(57)【要約】【課題】  本発明は、遊技者の遊技に対する興味を維持可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  遊技機の通常ゲーム状態には、第１遊技状態と、特定演出を実行する確率が第１遊技状態より高い第２遊技状態とが含まれる。遊技機の制御装置内の測定手段２０１は、通常ゲーム状態中に発生する、ハードウェア又はソフトウェアの状態の変化に応じたイベントの間隔時間を測定する。判定手段２０３は、測定中又は測定後の間隔時間を所定の基準時間と比較する。基準時間変更手段２１１は、測定後の間隔時間に基づいて、基準時間記憶手段２１３内の基準時間を変更する。遊技状態管理手段２０５は、第１遊技状態において、測定中又は測定後の間隔時間が所定の基準時間よりも長い場合に第２遊技状態とし、第２遊技状態において、測定後の間隔時間が所定の基準時間よりも短い場合に第２遊技状態を終了させる。【選択図】図４
2007135620.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常ゲーム状態と、前記通常ゲーム状態と比較して遊技者に有利な特別ゲーム状態とを含む複数のゲーム状態のうちいずれかのゲーム状態においてゲームを進行し、前記通常ゲーム状態中に特定演出を実行する演出装置を備える遊技機の制御装置であって、
前記通常ゲーム状態は、第１遊技状態と、前記特定演出を実行する確率が前記第１遊技状態中の確率と比較して高い第２遊技状態とを含む複数の遊技状態に区分され、
現在の遊技状態を前記複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に管理する遊技状態管理手段と、
前記遊技状態管理手段が管理する遊技状態に基づいて所定の確率で前記特定演出を前記演出装置で実行させる演出制御手段と、
前記通常ゲーム状態中に発生する、ハードウェア又はソフトウェアの状態の変化に応じたイベントの間隔時間を測定する測定手段と、
所定の基準時間を記憶する基準時間記憶手段と、
前記測定手段で測定中又は測定後の間隔時間を前記所定の基準時間と比較して長短の判定を行う判定手段と、
前記測定後の間隔時間に基づいて、前記基準時間記憶手段に記憶された基準時間を変更する基準時間変更手段とを備え、
前記遊技状態管理手段は、前記遊技状態管理手段が管理する遊技状態が前記第１遊技状態を示す遊技状態において、前記測定中の間隔時間が前記所定の基準時間を超える場合、又は測定後の間隔時間が前記所定の基準時間よりも長い場合、遊技状態を前記第２遊技状態とし、
前記遊技状態管理手段は、前記遊技状態管理手段が管理する遊技状態が前記第２遊技状態を示す遊技状態において、前記測定後の間隔時間が前記所定の基準時間よりも短い場合に前記第２遊技状態を終了させることを特徴とする制御装置。
【請求項２】
前記複数の遊技状態には、前記特定演出を実行する確率が前記第１遊技状態と比較して低い第３遊技状態をさらに含み、
前記遊技状態管理手段は、前記第２遊技状態を終了させた後、遊技状態を前記第３遊技状態とすることを特徴とする請求項１に記載の制御装置。
【請求項３】
通常ゲーム状態と、前記通常ゲーム状態と比較して遊技者に有利な特別ゲーム状態とを含む複数のゲーム状態のうちいずれかのゲーム状態においてゲームを進行し、前記通常ゲーム状態中に特定演出を実行する演出装置を備える遊技機の制御装置であって、
前記通常ゲーム状態は、第１遊技状態と、前記特定演出を実行する確率が前記第１遊技状態中の確率と比較して高い第２遊技状態と、前記特定演出を実行する確率が前記第１遊技状態と比較して低い第３遊技状態とを含む複数の遊技状態に区分され、
現在の遊技状態を前記複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に管理する遊技状態管理手段と、
前記遊技状態管理手段が管理する遊技状態に基づいて所定の確率で前記特定演出を前記演出装置で実行させる演出制御手段と、
前記通常ゲーム状態中に発生する、ハードウェア又はソフトウェアの状態の変化に応じたイベントの間隔時間を測定する測定手段と、
前記測定手段で測定中又は測定後の間隔時間を所定の基準時間と比較して長短の判定を行う判定手段とを備え、
前記遊技状態管理手段は、前記遊技状態管理手段が管理する遊技状態が前記第１遊技状態を示す遊技状態において、前記測定中の間隔時間が前記所定の基準時間を超える場合、又は測定後の間隔時間が前記所定の基準時間よりも長い場合、遊技状態を前記第２遊技状態とし、
前記遊技状態管理手段は、前記遊技状態管理手段が管理する遊技状態が前記第２遊技状態を示す遊技状態において、前記測定後の間隔時間が前記所定の基準時間よりも短い場合に前記第２遊技状態を終了させた後、遊技状態を前記第３遊技状態とすることを特徴とする制御装置。
【請求項４】
前記遊技状態管理手段は、前記遊技状態情報が前記第２遊技状態を示す遊技状態において、所定条件を充足するまで、遊技状態を前記第２遊技状態に設定し続けることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の制御装置。
【請求項５】
前記測定手段が繰り返し測定する測定後の間隔時間から得られる時間データ及び測定回数をそれぞれ記憶する第１間隔時間記憶手段と、
前記測定手段が測定したある測定後の間隔時間と、前記第１間隔時間記憶手段から読み出された時間データ及び測定回数に基づいて平均値を算出する平均値算出手段をさらに備え、
前記基準時間変更手段は、前記平均値に基づいて前記所定の基準時間を変更することを特徴とする請求項１又２のいずれか１項に記載の制御装置。
【請求項６】
前記測定手段が測定した測定後の間隔時間を所定個数記憶する第２間隔時間記憶手段と、
前記第２間隔時間記憶手段に記憶された複数個分の測定後の間隔時間の平均値を算出する平均値算出手段をさらに備え、
前記基準時間変更手段は、前記平均値に基づいて前記所定の基準時間を変更することを特徴とする請求項１又２のいずれか１項に記載の制御装置。
【請求項７】
一若しくは複数の当たりの種類、又はハズレのいずれかを抽選で決定する抽選手段をさらに備え、
前記抽選の結果で所定の当選と決定した場合に前記特別ゲーム状態に移行し、
前記特定演出を実行する確率とは、前記抽選の結果でハズレの場合に特定演出を実行する確率であることを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の制御装置。
【請求項８】
通常ゲーム状態と、前記通常ゲーム状態と比較して遊技者に有利な特別ゲーム状態とを含む複数のゲーム状態のうちいずれかのゲーム状態においてゲームを進行し、前記通常ゲーム状態中に特定図柄変動を含む複数の図柄変動を実行する図柄変動表示装置を備える遊技機であって、
前記通常ゲーム状態は、第１遊技状態と、前記特定図柄変動を実行する確率が前記第１遊技状態中の確率と比較して高い第２遊技状態を含む複数の遊技状態に区分され、
現在の遊技状態を前記複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に管理する遊技状態管理手段と、
前記遊技状態管理手段が管理する遊技状態に基づいて所定の確率で前記特定図柄変動を図柄変動表示装置で実行させる図柄変動制御手段と、
前記通常ゲーム状態中に発生する、前記図柄変動の表示終了から前記図柄変動の表示開始に応じたイベントの間隔時間を測定する測定手段と、
所定の基準時間を記憶する基準時間記憶手段と、
前記測定手段で測定中又は測定後の間隔時間を前記所定の基準時間と比較して長短の判定を行う判定手段と、
前記測定後の間隔時間に基づいて、前記基準時間記憶手段に記憶された基準時間を変更する基準時間変更手段とを備え、
前記遊技状態管理手段は、前記遊技状態管理手段が管理する遊技状態が前記第１遊技状態を示す遊技状態において、前記測定中の間隔時間が前記所定の基準時間を超える場合、又は測定後の間隔時間が前記所定の基準時間よりも長い場合、遊技状態を前記第２遊技状態とし、
前記遊技状態管理手段は、前記遊技状態管理手段が管理する遊技状態が前記第２遊技状態を示す遊技状態において、前記測定後の間隔時間が前記所定の基準時間よりも短い場合に前記第２遊技状態を終了させることを特徴とする遊技機。
【請求項９】
通常ゲーム状態と、前記通常ゲーム状態と比較して遊技者に有利な特別ゲーム状態とを含む複数のゲーム状態のうちいずれかのゲーム状態においてゲームを進行し、前記通常ゲーム状態中に特定図柄変動を含む複数の図柄変動を実行する図柄変動表示装置を備える遊技機であって、
前記通常ゲーム状態は、第１遊技状態と、前記特定演出を実行する確率が前記第１遊技状態中の確率と比較して高い第２遊技状態と、前記特定演出を実行する確率が前記第１遊技状態と比較して低い第３遊技状態とを含む複数の遊技状態に区分され、
現在の遊技状態を前記複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に管理する遊技状態管理手段と、
前記遊技状態管理手段が管理する遊技状態に基づいて所定の確率で前記特定図柄変動を図柄変動表示装置で実行させる図柄変動制御手段と、
前記通常ゲーム状態中に発生する、前記図柄変動の表示終了から前記図柄変動の表示開始に応じたイベントの間隔時間を測定する測定手段と、
前記測定手段で測定中又は測定後の間隔時間を所定の基準時間と比較して長短の判定を行う判定手段とを備え、
前記遊技状態管理手段は、前記遊技状態管理手段が管理する遊技状態が前記第１遊技状態を示す遊技状態において、前記測定中の間隔時間が前記所定の基準時間を超える場合、又は測定後の間隔時間が前記所定の基準時間よりも長い場合、遊技状態を前記第２遊技状態とし、
前記遊技状態管理手段は、前記遊技状態管理手段が管理する遊技状態が前記第２遊技状態を示す遊技状態において、前記測定後の間隔時間が前記所定の基準時間よりも短い場合に前記第２遊技状態を終了させた後、遊技状態を前記第３遊技状態とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ、パチスロ及びパロット等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ、パチスロ及びパロット等の遊技機では、所定の確率で遊技者に有利な特別ゲーム状態が開始する。特別ゲーム状態が開始することで遊技者には特典が与えられるため、遊技者は特別ゲーム状態の開始に期待を抱きつつ遊技を行っている。通常ゲーム状態では各種の演出が行われ、遊技者の特別ゲーム状態開始への期待感をあおる構成となっている。特許文献１には、遊技が行われず客待ちデモ表示が行われた後において、特別ゲーム状態の開始を期待させる演出が実行される確率、つまりリーチ状態の生起確率を向上させる遊技機が開示されている。このように客待ちデモ表示後のリーチ演出の生起確立を上げることで、遊技に斬新さを与える。
【特許文献１】特開２００４−１５４４６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機では、リーチ演出の生起確率を上げることで遊技に斬新さを与えることができるものの、逆にリーチ演出の信頼度を低下させてしまう。これは、特別ゲーム状態が開始される確率が一定に設定されているため、リーチ状態の生起確率を上げても特別ゲーム状態の確率が上がるわけではないからである。つまり、リーチ演出の生起確率が上がって特別ゲーム状態への期待感は高まるものの、実際には特別ゲーム状態が開始されない状態が頻出するためリーチ演出の信頼度が低下する。結果として、遊技者が遊技に対する興味を失ってしまう。
【０００４】
そこで、本発明は、遊技者の遊技に対する興味を維持可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本願第１発明は、上記の課題を解決するために、通常ゲーム状態と、前記通常ゲーム状態と比較して遊技者に有利な特別ゲーム状態とを含む複数のゲーム状態のうちいずれかのゲーム状態においてゲームを進行し、前記通常ゲーム状態中に特定演出を実行する演出装置を備える遊技機の制御装置を提供する。ここで、制御装置は、前記通常ゲーム状態は、第１遊技状態と、前記特定演出を実行する確率が前記第１遊技状態中の確率と比較して高い第２遊技状態とを含む複数の遊技状態に区分され、現在の遊技状態を前記複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に管理する遊技状態管理手段と、前記遊技状態管理手段が管理する遊技状態に基づいて所定の確率で前記特定演出を前記演出装置で実行させる演出制御手段と、前記通常ゲーム状態中に発生する、ハードウェア又はソフトウェアの状態の変化に応じたイベントの間隔時間を測定する測定手段と、所定の基準時間を記憶する基準時間記憶手段と、前記測定手段で測定中又は測定後の間隔時間を前記所定の基準時間と比較して長短の判定を行う判定手段と、前記測定後の間隔時間に基づいて、前記基準時間記憶手段に記憶された基準時間を変更する基準時間変更手段とを備え、前記遊技状態管理手段は、前記遊技状態管理手段が管理する遊技状態が前記第１遊技状態を示す遊技状態において、前記測定中の間隔時間が前記所定の基準時間を超える場合、又は測定後の間隔時間が前記所定の基準時間よりも長い場合、遊技状態を前記第２遊技状態とし、前記遊技状態管理手段は、前記遊技状態管理手段が管理する遊技状態が前記第２遊技状態を示す遊技状態において、前記測定後の間隔時間が前記所定の基準時間よりも短い場合に前記第２遊技状態を終了させることを特徴とする。
【０００６】
間隔時間とは、例えば、遊技者が遊技機で遊技を行っていない時間や“はまり”のために遊技を楽しんでいない時間などである。パチンコ遊技機の場合、遊技盤内に遊技球が発射されているが、長時間に渡って始動入賞口に入球しないために図柄の変動表示が行われない場合がある。このような、図柄の変動表示は行われていないが、遊技者による遊技が長時間、継続しているような状態を、いわゆる“はまり”と言う。ここで、測定中の間隔時間とは、遊技が行われていない時間や“はまり”の時間が終了するまでの間に測定される途中の時間である。よって、測定中の間隔時間が経過した後も遊技が行われていない時間や“はまり”の時間は継続している。測定後の間隔時間とは、遊技が行われていない時間や“はまり”の時間が終了したときに測定される時間である。よって、測定後の間隔時間が経過した後には、遊技者は遊技機による遊技を開始している。上記のように、遊技者による遊技が行われておらず稼働率が低い遊技機や“はまり”が継続し間隔時間が長い遊技機は、特定演出や特別ゲーム状態が開始されにくく面白みにかけるという印象を与え、遊技機としての魅力に欠けるものである。
【０００７】
そこで、本願第1発明による遊技機の制御装置は、第１遊技状態において測定中又は測定後の間隔時間が所定の基準時間より長い場合、即ち、遊技者による遊技が行われておらず測定中又は測定後の間隔時間が所定の基準時間より長い場合、または、“はまり”の時間が所定の基準時間より長く継続している場合等には、第１遊技状態から特定演出を実行する確率が高い第２遊技状態へと遊技状態を変更する。このように第２遊技状態に変更して特定演出を頻出させることで、稼働率が低い遊技機であっても、遊技者が遊技を開始したときに比較的、特定演出が発生しやすくなる。このことから、小額の遊技でも遊技者に満足感を与えられ、遊技機に対する印象を向上させることができる。また、遊技者が同一の遊技機で遊技している際に“はまり”の状態に陥った、または陥りかけた場合にも、第1遊技状態から第２遊技状態に変更される。よって、従来のように延々と“はまり”が継続して遊技者のやる気が殺がれるということがなくなり、遊技者にとっては、極端な“はまり”が発生することのない遊技機という好印象を与えることができる。一方、ホール側にとっては、本機能が遊技機の連続的な稼動に寄与することとなるので、ホールの収益面にも貢献する遊技機を実現できる。以上のように、本願発明においては、測定中又は測定後の間隔時間の長さに応じて遊技状態を第２遊技状態に設定するので遊技者の遊技に対する興味を維持又は高め、遊技機の稼働率を高めることができる。
【０００８】
さらに本願第1発明においては、上記のように制御装置が遊技状態を第２遊技状態にした後において、測定後の間隔時間が所定の基準時間よりも短くなった場合には、制御装置は第２遊技状態を終了させる。第２遊技状態が継続すると特定演出が頻出して特定演出への信頼度が低下し、遊技者が特定演出や遊技自体に面白みを感じなくなるからである。ここで、特定演出の信頼度とは、通常ゲーム状態において特定演出が実行された後、特別ゲーム状態が開始する確率のことを言う。特定演出への信頼度が低下するのは、特別ゲーム状態を開始する確率が特定演出を実行する確率の大小によらず一定に設定されているためである。つまり、特定演出を実行する確率を高めても単に特定演出が頻出するだけで特別ゲーム状態になる確率が増加する訳では無い。従って、遊技者から見れば、特定演出が頻出する割には、特定演出にまで至らないという印象を受けることになる。そのため、測定中又は測定後の間隔時間が所定の基準時間を超えた後の特定演出の頻出では特別ゲーム状態にならないということを遊技者が学習すると、特定演出に基づく特別ゲーム状態への期待感を損ねてしまうことになる。
そこで、上記の条件を満たした場合に第２遊技状態を終了させて、特定演出の出現確率自体を低く抑える。そして、特定演出が実行されても特別ゲーム状態が開始しないという状態も低く抑える。これにより、特定演出への信頼度を維持するとともに、高確率で特定演出が実施された後は、出現確率の低さ故の特定演出への面白みを維持することができる。このようにして遊技者の遊技への興味を維持又は向上させて、遊技機の稼働率を高めることができる。
【０００９】
さらに、遊技が継続的に行われていたり、“はまり”が発生しないか、その時間が短いために測定後の間隔時間が所定の基準時間より短い場合は、第１遊技状態をそのまま維持する。
以上のように、稼働率の低い遊技機やはまり時間が長い遊技機に対しては、第２遊技状態に設定することで特定演出の確率を高めて遊技機の稼働率を高める。第２遊技状態に移行後は上述の条件で第１遊技状態に戻すことで、特定演出の信頼度を維持して稼働率の低下を防ぐ。さらに、遊技者による遊技がほぼ継続的に行われており測定後の間隔時間が短い遊技機については、第１遊技状態を維持することで特定演出の信頼度を維持して稼働率の低下を防ぐ。よって、本発明によれば、遊技機の稼働率を高めつつ、特定演出に対する信頼度を高めることができる。
【００１０】
さらに本願発明によれば、測定後の間隔時間に応じて基準時間を変更する。測定中又は測定後の間隔時間の長さの判断材料である基準時間を変更することで、間隔時間の長短の判断結果に変化を持たせる。この構成をとることによって、例えば、同じ間隔時間であっても変更前の基準時間と変更後の基準時間とでは比較結果が異なるケースが発生し、その結果、一律に所定の間隔時間の経過後には必ず特定演出の実行確率が高くなるという固定的な遊技状態では無くなる。このように、特定演出の遊技状態にさらに変化を持たせることで、その発生パターンを遊技者に安易に気づかれないように、また予想のつかない遊技状態とすることで、遊技者の興味をそそり遊技機の稼働率を高めることができる。具体的に、測定後の間隔時間が長い場合には基準時間を短くして第２遊技状態に移行し易く設定する。また、基準時間を短くした場合には、第２遊技状態から第１遊技状態に移行しにくくなり、第２遊技状態が維持され易くなる。これにより、特定演出を頻出させて遊技者の遊技に対する興味を維持又は高め、遊技機の稼働率を高めることができる。逆に、測定後の間隔時間が短い場合には基準時間を長くして第２遊技状態に移行しにくくして第１遊技状態が維持され易く設定する。これにより、特定演出への信頼度を維持して遊技者の遊技への興味を維持又は向上させ、遊技機の稼働率を高めることができる。
【００１１】
本願第２発明は、第１発明において、前記複数の遊技状態には、前記特定演出を実行する確率が前記第１遊技状態と比較して低い第３遊技状態をさらに含み、前記遊技状態管理手段は、前記第２遊技状態を終了させた後、遊技状態を前記第３遊技状態とすることを特徴とする制御装置を提供する。
第２遊技状態が継続して特定演出が頻出すると、遊技者は特定演出に基づく特別ゲーム状態への期待感を損ねてしまう。そこで、第２遊技状態を終了させて遊技状態を第３遊技状態にする。これにより、特定演出の出現確率を低くするとともに、特定演出が実行されたにも関わらず特別ゲーム状態にならないという状態が頻発することを減らす。よって、特定演出への信頼度を維持するとともに、出現確率の低さ故に特定演出への面白みを維持することができる。
【００１２】
本願第３発明は、通常ゲーム状態と、前記通常ゲーム状態と比較して遊技者に有利な特別ゲーム状態とを含む複数のゲーム状態のうちいずれかのゲーム状態においてゲームを進行し、前記通常ゲーム状態中に特定演出を実行する演出装置を備える遊技機の制御装置を提供する。制御装置は、前記通常ゲーム状態は、第１遊技状態と、前記特定演出を実行する確率が前記第１遊技状態中の確率と比較して高い第２遊技状態と、前記特定演出を実行する確率が前記第１遊技状態と比較して低い第３遊技状態とを含む複数の遊技状態に区分され、現在の遊技状態を前記複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に管理する遊技状態管理手段と、前記遊技状態管理手段が管理する遊技状態に基づいて所定の確率で前記特定演出を前記演出装置で実行させる演出制御手段と、前記通常ゲーム状態中に発生する、ハードウェア又はソフトウェアの状態の変化に応じたイベントの間隔時間を測定する測定手段と、前記測定手段で測定中又は測定後の間隔時間を所定の基準時間と比較して長短の判定を行う判定手段とを備え、前記遊技状態管理手段は、前記遊技状態管理手段が管理する遊技状態が前記第１遊技状態を示す遊技状態において、前記測定中の間隔時間が前記所定の基準時間を超える場合、又は測定後の間隔時間が前記所定の基準時間よりも長い場合、遊技状態を前記第２遊技状態とし、前記遊技状態管理手段は、前記遊技状態管理手段が管理する遊技状態が前記第２遊技状態を示す遊技状態において、前記測定後の間隔時間が前記所定の基準時間よりも短い場合に前記第２遊技状態を終了させた後、遊技状態を前記第３遊技状態とすることを特徴とする。
【００１３】
本願第１発明と同様に、稼働率の低い遊技機やはまり時間が長い遊技機に対しては、第２遊技状態に設定することで特定演出の確率を高めて遊技機の稼働率を高める。また、遊技者による遊技がほぼ継続的に行われており間隔時間が短い遊技機については、第１遊技状態を維持することで特定演出の信頼度を維持して稼働率の低下をさらに防ぐ。さらに、本願第３発明では、第２遊技状態に移行後は上述の条件で第３遊技状態に戻すことで、特定演出の信頼度を維持して稼働率の低下を防ぐ。第３遊技状態では特定演出の確率が第１遊技状態よりも低く設定されているため、特定演出の出現確率をさらに低くし、特定演出が実行されても特別ゲーム状態が開始しないという状態をさらに低く抑える。これにより、特定演出への信頼度や、出現確率の低さ故に特定演出への面白みをさらに維持することができる。よって、本発明によれば、遊技機の稼働率を高めつつ、特定演出に対する信頼度を高めることができる。
【００１４】
本願第４発明は、第１乃至第３発明の１項において、前記遊技状態管理手段は、前記遊技状態情報が前記第２遊技状態を示す遊技状態において、所定条件を充足するまで、遊技状態を前記第２遊技状態に設定し続けることを特徴とする制御装置を提供する。
前述の制御装置は、所定の条件を満たすと第２遊技状態を終了させる。これにより、第２遊技状態の継続による特定演出の頻出を防ぎ、特定演出に対する面白みの低下や特定演出への信頼度の低下を防ぐ。よって、出現確率の低さ故に特定演出が出現した場合には遊技者は興味を持って楽しむことができる。また、特定演出への信頼度を維持することもできる。
【００１５】
所定条件としては、例えば第２遊技状態における特定演出の実行回数などが挙げられる。制御装置は、測定後の間隔時間が所定の基準時間よりも長いと、遊技状態を第２遊技状態に設定する。このとき、第２遊技状態の設定により特定演出を実行する確率は高くなるが、確率が高くなるだけで必ずしも特定演出が実行されるとは限らない。そこで、第２遊技状態の終了条件を、特定演出を所定回数実行するまでと設定する。これにより、遊技者は必ず特定演出を体験して楽しむことができる。一方、特定演出の実行の有無に関わらず、第２遊技状態において測定後の間隔時間を所定回取得した場合や、測定後の間隔時間と基準時間とを所定回判定した場合や、図柄の変動表示が所定回数実行された場合などに第２遊技状態を終了させるようにしても良い。
【００１６】
本願第５発明は、第１又は第２発明のいずれか１項において、前記測定手段が繰り返し測定する測定後の間隔時間から得られる時間データ及び測定回数をそれぞれ記憶する第１間隔時間記憶手段と、前記測定手段が測定したある測定後の間隔時間と、前記第１間隔時間記憶手段から読み出された時間データ及び測定回数に基づいて平均値を算出する平均値算出手段をさらに備え、前記基準時間変更手段は、前記平均値に基づいて前記所定の基準時間を変更することを特徴とする制御装置に提供する。
【００１７】
測定後の間隔時間の平均値に基づいて基準時間を変更することにより、基準時間の変動を緩和する。つまり、基準時間を測定後の間隔時間に応じた分だけ即座に変動させるのではなく、測定後の間隔時間の平均値を用いて測定後の間隔時間による基準時間への影響を徐々に与える。これにより、基準時間の変更パターンを遊技者に読みにくくさせることができる。よって、予想のつかない遊技により遊技者に面白みを与えることができる。
【００１８】
ここで、時間データとは初回測定時からの、測定後の間隔時間の合計や平均などである。また、測定回数は、測定後の間隔時間が初回から何回目の測定であるかを示す。これらの時間データ及び測定回数から測定後の間隔時間の平均値を算出し、基準時間を変更する。なお、時間データは測定後の間隔時間が測定されるたびに更新されるため、第１間隔時間記憶手段として測定後の間隔時間を複数格納するためのリングバッファを使用する必要が無い。
【００１９】
また、所定の初期値を含めて平均値を算出して基準時間を変更すると、測定後の間隔時間に基づいた基準時間の変更の影響をさらに少なくすることができる。また、開店直後で測定後の間隔時間を複数個取得できない場合であっても、初期値を用いて平均値を算出することができる。
本願第６発明は、第１又は第２発明のいずれか１項において、前記測定手段が測定した測定後の間隔時間を所定個数記憶する第２間隔時間記憶手段と、前記第２間隔時間記憶手段に記憶された複数個分の測定後の間隔時間の平均値を算出する平均値算出手段をさらに備え、前記基準時間変更手段は、前記平均値に基づいて前記所定の基準時間を変更することを特徴とする制御装置を提供する。
【００２０】
一般的な平均値計測方法は、計算を繰り返していくほど母数が大きくなり、加えるデータによって平均値がさほど変化しなくなる。つまり、“大数の法則”により、平均値がある一定の値に収束してしまう。よって、遊技機が起動し始めたばかりのときと、スイッチをＯＦＦにせずに稼働し続けているときとでは、取得した測定後の間隔時間が同一であっても平均値の値に大きく差がつく。そこで、移動平均をとって母数をある程度一定にすることで、測定後の間隔時間の値に対して重み付けされた平均値を算出することができる。また、本願第５発明と同様に、基準時間を測定後の間隔時間の平均値を用いて変更することで、予想のつかない遊技により遊技者に面白みを与えることもできる。また、第２間隔時間記憶手段としては、所定個数分の測定後の間隔時間を記憶するリングバッファが使用可能である。
【００２１】
本願第７発明は、第１乃至第６発明のいずれか１項において、一若しくは複数の当たりの種類、又はハズレのいずれかを抽選で決定する抽選手段をさらに備え、前記抽選の結果で所定の当選と決定した場合に前記特別ゲーム状態に移行し、前記特定演出を実行する確率とは、前記抽選の結果でハズレの場合に特定演出を実行する確率であることを特徴とする制御装置を提供する。
【００２２】
第２遊技状態では、抽選の結果でハズレの場合に、特定演出を実行する確率が第１遊技状態中の確率と比較して高くなる。また、第３遊技状態では、抽選の結果でハズレの場合に、特定演出を実行する確率が第１遊技状態中の確率と比較して低くなる。
本願第８発明は、通常ゲーム状態と、前記通常ゲーム状態と比較して遊技者に有利な特別ゲーム状態とを含む複数のゲーム状態のうちいずれかのゲーム状態においてゲームを進行し、前記通常ゲーム状態中に特定図柄変動を含む複数の図柄変動を実行する図柄変動表示装置を備える遊技機を提供する。遊技機は、前記通常ゲーム状態は、第１遊技状態と、前記特定図柄変動を実行する確率が前記第１遊技状態中の確率と比較して高い第２遊技状態を含む複数の遊技状態に区分され、現在の遊技状態を前記複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に管理する遊技状態管理手段と、前記遊技状態管理手段が管理する遊技状態に基づいて所定の確率で前記特定図柄変動を図柄変動表示装置で実行させる図柄変動制御手段と、前記通常ゲーム状態中に発生する、前記図柄変動の表示終了から前記図柄変動の表示開始に応じたイベントの間隔時間を測定する測定手段と、所定の基準時間を記憶する基準時間記憶手段と、前記測定手段で測定中又は測定後の間隔時間を前記所定の基準時間と比較して長短の判定を行う判定手段と、前記測定後の間隔時間に基づいて、前記基準時間記憶手段に記憶された基準時間を変更する基準時間変更手段とを備え、前記遊技状態管理手段は、前記遊技状態管理手段が管理する遊技状態が前記第１遊技状態を示す遊技状態において、前記測定中の間隔時間が前記所定の基準時間を超える場合、又は測定後の間隔時間が前記所定の基準時間よりも長い場合、遊技状態を前記第２遊技状態とし、前記遊技状態管理手段は、前記遊技状態管理手段が管理する遊技状態が前記第２遊技状態を示す遊技状態において、前記測定後の間隔時間が前記所定の基準時間よりも短い場合に前記第２遊技状態を終了させることを特徴とする。
【００２３】
本発明による遊技機は、本願第１発明と同様の作用効果を奏する。ここで、パチンコ遊技機では、図柄変動は遊技球の所定の入賞口への入球に基づいて開始される。また、メダル遊技機では、図柄変動は遊技機に設けられた、図柄の変動表示を開始するためのスイッチからの信号等に基づいて開始される。
本願第９発明は、通常ゲーム状態と、前記通常ゲーム状態と比較して遊技者に有利な特別ゲーム状態とを含む複数のゲーム状態のうちいずれかのゲーム状態においてゲームを進行し、前記通常ゲーム状態中に特定図柄変動を含む複数の図柄変動を実行する図柄変動表示装置を備える遊技機を提供する。遊技機は、前記通常ゲーム状態は、第１遊技状態と、前記特定演出を実行する確率が前記第１遊技状態中の確率と比較して高い第２遊技状態と、前記特定演出を実行する確率が前記第１遊技状態と比較して低い第３遊技状態とを含む複数の遊技状態に区分され、現在の遊技状態を前記複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に管理する遊技状態管理手段と、前記遊技状態管理手段が管理する遊技状態に基づいて所定の確率で前記特定図柄変動を図柄変動表示装置で実行させる図柄変動制御手段と、前記通常ゲーム状態中に発生する、前記図柄変動の表示終了から前記図柄変動の表示開始に応じたイベントの間隔時間を測定する測定手段と、前記測定手段で測定中又は測定後の間隔時間を所定の基準時間と比較して長短の判定を行う判定手段とを備え、前記遊技状態管理手段は、前記遊技状態管理手段が管理する遊技状態が前記第１遊技状態を示す遊技状態において、前記測定中の間隔時間が前記所定の基準時間を超える場合、又は測定後の間隔時間が前記所定の基準時間よりも長い場合、遊技状態を前記第２遊技状態とし、前記遊技状態管理手段は、前記遊技状態管理手段が管理する遊技状態が前記第２遊技状態を示す遊技状態において、前記測定後の間隔時間が前記所定の基準時間よりも短い場合に前記第２遊技状態を終了させた後、遊技状態を前記第３遊技状態とすることを特徴とする。
【００２４】
本発明による遊技機は、本願第３発明と同様の作用効果を奏する。ここで、パチンコ遊技機では、図柄変動は遊技球の所定の入賞口への入球に基づいて開始される。また、メダル遊技機では、図柄変動は遊技機に設けられた、図柄の変動表示を開始するためのスイッチからの信号に基づいて開始される。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、遊技者の遊技に対する興味を維持可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
＜発明の概要＞
遊技機の制御装置は、遊技者が遊技機で遊技を行っていない時間や遊技を楽しんでいない間隔時間の長さに応じて遊技状態を変更する。例えば、制御装置は、間隔時間の長さが所定の基準時間よりも長くなると、特定演出を実行する確率が高い第２遊技状態に変更する。特定演出とは、例えば通常ゲーム状態から遊技者に有利な特別ゲーム状態へと変わる可能性があることを特に示唆するような演出を言う。また、制御装置は、間隔時間が基準時間を超えない場合は、第２遊技状態を終了して特定演出を実行する確率が低い第１遊技状態を維持する。このように遊技状態を制御することで、遊技者の遊技への興味を維持又は向上させて遊技機の稼働率を高めつつ、特定演出への信頼度を維持することができる。
【００２７】
さらに、制御装置は、間隔時間に応じて基準時間を変更することで、第２遊技状態への移行のし易さや第１遊技状態の維持され易さを制御する。あるいは、制御装置は、第２遊技状態を終了させた後に遊技状態を第３遊技状態に制御する。これにより、遊技機の稼働率の向上や特定演出への信頼度の維持をさらに図ることができる。以下に、間隔時間に応じて基準時間を変更する構成を第１実施形態例にて説明し、第２遊技状態を終了させた後に遊技状態を第３遊技状態に制御する構成を第２実施形態例に説明する。なお、遊技機には、パチスロ遊技機やパロット遊技機などのメダル遊技機及びパチンコ遊技機などが含まれる。
【００２８】
＜第１実施形態例＞
（１）処理の概要
第１実施形態例として、間隔時間に応じて基準時間を変更する構成を以下に説明する。まず、遊技機のゲーム状態の種類及び遊技状態の種類について説明する。
（１−１）ゲーム状態及び遊技状態
図１Ａは、遊技機で実行されるゲーム状態の種類及び遊技状態の種類を示す概念図である。ゲーム状態の種類としては通常ゲーム状態と特別ゲーム状態とがあり、遊技機ではいずれかのゲーム状態においてゲームが進行する。また、通常ゲーム状態には演出の確率の異なる複数の遊技状態が含まれる。
【００２９】
通常ゲーム状態とは、複数の賞及びハズレのいずれかの抽選情報が抽選される基本的なゲーム状態である。複数の賞には、他の種類のゲーム状態を開始する条件を付与する開始賞や、他の種類のゲームを開始する条件を付与せずに配当のみを付与する小役賞などがある。また、特別ゲーム状態とは、通常ゲーム状態に比べて遊技者がより有利な状態で遊技を行うことができるゲーム状態である。特別ゲーム状態は、例えばメダル遊技機の場合ＢＢ（Big Bonus）ゲーム等であり、パチンコ遊技機の場合大当たり遊技等である。この特別ゲーム状態は、通常ゲーム状態中の開始賞により開始する。例えば、通常ゲーム状態中に抽選で開始賞に当選し、特定の図柄の組み合わせが成立して入賞すると、次回から特別ゲーム状態が開始される。この特別ゲーム状態は、メダル遊技機での各ゲームやパチンコ遊技機での各ラウンド遊技において所定数の賞球やメダルが遊技者に払い出されると終了して通常ゲーム状態に戻る。
【００３０】
通常ゲーム状態は、図１Ａに示すように、第１遊技状態と第２遊技状態に区分される。この第１遊技状態と第２遊技状態とでは、実行させる演出の確率の値が異なる。具体的には、第２遊技状態の時に演出Ａが選択される確率は、第１遊技状態の時に演出Ａが選択される確率と比較して高い。この演出Ａは、特別ゲーム状態の開始賞の予告の演出として用いられる特定演出であり、遊技者は、演出Ａが実行されることにより、開始賞に当選しているかのような期待を抱いて遊技を進めることができる。図１Ａでは、第１遊技状態において演出Ａの確率が２０％、演出Ａ以外のその他の演出である演出Ｂの確率が８０％である。一方、第２遊技状態において演出Ａの確率が４０％、演出Ｂの確率が６０％であり、第２遊技状態の方が第１遊技状態よりも演出Ａの確率が高く設定されている。
【００３１】
ここでは、ゲーム状態の種類として通常ゲーム状態及び特別ゲーム状態の２種類を例に挙げているが、ゲーム状態はこれらに限定されない。また、遊技状態の種類も上記に限定されない。
（１−２）遊技状態及び基準時間の変化
図１Ｂは、通常ゲーム状態におけるゲームの進行に従って、遊技状態が変化する様子を示す概念図であり、図１Ｃは基準時間の変化の様子を示す概念図である。
【００３２】
メダル遊技機やパチンコ遊技機等の遊技機では、例えば所定の契機で図柄の変動を開始して停止させることで遊技者に結果表示を行う。ここで、図柄とは文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合をいう。以下では、このような結果表示を伴う処理を一連の処理と称するものとする。図１Ｂでは、一例として、一連の処理が図柄変動処理に相当し、一連の処理の期間が図柄の変動表示開始から終了までの変動表示期間に相当するものとしている。この一連の処理の結果表示において図柄（の組み合わせ）が当選を示すものであれば特別ゲーム状態となり、ハズレを示すものであれば通常ゲーム状態が継続する。図１Ｂでは、通常ゲーム状態が継続しているものとする。
【００３３】
遊技状態は、遊技者が遊技機で遊技を行っていない時間やパチンコ遊技機における“はまり”等により遊技を楽しんでいない間隔時間の長さに応じて変化する。ここで、間隔時間は、通常ゲーム状態中に発生するハードウェア又はソフトウェアの状態の変化に基づいて取得され、例えば図柄の変動表示が行われていない一連の処理の終了から開始までに相当する。また、間隔時間の長短の判定は所定の基準時間との比較に基づいて行われる。この基準時間は、図１Ｃに示すように間隔時間の長さに応じて変化する。以下に、図１Ｂ及び図１Ｃを用いて、遊技状態の変化の様子を説明する。
【００３４】
なお、間隔時間には、測定中の間隔時間と測定後の間隔時間とがある。ここで、測定中の間隔時間とは、遊技者が遊技機により遊技を行っていない時間が終了するまでの間に測定される途中の時間である。よって、測定中の間隔時間が経過した後も遊技が行われていない時間は継続している。測定後の間隔時間とは、遊技が行われていない時間が終了したとき、つまり次の遊技が開始された時に測定される時間である。よって、測定後の間隔時間が経過した後には、遊技者は遊技機による遊技を開始している。以下では、単に間隔時間という場合には測定中又は測定後の間隔時間を言うものとする。
【００３５】
図１Ｂ及び図１Ｃには、測定後の間隔時間が示されているものとする。
（Ａ）第１遊技状態から第２遊技状態へ
遊技機の遊技状態が第１遊技状態において、時間ｔ１〜ｔ２までの測定後の間隔時間Ｔａは基準時間Ｔｒ１より小さいため、第１遊技状態が維持される。よって、特定演出である演出Ａは、図１Ａによると２０％の確率で実行される。このとき、基準時間Ｔｒ１は、測定後の間隔時間Ｔａに応じて基準時間Ｔｒ２に変更される。次に、第１遊技状態において、時間ｔ３〜ｔ４までの測定後の間隔時間Ｔｂは基準時間Ｔｒ２より大きいため、遊技状態は特定演出の確率が第１遊技状態よりも高い第２遊技状態に変更される。よって、特定演出は、図１Ａによると４０％の確率で実行される。このとき、基準時間Ｔｒ２は、測定後の間隔時間Ｔｂに応じて基準時間Ｔｒ３に変更される。
【００３６】
（Ｂ）第２遊技状態から第１遊技状態へ
第２遊技状態において、時間ｔ５〜ｔ６までの測定後の間隔時間Ｔｃは基準時間Ｔｒ３より大きいため、第２遊技状態が維持される。このとき、基準時間Ｔｒ３は、測定後の間隔時間Ｔｃに応じて基準時間Ｔｒ４に変更される。次に、第２遊技状態において、時間ｔ７〜ｔ８までの測定後の間隔時間Ｔｄは基準時間Ｔｒ４より小さいため、第２遊技状態が終了して第１遊技状態に変更される。
【００３７】
（２）遊技機での処理
以下に、パチスロ遊技機及びパチンコ遊技機での具体的処理について説明する。まず、パチスロ遊技機について説明する。
（２−１）パチスロ遊技機
図２は、本発明の第１実施形態例に係るパチスロ遊技機１ａの正面図である。まず、パチスロ遊技機１ａの構成を説明する。
【００３８】
（Ａ）パチスロ遊技機の外観構成
パチスロ遊技機１ａは、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置された前面扉３とから構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。また、パチスロ遊技機１ａには、複数の図柄が描かれたリールＲ１、Ｒ２及びＲ３から構成されるリール変動表示装置５０が設けられている。このリールＲ１、Ｒ２及びＲ３の図柄は遊技者の操作に応じて回転し、遊技者は前面扉３のリール窓２０を介して各リールの図柄の変動を目で追うことが可能である。また、前面扉３には、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部、リール変動表示装置５０の図柄を視認させるためのリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部、および受皿部が設けられている。
【００３９】
操作部には、メダル投入口１０、ベットボタン１１、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃおよび精算ボタン１４が設けられている。操作部の上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にベットボタン１１が配置されている。パチスロ遊技機１ａの遊技は、メダル投入操作またはベットボタン操作により開始できる。ベットボタン１１の下部の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を開始させるためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂおよび右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置されている。このような配置により、遊技の基本操作順序となる「ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作」という一連の流れの操作を行い易いように構成されている。スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダル（遊技メダル）を払い出すための精算ボタン１４が配置されている。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に操作されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
【００４０】
パネル表示部には、リール窓２０、入賞ラインＬ１〜Ｌ５、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２および遊技価値情報表示部２３が設けられている。遊技価値情報表示部２３は、クレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ及び配当数表示器２３ｃから構成される。リール窓２０は、遊技者が各リールの図柄を目視可能なように透明アクリル板から構成されている。また、リール窓２０は、１つのリールにつき３個の連続した図柄を目視可能なように形成されており、遊技者は３つのリールで９個分の図柄をリール窓２０を通して目視することができる。さらにリール窓２０上には、水平ラインの入賞ラインＬ１、Ｌ２およびＬ３と斜めラインの入賞ラインＬ４およびＬ５とが通っている。ここで、入賞とは、図柄が予め定められた所定の組み合わせとなり、所定枚数のメダルなど所定の得点が獲得できる場合をいう。リール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の各々に対応した入賞ライン表示器２１が設けられており、メダルが１枚投入されると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、メダルが２枚投入されると入賞ラインＬ１に加えて入賞ラインＬ２およびＬ３に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、メダルが３枚投入されると入賞ラインＬ１〜Ｌ３に加えて入賞ラインＬ４およびＬ５に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００４１】
また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、この成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１を点滅させ、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂ及び入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００４２】
演出表示部には、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１およびゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が設けられている。
受皿部には、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０ａから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０が設けられており、メダル受皿４０の左側には灰皿４１が設けられている。
【００４３】
（Ｂ）パチスロ遊技機のハードウェア構成
図３は、パチスロ遊技機１ａのハードウェア構成を示すブロック図である。パチスロ遊技機１ａは、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａと、パチスロ遊技機１ａの各部に対応する各ハードウェアとを含む。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central  processing  unit）１０１、第１クロック発生回路１０２、第２クロック発生回路１０３、ＲＯＭ（read-only  memory）１０４、ＲＡＭ（random-access  memory）１０５、サウンド制御基板１００Ｄ、入出力ポート１０７および表示回路１９７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４やＲＡＭ１０５は不要となる。
【００４４】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、第１クロック発生回路１０２で発生したクロック信号ＣＬＫのタイミングに基づいて読み出して順次に実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると予め定められたアドレスからメインプログラムを実行し、第２クロック発生回路１０３が生成した割込信号ＩＮＴＲのタイミングで、予め定められたアドレスから始まるプログラムを実行する。割込信号ＩＮＴＲの間隔は、第１クロック発生回路１０２が発生するクロック信号ＣＬＫの周期とは異なり、例えば１０ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種のフラグやカウンタまたは各種の遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５が記憶した情報は電池によって保持されており、その後に電源が復帰した場合には電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種のボタンやセンサの状態を読み取り、これにより各種のモーターやＬＥＤを駆動する。各種ボタンやセンサには、例えばベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４等の操作を検知するセンサ、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃ、メダル投入センサ６０、メダル払出センサ６２、遊技者の着席及び離席を検知するセンサ、パチスロ遊技機１ａに取り付けられた専用のメダル購入機によるメダル購入を検知するセンサ、カードの挿入や抜き取りを検知するセンサ等がある。
【００４５】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、スタートレバー信号１１２、ストップボタン信号１１３ａ〜１１３ｃおよび精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部に設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４が遊技者によって操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。一方、表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部に設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための信号であり、ＣＰＵ１０１から入出力ポート１０７を介してこれらの各部に対して供給される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール変動表示装置５０のそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３に対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール変動表示装置５０のリールＲ１〜Ｒ３の各々を駆動するための信号であり、ＣＰＵ１０１から入出力ポート１０７を介してリール変動表示装置５０に供給される。
【００４６】
メダル投入信号１６０は、遊技者によってメダル投入口１０に投入されたメダルを検出するメダル投入センサ６０からの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。メダル投入センサ６０は、前面扉３の内側に固定されたメダル検出装置に搭載される。
また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたメダルブロックソレノイド６１を駆動するための信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１からメダルブロックソレノイド６１に供給される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサ６２により検出されるセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。
【００４７】
また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたメダル払出駆動モーター６３を駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１からメダル払出装置に供給される。
また、入賞ライン表示信号１２１はパネル表示部に設けられた入賞ライン表示器２１を点灯するための信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１から入賞ライン表示器２１に供給される。
【００４８】
また、遊技ガイド表示信号１２２はパネル表示部に設けられた遊技ガイド表示器２２を点灯するための信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１から遊技ガイド表示器２２に供給される。
また、電飾ＬＥＤ信号１３１は電飾ＬＥＤ３１を点灯するための信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１から電飾ＬＥＤ３１に供給される。
【００４９】
また、ＣＰＵ１０１は、サウンド制御基板１００Ｄ及び表示回路１９７に対して各種のコマンドを出力する。サウンド制御基板１００Ｄは、スピーカ３２による各種の音声の演出を制御するための回路である。表示回路１９７は、液晶表示器３０に対して表示制御を行い、画像を表示するグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる。
（Ｃ）機能構成
次に、パチスロ遊技機１ａを制御する機能について説明する。図４は、第１実施形態例に係るパチスロ遊技機１ａを制御する各種機能の機能ブロック図である。なお、以下の各部の機能による処理は、パチスロ遊技機１ａの各種制御を行う制御装置により実行される。制御装置は、例えばＣＰＵ１０１や表示回路１９７、サウンド制御回路１００Ｄ等のいずれか又はそれらの組み合わせ等を含んで構成される。以下に、各部の機能について説明する。
【００５０】
（Ｃ−１）ゲーム実行手段
ゲーム実行手段２４０は、メイン制御基板１００Ａ内のＲＯＭ１０４に予め記憶されているメインプログラム及び割込プログラムを実行することでパチスロ遊技機１ａで実行されるゲーム全体を制御する。例えば、通常ゲーム状態中の当否抽選で開始賞であるＢＢ（Big Bonus）賞に当選し、入賞ライン上に特定の図柄の組み合わせ（例えば「赤７−赤７−赤７」の組み合わせ）が成立して入賞すると、ゲーム実行手段２４０は次回のゲームからゲーム状態を特別ゲーム状態に設定する。
【００５１】
（Ｃ−２）数値発現手段
数値発現手段２３０は、時間経過とともに所定の数列に沿って順次、数値を発現させる。数値の発現は、例えば所定の時間間隔で乱数カウンタを１ずつ加算して順に行う。
（Ｃ−３）当否抽選手段
図５は、当否抽選テーブルである。図５に示すように、当否抽選手段２５０が行う当否抽選の抽選結果として、例えば、当選である抽選結果Ｉとハズレである抽選結果ＩＩとがある。当否抽選テーブルでは、当選に該当する当選値またはハズレに該当するハズレ値などを定めており、当選の確率を定めている。図５の場合、当選値が“１”であり、ハズレ値が“２”〜“９９”である。当否抽選手段２５０は、スタートレバー１２の操作やリールの回転の開始などの所定のタイミングで、数値発現手段２３０が出力した数値を取得する。そして、数値発現手段２３０から取得した数値と当否抽選テーブルの当選値またはハズレ値とを比較して当否抽選行う。ここで、「当選」とは、当否抽選のために取得した数値が当否抽選テーブルの当選値と一致していることをいい、「ハズレ」とは、当否抽選のために取得した数値が当否抽選テーブルのハズレ値と一致していることをいう。当否抽選手段２５０は、当否抽選の結果をゲーム実行手段２４０及び演出制御手段２０７に出力する。
【００５２】
ここでは、当否抽選の抽選結果として抽選結果Ｉ及び抽選結果ＩＩがあるが、抽選結果はこれらに限定されず、例えば小役などの抽選結果をさらに含んでいても良い。小役とは、例えば当選した場合ほど多くはないが、所定数のメダルが遊技者に払い出されるようなゲーム状態を開始するための開始賞である。
なお、通常ゲーム状態や特別ゲーム状態などのゲーム状態毎に異なる当否抽選テーブルが設定されていても良い。この場合には、当否抽選手段２５０は、現在のゲーム状態に応じた当否抽選テーブルを選択して当否抽選を行う。
【００５３】
（Ｃ−４）検知手段
検知手段２２０は、後述するように、遊技者による各種操作及びコマンドなどを検知する。具体的に、例えば、検知手段２２０は、遊技者によるスタートレバー１２の操作に応じたスタートレバー信号１１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作に応じたストップボタン信号１１３ａ〜１１３ｃなどの各種のボタン及びセンサからの入力を受けて、各種操作が行われたことを検知する。その他、検知手段２２０は、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃの入力を受けてリールの回転開始及び停止、図柄の変動開始及び変動停止等を検出する。また、検知手段２２０は、スタートレバー１２及びストップボタン１３ａ〜１３ｃ操作に応じて発行されるコマンド、リールの回転開始及び停止に応じて発行される図柄変動の開始コマンド及び終了コマンド等を検知する。さらに、検知手段は、遊技者の遊技機への着席及び離席、メダル投入、ベット操作、メダルの購入、カードの挿入及び抜き取り、メダル投入ボタンの操作、精算ボタンの操作等、又はこれらに基づいたコマンドなどを検知する。そして、検知手段２２０は、検知結果を後述の測定手段２０１に出力する。
【００５４】
（Ｃ−５）演出記憶手段
演出記憶手段２６０は、パチスロ遊技機１ａの液晶表示器３０、電飾ＬＥＤ３１やスピーカ３２等で実行される各種演出を記憶している。例えば、演出記憶手段２６０は、演出Ａ及び演出Ｂを記憶している。ここでは、演出Ａが上述の特定演出であるものとする。つまり、演出Ａは、通常ゲーム状態から遊技者に有利な特別ゲーム状態へと変わる可能性があることを特に示唆するような演出である。よって、演出Ａが実行されると、遊技者にとって特別ゲームへの期待感がより一段と高まる。
【００５５】
さらに、演出記憶手段２６０は、図６Ａ及び図６Ｂに示すような演出抽選テーブルを記憶している。演出とは、通常ゲーム状態から特別ゲーム状態への移行を示唆するような各種の演出である。例えば、遊技機では、演出終了後に特別ゲームに移行する確率の高さに応じて、遊技者に期待感を感じさせるような各種演出が行われる。また、演出抽選テーブルとは、図６Ａ及び図６Ｂに示すように、抽選結果及び遊技状態毎に各演出が選択される確率を既定したテーブルである。演出抽選テーブルでは、各抽選結果及び各遊技状態毎に、各演出の確率の合計が１００％になるように設定されている。例えば、図６Ａでは、第１遊技状態で抽選結果ＩＩ（ハズレ）である場合は、演出Ａの確率は２０／１００であり、演出Ｂの確率は８０／１００である。一方、第２遊技状態で抽選結果ＩＩ（ハズレ）である場合は、演出Ａの確率は５０／１００であり、演出Ｂの確率は５０／１００である。このように、抽選結果ＩＩ（ハズレ）の場合において、第２遊技状態での演出Ａの確率は第１遊技状態よりも高く設定されている。
【００５６】
なお、当選やハズレだけでなく小役などその他の抽選結果がある場合や、演出Ａ及び演出Ｂ以外のその他の複数の演出を含む場合には、演出抽選テーブルは例えば図６Ｂに示すように設定される。また、図６Ｂに示すように、第１遊技状態において抽選結果ＩＩａ（小役）及び抽選結果ＩＩｂ（ハズレ）の場合の抽選確率を共通にすることで、演出記憶手段２６０の記憶容量を削減することができる。
【００５７】
また、演出抽選テーブルは、第１遊技状態及び第２遊技状態以外の他の遊技状態に対応するように設定することも可能である。
（Ｃ−６）遊技状態管理ブロック
遊技状態管理ブロック２００は、測定手段２０１、判定手段２０３、遊技状態管理手段２０５、演出制御手段２０７及び基準時間管理ブロック２１０を含む。
【００５８】
（ｉ）測定手段
測定手段２０１は、検知手段２２０からの検知結果を受信し、遊技者が遊技機で遊技を行っていない時間や遊技を楽しんでいない測定中又は測定後の間隔時間の長さを測定する。間隔時間の取得方法については後述する。この測定手段２０１は、例えば時間をカウントするタイマカウンタにより実現可能である。そして、検知手段２２０からの入力に応じてタイマカウンタによりカウント開始又は終了することで間隔時間を測定可能である。
【００５９】
測定手段２０１は、測定中又は測定後の間隔時間を判定手段２０３に出力する。また、測定手段２０１は、測定後の間隔時間を、後述の基準時間変更手段２１１及び間隔時間記憶手段２１７に出力する。
（ｉｉ）判定手段
判定手段２０３は、測定手段２０１から取得した間隔時間と、後述の基準時間記憶手段２１３内に記憶された基準時間とを比較して長短の判定を行う。具体的に、判定手段２０３は、遊技状態が第１遊技状態を示す遊技状態において、測定中の間隔時間が基準時間を超えるか否か、又は測定後の間隔時間が基準時間よりも長いか否かを判定する。また、判定手段２０３は、遊技状態が第２遊技状態を示す遊技状態において、測定後の間隔時間が基準時間よりも短いか否かを判定する。判定手段２０３は、判定結果を遊技状態管理手段２０５に出力する。
【００６０】
（ｉｉｉ）遊技状態管理手段
遊技状態管理手段２０５は、現在のパチスロ遊技機１ａの遊技状態を第１遊技状態又は第２遊技状態に管理している。第２遊技状態においては、第１遊技状態と比較して特定演出である演出Ａが実行される確率が高い。
（ａ）第１遊技状態から第２遊技状態への変更
現在のパチスロ遊技機１ａの遊技状態が第１遊技状態を示す場合において、判定手段２０３が、測定中の間隔時間が基準時間を超えると判定、又は測定後の間隔時間が基準時間よりも長いと判定したとする。この場合、遊技状態管理手段２０５は、測定中又は測定後の間隔時間が基準時間より長いことに基づいて、遊技状態を第２遊技状態に設定する。後述の演出制御手段２０７は、設定された遊技状態に対応する確率により演出Ａを実行する。よって、第２遊技状態に設定されたパチスロ遊技機１ａでは特定演出である演出Ａが高い確率で実行される。
【００６１】
なお、前述の通り、間隔時間には、測定中の間隔時間と測定後の間隔時間とがある。ここで、測定中の間隔時間とは、遊技者が遊技機により遊技を行っていない時間が終了するまでの間に測定される途中の時間である。また、測定後の間隔時間とは、遊技が行われていない時間が終了したとき、つまり次の遊技が開始された時に測定される時間である。この間隔時間が基準時間よりも長く遊技機の稼働率が低い場合には、特定演出や特別ゲーム状態が開始されにくく面白みにかけるという印象を遊技者に与え、遊技機としての魅力に欠けるものである。そこで、上述のように遊技状態を第２遊技状態に設定して、特定演出である演出Ａを頻出させる。これにより、稼働率が低い遊技機であっても、遊技者が遊技を開始したときに比較的、特定演出が発生しやすくなる。そのため、小額の遊技でも遊技者に満足感を与え、遊技機に対する好印象を増大させて遊技機の稼働率を向上することができる。一方、ホール側にとっては、このような第２遊技状態の設定が遊技機の連続的な稼動に寄与することとなるので、ホールの収益面にも貢献する遊技機を実現できる。以上のように、間隔時間の長さに応じて第２遊技状態に設定することで、遊技者の遊技に対する興味を維持又は高め、遊技機の稼働率を高めることができる。
【００６２】
（ｂ）第２遊技状態の終了
現在のパチスロ遊技機１ａの遊技状態が第２遊技状態を示す場合において、判定手段２０３が、測定後の間隔時間が基準時間よりも短いと判定したとする。この場合、遊技状態管理手段２０５は、測定後の間隔時間が基準時間より短いことに基づいて、第２遊技状態を終了させる。これにより、パチスロ遊技機１ａの遊技状態は第１遊技状態に設定される。第１遊技状態に設定されたパチスロ遊技機１ａでは、演出Ａが実行される確率は第２遊技状態よりも低い。
【００６３】
上記のように第２遊技状態に設定された後において、測定後の間隔時間が所定の基準時間よりも短くなった場合には、遊技状態管理手段２０５は第２遊技状態を終了させる。第２遊技状態が継続すると特定演出である演出Ａが頻出して演出Ａへの信頼度が低下し、遊技者が演出Ａや遊技自体に面白みを感じなくなるからである。ここで、特定演出の信頼度とは、通常ゲーム状態において特定演出が実行された後、特別ゲーム状態が開始する確率のことを言う。演出Ａへの信頼度が低下するのは、特別ゲーム状態を開始する確率が演出Ａを実行する確率の大小によらず一定に設定されているためである。つまり、演出Ａを実行する確率を高めても単に演出Ａが頻出するだけで特別ゲーム状態になる確率が増加する訳では無い。そのため、測定中又は測定後の間隔時間が所定の基準時間を超えた後の演出Ａの頻出では特別ゲーム状態にならないということを遊技者が学習すると、演出Ａに基づく特別ゲーム状態への期待感を損ねてしまうことになる。そこで、上記の条件を満たした場合に第２遊技状態を終了させて、演出Ａの出現確率自体を低く抑える。そして、演出Ａが実行されても特別ゲーム状態が開始しないという状態も低く抑える。これにより、演出Ａへの信頼度を維持するとともに、高確率で演出Ａが実施された後は、出現確率の低さ故の演出Ａへの面白みを維持することができる。このようにして遊技者の遊技への興味を維持又は向上させて、遊技機の稼働率を高めることができる。
【００６４】
第２遊技状態において単に演出Ａが頻出するだけで特別ゲーム状態になる確率が増加する訳では無い理由を、前述の図６Ａの演出抽選テーブル及び図７を用いて説明する。図７は、図５の当否抽選テーブル及び図６Ａの演出抽選テーブルに基づいて、各抽選結果において各演出が実行される確率を示す説明図である。例えば、第１遊技状態において、抽選結果が当選であり演出Ａが実行される確率αは、次式（１）により算出される。
【００６５】
確率α＝（イ）／（（イ）＋（ロ））・・・・（１）
ここで、
（イ）＝（当選確率×第１遊技状態で当選の場合の演出Ａの確率）
（ロ）＝（ハズレ確率×第１遊技状態でハズレの場合の演出Ａの確率）である。
上記式（１）に図６Ａの数値を代入すると、第１遊技状態において、抽選結果が当選であり演出Ａが実行される確率３．４１が算出される。このとき、（イ）＝（１／１００）×（７０／１００）、（ロ）＝（９９／１００）×（２０／１００）である。
【００６６】
同様に他の図６Ａの数値を代入するときはそれぞれの値に応じて、式（１）で参照される（イ）及び（ロ）の「演出Ａ」というのを「演出Ｂ」に、「第１遊技状態」というのを「第２遊技状態」として読み替えて計算する。
図７を参照すると、抽選結果で当選の場合に演出Ａが実行される確率は、第２遊技状態の方が第１遊技状態よりも低い。逆に、抽選結果でハズレの場合に演出Ａが実行される確率は、第２遊技状態の方が第１遊技状態よりも高い。よって、第２遊技状態においては、単に演出Ａが頻出するだけで、演出Ａが実行されたときに遊技者には抽選結果としてハズレが提示されることが多くなる。
【００６７】
その他、遊技状態管理手段２０５は、次のような所定条件が充足されるまで、遊技状態を第２遊技状態に設定し続けるようにしても良い。所定条件としては、例えば、第２遊技状態における演出Ａの実行回数などが挙げられる。遊技状態管理手段２０５による第２遊技状態の設定によって演出Ａを実行する確率は高くなるが、確率が高くなるだけで必ずしも演出Ａが実行されるとは限らない。そこで、第２遊技状態の終了条件を、演出Ａを所定回数実行するまでと設定する。これにより、遊技者は必ず演出Ａを体験して楽しむことができる。遊技状態管理手段２０５は、例えば後述の演出制御手段２０７が演出Ａを実行した場合には演出制御手段２０７から通知を受ける。そして、遊技状態管理手段２０５は、この演出Ａの実行回数をカウントしておき、所定回数に到達すると第２遊技状態を終了させる。
【００６８】
また、演出Ａの実行の有無に関わらず、第２遊技状態において測定後の間隔時間を所定回取得した場合や図柄の変動表示が所定回数実行された場合に第２遊技状態を終了させるようにしても良い。この場合には、遊技状態管理手段２０５は、例えば測定手段２０１が測定後の間隔時間を測定した場合には、測定手段２０１から通知を受ける。そして、遊技状態管理手段２０５は、この測定後の間隔時間の測定回数をカウントしておき、所定回数に到達すると第２遊技状態を終了させる。また、遊技状態管理手段２０５は、リールが回転した場合や図柄の変動表示が検知されると検知手段２２０から通知を受け、この通知回数を所定回数カウントすると第２遊技状態を終了させる。
【００６９】
さらに、測定後の間隔時間と基準時間とを所定回判定した場合に第２遊技状態を終了させるようにしても良い。この場合には、遊技状態管理手段２０５は、例えば判定手段２０３が測定後の間隔時間と基準時間との判定を行った場合には、判定手段２０３から通知を受ける。そして、遊技状態管理手段２０５は、判定回数をカウントしておき、所定回数に到達すると第２遊技状態を終了させる。
【００７０】
（ｃ）第１遊技状態の維持
現在のパチスロ遊技機１ａの遊技状態が第１遊技状態を示す場合において、判定手段２０３が、測定後の間隔時間が基準時間よりも短いと判定したとする。この場合には、遊技状態管理手段２０５は第１遊技状態をそのまま維持する。このように遊技者による遊技がほぼ継続的に行われており測定後の間隔時間が短い遊技機については、第１遊技状態を維持することで特定演出である演出Ａの信頼度を維持して稼働率の低下を防ぐ。
【００７１】
（ｉｖ）演出制御手段
演出制御手段２０７は、当否抽選手段２５０から当否の抽選結果を受け取り、演出記憶手段２６０内の演出抽選テーブルを参照して、遊技状態管理手段２０５が管理する遊技状態に対応する確率により演出Ａを実行する。例えば、演出制御手段２０７は、遊技状態が第２遊技状態で抽選結果が当選である場合には、図６Ａに示す演出抽選テーブルを参照して、２５／１００の確率で演出Ａを実行する。このとき、演出制御手段２０７は、パチスロ遊技機１ａの液晶表示器３０、電飾ＬＥＤ３１やスピーカ３２等を制御して各種演出を実行させる。
【００７２】
（Ｃ−７）基準時間管理ブロック
基準時間管理ブロック２１０は、基準時間変更手段２１１、基準時間記憶手段２１３、基準時間選択テーブル記憶手段２１５、間隔時間記憶手段２１７及び平均値算出手段２１９を含む。
（ｉ）基準時間記憶手段
基準時間記憶手段２１３は、パチスロ遊技機１ａのデフォルト値となる基準時間又は、測定後の間隔時間に応じて変更された後の基準時間を記憶している。
【００７３】
（ｉｉ）基準時間選択テーブル記憶手段
基準時間選択テーブル記憶手段２１５は、測定後の間隔時間の平均値と基準時間との対応を示した基準時間選択テーブルを記憶している。図８は、基準時間選択テーブルを示す説明図である。図８の基準時間選択テーブルでは、測定後の間隔時間の平均値の取り得る複数の数値範囲と、採用すべき基準時間のデータとが対応付けられている。例えば、測定後の間隔時間の平均値が０〜１７９９９９の数値範囲に含まれる場合には、基準時間のデータは３００００である。図８では、測定後の間隔時間の平均値と採用すべき基準時間とを対応づけたが、測定後の間隔時間そのものと採用すべき基準時間とを対応づけても良い。
【００７４】
（ｉｉｉ）間隔時間記憶手段、平均値算出手段
間隔時間記憶手段２１７は、測定手段２０１が繰り返し測定する測定後の間隔時間を記憶している。間隔時間記憶手段２１７は、例えば、測定後の間隔時間を所定個数記憶する。これにより、平均値算出手段２１９は、間隔時間記憶手段２１７に記憶された複数個分の測定後の間隔時間を用いて間隔時間の平均値を算出する。複数個分の測定後の間隔時間は、古いデータ順に順次更新され、移動平均が算出される。
【００７５】
一般的な平均値計測方法は、計算を繰り返していくほど母数が大きくなり、加えるデータによって平均値がさほど変化しなくなる。つまり、“大数の法則”により、平均値がある一定の値に収束してしまう。よって、遊技機が起動し始めたばかりのときと、スイッチをＯＦＦにせずに稼働し続けているときとでは、取得した測定後の間隔時間が同一であっても平均値の値に大きく差がつく。そこで、移動平均をとって母数をある程度一定にすることで、測定後の間隔時間の値に対して重み付けされた平均値を算出することができる。また、基準時間を測定後の間隔時間の平均値を用いて変更することで、予想のつかない遊技により遊技者に面白みを与えることもできる。ここで、第２間隔時間記憶手段としては、所定個数分の測定後の間隔時間を記憶するリングバッファが使用可能である。
【００７６】
なお、間隔時間記憶手段２１７が測定後の間隔時間の全てを記憶しておき、平均値算出手段２１９が所定個数分の測定後の間隔時間を抽出して平均値を算出しても良い。
また、間隔時間記憶手段２１７は、測定手段２０１が繰り返し測定する測定後の間隔時間から得られる時間データ及び測定回数をそれぞれ記憶しても良い。ここで、時間データとは初回測定時からの測定後の間隔時間の合計や平均などである。よって、間隔時間記憶手段２１７は、測定後の間隔時間の合計や平均値を、平均値算出手段２１９から受け取り記憶する。また、測定回数は、測定後の間隔時間が初回からの測定回数や初回から何回目の測定であるかを示す。例えば、１〜５回目までの測定後の間隔時間が測定されている場合、測定回数は５回であり、時間データは１〜５回目までの測定後の間隔時間の合計や１〜５回目までの測定後の間隔時間の平均値である。このとき、６回目の測定後の間隔時間が測定された場合、平均値算出手段２１９は６回目の測定後の間隔時間、１〜５回目までの時間データ、及び測定回数が６回目であることを用いて、１〜６回目までの測定後の間隔時間の平均値を算出する。例えば、時間データが１〜５回目までの測定後の間隔時間の合計である場合、時間データに６回目の測定後の間隔時間を足して、測定回数の６回目で割ることで、１〜６回目までの測定後の間隔時間の平均値を算出する。そして、後述の基準時間変更手段２１１は、この平均値を用いて基準時間を変更する。なお、時間データは１つのデータであり随時更新されるため、間隔時間記憶手段２１７としてデータを複数格納するためのリングバッファを使用する必要が無い。
【００７７】
また、平均値算出手段２１９は、所定の初期値を含めて測定後の間隔時間の平均値を算出しても良い。これにより、測定後の間隔時間に基づいた基準時間の変更の影響を少なくできる。また、開店直後で測定後の間隔時間を複数個取得できない場合であっても、初期値を用いて平均値を算出することができる。
（ｉｖ）基準時間変更手段
（ａ）基準時間の変更について
基準時間変更手段２１１は、測定手段２０１から入力された測定後の間隔時間に基づいて、基準時間変更テーブル記憶手段２１５内の基準時間変更テーブルから基準時間を抽出する。そして、基準時間変更手段２１１は、基準時間記憶手段２１３に現在記憶されている基準時間を、抽出した基準時間に変更する。このようにして、基準時間記憶手段２１３内の基準時間は測定後の間隔時間に応じて随時変更される。このように測定中又は測定後の間隔時間の長さの判断材料である基準時間を変更することで、間隔時間の長短の判断結果に変化を持たせる。例えば、同じ間隔時間であっても変更前の基準時間と変更後の基準時間とでは比較結果が異なるケースが発生し、その結果、一律に所定の間隔時間の経過後には必ず特定演出の実行確率が高くなるという固定的な遊技状態では無くなる。このように、特定演出の遊技状態にさらに変化を持たせることで、その発生パターンを遊技者に安易に気づかれないように、また予想のつかない遊技状態とすることで、遊技者の興味をそそり遊技機の稼働率を高めることができる。
【００７８】
ここで、図８に示すように、基準時間は、測定後の間隔時間が長いほど短くなるように設定されている。よって、基準時間変更手段２１１は、測定後の間隔時間が長い場合には基準時間を短く変更して第２遊技状態に移行し易く設定する。また、基準時間を短くした場合には、第２遊技状態から第１遊技状態に移行しにくくなり、第２遊技状態が維持され易くなる。これにより、特定演出を頻出させて遊技者の遊技に対する興味を維持又は高め、遊技機の稼働率を高めることができる。逆に、基準時間変更手段２１１は、測定後の間隔時間が短い場合には基準時間を長く設定して第２遊技状態に移行しにくくして第１遊技状態が維持され易く設定する。これにより、特定演出への信頼度を維持して遊技者の遊技への興味を維持又は向上させ、遊技機の稼働率を高めることができる。
【００７９】
基準時間が変更された場合の遊技状態の変化を図９を参照して説明する。図９（ａ）は基準時間が測定後の間隔時間に応じて変化する様子を示す説明図、図９（ｂ）は基準時間が変化する場合において、遊技状態が変化する様子を示す説明図、図９（ｃ）は基準時間が一定である場合において、遊技状態が変化する様子を示す説明図である。また、実線が測定後の間隔時間であり、破線が基準時間を表す。図９（ａ）に示すように、測定後の間隔時間が長くなると、基準時間は例えば測定後の間隔時間の立ち上がりに応答して短く設定される。そして、測定後の間隔時間が短くなると、基準時間は例えば測定後の間隔時間の立ち下がりに応答して長く設定される。このとき、測定後の間隔時間が変化してから基準時間が変化するまでには、図９（ａ）に示すような時間差が生じる。図９（ｂ）では、測定後の間隔時間と基準時間との長短を比較するために、それぞれを重ねている。基準時間と測定後の間隔時間との比較結果に応じて、遊技状態が図９（ｂ）に示すように設定される。ここで、基準時間が一定の場合における図９（ｃ）の遊技状態の変化と、基準時間が変化する場合における図９（ｂ）の遊技状態の変化とを比較すると、ずれΔｔ分だけ図９（ｂ）の方が第２遊技状態が長い。判定手段２０３が基準時間と間隔時間とを比較するタイミングにより異なるが、基準時間を変更した場合には第２遊技状態が長めに設定されるなどの変化を与える事も可能である。
【００８０】
（ｂ）平均値を用いた基準時間の変更について
また、基準時間変更手段２１１は、平均値算出手段２１９から測定後の間隔時間の平均値を取得し、この平均値に基づいて基準時間変更テーブルから基準時間を抽出しても良い。測定後の間隔時間の平均値に基づいて基準時間を変更することにより、基準時間の変動を緩和する。例えば、１０回分の測定後の間隔時間が測定され、そのうち１回の測定後の間隔時間の長さが長く、その他の測定後の間隔時間は短いとする。ここで、長い測定後の間隔時間に応じて即座に基準時間を短く変更して第２遊技状態になり易くしたり、短い測定後の間隔時間に応じて即座に基準時間を長く変更して第２遊技状態になりにくくすると、基準時間の変更のパターンが遊技者に読まれやすくなる。例えば、長い測定後の間隔時間の後に所定時間のみ特定演出が実行され易くなるが、特別ゲーム状態にはなりにくいということを何度も経験することで、遊技者はパターンを学習してしまう。ひいては、遊技機が意図的に管理されていることを察知し、その遊技機に対し不信感を感じてしまう恐れがある。そこで、基準時間を測定後の間隔時間に応じた分だけ即座に変動させるのではなく、測定後の間隔時間の平均値を用いて測定後の間隔時間による基準時間への影響を徐々に与える。これにより、基準時間の変更パターンを遊技者に読みにくくさせることができる。よって、予想のつかない遊技により遊技者に面白みを与えることができる。
【００８１】
図１０は、平均値を用いて基準時間を変更した場合において、遊技状態が変化する様子を示す説明図である。測定後の間隔時間が基準時間より長くなることにより、遊技状態が第２遊技状態に設定されている。このとき、測定後の間隔時間は、リングバッファで構成される間隔時間記憶手段２１７に記憶される。リングバッファは所定個数のデータを格納可能であるので、測定後の間隔時間は更新されるまで基準時間記憶手段２１３に保持される。そのため、測定後の間隔時間は、それが保持されているあいだ、平均値に影響を与える。よって、図１０に示すように測定後の間隔時間の平均値に基づいて変化する基準時間は、測定後の間隔時間の影響を徐々に受けて変化する。測定後の間隔時間が長ければ長いほど、基準時間が測定後の間隔時間より短くなる時間が長くなる。ここで、第２遊技状態から第１遊技状態へ戻す条件を例えば演出Ａを所定回数実行するまでと設定するなどして、第２遊技状態が長く継続しすぎないようにすることも可能である。
【００８２】
さらに、基準時間変更手段２１１は、基準時間と測定後の間隔時間との関係式を有しており、この関係式に基づいて基準時間を算出しても良い。このとき、測定手段２０１から入力される測定後の間隔時間又は平均値算出手段２１９から入力される平均値を関係式に代入することで基準時間が算出される。
また、基準時間変更手段２１１は、平均値算出手段２１９において所定の初期値を含めて算出された平均値に基づいて基準時間を変更しても良い。これにより、測定後の間隔時間に基づいた基準時間の変更の影響をさらに少なくすることができる。
【００８３】
（Ｄ）間隔時間
次に、遊技者が遊技機で遊技を行っていない時間である間隔時間について説明する。
測定中又は測定後の間隔時間は、通常ゲーム状態中に発生する、ハードウェア又はソフトウェアの状態の変化により生じるイベントに基づいて測定される。通常ゲーム状態中に発生するハードウェア又はソフトウェアの状態の変化とは、例えば結果表示伴う一連の処理に応じて生じる変化である。また、結果表示を伴う一連の処理とは、図柄の変動表示に直接的に関係する処理、あるいは図柄の変動表示に間接的に関係する処理を含む処理を言う。ここで、パチスロ遊技機の図柄の変動処理は次のように行われる。例えば遊技者がスタートレバー１２を操作することによりリールＲ１〜Ｒ３が回転して、図柄の変動表示が開始する。次に、遊技者がストップボタン１３ａ〜１３ｃを押すことで、対応するリールの図柄の変動表示が終了する。そして、最後に操作されたストップボタンに基づいて、全てのリールの変動表示が停止し、結果表示が行われる。このような一連の処理の抽選結果表示において図柄が当選を示すものであれば特別ゲーム状態となり、ハズレを示すものであれば通常ゲーム状態が継続する。なお、メダル遊技機では、一連の処理が終了してから開始するまでの、間隔時間のあいだは、遊技者による遊技が行われていない。以下に、間隔時間の取得方法について種々の具体例を挙げて説明する。
【００８４】
（Ｄ−１）間隔時間の取得方法１
図１１Ａは、パチスロ遊技機の間隔時間の取得方法１及び２を説明するための説明図である。図１１Ａでは、測定中又は測定後の間隔時間は一連の処理の終了に応じたイベント〜次の一連の処理の開始に応じたイベントにより取得される。まず、間隔時間の取得方法１として、一連の処理が図柄の変動表示に直接的に関係する処理（図中、直接的な一連の処理）である場合について説明する。
【００８５】
図柄の変動表示に直接的な一連の処理の開始とは、例えば、（ｉ）スタートレバーやスタートボタン等のスタートスイッチの操作が行われたことを検知した時、（ｉｉ）これらのスタートスイッチの操作に応じてリールの回転が開始したことを検知した時、（ｉｉｉ）これらのスタートスイッチの操作に応じて図柄の変動表示を開始するための開始コマンドが発行された時、（ｉｖ）開始コマンドに応じて図柄の変動表示が開始したことを検知した時などである。
【００８６】
一方、図柄の変動表示に直接的な一連の処理の終了とは、例えば、（ｉ）最後のストップボタンの操作が行われたことを検知した時、（ｉｉ）ストップボタンの操作に応じて全てのリールの回転が終了したことを検知した時、（ｉｉｉ）ストップボタンの操作に応じて全ての図柄の変動表示を終了するための終了コマンドが発行された時、（ｉｖ）終了コマンドに応じて図柄の変動表示が停止したことを検知した時などである。なお、最後に操作されるストップボタンは、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのいずれであっても良い。
【００８７】
以上より、上記一連の処理の開始イベントのいずれかと、一連の処理の終了イベントのいずれかとに基づいて、図１１Ａに示すような図柄の変動表示に直接的に関係する、測定中又は測定後の間隔時間Ｔ（１）が測定される。つまり、間隔時間の取得方法１では、図柄の変動処理の終了〜次の変動処理の開始までに対応する時間が、間隔時間Ｔ（１）として取得される。
【００８８】
（Ｄ−２）間隔時間の取得方法２
次に、間隔時間の取得方法２として、一連の処理が図柄の変動表示に間接的に関係する処理（図中、間接的な一連の処理）である場合について再び図１１Ａを用いて説明する。
図柄の変動表示に間接的な一連の処理の開始とは、例えば、（ｉ）遊技者がメダル遊技機に着席したことを検知した時、（ｉｉ）メダル遊技機へのメダル投入を検知した時、（ｉｉｉ）ベットボタンによるベット操作を検知した時、（ｉｖ）メダル遊技機それぞれに専用のメダル購入機が取り付けられている場合にはメダルの購入を検知した時、（ｖ）メダル枚数が記憶されたカードなどの記憶媒体がメダル遊技機に挿入されたことを検知した時、（ｖｉ）カードの挿入後にメダル投入ボタンが操作されたことを検知した時、（ｖｉｉ）これらの操作に応じたコマンドが発行された時などが挙げられる。
【００８９】
一方、図柄の変動表示に間接的な一連の処理の終了とは、例えば、（ｉ）精算ボタンの操作を検知した時、（ｉｉ）カードを抜き取る操作を検知した時、（ｉｉｉ）離席したことを検知した時、（ｉｖ）これらの操作に応じたコマンドが発行された時などが挙げられる。
以上より、上記一連の処理の開始イベントのいずれかと、上記一連の処理の終了イベントのいずれかとに基づいて、図１１Ａに示すような図柄の変動表示に間接的に関係する、測定中又は測定後の間隔時間Ｔ（２）が測定される。
【００９０】
ここで、変動表示に直接的な一連の処理の終了〜間接的な一連の処理の終了までの時間Δα１が短時間であり、変動表示に間接的な一連の処理の開始〜直接的な一連の処理の開始までの時間Δα２が短時間であるとする。この場合、図柄の変動表示に間接的に関係する間隔時間Ｔ（２）は、図柄の変動表示に直接的に関係する間隔時間Ｔ（１）にほぼ等しくなる。よって、間隔時間Ｔ（２）であっても、遊技が行われていない時間をほぼ正確に取得可能である。
【００９１】
（Ｄ−３）間隔時間の取得方法３
図１１Ｂは、パチスロ遊技機の間隔時間の取得方法３を説明するための説明図である。上記（Ｄ−１）及び（Ｄ−２）では、それぞれ図柄の変動表示に直接的又は間接的な処理に基づいて取得された間隔時間Ｔ（１）、Ｔ（２）を説明した。さらに、図柄の変動表示に直接的及び間接的な処理の両方に基づいて測定中又は測定後の間隔時間を取得しても良い。つまり、図１１Ｂに示すように、間隔時間は、図柄の変動表示に間接的な一連の処理の終了〜次の図柄の変動表示に直接的な一連の処理の開始に基づいた間隔時間Ｔ（３）であっても良いし、あるいは、図柄の変動表示に直接的な一連の処理の終了〜次の図柄の変動表示に間接的な一連の処理の開始に基づいた間隔時間Ｔ（４）であっても良い。
【００９２】
（Ｄ−４）間隔時間の取得方法４
図１１Ｃは、パチスロ遊技機の間隔時間の取得方法４を説明するための説明図である。上記（Ｄ−１）〜（Ｄ−３）では、間隔時間は一連の処理の終了〜次の一連の処理の開始に基づいて取得される。しかし、測定中又は測定後の間隔時間は、ある一連の処理中のいずれかのイベント〜次の一連の処理中のいずれかのイベントに基づいて取得可能である。例えば、図１１Ｃに示すようにある変動表示に直接的な一連の処理の開始〜次の変動表示に直接的な一連の処理の開始に基づいた間隔時間Ｔ（５）、ある変動表示に直接的な一連の処理の終了〜次の変動表示に直接的な一連の処理の終了に基づいた間隔時間Ｔ（６）、ある変動表示に直接的な一連の処理中のイベント〜次の変動表示に直接的な一連の処理中のイベントに基づいた間隔時間Ｔ（７）、ある変動表示に直接的な一連の処理中のイベント〜次の変動表示に直接的な一連の処理の開始に基づいた間隔時間Ｔ（８）、ある変動表示に直接的な一連の処理の終了〜次の変動表示に直接的な一連の処理中のイベントに基づいた間隔時間Ｔ（９）などであっても良い。例えば、ある変動表示期間と次の変動表示期間との間隔が変動表示期間に比べて長い場合には、上記間隔時間Ｔ（５）〜（９）等であってもほぼ正確に遊技が行われていない時間を取得可能である。また、上記間隔時間Ｔ（５）〜（９）は変動表示に直接的な一連の処理に基づいているが、変動表示に間接的な一連の処理に対応して測定されても良い。なお、間隔時間の取得方法は上記以外にも様々考えられるが、遊技機の稼働状況等に応じて適宜取得方法を選択可能である。
【００９３】
（Ｄ−５）最適な間隔時間の取得
測定中又は測定後の間隔時間としては、上記（Ｄ−１）に示すように、一連の処理の終了〜次の一連の処理の開始までを取得するのが好ましい。特に、遊技機がメダル遊技機である場合、このように間隔時間を取得することは、メダル遊技機の稼働状況を正確に取得する上でより有効である。これは、メダル遊技機の場合、一連の処理の開始〜その一連の処理の終了までの時間が遊技者によって異なるからである。例えば、ある一連の処理の開始〜次の一連の処理の開始までのあいだ（以下、全期間という）には、ある一連の処理の終了〜次の一連の処理の開始までの時間である間隔時間が含まれる。このとき、間隔時間の全期間に対して占める割合が大きい場合、つまりある一連の処理が開始してからその終了まで（以下、第１期間という）が短い場合には、間隔時間をほぼ全期間とみなすことができる場合もある。しかし、メダル遊技機の場合、一連の処理の終了が遊技者によるストップボタンの操作等遊技者の操作に左右され、第１期間の長さがその操作如何によって変わる可能性がある。例えば、全期間の長さが長い場合であっても、スタートレバーを引いてからストップボタンを押すまでが長く第１期間が長い場合には、間隔時間の全期間に対して占める割合が小さくなる。このような場合に、全期間の長さをもって間隔時間とすると、間隔時間を正確に取得することができない。そこで、上述のように一連の処理の終了〜次の一連の処理の開始までを間隔時間として取得することで、遊技が行われていない時間を正確に取得し、実際の遊技機の稼働状況にあった遊技状態に設定することができる。また、メダル遊技機において、遊技者の操作による意図的な間隔時間の増加や減少を回避し、ひいては意図的な遊技状態の操作を防止することができる。
【００９４】
さらに、一連の処理が図柄の変動処理に直接的な処理であると、より正確に間隔時間を取得することができる。一連の処理が図柄の変動処理に間接的な処理であると、例えばストップボタンの操作からカード抜き取りまでの時間Δα１やメダル投入後からスタートレバーを操作するまでの時間Δα２などが遊技者による遊技が行われていない期間にも関わらず、間隔時間に含めて測定することができない。一連の処理が図柄の変動処理に直接的な処理であると、例えばストップボタンが操作されてから次にスタートレバーが操作されるまでを、遊技が行われていない間隔時間として正確に取得することができる。また、間隔時間を、変動表示に間接的な一連の処理の終了から次の変動表示に間接的な一連の処理の開始までとすると、図１１Ａに示す間隔時間Ｔ（１’）を取得できない。間隔時間Ｔ（１’）が、変動表示に間接的な一連の処理中の時間だからである、しかし、一連の処理が図柄の変動処理に直接的な処理であると、間隔時間Ｔ（１’）も取得可能である。
【００９５】
以上より、ある図柄の変動表示に直接的な一連の処理の終了〜次の図柄の変動表示に直接的な一連の処理の開始に基づいて間隔時間を取得する場合には、遊技者が遊技を行っていない期間を正確に取得することができる。よって、遊技機の稼働状況を正確に反映して遊技機の遊技状態を変更することができる。
（Ｅ）パチスロ遊技機での具体的処理の流れ
（Ｅ−１）メインの処理の流れ
図１２は、本発明の第１実施形態例に係るパチスロ遊技機１ａのメイン処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【００９６】
例えば、遊技者は、着席してパチスロ遊技機１ａにメダルを投入し、ベットボタン１１やスタートレバー１２を操作することで遊技を開始する。遊技者は、パチスロ遊技機１ａに設けられた専用のメダル購入機でメダルを購入したり、メダルに相当するカードをパチスロ遊技機１ａに挿入してメダル投入ボタンを操作することで遊技機にメダルを投入することもできる。このとき、遊技機１の各種センサは、実際の遊技開始前の状態として、遊技者の着席やカードの挿入などを検出する。検知手段２２０は、各種センサからの検出結果を受けてこれらの状態を検知する。
【００９７】
ステップＳ１００：ゲーム実行手段２４０は、遊技者がスタートレバー１２を操作したことを示すスタートレバー操作フラグＦａがセットされているかを判定し、スタートレバー操作フラグＦａがセットされるまで待機する。なお、後述のタイマ割込処理において、検知手段２２０によりスタートレバー１２の操作や操作開始を示すコマンドが検知されると、ゲーム実行手段２４０はスタートレバー操作フラグＦａを設定する。
【００９８】
ステップＳ１０１：ゲーム実行手段２４０は、ステップＳ１００でスタートレバー操作フラグＦａがセットさている場合には、続いてメダル投入及びベットボタン操作が行われたことを示すベット操作フラグＦｂがセットされているか判定する。ベット操作フラグＦｂがセットされていない場合は、ステップＳ１００に戻る。スタートレバー操作フラグＦａ及びベット操作フラグＦｂのセットされると、ゲーム実行手段２４０は所定のゲーム状態によりゲームを進行する。なお、後述のタイマ割込処理において、検知手段２２０によりベットボタン１１の操作やコマンドが検知されると、ゲーム実行手段２４０はベット操作フラグＦｂを設定する。
【００９９】
ステップＳ１０２：ステップＳ１０１でベット操作フラグＦｂがセットされている場合には、測定手段２０１はそのときのタイマカウンタの値を取得し、測定中又は測定後の間隔時間を取得する。このタイマカウンタは、後述するステップＳ１１１のリール停止処理の後からカウントが開始されるものである。よって、この場合、間隔時間は、前回のリールの回転停止後から遊技者がスタートレバー１２を操作してリールの回転が開始するまでの期間を示す。
【０１００】
ステップＳ１０３：ゲーム実行手段２４０は、リールの回転中はベット操作を禁止する。具体的には、ゲーム実行手段２４０は、メダルブロック信号１６１によりメダルブロックソレノイドをオフ状態とすることで、メダル投入口１０から投入されたメダルを一律にメダル受皿４０に排出させる。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【０１０１】
ステップＳ１０４：次に、数値発現手段２３０は、約１．６ミリ秒で１巡回する乱数カウンタを、例えば００００Ｈから３ＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントして乱数値を取得する。そして、数値発現手段２３０は、取得した乱数値を当否抽選手段２５０に出力する。
ステップＳ１０５〜Ｓ１０７：当否抽選手段２５０は、現在のゲーム状態に応じた当否抽選テーブルを選択する。そして、当否抽選手段２５０は、選択した当否抽選テーブルと取得した乱数値とに基づいて当否抽選を行い、当選、ハズレなどを決定する（Ｓ１０６）。ゲーム実行手段２４０は、当否抽選の抽選結果に対応するように、リールの図柄を引き込むように制御する（Ｓ１０７）。具体的には、抽選結果に対応するように図柄を停止させるための、停止データテーブル群を選択する。
【０１０２】
ステップＳ１０８：次に、遊技状態管理ブロック２００は遊技状態切替処理を行い、基準時間管理ブロック２１０は基準時間変更処理を行う。遊技状態切替処理では、ステップＳ１０２で取得した間隔時間に基づいて遊技状態を変更すべきか否かの判断や、遊技状態及び当否抽選の結果に基づいて演出内容を決定する処理が含まれる。遊技状態切替処理及び基準時間変更処理の詳細については後述する。
【０１０３】
ステップＳ１０９：ゲーム実行手段２４０は、例えば１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に到達させた後、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるために、ストップボタン１３に内蔵したＬＥＤを点灯させる。
ステップＳ１１０：演出制御手段２０７は、ステップＳ１０８において決定された演出内容で演出を行うように制御する。演出は、液晶表示器３０でのアニメーションや、電飾ＬＥＤ３１を使用した光の演出、スピーカ３２からのＢＧＭ演出などにより実行される。
【０１０４】
ステップＳ１１１：ゲーム実行手段２４０は、左ストップボタン操作フラグ、中ストップボタン操作フラグおよび右ストップボタン操作フラグの何れかがセットされているか否かを判定する。セットされていると判定した場合には、ゲーム実行手段２４０は、ステップＳ１０６の図柄の引込制御に基づいて、ストップ操作フラグＦｃがセットされたストップボタンと停止データテーブル群の停止データとから停止させる図柄番号ＰＮを決定する。そして、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う。リールＲ１〜Ｒ３の回転開始後、３０秒経過しても停止操作が行われないリールに対しては自動的にリールを停止させる。
【０１０５】
なお、後述のタイマ割込処理において、検知手段２２０により何れかのストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作が検知されると、ゲーム実行手段２４０は対応するストップ操作フラグＦｃを設定する。
ステップＳ１１２：全てのリールＲ１〜Ｒ３が停止して図柄の変動表示が終了すると、測定手段２０１はタイマカウンタの値を０にしてクリアする。換言すれば、このタイミングから新たな間隔時間の測定が開始されることを意味する。
【０１０６】
ステップＳ１１３〜Ｓ１１７：全てのリールＲ１〜Ｒ３が停止した場合、ゲーム実行手段２４０は、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定する（Ｓ１１３）。役は、各リールの図柄が入賞ライン上において所定の組み合わせになっている場合に成立する。入賞している場合には、役に対応する遊技価値を付与する。次に、ゲーム実行手段２４０は、遊技機の現在のゲーム状態を参照して、特別ゲーム状態中か否かを判定する（Ｓ１１４）。そして、ゲーム実行手段２４０は、特別ゲーム状態中であると判定した場合には、特別ゲーム状態が終了しているか否かを判定する特別ゲーム状態終了判定処理を行う（Ｓ１１５）。続いて、ゲーム実行手段２４０は、抽選結果をクリアする抽選結果クリア処理（Ｓ１１６）及びセットされているベット操作フラグＦｂをクリアするベット操作フラグクリア処理（Ｓ１１７）を行う。
【０１０７】
ステップＳ１１８：次に、ゲーム実行手段２４０は、ステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し、メダルの投入またはベットボタン１１の入力の受け付けを行えるようにする。すなわち、メダルブロック信号１６１によってメダルブロックソレノイドをオン状態とし、メダル投入口１０から投入されたメダルがメダル投入センサへと転がる状態とする。この後、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【０１０８】
遊技者が離席するなどして遊技を終了した場合には、検知手段２２０は、遊技者の遊技機からの離席、カードの抜き取り、精算ボタンの操作等やこれらに基づいたコマンドなどを検知する。そして、検知手段２２０は、検知結果を後述の測定手段２０１に出力する。
上記の処理がパチスロ遊技機で行われる１ゲームの処理である。なお、間隔時間の取得方法や間隔時間を取得するタイミングは上記処理に限定されない。
【０１０９】
（Ｅ−２）タイマ割込処理
図１３は、タイマ割込処理の流れを示すフローチャートの一例である。例えば１０ｍｓｅｃ毎にＣＰＵに割込信号が発生し、上記ステップＳ１００〜Ｓ１１８のメイン処理が中断した後にタイマ割込処理が開始される。
ステップＳ１３０：数値発現手段２３０は、タイマ割込処理毎に乱数カウンタの更新を行う。
【０１１０】
ステップＳ１３１：また、測定手段２０１は、タイマ割込処理毎にタイマカウンタの値に「１」を加算して更新をする。この例ではタイマ割込処理が１０ｍｓｅｃ毎に呼び出されるので、タイマカウンタの値が「２０」である場合、２０００ｍｓｅｃ（２０×１０ｍｓｅｃ）を示すことになる。
（Ｅ−３）遊技状態切替処理及び基準時間変更処理の流れ
図１４は、遊技状態切替処理及び基準時間変更処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【０１１１】
ステップＳ１４１、Ｓ１４２：判定手段２０３は、測定中又は測定後の間隔時間を測定手段２０１から取得し、基準時間を基準時間記憶手段２１３から取得する。そして、判定手段２０３は、第１遊技状態において、測定中の間隔時間が基準時間を超えているかどうか、あるいは測定後の間隔時間が基準時間よりも長いか否かを判定する。ここで、遊技状態が第１遊技状態ではない場合は、ステップＳ１４４に進む。
【０１１２】
ステップＳ１４３：遊技状態管理手段２０５は、第１遊技状態において、測定中の間隔時間が基準時間を超えている場合、あるいは測定後の間隔時間が基準時間よりも長い場合は、遊技状態を第２遊技状態に設定する。
ステップＳ１４４：演出制御手段２０７は、現在の遊技状態及び抽選結果を取得する。そして、演出制御手段２０７は、演出記憶手段２６０内の演出抽選テーブルを参照して、現在の遊技状態及び抽選結果に対応する確率に基づいて演出を実行する。これにより、所定の確率で演出Ａが実行される。
【０１１３】
ステップＳ１４５、Ｓ１４６：さらに、判定手段２０３は、第２遊技状態において、測定後の間隔時間が基準時間よりも短いか否かを判定する。ここで、遊技状態が第２遊技状態ではない場合は、ステップＳ１４８に進む。
ステップＳ１４７：遊技状態管理手段２０５は、第２遊技状態において、測定後の間隔時間が基準時間よりも短い場合は、第２遊技状態を終了させる。ここでは、遊技状態を第１遊技状態に変更する。
【０１１４】
ステップＳ１４８：測定手段２０１は、間隔時間が測定後の間隔時間であるかを判定する。測定後の間隔時間とは、遊技が行われていない時間が終了したときに測定される時間であり、測定後の間隔時間が経過した後には遊技が再開されている。
ステップＳ１４９：間隔時間が測定後の間隔時間である場合には、測定手段２０１は間隔時間を間隔時間記憶手段２１７に記憶させる。間隔時間記憶手段２１７は、例えばリングバッファであり、例えば１０個分の測定後の間隔時間を記憶できる領域から構成されている。間隔時間記憶手段２１７は、この１０個分の測定後の間隔時間のうち最初に記憶したデータ（最も古いデータ）が記憶された領域に、今回取得した測定後の間隔時間を上書きする。したがって、このリングバッファには常に最新の１０個の測定後の間隔時間が記憶されることとなる。
【０１１５】
ステップＳ１５０：平均値算出手段２１９は、間隔時間記憶手段２１７内の測定後の間隔時間の平均値を算出し、基準時間変更手段２１１に出力する。
ステップＳ１５１：基準時間変更手段２１１は、基準時間変更テーブル記憶手段２１５内の基準時間変更テーブルを参照して、測定手段２０１から入力された測定後の間隔時間に基づいて基準時間を抽出する。そして、基準時間変更手段２１１は、基準時間記憶手段２１３に現在記憶されている基準時間を、抽出した基準時間に変更する。
【０１１６】
なお、上記ステップＳ１４６では、第２遊技状態の終了条件を測定後の間隔時間が基準時間より短くなった場合としている。その他、第２遊技状態において演出Ａが所定回数実行された場合や、第２遊技状態において測定後の間隔時間を所定回取得した場合や、測定後の間隔時間と基準時間とを所定回判定した場合や、図柄の変動表示が所定回数実行された場合などに第２遊技状態を終了させるようにしても良い。
【０１１７】
また、演出制御手段２０７による演出の実行は、ステップＳ１４４での実行に限定されず、例えばステップＳ１４８の直前やステップＳ１５１が終了した後であっても良い。
また、ステップＳ１４８〜Ｓ１５１の基準時間を変更する処理は、例えばステップ１４１の遊技状態の判定前やステップ１４３等の遊技状態の変更前に実行されても良い。
（２−２）パチンコ
次に、パチンコ遊技機での具体的処理について説明する。図１５は、本発明の第１実施形態例に係るパチンコ遊技機１ｂの正面図である。まず、パチンコ遊技機１ｂの構成を説明する。
【０１１８】
（Ａ）パチンコ遊技機の外観構成
図１５においてパチンコ遊技機１ｂの主要構成となる遊技盤３１０はレール３０３により囲まれた略円形状に形成されている。遊技球を１個ずつ発射でき、１分間に発射できる遊技球が１００個を超えないように制限した発射装置（図示せず）から発射された遊技球は、レール３０３により遊技盤３１０まで誘導される。遊技盤３１０には、遊技球の落下の方向に変化を与える複数の釘状の遊技釘や羽根車状の風車などを配置している。さらに遊技盤３１０には、遊技球が入球する入賞口を複数箇所に配置し、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球を遊技盤から排出する為のアウト口３５０を遊技盤３１０の最下部に配置している。入賞口とは、遊技球が入球することで所定の得点や所定数の賞球を獲得させる入賞を付与する入球口をいう。賞球とは、入賞により獲得可能な遊技球のことをいう。入賞口として、通常入賞口３２０〜３２３、始動入賞口３３１及び大入賞口３４１が設けられている。通常入賞口３２０〜３２３は、全ての遊技状態を通じて遊技球の入球のし易さが変化しない入賞口である。始動入賞口３３１は、遊技球の入球により当否抽選が開始される入賞口である。大入賞口３４１は、抽選の結果、当選することにより開始する大当たり遊技中のみ入球可能となる入賞口である。通常入賞口３２０〜３２３に遊技球が１個入球したことに応じて５個の賞球、始動入賞口３３１に遊技球が１個入球したことに応じて１０個の賞球及び大入賞口３４１に遊技球が１個入球したことに応じて１５個の賞球をそれぞれ払い出す。
【０１１９】
また、大入賞口３４１は誘導機構Ｂを有している。この誘導機構Ｂは、大アタッカーとも呼ばれ、大アタッカーが閉じた状態では、大入賞口３４１が閉ざされた状態となり遊技球は入球できない。また開いた状態では、周囲の遊技釘が遊技球を遊技盤３１０の下部に配置した大入賞口３４１に導くように配置されているので、容易に大入賞口３４１に入球できるようになる。この誘導機構Ｂは、遊技盤３１０に配置された始動入賞口３３１の遊技球の入球に基づいて当否抽選を行い、当否抽選の結果で当選となった場合に所定時間に亘って誘導機構Ｂを開状態とするラウンド遊技を所定回数繰り返す大当たり遊技を開始する。
【０１２０】
さらに遊技盤３１０には、始動入賞口３３１の遊技球の入球に基づいて行う抽選結果を、図柄の大きさ、形状、色などを変化させる図柄変動表示を行う液晶表示器３７０と、図柄変動表示中等で次の結果表示を行えない場合に一時的に抽選結果を記憶できるようにし、記憶している数（図柄変動権数）を表示するための図柄変動権数表示装置３６３が設けられている。なお、記憶できる数の上限を４個までとし、図柄変動権数表示装置３６３は４つのＬＥＤ表示器を配置し、記憶している数分のＬＥＤを点灯することで報知する。なお、図柄とは文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合をいう。また、液晶表示器３７０では、図柄の変動表示に限らず、大当たり時のアニメーション、ハズレ時のアニメーションといった複数の演出を抽選結果に応じて表示することも可能である。
【０１２１】
（Ｂ）パチンコ遊技機のハードウェア構成
図１６は、パチンコ遊技機１ｂのハードウェア構成を示すブロック図である。パチンコ遊技機１ｂは、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板３００Ａ、貸出球や賞球の払出制御を行う払出制御基板３００Ｂ、遊技球の発射制御を行う発射装置制御基板３００Ｃ、及び盤面のランプ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板３００Ｅを含む。メイン制御基板３００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）３０１、第１クロック発生回路３０２、第２クロック発生回路３０３、ＲＯＭ（read-only memory）３０４、ＲＡＭ（random-access memory）３０５、データ送出回路３０６、入出力ポート３０７、グラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路３９７から構成している。なお、ＣＰＵ３０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合は、外付けのＲＯＭ３０４、ＲＡＭ３０５は不要となる。
【０１２２】
ＣＰＵ３０１は、例えば、ＲＯＭ３０４に格納されたプログラムを、第１クロック発生回路３０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ３０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行する。ＣＰＵ３０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ３０５に保存する。ＣＰＵ３０１は、入出力ポートを介して各種センサの状態を読み取り、各種ソレノイド、ＬＥＤを駆動する。左上通常入賞口センサ３２０ａ、左下通常入賞口センサ３２１ａ、右上通常入賞口センサ３２２ａ及び右下通常入賞口センサ３２３ａは、それぞれ通常入賞口３２０〜３２３に設けられたセンサである。始動入賞口センサ３３１ａ、大入賞口センサ３４１ａ及びアウト口センサ３５０ａは、それぞれ始動入賞口３３１、大入賞口３４１及びアウト口３５０に設けられたセンサである。遊技球が通過又は入球すると各センサが検知した信号が入出力ポート３０７を介してＣＰＵ３０１に送られる。開放用ソレノイド３４０は、大入賞口３４１に設けられた誘導機構Ｂに設けられている。誘導機構Ｂを開状態にする場合は、開放用ソレノイド３４０をＯＮし、誘導機構Ｂを閉状態にする場合はＯＦＦにする。また、ＣＰＵ３０１は、表示回路３９７を制御して液晶表示器３７０において図柄の変動表示を行ったり、図柄変動権数表示装置３６３における図柄変動権数の表示を制御する。
【０１２３】
ＣＰＵ３０１は、データ送出回路３０６を介して払出制御基板３００Ｂ及び、電飾制御基板３００Ｅへ各種コマンドを出力する。払出制御基板３００Ｂは、メイン制御基板３００Ａからの賞球払出コマンドに基づいて、球送出しモータ３７５を駆動させ、球払出検知センサ３７４ａにて払出し数をカウントする。この球払出検知センサ３７４ａの信号は、発射装置制御基板３００Ｃだけでなく、メイン制御基板３００Ａにも入力される。
【０１２４】
発射装置制御基板３００Ｃは、遊技者が発射レバーに触れていることを検出するタッチセンサ３７２ａと、発射レバーを操作していることを検出する発射レバーセンサ３７１ａの両方の信号が検出されている状態で、遊技球発射用モータ３７３を駆動することによりおよそ０．６秒間隔で遊技球を遊技盤に向けて発射する。発射装置から発射された遊技球は、発射球検知センサ３７０ａで検出される。
【０１２５】
電飾制御基板３００Ｅは、メイン制御基板３００Ａより、各種コマンドを受信し、遊技盤３１０の設けられたＬＥＤ３８０による電飾装置の点灯制御、ＢＧＭなどサウンドデータをスピーカ３８１から出力する。
その他、例えば、遊技者の着席及び離席を検知するセンサ、パチンコ遊技機１ｂに取り付けられた専用の遊技球購入機による遊技球の購入を検知するセンサ、カードの挿入や抜き取りを検知するセンサ等、遊技球のパチンコ遊技機１ｂへの投入を検知するセンサなどが設けられている。
【０１２６】
（Ｃ）機能構成
次に、パチンコ遊技機１ｂを制御する機能について説明する。パチンコ遊技機１ｂの機能構成は前述の図４に示すパチスロ遊技機１ａの説明と同様であるので、再び図４を用いて簡単に説明する。図４に示す各部の機能による処理は、パチンコ遊技機１ｂの各種制御を行う制御装置により実行される。制御装置は、例えばＣＰＵ３０１、表示回路３９７及び電飾制御基板３００Ｅ等のいずれか又はそれらの組み合わせ等を含んで構成される。以下に、各部の機能について説明する。
【０１２７】
（Ｃ−１）ゲーム実行手段、数値発現手段、当否抽選手段
ゲーム実行手段２４０は、メイン制御基板１００Ａ内のＲＯＭ１０４に予め記憶されているメインプログラム及び割込プログラムを実行することでパチンコ遊技機１ｂで実行されるゲーム全体を制御する。また、ゲーム実行手段２４０は、各種フラグの設定を行い、ゲーム状態を制御する。
【０１２８】
数値発現手段２３０は、時間経過とともに所定の数列に沿って順次、数値を発現させる。
当否抽選手段２５０は、遊技球が始動入賞口３３１に入球するなどの所定のタイミングで、数値発現手段２３０が出力した数値を取得し、当否抽選テーブルを参照して当否抽選行う。パチンコ遊技機１ｂの場合、当否抽選において当選して所定の図柄の組み合わせになると、大当たり遊技である特別ゲーム状態が開始される。
【０１２９】
（Ｃ−２）検知手段
検知手段２２０は、後述するように、遊技者による各種操作やコマンドなどを検知する。具体的に、例えば、検知手段２２０は、遊技者による始動入賞口３３１等の各入賞口に設けられたセンサからの入力を受けて、各入賞口への遊技球の入球を検知する。また、検知手段２２０は、タッチセンサ３７２ａからの入力を受けて遊技者が遊技機に発射レバーに触れていることを、発射レバーセンサ３７１ａからの入力を受けて遊技者が発射レバーを操作していることを、発射球検知センサ３７０ａからの入力を受けて遊技球が遊技盤３１０に向けて発射されていることを検出する。また、遊技球の始動入賞口３３１への入球に応じて発行される図柄変動の開始コマンドや終了コマンド、これらのコマンドに応じて図柄の変動表示が開始又は終了したこと等を検知する。さらに、検知手段２２０は、遊技者の遊技機への着席及び離席、遊技球の投入、遊技球の購入、カードの挿入、遊技球投入ボタンの操作等やこれらに基づいたコマンドなどを検知する。そして、検知手段２２０は、検知結果を測定手段２０１に出力する。
【０１３０】
（Ｃ−３）演出記憶手段
演出記憶手段２６０は、パチンコ遊技機１ｂの液晶表示器３７０、図示しない電飾ＬＥＤやスピーカ等で実行される各種演出や、前述と同様の図６Ａ及び図６Ｂに示すような演出抽選テーブルを記憶している。
（Ｃ−４）遊技状態管理ブロック
（ｉ）測定手段
測定手段２０１は、検知手段２２０からの検知結果を受信し、測定中又は測定後の間隔時間の長さを測定する。ここで、測定中又は測定後の間隔時間とは、遊技者が遊技機で遊技を行っていない時間や“はまり”のために遊技を楽しんでいない時間などである。パチンコ遊技機の場合、遊技盤内に遊技球が発射されているが、長時間に渡って始動入賞口に入球しないために図柄の変動表示が行われない場合がある。このような、図柄の変動表示は行われていないが、遊技者による遊技が継続しているような状態を、いわゆる“はまり”と言う。また、測定中の間隔時間とは、遊技が行われていない時間や“はまり”の時間が終了するまでの間に測定される途中の時間である。よって、測定中の間隔時間が経過した後も遊技が行われていない時間や“はまり”の時間は継続している。測定後の間隔時間とは、遊技が行われていない時間や“はまり”の時間が終了したときに測定される時間である。よって、測定後の間隔時間が経過した後には、遊技者は遊技機による遊技を開始している。間隔時間の取得方法については後述する。
【０１３１】
測定手段２０１は、測定中又は測定後の間隔時間を判定手段２０３に出力する。また、測定手段２０１は、測定後の間隔時間を、後述の基準時間変更手段２１１及び間隔時間記憶手段２１７に出力する。
（ｉｉ）判定手段
判定手段２０３は、測定手段２０１から取得した間隔時間と、基準時間記憶手段２１３内に記憶された基準時間とを比較して長短の判定を行い、判定結果を遊技状態管理手段２０５に出力する。
【０１３２】
（ｉｉｉ）遊技状態管理手段
遊技状態管理手段２０５は、現在のパチンコ遊技機１ｂの遊技状態が第１遊技状態を示す場合において、判定手段２０３が、測定中の間隔時間が基準時間を超えると判定、又は測定後の間隔時間が基準時間よりも長いと判定したとする。この場合、遊技状態管理手段２０５は、測定中又は測定後の間隔時間が基準時間より長いことに基づいて、遊技状態を第２遊技状態に設定する。
【０１３３】
また、現在のパチンコ遊技機１ｂの遊技状態が第２遊技状態を示す場合において、判定手段２０３が、測定後の間隔時間が基準時間よりも短いと判定したとする。この場合、遊技状態管理手段２０５は、測定後の間隔時間が基準時間より短いことに基づいて、第２遊技状態を終了させる。これにより、パチンコ遊技機１ｂの遊技状態は第１遊技状態に設定される。
【０１３４】
さらに、現在のパチンコ遊技機１ｂの遊技状態が第１遊技状態を示す場合において、判定手段２０３が、測定後の間隔時間が基準時間よりも短いと判定したとする。この場合には、遊技状態管理手段２０５は第１遊技状態をそのまま維持する。
なお、第２遊技状態の終了条件は、上述のパチスロ遊技機の場合と同様に種々挙げられる。
【０１３５】
（ｉｖ）演出制御手段
演出制御手段２０７は、当否抽選手段２５０から当否の抽選結果を受け取り、演出記憶手段２６０内の演出抽選テーブルを参照して、遊技状態管理手段２０５が管理する遊技状態に対応する確率により演出Ａを実行する。このとき、演出制御手段２０７は、パチンコ遊技機１ｂの液晶表示器３７０、電飾ＬＥＤやスピーカ等を制御して各種演出を実行させる。
【０１３６】
（Ｃ−５）基準時間管理ブロック
（ｉ）基準時間記憶手段、基準時間選択テーブル記憶手段
基準時間記憶手段２１３は、パチンコ遊技機１ｂのデフォルト値となる基準時間と、測定後の間隔時間に応じて変更された後の基準時間を記憶している。基準時間選択テーブル記憶手段２１５は、前述の図８に示すような測定後の間隔時間と基準時間との対応を示した基準時間選択テーブルを記憶している。
【０１３７】
（ｉｉ）間隔時間記憶手段、平均値算出手段、基準時間変更手段
間隔時間記憶手段２１７は、測定手段２０１が繰り返し測定する測定後の間隔時間を記憶している。平均値算出手段２１９は、間隔時間記憶手段２１７に記憶された測定後の間隔時間を用いて間隔時間の平均値を算出する。
基準時間変更手段２１１は、測定手段２０１から入力された測定後の間隔時間又はその平均値に基づいて、基準時間変更テーブル記憶手段２１５内の基準時間変更テーブルから基準時間を抽出する。そして、基準時間変更手段２１１は、基準時間記憶手段２１３に現在記憶されている基準時間を、抽出した基準時間に変更する。
【０１３８】
（Ｄ）間隔時間
次に、遊技者が遊技機で遊技を行っていない時間や“はまり”のために遊技を楽しんでいない間隔時間について説明する。
測定中又は測定後の間隔時間は、通常ゲーム状態中に発生する、ハードウェア又はソフトウェアの状態の変化により生じるイベントに基づいて測定される。通常ゲーム状態中に発生するハードウェア又はソフトウェアの状態の変化とは、例えば結果表示伴う一連の処理に応じて生じる変化であり、図柄の変動表示に直接的に関係する処理、あるいは図柄の変動表示に間接的に関係する処理を含む処理を言う。ここで、パチンコ遊技機の図柄の変動処理は次のように行われる。例えば遊技者が発射レバーを操作することにより遊技球が遊技盤に発射される。このとき、遊技球が遊技盤に設けられた始動入賞口に入球すると、所定期間のあいだ図柄の変動表示が行われる。図柄変動表示の終了により図柄が停止し、抽選結果の表示が行われて一連の処理が終了する。このような一連の処理の抽選結果表示において図柄が当選を示すものであれば特別ゲーム状態となり、ハズレを示すものであれば通常ゲーム状態が継続する。
【０１３９】
なお、パチンコの場合、長時間にわたり図柄の変動表示は行われていないが、遊技者による遊技が継続しているような、いわゆる“はまり”と言われる場合がある。そのため、パチンコ遊技機において、結果表示を伴う一連の処理の開始又は終了は必ずしも遊技の開始又は終了とはならない。パチンコ遊技機において、一連の処理の開始とは例えば遊技者による遊技の開始又は“はまり”の終了であり、一連の処理の終了とは例えば遊技者による遊技の終了又は“はまり”の開始である。以下に、間隔時間の取得方法について種々の具体例を挙げて説明する。
【０１４０】
（Ｄ−１）間隔時間の取得方法１
図１７Ａは、パチンコ遊技機の間隔時間の取得方法１、２及び３を説明するための説明図である。図１７Ａでは、測定中又は測定後の間隔時間は一連の処理の終了に応じたイベント〜次の一連の処理の開始に応じたイベントにより取得される。まず、間隔時間の取得方法１として、一連の処理が図柄の変動表示に直接的に関係する処理（図中、直接的な一連の処理）である場合について説明する。
【０１４１】
図柄の変動表示に直接的な一連の処理の開始とは、例えば、（ｉ）遊技球の所定の入賞口への入球を検知した時、（ｉｉ）所定の入賞口への入球に応じて図柄の変動表示を開始するための開始コマンドが発行された時、（ｉｉｉ）開始コマンドに応じて図柄の変動表示が開始したことを検知した時などである。
一方、図柄の変動表示に直接的な一連の処理の終了とは、例えば、（ｉ）遊図柄の変動表示を終了するための終了コマンドが発行された時、（ｉｉ）終了コマンドに応じて図柄の変動表示が停止したことを検知した時などである。
【０１４２】
以上より、上記一連の処理の開始イベントのいずれかと、一連の処理の終了イベントのいずれかとに基づいて、図１７Ａに示すような図柄の変動表示に直接的に関係する、測定中又は測定後の間隔時間Ｔ（１１）及びＴ（１２）が測定される。つまり、間隔時間の取得方法１では、図柄の変動処理の終了〜次の変動処理の開始までに対応する時間が、間隔時間Ｔ（１１）及びＴ（１２）として取得される。ここで、間隔時間Ｔ（１１）は“はまり１”の時間であり、遊技者は遊技中であるが“はまり１”のために遊技を楽しんでいないと言える。また、間隔時間Ｔ（１２）は“はまり２”、“遊技中ではない”及び“はまり３”の合計時間である。よって、間隔時間（１２）のあいだは、遊技者は遊技中であるが“はまり２”及び“はまり３”のために遊技を楽しんでおらず、かつ遊技機において遊技が行われていないと言える。
【０１４３】
（Ｄ−２）間隔時間の取得方法２
次に、間隔時間の取得方法２として、一連の処理が図柄の変動表示に間接的に関係する処理（図中、間接的な一連の処理）である場合について再び図１７Ａを用いて説明する。
図柄の変動表示に間接的な一連の処理の開始とは、例えば、（ｉ）遊技者がパチンコ遊技機に着席したことを検知した時、（ｉｉ）遊技者による発射レバーの操作開始を検知した時、（ｉｉｉ）遊技者が各パチンコ遊技機に取り付けられた遊技球購入機により遊技球の購入を行ったことを検知した時、（ｉｖ）遊技者が遊技球数が記憶されたカードなどの記憶媒体をパチンコ遊技機に挿入したことを検知した時、（ｖ）カードが挿入され遊技球投入ボタンが操作されたことを検知した時、（ｖｉ）これらの操作に応じたコマンドが発行された時などが挙げられる。
【０１４４】
一方、図柄の変動表示に間接的な一連の処理の終了とは、例えば、（ｉ）遊技者がパチンコ遊技機から離れたことを検知した時、（ｉｉ）遊技者による発射レバーの操作終了を検知した時、（ｉｉｉ）カードを抜き取る操作が行われたことを検知した時、（ｉｖ）これらの操作に応じたコマンドが発行された時などが挙げられる。
以上より、上記一連の処理の開始イベントのいずれかと、上記一連の処理の終了イベントのいずれかとに基づいて、図１１Ａに示すような図柄の変動表示に間接的に関係する、測定中又は測定後の間隔時間Ｔ（１３）が測定される。ここで、上述の図柄の変動表示に直接的に関係する間隔時間Ｔ（１２）と図柄の変動表示に間接的に関係する間隔時間Ｔ（１３）とを両方取得することによって、その差分から“はまり２”及び“はまり３”の時間と“遊技中でない”時間とをそれぞれ別々に取得することが可能である。
【０１４５】
また、変動表示に直接的な一連の処理の終了〜間接的な一連の処理の終了までの時間Δβ１が短時間であり、変動表示に間接的な一連の処理の開始〜直接的な一連の処理の開始までの時間Δβ２が短時間であとする。つまり、“はまり２”及び“はまり３”の時間が短時間であるとする。この場合、図柄の変動表示に間接的に関係する間隔時間Ｔ（１３）と図柄の変動表示直接的に関係する間隔時間Ｔ（１２）とは、ほぼ等しくなる。この場合には、図柄の変動表示直接的に関係する間隔時間Ｔ（１２）は、遊技者による遊技が行われていない時間と言える。
【０１４６】
（Ｄ−３）間隔時間の取得方法３
次に、間隔時間の取得方法３を再び図１７Ａを用いて説明する。上記（Ｄ−１）及び（Ｄ−２）では、それぞれ図柄の変動表示に直接的又は間接的な処理に基づいて取得された間隔時間Ｔ（１１）、Ｔ（１２）、Ｔ（１３）を説明した。さらに、図柄の変動表示に直接的及び間接的な処理の両方に基づいて測定中又は測定後の間隔時間を取得しても良い。つまり、図１７Ａに示すように、間隔時間は、図柄の変動表示に間接的な一連の処理の終了〜次の図柄の変動表示に直接的な一連の処理の開始に基づいた間隔時間Ｔ（１４）であっても良いし、あるいは、図柄の変動表示に直接的な一連の処理の終了〜次の図柄の変動表示に間接的な一連の処理の開始に基づいた間隔時間Ｔ（１５）であっても良い。
【０１４７】
（Ｄ−４）間隔時間の取得方法４
図１７Ｂは、パチンコ遊技機の間隔時間の取得方法４を説明するための説明図である。上記（Ｄ−１）〜（Ｄ−３）では、間隔時間は一連の処理の終了〜次の一連の処理の開始に基づいて取得される。しかし、測定中又は測定後の間隔時間は、ある一連の処理中のいずれかのイベント〜次の一連の処理中のいずれかのイベントに基づいて取得可能である。例えば、図１７Ｂに示すように、ある変動表示に直接的な一連の処理の開始〜次の変動表示に直接的な一連の処理の開始に基づいた間隔時間Ｔ（１６）、ある変動表示に直接的な一連の処理の終了〜次の変動表示に直接的な一連の処理の終了に基づいた間隔時間Ｔ（１７）などであっても良い。間隔時間Ｔ（１６）及びＴ（１７）は、図柄の変動表示に直接的な一連の処理の開始又は終了に基づく時間であり、“はまり１”の時間が長い場合にはほぼ“はまり１”の時間と言える。
【０１４８】
その他、ある変動表示に直接的な一連の処理中のイベント〜次の変動表示に直接的な一連の処理中のイベントに基づいた間隔時間Ｔ（１８）、ある変動表示に直接的な一連の処理中のイベント〜次の変動表示に直接的な一連の処理の開始に基づいた間隔時間Ｔ（１９）、ある変動表示に直接的な一連の処理の終了〜次の変動表示に直接的な一連の処理中のイベントに基づいた間隔時間Ｔ（２０）などであっても良い。間隔時間Ｔ（１８）、Ｔ（１９）及びＴ（２０）のあいだには、図柄の変動表示に間接的な一連の処理の終了から次の図柄の変動表示に間接的な一連の処理の開始までの期間が含まれる。よって、間隔時間Ｔ（１８）、Ｔ（１９）及びＴ（２０）を取得することで、遊技者による遊技が行われていない時間を取得することができる。また、間隔時間Ｔ（１８）、Ｔ（１９）及びＴ（２０）は変動表示に直接的な一連の処理に基づいているが、変動表示に間接的な一連の処理に対応して測定されても良い。
【０１４９】
同様に、図柄の変動表示に直接的な一連の処理に応じて間隔時間Ｔ（１８’）、Ｔ（１９’）及びＴ（２０’）を取得することも可能である。図１７Ｂに示すように、間隔時間Ｔ（１８’）、Ｔ（１９’）及びＴ（２０’）のあいだには、図柄の変動表示に間接的な一連の処理が含まれない。この場合には、間隔時間Ｔ（１８’）、Ｔ（１９’）及びＴ（２０’）を取得することで、“はまり”の時間を取得することができる。
【０１５０】
なお、間隔時間の取得方法は上記以外にも様々考えられるが、遊技機の稼働状況等に応じて適宜取得方法を選択する。
（Ｄ−５）最適な間隔時間の取得
測定中又は測定後の間隔時間としては、上記（Ｄ−１）に示すように、図柄の変動表示に直接的な一連の処理の終了〜次の図柄の変動表示に直接的な一連の処理の開始までを取得するのが好ましい。このように間隔時間を取得すると、間隔時間Ｔ（１１）等から“はまり”の時間が取得でき、さらに間隔時間Ｔ（１２）等から“遊技中ではない”時間を取得することができる。特に、“はまり”の時間を取得できると、“はまり”の時間の長さに応じたきめ細やかな演出が可能である。例えば、同じ遊技者が遊技を継続している場合であっても、遊技者のスキルや遊技盤の釘の状態によっては始動入賞口への入球が困難であり図柄の変動表示が行われない場合がある。遊技状態管理手段２０５は、このような“はまり”の場合の間隔時間に応じて遊技状態を変更又は維持する。例えば、“はまり”の間隔時間が基準時間よりも長い場合は、遊技状態を第２遊技状態に制御して、次に始動入賞口に入球したときの特定演出の実行確率を高めるなど遊技継続中においてもきめ細やかな演出を行う。よって、スキルが低い遊技者や釘の状態が悪い遊技機を使用している遊技者に対して特定演出を楽しむ機会を与えたり、特定演出に基づく大当たりへの期待感を与えて遊技に面白みを与えることができる。これにより、遊技機の稼働率を高めることができる。
【０１５１】
また、上記（Ｄ−１）及び（Ｄ−２）に示すように、図柄の変動表示に直接的な一連の処理の終了〜次の図柄の変動表示に直接的な一連の処理の開始までの間隔時間を取得しつつ、さらに図柄の変動表示に間接的な一連の処理の終了〜次の図柄の変動表示に間接的な一連の処理の開始までの間隔時間を取得しても良い。この場合には、図１７Ａに示すように、図柄の変動表示に直接的な一連の処理に基づく間隔時間Ｔ（１１）及びＴ（１２）と、図柄の変動表示に間接的な一連の処理に基づく間隔時間Ｔ（１３）をともに取得することが可能である。よって、間隔時間Ｔ（１２）のあいだに間隔時間Ｔ（１３）を取得したことにより、間隔時間Ｔ（１２）には“遊技中でない”時間が含まれることが分かる。また、間隔時間Ｔ（１１）には、その他の間隔時間が取得されていないため、“はまり”の時間であることが分かる。
【０１５２】
（Ｅ）パチンコ遊技機での具体的処理の流れ
（Ｅ−１）メインの処理の流れ
図１８は、本発明の第１実施形態例に係るパチンコ遊技機１ｂのメイン処理の流れを示すフローチャートの一例である。
例えば、遊技者は着席してパチンコ遊技機１ｂにカードを挿入し、遊技球投入ボタンを押と、遊技球がパチンコ遊技機に投入される。遊技者が発射レバーを操作すると、遊技球が遊技盤に発射される。遊技者は、パチンコ遊技機１ｂに設けられた専用の遊技球購入機で遊技球を購入し、遊技球を遊技機に投入することもできる。このとき、遊技機１の各種センサは、実際の遊技開始前の状態として、遊技者の着席、カードの挿入などを検出する。検知手段２２０は、各種センサからの検出結果を受けてこれらの状態を検知する。
【０１５３】
ステップＳ１５０：ゲーム実行手段２４０は、遊技球が始動入賞口３３１に入球したことを示す始動入賞口入球フラグＦｄがセットされているかを判定し、始動入賞口入球フラグＦｄがセットされるまで待機する。なお、後述のタイマ割込処理において、検知手段２２０により遊技球が始動入賞口３３１に入球したことや入救に応じたコマンドが検知されると、ゲーム実行手段２４０は始動入賞口入球フラグＦａを設定する。
【０１５４】
ステップＳ１５１：ステップＳ１５０で始動入賞口入球フラグＦｄがセットされている場合には、測定手段２０１はそのときのタイマカウンタの値を取得し、測定中又は測定後の間隔時間を取得する。このタイマカウンタは、後述する図柄変動処理（Ｓ１５４）又はラウンド遊技（Ｓ１５７）の後からカウントを開始するものであり、前回の図柄変動の終了又はラウンド遊技の後から、遊技球が始動入賞口３３１に入球して、図柄変動が開始するまでの期間を示すものである。
【０１５５】
ステップＳ１５２：次に、数値発現手段２３０は、乱数カウンタを順次インクリメントして乱数値を取得し、当否抽選手段２５０に出力する。当否抽選手段２５０は、現在のゲーム状態に応じた当否抽選テーブルと取得した乱数値とに基づいて当否抽選を行い、当選、ハズレなどを決定する。
ステップＳ１５３：次に、遊技状態管理ブロック２００は遊技状態切替処理を行い、基準時間管理ブロック２１０は基準時間変更処理を行う。遊技状態切替処理には、ステップＳ１０２で取得した間隔時間に基づいて遊技状態を変更すべきか否かの判断や、遊技状態及び当否抽選の結果に基づいて演出内容を決定する処理が含まれる。遊技状態切替処理及び基準時間変更処理の詳細は、パチスロ遊技機１ａでの処理と同様であるので説明を省略する。
【０１５６】
ステップＳ１５４：演出制御手段２０７は、ステップＳ１５３において決定された演出内容で演出を行うように制御する。演出は、液晶表示器３７０でのアニメーションや、電飾ＬＥＤを使用した光の演出、スピーカからのＢＧＭ演出などにより実行される。液晶表示器３７０では、例えば図柄の変動表示が行われる。
ステップＳ１５５：図柄の変動表示が終了すると、測定手段２０１はタイマカウンタの値を０にしてクリアする。換言すれば、このタイミングから新たな間隔時間の測定が開始されることを意味する。
【０１５７】
ステップＳ１５６〜Ｓ１５８：ゲーム実行手段２４０は、ステップＳ１５２での当否抽選の結果が当選である場合には、特別ゲーム状態を開始する（Ｓ１５６、Ｓ１５７）。これによりラウンド遊技が開始される。一方、当否抽選の結果がハズレである場合は、ステップＳ１５０に戻る。ラウンド遊技は、例えば1ラウンドから１０ラウンドの遊技からなる。ゲーム実行手段２４０は、１ラウンド遊技を開始するため、誘導機構Ｂを開状態とする。
【０１５８】
ゲーム実行手段２４０は、誘導機構Ｂの開状態の時間が規定時間に到達したか否かを判定し、規定時間が到達した又は大入賞口３４１に規定入球数（例えば１０球）の遊技球が入球した場合には、誘導機構Ｂを閉状態とする。これにより、１ラウンド遊技を終了する。さらに、ゲーム実行手段２４０は、ラウンド遊技が規定回数に到達したか否かを判定し、規定回数に到達していない場合には、次ラウンドを開始するために誘導機構Ｂを開状態とする。例えば、１０ラウンドまでラウンド遊技が到達した場合には、ラウンド遊技の終了を行う。
【０１５９】
そして、測定手段２０１は、タイマカウンタの値を０にしてクリアする（Ｓ１５８）。ステップＳ１５５でタイマカウンタの値を０にしているのにもかかわらず、再度タイマカウンタの値を０にしているのは、間隔時間のデータにラウンド遊技にかかる時間を含ませないようにするためである。よって、ラウンド遊技を行った場合のみ、タイマカウンタの開始は、図柄変動の終了タイミングではなく、ラウンド遊技の終了のタイミングとなる。
【０１６０】
上記の処理がパチンコ遊技機で行われる１ゲームの処理である。なお、間隔時間の取得方法や間隔時間を取得するタイミングは上記処理に限定されない。
（Ｅ−２）タイマ割込処理
図１９は、タイマ割込処理の流れを示すフローチャートの一例である。例えば１０ｍｓｅｃ毎にＣＰＵに割込信号が発生し、上記ステップＳ１５０〜Ｓ１５８のメイン処理が中断した後にタイマ割込処理が開始される。
【０１６１】
ステップＳ１６０：数値発現手段２３０は、タイマ割込処理毎に乱数カウンタの更新を行う。
ステップＳ１６１：また、測定手段２０１は、タイマ割込処理毎にタイマカウンタの値に「１」を加算して更新をする。
ステップＳ１６２：検知手段２２０は、始動入賞口センサ３３１ａからの入力に基づいて、遊技球が始動入賞口３３１に入球したか否かを検知する。遊技球の入球がない場合には、ステップＳ１６６に進む。
【０１６２】
ステップＳ１６３〜Ｓ１６５：ステップＳ１６２で、検知手段２２０により始動入賞口３３１への入球が検知された場合には、ゲーム実行手段２４０は払出制御基板３００Ｂに対して例えば１０個の賞球払出コマンドを送出する（Ｓ１６３）。次に、数値発現手段２３０は、乱数カウンタを例えば００００Ｈから３ＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントして乱数値を取得する。また、ゲーム実行手段２４０は、始動入賞口入球フラグＦｄをセットする。
【０１６３】
ステップＳ１６６：次に、検知手段２２０は、入賞口センサ３２０ａ〜３２３ａからの入力に基づいて、発射された遊技球が盤面下部に設けられた通常入賞口３２０〜３２３に入球したか否かを検知する。遊技球の入球がない場合には、ステップＳ１６８に進む。
ステップＳ１６７：次に、ステップＳ１６６で、検知手段２２０により通常入賞口３２０〜３２３への入球が検知された場合には、ゲーム実行手段２４０は払出制御基板３００Ｂに対して例えば５個の賞球払出コマンドを送出する。
【０１６４】
ステップＳ１６８：次に、検知手段２２０は、大入賞口３４１センサａからの入力に基づいて、発射された遊技球が盤面下部に設けられた大入賞口３４１に入球したか否かを検知する。遊技球の入球がない場合には、タイマ割込処理を終了する。
ステップＳ１６９〜１７０：ステップＳ１６８で、検知手段２２０により大入賞口３４１への入球が検知された場合には、ゲーム実行手段２４０は払出制御基板３００Ｂに対して例えば１５個の賞球払出コマンドを送出する（Ｓ１６９）。さらに、ゲーム実行手段２４０は、大入賞口３４１へ入球数が規定入球数（例えば１０球）に到達したら、誘導機構Ｂを閉状態とする。これにより、１ラウンド遊技が終了する（Ｓ１７０）。
【０１６５】
（３）作用効果のまとめ
上述のような第１実施形態例によれば、遊技者による遊技が行われておらず測定中又は測定後の間隔時間が所定の基準時間より長い場合、または、“はまり”の時間が所定の基準時間より長く継続している場合等には、第２遊技状態へと遊技状態を変更する。このように第２遊技状態に変更して特定演出を頻出させることで、稼働率が低い遊技機であっても、遊技者が遊技を開始したときに比較的、特定演出が発生しやすくなる。よって、小額の遊技でも遊技者に満足感を与えられ、遊技機に対する印象を向上させることができる。また、遊技者が同一の遊技機で遊技している際に“はまり”の状態に陥った、または陥りかけた場合にも、第1遊技状態から第２遊技状態に変更されるので、従来のように延々と“はまり”が継続して遊技者のやる気が殺がれるということがなくなり、遊技者にとっては、極端な“はまり”が発生することのない遊技機という好印象を与えることができる。一方、ホール側にとっては、本機能が遊技機の連続的な稼動に寄与することとなるので、ホールの収益面にも貢献する遊技機を実現できる。以上のように、本願発明においては、測定中又は測定後の間隔時間の長さに応じて第２遊技状態に設定するので遊技者の遊技に対する興味を維持又は高め、遊技機の稼働率を高めることができる。
【０１６６】
また、第２遊技状態が継続すると特定演出が頻出して特定演出への信頼度が低下し、遊技者が特定演出や遊技自体に面白みを感じなくなるからである。そこで、上記のように制御装置が遊技状態を第２遊技状態にした後において、測定後の間隔時間が所定の基準時間よりも短くなった場合には、制御装置は第２遊技状態を終了させる。これにより、特定演出への信頼度を維持するとともに、高確率で特定演出が実施された後は、出現確率の低さ故の特定演出への面白みを維持することができる。このようにして遊技者の遊技への興味を維持又は向上させて、遊技機の稼働率を高めることができる。
【０１６７】
さらに、第１遊技状態において、遊技が継続的に行われていたり、“はまり”が発生しないか、その時間が短いために測定後の間隔時間が所定の基準時間より短い場合は、第１遊技状態をそのまま維持する。これにより、特定演出への信頼度を維持する。
以上のように、稼働率の低い遊技機やはまり時間が長い遊技機に対しては、第２遊技状態に設定することで特定演出の確率を高めて遊技機の稼働率を高める。第２遊技状態に移行後は上述の条件で第１遊技状態に戻すことで、特定演出の信頼度を維持して稼働率の低下を防ぐ。さらに、遊技者による遊技がほぼ継続的に行われており測定後の間隔時間が短い遊技機については、第１遊技状態を維持することで特定演出の信頼度を維持して稼働率の低下を防ぐ。よって、本発明によれば、遊技機の稼働率を高めつつ、特定演出に対する信頼度を高めることができる。
【０１６８】
さらに本願発明によれば、測定後の間隔時間に応じて基準時間を変更する。測定中又は測定後の間隔時間の長さの判断材料である基準時間を変更することで、間隔時間の長短の判断結果に変化を持たせる。これにより、特定演出の遊技状態にさらに変化を持たせ、その発生パターンを遊技者に安易に気づかれないように、また予想のつかない遊技状態とする。よって、遊技者の興味をそそり遊技機の稼働率を高めることができる。
【０１６９】
＜第２実施形態例＞
第２実施形態例として、間隔時間に応じて第１、第２又は第３遊技状態に遊技状態を変更する構成を以下に説明する。
（１）処理の概要
（１−１）ゲーム状態及び遊技状態
遊技機のゲーム状態の種類は、第１実施形態例と同様であるので説明を省略する。図２０Ａは、遊技機で実行されるゲーム状態の種類及び遊技状態の種類を示す概念図である。第２実施形態例の通常ゲーム状態は、図２０Ａに示すように、第１遊技状態、第２遊技状態及び第３遊技状態に区分される。この第１、第２及び第３遊技状態では、実行させる演出の確率の値がそれぞれ異なる。具体的には、演出Ａが選択される確率は、第２遊技状態、第１遊技状態、第３遊技状態の順に高い。この演出Ａは、特別ゲーム状態の開始賞の予告の演出として用いられる特定演出であり、遊技者は、演出Ａが実行されることにより、開始賞に当選しているかのような期待を抱いて遊技を進めることができる。図２０Ａでは、第１遊技状態において演出Ａの確率が２０％、演出Ａ以外のその他の演出である演出Ｂの確率が８０％である。第２遊技状態において演出Ａの確率が４０％、演出Ｂの確率が６０％であり、第２遊技状態の方が第１遊技状態よりも演出Ａの確率が高く設定されている。また、第３遊技状態において演出Ａの確率が１０％、演出Ｂの確率が９０％であり、第３遊技状態の方が第１遊技状態よりも演出Ａの確率が低く設定されている。
【０１７０】
ここでは、ゲーム状態の種類として通常ゲーム状態及び特別ゲーム状態の２種類を例に挙げているが、ゲーム状態はこれらに限定されない。また、遊技状態の種類も上記に限定されない。
（１−２）遊技状態の変化
図２０Ｂは、ゲームの進行に従って遊技状態が変化する様子を示す概念図である。
【０１７１】
メダル遊技機やパチンコ遊技機等の遊技機では、例えば所定の契機で図柄の変動を開始して停止させることで、結果表示を伴う処理を一連の処理が行われる。図２０Ｂでは、変動表示期間中が図柄の変動表示開始から終了までの一連の処理に相当する。なお、この一連の処理の結果表示において図柄が当選を示すものであれば特別ゲーム状態となり、ハズレを示すものであれば通常ゲーム状態が継続する。
【０１７２】
遊技状態は、遊技者が遊技機で遊技を行っていない時間やパチンコ遊技機における“はまり”等により遊技を楽しんでいない間隔時間の長さに応じて変化する。ここで、間隔時間は、通常ゲーム状態中に発生するハードウェア又はソフトウェアの状態の変化に基づいて取得され、例えば図柄の変動表示が行われていない一連の処理の終了から開始までに相当する。また、間隔時間の長短の判定は所定の基準時間との比較に基づいて行われる。以下に、図２０Ｂを用いて、遊技状態の変化の様子を説明する。また、図２０ＢＣには、測定後の間隔時間が示されているものとする。
【０１７３】
なお、間隔時間の定義は、第１実施形態例と同様である。
（Ａ）第１遊技状態から第２遊技状態へ
遊技機の遊技状態が第１遊技状態において、時間ｔ１〜ｔ２までの測定後の間隔時間Ｔａは所定の基準時間Ｔｒより小さいため、第１遊技状態が維持される。よって、特定演出である演出Ａは、図２０Ａによると２０％の確率で実行される。次に、時間ｔ３〜ｔ４までの測定後の間隔時間Ｔｂは基準時間Ｔｒより大きいため、遊技状態は特定演出の確率が第１遊技状態よりも高い第２遊技状態に変更される。よって、特定演出は、図２０Ａによると４０％の確率で実行される。
【０１７４】
（Ｂ）第２遊技状態から第３遊技状態へ
第２遊技状態において、時間ｔ５〜ｔ６までの測定後の間隔時間Ｔｃは基準時間Ｔｒより大きいため、第２遊技状態が維持される。次に、時間ｔ７〜ｔ８までの測定後の間隔時間Ｔｄは基準時間Ｔｒより小さいため、第２遊技状態が終了して第３遊技状態に変更される。よって、特定演出は、図２０Ａによると１０％の確率で実行される。
【０１７５】
（２）遊技機での処理
以下に、パチスロ遊技機及びパチンコ遊技機を含む遊技機での具体的処理について説明するが、これらの遊技機の外観やハードウェア構成は第１実施形態例と同様であるので説明を省略する。
（Ａ）機能構成
次に、パチスロ遊技機及びパチンコ遊技機等の遊技機を制御する機能について説明する。図２１は、第２実施形態例に係る遊技機を制御する各種機能の機能ブロック図である。ここで、ゲーム実行手段４４０、数値発現手段４３０、当否抽選手段４５０、検知手段４２０及び測定手段４０１は、第１実施形態例のそれぞれゲーム実行手段２４０、数値発現手段２３０、当否抽選手段２５０、検知手段２２０及び測定手段２０１と同様の構成であるので説明を省略する。
【０１７６】
（Ａ−１）演出記憶手段
演出記憶手段４６０は、遊技機の液晶表示器、電飾ＬＥＤやスピーカ等で実行される各種演出を記憶している。例えば、演出記憶手段４６０は、演出Ａ及び演出Ｂを記憶している。ここでは、演出Ａが上述の特定演出であるものとする。つまり、演出Ａは、通常ゲーム状態から遊技者に有利な特別ゲーム状態へと変わる可能性があることを特に示唆するような演出である。よって、演出Ａが実行されると、遊技者にとって特別ゲームへの期待感がより一段と高まる。
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さらに、演出記憶手段４６０は、図２２に示すような演出抽選テーブルを記憶している。演出抽選テーブルでは、各抽選結果及び各遊技状態毎に、各演出の確率の合計が１００％になるように設定されている。例えば、図２２では、第１遊技状態で抽選結果ＩＩ（ハズレ）である場合は、演出Ａの確率は２０／１００であり、演出Ｂの確率は８０／１００である。第２遊技状態で抽選結果ＩＩ（ハズレ）である場合は、演出Ａの確率は５０／１００であり、演出Ｂの確率は５０／１００である。また、第３遊技状態で抽選結果ＩＩ（ハズレ）である場合は、演出Ａの確率は１／１００であり、演出Ｂの確率は９９／１００である。このように、抽選結果ＩＩ（ハズレ）の場合において、第２遊技状態での演出Ａの確率は第１遊技状態よりも高く設定されており、第３遊技状態での演出Ａの確率は第１遊技状態よりも低く設定されている。
【０１７７】
（Ａ−２）遊技状態管理ブロック
遊技状態管理ブロック４００は、測定手段４０１、判定手段４０３、遊技状態管理手段４０５及び演出制御手段４０７を含む。測定手段４０１は、第１実施形態例の測定手段２０１と同様であるので説明を省略する。
（ｉ）判定手段
判定手段４０３は、測定手段４０１から取得した間隔時間と、所定の基準時間とを比較して長短の判定を行う。具体的に、判定手段４０３は、遊技状態が第１遊技状態を示す遊技状態において、測定中の間隔時間が基準時間を超えるか否か、又は測定後の間隔時間が基準時間よりも長いか否かを判定する。また、判定手段４０３は、遊技状態が第２遊技状態を示す遊技状態において、測定後の間隔時間が基準時間よりも短いか否かを判定する。判定手段４０３は、判定結果を遊技状態管理手段４０５に出力する。
【０１７８】
（ｉｉ）遊技状態管理手段
（ａ）第１遊技状態から第２遊技状態への変更
遊技状態管理手段４０５は、現在の遊技機の遊技状態が第１遊技状態を示す場合において、判定手段４０３が、測定中の間隔時間が基準時間を超えると判定、又は測定後の間隔時間が基準時間よりも長いと判定したとする。この場合、遊技状態管理手段４０５は、測定中又は測定後の間隔時間が基準時間より長いことに基づいて、遊技状態を第２遊技状態に設定する。これにより、稼働率が低い遊技機であっても、遊技者が遊技を開始したときに比較的、特定演出が発生しやすくなる。そのため、小額の遊技でも遊技者に満足感を与え、遊技機に対する好印象を増大させて遊技機の稼働率を向上することができる。一方、ホール側にとっては、このような第２遊技状態の設定が遊技機の連続的な稼動に寄与することとなるので、ホールの収益面にも貢献する遊技機を実現できる。以上のように、間隔時間の長さに応じて第２遊技状態に設定することで、遊技者の遊技に対する興味を維持又は高め、遊技機の稼働率を高めることができる。
【０１７９】
（ｂ）第２遊技状態の終了後、第３遊技状態に設定
また、現在の遊技機の遊技状態が第２遊技状態を示す場合において、判定手段４０３が、測定後の間隔時間が基準時間よりも短いと判定したとする。この場合、遊技状態管理手段４０５は、測定後の間隔時間が基準時間より短いことに基づいて、第２遊技状態を終了させ、遊技状態を第３遊技状態に設定する。
【０１８０】
第２遊技状態が継続すると特定演出である演出Ａが頻出して演出Ａへの信頼度が低下し、遊技者が演出Ａや遊技自体に面白みを感じなくなる。そこで、上記の条件を満たした場合に第２遊技状態を終了させて、第３遊技状態に設定し、演出Ａの出現確率自体を低く抑える。ここで、特定演出の信頼度とは、通常ゲーム状態において特定演出が実行された後、特別ゲーム状態が開始する確率のことを言う。また、第３遊技状態では特定演出の確率が第１遊技状態よりも低く設定されている。よって、第２遊技状態を終了させて第１遊技状態に設定するよりも、第３遊技状態に設定する方が特定演出の出現確率をさらに低くし、特定演出が実行されても特別ゲーム状態が開始しないという状態をさらに低く抑えることができる。これにより、演出Ａへの信頼度を維持するとともに、高確率で演出Ａが実施された後は、出現確率の低さ故の演出Ａへの面白みを維持することができる。このようにして遊技者の遊技への興味を維持又は向上させて、遊技機の稼働率を高めることができる。
【０１８１】
ここで、第１〜第３遊技状態の各抽選結果において、各演出が実行される確率について説明する。図２３は、当否抽選手段４５０が有する当否抽選テーブルである。図２４は、図２２の演出抽選テーブル及び図２３の当否抽選テーブルに基づいて、各抽選結果において各演出が実行される確率を示す説明図である。図２４を参照すると、抽選結果で当選の場合に演出Ａが実行される確率は、第２遊技状態の方が第１遊技状態よりも低い。一方、抽選結果でハズレの場合に演出Ａが実行される確率は、第２遊技状態の方が第１遊技状態よりも高い。よって、第２遊技状態においては、単に演出Ａが頻出するだけで、遊技者には抽選結果としてハズレが提示されることが多くなる。また、抽選結果で当選の場合に演出Ａが実行される確率は、第３遊技状態の方が第１遊技状態よりも高い。一方、抽選結果でハズレの場合に演出Ａが実行される確率は、第３遊技状態の方が第１遊技状態よりも低い。以上より、所定の条件となった場合に第２遊技状態を終了させて、第３遊技状態に設定する方がより特定演出である演出Ａの信頼度を高めることができる。
【０１８２】
（ｃ）第１遊技状態の維持
また、現在の遊技機の遊技状態が第１遊技状態を示す場合において、判定手段４０３が、測定後の間隔時間が基準時間よりも短いと判定したとする。この場合には、遊技状態管理手段４０５は第１遊技状態をそのまま維持する。遊技者による遊技がほぼ継続的に行われており測定後の間隔時間が短い遊技機については、第１遊技状態を維持することで特定演出である演出Ａの信頼度を維持して稼働率の低下を防ぐ。
【０１８３】
（ｄ）第３遊技状態の終了
現在の遊技機の遊技状態が第３遊技状態を示す場合において、判定手段４０３が、測定中又は測定後の間隔時間が基準時間より長いと判定した場合には第３遊技状態を終了させる。第３遊技状態を終了させた後は、第１遊技状態に設定する。あるいは、現在の遊技機の遊技状態が第３遊技状態を示す場合において、判定手段４０３が、測定後の間隔時間が基準時間より短いと判定した場合には第３遊技状態を維持する。
【０１８４】
なお、第２遊技状態の終了及び第３遊技状態の終了条件のその他の例としは、第１実施形態例の場合と同様に演出Ａの実行回数など種々挙げられる。
（ｉｉｉ）演出制御手段
演出制御手段４０７は、当否抽選手段４５０から当否の抽選結果を受け取り、演出記憶手段４６０内の演出抽選テーブルを参照して、遊技状態管理手段４０５が管理する遊技状態に対応する確率により演出Ａを実行する。
【０１８５】
（Ｂ）遊技機での具体的処理の流れ
次に、パチスロ遊技機及びパチンコ遊技機での具体的処理の流れについて説明するが、メインの処理及びタイマ割込処理は、基準時間変更処理が無い点を除いて第１実施形態例と同様であるので説明を省略する。以下に、遊技状態切替処理の流れについて説明する。
図２５は、遊技状態切替処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【０１８６】
ステップＳ２０１、Ｓ２０２：判定手段４０３は、測定中又は測定後の間隔時間を測定手段４０１から取得し、基準時間を基準時間記憶手段４１３から取得する。そして、判定手段４０３は、第１遊技状態において、測定中の間隔時間が基準時間を超えているかどうか、あるいは測定後の間隔時間が基準時間よりも長いか否かを判定する。ここで、遊技状態が第１遊技状態ではない場合は、ステップＳ２０４に進む。
【０１８７】
ステップＳ２０３：遊技状態管理手段４０５は、第１遊技状態において、測定中の間隔時間が基準時間を超えている場合、あるいは測定後の間隔時間が基準時間よりも長い場合は、遊技状態を第２遊技状態に設定する。
ステップＳ２０４：演出制御手段４０７は、現在の遊技状態及び抽選結果を取得する。そして、演出制御手段４０７は、演出記憶手段４６０内の演出抽選テーブルを参照して、現在の遊技状態及び抽選結果に対応する確率に基づいて演出を実行する。これにより、所定の確率で演出Ａが実行される。
【０１８８】
ステップＳ２０５、Ｓ２０６：さらに、判定手段４０３は、第２遊技状態において、測定後の間隔時間が基準時間よりも短いか否かを判定する。ここで、遊技状態が第２遊技状態ではない場合は、ステップＳ２０８に進む。
ステップＳ２０７：遊技状態管理手段４０５は、第２遊技状態において、測定後の間隔時間が基準時間よりも短い場合は、第２遊技状態を終了させて第３遊技状態に設定する。
【０１８９】
ステップＳ２０８、Ｓ２０９：さらに、判定手段４０３は、第３遊技状態において、測定中又は測定後の間隔時間が基準時間よりも長いか否かを判定する。ここで、遊技状態が第３遊技状態ではない場合は、処理を終了する。
ステップＳ２１０：遊技状態管理手段４０５は、第３遊技状態において、測定中又は測定後の間隔時間が基準時間よりも長い場合は、第３遊技状態を終了させて第１遊技状態に設定する。
【０１９０】
なお、演出制御手段４０７による演出の実行は、ステップＳ２０４での実行に限定されず、例えばステップＳ２１０が終了した後であっても良い。
（３）作用効果のまとめ
上述のような第２実施形態例によれば、稼働率の低い遊技機やはまり時間が長い遊技機に対しては、第２遊技状態に設定することで特定演出の確率を高めて遊技機の稼働率を高める。第２遊技状態に移行後は上述の条件で第３遊技状態に設定し、特定演出の信頼度を維持して稼働率の低下を防ぐ。さらに、遊技者による遊技がほぼ継続的に行われており測定後の間隔時間が短い遊技機については、第１遊技状態を維持することで特定演出の信頼度を維持して稼働率の低下を防ぐ。よって、本発明によれば、遊技機の稼働率を高めつつ、特定演出に対する信頼度を高めることができる。
【０１９１】
（４）変形例
上記第２実施形態例では基準時間は一定であるが、第１実施形態例と同様に基準時間を変更しても良い。図２６は第２実施形態例の変形例に係る遊技機を制御する各種機能の機能ブロック図、図２７は遊技状態切替処理及び基準時間変更処理の流れを示すフローチャートの一例である。ここで、基準時間管理ブロック４１０の各機能は第１実施形態例の基準時間管理ブロック２１０と同様の構成である。また、図２７のステップＳ２０１〜Ｓ２１０までは図２５のステップＳ２０１から２１０と同様であり、図２７のステップＳ２１１〜Ｓ２１４は第１実施形態例の図１４に示すステップＳ１４８〜Ｓ１５１と同様である。
【０１９２】
判定手段４０３は、随時更新される基準時間を基準時間記憶手段４１３からとりだして、間隔時間との比較を行う。遊技状態管理手段４０５は、判定手段４０３の判定結果に基づいて遊技状態を設定する。このように基準時間を変更して予想のつかない遊技状態に設定することで、遊技者の興味をそそり遊技機の稼働率をさらに高めることができる。
＜その他の実施形態例＞
（１）
遊技状態の種類は上記に限定されず、また基準時間も複数種類設けても良い。図２８Ａは第１〜第４の遊技状態における各演出の実行確率を示す説明図である。ここで、基準時間としては、基準時間Ｔｒａ、Ｔｒｂ、Ｔｒｃがあり、Ｔｒａ＞Ｔｒｂ＞Ｔｒｃの関係にある。特定演出である演出Ａの実行確率は、第４遊技状態＞第２遊技状態＞第１遊技状態＞第２遊技状態の関係にある。また、間隔時間Ｔ＞基準時間Ｔｒａの時に第４遊技状態に設定され、基準時間Ｔｒａ＞間隔時間Ｔ＞基準時間Ｔｒｂの時に第２遊技状態に設定され、基準時間Ｔｒｂ＞間隔時間Ｔ＞基準時間Ｔｒｃの時に第１遊技状態に設定され、基準時間Ｔｒｃ＞間隔時間Ｔの時に第３遊技状態に設定されるものとする。
【０１９３】
図２８Ｂは、遊技状態の変化を示す説明図である。各遊技状態における各演出の確率が図２８Ａのように設定されている場合、遊技状態は図２８Ｂにように設定され得る。例えば、第１遊技状態である場合に、基準時間Ｔｒａ＞間隔時間Ｔ１＞基準時間Ｔｒｂの関係を満たすと第２遊技状態に設定される。あるいは、第１遊技状態である場合に、間隔時間Ｔ１＞基準時間Ｔｒａの関係を満たすと第４遊技状態に設定される。
【０１９４】
次に、第２遊技状態において、基準時間Ｔｒｂ＞間隔時間Ｔ２＞基準時間Ｔｒｃの関係を満たすと第１遊技状態に設定される。あるいは、第２遊技状態である場合に、基準時間Ｔｒｃ＞間隔時間Ｔ２の関係を満たすと第３遊技状態に設定される。
このように遊技状態や基準時間を複数種類設けることで、遊技状態の変化を多様化することができる。これにより、遊技状態の設定パターンを遊技者に安易に気づかれないようにし、予想のつかない遊技により遊技者に面白みを与えることができる。
【０１９５】
（２）
上記では、特定演出である演出Ａを、特別ゲーム状態に最も移行し易いことを特に示唆する演出であるとしている。しかし、特定演出は、このような演出に限定されず、単に複数の演出の１つであっても良い。
また、上記では、パチスロ遊技機及びパチンコ遊技機を例に挙げているが、本発明の適用はこれらの遊技機に限定されず、例えばパロット遊技機にも適用可能である。
【０１９６】
また、上記では遊技の結果表示として図柄を用いているが、結果表示はこれに限定されない。
（３）
前述した処理をコンピュータに実行させるコンピュータプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、コンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＢＤ（Ｂｌｕｅ−ｒａｙ  Ｄｉｓｃ）、半導体メモリを挙げることができる。
【０１９７】
前記コンピュータプログラムは、前記記録媒体に記録されたものに限られず、電気通信回線、無線又は有線通信回線、インターネットを代表とするネットワーク等を経由して伝送されるものであってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１９８】
本発明によれば、遊技機の稼働率を高めつつ、特定演出に対する信頼度を高めることができる。よって、より遊技者に興趣性を与えるための遊技機の実現に本発明は有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１９９】
【図１Ａ】遊技機で実行されるゲーム状態の種類及び遊技状態の種類を示す概念図。
【図１Ｂ】通常ゲーム状態におけるゲームの進行に従って、遊技状態が変化する様子を示す概念図。
【図１Ｃ】基準時間の変化の様子を示す概念図。
【図２】本発明の第１実施形態例に係るパチスロ遊技機１ａの正面図である。まず、パチスロ遊技機１ａの構成。
【図３】パチスロ遊技機１ａのハードウェア構成を示すブロック図。
【図４】図４は、第１実施形態例に係るパチスロ遊技機１ａを制御する各種機能の機能ブロック図。
【図５】当否抽選テーブル。
【図６Ａ】演出抽選テーブル（１）。
【図６Ｂ】演出抽選テーブル（２）。
【図７】各抽選結果において各演出が実行される確率を示す説明図。
【図８】基準時間選択テーブル。
【図９】（ａ）  基準時間が測定後の間隔時間に応じて変化する様子を示す説明図。
【０２００】
（ｂ）  基準時間が変化する場合において、遊技状態が変化する様子を示す説明図。
（ｃ）  基準時間が一定である場合において、遊技状態が変化する様子を示す説明図。
【図１０】平均値を用いて基準時間を変更した場合において、遊技状態が変化する様子を示す説明図。
【図１１Ａ】パチスロ遊技機の間隔時間の取得方法１及び２を説明するための説明図。
【図１１Ｂ】パチスロ遊技機の間隔時間の取得方法３を説明するための説明図。
【図１１Ｃ】パチスロ遊技機の間隔時間の取得方法４を説明するための説明図。
【図１２】本発明の第１実施形態例に係るパチスロ遊技機１ａのメイン処理の流れを示すフローチャートの一例。
【図１３】タイマ割込処理の流れを示すフローチャートの一例。
【図１４】遊技状態切替処理及び基準時間変更処理の流れを示すフローチャートの一例。
【図１５】本発明の第１実施形態例に係るパチンコ遊技機１ｂの正面図。
【図１６】パチンコ遊技機１ｂのハードウェア構成を示すブロック図。
【図１７Ａ】パチンコ遊技機の間隔時間の取得方法１、２及び３を説明するための説明図。
【図１７Ｂ】パチンコ遊技機の間隔時間の取得方法４を説明するための説明図。
【図１８】本発明の第１実施形態例に係るパチンコ遊技機１ｂのメイン処理の流れを示すフローチャートの一例。
【図１９】タイマ割込処理の流れを示すフローチャートの一例。
【図２０Ａ】遊技機で実行されるゲーム状態の種類及び遊技状態の種類を示す概念図。
【図２０Ｂ】ゲームの進行に従って遊技状態が変化する様子を示す概念図。
【図２１】第２実施形態例に係る遊技機を制御する各種機能の機能ブロック図。
【図２２】演出抽選テーブル。
【図２３】当否抽選テーブル。
【図２４】各抽選結果において各演出が実行される確率を示す説明図。
【図２５】遊技状態切替処理の流れを示すフローチャートの一例。
【図２６】第２実施形態例の変形例に係る遊技機を制御する各種機能の機能ブロック図。
【図２７】遊技状態切替処理及び基準時間変更処理の流れを示すフローチャートの一例。
【図２８Ａ】第１〜第４の遊技状態における各演出の実行確率を示す説明図。
【図２８Ｂ】遊技状態の変化を示す説明図。
【符号の説明】
【０２０１】
２００、４００：遊技状態管理ブロック
２０１、４０１：測定手段
２０３、４０３：判定手段
２０５、４０５：遊技状態管理手段
２０７、４０７：演出制御手段
２１０、４１０：基準時間管理ブロック
２１１、４１１：基準時間変更手段
２１３、４１３：基準時間記憶手段
２１５、４１５：基準時間選択テーブル記憶手段
２１７、４１７：間隔時間記憶手段
２１９、４１９：平均値算出手段
２２０、４２０：検知手段
２３０、４３０：数値発現手段
２４０、４４０：ゲーム実行手段
２５０、４５０：当否抽選手段
２６０、４６０：演出記憶手段
【図１Ａ】
2007135620.tif 000003
【図１Ｂ】
2007135620.tif 000004
【図１Ｃ】
2007135620.tif 000005
【図２】
2007135620.tif 000006
【図３】
2007135620.tif 000007
【図４】
2007135620.tif 000008
【図５】
2007135620.tif 000009
【図６Ａ】
2007135620.tif 000010
【図６Ｂ】
2007135620.tif 000011
【図７】
2007135620.tif 000012
【図８】
2007135620.tif 000013
【図９】
2007135620.tif 000014
【図１０】
2007135620.tif 000015
【図１１Ａ】
2007135620.tif 000016
【図１１Ｂ】
2007135620.tif 000017
【図１１Ｃ】
2007135620.tif 000018
【図１２】
2007135620.tif 000019
【図１３】
2007135620.tif 000020
【図１４】
2007135620.tif 000021
【図１５】
2007135620.tif 000022
【図１６】
2007135620.tif 000023
【図１７Ａ】
2007135620.tif 000024
【図１７Ｂ】
2007135620.tif 000025
【図１８】
2007135620.tif 000026
【図１９】
2007135620.tif 000027
【図２０Ａ】
2007135620.tif 000028
【図２０Ｂ】
2007135620.tif 000029
【図２１】
2007135620.tif 000030
【図２２】
2007135620.tif 000031
【図２３】
2007135620.tif 000032
【図２４】
2007135620.tif 000033
【図２５】
2007135620.tif 000034
【図２６】
2007135620.tif 000035
【図２７】
2007135620.tif 000036
【図２８Ａ】
2007135620.tif 000037
【図２８Ｂ】
2007135620.tif 000038