(57)【要約】【課題】データ量を増大させることなく数種の報知画像による演出を行うことができ、遊技者に程度の異なる数種の期待感を持たせることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】特別役を含む複数の役の中から一の役を定める役抽選を行なう役抽選手段４１０と、演出画像を表示可能な画像表示手段７０と、画像表示手段７０に演出画像を表示させる画像制御手段５００とを備え、画像制御手段５００が、役抽選の結果に基づいて、基礎となるキャラクター画像に、特別役に当選したことの期待度に応じた一の装備画像又は二以上の装備画像の組み合せを付加して、画像表示手段７０に表示させるようにしてある。【選択図】図２
2007135792.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
賭けの対象となる遊技媒体を投入し、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を繰り返し実施可能なスロットマシンであって、
特別役を含む複数の役の中から一の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、
演出画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段に前記演出画像を表示させる画像制御手段とを備え、
前記画像制御手段が、前記役抽選の結果に基づいて、基礎となるキャラクター画像に、前記特別役に当選したことの期待度に応じた一の装備画像又は二以上の装備画像の組み合せを付加して、前記画像表示手段に表示させることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記画像制御手段が、前記キャラクター画像及び装備画像とともに、この装備画像の付加の程度を示す装備率数値を、前記画像表示手段に表示させることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
異なる前記装備率数値ごとに、異なる前記一の装備画像又は二以上の装備画像の組み合せを割り当て、前記画像制御手段が、抽選で一の前記装備率数値を定め、この装備率数値に割り当てられた前記一の装備画像又は二以上の装備画像の組み合せを前記キャラクター画像に付加して、前記画像表示手段に表示させることを特徴とする請求項２記載のスロットマシン。
【請求項４】
同一の前記装備率数値に、複数の異なる前記一の装備画像又は二以上の装備画像の組み合せを割り当てたことを特徴とする請求項３記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記キャラクター画像、装備画像及び装備率数値の各データを記憶する記憶手段を備えるとともに、異なる又は同一の前記装備率数値ごとに、前記一又は二以上の装備画像のデータを対応付けた複数のデータテーブルを有し、前記画像制御手段が、いずれかの前記データテーブルを選択したことに基づいて、前記画像表示手段に表示させる前記装備率数値と装備画像とが決定されることを特徴とする請求項２、３又は４記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、賭けの対象となる遊技媒体を投入し、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を繰り返し実施可能なスロットマシンに関し、特に、遊技において特別役に当選したことを報知可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンは、制御手段により役抽選を行ない、この役抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行なうようになっている。このような役には、後述するビックボーナスやレギュラーボーナス等の特別役、予め定められた数の遊技媒体が払い出される一般役、又は遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる再遊技役などがある。
【０００３】
また、近年のスロットマシンは、液晶表示装置等の画像表示手段を備えており、例えば、遊技において特別役に当選した場合に、この特別役の当選を遊技者に告知するための情報を含む報知画像を表示することによって、遊技をより面白く演出しているものがある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−３５０７９９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述した従来のスロットマシンでは、画像表示手段に報知画像を表示することによってビックボーナス等の特別役の当選を報知していたが、この報知画像による演出が特別役の当選と一対一で対応していたので、遊技者に特別役に当選したことが確定的に伝わってしまい、遊技者に特別役に当選したか否か未だ不確定な心理状態、すなわち、期待感を持たせることができなかった。
【０００５】
また、一般に、人間の期待感には、大、中、小というような程度の差があるが、従来のスロットマシンの報知画像による演出では、遊技者に程度の異なる数種の期待感を持たせることまではできなかった。
【０００６】
さらに、遊技者に程度の異なる数種の期待感を持たせるために、数種の報知画像による演出をしようとすれば、データ量の大きい複数の報知画像のデータを記憶するために、ＲＯＭ（read-only memory）等の記憶手段を大容量にしなければならない。
【０００７】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、データ量を増大させることなく数種の報知画像による演出を行うことができ、遊技者に程度の異なる数種の期待感を持たせることができるスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、賭けの対象となる遊技媒体を投入し、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を繰り返し実施可能なスロットマシンであって、特別役を含む複数の役の中から一の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、演出画像を表示可能な画像表示手段と、前記画像表示手段に前記演出画像を表示させる画像制御手段とを備え、前記画像制御手段が、前記役抽選の結果に基づいて、基礎となるキャラクター画像に、前記特別役に当選したことの期待度に応じた一の装備画像又は二以上の装備画像の組み合せを付加して、前記画像表示手段に表示させるようにしてある。
【０００９】
このような本発明のスロットマシンでは、特別役に当選している場合又は当選していない場合に、キャラクター画像に装備画像を付加した報知画像を表示する。この報知画像における装備画像の付加の程度に差を持たせることにより、特別役に当選したかもしれないという期待感の程度の差を表現することができる。例えば、キャラクター画像に付加した装備画像が少ないときは期待感が小さく、これとは逆に、装備画像が多いときは期待感が大きいことを表現することができる。
【００１０】
また、本発明のスロットマシンでは、基礎となるキャラクター画像に装備画像を付加することによって、報知画像のデータ量を増大させることなく、数種の報知画像を形成することができる。
【００１１】
ここで、「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、現実の物には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用するものも適用可能である。
【００１２】
遊技媒体を「投入する」とは、遊技者が、スロットマシンに設けた遊技媒体投入口等に、コイン等の遊技媒体を実際に投入することが含まれる。また、スロットマシンの記憶媒体に予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【００１３】
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止を行なう現実の物としてのリールのほか、表示装置に表示されるＣＧ（コンピュータグラフィック）等を用いた仮想上のリールも含まれる。
【００１４】
「役」には、例えば、入賞すると所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う「一般役」と、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「特別遊技」に移行させることが可能な「特別役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」とが含まれる。また、遊技の態様に応じて、その他様々な役を付加することができる。
【００１５】
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体が払い出される役である。
【００１６】
「特別役」には、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う「第１の特別遊技」に移行させることが可能な「第１の特別役」と、一般遊技と第１の特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える「第２の特別遊技」に移行させることが可能な「第２の特別役」とが含まれる。
【００１７】
ここで、第１の特別役は、特別遊技の１つである第１の特別遊技に移行させる役であり、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する）と呼ばれる役を含むものである。第１の特別遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行うことができる。また、第２の特別役は、特別遊技の１つである第２の特別遊技に移行させる役であり、ビッグボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）と呼ばれる役も含むものである。第２の特別遊技は、前記一般遊技と前記第１の特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を、所定の遊技媒体払出枚数に達するまで行うことができる遊技である。
【００１８】
「再遊技役」とは、役抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（「リプレイ」とも称する）を実施することができる役である。
【００１９】
一の役を定める「役抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、一つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器又はコンピュータ等のソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００２０】
「画像表示手段」には、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）又はＬＣＤ（Liquid Crystal Display）などの演出画像の表示が可能な表示装置、画像駆動装置が含まれる。ここで、「演出画像」には、表示装置に表示される画像であればあらゆる画像が含まれ、例えば、文字、図柄、色彩、模様のようなあらゆる画像が適用でき、静止画も動画も含まれる。また、音声と組み合わせることも可能である。この演出画像には「報知画像」も含まれる。「報知画像」とは、例えば、役抽選の当選結果を反映して遊技が有利に進行するように遊技者を支援するための情報が含まれた演出画像をいい、後述する「キャラクター画像」、「装備画像」及び「装備率数値」の組合せは報知画像を形成する。
【００２１】
「キャラクター画像」には、報知画像の基礎となる、例えば、人、動物、ロボット、乗り物等をモチーフにした画像が広く含まれる。「装備画像」とは、「キャラクター画像」に付加される、例えば、武器、鎧、部品等の装備、又は洋服、靴、帽子等の衣類などをモチーフにした画像が広く含まれる。
【００２２】
好ましくは、上述した本発明に係るスロットマシンにおいて、前記画像制御手段が、前記キャラクター画像及び装備画像とともに、この装備画像の付加の程度を示す装備率数値を、前記画像表示手段に表示させるようにしてもよい。
【００２３】
このような本発明のスロットマシンでは、キャラクター画像に付加した装備画像の程度が、装備率数値として具体的に数値表示されるので、この装備率数値が、特別役に当選したかもしれないという期待感の程度の目安となる。
【００２４】
「装備率数値」には、例えば、１００％、８０％、５０％…といったパーセント表示、１０割、５割…といった割合表示、単なる１００、９０、８０…といった数値、レベルメータ表示、グラフ表示など、装備率の程度を表すことができるあらゆる表示が含まれる。また、「装備率数値」を構成するデータは、数字等のテキストデータ、又は数字等をロゴ化した画像データであってもよい。さらに、この「装備率数値」のみを、上述した「画像表示手段」とは別の、例えば、電球又はＬＥＤ等のランプ、セグメント数字表示器、及びＣＲＴ又はＬＣＤ等の表示手段に表示にする構成としてもよい。
【００２５】
好ましくは、上述した本発明に係るスロットマシンにおいて、異なる前記装備率数値ごとに、異なる前記一の装備画像又は二以上の装備画像の組み合せを割り当て、前記画像制御手段が、抽選で一の前記装備率数値を定め、この装備率数値に割り当てられた前記一の装備画像又は二以上の装備画像の組み合せを前記キャラクター画像に付加して、前記画像表示手段に表示させるようにしてもよい。
【００２６】
このような本発明のスロットマシンでは、装備率数値ごとに異なる装備画像又はその組み合せを割り当ててあるので、画像制御手段が、いずれかの装備率数値を選択することによって、この装備率数値に割り当てた所定の装備画像又はその組わ合せを、キャラクター画像に付加して表示させることが可能となる。
【００２７】
好ましくは、上述した本発明に係るスロットマシンにおいて、同一の前記装備率数値に、複数の異なる前記一の装備画像又は二以上の装備画像の組み合せを割り当てるようにしてもよい。
【００２８】
このような本発明のスロットマシンでは、装備率数値が同一でも、装備画像又はその組わ合せが異なる場合があり、報知画像のバリエーションを増大させことができるとともに、特別役に当選したかもしれないという期待感の程度の差をより細分化して表現することができる。
【００２９】
好ましくは、上述した本発明に係るスロットマシンにおいて、前記キャラクター画像、装備画像及び装備率数値の各データを記憶する記憶手段を備えるとともに、異なる又は同一の前記装備率数値ごとに、前記一又は二以上の装備画像のデータを対応付けた複数のデータテーブルを有し、前記画像制御手段が、いずれかの前記データテーブルを選択したことに基づいて、前記画像表示手段に表示させる前記装備率数値と装備画像とが決定されるようにしてもよい。
【００３０】
このような本発明のスロットマシンでは、複数のデータテーブルによって、各装備率数値ごとに一又は二以上の装備画像のデータを対応付けてあるので、画像制御手段が、いずれかのデータテーブルを選択して、画像表示手段に表示させる所定の装備率数値と装備画像とを決定することができ、報知画像の表示制御が容易となる。
【００３１】
「キャラクター画像、装備画像及び装備率数値の各データを記憶する記憶手段」には、例えば、ＲＯＭ又はＲＡＭ（random-access memory）といった記憶手段、この記憶手段に画像データを記憶し、そのデータの出力等の制御を行うための制御手段等が含まれる。
【００３２】
また、本発明のスロットマシンには、画像制御手段が、いずれかのデータテーブルを選択したことにより、何ら他の工程を介さず直接的に所定の装備率数値及び装備画像が決定される場合と、他の工程を介して間接的に所定の装備率数値及び装備画像が決定される場合とを含む。
【００３３】
さらに、画像制御手段が、いずれかのデータテーブルを選択する手段として、例えば、乱数を用いた抽選により選択するようにしてもよく、又はあらかじめ設定された順序に従って選択するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００３４】
本発明のスロットマシンによれば、キャラクター画像に付加した装備画像に程度の差を持たせることによって、特別役に当選したかもしれないという期待感の程度の差を表現することができる。これにより、データ量を増大させることなく数種の報知画像による演出を行うことができ、遊技者に程度の異なる数種の期待感を持たせることができる。
【００３５】
以下、本発明の一実施形態に係るスロットマシンについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００３６】
［スロットマシンの構成］
＜全体構造の説明＞
図１は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成してある。
【００３７】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定めてある。これら５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがあり、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）が表示される。
【００３８】
また、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び３−ベットスイッチ３６が配設してある。さらに、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けてある。
【００３９】
この遊技媒体投入口３８から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０（図３参照）に記憶するようになっている。
【００４０】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。３−ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４１】
ここで、本実施形態では、遊技媒体投入口３８からの投入、又は各ベットスイッチ３２、３４又は３６の操作に基づく遊技媒体の数を「ベット数」と称し、その後、ＲＡＭ１１０に記憶されて設定されたベット数を「設定ベット数」と称する。
【００４２】
遊技者が、遊技媒体を１枚投入し、又は１−ベットスイッチ３２を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば、入賞ラインＬ１を有効化する。また、遊技媒体を２枚投入し、又は２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば、入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。さらに、遊技媒体を３枚投入し、又は３−ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、すなわち、Ｌ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。
【００４３】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置（画像表示手段）７０が設けてある。なお、画像表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００４４】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、２１個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９つの図柄が視認可能となる。
【００４５】
後述するように、各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれモータ（図示せず）により回転駆動され、各表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００４６】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒが設けてある。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００４７】
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００４８】
遊技者が、ストップスイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。
【００４９】
各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した５つの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように停止制御している。
【００５０】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ（後述する図４に示すスピーカ６４に対応する）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、すなわち、役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、この組合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すようになっている。
【００５１】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの図柄の組合せによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作するたびに行われ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
【００５２】
上述した役の種類には、例えば、特別役、一般役、再遊技役等の種類がある。特別役は、抽選で特別役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。
【００５３】
また、特別役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）及びレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する）がある。ＲＢ役は、第１の特別遊技であるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なうものである。一方、ＢＢ役は、第２の特別遊技であるＢＢ遊技に移行させる役である。このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにしたものであり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なうことができる。
【００５４】
＜機能ブロック図の説明＞
図２は、スロットマシン１０の制御に関する機能ブロック図である。同図において、制御回路として、主制御手段１００と副制御回路２００とが電気的に接続してある。また、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続してあるとともに、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続してある。副制御基板２００には、報知手段６００が電気的に接続してあり、この報知手段６００には、画像表示装置７０と、有効ライン表示ランプ１２４と、スピーカ６４とが含まれている。
【００５５】
操作手段３００には、停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とが含まれ、停止操作手段３１０は、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒから構成してある。なお、このような操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００５６】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、遊技制御手段４３０とを含んでいる。
【００５７】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（特別役である第１の特別役と第２の特別役、一般役、再遊技役）の抽選を行うものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器４１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器４１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１４と、乱数抽出手段４１４が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４１６とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６参照）に示される。
【００５８】
リール制御手段４２０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行って、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行う。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組合せ制御を行う。このリール制御手段４２０による制御処理は、リール変動・停止サブルーチン（図７参照）に示される。
【００５９】
遊技制御手段４３０は、役抽選処理で特別役、一般役、再遊技役に当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、入賞した役に対応した処理を進める。遊技制御手段は、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う以外に、特別遊技制御手段４３２を含む。
【００６０】
特別遊技制御手段４３２は、遊技が遊技者にとって有利に進行する特別遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う。
【００６１】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５００と、ランプ制御手段５３１と、音声制御手段５３２とが含まれている。
【００６２】
画像制御手段５００は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８（図４参照）に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置２２０（図４参照）を制御して、報知手段６００の画像表示装置７０に所定の画像を表示させる。
【００６３】
また、本実施形態では、画像制御手段５００に、後述する報知画像抽選手段５１０及び報知画像記憶手段５２０が含まれており、画像制御手段５００は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＢＢ役に当選しているか否かを判断し、この判断の結果、報知画像抽選手段５１０に抽選を行わせ、報知画像記憶手段５２０に記憶されている所定の報知画像を画像表示装置７０に表示させる。この報知画像は、画像の基礎となる「キャラクター画像」と、このキャラクター画像に付加される「装備画像」と、この装備画像の付加の程度を具体的に示す「装備率数値」との３つの要素からなり、ＢＢ役に当選したかもしれないという期待感の程度を報知するものである（このような報知ないし演出を、本実施形態において、単に「期待感演出」という場合がある）。
【００６４】
報知画像抽選手段５１０は、上述した主制御回路１００の役抽選手段４１０と同様に、乱数発生器５１１、乱数抽出手段５１２及び乱数判定手段５１３を備え、図２１に示す装備率数値抽選表を読み出して抽選を行い、上述した「装備率数値」と、これに対応する「装備画像」とを決定する。
【００６５】
報知画像記憶手段５２０は、ＲＯＭ又はＲＡＭといった記憶手段であり、本実施形態では、図４に示すＲＯＭ２０８の記憶領域の一部を使用している。この報知画像記憶手段５２０には、キャラクター画像データ記憶部５２１、装備画像データ記憶部５２２及び装備率数値データ記憶部５２３が含まれている。
【００６６】
キャラクター画像データ記憶部５２１には、図１１に示すようなキャラクター画像７１０の画像データが記憶してある。本実施形態のキャラクター画像７１０は、人間型ロボットをモチーフにしている。
【００６７】
装備画像データ記憶部５２２には、図１２〜図１７に示すような、１１種類の装備画像７２１〜７３１の画像データが記憶してある。これら装備画像７２１〜７３１は、キャラクター画像７１０である人間型ロボットを武装させるための武器又は防具等をモチーフとしている。本実施形態では、図１２〜図１７、及び図２３の装備画像一覧表に示すように、装備画像７２１を「肩プロテクタ」、装備画像７２２を「膝プロテクタ」、装備画像７２３を「右手用ライフル」、装備画像７２４を「左手用ライフル」、装備画像７２５を「左手用盾」、装備画像７２７を「バックパック」、装備画像７２８を「左肩装着用剣」、装備画像７２９を「右肩装着用剣」、装備画像７３０を「強化ライフル」、装備画像７３１を「強化盾」としてある。
【００６８】
装備率数値データ記憶部５２３には、図１２〜図１７における符号８１０、８２０及び８３０で示した、装備率数値のロゴと吹き出しとからなる画像データが記憶してある。本実施形態では、符号８１０の「装備率２０％」と、符号８２０の「装備率５０％」と、符号８３０の「装備率８０％」との３種類の装備率数値の画像データが、この装備率数値データ記憶部５２３に記憶してある（以下の説明において、画像としての装備率数値を示す場合は「装備率数値８１０、８２０及び８３０」のように符号を付し、制御プログラム上の設定としての装備率数値を示す場合は単に「装備率数値」という）。
【００６９】
なお、これら装備率数値８１０、８２０及び８３０は、所定の装備画像７２１〜７３１とともに画像表示装置７０に表示されることにより、この所定の装備画像７２１〜７３１の付加の程度を具体的な数値で示すものである。したがって、これら装備率数値８１０、８２０及び８３０を構成するデータは、本実施形態のような数字等をロゴ化した画像データに限定されるものではなく、数字等のテキストデータであってもよい。
【００７０】
ここで、本実施形態では、図２２に示すように、制御プログラム上、同一の装備率数値を「２０％（Ａ），２０％（Ｂ）」、「５０％（Ａ），５０％（Ｂ）」、「８０％（Ａ），８０％（Ｂ）」と細分化し、各装備率数値ごとに、それぞれ異なる装備画像７２１〜７３１の画像データの組み合せを対応付けた６種類のデータテーブルを設けている。
【００７１】
詳述すると、「装備率数値２０％（Ａ）」には、図１２に示すように、符号８１０の「装備率数値２０％」のロゴと、「肩プロテクタ」及び「膝プロテクタ」の装備画像７２１、７２２との各画像データの組み合わせが割り当ててある。
【００７２】
「装備率数値２０％（Ｂ）」には、図１３に示すように、符号８１０の「装備率数値２０％」のロゴと、「肩プロテクタ」及び「右手用ライフル」の装備画像７２１、７２３との各画像データの組み合わせが割り当ててある。
【００７３】
「装備率数値５０％（Ａ）」には、図１４に示すように、符号８２０の「装備率数値５０％」のロゴと、「肩プロテクタ」、「膝プロテクタ」、「左手用盾」及び「バックパック」の装備画像７２１、７２２、７２５及び７２７との各画像データの組み合わせが割り当ててある。
【００７４】
「装備率数値５０％（Ｂ）」には、図１５に示すように、符号８２０の「装備率数値５０％」のロゴと、「肩プロテクタ」、「膝プロテクタ」、「右手用ライフル」及び「バックパック」の装備画像７２１、７２２、７２３及び７２７との各画像データの組み合わせが割り当ててある。
【００７５】
「装備率数値８０％（Ａ）」には、図１６に示すように、符号８３０の「装備率数値８０％」のロゴと、「肩プロテクタ」、「膝プロテクタ」、「左手用盾」、「バックパック」「左肩装着用剣」及び「強化ライフル」の装備画像７２１、７２２、７２５、７２７、７２８及び７３０との各画像データの組み合わせが割り当ててある。
【００７６】
「装備率数値８０％（Ｂ）」には、図１７に示すように、符号８３０の「装備率数値８０％」のロゴと、「肩プロテクタ」、「膝プロテクタ」、「左手用ライフル」、「バックパック」「右肩装着用剣」及び「強化盾」の装備画像７２１、７２２、７２４、７２７、７２９及び７３１との各画像データの組み合わせが割り当ててある。
【００７７】
ここで、再び図２に戻り、副制御回路２００のその他の構成要素について説明すると、ランプ制御手段５３１は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８（図４参照）を制御して、報知手段６００中の有効ライン表示ランプ１２４を点灯させる。
【００７８】
また、音声制御手段５３２は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路２２２を制御して、報知手段６００のスピーカ６４から所定の音声を発する。
【００７９】
［スロットマシン１０の制御手段の説明］
スロットマシン１０を制御する制御手段は、上述のように主制御回路１００と副制御回路２００とで構成してある。ここで、図３は、主制御回路１００のブロック図を示し、図４は、主制御回路１００に電気的に接続した副制御回路２００のブロック図を示す。
【００８０】
＜主制御回路１００＞
図３において、上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続してあり、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続してある。スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。この入出力バス１０４を介して、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
【００８１】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び３−ベットスイッチ３６も接続してある。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に供給される。なお、上述したストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
【００８２】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０も接続してある。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６から図９に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。
【００８３】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００８４】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器４１２も接続されている。乱数発生器４１２は、一定の範囲の数値、例えば、０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。なお、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００８５】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続してある。このモータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒのそれぞれを回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続してある。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒは、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部にそれぞれ設けてあり、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように取り付けてある。
【００８６】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行っている。
【００８７】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒを制御することにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行っている。
【００８８】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒには、回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）がそれぞれ設けてあり、各回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続してある。各回転角度位置センサから発せられたリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転角度位置を示す信号は、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒのそれぞれに表示されている図柄を特定する。
【００８９】
さらに、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続してある。この接続線１１８によって、主制御回路１００に副制御回路２００を電気的に接続してある。
【００９０】
＜副制御回路２００＞
図４において、上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続してあり、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続してある。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。この入出力バス２０４を介して、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
【００９１】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続してある。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８、表示駆動装置２２０、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、この制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。例えば、後述する図１０に示す副制御回路サブルーチンや、画像表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための演奏音データを記憶している。
【００９２】
入出力バス２０４には、乱数を発生させるための乱数発生器５１１も接続されている。乱数発生器５１１は、上述した主制御回路１００の乱数発生器４２１と同様に、一定の範囲の数値に含まれる乱数を発生させる。なお、ＣＰＵ２０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００９３】
入出力バス２０４には、画像表示装置７０を駆動させるための表示駆動装置２２０も接続してある。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置２２０に供給する。これにより、画像表示装置７０には、画像データが演出画面として表示され、文字データがメッセージとして表示される。
【００９４】
入出力バス２０４には、有効ライン表示ランプ１２４を点灯駆動させるためのランプ駆動回路２１８も接続してある。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ１２４を点灯駆動させる。
【００９５】
また、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続してある。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００９６】
［制御処理の説明］
＜スロットマシン１０の制御処理の説明＞
以下に、上述したスロットマシン１０の制御手段において行われる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００９７】
図５は、スロットマシン１０の主制御回路１００で行われる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図９は、メインルーチンで行われる制御処理である各サブルーチンを示す。
【００９８】
図６は、役抽選手段４１０により行われる役抽選と、役抽選に引き続き行われるフラグオン処理を行う役抽選処理サブルーチンを示す。図７は、リール制御手段４２０により、リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示す。図８は、リール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ処理サブルーチンを示す。図９は、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
【００９９】
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述したスロットマシン１０の主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【０１００】
＜メインルーチンの説明＞
図５は、スロットマシン１０の主制御回路１００で行われる制御処理のメインルーチンを示す。図５のフローチャートを用いて、メインルーチンの制御処理を説明する。メインルーチンは、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を、１回行うときの制御処理を示す。
【０１０１】
まず、再遊技状態に設定されており、再遊技を行う状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０）。なお、再遊技状態に設定する処理は、後述するように、例えば、図９に示す役当選時処理サブルーチンのステップＳ８０において行われる。
【０１０２】
再遊技状態に設定されていない（ＮＯ）と判別したときには、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６を遊技者が操作することによって発せられた信号に基づいて、設定ベット数を決定する（ステップＳ１１）。この設定ベット数は、１回の遊技をするための賭けの対象とされた遊技媒体の枚数を示す。さらに、設定ベット数は、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされた遊技媒体の数に限られず、遊技媒体投入口３８から投入されて直接賭けの対象とされた遊技媒体の数も含む。
【０１０３】
なお、遊技媒体が投入されたときは、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。一方、遊技媒体が投入されていないと判断したときは、クレジットされた遊技媒体の有無を判断し、クレジットされた遊技媒体がない場合には、ステップＳ１１において設定ベット数が決定できない。また、クレジットされた遊技媒体が有る場合には、遊技者がベットスイッチ３２、３４又は３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信されるベット操作信号を受信の有無を判断し、ベット操作信号を受信していない場合は、ステップＳ１１において設定ベット数が設定できず、一方、ベット操作信号を受信した場合は、受信したベット操作信号からベット数を検出し、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行う。
【０１０４】
ステップＳ１０において、再遊技状態に設定されている（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技状態の設定を解除して（ステップＳ１２）、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数が用いられるので、直前に行われた遊技におけるベット数によって再遊技役が当選したときの遊技のベット数が用いられる。
【０１０５】
次に、スタートスイッチ５０が遊技者によってオンされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。スタートスイッチ５０がオンされていない（ＮＯ）と判断した場合、ステップＳ１３の処理を繰り返す。一方、スタートスイッチ５０がオンされた（ＹＥＳ）と判断した場合、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）へ進む。
【０１０６】
ステップＳ１４の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選処理が行われ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、対応する一般役フラグをオンにするフラグオン処理が行われる。このサブルーチンの詳細については、図６のフローチャートを用いて後述する。
【０１０７】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）に引き続き、役抽選結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行うリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）が行われる。このリール変動・停止サブルーチンは、リール制御手段４２０によって行われ、このサブルーチンの詳細については、図７のフローチャートを用いて後述する。
【０１０８】
次に、リール変動・停止サブルーチンによりリールが停止した後、入賞図柄判定を行い、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行うフラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ１６）が行われる。このサブルーチンの詳細については、図８及び図９のフローチャートを用いて後述する。
【０１０９】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した役に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ１７）が行われる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるが、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって単位遊技が終了する。そして、このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の単位遊技を行うことができる。
【０１１０】
＜役抽選処理サブルーチン＞
図６を用いて役抽選処理とフラグオン処理とについて詳細に説明する。まず、遊技の態様が、ＲＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ３１）。遊技の態様がＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出す（ステップＳ３２）。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１８に示す。
【０１１１】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１〜３の一般役と、図柄番号４のはずれとが設定してあり、例えば、一般役２が当選した場合には、３つのリール全てにベルの図柄が揃うと入賞するように設定してある。後述するステップＳ３６で行う役抽選において、一般役２が当選する確率は１／１．０３であり、非常に高く設定してある。従って、ＲＢ遊技中においては、一般役２に当選する可能性が非常に高くなっている。逆に、はずれの確率は、約１／２１２．４９であり非常に低く設定してある。
【０１１２】
ステップＳ３１の判断において、遊技の態様がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の態様が、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ３３）。遊技の態様がＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時抽選表を読み出す（ステップＳ３４）。ここで、ＢＢ作動時抽選表の実施例を図１９に示す。
【０１１３】
ＢＢ作動時抽選表は、遊技の態様が、ＢＢ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態である場合に用いる抽選表である。ＢＢ作動時抽選表では、図柄番号１のＲＢ役と、図柄番号２〜４の一般役と、図柄番号５のはずれとが設定してある。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表（図２０参照）と比較すると、ＢＢ作動時抽選表では、ＢＢ役及び再遊技役がない設定になっている。
【０１１４】
図柄番号１のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／４．０であって、３つのリール共にＢＡＲの図柄が揃う場合に入賞するように設定してある。通常の遊技状態で用いるＢＢ未作動時一般抽選表では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／３１２であり、ＢＢ遊技中においては、通常時と比較してＲＢ役に当選する確率が非常に高く設定してある。
【０１１５】
また、図柄番号２の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８１．９であって、３つのリール全てにスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定してある。図柄番号３の一般役２は、役抽選における当選確率が１／２０であって、３つのリール全てにベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定してある。図柄番号４の一般役３は、役抽選における当選確率が１／８１．９であって、第１のリールの図柄がチェリーであれば、残りのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定してある。
【０１１６】
ステップＳ３３の判断において、ＢＢ遊技の遊技中でもない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ未作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ３５）。ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図２０に示す。
【０１１７】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、特別遊技（ＲＢ遊技、ＢＢ遊技）ではない通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１のＢＢ役、図柄番号２のＲＢ役そして図柄番号３〜５の一般役、図柄番号６の再遊技役と、図柄番号７のはずれとが設定されている。
【０１１８】
図２０のＢＢ未作動時一般抽選表では、図柄番号１のＢＢ役について、役抽選における当選確率と図柄組合せの設定がしてあり、さらに、終了条件として、４５１枚の最大獲得枚数が設定してある。また、はずれの役抽選における確率は約１／１．２８に設定してある。
【０１１９】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行う役抽選を実施する（ステップＳ３６）。
【０１２０】
そして、判定結果として、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３７）。ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢフラグをオンに設定し（ステップＳ３８）、ステップＳ４８へ進み、当選した図柄番号、図柄データをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ４８）。
【０１２１】
ステップＳ３７の判断でＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３９）。役抽選によってＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグをオンに設定する（ステップＳ４０）。
【０１２２】
そして、ＢＢ役フラグをオンにしたときに、副制御回路２００の画像制御手段５００に信号を送信する（ステップＳ４１）。この信号に基づいて、副制御回路２００の画像制御手段５００は、ＢＢフラグがオンになったことを判別し、上述した期待感演出を実行するために、図２１に示すＢＢ当選時の抽選表を読み出して抽選を行う（後述する図１０のステップＳ８２、Ｓ８６）。その後、ステップＳ４８へ進み、当選した図柄番号、図柄データをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ４８）。
【０１２３】
ステップＳ３９の判断でＢＢ役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役１、一般役２、一般役３のうちいずれかの一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４２）。一般役１等のうちいずれかの一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオンに設定して（ステップＳ４３）、ステップＳ４８へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ４８）。
【０１２４】
次いで、ステップＳ４２の判断で、いずれの一般役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４４）。もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして（ステップＳ４５）、ステップＳ４８へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ４８）。
【０１２５】
さらに、ステップＳ４４の判断で、再遊技役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、ＲＢ遊技中の一般役１、一般役２、一般役３のうちいずれかの一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４６）。ＲＢ遊技中のいずれかの一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、対応するＲＢ遊技中一般役フラグをオンにして（ステップＳ４７）、ステップＳ４８へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ４８）。
【０１２６】
ここで、ステップＳ４６の判断で対応するＲＢ遊技中の一般役１、一般役２、一般役３のうちいずれか一般役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオン処理は行わずに、そのままステップＳ４８へ進む。
【０１２７】
以上の通り、フラグオンに関する一連の処理を行った後、ステップＳ４８において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動・停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【０１２８】
＜リール変動・停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）が終了すると、次に、リール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）を行う。図７を用いてリールの回転、停止制御について説明する。
【０１２９】
まず、図６のステップＳ４８で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ５１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行う（ステップＳ５２）。最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ５２の判断処理を繰り返し実行する。この結果、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転は開始できないようになっている。この制御によって、一定時間に行われる遊技回数を、所定回数以内に抑える制御を行っている。
【０１３０】
最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール回転開始信号を発信する（ステップＳ５３）。この信号に基づいて、モータ駆動回路１１４が作動して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転を始める。
【０１３１】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ５４）。リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ５４の判断処理を繰り返す。この結果、リールの回転が定速回転に達するまで、次の工程であるリール停止制御が行うことができないようになっている。
【０１３２】
リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ５５〜ステップＳ５７）。
【０１３３】
リール停止信号は、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つのスイッチを押動操作したときに発信される。例えば、第１リール用のストップスイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、第１リール停止信号が発信され、第１リール４０Ｌを回転させるモータ８０Ｌの停止制御を行う。同様に、第２リール用のストップスイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、第２リール停止信号が発信され、第２リール４０Ｃを回転させるモータ８０Ｃの停止制御を行い、第３リール用のストップスイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、第３リール停止信号が発信され、第３リール４０Ｒを回転させるモータ８０Ｒの停止制御を行う。
【０１３４】
第１リール停止信号、第２リール停止信号又は第３リール停止信号のいずれも受信しないと判別したときは、停止に関する制御を行わないが、第１リール停止信号、第２リール停止信号又は第３リール停止信号のいずれか１つを受信したと判別したときには、次のステップＳ５８へ進む。
【０１３５】
ステップＳ５８では、当選した役があるか否かを判別し、当選した役があると判別した場合、リール停止可能範囲内に当選した役に対応する図柄があるときには、その図柄を有効ラインに停止させる。
【０１３６】
そして、ステップＳ５９に進み、全リールが停止したか否かを判別し、全リールが停止していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ５５に戻り、全リールが停止するまで繰り返す。一方、全リールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１３７】
＜フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）が終了すると、次に、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ１６）を行う。図８を用いてフラグオフ処理について説明する。
【０１３８】
まず、遊技状態がＲＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ６１）。ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢ遊技処理（ステップＳ６２）を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、ＲＢ遊技処理とは、ＲＢ遊技中の入賞回数又はＲＢ遊技回数が所定の回数に達するまで、ＲＢ用抽選表（図１８）を用いた遊技に対する処理である。本実施態様においては、一般役２の当選する確率が１／１．０３と非常に高く設定されていることから、ＲＢ遊技中、一般役２に当選する可能性が非常に高く、遊技者は有利な遊技を行うことができる。
【０１３９】
次いで、ステップＳ６１の判断で、遊技状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、遊技状態がＢＢ遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ６３）。ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＢＢ遊技処理（ステップＳ６４）を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、ＢＢ遊技処理とは、ＢＢ遊技の終了条件（最大獲得遊技媒体枚数）に達するまで、ＢＢ用抽選表（図１９を用いた遊技に対する処理である。本実施態様においては、ＲＢ役の当選する確率が１／４と非常に高く設定されていることから、ＲＢ遊技に移行できるＲＢ役に当選する可能性が非常に高く、ＲＢ役に当選し入賞することにより、遊技者は有利な遊技を行うことができる。
【０１４０】
さらに、ステップＳ６３の判断で、遊技状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ６５）。当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、後述する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ６６）を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。
【０１４１】
一方、ステップＳ６５の判断で、当選役がない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。
【０１４２】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
図９を用いて役当選時処理について説明する。この役当選時処理サブルーチンは、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であり、図８に示すように、ＲＢ遊技中でもなく、かつＢＢ遊技中でもない場合のみ実行される。
【０１４３】
まず、上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否かの入賞図柄判定を行う（ステップＳ７１）。次に、この入賞図柄判定の結果、ＲＢ役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ７２）。
【０１４４】
ＲＢ役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢフラグをオフに設定してＲＢ遊技状態に設定し（ステップＳ７３）、本サブルーチンが終了する。ＲＢ遊技状態に設定することにより、次回の遊技からＲＢ遊技が開始され、ＲＢ遊技中と判別される。
【０１４５】
ステップＳ７２において、ＲＢ役に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ７４）。ＢＢ役に入賞している場合（ＹＥＳ）、ＢＢ役フラグをオフに設定しＢＢ遊技状態に設定する（ステップＳ７５）。ＢＢ遊技状態に設定することにより、次回の遊技はＢＢ遊技と判別される。
【０１４６】
ステップＳ７４において、ＢＢ役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役１、一般役２又は一般役３に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ７７）。一般役１等のいずれかの一般役に入賞している場合（ＹＥＳ）は、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ７８）、本サブルーチンが終了する。
【０１４７】
ステップＳ７７において、一般役１等のいずれの一般役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、再遊技役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ７９）。再遊技役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したとき、再遊技フラグをオフに設定し、再遊技状態に設定する（ステップＳ８０）。そして、本サブルーチンを終了する。再遊技状態に設定することにより、次回の遊技は再遊技と判別される。
【０１４８】
ステップＳ７９において、いずれの再遊技役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま役当選時処理サブルーチンが終了する。
【０１４９】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のようにして、図８及び図９に示すフラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ１６の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ１７の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行うための制御処理が終了する。
【０１５０】
＜副制御回路サブルーチンの説明＞
次に、図１０を用いて副制御回路サブルーチンについて説明する。図１０は本実施形態に係る特別役の期待感演出に関する副制御回路サブルーチンを示すフローチャートである。
【０１５１】
本サブルーチンによる期待感演出は、ＢＢ役に当選している場合とＢＢ役に当選していない場合の双方で行われる。また、ＢＢ役に当選している場合は、高い確率で期待感演出が行われるが、ＢＢ役に当選していない場合でも、低い確率で期待感演出が行われるようにしてある。これにより、期待感演出が行われたとしても、遊技者にＢＢ役に当選したか否か未だ不確定な心理状態、すなわち、期待感を持たせるようにしている。さらに、基礎となるキャラクター画像７１０に付加される装備画像７２１〜７３１の組み合わせ、装備率数値８１０、８２０及び８３０により、期待感の程度の差を表現している。
【０１５２】
図１０において、まず、本サブルーチンでは、前回の遊技における抽選の結果によりＢＢ役に当選しているか否かを判断する（ステップＳ８１）。この判断は、上述したＢＢ役フラグのオン又はオフ（図６のステップＳ４０，Ｓ４１参照）に基づいてなされる。
【０１５３】
このステップＳ８１において、ＢＢ役に当選していると判別した場合（ＹＥＳ）は、図２１に示すＢＢ役当選時の装備率数値抽選表を読み出し（ステップＳ８２）、６種類のうちのいずれかの装備率数値を選択するための抽選を行う（ステップＳ８６）。ここで、ＢＢ役当選時の装備率数値抽選表では、「装備率数値２０％（Ａ）」の当選確率が２０／２５６、「装備率数値２０％（Ｂ）」の当選確率が３０／２５６と低くなっている。次に、「装備率数値８０％（Ａ）」の当選確率が４０／２５６、「装備率数値５０％（Ａ）」の当選確率が５０／２５６とやや高くなっている。そして、「装備率数値８０％（Ｂ）」の当選確率が５６／２５６、「装備率数値５０％（Ｂ）」の当選確率が６０／２５６と高くなっている。
【０１５４】
一方、ステップＳ８１において、ＢＢ役に当選していないと判別した場合（ＮＯ）は、期待感演出を行うか否かを判断する（ステップＳ８３）。ＢＢ役に当選していない場合にも期待感演出を行うのは、期待感演出が行われた場合でもＢＢ役に当選しているとは限らないという不確定さを演出するためであり、このステップＳ８３では、期待感演出を行う場合を、期待感演出を行なわない場合よりも低い確率で選択するように設定してある。
【０１５５】
このステップＳ８３において、期待感演出を行うと判別した場合（ＹＥＳ）は、図２１に示すＢＢ役非当選時の装備率数値抽選表を読み出し（ステップＳ８４）、６種類のうちのいずれかの装備率数値を選択するための抽選を行う（ステップＳ８６）。
【０１５６】
ここで、ＢＢ役当選時の装備率数値抽選表では、「装備率数値８０％（Ｂ）」の当選確率が６／２５６、「装備率数値８０％（Ａ）」の当選確率が１０／２５６と低くなっている。次に、「装備率数値５０％（Ｂ）」の当選確率が４０／２５６、「装備率数値５０％（Ａ）」の当選確率が５０／２５６とやや高くなっている。そして、「装備率数値２０％（Ｂ）」の当選確率が７０／２５６、「装備率数値２０％（Ａ）」の当選確率が８０／２５６と高くなっている。
【０１５７】
なお、ステップＳ８３において、期待感演出を行わないと判別した場合（ＮＯ）は、他の演出画像を表示する制御を実行する（ステップＳ８５）。
【０１５８】
次いで、上述したステップＳ８６では、乱数を取得して抽選判定を行う。そして、判定結果として、図２２に示す「装備率数値２０％（Ａ）〜８０％（Ｂ）」のうちのいずれに当選したかを順に判断する（ステップＳ８７以降）。
【０１５９】
まず、ステップＳ８７において、「装備率数値２０％（Ａ）」に当選したか否かを判断する。ここで、「装備率数値２０％（Ａ）」に当選していると判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ８８に進み、図１２に示すように、キャラクター画像７１０に「肩プロテクタ」及び「膝プロテクタ」の装備画像７２１、７２２を付加し、符号８１０の「装備率数値２０％」のロゴを加えた報知画像を表示する。
【０１６０】
また、ステップＳ８７において、「装備率数値２０％（Ａ）」に当選していないと判別した場合（ＮＯ）は、ステップＳ８９に進み、「装備率数値２０％（Ｂ）」に当選したか否かを判断する。ここで、「装備率数値２０％（Ｂ）」に当選していると判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ９０に進み、図１３に示すように、キャラクター画像７１０に「肩プロテクタ」及び「右手用ライフル」の装備画像７２１、７２３を付加し、符号８１０の「装備率数値２０％」のロゴを加えた報知画像を表示する。
【０１６１】
また、ステップＳ８９において、「装備率数値２０％（Ｂ）」に当選していないと判別した場合（ＮＯ）は、ステップＳ９１に進み、「装備率数値５０％（Ａ）」に当選したか否かを判断する。ここで、「装備率数値５０％（Ａ）」に当選していると判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ９２に進み、図１４に示すように、キャラクター画像７１０に「肩プロテクタ」、「膝プロテクタ」、「左手用盾」及び「バックパック」の装備画像７２１、７２２、７２５及び７２７を付加し、符号８２０の「装備率数値５０％」のロゴを加えた報知画像を表示する。
【０１６２】
また、ステップＳ９１において、「装備率数値５０％（Ａ）」に当選していないと判別した場合（ＮＯ）は、ステップＳ９３に進み、「装備率数値５０％（Ｂ）」に当選したか否かを判断する。ここで、「装備率数値５０％（Ｂ）」に当選していると判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ９４に進み、図１５に示すように、キャラクター画像７１０に「肩プロテクタ」、「膝プロテクタ」、「右手用ライフル」及び「バックパック」の装備画像７２１、７２２、７２３及び７２７を付加し、符号８２０の「装備率数値５０％」のロゴを加えた報知画像を表示する。
【０１６３】
また、ステップＳ９３において、「装備率数値５０％（Ｂ）」に当選していないと判別した場合（ＮＯ）は、ステップＳ９５に進み、「装備率数値８０％（Ａ）」に当選したか否かを判断する。ここで、「装備率数値８０％（Ａ）」に当選していると判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ９６に進み、図１６に示すように、キャラクター画像７１０に「肩プロテクタ」、「膝プロテクタ」、「左手用盾」、「バックパック」、「左肩装着用剣」及び「強化ライフル」の装備画像７２１、７２２、７２５、７２７、７２８及び７３０を付加し、符号８３０の「装備率数値８０％」のロゴを加えた報知画像を表示する。
【０１６４】
また、ステップＳ９５において、「装備率数値８０％（Ａ）」に当選していないと判別した場合（ＮＯ）は、ステップＳ９７に進み、図１７に示すように、キャラクター画像７１０に「肩プロテクタ」、「膝プロテクタ」、「左手用ライフル」、「バックパック」、「右肩装着用剣」及び「強化盾」の装備画像７２１、７２２、７２４、７２７、７２９及び７３１を付加し、符号８３０の「装備率数値８０％」のロゴを加えた報知画像を表示する。
【０１６５】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１０によれば、ＢＢ役に当選している場合又は当選していない場合に、キャラクター画像７１０に所定の組み合わせの装備画像７２１〜７３１を付加した報知画像を表示する。この報知画像における装備画像７２１〜７３１の付加の程度に差を持たせることにより、ＢＢ役に当選したかもしれないという期待感の程度の差を表現することができる。例えば、本実施形態では、キャラクター画像７１０に付加した装備画像７２１〜７３１が少ないとき（図１２、図１３参照）は期待感が小さく、これとは逆に、装備画像７２１〜７３１が多いとき（図１６、図１７参照）は期待感が大きいことを表現することができる。
【０１６６】
また、本実施形態のスロットマシン１０によれば、基礎となるキャラクター画像７１０に装備画像７２１〜７３１を付加することによって、報知画像のデータ量を増大させることなく、数種の報知画像を形成することができる。すなわち、各装備率数値２０％（Ａ），（Ｂ）、５０％（Ａ），（Ｂ）及び８０％（Ａ），（Ｂ）ごとに数種の報知画像を個別に用意すれば、これら報知画像のデータ量が増大してしまうが、本実施形態のスロットマシン１０では、基礎となるキャラクター画像７１０に付加する装備画像７２１〜７３１の組み合わせを異ならせることにより、数種の報知画像を形成しているので、これら報知画像のデータ量を少なくすることが可能となる。
【０１６７】
さらに、本実施形態のスロットマシン１０によれば、キャラクター画像７１０に付加した装備画像７２１〜７３１の程度が、「２０％」、「５０％」又は「８０％」の装備率数値８１０、８２０又は８３０として具体的に数値表示されるので、これら装備率数値８１０、８２０又は８３０が、ＢＢ役に当選したかもしれないという期待感の程度の具体的な目安となる。
【０１６８】
これに加え、本発明のスロットマシン１０によれば、「２０％」、「５０％」又は「８０％」の装備率数値８１０、８２０又は８３０ごとに異なる装備画像７２１〜７３１の組み合せを割り当ててあるので、画像制御手段５００が、いずれかの装備率数値を選択することによって、各装備率数値８１０、８２０又は８３０に割り当てた所定の装備画像７２１〜７３１の組わ合せを、キャラクター画像７１０に付加して表示させることが可能となる。
【０１６９】
また、本実施形態のスロットマシン１０によれば、設定上の装備率数値を２０％（Ａ），（Ｂ）、５０％（Ａ），（Ｂ）及び８０％（Ａ），（Ｂ）というように細分化し、画像表示装置７０に表示される装備率数値８１０、８２０又は８３０が同一の場合でも、装備画像７２１〜７３１の組わ合せが異なる場合があり、報知画像のバリエーションを増大させことができるとともに、ＢＢ役に当選したかもしれないという期待感の程度の差をより細分化して表現することができる。
【０１７０】
さらに、本実施形態のスロットマシン１０によれば、図２２に示す複数のデータテーブルによって、各装備率数値２０％（Ａ），（Ｂ）、５０％（Ａ），（Ｂ）及び８０％（Ａ），（Ｂ）ごとに所定の装備画像７２１〜７３１のデータを対応付けてあるので、画像制御手段５００が、いずれかのデータテーブルを選択して、画像表示手段７０に表示させる所定の装備率数値８１０、８２０又は８３０と装備画像７２１〜７３１とを決定することができ、報知画像の表示制御が容易となる。
【０１７１】
なお、本発明のスロットマシンは、上述した実施形態に限定されるものではない。例えば、本発明のスロットマシンにおける期待感演出は、画像表示装置を備えたデジタルパチンコ等におけるスロットマシン機能にそのまま適用することもできる。
【０１７２】
また、キャラクター画像７１０は、上記実施形態のような人型ロボットをモチーフにしたものに限らず、報知画像の基礎となるものであれば、例えば、人、動物、乗り物等をモチーフにした画像としてもよい。
【０１７３】
さらに、装備画像７２１〜７３１も、上記実施形態のような武器又は防具に限らず、キャラクター画像の性質に応じた付属物、例えば、機械部品や洋服、靴、帽子等の衣類などをモチーフにした種々の画像に変更することができる。
【０１７４】
またさらに、装備率数値８１０、８２０、８３０は、上記実施形態のようなパーセント表示に限らず、１０割、５割…といった割合表示、単なる１００、９０、８０…といった数値、レベルメータ表示、グラフ表示など、装備率の程度を表すことができるあらゆる表示が含まれる。また、装備率数値８１０、８２０、８３０のみを、画像表示手段７０とは別の、例えば、電球又はＬＥＤ等のランプ、セグメント数字表示器、及びＣＲＴ又はＬＣＤ等の表示手段に表示にする構成としてもよい。
【０１７５】
これに加え、上述した実施形態では、装備率数値８１０、８２０又は８３０をＢＢ役当選の期待感に見立てて、装備率数値８１０、８２０又は８３０が大きくなる程、すなわち、期待感が大きくなる程、キャラクター画像７１０に付加する装備画像７２１〜７３１を増加させる演出としたが、逆に、期待感が大きくなる程、装備画像を減少させる演出としてもよい。
【０１７６】
また、上述した実施形態では、ＢＢ役に当選している場合にのみ、図１０に示すサブルーチンの期待感演出を実行することとしたが、ＢＢ役に当選している場合に限らず、ＲＢ役に当選している場合にも、図１０に示すサブルーチンの期待感演出を実行するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】上記スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図３】上記スロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図４】上記スロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図５】上記主制御回路において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と、引き続いて行われるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図７のサブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】フラグオフ定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係る特別役の期待感演出に関する副制御回路サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】報知画像の基礎となるキャラクター画像を示す図である。
【図１２】装備率数値２０％（Ａ）の設定に対応させたキャラクター画像、装備画像及び装備率数値（画像）を示す図である。
【図１３】装備率数値２０％（Ｂ）の設定に対応させたキャラクター画像、装備画像及び装備率数値（画像）を示す図である。
【図１４】装備率数値５０％（Ａ）の設定に対応させたキャラクター画像、装備画像及び装備率数値（画像）を示す図である。
【図１５】装備率数値５０％（Ｂ）の設定に対応させたキャラクター画像、装備画像及び装備率数値（画像）を示す図である。
【図１６】装備率数値８０％（Ａ）の設定に対応させたキャラクター画像、装備画像及び装備率数値（画像）を示す図である。
【図１７】装備率数値８０％（Ｂ）の設定に対応させたキャラクター画像、装備画像及び装備率数値（画像）を示す図である。
【図１８】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図１９】ＢＢ作動時抽選表の実施例を示す図である。
【図２０】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２１】装備率数値抽選表の実施例を示す図である。
【図２２】装備率数値と装備画像のデータテーブルを示す図である。
【図２３】装備画像一覧表の実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０１７８】
１０  スロットマシン
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ
７０  画像表示装置（画像表示手段）
１００  主制御回路
２００  副制御回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４１２  乱数発生器
４１４  乱数抽出手段
４１６  乱数判定手段
４２０  リール制御手段
４３０  遊技制御手段
５００  画像制御手段
５１０  報知画像抽選手段
５１１  乱数発生器
５１２  乱数抽出手段
５１３  乱数判定手段
５２０  報知画像記憶手段
５２１  キャラクター画像データ記憶部
５２２  装備画像データ記憶部
５２３  装備率数値データ記憶部
５１２  ランプ制御手段
５３２  音声制御手段
７１０  キャラクター画像
７２１〜７３１  装備画像
８１０，８２０，８３０  装備率数値（画像）
【図１】
2007135792.tif 000003
【図２】
2007135792.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2007135792.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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