(57)【要約】【課題】  図柄の停止態様が所定の貯留停止態様となった場合にベットされた遊技媒体の価値の内、所定価値分を累積記憶するとともに、所定の条件を満たした場合にその払い出しを行うことにより、図柄と遊技媒体の累積とを組合せた新たな遊技を提供することを可能にした遊技機を提供する。【解決手段】  投入されたコインに基づいてベット操作が行われた後にリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが回転駆動され（Ｓ２５）、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄の組合せが所定の貯留組合せとなった場合（Ｓ８４：ＹＥＳ）に、ベットされたクレジット数の１０％のクレジットをＪＰに累積記憶する（Ｓ８５）とともに、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄の組合せがＪＰの当選組合せとなった場合（Ｓ８１：ＹＥＳ）に、累積記憶されたＪＰのクレジットを遊技者に払い出す（Ｓ８２）ように構成する。【選択図】  図１２
2007082695.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入する遊技媒体投入手段と、
前記遊技媒体投入手段によって投入された遊技媒体に基づいて行われる遊技者のベット操作を受け付けるベット受付手段と、
複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、
前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段と、
前記可変表示手段に停止表示された図柄の停止態様に基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を有する遊技機であって、
前記可変表示手段に停止表示された図柄の停止態様が所定の貯留停止態様となった場合に、前記ベット受付手段によって受け付けられた遊技媒体の価値の内、所定価値分を累積記憶する累積記憶手段と、
所定の条件を満たした場合に前記累積記憶手段に記憶された累積価値分の遊技媒体の一部又は全部を遊技者に払い出す累積遊技媒体払出手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記累積遊技媒体払出手段は、前記可変表示手段に停止表示された図柄の停止態様が所定の払出停止態様となった場合に、前記累積記憶手段に記憶された累積価値分の遊技媒体の一部又は全部を遊技者に払い出すことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記累積記憶手段に記憶された累積価値が所定の払出価値に到達したか否かを判定する価値判定手段を有し、
前記累積遊技媒体払出手段は、前記価値判定手段によって前記払出価値に到達したと判定された場合に、前記累積記憶手段に記憶された累積価値分の遊技媒体の一部又は全部を遊技者に払い出すことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を可変表示するとともに停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技者に特典を付与する遊技機に関し、特に、図柄の停止態様が所定の貯留停止態様となった場合にベットされた遊技媒体の価値の内、所定価値分を累積記憶するとともに、所定の条件を満たした場合にその払い出しを行うことにより、図柄と遊技媒体の累積とを組合せた新たな遊技を提供することを可能にした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、例えばスロットマシンやカードゲーム機等の遊技機では、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始され、その後、遊技機内部で行われる内部抽選の抽選結果に基づいて遊技結果が表示される（例えば、スロットマシンでは所定の図柄が入賞ライン上に停止表示され、カードゲーム機ではドローしたカードの種類が表示される）。そして、その遊技結果に基づいて所定量の遊技媒体が払い出されるように構成されている。
近年、このような遊技機においては、遊技者の興味を惹き付ける方策として、遊技者が消費した遊技媒体又は遊技者に払い出すべき遊技媒体の一部を累積し続け、所定の条件を満たした場合（例えば、スロットマシンで図柄の組合せが７−７−７となった場合や乱数抽選により当選となった場合）に、現在までに累積されている遊技媒体を一度に払い出すことが行われている（例えば、特開平７−１３６３１３号公報、特開平６−２４６０６８号公報参照）。それによって、遊技者が一度に非常に多量の遊技媒体を獲得可能な構成となり、遊技者の遊技意欲も向上する。
【特許文献１】特開平７−１３６３１３号公報（第４頁〜第６頁、図３〜図４）
【特許文献２】特開平６−２４６０６８号公報（第３頁〜第４頁、図３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、前記した特許文献１及び特許文献２に記載された遊技機においては、一律に投入したメダルや払い出すメダルの一部を自動的に累積していたので、累積を行う行為と遊技機においてメインに行われる遊技である図柄の変動及び停止表示との関連が薄かった。従って、所定の条件を満たして累積された多量の遊技媒体が遊技者に対して払い出されたとしても、十分な達成感が得られなかった。
【０００４】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、停止表示された図柄の態様に基づいて遊技媒体の累積を行うので、図柄と遊技媒体の累積記憶とを組合せた新たな遊技を提供することが可能であり、また、累積された遊技媒体を払い出す際に遊技者が大きな達成感を得ることを可能とした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、遊技媒体を投入する遊技媒体投入手段（例えば、コイン受入口２１）と、前記遊技媒体投入手段によって投入された遊技媒体に基づいて行われる遊技者のベット操作を受け付けるベット受付手段（例えば、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７）と、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段（例えば、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）と、前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１、サブＣＰＵ６１）と、前記可変表示手段に停止表示された図柄の停止態様に基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ８６、Ｓ１０６）と、を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記可変表示手段に停止表示された図柄の停止態様が所定の貯留停止態様となった場合に、前記ベット受付手段によって受け付けられた遊技媒体の価値の内、所定価値分を累積記憶する累積記憶手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ８５、Ｓ１０２）と、所定の条件を満たした場合に前記累積記憶手段に記憶された累積価値分の遊技媒体の一部又は全部を遊技者に払い出す累積遊技媒体払出手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ８２、Ｓ１０４）と、を有することを特徴とする。
尚、「遊技媒体」は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）の他、メダル、トークン、電子マネー、チケット等を含む。
尚、「ベット操作を受け付ける」とは、遊技媒体が遊技に賭けられることをいう。例えば、所定のコイン受入口に投入されたコインが、直接遊技に賭けられる場合には、コイン受入口へのコインの投入が、ベット操作の受け付けに相当する。また、以下に説明する第１及び第２実施形態のように、コイン受入口へコインが投入されると、一旦クレジットされ、１−ＢＥＴボタン又は最大ＢＥＴボタンが操作されることによってクレジットされたコインが遊技に賭けられる場合には、クレジットされたコインが遊技に賭けられることが、ベット操作の受け付けに相当する。
また、「所定の貯留停止態様」とは特定の図柄の組合せが可変表示手段に停止表示された場合、及び特定の図柄がいずれかの可変表示手段に停止表示された場合を含む。
【０００６】
また、請求項２に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記累積遊技媒体払出手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ８２）は、前記可変表示手段（例えば、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）に停止表示された図柄の停止態様が所定の払出停止態様となった場合に、前記累積記憶手段（例えば、ＲＡＭ４３）に記憶された累積価値分の遊技媒体の一部又は全部を遊技者に払い出すことを特徴とする。
【０００７】
また、請求項３に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記累積記憶手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ８５、Ｓ１０２）に記憶された累積価値が所定の払出価値に到達したか否かを判定する価値判定手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ１０３）を有し、前記累積遊技媒体払出手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ１０４）は、前記価値判定手段によって前記払出価値に到達したと判定された場合に、前記累積記憶手段に記憶された累積価値分の遊技媒体の一部又は全部を遊技者に払い出すことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１に係る遊技機では、前記可変表示手段に停止表示された図柄の停止態様が所定の貯留停止態様となった場合に、ベット受付手段によって受け付けられた遊技媒体の価値の内、所定価値分を累積記憶するとともに、所定の条件を満たした場合に累積記憶された累積価値分の遊技媒体の一部又は全部を遊技者に払い出すので、停止表示された図柄の態様に基づいて遊技媒体の累積が行われることとなり、図柄と遊技媒体の累積記憶とを組合せた新たな遊技を提供することが可能となる。従って、累積された遊技媒体を払い出す際に遊技者が大きな達成感を得ることが可能となる。
【０００９】
また、請求項２に係る遊技機では、可変表示手段に停止表示された図柄の停止態様が所定の貯留停止態様となった場合に、累積記憶手段に記憶された累積価値分の遊技媒体の一部又は全部を遊技者に払い出すので、停止表示された図柄の態様に基づいて遊技媒体の累積とともに累積された遊技媒体の払い出しについても行われることとなり、図柄と遊技媒体の累積記憶とを組合せた新たな遊技を提供することが可能となる。従って、累積された遊技媒体を払い出す際に遊技者が大きな達成感を得ることが可能となる。
【００１０】
更に、請求項３に係る遊技機では、累積記憶手段に記憶された累積価値が所定の払出価値に到達したと判定された場合に、累積記憶手段に記憶された累積価値分の遊技媒体の一部又は全部を遊技者に払い出すので、累積された遊技媒体の価値に基づいて払い出しを行う新たな遊技を提供することが可能となる。また、遊技機に累積された遊技媒体の価値の大きさに基づいて遊技者の払い出しに対する期待感が増し、遊技意欲を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明に係る遊技機についてスロットマシン１に具体化した第１及び第２実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１２】
（第１実施形態）
先ず、第１実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図１に基づき説明する。図１は第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
第１実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。キャビネット２の内部には、３個のリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが回転可能に設けられている。尚、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面には、２２個の図柄（以下、シンボルともいう）からなるシンボル列（図２参照）が描かれている。
【００１３】
また、メインドア４における各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの前方には、下側画像表示パネル６が設けられている。下側画像表示パネル６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。下側画像表示パネル６は、画像の出力装置であり、画像の出力が可能な出力手段として機能するものである。
【００１４】
更に、下側画像表示パネル６には、ＪＰ額表示部７、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９が設けられている。そして、ＪＰ額表示部７には、現在までにスロットマシン１に累積記憶されたジャックポット（以下、ＪＰとする）の額が表示される。ここで、第１実施形態に係るスロットマシン１では、後述のように入賞ラインＬ上に所定の貯留図柄組合せ（ＢＥＬＬ−ＢＥＬＬ−ＢＥＬＬ）が停止表示された際に遊技者がベットしたクレジット数の１０％に相当するクレジットがＪＰとして累積記憶され、入賞ラインＬ上に所定の払出図柄組合せ（ＪＡＣＫＰＯＴ７−ＪＡＣＫＰＯＴ７−ＪＡＣＫＰＯＴ７）が停止表示された際に累積記憶されているクレジットが払い出されるように構成されている。
また、クレジット数表示部８には、現在遊技者が所有するクレジット数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部９には、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるクレジット数が画像によって表示される。
【００１５】
一方、下側画像表示パネル６には、その背面を視認可能な３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒが形成されていて、各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介して各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ表示される。また、下側画像表示パネル６には、３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを水平に横切る１本の入賞ラインＬが形成されている。入賞ラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。そして、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとベットされたクレジット数（ベット数）とに応じたクレジットが払い出される。
【００１６】
尚、本発明においては、例えば、３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを水平に又は斜めに横切る複数本の入賞ラインＬが形成されていて、ベット数に応じた数の入賞ラインＬが有効化され、有効化された入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに応じた配当が払い出されることとしてもよい。
【００１７】
更に、下側画像表示パネル６の前面には、図示しないが、タッチパネル１１が設けられており、遊技者はタッチパネル１１を操作して各種の指示を入力することかできる。
【００１８】
また、下側画像表示パネル６の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン１３〜１７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００１９】
コントロールパネル２０には、スピンボタン１３と、チェンジボタン１４と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５と、１−ＢＥＴボタン１６と、最大ＢＥＴボタン１７とが設けられている。スピンボタン１３は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン１４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット２５により払い出す指示を入力するための操作手段である。
【００２０】
１−ＢＥＴボタン１６は、遊技者の所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。また、最大ＢＥＴボタン１７は、遊技者の所有するクレジットのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数（第１実施形態では５０クレジット）を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
【００２１】
コイン受入口２１の内部には、リバータ２１Ｓ及びコインカウンタ２１Ｃ（図３参照）が設けられている。そして、リバータ２１Ｓによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出する。また、コインカウンタ２１Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【００２２】
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れるものである。そして、キャビネット２内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット２５を読み取ることができるようにも構成されている。メインドア４の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１のキャラクタ等が描かれたベリーガラス２６が設けられている。
【００２３】
尚、第１実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００２４】
また、トップボックス３の前面には、上側画像表示パネル２７が設けられている。上側画像表示パネル２７は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００２５】
また、トップボックス３の側面には、スピーカ２８が設けられている。スピーカ２８は、音の出力手段であり、音の出力が可能な出力手段として機能する。上側画像表示パネル２７の下側には、チケットプリンタ３０と、カードリーダ３１と、データ表示器３２と、キーパッド３３とが設けられている。
【００２６】
ここで、チケットプリンタ３０は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する印刷装置である。そして、遊技者は、出力されたバーコード付チケット２５を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
カードリーダ３１は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。
データ表示器３２は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３１が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する表示手段である。
また、キーパッド３３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するための操作手段である。
【００２７】
更に、トップボックス３の上面にはランプ３５が設けられている。ランプ３５は、スロットマシン１でエラーが発生した場合や、チェンジボタン１４が押下された際に所定の点灯態様で点灯される。
【００２８】
続いて、図２に基づき、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介してスクロールしながら可変表示されるシンボルの例について説明する。図２は、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
【００２９】
左リール５Ｌ、中リール５Ｃ及び右リール５Ｒの外周面には、夫々２２個のシンボルが描かれている。各シンボルの列は、「ＪＡＣＫＰＯＴ７」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。そして、図２に示すように各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにはそれぞれ所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
【００３０】
「ＢＬＵＥ７」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合に、予め定められた配当のクレジット数が遊技者の所有するクレジットに追加される（図７参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」については、入賞ライン上に１つ又は２つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当のクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図７参照）。
【００３１】
また、「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガー（ボーナスゲームに移行するためのシンボル）である。「ＡＰＰＬＥ」が入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合には、ボーナスゲームに移行することができる。尚、第１実施形態に係るスロットマシン１において実行されるボーナスゲームは、フリーゲーム（ベットを行うことなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）であるが、通常のゲームより遊技者にとって有利な遊技状態へと移行するゲームであれば良い。ここで、遊技者にとって有利な遊技状態とは、例えば、通常の遊技状態より多くの遊技媒体を獲得し得る状態、通常の遊技状態より高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、通常の遊技状態より遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的には、フリーゲームの他に、下側画像表示パネル６に配当が対応付けられた選択肢を表示し、遊技者に表示された選択肢のいずれかを選択させる選択式のボーナスゲームがある。
【００３２】
また、「ＪＡＣＫＰＯＴ７」は、ジャックポットの当選トリガーである。「ＪＡＣＫＰＯＴ７」が入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合には、現在までに累積記憶されているＪＰの額に相当するクレジットの払い出しを受けることができる。
【００３３】
また、「ＢＥＬＬ」は、ベットしたクレジットの一部がＪＰに累積記憶されるジャックポットの貯留トリガーである。「ＢＥＬＬ」が入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合には、遊技者が今回のゲームでベットしたクレジット数の１０％が新たにＪＰに累積記憶される。そして、累積記憶されたクレジットは「ＪＡＣＫＰＯＴ７」が入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合に払い出され、累積されたクレジットは初期化される（例えば、初期値の０クレジットや１０００クレジットに戻る）。
【００３４】
そして、図２に示す各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに描かれたシンボルの列は、１−ＢＥＴボタン１６又は最大ＢＥＴボタン１７が押下された後にスピンボタン１３が押下されてゲームが開始されると、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転の停止に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて停止表示される。さらに、各シンボルの組合せに基づき各種の役（図７参照）が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ上で停止した際には、役に応じた配当が、遊技者が所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したときには、ボーナスゲームが発生する。更に、ジャックポットの貯留トリガーが成立した場合にはＪＰの額が新たに加算され、ジャックポットの当選トリガーが成立した場合には累積記憶されたＪＰび額に相当するクレジットの払い出しが行われる。
【００３５】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図３に基づき説明する。図３は第１実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００３６】
図３に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００３７】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。上記抽選プログラムは、入賞ラインＬ上に停止表示される各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。上記抽選プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３つのリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々について、各シンボルのコードＮｏ．（図２参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽選が行われる。
【００３８】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。また、一のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード５３を、別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード５３に交換することによって、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームを発生させるためのプログラム等が含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データ、報知用データとしての画像データや音データが含まれる。
【００３９】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
【００４０】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を抜き取り、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。また、ＧＡＬ５４を、別のＧＡＬ５４に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
【００４１】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００４２】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明、すなわち、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００４３】
続いて、マザーボード４０について説明すると、マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００４４】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００４５】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムと、遊技者が現在所有するクレジット数と、現在までに累積されているＪＰの額とを記憶することができる。
【００４６】
また、通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技店内に設置されたサーバとの通信を行うための通信装置である。
【００４７】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００４８】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００４９】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３５、サブＣＰＵ６１、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、出力装置としてのスピーカ２８、タッチパネル１１、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３０、カードリーダ３１、キースイッチ３３Ｓ及びデータ表示器３２が接続されている。ランプ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００５０】
サブＣＰＵ６１は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転及び停止の制御を行うものである。サブＣＰＵ６１には、ＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）６３及びドライバ６４を備えたモータ駆動回路６２が接続されている。ＦＰＧＡ６３は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの制御回路として機能するものである。ドライバ６４は、ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに入力するパルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路６２には、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を行うステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒが接続されている。ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒは、１−２相励磁方式のステッピングモータである。
【００５１】
本発明において、ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの励磁方式は、特に限定されるものではなく、例えば、２相励磁方式、１相励磁方式等を採用することも可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用することとしてもよい。ＤＣモータが採用される場合、サブＣＰＵ６１には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【００５２】
また、サブＣＰＵ６１には、インデックス検出回路６５と、位置変更検出回路７１とが接続されている。インデックス検出回路６５は、回転中のリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの位置（後述するインデックス）を検出するものであり、さらに、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの脱調を検出可能である。なお、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転及び停止の制御については、後で図面を用いて詳述することにする。
【００５３】
位置変更検出回路７１は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転が停止した後におけるリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路７１は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路７１は、例えば、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００５４】
ホッパー６６は、キャビネット２内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口２３の内部に設けられていて、コイン払出口２３から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５５】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル２７及び出力装置としての下側画像表示パネル６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル６のＪＰ額表示部７にはＲＡＭ４３に記憶されている現在までに累積記憶されたＪＰの額が表示される。また、クレジット数表示部８には、ＲＡＭ４３に記憶されている遊技者が所有するクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル６のペイアウト数表示部９には、配当によるクレジットの払出数が表示される。
ここで、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００５６】
また、紙幣識別器２２は、紙幣やバーコード付チケット２５の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット２５をキャビネット２内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット２５に記録されているコインの枚数に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。そして、メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額やバーコード付チケット２５に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００５７】
チケットプリンタ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する。
また、カードリーダ３１は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３３Ｓは、キーパッド３３に設けられていて、キーパッド３３が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３２は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３１が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。
【００５８】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン１３に対応したスピンスイッチ１３Ｓ、チェンジボタン１４に対応したチェンジスイッチ１４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１５Ｓ、１−ＢＥＴボタン１６に対応した１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン１７に対応した最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓが設けられている。各スイッチ１３Ｓ〜１７Ｓは、対応するボタン１３〜１７が遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５９】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６０】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６と、上側画像表示パネル２７との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００６１】
続いて、前記構成を有する第１実施形態に係るスロットマシン１において認証を行う認証読取処理について図４に基づき説明する。ここで、図４は図３に示したマザーボード４０とゲーミングボード５０とによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示したチャートである。なお、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００６２】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を起動する（ステップ（以下、Ｓと略記する）１、Ｓ１１）。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。すなわち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（Ｓ１２）。一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（Ｓ２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う（Ｓ３）。
【００６３】
すると、メインＣＰＵ４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行うとともに、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶させる処理を行う（Ｓ４）。このとき、メインＣＰＵ４１は、ＢＩＯＳの標準ＢＩＯＳの機能に従い、ＡＤＤＳＵＭ方式（標準チェック機能）によるチェックサムを取り、格納が間違いなく行われるか否かの確認処理を行いながら、認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶させる。
【００６４】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスに何が接続されているのかを確認した上で、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３にアクセスし、メモリカード５３から、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。この場合、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを構成するデータを４バイトずつ読み出す。続いて、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（Ｓ５）。この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に書き込み記憶させる（Ｓ６）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に書き込み記憶させる（Ｓ７）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶させる処理を行う（Ｓ８）。
【００６５】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、後述する遊技処理を進行させる。
【００６６】
続いて、前記構成を有する第１実施形態に係るスロットマシン１のメイン遊技処理プログラムについて図５に基づき説明する。図５は第１実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図５、図６、図１１及び図１２にフローチャートで示される各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１により実行される。
【００６７】
メイン遊技処理においては、先ずＳ２１でメインＣＰＵ４１は、遊技者が所有するクレジットに基づいてベット操作がなされたか否かを判定する。尚、具体的にメインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン１６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン１７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かに基づいて判定する。
【００６８】
そして、ベット操作がなされたと判定した場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）には、ベット数に応じてＲＡＭ４３に記憶された所有クレジット数（１ベットにつき１クレジット）を減算する処理を行う（Ｓ２２）。なお、ベットされるクレジット数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ２１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるクレジット数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（第１実施形態では５０クレジット）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ２３に処理を進める。
一方、ベット操作がなされないと判定した場合（Ｓ２１：ＮＯ）には、ベット操作がなされるまで待機する。その際、デモ画面などを下側画像表示パネル６に表示するように構成する。
【００６９】
次に、Ｓ２３においてメインＣＰＵ４１は、スピンボタン１３がＯＮされたか否かを判定する。尚、具体的にメインＣＰＵ４１は、スピンボタン１３が押下された際にスピンスイッチ１３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かに基づいて判定する。
そして、スピンボタン１３がＯＮされていないと判定された場合（Ｓ２３：ＮＯ）にはメインＣＰＵ４１はＳ２２におけるクレジットの減算結果をキャンセルし、Ｓ２１へと戻る。
【００７０】
尚、第１実施形態では、ベット操作がなされた後に、続いてクレジット数を減算する処理（Ｓ２２）を行う場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、ベット操作がなされた後にスピンボタン１３がＯＮされたか否かの判定を行い、スピンボタン１３がＯＮされたと判定された場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）に、その後にクレジット数を減算する処理（Ｓ２２）を行うこととしても良い。
【００７１】
一方、スピンボタン１３がＯＮされたと判定された場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）にはＳ２４へと移行し、後述する抽選処理を行う（Ｓ２４）。抽選処理においては、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムを実行することにより、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。これにより、停止表示されるシンボルの組合せが決定される。抽選処理については、後で図６〜図７を用いて詳述する。
尚、第１実施形態では、停止表示されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の役の中から１つの役を決定する例について説明するが、本発明においては、例えば、先ず抽選によって、複数種類の役の中から選ばれる１つの役を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組合せを上記役に基づいて決定することとしても良い。
【００７２】
次に、Ｓ２５においてメインＣＰＵ４１は、後述するリールの回転制御処理を行う。この処理は、全リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始した後、Ｓ２４の抽選処理において決定された役に対応したシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を停止させる処理である。この処理については、後で図８〜図１０を用いて詳述する。
【００７３】
次に、Ｓ２６ではメインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの入賞ラインＬ上に３つ「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが停止表示されたか否かを判定する。
【００７４】
その結果、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームを実行するためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出して後述するボーナスゲーム処理を実行する（Ｓ２７）。ボーナスゲーム処理の詳細については、後に図１１を用いて詳述する。
【００７５】
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ２６：ＮＯ）には、続いて、入賞ライン上に停止表示された図柄の組合せによって何らかの役が成立したか否かを判定する（Ｓ２８）。
【００７６】
その結果、何らかの役が成立したと判定された場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ４１は、ＪＰにベット数に応じたクレジットを累積したり、ＪＰの額又は役の配当に応じたクレジットを遊技者の所有クレジットに加算する後述のＪＰ累積及び払出処理を行う（Ｓ２９）。尚、加算されたクレジットは、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５を押下することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出される。また、バーコード付チケット２５により払い出すことも可能である。また、ＪＰ累積及び払出処理の詳細については後述する。
【００７７】
一方、何らの役も成立しなかったと判定された場合（Ｓ２８：ＮＯ）には、当該メイン遊技処理を終了する。
【００７８】
次に、メイン遊技処理プログラムの前記Ｓ２４において実行される抽選処理のサブルーチンについて図１３を用いて説明する。図１３は抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００７９】
抽選処理において、先ずメインＣＰＵ４１は、Ｓ３１において抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、３つのリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々に対応する乱数値を選択する。第１実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて当該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしても良い。
【００８０】
次に、Ｓ３１でメインＣＰＵ４１は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、更に、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．（図２参照）を決定する（Ｓ３２）。各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．は、入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。メインＣＰＵ４１は、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、役を決定する。例えば、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、役を「ＪＡＣＫＰＯＴ７」に決定したことになる。なお、このリールのコードＮｏ．に基づいて、後述するリールの回転制御処理が行われる。
【００８１】
次に、スロットマシン１にてリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合の当選役及びその配当について図７に基づき説明する。図７は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用してゲームを行う場合における当選役と各役の成立可能性及び配当について示したテーブルである。
ここで、図７に示す配当は、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図７に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図７に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００８２】
また、図７に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が８８％である場合を示したものである。尚、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して３つの乱数値に基づいて、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。
【００８３】
例えば、ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、０．５％である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが入賞ライン上に３つ停止表示され、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームでは、抽選によって定められた回数のフリーゲームを実行する。
【００８４】
また、「ＪＡＣＫＰＯＴ７」の成立可能性は０．１％である。この役が成立すると、「ＪＡＣＫＰＯＴ７」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示され、現在までに累積されているＪＰの額に相当するクレジットが払い出される。
また、「ＢＬＵＥ７」の成立可能性は０．８％である。この役が成立すると、１ベットあたり１０クレジットが配当として払い出される。
また、「ＢＥＬＬ」の成立可能性は１．１％である。この役が成立すると、「ＢＥＬＬ」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示され、遊技者がベットしたクレジットの１０％に相当するクレジットが新たにＪＰに累積記憶される。
以下同様に図７に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図７に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、クレジットの払い出しは行われない。
【００８５】
次に、メイン遊技処理プログラムの前記Ｓ２５において実行されるリール回転制御処理のサブルーチンについて図８を用いて説明する。図８は抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。尚、この処理はメインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【００８６】
まず、Ｓ４１でメインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、リールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。それに対してサブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からスタート信号を受信すると、リール回転処理を行う（Ｓ５１）。この処理において、サブＣＰＵ６１は、モータ駆動回路６２（図３参照）にパルスを供給する。サブＣＰＵ６１から出力されたパルスは、ドライバ６４によって増幅され、各ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに供給される。その結果、各ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒが回転し、それに伴って各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが回転する。１−２相励磁方式のステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒは、ステップ角が０．９°であり、１回転あたりのステップ数が４００である。従って、４００個のパルスがステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに供給されると、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは１回転する。
【００８７】
リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転開始時には、サブＣＰＵ６１は、周波数が低いパルスをモータ駆動回路６２に供給し、次第にパルスの周波数を高くしていく。それに伴って、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転速度が大きくなる。そして、所定の時間が経過すると、パルスの周波数を一定にする。その結果、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが定速で回転する。
【００８８】
ここで、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転動作について図９（Ａ）〜（Ｄ）を用いて説明する。尚、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転動作は基本的に同一であるので、以下ではリール５Ｌの回転動作を例にして説明することとし、リール５Ｃ、５Ｒの回転動作については省略する。
【００８９】
図９（Ａ）〜（Ｄ）は、リール５Ｌの回転動作について説明するための側面図である。図９（Ａ）に示すように、リール５Ｌの側面には、半円形状の金属板７３が設けられている。金属板７３は、リール５Ｌとともに回転する。また、リール５Ｌの周面には２２個のシンボル（図２参照）が設けられている。リール５Ｌの周面に描かれた２２個のシンボルのうち、３個のシンボルが、リール５Ｌの前方に形成された表示窓１０Ｌを介して視認可能となる。図中、太線の矢印は、リール５Ｌの回転方向を示している。また、リール５Ｌの側方には、近接センサ７４が設けられている。近接センサ７４は、金属板７３を検出するためのものである。近接センサ７４は、リール５Ｌが回転しても、移動したり回転したりすることはない。
【００９０】
図９（Ａ）には、近接センサ７４によって金属板７３が検出され始める時点の金属板７３の位置（以下、位置Ａともいう）を示している。金属板７３が位置Ａにあるときにリール５Ｌが回転すると、金属板７３は、図９（Ａ）に示した位置に移動する。図９（Ｂ）には、近接センサ７４によって金属板７３が検出されているときの金属板７３の位置（以下、位置Ｂともいう）を示している。金属板７３が位置Ｂにあるときにリール５Ｌが回転すると、金属板７３は、図９（Ｃ）に示した位置に移動する。図９（Ｃ）には、近接センサ７４によって金属板７３が検出されなくなる時点の金属板７３の位置（以下、位置Ｃともいう）を示している。
【００９１】
金属板７３が位置Ｃにあるときにリール５Ｌが回転すると、金属板７３は、図９（Ｄ）に示した位置に移動する。図９（Ｄ）には、近接センサ７４によって金属板７３が検出されていないときの金属板７３の位置（以下、位置Ｄともいう）を示している。さらにリール５Ｌが回転すると、金属板７３の位置は、位置Ａに戻る。上述したように、リール５Ｌの回転に伴って、金属板７３の位置は、位置Ａ、位置Ｂ、位置Ｃ、位置Ｄ、位置Ａ、・・・の順に変化する。
【００９２】
近接センサ７４は、インデックス検出回路６５（図３参照）を構成するものである。近接センサ７４が金属板７３を検出している状態を“Ｈｉｇｈ”、近接センサ７４が金属板７３を検出していない状態を“Ｌｏｗ”とすると、金属板７３が位置Ａ→位置Ｂ→位置Ｃにあるとき、インデックス検出回路６５の状態は“Ｈｉｇｈ”であり、金属板７３が位置Ｃ→位置Ｄ→位置Ａにあるとき、インデックス検出回路６５の状態は“Ｌｏｗ”である。なお、サブＣＰＵ６１は、“Ｌｏｗ”から“Ｈｉｇｈ”への立ち上がりをインデックス（原点）１とし、“Ｈｉｇｈ”から“Ｌｏｗ”への立下りをインデックス（原点）２として、リール５Ｌの回転位置を認識する。
【００９３】
図８に戻って、リール回転制御処理について継続して説明を行うこととすると、メインＣＰＵ４１は、Ｓ４１においてサブＣＰＵ６１に対してスタート信号を送信した後、リール回転時の演出を実行する（Ｓ４２）。この処理は、抽選処理（図６）の結果等に応じて定められる期間（例えば３秒）にわたって、下側画像表示パネル６への画像の表示や、スピーカ２８からの音の出力等を行う処理である。
【００９４】
次に、Ｓ４３でメインＣＰＵ４１は、リール５Ｌの回転の停止を指示するタイミングであるか否かを判定する。ここで、リール５Ｌの回転の停止を指示するタイミングは、リール回転時の演出を終了する時点から、リール５Ｌの回転を停止させるために最低限必要な時間だけ前のタイミングである。なお、リール５Ｌの回転を停止させるために最低限必要な時間は、予め定められている。
【００９５】
そして、リール５Ｌの回転の停止を指示するタイミングではないと判定した場合（Ｓ４３：ＮＯ）には、引き続きリール回転時の演出を行う。
一方、リール５Ｌの回転の停止を指示するタイミングであると判定した場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）には、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転の停止を指示するタイミングであると判定した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたリールのコードＮｏ．をサブＣＰＵ６１に送信する（Ｓ４４）。それに対して、サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からリールのコードＮｏ．を受信すると、サブＣＰＵ６１が備えるＲＯＭ（図示せず）に記憶されたステップ数とコードＮｏ．との対応表に基づいて、コードＮｏ．を、インデックスからのリールの停止位置（ステップ数）に換算する（Ｓ５２）。
【００９６】
ここで、図１０は、ステップ数とコードＮｏ．との対応表を示した模式図である。各コードＮｏ．には、インデックスと、ステップ数とが対応付けられている。
尚、各コードＮｏ．は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれたシンボルに対応していて（図２参照）、コードＮｏ．“００”〜“１０”のシンボルは、インデックス１に対応している。また、コードＮｏ．“１１”〜“２１”のシンボルは、インデックス２に対応している。また、図１０に示す対応表におけるステップ数は、インデックス１を基準としたステップ数である。例えば、コードＮｏ．が“０８”であれば、インデックス１から１４５ステップが、リールの停止位置である。また、コードＮｏ．が“１２”であれば、インデックス１から２１８ステップが、リールの停止位置である。
【００９７】
次に、Ｓ５３でサブＣＰＵ６１はリール停止処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ６１は、インデックス検出回路６５における“Ｌｏｗ”から“Ｈｉｇｈ”への立ち上がり（インデックス１）の検出を各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに対して行い、インデックス１を検出したタイミングで、前記Ｓ５２においてコードＮｏ．から換算されたステップ数に相当するパルスをモータ駆動回路６２に供給し、その後、パルスの供給を停止する。
【００９８】
例えば、Ｓ５２において、リールの停止位置が、インデックス１から１４５ステップであると決定された場合、サブＣＰＵ６１は、インデックス１を検出したタイミングで、１４５個のパルスをモータ駆動回路６２に供給し、その後、パルスの供給を停止する。また、Ｓ５２において、リールの停止位置が、インデックス１からの２１８ステップであると決定された場合、サブＣＰＵ６１は、インデックス１を検出したタイミングで、２１８個のパルスをモータ駆動回路６２に供給する。その結果、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが、図６のＳ３２において決定されたコードＮｏ．のとおりに停止し、入賞ラインＬ上には決定された役に対応するシンボルの組合せが停止表示される。一方、メインＣＰＵ４１は、リール回転時の演出を終了する。Ｓ４５及びＳ５３の処理を終了した後、本処理を終了する。
【００９９】
尚、Ｓ４４において送信されたコードＮｏ．に対応するインデックスと、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転が停止したときにインデックス検出回路６５によって検出されるインデックスとが異なる場合、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに脱調が生じているので、メインＣＰＵ４１は、エラーメッセージを下側画像表示パネル６に表示する等の処理を行い、遊技を中断する。例えば、インデックス２に対応するコードＮｏ．１２でリール５Ｌを停止させる処理を行ったにも拘わらず、リール５Ｌの回転が停止したときにインデックス検出回路６５によってインデックス１が検出された場合には、遊技を中断する。
【０１００】
次に、メイン遊技処理プログラムの前記Ｓ２７において実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンについて図１１を用いて説明する。図１１はボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。尚、この処理はメインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１０１】
ボーナスゲーム処理においては、先ず、Ｓ６１においてメインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、１０〜２５ゲームのいずれかの中から決定する。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとしてＲＡＭ４３に記憶する。
【０１０２】
続いて、メインＣＰＵ４１は、抽選処理（Ｓ６２）及びリール回転制御処理（Ｓ６３）を行う。ここで、Ｓ６２の抽選処理は、前記図６を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、Ｓ６３のリール回転制御処理は、前記図８を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【０１０３】
次に、Ｓ６４においてメインＣＰＵ４１はボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの入賞ラインＬ上に３つ「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが停止表示されたか否かを判定する。
【０１０４】
その結果、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合（Ｓ６４：ＹＥＳ）には、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに抽選により決定され（Ｓ６５）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（Ｓ６６）。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときには、その後、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。
【０１０５】
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ６４：ＮＯ）には、続いて、入賞ライン上に停止表示された図柄の組合せによって何らかの役が成立したか否かを判定する（Ｓ６７）。その結果、何らかの役が成立したと判定された場合（Ｓ６７：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ４１はＪＰにベット数に応じたクレジットを累積したり、ベット数及び役の配当に応じたクレジットを遊技者の所有クレジットに加算する後述のＪＰ累積及び払出処理を行う（Ｓ６８）。尚、ボーナスゲーム中のベット数はボーナスゲームトリガーが成立した際のベット数が継続して用いられ、そのベット数に応じたクレジットの累積や払い出しが行われる。
【０１０６】
一方、何らの役も成立しなかったと判定された場合（Ｓ６７：ＮＯ）には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（Ｓ６９）。
【０１０７】
次に、Ｓ７０でメインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームの回数ＴがＳ６１で決定された回数に到達したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判定する。
【０１０８】
その結果、ゲーム数Ｔが０でないと判定された場合（Ｓ７０：ＮＯ）には、即ちボーナスゲームの実行回数が、Ｓ６１で決定された回数に到達していないと判定された場合にはＳ６２へと戻り、上述した処理が繰り返し実行される。
【０１０９】
一方、ゲーム数Ｔが０であると判定された場合（Ｓ７０：ＹＥＳ）には、即ちボーナスゲームの実行回数が、Ｓ６１で決定された回数に到達したと判定された場合には当該ボーナスゲーム処理を終了する。
【０１１０】
次に、メイン遊技処理プログラムの前記Ｓ２９及びボーナスゲーム処理プログラムの前記Ｓ６８において実行されるＪＰ累積及び払出処理のサブルーチンについて図１２を用いて説明する。図１２はＪＰ累積及び払出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１１１】
ＪＰ累積及び払出処理においては、先ず、Ｓ８１においてメインＣＰＵ４１は、成立した役の内、特にＪＰの当選トリガーが成立したか否か、即ち、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの入賞ラインＬ上に３つ「ＪＡＣＫＰＯＴ７」のシンボルが停止表示されたか否かを判定する。
【０１１２】
そして、ＪＰの当選トリガーが成立したと判定された場合（Ｓ８１：ＹＥＳ）には、Ｓ８２でＲＡＭ４３に累積記憶されているＪＰの額に相当するクレジットを払い出す。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されている遊技者の所有クレジットに対してクレジットを追加する。
【０１１３】
その後、Ｓ８３では累積記憶されているＪＰのクレジットを初期化する。尚、初期化した場合にはＪＰのクレジット数を「０」としても良いし、所定の初期値（例えば１０００クレジット）とすることとしても良い。
【０１１４】
一方、ＪＰの当選トリガーが成立しないと判定された場合（Ｓ８１：ＮＯ）には、続いて、ＪＰの貯留トリガーが成立したか否か、即ち、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの入賞ラインＬ上に３つ「ＢＥＬＬ」のシンボルが停止表示されたか否かを判定する（Ｓ８４）。
【０１１５】
そして、ＪＰの貯留トリガーが成立したと判定された場合（Ｓ８４：ＹＥＳ）には、Ｓ８５で今回のゲームでベットしたクレジット数（ベット数）の１０％に相当するクレジット（例えば、２０クレジットをベットした場合には２クレジット）が新たにＪＰに累積記憶される。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されているＪＰのクレジット数を読み出して、クレジットを追加して再度格納する。
【０１１６】
一方、ＪＰの貯留トリガーについても成立しないと判定された場合（Ｓ８１：ＮＯ）には、ベット数と成立した役とに基づいて図７に示す配当のクレジットが払い出される（Ｓ８６）。
【０１１７】
以上説明した通り第１実施形態に係るスロットマシン１では、投入されたコインに基づいてベット操作が行われた後にリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが回転駆動され（Ｓ２５）、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄の組合せが所定の貯留組合せとなった場合（Ｓ８４：ＹＥＳ）に、ベットされたクレジット数の１０％のクレジットをＪＰに累積記憶する（Ｓ８５）とともに、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄の組合せがＪＰの当選組合せとなった場合（Ｓ８１：ＹＥＳ）に、累積記憶されたＪＰのクレジットを遊技者に払い出す（Ｓ８２）ので、停止表示された図柄の態様に基づいて遊技媒体の累積が行われることとなり、図柄と遊技媒体の累積記憶とを組合せた新たな遊技を提供することが可能となる。従って、累積された遊技媒体を払い出す際に遊技者が大きな達成感を得ることが可能となる。
また、停止表示された図柄の態様に基づいて遊技媒体の累積とともに累積された遊技媒体の払い出しについても行われることとなるので、遊技者は遊技に対するより大きな達成感を得ることが可能となる。
【０１１８】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態に係るスロットマシンについて図１３に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図１２の第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１１９】
この第２実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第１実施形態に係るスロットマシン１が入賞ラインＬ上に停止表示された図柄の組合せがＪＰの当選組合せとなった場合（Ｓ８１：ＹＥＳ）に、累積記憶されたＪＰの額に相当するクレジットを遊技者に対して払い出す（Ｓ８２）のに対し、第２実施形態にかかるスロットマシンは累積記憶されたＪＰの額が払出価値である所定クレジットに到達したと判定された場合に、累積記憶されたＪＰの額に相当するクレジットを遊技者に対して払い出す点で前記第１実施形態に係るスロットマシン１と異なっている。
【０１２０】
以下に、第２実施形態に係るスロットマシンのメイン遊技処理プログラムの前記Ｓ２９及びボーナスゲーム処理プログラムの前記Ｓ６８において実行されるＪＰ累積及び払出処理のサブルーチンについて図１３を用いて説明する。図１３はＪＰ累積及び払出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１２１】
ＪＰ累積及び払出処理においては、先ず、Ｓ１０１においてメインＣＰＵ４１は、ＪＰの貯留トリガーが成立したか否か、即ち、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの入賞ラインＬ上に３つ「ＢＥＬＬ」のシンボルが停止表示されたか否かを判定する（Ｓ１０１）。
【０１２２】
そして、ＪＰの貯留トリガーが成立したと判定された場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）には、Ｓ１０２で今回のゲームでベットしたクレジット数（ベット数）の１０％に相当するクレジット（例えば、２０クレジットをベットした場合には２クレジット）が新たにＪＰに累積記憶される。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されているＪＰのクレジット数を読み出して、クレジットを追加して再度格納する。
【０１２３】
その後、Ｓ１０３では前記Ｓ１０２で累積記憶されたＪＰのクレジットが、払出価値である所定の累積上限クレジット数（例えば３０００クレジット）に到達したか否かが判定される。そして、累積上限クレジット数に到達したと判定された場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）には、Ｓ１０４でＲＡＭ４３に累積記憶されているＪＰの額に相当するクレジットを払い出す。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されている遊技者の所有クレジットに対してクレジットを追加する。
【０１２４】
その後、Ｓ１０５では累積記憶されているＪＰのクレジットを初期化する。尚、初期化した場合にはＪＰのクレジット数を「０」としても良いし、所定の初期値（例えば１０００クレジット）とすることとしても良い。
【０１２５】
一方、ＪＰの貯留トリガーについて成立しないと判定された場合（Ｓ１０１：ＮＯ）には、ベット数と成立した役とに基づいて図７に示す配当のクレジットが払い出される（Ｓ１０６）。但し、第２実施形態に係るスロットマシンでは、「ＪＡＣＫＰＯＴ７」が入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合には、ＪＰの当選ではなく１ベットあたり３０クレジットが配当として払い出される。
【０１２６】
以上説明した通り第２実施形態に係るスロットマシン１では、投入されたコインに基づいてベット操作が行われた後にリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが回転駆動され（Ｓ２５）、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄の組合せが所定の貯留組合せとなった場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）に、ベットされたクレジット数の１０％のクレジットをＪＰに累積記憶する（Ｓ１０２）とともに、累積記憶されたＪＰの額が所定の累積上限クレジット数（例えば３０００クレジット）に到達した場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）に、累積記憶されたＪＰのクレジットを遊技者に払い出す（Ｓ１０４）ので、停止表示された図柄の態様に基づいて遊技媒体の累積が行われることとなり、図柄と遊技媒体の累積記憶とを組合せた新たな遊技を提供することが可能となる。従って、累積された遊技媒体を払い出す際に遊技者が大きな達成感を得ることが可能となる。
また、ＪＰが累積上限クレジット数に到達したと判定された場合にＪＰの払い出しを行うので、累積された遊技媒体の価値に基づいて払い出しを行う新たな遊技を提供することが可能となる。また、スロットマシンに累積されたＪＰの価値の大きさに基づいて遊技者の払い出しに対する期待感が増すこととなるので、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０１２７】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第１及び第２実施形態では、ＪＰの貯留トリガーが成立した際に、ベットしたクレジットの１０％に相当するクレジットを累積記憶させることとしているが、例えば、ベット数に関わらず所定数のクレジット（例えば１クレジット）を累積記憶させることとしても良い。
【０１２８】
また、第１実施形態では、ＪＰの当選トリガーが成立した際に、現在ＲＡＭ４３に累積記憶されているＪＰに相当する全クレジットを払い出すこととしているが、例えば、ＪＰに累積記憶されているクレジットの内、所定割合（例えば５０％）のクレジットのみ払い出すこととしても良い。
同様に、第２実施形態では、累積されたＪＰの額が所定の上限クレジットに到達した場合に、現在ＲＡＭ４３に累積記憶されているＪＰに相当する全クレジットを払い出すこととしているが、例えば、ＪＰに累積記憶されているクレジットの内、所定割合（例えば５０％）のクレジットのみ払い出すこととしても良い。
【０１２９】
また、第１及び第２実施形態では、ＪＰの当選トリガー及びＪＰの貯留トリガーの成立条件として、所定のシンボルの組合せが成立したことを条件としているが、入賞ラインＬ上に所定のシンボルが少なくとも一以上停止表示されたことを条件としても良い。例えば、入賞ライン上に「ＪＡＣＫＰＯＴ７」のシンボルが一以上停止表示された場合にＪＰの当選トリガーが成立したと判定し、入賞ライン上に「ＢＥＬＬ」のシンボルが一以上停止表示された場合にＪＰの貯留トリガーが成立したと判定しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１３０】
【図１】第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
【図３】第１実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図４】第１実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードとによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示したチャートである。
【図５】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図６】第１実施形態に係るスロットマシンの抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】第１実施形態におけるスロットマシンの当選役と各役の成立可能性及び配当について示したテーブルである。
【図８】第１実施形態に係るスロットマシンのリール回転制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】（Ａ）〜（Ｄ）は、第１実施形態に係るリールの回転動作について説明するための側面図である。
【図１０】ステップ数とコードＮｏ．との対応表を示した模式図である。
【図１１】第１実施形態におけるスロットマシンのボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】第１実施形態におけるスロットマシンのＪＰ累積及び払出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】第２実施形態におけるスロットマシンのＪＰ累積及び払出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３１】
１                    スロットマシン
２                    キャビネット
５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ      リール
６                    下側画像表示パネル
７                    ＪＰ額表示部
１６                  １−ＢＥＴボタン
１７                  最大ＢＥＴボタン
４０                  マザーボード
４１                  メインＣＰＵ
４２                  ＲＯＭ
４３                  ＲＡＭ
６１                  サブＣＰＵ
【図１】
2007082695.tif 000003
【図２】
2007082695.tif 000004
【図３】
2007082695.tif 000005
【図４】
2007082695.tif 000006
【図５】
2007082695.tif 000007
【図６】
2007082695.tif 000008
【図７】
2007082695.tif 000009
【図８】
2007082695.tif 000010
【図９】
2007082695.tif 000011
【図１０】
2007082695.tif 000012
【図１１】
2007082695.tif 000013
【図１２】
2007082695.tif 000014
【図１３】
2007082695.tif 000015