(57)【要約】【課題】  単調なゲームで生じ易い遊技者の興趣の低下を抑制する遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン等の回胴式遊技機において、通常のゲーム状態から特殊遊技状態へ遊技状態を移行させる契機となる特殊当選役を設ける。また、特殊遊技状態の終了後から開始されるゲームでは、少なくとも１つ以上の当選役について当選し易い状態に変更させる（第一抽選確率変更遊技状態）。更に、少なくとも１つ以上の当選役について当選し易い状態となる場合、その他の当選役についても加えて当選し易い状態に変更させる（第二抽選確率変更遊技状態）。そして、特殊遊技状態を契機として、第一抽選確率遊技状態と第二抽選確率遊技状態とのあいだで遊技状態の移行を実行させる。【選択図】    図１
2007111217.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の投入とゲームの開始操作により複数種類の図柄を施した複数の可動表示体の回転を開始させるとともに内部抽選を実行し、前記内部抽選の結果と前記可動表示体の停止操作に基づいて前記複数の可動表示体を停止させ、前記複数の可動表示体の停止時の図柄の表示態様に基づいて１回のゲームの結果を判断する遊技機において、
１回のゲームごとに所定の前記内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記内部抽選手段により行われる前記内部抽選に予め決められた通常の抽選確率を適用して前記内部抽選の結果を判断する通常抽選判断手段と、
前記通常抽選判断手段とは別に、前記内部抽選手段により行われる前記内部抽選に前記通常の抽選確率に代えて、前記通常の抽選確率に比して抽選確率が高い特別な抽選確率を適用して前記内部抽選の結果を判断する特別抽選判断手段と、
前記内部抽選手段による内部抽選で当選した当選役に対応する図柄に基づいて前記複数の可動表示体の停止を制御する可動表示体停止制御手段と、
前記可動表示体停止制御手段により前記複数の可動表示体の停止制御が行われた結果、前記複数の可動表示体が停止した場合に前記図柄の表示態様として所定個数分の図柄群を表示可能とする図柄表示部と、
前記図柄表示部内に表示された所定個数分の図柄群を前記複数の可動表示体にまたがって見た場合に、各々の前記可動表示体について少なくとも１つの図柄を選び出してできる組み合わせのうち、前記当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたときにその組み合わせを有効とする表示位置を決定する有効表示位置決定手段と、
全ての前記可動表示体が停止した場合、前記有効表示位置決定手段により決定された前記有効表示位置に前記当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する当選役図柄表示判定手段と、
前記内部抽選の当選役として、一般的な通常遊技状態と比べて遊技者にとって有利さの度合いの高い特別遊技状態へ移行させる契機となる特別当選役と、
前記内部抽選の当選役として、前記特別当選役とは別に当該ゲームの結果として遊技価値を与える一般小役と、
前記内部抽選の当選役として、改めて遊技価値を掛けることなく当該ゲームの掛け数が次回のゲームに持ち越される再ゲーム役と、
前記内部抽選の当選役として、遊技の進行に関する動作態様を前記通常遊技状態から変化させることなく同様とする一方、前記通常遊技状態とは異なる特殊遊技状態へ移行させる契機となる特殊当選役と、
全ての前記可動表示体が停止した場合、前記図柄表示部内に前記特別当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたことが前記当選役図柄表示判定手段により判定されると、
所定の条件が成立するまで前記特別遊技状態にてゲームの進行を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態にてゲームの進行が制御されると、前記通常遊技状態に比して遊技者に付与する遊技価値の付与機会を増加させる遊技価値付与機会増加手段と、
全ての前記可動表示体が停止した場合、前記図柄表示部内に前記一般小役に対応する図柄の組み合わせが表示されたことが前記当選役図柄表示判定手段により判定されると、前記一般小役に対応する規定数の遊技価値を遊技者に付与する一般小役遊技価値付与手段と、
全ての前記可動表示体が停止した場合、前記図柄表示部内に前記再ゲーム役に対応する図柄の組み合わせが表示されたことが前記当選役図柄表示判定手段により判定されると、改めて遊技価値を掛けることなく当該ゲームの掛け数を持ち越して次回のゲームを実行させる再ゲーム実行手段と、
全ての前記可動表示体が停止した場合、前記図柄表示部内に前記特殊当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたことが前記当選役図柄表示判定手段により判定されると、特定の条件が成立するまで前記特殊遊技状態にてゲームの進行を制御する特殊遊技状態制御手段と、
少なくとも１つ以上の当選役の抽選確率を前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率に変更させる第一抽選確率変更手段と、
前記第一抽選確率変更手段による前記当選役についての抽選確率の変更を、前記特殊遊技状態が終了すると実行させる第一抽選確率変更実行手段と、
前記特別遊技状態が終了する場合、前記第一抽選確率変更実行手段による前記当選役についての抽選確率の変更を実行させるか否かを決定する第一抽選確率変更実行可否手段と、
前記第一抽選確率変更実行手段による前記当選役についての抽選確率の変更が実行されたうえでゲームの進行を制御する第一抽選確率変更遊技状態制御手段と、
前記第一抽選確率変更手段により抽選確率が変更される前記当選役とは別に、その他の当選役について抽選確率を前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率に変更させる第二抽選確率変更手段と、
前記第一抽選確率変更実行手段により前記当選役についての抽選確率の変更が実行される場合、前記第二抽選確率変更手段による前記その他の当選役についての抽選確率の変更を必ず実行させる第二抽選確率変更実行手段と、
前記第二抽選確率変更手段による前記その他の当選役についての抽選確率の変更が実行されたうえでゲームの進行を制御する第二抽選確率変更遊技状態制御手段と、
前記第二抽選確率変更遊技状態制御手段により前記第二抽選確率変更遊技状態にてゲームの進行が制御されている状態で前記内部抽選の結果として前記特殊当選役が得られた場合、その特殊当選役を契機として開始される前記特殊遊技状態が終了すると、前記第二抽選確率変更手段実行手段により抽選確率が変更されている前記その他の当選役についての抽選確率を前記特別な抽選確率から前記通常の抽選確率に戻す第一抽選確率復帰手段と、
前記第一抽選確率変更遊技状態制御手段により前記第一抽選確率変更遊技状態にてゲームの進行が制御されている状態で前記内部抽選の結果として前記特殊当選役が得られた場合、その特殊当選役を契機として開始される前記特殊遊技状態が終了すると、前記第二抽選確率変更実行手段による前記その他の当選役についての抽選確率の変更を必ず実行させて第二抽選確率変更遊技状態に遊技状態を移行させたうえでゲームの進行を制御する第二抽選確率変更遊技状態復帰制御手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等で代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スロットマシンに代表される回胴式遊技機においては、ボーナスゲーム（ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム）によってメダルを大量に獲得することに加えて、チャレンジタイム（ＣＴ）やアシストタイム（ＡＴ）を新たに設け、遊技者が大量のメダルを獲得できる機会が多く与えられるようになっている（特許文献１参照）。ＣＴやＡＴ等は、ゲーム性にさらなる面白みを持たせて、遊技者に興趣の尽きないゲーム性を提供している。
【特許文献１】特開２００４−３３５２１号公報（第１０頁、図７）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、遊技者がひたすらボーナスゲームやＣＴ、ＡＴとなることを期待してゲームを続けるというだけの遊技内容では、これらから長らく遠ざかっているうちに遊技者の意欲が減退していく傾向にある。それでも、やっとのことでボーナスゲームやＣＴ、ＡＴとなれば、遊技者の意欲を少しは回復させることができるが、これらが終わってしまえば同じ事の繰り返しとなる。つまり、遊技者に再度ボーナスゲームやＣＴ、ＡＴとなるまで単調なゲームが続くという印象を抱かせ、遊技者が興趣を低下させてしまうということが問題となっている。
【０００４】
そこで本発明は、上記の問題点に鑑み、遊技者が興趣を低下させることを極力抑制しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の技術は、上記課題を解決するために以下の手段を採った。
【０００６】
（解決手段１）
解決手段１は、遊技価値の投入とゲームの開始操作により複数種類の図柄を施した複数の可動表示体の回転を開始させるとともに内部抽選を実行し、前記内部抽選の結果と前記可動表示体の停止操作に基づいて前記複数の可動表示体を停止させ、前記複数の可動表示体の停止時の図柄の表示態様に基づいて１回のゲームの結果を判断する遊技機において、１回のゲームごとに所定の前記内部抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選手段により行われる前記内部抽選に予め決められた通常の抽選確率を適用して前記内部抽選の結果を判断する通常抽選判断手段と、前記通常抽選判断手段とは別に、前記内部抽選手段により行われる前記内部抽選に前記通常の抽選確率に代えて、前記通常の抽選確率に比して抽選確率が高い特別な抽選確率を適用して前記内部抽選の結果を判断する特別抽選判断手段と、前記内部抽選手段による内部抽選で当選した当選役に対応する図柄に基づいて前記複数の可動表示体の停止を制御する可動表示体停止制御手段と、前記可動表示体停止制御手段により前記複数の可動表示体の停止制御が行われた結果、前記複数の可動表示体が停止した場合に前記図柄の表示態様として所定個数分の図柄群を表示可能とする図柄表示部と、前記図柄表示部内に表示された所定個数分の図柄群を前記複数の可動表示体にまたがって見た場合に、各々の前記可動表示体について少なくとも１つの図柄を選び出してできる組み合わせのうち、前記当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたときにその組み合わせを有効とする表示位置を決定する有効表示位置決定手段と、全ての前記可動表示体が停止した場合、前記有効表示位置決定手段により決定された前記有効表示位置に前記当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する当選役図柄表示判定手段と、前記内部抽選の当選役として、一般的な通常遊技状態と比べて遊技者にとって有利さの度合いの高い特別遊技状態へ移行させる契機となる特別当選役と、前記内部抽選の当選役として、前記特別当選役とは別に当該ゲームの結果として遊技価値を与える一般小役と、前記内部抽選の当選役として、改めて遊技価値を掛けることなく当該ゲームの掛け数が次回のゲームに持ち越される再ゲーム役と、前記内部抽選の当選役として、遊技の進行に関する動作態様を前記通常遊技状態から変化させることなく同様とする一方、前記通常遊技状態とは異なる特殊遊技状態へ移行させる契機となる特殊当選役と、全ての前記可動表示体が停止した場合、前記図柄表示部内に前記特別当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたことが前記当選役図柄表示判定手段により判定されると、所定の条件が成立するまで前記特別遊技状態にてゲームの進行を制御する特別遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態にてゲームの進行が制御されると、前記通常遊技状態に比して遊技者に付与する遊技価値の付与機会を増加させる遊技価値付与機会増加手段と、全ての前記可動表示体が停止した場合、前記図柄表示部内に前記一般小役に対応する図柄の組み合わせが表示されたことが前記当選役図柄表示判定手段により判定されると、前記一般小役に対応する規定数の遊技価値を遊技者に付与する一般小役遊技価値付与手段と、全ての前記可動表示体が停止した場合、前記図柄表示部内に前記再ゲーム役に対応する図柄の組み合わせが表示されたことが前記当選役図柄表示判定手段により判定されると、改めて遊技価値を掛けることなく当該ゲームの掛け数を持ち越して次回のゲームを実行させる再ゲーム実行手段と、全ての前記可動表示体が停止した場合、前記図柄表示部内に前記特殊当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたことが前記当選役図柄表示判定手段により判定されると、特定の条件が成立するまで前記特殊遊技状態にてゲームの進行を制御する特殊遊技状態制御手段と、少なくとも１つ以上の当選役の抽選確率を前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率に変更させる第一抽選確率変更手段と、前記第一抽選確率変更手段による前記当選役についての抽選確率の変更を、前記特殊遊技状態が終了すると実行させる第一抽選確率変更実行手段と、前記特別遊技状態が終了する場合、前記第一抽選確率変更実行手段による前記当選役についての抽選確率の変更を実行させるか否かを決定する第一抽選確率変更実行可否手段と、前記第一抽選確率変更実行手段による前記当選役についての抽選確率の変更が実行されたうえでゲームの進行を制御する第一抽選確率変更遊技状態制御手段と、前記第一抽選確率変更手段により抽選確率が変更される前記当選役とは別に、その他の当選役について抽選確率を前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率に変更させる第二抽選確率変更手段と、前記第一抽選確率変更実行手段により前記当選役についての抽選確率の変更が実行される場合、前記第二抽選確率変更手段による前記その他の当選役についての抽選確率の変更を必ず実行させる第二抽選確率変更実行手段と、前記第二抽選確率変更手段による前記その他の当選役についての抽選確率の変更が実行されたうえでゲームの進行を制御する第二抽選確率変更遊技状態制御手段と、前記第二抽選確率変更遊技状態制御手段により前記第二抽選確率変更遊技状態にてゲームの進行が制御されている状態で前記内部抽選の結果として前記特殊当選役が得られた場合、その特殊当選役を契機として開始される前記特殊遊技状態が終了すると、前記第二抽選確率変更手段実行手段により抽選確率が変更されている前記その他の当選役についての抽選確率を前記特別な抽選確率から前記通常の抽選確率に戻す第一抽選確率復帰手段と、前記第一抽選確率変更遊技状態制御手段により前記第一抽選確率変更遊技状態にてゲームの進行が制御されている状態で前記内部抽選の結果として前記特殊当選役が得られた場合、その特殊当選役を契機として開始される前記特殊遊技状態が終了すると、前記第二抽選確率変更実行手段による前記その他の当選役についての抽選確率の変更を必ず実行させて第二抽選確率変更遊技状態に遊技状態を移行させたうえでゲームの進行を制御する第二抽選確率変更遊技状態復帰制御手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
【０００７】
本発明の遊技機では、遊技価値の投入が行われた状態で遊技者によるゲームの開始操作が受け付けられると、複数種類の図柄の施された複数の可動表示体を回転させるとともに内部抽選を実行し、その内部抽選の結果と遊技者による停止操作に基づいて可動表示体の全てが停止すると、そのときの図柄の表示態様に応じて１回のゲームの結果が判断される。
【０００８】
１回のゲームごとに行われる内部抽選は、遊技者の開始操作を契機として行われる。ここでいう「内部」とは、抽選の中味が遊技者に知らされておらず、遊技者の知覚できないところで抽選が行われることを表したものであり、実際に内部抽選は遊技機の動作を制御する制御装置（制御基板）にて行われる。内部抽選手段の行う内部抽選の方法としては、所定の数値範囲内（最小乱数値から最大乱数値までの範囲内）で乱数を発生させておき、その中から１回のゲームごとに乱数を１つ取得すると、この取得した１つの乱数の値を予め決められた当たり値と比較することで抽選結果を判断するものが挙げられる。
【０００９】
内部抽選では複数種類の当選結果とそれぞれの当選結果に対応する当選役が予め決められている。これらの当選役は、種類別に乱数の当たり値が割り当てられている。当たり値には当選役別に幅（数値範囲）が設けられており、取得された乱数の値がいずれかの当たり値の範囲内にあれば、その当たり値に対応する当選役に当選したと判断される。このような内部抽選の仕組みでは、全乱数値（所定の数値範囲内）に占める当たり値の数の割合から当選役の当選確率が算出される。
【００１０】
通常の遊技状態においては、当選役別に予め決められた所定の抽選確率（通常の抽選確率）にしたがい、通常抽選判断手段により内部抽選でいずれかの当選役が得られたかが判断される。ここでいう「通常の遊技状態」とは、いわゆる一般的な通常遊技状態のことを指し、特定の当選役について有利な条件が設けられたり、あるいは特定の当選役について不利な条件が設けられたりしていない、フラットな状態のことをいう。つまり、通常遊技状態とは、遊技者に特別に有利となる特典を与えたり、反対に不利となる特典を与えたりすることのない遊技状態のことである。よって、所定の抽選確率（通常の抽選確率）は通常遊技状態で行われる内部抽選の当選結果を判断する抽選確率ということになる。
【００１１】
また、特定の当選役についてその抽選確率が、上記の通常の抽選確率と比べて高い特別な抽選確率を通常の抽選確率とは別に設けている。特定の当選役についての抽選確率に特別な抽選確率が適用されている場合は、特別抽選判断手段により内部抽選でいずれかの当選役が得られたかが判断される。この特別抽選判断手段により内部抽選の当選結果が判断される遊技状態を、通常の遊技状態と区別するために「特別抽選遊技状態」と呼ぶ。「特別抽選遊技状態」では、特定の当選役の抽選確率が通常の抽選確率に比べて高い抽選確率となるため、特定の当選役については有利な条件が設けられていることになる。つまり、内部抽選で特定の当選役に当選し易いということである。
【００１２】
特定の当選役に当選し易いということは、言い換えれば特定の当選役の抽選確率が高いということである。つまり、特定の当選役の当たり値の範囲（幅）が通常の抽選確率における特定の当選役の当たり値の範囲（幅）に比べて広くなっているということである。
【００１３】
１回のゲームで行われた内部抽選の当選結果は、少なくとも当該ゲームでは維持されている。当選役のなかには、当該ゲーム限りで結果が破棄されるものもあれば、次回以降のゲームまで持ち越されるものもある。
【００１４】
上記の当選役には、遊技価値の付与を伴う一般小役と、通常遊技状態と比べて遊技者にとって有利さの度合いの高い特別遊技状態に移行させる契機となる特別当選役、改めて遊技価値を掛けることなく当該ゲーム（今回のゲーム）の掛け数が次回のゲームに持ち越される再ゲーム役とが含まれている。これらの当選役にはそれぞれ対応する図柄が予め決められており、以下では、この当選役に対応する図柄のことを、当選役図柄と呼称する。
【００１５】
また、当選役のなかには上記の当選役とは別に、ゲーム（遊技）の進行に関する動作態様を通常遊技状態から変化させることなく同様のものとする一方で、実際は別の遊技状態（特殊遊技状態）に移行させる契機となる特殊当選役が設けられている。ここでいう「ゲームの進行に関する動作態様」には、可動表示体の動作状況（または作動状況）や、視覚的、聴覚的、触覚的に遊技者が感じることのできる動作が含まれる。このとき遊技機の内部では、別の遊技状態に移行させる制御が行われることになるが、遊技機の外見上は通常遊技状態のゲームが進行している場合と全く変わりが無いので、遊技者に特殊遊技状態が開始されているということを認識させることがない。従って、特殊遊技状態では、これらの動作態様を通常遊技状態と同じものとすることで、遊技者に特殊遊技状態という通常遊技状態とは別の遊技状態であることを意識させることなくゲームを進行させることができる。
【００１６】
図柄は、遊技者が視覚によって個々を識別することができる絵、記号、マーク、飾り文字等を意味する。これらの図柄は遊技者が本発明の遊技機でゲームをする際の目印（可動表示体を停止させる際の目安）とすることができる。この図柄のなかには、上記の当選役図柄や、当選役図柄に該当しない図柄（ハズレ図柄）を含むことができる。これらの図柄はそれぞれの可動表示体に所定個数分が付されている。遊技者により全ての可動表示体の停止操作が受け付けられると、そのときの内部抽選の当選結果に基づいて各可動表示体の停止制御が行われる。
【００１７】
図柄表示部は、各可動表示体の図柄を所定個数分の図柄群として表示することが可能となっており、遊技者は可動表示体の回転中は回転している図柄群を、あるいは可動表示体の停止時には所定個数分の図柄群を図柄表示部内に視認することができる。そして、最終的に全ての可動表示体が停止すると可動表示体ごと図柄表示部内に停止した図柄からなる図柄群が形成される。この図柄表示部内に表示された図柄群からなる態様が最終的な図柄の表示態様となる。
【００１８】
また、上記の所定個数分の図柄数を増減させることにより、図柄表示部内に表示される図柄の総個数を増減させることもできる。つまり、図柄表示部内に表示される図柄の最大個数は、「所定個数×可動表示体の数」として表すことができ、所定個数をＮとした場合、Ｎの値が大きくなればなるほど図柄表示部内に表示される図柄の最大個数が増えることになる。また、可動表示体の数を増やせば、その分だけ図柄表示部内に表示される図柄最大個数も増えることになる。従って、図柄表示部内で表示される図柄の表示態様のバリエーションを豊富にすることができる。
【００１９】
図柄表示部内で表示される図柄の表示態様は、所定個数分の図柄群と可動表示体の数によって無数のものとすることもでき、内部抽選の当選結果が同一のものであったとしても、異なる図柄の表示態様を遊技者に見せることができる。
【００２０】
また、各可動表示体の停止により図柄表示部内に表示される図柄群のうち、それぞれの可動表示体から少なくとも１つずつ図柄を選び出したときにできる全ての可動表示体にまたがった図柄の組み合わせのうち、有効となる表示位置が決められる。ここでいう「有効となる表示位置」とは、全ての可動表示体の停止時に特定の当選役に対応する図柄の組み合わせが表示された場合に、特定の当選役に対応する特典を付与させることのできる図柄表示部内での表示位置のことをいう。つまり、内部抽選の抽選結果として得られた当選役に対応する当選役図柄の組み合わせが図柄表示部内の「有効となる表示位置」に表示されて初めてその当選役に対応した特典を得ることができることになる。
【００２１】
「有効となる表示位置」は、図柄表示部内での並び、組み合わせ等を意味し、一般的には複数の可動表示体にまたがる水平または斜めの並びのことをいう（直線型）。直線型以外の組み合わせとしては、への字型、Ｖ字型、折れ曲がり型、ジグザグ型となる組み合わせが挙げられる。これらの組み合わせのうち、複数種類が同時に有効となる態様とすることもできる。つまり、直線型及びＶ字型のいずれかの有効となる表示位置に特定の当選役に対応する図柄が停止すれば特定の当選役に対応する特典を付与することができることになる。
【００２２】
また、遊技価値の掛け数に応じて有効となる表示位置を変更させることもできる。即ち、「１回のゲームごとに掛けられた遊技価値の掛け数に応じて図柄表示部内の有効となる表示位置を変更させる」という構成とすることである。この構成によれば、遊技価値の掛け数を増やせば、図柄表示部内で有効となる表示位置を増やすことができる。従って、遊技価値の掛け数をできる限り多くしてゲームを行えば、いずれかの当選役に当選している場合、それだけ該当する当選役図柄が有効となる表示位置に表示される可能性が高くなる。
【００２３】
更に、有効となる表示位置を各可動表示体から複数の図柄を選び出してできる組み合わせとすることもできる。これは図柄表示部内に表示されている各可動表示体からそれぞれ２個の図柄を抜き出して構成される組み合わせや、１つの可動表示体は３個の図柄を抜き出して、その他の可動表示体からは１個の図柄を抜き出して構成される組み合わせ、あるいは、各々の可動表示体から２個、２個、１個と図柄を抜き出して構成される組み合わせ等、少なくとも１つの可動表示体からは複数の図柄を抜き出して構成された組み合わせとすることである。このような組み合わせは、各可動表示体から少なくとも１個の図柄を選び出して構成される組み合わせと比べると、どの組み合わせが有効になったかを遊技者が視認しづらいものとなる。
【００２４】
全ての可動表示体が停止すると、図柄表示部内の有効となる表示位置にいずれかの当選役に対応する当選役図柄の組み合わせが表示されたか否かが当選役図柄表示判定手段によって判定される。ここで、当選役図柄の組み合わせとしては、全て同種類の当選役図柄の組み合わせや、全て異なる種類の当選役図柄の組み合わせ、あるいは少なくとも１組は同種類の当選役図柄を含んだ複数の異なる種類の当選役図柄組み合わせ等が挙げられる。また、少なくとも１つの当選役図柄を含んだ組み合わせであれば、その他の図柄に関係なく当選役図柄の組み合わせとなるものを挙げることもできる。これらの当選図柄の組み合わせが図柄表示部内の有効となる表示位置に表示されると、その当選役に対応した特典が付与されることとなる。
【００２５】
図柄表示部内の有効となる表示位置に特別当選役に対応する特別当選役図柄からなる組み合わせが表示されると、遊技状態が特別遊技状態へ移行されることになる。この特別遊技状態では遊技者にとって有利な特典が付与される。また、特別遊技状態は、少なくとも通常遊技状態に比べて遊技者にとっての有利さの度合いの高い遊技状態ということもできる。ここで、特別遊技状態にて遊技者に与えられる特典としては、大量の遊技価値を獲得させる機会の付与や、遊技価値を消費することなくゲームを進行させる機会の付与等が挙げられる。従って、遊技者は、いかに多く特別当選役に当選することができるかという点に興味を持つこととなる。
【００２６】
また、特別遊技状態は、所定の条件が成立すると終了することになる。ここでいう所定の条件としては、予め決められた回数のゲーム数に達した場合や、終了条件としての当選役を設けて、その当選役に当選すると特別遊技状態を終了させる場合等が挙げられる。
【００２７】
特別当選役図柄からなる組み合わせが表示された場合、そのゲーム結果としては遊技価値の付与を伴わず当該ゲーム（今回のゲーム）を終了させることもできる。即ち、特別当選役図柄の組み合わせが表示されたゲームでは遊技価値の付与は行われず、次回のゲーム開始から特別遊技状態の特典が付与されることとなる。この場合、遊技者はできるだけ早く次回のゲームを開始させて特別遊技状態での特典を得ようとゲームを進めることとなる。
【００２８】
特別当選役図柄からなる組み合わせが表示された場合に、そのゲーム結果として遊技価値の付与を伴わせることもできる。この場合、特別当選役に対応して付与される規定数の遊技価値を決めておくことで、遊技者が遊技価値を獲得したうえで、更に次回のゲームから特別遊技状態での特典を得ることができる。
【００２９】
特別当選役図柄からなる組み合わせとして、少なくとも１つ以上の特別当選役図柄が含まれている組み合わせを含めることもできる。即ち、図柄表示部内で有効となる表示位置に１つの特別当選役図柄が表示されれば、特別当選役に対応する特典が付与されることになる。従って、遊技者の停止操作の時機がずれることにより、いつまでも特別当選役図柄を図柄表示部内の有効となる表示位置に停止させることができないという事態が回避され、これにより、遊技者が特別当選役図柄を表示させるまでに消費する遊技価値の量を軽減させることができる。
【００３０】
図柄表示部内の有効となる表示位置に一般小役に対応する一般小役図柄からなる組み合わせが表示されると、一般小役に対応する特典として規定数の遊技価値が遊技者に付与されることになる。そして、一般小役に当選することが増えれば、それだけ遊技価値を増加させることが可能になるので、遊技者はできるだけ一般小役に当選したいと願いながらゲームを行うことになる。
【００３１】
また、一般小役は複数の種類を設けることができる。即ち、「一般小役として複数の異なる種類の当選役を設けることができる」ということである。この場合、それぞれの一般小役に対応する当選役図柄も別々に設け、更にそれぞれの一般小役に応じて付与される遊技価値の規定数を異ならせると、一般小役を含めた当選役の種類を増やすことができる。このように一般小役の種類を増やすと、全ての当選役の種類も増えることとなる。従って、様々な当選役に当選する可能性が増えるので遊技者を飽きさせてしまうといった事態を極力減少させることができる。
【００３２】
一般小役図柄からなる組み合わせについても、前述した特別当選役図柄の組み合わせと同様に、少なくとも１つ以上の一般小役図柄が含まれていればよいものとすることもできる。即ち、少なくとも１つの可動表示体についてだけ一般小役図柄が有効となる表示位置に表示されれば一般小役に対応する特典を得ることが得られることになるので、遊技者が一般小役図柄を前述した有効となる表示位置に停止させるための操作の難易度を下げることが可能となる。ここでいう「難易度」とは遊技者個々のゲームの熟練度や技量のことをいう。
【００３３】
図柄表示部内の有効となる表示位置に再ゲーム役に対応する再ゲーム役図柄からなる組み合わせが表示されると、再ゲーム役に対応する特典として、遊技状態が再ゲーム状態へ移行されることになる。この再ゲーム状態とは、遊技者が改めて遊技価値を掛けることなく当該ゲーム（今回のゲーム）の掛け数を持ち越して次回のゲームを実行させることができる状態のことをいう。つまり、再ゲーム役図柄からなる組み合わせが表示された場合、遊技者は遊技価値を新たに消費せずに１回分のゲームを行うことができることになる。そして、再ゲーム役に当選することが多くなれば、その分だけ遊技価値の消費を抑えることができ、遊技者が、単位時間当たりに消費する遊技価値の量をある程度一定の範囲内に抑えることが可能となる。従って、遊技者が一方的に遊技価値の消費を強いられるといったことを極力減らすことができる。
【００３４】
再ゲーム役図柄からなる組み合わせについても、前述した特別当選役図柄の組み合わせと同様、少なくとも１つ以上の再ゲーム役図柄が含まれていればよいもとすることもできる。即ち、少なくとも１つの可動表示体についてだけ再ゲーム役図柄を表示させれば再ゲーム役の特典が得られることになるので、遊技者が再ゲーム役図柄を前述した有効となる表示位置に停止させるための操作の難易度を下げることが可能となる。特に再ゲーム役については、遊技者が過度に遊技価値を消費する事態を緩和させる当選役としての役割を持たせることもできるので、望ましくは、遊技者が再ゲーム役図柄を停止させるための操作の難易度を下げて、内部抽選で再ゲーム役に当選となった場合には、遊技者の技量に関わらず再ゲーム役図柄の組み合わせが表示されるものとすることがよい。これにより、遊技者が極力再ゲーム役に対応する特典を得ることが可能となる。
【００３５】
図柄表示部内の有効となる表示位置に特殊当選役に対応する特殊当選役図柄からなる組み合わせが表示されると、遊技状態が特殊遊技状態へ移行されることになる。この特殊遊技状態は、ゲームの進行に関する動作態様が通常遊技状態と同じで、遊技者には通常遊技状態としてしか認識させない遊技状態である。即ち、特殊遊技状態に移行してから、特殊遊技状態が終了するまで全く通常遊技状態と変わらない態様とすることで遊技者にはあたかも通常遊技状態が継続しているという認識を持たせる遊技状態である。また「通常遊技状態」と差異が見られる動作態様には、遊技者がゲームの開始操作や可動表示体の停止操作を行う際に通常遊技状態でのゲーム（以下では、通常のゲームという）と異なる動作制御が行われたり、通常のゲームとは異なる図柄の表示態様が表示されたりといったことが挙げられる。。つまり、明らかに通常遊技状態とは異なることを遊技機の外観上から遊技者が認識（または、意識、察知）できるほどの差異が生じることをいう。
【００３６】
特殊遊技状態は、所定の条件が成立すると終了することになる。ここでいう所定の条件としては、予め決められた回数のゲーム数に達した場合や、終了条件としての当選役を設けて、その当選役に当選すると特殊遊技状態を終了させる場合等が挙げられる。
【００３７】
また、特殊当選役図柄の組み合わせとしては、特殊当選役を意識させる象徴的な図柄を設けずに、既存の複数種類の図柄をその組み合わせとして用いることができる。つまり、特殊当選役は、専用の図柄の組み合わせとするのではなく、あくまで別の象徴的な意味を持つ図柄を複数組み合わせてできる組み合わせを特殊当選役として有効となる図柄の組み合わせ（以下では、特殊当選役図柄の有効な組み合わせという）とすることになる。ここでいう「別の象徴的な意味を持つ図柄」、「既存の複数種類の図柄」とは、特別当選役図柄や一般小役図柄、再ゲーム役図柄等のことをいう。
【００３８】
特殊当選役図柄の有効な組み合わせを複数種類の図柄からなる組み合わせとするのは、遊技者に特殊当選役図柄の有効な組み合わせが表示されたことを認識させないためである。また、特殊当選役図柄の組み合わせを単なるハズレ図柄からなる組み合わせとすることもできる。この場合、図柄表示部には単にハズレとしてしか遊技者に認識されない図柄の組み合わせが表示されることとなるので、遊技者に特殊当選役に当選したこと（特殊当選役図柄の有効な組み合わせが表示されたこと）を認識させることがない。
【００３９】
また、特殊当選役図柄の有効な組み合わせを複数種類の図柄からなる組み合わせとすることや、あるいはハズレ図柄からなる組み合わせとすることは、遊技者が特殊当選役図柄の有効な組み合わせを停止させる操作の難易度を下げることにもつながる。即ち、複数種類の図柄からなる組み合わせや、ハズレ図柄からなる組み合わせは、通常のゲームでは頻繁に表示されるからである。
【００４０】
具体的には、内部抽選でいずれの当選役にも当選しなかった場合は、当選結果はハズレとなり、いずれの当選役に対応した図柄の組み合わせも表示されない停止制御が行われる。従って、複数種類の図柄からなる組み合わせは、いずれかの当選役に対応する図柄の組み合わせを回避する際に表示され易い組み合わせといえる。
【００４１】
また、ハズレ図柄からなる組み合わせも、その組み合わせが表示された際に遊技者にハズレとしての印象しか与えないものであるので、特殊当選役図柄の有効な組み合わせとするのに適している。つまり、当該ゲーム（今回のゲーム）において内部抽選で特殊当選役に当選した場合、当該ゲームにおいて特殊当選役図柄の有効な組み合わせを表示させることが可能となる。従って、遊技者に全く認識されずに速やかに特殊遊技状態を開始させることができる。
【００４２】
本発明の遊技機では、特定の条件が成立すると、少なくとも１つの当選役についての抽選確率を変更させることができる。ここでいう抽選確率の変更とは、通常の抽選確率から特別な抽選確率に変更させることをいう。抽選確率が通常の抽選確率から特別な抽選確率に変更されるということは、少なくとも１つの当選役について当選し易くなることを意味する。ここで、少なくとも１つの当選役としては、特別当選役をはじめとする当選役の中からいずれかを選ぶことができる。言い換えれば、「少なくとも１つの当選役としていずれの当選役をも選択しうる」ということである。上記の特定の条件としては、特別遊技状態の終了後や、特殊遊技状態の終了後を挙げることができる。
【００４３】
特殊遊技状態が終了すると、当選役のうち少なくとも１つの当選役についての抽選確率が特別な抽選確率に変更される。即ち、特殊遊技状態が終了すると、その直後から開始されるゲームでは、少なくとも１つの当選役については必ず特別な抽選確率で内部抽選が実行されることになる。従って、特殊遊技状態を契機として少なくとも１つの当選役について当選し易い状態が作り出されることになる。
【００４４】
特別遊技状態が終了すると、当選役のうち少なくとも１つの当選役についての抽選確率を特別な抽選確率に変更させるか否かが決められる。即ち、特別遊技状態が終了すると、その直後から開始されるゲームでは、少なくとも１つの当選役について特別な抽選確率で内部抽選が実行されるかもしれないという期待が持てることになる。従って、特別遊技状態を契機として少なくとも１つの当選役について当選し易い状態が作り出される期待が持てることになる。これは、特別遊技状態の終了後は、特殊遊技状態の終了後とは異なり、必ずしも当選役のいずれかが特別な抽選確率に変更されるとは限らないからである。仮にこのとき、特別な抽選確率に変更されなかった場合、特別遊技状態が終了すると通常の抽選確率が内部抽選で適用されることになる。
【００４５】
少なくとも１つの当選役についての抽選確率を特別な抽選確率に変更させることが決まると、その契機となった特別遊技状態、または特殊遊技状態の終了直後から開始されるゲームから、少なくとも１つの当選役については当選し易い状態となる。このときの遊技状態が前述した特別抽選遊技状態ということになる。
【００４６】
遊技状態が「特別抽選遊技状態」へ移行することが決定した場合、第一抽選確率変更手段によって特別な抽選確率に変更される当選役とは別に、第二抽選確率変更手段によって、その他の当選役についての抽選確率も必ず特別な抽選確率に変更させることができる。この結果、複数の当選役について当選しやすい状態が作り出されることになる。また、ここでいう「その他の当選役」についても、少なくとも１つ以上の当選役を選ぶことができる。従って、第一抽選確率変更遊技状態と第二抽選確率変更遊技状態を比較すると、当選しやすい当選役が多い分だけ、第二抽選確率変更遊技状態が遊技者にとって有利さの度合いが高い遊技状態といえることになる。
【００４７】
第二抽選確率変更遊技状態は、第一抽選確率変更遊技状態（特別抽選遊技状態）に更に付加的な価値（その他の当選役についても当選し易い状態になる）が加えられたものである。この付加的な価値が加えられた第二抽選確率変更遊技状態のことを、付加的な価値の加えられていない特別抽選遊技状態（第一抽選確率変更遊技状態）と区別するために「付加特別抽選遊技状態」と呼称する。また、以下で、特別抽選遊技状態という場合は、付加的な価値の加えられていない第一抽選確率変更遊技状態のことを指す。
【００４８】
本発明の遊技機では、付加特別抽選遊技状態で特殊当選役に当選した場合、その当選した特殊当選役を契機として、遊技状態が特別抽選遊技状態に変更されることになる。つまり、当選しやすい状況にある当選役の種類が減ることとなる。そして、特別抽選遊技状態に移行してから再度、特殊当選役に当選した場合、その特殊当選役を契機として遊技状態を付加特別抽選遊技状態に再度復帰させる。つまり、一度特別抽選遊技状態に移行しても再度特殊当選役に当選することにより遊技状態が変わることになる。（ただし、特殊遊技状態を間に挟んでということである）。
【００４９】
従って、本発明の遊技機では、特殊当選役を契機として遊技状態が特別抽選遊技状態と付加特別抽選遊技状態のあいだを移行する可能性が高くなる。このとき、望ましくは、特別抽選遊技状態で当選し易くなる当選役としては特別当選役を選び出すことがよい。そして、付加特別遊技状態で当選し易くなるその他の当選役としては、特殊当選役を含め一般小役、再ゲーム役等から選び出すことがよい。このようにすれば、特別抽選遊技状態は特別当選役に当選しやすい遊技状態、即ち、遊技価値を大量に獲得できる機会が付与され易い（通常遊技状態に比べて）遊技状態となるが、その他の当選役については当選し易い（抽選確率が高い）状態とはならないので、通常遊技状態と変わりない当選状況（当選する度合い、頻度）になる。
【００５０】
一方、付加特別抽選遊技状態では、特殊当選役を含め一般小役、再ゲーム役等から少なくとも１つ以上の当選役について当選し易い（抽選確率が高い）状態となるので、通常遊技状態と比べれば当選状況に変化の見られる当選役が生じることになる。従って、本発明の遊技機で遊技状態を見極める（即ち、付加特別抽選遊技状態であるのか、それとも別の遊技状態であるのか）ことに遊技者の関心を向けさせることができる。
【００５１】
更に、付加特別抽選遊技状態における特別当選役と特殊当選役の当選し易さの度合いを変えることで、遊技状態の変化を多様なものとすることができる。当選し易さの度合いは大きくは以下の２つを挙げることができる。
（１）特別当選役≧特殊当選役
この場合、特殊当選役に比べて特別当選役が当選し易い（抽選確率が高い、抽選確率が同じ場合も含む）ことになり、付加特別抽選遊技状態で特殊当選役に当選するよりも特別当選役に当選する可能性が高いことになる。つまり、遊技状態が特別抽選遊技状態に移行する可能性は低いといえる。一方、
（２）特別当選役＜特殊当選役
この場合、特殊当選役に比べて特別当選役が当選しにくい（抽選確率が低い）ことになり、付加特別抽選遊技状態で特別当選役に当選するよりも特殊当選役に当選する可能性が高いことになる。つまり、遊技状態が特別抽選遊技状態に移行する可能性が高いといえる。
【００５２】
特別抽選遊技状態で特別当選役を当選しやすい当選役として選んだ場合に、上記の（２）の通り、特別当選役と特殊当選役の当選し易さの度合いを決めると、遊技状態が付加特別抽選遊技状態から特別抽選遊技状態に移行すると、特別当選役のみが当選し易い状態へと変更され、その他の当選役については通常遊技状態と同じ状況となる。従って、遊技者には、通常遊技状態に移行した（この場合、降格するともいう）のではないかという印象を与えることになる。
【００５３】
しかし、実際は特別当選役に当選し易い状態は継続しているので、通常遊技状態に比べて短いゲームの試行回数を要するだけで特別当選役に当選する可能性は高い状態といえる。従って、多くの場合、遊技者は特別抽選遊技状態に移行してから短いゲーム数の試行で特別当選役に当選することになる。これにより遊技者には、付加特別抽選遊技状態から通常遊技状態に降格したのではなく、別の遊技状態に移行したのではないかという印象を与えることができる。つまり、このときの別の遊技状態こそが遊技者にとっての最も有利な状態（特別当選役に当選しやすい状態）であるという認識を与えることができる。
【００５４】
更に、この場合、付加特別抽選遊技状態から特別抽選遊技状態に降格しても、特別当選役に当選するより前に再度特殊当選役に当選する可能性が高いといえるので、遊技状態が特別抽選遊技状態から再び付加特別抽選遊技状態に移行（この場合、昇格するともいう）する可能性が高いことになる。従って、遊技状態が付加特別抽選遊技状態と特別抽選遊技状態とのあいだを頻繁に移行する傾向が多くなる。つまり、遊技状態が降格と昇格を繰り返しながらゲームが進行していくこととなる。
【００５５】
また、本発明の遊技機は、別の構成として「第二抽選確率変更手段により前記その他の当選役の抽選確率を前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率に変更させるべきか、または前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率に変更させるべきでないかのいずれかの選択を行う第二抽選確率変更選択手段」を備えることができる。即ち、特別抽選遊技状態に移行する場合に必ず付加的な価値をつけることとはせずに、選択的につけることができることになる。
【００５６】
このような構成とすることで、
〔  付加特別抽選遊技状態→特別抽選遊技状態  〕
という実質的には降格となる移行ではなく、
〔  特別抽選遊技状態→付加特別抽選遊技状態  〕
という昇格となる移行形態をとることができる。従って、特に、遊技者にその契機が分かり易い特別遊技状態の終了後において付加特別抽選遊技状態とならずに特別抽選遊技状態に移行した場合、通常遊技状態であるのか、それとも特別抽選遊技状態であるのか遊技者が判断することを困難とすることができる。よって、特別抽選遊技状態から付加特別遊技状態に移行した場合、通常遊技状態から特殊当選役を契機として付加特別抽選遊技状態に移行したのか、それとも特別抽選遊技状態から特殊当選役を契機として付加特別抽選遊技状態に移行したのかますます判断のできないものとすることができる。
【００５７】
以上の内容から、本発明の遊技機では、様々な契機から遊技状態が内部的にあるいは外部的に変化することに遊技者を注目させることができる。従って、単調なゲームを回避して、遊技者の興趣を低下させてしまうことを極力回避することができる。
【００５８】
（解決手段２）
解決手段２は、解決手段１に記載の遊技機において、前記特別遊技状態制御手段が、前記特別遊技状態において遊技の進行に関する動作態様を前記通常遊技状態から変化させて前記通常遊技状態と遊技状態を異ならせることを特徴とする遊技機である。
【００５９】
本発明の遊技機では、遊技状態が特別遊技状態に移行すると、遊技機の内部及び外部の動作を通常遊技状態での動作と異ならせることができる。異なる動作には、可動表示体の回転動作を通常のゲームとは異なる動作としたり、ランプ等の発光態様を通常のゲームから変化させたりすること等を含めることができる。即ち、特別遊技状態を通常遊技状態の動作態様と外見上の動作態様の異なる別の遊技状態とすることができることをいう。これにより、遊技機の見た目からも現在の遊技状態が通常のゲームとは異なることを遊技者に認識させることができる。従って、特別遊技状態でのゲームが他のゲームに比べて分かり易いものとなり、遊技者が安心してゲームを行うことができる。
【００６０】
（解決手段３）
解決手段３は、解決手段１または２に記載の遊技機において、前記特殊遊技状態制御手段が、前記特別遊技状態制御手段により制御される前記特別遊技状態と異なり、前記特殊遊技状態において遊技の進行に関する動作態様を前記通常遊技状態から変化させることなく前記通常遊技状態と遊技状態を異ならせることを特徴とする遊技機である。
【００６１】
本発明の遊技機では、遊技状態が特殊遊技状態に移行した場合に、特別遊技状態と違い、遊技機の外部の動作を通常遊技状態の動作と変えることなく同様のものとする。つまり、可動表示体の回転動作を通常のゲームとは異なる動作としたり、ランプ等の発光態様を通常のゲームから変化させたりすることを行わない。即ち、通常遊技状態の動作態様と外見上の動作態様を変えることなく遊技機内部での動作態様を変えることができる。これにより、遊技機の見た目では通常のゲームであるのか、それとも特殊遊技状態であるのかを区別することができないものとなる。従って、遊技者にあたかも通常遊技状態でゲームが進んでいるかの印象を与えながら遊技状態を特殊遊技状態に変更させることができる。
【００６２】
（解決手段４）
解決手段４は、解決手段１から３のいずれかに記載の遊技機において、前記第一抽選確率変更手段が、少なくとも１つの当選役として前記特別当選役の抽選確率を前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率に変更させることを特徴とする遊技機である。
【００６３】
第一抽選確率変更手段は、抽選確率を変更させる当選役のうち、特別当選役を必ず含めることができる。即ち、特別抽選遊技状態は、特別当選役に当選し易い状態ということになる。従って、遊技者が大量の遊技価値を獲得するためには、いかに多く特別抽選遊技状態に移行するかによるところとなる。
【００６４】
また、第一抽選確率変更手段により抽選確率を変更させる当選役を特別当選役とすることにより、第二抽選確率変更手段により抽選確率が変更されるその他の当選役としては、特別当選役以外の当選役を選ぶことができることになる。即ち、付加特別抽選遊技状態は、特別当選役に加えてその他の当選役（特別当選役以外の当選役）に当選しやすい状態ということになる。
【００６５】
従って、付加特別抽選遊技状態では、遊技者が大量の遊技価値を獲得できる可能性が高まるとともに、それ以外の価値（付加価値）も付与されたゲームが行われることになる。ここでいう「付加価値」には、通常遊技状態に比べて一般小役に当選し易くすることや、再ゲーム役に当選し易くすることなどが含まれる。「付加価値」が附けられることで、遊技者が遊技価値の消費量を抑えたり、、あるいは特別当選役に当選するまでに遊技価値を増加させたりといった利益を得ることができる。
【００６６】
（解決手段５）
解決手段５は、解決手段１から４のいずれかに記載の遊技機において、前記通常遊技状態及び前記第一抽選確率変更遊技状態及び前記第二抽選確率変更遊技状態のいずれの場合も、前記内部抽選で抽選される抽選対象である当選役の種類を変えることなく前記内部抽選を実行させる抽選対象不変実行手段を更に備えたことを特徴とする遊技機である。
【００６７】
この場合、通常遊技状態、特別抽選遊技状態、付加特別抽選遊技状態を通じて、内部抽選での抽選対象となる当選役の種類が変更されることが無い。つまり、抽選対象となる当選役が遊技状態によって異なるということが無くなるので、これら３つの遊技状態を区別しにくいものとすることができる。特に通常遊技状態と特別抽選遊技状態では、特別当選種類の抽選確率のみが異なっているため、その他の当選役の当選状況（当選する頻度）については変わりが無い。従って、抽選対象が全く変わらなければ、通常遊技状態か特別抽選遊技状態か区別することは困難なものとなる。
【００６８】
また、本発明の遊技機では、「特別遊技状態及び特殊遊技状態においては、内部抽選での抽選対象となる当選役を新たに設けることができる」または「特別遊技状態及び特殊遊技状態においては、内部抽選での抽選対象となる当選役の種類を変更させることができる」という別の構成をとることもできる。この場合、特別遊技状態及び特殊遊技状態でのみ有効となる当選役を新たに設けることができることになる。また、特別遊技状態及び特殊遊技状態では通常遊技状態や特別抽選遊技状態と比べて抽選対象を異ならせることができることになる。
【００６９】
内部抽選での抽選対象として新たな当選役（以下では、専用役と呼ぶ）を設ける場合、既存の当選役に対応する図柄の組み合わせ以外の組み合わせを専用役に対応する図柄の組み合わせとすることも可能になる。これは、複数の異なる図柄の組み合わせを特別遊技状態及び特殊遊技状態でのみ有効となる専用役に対応する図柄の組み合わせとすることも含まれる。従って、遊技者が専用役に対応する図柄の組み合わせを停止させるための停止操作を意識的に行わない場合でも、専用役に対応する図柄の組み合わせを停止させることが可能となる。従って、遊技者の技量（熟練度）の差によって特別遊技状態及び特殊遊技状態で獲得できる遊技価値の数に生じる差を極力小さな差とすることができる。
【００７０】
（解決手段６）
解決手段６は、解決手段１から５のいずれかに記載の遊技機において、前記特別遊技状態が終了し、前記第一抽選確率変更実行可否手段により前記第一抽選確率変更手段による前記抽選確率の変更が実行されない場合、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を前記通常遊技状態に復帰させる通常遊技状態復帰手段を更に備えたことを特徴とする遊技機である。
【００７１】
特別遊技状態の終了後に遊技状態が特別抽選遊技状態に移行しなかった場合、遊技状態は通常遊技状態に戻される。この場合、特別抽選遊技状態（または付加特別抽選遊技状態）では特別当選役に当選するごとに継続することになるのか、あるいは終了してしまうことになるのか決められることになる。即ち、〔  特別抽選遊技状態（または付加特別抽選遊技状態）→特別遊技状態→通常遊技状態  〕と遊技状態が移行することとなる。
【００７２】
また、通常遊技状態では、特別遊技状態を挟んで通常遊技状態が続くこととなる。即ち、〔  通常遊技状態→特別遊技状態→通常遊技状態  〕と遊技状態が移行することとなる。
また、特別遊技状態は、遊技者に大量の遊技価値を獲得させる機会が集中して付与されるものであり、遊技者が意識して特別遊技状態でのゲームをすることとなる。従って、特別遊技状態を契機とすると、遊技者にはその契機が分かり易いものとなる。よって、特別遊技状態で大量の遊技価値を獲得できた遊技者の次の関心は、遊技状態が付加特別遊技状態になるのか、それとも通常遊技状態になるのかということになる。
【００７３】
（解決手段７）
解決手段７は、解決手段１から６のいずれかに記載の遊技機において、前記一般小役が、複数種類の一般小役を含むことを特徴とする遊技機である。
【００７４】
この場合、一般小役は複数種類用意することができる。これに伴い、各々の一般小役に対応する当選役図柄も複数種類用意できる。あるいは、一般小役として有効となる図柄の組み合わせも複数種類設けることができる。従って、図柄の表示態様（または、図柄の組み合わせ）のバリエーションを増やすことができ、変化に富んだ図柄の表示態様（または、図柄の組み合わせ）を遊技者に提供することができる。
【００７５】
このなかには、更に「当選役図柄の組み合わせとして少なくとも１つの当選役図柄を含むだけで当選役として有効となる単小役」を設けることもできる。即ち、全ての可動表示体が停止した際の当選役図柄の組み合わせに１つの当選役図柄が含まれていれば、その当選役に対応する特典を付与させることができるのである。従って、遊技者が全ての可動表示体を停止させる操作の負担（つまり、当選役図柄の組み合わせを停止させるために毎回全ての可動表示体を正確に狙って停止させる負担）を軽減させることができる。
【００７６】
（解決手段８）
解決手段８は、解決手段１から７のいずれかに記載の遊技機において、前記特殊当選役が、対応する図柄の組み合わせとして、複数の異なる種類の図柄を含むことを特徴とする遊技機である。
【００７７】
この場合、特殊当選役は、それ専用の当選役図柄を持っていない。即ち、遊技者が特殊当選役として認識できる図柄、つまり、象徴的な図柄を持たないことになる。更に、特殊当選役として有効となる組み合わせは複数の異なる種類の図柄の組み合わせとなっているので、特殊当選役に対応する図柄の組み合わせが表示された場合、そのことを遊技者に気付かせることがない。従って、速やかに、かつ、遊技者に知られぬうちに特殊遊技状態に移行させることができる。
【００７８】
（解決手段９）
解決手段９は、解決手段１から８のいずれかに記載の遊技機において、前記内部抽選の当選結果として前記特殊当選役が得られた場合、当該ゲームで前記特殊当選役に対応する図柄の組み合わせを前記有効となる表示位置に停止させる制御を行う特殊当選役図柄停止制御手段を更に備えたことを特徴とする遊技機である。
【００７９】
この場合、内部抽選で特殊当選役に当選すると、今回のゲーム（当該ゲーム）で特殊当選役として有効となる図柄の組み合わせが必ず停止することとなる。即ち、特殊当選役は遊技者による各可動表示体の停止操作の技量に関わらず特殊当選役として有効となる図柄の組み合わせを停止させることができるのである。ここで「停止操作の技量」とは、遊技者が回転している可動表示体の図柄のうち、自分が図柄表示部内に表示させたいと所望する図柄を停止させることができる度合いのことをいう。即ち、遊技者の停止操作の熟練度であるということもできる。
【００８０】
また、特殊当選役は、その当選したことから、対応する図柄が揃ったこと全てが遊技者に認識不可能なものであるから、当選した特殊当選役に対応する図柄の組み合わせを、そのゲームで表示させることで、速やかに、かつ、遊技価値の消費を最小に留めることができる。
【００８１】
（解決手段１０）
解決手段１０は、解決手段１から９のいずれかに記載の遊技機において、遊技機の外部に向けて複数の演出表示態様を表示するための表示手段と、前記表示手段による演出表示態様を前記内部抽選の当選結果に基づいて所定の演出表示態様を実行させる演出表示態様実行手段と、前記演出表示態様実行手段が実行する前記演出表示態様として、前記通常遊技状態である可能性が高いことを示唆する通常演出に加えて、前記内部抽選の当選結果を遊技者に示唆する当選役示唆演出、前記内部抽選の当選結果を遊技者に告知する当選役告知演出、遊技者の停止操作に応じて連続的な演出を行う連続演出及び前記特別当選役に当選したことが確定したことを告知する確定告知演出のいずれかを実行させるかを決定する演出表示態様決定手段とを更に備えたことを特徴とする遊技機である。
【００８２】
本発明の遊技機では、特に外部に向けて様々な演出表示態様を表示させる表示手段を備える。これは、遊技者に当該遊技機でのゲームを視覚的に十分に楽しませることができるものである。表示手段としては、液晶ディスプレイやＥＬディスプレイ（Ｅｌｅｃｔｒｏｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ドットＬＥＤ、更にはランプ等を挙げることができる。そして、演出表示態様には、現在の遊技状態が通常遊技状態である可能性が高いことを示唆する内容の通常演出と、内部抽選の当選結果を遊技者に示唆する当選役示唆演出と、内部抽選の当選結果を遊技者に告知する当選役告知演出と、遊技者が行う停止操作に応じて連続した一連の演出を行う連続演出と、特別当選役に当選したことが確定していることを告知する確定告知演出が含まれている。
【００８３】
上記の演出表示態様のうち、いずれの演出が選ばれるか、内部抽選の当選結果に基づいてその選ばれた演出が実行されることになる。また、いずれかの演出が選ばれるかについては、遊技状態に基づいて決めることもできる。従って、遊技者は演出を手掛かりにして内部抽選の当選結果を察知することや、あるいは現在の遊技状態を推測することが可能となる。
【００８４】
また、内部抽選の当選結果に基づかずに演出を選択することもできる。そして遊技状態にも基づかずに演出を選択できる。即ち、実行された演出と、ゲーム結果が合致しないということになる。言い換えれば、「内部抽選の当選結果または現在の遊技状態に基づくことなく、あるいは異なる演出表示態様を実行させることができる」ということもできる。ここでいう「合致」とは、内部抽選の当選結果に対応した演出、あるいは遊技状態に対応した演出が実行され、その演出が行われたゲームのゲーム結果も実行された演出の意味する内容（遊技者に示唆する内容）と同じものであった場合のことをいう。また、実行された演出内容とゲーム結果が完全に否定された場合以外であれば、必ずしも一致する必要はない。従って、演出内容とゲーム結果が合致しなかったことにより、遊技者にいつもと違うという印象を与えることができる。望ましくは、特別当選役あるいは特殊当選役等の遊技者に大きな利益をもたらすことのできる当選役に当選した場合に上記の演出内容とゲーム結果を合致させなくすることで、遊技者にもしかしたら特別当選役あるいは特殊当選役に当選したかもしれないという期待感を持たせることができる。
【００８５】
本発明の遊技機では、上記の構成に加えて、「遊技機の外部に向けて音色を発生させる音色発生手段を更に備え、音色発生手段は、演出表示態様として実行される演出に基づいて、それぞれに対応した音色を発生させる」という構成をとることもできる。即ち、表示手段により演出が実行される際に、音色発生手段から効果音や祝福音等を発生させることができる。音色発生手段としては、スピーカやブザー、ベル（鐘、鈴）等を挙げることができる。また、実行されている演出に対応しない効果音（音色）を発生させれば、遊技者にいつもと違うことを遊技者に認識させることができる。このように表示手段と音色発生手段とによって遊技者を視覚的にも、聴覚的にも刺激を与えることによりゲームが単調になってしまうことを抑制することができる。
【００８６】
（解決手段１１）
解決手段１１は、解決手段１０に記載の遊技機において、前記演出表示態様決定手段が、内部抽選の当選結果が特定の当選役であっても、その当選役に対応する演出表示態様を専用的な演出として限定することなく他の当選役に対応する演出表示態様をも選択し得ることを特徴とする遊技機である。
【００８７】
本発明の遊技機では、それぞれの演出を特定の当選役に対応するだけの専用的に固定された演出とはしない。即ち、「内部抽選の当選結果に対して、いずれの演出を実行させるかを選択的に決める」ことができる。ここでいう「選択的に決める」とは、抽選で決めることや、予め決められた順番通りに選び出していく等のことをいう。つまり、１つの演出が１つのゲーム結果に対応するのではなく、流動的に演出とゲーム結果を変えることができるのである。従って、それぞれの演出に対応する結果が１つしかなく、遊技者が演出を見ただけで容易にゲーム結果が分かってしまうといった興趣の低下を回避させることができる。
【００８８】
（解決手段１２）
解決手段１２は、解決手段１０に記載の遊技機において、前記演出表示態様実行手段が、前記演出表示態様のいずれかを実行させることを決定した場合、その該当する前記演出表示態様を、遊技価値の投入が行われ、ゲームの開始操作を受けて、この後、遊技者による複数回の停止操作が順次受け付けられることで全ての前記可動表示体の回転が停止し、前記図柄表示部内での図柄の表示態様に基づいて１回のゲームが終了するまでの期間内で実行することを特徴とする遊技機である。
【００８９】
本発明の遊技機では、遊技状態あるいは内部抽選の当選結果に基づいて各種演出を実行させることができる。演出表示態様のうちいずれか１つの演出が選択されて表示手段により表示されることになる。このとき実行される演出から、遊技者は現在の遊技状態を推測することや、あるいはゲーム結果と照らし合わせて内部抽選の当選結果を確認することができる。
【００９０】
演出表示態様のうち、当該ゲーム（今回のゲーム）で実行されることが決まった演出は、当該ゲームが開始されてから終了するまでの期間であれば、いずれのタイミングでも実行させることができる。即ち、遊技者による遊技価値の投入とゲームの開始操作が行われ、可動表示体が回転を開始し、この後遊技者による停止操作が受け付けられ、可動表示体が全て停止して図柄の表示態様に基づいて当該ゲームの結果が判断されるまでの任意のタイミングで演出を実行させることができるのである。従って、固定されたタイミングで演出が行われることがないので、演出が行われるタイミングに何も演出が行われないことで起こる遊技者の興趣の著しい低下を回避することができる。従って、遊技者はゲームの進行を無理なく行うことが可能となる。
【００９１】
（解決手段１３）
解決手段１３は、解決手段１から１２のいずれかに記載の遊技機において、前記図柄表示部が、遊技機本体の前面側に位置することを特徴とする遊技機である。
【００９２】
図柄表示部が遊技機の前面に位置されることにより、遊技者が当該遊技機に相対してゲームを進めることができる。ここで図柄表示部は、遊技者に見やすい位置であれば、当該遊技機の前面側のいずれの位置に設けることもできる。従って、遊技者がゲームの進行が無理なく行うことができる。
【００９３】
（解決手段１４）
解決手段１４は、解決手段１から１３のいずれかに記載の遊技機において、１回のゲームごとに遊技価値の掛け数を決定する掛け数決定手段と、前記掛け数決定手段により掛け数が決定された状態で遊技者の始動操作を受け付ける始動操作手段と、表面に複数種類の図柄を含む環状の図柄列が形成された複数の可動表示体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記可動表示体の回転を停止させて前記各可動表示体について前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技機本体の前面側にて表示可能とする図柄表示部と、前記可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の前記可動表示体について前記停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記始動操作手段にて前記始動操作が受け付けられると前記可動表示体の回転を開始し、前記可動表示体の回転中に前記停止操作手段にて前記停止操作が受け付けられると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体を停止させる可動表示体駆動手段と、前記停止操作手段により受け付けられた順番に従って前記可動表示体を停止させる制御を行う停止制御手段と、１回のゲームにつき、前記可動表示体駆動手段により全ての前記可動表示体が停止されると、前記全ての可動表示体の停止時における図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記特別遊技状態制御手段により遊技状態が前記特別遊技状態に制御されると、前記通常遊技状態に比して遊技者に付与する遊技価値の付与機会を増加させる遊技価値付与機会増加手段とを更に備えたことを特徴とする遊技機である。
【００９４】
本発明は、遊技者が１回のゲームを行うのに必要な遊技価値（メダル、コイン、遊技球など）の掛け数を決めた状態で始動操作を行った後に、遊技者による停止操作が受け付けられると、その受け付け順に前記可動表示体は回転を停止させるスロットマシンに代表される回胴式遊技機に適用することができる。スロットマシン等の回胴式遊技機では、遊技者により始動操作が行われた後、遊技者により停止操作がなされない限り、前記可動表示体は回転を続ける。また全ての前記可動表示体が停止すると、図柄表示部に表示された図柄の組み合わせに基づいて、必要に応じて遊技価値が遊技者に付与される。こうして遊技者は遊技価値を掛けてから可動表示体を回転させ、そして停止させるという一連の操作を繰り返しながらゲームを進めていくこととなる。そのうえで、図柄表示部に表示された図柄の組み合わせ態様によっては、遊技状態が特別遊技状態という通常遊技状態に比べて遊技価値を大量に獲得することができる遊技状態に移行されることとなる。この特別遊技状態では、遊技価値の付与機会が集中して与えられることとなり、遊技者は特別遊技状態に移行することを期待しながらゲームを進行させていくことになる。
【００９５】
（解決手段１５）
解決手段１５は、１回のゲームごとに遊技価値の掛け数を決定する掛け数決定手段と、前記掛け数決定手段により掛け数が決定された状態で遊技者の始動操作を受け付ける始動操作手段と、表面に複数種類の図柄を含む環状の図柄列が形成された複数の可動表示体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記可動表示体の回転を停止させて前記各可動表示体について前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技機本体の前面側にて表示可能とする図柄表示部と、前記可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の前記可動表示体について前記停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記始動操作手段にて前記始動操作が受け付けられると前記可動表示体の回転を開始し、前記可動表示体の回転中に前記停止操作手段にて前記停止操作が受け付けられると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体を停止させる可動表示体駆動手段と、前記停止操作手段により受け付けられた順番に従って前記可動表示体を停止させる制御を行う停止制御手段と、１回のゲームにつき、前記可動表示体駆動手段により全ての前記可動表示体が停止されると、前記全ての可動表示体の停止時における図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、１回のゲームごとに所定の前記内部抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選手段により行われる前記内部抽選に予め決められた通常の抽選確率を適用して前記内部抽選の結果を判断する通常抽選判断手段と、前記通常抽選判断手段とは別に、前記内部抽選手段により行われる前記内部抽選に前記通常の抽選確率に代えて、前記通常の抽選確率に比して抽選確率が高い特別な抽選確率を適用して前記内部抽選の結果を判断する特別抽選判断手段と、前記内部抽選手段による内部抽選で当選した当選役に対応する図柄に基づいて前記複数の可動表示体の停止を制御する可動表示体停止制御手段と、前記可動表示体停止制御手段により前記複数の可動表示体の停止制御が行われた結果、前記複数の可動表示体が停止した場合に前記図柄の表示態様として所定個数分の図柄群を表示可能とする図柄表示部と、前記図柄表示部内に表示された所定個数分の図柄群を前記複数の可動表示体にまたがって見た場合に、各々の前記可動表示体について少なくとも１つの図柄を選び出してできる組み合わせのうち、前記当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたときにその組み合わせを有効とする表示位置を決定する有効表示位置決定手段と、全ての前記可動表示体が停止した場合、前記有効表示位置決定手段により決定された前記有効表示位置に前記当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する当選役図柄表示判定手段と、前記内部抽選の当選役として、一般的な通常遊技状態と比べて遊技者にとって有利さの度合いの高い特別遊技状態へ移行させる契機となる特別当選役と、前記内部抽選の当選役として、前記特別当選役とは別に当該ゲームの結果として遊技価値を与える一般小役と、前記内部抽選の当選役として、改めて遊技価値を掛けることなく当該ゲームの掛け数が次回のゲームに持ち越される再ゲーム役と、前記内部抽選の当選役として、遊技の進行に関する動作態様を前記通常遊技状態から変化させることなく同様とする一方、前記通常遊技状態とは異なる特殊遊技状態へ移行させる契機となる特殊当選役と、全ての前記可動表示体が停止した場合、前記図柄表示部内に前記特別当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたことが前記当選役図柄表示判定手段により判定されると、所定の条件が成立するまで遊技の進行に関する動作態様を前記通常遊技状態から変化させて前記通常遊技状態と遊技状態を異ならせた前記特別遊技状態にてゲームの進行を制御する特別遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態にてゲームの進行が制御されると、前記通常遊技状態に比して遊技者に付与する遊技価値の付与機会を増加させる遊技価値付与機会増加手段と、全ての前記可動表示体が停止した場合、前記図柄表示部内に前記一般小役に対応する図柄の組み合わせが表示されたことが前記当選役図柄表示判定手段により判定されると、前記一般小役に対応する規定数の遊技価値を遊技者に付与する一般小役遊技価値付与手段と、全ての前記可動表示体が停止した場合、前記図柄表示部内に前記再ゲーム役に対応する図柄の組み合わせが表示されたことが前記当選役図柄表示判定手段により判定されると、改めて遊技価値を掛けることなく当該ゲームの掛け数を持ち越して次回のゲームを実行させる再ゲーム実行手段と、全ての前記可動表示体が停止した場合、前記図柄表示部内に前記特殊当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたことが前記当選役図柄表示判定手段により判定されると、前記特別遊技状態制御手段により制御される前記特別遊技状態と異なり、前記特殊遊技状態遊技の進行に関する動作態様を前記通常遊技状態から変化させることなく前記通常遊技状態と遊技状態を異ならせた前記特殊遊技状態にてゲームの進行を制御する特殊遊技状態制御手段と、少なくとも１つ以上の当選役として前記特別当選役の抽選確率を前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率に変更させる第一抽選確率変更手段と、前記第一抽選確率変更手段による前記当選役についての抽選確率の変更を、前記特殊遊技状態が終了すると実行させる第一抽選確率変更実行手段と、前記特別遊技状態が終了する場合、前記第一抽選確率変更実行手段による前記当選役についての抽選確率の変更を実行させるか否かを決定する第一抽選確率変更実行可否手段と、前記第一抽選確率変更実行手段による前記当選役についての抽選確率の変更が実行されたうえでゲームの進行を制御する第一抽選確率変更遊技状態制御手段と、前記第一抽選確率変更手段により抽選確率が変更される前記当選役とは別に、その他の当選役について抽選確率を前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率に変更させる第二抽選確率変更手段と、前記第一抽選確率変更実行手段により前記当選役についての抽選確率の変更が実行される場合、前記第二抽選確率変更手段による前記その他の当選役についての抽選確率の変更を必ず実行させる第二抽選確率変更実行手段と、前記第二抽選確率変更手段による前記その他の当選役についての抽選確率の変更が実行されたうえでゲームの進行を制御する第二抽選確率変更遊技状態制御手段と、前記第二抽選確率変更遊技状態制御手段により前記第二抽選確率変更遊技状態にてゲームの進行が制御されている状態で前記内部抽選の結果として前記特殊当選役が得られた場合、その特殊当選役を契機として開始される前記特殊遊技状態が終了すると、前記第二抽選確率変更手段実行手段により抽選確率が変更されている前記その他の当選役についての抽選確率を前記特別な抽選確率から前記通常の抽選確率に戻す第一抽選確率復帰手段と、前記第一抽選確率変更遊技状態制御手段により前記第一抽選確率変更遊技状態にてゲームの進行が制御されている状態で前記内部抽選の結果として前記特殊当選役が得られた場合、その特殊当選役を契機として開始される前記特殊遊技状態が終了すると、前記第二抽選確率変更実行手段による前記その他の当選役についての抽選確率の変更を必ず実行させて第二抽選確率変更遊技状態に遊技状態を移行させたうえでゲームの進行を制御する第二抽選確率変更遊技状態復帰制御手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
【００９６】
本発明は、遊技者が１回のゲームを行うのに必要な遊技価値（メダル、コイン、遊技球など）の掛け数を決めた状態で始動操作を行った後に、遊技者による停止操作が受け付けられると、その受け付け順に前記可動表示体は回転を停止させるスロットマシンに代表される回胴式遊技機に適用することができる。スロットマシン等の回胴式遊技機では、遊技者により始動操作が行われた後、遊技者により停止操作がなされない限り、前記可動表示体は回転を続ける。また全ての前記可動表示体が停止すると、図柄表示部に表示された図柄の組み合わせに基づいて、必要に応じて遊技価値が遊技者に付与される。こうして遊技者は遊技価値を掛けてから可動表示体を回転させ、そして停止させるという一連の操作を繰り返しながらゲームを進めていくこととなる。そのうえで、図柄表示部に表示された図柄の組み合わせ態様によっては、遊技状態が特別遊技状態という通常遊技状態に比べて遊技価値を大量に獲得することができる遊技状態に移行されることとなる。この特別遊技状態では、遊技価値の付与機会が集中して与えられることとなり、遊技者は特別遊技状態に移行することを期待しながらゲームを進行させていくことになる。
【００９７】
１回のゲームごとに行われる内部抽選は、遊技者の開始操作を契機として行われる。ここでいう「内部」とは、抽選の中味が遊技者に知らされておらず、遊技者の知覚できないところで抽選が行われることを表したものであり、実際に内部抽選は遊技機の動作を制御する制御装置（制御基板）にて行われる。内部抽選手段の行う内部抽選の方法としては、所定の数値範囲内（最小乱数値から最大乱数値までの範囲内）で乱数を発生させておき、その中から１回のゲームごとに乱数を１つ取得すると、この取得した１つの乱数の値を予め決められた当たり値と比較することで抽選結果を判断するものが挙げられる。
【００９８】
内部抽選では複数種類の当選結果とそれぞれの当選結果に対応する当選役が予め決められている。これらの当選役は、種類別に乱数の当たり値が割り当てられている。当たり値には当選役別に幅（数値範囲）が設けられており、取得された乱数の値がいずれかの当たり値の範囲内にあれば、その当たり値に対応する当選役に当選したと判断される。このような内部抽選の仕組みでは、全乱数値（所定の数値範囲内）に占める当たり値の数の割合から当選役の当選確率が算出される。
【００９９】
通常の遊技状態においては、当選役別に予め決められた所定の抽選確率（通常の抽選確率）にしたがい、通常抽選判断手段により内部抽選でいずれかの当選役が得られたかが判断される。ここでいう「通常の遊技状態」とは、いわゆる一般的な通常遊技状態のことを指し、特定の当選役について有利な条件が設けられたり、あるいは特定の当選役について不利な条件が設けられたりしていない、フラットな状態のことをいう。つまり、通常遊技状態とは、遊技者に特別に有利となる特典を与えたり、反対に不利となる特典を与えたりすることのない遊技状態のことである。よって、所定の抽選確率（通常の抽選確率）は通常遊技状態で行われる内部抽選の当選結果を判断する抽選確率ということになる。
【０１００】
また、特定の当選役についてその抽選確率が、上記の通常の抽選確率と比べて高い特別な抽選確率を通常の抽選確率とは別に設けている。特定の当選役についての抽選確率に特別な抽選確率が適用されている場合は、特別抽選判断手段により内部抽選でいずれかの当選役が得られたかが判断される。この特別抽選判断手段により内部抽選の当選結果が判断される遊技状態を、通常の遊技状態と区別するために「特別抽選遊技状態」と呼ぶ。「特別抽選遊技状態」では、特定の当選役の抽選確率が通常の抽選確率に比べて高い抽選確率となるため、特定の当選役については有利な条件が設けられていることになる。つまり、内部抽選で特定の当選役に当選し易いということである。
【０１０１】
特定の当選役に当選し易いということは、言い換えれば特定の当選役の抽選確率が高いということである。つまり、特定の当選役の当たり値の範囲（幅）が通常の抽選確率における特定の当選役の当たり値の範囲（幅）に比べて広くなっているということである。
【０１０２】
１回のゲームで行われた内部抽選の当選結果は、少なくとも当該ゲームでは維持されている。当選役のなかには、当該ゲーム限りで結果が破棄されるものもあれば、次回以降のゲームまで持ち越されるものもある。
【０１０３】
上記の当選役には、遊技価値の付与を伴う一般小役と、通常遊技状態と比べて遊技者にとって有利さの度合いの高い特別遊技状態に移行させる契機となる特別当選役、改めて遊技価値を掛けることなく当該ゲーム（今回のゲーム）の掛け数が次回のゲームに持ち越される再ゲーム役とが含まれている。これらの当選役にはそれぞれ対応する図柄が予め決められており、以下では、この当選役に対応する図柄のことを、当選役図柄と呼称する。
【０１０４】
また、当選役のなかには上記の当選役とは別に、ゲーム（遊技）の進行に関する動作態様を通常遊技状態から変化させることなく同様のものとする一方で、実際は別の遊技状態（特殊遊技状態）に移行させる契機となる特殊当選役が設けられている。ここでいう「ゲームの進行に関する動作態様」には、可動表示体の動作状況（または作動状況）や、視覚的、聴覚的、触覚的に遊技者が感じることのできる動作が含まれる。このとき遊技機の内部では、別の遊技状態に移行させる制御が行なわれることになるが、遊技機の外見上は通常遊技状態のゲームが進行している場合と全く変わりが無いので、遊技者に特殊遊技状態が開始されているということを認識させることがない。従って、特殊遊技状態では、これらの動作態様を通常遊技状態と同じものとすることで、遊技者に特殊遊技状態という通常遊技状態とは別の遊技状態であることを意識させることなくゲームを進行させることができる。
【０１０５】
図柄は、遊技者が視覚によって個々を識別することができる絵、記号、マーク、飾り文字等を意味する。これらの図柄は遊技者が本発明の遊技機でゲームをする際の目印（可動表示体を停止させる際の目安）とすることができる。この図柄のなかには、上記の当選役図柄や、当選役図柄に該当しない図柄（ハズレ図柄）を含むことができる。これらの図柄はそれぞれの可動表示体に所定個数分が付されている。遊技者により全ての可動表示体の停止操作が受け付けられると、そのときの内部抽選の当選結果に基づいて各可動表示体の停止制御が行われる。
【０１０６】
図柄表示部は、各可動表示体の図柄を所定個数分の図柄群として表示することが可能となっており、遊技者は可動表示体の回転中は回転している図柄群を、あるいは可動表示体の停止時には所定個数分の図柄群を図柄表示部内に視認することができる。そして、最終的に全ての可動表示体が停止すると可動表示体ごと図柄表示部内に停止した図柄からなる図柄群が形成される。この図柄表示部内に表示された図柄群からなる態様が最終的な図柄の表示態様となる。
【０１０７】
また、上記の所定個数分の図柄数を増減させることにより、図柄表示部内に表示される図柄の総個数を増減させることもできる。つまり、図柄表示部内に表示される図柄の最大個数は、「所定個数×可動表示体の数」として表すことができ、所定個数をＮとした場合、Ｎの値が大きくなればなるほど図柄表示部内に表示される図柄の最大個数が増えることになる。また、可動表示体の数を増やせば、その分だけ図柄表示部内に表示される図柄最大個数も増えることになる。従って、図柄表示部内で表示される図柄の表示態様のバリエーションを豊富にすることができる。
【０１０８】
図柄表示部内で表示される図柄の表示態様は、所定個数分の図柄群と可動表示体の数によって無数のものとすることもでき、内部抽選の当選結果が同一のものであったとしても、異なる図柄の表示態様を遊技者に見せることができる。
【０１０９】
また、各可動表示体の停止により図柄表示部内に表示される図柄群のうち、それぞれの可動表示体から少なくとも１つずつ図柄を選び出したときにできる全ての可動表示体にまたがった図柄の組み合わせのうち、有効となる表示位置が決められる。ここでいう「有効となる表示位置」とは、全ての可動表示体の停止時に特定の当選役に対応する図柄の組み合わせが表示された場合に、特定の当選役に対応する特典を付与させることのできる図柄表示部内での表示位置のことをいう。つまり、内部抽選の抽選結果として得られた当選役に対応する当選役図柄の組み合わせが図柄表示部内の「有効となる表示位置」に表示されて初めてその当選役に対応した特典を得ることができることになる。
【０１１０】
「有効となる表示位置」は、図柄表示部内での並び、組み合わせ等を意味し、一般的には複数の可動表示体にまたがる水平または斜めの並びのことをいう（直線型）。直線型以外の組み合わせとしては、への字型、Ｖ字型、折れ曲がり型、ジグザグ型となる組み合わせが挙げられる。これらの組み合わせのうち、複数種類が同時に有効となる態様とすることもできる。つまり、直線型及びＶ字型のいずれかの有効となる表示位置に特定の当選役に対応する図柄が停止すれば特定の当選役に対応する特典を付与することができることになる。
【０１１１】
また、遊技価値の掛け数に応じて有効となる表示位置を変更させることもできる。即ち、「１回のゲームごとに掛けられた遊技価値の掛け数に応じて図柄表示部内の有効となる表示位置を変更させる」という構成とすることである。この構成によれば、遊技価値の掛け数を増やせば、図柄表示部内で有効となる表示位置を増やすことができる。従って、遊技価値の掛け数をできる限り多くしてゲームを行えば、いずれかの当選役に当選している場合、それだけ該当する当選役図柄が有効となる表示位置に表示される可能性が高くなる。
【０１１２】
更に、有効となる表示位置を各可動表示体から複数の図柄を選び出してできる組み合わせとすることもできる。これは図柄表示部内に表示されている各可動表示体からそれぞれ２個の図柄を抜き出して構成される組み合わせや、１つの可動表示体は３個の図柄を抜き出して、その他の可動表示体からは１個の図柄を抜き出して構成される組み合わせ、あるいは、各々の可動表示体から２個、２個、１個と図柄を抜き出して構成される組み合わせ等、少なくとも１つの可動表示体からは複数の図柄を抜き出して構成された組み合わせとすることである。このような組み合わせは、各可動表示体から少なくとも１個の図柄を選び出して構成される組み合わせと比べると、どの組み合わせが有効になったかを遊技者が視認しづらいものとなる。
【０１１３】
全ての可動表示体が停止すると、図柄表示部内の有効な表示位置にいずれかの当選役に対応する当選役図柄の組み合わせが表示されたか否かが当選役図柄表示判定手段によって判定される。ここで、当選役図柄の組み合わせとしては、全て同種類の当選役図柄の組み合わせや、全て異なる種類の当選役図柄の組み合わせ、１組は同種類の当選役図柄を含んだ複数の異なる種類の当選役図柄組み合わせ等が挙げられる。また、少なくとも１つ当選役図柄を含んだ組み合わせであれば、その他の図柄に関係なく当選役図柄の組み合わせとなるものも挙げることもできる。これらの当選図柄の組み合わせが図柄表示部内の有効となる表示位置に表示されると、その当選役に対応した特典が付与されることとなる。
【０１１４】
図柄表示部内の有効となる表示位置に特別当選役に対応する特別当選役図柄からなる組み合わせが表示されると、遊技状態が特別遊技状態へ移行されることになる。この特別遊技状態では、遊技機の内部及び外部の動作を通常遊技状態での動作とは異ならせることができる。異なる動作には、可動表示体の回転動作を通常のゲームとは異なる動作としたり、ランプ等の発光態様を通常のゲームから変化させたりすること等を含めることができる。つまり、通常遊技状態とは異なる別の遊技状態ということを遊技者が明らかに知ることが可能な状態となる。そして、特別遊技状態の特典としては、大量の遊技価値を獲得させる機会や、遊技価値を消費することなくゲームを進行させる機会が付与されることが挙げられる。従って、遊技者は、いかに多く特別当選役に当選することができるかという点に興味を持つこととなる。
【０１１５】
また、特別遊技状態は、所定の条件が成立すると終了することになる。ここでいう所定の条件としては、予め決められた回数のゲーム数に達した場合や、終了条件としての当選役を設けて、その当選役に当選すると特別遊技状態を終了させる場合等が挙げられる。
【０１１６】
特別当選役図柄からなる組み合わせが表示された場合、そのゲーム結果としては遊技価値の付与を伴わず当該ゲーム（今回のゲーム）を終了させることもできる。即ち、特別当選役図柄の組み合わせが表示されたゲームでは遊技価値の付与は行われず、次回のゲーム開始から特別遊技状態の特典が付与されることとなる。この場合、遊技者はできるだけ早く次回のゲームを開始させて特別遊技状態での特典を得ようとゲームを進めることとなる。
【０１１７】
特別当選役図柄からなる組み合わせが表示された場合に、そのゲーム結果として遊技価値の付与を伴わせることもできる。この場合、特別当選役に対応して付与される規定数の遊技価値を決めておくことで、遊技者が遊技価値を獲得したうえで、更に次回のゲームから特別遊技状態での特典を得ることができる。
【０１１８】
特別当選役図柄からなる組み合わせとして、少なくとも１つ以上の特別当選役図柄が含まれている組み合わせを含めることもできる。即ち、図柄表示部内で有効となる表示位置に１つの特別当選役図柄が表示されれば、特別当選役に対応する特典が付与されることになる。従って、遊技者の停止操作の時機がずれることにより、いつまでも特別当選役図柄を図柄表示部内の有効となる表示位置に停止させることができないという事態が回避され、これにより、遊技者が特別当選役図柄を表示させるまでに消費する遊技価値の量を軽減させることができる。
【０１１９】
図柄表示部内の有効となる表示位置に一般小役に対応する一般小役図柄からなる組み合わせが表示されると、一般小役に対応する特典として規定数の遊技価値が遊技者に付与されることになる。そして、一般小役に当選することが増えれば、それだけ遊技価値を増加させることが可能になるので、遊技者はできるだけ一般小役に当選したいと願いながらゲームを行うこととなる。
【０１２０】
また、一般小役は複数の種類を設けることができる。即ち、「一般小役として複数の異なる種類の当選役を設けることができる」ということである。この場合、それぞれの一般小役に対応する当選役図柄も別々に設け、更にそれぞれの一般小役に応じて付与される遊技価値の規定数を異ならせると、一般小役を含めた当選役の種類を増やすことができる。このように一般小役の種類を増やすと、全ての当選役の種類も増えることとなる。従って、様々な当選役に当選する可能性が増えるので遊技者を飽きさせてしまうといった事態を極力減少させることができる。
【０１２１】
一般小役図柄からなる組み合わせについても、前述した特別当選役図柄の組み合わせと同様に、少なくとも１つ以上の一般小役図柄が含まれていればよい組み合わせとすることができる。即ち、少なくとも１つの可動表示体についてだけ一般小役図柄が有効となる表示位置に表示されれば一般小役に対応する特典を得ることが得られることになるので、遊技者が一般小役図柄を前述した有効となる表示位置に停止させるための操作の難易度を下げることが可能となる。ここでいう「難易度」とは遊技者個々のゲームの熟練度や技量のことをいう。
【０１２２】
図柄表示部内の有効となる表示位置に再ゲーム役に対応する再ゲーム役図柄からなる組み合わせが表示されると、再ゲーム役に対応する特典として、遊技状態が再ゲーム状態へ移行されることになる。この再ゲーム状態とは、遊技者が改めて遊技価値を掛けることなく当該ゲーム（今回のゲーム）の掛け数を持ち越して次回のゲームを実行させることができる状態のことをいう。つまり、再ゲーム役図柄からなる組み合わせが表示された場合、遊技者は遊技価値を新たに消費せずに１回分のゲームを行うことができることになる。そして、再ゲーム役に当選することが多くなれば、その分だけ遊技価値の消費を抑えることができ、遊技者が、単位時間当たりに消費する遊技価値の量をある程度一定の範囲内に抑えることが可能となる。従って、遊技者が一方的に遊技価値の消費を強いられるといったことを極力減らすことができる。
【０１２３】
再ゲーム役図柄からなる組み合わせについても、前述した特別当選役図柄の組み合わせと同様、少なくとも１つ以上の再ゲーム役図柄が含まれていればよいもとすることもできる。即ち、少なくとも１つの可動表示体についてだけ再ゲーム役図柄を表示させれば再ゲーム役の特典が得られることになるので、遊技者が再ゲーム役図柄を前述した有効となる表示位置に停止させるための操作の難易度を下げることが可能となる。特に再ゲーム役については、遊技者が過度に遊技価値を消費する事態を緩和させる当選役としての役割を持たせることもできるので、望ましくは、遊技者が再ゲーム役図柄を停止させるための操作の難易度を下げて、内部抽選で再ゲーム役に当選となった場合には、遊技者の技量に関わらず再ゲーム役図柄の組み合わせが表示されるものとすることがよい。これにより、遊技者が極力再ゲーム役に対応する特典を得ることが可能となる。
【０１２４】
図柄表示部内の有効となる表示位置に特殊当選役に対応する特殊当選役図柄からなる組み合わせが表示されると、遊技状態が特殊遊技状態へ移行されることになる。この特殊遊技状態は、ゲームの進行に関する動作態様が通常遊技状態と同じで、遊技者には通常遊技状態としてしか認識させない遊技状態である。即ち、特殊遊技状態に移行してから、特殊遊技状態が終了するまで全く通常遊技状態と変わらない態様とすることで遊技者にはあたかも通常遊技状態が継続しているという認識を持たせる遊技状態である。また「通常遊技状態」と差異が見られる動作態様には、遊技者がゲームの開始操作や可動表示体の停止操作を行う際に通常遊技状態でのゲーム（以下では、通常のゲームという）と異なる動作制御が行われたり、通常のゲームとは異なる図柄の表示態様が表示されたりといったことが挙げられる。。つまり、明らかに通常遊技状態とは異なることを遊技機の外観上から遊技者が認識（または、意識、察知）できるほどの差異が生じることをいう。
【０１２５】
特殊遊技状態は、特定の条件が成立すると終了することになる。ここでいう特定の条件としては、予め決められた回数のゲーム数に達した場合や、終了条件としての当選役を設けて、その当選役に当選すると特殊遊技状態を終了させること等が挙げられる。
【０１２６】
また、特殊当選役図柄の組み合わせとしては、特殊当選役を意識させる象徴的な図柄を設けずに、既存の複数種類の図柄をその組み合わせとして用いることができる。つまり、特殊当選役は、専用の図柄の組み合わせとするのではなく、あくまで別の象徴的な意味を持つ図柄を複数組み合わせてできる組み合わせを特殊当選役として有効となる図柄の組み合わせ（以下では、特殊当選役図柄の有効な組み合わせという）とすることになる。ここでいう「別の象徴的な意味を持つ図柄」、「既存の複数種類の図柄」とは、特別当選役図柄や一般小役図柄、再ゲーム役図柄等のことをいう。
【０１２７】
特殊当選役図柄の有効な組み合わせを複数種類の図柄からなる組み合わせとするのは、遊技者に特殊当選役図柄の有効な組み合わせが表示されたことを認識させないためである。また、特殊当選役図柄の組み合わせを単なるハズレ図柄からなる組み合わせとすることもできる。この場合、図柄表示部には単にハズレとしてしか遊技者に認識されない図柄の組み合わせが表示されることとなるので、遊技者に特殊当選役に当選したこと（特殊当選役図柄の有効な組み合わせが表示されたこと）を認識させることがない。
【０１２８】
また、特殊当選役図柄の有効な組み合わせを複数種類の図柄からなる組み合わせとすることや、あるいはハズレ図柄からなる組み合わせとすることは、遊技者が特殊当選役図柄の有効な組み合わせを停止させる操作の難易度を下げることにもつながる。即ち、複数種類の図柄からなる組み合わせや、ハズレ図柄からなる組み合わせは、通常のゲームでは頻繁に表示されるからである。
【０１２９】
具体的には、内部抽選でいずれの当選役にも当選しなかった場合は、当選結果はハズレとなり、いずれの当選役に対応した図柄の組み合わせも表示されない停止制御が行われる。従って、複数種類の図柄からなる組み合わせは、いずれかの当選役に対応する図柄の組み合わせを回避する際に表示され易い組み合わせといえる。
【０１３０】
また、ハズレ図柄からなる組み合わせも、その組み合わせが表示された際に遊技者にハズレとしての印象しか与えないものであるので、特殊当選役図柄の有効な組み合わせとするのに適している。つまり、当該ゲーム（今回のゲーム）において内部抽選で特殊当選役に当選した場合、当該ゲームにおいて特殊当選役図柄の有効な組み合わせを表示させることが可能となる。従って、遊技者に全く認識されずに速やかに特殊遊技状態を開始させることができる。
【０１３１】
本発明の遊技機では、特定の条件が成立すると、少なくとも１つの当選役についての抽選確率を変更させることができる。特に通常の抽選確率から特別な抽選確率に変更させることができる。即ち、遊技者にとって有利な条件を付与させることができるのである。このとき、少なくとも１つの当選役として、特別当選役を含めることができる。これにより、特別抽選遊技状態を特別当選役に当選し易い遊技状態とすることができる。従って、遊技者が大量の遊技価値を獲得するためには、いかに多く特別遊技状態に移行するかによるところとなる。
【０１３２】
また、第一抽選確率変更手段により抽選確率を変更させる当選役を特別当選役とすることにより、第二抽選確率変更手段により抽選確率が変更されるその他の当選役としては、特別当選役以外の当選役を選ぶことができることになる。従って、付加特別抽選遊技状態を、特別当選役に加えてその他の当選役（特別当選役以外の当選役）にも当選しやすい状態とすることができる。
【０１３３】
これにより、付加特別抽選遊技状態では、遊技者が大量の遊技価値を獲得できる可能性が高まるとともに、それ以外の価値（付加価値）も付与されたゲームが行われることになる。ここでいう「付加価値」には、通常遊技状態に比べて一般小役に当選し易くすることや、再ゲーム役に当選し易くすることなどが含まれる。つまり、「付加価値」が附けられることで、遊技者が特別当選役に当選するまでに遊技価値を増加させたり、あるいは遊技価値の消費量を抑えることができたり、といった利益を得ることができることになる。
【０１３４】
特殊遊技状態が終了すると、当選役のうち少なくとも１つの当選役についての抽選確率が特別な抽選確率に変更される。即ち、特殊遊技状態が終了すると、その直後から開始されるゲームでは、少なくとも１つの当選役については必ず特別な抽選確率で内部抽選が実行されることになる。従って、特殊遊技状態を契機として少なくとも１つの当選役について当選し易い状態が作り出されることになる。
【０１３５】
特別遊技状態が終了すると、当選役のうち少なくとも１つの当選役についての抽選確率を特別な抽選確率に変更させるか否かが決められる。即ち、特別遊技状態が終了すると、その直後から開始されるゲームでは、少なくとも１つの当選役について特別な抽選確率で内部抽選が実行されるかもしれないという期待が持てることになる。従って、特別遊技状態を契機として少なくとも１つの当選役について当選し易い状態が作り出される期待が持てることになる。これは、特別遊技状態の終了後は、特殊遊技状態の終了後とは異なり、必ずしも当選役のいずれかが特別な抽選確率に変更されるとは限らないからである。仮にこのとき、特別な抽選確率に変更されなかった場合、特別遊技状態が終了すると通常の抽選確率が内部抽選で適用されることになる。
【０１３６】
少なくとも１つの当選役についての抽選確率を特別な抽選確率に変更させることが決まると、その契機となった特別遊技状態、または特殊遊技状態の終了直後から開始されるゲームは、少なくとも１つの当選役については遊技者にとって当選しやすい状態となる。このときの遊技状態が前述した特別抽選遊技状態ということになる。
【０１３７】
遊技状態が「特別抽選遊技状態」へ移行することが決定した場合、第一抽選確率変更手段によって特別な抽選確率に変更される当選役とは別に、第二抽選確率変更手段によって、その他の当選役についての抽選確率も必ず特別な抽選確率に変更させることができる。この結果、複数の当選役について当選しやすい状況が作り出されることになる。また、ここでいう「その他の当選役」についても、少なくとも１つ以上の当選役を選ぶことができる。従って、第一抽選確率変更遊技状態と第二抽選確率変更遊技状態を比較すると、当選しやすい当選役が多い分だけ、第二抽選確率変更遊技状態が遊技者にとって有利さの度合いが高い遊技状態といえることになる。
【０１３８】
第二抽選確率変更遊技状態は、第一抽選確率変更遊技状態（特別抽選遊技状態）に更に付加的な価値（その他の当選役についても当選し易い状態になる）が加えられたものである。この付加的な価値が加えられた第二抽選確率変更遊技状態のことを、付加的な価値の加えられていない特別抽選遊技状態（第一抽選確率変更遊技状態）と区別するために「付加特別抽選遊技状態」と呼称する。また、以下で、特別抽選遊技状態という場合は、付加的な価値の加えられていない第一抽選確率変更遊技状態のことを指す。
【０１３９】
本発明の遊技機では、付加特別抽選遊技状態で特殊当選役に当選した場合、その当選した特殊当選役を契機として、遊技状態が特別抽選遊技状態に変更されることになる。つまり、当選しやすい状況にある当選役の種類が減ることとなる。そして、特別抽選遊技状態に移行してから再度、特殊当選役に当選した場合、その特殊当選役を契機として遊技状態を付加特別抽選遊技状態に再度復帰させる。つまり、一度特別抽選遊技状態に移行しても再度特殊当選役に当選することにより遊技状態が変わることになる。（ただし、特殊遊技状態を間に挟んでということである）。
【０１４０】
従って、本発明の遊技機では、特殊当選役を契機として遊技状態が特別抽選遊技状態と付加特別抽選遊技状態のあいだを移行する可能性が高くなる。特別抽選遊技状態では既に特別当選役に当選し易い状態となっているので、付加特別遊技状態で当選し易くなるその他の当選役としては、特殊当選役を含め一般小役、再ゲーム役等から選び出すことができる。これにより、特別抽選遊技状態は特別当選役に当選しやすい遊技状態、即ち、遊技価値を大量に獲得できる機会が付与され易い（通常遊技状態に比べて）遊技状態となるが、その他の当選役については当選し易い（抽選確率が高い）状態とはならないので、通常遊技状態と変わりない当選状況（当選する度合い、頻度）になる。
【０１４１】
一方、付加特別抽選遊技状態では、特殊当選役を含め一般小役、再ゲーム役等から少なくとも１つ以上の当選役について当選し易い（抽選確率が高い）状態となるので、通常遊技状態と比べれば当選状況に変化の見られる当選役が生じることになる。従って、本発明の遊技機で遊技状態を見極める（即ち、付加特別抽選遊技状態であるのか、それとも別の遊技状態であるのか）ことに遊技者の関心を向けさせることができる。
【０１４２】
更に、付加特別抽選遊技状態における特別当選役と特殊当選役の当選し易さの度合いを変えることで、遊技状態の変化を多様なものとすることができる。当選し易さの度合いは大きくは以下の２つを挙げることができる。
（１）特別当選役≧特殊当選役
この場合、特殊当選役に比べて特別当選役が当選し易い（抽選確率が高い、抽選確率が同じ場合も含む）ことになり、付加特別抽選遊技状態で特殊当選役に当選するよりも特別当選役に当選する可能性が高いことになる。つまり、遊技状態が特別抽選遊技状態に移行する可能性は低いといえる。一方、
（２）特別当選役＜特殊当選役
この場合、特殊当選役に比べて特別当選役が当選しにくい（抽選確率が低い）ことになり、付加特別抽選遊技状態で特別当選役に当選するよりも特殊当選役に当選する可能性が高いことになる。つまり、遊技状態が特別抽選遊技状態に移行する可能性が高いといえる。
【０１４３】
また、上記の（２）の通り、特別当選役と特殊当選役の当選し易さの度合いを決めると、遊技状態が付加特別抽選遊技状態から特別抽選遊技状態に移行すると、特別当選役のみが当選し易い状態へと変更され、その他の当選役については通常遊技状態と同じ状況となる。従って、遊技者には、通常遊技状態に移行した（この場合、降格するともいう）のではないかという印象を与えることになる。
【０１４４】
しかし、実際は特別当選役に当選し易い状態は継続しているので、通常遊技状態に比べて短いゲームの試行回数を要するだけで特別当選役に当選する可能性は高い状態といえる。従って、多くの場合、遊技者は特別抽選遊技状態に移行してから短いゲーム数の試行で特別当選役に当選することになる。これにより遊技者には、付加特別抽選遊技状態から通常遊技状態に降格したのではなく、別の遊技状態に移行したのではないかという印象を与えることができる。つまり、このときの別の遊技状態こそが遊技者にとっての最も有利な状態（特別当選役に当選しやすい状態）であるという認識を与えることができる。
【０１４５】
更に、この場合、付加特別抽選遊技状態から特別抽選遊技状態に降格しても、特別当選役に当選するより前に再度特殊当選役に当選する可能性が高いといえるので、遊技状態が特別抽選遊技状態から再び付加特別抽選遊技状態に移行（この場合、昇格するともいう）する可能性が高いことになる。従って、遊技状態が付加特別抽選遊技状態と特別抽選遊技状態とのあいだを頻繁に移行する傾向が多くなる。つまり、遊技状態が降格と昇格を繰り返しながらゲームが進行していくこととなる。
【０１４６】
また、本発明の遊技機は、別の構成として「第二抽選確率変更手段により前記その他の当選役の抽選確率を前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率に変更させるべきか、または前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率に変更させるべきでないかのいずれかの選択を行う第二抽選確率変更選択手段」を備えることができる。即ち、特別抽選遊技状態に移行する場合に必ず付加的な価値をつけることとはせずに、選択的につけることができることになる。
【０１４７】
このような構成にすることにより、
〔  付加特別抽選遊技状態→特別抽選遊技状態  〕
という実質的には降格となる移行ではなく、
〔  特別抽選遊技状態→付加特別抽選遊技状態  〕
という昇格となる移行形態をとることができる。従って、特に、遊技者にその契機が分かり易い特別遊技状態の終了後において付加特別抽選遊技状態とならずに特別抽選遊技状態に移行した場合、通常遊技状態であるのか、それとも特別抽選遊技状態であるのか遊技者が判断することを困難とすることができる。よって、特別抽選遊技状態から付加特別遊技状態に移行した場合、通常遊技状態から特殊当選役を契機として付加特別抽選遊技状態に移行したのか、それとも特別抽選遊技状態から特殊当選役を契機として付加特別抽選遊技状態に移行したのかますます判断のできないものとすることができる。
【０１４８】
更に、特別抽選遊技状態で特別当選役に加えて、特殊当選役にも当選し易い態様とすれば、付加特別抽選遊技状態から特別抽選遊技状態に移行する可能性を高めることができ（上記の（２）の場合）、様々な状況から遊技状態に変化が見られる（単調なゲーム性という印象を与えることがない）ことで遊技者の興趣を低下させてしまうことを極力抑制することができる。
【発明の効果】
【０１４９】
本発明により、単調なゲームの繰り返しを回避させ、遊技者の興趣を低下させにくくすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０１５０】
以下、本発明を回動式遊技機に適用した一実施形態について、図面に基づいて詳細に説明する。
【０１５１】
（一実施形態の概要）
図１は、一実施形態の回胴式遊技機であるスロットマシン１を示している。図１のスロットマシン１は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等を用いるタイプのものである。なお、その他にも回胴式遊技機には遊技球を用いるタイプのものもあり、こちらのタイプも実施形態として好適である。また本発明の実施にあたり、いずれのタイプを適用しても本質的な差違は生じない。
【０１５２】
スロットマシン１は遊技者に相対する前面に前面扉４を有しており、この前面扉４の奥に箱型の本体部分２を有する。本体部分２の左側壁の内面と前面扉４の左側端部の背面とは上下２つの蝶番（図示しない）を介して相互に連結されている。この蝶番を軸として、前面扉４はその右側端に位置する鍵穴４８にスロットマシン１専用の鍵を入れて時計回りに回すことで、片開き形式に手前に開閉することができ、前面扉４が閉じた状態で、蝶番は前面扉４の背後に隠れるようにして本体部分２の内側に収容される。
【０１５３】
また前面扉４は、上半分の部分に液晶表示部５８を有するほか、この液晶表示部５８の下方に平坦な透明板（遊技パネル）６を有している。前面扉４の下半分の部分は遊技パネル６から前方に突き出するように形成されており、この突出部にはメダル投入口２６やベットボタン１２，１４，１６（掛け数決定手段）、始動レバー１８（始動操作手段）、左、中、右の各停止ボタン２０，２２，２４（停止操作手段）等が遊技パネル６の下縁に沿って配設されている。その他、前面扉４の下半分には貯留精算ボタン４６及び化粧板５０が配設されており、更に化粧板５０の下には受け皿５４が設けられている。
【０１５４】
液晶表示部５８は、遊技の進行に伴う演出としての映像や後述するボーナスゲームでの獲得メダル枚数等を表示させることで遊技者がゲームを進行することを補助する役割をしている。液晶表示部５８は、表示手段の一つに相当し、各種演出表示態様を表示させるものである。なお、液晶表示部５８に代えて、ＥＬディスプレイ（Ｅｌｅｃｔｒｏｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ドットＬＥＤを用いることもできる。
【０１５５】
遊技パネル６には、その略中央の位置に矩形の表示窓８（図柄表示部）が形成されており、この表示窓８を通してスロットマシン１に内設された可変回転体１０ａ，１０ｂ，１０ｃを透視することができる。また遊技パネル６には、表示窓８の周囲を取り巻くようにして表示領域３８，４０や表示部３０，３２，３４等が形成されている。正面から見て表示窓８の右側に位置する表示領域４０には、各種文字情報や図柄情報が付されており、反対の左側に位置する表示領域３８にはベットランプ４２及びボーナス告知ランプ４４等の点灯表示部が配列されている。
【０１５６】
また遊技パネル６には、表示領域３８の下側に位置するスタートランプ２８の他、クレジット枚数表示部３０、ゲーム数表示部３２、払い出し枚数表示部３４及びメダルインランプ３６がそれぞれ設けられている。上記の各ランプ、各表示部は表示手段の一つとして各種演出表示態様を実行することも可能である。
【０１５７】
上記のスタートランプ２８及びメダルインランプ３６、ベットランプ４２及びボーナス告知ランプ４４は遊技パネル６の背後の図示しないランプユニットのことである。これらのランプが発光すると、遊技パネル６を透過してその発光態様が視認できるものとなっている。また、クレジット枚数表示部３０、ゲーム数表示部３２、払い出し枚数表示部３４は７セグメント表示により数字の表示が可能となっている。
【０１５８】
メダルインランプ３６は、遊技者が遊技を開始する前に点滅（または点灯）し、遊技者にメダル投入口２６へメダルの投入を促す役割をしている。
【０１５９】
ベットランプ（有効ラインランプ）４２は、遊技者によりメダル投入口２６より投入されたメダルの枚数に対応して１ベット、２ベット、３ベット（それぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けともいう）に対応したランプを点灯表示させて遊技者に掛け数を知らせる役割をしている（図中のベットランプ４２の１は１ベット、２は２ベット、３は３ベットにそれぞれ対応している）。なおベットボタン１２，１４，１６（以下では、必要に応じてベットボタン１２，１４，１６をそれぞれ１ベットボタン、２ベットボタン、ＭＡＸベットボタンと呼ぶ）の押下操作はそれぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けに対応している。特に３枚掛けについては１回のゲームでの最大掛け数となることからＭＡＸベットと呼ぶ。
【０１６０】
スタートランプ２８は、始動レバー１８の操作が有効になった場合に点灯（または点滅）し、遊技者にゲームのスタートを促す役割をしている。また払出枚数表示部３４は、メダルの払い出しを伴う当選役が図柄の組み合わせとして表示された場合にその払出枚数を表示するほか、スロットマシン１に発生した各種の異常、遊技の進行に起因して発生した異常を表示するエラー表示器としても機能する。以下では必要に応じて払出枚数表示部３４をエラー表示部３４ともいう。
【０１６１】
クレジット枚数表示部３０は、最大掛け数（例えば３ベット）を超えるメダルの貯留がある場合に貯留されている枚数として遊技者に貯留枚数を知らせる役割をしている。クレジット枚数表示部３０の表示は、貯留精算ボタン４６を１回操作することで貯留が解除され、メダルの貯留（クレジット）の精算を行うことも可能である。
【０１６２】
クレジットは最大で５０まで貯留することができる。クレジットに貯留された枚数から、次回ゲームへのベット数を、ベットボタン１２，１４，１６を操作することにより選択することができる。クレジットからベットされた場合、ベットされた数だけクレジットとして貯留された枚数から減算されていく。なおメダルの払い出しに伴い、最大クレジット数を超えた場合のメダルは払出口５２を通じて受け皿５４に払い出される。
【０１６３】
ボーナスフラグ告知ランプ４４は、遊技者に後述するボーナス等に当選したことを知らせる役割をしている。ボーナスフラグ告知ランプ４４も表示手段に相当する。
【０１６４】
ゲーム数表示部３２は、後述するボーナスゲームでのメダルの払い出しが集中して行われる特典の回数等の状況を表示させて、遊技者にボーナスゲームをスムーズに進行させる役割をしている。
【０１６５】
図１では特に描かれていないが、化粧板５０にはスロットマシン１の機種名称やイラストなどが描かれている。化粧板５０は、背後に図示しないランプユニットを備えており、このランプの発光により化粧板５０を透過して化粧板５０のイラスト等をより目立たせて遊技者にアピールすることができる。
【０１６６】
鍵穴４８は、スロットマシン１専用の鍵（以下では専用鍵と呼称する）を入れて左右にそれぞれ約４５度回す（捻る）ことが可能となっている。専用鍵を右回りに回すことで前面扉４の施錠を解錠することができ、また専用鍵を左回りに回すことでスロットマシン１の遊技が中断した状態を遊技再開が可能な状態に戻す（エラーを解除してリセットする）ことができる。なお、このリセットする操作については、後述するリセットスイッチ７４を押下することでも同様の処理ができる。
【０１６７】
払出口５２の左右には２個のスピーカ５６が設けられており、これらスピーカ５６からは遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等が出力される。
【０１６８】
その他、液晶表示部５８の左右にランプ６４及びスロットマシン１の外周に沿ってランプ６０，６２，６６が配置されており、これらランプ６０，６２，６４，６６は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。これらランプ６０，６２，６４，６６も表示手段の一つとして発光等の演出による各種演出表示態様を実行することが可能である。
【０１６９】
図１中に破線で示される５本の有効ライン６８ａ，６８ｂ，６８ｃは、表示窓８内に表示される図柄の配列を１つの組み合わせとして見るための方向を規定したものであり、それぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けのベット数に対応して有効化されるライン（一直線）となっている。具体的には、１枚掛けの遊技では中段位置にある水平な有効ライン６８ａが１本だけ有効化され、２枚掛けになると、これに加えて上段と下段の位置にある２本の水平な有効ライン６８ｂが有効化されて都合３本となる。そして３枚掛けの遊技では、更に斜めの有効ライン６８ｃが２本とも有効化され、合計５本の有効ライン６８ａ，６８ｂ，６８ｃのすべてが有効となる。いずれにしても、そのときの掛け数に応じて有効化されているライン６８ａ〜６８ｃに沿って並んだ図柄の配列を１つの組み合わせとしてみることができる。
【０１７０】
図２はスロットマシン１の本体部分２の内部構造を示している。この図２では前面扉４を取り外した状態が示されている。本体部分２の上半分の部分には、前述の可変回転体１０ａ，１０ｂ，１０ｃを有する可変図柄表示装置１０が設置されている。本体部分２の内面には、可変図柄表示装置の周囲をサブ制御基板９４、メイン制御基板９２、外部端子板９６が取り囲むように取り付けられている。また本体部分２の下半分の部分（つまり可変図柄表示装置１０の下方）には、左側の内壁面に沿って電源ユニット７０が設置されているほか、本体部分２の底の略中央位置にホッパ装置（ホッパユニット）１３４が設置されており、このホッパ装置１３４の右脇の位置には遊技メダル補助収納庫８４が設置されている。
【０１７１】
ここで本実施形態のスロットマシン１は、機械的な可変図柄表示装置（回転装置）が３つの可変回転体から構成されている。これら３つの可変回転体は同形状であり、いずれも筒型の骨組みに複数種の図柄（ベル、スイカ、チェリー等）が印刷された透光性を有する図柄帯が張られたことにより筒状の形態を成している。この筒状の形態を成した可変回転体はスロットマシン等の遊技機においてはリール、またはドラムと呼ばれている（以下ではこの可変回転体をリールとして統一する）。このリールは、回転させたり停止させたりしても、周方向でみてリールに付された帯状の図柄列の配置関係を常に保持している。
【０１７２】
各々のリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにはステッピングモータからなるリール駆動モータ８８ａ，８８ｂ，８８ｃ（可動表示体駆動手段）がそれぞれ設けられている。このため各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは独立して回転、停止することができ、その回転時には表示窓８にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。また各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転軸は水平方向に延びる同一軸線上に配設されている。各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃには表示窓８から視認される位置に移動した図柄をリールの内周側から照らすためのリール内ランプ９０ａ，９０ｂ，９０ｃが設けられており、表示窓８より視認可能なリールの上段部分、中段部分、下段部分を各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃそれぞれ独立して点灯させることが可能に構成されている。これら各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは、前面扉４を閉めることで外側から直接触れることができなくなる。この各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ、リール駆動モータ８８ａ，８８ｂ，８８ｃ、リール内ランプ９０ａ，９０ｂ，９０ｃ、後述するリール位置センサを含めてリール装置１０（またはリールユニット）と総称する。なお以下では必要に応じて、リール１０ａを左リール１０ａ、リール１０ｂを中リール１０ｂ、リール１０ｃを右リール１０ｃと呼称する。
【０１７３】
メイン制御基板９２は、スロットマシン１の遊技の進行を行うための中枢機器であり、このメイン制御基板９２は、メダルの投入や払い出し等、リール装置１０の回転と停止等、更に各ランプ（スタートランプ２８，メダルインランプ３６，ベットランプ４２，ボーナスフラグ告知ランプ４４）及び各表示部（クレジット枚数表示部３０，ゲーム数表示部３２，払出し枚数表示部３４）による表示等の遊技の進行に直接関わる動作を管理している。
【０１７４】
サブ制御基板９４は、スロットマシン１の遊技の進行を補助するための液晶表示部５８への演出の表示及び各ランプ６０，６２，６４，６６の管理を行っている。
【０１７５】
外部端子板９６は、スロットマシン１とホールコンピュータ等を接続する場合の各種の情報の出入り口としての役割をしている。
【０１７６】
メイン制御基板９２は、サブ制御基板９４及び外部端子板９６と図示しない配線及びコネクタ等により接続されている。従ってメイン制御基板９２から各種情報の伝達をサブ制御基板９４及び外部端子板９６へ行うことが可能である。
【０１７７】
メイン制御基板９２やサブ制御基板９４等は、いずれも樹脂製の基板ボックスに収容された状態で本体部分２内に設置されている。基板ボックスは、外側から各基板への接触を阻害する保護ケースとなる。特にメイン制御基板９２の基板ボックスは、機械的な封印部９２ａ（ワンウェイねじによる締結部）によって開封不能に閉止されている。このためメイン制御基板９２に不正チップ等を組み込もうとしても、基板ボックスを破壊しない限り改変はできないので、不正改造等を試みた場合にその痕跡をはっきり残すことができる。更に、基板ボックスには本体締結部９２ｂが形成されており、基板ボックス全体が本体締結部９２を介して本体部分２に対して強固に締結されている。従って、不正目的で基板ボックスそのものを本体部分２から取り外すことはできないし、もしも取り外しを試みた場合はその痕跡がはっきりと残されることになる。
【０１７８】
電源ユニット７０は、設定キースイッチ７２、リセットスイッチ７４、電源スイッチ７６を有しており、スロットマシン１の設定を変更したり、異常が発生した際のエラー状態の解除を行ったり、電源のＯＮ−ＯＦＦを行うことができる。また電源ユニット７０は、メイン制御基板９２を含めた各種基板に電力を供給するために、配線及びコネクタ等によりメイン制御基板９２及び各種基板に接続されている。なお電源ユニット７０は、スロットマシン１の外部から不正な手段によって直接触れることを防止するためにプラスチック等の合成樹脂で形成されたカバー（図示はしない）が施されている。
【０１７９】
ホッパ装置１３４は、常時メダルを貯留させておくことで、メダルの払い出しが行われる場合の供給源としての役割をしている。なおホッパ装置１３４の内部にはホッパモータ７８を備えており、メダルの払い出しが行われる場合はこのホッパモータ７８が回転することにより、ホッパ装置１３４内に貯留されているメダルが払い出し口８０から払い出される。ホッパ装置１３４内に貯留されているメダルは一定数量に達するとオーバーフロー状態となり、一定数量を超えた分のメダルは、オーバーフロー吐き出し口８２から遊技メダル補助収納庫８４に導かれて遊技メダル補助収納庫８４へ貯留されていく。
【０１８０】
遊技メダル補助収納庫８４は、前述した通り、ホッパ装置１３４内にてオーバーフローしたメダルを受け入れるため、メダルの貯留を補助する役割をしている。また、遊技メダル補助収納庫８４内にはメダル満タンセンサ８６が設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量に達したことを検出することができる。
【０１８１】
（スロットマシンの内部構成）
図３は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板９２を有しており、このメイン制御基板９２にはＣＰＵ１１０をはじめＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１４、入出力インタフェース１１６等が実装されている。
【０１８２】
前述したベットボタン１２，１４，１６や始動レバー１８、停止ボタン２０，２２，２４、貯留精算ボタン４６等はいずれもメイン制御基板９２に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン制御基板９２に出力することができる。具体的には、始動レバー１８は前述したリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを始動させる操作信号をメイン制御基板９２に出力し、停止ボタン２０，２２，２４はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃをそれぞれ停止させる操作信号をメイン制御基板９２に出力する。
【０１８３】
エラー解除センサ１００は、鍵穴４８の奥に設置されている（図示はしない）。鍵穴４８に専用鍵を挿入した後に左回りに４５度ほど捻ることで、エラー解除センサ１００よりリセット信号をメイン制御基板９２に出力することができる。また、専用鍵を挿入した後に右回りに４５度ほど捻ることで前面扉４が開放されると、前面扉４の裏に設けられた扉開放センサ１３２（図示はしない）により扉開放信号がメイン制御基板へ出力される。扉開放センサ１３２はエラー解除センサ１００と隣接して設置されており、前面扉４を開放すると、前面扉４と本体部分２とが離れたことが検出される。
【０１８４】
またスロットマシン１にはメイン制御基板９２とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板９２に各種の信号が入力されている。機器類には、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを擁するリール装置１０のほか、ホッパ装置１３４等がある。
【０１８５】
リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ（図示はしない）を有しており、各リールにはそれぞれ位置センサが対応して設けられている。この位置センサとして、左リール１０ａに対応した左リール位置センサ１０６ａ、中リール１０ｂに対応した中リール位置センサ１０６ｂ、右リール１０ｃに対応した右リール位置センサ１０６ｃがそれぞれのリール内に設けられている。これら位置センサからの検出信号（インデックス信号）がメイン制御基板９２に入力されることで、メイン制御基板９２では各リールの停止位置情報を得ることができる。
【０１８６】
メダル投入口２６の奥にはメダルセレクタ（図示はしない）があり、メダルセレクタ内には更に投入センサ１０４及びロックアウトソレノイド１０２が設置されている。このうち投入センサ１０４は、メダル投入口２６から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン制御基板９２に出力することができる。一方のロックアウトソレノイド１０２は、メダル投入口２６より投入されたメダルがメダルセレクタ内で投入センサに到達する通路をロックアウト（塞ぐ）する役割を果たしている。ロックアウトソレノイド１０２は、ノーマル（非作動）の状態でメダルセレクタの通路をロックアウトしているが、作動時にはこの通路を開き（ロックアウト解除）、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。このとき投入されたメダルは投入センサ１０４で検出される。逆に、ロックアウトソレノイド１０２が非作動状態になるとメダルセレクタ内で投入センサ１０４に到達する通路がロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま吐き出されて受け皿５４に返却される。また、このとき合わせて投入センサ１０４の機能が無効化されるので、メダル投入によるベットまたはクレジット加算のいずれも行われなくなる。
【０１８７】
ホッパ装置１３４は、払い出し口８０内に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ９８（図示はしない）を有しており、この払出センサ９８からメダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板９２に入力されている。また、遊技メダル補助収納庫８４にはメダル満タンセンサ８６が設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン制御基板９２に出力することができる。このとき液晶表示部５８、エラー表示部３４等により遊技機の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者やホール従業員等に遊技機に異常が発生したことが報知されることとなる。
【０１８８】
一方、メイン制御基板９２からは、リール装置１０やホッパ装置１３４に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させるための各リール駆動モータ８８ａ，８８ｂ，８８ｃの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板９２から出力される。またホッパ装置１３４には、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせの種類に応じてメイン制御基板９２から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置１３４はメダルの払い出し動作を行う。このときホッパ装置１３４内に払い出しに必要な枚数のメダルが不足しているか、あるいはメダルが全く無い状態であった場合、払出センサ９８による枚数検出が滞ることとなる。そして所定時間（例えば３秒間）が経過すると、払出センサ９８より払い出しメダルの異常信号がメイン制御基板９２へ出力され、これを受けてメイン制御基板９２は、メダルの払い出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラー表示部３４や液晶表示部５８等に表示させて遊技者等に異常が発生したことを報知する。
【０１８９】
スロットマシン１は、メイン制御基板９２の他にサブ制御基板９４を備えており、このサブ制御基板９４にはＣＰＵ１１８やＲＯＭ１２０、ＲＡＭ１２２、入出力インタフェース１３０、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１２４、音源ＩＣ１２８、オーディオアンプ１２６等が実装されている。サブ制御基板９４はメイン制御基板９２から各種の指令信号を受け、液晶表示部５８の表示や各ランプ６０，６２，６４，６６それぞれの発光（または点灯、点滅、消灯等）及びスピーカ５６の作動を制御している。
【０１９０】
メイン制御基板９２には外部端子板９６が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子板９６を介して遊技場のホールコンピュータ１０８に接続されている。外部端子板９６はメイン制御基板９２から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ１０８に中継する役割を担っている。
【０１９１】
その他、スロットマシン１の内部には電源ユニット７０が収容されており、この電源ユニット７０は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット７０から各ユニットに供給されている。
【０１９２】
また電源ユニット７０には、設定キースイッチ７２やリセットスイッチ７４、電源スイッチ７６等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン１の外側に露出しておらず、前面扉４を開くことではじめて操作可能となる。このうち電源スイッチ７６は、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ７２はスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ７４はスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、更には設定キースイッチ７２とともに設定を変更する際にも操作される。
【０１９３】
（ゲーム処理）
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板９２のＣＰＵにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【０１９４】
（１．回胴遊技処理）
図４は、スロットマシン１における基本的な１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を一通り示している。１回のゲームは、先ず始動処理（ステップＳ１０）から始まる。この始動処理はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン１２，１４，１６の操作を受け付けたり、始動レバー１８の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理（ステップＳ１０）の詳細については、更に別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
【０１９５】
１回のゲームでは始動処理（ステップＳ１０）に続いて停止処理（ステップＳ２０）が実行される。この停止処理は、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を停止させるとともに各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止位置を制御するものである。これは、「リール制御」と称される処理に該当する。リール制御を用いた停止処理には、例えば当選役と停止ボタンが押された位置の２つを参照して最終停止位置を決定するテーブル方式と、最大限当選役を引込むコントロール方式の２つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。なお当選役については、後述する始動処理にて説明する。リール制御を用いた停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
【０１９６】
リール制御によって停止処理を終えると、次に判定処理（ステップＳ３０）が実行される。この判定処理は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの全てが停止した際に表示された図柄の表示態様から有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが当選役に対応した図柄の組み合わせのいずれかに該当するか否かを判断し、いずれかの当選役に対応した図柄の組み合わせに該当する場合はそれに応じた遊技結果（特典）を提供するためのものである。当選役に対応した遊技結果としては、メダルの払い出しを伴うものがほとんどであるが、当選役の中にはメダルの払い出しがなくボーナスゲームに移行するものもある。あるいはメダルの払い出しとは別に内部状態（または各種モード等）を変更させる契機となったりするものがある。なお判定処理の具体的な内容については後でフローチャートを用いて説明する。また、全てのリールが停止した際に図柄表示部内に表示される図柄の表示態様を「出目」という。
【０１９７】
（２．始動処理）
図５は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン１２，１４，１６の操作が待ち受けられる（ステップＳ１０１）。遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは（ステップＳ１０１＝Ｎｏ）、始動レバー１８が有効化されないため、ステップＳ１０４の判断が否定（Ｎｏ）されて待ち受け状態（ステップＳ１０１）がループされ続ける。ベット操作またはメダル投入があると（ステップＳ１０１＝Ｙｅｓ）、これを受けて受付処理（ステップＳ１０２）が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理（ステップＳ１０２）では、メイン制御基板９２からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板９４に送信される。
【０１９８】
受付処理（ステップＳ１０２）に続いて始動レバー有効処理（ステップＳ１０３）が行われ、ここで初めて始動レバー１８の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー１８を操作すると、ステップＳ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて次に始動レバー無効処理（ステップＳ１０５）が行われる。
【０１９９】
始動レバー１８の操作があると、これを契機として乱数の抽出（乱数抽選）が行われる（ステップＳ１０６）。また、始動レバー１８の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【０２００】
次のフラグ処理（ステップＳ１０７）では、抽出された乱数値からいずれの当選役に当選したかが判断され、いずれかの当選役に当選した場合、その当選役に応じたフラグがＯＮにされるとともに、メイン制御基板９２から当選フラグコマンドがサブ制御基板９４に送信される。
【０２０１】
いずれの当選役にも当選しなかった場合、いずれの当選役にも該当しない「ハズレ」となりハズレフラグがＯＮにされる。当選フラグまたはハズレフラグ（これらを総称して成立フラグという）がＯＮになっているときに、その成立フラグに該当した図柄を揃えることではじめて特典（遊技特典）が得られるものである。各々の特典についての詳細は後述する。
【０２０２】
上記のフラグ処理（ステップＳ１０７）が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かが判断される（ステップＳ１０８）。タイムアップ（ステップＳ１０８＝Ｙｅｓ）が確認されると、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転が開始（始動）され（ステップＳ１０９）、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる（ステップＳ１１０）。なお、フラグ処理については後述で詳細な説明をする。
【０２０３】
（２−１．当選役と当選図柄）
図６は、スロットマシン１の各種当選役に対応した当選図柄の組み合わせを示したものである。ここでいう「当選図柄」とは、各リールに付された図柄のうち、所定の組み合わせとなると当選役に対応した図柄の組み合わせに該当することとなる図柄のことをいう。また、これらの当選図柄は各リールにそれぞれ付されている。各リールに付された図柄は必ずしも全て当選図柄とする必要はなく、ハズレとなる図柄（ハズレ図柄）を設けることもできる。また、当選図柄であっても、所定の組み合わせにならなければ当選役に対応した図柄の組み合わせとはならないので、所定の組み合わせが得られなかった場合は、当選役に該当した特典を得ることはできない。
【０２０４】
全てのリールが停止した状態で表示窓８内のいずれか一つの有効ライン上で、いずれかの当選図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなると、そのときの組み合わせに該当する当選役の特典を得ることができる。ここで、「いずれか一つの有効ライン」というのは、複数の有効ラインがある場合、そのうちの一つの有効ラインのことを指す。なお、以下では、ある当選図柄の組み合わせが表示窓８内のいずれか一つの有効ライン上に所定の組み合わせとなることを、「ある当選図柄の組み合わせが揃う」、または「ある当選図柄が揃う」という。
【０２０５】
（２−１−１．特別当選図柄〔ボーナス図柄〕：特別当選役）
当選役が特別当選役〔Ｎａｎａボーナス（ＮＢ）、Ｃｈｉｌｄボーナス（ＣＢ）〕となる場合に、ＮＢ及びＣＢにそれぞれ対応する当選図柄がＮＢ図柄及びＣＢ図柄のボーナス図柄である。ＮＢ図柄の組み合わせ態様「７−７−７」が表示窓８内で、いずれか一つの有効ライン上に停止すると「ＮＢゲーム」が開始される。あるいは、ＣＢの図柄（図６でおでんを手に持った子供の絵が描かれた図柄、以下ではＣ図柄と呼ぶ）の組み合わせ態様「Ｃ−Ｃ−Ｃ」が表示窓８内で、いずれか一つの有効ライン上に停止すると「ＣＢゲーム」が開始される。
【０２０６】
つまり、ボーナス図柄が揃うと「ＮＢゲーム」または「ＣＢゲーム」という「ボーナスゲーム」が特典として得られることになる。この「ＮＢゲーム」及び「ＣＢゲーム」の特典は、メダルの獲得が容易な複数回のゲームを集中して行わせることで、遊技者が大量のメダルを獲得し易い機会を付与することである。それゆえ、ＮＢまたはＣＢは他の当選役に比べて内部抽選での当選確率が他の当選役と比較して低く抑えられており（例えば、他の当選役のうち、最も当選確率の低い当選役でも１／１２８程度であるのに対し、ＮＢは１／２５６程度、ＣＢは１／５１２程度、図９参照）、遊技者にとって価値のある当選役として位置付けられている。つまり、ＮＢまたはＣＢにはそう頻繁に当選するものではないので、当選したときに大きな喜びを遊技者に与えることができるのである。
【０２０７】
そして、ＮＢ図柄またはＣＢ図柄を表示窓８内に正確に狙わないと停止させることを困難とするために、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃに配置するＮＢ図柄及びＣＢ図柄の数を少なくする（概ね各リールのＮＢ図柄（またはＣＢ図柄）の配置数を１個から２個程度とする）。また、内部抽選で当選していない当選役の当選図柄はたとえ、その該当する当選図柄を正確に狙ったとしても揃えることはできない。ここで、遊技者が自分の狙った図柄を正確に表示窓８内の有効ライン上に停止させることを「目押し」という。上記よりボーナス図柄は遊技者の目押しの技量を必要とする当選図柄として位置付けされるので、遊技者がいち早くボーナス図柄を揃えることができたときには、自分の目押しの技量が上達したという喜びを得ることができる。
【０２０８】
ＮＢ図柄が揃った場合、あるいはＣＢ図柄が揃った場合ともに、そのゲームでメダルの払い出しは行わない。これは後述するＮＢゲームあるいはＣＢゲームの特典によりメダルを大量に獲得できる機会が付与されるので、あえてＮＢ図柄あるいはＣＢ図柄がそれぞれ揃ったときにメダルの払い出しを伴わない態様としているが、これに限定されることはない。ＮＢ図柄あるいはＣＢ図柄がそれぞれ揃ったときにメダルの払い出しを行う態様としてもよい。ただし、ＮＢ図柄あるいはＣＢ図柄が揃ったときにメダルの払い出しを伴わせる場合、ＮＢゲームあるいはＣＢゲームそれぞれにおいて遊技者が獲得できるメダルの合計枚数（総獲得枚数）が、ＮＢ図柄あるいはＣＢ図柄が揃ったときにメダルの払い出しを伴わない場合に比較して増加し過ぎることを防ぐ等の必要性が生じることとなる。
【０２０９】
（２−１−２．再ゲーム役図柄〔リプレイ図柄〕：再ゲーム役）
当選役が再ゲーム役（リプレイ）となる場合に対応する当選図柄が、再ゲーム役図柄（リプレイ図柄）である。リプレイに対応する図柄の組み合わせ態様「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示窓８内で、いずれか一つの有効ライン上に停止すると「リプレイゲーム」が開始される。ここで「リプレイゲーム」とは、改めてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲーム時を再遊技として実行できることをいう。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃ったゲームの有効ライン数と同じとなる。
【０２１０】
つまり、リプレイ図柄が揃うと「リプレイゲーム」という特典が得られることになる。この「リプレイゲーム」の特典は、メダルの払出しを行わない代わりに次回のゲームで新たにメダルを消費する必要がないことである。それゆえ、リプレイは当選確率を他の当選役と比較して高い当選確率としてもホールの利益を著しく損なわせる虞が少ないものである（概ね、７回に１回は当選する程度の当選確率とすることができる）。これにより、遊技者が消費するメダルの量（一定時間当たりにつき消費するメダル数）をある程度一定の範囲に保つことが可能となる。つまり、リプレイに、ゲーム進行における過剰なメダルの消費を抑える役割を持たせることができるのである。またリプレイはメダルの払い出しを伴わない当選役であるので、当選頻度が高くなったとしてもホールにとって不利益となることは非常に少ない。従って内部抽選においてリプレイに当選した場合にはリプレイの特典をもれなく獲得できるように、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにリプレイ図柄をそれぞれ満遍なく配置する（概ね各リールのリプレイ図柄柄以外の図柄を１個から４個挟んでリプレイ図柄を配置する）。
【０２１１】
（２−１−３．単小役図柄〔チェリー図柄〕：単小役）
当選役が単小役（チェリー）となる場合に対応する当選図柄が、単小役図柄（チェリー図柄）である。チェリーは、全てのリールが停止した状態における図柄の組み合わせ態様でその特典が付与されるのではなく、少なくとも１つのリールについて、そのリールが停止したときに表示窓８内にチェリー図柄がいずれか一つの有効ライン上に停止する態様となるだけでメダルの払い出し（３枚）の特典が付与されるものである。ただし、メダルが払い出されるのは全てのリール停止後となる。なお本実施形態のスロットマシン１では上記でいう「少なくとも１つのリール」を左リール１０ａとしている。
【０２１２】
つまり、チェリー図柄が左リール１０ａのある一つの有効ライン上に停止すると、３枚のメダルが払出されるという特典が得られることになる。左リール１０ａの図柄の停止態様だけで特典が得られるチェリー図柄は、残りの中リール１０ｂ、右リール１０ｃの図柄の組み合わせに影響されないため（つまり、中リール１０ｂ、右リール１０ｃはどの図柄が停止した態様であってもよい）、チェリー図柄の組み合わせ態様は「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」と表されることもある。
【０２１３】
チェリー図柄は左リール１０ａのみにチェリー図柄を狙うだけで特典を得ることが可能であるので、遊技者の正確な目押しを要求するために左リール１０ａに配置する数を少なくする（概ね２個から３個程度とする）。つまり、遊技者の目押しの技量の程度によって、チェリー図柄を「取りこぼし」てしまう可能性があることになる。ここでいう「取りこぼし」とは、内部抽選で当選した当選役に対応する当選図柄の所定の組み合わせを遊技者が目押しの失敗等により揃えることができずに、その該当する当選役の特典を得ることができなかったことをいう。従って、遊技者はチェリー図柄を取りこぼさないよう目押しの技量を発揮することになる。
【０２１４】
単小役（チェリー）は、左リール１０ａのチェリー図柄を正確に目押しすることができれば内部抽選で当選したチェリーの特典（メダルの払い出し）を与えることができるので、リプレイと同様、ゲーム進行の中で遊技者がメダルを大量消費することを抑える役割を持たせることができる。
【０２１５】
また、チェリー図柄は、左リール１０ａのみにあれば十分であることから、他のリール（中リール１０ｂ、右リール１０ｃ）にチェリー図柄を設けなくともよい。こうすると、他のリールにチェリー図柄以外の図柄をより多く配置することが可能となる。従って、チェリー図柄以外の当選図柄を配置するバリエーションが多く持てることとなり、遊技者に豊富な出目を見せることが可能となる。
【０２１６】
なお、チェリー図柄が有効となる（特典を得ることができる）リールを必ずしも左リール１０ａに限定することはなく、中リール１０ｂあるいは右リール１０ｃとしてもよい。この場合「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」または「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー」となるとチェリーの特典が付与されることとなる。あるいは、左リール１０ａ、中リール１０ｂ及び右リール１０ｃの３つリールのうちいずれか２つのリールのチェリー図柄が表示窓８内で、いずれか一つの有効ライン上に停止したときにチェリーの特典を付与することとしてもよい。つまり「チェリー−チェリー−ＡＮＹ」、「チェリー−ＡＮＹ−チェリー」、「ＡＮＹ−チェリー−チェリー」となる図柄の組み合わせ態様となった場合である。
【０２１７】
上記のいずれの場合であっても、左リール１０ａ、中リール１０ｂ及び右リール１０ｃのリールのうち、少なくとも１つ（多くとも２つ）のリールのチェリー図柄を揃えるだけで特典が得られることが望ましい。これは遊技者に全てのリールについて目押しを毎回強いるといった負荷を軽減させることにもなるからである。
【０２１８】
また、後述する一般小役と単小役（チェリー）はまとめて「小役」と呼ぶこともあり、以下では、単に「小役」と呼称した場合には、単小役と一般小役をともに含めるものとする。
【０２１９】
（２−１−４．一般小役図柄〔ベル図柄、スイカ図柄〕：一般小役）
当選役が一般小役となる場合に対応する当選図柄が、一般小役図柄（ベル図柄またはスイカ図柄）である。ベルに対応する図柄の組み合わせ態様「ベル−ベル−ベル」が表示窓８内で、いずれか一つの有効ライン上に停止すると１０枚のメダルの払い出しが行われる。また、スイカに対応する図柄の組み合わせ態様「スイカ−スイカ−スイカ」が表示窓８内で、いずれか一つの有効ライン上に停止すると１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０２２０】
つまり、ベル図柄及びスイカ図柄という一般小役図柄が揃うと、それぞれに対応した枚数のメダル（それぞれ１０枚、１５枚）が払い出されるという特典が得られることになる。つまり、一般小役はゲームを進めるうえでメダルの増加を期待できる当選役であるということができる。しかし、一般小役に過度に当選してしまうと、遊技者の獲得するメダルが過剰に増加してしまい、ＮＢやＣＢに当選しなくともメダルが増加してしまうこととなり、スロットマシン１のゲーム性が損なわれてしまう。また、遊技者が過度のメダルを獲得することが容易となり、ホールとの利益バランスが崩れるという事態を招いてしまう。
【０２２１】
このような事態を回避し、更に一般小役にゲーム進行の中で遊技者がメダルを大量消費することを抑える役割を持たせるために、スロットマシン１では、一般小役の当選確率をリプレイに比べて低い当選確率とする。また、一般小役図柄（スイカ図柄及びベル図柄）の配置数をリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃごと少なくして（各リールともそれぞれの一般小役図柄に対して概ね３個から５個程度の配置とする）、遊技者に正確な目押しを要求させるものとすることができる。
【０２２２】
本実施形態のスロットマシン１では、一般小役としてベルとスイカという複数の一般小役を設けている。複数の一般小役を設けることで、ベルとスイカの内部抽選での当選確率に差を設けたり、または、目押しを必要とするか必要としないかについての差を設けたりすることができる。例えば、ベルは当選確率を高くスイカは当選確率を低くしてベルとスイカとの間に格差を設ることや、あるいは、スイカ図柄については目押しを要求する当選図柄とし、ベル図柄については目押しを要求しない当選図柄として、ベルとスイカとの間に格差を設けることもできる。このようにベルとスイカとに様々な格差を設けると、ベルとスイカそれぞれに価値の差（付与されるメダル枚数の差だけでなく、当選確率の差や目押しの必要とされる度合いの差等）をつけることができる。
【０２２３】
なお、一般小役は上記のベル、スイカに加えて更に複数の種類を設けることもできる。例えば、プラム、オレンジ、レモン、イチゴ、ブドウといった遊技者に親近感を持たせる果物を模した図柄を新たに加えることもできるし、果物に限らず識別の可能な図柄であれば何でもよい。ただし、一般小役の種類を増やすと、その分だけ各リール上での同種類の一般小役図柄の配置数が減ることになり、全ての一般小役（またはその他の当選役も含む）に目押しを要することとなる虞がある。このようになると、遊技者は毎ゲーム、全てのリールを正確に目押ししないと取りこぼしが頻繁に生じることになってしまう。従ってベル、スイカを含めても一般小役は３種類から４種類程度に留めることが望ましい。
【０２２４】
（２−１−５．ボーナスゲーム専用役図柄：ボーナスゲーム専用役）
本実施形態のスロットマシン１では、ＮＢゲーム及びＣＢゲーム中のみ有効となる当選役としてボーナスゲーム専用役を設ける。ボーナスゲーム専用役に対応する図柄の組み合わせ態様（「スイカ−リプレイ−リプレイ」、「ベル−ベル−リプレイ」、「スイカ−ベル−リプレイ」の３種類がある）が表示窓８内で、いずれか一つの有効ライン上に停止すると１５枚のメダルの払い出しが行われる。このボーナスゲーム専用役はＮＢゲーム及びＣＢゲーム内でのみ抽選される対象として有効となる当選役であるので、ＮＢゲーム及びＣＢゲーム以外のゲームでは、ボーナスゲーム専用役に当選することはない。即ち、ＮＢゲーム及びＣＢゲーム以外のゲームでボーナスゲーム専用役図柄が揃ったとしてもメダルの払い出しも何も行われない（ハズレとしての図柄の組み合わせとなる）。
【０２２５】
（２−１−６．特殊当選図柄〔特殊ボーナス図柄〕：特殊当選役）
当選役が特殊当選役〔特殊ボーナス（以下では特殊Ｂと呼称する）〕となる場合に対応する当選図柄については、特殊Ｂ専用の図柄、例えば、７図柄やベル図柄やリプレイ図柄といった象徴的な図柄を持たない。複数の異なる図柄の組み合わせのうち、特定の組み合わせを特殊Ｂに対応した図柄の組み合わせ態様とする。複数の異なる当選図柄の組み合わせ態様（「リプレイ−リプレイ−ベル」、「ベル−リプレイ−リプレイ」）のいずれかが表示窓８内で、いずれか一つの有効ライン上に停止すると、特殊ボーナスゲーム（特殊Ｂゲーム）が開始される。なお、以下では、便宜的に特殊Ｂ図柄の組み合わせ、特殊Ｂ図柄の組み合わせが揃う等という。また本実施形態のスロットマシン１では、特殊Ｂ図柄については他の当選図柄と異なり、当選図柄の構成表（配当表）等により遊技者に明示することはしない。
【０２２６】
つまり、特殊Ｂ図柄の組み合わせが揃うと「特殊Ｂゲーム」という特典が得られることになる。この「特殊Ｂゲーム」は、「ＮＢゲーム」及び「ＣＢゲーム」とは異なり大量のメダルを獲得する特典は有しておらず、見た目には通常のゲームと全く変わりのないゲーム内容とする。即ち、リールの回転動作（あるいは停止動作）が変化したり、ランプの発光動作が変化したり、あるいは効果音が変化したり、始動レバーや停止ボタンが振動したりといった遊技者が察知（視覚的、聴覚的、触覚的）することが可能な範囲の動作態様に全く変化を生じさせないゲームを特殊Ｂゲームとして実行させるものである。このときスロットマシン１では、内部のみ制御が変更されることになる。このとき行われる内部の制御の変更及び特殊Ｂゲームの特典の具体的な詳細については後述する。
【０２２７】
また、特殊Ｂゲームは数回（例えば２〜５回程度）のゲーム数で終了するものとする。これは、遊技者に特殊Ｂゲームを通常のゲームと比べて違和感を抱かせないものとするためである。つまり、２〜５回程度の短いゲーム数で通常のゲームと変わりのない特殊Ｂゲームを実行させると、遊技者に通常のゲームとは異なるといった違和感を与えることなく特殊Ｂゲームを開始させて、また遊技者に不利益を与えることもなく特殊Ｂゲームを終了させることができる。この特殊Ｂゲームの特典についてはフラグ処理において詳しく説明する。
【０２２８】
特殊Ｂ図柄の組み合わせが揃った場合も、ＮＢ図柄及びＣＢ図柄が揃ったときと同様にそのゲームでメダルの払い出しは行わない。これは特殊Ｂに当選したことや、更には特殊Ｂゲームが開始されることを遊技者に認識させないためである。また、特殊Ｂ図柄の組み合わせについての記載は配当表等には明示しないものとすることで、「リプレイ−リプレイ−ベル」または「ベル−リプレイ−リプレイ」の特殊Ｂ図柄の組み合わせが、いずれか一つの有効ライン上に揃ったとしても遊技者には単なるハズレの出目としか認識できないものとすることができる。従って、遊技者に全く気付かせることなく特殊Ｂ図柄の組み合わせを揃えさせて、かつ、特殊Ｂゲームを速やかに開始させることができる。
【０２２９】
以上が本実施形態のスロットマシン１における当選役及び対応する当選図柄である。勿論、上記のいずれの当選図柄（または、いずれの当選図柄の組み合わせ）も揃わなかった場合は、「ハズレ」または「取りこぼし」となり、「ハズレ」の場合はいずれの当選役の特典も得ることはできない。なお、上記で説明した当選図柄とは別に、ハズレ図柄を設けることもできる。このハズレ図柄については、有効ライン上に揃った場合にいずれの特典も付与されることのないハズレに対応させるものとしてもよいし、出目のバリエーションを豊富にするために設けることとしてもよい。
【０２３０】
（２−２．フラグ処理）
ここでは、フラグ処理について、図７から図９を用いて更に詳細に説明する。図７は、フラグ処理の具体的な内容を示している。フラグ処理では、先ず内部抽選に適用するための判定乱数テーブルが選択されることとなる（ステップＳ２０１、判定乱数テーブル選択処理、後述の図８にて説明する）。本実施形態のスロットマシン１では、ＮＢゲーム及びＣＢゲーム及び特殊Ｂゲーム以外のゲームでは、通常判定乱数テーブルと特別判定乱数テーブルという２つの判定乱数テーブルが用意されており、いずれかの判定乱数テーブルが選択されて内部抽選が実行されることとなる。このとき決められた判定乱数テーブルが適用されてステップＳ２０２以降の処理が行われることになる。また、ＮＢゲーム及びＣＢゲーム及び特殊Ｂゲームの判定乱数テーブルについては後述する。
【０２３１】
ここで判定乱数テーブルとは、内部抽選が行われる際に各当選役の当たり値を乱数の範囲として予め決めたもののことである。具体的には、抽出乱数（先のステップＳ１０６で抽出された乱数のことを指す、以下では、このとき抽出された乱数のことを抽出乱数として統一する）がいずれの当選役の当たり値に該当するかを判断するために用いられるものである。例えば、１から１０までをＮＢの当たり値の範囲、１１から２０までをベルの当たり値の範囲と決めた場合、抽出乱数が７であればＮＢの当たり値に該当するので、内部抽選の結果はＮＢに当選したこととなる。また、抽出乱数が１８であればベルの当たり値に該当するので、内部抽選の結果はベルに当選したこととなる。
【０２３２】
判定乱数テーブルは、その抽出範囲（以下では抽出範囲と呼称する）が一定に決められており、通常判定乱数テーブル、特別判定乱数テーブルともにその抽出範囲は同じである（後述するＮＢゲーム、ＣＢゲーム、特殊Ｂゲームそれぞれの判定乱数テーブルの抽出範囲も全て同じ抽出範囲である）。従って、ある当選役の当たり値の範囲が分かれば、
〔  （ある当選役の当たり値の範囲）／（抽出範囲）  〕
により、「ある当選役」の当選確率を算出することができる。
【０２３３】
また、抽出範囲が同じであっても、それぞれの判定乱数テーブルで当選役の当たり値の範囲を変えることで同じ当選役であっても判定乱数テーブルごとに当選確率を異ならせることができるのである。例えば、０から１００までの数字（整数のみ）を乱数としてみた場合に０から１００までを抽出範囲とすると、この抽出範囲内でとりうる最小の数字は０となり、また最大の数字は１００となる。従って、合計１０１個の数字を抽出することが可能となる。
【０２３４】
更に、この抽出範囲の中で、０から１０までをＮＢの当たり値の範囲、１１から２０までをベルの当たり値の範囲、２１から３０までをリプレイの当たり値の範囲、３１から１００までをハズレに該当する範囲として当たり値の範囲を決めた判定乱数テーブルをＡテーブルとすれば、Ａテーブルにおけるそれぞれの当選役の当選確率は、
ＮＢの当選確率は    「１１／１０１」
ベルの当選確率は    「１０／１０１」
リプレイの当選確率は「１０／１０１」
ハズレとなる確率は  「７０／１０１」
と算出される。
【０２３５】
一方、ＮＢの当たり値の範囲のみを０から２０までに増やした（変更させた）判定乱数テーブルをＢテーブルとすれば、Ｂテーブルにおけるそれぞれの当選役の当選確率は、
ＮＢの当選確率は    「２１／１０１」
ベルの当選確率は    「１０／１０１」
リプレイの当選確率は「１０／１０１」
ハズレとなる確率は  「６０／１０１」
と算出される。このとき他の当選役の当たり値の範囲は変わるが、幅は変えないものとする（つまり、ベルは２１から３０までに当たり値の範囲が変更されるが、幅〔１０個の整数が範囲内に該当する〕は変わらない。リプレイについても同様である）。
【０２３６】
上記のことから、ＡテーブルとＢテーブルを比較したときに、ＮＢの当選確率についてはＢテーブルが高くなっており、ハズレとなる確率についてはＡテーブルが高くなっているということができる。このように、各当選役の当たり値の範囲（この当たり値のことを当選許容値と呼ぶ）を変えることで、ある特定の当選役の当選確率を高くしたり（この場合、該当する当選役の当選許容値の範囲を大きく変更する）、あるいは当選確率を低くしたり（この場合、該当する当選役の当選許容値の範囲を小さく変更する）することができる。また内部抽選で必ず特定の当選役に当選させる（この場合、該当する当選役の当選許容値の範囲を抽出範囲と同じにする）、あるいは特定の当選役には全く当選させない（当選許容値の範囲を無い状態にする〔つまり、当選許容値の範囲を０にする〕）こともできる。
【０２３７】
本実施形態のスロットマシン１では、乱数の抽出範囲を０〜１６３８３（２１４＝１６３８４個の乱数）としているが、乱数の抽出範囲を０〜３２７６７（２１５＝３２７６８個の乱数）や、または０〜６５５３５（２１６＝６５５３６個の乱数）としてもよい。乱数の抽出範囲を広げれば、それだけ抽出される乱数値の抽出範囲（または分母）が大きくなるので特定の乱数値が偏って抽出されるといった事象が起こりにくくなる。
【０２３８】
ステップＳ２０１でいずれかの判定乱数テーブルが選ばれると、続いてステップＳ２０２では、ＮＢフラグまたはＣＢフラグがＯＮになっているかが判断される。これは後述する判定処理で詳細についての説明をするが、ＮＢフラグ及びＣＢフラグは、その該当する図柄（ＮＢ図柄、ＣＢ図柄）が揃えられるまで当選フラグが持ち越されるからである。またこの当選フラグが持ち越されている場合、新たにＮＢまたはＣＢの抽選は行われない。
【０２３９】
スロットマシン１では、この当選フラグの持ち越しが行われている間に抽出乱数がＮＢまたはＣＢに該当した場合、ハズレとして処理を行うこととなる。つまり、ＮＢフラグまたはＣＢフラグが持ち越されている間に新たなＮＢまたは新たなＣＢに当選した場合、その成立フラグは破棄されることになる。言い換えれば、ＮＢフラグ及びＣＢフラグの持ち越しを可能とする代わりに、持ち越された当選フラグに該当するＮＢ図柄またはＣＢ図柄を揃えるまでは新たなＮＢまたはＣＢの抽選は行わないということである。更に、ＮＢゲーム（またはＣＢゲーム）が終了するまでにもＮＢ（またはＣＢ）の抽選を行わないものとするので、ＮＢゲーム（またはＣＢゲーム）が終了するまでは新たなＮＢ（またはＣＢ）に当選することは無いということになる。
【０２４０】
なお、ＮＢフラグまたはＣＢフラグが持ち越されている場合、フラグ持ち越し用の判定乱数テーブルを別途用いることとしてもよい。ただし、通常判定乱数テーブル、特別判定乱数テーブルに加えて別の判定乱数テーブルの種類が増えるとメイン制御基板９２の負荷が増大する虞があるので、スロットマシン１ではＮＢフラグまたはＣＢフラグが持ち越されている場合に限り、新たに成立したＮＢの当選フラグまたはＣＢの当選フラグを破棄するものとして、新たな判定乱数テーブルを設けずにメイン制御基板９２にかかる負荷を軽減させるものとする。
【０２４１】
ステップＳ２０２でＮＢフラグまたはＣＢフラグのいずれもＯＮになっていない（即ち、ＮＢフラグまたはＣＢフラグのいずれも持ち越されていない）と判断されると（ステップＳ２０２＝Ｎｏ）、ステップＳ２０３で抽出乱数がＮＢの当選許容値に該当するかが判断される。ここで抽出乱数がＮＢの当選許容値に該当すると判断されると（ステップＳ２０３＝Ｙｅｓ）、ＮＢフラグがＯＮにされ（ステップＳ２０４）、次いで次回判定乱数テーブル抽選が行われる（ステップＳ２０５）。この次回判定乱数テーブル抽選では、ＮＢゲーム終了後から開始されるゲームに適用する判定乱数テーブルを通常判定乱数テーブル、特別判定乱数テーブルのいずれにするかを決定する抽選が行われる。このとき、ＮＢゲーム終了後に適用する判定乱数テーブルとして特別判定乱数テーブルが選ばれると（ステップＳ２０６＝Ｙｅｓ）、特別判定乱数テーブルフラグがＯＮにされる（ステップＳ２１０）。ここでいう「ＮＢゲーム終了後」とは、ステップＳ２０４でＮＢフラグがＯＮとなったことを契機として、当該ゲームまたはそれ以降のゲームで開始されるＮＢゲームが終了したときのことをいう。
【０２４２】
次回判定乱数テーブル抽選で特別判定乱数テーブルが選ばれなかった場合（ステップＳ２０６＝Ｎｏ）、通常判定乱数テーブルフラグがＯＮにされる（ステップＳ２０７）。それぞれステップＳ２０７、ステップＳ２１０で該当する判定乱数テーブルフラグがＯＮにされると、ステップＳ２１７のコマンド送信処理へ進む。ここでいう特別判定乱数テーブルフラグ及び通常判定乱数テーブルフラグは、そのフラグがＯＮにされてからＮＢゲームが終了するまで持ち越されるものである。そして、それぞれの判定乱数テーブルフラグが持ち越されている場合、ＮＢゲームの終了後から判定乱数テーブルが変更（または維持）されることとなる。
【０２４３】
ここで、ステップＳ２０５の次回判定乱数テーブル抽選について具体的に説明する。次回判定乱数テーブル抽選では、通常判定乱数テーブルと特別判定乱数テーブルがそれぞれ１／２の割合で選ばれるものとする。つまり、
〔通常判定乱数テーブル：特別判定乱数テーブル＝１：１〕
という比率でいずれかの判定乱数テーブルが選ばれることとなり、遊技者に１／２の割合で特別判定乱数テーブルが選ばれるという期待を持たせることができる。
【０２４４】
ステップＳ２０３で抽出乱数がＮＢの当選許容値に該当しないと判断されると（ステップＳ２０３＝Ｎｏ）、ステップＳ２０８で抽出乱数が特殊Ｂの当選許容値に該当するかが判断される。ここで抽出乱数が特殊Ｂの当選許容値に該当すると判断されると（ステップＳ２０８＝Ｙｅｓ）、特殊ＢフラグがＯＮにされ（ステップＳ２０９）、次いで特別判定乱数テーブルフラグがＯＮにされて（ステップＳ２１０）、ステップＳ２１７のコマンド送信処理へ進む。つまり、特殊Ｂに当選すると、特別判定乱数テーブルフラグが必ずＯＮにされることになる。そして特殊Ｂゲーム終了後から開始されるゲームに特別判定乱数テーブルが適用されることとなる。ここでいう特別判定乱数テーブルフラグについても、特殊Ｂゲームが終了するまでの間も持ち越しされるものである。
【０２４５】
本実施形態のスロットマシン１はその特徴として、判定乱数テーブルフラグを持ち越すことが可能である。即ち、いずれかの判定乱数テーブルフラグがＯＮとなっている場合には、ＮＢフラグまたは特殊ＢフラグがＯＮとなる当該ゲームから判定乱数テーブルを変更させるのではなく、それぞれのＮＢフラグまたは特殊Ｂフラグに対応するＮＢゲームまたは特殊Ｂゲームが終了してから判定乱数テーブルの変更を行うことができるのである。
【０２４６】
ステップＳ２０８で抽出乱数が特殊Ｂの当選許容値に該当しないと判断されると（Ｎｏ）、ステップＳ２１１で抽出乱数がＣＢの当選許容値に該当するかが判断される。ここで抽出乱数がＣＢの当選許容値に該当すると判断されると（ステップＳ２１１＝Ｙｅｓ）、ＣＢフラグがＯＮにされて（ステップＳ２１２）、ステップＳ２１７のコマンド送信処理へ進む。
【０２４７】
ステップＳ２０２でＮＢフラグまたはＣＢフラグのいずれかがＯＮとなっている（ＮＢフラグまたはＣＢフラグのいずれかが持ち越されている）と判断された場合（ステップＳ２０２＝Ｙｅｓ）及びステップＳ２１１で抽出乱数がＣＢの当選許容値に該当しないと判断された場合（ステップＳ２１１＝Ｎｏ）は、ステップＳ２１３で抽出乱数が小役（ベル、スイカ、チェリーのいずれか）の当選許容値に該当するかが判断される。ここで、ベル、スイカ、チェリーのいずれの小役の当選許容値にも該当しないと判断されると（ステップＳ２１３＝Ｎｏ）、ステップＳ２１５で抽出乱数がリプレイの当選許容値に該当するかが判断される。更にここでリプレイの当選許容値にも該当しないと判断されると（ステップＳ２１５＝Ｎｏ、いずれの当選役にも該当しなかった場合、つまりハズレに該当する）、いずれの当選フラグもＯＮにされずに（この場合、ハズレフラグがＯＮにされることになる）、ステップＳ２１７のコマンド送信処理へ進む。
【０２４８】
ステップＳ２１３またはステップＳ２１５のいずれかでそれぞれの当選許容値（ステップＳ２１３では小役、ステップＳ２１５ではリプレイ）に該当すると判断された場合（ステップＳ２１３＝Ｙｅｓ、ステップＳ２１５＝Ｙｅｓ）、それぞれ小役フラグがＯＮにされ（ステップＳ２１４）、またはリプレイフラグがＯＮにされて（ステップＳ２１６）、ステップＳ２１７のコマンド送信処理へ進む。
【０２４９】
本実施形態のスロットマシン１では、ＣＢ、小役（ベル、スイカ、チェリー）またはリプレイに当選した場合及びハズレとなった場合、次回判定乱数テーブル抽選は行われない。つまり、ＮＢ及び特殊Ｂに当選しない限りは判定乱数テーブルが変更されることはないことになる。従って、遊技者がこれらの当選役（ＣＢ、小役、リプレイ）に当選しても、仮に有利な判定乱数テーブル（特別判定乱数テーブル）が適用されている状態から通常判定乱数テーブルに変更されてしまうことがない。それゆえ、遊技者はＣＢ、小役及びリプレイの特典を得る際に有利な状態から不利な状態に変更されてしまうといった心配をせずにゲームを行うことができる。
【０２５０】
また、ＣＢゲームではＮＢゲームに比べて獲得できるメダル枚数が少ない（詳細は後述する）ことから、通常判定乱数テーブルが適用されているゲームでは、ＣＢに当選することはＮＢに当選することに比べると、遊技者にはあまり歓迎されるものではないが、特別判定乱数テーブルが適用されているゲームでは、ＮＢに当選することよりもＣＢに当選することが遊技者には歓迎されることになる。これは、特別判定乱数テーブルが適用されたゲームでは、判定乱数テーブルが通常判定乱数テーブルに戻ってしまうまでに判定乱数テーブルの変更契機とならないＣＢにできるだけ多く当選することが、より多くのメダルを獲得することとなるからである。このことは、小役及びリプレイについてもＣＢほどのメダルの大幅な増加は期待できないが、遊技者にとって有利な状態（特別判定乱数テーブルが適用されているゲーム）に影響を及ぼさない（通常判定乱数テーブルへの変更契機とならない）という点について同様のことがいえる。
【０２５１】
ステップＳ２１７ではコマンド送信処理として、成立フラグ（当選フラグ、ハズレフラグ）及び判定乱数テーブルフラグが情報コマンドとしてサブ制御基板９４に送信される処理が実行される。また、ＣＢ、小役、リプレイについては当選フラグのみが情報コマンドとして、ハズレについてはハズレフラグが情報コマンドとして、それぞれサブ制御基板９４に送信されることになる。つまり、ＣＢ、小役、リプレイ及びハズレが内部抽選の当選結果となった場合には判定乱数テーブルの変更が行われないので、ＣＢ、小役、リプレイ及びハズレの場合には判定乱数テーブルについての情報コマンドは送信されないこととなる。このように余計な情報コマンドを減らすことでメイン制御基板９２にかかる負荷を軽減させることができる。
【０２５２】
なお、フラグ処理が行われる前あるいは始動処理が行われる前に、通常判定乱数テーブル、特別判定乱数テーブルのいずれの判定乱数テーブルを適用するかを予め決定しておくこともできる。これは、スロットマシン１の抽出範囲が常に一定であるので、予め判定乱数テーブルを決定したうえで乱数を抽出して、その抽出乱数を判定乱数テーブルと照らし合わせる場合と、前述した通り、抽出乱数を得た後で判定乱数テーブルを決める場合とを比べても差異がほとんど生じないといえるからである。
【０２５３】
図８は、先の判定乱数テーブル選択処理（図７のステップＳ２０１）について具体的に示したものである。ステップＳ３０１では、先ず現在の遊技状態がＮＢゲーム中であるのか、またはＣＢゲーム中であるのか、または特殊Ｂゲーム中であるのかが判断されることになる。上記のいずれかのゲーム中であると判断された場合（ステップＳ３０１＝Ｙｅｓ）、処理は終了となる。このとき、通常判定乱数テーブルまたは特別判定乱数テーブルのいずれも選ばれることはない。これは、遊技状態がＮＢゲーム中、ＣＢゲーム中、または特殊Ｂゲーム中である場合、それぞれ特定の判定乱数テーブル（当たり値テーブル）が適用されるためである。つまり、ＮＢゲーム中はＮＢゲーム用の判定乱数テーブルが、ＣＢゲーム中はＣＢゲーム用の判定乱数テーブルが、特殊Ｂゲーム中は特殊Ｂゲーム用の判定乱数テーブルが、それぞれ適用されてゲームが行われることになる。これら特定の判定乱数テーブルの詳細については特別遊技状態及び特殊遊技状態にてフローチャート等を用いて説明する。
【０２５４】
ステップＳ３０１で、現在の遊技状態がＮＢゲーム中またはＣＢゲーム中または特殊Ｂゲーム中のいずれにも該当しないと判断された場合（ステップＳ３０１＝Ｎｏ）、判定乱数テーブルフラグがＯＮとなっているかが判断される（ステップＳ３０２）。ここで、通常判定乱数テーブルフラグまたは特別判定乱数テーブルフラグのいずれもＯＮとなっていない場合（ステップＳ３０２＝Ｎｏ）、処理は終了となる。つまり、判定乱数テーブルは変更されずに現在の判定乱数テーブルが引き続き適用されることになる。
【０２５５】
ステップＳ３０２で、通常判定乱数テーブルフラグまたは特別判定乱数テーブルフラグのいずれかがＯＮとなっている場合（ステップＳ３０２＝Ｙｅｓ）、次いでステップＳ３０３で、特別判定乱数テーブルフラグがＯＮであるかが判断される。特別判定乱数テーブルフラグがＯＮであると判断されると（ステップＳ３０３＝Ｙｅｓ）、抽出乱数の判定に特別判定乱数テーブルが適用されることとなり、抽出乱数は特別判定乱数テーブルによりいずれの当選役の当選許容値に該当するか判定（または判断、照合）されることになる（ステップＳ３０４）。また、特別判定乱数テーブルフラグがＯＮではないと判断されると（ステップＳ３０３＝Ｎｏ）、抽出乱数の判定に通常判定乱数テーブルが適用されることとなり、抽出乱数は通常判定乱数テーブルによりいずれの当選役の当選許容値に該当するか判定されることになる（ステップＳ３０５）。
【０２５６】
上記のステップＳ３０２で判定乱数テーブルフラグがＯＮであると判断される場合とは、特殊ＢフラグがＯＮとなり、そのＯＮとなった特殊Ｂフラグを契機として開始される特殊Ｂゲーム終了後の次ゲーム開始時のことであり、またはＮＢフラグがＯＮとなり次回判定乱数テーブル抽選にて特別判定乱数テーブルフラグまたは通常判定乱数テーブルフラグのいずれかが選択され、そのＯＮとなったＮＢフラグを契機として開始されるＮＢゲーム終了後の次ゲーム開始時のことである。
【０２５７】
図９は、通常判定乱数テーブル及び特別判定乱数テーブルについて、それぞれの判定乱数テーブルと当選確率を具体的に示している。なお、以下では必要に応じて、内部抽選に通常判定乱数テーブルが適用されて抽出乱数の判定が実行されているゲームのことを「通常確率ゲーム」、内部抽選に特別判定乱数テーブルが適用されて抽出乱数の判定が実行されているゲームのことを「高確率ゲーム」と呼ぶ。
【０２５８】
特別判定乱数テーブル〔図９（ｂ）〕では、通常判定乱数テーブル〔図９（ａ）〕に比べて、ＮＢ及び特殊Ｂの当選許容値の範囲が大きく変更されている。具体的には、通常判定乱数テーブルに比べて特別判定乱数テーブルでは、ＮＢの当選許容値の範囲は５倍、特殊Ｂの当選許容値の範囲は１０倍とそれぞれ広く変更されている。従って、ＮＢの当選確率は５倍、特殊Ｂの当選確率は１０倍に高く変更されることとなる。その他の当選役の当選確率については変更がなされていないが、ＮＢの当選許容値の範囲が広く変更されたことにより、ＣＢからリプレイまでの当選許容値が変更されていることが分かる。ただし、当選許容値の幅自体は変更されていないので、ＣＢからリプレイまでの当選役についての当選確率は変わらない。更に、ハズレの当選許容値の範囲（ハズレとなる範囲）については、ＮＢ及び特殊Ｂの当選許容値の範囲が広がったことにより減少しているのでハズレとなる確率が低く抑えられることとなっている。
【０２５９】
図９で示したように、スロットマシン１では、抽出範囲内で当選許容値の範囲を変更させることにより、特定の当選役の当選確率を高くしたり、あるいは低くしたりすることができる。これによって判定乱数テーブルを複数種類持つことが可能となるのである。
【０２６０】
ここで、スロットマシン１の特徴として、通常判定乱数テーブルと、特別判定乱数テーブルとではＮＢと特殊Ｂの当選確率の高低が「逆転」していることが挙げられる。ここでいう高低の「逆転」とは、通常判定乱数テーブルでは、ＮＢの当選確率に比べて特殊Ｂの当選確率が低くなっているが、特別判定乱数テーブルでは、ＮＢの当選確率に比べて特殊Ｂの当選確率が高くなっていることをいう。つまり、通常判定乱数テーブルが適用されている内部抽選では、ＮＢに比べて特殊Ｂに当選しにくい状況であり、特別判定乱数テーブルが適用されている内部抽選では、ＮＢに比べて特殊Ｂに当選し易い状況であるということである。
【０２６１】
（３．リール停止処理）
図１０は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
【０２６２】
リール停止処理では先ず、該当するゲームでの当落結果を表す成立フラグにしたがってリール制御テーブルが選択される（ステップＳ４０１）。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板９２のＲＯＭ１１２に格納されている。
【０２６３】
適切なパターンのリール制御テーブルが選択された状態で、停止ボタン２０，２２，２４が押されるまで待ち受け状態となる（ステップＳ４０２，Ｓ４１０，Ｓ４１７）。これらの待ち受け状態で、左リール１０ａ、中リール１０ｂ及び右リール１０ｃの各リールが既に停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグが立っていない状態（＝０）であるか否かが判断されるとともに、あわせて左、中、右のいずれかの停止ボタン２０，２２，２４が押されたか否かが判断される。全ての停止ボタン２０，２２，２４が押されるまでは、ステップＳ４０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ４０２以降が繰り返される。
【０２６４】
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン２０が押されたとすると（ステップＳ４０２＝Ｙｅｓ）、左の停止ボタン２０が押された時点では第１リール停止フラグが立っていないため（ステップＳ４０３＝Ｙｅｓ）、左リール１０ａについて第１リール停止処理（ステップＳ４０４）が実行される。なお、ここでいう「第１リール停止処理」とは、１番目にリールを停止させる処理という意味である。
【０２６５】
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン２２が押されると（ステップＳ４１０＝Ｙｅｓ，ステップＳ４１１＝Ｙｅｓ）、中リール１０ｂについて第１リール停止処理（ステップＳ４１２）が実行される。これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン２４が押された場合は（ステップＳ４１７＝Ｙｅｓ、ステップＳ４１８＝Ｙｅｓ）、右リール１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ４１９）が実行される。
【０２６６】
上記でいう「順押し」あるいは「順はさみ押し」とは、ともに左リール１０ａを第１番目に停止させる停止操作手順であり、
「順押し」は、〔  左→中→右  〕の順番でリールの停止操作を行う手順のことをいい、
「順はさみ押し」は、〔  左→右→中  〕の順番でリールの停止操作を行う手順のことをいう。また、「逆押し」あるいは「逆はさみ押し」の停止操作手順は、それぞれ「順押し」あるいは「順はさみ押し」と反対の停止操作手順となる。即ち、
「逆押し」は、〔  右→中→左  〕の順番でリールの停止操作を行う手順のことであり、
「逆はさみ押し」は、〔  右→左→中  〕の順番でリールの停止操作を行う手順のことである。更に、「中押し」についても「順押し」あるいは「逆押し」と同様に、
〔  中→左→右  〕あるいは〔  中→右→左  〕という２つの停止操作手順が存在することになる。
【０２６７】
左リール１０ａ、中リール１０ｂ及び右リール１０ｃのいずれかのリールについて第１リール停止処理（ステップＳ４０４またはステップＳ４１２またはステップＳ４１９）が行われると、該当する成立フラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、抽出乱数の値に基づいて１つのテーブルパターンが選択される。これは、例えば１つの当選役「ベル」について、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ上にある「ベル図柄」を有効ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されている場合、このリール制御テーブルの中から１つのパターンが選択されることを意味する。そして、１つのパターンが選択されると、該当するリール制御テーブルに基づいてリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止位置が制御される。これにより、「ベル図柄」が有効ライン上のいずれかで停止されることとなる。なお、それぞれの当選役に対応するリール制御テーブルのパターンを複数用意させることに限定されるものではなく、１つの当選役に対して１つのリール制御テーブルのパターンを用意するだけでもよい。
【０２６８】
ここで、上記の「順押し」手順に沿って左リール１０ａが第１番目に停止されるパターンを例にとると、ステップＳ４０４で左リール１０ａについて第１リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板９２は、左リール１０ａに表示された出目（停止目）を表す停止情報コマンド（第１停止情報コマンド）をサブ制御基板９４に送信する。
【０２６９】
次のステップＳ４０６では残りの中リール１０ｂ、右リール１０ｃについてそれぞれリール制御テーブルが乱数抽選によって決定される。具体的には、図１において左リール１０ａが停止した状態となり「ベル図柄」が下段位置に停止したとすると、停止した時点で「ベル図柄」の組み合わせが揃うための有効ラインとして下段ラインまたは右上がりラインの２通り（ＭＡＸベットの場合）が選択可能となる。このとき乱数抽選によっていずれか一方（例えば右上がりライン）が選択されることになる。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
【０２７０】
なお、成立フラグに対応する当選図柄を停止させる有効ラインを予め決定する形態としてもよい。こうすると左リール１０ａ（または第１リール）を停止させた時点では既にどの有効ラインに該当図柄（成立フラグに対応する当選図柄、以下では該当図柄）を停止させるのか決定しているため、ステップＳ４０６に示した乱数抽選を行う必要が無くなり、メイン制御基板９２の行う処理を複雑化（煩雑化）させることがない。ただし、予め決定された有効ラインに該当図柄を停止させる場合、左リール１０ａにチェリー図柄が該当図柄と重複して（同時に）停止してしまうことを回避させる必要が生じることになる。従って、成立フラグに対応した当選図柄を停止させる有効ラインを予め決める際には、チェリー図柄と該当図柄とが重複せずに停止可能な有効ラインに限定されることになる。
【０２７１】
以上の処理（ステップＳ４０６）が行われると、続いて第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるとともに（ステップＳ４０７）、左リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる（ステップＳ４０８）。左リール停止フラグがＯＮ（＝１）になった段階ではリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが全て停止していないので、ステップＳ４０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ４０２以降が実行される。
【０２７２】
すると、このとき既に左リール１０ａが停止しているので（ステップＳ４０２＝Ｎｏ）、「順押し」手順に沿って２番目に中央の停止ボタン２２が押されると（ステップＳ４１０＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ４１１＝Ｎｏ）を経て中リール停止処理（ステップＳ４１３）が実行される。中リール停止処理では、先に中リール１０ｂについて選択されているリール制御テーブルに基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がりとなる有効ライン上で「ベル図柄」が揃う例でいうと、中リール１０ｂ上の「ベル図柄」が表示窓８内の中段位置に停止することとなる。このときの停止目は、左リール１０ａ、中リール１０ｂに「ベル図柄」が右上がりとなる有効ライン上に２つ揃った状態（この状態をテンパイ状態という、この場合は右上がりテンパイ状態）となる。また、このときメイン制御基板９２は、中リール１０ｂの停止目を表す停止情報コマンド（第２停止情報コマンド）をサブ制御基板９４に送信する。そして、この場合、中リール１０ｂは第２停止であるためステップＳ４１２，Ｓ４１４，Ｓ４１５は全て迂回され、ステップＳ４１６にて中リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるだけとなる。
【０２７３】
同様にして、最後に右の停止ボタン２４が押されると（ステップＳ４１７＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ４１８＝Ｎｏ）を経て、先に右リール１０ｃについて選択されているリール制御テーブルに基づいて停止位置が制御される（ステップＳ４２０）。これにより、右リール１０ｃ上の「ベル図柄」が表示窓８内の上段位置に停止することとなるので、全リールが停止した状態での出目は、右上がりとなる有効ライン上で「ベル図柄」が３つ揃った状態となる。このときメイン制御基板９２は、右リール１０ｃの停止目を表す停止情報コマンド（第３停止情報コマンド）をサブ制御基板９４に送信する。また、この場合、右リール１０ｃは第３停止であるためステップＳ４１９，Ｓ４２１，Ｓ４２２は全て迂回され、ステップＳ４２３にて右リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるだけとなる。
【０２７４】
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがＯＮになると、ステップＳ４０９の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるため、メイン制御基板９２による処理は本ルーチンを抜ける。
【０２７５】
更に、上記のリール停止処理では、成立フラグに対応した当選図柄が停止操作の受け付けられた時点から表示窓８内に引き込んで停止させることが可能な範囲（位置）にある場合、必ず引き込んで該当する当選図柄を表示窓８内に停止させようとする制御が行われる（いわゆる、引き込み制御といわれるリール停止制御）。引き込み可能な範囲とは、リールの停止操作が受け付けられてからリールが停止するまでに、リールの回転方向にみて移動が可能な図柄の最大数（例えば、４個分の図柄を最大数とすれば、最大４個分の図柄まで移動が可能となる）のことをいう。つまり、リール停止操作が受け付けられた時点で、リールが即座（引き込み制御が行われずに）に停止すると仮定した場合には、表示窓８内に停止することのない当選図柄（以下では該当当選図柄と呼ぶ）であっても、引き込み制御を行うことによって、リールが停止するまでに該当当選図柄が引き込み可能な範囲内にあれば、その該当当選図柄を表示窓８内に移動させて停止させることが可能となる。この停止制御（引き込み制御）を行うことにより、遊技者は目押しのタイミングが多少早かったとしても、引き込み可能範囲内に成立フラグに対応する当選図柄があれば、その成立フラグに対応する当選図柄を表示窓８内に引き込むことが可能となり、成立フラグに対応する当選図柄の取りこぼしを極力回避することが可能となる。また、遊技者の目押しの技量が高く、どの当選図柄でも正確に停止させることができたとしても、成立フラグ以外の当選図柄が揃ってしまうことを回避させることもできるのである。
【０２７６】
本実施形態のスロットマシン１では、リプレイ（再ゲーム役）及びベル（一般小役のうちの１つ）が成立フラグとなる場合には、遊技者の目押しのタイミングが早くとも、遅くとも、必ず該当図柄を揃えさせるものとする。つまり、引き込み制御により「取りこぼし」が生じる可能性がない図柄の配列とする。具体的には、全てのリールの引き込み可能な範囲内に必ず、該当図柄（リプレイ図柄及びベル図柄）を配置させることで可能となるのである。従って、リプレイ、ベルは「取りこぼし」を心配することなく、内部抽選で当選すれば必ず獲得できることになり、遊技者の目押しの負担が軽減されることになる。
【０２７７】
また、「順押し」あるいは「順はさみ押し」によるリール停止操作が行われた場合のみ、「取りこぼし」が生じないものとする。これは「順押し」あるいは「順はさみ押し」以外の停止操作が受け付けられた場合には、左リール１０ａの停止制御が行われる際に「チェリー図柄」に関する停止制御が行われる可能性が生じるからである。即ち、成立フラグがチェリー以外であり、なおかつ、「順押し」あるいは「順はさみ押し」以外の停止操作が受け付けられると、左リール１０ａの停止に際してチェリー図柄を回避させるための停止制御が行われることとなるからである。
【０２７８】
具体的には、成立フラグがチェリー以外であった場合、例えば、成立フラグがベルであるとする。そのときの成立フラグであるベルに対応するベル図柄を揃えようと表示窓８内の有効ライン上に引き込み制御が行われることになる。このとき、同時に「チェリー図柄」を別の有効ライン上に引き込んでしまうことを回避するリール停止制御も行われる（以下では「チェリー停止回避制御」と呼ぶ）。この場合、ベル図柄の引き込み制御に優先して「チェリー停止回避制御」が行われることとなるので、結果としてベル図柄が揃えられなくなる（つまり、表示窓８内に停止不可能となる）ことがある。従って、「順押し」あるいは「順はさみ押し」以外の停止操作が行われた場合、リプレイ及びベルにも「取りこぼし」を生じてしまう可能性があることになる。
【０２７９】
「順押し」あるいは「順はさみ押し」の停止操作が受け付けられた場合は、左リール１０ａを第１リールとして停止処理（前述の第１リール停止処理）が行われることとなるので、「チェリー図柄」を表示窓８内に停止させることを回避するだけでよい。これは「チェリー停止回避制御」を行った場合でも、成立フラグに該当する当選図柄を表示窓８内に停止させることのできる図柄の配列（図柄の配置の順番）を左リール１０ａに設ければ解決することができる。
【０２８０】
以上のことから、本実施形態のスロットマシン１は、「順押し専用」あるいは「順押しまたは順はさみ押しにて御遊技下さい」等の案内の表示（または説明、但し書き）を遊技者が視認できる箇所に設けて、「順押し」あるいは「順はさみ押し」で遊技者にゲームを行わせることが望ましい。なお、遊技者が視認できる箇所とは、スロットマシン１本体のベットボタンの近傍やメダル投入口の付近等や、あるいは、スロットマシン１が設置されている近傍等がある。
【０２８１】
なお、リプレイ及びベルを、「順押し」あるいは「順はさみ押し」以外のリール停止操作（「中押し」、「逆押し」または「逆はさみ押し」、以下では、これらをまとめて「変則押し」と呼ぶ）が行われた場合にも「取りこぼし」が生じないものとしてもよい。この場合、「変則押し」によるリプレイ及びベルの「取りこぼし」が生じる可能性が無くなり、遊技者がリプレイやベルの「取りこぼし」を心配して「順押し」しかできないといった窮屈さから開放されることとなる。
【０２８２】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【０２８３】
（４．判定処理）
図１１は、判定処理の内容を具体的に示している。前述のリール停止処理によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止した状態となると、そのとき表示されている出目を確認する処理が行われ、表示窓８内のいずれかの有効ライン上でいずれかの当選役に該当する当選図柄の組み合わせが揃っているかが確認されることとなる（ステップＳ５０１）。
【０２８４】
このとき、いずれか１つの有効ライン上に揃っている当選図柄の組み合わせがＮＢ図柄の組み合わせであるか（ステップＳ５０２）、ＣＢ図柄の組み合わせであるか（ステップＳ５０５）、小役図柄（ベル図柄、スイカ図柄あるいはチェリー図柄のいずれか）の組み合わせであるか（ステップＳ５０８）、リプレイ図柄の組み合わせであるか（ステップＳ５１２）、特殊Ｂ図柄の組み合わせであるか（ステップＳ５１６）、またはいずれにも該当しないハズレとなる図柄の組み合わせであるかがそれぞれ判断される。そして、いずれか１つの有効ライン上に揃った当選図柄の組み合わせが全てＮＢ図柄の組み合わせであると判断されると（ステップＳ５０２＝Ｙｅｓ）、ＮＢ図柄が揃ったことを祝福する効果音コマンドがサブ制御基板９４に送信される（ステップＳ５０３）。また、いずれか１つの有効ライン上に揃った当選図柄の組み合わせが全てＣＢ図柄の組み合わせであると判断されると（ステップＳ５０５＝Ｙｅｓ）、ＣＢ図柄が揃ったことを祝福する効果音コマンドがサブ制御基板９４に送信される（ステップＳ５０６）。
【０２８５】
ＮＢ図柄が揃った場合またはＣＢ図柄が揃った場合は、そのときに揃った当選図柄に応じた効果音がスピーカ５６より発せられるとともに、ＮＢゲーム遊技処理（ステップＳ５０４）、またはＣＢゲーム遊技処理（ステップＳ５０７）が実行されて判定処理は終了となる。ここでスピーカ５６より発せられる効果音は、先のステップＳ５０３またはステップＳ５０６でメイン制御基板９２よりサブ制御基板９４へ送信された効果音コマンドに基づいて行われるものである。
【０２８６】
ステップＳ５０１で、いずれか１つの有効ライン上に揃った図柄の組み合わせが小役図柄（全てベル図柄、あるいは全てスイカ図柄、またはチェリー図柄のいずれか）に該当すると判断されると（ステップＳ５０８＝Ｙｅｓ）、各小役に対応する規定枚数のメダル払出動作がホッパ装置１３４に指示されるとともに、払い出し音コマンドがサブ制御基板９４に送信される（ステップＳ５０９）。そして、ステップＳ５１０で払出処理として規定枚数のメダルが払い出されることになる。
【０２８７】
上記の小役のうち、ベルは、「ベル−ベル−ベル」と全てベル図柄の組み合わせがいずれか１つの有効ライン上に揃うことでベル図柄の組み合わせが揃ったと判断される。また同様にスイカも「スイカ−スイカ−スイカ」と全てスイカ図柄の組み合わせがいずれか１つの有効ライン上に揃うことでスイカ図柄の組み合わせが揃ったと判断される。しかし、チェリーについては、左リール１０ａのみ表示窓８内のいずれかの有効ライン上にチェリー図柄が停止するだけで（即ち「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」）、チェリー図柄の組み合わせが揃ったと判断される。
【０２８８】
なお、小役図柄ごとに揃った場合の効果音を別々のものとしてもよい。特に小役の中でも当選確率の低いレアな小役（例えば、スイカ）の効果音を他の小役（例えば、ベル）と異ならせ、更に、このレアな小役（スイカ）の目押しの難易度を高くしておけば（例えば、「取りこぼし」が生じ易い図柄の配列とする）、遊技者がレアな小役に対応する図柄（スイカ図柄）を揃えたときに周囲（他の遊技者等を含む）に対してレアな小役を揃えたということを強くアピールすることもできる。これにより、遊技者は自分の目押しが正確にできたことを喜ぶことができるとともに、周囲に対しても自分の目押しの技量がアピールできた満足感を得ることとなる。
【０２８９】
ステップＳ５１０で払出処理が終わると、小役の当選フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ５１１）、この処理は終了となる。
【０２９０】
ステップＳ５０１で、いずれか１つの有効ライン上に揃った図柄の組み合わせが、全てリプレイ図柄の組み合わせであると判断されると（ステップＳ５１２＝Ｙｅｓ）、リプレイ図柄が揃ったことを知らせる効果音コマンドがサブ制御基板９４に送信される（ステップＳ５１３）。そして、ステップＳ５１４でリプレイゲーム処理が実行される。このリプレイゲーム処理とは、改めてメダルの投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲームを再遊技として実行できる処理のことをいう。再遊技として次回のゲームが行われる場合、そのときの有効ラインの数は、リプレイ図柄の組み合わせが揃ったゲームでの有効ラインの数と同じライン数となる。例えば、３ベットしてゲームを行った結果、リプレイ図柄の組み合わせが揃った場合、次回のゲームが再遊技として開始される場合のベット数（勿論、このとき新たにメダルをベットする必要はない）も３ベットしたときのライン数が有効となる。
【０２９１】
ステップＳ５１４でリプレイゲーム処理が終わると、リプレイの当選フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ５１５）、この処理は終了となる。
【０２９２】
ステップＳ５０１で、いずれか１つの有効ライン上に揃った図柄の組み合わせが、特殊Ｂ図柄の組み合わせであると判断されると（ステップＳ５１６＝Ｙｅｓ）、ＮＢ図柄やＣＢ図柄が揃ったときとは異なり、特殊Ｂ図柄の組み合わせが揃ったことを祝福する効果音コマンドはメイン制御基板９２からサブ制御基板９４へ送信されることはない。即ち、特殊Ｂ図柄の組み合わせが揃った場合には、特に効果音等は発せられることなく、特殊Ｂゲーム遊技処理（ステップＳ５１７）が実行されて判定処理は終了となる。
【０２９３】
ステップＳ５０１で、いずれか１つの有効ライン上に揃った図柄の組み合わせが、いずれの当選図柄の組み合わせにも該当しない場合（ステップＳ５０２、ステップＳ５０５、ステップＳ５０８、ステップＳ５１２、ステップＳ５１６の全てがＮｏとなる場合、以下では、「ハズレ態様となる場合」と呼ぶ）、ＮＢ及びＣＢ及び特殊Ｂの当選フラグを除いたその他の成立フラグ（ハズレフラグを含む）がＯＦＦにされて（ステップＳ５１８）、判定処理は終了となる。ここでいう「ハズレ態様となる場合」には、成立フラグとしてハズレフラグが得られている場合、あるいは成立フラグとしてハズレフラグ以外の当選フラグが得られているが、その成立フラグに対応する当選図柄を「取りこぼし」た場合のいずれかが該当する。
【０２９４】
ＮＢ及びＣＢ及び特殊Ｂの当選フラグを除いた成立フラグがＯＦＦにされることとは、言い換えれば、ＮＢ及びＣＢ及び特殊Ｂについては、その当選フラグが維持される（または、持ち越される）ということである。これは、ＮＢ及びＣＢ及び特殊Ｂの特典が、遊技者にとって小役やリプレイの特典より有利な利益を与える特典を有しているからである。つまり、ＮＢまたはＣＢまたは特殊Ｂに当選した場合、大量のメダルを獲得できる機会や、または大量のメダルを獲得し易い状態に移行する機会が遊技者に与えられるからである。このような機会は小役やリプレイに当選した場合には与えられないものである。
【０２９５】
本実施形態のスロットマシン１では、この遊技者にとって有利となる機会（大量のメダルを獲得できる機会の付与等）を遊技者が損なうことなく獲得させるために、ＮＢ及びＣＢ及び特殊Ｂについてはその当選フラグの維持を行う。そして、当選フラグの維持が行われることにより、遊技者に等しく有利な機会を提供することが可能となる。つまり、遊技者の熟練度や技量の程度に差があっても、ＮＢまたはＣＢまたは特殊Ｂの特典は誰もが獲得することができることとなる。
【０２９６】
特に、ＮＢ（またはＣＢ）に当選していても、ＮＢ図柄（またはＣＢ図柄）は目押しが必要とされる当選図柄であるから、遊技者が正確に目押しを行わないと揃えることができない。このときＮＢ（またはＣＢ）の当選フラグが維持されることにより、遊技者はＮＢ（またはＣＢ）についての「取りこぼし」を心配する必要がなくなる。従って、ＮＢ（またはＣＢ）の当選フラグが得られている場合、遊技者はＮＢ図柄（またはＣＢ図柄）を揃えるまで何度でも目押しに挑戦することができる。また、これにより遊技者の目押しの技量を向上させることも可能となる。
【０２９７】
更に、本実施形態のスロットマシン１では、特殊Ｂ図柄の組み合わせとなる図柄について「ベル図柄」と「リプレイ図柄」からなる組み合わせとしているので、「取りこぼし」が生じないものとすることができる。ただし、「順押し」あるいは「順はさみ押し」以外の手順（変則押し）によりリールの停止操作が受け付けられることもあるので、この場合に「チェリー停止回避制御」が行われることを考慮して特殊Ｂについてもその当選フラグが維持されるものとする。また、ＮＢ及びＣＢ及び特殊Ｂの特典の詳細については後述する。
【０２９８】
一方、小役及びリプレイについては、それぞれの当選フラグが得られたゲーム（つまり、内部抽選で小役フラグがＯＮになった当該ゲーム、あるいはリプレイフラグがＯＮになった当該ゲーム）で、該当する小役図柄あるいはリプレイ図柄を揃えることができなければ、その当選フラグは消滅してしまう。これは、ハズレフラグも同様である。
【０２９９】
また、本実施形態のスロットマシン１では、前述した通り「変則押し」以外での停止操作でリプレイ及びベルに「取りこぼし」を生じることのない図柄の配列を各リール上に設けることができる。これにより、目押しの技量の低い遊技者（ゲームに不慣れな初心者）が、正確な目押しができなくてもリプレイとベルについては「取りこぼし」をする可能性を低く抑えることが可能となる。更に、目押しが不要な当選役をリプレイ及びベルの２種類に留めることで、その他の当選役（リプレイ及びベル以外の当選役）については正確な目押しを要するものとすることができる。これにより、目押しの技量の高い遊技者（ゲームに熟練した上級者）にも技術介入の余地のある面白みを持ったゲーム性を提供することが可能となる。
【０３００】
（５．特別遊技状態）
本実施形態のスロットマシン１では、ＮＢ図柄（「７−７−７」）またはＣＢ図柄（「Ｃ−Ｃ−Ｃ」）の図柄の組み合わせが表示窓８内のいずれか一つの有効ライン上に表示された（図柄が揃った）場合、次回のゲームからそれぞれ「ＮＢゲーム」、「ＣＢゲーム」という特別遊技状態に移行する。これらＮＢゲームやＣＢゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中してメダルの払い出しの可能性があるため、遊技者にとっては通常のゲームに比べて有利な状態であるといえる。このＮＢゲーム、ＣＢゲームは遊技価値付与機会増加手段の一例に相当する。
【０３０１】
（５−１．ＮＢゲーム遊技処理）
図１２は、ＮＢゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理としてＮＢフラグがＯＦＦにされ、ＮＢゲーム用に乱数抽選の当たり値テーブル（判定乱数テーブル）が変更される（ステップＳ６０１）。ここで変更された当たり値テーブルはボーナスゲーム専用役の当たり値を多く保有しており、この当たり値テーブルのことをＮＢゲーム専用判定乱数テーブルという。ＮＢゲーム専用判定乱数テーブルでは、ボーナスゲーム専用役の当選確率を１／１．０１となるよう当選許容値の範囲を決めるものとする。従って、ＮＢゲーム中は、ほとんど毎ゲーム、ボーナスゲーム専用役に当選することが可能な状態であるといえる。なお、上記の初期化処理にて現在の遊技状態を表すコマンド（遊技ステータスコマンド）をサブ制御基板９４に送信させる態様をとることもできる。
【０３０２】
また、ＮＢゲーム専用判定乱数テーブルには、ＮＢ及びＣＢ及び特殊Ｂの当選許容値は含めず、更に小役及びリプレイの当選許容値も含めないものとする。従って、ＮＢゲーム中にＣＢ、特殊Ｂ、小役、リプレイのいずれにも当選することは無く、更にＮＢゲーム中に新たにＮＢに重複して当選することもないこととなる。つまり、ＮＢゲーム中はボーナスゲーム専用役に当選するか、あるいは稀にハズレとなるかのいずれかの結果が得られることとなる。また本実施形態のスロットマシン１では、ＮＢゲーム中も通常のゲームと同様にメダルを３枚掛けてゲームを行うものとする。従って、遊技者は通常のゲームと比べて特別な違和感を覚えることなくゲームを行うことができる。
【０３０３】
ステップＳ６０１に次いで、リール装置１０の始動処理（ステップＳ６０２）及び停止処理（ステップＳ６０３）が実行される。これら始動処理及び停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
【０３０４】
停止処理（ステップＳ６０３）によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目がサブ制御基板９４に送信され（ステップＳ６０４）、そして、内部のＮＢゲーム数カウンタが１つだけカウントアップされる（ステップＳ６０５）。
【０３０５】
次に、出目としてボーナスゲーム専用役図柄が揃ったか否かが判断される（ステップＳ６０６）。ここでボーナスゲーム専用役図柄が揃わなかったと判断された場合（ステップＳ６０６＝Ｎｏ）は、ステップＳ６１０に進んで成立フラグがＯＦＦにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがＯＮになっていたか、あるいは当選フラグがＯＮになっていても遊技者が該当する図柄の組み合わせを取りこぼしたかのいずれかであると考えられる。ただし本実施形態のスロットマシン１では、ボーナスゲーム専用役図柄の組み合わせ態様として３つの組み合わせ態様が用意されており、ボーナスゲーム専用役図柄は必ず揃えられるものとしている。従って、ボーナスゲーム専用役に「取りこぼし」が生じることはないので、〔ステップＳ６０６＝Ｎｏ〕となるのは、ハズレフラグがＯＮになっていた場合のみということになる。
【０３０６】
これに対し、ステップＳ６０６の判断において、ボーナスゲーム専用役図柄が揃ったと判断された場合（ステップＳ６０６＝Ｙｅｓ）、規定枚数のメダルの払出動作がホッパ装置１３４に指示されるとともに、払い出し音コマンドがサブ制御基板９４に送信される（ステップＳ６０７）。ステップＳ６０８では、払出処理としてボーナスゲーム専用役図柄に対応したメダルの払い出し音とともに規定枚数のメダルの払い出しが行われる。また、メダルの払い出しが行われると、その枚数分だけ累計払出カウンタがカウントアップされる（ステップＳ６０９）。
【０３０７】
ステップＳ６０９に続いてステップＳ６１０では、成立フラグがＯＦＦにされる。そして、毎回のゲーム終了後にＮＢゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われる（ステップＳ６１１）。このとき、終了条件が満たされていなければ（ステップＳ６１１＝Ｎｏ）、ステップＳ６０２に戻って次の始動処理が行われる。
【０３０８】
ＮＢゲームは、以下のいずれかの条件が満たされた場合に終了となる。
（１）ステップＳ６０５で、ＮＢゲーム数カウンタのカウント数が３６回に達する。
（２）ステップＳ６０９で、累計払出枚数が５００枚に達する。
【０３０９】
上記のいずれかの条件が満たされると、ステップＳ６１１の終了判定が肯定（Ｙｅｓ）され、次に判定乱数テーブル移行処理が実行される（ステップＳ６１２）。この判定乱数テーブル移行処理では、先ず、判定乱数テーブルフラグが持ち越されているかの確認が行われる。つまり、通常判定乱数テーブルフラグあるいは特別判定乱数テーブルフラグのいずれかがＯＮとなっているかが判断されるということである。いずれかの判定乱数テーブルフラグがＯＮになっていることが確認されると、次回のゲームから内部抽選に適用する判定乱数テーブルの変更が行われる。そして、判定乱数テーブルがＮＢゲーム専用判定乱数テーブルから次回の判定乱数テーブル（通常判定乱数テーブルまたは特別判定乱数テーブルのいずれか）に変更されて判定乱数テーブル移行処理が終了すると、ＮＢゲーム遊技処理も終了することとなる。ここでいう「次回のゲーム」とは、ＮＢゲームが終了した直後から開始されるゲームのことである。
【０３１０】
前述の通り、ＮＢフラグがＯＮとなると、通常判定乱数テーブルフラグあるいは特別判定乱数テーブルフラグのいずれかが必ずＯＮとなり、そのときＯＮとなったＮＢフラグを契機として開始されたＮＢゲームが終了するまで判定乱数テーブルフラグが持ち越されることとなる。そして、持ち越された判定乱数テーブルフラグによりＮＢゲームが終了した直後から開始されるゲームで適用する判定乱数テーブルが決定することになる。つまり、ＮＢゲーム開始前とＮＢゲーム終了後（以下では、ＮＢゲームの前後という）とでは、ＮＢゲームを挟んで必ず判定乱数テーブルの変更または維持が行なわれることになる。ここでいう「判定乱数テーブルの変更」とは、ＮＢゲームの前後で判定乱数テーブルが、
〔  通常判定乱数テーブル→特別判定乱数テーブル  〕
あるいは、
〔  特別判定乱数テーブル→通常判定乱数テーブル  〕
と変更されることをいう。また「判定乱数テーブルの維持」とは、ＮＢゲームの前後で判定乱数テーブルが、
〔  通常判定乱数テーブル→通常判定乱数テーブル  〕
あるいは、
〔  特別判定乱数テーブル→特別判定乱数テーブル  〕
と変更されないことをいう。
【０３１１】
なお、ＮＢゲーム専用判定乱数テーブルの当たり値に小役を含む態様としてもよい。この場合、小役はベル、スイカ、チェリーの全てあるいは一部とすることができる。従って、ＮＢゲーム中は、ボーナスゲーム専用役及び小役によってメダルを獲得することが可能となる。また、ＮＢゲーム中は、通常のゲームと異ならせてメダルを１枚掛け、あるいは２枚掛けでゲームを行うものとしてもよい。これにより遊技者は通常のゲームと異なるメダルの掛け数でゲームが行われることを確認できることとなり、現在の遊技状態がＮＢゲーム中であるという認識をすることができる。
【０３１２】
（５−２．ＣＢゲーム遊技処理）
図１３は、ＣＢゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理としてＣＢフラグがＯＦＦにされるとともに、ＣＢゲーム用に乱数抽選の当たり値テーブルが変更される（ステップＳ７０１）。ここで変更された当たり値テーブルはＮＢゲーム用の乱数抽選の当たり値テーブルと同様、ボーナスゲーム専用役の当たり値を多く保有しており、この当たり値テーブルのことをＣＢゲーム専用判定乱数テーブルという。ＣＢゲーム専用判定乱数テーブルでは、ボーナスゲーム専用役の当選確率を１／１．０１となるよう当選許容値の範囲を決めるものとする。従って、ＣＢゲーム中は、ほとんど毎ゲーム、ボーナスゲーム専用役に当選することが可能な状態であるといえる。なお、上記の初期化処理にて現在の遊技状態を表すコマンド（遊技ステータスコマンド）をサブ制御基板９４に送信させる態様をとることもできる。
【０３１３】
また、ＣＢゲーム専用判定乱数テーブルには、ＮＢ及びＣＢ及び特殊Ｂ、更には小役及びリプレイの当選許容値も含めないものとする。従って、ＣＢゲーム中にＮＢ、特殊Ｂ、小役、リプレイのいずれにも当選することは無く、更にはＣＢゲーム中に新たにＣＢに重複して当選することもないことになる。つまり、ＣＢゲーム中はボーナスゲーム専用役に当選するか、あるいは稀にハズレとなるかのいずれかの結果が得られることとなる。また本実施形態のスロットマシン１では、ＣＢゲームについてもＮＢゲームと同様に通常のゲームと変わりなくメダルを３枚掛けてゲームを行うものとする。従って、遊技者は通常のゲームと比べて違和感を覚えることなくゲームを行うことができる。
【０３１４】
ステップＳ７０１に次いでリール装置１０の始動処理（ステップＳ７０２）及び停止処理（ステップＳ７０３）が実行される。これら始動処理及び停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
【０３１５】
停止処理（ステップＳ７０３）によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目がサブ制御基板９４に送信され（ステップＳ７０４）、そして、内部のＣＢゲーム数カウンタが１つだけカウントアップされる（ステップＳ７０５）。
【０３１６】
次に、出目としてボーナスゲーム専用役図柄が揃ったか否かが判断される（ステップＳ７０６）。ここで、ボーナスゲーム専用役図柄が揃わなかったと判断された場合（ステップＳ７０６＝Ｎｏ）はステップＳ７１０に進んで成立フラグがＯＦＦにされる。この場合には、抽選でハズレフラグがＯＮになっていたか、あるいは当選フラグがＯＮになっていても遊技者が該当する図柄の組み合わせを取りこぼしたかのいずれであると考えられる。ただし本実施形態のスロットマシン１では、ボーナスゲーム専用役図柄の組み合わせ態様として３つの組み合わせ態様が用意されており、ボーナスゲーム専用役図柄は必ず揃えられるものとしている。従って、ボーナスゲーム専用役に「取りこぼし」が生じることはないので、〔ステップＳ７０６＝Ｎｏ〕となるのは、ハズレフラグがＯＮとなっていた場合のみということになる。
【０３１７】
これに対し、ステップＳ７０６の判断において、ボーナスゲーム専用役図柄が揃ったと判断された場合（ステップＳ７０６＝Ｙｅｓ）、規定枚数のメダルの払出動作がホッパ装置１３４に指示されるとともに、払い出し音コマンドがサブ制御基板９４に送信される（ステップＳ７０７）。ステップＳ７０８では、払出処理としてボーナスゲーム専用役図柄に対応したメダルの払い出し音とともに規定枚数のメダルの払い出しが行われる。またメダルの払い出しが行われると、その枚数分だけ累計払出カウンタがカウントアップされる（ステップＳ７０９）。
【０３１８】
ステップＳ７０９に続いてステップＳ７１０では、成立フラグがＯＦＦにされる。そして、毎回のゲーム終了後にＣＢゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われる（ステップＳ７１１）。このとき、終了条件が満たされていなければ（ステップＳ７１１＝Ｎｏ）、ステップＳ７０２に戻って次の始動処理が行われる。
【０３１９】
ＣＢゲームは、以下のいずれかの条件が満たされた場合に終了となる。
（１）ステップＳ７０５で、ＣＢゲーム数カウンタのカウント数が１８回に達する。
（２）ステップＳ７０９で、累計払出枚数が２５０枚に達する。
【０３２０】
上記のいずれかの条件が満たされると、ステップＳ７１１の終了判定が肯定（Ｙｅｓ）され、次にＣＢゲームの終了処理としてＣＢゲーム専用判定乱数テーブルから元の判定乱数テーブル（ＣＢゲーム開始前の判定乱数テーブル）に戻される（ステップＳ７１２）。
【０３２１】
なお、ＣＢゲーム専用判定乱数テーブルは、ＮＢゲーム専用判定乱数テーブルと同じとしてもよい。これは当たり値テーブルを多数の種類設けることを回避してメイン制御基板９４の負担を軽減することができるからである。
【０３２２】
なお、ＣＢゲーム専用判定乱数テーブルの当たり値に小役を含む態様としてもよい。この場合、小役はベル、スイカ、チェリーの全てあるいは一部を含めるものとすることができる。これにより、ＣＢゲーム中にはボーナスゲーム専用役及び小役によってメダルを獲得することが可能となる。また、ＣＢゲーム中は、通常のゲームと異ならせてメダルを１枚掛け、あるいは２枚掛けにてゲームを行うものとしてもよい。これにより遊技者は通常のゲームと異なるメダルの掛け数でゲームが行われることが確認できる。従って、現在の遊技状態がＣＢゲーム中であることを認識することとなる。更に、ＣＢゲーム中のボーナスゲーム専用役図柄をＮＢゲーム中のボーナスゲーム専用役図柄とは異なるものとしてもよい。これにより、ゲームに不慣れな初心者等が現在の遊技状態がＮＢゲーム中であるのかＣＢゲーム中であるのかを混同してしまうといった事態を避けることも可能となる。
【０３２３】
（６．特殊遊技状態）
本実施形態のスロットマシン１では、ＮＢゲーム、ＣＢゲームという特別遊技状態以外に、特殊Ｂ図柄の組み合わせ態様（「リプレイ−リプレイ−ベル」、「ベル−リプレイ−リプレイ」）が表示窓８内のいずれか一つの有効ライン上に表示された場合、「特殊Ｂゲーム」と呼ばれる特殊遊技状態に移行する。特殊Ｂゲームには、ＮＢゲーム、ＣＢゲームとは異なり大量のメダルが払い出される機会は含まれていないが、特殊Ｂゲームが終了した直後から開始されるゲームを遊技者にとって有利な条件で実行させる契機としての役割を持っている。
【０３２４】
ここで、特殊Ｂ図柄の組み合わせについて、ベル図柄とリプレイ図柄の組み合わせとしたのは、特殊Ｂ図柄の組み合わせに「取りこぼし」を生じさせないためである。また、スロットマシン１では、「変則押し」による停止操作が受け付けられた場合にも特殊Ｂ図柄の組み合わせは「取りこぼし」が生じないものとする。従って、特殊Ｂの当選フラグがＯＮとなったゲームでは、遊技者の停止操作の順番に関わらず特殊Ｂ図柄の組み合わせが揃うことになる。以下では特殊Ｂゲームの具体的な内容について説明をする。
【０３２５】
（６−１．特殊Ｂゲーム遊技処理）
図１４は、特殊Ｂゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理として特殊ＢフラグがＯＦＦにされるとともに、特殊Ｂゲーム用に乱数抽選の当たり値テーブル（判定乱数テーブル）が変更される（ステップＳ８０１）。ここで変更された当たり値テーブルでは、当たり値として小役とリプレイ及びハズレのみを含んでおり、ＮＢ及びＣＢ及び特殊Ｂの当選許容値は含んでいない。この当たり値テーブルのことを特殊Ｂゲーム専用判定乱数テーブルという。また、特殊Ｂゲーム専用判定乱数テーブルにはボーナスゲーム専用役も当選許容値には含めないものとする。そして、小役及びリプレイの当選確率については通常判定乱数テーブルのそれぞれの当選確率と同じとする〔図９（ａ）参照〕。なお、当選許容値の範囲も同じとしてもよい。このとき、小役とリプレイ以外の当選役の当選許容値は全てハズレの当選許容値の範囲とする。
【０３２６】
特殊Ｂゲーム専用判定乱数テーブルの当選許容値にはＮＢ及びＣＢ及び特殊Ｂの当選許容値も含まれないので、特殊Ｂゲーム中に新たにＮＢ及びＣＢ、更には特殊Ｂに重複して当選することは無いものとなっている。なお、上記の初期化処理にて現在の遊技状態を表すコマンド（遊技ステータスコマンド）をサブ制御基板９４に送信させる態様をとることもできる。
【０３２７】
特殊Ｂゲームはその開始から終了までを遊技者に知らせる（報知する）態様はとらずにスロットマシン１の内部的に実行させるのみとする。即ち、判定乱数テーブルが特殊Ｂゲーム専用判定乱数テーブルに変更されるだけで、スロットマシン１の外部の動作は通常のゲームと同じ態様とするのである。上記でいう「遊技者に知らせる態様」とは、スロットマシン１の外部に向けた動作制御等に変化を与えて遊技者に動作態様に変化があったことを知らせる（または報知する）ことをいう。例えば、リールの回転及び停止操作を通常のゲームと異ならせたり、ランプの発光態様を通常のゲームと異ならせたり、あるいは通常のゲームにはない効果音を発生させたり、始動レバーを操作してもゲームを開始させなかったり、停止ボタンを押下したときに停止ボタンが振動したり、といったスロットマシン１の外部に向けた動作制御のことをいう。
【０３２８】
ここでいう「スロットマシン１の外部に向けた動作制御等」には、リールの回転や停止操作や、効果音を発生させることや、ランプの発光などが含まれる。なお、動作制御に限定されることはなく、ゲームの進行に関連する動作状況を含めるものとしてもよい。以下でいう動作制御等も同様の意味として使うものである。
【０３２９】
上記の「遊技者に知らせる態様」を特殊Ｂゲームでは伴わせないことにより、特殊Ｂゲームが開始されるときから終了するまでを遊技者に視覚的にも聴覚的にも触覚的にも気付かせることがないのである。更に特殊Ｂゲームは数回のゲームで終了するものとし、これに加えて、特殊Ｂゲーム中は、小役及びリプレイの当選確率を通常確率ゲームと同じにする。これにより、特殊Ｂゲーム中は、通常のゲームが行われているという認識しか遊技者に持たせることがない。従って、特殊Ｂゲームを、特殊Ｂ図柄の組み合わせが揃ってから特殊Ｂゲームが開始され、そして終了するまで遊技者に気付かせることなく終わらせることができる。
【０３３０】
上記により、遊技者に有利なゲームを行わせるための契機としての特殊Ｂゲームを速やかに開始させることができ、また速やかに終了させることも可能となる。言い換えれば、遊技者が全く気付かないうちに特殊Ｂゲームを開始させ、そして終了させることにより、何事もなく通常のゲームが数ゲーム進行した程度という意識しか遊技者に持たせないことができるのである。そして、遊技者に特殊Ｂゲームを気付かせないという理由から特殊Ｂゲームについては勿論、通常のゲームと同じくメダルを３枚掛けでゲームを行うものとする。
【０３３１】
ステップＳ８０１に次いで、リール装置１０の始動処理（ステップＳ８０２）及び停止処理（ステップＳ８０３）が実行される。これら始動処理及び停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
【０３３２】
停止処理（ステップＳ８０３）によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、内部の特殊Ｂゲーム数カウンタが１つだけカウントアップされる（ステップＳ８０４）。次に、ステップＳ８０５では出目の判定処理が実行される。この判定処理の内容は既に説明したものと同じである。
【０３３３】
ステップＳ８０５で判定処理が終了すると、小役に当選してメダルの払い出しが行われた場合のみ、その払い出されたメダルの枚数分だけ累計払出カウンタがカウントアップされる（ステップＳ８０６）。判定処理でリプレイに当選した場合、またはハズレとなってメダルの払い出しが行われなかった場合には累計払出カウンタはカウントアップされない。また、小役を「取りこぼし」たときも累計払出カウンタはカウントアップされないものとする。そして、次回以降のゲームで小役に当選してメダルの払い出しが行われた場合には累計払出カウンタがカウントアップされることとなる。
【０３３４】
そして、毎回のゲーム終了後に特殊Ｂゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われる（ステップＳ８０７）。このとき、終了条件が満たされていなければ（ステップＳ８０７＝Ｎｏ）、ステップＳ８０２に戻って次の始動処理が行われる。
【０３３５】
特殊Ｂゲームは、以下のいずれかの終了条件が満たされた場合に終了となる。
（１）ステップＳ８０４で、特殊Ｂゲーム数カウンタのカウント数が５回に達する。
（２）ステップＳ８０６で、累計払出枚数が３枚に達する。
【０３３６】
上記のいずれかの条件が満たされると、ステップＳ８０７の終了判定が肯定（Ｙｅｓ）され、次に判定乱数テーブル変更処理が実行される（ステップＳ８０８）。この判定乱数テーブル変更処理では、先ず、判定乱数テーブルフラグが持ち越されているかの確認が行われる。つまり、特別判定乱数テーブルフラグがＯＮとなっているかが確認されることになる。ここで特別判定乱数テーブルフラグがＯＮとなっていることが確認されると、次回のゲームから内部抽選に適用する判定乱数テーブルの変更が行われる。そして、判定乱数テーブルが特殊Ｂゲーム専用判定乱数テーブルから次回の判定乱数テーブル（特別判定乱数テーブル）に変更されて判定乱数テーブル変更処理が終了すると、特殊Ｂゲーム遊技処理も終了することとなる。ここでいう「次回のゲーム」とは、特殊Ｂゲームが終了した直後から開始されるゲームのことである。
【０３３７】
なお、特殊Ｂゲーム専用判定乱数テーブルにボーナスゲーム専用役の当選許容値を含めてもよい。この場合、特殊Ｂゲーム中に、ボーナスゲーム専用役にも当選する可能性を持たせることができる。ただし、ボーナスゲーム専用役の当選確率を、相当に低い当選確率となるようにすることが望ましい（例えば、１／１０００程度若しくはそれ以下）これは特殊Ｂゲーム中にボーナスゲーム専用役に当選する機会が増えると、特殊Ｂゲームを遊技者に察知させずに進行させることができなくなるからである。従って、特殊Ｂゲーム中のボーナスゲーム専用役の当選確率を低く抑えることで特殊Ｂゲームが開始されていることを遊技者に気付かれることを回避できる。なお、ボーナスゲーム専用役の当選確率は１／１０００程度に限定されるものではなく、全ての当選役の当選確率に比べて低くすることとしてもよい。
【０３３８】
特殊Ｂゲームの当選許容値ボーナスゲーム専用役を含めると、ボーナスゲーム専用役に当選して、該当図柄が揃った場合に、遊技者に衝撃的な喜びを与えることが可能となる。これは、通常のゲームでは単なるハズレの出目（以下では、ハズレ目という）であるボーナスゲーム専用役図柄の組み合わせによってメダルの払出しが行われることとなるからである。従って、遊技者は通常のゲームと思ってゲームを進めていて突然、ハズレ目からメダルの払出しが行われたことに驚くこととなる。そして、現在の遊技状態が通常のゲームとではないことに気付くことになる。
【０３３９】
更に、遊技者が（通常のゲームではないことに）気付いてから数ゲームから数十ゲームを経てＮＢに当選するという経験を多くすることとなる。この結果、通常のゲームでボーナスゲーム専用役に当選するとスロットマシン１の内部状態が変化する（遊技者に有利な状態に移行する）かもしれないという期待を遊技者が抱くこととなる。従って、通常のゲームで引き起こる遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となる。こうした経験を重ねるごとに、遊技者はボーナスゲーム専用役図柄の組み合わせが揃うたびにメダルの払い出しが行われないかドキドキしながらゲームを進めることとなる。
【０３４０】
（７．付加特典）
本実施形態のスロットマシン１の特徴として、次回のゲームから「高確率ゲーム」に移行することが決まった場合（つまり、判定乱数テーブルが特別判定乱数テーブルに変更される場合）、ＮＢ、特殊Ｂ以外に更に他の当選役の当選確率も高く変更させることができる。「高確率ゲーム」への移行とともに、他の当選役の当選確率を高く変更させる特典を、「付加特典」と呼ぶ。スロットマシン１では、この「付加特典」により当選確率を高く変更させる当選役としてリプレイを選択するものとする。
【０３４１】
従って、「付加特典」が付与された「高確率ゲーム」ではＮＢ、特殊Ｂに加えてリプレイの当選確率も高く変更されてゲームを進めることができることになる。以下では「付加特典」が付与された状態で行われる「高確率ゲーム」のことを「付加あり高確率ゲーム」と呼び、対して「付加特典」が付与されない状態で行われる「高確率ゲーム」のことを「付加なし高確率ゲーム」と呼ぶ。なお「付加なし高確率ゲーム」は前述した「高確率ゲーム」と内容は同じである。
【０３４２】
「高確率ゲーム」ではＮＢの当選確率が、１／２５６から１／５１．２へと５倍に高く変更されることは既に説明したとおりである。また、このとき特殊Ｂの当選確率は、１／４１０から１／４１．０へと１０倍に高く変更される（図９参照）。「付加特典」では、リプレイの当選確率を「通常確率ゲーム」での当選確率（１／７）から、約３倍高い当選確率（１／２．３）に変更させるものとする。従って、「付加あり高確率ゲーム」では、ＮＢ及び特殊Ｂ及びリプレイの当選確率がそれぞれ高くなり、特にリプレイには当選する機会が増えることになる。
【０３４３】
「付加あり高確率ゲーム」で、リプレイに当選する機会が増えれば、それだけ再遊技が増えることとなり、遊技者が一定の単位時間当たりに消費するメダルの枚数（単位時間当たりのメダル消費量）を「通常確率ゲーム」に比べて抑えることができる。つまり、「付加あり高確率ゲーム」は「付加なし高確率ゲーム」に比べてＮＢに当選するまでのゲームで消費するメダルの消費量を抑えることができ、遊技者にとって最も有利な「高確率ゲーム」ということになる。従って、遊技者は「高確率ゲーム」に移行した場合は、「付加特典」が付与されることを強く望むこととなる。
【０３４４】
「付加特典」は「高確率ゲーム」に移行することが決まった場合に必ず付与されるものとする。つまり、「高確率ゲーム」に移行することになれば、必ず「付加あり高確率ゲーム」となるので、遊技者はとにかく「高確率ゲーム」に移行することを望むようになる。
【０３４５】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、「付加特典」により、その当選確率を高く変更させる当選役としてリプレイを選択するものとしているが、これに限定されるものではない。また、選択する当選役も１種類でなくともよい。例えば、リプレイに代えてベルを「付加特典」により当選確率を高く変更させる当選役として選択することもできる。この場合、例えば、ベルの当選確率を「通常確率ゲーム」での当選確率（１／１０）から約３倍高い当選確率（１／３．３）に変更させると、「付加あり高確率ゲーム」ではベルに頻繁に当選することとなり、メダルが徐々に増加するというゲーム内容とすることができる。また、スイカやチェリーを「付加特典」で選択される当選役とすれば、スイカやチェリーは「取りこぼし」の可能性がある当選役であるので、遊技者の目押しの技量により「付加あり高確率ゲーム」で遊技者が獲得することのできるメダルの枚数に差の生じ易いゲーム内容とすることができる。
【０３４６】
更に、「付加特典」で選択される当選役を複数の当選役とする場合、例えば、このとき、複数の当選役としてリプレイとスイカを選択すれば、リプレイに当選する可能性が高まることでメダルの消費を抑えることができ、なおかつ、スイカの「取りこぼし」に注意して目押しを正確に行うことでメダルを徐々に増加させる期待の持てるゲーム内容とすることができる。
【０３４７】
（８．設定値）
本実施形態のスロットマシン１は、「通常確率ゲーム」での判定乱数テーブルを複数用意してホール等が適宜いずれの判定乱数テーブルを用いるかを予め決めることができる。これは、スロットマシンに代表される回胴式遊技機等における「設定」と呼ばれるものである。この「設定」では、複数の判定乱数テーブルごとに各当選役の当選確率を段階的に異ならせて、その段階を表す値「設定値」がそれぞれの判定乱数テーブルに対応づけられている。例えば、段階を６段階に分けて、６つの異なる判定乱数テーブルを設けた場合、その６つの判定乱数テーブルのうち、相対的に見て、各当選役の当選確率が高い順に「設定値６」、「設定値５」、「設定値４」、「設定値３」、「設定値２」、「設定値１」と対応づけることができる。
【０３４８】
この「設定値」はホール等が毎日、あるいは定期的に変更することで利益バランスを調整することができる。例えば、スロットマシン１の「設定値」が高くなれば、その状態で遊技者がゲームを行った場合に、遊技者が大量のメダルを獲得できる可能性が高くなる。反対にスロットマシン１の「設定値」が低くなれば、その状態で遊技者がゲームを行った場合に、遊技者が大量のメダルを獲得できる可能性は「設定値」が高い場合に比べて低くなる。このように、「設定値」ごとにメダルの獲得し易さに差を設けることでホール等が遊技者との利益バランスをとる際の目安とすることができる。
【０３４９】
従って、ホールが遊技者に大量のメダルを獲得させたいという場合には、スロットマシン１の「設定値」を高くし、ホールが利益を上げたいという場合には、スロットマシン１の「設定値」を低くするといった調整をすることとなるのである。また、本実施形態のスロットマシン１では、上記の「設定値４」に相当する各当選役の当選確率及び判定乱数テーブルを図９に示している。
【０３５０】
「通常確率ゲーム」での判定乱数テーブルを複数用意することに合わせて「高確率ゲーム」での判定乱数テーブルも複数用意することもできる。そして、それぞれの判定乱数テーブルを対応づければ、「設定値１」から「設定値６」まで、通常判定乱数テーブル及び特別判定乱数テーブルがともに段階的に異なる判定乱数テーブルとなる。これにより、「設定値」ごとの差を明確につけることが可能となる。
【０３５１】
例えば、「設定値」の高い判定乱数テーブル（例えば、設定値５または６）では、「通常確率ゲーム」及び「高確率ゲーム」での判定乱数テーブルともに各当選役の当選確率を高くし、「設定値」の低い判定乱数テーブル（例えば、設定値１または２）では、「通常確率ゲーム」及び「高確率ゲーム」での判定乱数テーブルともに各当選役の当選確率を低くすると、「設定値」が高いと当選役のいずれかに当選し易く、「設定値」が低いと当選役のいずれにも当選しにくいといった「設定値」ごとの格差を設けることができるのである。そして、「設定値」ごとの格差を明確につけることにより、遊技者がスロットマシン１でのゲームを終日通して行った場合に獲得することが可能な平均的なメダルの総枚数を、ある程度「設定値ごと」に一定の範囲内に収めることができる。
【０３５２】
なお、「高確率ゲーム」での判定乱数テーブルを複数設けなくともよい。例えば、「通常確率ゲーム」での判定乱数テーブルは６段階に分けるが、「高確率ゲーム」での判定乱数テーブルは複数の段階に分けずに１つの判定乱数テーブルにするといった態様とすることもできるのである。このような態様をとれば、「通常確率ゲーム」では「設定値」によって各当選役の当選確率に格差がついてしまうが、「高確率ゲーム」では「設定値」によって各当選役の当選確率に格差が生じないものとなる。従って、遊技者に「設定値」が低くても「高確率ゲーム」に移行すれば「設定値」に関係なく大量のメダルを獲得できるという期待を持たせることができる。
【０３５３】
また、スロットマシン１の「設定値」は、ホールがその経営形態や集客効果の向上等に合わせて自由に変更することができる。一例として、複数のスロットマシン等の遊技機（スロットマシン１を含む）を設置して営業を行っているホールにおいて、ホールに多くの遊技者の集客を図りたい場合は「設定値」を高くした遊技機（スロットマシン１を含む）の割合を増やせば、多くの遊技者に利益を還元することができる（つまり、多くの遊技者が大量のメダルを獲得できる可能性が高まる）。また、土日祭日等で特別に集客を図らずとも多くの遊技者の集客が見込める場合には「設定値」を低くした遊技機（スロットマシン１を含む）の割合を増やせば、ホールが多くの利益を上げることができる。
【０３５４】
（９．遊技状態の変化）
本実施形態のスロットマシン１では、その内部制御が様々な契機により変化することになる。それに伴い遊技状態にも変化が生じることになる。ここで、「通常確率ゲーム」から遊技状態の変化が生じる契機として次の２つを挙げることができる。
（１）ＮＢゲーム終了後
この場合、先ず第１段階として「通常確率ゲーム」となるのか、「高確率ゲーム」となるのかのいずれかにより遊技状態が変化することになる。ここで「高確率ゲーム」となった場合には、第２段階として必ず「付加特典」が付与されて、「付加あり高確率ゲーム」に遊技状態が変化することになる。
（２）特殊Ｂゲーム終了後
この場合、第１段階として必ず「通常確率ゲーム」から「高確率ゲーム」へ遊技状態が変化することになる。そして次に第２段階として必ず「付加特典」が付与されて、「付加あり高確率ゲーム」に遊技状態が変化することになる。
【０３５５】
スロットマシン１では、上記の（２）特殊Ｂゲームを契機として特殊Ｂゲームの終了後から遊技状態が変化するときに、スロットマシン１の外部に向けた動作制御等を通常のゲームと異ならせることなく、スロットマシン１の内部制御のみを通常のゲームと異ならせるものとする。ここでいう「内部制御」とは、判定乱数テーブルの変更が行われる場合のことをいう（結果的に判定乱数テーブルが維持された場合も含む）。従って、スロットマシン１の内部制御が変わった場合でも、それに伴ってスロットマシン１の外見上ではいずれの動作制御等にも変化が生じることがないので、遊技者は遊技状態に変化が生じたこと（「高確率ゲーム」に移行したこと）には気付かずにゲームを続行させていくこととなる。
【０３５６】
また、スロットマシン１の外見上の動作制御等の変化とは、例えば、リールの回転が通常のゲームと異なってぶれたり、またはリールが通常のゲームとは異なって弾みをつけて停止したり、ランプの発光態様（または点灯、点滅、消灯）が通常のゲームとは異なっていたり、通常のゲームとは異なる効果音が発生されたり、または全く効果音が発生されなくなったり、始動レバーや停止ボタンを操作したときに通常のゲームとは異なる振動が起こったり、といったことが一例として挙げられる。つまり、通常のゲームでの動作制御等とは明らかに異なることを遊技者が視覚的、聴覚的あるいは触覚的に察知することができる動作制御等についての変化のことをいう。
【０３５７】
また、特殊Ｂゲームはそのゲームが開始されることも遊技者に認識させないものであることは既に前述した通りであるから、特殊Ｂゲームを契機として「高確率ゲーム」に移行する場合、遊技者に特殊Ｂゲームの開始から終了、そして「高確率ゲーム」に移行することまで認識させることがないことになる。一方、ＮＢゲームはそのゲームが開始されることが遊技者の認識できるものであるから、ＮＢゲームを契機として「高確率ゲーム」に移行する場合、遊技者は契機を認識することが容易であるといえる。
【０３５８】
（９−１．「付加あり高確率ゲーム」における遊技状態の変化）
本実施形態のスロットマシン１では、前述した通り、ＮＢゲーム及び特殊Ｂゲームを契機として「高確率ゲーム」に移行する場合、必ず「付加あり高確率ゲーム」に移行することになる。そして、「付加あり高確率ゲーム」では、ＮＢ及び特殊Ｂに加えてリプレイの当選確率が「通常確率ゲーム」に比べて高く変更されるので、遊技者はメダルの消費を抑えて有利にゲームを進めることができる。以下では、スロットマシン１の特徴である「付加あり高確率ゲーム」における遊技状態の変化について説明する。
【０３５９】
「付加あり高確率ゲーム」でＮＢに当選した場合、前述したＮＢゲーム遊技処理にしたがって処理が行われることになる。しかし、「付加あり高確率ゲーム」で特殊Ｂに当選した場合には、前述した特殊Ｂゲーム遊技処理とは異なる遊技処理が実行される。具体的には、「付加あり高確率ゲーム」で特殊Ｂに当選した場合、その特殊Ｂを契機として開始される特殊Ｂゲーム遊技処理内で行われる判定乱数テーブル変更処理において、「付加特典」を付与しないものとする。この点が、「通常確率ゲーム」で特殊Ｂに当選した場合との相違点ということになる。これは、言い換えると、「付加あり高確率ゲーム」で特殊Ｂに当選すると、「付加なし高確率ゲーム」に移行するということになる。
【０３６０】
また、「付加なし高確率ゲーム」に移行してから、特殊Ｂに当選した場合は、その特殊Ｂを契機として開始される特殊Ｂゲーム遊技処理内で行われる判定乱数テーブル変更処理では、必ず「付加特典」を付与させるものとする。即ち、「通常確率ゲーム」で特殊Ｂに当選した場合と同様の処理を行うことになる。これは、言い換えれば、「付加なし高確率ゲーム」で特殊Ｂに当選すると、「付加あり高確率ゲーム」に移行するということになる。
【０３６１】
従って、「高確率ゲーム」では、特殊Ｂに当選するごとに「付加特典」が付与されたり、あるいは付与されなかったり（「付与特典」だけが取り除かれる）、といったことが繰り返される可能性が高まることになる。更に、スロットマシン１では、「高確率ゲーム」ではＮＢに当選する可能性に比べて、特殊Ｂに当選する可能性が高いといえるので（前述の図９参照）、「高確率ゲーム」に移行してから複数回、特殊Ｂに当選する可能性は高いといえる。
【０３６２】
以上のことから、特殊Ｂゲームは、「通常確率ゲーム」から「付加あり高確率ゲーム」への移行契機としての役割と、「付加あり高確率ゲーム」から「付加なし高確率ゲーム」への移行契機としての役割と、「付加なし高確率ゲーム」から「付加あり高確率ゲーム」への移行契機としての役割を担っているということができる。
【０３６３】
「付加あり高確率ゲーム」及び「付加なし高確率ゲーム」で特殊Ｂに当選した場合も、特殊Ｂゲームを契機とする遊技状態の変化として、スロットマシン１の外見上は通常のゲームと変わらない動作制御等を行わせる。従って、遊技者が現在の遊技状態が「付加あり高確率ゲーム」であるのか、「付加なし高確率ゲーム」であるのか判断をつけることは困難である。加えて、「付加なし高確率ゲーム」と「通常確率ゲーム」の違いはほぼ分からないものである。
【０３６４】
ここで、遊技者が現在の遊技状態に気付くことが容易である場合として、ＮＢゲームを契機とする場合を挙げることができる。即ち、ＮＢゲーム自体は遊技者にとって分かり易いものであるから（大量のメダルを獲得できるから）、そのＮＢゲームが終了したことも分かり易い。これは、ＮＢゲームが終了したということを、遊技者が明確に確認することができるからである。
【０３６５】
遊技者が遊技状態の変化に気付くためには、リプレイの当選状況の変化を察知できるか否かによることとなる。つまり、「付加特典」の有り無しでは、リプレイの当選確率が１／２．３（「付加特典」有りの場合）と１／７（「付加特典」無しの場合）とで約３倍の差がついているので、数十ゲームのあいだに当選したリプレイの回数を計数すれば、凡そ「付加特典」の有り無しを推測することが可能であるといえる。
【０３６６】
従って、ＮＢゲーム終了後から開始されるゲームを起点として数十ゲーム程度のゲームを行うことで「付加あり高確率ゲーム」に移行したのか、あるいは「通常確率ゲーム」に移行したのかを判断することは可能であるといえる。更に、「付加あり高確率ゲーム」に移行したことを遊技者が判断できた場合、ここで特殊Ｂに当選すると、「付加なし高確率ゲーム」に移行することになるが、遊技者がそのことに気付くためには数ゲームから数十ゲームを要することとなる。これは、リプレイの当選状況が変化したことに遊技者がすぐに気付くことが困難だからである。この理由としては、遊技者に契機が知らされないためである。ここでいう契機とは、「付加なし高確率ゲーム」に移行する契機となった特殊Ｂ及び特殊Ｂゲームのことである。
【０３６７】
そして、「付加なし高確率ゲーム」に移行してから、しばらくして多くの遊技者は、リプレイの当選状況に変化が生じたのではないかということに気付くことになる。すると、遊技者は「付加あり高確率ゲーム」から「別の遊技状態」に遊技状態が移行しているかもしれないという思考をするようになる。
【０３６８】
ここで、「別の遊技状態」として遊技者が想定するのは、「通常確率ゲーム」あるいは、「通常確率ゲーム以外のゲーム」ということになる。これは、前述の「別の遊技状態」では、「付加特典」がなくなっただけで依然として「高確率ゲーム」は続行されることになるので、多くの場合、その後数十ゲームほどでＮＢに当選することとなる。従って、遊技者には、この「別の遊技状態」が「付加あり高確率ゲーム」に比べても更に有利な別の遊技状態であるという印象を与えることができる。
【０３６９】
更に、前述の「別の遊技状態」（即ち「付加なし高確率ゲーム」）でＮＢに当選するより前に特殊Ｂに当選すれば、再度「付加あり高確率ゲーム」に移行することとなるので、「付加あり高確率ゲーム」に移行してから、しばらくして多くの遊技者は、リプレイの当選状況に変化が生じたのではないかと再度気付くこととなる。
【０３７０】
「高確率ゲーム」に移行すると、以上のような遊技状態の移行が繰り返される可能性が高くなる。従って、単調になりがちなゲームの展開に起伏を持たせることができる。そして遊技者が単調なゲームの展開に興趣（あるいは遊技意欲）を低下させてしまうといった事態を緩和させることができる。
【０３７１】
次に、特殊Ｂゲームを契機とする場合については、現在の遊技状態に遊技者が気付くことは容易であるとはいえない。むしろ困難であるといえる。これは、特殊Ｂゲーム自体が遊技者に認識困難であるから、その開始も分からなければ、特殊Ｂゲームが終了したことも分からないからである。
【０３７２】
従って、特殊Ｂを契機として「高確率ゲーム」に移行しても、見掛けのうえでは通常のゲームと変わりが無いので遊技者には通常のゲームが進行しているかに見えることとなる。しかし、この場合も遊技者が遊技状態の変化に気付く可能性が全く無いとはいえない。ここで、遊技者が遊技状態の変化に気付くためには、やはりリプレイの当選状況に注目する必要がある。つまり、「付加あり高確率ゲーム」に移行すると、リプレイの当選状況が変わる可能性が高くなるので、通常のゲームでリプレイに連続して何回も当選したり、短いゲーム間でリプレイに何度も当選したり、することとなる。このような状況が続いた場合には、遊技者は凡そ「付加あり高確率ゲーム」に移行したことを推測することができる。
【０３７３】
仮に、遊技者が「付加あり高確率ゲーム」に移行したことを推測できれば、前述した通り、ＮＢゲームの場合と同様に「別の遊技状態」があることに気付く可能性も生じることとなる。従って、特殊Ｂゲームを契機として「高確率ゲーム」に移行すると、ＮＢゲームを契機とする場合に比べて、更にゲーム展開に起伏を持たせることが可能となる。よって通常のゲームという単調なイメージを遊技者に与えず、遊技意欲の低下を極力抑制することができる。
【０３７４】
また、スロットマシン１では、通常のゲーム及びボーナスゲーム等の遊技状態に応じて、各種演出処理を行うことができる。この各種演出処理では、液晶表示部５８で行う表示や、スピーカ５６による効果音の発生、各ランプ６０，６２，６４，６６による発光や点灯を各種演出として実行させることができる。更に、ボーナスフラグ告知ランプ４４、クレジット枚数表示部３０及びゲーム数表示部３２、払い出し枚数表示部３４等でも各種演出を実行させることが可能である。これらの各種演出は遊技者を視覚的にあるいは聴覚的（あるいは触覚的）に楽しませることができ、ゲームの面白みを更に高めるものである。
【０３７５】
（１０．演出処理）
以上は、メイン制御基板９２による遊技制御の例であるが、本実施形態のスロットマシン１では、遊技の進行にあわせてサブ制御基板９４により各種演出動作の制御（演出処理）が行われる。
【０３７６】
図１５は、サブ制御基板９４により実行される演出処理の一例を示している。スロットマシン１の電源が投入（電源スイッチ７６がＯＮに操作）されると、この演出処理において先ず初期化処理が行われる（ステップＳ９０１）。次にメイン制御基板９２から送信されるメダル投入コマンドが待ち受けられ（ステップＳ９０２）、実際にメダル投入コマンドが送信されると、これに応じて投入音やベット音等を出力させる演出動作（メダル投入演出処理）が行われる（ステップＳ９０３）。
【０３７７】
続いて、メイン制御基板９２から送信される始動フラグの情報コマンド（以下では、始動フラグコマンドという）が待ち受けられる（ステップＳ９０４）。この始動フラグとは、前述のフラグ処理にて情報コマンドとして送信される当選フラグ及びハズレフラグのことをいう。始動フラグコマンドは、始動レバー１８の操作を契機としてメイン制御基板９２から送信され、サブ制御基板９４では、始動フラグコマンドが受信されると、それに合わせた演出動作の制御が行われる（ステップＳ９０５、始動演出処理）。ここでの演出動作としては、リール始動音やリール回転音等の出力が含まれる。
【０３７８】
上記の始動演出処理が行われると、続いて停止情報コマンドが待ち受けられる（ステップＳ９０６）。３つの停止ボタン２０，２２，２４のうち、いずれかの停止ボタンが第１番目に押下されると、第１停止情報コマンドがメイン制御基板９２からサブ制御基板９４に送信される。次いで第２番目の停止ボタンが押下されると第２停止情報コマンドが、最後に第３番目の停止ボタンが押下されると第３停止情報コマンドが、それぞれ第１停止情報コマンドと同様にメイン制御基板９２からサブ制御基板９４に送信される。停止情報コマンドが受信されるごとにサブ制御基板９４では、そのときの当選フラグと停止情報コマンドに応じた演出動作の制御が行われる（ステップＳ９０７、停止演出処理）。ここで行われる演出動作としては、リール停止音やバックライトの消灯信号等の出力が含まれる。
【０３７９】
そして、ステップＳ９０８では、前述した判定処理の結果に応じてメイン制御基板９２から払出音コマンドや効果音コマンドがサブ制御基板９４に送信され、これを受けてサブ制御基板９４では払出音や効果音の出力が行われる。更に、ステップＳ９０８ではメイン制御基板９２から送信される遊技ステータスコマンドが待ち受けられ、受信したコマンドから現在の遊技ステータスが吟味される。このときの遊技ステータスに応じた演出動作の制御が行われる（ステップＳ９０９、遊技ステータス演出処理）。遊技ステータスは、現在の遊技状態（ＮＢゲーム中、通常確率ゲーム等）を表すものである。
【０３８０】
（１０−１．始動演出処理）
始動演出処理では、前述したフラグ処理の結果としてメイン制御基板９２より送信される始動フラグコマンドを受けて、サブ制御基板９４によりその始動フラグコマンドに基づいた演出処理が実行される。このときの各種演出は、液晶表示部５８、スピーカ５６、各ランプ６０，６２，６４，６６等によって実行されることになる。また、液晶表示部５８に代えて、ＥＬディスプレイ（Ｅｌｅｃｔｒｏｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ  Ｄｉｓｐｌａｙ）や、ドットＬＥＤを用いてもよい。更に、役物（例えば、キャラクターを模した人形や、可動可能な模型等）や、サイドリール（例えば、リール装置１０の各リールとは別の位置に配され、演出の一環として遊技者の操作に因らずにその始動と停止を実行するもの）や、あるいは、ランプなどの照明（例えば、回転灯に代表される回転可能なライト等）を設けて各種演出を実行させるものとしてもよい。このような方法をとれば、液晶表示以外でも遊技者を十分に楽しませることが可能である。
【０３８１】
始動演出処理では、主に内部抽選の結果を示唆させる演出を実行させる。即ち、遊技者が停止操作を行う前に、演出により成立フラグ（当選フラグ、ハズレフラグ）をある程度予想することが可能なものとする。上記の成立フラグを示唆する演出には、成立フラグを予想させる「フラグ予想演出」及び成立フラグを告知する「フラグ告知演出」がある。これらの演出が行われない場合には、「何も行わない演出」が実行されることになる。ここでいう「何も行わない演出」とは、いわゆる「通常演出」と呼ばれるものである。「通常演出」には、例えば、背景が変化する内容の演出（四季が移り変わる、朝昼夜と時間が経過する、天気が移り変わる）や、全く何も表示させない演出や、あるいは表示をしていても変化も何もさせない（例えば、静止画等）演出などがある。通常のゲームではこの「通常演出」が行われており、「通常演出」から「フラグ予想演出」や「フラグ告知演出」が展開していくことになる（「通常演出」から他の演出に展開することを、以下では、演出が発展するという）。
【０３８２】
「フラグ予想演出」では、成立フラグを間接的に遊技者にイメージさせる手掛かりを与える内容の演出が実行される。例えば、成立フラグがスイカの場合にスイカを想像させる色（緑色）のランプを点灯させたり、スイカを模した絵を表示させたりする内容の演出が挙げられる。また、「フラグ告知演出」では、成立フラグを直接的に遊技者に示唆する内容の演出が実行される。例えば、成立フラグがリプレイの場合に「リプレイに当選しました」等のメッセージを表示させたり、「リプレイ！」等の音声を発生させたりする内容の演出が挙げられる。更に、「フラグ予想演出」及び「フラグ告知演出」では、複数の成立フラグを同時に想像させたり、あるいは複数の成立フラグを同時に告知したりする内容の演出も行われる。
【０３８３】
（１０−２．停止演出処理）
停止演出処理では、前述したリール停止処理にてメイン制御基板９２からサブ制御基板９４に送信される停止情報コマンド（第１停止情報コマンド、第２停止情報コマンド、第３停止情報コマンド）に基づいた演出処理が実行される。このときの各種演出も、前述の始動演出処理と同様に、液晶表示部５８、スピーカ５６、各ランプ６０，６２，６４，６６等によって実行されることになる。停止演出処理では、各停止情報コマンドに応じた各種演出を行わせることができる。即ち、第１リールが停止した際の演出、第２リールが停止した際の演出、第３リールが停止した際の演出をそれぞれ異ならせることもできる。
【０３８４】
停止演出処理では、遊技者が停止ボタンを押下するごとに進行していく演出を実行させる。ここで実行される演出には、
〔  第１停止ボタン押下→第２停止ボタン押下→第３停止ボタン押下  〕と順々に行う演出をはじめとして、いずれか１つあるいは２つの停止ボタンが押下されると行う演出等が含まれる。これらのいずれの場合も、遊技者の停止操作に応じて実行させるものである。そして、停止演出処理も前述の「通常演出」から発展する演出を含んでいる。これらの演出には、例えば、停止操作の順番にしたがって順々に継続的な演出を行う「継続演出」や、いずれか１つの停止ボタンが押下されたときに（前触れもなく）演出を行う「単独演出」等が含まれている。
【０３８５】
「継続演出」の一例としては、停止ボタンを押下するごとにパズルを完成させていき、第３停止ボタンの押下まで演出が続けば、パズルが完成となる内容の演出や、停止ボタンを押下するごとにランプを点灯させていき、第３停止ボタンの押下までランプが点灯すれば、全てのランプが点灯となる内容の演出が挙げられる。
【０３８６】
また、「単独演出」の一例には、前述の「継続演出」における途中の過程あるいは最後の過程のみを突然行わせる内容の演出（つまり、第３停止ボタンの押下でいきなりパズルが完成したり、または第２停止ボタンの押下で全てのランプが点灯したりすること）や、前述の「フラグ予想演出」や「フラグ告知演出」を停止ボタンのいずれかが押下されたときに突然行う演出なども含まれる。
【０３８７】
（１０−３．その他の演出処理）
遊技ステータス演出処理では、前述した判定処理の結果に応じてメイン制御基板９２からサブ制御基板９４に送信される払出音コマンドや効果音コマンドに基づいた演出処理が実行される。ここでは、前述の「通常演出」、「フラグ告知演出」に加えて「確定演出」が実行される。この「確定演出」とは、主にＮＢ及びＣＢに当選していることを遊技者（あるいは周囲に）報知する内容の演出のことである。例えば、「ボーナス確定！」という画像を表示させたり、「当たりだよ」というメッセージを流したり、ボーナス告知ランプ４４を点灯させたり、といった内容の演出がある。
【０３８８】
ただし、「確定演出」は、ＮＢやＣＢの当選フラグが得られたとしてもすぐには実行させず、数ゲームから数十ゲーム程度経過してもＮＢ図柄やＣＢ図柄を揃えることができていない場合のみ実行させるものとする。これにより、ゲームに不慣れな遊技者（主に初心者）がＮＢやＣＢに当選していることを気付かずにゲームをやめてしまうといった不利益を被ることが回避されることとなる。また、「確定演出」を見る前に当選フラグを察知したいというゲームに慣れた遊技者（主に上級者）にも満足できることとなる。なお、「確定演出」を実行させるまでに要するゲーム数は上記に限るものではないが、望ましくは５から１０ゲーム程度とするのがよい。これは、５から１０ゲーム程度であれば、上級者はそのゲーム数以内に当選フラグを察知することが可能であり、初心者にはほとんど不利益を与える可能性のないゲーム数となるからである。
【０３８９】
また、メダル投入演出処理では、メイン制御基板９２からサブ制御基板９４に送信されるメダル投入コマンドに基づいた演出処理が実行される。ここでも、前述の「通常演出」、「確定演出」が実行される。このメダル投入演出処理でも「確定演出」を行わせることにより、遊技ステータス演出処理で「通常演出」から発展せずに１回のゲームが残念な結果に終わっても、新たなゲームを開始するためにメダルを投入した途端に「確定演出」を実行させて遊技者を驚かせることができる。ここでいう「残念な結果」とは、当選フラグがＮＢまたはＣＢフラグであっても遊技者が気付かずにＮＢ図柄またはＣＢ図柄が揃わなかった場合のことをいう。
【０３９０】
（１０−４．対応役ハズレ）
上記の各種演出は、各コマンドあるいは各情報コマンドに基づいて実行されるものである。しかし、スロットマシン１では、演出が示す内容と実際の結果（揃えた当選図柄または出目）を異ならせることができる。例えば、「フラグ告知演出」でリプレイが成立フラグとして告知された状態で、実際にはベル図柄が揃うといったことである。このような演出が示す内容と実際の結果が異なる場合を「対応役ハズレ」と呼ぶことがある。即ち、「対応役ハズレ」とは、示唆された成立フラグと実際の成立フラグが違っていた場合のことである。この「対応役ハズレ」は、ＮＢまたはＣＢが当選フラグとなっている場合に実行させるものとする。このようにすると、「対応役ハズレ」となるとＮＢまたはＣＢが当選フラグとして確定することになり（つまり、ＮＢまたはＣＢの当選が確定する）、「確定演出」が行われるより前に、遊技者はＮＢまたはＣＢに当選したことを察知することができる。
【０３９１】
「対応役ハズレ」は、「フラグ予想演出」、「フラグ告知演出」から展開されるものである。即ち、「フラグ予想演出」及び「フラグ告知演出」から「対応役ハズレ」となった場合には、ＮＢまたはＣＢに当選したことが確定する。従って、「フラグ告知演出」でリプレイやベルが成立フラグとして告知されても、当該ゲームの停止操作を終えるまで「対応役ハズレ」となるかもしれないという遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３９２】
（１０−５．各種演出の画像例）
図１６は、各種演出として液晶表示部５８で表示される画像の一例を示している。図１６（ａ）は「通常演出」の画像の一例である。この画像では、子供のキャラクター（以下ではＣ１と呼ぶ）がおでんの具を選ぼうとしているところが示されている。ここから図１６（ｂ）に画像が切り替わると、「フラグ予想演出」あるいは「フラグ告知演出」に発展することになる。
【０３９３】
図１６（ｃ）は「フラグ予想演出」の画像の一例である。この画像では、Ｃ１がおでんの具のなかから「ちくわ」を選んだところが示されており、この「ちくわ」が刺さっている串にそれぞれの成立フラグに対応した色どりが施されることになる。例えば、成立フラグがベルであれば黄色、スイカであれば緑色、ＮＢであれば虹色といった成立フラグ（または当選役図柄）を想像しやすい色（または形）とすることができる。
【０３９４】
図１６（ｄ）は「フラグ告知演出」の画像の一例である。この画像では、Ｃ１がおでんの具のなかから「ＢＯＮＵＳ」を選んだところが示されており、文字通り、ＮＢ（Ｎａｎａボーナス）、あるいはＣＢ（Ｃｈｉｌｄボーナス）に当選していることが告知されている。
【０３９５】
図１６（ｅ）では、Ｃ１がおでんの具のなかから「具が３つある豪華なおでん」を選んだところが示されており、一見すると「フラグ予想演出」であるが、その後にＣ１がおでんを食べることにより、図１６（ｆ）あるいは図１６（ｇ）に発展する。図１６（ｆ）はＣ１がおでんを食べた結果、「スイカ」が表れており「フラグ告知演出」として成立フラグがスイカであることが告知されている画像である。図１６（ｇ）はＣ１がおでんを食べた結果、空の串だけが残ったところが示されており「フラグ告知演出」には至らなかった場合の画像となっている（つまり、この場合は成立フラグがいずれであるか不明となる）。
【０３９６】
このように「フラグ予想演出」から「フラグ告知演出」に発展することもあり、演出の単調さによる退屈感を遊技者に与えてしまうことが回避できる。また、「フラグ予想演出」としてＣ１が選ぶおでんの具の数、あるいは具の内容等により成立フラグを想像させるものとすることもできる。例えば、豪華な具の場合には「フラグ告知演出」に発展し易くしたり、あるいはＮＢやＣＢに当選している可能性を持たせたりすれば、ますます演出の単調さが回避されることとなる。
【０３９７】
また、これらの演出（「フラグ予想演出」、「フラグ告知演出」）は「単独演出」として、始動操作から停止操作が終了するまでに突然実行されることがある。
【０３９８】
図１７及び図１８は、「継続演出」の画像の一例を示している。なお、図中には、停止操作との対応を分かり易くするために画像とともに各停止ボタンも示している。「継続演出」としては、大人のキャラクター（以下では、Ｃ２と呼ぶ）が出前を注文して、届くまでが一連の継続した演出として実行される。図１７（ａ）は始動操作が受け付けられた直後の画像である。ここでは、Ｃ２が出前で「寿司」を注文しているところを示している。このときいずれの停止ボタンもまだ押下されていないので、遊技者は停止ボタンを押下するたびに演出が展開していくことに注目することとなる。
【０３９９】
図１７（ｂ）では、Ｃ２が出前を待っているところであり、かなり待ちくたびれている様子が示されている。これは、第１停止ボタンが押下されたときに示される画像である（なお、図中では左停止ボタン２０が押下されているが、第１停止ボタンであればいずれの停止ボタンでもよい）。図１７（ｃ）は、第２停止ボタンが押下されると示される画像である（なお、第２停止ボタンも中停止ボタン２２に限定されることはない）。この画像ではＣ２が出前持ちのバイクの音に気付いたところを示している。ここで、遊技者は、最後の停止ボタン（第３停止ボタン）を押下するときに、無事に出前が届くことを期待して、第３停止ボタンの押下をすることとなる。
【０４００】
図１７（ｄ）は、第３停止ボタンが押下されたときに示される画像である（なお、第３停止ボタンも右停止ボタン２４に限定されることはない）。この画像では、出前持ちが無事に到着したところを示している。これは、「継続演出」が完成となった場合であり、遊技者が第３停止ボタンから指を離すと、図１８（ａ）の「継続演出」の完成（成功）を示す画像が表示される。即ち、遊技者は「継続演出」がうまくいった（または成功した、完成した）ことを知ることができる。
【０４０１】
図１８（ｂ）は、第３停止ボタンが押下されたときに示される画像である。この画像では、出前持ちではなく新聞配達員が表れて出前が無事に届かなかったことを示している。そして、遊技者が第３停止ボタンから指を離すと、図１８（ｃ）の画像が示されることになる。この画像では、Ｃ２が出前を待ちきれずに倒れてしまった（そのために画像から消えてしまった）ところを示している。つまり、この場合、遊技者は「継続演出」がうまくいかなかった（または失敗した）を知ることとなる。
【０４０２】
また、図１８（ｃ）の画像が示された直後に、図１８（ｄ）に発展することがある。この画像は、道を間違えた出前持ちがやっと到着し、Ｃ２が驚いているところを示している。この画像に発展した場合には「継続演出」はうまくいったことになる。つまり、「継続演出」が失敗したと見せ掛けておき、逆転パターンとして成功させることになる。従って、遊技者が第３停止ボタンを押下して、そして指を離したときでもまだ結果が確定とはならないという可能性を持たせることができる。
【０４０３】
更に「継続演出」は、必ず始動操作から開始されるものではなく、途中の過程から開始されることもある。また、複数のゲームにわたって演出が実行されることもある。このような場合、遊技者はいつになったら一連の継続した演出が終了するのか全く分からなくなり、ゲームを途中でやめにくくなる。
【０４０４】
主に「継続演出」は、成立フラグがＮＢまたはＣＢまたは特殊Ｂまたはハズレとなった場合に実行させるものとする。従って、「継続演出」が開始されると、それだけで遊技者の期待を高めることができる。そして、「継続演出」が成功した（うまくいった）場合には、ＮＢまたはＣＢが確定するものとすれば、遊技者が「継続演出」が開始されるとうまくいく（成功する）ことを願ってゲームを行うことになる。また「継続演出」が失敗した場合には、ハズレまたは特殊Ｂが確定するものとすれば、遊技者は特殊Ｂに当選していることを願うようになる。
【０４０５】
なお、「継続演出」で途中の過程から開始される場合や、複数のゲームにわたって演出が実行される場合に、ＮＢまたはＣＢまたは特殊Ｂまたはハズレが確定するものとしてもよい。この場合、始動操作の開始とともに演出が始まる場合や、１回のゲームで演出が終了する場合には、小役以下の成立フラグ（つまり、小役またはリプレイまたはハズレ）であることを確定させるものとする。このようにすると、「継続演出」が開始されるだけで遊技者の期待を向上させることができる。そして、一連の継続した演出が１回のゲームで終了とならなかった場合には遊技者の期待を更に向上させることができる。
【０４０６】
（１１．その他の実施形態についての言及）
以上は、本発明のスロットマシン１の一形態であるが、これに限定されることはない。以下では、上記で述べた実施形態の一部を変形した例（変形例）について述べる。なお図面、符号等については上記の実施形態のスロットマシン１と同じとする。異なる場合は適宜符号等を新たに用いて説明する。
【０４０７】
（１１−１．変形例１）
変形例１として、「高確率ゲーム」に移行することが決まった場合に「付加特典」を必ず付与させることとはせず、抽選等により「付加特典」を付与するか否かを決めるものとする。特にＮＢゲームの終了後は、遊技者が「付加特典」が付与されたか否かを判断しやすい状況であるから、ＮＢゲームでは遊技者が２度の喜びを味わうことが可能となる。即ち、ＮＢに当選した喜びと「付加特典」が付与された喜びのことである。この「付加特典」を付与するか否かについては抽選で決めるものとする。以下では、この抽選のことを「付加特典付与抽選」と呼ぶ。
【０４０８】
「付加特典付与抽選」は、ＮＢゲーム遊技処理内で行われる判定乱数テーブル移行処理において、または、特殊Ｂゲーム遊技処理内で行われる判定乱数テーブル変更処理においてそれぞれ実行されるものである。ＮＢゲーム遊技処理内の判定乱数テーブル移行処理では、特別判定乱数テーブルフラグがＯＮとなっていた場合に限られる。即ち、「高確率ゲーム」に移行する場合（特別判定乱数テーブルが内部抽選に適用される場合）のみ、「付加特典付与抽選」が行われることになる。
【０４０９】
「付加特典付与抽選」では、１／２の割合で「付加特典」を付与させることができる。つまり、
〔「付加あり高確率ゲーム」：「付加なし高確率ゲーム」＝１：１〕
という比率になり、遊技者は「高確率ゲーム」に移行した場合の２回に１回は「付加特典」が付与されるという期待を持てることになる。これは、判定乱数テーブル移行処理、判定乱数テーブル変更処理で行われる「付加特典付与抽選」ともに同じ内容とする。
【０４１０】
本実施形態に「付加特典付与抽選」を加えることで、「通常確率ゲーム」から「付加あり高確率ゲーム」に必ず移行することではなく、いずれかの「高確率ゲーム」に移行することとなる。従って、
〔  「通常確率ゲーム」→「付加なし高確率ゲーム」→「付加あり高確率ゲーム」  〕
といったゲーム展開となることもあり、ＮＢゲーム終了後から「付加あり高確率ゲーム」に移行しなかった場合、「通常確率ゲーム」であるのか「付加なし高確率ゲーム」であるのか判断をつけることが難しいものとなる。
【０４１１】
変形例１により、ＮＢゲーム終了後も特殊Ｂゲーム終了後と同様に、通常のゲームなのかそれとも別の遊技状態であるのか困難なものとし、更に通常のゲームから遊技状態が唐突に変化するかもしれないという期待を遊技者に与えることができる。よって遊技意欲の低下を回避することができる。
【０４１２】
（１１−２．変形例２）
変形例２として、「付加あり高確率ゲーム」に降格させる特殊Ｂ（以下では降格特殊Ｂという）と、「付加なし高確率ゲーム」に昇格させる特殊Ｂ（以下では昇格特殊Ｂという）を別々に設けるものとしてもよい。これは、本実施形態の図６で説明した特殊Ｂに対応する図柄の組み合わせのうち、「リプレイ−リプレイ−ベル」を降格特殊Ｂ、「ベル−リプレイ−リプレイ」を昇格特殊Ｂに対応させる。そして、特別判定乱数テーブルでの特殊Ｂの当選許容値を、降格特殊Ｂと昇格特殊Ｂの当選許容値ごとにそれぞれ分けるものとする。具体的には、
降格特殊Ｂ    当選確率  １／８２．０    当選許容値  ５０９８から５２１７まで
昇格特殊Ｂ    当選確率  １／８２．０    当選許容値  ５２１８から５４９７まで
とする。この場合、「付加あり高確率ゲーム」で特殊Ｂに当選しても、必ず「付加なし高確率ゲーム」に降格することではなくなり、「付加なし高確率ゲーム」で特殊Ｂに当選しても、必ず「付加あり高確率ゲーム」に昇格することではなくなる。従って、遊技状態が頻繁に変化するという印象を与えずに、緩やかに変化するという印象を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【０４１３】
【図１】スロットマシン１の正面図である。
【図２】スロットマシン１の内部構造図である。
【図３】スロットマシン１の構成を概略的に示したブロック図である。
【図４】スロットマシン１における１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を示したフローチャートである。
【図５】スロットマシン１の始動処理のフローチャートである。
【図６】スロットマシン１の当選役と特典の構成表である。
【図７】スロットマシン１のフラグ処理のフローチャートである。
【図８】スロットマシン１の判定乱数テーブル選択処理のフローチャートである。
【図９】スロットマシン１の内部抽選で適用される判定乱数テーブルと当選確率を示した表である。
【図１０】スロットマシン１のリール停止処理のフローチャートである。
【図１１】スロットマシン１の判定処理のフローチャートである。
【図１２】スロットマシン１のＮＢゲーム遊技処理のフローチャートである。
【図１３】スロットマシン１のＣＢゲーム遊技処理のフローチャートである。
【図１４】スロットマシン１の特殊Ｂゲーム遊技処理のフローチャートである。
【図１５】スロットマシン１の演出処理のフローチャートである。
【図１６】スロットマシン１の各種演出処理で実行される演出における画像の一例（１）である。
【図１７】スロットマシン１の各種演出処理で実行される演出における画像の一例（２）である。
【図１８】スロットマシン１の各種演出処理で実行される演出における画像の一例（３）である。
【符号の説明】
【０４１４】
１    スロットマシン
４    前面扉
１０    リール装置
１２    １ベットボタン
１４    ２ベットボタン
１６    ＭＡＸベットボタン
１８    始動レバー
２０    右停止ボタン
２２    中停止ボタン
２４    右停止ボタン
２６    メダル投入口
２８    スタートランプ
３０    クレジット枚数表示部
３２    ゲーム数表示部
３４    払出し枚数表示部（エラー表示部）
３６    メダルインランプ
４２    ベットランプ
４４    ボーナスフラグ告知ランプ
４６    貯留精算ボタン
４８    鍵穴
５２    払出口
５４    受け皿
５８    液晶表示部
６０，６２，６４，６６    ランプ
７０    電源ユニット
７２    設定キースイッチ
７４    リセットスイッチ
７６    電源スイッチ
８６    メダル満タンセンサ
９２    メイン制御基板
９４    サブ制御基板
９６    外部端子板
９８    払出しセンサ
１００    エラー解除センサ
１３４    ホッパ装置
【図１】
2007111217.tif 000003
【図２】
2007111217.tif 000004
【図３】
2007111217.tif 000005
【図４】
2007111217.tif 000006
【図５】
2007111217.tif 000007
【図７】
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【図８】
2007111217.tif 000009
【図９】
2007111217.tif 000010
【図１０】
2007111217.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
2007111217.tif 000013
【図１３】
2007111217.tif 000014
【図１４】
2007111217.tif 000015
【図１５】
2007111217.tif 000016
【図６】
2007111217.tif 000017
【図１６】
2007111217.tif 000018
【図１７】
2007111217.tif 000019
【図１８】
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