(57)【要約】【課題】将来的な遊技に関する指標を報知して、遊技者の遊技意欲を喚起することができる遊技台を提供する。【解決手段】期待値表示演出では、キャラクタの選択指示を促す画面（ｄｉｓ１０）が表示され、その後、それぞれのキャラクタが順次、一定時間、画面表示される（ｄｉｓ２０ａ，ｄｉｓ２０ｂ，ｄｉｓ２０ｃ）。ここで、遊技者が所望のキャラクタをＢＥＴボタンにより選択すると、選択されたキャラクタに応じて実行される演出のゲーム数が表示されるので（ｄｉｓ３０ａ，ｄｉｓ３０ｂ，ｄｉｓ３０ｃ）、実行されるゲーム数に基づいて、大当たり期待度が表示される（ｄｉｓ４０ａ，ｄｉｓ４０ｂ，ｄｉｓ４０ｃ）。大当たり期待度は、一遊技においてＢＢに内部当選する確率と、実行される遊技回数に基づいて算出される数値である。【選択図】図１４
2007209372.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
今後の遊技に関する指標を算出するための入力情報を設定する入力情報設定手段と、
前記入力情報設定手段により設定された入力情報に基づいて、前記今後の遊技に関する指標を算出する指標算出手段と、
前記指標算出手段で算出された今後の遊技に関する指標を所定の報知態様で報知する報知手段と、
を有することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記入力情報は、前記遊技台に対して投入される予定金額、前記遊技台に対して実行される予定遊技回数、前記遊技台で遊技を行う予定遊技時間、又は前記遊技台に対して投入される予定遊技媒体数のいずれか１つであることを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記今後の遊技に関する指標は、遊技者にとって有利な遊技状態への移行確率、必要な投入金額、遊技可能な遊技時間、及び使用可能な遊技媒体数のうちいずれか１以上であることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項４】
前記入力情報設定手段は、遊技者の操作によって選択された情報を前記入力情報として含むことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項５】
遊技の進行に関する操作を行う遊技操作手段の操作によって、複数の入力情報の中から所望の情報を選択し、前記入力情報として設定することを特徴とする請求項４記載の遊技台。
【請求項６】
前記報知手段は、遊技を所定の時間実行しないときに移行される遊技待機状態において、前記今後の遊技に関する指標を報知することを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項７】
前記入力情報は、遊技者にとって有利な遊技状態において獲得した遊技媒体数であって、
前記今後の遊技に関する指標は、前記有利な遊技状態が終了後、前記獲得した遊技媒体数より算出される遊技時間であることを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項８】
前記今後の遊技に関する指標は、遊技者にとって有利な遊技状態が開始されたとき、前記有利な遊技状態の継続に関する継続情報であることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項９】
前記入力情報設定手段は、所定の期間に投入された遊技媒体の投入数及び払出数の差数を算出する差数算出手段を備え、
前記指標算出手段は、前記差数算出手段により算出された差数に基づいて、今後の遊技可能な遊技時間及び遊技回数のうちの少なくとも一方を算出し、前記今後の遊技に関する指標とすることを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項１０】
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させるスタートレバーと、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタンと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
前記判定手段により予め定められた役に入賞したときには、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、
今後の遊技における前記有利な遊技状態に関する指標を算出するための入力情報を設定する入力情報設定手段と、
前記入力情報設定手段により設定された入力情報に基づいて、前記有利な遊技状態に関する指標を算出する指標算出手段と、
前記指標算出手段で算出された有利な遊技状態に関する指標を所定の報知態様で報知する報知手段と、
を有することを特徴とするスロットマシン。
【請求項１１】
遊技者が所有する遊技媒体を電子的に記憶するクレジット手段と、
前記クレジット手段に記憶された遊技媒体を当該遊技における賭け数として設定する賭け数設定手段と、
を有し、
前記入力情報設定手段は、遊技者が所定の時期に前記賭け数設定手段を操作することによって、入力情報を設定することを特徴とする請求項１０記載のスロットマシン。
【請求項１２】
前記入力情報は、前記スロットマシンに対して投入される予定金額、前記スロットマシンに対して実行される予定遊技回数、前記スロットマシンで遊技を行う予定遊技時間、及び前記スロットマシンに対して投入される予定遊技媒体数のうちのいずれか１つであって、前記今後の遊技に関する指標は、前記有利な遊技状態に移行する確率であることを特徴とする請求項１０又は１１記載のスロットマシン。
【請求項１３】
前記報知手段は、遊技を所定の時間実行しないときに移行される遊技待機状態において、前記指標を報知することを特徴とする請求項１０乃至１２のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１４】
前記入力情報は、前記有利な遊技状態において獲得した遊技媒体数であって、
前記有利な遊技状態に関する指標は、前記有利な遊技状態が終了後、前記獲得した遊技媒体数より算出される遊技時間であることを特徴とする請求項１０記載のスロットマシン。
【請求項１５】
前記有利な遊技状態に関する指標は、遊技者にとって有利な遊技状態が開始されたとき、前記有利な遊技状態の継続に関する継続情報であることを特徴とする請求項１０記載のスロットマシン。
【請求項１６】
複数の識別情報を可変表示する可変表示手段と、
予め定められた条件が成立すると、前記複数の識別情報それぞれを変動させ、変動した複数の識別情報の組み合わせが、予め定められた特別結果を停止表示するか否かを抽選する抽選手段と、
前記抽選手段により、前記複数の識別情報の組み合わせが、前記特別結果を停止表示したときは、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり状態に移行させる状態制御手段と、
今後の遊技における前記大当たり状態に関する指標を算出するための入力情報を設定する入力情報設定手段と、
前記入力情報設定手段により設定された入力情報に基づいて、前記大当たり状態に関する指標を算出する指標算出手段と、
前記指標算出手段で算出された大当たり状態に関する指標を所定の報知態様で報知する報知手段と、
を有することを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項１７】
前記パチンコ遊技機と相互に通信可能であって、記録媒体に記録されている価値を前記パチンコ遊技機での遊技に使用できる遊技使用価値に変換するための記録媒体処理装置を有し、
前記入力情報設定手段は、前記記録媒体が挿入された前記記録媒体処理装置から前記遊技使用価値に関する情報を受信する手段を備え、
前記指標算出手段は、受信した遊技使用価値に関する情報に基づいて、前記大当たり状態への移行確率を算出することを特徴とする請求項１６記載のパチンコ遊技機。
【請求項１８】
前記大当たり状態に関する指標は、前記大当たり状態が開始されたときに報知される、前記大当たり状態の継続に関する継続情報であることを特徴とする請求項１６記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコ遊技機に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のスロットマシンは多種多様な演出態様で演出を行い、遊技者を楽しませている。このような演出は遊技者の期待感を向上させたり、期待感を持続させたりする効果があり、演出の面白さはスロットマシンへの人気に繋がっている。このようなスロットマシンは、遊技台の内部で役の抽選を行う。そして、役の抽選結果に応じて演出パターンを選択し、その演出パターンに従い、例えば、ビッグボーナスなどの遊技者にとって有利な有利状態へ移行する契機となる特別役の当選可能性を演出によって報知している。
【０００３】
また、パチンコ遊技機では、リーチの態様によって大当たりの可能性を報知し、遊技者の期待感を煽っている。
【０００４】
しかしながら、スロットマシンにおける演出や、パチンコ遊技機のリーチ態様は、どの程度、ビッグボーナスや大当たりに繋がるのかが明確ではないため、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう一因ともなっていた。このため、近年では、ビッグボーナスや大当たりがどの程度、発生しているのかをスランプグラフで表示して示す遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−３４５４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述したスランプグラフを表示する遊技機においては、ビッグボーナスなどがどの程度発生しているのかを把握することができるが、スランプグラフによる表示結果が遊技機の性能よりも劣る場合には、遊技意欲を低下させてしまい、遊技店においては終日客が寄り付かない状態となってしまうという問題がある。
【０００７】
また、スランプグラフによって表示される情報は、あくまでも過去の遊技履歴情報であって、遊技者が遊技を継続するか、遊技を止めるかについての明確な将来的な遊技に関する指標ではないため、遊技者に対して遊技意欲をかき立てるものではなく、単なるデータ表示となってしまい、遊技に対する興趣を低下させてしまうという問題もある。
【０００８】
本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、将来的な遊技に関する指標を報知して、遊技者の遊技意欲を喚起することができる遊技台、スロットマシン及びパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、請求項１記載の本発明は、今後の遊技に関する指標を算出するための入力情報を設定する入力情報設定手段と、前記入力情報設定手段により設定された入力情報に基づいて、前記今後の遊技に関する指標を算出する指標算出手段と、前記指標算出手段で算出された今後の遊技に関する指標を所定の報知態様で報知する報知手段と、を有する遊技台であることを特徴とする。
【００１０】
請求項１記載の本発明によれば、今後の遊技に関する指標が報知されるので、将来的な遊技に関する情報を知ることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。
【００１１】
請求項２記載の本発明は、請求項１記載の発明において、前記入力情報は、前記遊技台に対して投入される予定金額、前記遊技台に対して実行される予定遊技回数、前記遊技台で遊技を行う予定遊技時間、又は前記遊技台に対して投入される予定遊技媒体数のいずれか１つであることを特徴とする。
【００１２】
請求項２記載の本発明によれば、遊技台に対して投入される予定金額、遊技台に対して実行される予定遊技回数、遊技台で遊技を行う予定遊技時間、又は前記遊技台に対して投入される予定遊技媒体数を入力情報として設定できるので、当該入力情報に関する将来的な遊技に関する情報を知ることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。
【００１３】
請求項３記載の本発明は、請求項１又は２記載の発明において、前記今後の遊技に関する指標は、遊技者にとって有利な遊技状態への移行確率、必要な投入金額、遊技可能な遊技時間、及び使用可能な遊技媒体数のうちいずれか１以上であることを特徴とする。
【００１４】
請求項３記載の発明によれば、今後の遊技に関する指標として、遊技者にとって有利な遊技状態への移行確率、必要な投入金額、遊技可能な遊技時間、及び使用可能な遊技媒体数のうちいずれか１以上が報知されるので、遊技者の遊技意欲に影響を与えることができる。
【００１５】
請求項４記載の本発明は、請求項１乃至３のいずれか１項に記載の発明において、前記入力情報設定手段は、遊技者の操作によって選択された情報を前記入力情報として含むことを特徴とする。
【００１６】
請求項４記載の発明によれば、遊技者の選択操作に応じて自ら入力情報を設定することができる。
【００１７】
請求項５記載の本発明は、請求項４記載の発明において、遊技の進行に関する操作を行う遊技操作手段の操作によって、複数の入力情報の中から所望の情報を選択し、前記入力情報として設定することを特徴とする。
【００１８】
請求項５記載の発明によれば、遊技操作手段によって入力情報を選択するので、選択操作が煩わしくない。
【００１９】
請求項６記載の本発明は、請求項１乃至５のいずれか１項に記載の発明において、前記報知手段は、遊技を所定の時間実行しないときに移行される遊技待機状態において、前記今後の遊技に関する指標を報知することを特徴とする。
【００２０】
請求項６記載の発明によれば、遊技待機状態において今後の遊技に関する指標が表示されるので、これから遊技を行おうとする遊技者の遊技意欲に対して影響を与えることができる。
【００２１】
請求項７記載の本発明は、請求項１記載の発明において、前記入力情報は、遊技者にとって有利な遊技状態において獲得した遊技媒体数であって、前記今後の遊技に関する指標は、前記有利な遊技状態が終了後、前記獲得した遊技媒体数より算出される遊技時間であることを特徴とする。
【００２２】
請求項７記載の発明によれば、有利な状態が終了したときに、遊技時間が今後の遊技に関する指標として報知されるので、遊技者の遊技意欲に影響を与えることができる。
【００２３】
請求項８記載の本発明は、請求項１に記載の発明において、前記今後の遊技に関する指標は、遊技者にとって有利な遊技状態が開始されたとき、前記有利な遊技状態の継続に関する継続情報であることを特徴とする。
【００２４】
請求項８記載の発明によれば、有利な遊技状態の継続に関する継続情報が報知されるので、遊技者の遊技意欲に影響を与えることができる。
【００２５】
請求項９記載の本発明は、請求項１記載の発明において、前記入力情報設定手段は、所定の期間に投入された遊技媒体の投入数及び払出数の差数を算出する差数算出手段を備え、前記指標算出手段は、前記数算出手段により算出された差数に基づいて、今後の遊技可能な遊技時間及び遊技回数のうちの少なくとも一方を算出し、前記今後の遊技に関する指標とすることを特徴とする。
【００２６】
請求項９記載の発明によれば、所定の期間内に算出された遊技者の利益に対して、あとどれくらいの時間または遊技回数を遊技可能かを表示するので、遊技者の遊技意欲に影響を与えることができる。
【００２７】
請求項１０記載の本発明は、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートレバーと、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタンと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、前記判定手段により予め定められた役に入賞したときには、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、今後の遊技における前記有利な遊技状態に関する指標を算出するための入力情報を設定する入力情報設定手段と、前記入力情報設定手段により設定された入力情報に基づいて、前記有利な遊技状態に関する指標を算出する指標算出手段と、前記指標算出手段で算出された有利な遊技状態に関する指標を所定の報知態様で報知する報知手段と、を有するスロットマシンであることを特徴とする。
【００２８】
請求項１０記載の発明によれば、スロットマシンにおいて有利な遊技状態に関する指標が報知されて、将来的な遊技に関する情報を知ることができるので、遊技に対する興趣を高めることができる。
【００２９】
請求項１１記載の本発明は、請求項１０記載の発明において、遊技者が所有する遊技媒体を電子的に記憶するクレジット手段と、前記クレジット手段に記憶された遊技媒体を当該遊技における賭け数として設定する賭け数設定手段と、を有し、前記入力情報設定手段は、遊技者が所定の時期に前記賭け数設定手段を操作することによって、入力情報を設定することを特徴とする。
【００３０】
請求項１１記載の発明によれば、入力情報を賭け数設定手段による操作によって設定できるので、煩わしくない。
【００３１】
請求項１２記載の本発明は、請求項１０又は１１記載の発明において、前記入力情報は、前記スロットマシンに対して投入される予定金額、前記スロットマシンに対して実行される予定遊技回数、前記スロットマシンで遊技を行う予定遊技時間、及び前記スロットマシンに対して投入される予定遊技媒体数のうちのいずれか１つであって、前記今後の遊技に関する指標は、前記有利な遊技状態に移行する確率であることを特徴とする。
【００３２】
請求項１２記載の発明によれば、スロットマシンに対して投入される予定金額、スロットマシンに対して実行される予定遊技回数、スロットマシンで遊技を行う予定遊技時間、又はスロットマシンに対して投入される予定遊技媒体数を入力情報として設定して、今後の遊技に関する指標として、遊技者にとって有利な遊技状態への移行確率を知ることができるので、遊技に対する興趣を高めることができる。
【００３３】
請求項１３記載の本発明は、請求項１０乃至１２のいずれか１項に記載の発明において、前記報知手段は、遊技を所定の時間実行しないときに移行される遊技待機状態において、前記指標を報知することを特徴とする。
【００３４】
請求項１３記載の発明によれば、遊技待機状態において有利な遊技状態に関する指標が報知されるので、これから遊技を行おうとする遊技者の遊技意欲を喚起することができる。
【００３５】
請求項１４記載の本発明は、請求項１０記載の発明において、前記入力情報は、前記有利な遊技状態において獲得した遊技媒体数であって、前記有利な遊技状態に関する指標は、前記有利な遊技状態が終了後、前記獲得した遊技媒体数より算出される遊技時間であることを特徴とする。
【００３６】
請求項１４記載の発明によれば、有利な状態が終了したときに、遊技時間が今後の遊技に関する指標として報知されるので、あとどのくらいの時間、遊技できるかを把握することができる。
【００３７】
請求項１５記載の本発明は、請求項１０記載の発明において、前記有利な遊技状態に関する指標は、遊技者にとって有利な遊技状態が開始されたとき、前記有利な遊技状態の継続に関する継続情報であることを特徴とする。
【００３８】
請求項１５記載の発明によれば、有利な遊技状態の継続に関する継続情報が報知されるので、遊技者の遊技意欲に影響を与えることができる。
【００３９】
請求項１６記載の本発明は、複数の識別情報を可変表示する可変表示手段と、予め定められた条件が成立すると、前記複数の識別情報それぞれを変動させ、変動した複数の識別情報の組み合わせが、予め定められた特別結果を停止表示するか否かを抽選する抽選手段と、記抽選手段により、前記複数の識別情報の組み合わせが、前記特別結果を停止表示したときは、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり状態に移行させる状態制御手段と、今後の遊技における前記大当たり状態に関する指標を算出するための入力情報を設定する入力情報設定手段と、前記入力情報設定手段により設定された入力情報に基づいて、前記大当たり状態に関する指標を算出する指標算出手段と、前記指標算出手段で算出された大当たり状態に関する指標を所定の報知態様で報知する報知手段と、を有するパチンコ遊技機であることを特徴とする。
【００４０】
請求項１６記載の発明によれば、パチンコ遊技機において大当たり状態に関する指標が報知されて、将来的な遊技に関する情報を知ることができるので、遊技に対する興趣を高めることができる。
【００４１】
請求項１７記載の本発明は、請求項１６記載の発明において、前記パチンコ遊技機と相互に通信可能であって、記録媒体に記録されている価値を前記パチンコ遊技機での遊技に使用できる遊技使用価値に変換するための記録媒体処理装置を有し、前記入力情報設定手段は、前記記録媒体が挿入された前記記録媒体処理装置から前記遊技使用価値に関する情報を受信する手段を備え、前記指標算出手段は、受信した遊技使用価値に関する情報に基づいて、前記大当たり状態への移行確率を算出することを特徴とする。
【００４２】
請求項１７記載の発明によれば、遊技使用価値から大当たり状態への移行確率を算出し、今後の遊技に関する指標として報知されるので、遊技者の遊技意欲に影響を与えることができる。
【００４３】
請求項１８記載の本発明は、請求項１６記載の発明において、前記大当たり状態に関する指標は、前記大当たり状態が開始されたときに報知される、前記大当たり状態の継続に関する継続情報であることを特徴とする。
【００４４】
請求項１８記載の発明によれば、大当たり状態の継続に関する継続情報が報知されるので、遊技者の遊技意欲に影響を与えることができる。
【発明の効果】
【００４５】
本発明の遊技台によれば、将来的な遊技に関する指標を報知して、遊技者の遊技意欲を喚起することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４６】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００４７】
＜全体構成＞
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（「ベル」、「スイカ」、「チェリー」等：図示省略）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００４８】
また、各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、各々のリール１１０乃至１１２の左右両側には、それぞれ複数のライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されており、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００４９】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００５０】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００５１】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００５２】
メダル投入ボタン１３０及び１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０（ＯＮＥＢＥＴボタンともいう）が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１（ＭＡＸＢＥＴボタンともいう）が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入ブロック１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
【００５３】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０乃至１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタンユニット１３６に設けられたストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０乃至１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７乃至１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０乃至１１２が停止することになる。
【００５４】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿２１０に排出するためのボタンである。
【００５５】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０２を開けることができる。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿２１０は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプ２１０と呼ぶこともある。
【００５６】
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４及び受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。灰皿部２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿２１０の内側にネジ止めされている。リールパネル１６１は、図柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。
【００５７】
液晶表示装置（ＬＣＤ）１８０は、遊技に関する各種の情報を表示することができる（例えば、ゲームを盛り上げるためのキャラクタ等を登場させたり、リーチ目等を表示させたり、スロットマシンの内部で異常が発生したときのエラーの内容を表示させたりする）。本実施形態では、後述するように、液晶表示装置１８０を用いて、今後の将来的な遊技に関する指標を報知するようになっている。もちろん、液晶表示装置１８０のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いてもよい。また。液晶表示装置１８０の左右それぞれには開閉可能な扉を備えた扉装置１８３が設けられ、液晶表示装置１８０の演出に合わせて、扉を開閉させて、演出を行うようになっている。
【００５８】
＜制御部＞
次に、図２及び図３を参照して、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された制御情報（以下、コマンドと略称）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、から構成されている。
【００５９】
＜主制御部＞
まず、図２を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００６０】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００６１】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、及び判定回路３１９の状態を検出し、各センサを監視している。
【００６２】
スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検知するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０及び１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。メダル投入センサ３２０は、メダル投入ブロック１３４の内部の通路に２個設置されており、判定回路３１９を介して、メダルの通過有無を検出する。
【００６３】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０及び３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパーのモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００６４】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００６５】
＜副制御部＞
次に、図３を参照して、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６６】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の図柄を左右両側より照明するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００６７】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部４９０からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００６８】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、払出口ストロボ１７１、及び受け皿ランプ２１０を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、メダル払出口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０から扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１８０及び扉装置１８３を制御する制御部である。
【００６９】
＜入賞役＞
次に、本実施形態におけるスロットマシン１００の入賞役について説明する。図４及び図５は、各入賞役の図柄組合せ、入賞時のメダル払出枚数、及び抽選データを示している。尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役（小役１〜７）の他、メダルの配当がない作動役（ＢＢ１〜２、ＲＢ、再遊技）も含む意味である。
【００７０】
本実施形態の遊技状態は、図４（ａ）乃至（ｃ）、並びに、図５（ａ）及び（ｂ）に示すように、通常遊技状態、ＢＢ（ビッグボーナス）遊技状態、ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態、ＣＴ（チャレンジタイム）遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）遊技状態の５種類が設定されており、遊技状態ごとに抽選データが備えられている。
【００７１】
通常遊技状態で、赤セブン−赤セブン−赤セブン又は白セブン−白セブン−白セブンの図柄組合せが、図柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うとＢＢに入賞する。ＢＢに入賞すると図４（ｂ）に示すＢＢ遊技状態に移行し、次回の遊技からＢＢ遊技が開始される。ＢＢ遊技状態は、小役６及び小役７の当選確率が高く設定されており、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。尚、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ中に獲得したメダルの枚数が所定数に達した時点（例えば４００枚）で終了する。
【００７２】
また、通常遊技状態で、ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲの図柄組合せが、図柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うとＲＢに入賞する。ＲＢに入賞すると図４（ｃ）に示すＲＢ遊技状態に移行し、次回の遊技からＲＢ遊技が開始される。ＲＢ遊技状態は、小役７の当選確率が約１／２に設定されており、遊技者にとって有利な遊技状態である。尚、ＲＢ遊技状態は、所定の遊技回数（例えば１２回）の実行、又は所定回数（例えば８回）の小役７への入賞で終了する。
【００７３】
また、通常遊技状態で、赤セブン−赤セブン−ＢＡＲ又は白セブン−白セブン−ＢＡＲの図柄組合せが、図柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと小役４又は小役５に入賞する。小役４又は小役５に入賞すると、５枚のメダルが払い出されるとともに、図５（ａ）に示すＣＴ遊技状態に移行する。ＣＴ遊技状態は、ＲＢの入賞役に関しては、抽選が行われるようになっているが、その他の入賞役に関しては、抽選は行われず、リールが無制御となるので、遊技者の停止操作に応じて、入賞役を揃えることが可能となっており、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００７４】
また、通常遊技状態で、ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤セブン／白セブンの図柄組合せが、図柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと小役６に入賞する。小役６に入賞すると、１枚のメダルが払い出されるとともに、図５（ｂ）に示すＲＴ遊技状態に移行する。ＲＴ遊技状態は、再遊技の当選確率が通常遊技状態に比べて高く設定されている遊技状態で、メダルの目減りが少ないため、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００７５】
尚、上述した各入賞役の内部当選確率は、遊技状態毎に設定されており、図４（ａ）乃至（ｃ）、並びに図５（ａ）及び（ｂ）に示す各表の抽選データ欄に記載されている値を全乱数値（６５５３６）で除した数値となっている。また、各入賞役の内部当選確率は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定１から設定６までの６段階に設定できるようになっている。本実施形態では、任意の１段階（設定１）についてのみ図５及び図６に例示し、他の設定に関しては省略している。さらには、図４及び図５に示す図柄組合せでは、各図柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば黄色のベルの絵を模した絵図等を描くことができる。
【００７６】
＜期待値表示演出＞
次に、スロットマシン１００の動作について説明する。本実施形態に係るスロットマシン１００は、デモ表示状態において、期待値を表示する演出（以下、期待値表示演出という）を液晶表示装置１８０を介して実行することを特徴としている。ここで、期待値の表示とは、今後の将来的な遊技に関する指標を報知することを意味し、例えば、大当たりに関する指標（有利な遊技状態、一例としてはＢＢに関する情報）を報知する場合には、どれぐらいの投資金額でどの程度の期待が持てるのか、どれぐらいの遊技時間でどの程度の期待が持てるのか、どれぐらいのゲーム数でどの程度の期待が持てるのかなどの指標を表示するものである。具体的には、上述した大当たりの当選確率を１／３６０とし、２００ゲーム遊技すると仮定した場合には、２００ゲーム連続してハズレ続ける確率は、
（１−１／３６０）２００＝５８％であるので、２００ゲーム遊技する際に１回でも大当たりする確率は、理論上、１００−５８＝４２％である。従って、遊技者が２００ゲーム遊技をするというパラメータを入力したときには、「大当たりする期待度は４２％である」という期待値表示を行うことができる。より一般的には、大当たりの当選確率をＰとし、ｎ回のゲーム数において１回でも大当たりする確率は、１−（１−Ｐ）ｎと表すことができるので、当該演算式により、期待値表示を行うことができる。また、同様に、１万円を投資するというパラメータを入力した場合にも、１万円で実行できるゲーム数（例えば、１万円で２０回ゲームが実行できるなど）に換算すれば、上述した演算式により、「大当たりする期待度はＸＸ％」であるという期待値表示を行うことができる。このように、本実施形態のスロットマシン１００は、デモ表示中に、当該遊技台における過去の遊技履歴とは関係なく、今後の遊技に関する指標を表示する期待値表示演出を行うことによって、遊技者をより遊技台に惹きつけて、遊技意欲を促進させる効果を奏するようになっている。
【００７７】
＜遊技の基本的制御＞
図６は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【００７８】
ステップＳ１００では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入の規定枚数を設定する。ステップＳ１００の投入処理に関しては、詳しくは、後述する。
【００７９】
ステップＳ２００では、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行う。
【００８０】
ステップＳ３００では、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００８１】
ステップＳ４００では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【００８２】
ステップＳ５００では、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている抽選テーブル（具体的には、図４（ａ）乃至（ｃ）、並びに図５（ａ）及び（ｂ）に示すような抽選データ）を用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選処理を行う。尚、副制御部４００には、内部抽選の情報が含まれる抽選結果コマンドを送信する。
【００８３】
ステップＳ６００では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【００８４】
ステップＳ７００では、ストップボタン１３７乃至１３９の受付が可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを停止させる。リールの停止制御は、ストップボタンの操作タイミングに基づき、ステップＳ５００の内部抽選結果に応じて実行され、例えば、ＲＯＭ３１２に内部抽選結果に応じた複数種類のリール停止制御テーブルを格納しておき、これを参照することで停止制御を行う。尚、副制御部４００には、停止図柄の位置情報を示す停止位置コマンドを送信する。
【００８５】
ステップＳ８００では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選中の入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。尚、副制御部４００には、入賞判定結果の情報が含まれる入賞コマンドを送信する。
【００８６】
ステップＳ９００では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００８７】
ステップＳ１０００では遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢやＲＢのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するＢＢ中の一般遊技やＲＢ遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００８８】
なお、遊技の開始とは、メダルの投入受付や、遊技に対してメダルをＢＥＴするＢＥＴ操作の検知タイミングを指し、メダル投入を受け付けることを意味する。よってメダルを投入口に直接投入することでメダルを受け付けたり、上述したＢＥＴ操作によりメダルを受け付けたりする。メダル受付とは上述した両者の意味を含む。遊技の終了とは、リールが全て停止したときや、入賞に伴う払出処理が終了したタイミングや、次回遊技の各種設定を行う遊技状態制御処理が終了したタイミングを指す。遊技が行われていない期間とは、上述した遊技の終了から遊技の開始までの期間を指し、遊技待機状態という。
【００８９】
＜投入処理＞
図７は、図６のステップＳ１００の投入処理を詳しく示すフローチャートである。
【００９０】
ステップＳ１０２では、遊技開始コマンドを副制御部４００に送信し、ステップＳ１０４では、遊技状態に応じたメダルの規定枚数の設定を行う。
【００９１】
ステップＳ１０６では、自動投入の設定があるか否かを判定する。ここで、自動投入の設定は、前回の遊技において再遊技に入賞したときに設定されるものであり、自動投入の設定がされると、前回の遊技で設定されたＢＥＴ情報がそのまま自動的に設定される。自動投入の設定がないときは、ステップＳ１０８に進み、ＢＥＴ情報をクリアし、自動投入の設定があるときは、ステップＳ１１０に進み、前回の遊技で設定したＢＥＴ情報を自動的に設定する。
【００９２】
ステップＳ１１２では、精算ボタン１３２の操作があったか否かを判定する。精算ボタン１３２の操作があったときは、ステップＳ１１４に進み、メダルの精算処理を行い、精算ボタン１３２の操作がなかったときは、ステップＳ１１６に進む。
【００９３】
ステップＳ１１６では、デモ開始時間であるか否かを判定する。デモ開始時間か否かは、投入処理が開始されてから、メダル投入のない時間を計測して、判断するものであり、メダル投入のない時間が予め定めた時間を経過したときは、デモ開始時間であると判断するものである。デモ開始時間であるときは、ステップＳ１２０に進み、デモ処理を実行する。尚、ステップＳ１２０のデモ処理に関しては、詳しくは後述する。
【００９４】
ステップＳ１４０では、ＢＥＴ処理、すなわち、ＢＥＴボタン（ＯＮＥＢＥＴボタン１３０及びＭＡＸＢＥＴボタン１３１）の操作があったときは、電子的に貯留されているメダルの投入処理を行う。
【００９５】
次に、ステップＳ１４２では、クレジット数が５０であるか否かを判定する。これは、本実施形態のスロットマシン１００においては、５０枚までしか電子的に貯留できないためである。クレジット数が５０であるときは、ステップＳ１４４に進み、メタルブロッカを返却状態に設定する。一方、クレジット数が５０でないときは、ステップＳ１４６に進み、メダル通過検知があるか否かを判定する。これは、メダル投入センサ３２０の検知により判断するもので、メダル通過検知があるときは、ステップＳ１４８に進み、通過したメダルの数に応じて、クレジット数を加算更新し、メダル通過検知がないときは、ステップＳ１５０に進む。
【００９６】
ステップＳ１５０では、設定されたメダル賭け数は規定枚数の条件を満たしているか否かを判定し、設定されたメダル賭け数が規定枚数の条件を満たしているときは、ステップＳ１５２に進み、設定されたメダル賭け数が規定枚数の条件を満たしていないときは、ステップＳ１１２に戻る。
【００９７】
ステップＳ１５２では、スタートレバー１３５の受付があったか否かを判定する。スタートレバー１３５の受付があったときは、メダル投入処理を終了し、スタートレバー１３５の受付がないときは、ステップＳ１１２に戻る。
【００９８】
＜デモ処理＞
図８は、図７のステップＳ１２０のデモ処理を詳しく示すフローチャートである。
【００９９】
ステップＳ１２２では、デモ状態を開始するため、副制御部４００にデモ状態表示コマンドを送信する。尚、副制御部４００は、デモ状態表示コマンドを受信すると、デモ表示を行う。ここで、デモ表示とは、当該遊技台を宣伝するための演出であって、液晶表示装置１８０を介して、例えば、当該遊技台の機種名やメーカー名を表示したり、当該遊技台で用いられるキャラクタを動作させたりする。
【０１００】
ステップＳ１２４では、メダルの受付又はＢＥＴボタンの受付があるか否かを判定する。メダル受付又はＢＥＴボタンの受付があるときは、遊技が開始されるので、デモ状態を終了すべく、ステップＳ１３４に進む。メダルの受付もＢＥＴボタンの受付がないときは、ステップＳ１２６に進む。
【０１０１】
ステップＳ１２６では、期待値表示コマンドが送信済みか否かを判定する。これは、期待値表示コマンドは副制御部４００に一度送信されればよいので、期待値表示コマンド送信の有無を判断するものである。期待値表示コマンドを送信したときは、ステップＳ１２４に戻り、期待値表示コマンドを送信していないときは、ステップＳ１２８に進む。
【０１０２】
ステップＳ１２８では、デモ処理が開始されてから、一定時間が経過したか否かを判定する。一定時間が経過したときは、ステップＳ１３０に進み、一定時間が経過していないときは、ステップＳ１２４に戻る。
【０１０３】
ステップＳ１３０では、ＭＡＸＢＥＴボタン１３１を受け付けたか否かを判定する。ＭＡＸＢＥＴボタン１３１を受け付けたとき、すなわち、デモ処理が開始され、一定時間を経過し、かつＭＡＸＢＥＴボタン１３１を受け付けたときには、ステップＳ１３２に進み、副制御部４００に期待値表示コマンドを送信し、ステップＳ１２４に戻る。尚、副制御部４００は、期待表示コマンドを受信すると、期待値表示演出を実行する。このように本実施形態では、デモ表示の状態に入って所定の時間が経過し、かつ遊技者が自らＭＡＸＢＥＴボタン１３１を押下したときに、期待値表示演出を行うものである。
【０１０４】
ステップＳ１３４では、デモ状態終了の設定を行い、デモ状態を終了させる。尚、副制御部４００には、デモ状態が終了したことを示すデモ表示終了コマンドを送信する。
【０１０５】
＜副制御部の処理＞
図９は、スロットマシン１００の副制御部４００の割込処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
【０１０６】
まず、図９（ａ）を参照して、副制御部４００の割込処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は同図の処理を所定周期で行う。
【０１０７】
ステップＳ２１００では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判定する。主制御部３００からコマンドを受信したときは、ステップＳ２２００に進み、主制御部３００からコマンドを受信しないときは、割込処理を終了する。
【０１０８】
ステップＳ２２００では、受信したコマンドをＲＡＭ４１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納する。
【０１０９】
次に、図９（ｂ）を参照して、副制御部４００のメイン処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【０１１０】
ステップＳ２３００では、格納したコマンドを取得して、ステップＳ２４００では、取得したコマンドに応じて演出処理を実行する。ステップＳ２４００の演出処理に関しては、詳しくは、後述する。
【０１１１】
＜演出処理＞
図１０は、図９のステップＳ２４００の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１１２】
ステップＳ２４０２では、受信したコマンドがデモ表示コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドがデモ表示コマンドであるときは、ステップＳ２４１０に進み、デモ表示処理を実行し、受信したコマンドがデモ表示コマンドでないときは、ステップＳ２４６０に進む。ステップＳ２４１０のデモ表示処理については、詳しくは後述する。
【０１１３】
ステップＳ２４６０では、受信したコマンドが抽選結果コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが抽選結果コマンドであるときは、ステップＳ２４６２に進み、小役１（チェリー）に内部当選したか否かを判定する。小役１（チェリー）に内部当選したときは、ステップＳ２４６４に進み、小役１（チェリー）に内部当選しなかったときは、ステップＳ２４６６に進む。一方、ステップＳ２４６０で受信したコマンドが抽選結果コマンドでないときは、ステップＳ２４６６に進む。
【０１１４】
ステップＳ２４６４では、ＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選とは、ＡＴ（アシストタイム）状態に移行するか否かの抽選を行うことを意味し、ＡＴ抽選に当選したＡＴ状態になると、内部抽選の抽選結果を遊技者に認識可能な報知態様で報知するようになっている。すなわち、ＡＴ状態では、より多くの遊技媒体を獲得可能なので、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な状態となっている。尚、ＡＴの抽選は、任意の固定的な抽選データを用いてもよいし、設定値に応じて異なる抽選データを用いてもよい。
【０１１５】
ステップＳ２４６６では、受信したコマンドに応じて、その他の演出処理を実行する。
【０１１６】
＜デモ表示処理＞
図１１は、図１０のステップＳ２４１０のデモ表示処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１１７】
ステップＳ２４１２では、デモ表示を行う。
【０１１８】
ステップＳ２４１４では、デモ表示終了コマンドを受信したか否かを判定する。デモ表示終了コマンドを受信しなかったときは、ステップＳ２４１６に進み、デモ表示終了コマンドを受信したときは、デモ表示処理を終了する。
【０１１９】
ステップＳ２４１６では、期待値表示コマンドを受信したか否かを判定する。期待値表示コマンドを受信したとき、すなわち、デモ表示を行って、一定時間経過し、遊技者がＭＡＸＢＥＴボタン１３１を押下したときは、期待値表示演出を行うべく、ステップＳ２４２０に進み、期待値表示コマンドを受信しなかったときは、ステップＳ２４１２に戻り、デモ表示を続ける。
【０１２０】
ステップＳ２４２０では、入力情報設定処理を実行する。入力情報設定処理は、遊技者に複数の選択肢を順次表示し、表示された複数の選択肢の中から遊技者が所望の選択を行う処理である。入力情報設定処理の一例を図１２を参照して説明する。ここで、図１２は、ステップＳ２４２０の入力情報設定処理を詳しく示すフローチャートであり、図１２に示す一例は、３つのキャラクタの中から１つのキャラクタを選択する処理（すなわち、演出モードを選択する処理）となっている。
【０１２１】
ステップＳ２４２２では、まず、キャラクタＡを表示する。ステップＳ２４２４では、キャラクタＡを表示後、所定時間経過したか否かを判定する。所定時間経過したときは、ステップＳ２４３０に進み、次のキャラクタＢを表示し、所定時間経過していないときは、ステップＳ２４２６に進み、ＢＥＴ操作情報コマンドを受信したか否かを判定する。これは、遊技者が現在表示されているキャラクタを選択するときは、ＢＥＴボタンを操作することになっているので（ＢＥＴボタンを操作すると、主制御部３００から副制御部４００に、ＢＥＴ操作情報コマンドが送信される）、入力情報設定処理においてＢＥＴ操作情報コマンドを受信したときは、キャラクタが選択されたことを意味するものである。ＢＥＴ操作情報コマンドを受信したときは、キャラクタＡが選択されたので、ステップＳ２４２８に進み、キャラクタＡを用いた演出である演出モードＡが選択された旨の情報が入力情報として設定される。一方、ＢＥＴ操作情報コマンドを受信しなかったときは、ステップＳ２４２２に戻る。
【０１２２】
ステップＳ２４３２では、キャラクタＢを表示後、所定時間経過したか否かを判定する。所定時間経過したときは、ステップＳ２４３８に進み、次のキャラクタＣを表示し、所定時間経過していないときは、ステップＳ２４３４に進み、ＢＥＴ操作情報コマンドを受信したか否かを判定する。ＢＥＴ操作情報コマンドを受信したときは、キャラクタＢが選択されたので、ステップＳ２４３６に進み、キャラクタＢを用いた演出である演出モードＢが選択された旨の情報が入力情報として設定される。一方、ＢＥＴ操作情報コマンドを受信しなかったときは、ステップＳ２４３０に戻る。
【０１２３】
ステップＳ２４４０では、キャラクタＣを表示後、所定時間経過したか否かを判定する。所定時間経過したときは、ステップＳ２４２２に戻り、次のキャラクタＡを表示し、所定時間経過していないときは、ステップＳ２４４２に進み、ＢＥＴ操作情報コマンドを受信したか否かを判定する。ＢＥＴ操作情報コマンドを受信したときは、キャラクタＣが選択されたので、ステップＳ２４４４に進み、キャラクタＣを用いた演出である演出モードＣが選択された旨の情報が入力情報として設定される。一方、ＢＥＴ操作情報コマンドを受信しなかったときは、ステップＳ２４３８に戻る。
【０１２４】
図１１に戻って、ステップＳ２４２０の入力情報設定処理が終了すると、ステップＳ２４５０で、遊技指標表示処理を実行する。遊技指標表示処理は、ステップＳ２４２０で入力された入力情報をもとに、今後の遊技に関する遊技指標（期待値）を表示する処理である。詳しくは、図１３を用いて遊技指標表示処理を説明する。ここで、図１３は、図１２のステップＳ２４５０の遊技指標表示処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１２５】
ステップＳ２４５２では、入力情報設定を確認する。これは、上述した図１２に示す例においては、キャラクタの選択に応じた演出モードの選択の確認を意味する。
【０１２６】
ステップＳ２４５４では、設定された入力情報より遊技指標を算出する。これは、上述した図１２に示す例では、演出モードの選択により実行される遊技数が異なるので、選択された演出モードに応じた遊技数に基づいて、大当たりの期待度、遊技時間等を算出するものである。
【０１２７】
ステップＳ２４５６では、算出された遊技指標を表示する。これは、上述した図１２に示す例では、選択された演出モードに応じて算出された大当たりの期待度、遊技時間等を液晶表示装置１８０上に表示するものである。
【０１２８】
図１４は、図１２に示す入力情報設定処理及び図１３に示す遊技指標表示処理における具体的な画面遷移を示す図である。図１４に示すように、期待値表示演出では、まず、キャラクタの選択指示を促す画面（ｄｉｓ１０）が表示され、その後、それぞれのキャラクタが順次、一定時間、画面表示されるので（ｄｉｓ２０ａ，ｄｉｓ２０ｂ，ｄｉｓ２０ｃ）、遊技者は所望のキャラクタを、ＢＥＴボタンを操作することで選択する。
【０１２９】
すると、選択されたキャラクタに応じて実行される演出のゲーム数が表示されるので（ｄｉｓ３０ａ，ｄｉｓ３０ｂ，ｄｉｓ３０ｃ）、実行されるゲーム数に基づいて、大当たりする期待度が算出されて、表示され（ｄｉｓ４０ａ，ｄｉｓ４０ｂ，ｄｉｓ４０ｃ）、かつ実行されるゲーム数に基づく、実行遊技時間が表示される（ｄｉｓ５０ａ，ｄｉｓ５０ｂ，ｄｉｓ５０ｃ）。すなわち、キャラクタの選択により、当該キャラクタを用いた演出のゲーム数が決定されるので、当該ゲーム数を入力情報として、大当たりする期待値を算出するものである。尚、図１４に示す大当たり期待度は、一遊技においてＢＢに内部当選する確率（図４及ぶ図５に示す抽選データ）、及び実行されるゲーム数から算出され、また、図１４に示す遊技時間は、１遊技に要する平均遊技時間（定数データとして保持している）、及び実行されるゲーム数から算出される。さらには、図１４には図示していないが、実行されるゲーム数に基づいて、今後の投資金額及び使用メダル数を算出して、表示するようにしてもよい。
【０１３０】
図１５は、スロットマシンに費やす予定金額を選択して、期待値表示演出を行う具体例を示している。図１５に示すように、この場合の期待値表示演出では、まず、予定金額の選択指示を促す画面（ｄｉｓ１１０）が表示され、その後、複数の予定金額が順次、一定時間大きく表示されるので（ｄｉｓ１２０ａ，ｄｉｓ１２０ｂ，ｄｉｓ１２０ｃ）、遊技者は所望の予定金額が大きく表示されたときにＢＥＴボタンを操作することで予定金額を選択する。すると、選択された予定金額に応じて大当たりする期待度が表示される（ｄｉｓ１３０ａ，ｄｉｓ１３０ｂ，ｄｉｓ１３０ｃ）。すなわち、遊技台に対して投入される予定金額を入力情報として、大当たりする期待値を算出するものである。尚、図１５に示す大当たり期待度は、一遊技においてＢＢに内部当選する確率、及び予定金額で実行可能な遊技回数から算出される。
【０１３１】
また、遊技台に対して投入される予定金額は、遊技台に対して投入されるメダル数と同義であるので、遊技台に対して投入される遊技媒体の量を入力情報として、大当たりする期待値を算出するようにしてもよい。
【０１３２】
図１６は、スロットマシンで遊技する遊技時間を選択して、期待値表示演出を行う具体例を示している。図１６に示すように、この場合の期待値表示演出では、まず、終了予定時刻の選択指示を促す画面（ｄｉｓ２１０）が表示され、その後、それぞれの終了予定時刻が順次、一定時間、画面表示されるので（ｄｉｓ２２０ａ，ｄｉｓ２２０ｂ，ｄｉｓ２２０ｃ）、遊技者は所望の終了予定時刻をＢＥＴボタンを操作することで選択する。すると、選択された終了予定時刻に応じて大当たりする期待度が表示される（ｄｉｓ２３０ａ，ｄｉｓ２３０ｂ，ｄｉｓ２３０ｃ）。すなわち、遊技台で実行される遊技時間（終了予定時刻−現在時刻）を入力情報として、大当たりする期待値を算出するものである。尚、図１６に示す大当たり期待度は、一遊技においてＢＢに内部当選する確率、並びに遊技時間及び一遊技に要する平均所要時間から求められる実行可能な遊技回数により算出される。
【０１３３】
従って、本実施形態のスロットマシン１００によれば、デモ表示を行って、一定時間経過し、遊技者がＭＡＸＢＥＴボタン１３１を押下したときには、期待値表示演出を行う。期待値表示演出では、遊技者が今後の遊技において費やす使用予定金額、実行ゲーム数、実行予定時間、使用遊技媒体量などを入力情報として設定できるので、設定された入力情報に基づいて期待値、すなわち、例えば、大当たりに関する指標を算出し、算出された期待値を表示する。このように、本実施形態では、遊技者の設定した所望の入力情報に対して、将来的な遊技に関する指標を報知できるので、遊技者の遊技意欲を喚起することができる。
【０１３４】
尚、本実施形態では、デモ表示中に期待値表示演出を実行する場合について説明したが、期待値表示演出を実行するのはデモ表示中に限定されるものではなく、他の時期であってもよい。図１７はボーナス終了時に実行される期待値表示演出の一例を示している。図１７に示す期待値表示演出は、ボーナス終了時にボーナス状態において獲得したメダルの枚数を表示して（ｄｉｓ３１０）、この獲得したメダルの枚数を消化するのに必要な時間を計算し（獲得メダル数と、一遊技に要する時間及び一遊技に要するメダル数から所要時間を計算する）、現在時刻から遊技終了時刻を表示するようになっている（ｄｉｓ３２０）。このように、遊技者の手元にあるメダル数でどのくらいの時間遊技できるかの指標を表示するようにしてもよい。
【０１３５】
また、期待値表示演出で表示される期待値は遊技者に有利な情報だけを意味するのではなく、不利な情報であってもよい。例えば、図１８（ａ）に示すように、ＢＢ終了後にＲＴ状態が所定の遊技数（例えば、１００ゲーム）が実行され、かつＲＴ状態の終了条件として、ＲＢへの入賞が設定されている遊技性を備える場合には、ＢＢ終了後に遊技者がＢＥＴボタンを操作することで、期待値表示演出として、図１８（ｂ）に示すように、ＲＴの完走確率（ＲＴ状態を１００ゲームすべて実行できる確率）、ＲＴ平均ゲーム数を表示するようにしてもよい（ｄｉｓ４１０）。この場合には、遊技者に不利な情報を表示して、遊技者に不安感を煽らせ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１３６】
尚、ＲＴの完走確率及びＲＴの平均ゲーム数は以下の式で算出されるものである。ＲＴ状態で実行可能なＲＴのゲーム数をｎ、ＲＴ状態でＲＢに入賞する確率であるＲＴパンク確率をＰｅ、ＲＴ状態を完走する確率をＰｆ、ＲＴ状態における平均ゲーム数をＸとすると、
Ｐｆ＝（１−Ｐｅ）ｎ−１
【数１】
2007209372.tif 000003
と表せる。ここで、Ｐ（ｋ）はＲＴ状態がｋケームで終了する確率であって、
ｋ＝ｎのとき、Ｐ（ｋ）＝Ｐｆ
１≦ｋ≦ｎ−１のとき、Ｐ（ｋ）＝（１−Ｐｅ）ｋ−１×Ｐｅ
である。このような演算式により、図１８（ｂ）に示すようなＲＴの完走確率Ｐｆ及びＲＴ平均ゲーム数を表示することができる。
【０１３７】
さらには、ＢＢ、ＲＴ、ＡＴ、ＣＴなど遊技者にとって有利な状態となる確率を一覧性をもって表示するような期待値表示演出であってもよく、例えば、図１９に示すように、遊技台に対して所定の予定金額（例えば、１万円など）を投入する場合の上記各状態になる確率を棒グラフで表示するようにしてもよい（ｄｉｓ５１０）。この期待値表示演出の場合には、各有利な状態への発生確率が一度で把握できるというメリットがある。すなわち、本実施形態では大当たりの一例としてＢＢに内部当選する場合を示したが、大当たりはＢＢに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な状態を実現できればよく、ＢＢのほか、ＲＴ、ＡＴ、ＣＴなどの有利な遊技状態に移行できる確率を示してもよい。
【０１３８】
＜その他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上記実施形態の期待値表示演出においては、期待値を直接的な数値として表示するようにしたが、演出態様はこれに限定されるものではなく、特定の演出態様を伴って期待値を表示するようにしてもよい。例えば、アイテムの個数（期待値に応じて個数を増減させる）やキャラクタ（期待値に応じてキャラクタを変化させる）やメータ表示（期待値に応じてメータを増減させる）を用いた演出態様により期待値表示演出を行ってもよい。ここで、「演出態様」とは、遊技者の期待感を減退させない効果を奏する演出態様をいい、より詳しくは、遊技者にとって有利な決定（例えば、内部抽選結果など）、及び有利な遊技状態への移行を遊技者に示唆する期待感演出の演出態様をいい、具体的には、液晶表示装置１８０による映像出力、扉装置１８３の駆動、装飾用ランプの点灯、スピーカ４８３からの音声出力により演出が実行される。
【０１３９】
また、所定の期間におけるメダル投入数とメダル払出数の差数から、今後遊技可能な遊技時間や遊技回数を期待値表示演出として表示するようにしてもよい。これは、遊技者が所定の期間の始期及び終期を所定の操作ボタンを押下することで、始期及び終期を認識して、当該期間内に投入されたメダル数と払い出されたメダル数をそれぞれ算出して、その差数を求め、当該差数のメダル数で遊技可能な平均遊技時間や遊技回数を算出し、表示するものである。
【０１４０】
さらには、上記実施形態においてはメダルを用いるスロットマシンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いるパチンコ遊技機や遊技球を用いたスロットマシン（パチロット若しくはパロットなどと呼ばれることがある）にも適用できるものである。
【０１４１】
＜パチンコ＞
以下、期待値表示演出をパチンコ遊技機に適用する一例について説明する。例えば、カードユニット内に投入されている記録媒体としてのカードを用いてパチンコを行う場合には、カードユニットからの球貸し出し情報（度数情報）によって、期待値を表示するようにしてもよい（１万円分の入金があれば、大当たり期待度６２％など）。
【０１４２】
ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機は、液晶ディスプレイなどで構成され、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備えており、始動入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置は、図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようになっている。すなわち、遊技球が始動入賞口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組み合わせ(大当たり図柄；例えば、７７７など)が表示され、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口が、例えば、所定の時間又は所定の回数、開放され続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組み合わせ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄（確変図柄）である場合には、次に大当たりとなる確率が高くなり、遊技者にとってさらに有利な状態が実現されるようになっている。
【０１４３】
図２０は、期待値表示演出を行うパチンコ１００Ａ及びカードユニット１１０Ａの概略構成を示す図である。図２０に示すように、パチンコ１００Ａとカードユニット１１０Ａは相互に通信可能となっており、情報のやりとりを行えるようになっている。すなわち、遊技者がパチンコ１００Ａに設けられている球貸しスイッチ６２３を押下することによって、パチンコ１００Ａの払出制御部７００が、球貸し要求情報をカードユニット８００の制御部８１０に送信するので、球貸し要求情報を受信した制御部８１０は、カードユニット１１０Ａに投入されたカード度数情報を更新して、球貸し完了情報をパチンコ１００Ａの払出制御部７００に送信するとともに、度数情報もパチンコ１００Ａの払出制御部７００に送信する。これにより、パチンコ１００Ａの払出制御部７００は、球を遊技者に貸し出すとともに、パチンコ１００Ａの演出制御部６００は、度数情報から期待値を算出し、可変表示装置１８０Ａを介して期待値表示演出を行うものである。
【０１４４】
ここで、図２１及び図２２を参照して、パチンコ１００Ａの制御部の回路構成について説明する。図２１は、遊技の基本的制御を行う主制御部５００を中心とした回路構成、図２２は、球払出制御を行う払出制御部６００を中心とした回路構成を示す図である。
【０１４５】
まず、図２１を参照して、パチンコ１００Ａの主制御部５００について説明する。主制御部５００は、プログラムに従ってパチンコ１００Ａを制御する基本回路５１０と、各種スイッチ５０２（例えば、図示しないゲートに入った入賞球を検出するゲートスイッチ、始動入賞口に入った入賞球を検出する始動口スイッチ、入賞球をカウントするカウントスイッチ、各入賞口に設けられ、入賞球を検出する入賞口スイッチおよびＲＡＭに記憶されたデータをクリアするクリアスイッチなど）からの信号を基本回路５１０に与えるスイッチ回路５０３と、ソレノイド５０４（例えば、図示しない始動入賞口を開閉するソレノイド、大当たり状態において開状態とされる大入賞口を開閉するソレノイドなど）を基本回路５１０からの指令に従って駆動するソレノイド回路５０５とを備えている。
【０１４６】
また、主制御部５００は、基本回路５１０から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置１８０Ａにおける図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路５０７を備えている。
【０１４７】
基本回路５１０は、詳しくは、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５１１、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５１２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５１３、およびＩ／Ｏポート５１４とを含む。
【０１４８】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御部９００上の回路によって制御される駆動モータ９０１で駆動される。そして、駆動モータ９０１の駆動力は、操作ノブ（打球ハンドル）９０２の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御部９００上の回路によって、打球ハンドル９０２の操作量に応じた速度で遊技球が発射されるように制御される。
【０１４９】
なお、演出制御部７００は、遊技盤に設けられている各種ランプ７０１（例えば、各種装飾ランプなど）の表示制御や、各種表示器７０２（例えば、図柄を可変表示する可変表示装置１８０Ａなど）の表示制御を行うとともに、スピーカ７０３を介した音出力制御を行うようになっている。
【０１５０】
次に、図２２を参照して、パチンコ１００Ａの払出制御部６００について説明する。払出制御部６００は、各種センサ６１１（例えば、図示しない満タンスイッチ、検出する球切れスイッチ、単発発射スイッチおよび払出カウントスイッチなど）からの検出信号をＩ／Ｏポート６０４を介して入力する。払出制御部６００のＣＰＵ６０３は、球切れスイッチからの検出信号が球切れ状態を示しているか、または、満タンスイッチからの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。なお、払出制御部６００は上述したＣＰＵ６０３及びＩ／Ｏポート６０４の他、ＲＯＭ６０１やＲＡＭ６０２を備えている。
【０１５１】
入賞があると、主制御部５００から、払出指令信号（払出制御コマンド）として、賞球の払出要求を行うためのＲＥＱ信号（賞球リクエスト信号）および払い出すべき賞球個数を示す払出個数信号が出力される。払出個数信号は、入力回路６０５を介してＩ／Ｏポート６０４に入力される。Ｉ／Ｏポート６０４を介してＲＥＱ信号および払出個数信号が入力すると、ＣＰＵ６０３は、払出個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置６３０を駆動する制御を行う。
【０１５２】
また、払出制御部６００において賞球の払出処理を実行しているときには、主制御部５００には、入出力回路６０５を介して出力された払出処理中であることを示すＢＵＳＹ信号（賞球払出中信号）が入力される。また、ＣＰＵ６０３は、払出禁止状態では、主制御部５００に対して払出禁止信号を出力する。
【０１５３】
カードユニット８００は、カードユニット制御用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を具備する制御部）８１０を備えており、また、図示しない使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース６２０には、度数表示ＬＥＤ６２１、球貸し可ＬＥＤ６２２、球貸しスイッチ６２３および返却スイッチ６２４が接続されている。
【０１５４】
インタフェース６２０からカードユニット８００には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ６２３が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ６２４が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット８００からインタフェース６２０には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット８００と払出制御部６００の間では、接続確認信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が、Ｉ／Ｏポート６０４及びインタフェース６２０を介してやりとりされる。
【０１５５】
ここで、図２３を参照して、払出制御部６００とカードユニット８００の信号のやりとりを説明する。図２３は、各信号（ＰＲＤＹ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号、ＥＸＳ信号）のタイムチャートを示す図である。
【０１５６】
払出制御部６００とカードユニット８００の制御部８１０が接続され、通信が可能であると、待機状態となり、払出制御部６００からカードユニット８００の制御部８１０に出力されるＰＲＤＹ信号がＨＩＧＨからＬＯＷとなる（Ａ参照）。このようにＰＲＤＹ信号が出力され、球貸しスイッチ６２３が押下されると、カードユニット８００の制御部８１０は、制御部８１０から払出制御部６００に出力されるＢＲＤＹ信号をＨＩＧＨからＬＯＷとし（Ｂ参照）、この状態で、さらに制御部８１０から払出制御部６００に出力されるＢＲＱ信号をＬＯＷとする（Ｃ参照）。
【０１５７】
次に、払出制御部６００はＢＲＤＹ信号のＬＯＷを検知すると、パチンコ球の払出が可能であるかを確認し、払出制御部６００からカードユニット８００の制御部８１０に出力されるＥＸＳ信号をＨＩＧＨからＬＯＷとする（Ｄ参照）。ＥＸＳ信号のＬＯＷを検知したカードユニット８００の制御部８１０はＢＲＱ信号をＬＯＷからＨＩＧＨにし（Ｅ参照）、ＢＲＱ信号のＨＩＧＨを検知した払出制御部６００は、球払出装置６３０に球払出信号を出力し、カード度数の１度に対応する分の球数（一般的には２５球）の払出を実施する。そして、払出制御部６００は、払出の終了に基づき、ＥＸＳ信号をＬＯＷからＨＩＧＨとする（Ｆ参照）。
【０１５８】
ＥＸＳのＨＩＧＨを検知したカードユニット８００の制御部８１０は、度数レジスタに記憶している度数から１度を減算し、度数表示ＬＥＤ６２１に表示されている度数から１度を減算して表示更新する。次いで、カードユニット８００の制御部８１０は、上述したＣ〜Ｆの信号制御、度数減算更新処理等の処理が終了した後、ＢＲＤＹ信号をＬＯＷからＨＩＧＨとして（Ｇ参照）、貸出処理を終了する。
【０１５９】
また、カードユニット８００の制御部８１０から払出制御部６００に対しては、減算された度数に関する情報が送信されるので、演出制御部７００は主制御部５００を介して、カードユニット８００に入金された金額を把握することができ、これにより、演出制御部７００は、入金額に応じた期待値表示演出を実行することができるようになっている。
【０１６０】
図２４は、上述したカードユニット８００とパチンコ１００Ａ間の情報のやりとりを示すシーケンス図、及びパチンコ１００Ａにおける期待値表示演出の一画面例を示すものである。すなわち、図２４に示すように、カードユニット８００が挿入されたカードからの金額を受け付け、度数を表示した後、この度数情報をパチンコ１００Ａに送信すると、パチンコ１００Ａでは、受信した度数情報から受け付けた金額を判断し（一度数分の金額と受信した度数から算出）、当該金額から、例えば、大当たり期待度を算出して、表示し（ｄｉｓ６１０）、また、平均消化時間（１度数当たりの遊技時間と受信した度数から算出）を表示する（ｄｉｓ６２０）。なお、図２４に示す画面例のように、期待度は数値情報として直接的に表示する他、メータなどのように期待度を間接的に示唆するものによって表示してもよい。
【０１６１】
従って、本実施形態のパチンコ１００Ａによれば、遊技機に投入された度数情報をもとに金額情報を算出し、算出した金額情報から大当たりの確率を表示するので、将来的な遊技に関する指標を報知でき、遊技者の遊技意欲を喚起することができる。
【０１６２】
図２５は、期待値表示演出をパチンコ遊技機に適用する別の一例である。図２５に示す期待値表示演出では、大当たり（確変図柄）を引き当てた後、大当たりの状態がどのくらい持続するかを表示するようになっている。すなわち、可変表示装置１８０Ａにより、特定の図柄による組み合わせ（確変図柄）が表示されると、大当たりを意味する画像が表示されるが（ｄｉｓ７１０，ｄｉｓ７２０）、この際に、操作部に設けられたチャンスボタン７０４を押下すると、複数の選択肢が遊技者に表示されるので（ｄｉｓ７３０）、選択肢の中から「平均消化時間」を選択すると、大当たりの状態がどのくらいの時間続くのかを表示するものである。
【０１６３】
例えば、具体的には、確率変動継続率Ｐが６６．６％（＝２／３）、確率変動状態における平均大当たり獲得時間１０分、１回の大当たり消化時間６分と仮定すると、残り期待連荘数が、１／（１−Ｐ）＝３であるので、平均消化時間Ｈは、Ｈ＝（１０分＋６分）×３＝４８分となり、この算出された時間が可変表示装置１８０Ａによって表示されるものである（ｄｉｓ７４０）。
【０１６４】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１００Ｂによれば、大当たりに当選したときに、遊技者の選択によって、この大当たりがどのくらい持続するかの表示を行うので、将来的な遊技に関する指標を報知でき、遊技者の遊技意欲を喚起することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６５】
【図１】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの主制御部を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの副制御部を示すブロック図である。
【図４】図５とともに、本発明の一実施の形態に係るスロットマシンにおける採用可能な入賞役の種類、対応する図柄組合せ、メダル払出枚数、及び抽選データの一例を示す図である。
【図５】図４とともに、本発明の一実施の形態に係るスロットマシンにおける採用可能な入賞役の種類、対応する図柄組合せ、メダル払出枚数、及び抽選データの一例を示す図である。
【図６】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの主制御処理を示すフローチャートである。
【図７】図６のステップＳ１００の投入処理を詳しく示すフローチャートである。
【図８】図７のステップＳ１２０のデモ処理を詳しく示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの副制御割り込み処理及び副制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９のステップＳ２４００の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１１】図１０のステップＳ２４１０のデモ表示処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１２】図１１のステップＳ２４２０入力情報設定処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１３】図１１のステップＳ２４５０の遊技指標表示処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの期待値表示演出における一画面例である。
【図１５】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの期待値表示演出における別の画面例である。
【図１６】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの期待値表示演出における別の画面例である。
【図１７】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの期待値表示演出の変形例における画面例である。
【図１８】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの期待値表示演出の変形例における画面例である。
【図１９】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの期待値表示演出の変形例における画面例である。
【図２０】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機とカードユニットの概略構成図である。
【図２１】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御部を示すブロック図である。
【図２２】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の払出制御部を示すブロック図である。
【図２３】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機及びカードユニット間の信号のやりとりを示すタイムチャートである。
【図２４】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の期待値表示演出における一画面例である。
【図２５】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の期待値表示演出の変形例における一画面例である。
【図１】
2007209372.tif 000004
【図２】
2007209372.tif 000005
【図３】
2007209372.tif 000006
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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