(57)【要約】【課題】破損する虞のあるケースに依存しなくとも、払出されたメダルが勢い余ってメダル受け部から飛び出してしまう可能性を低減することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、メダルを払出すホッパー（４０）と、ホッパー（４０）から払出されたメダルを受入れるためのメダル受入口（８２ｂ）とメダルを筐体の外部に排出するためのメダル払出口（８３）とを有するメダル通路部（８０）と、メダル通路部（８０）を移動して筐体の外部に導かれたメダルを受入れるメダル受け部（５）と、メダル払出口（８３）から排出されるメダルの速度を抑えるためにメダル通路部（８０）を移動中のメダルに風を当てるスピーカ（９Ｃ）と、を備える。【選択図】図２
2007209682.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を払出す払出手段と、
前記払出手段から払出された遊技媒体を受入れるための受入口と遊技媒体を筐体の外部に排出するための払出口とを有する通路と、
前記通路を移動して筐体の外部に導かれた遊技媒体を受入れる受入手段と、を備えた遊技機であって、
前記払出口から排出される遊技媒体の速度を抑えるために前記通路を移動中の遊技媒体に風を当てる風当て手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記風当て手段は、前記払出口の付近の前記通路を移動中の遊技媒体に風を当てることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払出されてメダル受け部に溜められる。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。
【０００４】
近時、略柱状のケースに収納され、遊技者による操作に基づいて前後動するメダル受け部を備えた遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、メダルが払出される開口部を除いてメダル受け部が囲まれているので、ホッパーから払出されたメダルがメダル受け部に排出されるとき、メダルが勢い余ってメダル受け部から飛び出してしまうような事態を防止することができる。
【特許文献１】特開２００２−８５６３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、メダル受け部から勢い余って飛び出そうとするメダルとケースとが衝突するようにしている。これにより、メダル受け部からメダルが飛び出してしまうような事態は防止できるが、衝突によるケースの破損等の問題が生じてしまう。
【０００６】
本発明の目的は、破損する虞のあるケースに依存しなくとも、払出されたメダルが勢い余ってメダル受け部から飛び出してしまう可能性を低減することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、払出口から排出される遊技媒体の速度を抑えるために通路を移動中の遊技媒体に風を当てる風当て手段を備えたことを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  遊技媒体（例えば、後述のメダル）を払出す払出手段（例えば、後述のホッパー４０）と、前記払出手段から払出された遊技媒体を受入れるための受入口（例えば、後述のメダル受入口８２ｂ）と遊技媒体を筐体の外部に排出するための払出口（例えば、後述のメダル払出口８３）とを有する通路（例えば、後述のメダル通路部８０）と、前記通路を移動して筐体の外部に導かれた遊技媒体を受入れる受入手段（例えば、後述のメダル受け部５）と、を備えた遊技機であって、前記払出口から排出される遊技媒体の速度を抑えるために前記通路を移動中の遊技媒体に風を当てる風当て手段（例えば、後述のスピーカ９Ｃ）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、風当て手段は、通路に設けられる払出口から排出される遊技媒体の速度を抑えるために通路を移動中の遊技媒体に風を当てる。これにより、払出口から排出される遊技媒体の勢いを抑えることができる。他方、受入手段は、通路を移動して筐体の外部に導かれた遊技媒体を受入れる。すなわち、受入手段は、勢いが抑えられた遊技媒体を受入れる。したがって、払出口から排出される遊技媒体の勢いを抑えることで、遊技媒体が勢い余って受入手段から飛び出してしまう可能性を低減することができる。さらに、この構成によれば、遊技媒体が勢い余って受入手段から飛び出さないように受入手段を囲む必要がない。
【００１１】
（２）  （１）記載の遊技機において、風当て手段は、前記払出口の付近の前記通路を移動中の遊技媒体に風を当てることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）記載の遊技機によれば、風当て手段は、受入手段に近い払出口の付近の通路を移動中の遊技媒体に風を当てる。すなわち、遊技媒体に風を当てた後にこの遊技媒体が通路を移動する距離は短いために、払出口から排出される際の速度への影響が殆どない。したがって、遊技媒体に風を当ててから払出口から排出されるまでに遊技媒体の速度に変化が殆ど生じないので、払出口から排出される遊技媒体の速度を的確に抑えることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、払出口から排出される遊技媒体の勢いを抑えることで、遊技媒体が勢い余って受入手段から飛び出してしまう可能性を低減することができる。さらに、この構成によれば、遊技媒体が勢い余って受入手段から飛び出さないように受入手段を囲む必要がない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１６】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに停止して表示される縦３列の図柄（即ち、合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている（図示せず）。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち、合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００１７】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光はリールシートの前面側へ透過するようになっている。
【００１８】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる（即ち、貯留される）か、ゲームを行うために消費される。また、台座部４の左側には、押し操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を選択するための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１９】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、投入枚数として「３」が選択される。
【００２０】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３が押下されることで、表示ラインが有効化される（詳しくは後述する）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押す操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示部２ｂに遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２１】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押し操作により切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口８３からメダルが払出（排出）され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出力するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者がスタートレバー６を傾動する操作を、以下「開始操作」という。
【００２３】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止するための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２４】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（即ち、停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの押し操作（即ち、停止操作）を検知する。
【００２５】
図２を参照して、前面ドア２について説明する。図２は、前面ドア２の概略構成を示す斜視図である。
【００２６】
前面ドア２の上部には、後述の主制御回路７１が設けられている。主制御回路７１の下側には、後述の液晶表示装置１３１が設けられている。液晶表示装置１３１の左側には、後述の副制御回路７２が設けられている。また、液晶表示装置１３１の下側には、後述のホッパー４０から排出されたメダルを筐体の外部へ導く（即ち、遊技機１の外部へ案内する）手段としてのメダル通路部８０が取り付けられている。
【００２７】
液晶表示装置１３１は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成される液晶パネル、この液晶パネルを保護すること等を目的として透光性部材で構成される保護ガラス、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネルの端子部に接続したフレキシブル基板などにより構成される。
【００２８】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００２９】
メダル通路部８０は、略鉛直方向に延びるように形成されたシュート８１を備える。このシュート８１の上部には矩形状のメダル受入口８２ａ、略中央には矩形状のメダル受入口８２ｂ、下部には共通通路８４及び矩形状のメダル払出口８３が設けられている。
【００３０】
メダル受入口８２ａは、メダル投入口１０にメダルが投入された場合に正常なメダルと異常なメダルとを振り分けるためのメダルセレクタ（図示せず）により選別されたメダル、及びＣ／Ｐスイッチ１４の操作に基づいて返却されるメダルをシュート８１に受入れるための開口部である。メダル受入口８２ｂは、ホッパー４０から払出されたメダルをシュート８１に受入れるための開口部である。なお、メダル受入口８２ｂは、前面ドア２が閉められた状態ではホッパー４０に形成された開口部と隣接するように形成されている。
【００３１】
メダル払出口８３は、メダル受入口８２ａ，８２ｂから受入れられたメダルを筐体の外部に排出するための開口部である。このメダル払出口８３は、遊技機１の正面下部に露出している。共通通路８４は、メダル受入口８２ａ，８２ｂの各々から受入れられたメダルが通過するようにシュート８１の下部に設けられる共通の通路である。
【００３２】
また、メダル通路部８０の略中央であって、共通通路８４の上方には、シュート８１内を移動中のメダルに風をあてる手段としてのスピーカ９Ｃが設けられている。このスピーカ９Ｃは、音（即ち、空気の振動）により生じる風が共通通路８４を通過するメダルに当たるように取り付けられている。また、スピーカ９Ｃは、後述の遊技状態、内部当籤役、メダルの払出しなどに基づいて効果音を出力する。
【００３３】
以上のように構成されたメダル通路部８０及びスピーカ９Ｃによれば、例えば、ホッパー４０からメダルが払出されると、この払出されたメダルは、メダル受入口８２ｂからシュート８１に受入れられて共通通路８４を通過する際に、スピーカ９Ｃにより生じる風で共通通路８４に押し付けられた後、メダル払出口８３から筐体の外部に排出される。
【００３４】
したがって、スピーカ９Ｃから出力される音により生じる風を利用してホッパー４０から払出されたメダルを共通通路８４に押し付けることにより、メダル払出口８３から排出されるメダルの勢いを抑えることができるので、排出されるメダルがメダル受け部５から勢い余って飛び出す可能性を低減することができる。
【００３５】
また、スピーカ９Ｃは、メダル受け部５に近いメダル払出口８３の付近の共通通路８４を移動中のメダルに風を当てる。したがって、メダルに風を当てた後にこのメダルがシュート８１を移動する距離は短いために、メダル払出口８３から排出される際の速度への影響が殆どない。したがって、メダルに風を当ててからメダル払出口８３から排出されるまでにメダルの速度に変化が殆ど生じないので、メダル払出口８３から排出されるメダルの速度を的確に抑えることができる。
【００３６】
ここで、実施例では、メダル通路部８０の略中央に設けられたスピーカ９Ｃが上方から下方に向かう方向に音を出力する、即ち風を吹き出すことにより、共通通路８４にメダルを押し付けるようにしている。しかしながら、風を吹き出す方向は、メダルの勢い（即ち、移動速度）を抑えることが可能な方向を適用すればよい。そこで、例えば、水平方向に風が吹き出るようにメダル通路部８０にスピーカ９Ｃを設けて、共通通路８４にメダルを押し付ける構成としてもよい。
【００３７】
図３を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３８】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム（例えば、後述のビッグボーナスゲーム、及び後述のレギュラーボーナスゲーム）において、当該ボーナスゲームに関する情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。
【００３９】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００４０】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様（即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せの態様）に基づいて、液晶表示装置１３１の動作により変化するようになっている。
【００４１】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。
【００４２】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ラインは、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を遊技者が押し操作すること又はメダル投入口１０に遊技者がメダルを投入することにより、有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。
【００４３】
ここで、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（即ち、垂直方向）に３箇所（即ち、上段、中段、下段）の図柄表示領域が設けられている。すなわち、左リール３Ｌ上段、左リール３Ｌ中段、左リール３Ｌ下段、中リール３Ｃ上段、中リール３Ｃ中段、中リール３Ｃ下段、右リール３Ｒ上段、右リール３Ｒ中段、右リール３Ｒ下段の合計９箇所の図柄表示領域が設けられている。各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン８ａ〜８ｅは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内のうちの一の図柄表示領域を結んでいる。
【００４４】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し操作が可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００４５】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００４６】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、内部当籤役としてボーナス（例えば、後述のＢＢ１及びＢＢ２）が決定されたことを報知する画像、ゲームの興趣を増大させるための画像、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等を表示する。
【００４７】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００４８】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には「００」〜「２０」のコードナンバーが付されている。各図柄とコードナンバーとの対応関係の情報は、図柄配置テーブル（図示せず）として後述のＲＯＭ３２に格納されている。コードナンバーは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上における図柄の位置を識別するための情報である。
【００４９】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、「赤７（図柄９１）」、「ＢＡＲ（図柄９２）」、「ベル（図柄９３）」、「スイカ（図柄９４）」、「チェリー（図柄９５）」、「リプレイ（図柄９６）」、及び「ブランク（図柄９７）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転する。
【００５０】
実施例では、内部当籤役として、ＢＢ１、ＢＢ２、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。ＢＢ１及びＢＢ２を総称して、以下「ＢＢ（ビッグボーナス）」という。また、チェリー、ベル、及びスイカを総称して、以下「小役」という。
【００５１】
実施例の遊技状態は、基本的に、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるレギュラーボーナスゲームを構成するレギュラーボーナス遊技状態（以下「ＲＢ遊技状態」と略記する）とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための後述の内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、後述の内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。
【００５２】
一般遊技状態は、遊技に賭けられた単位遊技価値（例えば、一のゲームを行うために消費されたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、遊技者にとってみれば、不利な遊技状態である。
【００５３】
一般遊技状態では、後述の内部抽籤処理において内部当籤役としてＢＢが決定された場合に、ＢＢに対応する図柄の組合せ（即ち、「赤７−赤７−赤７」又は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）が有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容されることがある。
【００５４】
ここで、ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、複数のレギュラーボーナスゲームで構成されるビッグボーナスゲームが開始（作動）する。このビッグボーナスゲームは、払出されたメダルの枚数（以下「払出可能枚数」という）が所定の枚数（例えば、３５０枚）を超えることを条件として終了する。
【００５５】
ＲＢ遊技状態は、遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が「１」よりも大きい遊技状態であり、遊技者にとってみれば、有利な遊技状態である。このＲＢ遊技状態は、後述のＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。
【００５６】
また、ＲＢ遊技状態は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることを条件として開始する。このＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数（以下「遊技可能回数」という）が０回となる、又はＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数（以下「入賞可能回数」という）が０回となることを条件として終了する。
【００５７】
図５は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含む。
【００５９】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、乱数を発生するための乱数発生器３６及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００６０】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図９）や固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ３２には、例えば、抽出された乱数値に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤テーブル（後述の図６及び図７）や停止操作に応じてリールの停止態様を決定するための表示役予想格納領域（図示せず）などが格納される。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路７１から副制御回路７２へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６１】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、現在の遊技状態の情報等が格納される。
【００６２】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへパルス（例えば、励磁信号）を出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路４５、及び表示部（即ち、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）による表示を制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が傾動される操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
【００６６】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルスを受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（即ち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６７】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が傾動される操作後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図６及び図７）などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。
【００６８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、基本的に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒにパルス（即ち、励磁信号）が所定の回数（例えば、３３６回）出力されることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力されたパルスの数は、パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。
【００６９】
他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納されるパルスの計数値が「０」に更新される。これにより、パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００７０】
また、ＲＯＭ３２に格納されている上記図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準（基準位置）として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、コードナンバーの各々に対応する図柄を示す情報である図柄コードとが対応付けられている。
【００７１】
また、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図８）が格納されている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの回転を停止する制御を行う際に、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の後述の表示役及び遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出枚数）の決定を行うために参照される。
【００７２】
上記乱数値の抽出に基づく後述の内部抽籤処理により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる入力信号、及び決定された停止テーブル（図示せず）などに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７３】
小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７４】
副制御回路７２へ送信される入力信号を発生するための手段として、上記操作部１７及び音量調節部１０３がある。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。副制御回路７２は、音量調節部１０３が送信する入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を送信された入力信号に応じた音量に調節する制御を行う。
【００７５】
図６及び図７を参照して、後述の内部抽籤処理で用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。図６は、一般遊技状態において使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図７は、ＲＢ遊技状態において使用されるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【００７６】
内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。ＣＰＵ３１は、この内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定している（後述の内部抽籤処理）。
【００７７】
具体的には、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（後述の図９のステップＳ７）において、抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内か否かを判別する予め定められた回数（以下「抽籤回数」という）と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「０」になるまで、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。
【００７８】
この乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、この数値範囲に対応する当籤番号に当籤（即ち、決定）となる。そして、当籤した当籤番号とこの当籤番号に対応する内部当籤役の情報（即ち、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられる「フラグ（データ）」）とが規定された内部当籤役決定テーブル（図示せず）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００７９】
実施例では、内部当籤役決定テーブルには、当籤番号が「０」に対応する内部当籤役としてハズレ、当籤番号が「１」に対応する内部当籤役としてチェリー、当籤番号が「２」に対応する内部当籤役としてベル、当籤番号が「３」に対応する内部当籤役としてスイカ、当籤番号が「４」に対応する内部当籤役としてリプレイ、当籤番号が「５」に対応する内部当籤役としてＢＢ２、当籤番号が「６」に対応する内部当籤役としてＢＢ１に対応する情報が規定されている。
【００８０】
また、内部抽籤テーブルは、当籤する（即ち、決定される）可能性のある内部当籤役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されている。よって、一回の抽籤で内部当籤役が複数決定される場合がある。例えば、投入枚数が３枚の場合に一般遊技状態において抽出された乱数値が「１９００」である場合には、この抽出された乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある当籤番号は、「３」及び「６」である。
【００８１】
したがって、この場合には、当籤番号「３」及び「６」の両方で当籤となり、上記内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役としてスイカ及びＢＢ１の両方が決定される。また、チェリー及びＢＢ２の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲も重複するように設定されていることから、一回の抽籤で内部当籤役としてチェリー及びＢＢ２の両方が決定されることが許容される。
【００８２】
なお、当籤番号が「０」になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「０」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。実施例では、ハズレは、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し）と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。
【００８３】
図８を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８４】
図柄組合せテーブルは、後述の表示役と、この表示役に対応する払出枚数の情報とを備えている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報（即ち、データ）である。表示役は、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動）に対応して設けられる。
【００８５】
有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、チェリーが表示役になる。投入枚数が１枚又は２枚の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３枚の場合には、４枚のメダルが払出される。「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、ベルが表示役になる。投入枚数が１枚又は２枚の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３枚の場合には、８枚のメダルが払出される。
【００８６】
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、スイカが表示役になり、１２枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、リプレイが表示役になり、メダルが自動投入される。すなわち、リプレイが表示役となったゲームの次のゲームでは、前ゲームで投入したメダルと同数のメダルが自動的に投入されるので、遊技者は、投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる。
【００８７】
有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せが表示されると、ＢＢ１が表示役になり、ビッグボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組合せが表示されると、ＢＢ２が表示役になり、ビッグボーナスゲームが作動する。
【００８８】
図９を参照して、メインＣＰＵ（即ち、主制御回路７１）の制御動作について説明する。
【００８９】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化等を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域（例えば、内部当籤役の情報を格納するための格納領域の情報）を消去（即ち、クリア）し（ステップＳ２）、続いてステップＳ３の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の所定の領域のデータの消去等を行う。
【００９０】
ステップＳ３では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行い、続いてステップＳ４の処理を行う。このボーナス作動監視処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグに基づいてＲＢ遊技状態の作動を行う。ＢＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態を作動するか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。
【００９１】
具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了したときにＲＢ作動中フラグをオンに更新して、ＲＢ遊技状態が再び開始するように処理を行う。すなわち、ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。また、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数の初期値（例えば、１２回）及び入賞可能回数の初期値（例えば、８回）をＲＡＭ３３に格納する。
【００９２】
ステップＳ４では、ＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を行い、続いてステップＳ５の処理を行う。ここで、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力（信号）に基づいて、投入枚数の情報を更新する処理、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯又は消灯する処理、ベットコマンド及びデモコマンドを副制御回路７２に送信する処理などを行う。なお、ベットコマンドを受信した副制御回路７２は、投入操作時に行われる演出としての画像を液晶表示部２ｂに表示する制御を行う。また、デモコマンドを受信した副制御回路７２は、いわゆるデモ画像を液晶表示部２ｂに表示する制御を行う。
【００９３】
ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、続いてステップＳ６の処理を行う。この処理で抽出した乱数値は、内部抽籤処理（後述のステップＳ７）において使用される。
【００９４】
ステップＳ６では、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行い、続いてステップＳ７の処理を行う。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグに基づいて、遊技状態を決定（移行）する。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別し、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（情報）をＲＡＭ３３の予め定められた格納領域に格納する。他方、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子（情報）をＲＡＭ３３の予め定められた格納領域に格納する。
【００９５】
ステップＳ７では、ＣＰＵ３１は、上述した内部抽籤処理を行い、続いてステップＳ８の処理を行う。なお、この内部抽籤処理では、ＣＵＰ３１は、遊技状態に応じた抽籤回数を決定する。具体的には、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＣＵＰ３１は、抽籤回数として「３」を決定する。
【００９６】
他方、遊技状態が一般遊技状態である場合には、ＣＵＰ３１は、基本的に、抽籤回数として「６」を決定する。ただし、ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合には、ＣＵＰ３１は、抽籤回数として「４」を決定する。したがって、ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合には、当籤番号として「５」又は「６」が決定されないので、ＢＢ１、又はＢＢ２が内部当籤役として決定されることがない。
【００９７】
ステップＳ８では、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する処理を行い、続いてステップＳ９の処理を行う。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求し、続いてステップＳ１０の処理を行う。
【００９８】
ステップＳ１０では、ＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を行い、続いてステップＳ１１の処理を行う。このリール停止制御処理では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００９９】
ステップＳ１１では、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数とを決定し、続いてステップＳ１２の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図８）とに基づいて表示役及び払出枚数を決定する。
【０１００】
ステップＳ１２では、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に送信する処理を行い、続いてステップＳ１３の処理を行う。この表示役コマンドは、ステップＳ１１で決定された表示役の情報を含む。表示役コマンドを受信した副制御回路７２は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後に行われる演出としての画像を液晶表示部２ｂに表示する制御を行う。
【０１０１】
ステップＳ１３では、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行い、続いてステップＳ１４の処理を行う。ここで、ＣＰＵ３１は、スピーカ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを制御するためのコマンドを副制御回路７２に送信する処理を行う。副制御回路７２は、このコマンドを受信することを契機として、効果音が出力されるようにスピーカ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを制御する。したがって、スピーカ９Ｃから出力される音により生じる風をホッパー４０から払出されたメダルに当てることができる。
【０１０２】
また、ＣＰＵ３１は、例えば、メダルの払出しが行われる場合にスピーカ９Ｃを制御するためのコマンドを送信することで、メダルの払出が行われるときのみ、風を吹き出す構成を実現することができる。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの制御は、副制御回路７２ではなく主制御回路７１で行われてもよい。
【０１０３】
ステップＳ１４では、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数の情報を計数するためのボーナス終了枚数カウンタを更新し、続いてステップＳ１５の処理を行う。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップＳ１５では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ１６の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１７の処理を行う。
【０１０４】
ステップＳ１６では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を行い、続いてステップＳ１７の処理を行う。このボーナス終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了する。実施例では、ＣＰＵ３１は、小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたことを条件として、ＲＢ終了時処理又はＢＢ終了時処理を行う。
【０１０５】
具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」である場合に、ＲＢ終了時処理及びＢＢ終了時処理を行い、入賞可能回数の情報が「０」又は遊技可能回数の情報が「０」である場合に、ＲＢ終了時処理を行う。ＲＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数の情報及び遊技可能回数の情報のクリアなどを行う。ＢＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、及びボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０１０６】
ステップＳ１７では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を行い、続いてステップＳ２の処理を行う。このボーナス作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームを開始する。実施例では、ＣＰＵ３１は、ＢＢに対応する図柄の組合せ（「赤７−赤７−赤７」又は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）が有効ラインに沿って表示されたことを条件として、ＢＢ作動時処理を行う。
【０１０７】
ＢＢ作動時処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１又はＢＢ２に対応するＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として予め規定した所定値（例えば、「３５０」）をセットする。
【０１０８】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１０９】
実施例では、メダル通路部８０を移動中のメダルに風をあてる手段としてスピーカ９Ｃを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、メダルに風をあてる手段として扇風機・送風機などを採用してもよい。この場合に、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数（即ち、メダルの払出枚数）に応じて、メダル通路部８０を移動中のメダルに当てる風の強さを変更してもよいし、メダル通路部８０を移動中のメダルに風を当てる時間を変更してもよい。
【０１１０】
具体的には、メダルの払出枚数が多いときには、メダルに当てる風の強さを強くし、メダルの払出枚数が少ないときには、メダルに当てる風の強さを弱くする。また、メダルの払出枚数が多いときには、メダルに風を当てる時間を長くし、メダルの払出枚数が少ないときには、メダルに風を当てる時間を短くする。このようにすることで、メダル通路部８０を移動中のメダルの枚数に応じる適切な風をメダルに当てることができるので、メダル払出口８３から排出されるメダルの速度を的確に抑えることができる。
【０１１１】
また、実施例では、共通通路８４にメダルを押し付けることにより発生する力（いわゆる摩擦力）を利用してメダルの勢いを抑えるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、メダルが移動する方向と逆向きの方向に風が吹き出るようにして、吹き出した風がもつ力（即ち、風力）でメダルの勢いを抑える構成を採用してもよい。このようにすることで、メダルとメダル通路部８０とが接触することで各々が破損や磨耗することを防止することができる。
【０１１２】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】前面ドアの概略構成を示す斜視図。
【図３】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図９】主制御回路のメインフローチャート。
【符号の説明】
【０１１４】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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