(57)【要約】  【構成】  ＣＰＵ３６は、少なくとも１つのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを複数のグループにグループ分けし、複数のグループの各々にボードマップを構成する複数のマスのいずれか１つを示すマス情報を割り当てる。この後、プレイヤキャラクタに向けられたボタン操作を受け付け、ボタン操作に関連してキャラクタ毎に出目を決定し、決定された出目をグループ毎に合計し、そして複数のグループの各々に割り当てられたマス情報をかかる合計結果に基づいて更新する。  【効果】  ボードゲームを他と協力しながらプレイする楽しみを味わえる。【選択図】  図２
2007082614.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ装置を用いて、複数のマスで構成されるボードマップ上で少なくとも１つのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタをプレイヤの操作入力に応答して決定される数値に従って移動させるボードゲームをプレイするためのボードゲームプログラムであって、
前記コンピュータ装置のプロセサに、
前記複数のキャラクタを複数のグループにグループ分けするグループ分けステップ、
前記複数のグループの各々に前記複数のマスのいずれか１つを示すマス情報を割り当てるマス情報割り当てステップ、
前記操作入力を受け付ける操作入力受け付けステップ、
前記操作入力に関連してキャラクタ毎に数値を決定する数値決定ステップ、
前記数値決定ステップによって決定された数値をグループ毎に合計する合計ステップ、および
前記マス情報割り当てステップによって前記複数のグループの各々に割り当てられたマス情報を前記合計ステップの合計結果に基づいて更新するマス情報更新ステップを実行させる、ボードゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータ装置は複数のコントローラを備え、
前記複数のコントローラの各々は複数の操作部を含み、
前記数値決定ステップは、
前記グループ分けステップによってグループ分けされた各グループに対して前記複数のコントローラから１つのコントローラを割り当て、
各グループに属する各キャラクタに対して当該グループに割り当てられたコントローラに含まれる複数の操作部から１つの操作部を割り当て、そして
各操作部に割り当てられたキャラクタの数値を当該操作部の操作入力に基づいて決定する、請求項１に記載のボードゲームプログラム。
【請求項３】
前記プロセサに、
前記複数のグループの各々に成績情報を割り当てる成績情報割り当てステップ、
ミニゲームを実行する条件を満たしたとき複数のミニゲームのいずれか１つを選択するミニゲーム選択ステップ、
前記ミニゲーム選択ステップによって選択されたミニゲームを行うためのミニゲーム処理ステップ、および
前記成績情報割り当てステップによって前記複数のグループの各々に割り当てられた成績情報を前記ミニゲーム処理ステップによるミニゲームの結果に基づいて更新する成績情報更新ステップをさらに実行させる、請求項１記載のボードゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータ装置は複数のコントローラを備え、
前記複数のコントローラの各々は複数の操作部を含み、
前記ミニゲーム処理ステップは、
前記グループ分けステップによってグループ分けされた各グループに対して前記複数のコントローラから１つのコントローラを割り当て、
各グループに属する各キャラクタに対して当該グループに割り当てられたコントローラに含まれる複数の操作部から１つの操作部を割り当て、そして
前記ミニゲーム選択ステップによって選択されたミニゲームにおいて、各操作部に割り当てられたキャラクタの動作を当該操作部の操作入力に基づいて制御する、請求項３に記載のボードゲームプログラム。
【請求項５】
前記プロセサに、
ボードゲームを終了する条件を満たしたとき当該条件を満たしたグループに終了順位を付与する付与ステップ、および
前記付与ステップによって前記複数のグループの各々に付与された終了順位と前記成績情報割り当てステップによって前記複数のグループの各々に割り当てられた成績情報との少なくとも一方に基づいて勝敗処理を行う勝敗ステップをさらに実行させる、請求項３記載のボードゲームプログラム。
【請求項６】
前記複数のミニゲームの各々は代表者参加モードおよび全員参加モードを選択的にプレイ可能であり、
前記ミニゲーム選択ステップの選択処理は前記代表者参加モードおよび前記全員参加モードのいずれかを選択するモード選択処理を含む、請求項３または５記載のボードゲームプログラム。
【請求項７】
前記プロセサに、前記ミニゲーム選択ステップによって前記代表者参加モードが選択されたとき前記複数のグループの各々の代表キャラクタを決定する代表キャラクタ決定ステップをさらに実行させる、請求項６記載のボードゲームプログラム。
【請求項８】
前記代表キャラクタ決定ステップは１つのグループにただ１つのプレイヤキャラクタが含まれるとき当該プレイヤキャラクタを代表に決定する第１決定ステップを含む、請求項７記載のボードゲームプログラム。
【請求項９】
前記コンピュータ装置は各々に一対の方向指示器が形成された複数のコントローラを含み、
前記キャラクタ移動ステップは前記複数のコントローラのいずれか１つに形成された一対の方向指示器を介して第１方向操作入力および第２方向操作入力を受け付ける、請求項６記載のボードゲームプログラム。
【請求項１０】
前記複数のグループの少なくとも１つには２つのプレイヤキャラクタが含まれ、
前記プロセサに、
前記ミニゲーム選択ステップによって前記全員参加モードが選択されたとき前記２つのプレイヤキャラクタと当該２つのプレイヤキャラクタが属するグループに割り当てられた第１オブジェクトとを表示する表示ステップ、
前記表示ステップによって表示された２つのプレイヤキャラクタを前記第１方向操作および前記第２方向操作に応じた向きにそれぞれ移動させるキャラクタ移動ステップ、および
前記表示ステップによって表示された第１オブジェクトを前記キャラクタ移動ステップの移動に関連して移動させる第１オブジェクト移動ステップをさらに実行させる、請求項９記載のボードゲームプログラム。
【請求項１１】
前記複数のグループの少なくとも１つには２つのプレイヤキャラクタが含まれ、
前記プロセサに、
前記ミニゲーム選択ステップによって前記全員参加モードが選択されたとき前記２つのプレイヤキャラクタと当該２つのプレイヤキャラクタを互いに関連付ける第２オブジェクトとを表示する表示ステップ、
前記表示ステップによって表示された２つのプレイヤキャラクタを前記第１方向操作および前記第２方向操作に従う向きにそれぞれ移動させるキャラクタ移動ステップ、および
前記２つのプレイヤキャラクタが前記第２オブジェクトを介して互いに及ぼし合う相互作用に基づいて前記キャラクタ移動ステップによる移動に変更を加える移動変更ステップをさらに実行させる、請求項９記載のボードゲームプログラム。
【請求項１２】
前記成績情報更新ステップは前記ミニゲーム選択ステップによって特定のミニゲームが選択されたとき増加方向にのみ更新を行う、請求項３ないし１１のいずれかに記載のボードゲームプログラム。
【請求項１３】
前記複数のグループの少なくとも１つには２つのプレイヤキャラクタが含まれ、
前記プロセサに、
前記２つのプレイヤキャラクタの一方に向けられた第１ボタン操作入力が前記操作入力受け付けステップによって受け付けられたタイミングと前記２つのプレイヤキャラクタの他方に向けられた第２ボタン操作入力が前記操作入力受け付けステップによって受け付けられたタイミングとの差が閾値以下であるか否かを判別するタイミング判別ステップ、および
前記タイミング判別ステップの判別結果が肯定的であるとき前記２つのプレイヤキャラクタについて前記数値決定ステップによって決定された２つの数値の各々を増加方向に変更する数値変更ステップをさらに実行させる、請求項１ないし１２のいずれかに記載のボードゲームプログラム。
【請求項１４】
前記コンピュータ装置は各々に一対のボタンが形成された複数のコントローラを含み、
前記操作入力受け付けステップは前記複数のコントローラのいずれか１つに形成された一対のボタンを介して前記第１ボタン操作入力および前記第２ボタン操作入力を受け付ける、請求項１３記載のボードゲームプログラム。
【請求項１５】
コンピュータ装置を用いて、複数のマスで構成されるボードマップ上で少なくとも１つのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタをプレイヤの操作入力に応答して決定される数値に従って移動させるボードゲームをプレイするためのボードゲームプログラムであって、
前記コンピュータ装置のプロセサに、
チームプレイおよび個人プレイのいずれかを選択するプレイ選択操作入力を受け付けるプレイ選択操作入力受け付けステップ、
前記プレイ選択操作入力によって個人プレイが選択されたとき第１ゲーム処理を実行する第１ゲーム処理ステップ、および
前記プレイ選択操作入力によってチームプレイが選択されたとき第２ゲーム処理を実行する第２ゲーム処理ステップを実行させ、
前記第１ゲーム処理ステップは、
前記複数のキャラクタの各々に前記複数のマスのいずれか１つを示すキャラクタマス情報を割り当てるキャラクタマス情報割り当てステップ、
前記操作入力に関連してキャラクタ毎に数値を決定する第１数値決定ステップ、および
前記複数のキャラクタの各々に割り当てられたキャラクタマス情報を前記第１数値決定ステップの決定結果に基づいて更新するキャラクタマス情報更新ステップを含み、
前記第２ゲーム処理ステップは、
前記複数のキャラクタを複数のグループにグループ分けするグループ分けステップ、
前記複数のグループの各々に前記複数のマスのいずれか１つを示すグループマス情報を割り当てるグループマス情報割り当てステップ、
前記操作入力に関連してキャラクタ毎に数値を決定する第２数値決定ステップ、
前記第２数値決定ステップによって決定された数値をグループ毎に合計する合計ステップ、および
前記複数のグループの各々に割り当てられたグループマス情報を前記合計ステップの合計結果に基づいて更新するグループマス情報更新ステップを含む、ボードゲームプログラム。
【請求項１６】
コンピュータ装置を用いてゲームをプレイするためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータ装置のプロセサに、
Ｎ個のキャラクタが登場する第１ゲームと２Ｎ個のキャラクタが登場する第２ゲームとを選択的に実行する選択実行ステップ、
前記選択実行ステップによって前記第２ゲームが選択実行されたときに２Ｎ個のキャラクタをＮ個のグループにグループ分けするグループ分けステップ、
前記選択実行ステップによって前記第１ゲームが選択実行されたときにＮ個のキャラクタが登場する複数の第１のミニゲームの中から１つのミニゲームを選択し、前記第２ゲームが選択実行されたときに当該複数の第１のミニゲームまたは２Ｎ個のキャラクタが登場する複数の第２のミニゲームの中から１つのミニゲームを選択するミニゲーム選択ステップ、および
前記ミニゲーム選択ステップによって選択されたミニゲームを実行するミニゲーム実行ステップを実行させ、
前記ミニゲーム実行ステップは、
前記選択実行ステップによって前記第１ゲームが選択実行されたときは前記Ｎ個のキャラクタをミニゲームに登場させ、
前記選択実行ステップによって前記第２ゲームが選択実行され、かつ前記ミニゲーム選択ステップによって前記第２のミニゲームが選択されたときは、前記２Ｎ個のキャラクタをミニゲームに登場させ、そして
前記選択実行ステップによって前記第２ゲームが選択実行され、かつ前記ミニゲーム選択ステップによって前記第１のミニゲームが選択されたときは、前記グループ分けステップによってグループ分けされた各グループから１つのキャラクタを選択し、当該選択されたＮ個のキャラクタをミニゲームに登場させる、ゲームプログラム。
【請求項１７】
複数のマスで構成されるボードマップ上で少なくとも１つのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタをプレイヤの操作入力に応答して決定される数値に従って移動させるボードゲーム装置であって、
前記複数のキャラクタを複数のグループにグループ分けするグループ分け手段、
前記複数のグループの各々に前記複数のマスのいずれか１つを示すマス情報を割り当てるマス情報割り当て手段、
前記操作入力に関連してキャラクタ毎に数値を決定する数値決定手段、
前記数値決定手段によって決定された数値をグループ毎に合計する合計手段、および
前記マス情報割り当て手段によって前記複数のグループの各々に割り当てられたマス情報を前記合計手段の合計結果に基づいて更新するマス情報更新手段を供える、ボードゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ボードゲームプログラムおよびボードゲーム装置に関し、特にたとえば、複数のマスで構成されるボードマップ上で複数のキャラクタをボタン操作に応答して決定される出目（乱数等で無作為に決定される数値）に従って移動させるボードゲームをプレイするための、ボードゲームプログラムおよびボードゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種のゲーム装置の一例が、特許文献１に開示されている。この従来技術は、ボタン操作に応答してキャラクタ毎に出目を決定し、複数のキャラクタの各々を決定された出目に従うマス数だけ所定のルートに沿って移動させる。複数のマスの各々には代金の獲得もしくは支払いが定義されており、複数のキャラクタの各々は、停止マスの定義に従って代金を獲得し、または所持金を支払う。ゲームの勝敗は、キャラクタ毎の所持金に基づいて決定される。
【０００３】
なお、従来技術はまた、複数のキャラクタの相対位置が所定関係を満たすか否かを判別し、判別結果が肯定的であれば移動ルートを変更する。こうしてゲームに予期せぬ変化を与えることで、プレイヤがゲームに飽きることを防止している。
【特許文献１】特開２００３−６２３４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来技術によれば、プレイヤは、他と競争する楽しみを味わえる。しかしながら、他と協力する楽しみを味わうことはできなかった。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、他と協力する楽しみが味わえる、ボードゲームプログラムおよびボードゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明に従うボードゲームプログラムは、コンピュータ装置を用いてボードゲームをプレイするためのプログラムである。ボードゲームでは、複数のマスで構成されるボードマップ上で、少なくとも１つのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタがプレイヤの操作入力に応答して決定される数値に従って移動される。ボードゲームプログラムは、コンピュータ装置のプロセサに、グループ分けステップ、マス情報割り当てステップ、操作入力受け付けステップ、数値決定ステップ、合計ステップおよびマス情報更新ステップを実行させる。
【０００７】
グループ分けステップは、少なくとも１つのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを複数のグループにグループ分けする。マス情報割り当てステップは、複数のグループの各々に複数のマスのいずれか１つを示すマス情報を割り当てる。操作入力受け付けステップは、操作入力を受け付ける。数値決定ステップは、操作入力に関連してキャラクタ毎に数値を決定する。合計ステップは、数値決定ステップによって決定された数値をグループ毎に合計する。マス情報更新ステップは、マス情報割り当てステップによって複数のグループの各々に割り当てられたマス情報を合計ステップの合計結果に基づいて更新する。
【０００８】
請求項１の発明では、コンピュータ装置（１０：実施例で相当する参照符号；以下同じ）を用いて、複数のマスで構成されるボードマップ（７０）上で複数のキャラクタをプレイヤの操作入力に応答して決定される数値に従って移動させるボードゲームをプレイするために、ボードゲームプログラムがコンピュータ装置のプロセサ（３６）によって実行される。
【０００９】
この結果、複数のキャラクタは、グループ分けステップ（Ｓ９）によって複数のグループにグループ分けされる。なお、存在する全てのキャラクタをグループ分けしてもよいし、一部のキャラクタを選択してグループ分けしてもよい。複数のグループの各々には、複数のマスのいずれか１つを示すマス情報が割り当てステップ（Ｓ９３）によって割り当てられる。操作入力受け付けステップは、操作入力を受け付ける（Ｓ１６７，Ｓ１８５）。数値決定ステップ（Ｓ１６５，Ｓ１７１，Ｓ１８３，Ｓ１８９）は、操作入力に関連してキャラクタ毎に数値を決定する。決定された数値は、合計ステップ（Ｓ２０５）によってグループ毎に合計される。複数のグループの各々に割り当てられたマス情報は、かかる合計結果に基づいて、更新ステップ（Ｓ２０７，Ｓ２２１）によって更新される。
【００１０】
請求項１の発明によれば、キャラクタ毎に決定された数値がグループ毎に合計され、複数のキャラクタは、かかる合計数値に基づいてグループ単位でボードマップ上を移動するので、プレイヤは、ボードゲームを他と協力しながらプレイする楽しみを味わえる。
【００１１】
なお、マス情報は、ゲーム空間における位置を示す情報であってもよく、マスを識別する情報であってもよい。
【００１２】
請求項２の発明に従う移動ゲームプログラムは、請求項１に従属する。コンピュータ装置は複数のコントローラを備え、複数のコントローラの各々は複数の操作部を含む。数値決定ステップは、グループ分けステップによってグループ分けされた各グループに対して複数のコントローラから１つのコントローラを割り当て、各グループに属する各キャラクタに対して当該グループに割り当てられたコントローラに含まれる複数の操作部から１つの操作部を割り当て、そして各操作部に割り当てられたキャラクタの数値を当該操作部の操作入力に基づいて決定する。
【００１３】
請求項３の発明に従う移動ゲームプログラムは、請求項１に従属し、プロセサに、成績情報割り当てステップ、ミニゲーム選択ステップ、ミニゲーム処理ステップおよび成績情報更新ステップをさらに実行させる。
【００１４】
成績情報割り当てステップは、複数のグループの各々に成績情報を割り当てる。ミニゲーム選択ステップは、ミニゲームを実行する条件を満たしたとき複数のミニゲームのいずれか１つを選択する。ミニゲーム処理ステップは、ミニゲーム選択ステップによって選択されたミニゲームを行う。成績情報更新ステップは、成績情報割り当てステップによって複数のグループの各々に割り当てられた成績情報をミニゲーム処理ステップによるミニゲームの結果に基づいて更新する。
【００１５】
請求項３の発明では、複数のグループの各々に対して、成績情報割り当てステップ（Ｓ７７）によって成績情報が割り当てられる。ミニゲームを実行する条件を満たしたとき、ミニゲーム選択ステップ（Ｓ１１５，Ｓ１４３）によって、複数のミニゲームのいずれか１つが選択される。ミニゲーム処理ステップ（Ｓ１２１，Ｓ１４９）は、こうして選択されたミニゲームを行う。複数のグループの各々に割り当てられた成績情報は、成績情報更新ステップ（Ｓ１２３，Ｓ１５１）によって、ミニゲームの結果に基づいて更新される。
【００１６】
請求項３の発明によれば、ボードゲームの途中で適宜ミニゲームが行われるので、プレイヤは、多様なプレイを楽しむことができる。また、ミニゲームの結果はグループ毎の成績情報に反映されるので、協力する楽しみを増大させることができる。
【００１７】
なお、ミニゲームを実行する条件を満たしたときとは、たとえば、更新されたマス情報が特定のマスを示したときである。
【００１８】
請求項４の発明に従うボードゲームプログラムは、請求項３に従属する。コンピュータ装置は複数のコントローラを備え、複数のコントローラの各々は複数の操作部を含む。ミニゲーム処理ステップは、グループ分けステップによってグループ分けされた各グループに対して複数のコントローラから１つのコントローラを割り当て、各グループに属する各キャラクタに対して当該グループに割り当てられたコントローラに含まれる複数の操作部から１つの操作部を割り当てる。そして、ミニゲーム選択ステップによって選択されたミニゲームにおいて、各操作部に割り当てられたキャラクタの動作を当該操作部の操作入力に基づいて制御する。
【００１９】
請求項５の発明に従うボードゲームプログラムは、請求項３に従属し、プロセサに、付与ステップおよび勝敗ステップをさらに実行させる。
【００２０】
付与ステップは、ボードゲームを終了する条件を満たしたとき、当該条件を満たしたグループに終了順位を付与する。勝敗ステップは、付与ステップによって複数のグループの各々に付与された終了順位と、成績情報割り当てステップによって複数のグループの各々に割り当てられた成績情報との少なくとも一方に基づいて、勝敗処理を行う。
【００２１】
請求項５の発明では、ボードゲームを終了する条件を満たしたとき、終了順位付与ステップ（Ｓ１０７，Ｓ１３５）によって、当該条件を満たしたグループに終了順位が付与される。勝敗ステップ（Ｓ１７）による勝敗処理は、付与ステップによって複数のグループの各々に付与された終了順位と、成績情報割り当てステップによって複数のグループの各々に割り当てられた成績情報との少なくとも一方に基づいて行われる。
【００２２】
請求項５の発明によれば、チームの勝敗は、ボードゲームの終了順位とミニゲームの成績情報との両方またはいずれか一方に基づいて決められるので、勝敗の行方を予想することが難しく、最後までゲームを楽しむことができる。
【００２３】
なお、ボードゲームを終了する条件を満たしたときとは、たとえば、更新されたマス情報が終了マスを示すときである。
【００２４】
請求項６の発明に従うボードゲームプログラムは、請求項３または５に従属し、複数のミニゲームの各々は代表者参加モードおよび全員参加モードを選択的にプレイ可能であり、ミニゲーム選択ステップの選択処理は代表者参加モードおよび全員参加モードのいずれかを選択するモード選択処理を含む。
【００２５】
請求項６の発明によれば、ミニゲームをプレイする際に代表者参加モードおよび全員参加モードのいずれかを選択することで、他から応援を受けてプレイする楽しみと、他を応援する楽しみとを味わうことができる。
【００２６】
請求項７の発明に従うボードゲームプログラムは、請求項６に従属し、プロセサに代表キャラクタ決定ステップをさらに実行させる。代表キャラクタ決定ステップは、ミニゲーム選択ステップによって代表者参加型ミニゲームが選択されたとき、複数のグループの各々の代表キャラクタを決定する。
【００２７】
請求項７の発明では、代表者参加型ミニゲームが選択されると、複数のグループの各々の代表キャラクタが、代表キャラクタ決定ステップ（Ｓ１１９，Ｓ１４７）によって決定される。
【００２８】
請求項８の発明に従うボードゲームプログラムは、請求項７に従属し、代表キャラクタ決定ステップは第１決定ステップを含む。第１決定ステップは、１つのグループにただ１つのプレイヤキャラクタが含まれるとき、当該プレイヤキャラクタを代表に決定する。
【００２９】
請求項８の発明では、１つのグループに含まれるプレイヤキャラクタが１つだけであれば、そのプレイヤキャラクタが第１決定ステップ（Ｓ２３７，Ｓ２４９）によって代表に決定される。
【００３０】
請求項８の発明によれば、他のプレイヤと協力する楽しみのないプレイヤは、いつもミニゲームに参加することができる。
【００３１】
請求項９の発明に従うボードゲームは、請求項６に従属する。コンピュータ装置は各々に一対の方向指示器が形成された複数のコントローラを含み、キャラクタ移動ステップは複数のコントローラのいずれか１つに形成された一対の方向指示器を介して第１方向操作入力および第２方向操作入力を受け付ける。
【００３２】
請求項９の発明では、コンピュータ装置が複数のコントローラ（２２）を含んでおり、その各々には、一対の方向指示器（２６ａ，２６ｂ）が形成されている。第１方向操作入力および第２方向操作入力は、複数のコントローラのいずれか１つに形成された一対の方向指示器を介して受け付けられる。
【００３３】
請求項９の発明によれば、同じグループに属する２人のプレイヤが１つのコントローラを利用することで、グループの一体感を高めることができる。
【００３４】
なお、方向指示器は、典型的には十字キーやジョイスティックであるが、タッチパネルやトラックボールでもよく、ボタンやキーを組み合わせることでも実現できる。
【００３５】
請求項１０の発明に従うボードゲームプログラムは、請求項９に従属し、複数のグループの少なくとも１つには２つのプレイヤキャラクタが含まれる。そしてプロセサに、表示ステップ、キャラクタ移動ステップおよび第１オブジェクト移動ステップをさらに実行させる。
【００３６】
表示ステップは、ミニゲーム選択ステップによって全員参加モードが選択されたとき、２つのプレイヤキャラクタと、当該２つのプレイヤキャラクタが属するグループに割り当てられた第１オブジェクトとを表示する。キャラクタ移動ステップは、表示ステップによって表示された２つのプレイヤキャラクタを第１方向操作入力および第２方向操作入力に応じた向きにそれぞれ移動させる。第１オブジェクト移動ステップは、表示ステップによって表示された第１オブジェクトをキャラクタ移動ステップの移動に関連して移動させる。
【００３７】
請求項１０の発明では、複数のグループの少なくとも１つに２つのプレイヤキャラクタが含まれる。ミニゲーム選択ステップによって全員参加モードが選択されたとき、これら２つのプレイヤキャラクタと、これら２つのプレイヤキャラクタが属するグループに割り当てられた第１オブジェクト（８４ａ）とが、表示ステップ（Ｓ２６３）によって表示される。
【００３８】
表示された２つのプレイヤキャラクタは、キャラクタ移動ステップ（Ｓ２６９，Ｓ２７７；Ｓ２８５，Ｓ２９３）によって、第１方向操作入力および第２方向操作入力に応じた向きにそれぞれ移動される。表示された第１オブジェクトは、かかるキャラクタ移動ステップの移動に関連して、第１オブジェクト移動ステップ（Ｓ３０５）によって移動される。
【００３９】
請求項１０の発明によれば、第１オブジェクトには、２つのプレイヤキャラクタを介して２人のプレイヤによる方向操作入力が作用するため、２人のプレイヤの方向操作がばらばらでは、第１オブジェクトを所望の方向に素早く移動させることはできない。つまり、２人のプレイヤの協力の度合いによってゲームの進行に大差が出るので、協力する楽しみが一層顕著となる。
【００４０】
請求項１１の発明に従うボードゲームプログラムは、請求項９に従属し、複数のグループの少なくとも１つには２つのプレイヤキャラクタが含まれる。そしてプロセサに、表示ステップ、キャラクタ移動ステップおよび移動変更ステップをさらに実行させる。
【００４１】
表示ステップは、ミニゲーム選択ステップによって全員参加モードが選択されたとき、２つのプレイヤキャラクタと、当該２つのプレイヤキャラクタを互いに関連付ける第２オブジェクトとを表示する。キャラクタ移動ステップは、表示ステップによって表示された２つのプレイヤキャラクタを第１方向操作入力および第２方向操作入力に従う向きにそれぞれ移動させる。移動変更ステップは、２つのプレイヤキャラクタが第２オブジェクトを介して互いに及ぼし合う相互作用に基づいて、キャラクタ移動ステップによる移動に変更を加える。
【００４２】
請求項１１の発明では、ミニゲーム選択ステップによって全員参加型モードが選択されたとき、２つのプレイヤキャラクタと、当該２つのプレイヤキャラクタを互いに関連付ける第２オブジェクト（８６）とが、表示ステップ（Ｓ２６３）によって表示される。
【００４３】
表示された２つのプレイヤキャラクタは、キャラクタ移動ステップ（Ｓ２６９，Ｓ２７７；Ｓ２８５，Ｓ２９３）によって、第１方向操作入力および第２方向操作入力に従う向きにそれぞれ移動される。かかるキャラクタ移動ステップによる移動には、移動変更ステップ（Ｓ３０７）によって、２つのプレイヤキャラクタが第２オブジェクトを介して互いに及ぼし合う相互作用に基づく変更が加えられる。
【００４４】
請求項１１の発明によれば、一方のプレイヤの方向操作が、他方のプレイヤに割り当てられたプレイヤキャラクタにも第２オブジェクトを介して作用するため、２人のプレイヤの各々が相手方への影響を考慮しつつ方向操作を行わなければ、２つのプレイヤキャラクタの各々を所望の方向に素早く移動させることはできない。つまり、２人のプレイヤの協力の度合いによってゲームの進行に大差が出るので、協力する楽しみが一層顕著となる。
【００４５】
請求項１２の発明に従うボードゲームプログラムは、請求項３ないし１１のいずれかに従属し、成績情報更新ステップはミニゲーム選択ステップによって特定のミニゲームが選択されたとき増加方向にのみ更新を行う。
【００４６】
請求項１２の発明によれば、成績情報が増加方向にのみ更新されるミニゲームを含めることで、成績の変動を抑制できる。
【００４７】
請求項１３の発明に従うボードゲームプログラムは、請求項１ないし１２のいずれかに従属し、複数のグループの少なくとも１つには２つのプレイヤキャラクタが含まれる。そしてプロセサに、タイミング判別ステップおよび数値変更ステップをさらに実行させる。
【００４８】
タイミング判別ステップは、２つのプレイヤキャラクタの一方に向けられた第１ボタン操作入力が操作入力受け付けステップによって受け付けられたタイミングと、２つのプレイヤキャラクタの他方に向けられた第２ボタン操作入力が操作入力受け付けステップによって受け付けられたタイミングとの差が閾値以下であるか否かを判別する。変更ステップは、タイミング判別ステップの判別結果が肯定的であるとき、２つのプレイヤキャラクタについて数値決定ステップによって決定された２つの数値の各々を増加方向に変更する。
【００４９】
請求項１３の発明では、複数のグループの少なくとも１つには、２つのプレイヤキャラクタが含まれる。この２つのプレイヤキャラクタの一方に向けられた第１ボタン操作入力が操作入力受け付けステップによって受け付けられたタイミングと、この２つのプレイヤキャラクタの他方に向けられた第２ボタン操作入力が操作入力受け付けステップによって受け付けられたタイミングとの差が閾値以下であるか否かは、タイミング判別ステップ（Ｓ１９９）によって判別される。変更ステップ（Ｓ２０１）は、かかる判別結果が肯定的であるとき、２つのプレイヤキャラクタについて数値決定ステップによって決定された２つの数値の各々を、増加方向に変更する。
【００５０】
請求項１３の発明によれば、２人のプレイヤがボタンを押すタイミングを互いに一致させることで各々の数値が増大するので、協力する楽しみがさらに助長される。
【００５１】
請求項１４の発明に従うボードゲームプログラムは、請求項１３に従属する。コンピュータ装置は、各々に一対のボタンが形成された複数のコントローラを含む。操作入力受け付けステップは、複数のコントローラのいずれか１つに形成された一対のボタンを介して第１ボタン操作入力および第２ボタン操作入力を受け付ける。
【００５２】
請求項１４の発明では、コンピュータ装置は複数のコントローラ（２２）を含み、その各々には一対のボタン（２６Ａ，２６Ｂ）が形成されている。第１ボタン操作入力および第２ボタン操作入力は、複数のコントローラのいずれか１つに形成された一対のボタンを介して受け付けられる。
【００５３】
請求項１４の発明によれば、同じグループに属する２人のプレイヤが１つのコントローラを利用することで、グループの一体感を高めることができる。
【００５４】
請求項１５の発明に従うボードゲームプログラムは、コンピュータ装置を用いてボードゲームをプレイするためのプログラムである。ボードゲームでは、複数のマスで構成されるボードマップ上で、少なくとも１つのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタがプレイヤの操作入力に応答して決定される数値に従って移動される。ボードゲームプログラムは、コンピュータ装置のプロセサに、プレイ選択操作入力受け付けステップ、第１ゲーム処理ステップおよび第２ゲーム処理ステップを実行させる。プレイ選択操作入力受け付けステップは、チームプレイおよび個人プレイのいずれかを選択するプレイ選択操作入力を受け付ける。第１ゲーム処理ステップは、プレイ選択操作入力によって個人プレイが選択されたとき第１ゲーム処理を実行する。第２ゲーム処理ステップは、プレイ選択操作入力によってチームプレイが選択されたとき第２ゲーム処理を実行する。
【００５５】
第１ゲーム処理ステップは、キャラクタマス情報割り当てステップ、第１数値決定ステップおよびキャラクタマス情報更新ステップを含む。キャラクタマス情報割り当てステップは、複数のキャラクタの各々に複数のマスのいずれか１つを示すキャラクタマス情報を割り当てる。第１数値決定ステップは、操作入力に関連してキャラクタ毎に数値を決定する。キャラクタマス情報更新ステップは、複数のキャラクタの各々に割り当てられたキャラクタマス情報を第１数値決定ステップの決定結果に基づいて更新する。
【００５６】
第２ゲーム処理ステップは、グループ分けステップ、グループマス情報割り当てステップ、第２数値決定ステップ、合計ステップおよびグループマス情報更新ステップを含む。グループ分けステップは、複数のキャラクタを複数のグループにグループ分けする。グループマス情報割り当てステップは、複数のグループの各々に複数のマスのいずれか１つを示すグループマス情報を割り当てる。第２数値決定ステップは、操作入力に関連してキャラクタ毎に数値を決定する。合計ステップは、第２数値決定ステップによって決定された数値をグループ毎に合計する。グループマス情報更新ステップは、複数のグループの各々に割り当てられたグループマス情報を合計ステップの合計結果に基づいて更新する。
【００５７】
請求項１５の発明では、チームプレイおよび個人プレイのいずれかを選択するプレイ選択操作入力は、プレイ選択操作入力受け付けステップ（Ｓ３）によって受け付けられる。プレイ選択操作入力によって個人プレイが選択されると、第１ゲーム処理ステップ（Ｓ１５）によって第１ゲーム処理が実行される。プレイ選択操作入力によってチームプレイが選択されると、第２ゲーム処理ステップ（Ｓ１１）によって第２ゲーム処理が実行される。
【００５８】
第１ゲーム処理においては、複数のキャラクタの各々に複数のマスのいずれか１つを示すキャラクタマス情報がキャラクタマス情報割り当てステップ（Ｓ３９３）によって割り当てられる。第１数値決定ステップ（Ｓ４５３，Ｓ４５７）は、操作入力に関連してキャラクタ毎に数値を決定する。複数のキャラクタの各々に割り当てられたキャラクタマス情報は、第１数値決定ステップの決定結果に基づいて、キャラクタマス情報更新ステップ（Ｓ４６３，Ｓ４７３）によって更新される。
【００５９】
一方、第２ゲーム処理においては、複数のキャラクタはグループ分けステップ（Ｓ９）によって複数のグループにグループ分けされ、複数のグループの各々に複数のマスのいずれか１つを示すマス情報が割り当てステップ（Ｓ９３）によって割り当てられる。第２数値決定ステップ（Ｓ１６５，Ｓ１７１，Ｓ１８３，Ｓ１８９）は、操作入力に関連してキャラクタ毎に数値を決定する。決定された数値は、合計ステップ（Ｓ２０５）によってグループ毎に合計される。複数のグループの各々に割り当てられたマス情報は、かかる合計結果に基づいて、更新ステップ（Ｓ２０７，Ｓ２２１）によって更新される。
【００６０】
請求項１５の発明によれば、チームプレイおよび個人プレイのいずれかを選択可能としたことで、ボードゲームを個人でプレイする楽しみと、ボードゲームを他と協力しながらプレイする楽しみとを味わえる。
【００６１】
請求項１６の発明に従うゲームプログラムは、コンピュータ装置を用いてゲームをプレイするためのゲームプログラムであって、コンピュータ装置のプロセサに、選択実行ステップ、グループ分けステップ、ミニゲーム選択ステップ、およびミニゲーム実行ステップを実行させる。
【００６２】
選択実行ステップは、Ｎ個のキャラクタが登場する第１ゲームと２Ｎ個のキャラクタが登場する第２ゲームとを選択的に実行する。グループ分けステップは、選択実行ステップによって第２ゲームが選択実行されたときに２Ｎ個のキャラクタをＮ個のグループにグループ分けする。ミニゲーム選択ステップは、選択実行ステップによって第１ゲームが選択実行されたときにＮ個のキャラクタが登場する複数の第１のミニゲームの中から１つのミニゲームを選択し、第２ゲームが選択実行されたときには当該複数の第１のミニゲームまたは２Ｎ個のキャラクタが登場する複数の第２のミニゲームの中から１つのミニゲームを選択する。ミニゲーム実行ステップは、ミニゲーム選択ステップによって選択されたミニゲームを実行する。
【００６３】
ミニゲーム実行ステップは、次の（Ａ）〜（Ｃ）のようにミニゲームを実行する。（Ａ）選択実行ステップによって第１ゲームが選択実行されたときは、Ｎ個のキャラクタを登場させて、ミニゲーム選択ステップによって選択されたミニゲームを実行する。（Ｂ）選択実行ステップによって第２ゲームが選択実行され、かつミニゲーム選択ステップによって第２のミニゲームが選択されたときは、２Ｎ個のキャラクタを登場させて、ミニゲーム選択ステップによって選択されたミニゲームを実行する。（Ｃ）選択実行ステップによって第２ゲームが選択実行され、かつミニゲーム選択ステップによって第１のミニゲームが選択されたときは、グループ分けステップによってグループ分けされた各グループから１つのキャラクタを選択し、当該選択されたＮ個のキャラクタを登場させて、ミニゲーム選択ステップによって選択されたミニゲームを実行する。
【００６４】
請求項１６の発明では、Ｎ個のキャラクタが登場する第１ゲームと、２Ｎ個のキャラクタが登場する第２ゲームとが、選択実行ステップ（Ｓ７）によって選択的に実行される。選択実行ステップによって第２ゲームが選択実行されたときには、２Ｎ個のキャラクタは、グループ分けステップ（Ｓ９）によってＮ個のグループにグループ分けされる。
【００６５】
ミニゲーム選択ステップ（Ｓ１１５，Ｓ１４３，Ｓ４１３，Ｓ４３５）は、選択実行ステップによって第１ゲームが選択実行されたときには、Ｎ個のキャラクタが登場する複数の第１のミニゲームの中から１つのミニゲームを選択する。一方、第２ゲームが選択実行されたときには、当該複数の第１のミニゲームまたは２Ｎ個のキャラクタが登場する複数の第２のミニゲームの中から１つのミニゲームを選択する。ミニゲーム実行ステップ（Ｓ１２１，Ｓ１４９，Ｓ４１５，Ｓ４３７）は、ミニゲーム選択ステップによって選択されたミニゲームを、上記（Ａ）〜（Ｃ）のように実行する。
【００６６】
請求項１６の発明によれば、各プレイヤが独立してゲームを楽しむ第１ゲームと、各キャラクタがチームを組んでゲームを楽しむ第２ゲームとがあって、このうち第２ゲームが選択されると、第１ゲーム用のミニゲームおよび第２ゲーム用のミニゲームがプレイ可能になる、つまりミニゲームに２Ｎ個のキャラクタを登場させるかＮ個のキャラクタを登場させるかを選択することができる。ミニゲームにＮ個のキャラクタを登場させる場合には、各チームの代表者がミニゲームに参加するため、１人のプレイヤがチームを代表してゲームプレイし、他のプレイヤが応援するという楽しみを提供でき、チームで協力してプレイしているという意識がさらに高まる。
【００６７】
請求項１７の発明に従うボードゲーム装置は、複数のマスで構成されるボードマップ（７０）上で少なくとも１つのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタをプレイヤの操作入力に応答して決定される数値に従って移動させるボードゲーム装置であって、グループ分け手段、マス情報割り当て手段、操作入力受け付け手段、数値決定手段、合計手段およびマス情報更新手段を備える。
【００６８】
グループ分け手段は、複数のキャラクタを複数のグループにグループ分けする。マス情報割り当て手段は、複数のグループの各々に複数のマスのいずれか１つを示すマス情報を割り当てる。操作入力受け付け手段は、操作入力を受け付ける。数値決定手段は、操作入力に関連してキャラクタ毎に数値を決定する。合計手段は、数値決定手段によって決定された数値をグループ毎に合計する。マス情報更新手段は、マス情報割り当て手段によって複数のグループの各々に割り当てられたマス情報を合計手段の合計結果に基づいて更新する。
【００６９】
請求項１７の発明でも、請求項１の発明と同様に、プレイヤは、ボードゲームを他と協力しながらプレイする楽しみを味わうことができる。
【発明の効果】
【００７０】
この発明によれば、ボードゲームを他と協力しながらプレイする楽しみが味わえる。
【００７１】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００７２】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲームシステム１０は、ビデオゲーム装置１２を含む。ビデオゲーム装置１２は、略立方体のハウジング１４を含み、ハウジング１４の上端には光ディスクドライブ１６が設けられる。光ディスクドライブ１６には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク１８が装着される。ハウジング１４の前面には複数の（この実施例では４つの）コネクタ２０が設けられる。これらコネクタ２０は、ケーブル２４によって、コントローラ２２をビデオゲーム装置１２に接続するためのものであり、この実施例では最大４つのコントローラ２２をビデオゲーム装置１２に接続することができる。
【００７３】
コントローラ２２には、その上面，下面，或いは側面などに、操作部（操作スイッチ）２６が設けられる。操作部２６は、たとえば２つのアナログジョイスティック（適宜“ジョイスティック２６ａ”および“ジョイスティック２６ｂ”と呼ぶ），１つの十字キー，複数のボタンスイッチ（ボタン２６Ａおよびボタン２６Ｂを含む）等で構成される。１つのアナログジョイスティックは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤオブジェクト（プレイヤがコントローラ２２によって操作可能な動画オブジェクト）の移動方向および／または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。他のアナログジョイスティックは、傾斜方向によって、仮想カメラの移動を制御する。十字スイッチは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤオブジェクトの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチは、プレイヤオブジェクトの動作を指示するために利用されたり、３次元画像の仮想カメラの視点を切り換えたり、プレイヤオブジェクトの移動スピード調節等に用いられる。ボタンスイッチは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。
【００７４】
なお、この実施例ではコントローラ２２がそれと一体的に設けられるケーブル２４によってビデオゲーム装置１２に接続された。しかしながら、コントローラ２２は、他の方法、たとえば電磁波（たとえば電波または赤外線）を介してワイヤレスで、ビデオゲーム装置１２に接続されてもよい。また、コントローラ２２の操作部２６の具体的構成は、もちろんこの実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは１つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。
【００７５】
ビデオゲーム装置１２のハウジング１４の前面であり、コネクタ２０の下方には、１つまたは複数の（この実施例では２つの）メモリスロット２８が設けられる。このメモリスロット２８にはメモリカード３０が挿入される。メモリカード３０は、光ディスク１８から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム１０を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）を保存（セーブ）しておいたりするために利用される。
【００７６】
ビデオゲーム装置１２のハウジング１４の後面には、ＡＶケーブルコネクタ（図示せず）が設けられ、そのコネクタを用いて、ＡＶケーブル３２を通してビデオゲーム装置１２
にモニタ３４を接続する。このモニタ３４は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、ＡＶケーブル３２は、ビデオゲーム装置１２からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に入力する。したがって、カラーテレビ（モニタ）３４の画面上にたとえば３次元（３Ｄ）ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ３４ａからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。
【００７７】
このゲームシステム１０において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム（または他のアプリケーション）をプレイするために、ユーザはまずビデオゲーム装置１２の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム（もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション）をストアしている適宜の光ディスク１８を選択し、その光ディスク１８をビデオゲーム装置１２のディスクドライブ１６にローディングする。応じて、ビデオゲーム装置１２がその光ディスク１８にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはビデオゲーム装置１２に入力を与えるためにコントローラ２２を操作する。たとえば、操作部２６のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。操作部２６の他のものを動かすことによって、動画オブジェクト（プレイヤオブジェクト）を異なる方向に移動させ、または３次元（３Ｄ）のゲーム世界におけるユーザの視点（カメラ位置）を変化させることができる。
【００７８】
図２は図１実施例のビデオゲームシステム１０の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置１２には、中央処理ユニット（以下、「ＣＰＵ」という。）３６が設けられる。このＣＰＵ３６は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム装置１２の全体的な制御を担当する。ＣＰＵ３６ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、このＣＰＵ３６には、バスを介して、メモリコントローラ３８が接続される。メモリコントローラ３８は主として、ＣＰＵ３６の制御の下で、バスを介して接続されるメインメモリ４０の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ３８にはＧＰＵ(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) ４２が接続される。
【００７９】
ＧＰＵ４２は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、メモリコントローラ３８を介してＣＰＵ３６からのグラフィクスコマンド(graphics command ：作画命令) を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット４４およびレンダリングユニット４６によって３次元（３Ｄ）ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット４４は、３次元座標系の各種オブジェクトやオブジェクト（複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも３つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう。）の回転，移動，変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット４６は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ（Texture ：模様画像）を貼り付けるなどの画像生成処理を施す。したがって、ＧＰＵ４２によって、ゲーム画面上に表示すべき３Ｄ画像データが作成され、その画像データがフレームバッファ４８内に記憶される。
【００８０】
なお、ＧＰＵ４２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等）は、ＧＰＵ４２がメモリコントローラ３８を介して、メインメモリ４０から入手する。
【００８１】
フレームバッファ４８は、たとえばラスタスキャンモニタ３４の１フレーム分の画像データを描画（蓄積）しておくためのメモリであり、ＧＰＵ４２によって１フレーム毎に書き換えられる。具体的には、フレームバッファ４８は、１画素（ピクセル）毎に、画像の色情報を順序立てて記憶している。ここで、色情報は、Ｒ，Ｇ，Ｂ，Ａについてのデータであり、たとえば、８ビットのＲ（赤）データ、８ビットのＧ（緑）データ、８ビットのＢ（青）データおよび８ビットのＡ（アルファ）データである。なお、Ａデータは、マス
ク（マット画像）についてのデータである。後述のビデオＩ／Ｆ５８がメモリコントローラ３８を介してフレームバッファ４８のデータを読み出すことによって、モニタ３４の画面上に３Ｄゲーム画像が表示される。
【００８２】
また、Ｚバッファ５０は、フレームバッファ４８に対応する画素数×１画素当たりの奥行きデータのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ４８の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行きデータ（Ｚ値）を記憶するものである。
【００８３】
なお、フレームバッファ４８およびＺバッファ５０は、ともにメインメモリ４０の一部を用いて構成されてもよく、また、これらはＧＰＵ４２の内部に設けられてもよい。
【００８４】
メモリコントローラ３８はまた、ＤＳＰ(Digital Signal Processor)５２を介して、オーディオ用のＲＡＭ（以下、「ＡＲＡＭ」という。）５４に接続される。したがって、メモリコントローラ３８は、メインメモリ４０だけでなく、サブメモリとしてのＡＲＡＭ５４の書込みおよび／または読出しを制御する。
【００８５】
ＤＳＰ５２は、サウンドプロセサとして働き、メインメモリ４０に記憶されたサウンドデータ（図示せず）を用いたり、ＡＲＡＭ５４に書き込まれている音波形データ（図示せず）を用いたりして、ゲームに必要な音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
【００８６】
メモリコントローラ３８は、さらに、バスによって、各インタフェース（Ｉ／Ｆ）５６，５８，６０，６２および６４に接続される。コントローラＩ／Ｆ５６は、ビデオゲーム装置１２に接続されるコントローラ２２のためのインタフェースであり、コントローラ２２の操作部２６の操作信号または操作データを、メモリコントローラ３８を通してＣＰＵ３６に与える。ビデオＩ／Ｆ５８は、フレームバッファ４８にアクセスし、ＧＰＵ４２で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ（ディジタルＲＧＢＡピクセル値）をＡＶケーブル３２（図１）を介してモニタ３４に与える。
【００８７】
外部メモリＩ／Ｆ６０は、ビデオゲーム装置１２の前面に挿入されるメモリカード３０（図１）をメモリコントローラ３８に連係させる。それによって、メモリコントローラ３８を介して、ＣＰＵ３６がこのメモリカード３０にデータを書込み、またはメモリカード３０からデータを読み出すことができる。オーディオＩ／Ｆ６２は、メモリコントローラ３８を通してＤＳＰ５２から与えられるオーディオデータまたは光ディスク１８から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号（音声信号）をモニタ３４のスピーカ３４ａに与える。
【００８８】
そして、ディスクＩ／Ｆ６４は、ディスクドライブ１６をメモリコントローラ３８に接続し、したがって、ＣＰＵ３６がディスクドライブ１６を制御する。このディスクドライブ１６によって光ディスク１８から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、ＣＰＵ３６の制御の下で、メインメモリ４０に書き込まれる。
【００８９】
さて、この実施例のボードゲームでは、参加者がチームに分かれてプレイするチームプレイと、参加者が個人でプレイする個人プレイとを行うことができる。チームプレイの場合、２ないし４チームがゲームに参加でき、各チームは２つのメンバで構成される。ここでメンバは、プレイヤ（人）またはコンピュータ（ＣＯＭ）である。１つのチームの構成メンバは、両方が「人」でも、一方が「人」で他方が「ＣＯＭ」でも、両方が「ＣＯＭ」でも構わない。ただし、少なくとも１つのチームには「人」が含まれる必要がある。両方のメンバがＣＯＭであるチームを除き、１つのチームに１つのコントローラ２２が割り当てられる。
【００９０】
従って、たとえば２台のコントローラ２２を用いて３人でチームプレイを行うとすると、２人が１つのチームを作り、残りの１人はコンピュータと組んで別のチームを作ることになる。１台のコントローラ２２を２人で共有するチームでは、一方のメンバがジョイスティック２６ａおよびボタン２６Ａ（左系）を操作し、他方のメンバはジョイスティック２６ｂおよびボタン２６Ｂ（右系）を操作する。
【００９１】
なお、コントローラ２２を３台用いれば、３人がそれぞれコンピュータ（ＣＯＭ１〜ＣＯＭ３）と組んで、３チームでチームプレイを行うことも可能である。一方、個人プレイの場合には、１ないし４人がゲームに参加し、１人につき１台のコントローラ２２が割り当てられる。
【００９２】
以下では、３人のプレイヤが２台のコントローラ２６を利用してチームプレイを行う場合と、２人のプレイヤが２台のコントローラ２６を利用して個人プレイを行う場合について説明する。
【００９３】
図３ないし図８にはメインメモリ４０のメモリマップが示される。メインメモリ４０は、ＲＯＭ領域４０２およびＲＡＭ領域４０４を含む。図３を参照して、ＲＯＭ４０２領域には、複数のキャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，…にそれぞれ対応するキャラクタＡ情報，キャラクタＢ情報，キャラクタＣ情報，…と、各々が１つのメインゲームに対応する個人プレイ用メインゲームプログラムおよびチームプレイ用メインゲームプログラムと、各々がミニゲーム１，２，…に対応する個人プレイ用ミニゲーム１，２，…プログラムおよびチームプレイ用ミニゲーム１，２，…プログラムとが格納される。
【００９４】
キャラクタＡ情報，キャラクタＢ情報およびキャラクタＣ情報の各々は、キャラクタＩＤ，キャラクタ画像データおよびパラメータで構成される。
【００９５】
一方、ＲＡＭ領域４０４には、チームプレイ選択フラグが格納される。個人プレイおよびチームプレイのうち後者が選択されると、チームプレイ選択フラグはオンに設定され、これに伴って図４に示すチーム情報がＲＡＭ領域４０４に生成される。図４を参照して、チーム情報はチーム１メンバ１情報，チーム１メンバ２情報，チーム２メンバ１情報およびチーム２メンバ２情報を含み、各々の情報はキャラクタＩＤ，人／ＣＯＭフラグおよび代表権フラグで構成される。
【００９６】
チームプレイ選択フラグがオンの状態でメインゲームが起動されると、図５に示すメインゲーム情報がＲＡＭ領域４０４にさらに生成される。図５を参照して、メインゲーム情報は、チーム１現マス位置データ，チーム２現マス位置データ，サイコロの目変数，メンバ１出目情報およびメンバ２出目情報を含む。メンバ１出目情報およびメンバ２出目情報の各々は、出目データ，押下時フレーム番号（ボタン押下操作が受け付けられた時点のフレーム番号）および出目決定フラグで構成される。
【００９７】
チームプレイ用メインゲームの過程でミニゲームが起動されると、図６に示すチームプレイ用ミニゲーム情報がＲＡＭ領域４０４にさらに生成される。図６を参照して、チームプレイ用ミニゲーム情報は、全員参加ゲーム情報，代表者参加ゲーム情報，チーム１オブジェクト位置データ，チーム２オブジェクト位置データ，チーム１成績情報，チーム２成績情報およびゴール順位情報を含む。
【００９８】
全員参加ゲーム情報はチーム１メンバ１位置データ，チーム１メンバ２位置データ，チーム２メンバ１位置データおよびチーム２メンバ２位置データで構成され、代表者参加ゲーム情報はチーム１代表キャラクタＩＤ，チーム２代表キャラクタＩＤ，チーム１代表キャラクタ位置データ，チーム２代表キャラクタ位置データで構成される。
【００９９】
ここでミニゲームには、全員参加型と代表者参加型の２タイプがあり、起動されたミニゲームのタイプに応じて、全員参加ゲーム情報および代表者参加ゲーム情報の一方が有効化される。
【０１００】
代表者参加型ミニゲームは、各チームから選出された代表キャラクタがゲームを行う。一方、全員参加型のミニゲームには、全てのキャラクタがゲームに参加し、個々の成績をチーム毎に集計するもの（図１３（Ａ）〜図１３（Ｃ）参照）や、同じチームに属する２つのキャラクタが互いに協力してゲームを行うもの（図１４，図１６（Ａ）および図１６（Ｂ）参照）がある。
【０１０１】
いずれのミニゲームでも、勝利チームにはコインが支給される。具体的なコインの支給方法としては、ゲーム開始前に各チームから保有コインの一部を賭け金として徴収し、ゲーム終了後に全コインを勝利チームに払い戻す方法と、賭け金の徴収はせず単に勝者に所定枚数のコインを支給する方法とがある。
【０１０２】
チーム１成績情報およびチーム２成績情報には、チーム１およびチーム２の獲得コイン枚数，勝敗などがそれぞれ記述される。ゴール順位情報には、各チームが“ゴール”マスに到着した順位が記述される。
【０１０３】
チーム１オブジェクト位置データおよびチーム２オブジェクト位置データは、２つのキャラクタが互いに協力してゲームを行うタイプのミニゲームにおいて、チーム１およびチーム２の各々に割り当てられるオブジェクトの位置を示すデータである。かかるオブジェクトとしては、たとえば、図１４に示す玉８４ａおよび８４ｂや、図１６（Ａ）および図１６（Ｂ）に示す綱８６がある。玉８４ａおよび８４ｂは、同一チームに属する２つのキャラクタを介して移動されるので、“他律オブジェクト”と呼ぶ。綱８６は、同一チームに属する２つのキャラクタを互いに関連付ける、換言すれば一方キャラクタの動きを他方キャラクタに伝える働きをするので、“伝達オブジェクト”と呼ぶ。
【０１０４】
なお、オブジェクトとしては、上記の他律オブジェクトおよび伝達オブジェクトのほかに、キャラクタとは独立に動く自律オブジェクトがある。図１３（Ａ）〜図１３（Ｃ）に示す縄８２がこれに該当する。
【０１０５】
個人プレイが選択されると、チームプレイ選択フラグはオフに設定され、これに伴って図７に示すプレイヤ１情報，プレイヤ２情報およびメインゲーム情報がＲＡＭ領域４０４に生成される。図７を参照して、プレイヤ１情報およびプレイヤ２情報の各々は、キャラクタＩＤおよび人／ＣＯＭフラグを含む。メインゲーム情報は、プレイヤ１現マス位置データ，プレイヤ２現マス位置データ，サイコロの目変数，プレイヤ１出目データおよびプレイヤ２出目データを含む。
【０１０６】
個人プレイ用メインゲームの過程でミニゲームが起動されると、図８に示す個人プレイ用ミニゲーム情報がＲＡＭ領域４０４にさらに生成される。図８を参照して、プレイ用ミニゲーム情報は、プレイヤ１キャラクタ位置データ，プレイヤ２キャラクタ位置データ，プレイヤ１オブジェクト位置データ，プレイヤ２オブジェクト位置データ，プレイヤ１成績情報，プレイヤ２成績情報およびゴール順位情報を含む。
【０１０７】
以上のように構成されたゲームシステム１０でプレイされるボードゲームの流れについて、図９〜図１７により説明する。
【０１０８】
ボードゲームが起動されると、図９に示すボードマップ７０が表示される。ボードマップ７０は、始点から終点に至る経路７０ａに沿って配置された複数のマスで構成される。複数のマスには、スタート”マス，“ゴール”マスおよび所定数の“ミニゲーム”マスが含まれる。“スタート”マスは経路７０ａの始点に設けられ、“ゴール”マスは経路７０ａの終点に設けられ、“ミニゲーム”マスは経路７０ａ上に分散して設けられる。
【０１０９】
経路７０ａには、分岐点７２および合流点７４が含まれる。複数のマスの各々には、個人プレイではプレイヤが、チームプレイではチームが、そのマスで停止したときに行うべき事項が定義されている。従って、ミニゲームは、停止マスに“ミニゲーム”と書かれているとき実行される。
【０１１０】
なお、ミニゲーム以外の実行事項としては、コインの授受や“１回休み”等がある。コインの授受が行われると、チーム１成績情報またはチーム２成績情報（図６参照）が更新される。
【０１１１】
この後、個人プレイおよびチームプレイのうち後者を選択する操作が行われると、図示しない編成／設定画面が表示される。画面上の指示に従ってチーム編成およびキャラクタ設定を行う一連の操作が行われると、たとえば図１０に示すようなチーム情報が表示される。このチーム情報によれば、（ａ）参加チームがチーム１およびチーム２の２チームであること、（ｂ）チーム１ではメンバ１およびメンバ２が共に「人」であること、（ｃ）チーム２ではメンバ１が「人」，メンバ２が「ＣＯＭ」であること、（ｄ）チーム１のメンバ１およびメンバ２にキャラクタ“Ａ”およびキャラクタ“Ｂ”がそれぞれ割り当てられたこと、（ｄ）チーム２のメンバ１およびメンバ２にキャラクタ“Ｃ”およびキャラクタ“Ｄ”がそれぞれ割り当てられたこと、（ｅ）チーム１の代表権がキャラクタＢに付与されたこと、および（ｆ）チーム２の代表権がキャラクタＣに付与されたことがわかる。
【０１１２】
なお、代表権は、両メンバが「人」の場合には選択操作によって選択された方の「人」に与えられ、一方のメンバが「人」で他方のメンバが「ＣＯＭ」の場合には「人」に与えられ、両メンバが「ＣＯＭ」の場合には無作為に選択された方の「ＣＯＭ」に付与される。
【０１１３】
この後、ゲーム開始操作が行われると、図１１（Ａ）に示すように、チーム１に属する２つのキャラクタＡおよびＢと、これら２つのキャラクタにそれぞれ対応する２つのサイコロ８０ａおよび８０ｂとが表示される。
【０１１４】
キャラクタＡに対応するプレイヤは、チーム１に割り当てられたコントローラ２２のボタン２６Ａを押下し、キャラクタＢに対応するプレイヤは、同じコントローラ２２のボタン２６Ｂを押下する。かかる押下操作に応答して２つのサイコロ８０ａおよび８０ｂの出目がそれぞれ乱数等を用いて無作為に決定され、決定された２つの出目たとえば“４”および“３”が表示される。
【０１１５】
表示された２つの出目は合計され、キャラクタＡおよびキャラクタＢは、図１１（Ｂ）に示すように、合計出目と等しいマス数つまり７マスだけ移動される。チーム１は、停止マスつまり第８マスに定義された事項を行う。
【０１１６】
２人のプレイヤのボタン押下タイミングの差が閾値以下であれば、各々の出目が増加される。出目をどれだけ増加させるかは、サイコロ毎に無作為に決定される。このため、２人のプレイヤのボタン押下操作は、極力同時に行うのが望ましい。
【０１１７】
この後、図１２（Ａ）に示すように、チーム２に属する２つのキャラクタＣおよびＤと、これら２つのキャラクタにそれぞれ対応する２つのサイコロ８０ａおよび８０ｂとが表示される。キャラクタＣに対応するプレイヤは、チーム２に割り当てられたコントローラ２２のボタン２６Ａを押下し、キャラクタＤに対応するプレイヤは、同じコントローラ２２のボタン２６Ｂを押下する。かかる押下操作に応答して２つのサイコロ８０ａおよび８０ｂの出目がそれぞれ無作為に決定され、決定された２つの出目たとえば“３”および“２”が表示される。
【０１１８】
表示された２つの出目は合計され、キャラクタＣおよびキャラクタＤは、図１２（Ｂ）に示すように、合計出目と等しいマス数つまり５マスだけ移動される。チーム２は、停止マスつまり第６マスに定義された事項を行う。
【０１１９】
第６マスには、“ミニゲーム”が定義されている。このため、サイコロを用いたメインゲームは中断され、複数のチームプレイ用ミニゲームのいずれか１つが行われる。ミニゲームの選択は、“ミニゲーム”マスで停止したチームの代表権を持つメンバが行う。代表権を持つメンバが「人」であればこれに対応するプレイヤの選択操作が受け付けられ、代表権を持つメンバが「ＣＯＭ」であれば無作為に選択する処理が実行される。従って、図１２（Ｂ）の例では、キャラクタＣに対応するプレイヤの選択操作が、チーム２に割り当てられたコントローラ２２を通して受け付けられることになる。
【０１２０】
選択可能なチームプレイ用ミニゲームの一例を図１３（Ａ）〜図１３（Ｃ）に示す。これは全員参加型のミニゲームであり、このミニゲームが起動されると、回転運動する縄８２と、４つのキャラクタＡ〜Ｄとが表示される。キャラクタＡ〜Ｃに対応する３人のプレイヤはそれぞれ、キャラクタＡ〜Ｃに縄８２が引っ掛からないように、コントローラ２２を操作してキャラクタＡ〜Ｃをジャンプさせる。キャラクタＤの動作は、ＣＰＵ４２によって制御される。縄８２が引っ掛かったキャラクタは脱落し、最後まで残ったキャラクタが勝者となる。そして、勝者の所属するチームに所定枚のコインが与えられる。
【０１２１】
選択可能なチームプレイ用ミニゲームの他の一例を図１４に示す。これは全員参加型のミニゲームであり、このミニゲームが起動されると、４つのキャラクタＡ〜Ｄと、２つの玉８４ａおよび８４ｂとが表示される。玉８４ａはチーム１用であり、キャラクタＡおよびＢによって転がされる。玉８４ｂはチーム２用であり、キャラクタＣおよびＤによって転がされる。自チームの玉８４ａまたは８４ｂを先にゴールまで運んだチームの勝利となる。玉８４ａまたは８４ｂを所望の向きに早く転がすには、２人のプレイヤが協力して２つのキャラクタの動作を的確にコントロールする必要がある。このミニゲームでは、プレイ開始前に各チームから所定枚のコインが徴収され、徴収されたコインの全部が勝利チームに与えられる。
【０１２２】
選択可能なチームプレイ用ミニゲームのその他の一例を図１５に示す。これは、代表者参加型のミニゲームである。このミニゲームが起動されると、各チームの代表キャラクタつまりチーム１代表のキャラクタＢおよびチーム２代表のキャラクタＣが表示される。２つのキャラクタＢおよびＣは、たとえば乗り物で競争を行い、先にゴールへ到達した方が勝者となる。そして、勝者の所属するチームに所定枚のコインが与えられる。
【０１２３】
なお、このミニゲームに参加する代表キャラクタは、メインゲームにおける代表権とは別に、ミニゲームが行われる度に選定される。具体的な選定方法は、メインゲームで代表を選定した方法と同様である。すなわち、両メンバが「人」のチームでは選択操作に従って選出され、一方が「人」，他方が「ＣＯＭ」のチームでは「人」に対応する方のキャラクタが選出され、両方のメンバが「ＣＯＭ」のチームでは無作為に選出される。
【０１２４】
こうしてミニゲーム毎に参加メンバを選定することで、応援する楽しみと、応援を受ける楽しみとが味わえる。ただし、ミニゲーム毎の代表選定処理を省略して、メインゲームの代表権を援用するようにしてもよい。
【０１２５】
選択可能なチームプレイ用ミニゲームのさらにその他の一例を図１６に示す。これは、全員参加型のミニゲームである。このミニゲームが起動されると、４つのキャラクタＡ〜Ｄがチーム毎に表示される、つまり最初キャラクタＡおよびＢのペアが表示され、続いてキャラクタＣおよびＤのペアが表示される。最初キャラクタＡおよびＢのペアが、綱８６で互いに結ばれた状態で、橋８８ａおよび８８ｂをそれぞれ渡っていく。続いてキャラクＣおよびＤのペアが、同じく綱８６で互いに結ばれた状態で橋８８ａおよび８８ｂをそれぞれ渡っていく。
【０１２６】
橋８８ａと橋８８ｂとは平行ではなく、両者の隙間が大きい場所と小さい場所とがある。また、一方のキャラクタは綱８６を介して他方のキャラクタの動作の影響を受ける。このため、２人のプレイヤが協力して２つのキャラクタの動作を的確にコントロールしなければ、２つのキャラクタが橋８８ａおよび８８ｂから一緒に落下する結果となる。なお、このミニゲームでは、橋８８ａおよび８８ｂを渡りきったチームに所定枚のコインが与えられる。
【０１２７】
上記のようなチームプレイ用ミニゲームのいずれかが行われ、これにチーム１が勝利したとする。チーム１には所定枚数たとえば４枚のコインが提供され、その後、メインゲームが再開される。具体的には、図１７（Ａ）に示すように、チーム１に属する２つのキャラクタＡおよびＢと、これら２つのキャラクタにそれぞれ対応する２つのサイコロ８０ａおよび８０ｂと、チーム１か保有する４枚のコイン９０とが表示される。
【０１２８】
キャラクタＡに対応するプレイヤおよびキャラクタＢに対応するプレイヤはボタン２６Ａおよび２６Ｂをそれぞれ押下し、これに応答して２つのサイコロ８０ａおよび８０ｂの出目がそれぞれ無作為に決定され、決定された２つの出目たとえば“４”および“１”が表示される。
【０１２９】
表示された２つの出目は合計され、キャラクタＡおよびキャラクタＢは、合計出目と等しいマス数つまり５マスだけ移動されることになる。ただし、図１７（Ｂ）に示すように、進路上に分岐点７２が存在しており、分岐点７２で直進するか左折するかを決定しなければならない。決定は、代表権を持つキャラクタが行う。従って、代表権を持つキャラクタが「人」であれば決定操作が受け付けられ、代表権を持つキャラクタが「ＣＯＭ」であれば無作為に（もしくは所定のアルゴリズムに従って）決定される。
【０１３０】
この場合、代表権を持つキャラクタＢは「人」であるため、キャラクタＢに対応するプレイヤの決定操作が受け付けられ、これに応答してキャラクタＡおよびキャラクタＢは分岐点７２を直進し、第“１１−２”マスへと移動する。第“１１―２”マスには“ミニゲーム”が定義されており、ここで再びミニゲームが実行されることになる。
【０１３１】
なお、個人プレイ用メインゲームおよびその過程で行われる個人プレイ用ミニゲームについての詳細な説明は省略する。
【０１３２】
ボードゲームをプレイするとき、ＣＰＵ３６は、図１８ないし図３５に示す一連の処理を実行する。なお、これらのフロー図に対応するプログラムは、メインメモリ４０のＲＯＭ領域４０２（図３参照）に記憶される。図１８を参照して、ゲームがスタートされると、まずステップＳ１で初期処理を行う。初期処理には、各種フラグのリセット，バッファ類のクリアといった処理が含まれる。
【０１３３】
続いて、ステップＳ３で個人プレイおよびチームプレイのいずれかを選択する選択操作を受け付け、ステップＳ５でチームプレイ選択フラグの設定を行う。具体的には、個人プレイが選択されるとチームプレイ選択フラグをオフに設定し（図７参照）、チームプレイが選択されるとチームプレイ選択フラグをオンに設定する（図４参照）。フラグ設定後、ステップＳ７に進む。
【０１３４】
ステップＳ７では、チームプレイ選択フラグを参照して、実行すべきゲームがチームプレイ用か否かを判別する。ここでＹＥＳであれば、まずステップＳ９でチーム編成およびキャラクタ設定（後述）を行い、続いてステップＳ１１でチームプレイ用ゲーム処理（後述）を実行し、そしてステップＳ１７に進む。
【０１３５】
ステップＳ７でＮＯつまり実行すべきゲームが個人プレイ用であれば、まずステップＳ１３でキャラクタ設定（後述）を行い、続いてステップＳ１５で個人プレイ用ゲーム処理（後述）を実行し、そしてステップＳ１７に進む。ステップＳ１７では、ゴール順位情報，チーム１成績情報およびチーム２成績情報（図６参照）に基づいて勝敗処理を行う。続くステップＳ１９では、ゲームを終了するか否かが判別され、ここでＹＥＳであれば処理を終了し、ＮＯであればステップＳ３に戻る。
【０１３６】
ステップＳ９のチーム編成およびキャラクタ設定は、図１９のサブルーチンに従って実行される。図１９を参照して、まずＳ３１で、ポート１（チーム１用ポート：図１では“Ｐ１”）にコントローラ１（チーム１用のコントローラ２２）が接続されているか否かを判別する。ここでＹＥＳであれば、ステップＳ３３に移って、チーム１メンバ１の人／ＣＯＭフラグ（図４参照）を「人」に設定し、かつチーム１メンバ２の人／ＣＯＭフラグを「ＣＯＭ」に設定する。
【０１３７】
続くステップＳ３５では、ポート２（チーム２用ポート：図１では“Ｐ２”）にコントローラ２（チーム２用のコントローラ２２）が接続されているか否かを判別する。ここでＹＥＳであれば、ステップＳ３７に移って、チーム２メンバ１の人／ＣＯＭフラグを「人」に設定し、かつチーム２メンバ２の人／ＣＯＭフラグを「ＣＯＭ」に設定する。ステップＳ３５でＮＯであれば、ステップＳ３９に移って、チーム２メンバ１の人／ＣＯＭフラグを「ＣＯＭ」に設定し、かつチーム２メンバ２の人／ＣＯＭフラグを「ＣＯＭ」に設定する。設定後、ステップＳ４１に移る。
【０１３８】
ステップＳ４１ではコントローラ１への操作入力の有無を判別し、操作入力があればステップＳ４３ないしＳ４７で操作入力の種類を判別する。ステップＳ４３では確定入力か否かが判別され、ステップＳ４５ではチーム１メンバについての変更入力か否かが判別され、ステップＳ４７ではチーム２メンバについての変更入力か否かが判別される。
【０１３９】
ステップＳ４３でＹＥＳであれば、ステップＳ５５（図２０参照）に移る。ステップＳ４５でＹＥＳであれば、ステップＳ５１に移って、チーム１キャラクタ２の人／ＣＯＭフラグを「人」から「ＣＯＭ」に、または「ＣＯＭ」から「人」に変更する。変更後、ステップＳ４１に戻る。
【０１４０】
ステップＳ４７でＹＥＳであれば、ステップＳ４９に移って、ポート２にコントローラ２が接続されているか否かを判別し、ここでＹＥＳであればステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、チーム２のキャラクタ１およびキャラクタ２に対応する２つの人／ＣＯＭフラグを「人」・「人」→「人」・「ＣＯＭ」→「ＣＯＭ」・「人」→「ＣＯＭ」・「ＣＯＭ」のように順次変更する。変更後、ステップＳ４１に戻る。
【０１４１】
ステップＳ４７でＮＯまたはステップＳ４９でＮＯであれば、ステップＳ４１に戻る。
【０１４２】
図２０を参照して、ステップＳ５５では、コントローラ１への操作入力の有無を判別する。ここで入力ありと判別されれば、ステップＳ５７でコントローラ２がポート２に接続されているか否かを判別し、ここでＹＥＳであればステップＳ５９に移って、チーム２の少なくとも一方のメンバが「人」であるか否かを判別する。
【０１４３】
ステップＳ５９でＹＥＳと判別されると、ステップＳ６１に移って、チーム１メンバ１およびチーム１メンバ２の各々に割り当てるキャラクタを順に選択する。ここでキャラクタＡおよびキャラクタＢが選択されたとすると、チーム１メンバ１のキャラクタＩＤとして“Ａ”が、チーム１メンバ２のキャラクタＩＤとして“Ｂ”が、メインメモリ４０のＲＡＭ領域４０４（図４参照）にそれぞれ登録される。
【０１４４】
ステップＳ５７でＮＯまたはステップＳ５９でＮＯであれば、ステップＳ６３に移って、チーム１メンバ１，チーム１メンバ２，チーム２メンバ１およびチーム２メンバ２の各々に割り当てるキャラクタを順に選択する。選択後、ステップＳ６５に進む。
【０１４５】
ステップＳ６５では、コントローラ２がポート２に接続されているか否かを判別する。ここでＹＥＳであれば、ステップＳ６７でチーム２の少なくとも一方のメンバが「人」であるか否かを判別する。ここでＹＥＳであれば、ステップＳ６９でコントローラ２への操作入力の有無を判別する。ここで入力ありと判別されると、ステップＳ７１に移って、チーム２メンバ１およびチーム２メンバ２の各々に割り当てるキャラクタを順に選択し、選択後ステップＳ７３に移る。なお、ステップＳ６５でＮＯ，ステップＳ６７でＮＯまたはステップＳ６９でＮＯであれば、ステップＳ７３に移る。
【０１４６】
ステップＳ７３では、キャラクタ選択が終了したか否かを判別し、ここでＮＯであればステップＳ５５に戻る。ステップＳ７３でＹＥＳであれば、ステップＳ７５に移って、チーム１のどちらか一方のメンバの代表権フラグをオンし、またチーム２のどちらか一方のメンバの代表権フラグをオンする。続くステップＳ７７ではチーム１成績情報およびチーム２成績情報（図６参照）を初期化し、そして上位層のルーチンに復帰する。なお、両方のメンバが「ＣＯＭ」であれば代表者は無作為に決定され、一方が「人」で他方が「ＣＯＭ」であれば代表者は「人」に決定され、両方が「人」であれば選択操作に従って代表者を決定する。
【０１４７】
かかるチーム編成およびキャラクタ設定の結果は、メインメモリ４０のＲＡＭ領域４０４に“チーム情報”として記憶される（図４参照）。この結果、たとえば図１０に示すような２つのチームが形成される。
【０１４８】
ステップＳ１１のチームプレイ用ゲーム処理は、図２１のサブルーチンに従って実行される。図２１を参照して、まずＳ９１でゲーム開始入力の有無を判別する。ここでＹＥＳであれば、ステップＳ９３でチーム１現マス位置データおよびチーム２現マス位置データ（図５参照）を初期化し、そしてステップＳ９５で現マス位置にキャラクタを表示する。
【０１４９】
ステップＳ９７では、メンバ１出目決定フラグおよびメンバ２出目決定フラグをオフする。ステップＳ９９では、サイコロの目変数を初期化する。ステップＳ１０１では、２個のサイコロ８０ａおよび８０ｂを表示する。そしてステップＳ１０３で、チーム１移動処理（後述）を実行する。なお、チーム１移動処理では、チーム１に属する２つのキャラクタによって２個のサイコロ８０ａおよび８０ｂが同時に振られ、チーム１は２つの出目の合計に等しいマス数だけ移動される。
【０１５０】
ステップＳ１０５では、チーム１がゴールしたか否かつまり“ゴール”マスに到達したか否かが判別され、ここでＹＥＳであれば、ステップＳ１０７でゴール順位情報（図６参照）にチーム１のゴール順位を記述する。続くステップＳ１０９では未だゴールしていないチームがあるか否かを判別し、ここでＹＥＳであればステップＳ１２５（図２２参照）に進む。ステップＳ１０９でＮＯであれば、上位層のルーチンに復帰する。
【０１５１】
ステップＳ１０５でＮＯであれば、ステップＳ１１１で停止マスの定義が“ミニゲーム”であるか否かを判別し、ここでＮＯであればステップＳ１１３で停止マスに応じた処理を実行する。そして、ステップＳ１２５に進む。
【０１５２】
ステップＳ１１１でＹＥＳであれば、ステップＳ１１５に移って、ミニゲーム１，２，３，…（図３参照）の中から任意の１つを選択する。続くステップＳ１１７では、選択されたミニゲームが全員参加型であるか否かを判別する。ここでＹＥＳであれば、ステップＳ１２１に移る。ステップＳ１１７でＮＯつまり選択されたミニゲームが代表者参加型であれば、ステップＳ１１９で代表者選定処理（後述）を行い、その後ステップＳ１２１に移る。ステップＳ１２１では、選択されたミニゲームが行われる。
【０１５３】
ミニゲームが終了すると、ステップＳ１２３でチーム１成績情報およびチーム２成績情報（図６参照）を更新し、そしてステップＳ１２５に移る。
【０１５４】
図２２を参照して、ステップＳ１２５では、メンバ１出目決定フラグおよびメンバ２出目決定フラグ（図５参照）をオフする。ステップＳ１２７ではサイコロの目変数を初期化し、ステップＳ１２９では２個のサイコロ８０ａおよび８０ｂを表示し、そしてステップＳ１３１でチーム２移動処理（後述）を実行する。なお、チーム２移動処理では、チーム２に属する２つのキャラクタによって２個のサイコロ８０ａおよび８０ｂが同時に振られ、チーム２は２つの出目の合計に等しいマス数だけ移動される。
【０１５５】
ステップＳ１３３では、チーム２がゴールしたか否かが判別され、ここでＹＥＳであれば、ステップＳ１３５でゴール順位情報（図６参照）にチーム２のゴール順位を記述する。続くステップＳ１３７では未だゴールしていないチームがあるか否かを判別し、ここでＹＥＳであればステップＳ９７に戻る。ステップＳ１３７でＮＯであれば、上位層のルーチンに復帰する。
【０１５６】
ステップＳ１３３でＮＯであれば、ステップＳ１３９で停止マスの定義が“ミニゲーム”であるか否かを判別し、ここでＮＯであればステップＳ１４１で停止マスに応じた処理を実行する。そしてステップＳ９７に戻る。
【０１５７】
ステップＳ１３９でＹＥＳであれば、ステップＳ１４３に移って、ミニゲーム１，２，３，…（図３参照）の中から任意の１つを選択する。続くステップＳ１４５では、選択されたミニゲームが全員参加型であるか否かを判別し、ここでＹＥＳであれば、ステップＳ１４９に移る。ステップＳ１４５でＮＯつまり選択されたミニゲームが代表者参加型であれば、ステップＳ１４７で代表者選定処理（後述）を行い、その後、ステップＳ１４９に移る。ステップＳ１４９では、選択されたミニゲームが行われる。
【０１５８】
ミニゲームが終了すると、ステップＳ１５１でチーム１成績情報およびチーム２成績情報（図６参照）を更新し、そしてステップＳ９７に戻る。
【０１５９】
ステップＳ１０３のチーム１移動処理およびステップＳ１３１のチーム２移動処理の各々は、図２３のサブルーチンに従って実行される。なお、このサブルーチンは、“チームｉ”の移動処理として記述されている。図２３を参照して、ステップＳ１６１では、チームｉメンバ１出目決定フラグ（図５参照）がオフであるか否かを判別する。ここでＹＥＳであれば、ステップＳ１６３ないしＳ１７７を実行し、そしてステップＳ１７９に移る。ステップＳ１６１でＮＯであれば、直ちにステップＳ１７９に進む。
【０１６０】
ステップＳ１６３では、チームｉメンバ１が「人」であるか否かを判別し、ここでＮＯであればステップＳ１６５に移り、サイコロの目変数（図５参照）を乱数で決定する。決定後、ステップＳ１７５に進む。
【０１６１】
ステップＳ１６３でＹＥＳであればステップＳ１６７に移り、コントローラｉのボタンＡの押下の有無を判別する。押下が検出されると、ステップＳ１６９で、現在のフレーム番号をチームｉメンバ１の押下時フレーム番号（図５参照）として記憶する。続くステップＳ１７１では、サイコロの目変数を乱数で決定する。決定された変数は、ステップＳ１７３でチームｉメンバ１出目データとして記憶される。そして、ステップＳ１７５に移る。
【０１６２】
ステップＳ１７５では、チームｉメンバ１出目決定フラグをオンする。ステップＳ１７７では、メンバ１サイコロ８０ａの出目を更新表示する。更新後、ステップＳ１７９に移る。
【０１６３】
図２４を参照して、ステップＳ１７９では、チームｉメンバ２出目決定フラグ（図５参照）がオフであるか否かを判別する。ここでＹＥＳであれば、ステップＳ１８１ないしＳ１９５を実行し、そしてステップＳ１９７（図２５参照）に移る。ステップＳ１７９でＮＯであれば、直ちにステップＳ１９７に進む。
【０１６４】
ステップＳ１８１では、チームｉメンバ２が「人」であるか否かを判別し、ここでＮＯであればステップＳ１８３に移り、サイコロの目変数を乱数で決定する。決定後、ステップＳ１９３に進む。
【０１６５】
ステップＳ１８１でＹＥＳであればステップＳ１８５に移り、コントローラｉのボタンＢの押下の有無を判別する。押下が検出されると、ステップＳ１８７に移って現在のフレーム番号をチームｉメンバ２の押下時フレーム番号として記憶する。続くステップＳ１８９では、サイコロの目変数を乱数で決定する。決定された変数は、ステップＳ１９１でチームｉメンバ２出目データとして記憶される。そして、ステップＳ１９３に移る。
【０１６６】
ステップＳ１９３では、チームｉメンバ２出目決定フラグをオンする。ステップＳ１９５では、メンバ２サイコロ８０ｂの出目を更新表示する。更新後、ステップＳ１９７に移る。
【０１６７】
図２５を参照して、ステップＳ１９７では、チームｉの両メンバが共に「人」であるか否かが判別され、ここでＮＯであればステップＳ２０５に進む。ステップＳ１９７でＹＥＳであれば、ステップＳ１９９で、メンバ１の押下時フレーム番号とメンバの押下時フレーム番号との差が閾値以下であるか否かを判別し、ここでＮＯであればステップＳ２０５に進む。
【０１６８】
ステップＳ１９９でＹＥＳであれば、ステップＳ２０１に移って、メンバ１出目データおよびメンバ２出目データの各々に乱数で決定された数値を加算する。続くステップＳ２０３では、メンバ１出目およびメンバ２出目をそれぞれ更新表示する。そしてステップＳ２０５でメンバ１出目データとメンバ２出目データとを互いに加算し、その後ステップＳ２０７に進む。
【０１６９】
ステップＳ２０７では、チームｉの現在マス位置を１マス進行させる、つまりチームｉ現在マス位置データを単位量だけインクリメントする。ステップＳ２０９ではチームｉに属する両キャラクタを移動表示し、ステップＳ２１１ではチームｉが出目合計に等しいマス数だけ進行したか否かを判別する。ここでＹＥＳであれば、上位層のルーチンに復帰する。
【０１７０】
ステップＳ２１１でＮＯであれば、ステップＳ２１３に移り、現在マス位置が分岐点７２（図９参照）に該当するか否かを判別する。ここでＮＯであればステップＳ２０７に戻り、ＹＥＳであればステップＳ２１５でチームｉの代表者が「人」であるか否かを判別する。この判別には、メインメモリ４０に記憶された人／ＣＯＭフラグおよび代表権フラグが参照される。
【０１７１】
ステップＳ２１５でＹＥＳであれば、ステップＳ２１９に移って、コントローラｉへの方向操作の入力を待つ。方向操作が入力されると、ステップＳ２１９でＹＥＳと判別され、ステップＳ２２１に移る。ステップＳ２１５でＮＯつまり代表者が「ＣＯＭ」であれば、ステップＳ２１７で所定のアルゴリズムにより方向を決定し、その後ステップＳ２２１に移る。
【０１７２】
ステップＳ２２１では、現在マス位置を決定方向または操作入力に従う方向に１マス進行させる。そしてステップＳ２２３で、チームｉが合計出目に等しいマス数だけ進行したか否かを判別し、ここでＮＯであればステップＳ２０７に戻る。ステップＳ２２３でＹＥＳであれば上位層のルーチンに復帰する。
【０１７３】
ステップＳ１４７の代表者選定処理は、図２６のサブルーチンに従って実行される。図２６を参照して、ステップＳ２３１では、チーム１の両メンバが共に「人」であるか否かを判別し、ここでＹＥＳであればステップＳ２３５に移って、チーム１の代表をランダムに決定する。ステップＳ２３１でＮＯであれば、ステップＳ２３３に移って、チーム１の一方メンバが「人」であるか否かを判別する。ステップＳ２３３でＹＥＳであればステップＳ２３７で、チーム１の代表を「人」側に決定する。
【０１７４】
ステップＳ２３３でＮＯであれば、ステップＳ２３９に移ってコントローラ１への操作入力を待つ。コントローラ１への操作入力があると、ステップＳ２４１で操作入力に従ってチーム１代表を決定する。コントローラ１への操作入力がなければ、ステップＳ２３５に移る。チーム１代表の決定後、ステップＳ２４３に移る。
【０１７５】
ステップＳ２４３では、チーム２の両メンバが共に「人」であるか否かを判別し、ここでＹＥＳであればステップＳ２４７に移って、チーム２の代表をランダムに決定する。ステップＳ２４３でＮＯであれば、ステップＳ２４５に移って、チーム２の一方メンバが「人」であるか否かを判別する。ステップＳ２４５でＹＥＳであればステップＳ２４９で、チーム２の代表を「人」側に決定する。
【０１７６】
ステップＳ２４５でＮＯであれば、ステップＳ２５１に移ってコントローラ２への操作入力を待つ。コントローラ２への操作入力があると、ステップＳ２５３で操作入力に従ってチーム２代表を決定する。コントローラ２への操作入力がなければ、ステップＳ２４７に移る。チーム２代表の決定後、上位層のルーチンに復帰する。
【０１７７】
ステップＳ１２１，Ｓ１４９のチームプレイ用ミニゲーム処理は、図２７のサブルーチンに従って実行される。図２７を参照して、ステップＳ２６１では、選択されたミニゲームが全員参加型か否かを判別し、ここでＮＯつまり代表者参加型であれば、ステップＳ３１１に進む（図２９参照）。
【０１７８】
ステップＳ２６１でＹＥＳであれば、ステップＳ２６３で、全メンバのキャラクタ画像およびオブジェクトを表示する。ステップＳ２６５では、チーム１メンバ１が「人」であるか否かを判別し、ここでＹＥＳであればステップＳ２６７でコントローラ１の左系（ボタン２６Ａおよびジョイスティック２６ａ）への操作入力を待つ。操作入力があると、ステップＳ２６７からステップＳ２６９に移り、チーム１メンバ１に対応するキャラクタを操作入力に従って移動および／または動作制御する。そしてステップＳ２７３に移る。
【０１７９】
ステップＳ２６５でＮＯであれば、ステップＳ２７１でチーム１メンバ１に対応するキャラクタを所定のアルゴリズムに従って移動および／または動作制御し、そしてステップＳ２７３に移る。
【０１８０】
ステップＳ２７３では、チーム１メンバ２が「人」であるか否かを判別し、ここでＹＥＳであればステップＳ２７５でコントローラ１の右系（ボタン２６Ｂおよびジョイスティック２６ｂ）への操作入力を待つ。操作入力があると、ステップＳ２７５からステップＳ２７７に移り、チーム１メンバ２に対応するキャラクタを操作入力に従って移動および／または動作制御する。そしてステップＳ２８１（図２８参照）に移る。
【０１８１】
ステップＳ２７３でＮＯであれば、ステップＳ２７９でチーム１メンバ２に対応するキャラクタを所定のアルゴリズムに従って移動および／または動作制御し、そしてステップＳ２８１に移る。
【０１８２】
図２８を参照して、ステップＳ２８１では、チーム２メンバ１が「人」であるか否かを判別し、ここでＹＥＳであればステップＳ２８３でコントローラ２の左系への操作入力を待つ。操作入力があると、ステップＳ２８３からステップＳ２８５に移り、チーム２メンバ１に対応するキャラクタを操作入力に従って移動および／または動作制御する。そしてステップＳ２８９に移る。
【０１８３】
ステップＳ２８１でＮＯであれば、ステップＳ２８７でチーム２メンバ１に対応するキャラクタを所定のアルゴリズムに従って移動および／または動作制御し、そしてステップＳ２８９に移る。
【０１８４】
ステップＳ２８９では、チーム２メンバ２が「人」であるか否かを判別し、ここでＹＥＳであればステップＳ２９１でコントローラ２の右系への操作入力を待つ。操作入力があると、ステップＳ２９１からステップＳ２９３に移り、チーム２メンバ２に対応するキャラクタを操作入力に従って移動および／または動作制御する。そしてステップＳ２９７に移る。
【０１８５】
ステップＳ２８９でＮＯであれば、ステップＳ２９５でチーム２メンバ２に対応するキャラクタを所定のアルゴリズムに従って移動および／または動作制御し、そしてステップＳ２９７に移る。
【０１８６】
ステップＳ２９７では自律オブジェクトの有無を判別し、ここでＹＥＳであればステップＳ３０３に移って、自律オブジェクトを所定のアルゴリズムに従って移動制御する。これにより、たとえば図１３（Ａ）〜１３（Ｃ）に示すように、自律オブジェクトである縄８２が回転移動される。そしてステップＳ３０９に移る。
【０１８７】
ステップＳ２９７でＮＯであれば、ステップＳ２９９で他律オブジェクトの有無を判別し、ここでＹＥＳであればステップＳ３０５に移って、他律オブジェクトをキャラクタの移動／動作に従って移動制御する。これにより、たとえば図１４に示すように、他律オブジェクトである玉８４ａがキャラクタＡおよびＢによって転がされ、同じく他律オブジェクトである玉８４ｂがキャラクタＣおよびＣによって転がされる。換言すれば、玉８４ａはキャラクタＡおよびキャラクタＢの移動／動作に応じて移動し、玉８４ｂはキャラクタＣおよびキャラクタＤの移動／動作に応じて移動する。この後、ステップＳ３０９に移る。
【０１８８】
ステップＳ２９９でＮＯであれば、ステップＳ３０１で伝達オブジェクトの有無を判別し、ここでＹＥＳであればステップＳ３０７に移って、一方キャラクタを他方キャラクタの移動／動作に応じて移動制御する。これにより、たとえば図１６（Ａ）および図１６（Ｂ）に示すように、キャラクタＢの移動／動作が綱８６を介してキャラクタＡに伝わり、その結果キャラクタＡが橋８８ａから落下する。キャラクタＡが落下すれば、キャラクタＡと綱８６で連結されたキャラクタＢも橋８８ａから落下する結果となる。この後、ステップＳ３０９に移る。
【０１８９】
ステップＳ３０９では、ミニゲームの結果が終了条件を満足したか否かを判別し、ＹＥＳであれば上位層のルーチンに復帰する。ステップＳ３０９でＮＯであれば、ステップＳ２６５に戻る。
【０１９０】
図２９を参照して、ステップＳ３１１では、代表メンバのキャラクタおよびオブジェクトを表示する。ステップＳ３１３では、チーム１代表が「人」であるか否かを判別し、ここでＹＥＳであればステップＳ３１５でコントローラ１への操作入力を待つ。操作入力があると、ステップＳ３１５からステップＳ３１７に移り、チーム１代表に対応するキャラクタを操作入力に従って移動および／または動作制御する。そしてステップＳ３２１に移る。
【０１９１】
ステップＳ３１３でＮＯであれば、ステップＳ３１９でチーム１代表に対応するキャラクタを所定のアルゴリズムに従って移動および／または動作制御し、そしてステップＳ３２１に移る。
【０１９２】
ステップＳ３２１では、チーム２代表が「人」であるか否かを判別し、ここでＹＥＳであればステップＳ３２３でコントローラ２への操作入力を待つ。操作入力があると、ステップＳ３２３からステップＳ３２５に移り、チーム２代表に対応するキャラクタを操作入力に従って移動および／または動作制御する。そしてステップＳ３２９に移る。
【０１９３】
ステップＳ３２１でＮＯであれば、ステップＳ３２７でチーム２代表に対応するキャラクタを所定のアルゴリズムに従って移動および／または動作制御し、そしてステップＳ３２９に移る。
【０１９４】
ステップＳ３２９では自律オブジェクトの有無を判別し、ここでＹＥＳであればステップＳ３３３に移って、自律オブジェクトを所定のアルゴリズムに従って移動制御する。そしてステップＳ３３７に移る。ステップＳ３２９でＮＯであれば、ステップＳ３３１で他律オブジェクトの有無を判別し、ここでＹＥＳであればステップＳ３３５に移って、他律オブジェクトを所定のアルゴリズムに従って移動制御する。そしてステップＳ３３７に移る。ステップＳ３２９でＮＯであれば、ステップＳ３３５に進む。
【０１９５】
ステップＳ３３７では、ミニゲームの結果が終了条件を満足したか否かを判別し、ここでＹＥＳであれば上位層のルーチンに復帰する。ステップＳ３３７でＮＯであれば、ステップＳ２６５に戻る。
【０１９６】
ステップＳ１３のキャラクタ設定は、図３０のサブルーチンに従って実行される。図３０を参照して、まずＳ３４１で、ポート１（プレイヤ１用のポート）にコントローラ１（プレイヤ１用のコントローラ２２）が接続されているか否かを判別する。ここでＹＥＳであれば、ステップＳ３４３に移って、プレイヤ１の人／ＣＯＭフラグ（図７参照）を「人」に設定する。
【０１９７】
続くステップＳ３４５では、ポート２（プレイヤ２用のポート）にコントローラ２（プレイヤ２用のコントローラ２２）が接続されているか否かを判別する。ここでＹＥＳであれば、ステップＳ３４７に移って、プレイヤ２の人／ＣＯＭフラグを「人」に設定する。ステップＳ３４５でＮＯであれば、ステップＳ３４９に移って、プレイヤ２の人／ＣＯＭフラグを「ＣＯＭ」に設定する。設定後、ステップＳ３５１に移る。
【０１９８】
ステップＳ３５１ではコントローラ１への操作入力の有無を判別し、操作入力があればステップＳ３５３，Ｓ３５５で操作入力の種類を判別する。ステップＳ３５３では確定入力か否かが判別され、ステップＳ３５５ではプレイヤ２についての変更入力か否かが判別される。
【０１９９】
ステップＳ３５３でＹＥＳであればステップＳ３６１（図３１参照）に移り、ステップＳ３５５でＹＥＳであればステップＳ３５１に戻る。ステップＳ３５５でＮＯであれば、ステップＳ３５７に移り、ポート２にコントローラ２が接続されているか否かを判別する。ここでＹＥＳであればステップＳ３５９に移って、プレイヤ２の人／ＣＯＭフラグを「人」から「ＣＯＭ」に、または「ＣＯＭ」から「人」に変更する。変更後、ステップＳ３５１に戻る。
【０２００】
図３１を参照して、ステップＳ３６１では、コントローラ１への操作入力の有無を判別する。ここで入力ありと判別されれば、ステップＳ３６３でコントローラ２がポート２に接続されているか否かを判別し、ここでＹＥＳであればステップＳ３６５に移って、プレイヤ２が「人」であるか否かを判別する。
【０２０１】
ステップＳ３６５でＹＥＳと判別されると、ステップＳ３６７に移って、プレイヤ１に割り当てるキャラクタを選択する。
【０２０２】
ステップＳ３６３でＮＯまたはステップＳ３６５でＮＯであれば、ステップＳ３６９に移って、プレイヤ１およびプレイヤ２の各々に割り当てるキャラクタを順に選択する。選択後、ステップＳ３７１に進む。
【０２０３】
ステップＳ３７１では、コントローラ２がポート２に接続されているか否かを判別する。ここでＹＥＳであれば、ステップＳ３７３でプレイヤ２が「人」であるか否かを判別する。ここでＹＥＳであれば、ステップＳ３７５でコントローラ２への操作入力の有無を判別する。ここで有力ありと判別されると、ステップＳ３７７に移って、プレイヤ２に割り当てるキャラクタを選択し、選択後ステップＳ３７９に移る。
【０２０４】
ステップＳ３７１でＮＯ，ステップＳ３７３でＮＯまたはステップＳ３７５でＮＯであれば、ステップＳ３７９に移る。ステップＳ３７９では、キャラクタ選択が終了したか否かを判別し、ここでＮＯであればステップＳ３６１に戻る。ステップＳ３７９でＹＥＳであれば、ステップＳ３８１でプレイヤ１成績情報およびプレイヤ２成績情報（図８参照）を初期化し、そして上位層のルーチンに復帰する。
【０２０５】
かかるキャラクタ設定の結果は、チーム１メンバ１，チーム１メンバ２，チーム２メンバ１およびチーム２メンバ２の各々のキャラクタＩＤとして、メインメモリ４０のＲＡＭ領域４０４（図４参照）に記憶される。
【０２０６】
ステップＳ１１の個人プレイ用ゲーム処理は、図３２のサブルーチンに従って実行される。図３２を参照して、まずＳ３９１でゲーム開始入力の有無を判別する。ここでＹＥＳであれば、ステップＳ３９３でプレイヤ１現マス位置データおよびプレイヤ２現マス位置データ（図７参照）を初期化し、そしてステップＳ３９５で現マス位置にキャラクタを表示する。
【０２０７】
ステップＳ３９７では、サイコロの目変数を初期化する。ステップＳ３９９では、１個のサイコロ（図示せず）を表示する。そしてステップＳ４０１で、プレイヤ１移動処理（後述）を実行する。なお、プレイヤ１移動処理では、プレイヤ１に対応するキャラクタによってサイコロが振られ、プレイヤ１は出目に等しいマス数だけ移動される。
【０２０８】
ステップＳ４０３では、プレイヤ１がゴールしたか否かが判別され、ここでＹＥＳであれば、ステップＳ４０５でゴール順位情報（図８参照）にプレイヤ１のゴール順位を記述する。ステップＳ４０７では未だゴールしていないチームがあるか否かを判別し、ここでＹＥＳであればステップＳ４１９（図３３参照）に進む。ステップＳ４０７でＮＯであれば、上位層のルーチンに復帰する。
【０２０９】
ステップＳ４０３でＮＯであれば、ステップＳ４０９で停止マスの定義が“ミニゲーム”であるか否かを判別し、ここでＮＯであればステップＳ４１１で停止マスに応じた処理を実行する。そして、ステップＳ４１９に進む。
【０２１０】
ステップＳ４０９でＹＥＳであれば、ステップＳ４１３に移って、ミニゲーム１，２，３，…（図３参照）の中から任意の１つを選択する。続くステップＳ４１５では、ミニゲーム処理（後述）を実行する。ミニゲームが終了すると、ステップＳ４１７でプレイヤ１成績情報およびプレイヤ２成績情報（図８参照）を更新し、そしてステップＳ４１９に移る。
【０２１１】
図３３を参照して、ステップＳ４１９ではサイコロの目変数を初期化し、ステップＳ４２１では１個のサイコロを表示し、そしてステップＳ４２３でプレイヤ２移動処理（後述）を実行する。プレイヤ２移動処理では、プレイヤ２に対応するキャラクタによってサイコロが振られ、プレイヤ２は出目に等しいマス数だけ移動される。
【０２１２】
ステップＳ４２５では、プレイヤ２がゴールしたか否かが判別され、ここでＹＥＳであれば、ステップＳ４２７でゴール順位情報（図８参照）にプレイヤ２のゴール順位を記述する。ステップＳ４２９では未だゴールしていないチームがあるか否かを判別し、ここでＹＥＳであればステップＳ３９７に戻る。ステップＳ４２９でＮＯであれば、上位層のルーチンに復帰する。
【０２１３】
ステップＳ４２５でＮＯであれば、ステップＳ４３１で停止マスの定義が“ミニゲーム”であるか否かを判別し、ここでＮＯであればステップＳ４３３で停止マスに応じた処理を実行する。そしてステップＳ３９７に戻る。
【０２１４】
ステップＳ４３１でＹＥＳであれば、ステップＳ４３５に移って、ミニゲーム１，２，３，…（図３参照）の中から任意の１つを選択する。続くステップＳ４３７では、ミニゲーム処理（後述）を実行する。ミニゲームが終了すると、ステップＳ４３９でプレイヤ１成績情報およびプレイヤ２成績情報（図８参照）を更新し、そしてステップＳ３９７に戻る。
【０２１５】
ステップＳ４０１のプレイヤ１移動処理およびステップＳ４２３のプレイヤ２移動処理の各々は、図３４のサブルーチンに従って実行される。なお、このサブルーチンは、“プレイヤｉ”の移動処理として記述されている。図３４を参照して、ステップＳ４５１では、プレイヤｉが「人」であるか否かを判別し、ここでＮＯであればステップＳ４５３に移り、サイコロの目変数（図７参照）を乱数で決定する。決定後、ステップＳ４６１に進む。
【０２１６】
ステップＳ４５１でＹＥＳであればステップＳ４５５に移り、コントローラｉのボタンＡの押下の有無を判別する。押下が検出されると、ステップＳ４５７に移り、サイコロの目変数を乱数で決定する。決定された変数は、ステップＳ４５９でプレイヤ１出目データとして記憶される。そして、ステップＳ４６１に移る。
【０２１７】
ステップＳ４６１では、サイコロの出目を更新表示し、この後、ステップＳ４６３に移る。ステップＳ４６３では、プレイヤｉの現在マス位置を１マス進行させる、つまりプレイヤｉ現在マス位置データを単位量だけインクリメントする。ステップＳ４６５ではプレイヤ１に対応するキャラクタを移動表示し、ステップＳ４６７ではプレイヤｉが出目に等しいマス数だけ進行したか否かを判別する。ここでＹＥＳであれば、上位層のルーチンに復帰する。
【０２１８】
ステップＳ４６７でＮＯであれば、ステップＳ４６９に移り、現在マス位置が分岐点７２（図９参照）に該当するか否かを判別する。ここでＮＯであればステップＳ４６３に戻り、ＹＥＳであればステップＳ４７１でコントローラｉへの方向操作入力を待つ。方向操作が入力されると、ステップＳ４７１でＹＥＳと判別され、ステップＳ４７３に移る。
【０２１９】
ステップＳ４７３では、プレイヤｉの現在マス位置を操作入力に従う方向に１マス進行させる。そしてステップＳ４７５で、プレイヤｉが出目に等しいマス数だけ進行したか否かを判別し、ここでＮＯであればステップＳ４６３に戻る。ステップＳ４７５でＹＥＳであれば上位層のルーチンに復帰する。
【０２２０】
ステップＳ４１５，Ｓ４３７のチームプレイ用ミニゲーム処理は、図３５のサブルーチンに従って実行される。図３５を参照して、ステップＳ４９１で、全プレイヤのキャラクタおよびオブジェクトを表示する。ステップＳ４９３では、コントローラ１への操作入力を待つ。操作入力があると、ステップＳ４９３からステップＳ４９５に移り、プレイヤ１に対応するキャラクタを操作入力に従って移動および／または動作制御する。そしてステップＳ４９７に移る。
【０２２１】
ステップＳ４９７では、プレイヤ２が「人」であるか否かを判別し、ここでＹＥＳであればステップＳ４９９でコントローラ２への操作入力を待つ。操作入力があると、ステップＳ４９９からステップＳ５０１に移り、プレイヤ２に対応するキャラクタを操作入力に従って移動および／または動作制御する。そしてステップＳ５０５に移る。
【０２２２】
ステップＳ５０５では自律オブジェクトの有無を判別し、ここでＹＥＳであればステップＳ４０９に移って、自律オブジェクトを所定のアルゴリズムに従って移動制御する。そしてステップＳ５１３に移る。ステップＳ５０５でＮＯであれば、ステップＳ５０７で他律オブジェクトの有無を判別し、ここでＹＥＳであればステップＳ５１１に移って、他律オブジェクトを所定のアルゴリズムに従って移動制御する。そしてステップＳ５１３に移る。
【０２２３】
ステップＳ５１３では、ミニゲームの結果が終了条件を満足したか否かを判別し、ＹＥＳであれば上位層のルーチンに復帰する。ステップＳ５１３でＮＯであれば、ステップＳ４９３に戻る。
【０２２４】
以上から明らかなように、この実施例では、たとえば４つのキャラクタ（キャラクタＡ〜Ｄ）がゲームに登場する。このうち３つ（キャラクタＡ〜Ｃ）がプレイヤキャラクタつまり「人」であり、残りの１つは非プレイヤキャラクタつまり「ＣＯＭ」である。
【０２２５】
ＣＰＵ３６は、４つのキャラクタを２つのグループ（チーム１および２）にグループ分けする（Ｓ９）。そして、２つのグループの各々に、ボードマップ（７０）を構成する複数のマスのいずれか１つを示すマス情報（現マス位置データ：図５参照）を割り当てる（Ｓ９３）。
【０２２６】
この後、ＣＰＵ３６は、プレイヤキャラクタに向けられたボタン操作を受け付け（Ｓ１６７，Ｓ１８５）、かかるボタン操作に関連してキャラクタ毎に出目を決定する（Ｓ１６５，Ｓ１７１，Ｓ１８３，Ｓ１８９）。次に、決定された出目をグループ毎に合計する（Ｓ２０５）。そして、複数のグループの各々に割り当てられたマス情報を、かかる合計結果に基づいて更新する（Ｓ２０７，Ｓ２２１）。
【０２２７】
このように、キャラクタ毎に決定された出目がグループ毎に合計され、複数のキャラクタは、かかる合計出目に基づいてグループ単位でボードマップ上を移動するので、プレイヤは、ボードゲームを他と協力しながらプレイする楽しみを味わえる。
【０２２８】
また、複数のグループの各々に対して成績情報を割り当てる（Ｓ７７）。複数のマスには少なくとも１つの“ミニゲーム”マスが含まれており、ＣＰＵ３６は、更新されたマス情報が“ミニゲーム”マスを示すか否かを判別する（Ｓ１１１，Ｓ１３９）。この判別の結果が肯定的であれば、複数のミニゲームのいずれか１つを選択し（Ｓ１１５，Ｓ１４３）、選択されたミニゲームを行う（Ｓ１２１，Ｓ１４９）。複数ミニゲームには、代表者参加型ミニゲームと全員参加型ミニゲームとが含まれる。この後、ＣＰＵ３６は、複数のグループの各々に割り当てられた成績情報を、ミニゲームの結果に基づいて更新する（Ｓ１２３，Ｓ１５１）。
【０２２９】
このように、ボードゲームの途中で適宜ミニゲームが行われるので、プレイヤは、多様なプレイを楽しむことができる。また、ミニゲームの結果はグループ毎の成績情報に反映されるので、協力する楽しみを増大させることができる。さらには、代表者参加型ミニゲームを加えたことで、他から応援を受けてプレイする楽しみと、他を応援する楽しみとを味わうことができる。
【０２３０】
なお、この実施例では、３つのプレイヤキャラクタを含む４つのキャラクタが登場したが、一般には、少なくとも１つのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを登場させることができる。また、各グループは２つのメンバで構成されたが、一般には、複数のメンバで構成することができる。
【０２３１】
プレイヤキャラクタの最大数とグループ当たりのメンバ数とは、ゲームシステムの構成に依存する。図１に示すゲームシステム１０では、同時にコントローラを操作できるのは最大８人なので、プレイヤキャラクタの最大数は“８”となる。また、グループ当たりのメンバ数を“２”とすれば、同じグループに属する２人のプレイヤが１台のコントローラ２２を操作することで、グループの一体感を高めることができる。
【０２３２】
なお、この実施例のボードゲームでは、ボードマップを構成する複数のマスの中に“ゴール”マスおよび“ミニゲーム”マスが含まれており、ゴールへの着順とミニゲームの成績とに基づいて勝敗を決定したが、“ゴール”マスを設けず、つまり同じルートを周回するようにして、ミニゲームの成績だけで勝敗を決定してもよい。さらには、“ミニゲーム”マスも設けず、単に複数のマスの各々に定義された処理たとえばコインの授受を行って、所持コイン数の多寡で勝敗を決めてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２３３】
【図１】この発明の一実施例を示す図解図である。
【図２】図１実施例の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図１実施例に適用されるメインメモリのメモリマップの一部を示す図解図である。
【図４】図１実施例に適用されるメインメモリのメモリマップの他の一部を示す図解図である。
【図５】図１実施例に適用されるメインメモリのメモリマップのその他の一部を示す図解図である。
【図６】図１実施例に適用されるメインメモリのメモリマップのさらにその他の一部を示す図解図である。
【図７】図１実施例に適用されるメインメモリのメモリマップの他の一部を示す図解図である。
【図８】図１実施例に適用されるメインメモリのメモリマップのその他の一部を示す図解図である。
【図９】図１実施例に適用されるボードマップを示す図解図である。
【図１０】図１実施例に適用されるチーム編成の一例を示す図解図である。
【図１１】（Ａ）は図１実施例に適用されるプレイ場面の一例を示す図解図であり、（Ｂ）は（Ａ）のプレイ結果に従うボードマップ上のチーム移動を示す図解図である。
【図１２】（Ａ）は図１実施例に適用されるプレイ場面の他の一例を示す図解図であり、（Ｂ）は（Ａ）のプレイ結果に従うボードマップ上のチーム移動を示す図解図である。
【図１３】（Ａ）〜（Ｃ）は図１実施例に適用されるミニゲームの一例を示す図解図である。
【図１４】図１実施例に適用されるミニゲームの他の一例を示す図解図である。
【図１５】図１実施例に適用されるミニゲームのその他の一例を示す図解図である。
【図１６】（Ａ）および（Ｂ）は図１実施例に適用されるミニゲームのさらにその他の一例を示す図解図である。
【図１７】（Ａ）は図１実施例に適用されるプレイ場面のその他の一例を示す図解図であり、（Ｂ）は（Ａ）のプレイ結果に従うボードマップ上のチーム移動を示す図解図である。
【図１８】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作の一部を示すフロー図である。
【図１９】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作の他の一部を示すフロー図である。
【図２０】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図２１】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図２２】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作の他の一部を示すフロー図である。
【図２３】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図２４】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図２５】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作の他の一部を示すフロー図である。
【図２６】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図２７】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図２８】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作の他の一部を示すフロー図である。
【図２９】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図３０】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図３１】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作の他の一部を示すフロー図である。
【図３２】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図３３】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図３４】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作の他の一部を示すフロー図である。
【図３５】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作のその他の一部を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０２３４】
１０  …ゲームシステム
１２  …ビデオゲーム装置
１８  …光ディスク
２２  …コントローラ
２６Ａ，２６Ｂ  …ボタン
２６ａ，２６ｂ  …ジョイスティック
３４  …モニタ
３６  …ＣＰＵ
３８  …メモリコントローラ
４０  …メインメモリ
４２  …ＧＰＵ
７０  …ボードマップ
Ｐ１，Ｐ２  …ポート
【図１】
2007082614.tif 000003
【図２】
2007082614.tif 000004
【図３】
2007082614.tif 000005
【図４】
2007082614.tif 000006
【図５】
2007082614.tif 000007
【図６】
2007082614.tif 000008
【図７】
2007082614.tif 000009
【図８】
2007082614.tif 000010
【図９】
2007082614.tif 000011
【図１０】
2007082614.tif 000012
【図１１】
2007082614.tif 000013
【図１２】
2007082614.tif 000014
【図１３】
2007082614.tif 000015
【図１４】
2007082614.tif 000016
【図１５】
2007082614.tif 000017
【図１６】
2007082614.tif 000018
【図１７】
2007082614.tif 000019
【図１８】
2007082614.tif 000020
【図１９】
2007082614.tif 000021
【図２０】
2007082614.tif 000022
【図２１】
2007082614.tif 000023
【図２２】
2007082614.tif 000024
【図２３】
2007082614.tif 000025
【図２４】
2007082614.tif 000026
【図２５】
2007082614.tif 000027
【図２６】
2007082614.tif 000028
【図２７】
2007082614.tif 000029
【図２８】
2007082614.tif 000030
【図２９】
2007082614.tif 000031
【図３０】
2007082614.tif 000032
【図３１】
2007082614.tif 000033
【図３２】
2007082614.tif 000034
【図３３】
2007082614.tif 000035
【図３４】
2007082614.tif 000036
【図３５】
2007082614.tif 000037