(57)【要約】【課題】遊技場を管理する管理者を、円滑にかつ容易に呼び出すことが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】端末装置（３０）は、入力操作部（７２）をプレイヤが着座した状態で操作可能なシート（３１）と、点灯する点灯表示装置（３２５）と、を備える。サブ制御装置９０は、入力操作部（７２）による入力に基づいて、点灯表示装置（３２５）を点灯するＣＰＵ（９１）を備える。点灯表示装置（３２５）は、この点灯表示装置（３２５）が備えられた端末装置（３０）の外部から視認可能な位置に設けられる。【選択図】図２
2007082960.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤからの入力を受け付けるゲームコントローラと、ゲームプログラムに基づいて生成されたゲーム画面を外部から受信又は内部で生成して表示するためのモニタと、プレイヤが着座するためのシートとを具備する遊技機であって、
前記シートには、外部への要求を光学的な複数の識別形態で発光表示する点灯表示装置をさらに備えてなることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
ゲームプログラムを記憶する記憶手段、及び当該記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行するメイン制御手段を備える遊技機本体と、
入力手段、及び前記入力手段の入力に応じたゲーム入力データを前記遊技機本体のメイン制御手段に送信するサブ制御手段を備える複数の端末装置と、
前記メイン制御手段から出力された画像データに基づいて画像を表示する表示手段と、を備える遊技機であって、
前記端末装置は、
前記入力手段をプレイヤが着座した状態で操作可能なシートと、
点灯する点灯表示手段と、を備え、
前記サブ制御手段は、前記入力手段による入力に基づいて、前記点灯表示手段を点灯する点灯制御手段を備え、
前記点灯表示手段は、当該点灯表示手段が備えられた端末装置の外部から視認可能な位置に設けられることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記点灯表示手段は、複数の点灯態様で点灯し、
前記点灯制御手段は、前記入力手段による入力に基づいて、所定の点灯態様で前記点灯表示手段を点灯することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記端末装置は、前記シートの下部に設けられ当該シートを移動させる移動手段をさらに備え、
前記サブ制御手段は、
前記遊技機本体と無線で接続され、また、前記入力手段の入力に応じて前記移動手段を駆動する移動制御手段をさらに備え、
前記点灯制御手段は、外部からの点灯態様データに応じて、前記点灯表示手段を点灯し、
前記メイン制御手段は、前記サブ制御手段から受信したゲーム入力データに基づいて、このゲーム入力データを送信した端末装置の点灯表示手段の点灯態様を決定する点灯態様決定手段をさらに備え、
前記メイン制御手段は、前記決定された点灯態様を点灯態様データとして送信することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項２から請求項４いずれかに記載の遊技機において、
前記点灯表示手段は、異なる色で発光する発光手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項２から請求項５いずれかに記載の遊技機において、
前記端末装置は、前記画像データを表示するサブ表示手段を有し、
前記ゲームプログラムは、前記入力手段の操作に応じて発生する商品取得イベントを含み、
前記メイン制御手段は、前記商品取得イベントに対応した商品の商品データを記憶する商品記憶手段を備え、前記端末装置を操作するプレイヤが、前記ゲームプログラムにより実現されるゲーム空間内で、前記商品取得イベントに応じた商品データを前記端末装置に送信し、
前記サブ制御手段は、前記商品データを受信したことに応じて、前記商品データに含まれる商品画像データを前記サブ表示手段に表示し、
前記点灯制御手段は、前記プレイヤが前記商品画像データに基づいて、前記商品を選択したことに応じて、前記商品に対応した点灯態様で前記点灯表示手段を点灯することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項２から請求項６いずれかに記載の遊技機において、
前記点灯表示手段は、異なる色で発光する発光手段を備え、
前記点灯制御手段は、前記ゲームプログラムにて、前記プレイヤが取得した商品に応じて、異なる色の前記発光手段を発光させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、多数のプレイヤが参加する多人数参加型の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、多数のプレイヤが参加する多人数参加型の業務用遊技機、通称マスゲーム機が知られている。
このようなマスゲーム機としては、近年では、例えば、競馬ゲーム機がある。このような競馬ゲーム機は、大型のメイン表示部が設けられた遊技機本体と、この遊技機本体に取り付けられサブ表示部が設けられた複数の端末装置と、を備える（特許文献１）。
【０００３】
これら複数の端末装置は、それぞれプレイヤが着座できるシートを備えており、メイン表示部に向かって並んでいる。この端末装置では、各プレイヤは、シートに着座し、サブ表示部を見ながら各種の操作を行う。
【０００４】
このマスゲーム機では、メイン表示部及びサブ表示部上に、競争馬とそのオッズとが提示される。各プレイヤは、提示された競争馬の中から任意の競走馬を選択して、メダルを賭ける。その後、メイン表示部上で、これらの競走馬によって競馬が行われ、この結果に応じて、予め設定されたオッズに基づき、各プレイヤにメダルが払い出される。
【０００５】
以上のようなマスゲーム機では、各端末装置は、それぞれ、遊技機本体と通信ケーブルで接続されている。これら通信ケーブルを介して、双方向の通信を行うことで、遊技に必要な情報をやりとりしている（特許文献１参照）。
【０００６】
ところで、このようなマスゲーム機は、上述のように競馬をゲームのテーマとするなど、プレイヤが長時間にわたってゲームを行うことを想定しているものが多い。このため、プレイヤが着座するシートには、長時間にわたって座っていても疲れないような工夫がなされた高級なシートが用いられている。
【特許文献１】特開平８−２０６３５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述のマスゲーム機には、以下のような課題がある。例えば、プレイヤは、長時間にわたるゲームを行う場合には、その途中に、ドリンク等の商品の購入を所望することが想定される。また、端末装置に不具合が生じることも想定される。しかしこのような場合に、プレイヤが、いちいち端末装置のシートから離席するのでは、ゲームの興趣が低下するおそれがある。
【０００８】
本発明は、上記事情に鑑みなされたもので、端末装置を操作するプレイヤが、この端末装置を離れることなく、遊技場を管理する管理者を、円滑にかつ容易に呼び出すことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するため、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
（１）  プレイヤからの入力を受け付けるゲームコントローラ（例えば、後述の入力操作部７２）と、ゲームプログラムに基づいて生成されたゲーム画面を外部から受信又は内部で生成して表示するためのモニタ（例えば、後述のサブ表示部６１、メイン表示装置２２）と、プレイヤが着座するためのシートとを具備する遊技機であって、
前記シート（例えば、後述のシート３１）には、外部への要求を光学的な複数の識別形態で発光表示する点灯表示装置（例えば、後述の点灯表示装置３２５）をさらに備えてなることを特徴とする遊技機。
【００１０】
上記の遊技機は、プレイヤからの入力を受け付け、ゲームプログラムに基づいて生成されたゲーム画面を外部から受信又は内部で生成して表示し、プレイヤに着座させるシートを備え、このシートには、外部への要求を光学的な複数の識別形態で発光表示する点灯表示装置をさらに備えている。したがって、この遊技機は、外部への要求を光学的な複数の識別形態で発光表示させることが可能である。
【００１１】
（２）  ゲームプログラムを記憶する記憶手段（例えば、後述のデータベース８４）、及び当該記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行するメイン制御手段（例えば、後述のメイン制御装置８０）を備える遊技機本体（例えば、後述の遊技機本体２０）と、入力手段（例えば、後述の入力操作部７２）、及び前記入力手段の入力に応じたゲーム入力データを前記遊技機本体のメイン制御手段に送信するサブ制御手段（例えば、後述のサブ制御装置９０）を備える複数の端末装置（例えば、後述の端末装置３０）と、前記メイン制御手段から出力された画像データに基づいて画像を表示する表示手段（例えば、後述のメイン表示装置２２、管理用表示部８７、及びサブ表示部６１）と、を備える遊技機であって、前記端末装置は、前記入力手段をプレイヤが着座した状態で操作可能なシート（例えば、後述のシート３１）と、点灯する点灯表示手段（例えば、後述の点灯表示装置３２５）と、を備え、前記サブ制御手段は、前記入力手段による入力に基づいて、前記点灯表示手段を点灯する点灯制御手段（例えば、後述のＣＰＵ９１）を備え、前記点灯表示手段は、当該点灯表示手段が備えられた端末装置の外部から視認可能な位置に設けられることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）に記載の発明によれば、遊技機が、入力手段による入力に基づいて、点灯表示手段を点灯し、この点灯制御手段は、当該点灯表示手段が備えられた端末装置の外部から視認可能な位置に設けられているため、例えば、プレイヤは、ドリンク等の商品の配達や、端末装置に不具合が生じた場合の復旧作業などのサービスを受けるため、遊技場を管理する管理者を呼び出したい場合には、端末装置のシートに着座したまま、入力手段を入力する。点灯制御手段は、この入力手段の入力に基づいて、端末装置に備えられた点灯表示手段を点灯させる。点灯表示手段は、この点灯表示手段が備えられた端末装置の外部から視認可能な位置に設けられるので、管理者は、この点灯表示手段の点灯を容易に認識し、これに応じて呼び出しを行ったプレイヤへ赴くことができる場合がある。すなわち、プレイヤは、管理者を、円滑にかつ容易に呼び出すことができる場合がある。
【００１３】
（３）  （２）に記載の遊技機において、前記点灯表示手段は、複数の点灯態様（例えば、紫色、黄色、白色、緑色、青色、及び赤色）で点灯し、前記点灯制御手段は、前記入力手段による入力に基づいて、所定の点灯態様で前記点灯表示手段を点灯することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）に記載の発明によれば、入力手段の入力に基づいて、点灯態様を異ならせて点灯表示手段を点灯する。したがって、例えば、この点灯表示手段の点灯態様を視認することで、プレイヤが所望するサービスの種類を認識できる場合がある。例えば、プレイヤは、配達を所望するドリンク等の商品の種類や、端末装置に不具合が生じた場合の復旧作業など、自らが所望するサービスの種類、すなわち、オーダの内容に応じて入力手段を入力する。これに応じて、点灯制御手段は点灯態様を異ならせて点灯するため、管理者が、サービスの種類やオーダの内容等を識別することが可能である。
【００１５】
（４）  （３）に記載の遊技機において、前記端末装置は、前記シートの下部に設けられ当該シートを移動させる移動手段（例えば、後述の走行部３２）をさらに備え、前記サブ制御手段は、前記遊技機本体と無線で接続され、また、前記入力手段の入力に応じて前記移動手段を駆動する移動制御手段（例えば、後述のＣＰＵ９１）をさらに備え、前記点灯制御手段は、外部からの点灯態様データに応じて、前記点灯表示手段を点灯し、前記メイン制御手段は、前記サブ制御手段から受信したゲーム入力データに基づいて、このゲーム入力データを送信した端末装置の点灯表示手段の点灯態様を決定する点灯態様決定手段（例えば、後述の図２５に示された点灯態様決定処理）をさらに備え、前記メイン制御手段は、前記決定された点灯態様を点灯態様データとして送信することを特徴とする遊技機。
【００１６】
（４）に記載の発明によれば、プレイヤは、自らが所望するサービスに応じて、入力手段を入力する。サブ制御手段は、この入力に応じたゲーム入力データをメイン制御手段に送信する。点灯態様決定手段は、受信したゲーム入力データに基づいて、このゲーム入力データを送信した端末装置の点灯表示手段の点灯態様を決定する。また、点灯態様決定手段は、点灯表示手段の点灯態様を決定する際に、複数の端末装置の各々に設けられた点灯表示手段の点灯態様が同一にならないようにして、点灯態様を決定する。次いで、メイン制御手段は、この決定された点灯態様を点灯態様データとして、サブ制御手段に送信する。点灯制御手段は、入力手段の入力に基づいて受信した点灯態様データに応じて、点灯表示手段を点灯する。したがって、各々の端末装置に設けられた点灯表示手段は、異なる点灯態様で点灯するので、管理者は、オーダの内容と点灯表示手段の点灯態様とを一対一で認識できる場合がある。
【００１７】
（５）  （２）から（４）いずれかに記載の遊技機において、前記点灯表示手段は、異なる色（例えば、紫色、黄色、白色、緑色、青色、及び赤色）で発光する発光手段（例えば、後述のＬＥＤチップ）を備えることを特徴とする遊技機。
【００１８】
（５）に記載の発明によれば、点灯表示手段は、プレイヤによる入力操作に応じて、異なる色で発光するので、管理者は、点灯表示手段を、より明確に認識できる場合がある。また、異なる色で発光するので、遊技場の演出としての効果を奏することができる場合がある。
【００１９】
（６）  （２）から（５）いずれかに記載の遊技機において、
前記端末装置は、前記画像データを表示するサブ表示手段（例えば、後述のサブ表示部６１）を有し、
前記ゲームプログラムは、前記入力手段の操作に応じて発生する商品取得イベントを含み、
前記メイン制御手段は、前記商品取得イベントに対応した商品の商品データを記憶する商品記憶手段（例えば、後述のデータベース８４）を備え、前記端末装置を操作するプレイヤが、前記ゲームプログラムにより実現されるゲーム空間内で、前記商品取得イベントに応じた商品データを前記端末装置に送信し、
前記サブ制御手段は、前記商品データを受信したことに応じて、前記商品データに含まれる商品画像データを前記サブ表示手段に表示し、
前記点灯制御手段は、前記プレイヤが前記商品画像データに基づいて、前記商品を選択したことに応じて、前記商品に対応した点灯態様で前記点灯表示手段を点灯することを特徴とする遊技機。
【００２０】
（６）に記載の発明によれば、前記メイン制御手段が実行するゲームプログラムにおいて、ゲーム空間内で、商品取得イベントによりプレイヤが商品を取得したことに応じて、メイン制御手段が、取得した商品データを端末装置に送信する。この商品データを受信した端末装置のサブ制御手段は、受信した商品データに含まれる商品画像データをサブ表示手段に表示し、プレイヤがその商品を選択した場合には、この商品に対応した点灯態様で点灯表示手段が点灯する。したがって、例えば、プレイヤがゲーム上でバーチャルに取得した商品（例えば、後述のドリンクなど）を現実の商品と交換するべく、取得した商品を選択すると、点灯表示手段の点灯により、管理者（店員等）に報知して、実際の商品を受け取ることが可能である。したがって、この遊技機は、プレイヤに対して、バーチャルなゲーム内容と現実の商品とを関連づけることで、ゲームの興趣を向上することが可能である。
【００２１】
（７）  （２）から（６）のいずれかに記載の遊技機において、
前記点灯表示手段は、異なる色で発光する発光手段（例えば、後述するＬＥＤチップ）を備え、
前記点灯制御手段は、前記ゲームプログラムにて、前記プレイヤが取得した前記商品に応じて、異なる色の前記発光手段を発光させることを特徴とする遊技機。
【００２２】
（７）に記載の発明によれば、前記メイン制御手段が実行するゲームプログラムにおいて、プレイヤが商品を取得する演出が実行されたことに応じて、商品に応じた発光手段を点灯制御手段が発光させる。したがって、例えば、プレイヤがゲーム上でバーチャルに取得した商品（例えば、後述のドリンクなど）を、発光手段の点灯により、管理者（店員等）に、複数の種類の商品から一の商品であることを的確に報知して、この一の商品を管理者から受け取ることが可能である。したがって、この遊技機は、プレイヤに対して、バーチャルなゲーム内容と現実の商品とを関連づけることで、ゲームの興趣を向上することが可能である。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、プレイヤは、ドリンク等の商品の配達や、端末装置に不具合が生じた場合の復旧作業などのサービスを受けるため、遊技場を管理する管理者を呼び出したい場合には、端末装置のシートに着座したまま、入力手段を入力する。点灯制御手段は、この入力手段の入力に基づいて、端末装置に備えられた点灯表示手段を点灯させる。点灯表示手段は、この点灯表示手段が備えられた端末装置の外部から視認可能な位置に設けられるので、管理者は、この点灯表示手段の点灯を容易に認識し、これに応じて呼び出しを行ったプレイヤへ赴くことができる場合がある。すなわち、プレイヤは、管理者を、円滑にかつ容易に呼び出すことができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００２５】
＜遊技機の全体構成＞
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。
遊技機１は、マスゲーム機であり、平面矩形状のプレイエリア２１を含む遊技機本体２０と、このプレイエリア２１上に配置された複数の端末装置３０と、を備える。
【００２６】
遊技機本体２０は、プレイエリア２１のほかに、このプレイエリア２１の一辺に沿って配置されたメイン表示装置２２と、プレイエリア２１の四隅に配置されたスピーカ装置２３と、これらメイン表示装置２２及びスピーカ装置２３を制御するメイン制御装置８０と、を備える。
【００２７】
プレイエリア２１は、複数のサブエリア２１２に分割されており、これらサブエリア２１２としては、都市エリア２１２Ａ、海エリア２１２Ｂ、森エリア２１２Ｃがある。また、プレイエリア２１には、グリッド状にＩＣタグ２１１が埋設されている。このＩＣタグ２１１には、プレイエリア２１内の位置情報が記憶されている。
【００２８】
メイン表示装置２２は、メイン制御装置８０から出力された画像データに基づいて画像を表示する大型のプロジェクタ表示装置である。なお、メイン表示装置２２は、これに限らず、大型のモニタでもよい。
メイン制御装置８０は、各端末装置３０と無線ＬＡＮで双方向に通信可能であり、所定のゲームプログラムを実行し、各端末装置３０と双方向通信することで、各プレイヤに共通の仮想空間を提供する。
【００２９】
各端末装置３０は、メイン表示装置２２を向いた状態で配置されている。この端末装置３０は、メイン制御装置８０に無線ＬＡＮで接続されており、メイン制御装置８０の指令に従って、或いは、プレイヤの操作によりプレイエリア２１上を移動可能である。
【００３０】
図２は、各端末装置３０の外観を示す斜視図である。
端末装置３０は、シート３１と、このシート３１の下部に設けられシート３１をプレイエリア２１上で移動させる走行部３２と、を備える。
【００３１】
図３は、走行部３２の一部の拡大斜視図である。
走行部３２は、４つの走行タイヤ３２１と、これら走行タイヤ３２１を回転駆動する駆動制御装置３２２と、この走行タイヤ３２１の向きを制御する方向制御装置３２３と、これら駆動制御装置３２２及び方向制御装置３２３に電力を供給する図示しない充電式のバッテリと、を備える。
走行部３２は、駆動制御装置３２２及び方向制御装置３２３により、シート３１をプレイエリア２１上の任意の位置まで移動させることができるようになっている。
なお、上述した充電式のバッテリは、外部電源に接続することで充電してもよいし、これに限らず、プレイエリア２１に磁界発生装置を内蔵しておき、この磁界発生装置で磁界を発生させることで、磁界による自己誘導起電力によって充電してもよい。
【００３２】
また、走行部３２の駆動制御装置３２２の下には、プレイエリア２１に埋設されたＩＣタグ２１１を検知するＩＣタグ検知部３２４が設けられている。
【００３３】
＜シートの構成＞
図４は、シート３１のシートモードにおける斜視図である。図５は、シート３１のベッドモードにおける斜視図である。
シート３１は、シート本体５０と、このシート本体５０の一方の側面に沿って設けられたサイドユニット６０と、このシート本体５０の他方の側面側を除く３方を囲むシートシェル７０と、を備える。
このシート３１は、図４に示すシートモードと図５に示すベッドモードとの間で、モードを多段階で調節できるようになっている。
【００３４】
シート本体５０は、平板状のベース部５１と、このベース部５１上に設けられた着座部５２、この着座部５２に対して角度を変更可能に取り付けられたバックレスト（背もたれ）５３と、このバックレスト５３の頂部に設けられたヘッドレスト５４と、着座部５２のシート面上でかつバックレスト５３の両側の位置に設けられた一対のサイドアーム５５と、を備える。
【００３５】
着座部５２は、プレイヤが入力操作部７２を操作することで、ベース部５１上を進退するようになっている。シート本体５０は、この着座部５２を前方にスライドすることで、図４に示すシートモードから図５に示すベッドモードとなり、ベッドを形成する。
着座部５２は、前面側に設けられたレッグレスト５２１と、このレッグレスト５２１の先端に収納されたフットレスト５２２と、を備える。レッグレスト５２１は、着座部５２が前方にスライドすると、このスライドに伴って上方に回動して、着座部５２のシート面に連続したシート面となる。同時に、フットレスト５２２は、レッグレスト５２１から突出して、レッグレスト５２１に連続したシート面となる。
【００３６】
バックレスト５３は、着座部５２のベース部５１上の進退に伴って、後方に倒れるようになっている。
サイドアーム５５は、シート本体５０をベッドモードにすると、前面側がわずかに上方に回動するようになっている。
【００３７】
着座部５２のシート面、バックレスト５３の下部（プレイヤの腰部に当接する）、及びヘッドレスト５４には、空気を注入可能な袋体がそれぞれ内蔵されており、これら袋体にエアポンプで空気を注入すると、表面が隆起して、ユーザの体表面の凹凸に対応しつつ支持できるようになっている。
【００３８】
サイドユニット６０には、液晶表示パネルを含んで構成されたサブ表示部６１が収納されている。
【００３９】
サブ表示部６１は、図２に示すように、サイドユニット６０に支持された第１支持アーム６１１と、この第１支持アーム６１１の先端に取り付けられた第２支持アーム６１２と、この第２支持アーム６１２の先端に取り付けられた液晶表示を行う矩形平板状のサブモニタ６１３と、を備える。
第１支持アーム６１１は、サイドユニット６０に対して鉛直方向に伸縮自在である。第２支持アーム６１２は、伸縮自在であり、かつ、第１支持アーム６１１の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。サブモニタ６１３は、第２支持アーム６１２の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。
【００４０】
サブモニタ６１３には、小型のＣＣＤカメラ６１４が内蔵されている。このＣＣＤカメラ６１４は、ゲームフィールドにおけるアバタを作成する際に用いられる。
なお、入力操作部７２（後述）を操作することにより、端末装置３０のサブ表示部６１には、ＣＣＤカメラ６１４で撮影した映像が常時表示される。これにより、ゲーム中にプレイヤ自身の表情を見ることができるので、面白みが増す。この場合、撮影した映像をサブモニタ６１３の画面全面に表示してもよいし、画面の一部に表示してもよい。
【００４１】
サイドユニット６０には、鉛直方向に延びるサブモニタ収納空間６２が設けられており、このサブモニタ収納空間６２には、上述の第１支持アーム６１１、第２支持アーム６１２、及びサブモニタ６１３が収納されている。
【００４２】
プレイヤがサブモニタ６１３をサブモニタ収納空間６２から引き出す手順を、図６〜図８を参照しながら説明する。
まず、プレイヤは、シート本体５０に着座した状態で、図６に示すように、サブモニタ収納空間６２からサブモニタ６１３を上方にスライドさせて、第１支持アーム６１１及び第２支持アーム６１２を伸張させる。その後、図７に示すように、サブモニタ６１３をひねることで、サブモニタ６１３の表示画面をプレイヤ側に向ける。続いて、図８に示すように、第１支持アーム６１１と第２支持アーム６１２との相対角度や、第２支持アーム６１２とサブモニタ６１３との相対角度を調整したりすることで、プレイヤの目線上にサブモニタ６１３を位置させる。
【００４３】
サイドユニット６０の内部には、メイン制御装置８０に無線ＬＡＮで接続されたサブ制御装置９０と、このサブ制御装置９０を構成する複数の基板収納スロット９７と、が設けられている。
サブ制御装置９０は、メイン制御装置８０からの指令に基づいて、サブ表示部６１及び走行部３２を制御するとともに、入力操作部７２（後述）で入力された信号をメイン制御装置８０に送信する。
基板収納スロット９７の上部には、蓋部９７１が開閉自在に設けられている。図２に示すように、蓋部９７１を開いて、端末制御基板９７２を上から差し込むことで、基板収納スロット９７に端末制御基板９７２を装着できるようになっている。
【００４４】
シートシェル７０の後方側は上方に延びており、バックレスト５３及びヘッドレスト５４を支持できるようになっている。また、シートシェル７０のうちヘッドレスト５４の両側には、スピーカ７５、及び点灯表示装置３２５が設けられている。
シートシェル７０の側面後方側は、上方に延びており、シート本体５０に着座したプレイヤが他のプレイヤから視認できないようになっている。
【００４５】
シートシェル７０の上端でシート本体５０の一方の側面から前面にかけて、テーブル７１が取り付けられている。このテーブル７１の下方の空間は、シート本体５０をベッドモードにしたときに、レッグレスト５２１及びフットレスト５２２が受け入れられる。
【００４６】
点灯表示装置３２５は、シートシェル７０の側面に取り付けられた棒状の支持部の先端に設けられる。この点灯表示装置３２５は、端末装置３０の外部から視認可能な位置である端末装置３０の最も高い位置に設けられる。このように、端末装置３０の最も高い位置に点灯表示装置３２５を設けることにより、遊技場の管理者は、プレイエリア２１の外のどの位置であっても視認可能となる。
【００４７】
この点灯表示装置３２５は、その内部に、赤色、青色、及び緑色で発光する３種類のＬＥＤチップを備え、また、これらＬＥＤチップの周りには反射枠が設けられる。各ＬＥＤチップから発光された赤色、青色、及び緑色の光は、この反射枠により混色され、これにより点灯表示装置３２５は、６色の点灯態様、本実施例では、紫色、黄色、白色、緑色、青色、及び赤色で点灯する。
【００４８】
テーブル７１上でサイドアーム５５近傍、つまりシート本体５０にプレイヤが着座した状態で操作可能な位置には、キーボードやジョグダイヤル等でなる入力操作部７２が設けられる。この入力操作部７２には、コイン投入口やスタートボタンのほか、クレジットカードや会員カードを挿入するためのカードスロット７２１が設けられている。
なお、本実施例では、入力操作部７２をテーブル７１上に設けたが、これに限らず、サブモニタ６１３上にタッチパネルとして設けてもよい。
【００４９】
テーブル７１の下方かつサイドアーム５５の前方には、サイドユニット６０の内部に設けられたメダル貯留部７３からメダルが払出されるメダル払出口７３１と、払出されたメダルを受けるメダル受け部７３２が設けられている。メダル受け部７３２には、メダル収容器７３３を装着するための図示しないホルダが設けられている。
【００５０】
図９は、遊技機１の全体構成を示すブロック図である。
この遊技機１において、遊技機本体２０のメイン制御装置８０は、無線通信部８３を有しており、端末装置３０のサブ制御装置９０は、無線通信部９３を有している。これら無線通信部８３，９３は、無線ＬＡＮで互いに接続可能であり、これにより、メイン制御装置８０とサブ制御装置９０との間で、音声データや文字データの授受を行うことができる。
【００５１】
＜メイン制御装置の構成＞
図１０は、メイン制御装置８０の構成を示すブロック図である。
メイン制御装置８０は、データバスＢＵＳに接続された、ＣＰＵ８１、メモリ８２、無線通信部８３、データベース８４、及び管理用表示部８７を有する。
【００５２】
無線通信部８３は、サブ制御装置９０との間で信号の送受信を行う送受信回路部（ＲＦ）８５と、送受信回路部８５において受信したＲＦ(Radio  Frequency)信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号をＲＦ信号に変換するベースバンド処理部８６と、を備える。
【００５３】
データベース８４は、ゲームプログラムを格納した記憶部を含む回路基板、又は、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体（例えば、ハードディスクやＲＯＭカセット）である。
具体的には、メイン制御装置８０には、これらの回路基板や記憶媒体を着脱可能なスロットが設けられている。このスロットにこれら回路基板や記憶媒体を着脱することで、データベース８４に格納されたゲームプログラムを適宜入れ替えて、他のゲームプログラムを実行することができる。なお、このようにハードウェアを介してゲームプログラムを入れ替える場合に限らず、通信回線を介してダウンロードすることにより、直接ソフトウェアを入れ替えてもよい。
【００５４】
ＣＰＵ８１は、以下の手順により、無線通信部８３を介して、各端末装置３０のサブ制御装置９０との間でデータの送受信を行う。
具体的には、ＣＰＵ９１は、端末装置３０のサブ制御装置９０にデータを送信する際、このデータをパケットデータに変換する。このとき、送信先である特定の端末装置３０のＩＰアドレスを、パケットデータに付加する。
また、ＣＰＵ９１は、端末装置３０のサブ制御装置９０からデータを受信すると、パケットデータに付加されたＩＰアドレスに基づいて、データの送信元の端末装置３０を特定する。
【００５５】
以上のＣＰＵ８１は、ゲームプログラムを実行し、これにより種々の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ８１は、データベース８４に格納されているゲームプログラムをメモリ８２に読み出して、このゲームプログラムに従い、ゲームを進行させる。
【００５６】
具体的には、ＣＰＵ８１は、複数の端末装置３０のそれぞれから後述のゲーム入力データを含むデータを受信し、これらのデータに基づいて、ゲームプログラムに従って単一のゲームデータを生成する。そして、ＣＰＵ８１は、生成した単一のゲームデータに基づいて、端末装置３０の全てに共通する画像データを生成してメイン制御装置８０に出力する。
ここで、単一のゲームデータは、ゲームプログラムに従って生成される単一のゲームフィールド内を、複数の端末装置３０それぞれのゲーム入力データに応じて動作可能な複数の操作キャラクタのデータ、及びこれら複数の操作キャラクタの位置データを含んでいる。
【００５７】
ＣＰＵ８１は、複数の端末装置３０から複数のゲーム入力データを受信した場合、ＩＰアドレスに基づいて、ゲーム入力データを送信した端末装置３０を特定し、この特定した端末装置３０の操作キャラクタを当該ゲーム入力データに基づいて動作させる。
更に、ＣＰＵ８１は、複数の端末装置３０のうちの特定のものの操作キャラクタの位置データが予め定められた条件を満たした場合に、特定の端末装置３０に対して、当該端末装置３０の位置を指定する移動信号データを送信する。
【００５８】
また、ゲーム中、ＣＰＵ８１は、端末装置３０からの要求に応じて、データベース８４からゲームプログラムやその時のゲームフィールドでの時間軸に対応した状況を表す情報（すなわち、ゲームフィールドにおいて発生している事件等を表す情報）等を取り出し、無線ＬＡＮを介して、これを要求元である端末装置３０に送信する。また、ＣＰＵ８１は、プレイヤの操作結果を表す情報を、各端末装置３０から受信し、メモリ８２に格納する。
ＣＰＵ８１は、当該メモリ８２に格納されたプレイヤの操作結果を表す情報に基づいて、ゲームを進行させ、このゲームプログラムの進行結果を、データベース８４に格納する。
【００５９】
ここで、プレイヤの操作結果を表す情報は、例えばゲームプログラムの進行に応じて端末装置３０を介してプレイヤに示された選択肢からのプレイヤによる選択結果や、ゲームに現れるキャラクタをプレイヤが操作した結果であり、プレイヤが各自の端末装置３０を操作した結果、端末装置３０から送信される情報である。なお、他のプレイヤは、このデータベース８４に格納された現在のゲームの進行状況（例えばハイスコア情報等）を確認することが可能となっている。
【００６０】
管理用表示部８７は、液晶パネルと、この液晶パネルの表示制御を行う表示制御部を備える液晶表示装置である。この管理用表示部８７には、各端末装置３０を操作するプレイヤからのオーダの内容と、このオーダの内容に対応する点灯表示装置３２５の点灯態様とが表示される。遊技場の管理者は、この管理用表示部８７に表示されたオーダの内容、及び点灯態様に基づいて、プレイヤに対するサービスを行う。ここで、具体的なオーダの内容となる商品は、ドリンクであってもよいし、ゲームに関連した景品等であってもよい。なお、点灯表示装置３２５の点灯態様は、赤、青、黄等の色によって異なる点灯状態であってもよいし、点滅、間接点滅などの点灯状態であってもよい。また、点灯表示装置３２５が点灯する色の種類は、後述するように、商品がオーダされた順番を示してもよいし、オーダされた商品の内容を示してもよい。
【００６１】
＜サブ制御装置の構成＞
図１１は、サブ制御装置９０の構成を示すブロック図である。
サブ制御装置９０は、データバスＢＵＳに接続された、ＣＰＵ９１、メモリ９２、及び無線通信部９３、スピーカ７５とのインターフェイスである入出力部９４、点灯表示装置３２５を有する。
【００６２】
無線通信部９３は、メイン制御装置８０との間で信号の送受信を行う送受信回路部（ＲＦ）９５と、送受信回路部９５において受信したＲＦ(Radio  Frequency)信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号をＲＦ信号に変換するベースバンド処理部９６と、を備える。
【００６３】
ＣＰＵ９１は、以下の手順により、無線通信部９３を介して、メイン制御装置８０とデータの送受信を行う。
具体的には、ＣＰＵ９１は、メイン制御装置８０にデータを送信する際、このデータをパケットデータに分割する。このとき、発信元である当該端末装置３０のＩＰアドレスを、端末装置３０のそれぞれを識別するための識別子としてパケットデータに付加する。
また、ＣＰＵ９１は、メイン制御装置８０からデータを受信する際、パケットデータに付加されたＩＰアドレスが当該端末装置３０のＩＰアドレスと一致する場合には、パケットデータを取り込み、一致しない場合には、パケットデータを廃棄する。
【００６４】
ＣＰＵ９１は、無線通信部９３を介して、メイン制御装置８０との間で信号の送受信を行うほか、入力操作部７２、ＣＣＤカメラ６１４、及びＩＣタグ検知部３２４からの入力信号に基づいて、サブ表示部６１、駆動制御装置３２２、及び方向制御装置３２３を制御する。
【００６５】
具体的には、ＩＣタグ検知部３２４は、ＩＣタグ２１１から位置情報を読み取り、現在位置データとして出力するものであり、ＣＰＵ９１は、入力操作部７２の入力に応じたゲーム入力データ（文字情報や特定の選択情報等のデータ）、ＣＣＤカメラ６１４で撮像された顔画像データ、及びＩＣタグ検知部３２４からの現在位置データを、メイン制御装置８０に送信する。
【００６６】
更に、ＣＰＵ９１は、端末装置３０の位置を指定する移動信号データをメイン制御装置８０から受信すると、ＩＣタグ検知部３２４からの現在位置データに基づいて当該端末装置３０のプレイエリア２１上の位置を把握し、走行部３２の駆動制御装置３２２及び方向制御装置３２３を制御して、端末装置３０を移動信号データで指定された位置まで移動させる。
【００６７】
また、ＣＰＵ９１は、入力操作部７２を操作することにより入力されるゲーム入力データに応じて、走行部３２の駆動制御装置３２２及び方向制御装置３２３を駆動することも可能である。
【００６８】
ＣＰＵ９１は、ＣＰＵ８１で実行されるプログラムに従って、メモリ９２に格納されている動作プログラムを実行し、種々の処理を行う。
【００６９】
すなわち、ＣＰＵ９１は、メイン制御装置８０からゲームプログラムやその時のゲームフィールドでの時間軸に対応した状況を表す情報を受信すると、このメイン制御装置８０から送信されたゲームプログラム等の情報をメモリ８２に格納した後、当該ゲームプログラムに従って、このときゲームフィールドにおいて発生している様々な事件等の出来事をサブ表示部６１に表示し、スピーカ７５から効果音を出力する。
また、ＣＰＵ９１は、メイン制御装置８０から送信された点灯態様データを受信したことに応じて、この点灯態様データに対応する点灯態様で、点灯表示装置３２５を点灯する。
【００７０】
また、各端末装置３０を使用するプレイヤは、サブ表示部６１に表示されたゲーム内容（画像、文字情報等）を見ながら、入力操作部７２を操作することにより、メイン表示装置２２に表示されたキャラクタを操作したり、文字による選択肢を選ぶ等の所作によってゲームの進行に参加したり、端末装置３０をプレイエリア２１上の特定の位置に移動させたりできる。
【００７１】
図１２を参照して、点灯態様テーブルについて説明する。
点灯態様テーブルは、メイン制御装置８０のメモリ８２、及びサブ制御装置９０のメモリ９２に格納され、０〜５の点灯態様番号と、この点灯態様番号の各々に対応した紫色、黄色、白色、緑色、青色、及び赤色の、点灯表示装置３２５の点灯態様の情報を備えている。この点灯態様テーブルは、後述の点灯表示処理、及びオーダ管理画面表示処理において参照される。
【００７２】
図１３を参照して、オーダ選択画面の表示例について説明する。
図１３は、サブ制御装置９０のサブ表示部６１に表示されたオーダ選択画面の表示例を示す。オーダ選択画面は、入力操作部７２の入力による呼出操作が行われた場合に、後述のオーダ選択画面表示処理において、サブ表示部６１に表示される。このオーダ選択画面の表示は、プレイヤによるオーダの選択が行われるまでの間継続する。この表示例では、オーダの内容として、アイスコーヒー、オレンジジュース、ホットコーヒー、お茶、及び端末トラブルが表示され、プレイヤに、いずれかのオーダの内容を選択するように促している。
【００７３】
図１４を参照して、オーダ管理画面の表示例について説明する。
図１４は、メイン制御装置８０の管理用表示部８７に表示されたオーダ管理画面の表示例を示す。オーダ管理画面は、サブ制御装置９０からゲーム入力データとしてのオーダデータ、及び消灯データを受信したことに基づいて、後述のオーダ管理画面表示処理において、管理用表示部８７に表示される。このオーダ管理画面は、未処理のオーダの欄と、処理済のオーダの欄とに分けられ、各々の欄には、オーダデータに含まれるオーダの内容と、このオーダの内容に対応する点灯表示装置３２５の点灯態様とが表示される。
【００７４】
この実施例での点灯態様は、オーダされた商品の内容（ドリンクの種類など）ではなく、オーダされた順番に関係づけられる。すなわち、図１２に示すように、点灯態様番号が大きい数の方が、先に注文されたオーダであり、点灯態様番号が小さい場合が、後に注文されたオーダである。後述するように、図２５の点灯態様決定処理では、メイン制御装置８０が実行する。これは、端末装置３０のうちの商品のオーダの順番を管理するメイン制御装置８０が、点灯態様を決定するからである。図２５の選択回数が、５に設定されているため、最初にオーダした場合には、点灯態様番号５の「赤色」が点灯態様として選択される。その後にオーダした場合には、点灯態様が、青色となり、次に、緑色となる。
【００７５】
未処理のオーダの欄には、オーダの内容と、このオーダの内容に対応する点灯態様とが、オーダデータを受信してから消灯データを受信するまで、継続して表示される。消灯データを受信した後は、処理済のオーダとして、処理済のオーダの欄に表示される。
【００７６】
＜ゲームプログラムの構成＞
次に、遊技機１によって提供されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、独自の時間軸によって常時進行する架空のゲームフィールドを舞台にしたロールプレイングゲームである。この架空のゲームフィールドには、複数の街が存在し、各街には、それぞれギルドが形成されている。
各プレイヤは、冒険者となって、各街を訪れて、それぞれのギルドで持ち受ける数多くの事件（クエスト）を、アバタを操作することによってクリアすることを目標とする。
【００７７】
一方で、このゲームプログラムは、ゲームフィールドにおいて複数の大事件（マクロクエスト）を発生させ、物語の大きな流れを形成する。各プレイヤは、上述した事件（クエスト）を解決しながらも、大事件（マクロクエスト）に巻き込まれ、他のプレイヤ達と、時には協力し、時には敵対し、時には競争しながらこのマクロクエストを解決してゆく。
【００７８】
このゲームプログラムは、プレイヤ達の端末装置３０の操作（ゲームプレイ）によって、そのゲームフィールドの流れを変えていく。つまり、プレイヤ一人一人のゲームプレイ（冒険）の積み重ねが、このゲームフィールドの歴史を作って行くのである。
このように、このゲームプログラムは、架空世界の歴史の流れを、複数のプレイヤ全員で体感できるロールプレイングゲームである。また、そのゲームフィールドでは独自の止められることのない時間軸によって歴史が築かれて行くこととなり、従ってこのゲームフィールドの中に登場する人物は不老不死ではなく、現実の世界のように年を取って行くこととなる。
【００７９】
ゲームプログラムは、マクロクエストで事件を解決したり、他のプレイヤとの競争に勝つ等の活躍をしたプレイヤの名前を、データベース８４に格納されている年表に書き込むようになされている。これにより、マクロクエストで活躍したプレイヤは、ゲームフィールドの歴史にその名前を残すことができる。
【００８０】
図１５に示すメインフローチャートを参照して、遊技機１の動作について説明する。
ＳＴ１において、各プレイヤは、プレイエリア２１上に配置された端末装置３０の中から好みのものを選択して、この選択した端末装置３０のシート３１に着座する。続いて、ＳＴ２において、各プレイヤは、入力操作部７２のコイン投入口にコインを投入して、スタートスイッチを押す。すると、ＳＴ３において、遊技機１のサブモニタ６１３及びシート３１のロックが解除され、ＳＴ４において、プレイヤは、サイドユニット６０のサブモニタ収納空間６２からサブモニタ６１３を取り出して、シート３１のモードを調節する。
【００８１】
ＳＴ５において、遊技機１は後述のゲーム処理を実行する。ゲームが終了すると、ＳＴ６において、遊技機１は、サブモニタ６１３を収納するとともに、シート３１のモードをシートモードに戻す。
【００８２】
図１６は、ゲーム処理のフローチャートである。
ＳＴ１１において、ゲームが開始されると、ＳＴ１２において、ゲームプログラムは、プレイヤのアバタを作成する。
すなわち、ゲームプログラムは、アバタ作成画面をサブ表示部６１に表示する。このアバタ作成画面では、プレイヤがゲームプログラムに参加するにあたって、当該プレイヤの分身であるアバタを作成する。ＣＣＤカメラ６１４でプレイヤの顔を撮影し、個人情報及びゲームフィールドで使用する名前をプレイヤが入力操作部７２に入力すると、ゲームプログラムは、これらの情報に基づいてアバタを生成し、メイン制御装置８０のデータベース８４に登録する。
【００８３】
ＳＴ１３において、ゲームプログラムは、プレイヤが着座した端末装置３０をプレイエリア２１上に初期配置する。
すなわち、ゲームフィールドにおける街は、海や森に囲まれていたり、大きな都市であったりする。プレイエリア２１は、上述したように都市エリア２１２Ａ、海エリア２１２Ｂ、森エリア２１２Ｃの複数のサブエリア２１２で構成されるが、これらのサブエリア２１２は、ゲームフィールドにおける街の環境に対応した擬似的な空間となっている。
したがって、ゲームプログラムは、ゲーム開始時にゲームフィールドにおいて各プレイヤがいる街を設定し、各プレイヤがいる街に対応するサブエリア２１２に、当該プレイヤの端末装置３０を移動させる。或いは、各プレイヤの入力操作部７２の操作に従って、当該プレイヤの端末装置を移動させ、この移動に伴って、ゲームフィールドにおけるプレイヤのいる街を設定する。
【００８４】
ＳＴ１４において、後述するように、ゲームプログラムは、独自の時間軸に従って、複数のプレイヤが参加するマクロクエストや、一人のプレイヤのみが参加するクエストを発生させながら、ゲームを進行させ、ＳＴ１５において、ゲームを終了させる。
【００８５】
図１７は、ゲームプログラムにおける各プレイヤのフローチャートである。
各プレイヤは、事件年表処理、ギルド処理、持ち物処理、ショップ処理、ステータス処理、及びパーティ処理を実行することが可能となっている。
【００８６】
プレイヤが「事件年表」を選択すると、ゲームプログラムは、メイン制御装置８０のデータベース８４から事件年表を読み出して、事件年表処理を実行することにより、事件年表をサブ表示部６１に表示する。
【００８７】
この事件年表においては、各クエストを解決したゲームフィールドでのそれぞれの日付、クエストの名称が表示される。更に、プレイヤがクエスト名（事件名）を選択すると、ゲームプログラムは、当該選択された事件の詳細を表示する。ここで、事件の詳細とは、例えば、当該事件（クエスト）を最も早く解決したプレイヤを勝者としている場合には、その最も早く解決したプレイヤを表示し、当該事件（クエスト）を解決したプレイヤの協力人数が多いパーティを勝者としている場合には、そのパーティを表示する。
【００８８】
プレイヤが「ギルド」を選択すると、ゲームプログラムは、ギルド処理を実行し、サブ表示部６１にギルド画面を表示する。このギルド画面では、当該ギルドにおいてプレイヤが挑戦できるクエストを見たり、ゲームフィールドにおける他の町へ行くことを選択したりできるようになっている。
【００８９】
ギルド画面において、プレイヤが「クエスト」を選択すると、ゲームプログラムは、選択可能なクエストのリストをサブ表示部６１に表示する。このリストの中から、プレイヤが所望の「クエスト」を選択すると、ゲームプログラムは、選択されたクエストを実行する。
【００９０】
ギルド画面において、プレイヤが「他の街へ行く」を選択すると、ゲームプログラムは、移動先として選択可能な街のリストをサブ表示部６１に表示する。このリストの中から、プレイヤが希望する街を選択すると、ゲームプログラムは、プレイヤを選択した街に移動させる。ゲームプログラムは、ゲームフィールドにおいてプレイヤが他の街に移動すると、この移動先の街に対応するサブエリア２１２に、各プレイヤの端末装置３０を移動させる。
なお、プレイヤは、この移動先の街においても、「ギルド」、「持ち物」、「ショップ」等のメニューを選択できる。
【００９１】
プレイヤが「持ち物」を選択すると、ゲームプログラムは、持ち物処理を実行し、武器、道具、靴などの持ち物（目次）画面をサブ表示部６１に表示する。この持ち物（目次）画面において、プレイヤが特定の持ち物を選択すると、ゲームプログラムは、当該選択した持ち物に含まれる複数のアイテムをサブ表示部６１に表示する。プレイヤは、これらのアイテムから希望するアイテムを選択し、この選択したアイテムを「装備」或いは「廃棄」できる。
【００９２】
プレイヤが「ショップ」を選択すると、ゲームプログラムは、ショップ処理を実行し、ショップ画面をサブ表示部６１に表示する。このショップ画面では、所有するアイテムを物物交換したり、又はショップ店主から情報を入手する画面であり、プレイヤは「話を聞く」又は「交換する」のいずれかを選択することができる。
【００９３】
このショップ画面において、プレイヤが「交換する」を選択すると、ゲームプログラムは、商品リストをサブ表示部６１に表示する。プレイヤは、この商品リストから希望するアイテムを選択することができる。
【００９４】
プレイヤが希望するアイテムを選択すると、ゲームプログラムは、当該選択された希望アイテムと交換するプレイヤの手持ちアイテムを表示する。プレイヤが交換に出す手持ちアイテムを選択すると、ゲームプログラムは、プレイヤが所有するアイテムとその価値をサブ表示部６１に表示する。
プレイヤがこれら表示された手持ちアイテムから交換を希望するアイテムを選択し、交換を希望する手持ちアイテムが揃った状態で、プレイヤが「実行」を選択すると、ゲームプログラムは、希望するアイテムと交換を希望する手持ちアイテムとの交換を実行する。
【００９５】
一方、ショップ画面において、プレイヤが「話を聞く」を選択すると、ゲームプログラムは、「噂話」をサブ表示部６１に表示する。プレイヤは、この画面に表示された「噂話」によって、ゲームフィールドでの情報を得ることができる。
【００９６】
プレイヤが「ステータス」を選択すると、ゲームプログラムは、ステータス処理を実行し、ステータス画面をサブ表示部６１に表示する。このステータス画面は、プレイヤのゲームフィールドでの活躍した結果や持ち物等を表すものである。具体的には、名前、称号、名声、体力、知力、倒したモンスター数、クリアしたクエスト数、助けた人数などである。
プレイヤが以上の項目のうちのいずれかを選択すると、ゲームプログラムは、この項目に関するランキングをサブ表示部６１に表示する。
【００９７】
プレイヤが「パーティ」を選択すると、ゲームプログラムは、パーティ処理を実行し、仲間がいる場合には、仲間の名称をサブ表示部６１に表示し、さらに、「メールを読む」、「メールを出す」、「アイテムを交換する」「ステータスを見る」などを表示する。
プレイヤが以上の項目のうちいずれかを選択することにより、仲間のプレイヤとメールを送受信する、仲間とアイテムを交換する、仲間のステータスを見るといったことができる。
【００９８】
図１８は、ゲームフィールドでプレイヤが他のプレイヤと遭遇した場合の遭遇処理のフローチャートである。
ＳＴ１４のゲームの進行において、ゲームフィールドでプレイヤが他のプレイヤと遭遇した場合、ゲームプログラムは、遭遇処理を実行する。
すなわち、ＳＴ２１において、遭遇画面をサブ表示部６１に表示し、声をかけるか否かの選択を促す。
プレイヤが「Ｎｏ」を選択した場合には、ＳＴ２４に移って、パーティを結成せずに、遭遇処理を終了する。一方、プレイヤが「Ｙｅｓ」を選択した場合には、ＳＴ２２に移り、ゲームプログラムは、相手プレイヤにメールを送信し、仲間に勧誘されている旨の表示を当該プレイヤの端末装置３０のサブ表示部６１に表示する。そして、ゲームプログラムは、相手プレイヤに勧誘を受けるか否かの選択を促す。
【００９９】
勧誘を受けたプレイヤが「Ｙｅｓ」を選択した場合には、ＳＴ２３に移り、ゲームプログラムは、当該選択結果を勧誘元のプレイヤに送信し、仲間になった旨を勧誘元のプレイヤのサブ表示部６１に表示して、パーティを結成して終了する。
一方、勧誘を受けたプレイヤが「Ｎｏ」を選択した場合には、ゲームプログラムは、仲間になれなかった旨を勧誘元のプレイヤのサブ表示部６１に表示し、ＳＴ２４に移って、パーティを結成せずに遭遇処理を終了する。
【０１００】
図１９は、ゲームフィールドでマクロクエストが発生した場合のマクロクエスト処理のフローチャートである。
ＳＴ３において、複数のプレイヤを巻き込んだマクロクエストが発生した場合、ゲームプログラムは、マクロクエスト処理を実行する。
すなわち、ＳＴ３１において、マクロクエストが発生すると、ＳＴ３２に移り、このマクロクエストに巻き込まれたプレイヤをメイン表示装置２２に表示するとともに、マクロクエストに巻き込まれたプレイヤの端末装置３０を、メイン表示装置２２の前の都市エリア２１２Ａに移動させて、敵対するプレイヤの端末装置３０を互いに接近かつ対向させて配置する。
【０１０１】
具体的には、図２０に示すように、プレイエリア２１上には、６台の端末装置３０Ａ〜３０Ｆが配置されている。このうち、端末装置３０Ａ、３０Ｂ、３０Ｅのプレイヤは、１つのパーティであり、端末装置３０Ｃ、３０Ｄ、３０Ｆのプレイヤは、もう１つのパーティである。そして、端末装置３０Ａ〜３０Ｄの各プレイヤは、都市エリア２１２Ａにおいてマクロクエストに巻き込まれ、パーティ同士で対向するように配置されている。これに対し、端末装置３０Ｅ、３０Ｆのプレイヤは、それぞれ、海エリア２１２Ｂ及び森エリア２１２Ｃにいるため、マクロクエストに巻き込まれず、端末装置３０Ａ〜３０Ｄのプレイヤの対戦を観ることになる。
【０１０２】
ＳＴ３３において、マクロクエストに巻き込まれたプレイヤは、マクロクウエストをクリアするために、仲間のプレイヤに助けを呼ぶか否かを選択する。
プレイヤが「Ｎｏ」を選択した場合には、ＳＴ３６に移る。
一方、プレイヤが「Ｙｅｓ」を選択した場合には、ＳＴ３４に移り、ゲームプログラムは、仲間のプレイヤに助けを求めるメールを送信し、助けを求められている旨の表示を当該プレイヤの端末装置３０のサブ表示部６１に表示する。そして、ゲームプログラムは、仲間のプレイヤに当該プレイヤを助けるか否かの選択を促す。
【０１０３】
助けを求められた仲間のプレイヤが「Ｙｅｓ」を選択した場合には、ＳＴ３５に移り、ゲームプログラムは、当該選択結果を、助けを求めたプレイヤに送信し、仲間が参加する旨を当該プレイヤのサブ表示部６１に表示する。また、ゲームプログラムは、新たに参加する仲間のプレイヤが集う状況をメイン表示装置２２に表示するとともに、新たに参加する仲間のプレイヤの端末装置３０を、メイン表示装置２２の前の都市エリア２１２Ａに移動させて、敵対するプレイヤの端末装置３０を互いに接近かつ対向させて配置する。
一方、助けを求められたプレイヤが「Ｎｏ」を選択した場合には、ゲームプログラムは、助けが拒否された旨を、助けを求めたプレイヤのサブ表示部６１に表示し、ＳＴ３６に移る。
【０１０４】
具体的には、図２１に示すように、端末装置３０Ｅのプレイヤは、端末装置３０Ａ、３０Ｂのプレイヤと仲間であるため、端末装置３０Ａ、３０Ｂに助けを求められて、助ける旨の回答をしたので、都市エリア２１２Ａに移動して、端末装置３０Ａ、３０Ｂに並んで配置されている。
一方、端末装置３０Ｆのプレイヤは、端末装置３０Ｃ、３０Ｄのプレイヤと仲間であり、端末装置３０Ａ、３０Ｂに助けを求められたが、拒否したので、森市エリア２１２Ｃに留まっている。
【０１０５】
ＳＴ３６においては、各プレイヤは、敵プレイヤ或いは敵パーティと対戦する。具体的には、図２１に示すように、端末装置３０Ａ、３０Ｂ、３０Ｅのプレイヤと、端末装置３０Ｃ、３０Ｄのプレイヤとが、都市エリア２１２Ａにおいて対戦する。
【０１０６】
このように、各プレイヤは、マクロクエストに巻き込まれたり、マクロクエストに巻き込まれた仲間に助けを求められたりして、マクロクエストに関して、他のプレイヤ同士の対戦を観戦するか、或いは自らが対戦するかを選択できるようになっている。
【０１０７】
図２２〜図２４に示すフローチャートを参照して、サブ制御装置９０の制御動作について説明する。なお、以下に示すフローチャートにより行われる処理は、サブ制御装置９０のＣＰＵ９１による割込処理であり、所定の時間ごとに行われる。
【０１０８】
図２２は、オーダデータ送信処理のフローチャートである。
【０１０９】
ＳＴ４１において、ＣＰＵ９１は、入力操作部７２の入力による呼出操作があったか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＳＴ４２に移り、ＮＯのときは、ＳＴ４１に移る。ＳＴ４２において、オーダ選択画面表示処理を行う。具体的には、オーダ選択画面（図１３）をサブ表示部６１に表示し、オーダの内容の選択を促す。ＳＴ４３において、入力操作部７２の入力によるオーダの選択があったか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＳＴ４４に移り、ＮＯのときは、ＳＴ４３に移る。ＳＴ４４において、オーダ送信処理を行う。具体的には、選択されたオーダの内容を含むオーダデータに、端末装置３０のＩＰアドレスを付加したものをゲーム入力データとし、このゲーム入力データをメイン制御装置８０に送信し、オーダデータ送信処理を終了する。
【０１１０】
図２３は、点灯態様データ受信処理のフローチャートである。
【０１１１】
ＳＴ５１において、ＣＰＵ９１は、メイン制御装置８０からの点灯態様データを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＳＴ５２に移り、ＮＯのときは、ＳＴ５１に移る。ＳＴ５２において、点灯表示処理を行う。具体的には、点灯態様テーブルを参照して、点灯態様データに含まれる点灯態様番号に対応する点灯態様で、点灯表示装置３２５を点灯し、点灯態様データ受信処理を終了する。
【０１１２】
図２４は、消灯データ送信処理のフローチャートである。
【０１１３】
ＳＴ６１において、ＣＰＵ８１は、入力操作部７２の入力による点灯表示装置３２５の消灯操作があったか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＳＴ６２に移り、ＮＯのときは、ＳＴ６１に移る。ＳＴ６２において、点灯表示装置３２５が点灯中であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＳＴ６３に移り、ＮＯのときは、消灯データ送信処理を終了する。ＳＴ６３において、消灯データ送信処理を行う。具体的には、点灯表示装置３２５の点灯態様に対応する点灯態様番号を消灯データとして、メイン制御装置８０に送信し、ＳＴ６４に移る。ＳＴ６４において、点灯表示装置３２５を消灯し、消灯データ送信処理を終了する。
【０１１４】
図２５及び図２６に示すフローチャートを参照して、メイン制御装置８０の制御動作について説明する。なお、以下に示すフローチャートにより行われる処理は、メイン制御装置８０のＣＰＵ８１による割込処理であり、所定の時間ごとに行われる。
【０１１５】
図２５は、点灯態様決定処理のフローチャートである。
【０１１６】
ＳＴ７１において、ＣＰＵ８１は、端末装置３０からのゲーム入力データとしてのオーダデータを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＳＴ７２に移り、ＮＯのときは、ＳＴ７１に移る。ＳＴ７２において、選択回数を５に設定し、ＳＴ７３に移る。ＳＴ７３において、選択回数と同じ値の点灯態様番号に対応する点灯中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＳＴ７４に移り、ＮＯのときは、ＳＴ７５に移る。ＳＴ７４において、選択回数を１減算し、ＳＴ７３に移る。
【０１１７】
ＳＴ７５において、ＣＰＵ９１は、選択回数と同じ値の点灯態様番号に対応する点灯中フラグをオンにし、ＳＴ７６に移る。ＳＴ７６において、選択回数と同じ値の点灯態様番号に、受信したオーダデータのＩＰアドレスを付加したものを点灯態様データとし、この点灯態様データを送信し、ＳＴ７７に移る。ＳＴ７７において、オーダ管理画面表示処理を行う。具体的には、受信したオーダデータに対応するオーダの内容と、送信した点灯態様番号に対応する点灯態様とを、未処理のオーダとして追加したオーダ管理画面（図１４）を、管理用表示部８７に表示させ、点灯態様決定処理を終了する。
【０１１８】
図２６は、点灯中フラグ更新処理のフローチャートである。
【０１１９】
ＳＴ８１において、ＣＰＵ９１は、端末装置３０からの消灯データを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＳＴ８２に移り、ＮＯのときは、ＳＴ８１に移る。ＳＴ８２において、受信した消灯データに含まれる点灯態様番号に対応する点灯中フラグをオフにし、ＳＴ８３に移る。ＳＴ８３において、オーダ管理画面表示処理を行う。具体的には、受信した点灯態様番号に対応する点灯態様と、この点灯態様に対応するオーダの種類とを、処理済のオーダとして変更したオーダ管理画面を、管理用表示部８７に表示させ、点灯中フラグ更新処理を終了する。
【０１２０】
＜商品取得イベントによる点灯表示装置の点灯処理＞
次に、ゲーム中にプレイヤが商品としてのドリンク（ゲームに関する景品等でもよい）を取得した場合の、メイン制御装置８０の処理について説明する。メイン制御装置８０は、ゲームプログラムを実行し、このゲームの中で、所定の商品取得イベントを行う。例えば、プレイヤに対応するアバタがドリンクショップに入店することで、図１３に示すように、サブ表示部６１に、プレイヤが商品（ドリンク等）を選択する画面をサブ表示部６１に表示する。ここで、所定の商品取得イベントは、ゲーム中にプレイヤのアバタが宝箱を開けるものであったり、モンスターとの戦闘後に賞品として獲得したり、ゲーム内におけるミニゲーム等をクリアしたことにより獲得したり、ゲーム内の通貨によりショップで購入したり、他のプレイヤのアバタから譲られたり、ゲーム内のある場所を調べたり、開けたり（例えば、ゲームにおいて家屋内の場面であった場合にタンスや引き出し等を開けるなど）、所定のアイテムを所定数収集することにより交換可能となったり、といったイベントであってよい。これらの商品取得イベントにおける所定の条件をクリアすることにより、プレイヤが商品を取得した演出を実行する。
【０１２１】
ゲーム中の商品取得イベントによる点灯表示装置の点灯処理について、図２７から図２９に基づいて説明する。図２７は、メイン制御装置８０が実行する商品取得イベントに基づいた商品データ送信処理のフローチャートである。メイン制御装置８０のＣＰＵ８１は、一のプレイヤのアバタの座標データが所定の座標データであるかを判断する（ＳＴ９１）。この判断においては、ＣＰＵ８１は、図２８の商品取得イベント対応テーブルに基づいて判断する。例えば、アバタの座標データがドリンクショップの座標である場合である。
【０１２２】
商品取得イベント対応テーブルは、メイン制御装置８０のメモリ８２に記憶される。ここで、対応する各データである商品データ（商品に関する情報、及び、商品画像データ）は、データベース８４に記憶され、適宜、メモリ８２にも記憶される。ここで、一の商品データは、複数の商品を含む商品群であってもよいし、一の商品のみであってもよい。例えば、商品取得イベントとして、アバタがショップに入店した場合であれば、複数の商品から商品を選択させる態様であるため、一の商品データが、複数の商品を含む商品群となる。一方、商品取得イベントが一種類の商品を取得したイベントであれば、一種類の商品を含む商品データとなる。なお、図２８に示すように、対象となる商品は、ドリンクのみならず、グッズ等であってもよい。
【０１２３】
なお、図２８では、商品取得イベント対応テーブルにて、商品取得イベントと座標データが対応付けられているが、商品取得イベントが、プレイヤがイベントをクリアした等の所定の条件を満たしたことと対応づけられていてよい（すなわち、上述のように、モンスターとの戦闘に勝ったことなど）。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ８１は、アバタの座標データが所定の座標データであると判断した場合に、商品取得イベント処理を行う（ＳＴ９２）。アバタの座標データが所定の座標データでない場合には、ＣＰＵ８１は、次の処理を行わずにＳＴ９１で処理待ちとなる。ＣＰＵ８１は、商品取得イベント処理として、商品取得イベント対応テーブルに対応した商品データを対応する端末装置３０に送信する（ＳＴ９３）。
【０１２５】
次に、端末装置３０が実行する点灯表示装置３２５の点灯処理について図２９に基づいて説明する。端末装置３０のＣＰＵ９１は、メイン制御装置８０から商品データを受信したかを判断する（ＳＴ１０１）。ＣＰＵ９１は、商品データを受信したと判断した場合には、受信した商品データに含まれる商品画像データをサブ表示部６１に表示する（ＳＴ１０２）。ここで、商品画像データは、一の商品に対応する画像データであってもよいし、図１３のオーダ選択画面のように、複数の商品から一の商品をプレイヤに選択させる画像データであってもよい。次に、ＣＰＵ９１は、プレイヤが入力操作部７２を介して、商品が選択されたかを判断する（ＳＴ１０３）。ＣＰＵ９１が、プレイヤが入力操作部７２を介して、商品が選択されたと判断した場合には、選択された商品に対応した点灯態様を点灯態様テーブルにて検索する（ＳＴ１０４）。図３０に、点灯態様テーブルの一例を示した。例えば、プレイヤがアイスコーヒーを選択した場合には、点灯態様として、「赤」が選択される。この点灯態様テーブルは、図１２の点灯態様テーブルとは異なり、商品の内容と点灯態様が対応づけられる。図１２の点灯態様テーブルと組合せるために、商品の内容を、点滅の状態で表してもよい。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ９１は、点灯態様テーブルにより検索された点灯態様により、点灯表示装置３２５の点灯を行う（ＳＴ１０５）。
【０１２７】
本実施形態によれば、以下のような作用、効果を含んでもよい。
（１）プレイヤは、ドリンクの配達や、端末装置３０に不具合が生じた場合の復旧作業などのサービスを受けるため、遊技場を管理する管理者を呼び出したい場合には、端末装置３０のシート３１に着座したまま、入力操作部７２を入力する。点灯表示装置３２５は、この入力操作部７２の入力に基づいて、端末装置３０に備えられた点灯表示装置３２５を点灯させる。点灯表示装置３２５は、この点灯表示装置３２５が備えられた端末装置３０の外部から視認可能な位置に設けられるので、管理者は、この点灯表示装置３２５の点灯を容易に認識し、これに応じて呼び出しを行ったプレイヤへ赴くことができる。すなわち、プレイヤは、管理者を、円滑にかつ容易に呼び出すことができる。
【０１２８】
（２）プレイヤは、配達を所望するドリンクの種類や、端末装置３０に不具合が生じた場合の復旧作業など、自らが所望するサービスの種類に応じて入力操作部７２を入力する。点灯表示装置３２５は、この入力操作部７２の入力に基づいて、点灯態様を異ならせて点灯表示装置３２５を点灯する。したがって、管理者は、この点灯表示装置３２５の点灯態様を識別して、プレイヤが所望するサービスの種類を認識できる。
【０１２９】
（３）プレイヤは、ドリンクの配達や、端末装置３０に不具合が生じた場合の復旧作業など、自らが所望するサービスに応じて、入力操作部７２を入力する。サブ制御装置９０は、この入力に応じたゲーム入力データをメイン制御装置８０に送信する。ＣＰＵ８１は、受信したゲーム入力データに基づいて、このゲーム入力データを送信した端末装置３０の点灯表示装置３２５の点灯態様を決定する。また、ＣＰＵ８１は、点灯表示装置３２５の点灯態様を決定する際に、複数の端末装置３０の各々に設けられた点灯表示装置３２５の点灯態様が同一にならないようにして、点灯態様を決定する。次いで、メイン制御装置８０は、この決定された点灯態様を点灯態様データとして、サブ制御装置９０に送信する。ＣＰＵ９１は、この受信した点灯態様データに応じて、点灯表示装置３２５を点灯する。したがって、各々の端末装置３０に設けられた点灯表示装置３２５は、異なる点灯態様で点灯するので、管理者は、オーダの内容と点灯表示装置３２５の点灯態様とを一対一で認識できる。
【０１３０】
（４）点灯表示装置３２５は、プレイヤによる入力操作に応じて、異なる色で発光するので、管理者は、点灯表示装置３２５を、より明確に認識できる。また、異なる色で発光するので、遊技場の演出としての効果を奏することができる。
【０１３１】
なお、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
【０１３２】
実施形態では、点灯表示装置３２５を、端末装置３０の外部から視認可能な位置として、端末装置３０の最も高い位置に設けたが、これに限られるものではない。例えば、点灯表示装置３２５を、端末装置３０のシート３１の後部および側面など、端末装置３０の外部から視認可能な位置であればどこに設けてもよい。遊技場の形態およびプレイエリア２１の形態によって、点灯表示装置３２５を設ける位置を変えることにより、遊技場を管理する管理者は、より容易に点灯表示装置３２５を認識できる。
【図面の簡単な説明】
【０１３３】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】前記遊技機を構成する端末装置の外観を示す斜視図である。
【図３】前記端末装置の走行部の一部の拡大斜視図である。
【図４】前記端末装置のシートのシートモードにおける斜視図である。
【図５】前記端末装置のシートのベッドモードにおける斜視図である。
【図６】前記端末装置のサブモニタが収納空間から引き出された状態を示す斜視図である。
【図７】前記端末装置のサブモニタの表示画面をプレイヤに向けた状態を示す斜視図である。
【図８】前記端末装置のサブモニタの位置が調整された状態を示す斜視図である。
【図９】前記遊技機の全体構成を示すブロック図である。
【図１０】前記遊技機本体のメイン制御装置の構成を示すブロック図である。
【図１１】前記端末装置のサブ制御装置の構成を示すブロック図である。
【図１２】前記遊技機で参照される点灯態様テーブルである。
【図１３】前記端末装置のサブ表示部に表示されるオーダ選択画面の表示例である。
【図１４】前記遊技機本体の管理用表示部に表示されるオーダ管理画面の表示例である。
【図１５】前記遊技機で行われるゲームのメインフローチャートである。
【図１６】前記遊技機で実行されるゲームプログラムのゲーム処理のフローチャートである。
【図１７】前記遊技機で実行されるゲームプログラムにおける各プレイヤのフローチャートである。
【図１８】前記ゲームプログラムにおけるゲームフィールドでプレイヤが他のプレイヤと遭遇した場合のフローチャートである。
【図１９】前記ゲームプログラムにおけるゲームフィールドでマクロクエストが発生した場合のフローチャートである。
【図２０】前記遊技機のゲームプログラムにおけるゲームフィールドでマクロクエストが発生した状態を示す斜視図である。
【図２１】前記遊技機のゲームプログラムにおけるゲームフィールドで発生したマクロクエストに仲間が参加した状態を示す斜視図である。
【図２２】前記端末装置のサブ制御装置で実行されるオーダデータ送信処理のフローチャートである。
【図２３】前記端末装置のサブ制御装置で実行される点灯態様データ受信処理のフローチャートである。
【図２４】前記端末装置のサブ制御装置で実行される消灯データ送信処理のフローチャートである。
【図２５】前記遊技機本体のメイン制御装置で実行される点灯態様決定処理のフローチャートである。
【図２６】前記遊技機本体のメイン制御装置で実行される点灯中フラグ更新処理のフローチャートである。
【図２７】前記遊技機本体のメイン制御装置で実行される商品取得イベントに基づいた商品データ送信処理のフローチャートである。
【図２８】商品取得イベント対応テーブルの一例である。
【図２９】前記端末装置のサブ制御装置で実行される点灯表示装置の点灯処理のフローチャートである。
【図３０】点灯態様テーブルの一例である。
【符号の説明】
【０１３４】
１      遊技機
２０    遊技機本体
２２    メイン表示装置
３０    端末装置
３１    シート
３２    走行部
６１    サブ表示部
７２    入力操作部
８０    メイン制御装置
９０    サブ制御装置
９１    ＣＰＵ
３２５  点灯表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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