(57)【要約】【課題】高確率期間を管理するための処理負荷を軽減する。【解決手段】通常ゲーム（ａ）においてＳＢ賞に入賞すると、ＳＢゲーム（ｂ）に移行すると共にＲＴ期間（高確率期間）が開始する。ＳＢゲームの特別区分にはＢＢ賞と再遊技賞が割り当てられている。ＲＴ期間において再遊技区分が内部抽選によって選択される確率は、通常ゲームと比較して高い。ＳＢゲームで特別区分が抽選によって選択されると、ＲＴ期間の持越しゲーム（ｃ１）に移行する。一方、ＳＢゲームでＢＢ賞に当選しなかった場合には、通常ゲームのＲＴ期間（ａ１）に移行する。当該期間（ａ１）においても再遊技区分が内部抽選で選択される確率は高いので、遊技者にＢＢ賞へ当選している期待を抱かせることができる。【選択図】図２２
2007050229.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段と、前記複数の表示列に対応して設けられ前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、前記複数の表示列の各々について図柄が表示される表示位置の組からなる入賞ラインとを備え、
前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における前記入賞ライン上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、
前記賞には、付与される前記遊技価値として遊技媒体の支払いなしに次のゲームを開始する条件を付与する再遊技賞と、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を移行させる開始賞が含まれ、前記開始賞には、１ゲームで終了する特定ゲームを開始する特定ゲーム開始賞と、特別ゲームを開始する特別ゲーム開始賞とが含まれ、
通常ゲーム、前記特定ゲーム、前記特別ゲーム開始賞に当選したゲームで当該開始賞に入賞しない場合に次のゲームから前記特別ゲーム開始賞に入賞するゲームまで継続される持越しゲーム及び前記特別ゲームを含む複数種類のゲームを実行可能であり、前記再遊技賞に抽選で当選する確率を高確率とする高確率期間としてゲームを実行可能なスロットマシンであって、
前記特別ゲーム開始賞に入賞すると次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲームに移行させ、前記特別ゲームにおいて所定の条件を充足するとゲームの種類を前記通常ゲームに移行させると共に、前記通常ゲームにおいて前記特定ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記特定ゲームに移行させ、前記特定ゲーム開始賞に入賞したゲームの次のゲームの前記特定ゲームから所定数のゲームが経過するまでを前記高確率期間とし、前記特定ゲームが終了した次のゲームが前記持越しゲームとなる場合、前記持越しゲームを当該高確率期間として継続させて管理するゲーム管理手段と、
各々が一又は複数の賞若しくはハズレに対応付けられた複数の区分を対象として抽選を実行し、抽選により選択された区分及びゲームの種類に基づいて一又は複数の賞の当選若しくはハズレを示す抽選情報を生成し、
前記通常ゲームでは、前記特定ゲーム開始賞が対応付けられた特定区分と前記再遊技賞が対応付けられた再遊技区分とを含む複数の区分を対象として抽選を実行し、前記特定区分が抽選により選択された場合には前記特定ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報を生成し、前記再遊技区分が抽選により選択された場合には前記再遊技賞の当選を示す前記抽選情報を生成し、
前記特定ゲームでは、前記特別ゲーム開始賞が対応付けられた特別区分と前記再遊技区分を含む複数の区分を対象として抽選を実行し、前記特別区分が抽選により選択された場合には前記特別ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報を生成し、前記再遊技区分が抽選により選択された場合には前記再遊技賞の当選を示す前記抽選情報を生成し、
前記持越しゲームでは、前記再遊技区分を含む複数の区分を対象として抽選を実行し、前記再遊技区分が抽選により選択された場合には前記再遊技賞の当選を示す前記抽選情報を生成し、前記特別ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報を前記特別ゲーム開始賞に入賞するまで保持し、前記保持した特別ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報と現在のゲームにおける前記抽選情報を併せて新たな抽選情報として生成し直し、
前記高確率期間の前記持越しゲームでは、前記高確率期間以外の前記持越しゲームと比較して、前記再遊技区分が抽選により選択される確率を高く設定し、前記特定ゲームにおいて前記特別ゲーム開始賞に当選しなかった場合に移行する前記通常ゲームの前記高確率期間では、前記高確率期間以外の前記通常ゲームと比較して前記再遊技区分が抽選により選択される確率を高く設定する抽選手段と、
前記複数の停止操作手段の各々が操作されたタイミングにおいて、前記入賞ラインから所定範囲内に位置する前記抽選情報が当選を示す賞を構成する図柄を当該入賞ラインに引き込んで、前記複数の表示列の可変表示を停止させる停止制御手段とを備え、
前記停止制御手段は、
前記高確率期間の持越しゲームにおいて、前記抽選情報が前記特別ゲーム開始賞と前記再遊技賞の両方の当選を示す場合、前記複数の停止操作手段の各々が操作されたタイミングで前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄と前記再遊技賞を構成する図柄が入賞ラインから前記所定範囲内にあり、且つ前記再遊技賞に入賞する可能性がある場合、前記再遊技賞を構成する図柄を当該入賞ライン上に停止させるように前記複数の表示列を制御する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特別区分には、前記特別ゲーム開始賞と前記再遊技賞の双方が対応付けられており、
前記抽選手段は、前記特定ゲームにおいて前記特別区分が抽選により選択された場合には前記特別ゲーム開始賞と前記再遊技賞の双方の当選を示す前記抽選情報を生成し、
前記停止制御手段は、
前記特定ゲームにおいて、前記特別区分又は前記再遊技区分が抽選により選択され、前記抽選情報が少なくとも前記再遊技賞の当選を示す場合、前記複数の停止操作手段の各々が操作されたタイミングで前記再遊技賞を構成する図柄が入賞ラインから前記所定範囲内にある場合、前記再遊技賞を構成する図柄を当該入賞ライン上に停止させるように前記複数の表示列を制御する、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記賞には、さらに、付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞が含まれ、前記特別区分には、前記特別ゲーム開始賞と前記小役賞の双方が対応付けられており、
前記抽選手段は、前記特定ゲームにおいて前記特別区分が抽選により選択された場合には前記特別ゲーム開始賞と前記小役賞の双方の当選を示す前記抽選情報を生成する、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記抽選手段は、前記通常ゲームにおいて抽選の対象に前記特別区分を含ませて抽選を実行し、前記特定ゲームにおいて前記特別区分が抽選で選択される確率を、前記通常ゲームにおいて前記特別区分が抽選で選択される確率よりも高くなるように設定することを特徴とする請求項１乃至３のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記高確率期間におけるゲーム数をカウントするカウント手段と、
前記抽選情報及び前記ゲーム数に対応付けた複数の報知指示情報を記憶する記憶手段と、
前記高確率期間において、前記カウント手段でカウントしたゲーム数及び前記抽選情報に対応した報知指示情報を前記記憶手段から選択し、前記選択した報知指示情報に基づいた情報を遊技者に報知する報知手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
報知内容を示す第１報知データと第２報知データとを記憶する記憶手段と、
前記抽選情報が前記特別ゲーム開始賞を示す場合には、前記記憶手段から前記第１報知データを読み出し、読み出した第１報知データに従って報知を実行し、
前記抽選情報が前記特別ゲーム開始賞を示さない場合には、前記記憶手段から前記第２報知データを読み出し、読み出した第２報知データに従って演出を実行し、
前記第１報知データに基づく報知と前記第２報知データに基づく報知とのいずれの場合にも共通して、前記特定ゲームの開始又は開始から所定数のゲームが経過したことを契機に報知を開始する報知手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル又はパチンコ玉などで遊技されるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、３本のリールと、各リールに対応した３個のリールストップボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。プレイヤーがスタートレバーを押し下げると全てのリールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。すなわち、リールが停止した状態が役を構成する図柄の組合せとなる状態（所定の状態）である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値が付与される。
【０００３】
ここで、入賞は一般に２つのステップによって決定される。第１ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まりをいう。賞群と役が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役が対応することもある。
【０００４】
第２ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないようにリールを制御する。また、内部抽選で当選しなかった賞に対応する役についても同様である。このような制御を蹴り飛ばし制御という。一方、内部抽選である賞群に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞群に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレイヤーが入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群の役を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。内部抽選において何等かの賞群に当たることを当選といい、いずれの賞群にも当選しないことをハズレという。そして、入賞ライン上に停止した図柄が役を構成することを入賞といい、役を構成しないことを非入賞という。非入賞には、内部抽選結果がハズレである場合と、内部抽選で当選していても、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれている結果、当選した賞に対応する役が成立しない、所謂取りこぼしが含まれる。
【０００５】
このようなスロットマシンは、通常ゲームの他にビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム、あるいは通常ゲームと比較してリプレイ賞に内部抽選で当選する確率が高いリプレイタイムゲームといった複数種類のゲームを実行可能である。１ゲーム当たりに獲得できるメダル数の期待値は、通常ゲームよりもビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームの方が大きい。通常ゲームからビッグボーナスゲームへの移行はＢＢ賞への入賞を条件とし、レギュラーボーナスゲームへの移行はＲＢ賞への入賞を条件とする。上述した内部抽選は１ゲーム毎に実行され、次のゲームには内部抽選結果を持ち越さないのが通常であるが、ＢＢ賞又はＲＢ賞に内部抽選で当選すると、入賞するまで内部抽選結果を次のゲームに持ち越す。
【０００６】
また、従来のスロットマシンには、ＢＢ賞に当選した次のゲームから所定数のゲームが経過するまでの期間、リプレイタイムゲームに移行するものがあった。リプレイタイムゲームでは、内部抽選によって高確率で再遊技賞に当選して再遊技賞に入賞する。したがって、リプレイタイムゲームでは連続的に再遊技賞に入賞するので、遊技者は、再遊技賞に連続的に入賞することで、ＢＢ賞に当選したことを窺い知ることができる。さらに、リプレイタイムゲームと合わせて液晶画面でアニメーション等により連続演出を実行する技術が知られている。（特許文献１参照）。
【０００７】
このようなスロットマシンは、ＢＢ賞に当選した次のゲームから所定数のゲームが経過するまでの期間をリプレイタイムゲームとするだけでなく、ＢＢ賞に当選していないゲームにおいても、所定の確率でリプレイタイムゲームを開始させ、合わせて液晶画面でもアニメーション等により連続演出を実行させることがあった。つまり、ＢＢ賞に当選していないゲームから開始されるリプレイタイムゲームでは、実際にはＢＢ賞に当選していないのにもかかわらず、当選した場合と同じように演出を実行する。このことを、リプレイタイムゲームを開始させることも含めて偽演出という。
【０００８】
この場合、ＢＢ賞に当選した場合に加えて、ＢＢ賞に当選しない偽演出によっても連続演出が行われることとなるので、連続演出の発生の頻度を高めることができることとなる。すなわち、連続的に再遊技賞が入賞したり、液晶画面での連続演出が行われた場合に、遊技者はＢＢ賞に当選しているのではないかという期待感を持ってリプレイタイムゲームを進行させることができるので、遊技者を惹きつける遊技機とすることができる。
【０００９】
【特許文献１】特開２００３−３０５１５８
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、この偽演出の出現頻度が高いと、連続演出が行われてもＢＢ賞に当選している期待度が高まらず、一方、偽演出の出現頻度が低いと、連続演出の発生頻度が低くなり、偽演出の効果も薄くなるという問題があった。
さらに、連続演出の導出を決定するための抽選手段が新たに必要となり、制御が複雑化するとともに、ＢＢ賞が当選する確率値と偽演出が出現する確率値の２つの確率値を用意しなければならないという問題があった。
【００１１】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、一つの高確率期間に真の演出期間と偽の演出期間の意味を持たせ、且つ、高確率期間を管理するための処理負荷を軽減するスロットマシンを提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００１３】
上述した課題を解決するため、本発明に係るスロットマシンは、各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段（１２）と、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に対応して設けられ前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）と、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の各々について図柄が表示される表示位置の組からなる入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）とを備え、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示が停止した状態における前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には、付与される前記遊技価値として遊技媒体の支払いなしに次のゲームを開始する条件を付与する再遊技賞と、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を移行させる開始賞が含まれ、前記開始賞には、１ゲームで終了する特定ゲームを開始する特定ゲーム開始賞と、特別ゲームを開始する特別ゲーム開始賞とが含まれ、通常ゲーム、前記特定ゲーム、前記特別ゲーム開始賞に当選したゲームで当該開始賞に入賞しない場合に次のゲームから前記特別ゲーム開始賞に入賞するゲームまで継続される持越しゲーム及び前記特別ゲームを含む複数種類のゲームを実行可能であり、前記再遊技賞に抽選で当選する確率を高確率とする高確率期間をもつものであって、前記特別ゲーム開始賞に入賞すると次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲームに移行させ、前記特別ゲームにおいて所定の条件を充足するとゲームの種類を前記通常ゲームに移行させると共に、前記通常ゲームにおいて前記特定ゲーム開始賞に入賞すると次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲームに移行させ、且つ前記特定ゲームから所定数のゲームが経過するまでを前記高確率期間とし、前記特定ゲームが終了した次のゲームが前記持越しゲームとなる場合、前記持越しゲームを当該高確率期間として継続させて管理するゲーム管理手段（１０１、Ｓ１０５、Ｓ１１２）と、各々が一又は複数の賞若しくはハズレに対応付けられた複数の区分を対象として抽選を実行し、抽選により選択された区分及びゲームの種類に基づいて一又は複数の賞の当選若しくはハズレを示す抽選情報を生成し、前記通常ゲームでは、前記特定ゲーム開始賞が対応付けられた特定区分と前記再遊技賞が対応付けられた再遊技区分とを含む複数の区分を対象として抽選を実行し、前記特定区分が抽選により選択された場合には前記特定ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報を生成し、前記再遊技区分が抽選により選択された場合には前記再遊技賞の当選を示す前記抽選情報を生成し、前記特定ゲームでは、前記特別ゲーム開始賞が対応付けられた特別区分と前記再遊技区分を含む複数の区分を対象として抽選を実行し、前記特別区分が抽選により選択された場合には前記特別ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報を生成し、前記再遊技区分が抽選により選択された場合には前記再遊技賞の当選を示す前記抽選情報を生成し、前記持越しゲームでは、前記再遊技区分を含む複数の区分を対象として抽選を実行し、前記再遊技区分が抽選により選択された場合には前記再遊技賞の当選を示す前記抽選情報を生成し、前記特別ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報を前記特別ゲーム開始賞に入賞するまで保持し、前記保持した特別ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報と現在のゲームにおける前記抽選情報を併せて新たな抽選情報として生成し直し、前記高確率期間の前記持越しゲームでは、前記高確率期間以外の前記持越しゲームと比較して、前記再遊技区分が抽選により選択される確率を高く設定し、前記特定ゲームにおいて前記特別ゲーム開始賞に当選しなかった場合に移行する前記通常ゲームの前記高確率期間では、前記高確率期間以外の前記通常ゲームと比較して前記再遊技区分が抽選により選択される確率を高く設定する抽選手段（１０１、ＴＢＬ１１〜ＴＢＬ１５）と、前記複数の停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）の各々が操作されたタイミングにおいて、前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から所定範囲内に位置する前記抽選情報が当選を示す賞を構成する図柄を当該入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）に引き込んで、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を停止させる停止制御手段（１０１、Ｓ１０９）とを備え、前記停止制御手段（１０１、Ｓ１０９）は、前記高確率期間の持越しゲームにおいて、前記抽選情報が前記特別ゲーム開始賞と前記再遊技賞の両方の当選を示す場合、前記複数の停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）の各々が操作されたタイミングで前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄と前記再遊技賞を構成する図柄が入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から前記所定範囲内にあり、且つ前記再遊技賞に入賞する可能性がある場合、前記再遊技賞を構成する図柄を当該入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止させるように前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御することを特徴とする。
【００１４】
この発明によれば、通常ゲームにおいて特定ゲーム開始賞（例えば、実施形態のＳＢ賞）に入賞すると、次の特定ゲームから再遊技賞の当選確率を高くした高確率期間に移行させる。従来のスロットマシンでは、ＢＢ賞に当選した次のゲームから開始される第１の高確率期間とＢＢ賞に当選していない状態で抽選に当選することにより開始される第２の高確率期間が存在した。この場合、第２の高確率期間中において偶然にＢＢ賞に当選して第１の高確率期間が開始されることがあっても、第１の高確率期間と第２の高確率期間との間には関連性はない。ここで、第２の高確率期間はＢＢ賞に不当選の状態で再遊技賞を高確率で抽選する偽の演出期間として機能していた。これに対して、本発明に係るスロットマシンでは、特別ゲーム開始賞（ＢＢ賞）に当選したことを条件に高確率期間を開始するのではなく、特定ゲーム開始賞に入賞したことを条件に高確率期間が開始される。そして、特定ゲームにおいて特別ゲーム開始賞に当選すれば、高確率期間が真の演出期間として機能する一方、特定ゲームにおいて特別ゲーム開始賞に不当選であれば、高確率期間が偽の演出期間として機能する。つまり、本発明では、特定ゲーム開始賞に入賞することを契機として一つの高確率期間を開始し、この高確率期間を真の演出期間とするか偽の演出期間とするかを特定ゲームにおける内部抽選に委ねる。この結果、２種類の高確率期間を管理する必要がなくなるので、処理負荷を軽減することができる。さらに、高確率期間に入ると、再遊技賞に抽選で当選する確率が高くなるから、再遊技賞に入賞する確率も高くなる。このため、遊技者は高確率期間であることを窺い知ることができる。そして、高確率期間の特定ゲームでは特別ゲームの当選確率が高いので、たとえ偽の演出期間であったとしても、遊技者に期待感を持たせることができる。なお、再遊技賞を構成する図柄を引き込み可能な範囲が特別ゲーム開始賞を構成する図柄を引き込み可能な範囲と同一か又は広くなるようように両者の図柄を配列することによって、特別ゲーム開始賞に当選していても、高確率期間では再遊技賞に入賞する確率が高くなり、特別ゲーム開始賞に入賞する困難性を高めることができる。例えば、特別ゲーム開始賞を構成する図柄に隣接して再遊技賞を構成する図柄を配置した場合である。また、本発明に係るスロットマシンは、メダルだけでなくパチンコ玉で遊技可能ないわゆるパチロットを含む。
【００１５】
上述したスロットマシンにおいて、前記特別区分には、前記特別ゲーム開始賞と前記再遊技賞の双方が対応付けられており、前記抽選手段（１０１、ＴＢＬ１１〜ＴＢＬ１５）は、前記特定ゲームにおいて前記特別区分が抽選により選択された場合には前記特別ゲーム開始賞と前記再遊技賞の双方の当選を示す前記抽選情報を生成し、前記停止制御手段（１０１、Ｓ１０９）は、前記特定ゲームにおいて、前記特別区分又は前記再遊技区分が抽選により選択され、前記抽選情報が少なくとも前記再遊技賞の当選を示す場合、前記複数の停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）の各々が操作されたタイミングで前記再遊技賞を構成する図柄が入賞ラインから前記所定範囲内にある場合、前記再遊技賞を構成する図柄を当該入賞ライン上に停止させるように前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御することが好ましい。この場合には、特別ゲーム開始賞と再遊技賞の双方を特別区分に割り当てたので、特定ゲームにおいて特別ゲーム開始賞に当選した場合には、再遊技賞に必ず当選することになる。そして、再遊技賞の図柄を特別ゲーム開始賞の図柄より優先して入賞ライン上に引き込むから、特定ゲームにおいて特別ゲーム開始賞に入賞する困難性を高めることができる。この結果、高確率期間において特別ゲーム開始賞の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００１６】
また、上述したスロットマシンにおいて、前記賞には、さらに、付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞が含まれ、前記特別区分には、前記特別ゲーム開始賞と前記小役賞の双方が対応付けられており、前記抽選手段（１０１、ＴＢＬ１１〜ＴＢＬ１５）は、前記特定ゲームにおいて前記特別区分が抽選により選択された場合には前記特別ゲーム開始賞と前記小役賞の双方の当選を示す前記抽選情報を生成することが好ましい。この場合には、特定ゲームにおいて、小役賞に入賞した場合にも特別ゲーム開始賞に当選している可能性を持たせることができるので、高確率期間において遊技者の期待感をより一層、高めることができる。
【００１７】
また、上述したスロットマシンにおいて、前記抽選手段（１０１、ＴＢＬ１１〜ＴＢＬ１５）は、前記通常ゲームにおいて抽選の対象に前記特別区分を含ませて抽選を実行し、前記特定ゲームにおいて前記特別区分が抽選で選択される確率を、前記通常ゲームにおいて前記特別区分が抽選で選択される確率よりも高くなるように設定することが好ましい。この場合には、特定ゲームにおいて特別ゲーム開始賞に当選する確率が高くなるので、高確率期間に入ることによって、遊技者の期待感を高めることができる。
【００１８】
上述したスロットマシンにおいて、報知内容を示す第１報知データと第２報知データとを記憶する記憶手段（１９４）と、前記抽選情報が前記特別ゲーム開始賞を示す場合には、前記記憶手段（１９４）から前記第１報知データを読み出し、読み出した第１報知データに従って報知を実行し、前記抽選情報が前記特別ゲーム開始賞を示さない場合には、前記記憶手段（１９４）から前記第２報知データを読み出し、読み出した第２報知データに従って報知を実行し、前記第１報知データに基づく報知と前記第２報知データに基づく報知とのいずれの場合にも共通して、前記特定ゲームの開始又は開始から所定数のゲームが経過したことを契機に報知を開始する報知手段（１０１、３０）とを備えたことを特徴とする。
【００１９】
この発明によれば、第１報知データに基づく「真」の報知と第２報知データに基づく「偽」の報知とを実行することができる。従来のスロットマシンでは、「真」の報知は特別ゲーム開始賞に当選した後に実行され、「偽」の報知は特別ゲーム開始賞に非当選のゲームで抽選によって「偽」の報知を実行するか否かを決定していた。つまり、「真」の報知を実行する契機と「偽」の報知を実行する契機とは独立して設定されていた。これに対して本発明は、「真」の報知と「偽」の報知とを共通したゲームで開始する。これは、特定ゲーム開始賞に入賞した後の特定ゲームで特別ゲーム開始賞に当選した場合には「真」の報知とすることができ、非当選であった場合には「偽」の報知とすることができるからである。このように特定ゲーム開始賞の入賞、即ち、特定ゲームの開始を基準に報知の開始を設定したので、「偽」の報知をいつから行うかを抽選などによって決定する必要がなくなり、処理負荷を軽減することが可能となる。
【００２０】
本明細書で用いる用語はそれぞれ次の意味をあらわす。
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
「貯留装置」とは、遊技を行うために投入された遊技媒体を電気的又は磁気的に記憶できる装置をいう。貯留装置には、投入された遊技媒体及び入賞により払い出された配当が貯留される。
「クレジット」とは、貯留装置に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の情報をいい、その数をクレジット数という。
【００２１】
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組み合わせとなるライン、又は表示列の図柄が組み合わせとなる位置を指示する線をいう。
「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。
「可変表示装置」とは、複数の表示列を有し、それぞれを可変表示させることのできる表示装置をいう。表示列がリールの場合はリール可変表示装置といい、表示列が液晶表示器等の画面表示されている場合は画像可変表示装置という。
【００２２】
「スタートレバー」とは、可変表示装置の表示列の可変表示の開始の指示を遊技者が入力するための装置である。なお、前記開始の指示を入力できれば構造はレバー式、押しボタン式、タッチセンサ式等のどのような構造のものでもよい。
「ストップボタン」とは、可変表示する各表示列に対応して設けられ、各表示列の可変表示の停止の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数（ベット数）に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
【００２３】
「ゲーム」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせ（図柄の並び）をいう。例えば、赤７役、７−７−７役などのようにいう。
【００２４】
「賞」とは、１ゲームの結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、他の種類のゲームを開始する条件を付与せず配当のみを付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはＢＢ賞、ＭＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。
「賞抽選テーブル」とは、一又は複数の賞若しくはハズレに区分されている数値の幅の集まりをいい、区分に含まれる賞の当選の確率を定めたものをいう。区分には、一つの賞が対応付けられていてもよいし、複数の賞が対応付けられていてもよい。さらに、ハズレに対応付けられた区分がないこともあり得る。
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得（乱数抽出）し、その数値(取得した乱数値)と賞抽選テーブルに記録されたデータの中で抽選に係る値と比較することで、区分に対応するいずれかの賞の当選又はハズレを決定することをいう。
【００２５】
「当選」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのいずれかの賞の区分に該当する数値の幅に属したことをいう。ひとつの区分に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が該区分に該当する数値の幅に属したときには、該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。
「ハズレ」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのハズレの区分に該当する数値の幅に属した場合、又はどの賞の区分に該当する数値の幅にも属さなかったことをいう。
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
【００２６】
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選でいずれかの賞に当選しても、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わない場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。賞に当選しても、有効な入賞ライン上に役が揃わない場合を取りこぼしという。
「当選フラグ」とは、内部抽選の当選又はゲームの状態に基づいて入賞となる図柄の組み合わせを表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。ゲームでセットされた当選フラグは、特定の賞を除き入賞した場合でも取りこぼしの場合でもゲーム終了時にクリアされる。
【００２７】
「当選フラグの持ち越し」とは、特定の賞においては、特定の賞の当選フラグがセットされていたにもかかわらず取りこぼしとなって入賞しなかったゲームでもその当選フラグがクリアされず、次ゲームにおいてもその当選フラグがセットされたままとすることをいう。また、当選フラグの持ち越しをしているゲームを持越しゲームといい、ＢＢ賞、ＭＢ賞及びＲＢ賞に対応した、ＢＢ持越しゲーム、ＭＢ持越しゲーム、及びＲＢ持越しゲームがある。
「停止制御」とは、可変表示している表示列をストップボタンの操作のタイミングに応じて停止させる制御、又は所定時間の経過後自動的に停止させる制御をいう。
「通常ゲーム」とは、内部抽選によって、複数の賞及びハズレのいずれかが抽選される基本的なゲームをいう。小役賞の当選確率は通常ゲームにおける確率が基準となる。
【００２８】
「ＳＢゲーム」とは、ＳＢ賞が入賞した次ゲームで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。
「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。ＲＢゲームを遊技規則で第１種特別役物という。
「ＣＢゲーム」とは、ＣＢ賞が入賞した次ゲームで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲームをいう。
【００２９】
「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、若しくは小役賞の当選確率を変動させて行うゲーム、ＲＢ賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、若しくはＲＢ賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はＲＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
「ＭＢゲーム」とは、ＭＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲーム、ＣＢ賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はＣＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
【００３０】
なお、本明細書中の「ＳＢゲーム」、「ＲＢゲーム」、「ＣＢゲーム」、「ＢＢゲーム」、「ＭＢゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則（昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号）の別表第二（技術上の規格における用語の意味）（以下、この規則を「遊技規則」という。）における「普通役物」、「第一種特別役物」、「第二種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」および「第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」に対応する用語である。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、一つの高確率期間に真の演出期間と偽の演出期間の意味を持たせ、且つ、高確率期間を管理するための処理負荷を軽減するスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
＜１．第１実施形態＞
＜１：スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明にかかるスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００３３】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０、ベットボタン１１、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ、精算ボタン１４、貸出ボタン１５、返却ボタン１６及び度数表示器１７が設けられている。操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にベットボタン１１が配置されている。スロットマシン１の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作により開始できる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を行うためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置され、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出すための精算ボタン１４が配置されている。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、プリペイカード式メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用される貸出ボタン１５、プリペイカードを返却するための返却ボタン１６及びプリペイカードの貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けられている。なお、このように、スロットマシン１にプリペイカード式メダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらのボタン１５、１６の操作によるプリペイカード式メダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、プリペイカード式メダル貸機の制御によって行われる。
【００３４】
パネル表示部ＤＰには、リール窓２０、入賞ラインＬ１〜Ｌ５、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２及び遊技価値情報表示部２３が設けられている。遊技価値情報表示部２３は、クレジット数表示器２３ａ、配当数表示器２３ｃ及び獲得枚数表示器２３ｂから構成される。リール窓２０は、１つのリールにつき、３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄を、リール窓２０を通して目視することができる。図３２（Ａ）に示すように、この９個分の図柄が表示される位置を、それぞれ左リールＲ１の上段表示位置（Ｕ１）、左リールＲ１の中段表示位置（Ｍ１）、左リールＲ１の下段表示位置（Ｄ１）、中リールＲ２の上段表示位置（Ｕ２）、中リールＲ２の中段表示位置（Ｍ２）、中リールＲ２の下段表示位置（Ｄ２）、右リールＲ３の上段表示位置（Ｕ３）、右リールＲ３の中段表示位置（Ｍ３）、右リールＲ３の下段表示位置（Ｄ３）という。さらにリール窓２０上には、水平ラインの入賞ラインＬ１（Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３）、Ｌ２（Ｕ１−Ｕ２−Ｕ３）及びＬ３（Ｄ１−Ｄ２−Ｄ３）と斜めラインの入賞ラインＬ４（Ｕ１−Ｍ２−Ｄ３）及びＬ５（Ｄ１−Ｍ２−Ｕ３）が通っている。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の各々に対応した入賞ライン表示器２１が設けられており、遊技メダルが１枚投入されると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダルが２枚投入されると入賞ラインＬ１に加えて入賞ラインＬ２及びＬ３に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダルが３枚投入されると入賞ラインＬ１〜Ｌ３に加えて入賞ラインＬ４及びＬ５に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００３５】
また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１を点滅させ、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃ、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００３６】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が設けられている。
【００３７】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿４０が設けられており、メダル受皿４０の左側には灰皿４１が設けられている。
【００３８】
＜２：リール可変表示装置の構成＞
図２は、スロットマシン１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールＲ３が取り外された状態を示したものである。図２（Ｂ）は、右リールＲ３の詳細の構造を示す。
【００３９】
リールＲ１〜Ｒ３は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なＡＢＳ樹脂等からなるリール枠５６ａ〜５６ｃに、２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ＝１〜２１）が印刷されているリール帯５８ａ〜５８ｃが、リール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられて構成される。リールＲ１〜Ｒ３はリール可変表示装置ＲＬのケース体５０の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入され、ケース体５０内に収容される。図２（Ｂ）を使って、リールＲ３の説明をするが、リールＲ１〜Ｒ２も同一の構造である。リールＲ３は、ステッピングモータ５４ｃに固定され回転するようになっている。リールＲ３の回転には、４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ｃを設け、リール帯５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ｃの内側からバックライト装置５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００４０】
またスポーク部の一つに検知板５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ｃによって、リールＲ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ｃとリール帯５８ｃとの位置が設定してある。
【００４１】
リールＲ３、リールＲ３が固定されたステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ｃをベース板５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。ステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ、検知板５７ｃ、リール位置検出センサ５５ｃおよびリール位置検出信号１５５ｃは、図示していないが、リールＲ１では、ステッピングモータ５４ａ、バックライト装置５３ａ、検知板５７ａ、リール位置検出センサ５５ａおよびリール位置検出信号１５５ａにそれぞれ対応し、リールＲ２では、ステッピングモータ５４ｂ、バックライト装置５３ｂ、検知板５７ｂ、リール位置検出センサ５５ｂおよびリール位置検出信号１５５ｂにそれぞれ対応する。
【００４２】
図３は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は１９ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するようにしたから、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ１上に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ１上に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ１上に位置することになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。なお、リール帯上の図柄の配列は、図３のカッコ書きに記載したように「赤７」図柄であれば「０１」、「プラム」図柄であれば「０７」というように図柄コードＰＣのデータで記憶されている。
【００４３】
＜３：スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器３０に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、及びパネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００４４】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号の間隔は、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００４５】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００４６】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００４７】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号の間隔は、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。
また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路１０６からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００４８】
＜４：スロットマシンの遊技＞
＜４−１：スロットマシンの遊技方法＞
図５は、本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
（１）投入ベット処理
スロットマシン１での遊技は、遊技者が遊技メダルをメダル投入口１０に投入（投入操作）することで始まる。この投入操作により、遊技メダルの１枚目の投入で入賞ラインを１本（Ｌ１）選択して有効化され、２枚目の投入で入賞ラインをさらに２本（Ｌ２、Ｌ３）選択して有効化され、３枚目の投入で入賞ラインをさらに２本（Ｌ４、Ｌ５）選択して有効化される（投入ベット操作）。
（２）投入クレジット処理
遊技者が遊技メダルをさらに投入すると、クレジットとして遊技メダルを５０枚分まで貯留装置に貯留される。貯留された遊技メダル枚数が５０枚に到達した後に、遊技者がさらに遊技メダルを投入した場合は、遊技メダルはメダル受皿４０に戻される。
（３）貯留ベット処理
遊技を開始するには、投入操作のほか貯留装置に貯留されたクレジットを、遊技者がベットボタン１１を押下することにより入賞ラインが有効化される（貯留ベット操作）。この貯留ベット操作と投入ベット操作を合わせて単にベット操作と言う。
【００４９】
（４）配当クレジット処理
遊技者がスタートレバー１２を押下することにより３つのリールＲ１〜Ｒ３の回転が開始され、遊技者がストップボタン１３ａ〜１３ｃを押下することにより、各ストップボタンに対応したリールＲ１〜Ｒ３が停止される。全てのリールＲ１〜Ｒ３が停止されたときに、あらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、図柄組み合わせ（役）ごとに定められた遊技価値が付与される。遊技価値として遊技メダルが配当として付与される場合は、遊技メダルは、まず貯留装置にクレジットとして貯留される。
（５）配当払出処理
配当を付与する過程で、貯留された遊技メダル枚数が５０枚に到達した場合は、メダル払出装置の駆動によって残りの遊技メダルがメダル受皿４０に払い出される。
（６）自動ベット処理
遊技の結果、再遊技賞の入賞となった場合は前ゲームと同じ遊技メダルの数が自動的にベットされる。
【００５０】
（７）返却払出処理
ベット操作により入賞ラインが有効化された後であって、遊技者がスタートレバー１２を押下する前に、遊技者が精算ボタン１４を押下することにより、メダル払出装置の駆動によって入賞ラインを有効化した分の遊技メダルがメダル受皿４０に払い出される。
（８）精算払出処理
貯留装置に遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合であって、遊技者がスタートレバー１２を押下する前に、遊技者が精算ボタン１４を押下することにより、メダル払出装置の駆動によって貯留した分の遊技メダルがメダル受皿４０に払い出される。なお、精算ボタン１４を受付したときに、入賞ラインを有効化した分の遊技メダルと貯留した分の遊技メダルがある場合には、返却払出処理と精算払出処理を合わせて処理をする。
（９）貸出クレジット処理
スロットマシン１がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、遊技者が貸出ボタン１５を押下した場合に、貸出分の遊技メダルが貯留装置にクレジットとして貯留される。
（１０）貸出払出処理
スロットマシン１がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、遊技者が貸出ボタン１５を押下した場合に、メダル払出装置の駆動によって貸出分の遊技メダルがメダル受皿４０に払い出されるようにしてもよい。
す。
【００５１】
＜４−２：スロットマシンの賞と役＞
図６はスロットマシン１における賞と役を説明するための説明図であり、図６（Ａ）は、賞の種類とその役（図柄の組み合わせ）の構成を示す。スロットマシン１ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、役ごとに定められた配当数に基づいて１５枚のメダルを最大とした配当が付与される小役賞、通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる開始賞及び次ゲームをベット操作なしでゲームを開始する遊技価値を付与する再遊技賞がある。
【００５２】
（１）開始賞
ＢＢ１賞（特別ゲーム開始賞）は、ＢＢ１ゲーム（特別ゲーム）を開始する開始賞であり、役として「赤７−赤７−赤７」の図柄の組み合わせ（「赤７役」ともいう）で構成される。ＢＢ２賞（特別ゲーム開始賞）は、ＢＢ２ゲーム（特別ゲーム）を開始する開始賞であり、役として「白７−白７−白７」の図柄の組み合わせ（「白７役」ともいう）で構成される。ＲＢ賞（特別ゲーム開始賞）は、ＲＢゲーム（特別ゲーム）を開始する開始賞であり、役として「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせ（「ＢＡＲ役」ともいう）で構成される。ＳＢ賞（特定ゲーム開始賞）は、ＳＢゲーム（特定ゲーム）を開始する開始賞であり、役として「プラム−プラム−ベル」の図柄の組み合わせ（「プラムベル役」ともいう）で構成される。なお、複数種類のＳＢ賞を設けてもよい。さらに、この「プラムベル役」は、ＲＴ期間（高確率期間）を開始する開始条件として機能させる。また、ＢＢ１ゲームとＢＢ２ゲームとは、小役賞の内部抽選の当選確率が互いに相違するゲームとしてもよいし、終了条件となるメダルの獲得枚数が互いに相違するゲームとしてもよいし、全く同一のゲームとしてもよい。以下、ＢＢ１及びＢＢ２を区別する必要がない場合には、まとめて単にＢＢという。
【００５３】
（２）小役賞
小役Ａ賞は、１０枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ（「スイカ役」ともいう）で構成される。小役Ｂ賞は、１５枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ（「ベル役」ともいう）で構成される。小役Ｃ賞は、２枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組み合わせ（「チェリー役」ともいう）で構成される。ＡＮＹはいかなる図柄でも良いことを示す。この「チェリー役」は、左リールＲ１の「チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「チェリー」図柄が左リールＲ１の中段表示位置（Ｍ１）に表示された場合は、入賞ラインＬ１上で入賞となり２枚のメダルの配当を得るが、左リールＲ１の上段表示位置に表示された場合は、入賞ラインＬ２とＬ４の２つの入賞ライン上で入賞となる。このよう同時に複数の入賞ライン上で役が揃い入賞となることを重複入賞といい、重複した役に応じた配当数を１５枚を上限として合わせた分の配当を得ることができ、この場合４枚のメダルの配当を得ることができる。
【００５４】
（３）再遊技賞
再遊技賞は、次ゲームをベット操作なしでゲームを開始する遊技価値を付与する賞であり、役として「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ（「プラム役」ともいう）で構成される。
【００５５】
（４）１００％引き込み可能図柄
「プラム」図柄及び「ベル」図柄は、図３の図柄の配列に示すように、どのリールにおいても、同一リール上で、ある「プラム」図柄と次の「プラム」図柄までの図柄の間隔、ある「ベル」図柄と次の「ベル」図柄までの図柄の間隔がどちらも４図柄（４コマ）以内に配置されている。このスロットマシン１では、後述するリール停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ライン上に最大で４コマで引き込んで停止させることを可能としている。したがって、「プラム」図柄及び「ベル」図柄を、４コマ以内の間隔になるよう図柄を配置することによって、遊技者がどのようなタイミングでリールストップボタン１３ａ、１３ｂ、１３ｃを操作したとしても、入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させることが可能となる。このような「プラム」図柄及び「ベル」図柄を１００％引き込み可能図柄又は１００％入賞可能図柄という。賞を構成する図柄の組み合わせを、全てこの１００％引き込み可能図柄とした「ベル役」や「プラム役」は、それらの賞のみが当選しているゲームでは、遊技者がどのようなタイミングでリールストップボタン１３ａ、１３ｂ、１３ｃを操作したとしても必ず入賞する。このような役で構成される賞を１００％入賞が可能な賞という。
【００５６】
＜４−３：スロットマシンの各種ゲームの説明＞
図７は、スロットマシン１で行われるゲームの種類を示す説明図である。図７（Ａ）は、スロットマシン１で行われる複数のゲームの間の遷移を示す。
（１）ＢＢゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でＢＢ賞に当選し、入賞ライン上に「赤７役」又は「白７役」が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームを開始する。ＢＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合にＢＢゲームを終了する。「赤７役」が成立して開始するＢＢ１ゲームは規定枚数を４６５枚とし、「白７役」が成立して開始するＢＢ２ゲームは規定枚数を１８５枚とする。なお、ＢＢゲームでは、ゲームを開始する為に要するメダル枚数を１枚に設定している。
（２）ＢＢ持越しゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でＢＢ賞に当選しても入賞ライン上に「赤７役」又は「白７役」が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、ＢＢ賞の当選フラグを持ち越したＢＢ持越しゲームとなる。ＢＢ持越しゲームを実行中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始する。なお、持越しゲームでは、ゲームを開始する為に要するメダル枚数を３枚に設定している。
【００５７】
（３）ＲＢゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ賞に当選し、入賞ライン上に「ＢＡＲ役」が成立して入賞すると次ゲームからＲＢゲームが開始する。ＲＢゲームは最大１２ゲーム行われ、ＲＢゲームを実行中に８回入賞すると、ＲＢゲームを終了する。なお、ＲＢゲームでは、ゲームを開始する為に要するメダル枚数を１枚に設定している。
（４）ＲＢ持越しゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ賞に当選しても入賞ライン上に「ＢＡＲ役」が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、ＲＢ賞の当選フラグを持ち越したＲＢ持越しゲームとなる。ＲＢ持越しゲームを実行中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると次ゲームからＲＢゲームが開始する。なお、持越しゲームでは、ゲームを開始する為に要するメダル枚数を３枚に設定している。
【００５８】
（５）ＳＢゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でＳＢ賞に当選し、入賞ライン上に「プラムベル役」が成立して入賞すると次ゲームからＳＢゲーム（特定ゲーム）を開始し、１ゲームでＳＢゲームを終了させる。「プラムベル役」は、１００％入賞可能図柄で構成されているため、ＳＢ賞が当選したゲームでは必ずＳＢ賞が入賞する。また、この例では、ＳＢ賞の入賞となる「プラムベル役」の成立が、５ゲームに亘るＲＴ期間の開始条件としている。このため、ＳＢゲームでは再遊技賞の当選確率が通常ゲームと比較して高確率となる。さらに、後述するようにＳＢゲームではＢＢ賞及びＲＢ賞は再遊技賞と同時に当選フラグをセットするように内部抽選を実行する。したがって、ＳＢゲームでは、高頻度で再遊技賞に当選することになり、再遊技賞に入賞しやすいゲームとなる。なお、ＳＢゲームでは、ゲームを開始する為に要するメダル枚数を１枚に設定している。
【００５９】
（６）通常ゲームＲＴ期間（高確率期間）
ＳＢゲームでＢＢ賞やＲＢ賞の開始賞に当選しない場合には、ＳＢゲームの終了後は通常ＲＴ期間となり、ＲＴ期間が継続されたゲームとなる。ＲＴ期間（４ゲーム）が終了した場合、次のゲームから通常ゲームに戻る。
（７）ＢＢ持越しゲームＲＴ期間（高確率期間）
ＳＢゲームでＢＢ賞に当選した場合には再遊技賞にも同時に当選した状態としているので、再遊技賞を優先した停止制御を実行する。したがって、図７（Ｂ）のように、ＳＢゲーム終了後はＢＢ持越しゲームＲＴ期間となる。このＢＢ持越しゲームＲＴ期間は、ＢＢ持越しゲームと比較して再遊技賞の当選確率が高確率に設定したゲームであり、ＳＢゲームから開始したＲＴ期間が継続されている。ＢＢ持越しゲームでのＲＴ期間（４ゲーム）が終了するか、そのゲーム中にＢＢ賞に入賞した場合は、ＲＴ期間が終了する。つまり、ＲＴ期間が終了した場合は、次のゲームからＢＢ持越しゲームに戻り、ＢＢ賞が入賞して終了した場合は、次のゲームからＢＢゲームに移行する。なお、ＲＴ期間（高確率期間）は、残りゲーム数を示すＲＴカウント数にて管理する（カウント手段）。
（８）ＲＢ持越しゲームＲＴ期間（高確率期間）
ＳＢゲームでＲＢ賞に当選した場合には再遊技賞にも同時に当選した状態としているので、再遊技賞を優先した停止制御を実行する。したがって、ＳＢゲーム終了後はＲＢ持越しゲームＲＴ期間となる。このＲＢ持越しゲームＲＴ期間は、ＲＢ持越しゲームと比較して再遊技賞の当選確率が高確率に設定したゲームであり、ＳＢゲームから開始したＲＴ期間が継続されている。
【００６０】
（９）ＢＢの変形例
図７（Ｃ）は、スロットマシン１で行われるＢＢゲームの変形例である。通常ゲーム中に内部抽選でＢＢ賞に当選し、入賞ライン上にＢＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームを開始し、まずはＢＢ通常ゲームを開始する。ＢＢ通常ゲームは通常ゲームと比較してＲＢ賞の当選確率が変動するゲームである。ＢＢ通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ賞に当選し、入賞ライン上にＲＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＲＢゲーム（ＢＢ中ＲＢゲーム）を開始し、ＲＢゲーム中に８回入賞するとＲＢゲームを終了する。ＢＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にＢＢゲームを終了する。
【００６１】
スロットマシン１では、ゲームの種類を図７（Ｄ）に示すゲーム種別フラグによって管理する。ゲーム種別フラグのビット０をＢＢ１ゲーム中フラグとし「１」にセットしているときはＢＢ１ゲーム中を示し、ビット１をＢＢ２ゲーム中フラグとし「１」にセットしているときはＢＢ２ゲーム中を示す。また、ビット２をＲＢゲーム中フラグとし「１」にセットしているときはＲＢゲーム中を示す。また、ビット３をＳＢゲーム中フラグとし「１」にセットしているときはＳＢゲーム中を示し、ビット４をＢＢ持越しゲーム中フラグとし「１」にセットしているときはＢＢ持越しゲーム中を示し、ビット５をＲＢ持越しゲーム中フラグとし「１」にセットしているときはＲＢ持越しゲーム中を示す。ビット６をＲＴ期間フラグとし「１」にセットしているときはＲＴ期間を示す。このＲＴ期間フラグのみがセットされている場合は通常ゲームＲＴ期間を示し、ＳＢゲーム中フラグと同時にセットされている場合はＳＢゲームＲＴ期間を示し、それぞれの持越しゲーム中フラグと同時にセットされている場合は、それぞれの持越しＲＴ期間を示す。どのビットも「１」がセットされずに「０」を示す場合は通常ゲーム中を示す。また、ＢＢ中ＲＢゲーム中はビット０又はビット１とビット２とを同時に「１」にセットする。以下、ＢＢ１ゲーム中フラグとＢＢ２ゲーム中フラグを区別する必要がない場合には、まとめて単にＢＢゲーム中フラグという。
【００６２】
＜５：スロットマシンの動作＞
次に、スロットマシン１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図８に示すフローチャートの処理を実行する。
【００６３】
＜５−１：１ゲームの流れ＞
図８は、１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０又はベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいてメダル投入による投入ベット操作、又はベットボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。ＣＰＵ１０１は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。ＣＰＵ１０１は、信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【００６４】
次にＣＰＵ１０１は、００００Ｈから３ＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次に各ゲーム種別フラグを参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。ＣＰＵ１０１は、選択した賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の抽選区分ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その抽選区分に対応した賞の当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。次にＣＰＵ１０１は、ＲＴカウント数と当選フラグが示す当選情報のデータをデータ送出回路１０６に出力し、サブＣＰＵ１９１にその内容を通知する。次にステップＳ１０５で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止リンクテーブルを選択する（Ｓ１０６）。停止リンクテーブルの詳細なデータ構造については後述する（図１４参照）。
【００６５】
スロットマシン１では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、１ゲームに要する経過時間を計測している。この実施形態では１ゲームの最小消費時間を４．１秒とし、１分間に１５ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、１ゲームの経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）に設定し直す。したがって、ステップＳ１０１でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から４．１秒経過していない場合には、リールＲ１〜Ｒ３は回転させないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる（Ｓ１０７）。そして、ＣＰＵ１０１は、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、３つのリールを回転させる（Ｓ１０８）。具体的には、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。
【００６６】
次にＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に移行させる。３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。具体的には、ステッピングモータの駆動信号ラインに供給するリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのパルス幅が一定となったことを検出し、この検出時点を基準時点とし、２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値の初期値として予め定められた自動停止時間（例えば３０秒）を示す値をセットする。また、このとき各リールに対応するストップボタンに内蔵されているＬＥＤを点灯させる。
【００６７】
なお、３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、他に、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過（所定割込み回数発生）後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過（所定割込み回数発生）後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが1回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。つまり、本実施形態では一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点としているが、一定回転速度に到達したと見なした時点を基準時点としてもよい。
【００６８】
そして、ＣＰＵ１０１は、３つのリールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール停止処理を行う（Ｓ１０９）。詳しくは後述するが、リール停止処理では、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出し、遊技者のストップボタンの操作があった場合には、ステップＳ１０６で選択した停止リンクテーブルに基づき、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置と停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄番号ＰＮを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う一方、基準時点から自動停止時間が経過すると（残り時間がなくなると）、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
【００６９】
次にＣＰＵ１０１は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１１０）、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。次にＣＰＵ１０１は、ゲーム終了判定処理を行う（Ｓ１１１）。このゲーム終了判定処理では、ＢＢ１ゲームでは、終了条件としてＢＢ１ゲーム中の獲得枚数が４６５枚を超えたか否かを判定する。また、ＢＢ２ゲームでは、終了条件としてＢＢ２ゲーム中の獲得枚数が１８５枚を超えたか否かを判定する。また、ＲＢゲームでは、終了条件としてＲＢゲーム中に８回の入賞か、ＲＢゲームが１２ゲーム経過したかを判定する。また、ＳＢゲームでは、終了条件としてＳＢゲームが１ゲーム経過したかを判定する。これらの終了条件を充足した場合に、それぞれのゲーム中フラグ（ＢＢ１ゲーム中フラグ、ＢＢ２ゲーム中フラグ、ＲＢゲーム中フラグ、又はＳＢゲーム中フラグ）をクリアして当ゲームを終了させる。また、ＲＴ期間であればＲＴカウント数を減算し、ＲＴカウント数が０に到達した場合は、ＲＴ期間フラグをクリアし、ＲＴ期間を終了させる。
【００７０】
続いて当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１２）。ここでは、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる開始賞であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない開始賞又は小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。次にＣＰＵ１０１は、再遊技賞に入賞したかを判定し（Ｓ１１３）、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い（Ｓ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻る。入賞していないと判定した場合は、ステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１４）、遊技メダルの投入又はベットボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【００７１】
＜５−２：賞抽選テーブル決定処理＞
図９は、ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを用いた内部抽選の一例を示す説明図である。通常ゲーム中は、「抽選区分１」〜「抽選区分９」までの抽選区分のいずれかを内部抽選で決定するための選択確率をそれぞれ「１１２／１６３８４」、「１５０／１６３８４」、「１４００／１６３８４」、「２００／１６３８４」、「２５／１６３８４」、「３０／１６３８４」、「１５／１６３８４」、「２２５０／１６３８４」、「１２２０２／１６３８４」と設定し、その選択確率を示すデータを記憶した賞抽選テーブルＴＢＬ１１を使用して内部抽選を行い、選択された抽選区分に対応した賞の当選フラグをセットする。各々の抽選区分の選択確率は、抽選区分ごとに対応した賞の当選確率と同義である。また、「抽選区分９」の選択確率は、いずれの賞でもないハズレの確率を意味する。
【００７２】
賞抽選テーブルＴＢＬ１１は、テーブル格納アドレスＡＤＲ１１が示す賞抽選テーブルの先頭記憶領域には「抽選区分１」の抽選区分データ「１１２」が記憶され、取得した乱数値が０〜１１１の範囲に属している場合はＳＢ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０２Ｈオフセットされた記憶領域には「抽選区分２」の抽選区分データ「１５０」が記憶され、取得した乱数値が１１２〜２６１の範囲に属している場合は小役Ｃ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０４Ｈオフセットされた記憶領域には「抽選区分３」の抽選区分データ「１４００」が記憶され、取得した乱数値が２６２〜１６６１の範囲に属している場合は小役Ｂ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０６Ｈオフセットされた記憶領域には「抽選区分４」の抽選区分データ「２００」が記憶され、取得した乱数値が１６６２〜１８６１の範囲に属している場合は小役Ａ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０８Ｈオフセットされた記憶領域には「抽選区分５」の抽選区分データ「２５」が記憶され、取得した乱数値が１８６２〜１８８６の範囲に属している場合はＲＢ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０ＡＨオフセットされた記憶領域には「抽選区分６」の抽選区分データ「３０」が記憶され、１８８７〜１９１６の範囲に属している場合はＢＢ２賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０ＣＨオフセットされた記憶領域には「抽選区分７」の抽選区分データ「１５」が記憶され、取得した乱数値が１９１７〜１９３１の範囲に属している場合はＢＢ１賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０ＥＨオフセットされた記憶領域には「抽選区分８」の抽選区分データ「２２５０」が記憶され、取得した乱数値が１９３２〜４１８１の範囲に属している場合は再遊技賞に当選したことを示す。なお、「抽選区分９」の抽選区分データは記憶しておらず、取得した乱数値を「抽選区分１」から「抽選区分８」まで順次抽選区分データと比較判定し、いずれの範囲にも属していないと判定した場合に「抽選区分９」とみなしハズレとしている。後述する賞抽選テーブルＴＢＬ１２〜１６も抽選する対象とする抽選区分に含まれる賞（１つ又は複数）や数値の幅が異なる以外は賞抽選テーブルＴＢＬ１１と同じである。
【００７３】
なお、内部抽選の結果は、図９（Ｂ）に示す当選フラグによって記憶する。当選フラグのビット０はＢＢ１当選フラグを示し、ビット１はＢＢ２当選フラグを示し、ビット２はＲＢ当選フラグを示し、ビット３はＳＢ当選フラグを示す。また、ビット８は再遊技当選フラグを示し、ビット９は小役Ａ当選フラグを示し、ビット１０は小役Ｂ当選フラグを示し、ビット１１は小役Ｃ当選フラグを示す。フラグが「１」にセットされている場合に該当する賞の当選を示す。また、ＢＢ１〜２当選フラグ及びＲＢ当選フラグは、該当する賞が内部抽選で当選したゲームで入賞できなかった場合は、入賞するまで次ゲームに当選フラグがセットしたまま持ち越す。前のゲームから持ち越したフラグがあるゲームで、内部抽選で他の賞に当選したときは、持ち越されているフラグと新たに当選したフラグの複数のフラグをセットした状態とする。また、内部抽選の結果として、それぞれのビットに賞を割り当てて当選したか否かの情報としてフラグとして管理したが、「０１Ｈ」なら再遊技賞当選、「０２Ｈ」なら小役Ａ賞当選というように数値で管理するようにしてもよい。
【００７４】
図１０は、ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す説明図であり、図１０（Ａ）は、賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を、図１０（Ｂ）は、ゲームの種類とゲームの種類に応じてセットするフラグを示している。図１１は、ステップＳ１０４のゲームの種類に応じた賞抽選テーブル決定処理の内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、ＳＢゲーム中フラグを参照してＳＢゲーム中か否かを判定し（Ｓ１０４ａ）、ＳＢゲーム中であると判定した場合は、ＡＤＲ１６が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１６を選択する（Ｓ１０４ａ１）。ステップ１０４ａでＳＢゲーム中でないと判定した場合は、ＲＢゲーム中フラグを参照してＲＢゲーム中か否かを判定し（Ｓ１０４ｂ）、ＲＢゲーム中であると判定した場合は、ＡＤＲ１５が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１５を選択する（Ｓ１０４ｂ１）。ステップ１０４ｂでＲＢゲーム中でないと判定した場合は、ＢＢゲーム中フラグを参照してＢＢゲーム中か否かを判定し（Ｓ１０４ｃ）、ＢＢゲーム中であると判定した場合は、ＡＤＲ１５が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１５を選択する（Ｓ１０４ｃ１）。本実施形態では、ＢＢゲーム中とＲＢゲーム中とで同一の抽選テーブルを選択する。ステップ１０４ｃでＢＢゲーム中でないと判定した場合は、ＲＢ持越しゲーム中フラグを参照してＲＢ持越しゲーム中か否かを判定し（Ｓ１０４ｄ）、ＲＢ持越しゲーム中であると判定した場合は、さらにＲＴ期間フラグを参照してＲＴ期間中か否かを判定する（Ｓ１０４ｄ１）。ステップ１０４ｄ１でＲＴ期間中であると判定した場合は、賞抽選テーブルＴＢＬ１４を選択し、ＲＴ期間中でないと判定した場合は、賞抽選テーブルＴＢＬ１３を選択する。ステップ１０４ｄでＲＢ持越しゲーム中でないと判定した場合は、ＢＢ持越しゲーム中フラグを参照してＢＢ持越しゲーム中か否かを判定し（Ｓ１０４ｅ）、ＢＢ持越しゲーム中であると判定した場合は、さらにＲＴ期間フラグを参照してＲＴ期間中か否かを判定する（Ｓ１０４ｅ１）。ステップ１０４ｅ１でＲＴ期間中であると判定した場合は、賞抽選テーブルＴＢＬ１４を選択し、ＲＴ期間中でないと判定した場合は、賞抽選テーブルＴＢＬ１３を選択する。本実施形態では、ＢＢ持越しゲーム中とＲＢ持越しゲーム中とで同一の抽選テーブルを選択する。ステップ１０４ｅでＢＢ持越しゲーム中でないと判定した場合は、通常ゲーム中を示すので、さらにＲＴ期間フラグを参照してＲＴ期間中か否かを判定する（Ｓ１０４ｆ）。ステップ１０４ｆでＲＴ期間中であると判定した場合は、賞抽選テーブルＴＢＬ１２を選択し（Ｓ１０４ｆ１）、ＲＴ期間中でないと判定した場合は、賞抽選テーブルＴＢＬ１１を選択する（Ｓ１０４ｆ２）。
【００７５】
通常ゲームＲＴ期間中の再遊技賞の当選確率は「１４４５１／１６３８４」であり、通常ゲーム中の当選確率と比較して高確率に設定している。一方、通常ゲームＲＴ期間中の再遊技賞以外の賞（ＢＢ１賞・ＢＢ２賞・ＲＢ賞・ＳＢ賞・小役Ａ賞・小役Ｂ賞・小役Ｃ賞）の当選確率は、通常ゲーム中の当選確率と同一に設定している。したがって、通常ゲームＲＴ期間中のハズレに区分される確率は通常ゲーム中の確率と比較して、再遊技賞の当選確率が高確率となる分だけ低確率となる。また、ＢＢ・ＲＢ持越しゲームＲＴ期間中の再遊技賞の当選確率は「１４４５１／１６３８４」であり、ＢＢ・ＲＢ持越しゲーム中の当選確率と比較して高確率に設定している。一方、ＢＢ・ＲＢ持越しゲームＲＴ期間中の再遊技賞以外の賞（ＢＢ１賞・ＢＢ２賞・ＲＢ賞・ＳＢ賞・小役Ａ賞・小役Ｂ賞・小役Ｃ賞）の当選確率は、ＢＢ・ＲＢ持越しゲーム中の当選確率と同一に設定している。したがってＢＢ・ＲＢ持越しゲームＲＴ期間中のハズレに区分される確率はＢＢ・ＲＢ持越しゲーム中の確率と比較して、再遊技賞の当選確率が高確率となる分だけ低確率となる。また、通常ゲームＲＴ期間中の再遊技賞の当選確率とＢＢ・ＲＢ持越しゲームＲＴ期間中の再遊技賞の当選確率を同一としている。この再遊技賞の当選確率を同一の当選確率にすることにより、遊技者が、どちらのゲームなのかを特定しづらくするためである。したがって、遊技者が明確にどちらのゲームであるかを特定できない程度に再遊技賞の当選確率を異ならせてもよい。
【００７６】
ＢＢ・ＲＢ持越しゲーム中の開始賞以外の賞（小役Ａ賞・小役Ｂ賞・小役Ｃ賞・再遊技賞）の当選確率は、通常ゲーム中の当選確率と同一に設定している。また、ＢＢ持越しゲーム及びＲＢ持越しゲーム中の開始賞（ＢＢ１賞・ＢＢ２賞・ＲＢ賞・ＳＢ賞）の当選確率を「０／１６３８４」とし、内部抽選の抽選対象に含めない。
【００７７】
ＢＢ・ＲＢゲーム中は、小役Ｃ賞、小役Ｂ賞又は小役Ａ賞のいずれかを抽選で決定するための当選確率をそれぞれ「１５０／１６３８４」、「１４５００／１６３８４」、「２００／１６３８４」と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。このようにＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中は、小役Ｂ賞の当選確率が通常ゲーム中及び持越しゲーム中と比較して高確率となる。この実施形態ではＢＢゲームは、小役Ｂ賞のみ当選確率を高確率としたが、小役Ａ賞〜小役Ｃ賞を全て高確率としたり、小役Ａ賞〜小役Ｃ賞は通常ゲーム又は持越しゲームと同一当選確率としＢＢゲーム又はＲＢゲーム専用の小役賞を設けたりしてもよい。いずれにしても、ＢＢゲーム中は、通常ゲーム中及び持越しゲーム中と比較して、小役賞の合成確率（複数の小役賞の当選確率の和）が上昇する。
【００７８】
ＳＢゲーム中に「抽選区分５」が内部抽選により選択された場合、ＲＢ賞と再遊技賞の両方の当選フラグをセットする。また、「抽選区分６」が内部抽選により選択された場合、ＢＢ２賞と再遊技賞の両方の当選フラグをセットする。また、「抽選区分７」が内部抽選により選択された場合、ＢＢ１賞と再遊技賞の両方の当選フラグをセットする。また、ＳＢゲーム中の再遊技賞の当選確率は「１０１０７／１６３８４」であり、通常ゲーム中の当選確率と比較して高確率に設定している。ＳＢゲームの入賞はＲＴ期間（５ゲーム）の開始の契機となり、１ゲーム目のＲＴ期間はＳＢゲームとなる。また、２ゲーム目以降のＲＴ期間は、通常ゲームＲＴ期間又はＢＢ・ＲＢ持越しゲームＲＴ期間となる。したがって、ＲＴ期間がＳＢゲームと通常ゲーム又はＢＢ・ＲＢ持越しゲームに跨って実行される。ＲＴ期間のそれぞれのゲームでは、再遊技賞の当選確率を通常ゲーム中の当選確率と比較して高確率に設定して、「抽選区分９」が内部抽選により選択されることを回避または困難にすることが好ましい。通常ゲーム等ではゲームを開始する為に要するメダル枚数を３枚に設定しているのに対して、ＳＢゲームでは１枚に設定している。この例では、ゲームを開始する為に要するメダル枚数によって、抽選区分に応じてどの賞の当選フラグをセットするか対応づけを切り替えている。
【００７９】
＜５−３：当選フラグセット処理＞
図１２は、ステップＳ１０５の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグセット処理では、取得した乱数値とステップＳ１０４で決定したゲームの種類に応じた賞抽選テーブルから、そのゲームに有効な当選フラグをセットすることであり、同じ乱数値でもゲームの種類により賞抽選テーブルが異なればセットする当選フラグも異なり、同じ賞抽選テーブルでも乱数値が異なればセットする当選フラグも異なる。また、前ゲームから持ち越した当選フラグがある場合には、持ち越した当選フラグと当ゲームで取得した乱数値からセットする当選フラグとを合わせて、当選フラグをセットする。また、ＳＢゲーム中は、複数の抽選区分のうち抽選区分５〜抽選区分７では、その抽選区分に対応した複数の当選フラグをセットする。
【００８０】
まずＣＰＵ１０１は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分１」の範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ａ）、「抽選区分１」に属していると判定した場合は、ＳＢ当選フラグをセットする（Ｓ１０５ａ１）。
【００８１】
次にＣＰＵ１０１は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分２」の範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｃ）、「抽選区分２」に属していると判定した場合は、小役Ｃ当選フラグをセットする（Ｓ１０５ｃ１）。
【００８２】
次にＣＰＵ１０１は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分３」の範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｄ）、「抽選区分３」に属していると判定した場合は、小役Ｂ当選フラグをセットする（Ｓ１０５ｄ１）。
【００８３】
次にＣＰＵ１０１は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分４」の範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｅ）、「抽選区分４」に属していると判定した場合は、小役Ａ当選フラグをセットする（Ｓ１０５ｅ１）。
【００８４】
次にＣＰＵ１０１は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分５」の範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｆ）、「抽選区分５」に属していると判定した場合は、ＳＢゲーム中か否かを判定する（Ｓ１０５ｆ１）。ＳＢゲーム中であると判定した場合には、ＲＢ当選フラグと再遊技当選フラグをセットする（Ｓ１０５ｆ２）。すなわち、ＳＢゲーム中であると判定した場合には、ＲＢ当選フラグと再遊技当選フラグを同時にセットする。また、ＳＢゲーム中でないと判定した場合は、ＲＢ当選フラグをセットする（Ｓ１０５ｆ３）。このときは、再遊技当選フラグはセットされない。なお、各持越しゲーム、ＢＢゲーム及びＲＢゲームではＲＢ賞の抽選区分データは「０」であり内部抽選の抽選対象に含めない。
【００８５】
次にＣＰＵ１０１は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分６」の範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｇ）、「抽選区分６」に属していると判定した場合は、ＳＢゲーム中か否かを判定する（Ｓ１０５ｇ１）。ＳＢゲーム中であると判定した場合には、ＢＢ２当選フラグと再遊技当選フラグをセットする（Ｓ１０５ｇ２）。すなわち、ＳＢゲーム中であると判定した場合には、ＢＢ２当選フラグと再遊技当選フラグを同時にセットする。また、ＳＢゲーム中でないと判定した場合は、ＢＢ２当選フラグをセットする（Ｓ１０５ｇ３）。このときは、再遊技当選フラグはセットされない。なお、各持越しゲーム、ＢＢゲーム及びＲＢゲームではＢＢ２賞の抽選区分データは「０」であり内部抽選の抽選対象に含めない。
【００８６】
次にＣＰＵ１０１は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分７」の範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｈ）、「抽選区分７」に属していると判定した場合は、ＳＢゲーム中か否かを判定する（Ｓ１０５ｈ１）。ＳＢゲーム中であると判定した場合には、ＢＢ１当選フラグと再遊技当選フラグをセットする（Ｓ１０５ｈ２）。すなわち、ＳＢゲーム中であると判定した場合には、ＢＢ１当選フラグと再遊技当選フラグを同時にセットする。また、ＳＢゲーム中でないと判定した場合は、ＢＢ１当選フラグをセットする（Ｓ１０５ｈ３）。このときは、再遊技当選フラグはセットされない。なお、各持越しゲーム、ＢＢゲーム及びＲＢゲームではＢＢ１賞の抽選区分データは「０」であり内部抽選の抽選対象に含めない。
【００８７】
次にＣＰＵ１０１は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分８」の範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｋ）、「抽選区分８」に属していると判定した場合は、再遊技当選フラグをセットする（Ｓ１０５ｋ１）。なお、ＢＢゲーム及びＲＢゲームでは再遊技賞の抽選区分データは「０」であり内部抽選の抽選対象に含めない。その後、当処理を終了する。
【００８８】
＜５−４：停止リンクテーブル選択処理＞
図１３は、ステップＳ１０６の停止リンクテーブル選択処理の内容を示すフローチャートである。この停止リンクテーブル選択処理では、ステップＳ１０５で設定した当選フラグから、停止制御で使用する賞ごとに設定した停止リンクテーブルＴＢＬ２１〜ＴＢＬ２９を選択し、停止操作順序に従って表示位置を特定する停止データテーブルを順次選択しながら停止表示を行う。図１４は、停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。停止リンクテーブルは内部抽選の抽選対象となる賞ごとに分類されており、同図（Ａ）は再遊技用の停止リンクテーブルＴＢＬ２１を示し、同図（Ｂ）はＳＢ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２８を示し、同図（Ｃ）は、ＢＢ１用の停止リンクテーブルＴＢＬ２７を示す。そして、各停止リンクテーブルＴＢＬ２１〜ＴＢＬ２９は、最初に停止操作されたリールにより、（ａ）第１停止操作が左リールＲ１、（ｂ）第１停止操作が中リールＲ２、（ｃ）第１停止操作が右リールＲ３、の３つに区分され、更に、賞を構成する図柄を上段・中段・下段の表示位置のいずれに表示するかで区分されている。
【００８９】
図１４（Ａ）に示す再遊用の停止リンクテーブルＴＢＬ２１を用いてテーブルの構造を説明する。再遊技賞に当選したゲームでは、第１停止操作が左リールＲ１のときＴＢＬ２１の（a）のデータ群を選択し、第１停止操作が中リールＲ２のとき、ＴＢＬ２１の（ｂ）のデータ群を選択し、第１停止操作が右リールＲ３であったとき、ＴＢＬ２１の（ｃ）のデータ群を選択する。
【００９０】
次に再遊技賞に係る役を構成する「プラム」図柄を上段、中段又は下段のいずれかに表示するかで、最初の左リールＲ１に用いる停止データテーブルを選択する。ここで「プラム」図柄をどの表示位置に表示するかの選択は、遊技者の停止操作タイミングに応じた図柄位置に対応させ、上段、中段又は下段のいずれかの表示位置をあらかじめ設定しておく方法、遊技者の停止操作タイミングに応じた図柄位置ごとに、上段、中段又は下段のいずれかの表示位置で「プラム」図柄を表示すべきかを判断し、複数の表示位置の候補がある場合には抽選により決定する方法などがある。入賞ラインが１ライン（Ｌ１ライン）で行われるゲームの場合には中段の表示位置に決定する。
【００９１】
例えば第１停止操作で左リールＲ１が選択され、ＴＢＬ２１の（a）のデータ群が選択した場合で、「プラム」図柄を左リールＲ１の上段表示位置に表示するときには停止データテーブルＴＢＬ１０２を選択し、中段表示位置に表示するときには停止データテーブルＴＢＬ１０１を選択し、下段表示位置に表示するときには停止データテーブルＴＢＬ１０３を選択する。ここで、停止データテーブルＴＢＬ１０３を選択して「プラム」図柄を下段表示位置に表示する場合で説明すると、左リールＲ１の下段表示位置が入賞ラインに含まれるＬ３ラインとＬ５ラインとが候補となるので、第２停止操作で、中リールＲ２が選択された場合には、下段表示位置に表示する停止データテーブルＴＢＬ２０３か、中段表示位置に表示する停止データテーブルＴＢＬ２０１のどちらかが選択の候補となる。一方、第２停止操作で右リールＲ３が選択された場合には、下段表示位置に表示する停止データテーブルＴＢＬ３０３か、上段表示位置に表示する停止データテーブルＴＢＬ３０２のどちらかが選択の候補となる。これら複数の選択候補がある場合には、左リールＲ１のときと同様に抽選等で選択する。ここで停止データテーブルＴＢＬ２０１を選択して「プラム」図柄を中リールＲ２の中段表示位置に表示した場合で説明すると、第３停止操作では残りの右リールＲ３の上段表示位置となる停止データテーブルＴＢＬ３０２を選択し、入賞ラインＬ５上に「プラム役」を表示する。
【００９２】
第１停止操作で中リールＲ２が選択されＴＢＬ２１の（ｂ）のデータ群を選択した場合は、「プラム」図柄を中段表示位置に表示するＴＢＬ２０１しか選択できない。左リールＲ１において「チェリー」図柄と「プラム」図柄を同時に表示することを防止するためで、左リールＲ１で「プラム」図柄を上段又は下段の表示位置に表示してしまうと、下段又は上段の表示位置に「チェリー」図柄が表示される可能性があるため、左リールＲ１の上段又は下段の表示位置を含む入賞ラインを選択できないからである。第２停止操作で、左リールＲ１が選択された場合にはＴＢＬ１０１を選択し、第３停止操作ではＴＢＬ３０１を選択する。第２停止操作で、右リールＲ３が選択された場合にはＴＢＬ３０１を選択し、第３停止操作ではＴＢＬ１０１を選択する。この結果、入賞ラインＬ１上に「プラム役」を表示する。
【００９３】
同様の理由で、第１停止操作で右リールＲ３が選択されＴＢＬ２１の（ｃ）のデータ群を選択した場合は、「プラム」図柄を中段表示位置に表示するＴＢＬ３０１しか選択できない。第２停止操作で、左リールＲ１が選択された場合にはＴＢＬ１０１を選択し、第３停止操作ではＴＢＬ２０１を選択する。第２停止操作で、中リールＲ２が選択された場合にはＴＢＬ２０１を選択し、第３停止操作ではＴＢＬ１０１を選択する。この結果、入賞ラインＬ１上に「プラム役」を表示する。
【００９４】
図１４（Ｂ）に示すＳＢ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２８では、ＴＢＬ２８の（ａ）のデータ群を選択した場合は、いずれかの入賞ライン上（Ｌ１〜Ｌ５）に「プラムベル役」を表示する。ＴＢＬ２８の（ｂ）又はＴＢＬ２８の（ｃ）のデータ群を選択した場合は、再遊技用の停止リンクテーブルＴＢＬ２１と同様の理由で、入賞ラインＬ１上のみに「プラムベル役」を表示する。
【００９５】
図１４（Ｃ）に示すＢＢ１用の停止リンクテーブルＴＢＬ２７では、ＴＢＬ２７の（ａ）、ＴＢＬ２７の（ｂ）又はＴＢＬ２７の（ｃ）のデータ群が選択されても、遊技者の停止操作タイミングに応じていずれかの入賞ライン上(Ｌ１〜Ｌ５)に「赤７役」を表示する。
【００９６】
このように停止リンクテーブルは、停止操作の操作順序と上段、中段又は下段の表示位置に応じて選択すべき停止データテーブルを示すテーブル番号又はテーブルを記憶したアドレス等を記憶したものである。なお、複数の停止データテーブルを記憶した停止データテーブル群ＴＢＬ３１の一例として図１５に示すように、各リールＲ１〜Ｒ３、並びに各賞及びハズレに応じた停止データテーブルＴＢＬ１０１〜ＴＢＬ１９９、ＴＢＬ２０１〜ＴＢＬ２９９及びＴＢＬ３０１〜ＴＢＬ３９９で構成されている。なお、本実施形態における停止データテーブル群ＴＢＬ３１は各賞又はハズレに応じて区分されたものとしたが、必ずしもそのように区分する必要もなく、また、同じ停止データテーブルである場合には、賞が異なっても兼用して使用することも可能である。
【００９７】
説明を図１３に戻す。まずＣＰＵ１０１は、再遊技当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ａ）、セットされていると判定した場合は、再遊技用の停止リンクテーブルＴＢＬ２１を選択し（Ｓ１０６ａ１）、当処理を終了する。ここで再遊技当選フラグがセットされていると判定されるのは、抽選区分８が選択された場合と、ＳＢゲーム中に抽選区分５〜７が選択された場合である。ＳＢゲーム中に抽選区分５〜７が選択された場合には、再遊技当選フラグと合わせてＢＢ１当選フラグ、ＢＢ２当選フラグ又はＲＢ当選フラグのいずれかが同時にセットされている状態である。この停止リンクテーブル選択処理では、当選フラグの判定の順序が当選フラグに応じてどの停止リンクテーブルを選択するかの優先順番を決定づけているので、例えば、再遊技当選フラグとＢＢ１当選フラグが同時にセットされている場合には、再遊技当選フラグが優先される。次に、ＳＢ当選フラグがセットされていると判定した場合は（Ｓ１０６ｂ）、ＳＢ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２８を選択する（Ｓ１０６ｂ１）。同様に、ＲＢ当選フラグがセットされていると判定した場合は（Ｓ１０６ｃ）、ＲＢ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２５を選択する（Ｓ１０６ｃ１）。ＢＢ２当選フラグがセットされていると判定した場合は（Ｓ１０６ｄ）、ＢＢ２用の停止リンクテーブルＴＢＬ２６を選択する（Ｓ１０６ｄ１）。ＢＢ１当選フラグがセットされていると判定した場合は（Ｓ１０６ｅ）、ＢＢ１用の停止リンクテーブルＴＢＬ２７を選択する（Ｓ１０６ｅ１）。小役Ｃ当選フラグがセットされていると判定した場合は（Ｓ１０６ｆ）、小役Ｃ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２２を選択する（Ｓ１０６ｆ１）。小役Ｂ当選フラグがセットされていると判定した場合は（Ｓ１０６ｇ）、小役Ｂ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２３を選択する（Ｓ１０６ｇ１）。小役Ａ当選フラグがセットされていると判定した場合は（Ｓ１０６ｈ）、小役Ａ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２４を選択する（Ｓ１０６ｈ１）。最後にＣＰＵ１０１は、１つの当選フラグもセットされていない場合には、ハズレ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２９を選択し（Ｓ１０６ｋ）、当処理を終了する。
【００９８】
各賞を図６に示すように開始賞・小役賞・再遊技賞の３つの種類で分類した場合で、異なる種類の当選フラグが一緒にセットされているとき（例えばＢＢ１賞と再遊技賞）に、当処理における当選フラグの判定順序が、どの当選フラグを優先するかを順序付けている。スロットマシン１では、判定順序として再遊技賞、開始賞、小役賞としている。異なる種類の当選フラグが一緒にセットされるゲームとは、ＢＢ持越しゲーム及びＲＢ持越しゲームである。
【００９９】
図１６は、右リールＲ３の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。同図（Ａ）は右リール帯の図柄配列を示し、同図１６（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）はそれぞれ再遊技用の停止データテーブルＴＢＬ３０１、小役Ｂ用の停止データテーブルＴＢＬ３２１及びＢＢ１用の停止データテーブルＴＢＬ３６１を示す。スロットマシン１では、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出したタイミングで中段表示位置を基準位置として、その基準位置に対応するリール上の図柄位置を示す図柄番号ＰＮを取得して「停止操作図柄番号」とする。ここで、基準位置に対応するリール上の図柄位置を示す図柄番号ＰＮとは、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出したタイミングで、直ちにリールを停止させた場合に、基準位置とする中段表示位置に表示することが可能な図柄番号を意味する。停止データテーブルは、取得した停止操作図柄番号が示す図柄位置から何コマ先の図柄位置までリールの回転を進めて停止することを指示する「０」〜「４」までの進みコマ数を記憶している。「０」であれば停止操作図柄番号が示す図柄位置で停止することを意味し、「４」であれば停止操作図柄番号が示す図柄位置から４コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。その結果、進みコマ数で指定された図柄位置に対応する図柄を基準位置とした中段表示位置に表示することができる。つまり、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出したタイミングで取得した停止操作図柄番号に対応づけられた進みコマ数を停止データテーブルから得る。なお、停止データテーブルはどこの図柄位置まで進めてリールを停止するかを指示できればよいので、「０」〜「４」のような進みコマ数ではなく、停止する図柄番号ＰＮを記憶するようにしてもよい。
【０１００】
再遊技用の停止データテーブルＴＢＬ３０１は、取得した停止操作図柄番号がどの番号であっても、中段表示位置に「プラム」図柄を表示することができる停止データとなっている。また小役Ｂ用の停止データテーブルＴＢＬ３２１でも、取得した停止操作図柄番号がどの番号であっても、中段表示位置に「ベル」図柄を表示することができる停止データとなっている。「プラム」図柄及び「ベル」図柄を、図１６（Ａ）に示すように、２１図柄のうち５個を４コマ間隔以内に配置しているので、「プラム」図柄及び「ベル」図柄柄を必ず所定の表示位置に表示することができる１００％引き込み可能図柄となっている。
【０１０１】
一方、ＢＢ１用の停止データテーブルＴＢＬ３６１は、取得した停止操作図柄番号が当選引き込み範囲を示す「３」〜「７」の５箇所でのみ「赤７」図柄を中段表示位置に表示することができる停止データとなっている。取得した停止操作図柄番号が「１２」〜「１６」であった場合は「白７」図柄を中段表示位置に表示し、それ以外であった場合は「チェリー」図柄を中段表示位置に表示する。
【０１０２】
遊技者の停止操作タイミングにおける停止操作図柄番号ＰＮが「７」であった場合で例示すると、再遊技用の停止データテーブルＴＢＬ３０１を選択している場合は、進みコマ数「３」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から３コマ進めて図柄番号ＰＮ＝１０の「プラム」図柄を中段表示位置に表示する。小役Ｂ用の停止データテーブルＴＢＬ３２１を選択している場合は、進みコマ数「２」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から２コマ進めて図柄番号ＰＮ＝９の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。ＢＢ１用の停止データテーブルＴＢＬ３６１を選択している場合は、進みコマ数「０」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置からコマ進めないで図柄番号ＰＮ＝７の「赤７」図柄を中段表示位置に表示する。このように選択する停止データテーブルにより、取得した停止操作図柄番号が同じであっても中段表示位置に停止する図柄が異なる。
【０１０３】
＜５−５：リール停止処理＞
図１７〜図１８は、ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理は、停止データテーブル群の停止データにしたがってリールを停止する操作用停止制御処理、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止するリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされなければ自動停止するように当該リールを制御する自動停止処理と、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止するリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされれば操作用停止制御処理によって当該リールが停止されるように停止制御を管理する停止制御管理処理を含む。以下、具体的に述べる。
【０１０４】
まずＣＰＵ１０１は、残り時間を示すタイマ値を参照して基準時点から自動停止時間が経過したか否かと（Ｓ１０９ａ）、１回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｂ）。この例では、ストップボタン１３ａ、１３ｂ、１３ｃには停止ボタン番号「１」、「２」、「３」が各々割り当てられている。
【０１０５】
ステップＳ１０９ｂでは、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合に、１回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の停止操作図柄番号「１」〜「３」を取得する。また、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出したタイミングで停止操作図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｃ）。
【０１０６】
一方、ステップＳ１０９ａで自動停止時間が経過したと判定した場合には、その時点における右リールＲ３の停止ボタン番号「３」と図柄番号を取得し（Ｓ１０９ｃ１）、ステップＳ１０９ｄに移行する。
【０１０７】
次にＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０６の停止リンクテーブル選択処理で選択された当選フラグに基づいた停止リンクテーブルの中から停止ボタン番号から使用可能な停止リンクテーブルのデータ群を限定する（Ｓ１０９ｄ）。具体的には、取得した停止ボタン番号から左リールＲ１用の停止リンクテーブル（ａ）、中リールＲ２用の停止リンクテーブル（ｂ）又は右リールＲ３用の停止リンクテーブル（ｃ）からどのデータ群を使用するかを限定する。
【０１０８】
次にＣＰＵ１０１は、停止すべき図柄が、上段、中段又は下段の表示位置のいずれかに表示することができるかを判定する。左リールＲ１の場合、上段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインＬ２又はＬ４、中段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインＬ１、下段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインＬ３又はＬ５が入賞ラインの候補となる。中リールＲ２の場合、上段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインＬ２、中段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインＬ１、Ｌ４又はＬ５、下段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインＬ３が入賞ラインの候補となる。右リールＲ３の場合、上段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインＬ２又はＬ５、中段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインＬ１、下段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインＬ３又はＬ４が入賞ラインの候補となる。複数の段の表示位置に表示可能であれば、それらを合わせた入賞ラインの候補の中から所定ライン用の停止データテーブルを抽選等により１つを選択する（Ｓ１０９ｆ）。
【０１０９】
次にＣＰＵ１０１は、選択した停止データテーブルを参照して、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（Ｓ１０９ｇ）、停止操作のあったリールを進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させる（Ｓ１０９ｈ）。
【０１１０】
次にＣＰＵ１０１は、残り時間を示すタイマ値を参照して、基準時点から自動停止時間が経過したか否かと（Ｓ１０９ｊ）、２回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｋ）。
【０１１１】
ステップＳ１０９ｋでは、既に検知した以外の停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合に、２回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号「１」〜「３」を取得する。また、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出したタイミングで停止操作図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｍ）。
【０１１２】
一方、ステップＳ１０９ｈで自動停止時間が経過した場合には、その時点で回転している残りのリールのうち最も右側よりのリールの停止ボタン番号と図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｍ１）。具体的には、右リールＲ３、中リールＲ２及び左リールＲ１の順に回転中か否かを判定し、例えば中リールＲ２と左リールＲ１が回転中の場合には中リールＲ２を選択して停止ボタン番号「２」を取得し、例えば右リールＲ３と中リールＲ２又は左リールＲ１とが回転中の場合には右リールＲ３を選択して停止ボタン番号「３」を取得する。
【０１１３】
次にＣＰＵ１０１は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの表示位置に適応した停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｐ）。続いてＣＰＵ１０１は、選択した停止データテーブルを参照して、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（Ｓ１０９ｑ）、停止操作のあったリールを進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させる（Ｓ１０９ｒ）。
【０１１４】
次にＣＰＵ１０１は、残り時間を示すタイマ値を参照して、基準時点から自動停止時間が経過したか否かと（Ｓ１０９ｓ）、３回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｔ）。
【０１１５】
ステップＳ１０９ｔでは、既に検知した以外の停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合に、３回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号「１」〜「３」を取得する。また、また、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出したタイミングで停止操作図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｕ）。
【０１１６】
一方、ステップＳ１０９ｓで自動停止時間が経過した場合には、その時点で回転している残りのリールの停止ボタン番号と図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｕ１）。次に、内部抽選の結果がハズレであったか、又は１００％入賞が可能な賞であるか否かを判定する（Ｓ１０９ｚ）。ここで、内部抽選でハズレとなった、又は１００％入賞が可能な賞であると判定すると、処理はステップＳ１０９ｗに移行する。
【０１１７】
次にＣＰＵ１０１は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの表示位置に適応した停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｗ）。続いてＣＰＵ１０１は、選択した停止データテーブルを参照して、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（Ｓ１０９ｘ）、停止操作のあったリールを進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させ（Ｓ１０９ｙ）、当処理を終了する。
【０１１８】
一方、ステップＳ１０９ｚにおいて、内部抽選でハズレとならなかった、かつ１００％入賞が可能でないと判定されると、ＣＰＵ１０１は、自動停止フラグをＯＮにセットするとともに未だ停止していないリールを特定し（Ｓ１０９ｚ１）、自動停止処理を開始する（Ｓ１０９ｚ２）。
【０１１９】
＜５−６：入賞判定処理＞
図１９は、ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に有効化された入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、役が成立したか否か判定する。役が成立し入賞したと判定した場合は、開始賞であれば他の種類のゲームを開始する処理を行い、小役賞であれば配当の付与を行う。
【０１２０】
まずＣＰＵ１０１は、全てのリールＲ１〜Ｒ３の停止操作図柄番号から入賞判定テーブルを作成する（Ｓ１１０ａ）。次にＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１０ａで作成した入賞判定テーブルを参照して入賞判定を行う（Ｓ１１０ｂ）。
【０１２１】
次にＣＰＵ１０１は、小役Ｃ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｃ）、入賞したと判定した場合にはメダル２枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｃ１）。続いて、小役Ｂ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｄ）、入賞したと判定した場合にはメダル１５枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｄ１）。続いて、小役Ａ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｅ）、入賞したと判定した場合にはメダル１０枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｅ１）。これら配当付与処理では、クレジット上限値（５０枚）まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理を行い、クレジット上限値を超えた分についてはメダル払出装置からメダル受皿４０にメダルを払い出す配当払出処理に切り替える。
【０１２２】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｆ）、入賞したと判定した場合には、ＲＢ持越しゲーム中フラグをクリアしＲＢゲーム中フラグをセットする（Ｓ１１０ｆ１）。続いてＲＢゲーム中における最大小役入賞回数（残り入賞回数）を８回、最大ゲーム回数（残り最大ゲーム回数）を１２回に設定する（Ｓ１１０ｆ２）。
【０１２３】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ１賞〜ＢＢ２賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｇ）、入賞したと判定した場合には、ＢＢ持越しゲーム中フラグをクリアし賞に応じたＢＢゲーム中フラグをセットし（Ｓ１１０ｇ１）、獲得枚数カウンタをクリアする（Ｓ１１０ｇ２）。
【０１２４】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＢゲーム中フラグをさらにセットする（Ｓ１１０ｇ３）。続いてＲＢゲーム中における最大小役入賞回数（残り入賞回数）を８回、最大ゲーム回数（残り最大ゲーム回数）を１２回に設定する（Ｓ１１０ｇ４）。このステップＳ１１０ｇ３及びＳ１１０ｇ４の処理により、ＢＢゲームの最初のゲームからＲＢゲームを開始することができる。なお、ステップＳ１１０ｇ３〜Ｓ１１０ｇ４を省略すればＢＢゲーム開始直後からＲＢゲームを実行せず、図７（Ｃ）に示すようにＢＢ通常ゲームを実行し、ＲＢ賞に入賞したときにＢＢ中ＲＢゲームを開始するＢＢゲームとすることができる。
【０１２５】
次にＣＰＵ１０１は、ＳＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｈ）、入賞したと判定した場合には、ＳＢゲーム中フラグをセットし（Ｓ１１０ｈ１）、最大ゲーム回数（残り最大ゲーム回数）を１回に設定する（Ｓ１１０ｈ２）。さらに、ＳＢ賞の「プラムベル役」はＲＴ期間の開始条件としているので、ＲＴ期間フラグをセットし、ＲＴカウント数を５ゲームに設定する（Ｓ１１０ｈ３）。すなわちＳＢ賞に入賞することにより、１ゲームのＳＢゲームを開始させるとともに、５ゲームのＲＴ期間を開始させる。
【０１２６】
＜５−７：当選フラグクリア処理＞
図２０は、ステップＳ１１２の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、１ゲーム中に内部抽選等によってセットされた当選フラグを、当選フラグの種類とゲームの結果に基づいて１ゲームの終了時にクリアする、又はクリアしないで次ゲームに持ち越しすることを行う。
【０１２７】
まずＣＰＵ１０１は、再遊技当選フラグ、ＳＢ当選フラグ、小役Ａ当選フラグ、小役Ｂ当選フラグ及び小役Ｃ当選フラグは入賞を問わず、１ゲームで各当選フラグをクリアする（Ｓ１１２ａ）。
【０１２８】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ１当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１２ｂ）、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにＢＢ１賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１２ｃ）、「赤７役」が成立して入賞したと判定した場合には、ＢＢ１当選フラグをクリアする（Ｓ１１２ｄ）。ステップＳ１１２ｃで入賞しなかったと判定した場合は、ＢＢ持越しゲーム中フラグをセットし（Ｓ１１２ｅ）、次ゲームからＢＢ持越しゲームとする。
【０１２９】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ２当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１２ｆ）、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにＢＢ２賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１２ｇ）、「白７役」が成立して入賞したと判定した場合には、ＢＢ２当選フラグをクリアする（Ｓ１１２ｈ）。ステップＳ１１２ｇで入賞しなかったと判定した場合は、ＢＢ持越しゲーム中フラグをセットし（Ｓ１１２ｊ）、次ゲームからＢＢ持越しゲームとする。
【０１３０】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１２ｋ）、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにＲＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１２ｍ）、「ＢＡＲ役」が成立して入賞したと判定した場合には、ＲＢ当選フラグをクリアする（Ｓ１１２ｎ）。ステップＳ１１２ｍで入賞しなかったと判定した場合は、ＲＢ持越しゲーム中フラグをセットし（Ｓ１１２ｐ）、次ゲームからＲＢ持越しゲームとし、当処理を終了する。
【０１３１】
＜５−８：演出＞
上述した実施形態では、ＳＢ賞に関連して、ＣＰＵ１０１は、１）入賞となる「プラムベル役」の成立により１ゲームのＳＢゲームを開始させる。２）入賞となる「プラムベル役」の成立により５ゲームのＲＴ期間を開始させる。３）ＳＢ賞を通常ゲーム中に実施されない賭け枚数の１枚賭けゲームとし、特別ゲーム開始賞（ＢＢ賞、ＲＢ賞など）の当選確率を高確率とする。４）特別ゲーム開始賞（ＢＢ賞、ＲＢ賞など）を再遊技賞と同時に当選フラグがセットするように内部抽選を実行する。そして、ＳＢ賞に入賞すると、ＳＢゲームから５ゲームに亘るＲＴ期間を開始させ、且つ、ＳＢゲームでは再遊技賞が単独又は特別ゲーム開始賞と同時に当選した状態となる。したがって、ＳＢゲームでは、再遊技賞が入賞しやすいゲームとなる。再遊技賞が入賞しやすいのは、再遊技賞にかかる「リプレイ役」が１００％入賞可能図柄であるために遊技者の操作タイミングに影響されないことと、特別ゲーム開始賞と同時に当選した状態であっても、再遊技を優先した停止制御を実行するからである。遊技者にとっては、ＳＢゲームで再遊技賞に入賞した場合、単独で再遊技賞に当選したのか、特別ゲーム開始賞と同時に当選したのかが不明であるため、特別ゲーム開始賞の当選を遊技者に期待を持たせることができる。しかも、ＳＢゲームに続いて継続されるＲＴ期間では、引き続き再遊技賞に入賞するため、仮に持越しゲームであっても特別ゲーム開始賞に入賞する機会が無いか少ない。したがって、ＳＢゲームを含めた５ゲームのＲＴ期間は、遊技者の期待感を煽る演出が効果的に実現できる。本実施形態では、ＲＴ期間の５ゲームにおいて液晶表示器３０を用いた演出を実行する。このＲＴ期間に行われる演出は、通常演出に対して連続演出ともいう。
【０１３２】
図２１は、表示制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１がＲＴ期間で実行する連続演出の内容を示す図である。なお、演出のための報知データはＲOM１９４に記憶されている。表示制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１はＣＰＵ１０１から受け取った当選情報及びＲＴカウント数に基づいて演出内容（報知指示情報）を決定する。具体的には、当選情報が再遊技賞とＢＢ賞の両方の当選を示す場合は、表示パターンとして「パターンＡ」（第１報知データ）を選択する。この「パターンＡ」が選択された場合、ＳＢゲームにおいてはＲＴカウント数が「５」を示すので、「演出ａ」の内容を画面に表示する。引き続いてＢＢ持越しゲームＲＴ期間では、ＲＴカウント数に応じて「演出ｂ」→「演出ｃ」→「演出ｄ１」→「演出e１」をゲーム毎に画面に表示する。一方、当選情報が再遊技賞とRＢ賞の両方の当選を示す場合、表示パターンとして「パターンＢ」を選択する。この「パターンＢ」が選択された場合、ＳＢゲームにおいてはＲＴカウント数が「５」を示すので、「演出ａ」の内容を画面に表示する。引き続いてRＢ持越しゲームＲＴ期間では、ＲＴカウント数に応じて「演出ｂ」→「演出ｃ」→「演出ｄ１」→「演出e２」をゲーム毎に画面に表示する。また、当選情報が再遊技賞のみを示す場合、表示パターンとして「パターンＣ」（第２報知データ）を選択する。この「パターンＣ」が選択された場合、ＳＢゲームではＲＴカウント数が「５」を示すので、「演出ａ」の内容を画面に表示する。引き続いて通常ゲームＲＴ期間では、ＲＴカウント数に応じて「演出ｂ」→「演出ｃ」→「演出ｄ２」→「演出e３」をゲーム毎に画面に表示する。このように、ＲＴカウント数が５を示す場合には、表示パターンにかかわらず、同一の「演出ａ」の内容を画面に表示する。同様にＲＴカウント数が４〜３を示す場合にも、同一の「演出ｂ」〜「演出ｃ」の内容を画面に表示する。ＲＴカウント数が２を示す場合には、「パターンＡ」及び「パターンＢ」では「演出ｄ１」をゲーム毎に画面に表示し、「パターンＣ」では「演出ｄ２」をゲーム毎に画面に表示する。ＲＴカウント数が１を示す場合には、「パターンＡ」、「パターンＢ」及び「パターンｃ」では、それぞれ異なる演出内容である「演出e１」、「演出e２」又は「演出e３」をそれぞれゲーム毎に画面に表示する。つまり、「パターンＡ」と「パターンＢ」では、ＲＴカウント数が５〜２まで同一の演出内容を表示し、「パターンＡ」又は「パターンＢ」と「パターンＣ」では、ＲＴカウント数が５〜３まで同一の演出内容を表示する。したがって、遊技者はＳＢゲームが開始され液晶表示器３０に複数ゲームに跨る一連の演出内容が表示されるが、ＲＴ期間が４ゲーム経過（ＲＴカウント数＝２）しないとＢＢ賞又はＲＢ賞に当選しているかが不明である。さらに、ＲＴ期間の最後のゲーム（ＲＴカウント数＝１）にならないとＢＢ賞かＲＢ賞のどうちらに当選しているかが不明である。したがって、遊技者にこのＲＴ期間でＢＢ賞に当選しているかもしれないという期待感を数ゲームに亘って与えることができる。
【０１３３】
なお、上記の説明における「パターンＡ」〜「パターンＣ」は、ＲＴカウント数に対応させた５ゲーム分の演出を関連付けていたが、例えば「パターンＣ」では、ＲＴカウント数が「５」を示す場合にのみ表示する演出を関連付け、残りのゲーム（ＲＴカウント数＝４〜１）では連続演出の表示を行わず、通常演出に戻すようにしてもよい。すなわちパターンとは、５ゲームに亘る演出の組とする連続演出や、１ゲームで終了する単独の演出を含むものである。また、パターンをＲＴカウント数が「２」〜「４」で終了する演出の組を含むものであってもよい。
【０１３４】
このように、本実施形態では、報知内容を示すパターンＡのデータ（第１報知データ）やパターンＣのデータ（第２報知データ）をＲＯＭ１９４に記憶しておき、当選情報がＢＢ賞を示す場合には、ＲＯＭ１９４からパターンＡのデータ（第１報知データ）を読み出し、読み出したパターンＡのデータ（第１報知データ）に従って報知を実行する。一方当選情報がＢＢ賞を示さない場合には、ＲＯＭ１９４からパターンＣのデータ（第２報知データ）を読み出し、読み出したパターンＣのデータ（第２報知データ）に従って報知を実行する。そして、パターンＡの報知とパターンＢの報知いずれの場合にも共通して、ＲＴ期間の開始、即ち、ＳＢゲームの開始を契機に報知を開始する。
【０１３５】
この場合、パターンＡの「真」の報知とパターンＣの「偽」の報知を共通の契機から開始することができる。ＳＢゲーム開始賞の入賞、即ち、ＳＢゲームの開始を基準に報知の開始を設定したので、「偽」の報知をいつから行うかを抽選などによって決定する必要がなくなり、処理負荷を軽減することが可能となる。なお、契機が共通であれば処理負荷を軽減することができるので、ＳＢゲームの開始から直ちに報知を開始する必要はなく、所定数のゲームが経過した後に開始してもよい。
【０１３６】
＜２．まとめ＞
図２２に上述した実施形態の概要を示す。スロットマシン1では、通常ゲーム（ａ）において特定ゲーム開始賞たるＳＢ賞の抽選を実行する。この抽選に当選してＳＢ賞に入賞すると、次のゲームが特定ゲームたるＳＢゲーム（ｂ）に移行すると共にＲＴ期間（高確率期間）が開始する。ＳＢゲームでは、特別区分が内部抽選で選択される確率が通常ゲームと比較して高い。この例では、約１３０倍である。そして、ＳＢゲームの特別区分には特別ゲーム開始賞たるＢＢ賞と再遊技賞が割り当てられている。したがって、ＢＢ賞の当選の殆どはＳＢゲームで特別区分が選択された場合となる。また、ＲＴ期間において再遊技区分が内部抽選によって選択される確率は、通常ゲームと比較して高い。このため、ＲＴ期間の一部であるＳＢゲームにおいても再遊技賞に当選する確率が高くなる。また、ＣＰＵ１０１は、ＲＴ期間においては、再遊技賞をＢＢ賞に優先して入賞させるようにリール停止制御を実行する。具体的には抽選情報たる当選フラグがＢＢ賞と再遊技賞の両方の当選を示す場合、リールストップボタン１３ａ〜１３ｃの各々が操作されたタイミングでＢＢ賞を構成する図柄と再遊技賞を構成する図柄が入賞ラインから引き込み範囲内にあり、且つ再遊技賞に入賞する可能性がある場合、再遊技賞を構成する図柄を当該入賞ライン上に停止させるようにリールＲ１〜Ｒ３の各々を制御する。なお、第１停止と第２停止によって、再遊技賞に入賞する可能性がない位置に図柄が停止している場合には、再遊技賞を構成する図柄を入賞ライン上に引き込む必要は必ずしもない。尤も、本実施形態のように再遊技賞を１００％入賞図柄で構成した場合には、必ず再遊技賞に入賞する。
【０１３７】
ここで、再遊技賞を１００％入賞図柄で構成すると、ＳＢゲームにおいて、再遊技賞に入賞した場合、ＢＢ賞に当選している可能性を遊技者は察知することができる。また、ＲＴ期間の最初のゲームであるＳＢゲームから、演出が行われるので、遊技者はＢＢ賞に当選しているのではないかといった期待感を抱いてＲＴ期間のゲームをプレイする。そして、ＳＢゲームで特別区分が抽選によって選択されると、ＲＴ期間の持越しゲーム（ｃ１）に移行する。この期間では、単なる持越しゲーム（ｃ）と比較して再遊技区分が内部抽選で選択される確率が高い。したがって、ＲＴ期間の持越しゲーム（ｃ１）の大半で再遊技賞に当選する。上述したように再遊技賞はＢＢ賞に優先して入賞するようにリール停止制御が実行されるから、たとえ、持越しゲーム（ｃ１）において、ＢＢ賞に入賞することは稀である。すなわち、内部抽選で再遊技賞に非当選となり、且つ、遊技者がＢＢ賞の入賞させるようにタイミングよくリールストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作した場合にのみ、ＢＢ賞に入賞する。したがって、ＲＴ期間においては、ＢＢ賞に当選している可能性を遊技者に知らせることができ、且つ、ＢＢ賞への入賞の困難性を高めることができる。この結果、遊技者は演出画面を見ながらＢＢ賞の当選に期待を寄せることになる。
【０１３８】
一方、ＳＢゲームでＢＢ賞に当選しなかった場合には、通常ゲームのＲＴ期間（ａ１）に移行する。当該期間（ａ１）においても再遊技区分が内部抽選で選択される確率は高いので、遊技者にＢＢ賞へ当選している期待を抱かせることができる。
【０１３９】
そして、ＲＴ期間が終了して持越しゲーム（ｃ）に移行すると、再遊技区分が抽選によって選択される確率が低下するため、再遊技賞に不当選となる確率が上昇し、再遊技賞がＢＢ賞に優先して入賞することが低下する。この結果、ＢＢ賞に入賞させることが容易となる。また、ＳＢゲームでＢＢ賞に当選しなかった場合には、ＲＴ期間が終了して通常ゲーム（ａ）に移行する。
【０１４０】
このように本実施形態では、ＳＢ賞に入賞することを条件にＳＢゲームからＲＴ期間を開始させた。そして、ＲＴ期間の最初のゲームでＢＢ賞の当選確率が高確率になるように設定した。つまり、ＢＢ賞に当選したことを条件にＲＴ期間を開始するのではなく、ＢＢ賞の当選確率が高確率となるＳＢゲームの開始条件となるＳＢ賞の入賞をＲＴ期間への移行条件とした。そして、ＳＢゲームにおいてＢＢ賞に当選すれば、ＲＴ期間を真の演出期間として機能させる一方、ＳＢゲームにおいてＢＢ賞に不当選であれば、ＲＴ期間を偽の演出期間として機能させる。この結果、偽の演出期間を設けるために、特別の抽選を実行する必要がなくなる。また、２種類のＲＴ期間を管理する必要もなくなる。この結果、抽選処理とＲＴ期間の管理に関する処理負荷を大幅に軽減することが可能となる。
【０１４１】
＜３．変形例＞
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に述べる変形が可能である。
（１）上述した実施形態においては、特定ゲームたるＳＢゲームにおいて、特別区分にＢＢ賞と再遊技賞の双方を割り当てたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図２３（Ａ）に示すように特別区分にＢＢ賞のみを割り当てもよい。また、図２３（Ｂ）に示すように、ＳＢゲームにおいて、特別区分にＢＢ賞と小役賞の双方を割り当てもよい。ＳＢゲームにおいては、通常ゲームと同様に小役賞の抽選が実行される。ＳＢゲームで小役賞に入賞した場合、当該小役賞とＢＢ賞が特別区分に割り当てられていれば、ＢＢ賞に当選したか否かを不明にできる。一方、特別区分に小役賞が割り当てられていないと、ＢＢ賞に不当選であることが遊技者に察知されてしまう。変形例によれば、ＢＢ賞と小役賞の双方を特別区分に割り当てるので、たとえ、ＳＢゲームで小役賞に入賞しても、ＲＴ期間においてＢＢ賞へ当選していることの期待を遊技者に抱かせることができる。
【０１４２】
（２）また、上述したスロットマシンは、メダルのみならずパチンコ玉の投入でゲームを実行可能なものを含む。この場合には、ベットボタン１１の操作により、受皿に貯留されたパチンコ玉がスロットマシンの内部に取り込まれる。パチンコ玉が5個取り込まれると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、パチンコ玉が１０個取り込まれると入賞ラインＬ１に加えて入賞ラインＬ２及びＬ３に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、パチンコ玉が１5個取り込まれると入賞ラインＬ１〜Ｌ３に加えて入賞ラインＬ４及びＬ５に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようにすればよい。このようにパチンコ玉の場合には、メダルのように遊技者が直接手で持ってスロットマシンのメダル投入口に投入する操作が不要となるため遊技性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【０１４３】
【図１】本発明にかかるスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。
【図３】リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
【図６】スロットマシン１における賞と役を説明するための説明図である。
【図７】スロットマシン１で行われるゲームの種類を示す説明図である。
【図８】１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。
【図９】ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを用いた内部抽選の一例を示す説明図である。
【図１０】ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す説明図である。
【図１１】ステップＳ１０４のゲームの種類に応じた賞抽選テーブル決定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】ステップＳ１０５の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】ステップＳ１０６の停止リンクテーブル群選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。
【図１５】停止データテーブル群ＴＢＬ３１の一例を示す説明図である。
【図１６】右リールＲ３の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。
【図１７】ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】図１７に続き、ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】ステップＳ１１２の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】表示制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１がＲＴ期間で実行する連続演出の内容を示す図である。
【図２２】実施形態の概要を説明するための説明図である。
【図２３】変形例におけるゲームの種類と抽選確率の関係を示す説明図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【手続補正書】
【提出日】平成18年8月3日(2006.8.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段と、前記複数の表示列に対応して設けられ前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、前記複数の表示列の各々について図柄が表示される表示位置の組からなる入賞ラインとを備え、
前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における前記入賞ライン上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、
前記賞には、付与される前記遊技価値として遊技媒体の支払いなしに次のゲームを開始する条件を付与する再遊技賞と、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を移行させる開始賞が含まれ、前記開始賞には、１ゲームで終了する特定ゲームを開始する特定ゲーム開始賞と、特別ゲームを開始する特別ゲーム開始賞とが含まれ、
通常ゲーム、前記特定ゲーム、前記特別ゲーム開始賞に当選したゲームで当該開始賞に入賞しない場合に次のゲームから前記特別ゲーム開始賞に入賞するゲームまで継続される持越しゲーム及び前記特別ゲームを含む複数種類のゲームを実行可能であり、前記再遊技賞に抽選で当選する確率を高確率とする高確率期間としてゲームを実行可能なスロットマシンであって、
前記特別ゲーム開始賞に入賞すると次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲームに移行させ、前記特別ゲームにおいて所定の条件を充足するとゲームの種類を前記通常ゲームに移行させると共に、前記通常ゲームにおいて前記特定ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記特定ゲームに移行させ、前記特定ゲーム開始賞に入賞したゲームの次のゲームの前記特定ゲームから所定数のゲームが経過するまでを前記高確率期間とし、前記特定ゲームが終了した次のゲームが前記持越しゲームとなる場合、前記持越しゲームを当該高確率期間として継続させて管理するゲーム管理手段と、
各々が一又は複数の賞若しくはハズレに対応付けられた複数の区分を対象として抽選を実行し、抽選により選択された区分及びゲームの種類に基づいて一又は複数の賞の当選若しくはハズレを示す抽選情報を生成し、
前記通常ゲームでは、前記特定ゲーム開始賞が対応付けられた特定区分と前記再遊技賞が対応付けられた再遊技区分とを含む複数の区分を対象として抽選を実行し、前記特定区分が抽選により選択された場合には前記特定ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報を生成し、前記再遊技区分が抽選により選択された場合には前記再遊技賞の当選を示す前記抽選情報を生成し、
前記特定ゲームでは、前記特別ゲーム開始賞が対応付けられた特別区分と前記再遊技区分を含む複数の区分を対象として抽選を実行し、前記特別区分が抽選により選択された場合には前記特別ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報を生成し、前記再遊技区分が抽選により選択された場合には前記再遊技賞の当選を示す前記抽選情報を生成し、
前記持越しゲームでは、前記再遊技区分を含む複数の区分を対象として抽選を実行し、前記再遊技区分が抽選により選択された場合には前記再遊技賞の当選を示す前記抽選情報を生成し、前記特別ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報を前記特別ゲーム開始賞に入賞するまで保持し、前記保持した特別ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報と現在のゲームにおける前記抽選情報を併せて新たな抽選情報として生成し直し、
前記高確率期間の前記持越しゲームでは、前記高確率期間以外の前記持越しゲームと比較して、前記再遊技区分が抽選により選択される確率を高く設定し、前記特定ゲームにおいて前記特別ゲーム開始賞に当選しなかった場合に移行する前記通常ゲームの前記高確率期間では、前記高確率期間以外の前記通常ゲームと比較して前記再遊技区分が抽選により選択される確率を高く設定する抽選手段と、
前記複数の停止操作手段の各々が操作されたタイミングにおいて、前記入賞ラインから所定範囲内に位置する前記抽選情報が当選を示す賞を構成する図柄を当該入賞ラインに引き込んで、前記複数の表示列の可変表示を停止させる停止制御手段と、
報知内容を示す第１報知データと第２報知データとを記憶する記憶手段と、
前記抽選情報が前記特別ゲーム開始賞を示す場合には、前記記憶手段から前記第１報知データを読み出し、読み出した第１報知データに従って報知を実行し、前記抽選情報が前記特別ゲーム開始賞を示さない場合には、前記記憶手段から前記第２報知データを読み出し、読み出した第２報知データに従って演出を実行し、前記第１報知データに基づく報知と前記第２報知データに基づく報知とのいずれの場合にも共通して、前記特定ゲームの開始又は開始から所定数のゲームが経過したことを契機に報知を開始する報知手段とを備え、
前記停止制御手段は、
前記高確率期間の持越しゲームにおいて、前記抽選情報が前記特別ゲーム開始賞と前記再遊技賞の両方の当選を示す場合、前記複数の停止操作手段の各々が操作されたタイミングで前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄と前記再遊技賞を構成する図柄が入賞ラインから前記所定範囲内にあり、且つ前記再遊技賞に入賞する可能性がある場合、前記再遊技賞を構成する図柄を当該入賞ライン上に停止させるように前記複数の表示列を制御する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特別区分には、前記特別ゲーム開始賞と前記再遊技賞の双方が対応付けられており、
前記抽選手段は、前記特定ゲームにおいて前記特別区分が抽選により選択された場合には前記特別ゲーム開始賞と前記再遊技賞の双方の当選を示す前記抽選情報を生成し、
前記停止制御手段は、
前記特定ゲームにおいて、前記特別区分又は前記再遊技区分が抽選により選択され、前記抽選情報が少なくとも前記再遊技賞の当選を示す場合、前記複数の停止操作手段の各々が操作されたタイミングで前記再遊技賞を構成する図柄が入賞ラインから前記所定範囲内にある場合、前記再遊技賞を構成する図柄を当該入賞ライン上に停止させるように前記複数の表示列を制御する、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記賞には、さらに、付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞が含まれ、前記特別区分には、前記特別ゲーム開始賞と前記小役賞の双方が対応付けられており、
前記抽選手段は、前記特定ゲームにおいて前記特別区分が抽選により選択された場合には前記特別ゲーム開始賞と前記小役賞の双方の当選を示す前記抽選情報を生成する、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記抽選手段は、前記通常ゲームにおいて抽選の対象に前記特別区分を含ませて抽選を実行し、前記特定ゲームにおいて前記特別区分が抽選で選択される確率を、前記通常ゲームにおいて前記特別区分が抽選で選択される確率よりも高くなるように設定することを特徴とする請求項１乃至３のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記高確率期間におけるゲーム数をカウントするカウント手段と、
前記抽選情報及び前記ゲーム数に対応付けた複数の報知指示情報を記憶する記憶手段と、
前記高確率期間において、前記カウント手段でカウントしたゲーム数及び前記抽選情報に対応した報知指示情報を前記記憶手段から選択し、前記選択した報知指示情報に基づいた情報を遊技者に報知する報知手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
上述した課題を解決するため、本発明に係るスロットマシンは、各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段（１２）と、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に対応して設けられ前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）と、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の各々について図柄が表示される表示位置の組からなる入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）とを備え、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示が停止した状態における前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には、付与される前記遊技価値として遊技媒体の支払いなしに次のゲームを開始する条件を付与する再遊技賞と、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を移行させる開始賞が含まれ、前記開始賞には、１ゲームで終了する特定ゲームを開始する特定ゲーム開始賞と、特別ゲームを開始する特別ゲーム開始賞とが含まれ、通常ゲーム、前記特定ゲーム、前記特別ゲーム開始賞に当選したゲームで当該開始賞に入賞しない場合に次のゲームから前記特別ゲーム開始賞に入賞するゲームまで継続される持越しゲーム及び前記特別ゲームを含む複数種類のゲームを実行可能であり、前記再遊技賞に抽選で当選する確率を高確率とする高確率期間をもつものであって、前記特別ゲーム開始賞に入賞すると次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲームに移行させ、前記特別ゲームにおいて所定の条件を充足するとゲームの種類を前記通常ゲームに移行させると共に、前記通常ゲームにおいて前記特定ゲーム開始賞に入賞すると次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲームに移行させ、且つ前記特定ゲームから所定数のゲームが経過するまでを前記高確率期間とし、前記特定ゲームが終了した次のゲームが前記持越しゲームとなる場合、前記持越しゲームを当該高確率期間として継続させて管理するゲーム管理手段（１０１、Ｓ１０５、Ｓ１１２）と、各々が一又は複数の賞若しくはハズレに対応付けられた複数の区分を対象として抽選を実行し、抽選により選択された区分及びゲームの種類に基づいて一又は複数の賞の当選若しくはハズレを示す抽選情報を生成し、前記通常ゲームでは、前記特定ゲーム開始賞が対応付けられた特定区分と前記再遊技賞が対応付けられた再遊技区分とを含む複数の区分を対象として抽選を実行し、前記特定区分が抽選により選択された場合には前記特定ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報を生成し、前記再遊技区分が抽選により選択された場合には前記再遊技賞の当選を示す前記抽選情報を生成し、前記特定ゲームでは、前記特別ゲーム開始賞が対応付けられた特別区分と前記再遊技区分を含む複数の区分を対象として抽選を実行し、前記特別区分が抽選により選択された場合には前記特別ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報を生成し、前記再遊技区分が抽選により選択された場合には前記再遊技賞の当選を示す前記抽選情報を生成し、前記持越しゲームでは、前記再遊技区分を含む複数の区分を対象として抽選を実行し、前記再遊技区分が抽選により選択された場合には前記再遊技賞の当選を示す前記抽選情報を生成し、前記特別ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報を前記特別ゲーム開始賞に入賞するまで保持し、前記保持した特別ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報と現在のゲームにおける前記抽選情報を併せて新たな抽選情報として生成し直し、前記高確率期間の前記持越しゲームでは、前記高確率期間以外の前記持越しゲームと比較して、前記再遊技区分が抽選により選択される確率を高く設定し、前記特定ゲームにおいて前記特別ゲーム開始賞に当選しなかった場合に移行する前記通常ゲームの前記高確率期間では、前記高確率期間以外の前記通常ゲームと比較して前記再遊技区分が抽選により選択される確率を高く設定する抽選手段（１０１、ＴＢＬ１１〜ＴＢＬ１５）と、前記複数の停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）の各々が操作されたタイミングにおいて、前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から所定範囲内に位置する前記抽選情報が当選を示す賞を構成する図柄を当該入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）に引き込んで、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を停止させる停止制御手段（１０１、Ｓ１０９）と、報知内容を示す第１報知データと第２報知データとを記憶する記憶手段（１９４）と、前記抽選情報が前記特別ゲーム開始賞を示す場合には、前記記憶手段（１９４）から前記第１報知データを読み出し、読み出した第１報知データに従って報知を実行し、前記抽選情報が前記特別ゲーム開始賞を示さない場合には、前記記憶手段（１９４）から前記第２報知データを読み出し、読み出した第２報知データに従って報知を実行し、前記第１報知データに基づく報知と前記第２報知データに基づく報知とのいずれの場合にも共通して、前記特定ゲームの開始又は開始から所定数のゲームが経過したことを契機に報知を開始する報知手段（１０１、３０）とを備え、前記停止制御手段（１０１、Ｓ１０９）は、前記高確率期間の持越しゲームにおいて、前記抽選情報が前記特別ゲーム開始賞と前記再遊技賞の両方の当選を示す場合、前記複数の停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）の各々が操作されたタイミングで前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄と前記再遊技賞を構成する図柄が入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から前記所定範囲内にあり、且つ前記再遊技賞に入賞する可能性がある場合、前記再遊技賞を構成する図柄を当該入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止させるように前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御することを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
この発明によれば、通常ゲームにおいて特定ゲーム開始賞（例えば、実施形態のＳＢ賞）に入賞すると、次の特定ゲームから再遊技賞の当選確率を高くした高確率期間に移行させる。従来のスロットマシンでは、ＢＢ賞に当選した次のゲームから開始される第１の高確率期間とＢＢ賞に当選していない状態で抽選に当選することにより開始される第２の高確率期間が存在した。この場合、第２の高確率期間中において偶然にＢＢ賞に当選して第１の高確率期間が開始されることがあっても、第１の高確率期間と第２の高確率期間との間には関連性はない。ここで、第２の高確率期間はＢＢ賞に不当選の状態で再遊技賞を高確率で抽選する偽の演出期間として機能していた。これに対して、本発明に係るスロットマシンでは、特別ゲーム開始賞（ＢＢ賞）に当選したことを条件に高確率期間を開始するのではなく、特定ゲーム開始賞に入賞したことを条件に高確率期間が開始される。そして、特定ゲームにおいて特別ゲーム開始賞に当選すれば、高確率期間が真の演出期間として機能する一方、特定ゲームにおいて特別ゲーム開始賞に不当選であれば、高確率期間が偽の演出期間として機能する。つまり、本発明では、特定ゲーム開始賞に入賞することを契機として一つの高確率期間を開始し、この高確率期間を真の演出期間とするか偽の演出期間とするかを特定ゲームにおける内部抽選に委ねる。この結果、２種類の高確率期間を管理する必要がなくなるので、処理負荷を軽減することができる。さらに、高確率期間に入ると、再遊技賞に抽選で当選する確率が高くなるから、再遊技賞に入賞する確率も高くなる。このため、遊技者は高確率期間であることを窺い知ることができる。そして、高確率期間の特定ゲームでは特別ゲームの当選確率が高いので、たとえ偽の演出期間であったとしても、遊技者に期待感を持たせることができる。なお、再遊技賞を構成する図柄を引き込み可能な範囲が特別ゲーム開始賞を構成する図柄を引き込み可能な範囲と同一か又は広くなるように両者の図柄を配列することによって、特別ゲーム開始賞に当選していても、高確率期間では再遊技賞に入賞する確率が高くなり、特別ゲーム開始賞に入賞する困難性を高めることができる。例えば、特別ゲーム開始賞を構成する図柄に隣接して再遊技賞を構成する図柄を配置した場合である。また、本発明に係るスロットマシンは、メダルだけでなくパチンコ玉で遊技可能ないわゆるパチロットを含む。
また、この発明によれば、第１報知データに基づく「真」の報知と第２報知データに基づく「偽」の報知とを実行することができる。従来のスロットマシンでは、「真」の報知は特別ゲーム開始賞に当選した後に実行され、「偽」の報知は特別ゲーム開始賞に非当選のゲームで抽選によって「偽」の報知を実行するか否かを決定していた。つまり、「真」の報知を実行する契機と「偽」の報知を実行する契機とは独立して設定されていた。これに対して本発明は、「真」の報知と「偽」の報知とを共通したゲームで開始する。これは、特定ゲーム開始賞に入賞した後の特定ゲームで特別ゲーム開始賞に当選した場合には「真」の報知とすることができ、非当選であった場合には「偽」の報知とすることができるからである。このように特定ゲーム開始賞の入賞、即ち、特定ゲームの開始を基準に報知の開始を設定したので、「偽」の報知をいつから行うかを抽選などによって決定する必要がなくなり、処理負荷を軽減することが可能となる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】