(57)【要約】【課題】制御負担の軽減が可能な遊技機を提供する【解決手段】複数の識別図柄の変動表示を行う表示装置と、識別図柄の変動表示を制御し、識別図柄の停止態様を決定するサブＣＰＵと、当該ゲームの停止態様として決定された複数の識別図柄と当該ゲームの次のゲームの停止態様として決定される複数の識別図柄をそれぞれ記憶するワークＲＡＭとを備え、サブＣＰＵは、ワークＲＡＭに記憶された当該ゲームと当該ゲームの次のゲームの識別図柄を比較し、両者の間に同一の識別図柄がある場合には当該識別図柄を特定する比較特定手段とを備え、さらに、特定された識別図柄がある場合は、当該ゲームの次のゲームにおいて変動表示を行う複数の識別図柄のうち、前記特定された識別図柄は停止表示させたままとし、前記特定された識別図柄以外の識別図柄を変動表示させる。【選択図】図１５
2007135634.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別図柄の変動表示が行われる表示装置と、
始動領域を遊技球が通過したことを条件に識別図柄の停止態様を決定する停止態様決定手段と、
前記表示装置における識別図柄の変動表示が開始されてから前記停止態様決定手段が決定する停止態様で識別図柄が停止するまでを１ゲームとし、
当該１ゲーム毎の表示制御を行う表示制御手段と、
前記停止態様決定手段により当該ゲームの停止態様として決定された複数の識別図柄を記憶する第１の識別図柄記憶手段と、
前記停止態様決定手段により当該ゲームの次のゲームの停止態様として決定される複数の識別図柄を記憶する第２の識別図柄記憶手段と、
前記第１の識別図柄記憶手段に記憶された複数の識別図柄と前記第２の識別図柄記憶手段に記憶された複数の識別図柄とを比較し、前者と後者との間に同一の識別図柄がある場合には当該識別図柄を特定する比較特定手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記比較特定手段により特定された識別図柄がある場合は、当該ゲームの次のゲームにおいて変動表示を行う複数の識別図柄のうち、前記特定された識別図柄は停止表示させたままとし、前記特定された識別図柄以外の識別図柄を変動表示させ、
前記比較特定手段により特定された識別図柄がない場合は、当該ゲームの次のゲームにおいて全ての識別図柄を変動表示させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記比較特定手段は、リーチ態様の変動表示を行うことが決定された場合、識別図柄の比較および特定を行う、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記比較特定手段は、前記第１の識別図柄記憶手段に記憶された複数の識別図柄と前記第２の識別図柄記憶手段に記憶された複数の識別図柄との間に同一の識別図柄が複数ある場合には、複数の当該識別図柄のうち一の識別図柄を特定する、
ことを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特に図柄を変動表示する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、遊技の興趣の向上を図るために様々な演出を施した遊技機の提供が望まれる傾向にある。そのため、たとえば特許文献１記載のように多様な演出を行う遊技機など、演出装置や演出内容が複雑な遊技機が開発されている。
【特許文献１】特開２００３−２７５４１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、遊技機の演出装置や演出内容の複雑化に伴い制御も複雑になり、制御負担は増大している。そして、負担を軽減するためには、制御基板に記憶する演出内容のバリエーションを減少させるなどの対策が必要になる。
【０００４】
これでは演出内容が単調になり、遊技者にとって遊技の興趣が低下するおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、演出のバリエーションを減らすことなく、制御負担の軽減が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、複数の識別図柄の変動表示が行われる表示装置と、始動領域を遊技球が通過したことを条件に識別図柄の停止態様を決定する停止態様決定手段と、前記表示装置における識別図柄の変動表示が開始されてから前記停止態様決定手段が決定する停止態様で識別図柄が停止するまでを１ゲームとし、当該１ゲーム毎の表示制御を行う表示制御手段と、前記停止態様決定手段により当該ゲームの停止態様として決定された複数の識別図柄を記憶する第１の識別図柄記憶手段と、前記停止態様決定手段により当該ゲームの次のゲームの停止態様として決定される複数の識別図柄を記憶する第２の識別図柄記憶手段と、前記第１の識別図柄記憶手段に記憶された複数の識別図柄と前記第２の識別図柄記憶手段に記憶された複数の識別図柄とを比較し、前者と後者との間に同一の識別図柄がある場合には当該識別図柄を特定する比較特定手段とを備え、前記表示制御手段は、前記比較特定手段により特定された識別図柄がある場合は、当該ゲームの次のゲームにおいて変動表示を行う複数の識別図柄のうち、前記特定された識別図柄は停止表示させたままとし、前記特定された識別図柄以外の識別図柄を変動表示させ、前記比較特定手段により特定された識別図柄がない場合は、当該ゲームの次のゲームにおいて全ての識別図柄を変動表示させる、ことを特徴とする。
【０００７】
これにより、前回決定された停止識別図柄と同一の識別図柄に関しては変動表示を行う必要がなくなり、表示させる情報量が減るため表示制御手段の処理量が減少する。そのため、演出のバリエーションを減少させることなく制御負担を軽減することができるようになる。
【０００８】
また、前回の停止識別図柄のうち、特定された識別図柄は次の停止識別図柄となる。そのため、例えば、前回の変動表示において遊技者に有利な大当りとなる期待度の高いリーチ演出が行われたが大当りとならなかった場合において、当該変動表示の停止識別図柄の何れかが停止した状態のまま変動表示が行われると、遊技者は再度大当りとなる期待度の高いリーチ演出が行われるという期待感を持つことができる。
【０００９】
このように、前回の識別図柄の変動表示との関連性をもった識別図柄の変動表示を行うことにより、遊技性の向上を図ることができる。
【００１０】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記比較特定手段は、リーチ態様の変動表示を行うことが決定された場合、識別図柄の比較および特定を行う、ことを特徴とする。
【００１１】
このように、少なくとも最後に変動表示が終了する一の識別図柄以外の識別図柄の停止態様が相互に同一であるとする変動表示を行うこと、すなわち、リーチ演出が変動表示される場合のみ、特定された識別図柄は停止表示されたまま、他の識別図柄は変動表示されることになる。
【００１２】
そのため、変動表示が開始されても変動しない識別図柄がある変動表示は、遊技者に対してリーチを予告する演出の一つとすることができる。また、変動しない識別図柄を利用して、興趣のあるリーチアクションを提供することも可能となる。
【００１３】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２に記載の発明の構成に加えて、前記比較特定手段は、前記第１の識別図柄記憶手段に記憶された複数の識別図柄と前記第２の識別図柄記憶手段に記憶された複数の識別図柄との間に同一の識別図柄が複数ある場合には、複数の当該識別図柄のうち一の識別図柄を特定する、ことを特徴とする。
【００１４】
このように、前記比較特定手段によって同一の識別図柄が複数抽出された場合、特定される識別図柄は１個のみであり２個以上となることはない。そのため、識別図柄の変動表示において、変動しない識別図柄は最大でも１個までである。
【００１５】
例えば、識別図柄が３個表示される遊技機において、３個の識別図柄のうち２個の識別図柄が変動せず、さらに当該２個の識別図柄が互いに同一の図柄ではない場合、３個の識別図柄が全て同一の停止態様となる大当り態様となることはない。そのため、変動表示が開始された時点ではずれであることが遊技者に判明してしまう。これでは、遊技者にとって遊技の興趣が低下してしまう。
【００１６】
しかし、上述のように変動しない識別図柄が１個のみであれば、遊技者は他の変動する識別図柄が変動しない識別図柄と同一の停止態様になれば大当りとなるという期待感を持つことができるため、遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００１８】
すなわち、本発明によれば、前回決定された停止識別図柄と同一の識別図柄に関しては変動表示を行う必要がなくなり、表示させる情報量が減るため表示制御手段の処理量が減少する。そのため、演出のバリエーションを減少させることなく制御負担を軽減することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００２０】
図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図４は本実施の形態に係る主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図５は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図６は本実施の形態に係る特別図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係る副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係る比較特定処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係る変動パターンテーブルの一例を示す図、図１２は本実施の形態に係る識別図柄決定テーブル（大当り）の一例を示す図、図１３は本実施の形態に係る装飾図柄決定テーブル（リーチなしはずれ）テーブルの一例を示す図、図１４は本実施の形態に係る装飾図柄決定テーブル（リーチ有りはずれ）テーブルの一例を示す図、図１５は本実施の形態に係る識別図柄停止パターンテーブルの一例を示す図である。
【００２１】
最初に、パチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。
【００２２】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２（図２）が装着されるベースドア３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定されるベース枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、ベースドア３ａは、ベースドア３ａの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠３ｂに開閉自在に支持されて装着される。）、これらベースドア３ａおよびベース枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３のベースドア３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉４、皿ユニット５、およびハンドル７が備えられている。
【００２３】
これらガラス扉４および皿ユニット５は、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００２４】
遊技盤２（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口１５、アウト口１６、始動口（始動領域）１４、普通電動役物（始動領域）１８などの遊技部材が配置されている。
【００２５】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置（表示装置）２１が配置されている。
【００２６】
なお、表示装置である液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の変動表示を行う装飾図柄表示領域とからなっている。
【００２７】
表示領域２１ａの中央に位置する装飾図柄表示領域には、横一列に並んだ３つの識別図柄からなる装飾図柄が表示されるようになっている。そして、これらの識別図柄は、始動領域を遊技球が通過したことを条件に、それぞれ別々に変動表示されるようになっている。
【００２８】
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域２１ａは、遊技領域２ａより若干狭い表面積であるが、表示領域２１ａの表面積は特に限定されず、遊技領域２ａより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域２１ａの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
【００２９】
また、遊技盤２が透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００３０】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ（後述）を点滅させるための装置である。
【００３１】
可変入賞装置である大入賞口１５は、扉が閉じて遊技球の受け入れが困難となる閉状態（すなわち、遊技球を受け入れ難い第２の状態）と、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる開状態（すなわち、遊技球を受け入れ易い第１の状態）とに変化することが可能となっている。
【００３２】
さらに、大入賞口１５の内部には、内部に遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。なお、本実施の形態において、後述する大当り遊技状態時に大入賞口１５が第２の状態から第１の状態に変化し、再度第２の状態となる動作のことをラウンド動作という。
【００３３】
また、遊技盤２の中央上部には、特別図柄表示器（変動表示手段）２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の普通図柄始動記憶表示器２３、４個の特別図柄始動記憶表示器２２がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器２４は７セグメントＬＥＤより構成されており、一方、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２は、それぞれＬＥＤで構成されている。
【００３４】
次に、遊技盤２（図２）の右上方には、ラウンド数表示器２６が、遊技盤２を通して視認可能に配置されている。
【００３５】
上記ラウンド数表示器２６は、２個の７セグメントＬＥＤにより構成されており、この２個の７セグメントＬＥＤにより２桁までの数字を表示することができるようになっている。例えば「０」「１」「２」…「１３」「１４」「１５」等の数字を表示することができる。そして、このような構成のラウンド数表示器２６には、大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数（大入賞口１５の開閉回数）が表示されるようになっている。例えば、ラウンド動作が１５回行われる場合は、「１５」が表示される。
【００３６】
始動領域を有する普通電動役物１８は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、普通電動役物１８の内部を通過するようになっている（以下、普通電動役物１８へ遊技球が受け入れられることを「普通電動役物１８への入賞」という。）。さらに普通電動役物１８は、可変翼１８ａ，１８ｂを有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
【００３７】
ここで、普通電動役物１８における閉状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が普通電動役物１８に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物１８に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において普通電動役物１８は、閉状態となっている。
【００３８】
また、普通電動役物１８と同じく始動領域を有する始動口１４も、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口１４の内部を通過するようになっている（以下、始動口１４へ遊技球が受け入れられることを「始動口１４への入賞」という。）。
【００３９】
なお、上述の始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞すると、それに基づき、特別図柄表示器２４における特別図柄や、装飾図柄表示領域における識別図柄が変動および停止するようになっている。
【００４０】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動口１４、普通電動役物１８、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００４１】
上述したような遊技盤２の下方には、図１に示すように皿ユニット５が配置されている。皿ユニット５の上部に、払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが配置されているとともに、皿ユニット５の下部に、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが配置されている。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー８が設けられている。
【００４２】
皿ユニット５の右側には、レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を発射する際に回転操作されるハンドル７が設けられている。ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００４３】
遊技者が上記ハンドル７を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿５ａ中の遊技球が、発射球供給装置（図示せず）により発射装置９０（図３参照）に送出されて、当該発射装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００４４】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅表示が行なわれる。また、上述した４個の普通図柄始動記憶表示器２３には、通過ゲート１３の保留記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この普通図柄始動記憶表示器２３の点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の保留記憶個数が表示される。
【００４５】
上記普通図柄表示器２５ａ，２５ｂは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、通常遊技状態中においては３０秒間、確変遊技状態（確率変動状態）中および時短遊技状態中においては６秒間である。）して「当り」が表示された場合（以下、「普通当り時」という。）に、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる（開口時間は、通常遊技状態中においては０．２秒間、一方、確変遊技状態中および時短遊技状態中である場合は、２．２秒間の開口が２回行われる。）。
【００４６】
また、始動口１４や普通電動役物１８への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄や装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動表示が行なわれる。また、上述した４個の特別図柄始動記憶表示器２２には、始動口１４や普通電動役物１８への入賞記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この特別図柄始動記憶表示器２２の点灯個数により、始動口１４や普通電動役物１８への入賞記憶個数が表示される。
【００４７】
また、７セグメントＬＥＤである特別図柄表示器２４に表示される図柄は、例えば、大当り図柄である特別図柄として「Ｆ」、「Ａ」、「Ｈ」、「Ｌ」等のアルファベットや、はずれ図柄である非特別図柄として「−」等の図柄があげられる。そして、これらの図柄は、始動口１８への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果（ここで、変動表示結果とは、停止表示された図柄のことをいう）が「Ｆ」、「Ａ」、「Ｈ」、「Ｌ」等のアルファベットだった場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が、低確率状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。
【００４８】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様（確変大当り図柄）と、通常大当りを示す表示態様である非確変表示態様（通常大当り図柄）とに分かれている。
【００４９】
そして、特別図柄の変動表示結果が確変表示態様となると、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変表示態様となると、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。
【００５０】
また、装飾図柄表示領域に表示される識別図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口１４や普通電動役物１８への遊技球の入賞後に、特別図柄の変動表示とともに変動表示されるようになっている。なお、これらの識別図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果（すなわち、停止識別図柄の組み合わせ。停止装飾図柄ともいう。）が『「３」「３」「３」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った場合を大当り装飾図柄という。この大当り装飾図柄は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り装飾図柄以外の変動表示結果をはずれ装飾図柄という。
【００５１】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り装飾図柄は、確率変動大当りを示す表示態様である確変大当り装飾図柄と、通常大当りを示す表示態様である通常大当り装飾図柄とに分かれている。
【００５２】
また、確変大当り装飾図柄は、「７」や「３」等の所定の数字や図柄である確変識別図柄が、横一列に３個揃った場合をいい、一方、通常大当り装飾図柄は、確変識別図柄以外の識別図柄が横一列に３個揃った場合をいう。
【００５３】
なお、装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の変動表示結果が大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様（すなわち、大当り表示態様）となった場合は、当該装飾図柄の変動表示結果も大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様（すなわち、大当り装飾図柄）となる。
【００５４】
また、上記大当り表示態様が確変表示態様であった場合、装飾図柄の変動表示結果は確変大当り装飾図柄となるようになっており、一方、上記大当り表示態様が非確変表示態様であった場合、装飾図柄の変動表示結果は通常大当り装飾図柄となるようになっている。
【００５５】
例えば、特別図柄の変動表示結果が確変表示態様である「Ｆ」であった場合、装飾図柄の変動表示結果は、「７」などの確変識別図柄が横一列に３個揃った状態となる（すなわち、装飾図柄の変動表示結果が確変大当り装飾図柄となる）。
【００５６】
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器２４には確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には確変大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。また、通常大当りとなると、特別図柄表示器２４には非確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には通常大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。
【００５７】
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や保留記憶個数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器２２、普通図柄始動記憶表示器２３に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００５８】
次に、図１に示したパチンコ遊技機１の制御系について、図３を参照して説明する。なお、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００５９】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００６０】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００６１】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図３）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００６２】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、ＬＥＤ等の表示制御を行うランプ制御回路２０７、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【００６３】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって装飾図柄の変動表示パターンを選択する際に参照される変動表示パターン選択テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブル、を格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００６４】
メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１によって計数された入賞記憶の数（始動口１４や普通電動役物１８への入賞球数、すなわち、始動領域を通過する遊技球数）を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインＣＰＵ２０１によって計数された保留記憶の数（通過ゲートの通過球数）を記憶するための保留記憶カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５の扉が開閉する回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
【００６５】
ここで、本実施の形態において、上記カウンタは、初期状態においては０がセットされているとともに、遊技機１の電源の遮断等によってリセットされるようになっている。但し、遊技機１の電源の遮断によってリセットされなくてもよい。
【００６６】
さらに、上記カウンタの値は、所定のタイミングで表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよいし、遊技者の操作により表示されるようになっていてもよい。
【００６７】
さらにメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変遊技状態に移行されると確変遊技状態を示す値（７７）がセットされ、一方、遊技状態が非確変遊技状態（確変遊技状態以外の遊技状態）に移行されると非確変遊技状態を示す値（００）がセットされるようになっている。
【００６８】
メインＣＰＵ２０１は、大当り判定手段、遊技状態決定手段、変動パターン選択手段、遊技制御手段、可変入賞装置制御手段、賞球制御手段、コマンド送信手段、および遊技状態移行手段の各機能を有している。
【００６９】
大当り判定手段は、遊技領域２ａに設けられた始動領域（始動口１４や普通電動役物１８）を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かの判定を行う手段である。具体的には、上記始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かを決定している。
【００７０】
例えば、大当り判定手段は、上記始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
【００７１】
ここで、大当り判定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、特別図柄表示器２４における特別図柄、および表示領域２１ａにおける装飾図柄の変動表示の終了後、すなわち、特別図柄表示器２４に大当り表示態様（大当り図柄）が表示され、且つ装飾図柄表示領域に大当り装飾図柄が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
【００７２】
遊技状態決定手段は、上記大当り判定手段によって大当りと判定されたことを契機として、大当り遊技状態終了後において遊技制御手段により制御される遊技状態を決定する手段である。
【００７３】
例えば、遊技状態決定手段は、大当り判定手段によって大当りと判定された場合、当該大当りの種類を確認する。確認の結果、大当りの種類が確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として確率変動状態を決定する。一方、大当りの種類が通常大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として通常遊技状態を決定する。
【００７４】
変動パターン選択手段は、上記大当り判定手段の判定処理に応じて、複数の変動パターンのうちのいずれかをメインＲＯＭ２０２から選択する手段である。具体的には、大当り判定手段による判定結果に基づき、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示を実行させるための変動パターンや変動表示の停止図柄をメインＲＯＭ２０２から選択する手段である。
【００７５】
なお、メインＣＰＵ２０１は、変動パターン選択手段により変動パターンや停止図柄が選択されると、当該変動パターンや停止図柄を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御するようになっている。
【００７６】
また、変動パターン選択手段は、後述する表示制御手段に液晶表示装置２１における識別図柄の変動表示や装飾図柄の演出情報の表示を実行させるために今回決定された変動パターンに対応する変動コマンドをセットする手段である。
【００７７】
ここで、変動パターンとは、特別図柄表示器２４や液晶表示装置２１で行われる特別図柄や識別図柄の変動表示のパターンであり、乱数抽選を基に、メインＲＯＭ２０２に収納された変動表示パターン選択テーブルから選択される。
【００７８】
また、変動コマンドは、リーチ態様の変動パターンに対応するリーチありパターンコマンドと、リーチ態様ではない変動パターンに対応するリーチなしパターンコマンドとに区別される。
【００７９】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、上記大当り判定の判定処理に応じて、後述する停止態様決定手段が停止識別図柄を決定する際に参照する図柄コマンドを生成してセットする。
【００８０】
なお、図柄コマンドは、大当りコマンドとはずれコマンドに区別されている。上記大当り判定手段により通常大当りと判定された場合は大当りコマンド「ｚ１」を生成し、確率変動大当りと判定された場合は大当りコマンド「ｚ２」を生成する。一方、判定結果が大当りではなかった場合ははずれコマンド「ｚ０」を生成する。
【００８１】
遊技制御手段は、上記大当り判定手段によって大当りと判定され、特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となったことを契機として、大当り遊技状態の制御を行う手段である。
【００８２】
また、遊技制御手段は、上記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態の制御を行う手段でもある。すなわち、遊技制御手段は、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態の制御と、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率が相対的に低い通常遊技状態の制御を行うことが可能となっている。
【００８３】
可変入賞装置制御手段は、後述する大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御することで、上記ラウンド制御を実現させている。
【００８４】
賞球制御手段は、入賞条件の成立（各種入賞口（一般入賞口１２、大入賞口１５、始動口１４、普通電動役物１８等）への遊技球の入賞）に応じて、所定数の賞球の払出し行うために払出装置（払出手段）８２を制御する手段である。
【００８５】
なお、上記払出装置８２の制御は、払出制御回路７０ａに制御指令（コマンド）を送信することにより行っている。
【００８６】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【００８７】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンドを副制御回路３００に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【００８８】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【００８９】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート（図示せず）には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、始動口１４および普通電動役物１８に設けられ、当該始動口１４または普通電動役物１８に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ１９ａ，１９ｂが接続されている。
【００９０】
また、Ｉ／Ｏポートには、大入賞口１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【００９１】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【００９２】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力される。メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓをそれぞれ駆動制御する等、種々の動作を行う。
【００９３】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【００９４】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【００９５】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【００９６】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７の回転操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【００９７】
また、ランプ制御回路２０７には、ラウンド数表示器２６、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２等のＬＥＤが電気的に接続されている。ランプ制御回路２０７は、メインＣＰＵ２０１の制御に基づき、上記ＬＥＤの表示制御を行う。
【００９８】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート（図示せず）、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【００９９】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１００】
また、サブＣＰＵ３０１は、停止態様決定手段、比較特定手段、表示制御手段の各機能を有している。
【０１０１】
停止態様決定手段は、装飾図柄を構成する３個の識別図柄の変動表示終了後の停止態様（停止識別図柄）を決定する手段である。なお、３個の識別図柄は、液晶表示装置２１に表示される左側から順に、左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄に区別される。
【０１０２】
停止識別図柄は、乱数抽選を基に、メインＣＰＵ２０１によってセットされた図柄コマンドに応じて決定される。そして、決定された停止識別図柄は、識別図柄の変動表示終了後に液晶表示装置２１に表示される。
【０１０３】
比較特定手段は、セットされた変動コマンドがリーチありコマンドであった場合に、後述する第１の識別図柄記憶手段に記憶された３個の識別図柄（左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄）と第２の識別図柄記憶手段に記憶された３個の識別図柄（左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄）とをそれぞれ比較する手段である。なお、セットされた変動コマンドがリーチありコマンドでない場合（リーチなしコマンドであった場合）は、当該比較は行わない。
【０１０４】
また、比較特定手段は、比較した第１の識別図柄記憶手段に記憶されている右識別図柄、中識別図柄、左識別図柄と、第２の識別図柄記憶手段に記憶されている右識別図柄、中識別図柄、左識別図柄との間に対応した同一の識別図柄がある場合は、その識別図柄を特定する手段である。
【０１０５】
例えば、第１の識別図柄記憶手段に記憶されている右識別図柄、中識別図柄、左識別図柄がそれぞれ「１」「２」「３」であって、第２の識別図柄記憶手段に記憶に記憶されている右識別図柄、中識別図柄、左識別図柄がそれぞれ「１」「４」「１」であった場合は、同一の識別図柄である右識別図柄「１」を特定する。
【０１０６】
さらに、比較特定手段は、比較された第１の識別図柄記憶手段に記憶されている右識別図柄、中識別図柄、左識別図柄と、第２の識別図柄記憶手段に記憶されている右識別図柄、中識別図柄、左識別図柄との間に同一の識別図柄が２個以上あった場合は、当該同一の識別図柄のうち１個のみを特定する。
【０１０７】
例えば、第１の識別図柄記憶手段に記憶されている右識別図柄、中識別図柄、左識別図柄がそれぞれ「３」「４」「５」であって、第２の識別図柄記憶手段に記憶に記憶されている右識別図柄、中識別図柄、左識別図柄がそれぞれ「３」「４」「３」であり、これらを比較した場合、右識別図柄と中識別図柄が同一である。この場合、乱数抽選をもとに、右識別図柄「３」もしくは中識別図柄「４」の何れかのみを特定する。
【０１０８】
表示制御手段は、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、上記変動コマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行い、ゲームを実行する手段である。ここでゲームとは、識別図柄の変動表示の開始から停止までの一連の動作をいう。
【０１０９】
また、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、装飾図柄の変動表示制御を行う際、上記比較特定手段によって特定された識別図柄（以下、「特定識別図柄」という。）があるか否かを確認する。そして、特定識別図柄がある場合は、当該特定識別図柄は停止したまま、当該特定識別図柄以外の識別図柄のみを変動させ、第２の識別図柄記憶手段に記憶された識別図柄の態様で停止させる。特定識別図柄がない場合は、３つの識別図柄を全て変動させた後、それぞれの識別図柄を第２の識別図柄記憶手段に記憶された識別図柄の態様で停止させる。
【０１１０】
例えば、第１の識別図柄記憶手段に記憶されている左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄がそれぞれ「１」「２」「３」であって、第２の識別図柄記憶手段に記憶された左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄がそれぞれ「１」「３」「１」であった場合は、上記比較特定手段によって、左識別図柄の「１」が特定される。この場合、特定識別図柄である左識別図柄は「１」の停止識別図柄のまま変動せず、他の識別図柄である中識別図柄および右識別図柄が変動する。そして変動表示後、「１」「３」「１」の態様で停止する。
【０１１１】
また、例えば、第１の識別図柄記憶手段に記憶されている左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄がそれぞれ「１」「２」「３」であって、第２の識別図柄記憶手段に記憶された左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄がそれぞれ「５」「３」「５」であった場合は、上記比較特定手段によって特定される識別図柄はない。よって、３個の識別図柄はそれぞれ変動し、「５」「３」「５」の態様で停止する。
【０１１２】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータ、乱数抽選によって識別図柄の停止態様を決定する際に参照される停止態様決定テーブル、などが格納されている。
【０１１３】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１１４】
また、ワークＲＡＭ３０３は、大当り出球計数中フラグ（サブ）を具備している。ここで、大当り出球計数中フラグ（サブ）には、メインＲＡＭ２０３に具備されている大当り出球計数中フラグと同様の値がセットされるようになっている。
【０１１５】
さらに、ワークＲＡＭ３０３は、第１の識別図柄記憶手段および第２の識別図柄記憶手段の各機能を有している。
【０１１６】
第１の識別図柄とは、上記停止態様決定手段により終了した直近のゲーム（当該ゲーム）の停止態様として決定された停止識別図柄であり、第２の識別図柄とは、上記停止態様決定手段により当該ゲームの次のゲームの停止態様として今回決定された停止識別図柄である。そして、ワークＲＡＭ３０３は、変動表示制御を行う際参照するために、第１の識別図柄と第２の識別図柄を一時的に記憶する。
【０１１７】
なお、ゲームとは、始動入賞に基づいて識別図柄の変動表示が開始されてから当該変動表示が終了するまでの一連の動作をいう。
【０１１８】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１１９】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当り判定の結果に対応する装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【０１２０】
また、例えば画像データＲＯＭ３０５ｂは、装飾図柄表示領域に装飾図柄決定手段により決定された装飾図柄を変動表示させるための装飾図柄画像データ、表示領域２１ａに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１２１】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１２２】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１２３】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１２４】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいて遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤなどの点灯表示等を行う。
【０１２５】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１２６】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１２７】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図４を用いて説明する。
【０１２８】
なお、図４（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図４（ｂ）は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１２９】
最初に、システムタイマ割込処理について、図４（ａ）を参照しながら説明する。
【０１３０】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１３１】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【０１３２】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【０１３３】
メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、始動口スイッチ１９ａおよび通過ゲートスイッチ１９Ｓａなどから出力された検出信号をＩ／Ｏポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（３）の処理を実行する。
【０１３４】
（１）メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅからの検出信号を検出した場合は、大入賞口入賞カウンタの値に“１”を加算する。
【０１３５】
（２）メインＣＰＵ２０１は、始動口１８に設けられた始動口スイッチ１９ａからの検出信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認する。そして、この入賞記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、入賞記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインＲＡＭ２０３の入賞記憶領域に記憶する。
【０１３６】
また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示器２４において、特別図柄の変動表示を新たに行うことができない状態（例えば、特別図柄表示器２４における図柄が既に変動表示中である場合など）であれば、当該変動表示を新たに行うことが可能となるまで、当該入賞記憶が存在する旨を特別図柄始動記憶表示器２２に表示させるための制御を、ランプ制御回路２０７に対して行う。
【０１３７】
なお、入賞記憶カウンタの値が０のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が０の状態である。入賞記憶カウンタの値が１のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が４である旨が、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される状態である（すなわち、特別図柄始動記憶表示器２２には、入賞記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される。）。
【０１３８】
（３）メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートスイッチ１９Ｓａからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する保留記憶領域に記憶する。
【０１３９】
また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示を新たに行うことができない（例えば、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける図柄が既に点滅表示中である場合など）状態であれば、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける図柄の点滅表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄始動記憶表示器２３に表示させるための制御を、ランプ制御回路２０７に対して行う。
【０１４０】
なお、保留記憶カウンタの値が０のときは、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおいて普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が０の状態である。保留記憶カウンタの値が１のときは、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおいて普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が４である旨が普通図柄始動記憶表示器２３に表示される状態である。（すなわち、普通図柄始動記憶表示器２３には、保留記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される）。
【０１４１】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある始動口１８の残り開口時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある大入賞口１５の扉１５ａの残り開放時間、などを更新する。
【０１４２】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、装飾図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１４３】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１４４】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、図柄コマンド、変動コマンド、大当り中コマンド、チャンスコマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路３００へ出力する。
【０１４５】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の入賞記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている入賞記憶個数を特別図柄始動記憶表示器２２に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。さらに、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている通過ゲート１３の保留記憶個数を普通図柄始動記憶表示器２３に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１４６】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図５）にて特別図柄の変動パターンや変動表示結果（停止図柄）が決定された場合は、当該変動パターンや変動表示結果を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、特別図柄表示器２４の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された変動表示結果（停止図柄）で停止する。
【０１４７】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの普通図柄は、ステップＳ３０によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
【０１４８】
また、メインＣＰＵ２０１は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０１４９】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１５０】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１５１】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図４（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１５２】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１５３】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図５参照）を実行する。
【０１５４】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示パターンや停止態様を選択する。その後、メインＣＰＵ２０１は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物１８の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“１”を減算するとともに、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１５５】
なお、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“０”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器２３に表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
【０１５６】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、リーチ判定用乱数などの値を更新する。
【０１５７】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１５８】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図５を参照しながら説明する。なお、図５は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１５９】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１６０】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理を行う。
【０１６１】
ここでメインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいた大当り判定を行う。さらに特別図柄表示器２４に表示する大当り図柄（停止特別図柄）の決定や、液晶表示装置２１に表示する複数の識別図柄からなる装飾図柄の変動パターンの決定を行う。
【０１６２】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１６３】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、上記ステップＳ２０−２の特別図柄チェック処理における大当り判定処理（詳細については後述する）で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに（００）をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１６４】
また、メインＣＰＵ２０１は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１６５】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０１６６】
上記条件を満たしている場合は、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５が遊技球を受け入れ易い第１の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１６８】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件（第１の条件）、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件（第２の条件）が成立しているか否かを確認する。ここで、メインＣＰＵ２０１は、第１の条件および第２の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド７２Ｓａを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１６９】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。
【０１７０】
すなわち、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口１５に遊技球が１個も入球しなかったという条件（第３の条件）、または大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件（第４の条件）が成立しているか否かを確認する。
【０１７１】
なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものであり、１回のラウンドとは、上述したように大入賞口１５が第１の状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、または大入賞口１５が第１の状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入球し、大入賞口入賞カウンタの値が「１０」となるまでの期間のことである。
【０１７２】
この大入賞口内残留球監視処理において、メインＣＰＵ２０１は、上述した第３の条件および第４の条件の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。また、このとき、大当り遊技終了コマンドが生成され、セットされる。
【０１７３】
一方、上述した第３の条件および第４の条件の何れも成立していないと判定したメインＣＰＵ２０１は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに大入賞口再開放前待ち時間に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１７４】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１７５】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１７６】
また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示器２４において、「７」や「３」等の奇数の数字が停止図柄となったか否か、つまり、大当り図柄が確変表示態様となったか否かを確認する。
【０１７７】
ここで、遊技制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、大当り図柄が確変表示態様となっていることを確認した場合には、高確率フラグに（７７）をセットして遊技状態を確変遊技状態に移行させる。
【０１７８】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、入賞記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１７９】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップＳ２０−２における大当り判定などに用いられるものである。
【０１８０】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図６を参照しながら説明する。なお、図６は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８１】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、入賞記憶個数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０１８３】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄表示器２４における特別図柄や液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態）の場合に生成される。
【０１８４】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１８５】
ステップＳ２０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【０１８６】
なお、大当り判定は、高確率フラグが非確変遊技状態を示す値（００）である場合と、高確率フラグが確変遊技状態を示す値（７７）である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、非確変遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確変遊技状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。
【０１８７】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（すなわち、大当りとなったか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるもの（大当り）である場合には、ステップＳ２０−２−８の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０１８８】
ステップＳ２０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示結果（停止特別図柄）をはずれ図柄「−」に決定するとともに、識別図柄の変動表示結果（停止識別図柄）を決定する際に参照するための図柄コマンドを、当該決定に基づいて生成してセットする。なお、この際生成される図柄コマンドは「はずれコマンド」である「ｚ０」となる。
【０１８９】
ステップＳ２０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器２４における停止特別図柄を決定する。さらに、識別図柄の変動表示結果（停止識別図柄）を決定する際に参照するための図柄コマンドを、当該決定に基づいて生成してセットする。
【０１９０】
ここで、生成される図柄コマンドは「大当りコマンド」である「ｚ１」もしくは「ｚ２」となる。そして、大当り判定の結果が通常大当りであれば「ｚ１」となり、大当り判定の結果が確変大当りであれば「ｚ２」となる。
【０１９１】
ステップＳ２０−２−９において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄と装飾図柄の変動パターンを決定する処理を行う。
【０１９２】
メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、大当りの判定結果とを基にし、図１１に示す変動パターンテーブルを参照して、３個の識別図柄からなる装飾図柄の変動パターン（演出表示内容）を決定する。そして、当該決定に基づいて変動コマンドを生成してセットする。
【０１９３】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が大当りではなく、ステップＳ２０−２−７にて特別図柄を「−」に決定された場合で、抽出された乱数値が「０〜７９」であった場合は、「通常変動」を装飾図柄の変動パターンとして決定し、当該決定に基づいて、「リーチなしコマンド」である変動コマンド「ｈ０」を生成してセットする。このとき、変動時間は「Ｔ１」となる。
【０１９４】
なお、変動コマンドは、「ｈ０」が「リーチなしコマンド」であり、その他の変動コマンド（ｈ１〜ｈ６）は「リーチありコマンド」である。
【０１９５】
一方、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が大当りであり、ステップＳ２０−２−８にて決定された特別図柄がＨ，Ｆ等のアルファベットであった場合で、抽出された乱数値が「０〜５９」であった場合は、「ノーマルリーチ」を装飾図柄の変動パターンとして決定する。そして、当該決定に基づいて「リーチありコマンド」である変動コマンド「ｈ４」を生成してセットする。このとき、変動時間は「Ｔ５」となる。
【０１９６】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１１の処理により決定された変動パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１９７】
なお、装飾図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１０によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−９によって決定された変動パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、図柄コマンドに基づく停止識別図柄が表示された状態で停止する。
【０１９８】
また、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１０によってセットされた変動表示時間の間行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて決定した停止特別図柄が表示された状態で停止する。
【０１９９】
ステップＳ２０−２−１３において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２００】
次に、副制御回路３００によるメイン処理、および主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図７は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図８は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０１】
最初に、コマンド受信割込処理について、図７を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２０２】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２０３】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、図柄コマンド、変動コマンド、待機状態コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０２０４】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２０５】
次に、本実施の形態の副制御回路３００のメイン処理について、図８を参照しながら説明する。
【０２０６】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０２０７】
次に、ステップＳ２２０のコマンド解析処理について、図９を参照しながら説明する。図９は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０８】
ステップＳ２２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファ領域にコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２２０−２の処理に移り、一方、受信バッファ領域にコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ２２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、その受信バッファ領域からコマンドを読み出す。
【０２１０】
ステップＳ２２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは変動コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、変動コマンドである場合にはステップＳ２２０−５の処理に移り、一方、変動表示パターンコマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−４の処理に移る。
【０２１１】
ステップＳ２２０−４において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは図柄コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、図柄コマンドである場合にはステップＳ２２０−６の処理に移る。一方、図柄コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−１１の処理に移る。
【０２１２】
ステップＳ２２０−５において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した変動コマンドを参照し、変動コマンドに含まれる変動パターンに応じた演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２１３】
例えば、読み出した変動コマンドが「ｈ０」であった場合は、演出表示内容が「通常変動」である演出データをセットする（図１１参照）。また、読み出した変動コマンドが「ｈ５」であった場合は、演出表示内容が「スーパーリーチＡ」である演出データをセットする。
【０２１４】
これにより、後述する画像制御処理にて、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示が上記変動パターンに応じて行われる。
【０２１５】
ステップＳ２２０−６において、サブＣＰＵ３０１は、識別図柄記憶処理を行う。
【０２１６】
サブＣＰＵ３０１は、第１の識別図柄記憶手段であるワークＲＡＭ３０３に格納している第１の識別図柄のデータを消去する処理を行う。
【０２１７】
次に、第２の識別図柄記憶手段であるワークＲＡＭ３０３に格納している第２の識別図柄のデータを読み出す。そして、読み出した第２の識別図柄を第１の識別図柄記憶手段であるワークＲＡＭ３０３に第１の識別図柄として格納する。
【０２１８】
ステップＳ２２０−７において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した図柄コマンドが「大当りコマンド」（ｚ１，ｚ２）であるか否かを判断する。この判断の結果、図柄コマンドが「大当りコマンド」である場合はステップＳ２２０−８の処理へ移る。一方、読み出した図柄コマンドが「大当りコマンド」でない場合（「はずれコマンド」（ｚ０）である場合）はステップＳ２２０−９の処理へ移る。
【０２１９】
ステップＳ２２０−８において、停止態様決定手段であるサブＣＰＵ３０１は、大当り図柄決定処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ３０１は、装飾図柄決定用乱数値の抽選により抽出した乱数値と読み出した図柄コマンドを基に、図１２の識別図柄決定テーブル（大当り）を参照して、識別図柄の変動表示後の停止態様（停止識別図柄）を決定する。そして、当該決定に基づいて、演出データをセットする。
【０２２０】
例えば、読み出した図柄コマンドが確率変動大当り時の大当りコマンド「ｚ１」で、抽出した乱数値が「２〜３」の値であった場合、左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄の全てが「４」となる停止識別図柄（すなわち、停止態様が「４４４」となる装飾図柄）を決定し、当該決定に基づいて演出データをセットする。
【０２２１】
また、読み出した図柄コマンドが通常大当り時の大当りコマンド「ｚ２」で、抽出した乱数値が「６〜７」の値であった場合、左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄の全てが「７」となる停止識別図柄（すなわち、停止態様が「７７７」となる装飾図柄）を決定し、当該決定に基づいて演出データをセットする。
【０２２２】
決定した識別図柄は、左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄に区別し、第２の識別図柄記憶手段であるワークＲＡＭ３０３に格納する。そして、ステップＳ２２０−１０の処理へ移る。
【０２２３】
ステップＳ２２０−９において、停止態様決定手段であるサブＣＰＵ３０１は、はずれ図柄決定処理を行う。ここで、サブＣＰＵ３０１は、装飾図柄決定用乱数値の抽選により抽出した乱数値と読み出した図柄コマンドを基に、図１３の識別図柄決定テーブル（リーチなしはずれ）もしくは図１４の識別図柄決定テーブル（リーチありはずれ）を参照して、識別図柄の変動表示後の停止態様（停止識別図柄）を決定する。そして、当該決定に基づいて、演出データをセットする。
【０２２４】
ここで、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−５において参照した変動コマンドが「リーチなしコマンド」（「ｈ０」）であるか否かを確認する。そして、変動コマンドが「ｈ０」であった場合は、図１３の識別図柄決定テーブル（リーチなしはずれ）を参照して停止識別図柄を決定する。
【０２２５】
例えば、変動コマンドが「ｈ０」であって、左識別図柄を決定するために抽出した乱数値が「１」であった場合には、左識別図柄として「２」を決定し（図１３（ａ）参照）、次に、右識別図柄を決定するために抽出した乱数値が「３」であった場合には、決定した左識別図柄から３図柄ずらした「５」を右識別図柄としてを決定し（図１３（ｂ）参照）、そして、中識別図柄を決定するために抽出した乱数値が「３」であった場合には、中識別図柄として「４」を決定し（図１３（ｃ）参照）、これら「左識別図柄」、「右識別図柄」、「中識別図柄」の決定に基づいて装飾図柄の演出データをセットする。
【０２２６】
また、ステップＳ２２０−５において参照した変動コマンドが「リーチありコマンド」（「ｈ０」以外）であった場合は、図１４の識別図柄決定テーブル（リーチありはずれ）を参照し、停止識別図柄を決定する。
【０２２７】
例えば、変動コマンドが「ｈ１」であって、左識別図柄を決定するために抽出した乱数値が「１」であった場合には、左識別図柄として「１」を決定し（図１４（ａ）参照）、次に、右識別図柄は、既に決定された左識別図柄と同じ識別図柄を右識別図柄として決定し（図１４（ｂ）参照）、そして、中識別図柄を決定するために抽出した乱数値が「３」であった場合には、決定した左識別図柄から３図柄ずらした「４」を中識別図柄として決定する（図１４（ｃ）参照）。そして、これら「左識別図柄」、「右識別図柄」、「中識別図柄」の決定に基づいて演出データをセットする。
【０２２８】
決定した右識別図柄、中識別図柄、左識別図柄は、それぞれ第２の識別図柄記憶手段であるワークＲＡＭ３０３に格納する。そして、ステップＳ２２０−１０の処理へ移る。
【０２２９】
ステップＳ２２０−１０において、サブＣＰＵ３０１は、比較特定処理を行う。
【０２３０】
ここで、図１０を用いて比較特定処理の具体的な説明を行う。図１０は、本実施の形態に係る比較特定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２３１】
ステップＳ２２０−１０−１において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−５において参照した変動コマンドが「リーチありコマンド」（ｈ１〜ｈ６）であるか否かを確認する。確認の結果、「リーチありコマンド」であった場合は、ステップＳ２２０−１０−２の処理へ移り、「リーチありコマンド」でない（「リーチなしコマンド」（ｈ０）である）場合は、比較特定処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ２２０−１０−２において、比較特定手段であるサブＣＰＵ３０１は、第１の識別図柄記憶手段と第２の識別図柄記憶手段とに記憶された左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄をそれぞれ同一か否かを比較する比較処理を行う。
【０２３３】
ステップＳ２２０−１０−３において、ステップＳ２２０−１０−２においてそれぞれ比較された第１の識別図柄記憶手段に記憶されている左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄と、第２の識別図柄記憶手段に記憶されている左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄との間に対応した同一の識別図柄があるか否かを確認する。
【０２３４】
確認の結果、何れかの識別図柄が同一であった場合にはステップＳ２２０−１０−４の処理へ移り、同一の識別図柄がない場合は、大当り時比較特定処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ２２０−１０−４において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−１０−２における比較処理の結果確認された同一の識別図柄が複数あるか否かを確認する。確認の結果、同一の識別図柄が複数ある場合はステップＳ２２０−１０−５の処理へ移り、同一の識別図柄は１個のみの場合はステップＳ２２０−１０−６の処理へ移る。
【０２３６】
ステップＳ２２０−１０−５において、サブＣＰＵ３０１は、乱数抽選を基に、識別図柄選択テーブル（図示せず）を参照し、複数の同一の識別図柄のうちから１個の識別図柄を選択する。
【０２３７】
ステップＳ２２０−１０−６において、比較特定手段であるサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−１０−４において比較処理によって１個と確認された同一の識別図柄もしくはステップＳ２２０−１０−５において選択された１個の識別図柄を特定する。そして、サブＣＰＵ３０１は、特定した識別図柄（特定識別図柄）に対応するデータをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２３８】
ステップＳ２２０−１１において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド（例えば、待機状態コマンドなど）に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２３９】
再度、図１０を参照して説明する。ステップＳ２３０において、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理（図９）においてセットした演出データを確認し、当該演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
【０２４０】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０にて変動コマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる変動表示パターンに従った装飾図柄の変動表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域２１ｂにおいて、変動表示時間の間、変動コマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われ、変動表示時間が終了すると、装飾図柄は、図柄コマンドに基づいてセットされた演出データ（ステップＳ２２０参照）が示す第２の識別図柄を表示して停止する。
【０２４１】
ここで、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、図１５の識別図柄停止パターンテーブルを参照して、変動表示された識別図柄の停止パターンを決定する。
【０２４２】
まず、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−５において参照した変動コマンドが「リーチありコマンド」（ｈ１〜ｈ６）であるか否かを確認する。確認の結果、リーチありコマンドではなく、リーチなしコマンド（ｈ０）であった場合は、３個の識別図柄を全て変動させた後、１秒後に右識別図柄、２秒後に左識別図柄、４秒後に中識別図柄の順に第２の識別図柄記憶手段に記憶された識別図柄の態様で停止させる。
【０２４３】
変動コマンドがリーチありコマンドであった場合は、サブＣＰＵ３０１は、特定識別図柄がセットされているか否かを確認する。
【０２４４】
そして、特定識別図柄がセットされていない場合は、３個の識別図柄を全て変動させた後、右識別図柄、左識別図柄、中識別図柄の順に第２の識別図柄記憶手段に記憶された識別図柄の態様で停止させる。
【０２４５】
例えば、第１の識別図柄記憶手段に記憶されている左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄がそれぞれ「１」「２」「３」であって、第２の識別図柄記憶手段に記憶された左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄がそれぞれ「５」「３」「５」であった場合は、特定識別図柄はない。よって、３個の識別図柄を全て変動させた後、ゲーム開始の１秒後に左識別図柄、２秒後に右識別図柄、１０秒後に中識別図柄が、それぞれ「５」「３」「５」を停止態様として停止する。
【０２４６】
一方、特定識別図柄がセットされている場合は、さらに、ステップＳ２２０において読み出した図柄コマンドが「大当りコマンド」と「はずれコマンド」との何れであるか、および特定識別図柄が左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄の何れであるかを確認し、識別図柄の停止パターンを決定する。
【０２４７】
例えば、図柄コマンドが「大当りコマンド」であり、第１の識別図柄記憶手段に記憶されている左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄がそれぞれ「１」「２」「３」であって、第２の識別図柄記憶手段に記憶された左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄がそれぞれ「１」「３」「１」であった場合は、ステップＳ２２０−１０の比較特定処理によって左識別図柄の「１」が特定識別図柄としてセットされている。この場合、特定識別図柄である左識別図柄の「１」は変動表示せずそのまま次回ゲームの停止態様となり、他の識別図柄（中識別図柄、右識別図柄）のみを変動表示する。そして、ゲーム開始１０秒後に同時に停止し、中識別図柄は「３」、右識別図柄は「１」をそれぞれ停止態様として停止する。
【０２４８】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０２４９】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声演出データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２５０】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。
【０２５１】
具体的には、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・ＬＥＤ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２５２】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２５０までの処理が繰り返し行われる。
【０２５３】
なお、以上説明した実施の形態におけるサブＣＰＵ３０１は、識別図柄の停止態様を乱数抽選を基に決定した後、変動コマンドが「リーチありコマンド」であるか否かを確認し、「リーチありコマンド」である場合のみ比較特定処理を行っている。しかし、これに限らず、まず変動コマンドが「リーチありコマンド」であるか否かを確認し、「リーチありコマンド」である場合は識別図柄の停止態様を乱数抽選を行わずに決定し、比較特定処理も行わないこととしてもよい。
【０２５４】
例えば、終了した直近のゲームの停止識別図柄が、左識別図柄が「２」、中識別図柄が「３」、右識別図柄が「４」であって、変動コマンドは「リーチありコマンド」であった場合、中図柄のみ乱数抽選により「２」を除く何れかの停止識別図柄（例えば「５」）を決定する（参照するテーブルは図示せず）。そして、左識別図柄と右識別図柄との停止識別図柄を、終了した直近のゲームの左識別図柄の停止態様である「２」と決定する。そして、左識別図柄は「２」のまま停止した状態で中識別図柄、右識別図柄が変動し、右識別図柄は「２」で停止し、リーチ態様の変動表示が行われる。そして、中識別図柄は「５」で停止する。
【０２５５】
この場合、判定結果がはずれの場合のリーチ態様の装飾図柄変動表示は、必ず１個の識別図柄は変動表示を行わないため表示させる情報量が減り、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１の処理量を減少させることができる。さらに、停止態様を決定する際、乱数抽選を行わないため、停止態様決定手段であるサブＣＰＵ３０１の制御負担をより減少させることができる。
【０２５６】
また、装飾図柄は横一列に並んだ３個の識別図柄（左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄）により構成されているが、これに限らず、例えば、横一列に５個並んだ識別図柄（識別図柄ａ、識別図柄ｂ、識別図柄ｃ、識別図柄ｄ、識別図柄ｅ）にて構成されてもよい。さらに、識別図柄を縦や斜めに並べてもよいし、縦横に並べてもよい（例えば、横３個縦３個計９個の識別図柄）としてもよい。
【０２５７】
また、表示装置は、液晶表示装置２１にて構成されているが、これに限らず、回転するドラムによって識別図柄を変動表示させてもよい。
【０２５８】
この場合、特定識別図柄を変動表示させないとき、表示する情報量が減少するだけではなく、消費電力の省力も可能となる。
【０２５９】
さらに、識別図柄を装飾図柄を構成する図柄としているが、これに限らず、識別図柄を特別図柄や普通図柄を構成する図柄としてもよい。
【０２６０】
以上説明したように、本実施の形態によれば、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、特定識別図柄は変動表示せずにそのまま次のゲームの停止識別図柄とし、他の識別図柄のみを変動表示させる。
【０２６１】
これにより、終了した直近のゲームの停止識別図柄と同一の識別図柄に関しては、次のゲームで変動表示を行う必要がなくなり、表示させる情報量が減るため表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１の処理量が減少する。そのため、制御基板に記憶する演出内容のバリエーションを減少させるなどの対策をすることなく、制御負担を軽減することができる。
【０２６２】
また、終了した直近のゲームの停止識別図柄のうち特定識別図柄は、次のゲームの停止識別図柄となる。これにより、例えば、前回の変動表示において遊技者に有利な大当りとなる期待度の高いリーチ演出が行われたが大当りとならなかった場合において、当該変動表示の停止識別図柄の何れかが停止した状態のまま変動表示が行われると、遊技者は再度大当りとなる期待度の高いリーチ演出が行われるという期待感を持つことができる。
【０２６３】
このように、前回の識別図柄の変動表示との関連性をもった識別図柄の変動表示を行うことにより、遊技性の向上を図ることができる。
【０２６４】
また、サブＣＰＵ３０１は、リーチ演出が変動表示される場合のみ、比較確定処理を行い、特定識別図柄を停止表示させたまま他の識別図柄を変動表示させる。
【０２６５】
これにより、ゲームが開始されても変動しない識別図柄がある変動表示は、遊技者に対してリーチを予告する演出の一つとすることができる。また、変動しない識別図柄を利用して興趣のあるリーチアクションを提供することも可能である。
【０２６６】
また、比較特定手段であるサブＣＰＵ３０１は、同一の識別図柄が複数した場合であっても、複数の同一の識別図柄のうち１個のみを選択して当該識別図柄を特定するため、特定識別図柄は１個のみであり２個以上となることはない。そのため、識別図柄の変動表示において、変動しない識別図柄は最大でも１個までである。
【０２６７】
例えば、３個の識別図柄のうち２個の識別図柄が変動せず、さらに当該２個の識別図柄が互いに同一の図柄ではない場合、３個の識別図柄が全て同一の停止態様となる大当り態様となることはない。そのため、変動表示が開始された時点ではずれであることが遊技者に判明してしまう。これでは、遊技者にとって遊技の興趣が低下してしまう。
【０２６８】
しかし、上述のように変動しない識別図柄が１個のみであれば、遊技者は他の変動する識別図柄が変動しない識別図柄と同一の停止態様になれば大当りとなるという期待感を持つことができるため、遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。
【産業上の利用可能性】
【０２６９】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２７０】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御系を示すブロックである。
【図４】本実施の形態に係る主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係る特別図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る比較特定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係る変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１２】本実施の形態に係る識別図柄決定テーブル（大当り）の一例を示す図である。
【図１３】本実施の形態に係る装飾図柄決定テーブル（リーチなしはずれ）テーブルの一例を示す図である。
【図１４】本実施の形態に係る装飾図柄決定テーブル（リーチ有りはずれ）テーブルの一例を示す図である。
【図１５】本実施の形態に係る識別図柄停止パターンテーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【０２７１】
１ パチンコ遊技機（遊技機）
２ 遊技盤
２ａ 遊技領域
３ 遊技機本体
３ａ ベースドア
３ｂ ベース枠
４ ガラス扉
５ 皿ユニット
５ａ 上皿
５ｂ 下皿
６ レール
７ ハンドル
８ シャッタレバー
８ａ，８ｂ スピーカ
９ 操作パネル
１２ 一般入賞口
１３ 通過ゲート
１４ 始動口
１５ 大入賞口
１５ａ 扉
１６ アウト口
１８ 始動口
１８ 普通電動役物
１８ａ 可変翼
１８ｂ 可変翼
１９Ｓａ 通過ゲートスイッチ
１９Ｓｂ 一般入賞口スイッチ
１９Ｓｅ カウントスイッチ
１９ａ 始動口スイッチ
２１ 液晶表示装置
２１ａ 表示領域
２１ｂ 装飾図柄表示領域
２２ 特別図柄始動記憶表示器
２３ 普通図柄始動記憶表示器
２４ 特別図柄表示器
２５ａ 普通図柄表示器
２６ ラウンド数表示器
７０ａ 払出制御回路
７０ｂ 発射制御回路
７１Ｓ 可動部材ソレノイド
７２Ｓ 大入賞口ソレノイド
７２Ｓａ 大入賞口ソレノイド
７４Ｓ バックアップクリアスイッチ
８１ カードユニット
８２ 払出装置
９０ 発射装置
２００ 主制御回路
２０１ メインＣＰＵ
２０２ メインＲＯＭ
２０３ メインＲＡＭ
２０４ 初期リセット回路
２０６ コマンド出力ポート
２０７ ランプ制御回路
３００ 副制御回路
３０１ サブＣＰＵ
３０２ プログラムＲＯＭ
３０３ ワークＲＡＭ
３０５ 画像制御回路
３０５ａ ＶＤＰ
３０５ｂ 画像データＲＯＭ
３０５ｃ ＶＲＡＭ
３０５ｄ 変換回路
３０６ 音声制御回路
３０７ ランプ制御回路
【図１】
2007135634.tif 000003
【図２】
2007135634.tif 000004
【図３】
2007135634.tif 000005
【図４】
2007135634.tif 000006
【図５】
2007135634.tif 000007
【図６】
2007135634.tif 000008
【図７】
2007135634.tif 000009
【図８】
2007135634.tif 000010
【図９】
2007135634.tif 000011
【図１０】
2007135634.tif 000012
【図１１】
2007135634.tif 000013
【図１２】
2007135634.tif 000014
【図１３】
2007135634.tif 000015
【図１４】
2007135634.tif 000016
【図１５】
2007135634.tif 000017