(57)【要約】【課題】  立体視と平面視を自由に切り替えたり立体視の奥行きを自在に変更することによって多様な表現が可能であるにも拘らず、平面視から立体視への切り替えの違和感が少ない表示演出を可能にする遊技機及びその制御方法を提供する。【解決手段】  立体模型ＭＢの動作に同期させて背景画像ＢＧの内容を変化させ、また、メルクマールＭＭに視差をつけることにより立体視への切り替えを円滑化させた後に、立体模型ＭＢから画像表示体ＧＥによるものに切り替える。さらに、この際、音響効果やフラッシュランプ点灯等の遊技者の注意をそらす。【選択図】図７
2007050147.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
立体視画像を表示することによって立体視を可能にするとともに、平面視画像を表示することによって平面視を可能にする表示部と、
前記表示部の表示領域正面に進退可能に設けられた立体構造物と、
前記立体構造物を前記表示領域正面に進退させるとともに、当該立体構造物を前記表示領域正面で運動させる駆動装置と、
遊技の進行上の所定のタイミングで、前記駆動装置及び前記表示部の動作を制御することにより、前記立体構造物を前記表示領域正面に配置させ、当該立体構造物の運動に応じて表示内容を変化させつつ平面視から立体視への切り替えを行わせる制御手段と
を備える遊技機。
【請求項２】
前記駆動装置は、前記立体構造物を前記表示領域正面で回転させることができ、前記制御手段は、前記表示領域正面に配置された前記立体構造物の回転に合わせて前記表示部に表示される画像を同期して回転させる請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段は、前記表示領域正面から前記立体構造物を退避させる際に、前記表示部を平面視から立体視に切り替えさせる請求項１及び請求項２のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御手段は、前記表示領域正面から前記立体構造物を退避させる際における平面視から立体視への切り替えを、一瞬又は徐々に達成させる請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記制御手段は、前記表示領域正面から前記立体構造物を退避させる準備段階で、前記表示部を平面視から立体視に徐々に切り替えさせ、前記表示領域正面から前記立体構造物を完全に退避させる時に、前記表示部を平面視から立体視への切り替えを完了させる請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記制御手段は、前記表示部を平面視から立体視に切り替える際に、表示内容に関して連続性を持たせる請求項１から請求項５のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項７】
前記表示内容に関する連続性とは、観察者に対して立体画像として認識されるように加工された前記立体構造物に類似する外観を有する立体キャラクタ画像を前記表示領域に表示させることである請求項６記載の遊技機。
【請求項８】
前記立体キャラクタ画像は、前記立体構造物の退避前の動作と整合した初期姿勢で表示される請求項７記載の遊技機。
【請求項９】
前記制御手段は、前記表示部に表示させる前記立体キャラクタ画像を立体視空間内で動かしつつ、立体視の奥行き方向の深さを目標値に移行させる請求項７及び請求項８のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項１０】
前記制御手段は、前記立体構造物の退避の直前又は最中に、音響出力又はフラッシュランプ点灯を行う請求項１から請求項９のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項１１】
ゲームの進行状況に応じて、表示部に立体視表示と平面視表示とを切り替えて行わせる遊技機の制御方法であって、
遊技の進行上の所定のタイミングで、立体構造物を前記表示部の表示領域正面に配置させる工程と、
当該立体構造物の運動に応じて前記表示部による表示内容を変化させる工程と、
前記表示内容の変化に伴って、前記表示部に平面視から立体視への切り替えを行わせる工程と
を備える遊技機の制御方法。
【請求項１２】
請求項１から請求項１０のいずれか一項記載の遊技機の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばパチンコ機、スロットマシン、アーケードゲーム等の遊技機等に関し、特に、観察者が立体視可能な表示を行う表示装置を組み込んだ遊技機及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技盤の中央に表示装置を組み込んだものが一般化しており、かかる表示装置として、一対の光源と、各光源に対向する一対の偏光フィルタと、フレネルレンズと、微細位相差板と、第１の偏光板と、液晶表示パネルと、第２の偏光板とを光路に沿って順次配列することにより、立体視を実現するものが存在する（特許文献１参照）。この遊技機では、キャラクタを表した可動演出部材を立体画像表示装置の表示面の近傍に配置して、可動演出部材に連動するキャラクタ画像を表示面の前方に立体表示させる。
【特許文献１】特開２００４−１６７１２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上記遊技機では、常時立体視が行われることが前提となっており、さらに、立体視の奥行きも可動演出部材の位置に固定されたものとなっているので、立体視の表現が制限されたものとなる。つまり、立体視と平面視を自由に切り替えたり、立体視の奥行きを自在に変更したり立体視としての空間内における視点を変位させるといったダイナミックな表現ができないので、遊技における演出が盛り上がりに欠けるものとなりやすい。
【０００４】
そこで、本発明は、立体視と平面視を自由に切り替えたり立体視の奥行きを自在に変更することによって多様な表現が可能であるにも拘らず、平面視から立体視への切り替えの違和感が少ない表示演出を可能にする遊技機及びその制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、（ａ）立体視画像を表示することによって立体視を可能にするとともに、平面視画像を表示することによって平面視を可能にする表示部と、（ｂ）表示部の表示領域正面に進退可能に設けられた立体構造物と、（ｃ）立体構造物を表示領域正面に進退させるとともに、当該立体構造物を表示領域正面で運動させる駆動装置と、（ｄ）遊技の進行上の所定のタイミングで、駆動装置及び表示部の動作を制御することにより、立体構造物を表示領域正面に配置させ、当該立体構造物の運動に応じて表示内容を変化させつつ平面視から立体視への切り替えを行わせる制御手段とを備える。
【０００６】
上記遊技機では、表示部が立体視と平面視とを表示可能であるので、遊技の進行上演出を盛り上げるべき場面等、必要なタイミングにおいて、立体視によって興趣を高めた表示が可能になる。また、本遊技機では、遊技の進行上の所定のタイミングで、立体構造物を表示領域正面に配置させ、当該立体構造物の運動に応じて表示内容を変化させつつ平面視から立体視への切り替えを行わせるので、立体構造物の運動と表示内容の変化とを平面視から立体視への切り替えの演出として利用でき、平面視から立体視への自然な切り替えが可能になる。
【０００７】
本発明の具体的な態様又は観点によれば、上記遊技機において、駆動装置が、立体構造物を表示領域正面で回転させることができ、制御手段が、表示領域正面に配置された立体構造物の回転に合わせて表示部に表示される画像を同期して回転させる。この場合、遊技者は立体構造物に注視しつつ表示領域を観察することになるので、立体構造物の背景として同期して回転する画像を立体視に移行させやすくなり、平面視から立体視への切り替えの円滑化を図ることができる。
【０００８】
本発明の別の態様によれば、制御手段が、表示領域正面から立体構造物を退避させる際に、表示部を平面視から立体視に切り替えさせる。この場合、立体構造物の退避を契機として立体視への移行を行うことができ、立体構造物の退避後は、奥行きや内容に関して自由度の高い多様な表現が可能である。尚、ここで、「退避させる際」とは、退避のための準備中を含むものとする。
【０００９】
本発明のさらに別の態様によれば、制御手段が、表示領域正面から立体構造物を退避させる際における平面視から立体視への切り替えを、一瞬又は徐々に達成させる。立体視への切り替えを一瞬で達成する場合、表示部の制御が簡単になり、立体視への切り替えを徐々に達成する場合、遊技者にとって目の負担が少ないものとなる。
【００１０】
本発明のさらに別の態様によれば、制御手段が、表示領域正面から立体構造物を退避させる準備段階で、表示部を平面視から立体視に徐々に切り替えさせ、表示領域正面から立体構造物を完全に退避させる時に、表示部を平面視から立体視への切り替えを完了させる。この場合、遊技者にとって切り替えに際して目の負担が少なく切り替えに違和感の少ない演出が可能となる。
【００１１】
本発明のさらに別の態様によれば、制御手段が、表示部を平面視から立体視に切り替える際に、表示内容に関して連続性を持たせる。この場合、視覚的だけでなく内容的にも表示の一貫性が保たれ、立体視への移行がより円滑になる。
【００１２】
本発明のさらに別の態様によれば、表示内容に関する連続性とは、観察者に対して立体画像として認識されるように加工された立体構造物に類似する外観を有する立体視キャラクタ画像を表示領域に表示させることである。この場合、遊技者が注視する立体構造物やこれを模した立体視キャラクタ画像を媒介とすることで立体視への移行が容易となる。なお、立体構造物として飛行機その他の移動物体を採用することができ、この場合、立体視キャラクタ画像として移動物体等を立体視したものとすることができる。
【００１３】
本発明のさらに別の態様によれば、立体視キャラクタ画像が、立体構造物の退避前の動作と整合した初期姿勢で表示される。この場合、立体視への移行に際しての表示の一貫性が保たれる。
【００１４】
本発明のさらに別の態様によれば、制御手段が、表示部に表示させる立体視キャラクタ画像を立体空間内で動かしつつ、立体視の奥行き方向の深さ位置を目標値に移行させる。立体視への移行後の表示を奥行き等に関して多様化しやすくなる。
【００１５】
本発明のさらに別の態様によれば、制御手段が、立体構造物の退避の直前又は最中に、音響出力又はフラッシュランプ点灯を行う。この場合、音響やフラッシュランプに遊技者の気をそらすことで、立体構造物の退避が目立たないものとなる。
【００１６】
本発明に係る遊技機の制御方法は、（ａ）ゲームの進行状況に応じて、表示部に立体表示と平面表示とを切り替えて行わせる遊技機の制御方法であって、（ｂ）遊技の進行上の所定のタイミングで、立体構造物を表示部の表示領域正面に配置させる工程と、（ｃ）当該立体構造物の運動に応じて表示部による表示内容を変化させる工程と、（ｄ）表示内容の変化に伴って、表示部に平面視から立体視への切り替えを行わせる工程とを備える。
【００１７】
上記制御方法では、必要なタイミングにおいて、立体視によって興趣を高めた表示が可能になる。また、本遊技機では、立体構造物の運動と表示内容の変化とを平面視から立体視への切り替えの演出として利用でき、平面視から立体視への自然な切り替えが可能になる。
また、本発明に係る遊技機の制御方法は、上述の遊技機を制御するためのものである。つまり、本制御方法では、遊技の進行上の所定のタイミングで、立体構造物を表示領域正面に配置させ、当該立体構造物の運動に応じて表示内容を変化させつつ平面視から立体視への切り替えを行わせる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の一実施形態である遊技機及びこれに組み込まれる表示装置について、図面に基づいて具体的に説明する。
【００１９】
図１は、実施形態の遊技機の正面図である。図示の遊技機２は、パチンコ遊技機であり、前面枠３と、本体枠４と、遊技盤６とを備える。前面枠３は、外側の本体枠４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は、前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレームに収納されている。前面枠３には、遊技盤６の前面を覆うカバーガラス７が取り付けられている。
【００２０】
遊技盤６の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には、特別図柄表示装置である画像表示装置８が設けられている。画像表示装置８は、左眼映像と右眼映像とをずらして異なる位置に表示することにより、左右眼の視差作用によって立体視可能な画像を表示することができる。画像表示装置８の下方すなわち遊技領域の下部には、始動口９と、大入賞口を備えた特別変動入賞装置１０とが配置されている。また、画像表示装置８の上方すなわち遊技領域の上部には、特別図柄表示を補助するための立体構造物を有する補助演出装置１１が設けられている。また、遊技領域の左右にはフラッシュランプである点灯ランプ１２が設けられている。
【００２１】
画像表示装置８は、ＬＣＤ（液晶表示器）によって形成された表示画面すなわち画像表示領域ＤＤを有する。この画像表示領域ＤＤには、例えば、複数の変動表示領域を設けることができ、各変動表示領域に識別情報（特別図柄、普通図柄）や、変動表示ゲームを演出するキャラクタ等を含む画像が表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、識別情報として割り当てられた図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」〜「Ｄ」の英文字による１４種類の図柄）が変動表示され変動表示ゲームが行われる。その他、画像表示領域ＤＤには、遊技の進行状態に基づいて当該進行状態に対応する画像が表示される。
【００２２】
図２は、図１に示す遊技機２のうち画像表示装置８やこれに関連する制御系の構造を示すブロック図である。
【００２３】
遊技制御装置５０は、遊技を統括的に制御する主制御装置である。この遊技制御装置５０は、本発明の演出制御手段に相当し、入賞球の検出、賞球の払出、変動表示ゲーム等の遊技の進行を司る中心的部分であり、遊技制御を司るＣＰＵ６０を内蔵する。
【００２４】
表示制御装置７０は、遊技制御装置５０からの指示に従って遊技球に関連する立体表示や変動表示ゲーム等のための画像制御情報（図柄表示情報、背景画面情報、３次元表示画像等）を処理・演算することによって、画像表示装置８を適宜動作させる表示制御手段である。表示制御装置７０は、図示にように、ＣＰＵ７１と、第１インターフェース７２ａと、第２インターフェース７２ｂと、ビデオプロセッサ７３と、ワークＲＡＭ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、表示バッファ７６と、ＣＧＲＯＭ７７と、発振器７８とを備える。表示制御装置７０は、基本的に２次元画像用の処理回路となっているが、キャラクタや抽選図柄等の２次元的画像（すなわち平面画像）或いは３次元的画像（すなわち立体画像）を背景画像上に表示させたり移動させたりする表示制御が可能になっている。
【００２５】
ここで、ＣＰＵ７１は、立体視用画像データを例えば一群の２次元表示データとして取り扱うとともに画像表示装置８の動作状態を制御するための制御手段として機能し、ビデオプロセッサ７３、及び表示バッファ７６は、後述するＬＣＤ駆動装置８６とともに、画像表示装置８を駆動する２次元表示用の画像処理回路として機能する。また、ＣＧＲＯＭ７７は、立体視用画像データを予め記憶してビデオプロセッサ７３等に供給する記憶手段して機能する。なお、プログラムＲＯＭ７５は、表示制御装置７０の動作のための不変の情報を記憶しており、ワークＲＡＭ７４は、遊技制御装置５０のＣＰＵ６０からの指令に基づく表示制御時にワークエリアとして利用される。
【００２６】
画像表示装置８は、変動表示ゲーム等を含む遊技進行に関連する表示を行う表示部である。この画像表示装置８は、照明装置８１と、表示パネル８２と、ＬＣＤバリア８３とを含む。照明装置８１は、表示パネル８２の表示領域を背後から均一に照明し、表示パネル８２は、照明光を変調することで所望のカラー画像を形成することができ、ＬＣＤバリア８３は、表示パネル８２を微細な周期的パターンで遮蔽可能なマスクであり、表示パネル８２との協働によって表示パネル８２に形成された画像を４点視又は２点視の立体視画像とすることができる。ここで、照明装置８１は、表示制御装置７０のＣＰＵ７１の制御下でバックライト駆動装置８５に駆動されて、必要な照度の照明光を射出する。表示パネル８２は、表示制御装置７０のビデオプロセッサ７３の制御下でＬＣＤ駆動装置８６に駆動されて、照明光を変調したカラー透過像を形成する。ＬＣＤバリア８３は、表示制御装置７０のＣＰＵ７１の制御下でバリア駆動装置８７に駆動されてオン・オフ動作し、２次元表示（すなわち平面画像の表示）と３次元表示（すなわち立体画像の表示）との切り替えを行う。なお、ＬＣＤバリア８３がオン状態となった場合、表示パネル８２には、ＬＣＤバリア８３越しに立体視を実現するため、立体視用の複合的画像が形成される。一方、ＬＣＤバリア８３がオフ状態となった場合、表示パネル８２には通常の平面視用の画像が形成される。
【００２７】
以上において、画像表示装置８と表示制御装置７０とは、遊技の進行に関連する動画の立体表示等を行うことができる表示装置を構成する。
【００２８】
補助演出装置１１と、画像表示装置８は、変動表示ゲーム等を含む遊技進行に関連する表示演出の補助を行う。このため、補助演出装置１１は、立体模型ＭＢを内臓しており、この立体模型ＭＢを画像表示装置８の画像表示領域ＤＤの前方に進退可能に降下させることができ、この立体模型ＭＢを画像表示領域ＤＤの前で鉛直軸の周りに回転させることができる。
【００２９】
以下、図１及び図２に示す遊技機２の一般的動作について説明する。この遊技機２では、打球発射装置（不図示）から遊技領域に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域を流下する。
【００３０】
始動口９へ遊技球の入賞があると、当該入賞は、この始動口９からの遊技球通路近傍に設けた抽選センサである特別図柄始動センサ３２で検出される。検出された信号に基づいて遊技制御装置５０にて抽選が行われ、表示内容を指定するコマンドが、表示制御装置７０及び補助演出装置１１に出力される。表示制御装置７０の制御下で動作する画像表示装置８では、コマンドに対応する駆動信号を受けて所定の画像を表示する。この際、これに同期して補助演出装置１１が当該画像表示による演出のための補助を行う（詳しくは後述する）。前述した抽選の結果が大当たりのときは、画像表示領域ＤＤにおいて特定の表示図柄（大当たり図柄）で停止する。このとき、特別変動入賞装置１０は、大入賞口を所定の時間（例えば、３０秒）だけ大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。
【００３１】
以下、画像表示装置８の詳細について説明する。画像表示装置８は、前述のようにＬＣＤバリア８３の作用によって、立体視を可能にしている。ＬＣＤバリア８３がオフの状態（通常表示すなわち平面表示）では、ＬＣＤバリア８３に遮光パターンが形成されず当該遮光パターンに対応する遮光が行われず、全ての画素を見ることができる。一方、ＬＣＤバリア８３がオン状態（立体表示）では、ＬＣＤバリア８３に形成された遮光パターンによって空間分布を有する遮光が行われ、全ての画素を見ることができない。具体的には、図３のように視点ＥＹ１〜ＥＹ４の位置を移動すると、図４（ａ）〜４（ｄ）に拡大して示すように、それぞれの視点に対応した画素だけを見ることができる。この効果を利用して、遊技者の左右の眼に異なった画像を見せることができ、それによって立体視を実現している。
【００３２】
なお、図４では、表示パネル８２を構成する表示画素の配置の一例を説明している。図４（ａ）は、図３の第１眼ＥＹ１に、図４（ｂ）は、図３の第２眼ＥＹ２に、図４（ｃ）は、図３の第３眼ＥＹ３に、図４（ｄ）は、図３の第４眼ＥＹ４に、それぞれ対応する表示画素ｋＲ、ｋＧ、ｋＢ（ｋは視点番号）の一配置例を示している。以上の図４（ａ）〜図４（ｄ）に説明したような第１〜第４画像を一括して合成することにより、立体視用画像（複合的画像）を作成することができる（図４（ｅ）参照）。このような立体視用画像は、画像表示装置８に表示される１フレームの画像やその一部の画像に対応する。対象とする立体視用画像が１フレームの画像に対応する場合、図２の表示制御装置７０に設けた表示バッファ７６に１フレーム分の立体視用画像のデータ（図４（ｅ）に示すような一群の２次元表示データ）が一時的に保持され、ここに保持された立体視用画像データは、ＬＣＤ駆動装置８６を介して表示パネル８２に出力される。これにより、遊技者は、表示バッファ７６に保管された立体視用画像データに対応する複合的な立体視画像をオン状態のＬＣＤバリア８３越しに観察することになり、表示パネル８２上に立体画像を認識することになる。
【００３３】
なお、図２の表示制御装置７０に設けたＣＧＲＯＭ７７に、連続的に変化する多数のフレームからなる立体視用画像（複合的画像）をフレームデータごとに保管しておけば、表示パネル８２上に立体的な動画を表示することもできる。一方、対象とする立体視用画像が１フレーム内の部分画像に対応する場合、ＣＧＲＯＭ７７に一連の立体視用画像として連続的に変化する部分画像のデータ（図４（ｅ）に示すような一群の２次元表示データ）を保管しておけば、部分画像に関するデータの書換によって、表示パネル８２上に部分画像の立体的な動画を表示することもできる。この際、ＣＧＲＯＭ７７には、フレーム単位或いは部分画像として２次元画像が保管されるだけであり、２次元画像の単純な読出、重ね合わせ合成等によって、表示バッファ７６に保管すべき画像データを生成することができる。つまり、本表示制御装置７０では、ポリゴン等を用いた３次元データ処理が不要であり、ビデオプロセッサ７３の処理速度が比較的遅くても、十分な解像度及びフレームレートで動画表示を行うことができる。
【００３４】
図５は、図１や図２に示す画像表示装置８に立体表示を行わせる場合の画像ソースの構成例を説明する図である。この例では、画像表示領域ＤＤの周辺部分を背景画像ＢＧが占め、画像表示領域ＤＤの中央部分に立体視用画像である前景画像ＦＧを重ね合わせ描画している。尚、ここでは画像表示領域ＤＤの中央部分で当該描画を行うとして説明するが、描画箇所は中央部分に限らず適宜定めることが可能であり、画像表示領域ＤＤ全体に立体視用画像を形成しても構わない。
【００３５】
この場合、背景画像ＢＧが２次元画像であるものとし、オン状態のＬＣＤバリア８３越しに観察しても平面的な画像となる画像データを準備する。このような画像データは、予め外部のコンピュータで演算した結果をＣＧＲＯＭ７７に２次元画像データとして保管しておけばよい。正確に描画するには、オフ状態のＬＣＤバリア８３越しに観察すべき非立体視の２次元画像データを例えば１／４に間引いた後、ＬＣＤバリア８３を通してすべての視点から同じ画像が見えるように変換するが、実使用上は通常表示（非立体視）状態に対応した画像を用意すれば十分である。なお、背景画像ＢＧは、静止画像に限らず動画とすることができ、この場合、ＣＧＲＯＭ７７に動画を構成するフレームごとの画像データが保管される。
【００３６】
前景画像ＦＧは、立体的な動画の表示を可能にするものであり、図２の表示制御装置７０に設けたＣＧＲＯＭ７７に部分画像として保管される。前景画像ＦＧは、一連の立体視用画像データＦ１〜Ｆｋを一組とする複数の動画データＡＳ１〜ＡＳｊで構成される。各立体視用画像データＦ１〜Ｆｋは、それぞれ上記図４（ａ）〜図４（ｄ）で説明した第１〜第４画像を一括して図４（ｅ）のように合成したものに対応し、それぞれが単独で立体視を実現する。各動画データＡＳ１〜ＡＳｊは、上記立体視用画像データＦ１〜Ｆｋを時系列的に表示させるためのものであり、図２の表示バッファ７６に取り込むタイミングを制御することにより、立体視画像を動的に表示することができる。なお、上記のように動画データＡＳ１〜ＡＳｊを複数用意することにより、各動画データＡＳ１〜ＡＳｊを循環的に表示するだけでなく、動画データＡＳ１〜ＡＳｊを順次入れ替えて適当な組み合わせで表示させることもできる。このように、局所的な動画データＡＳ１〜ＡＳｊを用い、これら動画データＡＳ１〜ＡＳｊを繰返し利用することで、ＣＧＲＯＭ７７の容量を節約することができる。
【００３７】
各動画データＡＳ１〜ＡＳｊを構成する各立体視用画像データＦ１〜Ｆｋは、連続的な動画表示に必要な一連の２次元画像データに相当し、予め外部の高速コンピュータで３次元画像処理を行うことにより算出したものである。具体的には、例えばポリゴンやテクスチャマッピングによって近似した対象物について、図３のＥＹ１からＥＹ４に相当する４つの視点で観察した画像を個別にレンダリング（画像処理）する。この際、演出や効果に必要な処理が付帯的に行われる。さらにポリゴン等を変位・変形させながら上記演算を繰返すことにより、各視点ごとに時系列的に変化する画像を動画データとして算出する。このような、各視点ごとの動画データは、図４（ａ）〜図４（ｄ）で説明したような割当てで図４（ｅ）のように合成され、コマ送りの立体視用画像データＦ１〜Ｆｋに変換され、ＣＧＲＯＭ７７に転送される。なお、動画データＡＳ１〜ＡＳｊは、背景画像ＢＧから飛び出したり引っ込んだりするだけの平面的図形に対応するものとすることができる。この場合、前景用に準備した非立体視の２次元画像データを例えば１／４に間引いた後、ＬＣＤバリア８３の遮蔽パターンに対応した情報に換算して、フォーカス位置である奥行き方向の深さ位置と画像表示領域ＤＤの面位置との差に対応して隣接する視点間に与えるべき位置ズレ量（この位置ズレ量を視差と呼ぶこともある）を算出し、このような位置ズレ量だけずらした各視点用の第１〜第４画像（図４（ａ）〜図４（ｄ）参照）を作成して、図４（ｅ）のように合成されたものを使用するようにしてもよい。尚、このような合成により得られる画像を画像表示領域ＤＤ全体に用いることにより、表示画像全体を立体視の動画とすることが可能となる。
【００３８】
以下、画像表示装置８及び補助演出装置１１等の動作の概要について説明する。表示制御装置７０のＣＰＵ７１は、第１入力インターフェース７２ａを介して遊技制御装置５０から表示制御コマンドを受け取る。ＣＰＵ７１は、受け取った表示制御コマンドの内容に応じて表示パネル８２、ＬＣＤバリア８３等に適当なコマンドを出力し、表示パネル８２、ＬＣＤバリア８３等の動作内容や動作タイミングを調整する。一方、駆動制御装置９０は、遊技制御装置５０から表示制御コマンドを受け取り、当該表示制御コマンドの内容に応じて補助演出装置１１に立体構造物である立体模型ＭＢを駆動させるための駆動信号を送信する。補助演出装置１１は、当該駆動信号に従い、立体模型ＭＢを予め定められた手順で動作させる駆動装置として機能する。この際、画像表示装置８の表示内容や表示タイミングが立体模型ＭＢの動作に適宜あわせて調整されている。これにより、画像表示装置８による画像の表示内容が立体模型ＭＢの運動に同期して変化し、当該画像と立体模型ＭＢとによって形成される一つのまとまった演出となる表示演出を行うことが可能となる。
【００３９】
図６〜図８は、本実施形態における表示演出の一実施例を説明する図であり、画像表示装置８及び補助演出装置１１の正面図である。ここで、補助演出装置１１は、立体構造物として、立体模型ＭＢ（図中では例として飛行機を用いる）を内蔵する。立体模型ＭＢは、支持軸ＳＳによって補助演出装置１１内のソレノイド、モータ等の駆動部材（不図示）に接続されており、駆動制御装置９０からの駆動信号に従って、昇降運動及び支持軸ＳＳを中心とした回転運動が可能となっている。これにより、立体模型ＭＢは、画像表示装置８表示領域正面すなわち画像表示領域ＤＤの前面に位置することができるとともに、例えば、当該前面位置において水平回転が可能である。
【００４０】
以下、図６（ａ）から順を追うことにより、本実施例における表示演出について説明する。まず、遊技制御装置５０での抽選開始に応じて表示演出を開始するための表示制御コマンドを受け取った補助演出装置１１は、図６（ａ）に示す状態から、立体模型ＭＢを降下させ、画像表示領域ＤＤの前面の中央位置で停止させる（図６（ｂ）参照）。この際、図６（ｂ）から明らかなように、同じく遊技制御装置５０からの表示制御コマンドを受け取った画像表示装置８は、画像表示領域ＤＤ上に立体模型ＭＢに合わせた背景画像ＢＧ（図中では飛行場及び滑走路）を表示する。この場合、立体模型ＭＢと背景画像ＢＧとにより、飛行機が滑走路に停止している或いは着陸したかのような場面が形成される。次に、立体模型ＭＢが支持軸ＳＳ軸中心として左回りに回転する。この際、背景画像ＢＧによる背景が、立体模型ＭＢの動きに同期して移動するかのようにスクロール表示される。例えば、図７（ａ）は、回転の途中の状態を示しており、初期の状態（つまり図６（ｂ）のように飛行機が正面を向いている状態）から立体模型ＭＢである飛行機が左回りに９０°回転したところ、すなわち飛行機が横向きになった状態を示している。この際、背景画像ＢＧも立体模型ＭＢに合わせて変化し、滑走路脇の風景が表示されている。本実施例では、最終的に立体模型ＭＢは１８０°回転し、回転後は、図７（ｂ）のように、遊技者に対して飛行機が後ろを向いている状態となる。背景画像ＢＧも初期の状態とちょうど反対側にあたる風景が表示される。
【００４１】
ここで、以上の回転動作では、上述したように立体模型ＭＢと背景画像ＢＧとが連動することで、立体模型ＭＢと背景画像ＢＧとの双方を眺める遊技者は、あたかも自分が立体模型ＭＢの周りをぐるっと半回転しており、立体模型ＭＢ自身は停止したままであるかのように感じることになる。
【００４２】
立体模型ＭＢの回転運動が終了する際、画像表示装置８のＬＣＤバリア８３をオン状態に切り替えることにより、背景画像ＢＧは、立体視可能なものとなっている。図７（ｂ）において、背景画像ＢＧではすでに切り替えが完了し立体視可能なものになっているものとする。ここで、背景画像ＢＧ内に見られるメルクマールＭＭは、演出上、飛行場の滑走路における離陸滑走のためのスタート地点を示すものである。
【００４３】
続いて、立体模型ＭＢを固定したままで、背景画像ＢＧを変化させることにより、あたかも飛行機がスタート地点に向かって走り出すかのような演出を行う。この際、メルクマールＭＭを上述した立体視用画像とし、徐々に奥行きが深くなるように調整しておく。これにより、飛行機がだんだんスタート地点に向かっていくような動きとともに、メルクマールＭＭが徐々に飛び出して見えるようになり、ちょうど立体模型ＭＢと同じ位置まで突出して見える状態になると、図７（ｃ）のように、飛行機がスタート地点に到着した場面が形成される。
【００４４】
飛行機がスタート地点に到着した後、例えば、飛行機が発射のためにエンジンを全開にし、飛び立つシーンを演出として遊技者に見せる。この際、音響出力やフラッシュランプ点灯もあわせて行うことで遊技者の気を一瞬そらし、その隙に立体模型ＭＢを支持軸ＳＳにより上昇させて退避させ、図８（ａ）のように、立体模型ＭＢに類似する外観を有する立体視キャラクタ画像である画像表示体ＧＥ（同じく飛行機）を登場させる。つまり、実物のフィギュアである立体模型ＭＢを、立体視画像による画像表示体ＧＥに差し替える。これにより、表示演出の内容に連続性を持たせつつ立体模型ＭＢの退避前の動作と整合した初期姿勢で画像表示体ＧＥを表示させることができる。尚、当該差し替えを行う際の音響出力やフラッシュランプ点灯は、遊技制御装置５０からのコマンドに基づいて、遊技機２の両サイドに設置された点灯ランプ１２を高輝度でフラッシュさせ、これと同時に遊技機２の内部に設置されたスピーカ（不図示）から大音量のサウンドを流すことにより行う（図２参照）。これにより、遊技者の気を一瞬そらし、当該立体模型ＭＢの退避を目立たなくすることができる。尚、立体模型ＭＢの退避は、すばやく行い、高速で補助演出装置１１内に収納する。
【００４５】
飛行機が立体模型ＭＢから画像表示体ＧＥに切り替わることで、その後の表示演出の全てが画像表示によるものとなるので、画像の視点を自由に切り替えることが可能となる。例えば、飛行機が離陸した後、飛行機をビューポートからフレームアウトするところまで寄っていったところで映像を切り替え、図８（ｂ）のように、コックピット内の風景を映し出し、遊技者の視点を飛行機のパイロットの視点と同じにするといった演出も可能である。また、飛行機が敵と対峙しているようなシーンを俯瞰するような視点に持ってくることも可能である。
【００４６】
尚、ここで、図７（ｂ）において、画像表示装置８による画像を立体視可能なものにする際、平面視の時と立体視の時とで輝度に差があり、これによる違和感を解消するために、背景画像ＢＧを徐々に暗転させる等の輝度調整を行うことも考えられる。このための演出としては、例えば、立体模型ＭＢが回転する間に、背景画像ＢＧが夕暮れから夜になるという設定として、徐々に暗転させ、場面が夜になった状態で立体視への切り替えを完了させるようにしておけばよい。
【００４７】
以上の実施例は、本発明の一例であり、例えば、立体構造物としての立体役物ＭＢは、飛行機以外のものであっても、フィギュア等によって実物として表現できるものであればよく、立体模型ＭＢの運動方向、回転のさせ方等も演出方法によって適宜変更可能である。いずれにしても、遊技者は立体模型ＭＢに注視しつつ背景画像ＢＧを表示する画像表示領域ＤＤを観察することになるので、立体模型ＭＢに伴って変化する背景画像ＢＧを立体視に移行させやすくなり、平面視から立体視への切り替えの円滑化を図ることが可能となる（図６（ｂ）及び図７（ａ）、（ｂ）参照）。
【００４８】
尚、本実施例では、遊技者への目の負担を軽減し、かつ立体視へのスムースな移行のためにメルクマールＭＭに徐々に奥行きを深めるように調整しているが、例えば、飛行機がスタート地点に到達した時にメルクマールＭＭを立体視画像に一瞬で切り替えるものであってもよい。この場合、立体視画像のための画像データの処理が比較的簡易となり、制御が容易となる。
【００４９】
以上のように、立体模型ＭＢの動作と背景画像ＢＧとを同期させること等により立体視への切り替えを円滑化させた後に、立体模型ＭＢから画像表示体ＧＥによるものに切り替えることにより（図７（ｃ）及び図８参照）、平面視から立体視への切り替えにおいて違和感の少ない表示演出が可能となる。
【００５０】
図９は、上述したような表示演出を用いた遊技機２における遊技進行の一動作例を説明するフローチャートである。本フローチャートは、所謂大当たり等が確定しているときに当該表示演出を行う場合について説明している。
【００５１】
ここで、前段として、まず、遊技制御装置５０は、始動口９へ入賞球が入賞することにより特別図柄始動センサ３２で検出された信号に基づいて抽選を行い、抽選の結果が大当たりであるか否かを決定する。遊技制御装置５０内部において、ＣＰＵ６０は、抽選の結果が大当たりであるか否かを判断し（ステップＳ０）、そうであれば、表示演出を行うための表示制御コマンドを表示制御装置７０及び駆動制御装置９０に出力する（ステップＳ１）。表示制御コマンドを受け取った表示制御装置７０は、画像表示装置８の画像表示領域ＤＤ上に平面表示である背景画像ＢＧを映し出す。一方、駆動制御装置９０は、補助演出装置１１に格納した立体模型ＭＢの降下を開始させる（ステップＳ２）。補助演出装置１１は、表示制御コマンドの内容に応じた所定の位置とタイミングで、画像表示領域ＤＤ上の正面に立体構造物である立体模型ＭＢを配置させる（ステップＳ３）。次に、立体模型ＭＢは、回転運動等の動きを示す一方、これに応じて背景画像ＢＧの表示内容が変化する（ステップＳ４）。尚、この間において、当該表示内容の変化は、立体模型ＭＢの運動に同期したものとなっている。この後、当該表示内容の変化に伴って、画像表示装置８の背景画像ＢＧは、平面視から立体視に切り替わる（ステップＳ５）。立体視に切り替える際に、平面視用画像であった背景画像ＢＧが立体視用画像となり、徐々にまたはある時点において瞬時に奥行きのある画像が現れる（ステップＳ６）。当該立体視による画像により遊技者の眼が立体視に慣れた後、音響効果やフラッシュランプ点灯等の遊技者の注意をそらす各種効果とともに、立体模型ＭＢが退避し（ステップＳ７）、これに代わって当該立体視による画像表示体ＧＥが現れる（ステップＳ８）。画像表示体ＧＥが現れた後は、画像表示装置８による演出画像が適宜表示され、最終的に大当たりを示す特定の表示図柄（大当たり図柄）が現れて所定の時間停止する（ステップＳ９）。尚、ステップＳ０において、結果が大当たり等でない場合、表示演出は何も起こらない。また、ステップＳ５における平面視から立体視への切り替えにおいて生じる輝度の差を遊技者に感じ難くさせるために、画像を一旦暗転させる等の輝度調整を行ってもよい。
【００５２】
以上は、大当たり等が確定している場合にのみ、当該表示演出を行うものとしたが、大当たり等でないはずれの場合にも、何らかの演出を絡めることは可能である。図１０は、大当たり等であるか否かによって途中から表示演出が変わる場合における遊技進行の一動作例を説明するフローチャートである。
【００５３】
以下、図１０に沿って、本実施形態における別の遊技機の遊技進行の制御について説明する。前段として、まず、遊技制御装置５０は、始動口９へ入賞球が入賞することにより特別図柄始動センサ３２で検出された信号に基づいて抽選を行う。この結果が大当たりである否かを決定する。遊技制御装置５０内のＣＰＵ６０は、結果が大当たりか否かに関わらず、表示演出を行うための表示制御コマンドを表示制御装置７０及び駆動制御装置９０に出力する（ステップＳ２１）。次に、図９の時と同様、画像表示装置８は、背景画像ＢＧを映し出し、補助演出装置１１は、立体模型ＭＢを降下させる（ステップＳ２２）。さらに、補助演出装置１１は、所定の位置とタイミングで、立体模型ＭＢを配置させ（ステップＳ２３）、立体模型ＭＢの回転運動に伴い背景画像ＢＧの表示内容が変化する（ステップＳ２４）。この際、背景画像ＢＧは、平面視から立体視に切り替わり（ステップＳ２５）、背景画像ＢＧの中から立体視による画像が徐々に現れる（ステップＳ２６）。
【００５４】
ここで、遊技制御装置５０での抽選結果が読み取られる（ステップＳ２０）。抽選の結果が当たりであれば、図９の時と同様に、音響効果やフラッシュランプ点灯とともに、立体模型ＭＢが退避し（ステップＳ２７）、これに代わって当該立体視による画像表示体ＧＥが現れ（ステップＳ２８）、画像表示装置８により大当たりを示す特定の表示図柄（大当たり図柄）で停止する（ステップＳ２９）。しかし、ステップＳ２０において、抽選の結果がはずれの場合には、音響効果やフラッシュランプ点灯とともに、立体模型ＭＢが退避するが、立体視による画像表示体ＧＥが現れず、表示演出が終了するはずれ表示の演出を行う（ステップＳ３７）。
【００５５】
以上の図９、１０は、ともに当該表示演出を用いた遊技進行の制御についての例示であり、例えば、はずれについていつ、どのような表示をするかは演出方法等に応じて適宜設計変更可能である。例えば、図１０において、はずれ表示であるステップＳ３７中では、音響効果等をすることなく立体模型ＭＢが退避する、というものであってもよい。また、表示演出は、当たりか否かに関する場合以外にも様々な遊技進行上に用いることが可能である。例えば、より大当たりとなる確率の高い所謂スーパーリーチ等を表示するために用いるものであっても構わない。
【００５６】
また、本実施形態では、平面画像から立体画像への切り替わり時にＬＣＤバリア８３をオン・オフしているが、バリアを常にオンの状態にしたものについても平面画像から立体画像への切り替え時に本発明による表示演出が可能である。さらに、本実施形態では、パララクスバリアによって立体視を行うものに対して説明しているが、本発明による表示演出は、立体視パララクスバリアに限らず、例えば、レンチキュラレンズによって立体視を行う場合にも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】本発明の第１実施形態の遊技機全体を示す正面図である。
【図２】図１の遊技機の制御系のブロック図である。
【図３】画像表示装置の構造を説明する断面図である。
【図４】（ａ）〜（ｅ）は、液晶表示部における表示画素の配置の一例を説明する拡大図である。
【図５】画像表示装置による具体的表示例を示す図である。
【図６】（ａ）、（ｂ）は、表示演出の一例を説明する図である。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、表示演出の一例における展開を説明する図である。
【図８】（ａ）、（ｂ）は、表示演出の一例における画像表示について説明する図である。
【図９】遊技機における遊技進行の一動作例を説明するフローチャートである。
【図１０】遊技機における別の遊技進行の一動作例を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
【００５８】
２…遊技機、  ３…前面枠、  ６…遊技盤、  ８…画像表示装置、  ９…始動口、  １１…補助演出装置、  ５０…遊技制御装置、  ７０…表示制御装置、  ６０、７１…ＣＰＵ、  ７３…ビデオプロセッサ、  ７６…表示バッファ、  ７７…ＣＧＲＯＭ、  ８１…照明装置、  ８２…表示パネル、  ８３…ＬＣＤバリア、  ８５…バックライト駆動装置、  ８６…ＬＣＤ駆動装置、  ８７…バリア駆動装置、  ＭＢ…立体模型、  ＧＥ…画像表示体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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