(57)【要約】【課題】音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を楽しむことができる音楽演出ゲーム装置を提供する。【解決手段】リズムゲーム実行処理（Ｓ７）が開始されると、第１液晶ディスプレイ３には、タイミングマーカデータに基づいて、操作タイミング報知部４０上を移動するタイミングマーカ４５が表示される。タイミングマーカ４５は、タイミングマーカデータに含まれる移動方向データに定められた「正方向」、「逆方向」の一方に基づいて、判定基準データにより規定されるタイミングライン４３に向かって移動する。当該タイミングマーカ４５に係る操作タイミングの到来と共に、タイミングマーカ４５はタイミングライン４３に到達し、操作すべき入力ボタン７０とその操作タイミングを、プレイヤに報知する。【選択図】図６
2007111434.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作を行う複数の操作部材と、
楽曲データと、前記楽曲データの示す楽曲に対する前記各操作部材の操作時期を示す操作基準データを記憶する記憶手段と、
前記楽曲データに基づき当該楽曲を演奏する演奏手段と、
前記楽曲の演奏の進行に伴い、前記操作基準データに基づき、各操作部材の操作時期を報知するタイミングマーカが表示される表示手段と、
前記タイミングマーカが示す操作時期と、プレイヤによる操作部材の操作に基づいて、操作の良否を判定する入力判定手段と、
前記演奏手段による楽曲の演奏に伴い、所定の操作時期に操作部材を操作することで進行する音楽演出ゲームに係る制御を行う制御手段と、を有する音楽演出ゲーム装置であって、
前記記憶手段は、各タイミングマーカの移動方向を規定する移動方向データを格納し、
前記表示手段は、
前記複数の操作部材にそれぞれ対応し、異なる複数の移動方向に移動表示可能なタイミングマーカと、
前記タイミングマーカが移動表示されるマーカ移動表示領域と、
移動表示されたタイミングマーカが到達することで当該タイミングマーカに対応する操作部材の操作時期を報知するタイミング報知領域を複数表示し、
前記制御手段は、
前記タイミングマーカを、前記移動方向データに規定される移動方向でタイミング報知領域に向かって移動表示させ、前記判定基準データの示す操作時期の到来と共に、所定のタイミング報知領域に到達させることを特徴とする音楽演出ゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載の音楽演出ゲーム装置であって、
前記操作部材は、発光手段を夫々有し、
前記制御手段は、
前記タイミングマーカをタイミング報知領域に到達させた時点で、
前記表示手段において、前記操作時期の到来を示す報知演出を行うと共に、
当該報知演出に連動して、前記操作部材の発光手段による発光報知演出を行うことを特徴とする音楽演出ゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の音楽演出ゲーム装置であって、
前記入力判定手段による判定結果に基づいて、
操作時期の到来に伴いタイミングマーカが到達する所定のタイミング報知領域を、前記複数のタイミング報知領域の内、異なるタイミング報知領域に変更する報知領域変更手段を有することを特徴とする音楽演出ゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３に記載の音楽演出ゲーム装置であって、
前記入力判定手段による判定結果に基づき、前記マーカ移動領域におけるタイミングマーカの表示期間を変更する表示期間変更手段を有することを特徴とする音楽演出ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を提供可能な音楽演出ゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現在、ゲームセンターや家庭用ゲーム機等で行われるゲームとして、音楽演出ゲームが人気を得ている。これらの音楽演出ゲームでは、遊技者が楽曲を選択し、その楽曲の再生の進行と共に、ディスプレイ等の表示手段に表示されるシンボルマーク等で指定されたタイミングで、入力手段で入力することによりゲームが進行するように構成されている。
【０００３】
このような音楽演出ゲームとして、特許文献１乃至３に記載されたものがある。例えば、特許文献１に記載された音楽演出ゲーム装置においては、プレイヤは、画面上に表示されるアイコン等の表示に基づいて、鍵盤及びターンテーブルを模した入力手段を操作し、その操作のタイミングを演奏されている音楽に合わせることで、ＤＪ（ディスクジョッキー）のように音楽の演出を楽しむことができる。
同様に、特許文献２に記載されたゲームシステムや特許文献３に記載された音楽アミューズメントシステムにおいても、画面上に表示されるアイコン等（例えば、特許文献２におけるタイミングマークや、特許文献３におけるリンゴ）に基づいて、操作タイミングを知覚し、当該操作タイミングに基づいて、指定された操作を行うことで、音楽の演出を楽しむゲームが行われている。
【特許文献１】特許２９２２５０９号公報
【特許文献２】特許３０３１６７６号公報
【特許文献３】特許３６７２１７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１乃至特許文献３に記載されている音楽演出ゲームにおいては、いずれも、縦方向若しくは横方向といった直線的な一方向にタイミングマークが移動し、演出操作位置と当該タイミングマークを重ねて表示することで、操作タイミングを報知している。そして、上記特許文献１乃至３において、操作タイミングを報知する演出操作位置は、タイミングマークと重ねて表示することで報知するので、当該タイミングマークの移動方向末端の一箇所のみに形成されている。
即ち、上記特許文献１乃至３に記載された音楽演出ゲームでは、複数の操作部材にそれぞれ対応している各タイミングマークは、縦方向若しくは横方向といった直線的な一方向で、或る一箇所に形成された演出操作位置へ移動する態様である。このような態様は、現在、音楽演出ゲームでは一般的な態様であるので、当該音楽演出ゲームのプレイヤに対する訴求力が低下してしまっている。
【０００５】
この点、特許文献１乃至３においては、タイミングマークの表示をランダムにするランダムモード等の各種ゲームモードを追加するなど、様々な工夫を凝らすことで、プレイヤの飽きを防止し、当該音楽演出ゲームの魅力向上を図っているが、上述した構成を変更するものではなく、いずれの工夫も上述の構成を基本としてなされたものである。従って、上述した工夫により、プレイヤが飽きずに遊技可能な期間を延長することはできるものの、音楽演出ゲーム自体の訴求力を向上させるまでには至っていない。
つまり、特許文献１乃至３に記載されている音楽演出ゲームにおいては、現在一般的となっている構成が用いられているため、プレイヤに飽きが生じることになり、結果として、音楽演出ゲーム自体の魅力が低下し、一度飽きてしまったプレイヤが再度音楽演出ゲームを行おうとする意欲を惹起するほどの魅力に乏しくなってしまっている。
【０００６】
本発明は、上述した問題点に鑑み、音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を提供可能な音楽演出ゲーム装置に関するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、プレイヤが操作を行う複数の操作部材（例えば、入力ボタン７０）と、楽曲データと、前記楽曲データの示す楽曲に対する前記各操作部材の操作時期を示す操作基準データを記憶する記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）と、前記楽曲データに基づき当該楽曲を演奏する演奏手段（例えば、スピーカ８、音制御回路６１）と、前記楽曲の演奏の進行に伴い、前記操作基準データに基づき、各操作部材の操作時期を報知するタイミングマーカ（例えば、タイミングマーカ４５）が表示される表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３）と、前記タイミングマーカが示す操作時期と、プレイヤによる操作部材の操作に基づいて、操作の良否を判定する入力判定手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、前記演奏手段による楽曲の演奏に伴い、所定の操作時期に操作部材を操作することで進行する音楽演出ゲームに係る制御を行う制御手段（例えば、ＣＰＵ５１、表示制御回路６０、発光制御回路６２）と、を有する音楽演出ゲーム装置（例えば、リズムゲーム装置１）であって、前記記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）は、各タイミングマーカの移動方向を規定する移動方向データを格納し、前記表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３）は、前記複数の操作部材にそれぞれ対応し、異なる複数の移動方向に移動表示可能なタイミングマーカ（例えば、タイミングマーカ４５）と、前記タイミングマーカが移動表示されるマーカ移動表示領域（例えば、マーカ移動レーン４２）と、移動表示されたタイミングマーカが到達することで当該タイミングマーカに対応する操作部材の操作時期を報知するタイミング報知領域（例えば、タイミングライン４３）を複数表示し、前記制御手段（例えば、ＣＰＵ５１、表示制御回路６０、発光制御回路６２）は、前記タイミングマーカを、前記移動方向データに規定される移動方向でタイミング報知領域に向かって移動表示させ、前記判定基準データの示す操作時期の到来と共に、所定のタイミング報知領域に到達させることを特徴とする。
【０００８】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載の音楽演出ゲーム装置（例えば、リズムゲーム装置１）であって、前記操作部材（例えば、入力ボタン７０）は、発光手段（例えば、フルカラーＬＥＤ１５５）を夫々有し、前記制御手段（例えば、ＣＰＵ５１、表示制御回路６０、発光制御回路６２）は、前記タイミングマーカをタイミング報知領域に到達させた時点で、前記表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３）において、前記操作時期の到来を示す報知演出（例えば、Ｓ６８）を行うと共に、当該報知演出に連動して、前記操作部材の発光手段による発光報知演出（例えば、Ｓ５３）を行うことを特徴とする。
【０００９】
そして、請求項３に係る発明は、請求項１又は２に記載の音楽演出ゲーム装置（例えば、リズムゲーム装置１）であって、前記入力判定手段による判定結果に基づいて、操作時期の到来に伴いタイミングマーカが到達する所定のタイミング報知領域を、前記複数のタイミング報知領域の内、異なるタイミング報知領域に変更する報知領域変更手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ４０）を有することを特徴とする。
【００１０】
又、請求項４に係る発明は、請求項１乃至３に記載の音楽演出ゲーム装置（例えば、リズムゲーム装置１）であって、前記入力判定手段による判定結果に基づき、前記マーカ移動領域におけるタイミングマーカの表示期間を変更する表示期間変更手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ３８）を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１に係る音楽演出ゲーム装置では、前記記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて楽曲の演奏を行うと共に、表示手段に表示されるタイミングマーカが示す操作時期と操作部材に応じて、指定された操作部材の操作を行うことで、入力判定手段により当該操作の良否が判定され、音楽演出ゲームが進行する。
この時、表示手段には、前記複数の操作部材にそれぞれ対応し、異なる複数の移動方向に移動表示可能なタイミングマーカと、前記タイミングマーカが移動表示されるマーカ移動表示領域と、移動表示されたタイミングマーカが到達することで当該タイミングマーカに対応する操作部材の操作時期を報知するタイミング報知領域が複数表示される。
そして、制御手段は、記憶手段に格納された移動方向データに規定される移動方向で、前記タイミングマーカを所定のタイミング報知領域に向かって移動表示させ、前記判定基準データの示す操作時期の到来と共に、所定のタイミング報知領域に到達させることで、プレイヤに操作時期の到来と、操作すべき操作部材を報知する。
これにより、タイミングマーカは、移動方向データに基づく移動方向で移動表示されることとなり、異なる複数の移動方向で移動するタイミングマーカが混在することになる。従って、表示手段に表示されるタイミングマーカの移動表示がバリエーションに溢れた態様となるので、一箇所から一箇所へ向かって一方向に移動表示することで操作時期を報知する従来の態様とは大きく異なる新たな興趣を味わうことができる。
【００１２】
請求項２に係る音楽演出ゲーム装置では、操作時期の到来とともに、タイミングマーカをタイミング報知領域に到達させるように、表示手段に表示する。この時、表示手段においては、前記操作時期の到来をプレイヤに報知すべく、報知演出が行われる。更に、この表示手段における報知演出と同時に、操作部材に配設された発光手段を用いて、操作部材の操作時期が到来したことを示す発光報知演出が行われる。
これにより、表示手段と操作部材の２箇所で、操作時期の到来がプレイヤに報知されるので、正しい操作時期を確実にプレイヤに把握させることができる。即ち、操作後に報知演出又は発光報知演出を視認した場合、当該操作は操作時期より早く操作したこととなり、逆に、報知演出又は発光報知演出を視認した後、操作を行った場合は、操作時期に遅れていることがわかる。従って、プレイヤは自らの操作に関して修正すべき点を明確に把握することができるので、これらの報知演出又は発光報知演出により技量の向上を図ることができる。
また、操作部材にそれぞれ配設されている発光手段で発光報知演出を行うので、一般的に手元を見てしまうことが多い初心者プレイヤに対しても、正しい操作時期を報知することができる。この結果、当該音楽演出ゲーム装置における初心者プレイヤの技量向上を図ることができ、もって、当該音楽演出ゲーム装置に係る興趣を幅広いプレイヤ層に提供することが可能となる。
【００１３】
請求項３に係る音楽演出ゲーム装置では、前記入力判定手段による判定結果に基づいて、報知領域変更手段により、操作時期の到来に伴いタイミングマーカが到達する所定のタイミング報知領域を前記複数のタイミング報知領域の内、異なるタイミング報知領域に変更することができる。従って、入力判定手段による判定結果に応じて、多様な態様でリズムゲームを実行することが可能となる。例えば、入力判定手段による判定結果が良好なプレイヤに対しては、新たな態様での音楽演出ゲームを常に提供することが可能となる。
【００１４】
請求項４に係る音楽演出ゲーム装置では、前記入力判定手段による判定結果に基づき、表示期間変更手段により、前記マーカ移動領域におけるタイミングマーカの表示期間を変更することができる。これにより、プレイヤの技量に応じた表示期間でタイミングマーカが表示されることになるので、幅広いプレイヤが音楽演出ゲームに係る興趣を味わうことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明に係る音楽演出ゲーム装置について、ゲームセンター等に設置される筐体型のリズムゲーム装置に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここで、本実施形態に係るリズムゲーム装置では、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲のリズムに合わせた入力を指示するタイミングマーカがディスプレイ上に表示される。そして、ディスプレイに表示されたタイミングマーカに基づいて、プレイヤが操作部の入力操作を行うリズムゲームが実行される。
尚、本実施形態に係るリズムゲーム装置で実施されるリズムゲームは、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点でプレイヤのミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してリズムゲームを行うことができるように構成されている。
【００１６】
先ず、本実施形態に係るリズムゲーム装置の概略構成について図１に基づいて説明する。図１は本実施形態に係るリズムゲーム装置の斜視図である。
【００１７】
図１に示すように、本実施形態に係るリズムゲーム装置１は、リズムゲーム装置１の外形を構成する筐体２と、メインのゲーム画面（図４、図５（Ｂ）、図７（Ｂ）、図８、図２２及び図２３（Ａ）参照）が表示される第１液晶ディスプレイ３と、第１液晶ディスプレイ３の上方に位置し、プロモーションビデオ等の演出に係る画像（図５（Ａ）、図７（Ａ）参照）が表示される第２液晶ディスプレイ４と、第１液晶ディスプレイ３の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル５と、プレイヤがリズムゲームに係る操作を行う操作部６と、筐体２の正面側の両端に設けられた一対の照明装置７と、第２液晶ディスプレイ４の左右側部に配置された一対のスピーカ８と、第２液晶ディスプレイ４の上方に配置された４個のスポットライト１１などから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【００１８】
第１液晶ディスプレイ３は、筐体２の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第１液晶ディスプレイ３では、リズムゲーム実行時においてスピーカ８を介して再生される楽曲の歌詞やタイミングマーカ４５、プレイヤの入力結果、それに伴う得点等の当該リズムゲーム装置１におけるゲームの進行に係る遊技情報（ゲームの進行にあたりプレイヤが必要とする情報）等の表示が行われる（図４、図５（Ｂ）、図７（Ｂ）、図８、図２２及び図２３（Ａ）参照）。
【００１９】
一方、第１液晶ディスプレイ３の上方に別途配置された第２液晶ディスプレイ４は、第１液晶ディスプレイ３と同様の液晶ディスプレイであるが、第２液晶ディスプレイ４ではリズムゲーム実行時においてゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第２液晶ディスプレイ４で表示される演出画像は、上述した前記第１液晶ディスプレイ３に主に表示される表示内容と異なり、プレイヤによるリズムゲームの進行には直接必要とされないもので、リズムゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。
本実施形態に係るリズムゲーム装置１では、楽曲としてあるアーティストの楽曲が再生され、プレイヤは操作部６によって、タイミングマーカ４５に基づく入力を行うことでリズムゲームが進行する。この時、第２液晶ディスプレイ４には、その楽曲に係るプロモーションビデオ（以下、ＰＶと略す）が表示される（図５（Ｂ）、図７（Ｂ）参照）。従って、楽曲の演奏とともに、アーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下におけるリズムゲームが可能となり、プレイヤを飽きさせることがない。
尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される具体的な表示内容については後に詳細に説明する。
【００２０】
また、センターパネル５には、コイン投入口９及びカード挿入口１０が設けられている。コイン投入口９は、１００円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口９には、コインセンサ６３が配置されており、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３を介してコイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される（図９参照）。
【００２１】
カード挿入口１０は、リズムゲーム装置１におけるゲーム結果が記録されるＩＣタグが内蔵されたＩＣカード（図示せず）が挿入される挿入口である。又、カード挿入口１０の内部には、後述するカードセンサ６４と、カードリーダ・ライタ６５とが配設されている（図９参照）。
ここで、本実施形態に係るリズムゲーム装置１で使用されるＩＣカードは、所有するプレイヤの前回までのゲームにおけるゲーム結果（獲得した得点（スコア）や入力結果の総合成績等）を内蔵されたＩＣタグに記憶している。
そして、カードセンサ６４は、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入されている場合に、その旨を検出する。また、カードリーダ・ライタ６５は、ＩＣカードに内蔵されたＩＣタグより記憶されているゲーム結果の読出しと、プレイヤが実行したゲーム結果のＩＣタグに対する書込みを行うことができる。
【００２２】
また、筐体２の正面側両端には、一対の照明装置７が配設されている。各照明装置７は、円筒状の透明部材と、フルカラーで点灯可能な２４個のフルカラーＬＥＤと、光遮断部材とから構成されている。
円筒状の透明部材は、レンチキュラーレンズを円筒状に形成したものであり、その円筒の長手方向を上下にして筐体２に固定され、光遮断部材には、その長手方向に等間隔をもって、２４個のフルカラーＬＥＤが固着されている。そして、透明部材の内部には、フルカラーＬＥＤが固着された光遮断部材が挿設される。従って、一のフルカラーＬＥＤが発光すると、透明部材のレンチキュラーレンズの効果により、外部からは、左右方向に寝かされた状態の一のリング状の発光態様（以下、「発光リング」という）を表現することができ、リズムゲーム装置１で再生される楽曲に応じて多様な照明演出が可能となる。
【００２３】
そして、第２液晶ディスプレイ４の左右両側には、スピーカ８が配設されている。スピーカ８は、リズムゲーム装置１において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、リズムゲーム実行時において、ＨＤＤ５５（図９参照）に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。
【００２４】
そして、操作部６は、筐体２の正面に手前側に突出して配設されており、当該操作部６には、リズムゲーム実行時にリズムゲームに係る入力操作に用いる入力ボタン７０と、当該リズムゲームに係る各種設定（例えば、難易度や使用楽曲）を行う際に用いる決定ボタン７１が配設されている。
入力ボタン７０は、楽曲のリズムに合わせてプレイヤが入力操作を行うボタンであり、図３に示すように、操作部６の中央部分に六角形状をなすように配設されている。本実施形態においては、六角形の正面視左上段の角に位置する入力ボタン７０を「第１入力ボタン７０Ａ」、右上段の角に位置する入力ボタン７０を「第２入力ボタン７０Ｂ」と呼ぶ。そして、同様に、左中段の角に位置する入力ボタン７０を「第３入力ボタン７０Ｃ」、右中段の角に位置する入力ボタン７０を「第４入力ボタン７０Ｄ」、左下段の角に位置する入力ボタン７０を「第５入力ボタン７０Ｅ」、右下段の角に位置する入力ボタン７０を「第６入力ボタン７０Ｆ」と呼ぶ。
【００２５】
ここで、操作部６に配設される入力ボタン７０の内部構造について、図２に基づいて説明する。尚、入力ボタン７０は、第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆのいずれも同様の内部構造を有している。従って、一の入力ボタン７０の内部構造を例にして説明することとし、第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆ夫々の内部構造についての説明は省略する。
【００２６】
図２に示すように、入力ボタン７０は、ベース板１５０と、スイッチ回路板１５１、発光回路板１５２、ボタンカバー部材１５３、付勢機構１５４、フルカラーＬＥＤ１５５等から基本的に構成されている。
この点、ベース板１５０の上に敷設されているスイッチ回路板１５１には、ボタンカバー部材１５３の中央付近の真下に配置される一対の電極１５６が設けられている。そして、スイッチ回路板１５１の上には、発光回路板１５２が敷設されており、当該発光回路板１５２には、上記一対の電極１５６を露出させるための開口部１５７が設けられている。また、開口部１５７の周囲には、フルカラーで点灯可能なフルカラーＬＥＤ１５５が設けられている。
【００２７】
発光回路板１５２とボタンカバー部材１５３の間には、付勢機構１５４が設けられており、その付勢機構１５４によって、スイッチ回路板１５１の反対側にボタンカバー部材１５３を付勢させている。更に、ボタンカバー部材１５３の中央付近には、スイッチ回路板１５１側へ電極１５８が突設されている。
従って、ボタンカバー部材１５３を押下操作すれば、ボタンカバー部材１５３に突設された電極１５８をスイッチ回路板１５１に設けられた一対の電極１５６に接触させることができる。これにより、ボタンカバー部材１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これら電極１５６、電極１５８によって、ボタンスイッチ１５９が構成されている。
【００２８】
ボタンカバー部材１５３は、透光性を有する材質（例えば、透明アクリル、透明プラスチック等）でプレイヤが操作する部分が半球状に形成されている。そして、発光回路板１５２の上面（ボタンカバー部材１５３側の表面）は、黒色に印刷されている。
従って、フルカラーＬＥＤ１５５が消灯している場合、透光性のボタンカバー部材１５３は、発光回路板１５２の表面の色である黒色に映る。一方、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯している場合、透光性のボタンカバー部材１５３は、フルカラーＬＥＤ１５５の点灯色に映る。この点、本実施形態においては、フルカラーＬＥＤ１５５を「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」の６色で点灯させるので、ボタンカバー部材１５３は、上記６色を呈色する。
【００２９】
そして、操作部６では、各入力ボタン７０内部のボタンスイッチ１５９が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、インターフェースユニット５２（以下、Ｉ／Ｏと称す）を介して、リズムゲーム装置１のＣＰＵ５１に接続されている。従って、押下操作された入力ボタン７０のボタンスイッチ１５９から、この発信回路を介して、電気信号をＣＰＵ５１に送信することができ、押下操作された入力ボタン７０（第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆのいずれか）を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板１５１に搭載されている。
【００３０】
また、操作部６においては、入力ボタン７０内部のフルカラーＬＥＤ１５５が発光制御回路６２に接続されている。更に、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている（図９参照）。従って、この発光制御回路６２により、当該入力ボタン７０内部のフルカラーＬＥＤ１５５の発光制御が行われ、ＣＰＵ５１で特定された発光色による点灯や、その他発光態様を制御することができる。尚、フルカラーＬＥＤ１５５の発光色制御については、後に詳細に説明する。
尚、本実施形態に係るリズムゲーム装置１においては、リズムゲーム実行中には、第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆは、それぞれ「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」の６色のいずれかの発光色で重複することなく発光する。
例えば、図３に示すように、リズムゲーム開始当初の初期設定（後述するボタンパターン（１））の場合は、第１入力ボタン７０Ａは「赤」、第２入力ボタン７０Ｂは「橙」、第３入力ボタン７０Ｃは「黄」、第４入力ボタン７０Ｄは「青」、第５入力ボタン７０Ｅは「緑」、第６入力ボタン７０Ｆは「紫」で、それぞれ発光する。従って、第１入力ボタン７０Ａと、第３入力ボタン７０Ｃが同一色で発光するというような状態は存在しないこととなる。
【００３１】
次に、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される各表示内容について図４乃至図８を用いて詳細に説明する。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４により表示される表示内容は、ゲーム開始前、ゲーム実行中、ゲーム終了後の３パターンから基本的に構成される。
【００３２】
先ず、ゲーム開始前における表示内容について図４を用いて説明する。図４（Ａ）、図４（Ｂ）は、ゲーム開始前において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
ここで、本実施形態に係るリズムゲーム装置１では、後述する難易度選択処理（Ｓ５）を実行し、複数の難易度設定から所望の難易度設定を選択することにより、プレイヤが自らの技量に合わせた難易度でリズムゲームを行うことができる。即ち、コイン投入口９に所定金額分のコインを投入した後であって、ゲーム開始前の第１液晶ディスプレイ３においては、先ず、図４（Ａ）に示すように、実行するリズムゲームの難易度を選択する難易度選択画面１２が表示される。
【００３３】
難易度選択画面１２は、難易度設定「ＬＥＶＥＬ１」、「ＬＥＶＥＬ２」、「ＬＥＶＥＬ３」の当該リズムゲームにおける難易度を表示した難易度表示部１３と、難易度表示部１３のいずれかを選択可能な難易度選択カーソル１４とから構成されている。
ここで、本実施形態におけるリズムゲームでは、難易度設定「ＬＥＶＥＬ１」、「ＬＥＶＥＬ２」、「ＬＥＶＥＬ３」の順により難しいリズムゲームが実行される。以下、各難易度設定におけるリズムゲームの内容について簡単に説明する。
難易度設定「ＬＥＶＥＬ１」では、所定の表示期間の間、第１液晶ディスプレイ３上にタイミングマーカ４５が表示され、当該タイミングマーカ４５の示す入力ボタン７０と、操作タイミングに基づいて、入力ボタン７０の入力操作を行うことでゲームを進行させるリズムゲームが行われる。
そして、難易度設定「ＬＥＶＥＬ２」においては、基本的に「ＬＥＶＥＬ１」と同様のリズムゲームが行われるが、１ステージ中のプレイヤの成績に基づいて、タイミングマーカ４５が、前述の「ＬＥＶＥＬ１」の状態よりも遅いタイミングで表示され、移動速度が速い状態が発生する。この結果、タイミングマーカ４５を視認する時間が短くなるので、上記「ＬＥＶＥＬ１」よりも難易度の高いリズムゲームを行うことができる。
更に、難易度設定「ＬＥＶＥＬ３」では、１ステージ中のプレイヤの成績に基づいて、タイミングマーカ４５の表示期間が前記「ＬＥＶＥＬ２」と同様に短くなり、且つ、タイミングマーカ４５が示す入力すべき入力ボタン７０の位置が変更される場合が発生する。この点、「ＬＥＶＥＬ３」が設定されている場合には、プレイヤに、迅速な操作と、操作すべき入力ボタン７０の変更に対する順応性が要求されるので、より難易度の高いリズムゲームを行うことができる。
【００３４】
難易度表示部１３は、今回行うリズムゲームの難易度を示すものである。図４（Ａ）に示すように、難易度選択画面１２には、難易度設定「ＬＥＶＥＬ１」を示す難易度表示部１３と、難易度設定「ＬＥＶＥＬ２」を示す難易度表示部１３と、難易度設定「ＬＥＶＥＬ３」を示す難易度表示部１３が表示される。
また、難易度選択カーソル１４は、操作部６の入力ボタン７０（図３参照）の操作によって各難易度表示部１３上を上下に移動可能となっている。この点、操作部６の正面視上段に位置する第１入力ボタン７０Ａ又は第２入力ボタン７０Ｂを操作すると、難易度選択カーソル１４は上方向へ移動し、下段に位置する第５入力ボタン７０Ｅ又は第６入力ボタン７０Ｆを操作した場合には、難易度選択カーソル１４は下方向に移動する。
そして、難易度選択カーソル１４を希望する難易度表示部１３上に位置させた状態で決定ボタン７１（図３参照）を操作すると、今回のリズムゲームの難易度設定を示す難易度設定データがＲＡＭ５４に格納される。
【００３５】
次に、難易度選択画面１２で難易度設定を選択すると、後述する楽曲選択処理（Ｓ６）に移行し、曲選択画面１５が第１液晶ディスプレイ３に表示される。ここで、曲選択画面１５について、図４（Ｂ）を参照しつつ詳細に説明する。
曲選択画面１５は、遊技可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部１６と、遊技可能曲名表示部１６のいずれかを選択可能な曲選択カーソル１７と、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部１８と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部１９から構成されている。
【００３６】
遊技可能曲名表示部１６は、現在のリズムゲーム装置１において遊技可能な楽曲の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部１６によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のＨＤＤ５５に楽曲データが記憶されている楽曲であり（図９、図１０参照）、更に記憶された楽曲データはサーバ８０（図１３参照）によって管理され、順次更新されている。従って、プレイヤはサーバ８０によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。
【００３７】
曲選択カーソル１７は、入力ボタン７０（図３参照）の操作によって遊技可能曲名表示部１６上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部１８と選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７が現在位置する遊技可能曲名表示部１６の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。この点、曲選択カーソル１７の上下移動は、上述した難易度選択画面１２と同様の操作で行われる。そして、曲選択カーソル１７の左右方向への移動は、左移動の場合は第３入力ボタン７０Ｃ、右移動の場合は第４入力ボタン７０Ｄをそれぞれ操作することで行われる。そして、入力ボタン７０を操作し、曲選択カーソル１７を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部１６上に位置させた状態で決定ボタン７１（図３参照）を押下すると、遊技を行う楽曲が決定される。
【００３８】
次に、リズムゲーム実行中における表示内容について、図５乃至図７を参照しつつ詳細に説明する。図５（Ａ）及び図７（Ａ）は、リズムゲーム実行中において第２液晶ディスプレイ４に表示される表示内容を示した模式図であり、図５（Ｂ）及び図７（Ｂ）は、リズムゲーム実行中において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
【００３９】
先ず、リズムゲーム実行中における表示内容について、図５及び図７を用いて説明する。図５（Ａ）及び図５（Ｂ）は、曲選択画面１５において、男性アーティストが歌唱する楽曲（ａ）を選択してリズムゲームを開始した場合の第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４の夫々の表示内容を示す説明図である。一方、図７（Ａ）及び図７（Ｂ）は、前記曲選択画面１５で、女性アーティストが歌唱する楽曲（ｂ）を選択してリズムゲームを開始した場合の第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４の夫々の表示内容を示す説明図である。
【００４０】
図５（Ａ）に示すように、楽曲（ａ）を選択してゲームを開始した場合、第２液晶ディスプレイ４には、スピーカ８を介して演奏される楽曲（ａ）を歌唱する男性アーティストのＰＶ映像２０が表示される。一方、図７（Ａ）に示すように、楽曲（ｂ）を選択してゲームを開始した場合は、第２液晶ディスプレイ４は、スピーカ８を介して演奏される楽曲（ｂ）を歌唱する女性アーティストのＰＶ映像２０が表示される。
そして、第１液晶ディスプレイ３には、図５（Ｂ）及び図７（Ｂ）に示すように、第２液晶ディスプレイ４によるＰＶ映像２０の表示と並行して、リズムゲームの進行に係るメインゲーム画面２１が表示される。
【００４１】
メインゲーム画面２１には、その中央部に、プレイヤに対して、操作すべき入力ボタン７０とその操作を行うべきタイミングを報知する操作タイミング報知部４０が形成されている。この操作タイミング報知部４０においては、各入力ボタン７０それぞれに対応するタイミングマーカ４５の移動表示を行うことで操作タイミングをプレイヤに報知する。
尚、この操作タイミング報知部４０については、後に図６を参照しつつ詳細に説明する。
【００４２】
一方、メインゲーム画面２１の中央部に形成された操作タイミング報知部４０の周囲には、プレイヤに遊技情報を提供する表示部が各種形成されている。
即ち、メインゲーム画面２１には、前記操作タイミング報知部４０の他に、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字表記やかな表記等により表示する歌詞表示部２２と、前記歌詞表示部２２に表示された歌詞に対して関連付けられ、当該歌詞部分の演奏に合わせて操作すべき入力ボタン７０を識別可能に表示するマーカ識別表示部２３と、現在、歌詞表示部２２に表示された歌詞のフレーズが何番目の曲番（第何ステージ）で、更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部２５と、プレイヤの操作の正誤判定結果を表示する入力結果表示部２６と、現在までにプレイヤが獲得した得点（スコア）を表示する得点表示部２７と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部２８等が形成されている。
【００４３】
歌詞表示部２２は、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞が表示される表示部である。従って、プレイヤは、歌詞表示部２２に表示される歌詞を視認することができるので、演奏中の楽曲を歌唱するアーティストがどのような内容を歌唱しているのかを把握することができる。
そして、マーカ識別表示部２３は、各入力ボタン７０夫々の操作タイミングを示すタイミングマーカ４５に対応する識別マーカ２３Ａが表示される表示部である。即ち、マーカ識別表示部２３においては、歌詞表示部２２に表示される１フレーズの内、或る１文字の直下に、当該１文字が操作タイミングとなるタイミングマーカ４５に対応する識別マーカ２３Ａがそれぞれ表示される。つまり、１フレーズ分の歌詞が歌唱される間において、操作すべき入力ボタン７０を示す１フレーズ分の識別マーカ２３Ａがマーカ識別表示部２３に表示される。これにより、プレイヤはマーカ識別表示部２３を視認することで、歌詞表示部２２に表示された１フレーズにおける各入力ボタン７０の操作順を把握することができる。更に、識別マーカ２３Ａ直上の文字の発音タイミングが、当該識別マーカ２３Ａが示すタイミングマーカ４５、つまり、タイミングマーカ４５に対応付けられた入力ボタン７０の操作タイミングであることを凡そ把握することができる。
【００４４】
また、楽曲状況表示部２５は、現在、歌詞表示部２２に表示される歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るリズムゲームは、再生される楽曲の曲番（例えば、１曲は１〜３番で構成される）の数に合わせて複数のステージ（例えば、第１〜第３ステージで構成される）から構成されている。例えば、図５（Ｂ）では、第１ステージの１５番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図７（Ｂ）では、第２ステージの５番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、プレイヤによって１フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示すフレーズ値２５Ａが１ずつ加算され、１ステージの入力が終了する毎にそのステージ数（曲番）を示すステージ値２５Ｂが１ずつ加算される。それによって、現在のステージ数（曲番）と現在までに入力が終了したフレーズの数をプレイヤに対して報知することが可能となる。
【００４５】
入力結果表示部２６は、プレイヤの入力操作の正誤判定結果を表示する表示部であり、後述する入力判定処理（Ｓ２８）の判定結果に基づいて、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＭＩＳＳ」の何れかが表示される。
得点表示部２７は、現在までにプレイヤの獲得した得点（スコア）を表示する表示部である。ここで、得点（スコア）は、上記「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＭＩＳＳ」の判定結果に応じて加算される。
また、曲情報表示部２８には、ゲーム開始時においてプレイヤが選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【００４６】
ここで、メインゲーム画面２１中央部に形成され、入力ボタン７０の操作タイミングをプレイヤに報知する操作タイミング報知部４０について、図５乃至図７を参照しつつ、詳細に説明する。図６は、図５（Ｂ）における操作タイミング報知部４０の拡大説明図である。
【００４７】
図５乃至図７に示すように、操作タイミング報知部４０では、楽曲の演奏の進行と共にタイミングマーカ４５が移動表示し、操作タイミングの到来と共に、所定の位置へタイミングマーカ４５を移動表示させることで、操作すべき入力ボタン７０と、その操作タイミングをプレイヤに報知する。
ここで、タイミングマーカ４５は、入力ボタン７０の発光色である「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」の６色の内、何れか一色で表示される円形のマークであり、その円内部には、当該タイミングマーカ４５の操作タイミングにおいて発音される歌詞が表示される文字表示部４６が形成されている（図６参照）。従って、プレイヤは、各タイミングマーカ４５の表示色から操作すべき入力ボタン７０を把握することができ、文字表示部４６に表示される一文字から当該入力ボタン７０の操作タイミングを凡そ把握することができる。
尚、本実施形態においては、「赤」で表示されているタイミングマーカ４５を第１タイミングマーカ４５Ｒとし、当該第１タイミングマーカ４５Ｒは、「赤」で発光している入力ボタン７０の操作タイミングを示す。同様に、「緑」で表示される第２タイミングマーカ４５Ｇは、「緑」で発光している入力ボタン７０の操作タイミングを示し、「青」で表示される第３タイミングマーカ４５Ｂは「青」で発光している入力ボタン７０の操作タイミングを示す。そして、「黄」で表示される第４タイミングマーカ４５Ｙは「黄」で発光している入力ボタン７０、「橙」で表示される第５タイミングマーカ４５Ｏは「橙」で発光している入力ボタン７０、「紫」で表示される第６タイミングマーカ４５Ｐは「紫」で発光している入力ボタン７０の操作タイミングを示している（ここで、「タイミングマーカ４５」は、上記第１タイミングマーカ４５Ｒ〜第６タイミングマーカ４５Ｐの総称とする）。
【００４８】
そして、操作タイミング報知部４０には、タイミングマーカ４５の移動径路を示す楕円形状のマーカ移動レーン４２が列設されている。このマーカ移動レーン４２は、楕円の円周に沿って３本のレーンが形成されており、楕円の中心側から外側に向かって、夫々、第１マーカ移動レーン４２Ａ、第２マーカ移動レーン４２Ｂ、第３マーカ移動レーン４２Ｃの順に並んでいる。リズムゲームを実行中においては、前述のタイミングマーカ４５は、第１マーカ移動レーン４２Ａ〜第３マーカ移動レーン４２Ｃの何れかのレーンに表示され、当該マーカ移動レーン４２上を楕円の円周に沿って移動表示される。
【００４９】
また、第３マーカ移動レーン４２Ｃの外側には、操作部６に配設されている入力ボタン７０の配置に対応して、ボタンシンボル４４が表示されている。即ち、操作タイミング報知部４０には、操作部６における入力ボタン７０の六角形状の配置と同様に、これら６つのボタンシンボル４４により、六角形をなすように配置されている。
本実施形態においては、これら６箇所のボタンシンボル４４をそれぞれ、上段左側を第１ボタンシンボル４４Ａ、上段右側を第２ボタンシンボル４４Ｂ、中段左側を第３ボタンシンボル４４Ｃ、中段右側を第４ボタンシンボル４４Ｄ、下段左側を第５ボタンシンボル４４Ｅ、下段右側を第６ボタンシンボル４４Ｆと呼ぶ。
そして、各ボタンシンボル４４は、入力ボタン７０に夫々対応しており、入力ボタン７０の発光色に連動して、その表示色が決定される。即ち、第１ボタンシンボル４４Ａは第１入力ボタン７０Ａ、第２ボタンシンボル４４Ｂは第２入力ボタン７０Ｂに関連付けられている。同様に、第３ボタンシンボル４４Ｃと第３入力ボタン７０Ｃ、第４ボタンシンボル４４Ｄと第４入力ボタン７０Ｄ、第５ボタンシンボル４４Ｅと第５入力ボタン７０Ｅ、第６ボタンシンボル４４Ｆと第６入力ボタン７０Ｆが夫々関連付けられている。
【００５０】
各ボタンシンボル４４からは、マーカ移動レーン４２の楕円の中心に向かって、各マーカ移動レーン４２を横断するタイミングライン４３が延びている。図６に示すように、第１タイミングライン４３Ａ〜第６タイミングライン４３Ｆは、夫々、第１ボタンシンボル４４Ａ〜第６ボタンシンボル４４Ｆに関連付けられている。例えば、第３ボタンシンボル４４Ｃからマーカ移動レーン４２の楕円の中心に向かって延び、各マーカ移動レーン４２を横断する第３タイミングライン４３Ｃは、第３ボタンシンボル４４Ｃに関連付けられている。そして、マーカ移動レーン４２上のタイミングマーカ４５が、その表示色と同一色で表示されるボタンシンボル４４から延びるタイミングライン４３上に移動表示されることで、同一色で発光している入力ボタン７０の操作タイミングを報知する。
【００５１】
次に、図６を参照しつつ、リズムゲーム実行時における操作タイミング報知部４０の表示態様について、具体的に説明する。この点、図６においては、図５（Ｂ）に示すメインゲーム画面２１の操作タイミング報知部４０を拡大しているので、操作タイミング報知部４０には、歌詞「もう迷わない」の１フレーズに係るタイミングマーカ４５が夫々移動表示される。
例えば、「もう迷わない」の「も」に関連付けられているタイミングマーカ４５は、文字表示部４６に「も」が表示され、「緑」で表示された第２タイミングマーカ４５Ｇである。従って、当該第２タイミングマーカ４５Ｇは、後述するタイミングマーカデータに規定されている表示開始位置に表示されると、タイミングマーカデータに含まれる移動方向データにより時計回り（以下、正方向という）に第３マーカ移動レーン４２Ｃ上を所定の移動速度で移動表示される。そして、男性アーティストが「も」を歌唱するタイミングで、当該第２タイミングマーカ４５Ｇは、「緑」で表示される第５ボタンシンボル４４Ｅから延びる第５タイミングライン４３Ｅ上に表示される。これにより、プレイヤは、「も」が歌唱されるタイミングにおいては、「緑」で発光している第５入力ボタン７０Ｅの操作をすれば良いことがわかる。
【００５２】
また、図６に示すように、タイミングマーカ４５は全て正方向に移動するものだけではなく、反時計回り（以下、逆方向という）に移動表示されるものも存在する。
例えば、文字表示部４６に「う」が表示され、「赤」で表示される第１タイミングマーカ４５Ｒは、タイミングマーカデータに含まれる移動方向データにおいて、「逆方向」が規定されているので、第２マーカ移動レーン４２Ｂ上を逆方向に移動表示される。そして、「う」が歌唱されるタイミングで、「赤」で表示されている第１ボタンシンボル４４Ａから延びる第１タイミングライン４３Ａ上に表示される。
【００５３】
尚、「も」に係る第２タイミングマーカ４５Ｇが第５ボタンシンボル４４Ｅから延びるタイミングライン４３上に表示された時、即ち、「緑」に発光している第５入力ボタン７０Ｅの操作タイミングが到来した時点で、第５ボタンシンボル４４Ｅは点滅表示される。同様に、「う」に係る第１タイミングマーカ４５Ｒが第１ボタンシンボル４４Ａから延びるタイミングライン４３上に表示され、「赤」で発光している第１入力ボタン７０Ａの操作タイミングが到来すると、第１ボタンシンボル４４Ａが点滅表示される。
このように、操作タイミング報知部４０において、タイミングマーカ４５の移動表示を行い、各入力ボタン７０に関連付けられているボタンシンボル４４から延びるタイミングライン４３上にタイミングマーカ４５の表示を行うことで、プレイヤに操作すべき入力ボタン７０と、当該入力ボタン７０の操作タイミングを報知することができる。又、タイミングマーカ４５のタイミングライン４３上への表示と共に、対応するボタンシンボル４４が点滅表示されるので、ボタンシンボル４４からも操作すべき入力ボタン７０と、その操作タイミングをプレイヤにはっきりと報知することができる。
【００５４】
次に、ゲーム終了後における表示内容について、図８を参照しつつ詳細に説明する。図８は、ゲーム終了後において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
図８に示すように、リズムゲームを終了すると、第１液晶ディスプレイ３に今回実行したリズムゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面３０が表示される。
ゲーム結果画面３０は、今回のゲームにおける入力結果（「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＭＩＳＳ」）ごとの総回数を示す成績表示部３１と、獲得した得点（スコア）を表示した獲得得点表示部３２と、遊技したプレイヤの名前の入力を促す名前入力表示部３３とから構成されている。
そして、ゲーム結果画面３０を参照することにより、プレイヤは、今回のゲームにおける入力結果毎の回数、獲得した得点（スコア）をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部３３に操作部６を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することができる。
【００５５】
尚、本実施形態に係るリズムゲーム装置１は、図１３に示すように、サーバ８０に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている。そして、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、リズムゲーム装置１のＨＤＤ５５（図９参照）に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってリズムゲーム装置１で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたリズムゲーム装置を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
【００５６】
次に、リズムゲーム装置１の制御系に係る構成について、図９に基づき説明する。図９は、本実施形態に係るリズムゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
図９に示すように、リズムゲーム装置１の制御系は、リズムゲーム装置１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ５１と、ＣＰＵ５１に接続されたＲＯＭ５３及びＲＡＭ５４と、当該ＣＰＵ５１に電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００５７】
ＣＰＵ５１は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。Ｉ／Ｏ５２は、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４、操作部６、照明装置７、スピーカ８、スポットライト１１等とＣＰＵ５１とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ＲＯＭ５３は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムや、各種データテーブル（例えば、後述する移動速度テーブル等）が格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。ＲＡＭ５４は、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該リズムゲームにおけるプレイヤの入力結果毎の総回数、獲得した得点（スコア）、難易度設定等についても記憶される。
また、ＲＡＭ５４には、後述するＨＤＤ５５に記憶された複数の楽曲データの内、今回のゲームにおいて使用されるデータ（例えば、楽曲の歌詞データ、識別マーカデータ）は、１フレーズ単位で分割され、一時的に記憶される。
【００５８】
ＨＤＤ５５は、リズムゲーム装置１におけるゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、識別マーカデータ、判定基準データ、タイミングマーカデータ、ボタンパターンデータ、照明装置発光パターンデータ、期限データから構成されており、ＨＤＤ５５内に形成された楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている（図１０参照）。
また、楽曲データは、楽曲データ記憶領域５６に対して複数個（本実施形態では最大で８個）のデータが記憶され、前記したようにサーバ８０から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面１５（図４（Ｂ）参照）で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面１５で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてリズムゲームが行われる（図５、図７参照）。
【００５９】
ここで、ＨＤＤ５５に形成された楽曲データ記憶領域５６について、図１０を参照し、より詳細に説明する。図１０は、楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
図１０に示すように、本実施形態に係るリズムゲーム装置１の楽曲データ記憶領域５６は、記憶可能な楽曲データ数（本実施形態では８曲）に対応する複数の記憶領域（本実施形態では第１記憶領域〜第８記憶領域）により構成され、記憶領域毎に映像データ記憶領域５６Ａ、演奏データ記憶領域５６Ｂ、音声データ記憶領域５６Ｃ、歌詞データ記憶領域５６Ｄ、識別マーカデータ記憶領域５６Ｅ、判定基準データ記憶領域５６Ｆ、タイミングマーカデータ記憶領域５６Ｇ、ボタンパターンデータ記憶領域５６Ｈ、照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｉ、期限データ記憶領域５６Ｊが設けられている。
【００６０】
ここで、楽曲データ記憶領域５６を構成する各データ記憶領域について説明する。映像データ記憶領域５６Ａは、当該楽曲データの内、ＰＶ映像２０（図５（Ａ）、図７（Ａ）参照）に関する映像データが記憶される記憶領域である。従って、リズムゲーム実行時においては、映像データ記憶領域５６Ａから、ＰＶ映像２０に関する映像データが読み出され、第２液晶ディスプレイ４に表示される。
また、演奏データ記憶領域５６Ｂは、当該楽曲データの内、スピーカ８から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
そして、音声データ記憶領域５６Ｃは、当該楽曲データの内、スピーカ８から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
歌詞データ記憶領域５６Ｄは、当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データである歌詞データが記憶される記憶領域である。上述したように、リズムゲーム実行時には、当該楽曲の歌詞データは１フレーズ毎に分割され、ＲＡＭ５４に格納される。そして、楽曲の進行と共に、１フレーズ単位で順次、ＲＡＭ５４より読み出され、歌詞表示部２２に表示される（図５（Ｂ）、図７（Ｂ）、図２２、図２３（Ａ）参照）。
【００６１】
識別マーカデータ記憶領域５６Ｅは、マーカ識別表示部２３に識別マーカ２３Ａを表示する際に参照される識別マーカデータが記憶される記憶領域である。
識別マーカデータにおいては、タイミング基準データで規定されるタイミングで発音される歌詞の一文字と、当該タイミングにおいて操作すべき入力ボタン７０を示すタイミングマーカ４５が関連づけられている。従って、歌詞の一文字に対応して、関連付けられているタイミングマーカ４５を示す識別マーカ２３Ａが当該一文字の直下に表示される。
そして、リズムゲーム実行時には、前記歌詞データと同様に、識別マーカデータも１フレーズ毎に分割され、ＲＡＭ５４に格納される。そして、楽曲の進行と共に、１フレーズ単位で順次、ＲＡＭ５４より読み出され、マーカ識別表示部２３に表示される（図５（Ｂ）、図７（Ｂ）、図２２、図２３（Ａ）参照）。
【００６２】
そして、判定基準データ記憶領域５６Ｆは、当該楽曲データの内、リズムゲーム実行時に、プレイヤが入力した入力ボタン７０の正誤判定及び操作タイミングの正誤判定の基準として読み出される判定基準データが記憶された記憶領域である。
この判定基準データは、入力ボタン７０の操作すべきタイミングが規定され、操作タイミングを正誤判定する際に参照されるタイミング基準データと、各操作タイミングにおいて表示されるタイミングマーカ４５（第１タイミングマーカ４５Ｒ〜第６タイミングマーカ４５Ｐのいずれか）が規定され、操作すべき入力ボタン７０を示す入力基準データで構成されている（図１１参照）。
【００６３】
ここで、判定基準データについて、図７（Ｂ）に示す場合における判定基準データを例として、図１１を参照しつつ詳細に説明する。
タイミング基準データは、当該楽曲の演奏開始からの経過時間により規定されており、当該楽曲を歌唱するアーティストの歌詞を構成する一文字の発音タイミングに合わせて規定されている。そして、タイミング基準データで規定された操作タイミングに対応して、操作すべき入力ボタン７０を示す入力基準データが規定されている。
例えば、図１１に示すように、タイミング基準データにより操作タイミングが規定されている「あ」、「り」、「と」には、夫々に対応するタイミングマーカ４５が入力基準データとして関連付けられており、「あ」の操作タイミングには第２タイミングマーカ４５Ｇ、「り」の操作タイミングには第５タイミングマーカ４５Ｏ、「と」の操作タイミングには第３タイミングマーカ４５Ｂが関連付けられている。
このように、タイミング基準データにおいて、操作タイミングが規定されている文字に対しては、夫々、操作すべき入力ボタン７０を示すタイミングマーカ４５が関連付けられている。従って、入力基準データに基づいて、操作した入力ボタン７０の正誤を判定することが可能となり、タイミング基準データに基づいて、入力ボタン７０の操作タイミングを判定することが可能となる。
【００６４】
そして、タイミングマーカデータ記憶領域５６Ｇは、操作タイミング報知部４０に移動表示されるタイミングマーカ４５の表示態様が規定されたタイミングマーカデータが記憶される記憶領域である。このタイミングマーカデータは、操作タイミング報知部４０上に移動表示されるタイミングマーカ４５の移動方向を示す移動方向データと、操作タイミング報知部４０上におけるタイミングマーカ４５の表示が開始される位置を示す表示開始位置データと、タイミングマーカ４５の表示を開始するタイミングを示す表示開始タイミングデータとで構成されている。
移動方向データは、前述した入力基準データで規定されているタイミングマーカ４５の移動方向（正方向、逆方向）を規定したデータであり、図１１に示すように、各操作タイミングを示すタイミングマーカ４５夫々に対して、「正方向」、「逆方向」の何れかが規定されている。従って、リズムゲーム実行時には、タイミングマーカ４５は、この移動方向データに基づいて、マーカ移動レーン４２上を、正方向又は逆方向に移動表示される。
【００６５】
そして、表示開始位置データは、「表示されるマーカ移動レーン４２」と、「当該タイミングマーカ４５が表示開始されるタイミングライン４３」とにより、タイミングマーカ４５の表示開始位置を規定している。
図１１に示す「あ」に係る表示開始位置データを例として説明すると、当該「あ」に係る表示開始位置データには、「第３マーカ移動レーン、第２タイミングライン」と規定されている。従って、前述の「あ」に係る「緑」で表示される第２タイミングマーカ４５Ｇは、表示開始タイミングが到来すると、上記表示開始位置データに基づいて、第３マーカ移動レーン４２Ｃ上であって、第２タイミングライン４３Ｂの上に表示される。そして、この表示開始位置から、移動方向データに基づいて、「正方向」に向かって移動表示が行われることになる。
この点、図１１に示す「り」に係る「橙」で表示される第５タイミングマーカ４５Ｏの場合は、表示開始タイミングが到来すると、表示開始位置データに基づいて、「第２マーカ移動レーン４２Ｂ」上であって、「第３タイミングライン４３Ｃ」上に表示されることになる。
【００６６】
そして、表示開始タイミングデータは、タイミングマーカ４５が操作タイミング報知部４０上に表示されるタイミングを規定したデータであり、本実施形態においては、第１表示開始タイミングデータと、第２表示開始タイミングデータの２種類から構成されている。そして、表示開始タイミングデータは、前述のタイミング基準データと同様に楽曲の演奏開始からの経過時間により規定されており、図１１に示すように、第２表示開始タイミングデータは、第１表示開始タイミングデータが示す時間よりも、楽曲の演奏が進行した時間によって規定されている。
尚、タイミングマーカ４５は、タイミング基準データに規定されている操作タイミングの到来と共に、規定されているタイミングライン４３に到達し、操作タイミング報知部４０上から消去される。
【００６７】
従って、或るタイミングマーカは、表示開始タイミングデータに規定された時間から、タイミング基準データに規定されている操作タイミングまでの期間、操作タイミング報知部４０上に表示されることとなる。即ち、第１表示開始タイミングデータに比べ、楽曲の演奏が進行した時点が表示開始タイミングとして規定されている第２表示開始タイミングデータを用いた場合、表示開始から操作タイミングまでの時間が短くなるので、当該タイミングマーカ４５が操作タイミング報知部４０上に表示されている期間が短くなる。
この結果、表示開始タイミングデータとして、第１表示開始タイミングデータ、第２表示開始タイミングデータを使い分けることにより、タイミングマーカ４５が操作タイミング報知部４０に表示されている表示期間を変更することが可能となる。
【００６８】
ボタンパターンデータ記憶領域５６Ｈは、リズムゲームを実行した場合に参照されるボタンパターンデータが記憶される記憶領域である。
このボタンパターンデータは、各入力ボタン７０（第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆ）の発光色及び各ボタンシンボル４４（第１ボタンシンボル４４Ａ〜第６ボタンシンボル４４Ｆ）の表示色の配色パターンを規定したデータである。
【００６９】
このボタンパターンデータについて、図１２を参照しつつ詳細に説明する。図１２は、女性アーティストが歌唱する楽曲（ｂ）に係るボタンパターンデータの説明図である。この点、各楽曲データには、ボタンパターンデータとして、複数の配色パターンを示すボタンパターンが規定されており、リズムゲームを難易度設定「ＬＥＶＥＬ３」で実行し、所定の条件を満たした場合、設定されているボタンパターンを変更し、異なる態様によるリズムゲームの実行を可能としている。
図１２に示すように、当該楽曲（ｂ）に係るボタンパターンデータは、第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆのそれぞれに対して発光色が規定されたボタンパターンが「ボタンパターン（１）」、「ボタンパターン（２）」、「ボタンパターン（３）」・・・のように複数種類含まれている。これら各ボタンパターンはそれぞれ異なる配色パターンを規定しているので、ボタンパターンの設定を変更することで、入力ボタン７０の発光色や、各ボタンシンボル４４の表示色を異なる配色パターンで表示することができる。
また、ボタンパターンデータは、リズムゲーム実行時において、入力基準データで規定された入力ボタン７０の入力操作がされたか否かを判定する際や、タイミングマーカ４５の移動速度を決定する際に、当該ボタンパターンデータにおいて、どのボタンパターンが用いられているかが参照される。
【００７０】
尚、各楽曲のボタンパターンデータには、各楽曲に共通する配色のボタンパターンが存在し（例えば、図１２におけるボタンパターン（１））、当該共通する配色のボタンパターンを初期設定としてリズムゲームに使用する。これにより、プレイヤが初心者の場合に、異なる楽曲でリズムゲームを実行したとしても、少なくとも、ゲーム開始直後にボタンパターンが異なることはなく、初心者が操作に戸惑うことを防止することができる。
【００７１】
そして、照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｉは、当該楽曲データの内、照明装置７を発光させる為の照明装置発光パターンデータが記憶された記憶領域である。
本実施形態に係るリズムゲーム装置１では、一対の照明装置７は、記憶された照明装置発光パターンデータに基づいて、ゲーム実行中に発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）で発光制御される。
【００７２】
また、期限データ記憶領域５６Ｊは、当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは、楽曲データの使用可能となった日（使用開始日）と、楽曲データが使用不能となる日（使用終了日）の２つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー５８（図９参照）とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたリズムゲームは遊技できないようにＣＰＵ５１によって制御される。
【００７３】
ここで、図９に戻り、リズムゲーム装置１の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段５７は、通信形式に適合する形式の信号に変換すると共に、リズムゲーム装置１とサーバ８０との間で当該信号の送受信を行う装置である。そして、ゲーム通信手段５７は、サーバ８０のサーバ通信手段８１とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている（図１３参照）。
【００７４】
更に、ＣＰＵ５１には、タイマー５８が接続されている。タイマー５８の情報はＣＰＵ５１に送信され、ＣＰＵ５１は、タイマー５８の情報とＨＤＤ５５の期限データ記憶領域５６Ｊに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
【００７５】
また、表示制御回路６０は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１と接続されており、ＣＰＵ５１の演算処理結果に応じて、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路６０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。
そして、プログラムＲＯＭには、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。尚、後述するゲーム画面表示制御処理プログラム（図１９、図２０参照）も、このプログラムＲＯＭ内に格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、第１液晶ディスプレイ３で表示される曲選択画面１５やメインゲーム画面２１（図４乃至図８参照）等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ５１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に出力する。
【００７６】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口９にコインが投入された後には第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５を表示させる。
そして、リズムゲームを実行する際には、第１液晶ディスプレイ３に、楽曲データを構成する歌詞データ及び識別マーカデータを１フレーズ毎に表示する一方、操作タイミング報知部４０上にタイミングマーカ４５を移動表示させる。そして、第２液晶ディスプレイ４には、楽曲データを構成する映像データであるＰＶを表示させる。
この点、リズムゲーム実行時における第１液晶ディスプレイ３に係る画像制御については、後に詳細に説明する。
【００７７】
音制御回路６１は、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されるとともに、スピーカ８と接続されている。そして、ゲームが実行され、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路６１により音信号に変換され、スピーカ８より出力される。
【００７８】
そして、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、照明装置７や各入力ボタン７０内部に配設されているフルカラーＬＥＤ１５５（図９参照）と接続されている。従って、発光制御回路６２は、ＣＰＵ５１において楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータに基づいて、照明装置７の発光態様を制御する。
また、リズムゲーム実行時において、発光制御回路６２は、ボタンパターンデータに基づいて、各入力ボタン７０のフルカラーＬＥＤ１５５の発光色を制御し、更に、判定基準データに規定された操作タイミングの到来に基づいて、各入力ボタン７０のフルカラーＬＥＤ１５５の点滅点灯などの点灯態様に係る制御を行う。
【００７９】
そして、ＣＰＵ５１には、Ｉ／Ｏ５２を介して、操作部６が接続されている。操作部６に配設された各入力ボタン７０内部に設けられたボタンスイッチ１５９は、ボタンカバー部材１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として送信する。ＣＰＵ５１は、各入力ボタン７０の押下により各ボタンスイッチ１５９から出力されるスイッチ信号を検知し、各入力ボタン７０に対応する各種の動作に係る制御を行う。
この点、決定ボタン７１においても、同様に決定ボタン７１の押下操作に基づいて、スイッチ信号が出力され、当該スイッチ信号に基づいて、ＣＰＵ５１は対応する動作に係る制御を行う。
【００８０】
コインセンサ６３は、リズムゲーム装置１におけるリズムゲーム実行の対価として用いられるコイン（例えば１００円硬貨）を検出するセンサである。コインセンサ６３は、コイン投入口９の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されている。従って、コインセンサ６３は、コイン投入口９からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をＣＰＵ５１に対して発信する。
【００８１】
また、カードセンサ６４は、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ６５は、当該ＩＣカードに配設されたＩＣタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ６４、カードリーダ・ライタ６５は、共にカード挿入口１０の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている。
【００８２】
また、スポットライト制御回路６６は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、スポットライト１１と接続されている。そして、スポットライト制御回路６６は、ＣＰＵ５１の命令に基づいて、スポットライト１１の発光態様を制御する。
【００８３】
更に、ＣＰＵ５１には、１／１０秒単位で計時可能な制御タイマー５９が接続されている。この制御タイマー５９は、後述する各種制御プログラムを実行する際に使用される計時装置である。本実施形態においては、特に、リズムゲームの実行開始と共に計時を開始し、リズムゲームにおける操作タイミングの正誤判定やタイミングマーカ４５の表示の際に参照される。
【００８４】
次に、本実施形態に係るリズムゲーム装置１のメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図１４は、本実施形態に係るリズムゲーム装置１のメイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、以下に図１４乃至図１７にフローチャートで示される各プログラムはリズムゲーム装置１が備えているＲＯＭ５３に記憶されており、ＣＰＵ５１により実行される。
【００８５】
図１４に示すように、先ず、Ｓ１において、ＣＰＵ５１は、カードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを判定する。
そして、ＩＣカードが挿入されていると判定した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、Ｓ２において、プレイヤからのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ＩＣカードが挿入されていないと判定した場合（Ｓ１：ＮＯ）には、Ｓ４へと移行する。
【００８６】
ここで、本実施形態に係るリズムゲーム装置１では、コインの投入前であって、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入された状態において、所定の操作（例えば、第４入力ボタン７０Ｄと決定ボタン７１の同時入力）を行うと、第１液晶ディスプレイ３に、ＩＣカードに記録されたゲーム結果の一覧が表示される。これにより、プレイヤは、自己のゲーム結果の履歴を確認することが可能となる。
従って、Ｓ２の判定においては、操作部６からの操作信号に基づいて、所定の操作がされたか否かが判定される。所定の操作がなされたと判定された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグのデータを読み出し、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果の一覧を表示させる（Ｓ３）。
【００８７】
また、Ｓ４では、スタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口９に対してコイン（１００円硬貨等）が所定金額分（本実施形態では２００円分）投入されたか否かを判定する。所定金額分のコインが投入されるまでの間は、デモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、得点ランキングの一覧等のデモ画面をディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機する。
そして、所定金額分のコインが投入され、スタート受付処理（Ｓ４）終了すると、難易度選択処理（Ｓ５）に移行する。
【００８８】
難易度選択処理（Ｓ５）では、今回実行するリズムゲームの難易度を選択設定する処理が行われる。即ち、第１液晶ディスプレイ３に、難易度選択画面１２を表示し、上述した難易度設定「ＬＥＶＥＬ１」〜「ＬＥＶＥＬ３」の難易度設定から、プレイヤが任意の設定を選択する処理が行われる。これにより、プレイヤは、３段階の難易度から任意の難易度を選択することができる。即ち、ゲームの選択の幅が広がり、多様なリズムゲームを遊技することができるので、プレイヤがゲームに飽きることがなくなる。
尚、難易度選択処理については、既に公知であるので、詳細な説明は省略する。
【００８９】
続いて、Ｓ６においては、今回のリズムゲームに使用する楽曲を選択する楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図４（Ｂ）参照）を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。楽曲選択処理（Ｓ６）についても既に公知の処理であるので、詳細な説明は省略する。
【００９０】
そして、楽曲選択処理（Ｓ６）により、今回のリズムゲームで使用される楽曲が決定されると、ＣＰＵ５１は、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）を行う。リズムゲーム実行処理（Ｓ７）においては、楽曲選択処理（Ｓ６）で選択された楽曲を演奏すると共に、難易度選択処理（Ｓ５）で選択された難易度設定で、各入力ボタン７０の入力結果に基づいて得点等が加算されるリズムゲームが行われる。そして、当該リズムゲームは、所定の終了条件を満たすまで継続して実行され、所定の終了条件を満たすと、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）を終了し、Ｓ８に移行する。
尚、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００９１】
Ｓ８においては、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）で実行されたゲーム結果に基づいて、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０（図８参照）を表示するゲーム結果表示処理が行われる。ゲーム結果表示処理（Ｓ８）を終了した後、Ｓ９に移行する。
【００９２】
Ｓ９においては、ＣＰＵ５１は、カードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが挿入されていると判定した場合（Ｓ９：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ５４に記憶されている今回のリズムゲームにおける成績（入力結果毎の総回数、獲得した得点（スコア））が、カードリーダ・ライタ６５によって、それぞれＩＣカードに内蔵されたＩＣタグに書き込まれる（Ｓ１０）。ＩＣタグに成績に係るデータを書き込んだ後、メイン制御プログラムを終了する。
一方、ＩＣカードが挿入されていないと判定した場合（Ｓ９：ＮＯ）には、そのまま当該メイン制御プログラムを終了する。
尚、Ｓ１０で書き込まれたデータは、次回のゲーム時のデータ内容表示処理（Ｓ３）によって参照することが可能となる。
【００９３】
次に、メイン制御プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
先ず、メイン制御プログラムにおけるリズムゲーム実行処理（Ｓ７）で実行されるリズムゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１５、図１６は、本実施形態に係るリズムゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【００９４】
難易度選択処理（Ｓ５）、楽曲選択処理（Ｓ６）により、リズムゲームに対する難易度と使用する楽曲が決定されると、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）に移行し、選択された楽曲を用い、選択された難易度設定に基づくリズムゲームが実行される。
リズムゲーム実行処理（Ｓ７）に移行すると、先ず、Ｓ２１において、ＣＰＵ５１は、当該リズムゲームの初期設定を実行すると共に、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域（図１０参照）より、楽曲選択処理（Ｓ６）の選択結果に対応する楽曲データを読み出す。ここで、初期設定には、ボタンパターンの初期設定である「ボタンパターン（１）」の設定やタイミングマーカ４５の表示開始タイミングを「第１表示開始タイミングデータ」に設定することが含まれる。
この時、歌詞データ記憶領域５６Ｄに格納された歌詞データ及び識別マーカデータ記憶領域５６Ｅに格納された識別マーカデータは、フレーズごとに分割してＲＡＭ５４に一時的に記憶される。そして、ＲＡＭ５４に格納されている難易度設定（「ＬＥＶＥＬ１」、「ＬＥＶＥＬ２」、「ＬＥＶＥＬ３」の何れか）を読み出し、今回のリズムゲームにおける難易度を設定する。
尚、本実施形態に係るリズムゲーム装置１では、いずれの難易度設定の場合であっても、楽曲の第１ステージは「ＬＥＶＥＬ１」の状態で開始されるものとする。即ち、いずれの楽曲であっても、第１ステージにおいては、上記初期設定により、３本のマーカ移動レーン４２を用いることとし、第１表示開始タイミングデータに係る表示開始タイミングでタイミングマーカ４５の表示が開始される。又、ボタンパターンも各楽曲に共通するボタンパターン（例えば、図１２のボタンパターン（１））で開始される。
【００９５】
次に、Ｓ２２において、ＣＰＵ５１は、第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１（図５（Ｂ）、図７（Ｂ）参照）を表示させるべく、表示制御回路６０に表示指令を送信する。尚、この時点においては、歌詞表示部２２及びマーカ識別表示部２３に、歌詞及び識別マーカ２３Ａは表示されておらず、得点表示部２７の得点やスコアの表示も「０」となっている。更に、メインゲーム画面２１に操作タイミング報知部４０の表示は行われるものの、タイミングマーカ４５は未だ表示されていない状態である。
【００９６】
続いて、Ｓ２３では、ＣＰＵ５１は、映像データ記憶領域５６Ａに記憶された映像データを読み出し、第２液晶ディスプレイ４におけるＰＶ映像２０の表示を開始する（図５（Ａ）、図７（Ａ）参照）。また、演奏データ記憶領域５６Ｂに記憶された演奏データ、音声データ記憶領域５６Ｃに記憶された音声データに基づき、スピーカ８を介して、伴奏の音楽の出力、音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてＰＶ映像２０が再生されることとなる。
この時、演奏の開始と共に、制御タイマー５９の計時が開始され、判定基準データ及びタイミングマーカデータに基づいて、操作タイミング報知部４０上に、タイミングマーカ４５の表示が開始される。このリズムゲーム実行中のメインゲーム画面２１に係る表示制御については、図面を参照しつつ後に詳細に説明する。
【００９７】
次に、Ｓ２４において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４に格納されている歌詞データ、識別マーカデータの夫々１フレーズ分を取得する。そして、楽曲の演奏するテンポに合わせて、歌詞表示部２２には対応する１フレーズ分の歌詞データを表示し、対応する１フレーズ分の識別マーカ２３Ａをマーカ識別表示部２３に表示するべく、表示制御回路６０に表示指令を送信する。
【００９８】
その後、ＣＰＵ５１は、取得した１フレーズ分の識別マーカデータを構成する識別マーカ２３Ａの数、即ち、歌詞データの１フレーズが歌唱される期間内に存在するタイミングマーカ４５の数ｙを算出し（Ｓ２５）、ＲＡＭ５４に格納された任意の変数ｘに０を代入する（Ｓ２６）。
ここで、任意の変数ｘは、１フレーズ分の楽曲が再生される期間内において、タイミングマーカ４５に対する操作部６での入力判定に用いられる変数であり、一のタイミングマーカ４５に対する入力判定が終了する毎に１ずつ加算される（Ｓ３２）。従って、以下のＳ２７〜Ｓ３３において繰り返し行われる各入力判定処理においては、ｘ＝ｔ（０≦ｔ≦ｙ−１）のとき、１フレーズの先頭からｔ＋１番目に位置するタイミングマーカ４５の入力判定が行われることとなる。
【００９９】
そして、Ｓ２７では、ＣＰＵ５１は、入力ボタン７０からの操作信号に基づいて、入力ボタン７０の入力操作がなされたか否かを判定する。入力ボタン７０の入力があったと判定された場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）には、制御タイマー５９により、当該入力ボタン７０の操作タイミングを示す入力時期データをＲＡＭ５４に格納する。その後、押下された入力ボタン７０の種類（第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆの何れか）と、入力時期データを判定対象とし、判定基準データ記憶領域５６Ｆに記憶された判定基準データと現在のボタンパターンに基づいて、入力ボタン７０の入力に対する入力判定処理を行う（Ｓ２８）。
【０１００】
ここで、上記入力判定処理（Ｓ２８）で実行される入力判定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１７は、入力判定処理プログラムのフローチャートである。
リズムゲーム実行処理（Ｓ７）において、入力判定処理（Ｓ２８）に移行すると、ＣＰＵ５１は、先ず、入力された入力ボタン７０の発光色を判定する入力ボタン判定処理（Ｓ４１）を実行する。
入力ボタン判定処理（Ｓ４１）においては、ＣＰＵ５１は、先ず、プレイヤが操作した入力ボタン７０のボタンスイッチ１５９から送信されるスイッチ信号に基づいて、第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆの内、何れの入力ボタン７０が操作されたかを特定する。
そして、入力された入力ボタン７０を特定すると、ＣＰＵ５１は、ボタンパターンデータ（図１２参照）に基づいて、現在使用されているボタンパターン（例えば、「ボタンパターン（１）」）を取得し、当該ボタンパターンから入力された入力ボタン７０が、「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」の６色の内、いずれの色で発光しているのかを特定する。
【０１０１】
入力ボタン判定処理（Ｓ４１）により、操作された入力ボタン７０の発光色を特定した後、ＣＰＵ５１は、Ｓ４２において、入力された入力ボタン７０の発光色が判定基準データを構成する入力基準データに規定されているタイミングマーカ４５の表示色と一致するか否かを判断する。これにより、正しい入力ボタンが入力されたか否かについての判断を行うことができる。即ち、ＣＰＵ５１は、操作された入力ボタン７０の発光色と、判定基準データに規定されているタイミングマーカ４５の表示色が同一色の場合には正しい入力ボタン７０が操作されたと判断し、異なる色である場合には、誤った入力ボタン７０が入力操作されたと判断する。
正しい入力ボタン７０が入力された場合には（Ｓ４２：ＹＥＳ）、Ｓ４３に移行する。一方、誤った入力ボタン７０が入力された場合には（Ｓ４２：ＮＯ）、Ｓ４４に移行し、ＲＡＭ５４に格納されているミス回数を読み出し、「１」を加算した後、再度格納する。ミス回数に１を加算した後（Ｓ４４）、入力判定処理（Ｓ２８）を終了し、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）に復帰する。
【０１０２】
そして、Ｓ４３では、ＣＰＵ５１は、タイミング基準データに基づいて、入力ボタン７０の操作タイミングが正しいか否かの判断を行う。具体的には、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４に格納されている入力時期データと、タイミング基準データに規定される操作タイミングを読み出し、入力時期データと操作タイミングが一致しているか否かに基づいて、判断を行う。
入力ボタン７０の入力操作が正しいタイミングで行われている場合には（Ｓ４３：ＹＥＳ）、「入力結果：ＰＥＲＦＥＣＴ」を入力判定結果として、ＲＡＭ５４に格納するとともに、当該入力結果の総回数に「１」を加算する（Ｓ４６）。入力結果をＲＡＭ５４に格納した後、入力判定処理（Ｓ２８）を終了し、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）に復帰する。一方、入力時期データと操作タイミングが一致せず、入力ボタン７０の入力操作が正しいタイミングで実行されていないと判定された場合には（Ｓ４３：ＮＯ）、「入力結果：ＧＯＯＤ」を入力判定結果としてＲＡＭ５４に格納するとともに、当該入力結果の総回数に「１」を加算する（Ｓ４５）。入力結果をＲＡＭ５４に格納した後、入力判定処理（Ｓ２８）を終了し、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）に復帰する。
このように、入力ボタン７０の入力に対する入力判定処理（Ｓ２８）を行った後、Ｓ３１へと移行する。
【０１０３】
ここで、再び図１５に戻り、リズムゲーム実行処理プログラムについて説明する。Ｓ２７において、入力ボタン７０の入力がなかったと判定された場合（Ｓ２７：ＮＯ）には、所定時間経過したか否かを制御タイマー５９の情報に基づいて判定する（Ｓ２９）。
ここで、所定時間とは、判定基準データ記憶領域５６Ｆに記憶されている判定基準データを構成するタイミング基準データに基づいて決定される時間であり、その直前の操作タイミングから当該操作タイミングまでの時間となる。例えば、図１１の場合において、歌詞の１フレーズである「ありがとう」の「り」に係る所定時間は、その直前の操作タイミングである「あ」に係る操作タイミング（１８５．５（ｓ））から、当該「り」に係る操作タイミング（１８６．５（ｓ））までの時間となる。
そして、所定時間経過していない（当該歌詞のタイミング基準データで規定される操作タイミングに至っていない）と判定した場合（Ｓ２９：ＮＯ）には、Ｓ２７の判定処理へと戻る。一方、所定時間経過していると判定した場合（Ｓ２９：ＹＥＳ）には、当該歌詞に係る操作タイミングを経過し、その間、プレイヤによる入力ボタン７０の入力が行われなかったこととなるので、操作タイミングを逸したものとして、ＲＡＭ５４に格納された今回のゲームにおけるミス回数に１を加算する（Ｓ３０）。
【０１０４】
そして、Ｓ３１では、入力判定処理（Ｓ２８）の判定結果に基づいて、スコア算出処理が行われる。スコア算出処理（Ｓ３１）では、ＲＡＭ５４に格納されている今回のゲームにおけるプレイヤの得点（スコア）が加算される。
【０１０５】
また、Ｓ３２では、ＲＡＭ５４に格納された変数ｘを読み出して「＋１」を加算し、再度格納する。続いて、Ｓ３３では変数ｘの値がｙ−１に到達したか否か、即ち１フレーズの歌詞が再生される期間内のタイミングマーカ４５全てに対する入力判定が終了したか否かが判定される。
変数ｘの値がｙ−１に到達していないと判定された場合（Ｓ３３：ＮＯ）には、再度Ｓ２７へと戻り、１フレーズを構成するタイミングマーカ４５の内、次の順序に位置するタイミングマーカ４５の入力判定が行われる。一方、変数ｘの値がｙ−１に到達したと判定された場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）には、１フレーズの歌詞が再生される期間内に存在するタイミングマーカ４５全ての入力が完了したこととなるので、Ｓ３４に移行する。
【０１０６】
そして、図１６に示すように、Ｓ３４においては、ＣＰＵ５１は、楽曲を構成する複数の曲番（通常、１曲は１〜３番で構成される）の内、いずれかの曲番にあたるステージに係るタイミングマーカ４５に対する入力判定が終了したか否かを判定する。そして、１ステージ分の全てのタイミングマーカ４５の入力判定が終了していないと判定された場合（Ｓ３４：ＮＯ）には、Ｓ２４へと戻り、次のフレーズの歌詞データ及び識別マーカデータをＲＡＭ５４から取得し、当該フレーズに関する表示指令を表示制御回路６０に送信する。これにより、次のフレーズの歌詞に対応する文字列が歌詞表示部２２に表示され、次のフレーズに対応する識別マーカ２３Ａがマーカ識別表示部２３に表示される。
一方、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）には、続けて全ステージ（楽曲の全曲）のタイミングマーカ４５の入力判定が終了したか否かが判定される（Ｓ３５）。
【０１０７】
そして、全ステージが終了したと判定された場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）には、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）を終了し、メイン制御プログラムに戻る。一方、全ステージが終了していないと判定された場合（Ｓ３５：ＮＯ）には、入力判定処理（Ｓ２８）やＳ３０で加算された現在までのプレイヤのミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される（Ｓ３６）。ＲＡＭ５４に格納されているプレイヤのミス回数が所定回数未満であると判定された場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）には、Ｓ３７へと移行する。一方、プレイヤのミス回数が所定回数以上であると判定された場合（Ｓ３６：ＮＯ）には、当該リズムゲーム実行処理（Ｓ７）を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
このように、本実施形態に係るリズムゲーム装置１では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのミス回数が所定回数未満であることが条件となる（例えば、１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うためにはミス回数２０回未満、２番に該当する部分を遊技した後に３番を継続して行うためには３５回未満が条件となる）。
【０１０８】
そして、Ｓ３７では、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４より難易度設定データを読み出し、難易度設定「ＬＥＶＥＬ１」であるか否かについての判断を行う。難易度設定「ＬＥＶＥＬ１」の場合には（Ｓ３７：ＹＥＳ）、そのままＳ２４へと戻り、次の曲番の最初の１フレーズに該当する歌詞データ及び識別マーカデータをＲＡＭ５４から取得する。そして、取得した歌詞に対応する文字列を歌詞表示部２２に表示し、歌詞に対応する識別マーカ２３Ａをマーカ識別表示部２３に表示すべく、表示指令を表示制御回路６０に送信する。その後、上述した処理と同様に次の曲番に対する入力判定処理を行う。一方、難易度設定「ＬＥＶＥＬ２」又は「ＬＥＶＥＬ３」の場合には（Ｓ３７：ＮＯ）、Ｓ３８に移行し、表示期間変更処理をおこなう。
【０１０９】
表示期間変更処理（Ｓ３８）では、リズムゲームを実行する際に、表示開始タイミングデータの設定変更を行うことで、操作タイミング報知部４０で表示されるタイミングマーカ４５の表示期間を変更する処理である。即ち、１ステージにおける入力判定結果が好成績の場合（例えば、１ステージ中における「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の割合が５０％以上）には、難易度設定「ＬＥＶＥＬ１」の状態（即ち、第１表示開始タイミングデータに基づく表示開始タイミングでのリズムゲーム）から、表示期間の短い第２表示開始タイミングデータを用いる設定に変更する。
これにより、１つのタイミングマーカ４５が表示される期間がより短くなるので、プレイヤは、タイミングマーカ４５の表示に即座に反応し、入力ボタン７０の入力を行うことが要求される。
【０１１０】
そして、Ｓ３９においては、ＣＰＵ５１は、現在実行されているリズムゲームが難易度設定「ＬＥＶＥＬ３」であるか否かについての判断を行う。この時、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４に格納されている難易度設定データを読み出し、難易度設定が「ＬＥＶＥＬ３」であるか否かを判断する。難易度設定「ＬＥＶＥＬ３」でない場合には（Ｓ３９：ＮＯ）、そのままＳ２４へと戻る。一方、難易度設定「ＬＥＶＥＬ３」である場合には（Ｓ３９：ＹＥＳ）、Ｓ４０に移行し、ボタン位置変更処理をおこなう。
【０１１１】
ボタン位置変更処理（Ｓ４０）では、各入力ボタン７０（第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆ）の発光色及びボタンシンボル４４の表示色の配色パターンを変更する処理が行われる。上述したように、ボタンパターンデータ記憶領域５６Ｈには、複数パターンのボタンパターンが規定されているので（図１２参照）、これら複数パターンの内からランダムにボタンパターンを選択する。これにより、各入力ボタン７０の発光色及びボタンシンボル４４の表示色の配色パターンが変更される（図２３（Ａ）、図２３（Ｂ）参照）。
【０１１２】
ボタン位置変更処理（Ｓ４０）によるボタンパターンの変更後は、そのままＳ２４へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞データ及び識別マーカデータをＲＡＭ５４から取得し、歌詞に対応する文字列を歌詞表示部２２に表示すると共に、歌詞に対応する識別マーカ２３Ａをマーカ識別表示部２３に表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。
【０１１３】
次に、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）の実行開始と共に開始され、第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆに夫々配設されているフルカラーＬＥＤ１５５の発光制御を行うＬＥＤ発光制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１８は、ＬＥＤ発光制御プログラムのフローチャートである。
ＣＰＵ５１において、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）が開始されると、発光制御回路６２は、ＬＥＤ発光制御プログラムを実行する。
【０１１４】
先ず、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）が開始されると、ＣＰＵ５１は、ボタンパターンデータ記憶領域５６Ｈから初期設定である「ボタンパターン（１）」を読み出し、当該「ボタンパターン（１）」を発光制御回路６２に送信する。
従って、Ｓ５１においては、発光制御回路６２は、当該「ボタンパターン（１）」に基づく配色で各入力ボタン７０のフルカラーＬＥＤ１５５を発光させる。即ち、この時には、第１入力ボタン７０Ａは「赤」、第２入力ボタン７０Ｂは「橙」、第３入力ボタン７０Ｃは「黄」、第４入力ボタン７０Ｄは「青」、第５入力ボタン７０Ｅは「緑」、第６入力ボタン７０Ｆは「紫」に夫々フルカラーＬＥＤ１５５を発光させる（図３参照）。
【０１１５】
続いて、Ｓ５２においては、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）中のＳ２９の処理に対応して所定時間経過したか否かの判断が行われる。即ち、タイミング基準データに規定されている操作タイミングを経過したか否かについての判断が行われる。
ここで、ＣＰＵ５１は、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）のＳ２９において、所定時間を経過したと判断した場合には（Ｓ２９：ＹＥＳ）、リズムゲーム実行処理プログラムを続行すると共に、発光制御回路６２に対して、「所定時間を経過した旨」を示す信号を送信する。これにより、上記Ｓ５２において、発光制御回路６２は、当該信号を受信したか否かに基づいて、所定時間を経過したか否かを判断する。
所定時間を経過し、操作タイミングとなっている場合には（Ｓ５２：ＹＥＳ）、発光制御回路６２は、入力基準データに対応する入力ボタン７０、即ち、プレイヤが操作すべき入力ボタン７０に配設されているフルカラーＬＥＤ１５５を点滅発光する（Ｓ５３）。そして、当該入力ボタン７０のフルカラーＬＥＤ１５５を点滅発光させた後、Ｓ５４に移行する。一方、所定時間を経過しておらず、操作タイミングに至っていない場合には（Ｓ５２：ＮＯ）、Ｓ５２に戻り、操作タイミングが到来するまで、各入力ボタン７０に配設されているフルカラーＬＥＤ１５５を現在のボタンパターンに基づく発光色で継続して発光させる。
このＳ５２の処理を行うことで、リズムゲーム実行中に操作タイミングが到来すると、当該操作タイミングにおいて操作すべき入力ボタン７０のフルカラーＬＥＤ１５５が点滅点灯される。この結果、プレイヤは、操作すべき入力ボタン７０と、その操作タイミングを操作部６で視覚的に把握することができる。そして、手元を見ることが多い初心者のプレイヤに、正しい入力ボタンとその操作タイミングを報知することができるので、初心者であるプレイヤの技量を向上させることができる。
【０１１６】
そして、Ｓ５４では、発光制御回路６２は、ボタンパターンが変更されたか否かについての判断をおこなう。ここで、ＣＰＵ５１は、ボタン位置変更処理（Ｓ４０）を実行し、ボタンパターンを変更した場合には、発光制御回路６２に対して、変更後のボタンパターンを示すボタンパターン変更信号を送信する。従って、発光制御回路６２は、このボタンパターン変更信号を受信したか否かに基づいて、Ｓ５４における判断を行う。
ボタンパターンが変更された場合には（Ｓ５４：ＹＥＳ）、ボタンパターン変更信号が示す変更後のボタンパターンに基づいて、各入力ボタン７０に配設されているフルカラーＬＥＤ１５５の発光色を変更する（Ｓ５５）。これにより、図２３（Ｂ）に示すように、各入力ボタン７０の発光色が変更される。
リズムゲーム実行処理（Ｓ７）におけるボタン位置変更処理（Ｓ４０）の結果に基づいて、フルカラーＬＥＤ１５５の発光色を変更した後、Ｓ５６に移行する。
一方、ボタンパターンが変更されていない場合には（Ｓ５４：ＮＯ）、そのままＳ５６に移行する。
【０１１７】
そして、Ｓ５６においては、リズムゲームの１ゲーム（即ち、１曲分の楽曲）が終了したか否かについての判断が行われる。即ち、発光制御回路６２は、ＣＰＵ５１においてリズムゲーム実行処理（Ｓ７）を終了し、ゲーム結果表示処理（Ｓ８）に移行したか否かに基づいて、Ｓ５６に係る判断を行う。リズムゲーム実行処理（Ｓ７）を終了した場合には（Ｓ５６：ＹＥＳ）、ＬＥＤ発光制御プログラムの実行を終了する。一方、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）が継続して実行されている場合には（Ｓ５６：ＮＯ）、再びＳ５２に戻る。
【０１１８】
このように、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）を実行している間、発光制御回路６２においてＬＥＤ発光制御プログラムを実行することにより、操作タイミングが到来した場合、当該操作タイミングにおいて操作すべき入力ボタン７０のフルカラーＬＥＤ１５５が点滅点灯するので、プレイヤに操作すべき入力ボタン７０と、その操作タイミングを入力ボタン７０からも報知することができる。更に、ボタン位置変更処理（Ｓ４０）でボタンパターンが変更されると、変更後のボタンパターンに基づいてフルカラーＬＥＤ１５５の発光色が変更されるので、ボタンパターンが変更されたことを各入力ボタン７０の発光色からも認識することができる。
【０１１９】
続いて、上記リズムゲーム実行処理（Ｓ７）の実行開始と共に開始され、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１の表示態様を制御するゲーム画面表示制御処理プログラムについて、図１９を参照しつつ詳細に説明する。図１９は、ゲーム画面表示制御プログラムのフローチャートである。
ＣＰＵ５１において、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）が開始されると、それに伴い表示制御回路６０は、ゲーム画面表示制御プログラムを実行する。
そして、リズムゲーム実行処理中のＳ２２により、ＣＰＵ５１からタイミングマーカ４５を除くメインゲーム画面２１の表示指令が送信されると、表示制御回路６０は、当該表示指令に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に、上述したように、タイミングマーカ４５を除くメインゲーム画面２１の表示を行う（Ｓ６１）。尚、この時点においては、各ボタンシンボル４４は、初期設定である「ボタンパターン（１）」に係る配色で表示されている。
そして、Ｓ６２においては、リズムゲーム実行処理中のＳ２４の処理に対応し、上記Ｓ２４で取得した１フレーズ分の歌詞データ及び識別マーカデータを、夫々、歌詞表示部２２、マーカ識別表示部２３に表示する。
【０１２０】
続いて、Ｓ６３では、楽曲の１ステージに含まれるタイミングマーカ４５の移動速度を決定するマーカ移動速度決定処理が行われる。
上述したように、タイミングマーカ４５は、操作タイミング報知部４０上における表示開始位置データに規定される表示開始位置から、所定の移動方向で対応するタイミングライン４３に向かって移動表示され、操作タイミングの到来と共に、当該タイミングライン４３に到達する。
【０１２１】
ここで、タイミングマーカ４５は、第１マーカ移動レーン４２Ａ〜第３マーカ移動レーン４２Ｃの何れかを楕円に沿って移動するので、いずれのマーカ移動レーン４２を移動するかにより、移動距離が異なる。
また、操作タイミング報知部４０には、入力ボタン７０に対応して６本のタイミングライン４３が存在し、ボタン位置変更処理（Ｓ４０）が行われる結果、所定の操作タイミングで到達させるタイミングライン４３が変更される。従って、或る所定の表示開始位置から一定の表示期間内に、タイミングマーカ４５は、６本のタイミングライン４３の内、何れか１本のタイミングライン４３に到達する必要があり、１／６周から６／６周までの６パターンの移動態様が存在することになる。
本実施形態においては、各マーカ移動レーン４２に対して、６パターンのタイミングマーカ４５の移動速度を設定した移動速度テーブルを形成し、これを参照することにより、どのような場合でも、所定の操作タイミングの到来と共に対応するタイミングライン４３上に、タイミングマーカ４５の表示を可能としている。
【０１２２】
ここで、この移動速度テーブルについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２０は、移動速度テーブルについての説明図である。
図２０に示すように、１つの移動速度テーブルには、第１マーカ移動レーン４２Ａ〜第３マーカ移動レーン４２Ｃの夫々に対して６パターンの移動速度、即ち、１８種類の移動速度が規定されている。そして、各移動速度は、所定の表示期間（表示開始タイミングから操作タイミングまで）の間に、移動するマーカ移動レーン４２と、到達すべきタイミングライン４３とにより定まる移動距離を移動可能な速度として規定されている。
尚、タイミングマーカ４５の表示開始位置と、到達すべきタイミングライン４３との間の距離を、「エリア」という概念を用いて表現する。この「エリア」という概念について説明すると、１つの「エリア」は、楕円形状をなす各マーカ移動レーン４２を６等分するタイミングライン４３に基づいて規定され、隣り合う２つのタイミングライン４３間に存在する或る１つのマーカ移動レーン４２を示す。即ち、或るマーカ移動レーン４２は、６つの「エリア」で構成されることになる。そして、タイミングマーカ４５が「３エリア」を移動する場合、タイミングマーカ４５が或るマーカ移動レーン４２上を半周移動することを示し、「６エリア」移動する場合には、タイミングマーカ４５が或るマーカ移動レーン４２上を１周移動することになる。
【０１２３】
従って、マーカ移動速度決定処理（Ｓ６３）では、タイミングマーカ４５が表示されるマーカ移動レーンと、所定の表示期間内に移動表示される「エリア」の数に基づいて、移動速度テーブルを参照することで、タイミングマーカ４５の移動速度を決定する。これにより、ボタン位置変更処理（Ｓ４０）で到達すべきタイミングライン４３が変更された場合であっても、所定の表示期間を確保することができる。
又、本実施形態においては、移動速度テーブルとして、「移動速度テーブル（Ａ）」と、「移動速度テーブル（Ｂ）」の２種類の移動速度テーブルが存在する。この点、「移動速度テーブル（Ａ）」は、「第１表示開始タイミング」が設定されている場合に用いられる移動速度テーブルであり、「移動速度テーブル（Ｂ）」は、「第２表示開始タイミング」が設定されている場合に用いられる移動速度テーブルである。従って、「移動速度テーブル（Ａ）」と、「移動速度テーブル（Ｂ）」は、タイミングマーカ４５の表示期間が異なる条件下で用いられるので、各移動速度テーブルに規定されている「移動速度」は夫々相違する。
【０１２４】
これらの移動速度テーブルについて、図２１に基づいて具体的に説明する。図２１は、女性アーティストが歌唱する楽曲（ｂ）における「ありがとう」の１フレーズにおける或るタイミングマーカ４５の移動態様を示す説明図である。図２１（Ａ）は、「ボタンパターン（１）」における移動態様を示し、図２１（Ｂ）は、「ボタンパターン（２）」における移動態様を示す。
【０１２５】
図１１に示すように、この「ありがとう」の内、「あ」の文字には、第２タイミングマーカ４５Ｇが関連付けられており、この第２タイミングマーカ４５Ｇは、表示開始タイミングデータに規定された時期が到来すると、第３マーカ移動レーン４２Ｃの第２タイミングライン４３Ｂ上に表示される。
そして、表示された第２タイミングマーカ４５Ｇは、第３マーカ移動レーン４２Ｃ上を正方向に移動表示され、所定の操作タイミングの到来と共に、「緑」で表示されたボタンシンボル４４から延びるタイミングライン４３に到達する。
この時、図２１（Ａ）に示すように、「ボタンパターン（１）」でリズムゲームが実行されている場合には、所定の表示開始位置（第２タイミングライン４３Ｂ）から、到達すべき第５タイミングライン４３Ｅとの間に、「３エリア」が存在する。
一方、ボタン位置変更処理（Ｓ４０）により「ボタンパターン（２）」に変更された場合（図２１（Ｂ）参照）、当該第２タイミングマーカ４５Ｇが操作タイミングの到来と共に、到達すべきタイミングライン４３は、第５タイミングライン４３Ｅから第１タイミングライン４３Ａに変更される。そうすると、「正方向」に移動する当該第２タイミングマーカ４５Ｇの表示開始位置である「第２タイミングライン４３Ｂ」と、所定の操作タイミングに到達すべき第１タイミングライン４３Ａとの間には、「５エリア」存在することになる。
【０１２６】
また、「ありがとう」の「と」に係る第３タイミングマーカ４５Ｂの場合、当該第３タイミングマーカ４５Ｂは、第１マーカ移動レーン４２Ａの第１タイミングライン４３Ａに所定の表示開始タイミングで表示され、「青」で表示されたボタンシンボル４４から延びるタイミングライン４３に向かって、「逆方向」に移動表示される。従って、「ボタンパターン（１）」の場合には、所定の操作タイミングが到来すると、第４タイミングライン４３Ｄに表示され、「ボタンパターン（２）」の場合は、第５タイミングライン４３Ｅに表示されることになる。即ち、表示開始タイミングから操作タイミングまでの期間で規定される所定の表示期間内に、「ボタンパターン（１）」の場合には「４エリア」、「ボタンパターン（２）」の場合は「２エリア」移動することになる。
【０１２７】
このように、ボタン位置変更処理（Ｓ４０）が行われることにより、所定の表示期間内に移動すべきエリアの数が変更されることになる。この点、操作タイミングの到来と共に表示されるタイミングライン４３として、第１タイミングライン４３Ａ〜第６タイミングライン４３Ｆの何れが設定されても、上述した移動速度テーブルに基づいて、最適なタイミングマーカ４５の移動速度を設定することにより、タイミングマーカ４５を、操作タイミングの到来と共に対応するタイミングライン４３に到達するように表示することが可能となる。
【０１２８】
つまり、マーカ移動速度決定処理（Ｓ６３）においては、タイミングマーカデータ、判定基準データ及びボタンパターンデータに基づいて、移動速度テーブルを参照することで、当該タイミングマーカ４５の移動態様に最適な移動速度を特定し、移動速度を設定する処理が行われる。
具体的に、上記「あ」に係る第２タイミングマーカ４５Ｇを例として説明すると、図１１に示すように、当該第２タイミングマーカ４５Ｇの表示開始位置データには、「第３マーカ移動レーン４２Ｃ」が規定されている。そして、現在設定されている「ボタンパターン」を参照し、入力基準データに基づき、「橙」で表示されているボタンシンボル４４を特定する。ボタンシンボル４４を特定することにより、操作タイミングが到来したときにタイミングマーカ４５が表示されるべきタイミングライン４３を特定することができる。
例えば、「ボタンパターン（１）」の場合、第２タイミングマーカ４５Ｇの表示色である「緑」に対応するボタンシンボル４４は、「ボタンパターン（１）」を参照することで、第５ボタンシンボル４４Ｅと特定することができる。これにより、当該第２タイミングマーカ４５Ｇが、操作タイミングの到来した時に到達すべきタイミングライン４３は第５タイミングライン４３Ｅと特定される。
従って、当該第２タイミングマーカ４５Ｇは、表示開始位置データに規定されている「第２タイミングライン４３Ｂ」から、移動方向データが示す「正方向」に、「第５タイミングライン４３Ｅ」まで移動表示されることとなるので、「第２タイミングライン４３Ｂ」から「第５タイミングライン４３Ｅ」に通過するエリアの数は、「３エリア」となる。
このようにして、タイミングマーカ４５が移動するマーカ移動レーン４２と、移動に伴い通過するエリアの数を特定し、移動速度テーブルを参照することにより、「第３マーカ移動レーン４２Ｃ」上に表示されたタイミングマーカ４５を、所定の表示期間内に「３エリア」移動表示させるために最適な移動速度を設定することができる。この時、表示開始タイミングとして、第１表示開始タイミングが用いられている場合には、「移動速度テーブル（Ａ）」を参照することで「移動速度（１５）」が設定され、第２表示開始タイミングが用いられている場合には、「移動速度テーブル（Ｂ）」を参照し、「移動速度（Ｏ）」が設定される。
【０１２９】
一方、「ボタンパターン（２）」の場合には、第２タイミングマーカ４５Ｇに対応する「緑」の表示色に係るボタンシンボル４４は、第１ボタンシンボル４４Ａに変更されるので、対応するタイミングライン４３は、第１タイミングライン４３Ａに変更される。そうすると、表示開始位置である「第２タイミングライン４３Ｂ」から「正方向」で「第１タイミングライン４３Ａ」へ移動させると、「５エリア」を通過することになる。従って、この「ボタンパターン（２）」の場合には、「第３マーカ移動レーン４２Ｃ」上に表示されたタイミングマーカ４５を、所定の表示期間内に「５エリア」移動表示させるために最適な移動速度を設定することができる。つまり、表示開始タイミングとして、第１表示開始タイミングが用いられている場合には、「移動速度テーブル（Ａ）」を参照することで「移動速度（１７）」が設定され、第２表示開始タイミングが用いられている場合には、「移動速度テーブル（Ｂ）」を参照し、「移動速度（Ｑ）」が設定される。
【０１３０】
尚、「と」に係る第３タイミングマーカ４５Ｂでは、「ボタンパターン（１）」に基づく配色パターンの場合、上述したようにして「第１マーカ移動レーン４２Ａ」、「４エリア」が特定される。この場合、「第１表示タイミング」であれば、「移動速度テーブル（Ａ）」を参照して「移動速度（４）」が設定され、「第２表示タイミング」であれば「移動速度テーブル（Ｂ）」に基づいて「移動速度（Ｄ）」が設定される。
そして、「ボタンパターン（２）」に変更された場合には、上述したようにして「第１マーカ移動レーン４２Ａ」、「２エリア」が特定され、「第１表示タイミング」であれば、「移動速度（２）」が設定され、「第２表示タイミング」であれば「移動速度（Ｂ）」が設定される。
上述の２例に限らず、全てのタイミングマーカ４５について、マーカ移動速度決定処理（Ｓ６３）を行うことにより、ボタン位置変更処理（Ｓ４０）により、どのようにボタンパターンが変更された場合にも対応することができる。
そして、上述した処理を楽曲の１ステージを構成する全てのタイミングマーカ４５に対して行った後、設定された移動速度を夫々のタイミングマーカ４５に関連付けて、ＲＡＭ５４に格納する。１ステージ分のタイミングマーカ４５全てに対する移動速度を設定した後、Ｓ６４に移行する。
【０１３１】
Ｓ６４においては、表示制御回路６０は、制御タイマー５９の値と、設定されている表示開始タイミングデータに基づいて、表示開始タイミングが到来したか否かについての判断を行う。表示開始タイミングが到来している場合には（Ｓ６４：ＹＥＳ）、当該タイミングマーカ４５に対する表示開始位置データに基づく表示開始位置に、当該タイミングマーカ４５を表示する（Ｓ６５）。表示開始位置に、表示開始タイミングが到来したタイミングマーカ４５を表示した後、Ｓ６６に移行する。一方、表示開始タイミングが到来していない場合には（Ｓ６４：ＮＯ）、そのままＳ６６に移行する。
【０１３２】
Ｓ６６では、表示制御回路６０は、現在、操作タイミング報知部４０上に表示されているタイミングマーカ４５の全てを、夫々に設定された移動速度に基づく移動表示を行う。従って、このＳ６６においては、既に操作タイミング報知部４０上に表示されているタイミングマーカ４５の移動表示を行うと共に、Ｓ６５において、表示開始されたタイミングマーカ４５についても、設定された移動速度に基づいて移動表示を行う。
【０１３３】
次に、Ｓ６７においては、タイミング基準データに規定された操作タイミングが到来したか否かについての判断が行われる。即ち、操作タイミング報知部４０上に表示されているタイミングマーカ４５の中で、タイミング基準データに規定された操作タイミングが到来したものがあるか否かについての判断が行われる。
この時、表示制御回路６０は、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）のＳ２９において、ＣＰＵ５１から「所定時間を経過した旨」を示す信号が送信されたか否かに基づいて、上記判断を行う。操作タイミングが到来している場合には（Ｓ６７：ＹＥＳ）、タイミング報知表示処理（Ｓ６８）に移行する。一方、操作タイミングが到来していない場合には（Ｓ６７：ＮＯ）、そのままＳ６４に戻り、処理を繰り返す。
【０１３４】
操作タイミングが到来した場合（Ｓ６７：ＹＥＳ）に移行するタイミング報知表示処理（Ｓ６８）では、表示制御回路６０は、操作タイミングが到来し、規定されたタイミングライン４３に到達したタイミングマーカ４５を操作タイミング報知部４０上から消去すると共に、当該タイミングマーカ４５に関連付けられているボタンシンボル４４の点滅表示を行う。これにより、プレイヤに対して、当該タイミングマーカ４５に対して、操作すべき入力ボタン７０と、当該入力ボタン７０の正しい操作タイミングを報知することができる。即ち、入力ボタン７０の発光態様のみではなく、メインゲーム画面２１からも、正しい入力ボタン７０とその操作タイミングを報知することができる。タイミング報知表示処理（Ｓ６８）を終了すると、Ｓ６９に移行する。
【０１３５】
Ｓ６９においては、表示制御回路６０は、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）中のＳ３３の処理に連動して、当該楽曲の１フレーズが終了したか否かについての判断を行う。１フレーズ分の楽曲の演奏が終了している場合（Ｓ６９：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５４に格納されている次の１フレーズ分の歌詞データ、識別マーカデータに基づいて、歌詞表示部２２、マーカ識別表示部２３に、次のフレーズに係る歌詞及び識別マーカ２３Ａを表示する（Ｓ７０）。
一方、１フレーズ分の楽曲の演奏が終了していない場合には（Ｓ６９：ＮＯ）、そのままＳ６４に戻り、処理を繰り返す。
【０１３６】
次の１フレーズに係る歌詞、識別マーカ２３Ａを歌詞表示部２２、マーカ識別表示部２３に表示した後、表示制御回路６０は、Ｓ７１において、１ステージ分の楽曲の演奏が終了した否かについて、リズムゲーム実行処理中のＳ３４の処理に連動して判断する。
１ステージ分の楽曲の演奏が終了している場合には（Ｓ７１：ＹＥＳ）、Ｓ７２に移行する。一方、１ステージ分の楽曲が未だ演奏中の場合（Ｓ７１：ＮＯ）、Ｓ６４に戻り、上述の処理を繰り返す。
【０１３７】
Ｓ７２では、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）中のＳ３５、Ｓ３６の判断結果に連動して、リズムゲームの終了であるか否かについての判断を行う。即ち、楽曲の全曲が終了した場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）若しくはステージ終了時におけるミス回数が所定回数以上である場合（Ｓ３６：ＮＯ）の何れかに該当したか否かに基づいて、当該判断が行われる。
リズムゲームを終了する場合には（Ｓ７２：ＹＥＳ）、ゲーム画面表示制御処理を終了する。尚、この後はゲーム結果表示処理（Ｓ８）が行われるので、表示制御回路６０は、ゲーム結果画面３０（図８参照）を表示すべく表示制御を行うが、この表示制御についての詳細な説明は省略する。
リズムゲームが継続される場合には（Ｓ７２：ＮＯ）、表示制御回路６０は、リズムゲーム実行処理中のＳ４０の処理に連動して、ボタンパターンが変更されたか否かについての判断を行う。ボタンパターンが変更されなかった場合には（Ｓ７３：ＮＯ）、そのまま、Ｓ６３に戻り、次の１ステージ分のタイミングマーカ４５についての移動速度を決定するマーカ移動速度決定処理を行い、上述した処理を繰り返す。
ボタンパターンが変更された場合には（Ｓ７３：ＹＥＳ）、表示制御回路６０は、変更されたボタンパターンに基づいて、各ボタンシンボル４４の表示色を変更する。例えば、ボタンパターンが変更された場合には、図７（Ｂ）に示す表示態様から、図２３（Ａ）に示す表示態様に変更される。この処理を行うことにより、プレイヤにボタンパターンが変更されたことをメインゲーム画面２１上で報知することができ、変更後においても、変更前と同様にリズムゲームを実行することが可能となる。
そして、メインゲーム画面２１における各ボタンシンボル４４の表示色を変更した後（Ｓ７４）、表示制御回路６０は、マーカ移動速度決定処理（Ｓ６３）に再び戻る。この時、マーカ移動速度決定処理（Ｓ６３）においては、変更後のボタンパターンに基づいて、１ステージ分のタイミングマーカ４５に係る移動速度が決定される。上述したように、ボタンパターンが変更された場合であっても、その前後で表示期間が変動することはなく、入力すべき入力ボタン７０の位置のみが異なるリズムゲームをプレイヤに提供することが可能となる。
【０１３８】
上述したように、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）と共に、ＬＥＤ発光制御処理、ゲーム画面表示制御処理を行うことにより、メインゲーム画面２１の表示態様や各入力ボタン７０の発光態様が制御される。
ここで、特に、表示期間変更処理（Ｓ３８）と、ボタン位置変更処理（Ｓ４０）が実行された場合について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
【０１３９】
先ず、表示期間変更処理（Ｓ３８）が行われた場合と、初期状態の場合のメインゲーム画面２１について図面を参照しつつ比較する。
ここで、上述した図７は、女性アーティストが歌唱する楽曲（ｂ）を、第１表示開始タイミングデータを用いて、リズムゲームを行っている場合の第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４の表示態様を示した図である。一方、図２２は、第２表示開始タイミングデータが用いられている点を除き、図７と同様の状態でリズムゲームを行った場合のメインゲーム画面２１である。尚、これら、図７及び図２２においては、楽曲の進行度合も全く同じである。
【０１４０】
図７（Ｂ）と図２２を比較するとわかるように、楽曲の進行度合も全く同じであるにもかかわらず、操作タイミング報知部４０の表示態様が異なることがわかる。ゲーム画面表示制御処理において、タイミングマーカ４５の表示開始は、設定されている表示開始タイミングデータに基づいて行われるので、表示開始タイミングが早い第１表示開始タイミングデータを用いている図７（Ｂ）の場合には、操作タイミング報知部４０内に多くのタイミングマーカ４５が表示される。一方、より遅い表示開始タイミングが規定されている第２表示開始タイミングを用いる場合（図２２参照）、操作タイミング報知部４０に表示されるタイミングマーカ４５の数が少なくなっている。具体的には、ありがとう」の歌詞のうち、図７（Ｂ）の場合では、「と」に係る第５タイミングマーカ４５Ｏが表示されているが、第２表示開始タイミングデータを用いている図２２の場合には「と」に係る第５タイミングマーカ４５Ｏは未だ表示されていない。
このように、第２表示期間データが用いられた場合には、より短い期間でタイミングマーカ４５が示す操作すべき入力ボタン７０と、その操作タイミングを把握し、適切な操作タイミングで操作しなければならないので、より高度なリズムゲームを提供することができる。この結果、リズムゲーム装置１でのリズムゲームに慣れたプレイヤであっても、新鮮味を持って遊技することができる。
【０１４１】
続いて、ボタン位置変更処理（Ｓ４０）の前後におけるメインゲーム画面２１の表示態様と、各入力ボタン７０の発光態様について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここでは、楽曲（ｂ）を用いてリズムゲームを実行した際に、ボタン位置変更処理（Ｓ４０）により、初期設定である「ボタンパターン（１）」から「ボタンパターン（２）」に変更された場合を例として、上記ボタン位置変更処理（Ｓ４０）について具体的に説明する。
初期設定である「ボタンパターン（１）」（図１２参照）でリズムゲームを実行している場合には、ＬＥＤ発光制御処理のＳ５１により、第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆは、夫々「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」の６色の内何れか１色の発光色で発光している（図３参照）。具体的には、第１入力ボタン７０Ａは「赤」、第２入力ボタン７０Ｂは「橙」、第３入力ボタン７０Ｃは「黄」、第４入力ボタン７０Ｄは「青」、第５入力ボタン７０Ｅは「緑」、第６入力ボタン７０Ｆは「紫」で、それぞれ発光する。
この時、ゲーム画面表示制御処理により、操作タイミング報知部４０を構成するボタンシンボル４４は、対応する入力ボタン７０の発光色に連動し、当該発光色と同一の表示色で表示される。従って、この場合、第１ボタンシンボル４４Ａ〜第６ボタンシンボル４４Ｆは、順に「赤」、「橙」、「黄」、「青」、「緑」、「紫」で、夫々表示される。
【０１４２】
このような状況下でリズムゲームが実行され、ボタン位置変更処理（Ｓ４０）により「ボタンパターン（２）」（図１２参照）に変更されると、ＬＥＤ発光制御処理のＳ５５により、各入力ボタン７０の発光色が「ボタンパターン（２）」に基づいて変更される。即ち、第１入力ボタン７０Ａは「赤」から「緑」、第２入力ボタン７０Ｂは「橙」から「紫」、第３入力ボタン７０Ｃは「黄」から「橙」、第４入力ボタン７０Ｄは「青」から「黄」、第５入力ボタン７０Ｅは「緑」から「青」、第６入力ボタン７０Ｆは「紫」から「赤」にそれぞれ発光色が変更される（図２３（Ｂ）参照）。
これに連動して、ゲーム画面表示制御処理のＳ７４により、各ボタンシンボル４４の表示色も変更され、第１ボタンシンボル４４Ａ〜第６ボタンシンボル４４Ｆは、順に「緑」、「紫」、「橙」、「黄」、「青」、「赤」で、夫々表示される。
【０１４３】
このように、各入力ボタンの発光色が変更されることにより、タイミングマーカ４５に対して操作すべき入力ボタン７０の位置が変更されることになる。例えば、上述した例の場合、ボタン位置変更処理（Ｓ４０）以前では、「青」で表示される第３タイミングマーカ４５Ｂに対して操作すべき入力ボタン７０は第４入力ボタン７０Ｄであったが、ボタン位置変更処理（Ｓ４０）でボタンパターンが変更されると、「青」で表示される第３タイミングマーカ４５Ｂが示す入力ボタン７０は第５入力ボタン７０Ｅとなる。
これに伴い、所定の表示開始位置から移動表示が行われる第３タイミングマーカ４５Ｂが、操作タイミングの到来に基づいて到達するタイミングライン４３は、第４タイミングライン４３Ｄから、第５タイミングライン４３Ｅに変更されることになる。
このように、タイミングマーカ４５と、入力すべき入力ボタン７０の位置が変更されるので、ステージ毎に新たな態様でリズムゲームを行うことができる。即ち、ある程度、当該リズムゲームに慣れたプレイヤであっても、ボタンパターンの変更に即座に対応する順応性が要求されるので、より高度であり、新鮮味の溢れたリズムゲームを提供することができる。
【０１４４】
尚、このように、ボタンパターンが変更され、操作タイミングの到来に伴ってタイミングマーカ４５が到達するタイミングライン４３が変更された場合においても、操作タイミングは常に同一の操作タイミングとなる。
【０１４５】
以上、説明したように、本実施形態に係るリズムゲーム装置１では、リズムゲーム実行時には、メインゲーム画面２１に操作タイミング報知部４０が表示される。当該操作タイミング報知部４０におけるタイミングマーカ４５（第１タイミングマーカ４５Ｒ〜第６タイミングマーカ４５Ｐ）の移動表示に基づいて、各タイミングマーカ４５に対応する入力ボタン７０（第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆ）の操作タイミングに合わせた操作を行うことでリズムゲームが進行される。
この時、操作タイミング報知部４０に表示されるタイミングマーカ４５は、タイミングマーカデータに規定された表示開始位置に、所定の表示開始タイミングで表示され、移動方向データに基づく移動方向（正方向、逆方向）で移動表示され、当該タイミングマーカ４５に対応するタイミングライン４３に向かう。そして、タイミング基準データに規定されている操作タイミングの到来と共に、対応するタイミングライン４３に到達するように、表示される。
これにより、操作タイミング報知部４０上には、異なる移動方向で移動表示されるタイミングマーカが混在することになり、バリエーションに溢れた表示態様となる。即ち、タイミングマーカ４５と、タイミングライン４３により、入力すべき入力ボタン７０と、当該入力ボタン７０の操作タイミングの報知態様が、一箇所から一箇所へ向かって一方向に移動表示することで操作時期を報知する従来の態様とは大きく異なることとなるので、新たな興趣を味わうことができるリズムゲームを提供することが可能となる。
【０１４６】
また、リズムゲーム実行時には、操作タイミングの到来とともに、タイミングマーカ４５を対応するタイミングライン４３に到達させるように表示するが、この時、当該タイミングライン４３の一端に位置するボタンシンボル４４を点滅表示することにより、操作すべき入力ボタンと、操作タイミングの到来をプレイヤに報知する。更に、これと同時に、当該ボタンシンボル４４に対応する入力ボタン７０（当該タイミングマーカ４５に基づいて操作すべき入力ボタン７０）では、内部に配設されているフルカラーＬＥＤ１５５を点滅点灯させ、操作すべき入力ボタンと、操作タイミングの到来をプレイヤに報知する。
これにより、第１液晶ディスプレイ３と操作部６の２箇所で、操作すべき入力ボタン７０と、その操作タイミングがプレイヤに報知されるので、正しい操作を確実にプレイヤに把握させることができる。
【０１４７】
更に、１ステージにおける成績に応じて、ボタンパターンが変更されるので、或るタイミングマーカ４５に対して操作を行うべき入力ボタン７０を変更することができる。この時、同時に、操作タイミングの到来と共に到達すべきタイミングライン４３も変更される。
従って、タイミングマーカ４５の移動態様を多様に変更することができるので、上述の移動方向に加え、更に多様な態様でリズムゲームを実行することが可能となる。
【０１４８】
又、１ステージ毎の成績に応じて、「第１表示開始タイミングデータ」と、「第２表示開始タイミングデータ」の間で相互に切り替え、表示開始タイミングを変更することにより、タイミングマーカ４５が操作タイミング報知部４０上に表示される表示期間を変更することができる。これにより、タイミングマーカ４５を視認できる期間が変更されることになるので、当該タイミングマーカ４５から取得可能な「操作すべき入力ボタン７０」と、「操作タイミング」に係る情報の把握に対する難易度を調整することができる。
例えば、表示期間を長期間とすれば、初心者でも、当該リズムゲームに係る興趣を味わうことが可能となるし、表示期間を短期間としても、上級者でも興趣を味わうことができる。即ち、幅広いプレイヤが当該リズムゲームに係る興趣を味わうことが可能となる。
【０１４９】
また、歌詞の発音時期に対応して、入力ボタン７０の操作タイミングが規定され、当該操作タイミングに応じて、タイミングマーカ４５の表示が行われる。これにより、歌詞の発音という非常にわかりやすい操作タイミングで入力ボタン７０の操作を行うことができる。即ち、操作タイミングの把握がしやすいので、初心者でも充分にリズムゲームを楽しむことができる。
この点、歌詞表示部２２、マーカ識別表示部２３において、１フレーズ分の歌詞とそれに対応する識別マーカ２３Ａの表示も行われ、更に、タイミングマーカ４５の文字表示部４６で当該タイミングマーカ４５に関連付けられている歌詞の文字が表示される。即ち、どのタイミングマーカ４５がどの歌詞に関連付けられているのかといった情報や、演奏中の１フレーズにおけるタイミングマーカと歌詞との対応関係が表示されるので、これらの情報から入力ボタン７０の操作タイミングや操作手順を把握することができる。従って、初心者でも充分にリズムゲームを楽しむことができる。
【０１５０】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態では、１ステージ毎の入力結果に基づいて、表示期間変更処理（Ｓ３８）やボタン位置変更処理（Ｓ４０）の実行を決定していたが、このタイミングに限定するものではなく、入力結果に応じて適宜、上記処理を実行する構成とすることも可能である。また、表示期間変更処理（Ｓ３８）やボタン位置変更処理（Ｓ４０）の実行の条件として、１ステージ中の入力結果を用いていたが、これに限定するものではない。例えば、ゲーム中に付与されるアイテムの有無を条件としても良いし、ＩＣカードに記録されている履歴（例えば、リズムゲームを遊んだ回数）等を用いる構成としてもよい。
又、本実施形態においては、入力ボタン７０を第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆの６つとして説明していたが、これに限定するものではなく、複数個であれば数の大小は問わない。例えば、８つの入力ボタンを設ける構成としても良いし、３つの入力ボタンを備える構成としてもよい。
この場合には、ボタンシンボル４４、タイミングライン４３の数及びタイミングマーカ４５の種類等は、それに対応する数に適宜変更されることはいうまでもない。
【０１５１】
更に、本実施形態においては、歌詞表示部２２とマーカ識別表示部２３を個別に設け、歌詞の文字の位置と対応する識別マーカ２３Ａの位置を左右方向に一致させることで、これらの関連性をプレイヤに報知したが、歌詞表示部に表示する文字の態様により、これらの関連性を報知する構成としてもよい。例えば、歌詞表示部２２に表示される文字色を夫々、対応する入力ボタン７０の発光色（「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」の６色）に合わせることで、上記関連性を報知する態様としてもよい。
【０１５２】
そして、本実施形態においては、タイミングマーカ４５を円形とし、その円形内部の表示職で操作すべき入力ボタン７０を示し、その内部の文字表示部４６に表示される文字により、対応付けられている歌詞の一文字を報知したが、タイミングマーカ４５自体を文字で表現することで関連付けられている歌詞の一文字を報知し、文字色により入力すべき入力ボタン７０を報知する構成としても良い。
【０１５３】
また、難易度設定「ＬＥＶＥＬ２」、「ＬＥＶＥＬ３」においては、１ステージにおける入力結果に基づいて、難易度変更を行っているが、操作に対する評価であればその期間は問わない。例えば、１フレーズに対する評価に応じて変更しても良いし、複数楽曲を遊技可能な場合（例えば、１楽曲終えると次の楽曲でもリズムゲームの実行が可能な場合）には、当該１楽曲における評価に基づいて、難易度変更を行う構成としても良い。更に、アイテムの有無などのプレイヤにおける種々の条件に基づいて、難易度変更を行う構成としてもよい。
更に、本実施形態においては、各入力ボタン７０を上記「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」の６色で発光させるのみであったが、当該入力ボタン７０に対応付けられるタイミングマーカ４５に基づいて、関連付けられている歌詞の一文字を特定し、これを入力ボタン７０において報知するように構成してもよい。
例えば、ボタンカバー部材１５３内部に小型の液晶ディスプレイを設け、これに該当する文字を表示することで、プレイヤに当該文字の発音タイミングがその入力ボタン７０の操作タイミングであることを報知することができる。この場合には、入力ボタン７０内部にフルカラーＬＥＤ１５５を配設せずに、当該小型液晶ディスプレイで文字を表示すると共に、当該文字の背景色により、上記６色を表示するように構成することもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１５４】
【図１】本実施形態に係るリズムゲーム装置の斜視図である。
【図２】入力ボタンの内部構造を示す側断面図である。
【図３】本実施形態に係るリズムゲーム装置に配設される操作部の説明図である。
【図４】リズムゲーム開始前において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。（Ａ）は難易度選択画面を表示した第１液晶ディスプレイを示した模式図、（Ｂ）は楽曲選択画面を表示した第１液晶ディスプレイを示した模式図である。
【図５】（Ａ）は楽曲（ａ）に基づくリズムゲーム実行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はリズムゲーム実行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図６】リズムゲーム実行中に第１液晶ディスプレイに表示される操作タイミング報知部の説明図である。
【図７】（Ａ）は楽曲（ｂ）に基づくリズムゲーム実行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はリズムゲーム実行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図８】リズムゲーム終了後において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図９】本実施形態に係るリズムゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１０】本実施形態に係るリズムゲーム装置のＨＤＤの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図１１】本実施形態に係るリズムゲーム装置の歌詞データ、判定基準データ及びタイミングマーカデータに関する説明図である。
【図１２】ボタンパターンデータ記憶領域に記憶されるボタンパターンデータに関する説明図である。
【図１３】本実施形態に係るリズムゲーム装置とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図１４】本実施形態に係るリズムゲーム装置のメイン制御プログラムのフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係るリズムゲーム装置のリズムゲーム実行処理プログラムのフローチャート（１）である。
【図１６】本実施形態に係るリズムゲーム装置のリズムゲーム実行処理プログラムのフローチャート（２）である。
【図１７】本実施形態に係るリズムゲーム装置の入力判定処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係るリズムゲーム装置のＬＥＤ発光制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係るリズムゲーム装置のゲーム画面表示制御処理プログラムのフローチャートである。
【図２０】タイミングマーカの移動速度が規定された移動速度テーブルを示す説明図である。（Ａ）は第１表示開始タイミングデータ使用時、（Ｂ）は第２表示開始タイミングデータ使用時に用いられる移動速度テーブルを示す。
【図２１】操作タイミング報知部におけるタイミングマーカの移動に関する説明図である。（Ａ）は「ボタンパターン（１）」の場合、（Ｂ）は「ボタンパターン（２）」の場合を示す。
【図２２】本実施形態に係るリズムゲーム装置において、表示期間変更処理が行われた場合のメインゲーム画面の表示態様を示す説明図である。
【図２３】リズムゲームを難易度設定「ＬＥＶＥＬ３」で実行し、ボタン位置変更処理が行われた場合に関する説明図である。（Ａ）はメインゲーム画面の表示態様を示し、（Ｂ）は操作部の状況を示す。
【符号の説明】
【０１５５】
１        リズムゲーム装置
３        第１液晶ディスプレイ
８        スピーカ
４２      マーカ移動ライン
４３      タイミングサークル
４５      タイミングマーカ
５１      ＣＰＵ
５５      ＨＤＤ
６０      表示制御回路
６１      音制御回路
７０      入力ボタン
１５５    フルカラーＬＥＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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