(57)【要約】【課題】選択できる演出の種類を多彩にしつつも、操作パネルを不必要に拡大することがなく、遊技内容や装置の操作が簡易でわかりやすく、しかも、遊技の新たな面白さを与えることができるような演出の種類の選択を可能とする。【解決手段】スロットマシンには、複数の演出が用意されていて、各演出にはコード番号が付されている。遊技者が手持ちの指輪を操作パネル上の３つの宝箱のいずれかの上にかざすと、各宝箱に設けられている無線タグリーダの何れかにより指輪に設けられた無線タグを読み取る（Ｓ８２のＹ）。次に、演出選択テーブルを参照して、読み取られた指輪の無線タグに記憶されていたコード番号と、その読取りを行った無線タグリーダのコード番号とに対応している演出のコード番号を特定する（Ｓ８３）。フリーゲームの際には、この特定されたコード番号の演出を実行する。【選択図】図１１
2007111320.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件を満たしたときに、遊技者が複数種類の中から選択した演出を実行する遊技機であって、
前記複数種類の演出の内容を記憶している第１記憶手段と、
前記複数の演出のうちのいずれか１つを特定する第１識別標識を記憶している記憶媒体から前記第１識別標識を読み取ることで遊技者の前記選択を受け付ける読取装置と、
前記各演出と当該各演出の前記第１識別標識とを関連付けて記憶している第２記憶手段と、
前記所定の条件を満たしたときに、前記読取装置で読み取った前記第１識別標識と前記第２記憶手段で関連付けて記憶されている前記第１識別標識の前記演出を前記第１記憶手段から読み出して実行する演出実行手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記読取装置は複数台設けられていて、
前記第２記憶手段は、前記各演出と当該各演出の前記第１識別標識と前記各読取装置を識別する第２識別標識とを関連付けて記憶しており、
前記演出実行手段は、前記所定の条件を満たしたときに、前記読取装置で読み取った前記第１識別標識及び前記第２識別標識と前記第２記憶手段で関連付けて記憶されている前記第１識別標識の前記演出を前記第１記憶手段から読み出して実行する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記読取装置は、無線タグである前記記憶媒体から前記第１識別標識を読み取る無線タグリーダである、ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者が各種操作を行う操作パネルをさらに備え、
前記各読取装置は前記操作パネルに設けられている、ことを特徴とする請求項１〜３の何れかの一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンと称される遊技機においては、リール上の特定の図柄が有効入賞ライン上で停止すると、所定回数のフリースピン（新たにコイン等を消化することなくリールが自動回転、自動停止し、休止した図柄の組合せに応じてコイン等の払出しを行う動作）を行うフリーゲームに移行する機種が知られている。フリーゲーム中においては、液晶パネルなどに演出内容の画像を表示して遊技者のゲームへの興味を高めるようにしている。
【０００３】
このようなフリーゲームを実行するスロットマシンにおいては、フリーゲーム中に実行する演出を３つほどの選択肢の中から遊技者に選択させる機種が知られている。これは、液晶パネルなどに複数の絵柄を表示し、この中の１つを手元の操作パネル（あるいはタッチパネル）のボタンの押下により遊技者が選択すると、その選択に応じた演出をフリーゲーム中に実行するものである。
【０００４】
なお、特許文献１には、複数種のシンボルの中からディスプレイの複数の各表示領域に表示すべきシンボルを決定し、複数の表示領域においてシンボルを変動表示させてから順次停止表示するとともに、各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞判定する基本ゲームを実行し、特定条件を満たしたときには、ディスプレイの変動表示が停止する複数の表示領域のうち、最後に変動表示が停止する表示領域に所定のシンボルを表示することで、基本ゲームと異なる異趣ゲームを実行する遊技機について開示されている。
【特許文献１】特開２００４−４９４０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前述のフリーゲームを実行するスロットマシンにおいては、フリーゲーム中に実行される演出は、その種類が少ないために単調であり、より多彩な演出の中から遊技者が選択できるようにして、遊技者の遊技に対する興味を喚起できるようにしたい。
【０００６】
しかしながら、数多くの演出の中から操作パネルのボタンの押下により所望のものを選択するようにしたのでは、操作パネルが大型化してしまい、また、ボタンの多さにより遊技内容や装置の操作に関して煩雑でわかりにくい印象を遊技者に与えてしまう恐れがある。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、選択できる演出の種類を多彩にしつつも、操作パネルを不必要に拡大することがなく、遊技内容や装置の操作が簡易でわかりやすく、しかも、遊技の新たな面白さを与えることができるような演出の種類の選択を可能とすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、所定の条件を満たしたときに、遊技者が複数種類の中から選択した演出を実行する遊技機であって、前記複数種類の演出の内容を記憶している第１記憶手段と、前記複数の演出のうちのいずれか１つを特定する第１識別標識を記憶している記憶媒体から前記第１識別標識を読み取ることで遊技者の前記選択を受け付ける読取装置と、前記各演出と当該各演出の前記第１識別標識とを関連付けて記憶している第２記憶手段と、前記所定の条件を満たしたときに、前記読取装置で読み取った前記第１識別標識と前記第２記憶手段で関連付けて記憶されている前記第１識別標識の前記演出を前記第１記憶手段から読み出して実行する演出実行手段と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者は記憶媒体に記憶されている第１識別標識を読取装置に読み取らせることにより、複数種類の演出の中からひとつを選択して遊技機に実行させることができるので、演出の種類が多くても操作パネルを不必要に拡大することがなく、演出の選択に関しての遊技内容や装置の操作も簡易でわかりやすいものとすることができる。しかも、記憶媒体に記憶されている識別標識を読取装置に読み取らせることにより演出を選択させるという、従来にない新しい演出の選択手段を提供するので、遊技の新たな面白さを遊技者に与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明を実施するための最良の一形態について説明する。
【００１１】
以下の実施形態は、本発明の遊技機をスロットマシンに適用した例について説明する。
【００１２】
図１は、本実施形態のスロットマシンの外観構成について示す斜視図である。図１において、スロットマシン１は、その全体を形成するキャビネット２を有しており、このキャビネット２の天板上にはランプ２０が設けられている。また、キャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が設けられ、キャビネット２の前面中央部には下部液晶ディスプレイ４が設けられている。
【００１３】
上部液晶ディスプレイ３は、液晶ディスプレイから構成されており、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等、ゲームに関する様々な情報が表示される。下部液晶ディスプレイ４は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されており、図１に示すように、３つの可変表示部２２、２３及び２４が表示される。本実施形態では、これらの３つの可変表示部２２〜２４上に１本の有効入賞ラインＬが設けられている。各可変表示部２２〜２４内においては、後述するリール２３３（図４参照）に形成された各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示される。なお、下部液晶ディスプレイ４には、上部液晶ディスプレイ３と同様に、ゲームに関する各種演出等が表示される。
【００１４】
下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出する操作パネル５が設けられている。図２に示すように、操作パネル５には、最も左側から両替（CHANGE）ボタン６、払い戻し（CASHOUT）ボタン７、ヘルプ（HELP）ボタン８が配置され、また、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、また、操作テーブル５の手前側には、左側から、１−ＢＥＴボタン１１、スピン（SPIN／REPEATBET）ボタン１２、３−ＢＥＴボタン１３及び５−ＢＥＴボタン１４が配置されている。
【００１５】
両替ボタン６は、ランプ２０を点灯させるためのボタンである。払い戻しボタン７は、通常ゲームの終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、ゲームで獲得した遊技媒体としてのコインがコイン払出口１５からコイン受部１６に払い戻される。へルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、へルプボタン８が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のへルプ情報が表示される。
【００１６】
へルプボタン８の右横には、コイン投入部９と紙幣投入部１０とが設けられている。コイン投入部９には、コインセンサ２４１（図４参照）が配置され、投入されたコインを検出する。紙幣投入部１０には、紙幣センサ２４２（図４参照）が配置され、投入された紙幣を検出する。１−ＢＥＴボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。スピンボタン１２は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２〜２４において各図柄の変動表示を開始させるボタンである。なお、スピンボタン１２の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、４、５ベットが存在し得る。
【００１７】
３−ＢＥＴボタン１９は、その押下により３ベットでゲームを開始するためのボタンである。５−ＢＥＴボタン１４は、その押下により５ベットでゲームを開始するためのボタンである。キャビネット２の下部には、コイン払出ロ１５が設けられるとともに、コイン払出ロｌ５から払い出されたコインを受けるコイン受部１６が設けられている。
【００１８】
図２は、操作パネル５の一部の拡大平面図である。図２に示すように、操作パネル５には、例えば３つの宝箱５０１〜５０３の絵柄が表示されている。各宝箱５０１〜５０３の絵柄内には、記憶媒体となる無線（ＩＣ）タグ（ＲＦＩＤ：Radio Frequency IDentification）を読み取る読取装置である、キャビネット２内に設けられた無線タグリーダ４１１〜４１３（図４参照）の読取部４１１ａ〜４１３ａが設けられている。宝箱５０１〜５０３には、符号“Ａ”、“Ｂ”、“Ｃ”が付されている。なお、無線タグリーダ４１１〜４１３は無線の指向性の広いものを使用するのが望ましい（８６０〜９６０ＭＨｚ帯のＵＨＦ帯が望ましい。また１３．５６ＭＨｚ帯でもよい）。
【００１９】
図１に戻り、キャビネット２の内部で下部液晶ディスプレイ４に形成される３つの可変表示部２２〜２４に臨む位置には、３つのリール２３３（図４参照）が設けられている。この３つのリール２３３のうち、スロットマシン１の正面から見て最も左側のリール２３３は、下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２２に対向しており、中央のリール２３３は、同様に可変表示部２３に対抗している。また、右側のリール２３３は、同様に可変表示部２４に対向している。
【００２０】
各リール２３３の外周面には、通常ゲームにおいて使用される図３に示すような各種の図柄が形成されている。図３は、各リール２３３の外周面に形成されているものであって、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ４の透明な各可変表示部２２〜２４においてスクロールしながら可変表示される図柄側を示した図である。
【００２１】
図３において、図柄列１０１は、可変表示部２２で可変表示される図柄列であり、図柄列１０２は、可変表示部２３で可変表示される図柄列である。また、図柄列１０３は、可変表示部２４で可変表示される図柄列である。
【００２２】
図柄列１０１及び１０２は、共に同一図柄配列であり、これらの各図柄列は、トリプルＢＡＲ１１１、チェリー１１２、ダブルＢＡＲ１１３、セブン１１４、シングルＢＡＲ１１５及びブランク（図柄が存在していない領域）１１６が適宜組み合わされた１個の図柄列から構成されている。
【００２３】
図柄列１０３は、図柄列１０１及び１０２に含まれる図柄に加えてトリガーシンボル１１７が１個配列されている点でこれらの図柄列と相違する。トリガーシンボル１１７は、後述するボーナスゲームに移行するための図柄であり、可変表示部２４における有効入賞ラインＬ上で停止表示きれた場合にボーナスゲームに移行することができる。
【００２４】
各リール２３３の周面に各種図柄を形成するためには、各リール２３３の編・周長に合致する長尺状のリールシートに１１個の図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール２３３の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この手段以外の手段で図柄を形成することは勿論可能である。
【００２５】
なお、各可変表示部２２〜２４においてスクロールされている各図柄列１０１〜１０３が停止表示される場合、３つの図柄がそれぞれの可変表示部２２〜２４で停止表示される。また、各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインＬ上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出ロ１５から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
【００２６】
次に、スロットマシン１の制御系について、図４に示すスロットマシン１の制御系の電気的な接続のブロック図を参照して説明する。
【００２７】
図４において、スロットマシン１の制御系は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３を備えたマイクロコンピュータ２０４を中心に構成されている。ＣＰＵ２０１は、各種演算を行い、各部を集中的に制御する。ＲＯＭ２０２は、後述するメイン処理、スタート受付処理、抽選処理、通常ゲーム処理、ボーナスゲーム処理などスロットマシン１の制御上必要な処理を行なうための各種のプログラム、固定データ等を格納している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業エリアとなる。
【００２８】
なお、本実施形態において、スロットマシン１を制御する際に用いられるプログラムや固定データ等は、予めＲＯＭ２０２などに格納される場合に限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。例えば、同様のブログラムや固定データ等を所定の記憶媒体からＲＯＭ２０２（に含まれる不揮発性メモリ）に記憶させるようにすることができる。
【００２９】
ＣＰＵ２０１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路２１１及び分周器２１２が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器２１３及び乱数サンプリング回路２１４が接続されている。乱数サンプリング回路２１４を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。
【００３０】
さらに、ＣＰＵ２０１には、スピンボタン１２に付設されるスピンスイッチ２２１、１−ＢＥＴボタン１１に付設される１−ＢＥＴスイッチ２２２、３−ＢＥＴボタン１３に付設される３−ＢＥＴスイッチ２２３、５−ＢＥＴボタン１４に付設される５−ＢＥＴスイッチ２２４、両替ボタン６に付設される両替（CHANGE）スイッチ２２５、払い戻しボタン７に付設される払い戻し（CASHOUT）スイッチ２２６、及び、ヘルプボタン８に付設されるヘルプ（HELP）スイッチ２２７が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ２０１は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００３１】
ＣＰＵ２０１には、モータ駆動回路２３２を介して各リール２３３の回転を行う３つのステッピングモータ２３１が接続されている。ＣＰＵ２０１からモータ駆動信号がモータ駆動回路２３２に出力されると、各ステッピングモータ２３１はモータ駆動回路２３２により回転駆動される。これにより各リール２３３の回転が行われる、このとき、各リール２３３の回転が開始された後、ステッピングモータ２３１の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はＲＡＭ２０３の所定エリアに書き込まれる。また、各リール２３３からは１回転毎にリセットパルスが出力され、ＣＰＵ２０１に入力される。このようにリセットパルスがＣＰＵ２０１に入力されると、ＲＡＭ２０３に書き込まれている計算値は“０”にクリアされ、ＣＰＵ２０１は、各リール２３３の１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ２０２に格納された各リール２３３の回転位置と各リール２３３の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブル（図示せず）とに基づき、各リール２３３における図柄の回転位置を認識する。
【００３２】
ＣＰＵ２０１には、位置変更検出回路２３４が接続されている。位置変更検出回路２３４は、上述のモータ駆動回路２３２より停止制御された後におけるリール２３３の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路２３４は、実際には入賞態様となる停止図柄の組合せでないにも関わらず、遊技者により強制的に入賞態様となる停止図柄の組合せになるように停止位置が変更された場合などにかかるリール２３３の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路２３４は、例えば、リール２３３の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィンを検出することで、リール２３３の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００３３】
ＣＰＵ２０１には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ２４１及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ２４２が、それぞれ接続されている。コインセンサ２４１はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ２０１はコインセンサ２４１から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ２４２は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類、額を検出し、ＣＰＵ２０１は紙幣センサ２４２から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【００３４】
ＣＰＵ２０１には、ホッパー駆動回路２５１を介してホッパー２５２が接続されている。ＣＰＵ２０１から駆動信号がホッパー駆動回路２５１に出力されると、ホッパー２５２は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。また、ＣＰＵ２０１には、払出完了信号回路２５３を介してコイン検出部２５４が接続されている。コイン検出部２５４は、コイン払出口１５の内部に配置されている。コイン払出口１５から所定枚数のコインか払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部２５４からコイン払出検出信号が払出完了信号回路２５３に出力され、これに基づき払出完了信号回路２５３は、ＣＰＵ２０１に対して払出完了信号を出力する。
【００３５】
ＣＰＵ２０１には、液晶駆動回路２５６を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ２０１により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４を制御している。液晶駆動回路２５６は、図５に示すように、プログラムＲＯＭ３０１、画像ＲＯＭ３０２、画像制御ＣＰＵ３０３、ワークＲＡＭ３０４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）３０５及びビデオＲＡＭ３０６などで構成されている。
【００３６】
図５において、プログラムＲＯＭ３０１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種固定データが格納されている。画像ＲＯＭ３０２には、例えば、上部液晶ディスプレイ３や下部液品ディスプレイ４で画像を形成するためのドットデータ等が格納されている。画像制御ＣＰＵ３０３は、ＣＰＵ２０１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ３０１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ３０２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。ワークＲＡＭ３０４は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ３０３で実行するときの一時記憶手段として機能する。ＶＤＰ３０５は、画像制御ＣＰＵ３０３で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力する。なお、ビデオＲＡＭ３０６は、ＶＤＰ３０５で画像を形成するときの一時記憶手段として利用される。
【００３７】
図４に戻り、ＣＰＵ２０１には、ＬＥＤ駆動回路２６１を介してＬＥＤ２６２が接続されている。ＬＥＤ２６２は、スロットマシン１の前面に多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ２０１からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路２６１により点灯制御される。また、音出力回路２６３及びスピーカ２６４がＣＰＵ２０１に接続されており、スピーカ２６４は、音出力回路２６３からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生する。
【００３８】
ＣＰＵ２０１には、ランプ駆動回路２６５を介してランプ２０が接続されている。ランプ２０は、スロットマシン１の天板上に設けられ、両替ボタン６が押下されると、ＣＰＵ２０１からの駆動信号に基づきランプ駆動回路２６５により点灯制御される。
【００３９】
ＣＰＵ２０１には、タッチパネル駆動回路２７１を介して透明タッチパネル２７２が接続されている。透明タッチパネル２７２は、下部液晶ディスプレイ４の画面上に装備されており、タッチパネル駆動回路２７１を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報を出力し、ＣＰＵ２０１は、遊技者がどこに触れたかを判別することができる。
【００４０】
さらに、ＣＰＵ２０１には、無線タグを読み取る無線タグリーダ４１１〜４１３が、無線タグリーダ駆動回路４１４を介して接続されている。
【００４１】
次に、以上のような構成のスロットマシン１の動作について説明する。
【００４２】
まず、スロットマシン１が実行するメイン処理の例について図６のフローチャートを参照して説明する。スロットマシン１のＣＰＵ２０１は、メイン処理を開始すると、まず、スタート受付処理を実行する（Ｓ１１）。この処理は、スピンボタン１２の操作、１−ＢＥＴボタン１１の操作、３−ＢＥＴボタン１３の操作又は５−ＢＥＴボタン１４の操作に基づいてスピンスイッチ２２１、１−ＢＥＴスイッチ２２２、３−ＢＥＴスイッチ２２３又は５−ＢＥＴスイッチ２２４から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００４３】
このスロットマシン１で行われるスタート受付処理について図７のフローチャートを参照して説明する。メイン処理のＳ１１において、ＣＰＵ２０１は、まず、所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ２１）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には（Ｓ２１のＮ）、そのままＳ２３に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には（Ｓ２１のＹ）、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出処理を行った後（Ｓ２２）、Ｓ２３に進む。なお、このデモ演出処理は、予め定められた演出パターンに従って行われる。
【００４４】
そして、ＣＰＵ２０１は、スピンボタン１２の操作、１−ＢＥＴボタン１１の操作、３−ＢＥＴボタン１３の操作又は５−ＢＥＴボタン１４の操作が行われたか否かを判断する（Ｓ２３）。ここで、１−ＢＥＴボタン１１等の操作がなされていないと判断した場合には（Ｓ２３のＮ）、Ｓ２１に戻って、前述した処理を繰り返す。一方、１-ＢＥＴボタン１１等の操作が行われたと判断した場合には（Ｓ２３のＹ）、上記デモ演出処理（Ｓ２２）の途中であっても、図６に示すメイン処理に戻って、Ｓ１２の抽選処理に進む。
【００４５】
次に、スロットマシン１で行われる抽選処理（Ｓ１２）について図８のフローチャートに基づき説明する。メイン処理のＳ１２において、ＣＰＵ２０１は、まず、乱数抽出処理を行う（Ｓ３１）。この乱数抽出処理は、ＣＰＵ２０１が乱数サンプリング回路２１４を介して一個の乱数をサンプリングする処理である。
【００４６】
乱数抽出処理（Ｓ３１）に続いて、ＣＰＵ２０１は、役判定処理を実行する（Ｓ３２）。この役判定処理は、Ｓ３１において抽出した乱数と、予め用意されている乱数と役（ハズレを含む）との対応関係を記述した抽選テーブル（図示せず）とを比較して、抽出した乱数に対応した役を決定する処理である。この抽選テーブルは、例えば、乱数値が１〜１０までのいずれかであれば、役「ボーナスゲーム」、同じく乱数値が１１〜４０までのいずれかであれば、役「オールセブン」、…、乱数値３４１〜１０２４までのいずれかであれば、役「ハズレ」である、といった内容を記述しているテーブルである。なお、上述の役「オールセブン」とは、有効入賞ラインＬ上に停止した図柄が全てセブン１１４である場合である。
【００４７】
役判定処理（Ｓ３２）に続いて、ＣＰＵ２０１は、停止図柄決定処理を実行する（Ｓ３３）。この停止図柄決定処理は、役判定処理において決定した役が成立するように、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄を各可変表示部２２〜２４毎に決定する処理である。具体的には、ＣＰＵ２０１は、決定した役に応じた図柄の組み合わせが有効入賞ラインＬ上に成立するよう、各リール２３３について停止図柄のコードＮｏ．を決定する。そして、停止図柄決定処理（Ｓ３３）の終了後、図６に示すメイン処理に戻って、Ｓ１３の通常ゲーム処理に進む。
【００４８】
次に、スロットマシン１で行われる通常ゲーム処理（Ｓ１３）について図９のフローチャートに基づき説明する。メイン処理のＳ１３において、ＣＰＵ２０１は、まず、上記スタート受付処理（Ｓ１１）で受け付けられたスピンスイッチ２２１、１−ＢＥＴスイッチ２２２、３−ＢＥＴスイッチ２２３又は５−ＢＥＴスイッチ２２４から出力されたスイッチ信号に基づいて、キャビネット２内の３つのリール２３３の回転を開始する回転処理を実行する（Ｓ４１）。この回転処理により可変表示部２２〜２４において各図柄のスクロールが行われる。このとき、可変表示部２２〜２４は、透視状態にあるので、各図柄のスクロールを視認することができる。
【００４９】
次に、ＣＰＵ２０１は、有効入賞ラインＬ上に上記抽選処理（Ｓ１２）、より詳しくは停止図柄決定処理（Ｓ３３）において決定した終止図柄を停止させるように、キャビネット２内の３つのリール２３３の回転を停止させる停止制御処理を実行する（Ｓ４２）。この停止制御処理によって、可変表示部２２〜２４における各図柄のスクロールが停止される。
【００５０】
次に、ＣＰＵ２０１は、停止制御処理（Ｓ４２）で各可変表示部２２〜２４で停止表示された当選役の図柄組合せに従って、予め設定されている配当に相当するコインを払出予定コインに一時的に加算する加算処理を実行する（Ｓ４３）。なお、この払出予定コインは、ＲＡＭ２０３の一定領域に割り当てて格納されている。この加算処理においては、上記役判定処理（Ｓ３２）において判定された役に従ってコイン等の加算が行われる。なお、かかる加算処理を実行した後、ＣＰＵ２０１は、図６に示すメイン処理に戻る。
【００５１】
図６に戻り、メイン処理の説明を続ける。通常ゲーム処理（Ｓ１３）を実行した後、ＣＰＵ２０１は、ボーナスゲームが成立しているか否かを判定する（Ｓ１４）。この判定は、図９に示す通常ゲーム処理における停止制御処理（Ｓ４２）において、有効入賞ラインＬ上に停止した図柄、或いは、抽選処理（Ｓ１２）において決定された乱数又は役に基づいて判定される。
【００５２】
ボーナスゲームが成立中であると判断する場合には（Ｓ１４のＹ）、ＣＰＵ２０１は、ボーナスゲーム処理を実行する（Ｓ１５）。ボーナスゲーム処理（Ｓ１５）において、スロットマシン１は、所定回数（本実施形態では１０回とする）のフリースピンを行うフリーゲームを実行する。すなわち、本実施形態に係るスロットマシン１においては、ボーナスゲームとは、１０回のフリースピンが許可されるフリーゲームに相当する。
【００５３】
フリースピンを行うに際しては、遊技者がコインを投入し、あるいはベットボタンを押したりすることなく、すなわち、コインや蓄積したクレジットを消費することなく、通常ゲームと同様の処理が行われる。従って、ボーナスゲーム中においては、コインやクレジット枚数を消耗することなくコイン又はクレジットの支払いを受けることができるため、遊技者は、コインの獲得又はクレジットの獲得の点で非常に有利になる。
【００５４】
本実施形態に係るスロットマシン１では、フリースピンを行う際、遊技者の選択に応じてフリーゲーム中における演出内容を決定する。以下、スロットマシン１で行われるボーナスゲーム処理について図１０のフローチャートに基づいて説明する。図６に示すメイン処理のＳ１５において、ＣＰＵ２０１は、まず、演出選択処理（Ｓ５１）を行う。ここで、ボーナスゲーム処理で実行される演出選択処理について、図１１のフローチャート及び図１２以下の説明図面に基づいて説明する。フリーゲーム中における演出内容の決定は、前述の操作パネル５の３つの宝箱５０１〜５０３の無線タグリーダ４１１〜４１３のいずれかに遊技者が無線タグを読み取らせることにより行う。
【００５５】
具体的には、スロットマシン１が設置されているホール内などで無線タグが設けられた指輪、腕輪、ネックレス、カードその他のアイテムを遊技者に販売あるいは配布する。この例では、無線タグが指輪に設けられている例で説明する。この指輪は複数種類、本実施形態では３種類用意されていて、それぞれ記憶媒体としての無線タグに第１識別標識としての別個のコード番号が記憶されている。遊技者は３種類の指輪の中から所望のものを１つ手に入れ、この指輪を持ってスロットマシン１でゲームを行う。
【００５６】
図１１に示すように、演出選択処理において、ＣＰＵ２０１は、前述の操作パネル５の３つの宝箱５０１〜５０３のいずれか１つを選択して、その宝箱５０１、５０２又は５０３に手持ちの指輪をかざすようにとのメッセージが下部液晶ディスプレイ４に表示する（図１２参照）（Ｓ８１）。遊技者が手持ちの指輪を宝箱５０１、５０２又は５０３の上にかざし、無線タグリーダ４１１、４１２又は４１３で指輪の無線タグを読み取ると（Ｓ８２のＹ）、図１４に示す第２記憶手段となる演出選択テーブルを参照して、読み取られた指輪の無線タグに記憶されていた第１識別標識となるコード番号と、その読取りを行った無線タグリーダ４１１、４１２又は４１３の第２識別標識となるコード番号とに対応している演出のコード番号を特定する（Ｓ８３）。
【００５７】
図１３に示すように、演出選択テーブルには、３種類の無線タグリーダ３１１〜３１３の各コード番号、及び指輪の無線タグに記憶されている３種類のコード番号にそれぞれ関連付けて、この例で合計９種類の演出のコード番号が登録されている。３種類の無線タグリーダ３１１〜３１３の中の１つと、３種類の指輪の無線タグの中の１つが決まれば、この９種類の演出のコード番号のうちの１つが一意に決まることとなり、Ｓ８３ではこのような演出のコード番号の特定を行う。この演出選択テーブルはＲＯＭ２０２に格納されている。
【００５８】
Ｓ８３で演出のコード番号が特定されると、Ｓ８２で読み取った無線タグリーダ４１１、４１２又は４１３に対応している宝箱５０１、５０２又は５０３が選択された旨のメッセージを下部液晶ディスプレイ４に表示し（図１４参照）（Ｓ８４）、図１０におけるフリースピン処理（Ｓ５２）に移行する。
【００５９】
ここで、ボーナスゲーム処理で実行されるフリースピン処理について図１５のフローチャートを参照して説明する。図１５に示すように、フリースピン処理を開始すると、ＣＰＵ２０１は、抽選処理を行う（Ｓ７１）。この抽選処理では、図８を参照して前述した、乱数抽出処理（Ｓ３１）、役判定処理（Ｓ３２）、及び、停止図柄決定処理（Ｓ３３）と同様の処理を行うので、詳細な説明は省略する。
【００６０】
この抽選処理（Ｓ７１）に続いて、図９に示す通常ゲーム処理（Ｓ１４）と同様の処理を実行するため、回転処理（Ｓ４１）に相当する図柄変動表示処理を行う（Ｓ７２）。上述のように、図柄変動表示開始には、コインを投入したり、ベットボタンを押したりすることは必要ない。
【００６１】
図柄変動表示開始（Ｓ７２）に続いて、ＣＰＵ２０１は、通常ゲーム処理における停止制御処理（Ｓ４２）に相当する図柄変動表示停止（Ｓ７３）を行う。この図柄変動表示停止において、ＣＰＵ２０１は、変動表示が停止された状態において可変表示部２２〜２４のそれぞれに表示させる図柄を決定し、決定された図柄（停止図柄）を各可変表示部２２〜２４のそれぞれに表示させるようリール２３１の停止制御をステッピングモータ２３１、モータ駆動回路２３２に行わせる。
【００６２】
次に、ＣＰＵ２０１は、各可変表示部２２〜２４のそれぞれに表示された停止図柄が所定の図柄の組み合わせを含む場合には、その組み合わせに応じて遊技者に払い出すコインの数、又は遊技者の手持ちのクレジット数に新たに加算するクレジットの数を算出する入賞判定処理を行う（Ｓ７４）。
【００６３】
入賞判定処理（Ｓ７４）において、遊技者に払い出すコインの枚数等を算出した後、ＣＰＵ２０１は、当該枚数のコインを払出予定コインに一時的に加算する加算処理を実行する（Ｓ７５）。上記Ｓ７１からＳ７５の処理が行われると、１回のフリースピン処理が終了したこととなる。
【００６４】
図１０に戻り、ボーナスゲーム処理の説明を続ける。上述のような要領でフリースピン処理が終了すると、ＣＰＵ２０１は、ボーナスゲーム処理の終了条件であるフリースピン処理の実行回数が規定回数（本実施形態では１０回）に到達したか否かを判定する（Ｓ５３）。かかる判定の結果、フリースピン処理の実行回数が規定回数に到達していない場合（Ｓ５３のＮ）には、ＣＰＵ２０１は、フリースピン処理（Ｓ５２）を再度実行する。一方、規定回数に到達している場合（Ｓ５３のＹ）には、ＣＰＵ２０１は、ボーナスゲーム処理を終了し、メイン処理に戻る。
【００６５】
所定の条件を満たしたとき、すなわち本例では１０回のフリースピン処理の実行中（Ｓ５２，Ｓ５３のＮ）においては、スロットマシン１は前述の図１１の演出選択処理に基づいて演出を実行する。すなわち、スロットマシン１にはこの例で９種類の演出が用意され、図１６に示すように、この９種類の演出の画像データ、音声データ、ＬＥＤの発光パターンデータなどの演出の内容のデータ（演出データ）が、演出データａ〜ｉとして画像ＲＯＭ３０２などに格納されていて、この演出データａ〜ｉには、それぞれ前述の演出のコード番号が付されている。この演出データａ〜ｉの画像ＲＯＭ３０２などでの記憶により第１記憶手段を実現している。
【００６６】
そして、図１１の演出選択処理で選択された演出のコード番号をＣＰＵ２０１が画像制御ＣＰＵ３０３に送信し、画像制御ＣＰＵ３０３が受信した演出のコード番号に対応した演出データａ、ｂ、ｃ、ｄ、ｅ、ｆ、ｇ、ｈ又はｉに基づいた演出を実行することで、演出実行手段を実現する。
【００６７】
演出の内容は具体的には、下部ディスプレイ４での画像の表示、スピーカ２６４からの音声の出力、及びＬＥＤ２６２の発光により構成される。図１７〜図１９は、無線タグリーダ４１１に３つの指輪の無線タグの何れかを読み取らせた場合のそれぞれの演出における下部ディスプレイ４での画像の表示例を示すものである。無線タグリーダ４１２又は４１３に３つの指輪の無線タグの何れかを読み取らせた場合においても、それぞれまた異なる画像を下部ディスプレイ４に表示する。
【００６８】
図６に戻り、メイン処理の説明を続ける。Ｓ１４において、ボーナスゲームが成立していない場合（Ｓ１４のＮ）、並びに、ボーナスゲーム処理（Ｓ１５）が終了した場合、ＣＰＵ２０１は、通常ゲーム処理における加算処理（Ｓ４３）及びフリースピン処理における加算処理（Ｓ７５）において払出予定コインに加算された配当数分のコインを一括して払い出し、あるいは配当数分を遊技者の手持ちのクレジット数に新たに加算する払出処理を行う（Ｓ１６）。そして、払出処理を行った後、ＣＰＵ２０１は、処理をスタート受付処理（Ｓ１１）に戻し、次のゲーム開始に備える。
【００６９】
以上説明したスロットマシン１によれば、遊技者は指輪の無線タグに記憶されているコード番号を無線タグリーダ４１１，４１２又は４１３に読み取らせることにより、複数種類の演出の中からひとつを選択してスロットマシン１に実行させることができるので、演出の種類が多くても操作パネル５を不必要に拡大することがなく、演出の選択に関しての遊技内容や装置の操作も簡易でわかりやすいものとすることができる。
【００７０】
しかも、遊技者が所持する指輪などに設けられた無線タグに記憶されているコード番号を無線タグリーダ４１１，４１２又は４１３に読み取らせることにより演出を選択させるという、従来にない新しい演出の選択手段を提供するので、遊技の新たな面白さを遊技者に与えることができる。
【００７１】
また、前述の実施形態では、本発明をスロットマシンに適用した例を説明したが、本発明はこれに限定するものではなく、パチスロ機、パチンコ機、ゲーム機などの様々な遊技機に適用することができる。
【００７２】
なお、前述の例では、記憶媒体として無線タグを使用し、読取装置として無線タグ４１１〜４１３を使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、記憶媒体として磁気カードなどの磁気記憶媒体、半導体メモリ、その他の様々な記憶媒体を使用し、その記憶媒体の種類に応じて様々な読取装置を使用することができる。
【００７３】
また、前述の例では、指輪の選択及び無線タグリーダ４１１、４１２又は４１３の選択に応じて演出データａ〜ｉの中から１つの演出を選択しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、指輪の選択のみにより演出データａ〜ｉの中から１つの演出を選択するようにしてもよい。
【００７４】
指輪の選択のみにより演出を選択できるようにした場合は、無線タグリーダは１台で足りるため、スロットマシン１の製造コストを低減して、操作パネル５をさらに小型でシンプルなものとすることができる。
【００７５】
しかし、この場合は、遊技者が所持している指輪の種類（その無線タグに記憶されているコード番号の違い）のみに応じた常に単一の演出しか遊技者は見ることができない。これに対して、前述のとおり指輪の選択及び無線タグリーダ４１１、４１２又は４１３の選択に応じて演出を選択するようにした場合には、遊技者が所持している指輪は１つだけでも、選択する無線タグリーダ４１１〜４１３を変更することで３種類の演出を見ることができるので、遊技に変化をもたせ、遊技者の興味を喚起することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】本発明の一実施形態であるスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】スロットマシンの操作パネルの一部の平面図である。
【図３】スロットマシンの可変表示部に可変表示される図柄列の例の説明図である。
【図４】スロットマシンの制御系の電気的な接続のブロック図である。
【図５】スロットマシンの下部液晶ディスプレイを駆動する液晶駆動回路の電気的な接続を示すブロック図である。
【図６】スロットマシンのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図７】スロットマシンのスタート受付処理を説明するフローチャートである。
【図８】スロットマシンの抽選処理を説明するフローチャートである。
【図９】スロットマシンの通常ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１０】スロットマシンのボーナスゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１１】スロットマシンの演出選択処理を説明するフローチャートである。
【図１２】演出選択処理で下部液晶ディスプレイに表示されるメッセージの説明図である。
【図１３】演出選択処理で使用する演出選択テーブルの説明図である。
【図１４】演出選択処理で下部液晶ディスプレイに表示されるメッセージの説明図である。
【図１５】スロットマシンのフリースピン処理を説明するフローチャートである。
【図１６】各演出データとそのコード番号との対応関係を示す説明図である。
【図１７】演出画像の例を示す図である。
【図１８】演出画像の例を示す図である。
【図１９】演出画像の例を示す図である。
【符号の説明】
【００７７】
１    遊技機
４１１    読取装置（無線タグリーダ）
４１２    読取装置（無線タグリーダ）
４１３    読取装置（無線タグリーダ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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