(57)【要約】【課題】遊技者が液晶表示装置に表示された内部情報やゲーム状態の変化を見落とす可能性を低くする遊技台を提供する。【解決手段】遊技台の内部抽選結果を含む内部情報及びゲーム経過情報を、画像により遊技者に表示する画像表示装置と、この画像表示装置に遊技者の注意を向けさせる注意喚起手段とを設け、注意喚起手段が画像表示装置の表示画面に設けられた開閉可能な扉を含むことを特徴とする。【選択図】図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄を施したリールを複数列備え、メダルまたは玉等の遊技媒体を投入し、ゲームの開始操作により、前記複数列のリールの移動を開始すると共に、制御部の内部抽選により入賞の当否を決定して、その結果に基づいて前記各リールの停止制御を行い、停止したリール上の絵柄組合せにより入賞が得られたと判断した場合は、その入賞役に応じて所定数の前記遊技媒体を払出す遊技台において、
前記内部抽選結果を含む内部情報、又はゲーム経過情報の少なくともいずれか１つを画像により遊技者に表示する画像表示装置と、
前記遊技者の注意を該画像表示装置に向けさせる注意喚起手段と、を備え、
前記注意喚起手段が、
前記画像表示装置の表示画面に設けられた、開閉可能な扉を含むことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記扉は、
動力源と、
該動力源からの動力により作動するラック・ピニオン機構と、
により左右方向に開閉されることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記遊技者の注意を該画像表示装置に向けさせる場合に、前記扉は繰り返し開閉し、かつ、その繰り返し回数が複数種類あることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項４】
前記扉は、
前記表示画面の一部又は全部を覆う初期位置と、全開位置との間で開閉することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体（メダル、玉等）を投入し、複数の種類の絵柄からなるリールを移動（回転）させ、それを停止した際にリール絵柄表示窓上に停止した絵柄の組合せから入賞が定められ、所定の遊技媒体の払出しを受けることを楽しむ遊技台（スロットマシン、パチンコ等）に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台のうち、例えばスロットマシンは、複数の絵柄よりなるリールを複数列備え、メダルを投入してスタートレバーを操作すると、このリールが回転を開始し、ゲームが始まる。
【０００３】
このような遊技台は、遊技台の内部、即ちスロットマシン内部に搭載されている制御部が、ゲームの開始時と同時に内部的に抽選を行い、抽選の結果当選すると、内部入賞状態となる。次に遊技者が各リールに対応するストップボタンを押下すると、制御部は対応するリールの押された絵柄位置（箇所）と、制御部の内部入賞状態に応じて、予め定められた所定の絵柄の組合せがリール絵柄表示窓上に表示されるように制御してリールを停止させる。
【０００４】
制御部は、全てのリールが停止した後、リール絵柄表示窓上に表示された絵柄の組合せに応じて所定の数のメダルを払出し、これにより１回のゲームが終了する。
【０００５】
ここで、全リールが停止した後、リール絵柄表示窓上に表示される絵柄が、特定の絵柄の組合せを表示しているときは、ボーナスの入賞となりボーナスゲームが開始される。ボーナスゲームでは、多くのメダルを獲得できるという特典が遊技者に与えられているので、遊技者にとって如何に多くのボーナスを入賞させるかがゲームの興趣を決める最大の要因となっている。
【０００６】
そこで、昨今の遊技台では、遊技者に対してボーナスへの期待感を助長するために様々な趣向を凝らした遊技台が提供されている。例えば遊技者がスタートレバーを操作し、ゲームが開始されると、バックライトを点灯／消灯／点滅させるなどして遊技者に対してボーナスへの期待を高める演出を行う。
【０００７】
また、全てのリールが停止し、ゲームが終了したときも、次のゲームへのボーナスの期待を高めるために、例えば効果音やバックライト等によりルーレットを模した演出を作動させ、リール絵柄表示窓に停止している特定の絵柄にルーレットの光が停止した場合に、ボーナスの期待が大きくなる等の演出を行っている。さらに最近では、遊技台に液晶表示装置を設け、例えば文字やキャラクターを用いて、内部抽選に当選した入賞役に応じた演出（例えばアニメーションを表示するなど）をして、入賞役を告知すると共に遊技者の期待感をより高めたり、あるいは、ボーナスゲーム中に特別な演出を行うことで、ゲームの興趣が増すように工夫されている。
【０００８】
【特許文献１】特開２０００−６１０３９号公報
【特許文献２】実願平２−６２６２６号のマイクロフィルム
【特許文献３】特開平１１−１９７３４１号公報
【特許文献４】特開平９−１９５５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述したように、液晶表示装置を設けて内部情報やゲーム状態の変化を表示したとしても、遊技者の一番の関心事は、リール絵柄表示窓に表示されるリールの絵柄組合せが入賞を構成しているか否かであるため、殆どの遊技者は、リール絵柄表示窓を凝視しながらゲームを行っている。従って、内部情報やゲーム状態の変化を液晶画面に表示しても、その変化に気が付かないことがあり、例えば、告知された入賞役の絵柄を揃えようとせずに、そのまま継続してゲームを進めてしまうということがあった。すなわち、遊技者が折角のチャンスを見落としてしまい、遊技者に不利益を与えてしまうという問題があった。
【００１０】
本発明は、以上のような従来の問題点に鑑み提案されるものであって、遊技者が液晶表示装置等の画像表示装置に表示された内部情報やゲーム状態の変化を見落とす可能性を低くする遊技台を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明によれば、複数種類の絵柄を施したリールを複数列備え、メダルまたは玉等の遊技媒体を投入し、ゲームの開始操作により、前記複数列のリールの移動を開始すると共に、制御部の内部抽選により入賞の当否を決定して、その結果に基づいて前記各リールの停止制御を行い、停止したリール上の絵柄組合せにより入賞が得られたと判断した場合は、その入賞役に応じて所定数の前記遊技媒体を払出す遊技台において、前記内部抽選結果を含む内部情報、又はゲーム経過情報の少なくともいずれか１つを画像により遊技者に表示する画像表示装置と、前記遊技者の注意を該画像表示装置に向けさせる注意喚起手段と、を備え、前記注意喚起手段が、前記画像表示装置の表示画面に設けられた、開閉可能な扉を含むことを特徴とする遊技台が提供される。
【００１２】
本発明においては、前記扉は、動力源と、該動力源からの動力により作動するラック・ピニオン機構と、により左右方向に開閉されるように構成することもできる。
【００１３】
また、本発明においては、前記遊技者の注意を該画像表示装置に向けさせる場合に、前記扉は繰り返し開閉し、かつ、その繰り返し回数が複数種類あるようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明においては、前記扉は、前記表示画面の一部又は全部を覆う初期位置と、全開位置との間で開閉するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者の注意を液晶表示装置等の画像表示装置に引き付ける注意喚起手段を具備し、前記注意喚起手段を、前記画像表示装置の表示画面に設けられた、開閉可能な扉を含むように構成したことで、遊技者が、画面に表示された内部情報やゲーム状態の変化、すなわちゲーム経過情報を見落とす可能性が低くなり、与えられたチャンスを逃す機会が減少するという効果が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明に係る遊技台の、実施の形態の一例として、スロットマシンを例にとり、添付図面を用いて、スロットマシンの構成と、操作概略および制御内容、並びに注意喚起手段の様態について詳細に説明する。
【００１７】
Ａ．スロットマシンの構成
本発明の実施の形態例であるスロットマシンの構成について、スロットマシンの外観構成、リールマウントの構成、制御部の構成に分けて以下説明する。
【００１８】
＜スロットマシンの外観構成＞
図１は本実施の形態におけるスロットマシンの外観を示す正面図である。図１に示すスロットマシン本体１００の中心部には、各々の外周面に特定絵柄（例えば“７”）を含む複数種類の絵柄を配列したリールが３個（左リール１０１、中リール１０２、右リール１０３）収納されたリールマウント（２００：後述する）が組み込まれており、本体１００の内部で回転できるように構成されている。各リール１０１〜１０３の絵柄は、本体１００の正面に設けられたリール絵柄表示窓１０４〜１０６により、各リール毎に縦方向に３つの絵柄が表示され、遊技者が見ることができるように構成している。従って、リール停止時に、リール絵柄表示窓１０４〜１０６には、３×３の合計９個の絵柄が遊技者に表示されることになる。
【００１９】
なお、以下の説明では、リール上において、１つの絵柄が描かれる領域を“コマ”と称すことにする。従って、リール絵柄表示窓１０４〜１０６には、合計９コマの絵柄が表示されることになる。
【００２０】
参照番号１０７〜１１１は各種の表示ランプである。即ち１０７は告知ランプであり、内部抽選の結果、各ボーナス（ビッグボーナス：以下ＢＢ、レギュラーボーナス：以下ＲＢ）に内部入賞した状態を内部情報として遊技者に報知する。１０８はＷｉｎランプであり、リール絵柄表示窓１０４〜１０６に表示された絵柄の組合せが入賞していた場合、その旨、遊技者へ知らせる。１０９はスタートランプであり、ゲームが開始されたことを遊技者に知らせる。１１０はウエイトランプであり、前回のゲーム開始から今回のゲーム開始までの時間が規定値以下であるときに、そのゲームが待機中であることを遊技者に知らせる。
【００２１】
１１１はリプレイランプであり、リール絵柄表示窓１０４〜１０６に表示された絵柄の組合せがリプレイ役に入賞した時に、遊技者へ次のゲームがリプレイ遊技であることを知らせる。
【００２２】
参照番号１１２はクレジット表示器であり、遊技者が獲得したメダルを例えば最大５０枚までクレジットしていることを遊技者に表示する。１１３はメダルのインサートランプであり、ゲーム開始のために遊技者にメダルの投入を促すランプである。
【００２３】
参照番号１１４は３色３桁の７セグ表示装置であり、ＢＢまたはＲＢ等のゲーム回数を表示する。１１５はペイアウト表示器であり、リール絵柄表示窓１０４〜１０６に表示された絵柄の組合せが入賞役であった場合、その入賞役に応じて払出されるメダルの枚数を表示する。
【００２４】
参照番号１１６は入賞有効ライン表示ランプであり、投入されたメダルの枚数に対応する入賞有効ラインの数や、全リールが停止したときに、リールの絵柄が揃った入賞有効ラインを表示する。
【００２５】
ここで、リール絵柄表示窓１０４〜１０６に揃った絵柄が入賞と判定される入賞有効ラインは、一般に、メダルを１枚投入した時は中段の水平ライン１ライン、メダルを２枚投入した時は中段の水平ラインに上下段の水平ライン２ラインを加えた計３ライン、メダルを３枚投入した時は更に左上から右下への斜めのラインと左下から右上への斜めのラインとを加えた計５ラインが入賞有効ラインとなる。
【００２６】
なお、入賞有効ラインはこれに限らず、リール絵柄表示窓１０４〜１０６に表示される絵柄の組合せ数により入賞有効ライン数を定義してもよい。例えば、図１に示すスロットマシンにおいては、１リールあたり、縦に３コマ分表示されているが、例えば、各リールごとに縦に４コマ分ずつ表示する場合は、入賞有効ライン数を８本（水平ライン４本、右斜めのライン２本、左斜めのライン２本）に増やしてもよい。
【００２７】
参照番号１１７はゲームを開始するに当たって遊技者がメダルを投入するメダル投入口である。参照番号１１８、１１９、１２０は、各々、クレジットからメダルの投入を行なう際に押下されるクレジットベットボタンであり、１１８はメダル１枚掛ボタン、１１９はメダル最大２枚掛ボタン、１２０はメダル最大３枚掛ボタンである。遊技者は、これらのボタンのいずれかを押下することにより、クレジット表示器１１２に表示されているメダル枚数の中から、１回のゲームにつき１〜３枚のメダルを遊技台に投入（ベット）することができる。
【００２８】
参照番号１２１はクレジット兼精算ボタンであり、クレジット表示器１１２に貯留されているメダルを精算して排出するための精算ボタンと、遊技者が入賞により獲得したメダルを例えば５０枚まで貯留するか否かを切換えるためのクレジット切換ボタンとを兼ねている（メダル精算ボタン／クレジット切換ボタン）。参照番号１２２〜１２４は、リール１０１〜１０３を停止させるためのストップボタンであり、各リールに対応して備えられている。この図においては、左リールストップボタン１２２が左リール１０１に、中リールストップボタン１２３中リール１０２に、右リールストップボタン１２４が右リール１０３に、各々対応している。
【００２９】
参照番号１２５はゲームを開始させるためのスタートレバーであり、遊技者がこのレバーを操作すると、各々のリール１０１〜１０３が一斉に回転を開始すると同時に、スロットマシン１００内部に設けられた制御部（後述する）で乱数抽選が行われる。
【００３０】
参照番号１２６は遊技台の内部に設置されたスピーカー（後述する）の音を出力するための音孔であり、このスピーカーからは、各々の遊技状態に応じた効果音が発生される。
【００３１】
参照番号１２７は入賞したメダルの払出口であり、ここから払出されたメダルはメダル受皿１２８に溜まるようになっている。
【００３２】
参照番号１２９はフリッカー表示ランプであり、各ゲーム状態（ボーナスゲーム、リプレイゲームなど）に応じて内部のランプを点灯／消灯／点滅することで、ゲームを盛り上げるようにしている。
【００３３】
参照番号１３０は表示部１３２の中央部分に設けられた液晶表示装置（以下、ＬＣＤ）であり、スロットマシンの内部情報およびゲームの経過情報等を遊技者に対して表示する。ここで、上記内部情報およびゲーム経過情報としては、例えば以下のようなものがある。
（１）所定ゲーム数の間に遊技者が投入したメダル枚数
（２）所定ゲーム数の間に入賞により払い出されたメダルの枚数
（３）遊技者よりストップボタンが操作された時から各リールがリール絵柄表窓上に停止表示されるまでに移動した絵柄の移動コマ数
（４）所定ゲーム数の間に特定の入賞役が当選した回数
（５）所定ゲーム数の間のスランプグラフ（メダルの投入枚数と払い出し枚数とをゲーム数を基にグラフ化したもの）
（６）遊技者にゲームを楽しんでもらうための演出
（７）リール絵柄表示窓上に表示された場合において、ＲＢまたはＢＢに内部当選したことを知らせるリーチ目の絵柄組み合せ（オッズ）。
【００３４】
更に、ＬＣＤ１３０は、上述した内部情報および経過情報のほか、各ゲーム状態（ゲームをしていない時を含めてもよい）に応じて、ゲームのルールやゲーム例等のデモンストレーションを表示するサービス表示を、キャラクター等を用いて動画または静止画により遊技者に表示することができる。
【００３５】
なお、遊技台をパチンコ台とした場合、上記ＬＣＤ１３０は、パチンコ台の正面パネル中央に設けられた液晶表示装置に相当する。
【００３６】
参照番号１３１は複数の発光ダイオードであり、表示部１３２の、ＬＣＤ１３０に隣接する部位に設けられ、ＬＣＤ１３０の表示画面に遊技者の注意を向けさせるために、点灯、消灯、もしくは、点滅する（詳しくは後述する）。
【００３７】
なお、図１に示す本実施の形態例では、これら発光ダイオード（以下、ＬＥＤと称す）を、ＬＣＤ１３０の左右にそれぞれ縦１列で４つずつ設置している。
【００３８】
本実施の形態では、ＬＥＤ１３１という表示装置を、ＬＣＤ１３０の表示画面に遊技者の注意を向けさせる手段、即ち注意喚起手段として用いている。
【００３９】
また、表示部１３２の形状は、なだらかな曲線を描いて、その中央部分がスロットマシン正面パネルの水平方向に対して最も突出するような形状となっており、この最も突出した中央部分にＬＣＤ１３０を設置することで、画面が遊技者によく見えるように構成されている。
【００４０】
＜リールマウントの構成＞
図１に示したリール絵柄表示窓１０４〜１０６の内側に収納されている３個のリール１０１、１０２、１０３は、図２に示すように、１つのリールマウント２００に組み込まれている。また、各リールの裏側には、リール絵柄表示窓１０４〜１０６にそれぞれ表示される３個の絵柄を後ろ（裏側）から照らすためのバックライト２０１〜２０９が取り付けられた基板２１０〜２１２が設置されている。
これら基板のうち、左基板２１０上には、左リール１０１用のバックライトとして、図中縦方向に、上から順に２０１、２０２、２０３が設置されている。又、中央基板２１１上には、中央リール１０２用のバックライトとして、上から順に２０４、２０５、２０６が設置されている。更に、右基板２１２上には、右リール１０３用のバックライトとして、上から順に２０７、２０８、２０９が設置されている。これらのバックライト２０１〜２０９は、制御部（後述する）による制御に基づいて選択的に各リールの絵柄を個々に照らすように構成されている。  本実施の形態におけるスロットマシンでは、上述したバックライト２０１〜２０９の点灯／消灯／点滅の動作により、ゲームの進行に基づいた種々の演出を行っている。
【００４１】
＜制御部の構成＞
次に、上述したスロットマシンの制御を行う制御部の構成について図３を参照して説明する。図３において、参照番号３００はゲーム全体を制御する主制御部、４００は遊技全体を盛り上げるために、本体１００の正面に設けられた各種ランプ類を制御するサブ制御部であって、主制御部３００の制御に基づいて動作する。参照番号５００は図１に示したＬＣＤ１３０の表示画面を制御する液晶制御部であり、主制御部３００、又はサブ制御部４００の制御に基づいて動作する。
【００４２】
以下、これら各制御部の構成について詳しく説明する。
【００４３】
（主制御部３００）
主制御部３００内において、３１０はメインマイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵ）であり、ゲームに関連する主要な制御を行うと共に、バス３３０を介して主制御部の各部と制御信号やデータの受渡しを行う。
【００４４】
参照番号３１１は内部抽選等に用いる乱数を発生する乱数発生器であり、バス３３０を介して、ＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００４５】
参照番号３１２はメダル投入口１１７より投入された遊技メダルを検知するためのメダルセンサー、３１３はストップボタン１２２〜１２４のいずれかが操作されたことを検知する停止ボタンセンサーである。また、３１４はスタートレバー１２５が操作されたことを検知するスタートレバーセンサー、３１５はクレジットベットボタン１１８〜１２０のいずれかが押されたことを検知するためのクレジットベットボタンセンサーである。３１６はホッパー（メダル払出装置；図示略）から補助タンクに溢れ出たメダルが規定量を超えたことを検知するためのオーバーフローセンサーである。
【００４６】
これら各種センサー３１２〜３１６は、入力インターフェース３１７を経て、バス３３０を介し、ＭａｉｎＣＰＵ３１０と接続されている。
【００４７】
参照番号３１８はＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）であり、本実施の形態のスロットマシンの基幹部分の制御を行うためのプログラムや、リール１０１〜１０３の停止制御を行うための制御データ、及び、サブ制御部４００に対しゲームの演出内容を指示する演出コマンド等が格納されている。（又必要に応じて液晶制御部５００へサブ制御部４００を介して演出の指示を行なうコマンドも含める）。
【００４８】
参照番号３１９はＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）であり、上記プログラムのワークエリア部分を備え、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の処理によって発生する可変データ等を一時記憶する。これらＲＯＭ３１８及びＲＡＭ３１９のメモリは、バス３３０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００４９】
参照番号３２０はリール１０１〜１０３の回転あるいは停止を行うために、各リールに対応して設けられたモーター（図示略）を制御するモーター制御部、３２１はメダルの払い出しを行うためにホッパーを制御するホッパー制御部である。これらは入出力インターフェース３２２を経てバス３３０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０へ接続されている。
【００５０】
参照番号３２３はランプ制御部であり、図１に示した告知ランプ１０７、Ｗｉｎランプ１０８、スタートランプ１０９、ウエイトランプ１１０、リプレイランプ１１１、クレジット表示器１１２、インサートランプ１１３や、３色３桁７セグ表示器１１４、ペイアウト表示器１１５、入賞有効ライン表示ランプ１１６等を、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御に従って点灯／消灯／点滅制御する。
【００５１】
遊技者はこれらランプ類の制御状態を参照することで、ゲームの進捗状況を確認できることになる。なお、ランプ制御部３２３は、バス３３０と出力インターフェース３２４を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０と接続されている。
【００５２】
（サブ制御部４００）
次に、サブ制御部４００内において、参照番号４１０はサブマイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵ）であり、主制御部３００の出力インターフェース３２５を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０から出力された演出コマンドを、入力インターフェース４１７およびバス４３０を介して受信し、このコマンドに基づいて音や光によりゲームを盛り上げるための演出を行う。
【００５３】
参照番号４１１はＲＯＭであり、ゲームの演出のために行う各種ランプ類の点灯／消灯／点滅制御、効果音やＢＧＭ等の発生制御、ＬＣＤ１３０における画像の表示制御を行うためのプログラムや、各種制御データ等が格納されている。また、４１２はＲＡＭであり、上記プログラムのワークエリア部分を備え、ＳｕｂＣＰＵ４１０の処理により発生する可変データ等を一時記憶する。これらＲＯＭ４１１及びＲＡＭ４１２のメモリは、バス４３０を介してＳｕｂＣＰＵ４１０に接続されている。
【００５４】
参照番号４１３はバックライト制御部であり、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って、図２に示したバックライト２０１〜２０９を点灯／消灯／点滅制御する。４１４はフリッカー制御部であり、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示により、ボーナス入賞時又は各ゲーム状態に応じて、フリッカー表示ランプ１２９を演出又は装飾用として、点灯／点滅／消灯制御する。４１５はＬＥＤ制御部であり、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って、図１に示したＬＥＤ１３１を点灯／消灯／点滅制御する。これらバックライト制御部４１３、フリッカー制御部４１４、及び、ＬＥＤ制御部４１５は、出力インターフェース４１６とバス４３０を介してＳｕｂＣＰＵ４１０に接続されている。
【００５５】
参照番号４１８はアンプであり、出力インターフェース４１９を介してＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された効果音およびＢＧＭ等の楽音信号を増幅する。４２０はスピーカであり、アンプ４１８により増幅された楽音信号に従って発音する。
【００５６】
なお、本実施の形態では、バックライト２０１〜２１９、フリッカー表示ランプ１２９、及び、ＬＥＤ１３１の制御を、各々、サブ制御部４００のバックライト制御部４１３、フリッカー制御部４１４、および、ＬＥＤ制御部４１５によって行っているが、これらを主制御部３００のランプ制御部３２３により、他のランプ類の制御と共に一括して行うようにしてもよい。
【００５７】
（液晶制御部５００）
液晶制御部５００内において、参照番号５１０はＬＣＤ用マイクロプロセッサ（以下、ＬｃｄＣＰＵ）であり、サブ制御部４００の出力インターフェース４２１を介して出力されたＳｕｂＣＰＵ４１０からの表示制御信号を、入力インターフェース５１１およびバス５３０を介して受信し、この表示制御信号に基づいてＬＣＤ１３０に表示させる画像を生成、制御する。
【００５８】
ここで、ＳｕｂＣＰＵ４１０の状態によっては、ＬｃｄＣＰＵ５１０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０から出力された演出コマンドを、出力インターフェース３２５から入力インターフェース４１７と、バス４３０と、出力インターフェース４２１という経路で直接受信し、受信した演出コマンドに基づいてＬＣＤ１３０の表示制御を行うようにしてもよい。
【００５９】
参照番号５１２はＲＯＭであり、ＳｕｂＣＰＵ４１０および後述するビデオ・ディスプレイ・プロセッサー（以下、ＶＤＰと称す）５１４と、各種制御信号の受け渡しを行うプログラムを格納している。このＲＯＭ５１２は、バス５３０を介してＬｃｄＣＰＵ５１０に接続されている。
【００６０】
参照番号５１３はＲＯＭであり、ＬＣＤ１３０に表示する画像の画像データ等を格納している。ＶＤＰ５１４は、ＬｃｄＣＰＵ５１０からの指示に従い、出力インターフェース５１５を介してＬＣＤ１３０に表示する画像を制御する。
【００６１】
Ｂ．スロットマシンの操作概略および制御内容
以下、本実施の形態におけるスロットマシンの操作概略および制御内容について説明する。
【００６２】
＜ゲーム操作の概略＞
本発明の実施の形態例におけるスロットマシンは、遊技者がメダル投入口１１７からメダルを投入し、スタートレバー１２５を操作することによりゲームが開始する。
【００６３】
ゲームが開始すると、３つのリール１０１〜１０３が一斉に、またはランダムに回転を開始し、各リールの回転速度が所定の速度に達した後に、各リールに対応して設けられたストップボタン１２２〜１２４の操作が有効化されるので、遊技者は所望するストップボタンを順次押下して行き、対応するリールの回転を停止させて行く。
【００６４】
各リール１０１〜１０３が全て停止した時に、メダルの投入枚数によって決まる入賞有効ライン上で停止した絵柄の組合せが所定の入賞絵柄の組合せに該当していれば、各入賞役に応じたメダル枚数を受皿１２８に払出し、これをもって１回のゲームが終了する。
【００６５】
ここで、入賞役の種類としては、ＢＢ、ＲＢ、小役、リプレイなどがある。
【００６６】
＜ゲーム、演出等の制御＞
次に、本実施の形態におけるスロットマシンのゲームの制御例、演出制御、注意喚起制御について、図４および図５に示すフローチャートを用いて詳細に説明する。
【００６７】
図４は主制御部３００で行われる処理の手順を示すフローチャート、図５はサブ制御部４００で行われる処理の手順を示すフローチャートである。
（ゲームの制御）
図４に示す主制御部３００で行われる処理の手順を示すフローチャートを用いて主制御部の制御の例を以下に説明する。
【００６８】
ステップＳ１：（メダル投入：ベット）
遊技者は、所望する枚数（１〜３枚）の遊技メダルをメダル投入口１１７から投入するか、またはクレジットベットボタン１１８〜１２０のいずれかを押下する。
【００６９】
ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、遊技メダルが投入された場合、メダルセンサー３１２からの信号に基づいて、投入されたメダルが正規のものか否かを判断する。メダルが正規のものであった場合は、ランプ制御部３２１を介して、投入された遊戯メダルの枚数に応じた入賞有効ライン表示ランプ１１６を点灯させる。これにより、ゲームができる状態であることを遊技者に報知（表示）する。
【００７０】
クレジットベットボタン１１８〜１２０のいずれかが押下された場合は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、クレジットベットボタンセンサー３１５からの信号に基づいてどのボタンが押下されたのかを判断し、押下されたボタンに応じて入賞有効ライン表示ランプ１１６を点灯させる。
【００７１】
ステップＳ２：（スタート操作）
次に、遊技者がスタートレバー１２５を操作し、スタートレバーセンサー３１４がＯＮになると、ＭａｉｎＣＰＵ３１０はスタート操作の受付を検知し、ゲームを開始し、ステップＳ３へ進む。
【００７２】
ステップＳ３：（乱数抽選）
ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、乱数発生器３１１から乱数を取得し、何等かの入賞役に当選しているか否かの内部抽選を行い、その結果をＲＡＭ３１９に格納する。
【００７３】
ステップＳ４：（演出当選？）
前のステップＳ３で取得した乱数を用いて、後述する演出を行うか否かの抽選（以下、演出抽選）を行う。演出抽選に当選した場合は、ステップＳ５へ進む。演出抽選に外れた場合は、直接ステップＳ６へ進む。
【００７４】
ステップＳ５：（演出フラグセット）
演出実行用の演出フラグをＲＡＭ３１９にセットし、ステップＳ６へ進む。
【００７５】
ステップＳ６：（リール回転制御）
リール絵柄表示窓１０４〜１０６上に表示される絵柄を上から下へ移動するように、各リール１０１〜１０３を一斉、またはランダムに回転駆動させるようモーター制御部３２０に指示し、リールの回転を開始する。
【００７６】
ステップＳ７：（演出フラグＯＮ？）
ＲＡＭ３１９に演出フラグがセットされている否かを判定する。演出フラグがセットされていた場合はステップＳ８へ進む。ＲＡＭ３１９に演出フラグがセットされていなかった場合はステップＳ９へ進む。
【００７７】
ステップＳ８：（演出コマンド送信：サブ制御部処理開始）
ステップＳ３で行った内部抽選の結果に応じた演出コマンドを、ＲＯＭ３１８から読み出して出力インターフェース３２５を介してサブ制御部４００へ出力する。ここで、演出コマンドとは、内部抽選の結果に応じてＬＣＤ１３０、バックライト２０１〜２０９、および、図１に示した各種ランプ類を用いて行う演出パターン（後述する）を、サブ制御部４００へ指示するためのコマンドである。演出コマンドを受け取ったサブ制御部４００は、その内容に従って各種演出制御を行うが、これについては図５のフローチャートを参照して後で詳細に説明する。
【００７８】
ステップＳ９：（リール停止制御）
リール１０１〜１０３の停止制御を行う。停止ボタンセンサー３１３の出力をチェックし、停止ボタンセンサー３１３がいずれかのストップボタンが押下されたことを検知した場合、モーター制御部３２０を介し、そのストップボタンに対応するモーター（図示略）を内部抽選の結果に応じて停止制御するよう指示する。なお、内部抽選の結果に応じたモーターの停止制御方法については、従来より使用されている技術が適用されるものとする。
【００７９】
ステップＳ１０：（入賞有無？）
全てのリールが停止すると、リール絵柄表示窓１０４〜１０６に表示されている絵柄を判断し、入賞有効ライン上に表示されている絵柄が入賞役の絵柄組み合せを構成しているか否かの判定を行なう。入賞有効ライン上に入賞絵柄が揃っていなかった場合は、１回のゲームが終了し、待機状態となる。判定の結果、入賞していたと判断された場合、ステップＳ１１へ進む。
【００８０】
ステップＳ１１：（ＢＢ、ＲＢ？）
入賞した役がボーナスゲーム（ＢＢ又はＲＢゲーム）であるか否かの判定を行なう。ボーナスゲームに入賞していた場合は、ステップＳ１２へ進む。そうでない場合は、ステップＳ１３へ進む。
【００８１】
ステップＳ１２：（ボーナス開始準備）
次回のゲームから入賞したボーナスの種類（ＢＢまたはＲＢ）に応じたゲームが開始されるように、ＲＡＭ３１９等に対し、データの準備を行う。
【００８２】
ステップＳ１３（メダル払出）
ボーナスゲームに入賞した場合はボーナスゲームに入賞したことに対応する払出すべきメダル枚数を、ランプ制御部３２３を介してクレジット表示器１１２の表示枚数に加算するか、もしくは、ホッパー制御部３２１に指示して、図１に示した払出口１２７からメダル受皿１２８へ払い出して今回のゲームを終了する。
【００８３】
ステップＳ１１でボーナスゲームに入賞していなかったと判定された場合は、入賞した役に応じた枚数のメダルを、クレジット表示器１１２の表示枚数に加算するか、もしくは、メダル受皿１２８に払い出しゲームを終了する。
【００８４】
スロットマシンの主制御部３００は以上の処理を終えると、次に遊技メダルが投入されるか、または、クレジットベットボタン１１８〜１２０のいずれかが押下されるまで待機状態となる。
【００８５】
（ゲームの演出制御及び注意喚起制御）
図４を用いて前述したゲームの制御のステップＳ８で、主制御部３００から演出コマンドがサブ制御部４００へ出力された場合、サブ制御部４００は、その演出コマンドの内容に応じて、バックライト２０１〜２０９や、フリッカー表示ランプ１２９を光らせたり、ＬＣＤ１３０の表示画像を切り換えたりして、ゲーム演出制御などを行う。以下、その処理手順について図５に示すフローチャートを参照して説明する。
【００８６】
ステップＳａ１：（演出コマンドの解釈）
受信した演出コマンドの解釈を行う。
【００８７】
ステップＳａ２：（演出制御信号の読み出し）
解釈した演出コマンドに対応した演出パターンを実行するための制御データ（以下、演出制御データ）をＲＯＭ４１１から読み出す。
【００８８】
ここで、本実施の形態のスロットマシンは、例えば、ボーナスゲームに当選した場合、以下のような演出パターンを実行するものとする。
（１）ＬＣＤ１３０に、ボーナスが確定したことを意味する文字、キャラクター、または、アニメーション等を表示する。
（２）バックライト２０１〜２０９を一斉に数回フラッシュさせる。
（３）フリッカー表示ランプ１２９を点滅させる。
（４）スピーカー４２０から効果音を発生する。
【００８９】
上記の（１）〜（４）で示す演出パターンを実行するために、ＲＯＭ４１１から、液晶制御部５００、バックライト制御部４１３、及びフリッカー制御部４１４へ出力する演出制御データを読み出す。なお、演出コマンドの内容に応じて、上記（１）〜（４）の演出パターン（駆動内容）のうちいずれか１つ、または、複数同時に実行するようにしてもよいことはいうまでもない。
【００９０】
このステップＳａ２の段階では、ＲＯＭ４１１から演出コマンドに対応した演出制御データを読み出すだけであり、各制御部へはまだ送信しない。
【００９１】
ステップＳａ３：（ＬＣＤの演出あり？）
前のステップＳａ２で読み出した演出制御データの中に液晶制御部５００に対して出力すべき演出制御データが含まれているか否かを判断する。もし、ＬＣＤ１３０において実行される演出パターンが含まれていた場合は、ステップＳａ４へ進む。含まれていない場合は、ステップＳａ５へ進む
ステップＳａ４：（注意喚起制御信号の出力）
ＬＥＤ制御部４１５に対して注意喚起制御信号を送信し、その後ステップＳａ５へ進む。
【００９２】
ここで、注意喚起制御信号とは、ＬＣＤ１３０に遊技者の注意を引き付けるために、ＬＣＤ１３０の隣接する部位に設けられたＬＥＤ１３１を駆動するための制御信号である。この信号によりＬＥＤ制御部４１５は、受信した注意喚起制御信号に対応する所定の駆動パターン（後述する）によりＬＥＤ１３１を駆動（点灯／消灯／点滅）することになるが、この駆動タイミングは、ＳｕｂＣＰＵ４１０から液晶制御部５００に対して演出制御データが出力された結果、ＬＣＤ１３０の表示画像が当該演出制御データに基づく演出用の画像に切り換わるタイミングと一致するように、適宜調整制御する。
【００９３】
ステップＳａ５：（演出制御信号の出力）
前のステップＳａ２で読み出した演出制御データの内容に応じて該当する各制御部（バックライト制御部４１３、フリッカー制御部４１４、アンプ４１８、および、液晶制御部５００のいずれか、または一部、もしくは全て）演出の制御信号又はデータを出力する。
【００９４】
演出制御データに従って、例えばスピーカー４２０からは音声が発音され、バックライト制御部４１３はバックライト２０１〜２０９を用いて演出が行なわれ、フリッカー制御部４１４ではフリッカー表示ランプ１２９を、点灯、消灯、又は点滅させる演出が行なわれる。また、液晶制御部５００では、ＬＣＤ１３０に表示されている画像を、演出制御データに応じた画像に切り換える処理が行われる。ＬＣＤ１３０の画像が切り換わると同時に、ＬＥＤ制御部４１５によって、ＬＥＤ１３１を所定の駆動パターンに従って駆動し、注意喚起制御を行なう。
【００９５】
ＬＥＤ１３１の所定の駆動パターンとしては、例えばＬＣＤ１３０の左右に４つずつ設置されたＬＥＤ１３１を一斉に点滅させる、または、上から順に１つずつ点灯させていく、もしくは、それらの組合せ等が考えられる。いずれにせよ、この駆動パターンは、遊技者の注意を引く可能性があるものであれば、どのような点灯／消灯／点滅パターンであってもよい。
【００９６】
ステップＳａ５の処理を終えると、サブ制御部４００は、次に主制御部３００からの演出コマンドが出力されるまで待機状態となる。
【００９７】
なお、上述したステップＳａ４の処理を行う際、サブ制御部４００から液晶制御部５００へ出力する演出制御データの種類（換言すると演出パターンまたは演出コマンドの内容）に対応した、複数種類の注意喚起制御信号を出力するように構成しておき、一方、ＬＥＤ制御部４１５においては、当該複数種類の注意喚起制御信号に各々対応する駆動パターンを予め用意しておくことにより、ＬＣＤ１３０において切り換わる画面の種類に応じて、ＬＥＤ１３１を駆動するパターンを変更するようにしてもよい。
【００９８】
また、ＬＥＤ制御部４１５は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から注意喚起制御信号を受け取った時に必ずしもＬＥＤ１３１を駆動する必要はなく、所定の条件が満たされた場合のみ、ＬＥＤ１３１を駆動するようにしてもよい。ここで上記所定の条件とは、例えば、乱数を用いた抽選に当選した場合や、前回のボーナスゲームか所定ゲーム回数を行った場合や、演出コマンドにより指示された場合などが挙げられる。
【００９９】
以上詳細に説明したように、本実施の形態におけるスロットマシンでは、ＬＣＤ１３０において、表示画面が切り換わる際に、ＬＣＤ１３０の隣接した部位に設けられたＬＥＤ１３１を駆動し、遊技者の注意をＬＣＤ１３０に引き付けることができる。このため、遊技者が、液晶画面に表示された内部情報やゲーム状態の変化を見落とす可能性が低くなり、与えられたチャンスを逃す機会も減少する。
【０１００】
Ｃ．注意喚起手段の他の様態
以上詳細に説明した本実施の形態では、ＬＣＤ１３０の左右にそれぞれ４つずつ設けたＬＥＤ１３１を注意喚起手段として使用していたが、このＬＥＤ１３１に代わる注意喚起手段の他の様態について以下説明する。
【０１０１】
＜注意喚起手段の例１＞
注意喚起手段として表示装置（ここではＬＥＤ）を用いた場合の他の注意喚起手段の例を図６に示す。図６は注意喚起手段として、図１に示したＬＥＤ１３１配置とは異なる配置を行なっている。即ちＬＣＤ１３０を除く表示部１３２の全域にわたって多数のＬＥＤをドットマトリクス状に配置している。
【０１０２】
本注意喚起手段の例１では、ＬＣＤ１３０の左右にそれぞれ４つの照明区域（以下、ライトブロックと称す）ＬＢ１〜ＬＢ８を設け、各ライトブロック内には横２行、縦２列に配置された計４個のＬＥＤが配置されている。
【０１０３】
図６に示す注意喚起手段の例１を用いた場合、ＬＣＤ１３０の表示画面が切り換わった時に実行する各ＬＥＤの駆動パターンとして、例えば、各ライトブロック毎に点灯／消灯／点滅を行っても注意を喚起したり、個々のＬＥＤごとに点灯／消灯／点滅を行って注意を喚起する。
【０１０４】
＜注意喚起手段の例２＞
注意喚起手段の例２として図７に示す様態がある。本注意喚起手段の例２は、図７に示すように注意喚起手段の別形態であって、ＬＣＤ１３０の隣接した位置に設けた小型のリール（以下、サブリール）を採用している。図７に示す形態では、サブリールと共にＬＥＤも併用している。
【０１０５】
図７に示す注意喚起手段の例２を用いたスロットマシンは、ＬＣＤ１３０の左右に、それぞれサブリール１３５、１３６を設置し、さらに、各サブリールのＬＣＤ１３０寄りの上下部分にＬＥＤ１３７（サブリール１３５上側）、１３８（同下側）と、ＬＥＤ１３９（サブリール１３６上側）、１４０（同下側）とを配置している。
【０１０６】
この注意喚起手段の例２の場合、注意喚起手段にサブリール１３５、１３６の回転駆動を行なうためのモーターと、ＳｕｂＣＰＵ４１０（図３参照）から出力される注意喚起制御信号に応じて、当該モーターを所定のパターンで回転又は停止制御するモーター制御部とが含まれることはいうまでもない。
【０１０７】
サブリール１３５、１３６を用いて遊技者の注意を引く注意喚起を行なう場合、例えばＳｕｂＣＰＵ４１０から注意喚起制御信号が出力されていない時は、サブリール１３５、１３６は何等絵柄が描かれていないコマを表示しておく。
【０１０８】
ＳｕｂＣＰＵ４１０から内部抽選に当選した入賞役に対応する注意喚起制御信号が出力されると、ＬＥＤ１３７〜１４０を点滅させると共に、当選した入賞役に応じた絵柄が表示されるように、サブリール１３５、１３６を回転制御する。なお、サブリール１３５、１３６内にＬＥＤ等の発光体を設け、注意喚起制御信号が出力されると、サブリール１３５、１３６を回転制御すると同時に、この発光体を、点灯、消灯、又は点滅させるようにしてもよい。
【０１０９】
同様に、サブリール１３５、１３６内に発光色が異なる複数の発光体を設け、注意喚起制御信号が出力されると発光色を変化させるようにしてもよい。
【０１１０】
＜注意喚起手段の例３＞
注意喚起手段の例２として図８に示す様態がある。図８は、注意喚起手段として用いる表示装置の別形態として、図７のサブリール１３５、１３６に代わってスピーカー１４１、１４２を採用した例である。なお、図８において、図７と同じ構成である部分については、同一の符号を付し、その説明を割愛する。
【０１１１】
また、本注意喚起手段の例３の場合、注意喚起手段には、ＳｕｂＣＰＵ４１０から出力される注意喚起制御信号に応じて、予め記憶していた楽音信号をスピーカー１４１、１４２へ出力する楽音制御部が含まれることはいうまでもない。
【０１１２】
本注意喚起手段の例３では、スピーカー１４１、１４２を用いて遊技者の注意を引く。例えば、ＳｕｂＣＰＵ４１０から内部抽選に当選した入賞役に対応する注意喚起制御信号が出力されると、ＬＥＤ１３７〜１４０を点滅させると共に、上述した楽音制御部に予め記憶されていた複数種類の楽音信号のうち、出力された注意喚起制御信号に対応する楽音信号をスピーカー１４１、１４２へ出力し発音させる。
【０１１３】
なお、上述した楽音信号としては、種々の効果音（短いフレーズのメロディ、人間又は動物の声、自然界の音、人工物が発する音など）がある。
【０１１４】
＜注意喚起手段の例４＞
図９は、注意喚起手段として、ＬＣＤ１３０そのものを突出させる駆動装置を用いて遊技者の注意を喚起する例を示している。本注意喚起手段の例４はＬＣＤ１３０自体を突出させることで、遊技者の注意をＬＣＤ１３０に向けさせるものである。
【０１１５】
本注意喚起手段の例４では、ＬＣＤ１３０を突出させるための動力源（例えばモータ等）と、注意喚起制御信号に基づいてこの動力源を制御する制御部と、この動力源によりＬＣＤ１３０を遊技者の方向への突出（図９中、矢印Ａ）するための機構（例えばカム等）が注意喚起手段となる。
【０１１６】
本注意喚起手段の例４は、例えば、ＳｕｂＣＰＵ４１０から注意喚起制御信号が出力されていない時は、ＬＣＤ１３０の画面表面と、表示部１３２の表面とが略一致するように、ＬＣＤ１３０を引っ込めておき、ＳｕｂＣＰＵ４１０から注意喚起制御信号が出力された時に、上述した動力源を駆動してＬＣＤ１３０を突出させ、遊技者の注意を喚起する。
【０１１７】
なお、上記動力源の制御部は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から出力される注意喚起制御信号の種類に応じて、例えば、ＬＣＤ１３０の突出動作と引込動作の繰り返し回数を予め定めておき、ＳｕｂＣＰＵ４１０から注意喚起制御信号が出力された場合、その種類に応じた回数だけ、ＬＣＤ１３０の突出動作と引込動作の繰り返して遊技者の注意を喚起する制御を行ってもよい。
【０１１８】
また、本注意喚起手段の例４は、前述の注意喚起手段の例（図１、図６〜図８参照）のいずれかと組み合わせて実施してもよい。
【０１１９】
＜注意喚起手段の例５＞
本注意喚起手段の例５は、注意喚起手段として、ＬＣＤ１３０に画像を表示するためのＬＣＤ駆動装置を用いる例である。即ち、本注意の喚起手段の例５は、ＬＣＤ１３０の画像表示制御によって、遊技者の注意をＬＣＤ１３０に向けさせるものである。
【０１２０】
本注意喚起手段の例５は、例えば、サブ制御部４００が、図５に示すフローチャートのステップＳａ４で、注意喚起制御信号を出力インターフェース４２１を介して液晶制御部５００へ出力する（図３参照）。注意喚起制御信号を受信した液晶制御部５００は、まず、現在ＬＣＤ１３０に表示している画像（すなわち、表示が切り換わる前の画像）をフェードアウトさせる。フェードアウトが完了した時点で、上記の注意喚起制御信号に続いてサブ制御部４００から送信されてくる制御信号に応じた画像をＬＣＤ１３０に表示する。
【０１２１】
なお、注意喚起制御信号を受け取ったときの液晶制御部５００における画像表示制御方法としては、上述した表示が切り換わる前の画像をフェードアウトさせるもののほか、例えば、予め用意された注意喚起用の画像データ（例えば画面全体が白色又は黒となっている画像データ等）と、表示が切り換わる前の画像とを、所定時間内に複数回交互に切り換える。
また、本注意喚起手段の例５は、上述の注意喚起手段（図１，図６〜図９参照）のいずれかと組み合わせて実施してもよい。
【０１２２】
＜注意喚起手段の例６＞
図１０は、注意喚起手段として、ＬＣＤ１３０の表示画面に設けられた開閉可能な扉（以下、液晶用扉）１４５を用いて遊技者の注意を喚起する例６を示している。本注意喚起手段の例６は、液晶用扉１４５を開閉動作させる事で、遊技者の注意をＬＣＤ１３０に向けさせるものである。
【０１２３】
本注意喚起手段の例６では、液晶用扉１４５を開閉させるための動力源（例えばモータ等）と、注意喚起手段制御信号に基づいてこの動力源を制御する制御部と、この動力源により発生した動力により、液晶用扉１４５を図１０の矢印Ｂで示す方向に開閉させるための変換機構（例えばピニオンギアとラックの組み合せ等による機構）等により注意喚起手段が構成される。
【０１２４】
本注意喚起手段６は、例えばＳｕｂＣＰＵ４１０から注意喚起制御信号が出力されていない時は、液晶用扉１４５を図１０に示す位置（以下、初期位置）に停止させておき、ＳｕｂＣＰＵ４１０から注意喚起信号が出力された時に、上述した動力源を駆動して液晶扉を全開にする。
【０１２５】
なお、上記動力源の制御部において、ＳｕｂＣＰＵ４１０から出力される注意喚起信号の種類に応じて、液晶扉１４５を初期位置と全開位置との間で開閉動作する繰り返し回数を予め定めておき、ＳｕｂＣＰＵ４１０から注意喚起制御信号が出力された場合に、その種類に応じた繰り返し回数だけ、液晶扉１４５の開閉を制御してもよい。なお、これらの制御は図示していないが、ＳｕｂＣＰＵ４１０で直接行なってもよいし、ＳｕｂＣＰＵ４１０のバス４３０に注意喚起用の制御部を設けて制御してもよいし、ＬｃｄＣＰＵ５１０により制御してもよいし、ＬｃｄＣＰＵ５１０のバスに注意喚起用の制御部を設けて制御してもよいことはいうまでもない。
【０１２６】
また、本注意喚起手段の例６は、前述の注意喚起手段（図１、図６〜図８参照）のいずれかと組み合わせて実施してもよい。
【０１２７】
また、液晶扉１４５の初期位置は、液晶扉１４５を完全に閉めた状態の位置であってもよいことはいうまでもない。
【０１２８】
以上例６を用いて説明した機械的動きにより遊技者の注意を喚起する機械出力装置は、例６に示す画像表示装置の周囲で液晶扉１４５の開閉による機械的出力に制限されることなく、画像表示装置の周囲で機械的動きを出力して遊技者の注意を喚起する装置ならばいずれの機械的出力装置であってもよい。
【０１２９】
以上スロットマシンを用いた実施の形態例により本発明を詳細に説明したように、本発明は、スロットマシン等の遊技台において、遊技台の種々の情報を遊技者に知らせるために備えている画像表示装置へ出力するにあたり、遊技者がこの画像表示装置に出力された情報を見るように注意を喚起するための注意喚起手段を備えた遊技台を提供するものであって、特に画像表示装置を用いて遊技台内部抽選の結果を報知する場合は効果大である。
【０１３０】
従って、本発明による注意喚起手段は、遊技台の種々の情報を知らせる画像表示装置の近くに位置するのがよい。また、本発明の注意喚起手段は視覚や聴覚や感覚など人の五感に訴える注意喚起手段を提供するものであって、遊技台に備える各種の発光体による表示装置や、ゲームの当否の判定に用いるリールとは異なるサブリール装置による表示出力装置や、機械的動きを出力する機械駆動装置によるものや、更には種々の情報を表示する表示出力装置そのものを機械的駆動装置により駆動して遊技者の注意を喚起する注意喚起手段、音声出力装置の音声の出力による注意喚起手段、又はこれらの組み合せによる注意喚起手段の備わった遊技台を提供するものである。
【０１３１】
又、このような注意喚起手段が作動する時は、画像表示装置へ表示する画像の切り換わりに連携して作動するとよい。
【０１３２】
以下、本実施形態の構成例を列挙する。
【０１３３】
構成例１．
複数種類の絵柄を施したリールを複数列備え、メダルまたは玉等の遊技媒体を投入し、ゲームの開始操作により、前記複数列のリールの移動を開始すると共に、制御部の内部抽選により入賞の当否を決定して、その結果に基づいて前記各リールの停止制御を行い、停止したリール上の絵柄組合せにより入賞が得られたと判断した場合は、その入賞役に応じて所定数の前記遊技媒体を払出す遊技台において、
少なくとも前記内部抽選結果を含む内部情報、又はゲーム経過情報のいずれか１つを画像により遊技者に表示する画像表示装置と、
前記遊技者の注意を該画像表示装置に向けさせる注意喚起手段と、
を設けたことを特徴とする遊技台。
【０１３４】
構成例２．
前記注意喚起手段は、遊技者の視覚、聴覚又は触覚のいずれかに訴える刺激を出力する出力装置を、少なくとも一つ含むことを特徴とする構成例１に記載の遊技台。
【０１３５】
構成例３．
前記出力装置は、少なくとも、前記画像表示装置に隣接した部位に取り付けられた発光体表示装置、前記複数列のリールとは異なるサブリール装置による表示出力装置、又は音声出力装置、の内のいずれか１つを含むことを特徴とする構成例２に記載の遊技台。
【０１３６】
構成例４．
前記出力装置は、少なくとも、機械的出力装置、又は、前記画像表示装置に注意喚起用画像を出力させる画像制御装置、のいずれかを含むことを特徴とする構成例２又は３に記載の遊技台。
【０１３７】
構成例５．
前記機械的出力装置は、前記画像表示装置の周囲で機械的動きを出力する機械駆動装置であることを特徴とする構成例４に記載の遊技台。
【０１３８】
構成例６．
前記機械的出力装置は、前記画像表示装置を機械的に駆動する機械駆動装置であって、前記機械駆動装置により前記画像表示装置を機械的に動かすことにより遊技者の注意喚起を行なうことを特徴とする構成例５に記載の遊技台。
【０１３９】
構成例７．
前記注意喚起手段は、前記画像表示装置に表示された画像の切り換わりに連携して動作することを特徴とする構成例１乃至６のいずれか１つに記載の遊技台。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】本発明の実施の形態例におけるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態例におけるスロットマシンでのリールマウントを示す図である。
【図３】本発明の実施の形態例におけるスロットマシンの制御部のブロックダイヤグラムである。
【図４】本発明の実施の形態例におけるスロットマシンの主制御部の処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施の形態例におけるスロットマシンのサブ制御部の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態例におけるスロットマシンの注意喚起手段の例１を説明するための図である。
【図７】本発明の実施の形態例におけるスロットマシンの注意喚起手段の例２を説明するための図である。
【図８】本発明の実施の形態例におけるスロットマシンの注意喚起手段の例３を説明するための図である。
【図９】本発明の実施の形態例におけるスロットマシンの注意喚起手段の例４を説明するための図である。
【図１０】本発明の実施の形態例におけるスロットマシンの注意喚起手段の例６を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１４１】
１００  スロットマシン本体
１０１  左リール
１０２  中リール
１０３  右リール
１０４  左リール絵柄表示窓
１０５  中リール絵柄表示窓
１０６  右リール絵柄表示窓
１０７  告知アンプ
１０８  Ｗｉｎランプ
１０９  スタートランプ
１１０  ウエイトランプ
１１１  リプレイランプ
１１２  クレジット表示器
１１３  インサートランプ
１１４  ３色３桁７セグ表示装置
１１５  ペイアウト表示器
１１６  有効ライン表示ランプ
１１７  メダル投入口
１１８  メダル１枚掛ボタン
１１９  メダル最大２枚掛ボタン
１２０  メダル最大３枚掛ボタン
１２１  メダル精算ボタン／クレジット切換ボタン
１２２  左リールストップボタン
１２３  中リールストップボタン
１２４  右リールストップボタン
１２５  スタートレバー
１２６  音孔
１２７  メダル払出口
１２８  メダル受皿
１２９  フリッカー表示ランプ
１３０  ＬＣＤ
１３１、１３７〜１４０  ＬＥＤ
１３２  表示部
１３５、１３６  サブリール
１４１、１４２、４２０  スピーカー
１４５  液晶用扉
２００  リールマウント
２０１〜２０９  バックライト
２１０  左バックライト基板
２１１  中バックライト基板
２１２  右バックライト基板
３００  主制御部
３１０  ＭａｉｎＣＰＵ
３１１  乱数発生器
３１２  メダルセンサー
３１３  停止ボタンスイッチセンサー
３１４  スタートレバーセンサー
３１５  クレジットベットボタンセンサー
３１６  オーバーフローセンサー
３１７、４１７、５１１  入力インターフェース
３１８、４１１、５１２  ＲＯＭ
３１９、４１２  ＲＡＭ
３２０  モーター制御部
３２１  ホッパー制御部
３２３  ランプ制御部
３２４、３２５、４１６、４１９、４２１、５１５  出
力インターフェース
３３０、４３０、５３０  バス
４００  サブ制御部
４１０  ＳｕｂＣＰＵ
４１３  バックライト制御部
４１４  フリッカー表示ランプ制御部
４１５  ＬＥＤ制御部
４１８  アンプ
５００  液晶制御部
５１０  ＬｃｄＣＰＵ
５１３  ＶＤＰ
【図１】
2007111567.tif 000003
【図２】
2007111567.tif 000004
【図３】
2007111567.tif 000005
【図４】
2007111567.tif 000006
【図５】
2007111567.tif 000007
【図６】
2007111567.tif 000008
【図７】
2007111567.tif 000009
【図８】
2007111567.tif 000010
【図９】
2007111567.tif 000011
【図１０】
2007111567.tif 000012