(57)【要約】【課題】  操作ボタンを操作することによって遊技者が得られる遊技球の払出に差を持たせることにより、操作ボタンの操作による技術介入性を高め、遊技性の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機は、大当り遊技状態と小当り遊技状態とを備えており、大当り遊技状態では、第一大入賞口１１が開放し、小当り遊技状態では、第二大入賞口１２が開放する。また、第一大入賞口１１は、始動入賞口９が設けられた第一遊技領域４Ｘに配置され、第二大入賞口１２は、第一遊技領域４Ｘへ進入した遊技球の進入が困難な第二遊技領域４Ｙに配置されている。第二大入賞口１２が開放する際には、液晶表示装置に右打ちを促す画像が表示される。【選択図】  図６
2007082610.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域を遊技球が通過することにより、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技球を受け入れやすい入賞容易状態と、遊技球を受け入れ難い入賞困難状態とを変更可能な可変入賞装置と、
前記識別情報の可変表示結果が特定表示態様となることにより、遊技状態を通常遊技状態から遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、
前記識別情報の可変表示結果を決定する表示結果決定手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態において、前記可変入賞装置を前記入賞容易状態にした後、所定の変換条件が成立した際に前記入賞困難状態に変更する変更制御を行い、
前記遊技領域には、第一遊技領域および第二遊技領域が設定され、前記第一遊技領域へ進入した遊技球は、前記第二遊技領域への進入が困難とされるとともに、前記始動領域への誘導が前記第二遊技領域に進入した遊技球よりも容易とされており、
前記可変入賞装置は、前記第二遊技領域に配置され、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
前記操作手段による操作を受け付ける操作受付手段と、
前記表示結果手段によって、前記識別情報の可変表示結果を特定表示態様とすると決定された場合において、前記識別情報の可変表示を行っているときに、前記操作受付手段によって、前記操作手段による操作を受け付けたことを条件として、前記可変入賞装置における前記変更制御が行われる以前に、その旨の報知を行う報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示に併せて、装飾図柄の可変表示を行う第二可変表示手段と、
前記操作手段による操作を受け付けたときに、前記表示結果決定手段による決定に基づいて前記装飾図柄の表示態様を決定する装飾図柄表示態様決定手段と、を備え、
前記報知手段は、前記装飾図柄の可変表示結果が所定の表示態様となった場合に、前記可変入賞装置における前記変更制御が行われる以前に、その旨の報知を行う請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記装飾図柄として、複数の可変表示列が設定され、前記可変表示列のそれぞれにおいて可変表示が行われ、
前記操作手段は、前記各可変表示列のそれぞれに対応して設けられており、
前記報知手段は、前記装飾図柄の組み合わせ表示結果が前記所定の表示態様となった場合に、前記可変入賞装置における前記変更制御が行われる以前に、その旨の報知を行う請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に係り、特に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行した際に入賞が容易となる可変入賞装置を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技機においては、遊技者の興味を増加させるために、通常の遊技を行う通常遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる特定遊技状態（いわゆる大当り遊技状態）を備えるものがある。特定遊技状態にあるときには、通常遊技状態よりも、払い出される賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行することを目指して遊技を行うこととなる。このようにして遊技者の興味を増大させるものとしている。
【０００３】
また、通常遊技状態から大当り遊技状態への移行を表示装置に表示された装飾図柄などの図柄によって遊技者に知らせる遊技機も知られている。ところが、このような遊技機では、遊技者は、大当り遊技状態への移行を遊技機から一方的に知らされることから、遊技への参加感に乏しいという問題があった。このような問題に対して、特開２００５−１８５６２５号公報に開示された遊技機がある。この遊技機は、遊技者からの操作入力を受け付ける操作ボタンを有しており、操作ボタンからの操作入力があって操作信号が発生した場合には、操作入力がない場合よりも変動表示ゲームの実行時間を短縮させ、操作ボタンからの操作信号を受けてから、変動表示ゲームの結果が確定するまでの時間を可変させるというものである。
【特許文献１】特開２００５−１８５６２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記特許文献１に開示された遊技機では、操作ボタンからの操作入力があった際には、変動表示ゲームの実行時間を短縮させ、操作ボタンからの操作信号を受けてから、変動表示ゲームの結果が確定するまでの時間を可変させるのみである。このため、一般に遊技者は、遊技球を得ることに対して多くの興味を抱いているが、操作ボタンを操作したとしても、変動表示ゲームの結果には変化がないため遊技球の払出を受けるという観点からの利益の度合いには変化がない。したがって、遊技者は、積極的に操作ボタンを操作することに対する意欲が少なくなり、その分遊技性の向上に乏しいという問題があった。
【０００５】
そこで、本発明の課題は、操作ボタンを操作することによって遊技者が得られる遊技球の払出に差を持たせることにより、操作ボタンの操作による技術介入性を高め、遊技性の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、始動領域を遊技球が通過することにより、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技球を受け入れやすい入賞容易状態と、遊技球を受け入れ難い入賞困難状態とを変更可能な可変入賞装置と、識別情報の可変表示結果が特定表示態様となることにより、遊技状態を通常遊技状態から遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、識別情報の可変表示結果を決定する表示結果決定手段と、を備え、遊技制御手段は、特定遊技状態において、可変入賞装置を入賞容易状態にした後、所定の変換条件が成立した際に入賞困難状態に変更する変更制御を行い、遊技領域には、第一遊技領域および第二遊技領域が設定され、第一遊技領域へ進入した遊技球は、第二遊技領域への進入が困難とされるとともに、始動領域への誘導が第二遊技領域に進入した遊技球よりも容易とされており、可変入賞装置は、第二遊技領域に配置され、遊技者による操作が可能な操作手段と、操作手段による操作を受け付ける操作受付手段と、表示結果手段によって、識別情報の可変表示結果を特定表示態様とすると決定された場合において、識別情報の可変表示を行っているときに、操作受付手段によって、操作手段による操作を受け付けたことを条件として、可変入賞装置における変更制御が行われる以前に、その旨の報知を行う報知手段と、を備えるものである。
【０００７】
本発明に係る遊技機においては、可変入賞装置における入賞容易状態とした後、所定の変換条件が成立したときに入賞困難状態へ変更する変更制御が行われる旨の報知を行う報知手段が設けられており、報知手段は、遊技者が操作手段を操作することを条件に報知を行う。また、可変入賞装置は、遊技領域のうちの第二遊技領域に配置されており、第一遊技領域へ進入した遊技球は、第二遊技領域への進入が困難とされるとともに、始動領域への誘導が第二遊技領域に進入した遊技球よりも容易とされている。このため、特定遊技状態でないときには、遊技者は、始動領域への遊技球の到達を目指して第一遊技領域へ遊技球を打ち出すことが有利となる一方、特定遊技状態となったときには、可変入賞装置への入賞を目指して第二遊技領域へ遊技球を打ち出すことが有利となる。しかしながら、特定遊技状態となる場合に、可変入賞装置における変更制御が行われる旨の報知が行われない場合には、遊技者は可変入賞装置が入賞容易状態となったことに気づきにくく、可変入賞装置が入賞容易状態となったことによる利益を十分に受けることができなくなることから、遊技者は、特定遊技状態における利益を十分に受けることができるように、積極的に操作手段による操作を行おうとする。このように、操作手段を操作することにより、特定遊技状態となるときには、可変入賞装置が入賞容易状態となることが報知され、その結果として、遊技者が特定遊技状態における利益を十分に受けることが可能となる。したがって、遊技者に対して、操作手段を操作する意欲を向上させることができ、操作手段の操作による技術介入性を高め、遊技性の向上を図ることができる。
【０００８】
ここで、可変表示手段における識別情報の可変表示に併せて、装飾図柄の可変表示を行う第二可変表示手段と、操作手段による操作を受け付けたときに、表示結果決定手段による決定に基づいて装飾図柄の表示態様を決定する装飾図柄表示態様決定手段と、を備え、報知手段は、装飾図柄の可変表示結果が所定の表示態様となった場合に、可変入賞装置における変更制御が行われる以前に、その旨の報知を行う態様とすることができる。
【０００９】
このように、装飾図柄の可変表示結果が所定の表示態様となったときに報知手段による報知が行われるようにすることにより、遊技者に対して、所定の表示態様が表示されることに期待を持たせて、操作手段を操作させることができる。したがって、操作手段による操作に対する興趣の向上が図られ、遊技性の向上に寄与することができる。
【００１０】
また、装飾図柄として、複数の可変表示列が設定され、可変表示列のそれぞれにおいて可変表示が行われ、操作手段は、各可変表示列のそれぞれに対応して設けられており、報知手段は、装飾図柄の組み合わせ表示結果が所定の表示態様となった場合に、可変入賞装置における変更制御が行われる以前に、その旨の報知を行う態様とすることができる。
【００１１】
このように、装飾図柄として複数の可変表示列を設定し、操作手段は、各可変表示列のそれぞれに対応して設けられ、装飾図柄の組み合わせ表示結果が所定の表示態様となった場合に報知手段による報知を行うことにより、遊技者に対して、可変表示列ごとに所定の表示態様が表示されることに期待を持たせて、操作手段を操作させることができる。したがって、操作手段による操作に対する興趣の向上が図られ、遊技性の向上に寄与することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明に係る遊技機によれば、操作ボタンを操作することによって遊技者が得られる遊技球の払出に差を持たせることにより、操作ボタンの操作による技術介入性を高め、遊技性の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の第一の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の正面図、図３は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図４は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図５は図３に示す遊技盤の正面図、図６は遊技領域を説明するための遊技版の正面図、図７は図１に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
【００１４】
（遊技機の構成）
図１および図２に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図３に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００１５】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設されている。
【００１６】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作パネルボタン２８ａを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、所定の操作を行う決定ボタン２０ａおよび選択ボタン２０ｂが設けられている。
【００１７】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの右側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。
【００１８】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００１９】
発射された遊技球は、図５に示すように、遊技盤４の左側に設けられたガイドレールＧにより案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘８（図７参照）等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２０】
さらに、上皿６ａの前面には、操作手段であるストップボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃが設けられている。これらのストップボタン７Ａ，７Ｂ、７Ｃを遊技者が操作することにより、可変表示されている装飾図柄ＤＬ，ＤＣ，ＤＲがそれぞれ停止表示される。
【００２１】
また、図５に示すように、遊技盤４には、その上部位置に配置された上部装飾部材４Ａと、高さ方向中央部位置に配置されたステージ４Ｂとが設けられている上部装飾部材４Ａには、ステージ誘導孔４Ｃが形成されており、ステージ誘導孔４Ｃに入った遊技球は、ステージ４Ｂの上面側に誘導される。
【００２２】
さらに、遊技領域４ａ上において、ステージ４Ｂの下方位置には、始動領域である始動入賞口９が設けられている。ステージ４Ｂには、始動入賞口案内溝４Ｄが形成されており、ステージ４Ｂに乗った遊技球は、始動入賞口案内溝４Ｄによって始動入賞口９の上部に案内される。このため、ステージ４Ｂに乗った遊技球は、ステージ４Ｂに乗らなかった遊技球よりも始動入賞口９に入賞し易くなっている。さらに、その中心線の左側であって高さ方向の中央部には、普通図柄作動ゲート１０が設けられている。
【００２３】
また、遊技盤４には、遊技領域が設定されており、図６に示すように、上部装飾部材４Ａの右端部よりも左側の遊技領域が第一遊技領域４Ｘとされ、上部装飾部材４Ａの右端側よりも右側の遊技領域が第二遊技領域４Ｙとされている。上部装飾部材４Ａは、右端側上部が高い位置にある形状をなしており、第一遊技領域４Ｘに進入した遊技球は、第二遊技領域４Ｙへの進入が困難とされている。また、ステージ誘導孔４Ｃ、ステージ４Ｂ、および始動入賞口９は、いずれも第一遊技領域４Ｘに配置されている。このため、第一遊技領域４Ｘに進入した遊技球は、第二遊技領域４Ｙに進入した遊技球よりも、始動入賞口９への誘導（入賞）が容易とされている。さらに、遊技領域内には、遊技球の流下方向を変更させる図７に示す多数の遊技釘８が設けられている。
【００２４】
また、第一遊技領域４Ｘにおける始動入賞口９のやや下側位置に大当り遊技状態の際に開閉動作を行う第一大入賞口１１が設けられている。さらに、第二遊技領域４Ｙにおけるステージ４Ｂとほぼ同じ高さ位置（肩部）には、小当り遊技状態の際に開放する本発明の可変入賞装置である第二大入賞口１２が設けられている。そのほか、始動入賞口９の側方には、一般入賞口１３ａ，１３ｂ，１３ｃ、１３ｄが設けられている。また、遊技領域の中央部下端位置には、アウト口１４が設けられている。
【００２５】
始動入賞口９は、開閉可能な１対の羽根９ａを具備するいわゆる電動役物（電動チューリップ）である。始動入賞口９は、１対の羽根が閉鎖した状態は、遊技球が入賞することができるものの入賞が困難となり、羽根が開放した状態は遊技球が入賞しやすくなる。始動入賞口９には、大当り判定用入賞口検出手段である始動入賞口スイッチ９Ｓ（図９）が設けられており、始動入賞口９に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、大当り遊技状態への移行を決定する大当り抽選を行う。
【００２６】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄Ｎに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根９ａが所定秒数の間開放する。
【００２７】
第一大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置である。上述した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行った結果として、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。第一大入賞口１１が開放すると、遊技球を受け入れ易い入賞容易状態となり、閉塞すると遊技球を受け入れにくく、実質的に遊技球を受け入れない入賞困難状態となる。第一大入賞口１１が開放して遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１５個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００２８】
第二大入賞口１２は、遊技状態が小当り遊技状態（特定遊技状態）となったときに、１対の羽根（特別電動役物、チューリップ）１２ａが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。第二大入賞口１２は、この１対の羽根１２ａに遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１５個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００２９】
一般入賞口１３ａ〜１３ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００３０】
アウト口１４は、始動入賞口９、大入賞口１１，１２、一般入賞口１３ａ〜１３ｄなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００３１】
また、遊技盤４は、図７に示すように、透光性を有する透光性基板１５からなっている。この透光性基板１５は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘８が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとなっている。そして、図３および図７に示すように、この透光性基板１５の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域１６ａを備えた報知手段および第二可変表示手段である液晶表示装置１６が配置されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘８が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘８が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。
【００３２】
この表示領域１６ａには、図５に示すように、識別情報である装飾図柄Ｄが可変表示される。装飾図柄Ｄは、表示領域１６ａの中央部に大きく表示されている。装飾図柄Ｄは、複数、本実施形態では縦に３つ並ぶ縦数字列を有する図柄要素である左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲを３列の横数字列として並べられて形成されている。これらの左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲの組み合わせによって装飾図柄Ｄが構成される。
【００３３】
図８に示すように、装飾図柄Ｄにおける左中図柄要素ＤＬ，ＤＣは上から「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」となる配列をなし、右図柄要素ＤＲは上から「６」、「５」、「４」、「３」、「２」、「１」となる配列をなしている。これらのうち、縦方向の３つの数字がそれぞれ液晶表示装置１６に表示される。また、左中図柄要素ＤＬ，ＤＣは中段が「６」→「５」→「４」→・・・→「１」→「６」→「５」→・・・の順番で順次高速で連続的に繰り返して変動表示される。また、右図柄要素ＤＲは、中段が「１」→「２」→「３」→・・・→「６」→「１」→「２」→・・・の順番で順次高速で連続的に繰り返して変動表示される。
【００３４】
他方、表示領域１６ａには、装飾図柄Ｄの他にも、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。また、ここで言う「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。
【００３５】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２および図３に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ、図５に示すように、遊技盤４の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒ、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、第一大入賞口１１、第二大入賞口１２、一般入賞口１３ａ〜１３ｄにより賞球された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図８参照）等を具備している。
【００３６】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、図４に示すように、遊技者にとって有利な特定遊技状態（小当り遊技状態）または大当り遊技状態に移行するか否かを判定する主制御回路３０を備える主制御基板２１、映像および音声等の演出を制御する副制御回路４０を備える副制御基板２２、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５、およびバックアップクリアスイッチ２６が、それぞれ配置されている。
【００３７】
さらに、図５に示すように、遊技領域４ａの上部には、保留玉数を報知する４つの特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４が設けられており、左側の２つの特別図柄保留ランプＲ１，Ｒ２と右側の２つの特別図柄保留ランプＲ３，Ｒ４との間には、特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを表示する可変表示手段である特別図柄表示装置１６ｂが設けられている。特別図柄Ｊは、大当りか否の判定の結果を示す図柄であり、特別図柄Ｊとしては、「−」、「１」、「３」、「７」の４種類の図柄が表示される。また、普通図柄Ｎは、特別図柄Ｊの表示位置の側方に配置されたＬＥＤランプの色によって表示される。さらに、特別図柄表示装置１６ｂと表示領域１６ａの間には、普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４が設けられている。
【００３８】
これらの特別図柄Ｊのうち、「１」が小当り特別図柄となり、「３」、「７」が大当り特別図柄となる。特に、「３」は通常大当り特別図柄となり、「７」は確変大当り特別図柄となる。また、「−」ははずれ特別図柄となる。さらに、普通図柄Ｎとしては、ＬＥＤランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
【００３９】
表示領域１６ａに停止表示される装飾図柄Ｄは、特別図柄Ｊに対応しており、特別図柄Ｊが「−」である場合には、はずれ対応図柄が停止表示される。はずれ対応図柄は、３×３で表示される装飾図柄の縦横列における横上段列、横中段列、横下段列、斜め右上がり列、斜め右下がり列の５ラインを有効ラインとし、これらの有効ラインのいずれにもゾロ目（同一数字の列）以外の図柄が並んだ図柄である。また、特別図柄Ｊが「１」のときには、小当り対応図柄が停止表示される。小当り対応図柄は、上記有効ラインのいずれかに同一の数字が２つ停止表示され、その同一の数字の前後の数字が停止表示される。
【００４０】
さらに、特別図柄Ｊが「３」のときには、通常大当り対応図柄が停止表示される。通常大当り対応図柄は、上記有効ラインのいずれかに偶数のゾロ目が揃った図柄である。そして、特別図柄Ｊが「７」のときには、確変大当り対応図柄が停止表示される。確変大当り対応図柄は、上記有効ラインのいずれかに奇数の３桁ゾロ目が揃った図柄である。
【００４１】
図９は、図１〜図７に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００４２】
メインＣＰＵ３１は、後述する第一カウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態である小当り遊技状態および大当り遊技状態と、の間を移行制御している。メインＣＰＵ３１は、遊技制御手段を構成する。
【００４３】
遊技状態としては、小当り遊技状態、大当り遊技状態、通常遊技状態および特別遊技状態が設定されており、このうちの特別遊技状態としては、確変遊技状態および時短遊技状態が設定されている。確変遊技状態では、通常遊技状態よりも、メインＣＰＵ３１における大当り抽選の当選確率を高く設定されて、大当り遊技状態に移行しやすくされている。しかも、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに、普通図柄の当選確率を高く設定しており、通常遊技状態のときよりも単位時間あたりに始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくして、始動入賞口９への入賞割合を高めている。
【００４４】
また、時短遊技状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の当選確率を高く設定したり、普通図柄の変動時間を短縮したりすることにより、特別図柄の変動回数を短時間で多くする。さらに、単位時間当たりに始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくして、始動入賞口９への入賞割合を高めている。こうして、短時間で多くの大当り抽選を行うことを可能とすることにより、結果として大当り遊技状態に移行しやすくしている。
【００４５】
メインＣＰＵ３１は、これらの遊技状態の移行制御を行っている。具体的に、小当り遊技状態にある場合、第二大入賞口１２を開放し、所定の変換条件、たとえば第二大入賞口１２が１秒間開放するか第二大入賞口１２に１０個の遊技球が入賞した場合に、第二大入賞口１２を閉鎖する変更制御を行う。また、所定の小当り遊技状態終了条件が満たされた場合に、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。また、大当り遊技状態にある場合、所定の大当り遊技状態終了条件が満たされた場合に、遊技状態を確変遊技状態または時短遊技状態のいずれかに移行させる。さらに、確変遊技状態または時短遊技状態にある場合には、始動入賞口９に遊技球が入賞し、この遊技球を始動入賞口スイッチ９Ｓが検出することを条件に、所定の大当り抽選を行う。
【００４６】
メインＲＯＭ３２には、所定の乱数発生プログラムが記憶されており、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出した際、メインＣＰＵ３１は、所定の大当り抽選を行う。この大当り抽選では、複数の乱数、本実施形態では０〜２９９までの乱数を有する大当り判定用乱数カウンタから１つの大当り判定用乱数を取得する。大当り抽選の結果として取得した大当り判定用乱数を大当り判定テーブルに参照することにより、遊技状態の移行制御を行う。
【００４７】
さらに、メインＣＰＵ３１は、特別図柄決定テーブルから選択された特別図柄を表示結果として特別図柄表示装置１６ｂに表示させる。メインＣＰＵ３１は、表示結果決定手段を構成する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果に基づいて特別図柄決定テーブルを参照して特別図柄を決定する。大当り抽選に落選してはずれが選択された場合には、特別図柄決定テーブルから「−」を選択し、図５および図９に示す特別図柄表示装置１６ｂに特別図柄として表示させる。
【００４８】
また、大当り抽選に当選して小当りが選択された場合には、特別図柄決定テーブルから「１」を選択し、図５および図９に示す特別図柄表示装置１６ｂに特別図柄として表示させる。さらに、大当り抽選に当選して大当りが選択された場合には、上記の大当り抽選で用いられた乱数とは別個に確変決定抽選を行う。確変決定抽選を行うにあたり、複数の確変決定乱数として、たとえば０〜９の乱数から１つの確変決定乱数（大当り用図柄乱数値）を取得する。このときに、取得された確変決定乱数の乱数値が偶数である場合には、通常大当りとなる図柄「３」を選択して特別図柄表示装置１６ｂに表示させる。また、取得された乱数値が奇数である場合には、確変大当りとなる図柄「７」を選択して特別図柄表示装置１６ｂに表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、選択された特別図柄に基づいて、図柄指定コマンドを決定する。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した図柄指定コマンドを副制御回路４０に送信する。
【００４９】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。また、メインＲＯＭ３２には、大当り判定テーブル、特別図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、および複数種類の駆動データなどが記憶されている。メインＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このメインＲＡＭ３３に、図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド、図柄確定コマンド、大当り遊技開始コマンド、確変遊技状態や時短遊技状態といった状態コマンドなどの各種コマンドを副制御回路４０に送信するための送信バッファが設けられている。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。メインＲＯＭ３２は、駆動データ記憶手段を構成する。
【００５０】
また、主制御回路３０には、第一カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。第一カウントスイッチ１１ＣＳは第一大入賞口１１に入賞した遊技球を検出し、検出信号を主制御回路３０に出力する。第二カウントスイッチ１２ＣＳは第二大入賞口１２に入賞した遊技球を検出し、検出信号を主制御回路３０に出力する。一般入賞口スイッチ１３Ｓは各一般入賞口１３ａ〜１３ｄに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００５１】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、第一大入賞口ソレノイド１１Ｌは第一大入賞口１１に設けられたシャッタを開閉させる。また、第二大入賞口ソレノイド１２Ｌは第二大入賞口１２に設けられた一対の羽根１２ａ，１２ａを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００５２】
また、パチンコ遊技機１では、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１は、上記の大当り抽選を行う。メインＣＰＵ３１は、検出信号に基づく大当り抽選が行われている最中には、検出信号を最大４つ保留し、その保留個数と同数の特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４を点灯させる。
【００５３】
さらに、メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果の大当りが通常大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、時短遊技状態に移行する。また、大当りが確変大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、確変遊技状態に移行する。他方、メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞装置の開閉制御を行うことはないが、小当りとなった場合には、第二大入賞口１２を開閉制御し、大当りとなった場合には、第一大入賞口１１を開閉制御する。
【００５４】
また、大当り遊技状態の際には、第一大入賞口１１を所定回数開閉する開閉制御を行う。第一大入賞口１１の開閉制御では、第一大入賞口１１を開放し、この開放が開始され、第一大入賞口１１を閉鎖する変換条件が満たされると第一大入賞口１１を閉鎖するラウンド制御が行われる。ラウンド制御は、所定の上限回数、本実施形態では１５回繰り返される。ここでの第一大入賞口１１を閉鎖する変換条件とは、第一大入賞口１１が開放した後、所定個数、たとえば１０個の遊技球が第一大入賞口１１に入賞するか、あるいは第一大入賞口１１の開放時間が所定時間、たとえば２９秒間開放を継続したこととされている。
【００５５】
さらに、小当り遊技状態の際には、第二大入賞口１２を所定回数開閉する開閉制御を行う。第二大入賞口１２の開閉制御では、第二大入賞口１２を開放し、この開放が開始され、第二大入賞口１２を閉鎖する変換条件が満たされると第二大入賞口１２を閉鎖するラウンド制御が行われる。ラウンド制御は、所定の上限回数、本実施形態では２回繰り返される。ここでの第二大入賞口１２を閉鎖する変換条件とは、第二大入賞口１２が開放した後、所定個数、たとえば１０個の遊技球が第二大入賞口１２に入賞するか、あるいは第二大入賞口１２の開放時間が所定時間、たとえば１秒間開放を継続したこととされている。
【００５６】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１６に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００５７】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【００５８】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドおよびストップボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃからの信号にしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる。サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。また、サブＲＡＭ４３はサブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。さらに、サブＲＡＭ４３には、主制御回路３０から送信される図柄指定コマンドおよび変動パターン指定コマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。
【００５９】
サブＲＯＭ４２は、装飾図柄Ｄを決定するための装飾図柄決定用テーブルを記憶している。サブＣＰＵ４１は、装飾図柄決定用乱数値を一つ選択し、選択した装飾図柄決定用乱数値と、主制御回路３０から送信される図柄指定コマンドとをサブＲＯＭ４２に記憶された装飾図柄決定用テーブルに参照して装飾図柄を決定する。また、サブＣＰＵ４１には、決定した装飾図柄および主制御回路３０から送信された変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄における各図柄要素を可変表示させ、変動表示から停止表示に至るまでの表示制御を行う。サブＣＰＵ４１は、装飾図柄表示態様決定手段を構成する。
【００６０】
一方、サブＣＰＵ４１は、操作手段であるストップボタン７Ａ〜７Ｃの操作を受け付け、ストップボタン７Ａ〜７Ｃによる操作を受け付けたときに、その操作に応じて左中右装飾図柄ＤＬ，ＤＣ，ＤＲを停止表示させる停止制御を行う。具体的に、左ストップボタン７Ａの操作を受け付けることにより左図柄要素ＤＬを停止表示させ、中ストップボタン７Ｂの操作を受け付けることにより中図柄要素ＤＣを停止表示させ、右ストップボタン７Ｃの操作を受け付けることにより右図柄図柄要素ＤＲを停止表示させる。サブＣＰＵ４１は、操作受付手段を構成する。
【００６１】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには、装飾図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ（画像データ）を記憶し、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データを記憶している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１から出力される指示データに対応する画像データを画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置１６に表示させる。
【００６２】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下「ＡＭＰ」という）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【００６３】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００６４】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１と、発射ハンドル６ｃおよび発射モータを有する発射装置８２とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤４上の第一遊技領域４Ｘまたは第二遊技領域４Ｙに向けて発射させる。
【００６５】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【００６６】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図１０〜図２１までのフローチャートを参照して説明する。図１０はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。
【００６７】
（メイン制御処理の動作手順）
図１０に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い（Ｓ１）、次に、特別図柄制御処理（Ｓ２）を行う。この特別図柄制御処理については、後に説明する。その後、普通図柄制御処理を行い（Ｓ３）、続いて乱数更新処理を行う（Ｓ４）。以後、このステップＳ２〜ステップＳ４の工程を順次実行する繰返ルーチンに進む。
【００６８】
特別図柄制御処理は、図１１に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする（Ｓ１１）。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【００６９】
次に、特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）が図１２に示すフローチャートの手順に沿って行われる。この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示すデータ“００”か否かを判断する（Ｓ２１）。その結果、 “００”でなければ処理を終了する。また、“００”である場合には、保留個数が“０”か否かを判定する（Ｓ２２）。その結果、保留個数が“０”であればデモ表示処理を行い（Ｓ２３）、その後、処理を終了する。一方、保留個数が“０”でなければ、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットする（Ｓ２４）。
【００７０】
制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットしたら、大当り判定用前処理を行う（Ｓ２５）。このとき、メインＣＰＵ３１は高確率フラグを読み出して大当り判定テーブルを選択し、大当り判定用乱数を用いて選択された大当り判定テーブルをサーチする。
【００７１】
それから、大当り判定用前処理において大当り判定テーブルをサーチした結果に基づいて、大当り判定として、大当りまたは小当り（当り）であるか否かの判断を行う（Ｓ２６）。その結果、当りである場合には、当り図柄の決定処理を行い（Ｓ２７）、当りでなければはずれ図柄の決定処理を行う（Ｓ２８）。
【００７２】
当り図柄の決定処理では、遊技球が始動入賞口９に入賞するときに抽出される大当り用図柄乱数値から小当りか確変大当りか通常大当りかを判定する。その判定結果が小当りである場合には特別図柄決定テーブルから「１」を選択し、通常大当りである場合には、特別図柄決定テーブルから特別図柄として「３」を選択し、確変大当りである場合には、特別図柄として「７」を選択する。また、小当り、通常大当り、および確変大当りに応じた図柄指定コマンドを選択して、ＲＡＭ３３に設けられた送信バッファに図柄指定コマンドをセットする。
【００７３】
また、はずれ図柄の決定処理では、特別図柄決定テーブルから特別図柄として「−」を選択するとともに、はずれ図柄に応じた図柄指定コマンドを選択して、ＲＡＭ３３に設けられた送信バッファに図柄指定コマンドをセットする。
【００７４】
その後、メインＣＰＵ３１は変動パターンの決定を行う（Ｓ２９）。ここでは、３０秒間の特別図柄の変動を行う変動パターンが決定される。メインＣＰＵ３１は、決定した変動パターン指定コマンドをＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。それから、決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（Ｓ３０）。このような処理が完了することにより、特別図柄記憶チェック処理が終了する。
【００７５】
図１１に示すフローに戻り、特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ１３）。特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“０１”である場合に図柄表示処理を行う。図柄表示処理では、ステップＳ２９で決定された変動パターンに対応するパターンで特別図柄を特別図柄表示装置１６ｂに表示させる表示処理を行う。その後、ステップＳ３０で決定された変動時間の待ち時間タイマ（ｔ）が０となったら制御状態フラグに特別図柄確定停止表示時間管理を示すデータ“０２”をセットし、さらに特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間（たとえば１秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットするこうして、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【００７６】
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ１４）。特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値“０２”である場合に処理を行う。特別図柄表示時間管理処理は、図１３に示すフローに沿って行われる。
【００７７】
図１３に示すように、特別図柄表示時間管理処理では、まず、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す“０２”か否かを判定する（Ｓ３１）。その結果、制御状態フラグが“０２”でなければ特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、制御状態フラグが“０２”であれば、特別図柄変動時間管理処理でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が“０”か否かを判断する（Ｓ３２）。ここで待ち時間タイマ（ｔ）が“０”でなければ特別図柄表示時間管理処理が終了する。また、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”であれば、図１２に示すステップＳ２６で行われた当り判定の結果が当りであるか否かを判定する（Ｓ３３）。
【００７８】
その結果、大当りでないと判定されると、変動短縮終了判定処理を行う（Ｓ３４）。変動短縮終了判定処理では、時短終了条件（たとえば、大当たり終了後、１００回の特別図柄の変動表示終了時）の成否を判定し、時短終了のときは時短状態を示す時短フラグをクリアし、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“０８”をセットする（Ｓ３５）。
【００７９】
一方、当りであると判定されると、特別図柄が１５Ｒ図柄であるか否かを判断する（Ｓ３６）。ここでの１５Ｒ図柄とは、大当り図柄であり、具体的に、通常大当り図柄「３」および確変大当り図柄「７」が該当する。その結果、１５Ｒ図柄であると判断した場合には、大入賞口開放最大回数を１５回にセットする（Ｓ３７）とともに、大当り開始コマンドを送信バッファにセットする。一方、１５Ｒ図柄でなく、小当り図柄「１」である場合には、大入賞口開放最大回数を２回にセットする（Ｓ３８）とともに、小当り開始コマンドを送信バッファにセットする。
【００８０】
こうして、大入賞口開放最大回数をセットしたら、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す“０３”をセットする（Ｓ３９）。続いて、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒、以下「大当り開始対応時間」という）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（Ｓ４０）。そして、特別図柄表示時間管理処理が終了する。
【００８１】
図１１に示すフローに戻り、特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ１５）。大当り開始インターバル管理処理は、次の手順で行われる。図１４は、大当たり開始インターバル管理処理の手順を示すフローチャートである。
大当たり開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”であるか否かを判断する（Ｓ４１）。その結果、制御状態フラグがデータ“０３”でないときには、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【００８２】
一方、制御状態フラグがデータ“０３”である場合には、ステップＳ４０でセットした待ち時間タイマ（ｔ）が大当り開始対応時間を経過して、０となったか否かを判断する（Ｓ４２）。その結果、待ち時間タイマが０となっていなければ、大当り開始インターバル管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマが０となっていれば、大入賞口開放設定処理を行う（Ｓ４３）。大入賞口開放設定処理が済んだら、制御状態フラグに大入賞口開放中を示すデータ“０４”をセットする（Ｓ４４）。こうして、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【００８３】
ここで、ステップＳ４３で実行される大入賞口開放設定処理について説明する。図１５は、大入賞口開放設定処理の手順を示すフローチャートである。図１５に示すように、大入賞口開放設定処理では、当り図柄が１５Ｒ図柄であるか否かを判断する（Ｓ５１）。その結果、１５Ｒ図柄であると判断した場合には、第一大入賞口１１を駆動する第一大入賞口ソレノイド１１Ｌの駆動データをセットするとともに、第一大入賞口開放コマンドをセットする（Ｓ５２）。続いて、第一大入賞口開放時間タイマをセットする（Ｓ５３）。第一大入賞口開放時間は、２９秒にセットされる。こうして、大入賞開放設定処理を終了する。
【００８４】
一方、ステップＳ５１で当り図柄が１５Ｒ図柄でなく、２Ｒ図柄であると判断した場合には、第二大入賞口１２を駆動する第二大入賞口ソレノイド１２Ｌの駆動データをセットするとともに、第二大入賞口開放コマンドをセットする（Ｓ５２）。続いて、第二大入賞口開放時間タイマをセットする（Ｓ５３）。第二大入賞口開放時間は、１秒にセットされる。こうして、大入賞開放設定処理を終了する。
【００８５】
図１１に示すフローに戻り、大当り開始インターバル管理処理が終了したら、大入賞口開放中処理が行われる（Ｓ１６）。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す“０４”のときに以下の処理が行われ、“０４”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数（例えば、１０）以上であることと、開放上限時間を経過したこと（大入賞口開放時間タイマが０か）とのいずれかを満たしたときに、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す“０５”をセットし、大入賞口１１，１２を閉じる処理を行い、さらに、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。いずれも満たしていない判定されたときは、上述の処理を実行することなく次のステップＳ１７に進む。
【００８６】
大入賞口開放中処理が済んだら、大入賞口内残留球監視処理を行う（Ｓ１７）。大入賞口内残留球監視処理では制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“０５”であるときに以下の処理を行い、“０５”でなければ行わないようになっている。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口開放回数カウンタが１５または２以上であるか（最終ラウンドか）否かを判定する。
【００８７】
その結果、最終ラウンドであると判定したときは大当り終了インターバルを示すデータ“０７”を制御状態フラグにセットして大当り終了インターバルに対応する時間（以下「大当り終了対応時間」という）を待ち時間タイマにセットする。これにより、大当り終了対応時間を経過したのち、大当りインターバル処理を実行するように設定する。また、最終ラウンドではないと判定した場合は大入賞口再開放待ち時間管理を示すデータ“０６”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットし、その待ち時間を経過したのち、ステップＳ１６における大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定する。
【００８８】
大入賞口内残留球監視処理が終了したら、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ１８）。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示すデータ“０６”のときにその待ち時間を経過したのち、以下の処理が行われる。この処理は、ラウンド間インターバルに対応する時間を経過後、大入賞口開放回数カウンタに“１”加算する。続いて、ステップＳ４３と同様にして大入賞口の開放設定を行い、大入賞口開放中を示す“０４”を制御状態フラグにセットし、大入賞口開放時間タイマ（ｓ）をセットする。大入賞口開放時間としては、大当りの場合には３０秒、小当りの場合には１秒をセットする。こうして、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。また、制御状態フラグがデータ“０６”でなければ、上記の処理を行うことなく、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が終了する。
【００８９】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理が済んだら、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ１９）。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“０７”のときに待ち時間を経過したのち、以下の処理が行われる。この処理では、大当り終了インターバルに対応する時間を経過後、特別図柄ゲーム終了を示すデータ“０８”をセットする。さらに、図１２に示す特別図柄記憶チェック処理のステップＳ２６で選択された当りが小当りか、確変大当りか、通常大当りかを判定し、各当りに対応した遊技状態コマンドを送信バッファにセットし、高確率フラグ、時短フラグ、時短回数カウンタをセットする。また、制御状態フラグがデータ“０７”でなければ、上記の処理を行うことなく大当り終了インターバル処理を終了する。
【００９０】
大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理が行われる。ここでは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す“０８”であるときに以下の処理が行われる。この処理では、保留個数を示すデータを”１”減らすように更新する。次に、制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示すデータ“００”をセットし、さらに今回の変動に用いられた記憶領域のクリアを行う。こうして、特別図柄ゲーム終了処理が終了する。また、制御状態フラグがデータ“０８でない場合には、上記の処理を行うことなく、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。以上をもって特別図柄制御処理が終了する。
【００９１】
図１０に示すフローに戻り特別図柄制御処理（Ｓ２）が終了すると、普通図柄に関する制御を行う普通図柄制御処理が行われる（Ｓ３）。処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の可変表示時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは普通電動役物の開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶する。こうして、普通図柄制御処理が終了する。
【００９２】
普通図柄制御処理が済んだら、乱数更新処理を行う（Ｓ４）。乱数更新処理では、はずれ図柄用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。その後、ステップＳ２に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【００９３】
（システムタイマ割込処理の動作手順）
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的（たとえば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図１６に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図１６に示すフローチャートを参照して説明する。
【００９４】
図１６に示すように、メインＣＰＵ３１は、システムタイマ割込処理を開始すると、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させ（Ｓ６１）、乱数更新処理を行う（Ｓ６２）。乱数更新処理では、メインＣＰＵ３１が、大当り判定用の乱数値や大当り図柄決定用の乱数値を更新する処理を行う。乱数更新処理が済んだら、スイッチ入力検出処理を行う（Ｓ６３）。
【００９５】
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、第一カウントスイッチ１１ＣＳ、第二カウントスイッチ１２ＣＳ、始動入賞口スイッチ９Ｓそれぞれの検出信号の出力チェックを行い、始動入賞口スイッチ９Ｓからの出力があると、始動記憶数カウンタが４未満のときに以下の処理を行う。また、始動記憶数カウンタが４以上の場合には、可変表示中や大当り中に始動入賞口９に遊技球が入賞した場合は最大４つまで始動記憶として乱数を記憶するため、以下の処理を行わない。
【００９６】
そして、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。また、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ３３に記憶させ、これらの乱数がステップＳ２６〜ステップＳ３０における大当り判定処理および大当り図柄の決定処理に用いられる。これをもってスイッチ入力検出処理を終了する。
【００９７】
スイッチ入力検出処理が済んだら、タイマ更新処理を行う（Ｓ６４）。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。タイマ更新処理の後は、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ６５）。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。それから、メインＲＡＭ３３に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのＯＮ，ＯＦＦを制御するなどして出力処理を行い（Ｓ６６）、続いて、各種コマンドを出力するコマンド出力を行う（Ｓ６７）。コマンド出力では、送信バッファにセットされている図柄指定コマンドや変動パターン指定コマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。
【００９８】
続いて、ランプ制御処理（Ｓ６８）および払出処理（Ｓ６９）を行う。ランプ制御処理では、ランプ点滅コマンドを副制御回路４０に出力する。また、払出処理では、賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置８１に出力する。なお、払出装置８１は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。払出処理が済んだら、退避させたメイン制御処理のプログラムアドレスデータ等のレジスタを復帰させ（Ｓ７０）、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開する。その後、メインＲＡＭ３３の変数、フラグ等を更新して割込許可を行い（Ｓ７１）、システムタイマ割込処理が終了する。
【００９９】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図１７は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０１００】
図１７に示すように、サブＣＰＵ４１では、最初に所定の初期化処理を行い（Ｓ８１）、次に乱数更新処理を行う（Ｓ８２）。続いて、主制御回路３０から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う（Ｓ８３）。コマンド解析制御処理については、後に詳しく説明する。
【０１０１】
コマンド解析制御処理が済んだら、続いて表示制御処理を行う（Ｓ８４）。表示制御処理では、コマンド解析制御処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。
【０１０２】
その後、音制御処理を行う（Ｓ８５）。音制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいてスピーカ１８Ｌ，１８Ｒから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源ＩＣ６１は、音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をＡＭＰ６２に供給する。このＡＭＰ６２は、音声信号を増幅して、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を発生させる。
【０１０３】
続いて、ランプ制御処理を行う（Ｓ８６）。ランプ制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいて装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１は、装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点滅させる。
【０１０４】
ランプ制御処理が済んだら、変動時間管理処理を行い（Ｓ８７）、続いて図柄停止ボタンチェック処理を行う（Ｓ８８）。変動時間管理処理では、主制御回路３０から送信された変動パターン指定コマンドに対応するパターンで装飾図柄Ｄを液晶表示装置１６に表示させる表示処理を行う。また、図柄停止ボタンチェック処理については、後に詳しく説明する。以降ステップＳ８２〜ステップＳ８８を繰り返し実行する。
【０１０５】
続いて、コマンド解析制御処理について説明する。図１８は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。図１８に示すように、コマンド解析制御処理では、主制御回路３０から送信され、副制御回路４０で受信した受信コマンドがあるか否かを判断する（Ｓ９１）。その結果、受信コマンドがない場合には、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１０６】
一方、受信コマンドがあると判断した場合には、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判断する（Ｓ９２）。その結果、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判断した場合には、受信した変動パターンコマンドに応じた図柄変動演出データをセットする（Ｓ９３）。
【０１０７】
また、受信コマンドが変動パターンコマンドでないと判断した場合には、受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判断する（Ｓ９４）。その結果、受信コマンドが図柄指定コマンドである場合には、停止図柄データを記憶する（Ｓ９５）。図柄指定コマンドとしては、小当り、確変大当り、通常大当り、はずれに対応するコマンドがあり、停止図柄データとしては、受信した図柄指定コマンドに対応するデータが記憶される。ここで記憶した停止図柄データは、後の図柄停止ボタンチェック処理で行われる停止図柄の決定の際に用いられる。
【０１０８】
また、ステップＳ９４において、受信コマンドが図柄指定コマンドでないと判断した場合には、その他受信したコマンドに対応する演出データをセットして（Ｓ９６）、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１０９】
続いて、図柄停止ボタンチェック処理（Ｓ８８）について説明する。図１９は、図柄停止ボタンチェック処理の手順を示すフローチャートである。図１９に示すように、演出ボタンチェック処理では、まず、装飾図柄Ｄの変動時間が２５秒を経過しているか否かを判断する（Ｓ１０１）。その結果、装飾図柄Ｄの変動時間が２５秒を経過していないと判断した場合には、左ストップボタン７Ａが操作されてＯＮとされているか否かを判断する（Ｓ１０２）。
【０１１０】
ここで、左ストップボタン７ＡがＯＮとされていると判断した場合には、左ストップボタン７Ａの操作が第一停止に相当するか否かを判断する（Ｓ１０３）。左ストップボタン７Ａの操作が第一停止に相当するか否かは、装飾図柄Ｄが変動表示を開始してから、中ストップボタン７Ｂおよび右ストップボタン７ＣのいずれもがＯＮとされる前に、左ストップボタン７Ａが操作されてＯＮとされたか否かによって判断する。
【０１１１】
その結果、第一停止に相当すると判断した場合には、装飾図柄のうち、左図柄要素ＤＬを決定する抽選を行う（Ｓ１０４）。左図柄要素ＤＬを決定する抽選では、図８に示すテーブルから「左」の列のうちから１つの段（縦３列）を選択する抽選を行う。ここで、第一停止の際における抽選では、図柄指定コマンドの制約を受けることなく、ランダムな抽選を行う。
【０１１２】
一方、第一停止ではないと判断した場合には、当り判定・左停止図柄選択を行う（Ｓ１０５）。当り判定・左停止図柄抽選では、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドに基づいて当り判定を行い、この当り判定の結果および既に停止図柄が決定されている中図柄要素ＤＣまたは右図柄要素ＤＲに基づいて、左図柄要素ＤＬを決定する。
【０１１３】
まず、当り判定では、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドを確認する。そして、図柄指定コマンドが「１」である場合には、小当りと判定し、図柄指定コマンドが「３」である場合には、通常大当りと判定する。また、図柄指定コマンドが「７」である場合には、確変大当りと判定し、図柄指定コマンドが「−」である場合には、はずれと判定する。
【０１１４】
こうして、図柄指定コマンドに基づく判定を行ったら、続いて左図柄要素ＤＬの抽選を行う。左図柄要素ＤＬの抽選では、図柄指定コマンドと、既に停止している中図柄要素ＤＣまたは右図柄要素ＤＲ（以下、「既停止図柄要素」という）を参照する。
【０１１５】
既停止図柄要素が１つであって、図柄指定コマンドが「１」（小当り）である場合には、５ラインからなる有効ラインのうち、１または３つのライン上に、既停止図柄要素の数字と同一の数字が配置されるように、左図柄要素ＤＬを決定する。たとえば、既停止図柄要素が右図柄要素ＤＣであり、上から順に「５」「４」「３」の数字が停止表示される図柄要素が決定されている場合には、左図柄要素ＤＬとしては、上から順に「３」「４」「５」の数字が表示される図柄要素、または上から順に「５」「６」「７」の数字が表示される図柄要素、または上から順に「１」「２」「３」の数字が表示される図柄要素が決定される。
【０１１６】
既停止図柄要素が１つであって、図柄指定コマンドが「３」（通常大当たり）である場合には、５ラインからなる有効ラインのうち、１または３つのライン上に、既停止図柄要素の数字と同一の偶数字が配置されるように、左図柄要素ＤＬを決定する。たとえば、既停止図柄要素が右図柄要素ＤＣであり、上から順に「５」「４」「３」の数字が停止表示される図柄要素が決定されている場合には、左図柄要素ＤＬとしては、上から順に「３」「４」「５」の数字が表示される図柄要素が決定される。また、既停止図柄要素が右図柄要素ＤＣであり、上から順に「６」「５」「４」の数字が停止表示される図柄要素が決定されている場合には、左図柄要素ＤＬとしては、上から順に「４」「５」「６」の数字が表示される図柄要素、または上から順に「６」「１」「２」の数字が表示される図柄要素、または上から順に「２」「３」「４」の数字が表示される図柄要素が決定される。
【０１１７】
既停止図柄要素が１つであって、図柄指定コマンドが「７」（確変大当たり）である場合には、５ラインからなる有効ラインのうち、１または３つのライン上に、既停止図柄要素の数字と同一の奇数字が配置されるように、左図柄要素ＤＬを設定する。たとえば、既停止図柄要素が右図柄要素ＤＣであり、上から順に「６」「５」「４」の数字が停止表示される図柄要素が決定されている場合には、左図柄要素ＤＬとしては、上から順に「４」「５」「６」の数字が表示される図柄要素が決定される。また、既停止図柄要素が右図柄要素ＤＣであり、上から順に「５」「４」「３」の数字が停止表示される図柄要素が決定されている場合には、左図柄要素ＤＬとしては、上から順に「３」「４」「５」の数字が表示される図柄要素、または上から順に「５」「６」「１」の数字が表示される図柄要素、または上から順に「１」「２」「３」の数字が表示される図柄要素が決定される。
【０１１８】
既停止図柄要素が１つであって、図柄指定コマンドが「−」（はずれ）である場合には、既停止図柄要素とは無関係にランダムに左図柄要素ＤＬが決定される。
【０１１９】
また、既停止図柄要素が２つであって、図柄指定コマンドが「１」（小当り）である場合には、既停止図柄要素は、ある１ライン上で、同一の数字が停止表示される図柄要素が決定されている。この同一の数字が表示されたライン上で、表示される数字の前後の数となる数字が停止表示されるように、左図柄要素ＤＬが選択される。たとえば、中図柄要素ＤＣが上から「３」「４」「５」、右図柄要素ＤＲが上から「５」「４」「３」となっている場合には、中段にそれぞれ「４」の数字が停止表示される図柄要素として決定されている。このときに左図柄要素ＤＬとしては、中段に「３」または「５」が停止表示される図柄要素、具体的には、上から「２」「３」「４」、または上から「４」「５」「６」の数字が停止表示される図柄要素が選択される。
【０１２０】
また、既停止図柄要素が２つであって、図柄指定コマンドが「３」（通常大当り）である場合には、既停止図柄要素は、ある１ライン上で、同一の偶数字が停止表示される図柄要素が決定されている。この同一の数字が表示されたライン上で、表示される偶数字と同一の数字が停止表示されるように、左図柄要素ＤＬが選択される。たとえば、中図柄要素ＤＣが上から「３」「４」「５」、右図柄要素ＤＲが上から「５」「４」「３」となっている場合には、中段にそれぞれ「４」の数字が停止表示される図柄要素として決定されている。このときに左図柄要素ＤＬとしては、中段に「４」が停止表示される図柄要素、具体的には、上から「３」「４」「５」の数字が停止表示される図柄要素が選択される。
【０１２１】
また、既停止図柄要素が２つであって、図柄指定コマンドが「７」（確変大当り）である場合には、既停止図柄要素は、ある１ライン上で、同一の奇数字が停止表示される図柄要素が決定されている。この同一の数字が表示されたライン上で、表示される奇数字と同一の数字が停止表示されるように、左図柄要素ＤＬが選択される。たとえば、中図柄要素ＤＣが上から「４」「５」「６」、右図柄要素ＤＲが上から「６」「５」「４」となっている場合には、中段にそれぞれ「５」の数字が停止表示される図柄要素として決定されている。このときに左図柄要素ＤＬとしては、中段に「５」が停止表示される図柄要素、具体的には、上から「４」「５」「６」の数字が停止表示される図柄要素が選択される。
【０１２２】
既停止図柄要素が２つであって、図柄指定コマンドが「−」（はずれ）である場合には、既停止図柄要素は、ランダムに表示されている。このときに左図柄要素ＤＬを決定するにあたり、有効ラインとなっている５ラインのいずれにも既停止図柄要素に同一数字が表示されない場合には、左図柄要素ＤＬはランダムに選択される。また、５ラインのいずれかに同一数字が表示される場合には、その同一数字が表示されるライン上において、その同一数字とは異なり、かつその数字の前後の数字以外の数字が停止表示される図柄要素が選択される。
【０１２３】
こうして、ステップＳ１０４またはステップＳ１０５で停止図柄の抽選・選択を行ったら、抽選・選択された左図柄要素を停止図柄として決定する（Ｓ１０６）。続いて、この停止図柄に対応する左図柄要素の停止表示データをセットする（Ｓ１０７）。
【０１２４】
また、ステップＳ１０２で左ストップボタン７ＡがＯＮとされていないと判断した場合には、中ストップボタン７Ｂが操作されてＯＮとされているか否かを判断する（Ｓ１０８）。その結果、その結果、中ストップボタン７Ｂの操作が行われていると判断した場合には、中ストップボタン７Ｂの操作が第一停止に相当するか否かを判断する（Ｓ１０９）。中ストップボタン７Ｂの操作が第一停止に相当するか否かは、装飾図柄Ｄが変動表示を開始してから、左ストップボタン７Ａおよび右ストップボタン７ＣのいずれもがＯＮとされる前に、中ストップボタン７Ｂが操作されてＯＮとされたか否かによって判断する。
【０１２５】
その結果、第一停止に相当すると判断した場合には、装飾図柄のうち、中図柄要素ＤＣを決定する抽選を行う（Ｓ１１０）。中図柄要素ＤＣを決定する抽選では、図８に示すテーブルから「中」の列のうちから１つの段（縦３列）を選択する抽選を行う。ここで、第一停止の際における抽選では、図柄指定コマンドの制約を受けることなく、ランダムな抽選を行う。
【０１２６】
一方、第一停止ではないと判断した場合には、当り判定・中停止図柄選択を行う（Ｓ１１１）。当り判定・中停止図柄抽選では、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドに基づいて当り判定を行い、この当り判定の結果および既に停止図柄が決定されている左図柄要素ＤＬまたは右図柄要素ＤＲに基づいて、中図柄要素ＤＣを選択する。ここでの中図柄要素ＤＣの選択を行う処理手順は、左図柄要素ＤＬが第一停止でないと判断された際の処理手順と同様である。
【０１２７】
こうして、ステップＳ１１０またはステップＳ１１１で停止図柄の抽選・選択を行ったら、抽選・選択された中図柄要素を停止図柄として決定する（Ｓ１１２）。続いて、この停止図柄に対応する中図柄要素の停止表示データをセットする（Ｓ１１３）。
【０１２８】
また、ステップＳ１０８で中ストップボタン７ＢがＯＮとされていないと判断した場合には、右ストップボタン７Ｃが操作されてＯＮとされているか否かを判断する（Ｓ１１４）。その結果、右ストップボタン７Ｃの操作が行われていると判断した場合には、右ストップボタン７Ｃの操作が第一停止に相当するか否かを判断する（Ｓ１１５）。右ストップボタン７Ｃの操作が第一停止に相当するか否かは、装飾図柄Ｄが変動表示を開始してから、左ストップボタン７Ａおよび中ストップボタン７ＢのいずれもがＯＮとされる前に、右ストップボタン７Ｃが操作されてＯＮとされたか否かによって判断する。
【０１２９】
その結果、第一停止に相当すると判断した場合には、装飾図柄のうち、右図柄要素ＤＲを決定する抽選を行う（Ｓ１１６）。右図柄要素ＤＲを決定する抽選では、図８に示すテーブルから「右」の列のうちから１つの段（縦３列）を選択する抽選を行う。ここで、第一停止の際における抽選では、図柄指定コマンドの制約を受けることなく、ランダムな抽選を行う。
【０１３０】
一方、第一停止ではないと判断した場合には、当り判定・右停止図柄選択を行う（Ｓ１１７）。当り判定・右停止図柄抽選では、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドに基づいて当り判定を行い、この当り判定の結果および既に停止図柄が決定されている左図柄要素ＤＬまたは中図柄要素ＤＣに基づいて、右図柄要素ＤＲを選択する。ここでの右図柄要素ＤＲの選択を行う処理手順は、左図柄要素ＤＬが第一停止でないと判断された際の処理手順と同様である。
【０１３１】
こうして、ステップＳ１１６またはステップＳ１１７で停止図柄の抽選・選択を行ったら、抽選・選択された右図柄要素を停止図柄として決定する（Ｓ１１８）。続いて、この停止図柄に対応する右図柄要素の停止表示データをセットする（Ｓ１１９）。
【０１３２】
ステップＳ１１４で右ストップボタン７ＣをＯＮとしていないと判断した場合、または、ステップＳ１０７，Ｓ１１３，Ｓ１１９で図柄表示データをセットした場合には、図２０に示すように、装飾図柄Ｄの変動表示が開始された後、全ストップボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃが操作されたか否かを判断する（Ｓ１２０）。その結果、未だ操作が行われていないストップボタンがある場合には、図柄停止ボタンチェック処理を終了する。
【０１３３】
一方、全ストップボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃの操作が行われたと判断した場合、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドを参照し、図柄指定コマンドが「１」であり、小当りであるか否かを判断する（Ｓ１２１）。その結果、「小当り」でないと判断した場合には、図柄停止ボタンチェック処理を終了する。一方、「小当り」であると判断した場合には、右打ち表示データをセットし（Ｓ１２２）、その後、図柄停止ボタンチェック処理を終了する。
【０１３４】
また、図１９に戻り、ステップＳ１０１で装飾図柄Ｄの変動時間が２５秒を経過したと判断した場合には、図２１に示すように、未決定停止図柄が有るか否かを判断する（Ｓ１２３）。ここでの未決定停止図柄とは、左中右図柄要素ＤＬ，ＤＣ，ＤＲのうち停止図柄が決定していない図柄を意味する。
【０１３５】
その結果、未決定停止図柄がない場合には、図柄停止ボタンチェック処理を終了する。一方、未決定停止図柄がある場合には、当り判定・未停止図柄抽選を行う。当り判定・未停止図柄抽選では、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドに基づいて当り判定を行い、この当り判定の結果および既に決定されている既停止図柄がある場合には、その既停止図柄をも参照して、未停止図柄を抽選する。
【０１３６】
当り判定・未停止図柄抽選を行ったら、その抽選結果に基づいて、未停止図柄を決定する（Ｓ１２６）。その後、この未停止図柄に対応する図柄要素の停止表示データをセットする（Ｓ１２７）。こうして、図柄停止ボタンチェック処理を終了する。
【０１３７】
次に、特別図柄ゲームの流れについて説明する。特別図柄ゲームでは、通常遊技状態中に始動入賞口９に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力すると、主制御回路３０では大当り抽選を行う。主制御回路３０は、大当り抽選の結果に基づいて、大当り遊技状態へ移行するか否かを判定する。
【０１３８】
大当り抽選の結果に基づいて大当り遊技状態へ移行した後は、第一大入賞口１１が最大１５回の開閉を繰り返す開閉制御が行われる。また、小当り遊技状態へ移行した際には、第二大入賞口１２が最大２回の開閉を繰り返す開閉制御が行われる。また、小当り遊技状態に移行するにあたり、遊技者がストップボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃを操作することにより、小当り遊技状態に移行して第二大入賞口１２が開放することを液晶表示装置１６に表示することによって遊技者に報知する。
【０１３９】
液晶表示装置１６の表示領域１６ａにおいては、始動入賞口９に遊技球が入賞する前は、図柄要素ＤＬ，ＤＣ，ＤＲは停止表示されている。また、図４に示す特別図柄表示装置１６ｂでは、特別図柄Ｊが停止表示されている。この状態から、始動入賞口９に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、図柄要素ＤＬ，ＤＣ，ＤＲおよび特別図柄Ｊが変動表示を開始する。それから、所定の変動時間が経過した後、左図柄要素ＤＬが停止表示され、続いて中図柄要素ＤＣ、右図柄要素ＤＲがそれぞれ停止表示される。あるいは、ストップボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃの操作に応じて左図柄要素ＤＬ、中図柄要素ＤＣ、右図柄要素ＤＲがそれぞれ停止表示される。
【０１４０】
ここで、左中右図柄ＤＬ，ＤＣ，ＤＲとして、有効ラインに同一の奇数図柄がそれぞれ停止表示された（確変大当りした）場合には、大当り遊技状態へと移行し、さらに大当り遊技状態が終了した後、確変遊技状態へと移行する。また、左中右図柄ＤＬ，ＤＣ，ＤＲとして、有効ラインに同一の偶数図柄がそれぞれ停止表示された（通常大当りした）場合には、大当り遊技状態へと移行し、大当り遊技状態が終了した後は通常遊技状態へと移行する。さらに、左中右図柄ＤＬ，ＤＣ，ＤＲとして、先に停止表示される２つの図柄のうち、有効ラインの２つに同一数字図柄、他の１つのその数字図柄の前後の数字図柄が停止表示された場合には、小当り遊技状態へと移行し、小当り遊技状態が終了した後は通常遊技状態へと移行する。
【０１４１】
特別図柄ゲームの流れを説明すると、図２２（ａ）に示すように、通常遊技状態において、表示領域１６ａには、左中右図柄要素ＤＬ，ＤＣ，ＤＲとして、ランダムな図柄が停止表示されている。この状態から、始動入賞口９に遊技球が入賞すると、図２２（ｂ）に示すように、左中右図柄要素ＤＬ，ＤＣ，ＤＲが変動表示を開始する。この間、遊技者は、始動入賞口９への入賞を狙っており、始動入賞口９は第一遊技領域４Ｘにあることから、遊技者は、遊技球を第一遊技領域４Ｘに向けて発射している。また、第一遊技領域４Ｘから第二遊技領域４Ｙには遊技球が進入困難とされていることから、通常遊技状態中、第二遊技領域４Ｙには、遊技球がほとんど進入しない。仮に、通常遊技状態中に第二遊技領域４Ｙに遊技機球が進入した場合には、遊技球のほとんどは入賞口に入賞することがなく、アウト口１４へと誘導される。
【０１４２】
左中右図柄要素ＤＬ，ＤＣ，ＤＲが変動表示を開始すると、ストップボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃの受付が可能な状態となる。ストップボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃの受付が可能となったときに、遊技者が左ストップボタン７Ａを操作してＯＮとすると、左図柄要素ＤＬが停止表示される。また、中ストップボタン７Ｂを操作してＯＮにすると、中図柄要素ＤＣが停止表示され、右ストップボタン７Ｃを操作してＯＮにすると、右図柄要素ＤＲが停止表示される。
【０１４３】
ここで、大当り抽選の結果が通常大当りである場合には、左ストップボタン７ＡをＯＮとすることにより、図２３（ａ）に示すように、左図柄要素ＤＬが停止表示される。このとき、左図柄要素ＤＬはランダムに選択され、図２３（ａ）に示す例では、上から順に「３」「４」「５」の数字が停止表示される。
【０１４４】
続いて、遊技者が右ストップボタン７ＣをＯＮとすると、図２３（ｂ）に示すように、右図柄要素ＤＲが停止表示される。このとき、右図柄要素ＤＲとしては、有効ライン上に左図柄要素ＤＬと同一の偶数が表示される図柄が停止表示される。図２３（ｂ）に示す例では、横中段列に「４」の偶数が表示される図柄が停止表示されている。また、同時に斜め右下がり列では「３」、斜め右上がり列では「５」が表示される。さらに、有効ライン上に同一の数字が表示されている有効ラインについては、リーチラインＲが表示される。このリーチラインＲが表示されることにより、あと一つ同一の数字が停止表示されることにより、大当り遊技状態に移行する、いわゆる「リーチ状態」であることを遊技者に報知している。
【０１４５】
それから、遊技者が中ストップボタン７ＢをＯＮとすると、図２４（ａ）に示すように、中図柄要素ＤＣが停止表示される。このとき、中図柄要素ＤＣとしては、左右に同一の偶数が表示された有効ライン上に、同一の偶数が表示される図柄が停止表示される。図２４（ａ）に示す例では、横中段列に「４」の数字が表示される図柄が停止表示される。それから、図２４（ｂ）に示すように「やった！通常大当り！」のメッセージを表示することにより、遊技者に対して、大当り遊技状態（通常大当り）に移行することを報知する。その後、特別図柄表示装置１６ｂに「３」が表示され、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行し、第一大入賞口１１が開放を開始する。この第一大入賞口１１の開放は、３０秒（または１０個の遊技球の大入賞口１１への入賞）×１５回行われる。
【０１４６】
また、大当り抽選の結果が確変大当りである場合には、左ストップボタン７ＡをＯＮとすることにより、図２３（ａ）に示すように、左図柄要素ＤＬが停止表示される。このとき、左図柄要素ＤＬはランダムに選択され、図２３（ａ）に示す例では、上から順に「３」「４」「５」の数字が停止表示される。
【０１４７】
続いて、遊技者が右ストップボタン７ＣをＯＮとすると、図２３（ｂ）に示すように、右図柄要素ＤＲが停止表示される。このとき、右図柄要素ＤＲとしては、有効ライン上に左図柄要素ＤＬと同一の奇数が表示される図柄が停止表示される。図２３（ｂ）に示す例では、右斜め下がりに「３」の奇数が表示され、右斜め上がり列に「５」の奇数が表示される図柄が停止表示されている。また、同時に横中段列には「４」の偶数が表示される。ここまでは、通常大当りである場合と同様である。
【０１４８】
それから、遊技者が中ストップボタン７ＢをＯＮとすると、図２５（ａ）に示すように、中図柄要素ＤＣが停止表示される。このとき、中図柄要素ＤＣとしては、左右に同一の奇数が表示された有効ライン上に、同一の偶数が表示される図柄が停止表示される。図２５（ａ）に示す例では、斜め右下がり列に相当する位置に「３」の数字が表示される図柄が停止表示される。それから、図２５（ｂ）に示すように「確変大当り！」のメッセージを表示することにより、遊技者に対して、大当り遊技状態（確変大当り）に移行することを報知する。その後、特別図柄表示装置１６ｂに「７」が表示され、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行し、第一大入賞口１１が開放を開始する。
【０１４９】
また、通常大当りおよび確変大当りにより、大当り遊技状態に移行するにあたり、ストップボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃの操作がなかった場合には、所定時間、具体的に、装飾図柄Ｄが変動表示を開始してから２５秒が経過した後、各図柄要素ＤＬ，ＤＣ，ＤＲがこの順で停止表示される。この表示結果によって、大当り遊技状態への移行および通常大当りであるか確変大当りであるかが報知される。その後、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行し、第一大入賞口１１が開放を開始する。
【０１５０】
さらに、大当り抽選の結果が小当りである場合には、左ストップボタン７ＡをＯＮとすることにより、図２３（ａ）に示すように、左図柄要素ＤＬが停止表示される。このとき、左図柄要素ＤＬはランダムに選択され、図２３（ａ）に示す例では、上から順に「３」「４」「５」の数字が停止表示される。
【０１５１】
続いて、遊技者が右ストップボタン７ＣをＯＮとすると、図２３（ｂ）に示すように、右図柄要素ＤＲが停止表示される。このとき、右図柄要素ＤＲとしては、有効ライン上に左図柄要素ＤＬと同一の偶数が表示される図柄が停止表示される。図２３（ｂ）に示す例では、横中段列に「４」の数字が表示される図柄が停止表示されている。また、同時に斜め右下がり列では「３」、斜め右上がり列では「５」が表示される。さらに、有効ライン上に同一の数字が表示されている有効ラインについては、リーチラインＲが表示される。ここまでは、通常大当りおよび確変大当りである場合と同様である。
【０１５２】
その後、遊技者が中ストップボタン７ＢをＯＮとすると、図２６（ａ）に示すように、中図柄要素ＤＣが停止表示される。このとき、中図柄要素ＤＣとしては、左右に同一の偶数が表示された有効ライン上に、同一の数字に対して前後の数字が表示される図柄が停止表示される。図２６（ａ）に示す例では、斜め右下がり列に相当する位置に「２」の数字が表示される図柄が停止表示される。それから、図２６（ｂ）に示すように「おしい！前後賞！」のメッセージを表示する。
【０１５３】
その後、特別図柄表示装置１６ｂに「１」が表示される。そして、図２６（ｃ）に示すように、「ミニボーナス！右打ちしてね！」というメッセージが表示され、それから小当り遊技状態に移行して第二大入賞口１２が開放する。この第二大入賞口１２の開放は、１秒間×２回行われる。ここで、第二大入賞口１２は、第二遊技領域４Ｙに配置されている。通常遊技状態中、第一遊技領域４Ｘに向けて遊技球を発射していた遊技者は、このメッセージをみて第二遊技領域４Ｙに遊技球を発射させるように、狙いを変更する。こうして、第二遊技領域４Ｙに向けて遊技球を発射することにより、第二大入賞口１２に遊技球を入賞させることができ、その分多くの賞球を得ることができる。
【０１５４】
また、小当りにより、小当り遊技状態に移行するにあたり、ストップボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃの操作がなかった場合には、所定時間、具体的に、装飾図柄Ｄが変動表示を開始してから２５秒が経過した後、各図柄要素ＤＬ，ＤＣ，ＤＲがこの順で停止表示される。また、ストップボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃの一部のみが操作された場合には、操作されたストップボタンに対応する図柄要素は、操作タイミングに合わせて停止表示され、その他は、所定時間経過後に停止表示される。
【０１５５】
これらのときには、特別図柄表示装置１６ｂに「１」が表示されるが、有効ライン上に上記の小当りを示す配列（「リーチ状態」とその前後の数字が表示される配列）が表示されず、さらには図２６（ｃ）に示すメッセージが表示されない。この結果、小当り遊技状態への移行が報知されないことになる。このため、遊技者は、第二大入賞口１２が開放していることに気付かず、第二大入賞口１２に遊技球を入賞させることができないので、賞球を得る機会が失われる。
【０１５６】
このように、小当り遊技状態に移行するにあたり、ストップボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃを操作するか否かによって、第二大入賞口１２の動作が報知されるか否かが決定され、その結果、得られる遊技球の払出を多くすることができる。遊技者は、小当り遊技状態中に遊技球をより多く第二大入賞口１２に入賞させることができるように、積極的にストップボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃを操作しようとする。このように、ストップボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃを操作することにより、小当り遊技状態となるときには、第二大入賞口１２が開放することが報知され、その結果として、遊技者が第二大入賞口１２に遊技球を多く入賞させることができる。したがって、遊技者に対して、ストップボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃを操作する意欲を向上させることができ、ストップボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃの操作による技術介入性を高め、遊技性の向上を図ることができる。
【０１５７】
また、上記実施形態では、装飾図柄Ｄとして左中右図柄要素ＤＬ，ＤＣ，ＤＲが設定され、これらの左中右図柄要素ＤＬ，ＤＣ，ＤＲをそれぞれ停止させるストップボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃが設けられている。このため、左中右図柄要素ＤＬ，ＤＣ，ＤＲごとに所定の表示態様が表示されるように、ストップボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃを操作させるようにさせることができる。したがって、遊技者に対して、ストップボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃを操作する意欲を向上させることができ、ストップボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃの操作による技術介入性を高め、遊技性の向上を図ることができる。
【０１５８】
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態では、特別図柄に対応する装飾図柄が表示される（たとえば特別図柄が「７」である場合には、有効ライン上に奇数の３桁の数字が表示される）が、ストップボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃの操作がない場合には、特別図柄とは無関係に装飾図柄を選択して表示することもできる。また、上記実施形態では、左中右図柄要素ＤＬ，ＤＣ，ＤＲのそれぞれに対応させてストップボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃを設けているが、１つのストップボタンのみを設けて、このストップボタンで全図柄要素を停止表示させるか、あるいは最後に停止表示される図柄要素を停止表示させる態様とすることもできる。
【０１５９】
さらに、上記実施形態では、ストップボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃにより、装飾図柄Ｄを停止させる態様としているが、ストップボタンによって、特別図柄を停止表示させる態様とすることもできる。また、上記実施形態では、装飾図柄を用いた態様としているが、装飾図柄を用いない態様とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１６０】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の正面図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図４】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図５】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図６】遊技領域を説明するための遊技版の正面図である。
【図７】図１に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
【図８】装飾図柄の配列を示す図である。
【図９】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図１０】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】大当り開始インターバル管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】大入賞口開放設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】システムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】演出ボタンチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に続く演出ボタンチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】図１９に続く演出ボタンチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】（ａ）は、通常遊技状態時における装飾図柄変動開始前の画像を示す図、（ｂ）は、装飾図柄変動開始後の際の画像を示す図である。
【図２３】（ａ）は、右図柄要素が停止表示された状態の画像を示す図、（ｂ）は、右図柄要素が停止表示された状態の画像を示す図である。
【図２４】（ａ）は、通常大当りである図柄が配列された状態の画像を示す図、（ｂ）は、通常大当りである旨を報知する画像を示す図である。
【図２５】（ａ）は、確変大当りである図柄が配列された状態の画像を示す図、（ｂ）は、確変大当りである旨を報知する画像を示す図である。
【図２６】（ａ）は、小当りである図柄が配列された状態の画像を示す図、（ｂ）は、小当りである旨を報知する画像を示す図、（ｃ）は、右打ちを促す報知を行う画像を示す図である。
【符号の説明】
【０１６１】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤、７Ａ，７Ｂ，７Ｃ…ストップボタン、９…始動入賞口、１１…第一大入賞口、１２…第二大入賞口、１６…液晶表示装置、１６ａ…表示領域、２１…主制御基板、２２…副制御基板、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、５０…画像制御回路、６０…音声制御回路、７０…ランプ制御回路、８０…払出・発射制御回路、Ｄ…装飾図柄、ＤＣ…中図柄要素、ＤＬ…左図柄要素、ＤＲ…右図柄要素、Ｊ…特別図柄。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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