(57)【要約】      （修正有）【課題】キャラクタのフォーメーションをバランスのとれたフォーメーションに容易に変更することができるようにする。【解決手段】複数のフォーメーションデータＸのうちの第１フォーメーションデータＸ１ｎに基づいて、第１フォーメーションを形成する複数のキャラクタＰが画像表示部３に表示され、複数の項目データＫそれぞれに対応する項目が画像表示部３に表示される。そして、画像表示部３において入力部２により選択された項目に対応する項目データＫが制御部１に認識される。そして、項目データＫが制御部１に認識されたときに、項目データＫに対応するフォーメーションデータが第２フォーメーションデータＸ’として制御部１に認識される。そして、制御部１に認識された第２フォーメーションデータＸ’に基づいて、第２フォーメーションを形成する複数のキャラクタＰが画像表示部３に表示される。【選択図】図２
2007215757.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力部を操作することにより画像表示部に表示された複数のキャラクタのフォーメーションを変更するゲームを実現可能なコンピュータに、
複数の前記キャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータを制御部に認識させる第１データ認識機能と、
複数のフォーメーションデータのうちの第１フォーメーションデータに基づいて、第１フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ表示機能と、
複数の前記フォーメーションデータのそれぞれと複数の前記フォーメーションデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応を制御部に認識させる第１データ対応認識機能と、
複数の前記項目データそれぞれに対応する項目を項目用画像データを用いて画像表示部に表示する項目表示機能と、
入力部を操作することによって前記画像表示部に表示された複数の前記項目の少なくともいずれか１つが選択されたときに、入力部からの項目選択信号を制御部に認識させる項目選択信号認識機能と、
前記項目選択信号が制御部に認識されたときに、画像表示部において入力部により選択された前記項目に対応する前記項目データを制御部に認識させる項目データ認識機能と、
前記項目データが制御部に認識されたときに、前記項目データに対応する前記フォーメーションデータを第２フォーメーションデータとして制御部に認識させる第２データ認識機能と、
制御部に認識された第２フォーメーションデータに基づいて、第２フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第２キャラクタ表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
複数の前記キャラクタのうちの少なくとも１つの前記キャラクタを第１グループとして制御部に認識させ、複数の前記キャラクタのうちの少なくとも１つの前記キャラクタを除く他の前記キャラクタを第２グループとして制御部に認識させるグループ認識機能、
をさらに実現させ、
前記第２キャラクタ表示機能においては、制御部に認識された第２フォーメーションデータのうちの第１グループの前記キャラクタに対応する第１対応フォーメーションデータに基づいて、第１グループの前記キャラクタが画像表示部に表示され、制御部に認識された第２フォーメーションデータのうちの第２グループの前記キャラクタに対応する第２対応フォーメーションデータに基づいて、前記第１フォーメーションの位置から前記第２フォーメーションの位置へと第２グループの前記キャラクタを移動させる移動命令が制御部から画像表示部に発行され、第２グループの前記キャラクタが前記第１フォーメーションの位置から前記第２フォーメーションの位置へと移動する状態が画像表示部に表示され、第２フォーメーションを形成する第２グループの前記キャラクタが画像表示部に表示される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
制御部に認識された第２フォーメーションデータを補正するための補正データと前記補正データの項目を示すサブ項目データとの対応を制御部に認識させる第２データ対応認識機能と、
前記サブ項目データに対応するサブ項目をサブ項目用画像データを用いて画像表示部に表示するサブ項目表示機能と、
入力部を操作することによって前記画像表示部に表示された前記サブ項目が選択されたときに、入力部からのサブ項目選択信号を制御部に認識させるサブ項目選択信号認識機能と、
前記サブ項目選択信号が制御部に認識されたときに、前記サブ項目選択信号に対応する前記サブ項目データを制御部に認識させるサブ項目データ認識機能と、
前記サブ項目データが制御部に認識されたときに、前記サブ項目データに対応する前記補正データを制御部に認識させる第３データ認識機能と、
制御部に認識された前記補正データに基づいて、前記第２フォーメーションデータを制御部に補正させるデータ補正機能と、
制御部により補正された第２フォーメーションデータに基づいて、補正された第２フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第３キャラクタ表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
記憶部に格納されたキャラクタの特性データを制御部に認識させるキャラクタ特性認識機能と、
制御部に認識された前記キャラクタの特性データに基づいて、前記サブ項目データを制御部に変更させるサブ項目データ変更機能と、
をさらに実現させるための請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記フォーメーションデータは、画像表示部における複数の前記キャラクタそれぞれの表示位置を規定するための座標データからなっている、
請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
入力部を操作することにより画像表示部に表示された複数のキャラクタのフォーメーションを変更するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
複数の前記キャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータを制御部に認識させる第１データ認識手段と、
複数のフォーメーションデータのうちの第１フォーメーションデータに基づいて、第１フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ表示手段と、
複数の前記フォーメーションデータのそれぞれと複数の前記フォーメーションデータのそれぞれに対応する項目データとの対応を制御部に認識させる第１データ対応認識手段と、
複数の前記項目データそれぞれに対応する項目を項目用画像データを用いて画像表示部に表示する項目表示手段と、
入力部を操作することによって前記画像表示部に表示された複数の前記項目の少なくともいずれか１つが選択されたときに、入力部からの項目選択信号を制御部に認識させる項目選択信号認識手段と、
前記項目選択信号が制御部に認識されたときに、画像表示部において入力部により選択された前記項目に対応する前記項目データを制御部に認識させる項目データ認識手段と、
前記項目データが制御部に認識されたときに、前記項目データに対応する前記フォーメーションデータを第２フォーメーションデータとして制御部に認識させる第２データ認識手段と、
制御部に認識された第２フォーメーションデータに基づいて、第２フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第２キャラクタ表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
入力部を操作することにより画像表示部に表示された複数のキャラクタのフォーメーションを変更するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
複数の前記キャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータを制御部に認識させる第１データ認識ステップと、
複数のフォーメーションデータのうちの第１フォーメーションデータに基づいて、第１フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ表示ステップと、
複数の前記フォーメーションデータのそれぞれと複数の前記フォーメーションデータのそれぞれに対応する項目データとの対応を制御部に認識させる第１データ対応認識ステップと、
複数の前記項目データそれぞれに対応する項目を項目用画像データを用いて画像表示部に表示する項目表示ステップと、
入力部を操作することによって前記画像表示部に表示された複数の前記項目の少なくともいずれか１つが選択されたときに、入力部からの項目選択信号を制御部に認識させる項目選択信号認識ステップと、
前記項目選択信号が制御部に認識されたときに、画像表示部において入力部により選択された前記項目に対応する前記項目データを制御部に認識させる項目データ認識ステップと、
前記項目データが制御部に認識されたときに、前記項目データに対応する前記フォーメーションデータを第２フォーメーションデータとして制御部に認識させる第２データ認識ステップと、
制御部に認識された第２フォーメーションデータに基づいて、第２フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第２キャラクタ表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、画像表示部に表示された複数のキャラクタのフォーメーションを変更するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合を考える（非特許文献１を参照）。この野球ゲームにおいては、野手キャラクタに守備シフトの指示をする場合に内野の守備シフトと外野の守備シフトとがコントローラにより個別に指示されるようになっている。たとえば、コントローラのＲ１ボタンとＸ印ボタンとを押すことにより、内野手キャラクタに前進守備シフト命令が指示される。すると、内野手キャラクタの守備位置が定位置から前進守備位置へと変更される。また、コントローラのＲ１ボタンと四角印ボタンとを押すことにより、内野手キャラクタに後退守備シフト命令が指示される。すると、内野手キャラクタの守備位置が定位置から後退守備位置へと変更される。同様に、コントローラのＲ１ボタンと丸印ボタンとを押すことにより、外野手キャラクタに前進守備シフト命令が指示される。すると、外野手キャラクタの守備位置が定位置から前進守備位置へと変更される。また、コントローラのＲ１ボタンと三角印ボタンとを押すことにより、外野手キャラクタに後退守備シフト命令が指示される。すると、外野手キャラクタの守備位置が定位置から後退守備位置へと変更される。このように、従来の野球ゲームでは、複数の内野用守備シフト命令と複数の外野用守備シフト命令とが用意されており、各命令をコントローラによって個別に指示することができるようになっていた。
【非特許文献１】ＴＨＥ  ＢＡＳＥＢＡＬＬ  ２００３  バトルボールパーク宣言  パーフェクトプレープロ野球  秋季号  コナミ株式会社  ２００３年  ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ２版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、複数の内野用守備シフト命令と複数の外野用守備シフト命令とが用意されており、各命令がコントローラによって個別に指示することができるようになっていた。
【０００５】
一般的に、実際の野球においては、内野手が前進守備位置に移動すると、内野手が前進したことにより生じたスペースを埋めるために、外野手も内野手の守備位置の移動に連動して前進守備位置に移動することが多い。このことを踏まえて、実際の野球と同様の守備シフトを野球ゲームにおいても実現するためには、まず、プレイヤがコントローラを操作することにより内野手キャラクタに前進守備シフト命令を指示し、内野手キャラクタを定位置から前進守備位置へと移動させる。次に、内野手キャラクタと外野手キャラクタとの間のスペースを狭くするために、プレイヤがコントローラを操作することにより外野手キャラクタに前進守備シフト命令を指示し、外野手キャラクタを定位置から前進守備位置へと移動させる。このように内野手キャラクタと外野手キャラクタとに個別の守備シフト命令を指示することにより、内野手キャラクタと外野手キャラクタとの間に必要以上のスペースが空かないように、内野手キャラクタを前進守備位置に移動させることができる。
【０００６】
上記のように、野球ゲームではバランスのとれた守備シフトを野手キャラクタに形成させるためには、複数のコントローラの対応ボタンを覚えておき操作しなければならず、野手キャラクタへの守備シフト命令をスムーズに指示しにくいという問題点があった。また、バランスのとれた守備シフトを野手キャラクタに形成させるためには、内野手キャラクタだけでなく外野手キャラクタにも守備シフト命令を指示することが望ましいにもかかわらず、内野手キャラクタの守備シフトを変更した後に、外野手キャラクタの守備シフトを変更し忘れてしまうという問題点があった。
【０００７】
本発明の目的は、キャラクタのフォーメーションをバランスのとれたフォーメーションに容易に変更することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に係るゲームプログラムは、入力部を操作することにより画像表示部に表示された複数のキャラクタのフォーメーションを変更するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させる。
（１）複数のキャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータを制御部に認識させる第１データ認識機能。
（２）複数のフォーメーションデータのうちの第１フォーメーションデータに基づいて、第１フォーメーションを形成する複数のキャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ表示機能。
（３）複数のフォーメーションデータのそれぞれと複数のフォーメーションデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応を制御部に認識させる第１データ対応認識機能。
（４）複数の項目データそれぞれに対応する項目を項目用画像データを用いて画像表示部に表示する項目表示機能。
（５）入力部を操作することによって画像表示部に表示された複数の項目の少なくともいずれか１つが選択されたときに、入力部からの項目選択信号を制御部に認識させる項目選択信号認識機能。
（６）項目選択信号が制御部に認識されたときに、画像表示部において入力部により選択された項目に対応する項目データを制御部に認識させる項目データ認識機能。
（７）項目データが制御部に認識されたときに、項目データに対応するフォーメーションデータを第２フォーメーションデータとして制御部に認識させる第２データ認識機能。
（８）制御部に認識された第２フォーメーションデータに基づいて、第２フォーメーションを形成する複数のキャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第２キャラクタ表示機能。
【０００９】
このゲームプログラムでは、第１データ認識機能において、複数のキャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータが制御部に認識される。第１キャラクタ表示機能においては、複数のフォーメーションデータのうちの第１フォーメーションデータに基づいて、第１フォーメーションを形成する複数のキャラクタがキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示される。第１データ対応認識機能においては、複数のフォーメーションデータのそれぞれと複数のフォーメーションデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応が制御部に認識される。項目表示機能においては、複数の項目データそれぞれに対応する項目が項目用画像データを用いて画像表示部に表示される。項目選択信号認識機能においては、入力部を操作することによって画像表示部に表示された複数の項目の少なくともいずれか１つが選択されたときに、入力部からの項目選択信号が制御部に認識される。項目データ認識機能においては、項目選択信号が制御部に認識されたときに、画像表示部において入力部により選択された項目に対応する項目データが制御部に認識される。第２データ認識機能においては、項目データが制御部に認識されたときに、項目データに対応するフォーメーションデータが第２フォーメーションデータとして制御部に認識される。第２キャラクタ表示機能においては、制御部に認識された第２フォーメーションデータに基づいて、第２フォーメーションを形成する複数のキャラクタがキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００１０】
たとえば、野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、複数の野手キャラクタの守備シフトを規定するための複数の守備シフトデータが制御部に認識される。そして、複数の守備シフトデータのうちの第１守備シフトデータに基づいて、第１守備シフトを形成する複数の野手キャラクタが野手キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、複数の守備シフトデータのそれぞれと複数の守備シフトデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応が制御部に認識される。そして、複数の項目データそれぞれに対応する項目が項目用画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、入力部を操作することによって画像表示部に表示された複数の項目の少なくともいずれか１つが選択されたときに、入力部からの項目選択信号が制御部に認識される。そして、項目選択信号が制御部に認識されたときに、画像表示部において入力部により選択された項目に対応する項目データが制御部に認識される。そして、項目データが制御部に認識されたときに、項目データに対応する守備シフトデータが第２守備シフトデータとして制御部に認識される。そして、制御部に認識された第２守備シフトデータに基づいて、第２守備シフトを形成する複数の野手キャラクタが野手キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００１１】
この場合、画像表示部に表示された複数の項目の少なくともいずれか１つを入力部により選択することにより、画像表示部に表示された複数の野手キャラクタの守備シフトを第１守備シフトから第２守備シフトへと変更することができる。このため、内野手キャラクタと外野手キャラクタとに対して個別に守備シフト命令を指示する必要がなくなり、野手キャラクタの守備シフトをバランスのとれた守備シフトに容易に変更することができる。
【００１２】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタを第１グループとして制御部に認識させ、複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタを除く他のキャラクタを第２グループとして制御部に認識させるグループ認識機能。
【００１３】
このゲームプログラムでは、グループ認識機能において、複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタが第１グループとして制御部に認識され、複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタを除く他のキャラクタが第２グループとして制御部に認識される。第２キャラクタ表示機能においては、制御部に認識された第２フォーメーションデータのうちの第１グループのキャラクタに対応する第１対応フォーメーションデータに基づいて、第１グループのキャラクタが画像表示部に表示される。そして、制御部に認識された第２フォーメーションデータのうちの第２グループのキャラクタに対応する第２対応フォーメーションデータに基づいて、第１フォーメーションの位置から第２フォーメーションの位置へと第２グループのキャラクタを移動させる移動命令が制御部から発行される。すると、第２グループのキャラクタが第１フォーメーションの位置から第２フォーメーションの位置へと移動する状態が画像表示部に表示される。そして、第２フォーメーションを形成する第２グループのキャラクタが画像表示部に表示される。
【００１４】
たとえば、野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、複数の野手キャラクタのうちの少なくとも１つの野手キャラクタが第１グループ（内野手グループ）として制御部に認識される。そして、複数の野手キャラクタのうちの少なくとも１つの野手キャラクタを除く他の野手キャラクタが第２グループ（外野手グループ）として制御部に認識される。そして、制御部に認識された第２守備シフトデータのうちの内野手グループの野手キャラクタに対応する第１対応守備シフトデータに基づいて、内野手グループの野手キャラクタが画像表示部に表示される。そして、制御部に認識された第２守備シフトデータのうちの外野手グループの野手キャラクタに対応する第２対応守備シフトデータに基づいて、第１守備シフトの位置から第２守備シフトの位置へと外野手グループの野手キャラクタを移動させる移動命令が制御部から発行される。すると、外野手グループの野手キャラクタが第１守備シフトの位置から第２守備シフトの位置へと移動する状態が画像表示部に表示される。そして、第２守備シフトを形成する外野手グループの野手キャラクタが画像表示部に表示される。
【００１５】
この場合、入力部を操作することによって、内野手グループの内野手キャラクタの守備シフトを第１守備シフトから第２守備シフトへと変更することができ、内野手グループの内野手キャラクタの守備シフトの変更が行われた後に、外野手グループの外野手キャラクタの守備シフトを第１守備シフトから第２守備シフトへと変更することができる。すなわち、内野手キャラクタの守備シフトと外野手キャラクタの守備シフトとが連動するように、野手キャラクタの守備シフトをバランスのとれた守備シフトに容易に変更することができる。
【００１６】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）制御部に認識された第２フォーメーションデータを補正するための補正データと補正データの項目を示すサブ項目データとの対応を制御部に認識させる第２データ対応認識機能。
（１１）サブ項目データに対応するサブ項目をサブ項目用画像データを用いて画像表示部に表示するサブ項目表示機能。
（１２）入力部を操作することによって画像表示部に表示されたサブ項目が選択されたときに、入力部からのサブ項目選択信号を制御部に認識させるサブ項目選択信号認識機能。
（１３）サブ項目選択信号が制御部に認識されたときに、サブ項目選択信号に対応するサブ項目データを制御部に認識させるサブ項目データ認識機能。
（１４）サブ項目データが制御部に認識されたときに、サブ項目データに対応する補正データを制御部に認識させる第３データ認識機能。
（１５）制御部に認識された補正データに基づいて、第２フォーメーションデータを制御部に補正させるデータ補正機能。
（１６）制御部により補正された第２フォーメーションデータに基づいて、補正された第２フォーメーションを形成する複数のキャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第３キャラクタ表示機能。
【００１７】
このゲームプログラムでは、第２データ対応認識機能において、制御部に認識された第２フォーメーションデータを補正するための補正データと補正データの項目を示すサブ項目データとの対応が制御部に認識される。サブ項目表示機能においては、サブ項目データに対応するサブ項目がサブ項目用画像データを用いて画像表示部に表示される。サブ項目選択信号認識機能においては、入力部を操作することによって画像表示部に表示されたサブ項目が選択されたときに、入力部からのサブ項目選択信号が制御部に認識される。サブ項目データ認識機能においては、サブ項目選択信号が制御部に認識されたときに、サブ項目選択信号に対応するサブ項目データが制御部に認識される。第３データ認識機能においては、サブ項目データが制御部に認識されたときに、サブ項目データに対応する補正データが制御部に認識される。データ補正機能においては、制御部に認識された補正データに基づいて、第２フォーメーションデータが制御部により補正される。第３キャラクタ表示機能においては、制御部により補正された第２フォーメーションデータに基づいて、補正された第２フォーメーションを形成する複数のキャラクタがキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００１８】
たとえば、野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、制御部に認識された第２守備シフトデータを補正するための補正データと補正データの項目を示すサブ項目データとの対応が制御部に認識される。そして、サブ項目データに対応するサブ項目がサブ項目用画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、入力部を操作することによって画像表示部に表示されたサブ項目が選択されたときに、入力部からのサブ項目選択信号が制御部に認識される。そして、サブ項目選択信号が制御部に認識されたときに、サブ項目選択信号に対応するサブ項目データが制御部に認識される。そして、サブ項目データが制御部に認識されたときに、サブ項目データに対応する補正データが制御部に認識される。そして、制御部に認識された補正データに基づいて、第２守備シフトデータが制御部により補正される。そして、制御部により補正された第２守備シフトデータに基づいて、補正された第２守備シフトを形成する複数の野手キャラクタが野手キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００１９】
この場合、画像表示部に表示されたサブ項目を入力部により選択することにより、第２守備シフトを形成する複数の野手キャラクタの守備位置を補正することができる。
【００２０】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１７）記憶部に格納されたキャラクタの特性データを制御部に認識させるキャラクタ特性認識機能。
（１８）制御部に認識されたキャラクタの特性データに基づいて、サブ項目データを制御部に変更させるサブ項目データ変更機能。
【００２１】
このゲームプログラムでは、キャラクタ特性認識機能において、記憶部に格納されたキャラクタの特性データが制御部に認識される。サブ項目データ変更機能においては、制御部に認識されたキャラクタの特性データに基づいて、サブ項目データが制御部により変更される。
【００２２】
たとえば、野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、記憶部に格納された打者キャラクタの特性データが制御部に認識される。そして、制御部に認識された打者キャラクタの特性データに基づいて、サブ項目データが制御部により変更される。
【００２３】
この場合、打者キャラクタの特性データに基づいてサブ項目データが制御部により変更されるようになっている。このようにサブ項目データが変更されると、画像表示部に表示されるサブ項目もサブ項目データに応じて変更される。たとえば、相手の打者キャラクタが引っ張り主体の打者キャラクタであるような場合、この打者キャラクタの打球に対応できるようにプレイヤは野手キャラクタの守備位置を微調整することができる。すなわち、打者キャラクタの特性に応じて、野手キャラクタの守備位置を微調整することができる。
【００２４】
請求項５に係るゲームプログラムでは、請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、フォーメーションデータが、画像表示部における複数のキャラクタそれぞれの表示位置を規定するための座標データからなっている。
【００２５】
たとえば、野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、守備シフトデータが、画像表示部における複数の野手キャラクタそれぞれの守備位置を規定するための座標データからなっている。
【００２６】
この場合、守備シフトデータが、画像表示部における複数の野手キャラクタそれぞれの表示位置を規定するための座標データからなっているので、この座標データを制御部に認識させることにより、複数の野手キャラクタを画像表示部において所定の守備位置に表示することができる。
【００２７】
請求項６に係るゲーム装置は、画像表示部に表示された複数のキャラクタのフォーメーションを変更するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、複数のキャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータを制御部に認識させる第１データ認識手段と、複数のフォーメーションデータのうちの第１フォーメーションデータに基づいて、第１フォーメーションを形成する複数のキャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ表示手段と、複数のフォーメーションデータのそれぞれと複数のフォーメーションデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応を制御部に認識させる第１データ対応認識手段と、複数の項目データそれぞれに対応する項目を項目用画像データを用いて画像表示部に表示する項目表示手段と、入力部を操作することによって画像表示部に表示された複数の項目の少なくともいずれか１つが選択されたときに、入力部からの項目選択信号を制御部に認識させる項目選択信号認識手段と、項目選択信号が制御部に認識されたときに、画像表示部において入力部により選択された項目に対応する項目データを制御部に認識させる項目データ認識手段と、項目データが制御部に認識されたときに、項目データに対応するフォーメーションデータを第２フォーメーションデータとして制御部に認識させる第２データ認識手段と、制御部に認識された第２フォーメーションデータに基づいて、第２フォーメーションを形成する複数のキャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第２キャラクタ表示手段と、を備えている。
【００２８】
請求項７に係るゲーム制御方法は、画像表示部に表示された複数のキャラクタのフォーメーションを変更するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、複数のキャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータを制御部に認識させる第１データ認識ステップと、複数のフォーメーションデータのうちの第１フォーメーションデータに基づいて、第１フォーメーションを形成する複数のキャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ表示ステップと、複数のフォーメーションデータのそれぞれと複数のフォーメーションデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応を制御部に認識させる第１データ対応認識ステップと、複数の項目データそれぞれに対応する項目を項目用画像データを用いて画像表示部に表示する項目表示ステップと、入力部を操作することによって画像表示部に表示された複数の項目の少なくともいずれか１つが選択されたときに、入力部からの項目選択信号を制御部に認識させる項目選択信号認識ステップと、項目選択信号が制御部に認識されたときに、画像表示部において入力部により選択された項目に対応する項目データを制御部に認識させる項目データ認識ステップと、項目データが制御部に認識されたときに、項目データに対応するフォーメーションデータを第２フォーメーションデータとして制御部に認識させる第２データ認識ステップと、制御部に認識された第２フォーメーションデータに基づいて、第２フォーメーションを形成する複数のキャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第２キャラクタ表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００２９】
本発明では、画像表示部に表示された複数の項目の少なくともいずれか１つを入力部により選択することにより、画像表示部に表示された複数の野手キャラクタの守備シフトを第１守備シフトから第２守備シフトへと変更することができる。より詳細には、入力部を操作することによって、内野手グループの内野手キャラクタの守備シフトを第１守備シフトから第２守備シフトへと変更することができ、内野手グループの内野手キャラクタの守備シフトに連動して外野手グループの外野手キャラクタの守備シフトを第１守備シフトから第２守備シフトへと変更することができる。このように、野手キャラクタの守備シフトをバランスのとれた守備シフトに容易に変更することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３１】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３２】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００３３】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３４】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３５】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３６】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３７】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３８】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３９】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４０】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４１】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４２】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４３】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４４】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４５】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４６】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４７】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４８】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、操作入力部５たとえばコントローラ１７を操作することにより画像表示部３たとえばテレビジョンモニタ２０に表示された複数のキャラクタのフォーメーションたとえば野手キャラクタの守備シフトを変更するゲームを実行可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４９】
第１データ認識手段５０は、複数のキャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータを制御部１に認識させる機能を備えている。第１データ認識手段５０では、複数のキャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータが制御部１により認識される。ここでは、フォーメーションデータは、画像表示部３における複数のキャラクタそれぞれの表示位置を規定するための座標データからなっている。
【００５０】
この手段では、複数の野手キャラクタの守備シフトの位置を規定するための複数の守備シフトデータたとえば複数の守備シフト用座標データがＣＰＵ７により認識される。複数の守備シフト用座標データはゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納された守備シフト用座標データがＣＰＵ７により認識される。なお、複数の守備シフトデータには、後述する第１守備シフトデータおよび第２守備シフトデータが含まれている。
【００５１】
第１キャラクタ表示手段５１は、複数のフォーメーションデータのうちの第１フォーメーションデータに基づいて、第１フォーメーションを形成する複数のキャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部３に表示する機能を備えている。第１キャラクタ表示手段５１では、複数のフォーメーションデータのうちの第１フォーメーションデータに基づいて、第１フォーメーションを形成する複数のキャラクタがキャラクタ用画像データを用いて画像表示部３に表示される。
【００５２】
この手段では、複数の守備シフトデータのうちの第１守備シフトデータに基づいて、第１守備シフトを形成する複数の野手キャラクタが野手キャラクタ用画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、記憶部２たとえばＲＡＭ１２に格納された複数の野手キャラクタそれぞれに対応する画像データが、ＣＰＵ７からの画像表示命令に基づいて、画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。すると、複数の画像データが、ＣＰＵ７により認識された第１守備シフト用座標データに基づいてテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、複数の野手キャラクタそれぞれに対応する画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納された画像データがＣＰＵ７に認識される。
【００５３】
第１データ対応認識手段５２は、複数のフォーメーションデータのそれぞれと複数のフォーメーションデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応を制御部１に認識させる機能を備えている。第１データ対応認識手段５２では、複数のフォーメーションデータのそれぞれと複数のフォーメーションデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応が制御部１により認識される。
【００５４】
この手段では、複数の守備シフトデータのそれぞれと複数の守備シフトデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応がＣＰＵ７により認識される。具体的には、複数の守備シフトデータのそれぞれと項目データとの関係を示す対応テーブルがＣＰＵ７により生成されＲＡＭ１２に格納される。そして、ＲＡＭ１２に格納された対応テーブルにおける守備シフトデータと守備シフトデータに対応する項目データとがＣＰＵ７に認識される。
【００５５】
項目表示手段５３は、複数の項目データそれぞれに対応する項目を項目用画像データを用いて画像表示部３に表示する機能を備えている。項目表示手段５３では、複数の項目データそれぞれに対応する項目が項目用画像データを用いて画像表示部３に表示される。
【００５６】
この手段では、複数の項目データそれぞれに対応する項目が項目用画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、記憶部２たとえばＲＡＭ１２に格納された項目に対応する画像データが、ＣＰＵ７からの画像表示命令に基づいて、画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。すると、画像データがテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、項目に対応する画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納された画像データがＣＰＵ７に認識される。
【００５７】
項目選択信号認識手段５４は、操作入力部５を操作することによって画像表示部３に表示された複数の項目の少なくともいずれか１つが選択されたときに、操作入力部５からの項目選択信号を制御部１に認識させる機能を備えている。項目選択信号認識手段５４では、操作入力部５を操作することによって画像表示部３に表示された複数の項目の少なくともいずれか１つが選択されたときに、操作入力部５からの項目選択信号が制御部１により認識される。
【００５８】
この手段では、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示された複数の項目の少なくともいずれか１つが選択されたときに、コントローラ１７からの項目選択信号がＣＰＵ７により認識される。
【００５９】
項目データ認識手段５５は、項目選択信号が制御部１に認識されたときに、画像表示部３において操作入力部５により選択された項目に対応する項目データを制御部１に認識させる機能を備えている。項目データ認識手段５５では、項目選択信号が制御部１に認識されたときに、画像表示部３において操作入力部５により選択された項目に対応する項目データが制御部１により認識される。
【００６０】
この手段では、項目選択信号がＣＰＵ７により認識されたときに、テレビジョンモニタ２０においてコントローラ１７により選択された項目に対応する項目データがＣＰＵ７により認識される。
【００６１】
第２データ認識手段５６は、項目データが制御部１に認識されたときに、項目データに対応するフォーメーションデータを第２フォーメーションデータとして制御部１に認識させる機能を備えている。第２データ認識手段５６では、項目データが制御部１に認識されたときに、項目データに対応するフォーメーションデータが第２フォーメーションデータとして制御部１により認識される。
【００６２】
この手段では、項目データがＣＰＵ７に認識されたときに、項目データに対応する守備シフトデータが第２守備シフトデータとしてＣＰＵ７により認識される。具体的には、項目データがＣＰＵ７に認識されたときに、複数の守備シフトデータのそれぞれと項目データとの関係を示す対応テーブルに基づいて、項目データに対応する守備シフトデータが第２守備シフトデータとしてＣＰＵ７により認識される。
【００６３】
グループ認識手段５７は、複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタを第１グループとして制御部１に認識させ、複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタを除く他のキャラクタを第２グループとして制御部１に認識させる機能を備えている。グループ認識手段５７では、複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタが第１グループとして制御部１により認識され、複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタを除く他のキャラクタが第２グループとして制御部１により認識される。
【００６４】
この手段では、複数の野手キャラクタのうちの少なくとも１つの野手キャラクタが第１グループたとえば内野手グループとしてＣＰＵ７により認識され、第１グループの野手キャラクタを除く他の野手キャラクタが第２グループたとえば外野手グループとしてＣＰＵ７により認識される。具体的には、第２守備シフト用座標データは複数の野手キャラクタそれぞれの座標データを有しており、第２守備シフトデータがＣＰＵ７に認識されたときに、野手キャラクタの座標データが内野領域内に位置する野手キャラクタは内野手グループにＣＰＵ７により振り分けられ、野手キャラクタの座標データが外野領域内に位置する野手キャラクタは外野手グループにＣＰＵ７により振り分けられる。そして、内野手グループの野手キャラクタおよび外野手グループの野手キャラクタそれぞれがＣＰＵ７により認識される。
【００６５】
第２キャラクタ表示手段５８は、制御部１に認識された第２フォーメーションデータに基づいて、第２フォーメーションを形成する複数のキャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部３に表示する機能を備えている。第２キャラクタ表示手段５８では、制御部１に認識された第２フォーメーションデータに基づいて、第２フォーメーションを形成する複数のキャラクタがキャラクタ用画像データを用いて画像表示部３に表示される。詳細には、第２キャラクタ表示手段５８では、制御部１に認識された第２フォーメーションデータのうちの第１グループのキャラクタに対応する第１対応フォーメーションデータに基づいて、第１グループのキャラクタが画像表示部３に表示される。そして、制御部１に認識された第２フォーメーションデータのうちの第２グループのキャラクタに対応する第２対応フォーメーションデータに基づいて、第１フォーメーションの位置から第２フォーメーションの位置へと第２グループのキャラクタを移動させる移動命令が制御部１から発行される。すると、第２グループのキャラクタが第１フォーメーションの位置から第２フォーメーションの位置へと移動する状態が画像表示部３に表示される。そして、第２フォーメーションを形成する第２グループのキャラクタが画像表示部３に表示される。
【００６６】
この手段では、ＣＰＵ７に認識された第２守備シフトデータたとえば第２守備シフト用座標データに基づいて、第２守備シフトを形成する複数の野手キャラクタが野手キャラクタ用画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、記憶部２たとえばＲＡＭ１２に格納された複数の野手キャラクタそれぞれに対応する画像データが、ＣＰＵ７からの画像表示命令に基づいて、画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。すると、複数の画像データが、ＣＰＵ７により認識された第２守備シフト用座標データに基づいてテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。
【００６７】
詳細には、ＣＰＵ７に認識された第２守備シフト用座標データのうちの内野手グループの野手キャラクタに対応する守備シフト用座標データに基づいて、第１守備シフトの位置から第２守備シフトの位置へと内野手グループの野手キャラクタを移動させる移動命令がＣＰＵ７から発行される。すると、内野手グループの野手キャラクタが第１守備シフトの座標位置から第２守備シフトの座標位置へと移動する状態がテレビジョンモニタ２０に表示される。そして、第２守備シフト用座標位置に位置する内野手グループの野手キャラクタが画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６８】
続いて、ＣＰＵ７に認識された第２守備シフト用座標データのうちの外野手グループの野手キャラクタに対応する守備シフト用座標データに基づいて、第１守備シフトの位置から第２守備シフトの位置へと外野手グループの野手キャラクタを移動させる移動命令がＣＰＵ７から発行される。すると、外野手グループの野手キャラクタが第１守備シフトの座標位置から第２守備シフトの座標位置へと移動する状態がテレビジョンモニタ２０に表示される。そして、第２守備シフト用座標位置に位置する外野手グループの野手キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６９】
キャラクタ特性認識手段５９は、記憶部２に格納されたキャラクタの特性データを制御部１に認識させる機能を備えている。キャラクタ特性認識手段５９では、記憶部２に格納されたキャラクタの特性データが制御部１により認識される。
【００７０】
この手段では、記憶部２たとえばＲＡＭ２に格納された打者キャラクタの特性データがＣＰＵ７により認識される。具体的には、対戦対象となる打者キャラクタがＣＰＵ７に認識されたときに、この打者キャラクタの特性データがＣＰＵ７に認識される。たとえば、打撃時に引っ張る頻度が高い打者キャラクタに対しては「引張率大」という特性データが打者キャラクタに設定されており、打撃時に流し打ちする頻度が高い打者キャラクタに対しては「流し打ち率大」という特性データが打者キャラクタに設定されている。この打者キャラクタに対する特性データの設定は、ゲームプログラムにおいて予め設定されている。また、打者キャラクタの特性データは、全打者キャラクタに対して設定されているものではなく、特定の打者キャラクタに対して設定されている。
【００７１】
第２データ対応認識手段６０は、制御部１に認識された第２フォーメーションデータを補正するための補正データと補正データの項目を示すサブ項目データとの対応を制御部１に認識させる機能を備えている。第２データ対応認識手段６０では、制御部１に認識された第２フォーメーションデータを補正するための補正データと補正データの項目を示すサブ項目データとの対応が制御部１により認識される。
【００７２】
この手段では、ＣＰＵ７に認識された第２守備シフトデータを補正するための補正データと補正データの項目を示すサブ項目データとの対応がＣＰＵ７により認識される。具体的には、補正データとサブ項目データとの関係を示す対応テーブルがＣＰＵ７により生成されＲＡＭ１２に格納される。そして、ＲＡＭ１２に格納された対応テーブルにおける補正データとサブ項目データとがＣＰＵ７により認識される。なお、補正データは、第２守備シフト用座標データを補正するための補正用座標データである。
【００７３】
サブ項目データ変更手段６１は、制御部１に認識されたキャラクタの特性データに基づいて、サブ項目データを制御部１に変更させる機能を備えている。サブ項目データ変更手段６１では、制御部１に認識されたキャラクタの特性データに基づいて、サブ項目データが制御部１により変更される。
【００７４】
この手段では、ＣＰＵ７に認識された打者キャラクタの特性データに基づいて、サブ項目データがＣＰＵ７により変更される。具体的には、ＣＰＵ７に認識された打者キャラクタの特性データに基づいて、対応テーブルにおけるサブ項目データがＣＰＵ７により変更される。
【００７５】
サブ項目表示手段６２は、サブ項目データに対応するサブ項目をサブ項目用画像データを用いて画像表示部３に表示する機能を備えている。サブ項目表示手段６２では、サブ項目データに対応するサブ項目がサブ項目用画像データを用いて画像表示部３に表示される。
【００７６】
この手段では、サブ項目データに対応するサブ項目がサブ項目用画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、記憶部２たとえばＲＡＭ１２に格納されたサブ項目に対応する画像データが、ＣＰＵ７からの画像表示命令に基づいて、画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。すると、画像データがテレビジョンモニタ２０に表示される。なお、サブ項目に対応する画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納された画像データがＣＰＵ７に認識される。
【００７７】
サブ項目選択信号認識手段６３は、操作入力部５を操作することによって画像表示部３に表示されたサブ項目が選択されたときに、操作入力部５からのサブ項目選択信号を制御部１に認識させる機能を備えている。サブ項目選択信号認識手段６３では、操作入力部５を操作することによって画像表示部３に表示されたサブ項目が選択されたときに、操作入力部５からのサブ項目選択信号が制御部１により認識される。
【００７８】
この手段では、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示されたサブ項目が選択されたときに、コントローラ１７からのサブ項目選択信号がＣＰＵ７により認識される。
【００７９】
サブ項目データ認識手段６４は、サブ項目選択信号が制御部１に認識されたときに、サブ項目選択信号に対応するサブ項目データを制御部１に認識させる機能を備えている。サブ項目データ認識手段６４では、サブ項目選択信号が制御部１に認識されたときに、サブ項目選択信号に対応するサブ項目データが制御部１により認識される。
【００８０】
この手段では、サブ項目選択信号がＣＰＵ７に認識されたときに、サブ項目選択信号に対応するサブ項目データがＣＰＵ７により認識される。
【００８１】
第３データ認識手段６５は、サブ項目データが制御部１に認識されたときに、サブ項目データに対応する補正データを制御部１に認識させる機能を備えている。第３データ認識手段６５では、サブ項目データが制御部１に認識されたときに、サブ項目データに対応する補正データが制御部１により認識される。
【００８２】
この手段では、サブ項目データがＣＰＵ７に認識されたときに、サブ項目データに対応する補正データがＣＰＵ７により認識される。具体的には、サブ項目データがＣＰＵ７に認識されたときに、補正データとサブ項目データとの関係を示す対応テーブルに基づいて、サブ項目データに対応する補正データがＣＰＵ７により認識される。
【００８３】
データ補正手段６６は、制御部１に認識された補正データに基づいて、第２フォーメーションデータを制御部１に補正させる機能を備えている。データ補正手段６６では、制御部１に認識された補正データに基づいて、第２フォーメーションデータが制御部１により補正される。
【００８４】
この手段では、ＣＰＵ７に認識された補正データに基づいて、第２守備シフトデータがＣＰＵ７により補正される。すなわち、ＣＰＵ７に認識された補正用座標データに基づいて、第２守備シフト用座標データがＣＰＵ７により補正される。具体的には、第２守備シフト用座標データと補正用座標データとを加算又は減算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第２守備シフト用座標データがＣＰＵ７により補正され算出される。
【００８５】
第３キャラクタ表示手段６７は、制御部１により補正された第２フォーメーションデータに基づいて、補正された第２フォーメーションを形成する複数のキャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部３に表示する機能を備えている。第３キャラクタ表示手段６７では、制御部１により補正された第２フォーメーションデータに基づいて、補正された第２フォーメーションを形成する複数のキャラクタがキャラクタ用画像データを用いて画像表示部３に表示される。
【００８６】
この手段では、ＣＰＵ７により補正された第２守備シフトデータに基づいて、補正された第２守備シフトを形成する複数の野手キャラクタが野手キャラクタ用画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、記憶部２たとえばＲＡＭ１２に格納された複数の野手キャラクタそれぞれに対応する画像データが、ＣＰＵ７からの画像表示命令に基づいて、画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。すると、複数の画像データが、ＣＰＵ７により補正された第２守備シフト用座標データに基づいてテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。
【００８７】
〔野球ゲームにおける守備シフト変更システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける守備シフト変更システムの具体的な内容について説明する。また、図９に示す守備シフト変更システムの処理フローについても同時に説明する。
【００８８】
本野球ゲームでは、コントローラ１７を操作することによりテレビジョンモニタ２０に表示された複数の野手キャラクタＰの守備シフトをイベントの状況に応じて変更するゲームを実行可能になっている。なお、イベントの状況は、イベントデータによってＣＰＵ７により判別されるようになっている。イベントデータは、プレイヤが野手キャラクタＰに守備シフトに関する命令を指示するときのアウトカウントデータＡや走者状況データＳ等からなっている。走者状況データＳは、どの塁上に走者が存在するかによって異なるデータとなる。
【００８９】
野球ゲームプログラムがゲーム機本体にロードされると、複数の野手キャラクタＰ（Ｐ１〜Ｐ７）の守備シフトの位置を示す複数の守備シフト用座標データＸが、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給されＲＡＭ１２に格納される。そして、これら複数の守備シフト用座標データＸがＣＰＵ７により認識される（Ｓ１）。すると、複数の守備シフト用座標データＸのそれぞれに対して項目データＫがＣＰＵ７により割り当てられ、図３に示すような複数の守備シフト用座標データＸのそれぞれと項目データＫとの対応を示す第１対応テーブルがＣＰＵ７により生成される（Ｓ２）。すると、複数の項目データＫそれぞれに対して少なくとも１つのサブ項目データＳＫがＣＰＵ７により割り当てられ、図４に示すような項目データＫとサブ項目データＳＫとの対応を示す第２対応テーブルがＣＰＵ７により生成される（Ｓ３）。すると、複数のサブ項目データＳＫそれぞれに対して複数の補正用座標データｄＸがＣＰＵ７により割り当てられ、図５に示すようなサブ項目データＳＫと補正用座標データｄＸとの関係を示す第３対応テーブルがＣＰＵ７により生成される（Ｓ４）。
【００９０】
ここで、各守備シフト用座標データＸは、内外野の各野手キャラクタＰ１〜Ｐ７をテレビジョンモニタ２０に表示するときに用いられる複数の座標データ（（ｘｍｎ，ｙｍｎ）：ｍ＝１〜７，ｎ＝１〜７）からなっており、各補正用座標データｄＸは、後述する第２守備シフト用座標データＸ’を補正するときに用いられる複数の補正データ（（ｄｘｍｎ，ｄｙｍｎ）：ｍ＝１〜８，ｎ＝１〜７）からなっている。
【００９１】
また、各項目データＫには、図３に示すように、たとえば「１」から「７」までの数値がＣＰＵ７により割り当てられ、「１」から「７」までの数値それぞれには、「定位置項目」、「ゲッツーシフト項目」、「バント警戒項目」、「バントプレス項目」、「走者得点圏シフト項目」、「前進守備項目」、および「中間守備項目」が対応している。さらに、サブ項目データＳＫには、図４に示すように、たとえば「１」から「６」までの数値がＣＰＵ７により割り当てられ、「１」から「６」までの数値それぞれには、「俊足警戒項目」、「流し打ち警戒項目」、「テキサスヒット警戒項目」、「標準項目」、「引張警戒項目」、および「長打警戒項目」が対応している。また、サブ項目データＳＫには、図４に示すように、たとえば「７」および「８」の数値がＣＰＵ７により割り当てられることがある。このときには、「７」および「８」の数値それぞれには、「引張率大項目」および「流し打ち率大項目」が対応する。これら「引張率大項目」および「流し打ち率大項目」は、打者キャラクタＱの特性データ用のサブ項目である。
【００９２】
続いて、複数の野手キャラクタＰ１〜Ｐ７それぞれに対応する画像データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給されＲＡＭ１２に格納される。そして、複数の野手キャラクタＰ１〜Ｐ７それぞれに対応する画像データがＣＰＵ７により認識される。また、複数の項目データＫそれぞれおよび複数のサブ項目データＳＫそれぞれに対応する画像データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給されＲＡＭ１２に格納される。そして、複数の項目データＫそれぞれおよび複数のサブ項目データＳＫそれぞれに対応する画像データがＣＰＵ７により認識される（Ｓ５）。
【００９３】
野球ゲームにおいて、プレイヤが野手キャラクタＰ１〜Ｐ７に対して守備シフトに関する命令を指示する場合、ＲＡＭ１２に格納された複数の野手キャラクタＰ１〜Ｐ７それぞれに対応する画像データが、ＣＰＵ７からの画像表示命令に基づいて、画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。すると、複数の守備シフト用座標データＸのうちの第１守備シフト用座標データ（Ｘ１ｎ：ｎ＝１〜７）に基づいて、図６（ａ）に示すように、複数の野手キャラクタＰ１〜Ｐ７それぞれに対応する画像データがテレビジョンモニタ２０の所定の位置すなわち第１守備シフト用座標データＸに対応する位置に表示される。ここに示した第１守備シフト用座標データＸに対応する位置とは、定位置のことである。そして、ＲＡＭ１２に格納された打者キャラクタＱに対応する画像データが、ＣＰＵ７からの画像表示命令に基づいて、画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。すると、打者キャラクタＱに対応する画像データが、図６（ａ）に示すように、テレビジョンモニタ２０の所定の位置すなわち打席位置に表示される（Ｓ６）。
【００９４】
すると、打者キャラクタＱが特性データを有しているか否かがＣＰＵ７により判別される（Ｓ７）。打者キャラクタＱが特性データを有しているとＣＰＵ７により判別された場合（Ｓ７でＹｅｓ）、打者キャラクタＱの特性データがＣＰＵ７に認識される（Ｓ８）。ここでは、打者キャラクタＱの特性データには、たとえば「１」又は「２」の数値がＣＰＵ７により割り当てられており、「１」および「２」の数値それぞれには「引張率大」および「流し打ち率大」という特性が対応している。すなわち、打者キャラクタＱが「引張率大」という特性を有している場合は、「１」という数値が打者キャラクタＱの特性データにＣＰＵ７により割り当てられる。また、打者キャラクタＱが「流し打ち率大」という特性を有している場合は、「２」という数値が打者キャラクタＱの特性データにＣＰＵ７により割り当てられる。なお、打者キャラクタＱの特性たとえば「引張率大」および「流し打ち率大」は、特定の打者キャラクタに対してゲームプログラムにおいて予め規定されている。一方で、打者キャラクタＱが特性データを有していないとＣＰＵ７により判別された場合（Ｓ７でＮｏ）、後述するサブ項目データＳＫの変更はＣＰＵ７により実行されず、Ｓ１０の判別処理がＣＰＵ７により実行される。
【００９５】
また、打者キャラクタＱに対応する画像データがテレビジョンモニタ２０の所定の位置すなわち打席位置に表示されると、ＣＰＵ７に認識された打者キャラクタＱの特性データに基づいて、図４に示した第２対応テーブルにおけるサブ項目データＳＫがＣＰＵ７により変更される（Ｓ９）。たとえば、打者キャラクタＱが「引張率大」という特性たとえば「１」という特性データを有する場合は、「引張警戒」に対応するサブ項目データＳＫたとえば「５」が、「引張率大」に対応するサブ項目データＳＫたとえば「７」に変更される。また、打者キャラクタＱが「流し打ち率大」という特性たとえば「２」という特性データを有する場合は、「流し打ち警戒」に対応するサブ項目データＳＫたとえば「２」が、「流し打ち率大」に対応するサブ項目データＳＫたとえば「８」に変更される。ここでは、打者キャラクタＱが「１」という特性データを有しているものとし、「引張警戒」に対応するサブ項目データＳＫたとえば「５」が、「引張率大」に対応するサブ項目データＳＫたとえば「７」に変更されるものとする。
【００９６】
続いて、図７に示すイベントデータと項目データＫとの関係を示す第４対応テーブルに基づいて、以下のような判別処理がＣＰＵ７により実行される。まず、アウトカウントデータＡが「０」又は「１」であるか否かがＣＰＵ７により判別される。次に、アウトカウントデータＡが「０」又は「１」であるとＣＰＵ７により判別された場合、走者状況データＳがＣＰＵ７により参照され、走者状況データＳの数値に基づいて少なくとも１つの項目データＫたとえば複数の項目データＫがＣＰＵ７に認識される。ここでＣＰＵ７に認識された項目データＫに対応する項目が、以下に示すように、テレビジョンモニタ２０に表示される。一方で、アウトカウントデータＡが「０」又は「１」ではないとＣＰＵ７により判別された場合すなわちアウトカウントデータＡが「２」であるとＣＰＵ７により判別された場合も同様に、走者状況データＳがＣＰＵ７により参照され、走者状況データＳの数値に基づいて少なくとも１つの項目データＫがＣＰＵ７に認識される。このようにしてＣＰＵ７に認識された項目データに対応する項目が、後述するように、テレビジョンモニタ２０に表示される。これらの処理が、Ｓ１０においてＣＰＵ７により実行される。なお、アウトカウントデータＡは、野球ゲームにおけるアウトカウントに対応するデータである。たとえば、１アウトの場合はアウトカウントデータＡが「１」となり、２アウトの場合はアウトカウントデータＡが「２」となる。また、ノーアウトの場合はアウトカウントデータＡが「０」となる。
【００９７】
ここで、第４対応テーブルにおける走者状況データＳの説明をしておく。１塁に走者が存在している場合は走者状況データＳには「１」がＣＰＵ７により割り当てられ、２塁に走者が存在している場合は走者状況データＳには「２」がＣＰＵ７により割り当てられ、３塁に走者が存在している場合は走者状況データＳには「３」がＣＰＵ７により割り当てられる。また、１塁および２塁に走者が存在している場合は走者状況データＳには「４」がＣＰＵ７により割り当てられ、１塁および３塁に走者が存在している場合は走者状況データＳには「５」がＣＰＵ７により割り当てられ、２塁および３塁に走者が存在している場合は走者状況データＳには「６」がＣＰＵ７により割り当てられる。さらに、１塁、２塁および３塁に走者が存在している場合は走者状況データＳには「７」がＣＰＵ７により割り当てられ、１塁、２塁および３塁のいずれの塁にも走者が存在していない場合は走者状況データＳには「０」がＣＰＵ７により割り当てられる。なお、図７における丸印は、走者の存在を示す記号である。
【００９８】
続いて、コントローラ１７のＲ１ボタン１７Ｒ１が押されると、図８に示すように、メニュー画面すなわち複数の項目１００がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１１）。具体的には、ＲＡＭ１２に格納された複数の項目それぞれに対応する画像データが、ＣＰＵ７からの画像表示命令に基づいて、画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。すると、複数の項目それぞれに対応する画像データがテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。このようにテレビジョンモニタ２０に表示される複数の項目１００は、アウトカウントデータＡおよび走者状況データＳの数値に基づいてＣＰＵ７に認識された複数の項目データＫに対応する項目である。たとえば、アウトカウントデータＡが「１」で走者状況データＳの数値が「１」である場合、「１」から「４」の項目データＫがＣＰＵ７に認識され、これら項目データＫに対する項目すなわち「定位置項目」、「ゲッツーシフト項目」、「バント警戒項目」、および「バントプレス項目」がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９９】
この状態で、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ又は下方向キー１７Ｄを押して複数の項目のいずれか１つの項目たとえば「ゲッツーシフト項目」にカーソルをあわせると、テレビジョンモニタ２０に表示された複数の項目のいずれか１つの項目たとえば「ゲッツーシフト項目」が選択される。このときの項目選択信号がＣＰＵ７により認識される。すると、選択された項目たとえば「ゲッツーシフト項目」に対応する項目データＫたとえば「２」がＣＰＵ７により認識される（Ｓ１２）。
【０１００】
すると、図３に示した項目データＫと守備シフト用座標データＸとの関係を示す第１対応テーブルに基づいて、項目データＫたとえば「２」に対応する守備シフト用座標データＸたとえばＸ２ｎ（ｎ＝１〜７）が第２守備シフト用座標データＸ’としてＣＰＵ７により認識される（Ｓ１３）。すると、第２守備シフト用座標データＸ’に基づいて、座標データが内野領域内に位置する野手キャラクタＰたとえばＰ１〜Ｐ４は、内野手グループＧ１にＣＰＵ７により振り分けられる。そして、座標データが外野領域内に位置する野手キャラクタＰたとえばＰ５〜Ｐ７は、外野手グループＧ２にＣＰＵ７により振り分けられる（Ｓ１４）。すると、第２守備シフト用座標データＸ’に対応する、内野手グループＧ１の野手キャラクタＰの座標データおよび外野手グループＧ２の野手キャラクタＰの座標データそれぞれがＣＰＵ７により認識される（Ｓ１５）。
【０１０１】
なお、本実施形態では、座標データが内野領域内に位置する野手キャラクタがＰ１〜Ｐ４の４つの野手キャラクタであり、座標データが外野領域内に位置する野手キャラクタがＰ５〜Ｐ７の３つの野手キャラクタである場合の例を示すが、守備シフト用座標データＸの値によっては、内野手キャラクタと外野手キャラクタとの振り分けが変化する。これにより、内野手キャラクタを５人編成にして外野手キャラクタを２人編成にしたりすることができる。
【０１０２】
また、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ又は下方向キー１７Ｄを押して複数の項目のいずれか１つの項目たとえば「ゲッツーシフト項目」にカーソルをあわせたときには、図８（ｂ）に示すように、選択された項目たとえば「ゲッツーシフト項目」に対応する少なくとも１つのサブ項目２００たとえば「俊足警戒項目」、「流し打ち警戒項目」、「テキサスヒット警戒項目」、「標準項目」、「引張率大項目」（「引張警戒項目」から変更）および「長打警戒項目」がサブ項目用画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１６）。ここでは、ＣＰＵ７に認識された項目データＫが「２」でありサブ項目データＳＫが「１」「２」「３」「４」「７」「６」となっているので、サブ項目データＳＫである「１」「２」「３」「４」「７」「６」に対応するサブ項目用画像データが、ＣＰＵ７からの画像表示命令に基づいて、画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。すると、サブ項目２００に対応する画像データがテレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１０３】
この状態で、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ又は下方向キー１７Ｄを押して複数の項目のいずれか１つの項目たとえば「標準項目」にカーソルをあわせた後、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂが押されると、サブ項目選択信号たとえば標準項目選択信号がＣＰＵ７により認識される。すると、選択されたサブ項目たとえば標準項目に対応するサブ項目データＳＫたとえば「４」がＣＰＵ７により認識される。すなわち、サブ項目データＳＫたとえば「４」が特定される。一方で、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ又は下方向キー１７Ｄを押して複数の項目のいずれか１つの項目たとえば「引張率大項目」にカーソルをあわせた後、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂが押されると、サブ項目選択信号たとえば引張率大項目選択信号がＣＰＵ７により認識される。すると、選択されたサブ項目たとえば引張率大項目に対応するサブ項目データＳＫたとえば「７」がＣＰＵ７により認識される。すなわち、サブ項目データＳＫたとえば「７」が特定される（Ｓ１７）。
【０１０４】
以下では、選択された項目たとえば「ゲッツーシフト項目」に対応する項目データＫたとえば「２」がＣＰＵ７により認識され、選択されたサブ項目たとえば引張率大項目に対応するサブ項目データＳＫたとえば「７」がＣＰＵ７により認識された場合を例として説明を行う。
【０１０５】
図５に示したサブ項目データＳＫと補正用座標データｄＸとの関係を示す第３対応テーブルに基づいて、サブ項目データＳＫたとえば「７」に対応する補正用座標データｄＸたとえばｄＸ７ｎ（ｎ＝１〜７）がＣＰＵ７により認識される（Ｓ１８）。すると、ＣＰＵ７に認識された補正用座標データｄＸたとえばｄＸ７ｎに基づいて、第２守備シフト用座標データＸ’（＝Ｘ２ｎ（ｎ＝１〜７））がＣＰＵ７により補正される（Ｓ１９）。ここでは、第２守備シフト用座標データＸ’に補正用座標データｄＸを加算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第２守備シフト用座標データＸ’がＣＰＵ７により補正され算出される。具体的には、「Ｘ２ｎ（ｘ２ｎ，ｙ２ｎ）＋ｄＸ７ｎ（ｄｘ５ｎ，ｄｙ５ｎ）」という計算をＣＰＵ７に実行させることにより、補正された第２守備シフト用座標データＸｈ’が算出される。
【０１０６】
続いて、項目データＫがＣＰＵ７により判別され（Ｓ２０）、内野手グループＧ１の野手キャラクタＰ１〜Ｐ４が第１守備シフトの座標位置ＰからＣＰＵ７により補正された第２守備シフトの座標位置Ｐ’へと移動する状態がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２１）。
【０１０７】
具体的には、項目データＫが「バントプレス」であるか否かがＣＰＵ７により判別される。項目データＫが「バントプレス」でないとＣＰＵ７により判別された場合すなわち項目データＫが「１」〜「３」，「５」〜「７」であるとＣＰＵ７により判別された場合、第１守備シフトの位置Ｐから第２守備シフトの位置Ｐ’へと内野手グループＧ１の野手キャラクタＰ１〜Ｐ４を移動させる移動命令がＣＰＵ７から発行される。そして、この移動命令が画像処理プロセッサ９に受け付けられたときに、図６に示すように、内野手グループＧ１の野手キャラクタＰ１〜Ｐ４が第１守備シフトの座標位置ＰからＣＰＵ７により補正された第２守備シフトの座標位置Ｐ’へと移動する状態がテレビジョンモニタ２０に表示される。そして、補正された第２守備シフト用座標Ｘｈ’に位置する内野手グループＧ１の野手キャラクタＰ１〜Ｐ４が画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。すなわち、この場合は、投手キャラクタＲ１が投球動作を開始する前に野手キャラクタＰ１〜Ｐ４が移動する。
【０１０８】
一方で、項目データＫが「バントプレス」であるとＣＰＵ７により判別された場合すなわち項目データＫが「４」であるとＣＰＵ７により判別された場合、投手キャラクタＲ１が投球動作を開始したか否かがＣＰＵ７により判別される。投手キャラクタＲ１が投球動作を開始したとＣＰＵ７により判別された場合、第１守備シフトの位置Ｐから第２守備シフトの位置Ｐ’へと内野手グループＧ１の野手キャラクタＰ１〜Ｐ４を移動させる移動命令がＣＰＵ７から発行される。そして、この移動命令が画像処理プロセッサ９に受け付けられたときに、図６に示すように、内野手グループＧ１の野手キャラクタＰ１〜Ｐ４が第１守備シフトの座標位置ＰからＣＰＵ７により補正された第２守備シフトの座標位置Ｐ’へと移動する状態がテレビジョンモニタ２０に表示される。そして、ＣＰＵ７により補正された第２守備シフト用座標Ｘｈ’に位置する内野手グループＧ１の野手キャラクタＰ１〜Ｐ４が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。すなわち、この場合は、投手キャラクタＲ１が投球動作を開始したときに野手キャラクタＰ１〜Ｐ４が移動する。なお、投手キャラクタＲ１が投球動作を開始していないとＣＰＵ７により判別された場合、投手キャラクタＲ１が投球動作を開始したとＣＰＵ７に判断されるまで、第１守備シフト用座標位置Ｐすなわち定位置に位置する内野手グループＧ１の野手キャラクタＰ１〜Ｐ４がテレビジョンモニタ２０に表示された状態が維持される。
【０１０９】
続いて、外野手グループＧ２の野手キャラクタＰ５〜Ｐ７が第１守備シフトの座標位置ＰからＣＰＵ７により補正された第２守備シフトの座標位置Ｐ’へと移動する状態がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２２）。具体的には、第１守備シフトの位置Ｐから第２守備シフトの位置Ｐ’へと内野手グループＧ１の野手キャラクタＰ１〜Ｐ４を移動させる移動命令がＣＰＵ７から発行された否かがＣＰＵ７により判別される。移動命令がＣＰＵ７から発行されたと判別された場合、第１守備シフトの位置Ｐから第２守備シフトの位置Ｐ’へと外野手グループＧ２の野手キャラクタＰ５〜Ｐ７を移動させる移動命令がＣＰＵ７から画像処理プロセッサ９に発行される。そして、この移動命令が画像処理プロセッサ９に受け付けられたときに、図６に示すように、外野手グループＧ２の野手キャラクタＰ５〜Ｐ７が第１守備シフトの座標位置ＰからＣＰＵ７により補正された第２守備シフトの座標位置Ｐ’へと移動する状態がテレビジョンモニタ２０に表示される。そして、ＣＰＵ７により補正された第２守備シフト用座標Ｘｈ’に位置する外野手グループＧ２の野手キャラクタＰ５〜Ｐ７が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。一方で、移動命令がＣＰＵ７から発行されていないと判別された場合、第１守備シフト用座標位置Ｐすなわち定位置に位置する外野手グループＧ２の野手キャラクタＰ５〜Ｐ７がテレビジョンモニタ２０に表示された状態が維持される。
【０１１０】
このようにして、内野手グループＧ１の野手キャラクタＰ１〜Ｐ４および外野手グループＧ２の野手キャラクタＰ５〜Ｐ７が連動して移動する状態を、テレビジョンモニタ２０に表示することができる。そして、野手キャラクタＰ１〜Ｐ７に対して所望の守備シフトすなわち第２守備シフトを形成させることができる。
【０１１１】
なお、項目において「定位置」が選択されサブ項目において「標準項目」が選択された場合は、野手キャラクタＰ１〜Ｐ７は、第１守備シフト用座標データＸ（Ｘ１ｎ（ｎ＝１〜７））に対応する位置すなわち定位置に位置したまま移動しない。
【０１１２】
最後に、各項目および各サブ項目の説明を行っておく。本実施形態では、各項目として、「定位置項目」、「ゲッツーシフト項目」、「バント警戒項目」、「バントプレス項目」、「走者得点圏シフト項目」、「前進守備項目」、および「中間守備項目」が用意されている。また、サブ項目としては、「俊足警戒項目」、「流し打ち警戒項目」、「テキサスヒット警戒項目」、「標準項目」、「引張警戒項目」、「長打警戒項目」、「引張率大項目」、および「流し打ち率大項目」が用意されている。
【０１１３】
ここで、各項目に対しておよびサブ項目である「標準項目」が選択された場合の例を示すと、たとえば、「定位置項目」の場合は内外野手キャラクタＰ１〜Ｐ７は移動しない。「ゲッツーシフト項目」の場合は、内野手キャラクタＰ１〜Ｐ４は通常の守備位置よりやや前寄りに移動する。「バント警戒項目」の場合、バントに備えて内野手キャラクタＰ１〜Ｐ４が通常の守備位置よりホームベース側に移動するかベースの方向に移動する。「バントプレス項目」の場合、投手キャラクタＲ１が投球動作を開始したときに、内野手キャラクタＰ１〜Ｐ４が通常の守備位置よりホームベース側に移動する。「走者得点圏シフト項目」の場合、内野手キャラクタＰ１〜Ｐ４が通常の守備位置に位置した状態で、外野手キャラクタＰ５〜Ｐ７がホームベース側に移動する。「前進守備項目」の場合、内野手キャラクタＰ１〜Ｐ４が通常の守備位置よりホームベース側に移動する。「中間守備項目」の場合、内野手キャラクタＰ１〜Ｐ４が、定位置と前進守備位置との間の位置に移動する。なお、上記の各項目において、内野手キャラクタＰ１〜Ｐ４が移動すると、内野キャラクタＰ１〜Ｐ４の移動量に応じて外野手キャラクタＰ５〜Ｐ７も通常の守備位置からホームベース側に移動する。
【０１１４】
上記の「標準項目」以外が選択された場合は、上記の各項目に対応した野手キャラクタＰ１〜Ｐ７の移動に加えて、選択された項目に応じて野手キャラクタＰ１〜Ｐ７がさらに移動させられる。この付加的な移動に対応するデータが、補正用座標データｄＸである。たとえば、「俊足警戒項目」の場合、上記の「前進守備項目」よりも内野手キャラクタＰ１〜Ｐ４はホームベース側にさらに移動する。「流し打ち警戒項目」および「引張警戒項目」の場合、打者キャラクタの流し打ち方向又は引っ張り方向にさらに移動する。「テキサスヒット警戒項目」の場合、内野手キャラクタＰ１〜Ｐ４が通常の守備位置よりホームベースから離れる側にさらに移動し、外野手キャラクタＰ５〜Ｐ７が通常の守備位置よりホームベース側にさらに移動する。「長打警戒項目」の場合、内野手キャラクタＰ１〜Ｐ４が通常の守備位置よりホームベースから離れる側にさらに移動し、外野手キャラクタＰ５〜Ｐ７が通常の守備位置よりホームベースから離れる側にさらに移動する。「引張率大項目」および「流し打ち率大項目」の場合、打者キャラクタの流し打ち方向又は引っ張り方向に「流し打ち警戒項目」および「引張警戒項目」よりも大きく移動する。この場合は、｜ｄＸ８ｎ（ｎ＝１〜７）｜＞｜ｄＸ２ｎ（ｎ＝１〜７）｜又は｜ｄＸ７ｎ（ｎ＝１〜７）｜＞｜ｄＸ５ｎ（ｎ＝１〜７）｜の関係が成り立っている。
【０１１５】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１１６】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１１７】
（ｃ）  前記実施形態では、第２守備シフトデータがＣＰＵ７により補正された後に野手キャラクタＰ１〜Ｐ７が移動する場合の例を示したが、第２守備シフトデータがＣＰＵ７に認識されたときに野手キャラクタＰ１〜Ｐ７を移動させ、第２守備シフトデータがＣＰＵ７により補正されたときに、再度、野手キャラクタＰ１〜Ｐ７を移動させるようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置が有する手段を説明するための機能ブロック図。
【図３】項目データと守備シフト用座標データとの対応を示す第１対応テーブル。
【図４】項目データとサブ項目データとの対応を示す第２対応テーブル。
【図５】サブ項目データと補正用座標データとの対応を示す第３対応テーブル。
【図６】野手キャラクタの移動を説明するための図。
【図７】イベントデータと項目データＫの対応を示す第４対応テーブル。
【図８】メニュー画面（複数の項目・複数のサブ項目）を説明するための図。
【図９】守備シフト変更システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１１９】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  第１データ認識手段
５１  第１キャラクタ表示手段
５２  第１データ対応認識手段
５３  項目表示手段
５４  項目選択信号認識手段
５５  項目データ認識手段
５６  第２データ認識手段
５７  グループ認識手段
５８  第２キャラクタ表示手段
５９  キャラクタ特性認識手段
６０  第２データ対応認識手段
６１  サブ項目データ変更手段
６２  サブ項目表示手段
６３  サブ項目選択信号認識手段
６４  サブ項目データ認識手段
６５  第３データ認識手段
６６  データ補正手段
６７  第３キャラクタ表示手段
１００  項目
２００  サブ項目
Ｐ  野手キャラクタ
Ｇ１  内野手グループ
Ｇ２  外野手グループ
Ｑ  打者キャラクタ
Ｒ１  投手キャラクタ
Ａ  アウトカウントデータ
Ｓ  走者状況データ
Ｘ  守備シフト用座標データ
ｄＸ  補正用座標データ
Ｘ１ｎ  第１守備シフト用座標データ
Ｘ’  第２守備シフト用座標データ
Ｘｈ’  補正された第２守備シフト用座標データ
Ｋ  項目データ
ＳＫ  サブ項目データ
【図１】
2007215757.tif 000003
【図２】
2007215757.tif 000004
【図３】
2007215757.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2007215757.tif 000008
【図７】
2007215757.tif 000009
【図８】
2007215757.tif 000010
【図９】
2007215757.tif 000011