(57)【要約】【課題】背景画像の色に対し文字の輪郭線を補色にするか、さらに文字および背景が黒の場合には輪郭線を白，文字および背景が赤の場合には輪郭線を暗い茶色にすることにより背景色がどのような色であっても、また変化しても見やすい文字を表示することができる文字輪郭色表示装置を提供する。【解決手段】ゲーム機１の前面中央に画面２が配置され、手前にジョイステックやボタンなどの操作パネル３が配置されている。画面２には例えば、背景が空５で雲４が浮いており、下部に文字群６ａが表示されており、文字群６ａの文字６は、背景色および文字色を参照することにより、背景色に対し補色関係となる輪郭色や特定の背景色・文字に対し特定の輪郭色が付される。【選択図】図１
2007193091.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム機またはカラオケ装置の画面に文字を表示する文字表示方式において、
背景画面上に表示される文字の色のデータを記憶する文字データ記憶部と、
背景画面領域の色のデータを記憶する背景画面データ記憶部と、
画面上に表示すべき文字の色のデータを前記文字データ記憶部から、前記画面上に表示すべき文字に対する背景画面領域の色を前記背景画面データ記憶部からそれぞれ読み出し、前記画面上に表示すべき文字の輪郭線の色を、文字が表示される画面領域の背景色に対し補色関係にある色に決定する輪郭線色決定手段と、
前記輪郭線色決定手段で決定した色の文字輪郭線のドットを生成する文字輪郭線生成手段と、
を備えたことを特徴とする文字輪郭色表示方式。
【請求項２】
前記輪郭線色決定手段は、文字が表示される画面領域とその画面領域に表示される文字の色を参照した結果、共に黒色である場合、文字の輪郭線を白色に、共に赤色である場合は、文字の輪郭線を暗い茶色に決定することを特徴とする請求項１記載の文字輪郭色表示方式。
【請求項３】
前記輪郭線色決定手段により文字の輪郭線の色が決定し該輪郭線の色で縁取りされた文字が画面に表示されている間、前記文字の背景色の変化を検知する背景色変化検知手段を有し、
前記背景色変化検知手段により背景色の変化を検知した場合、前記輪郭線色決定手段により文字の輪郭線の色の塗り替えを行うことを特徴とする請求項１または２記載の文字輪郭色表示方式。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、文字の輪郭の色を文字の色および背景色と照合して調整することにより可読性を高めることができるゲーム機やカラオケ装置の文字輪郭色表示方式に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来よりゲーム機等では画面上の文字を読みやすくするために文字に縁取りをつけたり、なるべく背景の色とは異なる色で文字を表示したりすることにより読みやすくなるようにしてきた。この種の文字表示方式として従来は種々の提案がなされている（特許文献１，２，３および４）。
【０００３】
特許文献１は、背景が模様や画像などのように複数の異なる色の領域からなっている場合、文字色を背景色と補色関係の色にして背景色と文字色が同系色にならないようにして文字を見やすくするものである。
しかしながら、この提案は、画面の背景色に対し文字自体の色を変えることにより見やすくするもので、文字を補色関係の色に変化させるため、場面によっては文字の色を変えたくない場合には不都合である。
【０００４】
特許文献２は、文字の輪郭を構成する画素に近接する画素の色を文字色と背景色より求められる補間色（背景と文字の中間の色）にするものである。これは文字と背景との境界部分のにじみ色を、にじみが生じている部分（ドット）に与えることにより文字の輪郭部分と背景色の輝度差を緩和しジャギーを解消し文字のギザギザ感を軽減し、これによってドットのチラつきを目立たなくするものであり、文字自体を背景から明確に判別できるようにするものとは異なる。
【０００５】
特許文献３は、カラオケ装置の表示において、背景映像信号の歌詞映像表示部の輝度を落とすか、または略白黒にした新たな背景映像信号を作成し、スーパーインポーズにより背景映像信号に歌詞映像信号を合成し映像表示部の映像表示装置に背景映像および歌詞映像を表示するものである。これは、歌詞映像をスーパーインポーズする部分の映像の輝度を落とすことによって文字を見やすくするとともに映像の一部を完全に削除するものでないことを特徴とするものであるが、背景映像に対し同じ色の文字の使用は制限されることが考えられる。
【０００６】
特許文献４は、容易にしかも簡単な処理で歌詞の文字列をふちどりフォントとして表示するもので、文字列のフォントパターンのまま、文字色を反転して微少量ずつ多方向にシフトして多重表示した後、それに重畳して正規の位置に所定の表示色の文字を表示することにより文字列全体を１度にふちどりフォントにするものである。特別なふちどりファント用の文字フォントを用意することなく簡単にふちどりフォントを生成するものである。しかしながら、背景とする色についてはふちどりについて何ら関係するものではない。    
【特許文献１】特開平１０−１３８５６７号公報
【特許文献２】特開平９−２９７５６７号公報
【特許文献３】特開平１０−６３２７９号公報
【特許文献４】特開平６−１８６９８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
従来のゲーム機では上記のように文字を読みやすくなるようにするために文字の周りに縁取りをつけたり、文字の色をなるべく背景と異なる色合いになるように制作してきた。
しかしながら、ゲームにおいてはリアルタイムで画面が変化するため、常に読みやすくすると言うことは難しかった。事前に文字の後ろにどのような色が来たかを把握することは難しいからである。
本発明の目的は、背景画像の色に対し文字の輪郭線を補色にするか、さらに文字および背景が黒の場合には輪郭線を白，文字および背景が赤の場合には輪郭線を暗い茶色にすることにより背景色がどのような色であっても、また変化しても見やすい文字を表示することができる文字輪郭色表示装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は、ゲーム機またはカラオケ装置の画面に文字を表示する文字表示方式において、背景画面上に表示される文字の色のデータを記憶する文字データ記憶部と、背景画面領域の色のデータを記憶する背景画面データ記憶部と、画面上に表示すべき文字の色のデータを前記文字データ記憶部から、前記画面上に表示すべき文字に対する背景画面領域の色を前記背景画面データ記憶部からそれぞれ読み出し、前記画面上に表示すべき文字の輪郭線の色を、文字が表示される画面領域の背景色に対し補色関係にある色に決定する輪郭線色決定手段と、前記輪郭線色決定手段で決定した色の文字輪郭線のドットを生成する文字輪郭線生成手段とを備えたことを特徴とする。
本発明の請求項２は、請求項１記載の発明において前記輪郭線色決定手段は、文字が表示される画面領域とその画面領域に表示される文字の色を参照した結果、共に黒色である場合、文字の輪郭線を白色に、共に赤色である場合は、文字の輪郭線を暗い茶色に決定することを特徴とする。
本発明の請求項３は、請求項１または２記載の発明において前記輪郭線色決定手段により文字の輪郭線の色が決定し該輪郭線の色で縁取りされた文字が画面に表示されている間、前記文字の背景色の変化を検知する背景色変化検知手段を有し、前記背景色変化検知手段により背景色の変化を検知した場合、前記輪郭線色決定手段により文字の輪郭線の色の塗り替えを行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
上記構成によれば、画面の背景がどのような色であっても、また、文字表示してから文字が表示されている画面の一部がオブジェクトの移動などによって変化しても常に読みやすい文字表示がなされ必ず読み取ることができる。また、輪郭色の調整によっては明るい場合は輪郭無し、暗い場合は輪郭を表示するなどの処理を施すことも可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、本発明による文字輪郭色表示方式を適用したゲーム装置の外観および画面表示例を説明するための図である。
ゲーム機１は、中央に画面２が配置され、手前にジョイステックやボタンなどの操作パネル３が配置されている。画面２には例えば、背景が空５で雲４が浮いており、下部に文字群６ａが表示されている。この文字群６ａの文字６は、背景色および文字色を参照することにより、背景色に対し補色関係となる輪郭色や特定の背景色・文字に対し特定の輪郭色が付されたものである。
【００１１】
オブジェクト１６は画面右から左方向に移動しており、文字群６の背部に入ることが予想され、かかる場合には、背景色は空色からオブジェクト１６の色に変わることから、これによってもさらに文字の輪郭色が変わりうる。
【００１２】
図２は、文字と背景の色に対し文字輪郭色の例を説明するための図である。
（ａ）は背景色８に対し文字輪郭９を補色にする場合の例である。この場合は文字の色は特定されず、図５に示すように背景色８が橙色であれば、文字輪郭９の色は青色に、背景色が赤であれば、文字輪郭９の色は緑にそれぞれなる。
（ｂ）は文字１１が黒，背景色１０が黒という特定の関係にある場合には、文字が最も目立つように文字輪郭１２の色は白色になる。
さらに（ｃ）は文字１５が赤，背景色１３が赤という特定の関係にある場合には、文字が最も目立つように文字輪郭１４の色として暗い茶色が表示される。
【００１３】
図３は、本発明による文字輪郭色表示方式を適用するゲーム装置の回路の実施の形態を示す回路図である。
コイン投入部２２からのコイン入力を検知するコイン関連装置（コインカウンタ，コインボックスなど）２３が入出力制御部２４を介してバス２５に接続されている。バックアップメモリ３１は、コイン数の設定値が記憶されるものである。十字ボタン，実行ボタン，決定ボタン，選択ボタンを有する操作部２１は入出力制御装置２４に接続されている。サウンド処理部２７はＣＰＵ２０からの指示に基づき音声やＢＧＭなどが処理し、スピーカ２８はそれらサウンドを出力する。
画像処理部２６はＣＰＵ２０から送られる画像信号を所定の形式に変換し画像表示部２に出力する。記憶部（ＲＯＭ）２９にはゲームソフトのプログラム，背景画面データおよび文字データが格納されている。背景画面データは画面中の各位置における色データであり、文字データは画面中に表示される各文字およびその属性（色）のデータを含むものである。文字が表示される画面領域の色は、文字が表示される画面領域の各位置の色データの平均値を求めたものが用いられる。
【００１４】
ＲＡＭ３０はＣＰＵ２０が文字の周囲に形成する輪郭線（ドット）を生成するときやゲームプログラムの演算処理などに用いられる記憶部である。
ＣＰＵ２０はゲーム全体の制御を司るゲーム制御部２０ａの他、輪郭線色決定部２０ｂ，文字輪郭線生成部２０ｃおよび背景色変化検知部２０ｄの各機能を有する。
ゲーム制御部２０ａは待ち受け画面を画像表示部２に表示制御しており、コイン投入部２２からコイン投入の信号が入出力制御装置２４より入力されると、ＲＯＭ２９からゲームソフトを読み込みゲーム開始のための画面を表示する。プレイヤはこの表示を見ながらゲーム開始に必要な選択や決定を操作部２１により行うことによりゲームが開始される。
ゲームが開始され、画面に文字が表示される場合に上記輪郭線色決定部２０ｂ，文字輪郭線生成部２０ｃおよび背景色変化検知部２０ｄの各機能が用いられる。
【００１５】
輪郭線色決定部２０ｂはＲＯＭ２９より画面に表示すべき文字データを読み出すとともにその文字が表示される画面領域の各位置の色データを読み出し平均化する演算を行って算出された色を文字が表示される画面領域の色とする。そして文字が表示される画面領域の背景色に対する補色を演算により求め、この補色を文字の輪郭線のドットの色に決定する。また、文字が表示される画面領域とその表示文字が共に黒色および赤である場合には、文字の輪郭線の色をそれぞれ白色および暗い茶色に決定する。
文字輪郭線生成部２０ｃは、輪郭線色決定部２０ｂの決定に基づいた色で文字の周囲を形成する輪郭線のドットを生成する。
背景色変化検知部２０ｄは、輪郭線色決定部２０ｂにより文字の輪郭線の色が決定され、この輪郭線の色で縁取りされた文字が画面に表示されている間、文字の背景の変化を検知する。そして背景色の変化を検知した場合、輪郭線色決定部２０ｂは文字の輪郭線の色の塗り替えを行うべき輪郭線の色決定の演算を行い、これにより輪郭線の色を、変化した背景色の補色か、または上記特定関係の色の場合の白または暗い茶色に変更する。
【００１６】
図４は、本発明による文字を縁取るするまでの制御回路の処理を説明するためのフローチャートである。
ゲーム制御部２０ａはプレイヤが操作部２１でゲーム開始操作を行うことにより、その指示に従ってゲームを開始し、画面中にゲームに従った文字を表示することとなる。ゲーム制御部２０ａはゲームの進行にしたがって画面の所定位置に描画すべき文字（同時に表示すべき文字群単位）があるか否かを監視する（ステップ（以下「Ｓ」という）０１）。
画面に表示すべき文字がある場合、輪郭線色決定部２０ｂは、ＲＯＭ２９から背景画面データと文字データを読み出し、背景画面中の文字が表示される画面領域の背景色（文字周辺の画面領域各位置の平均的な色のデータ）およびその画面領域に表示される文字の色をチェックする（Ｓ０２）。そして、背景色に対し予め定義された色の組み合わせがあるか否かを判定する（Ｓ０３）。予め定義された色の組み合わせとは図２に示す（ｂ）の文字色が黒，背景色が黒の場合と、（ｃ）の文字色が赤，背景色が赤の場合のいずれかであり、いずれかに該当する場合には指定色があることとなる。図２（ｂ）の例では輪郭線の指定色は白，図２（ｃ）では輪郭線の指定色は暗い茶色である。
【００１７】
文字輪郭線生成部２０ｃは指定色がある場合に白または暗い茶色で輪郭線（ドットで構成）を生成し、ゲーム制御部２０ａは白または暗い茶色の輪郭線を付された文字を画面に表示する（Ｓ０４，Ｓ０５，Ｓ０８）。
一方、組み合わせがない場合には、指定色がないので輪郭線色決定部２０ｂは輪郭線を補色と決定し、文字輪郭線生成部２０ｃは、補色の輪郭線を生成する（Ｓ０６，Ｓ０７）。ゲーム制御部２０ａは補色の輪郭線が付された文字を画面に表示する（Ｓ０８）。
【００１８】
つぎに背景色変化検知部２０ｄは上記処理による輪郭線の文字が画面上に表示された後、画面上に文字が表示されている場合には文字の背景色が変化したか否かを検知する（Ｓ０９，Ｓ１０）。文字の背景色に変化があった場合にはＳ０２に移行し、上記と同様な処理を繰り返し輪郭線の色を変更した文字表示を行うこととなる。
文字表示中に背景色が変わる例として文字表示中に画面が変化して背景の色が変わる場合、背景画面は変わらないが、文字表示中にオブジェクトが文字の背景位置まで移動してオブジェクト色になる場合などがある。
Ｓ０９で画面上から文字が消えている場合には、Ｓ０１に戻り、つぎに画面に表示すべき文字があるか否かの監視に移行し、引き続きＳ０２〜Ｓ０８の処理を繰り返す。
【００１９】
このように処理することにより画面上の文字は常に周囲の色とは異なる色で縁取られ、周囲の明暗によって読みにくくなるという問題は解決される。
【００２０】
以上の実施の形態は、ゲーム機の画面に文字表示する例であるが、歌詞表示が行われるカラオケ装置でも同様に適用できるものである。
また、図４の処理の例は、同時に表示される文字（文字群）に対し、同じ背景色であることを前提とした実施の形態であるが、文字群は異なる背景色に跨がることもあり、かかる場合には異なる背景色毎に文字輪郭線の色を決定する処理を行うこととなる。
【産業上の利用可能性】
【００２１】
ゲーム装置やカラオケ装置などの画面の文字表示に用いられる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明による文字輪郭色表示方式を適用したゲーム装置の外観および画面表示例を説明するための図である。
【図２】文字と背景の色に対し文字輪郭色の例を説明するための図である。
【図３】本発明による文字輪郭色表示方式を適用するゲーム装置の回路の実施の形態を示す回路図である。
【図４】本発明による文字を縁取るするまでの制御回路の処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】補色関係を示す色相関図である。
【符号の説明】
【００２３】
１  ゲーム機
２  画面（画像表示部）  
３  操作パネル  
４  雲  
５  空  
６  輪郭線付き文字
６ａ  文字群
７，１１，１５  文字
８，１０，１３  背景色  
９，１２，１４  文字輪郭
２０  ＣＰＵ
２０ａ  ゲーム制御部
２０ｂ  輪郭線色決定部
２０ｃ  文字輪郭線生成部
２０ｄ  背景色変換検知部
２１  操作部
２２  コイン投入部
２３  コイン関連装置
２４  入出力制御装置
２５  バス
２６  画像処理部
２７  サウンド処理部
２８  スピーカ
２９  記憶部（ＲＯＭ）
３０  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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