(57)【要約】【課題】ゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームにおいて変化に富んだゲーム画像を提供し、プレーヤに飽きられにくいゲームを提供すること。【解決手段】本プログラムは、所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに元画像の分割数やスライド回数を決定し、決定された分割数やスライド回数に基づき元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割し、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するスライド後画像生成部１１２と、スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程のスライド経過画像を生成しゲーム画像として表示部に出力するスライド経過画像出力部１１４としてコンピュータを機能させる。【選択図】図２９
2007209483.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、
所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに元画像の分割数を決定し、決定された分割数に基づき元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割し、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するスライド後画像生成部と、
スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程のスライド経過画像を生成しゲーム画像として表示部に出力するスライド経過画像出力部と、してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、
所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに元画像のスライド回数を決定し、元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割し、決定されたスライド回数に基づき、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するスライド後画像生成部と、
スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程のスライド経過画像を生成しゲーム画像として表示部に出力するスライド経過画像出力部と、してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１乃至２のいずれかにおいて、
前記スライド後画像生成部は、
元画像をスライドさせてスライド後画像を生成する際に行った各スライド処理について対象行列特定情報、スライド方向情報の情報をスライド順番に関連づけてスライド履歴データとして保持し、
前記スライド経過画像出力部は、
スライド履歴データに基づき、スライド後画像生成時と逆順に、対象行列特定情報により特定される行又は列について、スライド方向情報により特定されるスライド方向と逆方向に等距離だけスライドする逆スライド処理を行い、各スライド毎にスライド後の画像を生成し、スライド経過画像として出力することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記スライド経過画像出力部は、
総表示時間とスライド回数に基づき、各スライド毎のスライド経過画像が等間隔で表示するための各スライド経過画像表示の表示間隔又は表示タイミングを演算し、
演算した表示間隔又は表示タイミングに従って、スライド経過画像の出力処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記スライド後画像生成部は、
複数の要素画像を各行単位又は各列単位に交互にスライドさせてスライド後画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記スライド過程画像の出力時にゲーム画像に関連した問題の回答入力を受け取り、回答入力時に表示されていたスライド過程画像のスライドステップを反映させた回答の評価を行うことゲーム処理部してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
与えられた制限時間の間ゲーム画像を表示するとともに、ゲーム画像に関連した問題を出力し、回答を受け付け、受け付けた回答に基づき評価を行うゲーム処理を行うゲーム処理部してコンピュータを機能させ、
前記スライド経過画像出力部は、
前記制限時間の間、スライド経過画像が表示されるようにスライド経過画像の出力処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
第１の画像と第２の画像を含む比較対象画像を生成し、比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報を受け取り、入力情報が正解か否かの判定を行うゲーム処理を行うゲーム処理部ゲーム処理部してコンピュータを機能させ、
前記スライド後画像生成部は、
前記第１の画像または第２の画像のいずれかを元画像としてスライド後画像を生成し、
前記スライド経過画像出力部は、
前記第１の画像または第２の画像のいずれかを元画像として生成されたスライド後画像の逆スライドの各過程のスライド過程画像を生成し、前記第１の画像または第２の画像のいずれかの画像として表示部に出力することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至８のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームを行うための画像を生成する画像生成システムであって、
所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに元画像の分割数を決定し、決定された分割数に基づき元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割し、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するスライド後画像生成部と、
スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程のスライド経過画像を生成しゲーム画像として表示部に出力するスライド経過画像出力部と、してコンピュータを機能させることを特徴とする画像生成システム。
【請求項１１】
所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームを行うための画像を生成する画像生成システムであって、
所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに元画像のスライド回数を決定し、元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割し、決定されたスライド回数に基づき、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するスライド後画像生成部と、
スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程のスライド経過画像を生成しゲーム画像として表示部に出力するスライド経過画像出力部と、してコンピュータを機能させることを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
同じような絵の２つ画像を表示し、相違箇所を見つけるゲーム（いわゆる間違い探しゲーム）が知られている。
【０００３】
本願発明者はタッチパネルディスプレイ等に画像を表示し、間違い部分にタッチペン等で直接しるし（例えば丸しるし）をつけるタイプのコンピュータゲームを開発している。
【特許文献１】特開２００５−２１１２８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば２つの絵を表示して間違い探しを行わせるゲームの場合、固定された正解画像にたいして様々なタイプの間違い画像を提示して間違い探しをさせる場合には、プレーヤは間違い画像のほうだけをみて間違い探しをするようになり、一通りのパターンをやり終えると飽きられてしまう場合が多い。
【０００５】
また例えば所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームも知られているが、単に問題に関連した画像を表示するだけでは、ゲーム内容が単調で飽きられやすいという問題点がある。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームにおいて変化に富んだゲーム画像を提供し、プレーヤに飽きられにくい画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、
所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに元画像の分割数を決定し、決定された分割数に基づき元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割し、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するスライド後画像生成部と、
スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程のスライド経過画像を生成しゲーム画像として表示部に出力するスライド経過画像出力部と、してコンピュータを機能させることを特徴とする。
【０００８】
また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００９】
所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームとは例えば、スライド表示が行われるゲーム画像と当該ゲーム画像についての問題を表示して、回答を入力するタイプのゲームでもよいし、一方の画像はスライド表示される２つの比較画像を表示して間違い探しを行うゲームでもよい。
【００１０】
所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報とは、例えば難易度、ゲームステージやゲーム時間やプレーヤキャラクタ当の体力値やライフ等に関するゲームパラメータ（ゲーム演算に用いられる変数であってゲーム中にリアルタイムに変化するもの）やゲーム設定情報（ゲーム演算に用いられる固定値であってゲーム前に設定されているもの）である。
【００１１】
本発明によれば、元画像を分割してスライドした画像を再びスライドしてもとに戻すスライド表示演出が行われるゲームにおいて、分割数を所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに決定することができる。
【００１２】
従って様々なヴァリエーションで元画像を分割してスライド演出を行うことができる。特に難易度、ゲームステージやゲーム時間やプレーヤキャラクタ当の体力値やライフ等に関するゲームパラメータやゲーム設定情報に基づき分割数を設定することで、ゲーム状況やゲーム設定に応じたスライド演出を行うことができる。
【００１３】
（２）また本発明は、
所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、
所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに元画像のスライド回数を決定し、元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割し、決定されたスライド回数に基づき、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するスライド後画像生成部と、
スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程のスライド経過画像を生成しゲーム画像として表示部に出力するスライド経過画像出力部と、してコンピュータを機能させることを特徴とする。
【００１４】
また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００１５】
所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームとは例えば、スライド表示が行われるゲーム画像と当該ゲーム画像についての問題を表示して、回答を入力するタイプのゲームでもよいし、一方の画像はスライド表示される２つの比較画像を表示して間違い探しを行うゲームでもよい。
【００１６】
所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報とは、例えば難易度、ゲームステージやゲーム時間やプレーヤキャラクタ当の体力値やライフ等に関するゲームパラメータ（ゲーム演算に用いられる変数であってゲーム中にリアルタイムに変化するもの）やゲーム設定情報（ゲーム演算に用いられる固定値であってゲーム前に設定されているもの）である。
【００１７】
本発明によれば、元画像を分割してスライドした画像を再びスライドしてもとに戻すスライド表示演出が行われるゲームにおいて、スライド回数を所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに決定することができる。
【００１８】
従って様々なヴァリエーションで元画像をスライドさせてスライド演出を行うことができる。特に難易度、ゲームステージやゲーム時間やプレーヤキャラクタ当の体力値やライフ等に関するゲームパラメータやゲーム設定情報に基づきスライド回数を設定することで、ゲーム状況やゲーム設定に応じたスライド演出を行うことができる。
【００１９】
（３）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記スライド後画像生成部は、
元画像をスライドさせてスライド後画像を生成する際に行った各スライド処理について対象行列特定情報、スライド方向情報の情報をスライド順番に関連づけてスライド履歴データとして保持し、
前記スライド経過画像出力部は、
スライド履歴データに基づき、スライド後画像生成時と逆順に、対象行列特定情報により特定される行又は列について、スライド方向情報により特定されるスライド方向と逆方向に等距離だけスライドする逆スライド処理を行い、各スライド毎にスライド後の画像を生成し、スライド経過画像として出力することを特徴とする。
【００２０】
（４）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記スライド経過画像出力部は、
総表示時間とスライド回数に基づき、各スライド毎のスライド経過画像が等間隔で表示するための各スライド経過画像表示の表示間隔又は表示タイミングを演算し、
演算した表示間隔又は表示タイミングに従って、スライド経過画像の出力処理を行うことを特徴とする。
【００２１】
（５）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記スライド後画像生成手段は、
複数の要素画像を各行単位又は各列単位に交互にスライドさせてスライド後画像を生成することを特徴とする。
【００２２】
このようにすることで、要素画像をシャッフル度合いが大きくなり、元画像が推測しにくいスライド後画像を生成することができる。
【００２３】
（６）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記スライド過程画像の出力時にゲーム画像に関連した問題の回答入力を受け取り、回答入力時に表示されていたスライド過程画像のスライドステップを反映させた回答の評価を行うことゲーム処理部を含むことを特徴とする。
【００２４】
本発明によれば回答または正解時のスライドステップで結果を評価するゲームを提供することができる。従ってプレーヤにより早く回答入力を行わせる動機付けを与え、よりプレーヤをひきつけるゲーム性に富んだゲームを提供することができる。
【００２５】
（７）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
与えられた制限時間の間ゲーム画像を表示するとともに、ゲーム画像に関連した問題を出力し、回答を受け付け、受け付けた回答に基づき評価を行うゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記スライド経過画像出力部は、
前記制限時間の間、スライド経過画像が表示されるようにスライド経過画像の出力処理を行うことを特徴とする。
【００２６】
評価とは正解判定や成績判定等を含む。
【００２７】
（８）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
第１の画像と第２の画像を含む比較対象画像を生成し、比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報を受け取り、入力情報が正解か否かの判定を行うゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記スライド後画像生成部は、
前記第１の画像または第２の画像のいずれかを元画像としてスライド後画像を生成し、
前記スライド経過画像出力部は、
前記第１の画像または第２の画像のいずれかを元画像として生成されたスライド後画像の逆スライドの各過程のスライド過程画像を生成し、前記第１の画像または第２の画像のいずれかの画像として表示部に出力することを特徴とする。
【００２８】
本発明によれば比較対象画像の間違い探しを行うゲームにおいて比較対象画像の一方をスライド表示することができる。
【００２９】
従ってよりプレーヤをあきさせない間違い探しゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３１】
１．構成
図１に本実施形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図１や図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３２】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、方向指示キー、或いはボタンなどにより実現できる。
【００３３】
音入力装置１６２は、プレーヤが音声や手拍子などの音を入力するためのものであり、その機能はマイクなどにより実現できる。
【００３４】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００３５】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、メモリーカード、ハードディスク、或いはメモリー（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００３６】
ディスプレイ１９０は、本実施形態により生成された画像を表示出力するためのものである。ここでディスプレイは１つ設ける場合でもよいし、２つ設ける場合でもよい。ディスプレイは１つ設ける場合には１つのディスプレイに第１の画像と第２の画像を両方同時に出力するようにしてもよいし、交互に出力するようにしてもよい。また第１のディスプレイと第２のディスプレイの２つのディスプレイを持つ場合には、第１のディスプレイに第１の画像を表示し、第２のディスプレイに第２の画像を表示するようにしてもよい。
【００３７】
またディスプレイ１９０をタッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う操作入力部として機能させるようにしてもよい。２つのディスプレイを有する場合にはいずれか一方のディスプレイをタッチパネルディスプレイとして構成してもよい。そして例えばタッチパネルディスプレイ上に表示された比較対象画像の相違箇所にタッチペン等で記をつけることにより比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報を受け取るようにしてもよい。
【００３８】
タッチパネル方式としては、抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などがある。
【００３９】
タッチパネルディスプレイ１９０を構成するディスプレイ部分は、本実施形態により生成された画像を表示出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ（液晶表示装置）、ＣＲＴ、或いは有機ＥＬディスプレイなどにより実現できる。
【００４０】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４１】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲームシステムなどがある。通信部１９６は外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４２】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００４３】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４４】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０、入力情報認識部１２０、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００４５】
ゲーム演算部１１０は、ゲーム画像やゲーム音を生成するためのゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算処理としては、ゲームの内容やゲームモードを決定する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームプレイにより変化するゲームパラメータ（ゲーム結果）を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００４６】
またゲーム演算部１１０は、入力情報（例えば認識された入力コマンド）やプログラム等に基づきに基づき、第１の画像と第２の画像を含む比較対象画像の相違箇所を見つけるゲームを行うためのゲーム演算を行うもので、スライド後画像生成処理部１１２、スライド経過画像出力部１１４、ゲーム処理部１１６を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４７】
スライド後画像生成部１１２は、所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに元画像の分割数を決定し、決定された分割数に基づき元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割し、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するようにしてもよい。
【００４８】
またスライド後画像生成部１１２は、所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに元画像のスライド回数を決定し、元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割し、決定されたスライド回数に基づき、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するようにしてもよい。
【００４９】
スライド後画像生成部１１２は、元画像をスライドさせてスライド後画像を生成する際に行った各スライド処理について対象行列特定情報、スライド方向情報の情報をスライド順番に関連づけてスライド履歴データとして保持するようにしてもよい。
【００５０】
スライド経過画像出力部１１２は、スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程のスライド経過画像を生成しゲーム画像として表示部に出力するようにしてもよい。
【００５１】
またスライド後画像生成部１１４は、スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程のスライド経過画像を生成しゲーム画像として表示部に出力するようにしてもよい。
【００５２】
またスライド経過画像出力部１１４は、スライド履歴データに基づき、スライド後画像生成時と逆順に、対象行列特定情報により特定される行又は列について、スライド方向情報により特定されるスライド方向と逆方向に等距離だけスライドする逆スライド処理を行い、各スライド毎にスライド後の画像を生成し、スライド経過画像として出力するようにしてもよい。
【００５３】
前記スライド経過画像出力部１１４は、総表示時間とスライド回数に基づき、各スライド毎のスライド経過画像が等間隔で表示するための各スライド経過画像表示の表示間隔又は表示タイミングを演算し、演算した表示間隔又は表示タイミングに従って、スライド経過画像の出力処理を行うようにしてもよい。
【００５４】
前記スライド後画像生成部１１２は、複数の要素画像を各行単位又は各列単位に交互にスライドさせてスライド後画像を生成するようにしてもよい。
【００５５】
前記スライド経過画像出力部１１４は、前記制限時間の間、スライド経過画像が表示されるようにスライド経過画像の出力処理を行うようにしてもよい。
【００５６】
ゲーム処理部１１６は、前記スライド過程画像の出力時にゲーム画像に関連した問題の回答入力を受け取り、回答入力時に表示されていたスライド過程画像のスライドステップを反映させた回答の評価を行うようにしてもよい。
【００５７】
またゲーム処理部１１６は、与えられた制限時間の間ゲーム画像を表示するとともに、ゲーム画像に関連した問題を出力し、回答を受け付け、受け付けた回答に基づき評価を行うゲーム処理を行うようにしてもよい。
【００５８】
またゲーム処理部１１６は、第１の画像と第２の画像を含む比較対象画像を生成し、比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報を受け取り、入力情報が正解か否かの判定を行うゲーム処理を行うようにしてもよい。
【００５９】
この場合スライド後画像生成部１１２は、前記第１の画像または第２の画像のいずれかを元画像としてスライド後画像を生成し、スライド経過画像出力部１１４は、第１の画像または第２の画像のいずれかを元画像として生成されたスライド後画像の逆スライドの各過程のスライド過程画像を生成し、前記第１の画像または第２の画像のいずれかの画像として表示部に出力するようにしてもよい。
【００６０】
入力情報認識部１２０は、プレーヤが操作部１６０又はタッチパネルディスプレイまたは音入力装置１６２から入力した入力情報の認識処理を行う。
【００６１】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、ディスプレイ１９０に出力する。この場合、画像生成部１３０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。そして３次元画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を描画バッファ１７２（フレームバッファ、中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００６２】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６３】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００６４】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００６５】
図２に本実施形態のゲームシステムの外観図を示す。
【００６６】
この携帯型ゲームシステム１０は第１のディスプレイ１１と第２のディスプレイ１２、十字キー１４，操作ボタン１６、スタートボタン１８、セレクトボタン２０などの操作部や、プレーヤが音入力（音声入力）を行うための音入力装置４０（マイク）が設けられている。例えば第２のディスプレイ（液晶ディスプレイ及びその上の接触を検出するためのタッチパネルで構成）１２をタッチパネルディスプレイで構成し、タッチペン３０により入力できるようにしてもよい。
【００６７】
タッチパネルディスプレイ１２には種々の画像（ゲーム画像、表示物）が表示される。      
【００６８】
比較対象画像である第１の画像と第２の画像をそれぞれ第１のディスプレイ１１と第２のディスプレイ１２に表示するようにしても良い。
【００６９】
プレーヤは、第１のディスプレイ１１と第２のディスプレイ１２に表示されるゲーム画像を見ながら、両者の相違箇所をさがし、タッチパネルディスプレイ１２において、両者の相違箇所に当たる箇所にタッチペンでしるしを付ける（例えばマルで囲む）ようにしてもよい。
【００７０】
ここでタッチパネルディスプレイ１２へのタッチ操作（手書き入力）は、タッチペン３０などの入力機器を用いて行ってもよいし、指先を用いて行ってもよい。
【００７１】
なおプレーヤは、操作部からの操作入力とタッチパネルからの入力のいずれか使用してゲームを行うこともでき、両者を併用することも可能である。
【００７２】
また１つのディスプレイに第１の画像と第２の画像１の両方を表示する構成にしてもよい。この場合にはディスプレイは１つ有する構成でもよい。
【００７３】
またプレーヤは音入力装置４０に音声を入力することによっても、ゲーム操作を行うこともできる。
【００７４】
また携帯型ゲームシステム間で通信するための通信装置を内蔵させてもよい。
【００７５】
なお図２では、本実施形態を携帯型ゲーム装置に適用した場合について示しているが、本実施形態は、業務用ゲーム装置（代価を支払ってゲームを行うことができる装置）や、携帯型以外の家庭用ゲーム装置などにも適用できる。
【００７６】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。なお以下では、第１の画像と第２を比較して相違箇所を見つけるゲームなどに本発明を適用した場合について説明するが、本実施形態を適用できるゲームはこのようなゲームに限定されない。
【００７７】
２−１  比較対象画像の生成
図３（Ａ）（Ｂ）は比較対象画像の一例である。図３（Ａ）は第１の画像であり、図３（Ｂ）は第２の画像である。
【００７８】
両画像は第１の画像２２０で表示物２２２（雪だるま）の部分が第２の画像２２０’では表示物２２２’（餅）になっており、この部分が相違する。ユーザーは第２の画像の該当箇所にたいしてタッチペン等でマル印２９０をつけることにより、比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報の入力を行う。
【００７９】
なお図３（Ａ）（Ｂ）のように比較対象画像に相違箇所を1カ所設ける場合でもよいし、後述するように複数の相違箇所を設けるようにしてもよい。
【００８０】
図４〜図６をもちいて比較対象画像の生成手法の一例について説明する。
【００８１】
本実施の形態では下地画像に対し重ね画像を配置して比較対象画像を生成する。
【００８２】
図４は、下地画像の一例である。ここでは同じ下地画像を用いて第１の画像と第２の画像を生成する場合を例に取り説明するが、第１の画像と第２の画像で背景や表示物が異なる下地画像を用いて比較対象画像を生成する場合も本発明の範囲内である。
【００８３】
図５（Ａ）〜（Ｄ）は、重ね画像の一例である。
【００８４】
図６は、重ね画像の配置位置について説明するための図である。
【００８５】
本実施の形態では各重ね画像は、下地画像に対する配置位置情報が設定されている。
例えば図５（Ａ）の重ね画像３１２，３１４は、下地画像２１０の３１０（図６参照）に配置するための画像であり、図５（Ｂ）の重ね画像３４２，３４４は、下地画像２１０の３４０（図６参照）に配置するための画像であり、図５（Ｃ）の重ね画像３３２，３３４は、下地画像２１０の３３０（図６参照）に配置するための画像であり、図５（Ｄ）の重ね画像３２２，３２４は、下地画像２１０の３２０（図６参照）に配置するための画像である。
【００８６】
重ね画像の背景部分は下地画像２１０の３１０の部分の背景と同じ（下地画像に重ね画像を配置した時に、背景がぴったり一致するよう）に構成されている。例えば図５（Ａ）の重ね画像３１２は下地画像２１０の３１０部分（図６参照）に車３１３の絵柄をおくことで生成することができ、図５（Ｂ）の重ね画像３１２は下地画像２１０の３１０部分（図６参照）に自転車３１５の絵柄をおくことで生成することができる。
【００８７】
そして、下地画像２１０に対して、配置する各重ね画像を決定し、設定されている配置位置に配置する。
【００８８】
本実施の形態では、所与の重ね画像が第１の画像と第２の画像の両方に配置されている場合には、両方に配置されている所与の重ね画像の表示物については相違箇所として認定せず、正解判定の対象としないようにしてもよい。
【００８９】
例えば図３（Ａ）（Ｂ）に示す第１の画像と第２の画像において、重ね画像３１２、３２２，３３２は第１の画像２２０と第２の画像２２０’の両方に配置されている。従って重ね画像３１２、３２２、３３２については、相違箇所として認定しない（従って入力情報が当該重ね画像の表示物を指しているか否かの正解判定もおこなわない）。
【００９０】
また例えば図３（Ａ）（Ｂ）に示す第１の画像と第２の画像において、重ね画像３４２と３４４は、それぞれ第１の画像２２０と第２の画像２２０’の一方のみに配置されている。すなわち両方に配置されているものではないので、相違箇所として認定する（従って入力情報が当該重ね画像の表示物を指しているか否かの正解判定も行うことになる）。
【００９１】
図７〜９は本実施の形態の重ね画像の配置制御について説明するための図である。本実施の形態では、各重ね画像について、同じ画像（第１の画像又は第２の画像）に同時に配置できる他の重ね画像又は配置できない他の重ね画像についての情報である組み合わせ可否情報を記憶し、組み合わせ可否情報に基づいて所与の重ね画像と他の重ね画像が同じ画像内に配置可能であるか否か判断して、重ね画像の配置を行う。
【００９２】
ここでは、図７、図８のような重ね画像について配置制御を行う場合を例にとり説明する。
【００９３】
図７は、重ね画像１（ＨＧ１）から重ね画像７（ＨＧ７）を示した図であり、図８は各重ね画像の配置位置を示した図である。重ね画像１（ＨＧ１）は４１０に配置され、重ね画像２（ＨＧ２）は４２０に配置され、重ね画像３（ＨＧ３）は４３０に配置され、重ね画像４（ＨＧ４）は４４０に配置され、重ね画像５（ＨＧ５）は４５０に配置され、重ね画像６（ＨＧ６）は４６０に配置され、重ね画像７（ＨＧ７）は４７０に配置され、重ね画像８（ＨＧ８）は４８０に配置される。
【００９４】
ここで、重ね画像１（ＨＧ１）及び重ね画像２（ＨＧ２）は、配置領域が重なるため、１つの下地画像に両方同時には配置できない。また重ね画像１（ＨＧ１）と及び重ね画像３（ＨＧ３）は配置領域が一部重なるため１つの下地画像に同時には配置できない。また重ね画像４（ＨＧ４）及び重ね画像５（ＨＧ５）は、配置領域が完全に重なるため、１つの下地画像に同時には配置できない。
【００９５】
また重ね画像６（ＨＧ６）及び重ね画像７（ＨＧ７）及び重ね画像８（ＨＧ８）は、配置領域が重ならないが、１つの下地画像に同時には配置できないものである。例えば複数の表示画像の配置位置が近すぎて後に述べるヒット画像の判定が困難である場合に同時には配置できないという設定をおこなってもよいし、画像の内容が同時に配置できないようなものであるとき（例えば同時に配置すると違和感がある場合）に同時には配置できないという設定をおこなってもよい。
【００９６】
図９は記憶部に記憶されている組み合わせ可否情報の一例である。例えば図９に示すようにな組み合わせ可否情報テーブル５００を持つようにしてもよい。組み合わせ可否情報テーブル５００は、重ね画像特定情報５１０に関連づけて、組み合わせ可否情報５２０記憶する。重ね画像特定情報５１０とは、例えば重ね画像の識別ＩＤ等である。
【００９７】
組み合わせ可否情報５２０としては、例えば１つの下地画像に同時に配置できない重ね画像の識別ＩＤ等を記憶する。
【００９８】
例えば図７、図８で説明したように重ね画像１（ＨＧ１）は、重ね画像２（ＨＧ２）、重ね画像３（ＨＧ３）とは同時に１つの下地画像に配置できないので、組み合わせ可否情報テーブル５００は、重ね画像１の識別ＩＤであるＨＧ１に対応付けて、重ね画像１及び重ね画像２の識別ＩＤであるＨＧ１、ＨＧ２を組み合わせ可否情報として記憶する（５３０参照）。
【００９９】
図１０は下地画像に対する重ね画像の配置制御を示すフローチャート図である。
【０１００】
例えば下地画像に対し配置する重ね画像を抽出し、各重ね画像に優先順位を付けて、優先順位に従って配置の有無を決定する場合を例にとり説明する。
【０１０１】
まず重ね画像をＮ個抽出する（ステップＳ１０）。
【０１０２】
次に抽出した重ね画像に優先順位を設定する（ステップＳ２０）。
【０１０３】
次にｘ＝１を設定（ステップＳ３０）。
【０１０４】
次に優先順位ｘの重ね画像の配置フラグＯＮにする（ステップＳ４０）。
【０１０５】
次にｘ＝ｘ＋１を設定（ステップＳ５０）。
【０１０６】
次に優先順位ｘの重ね画像の組み合わせ可否情報を参照（ステップＳ６０）。
【０１０７】
次に優先順位ｘの重ね画像の組み合わせ可否情報に配置フラグオンの表示画像があるか否か判定し（ステップＳ７０）、ない場合には優先順位ｘの重ね画像の配置フラグをＯＮにする（ステップＳ８０）。
【０１０８】
またある場合には優先順位ｘの重ね画像の配置フラグをＯＦＦにする（ステップＳ９０）。
【０１０９】
次にｘ＝Ｎか否か判定し（ステップＳ１００）、ｘ＝Ｎでない場合にはステップＳ５０〜Ｓ１００の処理を繰り返す。
【０１１０】
ｘ＝Ｎである場合には、配置フラグＯＮの重ね画像を下地画像に配置する（ステップＳ１１０）。
【０１１１】
図１１は、本実施の形態の配置フラグ情報について説明する図である。
【０１１２】
同図に示すように配置フラグを第１の画像及び第２の画像のそれぞれに設けるようにしてもよい。
【０１１３】
すなわち各重ね画像特定情報５６０に関連づけて、第１の画像配置フラグ５７０と第２の画像配置フラグ５８０を設定する。そして各重ね画像を第１の画像に配置した場合には、各重ね画像に対応して設定された第１の画像配置フラグ５７０をＯＮにし、配置しない場合にＯＦＦにする。また各重ね画像を第２の画像に配置した場合には、各重ね画像に対応して設定された第２の画像配置フラグ５８０をＯＮにし、配置しない場合にＯＦＦにする。
【０１１４】
そして各重ね画像に対応して設定されている第１の画像配置フラグ５７０及び第２の画像配置フラグ５８０のフラグを参照し、両者がともにＯＮ又はＯＦＦである場合には、当該重ね画像を相違箇所として認定しない。
【０１１５】
２−３  正解判定
次に相違箇所についての正解判定について説明する。
【０１１６】
図１２、図１３は重ね画像の有する配置位置情報とヒットポイント情報について説明する図である。重ね画像には、配置位置情報とヒットポイント情報が設定されている。
配置位置情報は、下地画像に対する配置位置を特定するための情報である。
【０１１７】
例えば図１２に示すように、下地画像（ここでは下地画像は長方形であるとする）の左上の頂点を原点０とする座標系をとり、重ね画像６６０を下地画像６５０に配置するとする。
【０１１８】
そして下地画像の座標系における重ね画像６６０の代表点（ここでは重ね画像は長方形であるとし、代表点は左上の頂点であるとする）Ｋの座標（ｘk、ｙk）を配置位置情報として設定する。図１２では、重ね画像６６０の代表点Ｋの座標（ａ1、ｂ1）が配置位置情報となる。
【０１１９】
またヒットポイント情報は、ユーザーからの入力に対するヒット判定を行うために設定されたヒットポイントの位置情報である。ヒットポイントは各重ね画像ごとに数、位置等適宜設定される。例えば重ね画像の輪郭から２から８個程度の点をとりヒットポイントとして設定するようにしてもよい。
【０１２０】
図１２では重ね画像６６０に３つのヒットポイントＨＰ１、ＨＰ２、ＨＰ３が設定されている場合を例にとり説明する。
【０１２１】
各ヒットポイントＨＰ１、ＨＰ２、ＨＰ３は、下地画像６５０の左上の頂点を原点０とする座標系の座標値として与えられる。すなわちヒットポイントＨＰ１の座標値（ｘ1、ｙ1）は（ａ3、ｂ2）となり、ヒットポイントＨＰ２の座標値（ｘ2、ｙ2）は（ａ2、ｂ3）となり、ヒットポイントＨＰ３の座標値（ｘ3、ｙ3）は（ａ4、ｂ3）となる。
【０１２２】
図１３は、重ね画像画像情報テーブルについて説明する図である。
【０１２３】
本実施の形態では比較画像生成用情報として図１３に示すような重ね画像画像情報テーブル６００を有している。
【０１２４】
重ね画像画像情報テーブル６００は、配置位置情報６２０とヒットポイント情報６３０を含む。
【０１２５】
本実施の形態では、重ね画像に関連づけて設定された前記ヒットポイント情報に基づきヒット領域を決定し、入力指定領域に少なくともと一部のヒット領域を含むかいなか判断して、入力情報が正解か否か判定する。
【０１２６】
図１４（Ａ）〜（Ｃ）は、本実施の形態のヒット判定の一例について説明するための図である。
【０１２７】
図１４（Ａ）に示すように、第１の画像又は第２の画像を複数の矩形領域７１０に分割し、ヒットポイントＨＰ１、ＨＰ２、ＨＰ３を結ぶ線分で囲まれた領域７２０（ここではヒットポイントＨＰ１、ＨＰ２、ＨＰ３を頂点とする三角形）を含む矩形領域（図１４（Ａ）の斜線部分）をヒット領域７３０（図１４（Ｂ）の斜線領域）とする。
【０１２８】
図１４（Ｃ）の７５０、７６０はユーザーの入力指定領域の例である。ここで入力指定領域とはユーザーが操作入力を行うことにより指定した第１の画像又は第２の画像上の領域である。７５０、７６０は、タッチパネル上のタッチペンの軌跡である。
【０１２９】
タッチペンの軌跡によって特定される入力指定領域が７４０に示すように、ヒット領域７３０の少なくとも一部を含む場合にはヒットありと判断し、７５０に示すように、ヒット領域７３０を全く含まない場合にはヒットなしと判断するようにしてもよい。
【０１３０】
ところが、例えばタッチペンの軌跡よって特定される入力指定領域にヒット領域の少なくとも１部が含まれる場合にヒットありと判定する場合下記のような問題点が発生する。      
【０１３１】
図１５（Ａ）（Ｂ）において、車７６０が相違箇所であるとする。
【０１３２】
この場合、通常ユーザーが図１５（Ａ）の７７０に示すように車７６０を内包するが他の表示物について指定していると間違わない程度の適当な大きさのマル印を付ける場合は問題ない。しかし例えば図１５（Ｂ）の７８０に示すような画面の大部分を囲むようなマル印を付ける場合、画面の大部分の領域のいずれかに相違箇所があればヒットありという事になってしまう。例えば画面全体を含むような大きなマルを書いた場合には必ずヒットになってしまう。従って相違箇所につける丸印等の大きさに制限がない場合には、入力情報が不当に大きな領域を指定している場合には、入力指定領域がヒット領域を含んでしまい適切な正解判定ができない場合がある。そしてかかる不適切な大きさの入力領域の指定を許可すればゲーム事態の面白さを損なうことになる。
【０１３３】
そこで本実施の形態では、入力情報に基づき決定された入力指定領域とヒットポイント情報に基づき決定されたヒット領域の大きさに基づき、所定の条件を満たさない場合には、たとえ入力指定領域に少なくとも１部のヒット領域が含まれていても正解と判定しない。
【０１３４】
例えば入力指定領域とヒット領域の大きさ（面積）を比較して、入力指定領域の大きさが所定の条件を満たすか否か判断し、所定の条件を満たさない場合には正解と判定しない。
【０１３５】
ここで所定の条件は入力指定領域とヒット領域の面積比に関する条件でもよい。例えば入力指定領域の面積がヒット領域の面積のｋ倍以上の場合には、たとえヒットしていても正解とみなさないようにしてもよい。このようにすると相違箇所のヒット領域の大きさに対して不当に大きな範囲の入力指定を排除して、相違箇所のヒット領域の大きさに応じて適正な入力指定のみを受け付けて正解判定を行うことができる。
【０１３６】
このように本実施の形態では入力領域の大きさが所定の条件を満たすか否か判断し、所定の条件を満たさない場合には、入力情報を正解と判定しないので、不適正な大きさの入力領域の指定にも対処することができる。
【０１３７】
図１６は、入力指定領域について説明するための図である。
【０１３８】
図１６に示すように、第１の画像又は第２の画像を複数の矩形領域７１０に分割し、入力情報により指定された領域（タッチペンの軌跡によって囲まれる領域）７７０を含む矩形領域（図１６の斜線部分）を入力指定領域７９０とする。
【０１３９】
ここで所定の条件として例えば入力領域の面積がヒット領域の面積のｋ倍以下でない場合には正解と判定しないようにしてもよい。このようにすると、ヒット領域の大きさに応じて適正な大きさか否か判断することができる。すなわちヒット領域が大きい場合（相違箇所に当たる表示物が大きい場合）には条件判定に用いる面積もおおきくなり、ヒット領域が小さい場合（相違箇所に当たる表示ものが小さい場合）には条件判定に用いる面積も小さくなる。
【０１４０】
所定の条件として入力指定領域とヒット領域の面積比を用いる場合には、ヒット領域が極端に小さい場合には閾値も小さくなってしまい、当該閾値では入力指定領域の大きさが妥当か否かの適正な判断ができない恐れがある。
【０１４１】
例えば図１７に示すよう非常に小さな重ね画像の表示物（ヒットポイントＨＰ１、ＨＰ
２、ＨＰ３が設定されている）が相違箇所となるときは、ヒット領域７１０（ここではヒットポイントＨＰ１、ＨＰ２、ＨＰ３を頂点をする三角形を含む矩形領域）も小さい。
【０１４２】
そこでこのような場合にはヒット領域の面積の代わりに最低基準値となる面積７２０を用いて入力指定領域の大きさの判定を行う。
【０１４３】
入力指定領域の大きさ判定行うさいのしきい値をヒット領域の大きさに比例させると、ヒット領域が図１７のように極端に小さい場合には閾値も小さくなってしまう。しかしタッチパネルより指定されるタッチペンの軌跡は相違箇所の大きさにかかわらずある程度の大きさでないと入力が困難であり使い勝手が悪い。すなわち通常つけるマルと同じ大きさのマルをつけても入力指定領域の大きさ判定で大きすぎると判定され、正解にならない場合が発生する。
【０１４４】
しかし本実施の形態ではヒット領域の面積が基準値未満の場合には基準値を用いて入力指定領域の大きさ判定を行なうので、上記不都合を回避することができる。
【０１４５】
図１８は、第１の画像と第２の画像に相違箇所が複数ある場合のヒット判定の手法について説明するための図である。
【０１４６】
第１の画像又は第２の画像において表示物８１４（へび）と表示物８２４（草）と表示物８３４（餅）が相違箇所であり、タッチパネルからの入力指定領域が８００であるとする。
【０１４７】
本実施の形態では入力指定領域を与えられると相違箇所として認定された各重ね画像とのヒット判定を行う。ここでは表示物８１４（へび）と表示物８２４（草）と表示物８３４（餅）の各重ね画像について、ヒット判定を行う。
【０１４８】
ここででは入力指定領域８００は、表示物８１４（へび）のヒット領域８１０の一部との重複部分８１２と表示物８２４（草）のヒット領域８２０の一部との重複部分８２２を有する。
【０１４９】
このような場合には、複数の重複部分８１２、８２２の面積を比較して、もっとも大きな面積をもつ重複部分に対応した重ね絵画像に対して正解判定を行う。ここでは重複部分８１２の面積＜重複部分８２２の面積であるので、重複部分８２２に対応した重ね絵画像（表示物８２４（草）の重ね画像）に対して正解判定を行う。ここでは、入力指定領域は重ね画像のヒット領域の少なくとも一部は含むので、入力指定領域が重ね画像（表示物８２４（草）の重ね画像）のヒット領域のｋ倍（大きさ判定条件）以下であれば、正解となる。
【０１５０】
図１９は正解判定の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【０１５１】
各重ね画像が第１の画像と第２の画像のいずれか一方のみに含まれているか否かに基づき相違箇所となる重ね画像の認定を行う（ステップＳ１１０）。本実施の形態ではいずれか一方のみに含まれている重ね画像を相違箇所として認定する。例えば各重ね画像に対応付けて相違フラグを設定し、所与の重ね画像を相違箇所として認定した場合には当該重ね画像に対応して設定されている相違フラグをオンにするようにしてもよい。
【０１５２】
次に相違箇所を指摘する入力情報に基づき、入力指定領域を設定する（ステップＳ１２０）。例えば図１６で説明した手法により入力指定領域を設定するようにしてもよい。
【０１５３】
次に相違箇所と認定された各重ね画像のヒットポイント情報に基づきヒット領域を設定する（ステップＳ１３０）。例えば図１４（Ａ）（Ｂ）で説明した手法により入力指定領域を設定するようにしてもよい。
【０１５４】
次に相違箇所であると判断した各重ね画像のヒット領域が入力指定領域と重複部分を持つかいなか判断する（ステップＳ１４０）。例えば図１４（Ｃ）で説明した手法により入力指定領域を設定するようにしてもよい。
【０１５５】
各重ね画像のヒット領域が入力指定領域と重複部分を持つ場合には、入力指定領域が複数の重ね画像のヒット領域と重複部分をもつか否か判断する（ステップＳ１５０）。
【０１５６】
入力指定領域が複数の重ね画像のヒット領域と重複部分をもつ場合には、複数の重複部分の面積を比較して、もっとも大きな面積をもつ重複部分に対応した重ね画像を正解判定対象とする（ステップＳ１６０）。
【０１５７】
入力指定領域が１つの重ね画像のヒット領域とのみ重複部分をもつ場合には当該重ね画像を正解判定対象とする（ステップＳ１７０）。
【０１５８】
次に正解判定対象の重ね画像のヒット領域の大きさが基準値に達しているか否か判断する（ステップＳ１８０）。例えば図１７で説明した手法により判断するようにしてもよい。
【０１５９】
正解判定対象の重ね画像のヒット領域の大きさが基準値に達していない場合には、基準値と入力指定領域の面積比が入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件を満たすか否か判断する（ステップＳ１９０）。
【０１６０】
また正解判定対象の重ね画像のヒット領域の大きさが基準値に達している場合には、正解判定対象の重ね画像のヒット領域と入力指定領域の面積比が、入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件を満たすか否か判断する（ステップＳ２００）。
【０１６１】
そして入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件を満たす場合には、正解と判定（ステップＳ２１０、Ｓ２２０）し、満たさない場合には不正解と判定（ステップＳ２１０、Ｓ２３０）。
【０１６２】
またステップＳ１４０において相違箇所であると判断した各重ね画像のヒット領域が入力指定領域と重複部分を持たない場合にも不正解と判定する（ステップＳ１４０、Ｓ２３０）。
【０１６３】
２−３  ヒント表示
図２０（Ａ）（Ｂ）は本実施の形態のヒント表示について説明するための図である。
【０１６４】
ヒント要求入力が検出された場合、比較対象画像の相違箇所を通る所与の直線、又は直線に沿って移動する表示物（線、動く点等）をヒント表示として第１の画像又は第２の画像に出力するようにしてもよい。
【０１６５】
図２０（Ａ）の８１０は、重ね画像８３０の表示物（猫）が相違箇所である場合のヒント表示の一例である。
【０１６６】
相違箇所について設定されているヒットポイントＨＰ１、ＨＰ２、ＨＰ３のうち、最も大きいｙ座標値を持つＨＰ１のｙ座標値ｂ１と、最も小さいｙ座標値を持つＨＰ３のｙ座標値ｂ３の中間値でｂ＝（ｂ１＋ｂ３）／２を演算し、直線ｙ＝ｂ（８１０）をヒント表示として所定時間（例えばｚ秒）表示するようにしてもよい。
【０１６７】
図２０（Ｂ）の８２０は、重ね画像８３０の表示物（猫）が相違箇所である場合のヒント表示の他の一例である。
【０１６８】
相違箇所について設定されているヒットポイントＨＰ１、ＨＰ２、ＨＰ３のうち、最も大きいｘ座標値を持つＨＰ３のｘ座標値ａ３と、最も小さいｘ座標値を持つＨＰ２のｘ座標値ａ２の中間値でａ＝（ａ３＋ａ２）／２を演算し、直線ｘ＝ａ（８２０）上を所定の速度で移動する所与の表示物８４０をヒント表示として所定時間（例えばｚ秒）表示するようにしてもよい。
【０１６９】
ヒント要求入力の有無は、例えば音声入力受け付け部から入力された音声が「ヒント」「教えて」「助けて」等の所定のキーワードを含むかいなか判断し、所定のキーワードを含む場合にはヒント要求入力ありと判断するようにしてもよい。
【０１７０】
２−３  スライド表示処理
図２１（Ａ）（Ｂ）は、スライド表示処理を行う際の画像の分割について説明するための図である。
【０１７１】
本実施の形態では所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報（難易度、ゲームステージ、等）に基づき、又はランダムに元画像の分割数を決定し、決定された分割数に基づき元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割する。
【０１７２】
図２１（Ａ）は、元画像を分割数４で分割した様子を示している。
【０１７３】
本実施の形態では、分割により生成される要素画像が合同（大きさ、形状が等しい）になるように分割する。
【０１７４】
元画像９３０の横軸の中心を通り縦軸と並行な分割線９１０で元画像９３０を第１列と第２列に２分割する。また縦軸の中心を通り横軸と並行な分割線９２０で元画像９３０を第１行と第２行に２分割する。これにより元画像９３０が格子状に並んだ４つの要素画像Ｇ（１，１）、Ｇ（１、２）、Ｇ（２，１）、Ｇ（２，２）に分割される。
【０１７５】
ここでＧ（１，１）とＧ（１，２）は同じ行（第１行）であり、Ｇ（２、１）とＧ（２，２）も同じ行（第２行）である。またＧ（１，１）とＧ（２、１）は同じ列（第１列）であり、Ｇ（１，２）とＧ（２，２）も同じ列（第２列）である。
【０１７６】
図２１（Ｂ）は、元画像を分割数９で分割した様子を示している。
【０１７７】
本実施の形態では、分割により生成される要素画像が合同（大きさ、形状が等しい）になるように分割する。
【０１７８】
元画像９３０の横軸の３等分点を通り縦軸と並行な２本の分割線９１２、９１４で元画像９３０を第１列、第２列、第３列に３分割する。また元画像９３０の縦軸の３等分点を通り横軸と並行な２本の分割線９２２、９２４で元画像９３０を第１行、第２行、第３行に３分割する。これにより元画像９３０が行列状に並んだ９つの要素画像Ｇ（１，１）、Ｇ（１，２）、Ｇ（１，３）、Ｇ（２，１）、Ｇ（２，２）、Ｇ（２，３）、Ｇ（３，１）、Ｇ（３，２）、Ｇ（３，３）に分割される。
【０１７９】
ここでＧ（１，１）、Ｇ（１，２）、Ｇ（１，３）は同じ行（第１行）であり、Ｇ（２、１）とＧ（２，２）、Ｇ（２，３）も同じ行（第２行）であり、Ｇ（３、１）とＧ（３，２）、Ｇ（３，３）も同じ行（第３行）である。またＧ（１，１）、Ｇ（２、１）、Ｇ（３，１）は同じ列（第１列）であり、Ｇ（１，２）、Ｇ（２，２）、Ｇ（３，２）も同じ列（第２列）であり、Ｇ（１，３）、Ｇ（２，３）、Ｇ（３，３）も同じ列（第３列）である。
【０１８０】
また本実施の形態では、所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報（難易度、ゲームステージ、等）に基づき、又はランダムに元画像のスライド回数を決定し、決定されたスライド回数に基づき、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成する。
【０１８１】
図２２（Ａ）（Ｂ）は要素画像を行単位でスライドさせる例について説明するための図である。
【０１８２】
図２２（Ａ）では元画像９３０が４分割されて、４つの要素画像Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄが行列状に配置されている様子を示している。ここで９４２は第１行、９４４は第２行、９４６は第１列、９４８は第２列を指している。
【０１８３】
たとえば第１列９４６を１要素だけ下方向（＋の方向とする）にスライドさせると要素画像Ａが要素画像Ｃの位置にスライドし（９５０参照）、要素画像Ｂが要素画像Ａの位置にスライドする（９５２参照）。
【０１８４】
このように所与の列（ここでは第１列）をスライドさせる場合には当該列の各要素画像（ここではＡ，Ｃ）を当該列内で、スライド方向（ここでは下方向）に、スライド距離（ここでは１要素：ずれる要素数で距離を特定する）だけシフトさせる。シフトが列の一方の端に達した場合には他方の端に巡回してシフトさせる（９５２参照）。
【０１８５】
この結果第１列９４６を１要素だけ下方向（＋の方向とする）にスライドさせると、要素画像が図２２（Ｂ）のように配置された画像となる。
【０１８６】
図２３（Ａ）（Ｂ）は要素画像を列単位でスライドさせる例について説明するための図である。
【０１８７】
図２３（Ａ）では元画像９３０が９分割されて、９つの要素画像Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊが行列状に配置されている様子を示している。ここで９６１は第１行、９６２は第２行、９６３は第３行、９６４は第１列、９６５は第２列、９６６は第３列を指している。
【０１８８】
たとえば第３行９６３を１要素だけ右方向（＋の方向とする）にスライドさせると要素画像Ｈが要素画像Ｉの位置にスライドし（９７０参照）、要素画像Ｉが要素画像Ｊの位置にスライドし（９７２参照）、要素画像Ｊが要素画像Ｈの位置にスライドする（９７４参照）。
【０１８９】
このように所与の行（ここでは第３行）をスライドさせる場合には当該行の各要素画像（ここではＨ、Ｉ、Ｊ）を当該行内で、スライド方向（ここでは右方向）に、スライド距離（ここでは１要素：ずれる要素数で距離を特定する）だけシフトさせる。シフトが行の一方の端に達した場合には他方の端に巡回してシフトさせる（９７４参照）。
【０１９０】
この結果第３行９６３を１要素だけ右方向（＋の方向とする）にスライドさせると、要素画像が図２３（Ｂ）のように配置された画像となる。
【０１９１】
図２４（Ａ）〜（Ｄ）は、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成する処理を説明するための図である。
【０１９２】
ここでは分割数が４で、スライド回数が３回である場合を例に取り説明する。ここでは１回のスライドにおけるスライド距離は１要素画像であり、行と列を交互にスライドさせる物とする。
【０１９３】
図２４（Ａ）は、元画像９３０が４つの要素画像Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４に４分割されている様子を示している。１番目のスライド処理で、１列を下方向（＋１）にスライドさせる（９００−１参照）。１番目のスライド処理後の画像は図２４（Ｂ）のようになる。
【０１９４】
次に２番目のスライド処理で、２行を右方向（＋１）にスライドさせる（９００−２参照）。２番目のスライド処理後の画像は図２４（Ｃ）のようになる。
【０１９５】
次に３番目のスライド処理で、２列を上方向（−１）にスライドさせる（９００−３参照）。３番目のスライド処理後の画像は図２４（Ｄ）のようになり、是がスライド後画像９８０となる。
【０１９６】
このように元画像９３０をスライドさせてスライド後画像９８０を生成する際に行った各スライド処理（９００−１〜９００−３）についてスライド方向とスライド距離の情報をスライド順番に関連づけてスライド履歴データとして保持するようにしてもよい。
【０１９７】
図２５（Ａ）はスライド履歴データ９００を示しており、図２５（Ｂ）はスライド履歴データ９００に基づき生成された逆スライド処理を行う際のスライドデータ９００’である。
【０１９８】
スライド履歴データ９００は、各スライド処理（９００−１〜９００−３）についてスライド行列特定情報１０１０−１、１０１０−２、１０１０−３とスライド方向とスライド距離１０２０−１、１０２０−２、１０２０−３の情報をスライド順番１０００−１、１０００−２、１０００−３に関連づけて記憶する。スライド距離が固定されている場合にはスライド距離の情報は不要であるが、スライド距離も任意に変更可能である場合には、スライド距離の情報も保持するようにしてもよい。
【０１９９】
逆スライド処理を行う際のスライドデータ９００’は、スライド履歴データに基づき生成される。スライド履歴データの各スライド処理を逆順に行う。すなわちスライド履歴データのスライド順番の新しい（ここではスライド順番の番号が大きい）ほうからスライド履歴データを取り出して、以下のような処理を行う。
【０２００】
まずスライド順番の番号が最も大きいスライド履歴データ９００−３を取り出して、スライド履歴データ９００−３の対象行列特定情報１０１０−３により特定される行又は列についてスライドさせるための対象行列特定情報１０１０’−３を生成する（ここではスライド履歴データ９００−３の対象行列特定情報１０１０−３と同じ値となる）。そしてスライド履歴データ９００−３のスライド方向及びスライド距離の情報１０２０−３により特定されるスライド方向と逆方向に等距離だけスライドさせるためのスライド方向及びスライド距離の情報１０２０’−３を生成する（ここではスライド履歴データ９００−３のスライド方向情報に対して大きさが同じ符号が逆の値となる。
【０２０１】
次にスライド順番の番号が２番目に大きいスライド履歴データ９００−２を取り出して、スライド履歴データ９００−２の対象行列特定情報１０１０−２により特定される行又は列についてスライドさせるための対象行列特定情報１０１０’−２を生成する（ここではスライド履歴データ９００−２の対象行列特定情報１０１０−２と同じ値となる）。そしてスライド履歴データ９００−２のスライド方向及びスライド距離の情報１０２０−２により特定されるスライド方向と逆方向に等距離だけスライドさせるためのスライド方向及びスライド距離の情報１０２０’−２を生成する（ここではスライド履歴データ９００−２のスライド方向情報に対して大きさが同じ符号が逆の値となる。
【０２０２】
最後にスライド順番の番号が３番目に大きいスライド履歴データ９００−１を取り出して、スライド履歴データ９００−１の対象行列特定情報１０１０−１により特定される行又は列についてスライドさせるための対象行列特定情報１０１０’−１を生成する（ここではスライド履歴データ９００−１の対象行列特定情報１０１０−１と同じ値となる）。そしてスライド履歴データ９００−１のスライド方向及びスライド距離の情報１０２０−１により特定されるスライド方向と逆方向に等距離だけスライドさせるためのスライド方向及びスライド距離の情報１０２０’−１を生成する（ここではスライド履歴データ９００−１のスライド方向情報に対して大きさが同じ符号が逆の値となる。
【０２０３】
図２６（Ａ）〜（Ｄ）は、スライド経過画像出力処理について説明するための図である。スライド経過画像出力処理では図２５（Ｂ）で説明した処理により生成された逆スライド処理を行う際のスライドデータ９００’に基づき、スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程の画像を生成しゲーム画像として表示部に出力する処理を行う。
【０２０４】
図２６（Ａ）の９８０はスライド後画像である。スライド後画像９８０は、スライド経過画像出力期間開始から所定時間（スライド後画像表示期間）ｔ１の間、表示部に表示される。この期間をスライドステップが０としてもよい。スライドステップとはスライド後画像から元画像に戻すスライド処理を行う際に何回目のスライドが行われたかを特定するための情報である。
【０２０５】
図２６（Ｂ）の１０５０−１は、スライドステップが１（1回目のスライド後）のスライド過程画像である。スライド過程画像１０５０−１は、スライド後画像９８０に対して９００’−３に示すスライド処理を行うことによって得られる画像である。９００’−３は、図２５（Ｂ）で説明した手法によりスライド履歴データから求めたスライドデータに従ったスライド処理である。
【０２０６】
スライド過程画像１０５０−１は、スライド後画像表示期間ｔ１のあと、所定時間（スライドステップ１のスライド経過画像表示期間）ｔ２の間表示部に表示される。
【０２０７】
図２６（Ｃ）の１０５０−２は、スライドステップが２（２回目のスライド後）のスライド過程画像である。スライド過程画像１０５０−２は、スライド過程画像１０５０−１に対して９００’−２に示すスライド処理を行うことによって得られる画像である。９００’−２は、図２５（Ｂ）で説明した手法によりスライド履歴データから求めたスライドデータに従ったスライド処理である。
【０２０８】
スライド過程画像１０５０−２は、スライドステップ１のスライド経過画像表示期間ｔ２のあと、所定時間（スライドステップ２のスライド経過画像表示期間）ｔ３の間表示部に表示される。
【０２０９】
図２６（Ｄ）の９３０は、元画像である。元画像はスライド過程画像１０５０−２に対して９００’−２に示すスライド処理を行うことによって得られる画像である。９００’−２は、図２５（Ｂ）で説明した手法によりスライド履歴データから求めたスライドデータに従ったスライド処理である。
【０２１０】
ここで、ｔ１、ｔ２、ｔ３はスライド後画像から元画像に戻る際に行われる複数のスライド処理のスライド間隔に相当する。
【０２１１】
ここでスライド後画像から元画像に戻る際のスライド経過画像の総表示時間が予め決められている場合には、総表示時間とスライド回数に基づき、各スライド毎のスライド経過画像が等間隔で表示するための各スライド経過画像表示の表示間隔又は表示タイミングを演算し、演算した表示間隔又は表示タイミングに従って、スライド経過画像の出力処理を行うようにしてもよい。
【０２１２】
このようにすることで、各スライド経過画像を等間隔で表示させることができる。
【０２１３】
例えば総時間がＱ（フレーム数）で与えられ、スライド回数がＮの場合、スライド間隔Ｔは以下の式で与えられる。
【０２１４】
Ｔ＝Ｑ／（Ｎ＋１）
このスライド間隔Ｔを用いてｎ回目のスライド開始時期を求めることもできる。例えば1回目のスライド開始タイミングｔ１＝Ｔ、２回目のスライド開始タイミングｔ２＝２Ｔ、３回目のスライド開始タイミングｔ３＝３Ｔで与えることができる。
【０２１５】
図２７はスライド経過画像を等間隔でスライドさせる様子を説明するための図である。
【０２１６】
ＳＴ０は０回目（スライドなし）のスライドステップ、ＳＴ１は１回目のスライドステップ、ＳＴ２は２回目のスライドステップ、ＳＴ３は３回目のスライドステップをあらわしている。
【０２１７】
ｔ０がスライド経過画像表示の開始タイミングである。ｔ０からＴ（フレーム）の間（スライドステップＳＴ０の間）スライド後画像９８０が表示される。
【０２１８】
そしてｔ＝ｔ１で1回目のスライドを開始し（１０６０−１参照）、ｔ＝ｔ２になるまで（スライドステップＳＴ２の間）、スライド経過画像１０５０−１を表示する（ここではスライド後画像９８０がスライドされスライド後にスライドステップ１のスライド経過画像１０５０−１になる様子をあらわす画像が表示される）。
【０２１９】
次にｔ＝ｔ２で２回目のスライドを開始し（１０６０−２参照）、ｔ＝ｔ３になるまで（スライドステップＳＴ２の間）、スライド経過画像１０５０−２を表示する（ここではスライドステップ１のスライド経過画像１０５０−１がスライドされスライド後にスライドステップ２のスライド経過画像１０５０−２になる様子をあらわす画像が表示される）。
【０２２０】
次にｔ＝ｔ３で３回目のスライドを開始し（１０６０−３参照）、ｔ＝ｔ４になるまで（スライドステップＳＴ３の間）、元画像９３０を表示する（ここではスライドステップ２のスライド経過画像１０５０−２がスライドされスライド後に元画像９３０になる様子をあらわす画像が表示される）。
【０２２１】
図２８（Ａ）〜（Ｃ）は難易度パラメータに基づき元画像の分割数とスライド回数を求める処理の一例について説明する図である。
【０２２２】
図２８（Ａ）は元画像の分割数１１２０とそれに対応したポイント１１３０が記憶されたテーブル１１１０である。
【０２２３】
図２８（Ｂ）はスライド回数１１５０とそれに対応したポイント１１６０が記憶されたテーブル１１４０である。
【０２２４】
図２８（Ｃ）は、難易度パラメータ１１８０とそれに対応した分割数１１９０とスライド回数１２００が記憶されたテーブル１１７０である。
【０２２５】
例えば難易度パラメータが与えられた場合に図２８（Ａ）のテーブル１１１０と図２８（Ｂ）のテーブル１１４０を参照して難易度パラメータに対応した分割数とスライド回数をリアルタイムに演算するようにしてもよい。
【０２２６】
また難易度パラメータが与えられた場合に図２８（Ｃ）のテーブル１１７０を参照して難易度パラメータに対応した分割数とスライド回数をリアルタイムに演算するようにしてもよい。
【０２２７】
図２９は本実施の形態のスライド演出処理の流れを示すフローチャート図である。
【０２２８】
まず現在設定されている難易度パラメータに基づき、元画像の分割数及びスライド回数を決定する（ステップＳ３１０）。
【０２２９】
次に決定された分割数に基づき元画像を格子状に並んだ複数の要素画像に分割する（ステップＳ３２０）。
【０２３０】
次に決定されたスライド数に基づき、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するとともに、元画像をスライドさせてスライド後画像を生成する際に行った各スライド処理について対象行列特定情報、スライド方向情報（スライド距離の情報をふくんでもよい）の情報をスライド順番に関連づけてスライド履歴データとして保持しておく（ステップＳ３３０）。
【０２３１】
総表示時間とスライド数に基づき、各スライド毎のスライド経過画像が等間隔で表示するための各スライド経過画像表示の表示間隔又は表示タイミングを演算する（ステップＳ３４０）。
【０２３２】
スライド履歴データに基づき、スライド後画像生成時と逆順に、対象行列特定情報により特定される行又は列について、スライド方向情報により特定されるスライド方向と逆方向に等距離だけスライドする逆スライド処理を行い、各スライド毎にスライド後の画像を生成し、演算した表示間隔又は表示タイミングに従って、スライド経過画像の出力処理を行う（ステップＳ３５０）。
【０２３３】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２３４】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、携帯型ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
【０２３５】
本発明は、第１の画像と第２の画像を含む比較対象画像の相違箇所を見つけるゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、
下地画像と、下地画像の上に配置する重ね画像を記憶する記憶部と、
下地画像に重ね画像を配置して第１の画像と第２の画像を含む比較対象画像を生成する比較対象画像生成部と、
比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報を受け取り、入力情報が所定の条件を満たすか否かの判定を行う入力情報判定部と、してコンピュータを機能させ、
前記比較対象画像生成部は、
第１の画像と第２の画像の少なくとも一方は、他方が含まない重ね画像を含むように比較対象画像を生成し、
前記入力情報判定部は、
第１の画像と第２の画像の一方のみに含まれる重ね画像に基づいて入力情報を判定するための所定の条件を設定するようにしてもよい。
【０２３６】
第１の画像と第２の画像を含む比較対象画像の相違箇所を見つけるゲームとは例えば第１の画像と第２の画像を表示して相違箇所を見つける間違い探しゲーム等がある。ここで第１の画像と第２の画像は１つのディスプレイ（表示部）に両方表示される構成でもよいし、２つのディスプレイ（表示部）にそれぞれ表示される構成でもよい。
【０２３７】
比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報は、例えば比較対象画像をタッチパネルディスプレイ等に表示し、タッチパネルディスプレイからタッチペン等で相違箇所をさしてもらい、ポイント位置の情報を入力情報としてうけとる構成でもよい。またタッチペン等で相違箇所に印（例えばマル印等）を付けてもらい、タッチペン等の移動軌跡を入力情報としてうけとる構成でもよい。
【０２３８】
タッチパネルは、例えば表示部に入力手段であるタブレットを重ねて、タブレットへのタッチ位置を検出するように構成された接触位置検出手段である。
【０２３９】
タッチパネルにより表示画像に対応付け可能な接触位置が検出可能である。
【０２４０】
また通常のディスプレイ（タッチパネルでないディスプレイ）の場合、マウスや十字キーやレバーやボタンやキーボード等の操作により画面上でカーソルを移動させて、相違箇所をカーソルの場所で指定してもらい指定位置の情報を入力情報としてうけとる構成でもよい。また、相違箇所にカーソルの移動軌跡で印（例えばマル印等）を付けてもらい、カーソルの移動軌跡を入力情報としてうけとる構成でもよい。
【０２４１】
本発明では下地画像に重ね画像を配置して比較対象画像（第１の画像と第２の画像）を生成する。
【０２４２】
下地画像は第１の画像や第２の画像の背景となる画像でもよい。また第１の画像と第２の画像の背景が異なる場合には、２種類の下地画像を持つようにしてもよい。
【０２４３】
また重ね画像は背景画像に配置される表示物の画像でもよいし、たとえば背景の表示物の上に配置して表示物がない状態を表示するための画像でもよい。
【０２４４】
下地画像に重ね画像を配置するとは、下地画像の所与の位置に重ね画像を上書きすることを意味する。この場合下地画像の重なり部分に重ね画像を完全に置き換える形式で描画する構成でもよいし、下地画像に対し半透明描画を行う構成でもよい。前者の場合には重ね画像をおいたときに重ね画像と下地画像の背景が一致するように重ね画像を生成しておくようにしてもよい。また後者の場合には重ね画像に表示物のみを設定し、表示物の部分は下地画像に対して上書きされ、表示物以外の下地画像になるように描画してもよい。
【０２４５】
各重ね画像は下地画像に対して予め予定された配置位置をもつようにしてもよい。また重ね画像が下絵画像に対して任意に配置可能な場合には、第１の画像と第２の画像の同じ位置に配置する。
【０２４６】
本発明によれば、下地画像に配置する重ね画像の組み合わせを変更することで、様々なバリエーションの比較画像を生成することができる。
【０２４７】
第１の画像と第２の画像の一方のみに含まれる重ね画像の表示物は、両者の相違箇所となる。従って一方にのみ含まれる重ね画像を変更することで様々な相違箇所を設定することができる。
【０２４８】
本発明では第１の画像と第２の画像の一方のみに含まれる重ね画像に基づいて入力情報を判定するための所定の条件を設定することで、入力情報が相違箇所を示しているか否かの判定を行うことができる。
【０２４９】
なお例えば異なる背景または表示物を有する複数の下地画像を設けておいて、それに対し重ね画像を配置する構成でもよい。
【０２５０】
また比較対象画像生成部は、
第１の画像と第２の画像が少なくとも１つの同じ重ね画像を含むように比較対象画像を生成するようにしてもよい。
【０２５１】
本発明のように同じ重ね画像を第１の画像と第２の画像の同じ場所に配置する場合には両方に配置した重ね画像にかかる表示物は相違箇所とはならない。
【０２５２】
本発明では両方に配置する重ね画像を変更することで比較対象画像の相違箇所以外の部分のバリエーションを増やすことができる。従って例えば基準となる画像は同じで相違箇所のみ変更となるような間違い探しではなく、基準画像も変化する間違い探しゲームを提供することが可能となる。
【０２５３】
また記憶部は、
各重ね画像について、同じ画像に同時に配置できる他の重ね画像又は配置できない他の重ね画像についての情報である組み合わせ可否情報を記憶し、
前記比較対象画像生成部は、
前記組み合わせ可否情報に基づいて所与の重ね画像と他の重ね画像が同じ画像に同時に配置可能であるか否か判断して、下地画像に配置する重ね画像の決定を行うようにしてもよい。
【０２５４】
組み合わせ可否情報は、各重ね画像に対応付けて当該重ね画像と同じ画像に同時配置可能な他の重ね画像の情報（例えば他の重ね画像を特定するための識別情報）を記憶させておいてもよいし、各重ね画像に対応付けて当該重ね画像と同じ画像に同時に配置不可能な他の重ね画像の情報（例えば他の重ね画像を特定するための識別情報）を記憶させておいてもよい。
【０２５５】
同じ画像に同時に配置できない画像とは、例えば重ね画像の配置位置が同じ場合や、一部重複する場合等である。また重ね画像自体は重複することなしに配置可能であるが、配置位置が近過ぎるので、同時配置すると好ましく会いよう場合でもよい。
【０２５６】
本発明によれば配置組み合わせ可否情報に基づきリアルタイムに下地画像に配置する重ね画像を決定して、配置処理を行うこともできる。
【０２５７】
また配置組み合わせ可否情報に基づき、同時に配置する重ね画像を難易度や所与のゲーム条件に応じて、またはランダムに決定することもできる。
【０２５８】
また本発明は、
第１の画像と第２の画像を含む比較対象画像の相違箇所を見つけるゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、
下地画像と下地画像の上に配置する重ね画像と各重ね画像について同じ画像に同時に配置できる他の重ね画像又は配置できない他の重ね画像についての情報である組み合わせ可否情報を記憶する記憶部と、
下地画像に重ね画像を配置して第１の画像と第２の画像を含む比較対象画像を生成する比較対象画像生成部と、
比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報を受け取り、入力情報が所定の条件を満たすか否かの判定を行う入力情報判定部と、してコンピュータを機能させ、
前記比較対象画像生成部は、
前記組み合わせ可否情報に基づいて所与の重ね画像と他の重ね画像が同じ画像に同時に配置可能であるか否か判断して、下地画像に配置する重ね画像の決定を行うようにしてもよい。
【０２５９】
また記憶部は、
各重ね画像に関連付けてヒットポイント情報を記憶し、
前記入力情報判定部は、
前記入力情報に基づき入力指定領域を設定し、
前記ヒットポイント情報に基づきヒット領域を設定し、
前記入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件を満たすか否か判断し、所定の条件を満たさない場合には、入力情報を正解と判定しないようにしてもよい。
【０２６０】
ヒットポイント情報とは、各重ね画像の部分が相違箇所である場合のヒットチェックエリアを設定するための情報であり、ヒット領域とはヒットチェックエリアである。
【０２６１】
入力指定領域とは、入力情報に基づき設定される領域であり、入力情報が相違箇所として指定しているエリアを示す。
【０２６２】
例えば入力指定領域が相違箇所にかかるヒット領域の少なくとも１部分を含むか否かによってヒット判定を行うようにしてもよい。
【０２６３】
ここで入力指定領域の大きさとは例えばタッチペン等の入力軌跡が指定するエリアの面積である。例えば入力軌跡のそのものが描く図形の面積でもよいし、入力軌跡が描く図形から所与のアルゴリズムよって導かれたエリアの面積でもよい。
【０２６４】
またヒット領域の大きさとは例えばヒットポイントを頂点とする図形の面積でもよいし、ヒットポイントを頂点とする図形から所与のアルゴリズムよって導かれたエリアの面積でもよい。
【０２６５】
所定の条件は入力指定領域とヒット領域の面積比に関する条件でもよい。例えば入力指定領域の面積がヒット領域の面積のｋ倍以上の場合には、たとえヒットしていても正解とみなさないようにしてもよい。このようにすると相違箇所のヒット領域の大きさに対して不当に大きな範囲の入力指定を排除して、相違箇所のヒット領域の大きさに応じて適正な入力指定のみを受け付けて正解判定を行うことができる。
【０２６６】
例えば相違箇所につける丸印等の大きさに制限がない場合には、入力情報が不当に大きな領域を指定している場合には、入力指定領域がヒット領域を含んでしまい適切な正解判定ができない場合がある。そしてかかる不適切な大きさの入力領域の指定を許可すればゲーム事態の面白さを損なうことになる。
【０２６７】
しかし本発明によれば入力領域の大きさが所定の条件を満たすか否か判断し、所定の条件を満たさない場合には、入力情報を正解と判定しないので、不適正な大きさの入力領域の指定にも対処することができる。
【０２６８】
また本発明は、
第１の画像と第２の画像を含む比較対象画像の相違箇所を見つけるゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、
下地画像と下地画像の上に配置する重ね画像と各重ね画像に関連付けられたヒットポイント情報を記憶する記憶部と、
下地画像に重ね画像を配置して第１の画像と第２の画像を含む比較対象画像を生成する比較対象画像生成部と、
比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報を受け取り、入力情報が所定の条件を満たすか否かの判定を行う入力情報判定部と、してコンピュータを機能させ、
前記入力情報判定部は、
前記入力情報に基づき入力指定領域を設定し、
前記ヒットポイント情報に基づきヒット領域を設定し、
前記入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件を満たすか否か判断し、所定の条件を満たさない場合には、入力情報を正解と判定しないようにしてもよい。
【０２６９】
また入力情報判定部は、
前記ヒット領域の大きさが基準値に達しているか否か判断し、達していない場合には、前記基準値に基づき入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件を設定するようにしてもよい。
【０２７０】
入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件がヒット領域の大きさ（面積）に基づき設定されている場合（例えば入力指定領域の大きさ判定を行う際の閾値をヒット領域の大きさに比例させるいうな場合）には、ヒット領域が極端に小さい場合には閾値も小さくなってしまい、当該閾値では入力指定領域の大きさが妥当か否かの適正な判断ができない恐れがある。なぜなら、タッチペン等の軌跡は相違箇所の大きさにかかわらずある程度の大きさでないと入力が困難であり使い勝手が悪いにもかかわらず、通常つけるマルと同じ大きさのマルをつけても大きすぎると判定され、正解にならない場合が発生するからである。
【０２７１】
しかし本実施の形態ではヒット領域の面積が基準値に達していない場合には、基準値を用いて入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件を設定するので上記不都合を回避することができる。
【０２７２】
前記入力情報は第１の画像又は第２の画像の一部の領域を指定する情報であり、
入力情報判定部は、
前記第１の画像又は第２の画像を複数の矩形領域に分割し、入力情報により指定された領域を含む矩形領域に基づき前記入力指定領域を設定するようにしてもよい。
【０２７３】
また入力情報判定部は、
第１の画像又は第２の画像を複数の矩形領域に分割し、ヒットポイントを含む矩形領域またはヒットポイントを頂点とする多角形を含む矩形領域に基づきヒット領域を設定するようにしてもよい。
【０２７４】
また入力情報判定部は、
相違箇所となる重ね画像に対して設定されているパラメータや難易度パラメータを含むゲームパラメータ、ユーザーの入力履歴の少なくとも１つに基づいて入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件を設定または変更するようにしてもよい。
【０２７５】
例えば入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件が、入力領域の面積がヒット領域の面積のｋ倍以下であると定められているとする。
【０２７６】
重ね画像に対して条件設定用のパラメータｍを設けておき、当該条件設定用パラメータｍに基づき設定所定の条件を、入力指定領域の面積がヒット領域の面積のｍｋ倍以下であると設定するようにしてもよい。
【０２７７】
またゲームステージごとに難易度ｎが設定されている場合、当該難易度パラメータｎに基づき設定所定の条件を、入力指定領域の面積がヒット領域の面積のｎｋ倍以下であると設定するようにしてもよい。
【０２７８】
またユーザーの入力履歴として入力指定領域が面積に関する情報を記憶させておき、面積の大きさの割合に応じて、ｋの値を変更するようにしてもよい。
【０２７９】
また入力情報判定部は、
相違箇所となる重ね画像に対して設定されているパラメータや難易度パラメータを含むゲームパラメータ、ユーザーの入力履歴の少なくとも１つに基づいて、ヒット領域の大きさを判定する際の基準値を変更するようにしてもよい。
【０２８０】
また入力情報判定部は、
相違箇所であると判断した各重ね画像のヒット領域が入力指定領域と重複部分を持つかいなか判断し、入力指定領域が複数の重ね画像のヒット領域と重複部分をもつ場合には、複数の重複部分の面積を比較して、もっとも大きな面積をもつ重複部分に対応した重ね画像に対して正解判定を行うようにしてもよい。
【０２８１】
第１の画像と第２の画像のいずれか一方にのみに含まれる重ね画像について相違箇所であると判断してもよい。
【０２８２】
もっとも大きな面積をもつ重複部分に対応した重ね画像に基づき、入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件を判断してもよい。
【０２８３】
そしてそれ以外の重複部分に対応した重ね画像に対しては正解判定をおこなわない。
【０２８４】
またヒント情報の出力を要求するヒント要求入力を検出するヒント要求検出部と、
ヒント要求入力が検出された場合、比較対象画像の相違箇所を通る所与の直線、又は直線に沿って移動する表示物を第１の画像又は第２の画像に出力するヒント情報出力部と、を含むようにしてもよい。
【０２８５】
ヒント要求入力は、音声入力により行われてもよいし、ボタン等の操作部からおこなわれてもよいし、タッチパネルからの入力によりおこなわれてもよい。
【０２８６】
相違箇所を通る所与の直線は相違箇所の重ね画像に設定されているヒットポイントに基づき決定するようにしてもよい。例えばヒットポイントの第１の軸の座標値（例えばＸ座標）に基づき第１の座標値を決定し、第１の座標値を通り第２の軸に並行な直線（例えばｘ＝ａの直線）でもよい。また例えばヒットポイントの第２の軸の座標値（例えばＹ座標）に基づき第２の座標値を決定し、第２の座標値を通り第１の軸に並行な直線（例えばｙ＝ｂの直線）でもよい。
【０２８７】
またヒットポイントに基づき決定される所定の点（ａ，ｂ）を通る任意の直線（第１の軸や第２の軸に並行でない直線）でもよい。
【０２８８】
直線自体を所定時間表示してヒント表示としてもよいし、直線に沿って移動する表示物を所定時間表示してヒント表示としてもよい。
【０２８９】
またヒント要求検出部は、
音声入力受け付け部から入力された音声が所定のキーワードを含むかいなか判断し、所定のキーワードを含む場合にはヒント要求入力ありと判断するようにしてもよい。
【０２９０】
例えば音声入力のなかに「ヒント」「教えて」「助けて」等のキーワードが含まれているか否かを検出するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２９１】
【図１】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図。
【図２】本実施形態のゲームシステムの外観図。
【図３】図３（Ａ）（Ｂ）は比較対象画像の一例。
【図４】図４は下地画像の一例。
【図５】図５（Ａ）〜（Ｄ）は、重ね画像の一例。
【図６】重ね画像の配置位置について説明するための図。
【図７】重ね画像の配置制御について説明するための図。
【図８】重ね画像の配置制御について説明するための図。
【図９】重ね画像の配置制御について説明するための図。
【図１０】下地画像に対する重ね画像の配置制御を示すフローチャート図。
【図１１】配置フラグ情報について説明する図。
【図１２】重ね画像の有する配置位置情報とヒットポイント情報について説明する図。
【図１３】重ね画像の有する配置位置情報とヒットポイント情報について説明する図。
【図１４】図１４（Ａ）〜（Ｃ）は、本実施の形態のヒット判定の一例について説明するための図。
【図１５】入力指定領域の大きさが妥当性判断について説明するための図。
【図１６】入力指定領域について説明するための図。
【図１７】ヒット領域の基準値について説明するための図。
【図１８】相違箇所が複数ある場合のヒット判定の手法について説明するための図。
【図１９】正解判定の処理の流れについて説明するためのフローチャート図。
【図２０】図２０（Ａ）（Ｂ）は本実施の形態のヒント表示について説明するための図。
【図２１】図２１（Ａ）（Ｂ）は、スライド表示処理を行う際の画像の分割について説明するための図。
【図２２】図２２（Ａ）（Ｂ）は要素画像を行単位でスライドさせる例について説明するための図。
【図２３】図２３（Ａ）（Ｂ）は要素画像を列単位でスライドさせる例について説明するための図。
【図２４】図２４（Ａ）〜（Ｄ）は、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成する処理を説明するための図。
【図２５】図２５（Ａ）はスライド履歴データであり、図２５（Ｂ）はスライド履歴データに基づき生成された逆スライド処理を行う際のスライドデータである。
【図２６】図２６（Ａ）〜（Ｄ）は、スライド経過画像出力処理について説明するための図である。
【図２７】図２７はスライド経過画像を等間隔でスライドさせる様子を説明するための図である。
【図２８】図２８（Ａ）〜（Ｃ）は難易度パラメータに基づき元画像の分割数とスライド回数を求める処理の一例について説明する図。
【図２９】図２９は本実施の形態のスライド演出処理の流れを示すフローチャート図である。
【符号の説明】
【０２９２】
１００  処理部、１１０  ゲーム演算部、１１２  スライド後画像生成部、１１４  スライド経過画像出力部、１１６  ゲーム処理部、１２０  入力情報認識部、１３０  画像生成部、１４０  音生成部、１６０  操作部、１６２  音入力装置、１７０  記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  ディスプレイ、１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
2007209483.tif 000003
【図２】
2007209483.tif 000004
【図３】
2007209483.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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