(57)【要約】【課題】対戦型のゲームにおいて対戦相手の動作が不自然になることを防止することによりゲームの臨場感を高めることができる通信ゲーム装置、システム、方法およびプログラムを提供すること。【解決手段】複数の対戦相手装置としてのゲーム端末１０が通信回線を介して接続されており、これら複数のゲーム端末１０のそれぞれとの間でゲームデータを送受信する通信頻度を、進行中のゲーム内容に応じて可変に設定する通信頻度設定部１５０と、通信頻度設定部１５０によって設定された通信頻度で複数のゲーム端末１０のそれぞれとゲームデータの送受信を行う送信部１４４、受信部１４６、通信インタフェース部１６０とが備わっている。【選択図】図２
2007135977.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の対戦相手装置が通信回線を介して接続された通信ゲーム装置であって、
前記複数の対戦相手装置のそれぞれとの間でゲームデータを送受信する通信頻度を、進行中のゲーム内容に応じて可変に設定する通信頻度設定手段と、
前記通信頻度設定手段によって設定された通信頻度で、前記複数の対戦相手装置のそれぞれとゲームデータの送受信を行う通信手段と、
を備えることを特徴とする通信ゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記通信手段によって受信したゲームデータに基づいて、自装置に対応するプレーヤキャラクタの動作と、前記複数の対戦相手装置のそれぞれに対応する複数の対戦相手キャラクタの動作を演算するキャラクタ動作演算手段をさらに備え、
前記通信頻度設定手段は、前記プレーヤキャラクタと前記複数の対戦相手キャラクタのそれぞれとの間の相対的な関係に基づいて通信頻度を設定することを特徴とする通信ゲーム装置。
【請求項３】
請求項２において、
前記通信頻度設定手段は、前記プレーヤキャラクタとの距離が近い前記対戦相手キャラクタに対応する前記対戦相手装置との間の通信頻度を高く、距離が遠い前記対戦相手キャラクタに対応する前記対戦相手装置との間の通信頻度を低く設定することを特徴とする通信ゲーム装置。
【請求項４】
請求項２において、
前記通信頻度設定手段は、前記プレーヤキャラクタの動作に影響を与える可能性が高い前記対戦相手キャラクタに対応する前記対戦相手装置との間の通信頻度を高く、それ以外の前記対戦相手装置との間の通信頻度を低く設定することを特徴とする通信ゲーム装置。
【請求項５】
請求項２において、
前記通信回線を介したゲームデータの送信および受信の少なくとも一方に対して所定の通信帯域が設定されており、
前記通信頻度設定手段は、前記複数の対戦相手装置のそれぞれに対応する使用帯域が前記通信帯域に占める割合を通信頻度の高低に応じて設定する使用帯域設定手段を有することを特徴とする通信ゲーム装置。
【請求項６】
請求項５において、
前記複数の対戦相手装置のそれぞれとの間で送受信されるゲームデータの１回の通信量は固定値が設定されており、
前記通信頻度設定手段は、前記使用帯域設定手段によって設定された前記使用帯域をそれぞれの前記対戦相手装置毎に累積して、この累積値が前記固定値に達したときにゲームデータの送信タイミングの到来を判定する送信タイミング判定手段をさらに備えることを特徴とする通信ゲーム装置。
【請求項７】
請求項６において、
前記送信タイミング判定手段は、所定の時間間隔で判定動作を行うことを特徴とする通信ゲーム装置。
【請求項８】
請求項１において、
自装置に対応するプレーヤキャラクタと前記複数の対戦相手装置に対応する複数の対戦相手キャラクタのそれぞれとの間のキャラクタ間の連携の程度が前記ゲーム内容に応じて設定されている場合に、前記通信頻度設定手段は、前記連携の程度を考慮して通信頻度を設定することを特徴とする通信ゲーム装置。
【請求項９】
請求項１において、
前記複数の対戦相手装置に対応する複数の対戦相手キャラクタのそれぞれには、各対戦相手キャラクタの個性を示すパラメータが設定されており、前記通信頻度設定手段は、前記パラメータに応じて通信頻度を設定することを特徴とする通信ゲーム装置。
【請求項１０】
複数の通信ゲーム装置がネットワークを介して相互に接続された通信ゲームシステムであって、
前記複数の通信ゲーム装置のそれぞれは、
自装置を除く他の前記複数の通信ゲーム装置のそれぞれとの間でゲームデータを送受信する通信頻度を、進行中のゲーム内容に応じて可変に設定する通信頻度設定手段と、
前記通信頻度設定手段によって設定された通信頻度で、自装置を除く前記複数の通信ゲーム装置のそれぞれとゲームデータの送受信を行う通信手段と、
を備えることを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１０において、
前記通信手段によって受信したゲームデータに基づいて、自装置に対応するプレーヤキャラクタの動作と、自装置を除く前記複数の通信ゲーム装置のそれぞれに対応する複数の対戦相手キャラクタの動作を演算するキャラクタ動作演算手段をさらに備え、
前記通信頻度設定手段は、前記プレーヤキャラクタと前記複数の対戦相手キャラクタのそれぞれとの間の相対的な関係に基づいて通信頻度を設定することを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１１において、
前記通信頻度設定手段は、前記プレーヤキャラクタとの距離が近い前記対戦相手キャラクタに対応する前記通信ゲーム装置との間の通信頻度を高く、距離が遠い前記対戦相手キャラクタに対応する前記通信ゲーム装置との間の通信頻度を低く設定することを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１１において、
前記通信回線を介したゲームデータの送信および受信の少なくとも一方に対して所定の通信帯域が設定されており、
前記通信頻度設定手段は、自装置を除く前記複数の通信ゲーム装置のそれぞれに対応する使用帯域が前記通信帯域に占める割合を通信頻度の高低に応じて設定する使用帯域設定手段を有することを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項１４】
請求項１３において、
前記複数の通信ゲーム装置のそれぞれの間で送受信されるゲームデータの１回の通信量は固定値が設定されており、
前記通信頻度設定手段は、前記使用帯域設定手段によって設定された前記使用帯域を自装置を除くそれぞれの前記通信ゲーム装置毎に累積して、この累積値が前記固定値に達したときにゲームデータの送信タイミングの到来を判定する送信タイミング判定手段をさらに備えることを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項１５】
複数の通信ゲーム装置がネットワークを介して相互に接続された通信ゲームシステムにおいてゲームデータを送受信する通信ゲーム方法であって、
前記複数の通信ゲーム装置のそれぞれにおいて、自装置を除く他の前記複数の通信ゲーム装置のそれぞれとの間でゲームデータを送受信する通信頻度を、進行中のゲーム内容に応じて可変に設定する通信頻度設定ステップと、
前記複数の通信ゲーム装置のそれぞれにおいて、前記通信頻度設定ステップによって設定された通信頻度で、自装置を除く前記複数の通信ゲーム装置のそれぞれとゲームデータの送受信を行う通信ステップと、
を有することを特徴とする通信ゲーム方法。
【請求項１６】
コンピュータを、
通信回線を介して接続された複数の対戦相手装置のそれぞれとの間でゲームデータを送受信する通信頻度を、進行中のゲーム内容に応じて可変に設定する通信頻度設定手段と、
前記通信頻度設定手段によって設定された通信頻度で、前記複数の対戦相手装置のそれぞれとゲームデータの送受信を行う通信手段と、
して機能させるための通信ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の装置間でゲームデータを送受信することにより対戦型のゲームを行う通信ゲーム装置、システム、方法およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のゲーム端末をネットワークを介して接続し、各ゲーム端末に備わった操作部を操作してゲーム空間内の車両を運転することによりカーレースを行う対戦型のカーレースゲームが知られている（例えば、特許文献１参照。）。また、複数のゲーム端末で部分ゲーム世界のサイズを指定することにより、ネットワークを介した通信データ量をゲーム端末側で制御するようにしたゲームシステムが知られている（例えば、特許文献２参照。）。
【特許文献１】特開２００２−２８３７３号公報（第５−１０、図１−８）
【特許文献２】特開２００２−２５３８６６号公報（第９−１７頁、図１−３０）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、ネットワークを介して相互接続された複数のゲーム端末を用いて対戦型のカーレースゲームを行う場合に、各ゲーム端末間でゲームに必要なデータを送受信する場合を考えると、ゲームに参加するゲーム端末の数が多くなればなるほど各ゲーム端末において送受信されるデータ量が多くなる。しかし、通常は各ゲーム端末が使用可能な通信帯域には制限があるため、送受信されるデータ量が多くなりすぎるとデータの送受信に時間がかかることになる。このため、各ゲーム端末において他のゲーム端末のデータを受信するまでの時間がかかったり、データを受信する間隔が長くなって対戦相手の動作を所定間隔で演算する場合の演算精度が低下するため、対戦相手の動作が不自然になってゲームの臨場感を損なうという問題があった。なお、上述した特許文献２に開示されたゲームシステムの手法を用いることにより、各ゲーム端末とネットワークとの間で送受信されるデータ量は削減可能であるが、ゲーム端末の数が増えてデータ量が通信帯域を超えた場合には結局同じ問題が生じるため、根本的な解決策にはならない。
【０００４】
本発明は、このような点に鑑みて創作されたものであり、その目的は、対戦型のゲームにおいて対戦相手の動作が不自然になることを防止することによりゲームの臨場感を高めることができる通信ゲーム装置、システム、方法およびプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決するために、本発明の通信ゲーム装置は、複数の対戦相手装置が通信回線を介して接続されており、複数の対戦相手装置のそれぞれとの間でゲームデータを送受信する通信頻度を、進行中のゲーム内容に応じて可変に設定する通信頻度設定手段と、通信頻度設定手段によって設定された通信頻度で、複数の対戦相手装置のそれぞれとゲームデータの送受信を行う通信手段とを備えている。
【０００６】
また、本発明の通信ゲームシステムは、複数の通信ゲーム装置がネットワークを介して相互に接続されており、複数の通信ゲーム装置のそれぞれは、自装置を除く他の複数の通信ゲーム装置のそれぞれとの間でゲームデータを送受信する通信頻度を、進行中のゲーム内容に応じて可変に設定する通信頻度設定手段と、通信頻度設定手段によって設定された通信頻度で、自装置を除く複数の通信ゲーム装置のそれぞれとゲームデータの送受信を行う通信手段とを備えている。
【０００７】
また、本発明の通信ゲーム方法は、複数の通信ゲーム装置がネットワークを介して相互に接続された通信ゲームシステムにおいてゲームデータを送受信する通信ゲーム方法であって、複数の通信ゲーム装置のそれぞれにおいて、自装置を除く他の複数の通信ゲーム装置のそれぞれとの間でゲームデータを送受信する通信頻度を、進行中のゲーム内容に応じて可変に設定する通信頻度設定ステップと、複数の通信ゲーム装置のそれぞれにおいて、通信頻度設定ステップによって設定された通信頻度で、自装置を除く複数の通信ゲーム装置のそれぞれとゲームデータの送受信を行う通信ステップとを有している。
【０００８】
また、本発明の通信ゲームプログラムは、コンピュータを、通信回線を介して接続された複数の対戦相手装置のそれぞれとの間でゲームデータを送受信する通信頻度を、進行中のゲーム内容に応じて可変に設定する通信頻度設定手段と、通信頻度設定手段によって設定された通信頻度で、複数の対戦相手装置のそれぞれとゲームデータの送受信を行う通信手段として機能させる。
【０００９】
これにより、複数の対戦相手装置（あるいは複数の通信ゲーム装置）との間でゲームデータの送受信を行う際に、通信頻度をゲーム内容に応じて各装置毎に設定することができるため、重要度等に応じて一部の対戦相手キャラクタに関するゲームデータを取得する頻度を高めることができ、動作を予測する精度を向上させることによって動作が不自然になることを防止し、ゲームの臨場感を高めることができる。
【００１０】
また、上述した通信手段によって受信したゲームデータに基づいて、自装置に対応するプレーヤキャラクタの動作と、複数の対戦相手装置（あるいは複数の通信ゲーム装置）のそれぞれに対応する複数の対戦相手キャラクタの動作を演算するキャラクタ動作演算手段をさらに備え、通信頻度設定手段は、プレーヤキャラクタと複数の対戦相手キャラクタのそれぞれとの間の相対的な関係に基づいて通信頻度を設定することが望ましい。これにより、相対的な関係が密な対戦相手キャラクタに関するゲームデータの取得間隔を短くすることが可能になる。
【００１１】
また、上述した通信頻度設定手段は、プレーヤキャラクタとの距離が近い対戦相手キャラクタに対応する対戦相手装置（あるいは通信ゲーム装置）との間の通信頻度を高く、距離が遠い対戦相手キャラクタに対応する対戦相手装置（あるいは通信ゲーム装置）との間の通信頻度を低く設定することが望ましい。これにより、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの周囲に存在する対戦相手キャラクタについてはデータを頻繁に取得することで、動作が不自然になるという印象を与える度合いを軽減することが可能になるとともに、重要度の低い離れた対戦相手キャラクタについてはデータの取得間隔を長くすることにより通信されるゲームデータのデータ量を削減することができる。
【００１２】
また、上述した通信頻度設定手段は、プレーヤキャラクタの動作に影響を与える可能性が高い対戦相手キャラクタに対応する対戦相手装置との間の通信頻度を高く、それ以外の対戦相手装置との間の通信頻度を低く設定することが望ましい。これにより、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの動作に影響を与える可能性が高い対戦相手キャラクタについてはデータを頻繁に取得することで、動作が不自然になるという印象を与える度合いを軽減することが可能になるとともに、プレーヤキャラクタの動作に影響を与える可能性が低い対戦相手キャラクタについてはデータの取得間隔を長くすることにより通信されるゲームデータのデータ量を削減することができる。
【００１３】
また、上述した通信回線を介したゲームデータの送信および受信の少なくとも一方に対して所定の通信帯域が設定されており、通信頻度設定手段は、複数の対戦相手装置（あるいは通信ゲーム装置）のそれぞれに対応する使用帯域が通信帯域に占める割合を通信頻度の高低に応じて設定する使用帯域設定手段を有することが望ましい。これにより、限られた通信帯域を各対戦相手装置（あるいは各通信ゲーム装置）毎に可変に割り当てて通信帯域を有効利用することができるとともに、相対的な関係が密な対戦相手キャラクタについて比較的多くの帯域を確保して迅速なデータ取得を実現することが可能となる。
【００１４】
また、上述した複数の対戦相手装置（あるいは通信ゲーム装置）のそれぞれとの間で送受信されるゲームデータの１回の通信量は固定値が設定されており、通信頻度設定手段は、使用帯域設定手段によって設定された使用帯域をそれぞれの対戦相手装置毎（あるいは通信ゲーム装置毎）に累積して、この累積値が固定値に達したときにゲームデータの送信タイミングの到来を判定する送信タイミング判定手段をさらに備えることが望ましい。これにより、設定された通信帯域に応じた頻度でゲームデータを送受信することが可能となる。
【００１５】
また、上述した送信タイミング判定手段は、所定の時間間隔で判定動作を行うことが望ましい。これにより、一定間隔毎にゲームデータの送信を行うか否かが判定されるため、確保した通信帯域が広いほど短い間隔でゲームデータを送信することができる。
【００１６】
また、自装置に対応するプレーヤキャラクタと複数の対戦相手装置に対応する複数の対戦相手キャラクタのそれぞれとの間のキャラクタ間の連携の程度がゲーム内容に応じて設定されている場合に、通信頻度設定手段は、連携の程度を考慮して通信頻度を設定することが望ましい。これにより、連携の程度が強い、例えばプレーヤキャラクタと特定の関係にある対戦相手キャラクタの対戦相手装置について通信頻度を高くすることができる。
【００１７】
また、上述した複数の対戦相手装置に対応する複数の対戦相手キャラクタのそれぞれには、各対戦相手キャラクタの個性を示すパラメータが設定されており、通信頻度設定手段は、パラメータに応じて通信頻度を設定することが望ましい。これにより、例えば能力値が高く迅速な動作が可能な対戦相手キャラクタについては高い通信頻度でゲームデータを取得することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明を適用した一実施形態の対戦型通信ゲームシステムについて、図面を参照しながら詳細に説明する。図１は、一実施形態の対戦型通信ゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態の対戦型ゲームシステムは、ネットワーク３０を介して相互に接続された複数のゲーム端末１０およびゲームサーバ２０を含んで構成されている。例えば、ネットワーク３０としてはインターネット等が利用可能であり、各ゲーム端末１０とネットワーク３０の間は常時接続されている。また、各ゲーム端末１０は、対戦型カーレースゲームを行うために用いられる。プレーヤは、ゲーム端末１０を用いることにより、仮想的な三次元ゲーム空間内に設けられたコースに沿って自分が乗車するレーシングカーを運転してカーレースに参加することができる。
【００１９】
図２は、ゲーム端末１０の詳細構成を示す図である。図２に示すように、本実施形態のゲーム端末１０は、情報記録媒体としてのＤＶＤ−ＲＯＭ１９０に記憶された通信ゲームプログラムを実行することにより所定のゲーム演算を行ってゲーム画面の映像信号や各種の効果音等の音声信号を出力するゲーム装置本体１００と、このゲーム装置本体１００に接続されるテレビモニタ装置２００と、プレーヤが手元で操作するコントローラ３００とを含んで構成されている。
【００２０】
テレビモニタ装置２００は、ゲーム装置本体１００から入力される映像信号に基づいてゲーム画面をディスプレイ画面上に表示する表示部２１０と、ゲーム装置本体１００から入力される音声信号を音声に変換するスピーカ２２０とを備えている。表示部２１０は、例えばＣＲＴ（陰極線管）やＬＣＤ（液晶表示装置）や液晶プロジェクタ等により構成される。また、コントローラ３００は、８方向を任意に指し示すことができる十字キーや、必要に応じて選択的に押下される複数の押しボタンスイッチなどを備えている。なお、カーレースに参加しているような臨場感をだすために、ハンドルや変速器等が備わった車両運転専用のコントローラを用いるようにしてもよい。
【００２１】
ゲーム装置本体１００は、ゲーム演算部１１０、通信インタフェース部（通信ＩＦ）１６０、画像生成部１８０、映像出力部１８２、音声出力部１８４、ディスク読取部１８８を備えている。ゲーム演算部１１０は、各種のゲーム演算を行うためのものであり、例えば、ＣＰＵ、ＲＯＭおよびＲＡＭを含んで構成されるコンピュータを用いて通信ゲームプログラムを実行することにより実現される。このゲーム演算部１１０の詳細については後述する。
【００２２】
画像生成部１８０は、ゲーム演算部１１０による演算によって得られる三次元ゲーム空間内の各オブジェクトの位置等に関するデータとその時点において設定された視点位置とに基づいて、三次元ゲーム空間内の各オブジェクトを所定の視点座標系の投影面に変換し、二次元のゲーム画像を生成する。生成された二次元のゲーム画像に対応する画像データは、画像生成部１８０に内蔵されたＶＲＡＭに格納される。本実施形態の通信ゲームシステムでは対戦型のカーレースゲームを行うことが可能であり、三次元ゲーム空間内の各オブジェクトには、自装置としてのゲーム端末１０をプレーヤ自身が操作して動作指示を与えるプレーヤキャラクタとしての車両や、それ以外のゲーム端末１０を他のプレーヤが操作して動作指示を与える対戦相手キャラクタとしての車両などが含まれる。
【００２３】
映像出力部１８２は、画像生成部１８０によって生成されてＶＲＡＭに格納された画像データを走査順に読み出してＮＴＳＣ信号に変換することにより、テレビモニタ装置２００の表示部２１０に向けて映像信号を出力する。また、音声出力部１８４は、ゲーム演算部１１０から出力される各種の音声データをアナログの音声信号に変換して、テレビモニタ装置２００内のスピーカ２２０に向けて出力する。
【００２４】
ディスク読取部１８８は、装填されているＤＶＤ−ＲＯＭ１９０に記憶されている各種のデータを読み取るためのものである。ＤＶＤ−ＲＯＭ１９０には高精細なグラフィックス表示を行うために必要な画像データを含む通信ゲームプログラムが記憶されており、ディスク読取部１８８は、ＤＶＤ−ＲＯＭ１９０から読み取った通信ゲームプログラムをゲーム演算部１１０に送る。なお、本実施形態では通信ゲームプログラム等を記録するためにＤＶＤ−ＲＯＭ１９０を用いているが、その他の記録媒体、例えばＣＤ−ＲＯＭ、半導体メモリを用いたＲＯＭカートリッジやメモリカード、ハードディスク装置等を用いるようにしてもよい。
【００２５】
ゲーム演算部１１０は、ゲーム処理部１２０、挙動計算部１３０、送信データ格納部１４０、受信データ格納部１４２、送信部１４４、受信部１４６、通信頻度設定部１５０を含んで構成されている。
【００２６】
ゲーム処理部１２０は、本実施形態のカーレースゲームの進行に関する処理を行う。また、挙動計算部１３０は、カーレースゲームに参加する三次元オブジェクトとしての各車両（自分が操作するゲーム端末１０に対応するプレーヤキャラクタとしての車両と、他のゲーム端末１０に対応する対戦相手キャラクタとしての車両の両方を含む）の挙動を計算する。この挙動計算には、プレーヤに対応する仮想的な視点位置から見た他の車両の動きや各車両同士の衝突判定などの演算が含まれる。本実施形態では、このような挙動計算が挙動計算部１３０によって行われ、それ以外のカーレースゲームの進行に必要な各種の処理がゲーム処理部１２０によって行われるが、これらの全体をゲーム処理部１２０および挙動計算部１３０のいずれか一方によって行って、他方を省略するようにしてもよい。
【００２７】
送信データ格納部１４０は、挙動計算部１３０によって計算されたプレーヤキャラクタとしての車両に関するゲームデータや、ゲーム処理部１２０から出力されるゲーム進行に関するゲームデータを送信データとして格納する。この送信データは、所定のタイミングで送信部１４４によって読み出されて通信インタフェース部１６０およびネットワーク３０を介して他のゲーム端末１０のそれぞれに向けて送信される。また、他のゲーム端末１０からもネットワーク３０を介してゲームデータが送られてきており、受信部１４６は、通信インタフェース部１６０を介してこのゲームデータを受信し、受信データ格納部１４２に格納する。挙動計算部１３０では、受信データ格納部１４２に格納された対戦相手キャラクタとしての車両に関するデータ（受信データ）と、その時点におけるプレーヤキャラクタとしての車両位置等に基づいて上述した挙動計算を行う。なお、この挙動計算は、所定間隔（例えば１／６０秒間隔）で行われるが、受信データ格納部１４２に格納された対戦相手キャラクタの受信データがこの間隔で更新されない場合には、この受信データの代わりに前回の挙動計算によって得られた予測値が用いられる。
【００２８】
通信頻度設定部１５０は、他のゲーム端末１０との間でゲームデータを送受信する通信頻度を、進行中のゲーム内容に応じて可変に設定する。例えば、プレーヤキャラクタと複数の対戦相手キャラクタのそれぞれとの間の相対的な関係に基づいて、具体的には、プレーヤキャラクタの動作に影響を与える可能性が高い対戦相手キャラクタに対応するゲーム端末１０との間の通信頻度が高く、それ以外のゲーム端末１０との間の通信頻度が低く設定される。このために、通信頻度設定部１５０は、使用帯域設定部１５２と送信タイミング判定部１５４を有している。使用帯域設定部１５２は、通信インタフェース部１６０を介してネットワーク３０との間で行われる通信を行う際の回線の使用帯域の割り当て設定する。この回線には、ゲーム端末１０からネットワーク３０に向けてデータを送信するために用いられる上り回線と、反対にネットワーク３０からゲーム端末１０に向けてデータを送信するために用いられる下り回線とが含まれる。本実施形態では、使用帯域設定部１５２は、上り回線の使用帯域を自装置以外の他のゲーム端末１０のそれぞれ毎に可変に割り当てる処理を行う。なお、各ゲーム端末１０において同じアルゴリズムで上り回線の使用帯域の割り当てに関する処理が行われるため、結果的には、各ゲーム端末１０から自装置としてのゲーム端末にデータが送られてくる下り回線についても使用帯域の割り当てが行われることになる。送信タイミング判定部１５４は、使用帯域設定部１５２によって各ゲーム端末１０に対して割り当てられた使用帯域に基づいて、送信部１４４からゲームデータを送信するタイミングを各ゲーム端末１０毎に判定する。
【００２９】
上述した通信頻度設定部１５０が通信頻度設定手段に、送信部１４４、受信部１４６、通信インタフェース部１６０が通信手段に、挙動計算部１３０がキャラクタ動作演算手段に、使用帯域設定部１５２が使用帯域設定手段に、送信タイミング判定部１５４が送信タイミング判定手段にそれぞれ対応する。また、ゲーム端末１０が通信ゲーム装置に、自装置を除くゲーム端末１０が対戦相手装置に対応する。
【００３０】
本実施形態の対戦型の通信ゲームシステムはこのような構成を有しており、次にその動作を説明する。本実施形態のカーレースゲームの概要を以下に示す。
【００３１】
（１）いずれかのゲーム端末１０がゲームサーバ２０に対してカーレースを開催する旨を申し込むことができる。この申し込みに応じて開催されるカーレースの単位を「セッション」と称する。カーレースの開催を申し込んだゲーム端末１０が、それ以後、親となって、カーレースの全体動作の進行処理を行う。
【００３２】
（２）１つのセッションに参加可能なゲーム端末１０の最大数は、セッション作成時に予め決められている。エントリー期間中にこの最大数に達するまで、他のゲーム端末１０からのセッションへの参加が受け付けられる。
【００３３】
（３）セッションへの参加の意思を示したゲーム端末１０（プレーヤ）によってカーレースが行われるが、プレーヤの状態として、「レース中」、「観戦」、「ロビー待機」の３つがある。「レース中」は、実際にカーレースに参加している状態であり、この状態のプレーヤは、実際にゲーム端末１０に備わったコントローラ３００を操作して仮想的に車両を運転する。「観戦」は、カーレースに参加可能なプレーヤが参加をせずにレースを観戦している状態であり、この状態のプレーヤは、所定のカメラ位置からレース内容を見ることができる。「ロビー待機」は、既にカーレースが始まってしまっている場合に次のカーレースに「レース中」あるいは「観戦」の状態で参加するために待っている状態であり、この状態のプレーヤは、カーレース全体の進行状況（例えばレース進行が概略図によって示される）を知ることができる。
【００３４】
（４）カーレースの開催申し込み等はゲーム端末１０からゲームサーバ２０に対して行うが、セッション作成後は、親となるゲーム端末１０がこのセッションのカーレースゲームの進行処理を行い、「レース中」、「観戦」、「ロビー待機」のいずれかの状態にあるゲーム端末１０相互間のゲームデータ（例えば各プレーヤが操作する三次元オブジェクトとしての車両の位置情報等）の送受信は、ゲーム端末１０同士の１対１の通信によって行われる。
【００３５】
図３は、ゲーム端末１０で行われる主にゲームデータの送信に関連する動作手順を示す流れ図である。なお、ゲーム処理部１２０の処理結果として送信されるゲームデータには固定の通信帯域が割り当てられており、挙動計算部１３０によって計算されたプレーヤキャラクタに関するゲームデータを自装置以外の他のゲーム端末１０に送信するために用いられる帯域を、残りの通信帯域内で可変に割り当てるものとし、図３には帯域を可変に割り当てる動作手順が示されている。
【００３６】
挙動計算部１３０は、受信データ格納部１４２に格納されている他のゲーム端末１０から遅れてきた各対戦相手キャラクタとしての車両に関するデータと、その時点におけるプレーヤキャラクタとしての車両（以後、「プレーヤキャラクタとしての車両」と単に「プレーヤキャラクタ」、「対戦相手キャラクタとしての車両」と単に「対戦相手キャラクタ」と称する）の位置等に基づいて、プレーヤキャラクタおよび各対戦相手キャラクタとしての各車両の挙動を計算する（ステップ１００）。この計算によって得られたプレーヤキャラクタの位置等を示すデータが送信データ格納部１４０に格納される（ステップ１０１）。
【００３７】
次に、使用帯域設定部１５２は、プレーヤキャラクタと各対戦相手キャラクタとの間の距離を計算する（ステップ１０２）。例えば、プレーヤキャラクタの中心座標との各対戦相手キャラクタの中心座標との間の直線距離が計算される。また、使用帯域設定部１５２は、計算した直線距離に基づいて、各ゲーム端末１０毎の使用可能帯域を計算する（ステップ１０３）。
【００３８】
図４は、距離計算の具体例を示す図である。また、図５は図４に示す距離に基づいて計算される使用可能帯域の具体例を示す図である。図４においてＡ〜Ｅのそれぞれは、同一セッションに参加している５台のゲーム端末１０を示している。これらを互いに区別するためにゲーム端末１０Ａ〜１０Ｅと表すものとする。図４に示す各値は、２台のゲーム端末１０のそれぞれに対応するプレーヤキャラクタあるいは対戦相手キャラクタの間の距離を示している。例えば、ゲーム端末１０Ｃに対応するプレーヤキャラクタに着目すると、このプレーヤキャラクタとゲーム端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｄ、１０Ｅのそれぞれに対応する対戦相手キャラクタまでの距離（３０、１５、４０、１０）がゲーム端末１０Ｃの使用帯域設定部１５２によって計算される。また、ゲーム端末１０Ｃの使用帯域設定部１５２は、プレーヤキャラクタと各対戦相手キャラクタまでの距離に応じて、例えば距離が近いほど使用可能帯域が多くなるようにゲーム端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｄ、１０Ｅのそれぞれに対応する使用可能帯域を設定する。
【００３９】
図４に示すゲーム端末１０Ｃについて具体的に説明すると以下のようになる。図５に示すように、ゲーム端末１０Ｃから他のゲーム端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｄ、１０Ｅにゲームデータを送信するために使用可能な帯域として６４ｋｂｐｓが確保されているものとする。この中で、Ｆで示された１４Ｋｂｐｓの領域がゲーム処理部１２０による処理結果等を送信するために固定的に使用されており、残りの５０ｋｂｐｓが挙動計算部１３０の計算結果としてのゲームデータ送信用に使用可能であって、他のゲーム端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｄ、１０Ｅのそれぞれに割り当てられるものとする。
【００４０】
ゲーム端末１０Ｃの使用帯域設定部１５２は、各対戦相手キャラクタまでの距離の逆数に比例した割合で残りの帯域（５０ｋｂｐｓ）を分割する処理を行う。図４に示すように、ゲーム端末１０Ｃに対応するプレーヤキャラクタから他のゲーム端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｄ、１０Ｅに対応する各対戦相手キャラクタまでの距離が３０、１５、４０、１０なので、残りの帯域を１／３０：１／１５：１／４０：１／１０の割合で割り当てる処理が行われる。この結果、図５に示すように、ゲーム端末１０Ａ用に７ｋｂｐｓが、ゲーム端末１０Ｂ用に１５ｋｂｐｓが、ゲーム端末１０Ｄ用に６ｋｂｐｓが、ゲーム端末１０Ｅ用に２２ｋｂｐｓがそれぞれ割り当てられる。
【００４１】
また、送信タイミング判定部１５４は、ゲームデータの送信対象の一のゲーム端末１０について、ステップ１０３で計算した使用可能帯域を累積する処理を行う（ステップ１０４）。ゲーム端末１０Ｃについてはゲームデータの送信対象のゲーム端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｄ、１０Ｅが存在しており、例えばその中のゲーム端末１０Ａについて使用可能帯域の累積が行われる。次に、送信タイミング判定部１５４は、この累積値が送信データの容量を超えたか否かを判定する（ステップ１０５）。
【００４２】
例えば、挙動計算部１３０の計算結果としてのデータを送信するために必要な容量が６０バイトとする。また、図３に示す動作は、ゲーム画像の更新間隔である１／６０秒間隔で繰り返されるものとする。すなわち、１／６０秒間隔で６０バイトのデータを送信しようとすると、６０×８×６０＝２８ｋｂｐｓの帯域が必要になる。送信タイミング判定部１５４は、累積値がこのゲームデータ送信に必要な２８ｋｂｐｓを超えたか否かを判定する。超えた場合にはステップ１０５の判定において肯定判断が行われ、送信タイミング判定部１５４は、送信部１４４に対して送信指示を送る。送信部１４４は、この送信指示に応じて、その時点において送信データ格納部１４０に格納されているゲームデータを読み出してゲーム端末１０Ａに向けて送信する（ステップ１０６）。その後、あるいは累積値がデータ送信に必要な容量を超えておらずステップ１０５において否定判断が行われた後に、送信タイミング判定部１５４は、送信対象の他のゲーム端末１０が存在するか否かを判定する（ステップ１０７）。他のゲーム端末１０が存在する（上述したようにゲーム端末１０Ａについてのみ送信の有無が判定された場合には他のゲーム端末１０Ｂ、１０Ｄ、１０Ｅが存在する）場合には肯定判断が行われ、ステップ１０４に戻って他のゲーム端末１０について同様の処理が繰り返される。また、送信対象の全てのゲーム端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｄ、１０Ｅについて送信の有無が判定され、送信条件を満たすゲーム端末１０に対する送信動作が終了するとステップ１０７の判定において否定判断が行われ、１／６０秒間隔で行われる一連のデータ送信動作が終了する。
【００４３】
図６は、データの累積動作（ステップ１０４）と送信タイミングの判定動作（ステップ１０５）の具体例を示す図である。上述したように、ゲームデータ送信には２８ｋｂｐｓの帯域が必要になる。ゲーム端末１０Ｃの使用帯域設定部１５２は、あるタイミングにおいてゲーム端末１０Ａに対応する対戦相手キャラクタとの距離「３０」に対応する使用可能帯域として７ｋｂｐｓを割り当てたとする。これまでの累積値が「０」の場合には、図６（Ａ）に示すようにその時点の累積値は７ｋｂｐｓとなり、送信対象のデータ量である２８ｋｂｐｓを超えていないため、この時点ではゲーム端末１０Ａに対してはゲームデータの送信は行われない。
【００４４】
ゲーム端末１０Ｃの使用帯域設定部１５２は、１／６０秒経過後の次のタイミングにおいてゲーム端末１０Ａに対応する対戦相手キャラクタとの距離が急接近して「１０」になって、この距離「１０」に対応する使用可能帯域として２２ｋｂｐｓを割り当てたものとする。これまでの累積値が「７ｋｂｐｓ」であるため、図６（Ｂ）に示すようにその時点の累積値は７＋２２＝２９ｋｂｐｓとなり、送信対象のデータ量である２８ｋｂｐｓを超えるため、この時点でゲーム端末１０Ａに対してはゲームデータの送信が行われる。なお、一旦データの送信が行われると累積値はリセットされるが、送信時に累積値が２８ｋｂｐｓを超えた分（図６（Ｂ）に示す例では１ｋｂｐｓ）は、リセットされた後の累積値の初期値として用いられる。
【００４５】
このように、本実施形態の通信ゲームシステムでは、複数の対戦相手装置としてのゲーム端末１０との間でゲームデータの送受信を行う際に、通信頻度をゲーム内容に応じて各装置毎に設定することができるため、重要度等に応じて一部の対戦相手キャラクタに関するゲームデータを取得する頻度を高めることができ、動作を予測する精度を向上させることによって動作が不自然になることを防止し、ゲームの臨場感を高めることができる。特に、相対的な関係が密でプレーヤキャラクタの動作に影響を与える可能性が高い対戦相手キャラクタ、具体的には、プレーヤキャラクタの近くに存在する対戦相手キャラクタに関するデータの取得間隔を短くすることで、動作が不自然になるという印象を与える度合いを軽減することが可能になるとともに、それ以外の対戦相手キャラクタについてはデータの取得間隔を長くすることにより通信されるゲームデータのデータ量を削減することができる。
【００４６】
また、限られた通信帯域を各ゲーム端末１０毎に可変に割り当てて通信帯域を有効利用することにより、相対的な関係が密な対戦相手キャラクタについて比較的多くの帯域を確保して迅速なデータ取得を実現することが可能となる。
【００４７】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。例えば、上述した実施形態では、各キャラクタ間の距離の逆数に比例した帯域の割り当てを行ったが、距離が近いほど帯域を広く確保できればよいため、距離の二乗の逆数に比例させたり、距離の平方根の逆数に比例させて帯域の割り当てを行うようにしてもよい。また、距離を複数段階に分類して、各分類に属する対戦相手キャラクタに対応するゲーム端末１０に同じ帯域を割り当てるようにしてもよい。
【００４８】
また、上述した実施形態では、挙動計算部１３０の計算結果として各ゲーム端末１０に送信するゲームデータの容量を固定（６０バイト）したが、この値も距離が近いほど大きく、距離が遠いほど小さく設定するようにしてもよい。また、全てのゲーム端末１０にデータを送信する際の帯域を固定（６４ｋｂｐｓ）したが、ネットワーク３０への接続環境等によってこの値は変更可能であるため、セッションに参加する全てのゲーム端末１０が決まった段階で、この帯域の値を可変に設定するようにしてもよい。例えば、一定量のデータを実際に送受信して帯域を測定したり、各ゲーム端末１０に使用可能な帯域の上限値を確認するなどして、セッション毎に通信帯域を設定するようにしてもよい。
【００４９】
また、上述した実施形態では、プレーヤキャラクタと対戦相手キャラクタとの間の距離に応じて通信頻度を設定したが、自装置としてのゲーム端末１０に対応するプレーヤキャラクタとそれ以外のゲーム端末１０に対応する対戦相手キャラクタとの間のキャラクタ間の連携の程度がゲーム内容に応じて設定されている場合に、通信頻度設定部１５０は、連携の程度を考慮して通信頻度を設定するようにしてもよい。例えば、特定のプレーヤ同士（プレーヤキャラクタと特定の対戦相手キャラクタ）でグループを形成するなどして連携の程度を強くしたときに、この対戦相手キャラクタのゲーム端末１０について通信頻度を高くすることができる。なお、この連携の程度を数値で表すようにすれば、キャラクタ間の距離と同様にして使用帯域設定部１５２による使用帯域の割り当てを行うことができる。
【００５０】
また、各対戦相手キャラクタにそれぞれの個性を示すパラメータが設定されている場合に、通信頻度設定部１５０は、このパラメータの内容に応じて通信頻度を設定するようにしてもよい。例えば、能力値が高く迅速な走行が可能な車両（対戦相手キャラクタ）については高い通信頻度でゲームデータを取得することが可能になる。
【００５１】
また、上述した実施形態では、カーレースゲームを行う対戦型の通信ゲームシステムについて本発明を適用したが、カーレースゲーム以外の対戦型の通信ゲームシステムについて本発明を適用することができる。
【００５２】
また、上述した実施形態では、挙動計算部１３０の計算結果としてのゲームデータを各ゲーム端末１０に送信する場合について説明したが、ゲーム処理部１２０の処理結果としてのゲームデータを各ゲーム端末１０に送信する場合も同様に考えることができる。例えば、このゲームデータについては高い頻度で送信する必要がないため、各ゲーム端末１０用に狭い帯域（固定でよい）を割り当てればよい。これにより、通信頻度を極端に下げることができる（例えば１秒間隔）。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】一実施形態の対戦型ゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲーム端末の詳細構成を示す図である。
【図３】ゲーム端末で行われる主にゲームデータの送信に関連する動作手順を示す流れ図である。
【図４】距離計算の具体例を示す図である。
【図５】図４に示す距離に基づいて計算される使用可能帯域の具体例を示す図である。
【図６】データの累積動作と送信タイミングの判定動作の具体例を示す図である。
【符号の説明】
【００５４】
１０  ゲーム端末
２０  ゲームサーバ
３０  ネットワーク
１００  ゲーム装置本体
１１０  ゲーム演算部
１２０  ゲーム処理部
１３０  挙動計算部
１４０  送信データ格納部
１４２  受信データ格納部
１４４  送信部
１４６  受信部
１５０  通信頻度設定部
１５２  使用帯域設定部
１５４  送信タイミング判定部
１６０  通信ＩＦ（通信インタフェース部）
１８０  画像生成部
１８２  映像出力部
１８４  音声出力部
１８８  ディスク読取部
１９０  ＤＶＤ−ＲＯＭ
２００  テレビモニタ装置
３００  コントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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