(57)【要約】【課題】操作を複雑にすることなく、遊技者が好む曲を作成できるようにする。【解決手段】曲要素を記憶した曲要素記憶手段７２ａと、曲要素を画像表示装置２３によって画像表示するとともに、遊技者に操作手段の操作によっていずれかの曲要素を選択させる曲要素選択手段７２ｂと、楽譜を作成するためのデータを記憶した楽譜作成データ記憶手段７２ｃと、曲要素選択手段７２ｂで選択された曲要素に基づいて、楽譜作成データ記憶手段７２ｃに記憶されたデータを用いて、楽譜を作成する楽譜作成手段７２ｄと、楽譜作成手段７２ｄで作成した楽譜に従って、曲を出力する曲出力手段７２ｅとを備え、曲要素選択手段７２ｂは、曲を自動で決定する選択肢を有し、楽譜作成手段７２ｄは、自動で決定する選択肢が選択されたときは、楽譜を自動で作成する。【選択図】図１
2007111365.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技を進行する上で操作する操作手段と、
画像を表示可能な画像表示手段と、
曲を構成するリズム、コードその他の曲要素を記憶した曲要素記憶手段と、
曲要素を前記画像表示手段によって画像表示するとともに、遊技者に前記操作手段の操作によっていずれかの曲要素を選択させる曲要素選択手段と、
楽譜を作成するためのデータを記憶した楽譜作成データ記憶手段と、
前記曲要素選択手段で選択された曲要素に基づいて、前記楽譜作成データ記憶手段に記憶されたデータを用いて、楽譜を作成する楽譜作成手段と、
前記楽譜作成手段で作成した楽譜に従って、曲を出力する曲出力手段と
を備え、
前記曲要素選択手段は、曲を自動で決定する選択肢を有し、
前記楽譜作成手段は、前記曲要素選択手段において曲を自動で決定する選択肢が選択されたときは、楽譜を自動で作成する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記曲要素選択手段は、曲要素の一部を遊技者に選択させるとともに、残りの一部を自動で選択する選択肢を有し、
前記楽譜作成手段は、遊技者によって一部の曲要素が選択されたときは、その一部の曲要素を用いるとともに、残りの一部の曲要素を自動で選択し、楽譜を作成する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記遊技機は、スロットマシンであり、
前記操作手段として、貯留された遊技媒体を投入するためのベットスイッチ、リールを回転させるためのスタートスイッチ、及びリールの回転を停止させるためのストップスイッチを有し、
前記曲要素選択手段は、前記ベットスイッチ、前記スタートスイッチ、及び前記ストップスイッチのうちの少なくとも１つによって、曲要素を選択させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の遊技機において、
前記曲出力手段は、遊技中に所定の条件を満たしたときに、曲を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の遊技機において、
特別役を含めて役の抽選を行う役抽選手段を備え、
前記役抽選手段で特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときに、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行させ、
前記曲出力手段は、前記特別遊技中において、曲を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載の遊技機において、
前記曲要素選択手段は、前記画像表示手段により複数種類の曲要素を画像表示するとともに、各曲要素間をカーソルが移動するようにし、前記操作手段が操作されたときのカーソルの位置する曲要素を選択させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載の遊技機において、
前記曲要素選択手段は、ジャンルを選択するステップ、リズムを選択するステップ、コードを選択するステップ、及びメロディを選択するステップを有する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、作曲機能を搭載した遊技機（例えばスロットマシン）に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機、例えばスロットマシンにおいて、ＢＢ遊技（ＢＢ遊技中の一般遊技）中に出力するＢＧＭ（サウンド）として、サウンドＡ又はサウンドＢのいずれを出力するかを抽選によって決定し、その決定されたサウンドをＢＢ遊技中に出力する技術が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−７４０６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、前述の特許文献１の技術では、遊技者の意図（希望）とは無関係にＢＧＭが選択されてしまう（予め用意されたＢＧＭからいずれか１つが選択されるにとどまる）ので、その選択されたＢＧＭが必ずしも遊技者の好みのＢＧＭであるとはいえなかった。
【０００４】
一方、遊技者がＢＧＭを作成できるようにした場合には、ある程度のレベルの音楽の知識が必要となるので、全ての遊技者に、ＢＧＭを円滑に作成させることは困難である。
したがって、本発明が解決しようとする課題は、遊技機において、操作を複雑にすることなく、遊技者が好むＢＧＭ（曲）を作成できるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。
請求項１の発明は、遊技者が遊技を進行する上で操作する操作手段と、画像を表示可能な画像表示手段と、曲を構成するリズム、コードその他の曲要素を記憶した曲要素記憶手段と、曲要素を前記画像表示手段によって画像表示するとともに、遊技者に前記操作手段の操作によっていずれかの曲要素を選択させる曲要素選択手段と、楽譜を作成するためのデータを記憶した楽譜作成データ記憶手段と、前記曲要素選択手段で選択された曲要素に基づいて、前記楽譜作成データ記憶手段に記憶されたデータを用いて、楽譜を作成する楽譜作成手段と、前記楽譜作成手段で作成した楽譜に従って、曲を出力する曲出力手段とを備え、前記曲要素選択手段は、曲を自動で決定する選択肢を有し、前記楽譜作成手段は、前記曲要素選択手段において曲を自動で決定する選択肢が選択されたときは、楽譜を自動で作成することを特徴とする。
【０００６】
請求項２の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記曲要素選択手段は、曲要素の一部を遊技者に選択させるとともに、残りの一部を自動で選択する選択肢を有し、前記楽譜作成手段は、遊技者によって一部の曲要素が選択されたときは、その一部の曲要素を用いるとともに、残りの一部の曲要素を自動で選択し、楽譜を作成することを特徴とする。
【０００７】
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記遊技機は、スロットマシンであり、前記操作手段として、貯留された遊技媒体を投入するためのベットスイッチ、リールを回転させるためのスタートスイッチ、及びリールの回転を停止させるためのストップスイッチを有し、前記曲要素選択手段は、前記ベットスイッチ、前記スタートスイッチ、及び前記ストップスイッチのうちの少なくとも１つによって、曲要素を選択させることを特徴とする。
【０００８】
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の遊技機において、前記曲出力手段は、遊技中に所定の条件を満たしたときに、曲を出力することを特徴とする。
【０００９】
請求項５の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の遊技機において、特別役を含めて役の抽選を行う役抽選手段を備え、前記役抽選手段で特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときに、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行させ、前記曲出力手段は、前記特別遊技中において、曲を出力することを特徴とする。
【００１０】
請求項６の発明は、請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載の遊技機において、前記曲要素選択手段は、前記画像表示手段により複数種類の曲要素を画像表示するとともに、各曲要素間をカーソルが移動するようにし、前記操作手段が操作されたときのカーソルの位置する曲要素を選択させることを特徴とする。
【００１１】
請求項７の発明は、請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載の遊技機において、前記曲要素選択手段は、ジャンルを選択するステップ、リズムを選択するステップ、コードを選択するステップ、及びメロディを選択するステップを有することを特徴とする。
【００１２】
（作用）
上記発明においては、遊技者は、操作手段によって好みの曲要素を選択することができる。曲要素が遊技者によって選択されると、その曲要素に基づいて楽譜が作成される。そして、その楽譜に従って、作成された曲が出力される。
また、自動で曲を決定する選択肢を選択したときは、出力する曲が自動で作成される。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、曲要素を遊技者に選択させるとともに、選択された曲要素に従って楽譜が作成され、その楽譜に従って曲が出力されるので、音楽の初心者であっても、自分の好む曲要素を取り入れた曲を作成することができる。そして、遊技者自身が作成した曲が流れつつ遊技をすることで、遊技者に対して効果音をより良く提供することができる。
また、遊技者が自動で曲を決定することを希望する場合には、曲を自動で決定する選択肢を選択すれば良いので、遊技者の負担にならずに、出力する曲を作成することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。図１は、本実施形態におけるスロットマシン１０、携帯情報端末８０、及びサーバー９０の各制御の概略を示すブロック図である。スロットマシン１０、携帯情報端末８０、及びサーバー９０によって、遊技システム１を形成している。
【００１５】
（スロットマシン、遊技制御手段）
スロットマシン１０は、本発明における遊技機に相当するものであり、メイン制御手段６０ａ及びサブ制御手段６０ｂを備える。
メイン制御手段６０ａは、役の抽選、リール３１の駆動制御、及び入賞時の払出し等の遊技の進行を制御するものであり、メイン制御基板（図示せず）上に実装されているＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭ等から構成されたものである。
また、サブ制御手段６０ｂは、演出の出力を制御するものであり、サブ制御基板（図示せず）上に実装されているＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭ等から構成されたものである。
メイン制御基板６０ａとサブ制御基板６０ｂとは、電気的に接続されている。これにより、メイン制御手段６０ａからサブ制御手段６０ｂに対して演出実行指令等を送信するように形成されている。
【００１６】
（操作手段（スタートスイッチ、ストップスイッチ、ベットスイッチ））
図１に示すように、メイン制御手段６０ａの入力側（図１中、左側）には、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、及びストップスイッチ４２からなる操作手段が電気的に接続されている。
ベットスイッチ４０は、遊技者が貯留メダルを投入するときに操作するスイッチであって、その操作によって有効ラインを設定するスイッチである。なお、図１では、メダル投入口を図示していないが、メダル投入口は、ベットスイッチ４０と同様に、有効ラインを設定するために実際のメダルを投入する部分であり、メダル投入口からのメダルの投入は、ベットスイッチ４０の操作に含まれるものである。
【００１７】
また、スタートスイッチ４１は、リール３１を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ４２は、３つのリール３１に対応して３つ設けられ、対応するリール３１を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
【００１８】
（モータ、リール）
メイン制御手段６０ａの出力側（図１中、右側）には、モータ３２が電気的に接続されている。
モータ３２は、リール３１を回転させるためのものであり、リール３１の回転中心部に連結されている。
リール３１は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄（役を構成する図柄等）を印刷したリールテープを貼付したものである。
【００１９】
リール３１は、本実施形態では並列に３つ設けられている。また、各リール３１は、スロットマシン１０のフロントパネルに設けられた表示窓（図示せず）から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン１０の表示窓から、合計９個の図柄が見えるように配置されている。
【００２０】
そして、スタートスイッチ４１が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御手段６０ａに入力される。メイン制御手段６０ａ（具体的には、後述するリール制御手段６４）は、この信号を受信すると、全てのモータ３２を駆動制御して、全てのリール３１を回転させるように制御する。このようにしてリール３１がモータ３２によって回転されることで、リール３１上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。
【００２１】
また、ストップスイッチ４２が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御手段６０ａに入力される。メイン制御手段６０ａ（具体的には、後述するリール制御手段６４）は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ４２に対応するモータ３２を駆動制御して、そのモータ３２に係るリール３１の停止制御を行う。
【００２２】
（マイク、ＩＣメモリ着脱部）
さらにまた、サブ制御手段６０ｂの入力側には、以下に示すマイク５１及びＩＣメモリ着脱部５２が接続されている。
マイク５１は、詳細は後述するが、遊技者が作曲を行う場合に、音声を入力するためのものであり、音声が入力しやすいように、スロットマシン１０の前面側に設けられている。
さらに、ＩＣメモリ着脱部５２は、遊技者が所有しているＩＣメモリ（後述する携帯情報端末８０に装着されているＩＣメモリ）を抜き差しする部分であり、ＩＣメモリ（集積回路）に記録（保存）されている情報を読み取る手段と、ＩＣメモリに情報を記録する（書き込む）記録手段とを備えている。
【００２３】
（演出出力手段（ランプ、スピーカ、画像表示装置））
また、サブ制御手段６０ｂの出力側（図１中、右側）には、ランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３からなる演出出力手段が電気的に接続されている。
ランプ２１は、スロットマシン１０の演出用のランプであり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、ランプ２１には、各リール３１の内周側に固定されたバックランプ（図示せず）や、スロットマシン１０の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ（図示せず）等が含まれる。
【００２４】
さらにまた、スピーカ２２は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらに、画像表示装置（画像表示手段）２３は、液晶画像表示装置やドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像や所定の情報等を表示するものである。
【００２５】
遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ４０を操作してメダルを投入し、スタートスイッチ４１をオンする。スタートスイッチ４１がオンされることで有効ライン数が確定するとともに、全リール３１が始動（回転が開始）される。
【００２６】
そして、遊技者は各ストップスイッチ４２を押すことで各リール３１の回転を停止させる。全てのリール３１の停止時に、有効ライン上にいずれかの役に対応する図柄の組合せが停止してその役の入賞となったときは、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
【００２７】
（図柄組合せライン、有効ライン）
図示しないが、スロットマシン１０の表示窓を含む部分には、図柄組合せライン（有効ライン）が設けられている。
ここで、「図柄組合せライン」とは、リール３１の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段、上段及び下段にそれぞれ設けられたラインと、右下がり及び左下がりの斜め方向の各ラインの合計５本から構成されている。そして、各リール３１の上下に連続する３図柄は、それぞれ１以上の図柄組合せライン上に位置している。
【００２８】
さらに、５本の図柄組合せラインのうち、遊技者によって投入されたメダル枚数に応じて、図柄組合せラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。
ここで、「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
【００２９】
一方、「無効ライン」とは、メダル投入枚数が３枚以外の場合に生じ、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（メダルの払出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
【００３０】
本実施形態では、１遊技でのメダル投入枚数は、１枚、２枚又は３枚である。そして、メダル投入枚数が１枚であるときには、水平方向中段の図柄組合せライン（１本）が有効ラインに設定されるとともに残りの４本の図柄組合せラインが無効ラインに設定される。また、メダル投入枚数が２枚であるときは、水平方向中段、上段及び下段の図柄組合せライン（合計３本）が有効ラインに設定されるとともに他の２本の図柄組合せラインが無効ラインに設定される。さらにまた、メダル投入枚数が３枚であるときには、全ての図柄組合せライン（合計５本）が有効ラインに設定され、無効ラインは存在しない。
【００３１】
（役）
本実施形態では、役として、特別役（ＢＢ及びＲＢ）、小役、及びリプレイが設けられている。
【００３２】
特別役とは、通常遊技から特別遊技（通常遊技とは異なる役の抽選が行われる遊技であって、通常遊技以上にメダルの獲得が期待できる、遊技者にとって有利となる遊技）に移行される役である。本実施形態では、特別役として、ＢＢ（ビックボーナス）、及びＲＢ（レギュラーボーナス）が設けられている。
ここで、ＢＢは、特別遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、ＲＢは、特別遊技のさらに他の１つであるＲＢ遊技に移行させる役である。
【００３３】
また、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役であり、本実施形態では、通常遊技中の小役として、複数種類が設けられており、ＢＢ遊技中及びＲＢ遊技中の小役として、さらに別の小役が設けられている。そして、小役の種類に応じて、その役に対応する図柄の組合せ及びメダルの払出し枚数が異なるように設定されている。
さらにまた、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技が行えるようにした役である。
【００３４】
また、図示しないが、以上の各種の役に対応する、リール３１の図柄の組合せが予め定められている。例えば、ＢＢに対応する図柄の組合せは、「７」−「７」−「７」と定められている。そして、全てのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止し、その役の入賞となったときは、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
【００３５】
（役抽選手段）
役抽選手段６１は、上記した役の抽選を行うものであり、例えば、役抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
【００３６】
乱数発生手段は、所定の領域（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数は、例えば２００ｎ（ナノ）ｓｅｃで１カウントを行うカウンターが０〜６５５３５の範囲を１サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン１０の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
【００３７】
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ４１がオンされた時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する役抽選テーブル６２と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値がＢＢ当選領域に属する場合は、ＢＢの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
【００３８】
（役抽選テーブル）
役抽選テーブル６２は、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。また、役抽選テーブル６２は、遊技状態（通常遊技中（非内部中／内部中）、ＢＢ遊技中及びＲＢ遊技中）ごとに、特有の役抽選テーブル６２を備えている。
【００３９】
先ず、通常遊技中の非内部中（後述）に用いられる役抽選テーブル６２は、特別役（ＢＢ及びＲＢ）、小役、リプレイ及び非当選の各領域を有し、その領域が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。
また、通常遊技中の内部中（後述）の役抽選テーブル６２は、通常遊技中の非内部中の役抽選テーブル６２に対し、特別役の当選領域が非当選領域に設定されたものである。
さらにまた、ＢＢ遊技中及びＲＢ遊技中の役抽選テーブル６２は、リプレイの当選領域が存在しないとともに、小役が抽選されるように設定されたものである。
【００４０】
（特別役当選持越し手段）
特別役当選持越し手段６３は、上述した特別役（ＢＢ、及びＲＢ）に当選したときに、その特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまで（その特別役が入賞するまで）の遊技において、特別役の当選を次遊技以降に持ち越すように制御するものである。
【００４１】
各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役としては、特別役（ＢＢ及びＲＢ）が挙げられる。特別役に当選したときは、リール３１の停止時に、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまでの遊技において、特別役の当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
【００４２】
なお、特別役に当選していない遊技中（特別役の当選が持ち越されていない遊技中）を、「非内部中」という。また、当該遊技又はそれ以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止していない（入賞していない）遊技中（特別役の当選が持ち越されている遊技中）を「内部中」という。
【００４３】
以上のように特別役の当選は持ち越されるのに対し、特別役以外の役は、持ち越されない。役の抽選において、特別役以外の役に当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止（入賞）可能なようにリール３１が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
【００４４】
また、本実施形態では、特別役に当選したときは、その特別役の当選を記憶しておくため、特別役の種類ごとに、特別役フラグ（ＢＢフラグ、及びＲＢフラグ）を備える。そして、例えばＢＢに当選したときは、ＢＢフラグが（オフから）オンにされ、ＲＢに当選したときは、ＲＢフラグがオンにされる。また、各フラグのオンの状態は、それぞれその特別役が入賞するまで維持され、その特別役が入賞した時点で、オンからオフに戻される。
【００４５】
（リール制御手段）
リール制御手段６４は、先ず、スタートスイッチ４１が操作されたときに、全て（３つ）のリール３１の回転を開始するように制御するものである。さらに、リール制御手段６４は、ストップスイッチ４２が操作されたときに、役抽選手段６１による役の抽選結果と、ストップスイッチ４２が操作されたときのタイミング等とに基づいて、後述の停止位置決定テーブル６５を参照してそのストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止位置を決定するとともに、モータ３２を駆動制御して、その決定した位置にそのリール３１が停止するように制御するものである。
【００４６】
例えば、リール制御手段６４は、役に当選した遊技では、リール３１の停止制御の範囲内において、当選役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるようにリール３１を停止制御するとともに、当選役以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール３１を停止制御する。
【００４７】
ここで、「リール３１の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまでのリール３１の回転量（図柄の移動数）の範囲内を意味し、本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄を含めて５図柄以内に設定されている。いいかえれば、リール３１の停止制御時間の範囲内、すなわちストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまでの時間を意味し、本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間から１９０ｍｓ以内に設定されている。
【００４８】
これにより、ストップスイッチ４２の操作を検知した瞬間の図柄から数えてリール３１の停止制御の範囲内にある図柄数（５図柄）先までの図柄のいずれかが有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ４２が操作されたときに、その図柄が有効ラインに停止するように制御されることとなる。
【００４９】
いいかえれば、役の当選時にストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選した役に係るその図柄が有効ラインに停止しないときには、リール３１の停止時に、「リール３１の停止制御の範囲内」においてリール３１を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄ができる限り有効ラインに停止させるように制御するものである。
【００５０】
また逆に、役の非当選時に、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール３１の停止時に、「リール３１の停止制御の範囲内」においてリール３１を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しないように制御する。
【００５１】
（停止位置決定テーブル６５）
停止位置決定テーブル６５は、役抽選手段６１による役の抽選結果と、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置とから、リール３１の図柄の停止位置を定めたものである。
停止位置決定テーブル６５としては、ＢＢテーブル、ＲＢテーブル、小役テーブル、リプレイテーブル、及び非当選テーブルを備える。
【００５２】
ＢＢテーブルは、当該遊技でＢＢに当選したこと、又は当該遊技以前の遊技でＢＢに当選し、かつ当該遊技では非当選であることを条件として用いられ、リール３１の停止制御の範囲内においてＢＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、ＢＢ以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
ＲＢテーブルについても上記と同様である。
【００５３】
また、小役テーブルは、当該遊技で小役に当選したことを条件として用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において小役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、小役以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
リプレイテーブルも同様である。
【００５４】
さらにまた、非当選テーブルは、特別役の当選を持ち越していない非当選時の遊技で用いられ、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
以上の停止位置決定テーブル６５を用いて、リール制御手段６４は、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を停止制御する。
【００５５】
（停止図柄判断手段）
停止図柄判断手段６６は、リール３１の停止時に、有効ラインに停止したリール３１の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段６６は、例えばモータ３２の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
【００５６】
なお、停止図柄判断手段６６は、リール３１が実際に停止してから図柄の組合せを判断するのではなく、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置から、停止位置決定テーブル６５によってリール３１の停止位置が定められた時点で、有効ライン上の図柄の組合せを判断することも可能である。
【００５７】
（払出し手段）
払出し手段６７は、停止図柄判断手段６６により、リール３１の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判別され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時は、メダルを払い出すことなく、当該遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
【００５８】
（特別遊技制御手段）
特別遊技制御手段６８は、特別遊技（ＢＢ遊技及びＲＢ遊技）の開始（通常遊技から特別遊技への移行）、特別遊技中の遊技の進行、及び特別遊技の終了（特別遊技から通常遊技への移行）等を制御するものである。
【００５９】
特別遊技制御手段６８は、ＢＢに対応する特定の図柄の組合せが有効ラインに停止したときには、通常遊技からＢＢ遊技に移行させる。また、ＲＢに対応する特定の図柄の組合せが有効ラインに停止したときには、通常遊技からＲＢ遊技に移行させる。
先ず、通常遊技中に、ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、ＢＢの入賞となり、次遊技からＢＢ遊技が開始される。
【００６０】
ＢＢ遊技では、小役等の抽選が行われるとともに、払い出されたメダル枚数をカウントする。また、本実施形態では、ＢＢ遊技の終了条件として、ＢＢ遊技中に払い出されたメダル枚数が上限値を超えたことに設定されている。ここで、本実施形態の上限値は、４６５枚に設定されている。
そこで、本実施形態では、特別遊技制御手段６８は、ＢＢ遊技中に払い出されたメダル枚数をカウントし、毎遊技、払い出された枚数を更新し続ける。
そして、特別遊技制御手段６８は、カウントされた払出し枚数が上限値（４６５枚）を超えたと判別したときは、ＢＢ遊技の終了条件を満たすと判別し、次遊技以降、通常遊技に戻るように制御する。
【００６１】
さらにまた、特別遊技制御手段６８は、ＲＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したこと、すなわちＲＢが入賞したことを条件として、ＲＢ遊技に移行するように制御する。ＲＢ遊技は、役の入賞回数が８回に到達するまで、又は遊技回数が１２回に到達するまで、実行される遊技である。特別遊技制御手段６８は、ＲＢ遊技中は、役の入賞回数及び遊技回数をカウントし、いずれか一方が満たされた場合は、ＲＢ遊技を終了し、通常遊技に移行する。
【００６２】
また、サブ制御手段６０ｂでは、以下の演出制御手段７１等を備える。
（演出制御手段）
演出制御手段７１は、上述した演出出力手段（ランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３）からの演出の出力を制御するものである。
演出制御手段７１は、遊技ごとに、役抽選手段６１による役の抽選結果に基づいて、演出パターンを選択する。特に本実施形態では、複数種類の演出パターンが予め設けられている。そして、演出制御手段７１は、遊技の開始時等に、役抽選手段６１による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によっていずれか１つの演出パターンを選択する。
【００６３】
また、演出パターンは、当選役に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。例えば、ＢＢ当選時、ＲＢ当選時、小役当選時、非当選時、非内部中又は内部中ごとに、それぞれ複数種類の演出パターンが設けられている。
【００６４】
演出パターンは、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで（スタートスイッチ４１の操作時や各ストップスイッチ４２の操作時等）、どのような演出を出力するか（ランプ２１をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ２２からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置２３にどのような画像を表示させるか等）を定めたものである。
そして、演出制御手段７１は、選択した演出パターンに従い、所定のタイミングで演出出力機器から演出を出力するように制御する。
【００６５】
（曲制御手段）
曲制御手段７２は、遊技者に作曲させるとともに、作成した曲をスピーカ２２から出力するように制御する手段である。曲制御手段７２としては、曲要素記憶手段７２ａ、曲要素選択手段７２ｂ、楽譜作成データ記憶手段７２ｃ、楽譜作成手段７２ｄ、曲出力手段７２ｅ、ＩＣメモリ制御手段７２ｆ、二次元コード生成手段７２ｇを備える。
なお、作曲は、ＢＢ遊技中に行われる。ＢＢ遊技に移行すると、例えば第１遊技目ではモードを選択し、第２遊技目ではジャンルを選択する等、複数遊技で曲要素を選択していき、曲を完成させる。そして、完成した曲は、そのＢＢ遊技中でのサウンド（ＢＧＭ）として出力される。
【００６６】
図２（ａ）は、ＢＢ遊技中における作曲の流れを概略で示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ１でＢＢ遊技が開始されると、ＢＢ遊技の最初の遊技（第１遊技目）で、作曲に係るモードを遊技者に選択させる。本実施形態のモードとしては、主として遊技者が曲を作成する「自作モード」と、主としてスロットマシン１０側で曲を作成する「自動モード」とが設けられている。そして、画像表示装置２３に、「自作モード」と「自動モード」とを画像表示するとともに、カーソルが「自作モード」及び「自動モード」上を交互に移動するとともに、スタートスイッチ４１を遊技者に操作させる。そして、スタートスイッチ４１の操作によりモードを選択させるようにする。すなわち、スタートスイッチ４１が操作されたときにカーソルが位置するモードを選択されたモードとする。
【００６７】
以上のようにして、曲制御手段７２は、図２（ａ）のフローチャート中、ステップＳ２で自作モードが選択されたか否かを判別し、自作モードが選択されたと判別したときはステップＳ３に進み、自作モードの作曲処理を行う。そして、ステップＳ５に進み、作成された曲を出力する。一方、ステップＳ２で、自作モードが選択されなかったと判別したときは、ステップＳ４に進み、自動モードでの作曲処理を行う。そして、上記と同様にステップＳ５に進み、作成した曲を出力する。
【００６８】
図２（ｂ）は、自作モードでの処理の流れを示すフローチャートであり、曲要素選択手段７２ｂ及び楽譜作成手段７２ｄでの処理を示すものである。図２（ｂ）に示すように、ステップＳ１１の自作モードに進むと、ステップＳ１２〜ステップＳ１６までの各処理を行う。
【００６９】
（曲要素記憶手段）
曲要素記憶手段７２ａは、曲を構成する曲要素、特に本実施形態ではジャンル、リズム、コード、メロディの各曲要素を、データとして記憶しているものであり、例えばＲＯＭが用いられる。
なお、本発明では、「曲を構成するリズム、コードその他の曲要素」と表現しているが、ここでの「リズム」や「コード」は、単なる例示であって、あとに続く一層意味内容の広い「曲要素」（楽曲を構成する要素）の例に過ぎないものである。したがって、「リズム」や「コード」により、「曲要素」の意味が制約されることはなく、「曲要素」に「リズム」や「コード」を含むことが条件になるものではない。また、「リズム」や「コード」は勿論のこと、本実施形態で示した「ジャンル」や「メロディ」等も「曲要素」に該当する。さらには、「調子（例えば音調、音律、長調、短調等）」、「音階（例えば長音階、短音階、全音階、半音階等）、「拍子（例えば三拍子、四拍子等）」、「旋律（例えば音調、階調、曲調、音律等）」、「声域（例えばバス、ソプラノ、アルト等）」も、本発明における「曲要素」に含まれるものである。
【００７０】
（曲要素選択手段）
曲要素選択手段７２ｂは、ジャンル、リズム、コード、メロディからなる各曲要素の種類を画像表示装置２３によって画像表示するとともに、遊技者に、操作手段（ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、及びストップスイッチ４２のうち、少なくとも１つ）の操作によっていずれかの曲要素を選択させるものである。曲要素選択手段７２ｂは、ジャンルを選択するステップ（ステップＳ１２）、リズムを選択するステップ（ステップＳ１３）、コードを選択するステップ（ステップＳ１４）、及びメロディを選択するステップ（ステップＳ１５及びステップＳ１６）を有する。
【００７１】
曲要素選択手段７２ｂは、例えばジャンルの曲要素を選択させるとき（ＢＢ遊技の第２遊技目）は、画像表示装置２３により複数種類のジャンルを画像表示するとともに、各ジャンル間をカーソルが移動するようにし、スタートスイッチ４１が操作されたときのカーソルの位置するジャンルを選択させるように制御する。
【００７２】
本実施形態では、作成する曲は、８小節からなり、８小節をループさせた曲を出力する。先ず、ステップＳ１２でのジャンル決定は、ロック、ポップス、テクノ、サンバ、ジャズの５つの中から遊技者に選択させる。選択方法としては、モードの選択と同様に、５つのジャンル全てを画像表示するとともに、各ジャンル間をカーソルが移動するように制御する。そして、スタートスイッチ４１によってジャンルを選択する。すなわち、スタートスイッチ４１が操作されたときのカーソルが位置するジャンルを、遊技者が選択したジャンルとする。
【００７３】
次のステップＳ１３（第３遊技目）では、リズムを決定する。本実施形態では、各ジャンルごとに複数種類のリズムデータをＲＯＭ等に記憶しており、例えばＡからＥまでの５種類のリズムデータを記憶している。
そして、リズムＡ、リズムＢ、・・の順にスピーカ２２からリズムを出力するとともに、画像表示装置２３には、リズムＡからリズムＥまでを画像表示し、リズムＡを出力しているときは、リズムＡ上にカーソルが位置するように画像表示装置２３によって画像表示する。このように、カーソルの移動とスピーカ２２から出力されるサウンドは、リンクしている。つまり、リズムＡのサウンドを終了し、次のリズムＢのサウンドの出力となったときは、カーソルは、リズムＢ上に位置するようにする。
そして、スタートスイッチ４１が操作されたときの画像表示かつスピーカ２２から出力されているリズムが、遊技者によって選択されたリズムとする。
【００７４】
次のステップＳ１４（第４遊技目）では、コードを決定する。コードとしては、本実施形態では、８小節で最大１６個（１小節あたりコード２個）設定可能であり、遊技者が決定する。図３は、８小節で１６個のコードを示す図である。なお、図３において、１小節で１つのコードのみを示しているものは、１小節で同一コードが割り与えられていることを意味する。
【００７５】
また、本実施形態では、コードは、全部で１０８種類（コード群１２種類×コード９種類）有し、１つのコードを、コード群（種別）及びコードの２段階で選択する。先ず、コード群を選択し、次にコードを決定する。これらの選択は、操作手段（ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１及びストップスイッチ４２）を用いて行われる。例えば、上述したジャンルの選択と同様に、画像表示装置２３に、コード群及びコードを画像表示するとともに、カーソルを移動表示し、操作スイッチを操作することで選択させる。
【００７６】
ここで、コード群及びコードについて説明する。図４は、コード群と音階の関係を説明する図である。また、図５は、Ｃコード群における９種類のコードを示す図である。
図４において、コード群としては、ルート音が「ト゛」、「ド♯レ♭」、「レ」、「レ♯ミ♭」、「ミ」、「ファ」、「ファ♯ソ♭」、「ソ」、「ソ♯ラ♭」、「ラ」、「ラ♯シ♭」、及び「シ」の各音階で始まる１２種類を有している（Ｃコード群、Ｄコード群、・・）。
【００７７】
まず、これらの１２種類のいずれかのコード群を選択する。
次に、いずれかのコード群が決定したら、そのコード群でのコードを決定する。図５は、Ｃコード群に属する９種類のコードを示す図である。なお、図５では、Ｃコード群の９種類のコードのみを示しているが、Ｄコード群、Ｅコード群、・・についても同様に、それぞれ９種類のコードが設けられている。
【００７８】
図５中、（１）は、「ドミソ」の和音の１つであるメジャーコードＣ（シーメジャー）である。図４に示すように、コードの元となるＣ（ド）をルート音とすると、このルート音から全音２つ分離れた音がＥ（ミ）で、３音半離れた音がＧ（ソ）である。そして、これら３つの音により、メジャーコードＣが形成されている。なお、他のメジャーコードも同じであり、ルート音＋２音目の音＋３度半目の音という関係は変わらない。図４に示すように、例えばＤ（Ｄメジャー）コードは、１度はＤ（レ）、３度はＦ♯（ファ♯ソ♭）、５度はＡ（ラ）となる。
【００７９】
図５（２）は、マイナーコード（短三和音）のＣｍ（シーマイナー）コードであり、メジャーコードの３度を半音下げた、１度・短３度・５度という構成となるコードである。ここで、短３度とは、３度に半音満たないという意味である。なお、Ｄｍ（Ｄマイナー）コードであれば、１度はＤ（レ）、短３度はＦ（ファ）、５度はＡ（ラ）となる。
【００８０】
また、図５（３）〜（５）は、４ボイスコード（四和音）である。
先ず、図５（３）は、シーセブンスコードである。Ｃ７は、Ｃコードに７度のＢ（シ）を半音下げた音（短７音）を足したコードである。
図５（４）は、シーメジャーセブンスコードであり、メジャーコードの７度の音（Ｃ７ならＢの音）を半音下げないでそのまま足したコードである。
図５（５）は、シックススコードであり、メジャー又はマイナーコードの３和音に６度（Ｃコードの場合はＡ）を足したコードである。
【００８１】
図５（６）は、サスフォーコードであり、メジャーコードの３度の音の代わりに半音上の４度を使用したコードである。
図５（７）は、オーギュメントコードであり、１度・３度・増５度という構成で、メジャーコードの５度が半音上がったコードである。
図５（８）は、ディミニッシュるコードであり、１度・短３度・減５度・減７度（実質的に６度）という構成で、マイナーコードの５度が半音下がったコードに減７度（６度）を加えたコードである。
図５（９）は、マイナーセブンス・フラットファイブ／ハーフディミニッシュというコードであり、ｍ７の５度が半音下がった（減５度）コードである。
【００８２】
以上のようにして、ステップＳ１４でのコードを決定すると、次のステップＳ１５に進み（第５遊技目で）、メロディを決定する。なお、ステップＳ１５でのメロディの決定は、第１段階のメロディの決定であり、楽器を選択するステップである。楽器の種類としては、例えばトランペット、ギター、エレキギター、ピアノ、ドラム等からなり、この中から、例えば３種類以内を選択する。なお、楽器の選択は、ジャンルによって選択可能な楽器が異なる。また、楽器の選択は、上述したジャンルの選択と同様に、画像表示装置２３に楽器を画像表示するとともに、カーソルを移動表示し、スタートスイッチ４１を操作することで選択させる。
【００８３】
（楽譜作成データ記憶手段、楽譜作成手段）
以上のようにして曲要素が設定されたら、次のステップＳ１６（第６遊技目以降）に進み、楽譜作成手段７２ｄは、曲要素選択手段７２ｂで選択された各曲要素に基づくとともに、楽譜データ記憶手段７２ｃに記憶されたデータを用いて、楽譜（音符を配列した楽譜であって、コンピュータによって記憶媒体に読取り及び書込み等の処理が可能な楽譜データ）を作成する。
ここで、楽譜作成データ記憶手段７２ｃは、楽譜を作成するときに必要なデータ、例えば音符データを記憶するものであり、ＲＯＭ等が用いられる。
【００８４】
また、楽譜を作成する方法としては、以下の２通りから遊技者が選択できるようになっている。
先ず、第１の方法としては、選択されている「ジャンル」、「リズム」、「コード」、「楽器」に基づき、画像表示装置２３によって音符を画像表示するとともに、カーソルを移動表示し、遊技者にベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１及びストップスイッチ４２を操作させることで、音符を選択していく。選択回数は、選択されている「ジャンル」、「リズム」、「コード」、「楽器」により変化する。
また、第２の方法としては、遊技者がマイク５１から音声（又は歌）を入力することで、その周波数から楽譜（音符）を作成する（楽譜（音符）作成手段）。マイク５１から音声を入力することで足りるので、遊技者は、操作手段を操作することを要せず、効率良くメロディを決定することができる。
【００８５】
さらにまた、楽譜作成手段７２ｄは、楽譜の少なくとも一部を自動で作成する場合がある。
上述した曲要素選択手段７２ｂは、曲要素の一部を遊技者に選択させるとともに、残りの一部を自動で選択する選択肢を設けている。例えば、本実施形態では、図２（ａ）中、ステップＳ２で自動モードが選択されると、ステップＳ４に進み、図２（ｃ）に示すフローチャートに移行する。
【００８６】
先ず、ステップＳ２２では、ジャンルを遊技者に選択させる。ジャンルの選択は、上述した自作モードと同じである。次に、ステップＳ２３に進み、選択されたジャンルについて、楽曲を（自動で）決定する。すなわち、自動モードでは、図２（ｂ）中、ステップＳ１３のリズムの決定、ステップＳ１４のコードの決定、ステップＳ１５及びステップＳ１６のメロディの決定を、ＣＰＵが自動で行う。以上のようにして、少なくとも一部を自動化することで、遊技者は必要最小限の曲要素を決定させれば良く、遊技者の負担を減らすことができる。
【００８７】
図６は、以上のようにして作成された楽譜を示す図である。図６に示すように、８小節にそれぞれ音符が配列されている。また、図６では、「メロディ」、「コード」、「ベース」及び「ドラム」に対してそれぞれ音符が配列された例を示している。なお、ステップＳ１３でのリズムが決定されると、図６中、ドラムが決定し、ステップＳ１４でのコードが決定されると、図６中、コードが決定する。また、リズムとコードとから、図６中、ベースが決まる。そして、ステップＳ１６の処理によって、図６中、メロディ（音符配列）が決定する。
【００８８】
（曲出力手段）
曲出力手段７２ｅは、楽譜作成手段７２ｄで作成した曲を出力するものであって、例えば音源ＩＣとパワーアンプとから構成されるものである。
音源ＩＣは、楽器に応じて実際に出力する音を合成（生成）するものであり、音声信号をパワーアンプに出力するものである。例えば、本実施形態では、楽器を選択可能であるが、全ての楽器（トランペット、ギター、エレキギター、ピアノ、ドラム）の音を合成可能に形成されている。
そして、出力すべき音データをパワーアンプに送信し、そのパワーアンプを介してスピーカ２２から音が出力される。
なお、本実施形態では、上述したように、曲出力手段７２ｅは、ＢＢ遊技中において、曲を出力するように制御する。
【００８９】
（ＩＣメモリ制御手段）
ＩＣメモリ制御手段７２ｆは、ＩＣメモリ着脱部５２に装着されたＩＣメモリに、楽譜作成手段７２ｄにより作成された楽譜を保存可能であるとともに、装着されたＩＣメモリから保存された楽譜を読取り可能なものである。
そして、曲出力手段７２ｅは、読み取られた楽譜に従って曲を出力することができる。
【００９０】
特に本実施形態では、遊技者が有する携帯情報端末８０に装着可能なＩＣメモリを（携帯情報端末８０から取り外して）用いる。
そして、自作モード又は自動モードで曲が作成されると、その楽譜をＩＣメモリに保存して（書き込んで）、ＩＣメモリ着脱部５２からそのＩＣメモリを排出することができる。これにより、遊技者は、作成した曲を保有することができる。
【００９１】
遊技者は、楽譜が保存されたＩＣメモリをＩＣメモリ着脱部５２に挿入すれば、ＩＣメモリ制御手段７２ｆにより楽譜が読み取られ、そのスロットマシン１０のスピーカ２２からその曲を出力可能になっている。これにより、遊技者は、一旦曲を作成してしまえば、別のスロットマシン１０に移った場合でも、そのＩＣメモリを挿入することで、作成した曲を（別のスロットマシン１０で）出力可能である。
【００９２】
（二次元コード生成手段）
二次元コード生成手段７２ｇは、曲要素選択手段７２ｂで選択された曲要素（自動で曲が決定された場合にあっては、自動で選択された曲要素を含む）を特定するための情報を記述した二次元コードを生成するものである。そして、生成した二次元コードを画像表示装置２３によって画像表示する。
【００９３】
（携帯情報端末（撮像手段、二次元コード情報送信手段、曲出力手段、スピーカ及びＩＣメモリ着脱部））
携帯情報端末８０は、撮像手段８１、二次元コード情報送信手段８２、楽譜受信手段８３、曲出力手段８４、スピーカ８５及びＩＣメモリ着脱部８６を備える。
撮像手段８１は、二次元コード生成手段７２ｆによって生成され、画像表示装置２３によって画像表示された二次元コードを読み取るためのものであり、例えばＣＣＤセンサーからなるものである。
【００９４】
また、二次元コード情報送信手段８２は、撮像手段８１で読み取った二次元コードの情報を、サーバー９０に送信するものである。
さらにまた、楽譜受信手段８３は、後述するサーバー９０の楽譜送信手段９４によって送信されてきた楽譜（データ）を受信し、後述するＩＣメモリ着脱部８６に装着されたＩＣメモリに記憶するものである。
さらに、曲出力手段８４は、受信した楽譜に従って、曲を出力（再生）可能なものである。曲出力手段８４は、上述した曲出力手段７２ｅと同様に、音源ＩＣとパワーアンプとから構成されている。そして、音を、スピーカ８５から出力する。
スピーカ８５は、携帯情報端末８０に実装されているものであり、その機能としては、スピーカ２２と同様である。
また、ＩＣメモリ着脱部８６は、上述したＩＣメモリ着脱部５２と同様のものであり、携帯情報端末８０側に設けられたものである。したがって、ＩＣメモリに音楽（曲）が記録されている場合には、そのＩＣメモリをＩＣメモリ着脱部８６に装着すれば、スピーカ８５から出力可能となっている。
【００９５】
（サーバー（二次元コード情報受信手段、楽譜作成データ記憶手段、楽譜作成手段、楽譜送信手段９４））
また、サーバー９０は、二次元コード情報受信手段９１、楽譜作成データ記憶手段９２、楽譜作成手段９３、及び楽譜送信手段９４とを備える。
二次元コード情報受信手段９１は、携帯情報端末８０から送信されてきた二次元コードの情報を受信するものであり、例えばＲＡＭ等が用いられる。
【００９６】
楽譜作成データ記憶手段９２は、上述した楽譜作成データ記憶手段７２ｃと同様に、楽譜を作成するときに必要なデータを記憶するものであり、ＲＯＭ等が用いられる。
また、楽譜作成手段９３は、二次元コード情報受信手段９１で受信した二次元コードの情報に基づいて、携帯情報端末８０で曲を出力するための楽譜を作成するものである。上述したように、二次元コードは、曲要素を特定可能な情報である。したがって、二次元コードの情報を受信すれば、楽譜を作成するために必要な曲要素を特定できる。そして、受信した二次元コードから曲要素を特定し、その曲要素に従って、楽譜を作成する。なお、楽譜の作成は、上述した楽譜作成手段７２ｄと同様である。
【００９７】
楽譜送信手段９４は、作成した楽譜（データ）を、携帯情報端末８０に送信するものである。
そして、携帯情報端末８０では、楽譜受信手段８３がその楽譜（データ）を受信するとともに、曲出力手段８４は、受信した楽譜に従ってスピーカ８５から曲を出力する。
【００９８】
以上のようなスロットマシン１０においては、遊技者は、曲要素を指定することで、曲が作成されるので、遊技者に負担をかけることなく曲を作成することができる。
また、遊技システム１によって、スロットマシン１０で作成した曲を、携帯情報端末８０で再生可能となる。
【００９９】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、例えば、以下のような種々の変形が可能である。
（１）本実施形態では遊技媒体としてメダルを用いたが、例えば遊技球を用いたスロットマシン（パロット）等、メダル以外の遊技媒体を用いるスロットマシンであっても本発明を適用することができる。
（２）また、スロットマシン１０以外の遊技機、例えば弾球遊技機に対しても適用することができる。この場合、弾球遊技機には、本発明の操作手段を設ければ良い。
【０１００】
（３）自動モードでは、ジャンルを遊技者に選択させたが、ジャンルについてもスロットマシン１０側で決定するようにしても良い。あるいは、リズムのみ、コードのみ、又はジャンルとリズムのみ、等を遊技者に選択させることも可能である。すなわち、自動モードは、全てを自動で決定しても良いが、１又は２以上の曲要素を遊技者に選択させるもの（少なくとも１つを自動で決定するもの）であれば良い。
【０１０１】
（４）本実施形態では、二次元コードを携帯情報端末８０で読み取り、それをサーバー９０に送信し、サーバー９０から楽譜が携帯情報端末８０に送信されるようにした。しかし、これに限らず、（サーバー９０を経由しないで）楽譜（データ）をＩＣメモリ着脱部５２に装着したＩＣメモリに書込み、そのＩＣメモリを携帯情報端末８０のＩＣメモリ着脱部８６に装着することで、携帯情報端末８０でその曲を出力できるようにしても良い。
【０１０２】
（５）本実施形態では、スタートスイッチ４１により曲要素を選択させたが、それ以外の操作手段であるベットスイッチ４０、又はストップスイッチ４２を用いるようにしても良い。
【０１０３】
（６）本実施形態では、ＢＢ遊技中に曲を作成可能とし、かつ作成した曲を出力したが、これに限らず、遊技者が希望する場合には、無条件で、曲の作成や曲の出力を行うようにしても良い。また、所定の条件を満たしたとき（例えば遊技回数が所定回数以上となったとき）に、作曲やその曲を出力可能としても良い。
【０１０４】
（７）本実施形態では、各曲要素間をカーソルが移動するようにしたが、例えば１つの曲要素を３択とする場合には、左、中、及び右に選択対象となる曲要素を画像表示し、左ストップスイッチ４２、中ストップスイッチ４２及び、右ストップスイッチ４２の操作によって、選択するようにしても良い。
【０１０５】
（８）本実施形態では、曲要素選択手段７２ｂとして、ジャンルを選択するステップ、リズムを選択するステップ、コードを選択するステップ、及びメロディを選択するステップを設けた。しかし、これに限ることなく、これより少ない曲要素、又はこれより多い曲要素を選択させるようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】本実施形態における遊技システムの制御の概略を示すブロック図である。
【図２】（ａ）は、ＢＢ遊技中における作曲の流れを概略で示すフローチャートであり、（ｂ）は、自作モードでの処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）は、自動作モードでの処理の流れを示すフローチャートである。
【図３】８小節で１６個のコードを示す図である。
【図４】コード群と音階の関係を説明する図である。
【図５】Ｃコード群における９種類のコードを示す図である。
【図６】作成された楽譜を示す図である。
【符号の説明】
【０１０７】
１  遊技システム
１０  スロットマシン
２１  ランプ
２２  スピーカ
２３  画像表示装置（画像表示手段）
３１  リール
３２  モータ
４０  ベットスイッチ（操作手段）
４１  スタートスイッチ（操作手段）
４２  ストップスイッチ（操作手段）
５１  マイク
５２  ＩＣメモリ着脱部
６０ａ  メイン制御手段
６０ｂ  サブ制御手段
６１  役抽選手段
６２  役抽選テーブル
６３  特別役当選持越し手段
６４  リール制御手段
６５  停止位置決定テーブル
６６  停止図柄判断手段
６７  払出し手段
６８  特別遊技制御手段
７１  演出制御手段
７２  曲制御手段
７２ａ  曲要素記憶手段
７２ｂ  曲要素選択手段
７２ｃ  楽譜作成データ記憶手段
７２ｄ  楽譜作成手段
７２ｅ  曲出力手段
７２ｆ  ＩＣメモリ制御手段
７２ｇ  二次元コード生成手段
８０  携帯情報端末
８１  撮像手段
８２  二次元コード情報送信手段
８３  楽譜受信手段
８４  曲出力手段
８５  スピーカ
９０  サーバー
９１  二次元コード情報受信手段
９２  楽譜作成データ記憶手段
９３  楽譜作成手段
９４  楽譜送信手段
【図１】
2007111365.tif 000003
【図２】
2007111365.tif 000004
【図３】
2007111365.tif 000005
【図４】
2007111365.tif 000006
【図５】
2007111365.tif 000007
【図６】
2007111365.tif 000008