(57)【要約】【課題】観察者に不快感を与えることなく、移動方向や速度に変化を持たせたオブジェクトが移動していく動画像を、画面的な揺れを生じさせることなく表示できるようにする。【解決手段】データ記憶部２０６に記憶された移動可能なオブジェクトの動作に係る動作データに応じて、移動可能なオブジェクトを動作させ移動させる際、移動可能なオブジェクトをフレーム内に捉えつつオブジェクトの移動方向と同じ方向に一定の速さで仮想カメラを移動させて表示するための画像データを生成するようにして、移動可能なオブジェクトが移動していく動画像を画面的な揺れを生じさせることなく表示できるようにする。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間内に配置した移動可能なオブジェクトの動作に係る動作データを記憶する記憶手段と、
上記記憶手段に記憶されている動作データに応じて、上記移動可能なオブジェクトを動作させるオブジェクト処理手段と、
上記オブジェクト処理手段により移動される上記移動可能なオブジェクトを仮想カメラのフレーム内に捉えて上記移動可能なオブジェクトの移動方向と同じ方向に一定の速さで当該仮想カメラを移動させ、当該仮想カメラにて捉えた画像を表示部に表示するための画像データを生成する画像データ生成手段とを備えることを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
上記画像データ生成手段は、上記記憶手段に記憶されている動作データに基づいて上記移動可能なオブジェクトの平均移動速さを算出し、算出した平均移動速さで上記仮想カメラを移動させることを特徴とする請求項１記載の画像処理装置。
【請求項３】
上記画像データ生成手段は、上記移動可能なオブジェクトをフレーム内の略中央に捉えて上記仮想カメラを移動させることを特徴とする請求項１又は２記載の画像処理装置。
【請求項４】
上記オブジェクト処理手段は、上記移動可能なオブジェクトを移動させる際、移動軌跡に係る補正処理を行うことを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の画像処理装置。
【請求項５】
上記補正処理では、上記動作データを基に処理された移動後の位置と上記動作データに規定された移動後の位置とのずれ量を算出し、当該ずれ量に応じて上記移動可能なオブジェクトに係る移動軌跡を修正することを特徴とする請求項４記載の画像処理装置。
【請求項６】
記憶手段に記憶されている仮想３次元空間内に配置した移動可能なオブジェクトの動作に係る動作データに応じて、上記移動可能なオブジェクトを動作させるオブジェクト処理ステップと、
上記オブジェクト処理ステップにて移動される上記移動可能なオブジェクトを仮想カメラのフレーム内に捉えて上記移動可能なオブジェクトの移動方向と同じ方向に一定の速さで当該仮想カメラを移動させ、当該仮想カメラにて捉えた画像を表示部に表示するための画像データを生成する画像データ生成ステップとを有することを特徴とする画像処理方法。
【請求項７】
上記オブジェクト処理ステップでは、上記移動可能なオブジェクトを移動させる場合に移動軌跡に係る補正処理を行うことを特徴とする請求項６に記載の画像処理方法。
【請求項８】
記憶手段に記憶されている仮想３次元空間内に配置した移動可能なオブジェクトの動作に係る動作データに応じて、上記移動可能なオブジェクトを動作させるオブジェクト処理ステップと、
上記オブジェクト処理ステップにて移動される上記移動可能なオブジェクトを仮想カメラのフレーム内に捉えて上記移動可能なオブジェクトの移動方向と同じ方向に一定の速さで当該仮想カメラを移動させ、当該仮想カメラにて捉えた画像を表示部に表示するための画像データを生成する画像データ生成ステップとをコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項９】
上記オブジェクト処理ステップにて、上記移動可能なオブジェクトを移動させる場合に移動軌跡に係る補正処理を実行させることを特徴とする請求項８に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想３次元空間での動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置、画像処理方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、仮想３次元空間における動画像をリアルタイムで表示するための画像処理技術の進歩には目覚しいものがある。例えば、仮想３次元空間にて、重量のあるオブジェクトが歩行している動画像を表示する場合には、オブジェクトの移動動作と、踏み込み感を出すための停止動作とを交互に繰り返すことでオブジェクトの重量感を表現することが可能である。
【０００３】
【特許文献１】特許第３１８５７９５号公報
【特許文献２】特開２００１−１７８９６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、移動方向や速さに変化を持たせたオブジェクトが移動していくような動画像を、その移動するオブジェクトを表示画面の中央に据えて表示する場合には、表示される画像における背景や固定配置されたオブジェクトが移動方向や速さを変化させ移動しているように観察される。例えば、上述した重量感の表現手法のように、オブジェクトの移動動作と停止動作とを交互に繰り返すような場合には、移動するオブジェクトを表示画面の中心に据えて表示すると、そのオブジェクトを除く背景や固定配置のオブジェクトが移動と停止とを交互に繰り返すことになる。その結果、揺れのある画面表示になってしまい、観察者が、いわゆる画面酔いの状態になり、観察者に不快感を与えてしまうおそれがある。
【０００５】
本発明は、観察者に不快感を与えることなく、移動方向や速さに変化を持たせたオブジェクトが移動していく動画像を、画面的な揺れを生じさせることなく表示可能な画像処理装置、画像処理方法、及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る画像処理装置は、仮想３次元空間内に配置した移動可能なオブジェクトの動作に係る動作データを記憶する記憶手段と、上記記憶手段に記憶されている動作データに応じて、上記移動可能なオブジェクトを動作させるオブジェクト処理手段と、上記オブジェクト処理手段により移動される上記移動可能なオブジェクトを仮想カメラのフレーム内に捉えて上記移動可能なオブジェクトの移動方向と同じ方向に一定の速さで当該仮想カメラを移動させ、当該仮想カメラにて捉えた画像を表示部に表示するための画像データを生成する画像データ生成手段とを備えることを特徴とする。
上記構成によれば、移動可能なオブジェクトが移動される場合に、その移動可能なオブジェクトをフレーム内に捉え移動方向と同じ方向に一定の速さで仮想カメラを移動させて表示する画像データを生成するようにしたので、移動速度に変化を持たせた移動可能なオブジェクトが移動していく動画像を、画面的な揺れを生じさせることなく表示することが可能になる。
【０００７】
また、本発明に係る画像処理装置は、上記画像データ生成手段は、上記記憶手段に記憶されている動作データに基づいて上記移動可能なオブジェクトの平均移動速さを算出し、算出した平均移動速さで上記仮想カメラを移動させることを特徴とする。これにより、移動速度に変化を持たせた移動可能なオブジェクトを常に表示画面内のほぼ同じ位置に据えて、そのオブジェクトが移動していく動画像を表示することができる。
【０００８】
また、本発明に係る画像処理装置は、上記画像データ生成手段は、上記移動可能なオブジェクトをフレーム内の略中央に捉えて上記仮想カメラを移動させることを特徴とする。これにより、移動速度に変化を持たせた移動可能なオブジェクトを常に表示画面内のほぼ中央に据え、そのオブジェクトに注目させるようにして動画像を表示することができる。
【０００９】
また、本発明に係る画像処理装置は、上記オブジェクト処理手段は、上記移動可能なオブジェクトを移動させる際、移動軌跡に係る補正処理を行うことを特徴とする。これにより、移動可能なオブジェクトの移動に伴い発生し得る移動軌跡のずれを、観察者に違和感を抱かせることなく、適切に修正することができる。
【００１０】
また、本発明に係る画像処理装置は、上記補正処理では、上記動作データを基に処理された移動後の位置と上記動作データに規定された移動後の位置とのずれ量を算出し、当該ずれ量に応じて上記移動可能なオブジェクトに係る移動軌跡を修正することを特徴とする。
【００１１】
本発明に係る画像処理方法は、記憶手段に記憶されている仮想３次元空間内に配置した移動可能なオブジェクトに係る動作データに応じて、上記移動可能なオブジェクトを動作させるオブジェクト処理ステップと、上記オブジェクト処理ステップにて移動される上記移動可能なオブジェクトを仮想カメラのフレーム内に捉えて上記移動可能なオブジェクトの移動方向と同じ方向に一定の速さで当該仮想カメラを移動させ、当該仮想カメラにて捉えた画像を表示部に表示するための画像データを生成する画像データ生成ステップとを有することを特徴とする。
また、本発明に係る画像処理方法は、上記オブジェクト処理ステップでは、上記移動可能なオブジェクトを移動させる場合に移動軌跡に係る補正処理を行うことを特徴とする。
【００１２】
本発明に係るプログラムは、記憶手段に記憶されている仮想３次元空間内に配置した移動可能なオブジェクトに係る動作データに応じて、上記移動可能なオブジェクトを動作させるオブジェクト処理ステップと、上記オブジェクト処理ステップにて移動される上記移動可能なオブジェクトを仮想カメラのフレーム内に捉えて上記移動可能なオブジェクトの移動方向と同じ方向に一定の速さで当該仮想カメラを移動させ、当該仮想カメラにて捉えた画像を表示部に表示するための画像データを生成する画像データ生成ステップとをコンピュータに実行させることを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、上記オブジェクト処理ステップにて、上記移動可能なオブジェクトを移動させる場合に移動軌跡に係る補正処理を実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、記憶されている動作データに応じて移動される移動可能なオブジェクトを仮想カメラのフレーム内に捉えつつ上記移動可能なオブジェクトの移動方向と同じ方向に一定の速さで仮想カメラを移動させて、表示部に表示するための画像データを生成する。これにより、移動方向や速さに変化を持たせた移動可能なオブジェクトが移動していく動画像を画面的な揺れを生じさせることなく表示でき、観察者に不快感を与えてしまうことを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態におけるスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とは遊技媒体（以下、一例としてメダルとする。）の投入からストップスイッチの操作を経た次のメダル投入までの一連の動作をいう。
【００１５】
（スロットマシン１０）
本実施形態におけるスロットマシン１０の筐体の前面部には、表示機能を有するフロントパネル４０が設けられ、このフロントパネル４０には、透明な表示窓２１が設けられている。表示機能を有するフロントパネル４０は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。また、フロントパネル４０において、表示窓２１の部分には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである。
【００１６】
一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）３１が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリール毎に異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００１７】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。したがって、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。さらに、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリール毎に３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄のそれぞれに対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００１８】
フロントパネル４０の表示窓２１を含む部分には、図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる図柄組合せライン群２２が設定されている。図柄組合せライン群２２は、水平方向の中段の図柄組合せライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の図柄組合せライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組合せライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄がすべてこれらの図柄組合せライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００１９】
フロントパネル４０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効ラインとして設定される。投入されたメダルが１枚のときは１つの図柄組合せライン２２ａが有効ラインになり、２枚のときは水平方向の３つの図柄組合せライン２２ａ及び２２ｂが有効ラインになり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの図柄組合せライン２２ｃを含む総計で５つの図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃが有効ラインになる。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、有効ラインとして設定されている少なくとも１つの図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなる。
【００２０】
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。さらに、フロントパネル４０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２１】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００２２】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ、４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。
【００２３】
詳細は後述するが、通常の遊技（ゲーム）では、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。さらに、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われるとともに、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効ラインとして設定された図柄組合せライン上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００２４】
また、遊技中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、フロントパネル４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。例えば、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２５】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本実施形態におけるスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。ここで、メイン制御基板５０は、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３を制御することでスロットマシン１０の遊技制御（ゲーム中の制御）を行い、サブ制御基板６０は、メイン制御基板５０による遊技制御等に応じた演出制御（演出用の表示や音などの制御）を行うものである。
【００２６】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００２７】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００２８】
ＲＯＭ５２には、後述する遊技の制御をメインＣＰＵ５１に行わせるための必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００２９】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３０】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３１】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３２】
ＲＯＭ６２には、後述する図６及び図７を参照して説明する各処理及びその他の遊技中の演出等をサブＣＰＵ６１に行わせるための必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３３】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、それぞれメイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、それぞれＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００３４】
上述のフロントパネル４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、フロントパネル４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４がフロントパネル４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３５】
さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、フロントパネル４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３６】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００３７】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００３８】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル４０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００３９】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、前面扉の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００４０】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４１】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０２、１０５、１０６、１０７及び１０８が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下のフラグ情報記憶部１０３が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１２０のデータが記憶される。
【００４２】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、後述のタイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、役（特別役、リプレイ、小役等）の抽選を行う。
ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技（通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技）に移行させるための役である。本実施形態におけるスロットマシン１０では、ＢＢ（ビックボーナス）及びＲＢ（レギュラーボーナス）が特別役として設定されており、通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン上に特別役の図柄の組合せが停止したとき、すなわち特別役が入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。なお、本実施形態におけるスロットマシン１０では、特別役としてＢＢ及びＲＢが設定されているが、いわゆるＳＢ（シングルボーナス）を特別役として設定するようにしても良い。
また、リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役（再遊技役）である。さらに、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。
【００４３】
役抽選部１０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得するとともに、ＲＯＭ５２に記憶されている役抽選テーブル１２０の中から適切な役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブル内の領域であって、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。ＲＯＭ５２に記憶されている役抽選テーブル１２０には、例えば通常遊技中抽選テーブルや、いわゆる内部中に用いられる内部中抽選テーブルがある。
【００４４】
なお、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。役抽選テーブル１２０には、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。すなわち、役抽選テーブル１２０には、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値（ａ）からある乱数値（ａ＋α）までが特別役（ＢＢ及びＲＢ）当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値（ａ＋α＋１）から他の乱数値（ａ＋α＋１＋β）が小役当選領域に割り当てられ、リプレイ（ＲＰ）当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部１０１が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
【００４５】
役抽選部１０１は、役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を選択された役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定して、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合はハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
また、役抽選部１０１は、役抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す当選役情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００４６】
（タイミング制御部１０２）
タイミング制御部１０２は、役抽選部１０１や、後述するリール制御部１０５及び入賞判定部１０６等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせるとともに、リール制御部１０５にリール群３１の回転を開始させる。また、例えば、タイミング制御部１０２は、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０５にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０６に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部１０２の動作はこれらに限定されるものではない。
【００４７】
（フラグ情報記憶部１０３）
フラグ情報記憶部１０３は、役抽選部１０１によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部１０３に記憶される情報のうち、特別役（ＢＢ及びＲＢ）以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去（オフ）され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部１０６による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去（オフ）される。
【００４８】
（リール制御部１０５）
リール制御部１０５は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０５は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０１による役抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定するとともに、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００４９】
例えば、役抽選部１０１による役抽選の結果、いずれの役にも当選していない場合、リール制御部１０５は、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、リール制御部１０５は、有効ラインとして設定された図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上に、当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
なお、以上のようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを複数（例えば、抽選結果毎に設ける）用いて行っても良い。
【００５０】
（入賞判定部１０６）
入賞判定部１０６は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、図柄組合せライン群２２のうち、有効ラインとして設定された何れかの図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上に役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０６は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして、入賞判定部１０６は、入賞した役に関わる入賞役情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００５１】
なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にリール制御用のテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０６が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０５によってテーブルを用いリール群３１の停止位置が定められたときに、有効ラインとして設定された図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上に停止する図柄の組合せを判別するようにしても良い。
【００５２】
（特別遊技制御部１０７）
特別遊技制御部１０７は、入賞判定部１０６による判定の結果、特別役に入賞した場合に、次の遊技から所定の終了条件を満たすまで、特別遊技の制御を行う。例えば、リール制御部１０５に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技に応じた演出を行わせたりする。また、特別遊技においては、通常遊技中抽選テーブル及び内部中抽選テーブルとは異なる特別遊技用の役抽選テーブルが用いられ、この役抽選テーブルの変更も特別遊技制御部１０７の指示に基づいて行われる。
【００５３】
（払出制御部１０８）
払出制御部１０８は、入賞判定部１０６による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００５４】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムから、以下の各部２０１、２０３、２０４、２０７（２０８）及び２０９が構成され、例えばＲＯＭ６２に、以下のデータ記憶部２０６が備えられている。
【００５５】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて実行する演出のパターンを選択する。なお、演出パターンは、例えばＲＯＭ６２に記憶されており、演出パターン選択部２０１は、ＲＯＭ６２に記憶されている演出パターンの中から何れか１つの演出パターンを、例えば抽選により選択する。演出パターン選択部２０１による演出パターンの選択は、受信したメイン制御基板５０からの情報（操作情報、役抽選テーブル情報、当選役情報、入賞役情報など）を参照して行われ、例えば、小役の当選を示す当選役情報を受信した場合には、小役の当選に適した演出パターンを選択する。
【００５６】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１で選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。具体的には、演出制御部２０２は、演出パターンに基づく演出のためのフロントパネル４０に表示する仮想３次元空間における画像データを作成したり、音源回路６７を制御したりする。これにより、フロントパネル４０に３次元の動画像が表示されたり、スピーカ７１から音が出力されたりして、演出が行われる。なお、演出制御部２０２での仮想３次元空間における画像データの作成機能は、例えば図２に示したサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムによるソフトウェア処理と、画像制御プロセッサ６４及び画像データＲＯＭ６５やビデオＲＡＭ６６によるハードウェア処理の組合せにより実現される。
【００５７】
演出制御部２０２は、音制御部２０３、画像制御部２０４及び画像処理部２０５を有する。以下、各部について説明する。
（音制御部２０３）
音制御部２０３は、演出パターン選択部２０１で選択された演出パターンに応じた音を生成するように音源回路６７を制御する。そして、音制御部２０３による制御に基づいて音源回路６７で生成された音信号がアンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。
【００５８】
（画像制御部２０４）
画像制御部２０４は、演出パターン選択部２０１で選択された演出パターンに応じた画像データを作成するように画像処理部２０５を制御する。
【００５９】
（画像処理部２０５）
画像処理部２０５は、画像制御部２０４による制御に基づいて、フロントパネル４０に表示する画像データを作成するための画像処理を行う。また、画像処理部２０５は、作成した画像データをフロントパネル４０に表示可能なように変換して出力する。なお、本実施形態においては、画像処理部２０５は、仮想３次元空間における画像データを作成するものとするが、２次元画像の画像データをさらに作成するようにしても良い。
【００６０】
画像処理部２０５は、データ記憶部２０６、オブジェクト処理部２０７及び表示画像データ生成部２０９を有する。
データ記憶部２０６は、仮想３次元空間における背景画像（周囲画像）を表示するための背景画像データや固定配置されるオブジェクト画像データ、及び背景画像データを基に描画される背景画像内を移動可能なオブジェクトを表示するためのオブジェクト画像データを記憶する。また、データ記憶部２０６は、移動可能なオブジェクトの動作に係る動作データを記憶する。この動作データは、移動可能なオブジェクトの動作を定義する情報であり、オブジェクトの移動動作を定義する移動データが含まれる。
【００６１】
オブジェクト処理部２０７は、データ記憶部２０６に記憶されているデータを読み出し、読み出したデータを基にオブジェクトに対する処理を行う。オブジェクト処理部２０７は、例えばデータ記憶部２０６に記憶されている移動データを読み出し、読み出した移動データに基づいて移動可能なオブジェクトを移動させる処理を行う。また、オブジェクト処理部２０７は、補正処理部２０８を有する。
【００６２】
補正処理部２０８は、読み出した移動データに基づいて移動可能なオブジェクトを移動させる場合に、その移動軌跡のずれを修正するための補正処理を行う。具体的には、補正処理部２０８は、移動可能なオブジェクトを読み出した移動データに基づいて移動させる処理にて得られた移動後の位置（座標）と、移動データに規定されている移動後の位置（座標）との差分を求める。そして、補正処理部２０８は、得られた差分に応じて、移動可能なオブジェクトを平行移動させたりすることにより移動軌跡のずれをなくし、規定された移動軌跡上を移動させるように修正を行う。なお、補正処理部２０８による補正処理は、移動可能なオブジェクトに移動動作を実行させる際に随時行われる。
【００６３】
表示画像データ生成部２０９は、データ記憶部２０６から読み出したデータやオブジェクト処理部２０７での処理により得られたオブジェクトデータに基づいて、フロントパネル４０に表示する画像データを生成する。表示画像データ生成部２０９は、例えば移動可能なオブジェクトが移動される場合に、そのオブジェクトを仮想カメラのフレーム内の略中央に捉えつつ、そのオブジェクトの移動方向と同じ方向に一定の速さで仮想カメラを移動させて捉えた画像を基に画像データを生成する。
なお、上述したメイン制御基板５０及びサブ制御基板６０の機能構成は一例であり、これらの機能以外の機能が設けられていても良い。
【００６４】
図５は、本実施形態におけるスロットマシン１０のフロントパネル４０における画像表示例を示す図である。図５に示すようにフロントパネル４０の中央部分には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが見えるように（遊技者等がリールを視認可能なように）、表示窓２１が設けられており、この部分には画像を表示しない。言い換えれば、フロントパネル４０は、表示窓２１を除く任意の領域に画像を表示可能なように構成されている。
【００６５】
また、フロントパネル４０には、投入枚数表示部４０１、クレジット数表示部４０２及び払い出し数表示部４０３が設けられている。投入枚数表示部４０１には、ベットスイッチ４３ａ、４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダル投入に応じてメダルの投入枚数が表示される。クレジット数表示部４０２には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。払い出し数表示部４０３には、メダルが払い出される際にその枚数が表示される。なお、本実施形態では、これら投入枚数表示部４０１、クレジット数表示部４０２及び払い出し数表示部４０３もフロントパネル４０に画像として表示されている。
【００６６】
なお、図５において、フロントパネル４０において表示窓２１の下側に投入枚数表示部４０１、クレジット数表示部４０２及び払い出し数表示部４０３を設けた場合を一例として示しているが、これらを設ける位置は表示窓２１以外の領域であれば任意であり、例えば表示窓２１の上側に設けても良い。
【００６７】
次に、上述のように構成された本実施形態におけるスロットマシンの動作について説明する。
まず、メイン制御基板５０による制御について説明する。
タイミング制御部１０２は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口２３からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ４３ａ、４３ｂが操作されると、メダルが投入されたと判定し、投入されたメダルの数を求める。そして、１枚以上のメダルが投入されている場合には、タイミング制御部１０２は、遊技者によるスタートスイッチ４１に対する操作を監視し、オンされるまで上述した処理を繰り返す。
【００６８】
スタートスイッチ４１がオンされると、役抽選部１０１は、乱数を取得するとともに、フラグ情報記憶部１０３に記憶されているフラグを参照して特別役のフラグがオンになっているかを判定する。この判定結果に基づいて、役抽選部１０１は、当該遊技の抽選に用いる役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブルと取得した乱数とを照らし合わせて役の抽選処理を行う。
【００６９】
抽選の結果、役抽選部１０１は、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる。また、役抽選部１０１は、サブ制御基板６０に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役を示す当選役情報等を送信する。
【００７０】
次に、タイミング制御部１０２は、リール制御部１０５にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる。その後、リール制御部１０５は、ストップスイッチ群４２のいずれか１個（第１ストップスイッチ）が操作されるまで待機し、操作されると当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。
【００７１】
以降同様にして、リール制御部１０５は、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されると、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行い、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。このようにしてリール制御部１０５がすべてのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させると、入賞判定処理に進む。
【００７２】
入賞判定処理では、入賞判定部１０６は、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判定する。入賞判定部１０６は、何らかの役の入賞がある場合には、入賞している役を示す入賞役情報をサブ制御基板６０に送信し、さらに入賞役が特別役であるか否かを判定する。一方、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部１０６は、その旨を示す情報をサブ制御基板６０に送信し、処理を終了する。
【００７３】
入賞役が特別役である場合には、特別遊技制御部１０７は、次の遊技から所定の終了条件を満たすまで特別遊技を実行するための移行処理を行う。このとき、入賞判定部１０６は、フラグ情報記憶部１０３に記憶されている、入賞した当該特別役に対応するフラグを消去（オフ）する。
【００７４】
一方、入賞役が特別役でないと判定された場合には、入賞判定部１０６は、入賞役がリプレイであるか否かを判定し、入賞役がリプレイである場合にはタイミング制御部１０２に対して当該遊技でのベット数（賭数）を次遊技に持ち越させる指示を行う。また、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１０８は、入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
そして、処理を終了する。
【００７５】
次に、サブ制御基板６０の制御について説明する。
演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０からの情報（操作情報、役抽選テーブル情報、当選役情報、入賞役情報など）を受信するまで待機する。演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０からの情報を受信すると、その受信した情報に基づいて実行する演出パターンを抽選などにより選択する。
次に、演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１により選択された演出パターンに従った演出を、フロントパネル４０、スピーカ７１及びバックランプなどを用いて実行する。
【００７６】
次に、本実施形態において、仮想３次元空間における動画像をフロントパネル４０に表示するためのサブ制御基板６０による画像処理について説明する。以下に説明する画像処理は、図４に示した画像制御部２０４による制御に基づいて画像処理部２０５により実行される。
【００７７】
図６は、本実施形態における画像処理部２０５での画像処理動作を説明するための図である。
例えば、ロボットや怪獣などの移動可能なオブジェクトを、そのオブジェクトの重量感を表現するため、図６（Ａ）に示すように移動させるとする。図６（Ａ）において、横軸は時間を示しており、実線６０１が移動可能なオブジェクトが移動される期間を示している。つまり、図６（Ａ）に示す動作では、移動速度に変化を持たせて移動可能なオブジェクトの動作を制御し、進行方向に移動する移動動作と、踏み込み感を出すための停止動作とが交互に繰り返されている。
【００７８】
ここで、１つの実線６０１に対応する期間に移動する距離をＦとすると、期間Ｔの間においては移動可能なオブジェクトは４Ｆの距離を移動している、すなわち（４Ｆ／ｔ）の速さで移動していることになる。そこで、本実施形態では、移動可能なオブジェクトを移動させ、かつそのオブジェクトを表示画面内のほぼ中央に据えて表示しようとする場合には、画像処理部２０５内の表示画像データ生成部２０９は、仮想カメラのフレーム中央に移動可能なオブジェクトを捉えた状態で、そのオブジェクトの平均の移動速さである（４Ｆ／ｔ）でオブジェクトの移動方向と同じ方向に仮想カメラを移動させる。そして仮想カメラにより捉えた画像を基に表示する画像データを生成する。
【００７９】
図６（Ｂ）は、上述した画像処理動作において、移動可能なオブジェクトが表示される表示画面内での位置を説明するための図である。
図６（Ｂ）において、横軸は時間を示しており、縦軸は位置を示している。６１１は仮想３次元空間における移動可能なオブジェクトの移動軌跡を示しており、６１２は仮想３次元空間における仮想カメラの位置を示している。また、ある時間にて一点鎖線により挟まれた部分６１３は仮想カメラが捉えている領域に対応している。
【００８０】
図６（Ｂ）に示すように、移動可能なオブジェクトは移動速度を変化させて移動されるが、それを捉える仮想カメラは一定の速度で移動する。このように仮想カメラを制御することにより、画面的な揺れを生じさせることなく移動可能なオブジェクトを表示できる。また、移動可能なオブジェクトに係る平均の移動速さで仮想カメラを移動させることで、一点鎖線により挟まれた部分６１３（表示画面に対応する）のほぼ中央に常に移動可能なオブジェクトを捉えることができる。
【００８１】
次に、本実施形態における画像処理にて移動可能なオブジェクトの移動軌跡を補正するための補正処理について説明する。以下に説明する補正処理は、図４に示した画像制御部２０４による制御に基づいて画像処理部２０５により実行される。より詳細には、画像処理部２０５内の補正処理部２０８により実行される。
【００８２】
図７は、本実施形態における画像処理部２０５での補正処理動作の一例を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１０１にて、オブジェクト処理部２０７は、フロントパネル４０に表示する次のフレーム画像に係る動作データ（移動データを含む。）等をデータ記憶部２０６から読み出す。
【００８３】
ステップＳ１０２にて、オブジェクト処理部２０７は、ステップＳ１０１において読み出した移動データに基づいて移動可能なオブジェクトに対する処理を行い、移動可能なオブジェクトの移動後の位置を算出する。
次に、ステップＳ１０３にて、補正処理部２０８は、ステップＳ１０２において算出された移動可能なオブジェクトの移動後の位置と、ステップＳ１０１において読み出した移動データに規定された移動後の位置とが一致するか否か判断する。
【００８４】
その判断の結果、一致しない場合には、ステップＳ１０４にて、補正処理部２０８は、ステップＳ１０２において算出された移動可能なオブジェクトの移動後の位置と、ステップＳ１０１において読み出した移動データに規定された移動後の位置との差分を求める。さらに、補正処理部２０８は、その差分を基に、算出された移動可能なオブジェクトの移動後の位置と、移動データに規定された移動後の位置とのずれをなくすように移動可能なオブジェクトの移動軌跡を修正する。
一方、ステップＳ１０３での判断の結果、移動可能なオブジェクトの移動後の位置が一致する場合には、ステップＳ１０４をスキップする。
【００８５】
ステップＳ１０５にて、表示画像データ生成部２０９は、上述した処理が施されたデータに基づいて移動可能なオブジェクトを移動させた後、仮想カメラにて捉えた画像を基にフロントパネル４０に表示する画像データを生成する。
ステップＳ１０６にて、画像処理部２０５は、ステップＳ１０５において生成した画像データをフロントパネル４０に表示可能なように変換して出力する。そして、フロントパネル４０にて次のフレーム画像として当該画像データに係る画像を描画してリターンする。
【００８６】
なお、図７において、ステップＳ１０５、Ｓ１０６での処理は、オブジェクト処理部２０７及びその内部の補正処理部２０８にて行われる処理ではないが、動作をわかりやすくするために合わせて示している。
【００８７】
また、上述した補正処理では、補正処理部２０８は、算出された移動可能なオブジェクトの移動後の位置と移動データに規定された移動後の位置とが一致するか否かに判断し、その判断結果により補正処理を行うようにしているが、算出された移動可能なオブジェクトの移動後の位置と移動データに規定された移動後の位置との差分がある閾値以内であるか否かによって補正処理を行うか否かを決定するようにしても良い。
【００８８】
以上、説明したように本実施形態によれば、移動方向や速さに変化を持たせた移動可能なオブジェクトを表示画面のほぼ中央に据えて表示しようとする場合に、データ記憶部２０６から読み出した移動データに基づいて移動される移動可能なオブジェクトをフレーム内に捉えつつ、その移動方向と同じ方向にオブジェクトの平均の移動速さで仮想カメラを移動させるようにしてフロントパネル４０に表示するための画像データを生成する。
【００８９】
これにより、移動可能なオブジェクトが移動方向や速さを変化させ移動していく動画像をそのオブジェクトを表示画面の中央に据えて表示する場合であっても、画面的な揺れを生じさせることなく、オブジェクトを表示画面のほぼ中央に表示した画像を表示でき、観察者に不快感を与えてしまうことを防止することができる。
【００９０】
なお、上述した本実施形態では、表示機能を有するフロントパネル４０に通常画像及び演出画像を表示するスロットマシン１０を一例として説明しているが、これに限定されるものではなく、フロントパネル４０ではなく液晶表示装置等を用いた演出表示装置を設け、それに通常画像及び演出画像を表示するスロットマシンにも本発明を適用することが可能である。
【００９１】
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、又はかかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。また、上記プログラムも本発明の実施形態として適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】本発明の実施形態におけるスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図２】本実施形態におけるスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図５】本実施形態におけるフロントパネルの画像表示例を示す図である。
【図６】本実施形態における画像処理動作を説明するための図である。
【図７】本実施形態における補正処理動作の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９３】
１０  スロットマシン
３１  リール
４０  フロントパネル
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ群
４３  ベットスイッチ群
５０  メイン制御基板
６０  サブ制御基板
１０１  役抽選部
１０２  タイミング制御部
１０３  フラグ情報記憶部
１０５  リール制御部
１０６  入賞判定部
１０７  特別遊技制御部
１０８  払出制御部
１２０  抽選テーブル
２０１  演出パターン選択部
２０２  演出制御部
２０３  音制御部
２０４  画像制御部
２０５  画像処理部
２０６  データ記憶部
２０７  オブジェクト処理部
２０８  補正処理部
２０９  表示画像データ生成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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