(57)【要約】 【課題】ガラスなどが破壊される様子を表す表示画像を生成する画像処理装置等を提供する。【解決手段】画像処理装置２０１において、貼付画像割当部２０３は、仮想空間に配置され、辺を介して互いに連結される複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトを他の多角形オブジェクトに連結する辺の組合せに基づいて定められる貼付画像情報を、当該多角形オブジェクトの表面に割り当て、表示画像生成部２０４は、当該仮想空間内の所定の視点から当該複数の多角形オブジェクトを見た表示画像を、当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれに割り当てられた貼付画像情報に基づいて生成する。【選択図】図２
2007265366.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間に配置され、辺を介して互いに連結される複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトを他の多角形オブジェクトに連結する辺の組合せに基づいて定められる貼付画像情報を、当該多角形オブジェクトの表面に割り当てる貼付画像割当部、
当該仮想空間内の所定の視点から当該複数の多角形オブジェクトを見た表示画像を、当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれに割り当てられた貼付画像情報に基づいて生成する表示画像生成部
を備えることを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の画像処理装置であって、当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれには、破壊力パラメータと耐久度パラメータが割り当てられ、
前記複数の多角形オブジェクトのいずれかについて、当該多角形オブジェクトに割り当てられた破壊力パラメータに、所定の初期値を与える破壊開始部、
前記複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトに割り当てられた破壊力パラメータの値の一部または全部を、当該多角形オブジェクトに連結される他の多角形オブジェクトに伝播させる破壊力伝播部、
前記複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトに割り当てられた破壊力パラメータの値に基づいて、当該多角形オブジェクトに割り当てられた耐久度パラメータを更新する耐久度更新部、
当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトに割り当てられた耐久度パラメータの値が、所定の連結解除条件を満たす場合、当該多角形オブジェクトと、当該多角形オブジェクトに連結される他の多角形オブジェクトと、の連結をすべて解除する連結解除部
をさらに備えることを特徴とする画像処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の画像処理装置であって、
当該複数の多角形オブジェクトには、当該仮想空間に配置される支持オブジェクトに辺を介して連結される多角形オブジェクトが含まれ、
当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトが被支持条件を満たさない場合、前記破壊開始部は、当該多角形オブジェクトに割り当てられた破壊力パラメータにランダムな初期値を与え、
当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、
（ａ）当該多角形オブジェクトが当該支持オブジェクトに連結され、もしくは、
（ｂ）当該多角形オブジェクトが連結される他の多角形オブジェクトのいずれかが、当該被支持条件を満たす
とき、当該多角形オブジェクトは、当該被支持条件を満たす
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項４】
請求項３に記載の画像処理装置であって、
当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトが、当該所定の被支持条件を満たさない場合、当該多角形オブジェクトを、当該仮想空間に設定された力に基づいて移動させる移動部
をさらに備えることを特徴とする画像処理装置。
【請求項５】
請求項２から４のいずれか１項に記載の画像処理装置であって、
当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、
当該多角形オブジェクトを他の多角形オブジェクトに連結する辺の組合せのそれぞれに、素材画像情報が対応付けられており、
当該多角形オブジェクトを他の多角形オブジェクトに連結する辺の組合せが変化したとき、前記貼付画像割当部は、当該多角形オブジェクトに当該変化前に割り当てられていた貼付画像情報と、当該変化後の当該辺の組合せに対応付けられる素材画像情報と、から、当該多角形オブジェクトに当該変化後に割り当てるべき貼付画像情報を定め、
当該変化前に割り当てられていた貼付画像情報における透明な領域は、当該変化後に割り当てるべき貼付画像情報における透明な領域に含まれ、
当該素材画像情報における透明な領域は、当該変化後に割り当てるべき貼付画像情報における透明な領域に含まれる
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項６】
請求項２から５のいずれか１項に記載の画像処理装置であって、
当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトが他の多角形オブジェクトと連結されていない場合、前記表示画像生成部は、当該多角形オブジェクトに割り当てられた貼付画像情報にかえて、所定の動画画像情報に基づいて、当該表示画像を、生成する
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項７】
貼付画像割当部、表示画像生成部を備える画像処理装置にて実行される画像処理方法であって、
前記貼付画像割当部が、仮想空間に配置され、辺を介して互いに連結される複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトを他の多角形オブジェクトに連結する辺の組合せに基づいて定められる貼付画像情報を、当該多角形オブジェクトの表面に割り当てる貼付画像割当工程、
前記表示画像生成部が、当該仮想空間内の所定の視点から当該複数の多角形オブジェクトを見た表示画像を、当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれに割り当てられた貼付画像情報に基づいて生成する表示画像生成工程
を備えることを特徴とする画像処理方法。
【請求項８】
コンピュータを、
仮想空間に配置され、辺を介して互いに連結される複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトを他の多角形オブジェクトに連結する辺の組合せに基づいて定められる貼付画像情報を、当該多角形オブジェクトの表面に割り当てる貼付画像割当部、
当該仮想空間内の所定の視点から当該複数の多角形オブジェクトを見た表示画像を、当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれに割り当てられた貼付画像情報に基づいて生成する表示画像生成部
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ガラスなどが破壊される様子を表す表示画像を生成するのに好適な、画像処理装置、画像処理方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤの操作に基づいて仮想空間内でキャラクターを移動させ、そのキャラクターに銃撃などを行わせるゲームが提供されている。このようなゲームに関する技術は、たとえば、以下の文献に開示されている。
【特許文献１】特開２００３−７１１３５号公報
【０００３】
[特許文献１]では、弾丸が標的にぶつかると、その弾丸の軌道が変化して、複数の標的が重なっているような場合であっても、重なっている標的を同じ弾丸が破壊する可能性を変化させる射撃ゲームの技術が提案されている。
【０００４】
このほか、各種のバーチャルリアリティ技術においては、仮想空間の様子をユーザに画像として提示する技術が種々提案されている。そして、仮想空間の様子をプレイヤやユーザに提示する際には、できるだけリアルな画像を提供することが望ましい。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ガラス窓が破壊される場合など、各種の物体が破壊される様子をシミュレートしようとしても、最先端の材料力学や強度理論を採用しても現実世界における物体の破壊の物理的なメカニズムが不明であることも多く、物理法則をそのまま適用してシミュレートすることが難しい場合は多い。また、簡易で高速な計算によって物体が破壊される様子をできるだけリアルに表現できる画像を生成したい、との要望も強い。
【０００６】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、ガラスなどが破壊される様子を表す表示画像を生成するのに好適な、画像処理装置、画像処理方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００８】
本発明の第１の観点に係る画像処理装置は、貼付画像割当部、表示画像生成部を備え、以下のように構成する。
【０００９】
すなわち、貼付画像割当部は、仮想空間に配置され、辺を介して互いに連結される複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトを他の多角形オブジェクトに連結する辺の組合せに基づいて定められる貼付画像情報を、当該多角形オブジェクトの表面に割り当てる。
【００１０】
たとえば、ガラスが割れる様子をシミュレートして画像表示したい場合を考えると、ガラスをメッシュ状に分割し、各区画を多角形オブジェクトとする。そして、ガラスの区画は、ひびも入っておらず隣りの区画と完全に連結されているか、ひびが入っていても完全には割れ切っておらず隣りの区画と一部または全部が連結されているか、隣の区画とも連結されておらず、したがって完全に割れ切って粉々になっているか、のいずれかの状態になると考える。
【００１１】
このとき、隣の区画とどのように連結されているか、すなわち、多角形のどの辺が生き残っていて、どの辺が切り離されているか、によって、その区画をコンピュータグラフィックス表示する際に、その区画に貼り付けるテクスチャを構成する貼付画像情報を変更するのである。
【００１２】
たとえば、全区画の形状を同じ大きさの正方形とした場合、貼付画像情報として少なくとも用意しなければならないものは、以下の７〜８通りとなる。
・まったく割れておらず、ひびも入っておらず、四辺が連結されている。
・全体にひびが入っているが、四辺が連結されている。中央に穴が空いていても良いし、空いていなくとも良い。両方用意しても良い。
・一辺が連結されておらず、「Ｕ字型」にガラスが生き残っている。
・隣り合う二辺が連結されておらず、「Ｌ字型」にガラスが生き残っている。
・向かい合う二辺が連結されておらず、「二字型」にガラスが生き残っている。
・三辺が連結されておらず「Ｉ字型」にガラスが生き残っている。
・四辺が連結されておらず、ガラスが粉々になっており、何も残っていない。
これらの貼付画像情報を、適宜回転させたり裏返したりして、多角形オブジェクトの表面に貼り付けるのである。
【００１３】
また、表示画像生成部は、当該仮想空間内の所定の視点から当該複数の多角形オブジェクトを見た表示画像を、当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれに割り当てられた貼付画像情報に基づいて生成する。
【００１４】
上記の例でいえば、ガラス全体を構成する各区画にテクスチャを割り当てた後に、３次元グラフィックス画像を通常の平行投影もしくは透視投影で生成する処理を行うのである。
【００１５】
本実施形態によれば、ガラスなどが破壊される様子を表す表示画像を、あらかじめ用意された貼付画像情報を適宜選択してテクスチャとして貼り付けることによって簡易な計算でリアルに生成することができるようになる。
【００１６】
また、本発明の画像処理装置において、当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれには、破壊力パラメータと耐久度パラメータが割り当てられ、破壊開始部、破壊力伝播部、耐久度更新部、連結解除部を備え、以下のように構成することができる。
すなわち、各多角形オブジェクトの破壊力パラメータと耐久度パラメータは、ＲＡＭ（Random Access Memory）などの記憶領域に記憶される。
【００１７】
まず、破壊開始部は、複数の多角形オブジェクトのいずれかについて、当該多角形オブジェクトに割り当てられた破壊力パラメータに、所定の初期値を与え、破壊力伝播部は、複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトに割り当てられた破壊力パラメータの値の一部または全部を、当該多角形オブジェクトに連結される他の多角形オブジェクトに伝播させる。
上記の例でいえば、破壊力パラメータは、ガラスに与えられた力を表現するもので、弾丸や棒が当たることで力が加わると、その場所の多角形オブジェクトが壊れるとともに、その破壊力が周囲に次々に伝わっていく。
【００１８】
たとえばシューティングゲームなどの場合には、プレイヤの指示にしたがって発射された弾丸がガラスのある点に衝突したとき、その点を含む区画の多角形オブジェクトに、一定の大きさの破壊力がかかることになり、当該多角形オブジェクトに所定の初期値が与えられる。このパラメータは、時間の経過とともに周囲の多角形オブジェクトに次第に広がっていく。
【００１９】
一方、耐久度更新部は、複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトに割り当てられた破壊力パラメータの値に基づいて、当該多角形オブジェクトに割り当てられた耐久度パラメータを更新し、当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトに割り当てられた耐久度パラメータの値が、所定の連結解除条件を満たす場合、連結解除部は、当該多角形オブジェクトと、当該多角形オブジェクトに連結される他の多角形オブジェクトと、の連結をすべて解除する。
たとえば、伝播された破壊力パラメータの値によって耐久度パラメータがだんだん減っていくように構成する。そして、耐久度パラメータがついに０になると、その多角形オブジェクトのガラスは粉々に粉砕されて、窓の形状を構成しなくなり、隣りの多角形オブジェクトとも連結されなくなるそのオブジェクトがガラス面から剥離・離脱して粉々になる、というように構成することができる。
【００２０】
本発明によれば、仮想空間に配置されたガラスなどの物体に力が加わって、時間の経過とともに壊れていく様子を示す画像を、簡易な計算でリアルに生成することができるようになる。
【００２１】
また、本発明の画像処理装置は、以下のように構成することができる。
すなわち、当該複数の多角形オブジェクトには、当該仮想空間に配置される支持オブジェクトに辺を介して連結される多角形オブジェクトが含まれる。
ここで、上記の例の場合、「支持オブジェクト」とは、ガラスを支持している窓枠に相当するものである。
【００２２】
また「被支持条件」という概念を導入する。すなわち、当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、
（ａ）当該多角形オブジェクトが当該支持オブジェクトに連結され、もしくは、
（ｂ）当該多角形オブジェクトが連結される他の多角形オブジェクトのいずれかが、当該被支持条件を満たす
とき、当該多角形オブジェクトは、当該被支持条件を満たすものとする。
【００２３】
被支持条件とは、その多角形オブジェクトが、直接もしくは間接的に支持オブジェクトに連結されていることを意味するもので、上記の例でいえば、被支持条件が満たされる場合、その区画のガラスはまだ残余していることになり、被支持条件が満たされないと、窓枠から剥離・離脱していることになる。
【００２４】
さらに、当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトが被支持条件を満たさない場合、破壊開始部は、当該多角形オブジェクトに割り当てられた破壊力パラメータにランダムな初期値を与える。
【００２５】
上記の発明では、プレイヤの指示によって発射された弾丸が当たることによって破壊力パラメータの初期値が与えられたが、本発明では、被支持条件を満たさない多角形オブジェクト、上記の例でいえば、もはや窓枠によって支えられておらず、剥離・離脱しつつあるオブジェクトについては、あたかも仮想的な弾丸がランダムに当たり続けているかのように処理を行う。
【００２６】
現実世界では、窓枠に支持されていないガラスは重力によって落下することとなり、その際にすでに入っているひびによって粉々に割れてバラバラになっていくが、このような、バラバラになっていく様を表現するために、「落下中には破壊力がランダムにかかっている」かのように取り扱うのである。
【００２７】
本発明によれば、たとえばガラスが割れているときに、窓枠から離れた大きなガラスの領域が次第に壊れていく様子を、簡易な計算でリアルに表現する画像を生成することができる。
【００２８】
また、本発明の画像処理装置は、移動部をさらに備え、移動部は、当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトが、当該所定の被支持条件を満たさない場合、当該多角形オブジェクトを、当該仮想空間に設定された力に基づいて移動させる。
【００２９】
たとえば、窓枠から離れたガラスの領域に含まれる多角形オブジェクトは、重力にしたがって落ちることになる。そして、上記の発明の構成により、落ちながら次第に壊れていく様子が生成される。
【００３０】
本発明によれば、たとえばガラスが割れているときに、窓枠から離れた大きなガラスの領域が重力などにしたがって落下しながら次第に壊れていく様子を、簡易な計算でリアルに表現する画像を生成することができる。
【００３１】
また、本発明の画像処理装置は、以下のように構成することができる。
【００３２】
すなわち、当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトを他の多角形オブジェクトに連結する辺の組合せのそれぞれに、素材画像情報が対応付けられている。
上記の例では、７〜８通りの貼付画像情報をあらかじめ用意する旨を説明したが、この「あらかじめ用意される」ものが本発明の「素材画像情報」に相当する。本発明では以下のように、素材画像情報をそのまま多角形オブジェクトに貼り付けるのではなく、辺の連結状況と素材画像情報に基づいて素材画像情報から貼付画像情報を生成するのである。
【００３３】
そして、当該多角形オブジェクトを他の多角形オブジェクトに連結する辺の組合せが変化したとき、貼付画像割当部は、当該多角形オブジェクトに当該変化前に割り当てられていた貼付画像情報と、当該変化後の当該辺の組合せに対応付けられる素材画像情報と、から、当該多角形オブジェクトに当該変化後に割り当てるべき貼付画像情報を定める。ここで、当該変化前に割り当てられていた貼付画像情報における透明な領域は、当該変化後に割り当てるべき貼付画像情報における透明な領域に含まれ、当該素材画像情報における透明な領域は、当該変化後に割り当てるべき貼付画像情報における透明な領域に含まれる。
【００３４】
多角形オブジェクトに貼り付けられる貼付画像情報の各ピクセルは、「ひびわれたガラス板の一部」（「完全透明」ではない領域。たとえば、細かいひびがはいって不透明になった領域や、粗いひびがはいって半透明になった領域である。）から、「ガラスが完全に割れてしまって、ガラス板の一部を構成しなくなった状態」（「完全透明」な領域。）へ移行するのみとなる。
【００３５】
上記発明では、生き残る辺が少なくなるとともに次第に生き残る領域が少なくなるように、貼付画像情報（７〜８通りの素材画像情報に相当する。）をあらかじめ構成する必要があったが、本発明では、用意すべき素材画像情報には、このような制限が緩和されている。
【００３６】
たとえば、変化後の辺の組合せに対応する素材画像情報を、変化前の貼付画像情報の完全透明ではない領域でマスクするAND演算を行うことで、このような変化後の貼付画像情報を得ることができる。
【００３７】
本発明によれば、素材画像情報として用意すべき画像の条件が緩和されるとともに、破壊が進む様子のバリエーションを増やすことができ、リアルな破壊シミュレーション画像を生成することができるようになる。
【００３８】
また、本発明の画像処理装置において、当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトが他の多角形オブジェクトと連結されていない場合、表示画像生成部は、当該多角形オブジェクトに割り当てられた貼付画像情報にかえて、所定の動画画像情報に基づいて、当該表示画像を、生成するように構成することができる。
【００３９】
上記の例では、四辺がすべて連結されていない多角形オブジェクトは、テクスチャを貼り付けるのではなく、完全に粉々に割れるような動画像によって画像表示をすることとするのである。
本発明によれば、大きなガラスが次第に壊れていく様子をスローモーションで表示するような場合にも、リアルな画像を生成することができるようになる。
【００４０】
本発明のその他の観点に係る画像処理方法は、貼付画像割当部、表示画像生成部を備える画像処理装置にて実行され、貼付画像割当工程、表示画像生成工程を備え、以下のように構成する。
【００４１】
すなわち、貼付画像割当工程では、貼付画像割当部が、仮想空間に配置され、辺を介して互いに連結される複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトを他の多角形オブジェクトに連結する辺の組合せに基づいて定められる貼付画像情報を、当該多角形オブジェクトの表面に割り当てる。
【００４２】
一方、表示画像生成工程では、表示画像生成部が、当該仮想空間内の所定の視点から当該複数の多角形オブジェクトを見た表示画像を、当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれに割り当てられた貼付画像情報に基づいて生成する。
【００４３】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記の画像処理装置として機能させ、コンピュータに上記の画像処理方法を実行させるように構成する。
【００４４】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【００４５】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００４６】
本発明によれば、ガラスなどが破壊される様子を表す表示画像を生成するのに好適な、画像処理装置、画像処理方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４７】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例１】
【００４８】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明の画像処理装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００４９】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ  １０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェイス１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、を備える。
【００５０】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の画像処理装置が実現される。
【００５１】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００５２】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００５３】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００５４】
インターフェイス１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００５５】
インターフェイス１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００５６】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００５７】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００５８】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００５９】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００６０】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００６１】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェイス（図示せず）により構成される。
【００６２】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００６３】
音声処理部１１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００６４】
さらに、情報処理装置１００には、インターフェイス１０４を介してマイク１１１を接続することができる。この場合、マイク１１１からのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でＡ／Ｄ変換を行い、ＰＣＭ形式のディジタル信号として、音声処理部１１０でのミキシング等の処理ができるようにする。
【００６５】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００６６】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００６７】
たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００６８】
図２は、本発明の実施形態の一つに係る画像処理装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。なお、以下では、本実施形態の画像処理装置は、ガンアクションシューテイングゲームにおいて、射撃した弾丸でガラスを割るような状況に適用されるものとして、説明する。
【００６９】
本実施形態に係る画像処理装置２０１は、記憶部２０２、貼付画像割当部２０３、表示画像生成部２０４、破壊開始部２０５、破壊力伝播部２０６、耐久度更新部２０７、連結解除部２０８、移動部２０９を備える。
【００７０】
まず、記憶部２０２には、仮想空間に配置される複数の多角形オブジェクトに関する情報が記憶される。たとえば、窓枠に支持されるガラス板が破壊される様子を本実施形態にて画像生成する場合を考える。図３は、このようなガラス板の様子を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００７１】
ガラス板３０１は、支持枠３０２によって支持されている。そして、ガラス板３０１は図中点線で示すように、正方形の区画に仮想的に分割されており、その一区画の一つの多角形オブジェクト３０３に対応付けられている。
【００７２】
なお、支持枠３０２のように、ガラス板３０１を支持するオブジェクトを支持オブジェクトと呼ぶが、このような支持オブジェクトとしては、具体的な（画面に表示される）オブジェクトを用意するのではなく、仮想的に不可視の支持オブジェクトを用意することとして、空中に浮かんだガラスを破壊する、などの態様を採用することも可能である。
【００７３】
記憶部２０２には、各要素に多角形オブジェクト３０３の一つを割り当て、その要素に以下のような情報を記憶する配列（以下「区画配列」という。）を用意すれば良い。すなわち、
（１）当該多角形オブジェクト３０３の位置および姿勢。これは、通常のオブジェクトを画像表示する際のポリゴンの位置や姿勢の情報と同様の情報を用意する。
【００７４】
（２）当該多角形オブジェクト３０３に連結される他の多角形オブジェクト３０３の識別子。多角形オブジェクト３０３を正方形とした場合には、この識別子の最大数は４である。したがって、４要素の配列（以下「連結配列」という。）を用意するのが最も簡単である。識別子としては、他の多角形オブジェクト３０３がＲＡＭ  １０３内に配置されるアドレスや、この区画配列内におけるインデックスなどを採用することができる。ある辺が連結されていない場合には、その辺に対応する要素にアドレスとして０を格納しておいたり、インデックスとしてありえない値（−１等）を格納しておけば良い。
【００７５】
（３）当該多角形オブジェクト３０３が支持オブジェクトに連結されているか否か。支持オブジェクトは、本実施形態では支持枠３０２に相当するものである。この情報は、上記の連結される多角形オブジェクト３０３の識別子格納領域に同時に格納しても良い。ある辺が支持オブジェクトに連結されている場合には、連結配列において、その辺に対応する要素に支持オブジェクトのアドレスを格納しておいたり、インデックスとしてありえない値（−２等、辺が連結されていないときの値とは異なる値。）を格納しておけば良い。
【００７６】
（４）当該多角形オブジェクト３０３に現在かかっている破壊力の大きさを表す破壊力パラメータ。この値は、時間の経過とともに変化する。
（５）当該多角形オブジェクト３０３が現在どの程度壊れているかを表す耐久度パラメータ。典型的には、０以上の値を初期値として与えておき、一定時間おきに、その時の破壊力パラメータに定数を乗じた分だけ値が減算され、値が負になると、その多角形オブジェクト３０３は粉々に粉砕されたことになり、他の多角形オブジェクト３０３との連結が完全に解除される。
（６）当該多角形オブジェクト３０３に割り当てられる貼付画像情報。いわゆるテクスチャ画像に相当するものである。
【００７７】
このほか、ＲＡＭ  １０３には、現在のその仮想空間におけるプレイヤの様子や、プレイヤの指示に基づいて発射され、移動し、ガラス等に命中する弾丸、仮想空間の様子を表す画像を透視投影により生成する際の視点の位置、視線の方向、透視投影の投影面の視点・視線に対する位置・姿勢・大きさなどの情報が、通常のゲームにおけるものと同様に、格納される。
【００７８】
図４は、画像処理装置２０１において実行される画像処理方法の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
【００７９】
本処理が開始されると、ＣＰＵ  １０１は、区画配列を初期化する（ステップＳ３５１）。具体的には、区画配列の各要素について、
（ａ）破壊力パラメータを０に設定する。
（ｂ）耐久度パラメータに適当な正の値を設定する。このとき、所定の中心値を平均とする乱数を各要素の耐久度パラメータとしておくと、ガラスの壊れ方の多様性が増し、リアルな破壊をシミュレートすることができる。
（ｃ）連結配列のそれぞれに、各辺が連結されているオブジェクトの識別子を設定する。
【００８０】
次に、ＣＰＵ  １０１は、多角形オブジェクト３０３のほか、仮想空間に配置される全オブジェクトを、視点からの距離に基づいてＺバッファにソートする（ステップＳ４０１）。いわゆるＺバッファ法によるものである。そして、視点からの距離が遠い順に、全オブジェクトのそれぞれについて、以下の処理を繰り返す（ステップＳ４０２）。
【００８１】
まず、繰返しの一単位では、現在処理中のオブジェクトが、多角形オブジェクト３０３か否かを調べる（ステップＳ４０３）。
【００８２】
多角形オブジェクトの場合（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）ＣＰＵ  １０１は、区画配列を参照して、当該要素の多角形オブジェクト３０３の連結配列に基づいて辺の連結状態を調べ（ステップＳ４０５）、現在の連結されている辺の組合せに応じた素材画像情報を取得し（ステップＳ４０６）、これを貼付画像情報として割り当てる（ステップＳ４０７）。
【００８３】
図５は、素材画像情報の例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００８４】
本図（ａ）は、ひびの入っていないガラスの様子をしめすテクスチャ画像であり、これが選択されるのは、当該多角形オブジェクト３０３の耐久度パラメータが、ステップＳ３５１にて設定された値から変化していないときである。このテクスチャ画像は、ガラスが存在することを明確にするため半透明になっている。
【００８５】
本図（ｂ）は、ひびが入っているガラスの様子をしめすテクスチャ画像であり、これが選択されるのは、耐久度パラメータが変化しており（以下同様）、かつ、四辺とも隣の多角形オブジェクト３０３等と連結されていて、かつ、この多角形オブジェクトの場所に弾丸が当たっていた場合であり、いわゆる「Ｏ字型」になっている。
【００８６】
本図（ｃ）は、本図（ｂ）の場合と異なり、穴が空いていない。ひびが入っているガラスの様子をしめすテクスチャ画像であり、当該多角形オブジェクト３０３の耐久度パラメータが変化しており（以下同様）、かつ、四辺とも隣の多角形オブジェクト３０３等と連結されている場合に選択される。
【００８７】
本図（ｄ）は、ひびが入っているガラスの様子をしめすテクスチャ画像であり、三辺が隣の多角形オブジェクト３０３等と連結されている場合に選択され、いわゆる「Ｕ字型」になっている。
【００８８】
本図（ｅ）は、ひびが入っているガラスの様子をしめすテクスチャ画像であり、隣り合う二辺が隣の多角形オブジェクト３０３等と連結されている場合に選択され、いわゆる「Ｌ字型」になっている。
【００８９】
本図（ｆ）は、ひびが入っているガラスの様子をしめすテクスチャ画像であり、対向する二辺が隣の多角形オブジェクト３０３等と連結されている場合に選択され、いわゆる「ニ字型」「ＩＩ型」になっている。
【００９０】
本図（ｇ）は、ひびが入っているガラスの様子をしめすテクスチャ画像であり、一辺が隣の多角形オブジェクト３０３等と連結されている場合に選択され、いわゆる「Ｉ字型」になっている。
【００９１】
本図（ｈ）は、完全透明なテクスチャ画像であり、四辺がいずれの多角形オブジェクト３０３等とも連結されない場合に選択される。
【００９２】
したがって、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３と共働して、貼付画像割当部２０３として機能する。
【００９３】
なお、本実施形態では、取得した素材画像情報をそのまま貼付画像情報として採用するが、後述する実施形態では、素材画像情報から貼付画像情報を新たに生成する手法を採用している。
【００９４】
次に、画像処理部１０７は、ＣＰＵ  １０１の制御の下、現在の多角形オブジェクト３０３の位置、姿勢に基づいて、当該多角形オブジェクト３０３の投影面における投影領域を求め（ステップＳ４０８）、画像バッファにおいてこの投影領域に、多角形オブジェクト３０３に割り当てられた貼付画像情報をテクスチャ貼付する（ステップＳ４０９）。テクスチャ貼付の際には、必要であれば、連結状態が維持されている辺の方向に、貼付画像情報の回転などの処理も行う。
【００９５】
なお「完全透明なテクスチャ画像を貼り付ける」ということは、「テクスチャ画像を貼り付けない」ことと同義であるから、ステップＳ４０９において、四辺がいずれの多角形オブジェクト３０３等とも連結されない場合には、テクスチャ画像を貼り付けないこととしても良い。この場合は本図（ｈ）に示すような素材画像情報を用意する必要はない。
【００９６】
一方、多角形オブジェクト３０３でない場合（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ＲＡＭ  １０３内に用意された当該オブジェクトが画像バッファに投影される領域を透視投影で求め、これに所定のテクスチャを貼り付ける等、ステップＳ４０８〜ステップＳ４０９と同様の三次元グラフィックス画像生成処理を行う（ステップＳ４０４）。
【００９７】
仮想空間内の全オブジェクトについてこれらの処理を繰り返し（ステップＳ４１０）、繰り返し処理が終わったら、画像バッファには、表示画像が得られることになる。したがって、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７やＲＡＭ  １０３と共働して、表示画像生成部２０４として機能する。
【００９８】
さて、生成された表示画像は、垂直同期割り込みが発生するまで待機した後（ステップＳ４１１）、フレームバッファに転送される（ステップＳ４１２）。これにより、テレビジョン装置の画面に画像が表示されることになる。なお、待機中には、他の処理をコルーチン的に実行することができるほか、本処理を適宜終了させるような判断をここで行うこととしても良い。
【００９９】
図６、図７は、生成される表示画像の例を示す説明図である。これらの図においては、適切な区画の大きさと素材画像情報を採用することによって、リアルなガラス破壊の様子が示されている。
【０１００】
さて、ここまでは、表示画像の生成に相当する処理であるが、以下では、ガラスが破壊される様子のシミュレーションを行う処理を行う。
【０１０１】
すなわち、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤによるコントローラ１０５の操作状況を調べて弾丸などが射出され多角形オブジェクト３０３のいずれかに命中した状況であるか否かを調べる（ステップＳ４５２）。ここで行う処理は、通常のガンアクションシューティングゲームと同様である。なお、たとえば石を投げたり棒で殴ったりしてガラスを割る状況等を仮想空間内で実現したい場合には、それに応じた処理をここで行い、力がかかった多角形オブジェクト３０３がいずれであるか、を調べれば良い。命中した多角形オブジェクトが存在しなければ（ステップＳ４５２；Ｎｏ）、ステップＳ４５４に進む。
【０１０２】
一方、命中したオブジェクトが存在する場合（ステップＳ４５２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、当該命中した多角形オブジェクト３０３の破壊力パラメータに、当該射撃等に基づく適切な正の値を加算する（ステップＳ４５３）。この正の値は、仮想空間における多角形オブジェクト３０３と視点の間の距離や、プレイヤが選んだ銃の種類、プレイヤの技倆などによって適宜変更が可能であり、乱数によって値を上下させることとしても良い。このときに加算される正の値が、今回の弾丸等の命中による破壊力の「初期値」として機能する。なお、ここでは「加算」することとしているが、「代入」することとしても良い（以下同様）。
【０１０３】
したがって、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３等と共働して、破壊開始部２０５として機能する。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ  １０１は、区画配列に記憶される多角形オブジェクト３０３のそれぞれについて、以下の処理を繰り返す（ステップＳ４５４）。
【０１０５】
まず、ＣＰＵ  １０１は、当該多角形オブジェクト３０３について、いずれかの辺が他の多角形オブジェクト３０３等と連結されているか否かを調べる（ステップＳ４５５）。連結されていなければ（ステップＳ４５５；Ｎｏ）、ステップＳ４６０に進む。連結されている場合（ステップＳ４５５；Ｙｅｓ）、現在の破壊力パラメータの値の一部または全部を、連結されている他の多角形オブジェクト３０３に伝播させる（ステップＳ４５６）。具体的には、以下のような処理を行う。
【０１０６】
まず、破壊力パラメータの値をfとしたとき、その破壊力パラメータの割合α (0≦α≦1，ただし典型的には0<α<1)が、周囲に伝わるものと考える。すると、この多角形オブジェクト３０３に残存する破壊力パラメータは、(1-α)fであるから、区画配列の当該要素の破壊力パラメータに、(1-α)fを代入する。
【０１０７】
次に、連結されている辺の数nにより、連結されている辺一つあたりの伝播される破壊力パラメータαf/nを計算する。
【０１０８】
そして、連結されているオブジェクトのうち、他の多角形オブジェクト３０３について、当該他の多角形オブジェクト３０３のそれぞれの破壊力パラメータにαf/nを加算する。連結されているものが支持オブジェクトの場合には、支持オブジェクトの破壊のシミュレーションにこの値を利用しても良いし、支持枠３０２はガラス板３０１が割れても残存することを考慮して、単に無視しても良い。
【０１０９】
また、αの値は、必ずしも一定とする必要はなく、多角形オブジェクト３０３ごとや時間の経過によってランダムに変化することとしても良いし、耐久度パラメータに値に応じて変化することとしても良い。
【０１１０】
上記のように破壊力パラメータは、ガラスに与えられた力を表現するもので、弾丸や棒が当たることで力が加わると、その場所の多角形オブジェクト３０３が壊れるとともに、その破壊力が周囲に次々に伝わっていくが、本実施形態では、上記のような単純な破壊力の伝播のモデルを採用するのである。
【０１１１】
したがって、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３等と共働して、破壊力伝播部２０６として機能する。
【０１１２】
このようにして、当該多角形オブジェクト３０３について、破壊力パラメータが更新されたら、次の処理に進む。すなわち、現在の多角形オブジェクト３０３の破壊力パラメータの値（に所定の正定数を乗じた値）だけ、現在の多角形オブジェクト３０３の耐久度パラメータを減算する（ステップＳ４５７）。すなわち、破壊が進んでいくことを耐久度パラメータの値が減っていくことで表現している。
【０１１３】
したがって、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３等と共働して、耐久度更新部２０７として機能する。
【０１１４】
ついで、ＣＰＵ  １０１は、当該多角形オブジェクト３０３の耐久度パラメータが負になったか否かを調べ（ステップＳ４５８）、負になったら（ステップＳ４５８；Ｙｅｓ）、当該多角形オブジェクト３０３と他の多角形オブジェクト３０３等との連結を解除する（ステップＳ４５９）。
【０１１５】
具体的には、当該多角形オブジェクト３０３の連結配列に記憶されている他のオブジェクトのそれぞれについて、当該他のオブジェクトが多角形オブジェクト３０３であれば、当該他の多角形オブジェクト３０３の連結配列で当該多角形オブジェクト３０３の識別子が記憶されている要素に、非連結を表す値（アドレスの場合は０、識別子の場合は−１等。）を代入する。その後、当該多角形オブジェクト３０３の連結配列の全要素に非連結を表す値を代入する。
【０１１６】
このように、耐久度パラメータがついに０になると、その多角形オブジェクト３０３のガラスは粉々に粉砕されて、窓の形状を構成しなくなり、隣りの多角形オブジェクト３０３とも連結されなくなるそのオブジェクトがガラス面から剥離・離脱して粉々になる、というように構成することができる。
【０１１７】
したがって、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３等と共働して、連結解除部２０８として機能する。
【０１１８】
さて次に、ＣＰＵ  １０１は、当該多角形オブジェクトについて、被支持条件が満たされているか否かを調べる（ステップＳ４６０）。
【０１１９】
ここで、当該複数の多角形オブジェクト３０３のそれぞれについて、
（ａ）当該多角形オブジェクト３０３が当該支持オブジェクトに連結され、もしくは、
（ｂ）当該多角形オブジェクト３０３が連結される他の多角形オブジェクト３０３のいずれかが、当該被支持条件を満たす
とき、当該多角形オブジェクトは、当該被支持条件を満たすものとする。
【０１２０】
被支持条件とは、その多角形オブジェクトが、直接もしくは間接的に支持オブジェクトに連結されていることを意味するもので、上記の例でいえば、被支持条件が満たされる場合、その区画のガラスはまだ残余していることになり、被支持条件が満たされないと、ガラス枠から剥離・離脱していることになる。
【０１２１】
２次元グラフィックスにおいて、ある境界色で囲まれた領域を塗り潰す処理を行う場合にも、この被支持条件と同様の考え方を用いている。すなわち、この塗り潰し２次元グラフィックスにおいては、あるピクセルを塗り潰した後、隣のピクセルに移動して再帰的に処理を繰り返すが、本処理においては、ある多角形オブジェクト３０３が被支持条件を満たすなら、これに連結される多角形オブジェクト３０３も被支持条件を満たすからである。このようにして、この再帰的な条件が満たされるか否かを計算することができる。
【０１２２】
さて、被支持条件が満たされていない場合（ステップＳ４６０；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、適当な正の値の乱数を発生させ（ステップＳ４６１）、当該多角形オブジェクト３０３の破壊力パラメータに、発生させた乱数を加算する（ステップＳ４６２）。ここで用いる乱数は、「ガラスの破壊」という物理的なシミュレーションが困難な状況を簡易に実現するためのもので、ガラス板が割れて粉々になっていく過程を表現するためのものである。破壊力パラメータに乱数が加算されることで、支持枠３０２に支持されなくなったガラス板３０１の部材がどんどんと壊れていく様子が表現されるのである。
【０１２３】
さらに、当該多角形オブジェクト３０３の位置や姿勢を、当該仮想空間に設定された力に基づいて変化させる（ステップＳ４６３）。被支持条件が満たされていない、ということは、支持枠３０２に支持されていない、ということであるから、重力に基づいて落下するようにシミュレートを行えば良いが、重力以外の力がかかることとしても良いし、かかる力もランダムに変化することとしても良い。ここでの計算は、通常の物理法則のシミュレーションの技術を利用することができる。
【０１２４】
これらの繰返しが終わったら（ステップＳ４６４）、ステップＳ４０１に戻る。
【０１２５】
このようにして、落下しながら壊れていくガラス板３０１の塊を表現することができ、たとえばスローモーションで破壊の様子をリプレイするような場合であっても、リアルな画像を提供することができる。
【０１２６】
なお、ステップＳ４０９において、四辺がいずれの多角形オブジェクト３０３等とも連結されない場合には、テクスチャ画像を貼り付けないこととしていたが、この変わりに、当該多角形オブジェクト３０３の位置を基準位置として、当該多角形オブジェクト３０３の四辺がすべて非連結状態となった時刻からの経過時間に応じて変化する（粉々になったガラスが飛散していくような様子を表すものが典型的である。）動画像を、画像バッファに貼り付けることとしても良い。
【０１２７】
この場合、多角形オブジェクト３０３によって四辺が非連結となるタイミングは変化するから、１つの動画情報を用意しておくだけでも、粉々になったガラスが飛散していくタイミングがずれるため、簡易な計算でリアルなガラス破壊の動画像を提供することができる。
【０１２８】
また、上記実施形態では、１つの区画配列を用意して、処理が進むごとにその内容を順次更新していったが、「ある時点」の区画配列と「その次の時点」の区画配列の２つを用意し、「ある時点」の区画配列の内容に基づいて破壊力の初期値の加算、破壊力パラメータの伝播、耐久力の更新、連結状態の更新、被支持条件の検査、位置の移動などの計算結果は、「その次の時点」の区画配列に格納し、すべての計算が終わってから、「その次の時点」の区画配列を「ある時点」の区画配列とスワップするような手法を採用しても良い。
【実施例２】
【０１２９】
上記実施形態では、図５に示す素材画像情報をそのまま貼付画像情報として利用していた。
【０１３０】
しかしながら、この手法では、連結される辺の数が減るにしたがって、次第にガラスの破片が減っていくような素材画像情報群を用意しなければならない場合もある。スローモーションで表示するような場合には、ひび割れたガラスが復活してしまうような表現は避けるべきだからである。（もっとも、ガラス破壊の様子を提示する状況が、時間制限のある状況で、プレイヤがじっくりと画面の様子を見る余裕がない、と想定される場合等には、以下の実施形態を採用する必要性が低いことも多い。）
【０１３１】
しかしながら、素材画像情報についてのこのような制約を緩和したいことがある。特に、素材画像情報を回転させて使い廻す場合や、辺の連結状態の一つに対して複数の素材画像情報を対応付けて、その中からランダムに割り付けるものを選択するときには、このような制約をできるだけ緩和したい。本実施形態は、このような状況に対応するものである。
【０１３２】
すなわち、ステップＳ４０６において、素材画像情報を取得した後、当該多角形オブジェクト３０３に現在割り当てられている貼付画像情報と、取得された素材画像情報と、の、「完全透明ではない領域」の共通部分を抽出して、これを新たに割り当てる貼付画像情報とするのである。
【０１３３】
図８は、貼付画像情報と素材画像情報の様子を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１３４】
本図（ａ）は、現在貼り付けられている貼付画像情報であり、隣り合う二辺が、隣接する多角形オブジェクトに連結され、ガラスが「Ｌ字型」に残っている。
【０１３５】
本図（ｂ）は、取得された素材画像情報であり、一辺が連結され、ガラスが「Ｉ字型」に残存している。
【０１３６】
本図（ｃ）は、２つの画像を重ねたものであり、斜線で示した部分が、「復活してしまう部分」である。
【０１３７】
そこで、本図（ｄ）に示すように、この「復活してしまう部分」を除去したものを、新たに貼り付ける素材画像情報とするのである。
【０１３８】
このためには、
（１）現在の貼付画像情報からマスクを生成して、素材画像情報とＡＮＤ演算を行う。
（２）現在の素材画像情報からマスクを生成して、貼付画像情報とＡＮＤ演算を行う。
（３）区画全体にひびが入った基本素材画像（図５（ｃ）に相当するようなもの）を一つだけ用意し、素材画像情報のそれぞれは、この基本素材画像とガラスが残存している領域のマスクとの組合せによって表現する。
などの手法を採用することができる。
【０１３９】
本実施形態によれば、素材画像情報として用意すべき画像の条件が緩和されるとともに、破壊が進む様子のバリエーションを増やすことができ、リアルな破壊シミュレーション画像を生成することができるようになる。
【産業上の利用可能性】
【０１４０】
以上説明したように、本発明によれば、ガラスなどが破壊される様子を表す表示画像を生成するのに好適な、画像処理装置、画像処理方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４１】
【図１】プログラムを実行することにより、本発明の画像処理装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本発明の実施形態の一つに係る画像処理装置の概要構成を示す説明図である。
【図３】ガラス板の様子を示す模式図である。
【図４】画像処理装置において実行される画像処理方法の制御の流れを示すフローチャートである。
【図５】素材画像情報の例を示す説明図である。
【図６】生成される表示画像の例を示す説明図である。
【図７】生成される表示画像の例を示す説明図である。
【図８】貼付画像情報と素材画像情報の様子を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１４２】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェイス
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
１１１  マイク
２０１  画像処理装置
２０２  記憶部
２０３  貼付画像割当部
２０４  表示画像生成部
２０５  破壊開始部
２０６  破壊力伝播部
２０７  耐久度更新部
２０８  連結解除部
２０９  移動部
３０１  ガラス板
３０２  支持枠
３０３  多角形オブジェクト
【図１】
2007265366.tif 000003
【図２】
2007265366.tif 000004
【図３】
2007265366.tif 000005
【図４】
2007265366.tif 000006
【図５】
2007265366.tif 000007
【図６】
2007265366.tif 000008
【図７】
2007265366.tif 000009
【図８】
2007265366.tif 000010