(57)【要約】      （修正有）【課題】開始操作に基づいて抽出された乱数値が属する数値の範囲が特定のものであるとき、第２遊技状態の作動が終了した後の所定期間内か否かに応じて、第１の図柄の組合せに係る内部当選役が決定されたりされなかったりする。その結果、所定の条件の充足状況に応じて、第１遊技状態が作動する確率に起伏が生じ、遊技者が抱く期待感に抑揚を与える。【解決手段】  抽出された乱数値と内部抽選テーブルに基づいて決定された当選番号が「５」のとき、ＲＴ遊技数カウンタが「０」であれば第１内部当選役決定テーブルが参照されて内部当選役としてＲＢが決定される一方、ＲＴ遊技数カウンタが「０」でなければ、第２内部当選役決定テーブルが参照されて、ＲＢよりも遊技者に有利なＢＢが内部当選役として決定される。尚、ＲＴ遊技数カウンタに基づいた数値が演出表示領域２３に表示される。【選択図】なし【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
数値の範囲を複数種類規定する内部抽選テーブルを記憶する内部抽選テーブル記憶手段と、
前記内部抽選テーブル記憶手段により記憶される内部抽選テーブルに基づいて前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する前記数値の範囲の種別を決定する乱数値種別決定手段と、
前記乱数値種別決定手段により決定される種別に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されると遊技者に有利な第１遊技状態を作動する第１遊技状態作動手段と、
前記図柄表示手段により前記第１の図柄の組合せとは異なる第２の図柄の組合せが表示されると前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態を作動する第２遊技状態作動手段と、
所定期間内であることを報知する期間報知手段と、を備え、
前記内部当選役決定手段は、
前記乱数値種別決定手段により特定の種別が決定されたとき、前記所定期間内か否かに応じて、前記第１の図柄の組合せに係る内部当選役及び前記第２の図柄の組合せに係る内部当選役のうち何れか一方を決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出し、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じてその回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽選処理を行い、この抽選処理の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。これにより、内部的な抽選処理により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という）が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が発生する。このため、遊技者には、所定のタイミングで停止操作を行うという技術、いわゆる目押しが求められることとなる。
【０００４】
一般的に、上述のような遊技機では、数値の範囲を複数種類規定した内部抽選テーブルが備えられており、開始操作を検出したタイミングで抽出した乱数値が、前記複数種類の数値の範囲のうち何れに属するかを検索し、その結果に応じて内部当選役が決定される。
【特許文献１】特開２００２−７８８５７
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、入賞に係る内部当選役など、特定の内部当選役が決定される数値の範囲は一定であれば、その内部当選役が決定される確率が変わらないため、遊技者は一定の期待感を持つことしかできず、飽きてしまうという問題が有った。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者が抱く期待感に抑揚を与える遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、数値の範囲を複数種類規定する内部抽選テーブルを記憶する内部抽選テーブル記憶手段と、前記内部抽選テーブル記憶手段により記憶される内部抽選テーブルに基づいて前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する前記数値の範囲の種別を決定する乱数値種別決定手段と、前記乱数値種別決定手段により決定される種別に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されると遊技者に有利な第１遊技状態を作動する第１遊技状態作動手段と、前記図柄表示手段により前記第１の図柄の組合せとは異なる第２の図柄の組合せが表示されると前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態を作動する第２遊技状態作動手段と、所定期間内であることを報知する期間報知手段と、を備え、前記内部当選役決定手段は、前記乱数値種別決定手段により特定の種別が決定されたとき、前記所定期間内か否かに応じて、前記第１の図柄の組合せに係る内部当選役及び前記第２の図柄の組合せに係る内部当選役のうち何れか一方を決定することを特徴としている。
【０００８】
請求項１に記載の遊技機によれば、開始操作に基づいて抽出された乱数値が属する数値の範囲の種別が特定のものであるとき、上記所定期間内か否かに応じて、上記第１の図柄の組合せに係る内部当選役を決定したり、上記第２の図柄の組合せに係る内部当選役を決定したりする。即ち、遊技者は、上記所定期間内か否かに応じて、上記第２の図柄の組合せに係る内部当選役が決定される確率が異なるので、遊技者に相対的に有利な第２遊技状態が作動する確率に起伏が生じ、遊技者が抱く期待感に抑揚を与えることができる。
【０００９】
また、上記所定期間内であることが報知されるので、遊技者は、上記第１の図柄の組合せに係る内部当選役及び上記第２の図柄の組合せに係る内部当選役のうち何れが決定されるのかを明確に予想することができ、延いては、上記第２の図柄の組合せに係る内部当選役が決定されることを強く期待することができるようになる。
【００１０】
また、上記第１の図柄の組合せに係る内部当選役（又は、上記第２の図柄の組合せに係る内部当選役）が決定される数値の範囲を複数設ける必要も無いので、データ容量の増加を極力防ぐことができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、開始操作に基づいて抽出された乱数値が属する数値の範囲の種別が特定のものであるとき、所定期間内か否かに応じて、遊技者に相対的に有利な図柄の組合せに係る内部当選役が決定されたりされなかったりするので、遊技者が抱く期待感に抑揚を与えることができる。また、所定期間内か否かが遊技者に報知されるので、その期待感をより強いものとすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明を実施するための最良の形態として、本発明をパチスロ１に適用した形態について図１〜図２３に基づいて説明する。
【００１３】
図１は、本実施の形態に係るパチスロ１の概観を示す斜視図である。尚、このパチスロ１では、遊技価値としてメダルを適用するものとするが、遊技価値はこれに限られるものではない。例えば、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００１４】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている（詳細については後述）。また、前面ドア２の背後には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが、回転自在に横一列に設けられており、これらリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速回転（例えば、８０回転／分）が可能なように構成されている。このリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面には、複数種類の図柄が描かれた透光性のリールシートが装着されている。遊技者は、このリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面に配された複数の図柄を、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ（後述）を介して３個ずつ観察することができる。
【００１５】
また、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台
座部４が形成されている。
【００１６】
台座部４の左側には、遊技者による押圧操作により、クレジットされているメダルの投入を要求する信号を出力するベットスイッチ５Ｓと電気的に接続するベットボタン５が設けられている。このベットボタン５の１回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入され、２回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入され、その３回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚が投入される。
【００１７】
尚、本実施の形態におけるパチスロ１では、遊技者により投入されたメダルの枚数に応じて点灯する１ベット表示部１６ａ、２ベット表示部１６ｂ及び最大ベット表示部１６ｃが設けられている（図２参照）。１ベット表示部１６ａは、投入されたメダル数が１枚のときに点灯する。２ベット表示部１６ｂは、投入されたメダル数が２枚のときに点灯する。最大ベット表示部１６ｃは、投入されたメダル数が３枚のときに点灯する。
【００１８】
また、台座部４の右側には、遊技者がメダルを投入可能な開口部を有したメダル投入口６が設けられている。
【００１９】
台座部４の前面部の左寄りには、メダルのクレジットを可能にするか不可能にするかを切り換えるためのＣ／Ｐスイッチ７が設けられている。尚、このＣ／Ｐスイッチ７の切り換えにより、正面下部のメダル払出口８からメダルが払い出される。このメダル払出口８から払い出されたメダルはメダル受け部９に溜められる。
【００２０】
メダル払出口８の上方の左右には、スピーカ９Ｌ、９Ｒが設けられている。
【００２１】
Ｃ／Ｐスイッチ７の右側には、メインＣＰＵ５３（後述）に対してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチ１０Ｓと電気的に接続するスタートレバー１０が、所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。また、台座部４の前面部中央で、スタートレバー１０の右側には、遊技者が、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を夫々停止させるための３個のストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが設けられている。このストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒは、メインＣＰＵ５３に対してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチ６６と電気的に接続している。ストップスイッチ６６は、遊技者によりストップボタン１１Ｌが押圧操作されると、リール３Ｌの回転の停止を要求する信号を出力し、遊技者によりストップボタン１１Ｃが押圧操作されると、リール３Ｃの回転の停止を要求する信号を出力し、遊技者によりストップボタン１１Ｒが押圧操作されると、リール３Ｒの回転の停止を要求する信号を出力する。
【００２２】
前面ドア２の上方には、入賞が成立する図柄の組合せ及び配当などを表示する配当表パネル１２が設けられている。
【００２３】
次に、図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについ
て説明する。
【００２４】
パネル表示部２ａは、ボーナス情報表示部１３、払出表示部１４、クレジット表示部１５、１ベット表示部１６ａ、２ベット表示部１６ｂ及び最大ベット表示部１６ｃ等により構成される。ボーナス情報表示部１３は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲームにおけるゲーム数等の情報を表示する。払出表示部１４及びクレジット表示部１５は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立した時のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２５】
１ベット表示部１６ａ、２ベット表示部１６ｂ及び最大ベット表示部１６ｃはランプからなり、遊技者によって投入されたメダルの枚数を表示する。
【００２６】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ及び演出表示領域２３等により構成される。この液晶表示部２ｂに表示される内容は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び停止態様、並びに液晶表示装置３１（後述）の動作により変化する。
【００２７】
表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の表示や、ゲームを彩る演出に係る表示等を行う。また、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン２３ｂ、センターライン２３ｃ及びボトムライン２３ｄ、並びに斜め方向にクロスアップライン２３ａ及びクロスダウンライン２３ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、遊技者が、ベットボタン５を押圧操作すること、又はメダル投入口６にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」という）。表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、少なくとも対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中のとき、及び対応するストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが押圧操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面に配された図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００２８】
窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒは、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの枠を表したものである。
【００２９】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、後述するＲＴ（ＲｅｐｌａｙＴｉｍｅ）遊技数カウンタの値の表示、ボーナスの成立が実現可能であることを確定的に報知する画像（いわゆる告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、又は遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００３０】
固定表示部２ｃは、予め定められた画像を表示する領域である。この固定表示部２ｃに表示された画像と、演出表示領域２３に表示された画像により、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３１】
次に、図３及び図４を参照して、透過型の液晶表示装置３１について説明する。図５は、液晶表示装置３１の概略構成を示す斜視図である。図６は、液晶表示装置３１の一部の構成の展開図である。
【００３２】
液晶表示装置３１は、保護ガラス３２、表示板３３、液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、いわゆる白色光源（全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり、液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示領域より手前側（表示面よりも手前側）に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを跨いで設けられている。また、このリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置３１とは、所定の間隔を開けて設けられている。
【００３３】
保護ガラス３２及び表示板３３は透光性部材で構成されている。保護ガラス３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板３３のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃに対応する領域には画像が描かれている。ここで、パネル表示部２ａに対応する表示板３３の領域の裏側に配置される各種表示部を動作させる電気回路は省略している。
【００３４】
液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを透してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、遊技者は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００３５】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を液晶パネル３４へ導き出す（液晶パネルを照明する）ために液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（導光機能を有する）で構成されている。また、導光板３５の前面（遊技者側）には、反射フィルム３６からの光を液晶パネル１３４に向けて拡散する拡散性部材を有している。
【００３６】
反射フィルム３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６ＢＬ、３６ＢＣ、３６ＢＲにより構成されている。この非反射領域３６ＢＬ、３６ＢＣ、３６ＢＲは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄（合計３個の図柄）の各々の前方の位置に設けられている（リールシートに対応する領域を光透過部としている）。具体的には、非反射領域３６ＢＬ、３６ＢＣ、３６ＢＲの大きさ及び位置は、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒのものと一致するようになっている。
【００３７】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５に導入する光を発生する。
【００３８】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６ＢＬ、３６ＢＣ、３６ＢＲへ入射した光は、液晶パネル３４を照明する。
【００３９】
図５に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの夫々の内部には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した場合に、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに表示される縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側に、ＬＥＤ収納用回路基板４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、夫々３つのＬＥＤ収納部を有し、ここに複数の３色ＬＥＤ４１が設けられている。以下、合計９個のＬＥＤ収納部のうち、上の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３、中央の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ４、Ｚ５、Ｚ６、下の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ７、Ｚ８、Ｚ９で表す。３色ＬＥＤ４１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を各色の光で照射する。このリールシートは、透光性を有して構成され、３色ＬＥＤ４１により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４０】
図６に示すように、リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム４２及び４３を所定の間隔（リール幅）だけ離して複数本の連結部材４４で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４５Ｌの駆動力を環状フレーム４２、４２へ伝達する伝達部材４６とにより構成される。尚、リール３Ｌの外周面に沿って装着されるリールシートについては省略している。
【００４１】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板４０Ｌは、夫々複数の３色ＬＥＤ４１を収納する３つのＬＥＤ収納部Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板４０Ｌは、遊技者が表示窓２１Ｌを透して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３が位置するように設置されている。尚、リール３Ｃ、３Ｒについて図示していないが、リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板４０Ｃ、４０Ｒが設けられている。
【００４２】
３色ＬＥＤ４１は、後述する副制御回路５１のＬＥＤ駆動回路８０（図１３）によって個別に又は複数纏めて発光制御され、リールの周面に配された図柄を背後から照射する。
【００４３】
図７は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ（より詳しくは、リール３Ｌの外周面に沿って装着されるリールシート）上の図柄の配列を示している。この配列に係る情報は、各図柄の識別情報（例えば、チェリーなら「０１Ｈ」、ベルなら「０２Ｈ」）に、「００」〜「２０」のコードナンバーを付し、図柄配置テーブルとして、後述するメインＲＯＭ５４（図１２）に記憶されている。図７に示すように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、「青７（図柄９１）」、「赤７（図柄９２）」、「ＢＡＲ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「チェリー（図柄９５）」、「リプレイ（図柄９６）」及び「スイカ（図柄９７）」からなる７種類の図柄が配されている。尚、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図７の矢印方向に向かって回転する。
【００４４】
図８は、パチスロ１の動作を制御する主制御回路５０と、主制御回路５０と電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路５０から送信されるコマンドに基づいて、液晶表示装置３１等の動作を制御する副制御回路５１と、を含む回路構成を示す。
【００４５】
主制御回路５０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ５２を主たる要素とし、これに乱数値を抽出するための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ５２は、予め定められたプログラムに従って動作するメインＣＰＵ５３と、このプログラムやデータ等を記憶するメインＲＯＭ５４と、一時的な記憶領域を提供するメインＲＡＭ５５とを含む。
【００４６】
メインＣＰＵ５３には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５６及び分周器５７、並びに乱数を発生するための乱数発生器５８及び乱数発生器により発生される乱数のうち１つ乱数値を抽出するサンプリング回路５９が接続されている。尚、乱数値を抽出するための手段として、マイクロコンピュータ５２にて、即ちメインＣＰＵ５３が乱数値を抽出するように構成しても良い。この場合、乱数発生器５８及びサンプリング回路５９は省略可能であり、乱数発生器５８及びサンプリング回路５９のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４７】
メインＲＯＭ５４は、後述するフローチャート（図１７〜図２３）を実現するプログラム、内部抽選テーブル（後述）の種別を遊技状態に応じて決定する際に参照される内部抽選テーブル決定テーブル（図９）、数値の範囲を複数種類規定し、抽出された乱数値が属する数値の範囲を検索する際に参照される内部抽選テーブル（図１０）、抽出された乱数値が属する数値の範囲の種別に応じて内部当選役を決定する際に参照される内部当選役決定テーブル（図１１）、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒにより表示される図柄の組合せに基づいてゲームの結果を判別する際に参照される図柄組合せテーブル（図１２）等、ＢＢ（ＢｉｇＢｏｎｕｓ）等が作動するときの初期設定を行う際に参照されるボーナス作動時テーブル（図１３）、内部当選役に応じた優先順位を規定する優先順位テーブル（図１４）等を記憶する記憶手段である。
【００４８】
メインＲＡＭ５５は、決定された内部当選役の識別子を格納する内部当選役格納領域や、持ち越された内部当選役（以下、「持越役」という）の識別子を格納する持越役格納領域（図１５）、その他、遊技状態を示す識別子を格納する領域等を有し、メインＣＰＵ５３による演算の結果、出力される各種データ等の一時的な格納領域として機能する。
【００４９】
図８に示す通り、マイクロコンピュータ５２により動作が制御される主要な周辺装置としては、各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１３、払出表示部１４及びクレジット表示部１５）と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒと、８００枚程度のメダルが収納可能であって、マイクロコンピュータ５２からの命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー６３と、各種ランプ（１ベット表示部１６ａ、２ベット表示部１６ｂ及び最大ベット表示部１６ｃ）と、がある。
【００５０】
このため、メインＣＰＵ５３の出力部には、Ｉ／Ｏポート６０を介して、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路６１、ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒを駆動制御するモータ駆動回路６２、ホッパー６３を駆動制御するホッパー駆動回路６４及びランプ駆動回路６９が接続されている。これらの各駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ５３から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各周辺装置の動作を制御する。
【００５１】
モータ駆動回路６２は、メインＣＰＵ５３が出力する励磁信号に基づいて、ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒに駆動電流を出力する。
【００５２】
ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒは２相励磁方式が採用され、この励磁パターンは、メインＣＰＵ５３により出力される励磁信号により決定される。各図柄（より厳密には、各図柄に割り当てられた領域）には、１６相が割り当てられおり、励磁信号が１６回出力されることにより、図柄１個分リールが回転し、励磁信号が３３６回出力されることにより、リールが１回転する。
【００５３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始した後、メインＣＰＵ５３により出力される励磁信号の数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ５５の所定エリア（以下、このエリアを「パルスカウンタ」という）に書き込まれる。このパルスカウンタは、励磁信号が出力される度に減算されるものであり、その値が「０」になると「１６」に変更する。このとき、メインＣＰＵ５３は、メインＲＡＭ５５の所定エリア（以下、このエリアを「図柄カウンタ」という）を加算する。この図柄カウンタは、センターライン２３ｃの位置にある図柄を識別するために設けられているものであり、前述の加算の結果、「２１」になると、「０」に変更する。尚、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは、リール位置検出回路６５を介して、一回転毎にリセット信号がメインＣＰＵ５３に入力される。こうして得られたリセット信号により、メインＲＡＭ５５により格納されるパルスカウンタが「０」にクリアされ、図柄カウンタの値、即ちソフトウェア的に把握されている図柄の位置と、ハードウェア的に把握されている図柄の位置と、の基本的な整合性が確保される。
【００５４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置（即ち、図柄カウンタ）と、リール上の図柄とを対応づけるための図柄配置テーブル（前述）が、メインＲＯＭ５４内に記憶されている。このテーブルでは、上述したリセット信号が発生する位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す識別子とが対応づけられている。
【００５５】
また、マイクロコンピュータ５２が各周辺装置に駆動を要求する信号を出力するために必要な信号を発生する主な手段としては、ベットスイッチ５Ｓ、投入メダルセンサ６Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ７、スタートスイッチ１０Ｓ、リール位置検出回路６５、ストップスイッチ６６、払出完了信号回路６７がある。これらも、Ｉ／Ｏポート６０を介して、メインＣＰＵ５３に接続されている。
【００５６】
ベットスイッチ５Ｓは、ベットボタン５が押圧操作されたことを検出し、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。投入メダルセンサ６Ｓは、メダル投入口６に投入されたメダルを検出し、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。Ｃ／Ｐスイッチ７Ｓは、Ｃ／Ｐボタン７が押圧操作されたことを検出し、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。
【００５７】
スタートスイッチ１０Ｓは、スタートレバー１０の傾動操作を検出し、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。リール位置検出回路６５は、リールに設けられたリールインデックスをフォトセンサ（図示せず）により検出し、その旨を示す信号（リセット信号、後述）をメインＣＰＵ５３に出力する。ストップスイッチ６６は、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが押圧操作されたことをフォトセンサ（図示せず）により検出し、押圧操作されたストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの種別を示す識別情報と共に、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。
【００５８】
また、払出完了信号回路６７は、メダル検出部６８の計数値（ホッパーから払い出されたメダルの枚数）が指定された値に達し、メダルの払い出しが完了したことを検出し、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。
【００５９】
乱数発生器５８は、予め定められた範囲（本実施の形態では、「０」〜「６５５３５」）内において乱数を発生し、サンプリング回路５９は、スタートレバー１０が傾動操作された後に１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値と、メインＲＯＭ５４内に格納されている内部抽選テーブル等とに基づいて、内部当選役が決定される。
【００６０】
メインＣＰＵ５３は、決定された内部当選役と、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが押圧操作されたタイミングに基づいてストップスイッチ６６から出力される信号と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する信号をモータ駆動回路６２に出力する。
【００６１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、図柄カウンタに基づいて、有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを特定し、それが入賞の成立を示すもの判別されれば、メインＣＰＵ５３は、ホッパー駆動回路６４に駆動信号を出力し、ホッパー６３から所定枚数のメダルが払い出される。その際、メダル検出部６８は、ホッパー６３から払い出されたメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された値に達したときに、メインＣＰＵ５３に所定の信号を出力する。これにより、メインＣＰＵ５３は、ホッパー駆動回路６４を介してホッパー６３の駆動を停止し、メダルの払い出しを終了する。
【００６２】
図９は、内部抽選テーブル決定テーブルを概念的に示すものである。この内部抽選テーブルは、一般遊技状態であれば一般遊技状態用内部抽選テーブル及び抽選回数として「６」を、ＲＢ（ＲｅｇｕｌａｒＢｏｎｕｓ）遊技状態であればＲＢ遊技状態用内部抽選テーブル及び抽選回数として「３」を決定するなど、遊技状態に応じて内部抽選テーブル及び抽選回数を規定している。ここで、抽選回数とは、ハズレを除いて、決定される可能性の有る内部当選役の種類を示している。
【００６３】
図１０は、内部抽選テーブルを概念的に示すものである。この内部抽選テーブルは、数値の範囲を複数種類規定しており、「０」〜「６５５３５」の範囲から抽出される乱数値が属する数値の範囲の種別（以下、「当選番号」）を決定するために参照される。
【００６４】
図１０（ａ）に示す内部抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態において参照されるものである。この内部抽選テーブルでは、例えば、投入されたメダルが３枚であって、抽出された乱数値が２００の場合、当選番号は「１」となり、抽出された乱数値が１７０００の場合には、当選番号が「５」となる。
【００６５】
図１０（ｂ）に示す内部抽選テーブルは、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であるときに参照されるものである。この内部抽選テーブルでは、基本的に、一般遊技状態用内部抽選テーブルと同じであるが、例外的に、投入されたメダルが３枚であるときに、当選番号として「４」が決定される乱数値の上限値を高く規定している。即ち、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であるときには、当選番号として「４」が相対的に高い確率にて決定される。
【００６６】
図１０（ｃ）に示す内部抽選テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態において参照されるものである。この内部抽選テーブルは、一般遊技状態用内部抽選テーブル等と比較して、当選番号として「２」が決定される確率を相対的に高く規定している。
【００６７】
図１１は、内部当選役決定テーブルを概念的に示すものである。この内部当選役決定テーブルは、抽出された乱数値が属する当選番号に基づいて内部当選役を決定するために参照され、当選番号と内部当選役とを対応付けている。図示の通り、例えば、当選番号が「１」であれば内部当選役としてチェリー（０００００００１）が、当選番号が「２」であれば内部当選役としてベル（００００００１０）が決定される。
【００６８】
図１１（ａ）に示す第１内部当選役決定テーブルは、ＲＴ遊技数カウンタが０のときにおいて参照されるものである。この内部当選役決定テーブルに基づいた場合、当選番号が「５」であれば内部当選役としてＲＢ（０００１００００）が決定される。
【００６９】
一方、図１１（ｂ）に示す第２内部当選役決定テーブルは、ＲＴ遊技数カウンタが０ではないときにおいて参照されるものである。この内部当選役決定テーブルに基づいた場合、当選番号が「５」であれば内部当選役としてＢＢ（００１０００００）が決定される。
【００７０】
以上の通り、本実施の形態では、ＲＴ遊技数カウンタが０か否かに応じて異なる種類の内部当選役決定テーブルが使用される。即ち、例えば、ＲＴ遊技数カウンタが０であれば、当選番号「５」に対応する内部当選役をＲＢとする一方、ＲＴ遊技数カウンタが０でなければ、当選番号「５」に対応する内部当選役をＢＢとしている。このように、本実施の形態における内部当選役決定テーブルは、ＲＴ遊技数カウンタが０か否かに応じて、仮に同一の当選番号、延いては抽出された乱数値が同一であっても、異なる内部当選役が決定されるように、当選番号と内部当選役とを対応付けている。
【００７１】
図１２は、図柄組合せテーブルを概念的に示すものである。この図柄組合せテーブルは、入賞等が成立する図柄の組合せと、その種別を示す識別子（以下、「表示役」という）と、表示役に応じたメダルの払出枚数と、を対応付けている。この図柄組合せテーブルは、リール３Ｌ、リール３Ｃ、リール３Ｒのうち何れかの回転が停止したときと、リール３Ｌ、リール３Ｃ、リール３Ｒの全てが停止したときに参照される。尚、この図柄組合せテーブルに規定されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合、表示役としてハズレが決定されることとなる。
【００７２】
尚、本実施の形態では、有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が表示されると４枚のメダルが払い出され、有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」が表示されると１０枚のメダルが払い出され、有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」が表示されると８枚のメダルが払い出される。
【００７３】
また、有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示されると、メダルの払い出しは行われないが、当該ゲームにおいて投入されたメダルの枚数と同じ枚数のメダルが次のゲームにおいて投入されるので、遊技者は、新たにメダルを投入することなく、次のゲームを行うことができる。
【００７４】
更に、有効ラインに沿って「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が表示されるとＲＢが作動し（第１遊技状態の作動に相当）、有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」が表示されるとＢＢが作動する（第２遊技状態の作動に相当）。これらＲＢの作動に係る図柄の組合せ又はＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、メダルの払い出しは行われないが、次以降のゲームにおいて、ＲＢ遊技状態に移行することとなる。このＲＢ遊技状態では、相対的に高い確率で当選番号「２」が決定され、内部当選役としてベルが決定されるので、数多くのメダルが払い出されることとなる（いわゆるボーナスゲーム）。尚、後述する通り、ＢＢの作動が開始すると、払い出されたメダルの枚数が「３５０」を越えるまで、ＲＢの作動が継続することとなるので、有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」が表示された場合、ＲＢ遊技状態よりも、遊技者にとって相対的に有利な状態（以下、説明の便宜上「ＢＢ遊技状態」という）に移行することなる。
【００７５】
尚、本実施の形態では、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、「ベル−ベル−ベル」及び「スイカ−スイカ−スイカ」のうち、何れか１つでも有効ラインに沿って表示されると、メダルが払い出されることから、入賞が成立することとしている。また、有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに沿って表示された場合、当該ゲームにおいて投入されたメダルの枚数と同じ枚数のメダルが次のゲームにおいて投入されることとなり、入賞が成立したことと同様の効果が得られると言える。更に、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って表示された場合、メダルの払い出しは行われないものとしているが、以降のゲームにおいて、上記入賞が成立し易い状態に移行するので、これも入賞が成立したことと同様の効果が得られると言える。
【００７６】
図１３は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示すものである。このボーナス作動時テーブルは、ＲＢ又はＢＢの作動が開始したときに、メインＲＡＭ５５における特定の格納領域に格納されるデータを規定している。即ち、このボーナス作動時テーブルが参照されることにより、ＲＢの作動の開始時に、ＲＢ作動中フラグがオンになり、遊技可能回数カウンタに１２が、入賞可能回数カウンタに８が格納され、ＢＢの作動の開始時には、ＢＢ作動中フラグがオンになり。ボーナス終了枚数カウンタに３５０が格納される。これらのデータはボーナスゲームが複数ゲームにわたって継続するためのものである。
【００７７】
図１４は、優先順位テーブルを概念的に示すものである。この優先順位テーブルは、内部当選役に応じて優先順位を規定したものであり、内部当選役として複数種類が決定された場合、この優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて、以降の制御が行われる。例えば、内部当選役としてリプレイ及びＢＢの２種類が決定された場合、優先順位が相対的に高いリプレイに係る図柄の組合せが表示されるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【００７８】
図１５は、メインＲＡＭ５５に形成される、決定された内部当選役を格納する格納領域及び持越役を格納する格納領域を概念的に示す図である。図示の通り、例えば、内部当選役としてＢＢが決定された場合、内部当選役格納領域のビット５に「１（即ち、オン）」が格納される。尚、内部当選役としてリプレイ及びＢＢの２種類が決定された場合、ビット３に「１」が格納され、且つビット５に「１」が格納される。尚、これら内部当選役格納領域及び持越役格納領域は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止したときにクリアされる。
【００７９】
図１６は、副制御回路５１の構成を示すブロック図である。副制御回路５１は、ＩＮポート７１を介して、主制御回路５０から供給された各種コマンドに基づいて、液晶表示装置１１の動作等を制御する。この副制御回路５１は、主制御回路５０を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７２を主たる要素とし、スピーカ９Ｌ、９Ｒを制御する音源ＩＣ７７と、増幅器としてのパワーアンプ７８と、３色ＬＥＤ４１を制御するＬＥＤ駆動回路７９と、液晶表示装置３１を制御する手段としての画像制御回路９１と、から構成されている。
【００８０】
サブマイクロコンピュータ７２は、主制御回路５０から送信されたコマンドに従って制御動作を行うサブＣＰＵ７３と、サブＲＯＭ７４と、サブＲＡＭ７５とを含む。
【００８１】
副制御回路５１は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７３の動作プログラム上で乱数値のサンプリングを実行するように構成されている。
【００８２】
サブＲＯＭ７４は、サブＣＰＵ７３で実行する制御プログラムを格納する。また、サブＲＯＭ７４は、３色ＬＥＤ４１の発光に関する制御プログラムや液晶表示装置３１の表示に関する制御プログラムや、各種テーブルを格納する。サブＲＡＭ７５は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７３で実行する場合の一時記憶手段として構成される。
【００８３】
ＬＥＤ駆動回路７９は、サブＣＰＵ７３から送信されるＬＥＤ発光制御信号を受信すると、駆動信号を生成し、当該駆動信号を３色ＬＥＤ４１に出力する。これにより、３色ＬＥＤ４１は所定の態様（赤色、青色等）で発光制御される。
【００８４】
画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２、画像制御ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、ＩＮポート９５、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８で構成される。
【００８５】
画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ７２で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納された制御プログラムに従って、液晶表示装置３１による表示を制御する。画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示装置３１による表示を制御するのに必要な制御プログラムや各種テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ９３は、上記制御プログラムを、画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された内容に応じた種類の画像を形成し、液晶表示装置３１に出力する。画像ＲＯＭ９６は、各種の画像をドットデータとして格納する。ビデオＲＡＭ９７は、画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００８６】
次に、パチスロ１の動作について説明する。
【００８７】
先ず、図１７〜図２３を参照して、主制御回路５０のメインＣＰＵ５３により制御される処理について、以下のフローチャート（以下、「メインフローチャート」という）に即して説明する。
【００８８】
最初に、メインＣＰＵ５３は、電源が投入されると、メインＣＰＵ５３の初期化やメインＲＡＭ５５が正常か否かのチェック等を行う（ＳＴ１０１）。次に、メインＣＰＵ５３は、内部当選役格納領域など、メインＲＡＭ５５における予め指定された格納領域のクリアを行う（ＳＴ１０２）。尚、この処理は、１ゲームが終了する度に行われる。
【００８９】
次に、メインＣＰＵ５３は、ＢＢ作動中フラグがオンでありながらＲＢ作動中フラグがオンでないことを条件に、ＲＢの作動を行うボーナス作動監視処理を行う（ＳＴ１０３、後述）。
【００９０】
次いで、メインＣＰＵ５３は、ベットスイッチ５Ｓや投入メダルセンサ６Ｓを監視し、遊技者によるメダルの投入を監視すると共に、メダルが投入されていることを条件に、スタートスイッチ１０Ｓのオンを検出するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ＳＴ１０４、後述）。
【００９１】
このメダル受付・スタートチェック処理が終了すると、メインＣＰＵ５３は、抽選用の乱数値として、「０」〜「６５５３５」の範囲の中から、１個の乱数値を抽出し、メインＲＡＭ５５における予め定められた格納領域に当該乱数値を格納する（ＳＴ１０５）。
【００９２】
次に、メインＣＰＵ５３は、現在の遊技状態を判別し、その遊技状態を示す識別子をメインＲＡＭ５５における予め定められた格納領域に格納する遊技状態監視処理を行う（ＳＴ１０６、後述）。より具体的には、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別し、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別されるとＲＢ遊技状態として、その識別子を上記格納領域に格納する。尚、ＲＢ作動中フラグがオンではないと判別されると一般遊技状態として、その識別子を上記格納領域に格納する。
【００９３】
そして、メインＣＰＵ５３は、投入されたメダルの枚数と、ＳＴ１０５の処理にて抽出されたされた乱数値と、ＳＴ１０６の処理にて決定された遊技状態と、に基づいて、内部当選役を決定する内部抽選処理を行う（ＳＴ１０７、後述）。
【００９４】
内部当選役が決定されると、メインＣＰＵ５３は、スタートコマンドを副制御回路５１に送信する（ＳＴ１０８）。尚、このスタートコマンドとは、現在の遊技状態や決定された内部当選役等を含む情報から構成される。
【００９５】
次に、メインＣＰＵ５３は、メインＲＡＭ５５におけるＲＴ遊技数カウンタを更新する（ＳＴ１０９）。より具体的には、このＲＴ遊技数カウンタのデータを１減算する。
【００９６】
その後、メインＣＰＵ５３は、前回、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転を開始してから４．１秒が経過したか否かを判別し（ＳＴ１１０）、この判別の結果、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始から４．１秒が経過していないと判別された場合には、その経過を待つ（ＳＴ１１１）。
【００９７】
次いで、メインＣＰＵ５３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始すると共に、ストップスイッチ６６からの信号を有効なものとする（ＳＴ１１２）。尚、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、加速、定速、減速及び停止に係る制御は、このメインフローチャートに対して定期的（例えば、１．２ｍｓ毎）に割り込む割込処理（図示せず）にて行われる。
【００９８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始すると、メインＣＰＵ５３は、ストップスイッチ６６を監視して、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒのうちの何れかが押圧操作されたか否かを判別する（ＳＴ１１３）。ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒのうち何れの押圧操作もないと判別された場合、メインＣＰＵ５３は、このＳＴ１１３の処理を繰り返す。
【００９９】
ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの何れかが押圧操作されると、メインＣＰＵ５３は、そのストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの以降の押圧操作を無効なものとすると共に、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの現時点での位置（即ち、図柄カウンタ）と、内部当選役と、前述の優先順位テーブルとに基づいて、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止する予定の位置を決定する（ＳＴ１１４）。このＳＴ１１４の処理によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止する予定の位置が決定されると、メインＣＰＵ５３は、該当するリールがその位置にて停止するまで待ち、そのリールの回転の停止を要求するフラグをオンにし、前述の割込処理にてリールの回転を停止する。この一連の処理により、押圧操作されたストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御が実現されることとなる。
【０１００】
そして、メインＣＰＵ５３は、リール停止コマンドを副制御回路５１に送信する（ＳＴ１１５）。このリール停止コマンドとは、押圧操作されたストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの種別を示す情報等から構成される。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ５３は、押圧操作が有効なストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが有るか否かを判別する（ＳＴ１１６）。ここで、押圧操作が有効なストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが有ると判別された場合には、ＳＴ１１３からの処理を繰り返す。
【０１０２】
押圧操作が有効なストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが無いと判別されると、メインＣＰＵ５３は、各有効ラインに沿って表示された図柄の組合せ（より正確には、ソフトウェア的に把握されている図柄の位置）と、図柄組合せテーブル（図１２）に基づいて、表示役を決定し、払出枚数を決定する（ＳＴ１１７）。
【０１０３】
ＳＴ１３０の処理により、表示役及び払出枚数が決定されると、メインＣＰＵ５３は、副制御回路５１に表示役コマンドを送信する（ＳＴ１１８）。この表示役コマンドとは、上述した表示役及び払出枚数を示す情報等から構成される。
【０１０４】
表示役コマンドが送信されると、メインＣＰＵ５３は、ＳＴ１１７の処理にて決定された払出枚数に基づいて、メダルの払い出し又はその分のクレジットを行い（ＳＴ１１９）、ＢＢ作動中フラグがオンであることを条件に、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ＳＴ１２０）。即ち、例えば、ＳＴ１１７の処理にて決定された払出枚数が「１０」であれば、ボーナス終了枚数カウンタから「１０」を減算する。尚、ＳＴ１１７の処理にて決定された払出枚数が「０」であれば、ボーナス終了枚数カウンタは減算されない。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ５３は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグのうち少なくとも一方がオンか否かを判別し（ＳＴ１２１）、何れかでもオンであると判別された場合には、ＲＢの作動又はＢＢの作動を終了する時機か否かのチェックを行うボーナス終了チェック処理（ＳＴ１２２、後述）を行う。
【０１０６】
そして、ＳＴ１２１の判別の結果、ＲＢ作動中又はＢＢ作動中フラグがオンでないと判別されるか、上述のボーナス終了チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ５３は、ボーナスの作動を開始する時機か否かをチェックするボーナス作動チェック処理を行う（ＳＴ１２３）。
【０１０７】
このＳＴ１２３の処理が終了すると、メインＣＰＵ５３は、ＳＴ１０２からの処理を繰り返す。
【０１０８】
次に、図１９を参照して、前述したボーナス作動監視処理を詳述する。
【０１０９】
先ず、主制御回路５０のメインＣＰＵ５３は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ＳＴ２０１）。ここで、ＢＢ作動中フラグがオンでないと判別されると、本処理は終了する。一方、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別し（ＳＴ２０２）、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別されると、本処理は終了する。
【０１１０】
一方、ＲＢ作動中フラグがオンでないと判別されると、メインＣＰＵ５３は、前述のボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいて、メインＲＡＭ５５における所定の格納領域に所定のデータを格納するＲＢ作動時処理を行う（ＳＴ２０３）。より具体的には、メインＣＰＵ５３は、メインＲＡＭ５５に形成される各格納領域において、ＲＢ作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに「１２」を、入賞可能回数カウンタに「８」を格納する。このような処理が行われることによって、ＢＢ作動中フラグがオンであれば、常にＲＢ作動中フラグもオンとなり、ＲＢ遊技状態が継続することとなる。従って、ＢＢの作動は、遊技者にとって、最も有利な状態となる。
【０１１１】
次に、図２０を参照して、メダル受付・スタートチェック処理を詳述する。
【０１１２】
先ず、主制御回路５０のメインＣＰＵ５３は、ベットスイッチ５Ｓや投入メダルセンサ６Ｓを監視し、メダルの投入処理か否かを判別する（ＳＴ３０１）。このメダルの投入処理は、メダル投入口６を介してメダルを受け付けたことを投入メダルセンサ６Ｓが検出したときに行われ、また、ベットスイッチ５Ｓのオンが検出された場合には、投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタを加算する値を算出し、その値が無くなるまで継続する。
【０１１３】
メダルの投入処理であると判別されると、メインＣＰＵ５３は、投入枚数カウンタを更新する（ＳＴ３０２）。より具体的には、投入枚数カウンタを１加算する。
【０１１４】
投入枚数カウンタが更新されると、メインＣＰＵ５３は、、ベットコマンドを副制御回路５１に送信する（ＳＴ３０３）。尚、このベットコマンドとは、投入枚数カウンタの値、即ち当該ゲームにおいて投入されたメダルの枚数（即ち、１〜３枚）を含む情報から構成される。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ５３は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ＳＴ３０４）。ここで、ＲＢ作動中フラグがオンでないと判別された場合には、投入枚数カウンタが３か否かを判別する（ＳＴ３０５）。ここで、投入枚数カウンタが「３」であると判別された場合、又は、ＳＴ３０４の処理にてＲＢ作動中フラグがオンであると判別された場合には、以後の投入枚数カウンタの加算を禁止する（ＳＴ３０６）。
【０１１６】
この投入枚数カウンタの加算を禁止を終えるか、ＳＴ３０１の処理にてメダルの投入処理ではないと判別されたり、ＳＴ３０５の処理にて投入枚数カウンタが「３」でないと判別されたりすると、メインＣＰＵ５３は、投入枚数カウンタが「１」以上か否かを判別する（ＳＴ３０７）。そして、この判別の結果、投入枚数カウンタが「１」以上である場合には、メインＣＰＵ５３は、スタートスイッチ１０Ｓがオンか否かを判別する（ＳＴ３０８）。尚、スタートスイッチ１０Ｓのオンが検出されなかったり、ＳＴ３０７の処理にて投入枚数カウンタが「１」以上ではないと判別されたりすると、ＳＴ３０１からの処理が繰り返される。
【０１１７】
次に、図２１を参照して、前述した内部抽選処理を詳述する。
【０１１８】
先ず、主制御回路５０のメインＣＰＵ５３は、内部抽選テーブル決定テーブル（図９）を参照して、遊技状態に応じた内部抽選テーブル（図１０）の種別と抽選回数とを決定する（ＳＴ４０１）。
【０１１９】
その後、メインＣＰＵ５３は、ＲＴ遊技数カウンタが「０」か否かを判別する（ＳＴ４０２）。ここで、ＲＴ遊技数カウンタが「０」ではない、即ちＲＴ遊技数カウンタが「１」以上であると判別された場合に限り、メインＣＰＵ５３は、ＳＴ４０１の処理にて決定された内部抽選テーブル（この場合、一般遊技状態用内部抽選テーブル）を、ＲＴ用内部抽選テーブルに変更する（ＳＴ４０３）。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ５３は、持越役格納領域に格納されるデータが「０」か否かを判別する（ＳＴ４０４）。ここで、持越役格納領域されるデータが「０」ではない、即ち、内部当選役としてＢＢ又はＲＢが持ち越されている場合には、メインＣＰＵ５３は、ＳＴ４０１の処理にて決定された抽選回数（この場合、「６」）を、「４」に変更する（ＳＴ４０５）。
【０１２１】
次いで、メインＣＰＵ５３は、以上により決定された抽選回数を当選番号として所定のレジスタにセットする（ＳＴ４０６）。
【０１２２】
そして、メインＣＰＵ５３は、ＳＴ４０１等の処理にて決定された内部抽選テーブル（図１０）を参照し、前述のＳＴ１０５の処理にて抽出され、メインＲＡＭ５５の格納領域に格納されている乱数値と、当選番号及び投入枚数カウンタに基づいて規定される下限値及び上限値とを比較し（ＳＴ４０７）、前記乱数値がその下限値以上且つ上限値以下か否かを判別する（ＳＴ４０８）。
【０１２３】
ＳＴ４０８の判別の結果、抽出された乱数値が、当選番号と投入枚数カウンタに応じた下限値以上且つ上限値以下であると判別されると、即ち、抽出された乱数値が所定のレジスタにセットされた当選番号に対応する数値の範囲に属すると判別されると、メインＣＰＵ５３は、第１内部当選役決定テーブル（図１１）のアドレスをセットする（ＳＴ４０９）。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ５３は、ＲＴ遊技数カウンタが「０」か否かを判別する（ＳＴ４１０）。この判別の結果、ＲＴ遊技数カウンタが「０」でないと判別されると、所定の条件が充足したものとして、第２内部当選役決定テーブル（図１１）のアドレスをセットし、使用する内部当選役決定テーブルの変更を行う（ＳＴ４１１）。
【０１２５】
そして、メインＣＰＵ５３は、アドレスがセットされている第１内部当選役決定テーブル又は第２内部当選役決定テーブル（図１１）を参照し、当選番号に基づいて内部当選役（より正確に言うならば、１バイトからなるデータ）を決定する（ＳＴ４１２）。
【０１２６】
尚、本実施の形態の内部当選役決定テーブルは、前述した通り、ＲＴ遊技数カウンタが「０」か否かに応じて、当選番号と内部当選役とを対応付けている。即ち、ＲＴ遊技数カウンタが「０」であれば、当選番号「５」に対応する内部当選役をＲＢとする一方、ＲＴ遊技数カウンタが「０」でなければ、当選番号「５」に対応する内部当選役をＢＢとしている。より詳細に言うならば、投入枚数カウンタが「３」であることを条件に、ＳＴ１０５の処理により、抽出された乱数値が「１６８６３」〜「１７０６２」のうちの何れかのとき、ＲＴ遊技数カウンタが「０」であれば、内部当選役としてＲＢが決定される一方、ＲＴ遊技数カウンタが「０」でなければ、内部当選役としてＢＢが決定されることとなる（ＲＢ遊技状態中は除く）。
【０１２７】
ここで、図示は省略されているが、メインＣＰＵ５３は、ＳＴ４１２の処理にて決定された内部当選役がＢＢ又はＲＢか否かを判別し、内部当選役がＢＢ又はＲＢであると判別されると、その種類に応じたデータ（即ち、ＢＢであれば「００１０００００」、ＲＢであれば「０００１００００」）を持越役格納領域に格納する。この処理により、仮に、内部当選役としてＢＢ（又はＲＢ）が決定されながらも、ＢＢ（又はＲＢ）に係る図柄の組合せが表示されなかった場合、それが達成されるまで、その権利を持ち越すことが可能となる。
【０１２８】
そして、メインＣＰＵ５３は、決定された内部当選役と持越役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当選役格納領域に格納する（ＳＴ４１３）。
【０１２９】
ＳＴ４１３の処理が終了するか、ＳＴ４０８の処理の結果、抽出された乱数値が、当選番号と投入枚数カウンタに応じた下限値以上且つ上限値以下ではないと判別されると、抽選回数を１減算し（ＳＴ４１４）、当該減算の結果、「０」になったか否かを判別する（ＳＴ４１５）。
【０１３０】
メインＣＰＵ５３は、抽選回数が「０」ではないと判別すると、ＳＴ４０６からの処理を繰り返す一方、抽選回数が「０」であると判別されると、内部当選役格納領域のデータと持越役格納領域のデータとの論理和をとり、その結果を内部当選役格納領域に格納し（ＳＴ４１６）、本処理を終了する。尚、内部当選役格納領域のデータが「０」の場合、内部当選役としては、いわゆるハズレとなるが、このＳＴ４１６の処理が行われることによって、ＳＴ４１５の処理により抽選回数が「０」であると判別されたとき、内部当選役格納領域が「０（即ち、ハズレ）」であっても、持越役格納領域にＢＢ又はＲＢを示す識別子が格納されていれば、当該内部抽選処理により決定される内部当選役は、この持越役格納領域に格納されるデータ（即ち、ＢＢ又はＲＢ）に基づいて決定されることとなる。
【０１３１】
次に、図２２を参照して、前述したボーナス終了チェック処理を詳述する。
【０１３２】
先ず、主制御回路５０のメインＣＰＵ５３は、入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５０１）。入賞が成立した場合には、メインＣＰＵ５３は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別し（ＳＴ５０２）、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別された場合には、ボーナス終了枚数カウンタが「０」か否かを判別する（ＳＴ５０３）。
【０１３３】
ＳＴの判別の結果、ボーナス終了枚数カウンタが「０」であると判別されると、メインＣＰＵ５３は、ＲＢの作動を終了するＲＢ終了時処理を行う（ＳＴ５０４）。より具体的には、ＲＢ作動中フラグをリセット（又はクリア）し、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアする。このＲＢ終了時処理が行われると、メインＣＰＵ５３は、ＢＢの作動を終了するＢＢ終了時処理を行う（ＳＴ５０５）。より具体的に言えば、ＢＢ作動中フラグをリセット（又はクリア）し、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアする。
【０１３４】
ＳＴ５０５のＢＢ終了時処理が終わると、メインＣＰＵ５３は、メインＲＡＭ５５に形成されるＲＴ遊技数カウンタに「１００」を格納し（ＳＴ５０６）、本処理を終了する。上述したように、このＲＴ遊技数カウンタが「１」以上であれば、ＲＴ用内部抽選テーブルが参照され、内部当選役としてリプレイが高い確率にて決定される。
【０１３５】
ＳＴ５０２の判別の結果、ＢＢ作動中フラグがオンではないと判別されるか、ＳＴ５０３の判別の結果、ボーナス終了枚数カウンタが「０」ではない、即ち、「１」以上であると判別されると、メインＣＰＵ５３は、入賞可能回数カウンタを「１」減算する（ＳＴ５０７）。そして、メインＣＰＵ５３は、入賞可能回数カウンタが「０」か否かを判別する（ＳＴ５０８）。この判別の結果、入賞可能回数カウンタが「０」ではない、即ち、「１」以上であると判別されるか、ＳＴ５０１の判別の結果、入賞が成立しなかったと判別されると、メインＣＰＵ５３は、遊技可能回数カウンタを「１」減算する（ＳＴ５０９）。
【０１３６】
遊技可能回数カウンタの減算が終了すると、メインＣＰＵ５３は、遊技可能回数カウンタが「０」か否かを判別する（ＳＴ５１０）。この判別の結果、遊技可能回数カウンタが「０」であると判別されるか、ＳＴ５０８の判別の結果、入賞可能回数カウンタが「０」であると判別されると、メインＣＰＵ５３は、前述したＲＢ終了時処理を行う（ＳＴ５１１）。
【０１３７】
そして、ＳＴ５１１の処理が行われるか、ＳＴ５１０の判別の結果、遊技可能回数カウンタが「０」ではない、即ち、「１」以上であると判別されると、本処理は終了する。
【０１３８】
次に、図２３を参照して、ボーナス作動チェック処理を詳述する。
【０１３９】
先ず、主制御回路５０のメインＣＰＵ５３は、表示役がＢＢ又はＲＢか否かを判別する（ＳＴ６０１）。表示役がＢＢ又はＲＢであると判別されると、メインＣＰＵ５３は、前述のボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいて、ＢＢ作動時処理又は前述のＲＢ作動時処理を行う（ＳＴ６０２）。より具体的には、仮に、表示役がＢＢであるならば、メインＣＰＵ５３は、メインＲＡＭ５５に形成される各格納領域において、ＢＢ作動中フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに「３５０」を格納する。尚、表示役がＲＢであるならば、前述のＲＢ作動時処理が行われることとなる。
【０１４０】
ＳＴ６０２の処理が行われると、メインＣＰＵ５３は、持越役格納領域をクリアし（ＳＴ６０３）、ＲＴ遊技数カウンタをクリアして（ＳＴ６０４）、本処理を終了する。
【０１４１】
一方、ＳＴ６０１の判別の結果、表示役がＢＢでもＲＢでもないと判別されると、メインＣＰＵ５３は、表示役がスイカか否かを判別し（ＳＴ６０５）、表示役がスイカであると判別されると、ＲＴ遊技数カウンタに「５０」を格納する。
【０１４２】
ＳＴ６０５の判別の結果、表示役がスイカではないと判別されるか、ＳＴ６０６の処理が行われると、本処理は終了する。
【０１４３】
以上説明したように、本実施の形態におけるパチスロ１によれば、遊技者の開始操作に基づいて抽出された乱数値と内部抽選テーブル（図１０）に基づいて決定された当選番号が「５」のとき、ＲＴ遊技数カウンタが「０」であれば第１内部当選役決定テーブル（図１１）が参照されて内部当選役としてＲＢが決定される一方、ＲＴ遊技数カウンタが「０」でなければ、第２内部当選役決定テーブル（図１１）が参照されて、ＲＢよりも遊技者に有利なＢＢが内部当選役として決定される。これにより、遊技者による開始操作に基づいて抽出された乱数値が仮に同一であっても、遊技者にとって有利の度合いが異なる内部当選役が決定される場合が生じる。即ち、ＲＴ遊技数カウンタが「０」か否かに応じて、内部当選役としてＲＢ（又はＢＢ）が決定される確率が異なるので、ＲＢ遊技状態（又はＢＢ遊技状態）が作動する確率に起伏が生じ、遊技者が抱く期待感に抑揚を与えることができる。
【０１４４】
また、ＲＴ遊技数カウンタが「０」でないとき、当選番号「４」、延いては内部当選役としてリプレイが決定される確率が相対的に高いＲＴ用内部抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定されることから、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに沿って表示される確率も高くなる。遊技者は、斯様な状況を観察することにより、ＲＴ遊技数カウンタが「０」でないことを察知することができるので、内部当選役としてＲＢではなくＢＢが決定されることを期待するなど、決定され得る内部当選役の予想をすることができるようになる。また、翻って言うならば、決定された内部当選役に基づくことにより、ＲＴ遊技数カウンタが「０」でないことを推察することもできる。
【０１４５】
尚、本実施の形態のように、有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」が表示されたことを条件に、ＲＴ遊技数カウンタに「５０」を格納する構成を備えた場合、内部当選役としてＢＢ（又はＲＢ）が決定される確率が変わるタイミングを遊技者にとって分かり易いものとすることができる。これにより、上記所定の図柄の組合せが表示されたときに遊技者が抱く期待を一層高めることができる。
【０１４６】
また、ＢＢの作動が終了したとき、ＲＴ遊技数カウンタに「１００」を格納する構成を備えた場合、上記と同様の効果が生じるだけでなく、内部当選役としてＢＢが決定される確率が高くなることから、ＢＢの作動が連続する可能性も高まり、遊技者の期待をより煽ることができる。
【０１４７】
更に、本実施の形態のように、ＲＴ遊技数カウンタに基づいた数値（又は、ＲＴ遊技数カウンタが０であること若しくはＲＴ遊技数カウンタが０でないこと）を遊技者に表示する演出表示領域２３など、所定の条件の充足状況を報知する報知手段が備えられていれば、遊技者は、内部当選役としてＢＢが決定される確率が高くなっていることを確信を持って知ることができる。これにより、決定され得る内部当選役に関して、より自信を持って予想することができる。
【０１４８】
尚、本実施の形態では、ＲＴ遊技数カウンタが「０」でないことを条件に、当選番号が「５」のとき、内部当選役としてＢＢが決定されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。即ち、メインＣＰＵ５３等が、所定の条件が充足しているか否かを判別することができれば適宜設計変更可能であり、例えば、ＢＢ等のボーナスの作動の終了後に行われたゲーム数をカウントするカウンタを備え、当該カウンタが「５００」を越えたこと（いわゆる天井）を条件にしても良い。また、ＲＴ遊技数カウンタの代わりとして、特定の格納領域を備え、当該格納領域に格納されるフラグに基づいて、内部当選役としてＢＢが決定される確率を変動するようにしても良い。
【０１４９】
また、本実施の形態では、ＲＴ遊技数カウンタが「０」でないとき、内部当選役としてＢＢが決定される確率を高く、遊技者の期待感を向上させていたが、ＲＴ遊技数カウンタが「０」でないとき、内部当選役としてＲＢが決定される確率を高くするようにしても良い。また、ＲＴ遊技数カウンタが更新されるタイミングは、本実施の形態のように、開始操作に基づくものであっても、その代わりに、停止操作に基づくものであっても良い。
【０１５０】
また、本実施の形態におけるＢＢ又はＲＢの代わりとして、いわゆるＣＴ（ＣｈａｌｌｅｎｇｅＴｉｍｅ）を適用しても良い。このＣＴとは、その作動が行われているとき、遊技者による開始操作に基づいて抽出された乱数値が何れであっても、又は、その乱数値が属する数値の範囲の種別が何れであっても、入賞に係る内部当選役が決定されるものである。
【０１５１】
また、上述してきたパチスロ１の動作を、家庭用ゲームとして擬似的に実行可能にするゲームプログラムにも適用しても良い。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）等、任意の記録媒体を利用することができる。
【０１５２】
その他、パチスロ１の構成に関し、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１５３】
【図１】パチスロ１の外観を示す斜視図である。
【図２】パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃを示す正面図である。
【図３】液晶表示装置３１の構成を示す外観図である。
【図４】液晶表示装置３１の構成の一部を示す外観図である。
【図５】リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及びその周辺の構成を示す外観図である。
【図６】リール３Ｌ及びその周辺の構成を示す外観図である。
【図７】図柄の配列を示す図である。
【図８】主制御回路５０の回路構成を示すブロック図である。
【図９】メインＲＯＭ５４により記憶される内部抽選テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】メインＲＯＭ５４により記憶される内部抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】メインＲＯＭ５４により記憶される内部当選役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】メインＲＯＭ５４により記憶される図柄組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図１３】メインＲＯＭ５４により記憶されるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】メインＲＯＭ５４により記憶される優先順位テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】メインＲＡＭ５５により形成される内部当選役格納領域及び持越役格納領域を概念的に示す図である。
【図１６】副制御回路５１の回路構成を示すブロック図である。
【図１７】メインＣＰＵ５３により制御されるメインフローチャートである。
【図１８】図１７に続くフローチャートである。
【図１９】メインＣＰＵ５３により制御されるボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
【図２０】メインＣＰＵ５３により制御されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】メインＣＰＵ５３により制御される内部抽選処理を示すフローチャートである。
【図２２】メインＣＰＵ５３により制御されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２３】メインＣＰＵ５３により制御されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５４】
１      パチスロ
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ      リール
５Ｓ      ベットスイッチ
６Ｓ      投入メダルスイッチ
８      メダル払出口
１０    スタートレバー
１０Ｓ  スタートスイッチ
１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒ    ストップボタン
２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ    表示窓
５０    主制御回路
５１    副制御回路
５３    メインＣＰＵ
６６    ストップスイッチ
【図１】
2007082717.tif 000002
【図２】
2007082717.tif 000003
【図３】
2007082717.tif 000004
【図４】
2007082717.tif 000005
【図５】
2007082717.tif 000006
【図６】
2007082717.tif 000007
【図７】
2007082717.tif 000008
【図８】
2007082717.tif 000009
【図９】
2007082717.tif 000010
【図１０】
2007082717.tif 000011
【図１１】
2007082717.tif 000012
【図１２】
2007082717.tif 000013
【図１３】
2007082717.tif 000014
【図１４】
2007082717.tif 000015
【図１５】
2007082717.tif 000016
【図１６】
2007082717.tif 000017
【図１７】
2007082717.tif 000018
【図１８】
2007082717.tif 000019
【図１９】
2007082717.tif 000020
【図２０】
2007082717.tif 000021
【図２１】
2007082717.tif 000022
【図２２】
2007082717.tif 000023
【図２３】
2007082717.tif 000024