(57)【要約】【課題】  停止操作のタイミングに基づいて、リールの回転の停止が開始する位置が一義的に決定されることから、特に熟練した遊技者にとって、停止操作のタイミングを計ることは容易であり、その困難性の向上の余地が残されていた。【解決手段】  遊技者によりストップボタン１１Ｒが押圧操作されたときにおけるパルスカウンタが１４未満のとき、所定の内部当選役が決定したか否かに応じて、リール３Ｒの回転の停止が開始する位置として、現在、ソフトウェア的に把握されている図柄の位置を適用したり、リールの回転方向に向かって次の図柄の位置を適用したりする。そして、ここで決定された図柄の位置に基づいて、滑り駒数を決定し、リール３Ｒの回転を停止する。【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、
遊技者による開始操作の検出を行うスタートスイッチと、
前記スタートスイッチにより行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定部と、
前記リールの種別に応じて遊技者による停止操作の検出を行うストップスイッチと、
前記スタートスイッチにより行われる開始操作の検出と前記内部当選役決定部により決定される内部当選役と前記ストップスイッチにより行われる停止操作の検出とに基づいて前記リールの回転及びその停止に係る制御を行うリール制御部と、を備え、
前記リール制御部は、
励磁信号を出力する励磁信号出力部と、
前記励磁信号出力部により出力される励磁信号に基づいて前記各リールの回転駆動を行う複数のモータと、
前記励磁信号出力部により出力される励磁信号に基づいて数値情報を更新する数値情報更新部と、
前記数値情報更新部により更新される数値情報に基づいて図柄の位置を決定する図柄位置決定部と、
前記数値情報更新部により更新される数値情報と前記図柄位置決定部により決定される図柄の位置とに基づいて停止開始位置を決定する第１停止開始位置決定部と、
前記内部当選役決定部により所定の内部当選役が決定されたか否かを判別する内部当選役判別部と、
前記内部当選役判別部により所定の内部当選役が決定されたと判別されると、前記図柄位置決定部により決定される図柄の位置に基づいて停止開始位置を決定する第２停止開始位置決定部と、
前記ストップスイッチにより停止操作の検出が行われたとき、前記第１停止開始位置決定部により決定された停止開始位置及び第２停止開始位置決定部により決定された停止開始位置のうち何れか一方に基づいて前記モータにより行われる回転駆動の停止を開始する回転停止部と、
を有したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽選が行われれ、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、内部的な抽選により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という）が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が発生する。逆に言うと、遊技者には、所定のタイミングで停止操作を行うという技術、いわゆる目押しが求められることとなる。
【０００４】
また、近時では、リールの回転の停止が可能な位置を定めた停止テーブルを複数備え、これら複数の停止テーブルのうち、内部当選役や所定の抽選の結果等に基づいて一の停止テーブルを選択し、選択された停止テーブルに基づいてリールの回転の停止を行うパチスロが提案されている（特許文献１）。この停止テーブルを多く備えることにより、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せ（いわゆる出目）を多彩なものとすることができる。
【特許文献１】特開平１１−９７６５
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、停止操作のタイミングに基づいて、リールの回転の停止が開始する位置（以下、「停止開始位置」という）が一義的に決定されることから、特に熟練した遊技者にとって、停止操作のタイミングを計ることは容易であり、その困難性の向上の余地が残されている。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者が停止操作のタイミングを計ることをより困難なものとし、もって遊技者の挑戦意欲を煽る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、遊技者による開始操作の検出を行うスタートスイッチと、前記スタートスイッチにより行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定部と、前記リールの種別に応じて遊技者による停止操作の検出を行うストップスイッチと、前記スタートスイッチにより行われる開始操作の検出と前記内部当選役決定部により決定される内部当選役と前記ストップスイッチにより行われる停止操作の検出とに基づいて前記リールの回転及びその停止に係る制御を行うリール制御部と、を備え、前記リール制御部は、励磁信号を出力する励磁信号出力部と、前記励磁信号出力部により出力される励磁信号に基づいて前記各リールの回転駆動を行う複数のモータと、前記励磁信号出力部により出力される励磁信号に基づいて数値情報を更新する数値情報更新部と、前記数値情報更新部により更新される数値情報に基づいて図柄の位置を決定する図柄位置決定部と、前記数値情報更新部により更新される数値情報と前記図柄位置決定部により決定される図柄の位置とに基づいて停止開始位置を決定する第１停止開始位置決定部と、前記内部当選役決定部により所定の内部当選役が決定されたか否かを判別する内部当選役判別部と、前記内部当選役判別部により所定の内部当選役が決定されたと判別されると、前記図柄位置決定部により決定される図柄の位置に基づいて停止開始位置を決定する第２停止開始位置決定部と、前記ストップスイッチにより停止操作の検出が行われたとき、前記第１停止開始位置決定部により決定された停止開始位置及び第２停止開始位置決定部により決定された停止開始位置のうち何れか一方に基づいて前記モータにより行われる回転駆動の停止を開始する回転停止部と、を有したことを特徴としている。
【０００８】
請求項１に記載の遊技機によれば、所定の内部当選役が決定されたか否かに応じて、図柄位置決定部により決定される図柄の位置のみに基づいて停止開始位置が決定されたり、図柄位置決定部により決定される図柄の位置だけではなく、励磁信号出力部により出力される励磁信号に基づいて更新される数値情報にも基づいて停止開始位置が決定されたりする。そして、遊技者により停止操作が行われたとき、回転停止部が、この停止開始位置に基づいてリールの回転の停止を開始する。これにより、同一のタイミングで停止操作が行われたとしても、リールの回転の停止が開始する位置が異なるときが生じるので、遊技者にとって、停止操作のタイミングを計ることがより困難なものとなり、遊技者の挑戦意欲を煽ることができる。また、これに加え、遊技者が、リールの回転の停止が開始する位置に基づいて、所定の内部当選役が決定されたか否かを知ることも可能となる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者により一定のタイミングで停止操作が行われたとしても、所定の内部当選役が決定されたか否かに応じて、リールの回転の停止が開始する位置に変化が生じる。これにより、遊技者が停止操作のタイミングを計ることをより困難なものとし、遊技者の挑戦意欲を煽ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明を実施するための最良の形態として、本発明をパチスロ１に適用した形態について図１〜図２２に基づいて説明する。
【００１１】
図１は、本実施の形態に係るパチスロ１の概観を示す斜視図である。尚、このパチスロ１では、遊技価値としてメダルを適用するものとするが、遊技価値はこれに限られるものではない。例えば、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００１２】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている（詳細については後述）。また、前面ドア２の背後には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが、回転自在に横一列に設けられており、これらリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速回転（例えば、８０回転／分）が可能なように構成されている。このリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面には、複数種類の図柄が描かれた透光性のリールシートが装着されている。遊技者は、このリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面に配された複数の図柄を、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ（後述）を介して３個ずつ観察することができる。
【００１３】
また、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台
座部４が形成されている。
【００１４】
台座部４の左側には、遊技者による押圧操作により、クレジットされているメダルの投入を要求する信号を出力するベットスイッチ５Ｓと電気的に接続するベットボタン５が設けられている。このベットボタン５の１回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入され、２回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入され、その３回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚が投入される。
【００１５】
尚、本実施の形態におけるパチスロ１では、遊技者により投入されたメダルの枚数に応じて点灯する１ベット表示部１６ａ、２ベット表示部１６ｂ及び最大ベット表示部１６ｃが設けられている（図２参照）。１ベット表示部１６ａは、投入されたメダル数が１枚のときに点灯する。２ベット表示部１６ｂは、投入されたメダル数が２枚のときに点灯する。最大ベット表示部１６ｃは、投入されたメダル数が３枚のときに点灯する。
【００１６】
また、台座部４の右側には、遊技者がメダルを投入可能な開口部を有したメダル投入口６が設けられている。
【００１７】
台座部４の前面部の左寄りには、メダルのクレジットを可能にするか不可能にするかを切り換えるためのＣ／Ｐスイッチ７が設けられている。尚、このＣ／Ｐスイッチ７の切り換えにより、正面下部のメダル払出口８からメダルが払い出される。このメダル払出口８から払い出されたメダルはメダル受け部９に溜められる。
【００１８】
メダル払出口８の上方の左右には、スピーカ９Ｌ、９Ｒが設けられている。
【００１９】
Ｃ／Ｐスイッチ７の右側には、メインＣＰＵ５３（後述）に対してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチ１０Ｓと電気的に接続するスタートレバー１０が、所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。また、台座部４の前面部中央で、スタートレバー１０の右側には、遊技者が、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を夫々停止させるための３個のストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが設けられている。このストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒは、メインＣＰＵ５３に対してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチ６６と電気的に接続している。ストップスイッチ６６は、遊技者によりストップボタン１１Ｌが押圧操作されると、リール３Ｌの回転の停止を要求する信号を出力し、遊技者によりストップボタン１１Ｃが押圧操作されると、リール３Ｃの回転の停止を要求する信号を出力し、遊技者によりストップボタン１１Ｒが押圧操作されると、リール３Ｒの回転の停止を要求する信号を出力する。
【００２０】
前面ドア２の上方には、入賞が成立する図柄の組合せ及び配当などを表示する配当表パネル１２が設けられている。
【００２１】
次に、図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについ
て説明する。
【００２２】
パネル表示部２ａは、ボーナス情報表示部１３、払出表示部１４、クレジット表示部１５、１ベット表示部１６ａ、２ベット表示部１６ｂ及び最大ベット表示部１６ｃ等により構成される。ボーナス情報表示部１３は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲームにおけるゲーム数等の情報を表示する。払出表示部１４及びクレジット表示部１５は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立した時のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２３】
１ベット表示部１６ａ、２ベット表示部１６ｂ及び最大ベット表示部１６ｃはランプからなり、遊技者によって投入されたメダルの枚数を表示する。
【００２４】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ及び演出表示領域２３等により構成される。この液晶表示部２ｂに表示される内容は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び停止態様、並びに液晶表示装置３１（後述）の動作により変化する。
【００２５】
表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の表示や、ゲームを彩る演出に係る表示等を行う。また、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン２３ｂ、センターライン２３ｃ及びボトムライン２３ｄ、並びに斜め方向にクロスアップライン２３ａ及びクロスダウンライン２３ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、遊技者が、ベットボタン５を押圧操作すること、又はメダル投入口６にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」という）。表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、少なくとも対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中のとき、及び対応するストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが押圧操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面に配された図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００２６】
後述する通り、本実施の形態におけるパチスロ１では、仮に入賞に係る図柄の組合せが必ずしも上記入賞ラインに沿って一直線に表示されなくても、入賞が成立することが有る。
【００２７】
窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒは、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの枠を表したものである。
【００２８】
演出表示領域２４は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスの成立が実現可能であることを確定的に報知する画像（いわゆる告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、又は遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００２９】
固定表示部２ｃは、予め定められた画像を表示する領域である。この固定表示部２ｃに表示された画像と、演出表示領域２４に表示された画像により、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３０】
次に、図３及び図４を参照して、透過型の液晶表示装置３１について説明する。図５は、液晶表示装置３１の概略構成を示す斜視図である。図６は、液晶表示装置３１の一部の構成の展開図である。
【００３１】
液晶表示装置３１は、保護ガラス３２、表示板３３、液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、いわゆる白色光源（全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり、液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示領域より手前側（表示面よりも手前側）に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを跨いで設けられている。また、このリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置３１とは、所定の間隔を開けて設けられている。
【００３２】
保護ガラス３２及び表示板３３は透光性部材で構成されている。保護ガラス３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板３３のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃに対応する領域には画像が描かれている。ここで、パネル表示部２ａに対応する表示板３３の領域の裏側に配置される各種表示部を動作させる電気回路は省略している。
【００３３】
液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを透してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、遊技者は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００３４】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を液晶パネル３４へ導き出す（液晶パネルを照明する）ために液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（導光機能を有する）で構成されている。また、導光板３５の前面（遊技者側）には、反射フィルム３６からの光を液晶パネル１３４に向けて拡散する拡散性部材を有している。
【００３５】
反射フィルム３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６ＢＬ、３６ＢＣ、３６ＢＲにより構成されている。この非反射領域３６ＢＬ、３６ＢＣ、３６ＢＲは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄（合計３個の図柄）の各々の前方の位置に設けられている（リールシートに対応する領域を光透過部としている）。具体的には、非反射領域３６ＢＬ、３６ＢＣ、３６ＢＲの大きさ及び位置は、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒのものと一致するようになっている。
【００３６】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５に導入する光を発生する。
【００３７】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６ＢＬ、３６ＢＣ、３６ＢＲへ入射した光は、液晶パネル３４を照明する。
【００３８】
図５に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの夫々の内部には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した場合に、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに表示される縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側に、ＬＥＤ収納用回路基板４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、夫々３つのＬＥＤ収納部を有し、ここに複数の３色ＬＥＤ４１が設けられている。以下、合計９個のＬＥＤ収納部のうち、上の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３、中央の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ４、Ｚ５、Ｚ６、下の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ７、Ｚ８、Ｚ９で表す。３色ＬＥＤ４１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を各色の光で照射する。このリールシートは、透光性を有して構成され、３色ＬＥＤ４１により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００３９】
図６に示すように、リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム４２及び４３を所定の間隔（リール幅）だけ離して複数本の連結部材４４で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４５Ｌの駆動力を環状フレーム４２、４２へ伝達する伝達部材４６とにより構成される。尚、リール３Ｌの外周面に沿って装着されるリールシートについては省略している。
【００４０】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板４０Ｌは、夫々複数の３色ＬＥＤ４１を収納する３つのＬＥＤ収納部Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板４０Ｌは、遊技者が表示窓２１Ｌを透して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３が位置するように設置されている。尚、リール３Ｃ、３Ｒについて図示していないが、リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板４０Ｃ、４０Ｒが設けられている。
【００４１】
３色ＬＥＤ４１は、後述する副制御回路５１のＬＥＤ駆動回路８０（図１３）によって個別に又は複数纏めて発光制御され、リールの周面に配された図柄を背後から照射する。
【００４２】
図７は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ（より詳しくは、リール３Ｌの外周面に沿って装着されるリールシート）上の図柄の配列を示している。この配列に係る情報は、各図柄に「００」〜「２０」のコードナンバーを付し、図柄配列テーブルとして、後述するメインＲＯＭ５４（図１２）に記憶されている。図７に示すように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、「青７（図柄９１）」、「赤７（図柄９２）」、「ＢＡＲ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「チェリー（図柄９５）」、「リプレイ（図柄９６）」及び「スイカ（図柄９７）」からなる７種類の図柄が配されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図７の矢印方向に向かって回転する。
【００４３】
図８は配当表を示しており、この配当表に基づいて１ゲームの結果が得られる。ここでは、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒにより表示される図柄の組合せと、その種別を識別する表示役と、その表示役毎に定められるメダルの払出枚数が規定されている。この配当表に係る情報も、図柄組合せテーブルとして、メインＲＯＭ５４に格納されている。
【００４４】
有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が並ぶと、表示役としてチェリーが決定され、２枚のメダルが払い出される。
【００４５】
有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」が並ぶと、表示役としてベルが決定され、１５枚のメダルが払い出される。
【００４６】
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶと、表示役としてスイカが決定され、８枚のメダルが払い出される。
【００４７】
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶと、表示役としてリプレイが決定され、メダルの払い出しは行われないが、前のゲームにおいて投入されたメダルの枚数と同じ枚数のメダルが投入されるので、遊技者は、新たにメダルを投入することなく、次のゲームを行うことができる。
【００４８】
有効ラインに沿って「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が並ぶと、表示役としてＲＢが決定され、ＲＢが作動する。
【００４９】
本実施の形態におけるパチスロ１は、いわゆる遊技状態として、一般遊技状態、内部当選状態及びレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）遊技状態を有している。各遊技状態間の移行は、内部当選役としてＲＢが決定されたことや、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されたことなどを契機に行われる。
【００５０】
ＲＢ遊技状態とは、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されたことを契機として移行するものであり、ＲＢ作動中フラグ（後述）がオンであるか否かに基づいて識別される。このＲＢ遊技状態は、１２回のゲームが行われるか、８回の入賞が成立したときに終了するものである。また、内部当選状態とは、主として、持越役にＲＢがセットされているか否かに基づいて識別される。そして、ＲＢ遊技状態及び内部当選状態を除く遊技状態を一般遊技状態という。尚、本実施の形態では、表示役として、チェリー、ベル及びスイカのうち少なくとも何れかが決定されると、入賞が成立したものとして見なされる。
【００５１】
図９は、パチスロ１の動作を制御する主制御回路５０と、主制御回路５０と電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路５０から送信されるコマンドに基づいて、液晶表示装置３１等を制御する副制御回路５１と、を含む回路構成を示す。
【００５２】
主制御回路５０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ５２を主たる要素とし、これに乱数値をサンプリングするための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ５２は、予め設定されたプログラムに従って動作するメインＣＰＵ５３と、このプログラムを記憶するメインＲＯＭ５４と、一時的な記憶領域を提供するメインＲＡＭ５５とを含む。
【００５３】
メインＣＰＵ５３には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５６及び分周器５７、並びに乱数値をサンプリングするための乱数発生器５８及びサンプリング回路５９が接続されている。尚、乱数値をサンプリングするための手段として、マイクロコンピュータ５２にて、即ちメインＣＰＵ５３が乱数値をサンプリングするように構成しても良い。この場合、乱数発生器５８及びサンプリング回路５９は省略可能であり、乱数発生器５８及びサンプリング回路５９のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５４】
メインＲＯＭ５４には、パチスロ１の動作を制御するプログラム、内部当選役の決定に用いられる確率抽選テーブル（図１１〜図１３）、停止テーブルの選択に用いられる停止テーブル選択テーブル（図１４）等が記憶されている。
【００５５】
メインＲＡＭ５５は、メインＣＰＵ５３による演算の結果、出力される各種データや、遊技状態を識別する識別情報等の一時的な格納領域として機能する。
【００５６】
図９に示す通り、マイクロコンピュータ５２により動作が制御される主要な周辺装置としては、各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１３、払出表示部１４及びクレジット表示部１５）と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒと、８００枚程度のメダルが収納可能であって、マイクロコンピュータ５２からの命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー６３と、各種ランプ（１ベット表示部１６ａ、２ベット表示部１６ｂ及び最大ベット表示部１６ｃ）と、がある。
【００５７】
このため、メインＣＰＵ５３の出力部には、Ｉ／Ｏポート６０を介して、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路６１、ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒを駆動制御するモータ駆動回路６２、ホッパー６３を駆動制御するホッパー駆動回路６４及びランプ駆動回路６９が接続されている。これらの各駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ５３から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各周辺装置の動作を制御する。
【００５８】
モータ駆動回路６２は、メインＣＰＵ５３が出力する励磁信号に基づいて、ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒに駆動電流を出力する。
【００５９】
ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒは２相励磁方式が採用され、この励磁パターンは、メインＣＰＵ５３により出力される励磁信号により決定される。各図柄（より厳密には、各図柄に割り当てられた領域）には、１６相が割り当てられおり、励磁信号が１６回出力されることにより、図柄１個分リールが回転し、励磁信号が３３６回出力されることにより、リールが１回転する。
【００６０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始した後、メインＣＰＵ５３により出力される励磁信号の数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ５５の所定エリア（以下、このエリアを「パルスカウンタ」という）に書き込まれる。このパルスカウンタは、励磁信号が出力される度に減算されるものであり、その値が「０」になると「１６」に変更する。このとき、メインＣＰＵ５３は、メインＲＡＭ５５の所定エリア（以下、このエリアを「図柄カウンタ」という）を加算する。この図柄カウンタは、センターライン２３ｃの位置にある図柄を識別するために設けられているものであり、前述の加算の結果、「２１」になると、「０」に変更する。尚、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは、リール位置検出回路６５を介して、一回転毎にリセット信号がメインＣＰＵ５３に入力される。こうして得られたリセット信号により、メインＲＡＭ５５により格納されるパルスカウンタが「０」にクリアされ、図柄カウンタの値、即ちソフトウェア的に把握されている図柄の位置と、ハードウェア的に把握されている図柄の位置と、の基本的な整合性が確保される。尚、パチスロ１では、後述する通り、ソフトウェア的に把握されている図柄の位置と、ハードウェア的な図柄の位置とが一致しない場合が有る。
【００６１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置（即ち、図柄カウンタ）と、リール上の図柄とを対応づけるためのテーブルが、メインＲＯＭ５４内に記憶されている。このテーブルでは、上述したリセット信号が発生する位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示すコードとが対応づけられている。
【００６２】
また、マイクロコンピュータ５２が各周辺装置に駆動を要求する信号を出力するために必要な信号を発生する主な手段としては、ベットスイッチ５Ｓ、投入メダルセンサ６Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ７、スタートスイッチ１０Ｓ、リール位置検出回路６５、ストップスイッチ６６、払出完了信号回路６７がある。これらも、Ｉ／Ｏポート６０を介して、メインＣＰＵ５３に接続されている。
【００６３】
ベットスイッチ５Ｓは、ベットボタン５が押圧操作されたことを検出し、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。投入メダルセンサ６Ｓは、メダル投入口６に投入されたメダルを検出し、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。Ｃ／Ｐスイッチ７Ｓは、Ｃ／Ｐボタン７が押圧操作されたことを検出し、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。
【００６４】
スタートスイッチ１０Ｓは、スタートレバー１０の傾動操作を検出し、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。リール位置検出回路６５は、リールに設けられたリールインデックスをフォトセンサ（図示せず）により検出し、その旨を示す信号（リセット信号、後述）をメインＣＰＵ５３に出力する。ストップスイッチ６６は、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが押圧操作されたことをフォトセンサ（図示せず）により検出し、押圧操作されたストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの種別を示す識別情報と共に、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。
【００６５】
また、払出完了信号回路６７は、メダル検出部６８の計数値（ホッパーから払い出されたメダルの枚数）が指定された値に達し、メダルの払い出しが完了したことを検出し、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。
【００６６】
乱数発生器５８は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路５９は、スタートレバー１０が傾動操作されたタイミングで一個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値と、メインＲＯＭ５４内に格納されている確率抽選テーブルとに基づいて、内部当選役が決定される。
【００６７】
更に、メインＲＯＭ５４内には、上述した通り、入賞等が成立する図柄の組合せを判定するための図柄組合せテーブルが記憶されている。この図柄組合せテーブルでは、入賞等が成立する図柄の組合せと、その種別を識別する情報（即ち、表示役）と、その組合せ毎の配当とが対応づけられている。この図柄組合せテーブルは、リール３Ｌ、リール３Ｃ、リール３Ｒのうち何れかの回転が停止したときと、リール３Ｌ、リール３Ｃ、リール３Ｒの全てが停止したときに参照される。
【００６８】
メインＣＰＵ５３は、決定された内部当選役と、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが押圧操作されたタイミングに基づいてストップスイッチ６６から出力される信号（停止指令信号）と、選択された停止テーブルとに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する信号をモータ駆動回路６２に出力する。
【００６９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した結果、図柄カウンタに基づいて、有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを特定し、それが入賞の成立を示すもの判別されれば、メインＣＰＵ５３は、ホッパー駆動回路６４に駆動信号を出力し、ホッパー６３から所定枚数のメダルが払い出される。その際、メダル検出部６８は、ホッパー６３から払い出されたメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された値に達したときに、メインＣＰＵ５３に所定の信号を出力する。これにより、メインＣＰＵ５３は、ホッパー駆動回路６４を介してホッパー６３の駆動を停止し、メダルの払い出しを終了する。
【００７０】
図１０は、副制御回路５１の構成を示すブロック図である。副制御回路５１は、ＩＮポート７１を介して、主制御回路５０から供給された各種コマンドに基づいて、液晶表示装置１１の動作等を制御する。この副制御回路５１は、主制御回路５０を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７２を主たる要素とし、スピーカ９Ｌ、９Ｒを制御する音源ＩＣ７７と、増幅器としてのパワーアンプ７８と、３色ＬＥＤ４１を制御するＬＥＤ駆動回路７９と、液晶表示装置３１を制御する手段としての画像制御回路９１と、から構成されている。
【００７１】
サブマイクロコンピュータ７２は、主制御回路５０から送信されたコマンドに従って制御動作を行うサブＣＰＵ７３と、サブＲＯＭ７４と、サブＲＡＭ７５とを含む。
【００７２】
副制御回路５１は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７３の動作プログラム上で乱数値のサンプリングを実行するように構成されている。
【００７３】
サブＲＯＭ７４は、サブＣＰＵ７３で実行する制御プログラムを格納する。また、サブＲＯＭ７４は、３色ＬＥＤ４１の発光に関する制御プログラムや液晶表示装置３１の表示に関する制御プログラムや、各種テーブルを格納する。サブＲＡＭ７５は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７３で実行する場合の一時記憶手段として構成される。
【００７４】
ＬＥＤ駆動回路７９は、サブＣＰＵ７３から送信されるＬＥＤ発光制御信号を受信すると、駆動信号を生成し、当該駆動信号を３色ＬＥＤ４１に出力する。これにより、３色ＬＥＤ４１は所定の態様（赤色、青色等）で発光制御される。
【００７５】
画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２、画像制御ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、ＩＮポート９５、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８で構成される。
【００７６】
画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ７２で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納された制御プログラムに従って、液晶表示装置３１による表示を制御する。画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示装置３１による表示を制御するのに必要な制御プログラムや各種テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ９３は、上記制御プログラムを、画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された内容に応じた種類の画像を形成し、液晶表示装置３１に出力する。画像ＲＯＭ９６は、各種の画像をドットデータとして格納する。ビデオＲＡＭ９７は、画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００７７】
図１１〜図１３は、内部当選役を決定するための確率抽選テーブルを概念的に示すものである。この確率抽選テーブルは、後述の確率抽選処理において参照されるものである。この確率抽選テーブルには、内部当選役に応じて乱数の範囲が設定されており、「０」〜「１６３８３」の範囲からサンプリングされる一個の乱数値を用いて、内部当選役が決定される。
【００７８】
図１１に示す確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であって、３枚のメダルが投入されたゲームにおいて参照されるものである。この確率抽選テーブルでは、サンプリングされた乱数値が２００の場合、内部当選役はベルとなり、また、サンプリングされた乱数値が３６４０の場合には、内部当選役はＲＢとなる。
【００７９】
図１２に示す確率抽選テーブルは、遊技状態が内部当選状態であって、３枚のメダルが投入されたゲームにおいて参照されるものである。この確率抽選テーブルでは、内部当選役として、ＲＢが内部当選役として決定される確率が０となっている。
【００８０】
図１３に示す確率抽選テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態であって、１枚のメダルが投入されたゲームにおいて参照されるものである。この確率抽選テーブルは、図１１の確率抽選テーブルと比較して、内部当選役としてベルが決定される確率が相対的に高く設定されている一方、内部当選役としてハズレが決定される確率が相対的に低く設定されており、遊技者にとって相対的に有利なものとなっている。
【００８１】
尚、遊技状態が一般遊技状態又は内部当選状態であって、１枚のメダルが投入されたゲームにおいて参照される確率抽選テーブル及び２枚のメダルが投入されたゲームにおいて参照される確率抽選テーブルを省略しているが、これら２の遊技状態においては、遊技者の所望に応じて１枚から３枚までのメダルが投入可能となっている。更に、投入されたメダルがより多い方が、期待値の高い確率抽選テーブルが用いられる。尚、ＲＢ遊技状態において、遊技者が投入可能なメダルの枚数の最大値は、より多くのメダルが純増するように、「１」となっている。
【００８２】
図１４は、後述する停止テーブル選択処理において参照される停止テーブル選択テーブルを概念的に示すものである。この停止テーブル選択テーブルでは、内部当選役に応じて停止テーブルが対応付けられており、図示の通り、内部当選役と、選択される停止テーブルとの関係は一対一の関係になっている。即ち、内部当選役としてリプレイが決定された場合、リプレイ用停止テーブルが選択されるような構成となっている。
【００８３】
次に、パチスロ１の動作について説明する。
【００８４】
先ず、図１５〜図２１を参照して、主制御回路５０のメインＣＰＵ５３により制御される処理について、以下のフローチャート（以下、「メインフローチャート」という）に即して説明する。
【００８５】
最初に、メインＣＰＵ５３は、電源が投入されると、メインＣＰＵ５３の初期化やメインＲＡＭ５５が正常か否かのチェック等を行う（ＳＴ１０１）。次に、メインＣＰＵ５３は、メインＲＡＭ５５の所定領域のクリアを行う（ＳＴ１０２）。尚、この処理は、１ゲームが終了する度に行われるものでもある。
【００８６】
次に、メインＣＰＵ５３は、メダルの自動投入が要求されているか否かを判別する（ＳＴ１０３）。メダルの自動投入が要求されていると判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、自動投入が要求されている分のメダル、即ち、前回のゲームで投入された分のメダルを投入する（ＳＴ１０４）。また、メダルの自動投入が要求されてないと判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、ベットスイッチ５Ｓや投入メダルセンサ６Ｓを監視し、遊技者によるメダルの投入を監視する（ＳＴ１０５）。尚、このとき、現在の遊技状態に応じて、遊技者が投入可能なメダルの枚数が設定され、その枚数を超えた分については、クレジットされたり、メダル払出口８より払い出される。
【００８７】
メダルが自動投入されるか、遊技者によってメダルが投入されると、メインＣＰＵ５３は、メダル投入コマンドを副制御回路５１に送信する（ＳＴ１０６）。尚、このメダル投入コマンドとは、メダルが投入される度に副制御回路５１に送信されるものであり、当該ゲームにおいて投入されたメダルの枚数（例えば、１〜３枚）や現在の遊技状態が含まれる情報である。
【００８８】
次に、メインＣＰＵ５３は、スタートスイッチ１０Ｓのオンを検出した否かを判別する（ＳＴ１０７）。尚、スタートスイッチ１０Ｓのオンが検出されなかった場合、ＳＴ１０３からの処理が繰り返される。
【００８９】
スタートスイッチ１０Ｓのオンを検出したと判別されると、メインＣＰＵ５３は、抽選用の乱数値として、「０」〜「１６３８３」の範囲の中から、一個の乱数値をサンプリングする（ＳＴ１０８）。
【００９０】
次に、メインＣＰＵ５３は、現在の遊技状態を判別し、その遊技状態をセットする遊技状態監視処理を行う（ＳＴ１０９、後述）。
【００９１】
そして、メインＣＰＵ５３は、投入されたメダルの枚数と、ＳＴ１０８の処理でサンプリングされた乱数値と、ＳＴ１０９の処理でセットされた遊技状態に対応する確率抽選テーブルとに基づいて、内部当選役を決定する確率抽選処理を行う（ＳＴ１１０、後述）。
【００９２】
次いで、メインＣＰＵ５３は、上述した停止テーブル選択テーブル（図１４参照）を参照し、ＳＴ１１０の処理で決定された内部当選役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するときに使用される停止テーブルを選択する（ＳＴ１１１）。前述した通り、この停止テーブルとは、遊技者による開始操作のタイミングに応じて、滑り駒数を決定するための情報である。
【００９３】
そして、メインＣＰＵ５３は、スタートコマンドを副制御回路５１に送信する（ＳＴ１１２）。このスタートコマンドとは、現在の遊技状態と、決定された内部当選役と、持越役の有無と、選択された停止テーブル等を含む情報である。
【００９４】
その後、メインＣＰＵ５３は、後述する１ゲーム監視用タイマに基づいて、前回のゲームにおいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転を開始してから４．１秒が経過したか否かを判別する（ＳＴ１１３）。この判別の結果、前回のゲームから４．１秒が経過していないと判別された場合には、その経過を待つ（ＳＴ１１４）。
【００９５】
次に、メインＣＰＵ５３は、１ゲームに要する時間を監視するためのタイマである、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１１５）。
【００９６】
１ゲーム監視用タイマがセットされると、メインＣＰＵ５３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始を要求する（ＳＴ１１６）。尚、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御及び停止制御は、このメインフローチャートに対して定期的（１．１１７３ｍｓ毎）に割り込む割込処理にて制御される（図２６参照、後述）。
【００９７】
そして、メインＣＰＵ５３は、リール停止許可コマンドを副制御回路５１に送信する（ＳＴ１１７）。このリール停止許可コマンドとは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが押圧操作を有効に受付可能になったことなどを示す情報である。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ５３は、ストップスイッチ６６を監視して、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒのうち、何れかが押圧操作されたか否かを判別する（ＳＴ１１８）。ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒのうち何れの押圧操作もないと判別された場合、メインＣＰＵ５３は、ＳＴ１１８の処理を繰り返す。
【００９９】
ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの何れが押圧操作されると、メインＣＰＵ５３は、そのストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのパルスカウンタが「１４」を未満か否かを判別する（ＳＴ１１９）。
【０１００】
ＳＴの１１９の判別の結果、パルスカウンタが「１４」未満であると判別されると、メインＣＰＵ５３は、遊技者により押圧操作されたのがストップボタン１１Ｒか否かを判別する（ＳＴ１２０）。
【０１０１】
ＳＴの１２０の判別の結果、遊技者により押圧操作されたのがストップボタン１１Ｒであると判別されると、メインＣＰＵ５３は、内部当選役がＲＢか否かを判別する（ＳＴ１２１）。
【０１０２】
尚、ここでは、ＲＢを適用しているが、本発明はこれに限定されず、ＲＢの代わりにハズレやベルを適用するなど、適宜設計変更可能である。また、この内部当選役も１つに限定されず、２以上であっても良く、そのときの状況に応じて、これらを変動する構成を備えるようにしても良い。
【０１０３】
そして、ＳＴの１２１の判別の結果、内部当選役がＲＢでないと判別されると、メインＣＰＵ５３は、当選の確率が１／２５６である所定の抽選を行う（ＳＴ１２２）。
【０１０４】
尚、ここでは、メインＣＰＵ５３が、新たに乱数値を取得し、予め設けられたテーブルを照合して、当選か非当選かを判別するようにしても良い。また、当選の確率は必ずしも「１／２５６」である必要はなく、適宜設計変更可能である。また、そのときの状況に応じて、その確率を変動する構成を備えるようにしても良い。
【０１０５】
ＳＴの１２２の抽選に当選しなかったり、ＳＴ１２０の判別の結果、遊技者により押圧操作されたのがストップボタン１１Ｒではないと判別されたりすると、メインＣＰＵ５３は、図柄更新処理を行う（ＳＴ１２３）。この図柄更新処理とは、ソフトウェア的に把握している図柄の位置が、リールの回転方向に向かって１個変わるまで待機する処理である。より具体的には、メインＣＰＵ５３が、現在のパルスカウンタ（即ち「１」〜「１３」）が「０」（「１６」と略等価）になるまで、励磁信号を継続的に出力し、図柄カウンタが１加算されるまで待機する。
【０１０６】
このＳＴ１２３の図柄更新処理が終了するか、ＳＴ１１９の判別の結果、パルスカウンタが１４未満ではないと判別された場合の他、ＳＴ１２１の判別の結果、内部当選役がＲＢであると判別されたり、ＳＴ１２２の抽選に当選したりすると、停止開始位置として、現在の図柄カウンタの値をレジスタにセットする（ＳＴ１２４）。
【０１０７】
そして、メインＣＰＵ５３は、レジスタにセットされたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止開始位置と、内部当選役と、持越役と、選択されている停止テーブルとに基づいて、滑り駒数を決定する滑り駒数決定処理を行う（ＳＴ１２５）。
【０１０８】
尚、この滑り駒数とは、ストップスイッチ６６により、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが押圧操作されたことを示す信号が出力されたときの図柄カウンタと、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときの図柄カウンタとの差分であり、基本的には、センターライン２３ｃを通過する図柄の数と一致する。この滑り駒数の内容は、メインＲＡＭ５５の所定領域に格納され、ＳＴ１０２の処理にてクリアされる。尚、本実施の形態におけるパチスロ１では、滑り駒数としては「０」〜「４」となっている。
【０１０９】
ＳＴ１２２の処理により滑り駒数が決定されると、メインＣＰＵ５３は、その滑り駒数分、該当するリールが回転するのを待ち、その回転の停止を要求する（ＳＴ１２６）。ここでは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を要求するフラグをオンにし、後述する割込処理にてリールの回転が停止される。
【０１１０】
メインＣＰＵ５３は、リール停止コマンドを副制御回路５１に送信する（ＳＴ１２７）。このリール停止コマンドとは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち１つのリールの回転が停止したことなどを示す情報である。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ５３は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止したか否かを判別する（ＳＴ１２８）。全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止したと判別されると、メインＣＰＵ５３は、全リール停止コマンドを副制御回路５１に送信する（ＳＴ１２９）。この全リール停止コマンドとは、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止したことなどを示す情報である。尚、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止したものと判別されなかった場合には、ＳＴ１１８からの処理を繰り返す。
【０１１２】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止したと判別されると、メインＣＰＵ５３は、各有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せ（より正確には、ソフトウェア的に把握されている図柄の位置）に基づいて、表示役を特定する（ＳＴ１３０）。この表示役とは、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒにより表示された図柄の組合せの種類を識別するものであり、例えば、「ベル−ベル−ベル」が表示されている場合、表示役はベルとなり、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が表示されている場合、表示役はＲＢとなる。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ５３は、内部当選役及び持越役に基づいて、特定された表示役が正常であるか否かを判別し（ＳＴ１３１）、表示役が正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い（ＳＴ１３２）、処理を中断する。
【０１１４】
ＳＴ１３１の判別の結果、表示役が正常であると判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、副制御回路５１に表示役コマンドを送信する（ＳＴ１３３）。この表示役コマンドとは、上述した表示役を示す情報等である。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ５３は、メダルの払出枚数が「０」であるか否かを判別する（ＳＴ１３４）。メダルの払出枚数が０でない場合には、表示役に応じて、メダルの払い出し又はその分のクレジットを行う（ＳＴ１３５）。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ５３は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ＳＴ１３６）。ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、メインＣＰＵ５３は、ＲＢ遊技状態の終了時か否かをチェックするＲＢ終了チェック処理を行う（ＳＴ１３７）。
【０１１７】
そして、メインＣＰＵ５３は、ＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別し（ＳＴ１３８）、ＲＢ遊技状態の終了時である場合には、メインＣＰＵ５３は、メインＲＡＭ５５に記憶された、所定領域内の情報のクリアを行う（ＳＴ１３９）。
【０１１８】
尚、ＳＴ１３６の判別の結果、ＲＢ作動中フラグがオンでないと判別された場合、メインＣＰＵ５３は、表示役がＲＢか否かをチェックするＲＢ作動チェック処理を行う（ＳＴ１４０）。表示役がＲＢの場合には、ＲＢ作動中フラグをオンにすると共に、ＲＢ遊技状態でゲーム可能な回数と、入賞成立が可能な回数をセットしたりする。尚、このとき、持越役をクリアする。尚、表示役がリプレイであれば、自動投入の要求を行う。
【０１１９】
上述したＳＴ１３８の判別の結果、ＲＢ遊技状態の終了時でないと判別されるか、ＳＴ１３９の処理、又はＳＴ１４０の処理が終了すると、メインＣＰＵ５３は、ＳＴ１０２からの処理を繰り返す。
【０１２０】
次に、図２０を参照して、前述した遊技状態監視処理を詳述する。
【０１２１】
先ず、主制御回路５０のメインＣＰＵ５３は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ＳＴ２０１）。ＲＢ作動中フラグがオンであると判別された場合には、メインＲＡＭ５５における所定の領域に所定の識別情報をセットすることにより、遊技状態としてＲＢ遊技状態をセットし（ＳＴ２０２）、本処理を終了する。
【０１２２】
ＲＢ作動中フラグがオンでないと判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、持越役にＲＢがセットされているか否かを判別する（ＳＴ２０３）。ここで、持越役にＲＢがセットされていると判別された場合には、メインＲＡＭ５５における所定の領域に所定の識別情報をセットすることにより、遊技状態として内部当選状態をセットし（ＳＴ２０４）、本処理を終了する。
【０１２３】
ＳＴ２０３の判別の結果、持越役にＲＢがセットされていないと判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、遊技状態として一般遊技状態をセットし（ＳＴ２０５）、本処理を終了する。
【０１２４】
次に、図２１を参照して、前述した確率抽選処理を詳述する。
【０１２５】
先ず、主制御回路５０のメインＣＰＵ５３は、遊技状態としてＲＢ遊技状態がセットされているか否かを判別する（ＳＴ３０１）。ＲＢ遊技状態であると判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、メインＲＯＭ５４に記憶されているＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルの先頭アドレスをレジスタにセットする（ＳＴ３０２）。
【０１２６】
遊技状態としてＲＢ遊技状態がセットされていないと判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、遊技状態として内部当選状態がセットされているか否かを判別する（ＳＴ３０３）。内部当選状態であると判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、メインＲＯＭ５４に記憶されている内部当選状態用確率抽選テーブルの先頭アドレスをレジスタにセットする（ＳＴ３０４）。
【０１２７】
ＳＴ３０３の判別の結果、遊技状態として内部当選状態がセットされていないと判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、メインＣＰＵ５３は、メインＲＯＭ５４に記憶されている一般遊技状態用確率抽選テーブルの先頭アドレスをレジスタにセットする（ＳＴ３０５）。
【０１２８】
そして、メインＣＰＵ５３は、ＳＴ３０２の処理、ＳＴ３０４の処理、又はＳＴ３０５の処理の結果、レジスタにセットされた確率抽選テーブルと、サンプリングされた乱数値と、投入されているメダルの枚数と、に基づいて、内部当選役を決定し、レジスタにセットする（ＳＴ３０６）。
【０１２９】
次に、ＳＴ３０７の処理によりレジスタにセットされた内部当選役がＲＢであるか否かを判別する（ＳＴ３０７）。内部当選役がＲＢである場合には、メインＲＡＭ５５における所定の格納領域に持越役を格納する（ＳＴ３０８）。
【０１３０】
そして、ＳＴ３０７の処理により決定された内部当選役と、メインＲＡＭ５５に格納される持越役との論理和を、内部当選役としてメインＲＡＭ５５に格納して（ＳＴ３０９）、本処理を終了する。
【０１３１】
次に、図２２を参照して、前述したメインフローチャートに対して定期的（本実施の形態では、１．１１７３ｍｓ毎）に割り込む割込処理を詳述する。
【０１３２】
先ず、主制御回路５０のメインＣＰＵ５３は、メインＲＡＭ５５に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに関する情報を示すリール識別情報にリールＲに関する情報をセットする（ＳＴ４０１）。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ５３は、リール３Ｒについてのリール制御処理を行う。より具体的には、リール３Ｒが制御中（即ち、リールが完全に停止している状態を除く状態）であれば、リール３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御などを行う（ＳＴ４０２）。尚、これらリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御及び停止制御は、上述したメインフローチャートにより設定されるフラグが参照されて行われる。
【０１３４】
ところで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がより滑らかに停止することを目的として、上述した滑り駒数分、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転すると、所定期間、減速制御が行われ、その後、停止制御が行われる。即ち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止が開始してから、実際に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するまでに所定の時間が要されることとなる。
【０１３５】
そして、主制御回路５０のメインＣＰＵ５３は、メインＲＡＭ５５に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに関する情報を示すリール識別情報にリール３Ｃに関する情報をセットする（ＳＴ４０３）。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ５３は、リール３Ｃについてのリール制御処理を行う。より具体的には、リール３Ｃが制御中であれば、リールＲの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御などを行う（ＳＴ４０４）。
【０１３７】
そして、主制御回路５０のメインＣＰＵ５３は、メインＲＡＭ５５に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに関する情報を示すリール識別情報にリール３Ｌに関する情報をセットする（ＳＴ４０５）。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ５３は、リール３Ｌについてのリール制御処理を行う。より具体的には、リール３Ｌが制御中であれば、リールＬの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御などを行う（ＳＴ４０６）。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ５３は、メダルが投入されたときに、適正なメダルと不適正なメダルとを振り分けるコインセレクタ（図示せず）を制御する電磁カウンタ制御処理を行う（ＳＴ４０７）。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ５３は、ランプ駆動回路６２を駆動することによって、１ベット表示部１６ａ、２ベット表示部１６ｂ及び最大ベット表示部１６ｃなどを点滅する制御を行う（ＳＴ４０８）。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ５３は、表示部駆動回路６１を駆動することによって、ボーナス遊技情報表示部１３、払出表示部１４及びクレジット表示部１５などの表示の制御を行い（ＳＴ４０９）、本処理を終了する。
【０１４２】
以上説明したように、本実施の形態におけるパチスロ１によれば、遊技者によりストップボタン１１Ｒが押圧操作されたときにおけるパルスカウンタが１４未満のとき、所定の内部当選役（例えば、ＲＢ）が決定されたか否かに応じて、リール３Ｒの回転の停止が開始する位置として、現在の図柄カウンタが適用されたり、当該図柄カウンタに１加算されるまで待機し、リール３Ｒの回転方向に向かって次の図柄の位置が適用されたりする。そして、ここで決定された図柄の位置に基づいて、滑り駒数が決定され、リール３Ｒの回転が停止する。即ち、遊技者が、ステッピングモータ４５Ｒの回転角レベルで、同一のタイミングでストップボタン１１Ｒを押圧操作したとしても、リール３Ｒの回転の停止が開始する位置が異なる場合が生じる。この結果、遊技者がストップボタン１１Ｒを押圧操作するタイミングを計ることをより困難なものとすることができ、遊技者の挑戦意欲を煽ることができる。
【０１４３】
また、リール３Ｒの回転の停止が開始する位置を多岐なものとしたことから、リール３Ｒの回転の停止が開始する位置に応じて異なる滑り駒数が決定され、仮に、表示窓２１Ｒにより表示される図柄が同じになるとしても、リール３Ｒの回転が停止するまでの時間が異なり、遊技者に違和感を与えることができる。また、リール３Ｒの回転の停止が開始する位置が異なるにもかかわらず、同じ滑り駒数が決定された場合、リール３Ｒの回転が停止するまでの時間も同様となるが、表示窓２１Ｒにより表示される図柄が異なるため、遊技者に違和感を与えることができる。即ち、リール３Ｒの回転が停止する過程の変化により、何らかの事象が発生したのではないかと遊技者に思わしめたりするなどして、パチスロ１の面白味を向上させることができる。
【０１４４】
また、滑り駒数として「０」が決定されたときにおいて、パルスカウンタが「０」（「１６」）、「１４」及び「１５」のときに停止制御が開始されると、図柄の中心が有効ラインを越えずにリールの回転が停止する一方、滑り駒数として「０」が決定されたときにおいて、パルスカウンタが「１」〜「１３」のときに停止制御が開始されると、図柄の中心が有効ラインを越えてリールの回転が停止する場合が生じる。従って、仮に表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒにより同一の図柄が表示されるのであっても、その表示態様に変化が生じ、違和感を遊技者に与えることができる。また、このような違和感により、所定の内部当選役が決定されたことを知ること遊技者に知らしめることも可能となる。
【０１４５】
また、上記実施の形態によれば、停止操作が行われたときのパルスカウンタに基づいて、停止開始位置が異なるので、停止テーブルを複数種類設けることなく、即ち、データの容量の増加を極力防ぎつつ、出目を多様なものとすることが可能となる。
【０１４６】
また、ストップボタン１１Ｒが押圧操作されたときのパルスカウンタが１４未満のときに、図柄更新処理を行わない条件として、所定の抽選に当選したとき、所定の遊技状態にあるとき、連続する複数のゲームから構成される所定期間内にあるとき、１０×ｎ（ｎは整数）ゲーム目など予め定められたゲームであるとき、いわゆる設定変更が行われた後の最初のゲームであるとき、電源がオンされた後の最初のゲームであるとき、いわゆるＡＴ（ＡｓｓｉｓｔＴｉｍｅ）やＲＴ（ＲｅｐｌａｙＴｉｍｅ）が開始するゲームであるとき、などが挙げられる。このように、何らかの条件を備えることにより、その条件が達成したことを遊技者に報知することができるという効果を奏す。尚、これら例示したものに限らず、遊技者に何らかの情報を報知することを目的にしたり、ゲームを彩る演出を目的にしたりして良く、各種構成の適宜の組合せも適用可能である。
【０１４７】
また、本実施の形態のように、停止操作の対象となったリールの種別が特定のものか否かを判別するリール種別判別部を備え、停止操作の対象となったリールの種別が特定のものであると判別されたことを条件に、ストップボタンが押圧操作されたときのパルスカウンタが１４未満のとき、図柄更新処理を行わない構成であっても良い。また、停止操作の種別が特定のもの（例えば、最初の停止操作又は最後の停止操作）か否かを判別する操作種別判別部を備え、停止操作の種別が特定のものであると判別されたことを条件に、ストップボタンが押圧操作されたときのパルスカウンタが１４未満のとき、図柄更新処理を行わない構成であっても良い。これら２の構成を適用した場合、例えば、有効ラインに図柄の組合せが表示されたとき、ズレが大きすぎて、遊技者が、何れの表示役が決定されたのかを識別することが困難になってしまう状態を回避することができる。尚、停止操作の対象となったリールの種別にかかわらず、所定の条件が成立したか否かに応じて、ストップボタンが押圧操作されたときのパルスカウンタが１４未満のとき、図柄更新処理を行わない構成であっても良い。
【０１４８】
そして、上述してきたパチスロ１の動作を、家庭用ゲームとして擬似的に実行可能にするゲームプログラムにも適用しても良い。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）等、任意の記録媒体を利用することができる。
【０１４９】
その他、パチスロ１の構成に関し、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１５０】
【図１】パチスロ１の外観を示す斜視図である。
【図２】パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃを示す正面図である。
【図３】液晶表示装置３１の構成を示す外観図である。
【図４】液晶表示装置３１の構成の一部を示す外観図である。
【図５】リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及びその周辺の構成を示す外観図である。
【図６】リール３Ｌ及びその周辺の構成を示す外観図である。
【図７】図柄の配列を示す図である。
【図８】配当表を示す図である。
【図９】主制御回路５０の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】副制御回路５１の回路構成を示すブロック図である。
【図１１】メインＲＯＭ５４により記憶される一般遊技状態用確率抽選テーブル（投入枚数：３枚）を概念的に示す図である。
【図１２】メインＲＯＭ５４により記憶される内部当選状態用確率抽選テーブル（投入枚数：３枚）を概念的に示す図である。
【図１３】メインＲＯＭ５４により記憶されるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル（投入枚数：１枚）を概念的に示す図である。
【図１４】メインＲＯＭ５４により記憶される停止テーブル選択テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】メインＲＯＭ５４により記憶される再遊技用停止テーブルを示す図である。
【図１６】メインＣＰＵ５３により制御されるメインフローチャートである。
【図１７】図１６に続くフローチャートである。
【図１８】図１７に続くフローチャートである。
【図１９】図１８に続くフローチャートである。
【図２０】メインＣＰＵ５３により制御される遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図２１】メインＣＰＵ５３により制御される確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図２２】メインＣＰＵ５３により制御される定期割込処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５１】
１      パチスロ
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ      リール
５Ｓ      ベットスイッチ
６Ｓ      投入メダルスイッチ
８      メダル払出口
１０    スタートレバー
１０Ｓ  スタートスイッチ
１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒ    ストップボタン
２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ    表示窓
５０    主制御回路
５１    副制御回路
５３    メインＣＰＵ
６６    ストップスイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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