(57)【要約】【課題】  無線ＬＡＮアクセスポイントの電波を検出しない場合にはキャラクタを作成することはなく、電波を検出した場合には電波レベルの強度に応じてゲームに登場するキャラクタの大きさ，強さ，価値，保持金額などの属性に対応させ、かつ検出した無線ＬＡＮアクセスポイントの名称をキャラクタの種類に対応付けてキャラクタを作成することができる無線ＬＡＮ電波によるキャラクタのパラメータ生成方式を提供する。【解決手段】  無線ＬＡＮアクセスポイント３ａのサービスエリアに入っている場合、携帯ゲーム機１はその受信電波の強度を検出するとともに無線ＬＡＮアクセスポイント３ａの名称を得る。これによりゲームに登場するキャラクタの属性および種類が決定し、このように生成されたキャラクタを利用することができる。【選択図】        図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の無線ＬＡＮアクセスポイントと、前記無線ＬＡＮアクセスポイントが出力する電波を受信する機能を有する携帯通信ゲーム端末とから構成される無線ＬＡＮ電波受信ゲームシステムであって、
前記無線ＬＡＮアクセスポイントには、他のサービスエリアとの重複部分がない第１無線ＬＡＮアクセスポイントまたは他の１以上のサービスエリアと重複する部分を有する第２無線ＬＡＮアクセスポイントを含み、
前記携帯通信ゲーム端末は、
重複しないサービスエリアでは１つの電波の受信レベルを検出し、重複する部分で２以上の無線ＬＡＮアクセスポイント対応の電波を検出した場合には２以上の電波の受信レベルをそれぞれ検出する電波受信レベル検出手段と、
検出された電波を発する無線ＬＡＮアクセスポイントに設定された名称を取得する手段と、
前記電波の受信レベルの大きさに応じてキャラクタの属性について大きさ，強さ，貴重度または多さを設定する属性設定手段と、
前記無線ＬＡＮアクセスポイントに設定された名称に対応付けてキャラクタの種類を決定する種類決定手段と、
前記種類決定手段および属性設定手段により設定される種類および属性のキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
を有することを特徴とする無線ＬＡＮ電波によるキャラクタのパラメータ生成方式。
【請求項２】
前記キャラクタの種類とは、魚の種類，モンスタの種類，捕獲対象のキャラクタの種類またはキャラクタの容姿の種類であり、
前記属性とは、魚の大きさ，モンスタの強さ，捕獲対象の価値またはキャラクタの所持金額であることを特徴とする請求項１記載の無線ＬＡＮ電波によるキャラクタのパラメータ生成方式。
【請求項３】
前記携帯通信ゲーム端末は、携帯ゲーム機または携帯電話機であることを特徴とする請求項１または２記載の無線ＬＡＮ電波によるキャラクタのパラメータ生成方式。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、無線ＬＡＮの電波をゲームに登場するキャラクタのパラメータに反映させるキャラクタのパラメータ生成方式に関する。
【背景技術】
【０００２】
データを基にゲームのキャラクタの属性のパラメータを決定するゲーム装置が実用に供されている（特許文献１，２，３および４）。
特許文献１は、アナログの音声信号を周波数帯毎の数値にディジタル化し、得られたデータを基にゲームのデータとして利用するものである。これは、ゲーム装置に任意の音楽ＣＤを挿入し、音楽データをゲーム装置に処理させ、挿入したＣＤ内の音楽に依存したゲームのデータを生成している。なお、ゲームのデータとは、例えばゲーム中に登場するキャラクタの属性用データなどを指しているものである。
【０００３】
特許文献２は、ゲームプログラムを記録した媒体以外の同種の媒体（ＣＤ）に記録されたトラック総数と目次データとを読み取り、このトラック総数と目次データを基にゲームのキャラクタの属性データを算出するものである。
特許文献３は、パソコンに使用されるアプリケーションプログラムに関するもので、パソコンの基本ソフトのゴミ箱内に保管されたファイルの種類と容量と作成日付を読み取り、この読み取ったファイルの種類などからアプリケーション中のキャラクタが持つ特徴パラメータへの影響値を算出するものである。
【特許文献１】特開１１−１９７３６２号公報
【特許文献２】特開１１−１１４２２６号公報
【特許文献３】特開２００１−２０９６１２号公報
【特許文献４】特開２００２−２８１５６６号公報
【０００４】
上記特許文献１および２は、データが存在する対象がＣＤ−ＲＯＭであり、同一の素材ＣＤ−ＲＯＭからは同一データまたは一定数種の結果しか得られず、作成されるキャラクタの属性データも同じＣＤ−ＲＯＭを用いる限りは、同じパラメータが作られる。他の種類のＣＤ−ＲＯＭを用いれば、異なるパラメータが作られるが、作成される異なるパラメータも限度がある。登場するキャラクタに反映させることを考慮する場合、キャラクタの種類や属性の変化が少ないという欠点がある。
また、特許文献３は、パソコンによるゲームであり、対象はゴミ箱に蓄積されたファイルの種類と容量と作成日時であり、ゴミ箱の内容が変わらないかぎりは、同じ特徴パラメータへの影響値が算出されることになる。また、ゴミ箱の中身を一部変化させてもどの方向にパラメータが変わるか皆目検討がつかず、プレイヤはゲームの展開を予想することができないという欠点がある。なお、特許文献１，２および３はある程度ランダム性をとることが可能であるが、過度になると偶然性が強くなり、不自然なキャラクタの属性の変化となり、興味ある方向にゲームを導くようにキャラクタの属性を作成する観点から外れることとなる。
【０００５】
特許文献４は、携帯電話機の複数の基地局から発せられる無線信号の電波受信強度を検出し、ゲームの進行過程において記憶領域に格納した電波受信強度の値に応じて対戦する敵キャラクタや発生させるアイテム、ゲームシナリオの分岐を制御するものである。すなわち、基地局のＩＤコードで発生するアイテムを決め、電波受信強度に対応してゲームシナリオの分岐シナリオを選択するものである。
これは、電波受信強度に応じてキャラクタの属性を変えるものではない。また、電波受信に関し強度を検出する点に注目すると、対象となる電波エリアは図９に示すように隣設するサービスエリアの一部が重複するように配置された携帯電話基地局からの電波であり、２つの基地局のサービスエリアの重複する部分では、いずれか一方の強い電波側に切替わり、１つの電波強度を検出することが前提となる。同時に２以上の電波を検出できる部分が存在する場合には、いずれか１つの電波を検出しなければ、ゲームシナリオの分岐シナリオを選択するためのシステムが適切に機能しないことが考えられる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明の目的は、２以上のサービスエリアが重複する部分や、他のサービスエリアと重複することのないサービスエリアを含む、多数の無線ＬＡＮアクセスポイントにより形成される領域において、電波を検出しない場合にはキャラクタを作成することはなく、電波を検出した場合には電波レベルの強度に応じてゲームに登場するキャラクタの大きさ，強さ，価値，保持金額などの属性に対応させ、かつ検出した無線ＬＡＮアクセスポイントの名称をキャラクタの種類に対応付けてキャラクタを作成することができる無線ＬＡＮ電波によるキャラクタのパラメータ生成方式を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は、複数の無線ＬＡＮアクセスポイントと、前記無線ＬＡＮアクセスポイントが出力する電波を受信する機能を有する携帯通信ゲーム端末とから構成される無線ＬＡＮ電波受信ゲームシステムであって、前記無線ＬＡＮアクセスポイントには、他のサービスエリアとの重複部分がない第１無線ＬＡＮアクセスポイントまたは他の１以上のサービスエリアと重複する部分を有する第２無線ＬＡＮアクセスポイントを含み、前記携帯通信ゲーム端末は、重複しないサービスエリアでは１つの電波の受信レベルを検出し、重複する部分で２以上の無線ＬＡＮアクセスポイント対応の電波を検出した場合には２以上の電波の受信レベルをそれぞれ検出する電波受信レベル検出手段と、検出された電波を発する無線ＬＡＮアクセスポイントに設定された名称を取得する手段と、前記電波の受信レベルの大きさに応じてキャラクタの属性について大きさ，強さ，貴重度または多さを設定する属性設定手段と、前記無線ＬＡＮアクセスポイントに設定された名称に対応付けてキャラクタの種類を決定する種類決定手段と、前記種類決定手段および属性設定手段により設定される種類および属性のキャラクタを生成するキャラクタ生成手段とを有することを特徴とする。
本発明の請求項２は、請求項１記載の発明において前記キャラクタの種類とは、魚の種類，モンスタの種類，捕獲対象のキャラクタの種類またはキャラクタの容姿の種類であり、前記属性とは、魚の大きさ，モンスタの強さ，捕獲対象の価値またはキャラクタの所持金額であることを特徴とする。
本発明の請求項３は、請求項１または２記載の発明において前記携帯通信ゲーム端末は、携帯ゲーム機または携帯電話機であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
前記構成によれば、例えば、ある駅の付近に移動し、３個所の無線ＬＡＮアクセスポイントから同時に電波を検出すれば、電波のレベルの強度および各無線ＬＡＮアクセスポイントの名称によってそれぞれ属性（大きさなど）が異なる３種類のキャラクタを作成できる。また、他の駅に移動した場合には、異なる無線ＬＡＮアクセスポイントからの電波を検出できるため、他の属性の他の種類のキャラクタを作成することができる。さらには駅から離れ電波を検出できない場合には、新たなキャラクタは作成できない。
このようにプレイヤの行動範囲に応じて多種類および各属性のキャラクタを登場させることができ、同じゲームであっても各プレイヤの移動範囲によって異なるキャラクタが登場するゲームを楽しむことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は本発明によるキャラクのパラメータ生成方式を適用したゲームシステムの概略図である。
プレイヤ２は携帯ゲーム機１を所持しゲームを行っており、携帯ゲーム機１はキャラクタを作成できる処理タイミング、すなわちアンテナ４ａから電波を放射している無線ＬＡＮアクセスポイント３ａの電波を受信できる状態になっている。携帯ゲーム機１は、無線ＬＡＮアクセスポイント３ａからの電波を検出し無線ＬＡＮアクセスポイント３ａの名称を得るとともに電波のレベル強度に応じて作成すべきキャラクタの属性を決めることができる。例えば、魚釣りゲームであれば、釣り上げる魚の大きさを電波の強さに対応付け、無線ＬＡＮアクセスポイント３ａの名称を魚の種類（ブラックバス，山女など）に対応付けて釣り上げるべき魚キャラクタを作成する。
【００１０】
無線ＬＡＮアクセスポイント３ｂは遠く離れており、携帯ゲーム機１はアンテナ４ｂから放射される電波を検知することかできない。同様に無線ＬＡＮアクセスポイント３ｎの電波も検知することができない。しかしながら無線ＬＡＮアクセスポイント３ｂからの電波を同時に検出した場合には、その電波強度に対応付けた大きさであって、無線ＬＡＮアクセスポイント３ｂの名称に対応した魚（ブルーギルなど）も上記ブラックバスまたは山女とともに釣り上げる魚キャラクタとして作成する。
【００１１】
図２は、無線ＬＡＮサービスエリアの構成の一例を示す図である。
ある領域において１５個の無線ＬＡＮアクセスポイント１０ａ〜１０ｏが存在しており、そのうちの無線ＬＡＮアクセスポイント１０ａ，１０ｅおよび１０ｆのサービスエリアは一部他の無線ＬＡＮアクセスポイントのサービスエリアと重複しないエリアである。また、領域１０１，１０２，１０８および１０９は２つの無線ＬＡＮアクセスポイントのサービスエリアが重複する部分であり、電波強度に対応した２種類のキャラクタを作成することができる。領域１０５，１０６および１０７は３つの無線ＬＡＮアクセスポイントのサービスエリアが３重複する部分であり、電波強度に対応した３種類のキャラクタを作成することができる。また、領域１０４は４つの無線ＬＡＮアクセスポイントのサービスエリアが４重複する部分であり、電波強度に対応した大きさの４種類のキャラクタを作成することができる。無線ＬＡＮアクセスポイントのサービスエリアから外れている領域は、ゲーム機がキャラクタを作成できる処理タイミングとはならず、キャラクタを得ることはできない。このように携帯ゲーム機がサービスエリアに入っている場合には重複したサービスエリアの個数と同じ数のキャラクタが作成される。
【００１２】
図３は、図１における携帯ゲーム機の実施の形態を示す回路ブロック図である。
この例は本発明に直接係わる回路ブロック部分を示したものである。
携帯ゲーム機はプレイヤが操作するためのキー入力部１８，ゲームのデータを保持するカードメモリなどの外部記憶装置１９，無線ＬＡＮで規定されている周波数帯の搬送波で通信する無線ＬＡＮ通信回路１７を備えている。キー入力部１８は、方向または選択用に用いる十字キー，スタートボタン，決定ボタン，Ａボタン，Ｂボタンなどを含んでいる。カードメモリには、プレイヤのＩＤ，各ゲームのクリアした情報やゲームが進行した位置を示す情報などが格納されている。無線ＬＡＮ通信回路１７は無線ＬＡＮアクセスポイントから所定周波数帯の電波を受信してディジタルデータを復調する復調回路，ディジタルデータで搬送波を所定形式で変調する変調回路を有しており、受信搬送波の出力レベルの情報をＣＰＵ１１に送出する。
【００１３】
上記キー入力部１８，外部記憶装置１９および無線ＬＡＮ通信回路１７の入出力端子ははバス２１に接続され、ＤＭＡＣ（ダイレクト・メモリアクセス・コントローラ）２２の制御の下、バス２１上のデータはバス２０に転送される。
ＲＡＭ１３にはゲーム機全体の制御を司る制御プログラム，各ゲームプログラムおよび各プログラムに関するデータやテーブルが格納されている。制御プログラムは電源が投入されてからゲームプログラムに制御を渡すまでの携帯ゲーム機全体の制御およびゲームプログラム終了後の携帯ゲーム機の制御を行う。ゲームプログラムは、魚釣りゲーム，モンスタバトルゲームなどである。各プログラムに関するデータはそのゲームプログラムに付属する情報やＩＤ，プレイヤが入力したデータなどである。各プログラムに関するテーブルは、各無線ＬＡＮアクセスポイントに対しキャラクタの情報を対応付けした表であり、各ゲームプログラム毎に用意されている。
【００１４】
図４Ａ〜図４Ｄは各無線ＬＡＮアクセスポイントとキャラクタの属性や種類との対応付けをしたテーブルの一例を示す図である。
図４Ａは魚釣りゲームの場合のテーブルである。図４Ａ（ａ）は無線ＬＡＮアクセスポイントＡ，Ｂ，Ｃ・・・Ｉ・・・に対し魚の種類を示すイメージデータすなわち、岩魚，山女，アマゴ・・・ブラックバス・・・のイメージデータが格納されている。図４Ａ（ｂ）は各無線ＬＡＮアクセスポイントＡ，Ｂ，Ｃ・・・について受信した電波強度範囲毎の魚の属性である大きさを記載したテーブルである。無線ＬＡＮアクセスポイントＡでは、電波受信レベル２０ｄＢ以下の場合、岩魚の大きさは８ｃｍ，２０〜２５ｄＢの場合は１２ｃｍというように大きさのデータが記載されている。山女，アマゴ，ブラックバスなどについても同様である。
【００１５】
図４Ｂはモンスタバトルゲームの場合のテーブルである。図４Ｂ（ａ）は無線ＬＡＮアクセスポイントＡ，Ｂ，Ｃ・・・Ｉ・・・に対しモンスタの種類を示すイメージデータすなわち、モンスタＡ，Ｂ，Ｃ・・・Ｉ・・・のイメージデータが格納されている。図４Ｂ（ｂ）は各無線ＬＡＮアクセスポイントＡ，Ｂ，Ｃ・・・について受信した電波強度範囲毎のモンスタの属性である強さを記載したテーブルである。無線ＬＡＮアクセスポイントＡでは、電波受信レベル２０ｄＢ以下の場合、モンスタＡの強さは２０，２０〜２５ｄＢの場合は５０というように強さのデータが記載されている。モンスタＢ，Ｃ，Ｉなどについても同様である。以下、図４Ｃはキャラクタ捕獲ゲームの場合であり、各無線ＬＡＮアクセスポイント対応にキャラクタイメージを金の刀，つぼ，銀のスプーンなどとし、受信電波強度範囲毎に貴重度α１，α２・・・α６・・・のデータが記載されている。図４Ｄでは敵キャラクタバトルゲームの場合であり、各無線ＬＡＮアクセスポイント対応にキャラクタイメージを魔物Ａ，Ｂ，Ｃなどとし、受信電波強度範囲毎に所持金額１００，２００・・・４００・・・のデータが記載されている。
【００１６】
図３において、ＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１３より制御プログラムを読み出してゲーム機制御を行うゲーム機制御部１１ａの機能を有する。またゲームスタートによりゲームプログラムを読み出しプレイヤの操作に従って処理を行ってゲームを実行するゲーム実行部１１ｂの機能を有する。ゲーム実行部１１ｂは、無線ＬＡＮ電波強度に基づくキャラクタ作成に関連して電波チェック回路１１ｃおよびパメラータ生成部１１ｄの機能も備えている。電波チェック回路１１ｃは、ゲーム起動中、無線ＬＡＮアクセスポイントのサービスエリアに携帯ゲーム機がいる場合、無線ＬＡＮ通信回路１７を通じて受信電波のレベル情報を得て、受信電波レベルを検出する。
【００１７】
パラメータ生成部１１ｄも、同様に無線ＬＡＮアクセスポイントのサービスエリアに携帯ゲーム機がいる場合、その無線ＬＡＮアクセスポイントの名称の情報を無線ＬＡＮ通信回路１７から得る。そして、例えば魚釣りゲームであれば、ＲＡＭ１３より図４Ａ（ａ）の無線ＬＡＮアクセスポイント−魚のイメージデータのテーブルを読み出し、無線ＬＡＮアクセスポイントの名称対応の魚のイメージ情報を読み出す。また、図４Ａ（ｂ）の無線ＬＡＮアクセスポイント電波受信レベル−サイズデータのテーブルより、その魚の寸法の情報を読み出す。これら情報に基づき例えば、無線ＬＡＮアクセスポイントの名称がＢで、電波受信レベルが３５〜４０ｄＢであれば、体長２７ｃｍの山女のキャラクタを作成する。これにより無線ＬＡＮアクセスポイントＢで釣り上げられる魚は体長２７ｃｍの山女ということになる。
【００１８】
画像表示系を構成する画像処理回路１４はＣＰＵ１１の制御に基づき送られてくる画像情報を所定の表示形式に変換処理する。表示駆動回路１５は画像処理回路１４の信号により液晶表示部１６を駆動しゲーム画面を表示する。また、ゲーム中の背景音や音声は音声出力回路１２によりスピーカ２３から出力される。
【００１９】
図５は、無線ＬＡＮの電波受信による処理の流れを説明するためのフローチャート、図６は電波受信に基づくキャラクタ生成プロセスの詳細を説明するためのフローチャートである。
プレイヤはお気に入りのゲームを行っており（ステップ（以下「Ｓ」という）０１）、携帯ゲーム機のＣＰＵ１１はプレイヤのキー入力部１８の操作に基づきゲーム進行制御を行う（Ｓ０２）。ＣＰＵ１１は現在のゲーム進行過程がキャラクタ生成の処理を発生させるタイミング、すなわち所定レベル以上の電波を検出したか否かを判断する（Ｓ０３）。キャラクタ生成の処理発生タイミングは、ゲーム進行中はプレイヤのサービスエリア内の移動によって何度でも発生する。処理発生タイミングでない場合には、ゲームが終了したか否かを判断し（Ｓ０５）、ゲームが終了していない場合にはＳ０２に戻り、ゲーム進行制御を行って処理発生タイミングか否かの判断を行うこととなる。
【００２０】
一方、キャラクタ生成の処理発生タイミングである場合には、キャラクタ生成プロセスに移行する（Ｓ０４）。図６において、ＣＰＵ１１は無線ＬＡＮ通信回路１７を通じて行われる無線ＬＡＮ基地局（アクセスポイント）の受信電波の数Ｎを取得する（Ｓ０４１）。例えば、図２の領域１０４に携帯ゲーム機が存在すれば、４つの無線ＬＡＮアクセスポイントから４つのそれぞれの強度の電波を受信する。ついで、受信電波数が０であるか否かを判断し（Ｓ０４２）、キャラクタ作成処理がすべて終わっている場合にはゲーム終了か否かの判断に移行する（Ｓ０５）。
当初の処理過程では少なくとも１以上の受信電波があってＳ０４１まで進んできているため、Ｓ０４２の判断ではＮは１以上となり、電波チェック回路１１ｃは電波の強度を得る（Ｓ０４３）。
【００２１】
つぎにパラメータ生成部１１ｄは無線ＬＡＮアクセスポイントに設定された名称を取得し（Ｓ０４４）、例えば魚釣りゲームでは電波の強度からキャラクタの属性である大きさと、無線ＬＡＮアクセスポイントの名称から魚の種類であるデータをＲＡＭから読みだすことにより魚キャラクタを作成でき（Ｓ０４５）、魚がヒットした場合に該魚が釣り上げられることとなり、ゲームに反映される（Ｓ０４６）。１つの検出した電波によってキャラクタが作成された後は、Ｎより１が減算され（Ｓ０４７）、ついで減算されたＮが０であるか否かの判断がなされる。（Ｓ０４２）。
【００２２】
例えば４つの電波が検出された場合にはＮが０になるまでＳ０４２〜Ｓ４７までの処理が４回繰り返されることとなり４種類のそれぞれの大きさの魚キャラクタが作成される。したがって、釣り上げられる対象の魚は４種類となる。
検出された全ての電波についてキャラクタ作成が完了すると、Ｎ＝０となるためゲーム終了か否かの判断に移る（Ｓ０５）。
【００２３】
図７は、鉄道の駅付近に設置されている複数の無線ＬＡＮサービスエリアを移動してキャラクタを生成する例を説明するための図である。
各駅毎にそれぞれ多数の無線ＬＡＮアクセスポイントが設置されており、それらのサービスエリアは特に駅部分で多数重複するように配置されている。例えば、駅〔１〕では無線ＬＡＮアクセスポイントＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄが重複しており、ここで得られるキャラクタは各無線ＬＡＮアクセスポイント対応の種類のキャラクタでそれぞれ属性（例えば強さ）が異なっている。駅〔２〕のサービスエリアは無線ＬＡＮアクセスポイントＥ，Ｆ，Ｇが重複した部分てあり、プレイヤが駅〔２〕に移動すると、駅〔１〕とは異なるキャラクタで属性も異なるものが作成され、例えば魚釣りゲームの場合には、プレイヤは駅を変更すれば、それぞれ異なる種類で異なる大きさの魚を対象とすることができる。
【００２４】
図８は、無線ＬＡＮアクセスポイントからの距離による受信電波レベルの強弱を説明するための図である。
携帯電話が〔Ａ〕の位置にいる場合に比較し、〔Ｂ〕の位置に移動すれば、受信電波の強度は非常に大きくなり、例えば、移動によって大物を狙うことができる。
また、無線ＬＡＮアクセスポイントは運用の性質上、特定の場所から発せられる電波は、その場所に行けばいつでも同じ電波がキャッチできる可能性が高い。そのため、そのような特定の場所の電波を魚とした場合、ある日は釣り逃しても、別の日に同じ場所を訪れれば同じ電波をキャッチできるので釣り逃した魚に再チャレンジすることができる。
【００２５】
以上の実施の形態は、携帯通信端末として携帯ゲーム機の例について説明したが、ゲームソフトが実行できる携帯電話機で、無線ＬＡＮにアクセスできるタイプのものでも同じように適用できる。
また、無線ＬＡＮの電波の強弱に対し予めキャラクタの属性データの表を作っておき、表を参照することにより属性を決定する実施の形態について説明したが、キャラクタの属性データは表によらず、所定の演算式を実行して求めることも可能である。かかる場合には電波強度がステップ毎ではなく、連続的に変化したときの属性を無段階で求めることもできる。
【産業上の利用可能性】
【００２６】
無線ＬＡＮアクセスポイントの電波を受信し、電波の特性により属性などのパラメータを作成することによりキャラクタを生成できる携帯ゲーム機または携帯電話機である。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明によるキャラクのパラメータ生成方式を適用したゲームシステムの概略図である。
【図２】無線ＬＡＮサービスエリアの構成の一例を示す図である。
【図３】図１における携帯ゲーム機の実施の形態を示す回路ブロック図である。
【図４Ａ】魚釣りゲームにおいて、各無線ＬＡＮアクセスポイントに対するキャラクタ情報のテーブルの一例を示す図である。
【図４Ｂ】モンスタバトルゲームにおいて、各無線ＬＡＮアクセスポイントに対するキャラクタ情報の表の一例を示す図である。
【図４Ｃ】キャラクタ捕獲ゲームにおいて、各無線ＬＡＮアクセスポイントに対するキャラクタ情報の表の一例を示す図である。
【図４Ｄ】敵キャラクタバトルゲームにおいて、各無線ＬＡＮアクセスポイントに対するキャラクタ情報の表の一例を示す図である。
【図５】無線ＬＡＮの電波受信による処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図６】電波受信に基づくキャラクタ生成プロセスの詳細を説明するためのフローチャートである。
【図７】鉄道の駅付近に設置されている複数の無線ＬＡＮサービスエリアを移動してキャラクタを生成する例を説明するための図である。
【図８】無線ＬＡＮアクセスポイントからの距離による受信電波レベルの強弱を説明するための図である。
【図９】携帯電話基地局のサービスエリアの構成を説明するための図である。
【符号の説明】
【００２８】
１  携帯ゲーム機  
２  プレイヤ（遊戯者）  
３  無線ＬＡＮアクセスポイント（無線ＬＡＮ基地局）
４  アンテナ  
５  電波  
１０ａ〜１０ｏ  無線ＬＡＮサービスエリア
１１  ＣＰＵ
１２  音声出力回路
１３  ＲＡＭ
１４  画像処理回路
１５  表示駆動回路
１６  液晶表示部  
１７  無線ＬＡＮ通信回路
１８  キー入力部（操作部）
１９  外部記憶装置（メモリカード）
２０，２１  バス
２２  ＤＭＡＣ（ダイレクトメモリアクセスコントローラ）
３０ａ〜３０ｊ  携帯無線基地局サービスエリア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図４Ｃ】
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【図４Ｄ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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