(57)【要約】 【課題】起家決定時、プレーヤーは、視覚により、誰が起家となったのかを一瞬の内に判別することができること（ちらっと見るだけで判ること）。【解決手段】入力部、中央演算処理部、記憶部、出力部、表示部を備えた麻雀ゲーム機に於いて、起家決定時、前記中央演算処理部は、前記記憶部に格納された起家決定用プログラムに基づき前記表示部に現れている、或いは現れる起家決定用の麻雀牌の表示を変化させた後、該起家決定用麻雀牌を停止させて起家を決定することを特徴とする麻雀ゲーム機。【選択図】  図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力部、中央演算処理部、記憶部、出力部、表示部を備えた麻雀ゲーム機に於いて、起家決定時、前記中央演算処理部は、前記記憶部に格納された起家決定用プログラムに基づき前記表示部に現れている、或いは現れる起家決定用の麻雀牌の表示を変化させた後、該起家決定用麻雀牌を停止させて起家を決定することを特徴とする麻雀ゲーム機。
【請求項２】
請求項１に於いて、起家決定用麻雀牌の表示は、ぐるぐる回る、反転する、位置変位する、表示・非表示を繰り返す、出没する、のいずれかであることを特徴とする麻雀ゲーム機。
【請求項３】
請求項１に於いて、麻雀ゲーム機が複数台のゲーム装置で構成されている場合に於いて、起家決定用麻雀牌の停止は、同時に起家の座位を決定付けることを特徴とする麻雀ゲーム機。
【請求項４】
請求項１に於いて、各ゲーム装置の表示部の表示画面には、起家決定用麻雀牌の停止と同時に、各ステージのプレーヤーが「東家」、「南家」、「西家」、「北家」のいずれであるかを示す文字情報も出ることを特徴とする麻雀ゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、麻雀ゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、卓状基台にスイッチ部と、制御部と、数表示部と、指示表示部等を備えた自動麻雀卓に於いて、前記基台の天板の中央部に２個のサイコロを擬似的に表示し、麻雀ゲームの開始時、親であるプレーヤーが、２個のサイコロを振って、その出た目の数の和に基づいてゲームを開始する旨が記載されている。
【０００３】
一般に、麻雀店や家庭などに置かれている自動麻雀卓においては、特許文献１のようにサイコロボックスが設けられ、プレーヤーが入力部としてのスイッチを操作すると、該操作信号を制御部が取得し、該制御部は、記憶部に格納された制御プログラムに基づいて、数表示部に自動的にサイコロの目を算出表示する。
【０００４】
ところで、麻雀ゲームの開始時、「チーチャ」と称される起家（東一局の親）を決定する必要があるが、例えば自動麻雀卓に於いて、親としての起家を決める場合、まず、プレーヤーの誰かが「仮親」となってサイコロを振って（スイッチを操作して）、その出た目の数（サイコロの目の数）で「親（起家）」を決定し、次に、親となった特定のプレーヤーが再度サイコロを振って（スイッチを操作し）、その出た目の数で「起家の座る場所（座位）」を決定する。つまり、数表示部に表示されるサイコロの出た目の数でもって、「起家」と「座位」を決定している。
【０００５】
一方、特許文献２には、電子麻雀ゲーム機が記載されている。この電子麻雀ゲーム機は、特許文献１に記載の自動麻雀卓と同様に、四角テーブル形状の基台に４人分の操作パネル（スイッチ部）と、中央処理装置（制御部）と、中央処理装置から出力される画像表示装置等備え、前記画像表示装置のグラフィック画面には、プレーヤーの数に対応する計４つの牌山が上下・左右に行・列状に表示され、また、矩形状に配列された牌山の内側に２個で一組のサイコロが計４組表示され、麻雀ゲームの開始時、「起家（チーチャ）」を決定する場合には、前記２個のサイコロの大きさ（和）によって決定する旨が記載されている。
【特許文献１】特開２００２−３１５９５４号公報
【特許文献２】実開昭６１−４６８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明の第１の目的は、起家決定時、プレーヤーは、視覚により、誰が起家となったのかを一瞬の内に判別することができること（ちらっと見るだけで判ること）。また、起家決定時、新鮮味のある表現をすること。第２の目的は、麻雀ゲーム機が複数台のゲーム装置で構成されている場合に於いて、起家決定用麻雀牌の停止時に、起家と同時に起家の座位を特定することができることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の麻雀ゲーム機は、入力部、中央演算処理部、記憶部、出力部、表示部を備えた麻雀ゲーム機に於いて、起家決定時、前記中央演算処理部は、前記記憶部に格納された起家決定用プログラムに基づき前記表示部に現れている、或いは現れる起家決定用の麻雀牌の表示を変化させた後、該起家決定用麻雀牌を停止させて起家を決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
（１）麻雀牌を用いたので、起家決定時、プレーヤーは、視覚により、誰が起家となったのかを一瞬の内に判別することができる。換言すれば、プレーヤーは停止した麻雀牌をちらっと見るだけで、誰が起家となったのかを知ることができる。また、麻雀牌が変化しながら、「東」の１文字が表示画面に大きく現れるので、ありふれたサイコロの目の表現よりも、趣向性や新鮮味がある。また、表示画面に麻雀牌を１枚表示すれば良いので、画面領域を有効的に活用することができる。
（２）請求項３、請求項４に記載の発明は、麻雀ゲーム機が複数台のゲーム装置で構成されている場合に於いて、起家決定用麻雀牌の停止時に、起家と同時に起家の座位を特定することができるので、直ちに起家からゲームを開始することができる。つまり、プレーヤーは、座位を変える必要はない。
（３）なお、起家決定用麻雀牌が斜視描写で表示する実施例の場合は、実空間認識に近い表現形式となり、前記（１）の効果を高める。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、図１乃至図８に示す本発明を実施するための最良の形態により説明する。
【００１０】
（１）発明の外観構成
図１は本発明の麻雀ゲーム機Ｘの外観構成を示す斜視図である。この麻雀ゲーム機Ｘは、主にゲームセンターに配備される。まず、図１を参照にして麻雀ゲーム機Ｘの外観構成を説明する。１はボックス型の筐体、２は筐体の前方下部に位置する傾斜状の操作パネル、３は筐体の前面パネルに位置する表示画面、４は表示画面の上方に位置する役、ゲーム内容等の用語表示板である。コイン投入口、払出し口等の細部的事項については、説明等を割愛する。
【００１１】
（２）本発明の全体の原理構成
図２は麻雀ゲーム機Ｘの映像表示原理及び音の発生原理の全体構成を示す概略説明図である。特許文献１及び特許文献２に記載されているように、映像及び効果音（メッセージ音や音楽も含む）と関係のある部分は、入力部（操作パネル２）１１、中央演算処理部（ＣＰＵ）１２、記憶部（ＲＯＭ１、ＲＯＭ２）１３、出力部１４、表示部（表示画面３）１５及びスピーカー１６である。
【００１２】
ここで、各部位の機能について簡単に説明する。まず、表示部１５の表示画面３は、中央演算処理部１２の制御回路から出力される制御（電気）信号を受け、それらに応じて、各種の映像及び効果音を外部に表現する。
【００１３】
本発明では、画像表示装置１５のグラフィック画面３には、起家を決めるスタート前、エントリー受付画面と共に、「チーチャ（起家）」を決定するための麻雀牌３１が三次元的に裏状態で描写される。そして、エントリー者を決め、起家決めをスタートすると、起家決定用牌の表示が変化する。実施例では、起家決定用牌が所定の場で「ぐるぐる」と回転する。
【００１４】
次に、中央演算処理部１２は、ＲＯＭ１、ＲＯＭ２に格納された制御プログラム（データ群及び命令群）をＣＰＵにより読取り、起家情報、座位情報、ポン情報、チー情報、カン情報等の表示情報を表示部１５の表示画面３のどの場所（表示領域）に表示するか、牌を可動させるか、停止状態にさせるか、牌を捨てるか、他家の牌の情報、リーチ棒を表示するか否か等を電気信号として出力部１４に出力する。したがって、表示部１５の表示画面３は、出力部１４から出力された電気信号に基づき変わる。
【００１５】
付言すれば、初期画面や起家決定画面を始めとして、起家の牌捨てから始まる本各的なゲームの開始から東場の終了まで、表示画面３に描写されている自己の持ち牌、捨て牌、他家の持ち牌、他家の捨て牌、ドラ、持ち点等の映像表示は、プレーヤーの操作に基づく入力部（操作パネル２）１１からの入力信号、該入力信号を取得し、かつ、入力信号を受けてそれに応答するように作成された制御プログラム（特に命令群）に基づいて制御信号を出力する中央演算処理部１２の機能により変化する。
【００１６】
（３）本発明の具体的構成
図３及び図４を参照にして、本発明の具体的構成を説明する。図３は、本発明の具体的構成を示すブロック図、図４は、起家を決定した場合の画面（牌停止画面）の一例である。
【００１７】
図３に於いて、各符号の用語の意義は図２の用語と同一である。すなわち、２は入力部１１の具体例としての操作パネルで、この操作パネル２には、各種スイッチ機能を有する多数の操作ポタン２ａが配列されている。各操作ポタン２ａには、例えばスタートボタンや起家決定用の操作ボタンが含まれているが、具体的説明については割愛する。
【００１８】
１２は中央演算処理部で、該中央演算処理部１２は、記憶部１３に格納されている各種のプログラムに基づいて、検索・蓄積・表示制御・出力制御等の機能１２ａを発揮する。中央演算処理部１２は、記憶部１３に格納された起家決定用プログラム１８に基づき表示部１５に現れている（本実施例）、或いは現れる起家決定用の麻雀牌３１の表示を変化させた後、該起家決定用麻雀牌３１を停止させて、少なくとも起家を決定する。本実施例では、「起家を決定」と同時に「起家の座位」も決定付ける。
【００１９】
また、中央演算処理部１２は、例えばゲーム開始時に「チーチャ（起家）」を決定する必要があるので、乱数発生回路１２ｂを有している。
【００２０】
本実施例の乱数発生回路１２ｂは、単数のゲーム装置の場合には、エントリーしたどのプレーヤーに対して、又はネットワークやランで接続している複数個のゲーム装置の内、何れかのゲーム装置のプレーヤーに対して、「東の文字を表示する牌」を割り当てるかを抽選する。なお、中央演算処理部１２は、起家を決定した後、記憶部１３に格納された図示しないプレイプログラムに基づき表示部１５にゲーム進行に必要なプレイ映像を表示する。その他本発明の特定要件に関係のない事項の説明は割愛する。
【００２１】
さらに、中央演算処理部１２には、麻雀ゲーム機Ｘに必要なコイン検出器５、コイン払出し器６等の必要な手段が接続している。
【００２２】
１３は記憶部で、該記憶部１３には、制御プログラム１７、本発明の要部である起家決定用プログラム１８、判定用プログラム１９、牌の配列・牌の表現・牌の移動等の牌用プログラム２０、当該麻雀ゲームの約束を規定した規則プログラム２１、図示しないプレイプログラム、絞り演出プログラム等を内部メモリの適宜個所に格納している。
【００２３】
各プログラムについて簡単に付言すると、制御プログラム１７は、ゲーム全体を制御するために用いられる。起家決定用プログラム１８は、コイン投入後に起家決めの場面で、起家決め用牌の表示を制御するために用いられる。
【００２４】
また判定用プログラム１９は、起家の有無、ポン・チー・カンの有無、リーチの有無等についての判定手段として用いられる。また牌用プログラム２０は、牌を並べる場合、牌を引く場合、牌を捨てる場合、リーチ棒を表示する場合等牌の表示を変える場合に用いられる。さらに、規則プログラム２１は、喰タンあり、先付けあり、中途流局なし、５カン禁止等の競技規則を表示するために用いられる。
【００２５】
１５は表示部としての画像表示装置で、この画像表示装置１５は、起家を決定する麻雀牌３１をグラフィックで表示する表示画面（いわゆるグラフィック画面）３を有している。特に、本実施例の起家決定する麻雀牌３１は、平面的透視図方式（斜視描写）で表示される。
【００２６】
そこで、画像表示装置１５は、前記起家決定用麻雀牌３１の表示を制御するグラフィックコントローラ２３、グラフィック画面３に送るべきグラフィックデータを一時的に記憶するグラフィック記憶部２４、グラフィック画面３に前記起家決定用麻雀牌３１と共に表示するためのテキストデータ記憶部２５を有している。
【００２７】
そして、表示画面は、図３で示すように、少なくともエントリー受付表示領域２６と、起家決定用麻雀牌３１を表示する牌表示領域２７と、ゲームの約束事項を表示する約束表示領域２８を有している。これらの表示領域２６、２７、２８は、中央演算処理部１２の検索・蓄積・表示制御・出力制御等の機能１２ａによって制御される。
【００２８】
（４）主要部或いは要部
起家決定用プログラム１８には、特に図示しないが、例えばコード１の牌映像データをぐるぐる特定の速さで回転表示しろ、その表示位置は牌表示領域２７のＡ地点である、という命令が含まれている。そして、コード２の牌映像データを停止表示しろ、その表示位置は牌表示領域２７のＡ地点である、という命令も含まれている。中央演算処理部１２は、このような起家決定用プログラム１８の命令に基づいて起家決定映像を処理する。
【００２９】
そこで、図４は起家が決定した場面の一例を示す。この図４から明らかなように、麻雀牌の「東」の表示が停止状態に現れれば、「親」である。したがって、図８で示すように、複数個（例えば４台）の麻雀ゲーム機を電気的に接続して本ゲームを実施した場合に於いて、「東の麻雀牌３１」が出た麻雀ゲーム機（例えばステージＳＴ１のゲーム装置１）が「親」ということになり、プログラム如何によっては、同時に該東の麻雀牌３１が出た当該ゲーム装置１が「座位（親がプレイをする場所）」と成る。
【００３０】
また、本実施例では、図４で示すように、麻雀牌３１により起家の決定と同時にリンクして、例えばエントリー受付表示領域２６に、ステージＳＴ１のゲーム装置１のプレーヤーは「東家」、ステージＳＴ２のゲーム装置２のプレーヤーは「西家」、ステージＳＴ３のゲーム装置３のプレーヤーは「南家」、ステージＳＴ４のゲーム装置４のプレーヤーは「北家」であるという意味合いの持ち場識別表示も出る。
【００３１】
すなわち、麻雀ゲーム機Ｘが合計４台のゲーム装置１〜４で構成されている実施例に於いて、起家決定用麻雀牌の停止、各ゲーム装置１〜４のそれぞれの表示部の表示画面３には、起家決定用麻雀牌の停止と同時に、各ステージＳＴ１〜ＳＴ４のプレーヤーが「東」、「南」、「西」、「北」のいずれであるかを示す文字情報も出る。
【００３２】
さらに、本実施例では、図４で示すように、エントリー受付表示領域２６及び牌表示領域２７の下方に位置する約束表示領域２８には、東風戦（東場）、南入無し、ありあり（喰タンあり、後付けあり）等の文字情報も同時に現れている。
【００３３】
（５）フローチャート
図５は、本実施例のフローチャートを示す。図５に於いて、図６の（ａ）は、初期画面を示す。この初期画面１５ａでは、起家決定用麻雀牌３１はで三次元状態に描写されかつ裏側が見えている。したがって、プレーヤーには、自己の裏返し状態の麻雀牌３１が「東」なのかどうか判らない（図６を参照）。
【００３４】
Ｓ１０１はコイン投入である。麻雀ゲーム機Ｘのコイン投入口にコインを投入すると、コイン検出器５が投入を検知する。Ｓ１０２は起家決めスタートである。本麻雀ゲーム機Ｘでは、起家決め工程を経ないと、東戦のゲームを開始することができない。
【００３５】
そこで、プレーヤーは起家決めスタートボタンを操作して起家決め始める。ＣＰＵ１２は入力部１１からに起家決めスタート信号を取得すると、その乱数発生回路１２ｂが起動する（Ｓ１０３）。
【００３６】
本実施例では、図３で示す起動点ａから停止点ｂまでの所要時間（例えば数秒間、数十秒）ｔ、起家決定用麻雀牌３１がその場で「ぐるぐる」と回転する。その状態を図６の（ｂ）に示す。抽選機能を有する乱数発生回路１２ｂは、起動と略同時に或いは起動中に「東」を特定のプレーヤー或いは特定のステージに割り当てる。
【００３７】
Ｓ１０４は、起家決定用麻雀牌３１が停止し、起家が決定した場合である。その状態を図４に示す。起家の麻雀牌３１は、表面に「東」の文字が表示されている。図７は起家の麻雀牌３１ではなかった場合である（例えば「西」の文字が表示されている）。
【００３８】
ところで、本実施例では、起家の決定と同時に座位の決定もなされる。すなわち、図８で示すように、４台の麻雀ゲーム機で本ゲームを実施した場合に於いて、ステージＳＴ１のゲーム装置１の表示画面３に「東」の麻雀牌が現れても、プレーヤーは座る場所を変えない（ゲーム装置を変えない）。
【００３９】
Ｓ１０５は、図８の実施例に於いて、起家のゲーム機１からゲームを開始する。つまり、ゲーム機１のプレーヤーが捨て牌を選択して出す（ボタン操作）。したがって、麻雀ゲーム進行する（Ｓ１０６）。
【実施例】
【００４０】
発明の実施の形態で示した実施例に於いて、起家の決定時の麻雀牌３１の表示例は、麻雀牌３１がその場で「ぐるぐる回る」である。しかし、これは一例である。本発明の目的との関係では、麻雀牌３１の表現に「東家」に決定した旨の変化があれば良いから、例えば裏側から表側へと反転する場合、麻雀牌３１が表側の状態に於いて東の文字が現れる場合、或いは東の文字が点滅・点灯する場合、麻雀牌３１が出没して東の文字が現れる場合、麻雀牌３１の表示・非表示の繰り返し、位置変位して東の文字を表示する場合等であっても良い。
【００４１】
また、発明の実施の形態で示した起家決定用麻雀牌３１は、平面的透視図方式（斜視描写）の関係式を用いて表示される。この点について、多少付言すれば、まず、麻雀牌３１の画面を水平領域に区切って、牌第１データ、第２データ、牌第３データを構成し、いわゆる三層形式の階層データを作成する。
【００４２】
次に、図示しない所定の平面透視法の関係式で、必要な座標値を算出した後、プレーヤーの目（視覚）からの方位にしたがって座標変換する。そして、座標変換した値に基づいて、三次元的な麻雀牌３１の図形（例えば図４で示すような台形形状）を作成する。
【００４３】
なお、ここで「映像」とは、電気的変換によって表示画面に表示する像及びこれに類似する像をいう。したがって、例えば起家決定画面は、起家決定映像と同義語である。
【産業上の利用可能性】
【００４４】
本発明は、主にゲーム装置を製造・販売する業界で利用される。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
図１乃至図９は本発明の最良の実施例を示す各説明図。
【図１】麻雀ゲーム機の外観構成を示す斜視図。
【図２】麻雀ゲーム機の原理の全体構成を示す概略説明図。
【図３】具体的構成を示すブロック図。
【図４】麻雀牌で起家が決定した状態の一例を示す概略説明図。
【図５】主要部のフローチャート。
【図６】図６（ａ）初期画面に表示されている起家決定用麻雀牌の状態を示す概略説明図。図６（ｂ）起家決定用麻雀牌が変化している状態の概略説明図。
【図７】麻雀牌で起家が決定しなかった状態の一例（西）を示す概略説明図。
【図８】麻雀ゲーム機の利用形態の一例を示す概略説明図
【符号の説明】
【００４６】
Ｘ…麻雀ゲーム機、1…筐体、２…操作パネル、２ａ…操作ボタン、３…表示画面（グラフィック画面）、４…用語表示板、５…コイン検出器、６…コイン払出し器、１１…入力部、１２…中央演算処理部、１２ａ…検索・蓄積・表示制御・出力制御等の機能、１３…記憶部、１７…制御プログラム、１８…起家決定用プログラム、１９…判定用プログラム、２０…牌用プログラム、２１…規則プログラム、１６…スピーカー、１４…出力部、１５…表示部（画像表示装置）、２３…グラフィックコントローラ、２４…グラフィック記憶部、２５…テキストデータ記憶部、２６…エントリー受付表示領域、２７…牌表示領域、２８…約束表示領域、３１…起家決定用麻雀牌。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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