(57)【要約】【課題】リプレイタイム（ＲＴ）遊技の興趣を向上させることが可能な回胴式遊技機を提供する。【解決手段】ＢＢ遊技が終了すると、ＲＴ遊技が所定回数（例えば２００ゲーム）設定される。ＲＴ遊技では、ＣＴ役（青セブン）の当選確率が約１／６０なので、理論的には２００ゲームのＲＴ遊技中に３回程度は、ＲＴ＋ＣＴ遊技となる。ＲＴ＋ＣＴ遊技中に「チェリー小役」が成立すると、１５枚の遊技メダルが払い出され、払出枚数が上限値（例えば４０枚）に達するまで、ＲＴ＋ＣＴ遊技が継続される。ＲＴ遊技中にＲＴ＋ＣＴ遊技が３回開始されるので、遊技者は、４０枚×３回で、１２０枚の遊技メダルを獲得することができる。よって、遊技者は、ＲＴ遊技中に遊技メダルを増加させる機会、すなわちＣＴ遊技に当選することを期待して遊技を行なうため、ＲＴ遊技が単調に感じられることはなく、ＲＴ遊技の興趣を向上させることが可能となる。【選択図】図２２
2007229024.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が表示された複数の回胴を、複数の入賞ラインが設けられた表示領域内で回転させるとともに、複数の遊技役のうち、いずれの遊技役を当選させるか否かについての抽選を行い、該複数の回胴が停止したときに、該入賞ラインの図柄の組合せが該抽選で当選した遊技役である場合には、該遊技役に応じて遊技媒体を払い出す回胴式遊技機において、
前記複数の遊技役のうち、遊技媒体を投入することなく遊技可能な再遊技役の当選確率が、一般遊技の当選確率よりも高い確率に設定されている再遊技高確率遊技を実行する再遊技高確率遊技実行手段と、
前記回胴の停止操作が行われてから該回胴を停止させるまでの停止遅延時間が、一般遊技時の停止遅延時間よりも短い停止遅延時間に設定されている特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記再遊技高確率遊技中に、前記特定遊技が実行された場合には、該再遊技高確率遊技であり、且つ、該特定遊技である再遊技高確率特定遊技を実行する再遊技高確率特定遊技実行手段と
を備え、
前記再遊技高確率特定遊技は、前記再遊技高確率遊技の実行されている期間内に複数回数実行され、
前記再遊技高確率遊技中に実行された特定遊技は、前記再遊技高確率遊技よりも先に、または、該再遊技高確率遊技と同時に終了するものであることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
一般遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備え、
前記特別遊技を実行する確率は、前記特定遊技を実行する確率よりも低い確率に設定されており、
前記再遊技高確率遊技の終了条件は、前記特別遊技の実行であることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記再遊技高確率特定遊技を行った回数を計数する再遊技高確率特定遊技計数手段を備え、
前記再遊技高確率遊技の終了条件は、前記再遊技高確率特定遊技計数手段の計数値が所定値になることである回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が表示された複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄の組合せによって、所定の遊技役を成立させる遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
外周面に複数種類の図柄が表示された複数の回胴を搭載し、これら回胴を回転させて遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。この回胴式遊技機では、遊技メダルなどの遊技媒体を投入して回胴を回転させ、回胴が停止したときに得られる図柄の組合せが所定の遊技役を成立させる図柄組合せであった場合には、遊技役に応じて遊技媒体が払い出される。通常は、遊技を開始するためには遊技媒体を投入しなければならないが、再遊技役と呼ばれる特別な遊技役が成立した場合には、遊技媒体を投入しなくても次の遊技を開始することが可能となっている。
【０００３】
このような回胴式遊技機の中には、再遊技役に当選する確率が一般遊技よりも高い確率に設定された再遊技高確率遊技、いわゆるリプレイタイム（以下ＲＴ）遊技を備えたものもある。ＲＴ遊技中は、再遊技役が頻繁に成立するとともに、再遊技役以外の遊技役にも成立するので、一般遊技と比べて遊技媒体を減らすことなく、成立した遊技役に応じて遊技媒体の払い出しを受けることができる（特許文献１）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２-３３６４２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、再遊技役が頻繁に成立しても、遊技者は遊技媒体の払い出しを受けることはできないため、ＲＴ遊技が単調に感じられ、遊技者にＲＴ遊技の興趣が得られ難いという問題があった。
【０００６】
本発明は、以上のような課題を解決するためになされたものであり、ＲＴ遊技の興趣を向上させることが可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
複数種類の図柄が表示された複数の回胴を、複数の入賞ラインが設けられた表示領域内で回転させるとともに、複数の遊技役のうち、いずれの遊技役を当選させるか否かについての抽選を行い、該複数の回胴が停止したときに、該入賞ラインの図柄の組合せが該抽選で当選した遊技役である場合には、該遊技役に応じて遊技媒体を払い出す回胴式遊技機において、
前記複数の遊技役のうち、遊技媒体を投入することなく遊技可能な再遊技役の当選確率が、一般遊技の当選確率よりも高い確率に設定されている再遊技高確率遊技を実行する再遊技高確率遊技実行手段と、
前記回胴の停止操作が行われてから該回胴を停止させるまでの停止遅延時間が、一般遊技時の停止遅延時間よりも短い停止遅延時間に設定されている特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記再遊技高確率遊技中に、前記特定遊技が実行された場合には、該再遊技高確率遊技であり、且つ、該特定遊技である再遊技高確率特定遊技を実行する再遊技高確率特定遊技実行手段と
を備え、
前記再遊技高確率特定遊技は、前記再遊技高確率遊技の実行されている期間内に複数回数実行され、
前記再遊技高確率遊技中に実行された特定遊技は、前記再遊技高確率遊技よりも先に、または、該再遊技高確率遊技と同時に終了するものであることを特徴とする。
【０００８】
かかる本発明の回胴式遊技機においては、再遊技高確率遊技中に特定遊技が開始されると、再遊技高確率遊技であり、且つ、特定遊技である再遊技高確率特定遊技が行われる。再遊技高確率特定遊技は、再遊技高確率遊技と特定遊技とを組み合わせた遊技であり、遊技媒体を投入することなく遊技可能な再遊技役の当選確率が一般遊技よりも高い確率に設定されており、且つ、回胴を停止させる操作が行われてから回胴が停止するまでの停止遅延時間が、一般遊技時の停止遅延時間よりも短い停止遅延時間で回胴が停止する。
【０００９】
再遊技高確率特定遊技では、回胴の回転を短い停止遅延時間で停止させることが可能となり、図柄の組合せが所定の遊技役で入賞ライン上に揃うと遊技媒体が払い出される。従って、遊技者は、所定の図柄の組合せを狙って回胴を停止させる、いわゆる「目押し」を行うことで、遊技役を任意に成立させることが可能となる。また、再遊技高確率特定遊技では、一般遊技よりも高い確率で再遊技役が成立するので、遊技者は遊技媒体を減ずることなく、特定遊技で獲得可能な遊技媒体を獲得することができる。この再遊技高確率特定遊技は、再遊技高確率遊技中に特定遊技が実行されることで開始される。したがって、遊技者は再遊技高確率遊技中に特定遊技が実行されることを期待しながら遊技を行うので、再遊技高確率遊技が行われても、単調に感じられることはなく、再遊技高確率遊技への興趣を得ることが可能となる。
【００１０】
また、再遊技高確率特定遊技は、再遊技高確率遊技の実行されている期間内に複数回数実行されるので、遊技者は再遊技高確率遊技を淡々と消化するのではなく、再遊技高確率特定遊技が終了しても、あと何回、再遊技高確率特定遊技が実行されるのかを期待しながら遊技を行うこととになることから、遊技者の興趣を高めることができる。加えて、再遊技高確率遊技中に実行された特定遊技は、再遊技高確率遊技よりも先に、または、再遊技高確率遊技と同時に終了するので、特定遊技が再遊技高確率遊技よりも先に終了する場合には、再遊技高確率遊技が継続して行われることとなる。このため、再遊技高確率遊技中に再度、特定遊技が実行されれば、再び再遊技高確率特定遊技を行うことが可能となるので、遊技者は特定遊技が実行されることを期待しながら遊技を行うことになることから、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１１】
こうした回胴式遊技機においては、
一般遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備え、特別遊技を実行する確率は、特定遊技を実行する確率よりも低い確率に設定されており、再遊技高確率遊技の終了条件は、特別遊技の実行であることとしてもよい。ここで、「特別遊技」とは、一般遊技時よりも遊技者に付与する利益が大きくなる遊技であり、遊技者にとって有利な遊技である。また、「特別遊技を実行する」とは、抽選手段において特別遊技役に当選した場合であってもよいし、特別遊技を開始する図柄の組合せが有効ライン上に成立した場合であってもよい。
【００１２】
こうすれば、再遊技高確率特定遊技が終了すると、特別遊技が実行可能となるので、遊技者に「再遊技高確率遊技が終了してしまった」という落胆感を与えることを回避できる。また、特別遊技を実行する確率は、特定遊技を実行する確率よりも低く設定されていることから、再遊技高確率遊技中に特別遊技が実行される確率よりも、特定遊技が実行される確率の方が高いため、再遊技高確率遊技中における特定遊技の発生機会を多くすることが可能となる。それにより、再遊技高確率遊技の興趣を高めることができる。
【００１３】
また、こうした回胴式遊技機においては、
再遊技高確率特定遊技を行った回数を計数する再遊技高確率特定遊技計数手段を備え、再遊技高確率遊技の終了条件は、再遊技高確率特定遊技計数手段の計数値が所定値になることとしてもよい。ここで、再遊技高確率特定遊技計数手段としては、再遊技高確率特定遊技が実行されたことをインクリメントする手段であっても良いし、あるいは計数値を予め設定しておき、再遊技高確率特定遊技が実行される度に、設定された計数値からデクリメントする手段であってもよい。
【００１４】
こうすれば、再遊技高確率遊技中に所定回数の再遊技高確率特定遊技が行われるので、遊技者に遊技媒体を獲得させる機会を確実に所定回数与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．制御の概要：
Ｃ−１．内部抽選処理：
Ｃ−２．回胴回転停止処理：
Ｃ−３．回胴停止制御処理：
Ｃ−４．メダル払出処理：
Ｄ．本実施例のリプレイタイム遊技中のチャレンジタイム遊技：
【００１６】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１.全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２と、遊技メダルを貸し出すためのメダル貸出装置４などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１７】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００１８】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。尚、本実施例では、この表示窓２０が本願発明における「表示領域」に相当している。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００１９】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの枚数を記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０および返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２０】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。尚、本実施例では、遊技メダルが本願発明における「遊技媒体」に相当する。
【００２１】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されており、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００２２】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられ、更に扉基板ユニット１０４の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２３】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。更に、メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。
【００２４】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面にぐるりと表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００２５】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００２６】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバス接続によって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００２７】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバス接続によって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００２８】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２，３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、各種の投入ボタン３２，３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２９】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３０】
また、メダル払出装置１１８は、図示しない中継基板を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３１】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
【００３２】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３３】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるいは三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００３４】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが一斉に回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示されて、何某かの図柄組合せが得られることになる。
【００３５】
こうして得られた図柄組合せが、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役を成立させる組合せであった場合には、成立した遊技役に応じた遊技メダルが払い出される。
【００３６】
また、遊技役には、「レギュラーボーナス役（以下では、ＲＢ役）」や、「ビッグボーナス役（以下では、ＢＢ役）」などの、いわゆる「ボーナス役」と呼ばれる遊技役や、「再遊技役」と呼ばれる遊技役も設けられている。３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに得られる図柄の組合せが、ＲＢ役を成立させる図柄の組合せであった場合には、遊技者にとって有利なＲＢ遊技と呼ばれる遊技状態が開始される。ＲＢ遊技では、遊技役の種類が増加し、その増加した遊技役が高い確率で成立する。また、ＢＢ役を成立させる図柄の組合せであった場合は、ＲＢ役よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態であるＢＢ遊技が開始される。ＢＢ遊技は、ＲＢ役が成立するまでの導入遊技と、ＲＢ役の成立によって実施されるＲＢ遊技とから構成されており、ＢＢ遊技中は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで、「ＲＢ遊技」を複数回行うことが可能となっている。
【００３７】
加えて、「ボーナス役」の一種として、「チャレンジタイム役（以下では、ＣＴ役）」と呼ばれる遊技役も設けられている。３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに得られる図柄の組合せが、ＣＴ役を成立させる図柄の組合せであった場合には、左側の回胴２０ａの停止制御において、回胴停止ボタン３８ａが操作されてから所定時間（７５ｍｓｅｃ）以内に回胴２０ａの回転を停止させる制御を行うＣＴ遊技が開始される。この７５ｍｓｅｃの所定時間は、回胴２０ａの外周に表示された図柄にして所定のコマ数（代表的には１コマ）に相当する。このため、熟達した遊技者であれば、回胴２０ａの図柄を見ながら所定の図柄（本実施例では「チェリー」の図柄）を入賞ライン上で停止させる、いわゆる目押しを行い所定の遊技役（本実施例では「チェリー小役」）を成立させることが可能となる。そして、回胴２０ａが停止したとき、入賞ライン上で「チェリー小役」が成立していれば、１５枚の遊技メダルが払い出される。
【００３８】
更に、回胴が停止したときに得られる図柄の組合せが、「再遊技役」と呼ばれる遊技役を成立させる組合せであった場合には、遊技メダルが払い出されることはないが、遊技者が遊技メダルを投入することなく、再び遊技を開始することが可能となる。
【００３９】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させる図柄の組合せとを例示した説明図である。図示されているように、ＢＢ役を成立させる図柄の組合せとしては、「赤セブン」の図柄が３つ揃った組合せが設定されている。
また、ＲＢ役を成立させる図柄の組合せは、「バー」の図柄が３つ揃った組合せに設定されている。さらに、ＣＴ役を成立させる図柄の組合せとしては、「青セブン」の図柄が３つ揃った組合せが設定されている。小役を成立させる図柄の組合せは、「スズ」の図柄が３つ揃うか、「スイカ」の図柄が３つ揃うか、若しくは、左端の図柄が「チェリー」となる図柄に設定されている。更に、再遊技役を成立させる図柄の組合せは、「再遊技」の図柄が３つ揃った組合せに設定されている。また、図５には、これらの遊技役が成立したときに払い出される遊技メダルの枚数も、併せて表示されている。尚、「スズ」の図柄で成立した小役は「スズ小役」と呼ばれ、「スイカ」の図柄で成立した小役は「スイカ小役」、「チェリー」の図柄で成立した小役は「チェリー小役」と呼ばれることがある。また、「再遊技役」は「リプレイ役」と呼ばれることがあるが、本明細書中ではリプレイタイム（ＲＴ）との混同を避けるために、専ら「再遊技役」と呼ぶことにする。
【００４０】
以上に説明したように、回胴式の遊技機１では、遊技メダルをベットしてスタートレバー３６を操作することにより回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一定に回転させた後、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃを押して回胴の回転を停止させる。そのときに得られた図柄の組合せによって、遊技メダルが払い出されたり、あるいは有利な遊技状態に切り換わったりしながら遊技が進行していく。そして、ＢＢ役が成立した場合に最も多量の遊技メダルを獲得することができるから、遊技者はＢＢ役を成立させることを常に願いながら、遊技を継続することになる。
【００４１】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４２】
Ｃ．制御の概要  ：
図６は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのサムチェックや、ＲＡＭのクリアなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４３】
図６に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技メダルが投入（あるいはベット）されたか否かを判断する（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する。）。遊技メダルが投入されていない場合には（Ｓ１００：ＮＯ）、投入が確認されるまで、かかる判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、遊技メダルが投入されたら（Ｓ１００：ＹＥＳ）、遊技を開始可能な状態となる。尚、遊技メダルの投入を確認して、遊技を開始可能な状態とする処理は、主制御基板２００が遊技制御処理の中で行っている。
【００４４】
遊技が開始可能な状態になると、主制御基板２００は、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０２）。スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０２：ＮＯ）、スタートレバー３６の操作が確認されるまで待機する。そして、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１０４）。内部抽選処理の詳細については後述するが、この処理では、図５を用いて前述した遊技役の成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選は、遊技役の成立を許容するか否かに関するものであり、抽選に当選したからといって、該当する遊技役が直ちに成立するわけではない。当選した遊技役を実際に成立させるためには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転に合わせて、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すことにより、当選した遊技役を成立させる図柄の組合せを揃える必要がある。逆に、如何に適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押したとしても、内部抽選処理で当選していなければ、遊技役を成立させる図柄の組合せは揃わないようになっている。従って、内部抽選処理における当選は、内部的に当選した状態に過ぎず、この意味から抽選は「内部」抽選と呼ばれ、また、内部抽選によって内部的に当選した状態は「内部」当選と呼ばれる。
【００４５】
また、内部抽選処理は、遊技制御処理の中で主制御基板２００によって行われており、抽選の結果は、主制御基板２００に搭載された図示しないＲＡＭに記憶される（図１５（ａ）を参照のこと）。更に、遊技役の種類および遊技役を成立させる図柄の組合せは、主制御基板２００に搭載された図示しないＲＯＭに予め記憶されている。
【００４６】
主制御基板２００は、内部抽選処理に続いて、回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１０６）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一斉に回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）以上経過していた場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一斉に回転させる。
【００４７】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一斉に回転させたら、主制御基板２００は、今度は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１０８）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、内部抽選の結果に応じて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが押されたタイミングと、内部抽選の結果とに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させる処理を行う。
【００４８】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が停止すると、主制御基板２００は、入賞が成立しているか否かを判断する（Ｓ１１０）。ここで、「入賞」とは、内部抽選で遊技役に当選した後、その遊技役を成立させる図柄の組合せが揃って表示されることをいう。後述するように、本実施例の遊技機１では、表示窓２０に複数本の入賞ラインが設けられており、遊技役を成立させる図柄の組合せが入賞ライン上に揃うと、その遊技役が成立する。尚、入賞ライン上に図柄が揃って遊技役が成立することは、単に、遊技役に入賞すると呼ばれることもある。回胴回転停止処理（Ｓ１０８）において説明したように、内部抽選処理で遊技役に当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄の組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役に入賞しているか否かを判断するのである。そして、入賞していないと判断された場合は（Ｓ１１０：ＮＯ）、その遊技は終了となり、図６の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルが投入（あるいはベット）されるまで待機状態となる。そして、遊技メダルが投入（あるいはベット）されると（Ｓ１００：ＹＥＳ）、新たな遊技が開始可能な状態となり、上述した続く一連の処理が実行される。
【００４９】
一方、遊技役に入賞したと判断された場合は（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、先ず初めに、入賞した役が、再遊技役であるか否かを判断する（図７のＳ１１２）。そして、再遊技役に入賞していた場合は（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルを自動的に再投入した後（Ｓ１１４）、図６の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルが投入（あるいはベット）されたか否かを確認し、メダルの投入が確認されたら遊技を開始可能な状態とする処理を行う（Ｓ１００）。
【００５０】
一方、入賞した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１１２：ＮＯ）、「ＢＢ役」、「ＲＢ役」、「ＣＴ役」、「スズ小役」、「プラム小役」、「チェリー小役」の何れかに入賞していることになるので、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理（メダル払出処理）を実行する（Ｓ１１６）。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００５１】
こうして遊技メダルを払い出したら、今度は、入賞した遊技役が「ＲＢ役」であるか否かを判断する（Ｓ１１８）。そして、ＲＢ役に入賞していた場合は（Ｓ１１８：ＹＥＳ）、前述したレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を行った後（Ｓ１２０）、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルが投入（あるいはベット）されたか否かを確認した後、上述した続く一連の処理を実行する。
【００５２】
一方、入賞した遊技役が「ＲＢ役」ではないと判断された場合は（Ｓ１１８：ＮＯ）、「ＢＢ役」であったか否かを判断する（Ｓ１２２）。そして、ＢＢ役に入賞していた場合は（Ｓ１２２：ＹＥＳ）、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）を行う（Ｓ１２４）。そして、ＢＢ遊技の終了後は、ＲＴフラグをＯＮにセットするとともに（Ｓ１２６）、ＲＴカウンタを初期化する（Ｓ１２８）。ここで、ＲＴフラグとは、遊技状態が前述したＲＴ（リプレイタイム）と呼ばれる遊技状態であるか否かを示すフラグであり、ＲＴフラグがＯＮにセットされると、ＲＴと呼ばれる特殊な遊技状態となる。また、ＲＴ状態が開始されると、内部抽選で再遊技役に当選する確率が高くなり、所定回数の遊技が行われるか、ボーナス遊技（ＲＢ遊技またはＢＢ遊技）が開始されるまで、ＲＴ状態が継続するようになっている。そこで、ＲＴ状態が開始されると、ＲＴ状態の終了タイミングを把握可能なように、ＲＴカウンタを用いて遊技回数を計数しておく。尚、ＲＴフラグをＯＮにセットする処理は、遊技制御処理の中で主制御基板２００によって実行され、ＲＴフラグがＯＮにセットされると、内部抽選処理で再遊技役に当選する確率が高くなる。従って、本実施例のＲＴ遊技は、本願発明における「再遊技高確率遊技」に相当し、本実施例の主制御基板２００は、本願発明における「再遊技高確率遊技実行手段」に相当している。また、本実施例のＢＢ遊技、ＲＢ遊技は、本願発明における「特別遊技」に相当し、本実施例の主制御基板２００は、本願発明における「特別遊技実行手段」に相当している。
【００５３】
このように、ＢＢ役に入賞したと判断された場合には（Ｓ１２２：ＹＥＳ）、前述したＢＢ遊技を行った後（Ｓ１２４）、遊技状態をＲＴ状態とするための処理（Ｓ１２６，１２８）を行った後、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルの投入を確認する処理（図６のＳ１００）を行った後、上述した続く一連の処理を繰り返す。
【００５４】
これに対して、入賞した遊技役が「ＢＢ役」でないと判断された場合は（Ｓ１２２：ＮＯ）、入賞した遊技役が「ＣＴ役」であるか否かを判断する（Ｓ１３０）。そして、ＣＴ役に入賞していた場合には（Ｓ１３０：ＹＥＳ）、ＣＴフラグをＯＮにセットするとともに（Ｓ１３２）、ＣＴカウンタを初期化した後（Ｓ１３４）、前述したチャレンジタイム遊技（ＣＴ遊技）を行う（Ｓ１３６）。ここで、ＣＴフラグとは、遊技状態が前述したＣＴ（チャレンジタイム）と呼ばれる遊技状態であるか否かを示すフラグであり、ＣＴフラグがＯＮにセットされると、ＣＴと呼ばれる特殊な遊技状態となる。また、ＣＴ遊技が開始されると、回胴２０ａの回転中に遊技者が回胴停止ボタン３８ａを操作してから回胴２０ａの回転が停止するまでの停止遅延時間は、一般遊技状態の停止遅延時間（１９０ｍｓｅｃ以内）よりも短い停止遅延時間（７５ｍｓｅｃ以内）とされる。ＣＴ遊技において、回胴２０ａを停止させたとき、入賞ライン上で「チェリー小役」を成立させることができれば、１５枚の遊技メダルが払い出される。そして、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば４０枚）に達するまで、ＣＴ遊技が継続するようになっている。そこで、ＣＴ遊技が開始されると、ＣＴ遊技の終了タイミングを把握可能なように、ＣＴカウンタを用いて遊技メダルの払出枚数を計数しておく。
【００５５】
尚、ＣＴフラグをＯＮにセットする処理は、遊技制御処理の中で主制御基板２００によって実行され、ＣＴフラグがＯＮにセットされると、ＣＴ遊技となり、回胴２０ａは回胴停止ボタン３８ａが操作されてから所定時間（７５ｍｓｅｃ）以内に停止する。従って、本実施例のＣＴ遊技は、本願発明における「特定遊技」に相当し、本実施例の主制御基板２００は、本願発明における「特定遊技実行手段」に相当している。
【００５６】
これに対して、入賞した遊技役が「ＣＴ役」でないと判断された場合は（Ｓ１３０：ＮＯ）、「再遊技役」、「ＲＢ役」、「ＢＢ役」、「ＣＴ役」の何れでもないから、「小役」に入賞していたことになる。小役の入賞に対する遊技メダルの払い出しは、Ｓ１１６で既に行われているから、この場合は、図６の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルの投入を確認する処理（Ｓ１００）を行った後、上述した続く一連の処理を繰り返す。
【００５７】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役が成立しているか否かによって、遊技メダルが払い出されたり、各種のボーナス役が行われるといった一連の処理を繰り返しながら遊技が進行していく。遊技役が成立するためには、スタートレバー３６の操作に続いて行われる内部抽選処理（Ｓ１０２）で遊技役に当選し、且つ、当選した遊技役を成立させる図柄の組合せが得られるように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが適切な位置で停止する必要がある。そこで、以下では、内部抽選処理（Ｓ１０２）、および、抽選結果に応じて回胴を適切な位置で停止するための回胴回転停止処理（Ｓ１０８）について詳しく説明する。
【００５８】
Ｃ−１．内部抽選処理  ：
図８は、本実施例の遊技機１で行われる内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、この処理は、図６および図７に示した遊技制御処理の中で、スタートレバー３６が操作された直ぐ後に、主制御基板２００によって実行される処理である。
【００５９】
内部抽選処理を開始すると、先ず初めに抽選用の乱数を取得する（Ｓ２００）。抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。何れの場合でも、抽選用の乱数は周期的に更新されており、スタートレバー３６が操作されて内部抽選処理が開始されると、その時の乱数値が取得される。尚、本実施例の遊技機１では、乱数のデータ長は２バイトに設定されており、乱数値は０〜６５５３６の範囲を取ることができる。
【００６０】
抽選用の乱数値を取得すると、ＢＢ役、ＲＢ役またはＣＴ役に内部当選中か否かを判断する（Ｓ２０２）。ＢＢ役、ＲＢ役またはＣＴ役のボーナス役については、内部当選後、これらボーナス役を成立させる図柄を揃えることが出来なかった場合でも、内部当選状態を次回の遊技に持ち越すことが可能である。このことに対応してＳ２０２では、既にＢＢ役、ＲＢ役またはＣＴ役に内部当選しているか否かを確認する処理を行う。
【００６１】
ＢＢ役、ＲＢ役またはＣＴ役の何れにも内部当選していない場合は（Ｓ２０２：ＮＯ）、ＲＴフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２０４）。前述したようにＲＴフラグとは、現在の遊技状態がＲＴ遊技中か否かを示すフラグであり、ＲＴ遊技中はＲＴフラグがＯＮに設定されている。一般遊技状態のように、ＲＴフラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２０４：ＮＯ）、ＣＴフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２０６）。前述したように、ＣＴフラグとは、現在の遊技状態がＣＴ遊技中であるか否かを示すフラグであり、ＣＴ遊技中はＣＴフラグがＯＮに設定されている。
【００６２】
ＲＴフラグがＯＮに設定されておらず（Ｓ２０４：ＮＯ）、且つ、ＣＴフラグがＯＮに設定されていない場合には（Ｓ２０６：ＮＯ）、一般遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２０８）。ここで、抽選テーブルとは、抽選用の乱数値と遊技役との対応関係が設定されているテーブルであり、遊技状態に応じて専用の抽選テーブルが予め設定されている。Ｓ２０８では、複数の抽選テーブルの中から、一般遊技用に設定されている抽選テーブルを選択する処理を行う。
【００６３】
図９は、本実施例の遊技機１で用いられている一般遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。前述したように乱数値は０〜６５５３５の範囲を取ることができるが、０〜５００までの乱数値には、「チェリー小役」が割り当てられている。また、５０１〜７０００の乱数値には「スズ小役」が割り当てられ、７００１〜７１５０の乱数値には「ＢＢ役（赤セブン）」が、７１５１〜７２００の乱数値には「ＲＢ役（バー）」が、７２０１〜８３００には「ＣＴ役（青セブン）」が、８３０１〜８６５０には「スイカ小役」が、８６５１〜２１１５０には「再遊技役」が割り当てられている。尚、２１１５１〜６５５３５の乱数値には何れの遊技役も割り当てられておらず、従って、乱数値がこの範囲にあった場合はハズレとなる。このような抽選テーブルを参照すれば、取得した乱数値が何れの範囲にあるかを調べることにより、何れの遊技役に当選したか、若しくは何れの遊技役にも当選しなかったかを判断することができる。
【００６４】
これに対して、ＲＴフラグがＯＮに設定されておらず（Ｓ２０４：ＮＯ）、且つ、ＣＴフラグがＯＮに設定されている場合には（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、ＣＴ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２１０）。図１０は、本実施例の遊技機１で用いられているＣＴ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図９に示した一般遊技用の抽選テーブルと比較すれば明らかなように、ＣＴ遊技用の抽選テーブルでは、「再遊技役」に当選するか否かの抽選がされており、その確率は一般遊技用の抽選テーブルと同じ確率の「１２５００／６５５３６」である。前述したようにＣＴ遊技が開始されると、短い停止遅延時間（７５ｍｓｅｃ以内）で回胴２０ａを停止する遊技状態となり、「チェリー小役」が成立すれば、１５枚の遊技メダルが払い出される。そして、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば４０枚）に達するまで、ＣＴ遊技が継続される。従って、ＣＴ遊技では、熟達した遊技者であれば、目押しをしながら「チェリー小役」を容易に成立させることが可能であるため、短期間で所定枚数の遊技メダルを獲得することができる。しかしながら、目押しが困難なために「チェリー小役」を成立させることができない初心者の遊技者の場合は、払出枚数が所定枚数に達するまでに、多くの遊技メダルを消費してしまうおそれがある。その結果、消費した遊技メダルの方が獲得した遊技メダルよりも多くなってしまい、ＣＴ遊技中に遊技メダルを増加させることなくＣＴ遊技が終了してしまうこともあり得る。
【００６５】
一方、前記Ｓ２０４において、ＲＴフラグがＯＮ、すなわち現在の遊技状態がＲＴ状態であると判断された場合は（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、ＣＴフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１２）。ＲＴフラグがＯＮに設定されており（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、且つ、ＣＴフラグがＯＮに設定されていない場合には（Ｓ２１２：ＮＯ）、ＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２１４）。図１１は、本実施例の遊技機１で用いられているＲＴ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図９に示した一般遊技用の抽選テーブルと比較すれば明らかなように、ＲＴ遊技用の抽選テーブルは、再遊技役に割り当てられた乱数値の範囲が広くなっており、高い確率で再遊技役に内部当選するように設定されている。
【００６６】
これに対して、ＲＴフラグがＯＮに設定されており（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、且つ、ＣＴフラグがＯＮに設定されている場合には（Ｓ２１２：ＹＥＳ）、ＲＴ＋ＣＴ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２１６）。ここで、「ＲＴ＋ＣＴ遊技」とは、ＲＴ遊技であると同時に、ＣＴ遊技でもある遊技状態である。こうしたことから、本明細書では、「ＲＴ＋ＣＴ遊技」と表記している。
【００６７】
図１２は、本実施例の遊技機１で用いられているＲＴ＋ＣＴ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図１０に示したＣＴ遊技用の抽選テーブルおよび図１１に示したＲＴ遊技用の抽選テーブルと比較すれば明らかなように、ＲＴ＋ＣＴ遊技用の抽選テーブルは、ＲＴ遊技とＣＴ遊技とを組み合わせた遊技となっている。すなわち、再遊技役に割り当てられた乱数値の範囲が広くなっており、高い確率で再遊技役に内部当選するように設定されている。ＲＴ＋ＣＴ遊技が開始されると、短い停止遅延時間（７５ｍｓｅｃ以内）で回胴２０ａを停止する遊技状態となり、「チェリー小役」が成立すれば、１５枚の遊技メダルが払い出される。そして、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば４０枚）に達するまで、ＲＴ＋ＣＴ遊技が継続される。従って、ＲＴ＋ＣＴ遊技では、「チェリー小役」を成立させることができなかった場合であっても、高い確率で「再遊技役」を成立させることが可能となる。従って、払出枚数が所定枚数に達するまで、遊技メダルを減らすことなく遊技を続行することができ、確実に所定枚数の遊技メダルを獲得することができる。
【００６８】
尚、前述したように、ＲＴフラグをＯＮにセットする処理は、遊技制御処理の中で主制御基板２００によって実行され、ＲＴフラグがＯＮにセットされると、内部抽選処理で再遊技役に当選する確率が高くなる。また、前述したように、ＣＴフラグをＯＮにセットする処理も、遊技制御処理の中で主制御基板２００によって実行され、ＣＴフラグがＯＮにセットされると、ＣＴ遊技となり、回胴２０ａは、回胴停止ボタン３８ａが操作されてから所定時間（７５ｍｓｅｃ）以内に停止する。従って、本実施例のＲＴ＋ＣＴ遊技は、本願発明における「再遊技高確率特定遊技」に相当し、本実施例の主制御基板２００は、本願発明における「再遊技高確率特定遊技実行手段」に相当している。
【００６９】
一方、前記Ｓ２０２において、既にＢＢ役、ＲＢ役またはＣＴ役に内部当選していると判断した場合には（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、ＲＴフラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ２１８）。ＢＢ役、ＲＢ役またはＣＴ役に内部当選しており（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、且つ、ＲＴフラグがＯＮに設定されていない場合には（Ｓ２１８：ＮＯ）、内部当選中の一般遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２２０）。図１３は、本実施例の遊技機１で用いられている内部当選中の一般遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図９または図１１に示した抽選テーブルと比較すれば明らかなように、図１３に示した内部当選中の一般遊技用の抽選テーブルでは、ＢＢ役、ＲＢ役やＣＴ役には乱数値が割り当てられていない。このため、内部当選中は、重ねてボーナス役が成立しないようになっている。
【００７０】
これに対して、ＢＢ役、ＲＢ役またはＣＴ役に内部当選しており（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、且つ、ＲＴフラグがＯＮに設定されている場合には（Ｓ２１８：ＹＥＳ）、内部当選中のＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２２２）。図１４は、本実施例の遊技機１で用いられている内部当選中のＲＴ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図１４に示した内部当選中のＲＴ遊技用の抽選テーブルは、図１３に示した内部当選中の一般遊技用の抽選テーブルと同様に、ＢＢ役、ＲＢ役やＣＴ役には乱数値が割り当てられていない。このため、内部当選中は、重ねてボーナス役が成立しないようになっている。
【００７１】
以上のようにして、遊技状態に応じた抽選テーブルを選択した後、選択した抽選テーブルを参照することにより、何れかの遊技役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ２２４）。図９ないし図１４に示されているように、抽選テーブルには、乱数値に対する遊技役が設定されているから、抽選テーブルを参照することにより、取得した抽選用の乱数値が何れかの遊技役に該当しているか否かを判断することができる。そして、乱数値が何れかの遊技役に該当していた場合には、内部当選していると判断して（Ｓ２２４：ＹＥＳ）、当選した遊技役を、内部当選フラグにセットする処理を行う（Ｓ２２６）。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグである。内部当選フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭの所定アドレスに設定されている。
【００７２】
図１５（ａ）は、内部当選フラグが設定されているアドレスのデータ構造を示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ上の所定アドレスに設けられた１バイトデータのうち、下位側の７ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら７ビット中の先頭のビットは、ＢＢ役（赤セブン）に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはＲＢ役（バー）に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、その次のビットはＣＴ役（青セブン）に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の４つのビットも同様に、それぞれ、スズ小役、スイカ小役、チェリー小役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図８のＳ２２６の処理では、何れかの遊技役に内部当選したと判断された場合に（Ｓ２２４：ＹＥＳ）、内部当選した遊技役に該当するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００７３】
尚、図１５（ｂ）に示されているように、ＲＴフラグやＣＴフラグも、内部当選フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭの所定アドレスに設定されている。図７を用いて前述した遊技制御処理のＳ１２６あるいはＳ１３２において、それぞれのフラグをＯＮにする処理では、対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００７４】
また、ＣＴ遊技中およびＲＴ+ＣＴ遊技中は、「再遊技役」以外の遊技役の抽選を行わないが、「チェリー小役」においては、強制的にフラグをＯＮにしている。その結果、ＣＴ遊技中およびＲＴ+ＣＴ遊技中に「再遊技役」に当選した場合は、「チェリー小役」と「再遊技役」との２つのフラグがＯＮとなる。そして、後述する回胴回転停止処理において、いずれかの遊技役を入賞役として処理する。
【００７５】
以上のようにして内部当選フラグをセットしたら、内部抽選処理を終了して、前述した遊技制御処理に復帰した後、図６のＳ１０６以降の処理を開始する。また、何れの遊技役にも内部当選していなかった場合は（図８のＳ２２４：ＮＯ）、内部当選フラグをセットすることなく、直ちに内部抽選処理を終了して、遊技制御処理に復帰する。
【００７６】
図６を用いて前述したように遊技制御処理では、内部抽選処理から復帰すると、回胴回転始動処理を行って回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後（図６のＳ１０６）、内部抽選の結果と、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングとに応じて、適切な位置で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるべく、以下に説明する回胴回転停止処理（Ｓ１０８）を行う。
【００７７】
Ｃ−２．回胴回転停止処理  ：
図１６は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の前半部分の流れを示すフローチャートである。また、図１７は、回胴回転停止処理の後半部分の流れを示すフローチャートである。これらの処理は、図６および図７に示した遊技制御処理の中で、主制御基板２００によって実行される処理である。
【００７８】
回胴回転停止処理では、先ず初めに、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ３００）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は（Ｓ３００：ＮＯ）、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら（Ｓ３００：ＹＥＳ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ３０２）。
【００７９】
次いで、図１に示されているように、３つ並べて設けられている回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの中で、左側の回胴停止ボタン（左回胴停止ボタン）３８ａが操作されたか否かを判断する（Ｓ３０４）。そして、左回胴停止ボタン３８ａが操作されたと判断された場合は（Ｓ３０４：ＹＥＳ）、左回胴停止ボタン３８ａの操作を無効化した後（Ｓ３０６）、左回胴２０ａを適切な位置で停止させるために、後述する回胴停止制御処理を行う（Ｓ３０８）。
【００８０】
一方、左回胴停止ボタン３８ａが操作されていないと判断された場合は（Ｓ３０４：ＮＯ）、中央の回胴停止ボタン（中回胴停止ボタン）３８ｂが操作されたか否かを判断する（Ｓ３１０）。そして、中回胴停止ボタン３８ｂが操作された場合は（Ｓ３１０：ＹＥＳ）、中回胴停止ボタン３８ｂの操作を無効化した後（Ｓ３１２）、中回胴２０ｂを適切な位置で停止させるために回胴停止制御処理を行う（Ｓ３１４）。
【００８１】
更に、中回胴停止ボタン３８ｂも操作されていない場合は（Ｓ３１０：ＮＯ）、今度は、右側の回胴停止ボタン（右回胴停止ボタン）３８ｃが操作されたか否かを判断する（Ｓ３１６）。そして、右回胴停止ボタン３８ｃが操作された場合は（Ｓ３１６：ＹＥＳ）、右回胴停止ボタン３８ｃの操作を無効化した後（Ｓ３１８）、右回胴２０ｃを適切な位置で停止させるために回胴停止制御処理を行う（Ｓ３２０）。
【００８２】
こうして３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの全てについて、ボタンが操作されたか否かを判断し、操作されていた場合には回胴を停止させる処理（回胴停止制御処理）を行ったら、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたか否かを判断する（Ｓ３２２）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されておらず、回転中の回胴が存在していると判断された場合は（Ｓ３２２：ＮＯ）、再びＳ３０４に戻って、回胴停止ボタンが操作されたか否かを、左回胴停止ボタン３８ａから順番に判断した後、全回胴が停止したか否かを判断する（Ｓ３２２）。こうした処理を繰り返し、全ての回胴が停止したと判断されたら（Ｓ３２２：ＹＥＳ）、今度は、必要に応じてＲＴフラグを操作する処理を行う。ここで、ＲＴフラグとは、前述したように遊技状態をＲＴと呼ばれる特殊な遊技状態とするために設定されるフラグである。
【００８３】
ＲＴフラグを操作する処理に際しては、先ず初めに、現在の遊技状態がＲＴ遊技中であるか否かを判断する（Ｓ３２４）。ＲＴ遊技中であればＲＴフラグに「１」が設定されているので、ＲＴ遊技中か否かは容易に判断することができる。そして、ＲＴ遊技中ではなかった場合は（Ｓ３２４：ＮＯ）、ＲＴフラグの操作は不要であるため、そのまま上述した回胴回転停止処理を終了して、図６および図７に示した遊技制御処理に戻ってＳ１１０以降の処理を行う。
【００８４】
一方、現在の遊技状態がＲＴ遊技中と判断された場合は（Ｓ３２４：ＹＥＳ）、ＲＴカウンタに「１」を加算する（Ｓ３２６）。ここで、ＲＴカウンタとは、前述したようにＲＴ状態で行われた遊技の回数を計数するためのカウンタである。ＲＴ状態は、所定の上限値（例えば２００ゲーム）に達するか、ボーナス遊技（ＲＢ遊技またはＢＢ遊技）が開始されるまで継続する。そこで、ＲＴ遊技中に全ての回胴を停止させたら、ＲＴカウンタに「１」を加算した後、ＲＴカウンタが上限値（例えば２００ゲーム）に達したか否かを判断する（Ｓ３２８）。そして、上限値に達していた場合は（Ｓ３２８：ＹＥＳ）、ＲＴ状態を終了させるべく、ＲＴフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３３２）。また、ＲＴカウンタが上限値に達していなかった場合には（Ｓ３２８：ＮＯ）、ＢＢ役またはＲＢ役が成立しているか否かを確認し（Ｓ３３０）、何れかのボーナス役が成立していた場合は（Ｓ３３０：ＹＥＳ）、ＲＴカウンタが上限値に達していない場合でもＲＴフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３３２）。これに対して、ＲＴカウンタが上限値に達しておらず（Ｓ３２８：ＮＯ）、且つ、ボーナス役が成立していない場合は（Ｓ３３０：ＮＯ）、ＲＴフラグをＯＮに保ったまま、上述した回胴回転停止処理を終了して遊技制御処理に復帰する。
【００８５】
図６および図７を用いて前述したように、遊技制御処理では、上述した回胴回転停止処理から復帰すると、何れかの遊技役が成立しているか否かの入賞判定を行い（図６のＳ１１０）、入賞の有無、あるいは入賞した遊技役に応じて、遊技メダルの払い出しや、ボーナス遊技を行う。特に、ＢＢ役に入賞していた場合は、ＢＢ遊技の終了後、ＲＴ（リプレイタイム）と呼ばれる遊技状態に移行する。ＲＴ遊技中は、高い確率で再遊技役が成立するので、遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を継続することができるが、その一方で、再遊技役ばかり成立するので遊技が単調になってしまう傾向にある。そこで、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを減らすことなく遊技が可能というＲＴの利点を最大限に活用しながら、尚且つ遊技が単調となることを回避するために、以下のような回胴停止制御処理を行っている。
【００８６】
Ｃ−３．回胴停止制御処理  ：
図１８は、本実施例の回胴停止制御処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、前述した回胴回転停止処理の中で回胴停止ボタンが操作される度に、停止ボタンが押された回胴を適切な位置で停止させるために実行される処理である。
【００８７】
回胴停止制御処理では、先ず初めに、ＣＴフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４００）。図１５（ｂ）を用いて前述したように、ＣＴフラグは、現在の遊技状態がＣＴ遊技中であるか否かを示すフラグであり、ＣＴ遊技中はＣＴフラグがＯＮに設定されている。ＣＴフラグがＯＮに設定されていない場合には（Ｓ４００：ＮＯ）、ＣＴ遊技中ではないと判断して、通常の回胴停止制御処理を実行する（Ｓ４０２）。ここで、通常の回胴停止制御処理とは、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが押されてから所定時間（１９０ｍｓｅｃ）以内に停止させることである。つまり、遊技状態が「一般遊技状態」又は「ＲＴ遊技状態」の時の停止制御が実行される。
【００８８】
図１６を用いて前述したように、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作が有効となるのは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定の一定速度に達してからであり、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが押された時点では３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは必ず一定速度で回転しているから、この１９０ｍｓｅｃの所定時間は、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周に表示された図柄にして所定のコマ数（代表的には４コマ）に相当する。従って、例えばＢＢ役（赤セブン）に内部当選している場合、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのいずれかが押された時点で表示窓２０内に表示されている図柄に基づいて、ＢＢ役（赤セブン）を所定コマ数の範囲内で回胴の停止を遅延させてＢＢ役（赤セブン）の図柄を表示窓２０内に停止させる。一方、ＢＢ役（赤セブン）の図柄で停止させることができない場合は、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されてから所定コマ数の範囲内で回胴を停止させる処理を行う。
【００８９】
これに対して、ＣＴフラグがＯＮに設定されている場合には（Ｓ４００：ＹＥＳ）、ＣＴ遊技中であると判断する。前述したように、ＣＴ遊技中は、回胴２０ａにおいては、回胴停止ボタン３８ａが操作されてから所定時間（７５ｍｓｅｃ）以内に停止する。この７５ｍｓｅｃの所定時間は、回胴２０ａの外周に表示された図柄にして所定のコマ数（代表的には１コマ）に相当する。このため、熟達した遊技者であれば、回胴２０ａの図柄を見ながら所定の図柄を入賞ライン上で停止させる、いわゆる目押しを行い、所定の遊技役（本実施例では「チェリー小役」）を成立させることが可能となる。そこで、回胴停止ボタン３８ａが押された時点で表示窓２０内に表示されている図柄から、所定コマ数（代表的には１コマ）以内の図柄に、チェリーの図柄が存在しているか否かに基づいて、チェリーの図柄を表示窓２０内に停止させることが可能か否かを判断することができる。
【００９０】
チェリーの図柄を表示窓２０内に停止させることが可能な場合には（Ｓ４０４：ＹＥＳ）、チェリーの図柄を成立させる停止制御を行う（Ｓ４０６）。図１９は、チェリーの図柄を成立させる停止制御を行っている様子を例示する説明図である。同図に示すように、仮に左回胴２０ａに対して回胴停止ボタン３８ａを操作されてから所定時間（７５ｍｓｅｃ）以内に停止する制御に設定されているとすると、破線で示すチェリーの図柄が上段の横ライン（Ｌ２のライン）に達するタイミングで、左回胴停止ボタン３８ａを操作すると、左回胴２０ａは、所定時間（７５ｍｓｅｃ）以内に停止することとなる。前述したように、この７５ｍｓｅｃの所定時間は、回胴２０ａの外周に表示された図柄にして所定のコマ数（代表的には１コマ）に相当するので、チェリーの図柄は上段の横ライン（Ｌ２のライン）または、中段の横ライン（Ｌ３のライン）で停止することとなる。その結果、「チェリー小役」が成立することとなり、図５を用いて前述したように１５枚の遊技メダルが払い出されることとなる。従って、熟達した遊技者であれば、ＣＴ遊技中に目押しを行い「チェリー小役」を成立させて、遊技メダルを獲得することが可能となる。
【００９１】
一方、チェリーの図柄を表示窓２０内に停止させることが不可能な場合には（Ｓ４０４：ＮＯ）、内部抽選が再遊技役に当選しているか否かを判断する（Ｓ４０８）。ここで、内部抽選が再遊技役に当選しているか否かを判断しているのは、ＣＴ遊技においては、先ずチェリーの図柄を表示窓２０内に停止させることが可能な場合を判断していることからも明らかなように、チェリーの図柄を成立させる停止制御を最優先しているが（Ｓ４０４，Ｓ４０６）、チェリーの図柄を成立させる停止制御が不可能な場合には、２番目の優先順位として再遊技役の当選を優先しているからである。これは、前述したように、熟達した遊技者であれば、ＣＴ遊技中に目押しによって「チェリー小役」を成立させて、遊技メダルを獲得することが可能となるが、初心者の遊技者は、ＣＴ遊技中に「チェリー小役」を成立させることが困難なことに鑑みて、遊技メダルを投入することなく遊技を行うことが可能な再遊技役の当選を２番目の優先順位としたのである。
【００９２】
内部抽選が再遊技役に当選している場合には（Ｓ４０８：ＹＥＳ）、再遊技の図柄を停止させる制御を行う（Ｓ４１０）。図２０は、再遊技の図柄を成立させる停止制御を行っている様子を例示する説明図である。同図に示すように、仮に左回胴２０aに対して左回胴停止ボタン３８aを操作してから所定時間（７５ｍｓｅｃ）以内に停止する制御に設定されていると仮定する。左回胴停止ボタン３８aの操作により、左回胴２０aが停止した結果、再遊技の図柄が中段の横ライン（Ｌ３のライン）上で停止したとすると、再遊技役が成立する入賞ラインは、中段の横ライン（Ｌ３のライン）となる。
【００９３】
このように、初めに停止させた左回胴２０aで、内部当選している再遊技の図柄が表示窓２０内に停止すると入賞ラインが決まるので、それ以降の中回胴２０ｂ、右回胴２０ｃでは、中回胴停止ボタン３８ｂ、右回胴停止ボタン３８ｃが操作されてから所定時間（１９０ｍｓｅｃ）以内に、入賞ライン上に再遊技の図柄を停止させることができる。なぜなら、前述したように、１９０ｍｓｅｃの所定時間は、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周に表示された図柄にして所定のコマ数（代表的には４コマ）に相当しており、一方、図３に示したように、回胴２０ｂ，２０ｃにおいて、再遊技の図柄と再遊技の図柄との間には、再遊技の図柄以外の図柄が最大でも４つだからである。
【００９４】
すなわち、図３に示したように、中回胴２０ｂにおいては、再遊技の図柄と再遊技の図柄との間には、再遊技の図柄以外の図柄が最大でも４つである。このため、左回胴２０aが停止した結果、再遊技の図柄が中段の横ライン（Ｌ３のライン）で停止した場合には、中回胴２０ｂを停止させる中回胴停止ボタン３８ｂを何れのタイミングで操作しても、１９０ｍｓｅｃ以内に再遊技の図柄を中段で停止させることが可能となる。
【００９５】
なお、図３に示したように、右回胴２０ｃにおいても、再遊技の図柄と再遊技の図柄との間には、再遊技の図柄以外の図柄が最大でも４つであることから、中回胴２０ｂと同様に再遊技の図柄を中段で停止させることが可能となる。したがって、左回胴２０aが停止した結果、再遊技の図柄が中段の横ライン（Ｌ３のライン）上に停止表示した場合には、中回胴２０ｂ、右回胴２０ｃを停止させる中回胴停止ボタン３８ｂ、右回胴停止ボタン３８ｃを何れのタイミングで操作しても、再遊技の図柄を中段で停止させることが可能となるので、必ず再遊技役を成立させることができ、遊技者は、遊技メダルを投入することなく、再度遊技を行うことができる。
【００９６】
また、左回胴２０aが停止した結果、再遊技の図柄が中段以外の入賞ライン上に停止表示した場合も同様に、中回胴２０ｂ、右回胴２０ｃが何れのタイミングで停止操作を行われても、１９０ｍｓｅｃ以内に再遊技の図柄をいずれかの入賞ライン上で停止させることが可能となるので、必ず再遊技役を成立させることができることとなる。
【００９７】
これに対して、内部抽選が再遊技役に当選していない場合には（Ｓ４０８：ＮＯ）、チェリーの図柄、再遊技の図柄を除くその他の図柄を停止させる制御を行う（Ｓ４１２）。すなわち、ＣＴ遊技中およびＲＴ＋ＣＴ遊技中は、「再遊技役」、「チェリー小役」以外の遊技役が成立することはないので、いずれの遊技役の組合せも入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に表示されず、いわゆる「ハズレ」となる停止制御を行う。
【００９８】
こうした回胴停止制御処理が各回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃに対して、それぞれ実行されるため、ＣＴ遊技中およびＲＴ+ＣＴ遊技中は、熟達した遊技者であれば、「チェリー小役」を成立させて、遊技メダルを獲得することが可能となる。一方、初心者の遊技者であっても、「チェリー小役」を成立させる停止制御の次に、再遊技役の内部当選が優先されることから、ＲＴ+ＣＴ遊技中は、遊技メダルの消費を極力抑制しながら遊技を継続することが可能となる。
【００９９】
図６および図７を用いて前述したように、遊技制御処理では、上述した回胴回転停止処理から復帰すると、何れかの遊技役が成立しているか否かの入賞判定を行い（図６のＳ１１０）、入賞の有無、あるいは入賞した遊技役に応じて、遊技メダルの払い出しや、ボーナス遊技を行う。特に、ＣＴ役に入賞していた場合は、ＣＴ（チャレンジタイム）と呼ばれる遊技状態に移行する。ＣＴ遊技では、前述したように、入賞ラインで「チェリー小役」を成立させれば、１５枚の遊技メダルが払い出される。ＣＴ遊技の終了タイミングは、遊技メダルの払出枚数によって決定しているため、メダル払出処理において遊技メダルの払出枚数を監視しておく必要がある。そこで、本実施例の遊技機１では、遊技メダルの払出枚数を監視するために、以下のようなメダル払出処理を行っている。
【０１００】
Ｃ−４．メダル払出処理  ：
図２１は、本実施例のメダル払出処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、入賞ラインで遊技役が成立する度に、実行される処理である。
【０１０１】
メダル払出処理では、先ず初めに、遊技役に応じて遊技メダルが払い出される（Ｓ５００）。すなわち、図４を用いて前述したように、メダル払出装置１１８は、図示しない中継基板を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。図５を用いて前述したように、「スズ小役」が成立した場合には、５枚の遊技メダルが払い出される。また、「スイカ小役」が成立した場合には、４枚の遊技メダルが払い出される。更に、「チェリー小役」が成立した場合には、１５枚の遊技メダルが払い出される。
【０１０２】
こうして遊技メダルが払い出されたときに（Ｓ５００）、ＣＴフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５０２）。ここで、ＣＴフラグとは、前述したように遊技状態が前述したＣＴ（チャレンジタイム）と呼ばれる遊技状態であるか否かを示すフラグである。従って、ＣＴフラグがＯＮに設定されているか否かを判断することで、ＣＴ遊技中であるか否かを判断することができる。ＣＴフラグがＯＮに設定されていない場合には（Ｓ５０２：ＮＯ）、現在の遊技状態がＣＴ遊技中ではないと判断して、現在の遊技状態を維持した状態で遊技制御処理に復帰する。
【０１０３】
これに対して、ＣＴフラグがＯＮに設定されている場合には（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、現在の遊技状態がＣＴ遊技中であると判断して、前記Ｓ５００において遊技役に応じて払い出された遊技メダルの払出枚数をＣＴカウンタに加算した後（Ｓ５０４）、ＣＴカウンタが上限値（例えば、４０枚）に達したか否かを判断する（Ｓ５０６）。ここで、ＣＴカウンタとは、前述したようにＣＴ遊技の終了タイミングを把握するために、遊技メダルの払出枚数を計数するためのカウンタである。そして、ＣＴカウンタが上限値（例えば、４０枚）に達した場合には（Ｓ５０６：ＹＥＳ）、ＣＴ遊技を終了して（Ｓ５０８）、遊技制御処理に復帰する。一方、ＣＴカウンタが上限値（例えば、４０枚）に達していない場合には（Ｓ５０６：ＮＯ）、ＣＴ遊技を維持した状態で遊技制御処理に復帰する。
【０１０４】
このようにメダル払出処理では、遊技役に応じて遊技メダルが払い出されるが（Ｓ５００）、ＣＴ遊技中に払い出された遊技メダルの払出枚数が上限値（例えば、４０枚）に達した場合には（Ｓ５０６：ＹＥＳ）、ＣＴ遊技を終了して（Ｓ５０８）、遊技制御処理に復帰している。
【０１０５】
Ｄ．本実施例のリプレイタイム遊技中のチャレンジタイム遊技  ：
上述したような遊技制御処理においては、図７を用いて前述したように、ＢＢ遊技（Ｓ１２４）が終了すると、ＲＴフラグがＯＮに設定される（Ｓ１２６）。図１７を用いて前述したように、ＲＴ遊技は、終了条件としてＲＴカウンタが上限値（例えば２００ゲーム）に達するか（Ｓ３２８：ＹＥＳ）、あるいは、ＢＢ役またはＲＢ役が成立するまでは（Ｓ３３０：ＹＥＳ）、ＲＴフラグがＯＮに設定されているので、ＲＴ遊技が実行される。
【０１０６】
図８を用いて前述したように、ＲＴ遊技の内部抽選処理は、図１１に示したＲＴ遊技用抽選テーブルが選択される（Ｓ２１４）。図１１に示すＲＴ遊技用抽選テーブルから明らかなように、ＣＴ役（青セブン）の当選確率は、「１１００／６５５３６」であり、約１／６０の当選確率に設定されている。一方、ＢＢ役（赤セブン）の当選確率は、「１５０／６５５３６」であり、約１／４３７の当選確率に設定されており、ＲＢ役（バー）の当選確率は、「５０／６５５３６」であり、約１／１３１０の当選確率に設定されている。また、再遊技役の当選確率は、「５２５００／６５５３６」であり、約８／１０の当選確率に設定されている。従って、ＲＴ遊技中の内部抽選処理では、ほとんどが再遊技役に内部当選することとなるが、約１／６０の確率でＣＴ役（青セブン）に、約１／４３７の確率でＢＢ役（赤セブン）に、約１／１３１０の確率でＲＢ役（バー）にも内部当選することとなる。
【０１０７】
ＲＴ遊技において、ＣＴ役（青セブン）が成立すると、ＲＴ＋ＣＴ遊技が開始されることとなる。図２２は、ＲＴ遊技中のＣＴ遊技、すなわち、ＲＴ＋ＣＴ遊技を例示した説明図である。図２２（ａ）は、ＲＴ＋ＣＴ遊技中にＣＴ遊技の終了条件が成立した場合には、ＣＴ遊技のみを終了して、ＲＴ遊技は継続して実行する様子を例示する説明図である。前述したように、図１１に示すＲＴ遊技用の抽選テーブルにおいて、ＣＴ役（青セブン）の当選確率は約１／６０であるので、ＲＴ遊技の上限値が、例えば２００ゲームであれば、理論的には３回（＝２００ゲーム／６０）程度、ＣＴ役（青セブン）に内部当選する。前述したように、ＣＴ役（青セブン）に内部当選した後、ＣＴ役（青セブン）の図柄を揃えることが出来なかった場合でも、内部当選の状態を次回の遊技に持ち越すことが可能であるため、青セブンの図柄が揃うまでＣＴ役（青セブン）が持ち越される。このようにＣＴ役（青セブン）が持ち越されることから、理論的には２００ゲームのＲＴ遊技中に３回程度はＲＴ＋ＣＴ遊技が開始されることとなる。
【０１０８】
ＲＴ＋ＣＴ遊技が開始されると、前述したように、ＲＴ遊技とＣＴ遊技とを組み合わせた遊技が開始される。すなわち、ＲＴ＋ＣＴ遊技では、図１２を用いて前述したように、再遊技役に割り当てられた乱数値の範囲が広くなっており、高い確率で再遊技役に内部当選するように設定されている。また、短い停止遅延時間（７５ｍｓｅｃ以内）で回胴２０ａを停止する遊技状態となる。このため、いわゆる目押しによって、「チェリー小役」が成立すれば、１５枚の遊技メダルが払い出される。そして、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば４０枚）に達するまで、ＲＴ＋ＣＴ遊技が継続される。従って、ＲＴ＋ＣＴ遊技では、初心者の遊技者であっても、高確率で「再遊技役」に当選するので、遊技メダルを減らすことなく「チェリー小役」を成立させることが可能となる。そして、ＣＴ遊技の終了条件が成立するまで、すなわち、所定枚数（例えば４０枚）の遊技メダルが払い出されるまで、ＲＴ＋ＣＴ遊技が実行されるので、遊技者は、所定枚数（例えば４０枚）の遊技メダルを確実に獲得することができることとなる。
【０１０９】
このように２００ゲームのＲＴ遊技中に、ＲＴ＋ＣＴ遊技が３回程度開始されるので、遊技者は、所定枚数（例えば４０枚×３回＝１２０枚）の遊技メダルを獲得することができる。ＣＴ遊技の終了条件（例えば、遊技メダルの払出枚数＝４０枚）が成立すると、ＲＴ＋ＣＴ遊技を終了してＲＴ遊技を実行する。そして、ＲＴ遊技の終了条件として、ＲＴカウンタが上限値（例えば２００ゲーム）に達するか、あるいは、ＢＢ役またはＲＢ役が成立するまでＲＴ遊技を実行する。
【０１１０】
もちろん、ＲＴ遊技中にＲＴ遊技の終了条件であるＢＢ役またはＲＢ役が成立してＲＴ遊技を終了する場合はあり得る。図２２（ｂ）は、ＲＴ遊技中に、ＲＴ遊技の終了条件であるＢＢ役またはＲＢ役が成立してＲＴ遊技を終了する様子を例示する説明図である。図１７を用いて前述したように、ＲＴ遊技中に、ＢＢ役またはＲＢ役が成立すると（Ｓ３３０：ＹＥＳ）、ＲＴ遊技を終了して、一般遊技に復帰することとなっている。
【０１１１】
しかし、図１１を用いて前述したように、ＢＢ役（赤セブン）に内部当選する確率は、「１５０／６５５３６」であって、約１／４３７の確率であり、ＲＢ役（バー）に内部当選する確率は、「５０／６５５３６」であって、約１／１３１０の確率であるので、大抵は図２２（ａ）に示すようにＲＴ遊技中にＲＴ遊技の終了条件が成立することになる。従って、大抵はＲＴ＋ＣＴ遊技によって、遊技者は、所定枚数（例えば４０枚×３回＝１２０枚）の遊技メダルを獲得することができることとなる。
【０１１２】
以上、詳述したように、ＢＢ遊技が終了すると、ＲＴ遊技が所定回数（例えば２００ゲーム）設定される。ＲＴ遊技では、ＣＴ役（青セブン）の当選確率が約１／６０（＝１１００／６５５３６）なので、理論的には２００ゲームのＲＴ遊技中に３回程度は、ＲＴ＋ＣＴ遊技となる。ＲＴ＋ＣＴ遊技中に「チェリー小役」が成立すると、１５枚の遊技メダルが払い出され、払出枚数が上限値（例えば４０枚）に達するまで、ＲＴ＋ＣＴ遊技が継続される。ＲＴ遊技中にＲＴ＋ＣＴ遊技が３回開始されるので、遊技者は、４０枚×３回で、１２０枚の遊技メダルを獲得することができる。よって、遊技者は、ＲＴ遊技中に遊技メダルを増加させる機会、すなわちＣＴ遊技に当選することを期待して遊技を行なうため、ＲＴ遊技が単調に感じられることはなく、ＲＴ遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１１３】
また、一般遊技中に実行するＣＴ遊技では、遊技者の技量によって獲得できる遊技メダルの枚数（差枚数）が変化するが、ＲＴ遊技中に実行するＣＴ遊技では、遊技者の技量に左右されることなく確実に所定枚数の遊技メダルが獲得できる。したがって、遊技者間の技量によって獲得可能な遊技メダルの差枚数に差が生じることを防止することができる。
【０１１４】
また、本実施例では、ＣＴ遊技役が当選したタイミング、すなわち、ＣＴ遊技役が当選した時点の遊技状態が、一般遊技中かＲＴ遊技中かによって、異なる２種類のＣＴ遊技を行うことが可能となっている。したがって、設計段階では１つのＣＴ遊技役を設定するだけで異なる遊技性が実現できるので、異なる遊技性をもつＣＴ遊技役を各々設定しなくてもよい。よって、設計者は、遊技役の設定を複雑化させることなく、１種類のＣＴ遊技を設計するだけでよいこととなる。
【０１１５】
上述した実施例では、ＲＴ遊技が実行されるのはＢＢ遊技後としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定の図柄の組合せが成立した場合に、ＲＴ遊技が実行されてもよい。こうすることで、一般遊技中のどのタイミングでＲＴ遊技に突入するのか遊技者に分からなくなるので、常に期待感を抱きながら遊技を行うことができる。
【０１１６】
また、上述した実施例では、ＲＴ遊技のゲーム数を２００ゲームとしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数回数のＣＴ遊技が実行可能とされるゲーム数ならばどのようなゲーム数でもよい。
【０１１７】
上述した実施例では、２００ゲームのＲＴ遊技を消化した場合、又はＲＴ遊技中にＢＢ役またはＲＢ役に当選した場合にはＲＴ遊技を終了することとしたが、これに代えて、図２３（ａ）に示すように、ＲＴ遊技の終了条件をＢＢ役またはＲＢ役が当選した場合のみとしても良い。前述したように、ＢＢ役（赤セブン）に内部当選する確率は、「１５０／６５５３６」であって、約１／４３７の確率であり、ＲＢ役（バー）に内部当選する確率は、「５０／６５５３６」であって、約１／１３１０の確率である。したがって、ＲＴ遊技が終了する確率は極めて低くなり、長いＲＴ遊技を行うことができる。また、こうした長いＲＴ遊技が行われても、上述したＲＴ＋ＣＴ遊技が適度に実行されることから、遊技者はＲＴ遊技を単調に感じることなく遊技することができる。更に、ＲＴ遊技が終了する際は、ＢＢ役またはＲＢ役に当選しているので、ＲＴ遊技が終了しても、遊技者に落胆感を与えることはない。なお、本実施例では、ＢＢ役の内部当選確率、ＲＢ役の内部当選確率を上述した数値に設定したが、これに限定されるものでなく、ＣＴ遊技の当選確率よりも低い当選確率であればどのような数値でもよい。
【０１１８】
また、ＲＴ遊技の終了条件を、所定回数（例えば３回）のＣＴ遊技が行われることとしてもよい。図２３（ｂ）は、ＲＴ遊技中に、３回のＣＴ遊技が行われて、ＲＴ遊技を終了する様子を例示する説明図である。図２３（ｂ）に示すように、ＲＴ遊技が実行されると、３回のＣＴ遊技を消化するまでＲＴ遊技が継続させる。すなわち、ＲＴ遊技の実行中に、ＣＴ遊技が実行される回数を計数しておき、ＣＴ遊技の実行回数が所定回数に達するまでＲＴ遊技を継続させる。従って、ＲＴ遊技が実行された場合には、遊技者は所定回数のＲＴ＋ＣＴ遊技を必ず行うことができる。こうすることで、確実に所定回数のＲＴ＋ＣＴ遊技を行わせることができるので、遊技者に遊技メダルを獲得する機会を所定回数与えることができる。なお、本実施例において、ＲＴ遊技中にＣＴ遊技が発生した回数の計数は主制御基板２００が行い、この主制御基板２００が本願発明における「再遊技高確率特定遊技計数手段」に相当している。
【０１１９】
また、ＲＴ遊技の終了条件となるＣＴ遊技の回数を、ＲＴ遊技に当選する度に抽選し、変化させるものとしてもよい。こうすることで、ＲＴ遊技の終了されるタイミングが遊技者には分からなくなり、「ＣＴ遊技が何回行われるか」ということに期待を抱きながら遊技を行うことができる。
【０１２０】
また、図２３（ｃ）は、ＲＴ遊技の終了条件を２００ゲームとし、ＲＴ遊技の終了条件を満たしたときの遊技状態が、ＲＴ＋ＣＴ遊技であった場合、ＲＴ＋ＣＴ遊技を延長する様子を例示する説明図である。こうすれば、ＲＴ遊技の終了条件が成立しても、ＣＴ遊技の終了条件が成立するまでは、ＲＴ＋ＣＴ遊技を実行するので、このＲＴ＋ＣＴ遊技においても、遊技者は、所定枚数（例えば４０枚）の遊技メダルを獲得することができ、２００ゲームのＲＴ遊技中に３回のＲＴ＋ＣＴ遊技が実行されることで、１２０枚（＝４０枚×３回）の遊技メダルを獲得することができる。従って、より一層ＲＴ遊技が単調に感じられることはなく、ＲＴ遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１２１】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の遊技機に搭載された各回胴の外周面に表示されている図柄の配列を例示した説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させるための図柄組合せを例示した説明図である。
【図６】主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図７】主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御処理の中で実行される内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本実施例の遊技機で用いられる一般遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図１０】本実施例の遊技機で用いられるＣＴ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図１１】本実施例の遊技機で用いられるＲＴ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図１２】本実施例の遊技機で用いられるＲＴ＋ＣＴ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図１３】本実施例の遊技機で用いられている内部当選中の一般遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図１４】本実施例の遊技機で用いられている内部当選中のＲＴ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図１５】本実施例においてＲＡＭ上に内部当選フラグおよびＲＴフラグ、ＣＴフラグが設定される様子を示した説明図である。
【図１６】遊技制御処理の中で実行される回胴回転停止処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１７】遊技制御処理の中で実行される回胴回転停止処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１８】回胴回転停止処理において回胴停止ボタンが操作される度に実行される本実施例の回胴停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】チェリーの図柄を成立させる停止制御を行っている様子を例示する説明図である。
【図２０】再遊技の図柄を成立させる停止制御を行っている様子を例示する説明図である。
【図２１】本実施例のメダル払出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】本実施例のＲＴ＋ＣＴ遊技を例示した説明図である。
【図２３】変形例のＲＴ＋ＣＴ遊技を例示した説明図である。
【符号の説明】
【０１２３】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０…表示窓（表示領域）、
２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
２００…主制御基板（再遊技高確率遊技実行手段、特定遊技実行手段、再遊技高確率特定遊技実行手段、特別遊技実行手段、再遊技高確率特定遊技計数手段）、
Ｌ１〜Ｌ５…入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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