(57)【要約】【課題】  複数の遊技者が協力しながら各入力手段のキー入力によるタイピングを行うことによりタイピングゲームの遊技が展開されるタイピングゲーム装置及びタイピングゲームシステムを提供すること。【解決手段】  タイピングゲーム機１では、再生された楽曲の歌詞を入力してタイピングゲームを進行させるために２台のキーボード６Ａ，６Ｂを備えている。そして、タイピングゲームの遊技態様として、ソロ・デュエット・ユニゾンのいずれかが遊技者によって設定される。この点、デュエット又はユニゾンが設定された場合には、２台のキーボード６Ａ，６Ｂのキーを押下するタイピングにより入力された文字列を正誤判定の対象としてタイピングゲームの展開が制御される。【選択図】  図１
2007111336.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲データが記憶された記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて楽曲を演奏する楽曲演奏処理手段と、
前記楽曲演奏処理手段によって演奏されている楽曲の進行に合わせながら当該楽曲の歌詞の一部である所定の文字列が順次に表示される表示手段と、
前記表示手段の動作を前記記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて制御する画像表示制御手段と、
複数の文字に対応する複数のキーが配置された複数の入力手段と、
前記入力手段のキーを押下するタイピングにより入力された文字列が前記所定の文字列と一致するか否かを前記記憶手段に記憶された楽曲データに基づいた判定基準で判定する正誤判定手段と、
前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技の展開を制御する遊技展開制御手段と、を備えたタイピングゲーム装置であって、
前記画像表示制御手段の制御に基づいて前記表示手段に表示される遊技態様表示に応じて前記正誤判定手段の判定対象となる各入力手段で前記所定の文字列を同時入力する第１のゲームモード又は、前記画像表示制御手段の制御に基づいて前記表示手段に表示される遊技態様表示に応じて前記正誤判定手段の判定対象となる各入力手段で前記所定の文字列を分担入力する第２のゲームモードを備えたこと、を特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載するタイピングゲーム装置であって、
各入力手段のうち少なくとも１つの入力手段を前記正誤判定手段の判定対象とするゲームを選択してプレイさせるゲームモード選択手段を備えたこと、を特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項３】
サーバと、
前記サーバに接続された複数のタイピングゲーム装置と、を有するタイピングゲームシステムであって、
各タイピングゲーム装置は、
楽曲データが記憶された記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて楽曲を演奏する楽曲演奏処理手段と、
前記楽曲演奏処理手段によって演奏されている楽曲の進行に合わせながら当該楽曲の歌詞の一部である所定の文字列が順次に表示される表示手段と、
前記表示手段の動作を前記記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて制御する画像表示制御手段と、
複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段と、
前記入力手段のキーを押下するタイピングにより入力された文字列が前記所定の文字列と一致するか否かを前記記憶手段に記憶された楽曲データに基づいた判定基準で判定する正誤判定手段と、
前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技の展開を制御する遊技展開制御手段と、を備える一方、
前記サーバは、
前記楽曲演奏処理手段で同一の楽曲データに基づいて同一の楽曲を同時に演奏させる同時演奏制御手段により、
前記画像表示制御手段の制御に基づいて前記表示手段に表示される遊技態様表示に応じて前記正誤判定手段の判定対象となる各入力手段で前記所定の文字列を同時入力する第１のゲームモード又は、前記画像表示制御手段の制御に基づいて前記表示手段に表示される遊技態様表示に応じて前記正誤判定手段の判定対象となる各入力手段で前記所定の文字列を分担入力する第２のゲームモードを備えたこと、を特徴とするタイピングゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載するタイピングゲームシステムであって、
各タイピングゲーム装置は、
前記正誤判定手段の判定対象とする複数のゲームモードのうち１つを選択してプレイさせるゲームモード選択手段を備えたこと、を特徴とするタイピングゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タイピング対象の楽曲の歌詞と当該楽曲のプロモーションビデオとが同時に表示されるタイピングゲーム装置及びタイピングゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、コンピュータ等への文書入力を行う際のタイピング練習方法及びシステムが提供されており、そこでは、例えば、再生された音楽データ・映像データに合わせて表示される歌詞データをキー入力することによって、タイピング練習が行われている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、近年では、タイピングの適合性を競うタイピングゲームが開発されており、１人プレイだけでなく、複数人プレイによりゲームの勝敗を決するゲーム装置やゲーム情報提供システムが提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００４】
さらに、指定文字列の入力指示に対するプレイヤーの文字入力に応じてゲームの評価が行われるタイピングゲームを少なくとも２台のゲーム装置間で実行するためにゲーム情報を送信するゲーム情報提供システムが提案されている（例えば、特許文献３参照）。
【特許文献１】特開２００２−２６８５３４号公報
【特許文献２】特開２００２−６２３３１号公報
【特許文献３】特開２００２−２３０７６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、複数の遊技者が参加して行われるタイピングゲームは、それぞれのプレイヤーがお互いに対戦するためにそれぞれ専用の入力キーでタイピングを行うものであって、それぞれのプレイヤーがお互いに協力しつつもそれぞれ専用の入力キーでタイピングを行うものではなかった。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、複数の遊技者が協力しながら各入力手段のキー入力によるタイピングを行うことによりタイピングゲームの遊技が展開されるタイピングゲーム装置及びタイピングゲームシステムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、楽曲データが記憶された記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）と、前記記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）に記憶された楽曲データに基づいて楽曲を演奏する楽曲演奏処理手段（例えば、ＣＰＵ５１，音制御回路６１）と、前記楽曲演奏処理手段（例えば、ＣＰＵ５１，音制御回路６１）によって演奏されている楽曲の進行に合わせながら当該楽曲の歌詞の一部である所定の文字列が順次に表示される表示手段（第１液晶ディスプレイ３）と、前記表示手段（第１液晶ディスプレイ３）の動作を前記記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）に記憶された楽曲データに基づいて制御する画像表示制御手段（例えば、ＣＰＵ５１，表示制御回路６０）と、複数の文字に対応する複数のキーが配置された複数の入力手段（例えば、第１キーボード６Ａ，第２キーボード６Ｂ）と、前記入力手段（例えば、第１キーボード６Ａ，第２キーボード６Ｂ）のキーを押下するタイピングにより入力された文字列が前記所定の文字列と一致するか否かを前記記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）に記憶された楽曲データに基づいた判定基準で判定する正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ２８）と、前記正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ２８）の判定結果に基づいて遊技の展開を制御する遊技展開制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、を備えたタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）であって、前記画像表示制御手段（例えば、ＣＰＵ５１，表示制御回路６０）の制御に基づいて前記表示手段（第１液晶ディスプレイ３）に表示される遊技態様表示に応じて前記正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ２８）の判定対象となる各入力手段（例えば、第１キーボード６Ａ，第２キーボード６Ｂ）で前記所定の文字列を同時入力する第１のゲームモード（例えば、ユニゾン）又は、前記画像表示制御手段（例えば、ＣＰＵ５１，表示制御回路６０）の制御に基づいて前記表示手段（第１液晶ディスプレイ３）に表示される遊技態様表示に応じて前記正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ２８）の判定対象となる各入力手段（例えば、第１キーボード６Ａ，第２キーボード６Ｂ）で前記所定の文字列を分担入力する第２のゲームモード（例えば、デュエット）を備えたこと、を特徴としている。
【０００８】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載するタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）であって、各入力手段（例えば、第１キーボード６Ａ，第２キーボード６Ｂ）のうち少なくとも１つの入力手段（例えば、第１キーボード６Ａ，第２キーボード６Ｂ）を前記正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ２８）の判定対象とするゲームを選択してプレイさせるゲームモード選択手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ３１１〜Ｓ３１７）を備えたこと、を特徴としている。
【０００９】
また、請求項３に係る発明は、サーバ（例えば、サーバ８０）と、前記サーバ（例えば、サーバ８０）に接続された複数のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）と、を有するタイピングゲームシステム（例えば、タイピングゲームシステム４０１）であって、各タイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲームシステム４０１）は、楽曲データが記憶された記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）と、前記記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）に記憶された楽曲データに基づいて楽曲を演奏する楽曲演奏処理手段（例えば、ＣＰＵ５１，音制御回路６１）と、前記楽曲演奏処理手段（例えば、ＣＰＵ５１，音制御回路６１）によって演奏されている楽曲の進行に合わせながら当該楽曲の歌詞の一部である所定の文字列が順次に表示される表示手段（第１液晶ディスプレイ３）と、前記表示手段（第１液晶ディスプレイ３）の動作を前記記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）に記憶された楽曲データに基づいて制御する画像表示制御手段（例えば、ＣＰＵ５１，表示制御回路６０）と、複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段（例えば、第１キーボード６Ａ，第２キーボード６Ｂ）と、前記入力手段（例えば、第１キーボード６Ａ，第２キーボード６Ｂ）のキーを押下するタイピングにより入力された文字列が前記所定の文字列と一致するか否かを前記記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）に記憶された楽曲データに基づいた判定基準で判定する正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ２８）と、前記正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ２８）の判定結果に基づいて遊技の展開を制御する遊技展開制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、を備える一方、前記サーバ（例えば、サーバ８０）は、前記楽曲演奏処理手段（例えば、ＣＰＵ５１，音制御回路６１）で同一の楽曲データに基づいて同一の楽曲を同時に演奏させる同時演奏制御手段（例えば、サーバ８０，Ｓ５０１〜Ｓ５０３）により、前記画像表示制御手段（例えば、ＣＰＵ５１，表示制御回路６０）の制御に基づいて前記表示手段（第１液晶ディスプレイ３）に表示される遊技態様表示に応じて前記正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ２８）の判定対象となる各入力手段（例えば、第１キーボード６Ａ，第２キーボード６Ｂ）で前記所定の文字列を同時入力する第１のゲームモード（例えば、ユニゾン）又は、前記画像表示制御手段（例えば、ＣＰＵ５１，表示制御回路６０）の制御に基づいて前記表示手段（第１液晶ディスプレイ３）に表示される遊技態様表示に応じて前記正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ２８）の判定対象となる各入力手段（例えば、第１キーボード６Ａ，第２キーボード６Ｂ）で前記所定の文字列を分担入力する第２のゲームモード（例えば、デュエット）を備えたこと、を特徴としている。
【００１０】
また、請求項４に係る発明は、請求項３に記載するタイピングゲームシステム（例えば、タイピングゲームシステム４０１）であって、各タイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）は、前記正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ２８）の判定対象とする複数のゲームモード（例えば、ユニゾン、デュエット）のうち１つを選択してプレイさせるゲームモード選択手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ３１１〜Ｓ３１７）を備えたこと、を特徴としている。
【００１１】
尚、請求項１及び請求項３に係る発明における第２のゲームモード（例えば、デュエット）では、分担入力だけでなく、同時入力が一部にあってもよい。
【発明の効果】
【００１２】
すなわち、本発明のタイピングゲーム装置及びタイピングゲームシステムでは、複数の入力手段のキーを押下するタイピングにより入力された文字列を正誤判定の対象として遊技の展開が制御されるので、複数の遊技者が協力しながら各入力手段のキー入力によるタイピングを行うことによりタイピングゲームの遊技が展開される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明に係るタイピングゲーム機について、ゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム機に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞を順次キーボードでタイプすることにより遊技が行われるように構成されている。更に実施されるタイピングゲームは再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲームを行うことができるように構成されている。
先ず、本実施形態に係るタイピングゲーム機の概略構成について図１に基づいて説明する。図１は本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
【００１４】
図１に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、タイピングゲーム機１の外形を構成する筐体２と、メインのゲーム画面（図４（Ｂ）及び、図５（Ｂ）、図６（Ｂ）、図７（Ｂ）、図８（Ｂ）参照）が表示される第１液晶ディスプレイ３と、第１液晶ディスプレイ３の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像（図４（Ａ）及び、図５（Ａ）、図６（Ａ）、図７（Ａ）、図８（Ａ）参照）が表示される第２液晶ディスプレイ４と、第１液晶ディスプレイ３の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル５と、２人の遊技者が同時にタイプを行うことができる一対のキーボード６Ａ，６Ｂと、筐体２の正面側の両端に設けられた一対の照明装置７と、第２液晶ディスプレイ４の左右側部に配置された一対のスピーカ８と、第２液晶ディスプレイ４の上方に配置された５個のスポットライト２１２などから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【００１５】
第１液晶ディスプレイ３は、筐体２の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第１液晶ディスプレイ３では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ８を介して再生される楽曲の歌詞、遊技者のタイプ結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの進行に係る遊技情報（遊技者がゲームの進行にあたり必要な情報）等の表示が行われる（図４（Ｂ）及び、図５（Ｂ）、図６（Ｂ）、図７（Ｂ）、図８（Ｂ）参照）。
【００１６】
一方、第１液晶ディスプレイ３の上方に別途配置された第２液晶ディスプレイ４は、第１液晶ディスプレイ３と同様の液晶ディスプレイであるが、第２液晶ディスプレイ４ではタイピングゲーム実行時においてタイピングゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第２液晶ディスプレイ４で表示される演出画像は、上述した前記第１液晶ディスプレイ３に主に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では楽曲としてある歌手の楽曲が再生され、遊技者は楽曲の歌詞をキーボード６Ａ，６Ｂによって入力を行いゲームが進行するが、第２液晶ディスプレイ４にはその楽曲に係るプロモーションビデオ（以下、ＰＶと略す）が表示される（図４（Ａ）及び、図５（Ａ）、図６（Ａ）、図７（Ａ）、図８（Ａ）参照）。従って、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される表示内容については後に詳細に説明する。
【００１７】
また、センターパネル５にはコイン投入口９及びカード挿入口１０が設けられている。コイン投入口９は、１００円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口９にはコインセンサ６３が配置されており、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３を介してコイン検出信号がＣＰＵ５１に出力され（図１３参照）、ＣＰＵ５１はコインが投入されたことを検出する。
【００１８】
また、カード挿入口１０は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるＩＣタグが内蔵されたＩＣカード（図示せず）が挿入される挿入口である。このカード挿入口１０の内部には、後述するカードセンサ６４と、カードリーダ・ライタ６５とが配設されており（図１３参照）、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入されている場合には、カードセンサ６４によってその旨を検出する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１で使用されるＩＣカードは、内蔵されたＩＣタグに所有する遊技者の前回までのゲームにおけるゲーム結果（獲得した得点（スコア）やポイント等）を記憶し、その記憶されたゲーム結果を所定の操作を行うことによって遊技者に表示可能としたものである。
即ち、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合に、カードリーダ・ライタ６５は、ＩＣタグからのタイピングゲームのゲーム結果の読み出し、又はＩＣタグに対する新たなゲーム結果の書き込み等を行う（図２０のＳ３、Ｓ９）。
【００１９】
また、一対のキーボード６Ａ，６Ｂは、筐体２の正面に手前側に突出して並設されており、後述するように「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである（図１０参照）。各キーボード６Ａ，６Ｂには、それぞれを判別するためのネームプレート３０１Ａ，３０１Ｂが設けられている。この点、キーボード６Ａに設けられたネームプレート３０１Ａには、このキーボード６Ａを示す「Ａ」が記されている。また、キーボード６Ｂに設けられたネームプレート３０１Ｂには、このキーボード６Ｂを示す「Ｂ」が記されている。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーをタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させ、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。
【００２０】
また、筐体２の正面側両端には、一対の照明装置７が配設されている。各照明装置７の外観は、左右方向に寝かされた状態のリング状の発光体（以下、「発光リング」という）を最大で２４個上下方向に積み重ねられた状態で見せることができる、円筒状の透明部材で構成されており、また、各照明装置７の内部には、フルカラーで点灯可能な２４個のフルカラーＬＥＤが上下方向に等間隔で並べて置かれており、タイピングゲーム機１で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行ったり、遊技者のタイプ経過に応じた照明演出を行ったりする。例えば、照明演出としては、発光リングの位置や照明色を変更する演出や、発光リングの位置や照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光リングの点灯・消灯による演出などが可能である。尚、照明装置７の構成や照明演出については後に詳細に説明する。
【００２１】
また、第２液晶ディスプレイ４の左右両側には、スピーカ８が配設されている。スピーカ８は、タイピングゲーム機１において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、ＨＤＤ５５（図１３参照）に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。
【００２２】
次に、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される各表示内容について図２乃至図９を用いて詳細に説明する。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４により表示される表示内容は、タイピングゲーム開始前、タイピングゲーム実行中、タイピングゲーム終了後の３パターンから基本的に構成される。図２及び図３はタイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図、図４（Ａ）及び、図５（Ａ）、図６（Ａ）、図７（Ａ）、図８（Ａ）はタイピングゲーム実行中において第２液晶ディスプレイ４に表示される表示内容を示した模式図、図４（Ｂ）及び、図５（Ｂ）、図６（Ｂ）、図７（Ｂ）、図８（Ｂ）はタイピングゲーム実行中において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図、図９はタイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
【００２３】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、演奏される楽曲の歌詞を入力することによりタイピングゲームが行われる。具体的には、先ず遊技者が用意された複数の楽曲の中から遊技を希望する楽曲を選択する。そして、タイピングゲームが開始されると、当該選択した楽曲の伴奏音楽にあたる演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声にあたる音声データが再生される。更に、当該楽曲の演奏データ及び音声データの再生に伴い、遊技者が入力すべき文字列として楽曲の歌詞が再生される音声データに合わせて１フレーズ（ｐｈｒａｓｅ）ごとに表示される。
この表示された１フレーズの歌詞に対応する文字列をキーボード６Ａ，６Ｂにより入力することにより、タイピングゲームは進行し、遊技終了時に、タイピングの正確性、入力したタイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績（タイプのミス回数、獲得した得点、ポイント等）が算定され、表示される。即ち、当該タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングの入力に係る技量の高低を競うものである。
【００２４】
先ず、タイピングゲーム開始前における表示内容について図２を用いて説明する。図２に示すようにコイン投入口９に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第１液晶ディスプレイ３においては、当該タイピングゲーム機１によって遊技可能な楽曲の一覧を示す曲選択画面１５が表示される。
【００２５】
曲選択画面１５は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部１６と、遊技可能曲名表示部１６のいずれかを選択可能な曲選択カーソル１７と、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部１８と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部１９とから構成されている。
【００２６】
遊技可能曲名表示部１６は、現在のタイピングゲーム機１において遊技可能な楽曲（本実施形態では最大で８曲）の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部１６によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のＨＤＤ５５に楽曲データが記憶されている楽曲であり（図１３、図１４参照）、更に記憶された楽曲データはサーバ８０（図１２参照）によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ８０によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。尚、遊技可能曲名表示部１６には曲名のみではなく、アーティストの写真やＰＶを表示するようにしても良い。
【００２７】
また、曲選択カーソル１７はキーボード６Ａ，６Ｂのカーソルキー１１４（図１０参照）の操作によって遊技可能曲名表示部１６上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部１８と選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７が現在位置する遊技可能曲名表示部１６の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。
そして、曲選択カーソル１７を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部１６上に位置させた状態でエンターキー１１２（図１０参照）を押下すると、遊技を行う楽曲が決定される。
【００２８】
尚、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５が表示されている間、第２液晶ディスプレイ４には、任意の楽曲のＰＶを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、曲選択画面１５を第１液晶ディスプレイ３ではなく第２液晶ディスプレイ４に表示するようにしても良い。
【００２９】
そして、第１液晶ディスプレイ３に表示された曲選択画面１５において遊技を行う楽曲が決定されると、図３に示すように、第１液晶ディスプレイ３にモード選択画面３０２が表示される。このモード選択画面３０２においては、当該タイピングゲーム機１によって遊技可能な遊技態様の一覧が示される。
【００３０】
すなわち、モード選択画面３０２は、遊技することが可能な遊技態様の名を表示した遊技可能態様表示部３０３と、遊技可能態様表示部３０３のいずれかを選択可能な遊技態様選択カーソル３０４とから構成されている。
【００３１】
遊技可能態様表示部３０３は、現在のタイピングゲーム機１において遊技可能な遊技態様をそれぞれ示したものである。ここでは、遊技可能態様表示部３０３によって表示される遊技可能な遊技態様として、ソロと、デュエット、ユニゾンがある。ソロとは、第１液晶ディスプレイ３に表示される文字列がキーボード６Ａのみで入力されることをタイピングに係る要素とする遊技態様である。デュエットとは、第１液晶ディスプレイ３に表示される文字列がキーボード６Ａ，６Ｂの指定されたもので入力されることをタイピングに係る要素とする遊技態様である。ユニゾンとは、第１液晶ディスプレイ３に表示される文字列がキーボード６Ａ，６Ｂで同時入力されることをタイピングに係る要素とする遊技態様である。
尚、ソロは、キーボード６Ａに代わって、キーボード６Ｂのみで入力されることをタイピングに係る要素とする遊技態様としてもよい。
【００３２】
また、遊技態様選択カーソル３０４はキーボード６Ａ，６Ｂのカーソルキー１１４（図１０参照）の操作によって遊技可能態様表示部３０３上を上下左右に移動可能となっている。
そして、遊技態様選択カーソル３０４を希望する遊技態様の名が表示された遊技可能態様表示部３０３上に位置させた状態でエンターキー１１２（図１０参照）を押下すると、タイピングゲームを行う遊技態様が決定され、タイピングゲームが開始される。
【００３３】
尚、第１液晶ディスプレイ３にモード選択画面３０２が表示されている間、第２液晶ディスプレイ４には、任意の楽曲のＰＶを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、モード選択画面３０２を第１液晶ディスプレイ３ではなく第２液晶ディスプレイ４に表示するようにしても良い。
【００３４】
次に、タイピングゲーム実行中における表示内容について図４及び、図５、図６、図７、図８を用いて説明する。図４（Ａ）及び（Ｂ）は男性アーティストによる所定の楽曲Ａを前記曲選択画面１５で選択しソロの遊技態様を前記モード選択画面３０２で選択してタイピングゲームを開始した場合における第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示すものである。図５（Ａ）及び（Ｂ）と、図６（Ａ）及び（Ｂ）、図７（Ａ）及び（Ｂ）は女性アーティストによる所定の楽曲Ｂを前記曲選択画面１５で選択しデュエットの遊技態様を前記モード選択画面３０２で選択してタイピングゲームを開始した場合における第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示すものである。図８（Ａ）及び（Ｂ）は男性アーティストによる所定の楽曲Ａを前記曲選択画面１５で選択しユニゾンの遊技態様を前記モード選択画面３０２で選択してタイピングゲームを開始した場合における第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示すものである。
【００３５】
図４（Ａ）や図８（Ａ）に示すように、例えば楽曲Ａを選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４にはスピーカ８を介して演奏される楽曲Ａを歌唱する男性アーティストのＰＶの映像２０が表示される。一方、図５（Ａ）や、図６（Ａ）、図７（Ａ）に示すように、例えば楽曲Ｂを選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４にはスピーカ８を介して演奏される楽曲Ｂを歌唱する女性アーティストのＰＶの映像２０が表示される。
一方、図４（Ｂ）及び、図５（Ｂ）、図６（Ｂ）、図７（Ｂ）、図８（Ｂ）に示すように第１液晶ディスプレイ３には、第２液晶ディスプレイ４によるＰＶの映像２０の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面２１が表示される。
【００３６】
ここで、メインゲーム画面２１は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字やかな等により表示する歌詞表示部２２と、前記歌詞表示部２２に表示された歌詞を別途ローマ字により表示するとともに遊技者がキーボード６Ａ，６Ｂをタイプして入力した入力結果を示すローマ字表示部２３と、現在、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３で表示する歌詞のフレーズが何番目の曲番（第何ステージ）で更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部２５と、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示するタイプ結果表示部２６と、現在までに遊技者が獲得した得点（スコア）、ポイント等を表示する得点表示部２７と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部２８等とから構成されている。
【００３７】
歌詞表示部２２は、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞が表示される表示部であり、遊技者が歌詞表示部２２に表示される歌詞をキーボード６Ａ，６Ｂでタイプすることによってゲームが進行する。そして、遊技者が表示された歌詞を正しくタイプすると得点が徐々に加算され、一方、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。このタイプのミス回数が楽曲を構成する曲番（ステージ）の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる（図２３のＳ３８参照）。
【００３８】
ローマ字表示部２３も歌詞表示部２２と同様に、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞が表示されるものであるが、同一の歌詞をローマ字表記により表示する。更に、表示された歌詞の内、既に遊技者がタイプした文字列２３Ａをタイプ前の文字列２３Ｂと比較して下段に移動して表示させることにより、現在までにタイプした文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００３９】
また、楽曲状況表示部２５は、現在、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは再生される楽曲の曲番（例えば、１曲は１〜３番で構成される）の数に合わせて複数のステージ（例えば、第１〜第３ステージで構成される）から構成されている。例えば、図４（Ｂ）や図８（Ｂ）ではステージ１（曲番１）の１５番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図５（Ｂ）や、図６（Ｂ）、図７（Ｂ）ではステージ２（曲番２）の５番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって１フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値２５Ａが１ずつ加算され、１ステージの入力が終了する毎にそのステージ数（曲番）を示す数値２５Ｂが１ずつ加算される。それによって、現在のステージ数（曲番）と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００４０】
タイプ結果表示部２６は、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する表示部であり、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する正しい文字をタイプした場合には「ＰＥＲＦＥＣＴ」が表示される。また、演奏される楽曲の音声と異なるタイミングで正しい文字をタイプした場合には「ＧＯＯＤ」が表示される。一方、タイミングに関わらず誤った文字をタイプした場合には「ＭＩＳＳ」が表示される。
【００４１】
得点表示部２７は、現在までに遊技者の獲得した得点（スコア）及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点（スコア）は歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に表示された文字列に従って正しくタイプすることにより加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプした場合には更に得点が加算される。一方、ポイントは１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力した場合に１ポイントずつ加算される（図２３のＳ３５）。
そして、ゲームが終了するまで当該得点（スコア）とポイントの加算が行われ、前記ＩＣカードをセンターパネル５のカード挿入口１０に投入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点（スコア）及びポイントがＩＣカードに記憶される。
【００４２】
また、曲情報表示部２８にはゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【００４３】
また、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１では、図４（Ｂ）及び、図５（Ｂ）、図６（Ｂ）、図７（Ｂ）、図８（Ｂ）に示すように、その中央上方部に遊技態様表示領域３０５，３０６，３０７のいずれかが設けられている。この点、各遊技態様表示領域３０５，３０６，３０７は、メインゲーム画面２１内の歌詞表示部２２及び、ローマ字表示部２３、楽曲状況表示部２５、タイプ結果表示部２６、得点表示部２７、曲情報表示部２８と重なって設けられることはない。そして、各遊技態様表示領域３０５，３０６，３０７においては、タイピングゲームの遊技態様が表示されるとともに歌詞表示部２２に表示されている歌詞をタイプするキーボード６Ａ，６Ｂが指定される。
【００４４】
例えば、図４（Ｂ）に示すように、第１液晶ディスプレイ３に遊技態様表示領域３０５が表示されている場合には、その上段に「ＳＯＬＯ」が表示され、その下段に「Ａ」が表示されていることから、タイピングゲームの遊技態様がソロであって、キーボード６Ａでタイプすることが指定されている。従って、この場合に、キーボード６Ｂで正しくタイプしても、得点にはならない。尚、遊技態様がソロである場合には、図４（Ｂ）に示すように、遊技態様表示領域３０５には、その上段に「ＳＯＬＯ」が、その下段に「Ａ」が表示され続ける。
【００４５】
一方、タイピングゲームの遊技態様がデュエットの場合、第１液晶ディスプレイ３に遊技態様表示領域３０６が表示され、図５（Ｂ）や、図６（Ｂ）、図７（Ｂ）に示すように、その上段に「ＤＵＥＴ」が表示され続ける。また、遊技態様表示領域３０５の下段には、図５（Ｂ）や、図６（Ｂ）、図７（Ｂ）に示すように、「Ａ」、「Ｂ」、「ＡＢ」のいずれかが表示される。この点、図５（Ｂ）に示すように、遊技態様表示領域３０５の下段に「Ａ」が表示されている場合には、キーボード６Ａでタイプすることが指定されている。従って、この場合に、キーボード６Ｂで正しくタイプしても、得点にはならない。また、図６（Ｂ）に示すように、遊技態様表示領域３０５の下段に「Ｂ」が表示されている場合には、キーボード６Ｂでタイプすることが指定されている。従って、この場合に、キーボード６Ａで正しくタイプしても、得点にはならない。また、図７（Ｂ）に示すように、遊技態様表示領域３０５の下段に「ＡＢ」が表示されている場合には、キーボード６Ａ，６Ｂの両方で同時にタイプすることが指定されている。従って、この場合に、キーボード６Ａ，６Ｂのいずれかで正しくタイプしても、得点にはならない。
【００４６】
さらに、図８（Ｂ）に示すように、第１液晶ディスプレイ３に遊技態様表示領域３０７が表示されている場合には、その上段に「ＵＮＩＳＯＮ」が表示され、その下段に「ＡＢ」が表示されていることから、タイピングゲームの遊技態様がユニゾンであって、キーボード６Ａ，６Ｂの両方で同時にタイプすることが指定されている。従って、この場合に、キーボード６Ａ，６Ｂのいずれかで正しくタイプしても、得点にはならない。尚、遊技態様がユニゾンである場合、図８（Ｂ）に示すように、遊技態様表示領域３０７には、その上段に「ＵＮＩＳＯＮ」が、その下段に「ＡＢ」が表示され続ける。
【００４７】
尚、図４（Ａ）及び、図５（Ａ）、図６（Ａ）、図７（Ａ）、図８（Ａ）に示すように、ＰＶの映像２０が表示されている第２液晶ディスプレイ４の左上方端部には、現在演奏しているアーティストの氏名が表示されるアーティスト名情報表示部が２０１が設けられており、ＰＶの映像２０が表示されている第２液晶ディスプレイ４の右下方端部には、現在演奏している曲名が表示される曲名情報表示部が２０２が設けられている。
【００４８】
また、本実施形態では第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１を表示し、第２液晶ディスプレイ４にＰＶの映像２０を表示することとしているが、それとは逆に第１液晶ディスプレイ３にＰＶの映像２０を表示し、第２液晶ディスプレイ４にメインゲーム画面２１を表示するようにしても良い。
【００４９】
そして、図９に示すようにタイピングゲームが終了した後においては、第１液晶ディスプレイ３に今回のタイピングゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面３０が表示される。
ゲーム結果画面３０は、今回のタイピングゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部３１と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部３２と、獲得した得点（スコア）を表示した獲得得点表示部３３と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４とから構成されている。
【００５０】
そして、ゲーム結果画面３０を参照することにより、遊技者は今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点（スコア）をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部３４にキーボード６Ａ，６Ｂを用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第１液晶ディスプレイ３又は第２液晶ディスプレイ４に表示される。
【００５１】
もっとも、図９に示すゲーム結果画面３０は遊技態様がソロの場合であり、遊技態様がデュエットやユニゾンの場合には図１８に示すゲーム結果画面３０が第１液晶ディスプレイ３に表示される。この点、図１８に示すゲーム結果画面３０は、上述したミス回数表示部３１と、獲得ポイント表示部３２、獲得得点表示部３３、名前入力表示部３４に加えて、遊技者表示部５０１，５０２や、ミス回数表示部５０３、獲得ポイント表示部５０４、獲得得点表示部５０５、総合得点表示部５０６とから構成されている。尚、ミス回数表示部５０３や、獲得ポイント表示部５０４、獲得得点表示部５０５は、上述したミス回数表示部３１や、獲得ポイント表示部３２、獲得得点表示部３３と同様である。
【００５２】
遊技者表示部５０１では、「Ａ」の表示により、キーボード６Ａを使用した遊技者を示している。そして、遊技者表示部５０１の下方に表示されているミス回数表示部３１と、獲得ポイント表示部３２、獲得得点表示部３３では、キーボード６Ａを使用した遊技者の、今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点（スコア）が表示される。一方、遊技者表示部５０２では、「Ｂ」の表示により、キーボード６Ｂを使用した遊技者を示している。そして、遊技者表示部５０２の下方に表示されているミス回数表示部５０３と、獲得ポイント表示部５０４、獲得得点表示部５０５では、キーボード６Ｂを使用した遊技者の、今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点（スコア）が表示される。
【００５３】
総合得点表示部５０６は、キーボード６Ａを使用した遊技者の獲得した得点（スコア）とキーボード６Ｂを使用した遊技者の獲得した得点（スコア）とを合計した得点（スコア）が表示される。
【００５４】
尚、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０が表示されている間、第２液晶ディスプレイ４には、遊技で使用した曲の歌詞が流れ、且つ、正しく入力できなかった箇所は傍線等で表示し、下から上の方向へスクロールするように表示しても良く、また、任意の楽曲のＰＶを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、ゲーム結果画面３０を第１液晶ディスプレイ３ではなく第２液晶ディスプレイ４に表示するようにしても良い。
【００５５】
続いて、タイピングゲーム機１に備えられたキーボード６Ａ，６Ｂについて図１０及び図１１を用いて説明する。図１０は本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。図１１は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【００５６】
図１０に示すように、キーボード６Ａ，６Ｂは「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キー１１１と、エンターキー１１２、シフトキー１１３、カーソルキー１１４等の機能キー１１５とがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである。そして、遊技中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した文字入力キー１１１をタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させ、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー１１５の操作に基づいて行う。また、キーボード６Ａ，６Ｂの各種キー内部には発光ＬＥＤを備え、ＣＰＵ５１からの制御信号に基づいてキーが様々な態様で発光するように構成されている。
【００５７】
ここで、キーボード６Ａ，６Ｂのキー内部構造について図１１に基づいて説明する。尚、キーボード６Ａ，６Ｂに配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下にはキーボード６Ａ，６Ｂに配列された複数のキーの内、一の文字入力キー１１１の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー１１１及び機能キー１１５についての説明は省略する。
【００５８】
図１１に示すように、文字入力キー１１１は、ベース板１５０と、スイッチ回路板１５１、発光回路板１５２、キートップ１５３、付勢機構１５４、フルカラーＬＥＤ１５５等から基本的に構成されている。
この点、ベース板１５０の上に敷設されているスイッチ回路板１５１には、キートップ１５３の中央付近の真下に配置される一対の電極１５６が設けられている。
また、スイッチ回路板１５１の上に敷設されている発光回路板１５２には、上記一対の電極１５６を露出させるための開口部１５７が設けられており、その開口部１５７の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーＬＥＤ１５５が設けられている。
【００５９】
また、発光回路板１５２とキートップ１５３の間には、付勢機構１５４が設けられており、その付勢機構１５４によって、スイッチ回路板１５１の反対側にキートップ１５３を付勢させている。さらに、キートップ１５３の中央付近には、スイッチ回路板１５１の側へ電極１５８が突設されている。従って、キートップ１５３を押下操作すれば、キートップ１５３に突設された電極１５８をスイッチ回路板１５１に設けられた一対の電極１５６に接触させることができるので、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの３つの電極１５６、１５８によって、キースイッチ１５９が構成されている。
尚、付勢機構１５４は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【００６０】
また、キートップ１５３は、透光性を有する材質（例えば、透明アクリル、透明プラスチック等）で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報１６０が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板１５２のキートップ１５３側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーＬＥＤ１５５が消灯中においては、透光性のキートップ１５３は、発光回路板１５２の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０が認識しにくくなる。
一方、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯中においては、透光性のキートップ１５３は、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０は認識しやすくなる。
【００６１】
そして、キーボード６Ａ，６Ｂでは、各キー内部のキースイッチ１５９が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット５２（以下、Ｉ／Ｏと称す）を介して、タイピングゲーム機１のＣＰＵ５１に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ１５９からの電気信号をＣＰＵ５１に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板１５１に搭載されている。
尚、Ｉ／Ｏ５２には、３人以上によるタイプに対応できるようにするため、キーボード６Ａ，６Ｂ以外の外部入力手段（例えば、キーボード）を接続することが可能なＵＳＢポートやＰＳ／２コネクタなどの接続手段を備えてもよい。
【００６２】
また、キーボード６Ａ，６Ｂにおいては、キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５が発光制御回路６２に接続されている。さらに、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている（図１３参照）。従って、この発光制御回路６２を介して、当該キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５をＣＰＵ５１で特定された色によって点灯させることができる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
【００６３】
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は図１２に示すように、サーバ８０に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている。そして、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機１のＨＤＤ５５（図１３参照）に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム機１で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム機を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
【００６４】
続いて、タイピングゲーム機１に備えられた照明装置７の構成について、図１５及び、図１６、図１７を用いて説明する。図１５は、本実施形態に係るタイピングゲーム機の正面図であって、照明装置における円筒状の透明部材の内部が見えるように表示した図である。図１６は、本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられた照明装置の構成の一部を模式的に示した図である。図１７は、本実施形態に係る照明装置を備えたタイピングゲーム機において照明装置の透明部材を示した斜視図である。
【００６５】
図１５に示すように、タイピングゲーム機１に備えられた各照明装置７は、筐体２の正面側の両端にそれぞれ設けられており、光遮断部材２２１や、２４個のフルカラーＬＥＤ２２２、円筒状の透明部材２２３、ハロゲンランプ２２４等で構成されている。
【００６６】
この点、光遮断部材２２１は、例えば、白色の光拡散防止シートなど、光を透過させない長尺の板状部材からなり、２４個のフルカラーＬＥＤ２２２が、長手方向の等間隔をもって固着されている。また、円筒状の透明部材２２３は、レンチキュラーレンズを円筒状に形成したものであり、その円筒の長手方向を上下にして筐体２に固定されている。そして、円筒状の透明部材２２３の内部では、２４個のフルカラーＬＥＤ２２２を固着した光遮断部材２２１が、２４個のフルカラーＬＥＤ２２２を正面側にして挿設されている。これによって、２４個のフルカラーＬＥＤ２２２は、透明部材２２３の内部で上下方向に等間隔をもって列置され、また、光遮断部材２２１は、２４個のフルカラーＬＥＤ２２２の背後である筐体２の正面側において、円筒状の透明部材２２３の内部に配置される。
【００６７】
尚、レンチキュラーレンズは、蒲鉾型の断面をした複数のシリンドリカルレンズを並列に形成したもので、各レンズごとに径方向に対する視点角度に応じて焦点位置が変化するというものである。従って、光を一方向（レンズと垂直方向）に拡散する。すなわち、円筒状の透明部材２２３を形成するレンチキュラーレンズは、複数の蒲鉾型のレンズ（断面形状）を並列に形成したもので（シリンドリカルレンズ）、ここでは、シート状のものを使用しており、図１７に示すように、透明部材２２３の円筒側面の長手方向とシリンドリカルレンズの長手方向とが一致するように形成されている。そして、この蒲鉾型の一つ一つの凸レンズは像を圧縮（集光）する作用があり、蒲鉾型のレンズの径方向に対する視点角度に応じて、焦点位置が変化する。
【００６８】
また、透明部材２２３は、筒状であればよく、例えば、中空の断面が多角形である筒状のものや、円形や多角形の環を積み重ねた筒状のものであってもよい。また、光遮断部材２２１に等間隔で固着されるフルカラーＬＥＤ２２２の個数は、２４個に限定する必要はなく、例えば、３２個などであってもよい。さらに、各フルカラーＬＥＤ２２２は棒状部材などに等間隔をもって固着すれば、光遮断部材２２１とは個別にして、円筒状の透明部材２２３の内部に挿設させてもよい。
【００６９】
そして、このような構成を有する各照明装置７においては、１個のフルカラーＬＥＤ２２２が発光すると、透明部材２２３にて、左右方向に寝かされた状態の１個の発光リングを見せることができ、さらに、２４個のフルカラーＬＥＤ２２２が発光すると、図１に示すように、透明部材２２３にて、左右方向に寝かされた状態の発光リングが上下方向に２４個積み重ねられた態様で見せることができる。すなわち、透明部材２２３内に挿設されたフルカラーＬＥＤ２２２の個数に相当する発光リングを透明部材２２３にて見せることが可能である。
【００７０】
従って、照明装置７においては、レンチキュラーレンズである筒状の透明部材２２３とその透明部材２２３内のフルカラーＬＥＤ２２２との幾何学的な位置関係により、フルカラーＬＥＤ２２２から光が発せられると、筒状の透明部材２２３内おいて、左右方向に寝かされた状態の２４個の発光リングを上下方向で見せることができ、フルカラーＬＥＤ２２２に対する様々な発光制御により、２４個の発光リングによる段階的な演出が可能となるので、新たな照明演出を行うことができる。
【００７１】
但し、フルカラーＬＥＤ２２２から発せられて透明部材２２３を透過した光が、筐体２等で反射し、再び、透明部材２２３を透過してその内部に戻ると、透明部材２２３における発光体をリング状に見せることができない。そこで、透明部材２２３の内部においては、図１６で模式的に示すように、光遮断部材２２１によって、フルカラーＬＥＤ２２２から発せられる光により透明部材２２３の内面が照射される範囲を制限し、筐体２等からの反射光が透明部材２２３内に再び戻ることを防止している。すなわち、フルカラーＬＥＤ２２２と光遮断部材２２１とで生じる投影領域を筐体２等に重ねることで、筐体２等からの反射光の発生を防止している。
【００７２】
ここで、図１６においては、説明の便宜上、光の水平成分に着目し、符号２２５でフルカラーＬＥＤ２２２の照射領域の水平成分を示し、また、符号２２６でフルカラーＬＥＤ２２２と光遮断部材２２１とによる遮光領域（以下、単に、「フルカラーＬＥＤ２２２の遮光領域」という）の水平成分を示している。
【００７３】
この点、光遮断部材２２１にフルカラーＬＥＤ２２２が固着された状態にある場合には、それらの幾何学的な位置関係から、光遮断部材２２１の短手方向の幅を小さくすれば、フルカラーＬＥＤ２２２の照射領域の水平成分２２５が広くなるとともにフルカラーＬＥＤ２２２の遮光領域の水平成分２２６が狭くなり、また、光遮断部材２２１の短手方向の幅を大きくすれば、フルカラーＬＥＤ２２２の照射領域の水平成分２２５が狭くなるとともにフルカラーＬＥＤ２２２の遮光領域の水平成分２２６が広くなる。一方、光遮断部材２２１がフルカラーＬＥＤ２２２から分離された状態にある場合には、それらの幾何学的な位置関係から、光遮断部材２２１を透明部材２２３の内面に対してより近く挿設させれば、フルカラーＬＥＤ２２２の照射領域の水平成分２２５が広くなるとともにフルカラーＬＥＤ２２２の遮光領域の水平成分２２６が狭くなり、また、光遮断部材２２１をフルカラーＬＥＤ２２２に対しより近く挿設させれば、フルカラーＬＥＤ２２２の照射領域の水平成分２２５が狭くなるとともにフルカラーＬＥＤ２２２の遮光領域の水平成分２２６が広くなる。
【００７４】
従って、円筒状の透明部材２２３が、本実施の形態とは異なって、筐体２の正面側両端以外の位置（例えば、筐体２の両側面など）に固定されたとしても、円筒状の透明部材２２３や、筐体２、フルカラーＬＥＤ２２２、光遮断部材２２１等の幾何学的な位置関係を鑑みながら、光遮断部材２２１の短手方向の幅を決定したり、光遮断部材２２１と透明部材２２３との距離を決定することにより、透明部材２２３における発光体をリング状に見せることができる。
【００７５】
図１５に戻り、ハロゲンランプ２２４は、円筒状の透明部材２２３の最上端・最下端において向かい合うように配置されており、円筒状の透明部材２２３の内部を常時照射することによって、発光リングを見せることができる円筒状の透明部材２２３をより際立たせるとともに、タイピングゲーム機１から遠くにいる傍観者に対しても、円筒状の透明部材２２３にて見せることができる各発光リングをより明確にする。
【００７６】
次に、タイピングゲーム機１の制御系に係る構成について図１３に基づき説明する。図１３は本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図１３に示すように、タイピングゲーム機１の制御系は、タイピングゲーム機１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ５１と、ＣＰＵ５１に接続されたＲＯＭ５３及びＲＡＭ５４と、当該ＣＰＵ５１に電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００７７】
ＣＰＵ５１は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。Ｉ／Ｏ５２は、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４、キーボード６Ａ，６Ｂ、照明装置７、スピーカ８、スポットライト２１２等とＣＰＵ５１とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ＲＯＭ５３は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
また、ＲＡＭ５４は、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプのミス回数、獲得した得点（スコア）、獲得したポイント等についても記憶される。また、ＲＡＭ５４には後述するＨＤＤ５５に記憶された複数の楽曲データの内、今回のタイピングゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが１フレーズ毎に分割されて一時的に記憶される。
【００７８】
ＨＤＤ５５は、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、照明装置発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データから構成されており、ＨＤＤ５５内に形成された楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている（図１４参照）。
また、楽曲データは楽曲データ記憶領域５６に対して複数個（本実施形態では最大で８個）のデータが記憶され、前記したようにサーバ８０から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面１５（図２参照）で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面１５で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてタイピングゲームが行われる（図４及び、図５、図６、図７、図８参照）。
【００７９】
ここで、ＨＤＤ５５に形成された楽曲データ記憶領域５６について図１４を用いてより詳細に説明する。図１４は楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
【００８０】
図１４に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機１の楽曲データ記憶領域５６は、記憶可能な楽曲データ数（本実施形態では８曲）に対応する複数の記憶領域（本実施形態では第１記憶領域〜第８記憶領域）により構成され、各記憶領域毎に映像データ記憶領域５６Ａ、演奏データ記憶領域５６Ｂ、音声データ記憶領域５６Ｃ、歌詞データ記憶領域５６Ｄ、判定基準データ記憶領域５６Ｅ、照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ、キーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇ、期限データ記憶領域５６Ｈが設けられている。
【００８１】
以下に各記憶領域について説明すると、映像データ記憶領域５６Ａは、当該楽曲データの内、第２液晶ディスプレイ４に表示されるアーティストのＰＶの映像２０（図４（Ａ）及び、図５（Ａ）、図６（Ａ）、図７（Ａ）、図８（Ａ）参照）に関する映像データが記憶される記憶領域である。
また、演奏データ記憶領域５６Ｂは当該楽曲データの内、スピーカ８から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
また、音声データ記憶領域５６Ｃは当該楽曲データの内、スピーカ８から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
また、歌詞データ記憶領域５６Ｄは当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが遊技態様データとともに記憶される記憶領域である。そして、前記したようにタイピングゲーム実行時には１フレーズごとの歌詞が第１液晶ディスプレイ３に表示される（図４（Ａ）及び、図５（Ａ）、図６（Ａ）、図７（Ａ）、図８（Ａ）参照）。
尚、遊技態様データには、遊技態様表示領域３０５，３０６，３０７内に表示されるデータが含まれる（図４（Ｂ）及び、図５（Ｂ）、図６（Ｂ）、図７（Ｂ）、図８（Ｂ）参照）。
【００８２】
そして、判定基準データ記憶領域５６Ｅは当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準に関する判定基準データが遊技態様毎に分けて記憶された記憶領域である。そして、ＣＰＵ５１は、記憶された判定基準データとキーボード６Ａ，６Ｂからの操作信号とに基づいてミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
また、照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ及びキーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇは当該楽曲データの内、照明装置７を発光させる為の照明装置発光パターンデータ及びキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、一対の照明装置７は、記憶された照明装置発光パターンデータや後述するタイピングゲーム実行処理プログラム（図２３参照）等に基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）に発光制御される。この発光態様（発光色、点灯・消灯）については後述する。また、キー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５は、記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）に発光制御される。尚、フルカラーＬＥＤ１５５の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード６Ａ，６Ｂ全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード６Ａ，６Ｂに配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
【００８３】
そして、期限データ記憶領域５６Ｈは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは楽曲データの使用可能となった日（使用開始日）と、楽曲データが使用不能となる日（使用終了日）の２つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー５８（図１３参照）とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにＣＰＵ５１によって制御される。
【００８４】
ここで、図１３に戻り、タイピングゲーム機１の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段５７は、タイピングゲーム機１が送り出す信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ８０に対して送信するとともに、サーバ８０から送信された信号を受信し、タイピングゲーム機１が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、サーバ８０のサーバ通信手段８１とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されており、これにより、タイピングゲームシステム４０１が構成されている（図１２参照）。
【００８５】
更に、ＣＰＵ５１には、タイマー５８が接続されている。タイマー５８の情報はＣＰＵ５１に送信され、ＣＰＵ５１はタイマー５８の情報とＨＤＤ５５の期限データ記憶領域５６Ｈに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
【００８６】
また、表示制御回路６０は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１と接続されており、ＣＰＵ５１の演算処理結果に応じて、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路６０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、第１液晶ディスプレイ３で表示される曲選択画面１５（図２参照）や、モード選択画面３０２（図３参照）、メインゲーム画面２１（図４及び、図５、図６、図７、図８参照）等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ５１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に出力する。
【００８７】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口９にコインが投入された後には第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２参照）を表示させる。そして、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームが開始実行されている際には、第１液晶ディスプレイ３に、楽曲データを構成する歌詞データを１フレーズ毎に表示するとともに、キーボード６Ａ，６Ｂの入力結果に基づいて既に遊技者がタイプした文字列２３Ａをタイプ前の文字列２３Ｂと比較して下段に移動させる制御等を行う。一方、第２液晶ディスプレイ４には、楽曲データを構成する映像データであるＰＶを表示させる。
【００８８】
音制御回路６１は、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されるとともに、スピーカ８と接続されている。そして、タイピングゲームが実行され、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路６１により音信号に変換され、スピーカ８より出力される。
【００８９】
そして、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、照明装置７、及びキー内部に配設されているフルカラーＬＥＤ１５５（図１１参照）と接続されている。発光制御回路６２は、ＣＰＵ５１においてＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するキーボード発光パターンデータに基づいてフルカラーＬＥＤ１５５の発光態様を制御するとともに、当該楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータに加えて、後述するタイピングゲーム実行処理プログラム（図２３参照）等に基づいて、照明装置７の発光態様を制御する。
【００９０】
もっとも、図１９に示すように、発光制御回路６２は、照明装置７におけるフルカラーＬＥＤ２２２だけでなくハロゲンランプ２２４にも接続されている。従って、当該楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータには、フルカラーＬＥＤ２２２の発光態様を目立たせるための、ハロゲンランプ２２４の発光態様を制御するための内容をも付加されている。但し、ハロゲンランプ２２４の発光態様を制御するための内容は、当該照明装置発光パターンデータとは別個に設けてもよい。尚、図１９は、本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系の一部を模式的に示すブロック図である。
【００９１】
図１３に戻り、ＣＰＵ５１には、キーボード６Ａ，６Ｂが接続されている。キーボード６Ａ，６Ｂの各キー内部に設けられたキースイッチ１５９は、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として送信する。ＣＰＵ５１は、各キーの押下により各キースイッチ１５９から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００９２】
コインセンサ６３は、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームの実行の対価として用いられるコイン（例えば１００円硬貨）を検出するセンサである。コインセンサ６３はコイン投入口９の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されている。従って、コインセンサ６３は、コイン投入口９からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をＣＰＵ５１に対して発信する。そして、ＣＰＵ５１は所定金額分（例えば２００円）に該当するコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。
【００９３】
また、カードセンサ６４は、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ６５は、当該ＩＣカードに配設されたＩＣタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ６４、カードリーダ・ライタ６５は、共に、カード挿入口１０の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている。そして、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ６５によってタイピングゲームのゲーム結果をＩＣタグから読み出す（図２０のＳ３）。また、タイピングゲーム終了時にはＩＣタグに対して新たなゲーム結果（獲得した得点やポイント）の書き込みを行う（図２０のＳ９）。
【００９４】
また、スポットライト制御回路２１１は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、スポットライト２１２と接続されている。そして、スポットライト制御回路２１１は、ＣＰＵ５１の命令に基づいて、スポットライト２１２の発光態様を制御し、特に、上述した発光制御回路６２等により照明装置７の発光態様が制御されている際に、スポットライト２１２を回動させながら発光させることにより、照明装置７における照明演出を派手なものにする。従って、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータには、照明装置７における照明演出を派手なものにするための、スポットライト２１２の発光態様を制御するための内容が付加されている。但し、スポットライト２１２の発光態様を制御するための内容は、当該照明装置発光パターンデータとは別個に設けてもよい。
【００９５】
続いて、前記構成を有するタイピングゲーム機１で行われるメイン処理プログラムについて図２０に基づき説明する。図２０は本実施形態に係るタイピングゲーム機１のメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図２０乃至図２３にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム機１が備えているＲＯＭ５３やＲＡＭ５４に記憶されており、ＣＰＵ５１により実行される。
【００９６】
図２０に示すように、先ず、Ｓ１において、ＣＰＵ５１はカードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが投入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが投入されていると判定した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、更にＳ２において遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ１：ＮＯ）には、Ｓ４へと移行する。
【００９７】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、コインの投入前で且つ遊技者が所有するＩＣカードをカード挿入口１０に投入した状態でキーボード６Ａ，６Ｂのシフトキー１１３を押下すると、ＩＣカードに記録されたゲーム結果（前回までのゲームにおいて遊技者が獲得した得点やポイント等）の一覧が第１液晶ディスプレイ３に表示され、遊技者はその内容を確認することが可能となる。
従って、Ｓ２の判定においてはキーボード６Ａ，６Ｂからの操作信号に基づいてシフトキー１１３が押下されたか否かが判定され、シフトキー１１３が押下されたと判定された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果の一覧を表示させる（Ｓ３）。
【００９８】
また、Ｓ４においてはスタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口９に対してコイン（１００円硬貨等）が所定金額分（本実施形態では２００円分）投入されたか否かを判定し、投入されるまでの間はデモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機される。尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３によって検出され、コイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される。これにより、ＣＰＵ５１は遊技者によるコインの投入を判断することができる。
【００９９】
続いて、Ｓ５においては図２１の楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２参照）を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。
【０１００】
続いて、Ｓ５直後の時点Ｗ０においては図２２のモード選択処理が行われる。モード選択処理では、後述のように、第１液晶ディスプレイ３にモード選択画面３０２（図３参照）を表示させ、今回のゲームで使用する遊技態様を設定する。
【０１０１】
そして、Ｓ６では前記Ｓ５で設定した楽曲に基づいて図２３のタイピングゲーム実行処理が行われる。タイピングゲーム実行処理では後述のように楽曲を演奏するとともにキーボード６Ａ，６Ｂのタイプ結果に基づいて得点やポイント等が加算され、所定の終了条件を満たすまで継続して行われる。
【０１０２】
その後、タイピングゲーム実行処理が終了するとゲーム結果表示処理が行われる（Ｓ７）。具体的にゲーム結果表示処理では、前記Ｓ６のタイピングゲームの結果に基づいて、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０（図５、図１８参照）を表示させる。ゲーム結果画面３０には、ＲＡＭ５４に記憶された今回のタイピングゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４が表示される。更に、その状態でキーボード６Ａ，６Ｂが操作されると、操作信号に基づいて名前入力表示部３４に入力された文字を表示する。そして、獲得した得点（スコア）が所定得点以上であった場合には、ＲＡＭ５４に記憶されたランキングデータを更新する。
【０１０３】
次に、Ｓ８においてＣＰＵ５１はカードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが投入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが投入されていると判定した場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、更にＳ９においてＲＡＭ５４に記憶された今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）がそれぞれカードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグに書き込まれる。尚、ここで書き込まれたデータは、前記Ｓ３のデータ内容表示処理によって参照することが可能となる。
一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ８：ＮＯ）には、当該処理を終了する。
【０１０４】
続いて、タイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ５の楽曲選択処理プログラムについて図２１に基づいて説明する。図２１は本実施形態に係る楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【０１０５】
楽曲選択処理では先ず、Ｓ１１においてＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名（本実施形態では最大で８種類）をそれぞれ取得する。
【０１０６】
そして、前記Ｓ１１で取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２参照）を表示させる（Ｓ１２）。曲選択画面１５では、遊技可能曲名表示部１６に取得された楽曲名を一覧にして表示し、更に選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名がそれぞれ表示される。
【０１０７】
続いて、Ｓ１３においてはカーソルキー１１４が押下されたか否かが判定される。ここで、カーソルキー１１４が押下されたか否かはキーボード６Ａ，６Ｂから送信された操作信号に基づいて判定され、カーソルキー１１４が押下されたと判定された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）には、カーソルキー１１４の操作（上下左右のいずれのキーが押下されたか）に基づいて第１液晶ディスプレイ３に表示された曲選択カーソル１７をその押下された方向へ移動させる（Ｓ１４）。
【０１０８】
更に、Ｓ１５では選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９の表示を、前記Ｓ１４で移動された曲選択カーソル１７により新たに選択された楽曲に対応する曲名とアーティスト名にそれぞれ変更する。その後、Ｓ１３の判定処理へと戻る。
【０１０９】
一方、カーソルキー１１４が押下されていないと判定された場合（Ｓ１３：ＮＯ）には、続けてＳ１６においてエンターキー１１２が押下されたか否かが判定される。そして、エンターキー１１２が押下されたと判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、現在曲選択カーソル１７が位置する楽曲が今回のタイピングゲームを行う楽曲として設定され（Ｓ１７）、後述のタイピングゲームが開始される。一方、エンターキー１１２についても押下されていないと判定された場合（Ｓ１６：ＮＯ）には、再度Ｓ１３の判定処理へと戻る。
【０１１０】
続いて、タイピングゲーム機１で行われる前記時点Ｗ０のモード選択処理プログラムについて図２２に基づいて説明する。図２２は本実施形態に係るモード選択処理プログラムのフローチャートである。
【０１１１】
モード選択処理では先ず、Ｓ３１１においてＨＤＤ５５に記憶された遊技態様の名（ソロ・デュエット・ユニゾン）をそれぞれ取得する。
【０１１２】
そして、前記Ｓ３１１で取得された遊技態様の名（ソロ・デュエット・ユニゾン）に基づいて、第１液晶ディスプレイ３にモード選択画面３０２（図３参照）を表示させる（Ｓ３１２）。モード選択画面３０２では、遊技可能態様表示部３０３に取得された遊技態様の名（ソロ・デュエット・ユニゾン）を一覧にして表示される。
【０１１３】
続いて、Ｓ３１３においてはカーソルキー１１４が押下されたか否かが判定される。ここで、カーソルキー１１４が押下されたか否かはキーボード６Ａ，６Ｂから送信された操作信号に基づいて判定され、カーソルキー１１４が押下されたと判定された場合（Ｓ３１３：ＹＥＳ）には、カーソルキー１１４の操作（上下左右のいずれのキーが押下されたか）に基づいて第１液晶ディスプレイ３に表示された遊技態様選択カーソル３０４をその押下された方向へ移動させる（Ｓ３１４）。その後、Ｓ３１３の判定処理へと戻る。
【０１１４】
一方、カーソルキー１１４が押下されていないと判定された場合（Ｓ３１３：ＮＯ）には、続けてＳ３１６においてエンターキー１１２が押下されたか否かが判定される。そして、エンターキー１１２が押下されたと判定された場合（Ｓ３１６：ＹＥＳ）には、現在遊技態様選択カーソル３０４が位置する遊技可能態様表示部３０３の遊技態様が今回のタイピングゲームを行う遊技態様として設定され（Ｓ３１７）、後述のタイピングゲームが開始される。一方、エンターキー１１２についても押下されていないと判定された場合（Ｓ３１６：ＮＯ）には、再度Ｓ３１３の判定処理へと戻る。
【０１１５】
続いて、タイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ６のタイピングゲーム実行処理プログラムについて図２３に基づいて説明する。図２３は本実施形態に係るタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【０１１６】
タイピングゲーム実行処理において、ＣＰＵ５１は先ずＳ２１でＨＤＤの楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域（図１４参照）に記憶された楽曲データの内、前記Ｓ５の楽曲選択処理によって選択された楽曲に対応する楽曲データを読み出す。そして、特に歌詞データ記憶領域５６Ｄに格納された歌詞データはフレーズごとに分割してＲＡＭ５４に一時的に記憶させる。
【０１１７】
次に、Ｓ２２において第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１（図４（Ｂ）及び、図５（Ｂ）、図６（Ｂ）、図７（Ｂ）、図８（Ｂ）参照）を表示させる。尚、この時点においては、メインゲーム画面２１に歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に文字列は表示されておらず、得点表示部２７の得点やスコアの表示も「０」となっている。
【０１１８】
続いて、Ｓ２３では映像データ記憶領域５６Ａに記憶された映像データに基づいて、第２液晶ディスプレイ４において、選択した楽曲に係るＰＶの映像２０の表示を開始する（（図４（Ａ）及び、図５（Ａ）、図６（Ａ）、図７（Ａ）、図８（Ａ）参照）。また、スピーカ８を介して演奏データ記憶領域５６Ｂに記憶された演奏データに基づく伴奏の音楽の出力、音声データ記憶領域５６Ｃに記憶された音声データに基づく音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてＰＶの映像２０が再生されることとなる。
【０１１９】
次に、Ｓ２４においてＲＡＭ５４に格納した歌詞データの１フレーズ分の歌詞を取得し、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせてメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。それにより、第１液晶ディスプレイ３は楽曲の演奏及び第２液晶ディスプレイ４のＰＶ映像２０の表示と並行して、メインゲーム画面２１の表示が行われる（図４（Ｂ）及び、図５（Ｂ）、図６（Ｂ）、図７（Ｂ）、図８（Ｂ）参照）。
【０１２０】
その後、取得した１フレーズの歌詞データに基づいて１フレーズの文字数ｎを算出し（Ｓ２５）、ＲＡＭ５４に格納された任意の変数ｍに０を代入する（Ｓ２６）。ここで、任意の変数ｍは、１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、１文字分の入力判定が終了する毎に１ずつ加算される（Ｓ３３）。従って、以下のＳ２７〜Ｓ３４において繰り返し行われる各入力判定処理においては、ｍ＝ｔ（０≦ｔ≦ｎ−１）のとき、１フレーズの先頭からｔ＋１番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【０１２１】
そして、Ｓ２７ではキーボード６Ａ，６Ｂからの操作信号に基づいて、文字入力キー１１１によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）には、押下されたキーの種類と判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う（Ｓ２８）。具体的には、メインゲーム画面２１のローマ字表示部２３（図４（Ｂ）及び、図５（Ｂ）、図６（Ｂ）、図７（Ｂ）、図８（Ｂ）参照）に表示されたローマ字に対応するキーが押下された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが押下されたと判定された場合にはミス回数を１加算する。その後、Ｓ３１へと移行する。
【０１２２】
但し、遊技態様がソロの場合には、キーボード６Ａで入力されたキーのみが前記Ｓ２８の正誤判定処理の対象となる。また、遊技態様がデュエットの場合には、メインゲーム画面２１の遊技態様表示領域３０６（図５（Ｂ）及び、図６（Ｂ）、図７（Ｂ）参照）の下段で指定されたキーボード６Ａ，６Ｂで入力されたキーが前記Ｓ２８の正誤判定処理の対象となる。また、遊技態様がユニゾンの場合には、キーボード６Ａ，６Ｂで入力されたキーが前記Ｓ２８の正誤判定処理の対象となる。
【０１２３】
さらに、遊技態様がデュエットの場合であって、メインゲーム画面２１の遊技態様表示領域３０６（図５（Ｂ）及び、図６（Ｂ）、図７（Ｂ）参照）の下段でキーボード６Ａ，６Ｂの両方が指定されたときは、キーボード６Ａ，６Ｂでの同一キーが同時入力された際に正しいタイプであると認識される。また、遊技態様がユニゾンの場合でも、キーボード６Ａ，６Ｂでの同一キーが同時入力された際に正しいタイプであると認識される。
【０１２４】
一方、キー入力がなかったと判定された場合（Ｓ２７：ＮＯ）には、所定時間（１フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面２１に対して１フレーズに対応する文字列を表示した（Ｓ２４）後から、それ以外の文字を入力する際にはスコアの算出処理を行った（Ｓ３２）後から計測する。）経過したか否かをタイマー５８の情報に基づいて判定する（Ｓ２９）。そして所定時間経過していないと判定した場合（Ｓ２９：ＮＯ）には、Ｓ２７の判定処理へと戻る。
【０１２５】
それに対して、所定時間経過していると判定した場合（Ｓ２９：ＹＥＳ）には、遊技者によるキー入力が行われなかったとして、ＲＡＭ５４に格納された今回のゲームにおけるミス回数を１加算する（Ｓ３０）。
【０１２６】
続いてＳ３１では、キーボード６Ａ，６Ｂのキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５に基づいてキーの発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、キー入力があった場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合（Ｓ２７：ＮＯ）には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。
【０１２７】
また、Ｓ３２では前記Ｓ２８の正誤判定処理に基づいてスコアの算出処理が行われる。スコア算出処理では、ＲＡＭ５４に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点（スコア）が、前記正誤判定処理による判定において正しくタイプされていると判定された場合に加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプしたと判定した場合には更に得点が加算される。
【０１２８】
その後、Ｓ３３においては、ＲＡＭ５４に格納された変数ｍを読み出して「＋１」を加算し、再度格納する。続いて、Ｓ３４では変数ｍの値がｎ−１に到達したか否か、即ち１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
【０１２９】
そして、変数ｍの値がｎ−１に到達していないと判定された場合（Ｓ３４：ＮＯ）には、再度Ｓ２７へと戻り、１フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
【０１３０】
一方、変数ｍの値がｎ−１に到達したと判定された場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）には、１フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、Ｓ３５においてポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理では、１フレーズを構成するｎ個の文字をタイプミス（所定時間経過によるタイプミスの判定（Ｓ３０）を含む）することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを１加算する。
【０１３１】
更に、Ｓ３６では楽曲を構成する複数の曲番（通常、１曲は１〜３番で構成される）の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される。そして、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合（Ｓ３６：ＮＯ）にはＳ２４へと戻り、次のフレーズの歌詞をＲＡＭ５４から取得し、メインゲーム画面２１に対して対応する文字列を歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。
【０１３２】
それに対して、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）には、続けて全ステージ（楽曲の全曲）のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される（Ｓ３７）。
【０１３３】
そして、全ステージが終了したと判定された場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）には、遊技者の所有するポイントに関わらず、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ７のゲーム結果表示処理へと移行する。一方、全ステージが終了していないと判定された場合（Ｓ３７：ＮＯ）には、前記Ｓ２８やＳ３０で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される（Ｓ３８）。本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる（例えば、１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うのにはタイプミス回数２０回未満、２番に該当する部分を遊技した後に３番を継続して行うのには３５回未満）。
【０１３４】
そして、前記Ｓ２８やＳ３０で加算された遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合（Ｓ３８：ＹＥＳ）にはＳ２４へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をＲＡＭ５４から取得し、メインゲーム画面２１に対して対応する文字列を歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合（Ｓ３８：ＮＯ）には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ７のゲーム結果表示処理へと移行する。
【０１３５】
以上より、ＣＰＵ５１は、図２３のＳ２８を実行する際には、「正誤判定手段」として機能する。
また、ＣＰＵ５１は、図２２のＳ３１１〜Ｓ３１７を実行する際には、「モード選択手段」として機能する。
【０１３６】
以上詳細に説明したように、本実施の形態のタイピングゲーム機１では、再生された楽曲の歌詞を入力してタイピングゲームを進行させるために２台のキーボード６Ａ，６Ｂを備えている（図１等参照）。そして、図２２のモード選択処理プログラムが行われると、タイピングゲームの遊技態様として、ソロ・デュエット・ユニゾンのいずれかが遊技者によって設定される。この点、デュエット又はユニゾンが設定された場合には、２台のキーボード６Ａ，６Ｂのキーを押下するタイピングにより入力された文字列を正誤判定の対象としてタイピングゲームの展開が制御されることから（図２３のＳ２７，Ｓ２８参照）、複数の遊技者が協力しながら各キーボード６Ａ，６Ｂのキー入力によるタイピングを行うことによりタイピングゲームの遊技が展開される。
【０１３７】
従って、本実施の形態のタイピングゲーム機１では、デュエット又はユニゾンが設定された場合には、キーボード６Ａでキー入力を行う遊技者とキーボード６Ｂでキー入力を行う遊技者とが協力しないと、次のステージに進むことができず、高得点を得ることも期待できない。
【０１３８】
具体的には、デュエットが設定された場合には、図５（Ｂ）に示すように、遊技態様表示領域３０６の下段に「Ａ」が表示されている最中には、キーボード６Ａでキー入力を行う遊技者がタイピングの正確性等を発揮すれば、次のステージに進むことや高得点を得ることができ、図６（Ｂ）に示すように、遊技態様表示領域３０６の下段に「Ｂ」が表示されている最中には、キーボード６Ｂでキー入力を行う遊技者がタイピングの正確性等を発揮すれば、次のステージに進むことや高得点を得ることができ、図７（Ｂ）に示すように、遊技態様表示領域３０６の下段に「ＡＢ」が表示されている最中には、キーボード６Ａでキー入力を行う遊技者とキーボード６Ｂでキー入力を行う遊技者とがタイピングの正確性・同時入力性等を発揮すれば、次のステージに進むことや高得点を得ることができる。
【０１３９】
また、ユニゾンが設定された場合には、キーボード６Ａでキー入力を行う遊技者とキーボード６Ｂでキー入力を行う遊技者とがタイピングの正確性・同時入力性等を発揮すれば、次のステージに進むことや高得点を得ることができる。
【０１４０】
よって、デュエット又はユニゾンが設定された場合には、各キーボード６Ａ，６Ｂのキー入力によってタイピングを行う２人の遊技者の同時入力性が要求されるので、ソロよりもタイピングゲームの難易度は高くなる。
【０１４１】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、タイピングゲームの遊技態様として、対戦モードを備えてもよい。この対戦モードでは、図２３のタイピングゲーム実行処理の時点Ｗ１等で各遊技者のその時点でのミス回数を照明装置７のフルカラーＬＥＤ２２２で棒グラフ状に発光させれば、互いのミスの度合いがリアルタイムで遊技者や観客に見えることができるのでタイピングゲームが白熱するし、また、図２３のタイピングゲーム実行処理の時点Ｗ２等でその時点でのポイントがより高い方の遊技者が、他方の遊技者がキー入力する際の歌詞を第１液晶ディスプレイ３から見えなくする等のブラインド制御手段を備えるようにすれば、キー入力のタイミングが分からないように制御されながらタイピングゲームが展開されるので、遊技性を更に面白くできる。
【０１４２】
また、キーボード６Ａ，６Ｂの入力結果に基づいて既に遊技者がタイプした文字列２３Ａをタイプ前の文字列２３Ｂと比較して下段に移動させる制御させる際において、例えば、キーボード６Ａにて正しくタイプされた場合には、第１の発光色（例えば、赤色）を第１液晶ディスプレイ３又は第２液晶ディスプレイ４に表示させ、キーボード６Ｂにて正しくタイプされた場合には、第２の発光色（例えば、青色）を第１液晶ディスプレイ３又は第２液晶ディスプレイ４に表示させ、キーボード６Ａ，６Ｂにて共に正しくタイプされた場合には、第３の発光色（例えば、白色）を第１液晶ディスプレイ３又は第２液晶ディスプレイ４に表示させれば、どの遊技者が正解又は間違えたかが一目で分かることができる。
【０１４３】
また、本実施の形態のタイピングゲーム機１では、再生された楽曲の歌詞を入力してタイピングゲームを進行させるために２台のキーボード６Ａ，６Ｂを備えている（図１等参照）。この点、デュエット又はユニゾンの遊技態様は、キーボードとは異なる外部入力を使用したタイピングゲームに適用できる。
【０１４４】
また、本実施の形態のタイピングゲームシステム４０１では（図１２参照）、各タイピングゲーム機１が独立してタイピングゲームを行っているが、この点、各タイピングゲーム機１をリンクさせながらタイピングゲームを行ってもよい。そのためには、特定のタイピングゲーム機１においては、図２２のモード選択処理を実行した直後に図２４に示すリンク処理を行う。
【０１４５】
図２４は、本実施形態に係るタイピングゲームシステムのリンク処理プログラム等のフローチャートである。特定のタイピングゲーム機１のリンク処理では、図２４に示すように、先ず、Ｓ４０１において、今回設定された遊技態様がソロであるか否かを判定する。ここで、今回設定された遊技態様がソロであると判定した場合には（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、何もすることなく、リンク処理を終了させる。一方、今回設定された遊技態様がソロでないと判定した場合には（Ｓ４０１：ＮＯ）、Ｓ４０２に進む。
【０１４６】
Ｓ４０２では、リンクモードに設定されたか否かを判定する。
【０１４７】
このとき、第１液晶ディスプレイ３では、図２５に示すように、リンク設定画面４０２が表示されている。この点、リンク設定画面４０２は、リンクモードに設定するか否かの意志表示である「ＹＥＳ」や「ＮＯ」が示された意志表示部４０３と、意志表示部４０３のいずれかを選択可能な意志表示選択カーソル４０４とから構成されている。そして、意志表示選択カーソル４０４はキーボード６Ａ，６Ｂのカーソルキー１１４（図１０参照）の操作によって意志表示部４０３上を上下左右に移動可能となっている。従って、意志表示選択カーソル４０４を希望する意思表示が示された意志表示部４０３上に位置させた状態でエンターキー１１２（図１０参照）を押下すると、リンクモードに設定するか否かが決定される。さらに、このとき、リンクモードに設定すると決定した場合には、「数字（０〜９）」のキーを押下することにより、リンクさせるタイピングゲーム機１の台数を入力する。
【０１４８】
尚、第１液晶ディスプレイ３にリンク設定画面４０２が表示されている間、第２液晶ディスプレイ４には、任意の楽曲のＰＶを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、リンク設定画面４０２を第１液晶ディスプレイ３ではなく第２液晶ディスプレイ４に表示するようにしても良い。
【０１４９】
図２４のＳ４０２に戻り、ここで、リンクモードに設定されていないと判定した場合には（Ｓ４０２：ＮＯ）、何もすることなく、リンク処理を終了させる。一方、リンクモードに設定されていると判定した場合には（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、Ｓ４０３に進んで、特定のタイピングゲーム機１がリンクモードに設定されている旨のリンク命令を曲名・遊技態様・リンク台数とともにサーバ８０に送信し、その後に、リンク処理を終了させる。
【０１５０】
一方、サーバ８０においても、図２４に示すリンク処理が行われる。サーバ８０のリンク処理では、図２４に示すように、先ず、Ｓ５０１において、所定時間が経過するまで待機する。そして、所定時間が経過したと判定されると（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、Ｓ５０２に進んで、特定のタイピングゲーム機１からリンク命令を受信したか否かを判定する。ここで、リンク命令を受信していないと判定した場合には（Ｓ５０２：ＮＯ）、何もすることなく、リンク処理を終了させる。一方、リンク命令を受信していると判定した場合には（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、Ｓ５０３に進んで、特定のタイピングゲーム機１も含めたリンク台数分の所定のタイピングゲーム機１に対し同時演奏命令を送信し、その後に、リンク処理を終了させる。
【０１５１】
従って、同時演奏命令を受信した各タイピングゲーム機１では、同じ時刻から同じ楽曲のタイピングゲームがデュエット又はユニゾンで開始される。そのため、同じ楽曲で同じ遊技態様のタイピングゲームが複数台のタイピングゲーム機１で行われることから、同じ楽曲で同じ遊技態様のタイピングゲームを行う液晶ディスプレイ３，４や、スピーカ８、照明装置７などが倍増し、迫力が増すことなる。特に、タイピングゲームの遊技態様がデュエット又はユニゾンであることから、各タイピングゲーム機１でタイピングを行う２人の遊技者の同時入力性が成功した場合には、各タイピングゲーム機１の照明装置７でウェーブなどの派手な光の演出を行ってもよい。
【０１５２】
更に、リンクされたタイピングゲームを行うタイピングゲーム機１が多数に及ぶと、イベントにおいては、照明装置７におけるウェーブなどの派手な光の演出が抜群のアイキャッチ効果を発揮することができる。
【０１５３】
尚、３人以上の遊技者でユニゾンが行われる場合には、各タイピングゲーム機１において、キーボード６Ａ，６Ｂの入力結果に基づいて既に遊技者がタイプした文字列２３Ａをタイプ前の文字列２３Ｂと比較して下段に移動させる制御させる際に、例えば、遊技者の全員が正しくタイプした場合には、全員の遊技者が正しくタイプしたことを示す発光色（例えば、白色）を第１液晶ディスプレイ３又は第２液晶ディスプレイ４に表示させ、少なくとも遊技者の一人が正しくタイプしなかった場合には、少なくとも遊技者の一人が正しくタイプしなかったことを示す発光色（例えば、橙色）を第１液晶ディスプレイ３又は第２液晶ディスプレイ４に表示させれば、遊技者の全員が正しくタイプしたか否かが一目で分かることができる。
【０１５４】
また、本実施の形態のタイピングゲームシステム４０１は（図１２参照）、サーバ８０と各タイピングゲーム機１で構成されており、店舗規模に応じた導入・設置が自由に行えることから、複数のタイピングゲーム機１をリンクさせながら行うタイピングゲームをどの店舗でも行うことが可能となる。
【０１５５】
以上より、サーバ８０は、図２４のＳ５０１〜Ｓ５０３を実行する際には、「同時演奏制御手段」として機能する。
【０１５６】
尚、上述したように、各タイピングゲーム機１においてリンクさせながらタイピングゲームを行う場合には、各タイピングゲーム機１の入力手段としてのキーボードは１台であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１５７】
本発明は、タイピングゲーム装置又はタイピングゲームシステムにおけるキーボード入力技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１５８】
【図１】本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
【図２】タイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図３】タイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図４】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図５】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図６】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図７】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図８】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図９】タイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図１０】本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。
【図１１】キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【図１２】本実施形態に係るタイピングゲーム機とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図１３】本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１４】本実施形態に係るタイピングゲーム機のＨＤＤの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図１５】本実施形態に係るタイピングゲーム機の正面図であって、照明装置における円筒状の透明部材の内部が見えるように表示した図である。
【図１６】本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられた照明装置の構成の一部を模式的に示した図である。
【図１７】本実施形態に係る照明装置を備えたタイピングゲーム機において照明装置の透明部材を示した斜視図である。
【図１８】タイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図１９】本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系の一部を模式的に示すブロック図である。
【図２０】本実施形態に係るタイピングゲーム機のメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図２１】本実施形態に係るタイピングゲーム機の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【図２２】本実施形態に係るタイピングゲーム機のモード選択処理プログラムのフローチャートである。
【図２３】本実施形態に係るタイピングゲーム機のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図２４】本実施形態に係るタイピングゲームシステムのリンク処理プログラム等のフローチャートである。
【図２５】タイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【符号の説明】
【０１５９】
１                  タイピングゲーム機
３                  第１液晶ディスプレイ
４                  第２液晶ディスプレイ
６Ａ                第１キーボード
６Ｂ                第２キーボード
５１                ＣＰＵ
５３                ＲＯＭ
５４                ＲＡＭ
５５                ＨＤＤ
６０                表示制御回路
６１                音制御回路
８０                サーバ
４０１                タイピングゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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