(57)【要約】【課題】  演出の決定に遊技者の技量を適正に反映することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、遊技者にとって有利なＢＢ中一般遊技状態においてＲＢ遊技状態の作動に係る内部当籤役が決定され、且つ停止操作の検出が行われたときに所定の位置（例えば、表示窓の中段）に予め定められた一の図柄が存在することを条件に表示窓により特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止し、上記条件でリールの回転が停止された結果、表示窓により特定の図柄の組合せが表示された場合に、特殊な演出パターンを決定するようにした。【選択図】        図２５
2007135973.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に配されたリールと、
前記リールの周面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記リールの回転を行うリール回転手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて所定の位置にある図柄を特定する図柄特定手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記図柄特定手段により特定される図柄とに基づいてリールの回転を停止するリール停止手段と、
遊技者にとって有利な遊技状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記有利状態作動手段により前記遊技者にとって有利な遊技状態の作動が行われると、複数種類の演出パターンから何れかを決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定される演出パターンを音又は／及び光の出力により実行する演出実行手段と、を備え、
前記リール停止手段は、前記遊技者にとって有利な遊技状態において前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役が決定され、且つ前記図柄特定手段により特定される図柄が予め定められた一の図柄であることを条件に、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止し、
前記演出決定手段は、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが表示された場合に、特殊な演出パターンを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出決定手段は、前記遊技者にとって有利な遊技状態において前記内部当籤役決定手段により決定される特定の内部当籤役が当該遊技者にとって有利な遊技状態において初めて決定されるものであり、且つ前記図柄特定手段により特定される図柄が予め定められた一の図柄であることを条件として前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが表示された場合に、特殊な演出パターンを決定することを特徴としている請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。この種の遊技機では、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
【０００４】
近時、このような遊技機では、ボーナスの入賞が成立することにより発生するボーナスゲームにおいて、リールの回転が停止したときに表示窓により特定の図柄の組合せが表示されたことに基づいてスピーカから出す音を特殊な音にするものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機では、遊技者の技量に関連して特別遊技状態において出る音が決定されるようにすることによって、演出が画一的になりがちなボーナスゲームにおいて遊技者の遊技に対する興味の喪失を防ぐようにしている。
【特許文献１】特開２００２−２１００７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、リールの周面において特定の図柄の組合せの表示が可能となるポジションが複数存在してしまうと、特定の図柄の組合せが偶然によって表示される場合があり、演出の決定に遊技者の技量が適正に反映されない虞が有った。即ち、いくら労力をかけて特定の図柄の組合せを表示することができても偶然によって表示される可能性も高いということになれば、このような特殊な演出が行われるように設計しても、当該演出に対する遊技者の興味を十分に喚起できないという虞が有った。
【０００６】
そこで、本発明は、演出の決定に遊技者の技量を適正に反映することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配されたリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓）と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１８の内部抽籤処理）と、前記リールの回転を行うリール回転手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述のＣＰＵ３１により行われる図２１のステップＳ１８３のリール制御処理）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて所定の位置（例えば、後述のセンターライン８ｃ）にある図柄を特定する図柄特定手段（例えば、後述の図柄カウンタ、後述の図柄配置テーブル）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記図柄特定手段により特定される図柄とに基づいてリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２１のステップＳ１８３のリール制御処理）と、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、後述のＢＢ）の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１９のボーナス作動チェック処理）と、前記有利状態作動手段により前記遊技者にとって有利な遊技状態の作動が行われると、複数種類の演出パターンから何れか（例えば、後述の通常ＢＢ用演出データ）を決定する演出決定手段（例えば、後述の画像制御マイコン８１）と、前記演出決定手段により決定される演出パターンを音又は／及び光の出力により実行する演出実行手段（例えば、後述の音・ランプ制御マイコン９１、後述のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、後述のＬＥＤ１０１、後述のランプ１０２）と、を備え、前記リール停止手段は、前記遊技者にとって有利な遊技状態において前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役（例えば、後述のＳＲＢ）が決定され、且つ前記図柄特定手段により特定される図柄が予め定められた一の図柄（例えば、後述の左リール３Ｌの図柄位置「９」の白７）であることを条件に、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ（例えば、後述の３連の７）が表示されるようにリールの回転を停止し、前記演出決定手段は、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが表示された場合に、特殊な演出パターン（例えば、後述の特殊ＢＢ用演出データ）を決定するようにしている。
【０００９】
この遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技状態において特定の内部当籤役が決定され、且つ図柄特定手段により特定される図柄が予め定められた一の図柄であることを条件に、図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止し、図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示された場合に、特殊な演出パターンを決定するようにしている。即ち、特殊な演出パターンが実行されるためには、リールの周面に配された複数の図柄のうち予め定められた一の図柄が所定の位置に在るときに停止操作を行うことが遊技者に要求される。したがって、偶然によって特定の図柄の組合せが表示され、これにより特殊な演出パターンが決定される可能性を極力低下させることができ、特殊な演出パターンの決定に遊技者の技量を適正に反映することが可能となる。この結果、特殊な演出パターンに対する遊技者の興味を向上することが可能となる。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機では、前述の構成に加えて、前記演出決定手段は、前記遊技者にとって有利な遊技状態において前記内部当籤役決定手段により決定される特定の内部当籤役が当該遊技者にとって有利な遊技状態において初めて決定されるものであり、且つ前記図柄特定手段により特定される図柄が予め定められた一の図柄であることを条件として前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが表示された場合に、特殊な演出パターンを決定することを特徴としている。
【００１１】
この遊技機によれば、図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示された場合に特殊な演出パターンが決定される条件を、遊技者にとって有利な遊技状態において前記内部当籤役決定手段により決定される特定の内部当籤役が当該遊技者にとって有利な遊技状態において初めて決定されるものであり、且つ前記図柄特定手段により特定される図柄が予め定められた一の図柄であることとしている。即ち、特殊な演出パターンが決定される機会を、遊技者にとって有利な遊技状態における初回の特定の内部当籤役の決定に限るようにしたので、偶然によって特定の図柄の組合せが表示され、これにより特殊な演出パターンが実行される可能性をより一層低下させることができ、特殊な演出パターンの決定に遊技者の技量をより適正に反映することが可能となる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技状態において特定の内部当籤役が決定され、且つ図柄特定手段により特定される図柄が予め定められた一の図柄であることを条件に、図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止し、図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示された場合に、特殊な演出パターンを決定するようにしたので、特殊な演出パターンの決定に遊技者の技量を適正に反映することが可能となり、これに対する遊技者の興味を向上することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１４】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００１５】
キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１６】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には、図柄表示領域として、縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における上段、中段、又は下段の各表示領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。
【００１７】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、前述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、及び下段のうち所定の領域を結ぶ入賞ラインが形成される。入賞ラインの種別としては、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１８】
センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を結ぶラインである。また、トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を結ぶラインである。また、ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を結ぶラインである。また、クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段を結ぶラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの下段を結ぶラインである。
【００１９】
これらの入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、又は最大ベットボタン１３の何れかを操作すること、或いは後述のメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される（有効化された入賞ラインを有効ラインという）。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する情報などが表示される。
【００２１】
液晶表示装置５の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２からメダルが投入されると、前述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される。また、メダル投入口２２から３枚を超えたメダルが続けて投入されると、遊技機１内に貯留（クレジット）される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２２】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）において投入するメダルの枚数を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３が設けられている。クレジットされているメダルから、１−ベットボタン１１の操作により１枚が投入され、２−ベットボタン１２の操作により２枚が投入され、最大ベットボタン１３の操作により３枚が投入される。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ、及び最大ベットランプ９ｃが設けられている。１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃは、単位遊技において投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）に応じて点灯が行われる。１−ベットランプ９ａは投入枚数が１枚のときに、２−ベットランプ９ｂは投入枚数が２枚のときに、最大ベットランプ９ｃは投入枚数が３枚のときに、夫々点灯が行われる。
【００２４】
ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１にクレジットされているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２５】
ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを含めて単に「払い出し」という場合がある。
【００２７】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２８】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２９】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３０】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２からは、遊技の状況に応じた点灯パターン（例えば、発光色や点灯・消灯のパターンが含まれる）にて光が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００３１】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは、遊技の状況に応じた効果音やＢＧＭ（ＢａｃｋＧｒｏｕｎｄＭｕｓｉｃ）等のサウンドが出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００３２】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００３３】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、当該領域毎に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、白７（図柄６３）、ＢＡＲ（図柄６４）、スイカ（図柄６５）、ベル（図柄６６）、チェリー（図柄６７）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６８）、又はブランク（図柄６９）の各図柄が配されている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００３４】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００３６】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理などを行い、所定の情報（例えば、後述の内部当籤役）の決定を行う。
【００３７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１６〜図２１参照）、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図５〜図１０参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００３８】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の内部当籤役を格納するための内部当籤役格納領域など（例えば、後述の図１１〜図１５参照）が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００３９】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４０】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４１】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４２】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４３】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００４４】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力し、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が行われる。
【００４５】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００４６】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００４７】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄が所定の位置であるセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中心部）に存在するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。
【００４８】
即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｃに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００４９】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００５０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５１】
ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５２】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５３】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作（即ち、投入操作）によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５５】
リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５６】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによりメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５７】
次に、図４を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００５８】
主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（例えば、後述のリール停止コマンドなど）に基づいて演出の決定や実行などの各種処理を行う。
【００５９】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路７２ａと音・ランプ制御回路７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００６０】
画像制御回路７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００６１】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラム（例えば、後述の図２２〜図２５参照）に従って、演出データの決定や、その出力などの各種処理を行う。
【００６２】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや各種テーブルや演出データ等を記憶する記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、主制御回路７１から受信した各種コマンドより取得する各種情報がセットされる。尚、ワークＲＡＭ８４と後述のカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００６３】
画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。例えば、この操作部１７に対する遊技者の操作が行われることにより遊技履歴などの情報が液晶表示装置５に出力される。
【００６４】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出データに基づいた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている（図示略）。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００６５】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００６６】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００６７】
また、画像制御マイコン８１は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの出力パターン及び出力タイミングを決定し、シリアルポート８２を介して音・ランプ制御回路７２ｂに対してコマンド等を送信する。そして、音・ランプ制御回路７２ｂでは、画像制御回路７２ａから送信されたコマンド等に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒやランプ１０２等の制御が行われる。
【００６８】
音・ランプ制御回路７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００６９】
シリアルポート９２は、画像制御回路７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００７０】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、及びランプ１０２の出力処理を行う。即ち、音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路７２ａからランプ演出リクエストを受信すると、要求された点灯パターン（例えば、発光色や点灯・消灯のパターンが含まれる）に基づいてＬＥＤ１０１及びランプ１０２により光を出力する。尚、本実施の形態では、ＬＥＤ１０１やランプ１０２を遊技機１の上部に設置することとしたが、これに限らず、遊技機１の左右両側部に設置してサイドランプとして機能させたり、リールの内部に設置してリールの周面に配される図柄を後方から照明するリールバックランプとして機能させても良い。また、音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路７２ａからサウンド演出リクエストを受信すると、指定された効果音及びＢＧＭ等をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する。
【００７１】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに基づいて効果音やＢＧＭ等の音源を決定し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ等を記憶する。また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。この音量調節部１０３に対するホールの店員等の操作が行われることによりスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の外部調節が可能となっている。
【００７２】
次に、図５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００７３】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成（図２参照）をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン８ｃに位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表される。図柄配置テーブルと図柄カウンタとを参照することにより、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのセンターライン８ｃ上の図柄やこれを基準とした所定範囲の図柄等の種別が特定可能となる。
【００７４】
次に、図６を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７５】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では基本的に抽籤回数が７に決定され、後述のビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と略記する）中一般遊技状態では基本的に抽籤回数が６に決定され、後述のレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では抽籤回数が３に決定される。
【００７６】
次に、図７を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００７７】
内部抽籤テーブルには、複数の当籤番号に応じた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値から上限値までの数値範囲）と内部当籤役が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別し、内部当籤役の決定を行う際に用いられるデータである。
【００７８】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号に割り当てられた下限値から上限値までの数値範囲に含まれるか否かの検索が当籤番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が何れかの数値範囲に含まれる場合に、対応する当籤番号が決定される。前述の抽籤回数は、この検索を行う当籤番号の数を示す。尚、抽籤回数分の検索を行った結果、何れの当籤番号にも該当しない場合には、当籤番号０が決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数／発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。尚、内部抽籤テーブルは、基本的に、投入枚数が多いほど各当籤番号の当籤確率が増加する構成となっている。
【００７９】
図７の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数１〜３毎に、各当籤番号１〜７に応じた下限値及び上限値と内部当籤役が規定されている。内部当籤役は、各当籤番号１〜７に応じて、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ２、及びＢＢ１の夫々が規定されている。尚、後述するが、各内部当籤役の種別は、各内部当籤役の種別に応じたビット列がオンされる１バイトのデータにより表される。
【００８０】
図７の（２）は、ＢＢ中一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数１〜３毎に、各当籤番号１〜６に応じた下限値及び上限値と内部当籤役が規定されている。内部当籤役は、各当籤番号１〜６に応じて、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、及びＳＲＢの夫々が規定されている。また、当籤番号６（ＳＲＢ）の当籤確率が極めて高い構成となっている。ＳＲＢは、ＢＢ中一般遊技状態においてのみ決定される。
【００８１】
また、これらの内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について重複する数値範囲が規定されているものがあり、この重複する数値範囲に含まれる乱数値が抽出されたときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば、抽出された乱数値が「２１８５〜２２８４」の範囲である場合に、当籤番号２（ベル）と当籤番号５（ＲＢ）とが共に決定されることとなる。これにより、例えば、ベルが入賞したときに、ＲＢも決定されているかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００８２】
図７の（３）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜３に応じた下限値及び上限値と内部当籤役が規定されている。内部当籤役は、各当籤番号１〜３に応じて、チェリー、ベル、及びスイカの夫々が規定されている。また、当籤番号２（ベル）の当籤確率が極めて高い構成となっている。尚、ＲＢ遊技状態では、投入枚数の上限が１となるため、それ以外の投入枚数に関しては規定さされていない。
【００８３】
次に、図８を参照して、優先引込順位テーブルについて説明する。
【００８４】
優先引込順位テーブルには、各内部当籤役の種別間（或いは対応する図柄の種別間）で優先的に引き込みが行われる順位を規定したものであり、その種別に応じて１〜５までの優先順位が規定されている。具体的には、優先順位１〜５の順に、「リプレイ」、「ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、ＳＲＢ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」の夫々が規定されている。これにより、基本的に、２種以上の内部当籤役が決定された場合に、何れの内部当籤役の種別を優先するかが決定される。
【００８５】
ここで、遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、滑り駒数が最大で「４」に規定されている。
【００８６】
滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、センターライン８ｃを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００８７】
ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。
【００８８】
次に、図９を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８９】
図柄組合せテーブルには、入賞に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、内部当籤役を示すデータと同様に、１バイトのデータにより表される。
【００９０】
チェリーに係る図柄の組合せ「チェリー−ＡＮＹ（如何なる図柄の種別でも良いことを表す）−ＡＮＹ」、即ち、左リール３Ｌのチェリーが左表示窓４Ｌ内の上段、中段、又は下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。また、チェリーに対応する払出枚数は２である。
【００９１】
ベルに係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がベルと決定される。また、ベルに対応する払出枚数は１５である。
【００９２】
スイカに係る図柄の組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がスイカと決定される。また、スイカに対応する払出枚数は８である。
【００９３】
リプレイに係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＲｅｐｌａｙが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がリプレイと決定され、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００９４】
ＲＢに係る図柄の組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＢＡＲが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がＲＢと決定される。
【００９５】
ＢＢ２に係る図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がＢＢ２と決定される。
【００９６】
また、ＢＢ１に係る図柄の組合せ「青７−青７−青７」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの青７が一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がＢＢ１と決定される。
【００９７】
また、ＳＲＢに係る図柄の組合せ「青７−ベル−ベル」、即ち、左リール３Ｌの青７、中リール３Ｃのベル、及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がＳＲＢと決定される。
【００９８】
ここで、ベルとＲｅｐｌａｙは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面において、何れの停止開始位置であっても最大滑り駒数である４駒の範囲内に含まれるように配されている。即ち、ベルとＲｅｐｌａｙは、何れの停止開始位置であっても有効ラインに引き込むことが可能となっており、これらを引き込むためのタイミングを計った停止操作（いわゆる目押し）が特に要求されない構成となっている。このため、ＳＲＢに係る図柄の組合せ「青７−ベル−ベル」は、左リール３Ｌの青７についての目押しを行いさえすれば、これを有効ラインに表示することが可能となっている。
【００９９】
また、表示役の検索が終了した結果、有効ラインに表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された入賞に係る図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、ベル、又はスイカは、遊技媒体（例えばメダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイは再遊技の作動に係るものである。さらに、ＲＢ、ＢＢ２、ＢＢ１、又はＳＲＢは遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係るものである。
【０１００】
次に、図１０を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１０１】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスの作動時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢ又はＳＲＢ（以下ではこれらを含めて単にＲＢという場合がある）の作動時には、後述の作動中フラグ格納領域にＲＢ作動中フラグ（即ち、「０００００００１」）が格納され、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、単位遊技が行われる毎に１の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が成立した回数を計数するためのデータであり、入賞が決定された場合に１の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されると、ＲＢの作動が終了する。
【０１０２】
ＢＢ１又はＢＢ２（以下ではこれらを含めて単にＢＢという場合がある）の作動時には、後述の作動中フラグ格納領域にＢＢ作動中フラグ（即ち、「００００００１０」）が格納され、ボーナス終了枚数カウンタに３５０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中における払出枚数を計数するためのデータであり、払出枚数分の値が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されると、ＢＢの作動が終了する。
【０１０３】
次に、図１１を参照して、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【０１０４】
前述の内部抽籤テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。内部当籤役格納領域は、１バイトからなり、図示の通り、決定された内部当籤役の種別に対応するビット列がオンされる。尚、ハズレの場合は、全ビットが０となる。また、２種以上の内部当籤役が決定されている場合には、夫々に対応するビット列が共にオンされる。
【０１０５】
次に、図１２を参照して、ＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０１０６】
内部当籤役としてＳＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢが決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役格納領域の構成に対応しており、図示の通り、ボーナスの種別に対応するビット列がオンされる。また、ボーナスの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機１では、内部当籤役としてボーナスが決定されると、ボーナスの作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている（いわゆる持ち越しと称される）。尚、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【０１０７】
次に、図１３を参照して、ＲＡＭ３３の表示役格納領域の構成について説明する。表示役格納領域は、前述の内部当籤役格納領域と同様の構成を有する。
【０１０８】
次に、図１４を参照して、ＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。作動中フラグ格納領域は、１バイトからなり、ビット０がＲＢ作動中フラグに対応し、ビット１がＢＢ作動中フラグに対応している。
【０１０９】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成について説明する。
【０１１０】
図柄格納領域には、１バイトからなり、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を示すデータが格納される。具体的には、センターライン８ｃ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン５ｅ、及びクロスアップライン５ａの夫々に対応する領域が設けられており、これらに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。また、この図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役の決定が行われる。
【０１１１】
次に、図１６〜図２１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【０１１２】
先ず、図１６を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１１３】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。これにより、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別した場合には、ＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）をＲＡＭ３３に格納し、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別した場合には、ＢＢ中一般遊技状態を示すフラグをＲＡＭ３３に格納し、ＲＢ作動中フラグ及びＢＢ作動中フラグの何れもオフであると判別した場合には、一般遊技状態を示すフラグをＲＡＭ３３に格納する。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この内部抽籤処理では、内部当籤役の決定などの処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ８）。また、この処理において、ＣＰＵ３１は、全てのストップボタンの押圧操作の有効化を行う。全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図２１参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ９）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ９を繰り返す。尚、ＣＰＵ３１は、この処理において、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別し、所定時間が経過したと判別した場合にステップＳ１０に処理を移すようにしても良い（いわゆる自動停止を行うため）。
【０１２０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９において押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの種別及び該当リールの図柄カウンタを特定し、かつ、当該ストップボタンの以後の押圧操作を無効化した上で、優先引込順位テーブルに基づいて滑り駒数を決定し、該当するリールの停止予定位置を決定する（ステップＳ１０）。停止予定位置が決定されると、後述する割込処理（図２１参照）において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。また、ＣＰＵ３１は、該当リールの停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する。
【０１２１】
ここで、上記ステップＳ１０では、ＣＰＵ３１は、停止開始位置と内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤役と優先引込順位テーブルとに基づいて最大滑り駒数である４駒の範囲内の全ての図柄位置の中で最も適切な図柄位置を決定する。この際、ＣＰＵ３１は、例えば予め定められた滑り駒数の検索順序（「４駒→３駒→２駒→１駒→０駒」等）に従って該当する図柄位置（停止開始位置が「０」であり滑り駒数が４駒であれば該当する図柄位置は「４」となる）を順次検索し、最も適切な図柄位置までの滑り駒数を決定する。
【０１２２】
また、上記ステップＳ１０において、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域にＳＲＢが格納されており、押圧操作が行われたストップボタンの種別が左ストップボタン７Ｌであり、且つ該当リール３Ｌの停止開始位置が「９」であるか否かを判別し、当該条件を満たすと判別したときに、滑り駒数を「４」駒に決定し、左リール３Ｌの停止予定位置を「１３」に決定する。
【０１２３】
ここで、左リール３Ｌにおいて、図柄位置「９」の図柄は白７である。また、図柄位置「１３」の図柄は青７であり、これに隣接する図柄位置「１２」及び図柄位置「１４」の図柄は赤７である。即ち、左リール３Ｌの白７がセンターライン８ｃ上に位置する際に遊技者により停止操作が行われると、左リール３Ｌの回転が停止したときに、左表示窓４Ｌでは上段に赤７、中段に青７、及び下段に赤７からなる図柄の組合せ（以下、この図柄の組合せを「３連の７」という）が表示される。尚、左リール３Ｌの図柄位置「９」には、左リール３Ｌの２１個の図柄のうち１つしか存在しない白７が配されていることから、左リール３Ｌの回転中において白７と他の図柄との見分けが遊技者にとってつき易いものとなるようにしている。
【０１２４】
さらに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般遊技状態において、上記条件を満たさないと判別したとき、例えば、内部当籤役格納領域にＳＲＢが格納されていない場合や、内部当籤役格納領域にＳＲＢが格納されていても停止開始位置が「９」以外である場合には、停止予定位置として「１３」が決定されることがないようにする。したがって、内部当籤役格納領域にＳＲＢが格納されており、停止開始位置が「９」である場合のみ、３連の７を表示することが可能となっている。尚、ＢＢ中一般遊技状態においてＳＲＢが決定された回数を計数するカウンタを更新するように構成し、ＣＰＵ３１は、上記条件に加えて、当該カウンタが「１」、即ち、ＢＢ中一般遊技状態において１回目のＳＲＢの決定であるか否かを判別するようにしても良い。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１１）。リール停止コマンドには、押圧操作が行われたストップボタンの種別、該当リールの停止開始位置及び滑り駒数などのデータが含まれる。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する（ステップＳ１２）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが有ると判別したときには、ステップＳ９に移る。
【０１２７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２において押圧操作が有効なストップボタンが無いと判別したときには、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている有効ライン８ａ〜８ｅの図柄の組合せとが一致するか否かを判別し、表示役及び払出枚数を決定する。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４）。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、決定された払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの何れか１つでもオンであると判別したときには、後で図２０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１８）。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス作動時にＲＡＭ３３に格納された各種のカウンタが０に更新されたか否かのチェックに基づいてボーナスの作動を終了する処理が行われる。
【０１３２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の後、又はステップＳ１７においてＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動フラグの何れか１つでもオンではないと判別したときには、後で図１９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１９）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２、又はＳＲＢであるか否かのチェックに基づいてボーナスの作動を開始する処理が行われる。
【０１３３】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１９を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１９が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２に移る。
【０１３４】
次に、図１７を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１３５】
初めに、ＣＰＵ３１は、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ又はベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合に、投入処理であると判別する。また、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの種別、投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。
【０１３６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５２）。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタを更新する。尚、図示は省略しているが、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１を行う前において、前回の単位遊技においてリプレイが決定されていれば、前回の単位遊技の投入枚数を投入枚数カウンタに複写する処理を行い、その後の投入枚数カウンタの加算を禁止する。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５３）。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインの数を特定するための有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５４）。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。
【０１３９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において投入枚数カウンタは３であると判別したとき、又はステップＳ５５においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタ加算禁止を行う（ステップＳ５７）。
【０１４０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５７の後、ステップＳ５６において投入枚数カウンタは３ではないと判別したとき、又はステップＳ５１において投入処理ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ５８）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１以上ではないと判別したときには、ステップＳ５１に移る。
【０１４１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５８において投入枚数カウンタは１以上であると判別したときには、スタートレバー６が傾動操作されたか否かを判別する（ステップＳ５９）。ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が傾動操作されていないと判別したときには、ステップＳ５１に移り、スタートレバー６が傾動操作されたと判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図１６のステップＳ４に移る。
【０１４２】
次に、図１８を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１４３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ又はＳＲＢのフラグが格納されているか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ又はＳＲＢのフラグが格納されていると判別したときには、抽籤回数を４に変更する（ステップＳ９３）。これによって、持越役があるときには、ボーナスが重複して決定されないようになる。
【０１４５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の後、又はステップＳ９２において持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ又はＳＲＢのフラグが格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９４）。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び投入枚数に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。
【０１４７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部抽籤テーブルを参照し、セットされている当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９７）。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ又はＳＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ９８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役とボーナスチェックデータ「１１１１００００」との論理積をとり、０ではない場合に内部当籤役はＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ又はＳＲＢであると判別する。ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ又はＳＲＢであると判別したときには、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にそのフラグを格納する（ステップＳ９９）。
【０１４９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９９の後、又はステップＳ９８において内部当籤役はＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ又はＳＲＢではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１００）。例えば、ＲＢが持ち越されている場合にベルが決定された場合であれば、内部当籤役格納領域のデータは「０００１００１０」となる。
【０１５０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１００の後、又はステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０１）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、前述のステップＳ９４に移る。
【０１５１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２において抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０３）。この処理の結果、内部当籤役格納領域のデータが「００００００００」であれば、いわゆるハズレとなる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図１６のステップＳ７に移る。
【０１５２】
次に、図１９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１５３】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４２）。
【０１５４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１において表示役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、表示役はＲＢ又はＳＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢ又はＳＲＢではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１６のステップＳ２に移る。
【０１５５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４３において表示役はＲＢ又はＳＲＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４４）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４４の後又はステップＳ１４２の後で、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１４５）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４６）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１６のステップＳ２に移る。
【０１５６】
次に、図２０を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５２）。
【０１５８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。
【０１５９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１５５）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５６）。
【０１６０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５６において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又はステップＳ１５１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１５７）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５８）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５８において遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１６のステップＳ１９に移る。
【０１６１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５８において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又はステップＳ１５６において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ステップＳ１５３と同様にＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５９）。
【０１６２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５９の後又はステップＳ１５４の後で、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１６０）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１６のステップＳ１９に移る。
【０１６３】
次に、図２１を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１６４】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１８１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１８２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１８３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を停止する。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１８４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１８５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１６７】
次に、図２２〜図２５に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１６８】
まず、図２２を参照して、副制御回路７２により行われるコマンド受信時処理について説明する。
【０１６９】
初めに、画像制御マイコン８１は、各種パラメータを更新する（ステップＳ２０１）。次に、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信されるコマンドに応じた演出処理を行う（ステップＳ２０２）。具体的には、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信されるコマンドの種別に応じて、後で図２３を参照して説明するリール停止コマンド受信時演出処理、後で図２４を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時演出処理、後で図２５を参照して説明する表示役コマンド受信時演出処理等を行う。
【０１７０】
次に、画像制御マイコン８１は、ランプ演出リクエストを行う（ステップＳ２０３）。具体的には、画像制御マイコン８１は、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出データに基づいて、音・ランプ制御回路７２ｂに対してＬＥＤ１０１等の出力を要求する。音・ランプ制御マイコン９１は、このランプ演出リクエストに基づく点灯パターンの出力をＬＥＤ１０１及びランプ１０２により実行する。
【０１７１】
次に、画像制御マイコン８１は、サウンド演出リクエストを行う（ステップＳ２０４）。具体的には、画像制御マイコン８１は、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出データに基づいて、音・ランプ制御回路７２ｂに対してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの出力を要求する。音・ランプ制御マイコン９１は、このランプ演出リクエストに基づく効果音やＢＧＭ等の出力をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより実行する。この処理が終了すると、コマンド受信時処理を終了する。
【０１７２】
次に、図２３を参照して、リール停止コマンド受信時演出処理について説明する。
【０１７３】
初めに、画像制御マイコン８１は、リール停止コマンドから取得した停止開始位置及び滑り駒数をワークＲＡＭ８４に格納する（ステップＳ２５１）。次に、画像制御マイコン８１は、停止開始位置等に基づいて演出データを決定し、セットする（ステップＳ２５２）。より厳密には、演出データの先頭アドレスが指定される。
【０１７４】
次に、画像制御マイコン８１は、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ２５３）。画像制御マイコン８１は、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されていないと判別したときには、リール停止コマンド受信時演出処理を終了し、図２２のステップＳ２０３に移る。
【０１７５】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ２５３において左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたと判別したときには、停止開始位置は「９」であるか否かを判別する（ステップＳ２５４）。画像制御マイコン８１は、停止開始位置は「９」ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時演出処理を終了し、図２２のステップＳ２０３に移る。
【０１７６】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ２５４において停止開始位置は「９」であると判別したときには、滑り駒数は「４」であるか否かを判別する（ステップＳ２５５）。画像制御マイコン８１は、滑り駒数は「４」ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時演出処理を終了し、図２２のステップＳ２０３に移る。
【０１７７】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ２５５において滑り駒数は「４」であると判別したときには、特定停止開始フラグをオンする（ステップＳ２５６）。特定停止開始フラグは、左リール３Ｌの停止開始位置が「９」であり、停止予定位置が「１３」であることを識別するためのデータである。即ち、当該フラグがオンである場合は、停止操作が検出されたときに左リール３Ｌの白７がセンターライン上に存在し、これにより３連の７が左表示窓４Ｌに表示されることとなる。この処理が終了したときには、リール停止コマンド受信時演出処理を終了し、図２２のステップＳ２０３に移る。
【０１７８】
次に、図２４を参照して、ボーナス開始コマンド受信時演出処理について説明する。
【０１７９】
初めに、画像制御マイコン８１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。画像制御マイコン８１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、通常ＢＢ用演出データをセットする（ステップＳ２７２）。これによって、ＢＢの作動が終了するまで、基本的には、当該通常ＢＢ用演出データに基づいてランプ等の点灯やサウンドの出力が行われる。
【０１８０】
次に、画像制御マイコン８１は、特殊演出許可フラグをオンする（ステップＳ２７３）。特殊演出許可フラグは、ＢＢ中一般遊技状態において１回目のＳＲＢの作動であるか否かを監視するためのデータである。この処理が終了すると、ボーナス開始コマンド受信時演出処理を終了し、図２２のステップＳ２０３に移る。
【０１８１】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ２７１において表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れでもないと判別したときには、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ２７４）。画像制御マイコン８１は、表示役はＲＢではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時演出処理を終了し、図２２のステップＳ２０３に移る。
【０１８２】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ２７４において表示役はＲＢであると判別したときには、ＲＢ用演出データをセットする（ステップＳ２７５）。これによって、ＲＢの作動が終了するまで、当該ＲＢ用演出データに基づいてランプ等の点灯やサウンドの出力が行われる。この処理が終了すると、ボーナス開始コマンド受信時演出処理を終了し、図２２のステップＳ２０３に移る。
【０１８３】
次に、図２５を参照して、表示役コマンド受信時演出処理について説明する。
【０１８４】
初めに、画像制御マイコン８１は、表示役コマンドから取得した表示役に基づいて演出データをセットする（ステップＳ２９１）。次に、画像制御マイコン８１は、特殊演出許可フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２９２）。画像制御マイコン８１は、特殊演出許可フラグはオンではないと判別したときには、表示役コマンド受信時演出処理を終了し、図２２のステップＳ２０３に移る。
【０１８５】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ２９２において特殊演出許可フラグはオンであると判別したときには、表示役はＳＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ２９３）。画像制御マイコン８１は、表示役はＳＲＢではないと判別したときには、表示役コマンド受信時演出処理を終了し、図２２のステップＳ２０３に移る。
【０１８６】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ２９３において表示役はＳＲＢであると判別したときには、特定停止開始フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２９４）。画像制御マイコン８１は、特定停止開始フラグはオンであると判別したときには、特殊ＢＢ用演出データをセットする（ステップＳ２９５）。これによって、通常ＢＢ用演出データから特殊ＢＢ用演出データへの変更が行われ、当該特殊ＢＢ用演出データに基づいてランプ等の点灯やサウンドの出力が行われる。特殊ＢＢ用演出データは、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力されるＢＧＭ等のサウンドやＬＥＤ１０１等により出力される点灯パターンが通常ＢＢ用演出データとは異なるものである。尚、特殊ＢＢ用演出データは上記ステップＳ２９２〜ステップＳ２９４の条件を満たしたときのみセットされるものであり、他の場合にはセットされることがない。
【０１８７】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ２９５の後、又はステップＳ２９４において特定停止開始フラグはオンではないと判別したときには、特殊演出許可フラグをオフする（ステップＳ２９６）。この処理が終了したときには、表示役コマンド受信時演出処理を終了し、図２２のステップＳ２０３に移る。
【０１８８】
前述したように、本実施の形態の遊技機１では、ＢＢ中一般遊技状態において内部当籤役としてＳＲＢが決定された場合において、左リール３Ｌの停止開始位置が「９」（即ち、白７）であると判別した場合にのみ、停止予定位置を「１３」に決定し、青７を左表示窓４Ｌの中段に表示し、左表示窓４Ｌに３連の７を表示するようにした。即ち、３連の７は、左リール３Ｌの図柄位置「９」の白７がセンターライン８ｃに存在するときに停止操作が検出された場合でしか表示されないようにした。そして、この場合にのみ、通常ＢＢ用演出データから特殊ＢＢ用演出データに変更し、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力されるＢＧＭ等のサウンドやＬＥＤ１０１等により出力される点灯パターンが特殊なものとなるようにした。
【０１８９】
したがって、リールの周面に配された２１もの図柄位置のうち、予め定められた１つの図柄位置である図柄位置「９」に配された白７がセンターライン８ｃに存在するときに停止操作の検出が行われたときのみ、特定の図柄の組合せである３連の７が左表示窓４Ｌに表示され、特殊な演出が行われるようにしたので、偶然によって３連の７が表示される可能性を極力排除することができるようになり、特殊な演出の決定に遊技者の技量を適正に反映することができるようになる。また、このような難易度の高い停止操作を成功させた場合のみに通常では行われない特殊な演出が行われるので、技量の未熟な遊技者では観ることが難しいことから、当該演出に希少性を持たせることが可能となる。そして、このような難易度の高い停止操作を成功させたことに対して希少性の高い演出を行うという一種の恩恵を遊技者に対して与えることが可能となるので、当該演出に対する遊技者の興味を向上させることが可能となる。さらには、遊技者の期待が最も高く向けられるボーナス中の遊技をより一層面白みのあるものとすることができる。
【０１９０】
また、ＳＲＢの決定がＢＢ中一般遊技状態において１回目の決定である場合にのみ、前述の特殊ＢＢ用演出データをセットするようにした。即ち、ＢＢ中一般遊技状態においてはＳＲＢが複数回決定される可能性があるが、最初の１回目の決定に限定することによって、特殊な演出が行われる機会を限られたものとすることができ、偶然によって特殊な演出が行われる可能性をより一層低下させることが可能となる。従って、当該演出をより一層希少なものとすることができ、遊技者の当該演出に対する興味を向上させることが可能となる。
【０１９１】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１９２】
尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、図柄特定手段、リール停止手段、有利状態作動手段、演出決定手段、演出実行手段、予め定められた一の図柄、特定の図柄の組合せ、特殊な演出パターンなどの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１９３】
本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｃに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｃ上にある図柄が特定されることとしたが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｃを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ｂやボトムライン８ｄを適用することもできる。このとき、トップライン８ｂ（より具体的には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｄ（より具体的には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。例えば、ボトムライン８ｄを適用した場合であれば、図柄カウンタにより、ボトムライン８ｄ上にある図柄が特定されることとなる。この場合、ＢＢ中一般遊技状態においてＳＲＢが内部当籤役として決定されている場合において、左リール３Ｌの停止開始位置が「８」の場合に滑り駒数を「４」に決定し、停止予定位置を「１２」に決定するようにしても良く、これによっても３連の７を左の表示窓４Ｌに表示することが可能となる。
【０１９４】
また、本実施の形態では、図柄特定手段により特定される予め定められた一の図柄として左リール３Ｌの停止開始位置「９」の図柄を適用したが、これに限らず、任意に変更可能である。即ち、本実施の形態では、ＢＢ中一般遊技状態においてＳＲＢが内部当籤役として決定されている場合において、左リール３Ｌの停止開始位置「９」のときに、滑り駒数を「４」に決定し、停止予定位置を「１３」に決定するようにしているが、例えば、停止開始位置が「１０」のときに、滑り駒数を「３」に決定し、停止予定位置を「１３」に決定するようにしても良い。
【０１９５】
また、本実施の形態では、ＢＢ中一般遊技状態において１回目のＳＲＢが決定された場合において、左リール３Ｌの停止開始位置「９」のときに、滑り駒数を「４」に決定し、停止予定位置を「１３」に決定するようにしているが、これに限らず、ＢＢ中一般遊技状態において所定回数目（例えば、２回目）のＳＲＢが決定された場合などを適用しても良い。
【０１９６】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３及び図４に示す回路構成及びその周辺装置、図５〜図１０に示すテーブルの構成、図１１〜図１５に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１６〜図２５に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１９７】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のパチスロ機での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１９８】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９９】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の優先引込順位テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１１】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１３】主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役格納領域を示す図である。
【図１４】主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１５】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図１６】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】副制御回路７２によるコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】副制御回路７２によるリール停止コマンド受信時演出処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】副制御回路７２によるボーナス開始コマンド受信時演出処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】副制御回路７２による表示役コマンド受信時演出処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２００】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
２１Ｌ、２１Ｒ    スピーカ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    画像制御マイコン
９１    音・ランプ制御マイコン
１０１    ＬＥＤ
１０２    ランプ
【図１】
2007135973.tif 000003
【図２】
2007135973.tif 000004
【図３】
2007135973.tif 000005
【図４】
2007135973.tif 000006
【図５】
2007135973.tif 000007
【図６】
2007135973.tif 000008
【図７】
2007135973.tif 000009
【図８】
2007135973.tif 000010
【図９】
2007135973.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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