(57)【要約】【課題】楽曲の創作に使われる音楽素材を提供する者に対し、楽曲の創作への寄与の程度に応じた適正金額を還元すること。【解決手段】音楽素材編集サービスを利用するユーザがデータベースに収録された音楽素材を使って創作した合奏曲を再生させた後、そのユーザに課される音楽素材使用料の課金額を合奏曲の再生時間長を基に算出する。また、合奏曲の創作に使われた各音楽素材の再生時間長の割合を課金額に乗ずることにより、音楽素材収録サービス等を通じてそれらの各音楽素材を提供していた各ユーザに還元する著作権料の還元額を算出する。【選択図】図１
2007122634.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音楽素材の素材識別子と、その音楽素材のオーディオ信号を表す音楽素材データとを夫々含んだ各ピースファイルを記憶すると共に、合奏曲の一部又は全部の演奏区間に相当する時間長の間に続けて又は並行して演奏する音楽素材を取り纏めて得た音楽素材である合成音楽素材の素材識別子と、その合成音楽素材の演奏内容を、前記続けて又は並行して演奏する各音楽素材の素材識別子より成る一つ又は複数の列として表した素材合成管理データとを夫々含んだ各コネクトファイルを記憶する記憶手段と、
操作子と、
データ列を記憶する複数のトラックを有するトラックバッファと
を備えるシステムを用いた音楽素材使用料算出方法であって、
ある時間長の間に連続して又は並行して演奏させる複数の音楽素材を前記操作子の操作に従って選択する音楽素材合成指示工程と、
前記選択された複数の音楽素材を取り纏めて得られる合成音楽素材に固有の素材識別子と当該選択された複数の音楽素材の素材識別子を一つ又は複数の列として表す素材合成管理データとを生成し、生成した素材識別子と素材合成管理データとを含む新たなコネクトファイルを前記記憶手段に記憶するコネクトファイル蓄積工程と、
再生の対象とする合成音楽素材を前記操作子の操作に従って選択する再生対象指示工程と、
前記再生対象指示工程にて選択した合成音楽素材の素材識別子を含むコネクトファイルを前記記憶手段から読み出し、読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す素材識別子の各列を前記トラックバッファの各トラックへ記憶する第１のファイル展開工程と、
前記第１のファイル展開工程にて各トラックに記憶した素材識別子の各々を処理対象としてそれらの素材識別子を含むピースファイルが前記記憶手段にあるか否かを順次判断し、処理対象となった素材識別子を含むピースファイルがあると判断すると、そのピースファイルに含まれる音楽素材データを当該処理対象の素材識別子に換えてトラックに記憶する一方、処理対象となった素材識別子を含むピースファイルがないと判断するたびに、当該処理対象の素材識別子を含むコネクトファイルを前記記憶手段から読み出し、読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す素材識別子の一つ又は複数の列を当該処理対象の素材識別子に換えてトラックに記憶する処理を再帰的に繰り返すことにより、前記第１のファイル展開工程にて各トラックに記憶された素材識別子のすべてを音楽素材データに置換する第２のファイル展開工程と、
前記第２のファイル展開工程において各トラックに記憶された音楽素材データが表すオーディオ信号をミキシングし、ミキシングされたオーディオ信号を所定の放音デバイスへ出力する楽音再生工程と、
前記第２のファイル展開工程において各トラックに記憶された各音楽素材データの中に同じ素材識別子によって表される複数の音楽素材の音楽素材データ群があるか否か判断し、同じ素材識別子によって表される複数の音楽素材の音楽素材データ群があるときは、その音楽素材データ群のうちの１つの音楽素材データを除いた他の音楽素材データを消去する重複音楽素材消去工程と、
前記重複音楽素材消去工程を経て前記他の音楽素材データが消去された後の残りの各音楽素材データの再生時間長を所定の関数に夫々入力することによって、音楽素材毎の使用料を算出する使用料算出工程と
を有する音楽素材使用料算出方法。
【請求項２】
請求項１に記載の音楽素材使用料算出方法において、
前記コネクトファイル蓄積工程にて生成された素材識別子と、前記ミキシング工程にてミキシングされたオーディオ信号を表す音楽素材データとを含む新たなピースファイルを前記記憶手段に記憶するピースファイル蓄積工程
を更に有する音楽素材使用料算出方法。
【請求項３】
請求項２に記載の音楽素材使用料算出方法において、
前記記憶手段に記憶された一部又は全部のコネクトファイルには、
音楽素材に付与する音響効果の内容を示すエフェクトデータが含まれており、
前記第２のファイル展開工程は、
前記記憶手段から読み出したコネクトファイルにエフェクトデータが含まれているか否か判断し、エフェクトデータが含まれていると判断したコネクトファイルから当該エフェクトデータを抽出する工程
を有し、
前記使用料算出工程は、
前記抽出したエフェクトデータの数を所定の関数に入力することにより、音響効果の付与された音楽素材の使用料を算出する工程
を有する音楽素材使用料算出方法。
【請求項４】
音楽素材の素材識別子と、その音楽素材のオーディオ信号を表す音楽素材データとを夫々含んだ各ピースファイルを記憶すると共に、合奏曲の一部又は全部の演奏区間に相当する時間長の間に続けて又は並行して演奏する音楽素材を取り纏めて得た音楽素材である合成音楽素材の素材識別子と、その合成音楽素材の演奏内容を、前記続けて又は並行して演奏する各音楽素材の素材識別子より成る一つ又は複数の列として表した素材合成管理データとを夫々含んだ各コネクトファイルを記憶する記憶手段と、
操作子と、
データ列を記憶する複数のトラックを有するトラックバッファと、
ある時間長の間に連続して又は並行して演奏させる複数の音楽素材を前記操作子の操作に従って選択する音楽素材合成指示手段と、
前記選択された複数の音楽素材を取り纏めて得られる合成音楽素材に固有の素材識別子と当該選択された複数の音楽素材の素材識別子を一つ又は複数の列として表す素材合成管理データとを生成し、生成した素材識別子と素材合成管理データとを含む新たなコネクトファイルを前記記憶手段に記憶するコネクトファイル蓄積手段と、
再生の対象とする合成音楽素材を前記操作子の操作に従って選択する再生対象指示手段と、
前記再生対象指示手段が選択した合成音楽素材の素材識別子を含むコネクトファイルを前記記憶手段から読み出し、読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す素材識別子の各列を前記トラックバッファの各トラックへ記憶する第１のファイル展開手段と、
前記第１のファイル展開手段が各トラックに記憶した素材識別子の各々を処理対象としてそれらの素材識別子を含むピースファイルが前記記憶手段にあるか否かを順次判断し、処理対象となった素材識別子を含むピースファイルがあると判断すると、そのピースファイルに含まれる音楽素材データを当該処理対象の素材識別子に換えてトラックに記憶する一方、処理対象となった素材識別子を含むピースファイルがないと判断するたびに、当該処理対象の素材識別子を含むコネクトファイルを前記記憶手段から読み出し、読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す素材識別子の一つ又は複数の列を当該処理対象の素材識別子に換えてトラックに記憶する処理を再帰的に繰り返すことにより、前記第１のファイル展開手段にて各トラックに記憶された素材識別子のすべてを音楽素材データに置換する第２のファイル展開手段と、
前記第２のファイル展開手段が各トラックに記憶した音楽素材データが表すオーディオ信号をミキシングし、ミキシングされたオーディオ信号を所定の放音デバイスへ出力する楽音再生手段と、
前記第２のファイル展開手段が各トラックに記憶した各音楽素材データの中に同じ素材識別子によって表される複数の音楽素材の音楽素材データ群があるか否か判断し、同じ素材識別子によって表される複数の音楽素材の音楽素材データ群があるときは、その音楽素材データ群のうちの１つの音楽素材データを除いた他の音楽素材データを消去する重複音楽素材消去手段と、
前記重複音楽素材消去手段によって前記他の音楽素材データが消去された後の残りの各音楽素材データの再生時間長を所定の関数に夫々入力することによって、音楽素材毎の使用料を算出する使用料算出手段と
を備えた音楽素材使用料算出システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音楽素材使用料算出方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
キーボードやバスなどの各種楽器の演奏音から得た音楽素材を多数のユーザから集めてデータベース化し、そのデータベースから選び出した所望の音楽素材を組み合わせることで１つの楽曲を作り出せるようにした作曲支援システムが提案されている。例えば、特許文献１に開示されたシステムは、各ユーザから集めた音楽素材に、コード進行、テンポ、メロディなどの属性をインデックスとして関連付けた上でデータベース化し、自ら楽曲の創作を行うユーザが属性を指定すると、その属性にマッチする所定数の音楽素材がデータベースから抽出されてユーザの選択に供されるようになっている。
【特許文献１】特開２００１−２９６８６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上述した類の作曲支援システムを実際に運営する際は、データベースの音楽素材を使って楽曲を創作したユーザから納付されるサービス利用料金をその創作に使われた音楽素材の提供元のユーザへ還元するのが一般的である。
しかしながら、楽曲の創作に使われた各音楽素材の創作への寄与の程度は夫々異なるため、使われた各音楽素材の提供元に還元する金額を一律にしてしまうと、よりよい音楽素材を提供するインセンティブが損なわれることにもなり得る。
本発明は、このような背景の下に案出されたものであり、楽曲の創作に使われる音楽素材を提供する者に対し、楽曲の創作への寄与の程度に応じた適正金額を還元する仕組みを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明の好適な態様である音楽素材使用料算出方法は、音楽素材の素材識別子と、その音楽素材のオーディオ信号を表す音楽素材データとを夫々含んだ各ピースファイルを記憶すると共に、合奏曲の一部又は全部の演奏区間に相当する時間長の間に続けて又は並行して演奏する音楽素材を取り纏めて得た音楽素材である合成音楽素材の素材識別子と、その合成音楽素材の演奏内容を、前記続けて又は並行して演奏する各音楽素材の素材識別子より成る一つ又は複数の列として表した素材合成管理データとを夫々含んだ各コネクトファイルを記憶する記憶手段と、操作子と、データ列を記憶する複数のトラックを有するトラックバッファとを備えるシステムを用いた音楽素材使用料算出方法であって、ある時間長の間に連続して又は並行して演奏させる複数の音楽素材を前記操作子の操作に従って選択する音楽素材合成指示工程と、前記選択された複数の音楽素材を取り纏めて得られる合成音楽素材に固有の素材識別子と当該選択された複数の音楽素材の素材識別子を一つ又は複数の列として表す素材合成管理データとを生成し、生成した素材識別子と素材合成管理データとを含む新たなコネクトファイルを前記記憶手段に記憶するコネクトファイル蓄積工程と、再生の対象とする合成音楽素材を前記操作子の操作に従って選択する再生対象指示工程と、前記再生対象指示工程にて選択した合成音楽素材の素材識別子を含むコネクトファイルを前記記憶手段から読み出し、読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す素材識別子の各列を前記トラックバッファの各トラックへ記憶する第１のファイル展開工程と、前記第１のファイル展開工程にて各トラックに記憶した素材識別子の各々を処理対象としてそれらの素材識別子を含むピースファイルが前記記憶手段にあるか否かを順次判断し、処理対象となった素材識別子を含むピースファイルがあると判断すると、そのピースファイルに含まれる音楽素材データを当該処理対象の素材識別子に換えてトラックに記憶する一方、処理対象となった素材識別子を含むピースファイルがないと判断するたびに、当該処理対象の素材識別子を含むコネクトファイルを前記記憶手段から読み出し、読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す素材識別子の一つ又は複数の列を当該処理対象の素材識別子に換えてトラックに記憶する処理を再帰的に繰り返すことにより、前記第１のファイル展開工程にて各トラックに記憶された素材識別子のすべてを音楽素材データに置換する第２のファイル展開工程と、前記第２のファイル展開工程において各トラックに記憶された音楽素材データが表すオーディオ信号をミキシングし、ミキシングされたオーディオ信号を所定の放音デバイスへ出力する楽音再生工程と、前記第２のファイル展開工程において各トラックに記憶された各音楽素材データの中に同じ素材識別子によって表される複数の音楽素材の音楽素材データ群があるか否か判断し、同じ素材識別子によって表される複数の音楽素材の音楽素材データ群があるときは、その音楽素材データ群のうちの１つの音楽素材データを除いた他の音楽素材データを消去する重複音楽素材消去工程と、前記重複音楽素材消去工程を経て前記他の音楽素材データが消去された後の残りの各音楽素材データの再生時間長を所定の関数に夫々入力することによって、音楽素材毎の使用料を算出する使用料算出工程とを有する。
【０００５】
この態様において、前記コネクトファイル蓄積工程にて生成された素材識別子と、前記ミキシング工程にてミキシングされたオーディオ信号を表す音楽素材データとを含む新たなピースファイルを前記記憶手段に記憶するピースファイル蓄積工程を更に有してもよい。
【０００６】
また、前記記憶手段に記憶された一部又は全部のコネクトファイルには、音楽素材に付与する音響効果の内容を示すエフェクトデータが含まれており、前記第２のファイル展開工程は、前記記憶手段から読み出したコネクトファイルにエフェクトデータが含まれているか否か判断し、エフェクトデータが含まれていると判断したコネクトファイルから当該エフェクトデータを抽出する工程を有し、前記使用料算出工程は、前記抽出したエフェクトデータの数を所定の関数に入力することにより、音響効果の付与された音楽素材の使用料を算出する工程を有してもよい。
【０００７】
本発明の別の好適な態様である音楽素材使用料算出システムは、音楽素材の素材識別子と、その音楽素材のオーディオ信号を表す音楽素材データとを夫々含んだ各ピースファイルを記憶すると共に、合奏曲の一部又は全部の演奏区間に相当する時間長の間に続けて又は並行して演奏する音楽素材を取り纏めて得た音楽素材である合成音楽素材の素材識別子と、その合成音楽素材の演奏内容を、前記続けて又は並行して演奏する各音楽素材の素材識別子より成る一つ又は複数の列として表した素材合成管理データとを夫々含んだ各コネクトファイルを記憶する記憶手段と、操作子と、データ列を記憶する複数のトラックを有するトラックバッファと、ある時間長の間に連続して又は並行して演奏させる複数の音楽素材を前記操作子の操作に従って選択する音楽素材合成指示手段と、前記選択された複数の音楽素材を取り纏めて得られる合成音楽素材に固有の素材識別子と当該選択された複数の音楽素材の素材識別子を一つ又は複数の列として表す素材合成管理データとを生成し、生成した素材識別子と素材合成管理データとを含む新たなコネクトファイルを前記記憶手段に記憶するコネクトファイル蓄積手段と、再生の対象とする合成音楽素材を前記操作子の操作に従って選択する再生対象指示手段と、前記再生対象指示手段が選択した合成音楽素材の素材識別子を含むコネクトファイルを前記記憶手段から読み出し、読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す素材識別子の各列を前記トラックバッファの各トラックへ記憶する第１のファイル展開手段と、前記第１のファイル展開手段が各トラックに記憶した素材識別子の各々を処理対象としてそれらの素材識別子を含むピースファイルが前記記憶手段にあるか否かを順次判断し、処理対象となった素材識別子を含むピースファイルがあると判断すると、そのピースファイルに含まれる音楽素材データを当該処理対象の素材識別子に換えてトラックに記憶する一方、処理対象となった素材識別子を含むピースファイルがないと判断するたびに、当該処理対象の素材識別子を含むコネクトファイルを前記記憶手段から読み出し、読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す素材識別子の一つ又は複数の列を当該処理対象の素材識別子に換えてトラックに記憶する処理を再帰的に繰り返すことにより、前記第１のファイル展開手段にて各トラックに記憶された素材識別子のすべてを音楽素材データに置換する第２のファイル展開手段と、前記第２のファイル展開手段が各トラックに記憶した音楽素材データが表すオーディオ信号をミキシングし、ミキシングされたオーディオ信号を所定の放音デバイスへ出力する楽音再生手段と、前記第２のファイル展開手段が各トラックに記憶した各音楽素材データの中に同じ素材識別子によって表される複数の音楽素材の音楽素材データ群があるか否か判断し、同じ素材識別子によって表される複数の音楽素材の音楽素材データ群があるときは、その音楽素材データ群のうちの１つの音楽素材データを除いた他の音楽素材データを消去する重複音楽素材消去手段と、前記重複音楽素材消去手段によって前記他の音楽素材データが消去された後の残りの各音楽素材データの再生時間長を所定の関数に夫々入力することによって、音楽素材毎の使用料を算出する使用料算出手段とを備える。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によると、楽曲の創作に使われる音楽素材を提供する者に対し、楽曲の創作への寄与の程度に応じた適正金額を還元することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
（第１実施形態）
本願発明の第１実施形態について説明する。
本実施形態は、固有のユーザＩＤの交付を受けた各ユーザに対して以下の２つのサービスを提供する。
（１）音楽素材収録サービス
このサービスは、ユーザが創作する合奏曲の各楽器パートにて頻繁に登場するであろう比較的短いフレーズの楽音（以下、この楽音を「音楽素材」と呼ぶ）のデータファイルを各ユーザから受け付けてサーバ装置のデータベースに収録するサービスである。
（２）音楽素材編集サービス
このサービスは、データベースに収録されている任意の音楽素材を所定の編集操作に従ってミキシングし又は連結することによってオリジナルの合奏曲を創作させるサービスである。
【００１０】
本実施形態は、以下の２つの特徴を有する。１つ目の特徴は、音楽素材編集サービスを利用するユーザがデータベースに収録された音楽素材を使って創作した合奏曲を再生させた後、そのユーザに課される音楽素材使用料の金額（以下、この金額を「課金額」と呼ぶ）を合奏曲の再生時間長を基に算出するようにした点である。２つ目の特徴は、合奏曲の創作に使われた各音楽素材の再生時間長の割合を課金額に乗ずることにより、音楽素材収録サービス等を通じてそれらの各音楽素材を提供していた各ユーザに還元する著作権料の金額（以下、この金額を「還元額」と呼ぶ）を算出するようにした点である。
【００１１】
図１は、本実施形態にかかる音楽素材編集システムの全体構成を示すブロック図である。本システムは、音楽素材管理サーバ装置１０と端末装置２０をネットワーク３０を介して接続してなる。図には端末装置２０を１つしか記していないが、複数の端末装置２０を有してもよい。図に示すように、音楽素材管理サーバ装置１０は、各種制御を行うＣＰＵ１１、ＣＰＵ１１にワークエリアを提供するＲＡＭ１２、ＩＰＬ（Initial Program Loader）を記憶したＲＯＭ１３、通信インターフェース１４、ハードディスク１５などを備える。
【００１２】
ハードディスク１５は、音楽素材データベース１５ａ、課金額管理データベース１５ｂ、還元額管理データベース１５ｃ、及び音楽素材管理プログラム１５ｄを記憶する。
【００１３】
音楽素材データベース１５ａは、各々が１つの音楽素材と対応する複数のレコードの集合体である。このデータベースを構成する１つのレコードは、「素材識別子」、「ピースファイル」、及び「コネクトファイル」の３つのフィールドを有している。「素材識別子」のフィールドには、各音楽素材を固有に識別する識別子である素材ＩＤが記憶される。また、「ピースファイル」のフィールドにはピースファイルが、「コネクトファイル」のフィールドにはコネクトファイルが夫々記憶される。ここで、これらの両フィールドに夫々記憶されるピースファイルとコネクトファイルについて概説しておく。
【００１４】
図２（ａ）に示すように、ピースファイルには、音楽素材データ、再生時間長データ、素材ＩＤ、及びユーザＩＤが内包される。音楽素材データは、音楽素材のオーディオ信号をエンコードして得た符号列を表すデータである。再生時間長データは音楽素材の再生時間長を表すデータであり、「１小節」、「１／２小節」、「１／４小節」、「２小節」といったように、合奏曲の１小節の長さを基準とする相対値によって音楽素材の再生時間長を表す。素材ＩＤは、音楽素材を識別する識別子であり、その内容は「素材識別子」のフィールドに記憶された同ＩＤと一致する。ユーザＩＤは、音楽素材のユーザを識別する識別子である。各ユーザには、固有のユーザＩＤが予め交付されている。
【００１５】
図２（ｂ）に示すように、コネクトファイルには、素材合成管理データ、再生時間長データ、素材ＩＤ、及びユーザＩＤが内包される。再生時間長データ、素材ＩＤ、ユーザＩＤの内容はピースファイルと同様なので再度の説明を割愛する。素材合成管理データは、楽曲の全部又は一部の演奏区間に相当する時間長の間に連続して又は並行して演奏される音楽素材の演奏内容を、それらの音楽素材の素材ＩＤより成る１つ又は２つの列として表したシーケンスデータである。
【００１６】
ピースファイル及びコネクトファイルは、冒頭に示した音楽素材収録サービス及び音楽素材編集サービスを利用する端末装置２０からの要求に応じて生成されるが、その生成手順の詳細は後の動作説明の項で説明する。
【００１７】
課金額管理データベース１５ｂを構成する１つのレコードは「ユーザ」と「課金額」の２つのフィールドを有している。「ユーザ」のフィールドには各ユーザのユーザＩＤを記憶する。「課金額」のフィールドには、課金額データを記憶する。課金額データは、音楽素材編集サービスを通じて合奏曲を創作したユーザに課される課金額を表すデータである。本システムの運営主体である事業者は、各レコードの「課金額」のフィールドに記憶された課金額データを所定期間（例えば、「１ヶ月」）毎に確認して各ユーザ宛に請求書を発行することになっている。
【００１８】
還元額管理データベース１５ｃを構成する１つのレコードは「ユーザ」と「還元額」の２つのフィールドを有する。「ユーザ」のフィールドには各ユーザのユーザＩＤを記憶する。「還元額」のフィールドには、還元額データを記憶する。還元額データは、音楽素材収録サービス等を通じて音楽素材を提供したユーザに支払う還元額を表すデータである。事業者は、各レコードの「還元額」のフィールドに記憶された還元額データを所定期間（例えば、「１ヶ月」）毎に確認して各ユーザの口座に著作権料を入金することになっている。
【００１９】
図１において、端末装置２０は、ＣＰＵ２１、ＲＡＭ２２、ＲＯＭ２３、操作子であるマウス２４、コンピュータディスプレイ２５、通信インターフェース２６、オーディオインターフェース２７、スピーカ２８、ハードディスク２９などを備える。
ハードディスク２９は、音楽素材編集プログラム２９ａを記憶する。このプログラムは、本実施形態に特徴的な機能をＣＰＵ２１に付与するプログラムである。
【００２０】
次に、本実施形態の動作を説明する。
本実施形態の動作は、音楽素材収録処理と音楽素材編集処理とに大別することができる。ユーザが自らの端末装置２０を起動すると、ＣＰＵ２１は、メインメニュー画面をコンピュータディスプレイ２５に表示させる。この画面の上段には「利用するサービスを選択してください」という内容の文字列が表示され、その下には、「音楽素材収録サービス」、「音楽素材編集サービス」と夫々記したボタンが表示される。そして、「音楽素材収録サービス」のボタンが選択されると音楽素材収録処理が、「音楽素材編集サービス」のボタンが選択されると音楽素材編集処理が夫々実行される。
【００２１】
図３は、音楽素材収録処理を示すフローチャートである。
メインメニュー画面の「音楽素材収録サービス」と記したボタンが選択されると、端末装置２０のＣＰＵ２１は、ユーザＩＤ入力画面をコンピュータディスプレイ２５に表示させる（Ｓ１００）。ユーザＩＤ入力画面の上段には、「ユーザＩＤを入力してください」という文字列が表示され、その下には、ユーザＩＤの入力欄が表示される。この画面を参照したユーザは、自らのユーザＩＤを入力欄に入力する。
ユーザＩＤが入力されると、端末装置２０のＣＰＵ２１は、そのユーザＩＤをＲＡＭ２２に記憶した後、音楽素材収録サービスの提供を求めるメッセージを音楽素材管理サーバ装置１０へ送信する（Ｓ１１０）。
【００２２】
メッセージを受信した音楽素材管理サーバ装置１０のＣＰＵ１１は、素材入力要求画面の表示データを端末装置２０へ送信する（Ｓ１２０）。
表示データを受信した端末装置２０のＣＰＵ２１は、素材入力要求画面をコンピュータディスプレイ２５に表示させる（Ｓ１３０）。この画面の上段には、「音楽素材のオーディオ信号を入力してください」という内容の文字列が表示される。
画面を参照したユーザは、自らが所有する楽器のうちの１つを端末装置２０のオーディオインターフェース２７に接続する。そして、自らが創作する合奏曲で登場する音楽素材、或いは自身や他のユーザの創作する合奏曲で頻繁に登場するであろう汎用性の高い音楽素材をその楽器を用いて演奏する。
【００２３】
端末装置２０のＣＰＵ２１は、オーディオインターフェース２７を介して楽器から供給されてくるオーディオ信号をＲＡＭ２２に記憶する（Ｓ１４０）。
オーディオ信号の供給が止まると、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２２に記憶されたオーディオ信号の再生時間長を計測し、その再生時間長を表す再生時間長データを生成してＲＡＭ２２に記憶する（Ｓ１５０）。例えば、計測した再生時間長が１小節分の長さであれば「１小節」を表す再生時間長データが生成され、１／２小節分であれば「１／２小節」を表す再生時間長データが生成されることになる。
【００２４】
続いてＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２２に記憶してあるオーディオ信号をエンコードすることによって得た音楽素材データと、ステップ１５０で生成した再生時間長データと、ユーザＩＤとを音楽素材管理サーバ装置１０へ送信する（Ｓ１６０）。
音楽素材管理サーバ装置１０のＣＰＵ１１は、新たな素材ＩＤを生成する（Ｓ１７０）。
ＣＰＵ１１は、端末装置２０から受信した音楽素材データ、再生時間長データ、及びユーザＩＤと、ステップ１７０で生成した素材ＩＤとを含んだ新たなピースファイルを生成する（Ｓ１８０）。
【００２５】
続いて、ＣＰＵ１１は、音楽素材データベース１５ａに新たなレコードを追加する（Ｓ１９０）。
ＣＰＵ１１は、ステップ１９０で追加したレコードの「素材識別子」のフィールドにステップ１７０で生成した素材ＩＤを記憶し、また、そのレコードの「ピースファイル」のフィールドにステップ１８０で生成したピースファイルを記憶する（Ｓ２００）。更に、ステップ１９０で追加したレコードの「コネクトファイル」のフィールドに「Ｎｕｌｌ」のデータを記憶する（Ｓ２１０）。なお、後述する音楽素材編集処理においては、新たに生成したコネクトファイルがこの「コネクトファイル」のフィールドに記憶される一方で、「ピースファイル」のフィールドに「Ｎｕｌｌ」のデータが記憶されることになる。
【００２６】
ＣＰＵ１１は、ステップ１７０で生成した素材ＩＤを所定の雛形に埋め込んで得た収録完了通知画面の表示データを端末装置２０へ送信する（Ｓ２２０）。
表示データを音楽素材管理サーバ装置１０から受信した端末装置２０のＣＰＵ１１は、収録完了通知画面をコンピュータディスプレイ２５に表示させる（Ｓ２３０）。収録完了通知画面の上段には、「新しい音楽素材の収録が完了しました。収録された音楽素材の素材ＩＤは次の通りです。」という内容の文字列が表示され、その下には、素材ＩＤが表示される。画面の下段には、「別の音楽素材を収録する」及び「メインメニューに戻る」と夫々記したボタンが表示される。この画面を参照することによって新たに収録された音楽素材の素材ＩＤを了解したユーザは、いずれかのボタンを選択する。
【００２７】
「メインメニューに戻る」のボタンが選択されると、ＣＰＵ２１は、メインメニュー画面をコンピュータディスプレイ２５に再び表示させる。
「別の音楽素材を登録する」のボタンが選択されると、ステップ１３０に戻り、ＣＰＵ２１は、素材入力要求画面をコンピュータディスプレイ２５に表示させる。
【００２８】
ユーザは、オーディオインターフェース２７に接続する楽器を適宜切り替えながら、自らが創作する合奏曲で登場する各楽器パートの音楽素材や、或いは自身や他のユーザの創作する合奏曲で頻繁に登場するであろう汎用性の高い音楽素材を素材入力要求画面の案内に従って順次収録していく。
各ユーザが音楽素材収録サービスを通じて各々の音楽素材をその属性と対応付けて収録して行くことにより、多種多様な楽器、キー、リズムの音楽素材が音楽素材管理サーバ装置１０の音楽素材データベース１５ａに蓄積されてそのレパートリーが充実していくことになる。
【００２９】
図４及び図５は、音楽素材編集処理を示すフローチャートである。  
メインメニュー画面の「音楽素材編集サービス」と記したボタンが選択されると、端末装置２０のＣＰＵ２１は、ユーザＩＤ入力画面をコンピュータディスプレイ２５に表示させる（Ｓ３００）。この画面を参照したユーザは、自らのユーザＩＤを入力欄に入力する。
ユーザＩＤが入力されると、端末装置２０のＣＰＵ２１は、そのユーザＩＤをＲＡＭ２２に記憶した後、音楽素材編集サービスの提供を求めるメッセージを音楽素材管理サーバ装置１０へ送信する（Ｓ３１０）。
【００３０】
メッセージを受信した音楽素材管理サーバ装置１０のＣＰＵ１１は、音楽素材データベース１５ａの各レコードの「素材識別子」のフィールドに記憶されている全ての素材ＩＤをＲＡＭ１２に読み出す（Ｓ３２０）。
ＣＰＵ１１は、ステップ３２０にて読み出した素材ＩＤを所定の雛形に埋め込んで得た編集画面の表示データを端末装置２０へ送信する（Ｓ３３０）。
【００３１】
表示データを受信した端末装置２０のＣＰＵ２１は、編集画面をコンピュータディスプレイ２５に表示させる（Ｓ３４０）。
図６は、編集画面である。
編集画面の上段には音楽素材提示欄５０が設けられ、画面の下段には音楽素材合成欄６０が設けられている。音楽素材提示欄５０には、ステップ３２０で読み出された全素材ＩＤがリストとして表示される。また、この提示欄の右端には素材ＩＤの表示範囲を上下に移動させるためのスクロールバー５１が設けられている。音楽素材合成欄６０は第１トラック６１と第２トラック６２の２つのトラックを有している。これらのトラックの各々には、ユーザの操作に従って音楽素材提示欄５０から選択された音楽素材の素材ＩＤを内包するバー（以下、このバーを「素材ＩＤバー」と呼ぶ）が入力されるようになっている。また、音楽素材合成欄６０の下端には、トラックの表示範囲を左右に移動させるためのスクロールバー６３が設けられている。更に、音楽素材合成欄６０の右側には、「合成」及び「再生」と夫々記したボタンが表示されている。
ユーザは、その編集画面の音楽素材提示欄５０の任意の素材ＩＤにマウスポインタを置いてマウス２４の左ボタンをドラッグし、マウスポインタを音楽素材合成欄６０のトラックに移動させてドロップする。
このドラッグアンドドロップ操作が行われると、端末装置２０のＣＰＵ２１は、ドラッグによって選択された素材ＩＤを音楽素材管理サーバ装置１０へ送信する（Ｓ３５０）。
【００３２】
素材ＩＤを受信した音楽素材管理サーバ装置１０のＣＰＵ１１は、その素材ＩＤを「素材識別子」のフィールドに記憶したレコードを音楽素材データベース１５ａから特定する（Ｓ３６０）。
ＣＰＵ１１は、ステップ３６０で特定したレコードの「コネクトファイル」のフィールドに記憶されたファイルに含まれる再生時間長データを抽出し、再生時間長データが記憶されてない場合には、更に「ピースファイル」のフィールドに記憶されたファイルに含まれる再生時間長データを抽出し、その再生時間長データを端末装置２０へ送信する（Ｓ３７０）。
端末装置２０のＣＰＵ２１は、音楽素材管理サーバ装置１０から受信した再生時間長データをＲＡＭ２２に記憶する（Ｓ３８０）。そして、その再生時間長データが示す時間長に応じた横幅を有する素材ＩＤバーを素材ＩＤがドロップされたトラック上の位置に表示させる（Ｓ３９０）。
【００３３】
ユーザがドラッグアンドドロップ操作を行うたびに、ステップ３５０乃至ステップ３９０の一連の処理が繰り返され、音楽素材合成欄６０のトラックに新たな素材ＩＤバーが順次形成されていく。
【００３４】
図７は、ユーザによるドラッグアンドドロップ操作とその操作に応じてトラック内に形成される素材ＩＤバーの一例である。この図において、１回目のドラッグアンドドロップ操作では音楽素材提示欄５０でドラッグした素材ＩＤ「Ａ」が第１トラック６１の先頭の位置でドロップされた結果、１／２小節の長さに相当する横幅の素材ＩＤバー「Ａ」が第１トラック６１に形成されている。更に、２回目のドラッグアンドドロップ操作では音楽素材提示欄５０でドラッグした素材ＩＤ「Ｂ」が素材ＩＤバー「Ａ」の右隣の位置でドロップされた結果、１／２小節の長さに相当する横幅の素材ＩＤバー「Ｂ」が素材ＩＤバー「Ａ」の右隣に形成されている。また、３回目のドラッグアンドドロップ操作では、音楽素材提示欄５０でドラッグした素材ＩＤ「Ｃ」が第２トラック６２の先頭の位置でドロップされた結果、１小節の長さに相当する横幅の素材ＩＤバー「Ｃ」が第２トラック６２に形成されている。以降の説明では、図７における素材ＩＤバー「Ａ」と素材ＩＤバー「Ｂ」の関係のように、連続して再生されるべき音楽素材の素材ＩＤを音楽素材合成欄６０の同じトラックに並べるドラッグアンドドロップ操作を「連結編集操作」と呼び、素材ＩＤバー「Ａ」及び「Ｂ」と素材ＩＤバー「Ｃ」の関係のように、同時期に再生すべき音楽素材の素材ＩＤを音楽素材合成欄６０の別々のトラックに並置するドラッグアンドドロップ操作を「ミキシング編集操作」と呼ぶ。
【００３５】
ユーザは、連結編集操作とミキシング編集操作を駆使して音楽素材合成欄６０の一方又は両方のトラックに所望の時間長（例えば１小節）分の素材ＩＤバーの配列を形成した後、同合成欄の左隣の「合成」と記したボタンを選択する。
図４において、「合成」のボタンが選択されると、端末装置２０のＣＰＵ２１は、音楽素材合成欄６０の各トラックに形成された素材ＩＤの配列をシーケンスデータ化して素材合成管理データを生成する（Ｓ４００）。
続いて、ＣＰＵ２１は、音楽素材合成欄６０のトラックに形成された一連の素材ＩＤと対応する音楽素材の再生時間長の総計を表す再生時間長データを生成してＲＡＭ２２に記憶する（Ｓ４１０）。
【００３６】
ＣＰＵ２１は、ステップ４００で生成した素材合成管理データ、ステップ４１０で生成した再生時間長データ、及び自らのユーザＩＤを音楽素材管理サーバ装置１０へ送信する（Ｓ４２０）。
音楽素材管理サーバ装置１０のＣＰＵ１１は、新たな素材ＩＤを生成する（Ｓ４３０）。
ＣＰＵ１１は、端末装置２０から受信した素材合成管理データ、再生時間長データ、及びユーザＩＤを含んだ新たなコネクトファイルを生成する（Ｓ４４０）。
【００３７】
続いて、ＣＰＵ２１は、音楽素材データベース１５ａに新たなレコードを追加する（Ｓ４５０）。
ＣＰＵ２１は、ステップ４５０で追加したレコードの「素材識別子」のフィールドにステップ４３０で生成した素材ＩＤを記憶し、また、そのレコードの「コネクトファイル」のフィールドにステップ４４０で生成したコネクトファイルを記憶する（Ｓ４６０）。更に、ステップ４６０で追加したレコードの「ピースファイル」のフィールドに「Ｎｕｌｌ」のデータを記憶する（Ｓ４７０）。
【００３８】
ＣＰＵ２１は、ステップ４３０で生成した素材ＩＤを端末装置２０へ送信する（Ｓ４８０）。
素材ＩＤを受信した端末装置２０のＣＰＵ２１は、その素材ＩＤを編集画面の音楽素材提示欄５０に追加して表示させると共に、音楽素材合成欄６０の両トラックに表示されている素材ＩＤバーを消去する（Ｓ４９０）。
【００３９】
以上説明した処理について、具体例を参照して更に詳述する。
図８は、編集画面を介した操作の一例を示す図である。
なお、ここでの説明は、ドラムの１／４小節分のオーディオ信号を収録して得た「Ａ」と「Ｂ」の音楽素材のピースファイル、ギターの１／４小節分のオーディオ信号を収録して得た「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」の音楽素材のピースファイル、バスの１／２小節分のオーディオ信号を収録して得た「Ｆ」と「Ｇ」の音楽素材のピースファイル、及びキーボードの２小節分のオーディオ信号を収録して得た「Ｈ」の音楽素材のピースファイルが音楽素材収録処理を通じて音楽素材データベース１５ａに蓄積されているものとして行う。
【００４０】
図を参照すると、１回目の操作（連結編集操作）において、ユーザは、ドラムから収録した音楽素材である「Ａ」と「Ｂ」の素材ＩＤバーを「Ａ」→「Ａ」→「Ａ」→「Ｂ」の順番で第１トラック６１に形成させてから「合成」のボタンを選択している。これにより、素材ＩＤを「ＡＡＡＢ」と１列に配列した素材合成管理データを含むコネクトファイルが新たに生成され、素材ＩＤ「Ｉ」と対応付けて音楽素材データベース１５ａに蓄積される。
２回目の操作（連結編集操作）において、ユーザは、ギターから収録した音楽素材である「Ｃ」と「Ｄ」の素材ＩＤバーを「Ｃ」→「Ｃ」→「Ｃ」→「Ｄ」の順番で第１トラック６１に形成させてから「合成」のボタンを選択している。これにより、素材ＩＤを「ＣＣＣＤ」と１列に並べた素材合成管理データを含むコネクトファイルが新たに生成され、素材ＩＤ「Ｊ」と対応付けて音楽素材データベース１５ａに蓄積される。
【００４１】
３回目の操作（連結編集操作）において、ユーザは、ギターから収録した音楽素材である「Ｃ」と「Ｅ」の素材ＩＤバーを「Ｃ」→「Ｃ」→「Ｃ」→「Ｅ」の順番で第１トラック６１に形成させてから「合成」のボタンを選択している。これにより、素材ＩＤを「ＣＣＣＥ」と一列に配列した素材合成管理データを含むコネクトファイルが新たに生成され、素材ＩＤ「Ｋ」と対応付けて音楽素材データベース１５ａに蓄積される。
４回目の操作（連結編集操作及びミキシング編集操作）において、ユーザは、ドラムの音楽素材を合成して得た音楽素材である「Ｉ」の素材ＩＤバーを「Ｉ」→「Ｉ」の順番で第１トラック６１に形成させ、バスから収録した音楽素材である「Ｆ」と「Ｇ」の素材ＩＤバーを「Ｆ」→「Ｆ」→「Ｆ」→「Ｇ」の順番で第２トラック６２に形成させてから「合成」のボタンを選択している。これにより、素材ＩＤを「ＩＩ」と「ＦＦＦＧ」の２列に配列した素材合成管理データを含むコネクトファイルが新たに生成され、素材ＩＤ「Ｌ」と対応付けて音楽素材データベース１５ａに蓄積される。
【００４２】
５回目の操作（ミキシング編集操作）において、ユーザは、キーボードから収録した音楽素材である「Ｈ」の素材ＩＤバーを第１トラック６１に形成させ、ドラムとバスの音楽素材を合成して得た音楽素材である「Ｌ」の素材ＩＤバーを第２トラック６２に形成させてから「合成」のボタンを選択している。これにより、素材ＩＤを「Ｈ」と「Ｌ」の２列に配列した素材合成管理データを含むコネクトファイルが新たに生成され、素材ＩＤ「Ｍ」と対応付けて音楽素材データベース１５ａに蓄積される。
６回目の操作（ミキシング編集操作）において、ユーザは、キーボード、ドラム、及びバスの音楽素材を合成して得た音楽素材である「Ｍ」の素材ＩＤバーを第１トラック６１に形成させ、ギターの音楽素材を合成して得た音楽素材である「Ｊ」と「Ｋ」の素材ＩＤバーを「Ｊ」→「Ｋ」の順番で第２トラック６２に形成させてから「合成」のボタンを選択している。これにより、素材ＩＤを「Ｍ」と「ＪＫ」の２列に配列した素材合成管理データを含むコネクトファイルが新たに生成され、素材ＩＤ「Ｎ」と対応付けて音楽素材データベース１５ａに蓄積される。
【００４３】
以上の６回の操作により、キーボード、ドラム、バス、ギターの４つの楽器パートを有する合奏曲の２小節分の演奏内容が１つのコネクトファイル「Ｎ」として取り纏められることになる。
【００４４】
ユーザは、連結編集操作及びミキシング編集操作と「合成」のボタンの選択を繰り返すことによって自らの創作に係る合奏曲の全部の演奏区間に相当する音楽素材の素材ＩＤバーの配列を音楽素材合成欄６０のトラックに形成した後、同合成欄の左隣の「再生」と記したボタンを選択する。
「再生」と記したボタンが選択されると、再生課金処理が実行される。
【００４５】
図９乃至図１１は、再生課金処理を示すフローチャートである。
図４のステップ３４０で表示された編集画面の「再生」のボタンが選択されると、端末装置２０のＣＰＵ２１は、同画面の音楽素材合成欄６０に入力されている各素材ＩＤの配列を示す素材合成管理データを生成し、生成した素材合成管理データと自らのユーザＩＤとを音楽素材管理サーバ装置１０へ送信する（Ｓ６００）。
素材合成管理データとユーザＩＤを受信した音楽素材管理サーバ装置１０のＣＰＵ１１は、ユーザＩＤをＲＡＭ１２に記憶すると共にマルチトラックシーケンス領域をＲＡＭ１２の一部に確保する（Ｓ６１０）。このマルチトラックシーケンス領域は、第１乃至第４の４つのトラックを有するバッファである。
【００４６】
ＣＰＵ１１は、素材合成管理データが示す素材ＩＤの配列をマルチトラックシーケンス領域のトラックの１つに書込む（Ｓ６２０）。ここで、端末装置２０から送信されてきた素材合成管理データが素材ＩＤの１つの配列だけを表すものであるときはその配列がマルチトラックシーケンス領域の第１トラックに書込まれ、２つの配列を表すものであるときはそれらの配列が同領域の第１トラックと第２トラックに夫々書込まれる。
【００４７】
ＣＰＵ１１は、ステップ６２０でマルチトラックシーケンス領域に書込まれた一連の素材ＩＤのうちの１つを処理対象として特定する（Ｓ６３０）。
続いて、音楽素材データベース１５ａに記憶されたレコードの中から「素材識別子」のフィールドがステップ６３０で特定した素材ＩＤと合致するレコードを特定する（Ｓ６４０）。
ＣＰＵ１１は、ステップ６４０で特定したレコードの「ピースファイル」のフィールドにピースファイルが記憶されているか判断する（Ｓ６５０）。「ピースファイル」のフィールドに「Ｎｕｌｌ」が記憶されていなければこのステップの判断結果は「Ｙｅｓ」ということになり、「Ｎｕｌｌ」が記憶されていればこのステップの判断結果は「Ｎｏ」ということになる。
【００４８】
ステップ６５０においてピースファイルが記憶されていると判断したＣＰＵ１１は、そのピースファイルに含まれる音楽素材データを読み出し、ステップ６３０で特定した素材ＩＤと置き換える（Ｓ６６０）。
ステップ６６０を実行したＣＰＵ１１は、ステップ６３０に戻り、別の素材ＩＤを処理対象として以降の処理を実行する。
ステップ６５０においてピースファイルが記憶されていないと判断したＣＰＵ１１は、ステップ６４０で特定したレコードの「コネクトファイル」のフィールドのコネクトファイルに含まれる素材合成管理データを読み出す（Ｓ６７０）。
【００４９】
ＣＰＵ１１は、ステップ６７０で読み出した素材合成管理データが素材ＩＤの１つの配列を表すものであるかそれとも２つの配列を表すものであるか判断する（Ｓ６８０）。
ステップ６８０において素材合成管理データが素材ＩＤの１つの配列を表すものであると判断したＣＰＵ１１は、その配列をステップ６３０で特定した素材ＩＤと置き換える（Ｓ６９０）。つまり、処理対象として特定された１つの音楽素材の素材ＩＤから、その音楽素材を得るべく連結編集された複数の音楽素材の素材ＩＤの配列を復元する。
ステップ６８０において素材合成管理データが素材ＩＤの２つの配列を表すものであると判断したＣＰＵ１１は、その一方の配列をステップ６３０で特定した素材ＩＤと置き換えると共に、他方の配列を未だ素材ＩＤの書込みがないマルチトラックシーケンス領域のトラック（以下、「空きトラック」と呼ぶ）に書込む（Ｓ７００）。つまり、処理対象とした特定された１つの音楽素材の素材ＩＤから、その音楽素材を得るべくミキシング編集された複数の音楽素材の素材ＩＤの配列を復元する。
【００５０】
ステップ６９０又はステップ７００を実行したＣＰＵ１１は、マルチトラックシーケンス領域の各トラックに書込まれた素材ＩＤの全てが音楽素材データに置き換えられたか判断する（Ｓ７１０）。
ステップ７１０において、素材ＩＤの一部が音楽素材データに置き換えられていないと判断したＣＰＵ１１は、ステップ６３０に戻り、その素材ＩＤを処理対象として特定してから以降の処理を実行する。
ステップ７１０において、素材ＩＤの全てが音楽素材データに置き換えられたと判断したＣＰＵ１１は、素材ＩＤに換えて各トラックに記憶された音楽素材データの列をＲＡＭ１２の空き領域にコピーする（Ｓ７２０）。後述するように、このステップにてコピーされた音楽素材データの列は、課金額及び還元額の算出に利用される。
【００５１】
続いて、ＣＰＵ１１は、音楽素材データが書込まれているマルチトラックシーケンス領域のトラックの１つを処理対象として特定する（Ｓ７３０）。
ＣＰＵ１１は、ステップ７３０で特定したトラックに書込まれている一又は複数の音楽素材データを、その音楽素材データをデコードして得たオーディオ信号と置き換える（Ｓ７４０）。
ステップ７４０を実行したＣＰＵ１１は、トラックに書込まれた全ての音楽素材データがオーディオ信号と置き換えられたか判断する（Ｓ７５０）。
【００５２】
ステップ７５０において、一部のトラックに書込まれた音楽素材データがオーディオ信号と置き換えられていないと判断したＣＰＵ１１は、ステップ７３０に戻り、そのトラックを処理対象としてから以降の処理を実行する。
ステップ７５０において、トラックに書込まれた全ての音楽素材データがオーディオ信号に置き換えられたと判断したＣＰＵ１１は、第１トラック以外のトラックに書き込まれているオーディオ信号を第１トラックへミキシングする（Ｓ７６０）。
ＣＰＵ１１は、第１トラックにミキシングされたオーディオ信号の再生時間長を計測し、その再生時間長を表す再生時間長データを生成してＲＡＭ１２に記憶する（Ｓ７７０）。
【００５３】
ＣＰＵ１１は、新たな素材ＩＤを生成する（Ｓ７８０）。
ＣＰＵ１１は、第１トラックにミキシングされたオーディオ信号をエンコードして得た音楽素材データ、ステップ７７０で生成した再生時間長データ、ステップ７８０で生成した素材ＩＤ、及びユーザＩＤを含んだ新たなピースファイルを生成する（Ｓ７９０）。
続いて、ＣＰＵ１１は、音楽素材データベース１５ａに新たなレコードを追加する（Ｓ８００）。
ＣＰＵ１１は、ステップ８００で追加したレコードの「素材識別子」のフィールドにステップ７８０で生成した素材ＩＤを記憶し、また、そのレコードの「ピースファイル」のフィールドにステップ７９０で生成したピースファイルを記憶する（Ｓ８１０）。ＣＰＵ１１は、ステップ８００で追加したレコードの「コネクトファイル」のフィールドに「Ｎｕｌｌ」のデータを記憶する（Ｓ８２０）。
ＣＰＵ１１は、ステップ７９０で生成したピースファイルを端末装置２０へ送信する（Ｓ８３０）。
【００５４】
端末装置２０のＣＰＵ１１は、音楽素材管理サーバ装置１０から受信したピースファイルに含まれる素材ＩＤを編集画面の音楽素材提示欄５０に追加して表示させると共に、そのピースファイルに含まれる音楽素材データをデコードして得たオーディオ信号をスピーカ２８へ供給する（Ｓ８４０）。
これにより、オーディオ信号の供給を受けたスピーカ２８からは、ユーザが創作したオリジナルの合奏曲が楽音として放音されることになる。
オーディオ信号の供給を終えた端末装置２０のＣＰＵ２１は、課金額の提示を求めるメッセージを音楽素材管理サーバ装置１０へ送信する（Ｓ８５０）。
メッセージを受信した音楽素材管理サーバ装置１０のＣＰＵ１１は、ステップ７２０でＲＡＭ１２の別領域にコピーしておいた音楽素材データの列の中に、同じ素材ＩＤによって表される複数の音楽素材データ（以下、「重複音楽素材データ群」と呼ぶ）があるか否か判断する（Ｓ８６０）。
ステップ８６０において、重複音楽素材データ群があると判断したＣＰＵ１１は、その重複音楽素材データ群のうちの１つを処理対象とする（Ｓ８７０）。
ＣＰＵ１１は、処理対象とした重複音楽素材データ群を成す音楽素材データのうち１つを除いた他の音楽素材データを消去する（Ｓ８８０）。その後、ステップ８６０に戻り、処理対象となっていない別の重複音楽素材データ群の有無の判断を再び行う。
ステップ８６０において、重複音楽素材データ群がないと判断したＣＰＵ１１は、ステップ８７０及びステップ８８０を実行することなく次のステップへ進む。
【００５５】
続いて、ＣＰＵ１１は、消去されることなく残されている音楽素材データを１つの列に連結する（Ｓ８９０）。
ＣＰＵ１１は、連結された音楽素材データの再生時間長の総計を求める（Ｓ９００）。
続いて、ＣＰＵ１１は、ステップ９００で求めた再生時間長の総計を下記の課金額算出式（１）に入力することによって課金額を算出する（Ｓ９１０）。下記の算出式（１）において、「Ｃ」は課金額を、「Ｐｇ」は再生時間長の総計を、「Ｃａ」は再生時間の単位時間長当たりの課金額を夫々表す。
（数１）
Ｃ＝Ｐｇ×Ｃａ・・・（１）
【００５６】
ＣＰＵ１１は、端末装置２０から送信されてきたユーザＩＤを「ユーザ」のフィールドに記憶したレコードを課金額管理データベース１５ｂから特定し、特定したレコードの「課金額」のフィールドの値にステップ９１０で算出した課金額を加算する（Ｓ９２０）。
ＣＰＵ１１は、ステップ８９０で連結された音楽素材データの各々の再生時間長とステップ９００で求めた再生時間長の総計とを下記の還元額算出式（２）に夫々入力することによって、編集時に選択された各音楽素材毎の還元額を算出する（Ｓ９３０）。
下記の算出式（２）において、「Ｒ」は還元額を、「Ｃ」は、上記算出式（１）で求めた課金額を、「Ｐｇ」は再生時間長の総計を、「Ｐｉ」は音楽素材毎の個別の再生時間長を夫々表す。
（数２）
Ｒ＝Ｃ＊（Ｐｉ／Ｐｇ）・・・（２）
【００５７】
ＣＰＵ１１は、ステップ８９０で連結された音楽素材データの各々と共にピースファイルに含まれていたユーザＩＤを「ユーザ」のフィールドに記憶したレコードを還元額管理データベース１５ｃから特定し、特定した各レコードの「還元額」のフィールドの値にステップ９３０で算出した各還元額を夫々加算する（Ｓ９４０）。
続いて、ＣＰＵ１１は、ステップ９１０にて算出した課金額を所定の雛形に埋め込んで得た課金額提示画面の表示データを端末装置２０へ送信する（Ｓ９５０）。
表示データを受信した端末装置２０のＣＰＵ２１は、課金額提示画面をコンピュータディスプレイ２５に表示させる（Ｓ９６０）。
使用料提示画面には、「今回のサービスの利用料金は、「○○円」です。」という内容の文字列が表示される。
【００５８】
以上説明した処理について、具体例を参照して更に詳述する。
図１２及び図１３は、素材合成管理データが音楽素材管理サーバ装置１０へ送信されてから課金額と還元額が得られるまでのＲＡＭ１２の記憶内容の遷移を示す図である。
なお、ここでの説明は、図８に示す５回目の操作（ミキシング編集操作）を行った段階で「再生」のボタンが選択され、素材ＩＤ「Ｈ」と「Ｌ」を２列に配列した素材合成管理データが音楽素材管理サーバ装置１０へ送信されているものとして行う。
【００５９】
図１２を参照すると、マルチトラックシーケンス領域がＲＡＭ１２に確保された直後に到来するステップ６２０では、そのシーケンス領域の第１トラックに素材ＩＤ「Ｈ」が、第２トラックに素材ＩＤ「Ｌ」が夫々書込まれる（状態１）。
その後、素材ＩＤ「Ｈ」及び「Ｌ」を処理対象としてステップ６３０以降の処理が実行されることになるが、素材ＩＤ「Ｈ」は、対応するピースファイルを有しているので、ステップ６５０の判断結果は「ＹＥＳ」となり、ステップ６６０にてそのピースファイルに含まれる音楽素材データｈと置き換えられることになる（状態２）。
一方、素材ＩＤ「Ｌ」は、対応するピースファイルを有していないので、ステップ６５０の判断結果は「ＮＯ」となり、対応するピースファイルが見つかるまでステップ６７０以降のループが繰り返されることになる。各ループが実行された状態を詳述すると、まず、第２トラックの素材ＩＤ「Ｌ」が素材ＩＤ「ＩＩ」に置き換えられ、空きトラックである第３トラックに素材ＩＤ「ＦＦＦＧ」が書込まれる（状態３）。
【００６０】
更に、第２トラックの素材ＩＤ「Ｉ」は、素材ＩＤ「ＡＡＡＢ」に夫々置き換えられる（状態４）。
そして、最終的には、素材ＩＤ「Ａ」に対応するコネクトファイルの音楽素材データａ及び素材ＩＤ「Ｂ」に対応するコネクトファイルの音楽素材データｂが第２トラックへ「ａａａｂａａａｂ」の順番で書込まれ、また、素材ＩＤ「Ｆ」に対応するコネクトファイルの音楽素材データｆ及び素材ＩＤ「Ｇ」に対応するコネクトファイルの音楽素材データｇが第３トラックに「ｆｆｆｇ」の順番で書込まれることになる（状態５）。更に、この第１乃至第３トラックに書き込まれた音楽素材データの各列は、後の課金額及び還元額の算出に供されるべく、ステップ７２０においてＲＡＭ１２の空き領域にコピーされる。
素材ＩＤの全てが音楽素材データに置き換えられると、ステップ７３０乃至ステップ７５０にてそれらの音楽素材データがデコードされたオーディオ信号と置き換えられ（状態６）、更にステップ７６０では、全てのトラックのオーディオ信号が第１トラックにミキシングされる（状態７）。
そして、第１トラックにミキシングされた１チャネルのオーディオ信号がピースファイルの音楽素材データとして端末装置２０へ送信され、同装置２０のスピーカ２８から３トラック分の楽音が同時期に放音されることになる。
一方、楽音の放音後、課金額の提示を求めるメッセージが端末装置２０から音楽素材管理サーバ装置１０へ送信されてくると、ＲＡＭ１２の空き領域にコピーしておいた３つの音楽素材データの列に含まれる音楽素材データａ、ｂ及びｆの重複音楽素材データ群を夫々処理対象としてステップ８７０及びステップ８８０のループが繰り返されることにより、それらの各重複音楽素材データ群を成す音楽素材データの一つだけが各トラックに残されることになる（状態８）。
【００６１】
続くステップ８９０及び９００の処理では、トラックに残された音楽素材データを一列に連結してその再生時間長の総計が求められる（状態９）。そして、求めた再生時間長の総計である７（小節）を課金額算出式に入力することによって、課金額が求められる。
ステップ９４０の処理では、音楽素材データｈの再生時間長である４（小節）、音楽素材データａの再生時間長である０．５（小節）、音楽素材データｂの再生時間長である０．５（小節）、音楽素材データｆの再生時間長である１（小節）、音楽素材データｇの再生時間長である１（小節）を還元額算出式に夫々入力することによって、それら各音楽素材毎の個別の還元額が求められる（状態１０）。
【００６２】
以上説明した本実施形態では、あるユーザが音楽素材編集サービスを通じて創作した合奏曲が楽音として再生された後、音楽素材編集サービスの利用に対する課金額が算出され、更に、その合奏曲の創作に用いられた各音楽素材を提供していたユーザに対する還元額も算出されるようになっている。従って、音楽素材収録サービスを利用するユーザに対して、より多くのユーザに使用されるような魅力ある音楽素材の収録を促すインセンティブを与えることができる。
【００６３】
（第２実施形態）
上記実施形態の音楽素材編集サービスにおいて、ユーザは、編集画面の音楽素材提示欄５０から複数の音楽素材の素材ＩＤを選んで音楽素材合成欄６０に入力する操作を行えるだけであったが、本実施形態では、それらの音楽素材を取り纏めて得られる新たな音楽素材への各種音響効果の付与を併せて指示できるようにした。また、再生の対象として指定された素材合成管理データからオーディオ信号を得る過程で参照されたコネクトファイルの提供者にも支払があるように還元額の算出を行うこととした。
【００６４】
本実施形態に係る音楽素材編集システムのハードウェア構成は第１実施形態と同様である。
【００６５】
次に、本実施形態の動作を説明する。
本実施形態の動作は、音楽素材収録処理と音楽素材編集処理とに大別することができる。
図１４は、本実施形態の音楽素材収録処理を示すフローチャートである。図においては、ステップ４３０を実行した後の内容が第１実施形態（図５）と異なる。
【００６６】
ステップ４３０にて新たな素材ＩＤを生成した音楽素材管理サーバ装置１０のＣＰＵ１１は、音響効果選択要求画面の表示データを端末装置２０へ送信する（Ｓ４３１）。
表示データを受信した端末装置２０のＣＰＵ２１は、音響効果選択要求画面をコンピュータディスプレイ２５に表示させる（Ｓ４３２）。
音響効果選択要求画面の上段には、「新しく合成する音楽素材に付与する音響効果があれば選択して下さい。」という内容の文字列が表示される。その下には、「エコー」や「リバーブ」などといった各種音響効果の名称を記したボタンが表示される。そして、画面の下段には、「音響効果を付与しない」と記したボタンが表示される。
画面を参照したユーザは、何れかのボタンを選択する。
端末装置２０のＣＰＵ２１は、選択されたボタンを表す選択項目データを音楽素材管理サーバ装置１０へ送信する（Ｓ４３３）。
【００６７】
選択項目データを受信した音楽素材管理サーバ装置１０のＣＰＵ１１は、その選択項目データが何れかの音響効果を表すものであるか否かを判断する（Ｓ４３４）。
ステップ４３４において選択項目データが音響効果を表すものであると判断したＣＰＵ１１は、その音響効果を付与するための信号処理の内容を表すエフェクトデータを生成する（Ｓ４３５）。
続いて、ＣＰＵ１１は、図５のステップ４２０で端末装置２０から送信されていた素材合成管理データ、再生時間長データ、及びユーザＩＤとステップ４３５で生成したエフェクトデータとを含む新たなコネクトファイルを生成する（Ｓ４４１）。
【００６８】
一方、ステップ４３４において選択項目データが音響効果を表すものでないと判断したＣＰＵ１１は、図５のステップ４４０に進み、ステップ４２０で端末装置２０から送信されていた素材合成管理データ、再生時間長データ、及びユーザＩＤを含む新たなコネクトファイルを生成する。
ステップ４４０又はステップ４４１にてコネクトファイルが生成された後は、図５に示すステップ４５０以降の処理が実行される。  
【００６９】
図１５は、本実施形態の音楽素材編集処理を示すフローチャートである。図においては、ステップ６５０にてピースファイルが記憶されていないと判断した後、ステップ７５０にて全ての音楽素材データがオーディオ信号と置き換えられたと判断した後、及びステップ９００を実行した後の内容が第２実施形態（図９、図１０、図１１）と異なる。
まず、図９のステップ６５０においてピースファイルが記憶されていないと判断したＣＰＵ１１は、ステップ６４０で特定したレコードの「コネクトファイル」のフィールドのコネクトファイルにエフェクトデータが含まれているか否か判断する（図１４のＳ６５１）。
ステップ６５１においてエフェクトデータが含まれていると判断したＣＰＵ１１は、コネクトファイルに含まれる素材合成管理データとエフェクトデータの対を読み出し、ＲＡＭ１２の空き領域に記憶する（Ｓ６５２）。
ＲＡＭ１２に素材合成管理データとエフェクトデータの対を記憶したＣＰＵ１１は、図９のステップ６８０に進んで、その対の一方である素材合成管理データが表す素材ＩＤの配列が１つであるか否かを判断する。
一方、ステップ６５１においてエフェクトデータが含まれていないと判断したＣＰＵ１１は、図９のステップ６７０に進んで、コネクトファイルに含まれる素材合成管理データをＲＡＭ１２の空き領域に読み出し、以降の処理を実行する。
【００７０】
また、図１０のステップ７５０において全ての音楽素材データがオーディオ信号と書き換えられたと判断したＣＰＵ１１は、ステップ６５２にてＲＡＭ１２の空き領域に記憶しておいた素材合成管理データとエフェクトデータの各対を基に、音響効果を付与すべき区間を特定し、その区間のオーディオ信号にエフェクトデータに従った信号処理を施す（Ｓ７５１）。
その後、ステップ７６０に進んで、信号処理の施された区間を含む各トラックのオーディオ信号が第１トラックにミキシングされることになる。
【００７１】
更に、図１１のステップ８９０において、消去されることなく残されている音楽素材データを１つの列に連結したＣＰＵ１１は、ステップ６５２でＲＡＭ１２に記憶された素材合成管理データとエフェクトデータの対の数と、ステップ６７０でＲＡＭ１２に記憶された音楽素材データの数を個別に集計する（Ｓ８９１）。
ＣＰＵ２１は、ステップ８９１で集計した素材合成管理データとエフェクトデータの対の数を１小節分の再生時間長に、音楽素材データの数を０．５小節分の再生時間長に夫々換算して得た音楽素材データをステップ８９０で得られた音楽素材データ列の末尾に追加する（Ｓ８９２）。
その後、ステップ９００に進んで、連結された音楽素材データの再生時間長の総計が求められる。
【００７２】
以上説明した処理について、具体例を参照して更に詳述する。
図１６は、素材合成管理データが素材管理サーバ装置へ送信されてから課金額と還元額が得られるまでのＲＡＭ１２の記憶内容の遷移を示す図である。
なお、図１６には、図１２及び図１３と相違する状態のみを記しており、これら両図を説明した際の前提条件と同様に、図８に示す５回目の操作（ミキシング編集操作）を行った段階で「再生」のボタンが選択され、素材ＩＤ「Ｈ」と「Ｌ」を２列に配列した素材合成管理データが音楽素材管理サーバ装置１０へ送信されているものとする。但し、ここでは、素材ＩＤ「Ｉ」と対応するコネクトファイルにエフェクトデータが含まれているものとする。
【００７３】
図１６を参照すると、まず、状態３’では、第１トラックの素材ＩＤ「Ｌ」が素材ＩＤ「ＩＩ」に置き換えられ、第３トラックに素材ＩＤ「ＦＦＦＧ」が記憶される一方で、素材ＩＤ「Ｌ」のコネクトファイルに含まれる素材合成管理データ（素材ＩＤ「ＩＩ」と「ＦＦＦＧ」の２つの列）がＲＡＭ１２の空き領域に記憶される。なお、上記前提条件より、素材ＩＤ「Ｌ」のコネクトファイルにはエフェクトデータが含まれていないので、素材合成管理データだけが記憶されることになる。
状態４’では、第２トラックの素材ＩＤ「Ｉ」が素材ＩＤ「ＡＡＡＢ」に置き換えられる一方で、素材ＩＤ「Ｉ」のコネクトファイルに含まれる素材合成管理データ（「ＡＡＡＢ」の列）とエフェクトデータの対がＲＡＭ１２の空き領域に記憶される。
状態６’では、第１乃至第３トラックに記憶された音楽素材データがエンコードされたオーディオ信号と置き換えられた後、素材ＩＤ「Ｉ」の素材合成管理データと対応する区間のオーディオ信号、即ち、第２トラックの音楽素材データ「ａａａｂ」と置き換えられたオーディオ信号に対して信号処理が施される。
【００７４】
状態９’では、トラックに残された音楽素材を一列に連結し、更に、エフェクトデータと対を成していない音楽素材「Ｌ」を０．５小節分、エフェクトデータと対を成している音楽素材「Ｉ」を１小節分に夫々換算して得た仮の音楽素材データを追加した上で、その再生時間長の総計が求められる。そして、求めた再生時間長の総計である８．５（小節）を課金額算出式に入力することによって、課金額が求められる。
状態１０’では、音楽素材データｈ、ａ、ｂ、ｆ、ｇの再生時間長だけでなく、音楽素材データｌの再生時間長である０．５（小節）と、音楽素材データｌの再生時間長である１（小節）とを還元額算出式に夫々入力することによって、音楽素材ｌとｉを提供したユーザへ支払われるべき還元額が求められる。
【００７５】
以上説明した本実施形態では、再生の対象として指定された素材合成管理データからオーディオ信号を得る過程で参照されたコネクトファイルの提供者にも支払があるように還元額の算出を行うようにしたので、より多くのユーザに利用されるよう音楽素材の合成やあるいはエフェクトの創作を促すようなインセンティブを音楽素材編集サービスを利用するユーザに与えることができる。
【００７６】
（他の実施形態）
本実施形態は、種々の変形実施が可能である。
上記実施形態では、編集画面の音楽素材合成欄６０が第１トラック６１と第２トラック６２の２つのトラックを有していたが、より多くのトラックを設けてもよい。この変形例によれば、より多くの音楽素材の素材ＩＤの並びをミキシング編集操作によって一度に合成することができる。また、音楽素材管理サーバ装置１０のＲＡＭ１２に確保されるマルチトラックシーケンス領域は４つのトラックを有していたが、より多くのトラック数を有していてもよい。
上記実施形態の音楽素材収録サービスにおいては、端末装置２０のオーディオインターフェース２７と接続した楽器をユーザ自らが演奏することによって音楽素材のオーディオ信号を取得していたが、オーディオインターフェース２７に音源を接続し、その音源を制御することによって音楽素材のオーディオ信号を取得してもよい。
上記実施形態の再生課金処理では、マルチトラックシーケンス領域の各トラックに書込まれた音楽素材データをオーディオ信号に置き換えた後、それらのオーディオ信号を第１トラックにミキシングしてから端末装置２０へ提供していたが、端末装置２０が２つのチャネルのオーディオ信号を処理可能であれば、２つのチャネルのオーディオ信号にミキシングしてから端末装置２０へ提供してもよい。或いは、マルチトラックシーケンス領域の各トラックに書き込まれている音楽素材データの楽器パートを端末装置２０にまず提示し、それらのうちからユーザが選択した２つの楽器パートのオーディオ信号だけを端末装置２０へ提供するようにしてもよい。  
上記実施形態は、複数のユーザによる利用を想定して音楽素材管理サーバ装置１０をネットワーク３０上に設置し、そのサーバ装置がユーザの端末装置２０からの要求に応じて音楽素材収録サービスと音楽素材編集サービスの両サービスを提供する態様を説明したが、スタンドアロンのコンピュータ装置によってこれらの両サービスを提供してもよい。
上記実施形態の再生課金処理においては、編集画面の「再生」のボタンが選択されるたびに、ステップ６００乃至ステップ９７０の一連の処理が実行されていた。これに対し、編集画面の「再生」のボタンを選択して音楽素材合成欄６０の入力内容に従ったオーディオ信号が放音された後、同じ入力内容のまま「再生」のボタンが再び選択されたときのように、音楽素材合成欄６０の入力内容に従ったオーディオ信号を音楽素材管理サーバ装置１０が過去に生成している場合には、ステップ６００乃至ステップ９６０の処理を繰り返すことなくそのオーディオ信号を端末装置２０へ直ちに送信する代わりに、課金額を新たに計上しないようにしてもよい。
上記実施形態では、全ての音楽素材を有料として課金額及び還元額の算出を行ったが、音楽素材の収録主体であるユーザが無料で開放する旨の宣言を行った音楽素材が含まれるときは、そのような音楽素材を除いて課金額及び還元額の算出を行うようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７７】
【図１】音楽素材編集システムの全体構成を示すブロック図である。
【図２】ピースファイルのデータ構造図である。
【図３】音楽素材収録処理を示すフローチャートである。
【図４】音楽素材編集処理を示すフローチャートである。
【図５】音楽素材編集処理を示すフローチャートである。
【図６】編集画面である。
【図７】ドラッグアンドドロップ操作の操作例を示す図である。
【図８】編集画面を介した操作の一例を示す図である。
【図９】再生課金処理を示すフローチャートである。
【図１０】再生課金処理を示すフローチャートである。
【図１１】再生課金処理を示すフローチャートである。
【図１２】ＲＡＭの記憶内容の遷移を示す図である（前半部分）。
【図１３】ＲＡＭの記憶内容の遷移を示す図である（後半部分）。
【図１４】音楽素材収録処理を示すフローチャートである（第２実施形態）。
【図１５】音楽素材編集処理を示すフローチャートである（第２実施形態）。
【図１６】ＲＡＭの記憶内容の遷移を示す図である（第２実施形態）。
【符号の説明】
【００７８】
１０…音楽素材管理サーバ装置、１１，２１…ＣＰＵ、１２，２２…ＲＡＭ、１３，３３…ＲＯＭ、１４，２６…通信インターフェース、１５，２９…ハードディスク、２０…端末装置、２４…マウス、２５…コンピュータディスプレイ、２７…オーディオインターフェース、２８…スピーカ、３０…ネットワーク、５０…音楽素材提示欄、５１…スクロールバー、６０…音楽素材合成欄、６３…スクロールバー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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