(57)【要約】【課題】プレーヤに対してゲームへの参加を促すことができる対戦型ゲーム装置、システムおよび対戦型ゲーム装置におけるランク付け方法を提供すること。【解決手段】複数のプレーヤのそれぞれに対応するランキングポイントを格納するランキングポイント・データベースと、複数のプレーヤが参加する対戦型ゲームを開始する前に、各プレーヤに対応する供出ポイントを設定する供出ポイント設定部１５３と、供出ポイント設定部１５３によって設定された各プレーヤの供出ポイントの合計値を、対戦型ゲームが終了した後に、対戦結果に応じた配分比で各プレーヤに配分する取得ポイント計算部１５６と、取得ポイント計算部１５６によって配分されるポイントを反映させた後のランキングポイントを各プレーヤ毎に計算することにより各プレーヤのランク付けを行うランキングポイント確認部とが備わっている。【選択図】図５
2007135978.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤのそれぞれに対応するランキングポイントを格納するポイントデータベースと、
複数のプレーヤが参加する対戦型ゲームを開始する前に、各プレーヤに対応する供出ポイントを設定する供出ポイント設定手段と、
前記供出ポイント設定手段によって設定された各プレーヤの供出ポイントの合計値を、前記対戦型ゲームが終了した後に、対戦結果に応じた配分比で各プレーヤに配分する取得ポイント計算手段と、
前記取得ポイント計算手段によって配分されるポイントを反映させた後の前記ランキングポイントを各プレーヤ毎に計算することにより各プレーヤのランク付けを行うランク付け手段と、
を備えることを特徴とする対戦型ゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
供出ポイント設定手段は、各プレーヤ毎に、前記対戦型ゲームに参加する時点で各プレーヤが所持する前記ランキングポイントに対して所定の割合を前記供出ポイントして設定することを特徴とする対戦型ゲーム装置。
【請求項３】
請求項１において、
前記取得ポイント計算手段によってポイントを配分するために用いられる前記配分比は、前記対戦型ゲームの対戦結果の順位が高い順に大きい値が設定されていることを特徴とする対戦型ゲーム装置。
【請求項４】
請求項１において、
前記供出ポイントには上限値が設定されており、
前記上限値を超えないように前記供出ポイントの値を調整する供出ポイント調整手段をさらに備えることを特徴とする対戦型ゲーム装置。
【請求項５】
請求項４において、
前記上限値は、いずれのプレーヤが前記対戦型ゲームに勝った場合であっても、前記供出ポイントが前記取得ポイント計算手段によって配分されるポイントよりも少なくならないように設定されていることを特徴とする対戦型ゲーム装置。
【請求項６】
請求項１において、
前記対戦型ゲームに始めて参加するプレーヤに対して所定のランキングポイントが付与され、
前記取得ポイント計算手段は、前記対戦型ゲームへの参加回数が所定回数以下のプレーヤに対応して、前記配分比に応じて配分したポイント以外に所定の付加ポイントを加算することを特徴とする対戦型ゲーム装置。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記対戦型ゲームに参加しない期間が所定期間を超えたプレーヤに対応する前記ランキングポイントは削除されることを特徴とする対戦型ゲーム装置。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記取得ポイント計算手段は、前記対戦型ゲームに対する各プレーヤの優位性に基づいて前記配分比を可変することを特徴とする対戦型ゲーム装置。
【請求項９】
請求項８において、
前記優位性の有無は、前記対戦型ゲームに参加した回数に応じて判定されることを特徴とする対戦型ゲーム装置。
【請求項１０】
請求項８において、
前記優位性の有無は、前記対戦型ゲームに参加するプレーヤがゲーム内で使用するキャラクタの能力に応じて判定されることを特徴とする対戦型ゲーム装置。
【請求項１１】
複数のゲーム端末とゲームサーバとがネットワークを介して相互に接続された対戦型ゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、前記ゲーム端末を操作して対戦型ゲームに参加する複数のプレーヤのそれぞれに対応するランキングポイントを格納するポイントデータベースを備え、
前記ゲーム端末は、複数のプレーヤが参加する対戦型ゲームを開始する前に各プレーヤに対応する供出ポイントを設定する供出ポイント設定手段と、前記供出ポイント設定手段によって設定された各プレーヤの供出ポイントの合計値を前記対戦型ゲームが終了した後に対戦結果に応じた配分比で各プレーヤに配分する取得ポイント計算手段とを備えることを特徴とする対戦型ゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１１において、
前記ゲームサーバは、前記取得ポイント計算手段によって配分されるポイントを反映させた後の前記ランキングポイントを各プレーヤ毎に計算することにより各プレーヤのランク付けを行うランク付け手段をさらに備えることを特徴とする対戦型ゲームシステム。
【請求項１３】
複数のプレーヤのそれぞれに対応するランキングポイントが設定されている対戦型ゲーム装置におけるランク付け方法であって、
複数のプレーヤが参加する対戦型ゲームを開始する前に、各プレーヤに対応する供出ポイントを設定する供出ポイント設定ステップと、
前記供出ポイント設定ステップによって設定された各プレーヤの供出ポイントの合計値を、前記対戦型ゲームが終了した後に、対戦結果に応じた配分比で各プレーヤに配分する取得ポイント計算ステップと、
前記取得ポイント計算ステップによって配分されるポイントを反映させた後の前記ランキングポイントを各プレーヤ毎に計算することにより各プレーヤのランク付けを行うランク付けステップと、
を有することを特徴とする対戦型ゲーム装置におけるランク付け方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレーヤがゲームを行った結果を反映させたランキング表示を行う対戦型ゲーム装置、システムおよび対戦型ゲーム装置におけるランク付け方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のゲーム端末をネットワークを介して接続し、各ゲーム端末に備わった操作部を操作してゲーム空間内の車両を運転することによりカーレースを行う対戦型のカーレースゲームが知られている（例えば、特許文献１参照。）。また、従来から、ネットワークを介してゲーム端末が接続されたゲームシステムにおいてプレーヤのランク付けを行うようにしたオンラインゲームが知られている（例えば、特許文献２参照。）。
【特許文献１】特開２００２−２８３７３号公報（第５−１０、図１−８）
【特許文献２】特開２００４−３２９９４９号公報（第６−２２頁、図１−８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、特許文献２にはプレーヤのランク付けを行う旨の記載が含まれるがどのようにしてランク付けを行うかを示す具体的な記載はない。実際にどのようにランク付けをするかは、各プレーヤがゲームに参加する際の動機付けとして重要であり、プレーヤに対してゲームへの参加を促すことができるランク付けの手法が望まれている。
【０００４】
本発明は、このような点に鑑みて創作されたものであり、その目的は、プレーヤに対してゲームへの参加を促すことができる対戦型ゲーム装置、システムおよび対戦型ゲーム装置におけるランク付け方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決するために、本発明の対戦型ゲーム装置は、複数のプレーヤのそれぞれに対応するランキングポイントを格納するポイントデータベースと、複数のプレーヤが参加する対戦型ゲームを開始する前に、各プレーヤに対応する供出ポイントを設定する供出ポイント設定手段と、供出ポイント設定手段によって設定された各プレーヤの供出ポイントの合計値を、対戦型ゲームが終了した後に、対戦結果に応じた配分比で各プレーヤに配分する取得ポイント計算手段と、取得ポイント計算手段によって配分されるポイントを反映させた後のランキングポイントを各プレーヤ毎に計算することにより各プレーヤのランク付けを行うランク付け手段とを備えている。
【０００６】
また、本発明の対戦型ゲームシステムは、複数のゲーム端末とゲームサーバとがネットワークを介して相互に接続されており、ゲームサーバは、ゲーム端末を操作して対戦型ゲームに参加する複数のプレーヤのそれぞれに対応するランキングポイントを格納するポイントデータベースを備え、ゲーム端末は、複数のプレーヤが参加する対戦型ゲームを開始する前に各プレーヤに対応する供出ポイントを設定する供出ポイント設定手段と、供出ポイント設定手段によって設定された各プレーヤの供出ポイントの合計値を対戦型ゲームが終了した後に対戦結果に応じた配分比で各プレーヤに配分する取得ポイント計算手段とを備えている。また、上述したゲームサーバは、取得ポイント計算手段によって配分されるポイントを反映させた後のランキングポイントを各プレーヤ毎に計算することにより各プレーヤのランク付けを行うランク付け手段を備えている。
【０００７】
また、本発明の対戦型ゲーム装置におけるランク付け方法は、複数のプレーヤのそれぞれに対応するランキングポイントが設定されている対戦型ゲーム装置におけるランク付け方法であって、複数のプレーヤが参加する対戦型ゲームを開始する前に、各プレーヤに対応する供出ポイントを設定する供出ポイント設定ステップと、供出ポイント設定ステップによって設定された各プレーヤの供出ポイントの合計値を、対戦型ゲームが終了した後に、対戦結果に応じた配分比で各プレーヤに配分する取得ポイント計算ステップと、取得ポイント計算ステップによって配分されるポイントを反映させた後のランキングポイントを各プレーヤ毎に計算することにより各プレーヤのランク付けを行うランク付けステップとを有している。
【０００８】
対戦型ゲームに参加する各プレーヤがポイントを供出し、この供出ポイントの合計をゲームの対戦結果に応じて再配分することにより、各プレーヤが所持するランキングポイントが増減することになるため、ランキングの上位をねらうプレーヤにとってはゲームに負けてランキングポイントが減った分を含めてランキングポイントを確保する必要があり、ゲームへの頻繁な参加を促すことが可能になる。
【０００９】
また、上述した供出ポイント設定手段は、各プレーヤ毎に、対戦型ゲームに参加する時点で各プレーヤが所持するランキングポイントに対して所定の割合を供出ポイントして設定することが望ましい。これにより、ランキングポイントが少ないプレーヤであってもランキングポイントが多いプレーヤと対戦して勝てば高得点を獲得することが可能になり、ゲームに挑戦する意欲を高めることができる。また、ランキングポイントが多いプレーヤは、獲得する得点を多くしようとすると、同じようにランキングポイントが多いプレーヤと対戦する必要があるため、勝つためのゲームの難易度を高めることができ、変化に富んだゲーム展開を実現することができる。
【００１０】
また、上述した取得ポイント計算手段によってポイントを配分するために用いられる配分比は、対戦型ゲームの対戦結果の順位が高い順に大きい値が設定されていることが望ましい。これにより、ゲーム結果が上位のプレーヤほどその順位にしたがって高得点が得られ、下位のプレーヤほど失う得点が多くなるため、ゲームの結果をランキングポイントの変動に適切に反映させることができる。
【００１１】
また、上述した供出ポイントには上限値が設定されており、上限値を超えないように供出ポイントの値を調整する供出ポイント調整手段をさらに備えることが望ましい。特に、上述した上限値は、いずれのプレーヤが対戦型ゲームに勝った場合であっても、供出ポイントが取得ポイント計算手段によって配分されるポイントよりも少なくならないように設定されていることが望ましい。これにより、ゲームに参加する時点で所持するランキングポイントの値が大きく異なる各プレーヤが同一ゲームに参加したときに、ゲームに勝ってもランキングポイントが減ってしまう不自然で不合理な得点計算を回避することができる。
【００１２】
また、上述した対戦型ゲームに始めて参加するプレーヤに対して所定のランキングポイントが付与され、取得ポイント計算手段は、対戦型ゲームへの参加回数が所定回数以下のプレーヤに対応して、配分比に応じて配分したポイント以外に所定の付加ポイントを加算することが望ましい。これにより、ランキングポイントが少なく経験の浅いプレーヤにゲームへの参加を促すことができる。また、このようなプレーヤはランキングポイントが少ないため、他のプレーヤはその値を参照することでプレーヤのレベル（経験度等）を推定することが可能になる。
【００１３】
また、上述した対戦型ゲームに参加しない期間が所定期間を超えたプレーヤに対応するランキングポイントは削除されることが望ましい。このようにすることで、一度高いランク付けがなされた後もそのランクを維持するためにはゲームに継続的に参加する必要があるため、各プレーヤにゲームの参加を促すことができる。
【００１４】
また、上述した取得ポイント計算手段は、対戦型ゲームに対する各プレーヤの優位性に基づいて配分比を可変することが望ましい。具体的には、上述した優位性の有無は、対戦型ゲームに参加した回数に応じて判定されることが望ましい。あるいは、上述した優位性の有無は、対戦型ゲームに参加するプレーヤがゲーム内で使用するキャラクタの能力に応じて判定されることが望ましい。これにより、各プレーヤ毎の条件の違いによる不公平をなくすことが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明を適用した一実施形態の対戦型ゲームシステムについて、図面を参照しながら詳細に説明する。図１は、一実施形態の対戦型ゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態の対戦型ゲームシステムは、ネットワーク３０を介して相互に接続された複数のゲーム端末１０およびゲームサーバ２０を含んで構成されている。例えば、ネットワーク３０としてはインターネット等が利用可能であり、各ゲーム端末１０とネットワーク３０の間は常時接続されている。また、各ゲーム端末１０は、対戦型カーレースゲームを行うために用いられる。プレーヤは、ゲーム端末１０を用いることにより、仮想的な三次元ゲーム空間内に設けられたコースに沿って自分が乗車するレーシングカーを運転してカーレースに参加することができる。本実施形態のカーレースゲームの概要を以下に示す。
【００１６】
（１）いずれかのゲーム端末１０がゲームサーバ２０に対してカーレースを開催する旨を申し込むことができる。この申し込みに応じて開催されるカーレースの単位を「セッション」と称する。カーレースの開催を申し込んだゲーム端末１０が、それ以後、親となって、カーレースの全体動作の進行処理を行う。
【００１７】
（２）１つのセッションに参加可能なゲーム端末１０の最大数は、セッション作成時に予め決められている。エントリー期間中にこの最大数に達するまで、他のゲーム端末１０からのセッションへの参加が受け付けられる。
【００１８】
（３）セッションへの参加の意思を示したゲーム端末１０（プレーヤ）によってカーレースが行われるが、プレーヤの状態として、「レース中」、「観戦」、「ロビー待機」の３つがある。「レース中」は、実際にカーレースに参加している状態であり、この状態のプレーヤは、実際にゲーム端末１０に備わったコントローラ３００を操作して仮想的に車両を運転する。「観戦」は、カーレースに参加可能なプレーヤが参加をせずにレースを観戦している状態であり、この状態のプレーヤは、所定のカメラ位置からレース内容を見ることができる。「ロビー待機」は、既にカーレースが始まってしまっている場合に次のカーレースに「レース中」あるいは「観戦」の状態で参加するために待っている状態であり、この状態のプレーヤは、カーレース全体の進行状況（例えばレース進行が概略図によって示される）を知ることができる。
【００１９】
（４）カーレースの開催申し込み等はゲーム端末１０からゲームサーバ２０に対して行うが、セッション作成後は、親となるゲーム端末１０がこのセッションのカーレースゲームの進行処理を行い、「レース中」、「観戦」、「ロビー待機」のいずれかの状態にあるゲーム端末１０相互間のゲームデータ（例えば各プレーヤが操作する三次元オブジェクトとしての車両の位置情報等）の送受信は、ゲーム端末１０同士の１対１の通信によって行われる。
【００２０】
（５）各プレーヤは、それまでのレース結果に応じたランキングポイント（ＲＰ）を有しており、ランキングポイントが高い順に、カーレースゲーム全体に共通のランク付けがなされている。プレーヤがいずれかのセッションのカーレースに参加する場合には、その時点で所持するランキングポイントに応じた参加ポイントを供出する（この参加ポイントを「供出ポイント」と称する）。この供出ポイントは、カーレースの参加プレーヤ全員分が合計されて、レース終了後にレース結果（順位）に応じて各プレーヤに配分される。
【００２１】
図２は、レース結果と配分の関係を示す図である。図２に示すように、順位が１〜８のそれぞれに対応して配分比が１０、８、６、５、４、３、２、１となるように設定されている。例えば、供出ポイントがカーレース参加前のランキングポイントの１割に設定されており、各プレーヤから集めた供出ポイントの合計が図２に示す配分でレース後に配分される。順位が９位以降のプレーヤにはポイントは配分されない。また、カーレースに参加するプレーヤの数が８人未満の場合には、人数分の順位に含まれる配分比が用いられてポイントの配分が行われる。
【００２２】
なお、供出ポイントの割合を常にその時点で所持するランキングポイントの１割とすると、所持するランキングポイントが極端に多いプレーヤと極端に少ないプレーヤとがカーレースに参加したときに、前者がレースに勝って配分されたポイントが自分の供出ポイントよりも少なくなってしまう不都合が生じる。このような不都合を回避するために、供出ポイントには上限値が定められている。
【００２３】
図３は、供出ポイントの上限値を示す図である。図３において、「人数」はカーレースに参加するプレーヤの数を示しており、「上限値（％）」は供出ポイントが多すぎるか否かを判定する基準値を示している。カーレースに参加するプレーヤの人数に対応する上限値を参照したときに、いずれかのプレーヤの供出ポイントの割合（他のプレーヤの供出ポイントに対する割合）がこの上限値を超えていた場合には、そのプレーヤの供出ポイントを次に供出ポイントが多いプレーヤと同じ値まで下げる処理が行われる。それでも供出ポイントが上限値を超えるプレーヤが存在する場合には供出ポイントを下げる同様の処理が図３に示す上限値を超えなくなるまで繰り返される。
【００２４】
次に、ゲームサーバ２０とゲーム端末１０のそれぞれの詳細について説明する。図４は、ゲームサーバ２０の詳細構成を示す図である。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ランキング処理部２２とランキングポイント・データベース（ＲＰ−ＤＢ）４０を備えている。なお、図４に示す構成では、ランキングポイントの処理に関する部分のみが示されている。
【００２５】
ランキング処理部２２は、ランキングポイントに関する各種の処理を行っており、ランキング情報検索部２４、レース結果確認部２６、ランキングポイント確認部（ＲＰ確認部）２８を有している。ランキング情報検索部２４は、過去にカーレースに参加したことのあるプレーヤのランキングポイントが格納されたランキング・データベース４０を参照することにより、カーレースへの参加を受付中の各セッション毎に、その時点で参加を希望しているプレーヤ全員のランキングポイントを検索する。なお、ランキングポイント・データベース４０には、各プレーヤ毎のランキングポイントに付随して、最後にカーレースに参加した日時が記録されており、このプレーヤのランキングポイントが所定期間（例えば４５日間）更新されない場合には、ランキング情報検索部２４は、そのランキングポイントをリセットして、そのプレーヤの記録をランキングポイント・データベース４０から削除する。
【００２６】
レース結果確認部２６は、各ゲーム端末１０から送られてくる同一レースについてのレース結果を照合し、その結果が正しいことを確認する。例えば、カーレースに参加した各ゲーム端末１０から送られてくるレース結果の整合性がとれていた場合にはその結果が正しいものとして判定され、整合性がとれていない場合にはそのレースは無効になる。
【００２７】
ランキングポイント確認部２８は、各ゲーム端末１０から送られてくるカーレースの結果を反映したランキングポイントに基づくランク付けを行い、これらの処理結果を示すランキング情報を各ゲーム端末１０に向けて送信する。
【００２８】
図５は、ゲーム端末１０の詳細構成を示す図である。図５に示すように、本実施形態のゲーム端末１０は、情報記録媒体としてのＤＶＤ−ＲＯＭ１９０に記憶された対戦型ゲームプログラムを実行することにより所定のゲーム演算を行ってゲーム画面の映像信号や各種の効果音等の音声信号を出力するゲーム装置本体１００と、このゲーム装置本体１００に接続されるテレビモニタ装置２００と、プレーヤが手元で操作するコントローラ３００とを含んで構成されている。
【００２９】
テレビモニタ装置２００は、ゲーム装置本体１００から入力される映像信号に基づいてゲーム画面をディスプレイ画面上に表示する表示部２１０と、ゲーム装置本体１００から入力される音声信号を音声に変換するスピーカ２２０とを備えている。表示部２１０は、例えばＣＲＴ（陰極線管）やＬＣＤ（液晶表示装置）や液晶プロジェクタ等により構成される。また、コントローラ３００は、８方向を任意に指し示すことができる十字キーや、必要に応じて選択的に押下される複数の押しボタンスイッチなどを備えている。なお、カーレースに参加しているような臨場感をだすために、ハンドルや変速器等が備わった車両運転専用のコントローラを用いるようにしてもよい。
【００３０】
ゲーム装置本体１００は、ゲーム演算部１１０、通信インタフェース部（通信ＩＦ）１６０、画像生成部１８０、映像出力部１８２、音声出力部１８４、ディスク読取部１８８を備えている。ゲーム演算部１１０は、各種のゲーム演算を行うためのものであり、例えば、ＣＰＵ、ＲＯＭおよびＲＡＭを含んで構成されるコンピュータを用いて対戦型ゲームプログラムを実行することにより実現される。このゲーム演算部１１０の詳細については後述する。
【００３１】
画像生成部１８０は、ゲーム演算部１１０による演算によって得られる三次元ゲーム空間内の各オブジェクトの位置等に関するデータとその時点において設定された視点位置とに基づいて、三次元ゲーム空間内の各オブジェクトを所定の視点座標系の投影面に変換し、二次元のゲーム画像を生成する。生成された二次元のゲーム画像に対応する画像データは、画像生成部１８０に内蔵されたＶＲＡＭに格納される。本実施形態の対戦型ゲームシステムでは対戦型のカーレースゲームを行うことが可能であり、三次元ゲーム空間内の各オブジェクトには、自装置としてのゲーム端末１０をプレーヤ自身が操作して動作指示を与えるプレーヤキャラクタとしての車両や、それ以外のゲーム端末１０を他のプレーヤが操作して動作指示を与える対戦相手キャラクタとしての車両などが含まれる。
【００３２】
映像出力部１８２は、画像生成部１８０によって生成されてＶＲＡＭに格納された画像データを走査順に読み出してＮＴＳＣ信号に変換することにより、テレビモニタ装置２００の表示部２１０に向けて映像信号を出力する。また、音声出力部１８４は、ゲーム演算部１１０から出力される各種の音声データをアナログの音声信号に変換して、テレビモニタ装置２００内のスピーカ２２０に向けて出力する。
【００３３】
ディスク読取部１８８は、装填されているＤＶＤ−ＲＯＭ１９０に記憶されている各種のデータを読み取るためのものである。ＤＶＤ−ＲＯＭ１９０には高精細なグラフィックス表示を行うために必要な画像データを含む対戦型ゲームプログラムが記憶されており、ディスク読取部１８８は、ＤＶＤ−ＲＯＭ１９０から読み取った対戦型ゲームプログラムをゲーム演算部１１０に送る。なお、本実施形態では対戦型ゲームプログラム等を記録するためにＤＶＤ−ＲＯＭ１９０を用いているが、その他の記録媒体、例えばＣＤ−ＲＯＭ、半導体メモリを用いたＲＯＭカートリッジやメモリカード、ハードディスク装置等を用いるようにしてもよい。
【００３４】
ゲーム演算部１１０は、ゲーム処理部１２０、挙動計算部１３０、送信データ格納部１４０、受信データ格納部１４２、送信部１４４、受信部１４６を含んで構成されている。ゲーム処理部１２０は、本実施形態のカーレースゲームの進行に関する処理やランキングポイントに関する処理を行う。また、挙動計算部１３０は、カーレースゲームに参加する三次元オブジェクトとしての各車両（自分が操作するゲーム端末１０に対応するプレーヤキャラクタとしての車両と、他のゲーム端末１０に対応する対戦相手キャラクタとしての車両の両方を含む）の挙動を計算する。この挙動計算には、プレーヤに対応する仮想的な視点位置から見た他の車両の動きや各車両同士の衝突判定などの演算が含まれる。本実施形態では、このような挙動計算が挙動計算部１３０によって行われ、それ以外のカーレースゲームの進行に必要な各種の処理がゲーム処理部１２０によって行われるが、これらの全体をゲーム処理部１２０および挙動計算部１３０のいずれか一方によって行って、他方を省略するようにしてもよい。
【００３５】
送信データ格納部１４０は、挙動計算部１３０によって計算されたプレーヤキャラクタとしての車両に関するゲームデータや、ゲーム処理部１２０から出力されるゲーム進行に関するゲームデータおよびランキングポイントに関するゲームデータを送信データとして格納する。この送信データは、所定のタイミングで送信部１４４によって読み出されて通信インタフェース部１６０およびネットワーク３０を介して他のゲーム端末１０やゲームサーバ２０に向けて送信される。また、他のゲーム端末１０やゲームサーバ２０からもネットワーク３０を介して同様のゲームデータが送られてきており、受信部１４６は、通信インタフェース部１６０を介してこのゲームデータを受信し、受信データ格納部１４２に格納する。挙動計算部１３０では、受信データ格納部１４２に格納された対戦相手キャラクタとしての車両に関するデータ（受信データ）と、その時点におけるプレーヤキャラクタとしての車両位置等に基づいて上述した挙動計算を行う。
【００３６】
また、ゲーム処理部１２０は、ランキングポイントに関する処理を行うためにポイント処理部１５０を有している。このポイント処理部１５０には、ランキングポイント検索部（ＲＰ検索部）１５１、ランキングポイント取得部（ＲＰ取得部）１５２、供出ポイント設定部１５３、供出ポイント調整部１５４、レース結果取得部１５５、取得ポイント計算部１５６、ランキング取得部１５７、ランキング表示処理部１５８が含まれる。
【００３７】
ランキングポイント検索部１５１は、各セッションに参加している各プレーヤのランキングポイント情報を検索する。具体的には、ランキングポイント検索部１５１は、各セッションのランキングポイント情報の取得要求を送信部１４４からゲームサーバ２０に向けて送信し、ゲームサーバ２０内のランキング情報検索部２４による検索で得られた各セッションに参加している全プレーヤのランキングポイントを取得する。取得された各プレーヤのランキングポイントは、これに基づいて計算される平均ランキングポイントとともに表示部２１０に表示される。プレーヤは、この表示された各セッションの情報を見ることにより、各セッションに参加している各プレーヤのレベル等を推定して、これから参加するセッションを決める参考にすることができる。
【００３８】
ランキングポイント取得部１５２は、参加するセッションを決めた後にこのセッションに参加する全てのプレーヤのランキングポイントを取得する。具体的には、ランキングポイント取得部１５２は、セッションを指定してランキングポイントの取得要求を送信部１４４からゲームサーバ２０に向けて送信し、ゲームサーバ２０内のランキング情報検索部２４による検索で得られたこのセッションの全ての参加プレーヤのランキングポイントを取得する。なお、始めてカーレースゲームに参加するプレーヤは、その時点でランキングポイントがないため、一律に所定のランキングポイントとして１０００ポイントが与えられるものとする。
【００３９】
供出ポイント設定部１５３は、取得した各プレーヤのランキングポイントに基づいて、各プレーヤの供出ポイントを計算する。上述したように、供出ポイントとして、その時点で各プレーヤが有するランキングポイントの１割が設定される。供出ポイント調整部１５４は、供出ポイント設定部１５３によって設定された各プレーヤの供出ポイントに対して、図３に示す上限値を用いた判定を行い、特定のプレーヤの供出ポイントが多すぎる場合にこの供出ポイントを少なくする調整を行う。
【００４０】
レース結果取得部１５５は、カーレースが終了した後に自装置を除く全てのゲーム端末１０に走行タイム（ゴールタイム）を送信するとともに、他のゲーム端末１０から送られてくる走行タイムを受信することによりレースに参加する全てのキャラクタ（車両）の走行タイムをレース結果として取得する。取得ポイント計算部１５６は、レース結果取得部１５５によって取得したレース結果を用いて、供出ポイントの合計値を図２に示す配分比で配分する処理を行う。なお、このゲームへの参加回数が所定回数以下（例えば９回以下）のプレーヤに対しては、取得ポイント計算部１５６は、図２に示した配分比に応じて配分したポイント以外に所定の付加ポイント（例えば１０００ポイント）を加算する処理を行う。
【００４１】
ランキング取得部１５７は、レース結果に基づく供出ポイントの合計値の配分が終了した後の各プレーヤのランキングポイントをレース結果とともにゲームサーバ２０に送り、ランキングポイント確認部２８から送られてくるランキング情報を取得する。このランキング情報には、各ゲーム端末１０を操作しているプレーヤのランキング（全プレーヤに対する自分の順位）およびランキングポイントと、他のプレーヤのランキング（全プレーヤに対する他のプレーヤの順位）およびランキングポイントとが含まれている。
【００４２】
ランキング表示処理部１５８は、ランキング取得部１５７によって取得されたランキング情報を用いて、自装置としてのゲーム端末１０を操作しているプレーヤのランキングが含まれる所定範囲のランキング表示（その時点でのランキングポイントが高い順に順位付けを行ったランキング一覧画面表示）を行う。
【００４３】
上述した供出ポイント設定部１５３が供出ポイント設定手段に、取得ポイント計算部１５６が取得ポイント計算手段に、ランキングポイント確認部２８がランク付け手段に、供出ポイント調整部１５４が供出ポイント調整手段にそれぞれ対応する。また、供出ポイント設定部１５３による動作が供出ポイント設定ステップの動作に、取得ポイント計算部１５６による動作が取得ポイント計算ステップの動作に、ランキングポイント確認部２８による動作がランク付けステップの動作にそれぞれ対応する。
【００４４】
本実施形態の対戦型ゲームシステムはこのような構成を有しており、次にその動作を説明する。図６は、各ゲーム端末１０で行われるランキングポイントに関連する動作手順を示す流れ図である。
【００４５】
ランキングポイント取得部１５２は、プレーヤが参加するカーレース（セッション）が決定されたか否かを判定しており（ステップ１００）、決定されるまで否定判断を行ってこの判定を繰り返す。ランキングポイント検索部１５１によって取得したランキング等を参考にしてプレーヤが参加するカーレースが決定するとステップ１００において肯定判断が行われる。次に、ランキングポイント取得部１５２は、参加対象となるカーレースに対応する自分を含む全プレーヤのランキングポイントをゲームサーバ２０から取得する（ステップ１０１）。
【００４６】
次に、供出ポイント設定部１５３は、カーレースに参加する全てのプレーヤの供出ポイントを設定する（ステップ１０２）。また、供出ポイント調整部１５４は、設定された各プレーヤの供出ポイントに対して、図３に示す上限値を用いた判定を行い、特定のプレーヤの供出ポイントが多すぎる場合にこの供出ポイントを少なくする調整を行う（ステップ１０３）。なお、全てのプレーヤの供出ポイントが図３に示す上限値よりも少ない場合にはこの調整動作は不要であり、ステップ１０３の動作手順は省略される。
【００４７】
次に、レース結果取得部１５５は、カーレースが終了したか否かの判定を行い（ステップ１０４）、レース終了までは否定判断を行ってこの判定を繰り返す。全てのプレーヤが操作する車両がゴールして（棄権した車両が存在する場合にはこの車両を除く）レースゲームが終了するとステップ１０４の判定において肯定判断が行われ、次に、レース結果取得部１５５は、自装置を除く全てのゲーム端末１０に車両の走行タイムを送るとともに、他のゲーム端末１０から送られてくる各車両の走行タイムを受信してレース結果を取得する（ステップ１０５）。
【００４８】
次に、取得ポイント計算部１５６は、図２に示した配分比で供出ポイントの合計値を再配分することにより各プレーヤの取得ポイントを計算し（ステップ１０６）、計算結果をゲームサーバ２０に向けて送信する（ステップ１０７）。
【００４９】
その後、ランキング取得部１５７は、今回のレース結果によってランキングポイントが変更された後のランキング情報をゲームサーバ２０から受信し（ステップ１０８）、ランキング表示処理部１５８は、自装置としてのゲーム端末１０に対応するプレーヤのランキングが含まれるランキング一覧画面を表示部２１０に表示する処理を行う（ステップ１０９）。
【００５０】
このようなランキングポイントの計算手法を用いることにより、対戦型のカーレースゲームに、以下のような特徴を持たせることが可能になる。
（１）参加プレーヤの現在のランキングポイントの平均が高いレースで１位をとると、一度に大量のランキングポイントが取得できる。
（２）低いランキングポイントのプレーヤがレベルの高いレースに出場して１位をとると、一気にランキングポイントが増加する。
（３）高いランキングポイントのプレーヤがレベルの低いレースに出場して１位になれないと、大きくランキングポイントを失うことがある。
（４）同じプレーヤとばかり対戦して勝ち続けても、なかなかランキングポイントが増えなくなる。
（５）自分よりもランキングが上位の相手と積極的にレースをして勝ち続けると、ランキングがあがりやすくなる。
（６）レースに参加するプレーヤが少ないと、獲得できるランキングポイントが少ないため、ランキングを上げにくくなる。
【００５１】
このように、本実施形態の対戦型ゲームシステムでは、対戦型ゲームに参加する各プレーヤがポイントを供出し、この供出ポイントの合計をゲームの対戦結果に応じて再配分することにより、各プレーヤが所持するランキングポイントが増減することになるため、ランキングの上位をねらうプレーヤにとってはゲームに負けてランキングポイントが減った分を含めてランキングポイントを確保する必要があり、ゲームへの頻繁な参加を促すことが可能になる。
【００５２】
また、各プレーヤ毎に、対戦型ゲームに参加する時点で各プレーヤが所持するランキングポイントに対して所定の割合を供出ポイントとして設定しており、これにより、ランキングポイントが少ないプレーヤであってもランキングポイントが多いプレーヤと対戦して勝てば高得点を獲得することが可能になり、ゲームに挑戦する意欲を高めることができる。また、ランキングポイントが多いプレーヤは、獲得する得点を多くしようとすると、同じようにランキングポイントが多いプレーヤと対戦する必要があるため、勝つためのゲームの難易度を高めることができ、変化に富んだゲーム展開を実現することができる。
【００５３】
また、上述した供出ポイントの合計を配分するために用いられる配分比は、対戦型ゲームのレース結果の順位が高い順に大きい値が設定されており、これにより、ゲーム結果が上位のプレーヤほどその順位にしたがって高得点が得られ、下位のプレーヤほど失う得点が多くなるため、ゲームの結果をランキングポイントの変動に適切に反映させることができる。
【００５４】
また、供出ポイントには上限値が設定されており、上限値を超えないように供出ポイントの値を調整している。特に、この上限値は、いずれのプレーヤが対戦型ゲームに勝った場合であっても、供出ポイントが配分されるポイントよりも少なくならないように設定されている。これにより、ゲームに参加する時点で所持するランキングポイントの値が大きく異なる各プレーヤが同一ゲームに参加したときに、ゲームに勝ってもランキングポイントが減ってしまう不自然で不合理な得点計算を回避することができる。
【００５５】
また、対戦型ゲームに始めて参加するプレーヤに対して所定のランキングポイントが付与されるとともに、対戦型ゲームへの参加回数が所定回数以下のプレーヤに対応して、配分比に応じて配分したポイント以外に所定の付加ポイントが加算される。これにより、ランキングポイントが少なく経験の浅いプレーヤにゲームへの参加を促すことができる。また、このようなプレーヤはランキングポイントが少ないため、他のプレーヤはその値を参照することでプレーヤのレベル（経験度等）を推定することが可能になる。
【００５６】
また、対戦型ゲームに参加しない期間が所定期間を超えたプレーヤに対応するランキングポイントは削除されてしまうため、一度高いランク付けがなされた後もそのランクを維持するためにはゲームに継続的に参加する必要があるため、各プレーヤにゲームの参加を促すことができる。
【００５７】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。例えば、上述した実施形態では、ネットワーク３０を介して接続された複数のゲーム端末１０とゲームサーバ２０によって構成される対戦型ゲームシステムに本発明を適用したが、１台のゲーム装置に備わった複数のコントローラを操作して同様のカーレースゲームを行う場合にも本発明を適用することができる。また、カーレース以外の対戦型ゲームに関する処理を行うゲーム装置あるいはゲームシステムに本発明を適用するようにしてもよい。
【００５８】
また、上述した実施形態では、図２に示すように予め固定的に決められた配分比で供出ポイントの合計を再配分するようにしたが、この配分比は、対戦型ゲームに対する各プレーヤの優位性に基づいて可変してもよい。例えば、同じゲームを繰り返し行った回数が多いあるいは走行距離が長いプレーヤや、ゲーム内で高性能のキャラクタ（例えばエンジン出力が高い想定の車両や瞬間的に加速性能を向上させるオプションアイテムを使用した車両）を使用しているプレーヤについては、図２に示す配分比を若干下げるようにしたり（例えばこのようなプレーヤが１位になったときの配分比を１０から９．５に下げる）、反対に、不利な条件でゲームをしたプレーヤについては配分比を上げるようにしてもよい。また、カーレースのゴールタイムについてコースレコードが出た場合に、取得ポイント計算部１５６は、通常の再配分ポイント以外に特別ボーナスとしての付加ポイントを加算するようにしてもよい。
【００５９】
また、上述した実施形態では、カーレースゲームを実施した際のポイント計算およびランク付けについて説明したが、その他のゲーム、例えば、麻雀ゲーム、ポーカー等のカードゲーム、双六ゲーム等におけるポイント計算およびランク付けについても本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６０】
【図１】一実施形態の対戦型ゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】レース結果と配分の関係を示す図である。
【図３】供出ポイントの上限値を示す図である。
【図４】ゲームサーバの詳細構成を示す図である。
【図５】ゲーム端末の詳細構成を示す図である。
【図６】各ゲーム端末で行われるランキングポイントに関連する動作手順を示す流れ図である。
【符号の説明】
【００６１】
１０  ゲーム端末
２０  ゲームサーバ
３０  ネットワーク
１００  ゲーム装置本体
１１０  ゲーム演算部
１２０  ゲーム処理部
１３０  挙動計算部
１４０  送信データ格納部
１４２  受信データ格納部
１４４  送信部
１４６  受信部
１５０  ポイント処理部
１５１  ランキングポイント検索部（ＲＰ検索部）
１５２  ランキングポイント取得部（ＲＰ取得部）
１５３  供出ポイント設定部
１５４  供出ポイント調整部
１５５  レース結果取得部
１５６  取得ポイント計算部
１５７  ランキング取得部
１５８  ランキング表示処理部
１６０  通信ＩＦ（通信インタフェース部）
１８０  画像生成部
１８２  映像出力部
１８４  音声出力部
１８８  ディスク読取部
１９０  ＤＶＤ−ＲＯＭ
２００  テレビモニタ装置
３００  コントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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