(57)【要約】【課題】遊技者が遊技に対する意欲を継続して持ちやすい遊技機を提供する。【解決手段】遊技球を発射する発射手段による遊技球の発射球数をカウントするカウント手段と、有利な遊技状態への移行に当選するか否かについての報知を行う第１の識別情報の変動表示及び停止表示を行う第１変動表示手段と、第１の識別情報とは異なる第２の識別情報の変動表示及び停止表示を行う第２変動表示手段と、変動表示手段にて変動表示された第２の識別情報を、遊技者の停止操作に応じて停止表示させる停止操作手段を備える。そして、カウント手段による遊技球数のカウント値が所定数となったときに、第２の識別情報のによる識別情報停止ゲームを実行する。従って、識別情報停止ゲームを実行しようとする遊技者に、意欲を持たせることができる。【選択図】      図９
2007097871.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技盤と、
前記遊技盤へ遊技球を発射する発射手段と、
遊技者にとって有利な遊技状態への移行に当選するか否かの大当たり抽選の制御を行う制御手段と、
前記発射手段による遊技球の発射球数をカウントするカウント手段と、
前記有利な遊技状態への移行に当選するか否かについての報知を行う第１の識別情報の変動表示及び停止表示を行う第１変動表示手段と、
第１の識別情報とは異なる第２の識別情報の変動表示及び停止表示を行う第２変動表示手段と、
前記第２変動表示手段にて変動表示された第２の識別情報を、遊技者の停止操作に応じて停止表示させる停止操作手段と、
前記カウント手段による発射球数のカウント値に応じて前記第２変動表示手段において第２の識別情報の変動表示を開始すると共に、遊技者による前記停止操作手段の停止操作に応じて、第２の識別情報を停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム実行制御手段と、を備え、
前記識別情報停止ゲーム実行制御手段は、遊技者による前記停止操作手段の停止操作のタイミングに応じて、前記第２変動表示手段において変動表示されている第２の識別情報を特定の停止態様で停止させる特別停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記識別情報停止ゲーム実行制御手段は、予め設定した所定時間内における遊技球数のカウント値が所定のカウント値となったことを条件として、前記第２変動表示手段において、第２の識別情報の変動表示を開始する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記識別情報停止ゲームが実行されるとき、第２の識別情報の変動表示が開始される前に、前記識別情報停止ゲームの実行を予告する予告演出画像を表示する画像表示手段を備えたことを特徴とする請求項１または請求項２のいずれかに記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２変動表示手段において第２の識別情報が変動表示されているときに、前記画像表示手段において、前記識別情報停止ゲームが実行されていることを示す停止ゲーム実行演出画像を表示する制御を行う画像表示制御手段を備えたことを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に係り、特に、単調な遊技に変化を与えることにより遊技者に飽きを感じさせないようにする技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来におけるパチンコ機は、遊技盤上の所定位置に設けられた始動口に遊技球が入球したことを条件として、液晶表示装置等の変動表示手段における３つの図柄（識別情報）の変動表示が開始され、各図柄が予め決められたパターンで変動し、その後順次停止する、所謂可変表示ゲームが行われる。
【０００３】
そして、停止した際の図柄の組み合わせが、所定の組み合わせとなったとき、例えば、「７−７−７」で停止した際に、大当たり状態（有利な遊技状態）となり、遊技盤上に設けられた大入賞口を、所定時間、所定回数繰り返して開放する動作が実行され、遊技者に多くの賞球が提供される。
【０００４】
一方、多くの賞球が提供される有利な遊技状態は、特別な遊技状態であるから、遊技者にとっては、全体の遊技時間に占める割合は少なく、全遊技時間のうちの多くの時間は、図柄が揃わず、時々遊技球が役物に入球して少量の賞球払い出しが行われ、徐々に持ち球が減少していく通常遊技状態となっている。
【０００５】
上記のように、従来におけるパチンコ機では、大入賞口が所定時間、所定回数開放される有利な遊技状態と、この有利な遊技状態に対して長い時間行われ、遊技球が徐々に減少していく通常遊技状態の２つの遊技状態が交互に行われるという極めて単調な遊技形態となっているのが現状である。
【０００６】
従って、通常遊技状態が長時間継続した場合には、遊技者は遊技に対する飽きを感じてしまう。また、単調な遊技を回避するため、可変表示ゲームにおける図柄の変動表示を停止させるための停止ボタンを設け、遊技者がこの停止ボタンを押すことにより、図柄の停止操作を行うようにして、遊技に変化を持たせる方法が考えられるが、このような場合でも、結局は各図柄は予め決められた位置で停止してしまうため、有効な解決方法とはならず、遊技者は徐々に遊技に対する意欲を失い易くなる。
【０００７】
そこで、例えば特開２００４−８１５５６号公報（特許文献１）には、変動表示されている図柄に対して、遊技者が停止操作を行う構成とし、特定の図柄が揃った場合に有利な遊技状態とすることにより、遊技者による技術介入性を持たせ、遊技の単調さを解消するものが提案されている。
【０００８】
しかしながら、上記特許文献１に記載された遊技機においても、有利な遊技状態への移行抽選に当選して、有利な遊技状態のフラグが成立した場合にのみ特定の大当たり図柄が揃う構成であり、技術介入性が向上するとはいえ、実際には遊技者はしだいに飽きを感じ、遊技に対する意欲を失い易くなってしまう。また、全ての可変表示ゲームにおいて、遊技者が停止ボタンを押す操作が必要になるので、遊技に技術介入性を持った変化が生じる反面、停止ボタンの操作が煩わしく感じられることもあり、遊技者にとって単純操作の繰り返しとなってしまい、結局は飽きを感じ、遊技に対する意欲を失い易くなってしまう。
【特許文献１】特開２００４−８１５５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上述したように、特許文献１に開示された技術では、停止ボタンを備えることにより遊技者の技術介入性が向上するものの、実際にはこのような操作を長時間繰り返すと、飽きを感じ、遊技者が遊技に対する意欲を失い易くなってしまい、単調な遊技を解消するための根本的な解決には至らないという欠点があった。
【００１０】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技者が遊技に対する意欲を継続して持ちやすい遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本願請求項１に記載の発明は、遊技球が転動する遊技盤と、前記遊技盤へ遊技球を発射する発射手段と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行に当選するか否かの大当たり抽選の制御を行う制御手段と、前記発射手段による遊技球の発射球数をカウントするカウント手段と、前記有利な遊技状態への移行に当選するか否かについての報知を行う第１の識別情報の変動表示及び停止表示を行う第１変動表示手段と、第１の識別情報とは異なる第２の識別情報の変動表示及び停止表示を行う第２変動表示手段と、前記第２変動表示手段にて変動表示された第２の識別情報を、遊技者の停止操作に応じて停止表示させる停止操作手段と、前記カウント手段による発射球数のカウント値に応じて前記第２変動表示手段において第２の識別情報の変動表示を開始すると共に、遊技者による前記停止操作手段の停止操作に応じて、第２の識別情報を停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム実行制御手段と、を備え、前記識別情報停止ゲーム実行制御手段は、遊技者による前記停止操作手段の停止操作のタイミングに応じて、前記第２変動表示手段において変動表示されている第２の識別情報を特定の停止態様で停止させる特別停止制御を行うことを特徴とする。
【００１２】
請求項１の発明では、発射手段よる遊技球の発射球数がカウント手段によりカウントされ、このカウント値に応じて、第１の識別情報とは異なる第２の識別情報を変動表示させ、且つ変動表示されている第２の識別情報を遊技者による停止操作手段の停止操作によって停止表示させる識別情報停止ゲームが実行される。従って、識別情報停止ゲームを実行させようとする遊技者に対し、発射球数のカウント値を増加させるために、発射操作に意欲を持たせ、その結果として識別情報停止ゲームが実行されることに対する満足感を与え、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
【００１３】
請求項２に記載の発明は、前記識別情報停止ゲーム実行制御手段は、予め設定した所定時間内における発射球数のカウント値が所定のカウント値となったことを条件として、前記第２変動表示手段において、第２の識別情報の変動表示を開始する制御を行うことを特徴とする。
【００１４】
請求項２の発明では、予め設定した所定時間内における遊技球の発射球数が所定のカウント値となったときに、第２の識別情報を変動表示させ、且つ変動表示されている第２の識別情報を停止表示させる識別情報停止ゲームが実行される。従って、識別情報停止ゲームを実行させようとする遊技者に対して、所定時間内により多くの遊技球を発射しようとする発射操作に意欲を持たせ、その結果として識別情報停止ゲームが実行されることに対する満足感を与え、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
【００１５】
請求項３に記載の発明は、前記識別情報停止ゲームが実行されるとき、第２の識別情報の変動表示が開始される前に、前記識別情報停止ゲームの実行を予告する予告演出画像を表示する画像表示手段を備えたことを特徴とする。
【００１６】
請求項３の発明では、遊技球の発射球数のカウント値に応じて識別情報停止ゲームを実行する際に、第２の識別情報が変動表示を開始する前に、識別情報停止ゲームの実行を予告する予告演出画像が表示されるので、遊技者に対して識別情報停止ゲームの開始を予告演出画像の表示という視覚を通じた態様により視認させることができる。これにより、識別情報停止ゲームが開始することによる期待感を向上させ、遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
【００１７】
請求項４に記載の発明は、前記第２変動表示手段において第２の識別情報が変動表示されているときに、前記画像表示手段において、前記識別情報停止ゲームが実行されていることを示す停止ゲーム実行演出画像を表示する制御を行う画像表示制御手段を備えたことを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【００１８】
請求項４の発明では、識別情報停止ゲームが実行され、第２の識別情報が変動表示されているときに、停止ゲーム実行演出画像が表示されるので、遊技者に対して識別情報停止ゲームが実行されているときに表示される停止ゲーム実行演出画像の表示を楽しませると共に、この停止ゲーム実行演出画像の表示を通じて識別情報停止ゲームが実行されていることの満足感と、識別情報停止ゲームが行われていることに対する期待感とを向上させ、遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明に係る遊技機では、発射手段よる遊技球の発射球数に応じて変動表示された第２の識別情報を、遊技者による停止操作手段の停止操作によって停止表示させる識別情報停止ゲームが実行されるので、識別情報停止ゲームを実行させようとする遊技者に対し、発射球数を増加させようとする発射操作の意欲を持たせ、これにより識別情報停止ゲームの実行に対する満足感及び期待感を向上させ、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００２１】
［遊技機の構成］
以下、遊技機の構成について、図１〜図４を参照しながら説明する。図１は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は、該パチンコ遊技機１０の分解斜視図である。また、図３は、遊技盤上部に設けられる電飾ユニットを示す説明図、図４はパチンコ遊技機１０の正面図である。
【００２２】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、パチンコ遊技機１０の略中央部となる扉１１には、停止操作ボタン（停止操作手段）８４が設けられている。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル（発射手段）２６、等が配設されている。
【００２３】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については説明を省略する。
【００２４】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が流下する遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。また、図４に示すように、遊技盤１４上の右上部端付近には、現在のラウンド数（後述）を表示するためのラウンド数表示器５１が設けられている。
【００２５】
液晶表示装置（第１変動表示手段，第２変動表示手段）３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部または一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、遊技盤１４における遊技領域１５の全部または少なくとも一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部または一部と、遊技領域外域１６の全部または一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。
【００２６】
この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の識別情報画像（後述する第１の識別情報、第２の識別情報の画像）、各種の演出画像が表示される。
【００２７】
また、本実施形態において、遊技盤１４における透過性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００２８】
スペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな円形状の貫通穴３１ａが設けられている。該貫通穴３１ａの上部には、図３に示す如くの電飾ユニット５３が設けられている。電飾ユニット５３の詳細構成については後述する。
【００２９】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３０】
発射ハンドル２６は、本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられ、更に、該発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触れられたときに、遊技者により発射ハンドル２６が握られていると検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握られ、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。また、後述するように、図４に示す発射パワー増加ボタン８０、及び発射パワー減少ボタン８２を操作することにより、発射される遊技球の勢いを調節することができる。
【００３１】
なお、図２では、理解を容易にするため、遊技盤１４の背面部に設けられる第１ワープ経路４７を記載している。第１ワープ経路４７は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口２４に入賞した遊技球を、後述する第２ワープ経路４９（図４参照）に経由するために設けられている。
【００３２】
次に、図４を参照して、パチンコ遊技機１０の構成をより詳細に説明する。なお、図４では、図１、図２に示したパチンコ遊技機１０の説明と重複する部分については省略する。また、図４においては、煩雑さを避けるため、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００３３】
図４に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）と、障害物５５、５７と、通過ゲート５４ａ、５４ｂと、第２ワープ経路４９と、障害物５８と、始動口（始動領域）２５と、羽根部材４８を備えた特定遊技専用入賞アタッカー４４と、シャッタ４０を備えた大入賞口３９と、ラウンド数表示器５１とが設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、後述する電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００３４】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、特別図柄変動表示を開始させるための始動口２５が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【００３５】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７、５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３６】
また、障害物５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、更に、レール状の第２ワープ経路４９に沿って移動し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００３７】
遊技盤１４の上部に設けられた電飾ユニット５３は、図３に示すように特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７と、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄと、普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄとで構成される。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００３８】
ここで、図３を参照して特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄについて詳細に説明する。
【００３９】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤ４１で構成され、該７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により（図４に示す始動口２５への遊技球の入球、或いは保留球が存在するときに変動表示が停止した場合）、点灯・消灯を繰り返す。
【００４０】
７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄；特定停止態様）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当り遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特別遊技状態）に遊技状態が移行する。更に、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態（高確率遊技状態；以下「確変モード」という）に移行する。
【００４１】
また、特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。ただし、大当り遊技状態の終了後は、確変モードには移行せず、当選確率が高確率遊技状態よりも低い遊技状態（低確率遊技状態；以下「通常モード」という）となる。
【００４２】
更に、特定の数字図柄（例えば、“３”の数字図柄；特定停止態様）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ大当り遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特定遊技状態）に遊技状態が移行する。そして、大当り遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。
【００４３】
１５Ｒ大当り遊技状態（特別遊技状態）となった場合には、後述するように、図４に示す大入賞口３９のシャッタ４０が開放状態に制御され、該大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、２Ｒ大当り遊技状態（特定遊技状態）となった場合には、後述するように、図４に示す特定遊技専用入賞アタッカー４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー４４に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【００４４】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”、“５”、“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行または維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００４５】
他方、図３に示した特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００４６】
更に、表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａに加えて特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。なお、この特別図柄の変動表示の実行回数は、後述するメインＲＡＭに記憶される。
【００４７】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００４８】
図４に示すように、遊技盤１４上の障害物５７下部には始動口２５が設けられており、該始動口２５に遊技球が入球した際に、上記の特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。
【００４９】
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入球した際には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の開始が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、本実施形態では、４個を上限としている。
【００５０】
更に、始動口２５に遊技球が入球し、特別図柄表示器３３による変動表示が開始されると、これと同時に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの障害物５５，５７の間となる領域（第１変動表示手段）において、演出用の第１の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の第１の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の第１の識別情報の変動表示の開始が保留されるので、特別図柄と同様に変動表示していた演出用の第１の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の第１の識別情報の変動表示が開始される。
【００５１】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を、特別図柄の変動表示開始条件または所定の演出用の第１の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００５２】
図２，図４に示した遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、上記の第１の識別情報の変動表示として、特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００５３】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの中央部分（第１変動表示手段）において、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。その後、図３に示した特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の第１の識別情報が停止表示される。
【００５４】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に通知する演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００５５】
この演出用の識別情報の組合せとして、特定の数字図柄（例えば、“奇数”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。また、大当り遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。
【００５６】
また、特定の数字図柄（例えば、“偶数”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。但し、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変モードには移行せず、通常モードとなる。
【００５７】
更に、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合（例えば、“１” “２” “３”の数字図柄）は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ大当り遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。また、大当り遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。
【００５８】
そして、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の第１の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合、即ち１５Ｒ大当り、または、２Ｒ大当りに当選した場合には、更に、「大当り！！」などの文字画像、及び歓喜するキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにて表示される。
【００５９】
また、後述するように、本実施形態では、上述した第１の識別情報が表示される第１変動表示手段の上側の適所に、第２の識別情報が表示される第２の変動表示手段が設定されている。そして、発射ハンドルによる遊技球の発射球数が所定の条件を満たしたときに、識別情報停止ゲームが開始される。即ち、第２の識別情報の変動表示が開始され、変動表示されている第２の識別情報を、遊技者が停止操作ボタン８４を押すことにより停止させることができるようになる。
【００６０】
そして、識別情報停止ゲームが実行されているときには、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの所定領域（図７参照）に、遊技者に対して操作停止ボタン８４を押すように促す停止ゲーム実行演出画像を表示する。
【００６１】
なお、本実施形態では、停止操作手段の一例として、停止操作ボタン８４を記載しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、停止操作手段として、停止レバーやトラックボールやタッチパネル等、遊技者の操作によって変動表示された識別情報を停止操作可能なものを用いることができる。
【００６２】
また、図４に示すように、遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図９参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００６３】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が変動するゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６４】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００６５】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が１５Ｒ大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。
【００６６】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図９参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図９参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、または、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。
【００６７】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６８】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２（図９参照）を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２（図９参照）を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態（１５Ｒ大当り遊技状態）という。
【００６９】
更に、特定遊技専用入賞アタッカー４４が、障害物５８の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー４４は、左右の両側に羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が設けられている。この羽根部材４８は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が２Ｒ大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００７０】
また、特定遊技専用入賞アタッカー４４には、カウントセンサ１０５（図９参照）が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば３個）通過するか、または、所定時間（例えば１秒）が経過するまで羽根部材４８が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー４４への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材４８は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、障害物５８によって、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、羽根部材４８は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００７１】
なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、第２（最終の）ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技といい、この遊技状態を特定遊技状態（２Ｒ大当り遊技状態）という。
【００７２】
また、本実施形態においては、特別遊技の実行時に開放動作を行う第１の役物としての大入賞口３９と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第２の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー４４とを、大入賞口としてそれぞれ設けているが、これらは一つの大入賞口としてもよい。また、本実施例においては、役物の一例として、大入賞口３９と特定遊技専用入賞アタッカー４４の２つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【００７３】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンドである。また、特定遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、２ラウンドである。なお、特別遊技の実行中における最大継続ラウンド数は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図９参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。特定遊技の実行中における最大継続ラウンド数は２ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図９参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【００７４】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９、特定遊技専用入賞アタッカー４４における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０または下皿２２に払い出される。
【００７５】
一方、遊技盤１４上の遊技領域外域１６（図２参照）には、ラウンド数表示器５１が設けられている。ラウンド数表示器５１は、少なくとも１つの７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁の数字図柄（本実施形態の場合、２桁の数字）の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器５１は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
【００７６】
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
【００７７】
また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行う表示手段として機能する液晶表示装置３２の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
【００７８】
また、本体枠１２（図２参照）に設けられた発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２は、遊技者に操作されることによって、主制御回路６０（図９参照）に制御信号を送信する。主制御回路６０は、払出・発射制御回路１２６に、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように制御する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２を操作するだけで、発射ハンドル２６を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。
【００７９】
［表示画面の説明］
図５は、表示領域３２ａの中央部の第１変動表示手段に第１の識別情報ｐ１が表示され、更にこの上方の第２変動表示手段に第２の識別上方ｐ２が表示されている状態を示す説明図である。同図に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの略中央部となる第１の変動表示手段には、３桁の数字（図柄）となる識別情報がルーレット状に変動表示される。
【００８０】
そして、前述したように、３桁の数字の変動表示が開始されてから、所定時間が経過すると、３桁の数字が停止表示される。そして、このときの停止図柄に応じて、特別遊技状態、或いは特定遊技状態への当選が遊技者に報知される。
【００８１】
また、第２の識別情報ｐ２は、後述するように、発射ハンドル２６より発射される遊技球の個数が所定数となったときに変動表示される。
【００８２】
図６は、識別情報停止ゲームが開始されるときに、第２の識別情報の変動表示が開始される前に予告表示される予告演出画像を示す説明図である。同図に示すように、表示領域３２ａの左側の領域の符号Ａに示す部分に「ルーレットスタート！」と表示され、第２の識別情報の変動表示が開始されることを予告する。
【００８３】
図７は、識別情報停止ゲームが開始されたときの、表示領域３２ａの表示態様を示す説明図である。即ち、後述する処理により、発射ハンドル２６による遊技機球の発射球数に応じて識別情報停止ゲームが開始された場合には、第１の識別情報を表示する第１変動表示手段の上方の第２変動表示手段となる領域に、第２の識別情報が変動表示される。第２の識別情報は、例えば０〜９までの数字であり、図中横方向に回転するルーレット状に変動表示される。そして、識別情報停止ゲームが開始された場合には、図７に示す液晶表示装置３２の表示領域３２ａの左側の符号Ｂの部分に、識別情報停止ゲームが行われていることを示す演出画像（以下、停止ゲーム実行演出画像という）が表示される。この停止ゲーム実行演出画像は、識別情報停止ゲームが開始され、停止操作ボタン８４を押すことにより、変動表示中の第２の識別情報を停止表示させることができることを遊技者に促す。図７の例では、「ボタンを押して止めてみな！」という文字、及び花火師のキャラクター画像が表示されている。
【００８４】
図８は、図７に示した停止ゲーム実行演出画像が表示領域３２ａに表示され、遊技者が停止操作ボタン８４を押すことにより、変動中の第２の識別情報が特定の停止表示態様（例えば、「７」）で停止表示したときの表示態様を示す説明図である。識別情報停止ゲームを行った結果、第２の識別情報が特定の停止態様で停止した場合には、表示領域３２ａの左側の領域のＣの部分にＱＲコードが表示され、更に、右側の領域の符号Ｄの部分に女の子のキャラクター画像が表示される。ＱＲコードとは、遊技者が所持する携帯電話機の撮影装置で画像を撮影することにより、所定のＵＲＬコードを取得することができる２次元的なコードである。
【００８５】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図９を参照して説明する。図９は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、該パチンコ遊技機１０における制御回路は、主制御回路６０と、副制御回路２００と、各種のセンサ、スイッチ類と、及び払出・発射制御回路１２６に大別して構成されている。
【００８６】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６と、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８と、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０と、を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８７】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、及びメインＲＡＭ７０等が接続されており、該メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインＣＰＵ６６は、例えば、始動口２５に遊技球が入球した際に、特別遊技状態或いは特定遊技状態への移行抽選を行い、更に始動口２５に遊技球が入球した際に、モード変更抽選、つまり確変モードから通常モードへの変更制御及び通常モードから確変モードへの変更制御を行う制御手段として機能する。
【００８８】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル（図９参照）や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
【００８９】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００９０】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。即ち、メインＲＡＭ７０は、保留記憶手段としての機能を備える。
【００９１】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。
【００９２】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００９３】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００９４】
特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）の開放回数（いわゆるラウンド数）を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口（図４参照）に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２またはカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示す。また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、１ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー４４に入賞し、カウントセンサ１０５を通過した遊技球の数を示す。更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ（所謂、始動記憶数カウンタ）は、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留した際に、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留する際に、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示す。
【００９５】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
【００９６】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４と、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００９７】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図９に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２と、カウントセンサ１０４、１０５と、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２と、通過球センサ１１４、１１５と、始動入賞球センサ１１６と、普通電動役物ソレノイド１１８と、大入賞口ソレノイド１２０と、シーソーソレノイド１２２と、バックアップクリアスイッチ１２４と、発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２とが接続されている。
【００９８】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００９９】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１００】
カウントセンサ１０５は、特定遊技専用入賞アタッカー４４に設けられている。このカウントセンサ１０５は、特定遊技専用入賞アタッカー４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１０１】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。これらの一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１０２】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１０３】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞（通過）したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１０４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、特定遊技の実行を行う場合、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態とする。特定遊技の実行を行わない場合（例えば、通常遊技状態や特別遊技状態など）、普通電動役物ソレノイド１１８は、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を閉鎖状態とする。
【０１０５】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１０６】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるようにまたは一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１０７】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１０８】
発射パワー増加ボタン８０は、本体枠に設けられている。この発射パワー増加ボタン８０は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。主制御回路６０は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路１２６から発射装置１３０の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【０１０９】
発射パワー減少ボタン８２は、本体枠に設けられている。この発射パワー減少ボタン８２は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。主制御回路６０は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路１２６から発射装置１３０の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【０１１０】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１１１】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。更に、発射装置１３０より発射される遊技球の個数をカウントする発射球数カウント部（カウント手段）１２６ａを備えている。
【０１１２】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン８０や発射パワー減少ボタン８２の操作に応じた電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１１３】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行うランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を出力する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ５２）等が含まれる。
【０１１４】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６より出力する音声に関する制御、ランプ７４、ランプ１３２の制御等を行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【０１１５】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６と、プログラムＲＯＭ２０８と、ワークＲＡＭ２１０と、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０と、スピーカ４６より出力する音声に関する制御を行う音声制御回路２３０と、普通図柄保留ランプ５０、装飾ランプなどのランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、停止操作ボタン（停止操作手段）８４が接続されている。
【０１１６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【０１１７】
サブＣＰＵ２０６は、第１変動表示手段、第２変動表示手段及び画像表示手段としての液晶表示装置３２の表示領域３２ａへの画像表示を制御する。即ち、表示領域３２ａの中央部に第１の識別情報を変動表示する第１変動表示手段への表示制御、この第１変動表示手段の上方の領域に、第２の識別情報を変動表示する第２変動表示手段への表示制御、及び表示領域３２ａの適宜箇所に、予告演出画像或いは停止ゲーム実行演出画像を表示する画像表示手段への表示制御を行う。即ち、サブＣＰＵ２０６は、画像表示制御手段としての機能を備えている。
【０１１８】
更に、変動表示されている第２の識別情報を停止させる制御を行う。また、変動表示されている第２の識別情報を、遊技者が停止操作ボタン８４を押すことにより、所定のタイミングで停止させた際に、特定の停止表示態様（例えば、「７」）で停止表示させる特別停止制御を行う識別情報停止ゲーム実行制御手段として機能する。
【０１１９】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１２０】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【０１２１】
更に、プログラムＲＯＭ２０８には、識別情報停止ゲーム時における各種の演出パターンが記憶されている。
【０１２２】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１２３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。更に、ワークＲＡＭ２１０には、識別情報停止ゲームを実行する際の、識別情報の特定の停止表示態様となる図柄が記憶されている。更に、ワークＲＡＭ２１０は、メインＣＰＵ６６より送信される遊技球数コマンドを受けて、遊技球が発射された個数をカウントするカウンタの機能を備える。また、遊技球のカウント値を一定の時間で区切るためのタイマとしての機能を備えている。
【０１２４】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２５】
サブＣＰＵ２０６の制御下で、識別情報の変動表示を行う表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２と、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６と、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１２６】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６と、画像データＲＯＭ２１６と、Ｄ／Ａコンバータ２１８と、初期リセット回路２２０とに接続されている。
【０１２７】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１２８】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。更に、後述するように、識別情報の停止図柄が特定の停止表示態様と一致した際に表示する一致演出画像データが記憶されている。
【０１２９】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、或いは一致画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。更に、該ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示させる。
【０１３０】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２と、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４と、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）から構成されている。
【０１３１】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６より出力する音声の制御を行う。
【０１３２】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。このランプ制御回路２４０は、上述したサブＣＰＵ２０６によって直接制御されるものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ１３２の制御を行うものである。
【０１３３】
サブＣＰＵ２０６は、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路２４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路２４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ１３２を点灯、点滅、消灯させる。
【０１３４】
停止操作ボタン８４は、扉１１に設けられている。この停止操作ボタン８４は、遊技者の操作に応じた制御信号を副制御回路２００に出力する。副制御回路２００は、停止操作ボタン８４から受信した信号に応じて、識別情報停止ゲームにおいて変動表示された識別情報を停止表示する制御を行う。このように、停止操作ボタン８４は、サブＣＰＵ２０６の制御により、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの変動表示手段にて変動表示された識別情報を、遊技者の操作によって停止表示することができる停止操作手段の一例である。
【０１３５】
［大当り判定テーブル］
図１０は、メインＲＯＭ６８に格納されている大当り判定テーブルの一例を示している。同図に示すように、通常モードの場合（例えば、状態フラグの値（例えば“０”）によって判定される）、大当り判定用乱数値が、１〜３９３の場合には、はずれと判定される。大当り判定用乱数値が、３９４〜３９７の場合には、特定遊技（２Ｒ大当り）と判定される。大当り判定用乱数値が、３９８〜３９９の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当り）と判定される。大当り判定用乱数値が、４００の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当り  確変）と判定される。
【０１３６】
また、確変モードの場合（例えば、状態フラグの値（例えば“１”）によって判定される）、大当り判定用乱数値が、１〜３３０の場合には、はずれと判定される。大当り判定用乱数値が、３３１〜３７０の場合には、特定遊技（２Ｒ大当り）と判定される。大当り判定用乱数値が、３７１〜３９０の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当り）と判定される。大当り判定用乱数値が、３９１〜４００の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当り「確変」）と判定される。
【０１３７】
即ち、確変モード時には、通常モード時よりも特別遊技、特定遊技へ当選する確率が極めて高く設定されており、更に、特別遊技後に確変モードとなる確率も高く設定されている。
【０１３８】
［遊技機の動作］
以下、図１１〜図１８に示すフローチャートを参照して、パチンコ遊技機１０の処理手順について説明する。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１３）の状態遷移について図１４を用いて説明する。
【０１３９】
［メイン処理］
主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、まず図１１に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１３を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１４０】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１２を用いて説明する。
【０１４１】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口２５等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技（例えば、１５Ｒ大当りなど）の実行が行われる際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、特定遊技（例えば、２Ｒ大当り）の実行が行われる際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー４４の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド、遊技状態の変更（モード変更）が発生したか否かを示す遊技状態変更コマンド、発射ハンドル２６より発射される遊技球数を示す遊技球数コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１４３】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１４４】
［特別図柄制御処理］
図１１のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。なお、図１３において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１４５】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１４６】
なお、ステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【０１４７】
また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４８】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１５１】
つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９または特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１５３】
そして、メインＣＰＵ６６は、図１２のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９、或いは特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９または特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０または普通電動役物ソレノイド１１８に出力する。
【０１５４】
このように、メインＣＰＵ６６等は、大入賞口３９または特定遊技専用入賞アタッカー４４の開閉制御を行う。つまり、遊技球が入賞し易い遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態、または、特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れやすい開放状態から、特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一回のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある遊技者にとって有利な遊技である特別遊技または特定遊技が実行されることになる。
【０１５５】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間（例えば３０秒など）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”など）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１５６】
一方、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技状態が特定遊技の場合には、開放上限時間（例えば１秒など）を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“２”など）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特定遊技実行時間タイマを使用して特定遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する制御を行う制御手段の一例である。
【０１５７】
このように、有利な遊技の一例である特別遊技及び特定遊技において、役物（例えば、大入賞口３９（図４参照）や特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）など）は、各ラウンドゲームで開放動作を行い、特別遊技は、特定遊技よりも各ラウンドゲームにおける開放時間が長い。このため、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供することにより、遊技に対する意欲を継続し易くなる遊技機を提供することができる。
【０１５８】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１５９】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１２のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１６１】
一方、有利な遊技が特定遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば１秒）を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ７８においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０１６３】
メインＣＰＵ６６は、上記のいずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。また、特定遊技であれば、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが“３”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー４４を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。
【０１６４】
メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ７９においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合（例えば、状態フラグの値が“２”の場合）、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“７”である場合）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０１６６】
メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１６７】
また、有利な遊技が特定遊技の場合（例えば、状態フラグの値が“１”の場合）、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“３”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１６８】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１４に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンドまたは“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であってもよい。
【０１７２】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１３のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１７３】
最初に、図１５に示すように、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、状態フラグの値に基づいて、大当り判定テーブル（図１０参照）に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。
【０１７８】
つまり、有利な遊技内部抽選により抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブル内の大当り判定値とを参照し、大当りの一例である特定遊技状態（２Ｒ大当り）の後に抽選の当選確率が異なる確変モードとなる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態（１５Ｒ大当り）の後に確変モードとなる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態（１５Ｒ大当り）の後に通常モードへ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップＳ１０６に処理を移す。このようにメインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御する有利な遊技状態移行判定手段の一例である。
【０１７９】
ステップＳ１０６において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、即ち、ステップＳ１０５の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
【０１８１】
ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう。該演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振り分けテーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１８２】
また、ステップＳ１０９において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図１２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして出力される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置３２における演出表示の制御を行う。
【０１８３】
更に、ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ６６は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
【０１８４】
即ち、ステップＳ１０９においては、ステップＳ１０６の処理によって、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のＬＥＤ点灯パターンから１つのＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１８５】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１２のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号（特別図柄駆動制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。このように、ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御手段の一例である。
【０１８６】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
［図柄決定処理］
図１５のステップＳ１０６の処理について、図１６を用いて説明する。ステップＳ１５００において、大当りか否か判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１５のステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６が、大当りであると判断した場合には、ステップＳ１５０２に処理を移し、メインＣＰＵ６６は、大当りでないと判断した場合には、ステップＳ１５１８に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ１５０２において、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０４に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ１５０４において、２Ｒ大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、２Ｒ大当りか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、２Ｒ大当り（特定遊技）と判定した場合には、ステップＳ１５０６に処理を移す。メインＣＰＵ６６は、２Ｒ大当り（特定遊技）と判定しない場合には、ステップＳ１５１０に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１５０６において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０８に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ１５０８において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値（例えば、“１”など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、“１”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０１９２】
このように、メインＣＰＵ６６は、特定遊技の実行後に抽選の当選確率が高い確変モードによる遊技の実行の制御を行う制御手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインＲＡＭ７０に格納する。更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図１２のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、発射ハンドル２６より発射された遊技球数を示す遊技球数コマンドが副制御回路２００に送信される。
【０１９３】
また、ステップＳ１５１０において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１２に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ１５１２において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、確変と判定した場合には、ステップＳ１５１４に処理を移す。メインＣＰＵ６６は、確変と判定しない場合には、ステップＳ１５１６に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ１５１４において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値（例えば、“２”など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、“２”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０１９６】
また、メインＣＰＵ６６は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインＲＡＭ７０に格納する。更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図１２のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、発射ハンドル２６より発射された遊技球数を示す遊技球数コマンドが副制御回路２００に送信される。
【０１９７】
ステップＳ１５１６において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値（例えば、“０”など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、“０”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０１９８】
また、メインＣＰＵ６６は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインＲＡＭ７０に格納する。更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図１２のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、発射ハンドル２６より発射された遊技球数を示す遊技球数コマンドが副制御回路２００に送信される。
【０１９９】
ステップＳ１５１８では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２００】
更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図１２のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、発射ハンドル２６より発射された遊技球数を示す遊技球数コマンドが副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
図１７は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機１０の遊技状態遷移の一例を示している。図１７に示すように、最初に通常モードの通常遊技（状態Ｃ１６００）が実行されている。遊技球が始動口２５（図４参照）に入球すると、図１６のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１６０２）。次に、大当り判定状態（状態Ｃ１６０４）に状態が変化する。
【０２０２】
大当り判定状態（状態Ｃ１６０４）においては、大当りか否か判定が行われる。具体的には、図１６のステップＳ１５００の処理によって制御される。大当りの場合には、２Ｒ大当り判定状態（状態Ｃ１６０６）に状態が変化し、大当りでない場合には、通常遊技（状態Ｃ１６００）に状態が変化する。
【０２０３】
２Ｒ大当り判定状態（状態Ｃ１６０６）においては、２Ｒ大当りか否か判定が行われる。具体的には、図１６のステップＳ１５０４の処理によって制御される。２Ｒ大当りの場合には、特定遊技状態（状態Ｃ１６０８）に状態が変化し、２Ｒ大当りではない場合には、確変判定状態（状態Ｃ１６１２）に状態が変化する。
【０２０４】
特定遊技状態（状態Ｃ１６０８）においては、図１３のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特定遊技が実行されている。所定のラウンド数（例えば、２ラウンドなど）有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード（状態Ｃ１６１０）に状態が変化する。
【０２０５】
通常遊技の確変モード（状態Ｃ１６１０）は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選（状態Ｃ１６０２）の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である（いわゆる確変）。遊技球が始動口２５（図４参照）に入球すると、図１５のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１６０２）。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル（図１０参照）の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態（状態Ｃ１６０４）に状態が変化する。
【０２０６】
確変判定状態（状態Ｃ１６１２）においては、確変大当りか否か判定が行われる。具体的には図１６のステップＳ１５１２の処理によって制御される。確変大当りの場合には、特別遊技状態（１５Ｒ大当り確変）（状態Ｃ１６１４）に状態が変化し、確変大当りではない場合には、特別遊技状態（１５Ｒ大当り）（状態Ｃ１６２０）に状態が変化する。
【０２０７】
特別遊技状態（状態Ｃ１６１４）においては、図１３のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数（例えば、１５ラウンドなど）有利なラウンドゲームが実行された場合、確変モード（状態Ｃ１６１６）に状態が変化する。
【０２０８】
通常遊技の確変モード（状態Ｃ１６１６）は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選（状態Ｃ１６０２）の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口２５（図４参照）に入球すると、図１５のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１６０２）。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル（図１０参照）の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態（状態Ｃ１６０４）に状態が変化する。
【０２０９】
特別遊技状態（状態Ｃ１６２０）においては、図１３のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数（例えば、１５ラウンドなど）有利なラウンドゲームが実行された場合、通常遊技状態（状態Ｃ１６００）に状態が変化する。
【０２１０】
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行するか抽選が行われる。この抽選の結果、特定遊技に当選したときに、制御手段によって特定遊技の実行が制御される。従って、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供する。
【０２１１】
更に、特別遊技の実行時に開放動作を行う第１の役物（例えば、大入賞口３９（図４参照）など）と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第２の役物（例えば、特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）など）とを有する。
【０２１２】
更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図１２のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、
後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路２００に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、発射ハンドル２６より発射された遊技球数を示す遊技球数コマンドが副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行する。
【０２１４】
［識別情報停止ゲーム制御処理］
図１８を用いて、識別情報停止ゲームの制御について以下に説明する。まず、ステップＳ１８０１において、メインＣＰＵ６６からの演出コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から送信された演出パターン指定コマンドを受信する。更に、ステップＳ１８０２において、発射球数コマンドを受信する。これにより、サブＣＰＵ２０６は発射球数のデータを得ることができ、ステップＳ１８０３にて、ワークＲＡＭ２１０に設定されたカウンタのカウント値を増加させる。
【０２１５】
ステップＳ１８０４において、サブＣＰＵ２０６はカウンタのカウント値が予め設定した所定数（例えば、１０００個）となったか否かを判定し、所定数となった場合には、ステップＳ１８０５にて、カウンタのカウント値をリセットする。更に、ステップＳ１８０６において、図６に示した表示領域３２ａの、符号Ａに示した部分に「ルーレットスタート！」の予告演出画像を表示する。これにより、遊技者は識別情報停止ゲームが開始することを認識することができる。
【０２１６】
その後、ステップＳ１８０７において、サブＣＰＵ２０６は、第２の識別情報を変動表示させる。これにより、図５に示した第２の識別情報ｐ２が横方向に移動するように変動表示する。更に、ステップＳ１８０８において、サブＣＰＵ２０６は、停止操作ボタンを有効化する。即ち、停止操作ボタン８４を押すことにより、変動表示されている第２の識別情報ｐ２を停止させることができるように設定する。この際、サブＣＰＵ２０６は、予めワークＲＡＭ２１０に設定されている第２の識別情報の停止確率に基づいて、第２の識別情報が特定の停止態様（例えば、「７」）で停止させるか否かを決める。第２の識別情報の停止確率としては、例えば、識別情報停止ゲーム実行時の、３０％で特定の停止態様での停止を可能に設定する。
【０２１７】
ステップＳ１８０９では、図６の符号Ａに示した予告演出画像に代えて、図７の符号Ｂに示す停止ゲーム実行演出画像を表示する。図７の例では、「ボタンを押して止めてみな！」という文字と、花火師のキャラクタが表示される。これにより、遊技者は、停止操作ボタン８４を押すことにより、変動表示されている第２の識別情報ｐ２を停止させることができることを認識できる。
【０２１８】
ステップＳ１８１０では、遊技者により停止操作ボタン８４が押されたか否かが判定される。そして、停止操作ボタン８４が押された場合、或いは停止操作ボタン８４が押されない場合でも所定時間が経過した場合（ステップＳ１８１１）には、ステップＳ１８１２にて、停止操作のタイミングに応じた数字（停止態様）で第２の識別情報ｐ２を停止表示させる。
【０２１９】
この際、遊技者が、変動表示されている第２の識別情報ｐ２を見ながら、所定のタイミングで停止操作を行った場合（所謂「目押し」した場合）で、且つ、上記した第２の識別情報の停止確率により、特定の停止態様での停止が可能に設定された場合には、第２の識別情報ｐ２が、特定の停止態様（例えば、「７」）で停止する。また、特定の停止態様で停止が可能に設定された場合でも所定のタイミングで停止操作が行われない場合、及び特定の停止態様で停止が可能に設定されていない場合には、第２の識別情報ｐ２は特定の停止態様で停止しない。
【０２２０】
ステップＳ１８１３では、停止表示された第２の識別情報ｐ２と特定の停止態様とが一致しているか否かが判定され、一致している場合には、ステップＳ１８１４にて、図９に示したように、遊技者にとって有利な情報となるＱＲコードが表示領域３２ａの符号Ｃの部分に表示される。これと同時に、女の子のキャラクタが符号Ｄの部分に表示される。
【０２２１】
従って、遊技者は、表示されたＱＲコードを自身が所持する携帯電話機の撮影機構を用いて撮影することにより、表示されたＱＲコードについての情報を取得することができる。
【０２２２】
他方、第２の識別情報ｐ２が特定の停止態様で停止しなかった場合には、ＱＲコード及び女の子のキャラクタは表示されない。
【０２２３】
このようにして、本実施形態に係る遊技機では、発射ハンドル２６より発射される遊技球の個数をカウントし、このカウント値が所定数（例えば、１０００個）に達した場合には、識別情報停止ゲームを実行し、第２の識別情報ｐ２を変動表示させる。従って、遊技者は、変動表示される第２の識別情報ｐ２を停止させるという通常遊技とは異なる遊技を楽しむことができる。このため遊技者は、識別情報停止ゲームを実行させようとして、発射球数のカウント値を増加させるための意欲が向上し、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
【０２２４】
また、停止操作ボタン８４を押して、第２の識別情報が特定の停止態様で停止した場合には、遊技盤上の表示領域３２ａにＱＲコードが表示されるので、遊技者に取って有利な情報を取得することができる。
【０２２５】
更に、識別情報停止ゲームが開始される場合には、第２の識別情報の変動表示が開始される前に図６の符号Ａに示した如くの予告演出画像が表示されるので、遊技者に対して識別情報停止ゲームの開始を予告演出画像の表示という視覚を通じた態様により視認させることができ、識別情報停止ゲームが開始することによる期待感を向上させ、遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
【０２２６】
また、識別情報停止ゲームが実行されているときに、図７の符号Ｂに示した如くの停止ゲーム実行演出画像が表示されるので、遊技者に対して停止ゲーム実行演出画像の表示を楽しませると共に、この停止ゲーム実行演出画像の表示を通じて識別情報停止が実行されていることの満足感と、識別情報停止ゲームが行われていることに対する期待感とを向上させ、遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
【０２２７】
なお、上記した実施形態では、識別情報停止ゲームにて第２の識別情報ｐ２が特定の停止態様で停止した際に、ＱＲコードを表示する例について説明したが、第２の識別情報ｐ２が特定の停止態様で停止する回数が所定回数（例えば、３回）となったときに、ＱＲコードを表示するように設定することも可能である。この場合には、第２の識別情報ｐ２が特定の停止態様で停止した回数をカウントする手段をワークＲＡＭ２１０に設定すれば良い。
【０２２８】
また、上記した実施形態では、発射される遊技球数が１０００個となったときに、識別情報停止ゲームを実行する例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、５００個、或いは１５００個等の他の個数に設定することも可能である。
【０２２９】
次に、本実施形態の変形例について説明する。上記した実施形態では、発射ハンドル２６より発射された遊技球の個数が所定数となったときに、識別情報停止ゲームを実行するようにしたが、本変形例では、所定時間内に発射される遊技球数が所定数となったときに、識別情報停止ゲームを実行する。即ち、本変形例では、ワークＲＡＭ２１０に、タイマを設定し、所定時間を計時する。
【０２３０】
以下、図１９に示すフローチャートを参照して、変形例の処理手順について説明する。まず、ステップＳ１７０１において、メインＣＰＵ６６からの演出コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から送信された演出パターン指定コマンドを受信する。更に、ステップＳ１７０２において、発射球数コマンドを受信する。これにより、サブＣＰＵ２０６は発射球数のデータを得ることができる。
【０２３１】
ステップＳ１７０３において、ワークＲＡＭ２１０に設定したタイマをリセットし、計時を開始する。
【０２３２】
ステップＳ１７０４では、前記発射球数のデータに基づき、ワークＲＡＭ２１０に設定したカウンタのカウント値を増加させる。
【０２３３】
ステップＳ１７０５において、サブＣＰＵ２０６はカウンタのカウント値が予め設定した所定数（例えば、１０００個）となったか否かを判定し、所定数となった場合には、ステップＳ１７０８に処理を進める。他方、所定数にならない場合には、ステップＳ１７０６にて、タイマによる計時が所定時間に達したか否かが判定される。
【０２３４】
そして、所定時間に達していない場合には、ステップＳ１７０４の処理に戻る。また、所定時間に達した場合には、ステップＳ１７０７にて、発射球数をカウントしているカウンタをクリアする。その後、ステップＳ１７０３に戻って、タイマの計時をリセットする。
【０２３５】
つまり、タイマが計時を開始してから、所定時間が経過するまでの間に、発射球数のカウント値が所定数に達しない場合には、タイマをリセットすると共に、発射球数のカウント値をリセットし、新たにタイマの計時を開始し、且つ、発射球数のカウントを開始する。
【０２３６】
なお、図１９に示すステップＳ１７０８〜Ｓ１７１７の処理は、図１８に示したステップＳ１８０５〜Ｓ１８１４の処理と同一であるので、その説明を省略する。
【０２３７】
このようにして、変形例に係る遊技機では、所定時間内に発射ハンドル２６より発射される遊技球の個数が所定数に達したときに、識別情報停止ゲームが開始されるので、上記した実施形態の効果に加え、更に、識別情報停止ゲームを実行させようとする遊技者に対して、所定時間内により多くの遊技球を発射しようとする発射操作に意欲を持たせ、その結果として識別情報停止ゲームが実行されることに対する満足感を与え、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせることができるようになる。
【０２３８】
［遊技機の別構成］
遊技機の別構成について図２０〜図２２を用いて説明する。図２０は、別実施形態におけるパチンコ遊技機２０１０の正面図である。また、図２１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機２０１０の概観を示す分解側面図である。なお、図２０を用いたパチンコ遊技機２０１０の説明では、図１〜図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観と重複する部分を省略する。
【０２３９】
図２０に示すように、遊技盤２０１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、第２ワープ経路４９、障害物５８、始動口２５、羽根部材４８を備えた特定遊技専用入賞アタッカー４４、シャッタ４０、大入賞口３９、ラウンド数表示器５１が設けられている。なお、遊技盤２０１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【０２４０】
遊技盤２０１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤２０１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、始動口２５が設けられている。また、遊技盤２０１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【０２４１】
また、障害物５５と５７との間の、遊技盤２０１４の透過性領域の背後には、回転リール２０３３（第１変動表示手段）が設けられている。回転リール２０３３には、複数の演出としての識別情報が備えられている。回転リール２０３３は、特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連して、変動表示および停止表示を行う。
【０２４２】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、回転リール２０３３において、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、回転リール２０３３でも演出用の識別情報が停止表示される。回転リール２０３３は、識別情報を変動表示及び停止表示する第１の変動表示手段の一例である。
【０２４３】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に知らせる演出画像が、回転リール２０３３において表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、回転リール２０３３において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【０２４４】
この演出用の識別情報の組合せとして、特定の数字図柄（例えば、“奇数”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。大入賞口３９は、特別遊技の実行時に開放動作を行う。また、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態（確変モード）に移行する。
【０２４５】
特定の数字図柄（例えば、“偶数”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。ただし、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態（確変モード）には移行しない。なお、大入賞口３９は、特別遊技の実行時に開放動作を行う。
【０２４６】
特定の数字図柄が連番で停止表示された場合（例えば、“１” “２” “３”の数字図柄）は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ大当り遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。特定遊技専用入賞アタッカー４４は、特定遊技の実行時に開放動作を行う。また、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態（確変モード）に移行する。このように、大入賞口３９は、特別遊技の実行時に開放動作を行う第１の役物の一例である。また、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、特定遊技の実行時に開放動作を行う第２の役物の一例である。
【０２４７】
また、回転リール２０３３の上方には、横方向に回転可能な回転リール２０３４（第２変動表示手段）が設けられている。そして、遊技者の操作によって、変動表示された識別情報を停止表示する識別情報停止ゲームが実行された場合には、遊技者は、停止操作ボタン８４を操作することによって、回転リール２０３４にて変動表示された第２の識別情報を停止表示することができる。このように、停止操作ボタン８４は、第２の変動表示手段において変動表示された第２の識別情報を、遊技者の操作によって停止表示することができる停止操作手段の一例である。
【０２４８】
図２１は、別実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す側面図である。パチンコ遊技機２０１０は、少なくとも一部が透過性を有する遊技盤２０１４と、少なくとも一部が透過性を有するスペーサー２０３１と、複数の第１の識別情報を備えた回転体の一例である回転リール２０３３と、第２の識別情報を備えた回転体の一例である回転リール２０３４と、液晶表示装置２０３２と、本体枠２０１２を有する。各回転リール２０３３、２０３４が、遊技盤２０１４の特定遊技専用入賞アタッカー４４の近傍の領域を通過して、遊技者に視認される。
【０２４９】
［遊技機の電気的構成］
図２２は、別実施形態におけるパチンコ遊技機２０１０の制御回路を示すブロック図である。なお、前述の図９に示したパチンコ遊技機１０の制御回路と重複する部分の説明は省略する。
【０２５０】
図２２に示すように、別実施形態における副制御回路２００は、変動表示手段、識別情報停止ゲーム実行制御手段としてのサブＣＰＵ２０６と、プログラムＲＯＭ２０８と、ワークＲＡＭ２１０と、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０と、スピーカ４６より出力される音声に関する制御を行う音声制御回路２３０と、装飾ランプなどのランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０と、回転リール駆動回路２１００とを備えている。
【０２５１】
回転リール駆動回路２１００は、サブＣＰＵ２０６と接続されている。また、回転リール駆動回路２１００は、複数の第１の識別情報を備えた回転体の一例である回転リール２０３３、及び第２の識別情報を備えた回転体の一例である回転リール２０３４と接続されている。回転リール駆動回路２１００は、内部にリール用ＣＰＵとリール用ＲＯＭとリール用ＲＡＭとを備えて構成されている。この回転リール駆動回路２１００は、識別情報停止ゲーム実行制御手段の一例であるサブＣＰＵ２０６からの制御信号に応じて、リール用ＲＯＭに記憶された変動表示パターンに応じた駆動信号を、回転リール２０３４に送信する。
【０２５２】
回転リール２０３４は、受信した駆動信号に応じて変動表示を行う。また、この回転リール駆動回路２１００は、遊技者が停止操作ボタン８４を操作したことに基づくサブＣＰＵ２０６からの制御信号に応じた駆動信号を回転リール２０３４に送信する。
【０２５３】
そして、上述した別実施形態に係る遊技機２０１０においても前述した実施形態と同様の効果を得ることができる。即ち、上述した実施形態と別実施形態とは、識別情報の可変表示の態様が相違するのみであり、上記実施形態では、液晶表示装置３２に識別情報を可変表示しているのに対して、別実施形態では、パチスロ機等で用いられる回転リール２０３３、２０３４を用いている点で相違している。
【０２５４】
従って、上記した実施形態と同様に、遊技者は、遊技球の発射球数が所定数となった場合に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの符号Ａの部分（図６参照）に予告演出画像が表示された時点で、識別情報停止ゲームの開始を認識でき、遊技の期待感が向上する。更に、停止操作ボタン８４を押して、回転リール２０３４が特定の停止表示態様となる図柄で停止した際には、ＱＲコードが表示されるので、該ＱＲコードについての情報を取得することができる。
【０２５５】
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０２５６】
例えば、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２５７】
遊技の単調さを解消し、遊技者が遊技に対する意欲を継続して持ちやすい遊技機を提供する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２５８】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当り判定テーブルである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技状態の状態遷移を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の別実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２１】本発明の別実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解側面図である。
【図２２】本発明の別実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０２５９】
１０  パチンコ遊技機
１１  扉
１２  本体枠
１３  障害釘
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護板
２０  上皿
２２  下皿
２３  羽根部材
２４  入賞口
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３１  スペーサー
３２  液晶表示装置
３３  表示器
３５  表示器
３７  表示器ケース
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４４  特定遊技専用入賞アタッカー
４６  スピーカ
４７  第１ワープ経路
４８  羽根部材
４９  第２ワープ経路
５０  保留ランプ
５１  ラウンド数表示器
５３  電飾ユニット
５５  障害物
５７  障害物
５８  障害物
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
７４  ランプ
７６  ランプ制御回路
８０  発射パワー増加ボタン
８２  発射パワー減少ボタン
８４  停止操作ボタン
９０  キャラクタ画像
９２  文字画像
９８  キャラクタ画像
９９  キャラクタ画像
１０２Ｖ・カウントセンサ
１０４  カウントセンサ
１０５  カウントセンサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  シーソーソレノイド
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３２  ランプ
１５０  カードユニット
２００  副制御回路
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３６  増幅器
２４０  ランプ制御回路
２４２  ドライブ回路
２５０  表示制御回路
２０１０  パチンコ遊技機
２０１２  本体枠
２０１４  遊技盤
２０１４  遊技盤
２０３１  スペーサー
２０３２  液晶表示装置
２０３３  回転リール
２１００  回転リール駆動回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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