(57)【要約】【課題】始動記憶の変化に対する遊技者の技術介入性を与え、遊技意欲を高めることが可能であると共に、遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技盤４に設けられ遊技球が進入可能な第１の領域９Ａ及び第２の領域９Ｂを備え、一方を始動領域と設定し、他方を特別領域と設定している。ここで、始動領域９Ａに遊技球が進入した場合には、図柄表示部１６ｂによる識別図柄Ｊの変動表示を始動するようにしている。そして、識別図柄Ｊの変動表示が始動できない状態で、始動領域９Ａに遊技球が進入した場合には、始動記憶手段に始動記憶を記憶するようにしている。また、特別領域９Ｂに遊技球が進入した場合には、始動記憶手段に記憶されている始動記憶を消去するようにしている。このように、特別領域を避けて遊技球を狙い打ちするという技術介入性を与えることができる。【選択図】図４
2007111198.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられ遊技球が進入可能な第１の領域及び第２の領域のうちの一方を始動領域と設定し、他方を特別領域と設定する領域設定手段と
前記始動領域に遊技球が進入したことを検出する始動領域検出手段と、
前記特別領域に遊技球が進入したことを検出する特別領域検出手段と、
前記始動領域検出手段による遊技球の検出に基づく始動条件の成立に応じて、識別図柄の変動表示を始動すると共に、該変動表示の表示結果を導出表示する変動表示手段と、
該変動表示手段による識別図柄の変動表示を始動できない状態で前記始動領域検出手段が遊技球を検出したときに、遊技球が検出されたことを始動記憶として記憶する始動記憶手段と、を備え、
前記特別領域検出手段による遊技球の検出に基づいて、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶を消去する始動記憶消去手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記領域設定手段は、前記第１の領域及び前記第２の領域の少なくとも一方を、前記始動領域又は前記特別領域に設定を切替える領域設定切替手段を備えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の領域及び前記第２の領域の少なくとも一方は、遊技球の進入が容易な開状態と遊技球の進入が困難な閉状態とを切替えることが可能な可変入賞装置を備えることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に係り、特に、始動条件の成立に応じて、識別図柄の変動表示を始動する変動表示手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えばパチンコ遊技機などの遊技機においては、遊技盤に設けられた始動口への遊技球の進入を始動条件として、識別図柄の変動表示を始動し、識別図柄が特定の表示態様で停止したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態となるものがある。このような遊技機では、識別図柄の変動表示を始動できない状態で、始動口への遊技球の進入が検出された場合に、遊技球の検出数を保留球数（始動記憶）として、記憶するものが知られている。そして、識別図柄の変動表示を始動できない状態が終了した後に、保留球数に応じて、順次、識別図柄の変動表示を始動していた。
【０００３】
この種の遊技機では、保留球数として予め定められた所定の最大保留球数（例えば４個）まで保留（記憶）可能であり、識別図柄の変動表示を始動することで、記憶された保留球数を順次、減少（消化）させていた。このように、保留球数を単調に増減させているため、遊技者がすぐに飽きてしまう虞があった。そこで、遊技者の遊技意欲を高めるため、最大保留球数を増減させることが可能な遊技機が提案されている（例えば、特許文献１〜３参照）。
【特許文献１】特開２０００−２８８１９７号公報
【特許文献２】特開２００１−３４６９８２号公報
【特許文献３】特開２００２−２１０１３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献に記載の遊技機では、乱数を用いた抽選により最大保留球数を増減させているため、最大保留球数の増減に遊技者の技術介入性を持たせることができず、遊技者の遊技意欲を高めるには不十分であった。また、最大保留球数が増減した場合にあっても、保留球数が最大保留球数に至らなければ、遊技者は最大保留球数の変化による利益・不利益を享受することができず、遊技の興趣の向上を図ることが困難であった。
【０００５】
本発明は、このような課題を解決するために成されたものであり、始動記憶の変化に対する遊技者の技術介入性を与え、遊技意欲を高めることが可能であると共に、遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明による遊技機は、遊技盤に設けられ遊技球が進入可能な第１の領域及び第２の領域のうちの一方を始動領域と設定し、他方を特別領域と設定する領域設定手段と、始動領域に遊技球が進入したことを検出する始動領域検出手段と、特別領域に遊技球が進入したことを検出する特別領域検出手段と、始動領域検出手段による遊技球の検出に基づく始動条件の成立に応じて、識別図柄の変動表示を始動すると共に、該変動表示の表示結果を導出表示する変動表示手段と、該変動表示手段による識別図柄の変動表示を始動できない状態で始動領域検出手段が遊技球を検出したときに、遊技球が検出されたことを始動記憶として記憶する始動記憶手段と、を備え、特別領域検出手段による遊技球の検出に基づいて、始動記憶手段に記憶されている始動記憶を消去する始動記憶消去手段を有することを特徴としている。
【０００７】
このような遊技機によれば、遊技盤に設けられ遊技球が進入可能な第１の領域及び第２の領域を備え、一方を始動領域と設定し、他方を特別領域と設定している。ここで、始動領域に遊技球が進入した場合には、変動表示手段による識別図柄の変動表示を始動するようにしている。そして、変動表示手段による識別図柄の変動表示が始動できない状態で、始動領域に遊技球が進入した場合には、始動領域に遊技球が進入したことを始動記憶（保留球数）として始動記憶手段に記憶するようにしている。また、特別領域に遊技球が進入した場合には、始動記憶手段に記憶されている始動記憶を消去するようにしている。
【０００８】
このように、特別領域に遊技球が進入してしまうと、始動記憶手段に記憶されている始動記憶が消去されてしまうため、遊技者は緊張感を持って遊技を行うことになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。そして、遊技者は、特別領域に遊技球が進入しないように打つようになる。このように、特別領域を避けて遊技球を狙い打ちするという技術介入性によって、始動記憶の変化に対する遊技者の直接的な関与を与えることが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、特別領域に遊技球が進入することで、始動記憶を消去するため、従来に比して、始動記憶の消化を早めることができる。また、始動記憶の消化が早いため、始動記憶手段に記憶可能な最大記憶数が一定である場合、その上限値を低く抑えることが可能となる。
【０００９】
また、領域設定手段は、第１の領域及び第２の領域の少なくとも一方を、始動領域又は特別領域に設定を切替える領域設定切替手段を備えることが好ましい。
【００１０】
こうすると、例えば、始動領域として機能するように設定されていた第１の領域を、所定時間の経過後に特別領域として機能するように設定を切替えることができる。すなわち、第１の領域に遊技球が進入した場合、変動表示手段による識別図柄の変動表示を始動すること、始動記憶手段に始動記憶を記憶することに替えて、始動記憶手段に記憶されている始動記憶を消去することを実行することができる。このように、同一の第１の領域、第２の領域に遊技球が進入しても、始動領域として機能したり、特別領域として機能したりして、変化を与えることが可能となり、遊技者を飽きさせることなく、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【００１１】
また、第１の領域及び第２の領域の少なくとも一方は、遊技球の進入が容易な開状態と遊技球の進入が困難な閉状態とを切替えることが可能な可変入賞装置を備えることが好ましい。
【００１２】
こうすると、可変入賞装置の開状態、閉状態に合わせて遊技球を狙い打ちするという技術介入性によって、始動記憶の変化に対する遊技者の直接的な関与を与えることが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、始動記憶の変化に対する遊技者の技術介入性を与え、遊技意欲を高めることが可能であると共に、遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は、図２に示す遊技盤の正面図である。
【００１５】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００１６】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設されている。
【００１７】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作パネルボタン２８ａを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、所定の操作を行う選択ボタン２０ａ，２０ｂおよび決定ボタン２０ｃが設けられている。
【００１８】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂとが配置されている。また、下皿６ｂの右側に発射ハンドル６ｃが設けられている。
【００１９】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２０】
発射された遊技球は、図４に示すように、遊技盤４の左側に設けられたガイドレール７により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘８（図５参照）等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２１】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａが形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘８が設けられている（図４では、遊技釘の図示を省略している）。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、中央よりもやや下部には第１の始動入賞口（第１の領域）９Ａが配置され、その上側に第２の始動入賞口（第２の領域）９Ｂが配置されている。（以下、第１の始動入賞口９Ａ及び第２の始動入賞口９Ｂの両方をまとめて指す場合は、始動入賞口９Ａ，９Ｂという。）さらに、その中心線の左右両側であって、第２の始動入賞口９Ｂよりも高さ方向上側に、第１の普通図柄作動ゲート（第１の領域）１０Ａ及び第２の普通図柄作動ゲート（第２の領域）１０Ｂが設けられている。（以下、第１の普通図柄作動ゲート１０Ａ及び第２の普通図柄作動ゲート１０Ｂの両方をまとめて指す場合は、普通図柄作動ゲート１０Ａ，１０Ｂという。）
【００２２】
また、上記中心線上における第１の始動入賞口９Ａの高さ方向の下側に大入賞口１１が設けられている。さらに、第１の始動入賞口９Ａの側方には、一般入賞口１３ａ，１３ｂが設けられている。また、遊技領域４ａの下端部には、アウト口１４が設けられている。
【００２３】
第１の始動入賞口９Ａは、チューリップ型可変入賞装置であり、開閉可能な一対の羽根９ｔ，９ｔを有している。この第１の始動入賞口９Ａは、一対の羽根９ｔ，９ｔを開くことで遊技球の入賞（進入）を容易とする開状態と、一対の羽根９ｔ，９ｔを閉じることで遊技球の入賞を困難とする閉状態とを切替え可能としている。なお、ここでいう閉状態とは、開状態に比して、遊技球の進入が困難である状態をいう。
【００２４】
第１の始動入賞口９Ａは、この第１の始動入賞口９Ａに進入した遊技球を検出する第１の始動入賞口スイッチ（始動領域検出手段）９ＳＡ（図６参照）を備えている。この第１の始動入賞口スイッチ９ＳＡは、後述する主制御回路３０に電気的に接続され、第１の始動入賞口９Ａに進入した遊技球を検出すると、検出信号を主制御回路３０に入力する。本実施形態では、第１の始動入賞口９Ａは、後述する領域設定手段により始動領域（特別図柄用）と設定されている。詳しくは後述する。
【００２５】
第２の始動入賞口９Ｂは、遊技球が進入可能とされ、この第２の始動入賞口９Ｂに進入した遊技球を検出する第２の始動入賞口スイッチ（特別領域検出手段）９ＳＢ（図６参照）を備えている。（以下、第１の始動入賞口スイッチ９ＳＡ及び第２の始動入賞口スイッチ９ＳＢの両方をまとめて指す場合は、始動入賞口スイッチ９ＳＡ，９ＳＢという。）この第２の始動入賞口スイッチ９ＳＢは、主制御回路３０に電気的に接続され、第２の始動入賞口９Ｂに進入した遊技球を検出すると、検出信号を主制御回路３０に入力する。本実施形態では、第２の始動入賞口９Ｂは、後述する領域設定手段により特別領域（特別図柄用）と設定されている。詳しくは後述する。
【００２６】
第１の普通図柄作動ゲート１０Ａは、遊技球が通過可能とされ、遊技球が通過したことを検出する第１の普通図柄作動ゲートスイッチ（始動領域検出手段）１０ＳＡを備えている。この第１の普通図柄作動ゲートスイッチ１０ＳＡは、主制御回路３０に電気的に接続され、第１の普通図柄作動ゲート１０Ａを通過した遊技球を検出すると、検出信号を主制御回路３０に入力する。本実施形態では、第１の普通図柄作動ゲート１０Ａは、領域設定手段により始動領域（普通図柄用）と設定されている。詳しくは後述する。
【００２７】
第２の普通図柄作動ゲート１０Ｂは、遊技球が通過可能とされ、遊技球が通過したことを検出する第２の普通図柄作動ゲートスイッチ（始動領域検出手段、特別領域検出手段）１０ＳＢを備えている。この第２の普通図柄作動ゲートスイッチ１０ＳＢは、主制御回路３０に電気的に接続され、第２の普通図柄作動ゲート１０Ｂを通過した遊技球を検出すると、検出信号を主制御回路３０に入力する。本実施形態では、第２の普通図柄作動ゲート１０Ｂは、領域設定手段により始動領域（普通図柄用）又は特別領域（普通図柄用）と設定されている。詳しくは後述する。
【００２８】
大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であって、シャッタ１１ａを有し、そのシャッタ１１ａの前後方向への開閉により、入賞容易状態と入賞困難状態とが切替わるようになっている。シャッタは、軸を介して後述する大入賞口ソレノイド１１Ｌにより開閉自在に作動するようになっている。
【００２９】
大入賞口１１では、通常はシャッタ１１ａが閉鎖していて、遊技状態が大当りに移行するとシャッタ１１ａを開放し、その後にシャッタ１１ａを閉鎖する。そして、シャッタ１１ａの開放により遊技球の入賞容易状態、シャッタ１１ｂの閉鎖で入賞困難状態になる。また、大入賞口１１は、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１５個）が賞球として払出されるトリガーの入賞口となっている。
【００３０】
一般入賞口１３ａ，１３ｂは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００３１】
アウト口１４は、始動入賞口９Ａ，９Ｂ、大入賞口１１、一般入賞口１３ａ，１３ｂなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００３２】
また、遊技盤４は、透光性を有する透光性基板１５からなっている。この透光性基板１５は、例えばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘８が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとされている。そして、この透光性基板１５の背面側には、図２および図５に示すように、各種の画像を表示する大画面の表示領域１６ａを備えた液晶表示装置１６が配置されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘８が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘８が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。
【００３３】
液晶表示装置１６は、図４に示すように、表示領域１６ａの略中央において、それぞれ１桁の数字で表される右装飾図柄ＤＲ、中装飾図柄ＤＣ、および左装飾図柄ＤＬを有する３列表示の装飾図柄（識別図柄；飾り図柄）Ｄの可変表示を行い、そのほか、遊技状態に応じた各種の演出に用いられる演出動画像を表示する。なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に特別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、後述する特別図柄ゲームの結果に基づく装飾図柄Ｄが表示される「導出表示」等を可能とするものである。
【００３４】
そして、装飾図柄Ｄよりも上側の遊技領域４ａには、特別図柄（識別図柄）Ｊおよび普通図柄（識別図柄）Ｎを可変表示させる図柄表示部（変動表示手段）１６ｂが配置されている。特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎは、遊技者が視認可能ではあるが、視認しにくい位置に表示される。なお、パチンコ遊技機１の場合、特別図柄Ｊとしては、「−」、「Ｈ」、「Ｆ」の３種類の図柄が表示され、「Ｈ」、「Ｆ」は大当り図柄で、また、「−」ははずれ図柄となる。「Ｈ」は通常大当り図柄で、「Ｆ」は確変大当り図柄である。
【００３５】
装飾図柄Ｄは、特別図柄Ｊに対応しており、特別図柄Ｊが「−」のときはゾロ目でない３桁の数字列（はずれ対応図柄）の停止表示、特別図柄Ｊが「Ｈ」のときは偶数ゾロ目（大当り対応図柄）の停止表示、特別図柄Ｊが「Ｆ」のときは奇数ゾロ目数字列（大当り対応図柄）の停止表示になる。普通図柄Ｎは、後述する普通図柄当り判定用乱数値に基づく普通図柄当り判定の判定結果に応じて表示され、普通図柄当り判定で当りと判定されると、普通図柄Ｎを当り表示とした後に、第１の始動入賞口９Ａに具備されている羽根９ｔ，９ｔが所定秒数間開放される。普通図柄Ｎは、特別図柄Ｊの表示位置の側方に配置されたＬＥＤランプの色によって表示される。
【００３６】
また、遊技領域４ａの上部には、始動記憶数（保留球数）に応じた点打表示を行う特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４が設けられており、左側の２つの特別図柄保留ランプＲ１，Ｒ２と右側の２つの特別図柄保留ランプＲ３，Ｒ４との間に特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを表示する図柄表示部１６ｂが設けられている。さらに、図柄表示部１６ｂと表示領域１６ａの間には、普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４が設けられている。
【００３７】
透光性基板１５は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が０の領域を部分的に有する態様としてもよい。光透過率を低くしたり０にする手段としては、上記背面のセルシートＳＳの他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。
【００３８】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の態様で音声を出力するスピーカ１８Ｌ，１８Ｒと、図４に示すように、所定の態様で点灯・消灯する装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを有している。さらに、パチンコ遊技機１は、遊技盤４の下方に、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９Ａ，９Ｂ、大入賞口１１、一般入賞口１３ａ，１３ｂへの入賞により賞球として払出された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図６参照）等を具備している。
【００３９】
また、パチンコ遊技機１は、図３に示すように、背面側に主制御回路３０を備える主制御基板２１と、副制御回路４０を備える副制御基板２２とを有し、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５およびバックアップクリアスイッチ２６がそれぞれ配置されている。
【００４０】
図６は、図１〜図５に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００４１】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１において、通常遊技状態から特定遊技状態（大当り）へ遊技状態を移行させるか否かの移行可否判定や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。そして、メインＣＰＵ３１は、図柄表示部１６ｂに導出表示された特別図柄Ｊの表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り）となるように遊技状態を制御する特定遊技制御手段を構成している。
【００４２】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００４３】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００４４】
一般入賞口スイッチ１３Ｓは各一般入賞口１３ａ，１３ｂに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０ＳＡ，１０ＳＢは普通図柄作動ゲート１０Ａ，１０Ｂを通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９ＳＡ，９ＳＢは始動入賞口９Ａ，９Ｂに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００４５】
第１の始動入賞口ソレノイド９ＬＡは第１の始動入賞口９Ａに設けられた一対の羽根９ｔ，９ｔを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１のシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００４６】
また、メインＣＰＵ３１は、本発明の領域設定手段を構成し、始動入賞口９Ａ，９Ｂのうち、第１の始動入賞口９Ａを始動領域（特別図柄用）と設定し、第２の始動入賞口９Ｂを特別領域（特別図柄用）と設定している。また、領域設定手段は、普通図柄作動ゲート１０Ａ，１０Ｂのうち、第１の普通図柄作動ゲート１０Ａを始動領域（普通図柄用）と設定し、第２の普通図柄作動ゲート１０Ｂを通常は特別領域（普通図柄用）と設定している。
【００４７】
更に、領域設定手段は、本発明の領域設定切替手段を備え、第２の普通図柄作動ゲート１０Ｂの設定を始動領域又は特別領域に切替えることができる。なお、本実施形態では、例えば、確変遊技状態中、時短遊技状態中、特定リーチのハズレの後、所定の変動回数の範囲内、所定の変動回数（例えば１０００回）の経過後、などを第１状態と設定し、第１状態と成ったときに、第２の普通図柄作動ゲート１０Ｂを始動領域に設定を切替え、第１の状態終了後に、第２の普通図柄作動ゲート１０Ｂを特別領域に設定を戻すようにしている。
【００４８】
パチンコ遊技機１では、始動領域と設定された第１の始動入賞口９Ａへの遊技球の進入が検出されて第１の始動入賞口スイッチ９ＳＡが検出信号を出力したときに、大当り判定用乱数と、大当り図柄決定用乱数とを抽出し、大当り判定を行うと共に、主制御回路３０から副制御回路４０に図柄コマンドを出力して、副制御回路４０に液晶表示装置１６における装飾図柄Ｄを決定させている。
【００４９】
また、パチンコ遊技機１では、始動領域と設定された普通図柄作動ゲート１０Ａ，１０Ｂへの遊技球の進入が検出されて普通図柄作動ゲートスイッチ１０ＳＡ，１０ＳＢが検出信号を出力したときに、普通図柄当り判定用乱数と、普通図柄決定用乱数とを抽出し、普通図柄当り判定を行うと共に、図柄表示部１６ｂに普通図柄の変動表示を行わせている。
【００５０】
そして、メインＣＰＵ３１は、大当りとなったときに大入賞口ソレノイド１１Ｌに駆動信号を出力することによって、大入賞口１１を開放させる。また、大入賞口１１を開放させると、所定数（例えば１０個）の遊技球の入賞または所定時間（例えば３０秒）の経過を条件として閉鎖させる。また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄当りとなったときに第１の始動入賞口ソレノイド９ＬＡに駆動信号を出力することによって、第１の始動入賞口９Ａを開放させる。また、第１の始動入賞口９Ａを開放させると、所定の遊技球の入賞または所定時間の経過を条件として閉鎖させる。
【００５１】
また、メインＲＡＭ３３は、本発明の始動記憶手段を構成し、図柄表示部１６ｂによる特別図柄Ｊの変動表示を始動できない状態で始動条件が成立した場合に、始動記憶（特別始動記憶）を記憶する。具体的には特別図柄Ｊの変動表示を始動できない状態で、第１の始動入賞口９Ａに遊技球が進入した場合に、特別始動記憶として、大当り判定用乱数及び大当り図柄決定用乱数をメインＲＡＭ３３に設けられた特別入賞記憶領域に格納する。
【００５２】
また、始動記憶手段は、図柄表示部１６ｂによる普通図柄Ｎの変動表示を始動できない状態で始動条件が成立した場合に、始動記憶（普通始動記憶）を記憶する。具体的には普通図柄Ｎの変動表示を始動できない状態で、始動領域と設定された普通図柄作動ゲート１０Ａ，１０Ｂに遊技球が進入した場合に、普通始動記憶として、普通図柄当り判定用乱数及び普通図柄決定用乱数をメインＲＡＭ３３に設けられた普通入賞記憶領域に格納する。
【００５３】
また、メインＲＡＭ３３は、本発明の始動記憶消去手段を構成し、第２の始動入賞口９Ｂへの遊技球の進入が検出されて第２の始動入賞口スイッチ９ＳＢが検出信号を出力したときに、特別入賞記憶領域に格納されている特別始動記憶を１つ消去する。
【００５４】
また、始動記憶消去手段は、特別領域と設定された第２の普通図柄作動ゲート１０Ｂへの遊技球の進入が検出されて第２の普通図柄作動ゲートスイッチ１０ＳＢが検出信号を出力したときに、普通入賞記憶領域に格納されている普通始動記憶を１つ消去する。
【００５５】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた装飾図柄Ｄの可変表示や、大当り遊技の演出（大当り演出）、リーチ演出を行うのに必要な制御を行う。すなわち、副制御回路４０は、液晶表示装置１６の画像表示、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒの音声出力および装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点灯、消灯を制御する。
【００５６】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。また、副制御回路４０には、選択ボタン２０ａ，２０ｂ、決定ボタン２０ｃが接続されている。
【００５７】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる一方、選択ボタン２０ａ，２０ｂ、および決定ボタン２０ｃからの入力データにしたがい処理を実行する。サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと恒久的なデータが記憶されている。また、サブＲＡＭ４３はサブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。
【００５８】
また、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から出力されるコマンドに応じた処理を行い、サブＲＯＭ４２に記憶されている図示しない装飾図柄決定テーブルにより、受信した図柄コマンドに応じた装飾図柄を決定する機能も有している。
【００５９】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバー
タ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を生成し、その生成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像のデータをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには装飾図柄、特別図柄、キャラクタを示す画像のデータが記憶され、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データが記憶されている。
【００６０】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（ＡＭＰ）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。アンプ（ＡＭＰ）６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【００６１】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００６２】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１を作動させて所定数の遊技球を賞球として払出させて、大入賞口１１に遊技球が入賞した際の賞球の払出しを制御する。また、払出・発射制御回路８０は、発射ハンドル６ｃと、発射モータを有する発射装置８２とを作動させ、発射装置８２によって遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【００６３】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【００６４】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図７〜図１４までのフローチャートを参照して説明する。図７はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図７〜図１４では、ステップをＳと略記している。
【００６５】
（メイン制御処理の動作手順）
図７に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、ステップ１〜４までの各ステップを順次実行して、初期設定処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理および乱数更新処理を順次実行する。以後、このステップ２〜４を電源が投入されている間、順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的（例えば２ｍｓごと）にシステムタイマ割込処理（図１０参照）が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理の詳細については後述する。
【００６６】
特別図柄制御処理は、図８に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理が開始されると、ステップ１１〜２０までの各ステップを順次実行して、制御状態フラグのロード、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理、大当り終了インターバル処理および特別図柄ゲーム終了処理が行われる。
【００６７】
特別図柄制御処理が開始されると、ステップ１１に進み、制御状態フラグをロードする。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示し、メインＣＰＵ３１がステップ１２〜２０までのいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【００６８】
次に、ステップ１２に進み、特別図柄記憶チェック処理が行われる。特別図柄記憶チェック処理は図９に示すフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３１は処理を開始するとステップ２１に進んで制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す“００”か否かを判断し、“００”でなければ特別図柄記憶チェック処理を終了する。また、“００”ならステップ２２に進んで、メインＲＡＭ３３に記憶されている保留球数（始動記憶数）が“０”か否かを判定し、保留球数が“０”ならステップ２３に進んでデモ表示処理を行い、処理を終了する。一方、保留球数が“０”でなければ、ステップ２４に進んで制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す“０１”をセットする。
【００６９】
次に、ステップ２５に進み、大当り判定用前処理を行う。このとき、メインＣＰＵ３１は移行確率が高確率か、通常の確率かを区別するための高確率フラグを参照する。そして、始動条件が成立したときに抽出された大当り判定用乱数値を用いて、高確率フラグがセットされているときは確変用の大当り判定テーブルを参照し、それ以外の場合は通常用の大当り判定テーブルをサーチする。それから、ステップ２６に進み、大当り判定テーブルのサーチ結果に基づき、大当りか否かを判定する大当り判定処理を行う。ここで、大当りならステップ２７に進んで大当り図柄の決定処理を行い、大当りでなければステップ２８に進んではずれ図柄の決定処理を行う。
【００７０】
大当り図柄の決定処理では、メインＣＰＵ３１は、大当り図柄用乱数値（図示しない）と、特別図柄決定テーブル（図柄コマンドと、特別図柄の種類とを関連付けて記憶しているテーブル）とから特別図柄を決定し、さらに、決定した特別図柄に対応する図柄コマンドを副制御回路４０への送信コマンドにセットする。
【００７１】
その後、メインＣＰＵ３１はステップ２９に進み、図示しない変動パターンテーブルをサーチして、乱数値に対応する変動パターンコマンドを決定した上で副制御回路４０に送信する。また、メインＣＰＵ３１は続くステップ３０で、ステップ２９で決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットし、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアすると、特別図柄記憶チェック処理が終了する。
【００７２】
そして、特別図柄記憶チェック処理に続いてステップ１３に進み、特別図柄変動時間管理処理が行われる。特別図柄変動時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“０１”のときに以下の処理が行われ、“０１”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、変動時間に対応する待ち時間タイマが“０”になったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示す“０２”をセットし、確定後待ち時間（たとえば１秒）が待ち時間タイマ（ｔ）にセットされると特別図柄変動時間管理処理が終了する。
【００７３】
次に、ステップ１４に進み、特別図柄表示時間管理処理が行われる。特別図柄表示時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す“０２”のときに以下の処理が行われ、“０２”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、確定後待ち時間の待ち時間タイマが“０”で、大当りのときに制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す“０３”をセットした上で、大当り開始インターバルに対応する時間（たとえば１０秒、以下「大当り開始対応時間」という）を待ち時間タイマにセットし、大当りでないときは制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“０８”をセットして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【００７４】
次に、ステップ１５に進み、大当り開始インターバル管理処理が行われる。この大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す“０３”のときに、大当り開始対応時間だけ待機して大入賞口１１を開放させ、大当り開始コマンドをセットする。また、メインＣＰＵ３１は大入賞口開放中を示す“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットすると、大当り開始インターバル管理処理が終了する。
【００７５】
次に、ステップ１６に進み、大入賞口開放中処理が行われる。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す“０４”のときに以下の処理が行われ、“０４”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数（例えば、“１０”）以上であることと、開放上限時間を経過したこと（大入賞口開放時間タイマが“０”か）とのいずれかを満たすときに、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す“０５”をセットし、大入賞口１１の閉鎖処理を行い、さらに、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、ステップ１７を実行するように、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなくステップ１７に進む。
【００７６】
また、ステップ１７に進むと、大入賞口内残留球監視処理が行われる。大入賞口内残留球監視処理では、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す“０５”のときに以下の処理が行われ、“０５”でなければ以下の処理が行われないようになっている。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口開放回数が最大開放回数以上になったという条件を満たしたときは大当り終了インターバルを示す“０７”を制御状態フラグにセットする。また、大当り終了インターバルに対応する時間（以下「大当り終了対応時間」という）を待ち時間タイマにセットして、大当り終了対応時間を経過後、ステップ１９を実行するようにする。上記の条件が満たされていなければ大入賞口再開放待ち時間管理を示す“０６”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７７】
そして、ステップ１８に進み、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す“０６”のときにその待ち時間を経過したのち、ステップ１８を実行するように以下の処理が行われ、“０６”でなければ以下の処理が行わないようになっている。メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を経過後、大入賞口開放回数カウンタに“１”加算する。続いて、大入賞口の開放設定を行い、大入賞口開放中を示す“０４”を制御状態フラグにセットし、大入賞口開放時間タイマ（ｓ）がセットされると、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が終了する。
【００７８】
次に、ステップ１９に進んで大当り終了インターバル処理を行う。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“０７”のときに以下の処理が行われ、“０７”でなければ以下の処理が行わないようになっている。このとき、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマが経過したのちに制御状態フラグへの特別図柄ゲーム終了を示す“０８”のセット、大当り終了を示す大当り終了コマンドのセット、大当り図柄に応じたコマンドのセットを行う。
【００７９】
次に、ステップ２０に進み、特別図柄ゲーム終了処理が行われる。ここでは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０８”であるときに以下の処理が行われ、“０８”でなければ行われないようになっている。メインＣＰＵ３１は、保留球数を“１”減らすように更新する。そして、制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す“００”がセットされると、さらに今回の変動に用いられた記憶領域のクリアを行い、特別図柄ゲーム終了処理が終了する。
【００８０】
以上をもってステップ２の特別図柄制御処理が終了し、普通図柄に関する制御を行う図７に示した普通図柄制御処理が行われる。処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の可変表示時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは第１の始動入賞口９Ａに具備された一対の羽根９ｔの開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
【００８１】
ステップ３に続いてステップ４に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップ２に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【００８２】
（システムタイマ割込処理の動作手順）
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図１０に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の動作手順を図１０に示すフローチャートを参照して説明する。
【００８３】
図１０に示すように、パチンコ遊技機１は、システムタイマ割込処理を開始すると、ステップ８１で、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムを一旦退避させてステップ８２に進む。ステップ８２ではメインＣＰＵ３１が、大当りの判定や装飾図柄Ｄの変動パターンに用いる乱数の更新処理を行い、続くステップ８３では入力信号処理を行う。
【００８４】
入力信号処理は、図１１に示すフローチャートに沿って行われる。この入力信号処理では、大入賞口入賞処理（ステップ１０１）、一般入賞口入賞処理（ステップ１０２）が行われる。続くステップ１０３では始動入賞口入賞処理を行う。
【００８５】
始動入賞口入賞処理は、図１２に示すフローチャートに沿って行われる。始動入賞口入賞処理を開始すると、ステップ１１１に進み、第１の始動入賞口スイッチ９ＳＡによる検出信号に基づいて、第１の始動入賞口９Ａに遊技球が進入したか否かの判定を行う。第１の始動入賞口９Ａに遊技球が進入した場合には、ステップ１１２に進み、第１の始動入賞口９Ａに遊技球がしなかった場合には、ステップ１１６に進む。ステップ１１２では、払出要求コマンドをセットする。
【００８６】
続くステップ１１３では、保留球数（特別始動記憶数）が上限（本実施形態では、４個）か否かを判定する。保留球数が４個の場合には、始動入賞口入賞処理を終了し、保留球数が１〜３個の場合には、ステップ１１４に進む。ステップ１１４では、大当り判定用乱数を抽出すると共に、大当り図柄決定用乱数を抽出する。続く、ステップ１１５では、ステップ１１４で抽出した乱数値を特別始動記憶として、メインＲＡＭ３３に記憶し、保留球数を１個加算して、始動入賞口入賞処理を終了する。
【００８７】
一方、ステップ１１１で第１の始動入賞口９Ａに入球していないと判定され、ステップ１１６に進むと、第２の始動入賞口スイッチ９ＳＢによる検出信号に基づいて、第２の始動入賞口９Ｂに遊技球が進入したか否かの判定を行う。第２の始動入賞口９Ｂに遊技球が進入した場合には、ステップ１１７に進み、第２の始動入賞口９Ｂに遊技球がしなかった場合には、始動入賞口入賞処理を終了する。ステップ１１７では、払出要求コマンドをセットする。
【００８８】
続くステップ１１８では、特別入賞記憶領域に格納されている特別始動記憶を１つ消去して、記憶されている保留球数を１つ減らし、始動入賞口入賞処理を終了する。
【００８９】
図１１に示すように、ステップ１０３の始動入賞口入賞処理を終了すると、ステップ１０４の普通図柄作動ゲート入賞処理を実行する。この普通図柄作動ゲート入賞処理は、図１３に示すフローチャートに沿って行われ、ステップ１３１では、第１の普通図柄作動ゲート１０ＳＡによる検出信号に基づいて、第１の普通図柄作動ゲート１０Ａに遊技球が進入したか否かの判定を行う。第１の普通図柄作動ゲート１０Ａに遊技球が進入した場合には、ステップ１３２に進み、第１の普通図柄作動ゲート１０Ａに遊技球がしなかった場合には、ステップ１３５に進む。
【００９０】
ステップ１３２では、保留球数（普通始動記憶数）が上限（本実施形態では、４個）か否かを判定する。保留球数が４個の場合には、普通図柄作動ゲート入賞処理を終了し、保留球数が１〜３個の場合には、ステップ１３３に進む。ステップ１３３では、普通図柄当り判定用乱数を抽出すると共に、普通図柄決定用乱数を抽出する。続く、ステップ１３３では、ステップ１３３で抽出した乱数値を普通始動記憶として、メインＲＡＭ３３に記憶し、保留球数を１個加算して、普通図柄作動ゲート入賞処理を終了する。
【００９１】
一方、ステップ１３１で第１の普通図柄作動ゲート１０Ａに入球していないと判定され、ステップ１３５に進むと、第２の普通図柄作動ゲートスイッチ１０ＳＢによる検出信号に基づいて、第２の普通図柄作動ゲート１０Ｂに遊技球が進入したか否かの判定を行う。第２の普通図柄作動ゲート１０Ｂに遊技球が進入した場合には、ステップ１３６に進み、第２の普通図柄作動ゲート１０Ｂに遊技球がしなかった場合には、普通図柄作動ゲート入賞処理を終了する。
【００９２】
ステップ１３６では、第１状態であるか否かの判定を行う。例えば確変遊技状態や時短遊技状態である場合には、第１状態であると判定され、ステップ１３２〜ステップ１３４を実行した後に、普通図柄作動ゲート入賞処理を終了する。ステップ１３６で、第１状態ではないと判定された場合には、ステップ１３７に進み、普通入賞記憶領域に格納されている普通始動記憶を１つ消去して、記憶されている保留球数を１つ減らし、普通図柄作動ゲート入賞処理を終了する。
【００９３】
普通図柄作動ゲート入賞処理が終了すると、入力信号処理を終了し、図１０に示すシステムタイマ割込処理に戻る。
【００９４】
次に、ステップ８４に進み、タイマ更新処理を行う。ここで、主制御回路３０と副制御回路４０の同期をとるタイマなどを更新し、続くステップ８５では、遊技情報データ生成処理を行い、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。続いてステップ８６に進み、メインＲＡＭ３３に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのＯＮ，ＯＦＦを制御するなどして出力処理を行い、続くステップ８７で図柄コマンド、変動パターンコマンド等各種コマンドを出力するコマンド出力を行い、各種コマンドを副制御回路４０に出力する。また、ステップ８８，８９と続いて、ランプ制御処理（ランプ点灯用の信号を副制御回路４０に出力する処理）および払出処理（賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置８１に出力する処理）を順次実行する。また、ステップ９０では退避させたメイン制御処理のプログラムのレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開する。さらに、ステップ９１に進んで、メインＲＡＭ３３の変数、フラグ等を更新して割込許可を行うと、システムタイマ割込処理が終了する。
【００９５】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄の表示制御、音声制御およびランプ制御等を行う。図１４は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【００９６】
図１４に示すように、サブＣＰＵ４１は、ステップ１４１〜１４６までを順次実行し、初期化処理、乱数更新処理、コマンド解析制御処理、表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理を行う。そして、ステップ１４２〜１４６までが繰返し実行される。
【００９７】
このように、本実施形態においては、遊技球が進入可能な第１の始動入賞口９Ａ及び第２の始動入賞口９Ｂを備え、第１の始動入賞口９Ａを始動領域と設定し、第２の始動入賞口９Ｂを特別領域と設定している。ここで、第１の始動入賞口９Ａ（始動領域）に遊技球が進入した場合には、図柄表示部１６ｂによる特別図柄Ｊの変動表示を始動するようにしている。そして、図柄表示部１６ｂによる特別図柄Ｊの変動表示が始動できない状態で、第１の始動入賞口９Ａ（始動領域）に遊技球が進入した場合には、始動領域に遊技球が進入したことにより抽出した乱数値を特別始動記憶（保留球数）として始動記憶手段に記憶するようにしている。また、第２の始動入賞口９Ｂ（特別領域）に遊技球が進入した場合には、始動記憶手段に記憶されている特別始動記憶を消去するようにしている。
【００９８】
このように、第２の始動入賞口９Ｂに遊技球が進入してしまうと、始動記憶手段に記憶されている特別始動記憶が消去されてしまうため、遊技者は緊張感を持って遊技を行うことになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。そして、遊技者は、第２の始動入賞口９Ｂに遊技球が進入しないように打つようになる。このように、第２の始動入賞口９Ｂを避けて遊技球を狙い打ちするという技術介入性によって、特別始動記憶の変化に対する遊技者の直接的な関与を与えることが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、第２の始動入賞口９Ｂに遊技球が進入することで、特別始動記憶を消去するため、従来に比して、特別始動記憶の消化を早めることができる。また、特別始動記憶の消化が早いため、始動記憶手段に記憶可能な最大記憶数が一定である場合、その上限値を低く抑えることが可能となる。
【００９９】
また、第１の始動入賞口９Ａは、遊技球の進入が容易な開状態と遊技球の進入が困難な閉状態とを切替えることが可能な可変入賞装置とされているため、開状態、閉状態に合わせて遊技球を狙い打ちするという技術介入性によって、始動記憶の変化に対する遊技者の直接的な関与を与えることが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０１００】
また、遊技球が進入可能な第１の普通図柄作動ゲート１０Ａ及び第２の普通図柄作動ゲート１０Ｂを備え、第１の普通図柄作動ゲート１０Ａを始動領域と設定し、第２の普通図柄作動ゲート１０Ｂを特別領域と設定している。ここで、第１の普通図柄作動ゲート１０Ａ（始動領域）に遊技球が進入した場合には、図柄表示部１６ｂによる普通図柄Ｎの変動表示を始動するようにしている。そして、図柄表示部１６ｂによる普通図柄Ｎの変動表示が始動できない状態で、第１の普通図柄作動ゲート１０Ａ（始動領域）に遊技球が進入した場合には、始動領域に遊技球が進入したことにより抽出した乱数値を普通始動記憶（保留球数）として始動記憶手段に記憶するようにしている。また、第２の普通図柄作動ゲート１０Ｂ（特別領域）に遊技球が進入した場合には、始動記憶手段に記憶されている普通始動記憶を消去するようにしている。
【０１０１】
このように、第２の普通図柄作動ゲート１０Ｂに遊技球が進入してしまうと、始動記憶手段に記憶されている普通始動記憶が消去されてしまうため、遊技者は緊張感を持って遊技を行うことになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。そして、遊技者は、第２の普通図柄作動ゲート１０Ｂに遊技球が進入しないように打つようになる。このように、第２の普通図柄作動ゲート１０Ｂを避けて遊技球を狙い打ちするという技術介入性によって、普通始動記憶の変化に対する遊技者の直接的な関与を与えることが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、第２の普通図柄作動ゲート１０Ｂに遊技球が進入することで、普通始動記憶を消去するため、従来に比して、普通始動記憶の消化を早めることができる。また、普通始動記憶の消化が早いため、始動記憶手段に記憶可能な最大記憶数が一定である場合、その上限値を低く抑えることが可能となる。
【０１０２】
また、領域設定手段は、第２の普通図柄作動ゲート１０Ｂを、始動領域又は特別領域に設定を切替える領域設定切替手段を備えているため、特別領域として機能するように設定されていた第２の普通図柄作動ゲート１０Ｂを、第１状態（確変遊技状態、時短遊技状態など）のときに始動領域として機能するように設定を切替えることができる。すなわち、第２の普通図柄作動ゲート１０Ｂに遊技球が進入した場合、始動記憶手段に記憶されている普通始動記憶を消去することに替えて、図柄表示部１６ｂによる普通図柄Ｎの変動表示を始動すること、始動記憶手段に普通始動記憶を記憶することを実行することができる。このように、同一の第２の普通図柄作動ゲート１０Ｂに遊技球が進入しても、特別領域として機能したり、始動領域として機能したりして、変化を与えることが可能となり、遊技者を飽きさせることなく、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【０１０３】
さらに、確変遊技状態中、時短遊技状態中などの遊技状態に基づいて、領域設定手段による設定を切替えることにより、遊技状態ごとに識別図柄の始動率を適宜変更することができる。例えば、確変遊技状態中、時短遊技状態中において、特別領域として設定されていた第２の普通図柄作動ゲート１０Ｂを始動領域に設定を切替えることで、第１の普通図柄作動ゲート１０Ａと第２の普通図柄作動ゲート１０Ｂの両方が、始動領域に設定されて、遊技者にとって有利な遊技状態にすることができる。こうすると、確変遊技状態中、時短遊技状態中に、始動入賞口（可変入賞装置）９Ａに頼らずに、識別図柄の稼動率を高めることができる。
【０１０４】
以上、本発明をその実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は、上記実施形態に限定させるものではない。上記実施形態にあっては、始動入賞口９Ａ，９Ｂを電動式の可変入賞装置（電動役物）としているが、機械式の可変入賞装置（非電動役物）を備える構成としてもよい。
【０１０５】
また、上記実施形態では、始動記憶手段、始動記憶消去手段は、始動記憶数（保留球数）を１つずつ加算、減算するようにしていたが、加算、減算する数量は、１つに限定されず、２つ、３つでもよい。
【０１０６】
また、上記実施形態では、領域設定切替手段は、第２の普通図柄作動ゲート１０Ｂの設定を始動領域又は特別領域に切り替え可能としているが、その他の入賞口の設定を切替えるようにしても良い。例えば、第１の普通図柄作動ゲート１０Ａの設定を切替えても良く、可変入賞装置である第１の始動入賞口９Ａの設定を切替えるようにしても良く、第２の始動入賞口９Ｂの設定を切替えるようにしても良い。
【０１０７】
また、上記実施形態では、始動領域と設定された第１の始動入賞口（加算始動口）９Ａを可変入賞装置としているが、特別領域と設定された第２の始動入賞口（減算始動口）９Ｂを可変入賞装置としても良い。また、可変入賞装置の個数は１個に限定されず、可変入賞装置を複数備える構成としても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図２に示す遊技盤の正面図である。
【図５】図１に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
【図６】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図７】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】システムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】入力信号処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】始動入賞口入賞処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄作動ゲート入賞処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０９】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤、９Ａ…第１の始動入賞口（可変入賞装置、第１の領域；始動領域）、９Ｂ…第２の始動入賞口（第２の領域；特別領域）、９ＳＡ…第１の始動入賞口スイッチ（始動領域検出手段）、９ＳＢ…第２の始動入賞口スイッチ（特別領域検出手段）、１０Ａ…第１の普通図柄作動ゲート（第１の領域；始動領域）、１０Ｂ…第２の普通図柄作動ゲート（第２の領域；始動領域、特別領域）、１０ＳＡ…第１の作動ゲートスイッチ（始動領域検出手段）、１０ＳＢ…第２の作動ゲートスチッチ（始動領域検出手段、特別領域検出手段）、１６ｂ…図柄表示部、３１…メインＣＰＵ（領域設定手段、領域設定切替手段）、３３…メインＲＡＭ（始動記憶手段、始動記憶消去手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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