(57)【要約】【課題】遊技を行うために操作される操作スイッチが過度に連打された場合には、遊技者に不都合となる状況を作り出すことにより遊技者の注意を喚起して連打を抑制し、スイッチの破損を効果的に防止する。【解決手段】スタートスイッチ50の操作後、ストップスイッチ60の操作が有効となるまでの間において、少なくともベットスイッチ40、スタートスイッチ50、ストップスイッチ60のうちいずれか一又は複数の操作スイッチの操作信号をあらかじめ定められた回数を超えて受信した場合には、払い出し装置5から最大投入遊技媒体数以下の遊技媒体を遊技機外部に払い出させるとともに、投入遊技媒体表示部35Aの表示を払い出しに係る数だけ減算表示させ、かつ当選判定の抽選に関する記憶を消去して、当該遊技を無効にする。【選択図】図７
2007135969.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体投入口と、
遊技媒体を払い出すための払い出し装置と、
前記遊技媒体投入口から投入される遊技媒体を検知するための遊技媒体検知装置と、
一回の遊技に投入可能な最大数までを投入遊技媒体数として表示するための投入遊技媒体表示部と、
前記最大投入遊技媒体数を超えて遊技媒体が投入された場合に、一定の数までを貯留遊技媒体数として表示するための貯留遊技媒体表示部と、
表面に複数の図柄が表示された複数の回転リールと、
前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるためのストップスイッチと、
その操作により前記投入遊技媒体表示部の表示を所定数加算表示させるとともに、前記貯留遊技媒体表示部の表示を加算値と同数だけ減算表示させ、遊技媒体が投入されたものとして扱うためのベットスイッチと、
その操作により前記貯留遊技媒体表示部の表示をリセットし、前記払い出し装置から表示数に係る遊技媒体を遊技機外部に払い出させるための精算スイッチと、
前記遊技媒体検知装置からの検知信号、前記スタートスイッチ、ストップスイッチ、ベットスイッチ、及び精算スイッチからの操作信号に基づいて、前記回転リール、払い出し装置の作動及び前記投入遊技媒体表示部、貯留遊技媒体表示部の表示を制御するための制御装置と、を少なくとも備え、
遊技媒体の投入又は前記ベットスイッチの操作によって前記投入遊技媒体表示部に少なくとも１以上の遊技媒体の投入が表示された場合に、前記スタートスイッチの操作が有効となり、あらかじめ定められた遊技実行制限期間の経過後に、前記回転リールが停止可能となり、前記ストップスイッチの操作により、複数の回転リールの図柄を予め定められた態様に停止させることができた場合に入賞となるように形成された遊技機において、
前記制御装置は、
当選か否かの当選判定の抽選を行い当該抽選に関するデータを記憶するための当選判定手段を備え、
前記スタートスイッチの操作後、前記ストップスイッチの操作が有効となるまでの間において、少なくとも前記ベットスイッチ、スタートスイッチ、ストップスイッチのうちいずれか一又は複数の操作スイッチの操作信号をあらかじめ定められた回数を超えて受信した場合には、前記払い出し装置から最大投入遊技媒体数以下の遊技媒体を遊技機外部に払い出させるとともに、前記投入遊技媒体表示部の表示を払い出しに係る数だけ減算表示させ、かつ前記当選判定の抽選に関する記憶を消去して、当該遊技を無効にすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御装置は、遊技を無効にした後、さらにいずれかの操作スイッチの操作信号を受信した場合には、ベットスイッチの操作信号によっては前記投入遊技媒体表示部及び貯留遊技媒体表示部の表示を変更させず、前記遊技媒体検知装置の検知信号を受信した場合のみ、前記投入遊技媒体表示部又は貯留遊技媒体表示部の表示を加算させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御装置は、前記払い出し装置が、スタートスイッチ操作後のいずれかの操作スイッチの操作信号受信により遊技媒体を払い出し中において、さらにいずれかの操作スイッチの操作信号を受信した場合には、前記払い出し装置から少なくとも１以上の遊技媒体を追加分として遊技機外部に払い出させるとともに、前記投入遊技媒体表示部の表示又は貯留遊技媒体表示部の表示を払い出しに係る数だけ減算表示させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技媒体の投入により遊技を開始する遊技機であって、一定数の遊技媒体をクレジットとして遊技機内部に貯留可能であるとともに、ベットスイッチの操作によりクレジットを投入遊技媒体に代えるように形成されている遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、遊技者が一定時間に過度のメダルを投入できないように、一回の遊技が終わっても、所定の時間が経過していないと次遊技を開始することができないようになっている。このため、所定時間経過前に操作スイッチ例えばスタートスイッチやストップスイッチを操作しても、その信号は無効とされるように形成されている。
一方、はやく次の遊技を開始したい遊技者は、操作信号が無効であるにもかかわらず、何度も操作スイッチを連打してしまうので、スイッチ類の消耗が激しくなるという問題が生じていた。かかる問題点を解決すべく、ベットボタンの押下した際の衝撃を吸収するようにした発明（特許文献１参照）や、ストップボタンを押下できないように物理的に規制する発明（特許文献２参照）が考案されている。
【特許文献１】特開２００４−１１３４７７号公報
【特許文献２】特開２００５−２４５５９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上記した特許文献１記載の発明では、遊技者にベットスイッチを連打しないよう促すことはできず、特許文献２記載の発明では、固定状態のスイッチを遊技者が無理に押下しようとして、かえって破損を招くおそれがある。
そこで、本願発明は、遊技を行うために操作される操作スイッチが過度に連打された場合には、遊技者に不都合となる状況を作り出すことにより遊技者の注意を喚起して連打を抑制し、スイッチの破損を効果的に防止可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（特徴点）
（請求項１）
請求項１記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項１記載の発明は、遊技媒体投入口(34)と、遊技媒体を払い出すための払い出し装置（ホッパーユニット５）と、前記遊技媒体投入口(34)から投入される遊技媒体を検知するための遊技媒体検知装置（メダルセンサ38）とを備え、一回の遊技に投入可能な最大数までを投入遊技媒体数として表示するための投入遊技媒体表示部（ベット表示部35A）と、前記最大投入遊技媒体数を超えて遊技媒体が投入された場合に、一定の数までを貯留遊技媒体数として表示するための貯留遊技媒体表示部（クレジット表示部35B）と、表面に複数の図柄が表示された複数の回転リール(20)と、前記複数の回転リール(20)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(50)と、回転中の前記回転リール(20)を個々に停止させるためのストップスイッチ(60)と、その操作により前記投入遊技媒体表示部(35A)の表示を所定数加算表示させるとともに、前記貯留遊技媒体表示部(35B)の表示を同数だけ減算表示させ、遊技媒体が投入されたものとして扱うためのベットスイッチ(40)と、その操作により前記貯留遊技媒体表示部(35B)の表示をリセットし、前記払い出し装置(5)から表示数に係る遊技媒体を遊技機外部に払い出させるための精算スイッチ(70)と、前記遊技媒体検知装置(38)からの検知信号、前記スタートスイッチ(50)、ストップスイッチ(60)、ベットスイッチ(40)、及び精算スイッチ(70)からの操作信号に基づいて、前記回転リール(20)、払い出し装置(5)の作動及び前記投入遊技媒体表示部(35A)、貯留遊技媒体表示部(35B)の表示を制御するための制御装置(4)と、を少なくとも備えている。そして、遊技媒体の投入又は前記ベットスイッチ(40)の操作によって前記投入遊技媒体表示部(35A)に少なくとも１以上の遊技媒体の投入が表示された場合に前記スタートスイッチ(50)の操作が有効となり、あらかじめ定められた遊技実行制限期間の経過後に、前記回転リール(20)が停止可能となり、前記ストップスイッチ(60)の操作により、複数の回転リール(20)の図柄を予め定められた態様に停止させることができた場合に入賞となるように形成された遊技機に係る。
【０００５】
本発明に係る遊技機は、スロットマシンやパロット遊技機のように、遊技媒体を投入して遊技を行う遊技機である。ここで、「遊技媒体」とは、遊技に使用するメダルや遊技球（パチンコ球）、コインなどを含む。
そして、本発明に係る遊技機は、いわゆる「クレジット」が可能に形成されており、遊技を行うために必要な投入遊技媒体よりも多くの遊技媒体を、予め遊技機内部に貯留しておくことができる。遊技を行うために必要な最大投入可能遊技媒体数（例えば３）までを表示可能であり、これから行う遊技のために遊技媒体が投入されていることを遊技者に向けて表示するのが投入遊技媒体表示部いわゆるベット表示部(35A)である。また、次遊技以降に使用するために予め遊技機に投入してある遊技媒体数を表示するのが貯留遊技媒体表示部すなわちクレジット表示部(35B)である。そして、予め遊技機に投入してある遊技媒体数を、遊技を行うために使用させるのがベットスイッチ(40)である。
【０００６】
前記払い出し装置(5)は、遊技媒体を貯留可能なホッパー装置とすることができるが、これには限られない。例えば遊技場の島設備の内部を循環している遊技媒体を取り込んで遊技機から払い出させるための装置であってもよい。
前記制御装置(4)は、いわゆる制御基板と呼ばれるものであって、遊技機の作動の制御の他に、遊技に付随する演出を制御可能であってもよい。
また、本発明に係る遊技機には、所定の遊技実行制限期間が設けられている。この遊技実行制限期間とは、短時間に過度のゲーム数を実行できないように制限をするための期間である。そして、この期間中においては、例えば回転リール(20)を回転開始させないようにしたり、ストップスイッチ(60)を操作無効にすることにより、たとえ前遊技が終了しても遊技実行制限期間として設定された一定の時間が経過していなければ、次遊技を行えないように形成されている。
【０００７】
本発明においては、遊技実行制限期間の経過後に、ストップスイッチ(60)の操作により回転リール(20)を停止させることができる。すなわち、遊技実行制限期間の経過前は、ストップスイッチ(60)を操作しても、その操作信号により回転リール(20)は停止しない。また、「遊技実行制限期間経過後に、停止可能になる」とは、換言すれば、それ以前は停止させることができないということであり、これには、遊技実行制限期間の経過前にはストップスイッチ(60)の操作信号によってもリール停止信号出力されないので回転中の回転リール(20)を停止させることができない場合の他、遊技実行制限期間の経過前にはそもそも回転リール(20)が回転しない（すなわちスタートスイッチ(50)の操作信号が有効化しない、スタート信号が出力されない）ために、回転リール(20)を停止させることができない場合も含まれる。
【０００８】
なお、スタートスイッチ(50)の「操作が有効となる」とは、スタートスイッチ(50)で回転リール(20)の回転を開始可能な状態になることであり、例えばスイッチが通電状態になって操作信号が出力されること、通電しているスイッチの操作信号が制御装置(4)に出力可能になることを含む。このことと、スタートスイッチ(50)の操作に基づき、回転リール(20)を回転させるための「スタート信号」が出力されることとは必ずしも同じではない。
そして、本発明においては、前記制御装置(4)は、当選か否かの当選判定の抽選を行い当該抽選に関するデータを記憶するための当選判定手段(110)を備え、前記スタートスイッチ(50)の操作後、前記ストップスイッチ(60)の操作が有効となるまでの間において、少なくとも前記ベットスイッチ(40)、スタートスイッチ(50)、ストップスイッチ(60)のうちいずれか一又は複数の操作スイッチの操作信号をあらかじめ定められた回数を超えて受信した場合には、前記払い出し装置(5)から最大投入遊技媒体数以下の遊技媒体を遊技機外部に払い出させるとともに、前記投入遊技媒体表示部(35A)の表示を払い出しに係る数だけ減算表示させ、かつ前記当選判定の抽選に関する記憶を消去して、当該遊技を無効にすることを特徴とする。
【０００９】
前記当選抽選手段(110)は、前遊技終了後から遅くとも回転リール(20)が停止可能となる（ストップスイッチ(60)の操作が有効化する）までの間に、例えば乱数を用いて当選判定テーブル(111)との比較を行うことにより当選か否かを判定する手段である。なお「抽選に関するデータ」とは、判定結果（抽選結果）の他、乱数を取得する場合には当該乱数データも含まれる。「抽選に関するデータの記憶」には、いわゆる当選フラグを成立させることも含まれる。さらに、当選フラグの中には、前遊技又はそれ以前の遊技における抽選で当選して持ち越されている当選フラグを含む。すなわち、「当選判定の抽選に関する記憶を消去」には、当該遊技における抽選結果のみならず、過去の抽選結果を消去することも含まれる。
【００１０】
ここで、「ストップスイッチ(60)の操作が有効となる」とは、ストップスイッチ(60)で回転リール(20)の回転を停止可能な状態になることであり、例えばスイッチが通電状態になって操作信号が出力されること、通電しているスイッチの操作信号が制御装置(4)に出力可能になることを含む。このことと、ストップスイッチ(60)の操作に基づき、回転リール(20)を回転停止させるための「ストップ信号」が出力されることとは必ずしも同じではない。
またここで、「最大投入遊技媒体数以下」とは、例えば最大投入遊技媒体数が「３」の場合には最大３まで、ということである。
【００１１】
（作用）
本発明においては、遊技開始時（前遊技の終了など所定の遊技開始条件が満たされた時）において、遊技媒体の投入、又は遊技媒体がクレジットされている場合（すなわち貯留遊技媒体表示部(35B)の表示が１以上の場合）にはベットスイッチ(40)の操作に基づいて、投入遊技媒体表示部(35A)の表示が加算される。これによりスタートスイッチ(50)の操作が有効となる。このスタートスイッチ(50)の操作時に、当選判定の抽選が行われるようにしてもよい。
そして、有効なスタートスイッチ(50)の操作後、所定の遊技実行制限期間の経過する前に、ベットスイッチ(40)、スタートスイッチ(50)、ストップスイッチ(60)の三つのスイッチのうちいずれかが操作された場合には、制御装置(4)に設けられた操作回数計測手段(152)が操作信号受信回数をカウントする。当該カウント値が定めた数を超えた場合には、払い出し装置(5)を作動させて投入した遊技媒体を払い戻すとともに、投入遊技媒体表示部(35A)の表示を減算させる。すなわち、ベットがキャンセルされてしまう。この場合、ベットスイッチ(40)の一回の操作ごとに投入遊技媒体表示部(35A)の表示が「１」づつ減算されるのであってもよいが、一回の操作により最大投入可能遊技媒体数が減算されるようにした方が、遊技者に連打を敬遠させる効果が高い。
【００１２】
さらに、前記ベットのキャンセルと共に、抽選結果に関するデータ、例えば乱数データや当選フラグなどが取り消され、当選判定の抽選結果も無効にされる。これにより、これから遊技を行うために必要な遊技媒体の投入がなされておらず、抽選もされていない扱いとなり、いったん開始された遊技が無効とされる。その後は、遊技開始のためのプロセスを再び繰り返さないと、遊技が開始できない。
このように形成することにより、操作スイッチを過度に連打すると遊技の円滑な進行が妨げられるので、遊技者は操作スイッチの連打を敬遠し、ひいてはスイッチの破損を防止することができる。
【００１３】
なお、ベットや抽選結果がキャンセルされる「あらかじめ定めた回数」は、遊技者が過ってスイッチ操作をする場合を考慮し、かつスイッチの破損防止を妨げない回数、例えば３回程度に設定するのが好ましい。
また、操作回数のカウントは、少なくとも上記したベットスイッチ(40)、スタートスイッチ(50)、ストップスイッチ(60)のすべての操作回数を累積するようにしてもよいし、いずれか一つのスイッチ、例えばスタートスイッチ(50)の操作回数のみをカウントするようにてしもよい。あるいは、スタートスイッチ(50)とストップスイッチ(60)のみの操作回数を累積するようにしてもよい。さらに、操作回数のカウントに係る操作スイッチは、上記以外のその他の操作スイッチ（例えば精算スイッチ(70)）を含んでいてもよい。
【００１４】
（請求項２）
請求項２記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項２記載の発明は、前記制御装置(4)は、遊技を無効にした後、さらにいずれかの操作スイッチの操作信号を受信した場合には、ベットスイッチ(40)の操作信号によっては前記投入遊技媒体表示部(35A)及び貯留遊技媒体表示部(35B)の表示を変更させず、前記遊技媒体検知装置(38)の検知信号を受信した場合のみ、前記投入遊技媒体表示部(35A)又は貯留遊技媒体表示部(35B)の表示を加算させることを特徴とする。
【００１５】
本発明は、操作スイッチが必要以上に連打された場合、遊技を無効にするとともに、その後は、遊技媒体の手投入によってのみ、遊技が開始可能となるように形成したものである。
本発明によれば、遊技が無効にされた後は、ベットスイッチ(40)の操作によってもベットがされず、遊技媒体を投入して投入遊技媒体表示部(35A)の表示がなされない限り、遊技を再開することができない。このような手間を避けるため、遊技者はなるべく、遊技実行制限期間内に操作スイッチの連打をしないようにすると考えられ、より連打防止、破損防止に効果的である。
【００１６】
（請求項３）
請求項３記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項３記載の発明は、前記制御装置(4)は、前記払い出し装置(5)が、スタートスイッチ(50)操作後のいずれかの操作スイッチの操作信号受信により遊技媒体を払い出し中において、さらにいずれかの操作スイッチの操作信号を受信した場合には、前記払い出し装置(5)から少なくとも１以上の遊技媒体を追加分として遊技機外部に払い出させるとともに、前記投入遊技媒体表示部(35A)の表示又は貯留遊技媒体表示部(35B)の表示を払い出しに係る数だけ減算表示させることを特徴とする。
【００１７】
本発明は、操作スイッチの連打によりキャンセルされる遊技媒体が払い出し中に、さらにいずれかの操作スイッチが操作された場合には、キャンセルされる遊技媒体数を追加するように形成したものである。なお、「いずれかの操作スイッチ」には当然ベットスイッチ(40)が含まれ、この操作によってはベット表示やクレジット表示は変更されないのはもちろん、キャンセル数が追加される。
本発明においては、キャンセル払い出し中の操作スイッチの連打により、払い出し数がマックスベット数を超えてしまった場合には、クレジットとしてとして貯留されている遊技媒体が、精算スイッチ(70)によらず、払い戻されることとなる。
【００１８】
本発明によれば、操作スイッチの過度の連打により、ベットだけでなくクレジットした遊技媒体まで次々と払い戻されてしまう。このような無駄を避けるため、遊技者はなるべく操作スイッチの連打をしないようにすると考えられ、より連打防止、破損防止に効果的である。
【発明の効果】
【００１９】
本発明は、以上のように構成されているので、遊技者の注意を喚起して連打を抑制し、操作スイッチの破損を効果的に防止可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本発明の好適な実施の形態を、スロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（図面の説明）
図１乃至図８は、本発明の実施の形態を示すものである。
図１はスロットマシンＳの外観正面図、図２はスロットマシンの入力、出力、制御を示すブロック図、図３乃至図８はスロットマシンの作動を示す流れ図である。
（スロットマシンＳ）
スロットマシンＳは、図１に示すように、箱状の筐体１を有し、この筐体１の正面には前扉３が取り付けられている。また、筐体１の内部には、回転リール20を備えたリールユニット２と、スロットマシンＳの全体の作動を制御するための制御装置４と、遊技メダルを貯留すると共に払い出すためのホッパーユニット５が内蔵されている。
【００２１】
前扉３は、遊技者側に向かって臨む表示窓が形成されている板状の扉であり、表示窓中央上側には三個の回転リール20の図柄を見ることができる図柄表示窓30が形成されている。そして、図柄表示窓30の下方であり前扉３の略中央部は、スロットマシンＳを作動させるための操作手段が設けられたカウンター状の操作部となっている。また、前記前扉３の下部には、払い出しメダル又は払い戻しメダルを排出するためのメダル排出口36と、メダル排出口36から排出されたメダルを貯留するメダル受け皿39が形成されている。
前記操作部の正面には、回転リール20の回転を開始させるためのスタートスイッチ50、各回転リール20に対応して設けられ回転リール20の回転を停止させるためのストップスイッチ60が、また操作部の上面左側には、クレジットとして貯留されているメダルをメダル投入に代えるためのベットスイッチ40、クレジットメダルを払い戻すための精算スイッチ70がそれぞれ設けられている。そして、操作部の右側には、遊技メダルを投入するためのメダル投入口34が形成されている。
【００２２】
さらに、メダル投入口34の下方であって、前扉３の裏面側（筐体内側）には、メダル投入口34から投入された遊技メダルをメダルセンサ38（図２参照）により検知し、適正な遊技メダルをホッパーユニット５に移送するためのメダルセレクター37が設けられている。
そして、前記図柄表示窓30の下方には、ベット枚数を表示するためのベット表示部35Aと、クレジットメダルの枚数を表示するためのクレジット表示部35Bが設けられている。ベット表示部35Aは、三つに区分された発光表示部からなり、クレジット表示部35Bは、液晶表示器や７セグメントＬＥＤ等により数字を表示可能な表示部である。
ここで、ベット枚数とは、これから開始しようとする遊技におけるメダルの掛け枚数のことであり、スロットマシンＳは、１乃至３枚のメダルを投入することにより、それぞれの掛け枚数に応じた有効入賞ラインが設定されるようになっている。またクレジットとは、次遊技以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシンＳは、メダル投入口34から投入されメダルセレクター37を通過した遊技メダル、又は入賞により払い出される遊技メダルを、最大５０枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
【００２３】
具体的には、メダル投入口34から遊技メダルを投入すると、まずベット表示部35Aに３枚までの投入表示が行われる。すなわち、メダルを１枚投入するごとに、発光表示部が一つずつ点灯していく。そして、４枚目以降のメダル投入は、クレジット表示部35Bに加算表示される。また、メダル払い出しを伴う当選役が入賞した場合も、クレジット表示部35Bの表示が加算される。クレジット表示部35Bの表示が「５０」になると、それ以降の投入メダルはメダルセレクター37でキャンセルされてメダル受け皿39に払い戻され、また入賞による払い出しメダルはホッパーユニット５からメダル受け皿39に払い出される。
さらに、ベットスイッチ40を操作すると、ベット表示部35Aにベット枚数が表示されるとともに、クレジット表示部35Bの表示が減算されるようになっている。ここで、スロットマシンＳには、図１に示すように、ベットスイッチ40が一つだけ設けられているが、これはベットスイッチ40の一回の押下により３枚ベット（マックスベット）がされる３枚掛け専用のスイッチになっている。
【００２４】
また、ベット表示部35A及の設置位置や表示形態は図示したものに限られない。例えば、図柄表示窓30の近傍に設けたランプを発光させたり、図柄表示窓30の表面に設けたＥＬ板に入賞ラインを表示させることにより、投入枚数に応じて有効となる入賞ラインを明示するようにしたものも、ベット表示部35Aに含まれる。
上記以外にも、スロットマシンＳには、遊技者に入賞等を報知させるなど、種々の演出を行うための演出表示部が設けられている。具体的には、図１に示すように、ランプ32及びスピーカ33及び画像表示装置31を有している。ランプ32及びスピーカ33は、発光体の点灯又は点滅、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。画像表示装置31は、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示装置31としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。
【００２５】
スロットマシンＳは、遊技メダルの投入、又は遊技メダルがクレジットされている場合にはベットスイッチ40の操作を条件に、スタートスイッチ50の操作が有効となり、スタートスイッチ50の操作により三個の回転リール20が回転開始する。そして、ストップスイッチ60を操作して各回転リール20を停止させ、全ての回転リール20が停止したときに図柄表示窓30から視認できる図柄が、所定の入賞態様となった場合に入賞となり、遊技メダルが払い出されたり、有利な遊技が開始されたりするように形成されている。
なお、本実施の形態においては、遊技中の所定期間中において、スタートスイッチ50の操作後、さらにスタートスイッチ50、ベットスイッチ40、ストップスイッチ60のうちいずれかの操作スイッチを所定回数以上押下した場合には、ベットメダル又はクレジットメダルがキャンセルされて払い戻されてしまうとともに、スタートスイッチ50の操作に基づく抽選結果が取り消されてしまうように形成されているが、この詳細については後述する。
【００２６】
（制御装置４）
制御装置４は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ＣＰＵは一個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図３に示すように、遊技制御装置80及び演出制御装置90を構成する。
遊技制御装置80は、主として遊技を司るものであり、演出制御装置90は、主として演出を司るものである。そして、制御装置４の入力段には、メダルセンサ38、ベットスイッチ40、スタートスイッチ50、ストップスイッチ60、精算スイッチ70が接続されている。
【００２７】
また、制御装置４の出力段には、図２に示すように、リールユニット２、ホッパーユニット５、ベット表示部35A、クレジット表示部35B、演出表示部としての画像表示装置31及びランプ32及びスピーカ33が接続されている。
（遊技制御装置80）
次に、遊技制御装置80について詳述する。
遊技制御装置80は、スタートスイッチ50及びストップスイッチ60の操作により、回転リール20の回転及び停止を制御するためのものである。そして、この遊技制御装置80は、次の（１）乃至（６）の手段として機能する。
【００２８】
（１）メダル投入制御手段100
（２）当選抽選手段110
（３）リール制御手段120
（４）入賞判定手段130
（５）ホッパー制御手段140
（６）遊技無効制御手段150
なお、遊技制御手段81としては、上記した（１）乃至（６）の手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００２９】
（メダル投入制御手段100）
メダル投入制御手段100は、メダルセンサ38からのメダル検知信号又はベットスイッチ40の操作信号に基づいて、ベット表示部35A及びクレジット表示部35Bの表示を制御するとともに、遊技を開始可能とする（ベット信号を出力する）ためのものである。具体的には、図２に示すように、以下の手段を有している
（１）ベット表示制御手段101
（２）クレジット表示制御手段102
（３）ベット信号出力手段103
なお、メダル投入制御手段100としては上記以外の手段を有していても構わない。
【００３０】
（ベット表示制御手段101）
ベット表示制御手段101は、ベット表示部35Aの表示を制御するためのものである。
具体的には、メダルセンサ38が正常にメダルを検知した場合にはその検知をメダル投入と判断して、ベット表示部35Aの表示を加算表示させる。ベット表示部35Aに所定の表示がある場合には、当該ベット数に対応する遊技を開始可能となる。すなわち、その他の遊技開始条件を満たしていれば、スタートスイッチ50の操作が有効となる。また、クレジットがされている場合には、ベット信号に基づいてベット表示部35Aの表示を加算表示させる。これにより、ベットスイッチ40の操作がメダル投入として扱われることとなる。
【００３１】
さらに、後述する遊技無効制御手段150からのベット無効信号に基づいて、ベットメダルがキャンセルされる場合には、ベット表示部35Aの表示をリセット（ゼロクリア）する。これにより、掛けメダルが無かったことになり、遊技開始のためにはさらにメダルを投入するか再度ベットスイッチ40を操作しなければならなくなる。
（クレジット表示制御手段102）
クレジット表示制御手段102は、クレジット表示部35Bの表示を制御するとともに、所定のクレジット超過信号を出力するためのものである。
具体的には、ベット表示部35Aの最大表示数（３）を超えてメダルセンサ38から検知信号を受した場合には、クレジット表示部35Bの表示を「４」から加算表示させ、及び入賞判定手段130からの入賞信号に基づいて、入賞による払い出し枚数に対応する枚数分を加算表示させる。また、ベットスイッチ40の操作信号、又は投入無効制御手段150からのベット無効信号を受信した場合には、クレジット表示部35Bの表示を所定数（例えば３）だけ減算表示させる。そして、精算スイッチ70の操作信号に基づいて、クレジット表示部35Bの表示をリセットする。
【００３２】
さらに、クレジット表示制御手段102は、クレジットが５０を超えると、メダルセレクター37及び入賞判定手段130にクレジット超過信号を出力する。これにより、メダルセレクター37のキャンセル装置が作動し、最大可能クレジット数を超えてメダル投入口34に投入されたメダルは、メダルセレクター37でキャンセルされる。また、クレジット超過信号を受信した入賞判定手段84は、ホッパー制御手段140によりホッパーユニット５を作動させて入賞メダルをメダル排出口36からメダル受け皿39に払い出させる。
（ベット信号出力手段103）
ベット信号出力手段103は、ベットスイッチ40の有効な操作信号を出力するためのものである。ベット信号は、メダル投入信号と同様に、遊技を開始させるための条件となる信号であり、ベット信号に基づいて、ベット表示部35A及びクレジット表示部35Bの表示が変更され、スタートスイッチ50の操作が有効となる。
【００３３】
ベット信号出力手段103は、ベットスイッチ40の押下有効期間中においては、ベットスイッチ40に設けられた検知装置（図示せず）がベットスイッチ40の操作（押下又は押下からの復帰）を検知した場合に、ベット信号を出力する。ここで、ベットスイッチ40の押下有効期間とは、前遊技の終了後からベットスイッチ40の操作によりベット表示部35Aの表示が加算表示されるまでである。前遊技の終了前、例えば回転リール20の回転中やホッパーユニット５からのメダル払い出し中にベット操作信号を受信しても、ベット信号は出力されず、ベットスイッチ40は操作されたとみなされない（無効扱いとなる）。また、すでにベット表示部35Aに表示がされている（ランプが３個点灯している）場合にベット操作信号を受信したときも同様である。
【００３４】
（当選抽選手段110）
当選抽選手段110は、予め定めた抽選確率に基づいて当選役に係わる抽選を行うものであり、図２に示すように、大別すると、次の手段を備える。
（１）当選判定テーブル111
（２）乱数取得手段112
（３）乱数記憶手段113
（４）判定手段114
（５）判定記憶手段115
なお、当選抽選手段110としては、上記した（１）乃至（５）に限定されるものではない。
【００３５】
（当選判定テーブル111）
当選判定テーブル111は、乱数発生手段がとる乱数の範囲を全領域として、当選及びハズレの領域を定めた当選判定領域データを有するものである。
ここで、
また、当選には、遊技メダルの払い出しを伴う払い出し役と、遊技メダルを払い出さないゼロ枚役と、遊技メダルの払い出しを伴うとともに有利な遊技に移行する特別当選役がある。払い出し役が入賞すると、当該当選役に応じた遊技メダルが払い出され、ゼロ枚役が入賞した場合には、遊技メダルは払い出されないが、その代わりに、次ゲームをメダル投入なしで行うことができる。特別当選役が入賞すると、所定枚数のメダルが払い出された後、レギュラーボーナスゲームやビッグボーナスゲームなどの特別遊技が開始される。
【００３６】
なお、当選抽選手段110は、複数の当選判定テーブルを有しており、スロットマシンＳの設定やメダルの賭け枚数、あるいは遊技状態（通常遊技か特別遊技か）により、当選判定テーブルを使い分けている。
（乱数取得手段112）
乱数抽出手段112は、乱数発生手段が発生する乱数を、スタートスイッチ50の操作を条件に読み取るためのものである。
なおここで、「乱数発生手段」としては、ソフト乱数としての平均採中法等で乱数を発生させることができるものの他に、一定範囲の数字を高速で１づつ加算するカウンタを用いて構成することもできる。例えば、０〜１６３８３の範囲の数字を、１秒間に７００万回程度順次繰り返すようにしたカウンタが考えられる。そして、乱数取得手段112としては、スタートスイッチを押したタイミングでカウンタの数字を読みとることなる。このように形成すると、「乱数発生手段」では乱数を発生しているわけではないものの、乱数取得手段112によって読み取られる数字は、あたかも乱数のような分布となる。このように、結果として乱数のような分布を示す数字が得られる手段を、ここでは「乱数発生手段」あるいは「乱数取得手段」に含めて考えるものとする。
【００３７】
（乱数記憶手段113）
乱数記憶手段113は、乱数取得手段112の取得した乱数値を取得乱数データとして記憶するためのものである。この取得乱数データは、通常は、判定手段114による判定後、あるいは遊技終了時（例えば回転リール20の全停止時）にクリアされるが、判定前、又は遊技途中であっても、遊技無効制御手段150から抽選無効信号が出力された場合には、当該信号によって消去される。
（判定手段114）
判定手段114は、乱数記憶手段113が記憶している取得乱数データと、当選判定テーブル111の当選判定領域データとを照合し、当該取得乱数データが属する領域に対応する当選又はハズレを決定するものである。
【００３８】
（判定記憶手段115）
判定記憶手段115は、判定手段114による判定結果を、「抽選結果」として記憶するためのものである。具体的には、判定の結果、取得乱数データが所定の当選領域に属する場合は、当該当選に対応して設けられたメモリにビットを立てて（いわゆる当選フラグを成立させて）、抽選結果が当選であることを記憶する。また、取得乱数データがいずれの当選領域にも属さない場合には、ハズレに対応して設けられたメモリにビットを立てて、抽選結果がハズレであることを記憶する。
ここで、払い出し役当選及びゼロ枚役当選あるいはハズレの場合には、前記ビットは一回の遊技終了時にリセットされるが、特別当選の場合には、前記ビットは、次遊技以降当該特別当選役が入賞するまで成立したままとなる（当選の権利が持ち越される）。さらに、ある遊技において成立したビットは、当該遊技中に遊技無効制御手段150から抽選無効信号が出力された場合には、当該信号によって消去される。なお本実施の形態では、すでに成立している特別当選のビットは抽選無効信号による消去の対象にはならないが、抽選無効信号によって特別当選に係るビットを消滅させて特別当選を取り消すように形成することもできる。
【００３９】
（リール制御手段120）
リール制御手段120は、スタートスイッチ50の操作に基づいて回転リール20を回転させると共に、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当選抽選手段110の抽選結果及びストップスイッチ60の操作タイミングに基づいて、回転リール20の停止を制御するためのものである。
具体的には、リール制御手段120は、特に図示しないが、スタート信号出力手段及びストップ信号出力手段を有しており、ベット表示部35Aの表示が「１」以上の場合、又はメダル投入制御手段100がベット信号を出力した場合、及びホッパーユニット５がメダルの払い出し中でないなど所定条件を満たしている場合には、スタートスイッチ50の操作信号に基づくスタート信号（リールユニット２の駆動モータを駆動開始させるための信号）を出力し、回転リール20を回転させる。
【００４０】
また、回転リール20が定速回転中（つまり加速期間は除く）に、いずれかのストップスイッチ60が操作された場合には、当該ストップスイッチ60の操作信号に基づくストップ信号（リールユニット２の駆動モータを駆動停止させるための信号）を出力し、回転リール20の回転を停止させる。この際、判定記憶手段115の記憶している抽選結果がハズレの場合には、三個の回転リール20の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行い、抽選結果が所定の当選役に当選の場合には、三個の回転リール20の図柄が極力当該当選に係る入賞の態様となるように蹴飛ばし及び引き込み制御を行う。これらの制御は、ストップスイッチ60の操作信号受信とストップ信号出力のタイミングをずらして、回転リール20が停止するまでの時間を遅らせることにより行われる。
【００４１】
（入賞判定手段130）
入賞判定手段130は、当選判定の抽選結果が当選の場合に、ストップスイッチ60の操作で三個の回転リール20の当選図柄を入賞の態様に停止させることができたかどうかを判断し、当選図柄を入賞の態様に停止させることができた場合には入賞を決定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、メダル投入制御手段100及びホッパーユニット５に遊技メダルの払い出し信号を出力し、ボーナスゲーム入賞などの特別入賞の場合には、当選判定手段110に当選判定テーブル111の変更をさせて特別遊技を開始させたりするためのものである。
【００４２】
（ホッパー制御手段140）
ホッパー制御手段140は、前記入賞判定手段130からのメダル払い出し信号や、精算スイッチ70の操作信号、及び以下に述べる遊技無効制御手段150からの出力信号に基づいて、ホッパーユニット５を作動させるためのものである。
（遊技無効制御手段150）
遊技無効制御手段150は、スタートスイッチ50の操作後、あらかじめ定められた遊技実行制限期間が終了する前に、ベットスイッチ40、スタートスイッチ50、ストップスイッチ60のいずれかの操作信号を、あらかじめ定められた回数を超えて受信した場合に、ベットメダル又はクレジットメダルをキャンセルするとともに、スタートスイッチ50の操作に基づく当選抽選手段110の抽選結果を取り消して、遊技を無効の扱いにするためのものである。
【００４３】
ここで、「遊技実行制限期間」とは、一回の遊技終了後、次遊技の開始を留保する期間であって、具体的には、回転開始した回転リール20のすべてが定速回転を開始して（ストップスイッチ60の操作が可能となって）から４．１秒が経過するまでの時間である。この時間は、一定時間内に投入するメダル数が多大にならないよう一回の遊技時間に制限を設けるための法規制により定められている。なお回転リール20が定速回転になったかどうかは、回転リール20を回転させるための駆動モータの仕様に応じて、駆動開始信号受信（スタートスイッチ50の操作信号発信）からの一定時間を加速期間としてあらかじめ設定しておくことができる。あるいは、リール回転検知センサ（図示せず）が回転リール20に設けられたスタートインデックス（図示せず）を検知する時間の間隔を測定することにより確認するようにしてもよい。
【００４４】
そして、遊技無効制御手段150は、図２に示すように、以下の（１）乃至（４）の手段を有している。
（１）計時手段151
（２）操作回数計測手段152
（３）ベット無効信号出力手段153
（４）抽選無効信号出力手段154
なお、投入無効制御手段150としては、上記以外の手段を有していても構わない。
（計時手段151）
計時手段151は、例えばパルスカウンタであって、遊技実行制限期間の４．１秒をカウントするためのものである。
【００４５】
（操作回数計測手段152）
操作回数計測手段152は、スタートスイッチ50が有効に操作された後、前記４．１秒が経過するまでの間の、ベットスイッチ40、スタートスイッチ50、ストップスイッチ60のいずれかの操作スイッチの操作回数を計測するためのものである。具体的には、操作回数計測手段152は、メダル投入又はベットスイッチ40の操作後のスタートスイッチ50の有効な操作により、当選判定手段110が当選判定の抽選を行って判定記憶手段115が所定の抽選結果を記憶している場合に、前記いずれかの操作手段の操作信号の受信回数をカウントするとともに、後述する抽選無効信号出力手段154により抽選結果が無効にされたときにカウント値をリセットするように形成されている。
【００４６】
（ベット無効信号出力手段153）
ベット無効信号出力手段153は、前記操作回数計測手段152のカウント値が、あらかじめ定められた数値Ｋに達した場合に、メダル投入制御手段100及びホッパー制御手段140にベット無効信号を出力するためのものである。ここで、Ｋ値は、遊技者が過って操作スイッチ類を連打した場合に不都合がなく、かつ破損防止に効果がある制限回数、例えば３回程度の数値とするのが好ましい。
遊技無効制御手段150からベット無効信号が出力されると、ホッパー制御手段140はホッパーユニット５から所定枚数、例えば３枚のメダルを払い出させ、メダル投入制御手段100はベット表示部35A又はクレジット表示部35Bの表示を払い出された枚数分だけ減算表示させる。これにより、遊技開始の条件であるメダル投入が無かったこととなり、遊技開始のためには再度、開始操作手順（メダル投入又はベットスイッチ40押下）を踏まなければならなくなる。
【００４７】
（抽選無効信号出力手段154）
抽選無効信号出力手段154は、前記操作回数計測手段152のカウント値が、あらかじめ定められた数値Ｋに達した場合に、当選抽選手段110に抽選無効信号を出力するためのものである。
抽選無効信号が当選判定手段110に出力されると、判定記憶手段115は記憶している判定結果を消去し（すなわち当選又はハズレのビットをクリアし）、かつ乱数記憶手段113は記憶している取得乱数データを消去する。これにより、取得した乱数及び抽選結果が取り消されて、抽選がされなかったこととなり、次にスタートスイッチ50を操作することにより、新たに乱数が取得され、当該取得乱数データに基づいて当選判定が行われることとなる。
【００４８】
なお、演出制御装置90において、抽選結果に対応して所定の演出を行わせるための記憶をして（例えば演出実行フラグを成立させて）いるような場合には、判定結果の取り消しに伴い、これらの記憶も消去される。
（スロットマシンＳの作動）
続いて、上記構成を有するスロットマシンＳの、一回の遊技の流れの概略を、第一の作動例乃至第三の作動例に分けて、図３乃至図８のフローに基づき説明する。なお、図中「Ｋ」は、遊技無効制御手段150によりベット又はクレジットがキャンセルとなる操作スイッチの操作回数、「ｎ」は操作回数計測手段152のカウント値を表すものであり、いずれも自然数である。
【００４９】
（第一の作動例）
第一の作動例を、図３乃至図６に示す。
第一の作動例は、操作スイッチの連打により、ベットがキャンセルされるようにしたものである。
まず、図３のステップ１００において、メダルが投入されたかどうかを判断する。これは、メダルセレクター37のメダルセンサ38によるメダル検知信号により判断する。ちなみに、メダルセレクター37は、前遊技の終了（リールの全停止。メダル払い出しを伴う入賞の場合は払い出し終了）まではキャンセル状態になっているので、メダル投入口34にメダルを投入してもカウントされない。メダル投入がない場合には、次のステップ１０１に進む。
【００５０】
ステップ１０１において、クレジットがされているかどうかを判断する。すなわち、クレジット表示部35Bの表示が「１」以上かどうかを判断する。クレジットが無い場合にはステップ１００に戻る。一方、クレジットがある場合には、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、ベットスイッチ40がＯＮとなったかどうかを判断する。正確には、ベット信号が出力されたかどうかを判断する。ベットスイッチ40がＯＮでない場合には、ステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、精算スイッチ70がＯＮとなったかどうかを判断する。精算スイッチ70がＯＮでない場合には、ステップ１００に戻る。
【００５１】
前記ステップ１００において、メダルが投入された場合には、ステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、ベット表示部35Aの表示を加算し、ベット表示部35Aの表示がすでに「３」の場合にはクレジット表示部35Bの表示を加算する。ちなみに、クレジット表示部35Bの表示が「５０」になると、メダルセレクター37のキャンセル装置が作動するため、メダル投入はできなくなる。そしてステップ１０６に進む。
前記ステップ１０２において、ベットスイッチ40がＯＮとなった場合には、ステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、ベット表示部35Aの表示を加算し、クレジット表示部35Bの表示を減算する。そしてステップ１０６に進む。
【００５２】
ステップ１０６において、スタートスイッチ50がＯＮとなったかどうかを判断する。スタートスイッチ50がＯＮとならない場合には、ステップ１００に戻る。一方、スタートスイッチ50がＯＮとなった場合には、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、当選抽選手段110による抽選処理が行われる。すなわち、スタートスイッチ50の操作信号に基づき、乱数取得手段112が乱数を取得し、乱数記憶手段113が記憶した取得乱数データに基づいて、判定手段114が当選判定テーブル111との比較を行う。そして判定記憶手段115がその判定結果を記憶する。そして、図４におけるステップ２００に進む。
【００５３】
ステップ２００において、遊技開始制限期間の４．１秒が経過したかどうかを判断する。すなわち、計時手段151のタイムカウントが終了したかどうかを判断する。４．１秒が経過していない場合には、次のステップ２０１に進む。
ステップ２０１において、ベットスイッチ40がＯＮとなったかどうかを判断する。正確には、ベットスイッチ40の操作信号が出力されたかどうかを判断する。ベットスイッチ40がＯＮでない場合には、次のステップ２０２に進む。
ステップ２０２において、スタートスイッチ50がＯＮとなったかどうかを判断する。すなわち、スタートスイッチ50の操作信号が出力されたかどうかを判断する。スタートスイッチ50がＯＮでない場合には、次のステップ２０３に進む。
【００５４】
ステップ２０３において、ストップスイッチ60がＯＮとなったかどうかを判断する。すなわち、ストップスイッチ60の操作信号が出力されたかどうかを判断する。ストップスイッチ60がＯＮでない場合には、ステップ２００に戻る。一方、ストップスイッチ60がＯＮとなった場合には、次のステップ２０４に進む。なお、回転リール20が回転していないので、このストップスイッチ60操作は無効である。
前記ステップ２０１において、ベットスイッチ40がＯＮとなった場合にも、ステップ２０４に進む。なお、この操作信号によってベット信号は出力されないので、ベット表示部35Aやクレジット表示部35Bの表示が変更されることはない。
【００５５】
前記ステップ２０２において、スタートスイッチ50がＯＮとなった場合にも、ステップ２０４に進む。なお、この操作信号によってスタート信号は出力されないので、回転リール20が回転することはない。
ステップ２０４において、ｎ＝ｎ＋１とする。すなわち、操作回数計測手段152がカウント値を「１」加算する。そして次のステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、ｎ＝Ｋかどうかを判断する。すなわち、操作スイッチの操作信号受信回数があらかじめ定めた回数Ｋ（例えば３回）に達したかどうかを判断する。ｎ＝Ｋでない場合には、ステップ２００に戻る。すなわち、操作スイッチの操作回数がＫ回以内の場合には、ベットがキャンセルされず、ベット表示部35Aの表示もそのままである。一方、ｎ＝Ｋである場合には、次のステップ２０６に進む。
【００５６】
ステップ２０６において、ホッパーユニット５からメダルを３枚払い出す。そして次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、ベット表示部35Aの表示をリセットする。これにより、これから行う遊技のための掛けメダルがキャンセルされる。そして、次のステップ２０８に進む。
ステップ２０８において、乱数記憶手段113の記憶している取得乱数データを消去し、判定記憶手段115が記憶している判定結果を消去して判定を取り消す。これにより、当選抽選手段110は抽選が行われる前の状態に戻る。そして、次のステップ２０９に進む。
【００５７】
ステップ２０９において、ｎ＝０とする。すなわち、操作回数計測手段152のカウント値をリセットする。そして遊技を終了する。遊技を行うためには、再度メダルを投入するか、ベットスイッチ40を操作してベット表示部35Aにベット表示をさせた後、スタートスイッチ50の操作をしなければならない。
前記ステップ２００において、４．１秒が経過した場合には、図５におけるステップ３００に進む。
ステップ３００において、ベット表示部35Aの表示をリセットする。これにより、ベットメダルが遊技のために使用されたことになる。そして、次のステップ３０１に進む。
【００５８】
ステップ３０１において、図３のステップ１０６において操作されたスタートスイッチ50のスタート信号に基づいて、回転リール20が回転開始する。すなわち、回転リール20は、４．１秒が経過するまではスタートスイッチ50を操作しても回転せず、４．１秒経過後に回転開始する。そして次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、いずれかのストップスイッチ60がＯＮになったかどうかを判断する。ストップスイッチ60がＯＮにならない場合には、ステップ３０２に戻る。いずれかのストップスイッチ60がＯＮになった場合には、次のステップ３０３に進む。
ステップ３０３において、操作されたストップスイッチ60に対応する回転リール20の停止処理を行う。そして次のステップ３０４に進む。
【００５９】
ステップ３０４において、すべての回転リール20が停止したかどうかを判断する。すべての回転リール20が停止していない場合、すなわち回転中の回転リール20がある場合には、ステップ３０２に戻る。一方、すべての回転リール20が停止した場合には、次のステップ３０５に進む。
ステップ３０５において、入賞したか否かを判断する。入賞していない場合には、遊技を終了する。入賞した場合には、次のステップ３０６に進む。
ステップ３０６において、メダルの払い出しその他の入賞処理を行う。そして遊技を終了する。
【００６０】
図３におけるステップ１０３において、精算スイッチ70が操作された場合には、図６におけるステップ４００に進む。
ステップ４００において、クレジット数に対応するメダルをホッパーユニット５から払い出す。そして次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、クレジット表示部35Bの表示をリセットする。そして遊技を終了する。
（第二の作動例）
第二の作動例は、操作スイッチの連打により、ベットがキャンセルされた後は、メダルを手投入しない限り遊技を開始できないようにしたものである。
【００６１】
ここで、第二の作動例のうち、抽選処理が行われるまでと、スタートスイッチ50の操作後４．１秒の経過前に操作スイッチ類が所定回数操作されなかった場合、及び精算スイッチ70が操作された場合の作動については、第一の作動例を示す図３、図５及び図６と同様であるので、説明を省略する。そして、第二の作動例は、スタートスイッチ50の有効な操作による抽選処理後、図７に示すような作動の流れとなる。
すなわち、図７におけるステップ５００において、遊技開始制限期間の４．１秒が経過したかどうかを判断する。すなわち、計時手段151のタイムカウントが終了したかどうかを判断する。４．１秒が経過を経過した場合には、第一の作動例を示す図５のステップ３００に進む。一方、４．１秒が経過していない場合には、次のステップ５０１に進む。
【００６２】
ステップ５０１において、ベットスイッチ40、スタートスイッチ50、ストップスイッチ60のいずれかがＯＮとなったかどうかを判断する。正確には、各スイッチの操作信号が出力されたかどうかを判断する。いずれの操作スイッチもＯＮでない場合には、ステップ５００に戻る。一方、いずれかの操作スイッチがＯＮとなった場合には、次のステップ５０２に進む。
ステップ５０２において、ｎ＝ｎ＋１とする。すなわち、操作回数計測手段152がカウント値を「１」加算する。そして次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、ｎ＝Ｋかどうかを判断する。ｎ＝Ｋでない場合には、ステップ５００に戻る。一方、ｎ＝Ｋである場合には、次のステップ５０４に進む。
【００６３】
ステップ５０４において、ホッパーユニット５からメダルを３枚払い出す。そして次のステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、ベット表示部35Aの表示をリセットする。これにより、これから行う遊技のための掛けメダルがキャンセルされる。そして、次のステップ５０６に進む。  ステップ５０６において、乱数記憶手段113の記憶している取得乱数データを消去し、判定記憶手段115が記憶している判定結果を消去して判定を取り消す。これにより、当選抽選手段110は抽選が行われる前の状態に戻る。そして、次のステップ５０７に進む。
【００６４】
ステップ５０７において、ｎ＝０とする。すなわち、操作回数計測手段152のカウント値をリセットする。そして、次のステップ５０８に進む。
ステップ５０８において、メダルが投入されたかどうかを判断する。メダルが投入されない場合には、ステップ５０８に戻る。一方、メダルが投入された場合には、次のステップ５０９に進む。
ステップ５０９において、ベット表示部35Aを加算する。そして、図３のステップ１０６に戻る。
このように、第二の作動例においては、操作スイッチの連打によりベットがキャンセルされると、以後、メダルを投入しない限り、ベットスイッチ40の操作によってはベット表示部35Aの表示がされず（つまりメダル投入と見なされず）、遊技を開始できないので、遊技者にとってはより不都合であり、さらに効果的にベットスイッチ40の連打を敬遠させることができる。
【００６５】
（第三の作動例）
第三の作動例は、操作スイッチの連打によりキャンセルメダル払い出し中に、さらにいずれかの操作スイッチが連打された場合には、キャンセル数が追加されるようにしたものである。
ここで、第三の作動例のうち、抽選処理が行われるまでと、スタートスイッチ50の操作後４．１秒の経過前に操作スイッチ類が所定回数操作されなかった場合、及び精算スイッチ70が操作された場合の作動については、第一の作動例を示す図３、図５及び図６と同様であるので、説明を省略する。そして、第三の作動例は、スタートスイッチ50の有効な操作による抽選処理後、図８に示すような作動の流れとなる。
【００６６】
まず、図８におけるステップ６００において、遊技開始制限期間の４．１秒が経過したかどうかを判断する。４．１秒が経過を経過した場合には、第一の作動例を示す図５のステップ３００に進む。一方、４．１秒が経過していない場合には、次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、ベットスイッチ40、スタートスイッチ50、ストップスイッチ60のいずれかがＯＮとなったかどうかを判断する。いずれの操作スイッチもＯＮでない場合には、ステップ６００に戻る。一方、いずれかの操作スイッチがＯＮとなった場合には、次のステップ６０２に進む。
【００６７】
ステップ６０２において、ｎ＝ｎ＋１とする。すなわち、押下回数計測手段151がカウント値を「１」加算する。そして次のステップ６０３に進む。
ステップ６０３において、ｎ＝Ｋかどうかを判断する。ｎ＝Ｋでない場合には、ステップ６００に戻る。一方、ｎ＝Ｋである場合には、次のステップ６０４に進む。
ステップ６０４において、乱数記憶手段113の記憶している取得乱数データを消去し、判定記憶手段115が記憶している判定結果を消去して判定を取り消す。これにより、当選抽選手段110は抽選が行われる前の状態に戻る。そして、次のステップ６０５に進む。
ステップ６０５において、ｎ＝０とする。すなわち、操作回数計測手段152のカウント値をリセットする。そして、次のステップ６０６に進む。
【００６８】
ステップ６０６において、メダルの払い出しを行う。具体的には、払い出し信号出力手段152が、ホッパー制御手段140にメダルを３枚払い出させるための信号を出力する。そして次のステップ６０７に進む。
ステップ６０７において、払い出しが終了したかどうかを判断する。具体的には、ホッパー制御手段140がホッパーユニット５に設けられた払い出しセンサ（図示せず）からキャンセルに係る数の検知信号を受信したかどうか、あるいはホッパーユニット５の駆動モータが駆動中かどうかを判断する。払い出しがまだ終了しない場合（ホッパーユニット５が作動中）には、次のステップ６０８に進む。
【００６９】
ステップ６０８において、いずれかの操作スイッチがＯＮとなったかどうかを判断する。操作スイッチがＯＮにならない場合には、ステップ６０６に戻る。一方、いずれかの操作スイッチがＯＮとなった場合には、次のステップ６０９に進む。なお、この時操作されたベットスイッチ40の操作信号ではベット信号は出力されないので、ベット表示部35A及びクレジット表示部35Bの表示が変更されることはない（メダル投入とはみなされない）。
ステップ６０９において、キャンセルに係るメダルの払い出し枚数を追加する。具体的には、ベット無効信号出力手段153が、ホッパー制御手段140に追加の払い出し信号を出力する。ホッパー制御手段140は、払い出し枚数の残値に要請のあった枚数を加算して記憶する。そして、ステップ６０６に戻る。すなわちホッパーユニット５はこの加算された値に基づいてメダルを払い出すこととなる。
【００７０】
前記ステップ６０７において、払い出しが終了した場合には、ステップ６１０に進む。
ステップ６１０において、ベット表示部35Aの表示をリセットし、キャンセルの追加によりメダルが３枚以上キャンセルされた場合にはクレジット表示部35Bの表示を減算する。そして、図３のステップ１０６に戻る。
このように、第三の作動例においては、ベットキャンセル中は、いずれかの操作スイッチの操作の有無により何枚のメダルが最終的に払い出されるか未定のため、ベット表示部35A又はクレジット表示部35Bの表示は、すべてのキャンセルメダルが払い出された後に表示が変更される。
【００７１】
なお、上記ステップ６０６においては、必ずしもベットを「３」キャンセルしなくてもよい。例えば最初は「１」だけキャンセルするようにし、その後操作スイッチが操作される度に、ステップ６０９において「１」ずつキャンセル枚数を追加するようにしてもよい。これに対し、第二の作動例におけるステップ５０４及び５０５でのベットキャンセルは、メダル投入しない限り遊技を行えないというペナルティを課す意味から、マックスベットをキャンセルするのが効果的である。
このように、本実施の形態によれば、スタートスイッチ50を操作した後に、さらにスタートスイッチ50や他のスイッチを何度も押下した場合には、ベットされているメダルやクレジットメダルがメダル受け皿69に払い出されるので、遊技者の注意を喚起して連打防止を推奨することができる。これに加えて、乱数及び判定結果が取り消されて当選判定の抽選が無効となるよう形成されているので、遊技開始の手続きを最初からやり直さなくてはならない。従って、遊技の進行が甚だ遅延するという煩わしさから、遊技者が連打を敬遠し、これによりベットスイッチ40の破損を防止することができる。さらに、第二の作動例では、操作スイッチの連打によりベットがキャンセルされた場合には、遊技を行うために再度のメダルを投入を要求され、あるいは、第三の作動例では、メダルのキャンセル中に操作スイッチを連打すると、ベットばかりか、クレジットまでキャンセルされてしまうおそれがあるので、遊技者にさらなる遊技再開の手間を課すこととなり、操作スイッチの連打防止、及びこれに伴うスイッチ破損防止をより促進することができる。
【００７２】
ところで、本実施の形態では、４．１秒経過前であってもベットスイッチ40の操作信号が受け付けられ（ベット信号が出力され）、スタートスイッチ50の操作に基づく抽選処理が行われるように形成されている一方で、４．１秒経過前には回転リール20が回転開始しないようになっていることから、待機時間を待ちきれない遊技者が最も連打する可能性が高いのはスタートスイッチ50であるといえる。そこで、スタートスイッチ50の操作後、スタートスイッチ50の連打により遊技が無効となるようにしてもよい。具体的には、操作回数計測手段152が、スタートスイッチ50が有効に操作された後、前記４．１秒が経過するまでの間の、スタートスイッチ50の操作信号受信回数を計測するように形成するものである。ただ、遊技者がいらついてスタートスイッチ50以外の操作スイッチを連打することも考えられることから、上記実施の形態のように、ベットスイッチ40、スタートスイッチ50、ストップスイッチ60のいずれかの操作スイッチが連続操作された場合に遊技無効となるようにしておくのが好ましい。また、操作回数計測手段152の操作信号カウントに係る操作スイッチに精算スイッチ70を含めてもよい。
【００７３】
なお、本実施の形態においては、４．１秒経過前にはスタート信号が出力されない構成としたが、４．１秒経過前にスタート信号が出力されても（換言すれば、回転リール20が回転開始しても）、４．１秒経過後に定速回転（すなわちストップスイッチ60の操作が有効化）するようになっていればよい。このように形成した場合には、前記操作回数計測手段152の操作信号カウントに係る操作スイッチにストップスイッチ60を含めることの意義がある。
また、本実施の形態においては、当選抽選手段110は、スタートスイッチ50の操作タイミングで乱数取得、判定処理を行っているが、乱数の取得タイミングはスタートスイッチ50の操作タイミングに限られない。少なくとも前遊技終了後、回転リール20が回転開始するまでの間に判定処理が可能ないずれかのタイミングで取得できればよい。
【００７４】
そして本発明は、３枚掛け専用機（マックスベットスイッチを１つのみ有しているもの）以外のスロットマシン、例えばものに使用してもよい。この場合、最も連打される可能性が高いマックスベットスイッチの操作回数をカウントするようにしてもよいし、いずれかのベットスイッチの操作回数をカウントするようにしてもよい。
また、本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態におけるスロットマシンの作動の概略を示す流れ図であって、第一の作動例を示す流れ図である。
【図４】図３の続きを示す流れ図である。
【図５】図４の続きを示す流れ図である。
【図６】図３の続きを示す流れ図である。
【図７】本発明の実施の形態におけるスロットマシンの作動の概略を示す流れ図であって、第二の作動例を示す流れ図である。
【図８】本発明の実施の形態におけるスロットマシンの作動の概略を示す流れ図であって、第三の作動例を示す流れ図である。
【符号の説明】
【００７６】
Ｓ  スロットマシン                    １  筐体
２  リールユニット                    ３  前扉
４  制御基板                          ５  ホッパーユニット
20  回転リール
30  図柄表示窓                        31  画像表示部
32  ランプ                            33  スピーカ
34  メダル投入口                     35A  ベット表示部（投入遊技媒体表示部）
35B  クレジット表示部(貯留遊技媒体表示部)
36  メダル排出口                      37  メダルセレクター
38  メダルセンサ                      39  メダル受け皿
40  ベットスイッチ                    50  スタートスイッチ
60  ストップスイッチ                  70  精算スイッチ
80  遊技制御装置                      90  演出制御装置
100  メダル投入制御手段               101  ベット表示制御手段
102  クレジット表示制御手段           103  ベット信号出力手段
110  当選抽選手段                     111  当選判定テーブル
112  乱数取得手段                     113  乱数記憶手段
114  判定手段                         115  判定記憶手段
120  リール制御手段                   130  入賞判定手段
140  ホッパー制御手段                 150  遊技無効制御手段
151  計時手段                         152  操作回数計測手段
153  ベット無効信号出力手段           154  抽選無効信号出力手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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