(57)【要約】  【課題】  入力された画像を利用して遊技演出を多様化するという効果が期待される遊技機を提供する。  【解決手段】  パチスロ機に、遊技状態に関する演出表示を行う液晶表示装置５と、遊技者の頭部の画像を取り込む画像取込装置１００と、その操作部（十字キー（十字スイッチ２３０ｓに相当する）、○ボタン（○スイッチ２４０ｓに相当する）など）と、を備え、副制御回路７２は、液晶表示装置５による演出表示を制御し、特に遊技状態に基づいて、画像取込装置１００により取り込まれた画像を用いて作成した２次元演出画面と３次元演出画面のいずれを表示させるかを決定する演出表示制御手段として機能する。【選択図】  図９
2007082768.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて遊技開始指令号を出力する遊技開始指令手段と、
複数の識別情報を表示する識別情報表示手段と、
前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段により表示される識別情報の変動を行う識別情報変動手段と、
前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、所定の当籤役を決定する当籤役決定手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段により出力された停止指令信号を検出したことに基づいて、識別情報の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段により識別情報の変動が停止制御されたことによって、前記識別情報表示手段により表示された識別情報の組合せに基づいて入賞か否かを判定する入賞判定手段と、
所定の演出表示を行う演出表示手段と、
前記演出表示手段による演出表示を制御する演出表示制御手段と、
画像を入力する画像入力手段と、
を備え、
前記演出表示制御手段は、前記画像入力手段により入力された画像を用いた２次元演出表示と３次元演出表示のいずれを行うかを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記演出表示制御手段は、遊技状態に基づいて２次元演出表示と３次元演出表示のいずれを行うかを選択することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、遊技者の画像（撮影画像）を入力する画像入力手段と、この画像入力手段により入力された画像と入賞態様との関連付けを設定する設定手段と、所定の入賞態様の報知演出を行うとき、前記設定手段により所定の入賞態様との関連付けを設定された遊技者の画像を２次元表示する表示手段と、を備え、入賞時に遊技者の画像を２次元表示することで、遊技者の優越感を満たしている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−３３４７２号公報（第１５頁、第１６頁、第２１図など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技者の画像を２次元表示するのみであったため、迫力のある画像を作成して遊技に関する遊技演出を多様化する点について、更に改善の余地がある。
【０００４】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、入力された画像を利用して遊技演出を多様化することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明の遊技機は、遊技者による操作に応じて遊技開始指令号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６ｓなど）と、複数の識別情報を表示する識別情報表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段により表示される識別情報の変動を行う識別情報変動手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９）と、前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、所定の当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、遊技状態に応じて設定された図５の確率抽籤テーブルを有する主制御回路７１）と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、リール停止信号回路４６）と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号を検出したことに基づいて、識別情報の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、リール位置検出回路５０）と、前記停止制御手段により識別情報の変動が停止制御されたことによって、前記識別情報表示手段により表示された識別情報の組合せに基づいて入賞か否かを判定する入賞判定手段（例えば、図１１のステップＳ２１の表示役検索処理を行う手段としての主制御回路７１）と、所定の演出表示を行う演出表示手段（例えば、液晶表示装置５）と、前記演出表示手段による演出表示を制御する演出表示制御手段（例えば、図１５のコマンド入力処理を行う手段としての副制御回路７２）と、画像（例えば、遊技者の頭部の画像５ｄ）を入力する画像入力手段（例えば、画像取込装置１００、十字キー２３０、○ボタン２４０）と、を備え、前記演出表示制御手段（例えば、図１７のステップＳ１１１からステップＳ１１３の処理を行う手段としての副制御回路７２）は、前記画像入力手段により入力された画像を用いた２次元演出表示（例えば、図２０の画面表示）と３次元演出表示（例えば、図２１の画面表示）のいずれを行うかを選択する構成を有している。
【０００６】
この構成により、演出表示制御手段は、画像入力手段により入力された画像を用いた２次元演出表示と３次元演出表示のいずれを行うかを選択するので、平面的な２次元演出表示と立体的で迫力のある３次元演出表示とを使い分けることができ、遊技演出を多様化することが期待される。
【０００７】
（２）本発明の遊技機は、（１）において、前記演出表示制御手段は、遊技状態（例えば、一般遊技状態、ボーナス遊技状態）に基づいて２次元演出表示と３次元演出表示のいずれを行うかを選択する構成を有している。
【０００８】
この構成により、所定の遊技状態であることを２次元演出表示又は３次元演出表示を行なうことで報知することも期待される。また、２次元演出表示から３次元演出表示への変化、あるいは３次元演出表示から２次元演出表示への変化により、特定の遊技状態（例えば、ボーナス遊技状態）が発生又は終了したことを報知できる場合がある。
【発明の効果】
【０００９】
本発明は、少なくとも、所定の演出表示を行う演出表示手段と、前記演出表示手段による演出表示を制御する演出表示制御手段と、画像を入力する画像入力手段と、を設け、前記演出表示制御手段は、前記画像入力手段により入力された画像を用いた２次元演出表示と３次元演出表示のいずれを行うかを選択することにより、入力された画像を利用して遊技演出を多様化するという効果が期待される遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
図１は、本発明に係る遊技機を「パチスロ機」に適用した実施の一形態を示している。このパチスロ機は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１１】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられその２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数などを表示する配当表パネル２３が設けられている。この配当表パネル２３の下部には画像入力手段としての画像取込装置１００が設けられ、遊技者の頭部を撮影するようになっている。
【００１２】
キャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、液晶表示画面（以下「画面」ともいう）５ａが設けられ、この画面５ａに遊技に関する演出などを液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置された３つのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して透過表示できるようにしている。この３つのリールは回転自在に横一列に設けられ、その各々の外周面には、複数種類の図柄を配置した図柄列（図２に示す）が描かれている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの有効ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００１３】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００１４】
ここでは、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００１５】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢが成立した場合に点灯し、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００１６】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数などを表示する。
【００１７】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、その台座部１０の左側には、最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられ、また画面５ａの左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び２−ＢＥＴスイッチ１２が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述の通り、所定の有効ラインが設定される。
【００１８】
また、画面５ａの左側には、十字キー２３０、○ボタン２４０及び×ボタン２５０が設けられており、十字キー２３０は○ボタン２４０及び×ボタン２５０と共に操作されて、画面５ａに表示された情報を遊技者が選択する際に使用される。
【００１９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００２０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により前記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２１】
台座部１０の前面部中央で、画面５ａの下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための操作手段として、３個の停止ボタン（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒ）が設けられている。
【００２２】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には"０"〜"２０"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２(図８に示す)に記憶されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"赤７(図柄９１)" 、"チェリー(図柄９２)" 、"スイカ(図柄９３) "、" Replay (図柄９４)"、"ベル（図柄９５）"、"ＢＡＲ(図柄９６) "、"青７(図柄９７)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向へ移動するように回転駆動される。
【００２３】
図３は、図柄の組合せ（図柄組合せ）と表示役と払出枚数との関係を規定した表示役特定テーブルを示している。ここで、表示役は、内部当籤役、入賞役（内部当籤役の入賞が成立した場合に払出しのあるもの）、成立した当籤役（内部当籤役の入賞が成立した場合に払出しのないもの）、作動図柄組合せによる役、などの総称である。
【００２４】
図３において、ＢＢの成立は、"赤７−赤７−赤７"又は"青７−青７−青７"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。なお、図６のボーナス作動時テーブルに示すように、表示役「ＢＢ」の払出可能枚数は"４６５"である。例えば、一般遊技状態において内部当籤役「ＢＢ」が成立すると、ＢＢ遊技状態が発生する。このＢＢ遊技状態において、払出枚数が前述の払出可能枚数に達すると一般遊技状態へ移行する。
【００２５】
図３において、ＲＢの成立は、"ベル−ベル−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。なお、図６のボーナス作動時テーブルに示すように、表示役「ＲＢ」の遊技可能回数は"１２"、同じく入賞可能回数は"８"である。例えば、ＢＢ中一般遊技状態において、内部当籤役「ＲＢ」が成立すると、ＲＢ遊技状態が発生する。このＲＢ遊技状態において、１２回の遊技が終了するか又は８回の入賞が成立するとＢＢ中一般遊技状態又は一般遊技状態へ移行する。
【００２６】
図３において、リプレイの成立は、"Replay−Replay−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００２７】
また、スイカ（スイカの小役に相当する）、チェリー（チェリーの小役に相当する）及びべル（べルの小役に相当する）に入賞することとなる図柄の組合せと払出枚数は図示のとおりである。
【００２８】
図４は、確率抽籤テーブル決定テーブルを示している。ここで、抽籤回数は、確率抽籤処理に先立って取得された乱数値（図１０のステップＳ４で取得されたもの）と、内部当籤役ごとに設定された抽籤値（図５の確率抽籤テーブルに示す）とを用いて行われる抽籤処理（減算処理に相当する）の回数を示している。確率抽籤処理（図１０のステップＳ６）において、前記減算処理により内部当籤役が決定されることになる。
【００２９】
一般遊技状態では、抽籤回数として"５"が決定されると共に、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。内部当籤状態（ここでは、ＢＢが持ち越された状態）では、抽籤回数として"４"が決定されると共に、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。この場合、ＢＢの抽籤は行われない。
【００３０】
ＢＢ中一般遊技状態では、抽籤回数として"５"が決定されると共に、確率抽籤テーブルとしてＢＢ中一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。ＲＢ遊技状態では、抽籤回数として"３"が決定されると共に、確率抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。なお、図示していないが、ＢＢ中一般遊技状態において、ＲＢが持ち越されている場合、抽籤回数として"４"が決定され、ＲＢの抽籤は行われない。
【００３１】
図５は、確率抽籤テーブルを示している。ここで、（１）は一般遊技状態用確率抽籤テーブル、（２）はＢＢ中一般遊技状態用確率抽籤テーブル、（３）はＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルである。また、内部当籤役ごとに前述の抽籤値が設定されている。なお、乱数抽出範囲は"０〜１６３８３"であり、"抽籤値／１６３８４"が当籤確率に相当する。
【００３２】
図５（１）の一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、前述したように一般遊技状態又は内部当籤状態（持越状態）で決定される。この一般遊技状態用確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役としてＢＢ、リプレイ、ハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。この場合、ＲＢの抽籤は行われない（抽籤値が"０"又は未設定）。
【００３３】
図５（２）のＢＢ中一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、前述したようにＢＢ中一般遊技状態で決定される。このＢＢ中一般遊技状態用確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役としてＲＢ、リプレイ、ハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。
【００３４】
図５（３）のＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルは、前述したようにＲＢ遊技状態（ボーナス遊技状態に相当する）で決定される。このＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役としてハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。
【００３５】
図６は、ボーナス作動時テーブルを示している。これは、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理（図１１のステップＳ２９に示す）において、作動中フラグを含む各種項目を設定するために用いられる。
【００３６】
表示役がＢＢの場合は、作動中フラグとしてのＢＢ作動中フラグと、払出可能枚数としての"４６５"とが読み出され、ＲＡＭ３３（図８に示す）の所定の記憶領域に設定されることになる。また、表示役がＲＢの場合は、作動中フラグとしてのＲＢ作動中フラグと、遊技可能回数としての"１２"と、入賞可能回数としての"８"とが読み出され、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定されることになる。
【００３７】
図７は、演出テーブルを示している。これは、例えばメニュー画面表示処理（図１６に示す）において、画像制御ＣＰＵ８２がメニュー画面表示用の演出データを決定するときに用いられる。また、演出選択処理（図１７に示す）において、画像制御ＣＰＵ８２が２次元表示又は３次元表示の演出データを決定するときに用いられる。
【００３８】
図７の演出テーブルにおいて、演出データの識別情報としての演出識別子と、遊技状態と、演出に出現するキャラクタと、演出内容を示す演出データと、が対応付けられている。なお、演出識別子によっては、遊技状態が規定されず、キャラクタが出現しない（キャラクタが対応付けられていない）演出データもある。ここで、演出識別子"０１Ｈ"は、待機画面用（２次元表示）の演出データを示し、演出識別子"０２Ｈ"は、メニュー画面用（２次元表示）の演出データを示す。これらの演出にはキャラクタが出現せず、これらの演出は、遊技状態に関係なく行われる。演出識別子"０３Ｈ"は、一般遊技状態において、所定のキャラクタＣ１が出現する２次元表示用の演出データを示す。演出識別子"０４Ｈ"は、一般遊技状態において、キャラクタＣ２が出現する２次元表示用の演出データを示す。このキャラクタＣ２は、前述の画像取込装置１００から取り込まれた遊技者の頭部の画像に基づいて形成され、所定のキャラクタＣ１と入れ替わって２次元表示される。演出識別子"０５Ｈ"は、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）遊技状態において、所定のキャラクタＣ３が出現する３次元表示用の演出データを示す。演出識別子"０５Ｈ"は、同じくボーナス遊技状態において、キャラクタＣ４が出現する３次元表示用の演出データを示す。このキャラクタＣ４は、画像前述の取込装置１００から取り込まれた遊技者の頭部の画像に基づいて形成され、所定のキャラクタＣ３と入れ替わって３次元表示される。
【００３９】
図８は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて画像取込装置１００、液晶表示装置５、ＬＥＤ類（例えば、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）、ランプ類（例えば、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路７２と、を含む回路構成を示している。
【００４０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。また、主制御回路７１は、不図示の１ゲーム監視タイマ、自動停止タイマ、払出可能枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタなどを備えている。
【００４１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判断に用いられる確率抽籤テーブル（図５に示す）、副制御回路７２ヘ送信するための各種制御指令（例えば、デモ表示コマンド（待機画面コマンド）、メニュー画面コマンド、スタートコマンド、遊技状態コマンド、表示役コマンド）などが記憶されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が記憶される。例えば、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、遊技状態の情報などが記憶される。
【００４３】
図８の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む) ４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒと、がある。
【００４４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、及びホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１が、ＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などのコマンドを受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４５】
また、マイクロコンピュータ３０がコマンドを発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４６】
スタートスイッチ６ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ２２ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１ヘ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４７】
図８の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に記憶されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
【００４８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
【００４９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（不図示）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００５０】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（不図示）が記憶されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞又は成立となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞又は成立を表わす入賞判断コードとが対応付けられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の入賞又は成立の確認を行う場合に参照される。
【００５１】
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び設定されたリール停止テーブル（不図示）などに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５２】
内部当籤後の入賞又は成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００５３】
副制御回路７２は、パチスロ機１の主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて画像取込装置１００、液晶表示装置５、ＬＥＤ類（例えば、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）、ランプ類（例えば、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する。
【００５４】
図９は、前述の副制御回路７２を含む回路構成を示している。
【００５５】
図９において、副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成されており、画像制御回路８０と音・ランプ制御回路７３とを備えている。これらの回路７３、８０は、それぞれマイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）を主たる構成要素とし、このサブマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ（画像制御ＣＰＵ８２、音・ランプ制御ＣＰＵ７４に相当する）と、記憶手段であるサブＲＯＭ（画像制御プログラムＲＯＭ８４、プログラムＲＯＭ７５に相当する）及びサブＲＡＭ（画像制御ワークＲＡＭ８３、ワークＲＡＭ７６に相当する）を含む。
【００５６】
画像制御回路８０は、十字キー２３０の十字スイッチ２３０ｓ、○ボタン２４０の○ボタンスイッチ２４０ｓ、×ボタン２５０の×ボタンスイッチ２５０ｓ、主制御回路７１の入出力ポート、及び音・ランプ制御回路７３のシリアルポート７７に接続されたシリアルポート８１と、前記プログラムに従い、シリアルポート８１を介して主制御回路７１から送信されるコマンド又は外部からの信号に応じ、予め設定されたプログラム（後述する所定の画像処理ソフトを含む）に従って制御動作を行う画像制御ＣＰＵ８２と、前記プログラムが記憶された画像制御プログラムＲＯＭ８４と、前記プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段としての画像制御ワークＲＡＭ８３と、時刻情報を記憶するカレンダＩＣ８５と、を備えている。また、画像制御回路８０は、画像制御ＣＰＵ８２に接続された画像制御ＩＣ８８と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、制御ＲＡＭ８９と、を備えている。
【００５７】
画像制御ＣＰＵ８２は、所定のパラメータに基づいて画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された前記プログラムに従い、液晶表示装置５の表示内容（演出内容）を決定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は画像取込装置１００に接続されている。ここで、画像制御ＣＰＵ８２は、十字スイッチ２３０ｓ、○ボタンスイッチ２４０ｓ及び×ボタンスイッチ２５０ｓからの入力（十字キー２３０、○ボタン２４０、×ボタン２５０の操作による入力）に基づいて、画像取込装置１００に画像の撮影を指令する。
【００５８】
画像取込装置１００は、３次元（立体）対象物の２次元の画像を入力する電荷結合素子（ＣＣＤ）カメラ、ビジコンカメラなどにより構成されている。また、画像取込装置１００は、画像制御ＣＰＵ８２からの指令により遊技者の頭部を撮影するようになっており、画像取込装置１００が撮影した画像は画像制御ワークＲＡＭ８３が記憶する。
【００５９】
画像制御ワークＲＡＭ８３には、種々の情報が記憶される。ここでは、画像取込装置１００により取り込まれた画像（例えば、図１９の５ｄ）を記憶する。この画像は、画像制御ＣＰＵ８２が前述した演出識別子"０４Ｈ"に対応するキャラクタＣ２、及び演出識別子"０６Ｈ"に対応するキャラクタＣ４を作成するときに用いられる。
【００６０】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５の表示に関する前記プログラムや表示内容に相当する画像データ（演出データに相当する）が記憶された画像データテーブル（図７の演出テーブルに相当する）を記憶する。
【００６１】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを記憶する。ここで、画像ＲＯＭ８６は、ポリゴンからなるオブジェクトデータを記憶するポリゴンデータ記憶部（不図示）と、ＪＰＥＧ画像データを記憶するＪＰＥＧデータ記憶部（不図示）としての機能を備えている。
【００６２】
前述のポリゴンデータ記憶部は、多数のポリゴンからなるオブジェクトデータ（例えば、キャラクタＣ３の画像に相当する）及びその座標位置のデータなどを記憶する。ＪＰＥＧデータ記憶部は、ポリゴンデータ記憶部に記憶されているオブジェクトデータの各ポリゴンに貼り付けるテクスチャ画像を、ＪＰＥＧで記憶する。また、ＪＰＥＧデータ記憶部は、モーションＪＰＥＧ画像を記憶するものであり、前記ポリゴンに貼り付けるテクスチャ画像も、フレームごとに別のＪＰＥＧ画像を貼り付けることができる。更に、ＪＰＥＧデータ記憶部は、例えば、図２１の演出画面（画面５ａ）中の背景画像もＪＰＥＧ及びモーションＪＰＥＧで記憶している。
【００６３】
更に、画像制御ＣＰＵ８２は、画像取込装置１００により撮影された遊技者の頭部の画像（図１９の５ｄに相当する）が、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域に記憶されているか否かと、遊技状態が一般遊技状態かボーナス遊技状態かと、に基づいて、演出データ（２次元演出表示又は３次元演出表示）を決定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、演出データの決定に基づいて、画像制御ＩＣ８８に対して画像制御コマンドを送信する。この画像制御コマンドには、前記遊技者の頭部の画像、あるいは、この画像に後述のアニメーションが付加された画像、及び決定された次元の演出データに関する情報（演出識別子など）が含まれる。
【００６４】
ここで、画像制御ＣＰＵ８２は、所定の画像処理ソフト（例えば、商品名「チャーミーフェイス」）に基づいて、前記遊技者の頭部の画像の所定部位（例えば、眉、目、鼻、口）にアニメーションを付加し、遊技者の顔のキャラクタＣ２の２次元の画像を作成する。例えば、画像５ｄが示す顔の表情を更新する場合、画像制御ＣＰＵ８２は、処理対象（図１９のファインダー５ｃ内の画像）から、更新部位を含む領域（図１９の点線で囲まれた複数の領域（範囲）のいずれか）を切り出し、当該領域内で更新部位を抽出し、その更新部位のアニメーションを作成する。更に、画像制御ＣＰＵ８２は、画像５ｄから更新部位を含む元の当該領域を除外し、替わりに作成したアニメーションを付加する。こうして、画像取込装置１００で取り込まれた画像５ｄを用い、遊技者の顔のキャラクタＣ２の表情を更新し、喜怒哀楽などを表現することができる。この遊技者の顔のキャラクタＣ２は、前述の演出識別子"０４Ｈ"に対応する演出に出現する。
【００６５】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２からの画像制御コマンドに基づいて、画像制御ＣＰＵ８２で決定された演出データに応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。例えば、画像制御ＩＣ８８は、画像制御コマンドに基づいて画像ＲＯＭ８６から必要データを読み出し、遊技者の顔のキャラクタＣ１が出現する演出画像、キャラクタＣ２が出現する演出画像、キャラクタＣ３が出現する演出画像を形成する。
【００６６】
また、キャラクタＣ４が出現する演出画像を形成する場合、画像制御ＩＣ８８は、画像制御コマンドに基づいて画像ＲＯＭ８６から必要データを読み出し、前記遊技者の頭部の画像（図１９の５ｄに相当する）に基づいて作成された遊技者の顔のキャラクタＣ２の画像を、テクスチャ画像として、予め設定された３次元表示の演出に出現するキャラクタＣ３のポリゴン（ここでは、頭部のみ）に貼り付けることにより、遊技者自身の顔を持つキャラクタＣ４を作成する。なお、前述のようにキャラクタＣ２の表情を更新することにより、３次元表示されたキャラクタＣ４の表情を更新することもできる。こうして得られたキャラクタＣ４のオブジェクトデータと、予め画像ＲＯＭ８６に記憶されたＪＰＥＧ及びモーションＪＰＥＧの背景画像データと、に基づいて、画像制御ＣＰＵ８２は、演出識別子"０６Ｈ"に対応する３次元演出画像を形成する。ここでは、演出識別子"０５Ｈ"に対応する３次元演出において、予め設定された所定のキャラクタＣ３を、前記遊技者の頭部の画像を用いたキャラクタＣ４に変更したものが、演出識別子"０６Ｈ"に対応する。
【００６７】
制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータを記憶する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。なお、画像制御ワークＲＡＭ８３とカレンダＩＣ８５は、電源断によってデータが消失することのないように電源のバックアップがなされている。
【００６８】
一方、音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、シリアルポート８１、７７を介して画像制御ＣＰＵ８２から送信されるコマンド（主制御回路７１又は外部から送信されるコマンドに相当する）に応じ、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行う音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、前記プログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ７５と、前記プログラムを音・ランプ制御回路７３で実行するときの一時記憶手段としてのワークＲＡＭ７６と、を備えている。また、音・ランプ制御回路７３は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４に接続された音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１と、を備えている。
【００６９】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御ＣＰＵ８２からのコマンド（シリアルポート７７の入力）に基づいてＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７などのランプ類の点灯を制御し、払出表示部１８、ボーナス遊技情報表示部２０などのＬＥＤ類の点灯を制御する。また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御ＣＰＵ８２からのコマンドに基づいて音出力に関する演出を決定し、音源ＩＣ７８に対してコマンドを出力する。音源ＩＣ７８は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４からのコマンドに基づいて、音源ＲＯＭ９１からサウンドデータを取得し、パワーアンプ７９を介して前記サウンドデータに相当する音をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる。
【００７０】
図１０、図１１は、主制御回路７１による主制御の処理手順を示している。
【００７１】
まず、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【００７２】
次いで、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【００７３】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して待機画面コマンドを送信する（ステップＳ２ａ）。この待機画面コマンドは、待機画面である「デモ画像」を液晶表示装置５に表示させるものである。
【００７４】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してメニュー画面コマンドを送信する（ステップＳ２ｂ）。このメニュー画面コマンドを受信すると、副制御回路７２はメニュー画面表示処理を行う。メニュー画面表示処理については図１６を用いて後述する。
【００７５】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。ここでは、投入メダルセンサ２２ｓからの入力及びＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判断する。また、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６ｓからの入力があるか否かを判断する。これらの判断が"ＹＥＳ"のとき、ステップＳ４へ移り、"ＮＯ"のときはステップＳ２へ移る。ステップＳ４において、ＣＰＵ３１は、確率抽籤用の乱数値を抽出する。
【００７６】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、ＲＢ作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。ここで"オン"の場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域にＲＢ遊技状態フラグを"オン"として設定する。また、ＲＢ作動中フラグが"オン"に設定されていない場合、更にＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。ここで"オン"の場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域にＢＢ中一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。また、ＢＢ作動中フラグが"オン"に設定されていない場合、更にＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、持越役がセットされているか否かを判断する。ここで、持越役がセットされている場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域にＲＢ、ＢＢの内部当籤フラグを"オン"として設定する。また、持越役がセットされていない場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。更に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して遊技状態コマンドを送信する。この遊技状態コマンドには、現在の遊技状態（例えば、一般遊技状態、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）遊技状態）に関する情報が含まれている。この遊技状態コマンドを受信すると、副制御回路７２は演出選択処理を行う。演出選択処理については図１７を用いて後述する。
【００７７】
次いで、ＣＰＵ３１は、確率抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽籤処理において、ＣＰＵ３１は、図４の確率抽籤テーブル決定テーブルを参照し、ステップＳ５の遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて抽籤回数と確率抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"５"を決定すると共に、確率抽籤テーブルとして図５（１）の一般遊技状態用確率抽籤テーブルを決定する。次いで、この一般遊技状態用確率抽籤テーブルを参照し、ステップＳ４で取得した乱数値に基づいて、内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がＢＢであるか否かを判断する。ここで、ＢＢである場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域にＢＢ持越フラグを"オン"として設定する。更に、前記決定した内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
【００７８】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択処理を行う（ステップＳ７）。この停止テーブル選択処理において、ＣＰＵ３１は、前記決定した内部当籤役と遊技状態に応じて停止用当籤役を決定し、決定した停止用当籤役に対応する図柄組合せを並べる有効ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。次いで、前記決定した停止用当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用する停止テーブルを示すテーブル番号を決定する。
【００７９】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へスタートコマンドを送信する（ステップＳ８）。このスタートコマンドには、内部当籤役に関する情報が含まれている。
【００８０】
次いで、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過しているか否かを判断し(ステップＳ９)、この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１１へ移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１０へ移る。
【００８１】
ステップＳ１０において、ＣＰＵ３１は、ゲーム最短時間経過待ち処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、"４．１秒")経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００８２】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ３１は、各種タイマをセットする。ここでセットされるタイマには、１ゲームの時間（例えば"４．１秒"）を管理するための１ゲーム監視タイマと、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに所定時間（例えば"４０秒"）で自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための自動停止タイマと、が含まれる。
【００８３】
次いで、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して全リールの回転開始要求を行い（ステップＳ１２）、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転処理を行う。更に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へリール停止許可コマンドを送信する（ステップＳ１３）。
【００８４】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが"オン"であるか否かを判断する（図１１のステップＳ１４）。具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいてリール停止信号回路４６から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１６へ移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１５へ移る。
【００８５】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が"０"か否か（前回のリールの回転開始から"４０秒"経過したか否か）を判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１６へ移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１４へ移る。
【００８６】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。ここでは、前述の最大滑りコマ数を例えば"４"にセットし、この最大滑りコマ数、ＢＥＴ数、遊技状態、内部当籤役などに基づいて滑りコマ数を決定する。この後、決定した滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させることになる。
【００８７】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ１７）。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。
【００８８】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６で取得した滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するのを待つ(ステップＳ１８)。
【００８９】
次いで、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止を要求する(ステップＳ１９)。
【００９０】
次いで、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判断する（ステップＳ２０）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ２１へ移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１４へ移る。
【００９１】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示役検索処理を行う（ステップＳ２１）。この表示役検索処理において、ＣＰＵ３１は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒのセンターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び表示役判定テーブル(図３の表示役特定テーブルに相当する)に基づいて、表示役(入賞又は成立した内部当籤役)と払出枚数を特定し、更に表示役を識別するための表示役フラグをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定する。次いで、ＣＰＵ３１は、表示役フラグが正常であるか否かを判断する(ステップＳ２２)。この判断が"ＹＥＳ（異常）"のときはステップＳ２３へ移り、"ＮＯ（正常）"のときはステップＳ２４へ移る。
【００９２】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ３１は、パチスロ機１の遊技を中止し、イリーガルエラーの表示を行う。ステップＳ２４において、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して表示役コマンドを送信する。この表示役コマンドは、ステップＳ２１で取得した表示役と払出枚数に関する情報を含む。
【００９３】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１で取得した払出枚数は"０"であるか否かを判断する(ステップＳ２５)。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ２７へ移り、"ＮＯ"のときはステップＳ２６へ移る。
【００９４】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１で取得した表示役と払出枚数に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う。また、メダルの獲得枚数を更新する。
【００９５】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ払出終了コマンドを送信する(ステップＳ２７)。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
【００９６】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグのいずれかが"オン"に設定されているか否かを判断する（ステップＳ２８）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ３０へ移り、"ＮＯ"のときはステップＳ２９へ移る。
【００９７】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を行う。このボーナス作動チェック処理において、ＣＰＵ３１は、まずステップＳ２１で取得した表示役が、ＢＢ又はＲＢであるか否かを判断する。ここで、その表示役がＢＢ又はＲＢである場合は、図６のボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグなどの設定項目をセットする。例えば、その表示役がＢＢの場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に、作動中フラグの項目のＢＢ作動中フラグを"オン"として設定し、同じく、払出可能枚数の項目の"４６５"を払出可能枚数カウンタに設定する。ここでは、遊技可能回数及び入賞可能回数は設定しない。なお、表示役がＲＢの場合、払出可能枚数は設定しない。また、遊技可能回数、入賞可能回数は所定の遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタにそれぞれ設定することになる。次いで、ＣＰＵ３１は、持越役としてのＢＢ又はＲＢをクリアする。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定されているＢＢ持越フラグ又はＲＢ持越フラグを"オフ"とする。
【００９８】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を行う。このボーナス終了チェック処理において、ＣＰＵ３１は、まずＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、ＲＢ作動中フラグが"オン"か否かを判断する。ここで、ＲＢ作動中フラグがオンの場合、前述の遊技可能回数カウンタの値を"１"減算し、入賞が成立したならば、更に前述の入賞可能回数カウンタの値を"１"減算する。次いで、ＣＰＵ３１は、前述の遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタを参照し、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち、少なくとも一方が"０"であるか否かを判断する。ここで、少なくとも一方が"０"である場合、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、ＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数及び入賞可能回数をクリアする。次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、ＢＢ作動中フラグが"オン"か否かを判断する。ここで、ＢＢ作動中フラグがオンの場合、ステップＳ２１で取得した払出枚数に応じて、前述の払出可能枚数カウンタの値を減算する。次いで、ＣＰＵ３１は、払出可能枚数が"１以上"であるか否かを判断する。ここで、払出可能枚数が１以上でない場合("０"の場合)、ＢＢ終了時処理を行う。具体的には、ＢＢ作動中フラグ及び払出可能枚数をクリアする。ここで、ＲＢ作動中フラグが"オン"の場合は、前述のＲＢ終了時処理も含むことになる。次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１で取得した表示役がＲＢであるか否かを判断する。ここで、その表示役がＲＢである場合、図６のボーナス作動時テーブルに基づき、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に、作動中フラグの項目のＲＢ作動中フラグを"オン"として設定し、同じく、遊技可能回数の項目の"１２"を遊技可能回数カウンタに設定し、入賞可能回数の項目の"８"を入賞可能回数カウンタに設定する。次いで、ＣＰＵ３１は、持越役としてのＲＢをクリアする。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定されているＲＢ持越フラグを"オフ"とする。
【００９９】
図１２は、副制御回路７２のリセット割込処理を示している。この副制御回路７２のサブＣＰＵは、音・ランプ制御ＣＰＵ７４及び画像制御ＣＰＵ８２に相当する。ここでは、画像制御ＣＰＵ８２の処理を説明する。
【０１００】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技開始時の初期化を行う(ステップＳ４１)。具体的には、画像制御ワークＲＡＭ８３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１０１】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、入力監視処理を行う（ステップＳ４２）。この入力監視処理において、画像制御ＣＰＵ８２は、シリアルポート８１への主制御回路７１からのコマンド（例えば、メニュー画面コマンド、遊技状態コマンド、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンド、払出終了コマンド）、あるいは外部からのコマンドの入力の有無を確認する。主制御回路７１又は外部からのコマンド入力が確認されると、未処理コマンドとして画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域に記憶する。
【０１０２】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ４２で確認された未処理コマンドに対応するコマンド入力処理を行う（ステップＳ４３）。このコマンド入力処理において、画像制御ＣＰＵ８２は、当該未処理コマンドに基づいて液晶表示装置５による表示内容（演出データ）を決定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに応じて音・ランプ制御ＣＰＵ７４に送信するコマンドを設定する。なお、コマンド入力処理の詳細を図１５に示す。
【０１０３】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ４４）。このコマンド出力処理において、画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ４３で決定した演出データに基づいて画像制御ＩＣ８８に対し、画像制御コマンドを出力する。同じく、音・ランプ制御ＩＣ７４に対し、音・ランプ制御コマンドを出力する。
【０１０４】
図１３は、副制御回路７２のコマンド信号受信割込処理を示している。
【０１０５】
画像制御ＣＰＵ８２は、シリアルポート８１への主制御回路７１からのコマンド又は外部からのコマンドを受信すると、未処理コマンドとして画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ５１）。
【０１０６】
図１４は、副制御回路７２による音・ランプ定期割込処理を示している。
【０１０７】
音・ランプ制御ＩＣ７４は、画像制御ＣＰＵ８２からの音・ランプ制御コマンドを音源ＩＣ７８、前述したランプ類及びＬＥＤ類の駆動制御回路に対して出力する（ステップＳ６１、Ｓ６２）。すなわち、図１２のステップＳ４３のコマンド入力処理で画像制御ＣＰＵ８２が決定した演出データに基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、前述したランプ類及びＬＥＤ類による演出内容が決定される。これに限らず、音・ランプ制御ＩＣ７４は、画像制御ＣＰＵ８２と同様に、シリアルポート７７への主制御回路７１からのコマンド及び外部からの信号の入力の有無を確認し、未処理コマンドとしてワークＲＡＭ７６の所定の記憶領域に記憶し、順次処理するようにしてもよい。
【０１０８】
図１５は、副制御回路７２によるコマンド入力処理（図１２のステップＳ４３）の詳細を示している。
【０１０９】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域を参照し、未処理コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ７１）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ７２へ移り、"ＮＯ"のときはコマンド入力処理を終了する。
【０１１０】
ステップＳ７２において、画像制御ＣＰＵ８２は、前述の未処理コマンドを読み出し、これが"メニュー画面コマンド"であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ７３へ移り、"ＮＯ"のときはステップＳ７４へ移る。
【０１１１】
ステップＳ７３において、画像制御ＣＰＵ８２は、メニュー画面表示処理を行う。ここで、画像制御ＣＰＵ８２は、メニュー画面コマンドに基づいて、画像制御ＩＣ８８に対して画像制御コマンドを送信する。この画像制御コマンドに基づいて、液晶表示装置５は、画面５ａにメニュー選択に関する情報（図１８に示す）を表示する。なお、メニュー画面表示処理の詳細を図１６に示す。
【０１１２】
ステップＳ７４において、画像制御ＣＰＵ８２は、前述の未処理コマンドを読み出し、これが"遊技状態コマンド"であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ７５へ移り、"ＮＯ"のときはステップＳ７６へ移る。
【０１１３】
ステップＳ７５において、画像制御ＣＰＵ８２は、演出選択処理を行う。ここで、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技状態コマンドに基づいて演出データを決定し、画像制御ＩＣ８８に対して画像制御コマンドを送信する。なお、演出選択処理の詳細を図１７に示す。
【０１１４】
ステップＳ７６において、画像制御ＣＰＵ８２は、前述の未処理コマンドを読み出し、これに含まれる情報に基づいて演出データを決定する。更に、未処理コマンドに関するコマンド受信処理が終了すると、画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ７３、Ｓ７５、Ｓ７６で処理された未処理コマンドを処理済みに設定する（ステップＳ７７）。具体的には、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域から当該未処理コマンドを消去する。
【０１１５】
図１６は、副制御回路７２によるメニュー画面表示処理（図１５のステップＳ７３）の詳細を示している。なお、図１６（ａ）にメニュー画面表示処理を示し、図１６（ｂ）にアイコン選択処理を示し、図１６（ｃ）に画像取込処理を示す。
【０１１６】
図１６（ａ）のメニュー画面表示処理において、画像制御ＣＰＵ８２は、メニュー画面（図１８に示す）を液晶表示装置５の画面５ａに表示し（ステップＳ８１）、アイコン選択処理へ移る（ステップＳ８２）。このメニュー画面には、画像取込処理の実行を示す撮像アイコン５ｂなど、各種の処理メニューを示すアイコンと、十字キー２３０で任意のアイコンを選択するためのカーソルが表示される。なお、本実施形態では、主制御回路７１からのメニュー画面コマンドに基づいて待機画面からメニュー画面に表示を更新しているが、これに限定されない。例えば、待機画面表示中に、十字キー２３０、○ボタン２４０、×ボタン２５０、あるいはスタートレバー６、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作の有無をチェックし、操作がなされた場合に表示を更新するようにしてもよい。
【０１１７】
図１６（ｂ）のアイコン選択処理において、画像制御ＣＰＵ８２は、前述のメニュー画面が液晶表示装置５の画面５ａに表示されているときに、遊技者による十字キー２３０、○ボタン、×ボタン２５０の操作により、撮影アイコン５ｂ（図１８に示す）が選択されたかを判断する（ステップＳ９１）。撮影アイコン５ｂの選択は、十字キー２３０を上下左右に操作してカーソルを撮影アイコン５ｂ上に位置させ、○ボタン２４０を押すことに行う。この判断が" ＹＥＳ"のときは、ステップＳ９２の画像取込処理（図１６（ｃ）に示す）へ移り、"ＮＯ"のときは、遊技者がその他のアイコン５ｆ、５ｇ（図１８に示す）を選択したと判断して、別メニューへ移り（ステップＳ９３）、アイコン選択処理を終了する。
【０１１８】
図１６（ｃ）の画像取込処理において、画像制御ＣＰＵ８２は、前述した○ボタン２４０の押下により、画像取込装置１００に対して画像の撮影を指令し、画像取込装置１００は遊技者の頭部の画像を撮影する（ステップＳ１０１）。
【０１１９】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ１０１で撮影した画像の位置を画面５ａに表示させ、遊技者による十字キー２３０の押下に基づいて、遊技者の顔の各部位（例えば、眉、目、鼻、口）が所定の範囲に収まるように微調整をする（ステップＳ１０２）。この微調整により、遊技者の頭部の画像がファインダー５ｃ（図１９に示す）の中央に表示される。また、前記画像の所定の部位（例えば、眉、目、鼻、口）は、所定の範囲に収まる。
【０１２０】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ１０２の微調整によって画像の位置を決定したか否かを、遊技者により○ボタン２４０が押下されたか否かにより判断する（ステップＳ１０３）。この判断が"ＹＥＳ"のときは、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域に、撮影した画像をＪＰＥＧ画像で記憶する（ステップＳ１０４）。
【０１２１】
図１７は、副制御回路７２による演出選択処理（図１５のステップＳ７５）の詳細を示している。  
【０１２２】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域を参照し、画像取込装置１００により取り込まれた画像が記憶されているか否かを判断する（ステップＳ１１１）。この判断が" ＹＥＳ"のときは、ステップＳ１１２へ移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ１１５へ移る。
【０１２３】
ステップＳ１１２において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１からの遊技状態コマンドに基づいて、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判断する。この判断が" ＹＥＳ"のときは、ステップＳ１１３へ移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ１１４へ移る。
【０１２４】
ステップＳ１１３において、画像制御ＣＰＵ８２は、前述の画像取込処理１００で取り込まれた遊技者の頭部の画像を用いた２次元表示用の演出データ（例えば、図７の演出識別子"０４Ｈ"に対応するもの）を決定する。すなわち、一般遊技状態において画像取込処理１００で取り込まれた画像がある場合、この画像を用いた２次元表示用の演出データが決定される。ここで、画像制御ＣＰＵ８２は、前記遊技者の頭部の画像をそのまま用いるか、あるいは前記画像の所定部位に替えてアニメーションを付加することにより、表情を変化させた２次元画像を作成する。更に、画像制御ＩＣ８８に対して、作成した２次元画像、決定し演出データに関する情報を含む画像制御コマンドを送出する。この画像制御コマンドに基づいて、画像制御ＩＣ８８は液晶表示装置５に２次元演出表示（図２０に示す）を行わせることになる。
【０１２５】
ステップＳ１１４において、画像制御ＣＰＵ８２は、前述の画像取込処理１００で取り込まれた遊技者の頭部の画像を用いた３次元表示用の演出データ（例えば、図７の演出識別子"０６Ｈ"に対応するもの）を決定する。すなわち、ボーナス遊技状態において画像取込処理１００で取り込まれた画像が画像制御ワークＲＡＭ８３に記憶されている場合、この画像を用いた３次元表示用の演出データが決定される。更に、画像制御ＣＰＵ８２は、ここで決定した演出データに関する情報を含む画像制御コマンドを画像制御ＩＣ８８に対して送出する。この画像制御コマンドに基づいて、画像制御ＩＣ８８は液晶表示装置５に３次元演出表示（図２１に示す）を行わせることになる。
【０１２６】
ステップＳ１１５において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１からの遊技状態コマンドに基づいて、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ１１６へ移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ１１７へ移る。
【０１２７】
ステップＳ１１６において、画像制御ＣＰＵ８２は、予め設定された２次元表示用の演出データ（例えば、図７の演出識別子"０３Ｈ"に対応するもの）を決定する。すなわち、一般遊技状態において画像取込処理１００で取り込まれた画像がない場合、所定の２次元表示用の演出データが決定される。更に、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８８に対して、所定の２次元表示用の演出データに関する情報を含む画像制御コマンドを送出する。この画像制御コマンドに基づいて、画像制御ＩＣ８８は液晶表示装置５の画面５ａに２次元演出画像を表示させることになる。なお、所定の２次元表示用の画像は、画像ＲＯＭ８６に記憶されている。
【０１２８】
ステップＳ１１７において、画像制御ＣＰＵ８２は、予め設定された３次元表示用の演出データ（例えば、図７の演出識別子"０５Ｈ"に対応するもの）を決定する。すなわち、ボーナス遊技状態において画像取込処理１００で取り込まれた画像がない場合、所定の３次元表示用の演出データが決定される。更に、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８８に対して、所定の３次元表示用の演出データに関する情報を含む画像制御コマンドを送出する。この画像制御コマンドに基づいて、画像制御ＩＣ８８は液晶表示装置５の画面５ａに３次元の演出画像を表示させることになる。なお、所定の３次元表示用の画像は、前述した画像ＲＯＭ８６のポリゴンデータ記憶部及びＪＰＥＧデータ記憶部に記憶されており、画像制御ＩＣ８８は、前述のようにＪＰＥＧデータ記憶部のテクスチャ画像をキャラクタＣ３のポリゴンに貼り付け、このポリゴンからなるオブジェクトデータとポリゴンの座標位置のデータと背景画像データとに基づいて、演出識別子"０５Ｈ"に対応する３次元演出画像を形成する。
【０１２９】
図１８は、図１６（ａ）のメニュー画面表示処理で表示されるメニュー画面を示している。
【０１３０】
図１８において、メニュー画面（画面５ａ）には、前述の画像取込処理を実行するための撮影アイコン５ｂ、撮影機能以外の別メニューを選択するための機能アイコン５ｆ、５ｇが表示されると共に、十字キー２３０で任意のアイコンを選択するためのカーソルが表示される。遊技者は十字キー２３０、○ボタン２４０、×ボタン２５０を操作して所望の機能アイコンを選択する。
【０１３１】
図１９は、図１６（ｃ）の画像取込処理で表示される画面５ａを示している。
【０１３２】
図１９において、画面５ａには、画像取込装置１００で撮影され、遊技者による十字キー２３０の操作で微調整された、遊技者の頭部の画像５ｄがファインダー５ｃ内の所定位置に表示されている。ここで、画像５ｄの所定部位（例えば、眉、目、鼻、口）は、予め設定された所定の範囲（図中、点線で示す）にある。この後、○ボタン２４０の押下で画像５ｄが取り込まれ、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域に記憶される。
【０１３３】
図２０は、画像取込装置１００で取り込まれた画像５ｄを用いて作成された２次元演出表示画面を示している。
【０１３４】
図２０において、画面５ａには、前述の画像５ｄに基づいて作成された遊技者の顔のキャラクタＣ２と、画像５ｄの目の部分にアニメーションを付加することにより、表情が更新された遊技者の顔のキャラクタＣ２′と、画像５ｄの目及び口の部分にアニメーションを付加することにより、表情が更新された遊技者の顔のキャラクタＣ２″と、が表示されている。これは演出識別子"０４Ｈ"に対応する２次元演出画像である。これに限らず、例えば、表示中のキャラクタＣ２の表情を連続して、あるいは不定期に更新してもよい。ここでは、キャラクタＣ２が２次元表示され、平面的に見えることから、遊技者にとって不利な遊技状態（例えば、一般遊技状態）であることを示唆する。なお、遊技者自身の顔がその表情を更新して表示されるので、演出の多様化により遊技者の遊技に対する興味が持続することが期待される。これに限らず、アニメーションなどの２次元演出として、例えば、身体の他部位が出現する演出、動物（ペットなど）が出現する演出、ぬいぐるみや人形が出現する演出、各種のゲーム（バトルゲームなど）を用いてもよい。
【０１３５】
図２１は、画像取込装置１００で取り込まれた画像５ｄを用いて作成された３次元演出表示画面を示している。
【０１３６】
図２１において、画面５ａには、遊技者自身の顔の画像５ｄに基づいて作成されたキャラクタＣ４が出現する３次元演出画像が表示されている。これは演出識別子"０６Ｈ"に対応する３次元演出画像である。ここでは、キャラクタＣ４が３次元表示され、立体的に見えることから、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、ボーナス遊技状態）であることを示唆する。しかも、遊技者自身の顔の画像を反映させた演出が表示されるので、遊技演出の多様化により遊技者の遊技に対する興味が持続することが期待される。
【０１３７】
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、遊技状態に関する演出表示を行う液晶表示装置５と、遊技者の頭部の画像５ｄを取り込む画像取込装置１００及び操作部（例えば、十字キー２３０、○ボタン２４０）と、を備え、副制御回路７２は、液晶表示装置５による演出表示を制御し、特に遊技状態に基づいて、画像５ｄを用いて作成した図２０の２次元演出表示画面と図２１の３次元演出表示画面のいずれを表示させるかを決定する演出表示制御手段として機能することにより、遊技状態に応じて遊技演出を多様化することが期待される。特に、３次元演出表示を決定した場合は、立体感のある画像により迫力のある遊技演出を実現できる。
【０１３８】
また、本実施形態によれば、副制御回路７２は、遊技状態が一般遊技状態である場合に、図２０の２次元演出表示画面を表示させ、遊技状態がボーナス遊技状態である場合には、図２１の３次元演出表示画面）を表示させることにより、遊技者に対して現在の遊技状態を報知することが期待される。あるいは、２次元演出表示から３次元演出表示への変化、又は３次元演出表示から２次元演出表示への変化により、特定の遊技状態が発生又は終了したことを報知することが期待される。
【０１３９】
なお、前述した実施形態では、副制御回路７２の機能により２次元表示用の演出データ又は３次元表示用の演出データを選択した場合について説明したが、本発明はこのほかに、２次元表示又は３次元表示を選択するための操作部（例えば、十字キー２３０及び○ボタン２４０）を遊技者が操作したとき、副制御回路７２の機能により２次元表示用の演出データ又は３次元表示用の演出データを選択するようにしても同様の効果が得られる場合がある。例えば、図２２に示すように、前述のメニュー画面に画像選択アイコン５ｅを表示し、遊技者による十字キー２３０及び○ボタン２４０の押下に基いていずれかを決定するようにしてもよい。この場合、遊技者は所望の演出表示態様（例えば、迫力のある３次元演出表示）を選択することにより、遊技に対する興味を持続できる場合がある。あるいは、平面的な２次元演出表示を選択することにより、遊技に集中できる場合がある。なお、遊技状態に関らず、決定された次元の表示を行ってもよい。あるいは、特定の遊技状態でのみ、決定された次元の表示を行ってもよい。
【０１４０】
また、前述した実施形態では、ボーナス遊技状態と３次元演出表示を対応付けた場合について説明したが、本発明はこのほかに、例えば、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ）又は所定の小役に内部当籤したことを契機として、２次元演出表示から３次元演出表示へ変化させるか、又は３次元演出表示から２次元演出表示へ変化させても同様の効果が得られる場合がある。
【０１４１】
また、前述した実施形態では、画像制御ＣＰＵ８２が画像制御ワークＲＡＭ８３に記憶された遊技者の頭部の画像５ｄからキャラクタＣ２の画像を作成した場合について説明したが、本発明はこのほかに、画像制御ＩＣ８８が前記遊技者の頭部の画像からキャラクタＣ２の画像を作成しても同様の効果が得られる場合がある。
【０１４２】
更に、前述した実施形態では、画像取込装置１００により取り込まれた画像として遊技者の頭部の画像５ｄを用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、他の人体部位（例えば、手）、他の生物（例えば、ペット）や静物（例えば、ぬいぐるみ）などの画像を取り込んで用いても同様の効果が得られる場合がある。
【図面の簡単な説明】
【０１４３】
【図１】本発明の実施の一形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態に係るリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】本発明の実施の一形態に係る表示役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す表示役特定テーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態に係る確率抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態に係る確率抽籤テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態に係るボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態に係る演出テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態に係る主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の一形態に係る副制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の処理を示すメインフローチャートである。
【図１１】図１０に続くメインフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の一形態に係る副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の一形態に係る副制御回路のコマンド信号受信割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の一形態に係る副制御回路の音・ランプ定期割込処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の一形態に係る副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の一形態に係る副制御回路のメニュー画面表示処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の一形態に係る副制御回路の演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の一形態に係るメニュー画面を示す図である。
【図１９】本発明の実施の一形態に係る画像取込画面を示す図である。
【図２０】本発明の実施の一形態に係る２次元表示の演出画面を示す図である。
【図２１】本発明の実施の一形態に係る３次元表示の演出画面を示す図である。
【図２２】本発明の他の実施の形態に係るメニュー画面を示す図である。
【符号の説明】
【０１４４】
１  パチスロ機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
５  液晶表示装置
５ａ  画面
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ 
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８２  画像制御ＣＰＵ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
８８  画像制御ＩＣ
１００  画像取込装置
２３０  十字キー
２４０  ○ボタン
２５０  ×ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2007082768.tif 000021
【図２０】
2007082768.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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