(57)【要約】【課題】ボーナス状態での演出内容を変化に富んだものにして、遊技者の関心を惹きつけることができる遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。【解決手段】通常状態、アシストリプレイタイム状態（ＡＲＴ状態）、ビックボーナス状態（ＢＢ状態）での遊技が可能であって、通常状態及びアシストリプレイタイム状態では、ビックボーナス状態へ移行するための役であるビックボーナス（ＢＢ）の当否を決定する抽選を行っている。ビックボーナス状態での遊技中の演出内容は複数種類あり、アシストリプレイタイム状態でビックボーナスに当選した場合には、当選したビックボーナスの入賞後に行われるビックボーナス状態での遊技中の演出内容をアシストリプレイタイム状態でのビックボーナスの当選時期に応じて変化させる。【選択図】図４
2007215772.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技毎に乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、
遊技結果に応じて通常状態及び通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態を含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
前記各遊技状態における遊技中において遊技状態に応じた演出を行うための制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、
前記特別状態として、第１特別状態と第２特別状態とを含み、
前記抽選手段が、
前記通常状態及び前記第１特別状態において前記第２特別状態への移行契機となる特別役の当否を決定する抽選を行い、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記第１特別状態において所定回数の遊技が達成されたこと、あるいは前記第１特別状態において前記特別役に当選したことに基づいて、遊技状態を前記第１特別状態から他の遊技状態へ移行させる制御を行い、
前記演出制御手段が、
前記第１特別状態において前記特別役に当選した場合には、前記第１特別状態における前記特別役の当選時期に応じて前記第２特別状態の遊技中における演出内容を変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記第１特別状態における遊技結果に応じて変化する数値をカウントするカウント手段を含み、
前記演出制御手段が、
前記第１特別状態での前記特別役の当選時におけるカウント手段のカウント値に基づいて前記第２特別状態における遊技中の演出内容を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２において、
前記第２特別状態の遊技中に実行可能な複数種類の演出内容が前記カウント手段のカウント値に対応づけられた演出選択テーブルを記憶する記憶手段を含み、
前記演出制御手段が、
前記カウント手段のカウント値と演出選択テーブルとを比較し、カウント値に応じた演出内容を選択することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２又は３において、
前記カウント手段が、
前記第１特別状態における遊技結果に応じて変化する数値として、遊技回数、役の入賞回数、役の当選回数、又は特定の演出が行われた回数のいずれかをカウントすることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
遊技毎に乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、
遊技結果に応じて通常状態及び通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態を含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
前記各遊技状態における遊技中において遊技状態に応じた演出を行うための制御を行う演出制御手段としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記特別状態として、第１特別状態と第２特別状態とを含み、
前記抽選手段が、
前記通常状態及び前記第１特別状態において前記第２特別状態への移行契機となる特別役の当否を決定する抽選を行い、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記第１特別状態において所定回数の遊技が達成されたこと、あるいは前記第１特別状態において前記特別役に当選したことに基づいて、遊技状態を前記第１特別状態から他の遊技状態へ移行させる制御を行い、
前記演出制御手段が、
前記第１特別状態において前記特別役に当選した場合には、前記第１特別状態における前記特別役の当選時期に応じて前記第２特別状態の遊技中における演出内容を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項５に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて抽選を行って、抽選結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
このような遊技機では、通常状態と通常状態よりもメダル等が獲得しやすいボーナス状態（特別状態）とにおいて異なる演出を行っており、特にボーナス状態時にはボーナス遊技を盛り上げるために、特殊な演出画像を表示したり、激しくランプを点滅させたり、大きな音量での音響演出などを行っている。
【０００４】
ところで、従来の遊技機では、ボーナス状態での演出の内容は、予め決められたものであり、長期間遊技を行う者には飽きられやすいという問題があった。そこでボーナス状態での演出内容に変化を与えるために、通常状態での遊技時に演出の実行を遊技者にキャンセルさせることができるようにし、実行がキャンセルされた演出内容をボーナス状態において実行する機能を備えた遊技機（特許文献１参照）や、ボーナス状態への移行時にボーナス状態における演出の内容を遊技者に選択させ、選択された内容の演出をボーナス状態での遊技時に実行する機能を備えた遊技機（特許文献２参照）が開発されている。
【特許文献１】特開２００５−３３４０９２号公報
【特許文献２】特開２００３−１３５６５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら前者のような遊技機では、遊技者は演出の実行を通常状態時にキャンセルしたことを認識しており、ボーナス状態でどのような演出が行われるかは予め予測することができてしまう。また後者のような遊技機では、遊技者の意図を反映することはできても、演出内容自体は予測がつくものである。このためボーナス状態での演出内容をより変化に富んだものにすることができる遊技機の開発が望まれている。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ボーナス状態での演出内容を変化に富んだものにして、遊技者の関心を惹きつけることができる遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、遊技毎に乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、遊技結果に応じて通常状態及び通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態を含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記各遊技状態における遊技中において遊技状態に応じた演出を行うための制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、前記特別状態として、第１特別状態と第２特別状態とを含み、前記抽選手段が、前記通常状態及び前記第１特別状態において前記第２特別状態への移行契機となる特別役の当否を決定する抽選を行い、前記遊技状態移行制御手段が、前記第１特別状態において所定回数の遊技が達成されたこと、あるいは前記第１特別状態において前記特別役に当選したことに基づいて、遊技状態を前記第１特別状態から他の遊技状態へ移行させる制御を行い、前記演出制御手段が、前記第１特別状態において前記特別役に当選した場合には、前記第１特別状態における前記特別役の当選時期に応じて前記第２特別状態の遊技中における演出内容を変化させる遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明において「遊技結果」には、抽選による役の当選の有無、当選した役の入賞の有無、リールの停止状態、遊技の回数などが含まれる。
【０００９】
本発明によれば、第１特別状態において第２特別状態への移行契機となる特別役を抽選しており、第２特別状態での遊技時に実行される演出の内容を第１特別状態における特別役の当選時期に応じて変化させるようにしたので、遊技者は、第２特別状態においてどのような演出が行われるかを事前に予測しにくくなり、従来よりも変化に富んだ演出を行う遊技機を提供できるようになる。また本発明によれば、遊技者が実行を望む特定の演出内容があったとしても特別役の当選時期が抽選の結果に左右されるため、その特定の演出内容が実行されるまで遊技者に遊技を継続させる動機付けを与えることができ、その結果、遊技機の稼働率を向上させることができるようになる。
【００１０】
（２）また本発明の遊技機では、前記第１特別状態における遊技結果に応じて変化する数値をカウントするカウント手段を含み、前記演出制御手段が、前記第１特別状態での前記特別役の当選時におけるカウント手段のカウント値に基づいて前記第２特別状態における遊技中の演出内容を決定するようにしてもよい。このようにすれば、特別役の当選時期に応じてカウント値が変化するので、演出内容に適切な変化を与えることができるようになる。
【００１１】
（３）また本発明の遊技機では、前記第２特別状態の遊技中に実行可能な複数種類の演出内容が前記カウント手段のカウント値に対応づけられた演出選択テーブルを記憶する記憶手段を含み、前記演出制御手段が、前記カウント手段のカウント値と演出選択テーブルとを比較し、カウント値に応じた演出内容を選択するようにしてもよい。このようにすれば、複数種類の演出内容から特別役の当選時期に応じた演出内容を簡便に選択することができるようになる。
【００１２】
（４）また本発明の遊技機では、前記カウント手段が、前記第１特別状態における遊技結果に応じて変化する数値として、遊技回数、役の入賞回数、役の当選回数、又は特定の演出が行われた回数のいずれかをカウントするようにしてもよい。
【００１３】
（５）また本発明は、遊技毎に乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、遊技結果に応じて通常状態及び通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態を含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記各遊技状態における遊技中において遊技状態に応じた演出を行うための制御を行う演出制御手段としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記特別状態として、第１特別状態と第２特別状態とを含み、前記抽選手段が、前記通常状態及び前記第１特別状態において前記第２特別状態の移行契機となる特別役の当否を決定する抽選を行い、前記遊技状態移行制御手段が、前記第１特別状態において所定回数の遊技が達成されたこと、あるいは前記第１特別状態において前記特別役に当選したことに基づいて、遊技状態を前記第１特別状態から他の遊技状態へ移行させる制御を行い、前記演出制御手段が、前記第１特別状態において前記特別役に当選した場合には、前記第１特別状態における前記特別役の当選時期に応じて前記第２特別状態の遊技中における演出内容を変化させるプログラムに関するものである。
【００１４】
また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
【００１５】
なお本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記（２）〜（４）に示す各態様を適宜採用することができ、（２）〜（４）に示した手段としてコンピュータを機能させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１７】
１．構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１８】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴型遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１９】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２０】
第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、図３に示すように、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転可能であって、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位（所定の回転角度単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２１】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち３個分（３コマ分）の図柄を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。各リールＲ１〜Ｒ３の停止状態において、表示窓ＤＷから観察される図柄は、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかの位置に停止表示される。遊技者の遊技結果は表示窓ＤＷ内に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２２】
なお５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５は、メダルの投入枚数（ベット数）に応じて有効化されるラインが決定される。本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して１枚〜３枚の範囲でメダルを投入可能とされており、前面下扉ＤＤに設けられたメダル投入口ＭＩへ１枚のメダルを投入した場合、１本の有効ラインＬ１が有効化され、メダル投入口ＭＩへ２枚のメダルを投入した場合、３本の有効ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、メダル投入口ＭＩへ３枚のメダルを投入した場合、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効化される。
【００２３】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルの貯留枚数（クレジット）、１回の遊技におけるメダルの払出枚数（又は獲得枚数）、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２４】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカが複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２５】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、貯留されたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンＢ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ、回転している複数のリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３が設けられている。
【００２６】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間（ウェイトタイム）を経過したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可される。その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、その押下タイミングに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２７】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出される。
【００２８】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００２９】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、払出装置（ホッパーユニット）３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３０】
そして遊技制御手段１００は、乱数発生手段１１０、抽選手段１２０、リール停止制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、遊技回数カウント手段１７２、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３１】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３２】
抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬを押下することで作動するスタートスイッチ２１０からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
【００３３】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９２に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、アシストリプレイタイム状態（ＡＲＴ状態：第１特別状態）、ビックボーナス状態（ＢＢ状態：第２特別状態）、及びレギュラーボーナス状態（ＲＢ状態）という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、記憶手段１９０には、各遊技状態における抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して再遊技（リプレイ）、小役（入賞に伴い所定枚数のメダルが払い出される役）、レギュラーボーナス（ＲＢ）及びビックボーナス（ＢＢ）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００３４】
乱数判定処理（いわゆる内部抽選）では、スタートスイッチ２１０からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段１１２から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９２に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３５】
フラグ設定処理では、乱数判定の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から内部当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段１９０のフラグ記憶手段１９４に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者のフラグが対応づけられる役としては、ビックボーナス（ＢＢ：特別役）やレギュラーボーナス（ＲＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ等）は後者のフラグに対応づけられている。
【００３６】
リール停止制御手段１３０は、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３（操作手段）を押下（停止操作）することにより作動するストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、回転している第１リールＲ１〜第３リールＲ３をフラグの設定状態に応じて停止させる停止制御を行う。本実施形態の遊技機では、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９６に記憶されている停止制御テーブルを参照して停止制御を行うテーブル方式を採用している。具体的には、停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止するようにリールユニット３１０のステップモータへの駆動パルスの供給を停止することによりリールの停止制御が行われる。
【００３７】
またリール停止制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングや押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール停止制御手段１３０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる停止制御を行っている。
【００３８】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９８に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００３９】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、メダルの払出をするための制御、リプレイ処理、遊技状態を移行させる制御のいずれを行うかが決定される。例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によりメダルの払出制御が行われ、リプレイが入賞した場合には、リプレイ処理手段１６０によりリプレイ処理が行われ、ＢＢやＲＢが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０により遊技状態を移行させる制御が行われる。
【００４０】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する制御を行う。具体的には、何らかの役に入賞した場合に、入賞役に対応するメダルの払出枚数をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。ホッパーユニット３２０は、指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。なおメダルの貯留（クレジット）が許可されている場合には、メダルの払い出しを行う代わりに記憶手段１９０の図示しない貯留メダル枚数記憶領域に記憶されている貯留メダル枚数に対して払出枚数を加算する処理（クレジット処理）を行う。
【００４１】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイ（再遊技役）が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合、自動的に前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００４２】
遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、アシストリプレイタイム状態（ＡＲＴ状態：第１特別状態）、ビックボーナス状態（ＢＢ状態：第２特別状態）、及びレギュラーボーナス状態（ＲＢ状態）の間で遊技状態を移行させる制御を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち、１の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００４３】
ＡＲＴ状態（第１特別状態）は、ＢＢ状態の終了を開始条件とする遊技状態である。またＡＲＴ状態では、遊技中にビックボーナス（ＢＢ：特別役）あるいはレギュラーボーナス（ＲＢ）のフラグが内部当選状態となった場合、及びＡＲＴ状態での遊技回数が所定回数（５回、１０回、５０回、１００回等）に達した場合のいずれか一方でも成立した場合には終了して他の遊技状態へ移行するように制御される。
【００４４】
そしてＡＲＴ状態の遊技では、入賞により次回の遊技に際してメダルの投入が不要となるリプレイ（再遊技）の当選確率が通常状態より上昇するとともに、抽選により当選した小役（入賞に伴いメダルの払出しが行われる役）の当選情報が表示装置３３０やスピーカ３４０等の報知手段による遊技演出を通じて遊技者に報知される。すなわち、ＡＲＴ状態は、通常状態よりもリプレイの当選頻度が高くなることにより、通常状態よりもメダルを消費しにくくなっており、また当選した小役が遊技者に報知されることによって遊技者は小役を入賞させやすくなるため、結果として遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）となっている。
【００４５】
ＢＢ状態（第２特別状態）は、通常状態あるいはＡＲＴ状態においてビックボーナス（ＢＢ）に内部当選した場合に、所定のビックボーナス図柄（ＢＢ図柄）を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またＢＢ状態は、ボーナス遊技において所定枚数（４６５枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態がＡＲＴ状態へ移行するように制御される。
【００４６】
ＲＢ状態は、ＢＢ状態と同じように、通常状態あるいはＡＲＴ状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した場合に、所定のレギュラーボーナス図柄（ＲＢ図柄）を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またＲＢ状態は、所定回数（１２回）のボーナス遊技が行われたこと、あるいはボーナス遊技において所定回数（８回）の入賞が達成されたことのいずれかを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態を通常状態へ移行（復帰）させる制御が行われる。
【００４７】
またＢＢ状態及びＲＢ状態のボーナス遊技では、入賞に伴い所定枚数のメダルが払い出される役（小役）の種類や入賞確率が上昇するように制御される。すなわち、ＢＢ状態及びＲＢ状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）となっている。
【００４８】
遊技回数カウント手段１７２（カウント手段の一例）は、ＡＲＴ状態での遊技回数（ＡＲＴ状態における遊技結果に応じて変化する数値）をカウントしている。ＡＲＴ状態では、ＢＢ状態からの移行時にＡＲＴゲーム数として例えば、１００（１００回：所定回数）がセットされ、遊技回数カウント手段１７２は、遊技が行われる毎にＡＲＴゲーム数を１回分だけ値をデクリメントする。このＡＲＴゲーム数が０になった場合には、遊技状態移行制御手段１７０がＡＲＴ状態を終了させて、他の遊技状態へ移行させる制御を行う。なお予め所定回数分のＡＲＴゲーム数をセットするのではなく、ＢＢ状態からの移行時にＡＲＴゲーム数をリセット（０にする）する処理を行うようにして遊技が行われる毎に１回分だけ値をカウントアップしていくようにしてもよい。
【００４９】
演出制御手段１８０は、ランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０を用いて行う表示演出やスピーカ３４０から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイが設けられている場合には、その表示内容を変化させたり、スピーカ３４０から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００５０】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、通常状態、ＡＲＴ状態、ＢＢ状態、及びＲＢ状態の各遊技状態における遊技中において遊技状態に応じた演出を表示装置３３０及びスピーカ３４０に行わせる制御を行っている。例えば、ＡＲＴ状態では、小役に当選した場合に、当選小役の種類を報知する画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させることにより遊技者が当選小役を入賞させることができるように補助（アシスト）する遊技演出を行う。
【００５１】
そしてＡＲＴ状態においてビックボーナス（ＢＢ）に当選した場合には、演出制御手段１８０が、ＡＲＴ状態におけるＢＢの当選時期に応じてＢＢ状態の遊技中に実行される演出の内容（ランプの点灯パターン、液晶ディスプレイの表示内容、スピーカから出力される音楽など）を変化させる処理を行っている。具体的には、ＡＲＴ状態においてＢＢに当選した場合には、当選時における遊技回数カウント手段１７２のカウント値を取得して、記憶手段１９０の演出選択テーブル記憶手段１９８に記憶されている演出選択テーブルを参照しながら、取得したカウント値に基づいて、複数種類のＢＢ状態用の演出データの中から１種類の演出データを選択する処理を行っている。
【００５２】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００５３】
２．本実施形態の制御手法
次に、図３〜図５を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【００５４】
まず本実施の形態では、複数種類の演出内容をグループ分けした演出選択テーブルを用いて、通常状態よりもメダルが短期間で獲得できるビックボーナス状態（ＢＢ状態）への移行契機役であるビックボーナス（ＢＢ）の当選時期に応じてＢＢ状態での遊技中に実行される演出の内容を振り分ける演出制御手法を採用している。
【００５５】
具体的には、図３（Ａ）に示すように、演出Ａ〜演出Ｍという１３種類の内容（例えば、ランプの点灯（点滅）の態様（パターン）、スピーカから出力される音（音楽）、液晶ディスプレイの表示内容（画像、映像）等）が異なる演出がグループ１〜３に振り分けられており、グループ１に含まれる演出は、通常状態でＢＢに当選した場合にＢＢ状態での遊技中に行われる演出であり、グループ２及びグループ３に含まれる演出は、ＢＢ状態の終了後、最大で１００ゲームだけ遊技を行うことが可能なアシストリプレイタイム状態（ＡＲＴ状態）でＢＢに当選した場合にＢＢ状態での遊技中に行われる演出である。
【００５６】
ここで、グループ１〜３の各グループに含まれる演出は、全て独立した演出内容ではなく、一部ずつが重複している。例えば、演出Ｄは、グループ１、２に対応づけられており、演出Ｊは、グループ２、３に対応づけられており、演出Ｆは、グループ１、３に対応づけられており、演出Ｅは、グループ１〜３の全てに対応づけられている。本実施形態では、このように複数種類の演出内容をグループ分けしつつも各グループに対応づけられた演出内容を一部ずつ重複させているため、ＢＢ状態での演出の出現パターンに多様性を与えることができる。
【００５７】
そして、本実施形態の演出制御手法では、図３（Ｂ）に示すように、演出選択テーブル（図３において○は選択対象の演出であることを示し、×は選択対象外の演出であること示している）を用いて、まずＢＢの当選が通常状態、ＡＲＴ状態の前半（ＡＲＴゲーム数（残りゲーム数）が５０ゲーム超）、ＡＲＴ状態の後半（ＡＲＴゲーム数（残りゲーム数）が５０ゲーム以下）のいずれにおいて発生したかによってグループ１〜３を選択し、選択したグループに含まれる複数種類の演出の中から抽選でＢＢ状態で実行すべき演出を決定している。具体的には、通常状態でＢＢに当選した場合には、グループ１から演出が選択され、ＡＲＴ状態の前半でＢＢに当選した場合には、グループ２から演出が選択され、ＡＲＴ状態の後半でＢＢに当選した場合には、グループ３から演出が選択される。すなわち本実施形態の演出制御手法では、ＢＢが当選した際の遊技状態に応じてＢＢ状態での遊技中の演出内容が異なるとともに、ＡＲＴ状態においてＢＢに当選した場合には、その当選時期に応じてＢＢ状態での遊技中の演出内容が異なるようにしている。
【００５８】
なお抽選に際しては、演出選択テーブルにおいてＢＢの当否を決定する抽選で用いた乱数値を各グループに含まれる演出に対応付けておき、ＢＢに当選した場合には、当選時に取得された乱数値に基づいて、いずれの演出を行うべきかを決定することができる。すなわち役の当否を決定する抽選において、いずれの乱数値でＢＢに当選したのかによって演出内容が異なるようにすることができる。例えば、役の当否を決定する抽選において、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値を用いており、ＢＢが仮に０〜２５５の２５６個の乱数値に割り当てられていた場合を考えると、この０〜２５５の乱数値のそれぞれが各グループに含まれる演出に対応付けておくことにより、演出内容を決定する抽選を行うことができる。また演出内容を決定する抽選において各演出が選択される確率は、各演出に対応付けられる乱数値の数により調整することができる。すなわち一方の演出より他方の演出が選択される確率を高くするためには、他方の演出に割り当てられる乱数値の数を一方の演出に割り当てられる乱数値の数よりも多くすればよいことになる。
【００５９】
なお上記のように役の当否を決定する抽選で用いる乱数値とは別に、演出抽選用の乱数値を発生させて、その演出抽選用の乱数値に基づいて、ＢＢ状態で実行すべき演出内容を決定するようにしてもよい。また同じグループに含まれる演出の抽選選択率は、同じであっても良いし、異なっていてもよい。同じグループに含まれる演出の間で低確率で選ばれる演出と高確率で選ばれる演出とを設定しておけば、低確率でしか選ばれない演出に希少価値を付与することができる。すなわち低確率でしか選ばれない演出をいわゆるプレミア演出として設定することができる。また複数のグループに対応付けられる演出（演出Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｊ）については、いずれのグループであっても同じ確率で選ばれるようにしてもよいし、グループ間で選択される確率に差をつけるようにしてもよい。
【００６０】
このように本実施形態の演出制御手法によれば、ＡＲＴ状態においてＢＢ状態への移行契機となる役（ＢＢ）を抽選しており、ＢＢ状態での遊技時に実行される演出の内容をＡＲＴ状態におけるＢＢの当選時期に応じて変化させるようにしたので、遊技者は、ＢＢ状態においてどのような演出が行われるかを事前に予測しにくくなり、従来よりも変化に富んだ演出を行う遊技機を提供できるようになる。また本実施形態の演出制御手法では、遊技者が実行を望む特定の演出内容があったとしても、ＢＢの当選時期が抽選の結果に左右され、まず通常状態から移行するＢＢ状態を終了させた後でなければ、ＡＲＴ状態でのＢＢの当選機会を得ることができないため、その特定の演出内容が実行されるまで遊技者に遊技を継続させる強い動機付けを与えることができ、その結果、遊技機の稼働率を向上させることができるようになる。
【００６１】
また本実施形態の演出制御手法によれば、複数種類の演出内容をグループ分けしており、各グループに対応付けられた複数種類の演出の中からＢＢ状態で実行すべき演出を抽選で決定しているため、遊技者が実行を望む演出内容が実行されるまで遊技者に遊技を継続させる強い動機付けを与えることができ、上記と同じように、遊技機の稼働率を向上させることが期待できる。
【００６２】
続いて図４及び図５のフローチャートを参照しながら本実施形態の手法を実現する遊技機の制御処理の例を説明する。
【００６３】
図４は、複数の遊技状態間の関係を示したフローチャートである。
【００６４】
まず本実施形態の遊技機では、初期設定で通常状態に設定され、通常遊技が実行される（ステップＳ１０）。そして通常状態中にＢＢ図柄が１の有効ライン上に揃って停止することによりＢＢが入賞すると（ステップＳ１１でＹ）、遊技状態が通常状態からＢＢ状態に移行する（ステップＳ１２）。
【００６５】
ＢＢ状態では、小役の種類や入賞率がアップし、通常状態よりも多くのメダルが短時間で獲得できるＢＢ遊技が実行される。そして、ＢＢ遊技は、所定枚数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが払い出されるまで継続され（ステップＳ１３でＮ）、メダルの総払出枚数が所定枚数に達すると（ステップＳ１３でＹ）、ＢＢ状態は終了する。ＢＢ状態が終了すると、ＡＲＴ状態のゲーム数（遊技回数）を設定してからＡＲＴ状態に移行する（ステップＳ１４、Ｓ１５）。
【００６６】
ＡＲＴ状態では、リプレイの当選確率を通常状態よりも上昇させ、かつ当選子役が報知されるＡＲＴ遊技が行われる。またそして、ＡＲＴ状態は、原則としてステップＳ１４で設定されたゲーム数のＡＲＴ遊技を消化するか（ＡＲＴゲーム数が０になるか）、ＢＢ又はＲＢに当選するまで続けられる（ステップＳ１６でＮ、ステップＳ１７でＮ、ステップＳ１８でＮ）。すなわちＡＲＴゲーム数が０になった場合（ステップＳ１６でＹ）や、ＲＢに当選した場合（ステップＳ１７でＹ）には、ＡＲＴ状態が終了して通常状態に復帰する（ステップＳ１０へ）。また、ＡＲＴ状態においてＢＢに当選した場合には（ステップＳ１８でＹ）、ＢＢ当選時のＡＲＴゲーム数に基づいてＢＢ状態での演出（ボーナス演出）を選択してから（ステップＳ１９）、通常状態に復帰する（ステップＳ１０へ）。
【００６７】
また通常状態中にＲＢ図柄が１の有効ライン上に揃って停止することによりＲＢが入賞すると（ステップＳ２０でＹ）、遊技状態が通常状態からＲＢ状態に移行する（ステップＳ２１）。
【００６８】
ＲＢ状態では、小役の種類や入賞率がアップしたＲＢ遊技が行われ、８回の小役の入賞が達成された場合（ステップＳ２２でＹ）、あるいは１２ゲームのＲＢ遊技が消化された場合（ステップＳ２３でＹ）にはＲＢ状態が終了して通常状態へ復帰する（ステップＳ１０へ）。
【００６９】
図５は、ＢＢ当選時の演出制御処理の例を示したフローチャートである。
【００７０】
まず、内部抽選でＢＢに当選し（ステップＳ３０でＹ）、遊技状態が通常状態であった場合には（ステップＳ３１でＮ）、図３に示したように、グループ１に対応付けられた演出群（演出Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ）から演出抽選により演出内容を決定する（ステップＳ３２）。
【００７１】
一方、ＢＢ当選時がＡＲＴ状態であった場合には（ステップＳ３１でＹ）、まずＢＢ当選時におけるＡＲＴゲーム数がしきい値である５０以下であるか否かを判別する（ステップＳ３３）。
【００７２】
ＡＲＴゲーム数が５０より大きい場合、すなわちＡＲＴ状態の前半でＢＢに当選した場合には（ステップＳ３１でＹ）、図３で示したように、グループ２に対応付けられた演出群（演出Ｄ、Ｅ、Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊ）から演出抽選により演出内容を決定する（ステップＳ３４）。
【００７３】
またＡＲＴゲーム数が５０以下の場合、すなわちＡＲＴ状態の後半でＢＢに当選した場合には（ステップＳ３１でＮ）、図３に示したように、グループ３に対応付けられた演出群（演出Ｅ、Ｆ、Ｊ、Ｋ、Ｌ、Ｍ）から演出抽選により演出内容を決定する（ステップＳ３５）。
【００７４】
そして当選したＢＢが入賞すると（ステップＳ３６でＹ）、ＢＢが終了するまで、ステップＳ３２、Ｓ３４、Ｓ３５で選択された演出内容でボーナス演出を実行し（ステップＳ３７、ステップＳ３８でＮ）、ＢＢの終了に伴いボーナス演出の実行を終了する（ステップＳ３８でＹ、ステップ３０へリターン）。
【００７５】
なお、本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００７６】
例えば、上記実施形態では、遊技状態として、通常状態、ＡＲＴ状態、ＢＢ状態を設定したが、これら以外の遊技状態を設定してもよい。例えば、抽選結果に関わらず小役のフラグを内部当選状態に設定するとともに、少なくとも１以上のリールを無制御状態に設定して遊技を行わせるチャレンジボーナス状態（ＣＢ状態）を設定してもよい。また例えば、特定の役に当選した場合にこれを貯留させた後、所定の条件に基づき貯留された役を放出するストックタイム状態（ＳＴ状態）や、貯留された役の放出確率が高くなる放出高確率状態を設定してもよい。また例えば、１回の遊技に限って特定の役の入賞率を上昇させたボーナス遊技を行わせるシングルボーナス状態（ＳＢ状態）を設定してもよい。また例えば、ＣＢ状態、ＳＴ状態、及びＳＢ状態などの特殊な遊技状態への移行確率が一定区間の遊技で高くなる遊技状態などを設定してもよい。
【００７７】
また上記実施形態では、第１特別状態としてリプレイの当選確率を通常状態よりも上昇させつつ、小役の当選を報知することにより小役の入賞を補助するアシストリプレイタイム状態（ＡＲＴ状態）を設定した場合を例に取り説明したが、ＡＲＴ状態では、小役の入賞を補助するようにストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作順序や最初に操作すべきストップボタンなど小役の入賞に必要とされる停止操作の態様を報知するようにしてもよい。
【００７８】
また上記実施形態では、第１特別状態としてアシストリプレイタイム状態（ＡＲＴ状態）を設定した場合を例に取り説明したが、リプレイの当選確率を通常状態よりも上昇させるが、小役の入賞を補助する報知処理を行わないリプレイタイム状態（ＲＴ状態）を第１特別状態として設定してもよい。
【００７９】
また上記実施形態では、ビックボーナス状態（ＢＢ状態）の終了を条件に遊技状態をアシストリプレイタイム状態（ＡＲＴ状態）へ移行させる場合を例に取り説明したが、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態において有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに所定の図柄（ＡＲＴ開始図柄）の組合せが表示されたことを条件に遊技状態をＡＲＴ状態へ移行させるようにしてもよい。
【００８０】
なおＢＢ状態の終了を移行契機とする第１ＡＲＴ状態と、ＡＲＴ開始図柄の表示を移行契機とする第２ＡＲＴ状態との双方を設定していてもよい。この場合、第１ＡＲＴ状態から第２ＡＲＴ状態へ移行することが可能であり、第２ＡＲＴ状態への移行の際には、第１ＡＲＴ状態でカウントされていたＡＲＴゲーム数に換えて第２ＡＲＴ状態のＡＲＴゲーム数を上書きして設定することができる。なお第１ＡＲＴ状態でのＡＲＴゲーム数と第２ＡＲＴ状態でのＡＲＴゲーム数は、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【００８１】
また上記実施形態では、カウント手段としてＡＲＴ状態での遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段１７２を設けた場合を例に取り説明したが、カウント手段は、ＡＲＴ状態における遊技結果に応じて変化する数値をカウントする処理を行うものであればよい。例えば、ＡＲＴ状態における遊技結果に応じて変化する数値として、ＡＲＴ状態での役（小役及びリプレイの少なくとも一方）の入賞回数、ＡＲＴ状態での役（小役及びリプレイの少なくとも一方）の当選回数、又はＡＲＴ状態での小役の当選を報知する演出（特定の演出）が行われた回数などをカウントするような手段をカウント手段として設けてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技機の機能を説明するためのブロック図である。
【図３】本実施形態の手法で用いる演出選択テーブルの例を示す図である。
【図４】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャート図である。
【図５】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャート図である。
【符号の説明】
【００８３】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、ＤＳ  遊技情報表示部、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１１０  乱数発生手段、１２０  抽選手段、
１３０  リール停止制御手段、１４０  入賞判定手段、１５０  払出制御手段、
１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、１８０  演出制御手段、
１９０  記憶手段、１９２  抽選テーブル記憶手段、１９４  フラグ記憶手段、
１９６  停止制御テーブル記憶手段、１９８  演出選択テーブル記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３２０  ホッパーユニット、
３３０  表示装置、３４０  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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