(57)【要約】【課題】確率変動機能の作動状態を遊技者に認識困難にさせる演出表示を行う遊技機において、遊技者の興趣を向上させるとともに、演出表示を制御するサブ制御部の処理負担を低減させる。【解決手段】確率変動機能の作動状態が異なる複数の遊技モードを有する遊技機において、識別図柄が複数回変動する演出期間に渡って行われ、識別図柄の各変動に対応する演出態様が関連性を持った演出表示が行われる継続性演出モードを設定し、継続性演出モードによる演出表示を開始する前に、演出期間を決定し、演出期間に応じて継続性演出モードの演出態様を決定するようにする。【選択図】図１３
2007215579.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入球が困難な閉鎖状態と遊技球の入球が容易な開放状態とに切り替え可能な始動口と、
遊技球の入球が困難な閉鎖状態と遊技球の入球が容易な開放状態とに切り替え可能な可変入球口と、
前記始動口への遊技球入球により識別図柄を変動表示させる可変表示手段と、
前記可変表示手段に停止表示された前記識別図柄が当り図柄だった場合に作動開始し、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態発生手段の作動終了後、前記始動口を開放状態とする時間を延長させる始動口開放延長手段と、
前記特別遊技状態発生手段の作動終了後、前記識別図柄が前記当り図柄で停止表示される確率を向上させる確率変動手段と、
遊技の進行に応じて、前記始動口開放延長手段と前記確率変動手段の作動状態が異なる複数の遊技モードから特定の遊技モードを選択する遊技状態制御手段と、
前記可変表示手段における図柄を用いた演出表示を制御するとともに、遊技の進行に応じて複数の演出モードから特定の演出モードを選択して演出表示を行う演出制御手段とを備え、
前記複数の遊技モードには、前記始動口開放延長手段および前記確率変動手段が作動しない低確率通常モードと、前記始動口開放延長手段が作動せず前記確率変動機能が作動する高確率通常モードとが含まれており、
前記複数の演出モードには、前記識別図柄が複数回変動する演出期間に渡って、前記識別図柄の各変動に対応する演出態様に関連性を持たせた演出表示が行われる継続性演出モードが含まれており、
前記演出制御手段は、前記低確率通常モードまたは前記高確率通常モードの場合に前記継続性演出モードによる演出表示を行い、前記継続性演出モードによる演出表示を開始する前に、前記演出期間を決定するとともに、前記演出期間に応じて前記継続性演出モードの演出態様を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球の入球が困難な閉鎖状態と遊技球の入球が容易な開放状態とに切り替え可能な始動口と、
遊技球の入球が困難な閉鎖状態と遊技球の入球が容易な開放状態とに切り替え可能な可変入球口と、
前記始動口への遊技球入球により識別図柄を変動表示させる可変表示手段と、
前記可変表示手段に停止表示された前記識別図柄が当り図柄だった場合に作動開始し、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態発生手段の作動終了後、前記始動口を開放状態とする時間を延長させる始動口開放延長手段と、
前記特別遊技状態発生手段の作動終了後、前記識別図柄が前記当り図柄で停止表示される確率を向上させる確率変動手段と、
遊技の進行に応じて、前記始動口開放延長手段と前記確率変動手段の作動状態が異なる複数の遊技モードから特定の遊技モードを選択する遊技状態制御手段と、
前記可変表示手段における図柄を用いた演出表示を制御するとともに、遊技の進行に応じて複数の演出モードから特定の演出モードを選択して演出表示を行う演出制御手段とを備え、
前記複数の遊技モードには、前記始動口開放延長手段が作動して前記確率変動手段が作動しない低確率時短モードと、前記始動口開放延長手段および前記確率変動手段が作動する高確率時短モードとが含まれており、
前記複数の演出モードには、前記識別図柄が複数回変動する演出期間に渡って、前記識別図柄の各変動に対応する演出態様に関連性を持たせた演出表示が行われる継続性演出モードが含まれており、
前記演出制御手段は、前記低確率時短モードまたは前記高確率時短モードの場合に前記継続性演出モードによる演出表示を行い、前記継続性演出モードによる演出表示を開始する前に、前記演出期間を決定するとともに、前記演出期間に応じて前記継続性演出モードの演出態様を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記複数の遊技モードには、前記始動口開放延長手段が作動して前記確率変動手段が作動しない低確率時短モードと、前記始動口開放延長手段および前記確率変動手段が作動する高確率時短モードとが含まれており、
前記演出制御手段は、前記低確率通常モード、前記高確率通常モード、前記低確率時短モードまたは前記高確率時短モードの場合に、前記継続性演出モードによる演出表示を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技状態には、前記当り図柄が通常当り図柄または確変当り図柄の場合に、前記可変入球口が開放状態となってから閉鎖状態となるまでのラウンドを複数回行う第１特別遊技状態と、前記可変入球口が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間が前記第１特別遊技状態より短く、かつ、前記ラウンドの回数が前記第１特別遊技状態より少ない第２特別遊技状態とが含まれており、
前記特別遊技状態発生手段は、停止表示された前記当り図柄が通常当り図柄または確変当り図柄だった場合に前記第１特別遊技状態を発生させ、停止表示された前記当り図柄が特定当り図柄だった場合に前記第２特別遊技状態を発生させるように構成されており、
前記遊技状態制御手段は、停止表示された前記当り図柄が前記通常当り図柄だった場合に、前記第１特別遊技状態の終了後に前記低確率時短モードを選択し、停止表示された前記当り図柄が前記確変当り図柄だった場合に、前記第１特別遊技状態の終了後に前記高確率時短モードを選択し、停止表示された前記当り図柄が前記特定当り図柄だった場合に、前記特定当り図柄が停止表示された際に前記始動口開放延長手段が作動していなかったときには前記第２特別遊技状態の終了後に前記高確率通常モードを選択するとともに、前記特定当り図柄が停止表示された際に前記始動口開放延長手段が作動していたときには前記第２特別遊技状態の終了後に前記高確率時短モードを選択するように構成されていることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特にいわゆるパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球することにより可変表示装置の識別図柄が変動表示し、所定時間経過後に停止表示した識別図柄が特定の図柄であった場合に、大入賞口が開放及び閉鎖を所定回数繰り返す大当り状態が発生するように構成されている。そして、大当り状態終了後、可変表示装置の識別図柄が特定の図柄で停止表示する確率を向上させる確率変動機能が作動する遊技機が知られている。
【０００３】
確率変動機能は、次回の大当りが発生するまで作動が継続されるように設定されていることが多い。このため、確率変動機能の作動中は次回の大当り発生が保証されていることによる安心があり、確率変動機能の非作動中は大当り発生確率が高確率でないことによる落胆がある。この結果、遊技者が確率変動機能の作動の有無を認識すると、遊技に対する関心が低下し、遊技性が低下する。このような問題に対し、遊技者の遊技に対する興趣を持続させるために、確率変動機能の作動状態を遊技者が認識しにくくする遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−３３７３６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、単に確率変動機能の作動時と非作動時で同様の演出を行うだけであり、遊技者は識別図柄の変動に対して大当りに対する期待感を抱きにくく、遊技が単調となる。
【０００５】
そこで、可変表示装置において例えばキャラクタを用いた演出表示を行い、複数回の図柄変動期間に渡って連続的に演出表示を行うように構成することが考えられる。ところが、識別図柄の変動毎に演出態様の選択・決定を行うとすると、演出表示を制御するサブ制御部の処理負担が増大になるという問題がある。また、識別図柄の変動毎に演出態様を抽選して決定する場合、遊技機の開発者が意図したストーリー展開が行われることが保証できず、開発段階において演出態様の設計が難しいという問題がある。
【０００６】
本発明は上記点に鑑み、確率変動機能の作動状態を遊技者に認識困難にさせる演出表示を行う遊技機において、遊技者の興趣を向上させるとともに、演出表示を制御するサブ制御部の処理負担を低減させることを目的とする。また、本発明は、遊技機の開発段階における演出表示の設計を容易にすることを他の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の第１の特徴は、始動口と、可変入球口と、可変表示手段と、特別遊技状態発生手段と、始動口開放延長手段と、確率変動手段と、遊技状態制御手段と、演出制御手段とを備える遊技機において、
遊技状態制御手段が行う複数の遊技モードには、始動口開放延長手段および確率変動手段が作動しない低確率通常モードと、始動口開放延長手段が作動せず確率変動手段が作動する高確率通常モードとが含まれており、
演出制御手段が行う複数の演出モードには、識別図柄が複数回変動する演出期間に渡って、識別図柄の各変動に対応する演出態様に関連性を持たせた演出表示が行われる継続性演出モードが含まれており、
演出制御手段は、低確率通常モードまたは高確率通常モードの場合に継続性演出モードによる演出表示を行い、継続性演出モードによる演出表示を開始する前に、演出期間を決定するとともに、演出期間に応じて継続性演出モードの演出態様を決定することを第１の特徴としている。
【０００８】
これにより、現在の遊技モードが、低確率通常モードと高確率通常モードのどちらなのかを遊技者に認識しにくくすることができ、確率変動手段が作動していることが遊技者にとって認識し難い、いわゆる確変潜伏状態を効果的に演出することができる。
【０００９】
また、継続性演出モードにおける識別図柄の各変動に対する演出態様をすべて継続性演出モードの開始前に決定するので、演出制御手段は識別図柄の変動毎に演出態様を決定する必要がなくなり、演出制御手段の処理負担を軽減することができる。さらに、継続性演出モードにおける識別図柄の各変動に対する演出態様をすべて継続性演出モードの開始前に決定するので、違和感のないストーリー展開を実現でき、開発段階における演出態様の設計（ストーリー展開の設計）が容易になる。
【００１０】
本発明は、遊技状態制御手段が行う複数の遊技モードには、始動口開放延長手段が作動して確率変動手段が作動しない低確率時短モードと、始動口開放延長手段および確率変動手段が作動する高確率時短モードとが含まれており、
演出制御手段は、低確率時短モードまたは高確率時短モードの場合に継続性演出モードによる演出表示を行い、継続性演出モードによる演出表示を開始する前に、演出期間を決定するとともに、演出期間に応じて継続性演出モードの演出態様を決定することを第２の特徴としている。
【００１１】
これにより、現在の遊技モードが、低確率時短モードと高確率時短モードのどちらなのかを遊技者に認識しにくくすることができ、前述の確変潜伏状態を効果的に演出することができる。
【００１２】
本発明は、上記第１の特徴において、複数の遊技モードには、低確率時短モードと高確率時短モードとが含まれており、演出制御手段は、低確率通常モード、高確率通常モード、低確率時短モードまたは高確率時短モードの場合に継続性演出モードによる演出表示を行うことを第３の特徴としている。
【００１３】
これにより、現在の遊技モードが、低確率通常モードと高確率通常モードのどちらなのか、あるいは低確率時短モードと高確率時短モードのどちらなのかを遊技者に認識しにくくすることができ、前述の確変潜伏状態を効果的に演出することができる。
【００１４】
本発明は、特別遊技状態には、当り図柄が通常当り図柄または確変当り図柄の場合に、可変入球口が開放状態となってから閉鎖状態となるまでのラウンドを複数回行う第１特別遊技状態と、可変入球口が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間が第１特別遊技状態より短く、かつ、ラウンドの回数が第１特別遊技状態より少ない第２特別遊技状態とが含まれており、
特別遊技状態発生手段は、停止表示された当り図柄が通常当り図柄または確変当り図柄だった場合に第１特別遊技状態を発生させ、停止表示された当り図柄が特定当り図柄だった場合に第２特別遊技状態を発生させるように構成されており、
遊技状態制御手段は、停止表示された当り図柄が通常当り図柄だった場合に、特別遊技状態の終了後に低確率時短モードを選択し、停止表示された当り図柄が確変当り図柄だった場合に、特別遊技状態の終了後に高確率時短モードを選択し、停止表示された当り図柄が特定当り図柄だった場合に、特定当り図柄が停止表示された際に始動口開放延長手段が作動していなかったときには特別遊技状態の終了後に高確率通常モードを選択するとともに、特定当り図柄が停止表示された際に始動口開放延長手段が作動していたときには特別遊技状態の終了後に高確率時短モードを選択するように構成されていることを第４の特徴としている。
【００１５】
このように、大入賞口の開放時間が短く開放回数が少ない第２特別遊技状態を設け、第２特別遊技状態の終了後、始動口延長手段の作動状態を維持したまま、遊技モードを移行させることで、確率変動手段が作動開始したことを遊技者が認識しないまま遊技モードを移行させることができるので、継続性演出モードでより効果的に確変潜伏状態を演出することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
（第１実施例）
以下、本発明の実施形態を示す第１実施例について図面を用いて説明する。本発明の遊技機をパチンコ遊技機（以下、単に遊技機という）に適用した実施例を図１〜図２６に示す。
【００１７】
図１は、本実施例の遊技機１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、本体枠２、中枠３、前面枠４、上皿部５、下皿部６、施錠装置９、遊技盤２０等を備えている。なお、図１では遊技盤２０の詳細な図示を省略している。また、中枠３は前面枠４等が前面側に配置されているため、図１においては明示されていない。
【００１８】
本体枠２は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機１の外枠を構成している。中枠３はプラスチック製であり、本体枠２の内側にはめ込まれて設置されており、外枠２に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠３は、上側２／３程度を占める枠体部と下側１／３程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤２０と前面枠４とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部５と下皿部６が設けられている。
【００１９】
下板部には、遊技球を遊技盤２０に発射する発射手段を構成する発射装置ユニット（図示略）、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置（図示略）が設けられている。さらに下板部には、図示を省略しているが、発射装置ユニット１０に供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニット１０から発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニット１０から発射された遊技球のうち遊技盤２０面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設けられている。さらに、下板部には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるスピーカ２６６（図１１参照）が設けられている。なお、本実施例のスピーカ２６６は、中高音用スピーカ（ツィータ）及び低音用スピーカ（ウーファ）とを含んで構成されている。
【００２０】
前面枠４は、中枠３の前面側に配置され、中枠３の左端で開閉可能に支持されている。前面枠４はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤２０の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部４ａが形成されている。前面枠４の裏面には、開口部４ａに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠（図示略）が装着されている。
【００２１】
前面枠４には、遊技効果等のためのランプ類として、左ＬＥＤ表示部４ｂ、右ＬＥＤ表示部４ｃ、左上ＬＥＤ表示部４ｄ、右上ＬＥＤ表示部４ｅ、上ＬＥＤ表示部４ｆが設けられている。左ＬＥＤ表示部４ｂと右ＬＥＤ表示部４ｃは、開口部４ａの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上ＬＥＤ表示部４ｄは左ＬＥＤ表示部４ａの左上方に設けられ、右上ＬＥＤ表示部４ｅは右ＬＥＤ表示部４ｃの右上方に設けられている。上ＬＥＤ表示部４ｆは円形状に形成され、左ＬＥＤ表示部４ｂの上端部と右ＬＥＤ表示部４ｃの上端部との間に２個設けられている。これらのＬＥＤ表示部４ａ〜４ｆは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【００２２】
また、２個の上ＬＥＤ表示部４ｆの間には、２個の賞球ＬＥＤ表示部４ｇが設けられている。賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇの上方には、扇形のエラーＬＥＤ表示部４ｈが設けられている。
【００２３】
上皿部５は、前面枠４の下側に設けられ、中枠３の左端に開閉可能に支持されている。上皿部５は、遊技球の貸球ボタンや返却ボタン等が配設された皿外縁部５ａと、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口５ｂと、上皿部５の遊技球を下皿部６に排出する球抜きボタン５ｃとを備えている。
【００２４】
また、上皿部５には、２つの演出スイッチ５ｄ、５ｅが設けられている。遊技者は、これらの演出スイッチ５ｄ、５ｅを用いて演出用キャラクタの選択等を行い、演出に変化を付与することができる。
【００２５】
さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１音声出力部５ｆが形成されている。上皿部５の裏面には音量スイッチ基板２６７（図１１参照）が設けられている。
【００２６】
下皿部６は、上皿部５の下方に設けられている。下皿部６の略中央には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられている。また、下皿部６の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部６に貯留された遊技球を排出する際に開放する。
【００２７】
下皿部６の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ６ｂが設けられている。排出ノブ６ｂは、下皿部６の周縁部の一部を構成している。排出ノブ６ｂは、通常時は直立状態であり、下端を回転軸として上端を手前側に倒すように回動可能となっている。球抜き穴は排出ノブ６ｂに連動しており、排出ノブ６ｂが直立状態のときには球抜き穴は閉鎖しており、排出ノブ６ｂを手前側に倒すことで球抜き穴は開放する。下皿部６における排出ノブ６ｂの右側および左側の下面には、第２音声出力部６ｃが設けられている。
【００２８】
下皿部６の右端には、遊技者が発射装置ユニット（図示略）を操作するための発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者が触れていることを検出する接触検知手段としてのタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ８ｂは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ８ａと電気的に直列接続されている。
【００２９】
施錠装置９は、中枠３の右端中央に設けられており、前面枠４を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット１３（ＣＲユニット）が装着されている。
【００３０】
次に、本実施例の遊技盤２０の表面構造について図２を参照して説明する。図２は遊技盤２０の正面図である。遊技盤２０は、略長方形の木製の板状体であって中枠３に表面側に着脱可能に取り付けられているとともに、後述する裏機構盤１０２（図４参照）によりその背面側が覆われている。
【００３１】
図２に示すように、遊技盤２０には、遊技盤２０の表面に設けられた外レール２２と内レール２３とにより略円形状の遊技領域２１が形成されている。遊技領域２１内には、演出図柄表示装置２４、普通図柄作動ゲート２６、始動口（普通電動役物）２７、図柄表示装置２８、大入賞装置（特別電動役物）３３、左入賞口３４、３５、右入賞口３６、３７等の遊技装置が配設されている。なお、図示を省略しているが、遊技領域２１には各遊技装置との位置バランスを考慮して多数の障害釘が配設されている。
【００３２】
図２に示すように、演出図柄表示装置２４は遊技領域２１の略中央部に配置されている。演出図柄表示装置２４は任意の図柄を表示可能な図柄表示部２５を備えている。本例では、演出図柄表示装置２４として大型の液晶表示装置を用いている。
【００３３】
普通図柄作動ゲート２６は、演出図柄表示装置２４の左側に設けられている。普通図柄作動ゲート２６の内部には、遊技球の通過を検知する普通図柄作動ゲート検知スイッチ２６ｓが設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート２６を通過することで、後述の普通図柄が変動開始する。
【００３４】
始動口２７は、図２に示すように演出図柄表示装置２４の中央位置の下方に設けられている。始動口２７は、いわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部が開閉するように形成されている。始動口２７の内部には、遊技球の通過を検知する始動口入賞検知スイッチ２７ｓ（図７参照）と、翼片部を作動させるための始動口ソレノイド２７ｃ（図９参照）とが備えられている。この一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が立設され、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。遊技球が始動口２７を通過することで、後述の特別図柄が変動開始する。
【００３５】
図柄表示装置２８は、演出図柄表示装置２４の左下に配置されている。図３は、図柄表示装置２８の拡大図である。図３に示すように、図柄表示装置２８には、普通図柄表示部２９、特別図柄表示部３０、普通図柄保留表示部３１、特別図柄保留表示部３２が設けられている。図柄表示装置２８の中央に特別図柄表示部３０が配置され、特別図柄表示部３０の右側に普通図柄保留表示部３１が配置され、特別図柄表示部３０の右側に特別図柄保留表示部３２が配置され、普通図柄保留表示部３１と特別図柄保留表示部３２の下方に普通図柄保留表示部３１が配置されている。
【００３６】
普通図柄表示部２９は、左普通図柄が表示される左普通図柄表示領域２９ａと右普通図柄が表示される右普通図柄表示領域２９ｂとから構成されている。左普通図柄表示領域２９ａと右普通図柄表示領域２９ｂには、それぞれ普通図柄を表示するためのＬＥＤが設けられており、左普通図柄表示領域２９ａは緑色に点灯可能であり、右普通図柄表示領域２９ｂは赤色に点灯可能となっている。
【００３７】
普通図柄表示部２９で表示される普通図柄の表示態様は、左普通図柄および右普通図柄が点灯、左普通図柄が点灯して右普通図柄が消灯、左普通図柄が消灯して右普通図柄が点灯、左普通図柄および右普通図柄が消灯の４態様がある。本実施例では、左普通図柄が消灯して右普通図柄が点灯する普通図柄の組合せが普通図柄の当り普通図柄の組合せとなっており、これ以外の組合せが普通図柄の外れ普通図柄の組合せとなっている。
【００３８】
普通図柄表示部２９では、普通図柄作動ゲート２６を遊技球が通過することにより普通図柄が変動開始し、所定時間経過後に普通図柄が当り普通図柄の組合せあるいは外れ普通図柄の組合せで停止表示される。そして、普通図柄が予め設定された当り普通図柄の組合せで停止表示すると、始動口（普通電動役物）２７が所定時間（例えば０．５秒）開放される。
【００３９】
本実施例では、普通図柄当否判定用乱数が用意されており、遊技球が普通図柄作動ゲート２６を通過した際に、始動口（普通電動役物）２７を作動させるか否かの普通図柄当否判定に用いられる。普通図柄当否判定用乱数には、予め当り値が設定されており、遊技球が普通図柄作動ゲート２６を通過したタイミングで取得された普通図柄当否判定用乱数が当り値と一致する場合に当りと判定される。そして、当りと判定された場合には、普通図柄表示部２９で停止表示される普通図柄は、上記当り普通図柄の組合せに決定される。一方、外れと判定された場合には、普通図柄表示部２９で停止表示される普通図柄は外れ普通図柄の組合せのいずれかに決定される。なお、普通図柄当否判定および普通図柄の停止図柄の決定は、後述の主制御部２００によって行われる。
【００４０】
本実施例の特別図柄は、特別図柄表示部３０で表示される本特別図柄と演出図柄表示装置２４で表示される疑似特別図柄とからなる。疑似特別図柄については後述する。なお、本実施例の疑似特別図柄は本発明の識別図柄の一具体例を示し、演出図柄表示装置２４は本発明の可変表示手段の一具体例を示している。
【００４１】
特別図柄表示部３０は、７セグメントからなる７セグ表示部３０ａと点表示部３０ｂとが設けられている。本特別図柄は、７セグ表示部３０ａの表示と点表示部３０ｂの表示を組み合わせて構成されている。７セグ表示部３０ａでは、「Ａ」「ｙ」「−（バー）」の３種類が点灯表示される。「Ａ」は赤色、緑色、橙色のいずれかで表示され（それぞれ「赤Ａ」「緑Ａ」「橙Ａ」という。）、「ｙ」と「−（バー）」はそれぞれ緑色または赤色で表示される（それぞれ「緑ｙ」「赤ｙ」「緑バー」「赤バー」という。）。点表示部３０ｂは、赤色、緑色、橙色のいずれかで点灯表示される。
【００４２】
本実施例の本特別図柄には、赤Ａ橙点、赤Ａ赤点、緑Ａ赤点、緑Ａ緑点、橙Ａ赤点、橙Ａ橙点、緑ｙ赤点、緑ｙ緑点、赤ｙ橙点、赤ｙ緑点、緑バー、赤バーの１２種類の組合せがある。これらの本特別図柄の組合せのうち、赤Ａ橙点、赤Ａ赤点、緑Ａ赤点、緑Ａ緑点、橙Ａ赤点、橙Ａ橙点、緑ｙ赤点、緑ｙ緑点、赤ｙ橙点、赤ｙ緑点の１０種類の組合せが大入賞装置（特別電動役物）３３および条件装置が作動することとなる当り特別図柄の組合せであり、これら以外の組合せが外れ特別図柄の組合せである。以下、当り特別図柄を単に「当り図柄」ともいい、外れ特別図柄を単に「外れ図柄」ともいう。
【００４３】
条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置である。具体的には、条件装置は、後述の主制御部２００を主体として構成され、本特別図柄が当り特別図柄で停止表示することで作動を開始し、役物連続作動装置を作動させるものである。役物連続作動装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、後述の大入賞装置３３を連続して作動させ、大入賞口３３ａを連続して開放状態とする装置である。役物連続作動装置の作動開始により、大入賞口３３ａが連続して開放する特別遊技状態（大当り状態）が開始される。なお、役物連続作動装置は本発明の特別遊技状態発生手段の一具体例を示すものである。
【００４４】
特別図柄表示部３０では、始動口２７を遊技球が通過することにより本特別図柄が変動開始し、所定時間経過後に本特別図柄が当り特別図柄の組合せあるいは外れ特別図柄の組合せで停止表示される。そして、本特別図柄が予め設定された当り特別図柄の組合せで停止表示すると、後述の大入賞装置（特別電動役物）３３が作動開始する。
【００４５】
本実施例では、特別図柄当否判定用乱数が用意されている。特別図柄当否判定用乱数は、遊技球が始動口２７に入球した際に、条件装置を作動させるか否かの特別図柄当否判定に用いられる。具体的には、特別図柄当否判定用乱数には、予め当否判定用の当り値が設定されており、遊技球が始動口２７に入球したタイミングで取得された特別図柄当否判定用乱数が当り値と一致する場合に当りと判定される。そして、当りと判定された場合には、特別図柄表示部３０で停止表示される本特別図柄は、上記当り特別図柄の組合せのいずれかに決定される。一方、外れと判定された場合には、特別図柄表示部３０で停止表示される本特別図柄は、上記外れ特別図柄の組合せのいずれかに決定される。なお、特別図柄当否判定、本特別図柄の変動態様の決定、本特別図柄の停止図柄の決定は、後述の主制御部２００によって行われる。
【００４６】
特別図柄表示部３０で停止表示した本特別図柄が特定図柄（当り特別図柄）であった場合、主制御部２００は遊技者に相対的に有利な特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態は、大入賞装置３３を作動させることで、大入賞口３３ａへの遊技球の入球に関して遊技者に利益を付与するものである。特別遊技状態は、後述の特別電動役物遊技処理（図２２参照）が繰り返し実行されることによって実現される。
【００４７】
大入賞装置３３の作動開始により、大入賞口３３ａが開放して遊技球受入状態となる。この遊技球受入状態は、所定の終了条件成立により終了し、開放していた大入賞口３３ａが閉鎖状態となる。所定の終了条件として、遊技球受入状態の開始後における大入賞口３３ａの開放時間が所定開放時間（本実施例では３０秒または０．２秒）に達したとき、もしくは遊技球受入状態の開始後、大入賞口３３ａに入球した遊技球数が所定数（本実施例では１０個）に達したときとすることができる。
【００４８】
この遊技球受入状態の開始から終了までを１ラウンドとした場合、上述の役物連続作動装置は、所定ラウンドが終了したときに作動終了する。大入賞装置３３では、遊技球受入状態が終了してから所定時間（例えば０．５秒）が経過した後に、大入賞口３３ａが開放して再び遊技球受入状態となり、次のラウンドが開始する。このような開始から終了までを１ラウンドとする遊技球受入状態は、所定の最高継続ラウンド数が終了して役物連続作動装置の作動が終了するまで繰り返し継続される。
【００４９】
本実施例の遊技機１では、当り特別図柄の種類により２種類の特別遊技状態が用意されている。一方の特別遊技状態は、他方の特別遊技状態より大入賞口３３ａの開放回数（最高継続ラウンド数）が少なく、かつ、大入賞口３３ａの開放時間が短く設定されている。本実施例では、第１特別遊技状態の最高継続ラウンド数が１５ラウンドで大入賞口３３ａの開放時間が例えば３０秒に設定され、第２特別遊技状態の最高継続ラウンド数が２ラウンドで大入賞口３３ａの開放時間が例えば０．２秒に設定されている。以下、第１特別遊技状態を「１５Ｒ当り」、第２特別遊技状態を「２Ｒ当り」ともいう。
【００５０】
また、本実施例の遊技機１は、役物連続作動装置の作動終了後に主制御部２００により行われる機能として、普通図柄および特別図柄の変動時間を短縮させる図柄変動時間短縮機能、始動口（普通電動役物）２７の開放時間を延長させる始動口開放延長機能、特別図柄当否判定の確率（特別図柄が当り特別図柄の組合せで停止表示する確率）を変更（向上）させる確率変動機能が設けられている。本実施例の遊技機１では、これらの各機能の作動状態によって、複数種類の遊技モードが設けられている。これらの遊技モードについては後述する。なお、主制御部２００の始動口開放延長機能が本発明の始動口開放延長手段に相当し、確率変動機能が本発明の確率変動手段に相当している。
【００５１】
ここで、演出図柄表示装置２４で表示される疑似特別図柄について説明する。図４は、演出図柄表示装置２４の図柄表示部２５の画面表示例を示している。図４に示すように、演出図柄表示装置２４の図柄表示部２５には、複数の疑似特別図柄（識別図柄）を所定の方向に次々と変動させながら表示した後、停止表示する疑似特別図柄表示領域２５ａが設けられている。
【００５２】
本実施例では、左図柄を表示する左図柄表示領域、中図柄を表示する中図柄表示領域、右図柄を表示する右図柄表示領域からなる３つの疑似特別図柄表示領域２５ａが設けられている。各疑似特別図柄表示領域２５ａは、これらの表示領域の配置方向と略直交する向き、この場合、上下方向に図柄変動方向が設定されている。各疑似図柄表示領域２５ａは、例えば「一」〜「九」からなる図柄をそれぞれ表示可能となっている。なお、疑似特別図柄の変動態様および停止図柄の決定は、後述の演出制御部２６０によって行われる。
【００５３】
遊技球が始動口２７に入球することにより、演出図柄表示装置２４の図柄表示部２５に表示される各疑似特別図柄の変動表示が開始され、所定時間経過後に停止表示される。図柄表示部２５で停止表示される疑似特別図柄は、上述の特別図柄当否判定にて当りと判定された場合には、例えば「七・七・七」からなる３桁同一の疑似当り図柄の組合せに決定され、特別図柄当否判定にて外れと判定された場合には、上記疑似当り図柄以外の組合せからなる疑似外れ図柄に決定される。なお、疑似特別図柄の停止表示態様（停止図柄）が示す特別図柄当否判定結果は、上記本特別図柄の停止表示態様（停止図柄）が示す特別図柄当否判定結果と同様の結果を示すものであり、両者に矛盾が生じることはない。以下、疑似当り図柄を単に「当り図柄」ともいい、疑似外れ図柄を単に「外れ図柄」ともいう。
【００５４】
図３に戻り、普通図柄保留表示部３１は４個のＬＥＤからなり、普通図柄変動中に普通図柄作動ゲート２６を通過した遊技球の数を４個まで保留可能とし、通過毎にＬＥＤが１つずつ点灯し普通図柄保留数を表示するものである。次回の変動表示が開始するたびに未始動回数（保留数）が消化され、普通図柄保留表示部３１のＬＥＤが１つずつ消灯し普通図柄保留数が１個ずつ減少する。
【００５５】
特別図柄保留表示部３２は４個のＬＥＤからなり、特別図柄変動中に始動口２７に入球した遊技球の数を４個まで保留可能とし、入球毎に通過毎にＬＥＤが１つずつ点灯し特別図柄保留数を表示するものである。次回の特別図柄の変動が開始するたびに未始動回数が消化され、特別図柄保留表示部３２のＬＥＤが１つずつ消灯し特別図柄保留数が１個ずつ減少する。
【００５６】
図２に戻り、大入賞装置３３は、上記始動口３１の下方に配設されている。ここで、大入賞装置３３は、帯状に開口された大入賞口３３ａと、この大入賞口３３ａを開放・閉鎖する開閉板３３ｂと、この開閉板３３ｂを開閉するための大入賞口ソレノイド３３ｃ（図９参照）と、入賞球を検知する入賞球検知スイッチ３３ｓ（図９参照）とから主に構成されている。なお、大入賞口３３ａが本発明の可変入球口の一具体例を示している。
【００５７】
大入賞装置３３の左斜め上方には、第１の左入賞口３４及び第２の左入賞口３５がそれぞれ設けられている。これらの内部には、それぞれ左入賞口通過検知スイッチ３４ｓ、３５ｓ（図９参照）が設けられている。大入賞装置３３の右斜め上方には、第２の右入賞口３６と第２の右入賞口３７とが設けられている。これらの内部には、右入賞口通過検知スイッチ３６ｓ、３７ｂ（図９参照）が設けられている。
【００５８】
次に、本実施例の遊技機１の遊技モードについて説明する。本実施例の遊技機１は、上述の特別遊技状態が発生していない場合の遊技モードとして、低確率通常モード（１）、高確率通常モード（２）、低確率時短モード（３）、高確率時短モード（４）からなる４種類の遊技モードが用意されている。これらの遊技モードは、上述の図柄変動時間短縮機能、始動口開放延長機能、確率変動機能の作動の有無によって区別される。
【００５９】
低確率通常モード（１）は、上記各機能のいずれも作動していない遊技モードである。高確率通常モード（２）は、上記各機能のうち確率変動機能のみが作動している遊技モードである。低確率時短モード（３）は、上記各機能のうち始動口開放延長機能と図柄変動時間短縮機能が作動している遊技モードである。高確率時短モード（４）は、上記各機能のうち始動口開放延長機能と図柄変動時間短縮機能と確率変動機能が作動している遊技モードである。後述の主制御部２００が、複数の遊技モードから特定の遊技モードを選択する。なお、主制御部２００が本発明の遊技状態制御手段に相当している。
【００６０】
図５は、各遊技モードが切り替わる状態を示す説明図である。図５では、各遊技モードを始動口開放延長機能と確率変動機能の作動状態で分類している。図５に示すように、各遊技モードは始動口開放延長機能に着目すると、始動口開放延長機能が作動しない低確率通常モード（１）および高確率通常モード（２）と、始動口開放延長機能が作動する低確率時短モード（３）および高確率時短モード（４）に分類できる。また、各遊技モードは確率変動機能に着目すると、確率変動機能が作動しない低確率通常モード（１）および低確率時短モード（３）と、確率変動機能が作動する高確率通常モード（２）および高確率時短モード（４）に分類できる。
【００６１】
高確率通常モード（２）、低確率時短モード（３）、高確率時短モード（４）の各遊技モードは、特別遊技状態が発生する際の特別図柄の種類によって選択される。上述の本特別図柄および疑似特別図柄の当り図柄の組合せには、それぞれ通常当り図柄、確変当り図柄、特定当り図柄が含まれている。当り図柄の組合せが通常当り図柄または確変当り図柄の場合には第１特別遊技状態が発生し、当り図柄の組合せが特定当り図柄の場合には第２特別遊技状態が発生する。そして、これらの当り図柄の種類によって、特別遊技状態終了後の遊技モードが選択される。
【００６２】
低確率通常モード（１）において、通常当り図柄で特別遊技状態が発生した場合には、第１特別遊技状態終了後に低確率時短モード（３）に移行し、確変当り図柄で特別遊技状態が発生した場合には、第１特別遊技状態終了後に高確率時短モード（４）に移行し、特定当り図柄で特別遊技状態が発生した場合には、第２特別遊技状態終了後に高確率通常モード（２）に移行する。
【００６３】
高確率通常モード（２）において、通常当り図柄で特別遊技状態が発生した場合には、第１特別遊技状態終了後に低確率時短モード（３）に移行し、確変当り図柄で特別遊技状態が発生した場合には、第１特別遊技状態終了後に高確率時短モード（４）に移行し、特定当り図柄で特別遊技状態が発生した場合には、第２特別遊技状態終了後に高確率通常モード（２）に移行する。
【００６４】
低確率時短モード（３）において、通常当り図柄で特別遊技状態が発生した場合には、第１特別遊技状態終了後に低確率時短モード（３）に移行し、確変当り図柄で特別遊技状態が発生した場合には、第１特別遊技状態終了後に高確率時短モード（４）に移行し、特定当り図柄で特別遊技状態が発生した場合には、第２特別遊技状態終了後に高確率時短モード（４）に移行する。
【００６５】
高確率時短モード（４）において、通常当り図柄で特別遊技状態が発生した場合には、第１特別遊技状態終了後に低確率時短モード（３）に移行し、確変当り図柄で特別遊技状態が発生した場合には、第１特別遊技状態終了後に高確率時短モード（４）に移行し、特定当り図柄で特別遊技状態が発生した場合には、第２特別遊技状態終了後に高確率時短モード（４）に移行する。
【００６６】
このように、特定当り図柄で特別遊技状態が発生した場合には、大入賞口３３ａの作動時間が短く作動回数が少ない第２特別遊技状態終了後、確率変動機能が作動するとともに、特別遊技状態が発生した際の始動口開放延長機能の作動状態が維持される。この場合、遊技者が視認可能な始動口２７の作動状態が変化しないまま確率変動機能が作動開始するので、遊技者が確率変動機能の作動開始を認識することを困難にすることができる。このように、確率変動機能が作動していることを遊技者が認識困難とした状態を確変潜伏状態という。
【００６７】
低確率時短モード（３）は、役物連続作動装置の作動終了後、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。本実施例では、時短終了条件を次回条件装置が作動したこと、または本特別図柄の変動回数が所定回数（本例では１００回）に到達したこととしている。高確率通常モード（２）および高確率時短モード（４）は、所定の確変終了条件が成立するまで継続する。本実施例では、確変終了条件を次回条件装置が作動したこととしている。そして、確率変動機能と図柄変動時間短縮機能と始動口開放延長機能の各機能のいずれもが作動開始していない場合あるいはこれら各機能のすべてが作動終了した場合は、低確率通常モード（１）となる。
【００６８】
次に、本実施例の遊技機１の裏面構造について図６に基づいて説明する。図６は遊技機１の裏機構盤１０２の正面図である。
【００６９】
図６に示すように、裏機構盤１０２は中枠３における遊技盤２０の反対面に設けられており、一対のヒンジ１０３により中枠３に開閉可能に取り付けられている。裏機構盤１０２の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ１０４を底部に備えた賞球タンク１０５が設けられている。賞球タンク１０５には、外部の補給装置から供給される払い出し用の遊技球が貯留されている。賞球タンク１０５の下方には、賞球タンク１０５と接続したタンクレール１０６が設けられている。タンクレール１０６は、賞球タンク１０５の底部から遊技球払出装置１０９の上方まで傾斜して形成されている。賞球タンク１０５内の遊技球は、賞球タンク１０５の底部からタンクレール１０６を流下する。
【００７０】
タンクレール１０６の右側には、球抜きレバー１０７が設けられている。球抜きレバー１０７の下流側には、遊技球払出装置１０９が設けられている。また、タンクレール１０６の下流側であって、遊技球払出装置１０９の上方には、タンクレール１０６を流下してきた遊技球の進行方向を変えて遊技球払出装置１０９に誘導するためのケースレール（遊技球誘導通路）１０８が設けられている。
【００７１】
タンクレール１０６の下方には、前面側に演出図柄表示装置２４が取り付けられ、背面側にランプインターフェース基板ケース１１２、図柄制御基板ケース１１３、演出制御基板ケース１１４がそれぞれ取り付けられた裏ケース１１１が設けられている。裏ケース１１１の下方には主制御基板ケース１１５が設けられ、主制御基板ケース１１５の下方には電源基板ケース１１６が設けられ、裏機構盤１０２の右下方部には、払出制御基板ケース１１８が設けられている。これらの基板ケースには、後述の各種制御基板が格納されている。
【００７２】
裏機構盤１０２の右上方部には、大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、貸球用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板１２２が設けられている。
【００７３】
次に、本実施例の遊技機１の電子制御装置について、図７に基づいて説明する。図７は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【００７４】
図７に示すように、電子制御装置は、主制御部（遊技制御部）２００と、その主制御部２００に接続された副制御部２３０、２６０及び２８０とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部（払出制御部）２３０、演出制御部２６０及び図柄制御部２８０から構成される。主制御部２００は主制御基板２００ａを備え、副制御部２３０、２６０及び２８０は周辺制御基板として払出制御基板２３０ａ、演出制御基板２６０ａ及び図柄制御基板２８０ａをそれぞれ備えている。
【００７５】
主制御部２００は、遊技の進行を司るものであり、各副制御部２３０、２６０及び２８０に処理内容を指示する指令信号（コマンドデータ）を送信し、各副制御部２３０、２６０及び２８０は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
【００７６】
例えば、主制御部２００から払出制御部２３０には、賞球払出を指示する賞球指示信号、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。また、主制御部２００から演出制御部２６０には、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンドが送信される。主制御部２００から演出制御部２６０には、各種図柄制御コマンドが送信される。
【００７７】
各制御部２００、２３０、２６０及び２８０には、主電源１２９と接続された電源受電基板１２８から電源基板１２７と電源中継基板１２１とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源基板１２７および電源中継基板１２１を介して各制御部２００、２３０、２６０及び２８０に送信される。なお、本実施例の遊技機１は、電源断時に主制御部２００及び払出制御部２３０に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部（図示略）を備えており、電源断時にも主制御部２００及び払出制御部２３０のＲＡＭデータが保持される。
【００７８】
図８は、主制御部２００の主制御基板２００ａに設けられたＣＰＵ４００の構成を示すブロック図である。図８に示すように、ＣＰＵ４００は、ＣＰＵコア４０１、内蔵ＲＡＭ４０２（以下、単にＲＡＭともいう）、内蔵ＲＯＭ４０３（以下、単にＲＯＭともいう）、メモリ制御回路４０４、クロック発生器４０５、アドレスデコーダ４０６、ウォッチドッグタイマ４０７、カウンタ／タイマ４０８、パラレル入出力ポート４０９、リセット／割り込みコントローラ４１０、外部バスインターフェース４１１及び出力制御回路４１２を備えている。
【００７９】
ＣＰＵ４００は、ＲＯＭ４０３に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ４０２をワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（遊技の基本進行制御）を司る。また、主制御部２００は、ＣＰＵ４００が主体となって、ＲＯＭ４０３に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。なお、本実施例の主制御部２００の制御周期は４ｍｓに設定されている。
【００８０】
図７に戻り、主制御部２００には、盤用外部端子基板２０１、始動口入賞検知スイッチ２７ｓ、普通図柄作動ゲート検知スイッチ２６ｓ、盤面中継基板２１０及び遊技枠中継基板２２０が接続されている。始動口入賞検知スイッチ２７ｓは、始動口２７に遊技球が入球したことを検知するものである。普通図柄作動ゲート検知スイッチ２６ｓは、普通図柄作動ゲート２６を遊技球が通過したことを検知するものである。
【００８１】
次に、盤面中継基板２１０を図９に基づいて説明する。図９は、盤面中継基板２１０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板２１０は、遊技盤２０面に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【００８２】
図９に示すように、盤面中継基板２１０には、図柄表示装置基板２１１、入賞口通過検知スイッチ３４ｓ、３５ｓ、３６ｓ、３７ｓ、大入賞口入球検知スイッチ３３ｓ、各種ソレノイド２７ｃ、３３ｃが接続されている。
【００８３】
図柄表示装置基板２１１は、普通図柄表示装置２７および特別図柄表示装置２９を作動させるものである。入賞口通過検知スイッチ３４ｓ、３５ｓ、３６ｓ、３７ｓは、各入賞口３４、３５、３６、３７への遊技球の入球を検知するものである。大入賞口入球検知スイッチ３３ｓは、大入賞口３３ａに遊技球が入球したことを検知するものである。これらの遊技球検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。各種ソレノイド２７ｃ、３３ｃとしては、始動口２７を開閉するための始動口ソレノイド２７ｃ、大入賞口を開閉するための大入賞口ソレノイド３３ｃ等がある。
【００８４】
次に、図７に戻り、払出制御部２３０について説明する。図７に示すように、払出制御部２３０には、枠用外部端子基板１２２、スイッチ中継端子基板２３１、ＣＲ接続基板２３４、発射制御部２５０等が接続されている。スイッチ中継端子基板２３１には、タンク球切れスイッチ２３２、下皿満タンスイッチ２３３が接続されている。タンク球切れスイッチ２３２は、枠用外部端子基板１２２にも接続されている。
【００８５】
タンク球切れスイッチ２３２は、賞球タンク１０５内の遊技球が球切れとなったことを検知するものである。タンク球切れスイッチ２３２の球切れ信号は、枠用外部端子基板１２２を介して外部の補給装置に送信され、補給装置から賞球タンク１０５に遊技球が補給される。下受け皿満タンスイッチ２３３は、下皿部６の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。なお、払出制御部２３０の払出制御基板２３０ａは、上記図８で示した主制御基板２００ａのＣＰＵ４００と同様の構成を有するＣＰＵを備えている。本実施例の払出制御部２３０の制御周期は、主制御部２００より短い１ｍｓに設定されている。
【００８６】
次に、演出制御部２６０を図１０に基づいて説明する。図１０は、演出制御部２６０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。演出制御部２６０に設けられた演出制御基板２６０ａには、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポート等を有する演算回路構成要素（図示略）とサウンドジェネレータ（図示略）が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【００８７】
図１０に示すように、演出制御部２６０には、ランプインタフェース基板２６１を介して、各種盤面ＬＥＤ基板２６３、各種遊技枠部ＬＥＤ基板２６４等が接続されている。ランプインターフェース基板２６１は、各種ランプ類の駆動回路が設けられており、演出制御基板２６０ａから独立した別基板として構成されている。盤面ＬＥＤ基板２６３および遊技枠ＬＥＤ基板２６４には、遊技効果ＬＥＤ基板等が接続されている。これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
【００８８】
さらに、演出制御部２６０にはアンプ基板２６５が接続されている。アンプ基板２６５にはスピーカ２６６および音量スイッチ基板２６７が接続されている。スピーカ２６６からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。音量スイッチ基板２６７は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ２６６の出力音量の設定を行うものである。
【００８９】
また、演出制御部２６０には、モード切替スイッチ２６８および演出スイッチ５ｄ、５ｅが接続されている。モード切替スイッチ２６８はディップスイッチとして構成されており、電源投入時に遊技場従業員が操作する。モード切替スイッチ２６８により、演出図柄表示装置２４における背景や出現するキャラクタの変更等を行うことができる。演出スイッチ５ｄ、５ｅは、遊技者が遊技中に操作することで、演出図柄表示装置２４における背景や出現するキャラクタの変更等を行うことを可能とするものである。
【００９０】
次に、図柄制御部２８０を図１１に基づいて説明する。図１１は、図柄制御部２８０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部２８０に設けられた図柄制御基板２８０ａには、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力ポート、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）等を有する演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいて演出制御部２６０に接続されている。
【００９１】
図１１に示すように、図柄制御部２８０には、演出図柄表示装置２４を作動させる演出図柄表示装置基板２８１が接続されている。図柄制御部２８０は、ＣＰＵがＲＯＭに格納された制御プログラムに従ってＲＡＭをワークエリアとして演出図柄表示装置２４の表示制御を行う。図柄制御部２８０による演出図柄表示装置２４の表示制御は、演出制御部２６０からのコマンドに基づいて行われる。また、図柄制御基板２８０ａのＲＯＭには、各演出モードにおいて演出図柄表示装置２４で表示される演出用の図柄画像データが格納されている。
【００９２】
次に、本実施例の演出図柄表示装置２４を用いた演出モードについて説明する。本実施例の遊技機１は、演出図柄表示装置２４の図柄表示部２５で演出表示を行うように構成されており、図柄表示を用いた複数の演出モードが用意されている。特別遊技状態非発生時の演出モードとしては、演出モードＡ（通常演出モード）、演出モードＢ（継続性演出モード）、演出モードＣ（確変演出モード）がある。各遊技モードＡ、Ｂ、Ｃにおいて確率変動機能が発生している可能性は、演出モードＡ＜演出モードＢ＜演出モードＣの順となっている。さらに特別遊技状態発生時として、第１特別遊技状態発生時に行われる特別遊技演出モードがある。これらの演出モードは、演出制御部２６０によって制御される。なお、演出制御部２６０が本発明の演出制御手段に相当している。
【００９３】
図１２は、各演出モードの画面表示例を示している。図１２（ａ）は演出モードＡの画面表示例を示し、図１２（ｂ）は演出モードＢの画面表示例を示している。
【００９４】
図１２（ａ）に示すように、演出モードＡでは、図柄表示部２５の中央に疑似特別図柄表示領域２５ａが設けられ、図柄表示部２５の上部にレベルゲージ表示領域２５ｂが設けられている。疑似特別図柄表示領域２５ａでは、疑似特別図柄が変動表示されるようになっており、レベルゲージ表示領域２５ｂは、複数の表示領域に分割されており、左側から右側に向かって順に点灯表示または右側から左側に向かって順に消灯表示されることで、レベルゲージカウンタを構成している。レベルゲージ表示領域２５ｂにおいて斜線で示した領域が、レベルゲージカウンタ量を示している。本実施例では、例えば図柄表示部２５に任意のキャラクタを表示させ、このキャラクタがアイテムを取得する等といったレベルアップ条件の成立により、レベルゲージ表示領域２５ｂで表示されるレベルゲージが増大するように構成されている。
【００９５】
図１２（ｂ）に示すように、演出モードＢでは、図柄表示部２５の中央に味方キャラクタ表示領域２５ｃと敵キャラクタ表示領域２５ｄが設けられ、図柄表示部２５の上部に味方側レベルゲージ表示領域２５ｅと敵側レベルゲージ表示領域２５ｆが設けられ、図柄表示部２５の右下に疑似図柄表示領域２５ａが設けられている。味方キャラクタ表示領域２５ｃと敵キャラクタ表示領域２５ｄでは、それぞれ味方キャラクタと敵キャラクタが表示され、互いに攻撃する格闘の場面が表示される。
【００９６】
味方側レベルゲージ表示領域２５ｅと敵側レベルゲージ表示領域２５ｆは、複数（本実施例では１０）の表示領域に分割され、画面中央に向かって順に点灯表示または画面側端に向かって順に消灯表示されることで、レベルゲージカウンタを構成している。それぞれ斜線で示した領域が、レベルゲージカウンタ量を示している。味方側レベルゲージ表示領域２５ｅは味方キャラクタの体力レベルを示し、敵側レベルゲージ表示領域２５ｆは敵キャラクタの体力レベルを示している。味方側レベルゲージ表示領域２５ｅと敵側レベルゲージ表示領域２５ｆは、味方キャラクタ表示領域２５ｃと敵キャラクタ表示領域２５ｄで表示される味方キャラクタと敵キャラクタの演出表示に連動してレベルゲージカウンタの表示が変化する。
【００９７】
次に、演出制御部２６０により行われる演出モードの移行（選択）を上述の遊技モード（１）〜（４）と関連づけて説明する。図１３は、演出モードの変遷状態を示している。
【００９８】
演出モードＡ（通常演出モード）は、遊技モードが低確率通常モード（１）、高確率通常モード（２）、低確率時短モード（３）のいずれかの場合に実行される。演出モードＡは、疑似特別図柄（識別図柄）の変動表示を主とした演出モードであり、遊技者が確変潜伏（確率変動機能が作動している可能性がある状態）や大当り発生に対する期待感をほとんど抱くことができない演出モードである。
【００９９】
演出モードＡで特別図柄が特定当り図柄で停止表示して第２特別遊技状態（２Ｒ当り）が発生した場合には、演出モードＢに移行する。第２特別遊技状態（２Ｒ当り）が発生して演出モードＢに移行する際の遊技モードは、特別図柄が特定当り図柄で停止表示する際の遊技モードにより、高確率通常モード（２）または高確率時短モード（４）となる。第２特別遊技状態の発生により演出モードＢに移行する際には、演出モードＡにおいて、演出モードＢに移行することを遊技者に予告するモードＢ移行予告演出を行う。本実施例では、モードＢ移行予告演出として、レベルゲージ表示領域２５ｂのレベルゲージカウンタがすべて点灯表示される満タン状態となる演出を行う。
【０１００】
また、演出モードＡにおいて、第２特別遊技状態（２Ｒ当り）が発生していない場合であっても、所定のモード移行条件が成立した場合には、演出モードＢに移行する。「所定のモード移行条件」は、任意に設定することができ、例えば特別図柄の変動回数が所定回数に達したとき、または特別図柄の変動毎に抽選を行い、その抽選結果が当りだったときとすることができる。演出モードＡで所定のモード移行条件成立した場合には、モードＢ移行予告演出を行う。
【０１０１】
演出モードＢ（継続性演出モード）は、低確率通常モード（１）、高確率通常モード（２）、低確率時短モード（３）、高確率時短モード（４）のいずれかの場合に実行される。演出モードＢは、ストーリー性を有する演出表示を主とした演出モードであり、味方キャラクタ表示領域２５ｃと敵キャラクタ表示領域２５ｄで表示される味方キャラクタと敵キャラクタを用いた演出表示により、複数回の特別図柄の変動にまたがって、関連性を持たせた演出表示が行われる。演出モードＢは、遊技者が確変潜伏や大当り発生に対する期待感を充分に抱くことができる演出モードである。遊技モードＢでは、複数回の特別図柄の変動にまたがって、特別図柄の各変動に対する演出態様に関連性を持たせた演出表示が行われる。
【０１０２】
演出モードＡから演出モードＢに移行する際に、演出図柄制御部２６０は、味方側レベルゲージ表示領域２５ｅに表示される味方キャラクタの体力レベルゲージの初期値と、演出モードＢの滞在期間を抽選により決定する。滞在期間は演出モードＢによる演出表示が最大限継続する期間であり、特別図柄の変動回数により規定される。本実施例では、演出モードＢの滞在期間は、特別図柄の変動回数５回、１０回、１５回、２０回、２５回、３０回のいずれかの中から設定され、演出モードＢのレベルゲージカウンタ量は１〜１０の中から設定される。
【０１０３】
図１４は、演出モードＢの演出パターン決定テーブルを示している。図１４に示すように、演出モードＢで演出表示される演出パターンは、演出モードＢの滞在期間に応じて、演出パターンデータＡ、演出パターンデータＢ、演出パターンデータＣ、演出パターンデータＤ、演出パターンデータＥ、演出パターンデータＦが用意されており、各演出パターンデータＡ〜Ｆにはレベルゲージカウンタ量に応じてそれぞれ１〜１０までの演出パターンデータが用意されている。
【０１０４】
これらの演出パターンデータには、味方キャラクタ表示領域２５ｃに表示される味方キャラクタが最終的に勝利する展開となる勝ち演出パターンデータ（確変報知有り演出パターンデータ）と、敵キャラクタ表示領域２５ｄに表示される敵キャラクタが最終的に負ける展開となる負け演出パターンデータ（確変報知無し演出パターンデータ）とが含まれている。勝ち演出パターンデータは、確変報知を行う場合の演出パターンデータであり、演出モードＢから演出モードＣに移行する場合に行われる。負け演出パターンデータは、確変報知を行わない場合の演出パターンデータであり、演出モードＢから演出モードＡに移行する場合に行われる。「確変報知」は、高確率通常モード（２）または高確率時短モード（４）の場合に、確率変動機能が作動中であることを遊技者に報知するものであり、確変報知を行うか否かは演出制御部２６０が抽選により決定する。
【０１０５】
各演出パターンデータには、１以上の演出パターンが予め設定されている。演出パターンデータに複数の演出パターンが設定されている場合には、複数の演出パターンの中から例えば抽選により１の演出パターンが決定される。演出制御部２６０は、決定した演出パターンデータを図柄制御部２８０に送信し、図柄制御部２８０は演出パターンデータに対応した演出表示を行う。
【０１０６】
演出パターンデータの決定は、演出モードＢの滞在期間に基づいて演出制御部２６０により行われる。具体的には、演出モードＢの滞在期間が特別図柄の変動回数５回の場合には、演出パターンデータＡが選択され、変動回数１０回の場合には、演出パターンデータＢが選択され、変動回数１５回の場合には、演出パターンデータＣが選択され、変動回数２０回の場合には、演出パターンデータＤが選択され、変動回数２５回の場合には、演出パターンデータＥが選択され、変動回数３０回の場合には、演出パターンデータＦが選択される。さらに、演出パターンデータＡ〜Ｆの中からレベルゲージカウンタ量に基づいて詳細に選択される。
【０１０７】
ここで、演出モードＢの演出例について説明する。演出モードＢの滞在期間が特別図柄変動回数１０回でレベルゲージカウンタ量が１０に決定されたものとする。この場合、演出パターンデータＢ１０が選択される。ここでは敵キャラクタのレベルゲージカウンタ量は味方キャラクタと同じ１０とする。また、この演出例では、演出モードＢの滞在期間中に特別図柄が当り図柄で停止表示せず、演出モードＢの滞在期間経過後に演出モードＡに移行するものとする。
【０１０８】
まず、特別図柄の変動１回目は、敵キャラクタの攻撃により味方キャラクタのレベルゲージ量が５に減少する演出表示が行われる（味方レベルゲージ量５：敵レベルゲージ量１０）。特別図柄の変動２〜４回目は、味方キャラクタおよび敵キャラクタの攻撃は牽制に留まり、双方のレベルゲージ量は変化しない演出表示が行われる（味方レベルゲージ量５：敵レベルゲージ量１０）。特別図柄の変動５回目は、味方キャラクタおよび敵キャラクタの攻撃が相打ちになり、双方のレベルゲージ量が２ずつ減少する演出表示が行われる（味方レベルゲージ量３：敵レベルゲージ量８）。特別図柄の変動６〜８回目は、味方キャラクタおよび敵キャラクタの攻撃は牽制に留まり、双方のレベルゲージ量は変化しない演出表示が行われる（味方レベルゲージ量３：敵レベルゲージ量８）。特別図柄の変動９回目は、味方キャラクタの体力が回復し、レベルゲージ量が５増加する演出表示が行われる（味方レベルゲージ量８：敵レベルゲージ量８）。特別図柄の変動１０回目は、敵キャラクタの攻撃により味方キャラクタのレベルゲージ量が８減少する演出表示が行われる（味方レベルゲージ量０：敵レベルゲージ量８）。ここで演出モードＢによる演出表示が終了し、演出モードＡに移行する。
【０１０９】
図１３に戻り、演出モードＢにおいて、特別図柄が特定当り図柄で停止表示して第２特別遊技状態（２Ｒ当り）が発生した場合は、演出モードＢの滞在期間を延長し演出モードＢによる演出表示を継続する。第２特別遊技状態（２Ｒ当り）が発生して演出モードＢを継続する際の遊技モードは、特別図柄が特定当り図柄で停止表示する際の遊技モードにより、高確率通常モード（２）または高確率時短モード（４）となる。第２特別遊技状態が発生した場合には、演出モードＢの演出画面で演出モードＢの滞在期間を延長することを遊技者に報知する演出を行う。
【０１１０】
演出モードＢにおいて、予め決定された滞在期間中に特別図柄当否判定処理で当り判定が発生しなかった場合には、そのときの遊技モードによって処理が異なる。遊技モードが低確率通常モード（１）および低確率時短モード（３）の場合には、演出モードＡに移行する。遊技モードが高確率通常モード（２）および高確率時短モード（４）の場合には、確変報知しないときは負け演出パターンデータにより演出表示が行われた後、演出モードＡに移行し、確変報知するときは勝ち演出パターンデータにより演出表示が行われた後、演出モードＣに移行する。
【０１１１】
演出モードＣ（確変演出モード）は、遊技モードが高確率通常モード（２）または高確率時短モード（４）のいずれかの場合に実行される。演出モードＣは、確率変動機能が作動していることを遊技者に報知することを主とした演出表示であり、遊技者が確率変動機能が作動していることや大当り発生が確定していることに対して安心感を抱くことができる演出モードである。演出モードＣでは、演出図柄表示装置２４の図柄表示部２５に、例えば「確変中」といった文字を表示したり、背景色を変更する（例えば他の演出モードの背景色が青色の場合に背景色を赤色に変更する）ことによって行われる。
【０１１２】
演出モードＣにおいて、特別図柄が特定当り図柄で停止表示して第２特別遊技状態（２Ｒ当り）が発生した場合には、演出モードＣを継続する。この場合、演出モードＣを継続することを遊技者に報知する演出を行う。
【０１１３】
上記各演出モードＡ、Ｂ、Ｃにおいて、特別図柄が当り図柄（通常当り図柄または確変当り図柄）で停止表示して第１特別遊技状態（１５Ｒ当り）が発生した場合には、各演出モードＡ、Ｂ、Ｃから特別遊技演出モードに移行する。このとき、演出モードＢでは、演出モードＢの開始時に選択された演出パターンデータ（図１４参照）における演出態様の結末によらず、演出の結末を強制的に味方キャラクタが勝つ勝ち演出パターンとする。
【０１１４】
第１特別遊技状態の終了後、特別遊技状態が発生したときの当り図柄の種類によって、遊技モードが異なるとともに、移行する演出モードが異なる。特別遊技状態が発生した際の当り図柄が通常当り図柄であった場合には、第１特別遊技状態の終了後、遊技モードが低確率時短モードとなり、演出モードＡに移行する。特別遊技状態が発生した際の当り図柄が確変当り図柄であった場合には、第１特別遊技状態の終了後、遊技モードが高確率時短モードとなり、演出モードＣに移行する。
【０１１５】
次に、本実施例の遊技機１の作動を図１５〜図２３のフローチャートに基づいて説明する。図１５は、主制御部２００のＲＯＭに格納されたプログラムに基づいてＣＰＵ４００が実行するメインジョブの一例を示している。図１５に示すメインジョブは、電源投入処理Ｓ１００を実行した後、遊技開始処理Ｓ２００、普通図柄遊技処理Ｓ３００、普通電動役物遊技処理Ｓ４００、特別図柄遊技処理Ｓ５００、特別電動役物遊技処理Ｓ６００の各ステップが、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。なお、本実施例では、リセット周期は２ｍｓに設定されている。
【０１１６】
電源投入処理Ｓ１００を図１６のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタをＲＡＭの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、ＲＡＭのアクセスを許可する。
【０１１７】
次に、ＲＡＭクリアスイッチが押されている場合、あるいは、ＲＡＭにバックアップフラグ（電源断の発生情報）が設定されていない場合には、電源投入時と判定してＲＡＭ初期化処理を行い、その後リターンする（Ｓ１０２、Ｓ１０３、Ｓ１０４）。ＲＡＭ初期化処理としては、ＣＰＵ周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、ＲＡＭの全領域を０クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。
【０１１８】
一方、ＲＡＭにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したＲＡＭの内容からチェックサムを算出して（Ｓ１０５）、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する（Ｓ１０６）。これらのチェックサムが一致しない場合にはＲＡＭの内容が壊れていると判定し、上記Ｓ１０４のＲＡＭ初期化処理を行う。ＲＡＭの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う。
【０１１９】
まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。
【０１２０】
次に、遊技開始処理Ｓ２００を図１７のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部２００に接続されているＲＡＭクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み（Ｓ２０１）、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する（Ｓ２０２）。
【０１２１】
次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う（Ｓ２０３）。具体的には、上述のＲＡＭに設定された乱数カウンタの値を、初期値（例えば０）から所定値（例えば２５５）の間で１ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。
【０１２２】
次に、Ｓ２０４〜Ｓ２０７の賞球制御を行う。まず、入賞口スイッチにより各入賞口をチェックし、遊技球が入賞口に入賞した場合には、入賞検知情報をＲＡＭに保存する（Ｓ２０４、Ｓ２０５）。次に、保存した賞球検知情報がある場合には、払出制御部２３０に獲得遊技球に対応した賞球数指定コマンドを送信する（Ｓ２０６、Ｓ２０７）。
【０１２３】
次に、普通図柄遊技処理Ｓ３００を図１８のフローチャートに基づいて説明する。まず、普通図柄作動ゲート検知スイッチ２６ｓにより、遊技球が普通図柄作動ゲート２６を通過したか否かを判定する（Ｓ３０１）。この結果、遊技球が普通図柄作動ゲート２６を通過したと判定された場合には（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、普通図柄表示装置２７の作動保留数が４未満であるか否かを判定し（Ｓ３０２）、普通図柄保留数が４未満の場合には（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、普通図柄当否判定用の乱数を記憶する（Ｓ３０３）。
【０１２４】
次に、始動口（普通電動役物）２７が作動中か否かを判定し（Ｓ３０４）、始動口（普通電動役物）２７が作動中であると判定された場合には（Ｓ３０４：ＹＥＳ）、そのままリターンし、始動口（普通電動役物）２７が作動中でないと判定された場合には（Ｓ３０４：ＮＯ）、普通図柄が変動中か否かを判定する（Ｓ３０５）。この結果、普通図柄が変動中でないと判定された場合には（Ｓ３０５：ＮＯ）、普通図柄の停止表示時間中か否かを判定し（Ｓ３０６）、普通図柄表示時間中であると判定された場合には（Ｓ３０６：ＮＯ）、後述のＳ３１４の処理に移行し、普通図柄表示時間中でないと判定された場合には（Ｓ３０６：ＹＥＳ）、普通図柄保留数がゼロか否かを判定する（Ｓ３０７）。
【０１２５】
この結果、普通図柄保留数がゼロであると判定された場合は（Ｓ３０７：ＹＥＳ）、そのままリターンし、普通図柄保留数がゼロでないと判定された場合は（Ｓ３０７：ＮＯ）、普通図柄当否判定を行い（Ｓ３０８）、普通図柄の変動時間を設定する（Ｓ３０９）。図柄変動時間短縮機能が作動中の場合は、図柄変動時間短縮機能作動時の普通図柄変動時間を設定し、図柄変動時間短縮機能が作動中でない場合は、図柄変動時間短縮機能未作動時の普通図柄変動時間を設定する。そして、普通図柄の変動を開始する（Ｓ３１０）。
【０１２６】
上記Ｓ３０５で普通図柄が変動中であると判定された場合には（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し（Ｓ３１１）、普通図柄の変動時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ３１１：ＮＯ）、そのままリターンする。一方、普通図柄の変動時間が経過していると判定された場合には（Ｓ３１１：ＹＥＳ）、普通図柄の変動を停止し（Ｓ３１２）、普通図柄の停止表示間を設定する（Ｓ３１３）。
【０１２７】
次に、普通図柄の停止表示間が経過したか否かを判定し（Ｓ３１４）、普通図柄の停止表示間が経過していないと判定された場合には（Ｓ３１４：ＮＯ）、そのままリターンし、普通図柄の停止表示間が経過していると判定された場合には（Ｓ３１４：ＹＥＳ）、普通図柄の停止図柄が始動口（普通電動役物）２７を作動させることとなる当り図柄の組合せか否かを判定する（Ｓ３１５）。この結果、普通図柄の停止図柄が当り図柄の組合せでないと判定された場合には（Ｓ３１５：ＮＯ）、そのままリターンする。
【０１２８】
普通図柄の停止図柄が当り図柄の組合せであると判定された場合には（Ｓ３１５：ＹＥＳ）、始動口（普通電動役物）２７の作動時間を設定する（Ｓ３１６）。始動口開放延長機能が作動している場合には、始動口開放延長機能作動時の始動口作動時間を設定し、始動口開放延長機能が作動していない場合には、始動口開放延長機能未作動時の始動口作動時間を設定する。そして、始動口（普通電動役物）２７の作動を開始させる（Ｓ３１７）。
【０１２９】
次に、普通電動役物遊技処理Ｓ４００を図１９のフローチャートに基づいて説明する。まず、始動口（普通電動役物）２７が作動中であるか否かを判定し（Ｓ４０１）、始動口（普通電動役物）２７が作動中でないと判定された場合には（Ｓ４０１：ＮＯ）、そのままリターンする。一方、始動口（普通電動役物）２７が作動中であると判定された場合には（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、始動口（普通電動役物）２７の作動時間が経過したか否かを判定し（Ｓ４０２）、始動口（普通電動役物）２７の作動時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ４０２：ＮＯ）、普通電動役物に規定入賞数の入賞があったか否かを判定する（Ｓ４０３）。
【０１３０】
この結果、始動口（普通電動役物）２７に規定入賞数の入賞がないと判定された場合は（Ｓ４０３：ＮＯ）、そのままリターンし、始動口（普通電動役物）２７に規定入賞数の入賞があったと判定された場合と（Ｓ４０３：ＹＥＳ）、始動口（普通電動役物）２７の作動時間が経過していると判定された場合には（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、始動口（普通電動役物）２７の作動を停止する（Ｓ４０４）。
【０１３１】
次に、特別図柄遊技処理Ｓ５００を図２０のフローチャートに基づいて説明する。まず、始動口２７に入賞したか否かを判定し（Ｓ５０１）、始動口２７に入賞したと判定された場合には（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、特別図柄表示装置２９の作動保留数が４未満であるか否かを判定する（Ｓ５０２）。この結果、特別図柄保留数が４未満であると判定された場合には（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、特別図柄当否判定用の乱数を記憶する（Ｓ５０３）。
【０１３２】
次に、条件装置が作動中であるか否かを判定する（Ｓ５０４）。ここで条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別遊技状態の発生条件が満たされた場合に作動を開始する装置である。なお、条件装置は、主制御部２００のＣＰＵにより構成されている。次に、条件装置が作動中であると判定された場合には（Ｓ５０４：ＹＥＳ）、そのままリターンし、条件装置が作動中でないと判定された場合には（Ｓ５０４：ＮＯ）、特別図柄が変動中であるか否かを判定する（Ｓ５０５）。この結果、特別図柄が変動中であると判定された場合には（Ｓ５０５：ＹＥＳ）、後述のＳ５１３の処理に移行し、特別図柄が変動中でないと判定された場合には（Ｓ５０５：ＮＯ）、特別図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する（Ｓ５０６）。特別図柄の停止表示時間中であると判定された場合には（Ｓ５０６：ＹＥＳ）、後述のＳ５１６の処理に移行し、特別図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には（Ｓ５０６：ＮＯ）、特別図柄保留数がゼロであるか否かを判定する（Ｓ５０７）。
【０１３３】
この結果、特別図柄保留数がゼロであると判定された場合には（Ｓ５０７：ＹＥＳ）、そのままリターンし、特別図柄保留数がゼロでないと判定された場合には（Ｓ５０７：ＮＯ）、確率変動機能が作動中であるか否かを判定する（Ｓ５０８）。この結果、確率変動機能が作動中であると判定された場合には（Ｓ５０８：ＹＥＳ）、確率変動時の当否判定を行い（Ｓ５０９）、確率変動機能が作動中でないと判定された場合には（Ｓ５０８：ＮＯ）、非確率変動時の当否判定を行う（Ｓ５１０）。
【０１３４】
次に、特別図柄の変動パターンの決定処理を行う（Ｓ５１１）。この特別図柄変動パターンは、特別図柄の変動時間や、その変動におけるリーチ演出の有無を規定するものである。ここで、特別図柄変動パターン決定処理Ｓ５１１を図２１のフローチャートに基づいて説明する。まず、特別図柄当否判定が確変当りか否かを判定する（Ｓ５１１ａ）。この結果、特別図柄当否判定が確変当りである判定された場合には（Ｓ５１１ａ：ＹＥＳ）、確変当り用の停止図柄と変動パターンを決定する（Ｓ５１１ｂ）。そして、後述する特別電動役物遊技処理において大入賞口３３ａを開放する準備として、大入賞口３３ａの開放時間と大入賞装置３３の連続作動回数をそれぞれ標準の値に設定する（Ｓ５１１ｃ）。
【０１３５】
Ｓ５１１ａの判定処理で特別図柄当否判定が確変当りでないと判定された場合には（Ｓ５１１ａ：ＮＯ）、特別図柄当否判定が通常当りか否かを判定する（Ｓ５１１ｄ）。この結果、特別図柄当否判定が通常当りであると判定された場合には（Ｓ５１１ｄ：ＹＥＳ）、通常当り用の停止図柄と変動パターンを決定し（Ｓ５１１ｅ）、大入賞口３３ａの開放時間と大入賞装置３３の連続作動回数をそれぞれ標準の値に設定する（Ｓ５１１ｃ）。
【０１３６】
Ｓ５１１ｄの判定処理で、特別図柄当否判定が通常当りでないと判定された場合には（Ｓ５１１ｄ：ＮＯ）、特別図柄当否判定が特定当りか否かを判定する（Ｓ５１１ｆ）。この結果、特別図柄当否判定が特定当りか否かであると判定された場合には（Ｓ５１１ｆ：ＹＥＳ）、特定当り用の停止図柄と変動パターンを決定する（Ｓ５１１ｇ）。そして、大入賞口３３ａの開放時間と大入賞装置３３の連続作動回数をそれぞれ特定当り用の値に設定する（Ｓ５１１ｈ）。本実施例では、特定当り用の大入賞口３３ａの開放時間は０．２秒間、大入賞装置３３の連続作動回数は２回に設定される。
【０１３７】
Ｓ５１１ｆの判定処理で特別図柄当否判定が特定当りでないと判定された場合には（Ｓ５１１ｆ：ＮＯ）、特別図柄当否判定の結果が外れであり、抽選によりリーチ演出を行うか否かの決定処理を行い（Ｓ５１１ｉ）、リーチ演出の有無に応じて外れ停止図柄とその変動パターンを決定する（Ｓ５１１ｊ）。
【０１３８】
次に、図２０に戻り、特別図柄の変動を開始する（Ｓ５１２）。そして、上記Ｓ５０５で特別図柄が変動中であると判定された場合には（Ｓ５０５：ＹＥＳ）、特別図柄の変動時間が経過しているか否かを判定する（Ｓ５１３）。この結果、特別図柄の変動時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ５１３：ＮＯ）、そのままリターンし、特別図柄の変動時間が経過していると判定された場合には（Ｓ５１３：ＹＥＳ）、特別図柄の変動を停止し（Ｓ５１４）、特別図柄の停止図柄表示時間を設定する（Ｓ５１５）。
【０１３９】
次に、特別図柄の停止図柄表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５１６）。この結果、特別図柄の停止図柄表示時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ５１６：ＮＯ）、そのままリターンし、特別図柄の停止図柄表示時間が経過していると判定された場合には（Ｓ５１６：ＹＥＳ）、特別図柄の停止図柄が条件装置を作動させることとなる当り図柄の組合せであるか否かを判定する（Ｓ５１７）。
【０１４０】
この結果、特別図柄の停止図柄が当り図柄の組合せであると判定された場合には（Ｓ５１７：ＹＥＳ）、条件装置の作動を開始させ（Ｓ５１８）、役物連続作動装置の作動を開始させる（Ｓ５１９）。ここで、役物連続作動装置とは、閉鎖された大入賞口３３ａを開口させる動作を連続的に行う装置である。なお、役物連続作動装置は、主制御部２００のＣＰＵにより構成されている。
【０１４１】
次に、確率変動機能が作動中であるか否かを判定し（Ｓ５２０）、確率変動機能が作動中であると判定された場合は（Ｓ５２０：ＹＥＳ）、確率変動機能を作動停止させ（Ｓ５２１）、図柄変動時間短縮機能を作動停止させ（Ｓ５２２）、始動口開放延長機能を作動停止させる（Ｓ５２３）。
【０１４２】
上記Ｓ５１７で特別図柄の停止図柄が当り図柄の組合せでないと判定された場合には（Ｓ５１７：ＮＯ）、図柄変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する（Ｓ５２４）。この結果、図柄変動時間短縮機能作動中でないと判定された場合は（Ｓ５２４：ＮＯ）、そのままリターンし、図柄変動時間短縮機能作動中であると判定された場合は（Ｓ５２４：ＹＥＳ）、特別図柄の変動回数を計数し（Ｓ５２５）、変動回数が予め設定された変動回数（本例では１００回）に到達したか否かを判定する（Ｓ５２６）。この結果、変動回数が予め設定された変動回数に到達していないと判定された場合には（Ｓ５２６：ＮＯ）、そのままリターンし、変動回数が予め設定された変動回数に到達したと判定された場合には（Ｓ５２６：ＹＥＳ）、図柄変動時間短縮機能を作動停止させ（Ｓ５２２）、始動口開放延長機能を作動停止させる（Ｓ５２３）。
【０１４３】
上記Ｓ５２０で確率変動機能が作動中でないと判定された場合は（Ｓ５２０：ＮＯ）、図柄変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する（Ｓ５２７）。この結果、図柄変動時間短縮機能作動中でないと判定された場合は（Ｓ５２７：ＮＯ）、そのままリターンし、図柄変動時間短縮機能作動中であると判定された場合は（Ｓ５２７：ＹＥＳ）、図柄変動時間短縮機能を作動停止させ（Ｓ５２２）、始動口開放延長機能を作動停止させる（Ｓ５２３）。
【０１４４】
次に、特別図柄電動役物遊技処理Ｓ６００について図２２のフローチャートに基づいて説明する。まず、役物連続作動装置が作動中であるか否かを判定し（Ｓ６０１）、役物連続作動装置が作動中でないと判定された場合には（Ｓ６０１：ＮＯ）、そのままリターンし、役物連続作動装置が作動中であると判定された場合には（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、大入賞口３３ａが開放中であるか否かを判定する（Ｓ６０２）。この結果、大入賞口３３ａが開放中であると判定された場合には（Ｓ６０２：ＹＥＳ）、大入賞口３３ａの開放時間が経過したか否かを判定し（Ｓ６０３）、大入賞口３３ａの開放時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ６０３：ＮＯ）、大入賞口３３ａに最大入賞数が入賞したか否かを判定する（Ｓ６０４）。
【０１４５】
この結果、大入賞口３３ａに最大入賞数が入賞していないと判定された場合には（Ｓ６０４：ＮＯ）、そのままリターンし、大入賞口３３ａに最大入賞数が入賞していると判定された場合と（Ｓ６０４：ＹＥＳ）、大入賞口３３ａの開放時間が経過していると判定された場合には（Ｓ６０３：ＹＥＳ）、大入賞口３３ａを閉鎖する（Ｓ６０５）。
【０１４６】
上記Ｓ６０２で、大入賞口３３ａが開放中でないと判定された場合には（Ｓ６０２：ＮＯ）、特別電動役物の連続作動回数が予め設定された所定回数未満であるか否かを判定する（Ｓ６０６）。この結果、特別電動役物の連続作動回数が所定回数未満であると判定された場合には（Ｓ６０６：ＹＥＳ）、大入賞口３３ａの閉鎖時間が経過しているか否かを判定し（Ｓ６０７）、大入賞口３３ａの閉鎖時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ６０７：ＮＯ）、そのままリターンし、大入賞口３３ａの閉鎖時間が経過していると判定された場合には（Ｓ６０７：ＹＥＳ）、大入賞口３３ａを開放させる（Ｓ６０８）。
【０１４７】
上記Ｓ６０６で、特別電動役物の連続作動回数が所定回数に達していると判定された場合には（Ｓ６０６：ＮＯ）、役物連続作動装置の作動を停止し（Ｓ６０９）、条件装置の作動を停止する（Ｓ６１０）。これにより、特別遊技状態が終了する。そして、条件装置作動の契機となった特別図柄の停止図柄が確率変動機能を作動させる確変当り図柄または特定当り図柄の組合せか否かを判定する（Ｓ６１１）。この結果、特別図柄の停止図柄が確変当り図柄または特定当り図柄であると判定された場合には（Ｓ６１１：ＹＥＳ）、遊技モードが高確率時短モード（４）または高確率通常モード（２）となるので確率変動機能を作動開始させる（Ｓ６１２）。
【０１４８】
次に、条件装置作動の契機となった特別図柄の停止図柄が特定当り図柄の組合せか否かを判定する（Ｓ６１３）。この結果、特別図柄の停止図柄が特定当り図柄の組合せであると判定された場合には（Ｓ６１３：ＹＥＳ）、条件装置作動開始時に始動口開放延長機能が作動していたか、すなわち遊技モードが低確率時短モード（３）または高確率時短モード（４）であったか否かを判定する（Ｓ６１４）。
【０１４９】
この結果、始動口開放延長機能が作動していたと判定された場合には（Ｓ６１４：ＹＥＳ）、遊技モードは高確率時短モード（４）となり、図柄変動時間短縮機能を作動開始させ（Ｓ６１５）、始動口開放延長機能を作動開始させる（Ｓ６１６）。一方、始動口開放延長機能が作動していないと判定された場合には（Ｓ６１４：ＮＯ）、遊技モードは高確率通常モード（２）となり、そのままリターンする。これにより、特定当り発生時には、条件装置作動前の図柄変動時間短縮機能と始動口開放延長機能の作動状態が維持される。
【０１５０】
Ｓ６１１の判定処理で特別図柄の停止図柄が確変当り図柄または特定当り図柄でないと判定された場合には（Ｓ６１１：ＮＯ）、遊技モードが低確率時短モード（３）となるので、図柄変動時間短縮機能を作動開始させ（Ｓ６１５）、始動口開放延長機能を作動開始させる（Ｓ６１６）。
【０１５１】
次に、電源断発生処理Ｓ７００を図２３のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。
【０１５２】
まず、使用レジスタをＲＡＭに退避し、スタックポインタの値を保存する（Ｓ７０１、Ｓ７０２）。次に、払出モータを停止し（Ｓ７０３）、チェックサムを算出して保存し（Ｓ７０４）、バックアップフラグをセットする（Ｓ７０５）。次に、ＲＡＭへのアクセスを禁止し（Ｓ７０６）、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行い、ウォッチドッグのリセットを繰り返し行う（Ｓ７０７）。ＲＡＭデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理Ｓ１００に移る。
【０１５３】
次に、演出制御部２６０が行う演出モードの制御について図２４〜図２６に基づいて説明する。図２４〜図２６は、それぞれ演出制御部２６０のＣＰＵがＲＯＭに格納されたプログラムにしたがって行う演出制御を示すフローチャートであり、図２４は図柄変動演出制御処理を示し、図２５は演出モード変更処理を示し、図２６は演出パターン決定処理を示している。
【０１５４】
図２４に示すように、まず、主制御部２００から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ８００）。変動パターン指定コマンドは、上述の特別図柄変動パターン決定処理Ｓ５１１で設定された特別図柄の変動パターンを指定するコマンドであり、特別図柄遊技処理Ｓ５００の中で主制御部２００から演出制御部２６０に送信されるものである。
【０１５５】
この結果、変動パターン指定コマンドを受信していないと判定された場合には（Ｓ８００：ＮＯ）、変動パターン指定コマンドを受信するまでＳ８００の判定処理を繰り返し行う。一方、変動パターン指定コマンドを受信したと判定された場合には（Ｓ８００：ＹＥＳ）、特別遊技停止情報指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ８１０）。特別遊技停止情報指定コマンドは、上述の特別図柄変動パターン決定処理Ｓ５１１で設定された特別図柄の停止図柄を指定するコマンドであり、特別図柄が通常当り図柄、特定当り図柄、確変当り図柄、外れ図柄のいずれで停止するかに関する情報が含まれている。
【０１５６】
この結果、特別遊技停止情報指定コマンドを受信していないと判定された場合には（Ｓ８１０：ＮＯ）、特別遊技停止情報指定コマンドを受信するまでＳ８１０の判定処理を繰り返し行う。一方、特別遊技停止情報指定コマンドを受信したと判定された場合には（Ｓ８１０：ＹＥＳ）、受信した特別遊技停止情報指定コマンドに基づいて疑似特別図柄の停止図柄を決定し（Ｓ８２０）、現在の演出モード、受信した変動パターン指定コマンドおよび決定した疑似特別図柄の停止図柄にしたがって、疑似特別図柄を用いた演出表示を開始する（Ｓ８３０）。なお、本実施例では、受信した変動パターン指定コマンドおよび疑似特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドを演出制御部２６０が図柄制御部２８０に送信することにより、疑似特別図柄を用いた演出表示が演出図柄表示装置２４にて開始される。
【０１５７】
次に、主制御部２００から送信される変動停止コマンドを受信すると、演出制御部２６０はその変動停止コマンドを図柄制御部２８０に送信（転送）し、前述のＳ８２０にて決定した疑似特別図柄の停止図柄を演出図柄表示装置２４に停止表示させ（Ｓ８４０）、図２５に示す演出モード変更処理を行う（Ｓ８５０）。
【０１５８】
演出モード変更処理では、まず現在の演出モードが演出モードＡであるか否かを判定する（Ｓ８５１）。この結果、演出モードＡであると判定された場合には（Ｓ８５１：ＹＥＳ）、演出モードＢへのモード移行条件が成立したか、または第２特別遊技状態（２Ｒ当り）が発生したか否か、換言すると停止表示された疑似特別図柄が特定当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ８５２）。この結果、モード移行条件が成立せず、かつ２Ｒ当りが発生していないと判定された場合には（Ｓ８５２：ＮＯ）、演出モードＡを継続するのでそのままリターンする。一方、モード移行条件が成立した、または２Ｒ当りが発生したと判定された場合には（Ｓ８５２：ＹＥＳ）、図２６に示す演出パターン決定処理を行う（Ｓ８５３）。
【０１５９】
演出パターン決定処理Ｓ８５３では、まず演出モードＢの演出開始時の条件を決定する（Ｓ８５３ａ）。演出開始時の条件には、演出モードＢの滞在期間（特別図柄の変動回数）と味方キャラクタのレベルゲージ量が含まれている。
【０１６０】
次に、演出モードＢに移行した際に確率変動機能が作動するか否かを判定する（Ｓ８５３ｂ）。この判定は、上記Ｓ８５２にてモード移行条件が成立したと判定されたか、あるいは２Ｒ当りが発生したと判定されたかを確認することによって行われるものであり、Ｓ８５２にて２Ｒ当りが発生したと判定されていた場合に、演出モードＢに移行した際に確率変動機能が作動すると判定される。
【０１６１】
Ｓ８５３ｂの判定の結果、確率変動機能が作動すると判定された場合には、演出モードＢにおいて確率変動機能が作動していることを遊技者に報知する確変報知を行うか否かを抽選により決定し（Ｓ８５３ｃ）、確変報知を行うか否かを判定する（Ｓ８５３ｄ）。この結果、確変報知を行うと判定された場合には（Ｓ８５３ｄ：ＹＥＳ）、演出パターンデータ（図１４参照）から演出モードＢの演出開始時の条件に対応する勝ち演出パターンデータ（確変報知有り演出パターンデータ）を取得する（Ｓ８５３ｅ）。
【０１６２】
一方、確変報知を行わないと判定された場合には（Ｓ８５３ｄ：ＮＯ）、演出パターンデータ（図１４参照）から演出モードＢの演出開始時の条件に対応する負け演出パターンデータ（確変報知無し演出パターンデータ）を取得する（Ｓ８５３ｆ）。また、上記Ｓ８５３ｂの判定処理で確率変動機能が作動しないと判定された場合にも（Ｓ８５３ｂ：ＮＯ）、演出パターンデータから負け演出パターンデータ（確変報知無し演出パターンデータ）を取得する（Ｓ８５３ｅ）。そして、取得した演出パターンデータに基づき演出パターンを決定する（Ｓ８５３ｇ）。
【０１６３】
図２５に戻り、演出パターン決定処理Ｓ８５３の後、演出モードＢに移行する（Ｓ８５４）。なお、演出モードＢへの移行は、上記Ｓ８５２にてモード移行条件が成立したと判定された場合には直ちに行われ、上記Ｓ８５２にて２Ｒ当りが発生したと判定された場合には、当該２Ｒ当りに係る第２特別遊技状態の終了後に行われる。
【０１６４】
次に、Ｓ８５１で現在の演出モードが演出モードＡでないと判定された場合には（Ｓ８５１：ＮＯ）、現在の演出モードが演出モードＢであるか否かを判定する（Ｓ８５５）。この結果、演出モードＢでないと判定された場合には（Ｓ８５５：ＮＯ）、そのままリターンする。
【０１６５】
一方、演出モードＢであると判定された場合には（Ｓ８５５：ＹＥＳ）、演出モードＢの終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ８５６）。この結果、演出モードＢの終了条件が成立していないと判定された場合には（Ｓ８５６：ＮＯ）、演出モードＢを継続するのでそのままリターンする。
【０１６６】
一方、演出モードＢの終了条件が成立したと判定された場合には（Ｓ８５６：ＹＥＳ）、今回の演出モードＢの終了が当り発生（特別遊技状態の発生）によるものか否か、換言すると演出図柄表示装置２４で停止表示された疑似特別図柄が当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ８５７）。この結果、当り発生によるものであると判定された場合には（Ｓ８５７：ＹＥＳ）、当該当りに係る特別遊技状態終了後の遊技モード、つまり、当該当り発生の契機となった当り図柄の種類（通常当り図柄、確変当り図柄、特定当り図柄）に応じて移行される遊技モードに対応した演出モード（図５、図１３参照）に移行する（Ｓ８５７ａ）。なお、この演出モードの移行は特別遊技状態の終了後に行われる。
【０１６７】
一方、当り発生によるものでないと判定された場合、換言すると、演出モードＢの開始時に決定された演出モードＢ滞在期間が経過したと判定された場合には（Ｓ８５７：ＮＯ）、今回の演出モードＢにおいて勝ち演出パターンデータによる演出を行ったか否かを判定する（Ｓ８５８）。この結果、勝ち演出パターンデータによる演出を行ったと判定された場合には（Ｓ８５８：ＹＥＳ）、演出モードＣに移行し（Ｓ８５９）、勝ち演出パターンデータによる演出を行っていないと判定された場合には（Ｓ８５８：ＮＯ）、演出モードＡに移行する（Ｓ８５９ａ）。
【０１６８】
図２４に戻り、Ｓ８２０の演出モード変更処理で決定された演出モードにしたがって演出図柄表示装置２４による演出を開始する（Ｓ８３０）。次に、疑似特別図柄の停止図柄を決定し（Ｓ８４０）、決定した停止図柄で疑似特別図柄を停止表示させる（Ｓ８５０）。
【０１６９】
以上のように、演出モードＢ（継続性演出モード）による演出を、低確率通常モード、高確率通常モード、低確率時短モード、高確率時短モードで行うことで、現在の遊技モードが、低確率通常モードと高確率通常モードのどちらなのか、あるいは低確率時短モードと高確率時短モードのどちらなのかを遊技者に認識しにくくすることができ、確変潜伏状態を効果的に演出することができる。
【０１７０】
また、演出モードＢにおける特別図柄の各変動に対する演出態様をすべて演出モードＢの開始前に決定するので、演出制御部２６０は特別図柄の変動毎に演出態様を決定する必要がなくなり、演出制御部２６０の処理負担を軽減することができる。
【０１７１】
また、確変潜伏状態を演出する演出モードＢにおいて、特別図柄の複数回の変動にまたがって、各変動に対する演出態様に関連性を持たせたストーリー性を有する演出を行うことで、遊技者を飽きさせず、興趣を向上させることができる。さらに、特別図柄の複数回の変動にまたがるストーリー性を有する演出は、遊技者に遊技を継続させる誘因となり、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０１７２】
また、演出モードＢにおける特別図柄の各変動に対する演出態様をすべて演出モードＢの開始前に決定するので、違和感のないストーリー展開を実現でき、開発段階における演出態様の設計（ストーリー展開の設計）が容易になる。さらに、演出モードＢから演出モードＡ（通常演出モード）または演出モードＣ（確変演出モード）に移行する際にも、違和感のないストーリー展開を実現することができる。
【０１７３】
（他の実施形態）
なお、上記実施例では、低確率通常モード、高確率通常モード、低確率時短モード、高確率時短モードの各遊技モードで継続性演出モード（演出モードＢ）による演出表示が行われるように構成したが、これに限らず、低確率通常モードと高確率通常モードのみで継続性演出モードによる演出表示を行うようにしてもよく、低確率時短モードと高確率時短モードのみで継続性演出モードによる演出表示を行うようにしてもよい。低確率通常モードと高確率通常モードで継続性演出モードによる演出を行う場合には、現在の遊技モードが低確率通常モードと高確率通常モードのどちらなのかを遊技者に認識しにくくすることができ、低確率時短モードと高確率時短モードで継続性演出モードによる演出表示を行う場合には、現在の遊技モードが低確率通常モードと高確率通常モードのどちらなのかを遊技者に認識しにくくすることができる。
【０１７４】
また、上記実施例では、特別図柄が特定当り図柄で停止表示した場合に、第２特別遊技状態を発生させた後、始動口開放延長機能の作動状態を維持したまま遊技モードを移行させる遊技機について説明したが、本発明はこのような構成を有しない遊技機にも適用可能である。
【０１７５】
また、上記実施例の構成において、継続性演出モード（演出モードＢ）で、特別図柄が所定回数（例えば５回）変動した際に、複数種類のキャラクタから確変報知抽選の結果により選択された特定のキャラクタを登場させるようにしてもよい。このように登場キャラクタを確変報知の抽選結果により異ならせることで、特定のキャラクタが登場した場合に、遊技者の確率変動機能の作動状態に対する期待感を高め、興趣を向上させることができる。
【０１７６】
また、上記実施例では、当り時における大入賞口開放時間と連続作動回数の設定を、図２１に示した特別図柄変動パターン設定処理の中で行うものとして説明したが、これら設定を、図２０（ａ）、図２０（ｂ）に示した特別図柄遊技処理のＳ５１７の後で行ってもよい。つまり、Ｓ５１７の後で、条件装置の作動図柄が「確変当り図柄」、「通常当り図柄」および「特定当り図柄」の何れであったかを判定することとして、その判定結果に基づいて大入賞口開放時間と連続作動回数の設定を行うこととしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】本発明の実施例の遊技機を示す正面図である。
【図２】遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【図３】図柄表示装置の正面図である。
【図４】演出図柄表示装置の画面表示例を示す図である。
【図５】各遊技モードが切り替わる状態を示す説明図である。
【図６】遊技機の裏機構盤の正面図である。
【図７】電子制御装置の構成を示すブロック図である。
【図８】主制御部のＣＰＵの構成を示すブロック図である。
【図９】盤面中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１０】演出制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１１】図柄制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１２】演出図柄表示装置による各演出モードの画面表示例を示す図である。
【図１３】各演出モードの移行状態を示す説明図である。
【図１４】演出モードＢの演出パターン決定テーブルを示す図表である。
【図１５】主制御部が行うメインジョブを説明するためのフローチャートである。
【図１６】主制御部が行う電源投入処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御部が行う遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御部が行う普通図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御部が行う普通電動役物遊技処理を示すフローチャートである。
【図２０（ａ）】主制御部が行う特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図２０（ｂ）】主制御部が行う特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御部が行う特別図柄変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御部が行う特別電動役物遊技処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御部が行う電源断発生処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御部が行う演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御部が行う演出モード変更処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御部が行う演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７８】
１…遊技機、２０…遊技盤、２１…遊技領域、２４…演出図柄表示装置（可変表示手段）、２５…図柄表示部、２７…始動口（普通電動役物）、２８…図柄表示装置、２９…普通図柄表示装置、３０…特別図柄表示装置、３３…大入賞装置、３３ａ…大入賞口、２００…主制御部（当否判定手段、特別遊技状態発生手段、図柄変動時間短縮手段、確率変動手段、始動口開放延長手段、遊技状態制御手段）、２３０…払出制御部、２５０…発射制御部、２６０…演出制御部（演出制御手段）、２８０…図柄制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2007215579.tif 000017
【図１６】
2007215579.tif 000018
【図１７】
2007215579.tif 000019
【図１８】
2007215579.tif 000020
【図１９】
2007215579.tif 000021
【図２０（ａ）】
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【図２０（ｂ）】
2007215579.tif 000023
【図２１】
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【図２２】
2007215579.tif 000025
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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