(57)【要約】【課題】使用者に、より簡単で、多様な操作方式を提供することができる。【解決手段】操作部１００は、使用者の操作に応じてアナログ値を入力する。領域指定判定部１０１は、使用者の操作に応じてアナログ値を入力する操作部１００から入力されたアナログ値が、予め定めた範囲に入ったか否かを判定する。状態計測部１０２は、予め定めた期間において、アナログ値が範囲に入った回数を計測する。イベント生成部１０３は、範囲および回数に応じたイベントを生成する。本発明は、携帯型家庭用ゲーム機または据え置き型家庭用ゲーム機のゲームコントローラに適用できる。【選択図】図８
2007114985.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
使用者の操作に応じてアナログ値を入力する操作手段から入力された前記アナログ値が、予め定めた第１の範囲に入ったか否かを判定する判定手段と、
予め定めた期間において、前記アナログ値が前記第１の範囲に入った第１の回数を計測する計測手段と、
前記第１の範囲および前記第１の回数に応じた第１のイベントを生成する生成手段と
を備える情報処理装置。
【請求項２】
前記判定手段は、前記アナログ値が前記第１の範囲から出たか否かを判定し、
前記計測手段は、前記期間における、前記アナログ値が前記第１の範囲から出た第２の回数を計測し、
前記生成手段は、前記範囲、前記第１の回数、および前記第２の回数に応じた第２のイベントを生成する
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記判定手段は、前記アナログ値が、予め定めた第２の範囲に入ったか否かを判定し、
前記計測手段は、前記期間における、前記アナログ値が前記第２の範囲に入った第２の回数を計測し、
前記生成手段は、前記範囲および前記第２の回数に応じた第２のイベントを生成する
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記判定手段は、２つの値からなる前期アナログ値が、２つの値のそれぞれについての前記第１の範囲に入ったか否かを判定する
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項５】
使用者の操作に応じてアナログ値を入力する操作手段から入力された前記アナログ値が、予め定めた第１の範囲に入ったか否かを判定し、
予め定めた期間において、前記アナログ値が前記第１の範囲に入った第１の回数を計測し、
前記第１の範囲および前記第１の回数に応じた第１のイベントを生成する
ステップを含む情報処理方法。
【請求項６】
使用者の操作に応じてアナログ値を入力する操作手段から入力された前記アナログ値が、予め定めた第１の範囲に入ったか否かを判定し、
予め定めた期間において、前記アナログ値が前記第１の範囲に入った第１の回数を計測し、
前記第１の範囲および前記第１の回数に応じた第１のイベントを生成する
ステップをコンピュータに実行させるプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムが記録されている記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は情報処理装置および方法、プログラム、並びに記録媒体に関し、特に、アナログ値を入力する操作手段を用いる情報処理装置および方法、プログラム、並びに記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、CE(Consumer Electronics)機器にGUI(Graphical User Interface)が採用されることが多い。CE機器の主な機能を実行させる場合には、GUIの画面が進められたり戻されたりするように切り換えられて、その画面から所望の主な機能が実行されたり中止されたりする。副次的な機能を実行させる場合には、オプションメニューが表示され、そのメニュー項目から副次的な機能が選択される。
【０００３】
このGUIにおいて、４方向ボタン、実行ボタン、中止ボタン、およびオプションボタンが必要とされることがある。
【０００４】
上下左右の４方向ボタンは、画面上のフォーカスの移動のために操作される。実行ボタンは、画面を進めたり、フォーカスされている選択アイテムの決定やメニュー項目の処理を実行させたりするために操作される。
【０００５】
中止ボタンは、画面を戻したり、処理を中止させたりするために操作される。また、オプションボタンが操作されると、画面にオプションメニューが表示される。
【０００６】
家庭用ゲーム機のコントローラ（いわゆる、ゲームコントローラ）には、両手で把持された場合、左手で操作されるように４方向ボタンが配置され、右手で操作されるように実行ボタン、中止ボタン、およびオプションボタンが配置されているものもある。
【０００７】
また、ゲームコントローラには、アナログコントローラと称されるアナログ値を入力するための入力デバイスが、４方向ボタンの近傍および実行ボタン、中止ボタン、およびオプションボタンの近傍に設けられているものもある。所定のアナログコントローラは、操作されていない場合に戻るように付勢されている原位置から、使用者によって３６０度のうち任意の角度方向に傾倒させられると、その角度方向と、傾倒させられた角度に応じたアナログ値を出力する。
【０００８】
このような、アナログコントローラ付きのゲームコントローラを用いる家庭用ゲーム機では、４方向ボタンに代えて、アナログコントローラへの操作に応じて、画面上のフォーカスを移動するようにしているものもある。この場合、右手で操作されるように配置されている実行ボタン、中止ボタン、およびオプションボタンと共に、このアナログコントローラが右手で操作されると、使用者は、右手だけで、家庭用ゲーム機に全ての指示をすることができるようになる。
【０００９】
従来、画面上に表示されるカーソルがジョイスティックで操作されるものもある（例えば、特許文献１参照）。
【００１０】
また、フルキーボードのない機器においてかな混じり表記の日本語がジョグダイアルで入力されるものもある（例えば、特許文献２参照）。
【００１１】
【特許文献１】特開２００２−３６５０６０号公報
【００１２】
【特許文献２】特開平９−２１２２８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
しかしながら、４方向ボタンおよびこのアナログコントローラを左手で操作するだけでは、家庭用ゲーム機に全ての指示をすることはできない。
【００１４】
このように、右手または左手のうちの所望の手だけで、全ての指示をすることはできない。例えば、いわゆる片手枕で寝ころんで、一方の手だけで指示をする場合には、寝ころぶ向きが限られてしまうことになる。例えば、一方の手で操作を続けながら、他方の手でメモを取ったりすることもできない場合が多い。
【００１５】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、使用者に、より簡単で、多様な操作方式を提供することができるようにするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
本発明の一側面の情報処理装置は、使用者の操作に応じてアナログ値を入力する操作手段から入力された前記アナログ値が、予め定めた第１の範囲に入ったか否かを判定する判定手段と、予め定めた期間において、前記アナログ値が前記第１の範囲に入った第１の回数を計測する計測手段と、前記第１の範囲および前記第１の回数に応じた第１のイベントを生成する生成手段とを備える。
【００１７】
前記判定手段は、前記アナログ値が前記第１の範囲から出たか否かを判定し、前記計測手段は、前記期間における、前記アナログ値が前記第１の範囲から出た第２の回数を計測し、前記生成手段は、前記範囲、前記第１の回数、および前記第２の回数に応じた第２のイベントを生成することができる。
【００１８】
前記判定手段は、前記アナログ値が、予め定めた第２の範囲に入ったか否かを判定し、前記計測手段は、前記期間における、前記アナログ値が前記第２の範囲に入った第２の回数を計測し、前記生成手段は、前記範囲および前記第２の回数に応じた第２のイベントを生成することができる。
【００１９】
前記判定手段は、２つの値からなる前期アナログ値が、２つの値のそれぞれについての前記第１の範囲に入ったか否かを判定することができる。
【００２０】
本発明の一側面の情報処理方法は、使用者の操作に応じてアナログ値を入力する操作手段から入力された前記アナログ値が、予め定めた第１の範囲に入ったか否かを判定し、予め定めた期間において、前記アナログ値が前記第１の範囲に入った第１の回数を計測し、前記第１の範囲および前記第１の回数に応じた第１のイベントを生成するステップを含む。
【００２１】
本発明の一側面のプログラムは、使用者の操作に応じてアナログ値を入力する操作手段から入力された前記アナログ値が、予め定めた第１の範囲に入ったか否かを判定し、予め定めた期間において、前記アナログ値が前記第１の範囲に入った第１の回数を計測し、前記第１の範囲および前記第１の回数に応じた第１のイベントを生成するステップをコンピュータに実行させる。
【００２２】
本発明の一側面のプログラムは記録媒体に記録することができる。
【００２３】
本発明の一側面においては、使用者の操作に応じてアナログ値を入力する操作手段から入力された前記アナログ値が、予め定めた第１の範囲に入ったか否かが判定され、予め定めた期間において、前記アナログ値が前記第１の範囲に入った第１の回数が計測され、前記第１の範囲および前記第１の回数に応じた第１のイベントが生成される。
【発明の効果】
【００２４】
以上のように、本発明の一側面によれば、アナログ値を入力する操作手段でGUIの操作をすることができる。
【００２５】
また、本発明の一側面によれば、使用者に、より簡単で、多様な操作方式を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下に本発明の実施の形態を説明するが、本発明の構成要件と、明細書又は図面に記載の実施の形態との対応関係を例示すると、次のようになる。この記載は、本発明をサポートする実施の形態が、明細書又は図面に記載されていることを確認するためのものである。従って、明細書又は図面中には記載されているが、本発明の構成要件に対応する実施の形態として、ここには記載されていない実施の形態があったとしても、そのことは、その実施の形態が、その構成要件に対応するものではないことを意味するものではない。逆に、実施の形態が構成要件に対応するものとしてここに記載されていたとしても、そのことは、その実施の形態が、その構成要件以外の構成要件には対応しないものであることを意味するものでもない。
【００２７】
本発明の一側面の情報処理装置は、使用者の操作に応じてアナログ値を入力する操作手段（例えば、図８の操作部１００）から入力された前記アナログ値が、予め定めた第１の範囲に入ったか否かを判定する判定手段（例えば、図８の領域指定判定部１０１）と、予め定めた期間において、前記アナログ値が前記第１の範囲に入った第１の回数を計測する計測手段（例えば、図８の状態計測部１０２）と、前記第１の範囲および前記第１の回数に応じた第１のイベントを生成する生成手段（例えば、図８のイベント生成部１０３）とを備える。
【００２８】
本発明の一側面の情報処理方法またはプログラムは、使用者の操作に応じてアナログ値を入力する操作手段から入力された前記アナログ値が、予め定めた第１の範囲に入ったか否かを判定し（例えば、図１２のステップＳ１３）、予め定めた期間において、前記アナログ値が前記第１の範囲に入った第１の回数を計測し（例えば、図１２のステップＳ１７）、前記第１の範囲および前記第１の回数に応じた第１のイベントを生成する（例えば、図１２のステップＳ２５）ステップを含む。
【００２９】
図１は、CE機器の一例である携帯型家庭用ゲーム機１１の外観を示す図である。携帯型家庭用ゲーム機１１には、ゲームの画像またはGUIの画像を表示させる表示部１２が設けられている。また、携帯型家庭用ゲーム機１１には、右手で操作されるように、オプションボタン１３、実行ボタン１４、および中止ボタン１５が、表示部１２の右側に配置されている。さらに、携帯型家庭用ゲーム機１１には、左手で操作されるように方向ボタン１６−１乃至方向ボタン１６−４が、表示部１２の左側に配置されている。さらにまた、携帯型家庭用ゲーム機１１の方向ボタン１６−４の下側には、アナログパッド１７が設けられている。
【００３０】
オプションボタン１３は、GUIが実行されている場合、表示部１２にオプションメニューを表示させるとき、押圧される。実行ボタン１４は、GUIが実行されている場合、表示部１２に表示されるGUIの画面を進めたり、フォーカスされている選択アイテムを決定したり、メニュー項目の処理を実行させたりするとき、押圧される。
【００３１】
中止ボタン１５は、GUIが実行されている場合、表示部１２に表示されるGUIの画面を戻したり、処理を中止させたりするとき、押圧される。
【００３２】
GUIが実行されている場合、方向ボタン１６−１が押圧されると、表示部１２に表示されるGUIの画面上のフォーカスが上側に移動し、方向ボタン１６−２が押圧されると、表示部１２に表示されるGUIの画面上のフォーカスが右側に移動する。また、方向ボタン１６−３が押圧されると、表示部１２に表示されるGUIの画面上のフォーカスが左側に移動し、方向ボタン１６−４が押圧されると、表示部１２に表示されるGUIの画面上フォーカスが下側に移動する。
【００３３】
アナログパッド１７は、アナログ値を入力するための入力デバイスである。アナログパッド１７は、操作されていない場合に戻るように付勢されている原位置から、使用者によって３６０度のうち任意の角度方向に移動させられると、その角度方向と移動した距離とに応じたアナログ値を携帯型家庭用ゲーム機１１に入力する。
【００３４】
以下、方向ボタン１６−１乃至方向ボタン１６−４を個々に区別する必要がない場合、単に方向ボタン１６と称する。
【００３５】
図２は、本発明の一実施の形態の携帯型家庭用ゲーム機１１の構成の例を示すブロック図である。CPU（Central Processing Unit）２１は、ROM（Read Only Memory）２２、または記憶部２８に記憶されているプログラムに従って各種の処理を実行する。RAM（Random Access Memory）２３には、CPU２１が実行するプログラムやデータなどが適宜記憶される。これらのCPU２１、ROM２２、およびRAM２３は、バス２４により相互に接続されている。
【００３６】
CPU２１にはまた、バス２４を介して入出力インターフェース２５が接続されている。入出力インターフェース２５には、オプションボタン１３乃至方向ボタン１６およびアナログパッド１７などよりなる入力部２６、表示部１２、スピーカなどよりなる出力部２７が接続されている。CPU２１は、入力部２６から入力される指令に対応して各種の処理を実行する。そして、CPU２１は、処理の結果を出力部２７に出力する。
【００３７】
入出力インターフェース２５に接続されている記憶部２８は、例えばメモリカードまたは光ディスクが装着されるドライブなどからなり、CPU２１が実行するプログラムや各種のデータを記憶する。通信部２９は、インターネットやローカルエリアネットワークなどのネットワークを介して外部の装置と通信する。
【００３８】
また、通信部２９を介してプログラムを取得し、記憶部２８に記憶してもよい。
【００３９】
必要に応じて入出力インターフェース２５に接続されているドライブ３０は、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリなどのリムーバブルメディア３１が装着されたとき、それらを駆動し、そこに記録されているプログラムやデータなどを取得する。取得されたプログラムやデータは、必要に応じて記憶部２８に転送され、記憶される。
【００４０】
図３は、アナログパッド１７の上面図であり、図４は、アナログパッド１７の側面図である。アナログパッド１７は、ベース部５１および操作部５２から構成される。ベース部５１は、携帯型家庭用ゲーム機１１の内部に格納され、操作部５２は、携帯型家庭用ゲーム機１１の外側に出るように設けられる。操作部５２は、円盤状に形成され、使用者の指でつままれたり、その指の腹が乗せられて、ベース部５１上を水平方向に移動するように、使用者に操作される。
【００４１】
操作部５２は、使用者から操作されていない場合、すなわち、外部から力が加えられていない場合、ベース部５１の中央である原位置に戻るように付勢されている。図３および図４で示されているベース部５１に対する操作部５２の位置は、原位置である。
【００４２】
操作部５２が、原位置から、使用者によって３６０度のうち任意の角度方向に移動させられると、アナログパッド１７は、その角度方向と移動した距離とに応じたアナログ値を出力する。
【００４３】
例えば、操作部５２が、原位置を原点とした、直交するX座標軸とY座標軸とで示される２次元のXY座標上（平面上）の所定の位置に移動させられると、アナログパッド１７は、操作部５２が移動させられた位置を示すX座標の値とY座標の値からなるアナログ値を出力する。
【００４４】
例えば、図５で示されるように、操作部５２は、ベース部５１の大きさの範囲で、原位置から上下左右方向に移動させられる。
【００４５】
図６は、表示部１２に表示されるGUIの画面の例を示す図である。GUIが実行されている場合、表示部１２には、例えば、Ａコースを選択するための選択アイテム６１−１、Ｂコースを選択するための選択アイテム６１−２、Ｃコースを選択するための選択アイテム６１−３、およびＤコースを選択するための選択アイテム６１−４が表示される。選択アイテム６１−１は、表示部１２の画面の左上に表示され、選択アイテム６１−２は、表示部１２の画面の選択アイテム６１−１の右側に表示される。また、選択アイテム６１−３は、表示部１２の画面の選択アイテム６１−１の下側に表示され、選択アイテム６１−４は、表示部１２の画面の選択アイテム６１−２の下側に表示される。
【００４６】
フォーカス６２は、選択アイテム６１−１乃至選択アイテム６１−４のうちのいずれか１つが現在選択されていることを示す。例えば、フォーカス６２は、選択されている選択アイテム６１−１乃至選択アイテム６１−４のいずれかの外側が強調されるように表示されるか、または、選択されている選択アイテム６１−１乃至選択アイテム６１−４を反転させるように表示される。
【００４７】
さらに、表示部１２の画面の選択アイテム６１−３および選択アイテム６１−４の下側には、“[オプション]でメニュー、[中止]で終了”などの説明文からなる操作ガイド６３が表示される。
【００４８】
フォーカス６２によって選択アイテム６１−１が選択されている場合、方向ボタン１６−２が押圧されると、フォーカス６２が選択アイテム６１−２に移動し、選択アイテム６１−２が選択される。また、フォーカス６２によって選択アイテム６１−１が選択されている場合、方向ボタン１６−４が押圧されると、フォーカス６２が選択アイテム６１−３に移動し、選択アイテム６１−３が選択される。
【００４９】
フォーカス６２によって選択アイテム６１−３が選択されている場合、方向ボタン１６−１が押圧されると、フォーカス６２が選択アイテム６１−１に移動し、選択アイテム６１−１が選択される。また、フォーカス６２によって選択アイテム６１−４が選択されている場合、方向ボタン１６−３が押圧されると、フォーカス６２が選択アイテム６１−３に移動し、選択アイテム６１−３が選択される。
【００５０】
フォーカス６２によって選択アイテム６１−４が選択されている場合、実行ボタン１４が押圧されると、GUIの状態が、Ｄコースの画面を表示させる状態に遷移する。
【００５１】
フォーカス６２によって選択アイテム６１−１乃至選択アイテム６１−４のいずれかが選択されている場合、オプションボタン１３が押圧されると、図７で示されるように、表示部１２の画面に、オプションメニュー７１が表示される。図７に例示するオプションメニュー７１は、GUIの表示言語を設定するためのメニューである。
【００５２】
オプションメニュー７１において、日本語のメニュー項目に付されている菱形は、GUIの表示言語が日本語に設定されていることを示す。フォーカス７２は、表示言語を日本語に設定するメニュー項目または表示言語を英語に設定するメニュー項目のうちのいずれか１つが現在選択されていることを示す。
【００５３】
フォーカス７２によって、表示言語を日本語に設定するメニュー項目が選択されている場合、方向ボタン１６−４が押圧されると、フォーカス７２が表示言語を英語に設定するメニュー項目に移動し、表示言語を英語に設定するメニュー項目が選択される。そして、この状態で、実行ボタン１４が押圧されると、GUIの表示言語は、英語に設定される。
【００５４】
このように、オプションボタン１３乃至方向ボタン１６によって、GUIの画面が進められたり戻したりされ、所望の選択アイテムが選ばれる。
【００５５】
さらに、携帯型家庭用ゲーム機１１において、方向ボタン１６およびアナログパッド１７を左手で操作するだけで、GUIの全てが操作できるように構成されている。
【００５６】
図８は、この場合の、プログラムを実行するCPU２１によって実現される機能の構成を示すブロック図である。操作部１００は、アナログパッド１７に対応し、例えば、操作部５２が移動させられた位置を示すX座標の値とY座標の値からなるアナログ値を領域指定判定部１０１に供給する。
【００５７】
領域指定判定部１０１は、操作部１００から供給されたアナログ値で示される２次元の平面上の位置が、予め定めた領域であるクリック領域に入ったか否かを判定する。すなわち、領域指定判定部１０１は、操作部１００から供給されたアナログ値が、予め定めた範囲に入ったか否かを判定する。領域指定判定部１０１は、判定の結果を示すデータを状態計測部１０２に供給する。
【００５８】
状態計測部１０２は、予め定めた期間において、操作部１００から供給されたアナログ値が予め定めた範囲に入った回数を計測する。例えば、状態計測部１０２は、領域指定判定部１０１からの判定の結果を示すデータを基に、予め定めた期間において、アナログ値で示される２次元の平面上の位置が、クリック領域に入った回数または出た回数を計測する。状態計測部１０２は、計測の結果を示すデータをイベント生成部１０３に供給する。
【００５９】
イベント生成部１０３は、操作部１００から供給されたアナログ値が予め定めた範囲に入った回数とその範囲とに応じたイベントを生成する。すなわち、例えば、イベント生成部１０３は、状態計測部１０２から供給されたデータを基に、予め定めた期間において、アナログ値で示される位置がクリック領域に入った回数または出た回数、およびそのクリック領域に応じたイベントを生成する。
【００６０】
例えば、イベント生成部１０３は、実行イベント、中止イベント、またはオプションイベントを生成し、生成したイベントを示すデータを処理部１０４に供給する。
【００６１】
なお、実行イベントは、実行ボタン１４が押圧された場合に生成されるイベントと同じであり、中止イベントは、中止ボタン１５が押圧された場合に生成されるイベントと同じである。さらに、オプションイベントは、オプションボタン１３が押圧された場合に生成されるイベントと同じである。
【００６２】
処理部１０４は、イベント生成部１０３からのイベントを示すデータを基に、生成されたイベントに対応する処理を実行する。例えば、処理部１０４は、実行イベントを示すデータがイベント生成部１０３から供給された場合、実行ボタン１４が押圧されたときに実行される処理と同じ処理を実行する。また、処理部１０４は、中止イベントを示すデータがイベント生成部１０３から供給された場合、中止ボタン１５が押圧されたときに実行される処理と同じ処理を実行し、オプションイベントを示すデータがイベント生成部１０３から供給された場合、オプションボタン１３が押圧されたときに実行される処理と同じ処理を実行する。
【００６３】
ここで、アナログパッド１７への操作による、実行イベント、中止イベント、またはオプションイベントの生成について説明する。
【００６４】
上述したように、従来、アナログコントローラに対する所定の操作で、４方向ボタンへの操作と同様の処理を実行させることがあった。
【００６５】
これに対して、本発明においては、アナログパッド１７に対する所定の操作で、オプションボタン１３、実行ボタン１４、または中止ボタン１５への操作で実行される処理と同様の処理を実行させるようにする。
【００６６】
そのためには、オプションボタン１３、実行ボタン１４、および中止ボタン１５のそれぞれに応じた、アナログパッド１７への３種類の操作を定義する必要がある。
【００６７】
その一例として、パーソナルコンピュータのマウスのボタンへの操作を参考に、アナログパッド１７への操作を、ダブルクリックまたはプレースに見立てることで、２種類の操作を定義し、さらに、ダブルクリックまたはプレースに見立てる場合と操作の方向を変えることにより３つ目の操作を定義する。
【００６８】
マウスのボタンへの操作の一種であるクリックとは、マウスのボタンを予め規定した比較的短い時間に１回押圧して放す操作である。ダブルクリックとは、さらに定めた規定時間内に２回クリックする操作をいう。ダブルクリックは、マウスの操作により、GUIの画面のアイテムのうち、ポインタで指し示されるアイテムに応じた処理の実行を指示する場合に用いられる。このことから、ダブルクリックは、実行ボタン１４の押圧に類似した操作であると観念される。
【００６９】
また、プレースとは、マウスのボタンを予め規定した比較的長い時間継続して押圧する操作である。プレースは、マウスの操作により、GUIの画面のアイテムのうち、ポインタで指し示されるアイテムに関連するメニューを表示させる場合に用いられる。このことから、プレースは、オプションボタン１３の押圧に類似した操作であると観念される。
【００７０】
そこで、アナログパッド１７からのアナログ値で示される領域の一部にクリック領域を予め定めておいて、予め規定した比較的短い時間に、アナログパッド１７からのアナログ値が、クリック領域内の位置を指示して、その後、クリック領域外の位置を指示するようなアナログパッド１７の操作を、クリックと擬制する、すなわち、アナログパッド１７への操作によって、予め規定した比較的短い時間に、アナログ値が予め定めた所定の範囲内に入り、その後、その範囲から出た場合、クリックされたものとみなす。
【００７１】
以下、クリックとみなされるアナログパッド１７への操作を疑似クリックと称する。
【００７２】
同様に、予め定めたクリック領域内の位置をアナログ値が指示して、その後、クリック領域外の位置をアナログ値が指示することが規定時間内に２回繰り返されるようなアナログパッド１７の操作は、ダブルクリックと擬制することができる。
【００７３】
以下、ダブルクリックとみなされるアナログパッド１７への操作を疑似ダブルクリックと称する。
【００７４】
さらに、予め規定した比較的長い時間継続して、予め定めたクリック領域内の位置をアナログ値が指示するようなアナログパッド１７の操作は、プレースと擬制することができる、
【００７５】
以下、プレースとみなされるアナログパッド１７への操作を疑似プレースと称する。
【００７６】
図９は、クリック領域の例を示す図である。領域１１０は、アナログパッド１７から出力されるアナログ値で示すことのできる位置の全体を示す。すなわち、アナログパッド１７は、領域１１０の内のいずれかの位置を示すアナログ値を出力する。
【００７７】
図９におけるX座標軸およびY座標軸で示されるXY座標は、図３におけるX座標軸およびY座標軸で示されるXY座標と同様である。すなわち、操作部５２が原位置にある場合、XY座標上で、領域１１０の中心の位置を示すアナログ値がアナログパッド１７から出力される。
【００７８】
例えば、操作部５２が原位置からY座標軸方向である上側または下側に移動させられた場合、その移動量に応じて領域１１０の中心からY座標軸方向である上側または下側にずれたXY座標上の位置を示すアナログ値がアナログパッド１７から出力される。同様に、操作部５２が原位置からX座標軸方向である右側または左側に移動させられた場合、その移動量に応じて領域１１０の中心からX座標軸方向である右側または左側にずれたXY座標上の位置を示すアナログ値がアナログパッド１７から出力される。
【００７９】
このように、操作部５２が原位置から移動させられた場合、領域１１０の範囲で、領域１１０の中心を基準とした、その移動の方向および距離に応じたXY座標上の位置を示すアナログ値がアナログパッド１７から出力される。
【００８０】
例えば、クリック領域は、実行領域１１１および中止領域１１２からなる。実行領域１１１は、領域１１０の中心から領域１１０のY座標軸方向の最も下側の位置までの長さ（すなわち、領域１１０の半径）を２分割した高さと、その高さとほぼ同じ幅の扇状の領域であって、領域１１０の最も下側に配置される。中止領域１１２は、実行領域１１１に対して、領域１１０の中心を中心とした点対称の領域とされる。
【００８１】
領域１１０のうち、実行領域１１１および中止領域１１２を除いた領域は、不感帯１１３とされる。
【００８２】
上述したように、ダブルクリックが、実行ボタン１４の押圧に類似すると観念されるので、実行領域１１１についての疑似ダブルクリックを、実行ボタン１４の押圧の代用として、実行領域１１１についての疑似ダブルクリックの操作がアナログパッド１７に加えられた場合、実行ボタン１４の押圧のイベントと同様の実行イベントが生成される。
【００８３】
また、プレースが、オプションボタン１３の押圧に類似すると観念されるので、実行領域１１１についての疑似プレースを、オプションボタン１３の押圧の代用として、実行領域１１１についての疑似プレースの操作がアナログパッド１７に加えられた場合、オプションボタン１３の押圧のイベントと同様のオプションイベントが生成される。
【００８４】
さらに、中止領域１１２についての疑似クリックを、中止ボタン１５の押圧の代用として、中止領域１１２についての疑似クリックの操作がアナログパッド１７に加えられた場合、中止ボタン１５の押圧のイベントと同様の中止イベントが生成される。
【００８５】
このようにすることで、左手だけで、携帯型家庭用ゲーム機１１に、オプションボタン１３、実行ボタン１４、および中止ボタン１５、並びに方向ボタン１６−１乃至方向ボタン１６−４のいずれかを押圧した操作と同様の指示をすることができるようになる。
【００８６】
携帯型家庭用ゲーム機１１を左手だけで操作できると、携帯型家庭用ゲーム機１１を縦向きにして使用する場合であっても、簡単に、操作することができるようになる。
【００８７】
中止領域１１２と実行領域１１１との間に不感帯１１３を設け、中止領域１１２を、実行領域１１１に対して、領域１１０の中心を中心とした点対称の領域としたのは、実行や中止の操作は失敗が許されない操作なので、意図した操作と異なる操作を操作部５２に加えてしまったような場合でも、誤った意図しない実行または中止の指示を排除することができるようにしたものである。
【００８８】
例えば、図１０で示されるように、領域１１０を２分割して、実行領域１２１および中止領域１２２とし、不感帯を全く設けない場合には、操作部５２を微小に動かしただけで、疑似クリックまたは疑似プレースの操作をしたことになり、誤った意図しない処理が実行されてしまうことになる。
【００８９】
以上のように、疑似クリック、疑似プレース、および疑似ダブルクリックに応じて実行イベント、中止イベント、およびオプションイベントのいずれかを生成することができるように、領域指定判定部１０１は、操作部１００から供給されたアナログ値が、実行領域１１１または中止領域１１２のクリック領域に入ったか否かを判定し、状態計測部１０２は、予め定めた期間において、操作部１００から供給されたアナログ値が実行領域１１１または中止領域１１２のクリック領域に入った回数を計測する。そして、イベント生成部１０３は、操作部１００から供給されたアナログ値が実行領域１１１または中止領域１１２のクリック領域に入った回数と、操作部１００から供給されたアナログ値が入ったクリック領域が実行領域１１１および中止領域１１２のいずれかであるかとに応じて、実行イベント、中止イベント、およびオプションイベントのいずれかを生成する。
【００９０】
なお、領域１１０に、２つのクリック領域として点対称に実行領域１１１および中止領域１１２を設けると説明したが、これに限るものではなく、領域１１０に、任意の数のクリック領域を、任意の位置に設けるようにしてもよい。
【００９１】
例えば、図１１で示されるように、領域１１０の上下左右の所定の幅の領域１３１乃至領域１３４をクリック領域として、領域１３１乃至領域１３４以外の領域を不感帯１３５とすることもできる。この場合、領域１３１乃至領域１３４のそれぞれに異なるイベントを割り当てることができる。さらに、クリック領域として、８つの領域、また、それ以上の領域を配置するようにしてもよい。
【００９２】
例えば、領域１１０の上下左右の所定の幅の領域が指示された場合、方向ボタン１６−１乃至方向ボタン１６−４のいずれかと同様の処理を実行し、その上下左右の領域に対して４５度回転させた領域をクリック領域として、疑似クリックの処理を実行させるようにすれば、アナログパッド１７だけで携帯型家庭用ゲーム機１１に、オプションボタン１３、実行ボタン１４、および中止ボタン１５、並びに方向ボタン１６−１乃至方向ボタン１６−４のいずれかを押圧した操作と同様の指示をすることができる。
【００９３】
さらに、領域１１０の中心からの距離に応じて、異なるクリック領域を配置し、操作部５２の原位置からの移動距離に応じて、異なる処理を実行させるようにしてもよい。
【００９４】
なお、アナログパッド１７に対する所定の操作で、方向ボタン１６−１乃至方向ボタン１６−４のいずれかへの操作と同様の処理を実行させる方向モードと、アナログパッド１７への疑似クリック、疑似プレース、または疑似ダブルクリックの操作に応じて、実行イベント、中止イベント、およびオプションイベントのいずれかを生成し、処理を実行させる疑似クリックモードとを適宜切り換えるようにしてもよい。
【００９５】
次に、図１２のフローチャートを参照して、疑似クリックモードの処理を説明する。ステップＳ１１において、操作部１００は、座標位置を取得する。例えば、ステップＳ１１において、アナログパッド１７である操作部１００は、操作部５２が移動させられた位置を示すX座標の値とY座標の値からなるアナログ値を生成することによって座標位置を取得し、そのアナログ値を領域指定判定部１０１に供給する。領域指定判定部１０１は、操作部１００から供給された、X座標の値とY座標の値からなるアナログ値で示される座標位置を取得する。なお、ステップＳ１１の処理は、ステップＳ１２乃至ステップＳ２６の処理と並列して、継続的に実行される。ステップＳ１２において、状態計測部１０２は、クリック領域に入った回数およびクリック領域を出た回数を０に初期化する。
【００９６】
ステップＳ１３において、領域指定判定部１０１は、アナログ値で示される座標位置がクリック領域に入った否かを判定し、クリック領域に入ったと判定された場合、手続きは、ステップＳ１４に進む。
【００９７】
ステップＳ１４において、領域指定判定部１０１は、アナログ値で示される座標位置が中止領域１１２に入ったか否かを判定する。
【００９８】
ステップＳ１４においてアナログ値で示される座標位置が中止領域１１２に入ったと判定された場合、ステップＳ１５に進み、領域指定判定部１０１は、Flagを１にして、手続きはステップＳ１７に進む。
【００９９】
ステップＳ１４においてアナログ値で示される座標位置が中止領域１１２に入っていないと判定された場合、ステップＳ１６に進み、領域指定判定部１０１は、Flagを０にして、手続きはステップＳ１７に進む。
【０１００】
１であるFlagは、座標位置が中止領域１１２に入ったことを示し、０であるFlagは、座標位置が、中止領域１１２ではないクリック領域、すなわち実行領域１１１に入ったことを示す。
【０１０１】
ステップＳ１７において、状態計測部１０２は、クリック領域に入った回数を１だけインクリメントする。
【０１０２】
ステップＳ１８において、状態計測部１０２は、操作部１００から取得された座標位置がクリック領域に入ってからの時間の計測を開始する。
【０１０３】
ステップＳ１９において、状態計測部１０２は、操作部１００から取得された座標位置がクリック領域に入ってから所定の時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ１９における判定の基準となる時間は、疑似プレースであるかを判定するための予め規定した比較的長い時間（例えば３秒程度）である。
【０１０４】
ステップＳ１９において、クリック領域に入ってから所定の時間が経過していないと判定された場合、ステップＳ２０に進む。
【０１０５】
ステップＳ２０において、領域指定判定部１０１は、操作部１００から取得された座標位置がクリック領域を出たか否かを判定する。
【０１０６】
ステップＳ２０において、クリック領域を出たと判定された場合、ステップＳ２１に進み、状態計測部１０２は、クリック領域を出た回数を１だけインクリメントして、手続きはステップＳ２２に進む。
【０１０７】
ステップＳ２０において、クリック領域を出ていないと判定された場合、ステップＳ１９に戻り、上述した処理が繰り返される。
【０１０８】
ステップＳ２２において、状態計測部１０２は、操作部１００から取得された座標位置がクリック領域に入ってからの時間の計測を終了する。
【０１０９】
ステップＳ２３において、状態計測部１０２は、疑似ダブルクリックについて予め定めた規定時間に応じた所定の時間だけ、待機した後、ステップＳ１３に戻り、上述した処理を繰り返す。
【０１１０】
すなわち、ステップＳ２３の待機処理は、最初にクリックに相当する操作が行われた後、再びクリックに相当する操作が行われ、疑似ダブルクリックとなる場合に、クリック間で空き時間ができるのでその待ち合わせのための処理である。
【０１１１】
ステップＳ１３において、領域指定判定部１０１は、アナログ値がクリック領域に入った否かを判定し、クリック領域に入らなかったと判定された場合、手続きは、ステップＳ２４に進む。
【０１１２】
ステップＳ２４において、領域指定判定部１０１は、クリック領域に入った回数が１回以上であるか否かを判定する。
【０１１３】
ステップＳ２４において、クリック領域に入った回数が１回以上でないと判定された場合、ステップＳ１３に戻り、上述した処理を繰り返す。
【０１１４】
例えば、ステップＳ２４において、クリック領域に入った回数が１回以上でないと判定されるのは、まだ、座標位置がクリック領域に１回も入っていない場合である。座標位置がクリック領域に１回も入っていなければ、疑似クリック、疑似ダブルクリック、および疑似プレースのいずれの操作も操作部１００に加えられていないことがわかる。
【０１１５】
ステップＳ２４において、クリック領域に入った回数が１回以上と判定された場合、ステップＳ２５に進む。
【０１１６】
例えば、ステップＳ２４において、クリック領域に入った回数が１回以上と判定されるのは、疑似ダブルクリックまたは疑似クリックのいずれかの操作が操作部１００に加えられた場合である。
【０１１７】
また、ステップＳ１９において、座標位置がクリック領域に入ってから所定の時間が経過したと判定された場合、ステップＳ２５に進む。
【０１１８】
例えば、ステップＳ１９において、クリック領域に入ってから所定の時間が経過したと判定されるのは、疑似プレースに相当する操作が操作部１００に加えられた場合である。すなわち、例えば、アナログパッド１７の操作部５２が、規定された時間以上にアナログ値で示される座標位置が実行領域１１１に位置し続けるように操作された場合、ステップＳ１９において、クリック領域に入ってから所定の時間が経過したと判定される。
【０１１９】
ステップＳ２５において、イベント生成部１０３は、イベントの生成処理を実行し、手続きは、ステップＳ２６に進む。イベントを生成する処理の詳細は、図１３のフローチャートを参照して後述する。
【０１２０】
ステップＳ２６において、処理部１０４は、イベントを示すデータを用いて対応する処理を実行して、処理は終了する。
【０１２１】
例えば、ステップＳ２６において、処理部１０４は、イベントが中止イベントであれば、中止ボタン１５が押圧された場合に実行される処理と同様の処理を、イベントが実行イベントであれば、実行ボタン１４が押圧された場合に実行される処理と同様の処理を、イベントがオプションイベントであれば、オプションボタン１３が押圧された場合に実行される処理と同様の処理をそれぞれ実行させる。
【０１２２】
なお、ステップＳ１５およびステップＳ１６では、領域指定判定部１０１がFlagに１または０とすることで、座標位置が入ったクリック領域が、中止領域１１２であるか実行領域１１１であるかを区別するようにしたが、領域指定判定部１０１が中止領域１１２を示すデータや実行領域１１１を示すデータを後段に供給するようにしてもよく、領域が判定できれば、領域指定判定部に提供されるデータは、どのようなデータであってもよい。
【０１２３】
次に、図１３のフローチャートを参照して、イベントの生成処理を説明する。
【０１２４】
ステップＳ５１において、イベント生成部１０３は、Flagが１であるか否かを判定し、Flagが１であると判定された場合、座標位置が中止領域１１２に入ったので、ステップＳ５２に進み、ステップＳ１７の処理でカウントされたクリック領域に入った回数を基に、クリック領域に１回入ったか否かを判定する。ステップＳ５２において、クリック領域に１回入ったと判定された場合、中止領域１１２について疑似クリックの操作がなされたので、ステップＳ５３に進み、イベント生成部１０３は、中止イベントを生成して、処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ５２において、クリック領域に１回入っていないと判定された場合、例えば、中止領域１１２について疑似ダブルクリックの操作がなされたりしたので、ステップＳ５３の処理はスキップされて、イベントを生成しないで、処理は終了する。
【０１２６】
ステップＳ５１において、Flagが１でないと判定された場合、座標位置が実行領域１１１に入ったので、ステップＳ５４に進み、イベント生成部１０３は、ステップＳ１７の処理でカウントされたクリック領域に入った回数を基に、クリック領域に２回入ったか否かを判定する。
【０１２７】
ステップＳ５４において、クリック領域に２回入ったと判定された場合、ステップＳ５５に進み、イベント生成部１０３は、さらに、ステップＳ２１の処理でカウントされたクリック領域を出た回数を基に、クリック領域を２回出たか否かを判定する。ステップＳ５５において、クリック領域を２回出たと判定された場合、実行領域１１１について疑似ダブルクリックの操作がなされたので、ステップＳ５６に進み、イベント生成部１０３は、実行イベントを生成して、処理は終了する。
【０１２８】
ステップＳ５５において、クリック領域を２回出ていないと判定された場合、例えば、実行領域１１１について疑似クリックの操作がなされた後、さらに疑似プレースの操作がなされたりしたので、ステップＳ５６の処理はスキップされて、イベントを生成しないで、処理は終了する。
【０１２９】
ステップＳ５４において、クリック領域に２回入っていないと判定された場合、ステップＳ５７に進み、イベント生成部１０３は、ステップＳ１７の処理でカウントされたクリック領域に入った回数を基に、クリック領域に１回入ったか否かを判定する。ステップＳ５７において、クリック領域に１回入ったと判定された場合、実行領域１１１について疑似プレースの操作がなされたので、ステップＳ５８に進み、イベント生成部１０３は、オプションイベントを生成して、処理は終了する。
【０１３０】
ステップＳ５７において、クリック領域に１回入っていないと判定された場合、ステップＳ５８の処理はスキップされて、イベントを生成しないで、処理は終了する。
【０１３１】
このように、イベント生成部１０３は、座標位置が中止領域１１２に入ったか、または座標位置が実行領域１１１に入ったか、およびクリック領域に座標位置が入った回数に応じてイベントを生成する。
【０１３２】
なお、ステップＳ５２、ステップＳ５５、またはステップＳ５７の処理は省略するようにしてもよい。
【０１３３】
本発明は、携帯型家庭用ゲーム機１１に限らず、据え置き型の家庭用ゲーム機にも適用できる。
【０１３４】
図１４は、据え置き型の家庭用ゲーム機のゲームコントローラ１５０の外観を示す図である。ゲームコントローラ１５０には、右手で操作されるように、オプションボタン１５２、実行ボタン１５３、中止ボタン１５４、アナログコントローラ１５６がゲームコントローラ１５０の右側に配置されている。さらにゲームコントローラ１５０には、左手で操作されるように方向ボタン１５１、アナログコントローラ１５５がゲームコントローラ１５０の左側に配置されている。
【０１３５】
据え置き型の家庭用ゲーム機において、GUIが実行されている場合、方向ボタン１５１が押圧されると、GUIの画面上のフォーカスが上側、右側、左側、または下側に移動する。
【０１３６】
オプションボタン１５２は、据え置き型の家庭用ゲーム機においてGUIが実行されている場合、オプションメニューを表示させるとき、押圧される。実行ボタン１５３は、据え置き型の家庭用ゲーム機においてGUIが実行されている場合、表示されるGUIの画面を進めたり、フォーカスされている選択アイテムを決定したり、メニュー項目の処理を実行させたりするとき、押圧される。
【０１３７】
中止ボタン１５４は、据え置き型の家庭用ゲーム機においてGUIが実行されている場合、表示されるGUIの画面を戻したり、処理を中止させたりするとき、押圧される。
【０１３８】
アナログコントローラ１５５およびアナログコントローラ１５６は、アナログ値を入力するための入力デバイスである。アナログコントローラ１５５またはアナログコントローラ１５６は、操作されていない場合に戻るように付勢されている原位置から、使用者によって３６０度のうち任意の角度方向に傾倒させられると、その角度方向と傾倒した角度とに応じたアナログ値を据え置き型の家庭用ゲーム機に入力する。
【０１３９】
図１５は、アナログコントローラ１５５の側面図である。アナログコントローラ１５５は、操作部１７２およびベース部１７１から構成される。操作部１７２は、円筒状に形成され、使用者の指でつままれたり、その指の腹が乗せられて、ベース部１７１がその球面上を移動するように、使用者に操作される。
【０１４０】
操作部１７２が、原位置から、使用者によって３６０度のうち任意の角度方向に傾倒させられると、アナログコントローラ１５５は、その角度方向と傾倒した角度とに応じたアナログ値を出力する。例えば、アナログコントローラ１５５は、アナログパッド１７と同様に、操作部１７２が移動させられた位置に対応したX座標の値とY座標の値からなるアナログ値を出力する。
【０１４１】
アナログコントローラ１５６は、アナログコントローラ１５５と同様なので、その説明は省略する。
【０１４２】
この場合における、据え置き型の家庭用ゲーム機の機能の構成乃至処理は、図８乃至図１３を参照して説明したものと同様なので、その説明は省略する。
【０１４３】
図１６は、アナログコントローラ１５６で方向ボタン１５１を代用させた図を示す。この場合、アナログコントローラ１５６に対する処理は方向モードとなり、ゲームコントローラ１５０の左側１８１を使用せずに右側１８０だけで操作を行うことができるようになる。
【０１４４】
図１７は、アナログコントローラ１５５でオプションボタン１５２、実行ボタン１５３、中止ボタン１５４を代用させた図を示す。この場合、アナログコントローラ１５５は疑似クリックモードとなり、ゲームコントローラ１５０の右側１８０を使用せずに左側１８１だけで操作を行うことができるようになる。
【０１４５】
このように、アナログコントローラ１５５に対して、疑似クリック、疑似ダブルクリック、および疑似プレースの操作を加えることで、使用者はGUIの操作をすることができる。これにより、使用者に、より簡単で、多様な操作方式を提供することができる。
【０１４６】
このように、アナログ値を入力する機器を使用した場合には、アナログ値を入力する操作手段でGUIの操作をすることができる。また、使用者の操作に応じてアナログ値を入力する操作手段から入力されたアナログ値が、予め定めた第１の範囲に入ったか否かを判定し、予め定めた期間において、アナログ値が前記第１の範囲に入った第１の回数を計測し、第１の範囲および第１の回数に応じた第１のイベントを生成するようにした場合には、使用者に、より簡単で、多様な操作方式を提供することができる。
【０１４７】
上述した一連の処理は、ハードウエアにより実行させることもできるし、ソフトウエアにより実行させることもできる。一連の処理をソフトウエアにより実行させる場合には、そのソフトウエアを構成するプログラムが、専用のハードウエアに組み込まれているコンピュータ、または、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能な、例えば汎用のパーソナルコンピュータなどに、プログラム記録媒体からインストールされる。
【０１４８】
コンピュータにインストールされ、コンピュータによって実行可能な状態とされるプログラムを格納するプログラム記録媒体は、図２に示すように、磁気ディスク（フレキシブルディスクを含む）、光ディスク（CD-ROM(Compact Disc-Read Only Memory),DVD(Digital Versatile Disc)を含む）、光磁気ディスクを含む）、もしくは半導体メモリなどよりなるパッケージメディアであるリムーバブルメディア３１、または、プログラムが一時的もしくは永続的に格納されるROM２２や、記憶部２８を構成するハードディスクなどにより構成される。プログラム記録媒体へのプログラムの格納は、必要に応じてルータ、モデムなどのインターフェースである通信部２９を介して、ローカルエリアネットワーク、インターネット、デジタル衛星放送といった、有線または無線の通信媒体を利用して行われる。
【０１４９】
なお、本明細書において、プログラム記録媒体に格納されるプログラムを記述するステップは、記載された順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。
【０１５０】
なお、本発明の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】携帯型家庭用ゲーム機の外観を示す図である。
【図２】本発明の一実施の形態の携帯型家庭用ゲーム機の構成の例を示すブロック図である。
【図３】アナログパッドの上面図である。
【図４】アナログパッドの側面図である。
【図５】操作部の移動例を示す図である。
【図６】GUIの画面の例を示す図である。
【図７】オプションメニューが表示されたGUIの画面の例を示す図である。
【図８】プログラムを実行するCPUによって実現される機能の構成を示すブロック図である。
【図９】クリック領域の例を示す図である。
【図１０】領域の例を示す図である。
【図１１】他のクリック領域の例を示す図である。
【図１２】疑似クリックモードの処理を説明するフローチャートである。
【図１３】イベントの生成処理を説明するフローチャートである。
【図１４】据え置き型家庭用ゲーム機のゲームコントローラの外観を示す図である。
【図１５】アナログコントローラの側面図である。
【図１６】ゲームコントローラによる操作を説明する図である。
【図１７】ゲームコントローラによる操作を説明する図である。
【符号の説明】
【０１５２】
１３  オプションボタン，  １４  実行ボタン，  １５  中止ボタン，  １６−１，１６−２，１６−３，１６−４  方向ボタン  ，  １７  アナログパッド，  ２１  ＣＰＵ，  ２２  ＲＯＭ，  ２３  ＲＡＭ，  ２８  記憶部，  ３１  リムーバブルメディア，  １００  操作部，  １０１  領域指定判定部，  １０２  状態計測部，  １０３  イベント生成部，  １５０  ゲームコントローラ，  １５１  方向ボタン，  １５２  オプションボタン，  １５３  実行ボタン，  １５４  中止ボタン，  １５５，１５６  アナログコントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2007114985.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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