(57)【要約】【課題】  所定の条件を満たした場合に報知される課題を達成した際、又は課題を達成し、且つ遊技者による所定の操作がなされた際に遊技を終了することによって遊技のテンポを良くし、遊技者の利便性を向上させたゲーム装置を提供する。【解決手段】  ラウンドが開始された際にミッションゲームを行うか否かを抽選し（Ｓ４）、ミッションゲームを行うと判定された場合（Ｓ５：ＹＥＳ）には、ミッションゲーム画面６０において課題を表示する（Ｓ３１）とともに、表示されたダイス４０の目の組合せが課題を達成する組合せとなった場合（Ｓ３４：ＹＥＳ、Ｓ３９：ＹＥＳ、Ｓ４４：ＹＥＳ）に、それ以上のダイスの振り直しの機会を与えることなくラウンド（遊技）を終了する（Ｓ４６）ように構成する。【選択図】  図１０
2007082720.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に係る所定の画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段に表示させる識別情報に係る抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて複数の識別情報を前記画像表示手段に表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段により表示された前記複数の識別情報の内、１又は複数の識別情報を選択する識別情報選択手段と、
前記識別情報選択手段により選択された識別情報以外の識別情報に換えて、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記画像表示手段に識別情報を新たに表示する識別情報再表示手段と、
前記識別情報再表示手段を所定回数行った後に遊技を終了する遊技終了手段と、
遊技終了時に前記画像表示手段に表示された識別情報の組合せが所定の組合せとなった場合に所定の特典を付与する特典付与手段と、を有するゲーム装置であって、
所定の条件を満たした場合に遊技者に対して課題を報知する課題報知手段と、
前記課題報知手段によって報知された課題を達成する識別情報の組合せが表示された際、又は課題を達成する識別情報の組合せが表示され、且つ遊技者による所定の操作が行われた際に遊技を終了する特別遊技終了手段と、を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
遊技媒体を投入する遊技媒体投入手段と、
前記遊技媒体投入手段によって投入された遊技媒体に基づいて行われる遊技者のベット操作を受け付けるベット受付手段と、
前記特別遊技終了手段により遊技が終了された場合に、前記ベット受付手段により受け付けられた遊技媒体の価値に応じた遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、を有することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報を表示するとともに表示された識別情報の組合せに基づいて遊技者に特典を付与するゲーム装置に関し、特に所定の条件を満たした場合に報知される課題を達成した際、又は課題を達成し、且つ遊技者による所定の操作がなされた際に遊技を終了することによって遊技のテンポを良くし、遊技者の利便性を向上させたゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ダイスやトランプカード等の識別情報を用いたゲーム装置としては、例えばＹａｈｔｚｅｅ（ヤッツィ）やポーカーゲームを行うゲーム装置が知られている。ここで、前記ゲーム装置では先ず複数のダイス等を所定の組合せにより表示させ、表示されたダイス等の内、遊技者の希望する一又は複数のダイス等をホールドして他のダイス等を新たに振り直す又は交換することによって遊技が進行する。そして、所定回数のダイスの振り直し又はカードの交換を行った後に、表示されたダイス等が所定の組合せ（例えば、同一種類の数字やマークが所定数含まれた組合せ等）となった場合に、所定枚数の遊技メダルを遊技者に払い出すように構成されている（例えば、特開２００４−３５１１２８号公報、特開２００５−１５２１６１号公報参照）。
【特許文献１】特開２００４−３５１１２８号公報（第１０頁〜第１３頁、図７〜図１０）
【特許文献２】特開２００５−１５２１６１号公報（第１６頁〜第１９頁、図１〜図１１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、前記した特許文献１及び特許文献２等に記載されたゲーム装置においては、単にダイス等の組合せを変化させることのみによって遊技が進行するので、次第に遊技が単調となり遊技者を飽きさせてしまう虞があった。
そこで、予め定められた組合せを揃えることのみを遊技の目的として遊技を進行させるのでなく、所定の条件を満たした際に遊技に関連する課題を遊技者に対して出題し、その課題を達成するダイス等の組合せを遊技者が揃えた際に、何らかの特典を付与する新たな遊技を行うことについて考えられる。
【０００４】
しかし、従来のゲーム装置では遊技者が既に課題を達成するダイス等の組合せを揃えていたとしても、所定回数のダイスの振り直し又はカードの交換を行わなければ遊技を終了することができなかった。従って、表示されたダイス等を全てホールドしてダイスの振り直し又はカードの交換を行う作業をしなければならず、遊技のテンポが非常に悪くなっていた。また、そのような作業を繰り返し行うことは遊技者にとって煩わしく、遊技意欲が低下する原因となっていた。
【０００５】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、課題を達成する識別情報を揃えた後に、表示されたダイス等の識別情報を全てホールドして表示し直す煩雑な作業をする必要が無くなるので、遊技のテンポが良くなり、また遊技者の利便性を向上させたゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため請求項１に係るゲーム装置は、遊技に係る所定の画像を表示する画像表示手段（例えば、メインディスプレイ５）と、前記画像表示手段に表示させる識別情報（例えば、ダイス４０）に係る抽選を行う抽選手段（例えば、ＣＰＵ７３、Ｓ７、Ｓ１１、Ｓ１５）と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて複数の識別情報を前記画像表示手段に表示させる識別情報表示手段（例えば、ＣＰＵ７３、画像制御ＣＰＵ１０３、Ｓ８）と、前記識別情報表示手段により表示された前記複数の識別情報の内、１又は複数の識別情報を選択する識別情報選択手段（例えば、タッチパネル６）と、前記識別情報選択手段により選択された識別情報以外の識別情報に換えて、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記画像表示手段に識別情報を新たに表示する識別情報再表示手段（例えば、ＣＰＵ７３、画像制御ＣＰＵ１０３、Ｓ１２、Ｓ１６）と、前記識別情報再表示手段を所定回数行った後に遊技を終了する遊技終了手段（例えば、ＣＰＵ７３、Ｓ２１）と、遊技終了時に前記画像表示手段に表示された識別情報の組合せが所定の組合せとなった場合に所定の特典を付与する特典付与手段（例えば、ＣＰＵ７３、Ｓ２０）と、を有するゲーム装置（例えば、ダイスゲーム機１）であって、所定の条件を満たした場合に遊技者に対して課題を報知する課題報知手段（例えば、ＣＰＵ７３、Ｓ３１、Ｓ１０１）と、前記課題報知手段によって報知された課題を達成する識別情報の組合せが表示された際、又は課題を達成する識別情報の組合せが表示され、且つ遊技者による所定の操作が行われた際に遊技を終了する特別遊技終了手段（例えば、ＣＰＵ７３、Ｓ４６、Ｓ１１８）と、を有することを特徴とする。
ここで、「遊技を終了する」とは、ベット操作の受付から遊技媒体の払い出しが行われるまでの一連の流れからなる遊技を終了するとしても良いし、前記ゲームを複数に区分する遊技（以下の第１及び第２実施形態ではラウンドと称する）を終了することとしても良い。
【０００７】
また、請求項２に係るゲーム装置は、請求項１に記載のゲーム装置（例えば、ダイスゲーム機１）において、遊技媒体を投入する遊技媒体投入手段（例えば、メダル投入口１２）と、前記遊技媒体投入手段によって投入された遊技媒体に基づいて行われる遊技者のベット操作を受け付けるベット受付手段（例えば、ＣＰＵ７３、Ｓ２）と、前記特別遊技終了手段（例えば、ＣＰＵ７３、Ｓ４６、Ｓ１１８）により遊技が終了された場合に、前記ベット受付手段により受け付けられた遊技媒体の価値に応じた遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段（例えば、ＣＰＵ７３、Ｓ５４、Ｓ１２６）と、を有することを特徴とする。
尚、「遊技媒体」は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）の他、メダル、トークン、電子マネー、チケット等を含む。
尚、「ベット操作を受け付ける」とは、遊技媒体が遊技に賭けられることをいう。例えば、所定のメダル投入口に投入されたメダルが、直接遊技に賭けられる場合には、メダル投入口へのメダルの投入が、ベット操作の受け付けに相当する。また、以下に説明する第１及び第２実施形態のように、メダル投入口へメダルが投入されると、一旦クレジットされ、ＢＥＴボタン又は最大ＢＥＴボタンが操作されることによってクレジットされたメダルが遊技に賭けられる場合には、クレジットされたメダルが遊技に賭けられることが、ベット操作の受け付けに相当する。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１に係るゲーム装置では、所定の条件を満たした場合に遊技者に対して課題を報知し、報知された課題を達成する識別情報の組合せが表示された際、又は課題を達成する識別情報の組合せが表示され、且つ遊技者による所定の操作が行われた際に遊技を終了するので、課題を達成した後に、表示されたダイス等の識別情報を全てホールドして、識別情報を表示し直す煩雑な作業をする必要が無くなる。従って、遊技者にとって不要と思われる遊技部分を省略することが可能となり、遊技のテンポが非常に良くなる。
また、遊技者にとって遊技の結果を左右しない無意味な作業を行う必要がなくなるので、遊技者の利便性についても向上する。
【０００９】
また、請求項２に係るゲーム装置では、特別遊技終了手段により遊技が終了された場合に、ベット受付手段により受け付けられた遊技媒体の価値に応じた遊技媒体を払い出すので、通常より多量の遊技媒体を獲得できる機会を遊技者に対して与えることができる。その結果、遊技者の遊技意欲が向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明に係るゲーム装置について、本発明をダイスゲーム機に具体化した第１及び第２実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、第１及び第２実施形態に係るダイスゲーム機は、所謂ビデオゲーム機の一種であり、表示画面上に表示された５つのダイスを用いてＹａｈｔｚｅｅ（ヤッツィ）と呼ばれる遊技を行うものである。
【００１１】
(第１実施形態)
先ず、第１実施形態に係るダイスゲーム機１の概略構成について図１に基づいて説明する。図１は第１実施形態に係るダイスゲーム機の斜視図である。
第１実施形態に係るダイスゲーム機１は、図１に示すように遊技者が着座して遊技可能に構成された所謂スラントタイプのゲーム筐体である。そして、ダイスゲーム機１は、その全体を形成するキャビネット２を有しており、キャビネット２の上部には液晶ディスプレイからなるサブディスプレイ３が配設されている。このサブディスプレイ３には過去のゲーム履歴や獲得した得点（スコア）に対応する配当を表示す後述のサブゲーム画面２０（図２参照）が表示され、遊技者は表示されたサブゲーム画面２０を参照することによりゲームの方針や戦略を決定する。また、サブディスプレイ３の左右両側には、ダイスゲーム機１のゲームに係る音楽や効果音等を出力するスピーカ４Ｌ、４Ｒが配設されている。
【００１２】
一方、キャビネット２の正面の傾斜面中央部には、液晶ディスプレイからなるメインディスプレイ５が配設されている。このメインディスプレイ５には後述の５つのダイスを用いたメインゲーム画面３０（図３参照）が表示され、遊技者は表示されたメインゲーム画面３０と各種操作ボタン及びタッチパネル６とを用いてゲームを進行する。また、メインディスプレイ５はタッチパネル６が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたダイスの画像を指等で押圧することによりそのダイスの選択が可能となっている。
【００１３】
メインディスプレイ５の下側には、手前側に緩やかに傾斜した操作テーブル７が設けられている。操作テーブル７の上段には、Ｃ／Ｐ（クレジット／ペイアウト）ボタン１０、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン１１が配置されており、ヘルプボタン１１の右側には、メダル投入口１２が設けられている。また、操作テーブル７の下段には、左側から順に、ＢＥＴ（ベット）ボタン１３と、ＭＡＸＢＥＴ（マックスベット）ボタン１４、スタートボタン１５が配設されている。
【００１４】
また、Ｃ／Ｐボタン１０は、通常、遊技を終了する場合に押下されるボタンであり、現在遊技者が所有するクレジットを、そのクレジット価値に相当する遊技メダル（第１実施形態では１クレジットにつきメダル１枚）として払い出す。従って、Ｃ／Ｐボタン１０を押下すると、遊技メダルがホッパー９０（図６参照）からメダル払出口１７を介して遊技者に払い出される。尚、Ｃ／Ｐボタン１０を押下しない場合には、遊技の結果、特典として付与される遊技メダルは、クレジットとして自動的に繰り越される。
また、Ｃ／Ｐボタン１０には、Ｃ／Ｐスイッチ８２（図６参照）が内蔵されており、Ｃ／Ｐボタン１０が押下されると、Ｃ／Ｐスイッチ８２からのスイッチ信号がＣＰＵ７３（図６参照）に出力される。
【００１５】
また、ヘルプボタン１１は、ダイスゲーム機１の操作方法等が不明な際に押下されるボタンである。従って、ヘルプボタン１１が押下されると、サブディスプレイ３に各種ヘルプ情報が表示される。
尚、ヘルプボタン１１には、ヘルプスイッチ８３（図６参照）が内蔵されており、ヘルプボタン１１が押下されると、ヘルプスイッチ８３からのスイッチ信号がＣＰＵ７３（図６参照）に出力される。
【００１６】
また、ＢＥＴボタン１３は、クレジットされた遊技メダルをベットさせる際に操作されるボタンである。ここでは、ＢＥＴボタン１３が１回押下される毎に、ベット数が１ずつ加算される。第１実施形態に係るダイスゲーム機１では「１」〜「１０」のベット数を設定してゲームを行うことが可能となっている。
尚、ＢＥＴボタン１３には、ＢＥＴスイッチ８４（図６参照）が内蔵されており、ＢＥＴボタン１３が押下されると、ＢＥＴスイッチ８４からのスイッチ信号がＣＰＵ７３（図６参照）に出力される。
【００１７】
また、ＭＡＸＢＥＴボタン１４は、クレジットされた遊技メダル等を最大のベット数（第１実施形態では１０ベット）によりベットさせる際に操作されるボタンである。ここでは、ＭＡＸＢＥＴボタン１４が押下されると、ベット数が「１０」に設定される。
尚、ＭＡＸＢＥＴボタン１４には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８５（図６参照）が内蔵されており、ＭＡＸＢＥＴボタン１４が押下されると、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８５からのスイッチ信号がＣＰＵ７３（図６参照）に出力される。
【００１８】
また、スタートボタン１５は、ＢＥＴボタン１３及びＭＡＸＢＥＴボタン１４でベットしたベット数に基づいて、ダイスゲーム機１でゲームを開始させる際に操作されるボタンである。従って、スタートボタン１５が押下されると、サブディスプレイ３及びメインディスプレイ５の画面上において後述のＹａｈｔｚｅｅと呼ばれるダイスゲームが展開される。
尚、スタートボタン１５には、スタートスイッチ８６（図６参照）が内蔵されており、スタートボタン１５が押下されると、スタートスイッチ８６からのスイッチ信号がＣＰＵ７３（図６参照）に出力される。
【００１９】
メダル投入口１２にはメダルセンサ８７が配置されており、メダル投入口１２に遊技メダルが投入されると、メダルセンサ８７を介してメダル検出信号がＣＰＵ７３に出力され（図６参照）、投入されたメダル相当分のクレジット（第１実施形態ではメダル１枚当たり１クレジット）が貯留される。
【００２０】
また、操作テーブル７の手前側には、略水平面を有するアームレスト１６が形成されている。このアームレスト１６は、遊技者が不図示の椅子に着座した状態で遊技する際に、腕をアームレスト１６上に載せて、操作テーブル７を操作しやすいように構成されている。
【００２１】
更に、キャビネット２の下部には、メダル払出口１７が配設されている。この点、メダル払出口１７は、第１実施形態のダイスゲーム機１に内設されたホッパー９０（図６参照）と連通している。従って、ホッパー９０から排出された遊技メダルは、メダル払出口１７を介して遊技者に払い出される。また、メダル払出口１７の内部には、センサ等より構成されるメダル検出部９３（図６参照）が配設されている。従って、メダル払出口１７を介して払い出された遊技メダルの枚数が、メダル検出部９３により検出される。
【００２２】
次に、第１実施形態に係るダイスゲーム機１においてダイスゲームであるＹａｈｔｚｅｅを行う際に、サブディスプレイ３上に表示されるサブゲーム画面２０及びメインディスプレイ５上に表示されるメインゲーム画面３０について図２及び図３に基づき説明する。図２はダイスゲーム機１のサブディスプレイ３上に表示されるサブゲーム画面２０について示した模式図、図３はダイスゲーム機１のメインディスプレイ５上に表示されるメインゲーム画面３０について示した模式図である。
【００２３】
ここで、第１実施形態に係るダイスゲーム機１では複数のラウンド（遊技）により１回のゲームが構成されており、メインゲーム画面３０に表示されたダイスが振られ、更にダイスのホールドと振り直しを合計２回行い、その結果に基づいた得点を払い出すまでを１のラウンドとする。そして、所定の終了条件を満たすまでラウンドが繰り返し実行される。また、各ラウンドではＹａｈｔｚｅｅの通常ルールに沿って行われる通常ゲームと、それに加えて出題された課題を達成することによってより高得点を得ることが可能なミッションゲームのいずれかが行われる。
【００２４】
サブゲーム画面２０には、図２に示すように過去のゲーム履歴、累積されたプログレッシブプール、現在の得点やベット数に応じた配当等が表示され、遊技者は表示されたサブゲーム画面２０を参照することによりゲームの方針や戦略を決定する。
以下、具体的にその表示内容について詳細に説明すると、サブゲーム画面２０には左縁部から順にスコア履歴表２２、ダイス履歴２３、プログレッシブ表示部２４、ラウンドボーナス表２５、ペイアウト枚数表示部２６、得点配当表２７が設けられている。
【００２５】
ここで、スコア履歴表２２は、ダイスゲーム機１で行われた過去２０回分のゲームにおいて遊技者が獲得した得点を表示する表示部である。尚、スコア履歴表２２では新しい履歴が上から順に配置されるように表示する。
【００２６】
また、ダイス履歴２３は、後述するメインゲーム画面３０に表示されるダイスが振られた際の出目の割合を示した表示部である。具体的には、過去１００回分の出目の回数を「１」〜「６」のダイス目毎にそれぞれ表示する。
【００２７】
また、プログレッシブ表示部２４は、現在までに累積記憶されたプログレッシブプールの額を表示する。ここで、第１実施形態に係るダイスゲーム機１では、遊技者がベットしたメダル枚数（ベット数）の１％に相当するメダル枚数がプログレッシブプールとして累積記憶される。そして、ゲーム中の各ラウンドの最初に振られたダイスの目が全て「１」の組合せとなった際に、現在までに累積記憶されているメダル枚数を全て払い出すように構成されている。
更に、ゲーム中にラウンド数が１０ラウンドに到達した場合にはラウンドボーナスとしてプログレッシブプールに現在累積記憶されているメダル枚数の１％に相当するメダルが払い出される。また、ラウンド数が１１ラウンドに到達した場合には現在累積記憶されているメダル枚数の２％に相当するメダルが払い出される。更に、ラウンド数が最終ラウンドである１２ラウンドに到達した場合には現在累積記憶されているメダル枚数の５％に相当するメダルが払い出されるように構成されている。それによって、遊技者は役を揃えてラウンドを継続させることによって、より多くのメダルを獲得することが可能となる。
【００２８】
また、ラウンドボーナス表２５は、現在のラウンド数に基づいてメダルを払い出すラウンドボーナスについて、現在までに遊技者が獲得したラウンドボーナスを表示する表示部である。例えば、図２では今回のゲームのラウンド数が１０ラウンドに到達し、プログレッシブプールされたメダルの１％に相当するメダル枚数（１２３枚）が配当として払い出されることを示している。
【００２９】
また、ペイアウト枚数表示部２６は今回のゲームで現在までに遊技者が獲得したメダル枚数（即ち、現時点で遊技が終了した場合に遊技者に対して払い出されるメダル枚数）を示した表示部である。
【００３０】
また、得点配当表２７はＹａｈｔｚｅｅの得点と得点に対応する配当のメダル枚数が対応して表示された表示部である。ここで、表示される配当はベットしたメダル枚数（ベット数）に応じて変化し、複数枚のメダルをベットした場合の配当は１枚のメダルをベットした場合の配当に対してベット数を乗じた配当となる。例えば、図２は５枚のメダルをベットして遊技を開始した場合の得点配当表２７を示しており、ダイスゲーム機１で行われたゲームにおいて遊技者の獲得した得点が０〜１１９であった場合には配当のメダル枚数は「０」となり、得点が１２０〜１３９であった場合には配当のメダル枚数は「５」となる。
更に、得点配当表２７では今回のゲームで現在までに遊技者が獲得している得点と、それに応じた配当が表示される。例えば、図２では現在までに遊技者が獲得した得点が２６７点であり、得点に基づく８０枚の配当を得ていることを示している。
【００３１】
一方、メインゲーム画面３０には、図３に示すようにスコア表、現在の遊技者の遊技状況、ダイス等が表示され、遊技者は表示されたメインゲーム画面３０に基づいて遊技を進行させる。
以下、具体的にその表示内容について詳細に説明すると、メインゲーム画面３０には図３に示すように左縁部から順にプログレッシブ表示部３２、スコア表３３、ラウンド数表示部３４、クレジット表示部３５、ペイアウト枚数表示部３６、ダイス表示部３７、ロール開始ボタン３８が設けられている。尚、プログレッシブ表示部３２及びペイアウト枚数表示部３６に関しては、サブゲーム画面２０に設けられているプログレッシブ表示部２４及びペイアウト枚数表示部２６と表示内容について同一であるので、説明は省略する。
【００３２】
また、スコア表３３はＹａｈｔｚｅｅにおいてダイスの目の組合せに基づいて定められている役の一覧（第１実施形態では「Ｃｈａｎｃｅ」を除いた計１２種類）と、各役によって獲得した得点及び合計得点が併せて表示される表示部である。尚、Ｙａｈｔｚｅｅで定められている役としては「Ａｃｅｓ」や「Ｔｗｏｓ」等の番号役や「３  ｏｆ  ａ  ｋｉｎｄ」、「Ｆｕｌｌ  Ｈｏｕｓｅ」等の通常役が有るが、各役を成立させるダイスの目の組合せに関しては既に周知であるので、ここではその説明は省略する。
また、スコア表３３に表示された各役の名称はタッチパネル６によって選択可能に構成されている。そして、遊技者はダイス表示部３７に表示されたダイス４０の目の組合せが同時に２以上の役を成立させていた場合に、得点を埋める対象とする役の種類を選択することが可能となる。
尚、Ｙａｈｔｚｅｅは周知のとおりダイス表示部３７に表示されたダイス４０の目の組合せによって役を作成し、スコア表３３の得点を徐々に埋めることにより進行するゲームであるが、第１実施形態に係るダイスゲーム機１では、特にダイス４０を２回振り直した時点で何らの役も成立しなかった場合、及び既にスコア表３３で得点が埋まっている役のみしか成立できなかった場合には、その時点でゲームが終了する。従って、最大で１２ラウンドが一回のゲームで行われることとなる。
【００３３】
また、ラウンド数表示部３４は現在のラウンド数を表示する表示部である。尚、第１実施形態に係るダイスゲーム機１では、ラウンドが開始されるとダイス表示部３７に表示された５つのダイス４０が振られて出目が表示される。その後、ダイス４０を２回振り直すことにより１のラウンドが終了し、スコア表３３で既に得点が埋まっている役以外の役が成立した場合には、次のラウンドが開始される。
【００３４】
また、クレジット表示部３５には今回のゲームにおいて遊技者がベットしたメダルの枚数（ベット数）と、現在遊技者が所有するクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）がそれぞれ表示される。
【００３５】
また、ダイス表示部３７には５つのダイス４０が表示される。ここで、第１実施形態に係るダイスゲーム機１では、ラウンドが開始された際にダイス表示部３７に表示された５つのダイス４０全てを転動させ、乱数抽選の結果に基づいて決定された出目でそれぞれ停止させる。また、ロール開始ボタン３８が押下された際にはホールドされていないダイス４０のみが再度転動し、乱数抽選の結果に基づいて決定された出目で停止される。
一方、ダイス表示部３７に表示された各ダイス４０はタッチパネル６によって選択可能に構成されている。そして、遊技者はダイス４０の振り直しを行う際に表示されたダイス４０を押下することによって、押下したダイス４０のホールドのＯＮ／ＯＦＦの切り換えが可能となっている。また、ホールドされたダイス４０上には「ＨＯＬＤ」の文字が表示され、それによってホールドされているダイス４０の識別を可能とする。
尚、ダイス表示部３７に表示されたダイス４０の転動及び停止に関しては後に図４を用いて詳細に説明する。
【００３６】
また、ロール開始ボタン３８は押下された際に、ダイス表示部３７に停止表示されたダイス４０の振り直しが開始されるボタンである。ロール開始ボタン３８が押下されると、ダイス表示部３７に表示されたダイス４０の内、ホールドされていないダイス４０が再度転動される。
【００３７】
次に、ダイス表示部３７に表示されたダイス４０の転動及び停止に基づいて進行されるダイスゲーム（Ｙａｈｔｚｅｅ）の遊技手順について図４を用いて説明する。図４は第１実施形態に係るダイスゲーム機１で行われるダイスゲームの遊技手順について示した模式図である。
【００３８】
第１実施形態に係るダイスゲーム機１では、先ずラウンドが開始されると、ダイス表示部３７に表示されていた５つのダイス５１〜５５が転動開始し、乱数抽選の結果に従って出目が表示される（図４（ａ））。
【００３９】
次に遊技者は、表示された出目に基づいてホールドするダイス、即ち、振り直しを行わないダイスを０個〜５個の間で選択する（図４（ｂ））。例えば、図４（ｂ）ではダイス５２、５３の目が「５」で２つ揃っており、番号役の「Ｆｉｖｅｓ」や、「３  ｏｆ  ａ  Ｋｉｎｄ」、「４  ｏｆ  ａ  Ｋｉｎｄ」、「Ｙａｈｔｚｅｅ」等の役を成立させる目的で、ダイス５２、５３をホールドしたと仮定する。尚、ここで全てのダイス５１〜５５をホールドすれば、現在の出目の組合せを維持した状態でラウンドを進行させることが可能となる。
【００４０】
その後、ロール開始ボタン３８が押下されると、ホールドされなかったダイス（図４（ｂ）ではダイス５１、５４、５５）が再度転動開始し、乱数抽選の結果に従って新たに出目が表示される（図４（ｃ））。
【００４１】
続いて遊技者は、表示された出目に基づいて更にホールドするダイス、即ち、振り直しを行わないダイスを選択する（図４（ｄ））。例えば、図４（ｄ）ではダイス５２、５３、５４の目が「５」で３つ揃っており、番号役の「Ｆｉｖｅｓ」においてより高得点を獲得する目的、又は「４  ｏｆ  ａ  Ｋｉｎｄ」、「Ｙａｈｔｚｅｅ」等の役を成立させる目的でダイス５２、５３、５４をホールドしたと仮定する。
【００４２】
その後、ロール開始ボタン３８が押下されると、ホールドされなかったダイス（図４（ｄ）ではダイス５１、５５）が再度転動開始し、乱数抽選の結果に従って新たに出目が表示される（図４（ｅ））。例えば、図４（ｅ）ではダイス５１〜５４の目が「５」で４つ揃っており、「Ｆｉｖｅｓ」、「３  ｏｆ  ａ  Ｋｉｎｄ」及び「４  ｏｆ  ａ  Ｋｉｎｄ」の役を成立させる組合せとなる。そして、遊技者は上記成立した３つの役からスコア表３３で得点が埋まっていない役を選択し、得点を埋める。その後、次のラウンドが開始され、図４（ａ）に戻る。
一方、第１実施形態に係るダイスゲーム機１では、ダイスを２回振り直した図４（ｅ）の時点で何らの役も成立しなかった場合、及び既にスコア表３３で得点が埋まっている役のみしか成立できなかった場合には、次のラウンドが開始されること無く、その時点でゲームが終了する。
【００４３】
次に、第１実施形態に係るダイスゲーム機１において所定条件を満たした際に発生するミッションゲームについて説明する。ここで、ミッションゲームとは既に図２〜図４を用いて説明した通常ゲーム中のラウンド開始時にランダムで発生する特別なゲームであり、遊技者に対して課題（例えば、今回のラウンドで成立させる役の種類の指定）が報知される。そして、遊技者が課題を達成した場合には通常より多くの得点を与えるものである。
【００４４】
以下に、第１実施形態に係るダイスゲーム機１においてミッションゲームを行う際に、メインディスプレイ５上に表示されるミッションゲーム画面６０について図５に基づき説明する。図５はダイスゲーム機１のメインディスプレイ５上に表示されるミッションゲーム画面６０について示した模式図である。
【００４５】
ミッションゲーム画面６０は、基本的に図３に示したメインゲーム画面３０と同一の表示内容が表示されるが、図５に示すようにスコア表３３の略中央部に課題表示部６１が新たに表示される。
【００４６】
ここで、課題表示部６１は今回のミッションゲームにおける課題の内容を表示する表示部である。課題表示部６１に対して表示される課題の内容としては、「○○（役の名前）を成立せよ！」や「××点以上の役を成立せよ！」等がある。
【００４７】
そして、遊技者がダイス表示部３７に表示されたダイス４０とロール開始ボタン３８を使用して、課題表示部６１に表示された課題を達成するダイスの目の組合せを成立させると、その時点でミッションゲームの行われたラウンド（遊技）が終了し、通常の成立させた役に対応した得点に加えてボーナス得点（例えば、役に対応する得点の倍）が加算される。
【００４８】
次に、ダイスゲーム機１の制御系に係る構成について図６に基づき説明する。図６は第１実施形態に係るダイスゲーム機１の制御系を模式的に示すブロック図である。
第１実施形態に係るダイスゲーム機１では、図６に示すように、遊技制御装置７２によりゲームが制御される。この点、遊技制御装置７２は、ＣＰＵ７３や、ＲＯＭ７４、ＲＡＭ７５、ＣＰＵ７３の動作クロック信号を生成するためのクロック回路７６、ダイス目の抽選及びミッションゲームの発生抽選で使用する乱数を制御するための乱数制御部７７等で構成されている。
【００４９】
そして、ＲＯＭ７４には、ゲームにおける処理手順がシーケンスプログラムとして記憶されている。更に、ダイス表示部３７に表示されるダイス４０を振る際のダイス目を決定するためのダイス目抽選テーブルや、ミッションゲームを発生させるか否か、及び発生させる場合にはどのような課題を設定するかを決定する為のミッション抽選テーブル、ゲームの進行手順を決定するための遊技進行手順テーブル等のデータも記憶されている。即ち、ＲＯＭ７４に記憶されているシーケンスプログラムや各テーブル等に基づいてＣＰＵ７３等が動作することにより、第１実施形態のダイスゲーム機１においてダイスを用いた前記通常ゲーム及びミッションゲームが制御される。
【００５０】
また、ＲＡＭ７５においては、ＣＰＵ７３等が動作してゲームが制御される際に必要な作業領域等が確保されている。
【００５１】
また、クロック回路７６には、所定周波数の基準クロックを発生するためのクロックパルス発生器７８と、基準クロック信号を分周することによりＣＰＵ７３の動作クロック信号を生成するための分周器７９等を備えている。
【００５２】
また、乱数制御部７７には、ＣＰＵ７３の制御に従って一定範囲の乱数を発生させるための乱数発生器８０と、乱数発生器８０で発生した乱数の中から任意の乱数を抽出してＣＰＵ７３へ送信するための乱数サンプリング回路８１等を備えている。
【００５３】
また、ＣＰＵ７３に備えられた複数のＩ／Ｏポートには、上述したメダルセンサ８７や、Ｃ／Ｐスイッチ８２、ヘルプスイッチ８３、ＢＥＴスイッチ８４、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８５、スタートスイッチ８６等が接続されている。更に、当該Ｉ／Ｏポートには、ホッパー駆動回路９１や、払出完了信号回路９４、スピーカ駆動回路９５、液晶駆動回路９６、タッチパネル駆動回路９７等が接続されている。
【００５４】
この点、ホッパー駆動回路９１には、遊技メダル等を貯留するためのホッパー９０が接続されている。従って、ＣＰＵ７３は、ホッパー駆動回路９１を介して、所定枚数の遊技メダル等をホッパー９０から払い出させることができる。
【００５５】
また、払出完了信号回路９４には、メダル貯留部９２とメダル検出部９３が接続されている。ここで、メダル貯留部９２とは、メダル投入口１２から投入された遊技メダルや特典として付与された遊技メダルをクレジットとして記憶するための回路をいい、所定の最大許容数に達するまで遊技メダルをクレジットとして記憶することができる。一方、メダル検出部９３とは、ホッパー９０から払い出される遊技メダルを計数するための回路をいう。
そして、払出完了信号回路９４は、特典として遊技メダルが付与される際には、メダル貯留部９２又はメダル検出部９３を介して、当該遊技メダルがクレジットとして記憶したこと又はホッパー９０から払い出されたことを完了したことを感知すると、その旨の払出完了信号をＣＰＵ７３に出力する。さらに、払出完了信号回路９４は、クレジットとして記憶された遊技メダルの払い出しを行う際には、メダル貯留部９２又はメダル検出部９３を介して、クレジットとして記憶された遊技メダルがホッパー９０から払い出されたことを完了したことを感知すると、その旨の払出完了信号をＣＰＵ７３に出力する。
【００５６】
また、スピーカ駆動回路９５には、効果音等を発生するためのスピーカ４Ｌ、４Ｒが接続されている。従って、ＣＰＵ７３は、スピーカ駆動回路９５を介して、ゲーム状態に対応した効果音をスピーカ４Ｌ、４Ｒから発生させることができる。
【００５７】
また、液晶駆動回路９６には、ディスプレイ部としてサブゲーム画面２０（図２参照）を表示するサブディスプレイ３と、メインゲーム画面３０（図３参照）及びミッションゲーム画面６０（図５参照）を表示するメインディスプレイ５が接続されおり、ＣＰＵ７３により、サブディスプレイ３及びメインディスプレイ５を制御している。
【００５８】
この点、液晶駆動回路９６は、図７に示すように、プログラムＲＯＭ１０１、画像ＲＯＭ１０２、画像制御ＣＰＵ１０３、ワークＲＡＭ１０４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）１０５及びビデオＲＡＭ１０６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ１０１には、サブディスプレイ３やメインディスプレイ５での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ１０２には、例えば、サブディスプレイ３やメインディスプレイ５で表示されるサブゲーム画面２０、メインゲーム画面３０、ミッションゲーム画面６０など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。
画像制御ＣＰＵ１０３は、ＣＰＵ７３で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ１０１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ１０２内に予め記憶されたドットデータの中からサブディスプレイ３やメインディスプレイ５に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ１０４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ１０３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ１０５は、画像制御ＣＰＵ１０３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、サブディスプレイ３やメインディスプレイ５に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭ１０６は、ＶＤＰ１０５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５９】
更に、ＣＰＵ７３には、タッチパネル駆動回路９７を介してタッチパネル６が接続されている。タッチパネル６は、メインディスプレイ５の画面上に装備されていて、タッチパネル駆動回路９７を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報に基づいて、どこに触れたか、さらに、触れた箇所がどの方向に移動しているかまでも判別することができる。
【００６０】
次に、上記構成を有する第１実施形態に係るダイスゲーム機１において、遊技制御装置７２が実行するゲームの制御処理について図８乃至図１１に基づいて説明する。図８及び図９は第１実施形態に係るダイスゲーム機におけるメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以降の図８乃至図１１にフローチャートで示される各プログラムはダイスゲーム機１が備えているＲＯＭ７４やＲＡＭ７５に記憶されており、ＣＰＵ７３により実行される。
【００６１】
先ず、ステップ（以下、Ｓと略記する）１において、ＣＰＵ７３は、遊技者によって遊技メダルが投入されたか否かを判断する。第１実施形態に係るダイスゲーム機１では、メダル投入口１２にメダルが投入されると、メダルセンサ８７によって検出され、メダル検出信号がＣＰＵ７３に出力される。これにより、ＣＰＵ７３は遊技者によるメダルの投入を判断する。
【００６２】
そして、メダルの投入がない場合（Ｓ１：ＮＯ）には、投入されるまで待機される一方、メダルの投入があった場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、Ｓ２へ移行する。尚、メダル投入口１２から投入された遊技メダルは、メダル貯留部９２でクレジット（メダル１枚当たり１クレジット）として記憶され、更に、記憶されたクレジット数はクレジット表示部３５に表示される。
【００６３】
そして、Ｓ２ではベット受付処理が行われる。ベット受付処理では、ＢＥＴボタン１３及びＭＡＸＢＥＴボタン１４の押下に基づいて今回のゲームにおけるベット数が決定される。具体的には、ＢＥＴスイッチ８４、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８５から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理であり、ＢＥＴスイッチ８４からの信号を受け付ける毎に、ＲＡＭ７５に確保された記憶領域のベット数が一つ加算される。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８５からの信号を受け付けると、ＲＡＭ７５に確保された記憶領域のベット数が１０に更新される。尚、ベット数の更新に伴ってクレジット表示部３５に現在のベット数が表示され、更に、得点配当表２７に表示された配当のメダル枚数は、現在のベット数に対応した値に変更される。
【００６４】
次に、Ｓ３ではスタートボタン１５が押下されたか否かが判定される。具体的には、スタートスイッチ８６から出力されたスイッチ信号によって判定され、スタートボタン１５が押下されない場合（Ｓ３：ＮＯ）には、Ｓ２へと戻り再びベット受付処理が行われる。一方、スタートボタン１５が押下された場合（Ｓ３：ＹＥＳ）には、前記Ｓ２のベット受付処理で受け付けたベット数を確定し、ゲームを開始する。
【００６５】
続いて、Ｓ４においては、今回のラウンドにおいてミッションゲームを発生させるか否か、及び発生させる場合には設定される課題の種類を決定するミッションゲーム発生抽選処理が行われる。抽選には、乱数サンプリング回路８１でサンプリングされた乱数値とＲＯＭ７４に記憶された所定のミッション抽選テーブルが用いられる。
【００６６】
そして、Ｓ５では前記Ｓ４のミッションゲーム発生抽選処理の抽選結果に基づいて、今回のラウンドでミッションゲームを発生させるか否かを判定する。その結果、ミッションゲームを発生させると判定された場合（Ｓ５：ＹＥＳ）には、Ｓ６で後述のミッションゲーム処理を行う。ミッションゲーム処理では、図５に示すように遊技者に対して課題を表示させ、その課題を遊技者が達成した場合に通常より多くの得点を与えるように制御する。
【００６７】
一方、ミッションゲームを発生させないと判定された場合（Ｓ５：ＮＯ）には、通常ゲーム処理に基づくラウンド（遊技）が開始される。先ず、Ｓ７ではダイス表示部３７に表示された５つのダイスの目を決定するダイス目抽選処理が行われる。ダイス目抽選処理では、５つのダイスに対応した５つの乱数値を乱数サンプリング回路８１でサンプリングし、ＲＯＭ７４に記憶された所定のダイス目抽選テーブルを用いてダイス目を「１」〜「６」のいずれかに決定する。
【００６８】
次に、Ｓ８ではダイス表示部３７に表示された５つのダイス４０の転動を開始させ、前記Ｓ７のダイス目抽選処理の抽選結果に基づいた出目となるように停止表示する。それによって、メインゲーム画面３０上で５つのダイスが振られたことを表現する。
【００６９】
その後、Ｓ９ではタッチパネル６の操作情報に基づいて、前記Ｓ８で表示されたダイス４０のホールドを行う。具体的に、第１実施形態に係るダイスゲーム機１ではメインゲーム画面３０（図３参照）に表示されたダイス４０の画像が押下されたことに基づいて、押下されたダイス４０のホールドのＯＮ／ＯＦＦを切り替えるように制御する。尚、ホールドされたダイス４０には「ＨＯＬＤ」の文字が表示され、ホールドされていないダイスとの識別が可能となっている。
【００７０】
次に、Ｓ１０でＣＰＵ７３は、ロール開始ボタン３８（図３参照）が押下されたか否かをタッチパネル６の操作情報に基づいて判定する。そして、ロール開始ボタン３８が押下されていないと判定された場合（Ｓ１０：ＮＯ）には、押下されるまで待機する一方、ロール開始ボタン３８が押下されたと判定された場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）には、Ｓ１１に移行する。
【００７１】
Ｓ１１では、ダイス表示部３７に表示された５つのダイスの内、前記Ｓ９でホールドされなかったダイス４０の目を再び決定するダイス目抽選処理が行われる。ダイス目抽選処理では、ホールドされなかったダイスの数に対応した乱数値を乱数サンプリング回路８１でサンプリングし、ＲＯＭ７４に記憶された所定のダイス目抽選テーブルを用いてダイス目を「１」〜「６」のいずれかに決定する。
【００７２】
次に、Ｓ１２ではダイス表示部３７に表示された５つのダイス４０の内、前記Ｓ９でホールドされなかったダイス４０のみ転動を開始させ、前記Ｓ１１のダイス目抽選処理の抽選結果に基づいた出目となるように停止表示する。その結果、ホールドされなかったダイスに関しては、既に表示されていたダイスの目に換えて新たなダイスの目が表示されることとなり、メインゲーム画面３０上でホールドされなかったダイスが振り直されたことを表現する。
【００７３】
その後、Ｓ１３ではタッチパネル６の操作情報に基づいて、前記Ｓ１２で表示されたダイス４０のホールドを再び行う。
【００７４】
次に、Ｓ１４でＣＰＵ７３は、ロール開始ボタン３８（図３参照）が押下されたか否かをタッチパネル６の操作情報に基づいて判定する。そして、ロール開始ボタン３８が押下されていないと判定された場合（Ｓ１４：ＮＯ）には、押下されるまで待機する一方、ロール開始ボタン３８が押下されたと判定された場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）には、Ｓ１５に移行する。
【００７５】
Ｓ１５では、ダイス表示部３７に表示された５つのダイスの内、前記Ｓ１３でホールドされなかったダイス４０の目を再び決定するダイス目抽選処理が行われる。ダイス目抽選処理では、ホールドされなかったダイスの数に対応した乱数値を乱数サンプリング回路８１でサンプリングし、ＲＯＭ７４に記憶された所定のダイス目抽選テーブルを用いてダイス目を「１」〜「６」のいずれかに決定する。
【００７６】
次に、Ｓ１６ではダイス表示部３７に表示された５つのダイス４０の内、前記Ｓ１３でホールドされなかったダイス４０のみ転動を開始させ、前記Ｓ１５のダイス目抽選処理の抽選結果に基づいた出目となるように停止表示する。その結果、ホールドされなかったダイスに関しては、既に表示されていたダイスの目に換えて新たなダイスの目が表示されることとなり、メインゲーム画面３０上でホールドされなかったダイスが振り直されたことを表現する。
【００７７】
その後、Ｓ１７ではダイス表示部３７に表示されたダイス４０の目の組合せが、スコア表３３で得点が既に埋まっていない役を少なくとも１種類以上成立させる組合せであるか否かが判定される。
【００７８】
そして、埋まっていない役を少なくとも１種類以上成立させる組合せであると判定された場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）には、更に、Ｓ１８においてスコア表３３で得点が既に埋まっていない役を少なくとも２種類以上成立させる組合せであるか否かが判定される。２種類以上の役を同時に成立させるダイスの目の組合せとしては、例えば図４（ｅ）に示す組合せがあり、前記組合せでは「Ｆｉｖｅｓ」、「３  ｏｆ  ａ  Ｋｉｎｄ」及び「４  ｏｆ  ａ  Ｋｉｎｄ」の３種類の役を同時に成立させている。
【００７９】
前記Ｓ１８の判定の結果、埋まっていない役を少なくとも２種類以上成立させる組合せであると判定された場合（Ｓ１８：ＹＥＳ）には、今回のラウンドでどの役の得点を埋めるかを選択する選択処理が行われる（Ｓ１９）。具体的には、遊技者が候補となる役の中から希望する役の名称をスコア表３３で押下することによって行われ、ＣＰＵ７３はタッチパネル６の操作情報に基づいて選択された役を特定する。
それに対して、埋まっていない役を少なくとも２種類以上成立させる組合せでないと判定された場合（Ｓ１８：ＮＯ）には、Ｓ２０へと移行する。
【００８０】
次に、Ｓ２０ではダイス表示部３７に表示されたダイス４０の目の組合せによって成立した役に基づいて、得点を加算する得点加算処理を行う。具体的には、スコア表３３に表示された役のうち、表示されたダイス４０の目の組合せによって成立した役（若しくはＳ１９で選択された役）に該当する箇所に新たに得点を表示し、スコア表３３の合計得点についても更新する。
【００８１】
その後、Ｓ２１ではラウンド終了処理が行われる。ラウンド終了処理では、得点配当表２７において遊技者が現在獲得した得点に基づく配当の値を更新し、ペイアウト枚数表示部２６、３６の数字をそれに伴って更新する。また、ラウンド数表示部３４の数値を新たなラウンドに対応した数値に更新する。その後、Ｓ４へと戻り次のラウンドが開始される。
【００８２】
一方、埋まっていない役を成立させる組合せでないと判定された場合（Ｓ１７：ＮＯ）には、ゲーム終了処理が行われる（Ｓ２２）。ゲーム終了処理では、遊技者に対して今回のゲームが終了したことを報知する「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」の文字をメインゲーム画面３０に表示させる。
【００８３】
次に、Ｓ２３では複数ラウンドから構成された今回のゲームにおいて遊技者が獲得した配当があるか否かを判定する。第１実施形態に係るダイスゲーム機１では、前記したように通常ゲームやミッションゲームで獲得した得点に基づく配当や、継続したラウンド数に基づいて払い出されるラウンドボーナス等の配当がある。
【００８４】
そして、配当があると判定された場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）には、Ｓ２４で配当分のメダルに相当するクレジットの払い出し処理を実行する。払い出されたクレジットはメダル貯留部９２に記憶され、次回以降のゲームにおいてベットに使用することが可能となり、またＣ／Ｐボタン１０によって遊技メダルとして払い出させることも可能である。それに対して、配当がないと判定された場合（Ｓ２３：ＮＯ）には、払い出しを行うことなうことなく当該メイン処理プログラムを終了する。
【００８５】
続いて、第１実施形態に係るダイスゲーム機１において前記Ｓ６で行われるミッションゲーム処理について図１０及び図１１に基づき説明する。図１０及び図１１は第１実施形態に係るダイスゲーム機におけるミッションゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００８６】
ミッションゲーム処理では、先ず、Ｓ３１で前記Ｓ４のミッションゲーム発生抽選処理の抽選結果に基づいて選択された課題を、課題表示部６１（図５参照）に表示することにより遊技者に対して報知する。その後、ミッションゲーム処理に基づくラウンド（遊技）が開始される。
【００８７】
Ｓ３２ではダイス表示部３７に表示された５つのダイスの目を決定するダイス目抽選処理が行われる。ダイス目抽選処理では、５つのダイスに対応した５つの乱数値を乱数サンプリング回路８１でサンプリングし、ＲＯＭ７４に記憶された所定のダイス目抽選テーブルを用いてダイス目を「１」〜「６」のいずれかに決定する。
【００８８】
次に、Ｓ３３ではダイス表示部３７に表示された５つのダイス４０の転動を開始させ、前記Ｓ３２のダイス目抽選処理の抽選結果に基づいた出目となるように停止表示する。それによって、ミッションゲーム画面６０上で５つのダイスが振られたことを表現する。
【００８９】
続いて、Ｓ３４では前記Ｓ３３で表示されたダイス４０の目の組合せが、前記Ｓ３１で表示された課題を達成する組合せとなったか否かを判定する。例えば、前記Ｓ３１で表示された課題が図５に示すように「番号役を成立せよ！」であった場合には、前記Ｓ３３で表示されたダイス４０の目の組合せが番号役である「Ａｃｅｓ」、「Ｔｗｏｓ」、「Ｔｈｒｅｅｓ」、「Ｆｏｕｒｓ」、「Ｆｉｖｅｓ」、「Ｓｉｘｅｓ」のいずれかを成立させる組合せであるか否かが判定される。
【００９０】
そして、課題を達成する組合せであると判定された場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）には、Ｓ４５へと移行し、ボーナス得点加算処理が行われる。ボーナス得点加算処理では通常の成立させた役に対応した得点に加えてボーナス得点（例えば、役に対応する得点の倍）が加算される。また、スコア表３３に表示された役のうち、表示されたダイス４０の目の組合せによって成立した役に該当する箇所に新たにボーナス得点を加算した得点を表示し、スコア表３３の合計得点についても更新する。
【００９１】
その後、Ｓ４６ではラウンド終了処理が行われる。ラウンド終了処理では、得点配当表２７において遊技者が現在獲得した得点に基づく配当の値を更新し、ペイアウト枚数表示部２６、３６の数字をそれに伴って更新する。また、ラウンド数表示部３４の数値を新たなラウンドに対応した数値に更新する。その後、Ｓ４へと戻り次のラウンドが開始される。
一方、前記Ｓ３４で課題を達成する組合せでないと判定された場合（Ｓ３４：ＮＯ）には、Ｓ３５へと移行する。
【００９２】
Ｓ３５ではタッチパネル６の操作情報に基づいて、前記Ｓ３３で表示されたダイス４０のホールドを行う。具体的に、第１実施形態に係るダイスゲーム機１ではミッションゲーム画面６０（図５参照）に表示されたダイス４０の画像が押下されたことに基づいて、押下されたダイス４０のホールドのＯＮ／ＯＦＦを切り替えるように制御する。尚、ホールドされたダイス４０には「ＨＯＬＤ」の文字が表示され、ホールドされていないダイスとの識別が可能となっている。
【００９３】
次に、Ｓ３６でＣＰＵ７３は、ロール開始ボタン３８（図５参照）が押下されたか否かをタッチパネル６の操作情報に基づいて判定する。そして、ロール開始ボタン３８が押下されていないと判定された場合（Ｓ３６：ＮＯ）には、押下されるまで待機する一方、ロール開始ボタン３８が押下されたと判定された場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）には、Ｓ３７に移行する。
【００９４】
Ｓ３７では、ダイス表示部３７に表示された５つのダイスの内、前記Ｓ３５でホールドされなかったダイス４０の目を再び決定するダイス目抽選処理が行われる。ダイス目抽選処理では、ホールドされなかったダイスの数に対応した乱数値を乱数サンプリング回路８１でサンプリングし、ＲＯＭ７４に記憶された所定のダイス目抽選テーブルを用いてダイス目を「１」〜「６」のいずれかに決定する。
【００９５】
次に、Ｓ３８ではダイス表示部３７に表示された５つのダイス４０の内、前記Ｓ３５でホールドされなかったダイス４０のみ転動を開始させ、前記Ｓ３７のダイス目抽選処理の抽選結果に基づいた出目となるように停止表示する。その結果、ホールドされなかったダイスに関しては、既に表示されていたダイスの目に換えて新たなダイスの目が表示されることとなり、ミッションゲーム画面６０上でホールドされなかったダイスが振り直されたことを表現する。
【００９６】
その後、Ｓ３９では前記Ｓ３４と同様にして前記Ｓ３８で表示されたダイス４０の目の組合せが、前記Ｓ３１で表示された課題を達成する組合せとなったか否かを判定する。そして、課題を達成する組合せであると判定された場合（Ｓ３９：ＹＥＳ）には、Ｓ４５へと移行し、前記したボーナス得点加算処理が行われる。
一方、課題を達成する組合せでないと判定された場合（Ｓ３９：ＮＯ）には、Ｓ４０へと移行する。
【００９７】
Ｓ４０ではタッチパネル６の操作情報に基づいて、前記Ｓ３８で表示されたダイス４０のホールドを再び行う。
【００９８】
次に、Ｓ４１でＣＰＵ７３は、ロール開始ボタン３８（図５参照）が押下されたか否かをタッチパネル６の操作情報に基づいて判定する。そして、ロール開始ボタン３８が押下されていないと判定された場合（Ｓ４１：ＮＯ）には、押下されるまで待機する一方、ロール開始ボタン３８が押下されたと判定された場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）には、Ｓ４２に移行する。
【００９９】
Ｓ４２では、ダイス表示部３７に表示された５つのダイスの内、前記Ｓ４０でホールドされなかったダイス４０の目を再び決定するダイス目抽選処理が行われる。ダイス目抽選処理では、ホールドされなかったダイスの数に対応した乱数値を乱数サンプリング回路８１でサンプリングし、ＲＯＭ７４に記憶された所定のダイス目抽選テーブルを用いてダイス目を「１」〜「６」のいずれかに決定する。
【０１００】
次に、Ｓ４３ではダイス表示部３７に表示された５つのダイス４０の内、前記Ｓ４０でホールドされなかったダイス４０のみ転動を開始させ、前記Ｓ４２のダイス目抽選処理の抽選結果に基づいた出目となるように停止表示する。その結果、ホールドされなかったダイスに関しては、既に表示されていたダイスの目に換えて新たなダイスの目が表示されることとなり、ミッションゲーム画面６０上でホールドされなかったダイスが振り直されたことを表現する。
【０１０１】
その後、Ｓ４４では前記Ｓ３４及びＳ３９と同様にして前記Ｓ４３で表示されたダイス４０の目の組合せが、前記Ｓ３１で表示された課題を達成する組合せとなったか否かを判定する。そして、課題を達成する組合せであると判定された場合（Ｓ４４：ＹＥＳ）には、Ｓ４５へと移行し、前記したボーナス得点加算処理が行われる。
一方、課題を達成する組合せでないと判定された場合（Ｓ４４：ＮＯ）には、Ｓ４７へと移行する。
【０１０２】
その後、Ｓ４７ではダイス表示部３７に表示されたダイス４０の目の組合せが、スコア表３３で得点が既に埋まっていない役を少なくとも１種類以上成立させる組合せであるか否かが判定される。
【０１０３】
そして、埋まっていない役を少なくとも１種類以上成立させる組合せであると判定された場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）には、更に、Ｓ４８においてスコア表３３で得点が既に埋まっていない役を少なくとも２種類以上成立させる組合せであるか否かが判定される。２種類以上の役を同時に成立させるダイスの目の組合せとしては、例えば図４（ｅ）に示す組合せがあり、前記組合せでは「Ｆｉｖｅｓ」、「３  ｏｆ  ａ  Ｋｉｎｄ」及び「４  ｏｆ  ａ  Ｋｉｎｄ」の３種類の役を同時に成立させている。
【０１０４】
前記Ｓ４８の判定の結果、埋まっていない役を少なくとも２種類以上成立させる組合せであると判定された場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）には、今回のラウンドでどの役の得点を埋めるかを選択する選択処理が行われる（Ｓ４９）。具体的には、遊技者が候補となる役の中から希望する役の名称をスコア表３３で押下することによって行われ、ＣＰＵ７３はタッチパネル６の操作情報に基づいて選択された役を特定する。
それに対して、埋まっていない役を少なくとも２種類以上成立させる組合せでないと判定された場合（Ｓ４８：ＮＯ）には、Ｓ５０へと移行する。
【０１０５】
次に、Ｓ５０ではダイス表示部３７に表示されたダイス４０の目の組合せによって成立した役に基づいて、得点を加算する得点加算処理を行う。具体的には、スコア表３３に表示された役のうち、表示されたダイス４０の目の組合せによって成立した役（若しくはＳ４９で選択された役）に該当する箇所に新たに得点を表示し、スコア表３３の合計得点についても更新する。
【０１０６】
その後、Ｓ５１ではラウンド終了処理が行われる。ラウンド終了処理では、得点配当表２７において遊技者が現在獲得した得点に基づく配当の値を更新し、ペイアウト枚数表示部２６、３６の数字をそれに伴って更新する。また、ラウンド数表示部３４の数値を新たなラウンドに対応した数値に更新する。その後、Ｓ４へと戻り次のラウンドが開始される。
【０１０７】
一方、埋まっていない役を成立させる組合せでないと判定された場合（Ｓ４７：ＮＯ）には、ゲーム終了処理が行われる（Ｓ５２）。ゲーム終了処理では、遊技者に対して今回のゲームが終了したことを報知する「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」の文字をメインゲーム画面３０に表示させる。
【０１０８】
次に、Ｓ５３では複数ラウンドから構成された今回のゲームにおいて遊技者が獲得した配当があるか否かを判定する。第１実施形態に係るダイスゲーム機１では、前記したように通常ゲームやミッションゲームで獲得した得点に基づく配当や、継続したラウンド数に基づいて払い出されるラウンドボーナス等の配当がある。
【０１０９】
そして、配当があると判定された場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）には、Ｓ５４で配当分のメダルに相当するクレジットの払い出し処理を実行する。払い出されたクレジットはメダル貯留部９２に記憶され、次回以降のゲームにおいてベットに使用することが可能となり、またＣ／Ｐボタン１０によって遊技メダルとして払い出させることも可能である。それに対して、配当がないと判定された場合（Ｓ５３：ＮＯ）には、払い出しを行うことなうことなくメイン処理プログラムを終了する。
【０１１０】
以上説明した通り第１実施形態に係るダイスゲーム機１では、ラウンドが開始された際にミッションゲームを行うか否かを抽選し（Ｓ４）、ミッションゲームを行うと判定された場合（Ｓ５：ＹＥＳ）には、ミッションゲーム画面６０において課題を表示する（Ｓ３１）とともに、表示されたダイス４０の目の組合せが課題を達成する組合せとなった場合（Ｓ３４：ＹＥＳ、Ｓ３９：ＹＥＳ、Ｓ４４：ＹＥＳ）に、それ以上のダイスの振り直しの機会を与えることなくラウンド（遊技）を終了する（Ｓ４６）ので、課題を達成した後には表示されたダイス４０を全てホールドしてダイスの振り直しを行う煩雑な作業をする必要が無くなる。従って、遊技者にとって不要と思われる遊技部分を省略することが可能となり、遊技のテンポが非常に良くなる。
また、遊技者にとって遊技の結果を左右しない無意味な作業を行う必要がなくなるので、遊技者の利便性についても向上する。
また、所定のタイミングで通常ゲームに換わってミッションゲームを行うことにより、多彩な遊技を提供可能となり、遊技者を飽きさせる虞が無い。
更に、課題を達成してラウンドが終了した場合には、通常の役の配当に加えて、ベット数と成立した役の種類に応じたボーナス得点が加算され（Ｓ４５）、その後に獲得した得点に応じた配当が払い出される（Ｓ５４）ので、通常より多量の遊技媒体を獲得できる機会が増え、遊技者の遊技意欲が向上する。
【０１１１】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態に係るダイスゲーム機について図１２乃至図１４に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図１１の第１実施形態に係るダイスゲーム機１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るダイスゲーム機１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１１２】
この第２実施形態に係るダイスゲーム機の概略構成は、第１実施形態に係るダイスゲーム機１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るダイスゲーム機１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第１実施形態に係るダイスゲーム機１が、ミッションゲーム中にダイス表示部３７に表示されたダイス４０の目の組合せが課題を達成する組合せとなった場合（Ｓ３４：ＹＥＳ、Ｓ３９：ＹＥＳ、Ｓ４４：ＹＥＳ）に、それ以上のダイスの振り直しの機会を与えることなくラウンド（遊技）を終了する（Ｓ４６）のに対し、第２実施形態にかかるダイスゲーム機はミッションゲーム中にダイス表示部３７に表示されたダイス４０の目の組合せが課題を達成する組合せとなった場合であって、且つ遊技者が所定の操作を行った場合に、それ以上のダイスの振り直しの機会を与えることなくラウンド（遊技）を終了する点で前記第１実施形態に係るダイスゲーム機１と異なっている。
【０１１３】
先ず、第２実施形態に係るダイスゲーム機においてミッションゲームを行う際に、メインディスプレイ５上に表示されるミッションゲーム画面１１０について図１２に基づき説明する。図１２は第２実施形態に係るダイスゲーム機のメインディスプレイ５上に表示されるミッションゲーム画面１１０について示した模式図である。
【０１１４】
ここで、第２実施形態に係るミッションゲーム画面１１０は、基本的に第１実施形態に係るミッションゲーム画面６０（図５参照）と同一の表示内容が表示されるが、図１２に示すようにロール開始ボタン３８の左側にロール終了ボタン１１１が新たに表示される。
【０１１５】
ロール終了ボタン１１１は押下された際に、ダイス表示部３７に停止表示されたダイス４０の振り直し回数が残っていたとしてもラウンドを強制的に終了させるボタンである。また、ロール終了ボタン１１１はダイス表示部３７に表示されたダイス４０の目の組合せが課題表示部６１に表示された課題を達成する組合せである場合のみに押下することが可能となり、ロール終了ボタン１１１が押下された時点でミッションゲームの行われたラウンド（遊技）が終了し、通常の成立させた役に対応した得点に加えてボーナス得点（例えば、役に対応する得点の倍）が加算される。
【０１１６】
続いて、第２実施形態に係るダイスゲーム機でメイン処理プログラムの前記Ｓ６で行われるミッションゲーム処理について図１３及び図１４に基づき説明する。図１３及び図１４は第２実施形態に係るダイスゲーム機におけるミッションゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。尚、第２実施形態に係るダイスゲーム機で実行されるメイン処理プログラムは、既に説明した第１実施形態に係るダイスゲーム機１で実行されるメイン処理プログラム（図８、図９）と同一の処理を行うので、その説明は省略する。
【０１１７】
ミッションゲーム処理では、先ず、Ｓ１０１でメイン処理プログラムの前記Ｓ４で行われたミッションゲーム発生抽選処理の抽選結果に基づいて選択された課題を、課題表示部６１（図１２参照）に表示することにより遊技者に対して報知する。その後、ミッションゲーム処理に基づくラウンド（遊技）が開始される。
【０１１８】
Ｓ１０２ではダイス表示部３７に表示された５つのダイスの目を決定するダイス目抽選処理が行われる。ダイス目抽選処理では、５つのダイスに対応した５つの乱数値を乱数サンプリング回路８１でサンプリングし、ＲＯＭ７４に記憶された所定のダイス目抽選テーブルを用いてダイス目を「１」〜「６」のいずれかに決定する。
【０１１９】
次に、Ｓ１０３ではダイス表示部３７に表示された５つのダイス４０の転動を開始させ、前記Ｓ１０２のダイス目抽選処理の抽選結果に基づいた出目となるように停止表示する。それによって、ミッションゲーム画面６０上で５つのダイスが振られたことを表現する。
【０１２０】
続いて、Ｓ１０４では前記Ｓ１０３で表示されたダイス４０の目の組合せが、前記Ｓ１０１で表示された課題を達成する組合せとなったか否かを判定する。例えば、前記Ｓ１０１で表示された課題が図１２に示すように「番号役を成立せよ！」であった場合には、前記Ｓ１０３で表示されたダイス４０の目の組合せが番号役である「Ａｃｅｓ」、「Ｔｗｏｓ」、「Ｔｈｒｅｅｓ」、「Ｆｏｕｒｓ」、「Ｆｉｖｅｓ」、「Ｓｉｘｅｓ」のいずれかを成立させる組合せであるか否かが判定される。
【０１２１】
そして、課題を達成する組合せであると判定された場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ）には、Ｓ１０５へと移行し、ロール終了ボタン１１１（図１２参照）が押下されたか否かをタッチパネル６の操作情報に基づいて判定する。そして、ロール終了ボタン１１１が押下されていないと判定された場合（Ｓ１０５：ＮＯ）には、Ｓ１０６へと移行する。一方、ロール終了ボタン１１１が押下されたと判定された場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）には、Ｓ１１７に移行してボーナス得点加算処理が行われる。
【０１２２】
Ｓ１１７のボーナス得点加算処理では通常の成立させた役に対応した得点に加えてボーナス得点（例えば、役に対応する得点の倍）が加算される。また、スコア表３３に表示された役のうち、表示されたダイス４０の目の組合せによって成立した役に該当する箇所に新たにボーナス得点を加算した得点を表示し、スコア表３３の合計得点についても更新する。
【０１２３】
その後、Ｓ１１８ではラウンド終了処理が行われる。ラウンド終了処理では、得点配当表２７において遊技者が現在獲得した得点に基づく配当の値を更新し、ペイアウト枚数表示部２６、３６の数字をそれに伴って更新する。また、ラウンド数表示部３４の数値を新たなラウンドに対応した数値に更新する。その後、メイン処理プログラムへと戻り次のラウンドが開始される。
一方、前記Ｓ１０４で課題を達成する組合せでないと判定された場合（Ｓ１０４：ＮＯ）には、Ｓ１０６へと移行する。
【０１２４】
Ｓ１０６ではタッチパネル６の操作情報に基づいて、前記Ｓ１０３で表示されたダイス４０のホールドを行う。具体的に、第２実施形態に係るダイスゲーム機１ではミッションゲーム画面１１０（図１２参照）に表示されたダイス４０の画像が押下されたことに基づいて、押下されたダイス４０のホールドのＯＮ／ＯＦＦを切り替えるように制御する。尚、ホールドされたダイス４０には「ＨＯＬＤ」の文字が表示され、ホールドされていないダイスとの識別が可能となっている。
【０１２５】
次に、Ｓ１０７でＣＰＵ７３は、ロール開始ボタン３８（図１２参照）が押下されたか否かをタッチパネル６の操作情報に基づいて判定する。そして、ロール開始ボタン３８が押下されていないと判定された場合（Ｓ１０７：ＮＯ）には、押下されるまで待機する一方、ロール開始ボタン３８が押下されたと判定された場合（Ｓ１０７：ＹＥＳ）には、Ｓ１０８に移行する。
【０１２６】
Ｓ１０８では、ダイス表示部３７に表示された５つのダイスの内、前記Ｓ１０６でホールドされなかったダイス４０の目を再び決定するダイス目抽選処理が行われる。ダイス目抽選処理では、ホールドされなかったダイスの数に対応した乱数値を乱数サンプリング回路８１でサンプリングし、ＲＯＭ７４に記憶された所定のダイス目抽選テーブルを用いてダイス目を「１」〜「６」のいずれかに決定する。
【０１２７】
次に、Ｓ１０９ではダイス表示部３７に表示された５つのダイス４０の内、前記Ｓ１０６でホールドされなかったダイス４０のみ転動を開始させ、前記Ｓ１０８のダイス目抽選処理の抽選結果に基づいた出目となるように停止表示する。その結果、ホールドされなかったダイスに関しては、既に表示されていたダイスの目に換えて新たなダイスの目が表示されることとなり、ミッションゲーム画面１１０上でホールドされなかったダイスが振り直されたことを表現する。
【０１２８】
その後、Ｓ１１０では前記Ｓ１０４と同様にして前記Ｓ１０９で表示されたダイス４０の目の組合せが、前記Ｓ１０１で表示された課題を達成する組合せとなったか否かを判定する。そして、課題を達成する組合せであると判定された場合（Ｓ１１０：ＹＥＳ）には、Ｓ１１１へと移行し、ロール終了ボタン１１１（図１２参照）が押下されたか否かをタッチパネル６の操作情報に基づいて判定する。そして、ロール終了ボタン１１１が押下されていないと判定された場合（Ｓ１１１：ＮＯ）には、Ｓ１１２へと移行する。一方、ロール終了ボタン１１１が押下されたと判定された場合（Ｓ１１１：ＹＥＳ）には、Ｓ１１７に移行して前記したボーナス得点加算処理が行われる。
一方、課題を達成する組合せでないと判定された場合（Ｓ１１０：ＮＯ）には、Ｓ１１２へと移行する。
【０１２９】
Ｓ１１２ではタッチパネル６の操作情報に基づいて、前記Ｓ１０９で表示されたダイス４０のホールドを再び行う。
【０１３０】
次に、Ｓ１１３でＣＰＵ７３は、ロール開始ボタン３８（図１２参照）が押下されたか否かをタッチパネル６の操作情報に基づいて判定する。そして、ロール開始ボタン３８が押下されていないと判定された場合（Ｓ１１３：ＮＯ）には、押下されるまで待機する一方、ロール開始ボタン３８が押下されたと判定された場合（Ｓ１１３：ＹＥＳ）には、Ｓ１１４に移行する。
【０１３１】
Ｓ１１４では、ダイス表示部３７に表示された５つのダイスの内、前記Ｓ１１２でホールドされなかったダイス４０の目を再び決定するダイス目抽選処理が行われる。ダイス目抽選処理では、ホールドされなかったダイスの数に対応した乱数値を乱数サンプリング回路８１でサンプリングし、ＲＯＭ７４に記憶された所定のダイス目抽選テーブルを用いてダイス目を「１」〜「６」のいずれかに決定する。
【０１３２】
次に、Ｓ１１５ではダイス表示部３７に表示された５つのダイス４０の内、前記Ｓ１１２でホールドされなかったダイス４０のみ転動を開始させ、前記Ｓ１１４のダイス目抽選処理の抽選結果に基づいた出目となるように停止表示する。その結果、ホールドされなかったダイスに関しては、既に表示されていたダイスの目に換えて新たなダイスの目が表示されることとなり、ミッションゲーム画面１１０上でホールドされなかったダイスが振り直されたことを表現する。
【０１３３】
その後、Ｓ１１６では前記Ｓ１０４及びＳ１１０と同様にして前記Ｓ１１５で表示されたダイス４０の目の組合せが、前記Ｓ１０１で表示された課題を達成する組合せとなったか否かを判定する。そして、課題を達成する組合せであると判定された場合（Ｓ１１６：ＹＥＳ）には、Ｓ１１７へと移行し、前記したボーナス得点加算処理が行われる。
一方、課題を達成する組合せでないと判定された場合（Ｓ１１６：ＮＯ）には、Ｓ１１９へと移行する。
【０１３４】
その後、Ｓ１１９ではダイス表示部３７に表示されたダイス４０の目の組合せが、スコア表３３で得点が既に埋まっていない役を少なくとも１種類以上成立させる組合せであるか否かが判定される。
【０１３５】
そして、埋まっていない役を少なくとも１種類以上成立させる組合せであると判定された場合（Ｓ１１９：ＹＥＳ）には、更に、Ｓ１２０においてスコア表３３で得点が既に埋まっていない役を少なくとも２種類以上成立させる組合せであるか否かが判定される。２種類以上の役を同時に成立させるダイスの目の組合せとしては、例えば図４（ｅ）に示す組合せがあり、前記組合せでは「Ｆｉｖｅｓ」、「３  ｏｆ  ａ  Ｋｉｎｄ」及び「４  ｏｆ  ａ  Ｋｉｎｄ」の３種類の役を同時に成立させている。
【０１３６】
前記Ｓ１２０の判定の結果、埋まっていない役を少なくとも２種類以上成立させる組合せであると判定された場合（Ｓ１２０：ＹＥＳ）には、今回のラウンドでどの役の得点を埋めるかを選択する選択処理が行われる（Ｓ１２１）。具体的には、遊技者が候補となる役の中から希望する役の名称をスコア表３３で押下することによって行われ、ＣＰＵ７３はタッチパネル６の操作情報に基づいて選択された役を特定する。
それに対して、埋まっていない役を少なくとも２種類以上成立させる組合せでないと判定された場合（Ｓ１２０：ＮＯ）には、Ｓ１２２へと移行する。
【０１３７】
次に、Ｓ１２２ではダイス表示部３７に表示されたダイス４０の目の組合せによって成立した役に基づいて、得点を加算する得点加算処理を行う。具体的には、スコア表３３に表示された役のうち、表示されたダイス４０の目の組合せによって成立した役（若しくはＳ１２１で選択された役）に該当する箇所に新たに得点を表示し、スコア表３３の合計得点についても更新する。
【０１３８】
その後、Ｓ１２３ではラウンド終了処理が行われる。ラウンド終了処理では、得点配当表２７において遊技者が現在獲得した得点に基づく配当の値を更新し、ペイアウト枚数表示部２６、３６の数字をそれに伴って更新する。また、ラウンド数表示部３４の数値を新たなラウンドに対応した数値に更新する。その後、メイン処理プログラムへと戻り次のラウンドが開始される。
【０１３９】
一方、埋まっていない役を成立させる組合せでないと判定された場合（Ｓ１１９：ＮＯ）には、ゲーム終了処理が行われる（Ｓ１２４）。ゲーム終了処理では、遊技者に対して今回のゲームが終了したことを報知する「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」の文字をメインゲーム画面３０に表示させる。
【０１４０】
次に、Ｓ１２５では複数ラウンドから構成された今回のゲームにおいて遊技者が獲得した配当があるか否かを判定する。第２実施形態に係るダイスゲーム機では、前記したように通常ゲームやミッションゲームで獲得した得点に基づく配当や、継続したラウンド数に基づいて払い出されるラウンドボーナス等の配当がある。
【０１４１】
そして、配当があると判定された場合（Ｓ１２５：ＹＥＳ）には、Ｓ１２６で配当分のメダルに相当するクレジットの払い出し処理を実行する。払い出されたクレジットはメダル貯留部９２に記憶され、次回以降のゲームにおいてベットに使用することが可能となり、またＣ／Ｐボタン１０によって遊技メダルとして払い出させることも可能である。それに対して、配当がないと判定された場合（Ｓ１２５：ＮＯ）には、払い出しを行うことなうことなくメイン処理プログラムを終了する。
【０１４２】
以上説明した通り第２実施形態に係るダイスゲーム機では、ラウンドが開始された際にミッションゲームを行うか否かを抽選し（Ｓ４）、ミッションゲームを行うと判定された場合（Ｓ５：ＹＥＳ）には、ミッションゲーム画面１１０において課題を表示する（Ｓ１０１）とともに、表示されたダイス４０の目の組合せが課題を達成する組合せとなった場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ、Ｓ１１０：ＹＥＳ）であって、且つロール終了ボタン１１１が押下された場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ、Ｓ１１１：ＹＥＳ）に、それ以上のダイスの振り直しの機会を与えることなくラウンド（遊技）を終了する（Ｓ１１８）ので、課題を達成した後には表示されたダイス４０を全てホールドしてダイスの振り直しを行う煩雑な作業をする必要が無くなる。従って、遊技者にとって不要と思われる遊技部分を省略することが可能となり、遊技のテンポが非常に良くなる。更に、遊技者の意図に基づいて遊技を終了させるか否かを選択することが可能となるので、遊技の自由度が向上し、遊技者の意図を反映させた遊技の提供が可能となる。
また、遊技者にとって遊技の結果を左右しない無意味な作業を行う必要がなくなるので、遊技者の利便性についても向上する。
また、所定のタイミングで通常ゲームに換わってミッションゲームを行うことにより、多彩な遊技を提供可能となり、遊技者を飽きさせる虞が無い。
更に、課題を達成してラウンドが終了した場合には、通常の役の配当に加えて、ベット数と成立した役の種類に応じたボーナス得点が加算され（Ｓ１１７）、その後に獲得した得点に応じた配当が払い出される（Ｓ１２６）ので、通常より多量の遊技媒体を獲得できる機会が増え、遊技者の遊技意欲が向上する。
【０１４３】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第１及び第２実施形態では、課題を遊技者に対して出題するミッションゲームを行うか否かは、乱数サンプリング回路８１でサンプリングされた乱数値と所定のミッション抽選テーブルとを用いた乱数抽選によって決定することとしていたが、他の条件に基づいて決定しても良い。例えば、ダイス表示部３７に表示されたダイス４０の組合せが所定回数続けて何らの役を成立できなかった場合や、ペイアウト率が所定値（例えば７０％）以下となった場合にミッションゲームを行うように制御しても良い。
【０１４４】
また、第１及び第２実施形態では、ミッションゲームにおいて課題表示部６１に課題を表示することにより、その内容を遊技者に報知することとしていたが、例えばスピーカ４Ｌ、４Ｒから課題の内容を音声により出力することによって報知することとしても良い。
【０１４５】
また、遊技者に対して出題される課題に難易度を設定し、より難易度の高い課題を達成できた場合には、より多くの得点を与えるように構成しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】第１実施形態に係るダイスゲーム機の斜視図である。
【図２】第１実施形態に係るダイスゲーム機のサブディスプレイ上に表示されるサブゲーム画面について示した模式図である。
【図３】第１実施形態に係るダイスゲーム機のメインディスプレイ上に表示されるメインゲーム画面について示した模式図である。
【図４】第１実施形態に係るダイスゲーム機で行われるダイスゲームの遊技手順について示した模式図である。
【図５】第１実施形態に係るダイスゲーム機のメインディスプレイ上に表示されるミッションゲーム画面について示した模式図である。
【図６】第１実施形態に係るダイスゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図７】液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図８】第１実施形態に係るダイスゲーム機におけるメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図９】第１実施形態に係るダイスゲーム機におけるメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】第１実施形態に係るダイスゲーム機のミッションゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】第１実施形態に係るダイスゲーム機のミッションゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】第２実施形態に係るダイスゲーム機のメインディスプレイ上に表示されるミッションゲーム画面について示した模式図である。
【図１３】第２実施形態に係るダイスゲーム機のミッションゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】第２実施形態に係るダイスゲーム機のミッションゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４７】
１              ダイスゲーム機
３              サブディスプレイ
４Ｌ、４Ｒ      スピーカ
５              メインディスプレイ
６              タッチパネル
１３            ＢＥＴボタン
１４            ＭＡＸＢＥＴボタン
４０            ダイス
６１            課題表示部
８１            乱数サンプリング回路
７３            ＣＰＵ
７４            ＲＯＭ
７５            ＲＡＭ
１１１          ロール終了ボタン
【図１】
2007082720.tif 000003
【図２】
2007082720.tif 000004
【図３】
2007082720.tif 000005
【図４】
2007082720.tif 000006
【図５】
2007082720.tif 000007
【図６】
2007082720.tif 000008
【図７】
2007082720.tif 000009
【図８】
2007082720.tif 000010
【図９】
2007082720.tif 000011
【図１０】
2007082720.tif 000012
【図１１】
2007082720.tif 000013
【図１２】
2007082720.tif 000014
【図１３】
2007082720.tif 000015
【図１４】
2007082720.tif 000016