(57)【要約】      （修正有）【課題】  他の遊技場で貸し出されたメダルまたは他の遊技機から払い出されたメダルが投入された場合、その旨を適時検知することができる遊技機を提供すること。【解決手段】  メダル投入口からメダルが投入されると、セレクタ３０の裏面に設けられたデータ読取装置によって当該メダルに埋設されたＩＣタグから遊技場識別情報と遊技機識別情報とを読み出し、双方の情報が適正だった場合は、セレクタ３０から遊技機貯留経路３１を経てホッパー３７のメダルタンク３７ａに収納される。また、遊技場識別情報が適正でなかった場合は、セレクタ３０からメダル返却・回収経路３２の回収経路３２ｂを経てメダル収納箱３３へ回収される。さらに、遊技機識別情報が適正でなかった場合は、セレクタ３０からメダル返却・回収経路３２の返却経路３２ａを経てメダル受皿２０へ返却される。【選択図】  図３
2007082740.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技場に設置され、遊技者によって遊技媒体が投入されると遊技が可能となる遊技機であって、
投入された前記遊技媒体に埋設された記憶媒体に記録されている情報を読み取る読取手段と、
前記読取手段によって読み取られた情報が予め定められた条件を満たすか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段が前記予め定められた条件を満たさないと判断したことに基づいて異常信号を発生する異常信号発生手段と
を具備することを特徴する遊技機。
【請求項２】
前記判断手段が行った判断のうち、前記予め定められた条件を満たさないと判断した回数を計数する計数手段を有し、
前記異常信号発生手段は、前記判断手段が前記予め定められた条件を満たさないと判断したことを、前記計数手段によって連続して所定回数、計数されたときに、前記異常信号を発生する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技場に固有な遊技場識別情報を記憶した遊技場識別情報記憶手段を備え、
前記判断手段は、
前記読取手段によって読み取られた情報と、前記遊技場識別情報とが一致しなかったときに、前記予め定められた条件を満たさないと判断する
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
投入された前記遊技媒体を格納する格納部材と、
前記判断手段が、投入された前記遊技媒体から前記読取手段によって読み取られた情報と、前記遊技場識別情報とが一致しなかった結果、前記予め定められた条件を満たさないと判断した場合に、該投入された遊技媒体を、前記格納部材に格納させる格納手段と
を有することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記格納手段は、
前記遊技媒体を外部へ排出するために投入された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留部材へ、投入された前記遊技媒体を導く貯留経路と、
投入された前記遊技媒体を前記格納部材へ導く格納経路と、
投入された前記遊技媒体を前記貯留経路および前記格納経路のいずれか一方へ導く経路切替手段とを有してなり、
前記判断手段が、前記予め定められた条件を満たさないと判断した場合、前記経路切替手段に、前記投入された遊技媒体を前記格納経路へ導かせる
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
自機に付与された固有の遊技機識別情報を記憶した遊技機識別情報記憶手段を備え、
前記判断手段は、
前記読取手段によって読み取られた情報と、前記遊技機識別情報とが一致しなかったときに、前記予め定められた条件を満たさないと判断する
ことを特徴とする請求項１から５のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記判断手段が、投入された前記遊技媒体から前記読取手段によって読み取られた情報と、前記遊技機識別情報とが一致しなかった結果、前記予め定められた条件を満たさないと判断した場合に、該投入された遊技媒体を、前記遊技者へ返却する返却手段
を有することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ＩＣタグなどの記憶媒体が埋設された遊技媒体を投入することによって遊技が可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技場に設置されたスロットマシンやパチンコ機で遊技を行うには、これら遊技機の遊技媒体であるメダルやパチンコ球を、遊技場から有償で借り受け、当該遊技媒体を遊技機に投入する必要がある。すなわち、遊技場は、遊技者へ遊技媒体を貸し出すことによって利益を得ているため、他の遊技場で貸し出された遊技媒体を用いて遊技を行うことを禁止している。また、遊技場の中には、ある遊技機から払い出された遊技媒体を用いて、他の遊技機で遊技を行うこと（以下、台移動という）を禁止している所もある。
【０００３】
そこで、上述した禁止事項を定めている遊技場のために、当該禁止事項に対する違反行為を検知可能な遊技システムが提案されている。たとえば、特許文献１に開示された遊技システムは、スロットマシンと、当該スロットマシンに対応して設置されたＣＲサンドと、通信回線を介してこれらと接続されたサーバとからなり、サーバは、スロットマシンへのメダル投入枚数、スロットマシンのメダル払出枚数、および、ＣＲサンドのメダル貸出枚数を管理するとともに、これらに関するデータが送信されてくると、（メダル貸出枚数）＋（メダル払出枚数）−（メダル投入枚数）の演算を行う。そして、その演算結果が、所定の許容範囲を超えると、他の遊技場のメダルの使用や台移動などの不正が行われたとみなして、スロットマシンおよびＣＲサンドに設けられた警報ランプを点灯させるとともに、遊技場の従業員などが所有する携帯電話やＰＤＡ（Personal Digital Assistance）に、不正が発生した旨のメッセージを送信するものが開示されている。
【０００４】
また、特許文献２に開示された遊技システムは、スロットマシンと、当該スロットマシンと各種データのやり取りを行うＣＲサンドとからなり、ＣＲサンドは、自らが貸し出したメダル枚数（メダル貸出枚数）と、スロットマシンへのメダル投入枚数、および、スロットマシンのメダル払出枚数を管理し、スロットマシンからメダル投入枚数またはメダル払出枚数に関するデータが送信されてくると、（メダル貸出枚数）＋（メダル払出枚数）−（メダル投入枚数）の演算を行う。そして、その演算結果が、所定の許容範囲を超えると、他の遊技場のメダルの使用や台移動などの不正が行われたとみなして、スロットマシンおよびＣＲサンドに設けられた警報ランプを点灯させるなどして、遊技場の従業員などに不正が発生したことを知らせるものが開示されている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−７３４９７
【特許文献２】特開２００４−９７６８５
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１および特許文献２に開示された遊技システムにおいては、（メダル貸出枚数）＋（メダル払出枚数）−（メダル投入枚数）の演算結果が許容範囲を超えたときに不正が発生したとみなすため、前述した禁止事項の違反行為を適時検出することができなかった。また、たとえば他の遊技場で貸し出されたメダルがスロットマシンに投入された場合、仮にそのことを検出できたとしても、投入されたメダルは、たとえばホッパーのメダルタンクなどに自己の遊技場で貸し出した正当なメダルと一緒に貯留されてしまうため、後で他の遊技場で貸し出されたメダルをより分ける作業が煩雑であった。
【０００７】
そこで本発明は、他の遊技場で貸し出されたメダルまたは他の遊技機から払い出されたメダルが投入された場合、その旨を適時検知することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の目的を達成するために、本発明は、遊技場に設置され、遊技者によって遊技媒体が投入されると遊技が可能となる遊技機であって、投入された前記遊技媒体に埋設された記憶媒体に記録されている情報を読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取られた情報が予め定められた条件を満たすか否かを判断する判断手段と、前記判断手段が前記予め定められた条件を満たさないと判断したことに基づいて異常信号を発生する異常信号発生手段とを具備することを特徴としている。
【０００９】
ここで、上述した記憶媒体としては、たとえば、外部のリーダ／ライタと無線により非接触でデータの授受および記憶を行うＩＣタグ、ＲＦＩＤ（Radio Frequency Identification）タグなどがある。
【００１０】
上述した遊技機によれば、投入された遊技媒体に埋設された記憶媒体から読み出した情報が、予め定められた条件を満たしていなければ、異常信号を発生する。このため、たとえば遊技媒体に埋設された記憶媒体に、当該記憶媒体を貸し出した遊技場に固有の識別情報もしくは当該遊技媒体を払い出した遊技機に固有の識別情報、または、その両方の識別情報が記憶されていた場合、それら識別情報が所定の条件を満足していなかったとき、たとえば、本発明の遊技機を設置している遊技場に固有の識別情報または本発明の遊技機に固有の識別情報と一致しなかったときは、異常が発生したことを検出することができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、上述した遊技機において、前記判断手段が行った判断のうち、前記予め定められた条件を満たさないと判断した回数を計数する計数手段を有し、前記異常信号発生手段は、前記判断手段が前記予め定められた条件を満たさないと判断したことを、前記計数手段によって連続して所定回数、計数されたときに、前記異常信号を発生することを特徴としている。
【００１２】
上記の遊技機によれば、前述した所定の条件を満たさない遊技媒体が、所定回数連続して遊技機に投入されたときに異常信号が発生する。このため、たとえば、何らかの突発的な原因により、読取手段が記憶媒体から情報を読み出すのに失敗したために、本来、前述した所定の条件を満たすと判断すべきところ、誤って異常信号を発生する可能性を低くすることができる。また、前述した所定の条件を満たさない遊技媒体を意図的に連続投入するなど明らかな違反行為のみを検知することができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、上記の各遊技機において、前記遊技場に固有な遊技場識別情報を記憶した遊技場識別情報記憶手段を備え、前記判断手段は、前記読取手段によって読み取られた情報と、前記遊技場識別情報とが一致しなかったときに、前記予め定められた条件を満たさないと判断することを特徴としている。
【００１４】
上記の遊技機によれば、読取手段によって遊技媒体に埋設された記憶媒体から読み出された情報が、本発明の遊技機が設置された遊技場に固有の識別情報でなかった場合、異常信号発生手段が異常信号を発生する。このため、たとえば、本発明の遊技機が設置された遊技場において貸し出される遊技媒体内の記憶媒体に、予め当該遊技場に固有の識別情報を記憶させておけば、本発明の遊技機に他の遊技場が貸し出した遊技媒体が投入された場合、そのことを検出することができる。
【００１５】
また、本発明の遊技機は、上記の遊技機において、投入された前記遊技媒体を格納する格納部材と、前記判断手段が、投入された前記遊技媒体から前記読取手段によって読み取られた情報と、前記遊技場識別情報とが一致しなかった結果、前記予め定められた条件を満たさないと判断した場合に、該投入された遊技媒体を、前記格納部材に格納させる格納手段とを有することを特徴とする。
【００１６】
上記の遊技機によれば、たとえば、本発明の遊技機に他の遊技場が貸し出した遊技媒体が投入された場合、当該他の遊技場が貸し出した遊技媒体を専用の格納部材に格納させることができる。このため、前述した予め定められた条件を満たす遊技媒体との区別が容易となるとともに、そのような遊技媒体を自己の遊技場内で使用されるのを阻止することができる。
【００１７】
また、本発明の遊技機は、上記の遊技機において、前記格納手段は、前記遊技媒体を外部へ排出するために投入された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留部材へ、投入された前記遊技媒体を導く貯留経路と、投入された前記遊技媒体を前記格納部材へ導く格納経路と、投入された前記遊技媒体を前記貯留経路および前記格納経路のいずれか一方へ導く経路切替手段とを有してなり、前記判断手段が、前記予め定められた条件を満たさないと判断した場合、前記経路切替手段に、前記投入された遊技媒体を前記格納経路へ導かせることを特徴としている。
【００１８】
ここで、上述した遊技媒体貯留部材としては、たとえば、ホッパーのメダルタンクなどが該当する。
【００１９】
また、本発明の遊技機は、上記の各遊技機において、自機に付与された固有の遊技機識別情報を記憶した遊技機識別情報記憶手段を備え、前記判断手段は、前記読取手段によって読み取られた情報と、前記遊技機識別情報とが一致しなかったときに、前記予め定められた条件を満たさないと判断することを特徴としている。
【００２０】
上記の遊技機によれば、読取手段によって遊技媒体に埋設された記憶媒体から読み出された情報が、自機に付与された固有の識別情報と一致しなかった場合、異常信号発生手段が異常信号を出力する。このため、たとえば、遊技媒体内の記憶媒体に、当該遊技媒体を払い出した遊技機に固有の識別情報を記憶させておけば、本発明の遊技機に、他の遊技機から払い出された遊技媒体が投入された場合、そのことを検出することができる。
【００２１】
また、本発明の遊技機は、上記の遊技機において、前記判断手段が、投入された前記遊技媒体から前記読取手段によって読み取られた情報と、前記遊技機識別情報とが一致しなかった結果、前記予め定められた条件を満たさないと判断した場合に、該投入された遊技媒体を、前記遊技者へ返却する返却手段を有することを特徴としている。
【００２２】
上記の遊技機によれば、たとえば、本発明の遊技機に他の遊技機から払い出された遊技媒体が投入された場合、当該他の遊技機が払い出した遊技媒体を遊技者へ返却する。すなわち、遊技媒体の投入を受け付けないため、他の遊技機が払い出した遊技媒体によって遊技が行われるのを防ぐことができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明の遊技機によれば、他の遊技場で貸し出されたメダルまたは他の遊技機から払い出されたメダルが投入された場合、その旨を適時検知することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてメダルを用いて遊技を行うスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。
【００２５】
図１は、本実施の形態に係る遊技機１の正面図である。遊技機１の筐体は、箱体と、箱体に開閉自在に取り付けられた前面扉とからなり、当該前面扉の正面ほぼ中央にはリール部パネル２が設けられている。このリール部パネル２のほぼ中央には、箱体内部に設けられた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応してリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが形成されている。リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、遊技開始前および停止後のリール停止状態において、各々対応するリールの外周面に描かれている図柄を視認可能とする透明な領域であり、それぞれ上段・中段・下段に各１つずつ、リールの回転方向に沿って計３個の図柄が視認可能な大きさに形成されている。
【００２６】
遊技機１には、３つのリールの回転が停止した際に、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが定められている。入賞ラインとしては、右下がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４および右上がりラインＬ５が設けられている。有効化される入賞ライン、すなわち有効ラインは、投入されるメダルの枚数に応じて変化する。メダルの投入は、後述するメダル投入口１２にメダルを投入することにより行なわれ、１回の遊技に投入可能なメダルは、最大で３枚となっている。また、投入されたメダルの枚数に応じて、例えば１枚の場合１本（中段ラインＬ３）、２枚の場合３本（加えて上段ラインＬ２および下段ラインＬ４）、３枚の場合５本（さらに加えて右下がりラインＬ１および右上がりラインＬ５）の入賞ラインが有効化される。
【００２７】
リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｂ’，６ｃ，６ｃ’が設けられている。これらＢＥＴランプは、点灯数によって１回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが１枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａのみが点灯し、２枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｂ’が点灯し、３枚投入されたときはすべてのＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｂ’，６ｃ，６ｃ’が点灯する。
【００２８】
リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、当たり表示ランプ７ａ、再遊技表示ランプ７ｂ、遊技待機表示ランプ７ｃ、スタートランプ７ｄ、および、インサートランプ７ｅの、５つのランプが設けられており、これらランプの点灯状態によって現在の遊技状態を遊技者に報知する。当たり表示ランプ７ａは、内部抽籤でボーナス役に当籤したときに点灯する。ボーナス役とは、ボーナス役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った（すなわち、ボーナス役に入賞した）遊技の次の遊技から、通常時の遊技（一般遊技）よりも入賞する可能性が高くなる遊技（すなわちボーナスゲーム）を行うことができる役である。このボーナスゲームは、ボーナスゲーム中に行った遊技回数、または、その間の入賞回数に応じて予め定められている終了条件を満たすまで継続する。また、ボーナスゲームには、遊技の内容や終了条件が異なるレギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームという）とビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという）とがあり、一般に、１回のＲＢゲームによって獲得できるメダル枚数よりも、１回のＢＢゲームによって獲得できるメダル枚数の方が多くなっている。
【００２９】
再遊技表示ランプ７ｂは、次に開始される遊技が再遊技のときに点灯する。遊技待機表示ランプ７ｃは、前回の遊技開始（スタートレバーの操作）から４．１秒を経過していないときに後述するスタートレバー１６を操作すると、遊技が不可能である状態であることを示すために点灯する。そして、前回の遊技開始から４．１秒が経過した時点で、遊技待機表示ランプ７ｃが消灯し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。スタートランプ７ｄは、メダルの投入がなされて遊技の開始が可能な状態となったときに点灯する。インサートランプ７ｅは、前回の遊技が終了し、次の遊技のためのメダルの投入が可能な状態になると点滅する。
【００３０】
リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下側には、図１中、左から、貯留枚数表示部８、ボーナスカウント表示部９、および、配当枚数表示部１０が配設されている。貯留枚数表示部８は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技機１内に貯留されたメダルの枚数を示す。ボーナスカウント表示部９は３桁の７セグメント表示器からなり、ＢＢゲームおよびＲＢゲーム中に行った遊技回数および入賞回数を表示する。配当枚数表示部１０は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技の結果入賞した場合、払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３１】
リール部パネル２の下側には、台座部１１が形成されている。この台座部１１の、図中上面右側には、前述したメダル投入口１２が設けられており、メダル投入口１２に投入されたメダルの枚数に応じて、前述したとおり有効ラインが決定される。また、メダルが３枚投入された後、続けてメダルが投入されると、４枚目以降に投入されたメダルが最大５０枚まで遊技機１内に貯留され、貯留されたメダルの枚数は、前述した貯留枚数表示部８に表示される。
【００３２】
ここで、遊技機１の遊技媒体として用いられるメダルの構造について、図２を参照して説明する。図２は、メダルＭの全体を図示したものであり、内部構造の一部を模式的に示したものである。メダルＭの本体は、合成樹脂を円板状に成形したものであり、その内部には、識別情報などの各種情報が記録されたＩＣタグＩＴが埋設されている。ＩＣタグＩＴには、太さ１ｍｍ程の銅または鉄の線材を曲げて同心円を描くように一筆書きで配設されたアンテナＡＮＴが接続されている。ＩＣタグＩＴは、アンテナＡＮＴを介して、非接触で図示せぬデータ読取装置またはデータ書込装置と無線でデータ通信を行う。また、ＩＣタグＩＴは、データ読取装置またはデータ書込装置が発する電波を受信し、電磁誘導などの仕組みで電流を発生させるなどして電源を得ている。また、上述したＩＣタグＩＴには、少なくとも遊技場識別情報が予め記録されているものとする。
【００３３】
図１に戻り、台座部１１の上面左側には、遊技機１に貯留されたメダルからメダルを投入するための各種ＢＥＴスイッチ１３，１４が設けられている。遊技機１に３枚以上のメダルが貯留されている状態で、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１３が１回操作されると、一般遊技またはＢＢゲーム時には貯留されているメダルから３枚のメダルが遊技機１へ投入され、ＲＢゲーム時には１枚のメダルが投入される。また、１−ＢＥＴスイッチ１４が操作されると、１回操作されるごとに貯留されているメダルから１枚ずつ投入され、一般遊技またはＢＢゲーム時には最大３枚のメダルが遊技機１に投入される。このように、各種ＢＥＴスイッチ１３，１４を操作することで、メダル投入口１２にメダルが投入された場合と同様に遊技機１へメダルが投入されるとともに、投入されたメダルの枚数に応じて前述の有効ラインが定まる。
【００３４】
台座部１１の垂直面略中央には、各リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ１５Ｌが押されると、左リール３Ｌが停止する。同様に、ストップスイッチ１５Ｃが押されると中リール３Ｃ、ストップスイッチ１５Ｒが押されると右リール３Ｒが停止する。
【００３５】
ストップスイッチ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒの左側には、遊技機１にメダルが投入されて遊技が開始可能な状態にあるときに、遊技者により傾動操作がされると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを一斉に回転させ、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の移動を開始させるためのスタートレバー１６が設けられている。さらに、スタートレバー１６の左側には遊技機１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ１７が設けられている。
【００３６】
台座部１１の下側には、遊技機１に付与された機種名や、遊技機１のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル１８が配置されている。腰部パネル１８の下側にはメダル払出口１９が設けられており、遊技機１で遊技が行われた結果、入賞すると上述したメダル払出口１９からメダルが払い出され、メダル受皿２０に貯留される。ここで、入賞とは、前述した有効ラインに沿って予め定められた図柄組合せが停止表示された状態をいう。また、遊技機１にメダルが貯留されているときにメダル排出スイッチ１７が押されたときにも、貯留されていたメダルがメダル払出口１９からメダル受皿２０へ払い出される。
【００３７】
遊技機１の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ２１が設けられている。この上部ランプ２１は、メダル投入口１２に、他の遊技場で貸し出されたメダルが投入されたとき、および、他の遊技機から払い出されたメダルが投入されたときにも、それぞれ異なる点滅パターンで発光する。上部ランプ２１の下側には、遊技者によって行われた操作に対応する音や、遊技の状況に応じた演出音または報知音などを出力する右スピーカ２２Ｒおよび左スピーカ２２Ｌが配設されている。
【００３８】
次に図３を参照して、遊技機１の前面扉裏面の構成および箱体内部の構成について説明する。図３は、遊技機１の前面扉を開いた状態を示す図であり、この図において、図１に示した各部と同じ部位については、同一の符号を付し、詳しい説明を省略する。
【００３９】
前述したように、遊技機１の筐体は、前面扉１ａと箱体１ｂとからなっている。前面扉１ａの裏面側には、図１に示したメダル投入口１２から投入されたメダルを適正なものと、適正でないものとに選別するセレクタ３０が設けられている。このセレクタ３０によって、投入されたメダルが適正なものと判断された場合は、メダル貯留経路３１へ誘導され、メダル貯留経路３１を通って後述するホッパー３７のメダルタンク３７ａへ誘導される。すなわち、メダル貯留経路３１は、投入された遊技媒体を、遊技媒体貯留部（メダルタンク３７ａ）へ導く貯留経路に相当する。
【００４０】
またセレクタ３０によって投入されたメダルが適正でないと判断された場合は、メダル返却・回収経路３２へ誘導される。メダル返却・回収経路３２の内部は、メダルに埋設されたＩＣタグから読み取った情報に応じて、投入されたメダルをメダル受皿２０へ返却する経路（以下、返却経路という）３２ａと、メダル収納箱３３へ通じる経路（以下、回収経路という）３２ｂとに、切り替え可能になっている。メダル収納箱３３は、前面扉１ａの裏面に対して着脱自在に取り付けられ、メダル返却・回収経路３２の回収経路３２ｂを通ってきたメダルを収納する。すなわち、メダル収納箱３３は、投入された遊技媒体を格納する格納部材に相当し、メダル収納箱３３へ通じる回収経路３２ｂは、格納経路に相当する。
【００４１】
箱体１ｂの内部において、箱体１ｂの奥板上方には、遊技機１の遊技に関する制御を行うメイン制御部５０が着脱可能に取り付けられている。また、箱体１ｂの内部ほぼ中央には、ミドルボード３４が設けられており、当該ミドルボード３４には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転自在に支持するリールユニット３５が載置されている。箱体１ｂの底板３６のほぼ中央には、ホッパー３７が設置されている。ホッパー３７は、メダル投入口１２から投入され、セレクタ３０およびメダル貯留経路３１を通過したメダルを貯留するメダルタンク３７ａと、入賞時やメダル排出スイッチ１７が操作されたときに、メダルタンク３７ａに貯留されたメダルを遊技者へ払い出すホッパー本体部３７ｂと、ホッパー本体部３７ｂを支持する基台３７ｃとから構成されている。底板３６のホッパー３７の右側には、メダルタンク３７ａから溢れたメダルを収納するメダル補助収納庫３８が着脱自在に設置されている。また、ホッパー３７の左側には、遊技機１の各部に電源を供給する電源装置３９が設置されている。
【００４２】
次に図４を参照してセレクタ３０の構造について説明する。図４において、（ａ）は、図３に示すように、前面扉１ａの背面側からセレクタ３０を見たときの正面図を示し、（ｂ），（ｃ）は、ともに（ａ）におけるＡ−Ａ断面を示す図である。なお、図４（ｂ），（ｃ）では、図４（ａ）に示したデータ読取装置（後述する）の図示を省略している。
【００４３】
メダルセレクタ３０は、外枠体３０１と、外枠体３０１の内部に設けられたメダル通路３０２とを有している。メダル通路３０２は、図１に示したメダル投入口１２に連通し、図４（ａ）中、矢印アで示すメダルの流下方向の上流端に位置するメダル投入部３０２ａと、メダルの流下方向の下流端に位置するメダル排出部３０２ｂと、メダル排出部３０２ｂの上流側に位置し、図３に示したメダル返却・回収経路３２へと続くメダル返却部３０２ｃと、メダル投入部３０２ａからメダル返却部３０２ｃの間において、メダルの流下経路を屈曲させた屈曲部３０２ｄとを有している。
【００４４】
メダル排出部３０２ｂとメダル返却部３０２ｃとの間には、第１メダル投入スイッチ３０３ａと第２メダル投入スイッチ３０３ｂとが隣接して配設されており、第１メダル投入スイッチ３０３ａは、第２メダル投入スイッチ３０３ｂの上流側に設けられている。第１メダル投入スイッチ３０３ａおよび第２メダル投入スイッチ３０３ｂは、メダルの通過を検出するものであり、たとえば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成されたフォトカプラが用いられる。また、第１メダル投入スイッチ３０３ａおよび第２メダル投入スイッチ３０３ｂによるメダル通過の検出順序や検出時間の差などからメダルの通過方向や通過速度を検出することができ、これにより投入枚数だけでなく、不正行為によって逆流するメダルなどを感知することもできる。さらに、第１メダル投入スイッチ３０３ａおよび第２メダル投入スイッチ３０３ｂをメダル排出部３０２ｂの直近、すなわち、メダル投入部３０２ａから離れた位置に設けることにより不正行為を困難にしている。
【００４５】
メダル返却部３０２ｃには、通過するメダルをそのままメダル排出部３０２ｂへ流下させるか、もしくは、図３に示したメダル返却・回収経路へ流下させるかを切り替える通路切替機構３０４が設けられている。通路切替機構３０４は、後述する通路切替ソレノイドと、底面部を揺動自在に支持された断面Ｌ字形状の切替板３０５とを有している。通路切替ソレノイドは、励磁および非励磁により切替板３０５を揺動可能にしており、この揺動動作によりメダルの進行方向を切り替え可能にしている。切替板３０５は、通路切替ソレノイドが非励磁状態にあるときは、図４（ｂ）に示すように同図中、右側に傾く位置にあり、メダルＭをメダル返却・回収経路３２へ流下させる。また、通路切替ソレノイドが励磁状態にあるとき、切替板３０５は、図４（ｃ）に示すように同図中、直立した位置にあり、メダルＭは切替板３０５の垂直部上面を転動してメダル排出部３０２ｂへ流下することになる。そして、メダル排出部３０２ｂからセレクタ３０の外部へ流出したメダルＭは、図３に示したメダル貯留経路３１を通って、ホッパー３７のメダルタンク３７ａ内に収納される。
【００４６】
図１に示したメダル投入口１２へ投入されたメダルＭは、メダル投入部３０２ａからメダル通路３０２へ入る。そして、屈曲部３０２ｄを通過したときに、セレクタ３０の裏面に設けられたデータ読取装置１００によって、メダルＭに埋設されたＩＣタグＩＴ（図２参照）に記録されているデータが読み出される。すなわち、データ読取装置１００は、遊技媒体に埋設された記憶媒体に記録されている情報を読み取る読取手段といえる。この読み出されたデータに基づく処理については後に詳しく述べる。また、データ読取装置１００の上流側には、前述した第１メダル投入スイッチ３０３ａおよび第２メダル投入スイッチ３０３ｂと同様の、第３メダル投入スイッチ３０３ｃが設けられている。
【００４７】
ここで、メダル投入口１２と、上述したセレクタ３０とは、一体的に形成されていてもよいし、それぞれ個別に成形し、メダル投入口１２を備えた部材をセレクタ３０に組み付けるようにしてもよい。
【００４８】
次に図５を参照して、図３に示したメダル返却・回収経路３２の構造について説明する。図５は、前面扉１ａの背面側からメダル返却・回収経路３２を見たときの正面図を示し、その一部を断面で表している。
【００４９】
メダル返却・回収経路３２の内部には、前述したセレクタ３０の切替板３０５が図４（ｂ）に示す位置にあるときに排出されたメダルを受け入れ、そのメダルを前述した返却経路３２ａと回収経路３２ｂとに振り分けるための経路切替部材３２１が回動自在に設けられている。この経路切替部材３２１は、前述したデータ読取装置１００によってメダルＭに埋設されたＩＣタグＩＴから読み取ったデータに応じて、後述する経路切替ソレノイドにより、図５中、実線で示す位置と、破線で示す位置とに切り替わる。ここで、経路切替ソレノイドが非励磁状態にあるときは、経路切替部材３２１が実線で示す位置にあり、励磁状態にあるときは、破線で示す位置に回動する。
【００５０】
これにより、経路切替部材３２１が実線で示す位置にある場合は、セレクタ３０のメダル返却部３０２ｃから排出されたメダルは、返却経路３２ａへ流下して、破線で示すメダル払出口１９（図１参照）を通ってメダル受皿２０へ排出される。一方、経路切替部材３２１が破線で示す位置にある場合は、回収経路３２ｂを通ってメダル収納箱３３に収納される。以上のことから、図４に示したセレクタ３０の通路切替機構３０４を構成する通路切替ソレノイド、切替板３０５、および、上述した経路切替部材３２１は、投入された遊技媒体を、貯留経路（メダル貯留経路３１）および格納経路（回収経路３２ｂ）のいずれか一方に導く経路切替手段に相当する。
【００５１】
なお、返却経路３２ａの途中に形成されているメダル通過孔３２２は、図３に示したホッパー３７から払い出されたメダルを返却経路３２ａ内に飛入させるための孔である。このメダル通過孔３２２により、ホッパー３７から払い出されたメダルは、返却経路３２ａを通って、メダル払出口１９からメダル受皿２０へ払い出される。また、図５に示すように、メダル収納箱３３には係合片３３ａ〜３３ｄが突出形成されており、それぞれ、前面扉１ａの裏面に形成された係合部１０１ａ〜１０１ｄと係合することで、前面扉１ａから着脱自在に取り付けられている。
【００５２】
次に図６および図７を参照して、図３に示したホッパー３７の構造について説明する。図６は、ホッパー３７の外観を示す斜視図である。この図において、図３に示したホッパー３７の各部と同じ部位については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。図６においてホッパー３７は、メダルタンク３７ａと、本体部３７ｂと、基台３７ｃとから構成されている。メダルタンク３７ａは、本体部３７ｂに取付ねじ３７０により、着脱自在に取り付けられている。基台３７ｃは、上部が適当な角度（例えば２５度）をもって斜めに形成された枠体から成り、その上部には、本体部３７ｂの一部をなす矩形状の金属板である基板３７１が傾斜した状態で取り付けられる。本体部３７ｂは、上述した基板３７１と、基板３７１の上面に取り付けられ、メダルの厚さよりもわずかに厚い矩形の金属板からなり、メダル排出口３７２ａが形成されるメダルガイド板３７２と、その上面を覆うカバー３７３からなっている。また、カバー３７３の上面には、回転円板３７４が回転自在に取り付けられている。この回転円板３７４は、基板３７１の裏面に取り付けられたモータ（図示略）により、図６中、時計回りに回転する。
【００５３】
次に図７を参照して、遊技機１に予め付与されている固有の遊技機識別情報を、図２に示したメダルＭのＩＣタグＩＴに書き込む、データ書込装置の取付位置について説明する。図７は、ホッパー３７のメダルタンク３７ａおよびカバー３７３を取り除いた状態で、本体部３７ｂを上方から見た平面図であり、データ書込装置の取付位置を示すため、回転円板３７４の一部を破断した状態で示している。
【００５４】
メダルガイド板３７２は、上述したメダル排出口３７２ａを形成するための切欠部３７２ｂ，３７２ｃと、この切欠部３７２ｂ，３７２ｃに連続して穿設された円形の開口３７２ｄを有する。この開口３７２ｄの径は、前述した回転円板３７４より小さくなっている。また、切欠部３７２ｂから開口３７２ｄへ至る箇所には、カウンタローラ３７５が設けられている。このカウンタローラ３７５の回転軸は、メダルが排出される際に、基板３７１に穿設された長穴３７１ａ内を図中矢印の方向に移動し、この動きを基板３７１の裏面に設けられているメダル検出部（後述する）によって検出することで、図３に示したメイン制御部５０は、メダルが１枚払い出されたことを認識する。カウンタローラ３７５は、バネなどにより図７に図示されている位置に付勢されており、メダル排出時に矢印の方向に移動し、メダルＭが排出された後は、再び図７に図示する位置に復帰する。一方、切欠部３７２ｃから開口３７２ｄへ至る箇所には、位置固定ローラ３７６が定位置で回転自在に設けられている。
【００５５】
回転円板３７４には、メダルタンク３７ａに貯留されているメダルが１枚ずつ入る開口３７４ａが８つ穿設されている。図７においては回転円板３７４の一部を破断した状態を示しているため、開口３７４ａが４つのみ図示されている。また、回転円板３７４の裏面側には、回転円板３７４と一体に回転する爪車状のメダル送出ガイド板３７７が取り付けられている。さらに、基板３７１の裏面において、切欠部３７２ｂ，３７２ｃの間からカウンタローラ３７５および位置固定ローラ３７６の間にかけて、図７の破線で示すように、メダルＭに埋設されたＩＣタグＩＴに、遊技機１に予め付与されている固有の遊技機識別情報を書き込むデータ書込装置１５０が取り付けられている。
【００５６】
メダルタンク３７ａから開口３７４ａに入ったメダルＭは、回転円板３７４が図示せぬモータによって図７中、時計回りに回転すると、回転円板３７４と一体に回転するメダル送出ガイド板３７７により、メダル排出口３７２ａの方向へ、開口３７２ｄの開口縁に沿って移動させられる。そして、メダル排出口３７２ａを臨む位置に来たメダルＭは、図７に示す位置にあるカウンタローラ３７５に当接し、図７の矢印で示す方向に移動させる。
【００５７】
このとき、基板３７１の裏面に設けられているデータ書込装置１５０によって、遊技機１に予め付与されている固有の遊技機識別情報が、メダルＭに埋設されたＩＣタグＩＴの所定の記憶領域に書き込まれる。そして、メダルＭは、メダル送出ガイド板３７７によってさらにメダル排出口３７２ａの方向へ押し出され、やがてカウンタローラ３７５のバネによる復帰力により、カウンタローラ３７５と位置固定ローラ３７６との間からメダル排出口３７２ａの出口側へ向けて付勢される。これにより、メダルＭは、メダル排出口３７２ａの出口から勢いよく排出され、図３および図５に示したメダル返却・回収経路３２の返却経路３２ａに穿設されたメダル通過孔３２２に飛入し、図１に示すメダル払出口１９からメダル受皿２０へ払い出される。
【００５８】
次に図８を参照して、遊技機１における遊技および演出に関する制御を行う制御部の構成について説明する。遊技機１の制御部は、メイン制御部５０と、サブ制御部７０とによって構成されている。メイン制御部５０は、主にメダルの投入、リールの回転／停止、入賞時の払い出しなど、遊技機１で行われる遊技に関する制御を行う。サブ制御部７０は、主に遊技に伴って実行される音、光などによる演出に関する制御を行う。
【００５９】
メイン制御部５０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンと称す）５１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン５１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ５２と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ５３及び制御ＲＡＭ５４を含む。
【００６０】
メインＣＰＵ５２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５５及び基準クロックパルスを分周する分周器５６と、所定の数値範囲（たとえば０〜１６３８３）内で乱数を発生する乱数発生器５７及び発生した乱数をサンプリングするサンプリング回路５８とが接続されている。また、メインＣＰＵ５２は、Ｉ／Ｏポート５９を介して後述する各種入出力装置と信号のやりとりを行う。
【００６１】
なお、乱数サンプリングの手段としてメインＣＰＵ５２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器５７及びサンプリング回路５８は省略可能となるが、省略せずに、乱数サンプリング動作のバックアップ用としてそのまま残しておくことも可能である。
【００６２】
メインＣＰＵ５２は、クロックパルス発生回路５５が発生する基準クロックパルスに基づいて処理を行うとともに、分周器５６が発生するパルス信号に基づいて割込処理などを一定時間ごとに行う。
【００６３】
マイコン５１のプログラムＲＯＭ５３には、遊技機１における遊技制御を行うためのプログラムに加え、遊技機１が設置された遊技場に固有の遊技場識別情報および、遊技機１に予め付与された固有の遊技機識別情報が記憶されている。これにより、プログラムＲＯＭ５３は、遊技場識別情報記憶手段であると同時に、遊技機識別情報記憶手段であるともいえる。さらにプログラムＲＯＭ５３には、図柄テーブル、複数の確率抽籤テーブル、停止テーブル群、および、図柄組合せテーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。
【００６４】
図柄テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ対応するステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒの各ステップと、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ描かれた各図柄およびその図柄の種類とを対応づけたものである。メイン制御部５０は、図柄テーブルを参照して、各リールの停止制御およびリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに停止表示された図柄の認識を行っている。
【００６５】
確率抽籤テーブルは、乱数発生器５７が発生する乱数の数値範囲において、各数値と各種役との対応を定めたものであり、前述したサンプリング回路５８による乱数サンプリングの結果に基づく内部抽籤を行う際に参照されるものである。
【００６６】
内部抽籤で決定される役の種類には、大別すると入賞役とリプレイ役とがある。入賞役は、遊技者に特典を付与する役であり、付与する特典の内容に応じてさらに複数種類の入賞役が存在する。たとえば、小役は、予め定められた枚数のメダルを遊技者へ払い出す入賞役であり、本形態では払出枚数によってさらに複数種類の小役が存在する。ＢＢ役またはＲＢ役（これらをまとめてボーナス役という）は、所定枚数のメダルを払い出すとともに、次の遊技からＢＢゲームまたはＲＢゲーム遊技が開始されることとなる役である。また、リプレイ役は、メダルの払い出しはないが、次の遊技が再遊技となる役である。そして、内部抽籤の結果、上述した各種役のいずれにも該当しなかった場合は、ハズレとなる。
【００６７】
確率抽籤テーブルは、上述した各役の当籤確率が異なる複数のテーブルが用意されており、各確率抽籤テーブルには独自の番号が付与されている。そして、内部抽籤を行う際に、どの番号の確率抽籤テーブルを用いるかを、遊技場の係員などによって設定可能になっている。
【００６８】
停止テーブル群は、内部抽籤の結果と、停止制御の対象となるリールとに応じた複数の停止テーブルからなり、各々の停止テーブルは、リール上の各図柄に対して滑りコマ数（最大４図柄分）を対応づけた内容となっている。ここで、滑りコマ数とは、リール上のある図柄が、リール表示窓内の所定の位置（たとえば中段）に来たときにストップスイッチが操作された場合、その図柄位置からさらに移動させる図柄数を示している。たとえば、ある図柄について滑りコマ数「１」が対応付けられていた場合、当該ある図柄がリール表示窓内の中段に来たときにストップスイッチが操作されたとすると、当該ある図柄に続く次の図柄がリール表示窓内の中段に来たときにリールが停止する。この停止テーブルは、ストップスイッチ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒの操作に応じてリールの停止制御を行う際に参照される。
【００６９】
図柄組合せテーブルは、前述した各種入賞役およびリプレイ役と、これら各役の成立する図柄組合せと、各種入賞役に対応するメダル配当枚数とを対応付けたものである。ここで、図柄組合せとは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに、前述した有効ライン上に沿って停止表示された右リール３Ｌ，中リール３Ｃ，左リール３Ｒの図柄によって構成される組合せをいう。
【００７０】
制御ＲＡＭ５４には、メインＣＰＵ５２が処理を行う過程で発生する種々の情報がセットされる。例えば、内部抽籤を行う際に参照される確率抽籤テーブルを設定するための設定値、内部抽籤の結果、当籤した役の種類、各種遊技状態等の情報などがセットされる。これらの情報は、サブ制御部通信ポート６０を介してサブ制御部７０に送信される。メイン制御部５０とサブ制御部７０との間で行われる各種情報のやりとりは、メイン制御部５０からサブ制御部７０への一方向で行われ、サブ制御部７０からメイン制御部５０へは何らかの情報が送信されることはない。
【００７１】
マイコン５１からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、リール部パネル２（図１参照）に設けられた各種表示器類、前述したホッパー３７（払出しのための駆動部を含む）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するためのステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒがある。
【００７２】
マイコン５１は、各ランプ駆動回路６１を介して、リール部パネル２ｂに設けられたＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｂ’，６ｃ，６ｃ’、当たり表示ランプ７ａ、再遊技表示ランプ７ｂ、遊技待機表示ランプ７ｃ、スタートランプ７ｄ、および、インサートランプ７ｅを駆動制御する。また、マイコン５１は、各表示部駆動回路６２を介して、貯留枚数表示部８、ボーナスカウント表示部９、および、配当枚数表示部１０の各７セグメント表示器を駆動制御する。
【００７３】
さらに、マイコン５１は、ホッパー駆動回路６３を介してホッパー３７を駆動制御し、ソレノイド駆動回路６４を介して図４に示したセレクタ３０の切替板３０５を揺動させる通路切替ソレノイド７１と、図５に示したメダル返却・回収経路３２内に設けられた経路切替部材３２１の位置を切り替えるための経路切替ソレノイド７２とを駆動する。また、マイコン５１は、モータ駆動回路６５を介してステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを駆動制御する。上述した各種駆動回路は、Ｉ／Ｏポート５９を介してメインＣＰＵ５２に接続されており、それぞれメインＣＰＵ５２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。
【００７４】
次に、マイコン５１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、まず、メダル投入口１２から投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ３０３ａ，３０３ｂ，３０３ｃ（図４参照）、ＢＥＴスイッチ１３，１４、ストップスイッチ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ、スタートレバー１６が操作されたことを検出するスタートスイッチ１６Ｓ、メダル排出スイッチ１７といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート５９を介してメインＣＰＵ５２へ出力される。なお、ストップスイッチ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒについては、リール停止信号回路７３から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止信号が出力され、Ｉ／Ｏポート５９を介してメインＣＰＵ５２へ出力される。
【００７５】
また、メインＣＰＵ５２には、上述したスイッチ類の他にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応して設けられたフォトカプラ（図示略）から出力される信号も入力される。これらフォトカプラは、メイン制御部５０内のリール位置検出回路６６と接続されており、それぞれ対応するリールに設けられた基準位置を検出すると、リール位置検出回路６６からそのリールに対応する基準位置信号が出力され、Ｉ／Ｏポート５９を介してメインＣＰＵ５２へ送信される。
【００７６】
さらに、メインＣＰＵ５２には、ホッパー３７が払い出したメダルを検出するメダル検出部７４から出力される信号も入力される。メダル検出部７４は、ホッパー３７がメダルを１枚排出するごとに変動するカウンタローラ３７５の動きをフォトカプラによって検出し、その検出信号をメイン制御部５０内の払出信号発生回路６７へ出力する。また、メダル検出部７４から出力された検出信号は、図７に示したデータ書込装置１５０に対しても出力され、当該検出信号を受けたデータ書込装置１５０は、排出されるメダルＭに埋設されたＩＣタグＩＴの所定記憶領域に、遊技機１に付与されている固有の遊技機識別情報を書き込む。払出信号発生回路６７は、メダル検出部７４から出力された検出信号をＩ／Ｏポート５９を介してメインＣＰＵ５２へ出力する。
【００７７】
サブ制御部７０は、サブ制御部通信ポート６０を介してメイン制御部５０から送信される各種情報を受信する。そして、受信した情報に基づいて実行する演出内容や、投入されたメダルに関する異常が発生したことを知らせる報知内容を決定し、決定した演出内容または報知内容に従って、上部ランプ２１の駆動制御、および、スピーカ２２Ｌ，２２Ｒからの音声出力制御を行う。
【００７８】
次に上述した構成のメイン制御部５０における遊技制御の内容について、図９のフローチャートを参照して説明する。
【００７９】
遊技機１の電源が投入されると、まず、メインＣＰＵ５１は、制御ＲＡＭ５４の記憶内容の初期化、サブ制御部７０に対する送信データの初期化、遊技場の係員などにより設定された設定値の読み込み等、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。そして、前回の遊技に関する制御を行った過程で、制御ＲＡＭ５４に記憶させた各種データ（たとえば前回の遊技機における内部抽籤の結果など）を消去するなどの遊技終了時の初期化を行う（ステップＳ２）。この遊技終了時の初期化においては、メダルの投入を受け入れ可能とするために、図４に示したセレクタ３０の切替板３０５を直立した位置（図４（ｃ）参照）に変位させるために、ソレノイド駆動回路６４を介して通路切替ソレノイド７１をＯＮにする。このとき、経路切替ソレノイド７２はＯＦＦとなっており、図５に示す経路切替部材３２１は実線で示す位置にある。
【００８０】
次いで、メダル投入口１２からメダルが投入されたか、もしくは、ＢＥＴスイッチ１３，１４が操作された場合、それぞれの操作に応じたメダル投入処理を行った後（ステップＳ３）、１回の遊技に要する枚数のメダルが投入され、かつ、スタートレバー１６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ４）。１回の遊技に必要なメダルが投入されていない、または、スタートレバー１６が操作されないと判断した場合は、判断結果がＮＯとなって、再度ステップＳ３のメダル投入処理を行い、以下、メダルが投入され、かつ、スタートレバー１６が操作されるまで、ステップＳ３およびステップＳ４の処理を繰り返す。
【００８１】
そして、遊技者によってスタートレバー１６が操作され、スタートスイッチ１６ＳがＯＮされると、ステップＳ４の判断結果がＹＥＳとなり、リール回転処理へ移行し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを一斉に回転させ（ステップＳ５）、サンプリング回路５８によって内部抽籤用の乱数が抽出される（ステップＳ６）。次いで、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおける遊技状態が確認される（ステップＳ７）。ここで、遊技機１における遊技状態には、一般遊技状態、ＲＢゲーム状態、および、ＢＢゲーム状態の３種類の遊技状態がある。
【００８２】
現在の遊技の遊技状態が確認されると、前述した確率抽籤テーブルに基づく確率抽籤処理を行って、ステップＳ７で確認した遊技状態に応じた入賞役の内部抽籤を行い（ステップＳ８）、当籤した入賞役の情報をサブ制御部７０へ送信する。内部抽籤により入賞役を決定すると、決定した入賞役に応じてプログラムＲＯＭ５３に記憶されている停止テーブル群の中から停止テーブルを選択する停止テーブル群選択処理が実行される（ステップＳ９）。そして、何れかのストップスイッチ１５Ｒ，１５Ｃ，１５Ｒが操作されると、選択した停止テーブルに基づいてリール回転停止処理が実行される（ステップＳ１０）。この後、リール３Ｒ，３Ｃ，３Ｒがすべて停止すると、入賞判定（入賞検索）によりリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに停止表示された図柄において、各有効ラインに沿って停止表示されている図柄の組合せと、プログラムＲＯＭ５３に記憶されている図柄組合せテーブルとを比較して、入賞役が成立しているか否かが識別される（ステップＳ１１）。このとき、ＢＢ役またはＲＢ役が成立していた場合は、成立したボーナス役に応じて遊技機１の遊技状態がＢＢゲーム状態またはＲＢゲーム状態となる。
【００８３】
そして、入賞役が成立していた場合は、当該成立した入賞役に応じてメダルが払い出される。ここで、遊技機１に貯留されていたメダルの枚数が５０枚に達していなかった場合は、入賞役が成立したことにより遊技者に払い出されるメダルが遊技機１に貯留される。そして、貯留枚数が５０枚を超えると、ホッパー駆動回路６３を介してホッパー３７を駆動し、メダル受皿２０へメダルを払い出す。このとき、図７に示したデータ書込装置１５０により、メダルＭに埋設されているＩＣタグＩＴに遊技機１に付与されている固有の遊技機識別情報を書き込んでからメダルＭが払い出される（ステップＳ１２）。
【００８４】
次に、現在の遊技状態がＢＢゲーム状態またはＲＢゲーム状態であるか否かが判定される（ステップＳ１３）。遊技状態がＢＢゲーム状態またはＲＢゲームでなかった場合には、判断結果がＮＯとなり、ステップＳ２の遊技終了時の初期化処理へ戻る。一方、ステップＳ１３において、遊技状態がＢＢゲーム状態またはＲＢゲーム状態であった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ１４）。ここで、ＢＢゲームおよびＲＢゲームの終了条件が成立する場合としては、たとえば、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム中に払い出されたメダル枚数が各ゲームに応じてそれぞれ定められていた枚数を超えた場合、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技回数が所定回数を超えた場合、もしくは、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム中における入賞回数が所定回数を超えた場合などが考えられる。さらに、上述した各終了条件を適宜組合せて、最も先に終了条件を満たしたときに、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの終了条件が成立したと判断してもよい。
【００８５】
そして、ステップＳ１４において終了条件が成立したと判断されなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、ＢＢゲーム状態またはＲＢゲーム状態を維持したまま、ステップＳ２の遊技終了時の初期化処理へ戻る。一方、終了条件が成立したと判断された場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ボーナス終了信号がサブ制御部７０へ出力した後（ステップＳ１６）、遊技状態を一般遊技状態に戻して、ステップＳ２の遊技終了時の初期化処理へ戻る。
【００８６】
次に図１０を参照して、図９に示したメインフローのステップＳ３におけるメダル投入処理の詳細フローについて説明する。図９のステップＳ２において、遊技終了時の初期化が終了し、ステップＳ３のメダル投入処理へ移行すると、図１０において、まず、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１３または１−ＢＥＴスイッチ１４が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２０）、いずれかのＢＥＴスイッチが操作された場合は、判断結果がＹＥＳとなり、後述するメダル認識処理を行う。一方、ＢＥＴスイッチが操作されなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、メダル投入口１２からメダルが投入されたか否かを判断する。すなわち、メダル投入口１２からメダルが投入され、第３メダル投入スイッチ３０３ｃがＯＮになったか否かを判断する（ステップＳ２１）。
【００８７】
もし、第３メダル投入スイッチ３０３ｃがＯＮになっていなければ、判断結果がＮＯとなり、メダル投入口１２からメダルが投入されなかったとみなして、図１０に示すメダル投入処理を終了し、図９のステップＳ４へ移行する。一方、第３メダル投入スイッチ３０３ｃがＯＮになっていた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、データ読取装置１００によって投入されたメダルから読み取られた遊技場識別情報と、プログラムＲＯＭ５３に記憶されていた遊技場識別情報とを比較し、メダルから読み取った遊技場識別情報が適正であるか否かを判断する（ステップＳ２２）。そして、両者が一致しなかった場合、または、メダルから遊技場識別情報が読み取れなかった場合は、判断結果がＮＯとなって、セレクタ３０に設けられた通路切替ソレノイド７１をＯＦＦにする（ステップＳ２３）。さらに、図５に示すメダル返却・回収経路３２に設けられた経路切替ソレノイド７２をＯＮにする（ステップＳ２４）。
【００８８】
すなわち、ステップＳ２２の処理は、データ読取手段によって読み取られた情報が予め定められた条件を満たすか否かを判断する判断手段であり、データ読取手段によって読み取られた情報が、遊技場識別情報記憶手段に記憶された遊技場識別情報と一致しなかった場合、上記予め定められた条件を満たさないと判断する判断手段といえる。
【００８９】
これにより、図９のステップＳ２においてＯＮにされていた通路切替ソレノイド７１がＯＦＦにされて、セレクタ３０の切替板３０５を傾斜した位置（図４（ｂ）参照）に変位するため、投入されたメダルは、メダル返却・回収経路３２へ流下する。また、経路切替ソレノイド７２がＯＮにされることにより、流路切替部材３２１が図５中、実線で示す位置から破線で示す位置へ変位するため、メダル返却・回収経路３２へ流下したメダルは、回収経路３２ｂへ流下してメダル収納箱３３に回収される。
【００９０】
すなわち、メダル収納箱３３は、格納部材であり、ステップＳ２３およびＳ２４の処理、および、これらの処理により駆動される通路切替ソレノイド７１、経路切替ソレノイド７２、切替板３０５、流路切替部材３２１は、投入された遊技媒体を格納部材に格納する格納手段であるといえる。
【００９１】
次いで、上部ランプ２１を、遊技場識別情報が一致しなかったことを示す態様（以下、異常報知パターン１という）で点滅させるよう、サブ制御部７０へコマンドを送信する（ステップＳ２５）。これにより、サブ制御部７０は、上部ランプ２１を異常報知パターン１で点滅させるように駆動し、周囲に対し他の遊技場で貸し出されたメダルが遊技機１へ投入されたことを報知する。したがって、上部ランプ２１を駆動制御するコマンドが異常信号に相当し、当該コマンドを発生するステップＳ２５の処理は、異常信号発生手段に相当する。そして、ステップＳ２５の処理が終わると、メインＣＰＵ５２は、図９に示したメインフローへ戻ることなく処理を終了する。これにより、遊技機１は、遊技場の係員などにより、リセット操作がなされるまで不能動化される。
【００９２】
一方、ステップＳ２２において、メダルから読み出した遊技場識別情報が、プログラムＲＯＭ５３に記憶されていた遊技場識別情報と一致した場合は、メダルに記憶されていた遊技場識別情報が適正であるとみなして、判断結果がＹＥＳとなり、次にメダルから読み出した遊技機識別情報と、プログラムＲＯＭ５３に記憶されていた遊技機識別情報とが一致するか否かを判断する（ステップＳ２６）。両者が一致しなかった場合、または、メダルから遊技機識別情報が読み取れなかった場合は、メダルに記憶されている遊技機識別情報が適正でないとみなし、判断結果がＮＯとなって、セレクタ３０に設けられた通路切替ソレノイド７１をＯＦＦにする（ステップＳ２７）。
【００９３】
すなわち、ステップＳ２６の処理は、データ読取手段によって読み取られた情報が予め定められた条件を満たすか否かを判断する判断手段に相当し、データ読取手段によって読み取られた情報が、遊技機識別情報記憶手段に記憶された遊技機識別情報と一致しなかった場合、上記予め定められた条件を満たさないと判断する判断手段に相当する。また、
【００９４】
そして、上部ランプ２１を、遊技機識別情報が一致しなかったことを示す態様（以下、異常報知パターン２という）で点滅させるよう、サブ制御部７０へコマンドを送信する（ステップＳ２８）。ステップＳ２８の処理が終わると、メインＣＰＵ５２は、図９に示したメインフローへ戻ることなく処理を終了する。これにより、遊技機１は、遊技場の係員などにより、リセット操作がなされるまで不能動化される。
【００９５】
以上のように、遊技機識別情報が適正でなかったと判断した場合は、ステップＳ２７の処理により、通路切替ソレノイド７１をＯＦＦにするのみで、経路切替ソレノイド７２はＯＮにしないため、メダル返却・回収経路３２内の流路切替部材３２１は、図５中、実線で示す位置にとどまる。よって、セレクタ３０に流入したメダルは、メダル返却・回収経路３２から返却経路３２ａへ流下して、メダル払出口１９からメダル受皿２０へ返却されることになる。すなわち、ステップＳ２７の処理、および、当該処理により駆動される通路切替ソレノイド７１、切替板３０５、流路切替部材３２１は、投入された遊技媒体を遊技者へ返却する返却手段に相当する。
【００９６】
また、ステップＳ２８の処理により、サブ制御部７０により、上部ランプ２１が異常報知パターン２で点滅し、周囲に対し他の遊技機から払い出されたメダルが遊技機１へ投入されたことを報知する。したがって、上部ランプ２１を駆動制御するコマンドが異常信号に相当し、当該コマンドを発生するステップＳ２８の処理は、異常信号発生手段に相当する。
【００９７】
さて、ステップＳ２２およびステップＳ２６において、メダル投入口１２から投入されたメダルに記憶されていた遊技場識別情報および遊技機識別情報がともに適正だったと判断した場合は、メダル認識処理が行われる（ステップＳ２９）。すなわち、メダル投入口１２からメダルが投入された場合、第１メダル投入スイッチ３０３ａおよび第２メダル投入スイッチ３０３ｂの作動状態に基づいてメダルの流下方向および流下速度が判断され、異常が認められた場合は、サブ制御部７０に対して異常が発生したことを報知するためのコマンドを送信する。また、異常が認められなかった場合は、投入されたメダル枚数の計数し、サブ制御部７０に対してメダル投入信号を出力する。一方、ステップＳ２０で、ＢＥＴスイッチ１３，１４が操作されたと判断していた場合は、遊技機１にメダルが貯留されているか否かを判断し、貯留されていた場合は操作されたＢＥＴスイッチに応じたメダル投入信号をサブ制御部７０に対して出力する。そして、メダル認識処理が終了すると、図１０に示すメダル投入処理を終え、図９のステップＳ４へ移行する。
【００９８】
なお、上記のメダル投入処理において、遊技場識別情報または遊技機識別情報が適正でなかったと判断した場合、上部ランプ２１をそれぞれ対応するパターンで点灯／消灯させることにより報知を行っていたが、スピーカ２２Ｒ，２２Ｌからそれぞれに対応する警告音を発生させるようにしてもよい。また、遊技場識別情報または遊技機識別情報が適正でなかったと判断した場合、遊技場内の各遊技機を管理する管理コンピュータに対してその旨を報知するようにしてもよい。また、図９のステップＳ１２において、データ書込装置１５０によってメダルに書き込まれた遊技機識別情報は、たとえば、遊技を終えて遊技者がメダルの枚数を計数するために使用する計数装置、または、計数後に回収したメダルを再度貸し出す際に使用されるメダル貸出機において消去するようにすればよい。
【００９９】
上述した遊技機１によれば、メダルに埋設されたＩＣタグに遊技機１が設置されている遊技場に固有の遊技場識別情報が記録されていなかった場合、換言すると、他の遊技場で貸し出されたメダルが投入された場合、自己の遊技場で貸し出されたメダルとは別に、遊技機１内に回収される。このため、他の遊技場で貸し出されたメダルが投入された場合、そのメダルが、ホッパー３７のメダルタンク３７ａ内で、自己の遊技場のメダルと混ざってしまうことなく、回収が容易となるだけでなく、自己の遊技場でそのようなメダルが使用されるのを阻止することができる。また、自己の遊技場で貸し出されたメダルであるものの、他の遊技機から払い出されたメダルが投入された場合、そのメダルはそのまま遊技者へ返却される。このため、台移動を禁止している遊技場においては、その規則を遵守することが容易になるとともに、遊技者にとっては、返却されたメダルを払い出した遊技機で使用することができるため、損失を蒙ることはない。
【０１００】
次に、図１０に示したメダル投入処理の別形態について、図１１に示すフローチャートを参照して説明する。図１１に示すメダル投入処理は、図１０に示すメダル処理と同様、図９のステップＳ３に示すメダル投入処理の詳細フローを示すものである。
【０１０１】
図１１のメダル投入処理へ移行すると、まず、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１３または１−ＢＥＴスイッチ１４が操作されたか否かを判断する（ステップＳ４０）、いずれかのＢＥＴスイッチが操作された場合は、判断結果がＹＥＳとなり、後述するメダル認識処理を行う。一方、ＢＥＴスイッチが操作されなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、メダル投入口１２からメダルが投入され、第３メダル投入スイッチ３０３ｃがＯＮになったか否か、すなわち、メダル投入口１２からメダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ４１）。
【０１０２】
もし、第３メダル投入スイッチ３０３ｃがＯＮになっていなければ、判断結果がＮＯとなり、メダル投入口１２からメダルが投入されなかったとみなして、図１１に示すメダル投入処理を終了し、図９のステップＳ４へ移行する。一方、第３メダル投入スイッチ３０３ｃがＯＮになっていた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、データ読取装置１００によって投入されたメダルから読み取られた遊技場識別情報と、プログラムＲＯＭ５３に記憶されていた遊技場識別情報とを比較し、メダルから読み取った遊技場識別情報が適正であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。そして、両者が一致しなかった場合、または、メダルから遊技場識別情報が読み取れなかった場合は、判断結果がＮＯとなって、遊技場識別情報不一致回数Ｖ１（以下、単に変数Ｖ１という）の値を「１」加算する（ステップＳ４３）。すなわち、ステップＳ４３の処理は、判断手段が予め定められた条件を満たさないと判断した回数を計数する計数手段に相当する。この変数Ｖ１の値は、制御ＲＡＭ５４の所定記憶領域に記憶されるものであり、図９のステップＳ２における遊技終了時の初期化処理によってクリアされる。
【０１０３】
そして、変数Ｖ１の値が「１０」を超えたか否かを判断し（ステップＳ４４）、超えていた場合は、セレクタ３０に設けられた通路切替ソレノイド７１をＯＦＦにし（ステップＳ４５）、図５に示すメダル返却・回収経路３２に設けられた経路切替ソレノイド７２をＯＮにする（ステップＳ４６）。これにより、投入されたメダルは、メダル返却・回収経路３２へ流下し、さらに回収経路３２ｂへ流下してメダル収納箱３３に回収される。次いで、上部ランプ２１を、図１０に示したメダル投入処理と同様、異常報知パターン１で駆動するよう、サブ制御部７０へコマンドを送信する（ステップＳ４７）。サブ制御部７０は、上部ランプ２１を異常報知パターン１で駆動し、周囲に対し他の遊技場で貸し出されたメダルが遊技機１へ投入されたことを報知する。したがって、ステップＳ４４，Ｓ４７の処理は、計数手段によって予め定められた条件を満たさないと判断した回数が連続して所定回数計数されたときに異常信号を発生する異常信号発生手段に相当する。ステップＳ４７の処理が終わると、メインＣＰＵ５２は、図９に示したメインフローへ戻ることなく処理を終了する。これにより、遊技機１は、遊技場の係員などにより、リセット操作がなされるまで不能動化される。
【０１０４】
一方、ステップＳ４２で、投入されたメダルから読み出した遊技場識別情報が適正だったと判断された場合、判断結果がＹＥＳとなり、変数Ｖ１がクリア、すなわち、変数Ｖ１の値「０」にされる（ステップＳ４８）。そして、次にメダルから読み出した遊技機識別情報と、プログラムＲＯＭ５３に記憶されていた遊技機識別情報とが一致するか否かを判断する（ステップＳ４９）。ここで、前述したステップＳ４４において、変数Ｖ１の値が「１０」を超えていないと判断した場合も、上述したステップＳ４９の処理へ移行する。そして、メダルから読み出した遊技機識別情報と、プログラムＲＯＭ５３に記憶されていた遊技機識別情報とが一致しなかった場合、または、メダルから遊技機識別情報が読み取れなかった場合は、メダルに記憶されている遊技機識別情報が適正でないとみなし、判断結果がＮＯとなり、遊技機識別情報不一致回数Ｖ２（以下、単に変数Ｖ２という）の値を「１」加算する（ステップＳ５０）。すなわち、ステップＳ５０の処理は、判断手段が予め定められた条件を満たさないと判断した回数を計数する計数手段に相当する。この変数Ｖ２の値は、変数Ｖ１と同様、制御ＲＡＭ５４の所定記憶領域に記憶されるものであり、図９のステップＳ２における遊技終了時の初期化処理によってクリアされる。
【０１０５】
そして、変数Ｖ２の値が「１０」を超えたか否かを判断し（ステップＳ５１）、超えていた場合は判断結果がＹＥＳとなって、セレクタ３０に設けられた通路切替ソレノイド７１をＯＦＦにする（ステップＳ５２）。そして、上部ランプ２１を、異常報知パターン２で点滅させるよう、サブ制御部７０へコマンドを送信する（ステップＳ５３）。このように、遊技機識別情報が適正でなかったと判断した場合は、通路切替ソレノイド７１をＯＦＦにするのみで、経路切替ソレノイド７２をＯＮしないため、メダル返却・回収経路３２内の流路切替部材３２１は、図５中、実線で示す位置にとどまる。よって、セレクタ３０に流入したメダルは、メダル返却・回収経路３２から返却経路３２ａへ流下して、メダル払出口１９からメダル受皿２０へ返却されることになる。また、サブ制御部７０により、上部ランプ２１が異常報知パターン２で点滅し、周囲に対し他の遊技機から払い出されたメダルが遊技機１へ投入されたことを報知する。したがって、ステップＳ５１，Ｓ５３の処理は、計数手段によって予め定められた条件を満たさないと判断した回数が連続して所定回数計数されたときに異常信号を発生する異常信号発生手段に相当する。ステップＳ５３の処理が終わると、メインＣＰＵ５２は、図９に示したメインフローへ戻ることなく処理を終了する。これにより、遊技機１は、遊技場の係員などにより、リセット操作がなされるまで不能動化される。
【０１０６】
一方、ステップＳ４９で、メダルから読み出した遊技機識別情報が適正であると判断した場合は、判断結果がＹＥＳとなって、変数Ｖ２をクリアしたのち（ステップＳ５４）、図１０のステップＳ２９に示したメダル認識処理と同様の処理を行う（ステップＳ５５）。すなわち、メダル投入口１２からメダルが投入された場合、第１メダル投入スイッチ３０３ａおよび第２メダル投入スイッチ３０３ｂの作動状態に基づいてメダルの流下方向および流下速度が判断され、異常が認められた場合は、サブ制御部７０に対して異常が発生したことを報知するためのコマンドを送信する。また、異常が認められなかった場合は、投入されたメダル枚数の計数し、サブ制御部７０に対してメダル投入信号を出力する。一方、ステップＳ４０で、ＢＥＴスイッチ１３，１４が操作されたと判断した場合は、遊技機１にメダルが貯留されているか否かを判断し、貯留されていた場合は操作されたＢＥＴスイッチに応じたメダル投入信号をサブ制御部７０に対して出力する。そして、メダル認識処理が終了すると、図１１に示すメダル投入処理を終え、図９のステップＳ４へ移行する。
【０１０７】
以上、図１１に示すメダル投入処理においては、メダルから読み出した遊技場識別情報または遊技機識別情報が連続して所定回数（上記の場合、１０回）、適正でないと判断した場合に、それ以降投入された不適正なメダルが、回収または返却される。このため、たとえば、データ読取装置１００の読取誤差などに柔軟に対応することが可能となる。また、不適正なメダルを意図的に連続投入するなど明らかな違反行為のみを検知することができる。
【０１０８】
上述した遊技機１は、メダルを遊技媒体とするスロットマシンを例に挙げて説明したが、遊技媒体にＩＣタグを埋設可能であれば、パチンコ球を遊技媒体として用いるスロットマシンまたは弾球遊技機に対しても適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０９】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】同遊技機に使用される遊技媒体の内部構造を示す模式図である。
【図３】同遊技機の前面扉を開けた状態を示す正面図である。
【図４】同遊技機に設けられたセレクタの構造を示す正面図およびＡ−Ａ断面図である。
【図５】同遊技機に設けられたメダル返却・回収経路の構造を示す一部断面を含む正面図である。
【図６】同遊技機の内部に設置されたホッパーの外観を示す斜視図である。
【図７】同ホッパーのメダルタンクを除いた状態でホッパー本体部の上面を示す平面図である。
【図８】本発明の実施の形態における遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図９】同メイン制御部により実行される遊技制御に関する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】同メイン制御部により実行されるメダル投入処理の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示すメダル投入処理とは異なるメダル投入処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１０】
１  遊技機
１２  メダル投入口
３０  セレクタ
３２  メダル返却・回収経路
３２ａ  メダル返却経路
３２ｂ  メダル回収経路
３３  メダル回収箱
５０  メイン制御部
５２  メインＣＰＵ
５３  プログラムＲＯＭ
５４  制御ＲＡＭ
６４  ソレノイド駆動回路
７１  通路切替ソレノイド
７２  経路切替ソレノイド
１００  データ読取装置
１５０  データ書込装置
３０４  通路切替機構
３０５  切替板
３２１  流路切替部材
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007082740.tif 000009
【図８】
2007082740.tif 000010
【図９】
2007082740.tif 000011
【図１０】
2007082740.tif 000012
【図１１】
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