(57)【要約】 【課題】麻雀やトランプ等の各プレイヤーの手札の状態が観戦できる場合に、観戦者からプレイヤーに他のプレイヤーの手札の情報が伝達されにくくするゲーム情報提示装置等を提供する。【解決手段】ゲーム情報提示装置８０１において、識別子記憶部８０２は、各プレイヤーの手札の識別子を記憶し、第１対応表取得部８０３は、識別子にプレイヤーに提示される提示情報を対応付ける第１対応表を取得し、第２対応表取得部８０４は、識別子に観客に提示される提示情報を対応付ける第２対応表を取得し、プレイヤー提示部８０５は、各プレイヤーの手札として識別子記憶部８０２に記憶される識別子と第１対応表を参照して、当該プレイヤーの手札の提示情報を各プレイヤーに提供し、観客提示部８０６は、全プレイヤーの手札として識別子記憶部８０２に記憶される識別子と第２対応表を参照して、全プレイヤーの手札の提示情報を観客に提示する。【選択図】図８
2007215794.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤーが参加して複数の操作対象を操作するゲームにおいて、当該複数のプレイヤーのそれぞれが他のプレイヤーに知得されないように占有する操作対象の識別子を記憶する識別子記憶部、
当該複数の操作対象のそれぞれについて、当該操作対象の識別子と、当該操作対象がプレイヤーに提示される提示情報と、を対応付ける第１の対応表を取得する第１対応表取得部、
当該複数の操作対象のそれぞれについて、当該操作対象の識別子と、当該操作対象が当該ゲームの観戦者に提示される提示情報と、を対応付ける第２の対応表を取得する第２対応表取得部、
当該ゲームの進行により前記識別子記憶部が更新されると、当該複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーが他のプレイヤーに知得されないように占有する操作対象の識別子として前記識別子記憶部に記憶された識別子が当該第１の対応表において対応付けられる提示情報を、当該プレイヤーのゲーム状態として当該プレイヤーに提示するプレイヤー提示部、
当該ゲームの進行により前記識別子記憶部が更新されると、前記識別子記憶部に記憶される操作対象の識別子が当該第２の対応表において対応付けられる提示情報を、当該識別子に係る操作対象を他のプレイヤーに知得されないように占有するプレイヤーに対応付けて、当該ゲーム全体のゲーム状態として当該観戦者に提示する観戦者提示部
を備えることを特徴とするゲーム状態提示装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム状態提示装置であって、
前記第１対応表取得部は、当該複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーに割り当てる第１の対応表を取得し、
前記プレイヤー提示部は、当該複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該識別子が当該プレイヤーに割り当てられた第１の対応表において対応付けられる提示情報を、当該プレイヤーのゲーム状態として当該プレイヤーに提示する
ことを特徴とするゲーム状態提示装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム状態提示装置であって、
前記第１対応表取得部および前記第２対応表取得部は、当該第１の対応表に含まれる提示情報の種類および各種類の数と当該第２の対応表に含まれる提示情報の種類および各種類の数とが一致し、かつ、当該第１の対応表と当該第２の対応表とが異なるように、当該第１の対応表と当該第２の対応表とをそれぞれ取得する
ことを特徴とするゲーム状態提示装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム状態提示装置であって、当該複数の操作対象は、複数のグループに分類され、
前記第１対応表取得部および前記第２対応表取得部は、当該複数のグループのそれぞれについて、当該グループに分類される操作対象が、当該第１の対応表において対応付けられる提示情報の種類および各種類の数と当該第２の対応表において対応付けられる提示情報の種類および各種類の数とが一致するように、当該第１の対応表と当該第２の対応表とをそれぞれ取得する
ことを特徴とするゲーム状態提示装置。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか１項に記載のゲーム状態提示装置であって、
前記第１対応表取得部および前記第２対応表取得部は、あらかじめ用意された複数の対応表からいずれかをランダムに選択することにより、当該第１の対応表と当該第２の対応表とをそれぞれ取得する
ことを特徴とするゲーム状態提示装置。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか１項に記載のゲーム状態提示装置であって、
前記プレイヤー提示部、および前記観戦者提示部は、当該提示情報を、あらかじめ定めた順序でソートして提示する
ことを特徴とするゲーム状態提示装置。
【請求項７】
識別子記憶部、第１対応表取得部、第２対応表取得部、プレイヤー提示部、観戦者提示部を備えるゲーム状態提示装置にて実行されるゲーム状態提示方法であって、前記識別子記憶部には、複数のプレイヤーが参加して複数の操作対象を操作するゲームにおいて、当該複数のプレイヤーのそれぞれが他のプレイヤーに知得されないように占有する操作対象の識別子が記憶され、
前記第１対応表取得部が、当該複数の操作対象のそれぞれについて、当該操作対象の識別子と、当該操作対象がプレイヤーに提示される提示情報と、を対応付ける第１の対応表を取得する第１対応表取得工程、
前記第２対応表取得部が、当該複数の操作対象のそれぞれについて、当該操作対象の識別子と、当該操作対象が当該ゲームの観戦者に提示される提示情報と、を対応付ける第２の対応表を取得する第２対応表取得工程、
当該ゲームの進行により前記識別子記憶部が更新されると、前記プレイヤー提示部が、当該複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーが他のプレイヤーに知得されないように占有する操作対象の識別子として前記識別子記憶部に記憶された識別子が当該第１の対応表において対応付けられる提示情報を、当該プレイヤーのゲーム状態として当該プレイヤーに提示するプレイヤー提示工程、
当該ゲームの進行により前記識別子記憶部が更新されると、前記観戦者提示部が、前記識別子記憶部に記憶される操作対象の識別子が当該第２の対応表において対応付けられる提示情報を、当該識別子に係る操作対象を他のプレイヤーに知得されないように占有するプレイヤーに対応付けて、当該ゲーム全体のゲーム状態として当該観戦者に提示する観戦者提示工程、
を備えることを特徴とするゲーム状態提示方法。
【請求項８】
コンピュータを、
複数のプレイヤーが参加して複数の操作対象を操作するゲームにおいて、当該複数のプレイヤーのそれぞれが他のプレイヤーに知得されないように占有する操作対象の識別子を記憶する識別子記憶部、
当該複数の操作対象のそれぞれについて、当該操作対象の識別子と、当該操作対象がプレイヤーに提示される提示情報と、を対応付ける第１の対応表を取得する第１対応表取得部、
当該複数の操作対象のそれぞれについて、当該操作対象の識別子と、当該操作対象が当該ゲームの観戦者に提示される提示情報と、を対応付ける第２の対応表を取得する第２対応表取得部、
当該ゲームの進行により前記識別子記憶部が更新されると、当該複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーが他のプレイヤーに知得されないように占有する操作対象の識別子として前記識別子記憶部に記憶された識別子が当該第１の対応表において対応付けられる提示情報を、当該プレイヤーのゲーム状態として当該プレイヤーに提示するプレイヤー提示部、
当該ゲームの進行により前記識別子記憶部が更新されると、前記識別子記憶部に記憶される操作対象の識別子が当該第２の対応表において対応付けられる提示情報を、当該識別子に係る操作対象を他のプレイヤーに知得されないように占有するプレイヤーに対応付けて、当該ゲーム全体のゲーム状態として当該観戦者に提示する観戦者提示部
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、麻雀やトランプ等の各プレイヤーの手札の状態が観戦できる場合に、観戦者からプレイヤーに他のプレイヤーの手札の情報が伝達されにくくするのに好適な、ゲーム情報提示装置、ゲーム情報提示方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、麻雀やトランプ、花札等、各プレイヤーが他のプレイヤーに知得されないように牌やカードを手札として占有するようなゲームが提供されている。このようなゲームに関する技術は、たとえば、以下の文献に開示されている。
【特許文献１】特開２００３−７１１３２号公報
【０００３】
[特許文献１]には、麻雀ゲームにおいて、他のプレイヤーの捨て牌内容と自身の手牌の内容とを対比して、他のプレイヤー捨て牌が鳴き牌もしくは栄和であるか否かを判断する際に、プレイヤーが適切な条件を設定できるようにした技術が開示されている。
そして、コンピュータ通信網を利用して、このようなゲームを遠方のプレイヤー同士で遊ぶことができるようにした、通信型麻雀ゲーム等も利用されている。
【０００４】
このような通信型麻雀ゲームでは、自らプレイヤーとして参加する対戦モードと、他のプレイヤーが対戦している様子を観戦する観戦モードの両方を提供していることもある。これは、雑誌やテレビ番組などで、対戦の様子を実況中継したり、記録を報告したりするのと同様のサービスであり、自ら対戦するのではなく、強いプレイヤー同士の対戦を見たい、との顧客の要望に応じたものである。
【０００５】
ここで、雑誌やテレビ番組などで麻雀の対戦の実況を行う様子に合わせて、観戦モードでは、各プレイヤーの手札や手牌がすべて見えるようになっていることが多い。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、各プレイヤーの手札や手牌がすべて観戦者に見えてしまうと、観戦者からプレイヤーに他のプレイヤーの手札や手牌の状況が伝えられてしまうようなチート行為が発生し、フェアなゲームが成立しなくなるおそれがある。一方で、観戦者がいずれか一人のプレイヤーの手札や手牌しか見られないこととすると、観戦の楽しさが減ってしまう、という問題がある。
そこで、麻雀やトランプ等の各プレイヤーの手札の状態が観戦できるようにするとともに、観戦者からプレイヤーに他のプレイヤーの手札の情報ができるだけ伝達されにくくなるようにする技術が求められている。
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するもので、麻雀やトランプ等の各プレイヤーの手札の状態が観戦できる場合に、観戦者からプレイヤーに他のプレイヤーの手札の情報が伝達されにくくするのに好適な、ゲーム情報提示装置、ゲーム情報提示方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００９】
本発明の第１の観点に係るゲーム状態提示装置は、識別子記憶部、第１対応表取得部、第２対応表取得部、プレイヤー提示部、観戦者提示部を備え、以下のように構成する。
【００１０】
まず、識別子記憶部には、複数のプレイヤーが参加して複数の操作対象を操作するゲームにおいて、当該複数のプレイヤーのそれぞれが他のプレイヤーに知得されないように占有する操作対象の識別子が記憶される。
麻雀の牌、トランプのカードや花札の札が、ここでいう操作対象に相当する。そして、麻雀の手牌、トランプや花札の手札が、他のプレイヤーに知得されないように占有する操作対象に相当する。
【００１１】
ゲームに利用する牌、カード、札等には、識別子が割り振られている。たとえば麻雀では、数牌として、萬子、索子、筒子がそれぞれ９×４個、四風牌として東西南北が４×４個、三元牌として白發中が３×４個で、合計１３６個の牌を用い、トランプでは、各スートごとに１３枚のカードがあり、ジョーカーを用いることとすれば、５３枚のカードがある。識別子としては、１（や０）から順にこの牌やカード、札のいずれかに重複なく番号を振っていくのが最も典型的である。
【００１２】
一方、第１対応表取得部は、当該複数の操作対象のそれぞれについて、当該操作対象の識別子と、当該操作対象がプレイヤーに提示される提示情報と、を対応付ける第１の対応表を取得する。
【００１３】
上記の例でいえば、１〜１３６の番号（識別子）が、実際にはどの麻雀牌（操作対象）に対応するのか、１〜５３の番号（識別子）が、実際にはどのトランプカード（操作対象）に対応するのか、を管理するのが第１の対応表である。この第１対応表は、プレイヤーへ手札や手牌を提示するために用いるもので、第１対応表に基づいて、ゲームそのもののルールに適合した役判定や点数計算なども行われる。
【００１４】
さらに、第２対応表取得部は、当該複数の操作対象のそれぞれについて、当該操作対象の識別子と、当該操作対象が当該ゲームの観戦者に提示される提示情報と、を対応付ける第２の対応表を取得する。
【００１５】
第２対応表も、第１対応表と同様に、識別子と操作対象との対応付けを決めるものであるが、第２対応表は、観戦者へ手札や手牌を提示するために用いるものである。したがって、チート行為を防止するため、第１対応表と第２対応表とは、異なるものとするのが典型的である。
【００１６】
すなわち、典型的には、第１対応表取得部および第２対応表取得部は、当該第１の対応表に含まれる提示情報の種類および各種類の数と当該第２の対応表に含まれる提示情報の種類および各種類の数とが一致し、かつ、当該第１の対応表と当該第２の対応表とが異なるように、当該第１の対応表と当該第２の対応表とをそれぞれ取得する。
【００１７】
そして、プレイヤー提示部は、当該ゲームの進行により識別子記憶部が更新されると、当該複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーが他のプレイヤーに知得されないように占有する操作対象の識別子として識別子記憶部に記憶された識別子が当該第１の対応表において対応付けられる提示情報を、当該プレイヤーのゲーム状態として当該プレイヤーに提示する。
【００１８】
すなわち、各プレイヤーのそれぞれの手札や手牌の識別子と、第１対応表を参照して、画面に表示すべき手札や手牌の画像情報を取得して、プレイヤーには、自身の手札や手牌のみを表示する。
【００１９】
一方、観戦者提示部は、当該ゲームの進行により識別子記憶部が更新されると、識別子記憶部に記憶される操作対象の識別子が当該第２の対応表において対応付けられる提示情報を、当該識別子に係る操作対象を他のプレイヤーに知得されないように占有するプレイヤーに対応付けて、当該ゲーム全体のゲーム状態として当該観戦者に提示する。
【００２０】
すなわち、全プレイヤーの手札や手牌の識別子と、第２対応表を参照して、画面に表示すべき手札や手牌の画像情報を取得して、全プレイヤー自身の手札や手牌を観戦者に表示する。
【００２１】
本発明によれば、第１対応表と第２対応表の内容を異なるものとして取得されれば、観戦者から他のプレイヤーの手札や手牌の様子がプレイヤーに漏れる可能性をできるだけ少なくすることができる。また、第１対応表と第２対応表の内容が同じになるか否かを不明としておけば、観戦者からプレイヤーにチート情報が漏れたとしても、そのチート情報の信頼度をできるだけ下げることができる。
【００２２】
また、本発明のゲーム状態提示装置は、以下のように構成することができる。
すなわち、第１対応表取得部は、当該複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーに割り当てる第１の対応表を取得し、プレイヤー提示部は、当該複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該識別子が当該プレイヤーに割り当てられた第１の対応表において対応付けられる提示情報を、当該プレイヤーのゲーム状態として当該プレイヤーに提示する。
【００２３】
上記発明では、複数のプレイヤーは共通する第１対応表を用いて手札や手牌を表示することとしていたが、本発明では、複数のプレイヤーごとに異なる第１対応表を用いて手札や手牌を表示する。麻雀においては、筒子、索子、萬子において、索子のみに緑一色という役があるため、プレイヤーごとに異なる第１対応表を用いると問題が生じることがあるが、このような差異がないルールを採用するゲームも存在する。
【００２４】
したがって、本発明によれば、プレイヤーごとに異なる第１対応表を用いることによって異なる手牌や手札の様子を見せることにより、プレイヤー同士が組んでチート行為を行う可能性をできるだけ減らすことができる。
【００２５】
また、本発明のゲーム状態提示装置において、当該複数の操作対象は、複数のグループに分類され、第１対応表取得部および第２対応表取得部は、当該複数のグループのそれぞれについて、当該グループに分類される操作対象が、当該第１の対応表において対応付けられる提示情報の種類および各種類の数と当該第２の対応表において対応付けられる提示情報の種類および各種類の数とが一致するように、当該第１の対応表と当該第２の対応表とをそれぞれ取得するように構成することができる。
【００２６】
たとえば、麻雀においては、数牌である萬子や索子、筒子がそれぞれ１つのグループをなす。また、四風牌や三元牌もそれぞれ１つのグループをなす。そこで、数牌については、数字はそのままに、萬子か筒子か索子かを、プレイヤーと観戦者では異なる対応付けにして、提示するのである。また、四風牌については、東西南北を入れ換え、三元牌については、白發中を入れ換えて提示する。
【００２７】
トランプにおいては、数字はそのままに、ハート、クラブ、スペード、ダイヤのスート（マーク）をプレイヤーと観戦者とで変更して、提示する。
【００２８】
本発明によれば、観戦者には、全プレイヤーの手札や手牌そのものが提示されるのではなく、それが適宜変換されたものが提示されるため、手札や手牌の情報が漏れるのをできるだけ防止することができる一方で、入れ換えをグループごとに行って適切な対応関係を用意することで、ゲームの進行を観戦者が観戦する楽しみも維持することができるようになる。
【００２９】
また、本発明のゲーム状態提示装置において、第１対応表取得部および第２対応表取得部は、あらかじめ用意された複数の対応表からいずれかをランダムに選択することにより、当該第１の対応表と当該第２の対応表とをそれぞれ取得するように構成することができる。
【００３０】
あるゲームにおいて利用される対応表として、互いに異なるものではあるが、ゲームの進行状況がそれなりに観戦者に伝えることができるようなもので、かつ、第１対応表や第２対応表として互いに異なるものをランダムに選ぶようにしたものである。
【００３１】
本発明によれば、プレイヤー用の対応表や観戦者用の対応表をあらかじめ用意された適当な対応表から選択することで、処理を容易に行うことができるようになる。
【００３２】
また、本発明のゲーム状態提示装置において、プレイヤー提示部、および観戦者提示部は、当該提示情報を、あらかじめ定めた順序でソートして提示するように構成することができる。
【００３３】
トランプや麻雀では、各プレイヤーの手牌や手札は、ある所定の順序で整理（麻雀の場合には「理牌」と呼ばれる。）するのが一般的であり、本発明もこれに対応するものである。ここで、「あらかじめ定めた順序」は、全プレイヤー・観戦者共通のものとしても良いし、それぞれ異なるものとしても良いし、一部のみ異なるものとしても良い。
【００３４】
本発明では、「理牌」等を行って手札や手牌をプレイヤーや観戦者に見せることによって、手札や手牌の様子を理解しやすくするとともに、対応する手札や手牌の提示位置が変わりうることとなり、チート行為をできるだけ防止することができるようになる。
【００３５】
本発明のその他の観点に係るゲーム状態提示方法は、識別子記憶部、第１対応表取得部、第２対応表取得部、プレイヤー提示部、観戦者提示部を備えるゲーム状態提示装置にて実行され、第１対応表取得工程、第２対応表取得工程、プレイヤー提示工程、観戦者提示工程を備え、以下のように構成する。
【００３６】
ここで、識別子記憶部には、複数のプレイヤーが参加して複数の操作対象を操作するゲームにおいて、当該複数のプレイヤーのそれぞれが他のプレイヤーに知得されないように占有する操作対象の識別子が記憶される。
【００３７】
一方、第１対応表取得工程では、第１対応表取得部が、当該複数の操作対象のそれぞれについて、当該操作対象の識別子と、当該操作対象がプレイヤーに提示される提示情報と、を対応付ける第１の対応表を取得する。
【００３８】
さらに、第２対応表取得工程では、第２対応表取得部が、当該複数の操作対象のそれぞれについて、当該操作対象の識別子と、当該操作対象が当該ゲームの観戦者に提示される提示情報と、を対応付ける第２の対応表を取得する。
【００３９】
そして、プレイヤー提示工程では、当該ゲームの進行により識別子記憶部が更新されると、プレイヤー提示部が、当該複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーが他のプレイヤーに知得されないように占有する操作対象の識別子として識別子記憶部に記憶された識別子が当該第１の対応表において対応付けられる提示情報を、当該プレイヤーのゲーム状態として当該プレイヤーに提示する。
【００４０】
さらに、観戦者提示工程では、当該ゲームの進行により識別子記憶部が更新されると、観戦者提示部が、識別子記憶部に記憶される操作対象の識別子が当該第２の対応表において対応付けられる提示情報を、当該識別子に係る操作対象を他のプレイヤーに知得されないように占有するプレイヤーに対応付けて、当該ゲーム全体のゲーム状態として当該観戦者に提示する。
【００４１】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記のゲーム状態提示装置として機能させ、コンピュータに上記のゲーム状態提示方法を実行させるように構成する。
【００４２】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【００４３】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００４４】
本発明によれば、麻雀やトランプ等の各プレイヤーの手札の状態が観戦できる場合に、観戦者からプレイヤーに他のプレイヤーの手札の情報が伝達されにくくするのに好適な、ゲーム情報提示装置、ゲーム情報提示方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４５】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００４６】
なお、以下では、理解を容易にするため、トランプのポーカーを通信対戦する場合を主な例として取り上げて説明するが、麻雀など、他のプレイヤーには公開しない手札や手牌があるタイプのゲームを通信対戦にて行う場合には、同様に適用することができ、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例１】
【００４７】
図１は、本実施形態に係るゲームシステムの概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００４８】
本図に示すように、ゲームシステム１１のゲームサーバ装置１３は、インターネット１５を介して複数の端末装置１９に通信可能に接続されている。本実施形態のゲームサーバ装置１３は、通信対戦に参加するプレイヤーのそれぞれが利用する端末装置１９のほか、彼らのプレイの実況中継の提供を受ける観客が利用する端末装置１９とも通信する。
【００４９】
汎用コンピュータや、コンシューマゲーム装置上で所定のＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk Read Only Memory）やハードディスクなどの情報記録媒体に記録されたプログラムを実行させることで、端末装置１９として機能させることができる。ＤＶＤ−ＲＯＭやハードディスクには、トランプのカードの絵柄を記録した画像情報があらかじめ用意されており、その中からいずれを選択して表示するかの指示が、ゲームサーバ装置１３からインターネット１５を介して端末装置１９に提供される。
【００５０】
もっとも、これらの画像情報を含め、音声情報、動画情報、文字情報等の各種のマルチメディア情報は、その一部または全部がゲームサーバ装置から提供されることとしても良い。ただし、ゲームがあらかじめインストールされるものであるならば、これらのマルチメディア情報があらかじめＤＶＤ−ＲＯＭに記録されており、いずれのコンテンツをＤＶＤ−ＲＯＭから読み出してプレイヤーに提供するか、を表すコマンド情報（たとえば、これらの情報が含まれるファイル名等を指定する情報。）がゲームサーバ装置１３から端末装置１９に提供され、端末装置１９が、当該コマンド情報にしたがって、コンテンツをＤＶＤ−ＲＯＭから読み出してプレイヤーに提示する、とするのが典型的である。
【００５１】
図２は、プログラムを動作させることによって本実施形態に係るゲームサーバ装置や端末装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００５２】
情報処理装置１０１は、ＣＰＵ  １０２に制御されて動作する。ＣＰＵ  １０２は、ハードディスク１０３に記録されたゲームサービスプログラムを一時的な記憶領域に用いるＲＡＭ  １０４に読み出してこれを実行することによって、ゲームサーバ装置１３や端末装置１９として機能する。
【００５３】
情報処理装置１０１には、インターネット１５に接続されるネットワークインターフェースカード（Network Interface Card；ＮＩＣ）１０５が備えられており、ＮＩＣ  １０５を介して複数の端末装置１９やゲームサーバ装置１３と通信することができる。
【００５４】
このほか、情報処理装置１０１は、電源投入時に実行されるプログラムであるＩＰＬ（Initial Program Loader）が格納されるＲＯＭ  １０６を有する。また、キーボードやマウス等の入力装置１０７やＣＲＴ（Cathod Ray Tube）や液晶ディスプレイなどの表示装置１０８を備えることとしても良いが、これらのゲームサーバ装置を管理するユーザとの間の入出力については、ＮＩＣ  １０５を介して接続された他の情報処理装置を端末として利用することもできる。
【００５５】
ハードディスク１０３には、プレイヤーに提供されるコンテンツの画像情報、音声情報、動画情報、文字情報などのほか、プレイヤーからの選択を受け付けて、ゲームのルールにしたがってこれを処理し、ゲームを進め、勝ち負けの判定や点数計算を行うプログラムが記録されている。
【００５６】
カードゲームや麻雀ゲームで通信対戦を実現する技術については、公知の技術をそのまま利用することができる。
【００５７】
さて、本発明では、トランプのカード５３枚に、識別番号を振るとともに、その識別番号と、プレイヤーに提供されるカードの画像情報（や文字情報）の対応関係を設定する。このような対応関係を設定するための対応表を「第１対応表」と呼ぶ。
【００５８】
図３は、カード５３枚に振られる識別番号の様子を示す説明図であり、図４は、当該識別番号と、プレイヤーに提示されるカードとの対応関係を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
図３では、カード５３枚に対して１〜５３の識別番号が振られており、個々のカードの区別ができるようになっていることがわかる。
【００５９】
一方、クラブ１３枚、ダイヤ１３枚、ハート１３枚、スペード１３枚、ジョーカー１枚が並べられており、これを図３に重ねることにより、各カードの識別番号がわかる。たとえば、クラブのエースは識別番号１であり、ジョーカーは識別番号５３である。
【００６０】
ここで、トランプのカードの属性を考えると、ジョーカー以外の通常のカードには、数値（エース（１）、２〜１０、ジャック（１１）、クイーン（１２）、キング（１３））の数値属性と、スート（クラブ、ハート、ダイヤ、スペード）の非数値属性があることがわかる。
【００６１】
これは、麻雀でも同様で、数牌では、１〜９の数値属性と、萬、筒、索の非数値属性とがある。ただし、三元牌は白、發、中の非数値属性のみであり、四風牌は、東、西、南、北の非数値属性のみである。
【００６２】
ゲームのルールでは、数値属性については、非数値属性が一致した上で、数値の連続性を考慮した役が定められることが多い。たとえば、ポーカーでは、ストレートがこのような役に相当するし、麻雀では、順子がこれに相当する。
【００６３】
一方で、数値属性が共通して、非数値属性が異なる場合の役については、どの非数値属性であるかはあまり重要ではないことが多い。たとえば、ポーカーではペアが相当する。また麻雀では、同じ数値属性で異なる非数値属性のものすべてを集めると、刻子となる。
【００６４】
したがって、ゲームのルールを考慮すると、トランプのスートを入れ換えたり、麻雀の萬、筒、索を入れ換えたり、三元牌を入れ換えたり、四風牌を入れ換えたりしても、きちんとゲームが成立するのである。
【００６５】
したがって、本発明では、このような、ゲームがゲームとして成立しうるような非数値属性の入れ換えを行った上で、全プレイヤーの手札や手牌を観客に見せることによって、たとえその観客が他のプレイヤーの手札や手牌をあるプレイヤーに伝達したとしても、「真の手札や手牌」が直ちにわかるわけではない、という状況を作り出すのである。
【００６６】
図５、図６、図７は、このような入れ換えを考慮した当該識別番号と、観客に提示されるカードとの対応関係を示す説明図である。
図４〜図７に示される対応関係では、トランプのスートが入れ換えられてはいるが、数値属性については変更がされていない。このような入れ換えを行っても、観客は、ゲームの進行状況が、プレイヤー自身が見ている真の姿ではないものの、ある程度わかり、愉しみながら対戦状況を観戦することができる。一方で、観客がプレイヤーに他のプレイヤーの手札を知らせても、それが直ちに真のカードの情報とはならないので、「気軽なチート行為」を防止することができる。
【００６７】
トランプの場合、スートは４種類あるから、このような対応表は、4! = 24種類作ることができる。麻雀の場合は、数牌について3! = 6種類、四風牌について4! = 24種類、三元牌について3! = 6種類できるから、全部で８６４通りを考えることができる。
【００６８】
そして、これらの対応関係の条件は、以下のように整理することができる。
（ａ）同じ識別番号に割り当てられるカードや牌については、数値属性の有無、非数値属性の有無は共通する。
（ｂ）同じ識別番号に割り当てられるカードや牌が数値属性を持つとき、その数値属性は共通する。
（ｃ）同じ識別番号に割り当てられるカードや牌が非数値属性を持つとき、その非数値属性は、共通しても良いししなくとも良い。
（ｄ）ある対応関係に属するすべてのカードや牌を考えると、ある数値属性・ある非数値属性のカードや牌の個数に変化はない。
本発明では、このような条件を満たす対応関係を利用するのである。
【００６９】
図８は、本実施形態に係るゲーム状態提示装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００７０】
ゲーム状態提示装置８０１は、識別子記憶部８０２、第１対応表取得部８０３、第２対応表取得部８０４、プレイヤー提示部８０５、観客提示部８０６を備える。ここで、識別子記憶部８０２、第１対応表取得部８０３、第２対応表取得部８０４の機能は、専らゲームサーバ装置１３が果たすこととなるが、プレイヤー提示部８０５、観客提示部８０６の機能は、ゲームサーバ装置１３から対応表を付与された端末装置１９が、ゲームサーバ装置１３から提供される識別子（識別番号）にしたがって動作し、両者が共働してその機能を果たすこととなる。
【００７１】
識別子記憶部８０２は、ゲームサーバ装置１３のＲＡＭ  １０４などにより構成され、各プレイヤーの持ち札の識別子を記憶する。この識別子は、図３に示すような単なる識別番号であり、どの識別番号がどのカードに対応するか、は図４に示すような対応表を一つ採用することによって、決定される。
【００７２】
たとえば、あるプレイヤーの持ち札の識別番号が、１０、２１、３３、４３、５１であったとき、これを図４に示す対応表で読むと、「クラブ１０、ダイヤ８、ハート７、スペード４、スペードＱ」ということになる。
【００７３】
図９は、ゲーム状態提示装置８０１にて実行されるゲーム状態提示方法の制御の流れを示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００７４】
まず、ゲームサーバ装置１３は、第１対応表取得部８０３として機能し、図４〜図７のようにあらかじめ用意された対応表の中から、いずれか１つを、プレイヤー用の第１対応表としてランダムに選択する（ステップＳ９０１）。
【００７５】
ついで、ゲームサーバ装置１３は、プレイヤーの端末装置１９に、ステップＳ９０１で取得した第１対応表を送信する（ステップＳ９０２）。これにより、プレイヤーの端末装置１９は、受信した対応表を記憶するが、本実施形態では、全プレイヤーの端末装置１９において、共通する対応表が用意されることになる。
【００７６】
なお、麻雀においては、緑一色という役が存在するため、萬子、筒子、索子に優劣が生じている。したがって、第１対応表は全プレイヤーで共通とすることが望ましい。
【００７７】
一方、トランプのゲームにおいては、スート同士に優劣がないことが多い。したがって、プレイヤーごとに異なる（異なっても良い。）第１対応表を用意して、これを用いて手札や手牌を提示させることもできる。このように、ゲームのルールにしたがって、いずれかの手法を適宜選択することが可能である。
【００７８】
次に、ゲームサーバ装置１３は、第２対応表取得部８０４として機能し、図４〜図７のようにあらかじめ用意された対応表の中から、第１対応表と異なるものをいずれか、観客用の第２対応表としてランダムに選択する（ステップＳ９０３）。
【００７９】
ここで、観客用の第２対応表は、全観客で共通するものとしても良いし、各観客ごとに異なるものとしても良い。
【００８０】
さらに、ゲームサーバ装置１３は、観客の端末装置１９に、ステップＳ９０３で取得した第２対応表を送信し、観客の端末装置１９は、これを受信して記憶する（ステップＳ９０４）。上記のように、観客用の対応表は、全観客で共通するものとしても良いし、異なるものとしても良い。また、全観客にランダムに対応表を提供する場合には、第１対応表と同じものを提供することとしても良い。
【００８１】
そして、ゲームサーバ装置１３は、その他のゲームの初期化を行い（ステップＳ９０５）、ゲームを開始する。ゲームが開始されると、ゲームサーバ装置１３とプレイヤーの端末装置１９とが共働して、通信対戦ゲームの処理を進める（ステップＳ９０６）。たとえば、ゲームサーバ装置１３において、各プレイヤーにカードを配る処理や、あるプレイヤーの手番である旨を通知し、そのプレイヤーがいずれのカードを交換するか否かの問合せを行って、返答にしたがって、そのプレイヤーの手札を変更する処理などが行われる。この処理は、ゲームのルールにしたがって行われ、公知の通信対戦ゲームの技術を適用することができる。
【００８２】
さて、上記のようにプレイヤーの手札が配布や交換によって変更されるということは、識別子記憶部８０２に記憶される識別番号の情報が変更される、ということでもある。
【００８３】
図１０は、ある状況下において識別子記憶部８０２に記憶される情報の様子を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００８４】
このゲームでは、プレイヤーは１〜４の４人がおり、５枚のカードを持ち札としている。各持ち札は、識別番号が記憶されることによって区別される。なお、ゲームサーバ装置１３は、識別子記憶部８０２に記憶されている情報と、第１対応表の情報から、各プレイヤーの現実の持ち札が何であるか、を得て、ゲームのルールに基づいた処理を行う。
【００８５】
さて、ゲームサーバ装置１３は、識別子記憶部８０２が更新されると、各プレイヤーについて、ステップＳ９１０までの処理を繰り返す（ステップＳ９０７）。
【００８６】
まず、そのプレイヤーの端末装置１９に対して、そのプレイヤーの持札の識別番号のみを送信する（ステップＳ９０８）。
【００８７】
すると、そのプレイヤーの端末装置１９は、あらかじめ送信された第１対応表と、送信された持ち札の識別番号から、表示すべきカードの種類を取得して、当該プレイヤーのカードを端末装置の画面に表示する（ステップＳ９０９）。
【００８８】
この処理を全プレイヤーについてそれぞれ繰り返す（ステップＳ９１０）。図１１、図１２、図１３、図１４は、図１０の状況下で、図４に示す第１対応表を用いた場合に、各プレイヤーに提示される提示情報の様子を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００８９】
これらの図に示すように、各プレイヤーには、そのプレイヤーの持ち札の情報のみが提示されている。なお、このほかに、場に公開されているカードや捨てられたカードなどの情報を追加することもできる。また、図１０に示す識別番号を、図４に示す第１対応表で調べて、提示すべきカードの画像を得ていることがわかる。
【００９０】
このように、ゲームサーバ装置１３は、端末装置１９と共働して、プレイヤー提示部８０５として機能する。
なお、この際には、場に捨てられたカードや河に捨てられた牌など、全プレイヤーに公開されるものも表示する必要があるが、捨てられたカードや牌の識別子も、ゲームサーバ装置１３から端末装置１９に送信され、端末装置１９は、自身が持つ第１対応表を参照して捨てられたカードや牌の識別子に対応付けられる画像を表示する。
【００９１】
さらに、ゲームサーバ装置１３は、観客の端末装置１９に対して、全プレイヤーの持ち札の識別番号を送信する（ステップＳ９１１）。
【００９２】
すると、各観客の端末装置１９は、あらかじめ送信された第２対応表と、送信された持ち札の識別番号から、表示すべきカードの種類を取得して、全プレイヤーのカード（真の持ち札のカードではなく、ゲーム観戦の楽しみを損わない程度に入れ換えられたカード）を端末装置の画面に表示する（ステップＳ９１２）。
なお、この際には、場に捨てられたカードや河に捨てられた牌など、全プレイヤーに表示されるものも表示する必要があるが、捨てられたカードや牌の識別子も、ゲームサーバ装置１３から端末装置１９に送信され、端末装置１９は、自身が持つ第２対応表を参照して捨てられたカードや牌の識別子に対応付けられる画像を表示する。
【００９３】
図１５は、図１０の状況下で、図５に示す第２対応表を用いた場合に、観客に提示される提示情報の様子を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００９４】
本図に示すように、観客に対しては、全プレイヤーの持ち札の情報が提示されるが、各プレイヤーに提示される情報と対比すると、数字の情報は合致しているものの、スートの情報が入れ換わっていることがわかる。ゲームのルールは非数字の属性に対しては対称に構成されていることが多いため、観客にこのように提示されたとしても、観客には、ゲームのルールが正しく適用されているように見え、ゲームを観戦する愉しみを亨受することができる一方で、安易なチート行為を防止することも可能である。
【００９５】
このように、ゲームサーバ装置１３は、端末装置１９と共働して、観客提示部８０６として機能する。
【００９６】
そして、ゲームサーバ装置１３はゲームが終了したか否かを判断し（ステップＳ９１３）、終了していれば（ステップＳ９１３；Ｙｅｓ）、本処理を終了し、そうでなければ（ステップＳ９１３；Ｎｏ）、ステップＳ９０６に戻る。
【００９７】
このように、本実施形態によれば、麻雀やトランプ等の各プレイヤーの手札の状態が観戦できる場合に、観戦者からプレイヤーに他のプレイヤーの手札の情報が伝達されにくくすることができる。
【実施例２】
【００９８】
上記の例では、プレイヤーに対しては、図４の第１対応表にしたがって、クラブ、ダイヤ、ハート、スペードの順にカードを整理して提示し、観客に対しては、図５の第２対応表にしたがって、ハート、スペード、ダイヤ、クラブの順にカードを整理して提示しているが、一旦どのカードを表示するかが決まれば、カードの表示順を所定のスートの順にすることもできる。
【００９９】
図１６は、観客にカードをスートごとに整理して提示するときの順序をプレイヤーと同じにした場合の様子を示す説明図である。
【０１００】
本図に示すように、麻雀の理牌やトランプにおいてカードの整理を行うときの順序は、プレイヤーと観客とで同じにしたり、第２対応表とは異なる順序で提示したり、プレイヤーや観客の端末ごとにある程度ランダムに決まるようにすることができる。
【０１０１】
たとえば麻雀の理牌の場合、萬子、索子、筒子は、それぞれの種類の中で数の小さい順から大きい順に並べる必要があるが、グループの順序にさほど重要性はない。これは、東西南北や白發中でも同様である。したがって、これらのグループの順序をランダムに決めることが可能である。
【０１０２】
トランプにおいても、ハート、スペード、ダイヤ、クラブのグループの順序をどのようにするか、は、カードの整理においてさほど重要ではないため、これらの順序をランダムに決めることができる。なお、同じグループ内では、Ａ，２〜１０，Ｊ，Ｑ，Ｋの順序に並べることが望ましい。
【０１０３】
このような表示上の工夫を行っておくと、チート行為をしようとしても、カード自体の対応を見極めるのにより時間がかかるようになり、安易なチート行為をできるだけ防止することができるようになる。
【産業上の利用可能性】
【０１０４】
以上説明したように、本発明によれば、麻雀やトランプ等の各プレイヤーの手札の状態が観戦できる場合に、観戦者からプレイヤーに他のプレイヤーの手札の情報が伝達されにくくするのに好適な、ゲーム情報提示装置、ゲーム情報提示方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】プログラムを実行することにより、本発明のゲーム状態提示装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】プログラムを動作させることによって本実施形態に係るゲームサーバ装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図３】カードに振られる識別番号の様子を示す説明図である。
【図４】識別番号と、プレイヤーに提示されるカードとの対応関係を示す説明図である。
【図５】識別番号と、観客に提示されるカードとの対応関係を示す説明図である。
【図６】識別番号と、観客に提示されるカードとの対応関係を示す説明図である。
【図７】識別番号と、観客に提示されるカードとの対応関係を示す説明図である。
【図８】本実施形態に係るゲーム状態提示装置の概要構成を示す模式図である。
【図９】ゲーム状態提示方法の制御の流れを示す説明図である。
【図１０】識別子記憶部に記憶される情報の様子を示す説明図である。
【図１１】プレイヤー１に提示される提示情報の様子を示す説明図である。
【図１２】プレイヤー２に提示される提示情報の様子を示す説明図である。
【図１３】プレイヤー３に提示される提示情報の様子を示す説明図である。
【図１４】プレイヤー４に提示される提示情報の様子を示す説明図である。
【図１５】観客に提示される提示情報の様子を示す説明図である。
【図１６】観客に提示される提示情報の様子を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１０６】
１３    ゲームサーバ装置
１５    インターネット
１９    端末装置
１０１  情報処理装置
１０２  ＣＰＵ
１０３  ハードディスク
１０４  ＲＡＭ
１０５  ＮＩＣ
１０６  ＲＯＭ
１０７  入力装置
１０８  表示装置
８０１  ゲーム状態提示装置
８０２  識別子記憶部
８０３  第１対応表取得部
８０４  第２対応表取得部
８０５  プレイヤー提示部
８０６  観客提示部
【図１】
2007215794.tif 000003
【図２】
2007215794.tif 000004
【図３】
2007215794.tif 000005
【図４】
2007215794.tif 000006
【図５】
2007215794.tif 000007
【図６】
2007215794.tif 000008
【図７】
2007215794.tif 000009
【図８】
2007215794.tif 000010
【図９】
2007215794.tif 000011
【図１０】
2007215794.tif 000012
【図１１】
2007215794.tif 000013
【図１２】
2007215794.tif 000014
【図１３】
2007215794.tif 000015
【図１４】
2007215794.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【手続補正書】
【提出日】平成19年2月21日(2007.2.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤーが参加して複数の操作対象を操作するゲームにおいて、当該複数のプレイヤーのそれぞれが他のプレイヤーに知得されないように占有する操作対象の識別子を記憶する識別子記憶部、
当該複数の操作対象のそれぞれについて、当該操作対象の識別子と、当該操作対象がプレイヤーに提示される提示情報と、を対応付ける第１の対応表を取得する第１対応表取得部、
当該複数の操作対象のそれぞれについて、当該操作対象の識別子と、当該操作対象が当該ゲームの観戦者に提示される提示情報と、を対応付ける第２の対応表を取得する第２対応表取得部、
当該ゲームの進行により前記識別子記憶部が更新されると、当該複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーが他のプレイヤーに知得されないように占有する操作対象の識別子として前記識別子記憶部に記憶された識別子が当該第１の対応表において対応付けられる提示情報を、当該プレイヤーのゲーム状態として当該プレイヤーに提示するプレイヤー提示部、
当該ゲームの進行により前記識別子記憶部が更新されると、前記識別子記憶部に記憶される操作対象の識別子が当該第２の対応表において対応付けられる提示情報を、当該識別子に係る操作対象を他のプレイヤーに知得されないように占有するプレイヤーに対応付けて、当該ゲーム全体のゲーム状態として当該観戦者に提示する観戦者提示部
を備え、
当該複数の操作対象のそれぞれの識別子に対応付けて当該第１の対応表および当該第２の対応表に記憶される提示情報は、非数値属性を含み、
当該複数の操作対象の一部または全部の識別子に対応付けて当該第１の対応表および当該第２の対応表に記憶される提示情報は、数値属性を含み、
当該第１の対応表に記憶される提示情報の種類および各種類の数と、当該第２の対応表に記憶される提示情報の種類および各種類の数と、は、一致し、
当該第１の対応表と、当該第２の対応表と、は、異なり、
当該複数の操作対象の識別子のうち、当該第１の対応表および当該第２の対応表において数値属性を含む提示情報に対応付けて記憶される識別子のそれぞれについて、当該第１の対応表および当該第２の対応表において当該識別子に対応付けて記憶される提示情報の数値属性は等しく、
当該第１の対応表において互いに等しい非数値属性の提示情報に対応付けられて記憶される識別子は、当該第２の対応表においても互いに等しい非数値属性の提示情報に対応付けられて記憶される
ことを特徴とするゲーム状態提示装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム状態提示装置であって、
前記第１対応表取得部は、当該複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーに割り当てる第１の対応表を取得し、
前記プレイヤー提示部は、当該複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該識別子が当該プレイヤーに割り当てられた第１の対応表において対応付けられる提示情報を、当該プレイヤーのゲーム状態として当該プレイヤーに提示する
ことを特徴とするゲーム状態提示装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム状態提示装置であって、
前記第２対応表取得部は、あらかじめ用意された複数の対応表から、第２の対応表を、ランダムに取得する
ことを特徴とするゲーム状態提示装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載のゲーム状態提示装置であって、
前記プレイヤー提示部、および、前記観戦者提示部は、当該提示情報を、まず非数値属性で、次に数値属性でソートして提示する
ことを特徴とするゲーム状態提示装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム状態提示装置であって、
前記プレイヤー提示部、および、前記観戦者提示部がソートにおいて用いる非数値属性の順序は、当該第１の対応表および当該第２の対応表を取得する際にランダムに決定する
ことを特徴とするゲーム状態提示装置。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか１項に記載のゲーム状態提示装置であって、
当該ゲームは、トランプのカードを用いるゲームであり、
当該数値属性は、Ａ、２〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋのいずれかであり、
当該非数値属性は、ハート、クラブ、スペード、ダイヤ、ジョーカーのいずれかである
ことを特徴とするゲーム状態提示装置。
【請求項７】
請求項１から６のいずれか１項に記載のゲーム状態提示装置であって、
当該ゲームは、麻雀牌を用いるゲームであり、
当該数値属性は、１〜９のいずれかであり、
当該数値属性を含む提示情報が含む当該非数値属性は、萬子、筒子、索子のいずれかであり、
当該数値属性を含まない提示情報が含む当該非数値属性は、東、西、南、北、白、發、中のいずれかであり、
当該第１の対応表において非数値属性が東、西、南、北のいずれかに対応付けられて記憶される識別子が当該第２の対応表において対応付けられて記憶される非数値属性は東、西、南、北のいずれかであり、
当該第１の対応表において非数値属性が白、發、中のいずれかに対応付けられて記憶される識別子が当該第２の対応表において対応付けられて記憶される非数値属性は白、發、中のいずれかである
ことを特徴とするゲーム状態提示装置。
【請求項８】
識別子記憶部、第１対応表取得部、第２対応表取得部、プレイヤー提示部、観戦者提示部を備えるゲーム状態提示装置にて実行されるゲーム状態提示方法であって、前記識別子記憶部には、複数のプレイヤーが参加して複数の操作対象を操作するゲームにおいて、当該複数のプレイヤーのそれぞれが他のプレイヤーに知得されないように占有する操作対象の識別子が記憶され、
前記第１対応表取得部が、当該複数の操作対象のそれぞれについて、当該操作対象の識別子と、当該操作対象がプレイヤーに提示される提示情報と、を対応付ける第１の対応表を取得する第１対応表取得工程、
前記第２対応表取得部が、当該複数の操作対象のそれぞれについて、当該操作対象の識別子と、当該操作対象が当該ゲームの観戦者に提示される提示情報と、を対応付ける第２の対応表を取得する第２対応表取得工程、
当該ゲームの進行により前記識別子記憶部が更新されると、前記プレイヤー提示部が、当該複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーが他のプレイヤーに知得されないように占有する操作対象の識別子として前記識別子記憶部に記憶された識別子が当該第１の対応表において対応付けられる提示情報を、当該プレイヤーのゲーム状態として当該プレイヤーに提示するプレイヤー提示工程、
当該ゲームの進行により前記識別子記憶部が更新されると、前記観戦者提示部が、前記識別子記憶部に記憶される操作対象の識別子が当該第２の対応表において対応付けられる提示情報を、当該識別子に係る操作対象を他のプレイヤーに知得されないように占有するプレイヤーに対応付けて、当該ゲーム全体のゲーム状態として当該観戦者に提示する観戦者提示工程、
を備え、
当該複数の操作対象のそれぞれの識別子に対応付けて当該第１の対応表および当該第２の対応表に記憶される提示情報は、非数値属性を含み、
当該複数の操作対象の一部または全部の識別子に対応付けて当該第１の対応表および当該第２の対応表に記憶される提示情報は、数値属性を含み、
当該第１の対応表に記憶される提示情報の種類および各種類の数と、当該第２の対応表に記憶される提示情報の種類および各種類の数と、は、一致し、
当該第１の対応表と、当該第２の対応表と、は、異なり、
当該複数の操作対象の識別子のうち、当該第１の対応表および当該第２の対応表において数値属性を含む提示情報に対応付けて記憶される識別子のそれぞれについて、当該第１の対応表および当該第２の対応表において当該識別子に対応付けて記憶される提示情報の数値属性は等しく、
当該第１の対応表において互いに等しい非数値属性の提示情報に対応付けられて記憶される識別子は、当該第２の対応表においても互いに等しい非数値属性の提示情報に対応付けられて記憶される
ことを特徴とするゲーム状態提示方法。
【請求項９】
コンピュータを、
複数のプレイヤーが参加して複数の操作対象を操作するゲームにおいて、当該複数のプレイヤーのそれぞれが他のプレイヤーに知得されないように占有する操作対象の識別子を記憶する識別子記憶部、
当該複数の操作対象のそれぞれについて、当該操作対象の識別子と、当該操作対象がプレイヤーに提示される提示情報と、を対応付ける第１の対応表を取得する第１対応表取得部、
当該複数の操作対象のそれぞれについて、当該操作対象の識別子と、当該操作対象が当該ゲームの観戦者に提示される提示情報と、を対応付ける第２の対応表を取得する第２対応表取得部、
当該ゲームの進行により前記識別子記憶部が更新されると、当該複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーが他のプレイヤーに知得されないように占有する操作対象の識別子として前記識別子記憶部に記憶された識別子が当該第１の対応表において対応付けられる提示情報を、当該プレイヤーのゲーム状態として当該プレイヤーに提示するプレイヤー提示部、
当該ゲームの進行により前記識別子記憶部が更新されると、前記識別子記憶部に記憶される操作対象の識別子が当該第２の対応表において対応付けられる提示情報を、当該識別子に係る操作対象を他のプレイヤーに知得されないように占有するプレイヤーに対応付けて、当該ゲーム全体のゲーム状態として当該観戦者に提示する観戦者提示部
として機能させ、
当該複数の操作対象のそれぞれの識別子に対応付けて当該第１の対応表および当該第２の対応表に記憶される提示情報は、非数値属性を含み、
当該複数の操作対象の一部または全部の識別子に対応付けて当該第１の対応表および当該第２の対応表に記憶される提示情報は、数値属性を含み、
当該第１の対応表に記憶される提示情報の種類および各種類の数と、当該第２の対応表に記憶される提示情報の種類および各種類の数と、は、一致し、
当該第１の対応表と、当該第２の対応表と、は、異なり、
当該複数の操作対象の識別子のうち、当該第１の対応表および当該第２の対応表において数値属性を含む提示情報に対応付けて記憶される識別子のそれぞれについて、当該第１の対応表および当該第２の対応表において当該識別子に対応付けて記憶される提示情報の数値属性は等しく、
当該第１の対応表において互いに等しい非数値属性の提示情報に対応付けられて記憶される識別子は、当該第２の対応表においても互いに等しい非数値属性の提示情報に対応付けられて記憶される
ように機能させることを特徴とするプログラム。