(57)【要約】【課題】プレイヤの嗜好に合ったゲーム設定をすることができ、また、プレイヤ間で差別化を図ることができるゲームシステム、ゲーム機、ゲーム用記憶媒体及びゲームプログラムを提供する。【解決手段】分析制御部５１に、ユーザメモリ１０の容量に対する各記憶領域の情報量（情報端末の使用情報）を分析させ、判定制御部５２に、分析結果に基づいてからボーナス・ポイント部２１等から設定情報を抽出するための抽出条件を判定させ、抽出条件をＣＰＵ記憶部５３に記憶させることにより、ゲームの設定を行った。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
その機能に関する情報を記憶する端末記憶部を備えた情報端末との間で、情報の伝達が可能なゲームシステムにおいて、
前記情報端末の使用情報に基づいてゲームの設定をする制御部を備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記情報端末の前記使用情報に対応したゲームの設定情報が記憶された設定情報記憶部と、
前記設定情報記憶部から前記設定情報を抽出するための抽出条件を記憶する抽出条件記憶部とを備え、
前記制御部は、
前記情報端末の前記使用情報を分析する分析制御部と、
前記分析制御部の分析結果に基づいて前記抽出条件を判定し、前記抽出条件を前記抽出条件記憶部に記憶させる判定制御部とを備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記使用情報は、前記端末記憶部の情報量であること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記情報端末は、通信ネットワークを介して配信される情報を通信する通信手段を有し、
前記使用情報は、前記通信手段の通信時間であること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記情報端末は、通信ネットワークを介して配信される情報を通信する通信手段を有し、
前記使用情報は、前記通信手段の通信回数であること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項２から請求項５までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記端末記憶部の情報は、前記ゲームに関する情報であり、
前記設定情報記憶部の情報は、加点情報であり、
前記制御部は、前記ゲームの加点設定をすること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項２から請求項６までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記端末記憶部及び設定情報記憶部の情報は、画像情報であり、
前記制御部は、前記ゲームの画像の設定をすること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項２から請求項７までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記端末記憶部及び設定情報記憶部の情報は、音楽情報であり、
前記制御部は、前記ゲームの音楽の設定をすること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項２から請求項８までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記端末記憶部及び設定情報記憶部の情報は、動画情報であり、
前記制御部は、前記ゲームの動画の設定をすること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項２から請求項９までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記端末記憶部及び設定情報記憶部の情報は、文字情報であり、
前記制御部は、ゲーム画面に表示する文字の設定をすること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項２から請求項１０までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記情報端末に着脱可能に設けられ、前記分析に関する情報を記憶可能な着脱記憶装置を備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１から請求項１１までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
ゲーム機本体と前記情報端末とが一体であること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
プレイヤの嗜好を判定する嗜好判定手段と、
前記嗜好判定手段の嗜好結果に基づいて、ゲームの設定をする制御部と、
を備えたゲームシステム。
【請求項１４】
請求項２から請求項１１までのいずれか１項のゲームシステムにおける前記判定制御部と、前記抽出条件記憶部と、
を備えたゲーム機。
【請求項１５】
請求項２から請求項１１までのいずれか１項のゲームシステムにおける前記分析制御部と、前記判定制御部と、前記抽出条件記憶部と、
を備えたゲーム機。
【請求項１６】
請求項１１項に記載のゲームシステムにおける前記分析制御部と、前記着脱記憶装置と、
を備えたゲーム用記憶媒体。
【請求項１７】
その機能に関する情報を記憶する端末記憶部を備えた情報端末との間で、情報の伝達が可能なゲームシステムを、
前記情報端末の使用情報を分析し、分析結果に基づいてゲームの設定をする制御部と、
して機能させるためのゲームプログラム。
【請求項１８】
請求項１７に記載のゲームプログラムにおいて、前記ゲームシステムを、
前記情報端末の前記使用情報に対応したゲームの設定情報が記憶された設定情報記憶部と、
前記設定情報記憶部から前記設定情報を抽出するための抽出条件を記憶する抽出条件記憶部として機能させ、
前記制御部を、
前記情報端末の前記使用情報を分析する分析制御部と、
前記分析制御部の分析結果に基づいて前記抽出条件を判定し、前記抽出条件を前記抽出条件記憶部に記憶させる判定制御部として機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項１９】
ゲームシステムを、
プレイヤの嗜好を判定する嗜好判定手段と、
前記嗜好判定手段の嗜好結果に基づいて、前記ゲームの設定をする制御部と、
して機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム設定をすることができるゲームシステム、ゲーム機、ゲーム用記憶媒体及びゲームプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤがゲームストーリの主人公を疑似体験するロールプレイングゲーム（コンピュータＲＰＧ）があった。コンピュータＲＰＧは、プレイヤが一人の主人公とその仲間を操作し、「アイテム」を入手したり、仮想の敵との戦闘を繰り返しながら「経験値」を蓄積して成長さたりして、最終的に架空世界の危機を救うという種類のものが多い（例えば、非特許文献１）。
【０００３】
しかし、複数のプレイヤが同じゲーム機を所有する場合、アイテムの隠し場所や入手方法は、プレイヤ間には違いがない。このため、各プレイヤは、他のプレイヤからの情報によって、アイテムを容易に見つけることができてしまい、謎解きの面白さや操作、選択の自由度を減らしゲームの面白さを失わせているという問題があった。
経験値についても、他のプレイヤの蓄積する方法や量が同じであるため、ゲーム機間相互で差が生じず、プレイヤの個性を反映することができないという問題があった。
【０００４】
また、プレイヤがコントローラを操作することにより、キャラクタが弾を発射して敵キャラクタを撃つゲームや、画面内に現れる標的をガン型のコントローラを使って撃つゲーム等（シューティング・ゲーム）においても、ポイントの加点方法や敵キャラクタに与えるダメージが、ゲーム機間相互で差が生じず、面白さの点で欠けるという問題があった。
【非特許文献１】週間ファミ通２００５年８月５日号  １０８，１０９頁
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の課題は、プレイヤの嗜好に合ったゲーム設定をすることができ、また、プレイヤ間で差別化を図ることができるゲームシステム、ゲーム機、ゲーム用記憶媒体及びゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、請求項１の発明は、その機能に関する情報を記憶する端末記憶部（１０，１１０，３１０）を備えた情報端末（１，１０１，３０１）との間で、情報の伝達が可能なゲームシステムにおいて、前記情報端末（１，１０１，３０１）の使用情報に基づいてゲームの設定をする制御部（５０，１４０，２５０，４５０）を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲームシステムにおいて、前記情報端末（１，１０１，３０１）の前記使用情報に対応したゲームの設定情報が記憶された設定情報記憶部（２１〜２５）と、前記設定情報記憶部（２１〜２５）から前記設定情報を抽出するための抽出条件を記憶する抽出条件記憶部（５３，２５３，４５３）とを備え、前記制御部（５０，１４０，２５０，４５０）は、前記情報端末（１，１０１，３０１）の前記使用情報を分析する分析制御部（５１，１５１，４５１）と、前記分析制御部（５１，１５１，４５１）の分析結果に基づいて前記抽出条件を判定し、前記抽出条件を前記抽出条件記憶部（５３，２５３，４５３）に記憶させる判定制御部（５２，２５２，４５２）とを備えること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のゲームシステムにおいて、前記使用情報は、前記端末記憶部（１，１０１，３０１）の情報量であること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、前記情報端末（１０，１１０，３１０）は、通信ネットワークを介して配信される情報を通信する通信手段（３４，３５，４４）を有し、前記使用情報は、前記通信手段（３４，３５，４４）の通信時間であること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項５の発明は、請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、前記情報端末（１０，１１０，３１０）は、通信ネットワークを介して配信される情報を通信する通信手段（３４，３５，４４）を有し、前記使用情報は、前記通信手段（３４，３５，４４）の通信回数であること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項６の発明は、請求項２から請求項５までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、前記端末記憶部（１０，１１０，３１０）の情報は、前記ゲームに関する情報であり、前記設定情報記憶部（２１〜２５）の情報は、加点情報であり、前記制御部（５０，１４０，２５０，４５０）は、前記ゲームの加点設定をすること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項７の発明は、請求項２から請求項６までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、前記端末記憶部（１０，１１０，３１０）及び設定情報記憶部（２１〜２５）の情報は、画像情報であり、前記制御部（５０，１４０，２５０，４５０）は、前記ゲームの画像の設定をすること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項８の発明は、請求項２から請求項７までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、前記端末記憶部（１０，１１０，３１０）及び設定情報記憶部（２１〜２５）の情報は、音楽情報であり、前記制御部（５０，１４０，２５０，４５０）は、前記ゲームの音楽の設定をすること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項９の発明は、請求項２から請求項８までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、前記端末記憶部（１０，１１０，３１０）及び設定情報記憶部（２１〜２５）の情報は、動画情報であり、前記制御部（５０，１４０，２５０，４５０）は、前記ゲームの動画の設定をすること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項１０の発明は、請求項２から請求項９までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、前記端末記憶部（１０，１１０，３１０）及び設定情報記憶部（２１〜２５）の情報は、文字情報であり、前記制御部（５０，１４０，２５０，４５０）は、ゲーム画面に表示する文字の設定をすること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項１１の発明は、請求項２から請求項１０までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、前記情報端末（１０１）に着脱可能に設けられ、前記分析に関する情報を記憶可能な着脱記憶装置（２８０）を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項１２の発明は、請求項１から請求項１１までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、ゲーム機本体（１）と前記情報端末（１）とが一体であること、を特徴とするゲームシステムである。
【０００８】
請求項１３の発明は、プレイヤの嗜好を判定する嗜好判定手段と、前記嗜好判定手段の嗜好結果に基づいて、ゲームの設定をする制御部と、を備えたゲームシステムである。
【０００９】
請求項１４の発明は、請求項２から請求項１１までのいずれか１項のゲームシステムにおける前記判定制御部（２５２）と、前記抽出条件記憶部（２５３）と、を備えたゲーム機（２０１）である。
【００１０】
請求項１５の発明は、請求項２から請求項１１までのいずれか１項のゲームシステムにおける前記分析制御部（４５１）と、前記判定制御部（４５２）と、前記抽出条件記憶部（４５３）と、を備えたゲーム機（４０１）である。
【００１１】
請求項１６の発明は、請求項１１項に記載のゲームシステムにおける前記分析制御部と、前記着脱記憶装置と、を備えたゲーム用記憶媒体である。
【００１２】
請求項１７の発明は、その機能に関する情報を記憶する端末記憶部（１０，１１０，３１０）を備えた情報端末（１，１０１，３０１）との間で、情報の伝達が可能なゲームシステムを、前記情報端末（１，１０１，３０１）の使用情報を分析し、分析結果に基づいてゲームの設定をする制御部（５０，１４０，２５０，４５０）と、して機能させるためのゲームプログラムである。
【００１３】
請求項１８の発明は、請求項１７に記載のゲームプログラムにおいて、前記ゲームシステムを、前記情報端末（１，１０１，３０１）の前記使用情報に対応したゲームの設定情報が記憶された設定情報記憶部（２１〜２５）と、前記設定情報記憶部（２１〜２５）から前記設定情報を抽出するための抽出条件を記憶する抽出条件記憶部（５３，２５３，４５３）として機能させ、前記制御部（５０，１４０，２５０，４５０）を、前記情報端末（１，１０１，３０１）の前記使用情報を分析する分析制御部（５１，１５１，４５１）と、前記分析制御部（５１，１５１，４５１）の分析結果に基づいて前記抽出条件を判定し、前記抽出条件を前記抽出条件記憶部（５３，２５３，４５３）に記憶させる判定制御部（５２，２５２，４５２）として機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
【００１４】
請求項１９の発明は、ゲームシステムを、プレイヤの嗜好を判定する嗜好判定手段と、前記嗜好判定手段の嗜好結果に基づいて、前記ゲームの設定をする制御部と、して機能させるためのゲームプログラムである。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、制御部が端末記憶部の使用情報に基づいてゲームの設定をするので、プレイヤの嗜好に合わせたゲームの設定をすることができる。
【００１６】
（２）本発明は、分析制御部が、情報端末の使用情報を分析し、また、判定制御部が、分析結果に基づいて抽出条件を判定し、抽出条件を抽出条件記憶部に記憶させることにより、制御部の設定が行われる。
これにより、情報端末の使用情報に基づいて情報端末の使用状況が判定できるので、プレイヤの嗜好に合わせたゲームの設定をすることができる。また、例えば、分析制御部を情報端末に設け、設定制御部をゲーム機本体に設けることにより、多機種の情報端末に容易に対応でき、さらに、より多様なシステムに対応することができる。
【００１７】
（３）本発明は、使用情報が端末記憶部の情報量であるので、この情報量からプレイヤの情報端末の使用状況を判定することができる。
【００１８】
（４）本発明は、情報端末が通信ネットワークを介して配信される情報を通信する通信手段を有し、使用情報が通信手段の通信時間であるので、この通信時間からプレイヤの情報端末の使用状況を判定することができる。
【００１９】
（５）本発明は、使用情報が通信手段の通信回数であるので、この通信回数からプレイヤの情報端末の使用状況を判定することができる。
【００２０】
（６）本発明は、端末記憶部の情報がゲームに関する情報であり、設定情報記憶部の情報が加点情報であり、制御部がゲームの加点設定をするので、端末記憶部のゲームに関する情報に基づいて、ゲームシステム毎に加点設定をすることができる。すなわち、ゲームシステムは、例えば、プレイヤが情報端末をゲームに関連した端末として利用している度合を、端末記憶部のゲームに関する情報量から判定して、ゲームの加点設定をすることができる。
【００２１】
（７）本発明は、端末記憶部及び設定情報記憶部の情報が画像情報であり、制御部がゲームの画像の設定をするので、端末記憶部の画像に関する情報に基づいて、ゲームシステム毎にゲームの画像に関する設定をすることができる。
【００２２】
（８）本発明は、端末記憶部及び設定情報記憶部の情報が音楽情報であり、制御部がゲームの音楽の設定をするので、端末記憶部の音楽情報に基づいて、ゲームシステム毎にゲームの音楽に関する設定をすることができる。
【００２３】
（９）本発明は、端末記憶部及び設定情報記憶部の情報が動画情報であり、制御部がゲームの動画の設定をするので、ゲームシステム毎にゲームの動画に関する設定をすることができる。
【００２４】
（１０）本発明は、端末記憶部及び設定情報記憶部の情報が文字情報であり、制御部がゲーム画面に表示する文字の設定をするので、ゲームシステム毎にゲームの文字情報の表示に関する設定をすることができる。
【００２５】
（１１）本発明は、情報端末に着脱可能に設けられ、分析に関する情報を記憶可能な着脱記憶装置を備えるので、着脱記憶装置を介してこの情報をゲーム機に伝達することができる。
【００２６】
（１２）本発明は、ゲーム機本体と情報端末とが一体であるので、シンプルな構成にすることができ、また、ゲーム機及び情報端末として利用することができるので、利便性を向上することができる。
【００２７】
（１３）本発明は、分析制御部と、着脱記憶装置とを備えたゲーム用記憶媒体であるので、情報端末に分析制御部を設けなくても、端末記憶部の情報を分析し、分析に関する情報を記憶することができる。
【００２８】
（１４）本発明は、制御部が、嗜好判定手段の嗜好結果に基づいて、設定情報記憶部から設定情報を抽出し、ゲームの設定をする。これにより、プレイヤの嗜好に合わせてゲームの設定をすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
本発明は、プレイヤの嗜好に合ったゲーム設定をすることができ、また、プレイヤ間で差別化を図ることができるゲームシステム、ゲーム機、ゲーム用記憶媒体及びゲームプログラムを提供するという目的を、ＣＰＵ（制御部）に、分析制御部と判定制御部とを設け、分析制御部に、ユーザメモリの容量に対する各記憶領域の情報量（情報端末の使用情報）を分析させ、判定制御部に、この分析結果に基づいて設定情報記憶部から設定情報を抽出するための抽出条件を判定させ、抽出条件をＣＰＵ記憶部（抽出条件記憶部）に記憶させることにより、ゲームの設定を行うことによって実現した。
【実施例１】
【００３０】
以下、図面等を参照して、本発明の実施例をあげて、さらに詳しく説明する。
実施例１のゲームシステムは、携帯電話機１（情報端末）のみから構成されるシステムである。
図１は、携帯電話機の実施例１の制御ブロックを示す図である。
図２は、ゲーム設定の表（テーブル）を示す図である。
実施例１の帯電話機１は、図１に示すように、サーバ２、基地局３等から構成される通信ネットワークを介して配信される情報を受信する通信手段を有し、ゲーム機及び情報端末が一体となったものである。本実施例においては、プレイヤは、携帯電話機１を用いて、ゲームストーリの主人公を疑似体験するロールプレイングゲーム（コンピュータＲＰＧ）をすることができる。なお、コンピュータＲＰＧとは、プレイヤが一人の主人公とその仲間を操作し、「アイテム」を入手したり、仮想の敵との戦闘を繰り返しながら「経験値」を蓄積して成長させたりして、最終的に架空世界の危機を救うというタイプのゲームをいい、実施例中においては、以下、単にゲームと称して説明する。
【００３１】
携帯電話機１は、ユーザメモリ１０（端末記憶部）と、マイク３１と、入力部３２と、信号処理回路３３と、アンテナ３４と、ＲＦ入出力回路３５と、ＣＰＵ４０（制御部）と、駆動回路６０と、表示部７１と、スピーカ７２とを備えている。
【００３２】
ユーザメモリ１０（端末記憶部）は、携帯電話機１の機能に関する情報を記憶するための、例えば、フラッシュメモリ等の不揮発性の記憶装置である。ユーザメモリ１０は、グラフィック領域１１と、サウンド領域１２と、ムービ領域１３と、テキスト領域１４と、ゲームメモリ領域２０とを有している。
グラフィック領域１１、サウンド領域１２、ムービ領域１３は、それぞれ、画像情報、音楽情報、動画情報を記憶するための記憶領域である。これらの領域には、例えば、通信ネットワークを介して配信されるこれらの情報が記憶されている。
テキスト領域１４は、文字情報を記憶するための領域である。テキスト領域１４には、例えば、電子メールのメッセージに関する情報等が記憶されている。
【００３３】
ゲームメモリ領域２０は、ゲームに関する情報を記憶する領域である。ゲームメモリ領域２０は、ボーナス・ポイント部２１と、アイテム用マップ部２２と、効果音・ＢＧＭ部２３と、特典ムービ部２４と、アドバイス・メッセージ部２５と、分析判定部２７とを有している。
図２に示すように、ボーナス・ポイント部２１、アイテム用マップ部２２、効果音・ＢＧＭ部２３、特典ムービ部２４、アドバイス・メッセージ部２５は、携帯電話機１の使用情報に対応したゲームの設定情報が記憶された設定情報記憶部である。本実施例では、携帯電話機１の使用情報は、ユーザメモリ１０の容量に対する情報量の割合（しきい値）であり、ボーナス・ポイント部２１等は、それぞれ以下の設定情報が記憶されている。
【００３４】
ボーナス・ポイント部２１は、図２に示すように、ユーザメモリ１０の容量に対するゲームメモリ領域２０の情報量の割合に対応したテーブルに基づいて、ゲームのボーナス得点、加点に関する設定情報が記憶されている。ボーナス・ポイント部２１は、ボーナスによる加算が、ユーザメモリ１０の容量に対する割合が０％〜２０％のとき０回、２０％〜４０％のとき１回、４０％〜６０％のとき２回、６０％以上で３回とするテーブルを記憶している。同様に、ボーナス・ポイント部２１は、得点の増加の割合が、ゲームメモリ領域２０の割合が０％〜２０％及び２０％〜４０％（すなわち０％〜４０％）のとき小、４０％〜６０％のとき中、６０％以上で大とするテーブルを記憶している。
これにより、各プレイヤが同じ仮想の敵を倒したとしても、他のプレイヤと加点に関して差別化を図ることができる。
【００３５】
アイテム用マップ部２２は、同様に、仮想の敵に対して攻撃するための戦闘アイテムが隠されたゲーム画面（地図）の位置に関する画像、減点対象であるトラップの画像等に関する設定情報が記憶されている。アイテム用マップ部２２は、ユーザメモリ１０の容量に対するグラフィック領域１１の情報量の割合に応じて、アイテムの位置の画面表示、トラップの位置の画面表示を、それぞれ１〜４回とするテーブルを記憶している。
これにより、各プレイヤが同じアイテムを取得する難易度、トラップを避けるための難易度に関して、他のプレイヤに対して差別化を図ることができる。
【００３６】
効果音・ＢＧＭ部２３は、ゲームに用いる爆発音等の効果音、ＢＧＭ（バック・グラウンド・ミュージック）等に関する設定情報が記憶されている。効果音・ＢＧＭ部２３は、ユーザメモリ１０の容量に対するサウンド領域１２の情報量の割合に応じて、ボリューム（音量）を無し〜大、及びＢＧＭ曲数を０〜３曲とするテーブルを記憶している。
これにより、各プレイヤに、他のプレイヤとは異なるゲームサウンドを提供することができる。
【００３７】
特典ムービ部２４は、キャラクタの動画、特典ムービ、宣伝ムービに関する設定情報が記憶されている。特典ムービ部２４は、ユーザメモリ１０の容量に対するムービ領域１３の情報量の割合に応じて、動画精度が低〜高、及び宣伝ムービの数を、０〜３個とするテーブルを記憶している。
なお、宣伝ムービとは、ゲームショー、イベント用に作成され、通常ではその会場に行かなければ見ることができない限定の動画等をいう。
また、特典ムービとは、ゲーム中のキャラクタ（敵を含む）の攻撃シーンや表情など、通常のゲーム中には見ることができない動画等をいう。特典ムービには、３次元表現されたゲーム画面の位置に関する情報も含まれる。
これにより、各プレイヤに、他のプレイヤとは異なる待受ムービ等を提供することができる。
【００３８】
アドバイス・メッセージ部２５は、ゲーム中に画面に表示し、ゲームの進行に関して必要な説明、助言に関する設定情報が記憶されている。アドバイス・メッセージ部２５は、ユーザメモリ１０の容量に対するテキスト領域１４の情報量の割合に応じて、ゲーム進行のための助言等（ゲームアドバイス）を、２〜８回とするテーブルを記憶している。
これにより、各プレイヤに対する重要な説明及び助言に関して、他のプレイヤに対して差別化を図ることができる。
【００３９】
なお、ゲームに関する設定は、前述のものに限られず、例えば、各設定情報記憶部は、各領域のユーザメモリ１０の容量に対する割合に応じて、以下の設定情報を記憶していてもよい。
（１）アイテム用マップ部２２：アイテムの位置の画面表示の種類の数に差を設ける。
（２）効果音・ＢＧＭ部２３：各場面でのボリューム等を調整する機能を付加して、臨場感を高める。通常の使用状況では、聞くことができないＢＧＭ、キャラクタの音声を聞くことができる。
（３）特典ムービ部２４：特典ムービを見ることができる。ゲームキャラクタのオリジナルムービを作成することができる。
（４）アドバイス・メッセージ部２５：ゲームキャラクタからのオリジナルメッセージを得られる。ゲームに関して、間接的に関連のあるオリジナルのストーリを読むことができる。
その他、各領域の情報量に応じたゲームのストーリを記憶した記憶部を有してもよい（例えば、ストーリの展開が、音楽の情報量に応じて、音楽に関連したものになる等）。
また、しきい値の設定は、各情報の記憶に必要な容量に応じて調整してもよい。例えば、動画データよりも文字データの方が、必要な容量が少ないため、電子メール等を多用しても情報量が少ない場合がある。このような場合は、アドバイス・メッセージ部２５のしきい値を、低く設定してもよい。
【００４０】
分析判定部２７は、ゲームの設定をするためのプログラム（分析プログラム及び判定プログラム）を記憶するための記憶部である。これらのプログラムは、携帯電話機１に予め記憶されているもの（例えば、携帯電話機１販売時に、プリインストールされたもの）でもよく、または、プレイヤが携帯電話機１購入後に、通信ネットワークを介してダウンロードするものでもよい。
分析判定部２７は、分析プログラム部２７Ａと、判定プログラム部２７Ｂとを有している。
分析プログラム部２７Ａは、分析プログラムが記憶されている。このプログラムは、携帯電話機１の使用情報を分析するためのものである。本実施例では、この使用情報は、ユーザメモリ１０内における各領域の情報量であり、このプログラムは、ユーザメモリ１０内における各領域の情報量を分析する。
判定プログラム部２７Ｂは、判定プログラムが記憶されている。このプログラムは、分析プログラムによる分析結果に基づいて、ボーナス・ポイント部２１等（設定情報記憶部）等から抽出するための抽出条件を判定し、ＣＰＵ記憶部（抽出条件記憶部、後述する）に記憶させるためのものである。
【００４１】
マイク３１は、音声通話をするための音声入力部であり、入力部３２は、文字入力可能なテンキーである。マイク３１、入力部３２に入力された信号は、信号処理回路３３により必要な信号処理がされ、ＣＰＵ４０に出力される。
アンテナ３４は、通信ネットワークを構成する基地局３との間で、無線で通信するためのアンテナである。
ＲＦ入出力回路３５は、アンテナ３４に対して電気的に接続され、通信ネットワークを介して通話、画像、文字等に関する情報の送受信を行うための高周波回路である。ＲＦ入出力回路３５は、ＣＰＵ４０（通信制御部４４（後述する））により制御される。
携帯電話機１は、アンテナ３４、ＲＦ入出力回路３５、通信制御部４４から構成される通信手段を用いて、通信ネットワークを介して配信される情報を受信することができる。
【００４２】
ＣＰＵ４０（制御部）は、ユーザメモリ１０との間で情報の伝達をし、また、携帯電話機１の通信、ゲーム等に必要な処理をするための制御部である。ＣＰＵ４０は、メニュー選択制御部４１と、表示部制御部４２と、音声制御部４３と、通信制御部４４と、ゲーム制御部５０とを有している。
メニュー選択制御部４１は、プレイヤによる入力部３２の操作に応じて、携帯電話機１の機能（例えば、画像、音楽の出力の選択等）を選択、制御するための制御部である。
【００４３】
表示部制御部４２は、駆動回路６０（表示部駆動回路６１）を介して、表示部７１を制御するための制御部である。表示部制御部４２は、例えば、ゲーム制御部５０との間で情報の伝達を行い、ゲームの動画等を表示部７１に表示する。
音声制御部４３は、駆動回路６０（音声駆動回路６２）を介して、スピーカ７２を制御するための制御である。音声制御部４３は、例えば、ゲーム制御部５０との間でゲーム関する音楽情報（効果音、ＢＧＭ等）の伝達を行ったり、通信制御部４４との間で通話音声に関する情報の伝達を行い、スピーカ７２を用いて、これらの音情報を発音する。
通信制御部４４は、通信ネットワークとの間で情報の伝達をするために、ＲＦ入出力回路３５を制御するための制御部である。
【００４４】
ゲーム制御部５０は、分析制御部５１と、判定制御部５２と、ＣＰＵ記憶部５３とを有している。
分析制御部５１は、分析プログラム部２７Ａの分析プログラムによって動作される制御部である。分析制御部５１は、ユーザメモリ１０の情報量（使用情報）を分析する。
判定制御部５２は、判定プログラム部２７Ｂの判定プログラムによって動作される制御部である。判定制御部５２は、分析制御部５１による分析結果に基づいてボーナス・ポイント部２１等（設定情報記憶部）からゲームの設定情報を抽出するための抽出条件を判定し、ＣＰＵ記憶部５３（抽出条件記憶部）に抽出条件を記憶させる。
このＣＰＵ記憶部５３は、ＣＰＵ４０の内部に設けられているが外部に設けるタイプの記憶部でもよい。
【００４５】
駆動回路６０は、ＣＰＵ４０の命令に応じて、表示部７１等を駆動するための駆動回路である。駆動回路６０は、表示部７１を駆動するための表示部駆動回路６１と、スピーカ７２を駆動するための音声駆動回路６２とを備えている。
【００４６】
以上説明した携帯電話機１の動作について説明する。
図３は、携帯電話機１のゲームに関する動作を示すフローチャート等を示す図である。
最初に、図３（ａ）に示すように、ステップＳ１において、携帯電話機１は、ゲームプログラムのダウンロードを行う。
ダウンロードは、図１に示す通信ネットワーク上に設置されたサーバ２から、通信制御部４４の制御によって行われる。ダウンロードされたゲームプログラムは、ユーザメモリ１０内のゲームメモリ領域２０に記憶される。
次に、ステップＳ２において、入力部３２の操作に応じて、ＣＰＵ４０は、ゲームプログラムを起動させる。
【００４７】
ＣＰＵ４０の分析制御部５１は、ステップＳ３において、ユーザメモリ１０の情報量を参照し、ステップＳ４において、この情報量を分析する。すなわち、分析制御部５１は、ステップＳ３，４において、ユーザメモリ１０の記憶容量が、どのような割合で利用されているかを分析する。本実施例では、図３（ｂ）に示すように、この分析結果は、ゲームメモリ領域２０が５％、グラフィック領域１１が２％、サウンド領域１２が３０％、ムービ領域１３が１３％、テキスト領域１４が１１％である。
【００４８】
ステップＳ５において、ＣＰＵ４０の判定制御部５２は、分析結果に基づいてボーナス・ポイント部２１等（設定情報記憶部）から設定情報を抽出するための抽出条件を判定する。
本実施例では、前述した各領域の割合に応じて、図２に太線枠内に示すように抽出条件が判定される。すなわち、ゲームメモリ領域２０が５％であるので、ボーナス加算回数は０回と、得点の増加の割合は小と判定される。グラフィック領域１１が２％であるので、アイテムの位置の画面表示は１回と、トラップの位置の画面表示は１回と判定される。サウンド領域１２が３０％であるので、ボリュームは中と、ＢＧＭ曲数は２曲と判定される。ムービ領域１３が１３％であるので、宣伝ムービの数は０個と、動画精度は低と判定される。テキスト領域１４が１１％であるので、ゲームアドバイスは２回に判定される。
これらの抽出条件は、判定制御部５２によりＣＰＵ記憶部５３に記憶される。
【００４９】
制御部５０は、以上のように携帯電話機１の使用情報に基づいて、ゲームの設定、すなわちボーナス・ポイント設定（加点設定）、アイテム用マップ設定（画像の設定）、効果音・ＢＧＭ設定（音楽の設定）、特典ムービ設定（動画の設定）、アドバイス・メッセージ設定（ゲーム画面に表示する文字の設定）を行う。
このように設定することにより、携帯電話機１は、ユーザメモリ１０の容量の内、サウンド領域１２の情報量が比較的多いことから、プレイヤが音楽好きであると判定し、プレイヤの嗜好に合わせて効果音、ＢＧＭの設定をすることができる。
【００５０】
そして、図３（ａ）に示すように、ステップＳ６において、入力部３２の操作に応じて、ゲーム制御部５０は、ゲームを開始する。ゲーム中において、ゲーム制御部５０は、ＣＰＵ記憶部５３に記憶された抽出条件に従って、ボーナス・ポイント部２１等から設定情報を抽出し、ゲームを進行する。例えば、抽出条件の動画精度は、低に設定されているので、ゲームの動画は、特典ムービ部１３内の低精細の動画情報に基づいて再生される。
【００５１】
以上説明したように、本実施例の携帯電話機１のゲーム制御部５０は、分析制御部５１と、判定制御部５２とを有している。分析制御部５１は、ユーザメモリ１０（端末記憶部）の使用情報を分析する。この使用情報は、ユーザメモリ１０の容量に対する各記憶領域の情報量である。判定制御部５２は、分析結果に基づいて設定情報記憶部から設定情報を抽出するための抽出条件を判定し、抽出条件をＣＰＵ記憶部５３（抽出条件記憶部）に記憶させる。
これにより、携帯電話機１は、ユーザメモリ１０の情報量に基づいてゲームの設定をすることができ、プレイヤの嗜好に合わせたゲームの設定をすることができる。
【００５２】
また、携帯電話機１は、ゲーム機本体と一体であるので、シンプルな構成にすることができると同時に、ゲーム機及び情報端末として利用することができるので、利便性を向上することができる。そして、プレイヤの嗜好を得るための手段は、一般的に使用頻度が高い携帯電話機であるので、プレイヤの嗜好をより高く反映することができ、また、ユーザメモリ１０の容量が例えばパーソナルコンピュータと比較して小さいので、分析制御部５１による分析を迅速に行うことができる。
【００５３】
さらに、プレイヤ（ユーザ）による携帯電話機の使用状況は、携帯電話機の種類によっては、差が生じない傾向がある。つまり、携帯電話機の種類が異なっても、例えば、音楽好きなプレイヤは、音楽に嗜好を有する使い方をするので、このゲームシステムは、携帯電話機の種類に関わらず、携帯電話機の使用状況をゲームの設定に反映することができる。
【実施例２】
【００５４】
次に本発明を適用したゲームシステムの実施例２について説明する。
実施例２のゲームシステムは、携帯電話機１０１（情報端末）と、家庭用ゲーム機２０１（ゲーム機）とから構成される。
家庭用ゲーム機２０１（ゲーム機）は、携帯電話機１０１（情報端末）の使用情報の分析に関する情報を、携帯電話機１０１に着脱可能に設けられた着脱可能メモリデバイス２８０（着脱記憶装置）を介して、入手することができるものである。（家庭用ゲーム機２０１は、ゲームプログラムがインストールされたパーソナルコンピュータ等であってもよい。）。
なお、以下の説明において、前述した実施例１と同様の機能を果たす部分には、同一の名称を付して、重複する説明を適宜省略する。
図４は、携帯電話機１０１、家庭用ゲーム機２０１、着脱可能メモリデバイス２８０の制御ブロックを示す図である。
【００５５】
最初に、携帯電話機１０１について説明する。
携帯電話機１０１は、図４に示すように、ユーザメモリ１１０（端末記憶部）と、ＣＰＵ１４０とを有している。
ユーザメモリ１１０は、実施例１のユーザメモリ１０からゲームメモリ領域２０を削除し、新たに端末内ゲームメモリ領域１２０を追加した記憶装置である。
この端末内ゲームメモリ領域１２０は、分析プログラムを記憶するための分析プログラム部１２７Ａを有している。このプログラムは、ユーザメモリ１１０内における各領域の情報量を分析するためのものである。このプログラムは、携帯電話機１０１に予め記憶されているものでもよく、プレイヤが携帯電話機１０１購入後に、サーバ２、基地局３等から構成される通信ネットワークを介してダウンロードするものでもよい。
【００５６】
ＣＰＵ１４０は、実施例１のＣＰＵ４０からゲーム制御部５０を削除し、新たに端末内ゲーム制御部１５０を追加した制御部である。端末内ゲーム制御部１５０は、分析制御部１５１を有している。
分析制御部１５１は、分析プログラム部１２７Ａの分析プログラムによって動作される。分析制御部１５１は、情報端末の使用情報、すなわちユーザメモリ１１０の各領域の情報量を分析し、この分析に関する情報を着脱可能メモリデバイス２８０に書き込む。
【００５７】
次に、家庭用ゲーム機２０１について説明する。
家庭用ゲーム機２０１は、ゲーム機内メモリ２１０と、ゲーム機内制御部２５０とを有している。
ゲーム機内メモリ２１０は、ボーナス・ポイント部２１と、アイテム用マップ部２２と、効果音・ＢＧＭ部２３と、特典ムービ部２４と、アドバイス・メッセージ部２５とからなる設定情報記憶部と（以上は、実施例１と同様）、判定プログラム部２２７Ｂとを有している。
判定プログラム部２２７Ｂは、判定プログラムが記憶されている。このプログラムは、着脱可能メモリデバイス２８０を介して、ユーザメモリ１１０内における各領域の情報量を入手して、抽出条件を判定するためのプログラムである。
ゲーム機内制御部２５０は、判定制御部２５２と、ＣＰＵ記憶部２５３とを有している。
【００５８】
判定制御部２５２は、判定プログラム部２２７Ｂの判定プログラムによって動作され、着脱可能メモリデバイス２８０に書き込まれた分析結果に基づいてボーナス・ポイント部２１等（設定情報記憶部）からゲームの設定情報を抽出するための抽出条件を判定する。
ＣＰＵ記憶部２５３には、判定制御部２５２によって設定条件が記憶される。
【００５９】
着脱可能メモリデバイス２８０は、コネクタ等を用いて、携帯電話機１０１、家庭用ゲーム機２０１に着脱可能に設けられたフラッシュメモリ等の不揮発性の記憶装置である。着脱可能メモリデバイス２８０には、携帯電話機１０１に取り付けられた状態で、分析制御部１５１により、分析に関する情報を書き込まれる。この分析に関する情報とは、例えば、分析結果そのもの（例えば、図３（ｂ）に示す、各領域の割合の数値）である。また、分析途中のデータや、ユーザメモリ１１０をそっくりコピーしたデータでもよい。この場合には、着脱可能メモリデバイス２８０を家庭用ゲーム機２０１に取り付けたときに、ゲーム機内制御部２５０がこのデータに基づいて、必要な処理を行って最終的に分析結果を算出する。
【００６０】
以上説明した携帯電話機１０１及び家庭用ゲーム機２０１の動作について説明する。
図５は、携帯電話機１０１及び家庭用ゲーム機２０１の動作を示すフローチャートを示す図である。
最初に、ステップＳ１１において、プレイヤの操作によって携帯電話機１０１の通信制御部４４は、分析プログラムのダウンロードを行う。ダウンロードされた分析プログラムは、端末内ゲームメモリ領域１２０の分析プログラム部１２７Ａに記憶される。
次に、ステップＳ１２において、入力部３２の操作に応じて、ＣＰＵ１４０は、分析プログラムを起動させる。
【００６１】
ステップＳ１３，１４において、ＣＰＵ１４０の分析制御部１５１は、実施例１と同様に、ユーザメモリ１１０の記憶容量が、どのような割合で利用されているかを分析する（図３（ｂ）に示す分析結果を参照）。
ステップＳ１５において、分析制御部１５１は、この分析結果に関する情報を着脱可能メモリデバイス２８０に書き込む。
【００６２】
次に、プレイヤは、分析結果に関する情報を家庭用ゲーム機２０１に読み込ませるために、着脱可能メモリデバイス２８０を携帯電話機１０１から取り外し、家庭用ゲーム機２０１に取り付ける。
【００６３】
ステップＳ２１において、家庭用ゲーム機２０１が操作されることにより、ゲーム機内制御部２５０の判定制御部２５２は、判定プログラムを起動させる。
ステップＳ２２において、判定制御部２５２は、着脱可能メモリデバイス２８０に書き込まれた分析結果に関する情報を読み出す。
ステップＳ２３において、判定制御部２５２は、分析結果に関する情報に基づいて、実施例１と同様に、ボーナス・ポイント部２１等（設定情報記憶部）から設定情報を抽出するための抽出条件を判定する（図２、図３（ｂ）参照）。この抽出条件は、ゲーム機内制御部２５０のＣＰＵ記憶部２５３に記憶される。
以上のように、ゲーム機内制御部２５０は、ゲームの設定を行う。
そして、ステップＳ２４において、ゲーム機内制御部２５０は、家庭用ゲーム機２０１が操作されることによりゲームを開始する。
【００６４】
以上説明したように、本実施例のゲームシステムは、携帯電話機１０１（情報端末）に着脱可能に設けられ、分析に関する情報を記憶可能な着脱可能メモリデバイス２８０（着脱記憶装置）を備えるので、着脱可能メモリデバイス２８０を介してこの情報を家庭用ゲーム機２０１（ゲーム機）に伝達することができる。
また、制御部は、分析制御部１５１が携帯電話機１０１に設けられ、判定制御部２５２が家庭用ゲーム機２０１に設けられている。これにより、携帯電話機１０１は、分析制御部１５１と端末内ゲームメモリ領域１２０とを備えていればよいので、シンプルな構成にすることがでる。また、携帯電話機の種類（機種）が異なる場合にも、分析プログラムをそれぞれの携帯電話機に対応させれば、家庭用ゲーム機２０１をそのまま使用することができる。すなわち、制御部を、分析制御部１５１と判定制御部２５２とに分割することにより、より多様なシステムに対応することができる。
【実施例３】
【００６５】
次に本発明を適用したゲームシステムの実施例３について説明する。
実施例３のゲームシステムは、携帯電話機３０１（情報端末）と、業務用ゲーム機４０１（ゲーム機）と、ケーブル４８０とから構成され、業務用ゲーム機４０１が直接、携帯電話機３０１のユーザメモリ３１０内を分析することができるシステムである。
携帯電話機３０１（情報端末）は、実施例１の携帯電話機１から、ゲームメモリ領域１２０とゲーム制御部５０を削除したものである。なお、携帯電話機３０１（情報端末）は、ユーザメモリ領域３１０に、ゲームに関する情報を記憶するゲーム領域３２８が追加されている。このゲーム領域３２８は、本ゲームに関する情報（例えば、自己の最高得点等）を記憶するものでも、あるいは他のゲームに関する情報を記憶するものでもよい。
【００６６】
業務用ゲーム機４０１は、例えば、ゲームセンタ等に設置されるゲーム機である。業務用ゲーム機４０１は、ゲーム機内メモリ４１０と、ゲーム制御部４５０（制御部）とを有している。
ゲーム機内メモリ４１０は、ボーナス・ポイント部２１等の設定情報記憶部（実施例１と同様）と、分析判定部４２７とを設けた記憶部である。
分析判定部４２７は、分析プログラムが記憶されている分析プログラム部４２７Ａと、判定プログラムが記憶されている判定プログラム部４２７Ｂとを有している。
【００６７】
ゲーム制御部４５０は、分析制御部４５１と、判定制御部４５２（判定記憶部）、ＣＰＵ記憶部４５３（抽出条件記憶部）とを有している。
ケーブル４８０は、携帯電話機３０１と業務用ゲーム機４０１とを電気的に接続し、これらの間で情報の伝達を可能にするための部材である。ケーブル４８０は、携帯電話機３０１にコネクタに対して着脱可能なコネクタ４８１を備えている。
【００６８】
以上説明したゲームシステムの動作について説明する。
携帯電話機３０１の使用情報を分析するときは、プレイヤは、ケーブル４８０を用いて、携帯電話機３０１と業務用ゲーム機４０１とを接続する。そして、業務用ゲーム機４０１の操作に応じて、分析制御部４５１は、ケーブル４８０を介して携帯電話機３０１との間で情報を伝達し、携帯電話機３０１のユーザメモリ３１０内の使用情報を分析する。判定制御部４５２は、分析結果に基づいてボーナス・ポイント部２１等（設定情報記憶部）から設定情報を抽出するための抽出条件を判定し、この抽出条件をＣＰＵ記憶部４５３に記憶させる。その後は、携帯電話機３０１から、ケーブル４８０を取り外してもよい。
以上のように、ゲーム制御部４５０はゲームの設定をする。
【００６９】
以上説明したように、業務用ゲーム機４０１は、ケーブル４８０を携帯電話機３０１に接続することにより、直接、携帯電話機３０１の使用情報を分析することができる。これにより、業務用ゲーム機４０１は、ゲームセンタ等に設置しても、それぞれのプレイヤが所持する携帯電話機の使用状況から、それぞれのプレイヤの趣向に合ったゲームを提供することができる。
【００７０】
（変形例）
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
（１）各実施例において、携帯電話機（情報端末）の使用情報は、ユーザメモリの情報量である例を示したが、これに限定されない。携帯電話機の使用情報は、分析することによりその使用状況を判定できるものであればよい。例えば、通信制御部４４等から構成される通信手段の通信回数、通信時間としてもよい。これによっても、通信の中には、配信される情報の受信が含まれるので、通信回数、通信時間を分析することにより、プレイヤの情報端末の使用状況を判定することができる。
【００７１】
（２）実施例１において、ゲームの種類は、コンピュータＲＰＧである例を示したが、これに限定されない。ゲームの種類は、携帯電話機（情報端末）の使用状況を分析して、プレイヤの嗜好を反映できるものであればよい。例えば、ゲームをいわゆるシューティング・ゲームとし、仮想の敵に与えるダメージや加点条件を設定して、プレイヤ間の差別化を図ってもよい。
【００７２】
（３）各実施例において、情報端末は、携帯電話機である例を示したが、これに限定されない。情報端末は、プレイヤの使用状況を判定できるものであればよい。例えば、情報端末は、パーソナルコンピュータであり、その記憶装置（端末記憶部）の使用情報（例えば、音楽情報に用いられるメモリ領域の割合等）を分析して、使用状況を判定してもよい。これにより、プレイヤの嗜好を、より詳細に判定することができる。
【００７３】
（４）各実施例において、プレイヤの嗜好を判定する嗜好判定手段は、携帯電話機（情報端末）の使用状況である例を示したが、これに限定されない。嗜好判定手段は、プレイヤの嗜好を判定できるものであればよい。例えば、嗜好判定手段は、ゲーム設定時にプレイヤの性格等を判断するためのアンケートを画面表示し、プレイヤがこれに回答する等の手法を用いたものでもよい。これによっても、制御部が、アンケートを用いた嗜好結果に基づいて、ゲームの設定情報が記憶された設定情報記憶部から設定情報を抽出し、ゲームの設定をすることにより、プレイヤの嗜好に合わせてゲームの設定をすることができる。
【００７４】
（５）実施例２において、携帯電話機（情報端末）に設けられた分析制御部が、着脱可能メモリデバイス（着脱記憶装置）に分析に関する情報が記憶する例を示したが、これに限定されない。着脱可能メモリデバイスは、分析制御部を備えた装置（すなわち、分析制御部と、着脱記憶装置とを備えたゲーム用記憶媒体）としてもよい。これにより、このゲーム用記憶媒体は、携帯電話機が分析プログラムを備えていなくても、携帯電話機のユーザメモリ（端末記憶部）の情報を分析し、分析に関する情報を記憶することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】本発明による実施例１のゲームシステムのブロック図である。
【図２】実施例１のゲーム設定の表（テーブル）を示す図である。
【図３】実施例１のゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【図４】本発明による実施例２のゲームシステムのブロック図である。
【図５】実施例２のゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【図６】本発明による実施例３のゲームシステムのブロック図である。
【符号の説明】
【００７６】
１，１０１，３０１    携帯電話機
２    サーバ
１０，１１０    ユーザメモリ
１１    グラフィック領域
１２    サウンド領域
１３    ムービ領域
１４    テキスト領域
２０    ゲームメモリ領域
２１    ボーナス・ポイント部
２２    アイテム用マップ部
２３    効果音・ＢＧＭ部
２４    特典ムービ部
２５    アドバイス・メッセージ部
２７    分析判定部
２７Ａ，１２７Ａ，４２７Ａ    分析プログラム部
２７Ｂ，２２７Ｂ，４２７Ｂ    判定プログラム部
４０，１４０    ＣＰＵ
４４    通信制御部
５０    ゲーム制御部
５１，１５１，４５１    分析制御部
５２，２５２，４５２    判定制御部
５３，２５３，４５３    ＣＰＵ記憶部
１２０    端末内ゲームメモリ領域
１５０    端末内ゲーム制御部
２０１    家庭用ゲーム機
２１０    ゲーム機内メモリ
２５０    ゲーム機内制御部
２８０    着脱可能メモリデバイス
４０１    業務用ゲーム機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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