(57)【要約】【課題】  業務用ゲーム機および遊技管理サーバを有する遊技システム並びに遊技システムを構成する遊技管理サーバにおいて、アーケードゲーム機でゲームを行わなくても、有効期限を延長できるようにする。【解決手段】  ゲームシステム１００は、ゲームデータを遊技者ごとに管理する管理手段を備えたデータベースサーバ１０３と、データベースサーバ１０３に管理されているゲームデータを用いて遊技を進行させる遊技進行制御手段を備えたゲームマシン１および家庭用ゲーム機１１２とを有する。そして、データベースサーバ１０３は、家庭用ゲーム機１１２が接続され、または家庭用ゲーム機１１２からのデータ送信があったときにゲームデータの有効期限を延長するための設定処理を行い、その設定処理の行われたゲームデータの有効期限を延長する。【選択図】  図１
2007082626.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に用いられる遊技データを遊技者ごとに管理する管理手段を備えた遊技管理サーバと、該遊技管理サーバに管理されている前記遊技データを用いて遊技を進行させる遊技進行制御手段を備えた業務用遊技機およびユーザ遊技機とを有する遊技システムであって、
前記遊技管理サーバが、前記ユーザ遊技機が接続され、または前記ユーザ遊技機からのデータ送信があったときに前記管理手段によって管理されている前記遊技データの有効期限を延長するための設定処理を行う設定処理手段と、
該設定処理手段による前記設定処理の行われた前記遊技データの有効期限を更新する更新処理手段とを更に有することを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記遊技管理サーバは、前記有効期限が経過し得ることを示す経過報知を行うための報知期限を経過するまでに前記有効期限が更新されていないとき、該有効期限が更新されていない前記遊技データを用いて遊技を進行させる前記ユーザ遊技機に対して、前記経過報知を行わせる報知制御手段を更に有することを特徴とする請求項１記載の遊技システム。
【請求項３】
前記設定処理手段は、前記遊技が前記ユーザ遊技機を用いて行われるときは前記遊技が前記業務用遊技機を用いて行われるときよりも前記有効期限が短くなるようにして前記設定処理を行うことを特徴とする請求項１または２記載の遊技システム。
【請求項４】
前記遊技管理サーバは、前記ユーザ遊技機を用いて行われる前記遊技が遊技価値情報を用いて行われる課金モードで行われたときは前記有効期限を更新し、前記課金モードで行われないときは前記有効期限を更新しないように制御する更新制御手段を更に有することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項記載の遊技システム。
【請求項５】
遊技に用いられる遊技データを遊技者ごとに管理する管理手段を備え、該管理手段に管理されている前記遊技データを用いて遊技を進行させる進行制御手段を備えた業務用遊技機およびユーザ遊技機とともに遊技システムを構成する遊技管理サーバであって、
前記ユーザ遊技機が接続され、または前記ユーザ遊技機からのデータ送信があったときに前記管理手段によって管理されている前記遊技データの有効期限を延長するための設定処理を行う設定処理手段と、
該設定処理手段による前記設定処理の行われた前記遊技データの有効期限を更新する更新処理手段とを有することを特徴とする遊技管理サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、業務用ゲーム機および遊技管理サーバを有する遊技システム並びに遊技システムを構成する遊技管理サーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、期限を電子的に管理する技術が知られている。例えば、特許文献１には、有効期限を経過した会員カードに猶予期間を付与して有効期限を延長し、その猶予期間中に会員カードが使用されたときに更新を促すメッセージを出力するようにして、更新忘れによって無効となる会員カードの発生を防止し得る顧客管理システムが開示されている。また、特許文献２には、キャラクタに関するキャラクタ情報を時間的、地域的、内容的に制限する権能の使用可能期間を延長する機能を備えたサーバが開示されている。
【特許文献１】特開平７−１５２８３３号公報
【特許文献２】特開２００２−３６６７７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、近年、ゲームセンターやアミューズメントスペース(以下「ゲームセンター等」という)に置かれている据え置き型の業務用遊技機（アーケードゲーム機）と、ゲームの進行やゲームに必要なデータを管理する遊技管理サーバとを備え、遊技者が氏名、住所などの所定の情報登録により発行された会員カードを用いてゲームが行える遊技システムがあり、この種の遊技システムでも、期限が電子的に管理されている。
【０００４】
しかし、この種の遊技システムでは、遊技管理サーバがゲームの実行に要するデータにゲームを有効に行える有効期限を設定した上で、アーケードゲーム機でゲームを行わない期間が一定期間以上になって有効期限を経過すると、そのデータを消去するなどしてゲームを行えなくしていることがあった。そのため、従来の遊技システムには、遊技者がゲームを引き続き行うには、アーケードゲーム機の設置されているゲームセンター等に出向いてアーケードゲーム機でゲームを行い、それによってデータ消去を回避して有効期限を延長しなければならないという不便さがあった。
【０００５】
また、ゲームセンター等が遠いなどのため遊技者が足を運べなかったり、足を運べるとしても営業時間が短いなどの理由で、ゲームを行えなくて有効期限を延長できなくなることもある。その場合でも、有効期限の経過を理由に一律にゲームが行えなくしてしまうのでは、引き続きゲームを行いたいと考える遊技者にとって酷になってしまう。
【０００６】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、業務用ゲーム機および遊技管理サーバを有する遊技システム並びに遊技システムを構成する遊技管理サーバにおいて、アーケードゲーム機でゲームを行わなくても、有効期限を延長できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、遊技に用いられる遊技データを遊技者ごとに管理する管理手段を備えた遊技管理サーバと、その遊技管理サーバに管理されている遊技データを用いて遊技を進行させる遊技進行制御手段を備えた業務用遊技機およびユーザ遊技機とを有する遊技システムであって、遊技管理サーバが、ユーザ遊技機が接続され、またはユーザ遊技機からのデータ送信があったときに管理手段によって管理されている遊技データの有効期限を延長するための設定処理を行う設定処理手段と、その設定処理手段による設定処理の行われた遊技データの有効期限を更新する更新処理手段とを更に有する遊技システムを特徴とする。
【０００８】
この遊技システムでは、遊技管理サーバにユーザ遊技機が接続され、またはユーザ遊技機からデータ送信がなされると、遊技管理サーバによって、遊技データの有効期限を延長するための設定処理が行われ、その設定処理が行われると、遊技データの有効期限を更新する処理が行われる。そのため、ユーザ遊技機を用いて遊技管理サーバへのアクセスや、延長要求、電子メールの送信といったデータ送信が行われると、遊技データの有効期限が延長される。
【０００９】
また、遊技管理サーバは、有効期限が経過し得ることを示す経過報知を行うための報知期限を経過するまでに有効期限が更新されていないとき、その有効期限が更新されていない遊技データを用いて遊技を進行させるユーザ遊技機に対して、経過報知を行わせる報知制御手段を更に有することが好ましい。
【００１０】
こうすると、報知期限を経過しても、有効期限が延長されていないときは、ユーザ遊技機が経過報知を行うようになる。
【００１１】
さらに、設定処理手段は、遊技がユーザ遊技機を用いて行われるときは遊技が業務用遊技機を用いて行われるときよりも有効期限が短くなるようにして設定処理を行うことが好ましい。
【００１２】
これにより、有効期限を延長できるとしても、遊技がユーザ遊技機を用いて行われているときは、業務用遊技機を用いて行われるときよりも有効期限が短くなる。
【００１３】
また、遊技管理サーバは、ユーザ遊技機を用いて行われる遊技が遊技価値情報を用いて行われる課金モードで行われたときは有効期限を更新し、課金モードで行われないときは有効期限を更新しないように制御する更新制御手段を更に有することが好ましい。
【００１４】
この場合、有効期限が延長されるとしても、遊技がユーザ遊技機を用いて行われているときは、課金モードで行われているときにだけ有効期限が延長される。
【００１５】
そして、本発明は、遊技に用いられる遊技データを遊技者ごとに管理する管理手段を備え、その管理手段に管理されている遊技データを用いて遊技を進行させる進行制御手段を備えた業務用遊技機およびユーザ遊技機とともに遊技システムを構成する遊技管理サーバであって、ユーザ遊技機が接続され、またはユーザ遊技機からのデータ送信があったときに管理手段によって管理されている遊技データの有効期限を延長するための設定処理を行う設定処理手段と、その設定処理手段による設定処理の行われた遊技データの有効期限を更新する更新処理手段とを有する遊技管理サーバを提供する。
【発明の効果】
【００１６】
以上詳述したように、本発明によれば、業務用ゲーム機および遊技管理サーバを有する遊技システム並びに遊技システムを構成する遊技管理サーバにおいて、アーケードゲーム機でゲームを行わなくても、有効期限を延長することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【００１８】
（ゲームシステムの全体構成）
図１は本発明の実施の形態に係るゲームシステム１００のシステム構成図、図２は複数台のゲームマシン１とカード販売機６を示す斜視図である。ゲームシステム（遊技システム）１００は、２つの遊技店舗Ａ，Ｂにそれぞれ１台および２台設置された合計３台の店舗サーバ２と、専用回線３を介して通信可能に接続された複数台（本実施の形態では８台）のゲームマシン１およびカード販売機６と、遊技店舗Ａ，Ｂに設置された店舗内ルータ７と、店舗内ルータ７、通信回線４ａおよびインターネット４を介して接続されたセンターサーバ群５とを有している。さらに、インターネット４には、携帯電話機１１１に無線回線で接続される基地局１１０と、家庭用ゲーム機１１２とが接続されている。
【００１９】
各遊技店舗Ａ，Ｂでは、店舗サーバ２と、ゲームマシン１およびカード販売機６が専用回線３により接続されて店舗内ＬＡＮ（Local Area Network）を形成し、この店舗内ＬＡＮが店舗内ルータ７を介してインターネット４に接続されている。そして、店舗サーバ２と、この店舗サーバ２に専用回線により接続された８台のゲームマシン１とにより、店舗遊技システム８が構成されている。なお、ここでいう遊技店舗とは、主にゲームセンターのことを示しているが、遊技機を設置可能な店舗であれば、その他の業態の店舗であってもよい。
【００２０】
このゲームシステム１００は、本発明における遊技システムであって、ゲームマシン１や家庭用ゲーム機１１２の遊技者（プレイヤ）が複数人（本実施の形態では４人）参加してキャラクタ対戦ゲームを行うためのものである。ただし、以下の説明では、説明の便宜上、遊技店舗Ａに設置されている１台のゲームマシン１をある遊技者が操作し、且つ、家庭用ゲーム機１１２を別の遊技者が操作して、その２人とＣＰＵプレイヤとによって同じキャラクタ対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。
【００２１】
キャラクタ対戦ゲームは、各遊技者が将軍として自国を統治しつつ、軍勢を率いて他遊技者が統治する他国に攻め入り、自国の領地拡大を目的としたものである。また、キャラクタ対戦ゲームは、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムに進行するようになっている。なお、国の種類として、地の国、水の国、火の国および風の国の４つが用意されていて、遊技者はそのいずれかの将軍を選択する。
【００２２】
（ゲームマシンの構成）
ゲームマシン１は、本発明の実施の形態に係る据え置き型の業務用遊技機（第１の遊技機）であって、後述する対戦国に所属する複数の軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４が後述するフィールドマップ１２５上を移動しながら対戦する様子の画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作（主に後述するタッチパネル１１ａのタッチ操作）に応じた進行、攻撃、防御といった動作を各軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４に行わせるように構成されている。なお、各軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４は、遊技者の操作に応じて動作が決定されるが、遊技者による操作がない場合でも各軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４の動作が途切れることのないように、ＡＩ技術によって各軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４の自律的な動作が決定される。
【００２３】
各軍勢は、戦士や魔法使いといった種々の能力を有する兵士キャラクタによって編成されており、これらの兵士キャラクタが一のリーダキャラクタによって統轄されている。遊技者は、このリーダキャラクタに指示を与えることで軍勢に各種動作を行わせる。
【００２４】
なお、この軍勢を示すキャラクタ（すなわち、軍勢キャラクタ）Ｃ１〜Ｃ４は、リーダキャラクタと同様の一のキャラクタと、リーダキャラクタ及び兵士キャラクタを含む複数のキャラクタとの両方で表示可能となっており、適宜、表示形式の変更により切り替えることができる（図１７参照）。
【００２５】
ゲームマシン１は、図３に示すように、筐体１０の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ１１を有している。また、メインディスプレイ１１の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ１２を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ１３Ｌ，１３Ｒが配置されている。
【００２６】
メインディスプレイ１１は、遊技の各段階に応じた遊技画像（例えば、フィールドマップ１２０など）が表示されるようになっている（詳しくは後述する）。サブディスプレイ１２は、キャラクタ対戦ゲームについての説明や、遊技の特定の段階における画像が表示されるようになっている。
【００２７】
また、ゲームマシン１はメインディスプレイ１１の下側に操作パネル１４を有し、操作パネル１４の手前側にテーブル１５を有している。操作パネル１４には、ゲームを実行するときに必要なコイン（硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体）を投入するコイン投入口１６と、ＩＤカード１７を挿入するためのカードスロット１８とを有している。
【００２８】
ゲームシステム１００を構成している各ゲームマシン１には、自機固有のマシンＩＤが付与されている。このマシンＩＤは、各店舗サーバ２に固有のサーバＩＤと、各ゲームマシン１に固有のＩＤとを有し、例えば、店舗Ａに設置されている各ゲームマシン１の場合、Ａ０１，Ａ０２，Ａ０３・・・のようになっている。
【００２９】
図４は内部の構成を中心に示すゲームマシン１のブロック図である。ゲームマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
【００３０】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）３３と、ＲＯＭ(ReadOnly Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがって作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、操作パネル１４に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラム（本実施の形態では、後述するアプリケーションデータおよびゲームデータ）が記憶される。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００３１】
また、ゲームマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３２】
さらに、ゲームマシン１は、タッチパネル１１ａと、コインセンサ１６ａと、カードリーダ１８ａと、通信制御部２１および通信処理部２２とを有し、さらに、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００３３】
タッチパネル１１ａは、メインディスプレイ１１の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。遊技者はこのタッチパネル１１ａを用いて主にリーダキャラクタに命令を与える（例えば、軍勢キャラクタを敵キャラクタから逃げさせる、軍勢キャラクタを援軍に向かわせるなど）ための操作入力を行う。例えば、タッチパネル１１ａは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
【００３４】
コインセンサ１６ａは、コイン投入口１６から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインＣＰＵ３２に出力する。カードリーダ１８ａは、カードスロット１８に挿入されたＩＤカード１７に記録されている遊技者ＩＤ等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３５】
通信制御部２１は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、店舗サーバ２と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部２２は通信制御部２１の指示にしたがい作動して、専用回線３を介して行われるデータの送受信を実行する。
【００３６】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２のそれぞれにおける画像表示を制御して、軍勢キャラクタが後述するフィールドマップ上で対戦する様子を示す画像をメインディスプレイ１１に表示させ、サブディスプレイ１２には、キャラクタ対戦ゲームの説明や演出用の画像を表示させる。
【００３７】
この画像制御回路７１は、図５に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に表示される画像を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３８】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に出力する。
【００３９】
音制御回路７２はスピーカ１３Ｌ、１３Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１３Ｌ、１３Ｒに入力する。スピーカ１３Ｌ、１３Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００４０】
（店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成）
店舗サーバ２は図６に示すように、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、通信処理部２０４、通信制御部２０５およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部２０６を有している。そして、ＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ２０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部２０５がＣＰＵ２０１の指示にしたがい通信処理部２０４を作動させる。そして、店舗サーバ２は、各遊技店舗Ａ，Ｂに設置されている各ゲームマシン１と専用回線３を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン１へのアプリケーションデータの送信（ダウンロード）や、各ゲームマシン１同士およびセンターサーバ群５とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン１で行われるキャラクタ対戦ゲームの実行に用いられる各種データ（ゲーム用の画像データなど）が含まれている。
【００４１】
カード販売機６は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者ＩＤを含むカード情報を記憶させてＩＤカード１７を発行する。
【００４２】
店舗内ルータ７は、各遊技店舗Ａ，Ｂに形成されている店舗内ＬＡＮとインターネット４とを接続している。
【００４３】
（センターサーバ群の構成）
センターサーバ群５は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ（図１では、２台のゲームサーバ１０１、１０２）と、データベースサーバ１０３とを有し、各ゲームサーバが専用回線１０４を介して接続されてＬＡＮを形成し、そのＬＡＮが図示しないルータを介してインターネット４に接続されている。
【００４４】
ゲームサーバ１０１は、図７に示すように、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、通信処理部３０４、通信制御部３０５およびデータ記憶部３０６を有している。そして、ゲームサーバ１０１では、ＣＰＵ３０１がＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ３０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部３０５がＣＰＵ３０１の指示にしたがい通信処理部３０４を作動させる。
【００４５】
ゲームサーバ１０１は、インターネット４を介して、各店舗サーバ２及び家庭用ゲーム機１１２との間で、遊技用情報を含むデータの送受信を行う。この遊技用情報は、いま現在のゲーム状態（つまり、最新のゲーム状態）に関する情報（例えば、いずれかの遊技者の軍勢キャラクタがある地点へ移動したという情報、いずれかの遊技者の軍勢キャラクタが魔法を使ったという情報など）である。つまり、ゲームサーバ１０１は、店舗サーバ２を介してゲームマシン１との間で遊技用情報の送受信を行うと共に、家庭用ゲーム機１１２との間でも遊技用情報の送受信を行うことで、対戦ゲームを行っているゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２の間においてゲームを同期させると共にゲーム状態の共通化を行う。
【００４６】
また、ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２から送信されるエントリーデータを受信して遊技者のキャラクタ対戦ゲームへの参加（エントリー）受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、対戦相手決定の結果をデータベースサーバ１０３に送信する。
【００４７】
ゲームサーバ１０２は別のゲーム（例えば、後述する第２〜第４実施形態に係るゲームなど）を実行するために設置されたもので、ゲームサーバ１０１と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、ゲームサーバ１０１と同じ構成を有している。
【００４８】
データベースサーバ１０３は、本発明における遊技管理サーバであって、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、通信処理部４０４、通信制御部４０５およびデータ記憶部４０６を有している。そして、データベースサーバ１０３では、ＣＰＵ４０１がＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ４０３にデータを読み書きしながら作動して本発明の特徴とする設定処理手段、更新処理手段、報知制御手段および更新制御手段として作動する一方、通信制御部４０５がＣＰＵ４０１の指示にしたがい通信処理部４０４を作動させ、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行う。データ記憶部４０６には遊技者ＩＤ、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別およびゲームデータが遊技者ごとに記憶されている。遊技者ＩＤは、ゲームマシン１によりＩＤカード１７から読み取って送信されたものや、家庭用ゲーム機１１２により遊技者が入力し、送信されたものが含まれている。
【００４９】
そして、データベースサーバ１０３は、データ記憶部４０６によってゲームデータを記憶する一方、ＣＰＵ４０１により、ゲームの進行状況や、後述する延長要求データに応じ、記憶されているゲームデータを更新することによってゲームデータを管理している。すなわち、ＣＰＵ４０１およびデータ記憶部４０６によって、本発明における管理手段が構成されている。
【００５０】
ゲームデータには、上述した各軍勢キャラクタについての戦力パラメータ（攻撃力や防御力により決定される値）と、各遊技者におけるキャラクタ対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、ゲーム開始時にデータベースサーバ１０３からゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２に送信され、キャラクタ対戦ゲームで用いられるものであり、本発明における遊技データに相当している。
【００５１】
ゲームデータは、データベースサーバ１０３によって遊技者ごとに（すなわち、遊技者ＩＤにより識別できるように区分けして）管理されている。また、ゲームデータは、キャラクタ対戦ゲームを有効に行える有効期限（例えば、設定されてから３ヶ月間）が設定されている。後述するように、この有効期限はゲームマシン１で有効期限内にキャラクタ対戦ゲームを行うか、後述する延長要求データを送信するなどの延長条件を満たせば家庭用ゲーム機１１２によっても延長可能である。ただし、ゲームマシン１で有効期限内にキャラクタ対戦ゲームが行なわれず、また延長条件も満たされないままデータベースサーバ１０３の管理しているマシン日付がその有効期限を経過すると、ゲームデータはＣＰＵ４０１の指示により、データ記憶部４０６から消去されるようになっている。
【００５２】
遊技者ＩＤはゲームに使用される端末の種別を判別可能な情報を含むことにより、同じ遊技者であってもゲームを行う装置が異なるときは別の内容で設定されるようになっていて、そのそれぞれの遊技者ＩＤに対応付けてゲームデータが管理されている。データベースサーバ１０３は、受信した遊技者ＩＤから、送信元の装置がゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１２または携帯電話機１１１のいずれであるかを判別し、その判別結果をゲームサーバ１０１と共有している。
【００５３】
（ゲームマシンの動作内容）
次に、ゲームマシン１の動作内容について、図８〜図１２に示すフローチャートを参照して説明する。
【００５４】
図８はゲームマシン１におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図８および後述する図９〜図１２、図１４ではステップをＳと略記している。以下の説明では、実際に操作する遊技者を自己遊技者とも称し、自己遊技者の対戦相手となる遊技者を敵遊技者とも称す。自己遊技者は実在する遊技者であるが、敵遊技者は実在する遊技者のほか、実在する遊技者が不在の場合などに後述するＣＰＵプレイヤになり得ることを想定している。
【００５５】
ゲームマシン１は電源投入時に店舗サーバ２に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し、一方、店舗サーバ２はダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン１にアプリケーションデータを送信する。
【００５６】
ゲームマシン１は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをＲＡＭ３３に記憶させる。そして、ゲームマシン１では、メインＣＰＵ３２がアプリケーションデータを読み込むと、遊技進行制御手段として作動して、遊技者の操作入力に応じてキャラクタ対戦ゲームを進行させる。
【００５７】
ゲームマシン１は、ゲーム処理を開始すると、ステップ１に進んでコイン投入、ＩＤカードの挿入、パスワード入力を含み、ゲームサーバ１０１による対戦相手決定の結果を受信する処理などを含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ２では、遊技者の操作による軍勢編成処理が行われる。この軍勢編成処理では、ゲームマシン１の自己遊技者自らが将軍を務める国１ａ（以下「自国」ともいう。なお、敵遊技者が将軍を務める国１ｂ，１ｃ，１ｄを「敵国」ともいう）に属している軍勢内の兵士キャラクタの編成を行う。こうして軍勢編成処理が行われると、ゲームマシン１の自己遊技者の操作する軍勢キャラクタが決定し、ゲームマシン１の自己遊技者はその軍勢キャラクタでの進行や戦闘を行うこととなる。
【００５８】
次に、ステップ３に進み、後述するキャラクタ対戦処理が行われる。キャラクタ対戦処理が終了すると、ステップ４として、後述するステージのすべてにおける勝敗決定またはゲームマシン１の自己遊技者が終了指示入力を行ったか否かを判定し、いずれかが行われたときは、ステップ５に進むが、そうでなければステップ３に戻ってキャラクタ対戦処理を再度実行する。ステップ５に進むと、それまでに行われたキャラクタ対戦処理の結果から、キャラクタ対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行い、続くステップ６では、キャラクタ対戦処理の結果に基づいて、各キャラクタのパラメータを変更するためのパラメータ変更処理を行う。
【００５９】
さらに、ステップ７に進むと、対戦成績などのキャラクタ対戦ゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ１０３におけるゲームデータの更新のため、キャラクタ対戦ゲーム結果を示すデータを店舗サーバ２を経由してデータベースサーバ１０３に送信する後処理を行う。続くステップ８でカード返却処理を行い、ゲームマシン１の遊技者が挿入したＩＤカード１７をカードスロット１８から返却するとゲーム処理が終了する。
【００６０】
メインＣＰＵ３２は、キャラクタ対戦処理を開始すると、図１０に示すようにステップ２１に進み、世界マップの表示制御処理を行い、後述する世界マップ画像９０をメインディスプレイ１１に表示させる。すると、メインディスプレイ１１には図１５に示すようにして世界マップ画像９０が表示される。続くステップ２２では、世界マップ画像９０に含まれる後述のステージ画像９１，９２，９３，９４、・・・のいずれかを指定するステージ選択が行われるまで待機し、ステージ選択が行われるとステップ２３に進み、ステージ選択で選択されたステージ（以下「選択ステージ」という）を示すステージ選択情報をゲームサーバ１０１に送信する一方、ゲームサーバ１０１からステージ選択情報を受信する。次に、ステップ２４に進み、選択ステージ対戦処理が行われる。なお、ゲーム開始時点では、各国１ａ，１ｂ，１ｃ，１ｄには、勢力が拮抗するように例えば同数のステージが割り当てられている。
【００６１】
選択ステージ対戦処理は、図１１に示すフローチャートに沿って行われる。選択ステージ対戦処理が開始されるとメインＣＰＵ３２はステップ３５に進み、選択ステージにおけるフィールドマップの表示制御を行う。ここで、例えば後述するステージ画像９１の示すステージが選択ステージであったとすると、メインディスプレイ１１に図１６に示すようなフィールドマップ１２０が表示される。続くステップ３６では、タッチパネル１１ａから入力する情報によって戦闘指示の入力があるか否かを判定する。
【００６２】
ここで、戦闘指示とは、主として遊技者による軍勢キャラクタに対する別の国の軍勢キャラクタとの戦闘に関する指示であって、その戦闘指示の入力があればステップ３７に進むが、戦闘指示の入力がなければステップ３７を実行することなくステップ３８に進む。
【００６３】
ステップ３７では、ステップ３６で入力された戦闘指示に応じたキャラクタ攻防処理が行われ、戦闘指示に応じて軍勢キャラクタ（例えば、国１ａの軍勢キャラクタ）の率いるチームに別の国（例えば、国１ｂ）の軍勢キャラクタに対する攻撃または防御を行わせる。次にステップ３８に進むと、異なる国（例えば、国１ａと国１ｂ）に属する軍勢キャラクタ同士が接触するキャラクタ接触があったか否かを判定し、キャラクタ接触があったときはステップ３９に進んで強制バトル処理が行われるが、キャラクタ接触がなければステップ３９を実行することなくステップ４０に進む。
【００６４】
ステップ４０では、選択ステージが後述するホームステージか否かを判定し、ホームステージであればステップ４１に進むが、そうでなければステップ４３に進み、後述する対戦条件を構成する拠点勝者決定条件が変更されるように制御する。
【００６５】
そして、ステップ４１では、自国１ａのキャラクタが後述するいずれかの拠点に到達したか否かが判定される（自国のキャラクタがいずれかの拠点に到達することがホームステージでの拠点勝者決定条件に相当している）。自国１ａのキャラクタがいずれかの拠点に到達するとその拠点での勝者が自国１ａに決まり、拠点勝者決定条件が満たされる。このときはステップ４２に進んで後述する拠点確保管理テーブル８０を更新するが、そうでなければステップ４２を実行することなく選択ステージ対戦処理を終了する。
【００６６】
また、ステップ４３に進むと（この場合は、選択ステージが後述するアウェイステージの場合である）、自国１ａのキャラクタが拠点を守る敵国１ｂ，１ｃ，１ｄのいずれかのキャラクタを倒し、その拠点を制圧できたか否かが判定される（自国のキャラクタが拠点を守る敵国のキャラクタを倒すことがアウェイステージでの拠点勝者決定条件に相当している）。自国のキャラクタが拠点を守る敵国のキャラクタを倒すと、その拠点での勝者が自国に決まり、拠点勝者決定条件が満たされる。このときはステップ４２に進んで拠点確保管理テーブルを更新するが、そうでなければステップ４２を実行することなく選択ステージ対戦処理を終了する。
【００６７】
なお、拠点勝者決定条件とは、各拠点での勝者を決定するための条件であって、各拠点について、上記の内容で設定されている。また、拠点勝者決定条件は、選択ステージがホームステージの場合とアウェイステージでの場合とで異なる条件に設定されていればよく、上記の条件に限定されるものではない。例えば、ホームステージの場合は各拠点に設置されている旗をとること、アウェイステージでの場合は拠点を守る敵国のキャラクタを倒し、旗をとることなどである。
【００６８】
選択ステージ対戦処理が終了すると図１０に戻ってステップ２５に進み、選択ステージ対戦処理の結果をフィールドマップ１２０に反映させる対戦結果反映処理が行われ、選択ステージ対戦処理の結果に応じてフィールドマップ１２０が更新される。すなわち、拠点が制圧されていれば、そのことがメインＣＰＵ３２の処理によりフィールドマップ１２０に反映され、メインディスプレイ１１に変化後のフィールドマップが表示される。
【００６９】
次に、ステップ２６に進み、選択ステージにおいて、後述する城拠点が制圧され、城拠点勝者決定条件が満たされているか否かをメインＣＰＵ３２が判定し、城拠点が制圧されていなければステップ２７に進むが、城拠点が制圧されているとき、すなわち、城拠点の制圧による選択ステージの勝者が決まっているときはステップ２７を実行することなくステップ２８に進む。また、ステップ２７に進むと、選択ステージにおけるすべての拠点が制圧されているか否かを判定し、すべての拠点が制圧されていることによって、選択ステージの勝者が決まっているときはステップ２８に進む。そうでなければ、メインＣＰＵ３２は特別キャラクタ制御手段として作動して後述する特別キャラクタ抽選処理（ステップ３１）を行い、その後ステップ２４に戻って上記の処理を繰り返す。
【００７０】
ステップ２８に進むと、城拠点の制圧または拠点すべての制圧によって、選択ステージの勝者を決めるため、選択ステージで勝者となった国を決める勝利国決定処理を行う。この場合、城拠点を制圧した国か、または制圧した拠点の個数が最大となる国が選択ステージの勝者となる。
【００７１】
このステップ２８を実行するためには、ステップ２６またはステップ２７で肯定的な判定（ＹＥＳ）がなされる必要がある。こうして、対戦条件設定手段としてのメインＣＰＵ３２は、拠点勝者決定条件と城拠点勝者決定条件とを用いて対戦条件を設定している。
【００７２】
続くステップ２９では、選択ステージ対戦処理で各国が獲得した報酬を管理するための報酬管理手段としての報酬管理テーブルを更新してステージ終了に伴う報酬獲得処理を行う。さらに、ステップ３０に進むと、メインＣＰＵ３２が割当手段として作動して、選択ステージを選択ステージ対戦処理（選択ステージにおけるキャラクタ対戦）の結果に応じて割り当てるため、勝者となった国に選択ステージを新たに割り当てる。この場合、メインＣＰＵ３２が拠点確保管理テーブル８０における拠点名エリア８０ａが城拠点になっている国エリア８０ｂを勝者となった国に更新する。また、メインＣＰＵ３２により、世界マップを割り当て後の内容にする更新処理が行われ、これ以降、更新後の世界マップ画像９０がメインディスプレイ１１に表示される。ステップ３０が終了すると、キャラクタ対戦処理が終了する。
【００７３】
（世界マップ画像およびステージ画像）
ここで、世界マップ画像９０およびステージ画像９１，９２，９３，９４・・・について説明する。世界マップ画像９０は、ゲームマシン１によるキャラクタ対戦ゲームの舞台となる世界マップを示す画像であって、キャラクタ対戦ゲームを実行するときの１つの単位となり、キャラクタ対戦の行われる区域を示す戦闘区域としてのステージが複数（ステージ画像９１，９２，９３，９４の示すステージを初めとする複数個）含まれている。なお、ステージ画像９１，９２，９３，９４は、それぞれ国１ａ，１ｂ，１ｃ，１ｄに割り当てられているステージを示している。
【００７４】
また、世界マップに含まれる各ステージは、キャラクタ対戦ゲーム開始直後、各遊技者の勢力が拮抗するように各国に例えば同数ずつ割り当てられ、各国に割り当てられているステージはその国が統治するステージ（統治ステージ）となっている。上述のとおり、キャラクタ対戦の結果に応じて、ステージの各国への割り当てが変わり、世界マップが更新されているため、各国の勢力分布が随時変化している。各ステージは、いずれかの国によって統治されているため、そのステージを統治している国に属するキャラクタからみると、自己の所属する国に統治されているホームステージ（当地戦闘区域）であり、そのステージを統治していない国に属するキャラクタからみると、自己の所属しない国に統治されているアウェイステージ（敵地戦闘区域）である。
【００７５】
さらに、各ステージには、キャラクタ対戦ゲームの進行を左右し、各国のキャラクタ軍の攻防の対象となる拠点が設定されている。各拠点はステージごとに配置が異なるようにして、拠点設定手段としてのメインＣＰＵ３２により設定されている。拠点は、例えば、鉄工所、木工所など、地域の産業に関わる建物で構成され、制圧することで資材が入手できるような施設を想定したものとなっている。また、入手された資材は報酬管理テーブルに登録されて管理されるようになっている。いずれのステージも、そのステージが割り当てられて統治国となっている国の城が中央に配置され、その城の周囲に各拠点が配置されている。図１６に示すように、ステージ画像（図１６はステージ画像９１の示すステージに対応したフィールドマップ１２０を示している）には、中央の城を示す城画像１２１と、各拠点を示す拠点画像１２２、１２３、１２４・・・とが含まれ、さらに城画像１２１と拠点画像１２２，１２３，１２４・・・とを結ぶ経路を示す経路画像１２１ａも含まれている。
【００７６】
拠点確保管理テーブル８０は、拠点確保管理手段であって、各ステージ内に設けられている拠点または城拠点を制圧した国、すなわち、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件を満たすことになった国を管理するためのテーブルである。この拠点確保管理テーブル８０は、図１８に示すように、各拠点を示す拠点名が登録されている拠点名エリア８０ａと、制圧した国が登録される国エリア８０ｂとを関連付けた管理エリア８０ｃをステージごとに設けたもので、各項目には、キャラクタ対戦ゲームの開始当初、初期値が登録されている。図１８に示した拠点確保管理テーブル８０によると、ステージ画像９１の示すステージ（ステージ９１と表示している。ステージ９２の表示はステージ画像９２の示すステージ）では、城拠点１２１を国１ａが制圧し、拠点１２２，１２３，１２４をそれぞれ国１ａ、１ｂ、１ａが制圧したものとして管理されている。つまり、ステージ画像９１の示すステージでは、拠点１２２，１２３，１２４の各拠点勝者決定条件を満たすことになったのは国１ａ、１ｂ、１ａであり、城拠点勝者決定条件を満たすことになったのは国１ａである。
【００７７】
一方、メインＣＰＵ３２は、図１２に示すフローチャートに沿ってキャラクタ対戦処理に所定時間（例えば１ｍｓ）ごとに割り込む割込処理を実行している。メインＣＰＵ３２は、割込処理を開始するとステップ１１１に進み、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させてステップ１１２に進む。ステップ１１２ではメインＣＰＵ３２により、戦闘画面タッチがあったか否かが判定され、戦闘画面タッチがあったときはステップ１１３に進んで戦闘画面の表示制御を行い、ステップ１１４に進むが、戦闘画面タッチがなければステップ１１３を実行することなくステップ１１４に進む。ステップ１１４では、フィールドマップタッチがあったか否かを判定し、フィールドマップタッチがあったときはステップ１１５に進んでフィールドマップの表示制御を行い、ステップ１１６に進むが、フィールドマップタッチがなければステップ１１５を実行することなくステップ１１６に進む。そして、ステップ１１６で退避させたプログラムのレジスタを復帰させて、キャラクタ対戦処理を中断した（退避させた）時点から再開する。
【００７８】
ここで、戦闘画面タッチとは、選択ステージ対戦処理中にメインディスプレイ１１に表示されているフィールドマップを戦闘画面に切り替えるためのタッチ操作を意味している。また、フィールドマップタッチとは、戦闘画面をフィールドマップに切り替えるためのタッチ操作を意味している。例えば、メインディスプレイ１１に図１７左側に示すようなフィールドマップ１２５が表示されているときに、矢印ａに示す箇所（“戦闘中”の文字列が表示されているバトルメッセージ）に指などを触れてタッチすると、図１７右側に示すような戦闘画面１２６が表示される。また、戦闘画面１２６が表示されているときに、矢印ｂに示す箇所（マップウィンドウ１２７）に指などを触れてタッチすると、フィールドマップ１２５が表示される。
【００７９】
フィールドマップ１２５は、選択ステージにおけるキャラクタ対戦が行われているときにメインディスプレイ１１に表示されるもので、各拠点のほか、経路画像１２１ａの示す経路上で各国のリーダキャラクタ同士が対面していることを示す画像となっている。また、戦闘画面１２６は、戦闘画面タッチで指定された箇所で行われているキャラクタ対戦の詳細（各国の兵士キャラクタ同士が入り乱れて対戦する様子）を示す画像となっている。
【００８０】
以上のように、ゲームマシン１では、図１１のステージ対戦処理におけるステップ４０〜ステップ４３に示すように、国に属するキャラクタがホームステージでキャラクタ対戦を行うときと、アウェイステージでキャラクタ対戦を行うときとで、対戦条件が変更されるようになっている。そのため、ゲームマシン１では、遊技者が複数あるステージのそれぞれでキャラクタ対戦を行うときに、そのステージがホームステージなのかアウェイステージなのかによって、キャラクタ対戦における戦略ないし戦術を変えることができる。したがって、ゲームマシン１は、遊技者に対して、ホームステージの場合とアウェイステージの場合とでリーダキャラクタに与える指示をステージ属性（ステージがホームステージなのか、アウェイステージなのか）に適合したものとするように促すようになり（例えば、ホームステージの場合は拠点制圧を優先する戦略を採用させるなど）、遊技者のとる戦略ないし戦術に多様性を持たせることができる。こうして、ゲームマシン１は、キャラクタ対戦ゲームの遊技性を高めたものとなっている。
【００８１】
そして、ゲームマシン１の場合、拠点勝者決定条件と城拠点勝者決定条件とを用いて対戦条件が設定されているため、対戦条件が複数の条件によって構成されることになり、対戦条件自体に多様性を持たせることができる。この点でも、ゲームマシン１は、キャラクタ対戦ゲームの遊技性を高めたものとなっている。
【００８２】
さらに、ゲームマシン１は拠点確保管理手段としての拠点確保管理テーブル８０を有し、拠点確保管理テーブル８０によって、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件を満たすことになった国を管理している。そのため、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件が満たされているのか否か、満たしたのはどの国か、といったことを確実に管理できるようになっている。
【００８３】
（ゲーム開始処理）
ステップ１のゲーム開始処理は図９に示すフローチャートに沿って行われる。図９はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【００８４】
メインＣＰＵ３２はゲーム開始処理を開始するとステップ１１に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に所定のメッセージ（コイン投入要求、ＩＤカードの挿入要求およびパスワードの入力要求）を表示させる。続いて、ステップ１２，１３と処理を実行する。
【００８５】
遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口６から投入するとともに、ＩＤカード１７をカードスロット１８に挿入し、タッチパネル１１ａなどを用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ１６ａからメインＣＰＵ３２に入力され、カードリーダ１８ａからはＩＤカード１７に記憶されているカード情報が入力される。これらすべての入力があるとステップ１３に進み、メインＣＰＵ３２が通信制御部２１に指示して通信処理部２２を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ２に送信する。
【００８６】
続くステップ１４では、遊技者が登録されている遊技者であることの認証結果を示す応答信号をセンターサーバ群５から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとステップ１５に進む。ステップ１５では、ゲームサーバ１０１による対戦相手決定の結果を示す対戦相手決定データを受信するまで待機して、対戦相手決定データを受信するとステップ１６に進む。この対戦相手決定データの受信待機中、ゲームマシン１では、待機中を示す画像をメインディスプレイ１１に表示させている。
【００８７】
次に、ステップ１６に進むと、受信した対戦相手決定データから、対戦相手としての遊技者が４人集まっているか否かを判定し、遊技者が４人集まっているときはゲーム開始処理が終了する。４人集まっていなければステップ１７に進み、所定の待ち時間を経過するまで待機して、待ち時間を経過するとステップ１８に進み、メインＣＰＵ３２が定員（４人）に不足している遊技者（これはメインＣＰＵ３２の処理によって設定される遊技者であり、ＣＰＵプレイヤともいう）を追加すると、ゲーム開始処理が終了する。
【００８８】
（家庭用ゲーム機の構成）
家庭用ゲーム機１１２は、本発明の実施の形態にかかるユーザ遊技機（第２の遊技機）であって、インターネット４に接続可能な動作環境を備えた遊技者個人が所有するまたは借り受けるなどして保有する家庭用ゲーム専用機である。この家庭用ゲーム機１１２は、上述したゲームマシン１と略同様の動作を実現できるようにゲームマシン１と略同様の構成を有しており、主に、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、ＲＡＭ５０３、通信処理部５０４、通信制御部５０５、データ記憶部５０６、ディスプレイ５０７及び入力デバイス５０８を有していて（図１３参照）、ゲームマシン１と同様に遊技進行制御手段を有している。
【００８９】
そして、家庭用ゲーム機１１２のＣＰＵ５０１がゲームマシン１のメインＣＰＵ３２や画像処理ＣＰＵ７１ａに相当し、家庭用ゲーム機１１２のＲＯＭ５０２がゲームマシン１のＲＯＭ３４やプログラムＲＯＭ７１ｃ等に相当し、家庭用ゲーム機１１２のＲＡＭ５０３がゲームマシン１のＲＡＭ３３やワークＲＡＭ７１ｂ等に相当している。また、家庭用ゲーム機１１２の通信処理部５０４及び通信制御部５０５はそれぞれゲームマシン１の通信処理部２２及び通信制御部２１に相当している。
【００９０】
家庭用ゲーム機１１２のデータ記憶部５０６は、ハードディスクであり、アプリケーションデータが記憶されている。このアプリケーションデータには、家庭用ゲーム機１１２で行われるキャラクタ対戦ゲームの実行に用いられる各種データ（ゲーム用の画像データなど）が含まれている。入力デバイス５０８は、例えば、ゲーム用コントローラやキーボード、マウス等であり、ゲームマシン１のタッチパネル１１ａに相当している。
【００９１】
家庭用ゲーム機１１２は、通信制御部５０５がＣＰＵ５０１の指示にしたがい通信処理部５０４を作動させることで、インターネット４を介して、センターサーバ群５との間でのデータの送受信が可能となっている。その際、送信されるデータには、家庭用ゲーム機１１２によるキャラクタ対戦ゲームが遊技価値情報（キャラクタ対戦ゲームを実行可能とする入金情報）を用いて行われる課金モードか、遊技価値情報を用いない無料モードかを示すモードデータが含まれている。また、家庭用ゲーム機１１２は、ディスプレイ５０７に表示される入力操作画面にしたがい遊技者が入力デバイス５０８を用いて所定の操作入力を行うことにより、ＣＰＵ５０１が作動して、ゲームデータの有効期限を延長するための延長要求データを通信処理部５０４に送信させ、本発明における延長要求を行うようになっている。
【００９２】
（家庭用ゲーム機の動作内容）
図１４は、家庭用ゲーム機１１２におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートであり、このフローチャートからもわかるとおり、家庭用ゲーム機１１２は、基本的には上述したゲームマシン１と同様の動作を行う。すなわち、家庭用ゲーム機１１２において、ゲーム処理を開始すると、ＣＰＵ５０１は、ステップ５１に進んで遊技者からのＩＤおよびパスワードの入力を入力デバイス５０８から受け付ける処理やゲームサーバ１０１による対戦相手決定の結果を受信する処理などを含む上述したゲームマシン１のゲーム開始処理と略同じゲーム開始処理を行う（図９参照）。ステップ５２では、遊技者の操作による軍勢編成処理が行われる。この軍勢編成処理では、家庭用ゲーム機１１２の自己遊技者自らが将軍を務める国に属している軍勢内の兵士キャラクタの編成を行う。こうして軍勢編成処理が行われると、家庭用ゲーム機１１２の自己遊技者の操作する軍勢キャラクタが決定し、家庭用ゲーム機１１２の自己遊技者はこの軍勢キャラクタでの進行や戦闘を行うこととなる。
【００９３】
次に、ＣＰＵ５０１は、ステップ５３に進み、上述したゲームマシン１のキャラクタ対戦処理と略同様のキャラクタ対戦処理を行う（図１０参照）。キャラクタ対戦処理が終了すると、ステップ５４として、後述するステージのすべてにおける勝敗決定または家庭用ゲーム機１１２の自己遊技者が終了指示入力を行ったか否かを判定し、いずれかが行われたときは、ステップ５５に進むが、そうでなければステップ５３に戻ってキャラクタ対戦処理を再度実行する。ステップ５５に進むと、それまでに行われたキャラクタ対戦処理の結果から、キャラクタ対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行い、続くステップ５６では、キャラクタ対戦処理の結果に基づいて、各キャラクタのパラメータを変更するためのパラメータ変更処理を行う。
【００９４】
さらに、ステップ５７に進むと、対戦成績などのキャラクタ対戦ゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ１０３におけるゲームデータの更新のため、キャラクタ対戦ゲーム結果を示すデータをデータベースサーバ１０３に送信する後処理を行い、ゲーム処理が終了する。
【００９５】
（ゲームサーバの動作）
以上で詳細に説明したゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２の動作に関連づけて、ゲームサーバ１０１の動作について説明する。
【００９６】
ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２は、ゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際のゲームの処理を開始する。そして、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、最新のゲーム状態に関する情報（すなわち、遊技用情報）をゲームサーバ１０１に送信する。すると、ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２それぞれに送信する。
【００９７】
ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２との間で、このような遊技用情報の送受信をゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン１と家庭用ゲーム機１１２との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムでキャラクタ対戦ゲームを行うことができる。
【００９８】
つまり、ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０１は、遊技店舗Ａに設置されているゲームマシン１との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザが保有する家庭用ゲーム機１１２との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン１と家庭用ゲーム機１１２との間でのキャラクタ対戦ゲームが実現されている。
【００９９】
すなわち、ゲームシステム１００においては、ゲームマシン１の遊技者と家庭用ゲーム機１１２の遊技者との対戦が可能となっている。そのため、ゲームマシン１の遊技者だけでなく、家庭用ゲーム機１１２の遊技者も、キャラクタ対戦ゲームへの参加が可能となっている。このように家庭用ゲーム機１１２の遊技者がキャラクタ対戦ゲームに参加するため、ゲームシステム１００は、家庭用ゲーム機１１２の遊技者がキャラクタ対戦ゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
【０１００】
なお、家庭用ゲーム機１１２に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ２に記憶されてゲームマシン１において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されていてもよいし、されていなくてもよい。制限されるときは、具体的には、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、一つの軍勢を構成する兵士キャラクタの数を１００人まで増やせるのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、その数を９０人までしか増やせないように制限されている。または、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、全てのアイテムや魔法を使用可能であるのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、対戦を有利に行うことができる高いレベルのアイテムや魔法を使用できない（若しくは、使用回数に制限がある）ように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、戦力の各パラメータを最大１０までレベルアップできるのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、戦力の各パラメータを最大９までしかレベルアップできないように制限されている。
【０１０１】
ここで、ゲームマシン１のアプリケーションデータと家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータが同一で、遊技者がゲームマシン１でも家庭用ゲーム機１１２でも同じ条件で遊技を行える場合について考える。この場合には、遊技者はわざわざ時間と手間を費やしてゲームマシン１が設置されている遊技店舗Ａまで足を運ばなくとも、家庭用ゲーム機１１２でゲームを家に居ながらにして楽しめるため、家庭用ゲーム機１１２で家でゲームを楽しむ遊技者が増えると考えられる。その場合には、遊技店舗Ａ，Ｂ側で、ゲームに適した操作環境の専用ゲームマシン１をせっかく準備しても、遊技者がその専用ゲームマシン１でゲームを楽しんでくれないという不満が生じる。
【０１０２】
そこで、上述したように、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータに制限を加えて、家庭用ゲーム機１１２で行えるゲームの機能をゲームマシン１で行えるゲームの機能に比べて制限すると、ゲームマシン１でゲームを行うほうが家庭用ゲーム機１１２でゲームを行うよりも対戦により有利となる。そのため、対戦でいい成績を収めたい多くの遊技者は、ゲームマシン１で対戦ゲームを行うことを望むようになる。その結果、家庭用ゲーム機１１２の遊技者が、ゲームマシン１による遊技を行うために遊技店舗Ａ，Ｂに足を運ぶように促される。なお、遊技者がゲームマシン１で遊技を行うためには１ゲーム毎に硬貨等を投入しなければならないため、店舗の経営者側にしてみれば、家庭用ゲーム機１１２の遊技者がゲームマシン１による遊技を行うようになることで収入が増加するという利点がある。
【０１０３】
なお、上述した説明では、ゲームマシン１をある遊技者が操作し、家庭用ゲーム機１１２を別の遊技者が操作する態様についてのみ示したが、複数台のゲームマシン１の遊技者同士が対戦する態様や、複数台の家庭用ゲーム機１１２の遊技者同士が対戦する態様、複数台のゲームマシン１の遊技者と複数台の家庭用ゲーム機１１２の遊技者とが互いに対戦する態様であってもよい。特に、上述した態様に、ゲームマシン１の遊技者を１人又は２人追加することで、さらなる参加者数の増加が図られる。
【０１０４】
（第１の関連ゲームシステム）
次に、上述したゲームシステム１００とはゲーム内容が異なる第１の関連ゲームシステムについて、図１９を参照しつつ説明する。
【０１０５】
第１の関連ゲームシステムに係るゲームは、図１９に示すような迷宮対戦ゲームであり、複数遊技者（例えば４人）は、各自の選択したルートに沿ってキャラクタ２０１が迷宮２０２内を移動しながら、自分以外の別キャラクタと対戦して、キャラクタが持つアイテムを奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲームである。この迷宮対戦ゲームでは、ずらし権利者となった遊技者は、制限時間２０３内において、ずらし壁部２０４を所定の方向ａから迷宮に入れ込むことができ、それによってゲームの進行とともに迷宮の構造が変化していくようなゲーム性を有している。そして、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点（「ライフ」という）２０５が昇降し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。
【０１０６】
この第１の関連ゲームシステムにおいても、ゲームシステム１００同様、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際の迷宮対戦ゲームの処理を開始する。
【０１０７】
そして、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ１０１に送信する。すると、ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２それぞれに送信する。
【０１０８】
ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２との間で、このような遊技用情報の送受信を迷宮対戦ゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン１と家庭用ゲーム機１１２との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムで迷宮対戦ゲームを行うことができる。
【０１０９】
つまり、この第１の関連ゲームシステムにおいても、ゲームサーバ１０１は、遊技店舗Ａに設置されているゲームマシン１との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザが保有する家庭用ゲーム機１１２との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン１と家庭用ゲーム機１１２との間での迷宮対戦ゲームが実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム１００同様、家庭用ゲーム機１１２の遊技者が迷宮対戦ゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
【０１１０】
なお、この第１の関連ゲームシステムにおいても、家庭用ゲーム機１１２に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ２に記憶されてゲームマシン１において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されていてもよいし、されていなくてもよい。制限されるときは、具体的には、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、対戦時においてクリティカル攻撃（通常の攻撃よりも相手に与えるダメージが大きい攻撃）が１／３２の確率で発生するのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、その確率が１／６４に制限されている。または、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、用意されている全ての迷宮でプレイ可能であるのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、用意されている迷宮のうちの一部しかプレイできないように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、全てのアイテムや魔法を使用可能であるのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、対戦を有利に行うことができる高いレベルのアイテムや魔法を使用できない（若しくは、使用回数に制限がある）ように制限されている。
【０１１１】
従って、この第１の関連ゲームシステムにおいても、対戦でいい成績を収めたい多くの遊技者は、ゲームマシン１でゲームを行うことを望むようになり、家庭用ゲーム機１１２の遊技者が、ゲームマシン１による遊技を行うために遊技店舗Ａ，Ｂに足を運ぶように促される。
【０１１２】
（第２の関連ゲームシステム）
次に、上述したゲームシステム１００および第１の関連ゲームシステムとはゲーム内容が異なる第２の関連ゲームシステムについて、図２０を参照しつつ説明する。
【０１１３】
この第２の関連ゲームシステムにおけるゲームは、図２０に示すような幻魔対戦ゲームであり、複数遊技者（例えば４人）は、各自の手持ちのカード（若しくはディスプレイ上の仮想カード３０１）により幻魔キャラクタ３０２を召喚して操りながら互いに対戦し、倒した敵幻魔キャラクタ３０３の数、対戦マップ上に点在する魔晶石の占拠数などを競い合うゲームである。
【０１１４】
この第２の関連ゲームシステムにおいても、上述したゲームシステム１００と同様に、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際の幻魔対戦ゲームの処理を開始する。
【０１１５】
そして、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ１０１に送信する。すると、ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２それぞれに送信する。
【０１１６】
ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２との間で、このような遊技用情報の送受信を幻魔対戦ゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン１と家庭用ゲーム機１１２との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムで幻魔対戦ゲームを行うことができる。
【０１１７】
つまり、この第２の関連ゲームシステムにおいても、ゲームサーバ１０１は、遊技店舗Ａに設置されているゲームマシン１との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザが保有する家庭用ゲーム機１１２との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン１と家庭用ゲーム機１１２との間での幻魔対戦ゲームが実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム１００と同様に、家庭用ゲーム機１１２の遊技者が幻魔対戦ゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
【０１１８】
なお、この第２の関連ゲームシステムにおいても、家庭用ゲーム機１１２に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ２に記憶されてゲームマシン１において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されている。具体的には、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、遊技者が召喚した幻魔キャラクタの戦力パラメータを１００とすると、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、その戦力パラメータが９０に制限されている。または、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、用意されている全ての対戦マップでプレイ可能であるのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、用意されている対戦マップのうちの一部しかプレイできないように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、全てのアイテムや魔法を使用可能であるのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、対戦を有利に行うことができる高いレベルのアイテムや魔法を使用できない（若しくは、使用回数に制限がある）ように制限されている（ただし、制限されていなくてもよい）。
【０１１９】
従って、この第２の関連ゲームシステムにおいても、対戦でいい成績を収めたい多くの遊技者は、ゲームマシン１で対戦ゲームを行うことを望むようになり、家庭用ゲーム機１１２の遊技者が、ゲームマシン１による遊技を行うために遊技店舗Ａ，Ｂに足を運ぶように促される。
【０１２０】
（第３の関連ゲームシステム）
次に、上述したゲームシステム１００および第１、第２の関連ゲームシステムとはゲーム内容が異なる第３の関連ゲームシステムについて、図２１を参照しつつ説明する。
【０１２１】
この第３の関連ゲームシステムに係るゲームは、図２１に示すようなアクションロールプレイングゲームであり、複数遊技者（例えば４人）は、各自の主人公キャラクタ４０１のレベルを敵キャラクタ４０２との対戦により徐々にアップさせつつ、主人公キャラクタ４０１に予め用意されたシナリオに沿った冒険をさせて各シナリオに隠された謎を解いていくゲームである。
【０１２２】
この第３の関連ゲームシステムにおいても、上述したゲームシステム１００と同様に、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際のゲームの処理を開始する。
【０１２３】
そして、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ１０１に送信する。すると、ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２それぞれに送信する。
【０１２４】
ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２との間で、このような遊技用情報の送受信をゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン１と家庭用ゲーム機１１２との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムでゲームを行うことができる。
【０１２５】
つまり、第３の関連ゲームシステムにおいても、ゲームサーバ１０１は、遊技店舗Ａに設置されているゲームマシン１との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザが保有する家庭用ゲーム機１１２との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン１と家庭用ゲーム機１１２との間でのゲームが実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム１００同様、家庭用ゲーム機１１２の遊技者がゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
【０１２６】
なお、第３の関連ゲームシステムにおいても、家庭用ゲーム機１１２に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ２に記憶されてゲームマシン１において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されている（ただし、制限されていなくてもよい）。具体的には、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、キャラクタのレベルアップ時の各戦力パラメータのアップ量が１０だとすると、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、その戦力パラメータのアップ量が９に制限されている。または、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、キャラクタはレアアイテムを含む全てのアイテムを入手可能であるのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、レアアイテムの入手ができないように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、キャラクタの職業や服装を遊技者が自由にアレンジ可能であるのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、選択可能なキャラクタの職業や服装が制限されている。
【０１２７】
従って、第３の関連ゲームシステムにおいても、対戦でいい成績を収めたり自分の好みに合ったキャラクタを作ったりしたい多くの遊技者は、ゲームマシン１でゲームを行うことを望むようになり、家庭用ゲーム機１１２の遊技者が、ゲームマシン１による遊技を行うために遊技店舗Ａ，Ｂに足を運ぶように促される。
【０１２８】
（ゲームデータの有効期限延長に関する実施の形態）
続いて、本発明の特徴とするゲームデータの有効期限延長に関する実施の形態について説明する。上述したとおり、ゲームデータには有効期限が設定され、ゲームデータはマシン日付が有効期限を経過したときにデータ記憶部４０６から消去され、そのゲームデータを用いてキャラクタ対戦ゲームを行っていた遊技者がそれ以降、キャラクタ対戦ゲームを行えないようになっている。しかしながら、ゲームシステム１では、以下に説明する期限延長処理によって有効期限を延長でき、マシン日付が延長前の有効期限を経過しても、キャラクタ対戦ゲームを行えるようにしている。
【０１２９】
そして、期限延長処理は、データベースサーバ１０３におけるＣＰＵ４０１がＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムにしたがい作動することにより、図２２に示すフローチャートにそって行われる。この期限延長処理はＣＰＵ４０１により、図示しないメイン処理に所定時間（例えば１ｍｓ）ごとに割り込むことによって実行されている。
【０１３０】
ＣＰＵ４０１は、期限延長処理を開始すると、ステップ１２１に進み、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させてステップ１２２に進む。ステップ１２２ではＣＰＵ４０１により、延長対象のゲームデータが抽出される。この場合、ＣＰＵ４０１は、データ記憶部４０６に記憶されている各ゲームデータの有効期限を参照して有効期限の１週間前の日付を求め、その求めた日付がマシン日付と一致していたときにゲームデータを延長対象として抽出する。この場合の有効期限の前１週間が、後述する経過報知を行うための本発明における報知期限に相当している（もちろん、前１週間は報知期限の一例であって、報知期限は１週間よりも短くてもよいし、有効期限を越えない範囲で長くしてもよい）。
【０１３１】
続いて、ステップ１２３に進み、ステップ１２２で抽出されたゲームデータがあるか否かを判定し、抽出されたゲームデータがあればステップ１２４に進むが、無ければステップ１３２に進む。ステップ１２３で抽出されるゲームデータは、報知期限（本実施の形態では有効期限の前１週間）を経過するまでに有効期限が更新されていないことになるため、ＣＰＵ４０１は報知制御手段として作動して、そのようなゲームデータが抽出されるときに後続のステップ１２８が実行されることにより、経過報知データを送信させるように制御している。
そして、ステップ１２４に進むと、抽出されたゲームデータが家庭用ゲーム機１１２のゲームデータか（遊技者が家庭用ゲーム機１１２でキャラクタ対戦ゲームを行ったことに対応したゲームデータか）否かが遊技者ＩＤに基づいて判定され、家庭用ゲーム機１１２のゲームデータのときはステップ１２７に進むが、そうでなければステップ１２５に進む。ステップ１２５に進むときは、遊技者がゲームマシン１によりキャラクタ対戦ゲームを行っている場合である。この場合、ＣＰＵ４０１は、有効期限内にキャラクタ対戦ゲームが行われていたか否かを判定し、有効期限内に行われていればステップ１２６に進んで有効期限を延長するための延長期間として通常延長期間（本実施の形態では、３ヶ月）を設定し、その後、ステップ１３１に進むが、そうでなければ、ステップ１３２に進む。
【０１３２】
また、ステップ１２７に進むと、ＣＰＵ４０１は、更新制御手段として作動して、キャラクタ対戦ゲームが課金モードで行われているか否かをモードデータに基づいて判定し、課金モードで行われているときはステップ１２８に進むが、そうでなければステップ１３２に進む。これにより、ＣＰＵ４０１は、キャラクタ対戦ゲームが課金モードで行われれば有効期限を更新可能とし、課金モードで行われていない（無料モードで行われたとき）は有効期限を更新不能となるように制御している。
【０１３３】
次に、ステップ１２８に進むと、ＣＰＵ４０１は、通信制御部４０５に指示して通信処理部４０４を作動させ、間もなく有効期限が経過し得ることを示す経過報知を行わせるための経過報知データを家庭用ゲーム機１１２宛に送信させる。家庭用ゲーム機１１２は、この経過報知データを受信した場合、例えば所定のメッセージ（あと、１週間で有効期限が経過します）を示す画像をディスプレイ５０７に表示させる。
【０１３４】
続いてステップ１２９に進み、ＣＰＵ４０１は、家庭用ゲーム機１１２からの延長要求データを受信したか否かを判定し、延長要求データを受信したときはステップ１３０に進み、そうでなければステップ１３２に進む。ステップ１３０に進むときは、遊技者が家庭用ゲーム機１１２によりキャラクタ対戦ゲームを課金モードで行い、しかも家庭用ゲーム機１１２を操作して、延長要求データをデータベースサーバ１０３に送信した場合である。
【０１３５】
つまり、本実施の形態におけるゲームシステム１００では、家庭用ゲーム機１１２によって有効期限を更新するための延長条件を、キャラクタ対戦ゲームを課金モードで行い、かつ延長要求データをデータベースサーバ１０３に送信することとしている。この延長条件が満たされたとき、ＣＰＵ４０１は設定処理手段として作動して、有効期限を延長するための期間を設定する設定処理を行う。ただし、ＣＰＵ４０１はステップ１３０において、キャラクタ対戦ゲームが家庭用ゲーム機１１２を用いて行われるときはゲームマシン１を用いて行われるときよりも有効期限が短くなるように、延長期間として、上述の通常延長期間よりも短い短期延長期間（本実施の形態では、１ヶ月）を設定する。
【０１３６】
そして、ステップ１２６またはステップ１３０に続いてステップ１３１に進むと、ＣＰＵ４０１は、延長処理手段として作動して、ステップ１２６またはステップ１３０により設定された通常延長期間または短期延長期間を用いて有効期限を更新する更新処理を行う。この場合、例えば、更新前の有効期限が２００５年６月１０日であり、遊技者が有効期限内にゲームマシン１によりキャラクタ対戦ゲームを行っているときは、有効期限が３ヶ月後の２００５年９月１０日に更新される。また、更新前の有効期限が同じく２００５年６月１０日であり、遊技者が有効期限内に家庭用ゲーム機１１２でキャラクタ対戦ゲームを行っていたときは、そのキャラクタ対戦ゲームが課金モードで行われ、さらに、２００５年６月３から１０日までの間に延長要求データが送信されていれば、有効期限が２００５年７月１０日に更新される。ただし、キャラクタ対戦ゲームが無料モードで行われていたり、２００５年６月３から１０日までの間に延長要求データが送信されていなかったときは有効期限は更新されない。
【０１３７】
以上のように、本発明の実施の形態にかかるゲームシステム１００では、家庭用ゲーム機１１２から延長要求データが送信されるなどの延長条件が満たされると、データベースサーバ１０３が短期延長期限を設定し、その設定した短期延長期限を用いて、ゲームデータの有効期限を更新する。そのため、ゲームマシン１によりキャラクタ対戦ゲームを行っている遊技者だけでなく、家庭用ゲーム機１１２でキャラクタ対戦ゲームを行っている遊技者も、延長要求データを送信するなど延長条件を満たせば、有効期限を更新することができる。したがって、ゲームシステム１００では、ゲームセンター等が遠いなどのため遊技者が足を運べないなどの事情があっても、有効期限を延長することができる。そのため、引き続きキャラクタ対戦ゲームを行いたいと考える遊技者にとっては、有効期限の延長が場所を問わずに行えるようになるという点で有意義であり、キャラクタ対戦ゲームを継続的に実行しようとするインセンティブを遊技者に与えることもできる。
【０１３８】
ただし、遊技者が家庭用ゲーム機１１２を用いてキャラクタ対戦ゲームを行っているときは、キャラクタ対戦ゲームを用いてゲームマシン１で行っているときよりも有効期限が短くなるようにしているので、ゲームマシン１によらない有効期限の延長を少なくし、キャラクタ対戦ゲームの継続的な実行を強く望む遊技者に対しては、キャラクタ対戦ゲームをゲームマシン１によって行うように促すことができる。
また、家庭用ゲーム機１１２による有効期限の更新は、キャラクタ対戦ゲームが課金モードで行われている場合だけ可能となっているので、キャラクタ対戦ゲームを行っていたとしても、無料モードでは有効期限は更新されない。これにより、お金を払わない遊技者によってキャラクタ対戦ゲームが長期間継続的に行わるような事態が起きないようになり、ゲームセンタ等やゲームシステム１００の運営に支障を来たさないようにもなっている。
【０１３９】
また、ゲームシステム１では、報知期限を経過しても、有効期限が延長されていないときは、データベースサーバ１０３の制御によって、家庭用ゲーム機１１２が経過報知を行うようになっているので、ゲームセンタなどに足を運べない遊技者に対して、有効期限が経過し得ることを知らせて有効期限の経過に対する注意を喚起することができ、不注意などによる有効期限の経過を未然に防止することができるようになっている。
【０１４０】
本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、ユーザ遊技機として、家庭用ゲーム機を例にとって説明したが、ゲームのアプリケーションデータの実行とゲームサーバ１０１への遊技用情報の送受信とが可能である端末であれば、図１に示している携帯電話機１１１でもよく、また、パソコンやポータブルゲーム端末、ポータブル情報端末等であってもよい。有効期限の延長を携帯電話機１１１によって行えるようにするには、携帯電話機１１１に、モードデータおよび延長要求データの送信機能を備えればよい。
【０１４１】
店舗遊技システムは、少なくとも１台の業務用遊技機を備えていれば８台に限定されることなく適宜増減してもよい。また、店舗遊技システムは、少なくとも１台の業務用遊技機と店舗サーバとが一体的に形成されたシステムであってもよい。さらに、店舗遊技システムは店舗サーバと同等の機能を備えた１台の業務用遊技機であってもよい。ただし、複数台のゲームマシンが店舗サーバを介してゲームサーバと通信可能に接続されている場合は、個々のゲームマシンとゲームサーバとが直接遊技用情報を送受信する場合に比べて、ネットワークトラフィックの軽減が図られると共に、ゲームマシン間における送受信時間のズレが抑制される点で好ましい。
【０１４２】
また、ゲームマシン１では、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を備えていたが、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を別体としてもよい。
【０１４３】
上述の実施の形態では、家庭用ゲーム機１１２による延長要求データの送信は、遊技者がディスプレイ５０７に表示される入力操作画面にしたがい入力デバイス５０８を用いて所定の操作入力を行うことによって送信されているが、そのほか、例えば、データベースサーバ１０３から家庭用ゲーム機１１２に電子メールを送信し、遊技者がその電子メールの返信メールを送信することが延長要求データの送信に相当するようにしてもよく、データベースサーバ１０３は、家庭用ゲーム機１１２からへのデータ送信が行われたときにステップ１３０が実行されるようにすればよい。さらに、遊技者がデータベースサーバ１０３で開設されているサイトにアクセスし、所定の入力操作を行うことが延長要求データの送信に相当するようにしてもよい。
そのほか、延長要求データの送信のような遊技者による能動的な動作に起因せず、データベースサーバ１０３は、単に家庭用ゲーム機１１２からアクセスがあったときにステップ１３０が実行されるようにしてもよい。こうすると、遊技者が有効期限を延長しようと考えて延長要求データや電子メールを送信する場合だけでなく、有効期限を延長しようと考えていなくても、家庭用ゲーム機１１２からデータベースサーバ１０３にアクセスすれば有効期限が延長されるようになり、有効期限の延長が自動的に行われるようになる。
【０１４４】
さらに、データベースサーバ１０３がゲームデータを属性ごとに区分けして管理することとし、家庭用ゲーム機１１２によって有効期限が延長される場合は、延長の対象となるゲームデータをすべてではなく、一部（例えば、アバターなどの各ゲームで共通に使用できるキャラクタに関するデータ）にしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４５】
【図１】本発明によるゲームシステムのシステム構成図である。
【図２】複数台のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。
【図３】ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図４】内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。
【図５】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図６】店舗サーバを示すブロック図である。
【図７】ゲームサーバおよびデータベースサーバを示すブロック図である。
【図８】ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図９】ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】キャラクタ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】選択ステージ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】割込処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】家庭用ゲーム機を示すブロック図である。
【図１４】家庭用ゲーム機におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１５】世界マップの一例を示す図である。
【図１６】フィールドマップの一例を示す図である。
【図１７】フィールドマップおよび戦闘画面の一例を示す図である
【図１８】拠点確保管理テーブルの一例を示す図である。
【図１９】第１の関連ゲームシステムに係るゲームの画面を示した図である。
【図２０】第２の関連ゲームシステムに係るゲームの画面を示した図である。
【図２１】第３の関連ゲームシステムに係るゲームの画面を示した図である。
【図２２】データベースサーバにおける期限延長処理の動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４６】
１…ゲームマシン、２…店舗サーバ
５…センターサーバ群、８…店舗遊技システム
１１…メインディスプレイ、１１ａ…タッチパネル
１２…サブディスプレイ、１７…ＩＤカード
３１…マイクロコンピュータ
３２…ＣＰＵ、３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ
１００…ゲームシステム、１０１，１０２…ゲームサーバ
１１１…携帯電話機、１１２…家庭用ゲーム機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2007082626.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
2007082626.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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