(57)【要約】【課題】ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。【解決手段】第１キャラクタ順位変数算出手段５２によって、打者ランクが算出され、第２キャラクタ順位変数算出手段５３によって、投手ランクが算出され、キャラクタ順位比較変数算出手段５４によって、ランク差が算出される。対戦結果決定手段５５によって、打者キャラクタの評価値と投手キャラクタの評価値とに基づいて、打者キャラクタと投手キャラクタとが対戦したときの打撃結果が決定される。対戦変数決定手段５６によって、対戦結果及びランク差に基づいて、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ７１が投球した投球数が決定される。対戦経過変数決定手段５７によって、対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した全投球数に基づいて、ストライクカウント及びボールカウントが決定される。【選択図】図２
2007209582.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
モニタに表示された第１キャラクタと、前記第１キャラクタと対戦する第２キャラクタとの動作を制御部に自動実行させるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記第１キャラクタに関する所定の第１キャラクタ特性変数から所定の第１キャラクタ順位変数を算出する第１キャラクタ順位変数算出機能と、
前記第２キャラクタに関する所定の第２キャラクタ特性変数から所定の第２キャラクタ順位変数を算出する第２キャラクタ順位変数算出機能と、
前記第１キャラクタ順位変数及び前記第２キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数を算出するキャラクタ順位比較変数算出機能と、
前記第１キャラクタ特性変数及び前記第２キャラクタ特性変数に基づいて、前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとの対戦結果を決定する対戦結果決定機能と、
前記対戦結果及び前記キャラクタ順位比較変数に基づいて、前記対戦結果を発生させる前の前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタに関する対戦変数を決定する対戦変数決定機能と、
前記対戦結果及び前記対戦変数に基づいて、前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとの対戦経過変数を決定する対戦経過変数決定機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１キャラクタ順位変数算出機能は、複数の前記第１キャラクタ特性変数を和算することにより、前記第１キャラクタ順位変数を算出する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２キャラクタ順位変数算出機能は、複数の前記第２キャラクタ特性変数を和算することにより、前記第２キャラクタ順位変数を算出する、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記キャラクタ順位比較変数算出機能は、前記第１キャラクタ順位変数から前記第２キャラクタ順位変数を減算することにより、前記キャラクタ順位比較変数を算出する、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記対戦変数決定機能は、前記キャラクタ順位比較変数が正数であるとき、前記対戦結果が前記第１キャラクタに対して有利な結果である場合には基準となる所定の基準対戦変数に対して前記キャラクタ順位比較変数から得られる所定の変数だけ減少させ、前記対戦結果が前記第１キャラクタに対して不利な結果である場合には前記基準対戦変数に対して前記キャラクタ順位比較変数から得られる所定の変数だけ増加させることにより、前記対戦変数を算出する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記対戦変数決定機能は、前記キャラクタ順位比較変数が負数であるとき、前記対戦結果が前記第２キャラクタに対して有利な結果である場合には基準となる所定の基準対戦変数に対して前記キャラクタ順位比較変数から得られる所定の変数だけ減少させ、前記対戦結果が前記第２キャラクタに対して不利な結果である場合には前記基準対戦変数に対して前記キャラクタ順位比較変数から得られる所定の変数だけ増加させることにより、前記対戦変数を算出する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記対戦経過変数決定機能は、前記対戦結果によって決定される第１対戦経過変数と、前記対戦変数から前記第１対戦経過変数を減算することにより得られる第２対戦経過変数とを決定する、請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
モニタに表示された第１キャラクタと、前記第１キャラクタと対戦する第２キャラクタとの動作を制御部に自動実行させるゲームを実現させるゲーム装置であって、
前記第１キャラクタに関する所定の第１キャラクタ特性変数から所定の第１キャラクタ順位変数を算出する第１キャラクタ順位変数算出手段と、
前記第２キャラクタに関する所定の第２キャラクタ特性変数から所定の第２キャラクタ順位変数を算出する第２キャラクタ順位変数算出手段と、
前記第１キャラクタ順位変数及び前記第２キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数を算出するキャラクタ順位比較変数算出手段と、
前記第１キャラクタ特性変数及び前記第２キャラクタ特性変数に基づいて、前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとの対戦結果を決定する対戦結果決定手段と、
前記対戦結果及び前記キャラクタ順位比較変数に基づいて、前記対戦結果を発生させる前の前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタに関する対戦変数を決定する対戦変数決定手段と、
前記対戦結果及び前記対戦変数に基づいて、前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとの対戦経過変数を決定する対戦経過変数決定手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項９】
モニタに表示された第１キャラクタと、前記第１キャラクタと対戦する第２キャラクタとの動作を制御部に自動実行させるゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法であって、
前記第１キャラクタに関する所定の第１キャラクタ特性変数から所定の第１キャラクタ順位変数を算出する第１キャラクタ順位変数算出ステップと、
前記第２キャラクタに関する所定の第２キャラクタ特性変数から所定の第２キャラクタ順位変数を算出する第２キャラクタ順位変数算出ステップと、
前記第１キャラクタ順位変数及び前記第２キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数を算出するキャラクタ順位比較変数算出ステップと、
前記第１キャラクタ特性変数及び前記第２キャラクタ特性変数に基づいて、前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとの対戦結果を決定する対戦結果決定ステップと、
前記対戦結果及び前記キャラクタ順位比較変数に基づいて、前記対戦結果を発生させる前の前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタに関する対戦変数を決定する対戦変数決定ステップと、
前記対戦結果及び前記対戦変数に基づいて、前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとの対戦経過変数を決定する対戦経過変数決定ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、モニタに表示されゲームキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択したコンピュータと対戦可能である。そして、このような野球ゲームでは、さらに、プレイヤが１人の選手キャラクタ選択し、選択した選手キャラクタの視点に立ってプレイする選手プレイモードを行えるものが知られている（たとえば、非特許文献１）。
【０００３】
このような野球ゲームにおける選手プレイモードでは、まず、プレイヤが選択したチームの中から好きな選手キャラクタを１人選択すると、選択された選手キャラクタの視点に立って、打撃動作を行ったり、守備動作を行うことが可能である。ここでは、選択した選手キャラクタに関するプレイ以外の他の選手キャラクタに関するプレイは、コンピュータによって自動的に行われるようになっており、コンピュータによって自動実行されるプレイは、選択した選手に関するプレイ以前のアウトカウント、ストライクカウント、ボールカウント等の表示が省略され、選択した選手に関するプレイのみを迅速に行えるようになっている。
【０００４】
具体的には、たとえば、選手プレイモードにおいて、プレイヤが外野手の選手キャラクタを選択したときを例にあげると、まず、攻撃動作時では、選択された選手キャラクタの１つ前の打席の他の選手キャラクタの打撃動作以前の打撃動作がコンピュータによって自動的に行われる。このとき、選択された選手キャラクタの１つ前の打席の他の選手キャラクタの打撃結果はコンピュータによって予め決定されており、決定された打撃結果に応じたストライクカウント、ボールカウントが表示された状態から、決定された打撃結果であるワンプレイのみが表示されるようになっている。
【０００５】
また、守備動作時では、投手キャラクタの投球動作や、投手キャラクタが対戦している打者キャラクタの打撃動作は、コンピュータによって自動的に行われる。このとき、打者キャラクタの打撃結果はコンピュータによって予め決定されており、決定された打撃結果に応じたストライクカウント、ボールカウントが表示された状態から、決定された打撃結果であるワンプレイのみが表示されるようになっている。ここで、たとえば打撃結果が三振である場合には、ストライクカウントが２ストライクに固定され、ボールカウントがランダムに１ボールから３ボールの中から１つランダムに決定される。また、打撃結果がフォアボールである場合には、ボールカウントが３ボールに固定され、ストライクカウントがランダムに１ストライク、２ストライクの中から１つランダムに決定される。また、打撃結果が外野フライである場合には、ストライクカウント及びボールカウントは、１−２、０−２等の打者キャラクタが必ず打ちに行くバッティングカウントの中から１つランダムに決定される。そして、プレイヤは、決定された打撃結果が外野フライである場合、選択した外野手の選手キャラクタである守備選手キャラクタを動作させ、すなわち外野へのフライを捕球する守備選手キャラクタの動作を行うようになっている。
【０００６】
ここでは、選手プレイモードによって、プレイヤは、現実世界の野球における特定の選手になったような疑似体験をすることが可能であり、これによって、ゲームの興趣性を高めることができる。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ２公式ガイドコンプリートエディション、日本、コナミ株式会社、２００５年４月７日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
前記従来の選手プレイモードを行うことが可能な野球ゲームでは、コンピュータによって自動的に作成されるストライクカウント及びボールカウントは、打撃結果が三振やフォアボールであるときのように、ストライクカウントが２ストライクや、ボールカウントが３ボールというように固定されているが、それ以外のストライクカウント及びボールカウントは、コンピュータの乱数演算によってランダムに決定されるようになっている。
【０００８】
しかし、現実世界の野球では、たとえば現在のイニング、得点差、走者キャラクタの状況等の試合状況や、投手キャラクタと打者キャラクタとの評価値の格差によって、ストライクカウント及びボールカウントが変化することがある。たとえば、現在のイニングが終盤であるときや、走者キャラクタの状況が得点圏（走者キャラクタが少なくとも２塁及び３塁のいずれかに配置され単打により得点が入る状況）であるときや、打者キャラクタの評価値が投手キャラクタの評価値より大きいときは、投手キャラクタは慎重な投球を行うので、ストライクカウント及びボールカウントを和算した全投球数は、増加する傾向がある。また、得点差が大きいときや、投手キャラクタの評価値が打者キャラクタの評価値より大きいときは、投手キャラクタはあっさりとした投球を行うので、ストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数は、減少する傾向がある。ここでは、現在のイニング、得点差、走者キャラクタの状況等の試合状況や、投手キャラクタと打者キャラクタとの評価値の格差に応じて、ストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数が増減することによって、臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントが作成される。
【０００９】
これに対して、従来の野球ゲームでは、コンピュータによって自動的に作成されるストライクカウント及びボールカウントは、コンピュータの乱数演算によってランダムに決定されるようになっているので、現在のイニング、得点差、走者キャラクタの状況等の試合状況や、投手キャラクタと打者キャラクタとの評価値の格差に応じた臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントを作成することができないので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現するのが非常に困難である。
【００１０】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させることにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
請求項１に係るゲームプログラムは、モニタに表示された第１キャラクタと、第１キャラクタと対戦する第２キャラクタとの動作を制御部に自動実行させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【００１２】
（１）第１キャラクタに関する所定の第１キャラクタ特性変数から所定の第１キャラクタ順位変数を算出する第１キャラクタ順位変数算出機能。
【００１３】
（２）第２キャラクタに関する所定の第２キャラクタ特性変数から所定の第２キャラクタ順位変数を算出する第２キャラクタ順位変数算出機能。
【００１４】
（３）第１キャラクタ順位変数及び第２キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数を算出するキャラクタ順位比較変数算出機能。
【００１５】
（４）第１キャラクタ特性変数及び第２キャラクタ特性変数に基づいて、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦結果を決定する対戦結果決定機能。
【００１６】
（５）対戦結果及びキャラクタ順位比較変数に基づいて、対戦結果を発生させる前の第１キャラクタ及び第２キャラクタに関する対戦変数を決定する対戦変数決定機能。
【００１７】
（６）対戦結果及び対戦変数に基づいて、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦経過変数を決定する対戦経過変数決定機能。
【００１８】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第１キャラクタ順位変数算出機能において、第１キャラクタに関する所定の第１キャラクタ特性変数から所定の第１キャラクタ順位変数が算出される。第２キャラクタ順位変数算出機能において、第２キャラクタに関する所定の第２キャラクタ特性変数から所定の第２キャラクタ順位変数が算出される。キャラクタ順位比較変数算出機能において、第１キャラクタ順位変数及び第２キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数が算出される。対戦結果決定機能において、第１キャラクタ特性変数及び第２キャラクタ特性変数に基づいて、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦結果が決定される。対戦変数決定機能において、対戦結果及びキャラクタ順位比較変数に基づいて、対戦結果を発生させる前の第１キャラクタ及び第２キャラクタに関する対戦変数が決定される。対戦経過変数決定機能において、対戦結果及び対戦変数に基づいて、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦経過変数が決定される。
【００１９】
たとえば、第１キャラクタである打者キャラクタと、打者キャラクタと対戦する第２キャラクタである投手キャラクタとの動作を制御部に自動実行させる野球ゲームを実現させる場合を考える。
【００２０】
ここでは、まず、第１キャラクタ順位変数算出機能によって、第１キャラクタに関する所定の第１キャラクタ特性変数から所定の第１キャラクタ順位変数が算出される。第１キャラクタ順位変数算出機能では、第１キャラクタに関する所定の第１キャラクタ特性変数から所定の第１キャラクタ順位変数を算出する。ここで、第１キャラクタに関する所定の第１キャラクタ特性変数とは、たとえば打者キャラクタ固有の評価値であって、たとえば打撃に関する評価値である打撃評価値、守備に関する評価値である守備評価値、走塁に関する評価値である走塁評価値である。また、所定の第１キャラクタ順位変数とは、所定の第１キャラクタ特性変数を基にして算出され、具体的には打者キャラクタをランク付けするための数値である打者ランクである。
【００２１】
次に、第２キャラクタ順位変数算出機能によって、第２キャラクタに関する所定の第２キャラクタ特性変数から所定の第２キャラクタ順位変数が算出される。第２キャラクタ順位変数算出機能では、第２キャラクタに関する所定の第２キャラクタ特性変数から所定の第２キャラクタ順位変数を算出する。ここで、第２キャラクタに関する所定の第２キャラクタ特性変数とは、たとえば投手キャラクタ固有の評価値であって、たとえば変化球の技術に関する評価値である変化球評価値、最高球速に関する評価値である最高球速評価値、投手キャラクタのスタミナに関する評価値である投球体力評価値、投手キャラクタの特殊能力に関する評価値である特殊能力評価値である。また、所定の第２キャラクタ順位変数とは、所定の第２キャラクタ特性変数を基にして算出され、具体的には投手キャラクタをランク付けするための数値である投手ランクである。
【００２２】
次に、キャラクタ順位比較変数算出機能によって、第１キャラクタ順位変数及び第２キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数が算出される。キャラクタ順位比較変数算出機能では、第１キャラクタ順位変数及び第２キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数を算出する。ここで、キャラクタ順位比較変数とは、第１キャラクタ順位変数及び第２キャラクタ順位変数を基にして算出される比較数値であり、具体的には、第１キャラクタ順位変数である打者ランクから第２キャラクタ順位変数である投手ランクを減算した数値であるランク差である。
【００２３】
次に、対戦結果決定機能によって、第１キャラクタ特性変数及び第２キャラクタ特性変数に基づいて、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦結果が決定される。対戦結果決定機能では、第１キャラクタ特性変数及び第２キャラクタ特性変数に基づいて、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦結果を決定する。具体的には、対戦結果決定機能によって、第１キャラクタ特性変数である打者キャラクタの評価値と第２キャラクタ特性変数である投手キャラクタの評価値とに基づいて、第１キャラクタである打者キャラクタと第２キャラクタである投手キャラクタとが対戦したときの打撃結果または投球結果が決定される。ここでいう打撃結果または投球結果は、ヒット、三振、凡打、四球、死球、暴投、ワイルドピッチ、エラー等である。
【００２４】
次に、対戦変数決定機能によって、対戦結果及びキャラクタ順位比較変数に基づいて、対戦結果を発生させる前の第１キャラクタ及び第２キャラクタに関する対戦変数が決定される。対戦変数決定機能では、対戦結果及びキャラクタ順位比較変数に基づいて、対戦結果を発生させる前の第１キャラクタ及び第２キャラクタに関する対戦変数を決定する。ここで、対戦結果を発生させる前の第１キャラクタ及び第２キャラクタに関する対戦変数とは、具体的には、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した投球数、すなわちストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数である。ここでは、対戦結果及ランク差に基づいて、第１キャラクタ及び第２キャラクタに関する対戦変数である対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した投球数が決定される。
【００２５】
そして、対戦経過変数決定機能によって、対戦結果及び対戦変数に基づいて、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦経過変数が決定される。対戦経過変数決定機能では、対戦結果及び対戦変数に基づいて、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦経過変数を決定する。ここで、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦経過変数とは、具体的には、投手キャラクタが投球したカウント経過、すなわちストライクカウント及びボールカウントである。ここでは、対戦経過変数決定機能によって、対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した投球数に基づいて、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦経過変数であるストライクカウント及びボールカウントが決定される。
【００２６】
このゲームプログラムでは、第１キャラクタ順位変数算出機能によって、第１キャラクタに関する所定の第１キャラクタ特性変数から所定の第１キャラクタ順位変数が算出される。第２キャラクタ順位変数算出機能によって、第２キャラクタに関する所定の第２キャラクタ特性変数から所定の第２キャラクタ順位変数が算出される。キャラクタ順位比較変数算出機能によって、第１キャラクタ順位変数及び第２キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数が算出される。対戦結果決定機能によって、第１キャラクタ特性変数及び第２キャラクタ特性変数に基づいて、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦結果が決定される。対戦変数決定機能によって、対戦結果及びキャラクタ順位比較変数に基づいて、対戦結果を発生させる前の第１キャラクタ及び第２キャラクタに関する対戦変数が決定される。対戦経過変数決定機能によって、対戦結果及び対戦変数に基づいて、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦経過変数が決定される。
【００２７】
このようなゲームプログラムでは、第１キャラクタ順位変数算出機能によって、打者キャラクタの評価値から打者ランクが算出される。第２キャラクタ順位変数算出機能によって、投手キャラクタの評価値から投手ランクが算出される。キャラクタ順位比較変数算出機能によって、たとえば打者ランクから投手ランクを減算することによって、ランク差が算出される。対戦結果決定機能によって、打者キャラクタの評価値と投手キャラクタの評価値とに基づいて、打者キャラクタと投手キャラクタとが対戦したときの打撃結果または投球結果が決定される。対戦変数決定機能によって、対戦結果及びランク差に基づいて、対戦変数である対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した投球数が決定される。対戦経過変数決定機能によって、対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した全投球数に基づいて、ストライクカウント及びボールカウントが決定される。
【００２８】
ここでは、現実世界の野球のように、投手キャラクタの評価値と打者キャラクタとの評価値とを基にして、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した投球数や、ストライクカウント及びボールカウントが決定されるので、投手キャラクタと打者キャラクタとの評価値の格差に応じてストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数が増減する臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントを作成できる。したがって、投手キャラクタと打者キャラクタとの評価値の格差に応じた臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントを作成することができるので、現実世界の野球に近いリアリティのあるゲームを実現することができる。
【００２９】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、第１キャラクタ順位変数算出機能は、複数の第１キャラクタ特性変数を和算することにより、第１キャラクタ順位変数を算出する。ここでは、第１キャラクタ順位変数である打者ランクは、第１キャラクタ特性変数である打者キャラクタの評価値の中から、打撃評価値、守備評価値、走塁評価値にそれぞれ所定の係数を乗算してから和算することにより算出される。この場合、打者キャラクタの評価値をトータルの評価値として判断できるので、リアリティのある打者ランクを容易に算出できる。
【００３０】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、第２キャラクタ順位変数算出機能は、複数の第２キャラクタ特性変数を和算することにより、第２キャラクタ順位変数を算出する。ここでは、第２キャラクタ順位変数である投手ランクは、第２キャラクタ特性変数である投手キャラクタの評価値の中から、変化球評価値、最高球速評価値、投球体力評価値、特殊能力評価値にそれぞれ所定の係数を乗算してから和算することにより算出される。この場合、投手キャラクタの評価値をトータルの評価値として判断できるので、リアリティのある投手ランクを容易に算出できる。
【００３１】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、キャラクタ順位比較変数算出機能は、第１キャラクタ順位変数から第２キャラクタ順位変数を減算することにより、キャラクタ順位比較変数を算出する。ここでは、キャラクタ順位比較変数は、第１キャラクタ順位変数である打者ランクから第２キャラクタ順位変数である投手ランクを減算することにより算出されるランク差である。この場合、ランク差が正数（ランク差＝打者ランク−投手ランク＞０）であるならば、打者キャラクタは投手キャラクタより格上であり、ランク差が負数（ランク差＝打者ランク−投手ランク＜０）であるならば、投手キャラクタは打者キャラクタより格上である。ここでは、打者キャラクタと投手キャラクタとの格差の判断基準が簡素になる。
【００３２】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項４のゲームプログラムにおいて、対戦変数決定機能は、キャラクタ順位比較変数が正数であるとき、対戦結果が第１キャラクタに対して有利な結果である場合には基準となる所定の基準対戦変数に対してキャラクタ順位比較変数から得られる所定の変数だけ減少させ、対戦結果が第１キャラクタに対して不利な結果である場合には基準対戦変数に対してキャラクタ順位比較変数から得られる所定の変数だけ増加させることにより、対戦変数を算出する。ここでは、まず、ランク差が正数（ランク差＝打者ランク−投手ランク＞０）であるので、打者キャラクタは投手キャラクタより格上であると判断される。そして、対戦結果が打者キャラクタに対して有利な結果である場合、すなわち対戦結果がヒット、四球である場合、打者キャラクタはボールを容易に見極めることができるので、基準対戦変数である投球数を決定する基準となる基準投球数が減少する。逆に、対戦結果が打者キャラクタに対して不利な結果である場合、すなわち対戦結果が凡打、三振である場合、投手キャラクタは慎重にボールを投球するので、基準対戦変数である投球数を決定する基準となる基準投球数が増加する。ここでは、打者キャラクタが投手キャラクタより格上であるときにおいて、現実世界の野球に近いリアリティのある投球数を再現できる。
【００３３】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項４のゲームプログラムにおいて、対戦変数決定機能は、キャラクタ順位比較変数が負数であるとき、対戦結果が第２キャラクタに対して有利な結果である場合には基準となる所定の基準対戦変数に対してキャラクタ順位比較変数から得られる所定の変数だけ減少させ、対戦結果が第２キャラクタに対して不利な結果である場合には基準対戦変数に対してキャラクタ順位比較変数から得られる所定の変数だけ増加させることにより、対戦変数を算出する。ここでは、まず、ランク差が負数（ランク差＝打者ランク−投手ランク＜０）であるので、投手キャラクタは打者キャラクタより格上であると判断される。そして、対戦結果が投手キャラクタに対して有利な結果である場合、すなわち対戦結果が凡打、三振である場合、投手キャラクタは少ない球数で追い込むことができるので、基準対戦変数である投球数を決定する基準となる基準投球数が減少する。逆に、対戦結果が投手キャラクタに対して不利な結果である場合、すなわち対戦結果がヒット、四球である場合、打者キャラクタは難しいボールをカットするような粘る打撃を行うので、基準対戦変数である投球数を決定する基準となる基準投球数が増加する。ここでは、投手キャラクタが打者キャラクタより格上であるときにおいて、現実世界の野球に近いリアリティのある投球数を再現できる。
【００３４】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項１から６のいずれかのゲームプログラムにおいて、対戦経過変数決定機能は、対戦結果によって決定される第１対戦経過変数と、対戦変数から第１対戦経過変数を減算することにより得られる第２対戦経過変数とを決定する。ここでは、ストライクカウント及びボールカウントを合計した対戦変数である全投球数から、第１対戦経過変数であるストライクカウント、第２対戦経過変数であるボールカウントを容易に算出できる。
【００３５】
請求項８に係るゲーム装置は、モニタに表示された第１キャラクタと、第１キャラクタと対戦する第２キャラクタとの動作を制御部に自動実行させるゲームを実現させるゲーム装置である。このゲーム装置は、第１キャラクタ順位変数算出手段と、第２キャラクタ順位変数算出手段と、キャラクタ順位比較変数算出手段と、対戦結果決定手段と、対戦変数決定手段と、対戦経過変数決定手段とを備えている。第１キャラクタ順位変数算出手段において、第１キャラクタに関する所定の第１キャラクタ特性変数から所定の第１キャラクタ順位変数が算出される。第２キャラクタ順位変数算出手段において、第２キャラクタに関する所定の第２キャラクタ特性変数から所定の第２キャラクタ順位変数が算出される。キャラクタ順位比較変数算出手段において、第１キャラクタ順位変数及び第２キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数が算出される。対戦結果決定手段において、第１キャラクタ特性変数及び第２キャラクタ特性変数に基づいて、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦結果が決定される。対戦変数決定手段において、対戦結果及びキャラクタ順位比較変数に基づいて、対戦結果を発生させる前の第１キャラクタ及び第２キャラクタに関する対戦変数が決定される。対戦経過変数決定手段において、対戦結果及び対戦変数に基づいて、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦経過変数が決定される。
【００３６】
請求項９に係るゲーム方法は、モニタに表示された第１キャラクタと、第１キャラクタと対戦する第２キャラクタとの動作を制御部に自動実行させるゲームを実現させるゲーム方法である。このゲーム方法は、第１キャラクタ順位変数算出ステップと、第２キャラクタ順位変数算出ステップと、キャラクタ順位比較変数算出ステップと、対戦結果決定ステップと、対戦変数決定ステップと、対戦経過変数決定ステップとを備えている。第１キャラクタ順位変数算出ステップにおいて、第１キャラクタに関する所定の第１キャラクタ特性変数から所定の第１キャラクタ順位変数が算出される。第２キャラクタ順位変数算出ステップにおいて、第２キャラクタに関する所定の第２キャラクタ特性変数から所定の第２キャラクタ順位変数が算出される。キャラクタ順位比較変数算出ステップにおいて、第１キャラクタ順位変数及び第２キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数が算出される。対戦結果決定ステップにおいて、第１キャラクタ特性変数及び第２キャラクタ特性変数に基づいて、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦結果が決定される。対戦変数決定ステップにおいて、対戦結果及びキャラクタ順位比較変数に基づいて、対戦結果を発生させる前の第１キャラクタ及び第２キャラクタに関する対戦変数が決定される。対戦経過変数決定ステップにおいて、対戦結果及び対戦変数に基づいて、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦経過変数が決定される。
【発明の効果】
【００３７】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、対戦変数決定機能によって、対戦結果及びランク差に基づいて、対戦変数である対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した投球数が決定され、対戦経過変数決定機能によって、対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した投球数に基づいて、ストライクカウント及びボールカウントが決定されるので、現実世界の野球に近いリアリティのあるゲームを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３９】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００４０】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉt）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００４１】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４２】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４３】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４４】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏn）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００４５】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４６】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４７】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４８】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４９】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５０】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００５１】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００５２】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５３】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００５４】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５５】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５６】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、特に、プレイヤが１人の選手キャラクタ選択し、選択した選手キャラクタの視点に立ってプレイする選手プレイモードを行う場合において、プレイヤが選択した外野手の守備選手キャラクタ７３（図３参照）の視点に立ち、投手キャラクタ７１（図３参照）によって投球されたボールオブジェクトを打者キャラクタ７２（図３参照）によって振られたバットオブジェクトで打ち返すときの対戦表示画面４０（図３参照）がテレビジョンモニタ２０に表示される。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、第１キャラクタ順位変数算出手段５２と、第２キャラクタ順位変数算出手段５３と、キャラクタ順位比較変数算出手段５４と、対戦結果決定手段５５と、対戦変数決定手段５６と、対戦経過変数決定手段５７とを主に備えている。
【００５７】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図３に示す投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５８】
この手段では、投手キャラクタ７１に対応する投手用画像データ、打者キャラクタ７２に対応する打者用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための投手用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された打者用画像データ、投手用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００５９】
キャラクタ動作手段５１は、投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２が動作させられる。
【００６０】
この手段では、投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２を動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、投手キャラクタ７１に対応する投手用画像データ及び打者キャラクタ７２に対応する打者用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、投手キャラクタ７１の投球動作及び打者キャラクタ７２のスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６１】
第１キャラクタ順位変数算出手段５２は、第１キャラクタに関する所定の第１キャラクタ特性変数から所定の第１キャラクタ順位変数を算出する。第１キャラクタ順位変数算出手段５２によって、第１キャラクタに関する所定の第１キャラクタ特性変数から所定の第１キャラクタ順位変数が算出される。ここで、第１キャラクタに関する所定の第１キャラクタ特性変数とは、打者キャラクタ７２の評価値であって、たとえば打撃に関する評価値である打撃評価値、守備に関する評価値である守備評価値、走塁に関する評価値である走塁評価値であって、１から１０の整数からなる数値であり、数値が大きいほど高い評価値となっている。また、所定の第１キャラクタ順位変数とは、所定の第１キャラクタ特性変数を基にして算出され、具体的には打者キャラクタ７２をランク付けするための数値である打者ランクである。
【００６２】
第１キャラクタ順位変数算出手段５２は、複数の第１キャラクタ特性変数を和算することにより、第１キャラクタ順位変数を算出する。ここでは、第１キャラクタ順位変数である打者ランクは、第１キャラクタ特性変数である打者キャラクタ７２の評価値の中から、打撃評価値、守備評価値、走塁評価値にそれぞれ所定の係数を乗算してから和算することにより算出される。具体的には、第１キャラクタ順位変数である打者ランクは、打撃評価値＊７．０＋守備評価値＊１．９＋走塁評価値＊１．１によって打者キャラクタ７２の評価値を算出し、図４に示す打者キャラクタ７２の評価値に対する打者ランクの対応関係を示すテーブルを用いて算出される。具体的には、打撃評価値が８、守備評価値が４、走塁評価値４であるとき、打者キャラクタ７２の評価値は、打撃評価値＊７．０＋守備評価値＊１．９＋走塁評価値＊１．１＝８＊７．０＋４＊１．９＋４＊１．１＝５６＋７．６＋４．４＝６８となるので、図４のテーブルを参照すると、打者キャラクタ７２の評価値である６８は６６−７０の範囲に入っているので、打者ランクは９となる。ここでは、第１キャラクタ順位変数算出手段５２によって決定された打者ランクの情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６３】
第２キャラクタ順位変数算出手段５３は、第２キャラクタに関する所定の第２キャラクタ特性変数から所定の第２キャラクタ順位変数を算出する。第２キャラクタ順位変数算出手段５３によって、第２キャラクタに関する所定の第２キャラクタ特性変数から所定の第２キャラクタ順位変数が算出される。ここで、第２キャラクタに関する所定の第２キャラクタ特性変数とは、投手キャラクタ７１の評価値であって、たとえば変化球の技術に関する評価値である変化球評価値、最高球速に関する評価値である最高球速評価値、投手キャラクタのスタミナに関する評価値である投球体力評価値、投手キャラクタの特殊能力に関する評価値である特殊能力評価値であって、１から１０の整数からなる数値であり、数値が大きいほど高い評価値となっている。また、所定の第２キャラクタ順位変数とは、所定の第２キャラクタ特性変数を基にして算出され、具体的には投手キャラクタ７１をランク付けするための数値である投手ランクである。
【００６４】
第２キャラクタ順位変数算出手段５３は、複数の第２キャラクタ特性変数を和算することにより、第２キャラクタ順位変数を算出する。ここでは、第２キャラクタ順位変数である投手ランクは、第２キャラクタ特性変数である投手キャラクタの評価値の中から、変化球評価値、最高球速評価値、投球体力評価値、特殊能力評価値にそれぞれ所定の係数を乗算してから和算することにより算出される。具体的には、第２キャラクタ順位変数である投手ランクは、変化球評価値＊４．５＋最高球速評価値＊２．７＋投球体力評価値＊１．８＋特殊能力評価値＊１．０によって投手キャラクタ７１の評価値を算出し、図４に示す投手キャラクタ７１の評価値に対する投手ランクの対応関係を示すテーブルを用いて算出される。具体的には、変化球評価値が２、最高球速評価値が２、投球体力評価値が２、特殊能力評価値が２であるとき、投手キャラクタ７１の評価値は、２＊４．５＋２＊２．７＋２＊１．８＋２＊１．０＝９＋５．４＋３．６＋２＝２０となるので、図４のテーブルを参照すると、投手キャラクタ７１の評価値である２０は２０−２３の範囲に入っているので、投手ランクは４となる。ここでは、第２キャラクタ順位変数算出手段５３によって決定された投手ランクの情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６５】
キャラクタ順位比較変数算出手段５４は、第１キャラクタ順位変数及び第２キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数を算出する。キャラクタ順位比較変数算出手段５４によって、第１キャラクタ順位変数及び第２キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数が算出される。ここで、キャラクタ順位比較変数とは、第１キャラクタ順位変数及び第２キャラクタ順位変数を基にして算出される比較数値であり、具体的には、第１キャラクタ順位変数である打者ランクから第２キャラクタ順位変数である投手ランクを減算した数値であるランク差である。具体的には、第１キャラクタ順位変数算出手段５２によって算出された打者ランクが９であり、第２キャラクタ順位変数算出手段５３によって算出された投手ランクが４であるので、キャラクタ順位比較変数であるランク差＝打者ランク−投手ランク＝９−４＝５となる。ここでは、ランク差が正数（ランク差＝打者ランク−投手ランク＞０）であるので、打者キャラクタ７２が投手キャラクタ７１より格上である。なお、ランク差が負数（ランク差＝打者ランク−投手ランク＜０）であるときには、投手キャラクタ７１が打者キャラクタ７２より格上である。ここでは、キャラクタ順位比較変数算出手段５４によって決定されたランク差の情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６６】
対戦結果決定手段５５は、第１キャラクタ特性変数及び第２キャラクタ特性変数に基づいて、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦結果を決定する。対戦結果決定手段５５によって、第１キャラクタ特性変数及び第２キャラクタ特性変数に基づいて、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦結果が決定される。具体的には、対戦結果決定機能によって、第１キャラクタ特性変数である打者キャラクタ７２の評価値と第２キャラクタ特性変数である投手キャラクタ７１の評価値とに基づいて、打者キャラクタ７２と投手キャラクタ７１とが対戦したときの打撃結果または投球結果が決定される。ここでいう打撃結果または投球結果は、ヒット、三振、凡打、四球、死球、暴投、ワイルドピッチ、エラー等であって、具体的には、対戦結果決定手段５５によって、打者キャラクタ７２が投手キャラクタ７１から「ヒット」を打ったという打撃結果が対戦結果として決定される。ここでは、対戦結果決定手段５５によって決定された対戦結果の情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６７】
対戦変数決定手段５６は、対戦結果決定手段５５によって決定された対戦結果及びキャラクタ順位比較変数算出手段５４によって算出されたキャラクタ順位比較変数に基づいて、対戦結果を発生させる前の第１キャラクタ及び第２キャラクタに関する対戦変数を決定する。対戦変数決定手段５６によって、対戦結果及びランク差に基づいて、対戦結果を発生させる前の第１キャラクタ及び第２キャラクタに関する対戦変数が決定される。ここで、対戦結果を発生させる前の第１キャラクタ及び第２キャラクタに関する対戦変数とは、具体的には、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ７１が投球した投球数、すなわちストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数である。ここでは、対戦結果及ランク差に基づいて、第１キャラクタ及び第２キャラクタに関する対戦変数である対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ７１が投球した投球数が決定される。
【００６８】
具体的には、対戦変数決定手段５６では、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ７１が投球した投球数は、まず、基準となる基準投球数が決定され、基準投球数に対して１球が加算または減算されることによって決定される。投球加算数値は、図５に示す投球加算数値に対する投球加算確率の対応関係を示すテーブルによって、１球を減算する「−１」、１球も加算しない「０」、１球を加算する「＋１」のいずれかが対応する投球加算確率によって決定される。なお、図５は初期投球加算確率として等しく３３％が設定されているが、後述する打撃結果や、現在のイニング、得点差、走者キャラクタの状況等によって投球加算確率が変動するようになっている。
【００６９】
次に、対戦変数決定手段５６では、打者キャラクタ７２の打撃結果に応じて、初期基準投球数及び基準投球数が決定される。初期基準投球数は、基準投球数を決定するためのベースになっているものであり、打撃結果に応じて予め決定されている。具体的には、ヒット、三振、凡打、エラー等の場合には初期基準投球数は４であり、四球、死球の場合には初期基準投球数は５であり、暴投、ワイルドピッチの場合には初期基準投球数は３である。ここでは、打撃結果が「ヒット」であるので、初期基準投球数が４に決定される。打撃結果が「ヒット」であるときの基準投球数は、初期基準投球数−（ランク差／４）によって算出されるようになっている。ここでは、打撃結果が「ヒット」であるときの基準投球数＝初期基準投球数−（ランク差／４）＝４−（５／４）＝４−１．２５＝２．７５、すなわち切り上げた３が算出される。ここでは、まず、ランク差である５が正数（ランク差＝打者ランク−投手ランク＞０）であるので、打者キャラクタ７２は投手キャラクタ７１より格上であると判断され、対戦結果が打者キャラクタ７２に対して有利な結果である「ヒット」であるので、格上の打者キャラクタ７２は格下の投手キャラクタ７１が投球したボールオブジェクトを容易に見極めることができるので、投球数を決定する基準となる基準投球数が１だけ減少するようになっていることを表している。
【００７０】
次に、対戦変数決定手段５６では、現在のイニング、得点差、走者キャラクタの状況等の試合状況に応じて、図５示す投球加算確率が変動し、投球数が加算されることが決定されると、基準投球数に対して投球加算確率に対応する投球加算数値が増減されて、投球数が決定される。
【００７１】
ここでは、まず、現在のイニングが７回以降であるとき、すなわち残りイニングが０回以上２回以下であるとき、１球を減算する「−１」の投球加算確率は、初期投球加算確率−（（３−残りイニング）＊４）＝３３％−（（３−残りイニング）＊４）％が算出される。１球も加算しない「０」の投球加算確率は、初期投球加算確率＋（３−残りイニング）＝３３％＋（３−残りイニング）％が算出される。１球を加算する「＋１」の投球加算確率は、初期投球加算確率＋（（３−残りイニング）＊３）＝３３％＋（（３−残りイニング）＊３）％が算出される。ここでは、現在のイニングが終盤であるときは、投手キャラクタ７１は慎重な投球を行うので、投球数が増加することを表している。具体的には、現在のイニングが２回裏であるので（図３参照）、残りイニングが０回以上２回以下であることを満たさず、このため投球加算確率は変動しないようになっている。
【００７２】
次に、得点差が大きいとき、１球を減算する「−１」の投球加算確率は、初期投球加算確率＋（（得点差／４）＊２）＝３３％＋（（得点差／４）＊２）％が算出される。１球も加算しない「０」の投球加算確率は、初期投球加算確率＋（得点差／４）＝３３％＋（得点差／４）％が算出される。１球を加算する「＋１」の投球加算確率は、初期投球加算確率−（（得点差／４）＊３）＝３３％−（（得点差／４）＊３）％が算出される。ここでは、得点差があるときは、投手キャラクタ７１はあっさりとした投球を行うので、投球数が減少することを表している。具体的には、現在の得点がＡチームが８点、Ｂチームが０点であるので（図３参照）現在の得点差が８点となるので、１球を減算する「−１」の投球加算確率＝３３＋（（得点差／４）＊２）＝３３＋（（８／４）＊２）＝３３＋４＝３７％が算出され、１球も加算しない「０」の投球加算確率＝３３＋（得点差／４）＝３３＋（８／４）＝３３＋２＝３５％が算出され、１球を加算する「＋１」の投球加算確率＝３３−（（得点差／４）＊３）＝３３−（（８／４）＊３）＝３３−６＝２７％が算出される。ここで算出された投球加算確率は、次の変動条件の初期投球加算確率に置換されるようになっている。
【００７３】
次に、走者キャラクタの状況が得点圏（走者キャラクタが少なくとも２塁及び３塁のいずれかに配置され単打により得点が入る状況）であるとき、球を減算する「−１」の投球加算確率は、初期投球加算確率−（得点圏走者キャラクタ数＊４）＝３７％−（得点圏走者キャラクタ数＊４）％が算出される。１球も加算しない「０」の投球加算確率は、初期投球加算確率＋（得点圏走者キャラクタ数）＝３５％＋（得点圏走者キャラクタ数）％が算出される。１球を加算する「＋１」の投球加算確率は、初期投球加算確率−（得点圏走者キャラクタ数＊３）＝２７％−（得点圏走者キャラクタ数＊３）％が算出される。ここでは、走者キャラクタの状況が得点圏であるときは、投手キャラクタ７１は慎重な投球を行うので、投球数が増加することを表している。具体的には、現在の走者キャラクタ状況は走者キャラクタが１塁のみに配置されている状況であるので（図３参照）、走者キャラクタの状況が得点圏であることを満たさず、このため投球加算確率は変動しないようになっている。すなわち、１球を減算する「−１」の投球加算確率＝３７−（得点圏走者キャラクタ数＊４）＝３７−（０＊４）＝３７−０＝３７％が算出され、１球も加算しない「０」の投球加算確率＝３５＋（得点圏走者キャラクタ数）＝３５＋０＝３５％が算出され、１球を加算する「＋１」の投球加算確率＝２７＋（得点圏走者キャラクタ数＊３）＝２７＋（０＊３）＝２７＋０＝２７％が算出される。
【００７４】
したがって、最終的な投球加算確率は、１球を減算する「−１」の投球加算確率が３７％、１球も加算しない「０」の投球加算確率が３５％、１球を加算する「＋１」の投球加算確率が２７％となるように算出される。ここでは、投球加算確率を付加した乱数演算によって、たとえば投球数が加算されないことが決定されると、投球加算数値が０であるので、基準投球数と同じ３が投球数として決定される。ここでは、対戦変数決定手段５６によって決定された投球数の情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７５】
対戦経過変数決定手段５７は、対戦結果及び対戦変数に基づいて、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦経過変数を決定する。対戦経過変数決定手段５７によって、対戦結果及び対戦変数に基づいて、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦経過変数が決定される。ここで、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦経過変数とは、具体的には、投手キャラクタ７１が投球したカウント経過、すなわちストライクカウント及びボールカウントである。ここでは、対戦経過変数決定機能によって、対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ７１が投球した投球数に基づいて、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦経過変数であるストライクカウント及びボールカウントが決定される。
【００７６】
具体的には、対戦経過変数決定手段５７では、図６に示す投打の格差及び打撃結果に対するストライク確率及びボール確率の対応関係を示すテーブルによって、ストライクカウント及びボールカウントが決定される。具体的には、対戦変数決定手段５６によって投球数が３であると決定されているので、ストライクカウント及びボールカウントは、２−１、１−２、０−３のいずれかになることが決定される。そして、キャラクタ順位比較変数算出手段５４によってランク差が５であり、ランク差が正数（ランク差＝打者ランク−投手ランク＞０）であるので、打者キャラクタ７２が投手キャラクタ７１より格上であることにより、図６を参照すると、ストライクカウントとなる確率は、５０−（ランク差＊４）＝５０−（５＊４）＝５０−２０＝３０％であると算出される。また、ボールカウントとなる確率は、５０＋（ランク差＊４）＝５０＋（４＊４）＝５０＋２０＝７０％であると算出される。さらに、対戦結果決定手段５５によって打撃結果が「ヒット」であると決定されているので、図６を参照すると、ストライクカウントとなる確率は、３０−（塁打数＊３）＝３０−（１＊３）＝３０−３＝２７％であると算出される。また、ボールカウントとなる確率は、７０＋（塁打数＊３）＝７０＋（１＊３）＝７０＋３＝７３％であると算出される。したがって、最終的なストライクカウントとなる確率は２７％、ボールカウントとなる確率は７３％であるので、ボールカウントがストライクカウントより多くなる条件が乱数演算に付加されて、たとえばストライクカウントが１ストライク、ボールカウントが２ボールであると決定される。対戦経過変数決定手段５７で決定されたストライクカウント及びボールカウントは、図３に示す対戦表示画面４０の後述するカウント表示領域４２において、ストライクカウント表示領域４２ａの図形キャラクタが１つ点灯表示され、ボールカウント表示領域４２ｂの図形キャラクタが２つ点灯表示されるようになっている。
【００７７】
このゲームプログラムでは、第１キャラクタ順位変数算出手段５２によって、打者キャラクタ７２の評価値から打者ランクが算出される。第２キャラクタ順位変数算出手段５３によって、投手キャラクタ７１の評価値から投手ランクが算出される。キャラクタ順位比較変数算出手段５４によって、打者ランクから投手ランクを減算することによって、ランク差が算出される。対戦結果決定手段５５によって、打者キャラクタの評価値と投手キャラクタの評価値とに基づいて、打者キャラクタと投手キャラクタとが対戦したときの打撃結果または投球結果が決定される。対戦変数決定手段５６によって、対戦結果及びランク差に基づいて、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ７１が投球した投球数が決定される。対戦経過変数決定手段５７によって、対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した全投球数に基づいて、ストライクカウント及びボールカウントが決定される。
【００７８】
ここでは、現実世界の野球のように、投手キャラクタ７１の評価値と打者キャラクタ７２との評価値とを基にして、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ７１が投球した投球数や、ストライクカウント及びボールカウントが決定されるので、投手キャラクタ７１と打者キャラクタ７２との評価値の格差に応じてストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数が増減する臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントを作成できる。したがって、投手キャラクタ７１と打者キャラクタ７２との評価値の格差に応じた臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントを作成することができるので、現実世界の野球に近いリアリティのあるゲームを実現できる。
【００７９】
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面の具体的な内容について図３に示す守備選手キャラクタ７３視点における投手キャラクタ７１と打者キャラクタ７２との対戦表示画面４０を用いて説明する。
【００８０】
本野球ゲームでは、図３に示すように、制御部１が投手キャラクタ７１を動作させ、投手キャラクタ７１によって投球されたボールオブジェクトを、制御部１が打者キャラクタ７２のバットオブジェクトを操作することによって打ち返すゲームにおいて、プレイヤが選択した外野手の守備選手キャラクタ７３が打ち返されたボールオブジェクトを捕球する、いわゆる選手プレイモードにおけるゲームを行う。このような野球ゲームでは、図３に示す対戦表示画面４０は、守備選手キャラクタ７３の視点に立ち、投手キャラクタ７１と打者キャラクタ７２とが対戦するときに表示される対戦表示画面である。
【００８１】
対戦表示画面４０は、図３に示すように、画面中央右側に配置された投手キャラクタ７１と、画面中央左側に配置された打者キャラクタ７２と、画面下部に配置された守備選手キャラクタ７３とを主に有している。投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２、守備選手キャラクタ７３は、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２、守備選手キャラクタ７３を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部１から発行されると、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２、守備選手キャラクタ７３の動作が、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２、守備選手キャラクタ７３に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に表示されるようになっている。
【００８２】
また、対戦表示画面４０は、図３に示すように、画面上部左側に配置されたイニング表示領域４１と、画面上部左側においてイニング表示領域４１の右側に配置されたカウント表示領域４２と、画面上部左側においてカウント表示領域４２の右側に配置された対戦スコア表示領域４３とを有している。
【００８３】
イニング表示領域４１には、現在のイニング回数が表示され、図３では２回裏を意味する「２裏」の文字キャラクタが表示されている。
【００８４】
カウント表示領域４２には、左から右に向かってそれぞれストライクカウント、ボールカウント、アウトカウントを意味するストライクカウント表示領域４２ａ、ボールカウント表示領域４２ｂ、アウトカウント表示領域４２ｃが表示されている。ストライクカウント表示領域４２ａ、ボールカウント表示領域４２ｂ、アウトカウント表示領域４２ｃは、それぞれＳ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタと、Ｓ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタの下側にカウント数を意味する円形の図形キャラクタが左から右に向かってそれぞれ２個、３個、２個が空白表示され、その中で１個、２個、１個が点灯表示されており、図３では、「１ストライク、２ボール、１アウト」であることが示されている。
【００８５】
対戦スコア表示領域４３には、対戦チーム名の文字キャラクタ、スコアの文字キャラクタ、現在の攻撃チームを示す矩形の図形キャラクタが表示されており、図３では「Ａチームのスコアが８点、Ｂチームのスコアが０点、現在の攻撃チームがＢチーム」であることが示されている。
【００８６】
〔野球ゲームにおけるテロップ表示システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおけるカウント生成処理を、図７に示すフローチャートを用いて説明する。
【００８７】
まず、図７に示すように、第１キャラクタに関する所定の第１キャラクタ特性変数から所定の第１キャラクタ順位変数を算出する第１キャラクタ順位変数算出処理を行う（Ｓ１）。
【００８８】
ステップＳ１の第１キャラクタ順位変数算出処理では、第１キャラクタに関する所定の第１キャラクタ特性変数から所定の第１キャラクタ順位変数を算出する。ここで、第１キャラクタに関する所定の第１キャラクタ特性変数とは、打者キャラクタ７２の評価値であって、たとえば打撃に関する評価値である打撃評価値、守備に関する評価値である守備評価値、走塁に関する評価値である走塁評価値であって、１から１０の整数からなる数値であり、数値が大きいほど高い評価値となっている。また、所定の第１キャラクタ順位変数とは、所定の第１キャラクタ特性変数を基にして算出され、具体的には打者キャラクタ７２をランク付けするための数値である打者ランクである。
【００８９】
ステップＳ１の第１キャラクタ順位変数算出処理では、複数の第１キャラクタ特性変数を和算することにより、第１キャラクタ順位変数を算出する。ここでは、第１キャラクタ順位変数である打者ランクは、第１キャラクタ特性変数である打者キャラクタ７２の評価値の中から、打撃評価値、守備評価値、走塁評価値にそれぞれ所定の係数を乗算してから和算することにより算出される。具体的には、第１キャラクタ順位変数である打者ランクは、打撃評価値＊７．０＋守備評価値＊１．９＋走塁評価値＊１．１によって打者キャラクタ７２の評価値を算出し、図４に示す打者キャラクタ７２の評価値に対する打者ランクの対応関係を示すテーブルを用いて算出される。具体的には、打撃評価値が８、守備評価値が４、走塁評価値４であるとき、打者キャラクタ７２の評価値は、打撃評価値＊７．０＋守備評価値＊１．９＋走塁評価値＊１．１＝８＊７．０＋４＊１．９＋４＊１．１＝５６＋７．６＋４．４＝６８となるので、図４のテーブルを参照すると、打者キャラクタ７２の評価値である６８は６６−７０の範囲に入っているので、打者ランクは９となる。ステップＳ１の第１キャラクタ順位変数算出処理が行われると、所定の第２キャラクタ順位変数を算出する第２キャラクタ順位変数算出処理を行う（Ｓ２）。
【００９０】
ステップＳ２の第２キャラクタ順位変数算出処理では、第２キャラクタに関する所定の第２キャラクタ特性変数から所定の第２キャラクタ順位変数を算出する。ここで、第２キャラクタに関する所定の第２キャラクタ特性変数とは、投手キャラクタ７１の評価値であって、たとえば変化球の技術に関する評価値である変化球評価値、最高球速に関する評価値である最高球速評価値、投手キャラクタのスタミナに関する評価値である投球体力評価値、投手キャラクタの特殊能力に関する評価値である特殊能力評価値であって、１から１０の整数からなる数値であり、数値が大きいほど高い評価値となっている。また、所定の第２キャラクタ順位変数とは、所定の第２キャラクタ特性変数を基にして算出され、具体的には投手キャラクタ７１をランク付けするための数値である投手ランクである。
【００９１】
ステップＳ２の第２キャラクタ順位変数算出処理では、複数の第２キャラクタ特性変数を和算することにより、第２キャラクタ順位変数を算出する。ここでは、第２キャラクタ順位変数である投手ランクは、第２キャラクタ特性変数である投手キャラクタの評価値の中から、変化球評価値、最高球速評価値、投球体力評価値、特殊能力評価値にそれぞれ所定の係数を乗算してから和算することにより算出される。具体的には、第２キャラクタ順位変数である投手ランクは、変化球評価値＊４．５＋最高球速評価値＊２．７＋投球体力評価値＊１．８＋特殊能力評価値＊１．０によって投手キャラクタ７１の評価値を算出し、図４に示す投手キャラクタ７１の評価値に対する投手ランクの対応関係を示すテーブルを用いて算出される。具体的には、変化球評価値が２、最高球速評価値が２、投球体力評価値が２、特殊能力評価値が２であるとき、投手キャラクタ７１の評価値は、２＊４．５＋２＊２．７＋２＊１．８＋２＊１．０＝９＋５．４＋３．６＋２＝２０となるので、図４のテーブルを参照すると、投手キャラクタ７１の評価値である２０は２０−２３の範囲に入っているので、投手ランクは４となる。ステップＳ２の第２キャラクタ順位変数算出処理が行われると、キャラクタ順位比較変数を算出するキャラクタ順位比較変数算出処理を行う（Ｓ３）。
【００９２】
ステップＳ３のキャラクタ順位比較変数算出処理では、第１キャラクタ順位変数及び第２キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数を算出する。ここで、キャラクタ順位比較変数とは、第１キャラクタ順位変数及び第２キャラクタ順位変数を基にして算出される比較数値であり、具体的には、第１キャラクタ順位変数である打者ランクから第２キャラクタ順位変数である投手ランクを減算した数値であるランク差である。具体的には、第１キャラクタ順位変数算出手段５２によって算出された打者ランクが９であり、第２キャラクタ順位変数算出手段５３によって算出された投手ランクが４であるので、キャラクタ順位比較変数であるランク差＝打者ランク−投手ランク＝９−４＝５となる。ここでは、ランク差が正数（ランク差＝打者ランク−投手ランク＞０）であるので、打者キャラクタ７２が投手キャラクタ７１より格上である。なお、ランク差が負数（ランク差＝打者ランク−投手ランク＜０）であるときには、投手キャラクタ７１が打者キャラクタ７２より格上である。ステップＳ３のキャラクタ順位比較変数算出処理が行われると、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦結果を決定する対戦結果決定処理を行う（Ｓ４）。
【００９３】
ステップＳ４の対戦結果決定処理では、第１キャラクタ特性変数及び第２キャラクタ特性変数に基づいて、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦結果を決定する。具体的には、対戦結果決定機能によって、第１キャラクタ特性変数である打者キャラクタ７２の評価値と第２キャラクタ特性変数である投手キャラクタ７１の評価値とに基づいて、打者キャラクタ７２と投手キャラクタ７１とが対戦したときの打撃結果または投球結果が決定される。ここでいう打撃結果または投球結果は、ヒット、三振、凡打、四球、死球、暴投、ワイルドピッチ、エラー等であって、具体的には、対戦結果決定手段５５によって、打者キャラクタ７２が投手キャラクタ７１から「ヒット」を打ったという打撃結果が対戦結果として決定される。ステップＳ４の対戦結果決定処理が行われると、対戦結果を発生させる前の第１キャラクタ及び第２キャラクタに関する対戦変数を決定する対戦変数決定処理を行う（Ｓ５）。
【００９４】
ステップＳ５の対戦変数決定処理では、ステップＳ４の対戦結果決定処理によって決定された対戦結果及びステップＳ３のキャラクタ順位比較変数算出処理によって算出されたキャラクタ順位比較変数に基づいて、対戦結果を発生させる前の第１キャラクタ及び第２キャラクタに関する対戦変数を決定する。ここで、対戦結果を発生させる前の第１キャラクタ及び第２キャラクタに関する対戦変数とは、具体的には、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ７１が投球した投球数、すなわちストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数である。ここでは、対戦結果及ランク差に基づいて、第１キャラクタ及び第２キャラクタに関する対戦変数である対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ７１が投球した投球数が決定される。
【００９５】
ステップＳ５の対戦変数決定処理では、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ７１が投球した投球数は、まず、基準となる基準投球数が決定され、基準投球数に対して１球が加算または減算されることによって決定される。投球加算数値は、図５に示す投球加算数値に対する投球加算確率の対応関係を示すテーブルによって、１球を減算する「−１」、１球も加算しない「０」、１球を加算する「＋１」のいずれかが対応する投球加算確率によって決定される。なお、図５は初期投球加算確率として等しく３３％が設定されているが、後述する打撃結果や、現在のイニング、得点差、走者キャラクタの状況等によって投球加算確率が変動するようになっている。
【００９６】
ステップＳ５の対戦変数決定処理では、打者キャラクタ７２の打撃結果に応じて、初期基準投球数及び基準投球数が決定される。初期基準投球数は、基準投球数を決定するためのベースになっているものであり、打撃結果に応じて予め決定されている。具体的には、ヒット、三振、凡打、エラー等の場合には初期基準投球数は４であり、四球、死球の場合には初期基準投球数は５であり、暴投、ワイルドピッチの場合には初期基準投球数は３である。ここでは、打撃結果が「ヒット」であるので、初期基準投球数が４に決定される。打撃結果が「ヒット」であるときの基準投球数は、初期基準投球数−（ランク差／４）によって算出されるようになっている。ここでは、打撃結果が「ヒット」であるときの基準投球数＝初期基準投球数−（ランク差／４）＝４−（５／４）＝４−１．２５＝２．７５、すなわち切り上げた３が算出される。ここでは、まず、ランク差である５が正数（ランク差＝打者ランク−投手ランク＞０）であるので、打者キャラクタ７２は投手キャラクタ７１より格上であると判断され、対戦結果が打者キャラクタ７２に対して有利な結果である「ヒット」であるので、格上の打者キャラクタ７２は格下の投手キャラクタ７１が投球したボールオブジェクトを容易に見極めることができるので、投球数を決定する基準となる基準投球数が１だけ減少するようになっていることを表している。
【００９７】
ステップＳ５の対戦変数決定処理では、現在のイニング、得点差、走者キャラクタの状況等の試合状況に応じて、図５示す投球加算確率が変動し、投球数が加算されることが決定されると、基準投球数に対して投球加算確率に対応する投球加算数値が増減されて、投球数が決定される。
【００９８】
ここでは、まず、現在のイニングが７回以降であるとき、すなわち残りイニングが０回以上２回以下であるとき、１球を減算する「−１」の投球加算確率は、初期投球加算確率−（（３−残りイニング）＊４）＝３３％−（（３−残りイニング）＊４）％が算出される。１球も加算しない「０」の投球加算確率は、初期投球加算確率＋（３−残りイニング）＝３３％＋（３−残りイニング）％が算出される。１球を加算する「＋１」の投球加算確率は、初期投球加算確率＋（（３−残りイニング）＊３）＝３３％＋（（３−残りイニング）＊３）％が算出される。ここでは、現在のイニングが終盤であるときは、投手キャラクタ７１は慎重な投球を行うので、投球数が増加することを表している。具体的には、現在のイニングが２回裏であるので（図３参照）、残りイニングが０回以上２回以下であることを満たさず、このため投球加算確率は変動しないようになっている。
【００９９】
次に、得点差が大きいとき、１球を減算する「−１」の投球加算確率は、初期投球加算確率＋（（得点差／４）＊２）＝３３％＋（（得点差／４）＊２）％が算出される。１球も加算しない「０」の投球加算確率は、初期投球加算確率＋（得点差／４）＝３３％＋（得点差／４）％が算出される。１球を加算する「＋１」の投球加算確率は、初期投球加算確率−（（得点差／４）＊３）＝３３％−（（得点差／４）＊３）％が算出される。ここでは、得点差があるときは、投手キャラクタ７１はあっさりとした投球を行うので、投球数が減少することを表している。具体的には、現在の得点がＡチームが８点、Ｂチームが０点であるので（図３参照）現在の得点差が８点となるので、１球を減算する「−１」の投球加算確率＝３３＋（（得点差／４）＊２）＝３３＋（（８／４）＊２）＝３３＋４＝３７％が算出され、１球も加算しない「０」の投球加算確率＝３３＋（得点差／４）＝３３＋（８／４）＝３３＋２＝３５％が算出され、１球を加算する「＋１」の投球加算確率＝３３−（（得点差／４）＊３）＝３３−（（８／４）＊３）＝３３−６＝２７％が算出される。ここで算出された投球加算確率は、次の変動条件の初期投球加算確率に置換されるようになっている。
【０１００】
次に、走者キャラクタの状況が得点圏（走者キャラクタが少なくとも２塁及び３塁のいずれかに配置され単打により得点が入る状況）であるとき、球を減算する「−１」の投球加算確率は、初期投球加算確率−（得点圏走者キャラクタ数＊４）＝３７％−（得点圏走者キャラクタ数＊４）％が算出される。１球も加算しない「０」の投球加算確率は、初期投球加算確率＋（得点圏走者キャラクタ数）＝３５％＋（得点圏走者キャラクタ数）％が算出される。１球を加算する「＋１」の投球加算確率は、初期投球加算確率−（得点圏走者キャラクタ数＊３）＝２７％−（得点圏走者キャラクタ数＊３）％が算出される。ここでは、走者キャラクタの状況が得点圏であるときは、投手キャラクタ７１は慎重な投球を行うので、投球数が増加することを表している。具体的には、現在の走者キャラクタ状況は走者キャラクタが１塁のみに配置されている状況であるので（図３参照）、走者キャラクタの状況が得点圏であることを満たさず、このため投球加算確率は変動しないようになっている。すなわち、１球を減算する「−１」の投球加算確率＝３７−（得点圏走者キャラクタ数＊４）＝３７−（０＊４）＝３７−０＝３７％が算出され、１球も加算しない「０」の投球加算確率＝３５＋（得点圏走者キャラクタ数）＝３５＋０＝３５％が算出され、１球を加算する「＋１」の投球加算確率＝２７＋（得点圏走者キャラクタ数＊３）＝２７＋（０＊３）＝２７＋０＝２７％が算出される。
【０１０１】
したがって、最終的な投球加算確率は、１球を減算する「−１」の投球加算確率が３７％、１球も加算しない「０」の投球加算確率が３５％、１球を加算する「＋１」の投球加算確率が２７％となるように算出される。ここでは、投球加算確率を付加した乱数演算によって、たとえば投球数が加算されないことが決定されると、投球加算数値が０であるので、基準投球数と同じ３が投球数として決定される。ステップＳ５の対戦変数決定処理が行われると、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦経過変数を決定する対戦経過変数決定処理を行う（Ｓ６）。
【０１０２】
ステップＳ６の対戦経過変数決定処理では、対戦結果及び対戦変数に基づいて、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦経過変数を決定する。ここで、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦経過変数とは、具体的には、投手キャラクタ７１が投球したカウント経過、すなわちストライクカウント及びボールカウントである。ここでは、対戦経過変数決定機能によって、対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ７１が投球した投球数に基づいて、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦経過変数であるストライクカウント及びボールカウントが決定される。
【０１０３】
ステップＳ６の対戦経過変数決定処理では、図６に示す投打の格差及び打撃結果に対するストライク確率及びボール確率の対応関係を示すテーブルによって、ストライクカウント及びボールカウントが決定される。具体的には、ステップＳ５の対戦変数決定処理によって投球数が３であると決定されているので、ストライクカウント及びボールカウントは、２−１、１−２、０−３のいずれかになることが決定される。そして、ステップＳ３のキャラクタ順位比較変数算出処理によってランク差が５であり、ランク差が正数（ランク差＝打者ランク−投手ランク＞０）であるので、打者キャラクタ７２が投手キャラクタ７１より格上であることにより、図６を参照すると、ストライクカウントとなる確率は、５０−（ランク差＊４）＝５０−（５＊４）＝５０−２０＝３０％であると算出される。また、ボールカウントとなる確率は、５０＋（ランク差＊４）＝５０＋（４＊４）＝５０＋２０＝７０％であると算出される。さらに、ステップＳ４の対戦結果決定処理によって打撃結果が「ヒット」であると決定されているので、図６を参照すると、ストライクカウントとなる確率は、３０−（塁打数＊３）＝３０−（１＊３）＝３０−３＝２７％であると算出される。また、ボールカウントとなる確率は、７０＋（塁打数＊３）＝７０＋（１＊３）＝７０＋３＝７３％であると算出される。したがって、最終的なストライクカウントとなる確率は２７％、ボールカウントとなる確率は７３％であるので、ボールカウントがストライクカウントより多くなる条件が乱数演算に付加されて、たとえばストライクカウントが１ストライク、ボールカウントが２ボールであると決定される。ステップＳ６の対戦経過変数決定処理で決定されたストライクカウント及びボールカウントは、図３に示す対戦表示画面４０のカウント表示領域４２において、ストライクカウント表示領域４２ａの図形キャラクタが１つ点灯表示され、ボールカウント表示領域４２ｂの図形キャラクタが２つ点灯表示されるようになっている。
【０１０４】
このゲームプログラムでは、ステップＳ１の第１キャラクタ順位変数算出処理によって、打者キャラクタ７２の評価値から打者ランクが算出される。ステップＳ２の第２キャラクタ順位変数算出処理によって、投手キャラクタ７１の評価値から投手ランクが算出される。ステップＳ３のキャラクタ順位比較変数算出処理によって、打者ランクから投手ランクを減算することによって、ランク差が算出される。ステップＳ４の対戦結果決定処理によって、打者キャラクタの評価値と投手キャラクタの評価値とに基づいて、打者キャラクタと投手キャラクタとが対戦したときの打撃結果または投球結果が決定される。ステップＳ５の対戦変数決定処理によって、対戦結果及びランク差に基づいて、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ７１が投球した投球数が決定される。ステップＳ６の対戦経過変数決定処理によって、対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した全投球数に基づいて、ストライクカウント及びボールカウントが決定される。
【０１０５】
ここでは、現実世界の野球のように、投手キャラクタ７１の評価値と打者キャラクタ７２との評価値とを基にして、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ７１が投球した投球数や、ストライクカウント及びボールカウントが決定されるので、投手キャラクタ７１と打者キャラクタ７２との評価値の格差に応じてストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数が増減する臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントを作成できる。したがって、投手キャラクタ７１と打者キャラクタ７２との評価値の格差に応じた臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントを作成することができるので、現実世界の野球に近いリアリティのあるゲームを実現することができる。
【０１０６】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１０７】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】守備選手キャラクタ視点における投手キャラクタと打者キャラクタとの対戦表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図４】投手評価値及び打者評価値に対する投手ランク及び打者ランクの対応関係を示すテーブル。
【図５】投球加算数値に対する投球加算確率の対応関係を示すテーブル。
【図６】投手評価値及び打者評価値の格差及び打撃結果に対するストライク確率及びボール確率の対応関係を示すテーブル。
【図７】野球ゲームにおけるカウント生成処理を説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１０９】
１  制御部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
４０  対戦表示画面
４１  イニング表示領域
４２  カウント表示領域
４２ａ  ストライクカウント表示領域
４２ｂ  ボールカウント表示領域
４２ｃ  アウトカウント表示領域
４３  対戦スコア表示領域
４４  走者守備状況表示領域
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  第１キャラクタ順位変数算出手段
５３  第２キャラクタ順位変数算出手段
５４  キャラクタ順位比較変数算出手段
５５  対戦結果決定手段
５６  対戦変数決定手段
５７  対戦経過変数決定手段
７１  投手キャラクタ
７２  打者キャラクタ
７３  守備選手キャラクタ
【図１】
2007209582.tif 000003
【図２】
2007209582.tif 000004
【図３】
2007209582.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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