(57)【要約】【課題】２つの記憶媒体を同時に装着可能なゲーム装置を用いて、２つのゲームを相互に関連付けすることができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲーム装置１０は、第１記憶媒体および第２記憶媒体の両方を同時に装着可能である。ゲーム装置１０は、第１セーブデータを用いて第１ゲーム処理を実行する（Ｓ３）。また、第２セーブデータを用いて第２ゲーム処理を実行する（Ｓ１０）。ゲーム装置１０は、第２ゲームのゲーム状況に基づいて第１セーブデータの内容を書き換える（Ｓ５）。ゲーム装置１０は、第１ゲームのゲーム状況に基づいて第２セーブデータの内容を書き換える（Ｓ９）。【選択図】図４
2007135791.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１記憶媒体と、第２記憶媒体と、前記第１記憶媒体および前記第２記憶媒体の両方を同時に装着可能なゲーム装置とを含むゲームシステムであって、
前記第１記憶媒体は、
第１ゲーム処理を実行するための第１ゲームプログラムを予め記憶する第１プログラム記憶手段と、
前記第１ゲーム処理の実行によって行われる第１ゲームに関する第１セーブデータを記憶する第１セーブデータ記憶手段とを備え、
前記第２記憶媒体は、
第２ゲーム処理を実行するための第２ゲームプログラムを予め記憶する第２プログラム記憶手段と、
前記第２ゲーム処理の実行によって行われる第２ゲームに関する第２セーブデータを記憶する第２セーブデータ記憶手段とを備え、
前記ゲーム装置は、
前記第１セーブデータを用いて前記第１ゲーム処理を実行する第１ゲーム処理手段と、
前記第２セーブデータを用いて前記第２ゲーム処理を実行する第２ゲーム処理手段と、
前記第２ゲームのゲーム状況に基づいて前記第１セーブデータの内容を書き換える第１書き換え手段と、
前記第１ゲームのゲーム状況に基づいて前記第２セーブデータの内容を書き換える第２書き換え手段とを備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、前記第１ゲームのゲーム状況が所定の第１状態となったとき、ゲーム状況が当該第１状態であることを示す内容に前記第１セーブデータの内容を書き換える第３書き換え手段をさらに備え、
前記第２ゲーム処理手段は、前記第１ゲームのゲーム状況が前記第１状態となったとき、前記第２ゲームのゲーム状況に関する所定の第１条件を満たすためのゲームを行う所定のゲーム処理を実行し、
前記第１書き換え手段は、前記第１条件が満たされたとき、前記第１セーブデータの内容を、前記第１状態から復帰した状態であることを示す内容に書き換える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、前記第２ゲームのゲーム状況が所定の第２状態となったとき、ゲーム状況が当該第２状態であることを示す内容に前記第２セーブデータの内容を書き換える第４書き換え手段をさらに備え、
前記第１ゲーム処理手段は、前記第２ゲームのゲーム状況が前記第２状態となったとき、前記第１ゲームのゲーム状況に関する所定の第２条件を満たすためのゲームを行う所定のゲーム処理を実行し、
前記第２書き換え手段は、前記第２条件が満たされたとき、前記第２セーブデータの内容を、前記第２状態から復帰した状態であることを示す内容に書き換える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第２ゲーム処理の実行中において、所定の時点における前記第２ゲームのゲーム状況を示すデータを前記第２セーブデータとして第２セーブデータ記憶手段に書き込む第５書き換え手段をさらに備え、
前記第１書き換え手段は、前記第１ゲーム処理の実行中において、前記第２セーブデータの内容に基づいて前記第１セーブデータの内容を書き換える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、前記第１書き換え手段または前記第２書き換え手段による書き換えを実行するか否かをユーザの操作に応じて選択する書き換え選択手段をさらに備える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム装置は、前記第１ゲームおよび前記第２ゲームのいずれをプレイするかをプレイヤの操作に応じて選択するゲーム選択手段をさらに備え、
前記第１ゲーム処理手段は、前記ゲーム選択手段によって前記第１ゲームが選択されたとき、前記第１ゲームプログラムを実行することによって前記第１ゲーム処理を実行し、
前記第２ゲーム処理手段は、前記ゲーム選択手段によって前記第２ゲームが選択されたとき、前記第２ゲームプログラムを実行することによって前記第２ゲーム処理を実行する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記第１記憶媒体および第２記憶媒体の何れか一方の記憶媒体は、他方の記憶媒体を装着不可能な別のゲーム装置に装着可能である、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項８】
第１記憶媒体および第２記憶媒体の両方を同時に装着可能なゲーム装置であって、
前記第１記憶媒体は、
第１ゲーム処理を実行するための第１ゲームプログラムを予め記憶する第１プログラム記憶手段と、
前記第１ゲーム処理の実行によって行われる第１ゲームに関する第１セーブデータを記憶する第１セーブデータ記憶手段とを備え、
前記第２記憶媒体は、
第２ゲーム処理を実行するための第２ゲームプログラムを予め記憶する第２プログラム記憶手段と、
前記第２ゲーム処理の実行によって行われる第２ゲームに関する第２セーブデータ記憶する第２セーブデータ記憶手段とを備え、
前記ゲーム装置は、
前記第１セーブデータを用いて前記第１ゲーム処理を実行する第１ゲーム処理手段と、
前記第２セーブデータを用いて前記第２ゲーム処理を実行する第２ゲーム処理手段と、
前記第２ゲームのゲーム状況に基づいて前記第１セーブデータの内容を書き換える第１書き換え手段と、
前記第１ゲームのゲーム状況に基づいて前記第２セーブデータの内容を書き換える第２書き換え手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項９】
第１のゲーム処理を実行するために、第１記憶媒体および第２記憶媒体の両方を同時に装着可能なゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記第１記憶媒体は、
前記ゲームプログラムを記憶する第１プログラム記憶手段と、
前記第１ゲーム処理の実行によって行われる第１ゲームに関する第１セーブデータを記憶する第１セーブデータ記憶手段とを備え、
前記第２記憶媒体は、
第２ゲーム処理を実行するための他ゲームプログラムを予め記憶する第２プログラム記憶手段と、
前記第２ゲーム処理の実行によって行われる第２ゲームに関する第２セーブデータ記憶する第２セーブデータ記憶手段とを備え、
前記ゲーム装置は、前記第２セーブデータを用いて前記第２ゲーム処理を実行する第２ゲーム処理手段を備え、
前記ゲームプログラムは、
前記第１セーブデータを用いて前記第１ゲーム処理を実行する第１ゲーム処理ステップと、
前記第２ゲームのゲーム状況に基づいて前記第１セーブデータの内容を書き換える第１書き換えステップと、
前記第１ゲームのゲーム状況に基づいて前記第２セーブデータの内容を書き換える第２書き換えステップとを前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムに関し、より特定的には、２つの記憶媒体を同時に装着可能なゲーム装置を含むゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
２つの記憶媒体を同時に装着可能なゲーム装置において、一方の記憶媒体に記憶されたゲームプログラムを実行する際に、他方の記憶媒体のデータを利用する技術がある（例えば、非特許文献１および２参照）。この技術では、ゲーム装置に２つの記憶媒体が同時に装着された場合、一方の記憶媒体のみを装着する場合には登場しなかった新たなマップが表示される。
【０００３】
具体的には、一方の第１ゲームカートリッジにおけるセーブ用メモリには、ゲームをプレイすることによって収集されたキャラクタの情報が記憶されている。一方、他方の第２ゲームカートリッジには、第１ゲームカートリッジのゲーム（第１ゲーム）で収集される複数のキャラクタに対応付けられた複数の特別なマップデータが予め記憶されている。そして、両方のゲームカートリッジがゲーム装置に同時に装着された状態において、第２ゲームカートリッジのゲーム（第２ゲーム）を実行する場合、第１ゲームカートリッジに記憶されたキャラクタに対応する特別なマップデータの使用が許可される。これによって、プレイヤは、キャラクタに応じた特別なマップを用いたゲームをプレイすることが可能となる。このようにして、一方のゲームカートリッジのセーブデータを利用して、他方のゲームカートリッジのゲームのゲーム展開を異ならせることによって、プレイヤは種々のゲーム展開を楽しむことができる。
【非特許文献１】「ニンテンドードリーム  ｖｏｌ．１２５」、株式会社毎日コミュニケーションズ、２００４年１２月２１日発行、ｐ．１５
【非特許文献２】「電撃ゲームキューブ  ２００５年１月号」、株式会社メディアワークス、２００５年１月１日発行、ｐ．１５
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述の従来技術は、第１ゲームに関するセーブデータに応じて第２ゲームのゲームマップが変更されるにすぎない。つまり、第２ゲームのゲーム展開や進行状況は第１ゲームには全く反映されず、第１ゲーム自体は通常のゲームと何ら変わるものではなかった。このように、従来技術では２つのゲームが相互に関連し合うものではなく、２つのゲーム間の関連性が薄いことから、第１ゲームと第２ゲームとの両方をプレイすることによる相乗効果を得ることはできなかった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、２つの記憶媒体を同時に装着可能なゲーム装置を用いて、２つのゲームを相互に関連付けすることができるゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
第１の発明は、第１記憶媒体（メモリカード１７）と、第２記憶媒体（カートリッジ１８）と、第１記憶媒体および第２記憶媒体の両方を同時に装着可能なゲーム装置（１０）とを含むゲームシステムである。第１記憶媒体は、第１プログラム記憶手段（ＲＯＭ１７ａ）と、第１セーブデータ記憶手段（フラッシュメモリ１７ｂ）とを備える。第１プログラム記憶手段は、第１ゲーム処理を実行するための第１ゲームプログラムを予め記憶する。第１セーブデータ記憶手段は、第１ゲーム処理の実行によって行われる第１ゲームに関する第１セーブデータ（図６）を記憶する。第２記憶媒体は、第２プログラム記憶手段（ＲＯＭ１８ａ）と、第２セーブデータ記憶手段（フラッシュメモリ１８ｂ）とを備える。第２プログラム記憶手段は、第２ゲーム処理を実行するための第２ゲームプログラムを予め記憶する。第２セーブデータ記憶手段は、第２ゲーム処理の実行によって行われる第２ゲームに関する第２セーブデータ（図７）を記憶する。ゲーム装置は、第１ゲーム処理手段（ステップＳ５５を実行する第１ＣＰＵコア２１）と、第２ゲーム処理手段（ステップＳ５６を実行する第２ＣＰＵコア２２）と、第１書き換え手段（Ｓ８３またはＳ９３を実行する第１ＣＰＵコア２１）と、第２書き換え手段（Ｓ６７またはＳ６９を実行する第１ＣＰＵコア２１または第２ＣＰＵコア２２）とを備える。第１ゲーム処理手段は、第１セーブデータを用いて第１ゲーム処理を実行する。第２ゲーム処理手段は、第２セーブデータを用いて第２ゲーム処理を実行する。第１書き換え手段は、第２ゲームのゲーム状況（第２プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたこと、または、第２プレイヤキャラクタが第１プレイヤキャラクタを救助したこと）に基づいて第１セーブデータの内容（救助状態データ５１または被救助状態データ５７）を書き換える。第２書き換え手段は、第１ゲームのゲーム状況（第１プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたこと、または、第１プレイヤキャラクタが第２プレイヤキャラクタを救助したこと）に基づいて第２セーブデータ（救助状態データ７１または被救助状態データ７７）の内容を書き換える。
【０００８】
第２の発明においては、ゲーム装置は、第３書き換え手段（Ｓ１０７を実行する第１ＣＰＵコア２１）をさらに備えていてもよい。第３書き換え手段は、第１ゲームのゲーム状況が所定の第１状態となった（第１プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された）とき、ゲーム状況が当該第１状態であることを示す内容に第１セーブデータの内容（被救助状態データ５７）を書き換える。このとき、第２ゲーム処理手段は、第１ゲームのゲーム状況が第１状態となったとき、第２ゲームのゲーム状況に関する所定の第１条件（第２プレイヤキャラクタが第１プレイヤキャラクタを救助したこと）を満たすためのゲームを行う所定のゲーム処理を実行する。第１書き換え手段は、第１条件が満たされたとき、第１セーブデータの内容を、第１状態から復帰した状態であることを示す内容に書き換える。
【０００９】
第３の発明においては、ゲーム装置は、第４書き換え手段（Ｓ１１９を実行する第２ＣＰＵコア２２）をさらに備えていてもよい。第４書き換え手段は、第２ゲームのゲーム状況が所定の第２状態となった（第２プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された）とき、ゲーム状況が当該第２状態であることを示す内容に第２セーブデータの内容（被救助状態データ７７）を書き換える。このとき、第１ゲーム処理手段は、第２ゲームのゲーム状況が第２状態となったとき、第１ゲームのゲーム状況に関する所定の第２条件（第１プレイヤキャラクタが第２プレイヤキャラクタを救助したこと）を満たすためのゲームを行う所定のゲーム処理を実行する。第２書き換え手段は、第２条件が満たされたとき、第２セーブデータの内容を、第２状態から復帰した状態であることを示す内容に書き換える。
【００１０】
第４の発明においては、ゲーム装置は、第５書き換え手段（Ｓ１１９またはＳ１２４を実行する第２ＣＰＵコア２２）をさらに備えていてもよい。第５書き換え手段は、第２ゲーム処理の実行中において、所定の時点における第２ゲームのゲーム状況を示すデータを第２セーブデータとして第２セーブデータ記憶手段に書き込む。このとき、第１書き換え手段は、第１ゲーム処理の実行中において、第２セーブデータの内容に基づいて第１セーブデータの内容を書き換える。
【００１１】
第５の発明においては、ゲーム装置は、書き換え選択手段（Ｓ６３およびＳ７０またはＳ６５およびＳ６８を実行する第１ＣＰＵコア２１）をさらに備えていてもよい。書き換え選択手段は、第１書き換え手段または第２書き換え手段による書き換えを実行するか否かをユーザの操作に応じて選択する。
【００１２】
第６の発明においては、ゲーム装置は、ゲーム選択手段（Ｓ５３およびＳ５４を実行する第１ＣＰＵコア２１）をさらに備えていてもよい。ゲーム選択手段は、第１ゲームおよび第２ゲームのいずれをプレイするかをプレイヤの操作に応じて選択する。このとき、第１ゲーム処理手段は、ゲーム選択手段によって第１ゲームが選択されたとき、第１ゲームプログラムを実行することによって第１ゲーム処理を実行する。第２ゲーム処理手段は、ゲーム選択手段によって第２ゲームが選択されたとき、第２ゲームプログラムを実行することによって第２ゲーム処理を実行する。
【００１３】
第７の発明においては、第１記憶媒体および第２記憶媒体の何れか一方の記憶媒体は、他方の記憶媒体を装着不可能な別のゲーム装置に装着可能であってもよい。
【００１４】
第８の発明は、第１記憶媒体（メモリカード１７）および第２記憶媒体（カートリッジ１８）の両方を同時に装着可能なゲーム装置（１０）である。第１記憶媒体は、第１プログラム記憶手段（ＲＯＭ１７ａ）と、第１セーブデータ記憶手段（フラッシュメモリ１７ｂ）とを備える。第１プログラム記憶手段は、第１ゲーム処理を実行するための第１ゲームプログラムを予め記憶する。第１セーブデータ記憶手段は、第１ゲーム処理の実行によって行われる第１ゲームに関する第１セーブデータ（図６）を記憶する。第２記憶媒体は、第２プログラム記憶手段（ＲＯＭ１８ａ）と、第２セーブデータ記憶手段（フラッシュメモリ１８ｂ）とを備える。第２プログラム記憶手段は、第２ゲーム処理を実行するための第２ゲームプログラムを予め記憶する。第２セーブデータ記憶手段は、第２ゲーム処理の実行によって行われる第２ゲームに関する第２セーブデータ（図７）を記憶する。ゲーム装置は、第１ゲーム処理手段（ステップＳ５５を実行する第１ＣＰＵコア２１）と、第２ゲーム処理手段（ステップＳ５６を実行する第２ＣＰＵコア２２）と、第１書き換え手段（Ｓ８３またはＳ９３を実行する第１ＣＰＵコア２１）と、第２書き換え手段（Ｓ６７またはＳ６９を実行する第１ＣＰＵコア２１または第２ＣＰＵコア２２）とを備える。第１ゲーム処理手段は、第１セーブデータを用いて第１ゲーム処理を実行する。第２ゲーム処理手段は、第２セーブデータを用いて第２ゲーム処理を実行する。第１書き換え手段は、第２ゲームのゲーム状況（第２プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたこと、または、第２プレイヤキャラクタが第１プレイヤキャラクタを救助したこと）に基づいて第１セーブデータの内容（救助状態データ５１または被救助状態データ５７）を書き換える。第２書き換え手段は、第１ゲームのゲーム状況（第１プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたこと、または、第１プレイヤキャラクタが第２プレイヤキャラクタを救助したこと）に基づいて第２セーブデータ（救助状態データ７１または被救助状態データ７７）の内容を書き換える。
【００１５】
第９の発明は、第１のゲーム処理を実行するために、第１記憶媒体（メモリカード１７）および第２記憶媒体（カートリッジ１８）の両方を同時に装着可能なゲーム装置（１０）のコンピュータ（第１ＣＰＵコア２１）において実行されるゲームプログラムである。第１記憶媒体は、第１プログラム記憶手段（ＲＯＭ１７ａ）と、第１セーブデータ記憶手段（フラッシュメモリ１７ｂ）とを備える。第１プログラム記憶手段は、第１ゲーム処理を実行するための第１ゲームプログラムを予め記憶する。第１セーブデータ記憶手段は、第１ゲーム処理の実行によって行われる第１ゲームに関する第１セーブデータ（図６）を記憶する。第２記憶媒体は、第２プログラム記憶手段（ＲＯＭ１８ａ）と、第２セーブデータ記憶手段（フラッシュメモリ１８ｂ）とを備える。第２プログラム記憶手段は、第２ゲーム処理を実行するための第２ゲームプログラムを予め記憶する。第２セーブデータ記憶手段は、第２ゲーム処理の実行によって行われる第２ゲームに関する第２セーブデータ（図７）を記憶する。ゲーム装置は、第２ゲーム処理手段（第２ＣＰＵコア２２）を備える。ゲームプログラムは、第１ゲーム処理ステップ（Ｓ７２）と、第１書き換えステップ（Ｓ８３またはＳ９３）と、第２書き換えステップ（Ｓ６７またはＳ６９）とをコンピュータに実行させる。第１ゲーム処理ステップにおいては、コンピュータは、第１セーブデータを用いて第１ゲーム処理を実行する。第１書き換えステップにおいては、第２ゲームのゲーム状況に基づいて第１セーブデータの内容を書き換える。第２書き換えステップにおいては、第１ゲームのゲーム状況に基づいて第２セーブデータの内容を書き換える。
【発明の効果】
【００１６】
第１の発明によれば、第１および第２書き換え手段によって、２つの異なる記憶媒体に記憶される２つのゲームに関して、一方のゲーム状況に応じて他方のゲームのセーブデータの内容が変化する。そして、第１および第２ゲーム処理手段によって、セーブデータを用いてゲーム処理が実行される。これによって、一方のゲーム状況を反映した形で他方のゲームが行われることとなり、２つのゲームを関連付けることができる。つまり、一方のゲームのプレイ結果に応じて他方のゲームプレイに変化を与えるような、興趣性に富んだゲームを実現することができる。また、本発明では、２つのゲームのゲーム状況が互いに他のゲームのゲーム状況に影響を与え合うので、２つのゲームを相互に関連付けることができる。これによって、２つのゲームのゲーム展開がより多様なものとなり、ゲームの興趣性を向上することができる。
【００１７】
第２の発明によれば、第１ゲームのゲーム状況が所定の第１状態となった場合、第２のゲームで所定の第１条件を満たすことによって、第１ゲームにおいて第１状態から復帰することができる。つまり、第１状態（例えば、プレイヤが敵キャラクタに倒された）から復帰することを希望するプレイヤとっては、第２のゲームをプレイすれば、より有利に第１ゲームを進めることができる。このように、第２の発明によれば、第１ゲームを攻略するための選択肢として、「第１ゲームとは異なる第２ゲームをプレイする」という、従来にはない選択肢が加わることになる。これによって、ゲームの戦略性を向上させることができ、従来にはない興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００１８】
第３の発明によれば、第２の発明と同様、ゲームの戦略性を向上させることができ、従来にはない興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００１９】
第４の発明によれば、第１ゲームプログラムの実行時にのみ第２セーブデータを書き換え可能であるといった制約がゲーム装置に課される場合であっても、第２ゲームの状況に基づいて第１セーブデータを書き換えることができる。
【００２０】
第５の発明によれば、各書き換え手段によってセーブデータを書き換えるか否かをプレイヤに選択させることができる。
【００２１】
第６の発明によれば、２つの記憶媒体の両方がゲーム装置に装着されているとき、どちらの記憶媒体を用いてゲームをプレイするかをプレイヤに選択させることができる。
【００２２】
第７の発明によれば、異なる種類（機種）のゲーム装置に対応する２つのゲームに互換性を持たせることができるだけでなく、２つのゲームの内容を関連付けることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムに含まれるゲーム装置の構成について説明する。図１は、ゲームシステムに含まれるゲーム装置、ならびに、ゲーム装置に装着されるメモリカード１７およびカートリッジ１８の外観図である。以下、ゲーム装置の構成および動作を説明する。
【００２４】
図１において、ゲーム装置１０は、第１ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１１および第２ＬＣＤ１２を含む。ハウジング１３は上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとによって構成されており、第１ＬＣＤ１１は上側ハウジング１３ａに収納され、第２ＬＣＤ１２は下側ハウジング１３ｂに収納される。第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の解像度はいずれも２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【００２５】
上側ハウジング１３ａには、後述する１対のスピーカ（図２の３０）からの音を外部に放出するための音抜き孔１８ａ、１８ｂが形成されている。
【００２６】
下側ハウジング１３ｂには、入力装置として、十字スイッチ１４ａ、スタートスイッチ１４ｂ、セレクトスイッチ１４ｃ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、Ｙボタン１４ｇ、電源スイッチ１４ｈ、Ｌボタン１４ＬおよびＲボタン１４Ｒが設けられている。また、さらなる入力装置として、第２ＬＣＤ１２の画面上にタッチパネル１５が装着されている。また、下側ハウジング１３ｂには、メモリカード１７を挿入するための挿入口Ａ、スティック１６を収納するための挿入口Ｂ、および、カートリッジ１８を挿入するための挿入口Ｃが設けられている。
【００２７】
タッチパネル１５としては、例えば抵抗膜方式や光学式（赤外線方式）や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル１５は、その表面をスティック１６で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル１５をスティック１６で操作するものとして説明を行うが、スティック１６の代わりにペン（スタイラスペン）や指でタッチパネル１５を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル１５として、第２ＬＣＤ１２の解像度と同じく２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔの解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１５の解像度と第２ＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。
【００２８】
メモリカード１７は、ゲーム装置１０で実行すべき第１ゲームのための第１ゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング１３ｂに設けられた挿入口Ａに着脱自在に装着される。図１では省略するが、挿入口Ａの奥部には、メモリカード１７の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するための第１コネクタ２３ａ（図２参照）が設けられている。メモリカード１７が挿入口Ａに挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０の第１ＣＰＵコア２１（図２参照）がメモリカード１７にアクセス可能となる。
【００２９】
また、カートリッジ１８は、ゲーム装置１０で実行すべき第２ゲームのための第２ゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング１３ｂに設けられた挿入口Ｃに着脱自在に装着される。図１では省略するが、挿入口Ｃの奥部には、カートリッジ１８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するための第２コネクタ２３ｂ（図２参照）が設けられている。カートリッジ１８が挿入口Ｃに挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０の第２ＣＰＵコア２２（図２参照）がカートリッジ１８にアクセス可能となる。
【００３０】
次に、図２を参照してゲーム装置１０の内部構成を説明する。図２において、ハウジング１３に収納される電子回路基板２０には、第１ＣＰＵコア２１および第２ＣＰＵコア２２が実装される。第１および第２ＣＰＵコア２１および２２には、バスを介して、コネクタ２３が接続されるとともに、入出力インターフェース回路（図面ではＩ／Ｆ回路と記す）２５、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２６、第２ＧＰＵ２７、ＲＡＭ２４、およびＬＣＤコントローラ３１が接続される。ゲーム装置１０にカートリッジ１８のみが装着される場合には、第２ＣＰＵコア２２が動作してカートリッジ１８のゲームが実行される。また、ゲーム装置１０にメモリカード１７のみが装着される場合、または、メモリカード１７およびカートリッジ１８の両方が同時に装着される場合には、第１ＣＰＵコア２１がメインＣＰＵとして動作し、第２ＣＰＵコア２２がサブＣＰＵとして動作する。
【００３１】
第１コネクタ２３ａには、上述したように、メモリカード１７が着脱自在に接続される。メモリカード１７は、マスクＲＯＭのようなＲＯＭ１７ａおよびフラッシュメモリ１７ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ１７ａおよびフラッシュメモリ１７ｂは、互いにバスで接続され、さらに、第１コネクタ２３ａと接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、第１ＣＰＵコア２１は、ＲＯＭ１７ａおよびフラッシュメモリ１７ｂにアクセスすることができる。
【００３２】
第２コネクタ２３ｂには、上述のように、カートリッジ１８が着脱自在に接続される。カートリッジ１８は、マスクＲＯＭのようなＲＯＭ１８ａおよびフラッシュメモリ１８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ１８ａおよびフラッシュメモリ１８ｂは互いにバスで接続され、さらに、第２コネクタ２３ｂと接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、第１ＣＰＵコア２１および第２ＣＰＵコア２２は、ＲＯＭ１８ａおよびフラッシュメモリ１８ｂにアクセスすることができる。
【００３３】
メモリカード１７のＲＯＭ１７ａは、上記第１ゲームプログラムの他、第１ゲームのゲーム処理で用いられる画像データ（キャラクタ画像、オブジェクト画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像、カーソル画像、各種画面などのための画像データ）および第１ゲームに必要な音（音楽、ＢＧＭ、効果音など）を出力するための音データ等を予め記憶する。
【００３４】
また、メモリカード１７のフラッシュメモリ１７ｂは、消去および書込み可能な、つまり、書き換え可能な不揮発性のメモリである。フラッシュメモリ１７ｂには、それまでのゲームの状況やゲームの結果を示すセーブデータが記憶される。ここでは、第１のゲームに関するセーブデータ（第１セーブデータ）がメモリカードのフラッシュメモリ１７ｂに記憶される。
【００３５】
カートリッジ１８のＲＯＭ１８ａは、上記第２ゲームプログラムの他、第２ゲームのゲーム処理で用いられる画像データおよび第２ゲームに必要な音を出力するための音データ等を予め記憶する。また、カートリッジ１８のフラッシュメモリ１８ｂは、消去および書込み可能な、つまり、書き換え可能な不揮発性のメモリである。フラッシュメモリ１８ｂには、第２ゲームに関するセーブデータ（第２セーブデータ）が記憶される。
【００３６】
なお、他の実施形態においては、フラッシュメモリ１７ｂおよび１８ｂに代えて、バックアップバッテリから電源が供給されるＳＲＡＭや、ＥＥＰＲＯＭ、ＦｅＲＡＭなどのような他の不揮発性のメモリが使用されてもよい。
【００３７】
なお、本実施形態では、第１ゲームプログラムの実行中においては、メモリカード１７およびカートリッジ１８にアクセス可能であり、第２ゲームプログラムの実行中においては、カートリッジ１８のみにアクセス可能であるとする。したがって、第１ゲームプログラムの実行中においては、メモリカード１７およびカートリッジ１８のセーブデータを読み書きすることが可能であるが、第２ゲームプログラムの実行中においては、カートリッジ１８のセーブデータのみを読み書きすることが可能であるものとする。
【００３８】
第１ゲームプログラムがゲーム装置１０において実行される際、メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶された第１ゲームプログラムがＲＡＭ２４にロードされ、ＲＡＭ２４にロードされた第１ゲームプログラムが第１ＣＰＵコア２１によって実行される。第１ゲームプログラムは、一度に全部、または、必要に応じて部分的にかつ順次的に読み出される。ＲＡＭ２４には、第１ゲームプログラムの他にも、第１ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。
【００３９】
また、第２ゲームプログラムがゲーム装置１０において実行される際、カートリッジ１８のＲＯＭ１８ａに記憶された第２ゲームプログラムがＲＡＭ２４にロードされ、ＲＡＭ２４にロードされた第２ゲームプログラムが第２ＣＰＵコア２２によって実行される。第２ゲームプログラムは、一度に全部、または、必要に応じて部分的にかつ順次的に読み出される。ＲＡＭ２４には、第２ゲームプログラムの他にも、第２ＣＰＵコア２２がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。
【００４０】
Ｉ／Ｆ回路２５には、タッチパネル１５、スピーカ３０、および図２の十字スイッチ１４ａやＡボタン１４ｄ等からなる操作スイッチ部１４が接続される。ゲーム装置１０内部にスピーカ３０は２つ設けられ、音抜き孔１９ａおよび１９ｂの内側に１つずつ配置される。
【００４１】
第１ＧＰＵ２６には、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２８が接続され、第２ＧＰＵ２７には、第２ＶＲＡＭ２９が接続される。第１ＧＰＵ２６は、第１ＣＰＵコア２１または第２ＣＰＵコア２２からの指示に応じて、ＲＡＭ２４に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２８に描画する。第２ＧＰＵ２７は、同様に第１ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２のゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２９に描画する。第１ＶＲＡＭ２８および第２ＶＲＡＭ２９はＬＣＤコントローラ３１に接続されている。
【００４２】
ＬＣＤコントローラ３１はレジスタ３２を含む。レジスタ３２は第１ＣＰＵコア２１または第２ＣＰＵコア２２からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ３１は、レジスタ３２の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力する。また、レジスタ３２の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力する。
【００４３】
なお、上記のようなゲーム装置１０の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、それぞれゲームプログラムを記憶した２つの記憶媒体を同時に装着可能な任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、上記ゲーム装置１０は、２つの表示装置（第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２）を備える構成であったが、少なくとも１つの表示装置を備えているか、または少なくとも１つの表示装置に接続されていればよい。さらに、上記ゲーム装置１０は、タッチパネル１５を備える構成であったが、ユーザによる操作を受け付ける何らかの入力手段を備えていればよい。
【００４４】
次に、本実施形態においてゲーム装置１０を用いて行われるゲームについて説明する。本実施形態では、メモリカード１７に記憶されている第１ゲームプログラムの実行によって行われる第１ゲーム、および、カートリッジ１８に記憶されている第２ゲームプログラムの実行によって行われる第２ゲームが、ゲーム装置１０において行われる。ここで、第１ゲームおよび第２ゲームは同種のゲームであるとし、例えば、図３に示すような、プレイヤキャラクタ４１が複数の階層からなるダンジョンを探検するロールプレイングゲームであるとする。第１ゲームおよび第２ゲームにおいて、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタや敵キャラクタやアイテムは同じであるとするが、一方のゲームにしか登場しないキャラクタやアイテムがあってもよい。また、第１ゲームのゲーム世界では複数のダンジョンが存在し、第２ゲームのゲーム世界では、第１ゲームのゲーム世界に存在する複数のダンジョンと同じダンジョンが存在する。以上の点について、第１ゲームと第２ゲームとは同じであり、両者は同種のゲームであると言える。
【００４５】
上記第１ゲームまたは第２ゲームにおいては、プレイヤは、プレイヤキャラクタを操作し、遭遇する敵キャラクタを倒しながらダンジョンを探検し、所定の目的（ボスキャラクタを倒す、宝物を見つける等）を達成すべくゲームをプレイする。プレイヤキャラクタには、体力値を示すゲームパラメータが設定されており、敵キャラクタの攻撃を受けると体力値は減っていく。プレイヤキャラクタの体力値が０になると、ゲームオーバーと判断され、プレイヤキャラクタはダンジョンのスタート位置に戻される。つまり、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されると、プレイヤは、ダンジョンの攻略を最初からやり直さなければならない。
【００４６】
ここで、本実施形態においては、第１ゲームにおいてプレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されると、第２ゲームにおいて、第１ゲームのプレイヤキャラクタを救助することができる。また、第２ゲームにおいてプレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されると、第１ゲームにおいて、第２ゲームのプレイヤキャラクタを救助することができる。具体的には、一方のゲームにおいてダンジョンのある地点でプレイヤキャラクタが倒された場合、他方のゲームにおいてプレイヤキャラクタがその地点まで到達すると、当該他方のゲームのプレイヤキャラクタは、倒された一方のゲームのプレイヤキャラクタを救助したこととなる。このとき、救助された一方のゲームのプレイヤキャラクタは、ダンジョンのスタート地点に戻るのではなく、当該地点からダンジョンの探検を再開することができる。このように、本実施形態におけるゲームにおいては、一方のゲームでゲームオーバーとなった場合、他方のゲームで所定の条件を満たす（倒されたプレイヤキャラクタを救助する）ことによって、通常よりも有利に一方のゲームを再開することができる。
【００４７】
以下、図４および図５を参照して、本実施形態におけるゲーム処理の流れの概要を説明する。図４は、第１ゲームにおけるプレイヤキャラクタ（第１プレイヤキャラクタ）が第２ゲームにおけるプレイヤキャラクタ（第２プレイヤキャラクタ）を救助する場合のゲーム処理の流れを示す図である。図４では、第１ゲームにおける処理（第１ゲーム処理）を左側の直線上に示し、第２ゲームにおける処理（第２ゲーム処理）を右側の直線上に示している。
【００４８】
図４においては、まず、ゲーム装置１０は第２ゲームプログラムを実行中であり、プレイヤは第２ゲームをプレイしているものとする。このとき、第２プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたとする（ステップＳ１）。第１ゲームにおいて第１プレイヤキャラクタによって救助を行う（第１プレイヤキャラクタに救助を求める）ことをプレイヤが選択すると、ゲーム装置１０は、第２プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された時点のゲーム状況をカートリッジ１８にセーブする（ステップＳ２）。
【００４９】
ここで、第２ゲームのゲーム状況を示す第２セーブデータには、第２プレイヤキャラクタが救助の必要な状態であるか否かを示すデータ（被救助状態データ）が含まれている。ステップＳ２では、被救助状態データが「救助待ち（救助が必要な状態）」を示す内容に書き換えられる。なお、被救助状態データが「救助待ち」を示す場合、プレイヤは、第１ゲームにおいて救助が完了するまで、第２ゲームをプレイすることはできない。セーブが完了すると、ゲーム装置１０は第２ゲーム処理を一旦終了する。
【００５０】
ステップＳ２の次に、プレイヤが第１ゲームのプレイを選択したことに応じて、ゲーム装置１０は第１ゲームプログラムの実行を開始する（ステップＳ３）。第１ゲームプログラムの実行開始後、まず、ゲーム装置１０は、カートリッジ１８から第２セーブデータを読み出し、第２ゲームのゲーム状況を検出する（ステップＳ４）。具体的には、第２セーブデータに含まれる被救助状態データを取得する。
【００５１】
次に、ゲーム装置１０は、ステップＳ４で検出された第２ゲームのゲーム状況に応じて第１セーブデータを書き換える（ステップＳ５）。本実施形態では、第１セーブデータには、第１プレイヤキャラクタが第２プレイヤキャラクタの救助を行うことが可能か否かを示すデータ（救助状態データ）が含まれている。ここで、ステップＳ４では、第２セーブデータに含まれる被救助状態データが「救助待ち」を示している。したがって、ステップＳ５では、当該被救助状態データの内容に合わせて、救助状態データが「救助可能」を示す内容に書き換えられる。これによって、第１ゲームでは、第２プレイヤキャラクタを救助することを目的としてゲームを行うことが可能となる。
【００５２】
ステップＳ５の後、第１ゲームが開始される（ステップＳ６）。具体的には、ダンジョン内における第２プレイヤキャラクタが倒された位置に目印（旗等）が表示される。第２プレイヤキャラクタの救助を行う場合、プレイヤは、第１プレイヤキャラクタを当該目印の位置まで到達させる。第１プレイヤキャラクタが目印の位置に到達したことによって第２プレイヤキャラクタの救助が完了したこととなる（ステップＳ７）。
【００５３】
第２プレイヤキャラクタの救助が完了すると、ゲーム装置１０は、救助が完了した時点における第１ゲームのゲーム状況をメモリカード１７にセーブする（ステップＳ８）。続いて、ゲーム装置１０は、第１ゲームのゲーム状況に応じて、カートリッジ１８に記憶されている第２セーブデータの内容を書き換える（ステップＳ９）。すなわち、第１ゲームにおいて第２プレイヤキャラクタの救助が完了しているので、第２セーブデータに含まれる被救助状態データの内容を「救助不要（救助が不要な状態）」に書き換える。ステップＳ９の後、ゲーム装置１０は第１ゲーム処理を終了する。
【００５４】
次にゲーム装置１０は、プレイヤが第２ゲームのプレイを選択したことに応じて、現在の第２セーブデータに基づいて再び第２ゲームプログラムの実行を開始する（ステップＳ１０）。このとき、第２セーブデータの内容は「救助不要」を示すので、プレイヤは、第２プレイヤキャラクタが倒された地点から第２ゲームを再開することができる（ステップＳ１１）。以上のようにして、第２ゲームにおいて第２プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された場合には、第１ゲームにおいて第２プレイヤキャラクタを救助することができる。
【００５５】
図５は、第２プレイヤキャラクタが第１プレイヤキャラクタを救助する場合のゲーム処理の流れを示す図である。図５では、図４と同様、第１ゲーム処理を左側の直線上に示し、第２ゲーム処理を右側の直線上に示している。
【００５６】
図５においては、まず、ゲーム装置１０は第１ゲームプログラムを実行中であり、プレイヤは第１ゲームをプレイしているものとする。このとき、第１プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたとする（ステップＳ２１）。第２ゲームにおいて第２プレイヤキャラクタによって救助を行う（第２プレイヤキャラクタに救助を求める）ことをプレイヤが選択すると、ゲーム装置１０は、第１プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された時点のゲーム状況をメモリカード１７にセーブする（ステップＳ２２）。
【００５７】
ここで、第１セーブデータにも第２セーブデータと同様、第１キャラクタが救助の必要な状態か否かを示す被救助状態データが含まれている。ステップＳ２２では、被救助状態データが、「救助待ち」を示す内容に書き換えられる。なお、被救助状態データが「救助待ち」を示す場合、プレイヤは、第２ゲームにおいて救助が完了するまで、第１ゲームをプレイすることはできない。
【００５８】
次に、ゲーム装置１０は、第１ゲームのゲーム状況に応じて、カートリッジ１８内の第２セーブデータを書き換える（ステップＳ２３）。ここで、第２セーブデータには、第２プレイヤキャラクタが第１プレイヤキャラクタの救助を行うことが可能か否かを示す救助状態データが含まれている。なお、上記ステップＳ２１で第１プレイヤキャラクタが倒されているので、ステップＳ２３では、第２セーブデータに含まれる救助状態データが、「救助可能」を示す内容に書き換えられる。なお、救助状態データが「救助可能」を示す場合、プレイヤは、第２ゲームにおいて第１プレイヤキャラクタを救助することを目的としたゲームを行うことが可能となる。ステップＳ２３の後、ゲーム装置１０は第１ゲーム処理を一旦終了する。
【００５９】
ステップＳ２３の次に、プレイヤが第２ゲームのプレイを選択したことに応じて、ゲーム装置１０は第２ゲームプログラムの実行を開始し（ステップＳ２４）、その後、第２ゲームが開始される（ステップＳ２５）。このとき、ダンジョン内における第１プレイヤキャラクタが倒された位置に目印（旗等）が表示される。第１プレイヤキャラクタの救助を行う場合、プレイヤは、第２プレイヤキャラクタを当該目印の位置まで到達させる。第２プレイヤキャラクタが目印の位置に到達したことによって第１プレイヤキャラクタの救助が完了したこととなる（ステップＳ２６）。
【００６０】
第１プレイヤキャラクタの救助が完了すると、ゲーム装置１０は、救助が完了した時点における第２ゲームのゲーム状況をカートリッジ１８にセーブする（ステップＳ２７）。このとき、第２セーブデータに含まれる救助状態データは、「救助不可能」に書き換えられる。ステップＳ２７の後、ゲーム装置１０は第２ゲームを終了する。
【００６１】
ステップＳ２７の次に、プレイヤが第１ゲームのプレイを選択したことに応じて、ゲーム装置１０は、第１ゲームプログラムの実行を再び開始する（ステップＳ２８）。次に、ゲーム装置１０は、第２セーブデータを読み出し、第２ゲームのゲーム状況を検出する（ステップＳ２９）。具体的には、第２セーブデータに含まれている救助状態データを取得する。このとき、救助状態データは「救助不可能」を示している。
【００６２】
続いて、ゲーム装置１０は、ステップＳ２９で取得した第２セーブデータの内容に応じて、すなわち、第２ゲームのゲーム状況に応じて、メモリカード１７に記憶されている第１セーブデータの内容を書き換える（ステップＳ３０）。具体的には、第２セーブデータに含まれている救助状態データが「救助不可能」を示しているので、これに合わせて、第１セーブデータに含まれる被救助状態データの内容を「救助不要」に書き換える。
【００６３】
ステップＳ３０の後、ゲーム装置１０は、現在の第１セーブデータに基づいて第１ゲームを開始する。このとき、メモリカード１７に記憶されている第１セーブデータに含まれる被救助状態データは「救助不要」を示すので、プレイヤは、第１プレイヤキャラクタが倒された地点から第１ゲームを再開することができる（ステップＳ３１）。以上のようにして、第１ゲームにおいて第１プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された場合には、第２ゲームにおいて第１プレイヤキャラクタを救助することができる。
【００６４】
以上のように、本実施形態によれば、一方のゲーム状況に応じて、他方のセーブデータの内容が変化する。そして、内容が変化したセーブデータに基づいて、当該他方のゲームが再開されるので、一方のゲーム状況を反映した形で他方のゲームが再開されることとなる。さらに、本実施形態では、２つのゲームのゲーム状況が互いに他のゲームのゲーム状況に影響を与え合うので、２つのゲームを相互に関連付けることができる。これによって、２つのゲームのゲーム展開がより多様なものとなり、ゲームの興趣性を向上することができる。
【００６５】
次に、本実施形態に係るゲームプログラムを実行することによってゲーム装置１０において行われるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理において用いられるセーブデータについて図６および図７を用いて説明する。図６は、メモリカード１７に記憶される第１セーブデータを示す図である。図６に示すように、メモリカード１７のフラッシュメモリ１７ｂには、救助データ５０、被救助データ５６、および、その他のセーブデータ６０が記憶される。
【００６６】
救助データ５０は、他のゲームのプレイヤキャラクタ（第２プレイヤキャラクタ）の救助に関するデータである。救助データ５０には、上述した救助状態データ５１、救助完了データ５２、プレイヤデータ５３、ダンジョンデータ５４、および階層データ５５が含まれる。救助状態データ５１は、第１プレイヤキャラクタが第２プレイヤキャラクタを救助することが可能か否かを示すデータである。第２プレイヤキャラクタの救助が可能な場合、すなわち、第２プレイヤキャラクタが「救助待ち」の状態である場合、救助状態データ５１は「救助可能」を示す。逆に、第２プレイヤキャラクタの救助が不可能な場合、すなわち、第２プレイヤキャラクタが「救助不要」の状態である場合、救助状態データ５１は「救助不可能」を示す。
【００６７】
救助完了データ５２は、第１プレイヤキャラクタによる第２プレイヤキャラクタの救助が完了したか否かを示すデータである。すなわち、当該救助が完了した場合、救助完了データ５２は「救助完了」を示し、当該救助が完了していない場合、救助完了データ５２は「救助未完了」を示す。
【００６８】
プレイヤデータ５３は、救助が必要となった他のプレイヤキャラクタ（第２プレイヤキャラクタ）を操作しているプレイヤに関するデータである。例えば、予め登録されていたプレイヤ名を示すデータがプレイヤデータ５３として記憶される。ダンジョンデータ５４は、第２プレイヤキャラクタを救助することが必要になったダンジョン、すなわち、第２プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたダンジョンを示すデータである。また、階層データ５５は、第２プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された階層を示すデータである。
【００６９】
被救助データ５６は、第１プレイヤキャラクタの救助に関するデータである。被救助データ５６には、上述した被救助状態データ５７、ダンジョンデータ５８、および階層データ５９が含まれる。被救助状態データ５７は、上述したように、第１プレイヤキャラクタが救助の必要な状態であるか否かを示す。すなわち、第１プレイヤキャラクタが敵に倒されたとき、被救助状態データ５７は「救助待ち」を示す。一方、第１プレイヤキャラクタが敵に倒されていないとき、または、（第２プレイヤキャラクタによる）第１プレイヤキャラクタの救助が完了したとき、被救助状態データ５７は「救助不要」を示す。
【００７０】
ダンジョンデータ５８は、第１プレイヤキャラクタを救助することが必要になったダンジョン、すなわち、第１プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたダンジョンを示すデータである。また、階層データ５９は、第１プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された階層を示すデータである。
【００７１】
また、第１セーブデータには、プレイヤキャラクタデータ６１、アイテムデータ６２、およびポイントデータ６３が含まれる。プレイヤキャラクタデータ６１は、セーブ時の第１プレイヤキャラクタに関する状態を示すデータである。具体的には、プレイヤキャラクタデータ６１には、セーブ時の第１プレイヤキャラクタのゲーム世界における位置を示すデータや体力値を示すデータが含まれる。ここで、本実施形態では、第１プレイヤキャラクタは仲間を連れてダンジョンを探索することができるものとする。プレイヤキャラクタデータ６１には、セーブ時に第１プレイヤキャラクタが連れている仲間のデータが含まれている。
【００７２】
また、アイテムデータ６２は、セーブ時に第１プレイヤキャラクタが持っているアイテムを示すデータである。また、ポイントデータ６３は、セーブ時に第１プレイヤキャラクタが有するポイントの値を示すデータである。本実施形態では、第１または第２プレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタを救助した場合、救助したプレイヤキャラクタにポイントが加算されるものとする。第１ゲームまたは第２ゲーム中においては、各プレイヤキャラクタは、このポイントの値に応じて種々の特典を受けることができる。例えば、ポイントが所定値以上となると特定のアイテムがもらえたり、仲間が増えたりする。
【００７３】
図７は、カートリッジ１８に記憶される第２セーブデータを示す図である。図６に示すように、カートリッジ１８のフラッシュメモリ１８ｂには、救助データ７０、被救助データ７６、および、その他のセーブデータ８０が記憶される。
【００７４】
救助データ７０は、他のゲームのプレイヤキャラクタ（第１プレイヤキャラクタ）の救助に関するデータである。救助データ７０には、上述した救助状態データ７１、救助完了データ７２、プレイヤデータ７３、ダンジョンデータ７４、および階層データ７５が含まれる。救助状態データ７１は、第２プレイヤキャラクタが第１プレイヤキャラクタを救助することが可能か否かを示すデータである。第１プレイヤキャラクタの救助が可能な場合、すなわち、第１プレイヤキャラクタが「救助待ち」の状態である場合、救助状態データ７１は「救助可能」を示す。逆に、第１プレイヤキャラクタの救助が不可能な場合、すなわち、第１プレイヤキャラクタが「救助不要」の状態である場合、救助状態データ７１は「救助不可能」を示す。
【００７５】
救助完了データ７２は、第２プレイヤキャラクタによる第１プレイヤキャラクタの救助が完了したか否かを示すデータである。すなわち、当該救助が完了した場合、救助完了データ７２は「救助完了」を示し、当該救助が完了していない場合、救助完了データ７２は「救助未完了」を示す。
【００７６】
プレイヤデータ７３は、救助が必要となった他のプレイヤキャラクタ（第１プレイヤキャラクタ）を操作しているプレイヤに関するデータである。例えば、予め登録されていたプレイヤ名を示すデータがプレイヤデータ７３として記憶される。ダンジョンデータ７４は、第１プレイヤキャラクタを救助することが必要になったダンジョン、すなわち、第１プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたダンジョンを示すデータである。また、階層データ７５は、第１プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された階層を示すデータである。
【００７７】
被救助データ７６は、第２プレイヤキャラクタの救助に関するデータである。被救助データ７６には、上述した被救助状態データ７７、ダンジョンデータ７８、および階層データ７９が含まれる。被救助状態データ７７は、上述したように、第２プレイヤキャラクタが救助の必要な状態であるか否かを示す。すなわち、第２プレイヤキャラクタが敵に倒されたとき、被救助状態データ７７は「救助待ち」を示す。一方、第２プレイヤキャラクタが敵に倒されていないとき、または、（第１プレイヤキャラクタによる）第２プレイヤキャラクタの救助が完了したとき、被救助状態データ７７は「救助不要」を示す。
【００７８】
ダンジョンデータ７８は、第２プレイヤキャラクタを救助することが必要になったダンジョン、すなわち、第２プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたダンジョンを示すデータである。また、階層データ７９は、第２プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された階層を示すデータである。
【００７９】
また、第２セーブデータには、プレイヤキャラクタデータ８１、アイテムデータ８２、およびポイントデータ８３が含まれる。プレイヤキャラクタデータ８１は、セーブ時の第２プレイヤキャラクタに関する状態を示すデータである。具体的には、プレイヤキャラクタデータ８１には、セーブ時の第２プレイヤキャラクタのゲーム世界における位置を示すデータや体力値を示すデータが含まれる。ここで、本実施形態では、第１プレイヤキャラクタと同様、第２プレイヤキャラクタは仲間を連れてダンジョンを探索することができる。プレイヤキャラクタデータ８１には、セーブ時に第２プレイヤキャラクタが連れている仲間のデータが含まれている。また、アイテムデータ８２は、セーブ時に第２プレイヤキャラクタが持っているアイテムを示すデータである。また、ポイントデータ８３は、セーブ時に第２プレイヤキャラクタが有するポイントの値を示すデータである。
【００８０】
次に、第１または第２ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置１０において行われるゲーム処理の詳細を、図８〜図１４を用いて説明する。図８は、ゲーム装置１０において実行されるゲーム処理の流れを示すメインフローチャートである。ゲーム装置１０の電源が投入されると、ゲーム装置１０の第１ＣＰＵコア２１は、ステップＳ５１において起動処理を実行する。例えば、第１ＣＰＵコア２１は、ゲーム装置１０に内蔵されるＲＯＭに記憶される起動プログラムを実行し、ＲＡＭ２４のワークメモリやレジスタ等を初期化する。なお、ステップＳ５１の処理、および、以下に説明するステップＳ５２〜Ｓ５４の処理は、ゲーム装置１０に予め記憶されているプログラムを実行することによって行われる。なお、以下においては、ゲーム処理のうち、第１ゲームと第２ゲームとの間で互いに救助を行う場合の処理について詳細に示し、本願発明と関連しない他のゲーム処理については詳細な説明を省略する。
【００８１】
ステップＳ５２においては、第１ＣＰＵコア２１は、たとえば第１ＧＰＵ２６等を用いてメニュー画面（図示せず）を第２ＬＣＤ１２に表示する。メニュー画面では、各記憶媒体（メモリカード１７およびカートリッジ１８）のための表示領域がそれぞれ設けられており、各記憶媒体が装着されている場合には、当該記憶媒体に記憶されているゲームのタイトルが、当該記憶媒体に対応する領域に表示される。一方、記憶媒体が装着されていない場合には、たとえば「カートリッジがささっていません」といったメッセージが、当該記憶媒体に対応する領域に表示される。なお、メニュー画面を表示するための画像データは内蔵ＲＯＭから取得され、ゲームのタイトルを表示するためのデータは当該ゲームのゲームプログラムを記憶している記憶媒体から取得される。メニュー画面が表示されると、ユーザは、各記憶媒体に対応する領域をスティック１６等でタッチすることによって、当該記憶媒体内のゲームプログラムの実行を指示することができる。また、ユーザは、カーソルの位置を記憶媒体に対応する領域に移動させた状態でＡボタン１４ｄを操作することによっても、当該記憶媒体内のゲームプログラムの実行を指示することができる。なお、装着されていない記憶媒体が選択されたときには、ユーザの操作は無視される。
【００８２】
続くステップＳ５３において、いずれの記憶媒体を選択したかを示すユーザからの操作入力が受け付けられる。具体的には、第１ＣＰＵコア２１は、Ｉ／Ｆ回路２５からタッチパネル１５および操作スイッチ１４からの操作入力データを取得する。続くステップＳ５４において、ステップＳ５２で表示されたメニュー画面において、メモリカード１７が選択されたか否かが判定される。ステップＳ５４の判定は、ステップＳ５３で受け付けられた入力に従って行われる。ステップＳ５４の処理は、上記メニュー画面において、メモリカード１７に対応する領域がユーザによって選択されたか、それとも、カートリッジ１８に対応する領域がユーザによって選択されたかを判定するものである。ステップＳ５４においてメモリカード１７が選択されたと判定された場合、ステップＳ５５の処理が実行される。一方、ステップＳ５４においてメモリカード１７が選択されなかった（すなわち、カートリッジ１８が選択された）と判定された場合、ステップＳ５６の処理が実行される。
【００８３】
ステップＳ５５においては、メモリカード１７に記憶されている第１ゲームプログラムが実行されることによって第１ゲーム処理が実行される。これによって、プレイヤによって第１ゲームがプレイされる。一方、ステップＳ５６においては、カートリッジ１８に記憶されている第２ゲームプログラムが実行されることによって第２ゲーム処理が実行される。これによって、プレイヤによって第２ゲームがプレイされる。ステップＳ５５およびＳ５６の処理の詳細は後述する。ステップＳ５５またはＳ５６の後、第１ＣＰＵコア２１は、図８に示す処理を終了する。
【００８４】
次に、図９〜図１２を参照して、ステップＳ５５における第１ゲームプログラム実行処理の詳細を説明する。図９は、図８に示すステップＳ５５の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。なお、本実施形態では、第１ゲームプログラム実行処理は、基本的には第１ＣＰＵコア２１によって行われ、カートリッジ１８の第２セーブデータを読み書きする処理が第２ＣＰＵコア２２によって行われる。
【００８５】
第１ゲームプログラム実行処理においては、まずステップＳ６１において、メニュー画面が第２ＬＣＤ１２に表示される。メニュー画面では、プレイヤが選択すべき最大５つの項目が表示される。プレイヤが選択した項目によって、以降に実行されるゲーム処理が変わってくる。
【００８６】
具体的には、メニュー画面には、（１）「助けてメールを受ける」、（２）「復活メールを送る」、（３）「助けてメールを送る」、（４）「復活メールを受ける」、および（５）「通常ゲーム」という５つの項目が表示される。
【００８７】
上記項目（１）「助けてメールを受ける」は、第２ゲームにおいて救助が要求されているか否かを確認する場合に選択すべき項目である。項目（１）は、カートリッジ１８がゲーム装置１０に装着されている場合、メニュー画面に表示される。
【００８８】
上記項目（２）「復活メールを送る」は、第１ゲームにおいて第２プレイヤキャラクタの救助が成功したことを第２ゲーム側に通知する場合に選択すべき項目である。項目（２）は、第１セーブデータの内容に基づいて、メニュー画面に表示されるか否かが決定される。すなわち、第１セーブデータの救助データ５０に含まれる救助完了データ５２が「救助完了」を示す場合のみ、項目（２）はメニュー画面に表示される。
【００８９】
上記項目（３）「助けてメールを送る」は、第１ゲームにおいて第１プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたときに第２プレイヤキャラクタに救助を要求する場合に選択すべき項目である。項目（３）は、第１セーブデータの内容に基づいて、メニュー画面に表示されるか否かが決定される。すなわち、第１セーブデータの被救助データ５６に含まれる被救助状態データ５７が「救助待ち」を示す場合のみ、項目（３）はメニュー画面に表示される。
【００９０】
上記項目（４）「復活メールを受ける」は、第１ゲームにおいて第１プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたときにおいて、第２ゲームにおいて第１プレイヤキャラクタの救助が完了したか否かを確認する場合に選択すべき項目である。項目（４）は、第１セーブデータの内容に基づいて、メニュー画面に表示されるか否かが決定される。すなわち、第１セーブデータの被救助データ５６に含まれる被救助状態データ５７が「救助待ち」を示す場合のみ、項目（４）はメニュー画面に表示される。
【００９１】
上記項目（５）は、通常の第１ゲームを開始する場合に選択すべき項目である。項目（５）は、ステップＳ６１で表示されるメニュー画面に常に含まれる。
【００９２】
続くステップＳ６２において、第１ＣＰＵコア２１は、メニュー画面に表示される各項目のうちの１つを選択する入力をユーザから受け付ける。このステップＳ６２において、プレイヤは、そのときのゲーム状況に応じて、各項目の中からいずれか１つの項目を選択する入力を行う。
【００９３】
ステップＳ６３においては、救助要求を確認する項目（上記項目（１））が選択されたか否かが判定される。当該項目が選択されたと判定される場合、ステップＳ６４の処理が実行される。一方、当該項目が選択されていない（その他の項目が選択された）と判定される場合、ステップＳ６５の処理が実行される。
【００９４】
ステップＳ６４においては、救助要求確認処理が実行される。救助要求確認処理は、第２ゲームにおいて救助が要求されているか否かを確認するための処理である。以下、図１０を用いてステップＳ６４の処理の詳細を説明する。
【００９５】
図１０は、図９に示すステップＳ６４の処理の詳細を示すフローチャートである。図１０において、救助要求確認処理では、まずステップＳ８１において、カートリッジ１８に記憶されている第２セーブデータの内容が取得される。具体的には、第１ＣＰＵコア２１は、第２ＣＰＵコア２２に対して第２セーブデータの読み出し指示を行う。第２ＣＰＵコア２２は、カートリッジ１８にアクセスし、第２セーブデータの被救助データ７６を読み出して第１ＣＰＵコア２１に送る。これによって、第１ＣＰＵコア２１は、第２ゲームの現在のゲーム状況（第２プレイヤキャラクタが救助待ちの状態か否か）を認識することができる。
【００９６】
ステップＳ８２においては、第２プレイヤキャラクタは救助を必要としているか否かが判定される。この判定は、ステップＳ８１で取得された被救助データ７６に含まれる被救助状態データ７７の内容に基づいて判定される。すなわち、被救助状態データ７７が「救助待ち」を示す場合、第２プレイヤキャラクタは救助を必要としていると判定される。逆に、被救助状態データ７７が「救助不要」を示す場合、第２プレイヤキャラクタは救助を必要としていないと判定される。ステップＳ８２の判定において、第２プレイヤキャラクタは救助を必要としていると判定される場合、ステップＳ８３の処理が実行される。一方、第２プレイヤキャラクタは救助を必要としていないと判定される場合、ステップＳ８３〜Ｓ８７の処理がスキップされ、第１ＣＰＵコア２１は救助要求確認処理を終了する。
【００９７】
ステップＳ８３においては、メモリカード１７に記憶されている第１セーブデータの内容が書き換えられる。具体的には、第１ＣＰＵコア２１は、第１セーブデータ内の救助データ５０に含まれる救助状態データ５１を、「救助可能」を示す内容に書き換える。
【００９８】
続くステップＳ８４において、第１セーブデータの内容に基づいて第１ゲームが開始される。以下、第２プレイヤキャラクタを救助するためのゲームが第１ゲームにおいて開始される。具体的には、第１ゲームにおけるゲーム世界のダンジョンが構築される際、第２プレイヤキャラクタが倒されたダンジョンにおける、第２プレイヤキャラクタが倒された階層の所定位置に、目印が設定される。なお、第２プレイヤキャラクタが倒されたダンジョンおよび階層の情報は、ステップＳ８１で取得された被救助データ７６に含まれるダンジョンデータ７８および階層データ７９によって知ることができる。また、本実施形態では、ダンジョンのマップの形状はプレイヤキャラクタがダンジョンに入る度に変更されるものとする。したがって、上記目印は、第２プレイヤキャラクタが倒されたダンジョンおよび階層に対応するダンジョンおよび階層に設定されるが、その階層における目印の位置はランダムに設定される。
【００９９】
ステップＳ８４の次のステップＳ８５において、プレイヤのゲーム操作に基づく種々のゲーム処理が実行される。例えば、第１プレイヤキャラクタを移動させるゲーム操作に応じて、ダンジョン内において第１プレイヤキャラクタを移動させる処理や、所定の条件に従って第１プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを遭遇させる処理や、第１プレイヤキャラクタの攻撃に応じて敵キャラクタの体力値を変化させたり、敵キャラクタの攻撃に応じて第１プレイヤキャラクタの体力値を変化させたりする処理等が実行される。
【０１００】
ステップＳ８６においては、第１プレイヤキャラクタが第２プレイヤキャラクタの救助に成功したか否かが判定される。具体的には、第１ＣＰＵコア２１は、上記目印のある位置に第１プレイヤキャラクタが到達したか否かを判定する。救助に成功したと判定される場合、ステップＳ８７の処理が実行される。一方、救助に成功していないと判定される場合、ステップＳ８５の処理が再度実行される。
【０１０１】
以上のステップＳ８５およびＳ８６の処理は、例えば１フレーム時間毎に繰り返し実行される。ステップＳ８５およびＳ８６の処理は、第１プレイヤキャラクタが第２プレイヤキャラクタの救助に成功するまで繰り返され、これによってゲームが進行していく。このとき、プレイヤは、上記目印のある位置に第１プレイヤキャラクタを到達させるようにゲーム操作を行う。
【０１０２】
ステップＳ８７においては、メモリカード１７に記憶されている第１セーブデータの内容が書き換えられる。具体的には、第１ＣＰＵコア２１は、第１セーブデータの救助データ５０に含まれている救助状態データ５１を、「救助不可能」を示す内容に書き換えるとともに、救助データ５０に含まれている救助完了データ５２を、「救助完了」を示す内容に書き換える。さらに、ステップＳ８７においては、第１セーブデータに含まれているポイントデータ６３の内容が、所定値のポイントを追加するように書き換えられる。ステップＳ８７の後、第１ＣＰＵコア２１は、救助要求確認処理を終了する。
【０１０３】
なお、図示していないが、ステップＳ８５およびＳ８６の処理ループが繰り返される間において、第２プレイヤキャラクタの救助に向かった第１プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された場合、第１ＣＰＵコア２１はゲームを終了する。このとき、ステップＳ８７の処理は実行されない。
【０１０４】
救助要求確認処理が終了すると、第１ＣＰＵコア２１は、図９に示す第１ゲームプログラム実行処理を終了する。これによって、図８に示すゲーム処理は終了する。なお、詳細は後述するが、プレイヤがゲーム装置１０の電源の電源を入れ直し、所定の操作（上記項目（３）の操作）を行った後、第２ゲームをプレイすることによって、敵キャラクタに倒された位置から第２ゲームを再開することができる。
【０１０５】
図９の説明に戻り、ステップＳ６５においては、救助成功を通知する項目（上記項目（２））が選択されたか否かが判定される。当該項目が選択されたと判定される場合、ステップＳ６６およびＳ６７の処理が実行される。一方、当該項目が選択されていない（その他の項目が選択された）と判定される場合、ステップＳ６８の処理が実行される。
【０１０６】
ステップＳ６６およびＳ６７においては、第１プレイヤキャラクタによる第２プレイヤキャラクタの救助が成功したことを第２ゲーム側に通知する処理、すなわち、救助が成功したことを示す内容に第２セーブデータを書き換える処理が実行される。
【０１０７】
ステップＳ６６において、第１プレイヤキャラクタが連れている仲間がユーザによって選択される。ここで、本実施形態では、第１プレイヤキャラクタが第２プレイヤキャラクタを救助した後、敵キャラクタに倒されてしまった第２プレイヤキャラクタのパーティーを強化するために、第１プレイヤキャラクタの仲間を助っ人として第２プレイヤキャラクタの仲間へ移動させることができる。ステップＳ６６は、助っ人として移動させる仲間を選択するための処理である。なお、ユーザは、仲間を選択しないことを指示することも可能である。
【０１０８】
ステップＳ６７において、第２セーブデータの内容が書き換えられる。すなわち、第１ＣＰＵコア２１は、第２ＣＰＵコア２２に対して第２セーブデータへの書き込み指示を行う。第２ＣＰＵコア２２は、カートリッジ１８にアクセスし、第２セーブデータの被救助データ７６に含まれている被救助状態データを、「救助不要」を示す内容に書き換える。また、このとき、ステップＳ６３で選択された仲間のキャラクタが存在する場合には、選択されたキャラクタを追加するように、第２セーブデータのプレイヤキャラクタデータ８１の内容が書き換えられる。また、ステップＳ６７の処理において、第１ＣＰＵコア２１は、第１セーブデータの救助データ５０に含まれる救助完了データ５２の内容を、「救助未完了」に書き換えておく。
【０１０９】
ステップＳ６７の処理が終了すると、第１ＣＰＵコア２１は、図９に示す第１ゲームプログラム実行処理を終了する。これによって、図８に示すゲーム処理は終了する。なお、以上のステップＳ６７の処理によって、第１プレイヤキャラクタによる第２プレイヤキャラクタの救助が成功したことが第２ゲーム側に通知されたこととなる。したがって、プレイヤがゲーム装置１０の電源の電源を入れ直し、第２ゲームをプレイすることによって、プレイヤは、第２プレイヤキャラクタが以前に倒された位置からゲームを再開することができる。
【０１１０】
一方、ステップＳ６８においては、救助を要求する項目（上記項目（３））が選択されたか否かが判定される。なお、項目（３）は、後述する通常ゲーム処理（ステップＳ７２）において第１プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されてしまった場合に救助を要求するために選択される。したがって、この時点では、第１セーブデータの被救助データ５６においては、被救助状態データ５７は「救助待ち」を示している。また、この時点では、ダンジョンデータ５８は、第１プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたダンジョンを示し、階層データ５９は、第１プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された階層を示している。ステップＳ６８の判定において、上記項目（３）が選択されたと判定される場合、ステップＳ６９の処理が実行される。一方、当該項目が選択されていない（その他の項目が選択された）と判定される場合、ステップＳ７０の処理が実行される。
【０１１１】
ステップＳ６９においては、カートリッジ１８に記憶されている第２セーブデータの内容が書き換えられる。すなわち、第１ＣＰＵコア２１は、第２ＣＰＵコア２２を用いて、第２セーブデータの救助データ７０に含まれる救助状態データ７１を、「救助可能」を示す内容に書き換える。さらに、第１ゲームのプレイヤのプレイヤ名を示すデータがプレイヤデータ７３としてカートリッジ１８に書き込まれる。さらに、第１セーブデータの被救助データ５６に含まれるダンジョンデータ５８の内容が、第２セーブデータの救助データ７０に含まれるダンジョンデータ７８としてカートリッジ１８に書き込まれ、第１セーブデータの被救助データ５６に含まれる階層データ５９の内容が、第２セーブデータの救助データ７０に含まれる階層データ７９としてカートリッジ１８に書き込まれる。
【０１１２】
ステップＳ６９の処理が終了すると、第１ＣＰＵコア２１は、図９に示す第１ゲームプログラム実行処理を終了する。これによって、図８に示すゲーム処理は終了する。以上のステップＳ６９によって、第１プレイヤキャラクタが救助待ちであることが第２ゲーム側に通知されたこととなる。したがって、プレイヤがゲーム装置１０の電源の電源を入れ直し、第２ゲームをプレイすることによって、プレイヤは、第２ゲームにおいて第１プレイヤキャラクタを救助するためのゲームをプレイすることが可能となる。
【０１１３】
一方、ステップＳ７０においては、救助完了を確認する項目（上記項目（４））が選択されたか否かが判定される。なお、項目（４）は、後述する通常ゲーム処理（ステップＳ７２）において第１プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されてしまった場合において、第２ゲームにおいて第２プレイヤキャラクタによる第１プレイヤキャラクタの救助が完了したか否かを確認するために選択される。ステップＳ７０の判定において、上記項目（４）が選択されたと判定される場合、ステップＳ７１の処理が実行される。一方、当該項目が選択されていない（項目（５）が選択された）と判定される場合、ステップＳ７２の処理が実行される。
【０１１４】
ステップＳ７１においては、救助完了確認処理が実行される。救助完了確認処理は、第２ゲームにおいて第２プレイヤキャラクタによる第１プレイヤキャラクタの救助が完了したか否かを確認するための処理である。以下、図１１を用いてステップＳ７１の処理の詳細を説明する。
【０１１５】
図１１は、図９に示すステップＳ７１の処理の詳細を示すフローチャートである。図１１において、救助完了確認処理では、まずステップＳ９１において、カートリッジ１８に記憶されている第２セーブデータの内容が取得される。具体的には、第１ＣＰＵコア２１は、第２ＣＰＵコア２２に対して第２セーブデータの読み出し指示を行う。第２ＣＰＵコア２２は、カートリッジ１８にアクセスし、第２セーブデータの救助データ７０を読み出して第１ＣＰＵコア２１に送る。これによって、第１ＣＰＵコア２１は、第２ゲームの現在のゲーム状況（第２プレイヤキャラクタが救助を完了しているか否か）を認識することができる。
【０１１６】
ステップＳ９２においては、第２プレイヤキャラクタは救助を完了しているか否かが判定される。この判定は、ステップＳ９１で取得された救助データ７０に含まれる救助完了データ７２の内容に基づいて判定される。すなわち、救助完了データ７２が「救助完了」を示す場合、第２プレイヤキャラクタは救助を完了していると判定される。逆に、救助完了データ７２が「救助未完了」を示す場合、第２プレイヤキャラクタは救助を完了していないと判定される。ステップＳ９２の判定において、第２プレイヤキャラクタは救助を完了していると判定される場合、ステップＳ９３の処理が実行される。一方、第２プレイヤキャラクタは救助を完了していないと判定される場合、ステップＳ９３〜Ｓ９７の処理がスキップされ、第１ＣＰＵコア２１は救助完了確認処理を終了する。
【０１１７】
ステップＳ９３においては、メモリカード１７に記憶されている第１セーブデータの内容が書き換えられる。具体的には、第１ＣＰＵコア２１は、第１セーブデータ内の被救助データ５６に含まれる被救助状態データ５７を、「救助不要」を示す内容に書き換える。これによって、「第１プレイヤキャラクタを救助した」という第２ゲームにおけるゲーム状況が、第１ゲームの第１セーブデータに反映されたこととなる。
【０１１８】
ここで、本実施形態では、救助された側のプレイヤキャラクタは、救助した側のプレイヤキャラクタにお礼としてアイテムを贈ることができる。また、上述したように、救助した側のプレイヤキャラクタにはポイントが与えられる。次に説明するステップＳ９４〜Ｓ９７の処理は、救助した側のプレイヤキャラクタにお礼のアイテムおよびポイントを与えるための処理である。
【０１１９】
ステップＳ９４においては、第２プレイヤキャラクタにアイテムを贈るか否かが判定される。この判定は、ユーザの指示に従って行われる。すなわち、ステップＳ９４においては、「アイテムを贈りますか？」といったメッセージが第２ＬＣＤ１２に表示され、アイテムを贈るか否かをプレイヤに選択させる。ステップＳ９４の判定の結果、アイテムを贈ると判定された場合、ステップＳ９５およびＳ９６の処理が実行される。一方、アイテムを贈らないと判定された場合、ステップＳ９７の処理が実行される。
【０１２０】
ステップＳ９５においては、第２プレイヤキャラクタに贈るべきアイテムを選択する。例えば、第１プレイヤキャラクタが現在持っているアイテムの中から、第２プレイヤキャラクタに贈るアイテムをプレイヤに選択させる。続くステップＳ９６において、第２セーブデータに含まれるアイテムデータ８２およびポイントデータ８３の内容が書き換えられる。すなわち、アイテムデータ８２の内容は、ステップＳ９５で選択されたアイテムを追加するように書き換えられる。ポイントデータ８３の内容は、所定値のポイントを追加するように書き換えられる。
【０１２１】
一方、ステップＳ９７においては、第２セーブデータに含まれるポイントデータ８３の内容が書き換えられる。すなわち、ポイントデータ８３の内容は、所定値のポイントを追加するように書き換えられる。
【０１２２】
ステップＳ９６またはＳ９７の後、第１ＣＰＵコア２１は、救助完了確認処理を終了する。救助完了確認処理が終了すると、第１ＣＰＵコア２１は、図９に示すステップＳ７２の処理を実行する。上記救助完了確認処理によって、（第２ゲームにおいて救助が完了している場合には）第２ゲームにおいて救助が完了していることが第１ゲーム側に通知されることとなる。したがって、以降に行われる通常ゲーム処理（ステップＳ７２）において第１ゲームがプレイされる際には、プレイヤは、敵キャラクタに倒された位置から第１ゲームを再開することができる。
【０１２３】
次に、図９に示すステップＳ７２の処理を説明する。ステップＳ７２においては、通常ゲーム処理が実行される。通常ゲーム処理とは、他のゲームにおけるプレイヤキャラクタを救助するゲームのゲーム処理（ステップＳ８５およびＳ８６）とは異なるゲーム処理という意味である。この通常ゲーム処理におけるゲーム中にプレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された場合、他のプレイヤキャラクタに救助を要求することができる。以下、図１２を用いてステップＳ７２の処理の詳細を説明する。
【０１２４】
図１２は、図９に示すステップＳ７２の処理の詳細を示すフローチャートである。図１２において、通常ゲーム処理では、まずステップＳ１０１において、第１セーブデータに基づいてゲームを再開することが可能であるか否かが判定される。本実施形態では、第１プレイヤキャラクタが「救助待ち」の状態である場合、第１セーブデータに基づいてゲームを再開すること、すなわち、敵キャラクタに倒された位置からゲームを再開することはできない。そのため、第１ＣＰＵコア２１は、メモリカード１７に記憶されている第１セーブデータに含まれる被救助データ５６の被救助状態データ５７を読み出し、被救助状態データ５７が「救助待ち」を示すか否かを判定する。そして、被救助状態データ５７が「救助待ち」を示す場合、第１セーブデータに基づいてゲームを再開することが不可能であると判定し、被救助状態データ５７が「救助不要」を示す場合、第１セーブデータに基づいてゲームを再開することが可能であると判定する。第１セーブデータに基づいてゲームを再開することが可能であると判定される場合、ステップＳ１０２の処理が実行される。一方、第１セーブデータに基づいてゲームを再開することが不可能であると判定であると判定される場合、ステップＳ１０３の処理が実行される。
【０１２５】
ステップＳ１０２においては、第１セーブデータ（その他のセーブデータ６０）に従った内容でゲームが開始される。すなわち、第１セーブデータのプレイヤキャラクタデータ６１により示される位置に第１プレイヤキャラクタが配置され、第１ゲームが開始される。また、第１プレイヤキャラクタの体力値は、プレイヤキャラクタデータ６１により示される値に設定される。
【０１２６】
一方、ステップＳ１０３においては、最初から第１ゲームが開始される。すなわち、予め定められたスタート位置に第１プレイヤキャラクタが配置され、第１ゲームが開始される。また、第１プレイヤキャラクタの体力値は、予め定められた初期値に設定される。
【０１２７】
ステップＳ１０２またはＳ１０３の後、ステップＳ１０４の処理が実行される。なお、ステップＳ１０２およびＳ１０３では、ステップＳ８４の処理とは異なり、ダンジョン内に目印は設定されない。
【０１２８】
ステップＳ１０４においては、プレイヤのゲーム操作に基づく種々のゲーム処理が実行される。ステップＳ１０４の処理は、ステップＳ８５の処理と同様である。続くステップＳ１０５において、第１プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたか否か、すなわち、第１プレイヤキャラクタの体力値が０になったか否かが判定される。第１プレイヤキャラクタが倒されたと判定される場合、ステップＳ１０６の処理が実行される。一方、第１プレイヤキャラクタが倒されていないと判定される場合、ステップＳ１０４の処理が再度実行される。
【０１２９】
以上のステップＳ１０４およびＳ１０５の処理は、例えば１フレーム時間毎に繰り返し実行される。ステップＳ１０４およびＳ１０５の処理は、第１プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されるまで繰り返され、これによってゲームが進行していく。なお、図示していないが、ステップＳ１０４およびＳ１０５の処理ループが繰り返される間において、ゲーム上の目的（ボスキャラクタを倒す、宝物を見つける等）が達成されれば、ゲームクリアとなり、第１ＣＰＵコア２１は処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ１０６においては、第１ＣＰＵコア２１は、第１プレイヤキャラクタの救助を他のプレイヤキャラクタ（第２プレイヤキャラクタ）に要求するか否かを判定する。この判定は、ユーザの指示に従って行われる。すなわち、第１プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されると、ステップＳ１０６で「救助を要求しますか？」といったメッセージが第２ＬＣＤ１２に表示される。そして、救助を要求するか否かをユーザに選択させる。ステップＳ１０６の判定の結果、救助を要求すると判定された場合、ステップＳ１０７の処理が実行される。一方、救助を要求しないと判定された場合、ステップＳ１０３の処理が再度実行される。このとき、その他のセーブデータ６０の内容は消去（リセット）され、第１プレイヤキャラクタはスタート地点からダンジョンの探検をやり直す。
【０１３１】
ステップＳ１０７においては、メモリカード１７に記憶されている第１セーブデータの内容が書き換えられる。具体的には、第１ＣＰＵコア２１は、第１セーブデータ内の被救助データ５６に含まれる被救助状態データ５７を、「救助待ち」を示す内容に書き換える。これによって、次に第１ゲームプログラムを実行したときには、プレイヤは上記項目（３）を選択することが可能となり、項目（３）を選択することによって、第１プレイヤキャラクタが救助待ちであることを第２ゲーム側に通知することができる。また、ステップＳ１０７においては、被救助データ５６に含まれるダンジョンデータ５８の内容は、第１プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたダンジョンを示す内容に書き換えられる。被救助データ５６に含まれる階層データ５９の内容は、第１プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された階層を示す内容に書き換えられる。プレイヤキャラクタデータ６１に含まれる、第１プレイヤキャラクタの位置を示すデータは、第１プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された位置を示す内容に書き換えられる。
【０１３２】
以上のステップＳ１０７の後、第１ＣＰＵコア２１は通常ゲーム処理を終了する。これによって、第１ゲームプログラム実行処理が終了し、図８に示すゲーム処理が終了する。
【０１３３】
次に、図１３および図１４を参照して、ステップＳ５６における第２ゲームプログラム実行処理の詳細を説明する。図１３は、図８に示すステップＳ５６の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。なお、本実施形態では、第２ゲームプログラム実行処理は、第２ＣＰＵコア２２によって行われる。
【０１３４】
第２ゲームプログラム実行処理においては、まずステップＳ１１１において、第２セーブデータに基づいてゲームを再開することが可能であるか否かが判定される。本実施形態では、第２プレイヤキャラクタが「救助待ち」の状態である場合、第２セーブデータに基づいてゲームを再開すること、すなわち、敵キャラクタに倒された位置からゲームを再開することはできない。そのため、第２ＣＰＵコア２２は、カートリッジ１８に記憶されている第２セーブデータに含まれる被救助データ７６の被救助状態データ７７を読み出し、被救助状態データ７７が「救助待ち」を示すか否かを判定する。そして、被救助状態データ７７が「救助待ち」を示す場合、第２セーブデータに基づいてゲームを再開することが不可能であると判定し、被救助状態データ７７が「救助不要」を示す場合、第２セーブデータに基づいてゲームを再開することが可能であると判定する。第２セーブデータに基づいてゲームを再開することが可能であると判定される場合、ステップＳ１１２の処理が実行される。一方、第２セーブデータに基づいてゲームを再開することが不可能であると判定であると判定される場合、ステップＳ１１３の処理が実行される。
【０１３５】
ステップＳ１１２においては、第２セーブデータ（その他のセーブデータ８０）に従った内容でゲームが開始される。すなわち、第２セーブデータのプレイヤキャラクタデータ８１により示される位置に第２プレイヤキャラクタが配置され、第２ゲームが開始される。また、第２プレイヤキャラクタの体力値は、プレイヤキャラクタデータ８１により示される値に設定される。
【０１３６】
一方、ステップＳ１１３においては、最初から第２ゲームが開始される。すなわち、予め定められたスタート位置に第２プレイヤキャラクタが配置され、第２ゲームが開始される。また、第２プレイヤキャラクタの体力値は、予め定められた初期値に設定される。
【０１３７】
ステップＳ１１２またはＳ１１３の後、ステップＳ１１４の処理が実行される。なお、ステップＳ１１２およびＳ１１３では、後述するステップＳ１２２の処理とは異なり、ダンジョン内に目印は設定されない。
【０１３８】
ステップＳ１１４においては、プレイヤのゲーム操作に基づく種々のゲーム処理が実行される。例えば、第２プレイヤキャラクタを移動させるゲーム操作に応じて、ダンジョン内において第２プレイヤキャラクタを移動させる処理や、所定の条件に従って第２プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを遭遇させる処理や、第２プレイヤキャラクタの攻撃に応じて敵キャラクタの体力値を変化させたり、敵キャラクタの攻撃に応じて第２プレイヤキャラクタの体力値を変化させたりする処理等が実行される。
【０１３９】
ここで、第２ゲームにおいては、ゲーム世界内の所定の救助可能位置（例えば、「救助連絡所」の建物）に第２プレイヤキャラクタが行った場合、他の第１プレイヤキャラクタを救助に向かうか否かを選択することができる。そこで、第２ゲーム処理中においては、ステップＳ１１４の次のステップＳ１１５において、第２プレイヤキャラクタが当該救助可能位置に到達したか否かが判定される。第２プレイヤキャラクタが当該救助可能位置に到達したと判定される場合、後述するステップＳ１１６の処理が実行される。一方、第２プレイヤキャラクタが当該救助可能位置に到達していないと判定される場合、ステップＳ１１７の処理が実行される。
【０１４０】
ステップＳ１１６においては、第１プレイヤキャラクタは救助を必要としているか否かが判定される。この判定は、第２セーブデータの救助データ７０に含まれる救助状態データ７１の内容に基づいて判定される。すなわち、救助状態データ７１が「救助可能」を示す場合、第１プレイヤキャラクタは救助を必要としていると判定される。逆に、救助状態データ７１が「救助不可能」を示す場合、第１プレイヤキャラクタは救助を必要としていないと判定される。ステップＳ１１６の判定において、第１プレイヤキャラクタは救助を必要としていると判定される場合、後述するステップＳ１２０の処理が実行される。一方、第１プレイヤキャラクタは救助を必要としていないと判定される場合、ステップＳ１１７の処理が実行される。
【０１４１】
ステップＳ１１７においては、第２プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたか否か、すなわち、第２プレイヤキャラクタの体力値が０になったか否かが判定される。第２プレイヤキャラクタが倒されたと判定される場合、ステップＳ１１８の処理が実行される。一方、第２プレイヤキャラクタが倒されていないと判定される場合、ステップＳ１１４の処理が再度実行される。
【０１４２】
以上のステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理は、例えば１フレーム時間毎に繰り返し実行される。ステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理は、第２プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されるか、または、第１プレイヤキャラクタの救助を開始するまで繰り返され、ゲームが進行していく。なお、図示していないが、ステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理ループが繰り返される間において、ゲーム上の目的（ボスキャラクタを倒す、宝物を見つける等）が達成されれば、ゲームクリアとなり、第２ＣＰＵコア２２は処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１１８においては、第２ＣＰＵコア２２は、第２プレイヤキャラクタの救助を他のプレイヤキャラクタ（第１プレイヤキャラクタ）に要求するか否かを判定する。この判定は、ユーザの指示に従って行われる。すなわち、第２プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されると、ステップＳ１１８で「救助を要求しますか？」といったメッセージが第２ＬＣＤ１２に表示される。そして、救助を要求するか否かをユーザに選択させる。ステップＳ１１８の判定の結果、救助を要求すると判定された場合、ステップＳ１１９の処理が実行される。一方、救助を要求しないと判定された場合、ステップＳ１１４の処理が再度実行される。このとき、その他のセーブデータ６０の内容は消去（リセット）され、第２プレイヤキャラクタはスタート地点からダンジョンの探検をやり直す。
【０１４４】
ステップＳ１１９においては、カートリッジ１８に記憶されている第２セーブデータの内容が書き換えられる。具体的には、第２ＣＰＵコア２２は、第２セーブデータ内の被救助データ７６に含まれる被救助状態データ７７を、「救助待ち」を示す内容に書き換える。これによって、次に第１ゲームプログラムを実行したときには、第１プレイヤキャラクタによって第２プレイヤキャラクタの救助を行うことが可能となる。また、ステップＳ１１９においては、被救助データ７６に含まれるダンジョンデータ７８の内容は、第２プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたダンジョンを示す内容に書き換えられる。被救助データ７６に含まれる階層データ７９の内容は、第２プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された階層を示す内容に書き換えられる。プレイヤキャラクタデータ８１に含まれる、第２プレイヤキャラクタの位置を示すデータは、第２プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された位置を示す内容に書き換えられる。
【０１４５】
以上のステップＳ１１９の後、第２ＣＰＵコア２２は、第２ゲームプログラム実行処理を終了し、これによって図８に示すゲーム処理が終了する。
【０１４６】
また、ステップＳ１２０においては、救助ゲーム処理が実行される。救助ゲーム処理は、第２プレイヤキャラクタによって第１プレイヤキャラクタを救助することを目的としたゲームのためのゲーム処理である。以下、図１４を用いて、救助ゲーム処理の処理の詳細を説明する。
【０１４７】
図１４は、図１３に示すステップＳ１２０の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。救助ゲーム処理においては、まずステップＳ１２１において、第２プレイヤキャラクタによって第１プレイヤキャラクタを救助することを目的としたゲームが開始される。具体的には、第１ゲームにおけるゲーム世界のダンジョンが構築される際、第１プレイヤキャラクタが倒されたダンジョンにおける、第１プレイヤキャラクタが倒された階層の所定位置に、目印が設定される。なお、第１プレイヤキャラクタが倒されたダンジョンおよび階層の情報は、ステップＳ６９で書き込まれた救助データ７０に含まれるダンジョンデータ７４および階層データ７５によって知ることができる。また、本実施形態では、第２ゲームにおいても第１ゲームと同様、ダンジョンのマップの形状はプレイヤキャラクタがダンジョンに入る度に変更されるものとする。したがって、上記目印は、第１プレイヤキャラクタが倒されたダンジョンおよび階層に対応するダンジョンおよび階層に設定されるが、その階層における目印の位置はランダムに設定される。
【０１４８】
ステップＳ１２２において、プレイヤのゲーム操作に基づく種々のゲーム処理が実行される。ステップＳ１２２の処理は、上記ステップＳ１１４と同様である。続くステップＳ１２３においては、第２プレイヤキャラクタが第１プレイヤキャラクタの救助に成功したか否かが判定される。具体的には、第２ＣＰＵコア２２は、上記目印のある位置に第２プレイヤキャラクタが到達したか否かを判定する。救助に成功したと判定される場合、ステップＳ１２４の処理が実行される。一方、救助に成功していないと判定される場合、ステップＳ１２２の処理が再度実行される。
【０１４９】
以上のステップＳ１２２およびＳ１２３の処理は、例えば１フレーム時間毎に繰り返し実行される。ステップＳ１２２およびＳ１２３の処理は、第２プレイヤキャラクタが第１プレイヤキャラクタの救助に成功するまで繰り返され、これによってゲームが進行していく。このとき、プレイヤは、上記目印のある位置に第２プレイヤキャラクタを到達させるようにゲーム操作を行う。
【０１５０】
ステップＳ１２４においては、カートリッジ１８に記憶されている第２セーブデータの内容が書き換えられる。具体的には、第２ＣＰＵコア２２は、第２セーブデータの救助データ７０に含まれている救助状態データ７１を、「救助不可能」を示す内容に書き換えるとともに、救助データ７０に含まれている救助完了データ７２を、「救助完了」を示す内容に書き換える。さらに、ステップＳ１２４においては、第２セーブデータに含まれているポイントデータ８３の内容が、所定値のポイントを追加するように書き換えられる。ステップＳ１２４の後、第２ＣＰＵコア２２は、救助ゲーム処理を終了する。これによって、第２ゲームプログラム実行処理が終了するので、図８に示すゲーム処理が終了する。以上で、図８〜図１４に示すゲーム処理の説明を終了する。
【０１５１】
以上に説明したゲーム処理によれば、例えば第１ゲームのプレイ中に第１ゲームキャラクタが敵キャラクタに倒された場合（ステップＳ１０５でＹｅｓ）、救助の要求を行うことにより（ステップＳ１０６でＹｅｓ、かつ、ステップＳ６８でＹｅｓ）、第１ゲームキャラクタが救助待ちの状態になったことが第２セーブデータに書き込まれる（ステップＳ６９）。つまり、「第１ゲームキャラクタが倒された」というゲーム状況に応じて、第２セーブデータの内容が変更される。これによって、第２ゲームでは、新たなゲーム展開が追加され、第１プレイヤキャラクタを救助することを目的とした救助ゲームが可能となる。以上のように、本実施形態によれば、第１ゲームのゲーム状況が第２ゲームのゲーム状況に反映されることとなる。
【０１５２】
さらに上記の場合において、第２ゲームで第１プレイヤキャラクタを救助する（ステップＳ１２３でＹｅｓ）と、救助が完了したことがまず第２セーブデータに書き込まれ（ステップＳ１２４）、その後、第１ゲームをプレイした際には、第２セーブデータの内容に合わせて第１セーブデータが更新される（ステップＳ９３）。つまり、「第２ゲームで第１プレイヤキャラクタを救助した」という第２ゲームのゲーム状況に応じて、第１セーブデータの内容が変更される。これによって、第１ゲームにおいては、更新後の第１セーブデータに基づいてゲームを再開することが可能となる（Ｓ１０２）。すなわち、第２セーブデータの内容に合わせて第１セーブデータの被救助状態データ５７が「救助不要」に更新されるので、第１プレイヤキャラクタが倒された位置からゲームを再開することができる。以上のように、本実施形態によれば、第２ゲームのゲーム状況が第１ゲームのゲーム状況に反映されることとなる。
【０１５３】
また、例えば第２ゲームのプレイ中に第２ゲームキャラクタが敵キャラクタに倒された場合（ステップＳ１１７でＹｅｓ）、救助の要求を行うことにより（ステップＳ１１８でＹｅｓ）、第２ゲームキャラクタが救助待ちの状態になったことが第２セーブデータに書き込まれる（ステップＳ１１９）。そして、第２セーブデータの内容に応じて第１セーブデータの内容が変更される（ステップＳ８３）。つまり、「第２ゲームキャラクタが倒された」というゲーム状況に応じて、第１セーブデータの内容が変更される。これによって、第１ゲームに新たなゲーム展開が追加され、第２ゲームのゲーム状況が第１ゲームのゲーム状況に反映されることになる。
【０１５４】
さらに上記の場合において、第１ゲームで第２プレイヤキャラクタを救助すると（ステップＳ８６でＹｅｓ）、救助が完了したことが第２セーブデータに書き込まれる（ステップＳ６７）。つまり、「第１ゲームで第２プレイヤキャラクタを救助した」という第１ゲームのゲーム状況に応じて、第２セーブデータの内容が変更される。これによって、第２ゲームにおいては、更新後の第２セーブデータに基づいてゲームを再開することが可能となる（Ｓ１１２）。すなわち、第２セーブデータの被救助状態データ７７が「救助不要」に更新されるので、第２プレイヤキャラクタが倒された位置からゲームを再開することができる。以上のように、本実施形態によれば、第１ゲームのゲーム状況が第２ゲームのゲーム状況に反映されることとなる。
【０１５５】
以上のように、本実施形態によれば、第１ゲームのゲーム状況が第２ゲームのゲーム状況に反映されるとともに、第２ゲームのゲーム状況が第１ゲームのゲーム状況に反映されるという、２つのゲームのゲーム展開が相互に関連するゲームを提供することができる。これによって、各ゲームを単体でプレイするよりも多様なゲーム展開が生まれ、各ゲームの興趣性を向上することができる。
【０１５６】
さらに、本実施形態では、２つのゲームのゲーム状況を互いに反映させることができるので、次のようなゲーム設定が可能となる。すなわち、一方のゲームにおいてプレイヤキャラクタが倒されてゲームの続行が不可能な状態となった場合、他方のゲームで所定の条件（倒されたプレイヤキャラクタを救助する）を満たすことによって、当該一方のゲームにおけるゲームの続行が不可能な状態を解消し、元の状態（ゲーム続行可能な状態）に復帰させるようなゲーム設定が可能となる。
【０１５７】
なお、上記実施形態では、第１ゲームから第２ゲームへアイテムや仲間のキャラクタを移動させるようにしたが、他の実施形態では、第２ゲームから第１ゲームへアイテムや仲間のキャラクタを移動させるようにしてもよいし、アイテムや仲間のキャラクタの移動を双方向に行うようにしてもよい。第２ゲームから第１ゲームへアイテムを移動させる方法としては、例えば次のような方法が考えられる。すなわち、第２セーブデータとして、第２ゲームから第１ゲームへ移動させる（第１プレイヤキャラクタに贈る）アイテムを示すデータをカートリッジ１８にさらに記憶するようにする。そして、第１ゲームプログラムの実行中において、ゲーム装置１０は、第２セーブデータの内容を読み込むことによって、第２ゲームから第１ゲームへ移動させるアイテムがあるか否かを確認する。当該アイテムがある場合、ゲーム装置１０は、当該アイテムを追加するように、第１セーブデータのアイテムデータを更新する。これによって、第２プレイヤキャラクタのアイテムを第１プレイヤキャラクタに贈ることができる。なお、仲間のキャラクタを移動させる場合も、アイテムを移動させる場合と同様の方法で行うことができる。
【０１５８】
なお、上記実施形態では、２つのゲームは同種のゲームであるとしたが、２つのゲームは必ずしも同種のゲームである必要はない。例えば、一方のゲームがロールプレイングゲームであって、他方のゲームがアクションゲームであっても構わない。また、２つのゲームは、同種の場合であっても、ゲームレベルや登場するキャラクタが異なるものであってもよい。
【０１５９】
また、上記実施形態では、ゲーム装置１０は２つのＣＰＵを有する構成であったが、２つの記憶媒体の双方にアクセス可能であれば１つのＣＰＵのみを有する構成であってもよい。
【０１６０】
また、上記実施形態において、２つの記憶媒体（メモリカード１７およびカートリッジ１８）の少なくとも一方は、当該一方の記憶媒体のみを装着可能な別のゲーム装置に装着可能であるものであってもよい。つまり、本実施形態に係るゲーム装置１０は、１つの記憶媒体のみを装着可能な別の種類のゲーム装置に装着される記憶媒体を装着可能なものであってもよい。これによれば、異なる種類のゲーム装置に対応する２つのゲームを関連付けることができる。例えば、ゲーム装置１０は、下位機種である当該別の種類のゲーム装置の上位互換機種であってもよい。
【０１６１】
また、上記実施形態は、一方のゲームのゲーム状況に応じて他方のゲームのセーブデータに変化を与える技術であった。また、上記実施形態では、ゲーム状況を表すパラメータの具体例として、プレイヤキャラクタの体力値を想定した。ここで、ゲーム状況を表すパラメータとは、プレイヤキャラクタの状態に関するパラメータに限らず、ゲームの進行に影響を与えるパラメータであればどのようなものであってもよい。当該パラメータは、例えば、敵キャラクタの登場する数を表すパラメータであってもよい。また、ゲーム世界の形状が変化する場合（例えば、上記実施形態のようにダンジョンの形状が変化する場合）にはその形状を表すパラメータであってもよい。
【０１６２】
また、上記実施形態では、一方のゲームのゲーム状況に応じて変化するセーブデータの具体例として、上述の救助状態データおよび被救助状態データを想定した。ここで、他の実施形態においては、当該セーブデータは、ゲーム開始時に読み出され、ゲームの進行に影響を与えるデータであればどのようなものであってもよい。例えば、プレイヤキャラクタや敵キャラクタに関するデータ（体力値や強さ等を示すデータ）であってもよいし、ゲームマップの形状を示すデータであってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１６３】
本発明は、２つの記憶媒体を同時に装着可能なゲーム装置を用いて、２つのゲームを相互に関連付けすること等を目的として、ゲームシステムやゲーム装置等に利用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１】ゲームシステムに含まれるゲーム装置、ならびに、第１および第２ゲームカートリッジの外観図
【図２】図１に示すゲーム装置の内部構成図
【図３】本実施形態におけるゲームの画面例を示す図
【図４】第１プレイヤキャラクタが第２プレイヤキャラクタを救助する場合のゲーム処理の流れを示す図
【図５】第２プレイヤキャラクタが第１プレイヤキャラクタを救助する場合のゲーム処理の流れを示す図
【図６】メモリカード１７に記憶される第１セーブデータを示す図
【図７】カートリッジ１８に記憶される第２セーブデータを示す図
【図８】ゲーム装置１０において実行されるゲーム処理の流れを示すメインフローチャート
【図９】図８に示すステップＳ５５の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図１０】図９に示すステップＳ６４の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図１１】図９に示すステップＳ７１の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図１２】図９に示すステップＳ７２の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図１３】図８に示すステップＳ５６の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図１４】図１３に示すステップＳ１２０の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
【０１６５】
１０  ゲーム装置
１７  メモリカード
１８  カートリッジ
２１  第１ＣＰＵコア
２２  第２ＣＰＵコア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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