(57)【要約】【課題】  内部当選した役を取りこぼした場合の救済として、遊技媒体の払出以外の特典を付与することにより、熟練者と初心者との間の遊技の公平性を図ることができるスロットマシンの提供を目的とする。【解決手段】  役抽選で所定の役が当選しているにもかかわらず、この役の入賞図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されずに当該役の入賞が発生しなかったときに、有効ライン上に所定の入賞図柄を停止表示するとともに特典を付与するようにした。【選択図】  図９
2007229369.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄変動列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、
上記図柄が停止表示されたときに、各図柄変動列の一部の図柄が横並びとして視認できるように設けられた表示窓と、
上記表示窓内において複数の図柄変動列を横切る賭けラインのうち、投入された遊技媒体の数に応じた数の賭けラインを有効化して有効ラインを設定する有効ライン設定手段と、
上記有効ラインが設定されていることを条件として上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、
上記始動操作手段が操作されることを契機として複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役抽選手段と、
上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、
上記停止操作手段が操作されることに応じて、該停止操作手段に対応する上記図柄変動列の図柄の停止表示を実行する停止制御手段と、
上記役抽選手段による抽選で当選した役にかかる入賞図柄の組合せが、上記有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定し、入賞した役に応じた数の遊技媒体の払出を行う入賞判定手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
上記役抽選手段による抽選で所定の役が当選しているにもかかわらず、この役の入賞図柄の組合せが上記有効ライン上に停止表示されずに当該役の入賞が発生しなかったときに特典を付与する特典付与手段を有することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
上記停止制御手段は、上記役抽選手段による抽選で所定の役が当選しているにもかかわらず、この役の入賞図柄の組合せが上記有効ライン上に停止表示されないときには、上記有効ライン上に所定の図柄の組合せを停止表示させることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
上記役抽選手段による抽選で当選した役の入賞図柄の組合せが上記有効ライン上に停止表示することを上記停止制御手段に許容させるための上記複数の停止操作手段の操作順序を決定する操作順序決定手段を更に有し、
上記特典付与手段は、上記操作順序決定手段により決定された操作順序どおりに上記複数の停止操作手段が操作されたにもかかわらず、上記役抽選手段による抽選で当選している役の入賞が発生しなかったときに上記特典を付与することを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
上記操作順序決定手段により決定された上記停止操作手段の操作順序を遊技者に報知するための報知手段と、
上記報知手段による上記操作順序の報知を行うか否かを決定するための報知決定手段とを更に有し、
上記特典付与手段は、上記報知手段による上記操作順序の報知が行われたときに、該操作順序により上記複数の停止操作手段が操作されたにもかかわらず、上記役抽選手段による抽選で当選した役の入賞が発生しなかった場合に上記特典を付与することを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
上記複数種類の役には、入賞すると、上記遊技媒体の投入を伴うことなく、同じ上記有効ラインの設定態様で上記始動操作手段による上記図柄の変動表示の開始を許容する再遊技役が含まれ、
上記特典は、遊技状態を上記役抽選手段による抽選において上記再遊技役の当選確率を変化させた遊技状態へ移行させることであることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に内部抽選により成立した役の入賞をアシストするための情報を遊技者に報知するアシストタイム（ＡＴ）機能を備えたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチスロと称されるスロットマシンは、外周面に複数種類の図柄が配置された３つの回転リール（図柄変動列）毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、全回転リールの回転を開始させて図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、各回転リールに対応して配置されており、回転リールの回転を停止させることにより図柄の変動表示を停止表示させるための３つの停止ボタンとを備えている。このようなスロットマシンにおける基本遊技は、遊技媒体としてのメダルが投入されることにより、３つの回転リールを横切る有効ライン（有効化された賭けライン）が設定されるとともに始動レバーの操作が許容され、始動レバーが操作されると役の成立に関する内部抽選（以下、単に「役抽選」という）が行われるとともに、設定された有効ライン上を図柄が変動表示され、この状態で停止ボタンが順次目押しされると、変動表示されていた図柄が当該目押し順序に応じて停止表示され、全ての回転リールの図柄が停止表示されたときに有効ライン上に停止表示された３つの図柄の組合せが、予め設定された役の入賞図柄の組合せ（以下、単に「入賞図柄」ともいう）と一致した場合には、当該役の種類に応じた数のメダルが配当として払い出されるといったものであり、遊技者は、このような一連の遊技を繰り返し、できるだけ多くのメダルを獲得しようと楽しむものである。
【０００３】
ここに、「目押し」とは、表示窓内での図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止表示させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングをよく見計らって停止ボタンを押す行為である。
【０００４】
上記役抽選で抽選の対象となる役は複数種類あり、これら役ごとに入賞図柄が設定されている。役の一般例としては、入賞によりボーナスゲームを所定の期間行うことができ、この期間に大量のメダルを獲得することができるビッグボーナス（ＢＢ）役、レギュラーボーナス（ＲＢ）役などと称されるボーナス役、入賞時に１度だけメダルの配当が得られる小役と称されるものなどがある。この小役には、メダルの配当数の異なる複数種類のものが設定されており、例えばベル役、スイカ役などと称され、同じ図柄が３つ有効ライン上に揃った場合に入賞となるもの、これら小役に比して配当数を小さくした、チェリー役と称され、有効ライン上において左の図柄変動列に所定の１つの図柄が停止することが入賞条件とされるもののほか、同じ３つの図柄が有効ライン上に揃い入賞となることにより、配当は得られないが次回同じ有効ラインの設定態様において再遊技を行うことができるリプレイ役（再遊技役）などがあり、入賞図柄や配当数を多様化することにより興趣性が高められている。
【０００５】
また、近年アシストタイム（ＡＴ）機能を備えたスロットマシンの台頭が目覚しく、一般的なものとなりつつある。ＡＴ機能とは、内部当選した役の入賞をアシストする情報を遊技者に音声や画像を用いることにより報知提供する機能をいい、例えば特許文献１及び２には、上記アシスト情報として、内部当選役の種類、内部当選役の入賞図柄の種類、或いは内部当選役の入賞を成立するための条件である３つの停止ボタンの操作順序を、所定の期間（アシストタイム）中に限って報知するようにしたスロットマシンが開示されている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−５２１２３号公報
【特許文献２】特開２００３−２９９７７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このようにしてなるスロットマシンにおいて、ある役の入賞図柄を有効ライン上に揃えて当該役の入賞を獲得するためには、前もって役抽選で当該役が当選すること（内部当選）が条件とされる。つまり、役抽選により内部当選している役に対応する入賞図柄が有効ライン上に揃うことを妨げない一方で、内部当選していない役に対応する入賞図柄が有効ライン上に揃うことがないように図柄の停止制御する必要がある。より詳しくは、ある役の入賞図柄を狙って目押しを行ったとしても、当該入賞図柄に相当する役が役抽選で当選していなければ、当該入賞図柄が有効ライン上に揃うことがないように図柄変動列（回転リール）の停止制御、すなわち所定の図柄を滑らせることにより有効ライン上から外れた位置に停止させる制御である所謂蹴飛ばし制御が実行されることになっている。また、役抽選で当選している役については、入賞が発生しやすいように、目押しのタイミングが少しずれた場合であっても、所定の図柄を有効ライン上に滑り込ませて停止させる所謂引き込み制御が実行される。なお、このようにして停止制御を行うときに図柄を滑らせうる許容コマ数には制限が設けられており、上記ベル役やリプレイ役のように図柄変動列において当該役の入賞図柄を構成する図柄が最大許容コマ数内で配置されている役に関しては、内部当選していることを条件に、目押しのタイミングがいかなるものであろうとも引き込み制御により入賞図柄を引き込んで入賞を成立させることができるが、ボーナス役、スイカ役、チェリー役のように最大許容コマ数内にその図柄が必ず存在しない配置とされている役に関しては、最大許容コマ数内に当該図柄が存在しないタイミングで目押しが行われた場合には、上記図柄を有効ライン上に引き込めないことになり、内部当選していたとしても入賞が成立しないことになる。なかでも小役は、内部当選したときの遊技において入賞が得られなかったときには、当該内部当選の権利が次遊技に持ち越されることがないようにされているため、上述のようにスイカ役やチェリー役など目押しのタイミングにより入賞の成否が決まる種の小役に関しては、目押しのタイミングを誤ると入賞が成立せず遊技媒体を得られない、所謂「取りこぼし」が生じてしまう。
【０００８】
したがって、従来のスロットマシンでは、目押しに長けた熟練者と、目押しに不慣れな初心者とでは、取りこぼす確率に大きな差が生じてしまい、目押しに不慣れな遊技者の遊技意欲を減退させることになっている。
【０００９】
特に、近年好んで取り入れられてきた上記ＡＴ機能を有するスロットマシンにおいては、内部当選している役の入賞をアシストする情報を遊技者に報知するために、遊技者から見ても上記取りこぼしが生じたか否かが明白となるために、目押しに不慣れな遊技者にとって大きな損失感を与えることになる。つまり、上記入賞をアシストする情報として内部当選している役あるいはその入賞図柄の種類を音声や画像により報知提供する場合は、遊技者に目押しすべき（狙う）図柄を認識させることになるので、狙った図柄が有効ライン上に停止表示されなかったことで、取りこぼしたことが容易に分かってしまい、如実に損失を感じさせることになる。また、内部当選役の入賞を成立するための条件である３つの停止ボタンの操作順序（この操作順序で停止ボタン操作を行えば入賞図柄が有効ライン上に引き込まれることになる）を同様にして報知提供する場合であっても、目押しにより入賞が得られなかったことにより、遊技者に取りこぼしたことが容易に分かってしまうことになる。
【００１０】
とりわけＡＴは、その期間中に、遊技者により多くの配当（遊技媒体の払出）を提供しようとする目的で備えられたものであるので、その期間中に取りこぼしが生じたときの損失感、不公平感はより大きなものになる。
【００１１】
そこで、本発明は、内部当選した役を取りこぼした場合の救済として、遊技媒体の払出に代わる特典を付与することにより、熟練者と初心者との間の遊技の公平性を図ることができるスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、上記目的を達成するためになされたもので、具体的には次の（１）〜（５）のスロットマシンに係るものである。
【００１３】
（１）複数の図柄変動列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、上記図柄が停止表示されたときに、各図柄変動列の一部の図柄が横並びとして視認できるように設けられた表示窓と、上記表示窓内において複数の図柄変動列を横切る賭けラインのうち、投入された遊技媒体の数に応じた数の賭けラインを有効化して有効ラインを設定する有効ライン設定手段と、上記有効ラインが設定されていることを条件として上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、上記始動操作手段が操作されることを契機として複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役抽選手段と、上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、上記停止操作手段が操作されることに応じて、該停止操作手段に対応する上記図柄変動列の図柄の停止表示を実行する停止制御手段と、上記役抽選手段による抽選で当選した役にかかる入賞図柄の組合せが、上記有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定し、入賞した役に応じた数の遊技媒体の払出を行う入賞判定手段と、を備えたスロットマシンにおいて、上記役抽選手段による抽選で所定の役が当選しているにもかかわらず、この役の入賞図柄の組合せが上記有効ライン上に停止表示されずに当該役の入賞が発生しなかったときに特典を付与する特典付与手段を有することを特徴とするスロットマシン。
【００１４】
上記（１）のスロットマシンよれば、役抽選により所定の役が内部当選（内部成立）しているにもかかわらず、入賞図柄を有効ライン上に揃えることができずに入賞を取りこぼしたときに、特典が付与されることになるので、この特典が取りこぼしにより遊技媒体の払出を受けることができなかったことに代わる救済となり、目押しに不慣れな遊技者が目押しに長けた遊技者に対して抱く不公平感を緩和することができる。また、取りこぼしにより払出を受けることができなかった遊技媒体に対する損失感をも緩和することができる。さらには、遊技者からみれば、役が内部当選しているかわからない基本（通常）遊技状態で遊技を行っているときには、入賞が生じなかった場合に、はたして役抽選がハズレだったのか或いは取りこぼしたのかは、全ての図柄変動列が停止した時点においてはわからないので、取りこぼしによって突然特典が付与されることになれば上記不公平感や損失感を感じることはなく、逆にラッキー感を付与することができて遊技の興趣性をより向上することができる。
【００１５】
上記（１）のスロットマシンにおいて、例えばＡＴ期間中など特定の期間中に取りこぼしが生じたときにのみ特典を付与するようにしてもよく、このようにした場合には、上記特典を獲得できる可能性がある遊技状態とそうでない遊技状態とを創設でき、遊技によりメリハリを付与することができる。特に、内部当選している役の種類やその入賞図柄の種類を報知するとしたＡＴ期間中に限定するときには、特典を得ようと意図的に取りこぼすように目押し操作することもできるというこれまでにない新しい遊技を提供することができる。
【００１６】
本発明において特典とは、遊技媒体の払出（配当）に代わるものであって、遊技と関連する特典、遊技と無関係な特典などを広く包含し、具体例として、遊技媒体の消費を軽減した遊技を行うことができるよう高確率でリプレイ役が内部当選するように設定された高確再遊技状態（ＲＴ状態）、遊技媒体を多く獲得できるよう入賞のアシストを行うＡＴ状態などの特別遊技状態への移行、或いはこれら特別遊技状態へ移行させるか否かを抽選や所定の条件の成立などにより判定する契機、通常稀にしか見ることができない又は聞くことができないようなプレミア画像やプレミア音声の提供などを挙げることができる。上記ＲＴ又はＡＴなどの特別遊技状態へ移行させたり、移行させるか否かの判断を下す機会を特典として付与する場合には、上記特典付与手段は、必要に応じて切り替えるか否かの判定をした上で遊技状態を切り替える遊技状態変更手段でもあり、特典付与手段とは、これら遊技状態変更手段をも包含する概念である。
【００１７】
（２）上記（１）のスロットマシンにおいて、上記停止制御手段は、上記役抽選手段による抽選で所定の役が当選しているにもかかわらず、この役の入賞図柄の組合せが上記有効ライン上に停止表示されないときには、上記有効ライン上に所定の図柄の組合せを停止表示させることを特徴とするスロットマシン。
【００１８】
上記（２）のスロットマシンによれば、所定の役が内部当選していたが入賞に導けなかったときに、所定の図柄の組合せが停止表示されることになるので、遊技者に対して取りこぼしが生じたことを認識させることができ、その後の特典に対する期待感をより高めることができる。
【００１９】
（３）上記（１）又は（２）のスロットマシンにおいて、上記役抽選手段による抽選で当選した役の入賞図柄の組合せが上記有効ライン上に停止表示することを上記停止制御手段に許容させるための上記複数の停止操作手段の操作順序を決定する操作順序決定手段を更に有し、上記特典付与手段は、上記操作順序決定手段により決定された操作順序により上記複数の停止操作手段が操作されたにもかかわらず、上記役抽選手段による抽選で当選している役の入賞が発生しなかったときに上記特典を付与することを特徴とするスロットマシン。
【００２０】
上記（３）のスロットマシンによれば、役抽選手段による抽選で役が当選し、操作順序決定手段により決定された操作順序で停止操作手段が操作されることが入賞図柄を有効ライン上に揃えるための条件とされ、この条件を満たした上でなおかつ入賞が成立しなかったときに、特典が付与されることになる。このように、操作順序が適切でなければならないという条件が付加されるので、この操作順序の決め方によって特典を付与する機会が生じる確率を調整することができる。例えば、図柄変動列を３つ用いる場合には、この３つの図柄変動列を停止表示する３つの停止操作手段の操作順序のパターンは６通りあることになり、これら６通りのパターンに、３つの停止操作手段をいかなる順序で操作してもよいというパターン、最初に操作される停止操作手段をどれにするかを決め、残りの停止操作手段の操作順序は問わないパターンなども加えればさらに多くの操作順序パターン（選択肢）を設けることができる。したがって、これら操作順序パターンの中から選択された操作順序で停止操作手段が操作されることを特典付与の条件にすることにより、特典を付与する機会が生じる確率を多様に調整することができることになる。また、これら選択した各操作順序パターンが決定される確率を変えて重み付けをすればさらに細かい調整が可能となる。
【００２１】
（４）上記（３）のスロットマシンにおいて、上記操作順序決定手段により決定された停止操作手段の操作順序を遊技者に報知するための報知手段と、上記報知手段による上記操作順序の報知を行うか否かを決定するための報知決定手段とを更に有し、上記特典付与手段は、上記報知手段による上記操作順序の報知が行われたときに、該操作順序により上記複数の停止操作手段が操作されたにもかかわらず、上記役抽選手段による抽選で当選した役の入賞が発生しなかった場合に上記特典を付与することを特徴とするスロットマシン。
【００２２】
上記（４）のスロットマシンによれば、停止操作手段の操作順序を報知することができ、この報知が行われ、かつ報知されたとおりの操作順序で停止操作手段を操作したときに、入賞が生じなかった場合に特典が付与されることになる。したがって、遊技者は操作順序の報知がなされたときには、入賞による遊技媒体の獲得と非入賞による特典の獲得との何れを狙うかを選択することができる。つまり、報知された操作順序に従って入賞図柄を狙って目押しすることにより入賞を獲得しようとする場合と、逆に報知された操作順序に従って入賞図柄を意図的に外すように目押しすることにより特典を獲得しようとする場合と遊技者は意志選択でき、これまでにない新規な遊技性を付与することができる。特に、特典が遊技に関連するものである場合には、戦略的な遊技を提供することができる。
【００２３】
なお、上記操作順序の報知とともに内部当選している役の種類もしくは入賞図柄の種類をも報知するようにすれば、遊技者は、入賞図柄を認識した上でこの入賞図柄を狙ったりはずしたりして目押しを行うことができ、入賞を狙うか或いは特典を狙うかといったより戦略的な遊技を行うことができる。また、上記報知を行うＡＴ遊技としては、例えば１０ゲーム、３０ゲームなど連続する複数の遊技単位（期間単位）で提供するのが好ましく、このようにした場合には遊技戦略のパラメータとしてＡＴの残りのゲーム数をも付加することができるからである。つまり、ＡＴ遊技に移行した直後に特典を狙ったり、しばらくＡＴゲームを消化してある程度の遊技媒体を確保した後に特典を狙ったりするといった戦略の選択肢が増えるからである。
【００２４】
（５）上記（１）〜（４）のスロットマシンにおいて、上記複数種類の役には、入賞すると、上記遊技媒体の投入を伴うことなく、同じ上記有効ラインの設定態様で上記始動操作手段による上記図柄の変動表示の開始を許容する再遊技役が含まれ、上記特典は、上記役抽選手段による抽選において上記再遊技役の当選確率を変化させることであることを特徴とするスロットマシン。
【００２５】
上記（５）のスロットマシンによれば、再遊技役（リプレイ役）の当選確率を高くしたり、あるいは低くしたりして変化させることにより遊技状態を変化させることができるので、遊技者の遊技の仕方によって遊技結果に変化を与えることができる。つまり、再遊技役の当選確率が高いほうに変化した場合には、遊技媒体の消費を軽減した遊技を提供することができ、他方再遊技役の当選確率が低いほうに変化した場合には、遊技媒体の消費が増えるようにし得る。
【００２６】
本発明において、上記再遊技役の当選確率を変化させる等の特典は、取りこぼしが生じる度に付与する必要はなく、例えば取りこぼしの累積回数が所定の回数に達したとき、所定期間の取りこぼしの累積回数が所定の回数に達したとき、抽選で当ったときなど所定の条件を満たしたときに特典を付与するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、遊技者に公平感及び損失感を与えるスロットマシンを提供することができる。また、新規な遊技性を備えたスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本発明を実施するための最良の形態について、添付図面を参照しつつ説明する。なお、以下の実施の形態においては、３個の回転リール式の図柄表示手段を備えたスロットマシンに対して本発明を適用した場合の例について示すが、本発明はこれに限られることなく、さらに多くの回転リールを用いたものや液晶リール式の図柄表示手段を備えたスロットマシンにも適用可能である。
【００２９】
＜実施の形態１＞
［外観構成］
図１〜図４を参照して、本実施の形態１に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形の筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００３０】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、ボーナス役図柄、小役図柄及びリプレイ役図柄を含む、複数種類の役図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの両者は、正面パネル４上において遊技者に対面している。
【００３１】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら５つの賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１遊技における有効ラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）告知ランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。ＲＴ告知ランプ１０は、遊技状態がＲＴに移行した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００３２】
ここに、「ＲＴ」とは、役の成立に関する抽選（役抽選）においてリプレイ役が高確率で当選する遊技状態のことである。また「ＡＴ」とは、役抽選において当選した役の入賞の成立を支援するための参考情報、例えば入賞図柄の種類、後述する停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ，２７Ｒの操作順序（押し順）が報知（告知）される遊技状態のことである。
【００３３】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の賭けライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。具体的には、第１の賭けライン１３Ａは、表示窓５の中段において水平に延びており、この賭けライン１３Ａの左端に第１の賭けライン表示ランプ７Ａが配置されている。第２の賭けライン１３Ｂは、表示窓５の上段において水平に延びており、この賭けライン１３Ｂの左端に第２の賭けライン表示ランプ７Ｂが配置されている。第３の賭けライン１３Ｃは、表示窓５の下段において水平に延びており、この賭けライン１３Ｃの左端には第３の賭けライン表示ランプ７Ｃが配置されている。第４の賭けライン１３Ｄは、表示窓５の左上段から右下段に向かって斜め下方向に延びており、この賭けライン１３Ｄの左端には第４の賭けライン表示ランプ７Ｄが配置されている。第５の賭けライン１３Ｅは、表示窓５の左下段から右上段に向かって斜め上方向に延びており、この賭けライン１３Ｅの左端には第５の賭けライン表示ランプ７Ｅが配置されている。
【００３４】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ボーナスゲーム中の小役ゲーム数及びＪＡＣゲーム数、ＡＴ中の残りゲーム数などを表示する表示器である。クレジット数表示器１６は、遊技者が所有する有価価値としてスロットマシン１にクレジットされているメダル数を表示する表示器である。これら表示器１４〜１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００３５】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ」という）１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、遊技に関する種々の演出などを表示により行うための手段であって、例えばＡＴ中に役抽選で当選した役（内部当選役）の入賞図柄や入賞のための停止ボタンの押し順などを画像演出として表示したり、役抽選の結果としてボーナス役が内部当選した場合にその旨を画像表示により告知したり、遊技にリンクした演出情報などを表示する。なお、代替的に、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して上記遊技演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、スピーカー１９Ａ，１９Ｂが配置されており、この左右一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、上パネル１８に嵌め込まれている。これらのスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、ＬＣＤ１８に表示された演出画像に対応した演出音、遊技状態に応じた効果音等を出力するための手段である。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００３６】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及び精算ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面において始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの両者の中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。精算ボタン２８は、スロットマシン１にクレジットされたメダルを精算する際に使用されるボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００３７】
本スロットマシン１では、遊技はクレジットモードで進行される。すなわち、１遊技毎にベットボタン２５が１回押されると、３枚のメダルが賭け対象となり、上記の５本の賭けライン１３Ａ〜１３Ｅの全てが有効化される。このとき、上記の５つの賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯する。
【００３８】
かかるクレジットモードでは、上記有効化された賭けライン（有効ライン）１３Ａ〜１３Ｅの何れかのライン上で入賞図柄の組合せが揃い、それによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３９】
上記のクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図７参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００４０】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞図柄の組合せの１つが停止表示する（揃う）と、制御装置１００は、成立した入賞役の種類に従って、予め定められている枚数のメダルを上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に払い出す。
【００４１】
図２を参照して、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが、各々上下方向に並ぶように、合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、ＬＣＤ１８では、一度に多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、ＬＣＤ１８の３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像などが表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ボーナスゲームにおける最高メダル獲得枚数や、１日のボーナス当選回数、前回のボーナスゲームから現在までの遊技回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８上に表示される。切り替えボタンＫには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択できるように、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上で同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００４２】
［内部構成］
図５及び図６を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００４３】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図５に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図６に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００４４】
ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図５に示すように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００４５】
［電気的構成］
図７を参照して、上記のスロットマシン１の制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、ＣＰＵ１００１、ＲＡＭ１００２、ＲＯＭ１００３、クロックパルス発生回路１００４、乱数発生器１００５、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示器駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０及びホッパー駆動制御回路１００１１を備えている。
【００４６】
ＣＰＵ１００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１００３に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２、各種の表示器１４〜１６、ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及びホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００９及びホッパー駆動制御回路１００１１を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００４７】
ＣＰＵ１００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及び精算ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー２００及びメダル排出検知センサー３００の各センシング出力と、回転位置検出回路４００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００４８】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路５００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００４９】
メダル投入検知センサー２００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー３００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路６００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００５０】
回転位置検出回路４００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路４００の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００５１】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役成立抽選に関する当選確率の設定を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１００１に入力が受け付けられる。
【００５２】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が開始される。他方、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止表示される。
【００５３】
ＲＡＭ１００２は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１００１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
【００５４】
ＲＯＭ１００３には、スロットマシン１を制御して遊技を進行するための遊技プログラム、遊技プログラムで用いる変数の初期値、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群などが格納されている。
【００５５】
クロックパルス発生回路１００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１００１に供給する。
【００５６】
乱数発生器１００５は、上記の役の成立に関する電子抽選などをマシン１内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ１００１に供給する。例えば、役成立抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドが、ＣＰＵ１００１から乱数発生器１００５に対して与えられると、乱数発生器１００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号をＣＰＵ１００１に出力する。
【００５７】
ランプ駆動制御回路１００７は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
【００５８】
表示器駆動制御回路１００８は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００５９】
ＬＣＤ駆動制御回路１００９は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
【００６０】
音出力制御回路１００１０は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技状態に応じた効果音等を含む演出音を発する。
【００６１】
ホッパー駆動制御回路１００１１は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００６２】
［役］
役抽選の抽選対象となる役としては、ボーナス役、小役及びリプレイ役が設けられている。より具体的には、ボーナス役としてはＢＢ役及びＲＢ役、小役としてはベル役、スイカ役及びチェリー役を挙げることができる。
【００６３】
［リール停止制御］
スロットマシン１では、役抽選の抽選結果によって何らかの役が成立すると、当該当選役の当選フラグが立てられ、押し順抽選で決定された押し順で停止ボタン２７が操作された場合に、遊技者の停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの図柄停止操作により、表示窓５内における有効ライン上に当選役の入賞図柄が揃うようにリールを停止させる引き込み停止制御が実行されるようになっている。
【００６４】
なお、引き込み停止制御とは、リールの回転及び停止による図柄の変動状態及び停止状態を見るための表示窓５の領域を遊技者が視認しつつ３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを操作したときに、その操作タイミングと、フラグ成立している当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとの間にズレがあっても、所定の範囲内のズレであれば入賞図柄を有効ライン上に引き込んで（遅延させて）停止するようにするリールの停止制御である。具体的には、リール６Ｌ〜６Ｒに対応したカウンタが設けられており、ＣＰＵ１００１は、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに駆動パルスを出力したときは対応するカウンタを駆動パルス数だけインクリメントするとともに、位置検出センサーがリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの基準回転位置を検出したときはカウンタをリセットするようにしている。このようにして、ＣＰＵ１００１は、カウンタのカウント値に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの基準回転位置からの現在の回転位置を判断する。しかし、回転位置を判断できてもどの図柄で停止するかを判断できなければ、引き込み制御は実現できないため、このような図柄の判断のために各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにおける図柄の配列情報である図柄テーブルを利用する。つまり、リール停止信号処理回路５００から、各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒに対する操作信号がＣＰＵ１００１に通知される。この通知を受けたＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置と図柄の種類との位置関係を記憶した図柄テーブルを利用して、入賞図柄を有効ライン上に停止させるための引き込みコマ数を設定し、モーター駆動制御回路１００６から停止信号をステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに送信してリールの引き込み停止動作を実行するのである。このように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周のどの位置にどのような図柄が設けられているかを示す図柄テーブルを利用することによって、引き込み制御が実行できるのである。このような引き込み制御は、一般的に国内においてパチスロとも呼ばれるスロットマシンにおいて周知の技術である。なお、このような引き込み制御を行えるのは、目標とする図柄から所定の数以内のコマズレ、すなわち引き込み最大コマ数（許容コマ数）以内であれば、どのようなタイミングで遊技者が停止操作を行ったとしてもフラグ成立している当選役の入賞を成立させるための図柄を停止表示することが可能となっている。
【００６５】
一方、役抽選により当選していない役（当選フラグがない役）の入賞図柄（の組合せ）が有効ライン上に揃うことを防止したり、何れかの役の当選フラグが存在する場合であっても、後述する押し順抽選で決定された押し順以外の押し順で停止ボタン２７が操作された場合に、何れの役の入賞図柄をも有効ライン上に揃わせないようにしたりするために蹴飛ばし停止制御（ハズレ図柄の組合せを有効ライン上に引き込んで停止表示させる引き込み停止制御）が利用される。つまり、蹴飛ばし停止制御とは、入賞が許容された入賞図柄以外の入賞図柄の組合せを有効ライン上に停止させないためのリール停止制御である。具体的には、遊技者による停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作タイミングと、当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとにズレが生じなかったとしても、強制的に入賞図柄を有効ライン上からずらせて（はずして）リール停止させる制御である。このような蹴飛ばし制御も上記パチスロにおいて一般的に使用されるものである。
【００６６】
なお、本実施の形態１のスロットマシン１では、この引き込み又は蹴飛ばし許容コマ数は、一般的な４コマに設定されている。
【００６７】
［リールの図柄及び役の構成］
各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面にはそれぞれ２１個の図柄が表示され、これら図柄は、各種役の入賞図柄の組合せを構成するもので、ＢＢ役に対応する「７」、ＲＢ役に対応する「ＢＡＲ」、ベル役に対応する「ベル」、スイカ役に対応する「スイカ」、チェリー役に対応する「チェリー」及びリプレイ役に対応する「ＲＰ」などのイメージ図柄が配設されている。
【００６８】
なお、ここで「入賞図柄の組合せ」とは、役の入賞を示す図柄の配列のことであって、各役ごとに予め定められている。具体的には、表示窓５内において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒそれぞれ３つの図柄からなる３×３の９つの図柄が停止表示されたときに、これら３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを横切るように表示窓５内に設けられた有効ライン１３Ａ〜１３Ｅ上に沿って並んだ３つの図柄の配列（組合せ）における入賞となる組合せのことであり、ＢＢ役、ＲＢ役、ベル役、スイカ役及びＲＰ役はそれぞれの入賞図柄の組合せを構成する図柄が３つゾロ目で並ぶことにより入賞となり、他方チェリー役は、左リール６Ｌにおける有効ライン上にその入賞図柄の組合せを構成する図柄「チェリー」が停止表示することにより入賞が成立するようになっている。
【００６９】
また、これら図柄の配置として、「ベル」及び「ＲＰ」の図柄は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにおいて、上記許容コマ数以下の間隔で配置され、いかなるタイミングで停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが操作された場合であっても引き込み可能な配置とされている。他方、「７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」及び「チェリー」の図柄は、上記許容コマ数を超えた間隔で配置されている箇所があり、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作タイミング次第では当該図柄を有効ライン上に引き込めない場合が生じる、目押しを要する図柄配置とされている。以下、この「スイカ」及び「チェリー」図柄に関するスイカ役及びチェリー役を「特定小役」という。
【００７０】
［取りこぼし図柄］
本実施の形態１では、役抽選によりスイカ役及びチェリー役が内部当選し、この内部当選役の入賞条件とされる３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順を間違った押し順で操作された場合に、有効ライン１３Ａ〜１３Ｅのいずれかの上に取りこぼしを明示するための図柄の組合せ（取りこぼし図柄）を揃えて停止表示するリールの停止制御が実行される。この取りこぼし図柄としては、「ベル」−「ベル」−「ＲＰ」とされ、許容コマ数以下の間隔で配置されたこれら「ベル」と「ＲＰ」図柄の組合せとすることにより、停止表示の制御を可能としている。
【００７１】
［基本遊技の制御の流れ］
以下、スロットマシン１を用いた遊技の一例について説明する。図８を参照して、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。マニュアル投入モードで３枚のメダルを投入口２４から投入したり、クレジットモードでベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に投入したりすることによって、賭けライン１３が有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【００７２】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役の成立に関する内部抽選（役抽選）及び押し順抽選を行う（ステップＳ３及びＳ４）。この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがＯＮされる。なお、小役及びリプレイ（ＲＰ）役は当選フラグが成立（ＯＮ）した場合であってもそのゲームで入賞できないとその当選フラグはＯＦＦされてしまい次ゲーム以降に持ち越されることはないが、ボーナス役（ＢＢ役及びＲＢ役）の当選フラグは入賞が成立するまでそのＯＮ状態が以降のゲームに持ち越される。また、押し順抽選とは、３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作順序を決定するための抽選であって、役抽選と同時又は一緒に行ってもよく、例えば左リール−中リール−右リール、左リール−右リール−中リールなど６通りの操作順序パターンの中から選択される。
【００７３】
上記役抽選及び押し順抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ５）。このとき、ＬＣＤ１８に演出画像が表示されるとともに、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【００７４】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、リール停止処理を実行する（ステップＳ６）。
【００７５】
図１０を参照して、ステップＳ６のリール停止処理について説明する。まず、ＣＰＵ１００１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しがなされるのを待つ（ステップＳ２１）。目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、特定小役（スイカ役又はチェリー役）の当選フラグがＯＮされているかを判定し（ステップＳ２２）、特定小役の当選フラグがＯＮされている場合は、処理を図１１に示すステップＳ３０に移す。他方、特定小役の当選フラグがない場合は、次に他の小役（ベル役）又はＲＰ役の当選フラグがＯＮされているかを判定する（ステップＳ２３）。
【００７６】
ベル役又はＲＰ役の当選フラグがＯＮされている場合には、ＣＰＵ１００１は、目押し操作が適正な押し順によって、すなわちステップＳ４で決定された停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作順序パターン通りに行われたかを判定し（ステップＳ２４）、適正な押し順で操作されたとされた場合には、当選フラグのＯＮされているベル役又はＲＰ役の入賞図柄を許容コマ数の範囲内で有効ライン１３上に引き込む、引き込み停止制御により目押しされた停止ボタン２７に対応するリール６の回転を停止させ（ステップＳ２５）、処理をステップＳ２９に移す。なお、上述したようにベル役及びＲＰ役は引き込み可能な役とされているので、押し順が正しければ必ず入賞図柄が有効ライン１３上に揃うことになる。
【００７７】
他方、ステップＳ２４において、停止ボタン２７が適正な押し順で操作されていないと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、何れの役の入賞図柄をも有効ライン１３上に揃えないように蹴飛ばし停止制御を実行して、有効ライン１３上にハズレ図柄の組合せが停止表示されるようにリール６の回転を停止させ（ステップＳ２７）、処理をステップＳ２９に移す。
【００７８】
上記ステップＳ２３においてベル役又はＲＰ役の当選フラグが存在していないと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役の当選フラグがＯＮされているかを判定し（ステップＳ２６）、ボーナス役の当選フラグが成立していない場合には、何れの役の入賞図柄をも有効ライン１３上に揃えないように蹴飛ばし停止制御を実行して、有効ライン１３上にハズレ図柄の組合せ（入賞図柄以外の図柄の組合せ）が停止表示されるようにリール６の回転を停止させ（ステップＳ２７）、処理をステップＳ２９に移す。他方、ボーナス役の当選フラグが成立している場合には、ボーナス役の入賞図柄を有効ライン１３上に許容コマ数の範囲内の引き込み停止制御により目押しされた停止ボタン２７に対応するリール６の回転を停止させ（ステップＳ２８）、処理をステップＳ２９に移す。なお、ボーナス役に関しては全ての押し順が適正とされ、いかなる押し順であろうともボーナス役の入賞図柄を有効ライン１３上に引き込むようにしてリールの回転停止制御が実行されるようにされている。
【００７９】
図１１を参照して、上記ステップＳ２２において、特定小役の当選フラグが成立しているとされた場合には、ＣＰＵ１００１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押し操作が適正な押し順によって行われたかを判定し（ステップＳ３０）、適正な押し順で操作されたとされた場合には、当選フラグのＯＮされているスイカ役又はチェリー役の入賞図柄が許容コマ数の範囲内（引き込み可能なコマ数内）に存在するタイミングで目押し操作されたかを判定し（ステップＳ３１）、当該許容コマ数の範囲内に存在するタイミングで目押し操作された場合には、当選フラグのＯＮされているスイカ役又はチェリー役の入賞図柄を有効ライン１３上に引き込む、引き込み停止制御により目押しされた停止ボタン２７に対応するリール６の回転を停止させ（ステップＳ３２）、処理をステップＳ２９（図２９参照）に移す。
【００８０】
他方、ステップＳ３１において、特定小役の入賞図柄が許容コマ数の範囲内（引き込み可能な範囲内）に存在しないタイミングで目押し操作された場合には、予め定めた取りこぼし図柄を有効ライン１３上に引き込む、引き込み停止制御により目押しされた停止ボタン２７に対応するリール６の回転を停止させ（ステップＳ３３）、処理をステップＳ２９に移す。なお、スイカ図柄は、左リール６Ｌ及び中リール６Ｃにおいてベル図柄と隣接して図柄配置されており、スイカ役が内部当選しており、ステップＳ３１でスイカ図柄が引き込み範囲内であり、ステップＳ３２において当該スイカ図柄を有効ライン上に引き込んだ場合に、スイカ図柄が引き込まれた有効ラインとは別の有効ライン上にベル図柄が停止するようにされており、スイカ役とベル役が所謂ダブルテンパイになるようにされている。また、スイカ役が内部当選している場合、ステップＳ３１でスイカ図柄が引き込み範囲内であったとしても、既に回転が停止されたリールにおいてスイカ役のスイカ図柄が有効ライン上に存在していない場合には、残りのリールについては取りこぼし図柄を優先して引き込む停止制御が行われるようにされている。さらに、チェリー役が内部当選しているときは、左リール６Ｌの回転停止、すなわち左停止ボタン２７Ｌに関してのみ、ステップＳ３１でチェリー図柄が引き込み範囲内であるか判定されるが、それ以外の中停止ボタン２７Ｃ及び右停止ボタン２７Ｒについては操作タイミングと関係なく取りこぼし図柄を引き込む制御とされている。
【００８１】
また、上記ステップＳ３０において、停止ボタン２７が適正な押し順で操作されていないと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、何れの役の入賞図柄をも有効ライン１３上に揃えないように蹴飛ばし停止制御を実行して、有効ライン１３上にハズレ図柄の組合せが停止表示されるようにリール６の回転を停止させ（ステップＳ３４）、処理をステップＳ２９に移す。
【００８２】
図１０に戻って、処理がステップＳ２９に移ると、ＣＰＵ１００１は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止しているかを判定し、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止している場合には、本処理を終了し、未だ回転しているリール６が存在する場合には、処理をステップＳ２１に戻す。
【００８３】
図８に戻って、上記ステップＳ６のリール停止処理が終了し、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、入賞判定を行う。有効ライン１３上にボーナス役入賞図柄の組合せが揃い、ボーナス役の入賞が成立した場合には（ステップＳ７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、入賞したボーナス役の種類に応じたボーナスゲーム処理を実行し（ステップＳ８）、そしてボーナス役の当選フラグをＯＦＦとする。そしてボーナスゲーム処理が終了後、処理をステップＳ１に戻して再びベットが行われるのを待つ。なお、ボーナスゲーム処理は公知に行われるものとすることとでき、その説明は省略する。
【００８４】
上記ステップＳ７において、ボーナス役の入賞が成立していない場合（ステップＳ７：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ９）。有効ライン１３上に小役の入賞図柄の組合せが揃い、小役の入賞が成立したと判断された場合には、ＣＰＵ１００１は、遊技者に配当をするために入賞した小役に対応した枚数のメダルの払出を行う（ステップＳ１０）。その後、ＣＰＵ１００１は、小役の当選フラグをＯＦＦとし、処理をステップＳ１に戻して再びベットの完了を待つ。他方、小役の入賞が成立していない場合（ステップＳ９：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、ＲＰ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１１）。有効ライン１３上にＲＰ役の入賞図柄の組合せが揃い、ＲＰ役の入賞が成立したと判断された場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＰ役の当選フラグをＯＦＦとし、再遊技を開始すべく処理をステップＳ２に戻して始動レバー２６の操作を待つ。
【００８５】
ステップＳ１１において、ＲＰ役の入賞が成立していない場合（ステップＳ１１：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役以外の役の当選フラグが成立していればそれをＯＦＦとした後、直ちに処理を図９に示すステップＳ１２に移し、有効ライン１３上に取りこぼし図柄が揃っていないかを判定する。
【００８６】
上記ステップＳ１２において、取りこぼし図柄が揃っていると判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、取りこぼし回数を１加算カウントする（ステップＳ１３）。なお、このカウントは、ＣＰＵ１００１が備えるカウンタ機能により、ＲＡＭ１００２の専用領域を用いて行うことができる。次に、ＣＰＵ１００１は、取りこぼし回数が１０回に達したかを判定し（ステップＳ１４）、１０回に達したと判定した場合には、ＬＣＤ１８にプレミアム画像を表示し（ステップＳ１５）、取りこぼし回数カウンタをリセットした後（ステップＳ１６）、処理をステップＳ１に戻す。他方、取りこぼし回数が１０回に達していなかったときには、プレミア画像の表示を行うことなく処理をステップＳ１に戻す。また、上記ステップＳ１２において、取りこぼし図柄が揃っていないと判定された場合にも、処理をステップＳ１に戻して再びベットの完了を待つ。なお、本実施の形態１では、取りこぼし回数が１０回に達したことにより特典であるプレミア画像の表示を行うようにしているが、取りこぼし回数の回数は適宜定めればよく、１回の取りこぼしにより特典を付与するようにしてもよい。
【００８７】
＜実施の形態２＞
次に、スロットマシン１を用いた遊技の別の例について説明する。実施の形態１では、スロットマシン１のＡＴ機能、ＲＴ機能を用いることのない例について説明したが、この実施の形態２は、これら機能を用いたもので、ＡＴ期間中に取りこぼしが生じたときにＲＴへ移行させるか否かの抽選を行うという特典を付与するようにした例について説明する。
【００８８】
［基本遊技の制御の流れ］
図１２を参照して、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ４１）。マニュアル投入モードで３枚のメダルを投入口２４から投入したり、クレジットモードでベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に投入したりすることによって、賭けライン１３が有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ４２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【００８９】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役の成立に関する内部抽選（役抽選）及び押し順抽選を行う（ステップＳ４３及びＳ４４）。この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがＯＮされる。なお、小役及びリプレイ役は当選フラグが成立（ＯＮ）した場合であってもそのゲームで入賞できないとその当選フラグはＯＦＦされてしまい次ゲーム以降に持ち越されることはないが、ボーナス役（ＢＢ役及びＲＢ役）の当選フラグは入賞が成立するまでそのＯＮ状態が以降のゲームに持ち越される。
【００９０】
上記役抽選及び押し順抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４５）。このとき、ＬＣＤ１８に演出画像が表示されるとともに、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【００９１】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、リール停止処理を実行する（ステップＳ４６）。図１３を参照して、ステップＳ４６のリール停止処理について説明する。まず、ＣＰＵ１００１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しがなされるのを待つ（ステップＳ６１）。目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、小役（ベル役、スイカ役又はチェリー役）又はＲＰ役の当選フラグがＯＮされているかを判定する（ステップＳ６２）。
【００９２】
小役のいずれか又はＲＰ役の当選フラグがＯＮされている場合には、ＣＰＵ１００１は、目押し操作が適正な押し順によって、すなわちステップＳ４４で決定された停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作順序通りに行われたかを判定し（ステップＳ６３）、適正な押し順で操作されたとされた場合には、当選フラグのＯＮされている小役又はＲＰ役の入賞図柄を許容コマ数の範囲内で有効ライン１３上に引き込む、引き込み停止制御により目押しされた停止ボタン２７に対応するリール６の回転を停止させ（ステップＳ６４）、処理をステップＳ６８に移す。
【００９３】
他方、ステップＳ６３において、停止ボタン２７が適正な押し順で操作されていないと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、何れの役の入賞図柄をも有効ライン１３上に揃えないように蹴飛ばし停止制御を実行して、有効ライン１３上にハズレ図柄の組合せが停止表示されるようにリール６の回転を停止させ（ステップＳ６６）、処理をステップＳ６８に移す。
【００９４】
上記ステップＳ６２において小役又はＲＰ役の当選フラグが存在していないと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役の当選フラグがＯＮされているかを判定し（ステップＳ６５）、ボーナス役の当選フラグが成立していない場合には、何れの役の入賞図柄をも有効ライン１３上に揃えないように蹴飛ばし停止制御を実行して、有効ライン１３上にハズレ図柄の組合せが停止表示されるようにリール６の回転を停止させ（ステップＳ６６）、処理をステップＳ６８に移す。他方、ボーナス役の当選フラグが成立している場合には、ボーナス役の入賞図柄を有効ライン１３上に許容コマ数の範囲内の引き込み停止制御により目押しされた停止ボタン２７に対応するリール６の回転を停止させ（ステップＳ６７）、処理をステップＳ６８に移す。なお、ボーナス役に関しては全ての押し順が適正とされ、いかなる押し順であろうともボーナス役の入賞図柄を有効ライン１３上に引き込むようにしてリールの回転停止制御が実行されるようにされている。
【００９５】
上記ステップＳ４６のリール停止処理が終了し、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、入賞判定を行う。有効ライン１３上にボーナス役入賞図柄の組合せが揃い、ボーナス役の入賞が成立した場合には（ステップＳ４７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、入賞したボーナス役の種類に応じたボーナスゲーム処理を実行し（ステップＳ４８）、そしてボーナス役の当選フラグをＯＦＦとし、その後遊技状態をＡＴゲーム状態に移行させるか否かを決定するためのＡＴ抽選を実行する（ステップＳ４９）。ＡＴ抽選に当選した場合には（ステップＳ５０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム処理を実行し（ステップＳ５１）、ＡＴゲーム処理が終了した後、処理をステップＳ４１に戻す。なお、このＡＴゲーム処理については、詳細に後述する。また、ボーナスゲーム処理は公知に行われるものとすることとでき、その説明は省略する。
【００９６】
上記ステップＳ４７において、ボーナス役の入賞が成立していない場合（ステップＳ４７：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ５２）。有効ライン１３上に小役の入賞図柄の組合せが揃い、小役の入賞が成立したと判断された場合には、ＣＰＵ１００１は、遊技者に配当をするために入賞した小役に対応した枚数のメダルの払出を行う（ステップＳ５３）。その後、ＣＰＵ１００１は、小役の当選フラグをＯＦＦとし、処理をステップＳ４１に戻して再びベットの完了を待つ。一方、小役の入賞が成立していない場合（ステップＳ５２：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、ＲＰ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ５４）。有効ライン１３上にＲＰ役の入賞図柄の組合せが揃い、ＲＰ役の入賞が成立したと判断された場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＰ役の当選フラグをＯＦＦとし、再遊技を開始すべく処理をステップＳ４２に戻し始動レバー２６の操作を待つ。
【００９７】
ステップＳ５４において、ＲＰ役の入賞が成立していない場合（ステップＳ５４：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役以外の役の当選フラグが成立していればそれをＯＦＦとした後、直ちに処理をステップＳ４１に戻して再びベットの完了を待つ。
【００９８】
［ＡＴゲーム処理の制御の流れ］
次に、上記ステップＳ５１におけるＡＴゲーム処理一例について説明する。本例におけるＡＴゲーム状態は、先ず提供するＡＴゲーム数を抽選により決定し、この抽選により決定されたゲーム数を消化することによりＡＴゲーム期間が終了するというものである。
【００９９】
図１４を参照して、遊技状態がＡＴゲーム状態へ移行すると、ＣＰＵ１００１は、まず、ＡＴ告知ランプ１１を点灯するとともに、提供するＡＴゲーム数を抽選により決定する（ステップＳ７１）。例えば、１０ゲーム、２０ゲーム、５０ゲームといった複数の選択肢を設けておくのが好ましい。ＡＴゲーム数が決定すると、ＣＰＵ１００１は、この決定されたＡＴゲーム数をＡＴゲーム数カウンタにセットするとともに、ゲーム数表示器１５に表示する（ステップＳ７２）。ここでは、決定されたＡＴゲーム数を初期値、例えば「２０」として表示し、以降ゲームが消化される度にこのゲーム数から減算していくカウントダウン方式とされる。つまり、ゲーム数表示器１５には残りゲーム数が表示されることになる。なお、上記カウンタによる計数は、ＲＡＭ１００３の専用記憶部を用いて行うことができる。
【０１００】
ＡＴゲーム数の表示が開始されると、ＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ７３）。賭けライン１３Ａ〜１３Ｅが有効化されると、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ７４）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【０１０１】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役抽選及び押し順抽選を行う（ステップＳ７５及びＳ７６）。この抽選は、上記と同様に乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。役抽選において何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがＯＮされる。
【０１０２】
上記役抽選及び押し順抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、いずれかの役の当選フラグがＯＮされているかを判定し（ステップＳ７７）、何れかの役の当選フラグが存在する判定した場合には、当該当選フラグに相当する役の入賞図柄及び抽選で決定された押し順をＬＣＤ１８に画像表示して報知を行い（ステップＳ７８）、処理をステップＳ７９に移す。他方、ステップＳ７７でいずれの当選フラグも存在しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、報知を行うことなく処理を後述するステップＳ７９へ移す。
【０１０３】
処理がステップＳ７９へ移って、ＣＰＵ１００１は、３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる。その結果、表示窓５内において全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【０１０４】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、リール停止処理を実行する（ステップＳ８０）。なお、このステップＳ８０のリール停止処理としては、実施の形態１において図１０及び１１を用いて説明したリール停止処理と同様の処理とし得るので、ここでの説明は省くこととする。
【０１０５】
図１５を参照して、リール停止処理が終了し、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止すると、ＣＰＵ１００１は、ＬＣＤ１８に表示した報知画像を消去した後（ステップＳ８１）、入賞判定を行う。具体的には、ＣＰＵ１００１は、まずボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ８２）。有効ライン上にボーナス役の入賞図柄の組合せが揃い、ボーナス役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＡＴ告知ランプ１１を消灯するとともに、本ＡＴゲーム処理を終了し、処理をステップＳ４８（図１２参照）に移してボーナスゲーム処理を実行する。このとき、ＡＴゲーム数カウンタがリセットされるとともにゲーム数表示器１５の表示も消去される。
【０１０６】
他方、上記ステップＳ３１においてボーナス役の入賞が成立していないと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ８３）。有効ライン上に小役の入賞図柄の組合せが揃い、小役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、遊技者に配当を行うために入賞した小役の種類に応じたメダルを払出し（ステップＳ８４）、処理をステップＳ９０に移す。
【０１０７】
上記ステップＳ８３において小役が入賞していないと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＰ役の入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ８５）。有効ライン上にＲＰ役の入賞図柄の組合せが揃い、ＲＰ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７４に移して始動レバー２６の操作を待つ。つまり、ＲＰ役が入賞したときはゲーム数カウントしないこととしている。他方、ＲＰ役の入賞が認められなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、取りこぼし図柄が有効ライン１３上に揃い、取りこぼしが生じたかを判定する（ステップＳ８６）。
【０１０８】
取りこぼしが生じた場合には（ステップＳ８６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、リプレイタイム（ＲＴ）に移行させるか否かの抽選を行う（ステップＳ８７）。他方、取りこぼしが生じていなかった場合には（ステップＳ８６：ＮＯ）、処理をステップＳ９０に移す。ステップＳ８７におけるＲＴ抽選で当選した場合には（ステップＳ８８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、ＲＴゲーム処理を実行し（ステップＳ８９）、ＲＴ抽選に外れた場合には（ステップＳ８８：ＮＯ）、処理をステップＳ９０に移す。なお、ステップＳ８９のＲＴゲーム処理については詳細に後述する。また、上記ステップＳ８７のＲＴ抽選を行うことなくＲＴゲームに移行するようにしてもよい。
【０１０９】
ステップＳ９０に移って、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数カウンタの計数を１減算するとともにゲーム数表示器１５の表示数を１減じる。その後、ＣＰＵ１００１は、ＡＴ残りゲーム数が０となったかを判定する（ステップＳ９１）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数カウンタにより判定する。上記ステップＳ９１において残りゲーム数が０になったと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数表示器１５の表示を消去し、ＡＴゲーム数カウンタをリセットするとともに、ＡＴ告知ランプ１１を消灯し、処理をステップＳ４１（図１２参照）に移して遊技状態を通常遊技状態に戻し、本処理を終了する。他方、残りゲーム数が０に達していないと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７３（図１４参照）に戻して再びベットの完了を待つ。
【０１１０】
［ＲＴゲーム処理の制御の流れ］
次に、上記ステップＳ８９におけるＲＴゲーム処理一例について説明する。本例におけるＲＴゲーム状態は、一般的なＲＴゲーム状態とは異なり単にＲＰ役の当選確率が高確率とされた遊技状態に移行するだけではなく、取りこぼしが生じたときに後述する復元抽選を実行し、この抽選で当選したときに元のＡＴゲームに戻って、その続き（残り）を行えるようにしたものである。
【０１１１】
図１６を参照して、遊技状態がＲＴゲーム状態へ移行すると、ＣＰＵ１００１は、まず、ＡＴ告知ランプ１１を消灯する代わりにＲＴ告知ランプ１０を点灯するとともに、役抽選において参照する参照テーブルを、ＲＰ役の当選確率が高確率に設定されたＲＴ用参照テーブルに切り替える（ステップＳ１０１）。具体的には、ＲＴ期間中は、ＣＰＵ１００１は、ＲＯＭ１００３からＲＴ用の参照テーブルを読み出して用いる。
【０１１２】
そして、ＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１０２）。賭けライン１３Ａ〜１３Ｅが有効化されると、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ１０３）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【０１１３】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役抽選及び押し順抽選を行う（ステップＳ１０４及びＳ１０５）。この抽選は、上記と同様に乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。役抽選において何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがＯＮされる。
【０１１４】
上記役抽選及び押し順抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１０６）。その結果、表示窓５内において全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、リール停止処理を実行する（ステップＳ１０７）。なお、このステップＳ１０７のリール停止処理としては、上記実施の形態１において図１０及び１１を用いて説明したリール停止処理と同様の処理とし得るので、ここでの説明は省くこととする。
【０１１５】
リール停止処理が終了し、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止すると、ＣＰＵ１００１は、入賞判定を行う。具体的には、ＣＰＵ１００１は、まずボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０８）。有効ライン１３上にボーナス役の入賞図柄の組合せが揃い、ボーナス役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＴ告知ランプ１０を消灯するとともに本ＲＴゲーム処理を終了し、処理をステップＳ４８（図１２参照）に移してボーナスゲーム処理を実行する。このとき、ＡＴゲーム数カウンタがリセットされるとともにゲーム数表示器１５の表示も消去される。
【０１１６】
他方、上記ステップＳ１０８においてボーナス役の入賞が成立していないと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０９）。有効ライン１３上に小役の入賞図柄の組合せが揃い、小役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、遊技者に配当を行うために入賞した小役の種類に応じたメダルを払出し（ステップＳ１１０）、処理をステップＳ１０２に移す。
【０１１７】
上記ステップＳ１０９において小役が入賞していないと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＰ役の入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ１１１）。有効ライン１３上にＲＰ役の入賞図柄の組合せが揃い、ＲＰ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１０３に移して始動レバー２６の操作を待つ。他方、ＲＰ役の入賞が認められなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、取りこぼし図柄が有効ライン１３上に揃い、取りこぼしが生じたかを判定する（ステップＳ１１２）。
【０１１８】
取りこぼしが生じた場合には（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、ＡＴに戻すか否かの復元抽選を行う（ステップＳ１１３）。他方、取りこぼしが生じていなかった場合には（ステップＳ１１２：ＮＯ）、処理をステップＳ１０２に戻し、ベットを待つ。ステップＳ１１３における復元抽選で当選した場合には（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、参照テーブルを通常遊技及びＡＴゲームのときに用いるものに戻すとともに、処理をステップＳ７３（図１４参照）に移し、ＡＴゲーム処理の残りを実行する。このとき、ＲＴ告知ランプ１０が消灯され、ＡＴ告知ランプ１１が再点灯されることになる。他方、復元抽選に外れた場合には（ステップＳ１１４：ＮＯ）、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１０２に戻して再びベットの完了を待つ。なお、ステップＳ１１３の復元抽選を省くこともできる。
【０１１９】
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこの実施の形態に限定されるものではなく、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１２０】
本発明は、スロットマシンに広く適用することができ、特にＡＴ機能を有するスロットマシンにおいてＡＴ期間中に取りこぼしが生じるスロットマシンに好ましく適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２１】
【図１】実施の形態１に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。
【図２】実施の形態１に係るスロットマシン１の正面図である。
【図３】実施の形態１に係るスロットマシン１の側面図である。
【図４】実施の形態１に係るスロットマシン１の上面図である。
【図５】実施の形態１に係るスロットマシン１の内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図６】実施の形態１に係るスロットマシン１の一部を切り欠いて示す側面図である。
【図７】実施の形態１に係るスロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】実施の形態１に係るスロットマシン１の基本遊技の制御の流れを示すフローチャートである。
【図９】実施の形態１に係るスロットマシン１の基本遊技の制御の流れを示すフローチャートであって、図８の続きを示す。
【図１０】実施の形態１に係るスロットマシン１のリール停止処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１１】実施の形態１に係るスロットマシン１のリール停止制御の制御の流れを示すフローチャートであって、図１０の続きを示す。
【図１２】実施の形態２に係るスロットマシン１の基本遊技の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１３】実施の形態２に係るスロットマシン１の基本遊技におけるリール停止処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１４】実施の形態２に係るスロットマシン１のＡＴゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１５】実施の形態２に係るスロットマシン１のＡＴゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートであって、図１４の続きを示す。
【図１６】実施の形態２に係るスロットマシン１のＲＴゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２２】
１  スロットマシン
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  回転リール
１８  ＬＣＤ
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００１  ＣＰＵ
１００２  ＲＡＭ
１００３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2007229369.tif 000013
【図１２】
2007229369.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
2007229369.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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