(57)【要約】【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。【解決手段】ゲーム装置１０において、制御部４０は、ロールプレイングゲームの進行を制御する。パラメータ保持部６０は、プレイヤーズキャラクタ及び敵キャラクタのレベルを保持する。レベル管理部４８は、プレイヤーズキャラクタのレベルの増減を管理する。敵キャラクタ制御部４４は、敵キャラクタのレベルとプレイヤーズキャラクタのレベルを比較し、プレイヤーズキャラクタよりも敵キャラクタの方がレベルが低い場合には、プレイヤーズキャラクタから離間するように敵キャラクタを行動させ、逆の場合には、プレイヤーズキャラクタに接近するように敵キャラクタを行動させる。【選択図】図１
2007111318.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ロールプレイングゲームの進行を制御する機能と、
前記ロールプレイングゲームのゲームフィールドにおいてプレイヤーズキャラクタを制御する機能と、
前記ゲームフィールドにおいて敵キャラクタを制御する機能と、
前記プレイヤーズキャラクタ及び前記敵キャラクタのレベルをレベル保持部に格納し、その増減を管理する機能と、
をコンピュータに実現させるプログラムにおいて、
前記敵キャラクタを制御する機能は、前記レベル保持部に保持された前記敵キャラクタのレベルと前記プレイヤーズキャラクタのレベルを比較し、前記プレイヤーズキャラクタよりも前記敵キャラクタの方がレベルが低い場合には、前記プレイヤーズキャラクタから離間するように前記敵キャラクタを行動させ、前記プレイヤーズキャラクタよりも前記敵キャラクタの方がレベルが高い場合には、前記プレイヤーズキャラクタに接近するように前記敵キャラクタを行動させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記敵キャラクタを制御する機能は、前記プレイヤーズキャラクタよりも前記敵キャラクタの方がレベルが高い場合と、前記プレイヤーズキャラクタよりも前記敵キャラクタの方がレベルが低い場合とで、異なる表示形式により前記敵キャラクタを表示することを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
複数の敵キャラクタの合体を制御する機能を更にコンピュータに実現させ、
前記合体を制御する機能は、ある敵キャラクタの周囲の所定の範囲内に合体可能な他の敵キャラクタが存在するときに、それらの敵キャラクタを合体させ、合体前のそれぞれの敵キャラクタの属性に基づいて合体後の敵キャラクタの属性を設定することを特徴とする請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記合体を制御する機能は、前記複数の敵キャラクタを合体させる前に、前記ロールプレイングゲームの進度、又は、前記プレイヤーズキャラクタ又は前記敵キャラクタのレベルに応じて、前記敵キャラクタを合体させるか否かを判定し、合体させると判定したときに、前記複数のキャラクタを合体させることを特徴とする請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
プレイヤーズキャラクタの周囲の所定の範囲内に存在する敵キャラクタの情報を提示する機能を更にコンピュータに実現させることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
ロールプレイングゲームの進行を制御する機能と、
前記ロールプレイングゲームのゲームフィールド上においてプレイヤーズキャラクタを制御する機能と、
前記ゲームフィールド上において敵キャラクタを制御する機能と、
前記プレイヤーズキャラクタ及び前記敵キャラクタのレベルをレベル保持部に格納し、その増減を管理する機能と、をコンピュータに実現させ、
前記敵キャラクタを制御する機能は、前記レベル保持部に保持された前記敵キャラクタのレベルと前記プレイヤーズキャラクタのレベルを比較し、前記プレイヤーズキャラクタよりも前記敵キャラクタの方がレベルが低い場合には、前記プレイヤーズキャラクタから離間するように前記敵キャラクタを行動させ、前記プレイヤーズキャラクタよりも前記敵キャラクタの方がレベルが高い場合には、前記プレイヤーズキャラクタに接近するように前記敵キャラクタを行動させることを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項７】
ロールプレイングゲームの進行を制御するステップと、
前記ロールプレイングゲームのゲームフィールド上においてプレイヤーズキャラクタを制御するステップと、
前記ゲームフィールド上において敵キャラクタを制御するステップと、
前記プレイヤーズキャラクタ及び前記敵キャラクタのレベルをレベル保持部に格納し、その増減を管理するステップと、を含み、
前記敵キャラクタの行動を制御するステップは、前記レベル保持部に保持された前記敵キャラクタのレベルと前記プレイヤーズキャラクタのレベルを比較し、前記プレイヤーズキャラクタよりも前記敵キャラクタの方がレベルが低い場合には、前記プレイヤーズキャラクタから離間するように前記敵キャラクタを行動させ、前記プレイヤーズキャラクタよりも前記敵キャラクタの方がレベルが高い場合には、前記プレイヤーズキャラクタに接近するように前記敵キャラクタを行動させることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
ロールプレイングゲームの進行を制御する制御部と、
前記ロールプレイングゲームのゲームフィールド上においてプレイヤーズキャラクタを制御するプレイヤーズキャラクタ制御部と、
前記ゲームフィールド上において敵キャラクタを制御する敵キャラクタ制御部と、
前記プレイヤーズキャラクタ及び前記敵キャラクタのレベルをレベル保持部に格納し、その増減を管理するレベル管理部と、を備え、
前記敵キャラクタ制御部は、前記レベル保持部に保持された前記敵キャラクタのレベルと前記プレイヤーズキャラクタのレベルを比較し、前記プレイヤーズキャラクタよりも前記敵キャラクタの方がレベルが低い場合には、前記プレイヤーズキャラクタから離間するように前記敵キャラクタを行動させ、前記プレイヤーズキャラクタよりも前記敵キャラクタの方がレベルが高い場合には、前記プレイヤーズキャラクタに接近するように前記敵キャラクタを行動させることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御技術に関し、特に、プレイヤーがプレイヤーズキャラクタを操作してゲームフィールドを移動し、遭遇した敵キャラクタと戦闘するロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）を制御するゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法、及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ＲＰＧにおいては、一般に、プレイヤーが操作するプレイヤーズキャラクタがゲームフィールドを探検しているときに、様々な敵キャラクタと遭遇し、その敵キャラクタを戦闘で倒しながらゲームフィールドを進んでいく。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
一般に、ゲームの進行に伴って、プレイヤーズキャラクタのレベルが上がっていくので、ゲームの初期にプレイヤーズキャラクタが探検していたゲームフィールドに配置されていた敵キャラクタは、ゲームの終盤には相手にならないほどレベルの差が開いている。戦闘の意味が失われているにもかかわらず、そのゲームフィールドを通過するときには敵キャラクタとの戦闘が避けられないとすると、ゲームの緊張感が失われ、プレイヤーの興味をそぐ結果になる可能性もある。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム装置を実現する技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記課題を解決するために、本発明のある態様のゲーム制御プログラムは、ロールプレイングゲームの進行を制御する機能と、前記ロールプレイングゲームのゲームフィールドにおいてプレイヤーズキャラクタを制御する機能と、前記ゲームフィールド上において敵キャラクタを制御する機能と、前記プレイヤーズキャラクタ及び前記敵キャラクタのレベルをレベル保持部に格納し、その増減を管理する機能と、をコンピュータに実現させるプログラムにおいて、前記敵キャラクタを制御する機能は、前記レベル保持部に保持された前記敵キャラクタのレベルと前記プレイヤーズキャラクタのレベルを比較し、前記プレイヤーズキャラクタよりも前記敵キャラクタの方がレベルが低い場合には、前記プレイヤーズキャラクタから離間するように前記敵キャラクタを行動させ、前記プレイヤーズキャラクタよりも前記敵キャラクタの方がレベルが高い場合には、前記プレイヤーズキャラクタに接近するように前記敵キャラクタを行動させることを特徴とする。
【０００５】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム装置を実現する技術を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
本実施の形態のゲーム装置は、プレイヤーが操作するプレイヤーズキャラクタ（ＰＣ）がゲームフィールド（マップ）上を探検するＲＰＧを実現する。ＰＣが、ゲームフィールド上に配置された敵キャラクタに接触すると、敵キャラクタとの間で戦闘が開始される。
【０００８】
本実施の形態では、ゲームフィールド上における敵キャラクタの新たな制御技術を導入する。例えば、敵キャラクタのレベルがＰＣのレベルよりも高いときには、敵キャラクタを赤色で表示し、敵キャラクタにＰＣを追いかけさせる。また、敵キャラクタのレベルがＰＣのレベルよりも低いときには、敵キャラクタを青色で表示し、敵キャラクタをＰＣから逃げさせる。さらに、複数の敵キャラクタが接近したときに、それらを合体させて、レベルアップさせる。これにより、レベルの低い敵キャラクタであっても、合体によりレベルの高い敵キャラクタになるなど、変化に富んだゲーム性を与えることができる。また、これらのルールが相まって、例えば、レベルの低い敵キャラクタがＰＣから逃げていくのを、プレイヤーがＰＣを操作して追っているときに、逃げていた敵キャラクタが他の敵キャラクタと合体してレベルが上がり、逆にＰＣを追い始めるといったような、ＰＣと敵キャラクタの間の新たな相互作用が生まれる。このような新しい敵キャラクタの制御を採用することにより、ゲームフィールド上においても敵キャラクタとの間で駆け引きを楽しむことができるような、斬新なゲーム性を実現することができる。
【０００９】
図１は、実施の形態に係るゲーム装置１０の構成を示す。ゲーム装置１０は、コントローラ２０、入力部３０、制御部４０、パラメータ保持部６０、画像処理部６６、及び表示装置６８を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【００１０】
入力部３０は、プレイヤーが操作するコントローラ２０から入力される制御信号を受け付ける。制御部４０は、入力部３０が受け付けたユーザからの指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲームシナリオにおけるイベントの進行状況をフラグなどにより管理しつつ、ロールプレイングゲームを進行させる。パラメータ保持部６０は、キャラクタの名称、種別、レベル、位置、視線方向、視野角、視野範囲、移動方向、移動速度、キャラクタの体力を示すＨＰ、キャラクタが所有する武器やアイテムなど、キャラクタの属性を表すパラメータを保持する。キャラクタが複数の構成員からなるグループを形成している場合には、そのグループの名称、構成員などの情報もパラメータ保持部６０に格納する。画像処理部６６は、制御部４０により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置６８に表示させる。
【００１１】
レベル管理部４８は、レベル保持部の一例であるパラメータ保持部６０にＰＣ及びＰＣの味方であるキャラクタのレベルを格納し、ゲームの進行に伴ってその増減を管理する。レベル管理部４８は、例えば、ＰＣ及び味方のキャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝ったときに、レベルを増加させてもよい。また、ＰＣがゲームシナリオにおける所定のイベントを成功させたときに、レベルを増加させてもよい。逆に、ＰＣ及び味方のキャラクタが敵キャラクタとの戦闘において途中で逃亡したときに、レベルを減少させてもよい。
【００１２】
ＰＣ制御部４２は、ロールプレイングゲームのゲームフィールドにおいてＰＣを制御する。ＰＣ制御部４２は、コントローラ２０を介して、ＰＣの行動の指示をプレイヤーから受け付け、ゲームフィールドにおいてＰＣを移動させる。敵キャラクタ制御部４４は、ゲームフィールドにおいて敵キャラクタを制御する。敵キャラクタ制御部４４は、ＰＣがゲームフィールド上を移動しているときに、ＰＣの周辺に配置された敵キャラクタのデータをパラメータ保持部６０から読み出し、敵キャラクタをゲーム画面に表示させる。
【００１３】
敵キャラクタ制御部４４は、ゲーム画面に敵キャラクタを表示する際に、敵キャラクタのレベルとＰＣのレベルをパラメータ保持部６０から読み出して比較し、ＰＣよりも敵キャラクタの方がレベルが高い場合と、ＰＣよりも敵キャラクタの方がレベルが低い場合とで、異なる表示形式により敵キャラクタを表示する。敵キャラクタ制御部４４は、レベルの大小に応じて、色を変えて表示してもよいし、大きさを変えて表示してもよいし、異なる画像又はアイコンなどにより表示してもよい。このように、敵キャラクタがＰＣよりもレベルが高いのか低いのかを視覚的に識別可能に表示することにより、プレイヤーが敵キャラクタのレベルを認識することができ、ゲームフィールド上における戦略を練ることができる。
【００１４】
敵キャラクタ制御部４４は、ＰＣよりも敵キャラクタの方がレベルが低い場合には、ＰＣから離間するように敵キャラクタを行動させ、ＰＣよりも敵キャラクタの方がレベルが高い場合には、ＰＣに接近するように敵キャラクタを行動させる。すなわち、敵キャラクタは、ＰＣよりもレベルが高い場合は、ＰＣを追うように行動し、ＰＣよりもレベルが低い場合は、ＰＣから逃げるように行動する。ここで、「離間する」とは、ＰＣとの間の距離が長くなる方向へ移動することを意味し、「接近する」とは、ＰＣとの間の距離が短くなる方向へ移動することを意味する。例えば、敵キャラクタがＰＣから逃げているのに、ＰＣが敵キャラクタの移動速度よりも速い速度で敵キャラクタを追いかければ、結果的に敵キャラクタとＰＣとの間の距離は短くなっていくが、この場合も、敵キャラクタは、ＰＣから「離間する」ように行動している。逆に、敵キャラクタがＰＣを追いかけているのに、ＰＣが敵キャラクタの移動速度よりも速い速度で敵キャラクタから逃げた結果、敵キャラクタとＰＣとの間の距離が長くなったとしても、敵キャラクタは、ＰＣに「接近する」ように行動している。
【００１５】
敵キャラクタ制御部４４は、まず、ゲーム画面に表示されているそれぞれの敵キャラクタについて、敵キャラクタの視線方向、視野角、視野範囲と、敵キャラクタとＰＣとの位置関係に基づいて、敵キャラクタがＰＣに気づくか否かを判定する。例えば、敵キャラクタの視野角内にＰＣが入っており、かつ、ＰＣと敵キャラクタとの間の距離が視野範囲以下であるときに、敵キャラクタがＰＣの存在に気づくものとする。敵キャラクタ制御部４４は、ＰＣの存在に気づいた敵キャラクタについて、その敵キャラクタとＰＣのレベルを比較し、敵キャラクタの方がレベルが低ければ、ＰＣから遠ざかる方向、すなわち、ＰＣの位置を始点、敵キャラクタの位置を終点とするベクトルの方向へ、その敵キャラクタを移動させる。敵キャラクタの方がレベルが高ければ、ＰＣに近づく方向、すなわち、その敵キャラクタの位置を始点、ＰＣの位置を終点とするベクトルの方向へ、その敵キャラクタを移動させる。前者の場合、敵キャラクタがＰＣから所定の距離以上離れると、逃げるのをやめるようにしてもよい。後者の場合、ＰＣが敵キャラクタから逃げなければ、また、ＰＣが敵キャラクタから逃げたとしても、敵キャラクタの移動速度の方がＰＣの移動速度よりも速ければ、敵キャラクタがＰＣに追いつき、戦闘が開始されることになる。敵キャラクタがＰＣを追う又はＰＣから逃げるときの移動速度は、敵キャラクタごとに設定され、パラメータ保持部６０に保持されていてもよい。
【００１６】
なお、ＰＣや敵キャラクタが複数の構成員からなるグループを形成している場合は、そのグループを単位としてレベルを判定してもよい。例えば、ＰＣが味方のキャラクタとパーティーを組んでいる場合、パーティーの構成員のレベルを加算したものをＰＣのレベルとしてもよい。また、敵キャラクタがグループを形成している場合、そのグループの構成員のレベルを加算したものを敵キャラクタのレベルとしてもよい。その他、構成員のレベルの平均値、最大値、中間値などの各種統計値や、所定の算術式による計算結果などをレベルとして採用してもよい。ＰＣや敵キャラクタがグループを形成している場合であっても、ゲームフィールドのゲーム画面においては、１体のキャラクタで代表させて表示し、行動させてもよい。
【００１７】
合体制御部４６は、ゲームフィールド上に配置された敵キャラクタ同士の合体を制御する。合体制御部４６は、ある敵キャラクタの周囲の所定の範囲内に合体可能な他の敵キャラクタが存在するときに、それらの敵キャラクタを合体させる。このとき、合体制御部４６は、合体前のそれぞれの敵キャラクタの属性に基づいて合体後の敵キャラクタの属性を設定し、パラメータ保持部６０に格納する。合体制御部４６は、複数の敵キャラクタから１体の新たな敵キャラクタを生成してもよい。また、敵キャラクタがグループを形成している場合には、合体前のそれぞれのグループの構成員を含む新たなグループを形成してもよい。いずれの場合においても、合体制御部４６は、合体前のそれぞれの敵キャラクタの属性をパラメータ保持部６０から読み出し、それらに基づいて、新たな敵キャラクタ又は敵キャラクタのグループの属性を設定する。例えば、レベルについては、合体前の敵キャラクタのレベルの和を、合体後の敵キャラクタのレベルとしてもよい。この場合、合体により敵キャラクタのレベルが増加することになる。
【００１８】
合体制御部４６は、複数の敵キャラクタを合体させる前に、ロールプレイングゲームの進度、又は、ＰＣ又は敵キャラクタのレベルに応じて、敵キャラクタを合体させるか否かを判定し、合体させると判定したときに、複数の敵キャラクタを合体させる。ゲームの初期でＰＣのレベルが低い間は、合体により敵キャラクタのレベルが上がると、ＰＣが太刀打ちできなくなってしまい、ゲームの進行に支障を来す可能性がある。したがって、ゲームの初期の間、又は、ＰＣのレベルが低い間は、敵キャラクタを合体させないようにしてもよい。この場合であっても、例えば、レベルの低い敵キャラクタ同士の合体は許可するようにしてもよい。ゲームの進度やレベルに応じて敵キャラクタの合体確率が設定されてもよく、合体制御部４６は、その確率に基づいて合体させるか否かを判定してもよい。ゲームの進度により合体の可否を判定する場合には、所定のイベントが終了したか否かを示すフラグ情報などに基づいてゲームの進度を判断してもよい。
【００１９】
合体制御部４６は、敵キャラクタの属性に基づいて、合体の可否を判定してもよい。例えば、同種の敵キャラクタ同士しか合体させないようにしてもよい。また、敵キャラクタのグループ同士を合体させる場合には、合体後の敵キャラクタのグループの構成員が所定の数を超えないようにしてもよい。
【００２０】
合体制御部４６は、複数の敵キャラクタを合体させるときに、合体した敵キャラクタにしか付与されない属性を与えてもよい。例えば、合体した敵キャラクタしか所有しないアイテムや武器を用意してもよい。これにより、敵キャラクタの合体に、敵キャラクタのレベルが上がるというプレイヤーにとって不利な意味だけでなく、新しいレアなアイテムを入手できるかもしれないというプレイヤーにとって有利な意味を持たせることができ、ゲーム性を更に向上させることができる。合体制御部４６は、合体した敵キャラクタを、更に別の敵キャラクタと合体させるなど、複数段階の合体を許容してもよい。
【００２１】
敵キャラクタ情報提示部５０は、コントローラ２０を介して、プレイヤーから敵キャラクタの情報を提示するよう要求されたときに、ＰＣの周囲の所定の範囲内に存在する敵キャラクタの情報、例えば、敵キャラクタのグループの名称、構成員などをパラメータ保持部６０から読み出して、ゲーム画面に提示させる。敵キャラクタ情報提示部５０は、ゲーム画面に複数の敵キャラクタが表示されている場合、それらの敵キャラクタの情報を同時にゲーム画面に提示してもよいし、コントローラ２０のボタンの押下などに応じて１つずつ切り替えて提示してもよい。ＰＣの周囲の敵キャラクタの情報を提示することにより、プレイヤーは周囲の敵キャラクタの情報を、敵キャラクタとの戦闘前に、また、敵キャラクタにＰＣの存在を気づかれる前に把握することができ、ゲームフィールド上において敵キャラクタから逃げて戦闘を避けたり、敵キャラクタを追って戦闘を仕掛けたりといった戦略を練ることができる。
【００２２】
プレイヤーは、敵キャラクタを合体させて、合体した敵キャラクタのみから得られるアイテムを入手したいときに、周囲に存在する自身よりレベルの低い敵キャラクタを探索し、その敵キャラクタに近づき、ＰＣに気づいた敵キャラクタがＰＣから逃げようとするときに、別の敵キャラクタが存在する方向へ逃げていくよう、逆側から追いかけるといった戦略をとることができる。また、ＰＣがレベルの高い敵キャラクタから追われているときに、別の敵キャラクタが存在する方向へ逃げていき、追ってきた敵キャラクタが別の敵キャラクタに接近して合体している間に安全な場所へ逃げるといった戦略をとることができる。
【００２３】
また、レベルが低いが逃げ足が速い敵キャラクタを用意しておき、その敵キャラクタに価値のあるアイテムを所持させておいてもよい。この場合、プレイヤーがそのアイテムを入手したいときには、敵キャラクタの視野に入らないように近づき、敵キャラクタが逃げ出す前に接触して戦闘に持ち込むといった戦略をとることができる。敵キャラクタに、視覚だけでなく聴覚を与えてもよい。この場合、敵キャラクタは、周囲の音を察知してＰＣの存在に気づくので、敵キャラクタに気づかれないようにするには、敵キャラクタの視野に入らない方向から、ゆっくりと敵キャラクタに近づく必要がある。
【００２４】
このように、ゲームフィールドにおける敵キャラクタの行動を工夫することにより、既に通過したゲームフィールドであっても、再度訪れて敵キャラクタと戦闘する価値が生じる。また、ゲームフィールドを通過したいだけで、敵キャラクタとの戦闘を望まない場合は、ＰＣよりもレベルの低い敵キャラクタはＰＣから逃げてくれるので、接触して戦闘にならずにすむ。このように、新たな敵キャラクタの制御技術の導入により、ゲーム性を向上させることができる。
【００２５】
図２は、ゲームフィールドの画面の例を示す。図２においては、ＰＣ９０よりもレベルの低い敵キャラクタ８０が表示されている。この敵キャラクタ８０は、敵キャラクタ制御部４４の制御により、ＰＣ９０から逃げるように行動する。
【００２６】
図３は、ゲームフィールドの画面の別の例を示す。図３においては、ＰＣ９０よりもレベルの高い敵キャラクタ８１が表示されている。この敵キャラクタ８１は、図２の敵キャラクタ８０とは表示形式が異なり、白黒反転して表示されている。この敵キャラクタ８１は、敵キャラクタ制御部４４の制御により、ＰＣ９０を追うように行動する。
【００２７】
図４（ａ）（ｂ）は、ゲームフィールドの更に別の例を示す。図４（ａ）においては、複数の敵キャラクタ８２及び８３が互いに近接して存在している。これらの敵キャラクタ８２及び８３が所定の範囲内に近接すると、合体制御部４６は、これらの敵キャラクタ８２及び８３を合体させる。図４（ｂ）においては、合体後の敵キャラクタ８４が表示されている。合体前のそれぞれの敵キャラクタ８２及び８３は、ＰＣ９０よりもレベルが低かったが、合体によりレベルが増加し、ＰＣ９０のレベルを超えたため、敵キャラクタ８４は白黒反転して表示されている。
【００２８】
図５は、ゲームフィールドの画面の更に別の例を示す。図５においては、ＰＣ９０の周囲に存在する敵キャラクタ８５及び８６のうち、カーソル８７が示す敵キャラクタ８６の情報が領域８８に提示されている。領域８８には、敵キャラクタ８６が敵キャラクタのグループを示しており、グループ名が「強盗団」、構成員が「盗賊騎士」及び「盗賊」であることが提示されている。
【００２９】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】ゲームフィールドの画面の例を示す図である。
【図３】ゲームフィールドの画面の別の例を示す図である。
【図４】ゲームフィールドの画面の更に別の例を示す図である。
【図５】ゲームフィールドの画面の更に別の例を示す図である。
【符号の説明】
【００３１】
１０  ゲーム装置、２０  コントローラ、３０  入力部、４０  制御部、４２  ＰＣ制御部、４４  敵キャラクタ制御部、４６  合体制御部、４８  レベル管理部、５０  敵キャラクタ情報提示部、６０  パラメータ保持部、６６  画像処理部、６８  表示装置。
【図１】
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【図２】
2007111318.tif 000004
【図３】
2007111318.tif 000005
【図４】
2007111318.tif 000006
【図５】
2007111318.tif 000007