(57)【要約】【課題】ＦＰＳアーケードゲームの操作系を複雑化させずに、主人公の視点の変更操作などを容易にし、挙動を円滑に行なわせる。【解決手段】一人称視点シューティング型ゲーム機であって、ゲームキャラクタ（主人公）の左右方向の視点変更を無段階で入力可能な第１の操作レバー７と、この操作レバー７から入力された操作信号に従って主人公の視点を制御する制御ユニット６とを備える。制御ユニット６は、第１の操作レバー７の操作角度が所定範囲内である場合は、主人公の視点をその方向及び操作量に応じて移動させる。第１の操作レバー７の操作角度が所定範囲を超えた場合に、主人公の視点がその方向に連続的に移動するローテーションモードに移行させる。【選択図】  図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作するゲームキャラクタ（主人公）から見た視界が３次元グラフィックスでゲーム画面に表示され、この画面上に表示される標的をシューティングアイテムで攻撃しながらゲームを進行させる一人称視点シューティング型ゲーム機であって、
前記主人公の左右方向の視点の変更を無段階で入力可能な操作手段と、この操作手段から入力された操作信号に従って主人公の視点を変更させる制御手段とを備え、
前記制御手段は、操作手段の操作量が所定の範囲内である場合は、主人公の視点をその方向及び操作量に応じて移動させると共に、操作手段の操作量が所定の範囲を超えた場合に、主人公の視点がその方向に連続的に移動するローテーションモードに移行させる
ことを特徴とするシューティング型ゲーム機。
【請求項２】
請求項１のシューティング型ゲーム機であって、
前記操作手段は、主人公の上下方向及び左右方向の視点の変更を入力可能であり、
前記制御手段は、この操作手段から上下方向の視点変更が入力された場合は、主人公の視点をその方向及び操作量に応じて移動させるものである
ことを特徴とするシューティング型ゲーム機。
【請求項３】
請求項１のシューティング型ゲーム機であって、
前記制御手段は、操作手段の操作量が左右何れかの方向において所定の範囲を超え、かつ、その状態が所定時間以上継続した場合にローテーションモードに移行させることを特徴とするシューティング型ゲーム機。
【請求項４】
請求項１のシューティング型ゲーム機において、
前記制御手段は、操作手段の操作量に応じて主人公の視点の移動速度を複数段階で制御するものであることを特徴とするシューティング型ゲーム機。
【請求項５】
請求項１のシューティング型ゲーム機であって、
このゲーム機は、主人公の左右方向の視点を入力するための前記第１の操作手段と、主人公の進行方向を入力するための第２の操作手段と、プレイヤの足で操作され、夫々異なる操作信号を前記制御手段に伝達する第１及び第２のペダルとを備え、
前記制御手段は、ローテーションモードの継続中に第２の操作手段、第１及び第２のペダルの何れかが操作された場合に、第１の操作手段の位置に拘わらず直ちにローテーションモードを終了させるものである
ことを特徴とするシューティング型ゲーム機。
【請求項６】
請求項５のシューティング型ゲーム機において、
前記第１及び第２の操作手段の少なくとも何れかに、武器を含む複数のアイテムについてプレイヤからの選択を受け付けるためのアイテム選択手段を備え、
前記制御手段は、選択されたアイテムを主人公に保有させるものである
ことを特徴とするシューティング型ゲーム機。
【請求項７】
請求項１のシューティング型ゲーム機において、
前記制御手段は、ローテーションモード移行後に第１の操作手段がニュートラル位置に戻されたことを検出した場合に、ローテーションモードを終了させて通常操作モードに復帰させることを特徴とするシューティング型ゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが操作するゲームキャラクタ（主人公）から見た視界が３次元グラフィックスでゲーム画面に表示され、この画面上に表示される標的をシューティングアイテムで攻撃しながらゲームを進行させる一人称視点シューティング型ゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、プレイヤがモンスターや敵機などの標的を攻撃しながらゲームを進行させるシューティング型ゲーム機として、ＦＰＳ（First Person Shooter）と称される一人称視点シューティングゲームが人気を集めている。このＦＰＳは、プレイヤが操作するキャラクタ（主人公）から見た視界が３次元グラフィックスでそのまま画面に表示される「一人称視点」でゲームを進行させるため、「カメラの視点」で主人公を見ながら操作する従来のアクションゲームに比べて高い没入感や臨場感が得られることが人気の一因となっている。また、シューティングゲームでは標的を撃つことがゲーム操作の主体となるが、一人称の視点で画面が描画されるＦＰＳでは、目標に狙いを定めやすいというメリットもある。
【０００３】
一方で、ＦＰＳでは、現実の視界と同様に、主人公の真横から後ろは死角となって見えないので、プレイヤは、死角に存在する標的やアイテム、進路などを視認するため、プレイヤの分身となる主人公の首や身体の向き、進行方向、移動や回転の速度などを操作手段によって頻繁に細かく操作する必要がある。
【０００４】
このようなＦＰＳの操作方法（制御方法）については、例えば、以下の特許文献１〜３が参考になる。具体的には、特許文献１は、ゲームセンタなどに設置されるＦＰＳ型アーケードゲーム（業務用ゲーム）において、プレイヤが踏み板型の操作デバイスを踏み込んだ位置に対応する方向にゲーム画面内のキャラクタ（主人公）の視線方向を回転させる技術が開示されている。また、特許文献２には、ＦＰＳ型家庭用ゲーム機において、主人公の視点と３次元オブジェクト（敵キャラクタ等）との距離に応じてオブジェクトの一部又は全部を拡大表示して迫力のある演出を可能にする技術が開示されている。さらに、特許文献３には、ＦＰＳ型ゲームシステムにおいて、仮想空間内の主人公の視点と３次元オブジェクト（敵キャラクタ等）との距離に応じて主人公の視力を設定し、３次元オブジェクトの表示／非表示を制御する技術が開示されている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１９０６２６号公報
【特許文献２】特開２００２−３５８５４２号公報
【特許文献３】特開２００４−２８３５２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、従来のＦＰＳは、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）に専用のゲームソフトをインストールしてプレイするタイプが主流であるため、操作系も、キーボードやマウスなどのＰＣに接続される入力デバイスが想定されている。例えば、主人公の顔（首）の向き（視点、視界）をマウスで操作し、首から下の腕や脚の動きをキーボードで操作するようになっている。また、標的へのエイミング（照準合わせ）や主人公の前後左右への移動はマウスで行うように設計されている。
【０００７】
そのため、ＦＰＳをアーケードゲームで採用する場合には、上記のような操作系を基礎として入力デバイスだけガン型コントローラ、ジョイスティックなどのアーケードゲーム用のものに変更するか、このような入力デバイスに適した操作系を改めて設計する必要がある。
【０００８】
この点につき、ＰＣ用の操作系を基礎として、アーケードゲーム用の入力デバイスでゲームキャラクタの視点の変更等を行う場合には、上記特許文献３のように、踏み板のような別個の入力系統（入力デバイス）を採用したり、１回のボタン操作（押下等）で所定角度だけ視点を変更することなどが考えられる。しかし、このような操作方法は、標的への攻撃や主人公の移動操作と並行して、視点の変更や標的へのエイミングを瞬時に正確にかつ容易に行うことが困難で、熟練した一部のプレイヤしか楽しめないことになる。また、主人公の挙動や視点の移動が円滑でないため、３Ｄゲームとしての魅力が半減する。従って、ＰＣのＦＰＳに慣れ親しんだ既存のプレイヤを満足させることができないばかりか、新規プレイヤの獲得も容易ではない。
【０００９】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、ＦＰＳアーケードゲームの操作系を複雑化する事なく、主人公の視点の変更などの操作が容易で、挙動を円滑に行なわせることができるシューティング型ゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明によれば、プレイヤが操作するゲームキャラクタ（主人公）から見た視界が３次元グラフィックスでゲーム画面に表示され、この画面上に表示される標的をシューティングアイテムで攻撃しながらゲームを進行させる一人称視点シューティング型ゲーム機であって、前記主人公の左右方向の視点の変更を無段階で入力可能な操作手段と、この操作手段から入力された操作信号に従って主人公の視点を制御する制御手段とを備え、前記制御手段は、操作手段の操作量が所定の範囲内である場合は、主人公の視点をその方向及び操作量に応じて移動させると共に、操作手段の操作量が所定の範囲を超えた場合に、主人公の視点がその方向に連続的に移動するローテーションモードに移行させることを特徴とするシューティング型ゲーム機が提供される。
【発明の効果】
【００１１】
上記した本発明の構成によれば、第１の操作手段の操作量（角度等）に従って、主人公の視点を個別に移動させたり、連続的に移動させることができる。そのため、プレイヤは、視野を徐々に変えながら敵や進行方向、アイテムなど視認したい場合は操作手段を小さく操作し、死角を含む周囲の状況を瞬時に確認したい場合は操作手段を大きく操作してローテーションモードに移行させることができる。これにより、ＦＰＳアーケードゲームの操作系を複雑化する事なく、主人公の視点の変更などの操作が容易で、挙動を円滑に行なわせることができるシューティング型ゲーム装置を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の最良の実施の形態を図面に基づき説明する。以下においては、本発明を、主人公がＣＰＵで制御された多数の敵をガンなどの武器で倒しながら進行するガンシューティングゲームに適用した例を説明する。
【００１３】
まず、図１を参照して、本発明の一実施形態に係るシューティング型ゲーム機の基本構成について説明する。なお、基本構成の多くは従来周知であるため、以下においては、本発明に関連する構成を中心に説明する。
【００１４】
このゲーム機１は、着座型のアーケードゲーム機であり、台座２と、この台座２上に一体的に固定され互いに対面する専用シート３及びディスプレイ装置４と、ディスプレイ装置４の下部の制御ボックス５内に配置される制御ユニット６とから構成される。制御ボックス５のシート３に対向する面は、コイン投入口や操作説明パネル、コイン返却ボタン、コイン返却口などを備えたコントロールパネルとして構成される。前記専用シート３の左右の手元位置には、主人公の視点や攻撃方向を無段階で操作可能な第１の操作レバー７と、主人公の進行方向（Ｆ、Ｂ、Ｌ１、Ｒ１）を操作するための第２の操作レバー８とが夫々配置される。また、台座２の専用シート３の足元位置には、主人公を上方（ジャンプ）若しくは下方（ダッキング）に瞬時に移動させるための第１、第２の操作ペダル９、１０が配設される。
【００１５】
第１、第２の操作レバー７、８及び第１、第２の操作ペダル９、１０の動作は、検出手段（第１の操作レバー７の検出手段１１のみ図示）によって夫々検出され前記制御ユニット６に伝達される。検出手段としては、第１の操作レバー７においては、操作軸を揺動するジョイスティックで採用されている操作軸の軸線を中心とする回転操作検出用のロータリーエンコーダや、光センサ、マイクロスイッチ、傾きセンサなどの操作レバー７の位置・角度を検出可能な各種の検出手段を利用可能である。また、第２の操作レバー８や、第１及び第２のペダル９、１０の図示しない検出手段としては、光センサやマイクロスイッチ、加速度式押しボタンスイッチなどの操作レバー８の位置やプレイヤの踏み込み量、踏み込み速度などを検出可能なものを利用できる。
【００１６】
ディスプレイ装置４は、液晶モニタ、ＣＲＴモニタなどで構成され、制御ユニット６が生成したゲーム用オブジェクトや各種の操作用画面等を表示する。
【００１７】
このように構成されたシューティングゲーム機１において、プレイヤが専用シート３に着座し、所定枚数のコインを投入口に投入したり、プリペイドカードやメンバーズカードをカードスロットに挿入するとシューティングゲームが開始される。ゲームが開始されると、第１、第２の操作レバー７、８、第１、第２のペダル９、１０からの操作信号の入力受付モードが開始される。制御ユニット６は、検出手段１１等が検出した操作手段（７〜１０）の操作挙動（操作信号）を受信すると、その操作に応じたゲームプログラムを実行し、生成したゲーム画像（３次元オブジェクト）をディスプレイ装置４に表示させると共に、左右のスピーカ１２、１２から演出用の効果音等を出力させる。
【００１８】
専用シート３の紙面右側に配置された第１の操作レバー７は、図２（Ａ）に示すように、グリップ１５、銃身１６、スコープ１７、トリガー１８及びシュートボタン１９を備えたピストル型のジョイスティックで構成される。この第１の操作レバー７は、図２（Ｃ）に示すように、グリップ下端の基点を中心に水平方向（Ｌ２、Ｒ２方向）に無段階で左右に各２５度まで回転可能であると共に、この基点を中心とした円周の前後方向（図２（Ｂ）のＤＲ、ＵＲ方向）に無段階で３０度まで傾動（揺動）可能である。後述するように、この第１の操作レバー７が、左右に回転可能な範囲（＝稼動範囲：２５度以下）の９５％（＝２３．７５度）まで回転したかを基準に、制御ユニット６は視点の通常変更モードとローテーションモードとを切り替える。この第１の操作レバー７の回転方向及び回転角度と、傾斜方向及び傾斜角度とは前記検出手段１１が検出して操作信号を前記制御ユニット６に伝達する。
【００１９】
また、本実施形態の第１の操作レバー７は、図２（Ａ）に示すように、武器やその他のアイテムを選択するためのダイアルボタン２０を備えている。ゲーム開始前若しくはプレイ中にプレイヤがこのダイアルボタン２０を押すか上下何れかの方向に回転させると、制御ユニット６がディスプレイ装置４に複数のアイテムのアイコンを含むメニュー画面を表示してアイテム選択受付モードを開始する。プレイヤがさらにダイアルボタン２０を回転させて所望のアイテムのアイコン上でこのボタン２０を押すと、制御ユニット６は選択されたアイテムのデータを検索し主人公に付与してゲームプログラムを実行する。後述する図５の例では、第１の操作レバー７と同型のピストルを選択している。
【００２０】
選択可能なアイテムとしては、例えば、ピストル・ライフル・バズーカ、手榴弾・石弓（クロスボウ）・散弾銃・重力銃・時限爆弾・遠隔操作の爆弾・バール・刀剣などの武器、敵の弱体化や戦意喪失、一時静止、同士討ちをさせるためのアイテム、特定の攻撃を防御するバリア、進路を開拓するための工具（バールやシャベル等）、などが含まれる。なお、ダイアルボタン２０を第２の操作レバー８、左右何れかのペダル９、１０、若しくはコントロールパネルに設けてもよい。
【００２１】
制御ユニット６は、図３に示すように、ＣＰＵ２１、ＲＡＭ２２、ＨＤＤ２３及び各種の外部接続機器と接続するための入出力インタフェース（Ｉ／Ｆ）２４が通信バス２５を介して接続された構成を有する。外部接続機器としては、前記ディスプレイ装置４やスピーカ１２、演出用ランプ２６などの出力手段と、第１及び第２の操作レバー７、８、左右のペダル９、１０、図示しないプレイモード選択ボタンなどの入力手段と、画像処理部２７、音声処理部２８、カード読取書込装置２９、硬貨認識装置３０などの各処理手段とが含まれる。なお、各処理手段は、一部又は全部をＨＤＤ２３に格納したコンピュータソフトウェアとして備えるようにしてもよい。また、入力手段（７〜１０）の操作信号は実際は前記検出手段が検出してこの制御ユニット６に入力される。
【００２２】
前記ＨＤＤ２３には、本発明の機能を実現するゲームプログラムが格納され、このプログラムを前記ＣＰＵ２１が読み出してＲＡＭ２２上にロードして実行することで、以下の処理を実行する。
【００２３】
すなわち、前記第１の操作レバー７から入力された操作信号を前記検出手段１１から取得した場合に、その操作方向・操作量（角度）に従ってゲームキャラクタ（主人公）の視点を上下左右に変更した３Ｄ画面を生成してディスプレイ装置４に出力するよう画像処理部２７に指示する。ここで、第１の操作レバー７が左右に傾動（揺動）された信号を受け取った場合は、その操作量（操作角度）が所定の範囲内（設定値以下）である場合は（０<θ≦２５度×９５％）、主人公の視点をその方向及び操作量に応じて移動させる。一方、操作量が設定値を超えた場合に（２５度×９５％<θ≦２５度）、主人公の視点がその方向に連続的に移動するローテーションモードに移行させる。
【００２４】
なお、第１の操作レバー７の操作量に操作継続時間を含めることができる。すなわち、操作角度が設定値を超えた状態が所定時間（例えば、２秒）以上継続したことを条件にローテーションモードに移行させてもよい。これにより、プレイヤの操作ミスによって第１の操作レバー７を設定値を越えて傾動させてしまった場合でも、すぐにレバー７を戻すことでローテーションモードに移行せずにそのまま通常変更モードで視点を変更させることができ操作が容易になる。
【００２５】
なお、ゲームプログラムはＲＯＭなどの他の記録媒体に格納してもよい。また、第２の操作レバー８によって操作される主人公の前後左右への移動や、左右のペダル９、１０の操作による主人公のジャンプやダッキングを初めとするゲームの進行（ゲームプログラムの実行）処理は従来周知であるため説明は省略する。
【００２６】
次に、制御ユニット６が主人公の視点を変更する場合の処理フローを図４を参照して説明する。  
まず、第１の操作レバー７の検出手段１１は、第１の操作レバー７の位置・向き情報、Ｘ軸方向の回転操作情報（図２（Ｂ）参照）、及びＹ軸方向の回転操作情報（図２（Ｃ）参照）の何れかを検出して制御ユニット６に伝達する（ステップＳ１−１〜Ｓ１−３）。制御ユニット６は、取得した操作情報に基づいて、主人公の視点（視線）をその方向・角度で変更する（ステップＳ２）。この時、上記したように、Ｙ軸方向（図１及び図２（Ｃ）のＬ２、Ｒ２方向）の回転角度が稼動範囲の２５度の９５％を超えたかを判別する（ステップＳ３−１、Ｓ３−２）。超えていない場合は（０<θ≦２５度×９５％）、入力（検出）された操作方向・角度で主人公の視点を変更する（ステップＳ４）。一方、９５％を越えた場合は（２５度×９５％<θ）、主人公の視点を操作方向に連続的に変更（回転）させるローテーションモードに移行する（ステップＳ５）。
【００２７】
また、第１の操作レバー７が原点のニュートラル位置に復帰したこと（θ＝０度）を前記検出手段１１で検出した場合には（ステップＳ６）、通常操作モードに復帰する。上記設定値以下（０<θ≦２５度×９５％）に戻されたことではなく、ニュートラル位置に戻されたことを条件とすることで、若干の操作量の違い（例えば、９５％±２％等）によってスクロールモードにおける連続的な視点移動と、通常モードにおける個別の視点移動とが、頻繁に繰り返されることを防止できる。すなわち、設定範囲（０度〜２５度×９５％）をバッファ（遊び）として機能させ、スクロールモードから直ちに通常モードに復帰させず、一旦視点を固定（静止）させてから必要に応じて通常モードにおける個別の視点移動に移行させるようにした。なお、ニュートラル位置として、稼動範囲の５％程度（０≦θ≦２５度×５％）を設定してもよい。
【００２８】
このような視点の変更を図５を参照して具体的に説明する。  
この図に示すシューティングゲームは、図５（ａ）に示すように、主人公Ｈが敵Ｅ１を倒しながら宝アイテムを集めて目的地まで進んで行くものである。図５（ａ）（ｃ）（ｅ）は各場面における主人公Ｈや通路、敵Ｅ１、Ｅ２、アイテムＩなどの位置関係を示す俯瞰図であり、（ｂ）（ｄ）（ｆ）はディスプレイ装置４に表示される画面を示す図である。また、図５（ａ）（ｃ）（ｅ）にハッチング示す領域ｖは、主人公Ｈの視野、すなわちプレイヤがディスプレイ装置４で視認できる範囲を示す。さらに、図５（ｂ）（ｄ）（ｆ）の右隅には主人公Ｈが手に持ったピストルＰが示され、画面の中心にはピストルＰの照準Ｓが常時表示される。
【００２９】
まず、図５（ａ）（ｂ）の状態で、プレイヤが画面右側に出現した敵Ｅ１を射撃する場合、第１の操作レバー７を右方向（図１、図２（Ｃ）のＲ２の方向）に少しだけ（本実施形態では、０°<θ≦２５度×９５％）回転させることで、図５（ｃ）（ｄ）に示すように、主人公Ｈの視野ｖが右方向に操作量（操作角度：０°<θ≦２５度×９５％）だけシフトし、敵Ｅ１を正面から攻撃できる。
【００３０】
また、プレイヤが第１の操作レバー７を右方向に大きく傾動させると（２５度×９５％<θ）、スクロールモードに移行し、図５（ｅ）（ｆ）に示すように、視野ｖが右方向に連続的にシフトする。これにより、主人公Ｈの死角に存在する他の敵Ｅ２や、味方、アイテムＩ、他の進路などを確認できる。従来は、単に操作レバーの操作量（角度や操作回数、傾動させた時間等）に比例して主人公Ｈの視点を変化させていたので、死角に敵やアイテム等が存在するかを確認する場合でも、視点の移動量（角度）だけボタンやペダル、踏み板などを繰り返し操作したり、図５（ａ）などの俯瞰図を表示させる必要があった。複数の敵Ｅと戦いながらエネルギーや武器の補給などのアイテムを獲得したい場合でも、操作レバーを必要量だけ瞬時に移動させるのは高度な技術を要するため、一部の熟練プレイヤ以外にはコントロールが非常に困難であった。
【００３１】
これに対して、本発明では、視野（視野角）内に存在する敵と戦ったり、進路を確認する場合は第１の操作レバー７を必要最小限の角度だけ操作し、死角を含む周囲の状況を瞬時に確認したい場合には設定範囲（２５度×９５％）を越えて大きく操作すれば視点を連続的に移動（スクロール）させることができる。なお、図５（ｅ）（ｆ）ではスクロールの一場面しか示していないが、実際は視野ｖが右方向に連続的にスクロールすることになる。そのため、この状態を継続させると、主人公の視野ｖが右回りに回転し続ける。
【００３２】
このような視点（視野）ｖの一時的な移動とスクロール移動とを敵Ｅ１、Ｅ２の数や距離、位置、強さなどに応じて使い分けることで、より高度で柔軟なプレイが可能になる。
【００３３】
なお、この発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、発明の要旨を変更しない範囲で種々変形可能である。例えば、以下のような変形も可能である。
【００３４】
１）上記実施形態では、第１の操作レバー７の前後の傾動（図１のＤＲ、ＵＲ方向）及び水平回転（図１のＲ２、Ｌ２）で視点の変更を操作するようにしたが、この操作レバー７の左右の傾動操作を加えても良い。この場合は、前後の傾動及び左右の傾動で視点を変更し、左右の水平回転によってプレイヤの視野は変えずに画面内の照準を変更できるようにする。これにより、視野を変えずに左右の敵を瞬時に攻撃することができ、プレイの幅を広げることができる。
【００３５】
２）左右のペダル９、１０をジャンプとダッキング以外に、一方のペダルを手榴弾やバリアなどのオプションアイテムの使用、他方のペダルを飛び蹴りやパンチなどの技の使用に設定することもできる。また、戦闘機ゲームにおいては、左右のペダルを急上昇、急降下のための操作手段とすることができる。
【００３６】
３）第１の操作レバー７の操作量（角度）に応じて主人公の視点の移動速度を複数段階で制御するようにしてもよい。例えば、操作角度を０<θ≦１５、１５<θ≦２０、２０<θ≦２５の３段階で設定し、スクロール速度をそれらに比例して遅い、普通、速いの３段階で行わせる。これにより、より複雑で高度なプレイが可能になる。
【００３７】
４）ローテーションモード移行した後に、第２の操作レバー８や左右のペダル９、１０の何れかの操作信号が検出された場合に、制御ユニット６がローテーションモードを終了させて通常操作モードに復帰させるようにしてもよい。これにより、視点のローテーション中に発見した敵からの攻撃を避けたい場合や、他の進路に進みたい場合などに、一旦第１の操作レバー７をニュートラル位置に戻す必要がなく、連続してゲームを進行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】図１は、本発明の一実施形態に係るシューティング型ゲーム機の外観斜視図である。
【図２】図２は、同、ガンアイテムの斜視図である。
【図３】図３は、制御ユニットの機能ブロック図である。
【図４】図４は、制御ユニットの処理工程を説明するための図である。
【図５】図５は、ゲーム画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００３９】
１…シューティングゲーム機
２…台座
３…専用シート
４…ディスプレイ装置
５…制御ボックス
６…制御ユニット
７…第１の操作レバー
８…第２の操作レバー
９…第１の操作ペダル
１０…第２の操作ペダル
１１…検出手段
１２…スピーカ
１５…グリップ
１６…銃身
１７…スコープ
１８…トリガー
１９…シュートボタン
２０…ダイアルボタン
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＡＭ
２３…ＨＤＤ
２４…入出力インタフェース
２５…通信バス
２６…演出用ランプ
２７…画像処理部
２８…音声処理部
２８…カード読取書込装置
３０…硬貨認識装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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