(57)【要約】【課題】家族の団欒を促進させ、自利利他の精神を広く普及させることに役立つ楽しいボードゲームの考案【解決手段】ボード上の複数のポケットにボードの端よりはじいた玉を入れて点数を競うボードゲームにおいて、予め複数の各競技者が互いに重複しないように自分が主となるポケットを定め、各競技者が順に一定数の玉をはじき、各ポケットに当競技者自身で入れて得た点数と他の競技者がはじいて当競技者のポケットに入れた点数を合わせて、当競技者の合計点数とし、競技者間にて合計点数を競うボードゲーム。  さらにポケットおよび玉に互いにポケットの数と等しい相異なる色をつけ、ポケットへ入った玉の配列を区別し、特定の配列の場合には役として合計点数に役による点を加算し、ボードゲームの高度化を行う。  またボードのポケット部の窓枠に競技者の顔写真などを入れ、ボードゲームに対する家族的親近感を深める。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ボード上の複数のポケットにボードの端よりはじいた玉を入れて点数を競うボードゲームにおいて、予め複数の各競技者が互いに重複しないように自分が主となるポケットを定め、各競技者が順に一定数の玉をはじき、各ポケットに当競技者自身で入れて得た点数と他の競技者がはじいて当競技者が主であるポケットに入れた点数を合わせて、当競技者の合計点数とし、競技者間にて合計点数を競うゲーム
【請求項２】
（請求項１）において、ポケットおよび玉の各々にポケットの数と等しい相異なる色をつけることにより、ポケットへ入った玉の配列の相違を区別し、特定の配列の場合には（請求項１）における合計点数に点を加算するゲーム
【請求項３】
（請求項１）において用いるボードのポケット部に写真を飾る窓枠を設けたボード
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明はボードゲームに関わる。
【背景技術】
【０００２】  本発明と類似の従来のボードゲームにコリントゲームとパチンコゲームがある。いずれも競技者が自分自身で玉をポケットに入れた場合にのみ競技者の得点となるゲームである。コリントゲームやパチンコゲームに限らず、他のボードゲームやそれ以外の種々の競技においても、従来の競技ゲームにおいて得点を得るのは競技者自身の個々の行為や運が対戦者より優位な場合である。一つの行為や運の結果が競技者自身にも対戦者にも同時に得点となる競技ゲームはない。
本発明のように予め複数の競技者がそれぞれ相異なる自分のポケットを定めておき、自分が他の競技者のポケットに玉を入れた場合に自分自身の得点となると同時に、そのポケットの競技者の点数にもなると言うようなボードゲームや競技は見受けられない。
従来のコリントゲームやパチンコゲームにおいてはポケットと玉の両者に色分けを施しておらず、特定の玉とポケットの配列を区別できるものはない。
従来のコリントゲームやパチンコゲームにおいてはポケットに写真用の窓枠を取付けてあるものはない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】  現在の日本社会における家庭崩壊や社会倫理の喪失は自分自身の利得だけを追及する利己的風潮や、各人が個人行動に専念し、人間社会における他人や家族との関わりあいを忘れかけていることに起因する。かかる社会風潮に対し大乗仏教で言う自利利他の心（個々の行為において常に自分の利得と他人の利得を同時に図ろうとする心構え）を家庭における遊びの中で育み、家庭崩壊や社会倫理の喪失を防止することが、本発明の究極の目的である。
かかる目的を達成するには、個々の競技行為が自利利他の精神に適い、かつ年齢を問わず家族や友人が一緒に楽しめ、飽きの来ない競技ゲームが最適である。より具体的には、ゲームにおける個々の競技行為や運の結果が競技者自身にも対戦者にも同時に得点となるような採点システムを有するゲームが自利利他の精神に適う。家族や友人が一緒に楽しむにはボードゲームが適している。年齢を問わず飽きの来ない面白いゲームとするには競技者個人の技量、意図と運不運の偶然性が適度に絡み合う必要もある。
以上の要件を満たす具体的なゲームボードの構造と採点システムを考案することが本発明の解決しようとする課題である。
【課題を解決するための手段】
【０００４】  コリントゲームやパチンコゲームのように、ボード上の複数のポケットにボードの端よりはじいた玉を入れて点数を競うボードゲーム方式を採用する。しかし本発明では予め複数の各競技者は互いに重複しないように自分が主となるポケットを定めておく。各競技者が順に一定数の玉をはじき、各ポケットに当競技者自身で入れて得た点数と他の競技者がはじいて当競技者のポケットに入れた点数を合わせて、当競技者の合計点数とする採点システムを採用し、競技者間にてその合計点数を競うゲームとする。
さらに競技をより高度化し、飽きのこないゲームとするために、ポケットおよび玉の各々にポケットの数と等しい相異なる色をつけ、ポケットへ入った玉の配列が特定（役）の場合には合計点数に役に対応した点を特別加算する採点システムとする。
ポケットの主を明確にするために各ポケット部に主の顔写真などを入れる写真窓枠を設けることはゲームの雰囲気を盛上げるのにも有効である。
【発明を実施するための最良の形態】
【実施例】
【０００５】  本発明を実施するための最良の形態としての具体例を［図１］と［図２］に示す。［図１］はゲームボードの構造を示し、［図２］は採点システムを示す。
［図１］に示すボードは先方を高く、水平に対し緩い傾斜をつけて置く。本例では６人までの競技が可能である。６個のポケット３の環状部分２には互いに異なる色が塗られている。各競技者は各自が主となるポケット３を予め特定し、ポケットの写真窓枠１５には各自の写真１６を飾っておく。ポケットの色に対応して同じ色各２個ずつ、計１２個の玉４をボード手前の待合通路５に並べる。右手前には玉を一個ずつ、ばねの力ではじくハンドル６が設置され、ハンドル６の先には連結棒７によって玉をはじくピストン８が連結され、連結棒の周囲にはコイルばね９が設置されている。
ボード本体１は４枚の軟質木材板を積層し、その表面に玉の飛散を防ぐ透明な樹脂版をさらに１枚重ねた構造になっている。軟質木材板と透明樹脂板は相互にボルト１０によって締付けている。上面より１枚目の軟質木材板には円弧および直線で構成された閉じた形状１１が切抜かれている。なお、［図１］における右下がりの広い間隔の点線のハッチング部分が１枚目の軟質木材板の形状を示している。２枚目の軟質木材板にはポケット３を構成する固定釘１２、玉の動きを自然落下の途中で変更させる可動釘１３、溝つきの回り車１４が取付けられ、各ポケットには円い写真窓枠１５が切抜かれている。３枚目の軟質木材板は写真の表面を保護する透明樹脂板を保持している。４枚目すなわち最下面の軟質木材板は全体強度を維持する基盤としての役割をもつ。４枚目の軟質木材板の下面（裏面）には各写真窓枠１５に対応して写真１６を容易に取替えられるような蓋が取付けられている。またボードを遊戯中に一定の傾斜に保つための折畳み式の足が取付けられている。
競技に先立ち、［図２］の採点表に競技者の名前（Ａ〜Ｆ）を各競技者欄ａに記入する。また各ポケットに入る確率的な難しさに応じて重み係数を定め、重み係数欄ｂに記入しておく。競技の手順と採点表のつけ方は次の通りである。
（１）競技者は順に１２個の玉４を１個ずつ、ハンドル６を引いてはじく。手前の待合通路５に戻ってきた玉は再度はじくことができる。回り車１４に乗った玉は乗った位置と同色のポケットに入った玉と同じとして取り扱う。
（２）ポケットと同色の玉が入った時は１個２点、異なる色の玉が入った時は１個１点として、一人の競技者の競技が終わる毎に、［図２］の採点表の欄ｃの当競技者と玉が入っているポケットに対応する枠に点数を記入する。
（３）上記の点数に各ポケットの重み係数を掛けて横列を合計し、ゲット点の欄ｅに記入する。
（４）ポケットの色とそこに入った玉の色の配列で決まる役がつく場合には、その役に応じたボーナス点をボーナス点欄に記入する。
なお、役とそのボーナス点の例を［図３］に示す。
（５）全員が一回ずつ競技を終えた段階で、縦列の点数合計にポケットの重み係数を掛けたレシーブ点を欄ｄに記入する。
（６）欄ｄに記入した横列のレシーブ点を縦列のレシーブ点欄ｆに転記する。
（７）ここでゲット点の欄ｅとレシーブ点の欄ｆの縦列合計が一致するかを確認する。
（８）横列毎にゲット点とレシーブ点の合計を正規点欄に記入する。
（９）横列毎に正規点とボーナス点を合計し、トータル点欄に記入する。
（１０）全員が一度ずつ競技を終えた段階で採点表の欄がすべて埋まり、トータル点の多い順に競技者の順位を定める。
ポケットと其処に入った玉の色の配列で決まる役とそのボーナス点の例を［図３］の表に示す。なお同時に二つ以上の役が出来ている場合は、ボーナス点の大きい方の役を採用する。
なお、［図２］の採点表にはＡ〜Ｆの６人が競技した時の実例数値が記入されている。
【発明の効果】
【０００６】  本発明によるボードゲームは自利利他の関係で結ばれた健全な人間社会を単純化し、模擬した遊戯である。各競技者の技量と意図のみならず、運不運の偶然性も適度に絡み合って結果が出る点は実社会と類似し、いずれの世代の人にとっても飽きのこないゲームである。
かかる特長をもつ遊戯を通じて、年配者は自らも楽しみながら子や孫に社会における健全な人間関係を伝える機会を得る。かかる行為は家族における世代間の団欒や教育に役立ち、家庭崩壊や利己主義蔓延といった社会問題の解決に対し地道な効果を上げていくことが期待される。
従来のゲームは自分自身で達成する得点や対戦者の失敗や対戦者を打ち負かすことによって得る得点で勝負を決めているが、本発明によるゲームでは対戦者の成功がまた自分の点数にもつながり、相手の成功を祈りつつ対戦者の競技を見守ることとなる。そのことは競技者に感謝し合う自利利他の心を無意識のうちに植えつける効果をもつ。したがって友人や兄弟どうしの競技においては自利利他の模擬体験をさせる効果がある。かかる意味合いより、本発明によるゲームをＪＩＲＩＲＩＴＡ（ジリリタ）ゲームと名づけている。
本発明によるボードゲームは家庭内の遊戯として用い、年齢の大きく離れた家族構成員が一緒に楽しく競技を行うのを主に想定しているが、兄弟や親しい友人といった同世代の間でも楽しく競技をすることができる。競技に使用しない時は家族写真などを入れた写真枠として壁などに飾っておく使い方もある。
さらに本発明の副次的な効果として以下の事項が考えられる。
玉をはじく技量を上げようとする努力や玉の数を数える作業は、幼児には知育としての効果、高齢者にはぼけ防止の効果を与える。
表面の透明樹脂板を外せば、可動釘の配置を比較的容易に変更できる構造になっている。したがって適宜にそれらの配置を変更し、各ポケットに入る確率との関連を試してみることは、青少年が科学におけるゆらぎや偶然性の問題に関心を抱く動機づけとなる。
［図１］に具体例として示した構造は制作組立や修正が容易であるので、学童や大人向けの学習工作キットとして用いれば、物作りの啓蒙に役立つ。
ＪＩＲＩＲＩＴＡ（ジリリタ）のゲーム名称はゲームの普及に合わせて、まず自利利他の語句を早く世間に普及させる効果をもつ。幼児に対しても自利利他の音を先ず馴染ませ、成長後にその語句の意義に改めて関心を抱かせる効果を期待している。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明を実施するための最良の具体例であるゲームボードを正面より見た図である。各ポケット３における写真枠１５の周囲の環状部分２はそれぞれ異なる色に着色されている。回り車１４の周囲の溝の縁も同様な色で着色されている。  写真窓枠１５の中には競技者の顔写真１６を入れてあるが、ここではその記載を省略してある。
【図２】本発明のボードゲームに用いる採点表の具体例である。ゲット点欄ｅとレシーブ点欄ｆの点数を合計して正規点を算出する本発明特有の採点方式を示す。
【図３】ポケットの色とそこに入った玉の色の配列で決まる役とその役に対応するボーナス点の例を示す。
【符号の説明】
【０００８】  １はボード本体である。矩形の外周形状を同じくする４枚の軟質木材板を積層し、その最上面に透明樹脂板を重ねた構造になっている。２はポケットの色分けのために色を塗る環状の範囲を示す。３は固定釘１２で円弧状に囲まれたポケットを示す。４はポケットの各色に対応して、２個ずつ同じ色をもつ硬質の玉を示す。５ははじかれる前の玉が並ぶ待合通路である。６は玉をはじく時に用いるハンドルである。ハンドルを手前に引き、指から離すと、玉がピストン８によってはじかれ、押出される。７はハンドル６とピストン８をコイルばね９の中を通して連結する連結棒で、一部分はボード内の孔を貫通している。８は玉をはじくピストンである。９はコイルばねである。１０はボード本体の積層を行うボルトである。１１は上面側より１枚目の軟質木材板の切抜き形状を示す。１２は固定釘である。１３は可動釘で、ボルト１０を外し、透明樹脂板を開けると比較的容易にその位置を変更することができる。１４は回り車で、玉を乗せる溝が周囲に設けられている。１５は写真窓の枠である。上面側より２枚目の軟質木材板を円く切抜いた構造になっている。１６は透明樹脂板をボードの中央付近で支持する支柱である。
ａは競技者名の記入欄、ｂは各ポケットの重み係数の記入欄、ｃは競技者毎に各ポケットに入った玉数の記入欄、ｄはポケット毎のレシーブ点合計の記入欄、ｅは競技者毎のゲット点合計の記入欄、ｆはｄの転記欄である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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