(57)【要約】      （修正有）【課題】処理負担を過度に増やすことなく、子画面の大きさや位置を任意にかつ容易に設定可能に構成された、画像生成装置等を提供する。【解決手段】画像表示領域内に所定のウィンドウを表示させるための画像データを生成する画像生成装置であって、ウィンドウに対応付けられたオブジェクトのための画像データを記憶する記憶部（3031, 3032）、画像データを参照してオブジェクトの仮想三次元空間における配置を決定する配置決定部(3041)、オブジェクトが配置された仮想三次元空間を所定の視点を基準とした二次元展開する展開部(3044)を備え、配置決定部(3041)は、ウィンドウに対応付けられたオブジェクトと視点との相対距離を一定に保持する距離保持手段(3042)を備えている。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示領域内に所定のウィンドウを表示させるための画像データを生成する画像生成装置であって、
該ウィンドウに対応付けられたオブジェクトのための画像データを記憶する記憶部と、
該画像データを参照して該オブジェクトの仮想三次元空間における配置を決定する配置決定部と、
該オブジェクトが配置された仮想三次元空間を所定の視点を基準とした二次元展開する展開部と、を備え、
該配置決定部は、該ウィンドウに対応付けられた該オブジェクトと該視点との相対距離を一定に保持する距離保持手段を備えていること、
を特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
前記配置決定部は、
前記ウィンドウに対応付けられた前記オブジェクトの、前記視点からの方向を一定に保持する方向保持手段を備えている、
請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項３】
前記ウィンドウには、前記ウィンドウの外形を表す外形用テクスチャが対応付けられている、請求項１または２に記載の画像生成装置。
【請求項４】
前記ウィンドウに対応付けられた前記オブジェクトが前記外形用テクスチャ以外に複数設けられており、前記複数のオブジェクトが、前記視点から前記外形用テクスチャへの視野角の範囲に入るように、各前記オブジェクトの配置が制御される、請求項３に記載の画像生成装置。
【請求項５】
前記画像表示領域内における前記ウィンドウの表示位置を変更する場合に、
前記ウィンドウに対応付けられた前記オブジェクトと前記視点との相対距離を一定にしたまま、仮想三次元空間における配置が同時に変更される、請求項１乃至４のいずれか一項に記載の画像生成装置。
【請求項６】
前記ウィンドウの表示サイズを変更する場合に、
前記ウィンドウに対応付けられた前記オブジェクトのサイズが、前記ウィンドウの表示サイズの変更倍率と同じ倍率で変更される、請求項１乃至５のいずれか一項に記載の画像生成装置。
【請求項７】
前記視点から前記ウィンドウへの視野内に前記ウィンドウに対応付けられていない他のオブジェクトが配置されることが禁止される、請求項１乃至６のいずれか一項に記載の画像生成装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか一項に記載の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項９】
画像表示領域内に所定のウィンドウを表示させるための画像データを生成する画像生成方法であって、
該ウィンドウに対応付けられたオブジェクトのための画像データを参照して該オブジェクトの仮想三次元空間における配置を決定するステップと、
該オブジェクトが配置された仮想三次元空間を所定の視点を基準とした二次元展開するステップと、
該ウィンドウに対応付けられた該オブジェクトと該視点との相対距離を一定に保持するステップと、
を備えたことを特徴とする画像生成方法。
【請求項１０】
前記ウィンドウに対応付けられた前記オブジェクトの、前記視点からの方向を一定に保持するステップをさらに備える、請求項９に記載の画像生成方法。
【請求項１１】
請求項９または１０に記載の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、三次元画像生成における子画面ウィンドウ表示を少ない処理負担や少ないメモリ容量でも実現する画像生成技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の分野において、抽選結果を示す図柄の他に映像表示装置を備え、その表示映像の中に子画面を表示するものがあった。例えば、特開平５−３４５０６７号公報には、遊技画像を映像表示装置に表示する映像制御手段と、遊技制御手段からの情報表示信号ならびに外部からの情報表示信号に基づく情報を割り込み画像として映像表示装置に表示する割り込み表示手段とを備え、割り込み画像を子画面で表示可能にした遊技機が開示されている（特許文献１）。
【０００３】
また、遊技機以外にも、ゲーム装置の分野では、例えば特開２０００−２１８０４３号公報に開示されているように、大画面と、大画面の一部分の子画面とを表示する表示手段を有し、大画面には操作対象物の動作映像を表示し、子画面には擬似的な操作者の動作映像を表示し、実際の操作者が操作手段を介して擬似的な操作者になりすまして擬似的な操作対象物を操作可能としたゲーム装置が開発されていた（特許文献２、段落０００７、０００８）。特許文献２に記載されるような子画面は、大画面をマスクし、マスクした領域に、別の三次元画像表示装置により生成された画像データに基づく画像を表示させるものであった。
【特許文献１】特開平５−３４５０６７号公報（段落０００８、０１１３、０１１４）
【特許文献２】特開２０００−２１８０４３号公報（段落０００７、０００８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ゲーム装置や遊技機の分野では、物語性に富んだ三次元画像を表示することが求められるようになってきており、その中で画面内に子画面（ウィンドウ）を表示するような演出パターンが要望されるようになった。例えば、親画面に表現される仮想三次元空間にモニター画面が表示されているような位置づけで子画面を表示させるこのような場合である。このような演出パターンにおける子画面は、仮想三次元空間内の任意の位置に任意の大きさで表示されるものであり、また、演出に合わせて位置や大きさを動的に変化させる必要もあった。この子画面を利用した演出パターンに、上記従来技術が利用できる。
【０００５】
しかしながら、従来の子画面表示技術では、子画面を表示させるための特殊なハードウェア仕様を備えていることが必要であった。例えば、上記特許文献１では、子画面を表示するための情報表示信号や割り込み画像を作成するための構成が必要である。上記特許文献２では、子画面用の画像データを別途生成し、大画面にマスクし、さらに両者を合成するような構成が必要であった。
【０００６】
また、いわゆる仮想三次元空間を二次元展開した、いわゆる３Ｄ画像を提供する画像生成装置では、子画面を別途生成し、組み合わせるために、処理装置への処理負担が激増し、メモリを多量に消費するので、処理能力やメモリ容量が制限された画像処理装置には適用できなかった。
【０００７】
そこで、本発明は、処理負担を過度に増やすことなく、子画面表示を可能とする画像生成装置、遊技機、画像生成方法、及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の画像生成装置は、画像表示領域内に所定のウィンドウを表示させるための画像データを生成する画像生成装置であって、該ウィンドウに対応付けられたオブジェクトのための画像データを記憶する記憶部と、画像データを参照して該オブジェクトの仮想三次元空間における配置を決定する配置決定部と、オブジェクトが配置された仮想三次元空間を所定の視点を基準とした二次元展開する展開部と、を備え、配置決定部は、ウィンドウに対応付けられたオブジェクトと視点との相対距離を一定に保持する距離保持手段を備えている。
【０００９】
また本発明の画像生成方法は、画像表示領域内に所定のウィンドウを表示させるための画像データを生成する画像生成方法であって、ウィンドウに対応付けられたオブジェクトのための画像データを参照して該オブジェクトの仮想三次元空間における配置を決定するステップと、オブジェクトが配置された仮想三次元空間を所定の視点を基準とした二次元展開するステップと、ウィンドウに対応付けられたオブジェクトと視点との相対距離を一定に保持するステップと、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、画像表示領域内にウィンドウ、すなわち子画面を表示するために、仮想三次元空間にそのウィンドウを表示させるオブジェクトが配置され二次元展開される。このとき、ウィンドウに係るオブジェクトと二次元展開の基準となっている視点との距離が一定に保持されているので、時間が経過しても、他のオブジェクトや背景が変わっても、視点の位置が変更されても、視点から見たオブジェクトを含むウィンドウの大きさは変わらない。周囲のオブジェクトや背景の位置や大きさが変わっても当該ウィンドウの大きさに変化が無いため、画像表示上、ウィンドウが周囲の空間とは独立して存在するように視認され、別画面が挿入されているように錯覚されて認識される。このため、ウィンドウを表示させるためのオブジェクトを他のオブジェクトに対する取り扱いと同じように仮想三次元空間に配置しているにも関わらず、子画面のように見せることができるので、処理負担を過度に増やすことなく、子画面表示を実現することができる。
【００１１】
ここで「ウィンドウ」とは、画像表示領域内に所定の画像を表示するための領域であり、子画面ともいう。ウィンドウ、すなわち子画面には、画像表示領域に表示される画像とは独立した画像が表示される。ウィンドウは、通常、モニター装置の画像表示を模したものとして表示されるので、所定のアスペクト比の方形外形となっているが、これに限定はされない。
【００１２】
ここで、ウィンドウに対応付けられたオブジェクトの、視点からの方向を一定に保持することは好ましい。この発明によれば、視点からの方向を一定に保持することで、画像表示領域において、ウィンドウに対応付けられたオブジェクトの配置が固定されることになる。オブジェクトの配置が固定されるということは、周辺のオブジェクトや背景が変化してもウィンドウの位置が固定して視認されるということになるので、より明確に子画面であることが強調され、子画面らしく見せることが可能となる。
【００１３】
ここで、ウィンドウには、ウィンドウの外形を表す外形用テクスチャが対応付けられていることは好ましい。外形用テクスチャが、オブジェクトとして観察されれば、子画面の輪郭を明示させることができるので、さらに子画面であることを強調して表示することができる。
【００１４】
なお、外形用テクスチャは、例えば画像表示領域に対応した相似形状（例えばモニター装置の画像表示面のアスペクト比を有する方形）にすることが好ましいが、これに限定されない。また、外形用テクスチャは、不透明のテクスチャであっても半透明のテクスチャであってもよい。さらに、外形用テクスチャには、走査線を模した微細縞模様を半透明テクスチャとして含めてもよい。
【００１５】
ここで、ウィンドウに対応付けられたオブジェクトが前記外形用テクスチャ以外に設けられており、オブジェクトが、視点から前記外形用テクスチャへの視野角の範囲に入るように、オブジェクトの配置が制御されることは好ましい。この発明によれば、ウィンドウを示す外形用テクスチャの範囲にオブジェクトが入っているように二次元展開された画像では観察されるので、オブジェクトは別ウィンドウや子画面に表示されるオブジェクトとして認識され、ウィンドウ外の世界とは切り離されているように視認される。このようにオブジェクトをウィンドウに重ねて表示させることで、一つの仮想三次元空間の定義をしているだけにも関わらず、複雑な子画面の画像表示をさせることが可能である。
【００１６】
なお、ウィンドウに重ねるオブジェクトは複数存在していてもよい。
また、外形用テクスチャが不透明のテクスチャである場合には、外形用テクスチャを視点から見て最も奥に、その他のオブジェクトを手前に配置することになる。一方、外形用テクスチャが半透明のテクスチャである場合には、他のオブジェクトが外形用テクスチャの奥に配置されていてもよい。
【００１７】
特に、外形用テクスチャに走査線状の模様を適用する場合には、外形用テクスチャを手前側に配置することで、ウィンドウ全体に走査線を表示させることができるので、より、子画面らしく見せることができる。
【００１８】
例えば、本発明では、画像表示領域内における前記ウィンドウの表示位置を変更する場合に、ウィンドウに対応付けられたオブジェクトと視点との相対距離を一定にしたまま、仮想三次元空間における配置が同時に変更される。このような処理によれば、ウィンドウの大きさがそのままで画像表示の位置が変更されることになるので、子画面の位置変更として視認させることが可能である。外形用テクスチャとその他のオブジェクトとがウィンドウに対応している場合には、これら複数のオブジェクトを一体として相対距離を一定に保持したまま配置変更することで、子画面内の表示内容を変更することなく表示位置の変更が行える。
【００１９】
例えば、本発明では、ウィンドウの表示サイズを変更する場合に、ウィンドウに対応付けられたオブジェクトのサイズが、ウィンドウの表示サイズの変更倍率と同じ倍率で変更される。このような処理によれば、倍率に対応して視点から観察されるサイズが変わるので、ウィンドウの大きさを変更することができる。このとき、ウィンドウに対応したオブジェクトが複数存在していてもそれぞれ同一の倍率で拡大されるだけなので簡単な処理で子画面の大きさの変更が行える。
【００２０】
本発明において、視点からウィンドウへの視野内にウィンドウに対応付けられていない他のオブジェクトが配置されることが禁止されることは好ましい。このように処理すれば、視点から観察した場合に、ウィンドウの範囲内に配置されるオブジェクトとウィンドウの範囲外に存在するオブジェクトとが混じることが無いので、子画面として不自然な画像が表示されることを防止することができる。
【００２１】
また本発明は、上記本発明の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機でもある。
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）等を含む。
【００２２】
また本発明は、本発明の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラムでもある。本発明のプログラムは、上記本発明の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。このようなプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の物理的な記憶媒体の他、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、ウィンドウに係るオブジェクトと二次元画像に展開する基準となっている視点との距離が一定に保持されているので、画像表示上、ウィンドウが周囲の二次元画像とは独立して存在するように視認され、別画面が挿入されているように錯覚されて認識される。このため、ウィンドウを表示させるためのオブジェクトを他のオブジェクトに対する取り扱いと同じように仮想三次元空間に配置しているにも関わらず、子画面のように見せることができるので、処理負担を過度に増やすことなく、子画面表示を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン）に、本発明の画像生成装置（方法）を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
（定義）
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
【００２５】
「抽選」とは、遊技機が所定の条件（スイッチの操作状態等）になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
【００２６】
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
【００２７】
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
【００２８】
（実施形態）
まず筐体構成から説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２０が取り付けられている。フロントパネル２０の上部に表示機能を有する演出表示装置４０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００２９】
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられている。演出表示装置４０は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示可能に構成されている。演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００３０】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で配置されている。
【００３１】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００３２】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００３３】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００３４】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００３５】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００３６】
スロットマシン１０の筐体の中央部において、演出表示装置４０の右下側に当たる位置には、メダル投入口２３が設けられている。メダル投入口２３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００３７】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。
【００３８】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００３９】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの掛け額として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群４３の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００４０】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口９０が設けられ、メダル払出口９０の両側には、スピーカ７１が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
【００４１】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン１０において、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット数に応じて有効化される。
【００４２】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４１の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００４３】
（システム構成）
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００４４】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００４５】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００４６】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００４７】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われないように構成されている。
【００４８】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００４９】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００５０】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図７のフローチャートに示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００５１】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００５２】
上述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４の制御に基づいてビデオＲＡＭ６６に記憶されたフレーム画像データが転送可能に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとしてビデオＲＡＭ６６に展開されるようになっている。
【００５３】
さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００５４】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００５５】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転軸に接続されていく。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作を制御するための制御信号は、メインＣＰＵ５１からリール基板１１に供給されるようになっている。
【００５６】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００５７】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００５８】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。
設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口９０に払い出すようになっている。
【００５９】
（メイン制御基板における機能ブロック）
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１がＲＯＭ５２内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部１０１、役抽選部１０３、リール制御部１０６、入賞判定部１０７、遊技状態制御部１０８及び払出制御部１０９が機能的に実現される。また、例えばＲＡＭ５３が、以下のフラグ情報記憶部１０５として機能し、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００６０】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
【００６１】
例えば、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるかおよび「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１の押下があった場合に、所定の範囲の乱数（例えば、１０進法で０〜６５５３５）を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
さらに役抽選部１０３は、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒは、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」（非当選）ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
【００６２】
なお、役抽選部１０３が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
【００６３】
また、スタートスイッチ４１の押下やストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部１０３主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群３１を停止させ、結果的にリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止した位置を入賞判定部１０７が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部１０３は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部１０３主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
【００６４】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板５０に必要とされる制御一般を司るものである。
【００６５】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
【００６６】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させるようになっている。
【００６７】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
【００６８】
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００６９】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部１０３によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
【００７０】
入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
【００７１】
なお、役抽選部１０３によって予め役を定めて、それに併せてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの位置を検出して、入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
【００７２】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
【００７３】
例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００７４】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせるための機能ブロックである。
【００７５】
（サブ制御基板における機能ブロック）
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図４に示すように、本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたプログラムを実行することにより、演出パターン選択部２０１が機能的に実現される。また、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ６４を制御することで演出制御部２０２が機能的に実現される。
【００７６】
このサブ制御基板６０によって実施される演出は、演出表示装置４０によって表示窓２１の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ７１から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板５０における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
【００７７】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００７８】
ここで演出パターンは、スタートスイッチ４１が押下されたかいずれのストップスイッチ４２が押下されたか、いずれのリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。
【００７９】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う機能ブロックである。
すなわち、演出制御部２０２は、演出パターンに基づいて三次元画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置４０に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。
【００８０】
また、演出制御部２０２は、音源回路６７を制御して、図示しない音源データＲＯＭに格納された音源データに基づいて音信号を生成させる。この音信号は、アンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力されるようになっている。
【００８１】
（演出制御部の詳細な機能ブロック）
次に、演出制御部２０２の構成について説明する。本発明の画像生成装置（方法）は、この演出制御部２０２によって、以下のように機能的に実現されるものである。
【００８２】
図５に、演出制御部２０２の詳細な機能ブロックを示す。
図５に示すように、演出制御部２０２は、機能ブロックとして、画像制御部３０１、音制御部３０２、オブジェクトデータ記憶部３０３１、テクスチャデータ記憶部３０３２、画像データ生成部３０４、画像データ記憶部３０５、および表示制御部３０６を備えている。画像データ生成部３０４は、さらに配置決定部３０４１および展開部３０４４を備えている。配置決定部３０４１は、距離保持手段３０４２と好ましくは方向保持手段３０４３とを備えている。
【００８３】
なお、上記構成のうち、画像制御部３０１及び音制御部３０２は、ＲＯＭ６２に格納されたプログラムをサブＣＰＵ６１が実行することにより機能的に実現される。オブジェクトデータ記憶部３０３１およびテクスチャデータ記憶部３０３２は、画像データＲＯＭ６５が相当している。画像データ記憶部３０５は、ビデオＲＡＭ６６が相当している。画像データ生成部３０４の各構成及び表示制御部３０６は、サブＣＰＵ６１の制御に基づいて動作する画像制御プロセッサ６４によって機能的に実現される。
【００８４】
また、以下の説明で、便宜上、演出表示装置４０にて表示される画像表示領域全体を「メインウィンドウ」と称し、本発明に係るウィンドウ（子画面）を「サブウィンドウ」と称することとする。
【００８５】
（画像制御部３０１）
画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部３０４に対して、サブウィンドウを表示するか否か、メインウィンドウ内におけるサブウィンドウの配置や大きさ、表示対象オブジェクトの特定、それらオブジェクトの配置、オブジェクトに展開させるテクスチャの種類、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点（カメラ）の位置等を、フレーム期間ごとに連続的に指示していくようになっている。画像制御部３０１により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、その展開が制御されるようになっている。本発明に関連するウィンドウは、「ウィンドウ演出パターン」が指示された場合に実行される。
【００８６】
（音制御部３０２）
音制御部３０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路６７を制御するように構成されている。この音制御部３０２において制御される音は、画像制御部３０１の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部３０１との間で時間的な連携がとられている。
【００８７】
ウィンドウ演出パターンにおいてサブウィンドウ内の画像に同期させた音を発生させる場合には、音制御部３０２は、サブウィンドウに係る音信号をメインウィンドウに係る音信号と合成して発生する。
【００８８】
（オブジェクトデータ記憶部３０３１）
オブジェクトデータ記憶部３０３１は、仮想三次元空間において表示対象とさせる各種オブジェクトの形状定義情報を記憶するものである。特に、オブジェクトデータ記憶部３０３１には、メインウィンドウに表示させるオブジェクトとサブウィンドウ内画像を構成するために所定の視野内に限定して配置させるオブジェクトとが区別して格納されている。
オブジェクトは、例えば、微小多角形であるポリゴンの集合体として定義されている。この場合、オブジェクトデータは、ポリゴンデータの集合体となる。各ポリゴンデータは、所定の基準座標に対するポリゴンの各頂点の相対座標の集合で定義される。一つのオブジェクトは、オブジェクトを構成するポリゴン総てについての頂点の相対座標の集合によって定義されることになる。そして、オブジェクトを定義するポリゴンの頂点の相対座標に対して公知の座標変換演算を実施することで、オブジェクトを仮想三次元空間の任意の座標点に配置することを可能とするものである。
【００８９】
また、仮想三次元空間において、平面状を成し立体を構成しない表示対象であっても、一枚または数枚を組み合わせてなる平面状ポリゴンからなるオブジェクトとして取り扱われる。
さらに、オブジェクトデータ記憶部３０３１には、仮想三次元空間に配置されたオブジェクト等を二次元画像に展開するための視点や環境光源に関する情報、背景の画像データ等が格納されている。
【００９０】
（テクスチャデータ記憶部３０３２）
テクスチャデータ記憶部３０３２は、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトに対してマッピング（展開、貼り付け）されるテクスチャデータを記憶するものである。
テクスチャとは、頂点座標の集合でしかないオブジェクトやポリゴンの表面に展開されることにより、すなわち一つまたは複数のポリゴンによって構成されるオブジェクトの表面にマッピングされるものである。テクスチャデータは、模様を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。このテクスチャデータによるテクスチャを所定のポリゴンにテクスチャとして貼り付ける場合には、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、テクスチャをポリゴンの形状に展開するマッピング処理によって実現される。
【００９１】
このテクスチャデータ記憶部３０３２に記憶されるテクスチャデータは、メインウィンドウに表示させるオブジェクト用のものとサブウィンドウに表示させるオブジェクト用のものとが共に記憶されている。
【００９２】
また、テクスチャデータには、ポリゴンにマッピングされることを前提とするものの他、スプライト、すなわち一枚の絵として、展開後の二次元画像に直接配置される画像のためのビットマップデータも含まれる。このようなスプライトは、立体感が必要でない画像の表示に適しているが、本発明のサブウィンドウ画像を構成するオブジェクトの一部として利用することもできる。オブジェクトデータ記憶部３０３１には、このようなスプライトデータも含まれている。
【００９３】
（配置決定部３０４１）
配置決定部３０４１は、仮想三次元空間における画像表示対象のオブジェクトの配置を決定する。
具体的に、配置決定部３０４１は、フレーム期間ごとにオブジェクトデータ記憶部３０３１から演出パターンに応じて表示対象として特定されたオブジェクトのオブジェクトデータ（ポリゴンデータの集合体）を読み出して、演出パターンにしたがって次に表示させるオブジェクトの仮想三次元空間内における配置・向きを決定する。そして、配置決定部３０４１は、オブジェクトデータを定義するボディ座標系を仮想三次元空間内の位置を定義するワールド座標系に変換する座標変換演算を実施する。次いで配置決定部３０４１は、テクスチャデータ記憶部３０４２から、仮想三次元空間における配置が決定されたオブジェクトのためのテクスチャデータを読み出し、このオブジェクトに対応するテクスチャデータにアフィン変換を施し、オブジェクトを構成する各ポリゴンにテクスチャをマッピングする。
【００９４】
ここで、本実施形態において、配置決定部３０４１は、サブウィンドウに係るオブジェクトやテクスチャと、メインウィンドウに係るオブジェクトやテクスチャとを、同様に取り扱って仮想三次元空間に配置する。つまり、サブウィンドウに係るオブジェクトだからといって、メインウィンドウの処理に先立ってサブウィンドウ用の画像データを生成する必要がない。
【００９５】
ただし、後述するように、サブウィンドウに係るオブジェクトであると判断された場合には、配置決定部３０４１の距離保持手段３０４２によって、オブジェクト毎に二次元画像展開のための視点からの距離が一定になるように保持される。また好ましくは方向保持手段３０４３によって、サブウィンドウを構成する各オブジェクトの視点から見た方向が一定になるように保持される。
【００９６】
また、配置決定部３０４１は、視点からサブウィンドウの視野内に、メインウィンドウに係るオブジェクトの一部または全部が入り込まないように禁則処理を行う。
【００９７】
（展開部３０４４）
展開部３０４４は、仮想三次元空間内に配置されたオブジェクトを二次元画像に展開する。
具体的に、展開部３０４４は、ワールド座標系で定義されたオブジェクトを、視点座標系に変換するための座標変換演算を実施し、背景画像と含めた画像データとして画像データ記憶部３０５に記憶する。
【００９８】
画像データ記憶部３０５が複数フレーム分の画像データを記憶可能に構成されているのであれば、複数のレイヤーに分けて画像データを生成し格納するようにしてもよい。例えば、背景画像データを一つのレイヤーに格納し、視点座標系に変換されたオブジェクトのための画像データを別のレイヤーに格納するようにしてもよい。
【００９９】
ここで展開部３０４４は、サブウィンドウに係るオブジェクトであってもメインウィンドウに係るオブジェクトであっても区別することなく、一つの仮想三次元空間を二次元展開する通常の座標変換演算を実施すればよい。配置決定部３０４１の処理により、既に、サブウィンドウに係るオブジェクトがサブウィンドウ表示に適するように配置されているからである。
【０１００】
（表示制御部３０６）
表示制御部３０６は、画像データ記憶部３０５に記憶されているフレーム画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置４０に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置４０は、画像表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
【０１０１】
また画像データ記憶部３０５が複数レイヤーを備えている場合には、各フレーム画像データを読み出して定められた優先順位で合成して一つのフレーム画像データとして出力する。
【０１０２】
（メイン制御基板における動作）
図６は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
図６において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１／ＹＥＳ、ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、制御部１０１が、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【０１０３】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【０１０４】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。
【０１０５】
なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（「ハズレ」に当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【０１０６】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【０１０７】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。
【０１０８】
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０８が行う。
一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１０９】
続いて、遊技状態制御部１０８は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【０１１０】
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
【０１１１】
また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当該遊技でのベット（賭数）を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【０１１２】
（サブ制御基板における動作）
次に、サブ制御基板６０の動作について説明する。
図７は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
図７において、まず、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０のからの演出パターンを読み取り、演出制御部２０２に転送する（ステップＳ２０１）。次にステップＳ２０２に移行し、演出制御部２０２の画像制御部３０１は、読み取られた演出パターンが本発明に係るウィンドウ演出パターンであるか否かを判定する。
【０１１３】
ウィンドウ演出パターン以外の演出パターンであった場合（ステップＳ２０２／ＮＯ）、画像制御部３０１は、その演出パターンに応じた画像演出を行うように、画像データ生成部３０４に指示する。ステップＳ２０５に移行し、画像データ生成部３０４の配置決定部３０４１は、演出パターンに応じた通常のオブジェクトの配置決定およびテクスチャマッピングを行い、展開部３０４４は、仮想三次元空間を二次元画像に展開し、対応するフレーム画像データを生成して画像データ記憶部３０５に記憶させる。
【０１１４】
一方、転送された演出パターンがウィンドウ演出パターンであった場合（ステップＳ２０２／ＹＥＳ）、画像制御部３０１は、画像データ生成部３０４に対してウィンドウを表示させる演出を行うように、以下の指示を行う。
【０１１５】
ステップＳ２０３において、配置決定部３０４１は、オブジェクトデータ記憶部３０３１から次のフレーム期間に画像表示対象となっているオブジェクトのオブジェクトデータを順次読み出して行く。
【０１１６】
ステップＳ２０４に移り、配置決定部３０４１は、読み出したオブジェクトがサブウィンドウを表示させるためのオブジェクトであるかどうかに応じてサブウィンドウに係るオブジェクトデータの生成処理か通常のオブジェクトデータの生成処理かを判断する。通常のオブジェクトであった場合（Ｓ２０４／ＮＯ）、ステップＳ２０５に移行し、演出パターンに応じた通常のオブジェクトの配置決定およびテクスチャマッピングを行い、展開部３０４４は、仮想三次元空間を二次元画像に展開し、対応するフレーム画像データを生成して画像データ記憶部３０５に記憶させる。
【０１１７】
一方、読み出したオブジェクトがサブウィンドウに係るオブジェクトであった場合（Ｓ２０４／ＹＥＳ）、配置決定部３０４１は、次のフレーム期間においてサブウィンドウの表示位置変更が指定されているか否かを判断する。まず、サブウィンドウの表示位置変更が指定されていない場合（Ｓ２０６／ＮＯ）を説明する。
【０１１８】
図８〜図１０を参照して、本実施形態におけるオブジェクト配置決定方法を説明する。
図８〜図１０は、視点Ｃと展開される二次元画像Ｐ１とサブウィンドウを構成する各オブジェクトの位置関係を概略示したものである。図８はサブウィンドウに係るオブジェクトの上方からの様子、図９はサブウィンドウに係るオブジェクトの側面からの様子、図１０はサブウィンドウに係るオブジェクトのみを図示した模式図である。
【０１１９】
図８および図９に示すように、サブウィンドウは、外形用テクスチャＢＧＴ、前景テクスチャＦＴ、オブジェクトＯＢＪ１およびＯＢＪ２が互いに重ねられて二次元画像に展開されることにより表示される。
【０１２０】
外形用テクスチャＢＧＴは、サブウィンドウの範囲を示す背景画像としてのテクスチャであり、モニター装置のディスプレイのアスペクト比に対応した方形のポリゴンに背景画像用のテクスチャをマッピングされて配置される。外形用テクスチャＢＧＴは非透明テクスチャであっても半透明テクスチャであってもよい。前景テクスチャＦＴは、サブウィンドウ内に表示する模様の一部であり、例えば地図など、背景画像とは独立して取り扱った方が扱いやすい前景画像が適用される。前景テクスチャＦＴも所定形状のポリゴンに前景画像を表示するためのテクスチャがマッピングされた配置される。オブジェクトＯＢＪ１およびＯＢＪ２は、前景テクスチャＦＴに隠すことなく表示させたいオブジェクトであり、ここでは円筒状のオブジェクトＯＢＪ１と球状のオブジェクトＯＢＪ２が配置されている。
【０１２１】
また、メインウィンドウに係るオブジェクトとしては、「椅子」を表現するオブジェクトＯＢＪ３、「ソファ」を表現するオブジェクトＯＢＪ４が仮想三次元空間に配置されている。これらのサブウィンドウ以外のオブジェクトは、視点Ｃから外形用テクスチャＢＧＴの外周の範囲内に入らないように配置される。
【０１２２】
視点Ｃから観察した場合、サブウィンドウに係るオブジェクトは互いに重なって外形用テクスチャＢＧＴの外周の範囲内に入るように、各々の大きさと配置が定められる。そして、これらのサブウィンドウに係るオブジェクトはいずれも視点から一定の距離、好ましくは一定の方向に配置される。
【０１２３】
図１０に、サブウィンドウに係るオブジェクトの位置関係を示す。
図１０に示すように、外形用テクスチャＢＧＴは、視点Ｃから距離Ｒ０に配置されている。前景テクスチャＦＴは距離Ｒ３に配置されている。オブジェクトＯＢＪ１は距離Ｒ１に、オブジェクトＯＢＪ２は距離Ｒ２にそれぞれ配置されている。また好ましくは、視線方向（中心軸）ＶＤから外形用テクスチャＢＧＴまでは角度θｄに保持されている。他のオブジェクトと視線方向ＶＤとの角度もそれぞれが一定になるように保持されておる。視点Ｃから外形用テクスチャＢＧＴの外周を望む範囲ＶＳ（仮想三次元空間の水平方向にθｈ、垂直方向にθｖの範囲）には、メインウィンドウに係るオブジェクトが配置が禁止される。これらの距離Ｒ０〜Ｒ３、方向θｄ等は、サブウィンドウＰ２の位置や大きさの変更が指定されない限り、一定に保持される点に本実施形態の特徴がある。
【０１２４】
図１１に、図８〜図１０のようにオブジェクトが配置された仮想三次元空間を二次元画像に展開することによって生成されたメインウィンドウＰ１の画像表示例を示す。
以下、サブウィンドウに係るオブジェクトｎ（１〜Ｎ：Ｎはサブウィンドウ表示に係るオブジェクトの数）について保持される一定の距離をＲｎ、一定の方向をθｎと表現することにする。
【０１２５】
上述したように本実施形態では、サブウィンドウＰ２に係る任意のオブジェクトｎと視点との相対距離Ｒｎが一定に保持される。このため、サブウィンドウＰ２に係る各オブジェクトｎのメインウィンドウＰ１（二次元画像）上の見かけの大きさが変化しない。例えば、図１１に示すように、外形用テクスチャＢＧＴについての水平方向の大きさＸ１と垂直方向の大きさＹ１が一定のままとなる。
【０１２６】
また本実施形態では、好ましくは、視点ＣからのサブウィンドウＰ２に係る各オブジェクトｎの方向θｎも一定に保持されるので、メインウィンドウＰ１内におけるサブウィンドウＰ２の表示位置が変わらない。例えば、図１１に示すように、メインウィンドウＰ１の互いに直交する外周からのサブウィンドウＰ２までの距離（水平方向Ｘ０、垂直方向Ｙ０）が変わらない。
【０１２７】
このような制御により、時間が経過し、メインウィンドウＰ１のオブジェクトの配置や背景画像、視点Ｃの位置が変化したとしても、サブウィンドウＰ２に係るオブジェクトｎは視点Ｃの動きに追従して、視点Ｃから一定の距離Ｒｎ、好ましくは一定の方向θｎに配置されて二次元画像に展開される。このため、メインウィンドウＰ１中で常に一定の大きさと位置に表示されるようになる。サブウィンドウＰ２に係るオブジェクトもメインウィンドウＰ１に係るオブジェクトも同じ仮想三次元空間に配置されたオブジェクトであるのに過ぎないにも関わらず、サブウィンドウＰ２のみがメインウィンドウＰ１に固定化されているかのように錯覚して視認され、サブウィンドウＰ２を子画面のように見せることができるのである。
【０１２８】
なお、視点からのオブジェクトｎの距離Ｒｎとは、オブジェクトｎがＺ軸方向（視線方向）の厚みがある場合、オブジェクトｎの大凡の幾何学的中心にするか、その表面に設定する。また、視点からの方向θｎとは、画像表示領域（メインウィンドウ）の幾何学的中心からそのオブジェクトｎの幾何学的中心までの角度、または、名ウィンドウの周囲を画する、互いに直交する二辺からの距離等によって特定する。
【０１２９】
図７のフローチャートに戻り、上記のようにサブウィンドウＰ２の位置変更が無い場合（Ｓ２０６／ＮＯ）、ステップＳ２０９に移行し、配置決定部３０４１は、毎回、同じ距離Ｒｎを参照してオブジェクトｎの仮想三次元空間における配置とする。また好ましくはステップＳ２１０に移行し、配置決定部３０４１は、毎回、同じ方向θｎを参照してオブジェクトｎの仮想三次元空間における方向とする。
【０１３０】
次に、演出パターンの進行にしたがって、メインウィンドウＰ１内におけるサブウィンドウＰ２の表示位置を変更する必要が出た場合を説明する。サブウィンドウの表示位置を変更する場合とは、例えば、演出パターンのプログラムにより、メインウィンドウに表示されている画像内容に応じて、サブウィンドウの表示位置を変更するような場合をいう。メインウィンドウのオブジェクトが大きくなったり動いたりしてサブウィンドウの表示位置を変更した方が、見やすくなるような場合が考えられる。
【０１３１】
サブウィンドウＰ２の表示位置を変更する必要が出た場合（Ｓ２０６／ＹＥＳ）、ステップＳ２０７に移行し、配置決定部３０４１は、サブウィンドウＰ２に係るオブジェクトｎの視点からの距離Ｒｎを変更する。また好ましくはステップＳ２０８に移行し、配置決定部３０４１は、サブウィンドウＰ２に係るオブジェクトｎの視点からの方向θｎを変更する。新たな距離Ｒｎや方向θｎはオブジェクトｎ毎に決定され更新される。ステップＳ２０９に移行し、配置決定部３０４１は、更新された視点からの距離Ｒｎおよび視点からの方向θｎに各オブジェクトｎを配置する。
【０１３２】
図１２に、メインウィンドウＰ１におけるサブウィンドウＰ２の位置が変更された場合の画像表示例を示している。この例では、サブウィンドウに係るオブジェクトＲｎの距離Ｒｎは殆ど変更されていないので、サブウィンドウを構成する各オブジェクトの大きさは見かけ上変化していない。一方、各オブジェクトＲｎの視点Ｃからの方向が変更されているので、メインウィンドウＰ１内におけるサブウィンドウＰ２の表示位置が大きく変更されている。
【０１３３】
次いで、ステップＳ２１１に移行し、配置決定部３０４１は、演出パターンに応じてサブウィンドウの大きさが指定されているか否かを判定する。そしてサブウィンドウの大きさ変更が指定されていた場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２１２に移行し、配置決定部３０４１は、サブウィンドウＰ２に係る各オブジェクトｎの大きさを同一の倍率で変更する。
【０１３４】
図１３に、サブウィンドウＰ２の大きさ変更（拡大）が指定された場合の、二次元画像に展開後のメインウィンドウＰ１の画像表示例を示す。図１３に示すように、各オブジェクトが同様の倍率で拡大された結果として、サブウィンドウＰ２全体が、水平方向Ｘ２（＞Ｘ１）、垂直方向Ｙ２（＞Ｙ１）の大きさに単純に拡大されたように視認される。
【０１３５】
なお、サブウィンドウの大きさの変更は、拡大時には各オブジェクトｎと視点Ｃとの距離を小さく変化させ、また、縮小時には各オブジェクトｎと視点Ｃとの距離を大きく変化させることでも達成できる。しかし、サブウィンドウが複数のオブジェクトで構成されており、それぞれのオブジェクトと視点Ｃとの距離が様々である場合、各オブジェクトと視点Ｃとの距離の縮小・拡大率を適宜変化させないと、サブウィンドウＰ２における各表示オブジェクトの見かけ上の大きさのバランスが崩れ、互いの相対位置が変化していくので、演算処理が複雑化することはある。ただし、オブジェクトｎと視点Ｃとの距離を変化させずに拡大等することで、メインウィンドウＰ１を構成するオブジェクトと干渉が発生する場合には、採用することのできるサブウィンドウの大きさ変更方法の一つではある。
【０１３６】
ステップＳ２１２において各オブジェクトｎ毎の倍率変更が終了した場合、または、ステップＳ２１１においてサブウィンドウＰ２の大きさ変更が指定されていなかった場合（ＮＯ）、ステップＳ２１３に移行し、配置決定部３０４１は、対象オブジェクトに対応するテクスチャデータをテクスチャデータ記憶部３０３２から読み出しマッピングする。このマッピングにより、サブウィンドウＰ２内のオブジェクトやメインウィンドウＰ１内のオブジェクトの模様が設定される。
【０１３７】
そしてステップＳ２１４に移行し、他のオブジェクトが存在するか否かが判定され、他のオブジェクトが存在する場合には（ＮＯ）、ステップＳ２０３に移行し、配置決定部３０４１は、再び他のオブジェクトについての一連の処理（Ｓ２０３〜Ｓ２１３）を繰り返す。また、ステップＳ２１４において他のオブジェクトが存在しない場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ２１５に移行し、展開部３０４４は、設定された視点Ｃを基準として、仮想三次元空間を二次元画像に展開する座標変換演算を実施して画像データし、ステップＳ２１６に移行して、生成した画像データを画像データ記憶部３０５に書き込む。
【０１３８】
そしてステップＳ２１７に移行し、表示制御部３０６は、フレームタイミングで画像データ記憶部３０５から画像データを読み出して演出表示装置４０に転送し、そのフレーム期間のために生成された画像が表示させる。
【０１３９】
（変形例）
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、サブウィンドウＰ２の外形を規定するための外形用テクスチャＢＧＴを視点Ｃから見て他の関連オブジェクトよりも奥に配置したが、これを手前に表示することも効果的である。
【０１４０】
図１４に、この変形例のサブウィンドウに係るオブジェクトの位置関係を示す。
図１４に示すように、外形用テクスチャＢＧＴ２は、今度は最も視点Ｃの近くの距離Ｒ４に配置されている。視線方向（中心軸）ＶＤから外形用テクスチャＢＧＴ２までは角度は、上記と同様のθｄに保持されている。他のオブジェクトと視点Ｃとの距離や方向については変更がない。また、サブウィンドウの大きさを上記と同様にするなら、視点Ｃからの視野角も上記と同様（水平方向θｈ、垂直方向θｖ）にする。外形用テクスチャＢＧＴ２は、視点Ｃに近づく分、その外形が距離に応じて小さくされる。
【０１４１】
この変更例では、外形用テクスチャＢＧＴ２は、半透明テクスチャであることを要する。テクスチャと通して背後のオブジェクトが透けて観察されなければならないからである。特に、この外形用テクスチャＢＧＴ２は、走査線を模したような半透明の微細な縞模様を設けることは好ましい。
【０１４２】
図１５に、この変形例によるサブウィンドウに係るオブジェクトを含めた仮想三次元空間を二次元画像に展開した場合のメインウィンドウＰ１の画像表示例を示す。
図１５に示すように、この変形例では、視点Ｃの手前側に、半透明の縞模様の外形用テクスチャＢＧＴ２が配置されるので、サブウィンドウＰ２全体に縞模様が観察され、モニター装置のディスプレイを解してサブウィンドウに係るオブジェクトを観察しているかのように錯覚される。したがって、リアリティのある子画面表示が実施できる。
【０１４３】
また、例えば、上記実施形態ではスロットマシンを例に挙げて本発明の実施形態を説明したが、本発明はこれに限られず、例えばパチンコ機にも適用することができる。さらに、本発明は遊技機に限定されるものではない。三次元画像表示が可能な画像生成装置であれば、本発明の画像生成方法を適用可能である。例えば、３Ｄゲーム装置やシミュレータ等に本発明を適用可能である。
【０１４４】
また、上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給する手段は、プログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１４５】
（効果）
以上、本実施形態によれば、仮想三次元空間内において、サブウィンドウＰ２に係るオブジェクトと二次元展開の基準となっている視点Ｃとの距離が一定に保持されているので、時間が経過しても、他のオブジェクトや背景が変わっても、視点Ｃの位置が変更されても、視点Ｃから見たオブジェクトを含むサブウィンドウＰ２の大きさは変わらない。このため、画像表示上、サブウィンドウＰ２が周囲の空間とは独立して存在するように視認され、子画面が挿入されているかのごとく錯覚されて認識される。一方、サブウィンドウを表示させるためのオブジェクトは、他のオブジェクトに対する取り扱いと同じように仮想三次元空間に配置してまとめて二次元画像に展開すればよいだけなので、処理負担を過度に増やすことなく、効果的に子画面表示を実現することができる。
【０１４６】
また本実施形態によれば、サブウィンドウＰ２に係るオブジェクトの、視点Ｃからの方向が一定に保持されているので、メインウィンドウＰ１内において、サブウィンドウＰ２に係るオブジェクトの配置が固定される。このため、周辺のオブジェクトや背景が変化してもサブウィンドウＰ２の位置が固定して視認されるということになるので、より明確に子画面であることが強調され、子画面らしく見せることが可能となる。
【０１４７】
また本実施形態によれば、サブウィンドウＰ２の外形を表す外形用テクスチャＢＧＴが対応付けられているので、子画面の輪郭を明示させることができ、さらに子画面であることを強調して表示することができる。
【０１４８】
また本実施形態によれば、メインウィンドウＰ２に係るオブジェクトが、視点Ｃから外形用テクスチャＢＧＴへの視野角の範囲に入るように配置が制御されるので、複雑な子画面の画像表示をさせることが可能である。
【０１４９】
また本実施形態によれば、外形用テクスチャに走査線状の模様の半透明テクスチャを適用して、視点Ｃの手前側に配置することで、サブウィンドウ全体に走査線を表示させることができるので、さらに子画面らしく見せることができる。
【０１５０】
また本実施形態によれば、メインウィンドウＰ１内におけるサブウィンドウＰ２の表示位置を変更する場合に、サブウィンドウＰ２に係るオブジェクトと視点Ｃとの相対距離を一定にしたまま、仮想三次元空間における配置が同時に変更されるので、サブウィンドウＰ２の大きさを保持したままメインウィンドウＰ１上における表示位置を変更できる。
【０１５１】
また本実施形態によれば、サブウィンドウＰ２の表示サイズを変更する場合に、サブウィンドウに対応付けられたオブジェクトのサイズが、サブウィンドウＰ２の表示サイズの変更倍率と同じ倍率で変更される。したがって、倍率に対応して視点Ｃから観察されるサブサイズが変わり、メインウィンドウＰ１内におけるサブウィンドウＰ２の大きさを変更することができる。このとき、サブウィンドウＰ２に係るオブジェクトが複数存在していてもそれぞれ同一の倍率で拡大されるだけなので簡単な処理で子画面の大きさの変更が行える。
【０１５２】
また本実施形態によれば、視点ＣからサブウィンドウＰ２（外形用テクスチャＢＧＴ）への視野内にサブウィンドウＰ２に対応付けられていない他のオブジェクトが配置されることが禁止される。このため、サブウィンドウＰ２の範囲内に配置されるオブジェクトとサブウィンドウＰ２の範囲外に存在するオブジェクトとが干渉することが無いので、子画面として不自然な画像が表示されることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５３】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図５】演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図
【図６】メイン制御基板による制御を示すフローチャート
【図７】実施形態１におけるサブ制御基板の制御を示すフローチャート
【図８】仮想三次元空間におけるサブウィンドウに係るオブジェクト配置図１
【図９】仮想三次元空間におけるサブウィンドウに係るオブジェクト配置図２
【図１０】視点Ｃからの視野角とサブウィンドウに係るオブジェクトとの距離・方向の関係図
【図１１】メインウィンドウＰ１とサブウィンドウＰ２の画像表示例
【図１２】表示位置を変更したサブウィンドウＰ２の画像表示例
【図１３】表示サイズを変更したサブウィンドウＰ２の画像表示例
【図１４】変形例に係る外形用テクスチャを利用した視点からの視野角とサブウィンドウに係るオブジェクトとの距離・方向の関係図
【図１５】変形例に係るメインウィンドウＰ１とサブウィンドウＰ２の画像表示例
【符号の説明】
【０１５４】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
３１      リール
３１Ｌ  左リール
３１Ｃ  中リール
３１Ｒ  右リール
４０  演出表示装置
５０  メイン制御基板
５１  メインＣＰＵ
５２、６２  ＲＯＭ
５３、６３  ＲＡＭ
５４、６９  Ｉ／Ｆ回路
６０  サブ制御基板
１０１  制御部
１０２  抽選テーブル
１０３  役抽選部
１０５  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  遊技状態制御部
２０１  演出パターン選択部
２０２  演出制御部
３０１  画像制御部
３０２  音制御部
３０３１  オブジェクトデータ記憶部
３０３２  テクスチャデータ記憶部
３０４  画像データ生成部
３０４１  配置決定部
３０４２  距離保持手段
３０４３  方向保持手段
３０４４  展開部
３０５  画像データ記憶部
３０６  表示制御部
【図１】
2007140817.tif 000003
【図２】
2007140817.tif 000004
【図３】
2007140817.tif 000005
【図４】
2007140817.tif 000006
【図５】
2007140817.tif 000007
【図６】
2007140817.tif 000008
【図７】
2007140817.tif 000009
【図８】
2007140817.tif 000010
【図９】
2007140817.tif 000011
【図１０】
2007140817.tif 000012
【図１１】
2007140817.tif 000013
【図１２】
2007140817.tif 000014
【図１３】
2007140817.tif 000015
【図１４】
2007140817.tif 000016
【図１５】
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