(57)【要約】【課題】  遊技者の遊技意欲が尽きない演出表示を実現する。【解決手段】  映像の表示に必要なスプライトデータを指定する図柄ＣＰＵ３１１と、この図柄ＣＰＵ３１１の指定に従って、キャラクタＲＯＭ３４０からスプライトデータ及び動画像データを読み出すとともに、これら読み出したスプライトデータ及び動画像データに各々基づくスプライトなどを各レイヤーに配置して重ね合わせて描画データを生成する映像表示プロセッサ３３０と、生成された描画データを一時的に蓄積するフレームバッファ３３６と、このフレームバッファ３３６に蓄積された描画データに基づいて映像が表示される装飾図柄表示装置１６とを備えている。【選択図】    図１
2007082627.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
背景画像を透過しない画素としての非透過画素と、前記背景画像を透過する画素としての透過画素と、を含む素材画像を、前記背景画像に重ねた前記映像を表示する遊技機において、
遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、
前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、
前記演出制御部の制御によって前記映像を表示する表示装置と、
を備え、
前記演出制御部は、
前記背景画像の表示に用いる背景画像データを記憶するとともに、前記素材画像の表示に用いる素材画像データを記憶する不揮発性映像メモリと、
表示すべき映像に応じて前記背景画像データ及び前記素材画像データを指定する表示制御プロセッサと、
前記表示制御プロセッサの指示に基づいて、前記背景画像データ及び前記素材画像データを読み出して描画データを生成し、この描画データに基づく映像を前記表示装置に表示させる映像表示プロセッサと、
を含み、
少なくとも１つの前記素材画像データは、前記非透過画素と前記透過画素とを画素ごとに識別可能な画素識別子を含んだデータ構成となっており、
前記映像表示プロセッサは、
前記素材画像データの画素識別子に基づいて、前記素材画像に関して前記非透過画素と前記透過画素とを識別し、
前記素材画像の非透過画素については、前記素材画像データのうち前記非透過画素に該当する非透過画素データを読み出して、この非透過画素データと、前記背景画像データのうち前記非透過画素が重なるべき画素に対応した背景画素データとに基づいて、該当する画素に関して前記描画データを生成する一方、
前記素材画像の透過画素については、前記素材画像データのうち前記透過画素に該当する透過画素データを読み出さず、前記背景画像データのうち前記透過画素が本来重なるべきであった画素に対応した背景画素データに基づいて、該当する画素に関して前記描画データを生成することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行に応じて演出表示を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、パチンコ機のように遊技の進行に応じて、キャラクタＲＯＭに格納されているキャラクタデータに基づくキャラクタ画像によって構成した、映像を表示する遊技機が知られている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
このような公知のパチンコ機では、遊技の進行に応じた演出表示動作として、キャラクタ画像として背景画像にスプライト画像（以下「スプライト」と呼称する）を重ねて映像を表示することで、この映像に接した遊技者に対して視覚的な効果を与えることが知られている。このような視覚的な効果をより高めるため、近年のパチンコ機においては、いわゆる映像表示プロセッサ（ＶＤＰ：Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を搭載しているものが存在している。この映像表示プロセッサは、表示制御プロセッサ（ＣＰＵ：Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）の指示に従って、キャラクタＲＯＭから読み出したキャラクタデータに基づく背景及びスプライトを含めて、表示装置に映像を表示させるものである。
【特許文献１】特開２００５−２７７９６号公報（図３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一方、近年のパチンコ機では、さらに視覚的な効果を高めるために、例えば演出に登場するスプライトの数を増やして映像を表示したり、例えば映画等の名場面の動画像に図柄等のスプライトを関連づけて表示して、演出表示にバリエーションを持たせることで、より遊技者を楽しませることが考えられている。
【０００５】
しかしながら、このような遊技機を実現しようとすると、必要なスプライトデータの数が増加するため、映像表示プロセッサが処理すべきスプライトデータの数が増加してしまう。
【０００６】
ここで映像表示プロセッサは、通常、１フレームのフレームレート内で描画処理を完了させることができるものの、このように描画処理すべきスプライトデータの数が増加すると、自らの描画処理能力に上限があることから、次のような不都合を生じることも考えられる。つまり、この映像表示プロセッサは、スプライトデータなどの読み出し後、描画処理における負担が増大し、映像の表示にあたり、本来の描画性能を生かすことができず、多彩な演出表示を実現することができないことも考えられる。
【０００７】
そこで本発明は、映像表示プロセッサが、素材画像データから効率よく描画データを生成して描画に関する処理能力を向上することができる技術を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（解決手段１）
本発明の遊技機は、背景画像を透過しない画素としての非透過画素と、前記背景画像を透過する画素としての透過画素と、を含む素材画像を、前記背景画像に重ねた前記映像を表示する遊技機において、遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、前記演出制御部の制御によって前記映像を表示する表示装置と、を備え、前記演出制御部は、前記背景画像の表示に用いる背景画像データを記憶するとともに、前記素材画像の表示に用いる素材画像データを記憶する不揮発性映像メモリと、表示すべき映像に応じて前記背景画像データ及び前記素材画像データを指定する表示制御プロセッサと、前記表示制御プロセッサの指示に基づいて、前記背景画像データ及び前記素材画像データを読み出して描画データを生成し、この描画データに基づく映像を前記表示装置に表示させる映像表示プロセッサと、を含み、少なくとも１つの前記素材画像データは、前記非透過画素と前記透過画素とを画素ごとに識別可能な画素識別子を含んだデータ構成となっており、前記映像表示プロセッサは、前記素材画像データの画素識別子に基づいて、前記素材画像に関して前記非透過画素と前記透過画素とを識別し、前記素材画像の非透過画素については、前記素材画像データのうち前記非透過画素に該当する非透過画素データを読み出して、この非透過画素データと、前記背景画像データのうち前記非透過画素が重なるべき画素に対応した背景画素データとに基づいて、該当する画素に関して前記描画データを生成する一方、前記素材画像の透過画素については、前記素材画像データのうち前記透過画素に該当する透過画素データを読み出さず、前記背景画像データのうち前記透過画素が本来重なるべきであった画素に対応した背景画素データに基づいて、該当する画素に関して前記描画データを生成することを特徴とする。ここで演出制御部は、演出動作として、単独で、表示に係る演出動作と、その表示に係る演出動作以外の他の演出動作と、を両方制御する形態のみならず、その代わりに、表示に係る演出動作を分離して別途設けた表示制御部に制御させて、その表示に係る演出動作以外の他の演出動作のみを制御する形態であっても良い。
【０００９】
まず素材画像は、背景画像に重ねて表示する画像であり、透過画素及び非透過画素を含んでいる。この透過画素は、素材画像において背景画像を透過する画素を示しており、非透過画素は、素材画像において背景画像を透過しない画素を示している。一般的に映像表示プロセッサは、素材画像データに基づく素材画像を画素ごとに背景画像に重ねた表示態様の描画データを生成し、この描画データに基づいて映像を表示装置に表示させている。
【００１０】
本発明の遊技機においては、素材画像データに画素識別子を含めた構成としており、この画素識別子は、映像表示プロセッサが素材画像データについて素材画像の非透過画素と透過画素とを識別可能とするものである。つまり、映像表示プロセッサは、素材画像を背景画像に重ねて映像を表示するにあたり、その素材画像についての画素識別子に基づいて、非透過画素と透過画素とを識別することができるのである。
【００１１】
本発明の遊技機においては、映像表示プロセッサが、映像の表示にあたり、素材画像の非透過画素については、素材画像データのうち非透過画素に対応した非透過画素データを読み出して、この非透過画素データと、背景画像データにおいて対応する画素についての背景画素データとに基づいて、該当する画素に関して描画データを生成する。
【００１２】
一方、映像表示プロセッサが、映像の表示にあたり、素材画像の透過画素については、素材画像データのうち透過画素に対応した透過画素データを読み出さず、背景画像データにおいて対応する画素についての背景画素データに基づいて、該当する画素に関して描画データを生成する。このように映像表示プロセッサは、透過画素に対応した透過画素データを読み出さないことから、そもそも、この透過画素を該当する背景画像の画素に重ねるべきか否かに関して、画素ごとに逐一判断する必要がなくなる。このため映像表示プロセッサは、その分、他の非透過画像に関して画素ごとに背景画像に重ねる処理をさらに進めることができることから、１つの素材画像を背景画像に重ねる処理に掛かる時間を短縮できる。
【００１３】
このように映像表示プロセッサは、１つの素材画像を背景画像に重ねる処理に掛かる時間を短縮することで、映像の表示に係る単位時間（いわゆるフレームレート）内に、さらに多くの素材画像データを処理して、より多くの素材画像を各フレームに含めることができる。このため本発明の遊技機によれば、より多くの素材画像が含められた各フレームにより構成された映像によって、多彩な演出表示を実現することができる。
【００１４】
（解決手段２）
上記の解決手段１において、本発明の遊技機は、前記不揮発性映像メモリには、前記素材画像データ及び前記背景画像データがデータ構造を可逆な圧縮方式によって圧縮した状態で格納されており、前記演出制御部は、前記表示制御プロセッサの指示に従って、前記不揮発性映像メモリから読み出した素材画像データ及び背景画像データを可逆な伸張方式によって伸張する伸張部と、前記背景画像データ及び前記素材画像データを一時的に記憶可能な２つの揮発性映像メモリと、前記２つの揮発性映像メモリを交互に切り替えて、前記伸張部によって伸張した背景画像データ及び素材画像データを、前記２つの揮発性映像メモリのうち一方の揮発性映像メモリに展開している間に、他方の揮発性映像メモリに展開済みの素材画像データを前記映像表示プロセッサに対して提供するメモリインターフェース部と、を含み、前記映像表示プロセッサは、前記表示制御プロセッサの指示に基づいて、前記メモリインターフェース部を介して前記揮発性映像メモリから背景画像データ及び素材画像データを読み出すとともに、これら背景画像データ及び素材画像データから生成した描画データに基づいて、前記非透過画素を前記背景画像に重ねて構成した前記映像を前記表示装置に表示させることを特徴とする。
【００１５】
一般的に不揮発性映像メモリは、表示する映像を多彩にすべく格納しておくべき素材画像データなどの数を増やすために、これら素材画像データなどは、データ構造が圧縮された状態で不揮発性映像メモリに格納されている。従って、これら素材画像データなどは、この不揮発性映像メモリから読み出された後に伸張する必要があり、揮発性映像メモリへの展開を開始するまでに時間を要している。このように映像の表示に必要な素材画像データなどを揮発性映像メモリに揃えるまでに時間が掛かるため、一見すると、映像表示プロセッサが、映像を構成する各フレームに含める素材画像などの数を多くすることができず、多彩な映像を実現することができないようにも思える。
【００１６】
しかしながら本発明の遊技機は、仮に不揮発性映像メモリからの素材画像データなどの読み出しや、読み出した素材画像データなどの伸張処理に時間を要した場合においても、映像表示プロセッサは、このように不揮発性映像メモリからの読み出し処理や伸張処理などに時間を要するものの、映像の表示に必要な素材画像データなどを、直接アクセスの速い揮発性映像メモリから調達することができる。さらに映像表示プロセッサは、このように不揮発性映像メモリの素材画像データが圧縮されている場合においても、上記同様、素材画像の透過画素に関して背景画像と重ねるか否かを判断する必要がないため、表示制御プロセッサの指示に従って必要に応じて、さらに高速に、この素材画像データに基づいて映像を表示装置に表示させることができる。なお、本発明の遊技機においては、素材画像データを可逆な圧縮方式によってデータ構成を圧縮しているため、素材画像データを伸張しても、この素材画像データに含まれる画素識別子を正確に復元することができる。
【００１７】
（解決手段３）
上記の解決手段１又は２において、本発明の遊技機は、前記画素識別子は、前記素材画像においてマトリクス状に配列する各画素のうち、１列の画素列内における透過画素の配列数と、前記１列の画素列内における非透過画素の配列数と、を含んでおり、前記映像表示プロセッサは、前記画素識別子に含まれる透過画素の配列数に基づいて、前記透過画素の配列数分にわたり前記透過画素データを読み出さない一方、前記画素識別子に含まれる非透過画素の配列数に基づいて、前記非透過画素の配列数分にわたり前記非透過画素データを読み出すことを特徴とする。
【００１８】
このような構成とすると、映像表示プロセッサは、揮発性映像メモリから素材画像データを読み出すにあたり、この素材画像データに含まれる画素識別子を参照し、この素材画像データにおける非透過画素データ及び透過画素データを識別する。この映像表示プロセッサは、素材画像を背景画像に重ねるにあたり、素材画像のうち非透過画素のみを、背景画像において該当する背景画素に重ねている。
【００１９】
従って映像表示プロセッサは、素材画像データの全ての画素データを読み出す必要がないことから、画素識別子に基づいて非透過画素データのみを読み出せば良くなる。この読み出しにあたり、映像表示プロセッサは、画素識別子に含まれる透過画素の配列数及び非透過画素の配列数に応じて、簡単に、素材画像における１列の画素列において透過画素データの読み出しを飛ばして、非透過画素データを読み出している。このため映像表示プロセッサは、表示制御プロセッサの指示に従って、効率よく揮発性映像メモリから素材画像データを読み出すことができる。
【００２０】
（解決手段４）
上記の解決手段１から３のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、弾球式遊技機に適用されても良い。ここで弾球式遊技機の基本構成としては、遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、前記遊技領域内に発射された遊技球が始動入賞口に入賞したことを検出する入賞検出手段と、前記始動入賞口への入賞を契機として実行した内部的な抽選の抽選結果に応じて停止図柄を表示する図柄表示手段と、前記停止図柄が特定の表示態様である場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。
【００２１】
本発明の遊技機においては、映像表示プロセッサが、素材画像を背景画像に重ねる処理にあたり、この素材画像のうち透過画素に関する処理を減らすことができるため、素材画像を背景画像に重ねる処理をより高速に実行することができる。このため本発明の遊技機によれば、映像表示プロセッサが、映像を構成する各フレームに含めることができる素材画像の数を増やすことができるため、多彩な演出表示を実現することができる。特に本発明の遊技機によれば、図柄の変動表示、いわゆるリーチ演出表示、特別遊技状態における演出表示などに関し、多彩な演出表示を実現することができる。
【００２２】
（解決手段５）
上記の解決手段１から３のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、下記のような弾球式遊技機に適用されても良い。ここで弾球式遊技機の基本構成としては、遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、前記遊技領域内に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出器と、前記始動入賞口への入賞を契機として可動片の開閉動作を実行し、遊技球を受け入れ可能とする入賞装置と、前記可動片の開閉動作に伴って前記入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。
【００２３】
本発明の遊技機においては、映像表示プロセッサが、素材画像を背景画像に重ねる処理にあたり、この素材画像のうち透過画素に関する処理を減らすことができるため、素材画像を背景画像に重ねる処理をより高速に実行することができる。このため本発明の遊技機によれば、映像表示プロセッサが、映像を構成する各フレームに含めることができる素材画像の数を増やすことができるため、多彩な演出表示を実現することができる。特に本発明の遊技機によれば、入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などに関し、多彩な演出表示を実現することができる。
【００２４】
（解決手段６）
上記の解決手段１から３のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、回胴式遊技機に適用されても良い。ここで回胴式遊技機の基本構成としては、１回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときに所定の図柄の組み合わせが表示された場合、その図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。なお、１回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は１通りでもよいし、複数通りであってもよい。
【００２５】
本発明の遊技機においては、映像表示プロセッサが、素材画像を背景画像に重ねる処理にあたり、この素材画像のうち透過画素に関する処理を減らすことができるため、素材画像を背景画像に重ねる処理をより高速に実行することができる。このため本発明の遊技機によれば、映像表示プロセッサが、映像を構成する各フレームに含めることができる素材画像の数を増やすことができるため、多彩な演出表示を実現することができる。特に本発明の遊技機によれば、特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などに関し、多彩な演出表示を実現することができる。
【００２６】
（解決手段７）
上記の解決手段１から３のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、遊技媒体として遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機に適用されても良い。ここで、遊技球を用いた回胴式遊技機の基本構成としては、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の１単位とする遊技価値計数手段と、１回のゲームごとに前記遊技価値計数手段により１単位とされた所定数の前記遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときに所定の図柄の組み合わせが表示された場合、その図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。なお、１回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は１通りでもよいし、複数通りであってもよい。
【００２７】
本発明の遊技機においては、映像表示プロセッサが、素材画像を背景画像に重ねる処理にあたり、この素材画像のうち透過画素に関する処理を減らすことができるため、素材画像を背景画像に重ねる処理をより高速に実行することができる。このため本発明の遊技機によれば、映像表示プロセッサが、映像を構成する各フレームに含めることができる素材画像の数を増やすことができるため、多彩な演出表示を実現することができる。特に本発明の遊技機によれば、特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などに関し、多彩な演出表示を実現することができる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明の遊技機は、映像表示プロセッサが、素材画像データから効率よく描画データを生成して描画に関する処理能力を向上することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。
（１．第１実施形態）
図１は、本発明の第１実施形態としての遊技機が適用されたパチンコ機１の構成例を示す正面図である。以下、まずパチンコ機１の概要構成例について説明する。
【００３０】
このパチンコ機１は、基枠が、ヒンジ機構を介して木製の外枠に開閉可能に装着され、その基枠には、前面枠（ガラス枠５）がヒンジ機構を介して、その基枠に開閉可能に装着されている。本実施形態では、これら基枠や前面枠（ガラス枠５）等の枠体を総称して「本体枠１７」と呼称する。このうち基枠には、遊技盤２が着脱可能に嵌め込まれている。この遊技盤２には、その前面にほぼ円形の遊技領域が形成されており、その遊技領域には、多数の誘導釘（図示されていない）が所定のゲージ配列で打設されているほか、図示しない風車や各種入賞口１５（始動入賞口、大入賞口、一般入賞口等）、ゲート口１３、パネル装飾ランプ（参照符号なし）等が盤面構成要素として配設されている。各種入賞口１５には、遊技球の入賞を検出するための入賞検出器（図１において図示せず）が設けられている。また遊技盤２の裏面には、図１において図示しないメイン制御基板、サブ制御基板及び図柄制御基板などの各基板や電子部品が装着されている。
【００３１】
またガラス枠５には、多数の枠ランプ（枠装飾ランプ３１など）が装飾的に配置されるほか、遊技の進行に伴い音響出力を行うための上部スピーカ２９や、遊技者が適宜プッシュ操作できる演出ボタン１０等が設置されている。また、パチンコ機１の前面には、遊技球を容れるための上皿４がガラス枠５側に設けられているとともに下皿６が基枠側に設けられている。またその他にも、その右下隅位置には上皿４に収容された遊技球を順次発射させるために遊技者が操作する発射ハンドル８が、基枠側に設けられている。また上皿４の左側位置の内側には、下部スピーカ２９が配置されている。なお、パチンコ機１は通常、遊技場の島設備に複数台が横方向に並べて設置されており、その台間サンド１２としてカードユニット（ＣＲ機の場合）が設けられている。
【００３２】
また、センター役物１４の下縁部には球ステージ１４ａが形成されており、この球ステージ１４ａ上に遊技球が誘導されると、そこで一時的に滞留しながら動きに変化が与えられる。球ステージ１４ａにおいて動きが与えられた遊技球は、この球ステージ１４ａに形成された球誘導路１４ｂの入口に落下すると、この球誘導路１４ｂに誘導されてその直下に設けられた入賞検出器（図１において図示せず）によって入賞が検出される。
【００３３】
また遊技盤２の右下縁部には、例えば４つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む特別図柄表示装置４１が設けられている。この特別図柄表示装置４１は、後述するメイン制御基板に接続されており、始動入賞を契機に点灯或いは消灯状態を繰り返すとともに、メイン制御基板において実行した内部的な抽選（大当り抽選）の結果に応じた点灯状態或いは消灯状態となる。またさらに、この遊技盤２の右下縁部には、例えば２つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む普通図柄表示装置４２が設けられている。この普通図柄表示装置４２も、メイン制御基板に接続されており、ゲート口１３の通過を契機に所定期間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。ここで、この普通図柄表示装置４２の点灯状態が所定の点灯状態となると、例えば電動チューリップ型の始動入賞装置（入賞検出手段）を所定時間入賞しやすい開状態にする。
【００３４】
また、上記のセンター役物１４内に装飾図柄表示装置１６が配置されており、この装飾図柄表示装置１６は、上記特別図柄表示装置４１による点灯状態或いは消灯状態を、装飾的に表した装飾図柄を表示するものである。この装飾図柄表示装置１６は、例えば始動入賞口への入賞を契機として表示内容が変化し、上記特別図柄表示装置４１の点灯状態或いは消灯状態に応じて、装飾図柄の変動を表す画像等が表示される。この装飾図柄は、一定時間に渡って変動した後に停止し、このとき所定の停止図柄態様（例えば同種の装飾図柄が３つ揃った表示態様）になると大当りになり、パチンコ機１において特別な遊技状態に移行する。
【００３５】
特別遊技状態に移行すると、装飾図柄表示装置１６による表示内容が大当り中のラウンド表示に切り替わり、そこでラウンド演出（入賞個数のカウント表示や継続ラウンド回数など）が実行される。さらに特別遊技状態後の特典遊技（いわゆる「確変」や「時短」など）に移行すると、それぞれ特典遊技中である旨の情報（「確変中」や「時短中」）などが表示される場合もある。
【００３６】
また遊技盤２におけるセンター役物１４の下縁部左右には、例えば２つずつ合計４つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む特別図柄保留ランプ４３が設けられている。この特別図柄保留ランプ４３は、メイン制御基板に接続されており、図柄表示手段としての特別図柄表示装置４１による点灯状態が変化中に始動入賞を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。具体的には、各特別図柄保留ランプ４３には、例えば「１」、「２」、「３」、「４」という数字をかたどった発光領域が設けられており、これら各発光領域が左から右へ「１」〜「４」を表すようにして順番に配列している。これら４つの発光領域は、「１」〜「４」の発光（点灯）態様に応じて特別図柄の始動記憶数（１〜４）を表している。
【００３７】
さらに遊技盤２の下縁部には、例えば２つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む普通図柄保留ランプ４４が設けられている。この普通図柄保留ランプ４４は、メイン制御基板に接続されており、普通図柄表示装置４２による点灯状態が変化中にゲート口１３の通過を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。この普通図柄保留ランプ４４の近傍には、大当り種類表示ランプ４５が２つ配列している。これら大当り種類表示ランプ４５は、大当りとなった場合に少なくとも１つが点灯し、それによって大当りの種類を表示する。また遊技盤２の背面には、図１において図示しないメイン制御基板、サブ制御基板及び表示制御基板（後述する装飾図柄制御基板３０）などが配設されている。
【００３８】
（２．パチンコ機の電気的な構成例）
図２は、パチンコ機１の電気的な構成例を示すブロック図である。
本体枠１７には、払出制御基板２５及び発射制御基板４７が配設されている。一方、遊技盤２の背面には、その上部にメイン制御基板３（遊技制御部）及びサブ制御基板３５（演出制御部）が設けられている。さらに、この遊技盤２の中央に配置された装飾図柄表示装置１６の背面位置には、装飾図柄制御基板３０が設けられており、この装飾図柄制御基板３０は装飾図柄表示装置１６に接続されている。
【００３９】
上記メイン制御基板３は、サブ制御基板３５や払出制御基板２５などの基板に接続されている。この払出制御基板２５は、発射制御基板４７や賞球払出装置２１にも接続されており、このサブ制御基板３５は、表示動作を制御する装飾図柄制御基板３０にも接続されている。なお、このサブ制御基板３５は、装飾図柄制御基板３０の機能を備えている形態であっても良い。
【００４０】
サブ制御基板３５は、装飾図柄制御基板３０に対して、遊技動作中には遊技の進行に応じた演出表示動作を制御するための演出表示コマンドを送信する。装飾図柄制御基板３０は、その演出表示コマンドを受信して、遊技領域のほぼ中央位置に設けられた装飾図柄表示装置１６に、遊技の進行に応じたキャラクタ画像（以下「キャラクタ」と呼称する）を含む映像を表示させる。また、このサブ制御基板３５は、ランプ中継基板３２及びランプ中継基板３４を介してパネル装飾ランプ１２及び枠装飾ランプ３１を点灯制御する。
【００４１】
ここで、このキャラクタには、例えば図柄の変動表示に関する映像、変動している図柄が所定の停止図柄態様（例えば同種の図柄が３つ揃った表示態様）になるかもしれないことを暗示する暗示演出に関する画像を含んでいる。例えば変動表示途中に同種の図柄が２つ揃うリーチ演出に関する変動パターンは、３つの図柄が変動表示を開始して図柄が１つ停止するまでのシーン、その後、同種の図柄が２つ揃うまでのシーンなど、複数のシーンの組み合わせで構成されている。そして、これら各シーンは、予め決められた順序で連続的に表示されるものである。
【００４２】
また各シーンは、動画像やスプライトの少なくとも一方を含んでおり、例えば動画像として映画のワンシーンを背景とするとともに、前景にスプライトとして図柄を重ねて表示した映像である。本実施形態では、この映像を１秒間に６０枚のフレームによってフレーム割りしたフレームレートで、これらフレーム群の各フレームを次々に連続切り替え表示することで、表示態様が動的に変化する映像を表す。本実施形態では、このフレーム（コマ）を作るときに用いる動画像やスプライトを「シーンの素材」と呼称する。なお、本実施形態では、シーンの素材として、特に動画像に関して触れる必要性のある部分以外においては、主としてスプライトを例示している。
【００４３】
例示したリーチ演出の変動パターンは、リーチ演出の種類に応じて複数のパターンがある。各シーンは、表示すべき変動パターンに応じて、いくつかのシーンが組み合わされて使用されるものであり、各変動パターンによって１回しか使用されないシーンもあれば、共通して使用されるシーンもある。
【００４４】
次にスピーカ２９は、例えばパチンコ機１の前面枠（ガラス枠５）上部や上皿４の基枠側に配設されており、スピーカ２９からは、遊技の進行に伴う効果音や音声等が出力されるものとなっている。
メイン制御基板３は、ＣＰＵ３ａ（以下「メインＣＰＵ」と呼称する）、ＲＡＭ３ｂ、ＲＯＭ３ｃ、入出力インターフェース等（全ては図示されていない）の電子部品類を備えている。このメイン制御基板３には、複数の入賞検出器１５ａ（入賞検出手段）が接続されており、この入賞検出器１５ａは、遊技領域内にて各種の入賞口１５（始動入賞口や大入賞口、一般入賞口等）への入球があったことを検出し、その検出信号をメイン制御基板３に出力する。また、ゲート口１３を遊技球が通過した際にも、ゲート通過検出器（ゲートスイッチ）１３ａによって遊技球の通過が検出され、ゲート通過信号が発生するようになっている。
【００４５】
メイン制御基板３には、大入賞口ソレノイド１８が接続されており、大当り抽選において大当りとなり特別遊技状態に移行すると、大入賞口ソレノイド１８の作動によって大入賞口を開閉制御する。
【００４６】
メイン制御基板３による遊技動作の制御は、例えばメインＣＰＵ３ａが所定の制御プログラム（以下「主制御プログラム」と呼称する）を実行することで行われる。メインＣＰＵ３ａは、この主制御プログラムの実行に伴いソフトウェア上の乱数を生成し、始動入賞口への入賞を検出すると、これを契機として乱数を取得する。このときメインＣＰＵ３ａは、取得した乱数値が所定の当り値に一致しているか否かを判断し（抽選）、所定の当り値に一致していると、サブ制御基板３５に対して、大当りの態様で演出動作を実行させる演出コマンドを出力する。この後、実際に装飾図柄表示装置１６にて大当りの態様で図柄の組み合わせが表示され、大当り状態（特別遊技状態）となる。
【００４７】
一方、メインＣＰＵ３ａは、取得した乱数値が所定の当り値に一致していないと、サブ制御基板３５に対してはずれの態様で演出動作を実行させる演出コマンドを出力し、サブ制御基板３５は、演出コマンドの受け取りを契機として、はずれの態様で装飾図柄の組み合わせを装飾図柄表示装置１６に表示させるべく、装飾図柄制御基板３０に対して演出表示コマンドを出力する。この後は、通常の遊技が継続する。メインＣＰＵ３ａにおいて決定するのは抽選結果と変動パターンであり、このメインＣＰＵ３ａは、これら抽選結果と変動パターンに関するコマンドを、サブ制御基板３５に対して出力する。
【００４８】
サブ制御基板３５は、ＣＰＵ３５ａ（以下「サブＣＰＵ」と呼称する）、ＲＡＭ３５ｂ、ＲＯＭ３５ｃ、入力インターフェースなどの電子部品類を備えている。またサブ制御基板３５は、図示しないコマンド受信バッファを有しており、割込み受信したコマンド（抽選結果や変動パターンに関するコマンド、遊技状態コマンドなど）を、このコマンド受信バッファに格納しておく。サブ制御基板３５は、コマンド受信バッファに格納されたコマンドを取得して解析する。このサブ制御基板３５は、解析結果に基づいてスピーカ２９から音を出力させたり、ランプ中継基板３２を介してパネル装飾ランプ１２を所定の色で点灯させたり消灯させたり、ランプ中継基板３４を介して枠装飾ランプ３１を所定の色で点灯させたり消灯させるようになっている。
【００４９】
またサブ制御基板３５のサブＣＰＵ３５ａは、リーチ予告やリーチ演出などのメインＣＰＵ３ａが決定しない演出項目について決定する。そして、このサブＣＰＵ３５ａは、解析したコマンドの内容から視覚的な演出動作に係るコマンドを、装飾図柄制御基板３０に対して送信する。なお、本実施形態では、サブ制御基板３５が装飾図柄制御基板３０に対して出力する演出動作に係るコマンドを「演出表示コマンド」と呼称している。この演出表示コマンドには、メイン制御基板３からの演出コマンド（変動パターンコマンドなど）の内容に応じた演出項目に関する情報が含められており、この装飾図柄制御基板３０は、受信した演出表示コマンドに含まれる演出項目に関する情報に基づいて、装飾図柄表示装置１６によって演出表示動作を制御する。また、サブ制御基板３５のサブＣＰＵ３５ａは、２ｍｓごとに実行される定時間タイマ割込み処理により、パネル装飾ランプ（図示せず）を点灯したり消灯する制御データの出力など、演出に係る処理を実行するとともに、この定時間タイマ割込み処理を８回実行、１６ｍｓごとに装飾図柄表示装置１６に対するコマンド送信処理などを実行している。メイン制御基板３から受け取った遊技状態コマンドは、１６ｍｓごとに実行されるコマンド送信処理において装飾図柄制御基板３０に対して送信される。
【００５０】
大当り状態になると、メイン制御基板３（のメインＣＰＵ３ａ）は、特別遊技状態へと移行することで大入賞口ソレノイド１８を作動させ、大入賞口の開閉扉を所定のパターンで開閉させる。このとき遊技者は、開放中に遊技媒体の一例としての遊技球を入賞させて多くの賞球を獲得することができる。上記以外にもメイン制御基板３による遊技動作の制御は各種の内容があるが、いずれも公知であるためここでは詳細な説明を省略する。
【００５１】
払出制御基板２５もまたＣＰＵ２５ａ（以下「払出ＣＰＵ」と呼称する）、ＲＡＭ２５ｂ、ＲＯＭ２５ｃ、入出力インターフェース等（全ては図示されていない）を有しており、特に払出制御基板２５はメイン制御基板３との間で双方向通信可能に接続されている。すなわち、メイン制御基板３と払出制御基板２５との間にはシリアル信号の上下線Ｓｕ，Ｓｄと、これらに並行してＡＣＫ信号の送信線Ａｕ，Ａｄとが敷設されている。
【００５２】
例えば、メイン制御基板３が、賞球の払出を指示する賞球コマンドを下り線Ｓｄを通じてシリアル形式で送信すると、これを受け取った払出制御基板２５が、送信線Ａｕを通じてメイン制御基板３に対してＡＣＫ信号を送信する。また払出制御基板２５が、払出制御基板２５の状態を示す状態コマンド（例えば払出処理中）を、上り線Ｓｕを通じてメイン制御基板３に対して送信すると、これを受け取ったメイン制御基板３は、送信線Ａｄを通じて払出制御基板２５に対してＡＣＫ信号を送信する。
【００５３】
パチンコ機１には、その本体枠１７に賞球払出装置２１が設けられており、この賞球払出装置２１による遊技球の払出動作は払出制御基板２５により制御されている。すなわち払出制御基板２５は、メイン制御基板３から賞球コマンドを受け取ると賞球払出装置２１の払出モータ２０を作動させ、この賞球コマンドにより指示された個数分の払出動作を行わせる。このとき、実際に払い出された賞球数は、払出球検出器２２によって一個ずつ検出されて、払出制御基板２５にフィードバックされる。一方、払出モータ２０の回転状態（回転角）は、モータ駆動センサ２４により検出されて同じく払出制御基板２５にフィードバックされるものとなっている。
【００５４】
その他、発射制御基板４７には、発射モータ４９の他に発射ハンドル８からの信号線が接続されている。この発射ハンドル８にはタッチ検出部４８が内蔵されており、このタッチ検出部４８は、人体（遊技者）の接触を検出して、そのタッチ検出信号を発射制御基板４７に出力する。また発射ハンドル８は、発射スイッチ（図示しない）を内蔵しており、発射ハンドル８の回動によりＯＮ信号を発射制御基板４７に出力する。この発射制御基板４７は、上記台間サンド１２としてのカードユニットによって出力されるカードユニット接続信号が払出制御基板２５を介して入力されると、遊技球の発射動作を制御する機能を有している。この発射制御基板４７は、このカードユニット接続信号、タッチ検出信号及びＯＮ信号を受け取った状態ではじめて発射モータ４９の駆動を許可し、これにより遊技球の発射動作を行わせることができる。
【００５５】
払出制御基板２５の払出ＣＰＵ２５ａは、球ガミ、球切れ、満タンや、メイン制御基板３と払出制御基板２５との接続異常などの障害を検出すると、払出制御基板２５においてその障害の種類に応じたエラー情報が表示される。具体的には、払出制御基板２５には７セグメントＬＥＤ４ａが設けられており、この７セグメントＬＥＤ４ａには、例えばそれら各種の障害の種類ごとにエラー番号が数字で表示されるものとなっている。
【００５６】
また、払出制御基板２５にはエラー解除手段としての操作スイッチ４ｂが設けられており、この操作スイッチ４ｂは外部から操作可能な位置に配置されている。この操作スイッチ４ｂは、それら各種の障害が発生したとき、各障害への対処方法の音声ガイダンスするときの契機として用いられるとともに、７セグメントＬＥＤ４ａに表示されるエラー情報（数字表示）のクリアに用いられる。
【００５７】
（３．装飾図柄制御基板）
図３は、装飾図柄制御基板３０の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図である。
図３に示す装飾図柄制御基板３０は、キャラクタＲＯＭ３４０、第１キャラクタＲＡＭ３２１、第２キャラクタＲＡＭ３２２、中央演算処理装置（以下「図柄ＣＰＵ」と呼称する）３１１、制御ＲＯＭ３２５、映像表示プロセッサ３３０及びメモリインターフェース制御回路３２４を備えている。
【００５８】
この装飾図柄制御基板３０は、サブ制御基板３５からの演出表示コマンドに基づいて演出表示動作を制御する機能を有する。この装飾図柄制御基板３０においては、図柄表示制御プログラム（制御プログラム）の実行によって演出表示動作が制御されている。この装飾図柄制御基板３０は、図柄ＣＰＵ３１１の制御によって、メモリインターフェース制御回路３２４を介して、キャラクタＲＯＭ３４０から読み出したスプライトデータ等をキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開する一方、ＶＤＰ３３０がこれらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開済みのスプライトデータ等に基づいて描画データを生成する。またこの装飾図柄制御基板３０は、上記装飾図柄表示装置１６に接続されており、表示させるべき映像に対応した描画データを装飾図柄表示装置１６に出力する構成となっている。この装飾図柄制御基板３０を構成する各種回路は、例えば６層の配線層を持つ単一の基板上に設けられている。以下、各構成について具体的に説明する。
【００５９】
（３−１．キャラクタＲＯＭの構成例）
ここで、装飾図柄制御基板３０はキャラクタＲＯＭ３４０を搭載しており、このキャラクタＲＯＭ３４０には、変動表示パターンを構成する各シーンに係るデータ（映像の表示に必要なデータ）群が予め記憶されている。すなわち、このキャラクタＲＯＭ３４０は、各シーンの表示に必要な素材としての動画像データやスプライトデータを含んでいるのである。この動画像データは、動画像を構成する一連のフレームに各々対応したフレームデータ群を含んでいる。
【００６０】
ここでスプライトデータは、予め設定された可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態で、キャラクタＲＯＭ３４０に格納されている。一方、動画像データは、予め設定された非可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態で、キャラクタＲＯＭ３４０に格納されている。本実施形態では、圧縮されたスプライトデータを「圧縮スプライトデータ」と呼称し、圧縮された動画像データを「圧縮動画像データ」と呼称する。
【００６１】
ここでスプライトは、その表示態様として、背景としての動画像に重ねた場合、この動画像を視覚的に透過しない非透過領域及び、背景としての動画像を視覚的に透過する透過領域を有する。なお、スプライト同士を重ねた場合においては、前景側のスプライトの非透過領域が背景側のスプライトを視覚的に透過せず、前景側のスプライトの透過領域が背景側のスプライトを視覚的に透過する。なお、本実施形態では、スプライトの非透過領域に含まれている画素を「非透過画素」と呼称するとともに、スプライトの透過領域に含まれている画素を「透過画素」と呼称している。
【００６２】
このスプライトは、例えば６４ドット×６４ドットの画素（ピクセル）を有しており、各画素が２５６色で表されるようになっている。すなわち、各スプライトは６４ドット×６４ドットの表示範囲で表示される画像であり、この表示範囲を超える画像は、複数のスプライトを縦横に数枚組み合わせて視覚的に構成されるようになっている。すなわち、各スプライトの表示に用いるスプライトデータは、例えば６４ビット×６４ビット×８ビット（２５６色）で表されるピクセルデータを含んでいる。なお、このスプライトデータのデータ構成に関しては、後述する。
【００６３】
（３−２．制御ＲＯＭの構成例）
また、装飾図柄制御基板３０は制御ＲＯＭ３２５を備えており、この制御ＲＯＭ３２５
は、図柄表示制御プログラム及び展開テーブルを不揮発的に記憶している。この図柄表示制御プログラムは、図柄ＣＰＵ３１１が実行するものである。この展開テーブルは、上記変動表示パターンを表示するにあたり図柄ＣＰＵ３１１が参照するものであり、その変動表示パターンを構成するシーンの組み合わせや各シーンの表示順序を管理している。なお、図柄表示制御プログラムが、この展開テーブルの機能を含んでいても良い。
【００６４】
具体的には、この展開テーブルは、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２においてシーン表示に必要なスプライトデータの展開先（展開先アドレスなど）に関する展開情報及びスケジューラデータ（表示情報）を含んでいる。なお、各シーンには少なくとも１つのキャラクタが含まれており、各キャラクタは少なくとも１つのスプライトによって構成されている。ここでいうスケジューラデータは、キャラクタの表示に用いるべきスプライトデータの先頭アドレス、キャラクタを構成するスプライトの構成枚数（縦及び横方向の枚数）、スプライトの識別子（スプライト番号など）及び、重ね合わせた場合の優先順位（以下「重ね合わせ優先順位」と呼称する）などの情報であって、後述する描画に用いる描画データを表示順序に記憶した表示情報を含んでいる。このうち「重ね合わせ優先順位」とは、スプライト同士（或いはスプライトと背景画像）を重ねる場合に、どのスプライトが上位側に配置すべきであるかに関する表示上の優先順位を表している。なお、制御ＲＯＭ３２５においては、このスケジューラデータに展開情報が含まれて記憶されている形態又は、スケジューラデータと展開情報が並列して存在している形態のいずれであっても良い。
【００６５】
（３−３．図柄ＣＰＵの構成例）
また図柄ＣＰＵ３１１（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｍｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）を内蔵しており、その外側から制御ＲＯＭ３２５がチップセレクト信号線で接続されている。本実施形態では、図柄ＣＰＵ３１１が搭載するＳＲＡＭなどのメモリを「内蔵メモリ（図示せず）」と呼称する。また、この図柄ＣＰＵ３１１は、制御ＲＯＭ３２５に対して図示しないアドレス線及びデータ線によって接続されている。この制御ＲＯＭ３２５は、演出表示動作を制御する図柄表示制御プログラムを格納する読み出し専用メモリである。
【００６６】
この図柄ＣＰＵ３１１（表示制御プロセッサ）は、制御ＲＯＭ３２５から内蔵メモリに読み込んだ図柄表示制御プログラムの動作によって、サブ制御基板３５からの演出表示コマンドに基づいてＶＤＰ３３０の動作を制御する。この図柄ＣＰＵ３１１は、サブ制御基板３５から受信した上記演出表示コマンドを解析し、この解析結果に応じた演出表示動作の実行を制御する。
【００６７】
また図柄ＣＰＵ３１１は、スプライトデータの展開指示にあたり、展開テーブルの内容を参照して、各シーンの種類ごとに、そのシーンの表示に用いるスプライト（や動画像）を把握し、このスプライトの表示に用いるスプライトデータを特定したり、動画像の表示に用いる動画像データを特定する。さらに図柄ＣＰＵ３１１は、制御ＲＯＭ３２５の展開テーブルを参照し、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２におけるどの位置に、そのシーン表示に必要なスプライトデータ（や動画像データ）を展開すべきかに関する展開情報を取得して、後述するメモリインターフェース制御回路３２４に指令する。
【００６８】
また図柄ＣＰＵ３１１は、描画指示にあたり、制御ＲＯＭ３２５のスケジューラデータから後述するスプライト属性データやバックグラウンド属性データを生成し、各々ＶＤＰ３３０に書き込むことで、描画態様を指令する。具体的には、図柄ＣＰＵ３１１は、スケジューラデータに基づいて、スプライトのスプライト番号、このスプライト番号に該当するスプライトデータの展開先アドレス、スプライトを表示すべき座標、スプライトの構成枚数、スプライトを配置すべきレイヤー及び、このスプライトの表示色に関するパレット番号に関する情報を、スプライト属性データに含めている。なお、図柄ＣＰＵ３１１は、重ね合わせ優先順位に従ってスプライトを配置すべきレイヤーを決定している。一方、図柄ＣＰＵ３１１は、スケジューラに基づいて、背景画像のスプライト番号、この背景画像の表示色に関するパレット番号を、バックグラウンド属性データに含めている。
【００６９】
（４．メモリインターフェース制御回路の構成例）
図３に示すメモリインターフェース制御回路３２４は、図柄ＣＰＵ３１１の制御によって、キャラクタＲＯＭ３４０、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２と、ＶＤＰ３３０との間のデータの受け渡しに関するインターフェースを制御する機能を有する。これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２には、各々チップレベルで同一のアドレスが付されたメモリ空間に、例えば使用頻度の高い同一のスプライトデータが展開されるようになっている。ここで、「チップレベルで同一のアドレスが付されている」とは、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２のメモリ空間を各々独立して区別して見た場合に、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２のメモリ空間に各々同一のアドレスが付されていることを示している。このようにすると、このＶＤＰ３３０は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２が切り替えられたとしても、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２を各々区別することができないようになっている。
【００７０】
このメモリインターフェース制御回路３２４は、制御レジスタ群３１５ａ、画像伸張回路３２７及び展開データメモリコントローラ３１５を備えている。このメモリインターフェース制御回路３２４は、キャラクタＲＯＭ３４０、図柄ＣＰＵ３１１、ＶＤＰ３３０及びキャラクタＲＡＭ３２１，３２２にそれぞれ接続されている。
【００７１】
（４−１．画像伸張回路の構成）
画像伸張回路３２７は、図柄ＣＰＵ３１１によってレジスタ群３１５ａに書き込まれる設定値によって、圧縮スプライトデータについて伸張処理を開始するようになっている。また、この画像伸張回路３２７は、図柄ＣＰＵ３１１によってレジスタ群３１５ａに書き込まれる設定値によって、圧縮動画像データについて伸張処理を開始するようになっている。また、この画像伸張回路３２７は、制御レジスタ群３１５ａに書き込まれる設定値によって、転送元であるキャラクタＲＯＭ３４０の圧縮動画像データの読み出し開始アドレス、読み出すデータ数（バイト数）、転送先であるキャラクタＲＡＭ３２１又はキャラクタＲＡＭ３２２への伸張データの書き込みアドレスを認識することができる。また、この制御レジスタ群３１５ａは、伸張の処理状態、その他（実行中、停止中）などが確認できるステータスレジスタを含んでいる。
【００７２】
ここで、図柄ＣＰＵ３１１は、画像伸張回路３２７による動画像及び静止画像に関する伸張動作を各々独立して制御する機能を有する。この画像伸張回路３２７はスプライト伸張部を有しており、このスプライト伸張部は、図柄ＣＰＵ３１１による制御レジスタ群３１５ａへの書き込みに基づいて、予め設定された可逆なスプライト伸張方式に従って、それぞれ指定された領域の可逆圧縮された圧縮スプライトデータを個々にスプライトデータに伸張する。さらに、この画像伸張回路３２７は動画像伸張部を有しており、この動画像伸張部は、図柄ＣＰＵ３１１による上記書き込みに基づいて、非可逆圧縮された圧縮動画像データを予め設定された動画像伸張方式に従って伸張して動画像データとする。このように画像伸張回路３２７を搭載していると、アクセスが低速ながら安価なキャラクタＲＯＭ３４０に、多くのスプライトデータや動画像データを圧縮して格納しておくことができる。
【００７３】
画像伸張回路３２７は、制御レジスタ群３１５ａに書き込まれた設定値に従って、キャラクタＲＯＭ３４０から、表示すべき変動表示パターンに含まれる各シーンを表示するための圧縮動画像データ及び圧縮スプライトデータを読み出す制御を行う。ここで図柄ＣＰＵ３１１は、制御レジスタ群３１５ａに、接続されるキャラクタＲＯＭ３４０の種類を設定することにより、メモリインターフェース制御回路３２４は、様々な種類のキャラクタＲＯＭを採用することができる。
【００７４】
（４−２．展開データメモリコントローラ）
展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１によってレジスタ群３１５ａに書き込まれた設定値に従って、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２における書込状態（「展開状態」とも呼称する）と読出状態との切り替え条件が指定される。本実施形態では、この展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１の制御によって、第１キャラクタＲＡＭ３２１と第２キャラクタＲＡＭ３２２とを切り替えている。つまり、これら両キャラクタＲＡＭ３２１，３２２は、図柄ＣＰＵ３１１の制御によって、一方のキャラクタＲＡＭ３２１が書込状態になり、他方のキャラクタＲＡＭ３２２が読出状態になる。つまりＶＤＰ３３０は、一方のキャラクタＲＡＭ３２１へスプライトデータ（や動画像データ）が展開されている最中に、他方のキャラクタＲＡＭ３２２から書込済みのスプライトデータ（や動画像データ）を読み出すことができる。
【００７５】
そして、この展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１によってレジスタ群３１５ａに書き込まれた設定値に従って、第１キャラクタＲＡＭ３２１へのスプライトデータ及び動画像データの展開や読み出しを制御する機能を有する一方、第２キャラクタＲＡＭ３２２へのスプライトデータ及び動画像データの展開や読み出しを制御する機能を有する。
【００７６】
（４−３．レジスタの構成）
制御レジスタ群３１５ａには、さらに図柄ＣＰＵ３１１が転送元アドレス、転送バイト数及び転送先アドレスを書き込み可能な構成となっている。この転送元アドレスとは、キャラクタＲＯＭ３４０からキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に転送すべきスプライトデータ（や動画像データ）の転送元アドレスを示している。ここで、転送先アドレスとは、キャラクタＲＯＭ３４０からキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に転送すべきスプライトデータ（や動画像データ）の転送先アドレスを示している。また、転送バイト数は、キャラクタＲＯＭ３４０からキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に転送すべきスプライトデータ（や動画像データ）のバイト数を示している。なお、動画像データは、各フレームに対応した転送バイト数が設定されてフレーム単位ごとに、フレームデータとして転送可能になっている。
【００７７】
（４−４．キャラクタＲＡＭの切り替え構成）
図３に示す第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２は、それぞれ展開データメモリコントローラ３１５の制御によって、動画像データやスプライトデータを一時的に記憶する書込状態（展開状態）と、記憶済みの動画像データやスプライトデータを読み出す読出状態とが、互いに逆になるように交互に切り替わる構成となっている。
【００７８】
より具体的には、第１キャラクタＲＡＭ３２１へ展開している期間（以下「第１展開期間」と呼称する）においては、第２キャラクタＲＡＭ３２２から動画像データやスプライトデータを読み出されるよう制御されている。一方、第２キャラクタＲＡＭ３２２へ展開している期間（以下「第２展開期間」と呼称する）においては、第１キャラクタＲＡＭ３２１から読み出されるよう制御されている。本実施形態では、この展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１による設定に従って、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の切り替えを制御している。
【００７９】
この展開データメモリコントローラ３１５は、その図柄ＣＰＵ３１１による設定に応じて、ＶＤＰ３３０が出力する外部信号である垂直同期信号（いわゆるＶブランク信号）を契機に、これら第１展開期間と第２展開期間とが繰り返し連続するように、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２の切り替え動作を制御することも採用することができる。なお、本実施形態においては、展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１の制御に従って、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２が切り替えられているものとする。
【００８０】
（４−５．キャラクタＲＡＭのメモリ空間管理）
ここで本実施形態では、ＶＤＰ３３０がメモリインターフェース制御回路３２４を介して見た場合、これら第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２のメモリ空間が１つであるかのように見えている。つまり、これら第１キャラクタＲＡＭ３２１のメモリ空間と第２キャラクタＲＡＭ３２２のメモリ空間とは、ＶＤＰ３３０から見た場合、区別する必要がないようにしている。
【００８１】
これら第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２の常駐エリアには、各々同一のスプライトデータ（素材画像データ）が展開される一方、これらの常駐エリア外には、動画像データ（素材画像データ）がフレーム単位で交互に展開される。つまり、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリア外には、動画像の表示に用いる動画像データをフレーム単位で分けたフレームデータ群が各々交互に展開されている。ここで、動画像データのデータサイズが大きくなると、その取り扱い制御に関する負担が増大するものの、本実施形態では、使用頻度の高いスプライトデータを常駐エリアに恒常的に展開しておき、メモリインターフェース制御回路３２４の処理能力（展開などの処理能力）を、例えば取り扱いに負担の掛かる動画像データの取り扱い制御に集中的に専念させることができるようにしている。
【００８２】
ここで、本実施形態においては、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２は、各々変動表示パターンに使用するシーンの組み合わせの表示に必要なスプライトデータ（や動画像データ）を一時的に記憶可能な構成となっている。ここで、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２には、各々シーンが表示される前に、このシーンの表示に必要なスプライトデータがキャラクタＲＯＭ３４０からキャラクタＲＡＭ３２１，３２２へ展開されている。また、これら第１キャラクタＲＡＭ３２１，３２２からは、展開データメモリコントローラ３１５の制御によって、それぞれシーンの組み合わせに各々必要なスプライトデータが読み出されるようになっている。ここである変動表示パターンを例示すると、図柄ＣＰＵ３１１は、スケジューラデータに従って、この変動表示パターンに対応した指示をＶＤＰ３３０に対してする。すると、ＶＤＰ３３０は、メモリインターフェース制御回路３２４を介してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２からスプライトデータを読み出す。
【００８３】
このスプライトデータは、図４に示すようにピクセルデータＰＤ以外にもヘッダ情報ＨＤを含んでいる。ヘッダ情報ＨＤは、このピクセルデータＰＤと対となるようにスプライトデータの一部として構成されている。このヘッダ情報ＨＤは、非透過画素と透過画素とを画素ごとに識別可能とする画素識別子を格納している。なお、キャラクタＲＯＭ３４０に格納されているスプライトデータ群は、各々、そのヘッダ情報ＨＤに必ずしも画素識別子を含んでいなければならないわけではなく、スプライトデータ群のうち少なくとも１つのスプライトデータが、そのヘッダ情報ＨＤに画素識別子を含んでいる形態であれば良い。
【００８４】
このスプライトに関してさらに具体的に説明すると、このスプライトは、例えば図５に示す各ドット（画素）によって構成されている。なお説明の簡素化のため、図示のスプライトの一例においては、スプライトが８ドット（画素）×８ドット（画素）で表されている。各画素は、上述のように８ビット（２５６色）で表される。
【００８５】
図示のスプライトは、例えば矢印を表しており、この矢印が上記表示範囲の中心に配置するように表されている。このスプライトにおいては、例えばいくつかの透過画素ＴＧ及び非透過画素ＨＧによって視覚的に構成されている。すなわち、上記矢印の部分の画素は非透過画素ＨＧによって構成されており、上記矢印以外の画素は透過画素ＴＧによって構成されている。なお、本実施形態においては、スプライトにおける横方向を「列方向」と呼称し、縦方向を「行方向」と呼称している。
【００８６】
また、このスプライトにおいては、左上の画素から右上の画素までの列方向に沿って画素の配列場所を表す「画素列値」が設定されており、この画素列値としては、例えば左上の画素から右上の画素にまで、各々の画素に１〜８が設定されている。一方、このスプライトにおいては、左上の画素から左下の画素までの行方向に沿って画素の配列場所を表す「画素行値」が設定されており、この画素行値としては、例えば左上の画素から左下の画素まで、各々の画素に１〜８が設定されている。
【００８７】
ここで本実施形態では、上記画素識別子として、例えば行ごとに透過画素ＴＧの数を管理している。また本実施形態では、このような行ごとの透過画素ＴＧの数を管理するにあたり、さらに透過画素ＴＧの数の数え方が、左右各々から数えるようになっている。すなわち、画素行値が「１」である場合においては、左からの画素識別子が「３」となっており、右からの画素識別子が「３」となっている。
【００８８】
また画素行値が「２」である場合においては、左からの画素識別子が「２」となっており、右からの画素識別子が「２」となっている。さらに画素行値が「３」である場合においては、左からの画素識別子が「１」となっており、右からの画素識別子が「１」となっている。また画素行値が「４」〜「８」である場合においては、左からの画素識別子が「３」となっており、右からの画素識別子が「３」となっている。なお、図５においてマトリクス状に配列している透過画素ＴＧ及び非透過画素ＨＧの周囲に図示した数値「３」などは、該当する画素行値（例えば「１」）における１列の画素列における左右からの透過画素ＴＧの数の一例を表している。
【００８９】
またキャラクタＲＯＭ３４０においては、スプライトデータが、画素ごとに、非透過画素ＨＧについて非透過画素データとして管理されているとともに、透過画素ＴＧについては透過画素データとして管理されている。つまり、キャラクタＲＯＭ３４０からスプライトデータを読み出す場合、少なくとも非透過画素ＨＧについては、非透過画素データとして読み出せるようになっている。
【００９０】
図６及び図７は、各々図５に示すスプライトの表示に用いるスプライトデータのピクセルデータＰＤ及びヘッダ情報ＨＤの具体的な内容を示す図であり、図８は、ＶＤＰ３３０が実質的にキャラクタＲＯＭ３４０から読み出す画素数分の非透過画素データに基づく非透過画素ＨＧの画素数の一例を示す図である。
【００９１】
例えばスプライト番号「１００」に該当するスプライトのピクセルデータＰＤは、図６に示すように画素行値ごとに画素列値が１〜８にわたり設定されている。なお、画素行値が５〜８については、画素行値４の場合と同一であるため、図示を省略している。画素色指定とは、該当する画素について透明であるか否かの指定や色の指定を表している。例えば画素列値が１で画素行値が１で表される画素は、透明であることを表しており、画素列値が４で画素行値が１で表される画素は、白色であることを表している。このようなピクセルデータＰＤが画素行値２〜８にわたり設定されていることで、スプライトデータに基づくスプライトの各画素の色が指定されている。
【００９２】
本実施形態においては、このスプライトが、非透過画素ＨＧを白色とするとともに透過画素ＴＧを透明とした、いわゆる「指定方向外進入禁止」の矢印であるものとしている。このため、画素行値１に該当する１列の画素列においては、画素列値４，５に各々該当する画素が白色の非透過画素ＨＧであり、残りの画素列値１，２，３，６，７，８に各々該当する画素が透明な透過画素ＴＧとなっている。画素行値２に該当する１列の画素列においては、画素列値３，４，５，６に各々該当する画素が白色の非透過画素ＨＧであり、残りの画素列値１，２，７，８に各々該当する画素が透明な透過画素ＴＧとなっている。
【００９３】
画素行値３に該当する１列の画素列においては、画素列値２，４，６，８に各々該当する画素が白色の非透過画素ＨＧとなっており、画素列値１，３，６，８に各々該当する画素が透明な透過画素ＴＧとなっている。なお、この画素行値３に該当する１列の画素群においては、非透過画素ＨＧと透過画素ＴＧとが交互に登場しているため、本実施形態においては、画素列値２〜７に各々該当する画素を一括して管理するものとする。
【００９４】
また、画素行値４に該当する１列の画素列においては、画素列値４，５に各々該当する画素が白色の非透過画素ＨＧとなっており、画素列値１，２，３，６，７，８に各々該当する画素が透明な透過画素ＴＧとなっている。なお、画素行値５〜８に各々該当する１列の画素列は、上記画素行値４に該当する１列の画素列と同一の画素配列であるため、説明を省略する。
【００９５】
スプライトデータは、図６に示すピクセルデータＰＤに対応して、図７に示すヘッダ情報ＨＤを有している。このヘッダ情報ＨＤは、上記ピクセルデータＰＤに基づいて事前に設定されている情報である。このヘッダ情報ＨＤにおいては、各画素行値における画素列ごとに、左右から白色の非透過画素ＨＧが登場するまでに、いくつの透明な透過画素ＴＧが配列しているかを、左右から（左右基準フラグ）の画素数（連続管理画素数）を管理することで、１枚のスプライトにおける非透過画素ＨＧの位置を管理している。
【００９６】
この左右基準フラグは、１枚のスプライトに含まれる同一の画素行値に該当する各画素列について、左右どちらから画素を数えるかを表しており、例えば左右基準フラグが「１」である場合には左から数えることを示しており、左右基準フラグが「０」である場合には右から数えることを示している。なお、１つのスプライトの各画素の位置を特定するに当たっては、このように１つのスプライトに含まれる各画素を左右両方から各々分けて数える代わりに、左右いずれかから数えるようにしても良い。なお、上記画素識別子は、左右各々からの透過画素ＴＧの連続管理画素数を表しており、これら左右基準フラグ及び連続管理画素数によって表される。
【００９７】
具体的には、ＶＤＰコントローラ３３１が、このヘッダ情報ＨＤを参照すると、上記図６に示すピクセルデータＰＤを参照していないにもかかわらず、各画素行値に該当する１列の画素列において、次のように非透過画素ＨＧと透過画素ＴＧとが配列していることが分かるようになっている。
【００９８】
すなわち、画素行値が１に該当する１列の画素列においては、左から数えた場合（左右基準フラグ＝「１」）、連続管理画素数が３である透明な透過画素ＴＧ及び、連続管理画素数が１である白色の非透過画素ＨＧが配列していると判明するとともに、右から数えた場合（左右基準フラグ＝「０」）、連続管理画素数が３である透明な透過画素ＴＧ及び、連続管理画素数が１である白色の非透過画素ＨＧが配列していることが判明する。
【００９９】
また、この画素行値が２に該当する１列の画素列においては、左から数えた場合（左右基準フラグ＝「１」）、連続管理画素数が２である透明な透過画素ＴＧ及び、連続管理画素数が２である白色の非透過画素ＨＧが配列していると判明するとともに、右から数えた場合（左右基準フラグ＝「０」）、連続管理画素数が２である透明な透過画素ＴＧ及び連続管理画素数が２である白色の非透過画素ＨＧが配列していることが判明する。
【０１００】
また、この画素行値が３に該当する１列の画素列においては、左から数えた場合（左右基準フラグ＝「１」）、連続管理画素数が１である透明な透過画素ＴＧ、連続管理画素数が６である１つの白色の非透過画素ＨＧ、１つの透明な透過画素ＴＧ及び１つの白色の非透過画素ＨＧが配列していると判明する。これとともに、この画素行値が３に該当する１列の画素列においては、右から数えた場合（左右基準フラグ＝「０」）、１つの透明な透過画素ＴＧ、１つの白色の非透過画素ＨＧ及び、連続管理画素数が２である透明な透過画素ＴＧ及び、連続管理画素数が６である１つの白色の非透過画素ＨＧが配列していることが判明する。
【０１０１】
また、この画素行値が４に該当する１列の画素列においては、左から数えた場合（左右基準フラグ＝「１」）、連続管理画素数が３である透明な透過画素ＴＧ及び、連続管理画素数が１である白色の非透過画素ＨＧが配列していると判明するとともに、右から数えた場合（左右基準フラグ＝「０」）、連続管理画素数が３である透明な透過画素ＴＧ及び、連続管理画素数が１である白色の非透過画素ＨＧが配列していることが判明する。なお、画素行値が５〜８に該当する１列の各画素列においては、画素行値４に該当する１列の画素列と同位置の画素配列であるため、説明を省略する。
【０１０２】
ＶＤＰ３３０がキャラクタＲＡＭ３２１，３２２からスプライトデータを読み出すにあたり、ＶＤＰコントローラ３３１は、このようなヘッダ情報ＨＤに基づく図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、画素行値が１の場合、連続管理画素数が３であることに基づいて３画素分の透過画素データの読み出しをスキップして、次の連続管理画素数が１であることに基づいて１画素分の非透過画素データを、実際にキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から読み出す。
【０１０３】
またさらに、ＶＤＰコントローラ３３１は、同様に画素行値が１の場合、続いて連続管理画素数が１であることに基づいて１画素分の非透過画素データを、実際にキャラクタＲＡＭ３２１，３２２からから読み出すものの、次の連続管理画素数が３であることに基づいて３画素分の透過画素データの読み出しをスキップする。このようにすると、ＶＤＰ３３０は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２から、図８（Ａ）に示すように実際には一括して２画素分の非透過画素データのみを読み出すことになる。
【０１０４】
さらにＶＤＰ３３０が１つのスプライトデータをキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から読み出すにあたり、ＶＤＰコントローラ３３１は、画素行値が２〜８の場合も同様に、各々図８（Ｂ）〜図８（Ｈ）に示すように本来は読み出すべきであったスプライトデータのうち一部を読み出せば良いことになる。具体的には、ＶＤＰ３３０は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２から、１つのスプライトにおける全ての画素分（例えば６４画素分）の透過画素データ及び非透過画素データを読み出す場合に比べて、読み出すべきデータ量が少なくなる。
【０１０５】
ここで、図８（Ｃ）に示すように連続管理画素数が６で管理されている画素列においては、ＶＤＰ３３０が、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２から非透過画素データのみならず、一部透過画素データを読み出すケースも生じる。つまり、ＶＤＰコントローラ３３１は、画素行値が３である場合、連続管理画素数が６であることに基づいて、６画素分にわたり非透過画素データ及び透過画素データが混在した画素データ群を読み出すことになる。この場合、ＶＤＰコントローラ３３１は、読み出した６画素分の画素データ群を用いて、そのまま処理しても２画素分の透過画素データを多少余分に処理すればよいだけであるため、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２からの読み出し効率が向上することを考慮すれば、さほど描画処理に影響を与えることはないと考えられる。
【０１０６】
（５．ＶＤＰの構成例）
図９は、図３に示す映像表示プロセッサ（ＶＤＰ）３３０の電気的な構成例を示すブロック図である。
ＶＤＰ３３０は、ＣＰＵインターフェース３８３（図において「ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ」と略す）、ＲＯＭインターフェース３３３（図において「ＲＯＭ  Ｉ／Ｆ」と略す）、バス３８２、ＶＤＰコントローラ３３１、ラインバッファ３３６、カラーパレットレジスタ３３２ｃ、スプライト属性レジスタ３３２ｓ、バックグラウンド（図において「ＢＧ」と略す）属性レジスタ３３２ｂ、内蔵ＲＡＭ３３５及びＤＭＡコントローラ３８４を含んだ構成となっている。ＶＤＰ３３０（映像表示プロセッサ）は、図柄ＣＰＵ３１１の制御によって、装飾図柄表示装置１６に映像を表示させるための描画データを生成する機能を有する。以下、このＶＤＰ３３０について具体的に説明する。
【０１０７】
まず、カラーパレットレジスタ３３２ｃ、スプライト属性レジスタ３３２ｓ及びＢＧ属性レジスタ３３２ｂは、それぞれＶＤＰコントローラ３３１による画像表示動作の制御に際し、このＶＤＰコントローラ３３１が参照するレジスタである。つまりＶＤＰコントローラ３３１は、図柄ＣＰＵ３１１の指示に基づいて、これらカラーパレットレジスタ３３２ｃ、スプライト属性レジスタ３３２ｓ及びＢＧ属性レジスタ３３２ｂを参照しつつ、描画データに基づいて、ラインバッファ３３６を経由して装飾図柄表示装置１６の表示動作を制御する。
【０１０８】
（５−１．各レジスタ）
カラーパレットレジスタ３３２ｃは、０〜２５５番で表される各パレット番号に対応して２５６パレット分のカラーパレットデータが予め書き込まれるレジスタである。具体的には、上記図柄ＣＰＵ３１１が、電源投入後、まず最初に、制御ＲＯＭ３２５から読み出したカラーパレットデータをカラーパレットレジスタ３３２ｃに書き込んでおくのである。ここで１つのパレットは、例えば１６色で構成されている。このカラーパレットレジスタ３３２ｃは、図柄ＣＰＵ３１１によるキャラクタ（スプライト、動画像など）設定時にパレット番号（例えば０〜２５５番）の指定があると、この指定されたパレット番号に対応したカラーパレットデータを提供する。
【０１０９】
スプライト属性レジスタ３３２ｓは、キャラクタ（スプライト、動画像などを含む）の表示に関する情報を設定するレジスタである。１つのスプライトは、６４ビット×６４ビット×８ビット（２５６色）＝４Ｋバイト（４０９６バイト）で構成されており、各スプライトには０〜６５５３５番までのスプライト番号が付されて管理されている。
【０１１０】
このスプライト属性レジスタ３３２ｓは、上記図柄ＣＰＵ３１１によってスプライト属性データが書き込まれる。このスプライト属性データは、スプライト番号、そのスプライト番号に該当するスプライトを含むキャラクタを表示すべき座標、各キャラクタを構成するスプライトの構成枚数、重ね合わせ優先順位（スプライトを配置すべきレイヤーなど）及び、表示の際に参照する上記カラーパレットの番号（パレット番号）などを含んでいる。
【０１１１】
ＢＧ（バックグラウンド）属性レジスタ３３２ｂは、上記図柄ＣＰＵ３１１によってバックグラウンド（ＢＧ）属性データが書き込まれるレジスタである。バックグラウンド属性データは、表示すべき背景画像のスプライト番号及び、この背景画像の表示にあたり参照すべきカラーパレット番号などを含んでいる。
【０１１２】
これらスプライト属性レジスタ３３２ｓ及びバックグラウンド属性レジスタ３３２ｂには、各々上記図柄ＣＰＵ３１１によってスプライト属性データ及びバックグラウンド属性データが書き込まれる。また内蔵ＲＡＭ３３５は、書き換え可能な揮発性のメモリであり、例えばＳＤＲＡＭ（Ｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）である。
【０１１３】
（５−２．ＶＤＰコントローラ）
ＶＤＰコントローラ３３１は、図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って描画処理を実行しており、メモリインターフェース制御回路３２４を経由してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から読み出したスプライトデータなどから描画データを生成する機能を有する。
【０１１４】
（５−２−１．スプライトデータの読み出し）
具体的には、ＶＤＰコントローラ３３１は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２にアクセスする際に指定する、スプライト番号に対応する先頭アドレスを管理しており、図柄ＣＰＵ３１１によってスプライト属性レジスタ３３２ｓに書き込まれたスプライト番号に対応するアドレスを、先頭アドレスから順次、キャラクタを構成するスプライトの構成枚数×４Ｋバイト（４０９６バイト）分発生させる。すると、ＶＤＰコントローラ３３１は、メモリインターフェース制御回路３２４を介してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２からそのスプライト番号に該当するスプライトデータ（や背景画像データ）などを取得することができる。
【０１１５】
（５−２−２．属性データの取得）
ＶＤＰコントローラ３３１は、取得したスプライトデータなどのスプライト番号に基づいて、スプライト属性レジスタ３３２ｓ及びＢＧ属性レジスタ３３２ｂから、各々スプライト属性データ及びバックグラウンド属性データを取得する。そしてＶＤＰコントローラ３３１は、取得したのがスプライト属性データである場合、このスプライト属性データから、該当するキャラクタについてスプライト番号、表示すべき座標、キャラクタの構成枚数、スプライトを配置すべきレイヤー及び、参照すべきカラーパレット番号を取得する。一方、ＶＤＰコントローラ３３１は、取得したのがバックグラウンド属性データである場合、このバックグラウンド属性データから、この背景画像の表示にあたり参照すべきカラーパレット番号を取得する。
【０１１６】
（５−２−３．レイヤーの重ね合わせ）
ここで本実施形態においては、例えば複数のレイヤーを重ねて１つのフレームを表示するものとし、各レイヤーには、少なくとも１つのスプライトなどが配置可能となっている。なお、上記背景画像は、優先順位が低く設定されており、最下位レイヤーに配置するものとする。
【０１１７】
このＶＤＰコントローラ３３１は、該当するスプライトを配置すべきレイヤー及び座標の設定に従って各レイヤーに、構成枚数分のスプライトを、先頭スプライトから予め定められた順に従って配置させる。さらにＶＤＰコントローラ３３１は、これらスプライトなどを各々配置させた複数のレイヤーを画素ごとに互いに重ね合わせて１つのフレームを構成する。これとともに、このＶＤＰコントローラ３３１は、走査線（ライン）ごとに描画データを生成し、ラインバッファ３３６に対して出力する。
【０１１８】
（５−２−４．非透過画素データ読み出し及び背景画素との重ね合わせ）
ここで本実施形態においては、描画データを生成するにあたり、ＶＤＰコントローラ３３１は、このスプライトデータから、ピクセルデータＰＤ及びヘッダ情報ＨＤを取得する。そしてさらに、ＶＤＰコントローラ３３１は、ヘッダ情報ＨＤから画素識別子を取得し、この識別子に基づいて、スプライトに関して非透過画素ＨＧと透過画素ＴＧとを識別する。
【０１１９】
ここで、ＶＤＰコントローラ３３１は、スプライトの非透過画素ＨＧについては、このスプライトデータのうち非透過画素ＨＧに該当する非透過画素データを読み出して、この非透過画素データと、背景画像データのうちこの非透過画素ＨＧが重なるべき画素に対応した背景画素データとに基づいて、該当する画素に関して描画データを生成する。
【０１２０】
一方、ＶＤＰコントローラ３３１は、スプライトの透過画素ＴＧについては、このスプライトデータのうち透過画素ＴＧに該当する透過画素データを読み出さず、この背景画像データのうち透過画素ＴＧが本来重なるべきであった画素に対応した背景画素データに基づいて、該当する画素に関して描画データを生成する。
【０１２１】
（５−２−５．ラインバッファへの描画データの蓄積）
ラインバッファ３３６は、ＶＤＰコントローラ３３１によって画素ごとに生成された描画データを、表示すべき画像の走査線（ライン）単位で蓄積する機能を有する。このラインバッファ３３６は、いわゆるダブルバッファ構造を採用しており、２つのラインバッファのうち一方のラインバッファに描画データを走査線単位で蓄積すると同時に、他方のラインバッファにおいて蓄積し終わった描画データを、走査線単位で装飾図柄表示装置１６に映像信号８８として出力する構成となっている。なお、ＶＤＰコントローラ３３１は、このような描画データを出力する際、この描画データに同期させた同期信号ＳＹＮＣも出力している。一方、装飾図柄表示装置１６においては、このように同期信号ＳＹＮＣに同期させつつＶＤＰ３３０から映像信号８８を受け取ると、この映像信号８８に基づいて走査線（ライン）単位で映像を表示する。
【０１２２】
（６．演出表示処理）
パチンコ機１の装飾図柄制御基板３０は以上のような構成であり、次に図１〜図９を参照しつつ、この図柄表制御プログラムの動作により演出表示処理が実行される様子について説明する。まず、リセットスタート処理について説明する。
（６−１．リセットスタート処理の一例）
次に主として電源投入後におけるリセットスタート処理における動作例について説明する。
【０１２３】
まず装飾図柄制御基板３０においては、図柄ＣＰＵ３１１は、ＶＤＰ３３０によって１６ｍｓごとに出力されたいわゆるＶブランク信号を受信すると、定常処理を実行する。この定常処理に含まれる代表的な処理としては、ＶＤＰ３３０による表示処理を例示することができる。この表示処理では、ＶＤＰ３３０が、メモリインターフェース制御回路３２４を経由してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から読み出したスプライトデータなどに基づいて、スプライトなどを装飾図柄表示装置１６に表示させている。
【０１２４】
図１０は、装飾図柄制御基板３０におけるリセットスタート処理以降の基本的な処理手順の一例を示すフローチャートである。なお、図１０に示すリセットスタート処理は、装飾図柄制御基板３０がリセットされた或いは新規に電源投入された場合に、順次実行される処理例を表している。
【０１２５】
まず最初にブート処理が実行される（ステップＳ１０）。このブート処理では、リセットスタート後、ブート（起動）した図柄表示制御プログラムはバスやポートなど最低限度の初期化を行った後、図示しないローダが最初に起動され、このローダが、制御ＲＯＭ３２５に格納されている図柄表示制御プログラムに含まれるプログラムコードを、図柄ＣＰＵ３１１の内蔵メモリ（図示せず）上へ転送（ロード）する。
【０１２６】
（６−１−１．ハードウェアに関する初期化処理）
以下、この図柄表示制御プログラムは、このように転送されたプログラムコードの実行によって図柄ＣＰＵ３１１の内蔵メモリ上で動作する。まず、装飾図柄制御基板３０の図柄ＣＰＵ３１１などのハードウェアに関して初期化が実行される。つまり図柄表示制御プログラムは、ブート処理中にバスやポートなど、最低限度の初期化を実行するとともに、その後、上記ブート処理で初期化していない他のハードウェアに関して初期化処理を実行する。より具体的には、このハードウェアに関する初期化処理では、まず、図柄ＣＰＵ３１１の割込みなど各種設定処理が実行される（ステップＳ２０）。
【０１２７】
次に、このハードウェアに関する初期化処理では、ＶＤＰ３３０の初期化処理が実行される（ステップＳＳ３０）。さらに、このハードウェアに関する初期化処理では、メモリインターフェース制御回路３２４の初期化処理が実行される（ステップＳ４０）。このメモリインターフェース制御回路３２４の初期化処理では、このメモリインターフェース制御回路３２４に含まれる制御レジスタ群３１５ａの設定値を初期設定する。
【０１２８】
（６−１−２．ホット・コールド判定処理）
次にホット・コールド判定処理が実行される（ステップＳ５０）。このホット・コールド判定処理においては、ホットスタートであるかコールドスタートであるかの判断が実行される。図柄表示制御プログラムは、リセット後、チェックサムにより管理されたバックアップメモリ領域をテストする。このテストの結果、信頼できるバックアップメモリ領域が存在した場合は、図柄表示制御プログラムがそのバックアップメモリの内容を用いて実行する（ホットスタート）。またバックアップ対象メモリ以外のワーク領域を全て「０」で埋め尽くす（以下「０クリアする」と呼称する）。ここで、信頼できるメモリ領域が存在しなかった場合は、図柄表示制御プログラムは、図柄ＣＰＵ３１１の内蔵メモリの全ワーク領域およびスタック領域の０クリアを実行する（コールドスタート）。
【０１２９】
（６−１−３．モジュール初期化処理など）
次にモジュール初期化処理では、図柄表示制御プログラムに含まれる各機能モジュールの初期化が実行される（ステップＳ６０）。具体的には、この図柄表示制御プログラムは、所定の演出表示動作をさせるために定義した演出モジュールなどをソフトウェア上の処理で初期化する。なお、このモジュール初期化処理は、ホットスタートとコールドスタートとで区別して行われていても良い。
【０１３０】
（６−１−４．キャラクタＲＡＭの切り替え開始）
次に展開データメモリコントローラ３１５は、キャラクタＲＯＭ３４０とＶＤＰ３３０とが各々互いに異なるキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に接続するように切り替えを開始する。つまり、展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１の設定に応じて、複数のフレーム画像の各表示切り替え期間ごとに、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２を切り替えている。
【０１３１】
このような切り替えが開始されると、まず、メモリインターフェース制御回路３２４が、第１キャラクタＲＡＭ３２１と接続してスプライトデータを展開すると同時に、ＶＤＰ３３０が第２キャラクタＲＡＭ３２２からスプライトデータを読み出し可能に制御する。また切り替わると、メモリインターフェース制御回路３２４が、第２キャラクタＲＡＭ３２２と接続してスプライトデータを展開すると同時に、ＶＤＰ３３０が第１キャラクタＲＡＭ３２１からスプライトデータを読み出し可能に制御する。
【０１３２】
そして、装飾図柄制御基板３０は、Ｖブランク信号を受信する間に、非定常処理を実行する（ステップＳ７０）。ここで、非定常処理としては、この乱数更新によって更新された乱数値に応じてキャラクタ画像などの表示を演出上切り替えることを挙げることができる。
【０１３３】
（６−１−５．定常処理）
次に図柄表示制御プログラムは、例えば１６ｍｓごとに定常処理を実行する。この１６ｍｓという周期は、ＶＤＰ３３０が出力する外部信号である垂直同期信号（いわゆるＶブランク信号）の出力周期である。つまり、この定常処理は、このＶブランク信号の入力があると実行される処理である。この定常処理としては、例えば展開指示処理や描画データ生成指示処理を含んでいる。
【０１３４】
本実施形態では、上述したように１フレーム分の描画データが１６ｍｓごとに装飾図柄表示装置１６に出力されて、例えば装飾図柄の表示態様が予め設定された表示態様（例えば変動表示している図柄が停止した際に同一の図柄が揃っていること）となりそうであることを暗示する暗示演出動作などの変動表示パターンの表示（いわゆるリーチ演出に係るリーチ演出動作）を制御する。そして、この変動表示パターンは、リーチ演出に係る表示であり、このリーチ演出表示は、いくつかのシーンの組み合わせの連続表示によって視覚的に構成されるものである。
【０１３５】
サブ制御基板３５は、メイン制御基板３からの抽選結果及び演出コマンドに基づいて、１６ｍｓごとの割込み処理に含まれるコマンド送信処理において装飾図柄制御基板３０に対して演出表示コマンドを送信する。この装飾図柄制御基板３０においては、受信した演出表示コマンドに応じた演出表示動作を制御するため、リーチ演出動作として、いくつかの変動表示パターンに含まれるシーンを表示するためのスプライトデータをそれぞれ圧縮した圧縮スプライトデータが、予めキャラクタＲＯＭ３４０に用意されている。これらスプライトデータは、例えば数秒から数十秒程度にわたりシーンを表示するための素材画像データの一例である。
【０１３６】
なお、本実施形態では、表示演出（装飾図柄表示装置１６による演出）に連動して、効果音などを制御するサブ制御基板３５の割込周期と、表示の見た目のちらつきを考慮して決められる値である。通常、液晶素子を用いた装飾図柄表示装置１６のフレームレートは１／６０Ｈｚ、約１６．７ｍｓである。本実施形態においてサブ制御基板３５は、スピーカ２９などによる効果音の制御の他、装飾ＬＥＤ（パネル装飾ランプ１２、枠装飾ランプ３１）の点灯点滅、階調制御や、ステッピングモータによる可動体の駆動制御を行うことから、２ｍｓの割込み処理周期で割込み処理を実行している。そこで本実施形態では、１６．７ｍｓに最も近い値として、２ｍｓの割込周期を８回実行したとき、すなわち、１６ｍｓを基本周期に演出コマンドの出力処理を実行すべくプログラミングされている。これに装飾図柄制御基板３０のＶＤＰ３３０のフレームレートを一致させている。この演出コマンドは一方的にサブ制御基板３５から出力されるが、少なくとも処理周期を一致させることにより、演出制御が大きくずれてしまうことを防止している。
【０１３７】
（７．演出表示処理）
図１１は、装飾図柄制御基板３０において実行される演出表示指示処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図１２は、図１１に示す展開処理Ｓ３００の手順の一例を示すフローチャートである。
まず装飾図柄制御基板３０では、そのサブ制御基板３５から、変動表示パターンを表示すべき旨のコマンド（演出表示コマンド）を受信したかどうかを確認する（図１１のステップＳ２０１）。受信していない場合には演出表示処理を終了し、受信している場合には、図柄ＣＰＵ３１１が制御ＲＯＭ３２５の展開テーブルを参照し（ステップＳ２０２）、その演出表示コマンドに対応した変動表示パターンに含まれる各シーン及び各シーンの表示順序を取得する。
【０１３８】
（８．展開処理）
次に展開指示処理について説明する（ステップＳ２０４）。
（８−１．圧縮データ取得処理）
このとき図柄ＣＰＵ３１１は、各シーンを表示するのに用いる素材画像データ（スプライトデータ及び動画像データ）に関するアドレスなどの情報についても併せて取得している。ここでいうアドレスは、キャラクタＲＯＭ３４０の記憶領域における素材画像データ（以下、主に「スプライトデータ」を例示する）を格納しているアドレス空間における位置（置き場）を意味している。
【０１３９】
図柄ＣＰＵ３１１は、その変動表示パターンに含まれる各シーンの表示に用いるスプライトデータ群を取得すべく、まず、制御ＲＯＭ３２５の展開テーブルを参照する。この図柄ＣＰＵ３１１は、参照した展開テーブルにおいて、所望の圧縮スプライトデータが、それぞれキャラクタＲＯＭ３４０におけるどのアドレス空間に予め格納されているかを把握し、そのアドレス空間を示すアドレスを、メモリインターフェース制御回路３２４に対して指定する。
【０１４０】
具体的には、図柄ＣＰＵ３１１は、制御レジスタ群３１５ａに対して、読み出しアドレスなどの設定値を書き込む。展開データメモリコントローラ３１５は、制御レジスタ群３１５ａに対してそれぞれ書き込まれた転送元アドレスなどに基づいて、キャラクタＲＯＭ３４０から圧縮スプライトデータ（や圧縮動画像データ）を読み出す（ステップＳ３０１）。
【０１４１】
（８−２．伸張処理）
図柄ＣＰＵ３１１が、画像伸張回路３２７のレジスタに対して、転送元アドレス（キャラクタＲＯＭ３４０の記憶領域におけるアドレス）、読み出すべきバイト数及び転送先アドレス（キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の記憶領域におけるアドレス）などを設定後、伸張開始を指示すべき旨の書き込みを行う。画像伸張回路３２７は、書き込まれた転送元アドレスに基づいてキャラクタＲＯＭ３４０から圧縮スプライトデータを読み出す。そして、この画像伸張回路３２７は、圧縮スプライトデータに関して伸張処理を施してスプライトデータを生成する（ステップＳ３０２）。一方、同様に画像伸張回路３２７は、圧縮動画像データに関して伸張処理を施して動画像データを生成している。なお、以下の説明では、主としてスプライトデータを取り扱うものとする。
【０１４２】
（８−３．展開処理）
生成されたスプライトデータは、展開データメモリコントローラ３１５に対して引き渡される。この展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１からのレジスタ群３１５ａへの書き込みを契機として、スプライトデータについて展開処理を実行する（ステップＳ３０３）。
【０１４３】
（８−３−１．２つのキャラクタＲＡＭの切り替え）
展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１からレジスタ群３１５ａへの書き込みを契機として、転送先であるキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の切り替え並びに展開（及び読み出し）を実行する。
【０１４４】
具体的には、展開データメモリコントローラ３１５は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の一方にシーン表示に必要なスプライトデータを展開するとともに、それらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の他方から展開済みのシーン表示に必要なスプライトデータを読み出し可能に切り替え制御を行っている。なお、本実施形態では、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２には、同一のスプライトデータがそれぞれ展開されている。
【０１４５】
具体的には、展開データメモリコントローラ３１５は、第１キャラクタＲＡＭ３２１にシーン表示に必要なスプライトデータを展開するとともに、第２キャラクタＲＡＭ３２２からシーン表示に必要なスプライトデータを読み出し可能に切り替える（ステップＳ３０４）。本実施形態では、この期間を「第１展開期間」と呼称する。一方、展開データメモリコントローラ３１５が、第２キャラクタＲＡＭ３２２にシーン表示に必要なスプライトデータを展開するとともに、第１キャラクタＲＡＭ３２１からシーン表示に必要なスプライトデータを読み出し可能に切り替える（ステップＳ３０６）。本実施形態では、この期間を「第２展開期間」と呼称する。なお、次のシーンがある場合には、ステップＳ３０３に戻る（ステップＳ３０７）。
【０１４６】
（９．表示処理）
図１３は、描画処理の手順の一例を示す手順図であり、図１４は、図１３に示す描画処理を実行した場合においてレイヤー同士を重ねる様子の一例を示す斜視図である。
（９−１．表示態様の指定）
まず、図柄ＣＰＵ３１１は、ＶＤＰ３３０に対して表示態様を指定する。具体的には、この図柄ＣＰＵ３１１は、変動表示パターンの表示動作にあたり、制御ＲＯＭ３２５が管理する展開テーブルの展開情報やスケジューラデータ（表示情報）に基づいて、この表示態様を指定している。ここで表示態様の指定とは、図柄ＣＰＵ３１１が、展開情報やスケジューラデータに基づいて、変動表示パターンの各シーンの表示に必要なスプライトデータや背景画像データなどに関して、ＶＤＰ３３０が、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２から読み出すべき旨を指示することを挙げることができる。
【０１４７】
（９−２．展開済みデータの取得処理）
（９−２−１．背景画像データの取得）
この表示態様の指定が終了すると、まず、ＶＤＰ３３０は、図柄ＣＰＵ３１１の指示に基づいて、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の記憶領域を示す転送先アドレスを、ＶＤＰ３３０のＲＯＭインターフェース（ＲＯＭ  Ｉ／Ｆ）３３３にセットする。この転送先アドレスに該当する記憶領域には、その表示態様に応じて表示されるべき映像に背景として含めるべき背景画像の表示に用いる背景画像データが展開されている。すると、ＶＤＰ３３０は、この転送先アドレスのセットによって、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２内における展開先アドレスに該当する記憶領域から背景画像データを読み出す（ステップＳ４０１）。
【０１４８】
（９−２−２．スプライトデータの取得）
さらにＶＤＰ３３０は、図柄ＣＰＵ３１１の指定があった場合、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の記憶領域を示す転送先アドレスを、ＶＤＰ３３０のＲＯＭインターフェース（ＲＯＭ  Ｉ／Ｆ）３３３にセットする（ステップＳ４０２）。この転送先アドレスに該当する記憶領域には、その表示態様に応じて表示される映像に含めるべきスプライトデータなどが展開されている。すると、ＶＤＰ３３０は、この転送先アドレスのセットによって、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２において該当する記憶領域からスプライトデータなどを読み出す準備をする。
【０１４９】
このときＶＤＰ３３０は、図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２からスプライトデータに含まれる各スプライト画素データ全てを次々と読み出す代わりに、次に示すようにスプライトデータの一部の画素に該当するスプライト画素データ（素材画素データ）のみを読み出すようになっている。
【０１５０】
すなわち、ＶＤＰ３３０のＶＤＰコントローラ３３１は、図柄ＣＰＵ３１１が指定したスプライトデータを解析し、まず、このスプライトデータからヘッダ情報ＨＤを取得する（ステップＳ４０３）。さらに、ＶＤＰコントローラ３３１は、スプライトデータ単位で、このスプライトデータのヘッダ情報ＨＤに画素識別子が含まれているか否かを判断する（ステップＳ４０４）。
【０１５１】
（９−２−２−１．ヘッダ情報に画素識別子を含まない場合）
このヘッダ情報ＨＤに画素識別子を含まない場合には、ＶＤＰ３３０は、このスプライトデータをキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の展開先アドレスから全て読み出す。ここでＶＤＰ３３０は、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２のメモリ空間を参照した場合、チップレベルで同一のアドレスであるように見える。このためＶＤＰ３３０は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２のどちらに切り替えられた場合においても、同じ読み出し制御によって簡単にスプライトデータを次々と読み出すことができる。そしてＶＤＰ３３０のＶＤＰコントローラ３３１は、スプライト属性レジスタ３３２ｓのスプライト属性データに従って、所望のレイヤーにスプライトデータに基づくスプライトを配置させるとともに、これら各レイヤーを重ね合わせて（ステップＳ４０５）、各フレームに対応した描画データを走査線（ライン）ごとに生成する。
【０１５２】
（９−２−２−１．ヘッダ情報に画素識別子を含む場合）
一方、上記ヘッダ情報ＨＤに画素識別子を含む場合には、ＶＤＰ３３０は、画素識別子に基づいて、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開されているスプライトデータについて、画素ごとに非透過画素ＨＧであるか否かを確認する（ステップＳ４０６）。
【０１５３】
非透過画素ＨＧではない場合（透過画素ＴＧである場合）には、ＶＤＰコントローラ３３１は、対象となっているスプライトデータのうち透過画素ＴＧに該当する透過画素データを、メモリインターフェース制御回路３２４を経由してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から読み出さない。
【０１５４】
そして、ＶＤＰコントローラ３３１は、上記背景画像データのうち透過画素ＴＧが本来重なるべきであった画素に対応した背景画素データに基づいて、この透過画素ＴＧを背景画素に重ねずに、カラーパレットデータ及びバックグラウンド属性データから、該当する画素に関して描画データを生成してラインバッファ３３６に走査線単位で書き込む（ステップＳ４０８）。
【０１５５】
一方、非透過画素ＨＧである場合（透過画素ＴＧではない場合）には、ＶＤＰコントローラ３３１が、対象となっているスプライトデータのうち非透過画素ＨＧに該当する非透過画素データを、メモリインターフェース制御回路３２４を経由してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から読み出す。
【０１５６】
そして、ＶＤＰコントローラ３３１は、この非透過画素データと、上記背景画像データのうち非透過画素ＨＧが重なるべき画素に対応した背景画素データとに基づいて、この非透過画素ＨＧを背景画素に重ねて、カラーパレットデータ、スプライト属性データ及びバックグラウンド属性データから、該当する画素に関して描画データを生成してラインバッファ３３６に走査線単位で書き込む（ステップＳ４０９）。
【０１５７】
そして、ＶＤＰ３３０のＶＤＰコントローラ３３１は、カラーパレットデータ、スプライト属性データ及びバックグラウンド属性データを参照して、メモリインターフェース制御回路３２４を介してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から取得したスプライトデータ及び動画像データから描画データを生成する。なお、ＶＤＰコントローラ３３１は、対象となるスプライトデータに関して全画素について描画処理が終了するまで、画素ごとに以上のような描画処理を繰り返す（ステップＳ４１０）。
【０１５８】
（９−２−３．スプライトの重ね合わせの様子）
図１４（Ａ）〜図１４（Ｄ）は、各々スプライトが配置されている複数のレイヤー同士が重ね合わされる様子の一例を示す斜視図である。なお、図１４においては、一例として２枚のレイヤーＬ１，Ｌ２が重ね合わされて１つのフレームが構成されるものとして例示している。
【０１５９】
本実施形態では、図１４（Ａ）に示すようにレイヤーＬ１がレイヤーＬ２に対して上位側に配置しており、上位側であるレイヤーＬ１（以下「上位レイヤー」と呼称する）に配置されたスプライトが、下位側であるレイヤーＬ２（以下「下位レイヤー」と呼称する）に配置されたスプライトに重なる場合を想定している。この下位レイヤーＬ２は、例えば背景画像が一面にわたり配置されている。この背景画像は、例えば青色の画像であり、この背景に重ねるべきスプライトは、例えば白色の画像である。なお、これら背景画像及びスプライトによって表示される映像は、例えば矢印の部分が白色であり、矢印の背景が青色である、いわゆる「指定方向外進入禁止」を示す標識であるものとする。
【０１６０】
上位レイヤーＬ１にはスプライトＳＰ１が配置されており、下位レイヤーＬ２には例えば同一の座標にスプライトＳＰ２が配置されている。スプライトＳＰ１，ＳＰ２には、各々画素Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４が一方向に沿って配列しており、両レイヤーＬ１，Ｌ２を重ね合わせた際に、互いに画素Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４が重なり合うものとする。
【０１６１】
図１４（Ｂ）に示すようにスプライトＳＰ１においては、画素Ｐ１〜Ｐ３が透過画素ＴＧであるとともに、画素Ｐ４が例えば白色の非透過画素ＨＧとなっている。図１４（Ｃ）に示すようにスプライトＳＰ２においては、画素Ｐ１〜Ｐ４が例えば青色の非透過画素ＨＧとなっている。
【０１６２】
図１４（Ｂ）に示すスプライトＳＰ１（上位レイヤーＬ１）をスプライトＳＰ２（下位レイヤーＬ２）に重ねると、図１４（Ｄ）に示すように画素Ｐ１〜Ｐ３が例えば青色の画素であるとともに、画素Ｐ４が例えば白色の画素となっている。これら青色の画素及び白色の画素は、上記「指定方向外進入禁止」を表す標識における青色の下地に白色の矢印の一部を表している。
【０１６３】
本実施形態においては、このようなレイヤー同士の重ね合わせにあたり、ＶＤＰ３３０のＶＤＰコントローラ３３１が、この上位レイヤーＬ１のスプライトＳＰ１の画素識別子に基づいて、まず、この上位レイヤーＬ１のスプライトＳＰ１に関して非透過画素ＨＧ（上位レイヤーＬ１の画素Ｐ１〜Ｐ３）と透過画素ＴＧ（上位レイヤーＬ１の画素Ｐ４）とを識別する。
【０１６４】
またさらにＶＤＰコントローラ３３１は、この上位レイヤーＬ１のスプライトＳＰ１の非透過画素ＨＧ（画素Ｐ４）については、このスプライトＳＰ１の表示に用いるスプライトデータのうち非透過画素ＨＧに該当する非透過画素データをキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から読み出して、この非透過画素データと、スプライトＳＰ２の表示に用いる背景画像データのうち非透過画素ＨＧが重なるべき画素に対応した背景画素データとに基づいて、該当する画素（図１４（Ｄ）に示す画素Ｐ４）に関して描画データを生成する。
【０１６５】
一方、ＶＤＰコントローラ３３１は、この上位レイヤーＬ１のスプライトＳＰ１の透過画素ＴＧについては、このスプライトＳＰ１の表示に用いるスプライトデータのうち透過画素ＴＧに該当する透過画素データをキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から読み出さず、背景画像データのうち透過画素ＴＧが本来重なるべきであった画素に対応した背景画素データに基づいて、該当する画素（図１４（Ｄ）に示す画素Ｐ１〜Ｐ３）に関して描画データを生成する。
【０１６６】
（９−２−４．描画データのラインバッファへの蓄積）
ＶＤＰコントローラ３３１は、このように画素ごとに生成した描画データを、例えば走査線（ライン）単位で、いわゆるダブルバッファ構造を採用するラインバッファ３３６の一方に蓄積する。このＶＤＰコントローラ３３１は、この描画データの蓄積と同時に、走査線単位で描画データを蓄積し終わったラインバッファ３３６の他方から、装飾図柄表示装置１６に対して同期信号ＳＹＮＣに同期させつつ描画データを映像信号８８として出力する。一方、装飾図柄表示装置１６においては、このように同期信号ＳＹＮＣに同期させつつＶＤＰ３３０から映像信号８８を受け取ると、この映像信号８８に基づいて走査線（ライン）単位で表示する。
【０１６７】
このようにして装飾図柄表示装置１６が１フレーム分の描画データを受け、フレームレートに合わせて次々と各フレームを順次連続的に繰り返し表示すると、この装飾図柄表示装置１６の表示領域には、これら各フレームの連続表示によって視覚的に構成されたシーンが表示される。
【０１６８】
さらにＶＤＰ３３０は、次のシーンに関しても前シーンの表示中にキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開されたスプライトデータを取得し、１シーンを続けて表示する。このように各シーンが装飾図柄表示装置１６に表示されることで、この装飾図柄表示装置１６の表示領域には、これらシーンの連続表示により視覚的に構成される変動表示パターンが表示される。
【０１６９】
（９−２−５．表示例）
本実施形態においては、上記「指定方向外進入禁止」についての標識のみならず、例えば次に示すような各スプライトを各レイヤーに配置することもできる。具体的には、これらのスプライトとしては、例えば図１５（Ａ）に示すような人間の形状を構成する非透過画素ＨＧ及び、この非透過画素ＨＧの周囲に透過画素ＴＧが配置しているスプライトや、図１５（Ｂ）に示すような樹木の形状を構成する非透過画素ＨＧ及び、この非透過画素ＨＧ周囲に透過画素ＴＧが配置しているスプライトを挙げることができる。また、スプライトとしては、空を背景画像として、太陽、雲、山、道路を挙げることができる。ＶＤＰコントローラ３３１が以上のような各スプライトを各レイヤーに配置させて重ね合わせて描画データを生成して装飾図柄表示装置１６に表示させた場合には、図１５（Ｃ）に示すような表示態様となる。
【０１７０】
図１５（Ｃ）に示す映像（フレーム）においては、例えば晴れた空に態様及び雲が存在しているとともに、山に向かって登る道に人間が立っている。また、この道の周囲には、樹木が存在しており、この道の左端には、この道に関して、上記「指定方向外進入禁止」を示す標識が存在している。この標識は、例えば青色の円板を背景画像とし、上記矢印を前景とする画像である。この図示の映像においては、最下位レイヤーから最上位レイヤーにわたり、空、太陽、雲、山（陸地）、道路、樹木、標識及び人間の順位で、重なるように各レイヤーＬ１などに各々スプライトが配置されている。
【０１７１】
（１０．第１実施形態による有用性についての言及）
本実施形態では、ＶＤＰ３３０が、映像の表示にあたり、スプライトの透過画素ＴＧについては、スプライトデータのうち透過画素ＴＧに対応した透過画素データを読み出さず、背景画像データにおいて対応する画素についての背景画素データに基づいて、該当する画素に関して描画データを生成する。このようにＶＤＰ３３０は、透過画素ＴＧに対応した透過画素データを読み出さないことから、そもそも、この透過画素ＴＧを該当する背景画像の画素に重ねるべきか否かに関して、画素ごとに逐一判断する必要がなくなる。このためＶＤＰ３３０は、その分、他の非透過画素ＨＧに関して画素ごとに背景画像に重ねる処理をさらに進めることができることから、１つのスプライトを背景画像に重ねる処理に掛かる時間を短縮できる。
【０１７２】
このようにＶＤＰ３３０は、１つのスプライトを背景画像に重ねる処理に掛かる時間を短縮することで、映像の表示に係る単位時間（いわゆるフレームレート）内に、さらに多くのスプライトデータを処理して、より多くのスプライトを各フレームに含めることができる。このため本実施形態によれば、より多くのスプライトが含められた各フレームにより構成された映像によって、多彩な演出表示を実現することができる。
【０１７３】
また本実施形態においては、装飾図柄制御基板３０が、画像伸張回路３２７（伸張部）と、２つのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２及びメモリインターフェース制御回路３２４を有している。このメモリインターフェース制御回路３２４は、これら２つのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２を交互に切り替えて、この画像伸張回路３２７によって伸張した背景画像データ及びスプライトデータを、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２のうち一方のキャラクタＲＡＭに展開している間に、他方のキャラクタＲＡＭに展開済みのスプライトデータをＶＤＰ３３０に対して提供している。このＶＤＰ３３０は、図柄ＣＰＵ３１１の指示に基づいて、このメモリインターフェース制御回路３２４を介してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から背景画像データ及びスプライトデータを読み出すとともに、これら背景画像データ及びスプライトデータから生成した描画データに基づいて、非透過画素ＨＧを背景画像に重ねて構成した映像を装飾図柄表示装置１６に表示させている。
【０１７４】
一般的にキャラクタＲＯＭ３４０は、表示する映像を多彩にすべく格納しておくべきスプライトデータなどの数を増やすために、これらスプライトデータなどは、データ構造が圧縮された状態でキャラクタＲＯＭ３４０に格納されている。従って、これらスプライトデータなどは、このキャラクタＲＯＭ３４０から読み出された後に伸張する必要があり、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２への展開を開始するまでに時間を要している。このように映像の表示に必要なスプライトデータなどをキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に揃えるまでに時間が掛かるため、一見すると、ＶＤＰ３３０が、映像を構成する各フレームに含めるスプライトなどの数を多くすることができず、多彩な映像を実現することができないようにも思える。
【０１７５】
しかしながら本実施形態は、仮にキャラクタＲＯＭ３４０からのスプライトデータなどの読み出しや、読み出したスプライトデータなどの伸張処理に時間を要した場合においても、ＶＤＰ３３０は、このようにキャラクタＲＯＭ３４０からの読み出し処理や伸張処理などに時間を要するものの、映像の表示に必要なスプライトデータなどを、直接アクセスの速いキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から調達することができる。さらにＶＤＰ３３０は、このようにキャラクタＲＯＭ３４０のスプライトデータが圧縮されている場合においても、上記同様、スプライトの透過画素ＴＧに関して背景画像と重ねるか否かを判断する必要がないため、図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って必要に応じて、さらに高速に、このスプライトデータに基づいて映像を装飾図柄表示装置１６に表示させることができる。なお、本実施形態においては、スプライトデータを可逆な圧縮方式によってデータ構成を圧縮しているため、素材画像データを伸張しても、この素材画像データに含まれる画素識別子を正確に復元することができる。
【０１７６】
また本実施形態では、画素識別子は、スプライトにおいてマトリクス状に配列する各画素のうち、１列の画素列内における透過画素ＴＧの配列数と、この１列の画素列内における非透過画素ＨＧの配列数と、を含んでおり、ＶＤＰ３３０は、画素識別子に含まれる透過画素ＴＧの配列数に基づいて、この透過画素ＴＧの配列数分にわたり透過画素データを読み出さない一方、この画素識別子に含まれる非透過画素ＨＧの配列数に基づいて、この非透過画素ＨＧの配列数分にわたり非透過画素データを読み出している。
【０１７７】
このような構成とすると、ＶＤＰ３３０は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２からスプライトデータを読み出すにあたり、このスプライトデータに含まれる画素識別子を参照し、このスプライトデータにおける非透過画素データ及び透過画素データを識別する。このＶＤＰ３３０は、スプライトを背景画像に重ねるにあたり、このスプライトデータのうち透過画素ＴＧのみを、背景画像において該当する背景画素に重ねている。
【０１７８】
従ってＶＤＰ３３０は、スプライトデータの全ての画素データを読み出す必要がないことから、画素識別子に基づいて非透過画素データのみを読み出せば良くなる。この読み出しにあたり、ＶＤＰ３３０は、画素識別子に含まれる透過画素ＴＧの配列数及び非透過画素ＨＧの配列数に応じて、簡単に、スプライトにおける１列の画素列において透過画素データの読み出しを飛ばして、非透過画素データを読み出している。このためＶＤＰ３３０は、図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、効率よくキャラクタＲＡＭ３２１，３２２からスプライトデータを読み出すことができる。
【０１７９】
（１０−１．第１実施形態の変形例による有用性についての言及）
また本実施形態では、仮にスプライトが、背景画像を透過しない画素としての非透過画素ＨＧを少なくとも含んでおり、このようなスプライトを背景画像に重ねた映像を表示する場合においても次のような有用性を発揮する。まず、このスプライトは、その表示態様として、非透過画素ＨＧ以外にも、背景画像を透過する画素としての透過画素ＴＧを含む場合にのみ、非透過画素ＨＧと透過画素ＴＧとを画素ごとに識別可能な画素識別子を含めたデータ構成とされているようにしても良い。
【０１８０】
この場合、ＶＤＰ３３０は、このスプライトの表示に用いるスプライトデータに画素識別子が含まれている場合、このスプライトデータの画素識別子に基づいて、このスプライトに関して非透過画素ＨＧと透過画素ＴＧとを識別し、このスプライトの非透過画素ＨＧ及び透過画素ＴＧについて次のように処理する。
【０１８１】
まず、ＶＤＰ３３０のＶＤＰコントローラ３３１は、このスプライトの非透過画素ＨＧについて、スプライトデータのうち非透過画素ＨＧに該当する非透過画素データを読み出して、この非透過画素データと、この背景画像データのうち非透過画素ＨＧが重なるべき画素に対応した背景画素データとに基づいて、該当する画素に関して描画データを生成する。
【０１８２】
一方、ＶＤＰコントローラ３３１は、このスプライトの透過画素ＴＧについては、このスプライトデータのうち透過画素ＴＧに該当する透過画素データを読み出さず、この背景画像データのうち透過画素ＴＧが本来重なるべきであった画素に対応した背景画素データに基づいて、該当する画素に関して描画データを生成する。
【０１８３】
一方、ＶＤＰコントローラ３３１は、このスプライトデータに画素識別子が含まれていない場合、このスプライトデータのうち、この非透過画素ＨＧに該当する非透過画素データを読み出して、この非透過画素データと、この背景画像データのうち非透過画素ＨＧが重なるべき画素に対応した背景画素データとに基づいて、該当する画素に関して描画データを生成する。
【０１８４】
一方、ＶＤＰコントローラ３３１は、透過画素ＴＧに該当する透過画素データを読み出して、この透過画素データと、この背景画像データのうち透過画素ＴＧが重なるべき画素に対応した背景画素データとに基づいて、該当する画素に関して描画データを生成している。
【０１８５】
このようにすると、第１の変形例においても、ＶＤＰ３３０のＶＤＰコントローラ３３１が、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２からスプライトデータを読み出すにあたり、このスプライトデータに含まれる画素識別子を参照して、上記のように、この素材画像データの一部（非透過画素ＨＧの表示に用いる非透過画素データ）のみを読み出せばよく、描画処理にあたり、上記同様の作用効果を発揮することができる。
【０１８６】
ここでスプライトが非透過画素ＨＧのみを含み透過画素ＴＧを含まない場合には、ＶＤＰ３３０が、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２からスプライトデータの非透過画素データのみならず透過画素データも読み出す必要がある。このため、この場合においては、ＶＤＰ３３０が、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２からスプライトデータを読み出すにあたり、逐一画素識別子を確認していたのでは、逆にこの画素識別子を確認する分、描画処理が遅延してしまうことも考えられる。
【０１８７】
そこで、ＶＤＰ３３０が、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２からスプライトデータを読み出すにあたり、まず、このスプライトデータが画素識別子を含んでいるか否かを確認し、画素識別子を含まない場合には、敢えて、上述した透過画素データの読み飛ばしをしないようにしている。
【０１８８】
このようにすると、ＶＤＰ３３０は、画素識別子に基づいて、上記透過画素データの読み飛ばし処理を実行すべきか否かを、逐一判断する必要が内分、それ以外のスプライトデータについての描画処理に処理能力を割り当てることができる。このためＶＤＰ３３０が、無駄な処理を実行しない分、より効率よくスプライトデータを処理して、１つのフレームに含めるスプライトの数を増やして、装飾図柄表示装置１６に表示させる映像をより多彩な演出表示を実現することができる。
【０１８９】
（１２．第１応用例）
第１応用例としてのパチンコ機は、上記装飾図柄制御基板３０とほぼ同様の構成及び動作の表示制御基板（演出制御部、表示制御部）を備えている点など、第１実施形態としてのパチンコ機１とほぼ同様の構成及び動作を行うため、同様の構成及び動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第１応用例において第１実施形態と同様の構成及び動作について説明が及ぶ場合は、第１実施形態と同一の符号を用いる。
【０１９０】
このパチンコ機は、いわゆる「羽根物」と称される種類に属するものである。パチンコ機は大きく分けて本体枠及び遊技盤から構成されており、本体枠の内側に遊技盤が着脱可能に設置されている。遊技盤の前面（盤面）にはほぼ円形の遊技領域が形成されている。なお、遊技盤以外の外観上の構成は、第１実施形態とほぼ同様であるため、説明を省略する。
【０１９１】
遊技盤の遊技領域内には、そのほぼ中央にひときわ大きく目を引くセンター役物が配置されており、このセンター役物は入賞装置としての機能を果たすものとなっている。センター役物の左右には普通入賞口が配置されているほか、その下方の位置に左右一対の１回始動口及び中央位置に１つの２回始動口が配列されている。その他にも、遊技領域には各種の装飾体や装飾ランプ、風車、図示しない多数の障害釘（いずれも参照符号なし）が設けられているが、これら構成要素には公知のものを適用可能であるため、ここでは個々の説明を省略する。
【０１９２】
センター役物は左右一対の可動片（可動部材）を有しており、これら可動片は左右方向に開いた状態と、内側寄りに閉じた位置との間で変位することができる。これら可動片が開いた位置にあるとき、センター役物の大入賞口が開放された状態となる。センター役物の背後には図示しない大入賞口ソレノイドが配設されており、左右一対の可動片は大入賞口ソレノイドにより駆動される。
【０１９３】
通常、センター役物が作動されていない場合、可動片は閉じた位置にあり、それゆえ大入賞口は閉塞された状態にある。一方、遊技中に上記の１回始動口または２回始動口に入賞すると、これを契機としてセンター役物が作動される。これにより、一対の可動片が開いた位置に移動し、大入賞口が所定時間だけ開放されて遊技球の入賞を可能とする。可動片の開閉動作は、１回始動口及び２回始動口にそれぞれ割り当てられている開閉回数（１回または２回）だけ行われる。
【０１９４】
センター役物内には、左右の大入賞口にそれぞれ対応して大入賞口カウントスイッチが配設されている。各大入賞口に入賞した遊技球は、対応する大入賞口カウントスイッチにより通過を検出、つまり入賞個数がカウントされる。このようにセンター役物内に遊技球が受け入れられると、この遊技球がセンター役物内を転動する。このセンター役物内には図示しない所定の特定領域が存在し、この特定領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。
【０１９５】
この特別遊技状態では、例えば最大１５ラウンドにわたり、センター役物の左右一対に設けられた可動片の開閉動作（ラウンド動作）を繰り返して遊技球をセンター役物内に受け入れ可能な状態とし、受け入れた遊技球の数に応じた賞球が遊技者に対してなされる。このようにして遊技者は、特別遊技状態により多くの利益を享受することができる。
【０１９６】
上記第１応用例によれば、第１実施形態とほぼ同様の効果を上げることができるとともに、これに加えてさらに、ＶＤＰ３３０が、スプライトを背景画像に重ねる処理にあたり、このスプライトのうち透過画素ＴＧに関する処理を減らすことができるため、スプライトを背景画像に重ねる処理をより高速に実行することができる。このため第１応用例によれば、ＶＤＰ３３０が、映像を構成する各フレームに含めることができるスプライトの数を増やすことができるため、多彩な演出表示を実現することができる。特に第１応用例によれば、入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などに関し、多彩な演出表示を実現することができる。
【０１９７】
（１３．第２応用例）
次に本発明の第２応用例としての遊技機が適用されたスロットマシンの構成例について説明する。
第２応用例としてのスロットマシンは、上記装飾図柄制御基板３０とほぼ同様の構成及び動作の表示制御基板（演出制御部、表示制御部）を備えている点など、第１実施形態としてのパチンコ機１とほぼ同様の構成及び動作を行うため、同様の構成及び動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第２応用例において第１実施形態と同様の構成及び動作について説明が及ぶ場合は、第１実施形態と同一の符号を用いる。
【０１９８】
このスロットマシンは箱形の筐体を有しており、この筐体をベースとして遊技場の島設備等に設置される。島設備には、複数台のスロットマシンが幅方向に列をなして配置され、通常、その台間にメダルサンド（図示していない）が付属して配置されている。このメダルサンド（台間サンド）に例えば現金を投入すると、その金額に見合った枚数分のメダルが貸し出され、遊技者はこれらを用いてスロットマシン遊技を実施することができる。なお、遊技媒体は特にメダルやコインに限らず、遊技球やトークン等を用いる態様であってもよい。あるいは、台間サンドにプリペイドカードを挿入し、その残り度数とメダル等を交換して遊技を実施する態様であってもよい。
【０１９９】
スロットマシンの筐体は、遊技者に相対する前面に前面扉を有しており、この前面扉は一側端（この例では左側端）を中心として手前に開くことができる。この前面扉には鍵穴が形成されており、この鍵穴は、挿入した専用鍵を左右に各々回転可能な構成となっている。ここで、このスロットマシンにおいては、専用鍵を右に回した場合、施錠されている前面扉を解錠可能となっている。また、この前面扉はその中程の位置にガラス板（透明板）を有しており、その中央に矩形の表示窓が形成されている。このスロットマシンは、機械的な図柄表示装置（図柄表示手段）の一例として３つのリール（左リール、中リール、右リール）を装備しており、これらのリールは前面扉の奥、つまり、筐体の内部に配置されている。
【０２００】
各リールの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図示されていないが、図柄には例えば、数字の「７」を図案化したものや特定のアルファベット（またはその文字列）を図案化したもの、ベル等の縁起物を図案化したもの、スイカ、リンゴ、チェリー等の青果類を図案化したもの、あるいは、スロットマシンの機種を特徴付けるキャラクターや図形、記号等を図案化したものが含まれている。
【０２０１】
スロットマシンは、これらリールを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシンの前面からは、表示窓を透かしてリールの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リールにつき３つの図柄が有効に表示されるものとなっている。
【０２０２】
ガラス板のうち、表示窓の両脇にはそれぞれ表示領域が形成されており、この表示領域には各種の文字情報や図柄情報が所定の配列で付されている。ガラス板の背後にはランプユニットが配置されており、この表示領域内の情報はランプによって点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてベット数が加算され、このとき右側の表示領域ではベット数に対応したメダルラインランプが点灯表示される。ベット数が最大（例えば３ベット）に達すると、さらに投入されたメダルはクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部に数値表示される。
【０２０３】
メダルラインランプが点灯表示された状態で遊技者が始動レバー（始動操作手段）を操作すると、内部抽選（内部的な抽選）が実行されるとともに、リールが一斉に回転し始めて図柄が変動する。さらに遊技者が停止ボタン（停止操作手段）を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリールが回転を停止して図柄の変動が停止する。ここで図柄の変動が停止する際には、上記内部抽選の結果に応じて、所定の図柄の組み合わせの表示が許容される。
【０２０４】
このとき、表示窓内で有効化されている有効ライン上に一定の図柄の組み合わせ（例えば特定の図柄の組み合わせが一列に揃った状態）が表示されると、遊技者に特典が付与される。この特典としては、例えばメダルの払い出しや特別遊技状態（いわゆるビッグボーナスゲームやレギュラボーナスゲーム、あるいは、アシストタイム、チャレンジタイム等）への移行等を挙げることができ、遊技者は特別遊技を実行することでより多くのメダルの払い出しを受けることが可能となる。
【０２０５】
上述した遊技操作によって所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、そのとき表示された図柄の組み合わせの種類に応じたメダルの払出枚数が、表示部に表示される。また、ビッグボーナスゲームやレギュラボーナスゲームに移行すると、その進行中に残りゲーム数が表示部に表示されるものとなっている。払い出されたメダルは表示部のクレジット数が最大になるまでクレジットとして貯留され、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口を通じて受け皿に払い出される。また遊技者は、クレジット精算ボタンを操作することでメダルの貯留（クレジット）を解除し、それまで貯留していたメダルの払い出しを受けることも可能である。
【０２０６】
本実施形態のスロットマシンは、表示窓の上方に液晶表示装置（表示装置、表示器）を有しており、この液晶表示装置には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル数等が表示されるものとなっている。また、払出口の左右には、遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等を出力するための２個のスピーカが設けられている。その他、前面扉には各所にランプが配置されており、これらランプは遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
【０２０７】
図１４は、スロットマシン１０１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。このスロットマシン１０１は、遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板１９２(遊技制御部）を有しており、このメイン制御基板１９２には、ＣＰＵ２１０、ＲＯＭ２１２、ＲＡＭ２１４及び入出力インターフェース２１６などが実装されている。このＣＰＵ２１０は、遊技制御プログラムなどのソフトウェアによって抽選用の乱数を発生し、内部的に抽選を実行する。そしてＣＰＵ２１０は、通常遊技中に、始動レバー１１８の操作を契機にソフトウェア上で取得した乱数値と当り値とを照合して、この内部抽選に当選しているか否かを判定する。
【０２０８】
このメイン制御基板１９２には、ベットボタン１１２，１１４，１１６や始動レバー１１８、停止ボタン１２０，１２２，１２４及び貯留精算ボタン１４６等が接続されているこれら操作ボタン類は、図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン制御基板１９２に出力する。具体的には、始動レバー１１８は、上記３つのリールを始動させる操作信号をメイン制御基板１９２に出力し、停止ボタン１２０，１２２，１２４は、各々３つのリールを停止させる操作信号をメイン制御基板１９２に対して出力する。
【０２０９】
また、図示しないエラー解除センサが上記鍵穴の奥に設置されており、このエラー解除センサは、この鍵穴に専用鍵が挿入された後に左回りに回されたことを検出する機能を有し、この検出を契機にリセット信号をメイン制御基板１９２に出力する。一方、このエラー解除センサは、この鍵穴に専用鍵が挿入された後に右回りに回されて解錠することで前面扉が開放されると、上記前面扉の裏に設けられた扉開放センサ２３２により開放信号がメイン制御基板へ出力される。この扉開放センサ２３２はエラー解除センサ２００と隣接して設置されており、前面扉が開放されると、前面扉と本体部分とが離れたことを検出することができる。
【０２１０】
またスロットマシン１０１にはメイン制御基板１９２とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板１９２に各種の信号が入力されている。機器類には、前述の３つのリールを擁するリール装置（左リール駆動モータ１８８ａ、中リール駆動モータ１８８ｂ及び右リール駆動モータ１８８ｃなど）の他、ホッパ装置１７８等がある。
【０２１１】
リール装置は、各リールの回転に関する基準位置を検出するための位置センサを有しており、これら位置センサ（各リールに対応してそれぞれ左リール位置センサ２０６ａ、中リール位置センサ２０６ｂ、右リール位置センサ２０６ｃと呼ぶ）からの検出信号（インデックス信号）がメイン制御基板１９２に入力されている。また上記メダル投入口の奥には、投入センサ２０４およびロックアウトソレノイド２０２が設置されている。
【０２１２】
このうち投入センサ２０４は、図示しないメダル投入口から投入されたメダルを検出し、この検出信号をメイン制御基板１９２に出力する。一方、ロックアウトソレノイド２０２は、前面扉の内側でメダル投入口の奥に配置されたメダルセレクタの通路をロックアウトする（塞ぐ）役割を果たす。このロックアウトソレノイド２０２は、ノーマル（非作動）の状態でメダルセレクタの通路をロックアウトしているが、作動時にはこの通路を開き（ロックアウト解除）、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。また、投入されたメダルは投入センサ２０４で検出される。逆に、ロックアウトソレノイド２０２が非作動状態になるとメダルセレクタがロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま吐き出されて受け皿に返却される。また、このとき合わせて投入センサ２０４の機能が無効化されるので、メダル投入によるベット加算、クレジット加算のいずれも行われなくなる。
【０２１３】
ホッパ装置１７８は、払出し口内に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ１９８を有しており、この払出センサ１９８から、メダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板１９２に入力されている。また、図示しない遊技メダル補助収納庫にはメダル満タンセンサ１８６が設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが予め定められた数量を超えたことを示す検出信号をメイン制御基板１９２に出力することができ、液晶表示部１５８等により遊技機の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者等に報知されることとなっている。
【０２１４】
一方、メイン制御基板１９２からは、前述した各リールを回転させるための各リール駆動モータ１８８ａ，１８８ｂ，１８８ｃを含むリール装置及び、ホッパ装置１７８に対して制御信号が出力される。すなわち、このメイン制御基板１９２は、各リール駆動モータ１８８ａ，１８８ｂ，１８８ｃの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号を、リール装置やホッパ装置１７８に対して出力する。またホッパ装置１７８には、組み合わせが表示された図柄の種類に応じてメイン制御基板１９２から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置１７８はメダルの払い出し動作を行なう。
【０２１５】
このときホッパ装置１７８内に、払出しに必要な枚数のメダルが不足している状態か、或いはメダルが全く無い状態であると、払出しセンサ１９８による枚数検出が滞ることとなる。この状態で所定時間経過（例えば３秒間）すると、この払出しセンサ１９８が、払出しメダルの異常信号をメイン制御基板１９２に対して出力する。これを受けて、メイン制御基板１９２は、メダルの払出しに異常が発生したことを知らせる内容を、エラー表示部１３４や液晶表示部１５８等に表示させる。
【０２１６】
スロットマシン１０１は、メイン制御基板１９２の他にサブ制御基板１９４（演出制御部、表示制御部）を備えており、このサブ制御基板１９４には、ＣＰＵ２１８、ＲＯＭ２２０、ＲＡＭ２２２、入出力インターフェース２３０、音源ＩＣ２２８及びオーディオアンプ２２６が実装されている。このサブ制御基板１９４は、メイン制御基板１９２から各種の指令信号を受け、各ランプ１６０，１６２，１６４，１６６各々の点灯、点滅及び消灯を制御しているとともに、スピーカ１５６の作動を制御している。このサブ制御基板１９４には、後述する表示制御基板３０ｚが接続されている。この表示制御基板３０ｚには、その制御によって映像を表示する液晶表示部１５８が接続されている。なお、この表示制御基板３０ｚの機能はサブ制御基板１９４に搭載されていても良い。この場合、サブ制御基板１９４には表示制御基板３０ｚが接続されておらず、直接、液晶表示部１５８が接続されていることになる。
【０２１７】
さらに、メイン制御基板１９２には外部端子板１９６が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子板１９６を介して遊技場（ホール）のホールコンピュータ２０８に接続されている。この外部端子板１９６は、このメイン制御基板１９２から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ２０８に中継する役割を担っている。
【０２１８】
その他、スロットマシン１０１の内部には電源ユニット１７０が収容されており、この電源ユニット１７０は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１０１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット１７０から各ユニット（メイン制御基板１９２、サブ制御基板１９４及び表示制御基板３０ｚなど）に供給されている。
【０２１９】
また電源ユニット１７０には、設定キースイッチ１７２、リセットスイッチ１７４及び電源スイッチ１７６が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン１０１の外側に露出しておらず、前面扉を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ１７６は、スロットマシン１０１への電力供給をＯＮ／ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ１７２は、例えばソフトウェアによって生成された抽選用乱数を用いた当選確率の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ１７４は、スロットマシン１０１で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ１７２とともに設定を変更する際にも操作される。
【０２２０】
ここで、上記表示制御基板３０ｚは、液晶表示部１５８に表示させる映像の内容が異なる点を除いて、第１実施形態における装飾図柄制御基板３０とほぼ同様の構成であるとともにほぼ同様の機能を発揮し、この液晶表示装置１５８によるキャラクタ画像などの映像の表示動作を制御している。なお、この表示制御基板３０ｚは、第１実施形態におけるリーチ演出などの変動表示パターンとは異なる演出表示であって、遊技の進行などに伴う演出表示としていくつかのシーンを組み合わせてある映像を表示させる機能を有する。
【０２２１】
この表示制御基板３０ｚには、第１実施形態（図３参照）と同様に図柄ＣＰＵ３１１（表示制御プロセッサ）、２つのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２（揮発性映像メモリ）、制御ＲＯＭ３２５（制御メモリ）、キャラクタＲＯＭ３４０（不揮発性映像メモリ）、ＶＤＰ（映像表示プロセッサ）３３０及びメモリインターフェース制御回路３２４（メモリインターフェース部）が搭載されている。
【０２２２】
なお表示制御基板３０ｚは、その機能がサブ制御基板１９４に搭載されている形態であってもよい。つまりサブ制御基板１９４は、これら図柄ＣＰＵ３１１、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２、制御ＲＯＭ３２５、キャラクタＲＯＭ３４０、ＶＤＰ３３０及びメモリインターフェース制御回路３２４などを備えている形態であってもよい。
【０２２３】
スロットマシン１０１は、表示制御基板３０ｚの図柄ＣＰＵ３１１の制御によって、ＶＤＰ３３０が、キャラクタＲＯＭ３４０に格納されているキャラクタ画像データ（動画像データ及びスプライトデータ）の読み出しを指示し、この読み出したキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像を液晶表示部１５８（表示装置、表示器）に表示させる構成となっている。
【０２２４】
本発明の第２応用例によれば、遊技機が回胴式遊技機である点を除いて第１実施形態とほぼ同様の効果を上げることができるとともに、これに加えてさらに、ＶＤＰ３３０が、スプライトを背景画像に重ねる処理にあたり、このスプライトのうち透過画素ＴＧに関する処理を減らすことができるため、スプライトを背景画像に重ねる処理をより高速に実行することができる。このため第２応用例によれば、ＶＤＰ３３０が、映像を構成する各フレームに含めることができるスプライトの数を増やすことができるため、多彩な演出表示を実現することができる。特に第２応用例によれば、特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などに関し、多彩な演出表示を実現することができる。
【０２２５】
（１４．その他の実施形態についての言及）
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。以下に、その他の実施形態についていくつか例を挙げて言及する。例えばレイヤーＬ１など同士を重ねた場合に画素同士を重ね合わせるのは、上記スプライトと背景画像のみならず、スプライト同士であっても良いし、或いは、背景画像を一種のスプライトと考えて、背景画像以外のスプライトと、背景画像のスプライトとであっても良い。
【０２２６】
また本実施形態では、ＶＤＰコントローラ３３１が、ヘッダ情報ＨＤに画素識別子が存在しているか否かに応じてスプライトデータが画素識別子を含むか否かを判断する代わりに、次のようにしても良い。すなわち本実施形態では、このヘッダ情報ＨＤ自体に、画素識別子の有無を表す画素識別子有無フラグを含めておいて、ＶＤＰコントローラ３３１が、この画素識別子有無フラグの設定に応じて、スプライトデータ（のヘッダ情報ＨＤ）が画素識別子を含むか否かを判断する形態であっても良い。このようにすると、ＶＤＰコントローラ３３１は、この画素識別子有無フラグを参照すれば、即座にスプライトデータ（のヘッダ情報ＨＤ）に画素識別子が存在しているか否かを判断することができる。
【０２２７】
また、上記演出表示の具体例としては、リーチ演出表示や特別遊技状態におけるラウンド表示を挙げることができる。このリーチ演出表示は、例えば遊技球の入賞を契機とした大当り抽選において当選しそうであること或いは当選しないもののあたかも大当りに当選するかもしれないことを、遊技者などに対して暗示して遊技者を期待させる演出表示である。また上記実施形態では、キャラクタＲＯＭ３４０に予め格納されているシーン表示に必要な素材画像データ（動画像データ及びスプライトデータ）が圧縮された形態を採用しているが、これに限られず、圧縮されていない形態を採用しても良いことはいうまでもない。
【０２２８】
また本実施形態では、映像としてのシーンとして、動画像を背景とするとともに前景にスプライトを表示させる形態を例示しているが、これに限られず、背景をスプライトとするとともに前景に動画像及びスプライトを表示させる形態など、動画像及びスプライトの少なくとも一方を表示する形態を採用することもできる。
【０２２９】
上記各実施形態では、液晶素子を用いて表示動作を実行する表示手段（装飾図柄表示装置など）を例示しているがこれに限られず、ＥＬ（エレクトロルミネッセンス：Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）素子を用いた表示手段或いはプラズマを用いた表示手段に適用しても良い。
【０２３０】
また、上記各実施形態は、遊技媒体として遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機にも適用することができる。遊技球を用いた回胴式遊技機は、遊技媒体としてメダルやコインを用いた回胴式遊技機とほぼ同様の構成であるとともにほぼ同様の動作を実行するが、以下の点が、メダルやコインを用いた回胴式遊技機とは異なっている。
【０２３１】
つまり、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、まず、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の１単位とする遊技価値計数装置（遊技価値計数手段）を備え、この遊技価値計数装置によって１単位とされた所定数の遊技価値を掛ける点が異なっている。さらに、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、表示された図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える（遊技価値付与手段）点が異なっている。なお、メダルやコインを用いて遊技する回胴式遊技機及び、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機のいずれにおいても、１回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は１通りでもよいし、複数通りであってもよい。
【０２３２】
このような遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機によれば、第１実施形態及び第２実施形態と同様の効果を発揮することができるとともに、これに加えてさらに、ＶＤＰ３３０が、スプライトを背景画像に重ねる処理にあたり、このスプライトのうち透過画素ＴＧに関する処理を減らすことができるため、スプライトを背景画像に重ねる処理をより高速に実行することができる。このため、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機によれば、ＶＤＰ３３０が、映像を構成する各フレームに含めることができるスプライトの数を増やすことができるため、多彩な演出表示を実現することができる。特に、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機によれば、特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などに関し、多彩な演出表示を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２３３】
【図１】本発明の第１実施形態としての遊技機が適用されたパチンコ機の構成例を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の電気的な構成例を示すブロック図である。
【図３】図柄制御基板の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図である。
【図４】キャラクタＲＯＭに格納されているスプライトデータの構成例を示す図である。
【図５】あるスプライトの表示態様の一例を示す図である。
【図６】ピクセルデータの構成例を示す図である。
【図７】ヘッダ情報の構成例を示す図である。
【図８】スプライトの各画素行値における連続管理画素数分の画素の一例を示す図である。
【図９】図３に示すＶＤＰの構成例を示すブロック図である。
【図１０】リセットスタート処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】演出表示指示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】展開処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】描画処理の手順の一例を示す手順図である。
【図１４】互いにスプライトが配置されている複数のレイヤー同士を重ねてフレームを構成する様子の一例を示す斜視図である。
【図１５】複数のレイヤーを重ねて構成したフレームの一例を示す図である。
【図１６】本発明の第２応用例としての遊技機が適用されたスロットマシンに装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示した図である。
【符号の説明】
【０２３４】
１        パチンコ機（遊技機）
３        メイン制御基板（遊技制御部）
１６      装飾図柄表示装置（表示装置、表示器）
３０      装飾図柄制御基板（演出制御部、表示制御部）
３０ｚ    表示制御基板（演出制御部、表示制御部）
３５      サブ制御基板（演出制御部）
１０１    スロットマシン（遊技機）
１５８    液晶表示部（表示装置、表示器）
１９２    メイン制御基板（遊技制御部）
１９４    サブ制御基板（演出制御部）
３１１    ＣＰＵ（表示制御プロセッサ）
３１５    展開データメモリコントローラ
３１５ａ  制御レジスタ群
３２１    第１キャラクタＲＡＭ（揮発性映像メモリ）
３２２    第２キャラクタＲＡＭ（揮発性映像メモリ）
３２４    メモリインターフェース制御回路（メモリインターフェース部）
３２５    制御ＲＯＭ（制御メモリ）
３２７    画像伸張回路
３３０    ＶＤＰ（映像表示プロセッサ）
３３６    ラインバッファ（バッファ）
３４０    キャラクタＲＯＭ（不揮発性映像メモリ）
【図１】
2007082627.tif 000003
【図２】
2007082627.tif 000004
【図３】
2007082627.tif 000005
【図４】
2007082627.tif 000006
【図５】
2007082627.tif 000007
【図６】
2007082627.tif 000008
【図７】
2007082627.tif 000009
【図８】
2007082627.tif 000010
【図９】
2007082627.tif 000011
【図１０】
2007082627.tif 000012
【図１１】
2007082627.tif 000013
【図１２】
2007082627.tif 000014
【図１３】
2007082627.tif 000015
【図１４】
2007082627.tif 000016
【図１５】
2007082627.tif 000017
【図１６】
2007082627.tif 000018