(57)【要約】【課題】  遊技球の打出しを促進することにより、遊技機の稼動率の向上を図るとともに、遊技性の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機１に設けられた始動入賞口９は、羽根９ａを備えており、羽根９ａが開放することにより、始動入賞口９に遊技球が入賞し易くなる。始動入賞口９に遊技球が入賞すると、特別図柄ゲームが行われる。遊技者が発射ハンドルを操作して所定時間連続して遊技球を発射させると、特典として、始動入賞口９の羽根９ａが一定時間または一定の遊技球の入賞があるまで開放する。【選択図】  図４
2007082925.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による遊技球の発射操作が可能な発射操作手段と、
前記発射操作手段の操作により、遊技球を発射する発射装置と、
遊技球を受け入れやすい入賞容易状態と、遊技球を受け入れ難い入賞困難状態とを変更可能な可変入賞装置と、
前記可変入賞装置を駆動制御する駆動制御手段と、を備える遊技機であって、
前記発射操作手段によって発射操作が連続して行われている時間を計測する連続発射時間計測手段と、
前記連続発射時間計測手段によって所定時間が経過したことを検出する発射時間検出手段と、を備え、
前記駆動制御手段は、前記発射時間検出手段による検出が行われたときに、前記可変入賞装置を前記入賞容易状態に駆動制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記駆動制御手段により、前記可変入賞装置が前記入賞容易状態に駆動制御されたことを報知する報知手段を備える請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記発射操作手段による発射操作が停止されたことを検出する発射停止検出手段を備え、
前記駆動制御手段は、前記発射時間検出手段による検出が行われたことによって前記可変入賞装置が前記入賞容易状態に制御されているときに前記発射停止検出手段による検出が行われた場合に、前記可変入賞装置を前記入賞困難状態に駆動制御する請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
所定の駆動変化条件が成立したことを検出する駆動変化条件成立検出手段を備え、
前記駆動制御手段は、前記発射時間検出手段による検出が行われたことによって前記可変入賞装置が前記入賞容易状態に制御されているときに前記駆動変化条件成立検出手段による検出が行われた場合に、前記可変入賞装置を前記入賞困難状態に駆動制御する請求項１〜請求項３のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記発射時間検出手段による検出が行われたことによって前記可変入賞装置が前記入賞容易状態となってから、前記発射操作手段による発射操作が所定の発射時間の間連続して行われたことを検出する第二発射時間検出手段を備え、
前記駆動変化条件成立検出手段は、前記第二発射時間検出手段による検出が行われたときに、所定の駆動変化条件が成立したことを検出する請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記発射時間検出手段による検出が行われたことによって前記可変入賞装置が前記入賞容易状態となってから、前記可変入賞装置に入賞した遊技球の数を計数する計数手段を備え、
前記駆動変化条件成立検出手段は、前記計数手段により、所定数の遊技球の入賞が計数されたときに、所定の駆動変化条件が成立したことを検出する請求項４または請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技機には、通常、遊技者による遊技球の発射操作可能な発射操作ハンドルが設けられており、発射操作ハンドルの操作によって、遊技領域に遊技球が発射される。また、この遊技機では、遊技者が発射操作ハンドルの操作を中止し、または発射制御ボタンを操作することにより、遊技領域への遊技球の発射が停止される。
【０００３】
一方、この種の遊技機においては、いわゆる電動チューリップや羽根など、遊技球を受け入れやすい入賞容易状態と、遊技球を受け入れ難い入賞困難状態とを変更可能な可変入賞装置が設けられているものがある。遊技機では、可変入賞装置を設けることにより、払出する遊技球の数に差を付けて、遊技性の多様化を図っている。このような遊技機に設けられる可変入賞装置として、従来、特開２００３−２７５４０９号公報に開示されたパチンコ機の可変入賞装置がある。この可変入賞装置は、遊技領域に発射された遊技機の数を計数し、計数された遊技球が所定数に到達した場合に、可変入賞装置を入賞し易い形態に駆動するというものである。
【特許文献１】特開２００３−２７５４０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、この種の遊技機が設置される遊技店においては、遊技機の稼動率を高めることが望まれる。そのために、具体的に、発射操作ハンドルの操作の中止や発射制御ボタンの操作を行わせることなく、遊技者が遊技球を継続して発射させる時間を長くすることが有効である。しかし、上記特許文献１に開示された遊技機では、打出した遊技球の数に応じて、可変入賞装置が駆動制御されるものである。このため、遊技球を打出すことによって、可変入賞装置が入賞し易くなるという恩恵を受けることができるものの、たとえば特別図柄の可変表示においてリーチとなり、そのリーチ演出に集中するためや特別図柄の保留記憶が満タンとなった際のいわゆる無駄打ちを防止するために発射操作ハンドルの打出しを途中でやめた場合でも、継続して打出した場合と同様の恩恵を受けることができる。したがって、遊技球を継続して発射させることを促進することができず、遊技機の稼動率の低下を招くおそれがあった。その一方で、遊技球の発射を停止させている間は、遊技が行われないことになるので、遊技性の低下を招くおそれがあった。
【０００５】
そこで、本発明の課題は、遊技球の打出しを促進することにより、遊技機の稼動率の向上を図るとともに、遊技性の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、遊技者による遊技球の発射操作が可能な発射操作手段と、発射操作手段の操作により、遊技球を発射する発射装置と、遊技球を受け入れやすい入賞容易状態と、遊技球を受け入れ難い入賞困難状態とを変更可能な可変入賞装置と、可変入賞装置を駆動制御する駆動制御手段と、を備える遊技機であって、発射操作手段によって発射操作が連続して行われている時間を計測する連続発射時間計測手段と、連続発射時間計測手段によって所定時間が経過したことを検出する発射時間検出手段と、を備え、駆動制御手段は、発射時間検出手段による検出が行われたときに、可変入賞装置を入賞容易状態に駆動制御するものである。
【０００７】
本発明に係る遊技機においては、発射操作手段によって発射操作が連続して行われている時間を計測する連続発射時間計測手段が設けられており、連続して発射操作が行われている時間が所定時間を経過すると、可変入賞装置が入賞容易状態に駆動制御される。このため、遊技者は、可変入賞装置が入賞容易状態となるようにするために、発射操作を中止することなく行うようになる。したがって、遊技球の打出しを促進することにより、遊技機の稼動率の向上を図ることができる。また、利益を得ようとするために発射操作を中止しないようにすることから、遊技性の向上を図ることもできる。
【０００８】
ここで、駆動制御手段により、可変入賞装置が入賞容易状態に駆動制御されたことを報知する報知手段を備える態様とすることができる。
【０００９】
このように、可変入賞装置が入賞容易状態に駆動制御されたことを報知することにより、可変入賞装置が入賞容易状態にあることを遊技者に報知することができる。このため、連続して発射操作が行われたことにより、可変入賞装置が入賞容易状態にあることを確実に遊技者に認識させることができるので、遊技者に混乱を与えないようにすることができる。
【００１０】
また、発射操作手段による発射操作が停止されたことを検出する発射停止検出手段を備え、駆動制御手段は、発射時間検出手段による検出が行われたことによって可変入賞装置が入賞容易状態に制御されているときに発射停止検出手段による検出が行われた場合に、可変入賞装置を入賞困難状態に駆動制御する態様とすることができる。
【００１１】
可変入賞装置が入賞容易状態となったまま、遊技者が遊技を終了してしまうと、次に遊技を行う遊技者が入賞容易状態から始まることになり、不公正な事態が生じてしまう。これに対して、本発明に係る遊技機では、発射時間検出手段による検出が行われたことによって可変入賞装置が入賞容易状態に制御されているときに発射停止検出手段による検出が行われた場合に、可変入賞装置が入賞困難状態に駆動制御される。このため、他の遊技者が入賞容易状態から遊技を開始するといった状態を防止することができ、遊技者間での公正さを維持することができる。
【００１２】
さらに、所定の駆動変化条件が成立したことを検出する駆動変化条件成立検出手段を備え、駆動制御手段は、発射時間検出手段による検出が行われたことによって可変入賞装置が入賞容易状態に制御されているときに駆動変化条件成立検出手段による検出が行われた場合に、可変入賞装置を入賞困難状態に駆動制御する態様とすることができる。
【００１３】
このように、可変入賞装置が入賞容易状態になった後、所定の駆動変化条件成立が満たされた場合に、入賞困難状態に駆動制御することにより、可変入賞装置の入賞容易状態が長時間にわたりすぎることを防止することができる。したがって、入賞容易状態が長時間にわたりすぎることによって過剰な利益が付与されることによる射幸心の過度の扇情を抑制することができる。
【００１４】
また、発射時間検出手段による検出が行われたことによって可変入賞装置が入賞容易状態となってから、発射操作手段による発射操作が所定の発射時間の間連続して行われたことを検出する第二発射時間検出手段を備え、駆動変化条件成立検出手段は、第二発射時間検出手段による検出が行われたときに、所定の駆動変化条件が成立したことを検出する態様とすることもできる。
【００１５】
このように、所定の駆動変化条件として、所定の発射時間の間、発射操作が継続して行われたこととすることにより、可変入賞装置の入賞容易状態が長時間にわたりすぎることを好適に防止することができる。
【００１６】
さらに、発射時間検出手段による検出が行われたことによって可変入賞装置が入賞容易状態となってから、可変入賞装置に入賞した遊技球の数を計数する計数手段を備え、駆動変化条件成立検出手段は、計数手段により、所定数の遊技球の入賞が計数されたときに、所定の駆動変化条件が成立したことを検出する態様とすることもできる。
【００１７】
このように、所定の駆動変化条件として可変入賞装置が入賞容易状態となってから、可変入賞装置に入賞した遊技球の数とすることにより、可変入賞装置の入賞容易状態が長時間にわたりすぎることを好適に防止することができる。また、可変入賞装置が入賞容易状態となってから入賞困難状態になるまでに、可変入賞装置に入賞する遊技球の個数を一定とすることができるので、遊技者に対して、平等に利益を付与することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係る遊技機によれば、遊技球の打出しを促進することにより、遊技機の稼動率の向上を図るとともに、遊技性の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の第一の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図、図５は図１に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
【００２０】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００２１】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設されている。
【００２２】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作パネルボタン２８ａを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、所定の操作を行う決定ボタン２０ａおよび選択ボタン２０ｂ，２０ｃが設けられている。
【００２３】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂが設けられている。また、皿パネル６における下皿６ｂの右側には、発射操作手段である発射ハンドル７が取り付けられており、皿パネル６の裏側には、図示しない発射装置が設けられている。
【００２４】
発射ハンドル７は、皿パネルに回動自在に取り付けられており、遊技者は、発射ハンドル７を握持して時計回りに回動操作させることができる。また、皿パネル６の裏側に設けられている発射装置は、発射モータを有しており、発射ハンドル７を回動操作させることにより、発射モータが作動して、遊技球が順次発射される。また、発射モータに供給される電流は、発射ハンドル７の回動角度に応じた値とされる。このため、発射ハンドル７を回動操作する際の回動角度によって、遊技球の打出し位置が調整できるようになっている。
【００２５】
発射された遊技球は、図４に示すように、遊技盤４の左側に設けられたガイドレールＧにより案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘８（図５参照）等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２６】
さらに、発射ハンドル７には、タッチセンサ７ａおよび発射制御ボタン７ｂが設けられている。タッチセンサ７ａは、リング状をなし、導電性を有する部材であり、発射ハンドル７を回動させる際に、人の手などの導電体が接触していない場合には、発射モータに電流が供給されず、遊技球が発射されない構造となっている。言い換えると、遊技者がタッチセンサ７ａに触れながら、または導電性材料（金属）をタッチセンサ７ａに接触させながら、発射ハンドル７を回動させることにより、遊技球が発射される。このように、遊技球が発射される状態となっているときに、発射ハンドル７から主制御回路３０に発射中信号が出力される。
【００２７】
また、発射制御ボタン７ｂは、ハンドル７における遊技者がハンドル７を握る際の親指位置の近傍に設けられている。この発射制御ボタン７ｂを操作することにより、遊技球の発射が停止される。
【００２８】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａ（図２参照）が形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘８が設けられている。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向の中央部には大当り判定用入賞口である始動入賞口９が設けられている。さらに、その中心線の左側であって高さ方向の中央部には、普通図柄作動ゲート１０が設けられている。
【００２９】
さらに、始動入賞口９のやや下側位置に可変入賞装置である大入賞口１１が設けられ、始動入賞口９の側方には、一般入賞口１２ａ〜１２ｄが設けられている。また、遊技領域４ａの中央部下端部には、アウト口１３が設けられている。
【００３０】
始動入賞口９は、開閉可能な１対の羽根９ａを具備するいわゆる電動役物（電動チューリップ）である。始動入賞口９は、１対の羽根が閉鎖した状態は、遊技球が入賞することができるものの入賞が困難となり、羽根が開放した状態は遊技球が入賞しやすくなる。始動入賞口９には、始動入賞口スイッチ９Ｓ（図６）が設けられており、始動入賞口９に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、大当り遊技状態への移行を決定する大当り抽選を行う。
【００３１】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄Ｎに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根９ａが所定秒数の間開放する。
【００３２】
大入賞口１１は、可変入賞装置であり、いわゆるアタッカー式の開閉装置である。上述した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行った結果として、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り状態（特定遊技状態）となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。大入賞口１１が開放すると、遊技球を受け入れ易い入賞容易状態となり、閉塞すると遊技球を受け入れにくく、実質的に遊技球を受け入れない入賞困難状態となる。大入賞口１１が開放して遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１５個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００３３】
一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、透光性基板１５に設けられている。
【００３４】
アウト口１３は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００３５】
また、遊技盤４は、図５に示すように、透光性を有する透光性基板１５からなっている。この透光性基板１５は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘８が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとなっている。そして、図２および図５に示すように、この透光性基板１５の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域１６ａを備えた報知手段である液晶表示装置１６が配置されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘８が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘８が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。
【００３６】
この表示領域１６ａには、図４に示すように、装飾図柄Ｄが可変表示される。装飾図柄Ｄは、表示領域１６ａの中央部に大きく表示されている。装飾図柄Ｄは、複数、本実施形態では３つの図柄要素を有する３桁の数字列からなる図柄列であり、左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲを図柄要素として有している。これらの図柄要素となる左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲの組み合わせによって装飾図柄Ｄが構成される。
【００３７】
装飾図柄Ｄにおける図柄要素ＤＲ，ＤＣ，ＤＬは、いずれも、「０」→「１」→「２」→・・・→「９」→「０」→「１」→・・・の順番で順次高速で連続的に繰り返して変動表示される。他方、表示領域１６ａには、装飾図柄Ｄの他にも、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。また、ここで言う「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。
【００３８】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ、図４に示すように、遊技盤４の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒ、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄにより賞球された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図６参照）等を具備している。
【００３９】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、図３に示すように、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行するか否かを判定する主制御回路３０を備える主制御基板２１、映像および音声等の演出を制御する副制御回路４０を備える副制御基板２２、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５、およびバックアップクリアスイッチ２６が、それぞれ配置されている。
【００４０】
さらに、図４に示すように、遊技領域４ａの上部には、特別図柄を変動表示させる保留球数（特別図柄保留個数）を報知する４つの特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４が設けられており、左側の２つの特別図柄保留ランプＲ１，Ｒ２と右側の２つの特別図柄保留ランプＲ３，Ｒ４との間には、特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを表示する特別図柄表示装置１６ｂおよび普通図柄Ｎを表示する普通図柄表示装置１６ｃが設けられている。特別図柄Ｊは、大当りか否の判定の結果を示す図柄であり、特別図柄Ｊとしては、「−」、「３」、「７」の３種類の図柄が表示される。また、普通図柄表示装置１６ｃは、特別図柄Ｊの表示位置の側方に配置されたＬＥＤランプからなり、普通図柄Ｎは、普通図柄表示装置１６ｃの色によって表示される。さらに、特別図柄表示装置１６ｂと表示領域１６ａの間には、普通図柄を変動表示させる保留球数（普通図柄保留個数）を報知する普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４が設けられている。
【００４１】
これらの特別図柄Ｊのうち、「３」、「７」が大当り特別図柄となる。特に、「３」は通常大当り特別図柄となり、「７」は確変大当り特別図柄となる。また、「−」ははずれ特別図柄となる。さらに、普通図柄Ｎとしては、ＬＥＤランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
【００４２】
表示領域１６ａに停止表示される装飾図柄Ｄは、特別図柄Ｊに対応しており、特別図柄Ｊが「−」である場合には、３桁の数字列がゾロ目でない数字列（はずれ対応図柄）が停止表示され、特別図柄Ｊが「３」のときには、偶数の３桁からなるゾロ目の数字列（通常大当り対応図柄）が停止表示され、特別図柄Ｊが「７」のときには、奇数の３桁からなるゾロ目の数字列（確変大当り対応図柄）の停止表示がなされる。
【００４３】
また、遊技球が所定時間、たとえば３分間連続して発射された場合には、特典ゲームが行われる。特典ゲームでは、始動入賞口９の羽根９ａが所定時間、たとえば５秒間開放するか、始動入賞口９に所定個数、たとえば５個の遊技球が入賞するまで継続する。このように、特典ゲームとして始動入賞口９の羽根９ａが開放することによって、遊技球の払出しを多く受けることができるとともに、特別図柄ゲームを多く行うことができるという特典が付与される。
【００４４】
図６は、図１〜図５に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００４５】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態との間を移行制御している。
【００４６】
遊技状態としては、大当り遊技状態、通常遊技状態および特別遊技状態が設定されており、このうちの特別遊技状態としては、確変遊技状態および時短遊技状態が設定されている。確変遊技状態では、通常遊技状態よりも、メインＣＰＵ３１における大当り抽選の当選確率を高く設定されて、大当り遊技状態に移行しやすくされている。しかも、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに、普通図柄の当選確率を高く設定しており、通常遊技状態のときよりも単位時間あたりに始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくして、始動入賞口９への入賞割合を高めている。
【００４７】
また、時短遊技状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の当選確率を高く設定したり、普通図柄の変動時間を短縮したりすることにより、特別図柄の変動回数を短時間で多くする。さらに、単位時間当たりに始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくして、始動入賞口９への入賞割合を高めている。こうして、短時間で多くの大当り抽選を行うことを可能とすることにより、結果として大当り遊技状態に移行しやすくしている。
【００４８】
メインＣＰＵ３１は、これらの遊技状態の移行制御を行っている。具体的に、大当り遊技状態にある場合、所定の大当り遊技状態終了条件が満たされた場合に、遊技状態を確変遊技状態または時短遊技状態のいずれかに移行させる。また、確変遊技状態または時短遊技状態にある場合には、始動入賞口９に遊技球が入賞し、この遊技球を始動入賞口スイッチ９Ｓが検出することを条件に、所定の大当り抽選を行う。
【００４９】
主制御回路３０では、始動入賞口９を遊技球が通過して始動入賞口スイッチ９Ｓから検出信号が送信された際に、特別図柄保留個数に１が加算される。特別図柄保留個数は、０〜４までの数値を記憶するものであり、特別図柄保留個数が４である場合には、始動入賞口スイッチ９Ｓから検出信号が送信されても、特別図柄保留個数は４のままとされる。また、特別図柄Ｊの変動表示が終了した際に、特別図柄保留個数が１〜４の場合には特別図柄保留個数から１が減算され、特別図柄保留個数が０の場合はそのままとされる。
【００５０】
メインＲＯＭ３２には、所定の乱数発生プログラムが記憶されており、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出した際、メインＣＰＵ３１は、所定の大当り抽選および普通当り抽選を行う。大当り抽選では、複数の乱数、本実施形態では０〜２９９までの乱数を有する大当り判定用乱数カウンタから１つの大当り判定用乱数を取得する。大当り抽選の結果として取得した大当り判定用乱数を大当り判定テーブルに参照することにより、遊技状態の移行制御を行う。また、普通当り抽選では、複数の乱数、本実施形態では０〜２９９までの乱数を有する普通当り判定用乱数カウンタから１つの普通当り判定用乱数を取得する。普通当り抽選の結果として取得した普通当り判定用乱数を普通当り判定テーブルに参照することにより、始動入賞口９の羽根９ａの開閉制御を行う。
【００５１】
さらに、メインＣＰＵ３１は、特別図柄決定テーブルから選択された特別図柄を表示結果として特別図柄表示装置１６ｂに表示させる。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果を特別図柄決定テーブルに参照して特別図柄を決定する。大当り抽選に落選してはずれが選択された場合には、特別図柄決定テーブルから「−」を選択し、図４および図６に示す特別図柄表示装置１６ｂに特別図柄として表示させる。また、大当り抽選に当選して大当りが選択された場合には、上記の大当り抽選で用いられた乱数とは別個に確変決定抽選を行う。確変決定抽選を行うにあたり、複数の確変決定乱数として、たとえば０〜９の乱数から１つの確変決定乱数（大当り用図柄乱数値）を取得する。このときに、取得された確変決定乱数の乱数値が偶数である場合には、通常大当りとなる図柄「３」を選択して特別図柄表示装置１６ｂに表示させる。また、取得された乱数値が奇数である場合には、確変大当りとなる図柄「７」を選択して特別図柄表示装置１６ｂに表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、選択された特別図柄に基づいて、図柄指定コマンドを決定する。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した図柄指定コマンドを副制御回路４０に送信する。
【００５２】
さらに、メインＣＰＵ３１は、変動パターンテーブルを参照して、変動パターンコマンドを決定する。この変動パターンコマンドを決定するための変動パターン決定抽選は、上記の大当り抽選および確変決定抽選とはさらに別個に行われる。変動パターン決定抽選では、複数の乱数たとえば０〜９９の乱数から１つの変動パターン決定乱数を取得する。
【００５３】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。また、メインＲＯＭ３２には、大当り判定テーブル、特別図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、および複数種類の駆動データなどが記憶されている。メインＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。
【００５４】
メインＲＡＭ３３には、図柄指定コマンド、変動パターンコマンド、図柄確定コマンド、大当り遊技開始コマンド、確変遊技状態や時短遊技状態といった状態コマンドなどの各種コマンドを副制御回路４０に送信するための送信バッファが設けられている。また、メインＲＡＭ３３には、普通図柄記憶領域が設定されており、普通図柄記憶領域には、４つのデータ（１）〜（４）がそれぞれ記憶されている。これらのデータは、変動表示した後に停止される普通図柄の種類に対応するデータである。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。初期リセット回路３４から出力されるリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００５５】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。一般入賞口スイッチ１２Ｓは各一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に送信する。
【００５６】
主制御回路３０では、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過して作動ゲートスイッチ１０Ｓから検出信号が送信された際に、普通図柄保留個数に１が加算される。普通図柄保留個数は、０〜４までの数値を記憶するものであり、普通図柄保留個数が４である場合には、作動ゲートスイッチ１０Ｓから検出信号が送信されても、普通図柄保留個数は４のままとされる。また、普通図柄Ｎの変動表示が終了した際に、普通図柄保留個数が１〜４の場合には普通図柄保留個数から１が減算され、普通図柄保留個数が０の場合はそのままとされる。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００５７】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００５８】
また、パチンコ遊技機１では、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１は、上記の大当り抽選を行う。メインＣＰＵ３１は、検出信号に基づく大当り抽選が行われている最中には、検出信号を最大４つ保留し、その保留個数と同数の特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４を点灯させる。
【００５９】
さらに、大当り抽選の結果の大当りが通常大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、時短遊技状態に移行する。また、大当りが確変大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、確変遊技状態に移行する。一方、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞装置の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口１１を開閉制御する。
【００６０】
また、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態の際には、大入賞口１１を所定回数開閉する開閉制御を行う。この開閉制御では、大入賞口１１を開放し、この開放が開始され、大入賞口１１を閉鎖する変換条件が満たされると大入賞口１１を閉鎖するラウンド制御が行われる。ラウンド制御は、所定の上限回数、本実施形態では１５回繰り返される。ここでの大入賞口１１を閉鎖する変換条件とは、大入賞口１１が開放した後、所定個数、たとえば１０個の遊技球が大入賞口１１に入賞するか、あるいは大入賞口１１の開放時間が所定時間、たとえば３０秒間開放を継続したこととされている。
【００６１】
さらに、メインＣＰＵ３１では、発射ハンドル７によって発射操作が行われている時間を計測している。メインＣＰＵ３１は、発射ハンドル７が所定時間、たとえば３分間操作されたか否かを判断し、その判断結果に応じて始動口ソレノイド９Ｌを駆動させ、始動入賞口９の羽根９ａの開閉操作を行わせている。メインＣＰＵ３１は、駆動制御手段、連続発射時間計測手段および発射時間検出手段を構成する。
【００６２】
また、メインＣＰＵ３１は、発射ハンドル７を操作することなく、またはストップボタン７ｂを操作するなどによって、遊技球の発射操作が停止されたことを検出している。メインＣＰＵ３１では、始動入賞口９の羽根９ａが開放しているときに、このような発射操作の停止されたことを検出し、この検出態様によって始動口ソレノイド９Ｌによって、始動入賞口９の羽根９ａを閉鎖させる制御を行う。メインＣＰＵ３１は、発射停止検出手段を構成する。
【００６３】
さらに、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口９の羽根９ａが開放されている時間を計測している。メインＣＰＵ３１では、所定の条件を満たすことによって開放した羽根９ａの開放時間が、所定の時間を経過した場合に、始動口ソレノイド９Ｌによって、始動入賞口９の羽根９ａを閉鎖させる制御を行う。メインＣＰＵ３１は、駆動変化条件成立検出手段および第二発射時間検出手段を構成する。
【００６４】
また、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口スイッチ９Ｓが検出した始動入賞口９への遊技球の入賞球数を普通電動役物（以下「電役」という）入賞カウンタによって計数する。普通電役入賞カウンタでは、一回の始動入賞口９の羽根９ａの開放によって始動入賞口９に入賞した遊技球の球数を計数する。メインＣＰＵ３１では、所定の条件を満たすことによって羽根９ａが開放した後、始動入賞口９に所定数の遊技球が入賞した場合に始動口ソレノイド９Ｌによって、始動入賞口９の羽根９ａを閉鎖させる制御を行う。メインＣＰＵ３１は、計数手段を構成する。
【００６５】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた識別図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１６に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００６６】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【００６７】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドおよび選択ボタン２０ｂ，２０ｃ、決定ボタン２０ａからの信号にしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる。サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。また、サブＲＡＭ４３はサブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。さらに、サブＲＡＭ４３には、主制御回路３０から送信される図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。
【００６８】
サブＲＯＭ４２は、装飾図柄Ｄを決定するための装飾図柄決定用テーブルを記憶している。サブＣＰＵ４１は、装飾図柄決定用乱数値を一つ選択し、選択した装飾図柄決定用乱数値と、主制御回路３０から送信される図柄指定コマンドとをサブＲＯＭ４２に記憶された装飾図柄決定用テーブルに参照して装飾図柄を決定する。また、サブＣＰＵ４１には、決定した装飾図柄および主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドに基づいて、装飾図柄における各図柄要素を可変表示させ、変動表示から停止表示に至るまでの表示制御を行う。
【００６９】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには、装飾図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ（画像データ）を記憶し、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データを記憶している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１から出力される装飾図柄に対応する画像データを画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置１６に表示させる。
【００７０】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下「ＡＭＰ」という）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【００７１】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００７２】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１と、発射ハンドル７および発射モータを有する発射装置８２とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【００７３】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【００７４】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図７〜図１６までのフローチャートを参照して説明する。図７はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。
【００７５】
（メイン制御処理の動作手順）
図７に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い（Ｓ１）、次に、特別図柄制御処理（Ｓ２）を行う。特別図柄制御処理では、遊技球が始動入賞口９に入賞した際に、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かの判断を行って特別図柄を決定するとともに、決定された特別図柄に応じた図柄指定コマンドを副制御回路４０に送信する。また、大当り遊技状態に移行した際には、大入賞口１１の開放制御を行う。
【００７６】
その後、普通図柄制御処理を行う（Ｓ３）。普通図柄制御処理では、遊技球が普通図柄作動ゲート１０を通過した際に、普通図柄を決定する。普通図柄制御処理については、さらに後に詳しく説明する。普通図柄制御処理に続いて乱数更新処理を行う（Ｓ４）。以後、このステップＳ２〜ステップＳ４の工程を順次実行する繰返ルーチンに進む。
【００７７】
次に、普通図柄制御処理について説明する、図８は、普通図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。普通図柄制御処理では、まず、制御状態フラグをロードする（Ｓ１１）。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における普通図柄表示装置１６ｃを用いた普通図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【００７８】
次に、普通図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）が行われる。普通図柄記憶チェック処理は、図９に示すフローチャートの手順に沿って行われる。普通図柄記憶チェック処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示すデータ“００”か否かを判断する（Ｓ２１）。その結果、 “００”でなければ処理を終了する。また、“００”である場合には、作動ゲート１０を通過した際に保留された保留個数が“０”か否かを判定する（Ｓ２２）。その結果、保留個数が“０”であれば処理を終了する。一方、保留個数が“０”でなければ、普通図柄当り判定処理を行う（Ｓ２３）。普通図柄判定処理は、遊技球が普通図柄作動ゲート１０を通過した際に抽出した普通当り判定用乱数値に基づいて、普通当り判定テーブルをサーチすることによって行われる。その結果、普通当りである場合には、当り図柄および当りフラグ“７７”をセットし、普通当りでなければはずれ図柄をセットして次のステップに進む。
【００７９】
普通図柄当り判定処理が済んだら、変動短縮フラグが“３３”であるか否かを判断する（Ｓ２４）。変動短縮フラグが“３３”であるか否かは、特別図柄制御処理で決定される遊技状態が通常遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態のいずれであるかによって判断される。具体的に、遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態の際に変動短縮フラグ“３３”がセットされ、通常遊技状態では変動短縮フラグはセットされない。
【００８０】
変動短縮フラグが“３３”であるか否かの判断の結果、変動短縮フラグが“３３”である場合には、普通図柄Ｎの変動時間を短縮させるために、５．１秒変動パターンコマンドデータをセットするとともに、普通図柄待ち時間タイマを５．１秒にセットする（Ｓ２５）一方、変動短縮フラグが“３３”でない場合には、普通図柄Ｍの変動時間を短縮させないことから、３０秒変動パターンコマンドデータをセットするとともに、普通図柄待ち時間タイマを３０秒にセットする（Ｓ２６）。
【００８１】
続いて、制御状態フラグに普通図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットする（Ｓ２７）。その後、今回の普通図柄Ｎの変動表示に用いられた記憶領域をクリアし（Ｓ２８）、普通図柄記憶チェック処理を終了する。
【００８２】
図８に示すフローに戻り、普通図柄記憶チェック処理が済んだら、普通図柄変動時間管理処理（Ｓ１３）が行われる。普通図柄変動時間管理処理は、図１０に示すフローチャートの手順に沿って行われる。普通図柄変動時間管理処理では、まず制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す“０１”であるか否かを判断する（Ｓ３１）。その結果、データが“０１”でない場合には、普通図柄変動時間管理処理を終了する。
【００８３】
一方、データが普通図柄変動時間管理を示す“０１”である場合には、図９に示すステップＳ２５またはステップＳ２６でセットした普通図柄待ち時間タイマが“０”となっているか否かを判断する（Ｓ３２）。その結果、普通図柄待ち時間タイマが“０”となっていないと判断した場合には、普通図柄変動時間管理処理を終了する。
【００８４】
また、普通図柄待ち時間タイマが“０”となっていると判断した場合には、制御状態フラグに普通図柄表示時間管理を示すデータ“０２”をセットする（Ｓ３３）。それから、確定後待ち時間である０．５秒を普通図柄待ち時間タイマにセットする（Ｓ３４）。こうして、普通図柄変動時間管理処理を終了する。
【００８５】
図８に示すフローに戻り、普通図柄変動時間管理処理が済んだら、普通図柄表示時間管理処理（Ｓ１４）が行われる。普通図柄表示時間管理処理は、図１１に示すフローチャートの手順に沿って行われる。普通図柄表示時間管理処理を開始すると、まず、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す“０２”か否かを判定する（Ｓ４１）。その結果、制御状態フラグが“０２”でなければ普通図柄変動時間管理処理を終了する。一方、制御状態フラグが“０２”であれば、普通図柄変動時間管理処理のステップＳ３４でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が“０”か否かを判断する（Ｓ３２）。ここで待ち時間タイマ（ｔ）が“０”でなければ普通図柄表示時間管理処理が終了する。また、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”であれば、図９に示す普通図柄当り判定処理（Ｓ２３）で行われた普通図柄当り判定の結果が普通当りであるか否か（当りフラグが“７７”であるか）を判定する（Ｓ４３）。
【００８６】
その結果、普通当りでないと判定した場合には、制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示すデータ“０４”をセットして（Ｓ４４）、普通図柄表示時間管理処理を終了する。一方、普通当りであると判断した場合には、特典開放中であるか否かを判断する（Ｓ４５）。特典開放中であるか否かの判断は、後に説明するステップＳ８６でセットされる特典開放中フラグがセットされているか否かによって行う。その結果、特定開放が行われている場合には、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【００８７】
一方、特典開放中でないと判断した場合には、変動短縮フラグが“３３”であるか、換言すれば、遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ４６）。その結果、変動短縮フラグが“３３”である場合には、確変・時短時普通電動役物開放設定を行う（Ｓ４７）。確変・時短時普通電役開放設定では、始動入賞口９の羽根９ａが１．８秒間×３回の開放を行うように設定を行う。それから、普通電役開放時間タイマを６．７秒にセットする（Ｓ４８）。始動入賞口９の羽根９ａは、０．６秒間のインターバルをおいて１．８秒間の開放を行うため、普通電役開放時間タイマを６．７秒にセットする。
【００８８】
また、ステップＳ４６で変動短縮フラグが“３３”でないと判断した場合には、通常時普通電役開放設定を行う（Ｓ４９）。通常時普通電役開放設定では、始動入賞口９の羽根９ａが０．３秒間×１回の開放を行うように設定を行う。それから、普通電役開放時間タイマを０．３秒にセットする（Ｓ４８）。
【００８９】
こうして、普通電役開放時間タイマをセットしたら、制御状態フラグに普通電役開放を示すデータ“０３”をセット（Ｓ５１）し、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【００９０】
図８に示すフローに戻り、普通図柄表示時間管理処理が済んだら、普通電役開放処理（Ｓ１５）が行われる。普通電役開放処理は、図１２に示すフローに沿って行われる。図１２に示すように、普通電役開放処理では、まず、制御状態フラグが普通電役開放処理を示す“０３”であるか否かを判断する（Ｓ６１）。その結果、データが“０３”でない場合には、普通電役開放処理を終了する。
【００９１】
一方、データが普通電役開放処理を示す“０３”であると判断した場合には、普通電役入賞カウンタが４以上であるか否かを判断する（Ｓ６２）。その結果、普通電役入賞カウンタが４以上でなく、３以下である場合には、図１１に示すステップＳ４８またはステップＳ５０でセットされた普通電役開放時間タイマが０であるか否かを判断する（Ｓ６３）。その結果、普通電役開放時間タイマが０でないと判断した場合には、普通電役開放処理を終了する。
【００９２】
また、ステップＳ６２で普通電役入賞カウンタが４以上であるか、またはステップＳ６３で普通電役開放時間タイマが０であると判断された場合には、制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示すデータ“０４”をセットする（Ｓ６４）。その後、普通電役閉鎖設定を行う（Ｓ６５）。普通電役閉鎖設定では、始動口ソレノイド９Ｌの駆動を停止する処理を実行する。こうして普通電役閉鎖設定が済んだら、普通電役開放処理を終了する。
【００９３】
図８に示すフローに戻り、普通電役開放処理が済んだら、普通図柄ゲーム終了処理を行う。普通図柄ゲーム終了処理は、図１３に示すスローチャートの手順に沿って行われる。図１３に示すように、普通図柄ゲーム終了処理では、まず制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示すデータ“０４”であるか否かを判断する（Ｓ７１）。その結果、普通図柄ゲーム終了処理を示す“０４”でない場合には、普通図柄ゲーム終了処理を終了する。
【００９４】
一方、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す“０４”である場合には、普通図柄保留個数を１つ減算する（Ｓ７２）。その後、普通図柄記憶領域のデータ（１〜４）を（０〜３）へシフトさせる（Ｓ７３）。具体的に、データ（１）をデータ（０）に、データ（２）をデータ（１）に、データ（３）をデータ（２）に、データ（４）をデータ（３）にそれぞれシフトさせる。
【００９５】
それから、普通図柄記憶領域のデータ（４）にクリアデータをセットする（Ｓ７４）。そして、制御状態フラグを普通図柄記憶チェックを示すデータ“００”にセットする（Ｓ７５）。こうして、普通図柄ゲーム終了処理を終了する。
【００９６】
図８に示すフローに戻り、普通図柄ゲーム終了処理が済んだら、特典ゲーム処理を行う。特典ゲーム処理は、図１４に示すフローチャートの手順に沿って行われる。図１４に示すように、特典ゲーム処理では、特典開放中であるか否かを判断する（Ｓ８１）。特典開放中であるか否かの判断は、図１１に示すステップＳ４５と同様にして行われる。
【００９７】
その結果、特典開放中でないと判断した場合には、発射中信号の入力があったか否かを判断する（Ｓ８２）。発射中信号は、発射ハンドル７が操作されて発射モータに電流が供給されているとともに、発射制御ボタン７ｂが操作されていない状態となっていることによって主制御回路３０に出力される。この発射中信号の有無によって、発射中信号の入力の有無を判断する。
【００９８】
ステップＳ８２において発射中信号の入力がないと判断した場合には、発射タイマをセットする（Ｓ８３）。発射タイマには、３分がセットされる。この発射タイマは、システムタイマ割込処理中におけるタイマ更新処理において更新される。
【００９９】
一方、ステップＳ８２において発射中信号の入力があったと判断した場合には、発射タイマが０以下となっているか否かを判断する（Ｓ８４）。発射タイマが０以下となっていないと判断した場合には、特典ゲーム処理を終了する。一方、発射タイマが０以下となっている場合には、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示すデータ“００”または普通図柄変動時間管理を示すデータ“０１”となっているか否かを判断する（Ｓ８５）。
【０１００】
その結果、制御状態フラグが“００”または“０１”のいずれにもなっていないと判断した場合には、特典ゲーム処理を終了する。一方、制御状態フラグが“００”または“０１”のいずれになっている場合には、普通電役開放設定を行うとともに、特典開放中フラグをセットし、さらに特典開放中コマンドをセットする（Ｓ８６）。
【０１０１】
それから、特典開放タイマをセットするとともに、発射タイマをリセットする（Ｓ８７）。特典開放タイマには、５秒がセットされる。この特典開放タイマは、システムタイマ割込処理中におけるタイマ更新処理において更新される。
【０１０２】
また、ステップＳ８１において特典開放中であると判断した場合には、発射中信号の入力があったか否かを判断する（Ｓ８８）。その結果、発射中信号の入力があると判断した場合には、特典開放タイマが０であるか否かを判断する（Ｓ８９）。このとき、特典開放タイマが０でないと判断した場合には、始動入賞口９の羽根９ａが開放した後、始動入賞口９に入賞した遊技球の入賞個数が５個以上であるか否かを判断する（Ｓ９０）。
【０１０３】
その結果、始動入賞口９への入賞個数が５個以上であると判断した場合には、特典開放タイマをリセットする（Ｓ９１）。また、ステップＳ８８において、発射中信号の入力がないと判断した場合にも特典開放中タイマをリセットする（Ｓ９２）。
【０１０４】
このように、特典タイマがリセットされ（Ｓ９１，Ｓ９２）、またはステップＳ８９で特典開放タイマが０であると判断された場合には、普通電役閉鎖設定を行うとともに、特典開放中フラグをクリアし、さらには特典開放終了コマンドをセットする（Ｓ９３）。こうして、特典ゲーム処理を終了する。また、ステップＳ９０において、入賞個数が５個以上ではないと判断した場合にも、特典ゲーム処理を終了する。
【０１０５】
（システムタイマ割込処理の動作手順）
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的（たとえば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図１５に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図１５に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１０６】
図１５に示すように、メインＣＰＵ３１は、システムタイマ割込処理を開始すると、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させ（Ｓ１０１）、乱数更新処理を行う（Ｓ１０２）。乱数更新処理では、メインＣＰＵ３１が、大当り判定用の乱数値や大当り図柄決定用の乱数値を更新する処理を行う。乱数更新処理が済んだら、スイッチ入力検出処理を行う（Ｓ１０３）。
【０１０７】
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。普通図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、作動ゲートスイッチ１０Ｓの検出信号の出力チェックを行い、作動ゲートスイッチ１０Ｓからの出力があると、始動記憶数カウンタが４未満のときに以下の処理を行う。また、始動記憶数カウンタが４以上の場合には、以下の処理を行わない。
【０１０８】
そして、普通当り判定用乱数カウンタから普通当り判定用乱数値を抽出する。また、抽出した普通当り判定用乱数値はメインＲＡＭ３３に記憶され、ステップＳ２３における普通図柄当り判定処理に用いられる。これをもってスイッチ入力検出処理を終了する。
【０１０９】
スイッチ入力検出処理が済んだら、タイマ更新処理を行う（Ｓ１０４）。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。タイマ更新処理の後は、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ１０５）。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。それから、メインＲＡＭ３３に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのＯＮ，ＯＦＦを制御するなどして出力処理を行い（Ｓ１０６）、続いて、各種コマンドを出力するコマンド出力を行う（Ｓ１０７）。コマンド出力では、送信バッファにセットされている特典開放中コマンドや特典開放終了コマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。
【０１１０】
続いて、ランプ制御処理（Ｓ１０８）および払出処理（Ｓ１０９）を行う。ランプ制御処理では、ランプ点滅コマンドを副制御回路４０に出力する。また、払出処理では、賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置８１に出力する。なお、払出装置８１は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。払出処理が済んだら、退避させたメイン制御処理のプログラムアドレスデータ等のレジスタを復帰させ（Ｓ１１０）、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開する。その後、メインＲＡＭ３３の変数、フラグ等を更新して割込許可を行い（Ｓ１１１）、システムタイマ割込処理が終了する。
【０１１１】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図１６は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０１１２】
図１６に示すように、サブＣＰＵ４１では、最初に所定の初期化処理を行い（Ｓ１２１）、次に乱数更新処理を行う（Ｓ１２２）。続いて、主制御回路３０から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う（Ｓ１２３）。
【０１１３】
コマンド解析処理では、主制御回路３０から送信される特典開放中コマンド、特典開放終了コマンドに応じて、液晶表示装置１６に「特典開放中！」のメッセージおよび始動入賞口９の羽根９ａを指す矢印の画像を表示するためのデータをセットする。さらにいうと、特典開放中コマンドを受信した際には、液晶表示装置１６に「特典開放中！」のメッセージおよび始動入賞口９の羽根９ａを指す矢印の画像を表示し、特典開放終了コマンドを受信した際には、液晶表示装置１６に「特典開放中！」のメッセージおよび始動入賞口９の羽根９ａを指す矢印の画像の表示を終了するデータをセットする。
【０１１４】
コマンド解析制御処理が済んだら、続いて表示制御処理を行う（Ｓ１２４）。表示制御処理では、コマンド解析制御処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。
【０１１５】
その後、音制御処理を行う（Ｓ１２５）。音制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいてスピーカ１８Ｌ，１８Ｒから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源ＩＣ６１は、音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をＡＭＰ６２に供給する。このＡＭＰ６２は、音声信号を増幅して、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を発生させる。
【０１１６】
続いて、ランプ制御処理を行う（Ｓ１２６）。ランプ制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいて装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１は、装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点滅させる。以降ステップＳ１２２〜ステップＳ１２６を繰り返し実行する。
【０１１７】
本実施形態に係る遊技機では、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲーム、および特典ゲームが行われる。ここで、特別図柄ゲームについて説明する。特別図柄ゲームでは、通常遊技状態中に始動入賞口９に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力すると、主制御回路３０では大当り抽選を行う。主制御回路３０は、大当り抽選の結果に基づいて、大当り遊技状態へ移行するか否かを判定する。大当り抽選に当選して大当り遊技状態へ移行した後は、大入賞口１１が最大１５回の開閉を繰り返す開閉制御が行われる。
【０１１８】
次に、普通図柄ゲームについて説明する。普通図柄ゲームでは、作動ゲート１０を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ１０Ｓが遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力されると、主制御回路３０では普通図柄当り抽選を行う。主制御回路３０は、普通図柄当り抽選の結果に基づいて、始動入賞口９の羽根９ａの開閉制御が行われる。
【０１１９】
続いて、特典ゲームについて説明する。特典ゲームでは、遊技球が一定時間（３分間）連続して発射されているかを確認する。そして、３分間連続して遊技球が発射されている場合には、特典として始動入賞口９の羽根９ａを所定時間（５秒間）または始動入賞口９に遊技球が５個入賞するまで開放する。
【０１２０】
このように、遊技球を３分間連続して発射することで、始動入賞口９の羽根９ａが開放する特典が付与されることにより、遊技者は、始動入賞口９の羽根９ａを開放させるために、発射操作を中止することなく行うようになる。したがって、遊技球の打出しを促進することにより、パチンコ遊技機１の稼動率の向上を図ることができる。さらに、遊技者は、特典による利益を得ようとするために発射ハンドル７を離したり、発射制御ボタン７ｂを操作したりして発射操作を中止させることがないようにすることから、遊技性の向上を図ることもできる。
【０１２１】
また、始動入賞口９の羽根９ａは、５秒間の開放または５個の遊技球の入賞によって閉鎖する。このため、始動入賞口９の羽根９ａが長時間にわたり開きっぱなしとなることによって過剰な利益が付与されることによる射幸心の過度の扇情を抑制することができる。
【０１２２】
また、特典ゲームにおける特典が与えられる場合には、図１７に示すように、液晶表示装置１６に「特典開放中！」のメッセージが表示されるとともに、始動入賞口９の羽根９ａを指す矢印を表示する。このため、遊技者は、連続して発射操作が行われたことにより、始動入賞口９の羽根９ａが開放していることを確実に認識することができる。したがって、遊技者に対して混乱を与えないようにすることができる。
【０１２３】
さらに、特典ゲーム中における始動入賞口９の羽根９ａが開放している最中に遊技球の発射を停止すると、発射中信号が入力されず、始動入賞口９の羽根９ａが閉鎖してしまう。このため、たとえば始動入賞口９の羽根９ａが開放した状態で、遊技者が遊技を終えてしまった場合でも、次に遊技を行う遊技者が遊技を行う際には、始動入賞口９の羽根９ａは閉鎖した状態から始まることになる。このため、遊技者間での公正さを維持することができる。
【０１２４】
また、始動入賞口９の羽根９ａは、普通図柄ゲームにおいても開閉制御が行われており、普通図柄ゲームによって始動入賞口９の羽根９ａが開放している際には、特典の付与は留保される。そして、普通図柄ゲームによる始動入賞口９の羽根９ａの開放が終了した後に、特典としての羽根９ａの開放が行われる。
【０１２５】
次に、本発明の第二の実施形態について説明する。図１８は、第二の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図１８に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、上記第一の実施形態に係るパチンコ遊技機１と比較して、始動入賞装置９０が設けられている点で主に異なる。
【０１２６】
始動入賞装置９０は、遊技領域４ａにおける左下位置に配置されており、始動入賞口９１を備えている。上記第一の実施形態に係るパチンコ遊技機１における始動入賞口９のような羽根９ａは取り付けられておらず、始動入賞口９１の上方位置に、始動入賞口誘導部材９２および案内路部材９３が設けられている。
【０１２７】
始動入賞口誘導部材９２には、遊技球が通過可能な通過孔９４が形成されている。また、始動入賞口誘導部材９２は、図示しないモータによって、左位置および右位置の間で左右に移動可能とされている。また、案内路部材９３には、第一案内路９５および第二案内路９６が形成されている。第一案内路９５の出口位置は、始動入賞口９１に配置されており、第二案内路９６の出口位置は、始動入賞口９１から外れた位置に配置されている。また、始動入賞口誘導部材９２が左位置に配置されたとき、通過孔９４を通過した遊技球は第一案内路９５に誘導され、始動入賞口誘導部材９２が右位置に配置されたとき、通過孔９４を通過した遊技球は第二案内路９６に誘導される。
【０１２８】
図１９（ａ）に示すように、始動入賞口誘導部材９２が左位置に移動した際には、始動入賞口誘導部材９２に形成された通過孔９４は、第一案内路９５の直上位置に配置される。通過孔９４を通過した遊技球は、第一案内路９５を通過して始動入賞口９１に案内され、始動入賞口９１に容易に入賞するようになる。また、図１９（ｂ）に示すように、始動入賞口誘導部材９２が右位置に移動した際には、通過孔９４は第二案内路９６の直上位置に配置される。通過孔９４を通過した遊技球は、第二案内路９６を通過して、始動入賞口９１から外れた位置に案内され、始動入賞口９１への入賞が困難となる。
【０１２９】
このような第二の実施形態に係るパチンコ遊技機では、上記第一の実施形態と同様、遊技球が３分間継続して発射された際には、特典が付与される。特典が付与されていない状態（通常遊技状態）では、始動入賞口誘導部材９２は、モータによって一定の速度で左右に移動している。ここで、図１９（ｂ）に示すように始動入賞口誘導部材９２が右位置に配置されているときには、始動入賞口誘導部材９２の通過孔９４を通過した遊技球は、始動入賞口９１への入賞が困難な状態となっている。
【０１３０】
この状態から遊技球が３分間連続して発射されることにより、特典が付与される。本実施形態では、特典として、図１９（ａ）に示すように、始動入賞口誘導部材９２が左位置に移動する。始動入賞口誘導部材９２が左位置に移動すると、通過孔９４を通過した遊技球が始動入賞口９１に入賞し易くなる。このため、遊技者は、遊技球の払出しを多く受けることができるとともに、特別図柄ゲームを多く行うことができるという特典を受けることができる。
【０１３１】
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記各実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記第一の実施形態では、特典が付与されて始動入賞口９の羽根９ａが開放しているときに「特典開放中！」というメッセージを表示して、特典が付与されていることを報知しているが、このような報知をたとえば音声やランプによって行う態様とすることができるし、あるいは報知を行わない態様とすることができる。
【０１３２】
また、上記実施形態では、始動入賞口９の羽根９ａが特典として開放した後、遊技球の発射が停止された場合には、特典の付与が中止され、羽根９ａが閉じるようにされているが、特典の付与が中止されず、羽根９ａが閉じない態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、特典の付与が５秒間の開放や５個の遊技球の入賞によって終了とされているが、他の態様での特典の付与の終了とすることもできる。たとえば、一旦特典が付与されると、大当り遊技状態に移行するまで特典が付与される態様としたり、特別図柄が特定回数、たとえば１００回変動するまで特典が付与される態様としたりすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１３３】
【図１】本発明の第一の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図５】図１に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
【図６】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図７】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】普通図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】普通図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】普通図柄変動時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】普通図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】普通電役開放処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄ゲーム終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】特典ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】特典が付与されている状態の遊技盤の正面図である。
【図１８】第二の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図１９】（ａ）は、始動入賞口９２が左位置に配置された始動入賞装置の正面図、（ｂ）は、始動入賞口９２右左位置に配置された始動入賞装置の正面図である。
【符号の説明】
【０１３４】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤、７Ａ，７Ｂ…選択肢選択ボタン（Ａボタン，Ｂボタン）、９…始動入賞口、１１…大入賞口、１６…液晶表示装置、１６ａ…表示領域、２１…主制御基板、２２…副制御基板、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、５０…画像制御回路、６０…音声制御回路、７０…ランプ制御回路、８０…払出・発射制御回路、Ｄ…装飾図柄、ＤＣ…中図柄、ＤＬ…左図柄、ＤＲ…右図柄、Ｊ…特別図柄。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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