(57)【要約】【課題】不正操作を行った実績のあるプレーヤと善良なプレーヤとを切り離することで、善良なプレーヤとの間での公平性を確保する。【解決手段】ネットワークを介して互いの操作情報を交換することで、複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームを行うゲーム管理方法。対戦ゲームの開始前にプレーヤを識別するプレーヤ識別ステップと、進行中のゲームがプレーヤの不正操作に起因してのゲームの不正終了か否かを判定する不正終了判定ステップと、前記不正終了させたプレーヤに対する不正の履歴情報を作成し、保存する不正履歴情報保存ステップと、ネットワークを介して対戦ゲームの組み合わせを設定する組み合わせ設定ステップとからなり、前記組み合わせ設定ステップは、それぞれ識別したプレーヤの不正履歴情報を読み出し、不正履歴のあるプレーヤ同士を組み合わせる。【選択図】図１６
2007215716.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して互いの操作情報を交換することで、複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームが実行可能なゲーム管理方法であって、
対戦ゲームの開始前にプレーヤを識別するプレーヤ識別ステップと、
進行中のゲームがプレーヤの不正操作に起因してのゲームの不正終了か否かを判定する不正終了判定ステップと、
前記不正終了させたプレーヤに対する不正の履歴情報を作成し、保存する不正履歴情報保存ステップと、
ネットワークを介して対戦ゲームの組み合わせを設定する組み合わせ設定ステップとからなり、前記組み合わせ設定ステップは、それぞれ識別したプレーヤの不正履歴情報を読み出し、不正履歴のあるプレーヤ同士を組み合わせることを特徴とするゲーム管理方法。
【請求項２】
進行中のゲームが異常終了したことを判定する異常終了判定ステップを有し、
前記不正終了判定ステップは、前記異常終了がプレーヤの不正操作に起因してのゲームの不正終了か否かを判定するステップとからなり、
前記不正履歴情報保存ステップは、前記不正終了させたプレーヤに対して所定のペナルティーの対象となるか否かを判定する不正パラメータを算出するステップからなり、
前記組み合わせ設定ステップは、それぞれ識別したプレーヤの不正パラメータを読み出し、不正パラメータの大きさが近いプレーヤ同士を組み合わせることを特徴とする請求項１記載のゲーム管理方法。
【請求項３】
前記不正パラメータを算出するステップは、異常終了回数を累積するステップと、設定された不正ポイントを直前までの不正ポイントに累積するステップと、前記累積された不正ポイントと前記累積された異常終了回数との比率から不正パラメータを算出するステップであることを特徴とする請求項１記載のゲーム管理方法。
【請求項４】
不正終了なしに対戦ゲームが実行される毎に前記識別したプレーヤの不正履歴情報を不正の度合いを減ずる方向で更新する減少処理ステップを有することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム管理方法。
【請求項５】
前記不正履歴のあるプレーヤ同士を組み合わせを報知するステップを有することを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム管理方法。
【請求項６】
ネットワークを介して互いの操作情報を交換することで、複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームが実行可能なゲーム管理システムであって、
対戦ゲームの開始前にプレーヤを識別するプレーヤ識別手段と、
ネットワークを介して対戦ゲームの組み合わせを設定する組み合わせ設定手段と、
進行中のゲームがプレーヤの不正操作に起因してのゲームの不正終了か否かを判定する不正終了判定手段と、
前記不正終了させたプレーヤに対する不正の履歴情報を作成し、保存する不正履歴情報保存手段とからなり、
前記組み合わせ設定手段は、それぞれ識別したプレーヤの不正履歴情報を読み出し、不正履歴のあるプレーヤ同士を組み合わることを特徴とするゲーム管理システム。
【請求項７】
ネットワークを介して互いに情報を交換することで、対戦ゲームが実行可能なゲーム端末装置であって、
対戦ゲームの開始前にプレーヤを識別するプレーヤ識別手段と、
ネットワークを介して対戦ゲームの組み合わせを設定する組み合わせ設定手段と、
進行中のゲームがプレーヤの不正操作に起因してのゲームの不正終了か否かを判定する不正終了判定手段と、
前記不正終了させたプレーヤに対する不正の履歴情報を作成し、保存する不正履歴情報保存手段とからなり、
前記組み合わせ設定手段は、それぞれ識別したプレーヤの不正履歴情報を読み出し、不正履歴のあるプレーヤ同士を組み合わることを特徴とするゲーム端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークを介して互いの操作情報を交換することで、複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームが実行可能なゲーム管理方法、ゲーム管理システム及びゲーム端末装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ネットワークを介して複数の店舗間で対戦ゲームが実行可能にされている。この種のゲーム端末装置では、ゲーム結果をセンターサーバで収集し、各プレーヤのゲーム成績に基づいて全国、地域、又は店舗内でのランキングを算出し、算出されたランキングをゲーム終了時にゲーム装置において表示したり、あるいはゲーム内で取り決めた種々の報賞（仮想的な名誉、段位、等級等）を付与するようにしている。このように成績上位者に対してランキングを表示したり、報賞を付与したりすることで、ゲームへの参加を喚起している。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
プレーヤは、ゲームといえども上位へのランキングを望むために、ゲームの度に良いゲーム成績を残そうとする。しかし、それが高じると、ゲーム実行中に形勢が不利になったような場合に、そのままゲームが終了すると自己のランキングが低下してしまうおそれがあることから、自己に不利な戦績が残らないようにしたいというプレーヤ心理が働く可能性がある。その結果、プレーヤは、思わしくない結果に終わりそうなゲームが正常に終了する前に、ゲーム成績がセンターサーバに送信されるのを防ごうとすることが考えられる。
【０００４】
例えば、店舗でのゲーム中に、ゲーム装置の電源スイッチを切ることにより、またはネットワークケーブルを遮断することによりゲームを強制的に停止させ（異常終了）て、ゲーム成績をホストに送信するのを防ごうとすることが考えられる。このような、ゲーム成績のセンターサーバへの送信が妨害された場合、その行為を行ったプレーヤのランキングは結果として、ほとんど低下しない。従って、ゲーム成績がランキングに正しく反映されなくなり、公平なランキング処理乃至はその表示ができなくなり、正直なプレーヤとの間でランキングに不公平が生じる。
【０００５】
ところで、異常終了の発生の有無を監視し、その回数が多いプレーヤに対しては、不正操作と見なして、そのプレーヤがゲームへ参加するのを禁止するという方法も考えられる（特願２００５−３９８８４号）。しかし、回数の多さと真の不正操作とを関連付けるには一定の限界がある。
【０００６】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、不正操作を行った実績のあるプレーヤと善良なプレーヤとを切り離することで、善良なプレーヤとの間での公平性を確保するゲーム管理方法、ゲーム管理システム及びゲーム端末装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１記載の発明は、ネットワークを介して互いの操作情報を交換することで、複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームが実行可能なゲーム管理方法であって、対戦ゲームの開始前にプレーヤを識別するプレーヤ識別ステップと、進行中のゲームがプレーヤの不正操作に起因してのゲームの不正終了か否かを判定する不正終了判定ステップと、前記不正終了させたプレーヤに対する不正の履歴情報を作成し、保存する不正履歴情報保存ステップとからなり、ネットワークを介して対戦ゲームの組み合わせを設定する組み合わせ設定ステップとからなり、前記組み合わせ設定ステップは、それぞれ識別したプレーヤの不正履歴情報を読み出し、不正履歴のあるプレーヤ同士を組み合わせることを特徴とするものである。
【０００８】
請求項６記載の発明は、ネットワークを介して互いの操作情報を交換することで、複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームが実行可能なゲーム管理システムであって、対戦ゲームの開始前にプレーヤを識別するプレーヤ識別手段と、ネットワークを介して対戦ゲームの組み合わせを設定する組み合わせ設定手段と、進行中のゲームがプレーヤの不正操作に起因してのゲームの不正終了か否かを判定する不正終了判定手段と、前記不正終了させたプレーヤに対する不正の履歴情報を作成し、保存する不正履歴情報保存手段とからなり、前記組み合わせ設定手段は、それぞれ識別したプレーヤの不正履歴情報を読み出し、不正履歴のあるプレーヤ同士を組み合わることを特徴とするものである。
【０００９】
請求項７記載の発明は、ネットワークを介して互いに情報を交換することで、対戦ゲームが実行可能なゲーム端末装置であって、対戦ゲームの開始前にプレーヤを識別するプレーヤ識別手段と、ネットワークを介して対戦ゲームの組み合わせを設定する組み合わせ設定手段と、進行中のゲームがプレーヤの不正操作に起因してのゲームの不正終了か否かを判定する不正終了判定手段と、前記不正終了させたプレーヤに対する不正の履歴情報を作成し、保存する不正履歴情報保存手段とからなり、前記組み合わせ設定手段は、それぞれ識別したプレーヤの不正履歴情報を読み出し、不正履歴のあるプレーヤ同士を組み合わることを特徴とするものである。
【００１０】
これらの構成によれば、複数のゲーム端末装置のそれぞれでプレーヤはゲーム操作を行うと、その操作情報がネットワークを介して互いに交換されて複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームが実行される。プレーヤ識別ステップによって対戦ゲームの開始前にプレーヤが識別され、ついで、不正終了判定ステップによって進行中のゲームがプレーヤの不正操作に起因してのゲームの不正終了か否かの判定が行われると、不正履歴情報保存ステップによって、前記不正終了させたプレーヤに対する不正の履歴情報が作成され、保存される。そして、組み合わせ設定ステップによって、ネットワークを介して対戦ゲームの組み合わせを設定するに際して、それぞれ識別したプレーヤの不正履歴情報を読み出し、不正履歴のあるプレーヤ同士が組み合わされる。従って、不正操作を行った実績のあるプレーヤと善良なプレーヤとが切り離されるので、善良なプレーヤとの間での公平性を確保することが可能となる。
【００１１】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲーム管理方法において、進行中のゲームが異常終了したことを判定する異常終了判定ステップを有し、前記不正終了判定ステップは、前記異常終了がプレーヤの不正操作に起因してのゲームの不正終了か否かを判定するステップとからなり、前記不正履歴情報保存ステップは、前記不正終了させたプレーヤに対して所定のペナルティーの対象となるか否かを判定する不正パラメータを算出するステップからなり、前記組み合わせ設定ステップは、それぞれ識別したプレーヤの不正パラメータを読み出し、不正パラメータの大きさが近いプレーヤ同士を組み合わせることを特徴とする。この構成によれば、異常終了判定ステップによって進行中のゲームが異常終了したことが判定されると、前記不正終了判定ステップによって、前記異常終了がプレーヤの不正操作に起因してのゲームの不正終了か否かの判定が行われ、前記不正履歴情報保存ステップによって、前記不正終了させたプレーヤに対して所定のペナルティーの対象となるか否かを判定する不正パラメータが算出され、前記組み合わせ設定ステップによって、それぞれ識別したプレーヤの不正パラメータが読み出され、不正パラメータの大きさが近いプレーヤ同士が組み合わされる。この結果、不正パラメータの近い、すなわち不正の度合いの近いプレーヤ同士が対組み合わされる。
【００１２】
請求項３記載の発明は、請求項１記載のゲーム管理方法において、前記不正パラメータを算出するステップは、異常終了回数を累積するステップと、設定された不正ポイントを直前までの不正ポイントに累積するステップと、前記累積された不正ポイントと前記累積された異常終了回数との比率から不正パラメータを算出するステップであることを特徴とする。この構成によれば、不正パラメータは、異常終了回数の累積と、設定された不正ポイントが直前までの不正ポイントに累積とを用い、その比率から算出される。従って、プレーヤの不正操作による不正終了が高い精度で監視可能となる。
【００１３】
請求項４記載の発明は、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム管理方法において、不正終了なしに対戦ゲームが実行される毎に前記識別したプレーヤの不正履歴情報を不正の度合いを減ずる方向で更新する減少処理ステップを有することを特徴とする。この構成によれば、過去において不正操作を行っても、その後において不正操作を行っていない場合には、徐々に不正のレベルが下がる処理が行われ、あるいは所定の期間が過ぎた時点で不正履歴情報が削除される。従って、更正機会が与えられる。
【００１４】
請求項５記載の発明は、請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム管理方法において、前記不正履歴のあるプレーヤ同士を組み合わせを報知するステップを有することを特徴とする。この構成によれば、不正履歴のあるプレーヤ同士の組み合わせを報知することで、不正操作に対する抑止が図れる。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１、６、７記載の発明によれば、不正操作を行った実績のあるプレーヤと善良なプレーヤとを切り離すので、善良なプレーヤとの間での公平性を確保することが可能となる。
【００１６】
請求項２記載の発明によれば、不正パラメータの近い、すなわち不正の度合いの近いプレーヤ同士を対組み合わせることができる。
【００１７】
請求項３記載の発明によれば、プレーヤの不正操作による不正終了を高い精度で監視できる。
【００１８】
請求項４記載の発明によれば、過去において不正操作を行っても、その後において不正操作を行っていない場合には、徐々に不正のレベルが下がる処理が行われ、あるいは所定の期間が過ぎた時点で不正履歴情報が削除されるという更正機会を与えることで、再びゲームに適正に参加することを促すことができる。
【００１９】
請求項５記載の発明によれば、不正履歴のあるプレーヤ同士の組み合わせを報知することで、不正操作に対する抑止を図流ことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１は、本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（ゲーム端末装置）１と、複数の（ここでは８台の）クライアント端末装置１と通信可能に接続された店舗サーバ装置２と、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続され、複数のプレーヤがクライアント端末装置１を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ装置３とを備えている。
【００２１】
クライアント端末装置１は、プレーヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装置１に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置１が接続されている店舗サーバ装置２毎の識別情報（又はクライアント端末装置１が配設されている店舗の識別情報）とクライアント端末装置１が配設されている店舗内でのクライアント端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのクライアント端末装置１の識別情報が４である場合には、当該クライアント端末装置１の識別情報はＡ４である。
【００２２】
店舗サーバ装置２は、それぞれ複数のクライアント端末装置１及びセンターサーバ装置３と通信可能に接続され、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との間でデータの送受信を行うものである。
【００２３】
センターサーバ装置３は、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続され、必要に応じて採用される後述の指紋認証において必要なプレーヤの指紋の特徴点データをユーザＩＤに対応付けてプレーヤ情報として格納すると共に、店舗サーバ装置２を介してクライアント端末装置１とデータの送受信を行うことによってプレーヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレーヤ（対戦相手という）を選択するものである。
【００２４】
図２は、クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明では、クライアント端末装置の一例としてモニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００２５】
また、本実施形態において、本発明に係るクライアント端末装置１を用いて行われるゲームは、麻雀ゲームであって、クライアント端末装置１を操作するプレーヤと、他のクライアント端末装置１を操作するプレーヤ及びＣＰＵプレーヤの少なくとも一方とが対戦するものである。他のクライアント端末装置１を操作するプレーヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８、店舗サーバ装置２及びセンターサーバ装置３等を介して、クライアント端末装置１間のデータの送受信が行われる。
【００２６】
クライアント端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレーヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、ＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データを抽出する指紋認証部１４と、プレーヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１５とを備えている。指紋認証部１４によって抽出された特徴点データは、後述するネットワーク通信部１８及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３の後述するプレーヤ情報３６２ａに格納される。
【００２７】
モニタ１１は画像を表示する例えば薄形の液晶表示器である。
【００２８】
また、個人カードは、ユーザＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等で、図では示していないが、カードリーダ１３は差し込まれた個人カードから個人情報を読み出し可能にするものである。
【００２９】
クライアント端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００３０】
また、クライアント端末装置１の適所、好ましくはプレイ中のプレーイの視界から見えにくい側面や裏面位置、ここでは下部側面にコンセント７が設けられている。コンセント７は、店舗サーバ装置２と接続される通信ケーブル８のプラグ８ａとクライアント端末装置１を稼働させるための電力を供給する電源線９のプラグ９ａとが差し込み可能にされている。電源線９から供給される外部電力は、クライアント端末装置１の内部に設けられた図略の電源回路に導かれ、この電源回路で各部に必要なレベルの電流が生成される。通信ケーブル８及び電源線９の両プラグ８ａ、９ａはそれぞれ個別に準備されるコンセントに差し込まれる態様としてもよい。また、電源プラグに代えて電源スイッチを採用してもよい。
【００３１】
図３は、クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はクライアント端末装置１の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００３２】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ、ＣＣＤカメラ１４ａ及びコイン受付部１５を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００３３】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００３４】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像及び不正判定用に用いるデータ等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。
【００３５】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が進行される。
【００３６】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００３７】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生する、プレーヤの操作情報や各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。
【００３８】
図４は、クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、所定の条件を満たすプレーヤに仮想的に所定数量のアイテムを付与するアイテム付与部１６１ａと、ゲームの終了毎にプレーヤのゲームでの順位を判定する成績判定部１６１ｂと、成績判定部１６１ｂによる判定結果に基づいてプレーヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレーヤ間で移動するアイテム移動部１６１ｄと、プレーヤが仮想的に所持しているアイテムの数量に基づいて当該プレーヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位（階級に相当する）を決定する段位決定部１６１ｆと、後述する履歴記憶部１６２ｂに格納された履歴データに基づいてプレーヤのゲームでの特徴を表わす称号パラメータを算出する称号パラメータ算出部１６１ｇと、算出された称号パラメータに基づいてプレーヤにゲーム内でのプレーヤの称号を付与する称号付与部１６１ｈと、継続プレイ可否の判断基準であるライフの計算及び判定を行うライフ評価部１６１ｋと、ゲーム中におけるプレーヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるゲーム成績評価部１６１ｌと、ゲーム成績評価部１６１ｌによって求められたプレーヤのゲーム成績に基づいて、次のゲームへの該プレーヤの継続条件の設定を行う継続条件設定部１６１ｍと、ゲーム終了後に次のゲームへの継続参加を受け付けることに応答して、継続条件設定部１６１ｍによって設定された継続条件での次のゲームへの参加を許可する継続参加許可部１６１ｎと、異常終了を検知するためのログデータの取得及びその管理を行うログデータ管理部１６１ｏとを備える。
【００３９】
また、制御部１６のＲＡＭ１６２は、アイテムの数量及び段位情報をプレーヤの名称に対応付けて格納する段位記憶部１６２ａと、プレーヤの過去のゲーム履歴データやログデータをプレーヤ毎に格納する履歴記憶部１６２ｂと、称号付与部１６１ｈによって付与された称号をプレーヤの名称に対応付けて格納する称号記憶部１６２ｃと、ライフ評価部１６１ｋによって計算されたライフの値を格納するライフ記憶部１６２ｄと、ゲーム成績評価部１６１ｌによって評価されたプレーヤの持ち点棒の点数の値を格納するゲーム成績記憶部１６２ｅと、プレーヤが次のゲームに継続参加するための継続条件をプレーヤの持ち点棒の点数の値（ゲーム成績の値）と対応付けて格納する継続条件記憶部１６１ｆとを備える。ＲＡＭ１６２はクライアント端末装置１の電源が切られた間も、公知のバックアップ電源処理によりデータが消去されないよう手当てしてある。
【００４０】
アイテム付与部１６１ａは、所定の条件を満たすプレーヤに仮想的にアイテム（ここでは、ドラゴンチップというアイテム）を付与すると共に、プレーヤが仮想的に保有しているポイントを増減し、アイテム数及びポイントを段位記憶部１６２ａにプレーヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００４１】
成績判定部１６１ｂは、卓選択部１６１ｃにて選定された局数のゲームが終了した時に、プレーヤが仮想的に点棒として所持している点数の多い順に順位を判定するものである。ただし、ゲーム開始時は、プレーヤの仮想的に点棒として所持している点数（原点という）は同一である。例えば、原点は、２００００点である。
【００４２】
アイテム移動部１６１ｄは、成績判定部１６１ｂによって順位が判定された後に、成績判定部１６１ｂによる判定結果及び卓選択部１６１ｃによって選択された対局数に基づいてプレーヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレーヤ間で移動するものである。
【００４３】
段位決定部１６１ｆは、プレーヤが仮想的に所持しているアイテムの個数に基づいて当該プレーヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位を決定し、プレーヤの名称に対応付けて段位記憶部１６２ａに格納すると共に、段位情報をネットワーク通信部１８、ネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３に伝送するものである。
【００４４】
称号パラメータ算出部１６１ｇは、段位決定部１６１ｆによって行われる段位の決定において、初段に決定された際に、後述する履歴記憶部１６２ｂに格納された履歴データに基づいてプレーヤのゲームでの特徴を表わす称号パラメータを算出するものである。パラメータは、以下の式で定義される和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数を含む。
（和了率）＝（累計和了回数）／（累計プレイ局数）
（振込み率）＝（累計放銃回数）／（累計プレイ局数）
（平均ドラ数）＝（和了時の累計ドラ数）／（累計和了回数）
（平均翻数）＝（和了時の累計翻数）／（累計和了回数）
なお、上記の式で用いられる累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数は、プレーヤの識別情報に対応付けて後述する履歴記憶部１６２ｂに格納されている。
【００４５】
称号付与部１６１ｈは、段位決定部１６１ｆによって行われる段位の決定において初段に決定された際に、称号パラメータ算出部１６１ｇによって算出された称号パラメータに基づいてプレーヤにゲーム内でのプレーヤの称号を仮想的に付与し、プレーヤの名称に対応付けて称号記憶部１６２ｃに格納する共に、称号情報をネットワーク通信部１８、ネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３に伝送するものである。
【００４６】
ライフ評価部１６１ｋは、所定のルールに従ってライフの増減を行い、ライフが所定値以下となったか否かを判断するものである。具体的には、ゲーム開始時に５０００ＨＰ（ＨＰはライフの単位である）のライフを各プレーヤに仮想的に与えて、プレーヤの点棒の増減に基づいてライフの増減を行う。例えば、プレーヤの点棒が３０００点分減少した場合には、ライフを点棒の減少分に比例して３０００ＨＰ減少する。また、プレーヤの点棒が３０００（＝３０００×１）点分増加した場合には、ライフを点棒の増加分に比例して２４００（＝３０００×０．８）ＨＰ増加する。対戦途中で、ライフが０ＨＰ以下となった場合に、本実施形態では対戦を継続する場合にはプレーヤにコインの投入を促すようにしている。対戦終了時に、ライフが５０００ＨＰあるか否かのチェックが行われ、ライフが５０００ＨＰ未満であって且つ継続してプレイする場合にはプレーヤにコインの投入を促す。なお、対戦終了時にライフが５０００ＨＰ超であり、継続してプレイする場合にもゲーム開始時にライフは５０００ＨＰに初期化される。
【００４７】
ゲーム成績評価部１６１ｌは、所定のルールに従ってゲーム中におけるプレーヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるものである。ゲーム成績は、ゲーム中におけるプレーヤの操作が評価された結果を表わすものである。具体的には、ゲーム成績は、ゲーム開始時からゲーム終了時までに、増減変動する各プレーヤの持ち点棒の点数がゲーム終了後にゲーム結果として表わされる。
【００４８】
継続条件設定部１６１ｍは、ゲーム成績評価部１６１ｌによって求められたプレーヤのゲーム成績に基づいて、次のゲームへの該プレーヤの継続条件の設定を行うものである。後述する継続条件記憶部１６２ｆに記憶されたプレーヤのゲーム成績に応じた継続参加するための継続条件（追加コイン枚数等）を参照することでゲーム終了後のプレーヤの継続条件を設定するものである。
【００４９】
継続参加許可部１６１ｎは、ゲーム終了後に次のゲームへの継続参加を受け付けることに応答して、継続条件設定部１６１ｍによって設定された継続条件での次のゲームへの参加を許可するものである。また、継続参加許可部１６１ｎは、各プレーヤに対して次のゲームへの継続参加におけるゲーム開始に際し、ゲーム成績評価部１６１ｌによってゲーム成績の評価結果が高レベルであると評価されたときには、所定の条件なしで次のゲームを開始させる機能を有する。
【００５０】
段位記憶部１６２ａは、アイテム付与部１６１ａによって付与されアイテム移動部１６１ｄによって変更されるアイテムの個数と、段位決定部１６１ｆによって決定される段位とをプレーヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００５１】
履歴記憶部１６２ｂは、プレーヤの過去のゲーム履歴データとして、和了した回数の累計回数である累計和了回数、放銃した回数の累計回数である累計放銃回数、プレイした局数の累計局数である累計プレイ局数、和了時に手牌中に有ったドラ数の累計個数である累計ドラ数、和了時に手牌中に有った翻数の累計である累計翻数及び和了の累計回数である累計和了回数等をプレーヤ毎に格納するものである。また、履歴記憶部１６２ｂは、詳細を後述する、ログデータを格納するものである。
【００５２】
称号記憶部１６２ｃは、称号パラメータ算出部１６１ｇによって算出された称号パラメータの値及び称号付与部１６１ｈによって付与された称号等を格納するものである。
【００５３】
ライフ記憶部１６２ｄは、ライフ評価部１６１ｋによって計算されたライフの値をプレーヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００５４】
ゲーム成績記憶部１６２ｅは、ゲーム成績評価部１６１ｌによって評価（計算）されたプレーヤの持ち点棒の点数の値をプレーヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００５５】
継続条件記憶部１６２ｆは、プレーヤが次のゲームに継続参加するための継続条件をゲーム成績評価部１６１ｌにより求められるプレーヤの持ち点棒の点数の値（ゲーム成績の値）と対応付けて格納するものである。
【００５６】
図５は、店舗サーバ装置２の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置２は、ゲーム画面等を表示するモニタ２１と、音声を出力するスピーカ２２と、プレーヤが投入するコインを受け付けて個人カードを販売する個人カード販売機２５とを備えている。
【００５７】
モニタ２１は、画像を大きく表示する目的で、例えば２台のＣＲＴを備えている。２台のＣＲＴは、それぞれの画像を表示する略長方形の画面表示部の長辺が隣接するように配設されており、２つの画像表示部で１の画像が表示されるように画像信号の制御が行われる。
【００５８】
スピーカ２２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。個人カード販売機２５は、プレーヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部２４、個人カードを払い出すカード払い出し部２３とを備えている。なお、コイン受付部２４は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口（図示省略）を備えている。
【００５９】
店舗サーバ装置２の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部２６（図２参照）が配設されている。
【００６０】
図６は、店舗サーバ装置２の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部２６は店舗サーバ装置２の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）２６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ２６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ２６３とを備える。
【００６１】
描画処理部２１１は制御部２６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ２１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部２２１は制御部２６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ２２に出力するものである。
【００６２】
ＲＯＭ２６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００６３】
ネットワーク通信部２８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。インターフェイス部１ａは、店舗サーバ装置２に接続された複数（例えば８台）のクライアント端末装置１との間のデータの授受を行うためのものである。
【００６４】
制御部２６は、ネットワーク通信部２８を介してセンターサーバ装置３から受信された端末識別情報が付与された情報を、インターフェイス部１ａを介してその端末識別情報に対応するクライアント端末装置１へ送信する。またインターフェイス部１ａを介してクライアント端末装置１から受信された端末識別情報が付与された情報を、ネットワーク通信部２８を介してセンターサーバ装置３へ送信する。
【００６５】
図７は、本発明に係るセンターサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はセンターサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。
【００６６】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００６７】
ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置２と送受信するためのものである。
【００６８】
なお、本発明のゲーム管理プログラムは、ＲＯＭ３６３上に記録されており、ＲＡＭ３６２上にロードされ、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上のゲーム管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００６９】
図８は、センターサーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。制御部３６のＣＰＵ３６１は、各クライアント端末装置１でのゲーム開始時にプレーヤのゲームへの参加を受け付ける受付部３６１ａと、受付部３６１ａによって受け付けられたプレーヤ及び後述する待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレーヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数（ここでは３）以下で且つ所定数（ここでは２）以上のプレーヤを所定のルールに則って選択する選択部３６１ｂと、選択部３６１ｂによって選択されていない状態にあるプレーヤを待機状態とし、選択部３６１ｂに対し、このプレーヤの選択を実行させる待機部３６１ｃと、選択部３６１ｂによって選択されたプレーヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させる第１実行部１６１ｄと、待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレーヤにＣＰＵプレーヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させる第２実行部１６１ｅと、選択部３６１ｂによって選択され第１実行部１６１ｄによってゲームが実行されている全てのクライアント端末装置１の使用状態を監視する監視部３６１ｇとを備えている。
【００７０】
ＲＡＭ３６２は、ユーザＩＤデータ及び指紋の特徴点データ等の個人情報を格納するプレーヤ情報記憶部３６２ａと、プレーヤのゲーム上での強さのレベルを表わす階級情報をプレーヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）と関連付けて格納する段位記憶部３６２ｂと、プレーヤのゲームでの戦術の特徴を表わす称号情報をプレーヤの識別情報と関連付けて格納する称号記憶部３６３ｃと、プレーヤのゲームでの過去の対戦成績である累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数等をプレーヤの識別情報と関連付けて格納する履歴記憶部３６２ｄと、後述するようにゲームが強制的に終了された時のクライアント端末装置１を操作していたプレーヤに関する不正者情報を格納する不正者情報記憶部３６２ｅとを備えている。
【００７１】
受付部３６１ａは、各クライアント端末装置１から送信されたプレーヤのユーザＩＤデータ及び指紋の特徴点データ等の個人情報を受け付けて、プレーヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレーヤ情報に基づいてプレーヤのゲームへの参加を受け付けるものである。また、各クライアント端末装置１から送信された継続参加するプレーヤのゲームへの参加を受け付けるものである。
【００７２】
選択部３６１ｂは、受付部３６１ａによって受け付けられたプレーヤ及び待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレーヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２以上且つ３以下のプレーヤを処理のルールに従って、ここでは段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６３ｃに格納された称号とに基づいて選択する（組み合わせる）ものである。更に、選択部３６１ｂは、選択されたプレーヤの数が３未満（すなわち２）である場合に、少なくとも更に一回プレーヤを選択するものである。具体的には、プレーヤの階級（段位）との差が２階級以内であるプレーヤを選択する。なお、称号についても選択の条件に含めてもよい。なお、本実施例では、選択部３６１ａは、選択されたクライアント端末装置１に対して選択順に、例えば選択番号を付している。
【００７３】
待機部３６１ｃは、プレーヤが選択部３６１ｂによって選択されない場合に当該プレーヤを待機状態とし、選択部３６１ｂにプレーヤの選択を実行させるものである。待機状態は、選択部３６１ｂによって対戦相手が選択されるのを待っている状態である。
【００７４】
第１実行部１６１ｄは、選択部３６１ｂによって選択されたプレーヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させるものである。すなわち、選択部３６１ｂによって選択されたプレーヤ同士が対戦相手となって、（仮想的に同じ卓に座って）ゲームを実行する旨の指示情報を選択されたプレーヤの使用するクライアント端末装置１に送信するものである。
【００７５】
第２実行部１６１ｅは、待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレーヤにＣＰＵプレーヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させるものである。
【００７６】
センターサーバ装置３の例えば監視部３６１ｇは、履歴記憶部３６２ｄに格納されている、対戦モードでのゲーム実績のあるプレーヤに対する過去の順位、獲得したポイント値などを考慮して、所定のルールに従って算出し、その結果を総合順位（ランキング）として、例えば周期的に、店舗サーバ装置２や必要に応じてクライアント端末１などに送信し、表示させるようにしている。この表示の際には、ランキング表示されたプレーヤに対応させて、その段位や称号も併せて表示される。
【００７７】
図９は、センターサーバ装置３の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１から送信された個人情報が受信され（ステップＳＴ１）、プレーヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレーヤ情報に基づいてプレーヤの認証処理が実行され、肯定されるとゲームへの参加が許可される（ステップＳＴ３）。ついで、選択部３６１ｂによって、受付部３６１ａにより参加が許可されて受け付けられた（後述する「一人打ち」モードでない場合に受け付けられる）プレーヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２以上のプレーヤが段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６３ｃに格納された称号とに基づいて選択され、第１実行部１６１ｄによって、選択部３６１ｂにより選択されたプレーヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行する旨の指示情報が選択されたプレーヤの使用するクライアント端末装置１に送信される（ステップＳＴ５）。そして、監視部３６１ｇによって、第１実行部１６１ｄによりゲームが実行されている全てのクライアント端末装置１の使用状態が監視される（ステップＳＴ７）。
【００７８】
図１０は、図９に示すステップＳＴ５（対戦者決定処理）の詳細フローチャートの一例である。なお、以下の処理は特に記載しない限り選択部３６１ｂによって行われる。まず、受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１から送信される対戦モードが受信される（ステップＳＴ５１）。対戦モードには、「一人打ち」「店舗内対戦」及び「通信対戦」の３つのモードがある。「一人打ち」モードは、ＣＰＵプレーヤと対戦するモードであり、「店舗内対戦」モードは、対戦者全てが同一の店舗サーバ２に接続されているクライアント端末装置１を使用している場合の対戦モードであり、「通信対戦」モードは、対戦者の内少なくとも一人のプレーヤが異なる店舗サーバに接続されているクライアント端末装置１を使用しているプレーヤである場合の対戦モードである。
【００７９】
次いで、受付部３６１ａによって、対戦モードが「一人打ち」モードであるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ５２）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、プレーヤが受け付けられ、時間カウンタＴが０に初期化される（ステップＳＴ５３）と共に、図１１に示す待ち受け画面を表示するように当該プレーヤがプレイしているクライアント端末装置１に指示情報が送信される。
【００８０】
図１１は、待ち受け画面の画面図の一例である。待ち受け画面４００には、画面下側にこの画面が表示されているプレーヤのプレーヤ情報４０１が表示され、画面上側及び右側には対戦相手が選択されていないことを示すプレーヤ情報４０２及び４０３が表示され、画面左側にはＣＰＵプレーヤのプレーヤ情報４０４が表示されている。プレーヤ情報４０１及び４０４は、プレーヤのゲームでの呼称である名称４０１ａ、４０４ａと、プレーヤの称号４０１ｂ、４０４ｂと、プレーヤの段位４０１ｃ、４０４ｃとが表示されている。例えば、ＣＰＵプレーヤの名称は「はなこ」であり、呼称は「玄武」であり、段位は「四段」である。待ち受け画面４００には、この画面が表示されるクライアント端末装置１を使用しているプレーヤとＣＰＵプレーヤ以外の対戦相手のプレーヤ情報４０２及び４０３が表示されていないため、当該プレーヤは対戦相手が選択されていないことを確認することができる。
【００８１】
再び、図１０に示すフローチャートに戻って説明する。待機部３６１ｃにより待機状態とされているプレーヤまたは既に受け付けられたプレーヤがいるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ５５）。この判定が否定された場合にステップＳＴ６１に進む。この判定が肯定された場合には、受け付けられたプレーヤ及び待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレーヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２以上且つ３以下のプレーヤが段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６３ｃに格納された称号とに基づいて選択され（ステップＳＴ５７）、選択された結果を表わす待ち受け画面を表示するように当該プレーヤがプレイしているクライアント端末装置１に指示情報が送信される。
【００８２】
図１２は、選択された結果を表わす待ち受け画面の一例である。待ち受け画面４１０には、画面下側にこの画面が表示されているプレーヤのプレーヤ情報４１１が表示され、画面上側には対戦相手が選択されていないことを示すプレーヤ情報４１３が表示され、画面左側にはＣＰＵプレーヤのプレーヤ情報４１４が表示され、画面右側には選択部３６１ｂによって選択されたプレーヤのプレーヤ情報４１２が表示されている。プレーヤ情報４１１、４１２及び４１４には、プレーヤのゲームでの呼称である名称４１１ａ、４１２ａ、４１４ａと、プレーヤの称号４１１ｂ、４１２ｂ、４１４ｂと、プレーヤの段位４１１ｃ、４１２ｃ、４１４ｃとが表示されている。待ち受け画面４１０には、この画面が表示されるクライアント端末装置１を使用しているプレーヤとＣＰＵプレーヤ以外に、選択部３６１ｂによって選択されたプレーヤ（対戦相手）のプレーヤ情報４１２が表示されているため、この画面が表示されるクライアント端末装置１を使用しているプレーヤは対戦相手が一人選択されていることを確認することができる。
【００８３】
再び、図１０に示すフローチャートに戻って説明する。ステップＳＴ５７において選択されたプレーヤ数（対戦相手の数）が３であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ５９）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、時間カウンタＴがインクリメントされ（ステップＳＴ６１）、時間カウンタＴが所定時間ＴＭＡＸ（ここでは３０秒）以上か否かの判定が行われる（ステップＳＴ６３）。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ５３に戻る。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ５７において選定されたプレーヤ数が０である（すなわち選択されなかった）か否かの判定が行われる（ステップＳＴ６５）。この判定が肯定された場合には、待機部３６１ｃによってプレーヤが待機状態とされる（ステップＳＴ６７）。この判定が否定された場合には処理がリターンされる。
【００８４】
図１３は、図１０に示すステップＳＴ６７の処理（待機状態の処理）の詳細フローチャートの一例である。以下の処理は特に記載のない限り、待機部３６１ｃによって行われるものである。まず、クライアント端末装置１に対してＣＰＵ対戦（ＣＰＵプレーヤのみとの対戦）を開始するように指示情報が送信される（ステップＳＴ６７１）。
【００８５】
所定時間（例えば３０秒）経過したか否かの判定が行われ（ステップＳＴ６７７）、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判定が肯定された場合、選択部３６１ｂによってプレーヤの選択が行われ（ステップＳＴ６７９）、待機状態とされたプレーヤが選択されたか否かの判定が行われる（ステップＳＴ６８１）。この判定が肯定された場合には、プレーヤが選択されたことを表わす対戦者出現画面を表示するようにクライアント端末装置１に指示情報が送信されるステップＳＴ６８３に進む。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ６７７に戻る。
【００８６】
ステップＳＴ６８１の判定が肯定された場合には、選択されたプレーヤ数が３であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ６８３）。この判定が肯定された場合には、図９のステップＳＴ７（対戦監視処理）に進む。この判定が否定された場合（選択されたプレーヤ数が１である場合）には、所定時間（例えば１０秒）経過したか否かの判定が行われ（ステップＳＴ６８５）、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判定が肯定された場合、選択部３６１ｂによってプレーヤの選択が行われ（ステップＳＴ６８７）、図９のステップＳＴ７（対戦監視処理）に進む。
【００８７】
図１４は、図１０に示すステップＳＴ５７の処理（プレーヤの選択処理）の詳細フローチャートの一例である。なお、図１０に示すステップＳＴ５７の処理は、図１３に示すステップＳＴ６７９及びステップＳＴ６８７と同一の処理である。また、以下の処理は全て選択部３６１ｂによって行われる。まず、待機状態のプレーヤ及び受け付けられたプレーヤの総数ＷＮがカウントされ（ステップＳＴ５７１）、ついでプレーヤ数カウンタＩが１に初期化される（ステップＳＴ５７３）。そして、当該プレーヤとＩ番目のプレーヤとの、後述する不正者レベルが、不正者情報記憶部３６２ｅから読み出された情報に基づいて同一か否かが判定され（ステップＳＴ５７５）、この判定が否定された場合にはステップＳＴ５８３に進む。この判定が肯定された場合には、当該プレーヤとＩ番目のプレーヤとの段位が段位記憶部３６２ｂから読み込まれ、段位の差が所定値ＤＮ（ここでは２）以下か否かが判定される（ステップＳＴ５７７）。この判定が否定された場合にはステップＳＴ５８３に進む。この判定が肯定された場合には、Ｉ番目のプレーヤが当該プレーヤと対戦するプレーヤに追加される（ステップＳＴ５７９）。
【００８８】
つぎに、当該プレーヤと対戦するプレーヤの数が３であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ５８１）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合、ステップＳＴ５７５、ステップＳＴ５７７の判定が否定された場合には、プレーヤ数カウンタＩがインクリメントされ（ステップＳＴ５８３）、プレーヤ数カウンタＩがプレーヤの総数ＷＮを超えたか否かの判定が行われる（ステップＳＴ５８５）。この判定が肯定された場合には、処理がリターンされ、否定された場合にはステップＳＴ５７５に戻る。
【００８９】
ここで、上記のセンターサーバ装置３の指示に基づいて実行されるクライアント端末装置１の動作について説明する。図１５は、クライアント端末装置１の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、カードリーダ１３に挿入された個人カードからユーザＩＤデータが読み込まれ、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレーヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される（ステップＳＴ１０１）。そして、ユーザＩＤデータ及び特徴点データがセンターサーバ装置３へ送信される（ステップＳＴ１０３）。そして、対戦モードを選択するモード選択画面が表示され、プレーヤからの入力が受け付けられて対戦モードが選択され（ステップＳＴ１０４）、対戦モード情報がセンターサーバ装置３に送信される。
【００９０】
センターサーバ装置３から同一ゲーム空間でゲームを行う他のプレーヤ（対戦者）の名称、段位及び称号等の対戦者情報が受信される（ステップＳＴ１０５）。つぎに、センターサーバ装置３からゲームを実行する旨の指示情報を受け付けて、ゲームが開始され、場及び親が決定される（ステップＳＴ１０７）。そして、対戦が開始され（ステップＳＴ１０９）、図１６に示す対戦画面が表示される。
【００９１】
図１６は、対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。対戦画面５１０には、画面下側にプレーヤの手牌５１１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗５１２が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山５１３と、山５１３の周囲に捨て稗５１４が表示され、画面下側にプレーヤによって押下される種々のボタン５１６が表示されている。プレーヤが対戦画面５１０を見ながらボタン５１６を適宜押下することによってゲームが進行される。
【００９２】
再び、図１５に示すフローチャートに戻って説明する。対戦が開始されると、ライフ評価部１６１ｋによって、ライフが計算され、ライフが０ＨＰ超（１ＨＰ以上）であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１１１）。この判定が肯定された場合には、ステップＳＴ１１７に進む。この判定が否定された場合には、対戦を継続するか否かについての判断をプレーヤに促す継続選択画面が表示され、コイン受付部１５にコインが受け付けられたか否かによってプレーヤからの判断が受け付けられて現在実行中の対戦を継続するか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１１３）。この判定が否定されると、対戦を中断する旨の情報である対戦中断情報がセンターサーバ装置３に伝送され（ステップＳＴ１１５）、処理が終了される。この判定が肯定された場合にはステップＳＴ１０９に戻る。
【００９３】
ステップＳＴ１１１おける判定が肯定された場合には、対戦が終了したか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１１７）。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ１０９に戻る。この判定が肯定された場合には、対戦が終了したことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置３に送信され、成績判定部１６１ｂによってゲームでの順位が判定される（ステップＳＴ１１９）。そして、アイテム移動部１６１ｄによって、成績判定部１６１ｂによる判定結果及び卓選択部１６１ｃによって選択された対局数に基づいてプレーヤが仮想的に所持しているアイテムがプレーヤ間で移動される（ステップＳＴ１２１）。次いで、段位決定部１６１ｆによって、プレーヤが仮想的に所持しているアイテムの個数及びポイントに基づいて当該プレーヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位が決定され、段位記憶部１６２ａに格納された今まで（前回ゲーム終了時）の段位と比較されることによって、段位が初段に変更されるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１２３）。段位が初段に変更されない場合には現在のアイテムの個数等を示す図略のアイテム表示画面が表示されステップＳＴ１２９に進む。なお、段位決定部１６１ｆによって決定された段位は、段位記憶部１６２ａに格納されると共に段位情報としてセンターサーバ装置３に送信される。
【００９４】
段位が初段に変更される場合には、称号パラメータ算出部１６１ｇによって、プレーヤのゲーム上での特徴を表わす称号パラメータが算出される（ステップＳＴ１２５）。そして、称号付与部１６１ｈによって、称号パラメータ算出部１６１ｇによって算出された称号パラメータに基づいてプレーヤにゲーム内でのプレーヤの称号が仮想的に付与され（ステップＳＴ１２７）、称号記憶部１６２ｃに格納されると共に称号情報がセンターサーバ装置３に送信される。
【００９５】
次いで、ライフの現在のＨＰが継続してゲームを行うために必要な所定の値ＳＬ（ここでは５０００ＨＰ）以上か否かの判定が行われる（ステップＳＴ１２９）。この判定が肯定された場合には、継続選択画面が表示され、プレーヤからの入力が受け付けられて、ゲームを継続するか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１３１）。この判定が肯定された場合には、ステップＳＴ１０３に戻る。この判定が否定された場合にはステップＳＴ１３５に進む。
【００９６】
ステップＳＴ１２９の判定が否定された場合には、継続選択画面が表示され、コイン受付部１５にコインが受け付けられたか否かによってプレーヤからの判断が受け付けられてゲームを継続するか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１３３）。この判定が肯定された場合にはステップＳＴ１０３に戻り、この判定が否定された場合にはステップＳＴ１３５に進む。
【００９７】
ステップＳＴ１３３またはステップＳＴ１３１の判定が否定された場合には、ゲームが終了されたことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置３に送信され（ステップＳＴ１３５）、処理が終了される。
【００９８】
図１７は、図１５のステップＳＴ１０９「対戦」で行われる処理の一部である、ログデータ管理部１６１ｏによって行われる異常終了状態に関する情報の取得処理のフローチャートの一例を示す。
【００９９】
なお、ここで、異常終了となった状態は、プレーヤによって自己の操作するクライアント端末装置１の通信ケーブル８及び電源線９の少なくとも一方がコンセント７から引き抜かれた場合、及びクライアント端末装置１と対戦相手のクライアント端末装置１との間で一時的な通信障害が発生して当該クライアント端末装置１からプレーヤのクライアント端末装置１に対する操作乃至は使用情報の送信動作が行えない場合、電源異常による瞬間乃至は一時的な停電（瞬停）による場合をいう。そして、情報処理部１６１は、異常終了となった状態が発生した場合、その後のゲームの続行を図るベく、以下の処理を行う。すなわち、プレーヤによって自己の操作するクライアント端末装置１の通信ケーブル８がコンセント７から引き抜かれた場合には、対戦中の他のクライアント端末装置１との間でゲーム進行のための情報の授受ができなくなるため、例えば、対戦するクライアント端末装置１の中の、前述した選択処理時に設定された選択番号の最も小さいクライアント端末装置１がＣＰＵプレーヤを新たに設定する処理を実行し、対戦していた他のクライアント端末装置１は、ゲーム続行のためのＣＰＵプレーヤによる模擬的な操作情報を用いてゲームが続行される。また、プレーヤによって自己の操作するクライアント端末装置１の電源線９がコンセント７から引き抜かれた場合も同様に、当該クライアント端末装置１が動作しなくなるため、対戦中の他のクライアント端末装置１との間でゲーム進行のための情報の授受ができなくなり、前述したＣＰＵプレーヤが新たに設定される処理が行われて、対戦していた他のクライアント端末装置１は、ゲーム進行のためのＣＰＵプレーヤによる模擬的な操作情報を用いてゲームが続行される。この場合、ゲームを不成立とするのは、善意のプレーヤに酷であることから、ゲーム終了後に、善意のプレーヤが操作したクライアント端末装置１に対応するゲーム実績については、これをゲーム戦績として扱い、センターサーバ装置３で蓄積するようにしている。
【０１００】
なお、異常終了の状態とは、本実施形態では、対戦中のクライアント端末装置におけるゲーム自体が強制的に終了するのではなく、不正操作が行われた乃至は異常の生じたクライアント端末装置１がＣＰＵプレーヤに切り替わることをいい、元々の対戦者同士間でのゲームでなくなることを意味する。もっとも、ゲーム自体が強制的に終了する態様としてもよい。
【０１０１】
図１７に戻り、ゲームが開始されると、内蔵タイマによって経過時間が計時されており、各クライアント端末装置１は、絶えずプレーヤの操作及びゲーム状況に関する情報のうち、「一人打ち」「店舗内対戦」「通信対戦」の各ゲームモード、ゲーム中の順位、振り込みを行った時刻及びそのときの点数をログデータとしてＲＡＭ１６２の所定領域に一時的に記録しており、最新のログデータを記録してから、現在の時刻までに、ログデータを残す期間（ＬＯＧ  ＰＥＲＩＯＤ）が経過したか否かが判定され（ステップＳ１５１）、この判定が肯定されると、ログデータがログファイルに、ここでは、履歴記憶部１６２ｂに格納される（ステップＳ１５３）。ついで、現時刻が、前回のログ時刻として置き換えられる（ステップＳＴ１５５）。一方、ゲームが正常に終了した場合には、ログファイルは消去される（ステップＳＴ１５７）。従って、ゲームが異常終了となった状態で終了した場合には、異常発生を生じたクライアント端末装置１には、ゲームモード、順位、振り込みを行ったときの時刻とそのときの点数が、認証されたプレーヤと対応付けされて履歴記憶部１６２ｂに存在することとなる。
【０１０２】
図１８は、クライアント端末装置の起動時における処理の一部である、ログデータ管理部１６１ｏによって行われるログデータの処理のフローチャートの一例を示す。プレーヤが電源線９をコンセント７から引き抜いた後、再びプレーヤによって電源線９がコンセント７に差し込まれると、電源が再投入される。当該クライアント端末装置１の起動後、まず履歴記憶部１６２ｂにログデータのファイルが存在するか否かが判定される（ステップＳＴ１６１）。この判定が否定されると、異常終了はなかったものとしてリターンする。一方、この判定が肯定されると、履歴記憶部１６２ｂからログデータのファイルの読み込まれ（ステップＳＴ１６３）、読み込まれたログデータは異常情報としてセンターサーバ装置３に送信され（ステップＳＴ１６５）、その後、ログファイルの消去が行われる（ステップＳＴ１６７）。なお、通信ケーブル８がコンセント７から抜かれた後に、プレーヤによって再度差し込まれた時にも、一定期間通信が途絶えた後、当該クライアント端末装置の履歴記憶部１６２ｂに格納されたログデータがセンターサーバ装置３に送信される。
【０１０３】
図１９は、センターサーバ装置３によるログファイルの取り込み処理のフローチャートの一例を示す。センターサーバ装置３では、監視部３６１ｇによって、クライアント端末装置から送信されてくるデータにログデータがあるか否かの判定が行われており（ステップＳＴ１７１）、この判定が否定されると、リターンする。一方、この判定が肯定されると、監視部３６１ｇによって以下の処理が行われる。まず、ＲＡＭ３６２の所定の領域にプレーヤ情報を元にした不正ポイント（ＢｌａｃｋＰｏｉｎｔ）ファイルが作成される（ステップＳＴ１７３）。ついで、受信したログデータに基づいて、順位に応じて重み付けされた不正ポイントの設定が行われる（ステップＳＴ１７５）。ここでは、順位が１位であれば、不正の意図はないものとして（例えば通信障害や瞬停が原因）、不正ポイントが０とされる。振り込みを行ったときの順位が２位であれば、不正の意図は小さいものとして、不正ポイントが１とされる。振り込みを行ったときの順位が３位であれば、不正の意図は大きいものとして、不正ポイントが４とされる。振り込みを行ったときの順位が４位（最下位）であれば、不正を行った（通信ケーブル８及び電源線９の少なくとも一方をコンセント７から引き抜いた）として、不正ポイントが１６とされる。なお、重み付けはなくてもよく、例えば最下位に対してのみ不正ポイントを付与してもよい。また、順位に対する重み付けは種々の態様が考えられ、例えば劣勢側のプレーヤ（ここでは３位，４位）に不正ポイントを設定する態様としてもよい。
【０１０４】
ついで、振り込みが有効であれば、振り込み時の点数に応じて重み付けされた不正ポイントの（追加）設定が行われる（ステップＳＴ１７７）。振り込みが有効である条件として、ここでは、振り込みを行った後、所定時間以内、例えば３分以内に不正操作が行われた場合としている。振り込み時の点数が８０００点以内であれば、不正の意図は小さいものとして、不正ポイントが２とされ、ステップＳＴ１７５で付与されたポイントに加算される。振り込み時の点数が８０００点以上１６０００以内であれば、不正の意図は大きいものとして、不正ポイントが８とされ、ステップＳＴ１７５で付与されたポイントに加算される。振り込み時の点数が１６０００点以上であれば、不正を行った（通信ケーブル８及び電源線９の少なくとも一方をコンセント７から引き抜いた）として、不正ポイントが１６とされ、ステップＳＴ１７５で付与されたポイントに加算される。従って、順位が４位で振り込み時の点数が１６０００以上の時は、不正ポイントとして３２ポイントが設定されることとなる。なお、振り込み時の点数に対する重み付けは種々の態様が考えられ、例えば最下位に対してのみ、あるいは劣勢側のプレーヤ（ここでは３位，４位）に不正ポイントを設定する態様としてもよい。
【０１０５】
そして、監視部３６１ｇによって、不正者情報記憶部３６２ｅから当該ログデータの所有者と同一のプレーヤのデータを読み出して、当該プレーヤの不正者情報に今回算出した不正ポイント、及び不正回数を１回加算して、不正者情報記憶部３６２ｅの該当するプレーヤのデータに更新書き込みされる。なお、初めてログデータが発行されたプレーヤの場合には、不正者情報記憶部３６２ｅに該当するプレーヤのデータが存在しないから、新たに作成されて書き込まれる。なお、不正ポイントの設定は、順位と振り込み時の点数とで行ったが、いずれか一方のみでもよいし、他の要素を加味する態様としてもよい。
【０１０６】
図２０は、ユーザ認証処理の一部として実行される不正者確認処理のフローチャートの一例を示す。本フローは、クライアント端末装置１からゲームへの参加を希望するプレーヤの個人情報が受信されると起動する。不正者情報記憶部３６２ｅ（不正ＤＢ）に、プレーヤ認証処理で認証したユーザＩＤデータに対応した不正履歴があるか否かが判定される（ステップＳＴ１８１）。不正履歴が存在しない場合には、不正回数０かつ不正ポイント０という値と共に（ステップＳＴ１８３）、認証結果は正常者としてリターンする。一方、不正履歴が存在する場合には、不正者情報記憶部３６２ｅから不正情報、すなわち不正回数、不正ポイント及び直近における不正を行った時刻の読み込みが行われ（ステップＳＴ１８５）、不正履歴が所定の閾値を超えたか否かが、ここでは、不正回数が所定回数以上、例えば３回以上、かつ不正パラメータの一種である平均不正ポイントが所定値以上、例えば１より大きいか否かが判定される（ステップＳＴ１８７）。なお、不正パラメータの一種である平均不正ポイントは、不正ポイント／不正回数の演算から求められる。平均不正ポイントが１を超えるということは不正操作の公算が高いと判断できるためである。この判定が否定されると、不正の意図は小さいものとして、認証結果は正常と判断し、不正回数かつ不正ポイントからなる不正者レベルを設定して（ステップＳＴ１８９）、ゲームへの参加が許可される。一方、この判定が肯定されると、（現時刻―最終不正時刻）が｛３時間＋（不正回数―３）×２４時間｝に等しいか小さいかの判定が行われる（ステップＳＴ１９１）。例えば、不正回数が５回で、最終不正時刻から５１時間が経過していない場合には、上記判定は否定される。これは、最後の不正行為から長い時間不正を行っていないプレーヤに対しては、不正回数も加味して、いわば更正機会を与えるべく制限を時間方向で緩和するようにしたものである。この判定が否定された場合には、更正した可能性が高いものとして、認証結果は正常と判断し、ゲームへの参加が許可される（ステップＳＴ１８９）。なお、ステップＳＴ１８９における対戦ゲームにおいては、対戦画面に不正者同士による対戦であることを報知する所定の標記、例えば図２１に示すように、画面の所定位置に「ペナルティーモード」が併記される。
【０１０７】
一方、上記判定が肯定された場合、いわば常習犯的な不正者と認定して、ゲームへの参加を禁止する処理が行われる（ステップＳＴ１９３）。ゲームへの参加を禁止する処理としては、例えばクライアント端末装置１のモニタ１１にプレイ禁止のメッセージが表示される。
【０１０８】
図２０の処理によって、図１４のステップＳＴ７５における不正者レベルとの異同の判定処理が可能となる。すなわち、図１４のステップＳＴ７５では、不正者としてのレベルが等しいプレーヤ同士で対戦ゲームを行わせ、善良なプレーヤとの対戦を制限したので、善良なプレーヤが不正操作による迷惑を被るという可能性を極力防止している。例えば、不正パラメータの一種である下記悪質度を利用し、同一のあるいは近似の不正者レベルのプレーヤ同士を対戦させることができる。この場合、前述の図２１に示すように対戦者の選択画面の適所に、あるいはゲーム中におけるゲーム画面の適所に、個々にあるいは本対戦ゲームが不正者のみによって行われている旨の表示乃至は警告を行うようにして、不正操作の抑止を図ることができる。
【０１０９】
また、不正者レベルとは不正パラメータの一種であり、前記平均不正ポイントとして不正ポイントと不正回数との比率で演算してもよい。さらに、不正パラメータとして以下の式にて演算される悪質度を採用してもよい。
悪質度＝ＩＮＴ（（不正ポイント／不正回数）／４）
例えば、不正ポイントが２８で、不正回数が５回のときには、上記式より、悪質度は１となる。
【０１１０】
なお、本発明は以下の態様をとることができる。
【０１１１】
（Ａ）本実施態様においては、クライアント端末装置１によって行われるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレーヤで行うゲームである態様でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム等である態様でもよい。
【０１１２】
（Ｂ）本実施態様においては、店舗サーバ装置２を備える場合について説明したが、クライアント端末装置１がネットワークを介してセンターサーバ装置３に接続されている態様でもよい。
【０１１３】
（Ｃ）本実施形態においては、ゲーム継続時にコイン受付部１５からコインで投入される場合を例にとって説明したがこれに限定されない。例えば、コイン以外にカード等で受け付ける場合でもよい。
【０１１４】
（Ｄ）本実施形態においては、センターサーバ装置３、店舗サーバ装置２及びクライアント端末装置１の接続（ネットワーク）構成も図１に示すものに限られるものではない。例えば店舗サーバ装置２を用いずに、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との接続態様として、リング型、ツリー型、スター型などの種々の接続態様を考えることができる。この場合には、ツリー型の接続態様が好ましい。また、クライアント端末装置１にセンターサーバ装置３の機能を持たせることで、クライアント端末装置１のひとつをホスト端末装置として、他のクライアント端末装置１と接続する態様としてもよい。また、店舗サーバ装置２にセンターサーバ装置３の機能を持たせて店舗内のクライアント端末装置１と接続する態様としてもよい。図１に示すように、センターサーバ装置３とクライアント端末装置１との間に店舗サーバ装置２を設け、センターサーバ装置３、店舗サーバ装置２、クライアント端末装置１で分散処理するようにする態様が好ましい。この場合、各店舗ごとに店舗サーバ装置２を設け、この店舗サーバ装置に各クライアント端末装置１を接続するようにすることが好ましい。
【０１１５】
（Ｅ）本実施形態においては、不正のレベルを考慮して、対戦の組み合わせを設定したが、これに限定されず、不正者を一律に扱って対戦の組み合わせを行うようにしてもよい。
【０１１６】
（Ｆ）不正パラメータとしては、本実施形態に係るものの他、種々の要素を、あるいは別の要素を採用することが可能である。例えば、不正者の段位が同一乃至は略同一のプレーヤ同士を組み合わせるようにしてもよいし、また総合ランキングの近い者同士を組み合わせるようにしてもよい。さらに、ポイント数の近い者同士、アイテム数の近い者同士を組み合わせるようにしてもよい。
【０１１７】
（Ｇ）不正者の認定要素は、順位と振り込み時の点数に限定されず、総合成績のランキング者などの要素を加味してもよい。また、他の種類のゲームにおいては、それらのゲームの特質を考慮して自己に不利になる態様の要素を適宜採用することが可能である。例えば、レースゲームの場合には、自己以外のトップがゴールした場合、所定のタイムをオーバーした場合等が考えられる。このようにしても、自己に不利なゲーム結果が予想される場合に不正終了を可及的に防止することができる。自己に不利なゲーム結果が予想される場合とは、対戦ゲームにおいて、相手側のプレーヤより劣勢である場合、途中経過において対戦成績が相手側のプレーヤより悪い場合が考えられる。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図２】クライアント端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】クライアント端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】クライアント端末装置の制御部の機能構成図である。
【図５】店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図６】店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図７】本発明に係るセンターサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図８】センターサーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図９】センターサーバ装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１０】図９に示すステップＳＴ５（対戦者決定処理）の詳細フローチャートの一例である。
【図１１】待ち受け画面の画面図の一例である。
【図１２】選択された結果を表わす待ち受け画面の一例である。
【図１３】図１０に示すステップＳＴ６７の処理（待機状態の処理）の詳細フローチャートの一例である。
【図１４】図１０に示すステップＳＴ５７の処理（プレーヤの選択処理）の詳細フローチャートの一例である。
【図１５】クライアント端末装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１６】対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。
【図１７】図１５のステップＳＴ１０９「対戦」で行われる処理の一部である、ログ管理部によって行われる異常終了情報の取得処理のフローチャートの一例である。
【図１８】クライアント端末装置の起動時における処理の一部である、ログデータ管理部によって行われるログデータの処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図１９】センターサーバ装置によるログファイルの取り込み処理のフローチャートの一例である。
【図２０】ユーザ認証処理の一部で実行される不正者確認処理のフローチャートの一例である。
【図２１】不正者同士による 対戦画面の画面図の一例である。
【符号の説明】
【０１１９】
１   クライアント端末装置（ゲーム端末装置）
１６１ａ   アイテム付与部
１６１ｂ   成績判定部
１６１ｄ   アイテム移動部
１６１ｆ   段位決定部
１６１ｇ   称号パラメータ算出部
１６１ｈ   称号付与部
１６１ｋ   ライフ評価部
１６１ｌ   ゲーム成績評価部
１６１ｍ   継続条件設定部
１６１ｎ   継続参加許可部
１６１ｏ  ログデータ管理部（不正終了判定手段の一部を構成する）
１６２ａ   段位記憶部
１６２ｂ   履歴記憶部
１６２ｃ   称号記憶部
１６２ｄ   ライフ記憶部
１６２ｅ   ゲーム成績記憶部
１６２ｆ   継続条件記憶部
２   店舗サーバ装置
３   センターサーバ装置（ゲーム用サーバ装置）
３６   制御部
３６１ａ   受付部（プレーヤ識別手段、不正終了判定手段、不正パラメータ算出手段）
３６１ｂ  選択部（組み合わせ設定手段）
３６１ｄ   第１実行部
３６１ｇ   監視部（不正終了判定手段の一部を構成する）
３６２ｂ   段位記憶部
３６３ｃ   称号記憶部
３６２ａ   プレーヤ情報記憶部
３６２ｄ   履歴記憶部
３６２ｅ  不正者情報記憶部（不正履歴情報保存手段）
３８   ネットワーク通信部
【図１】
2007215716.tif 000003
【図２】
2007215716.tif 000004
【図３】
2007215716.tif 000005
【図４】
2007215716.tif 000006
【図５】
2007215716.tif 000007
【図６】
2007215716.tif 000008
【図７】
2007215716.tif 000009
【図８】
2007215716.tif 000010
【図９】
2007215716.tif 000011
【図１０】
2007215716.tif 000012
【図１１】
2007215716.tif 000013
【図１２】
2007215716.tif 000014
【図１３】
2007215716.tif 000015
【図１４】
2007215716.tif 000016
【図１５】
2007215716.tif 000017
【図１６】
2007215716.tif 000018
【図１７】
2007215716.tif 000019
【図１８】
2007215716.tif 000020
【図１９】
2007215716.tif 000021
【図２０】
2007215716.tif 000022
【図２１】
2007215716.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】平成19年4月9日(2007.4.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して互いの操作情報を交換することで、複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームが実行可能なゲーム管理方法であって、
ゲームの開始前にプレーヤが所持する個人カードをゲーム端末装置のカードリーダで読み出すことで取得したユーザＩＤからプレーヤの識別を行うプレーヤ識別ステップと、
前記対戦ゲームの異常終了を検知するためのログデータを該ログデータを残す期間毎に取得してユーザＩＤ毎のログデータファイルとして記憶するログデータ管理ステップと、
進行中の対戦ゲームが異常終了したことを、読み出された前記ログデータファイルから判定する異常終了判定ステップと、
前記異常終了がプレーヤの不正操作に起因してのゲームの不正終了か否かについて、異常終了時点における対戦ゲームの順位に応じて重み付けされた不正ポイントを設定し、今回算出した不正ポイント及び不正回数を１回加算して、不正者情報記憶部の該当するプレーヤのデータに更新書き込みする不正終了判定ステップと、
前記ゲーム端末装置からゲームへの参加を希望するプレーヤの個人情報が受信されると起動し、該プレーヤに対して所定のペナルティーの対象となるか否かを判定する不正パラメータを、前記不正者情報記憶部の該当するプレーヤのデータから算出する不正パラメータ算出ステップと、
ネットワークを介して対戦ゲームの組み合わせを設定する組み合わせ設定ステップとからなり、前記組み合わせ設定ステップは、それぞれ識別したプレーヤの前記不正パラメータ算出ステップで算出された前記不正パラメータが所定値以上か否かを判断し、所定値に達していないプレーヤの場合にゲームへの参加を許可すると共に、前記不正パラメータが同一あるいは近似のプレーヤ同士の組み合わせを行うことを特徴とするゲーム管理方法。
【請求項２】
前記不正履歴のあるプレーヤ同士の組み合わせを該プレイヤの操作するゲーム端末装置のモニタに報知することを特徴とする請求項１記載のゲーム管理方法。
【請求項３】
前記組み合わせ設定ステップは、それぞれ識別したプレーヤの前記不正パラメータ算出ステップで算出された前記不正パラメータが所定値以上か否かを判断し、所定値以上の時は、ゲームへの参加を禁止する処理を行うことを特徴とする請求項１記載のゲーム管理方法。
【請求項４】
ネットワークを介して互いの操作情報を交換することで、複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームが実行可能なゲーム管理システムであって、
ゲームの開始前にプレーヤが所持する個人カードをゲーム端末装置のカードリーダで読み出すことで取得したユーザＩＤからプレーヤの識別を行うプレーヤ識別手段と、
前記対戦ゲームの異常終了を検知するためのログデータを該ログデータを残す期間毎に取得してユーザＩＤ毎のログデータファイルとして記憶する監視手段と、
進行中の対戦ゲームが異常終了したことを、読み出された前記ログデータファイルから判定する異常終了判定手段と、
前記異常終了がプレーヤの不正操作に起因してのゲームの不正終了か否かについて、異常終了時点における対戦ゲームの順位に応じて重み付けされた不正ポイントを設定し、今回算出した不正ポイント及び不正回数を１回加算して、不正者情報記憶部の該当するプレーヤのデータに更新書き込みする不正終了判定手段と、
前記ゲーム端末装置からゲームへの参加を希望するプレーヤの個人情報が受信されると起動し、該プレーヤに対して所定のペナルティーの対象となるか否かを判定する不正パラメータを、前記不正者情報記憶部の該当するプレーヤのデータから算出する不正パラメータ算出手段と、
ネットワークを介して対戦ゲームの組み合わせを設定する組み合わせ設定手段とからなり、前記組み合わせ設定手段は、それぞれ識別したプレーヤの前記不正パラメータ算出手段で算出された前記不正パラメータが所定値以上か否かを判断し、所定値に達していないプレーヤの場合にゲームへの参加を許可すると共に、前記不正パラメータが同一あるいは近似のプレーヤ同士の組み合わせを行うことを特徴とするゲーム管理システム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークを介して互いの操作情報を交換することで、複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームが実行可能なゲーム管理方法及びゲーム管理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ネットワークを介して複数の店舗間で対戦ゲームが実行可能にされている。この種のゲーム端末装置では、ゲーム結果をセンターサーバで収集し、各プレーヤのゲーム成績に基づいて全国、地域、又は店舗内でのランキングを算出し、算出されたランキングをゲーム終了時にゲーム装置において表示したり、あるいはゲーム内で取り決めた種々の報賞（仮想的な名誉、段位、等級等）を付与するようにしている。このように成績上位者に対してランキングを表示したり、報賞を付与したりすることで、ゲームへの参加を喚起している。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
プレーヤは、ゲームといえども上位へのランキングを望むために、ゲームの度に良いゲーム成績を残そうとする。しかし、それが高じると、ゲーム実行中に形勢が不利になったような場合に、そのままゲームが終了すると自己のランキングが低下してしまうおそれがあることから、自己に不利な戦績が残らないようにしたいというプレーヤ心理が働く可能性がある。その結果、プレーヤは、思わしくない結果に終わりそうなゲームが正常に終了する前に、ゲーム成績がセンターサーバに送信されるのを防ごうとすることが考えられる。
【０００４】
例えば、店舗でのゲーム中に、ゲーム装置の電源スイッチを切ることにより、またはネットワークケーブルを遮断することによりゲームを強制的に停止させ（異常終了）て、ゲーム成績をホストに送信するのを防ごうとすることが考えられる。このような、ゲーム成績のセンターサーバへの送信が妨害された場合、その行為を行ったプレーヤのランキングは結果として、ほとんど低下しない。従って、ゲーム成績がランキングに正しく反映されなくなり、公平なランキング処理乃至はその表示ができなくなり、正直なプレーヤとの間でランキングに不公平が生じる。
【０００５】
ところで、異常終了の発生の有無を監視し、その回数が多いプレーヤに対しては、不正操作と見なして、そのプレーヤがゲームへ参加するのを禁止するという方法も考えられる（特願２００５−３９８８４号）。しかし、回数の多さと真の不正操作とを関連付けるには一定の限界がある。
【０００６】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、不正操作を行った実績のあるプレーヤと善良なプレーヤとを切り離することで、善良なプレーヤとの間での公平性を確保するゲーム管理方法及びゲーム管理システムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１記載の発明は、ネットワークを介して互いの操作情報を交換することで、複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームが実行可能なゲーム管理方法であって、ゲームの開始前にプレーヤが所持する個人カードをゲーム端末装置のカードリーダで読み出すことで取得したユーザＩＤからプレーヤの識別を行うプレーヤ識別ステップと、前記対戦ゲームの異常終了を検知するためのログデータを該ログデータを残す期間毎に取得してユーザＩＤ毎のログデータファイルとして記憶するログデータ管理ステップと、進行中の対戦ゲームが異常終了したことを、読み出された前記ログデータファイルから判定する異常終了判定ステップと、前記異常終了がプレーヤの不正操作に起因してのゲームの不正終了か否かについて、異常終了時点における対戦ゲームの順位に応じて重み付けされた不正ポイントを設定し、今回算出した不正ポイント及び不正回数を１回加算して、不正者情報記憶部の該当するプレーヤのデータに更新書き込みする不正終了判定ステップと、前記ゲーム端末装置からゲームへの参加を希望するプレーヤの個人情報が受信されると起動し、該プレーヤに対して所定のペナルティーの対象となるか否かを判定する不正パラメータを、前記不正者情報記憶部の該当するプレーヤのデータから算出する不正パラメータ算出ステップと、ネットワークを介して対戦ゲームの組み合わせを設定する組み合わせ設定ステップとからなり、前記組み合わせ設定ステップは、それぞれ識別したプレーヤの前記不正パラメータ算出ステップで算出された前記不正パラメータが所定値以上か否かを判断し、所定値に達していないプレーヤの場合にゲームへの参加を許可すると共に、前記不正パラメータが同一あるいは近似のプレーヤ同士の組み合わせを行うことを特徴とするものである。
【０００８】
請求項４記載の発明は、ネットワークを介して互いの操作情報を交換することで、複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームが実行可能なゲーム管理システムであって、ゲームの開始前にプレーヤが所持する個人カードをゲーム端末装置のカードリーダで読み出すことで取得したユーザＩＤからプレーヤの識別を行うプレーヤ識別手段と、前記対戦ゲームの異常終了を検知するためのログデータを該ログデータを残す期間毎に取得してユーザＩＤ毎のログデータファイルとして記憶する監視手段と、進行中の対戦ゲームが異常終了したことを、読み出された前記ログデータファイルから判定する異常終了判定手段と、前記異常終了がプレーヤの不正操作に起因してのゲームの不正終了か否かについて、異常終了時点における対戦ゲームの順位に応じて重み付けされた不正ポイントを設定し、今回算出した不正ポイント及び不正回数を１回加算して、不正者情報記憶部の該当するプレーヤのデータに更新書き込みする不正終了判定手段と、前記ゲーム端末装置からゲームへの参加を希望するプレーヤの個人情報が受信されると起動し、該プレーヤに対して所定のペナルティーの対象となるか否かを判定する不正パラメータを、前記不正者情報記憶部の該当するプレーヤのデータから算出する不正パラメータ算出手段と、ネットワークを介して対戦ゲームの組み合わせを設定する組み合わせ設定手段とからなり、前記組み合わせ設定手段は、それぞれ識別したプレーヤの前記不正パラメータ算出手段で算出された前記不正パラメータが所定値以上か否かを判断し、所定値に達していないプレーヤの場合にゲームへの参加を許可すると共に、前記不正パラメータが同一あるいは近似のプレーヤ同士の組み合わせを行うことを特徴とするものである。
【０００９】
これらの構成によれば、複数のゲーム端末装置のそれぞれでプレーヤはゲーム操作を行うと、その操作情報がネットワークを介して互いに交換されて複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームが実行される。プレーヤ識別ステップによって対戦ゲームの開始前にプレーヤが識別され、対戦ゲームの異常終了を検知するためのログデータが該ログデータを残す期間毎に取得されてユーザＩＤ毎のログデータファイルとして記憶される。異常終了判定ステップによってゲーム進行中に異常終了したことが、読み出された前記ログデータファイルから判定されると、不正終了判定ステップによって進行中のゲームがプレーヤの不正操作に起因してのゲームの不正終了か否かの判定が行われ、異常終了時点における対戦ゲームの順位に応じて重み付けされた不正ポイントが設定され、今回算出した不正ポイントが加算され、かつ不正回数が１回加算されて、不正者情報記憶部の該当するプレーヤのデータに更新書き込みされる。次いで、前記ゲーム端末装置からゲームへの参加を希望するプレーヤの個人情報が受信されると起動される不正パラメータ算出ステップによって、前記不正終了させたプレーヤに対して所定のペナルティーの対象となるか否かの判定する不正パラメータが、前記不正者情報記憶部の該当するプレーヤのデータから算出される。そして、組み合わせ設定ステップによって、ネットワークを介して対戦ゲームの組み合わせを設定するに際して、それぞれ識別したプレーヤの前記不正パラメータ算出手段で算出された前記不正パラメータが所定値以上か否かが判断され、所定値に達していないプレーヤの場合にゲームへの参加が許可されると共に、前記不正パラメータが同一あるいは近似のプレーヤ同士の組み合わせが行われる。従って、不正操作を行った実績のあるプレーヤと善良なプレーヤとが切り離されるので、善良なプレーヤとの間での公平性を確保することが可能となる。
【００１０】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲーム管理方法において、前記不正履歴のあるプレーヤ同士の組み合わせを該プレイヤの操作するゲーム端末装置のモニタに報知することを特徴とする。この構成によれば、不正履歴のあるプレーヤ同士の組み合わせが該プレイヤの操作するゲーム端末装置のモニタに報知されることで、不正操作に対する抑止が図れる。
【００１１】
請求項３記載の発明は、請求項１記載のゲーム管理方法において、前記組み合わせ設定ステップは、それぞれ識別したプレーヤの前記不正パラメータ算出ステップで算出された前記不正パラメータが所定値以上か否かを判断し、所定値以上の時は、ゲームへの参加を禁止する処理を行うことを特徴とする。この構成によれば、いわば常習犯的な不正者と認定して、ゲームへの参加が禁止される。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１、４記載の発明によれば、不正操作を行った実績のあるプレーヤと善良なプレーヤとを切り離すので、善良なプレーヤとの間での公平性を確保することが可能となる。
【００１３】
請求項２記載の発明によれば、不正履歴のあるプレーヤ同士の組み合わせを報知することで、不正操作に対する抑止を図ることができる。
【００１４】
請求項３記載の発明によれば、いわば常習犯的な不正者と認定して、ゲームへの参加を禁止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は、本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（ゲーム端末装置）１と、複数の（ここでは８台の）クライアント端末装置１と通信可能に接続された店舗サーバ装置２と、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続され、複数のプレーヤがクライアント端末装置１を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ装置３とを備えている。
【００１６】
クライアント端末装置１は、プレーヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装置１に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置１が接続されている店舗サーバ装置２毎の識別情報（又はクライアント端末装置１が配設されている店舗の識別情報）とクライアント端末装置１が配設されている店舗内でのクライアント端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのクライアント端末装置１の識別情報が４である場合には、当該クライアント端末装置１の識別情報はＡ４である。
【００１７】
店舗サーバ装置２は、それぞれ複数のクライアント端末装置１及びセンターサーバ装置３と通信可能に接続され、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との間でデータの送受信を行うものである。
【００１８】
センターサーバ装置３は、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続され、必要に応じて採用される後述の指紋認証において必要なプレーヤの指紋の特徴点データをユーザＩＤに対応付けてプレーヤ情報として格納すると共に、店舗サーバ装置２を介してクライアント端末装置１とデータの送受信を行うことによってプレーヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレーヤ（対戦相手という）を選択するものである。
【００１９】
図２は、クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明では、クライアント端末装置の一例としてモニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００２０】
また、本実施形態において、本発明に係るクライアント端末装置１を用いて行われるゲームは、麻雀ゲームであって、クライアント端末装置１を操作するプレーヤと、他のクライアント端末装置１を操作するプレーヤ及びＣＰＵプレーヤの少なくとも一方とが対戦するものである。他のクライアント端末装置１を操作するプレーヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８、店舗サーバ装置２及びセンターサーバ装置３等を介して、クライアント端末装置１間のデータの送受信が行われる。
【００２１】
クライアント端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレーヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、ＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データを抽出する指紋認証部１４と、プレーヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１５とを備えている。指紋認証部１４によって抽出された特徴点データは、後述するネットワーク通信部１８及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３の後述するプレーヤ情報３６２ａに格納される。
【００２２】
モニタ１１は画像を表示する例えば薄形の液晶表示器である。
【００２３】
また、個人カードは、ユーザＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等で、図では示していないが、カードリーダ１３は差し込まれた個人カードから個人情報を読み出し可能にするものである。
【００２４】
クライアント端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００２５】
また、クライアント端末装置１の適所、好ましくはプレイ中のプレーイの視界から見えにくい側面や裏面位置、ここでは下部側面にコンセント７が設けられている。コンセント７は、店舗サーバ装置２と接続される通信ケーブル８のプラグ８ａとクライアント端末装置１を稼働させるための電力を供給する電源線９のプラグ９ａとが差し込み可能にされている。電源線９から供給される外部電力は、クライアント端末装置１の内部に設けられた図略の電源回路に導かれ、この電源回路で各部に必要なレベルの電流が生成される。通信ケーブル８及び電源線９の両プラグ８ａ、９ａはそれぞれ個別に準備されるコンセントに差し込まれる態様としてもよい。また、電源プラグに代えて電源スイッチを採用してもよい。
【００２６】
図３は、クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はクライアント端末装置１の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００２７】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ、ＣＣＤカメラ１４ａ及びコイン受付部１５を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００２８】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００２９】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像及び不正判定用に用いるデータ等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。
【００３０】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が進行される。
【００３１】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００３２】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生する、プレーヤの操作情報や各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。
【００３３】
図４は、クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、所定の条件を満たすプレーヤに仮想的に所定数量のアイテムを付与するアイテム付与部１６１ａと、ゲームの終了毎にプレーヤのゲームでの順位を判定する成績判定部１６１ｂと、成績判定部１６１ｂによる判定結果に基づいてプレーヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレーヤ間で移動するアイテム移動部１６１ｄと、プレーヤが仮想的に所持しているアイテムの数量に基づいて当該プレーヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位（階級に相当する）を決定する段位決定部１６１ｆと、後述する履歴記憶部１６２ｂに格納された履歴データに基づいてプレーヤのゲームでの特徴を表わす称号パラメータを算出する称号パラメータ算出部１６１ｇと、算出された称号パラメータに基づいてプレーヤにゲーム内でのプレーヤの称号を付与する称号付与部１６１ｈと、継続プレイ可否の判断基準であるライフの計算及び判定を行うライフ評価部１６１ｋと、ゲーム中におけるプレーヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるゲーム成績評価部１６１ｌと、ゲーム成績評価部１６１ｌによって求められたプレーヤのゲーム成績に基づいて、次のゲームへの該プレーヤの継続条件の設定を行う継続条件設定部１６１ｍと、ゲーム終了後に次のゲームへの継続参加を受け付けることに応答して、継続条件設定部１６１ｍによって設定された継続条件での次のゲームへの参加を許可する継続参加許可部１６１ｎと、異常終了を検知するためのログデータの取得及びその管理を行うログデータ管理部１６１ｏとを備える。
【００３４】
また、制御部１６のＲＡＭ１６２は、アイテムの数量及び段位情報をプレーヤの名称に対応付けて格納する段位記憶部１６２ａと、プレーヤの過去のゲーム履歴データやログデータをプレーヤ毎に格納する履歴記憶部１６２ｂと、称号付与部１６１ｈによって付与された称号をプレーヤの名称に対応付けて格納する称号記憶部１６２ｃと、ライフ評価部１６１ｋによって計算されたライフの値を格納するライフ記憶部１６２ｄと、ゲーム成績評価部１６１ｌによって評価されたプレーヤの持ち点棒の点数の値を格納するゲーム成績記憶部１６２ｅと、プレーヤが次のゲームに継続参加するための継続条件をプレーヤの持ち点棒の点数の値（ゲーム成績の値）と対応付けて格納する継続条件記憶部１６１ｆとを備える。ＲＡＭ１６２はクライアント端末装置１の電源が切られた間も、公知のバックアップ電源処理によりデータが消去されないよう手当てしてある。
【００３５】
アイテム付与部１６１ａは、所定の条件を満たすプレーヤに仮想的にアイテム（ここでは、ドラゴンチップというアイテム）を付与すると共に、プレーヤが仮想的に保有しているポイントを増減し、アイテム数及びポイントを段位記憶部１６２ａにプレーヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００３６】
成績判定部１６１ｂは、卓選択部１６１ｃにて選定された局数のゲームが終了した時に、プレーヤが仮想的に点棒として所持している点数の多い順に順位を判定するものである。ただし、ゲーム開始時は、プレーヤの仮想的に点棒として所持している点数（原点という）は同一である。例えば、原点は、２００００点である。
【００３７】
アイテム移動部１６１ｄは、成績判定部１６１ｂによって順位が判定された後に、成績判定部１６１ｂによる判定結果及び卓選択によって選択された対局数に基づいてプレーヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレーヤ間で移動するものである。
【００３８】
段位決定部１６１ｆは、プレーヤが仮想的に所持しているアイテムの個数に基づいて当該プレーヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位を決定し、プレーヤの名称に対応付けて段位記憶部１６２ａに格納すると共に、段位情報をネットワーク通信部１８、ネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３に伝送するものである。
【００３９】
称号パラメータ算出部１６１ｇは、段位決定部１６１ｆによって行われる段位の決定において、初段に決定された際に、後述する履歴記憶部１６２ｂに格納された履歴データに基づいてプレーヤのゲームでの特徴を表わす称号パラメータを算出するものである。パラメータは、以下の式で定義される和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数を含む。
（和了率）＝（累計和了回数）／（累計プレイ局数）
（振込み率）＝（累計放銃回数）／（累計プレイ局数）
（平均ドラ数）＝（和了時の累計ドラ数）／（累計和了回数）
（平均翻数）＝（和了時の累計翻数）／（累計和了回数）
なお、上記の式で用いられる累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数は、プレーヤの識別情報に対応付けて後述する履歴記憶部１６２ｂに格納されている。
【００４０】
称号付与部１６１ｈは、段位決定部１６１ｆによって行われる段位の決定において初段に決定された際に、称号パラメータ算出部１６１ｇによって算出された称号パラメータに基づいてプレーヤにゲーム内でのプレーヤの称号を仮想的に付与し、プレーヤの名称に対応付けて称号記憶部１６２ｃに格納する共に、称号情報をネットワーク通信部１８、ネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３に伝送するものである。
【００４１】
ライフ評価部１６１ｋは、所定のルールに従ってライフの増減を行い、ライフが所定値以下となったか否かを判断するものである。具体的には、ゲーム開始時に５０００ＨＰ（ＨＰはライフの単位である）のライフを各プレーヤに仮想的に与えて、プレーヤの点棒の増減に基づいてライフの増減を行う。例えば、プレーヤの点棒が３０００点分減少した場合には、ライフを点棒の減少分に比例して３０００ＨＰ減少する。また、プレーヤの点棒が３０００（＝３０００×１）点分増加した場合には、ライフを点棒の増加分に比例して２４００（＝３０００×０．８）ＨＰ増加する。対戦途中で、ライフが０ＨＰ以下となった場合に、本実施形態では対戦を継続する場合にはプレーヤにコインの投入を促すようにしている。対戦終了時に、ライフが５０００ＨＰあるか否かのチェックが行われ、ライフが５０００ＨＰ未満であって且つ継続してプレイする場合にはプレーヤにコインの投入を促す。なお、対戦終了時にライフが５０００ＨＰ超であり、継続してプレイする場合にもゲーム開始時にライフは５０００ＨＰに初期化される。
【００４２】
ゲーム成績評価部１６１ｌは、所定のルールに従ってゲーム中におけるプレーヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるものである。ゲーム成績は、ゲーム中におけるプレーヤの操作が評価された結果を表わすものである。具体的には、ゲーム成績は、ゲーム開始時からゲーム終了時までに、増減変動する各プレーヤの持ち点棒の点数がゲーム終了後にゲーム結果として表わされる。
【００４３】
継続条件設定部１６１ｍは、ゲーム成績評価部１６１ｌによって求められたプレーヤのゲーム成績に基づいて、次のゲームへの該プレーヤの継続条件の設定を行うものである。後述する継続条件記憶部１６２ｆに記憶されたプレーヤのゲーム成績に応じた継続参加するための継続条件（追加コイン枚数等）を参照することでゲーム終了後のプレーヤの継続条件を設定するものである。
【００４４】
継続参加許可部１６１ｎは、ゲーム終了後に次のゲームへの継続参加を受け付けることに応答して、継続条件設定部１６１ｍによって設定された継続条件での次のゲームへの参加を許可するものである。また、継続参加許可部１６１ｎは、各プレーヤに対して次のゲームへの継続参加におけるゲーム開始に際し、ゲーム成績評価部１６１ｌによってゲーム成績の評価結果が高レベルであると評価されたときには、所定の条件なしで次のゲームを開始させる機能を有する。
【００４５】
段位記憶部１６２ａは、アイテム付与部１６１ａによって付与されアイテム移動部１６１ｄによって変更されるアイテムの個数と、段位決定部１６１ｆによって決定される段位とをプレーヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００４６】
履歴記憶部１６２ｂは、プレーヤの過去のゲーム履歴データとして、和了した回数の累計回数である累計和了回数、放銃した回数の累計回数である累計放銃回数、プレイした局数の累計局数である累計プレイ局数、和了時に手牌中に有ったドラ数の累計個数である累計ドラ数、和了時に手牌中に有った翻数の累計である累計翻数及び和了の累計回数である累計和了回数等をプレーヤ毎に格納するものである。また、履歴記憶部１６２ｂは、詳細を後述する、ログデータを格納するものである。
【００４７】
称号記憶部１６２ｃは、称号パラメータ算出部１６１ｇによって算出された称号パラメータの値及び称号付与部１６１ｈによって付与された称号等を格納するものである。
【００４８】
ライフ記憶部１６２ｄは、ライフ評価部１６１ｋによって計算されたライフの値をプレーヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００４９】
ゲーム成績記憶部１６２ｅは、ゲーム成績評価部１６１ｌによって評価（計算）されたプレーヤの持ち点棒の点数の値をプレーヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００５０】
継続条件記憶部１６２ｆは、プレーヤが次のゲームに継続参加するための継続条件をゲーム成績評価部１６１ｌにより求められるプレーヤの持ち点棒の点数の値（ゲーム成績の値）と対応付けて格納するものである。
【００５１】
図５は、店舗サーバ装置２の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置２は、ゲーム画面等を表示するモニタ２１と、音声を出力するスピーカ２２と、プレーヤが投入するコインを受け付けて個人カードを販売する個人カード販売機２５とを備えている。
【００５２】
モニタ２１は、画像を大きく表示する目的で、例えば２台のＣＲＴを備えている。２台のＣＲＴは、それぞれの画像を表示する略長方形の画面表示部の長辺が隣接するように配設されており、２つの画像表示部で１の画像が表示されるように画像信号の制御が行われる。
【００５３】
スピーカ２２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。個人カード販売機２５は、プレーヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部２４、個人カードを払い出すカード払い出し部２３とを備えている。なお、コイン受付部２４は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口（図示省略）を備えている。
【００５４】
店舗サーバ装置２の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部２６（図２参照）が配設されている。
【００５５】
図６は、店舗サーバ装置２の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部２６は店舗サーバ装置２の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）２６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ２６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ２６３とを備える。
【００５６】
描画処理部２１１は制御部２６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ２１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部２２１は制御部２６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ２２に出力するものである。
【００５７】
ＲＯＭ２６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００５８】
ネットワーク通信部２８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。インターフェイス部１ａは、店舗サーバ装置２に接続された複数（例えば８台）のクライアント端末装置１との間のデータの授受を行うためのものである。
【００５９】
制御部２６は、ネットワーク通信部２８を介してセンターサーバ装置３から受信された端末識別情報が付与された情報を、インターフェイス部１ａを介してその端末識別情報に対応するクライアント端末装置１へ送信する。またインターフェイス部１ａを介してクライアント端末装置１から受信された端末識別情報が付与された情報を、ネットワーク通信部２８を介してセンターサーバ装置３へ送信する。
【００６０】
図７は、本発明に係るセンターサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はセンターサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。
【００６１】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００６２】
ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置２と送受信するためのものである。
【００６３】
なお、本発明のゲーム管理プログラムは、ＲＯＭ３６３上に記録されており、ＲＡＭ３６２上にロードされ、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上のゲーム管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００６４】
図８は、センターサーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。制御部３６のＣＰＵ３６１は、各クライアント端末装置１でのゲーム開始時にプレーヤのゲームへの参加を受け付ける受付部３６１ａと、受付部３６１ａによって受け付けられたプレーヤ及び後述する待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレーヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数（ここでは３）以下で且つ所定数（ここでは２）以上のプレーヤを所定のルールに則って選択する選択部３６１ｂと、選択部３６１ｂによって選択されていない状態にあるプレーヤを待機状態とし、選択部３６１ｂに対し、このプレーヤの選択を実行させる待機部３６１ｃと、選択部３６１ｂによって選択されたプレーヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させる第１実行部１６１ｄと、待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレーヤにＣＰＵプレーヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させる第２実行部１６１ｅと、選択部３６１ｂによって選択され第１実行部１６１ｄによってゲームが実行されている全てのクライアント端末装置１の使用状態を監視する監視部３６１ｇとを備えている。
【００６５】
ＲＡＭ３６２は、ユーザＩＤデータ及び指紋の特徴点データ等の個人情報を格納するプレーヤ情報記憶部３６２ａと、プレーヤのゲーム上での強さのレベルを表わす階級情報をプレーヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）と関連付けて格納する段位記憶部３６２ｂと、プレーヤのゲームでの戦術の特徴を表わす称号情報をプレーヤの識別情報と関連付けて格納する称号記憶部３６３ｃと、プレーヤのゲームでの過去の対戦成績である累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数等をプレーヤの識別情報と関連付けて格納する履歴記憶部３６２ｄと、後述するようにゲームが強制的に終了された時のクライアント端末装置１を操作していたプレーヤに関する不正者情報を格納する不正者情報記憶部３６２ｅとを備えている。
【００６６】
受付部３６１ａは、各クライアント端末装置１から送信されたプレーヤのユーザＩＤデータ及び指紋の特徴点データ等の個人情報を受け付けて、プレーヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレーヤ情報に基づいてプレーヤのゲームへの参加を受け付けるものである。また、各クライアント端末装置１から送信された継続参加するプレーヤのゲームへの参加を受け付けるものである。
【００６７】
選択部３６１ｂは、受付部３６１ａによって受け付けられたプレーヤ及び待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレーヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２以上且つ３以下のプレーヤを処理のルールに従って、ここでは段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６３ｃに格納された称号とに基づいて選択する（組み合わせる）ものである。更に、選択部３６１ｂは、選択されたプレーヤの数が３未満（すなわち２）である場合に、少なくとも更に一回プレーヤを選択するものである。具体的には、プレーヤの階級（段位）との差が２階級以内であるプレーヤを選択する。なお、称号についても選択の条件に含めてもよい。なお、本実施例では、選択部３６１ａは、選択されたクライアント端末装置１に対して選択順に、例えば選択番号を付している。
【００６８】
待機部３６１ｃは、プレーヤが選択部３６１ｂによって選択されない場合に当該プレーヤを待機状態とし、選択部３６１ｂにプレーヤの選択を実行させるものである。待機状態は、選択部３６１ｂによって対戦相手が選択されるのを待っている状態である。
【００６９】
第１実行部１６１ｄは、選択部３６１ｂによって選択されたプレーヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させるものである。すなわち、選択部３６１ｂによって選択されたプレーヤ同士が対戦相手となって、（仮想的に同じ卓に座って）ゲームを実行する旨の指示情報を選択されたプレーヤの使用するクライアント端末装置１に送信するものである。
【００７０】
第２実行部１６１ｅは、待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレーヤにＣＰＵプレーヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させるものである。
【００７１】
センターサーバ装置３の例えば監視部３６１ｇは、履歴記憶部３６２ｄに格納されている、対戦モードでのゲーム実績のあるプレーヤに対する過去の順位、獲得したポイント値などを考慮して、所定のルールに従って算出し、その結果を総合順位（ランキング）として、例えば周期的に、店舗サーバ装置２や必要に応じてクライアント端末１などに送信し、表示させるようにしている。この表示の際には、ランキング表示されたプレーヤに対応させて、その段位や称号も併せて表示される。
【００７２】
図９は、センターサーバ装置３の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１から送信された個人情報が受信され（ステップＳＴ１）、プレーヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレーヤ情報に基づいてプレーヤの認証処理が実行され、肯定されるとゲームへの参加が許可される（ステップＳＴ３）。ついで、選択部３６１ｂによって、受付部３６１ａにより参加が許可されて受け付けられた（後述する「一人打ち」モードでない場合に受け付けられる）プレーヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２以上のプレーヤが段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６３ｃに格納された称号とに基づいて選択され、第１実行部１６１ｄによって、選択部３６１ｂにより選択されたプレーヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行する旨の指示情報が選択されたプレーヤの使用するクライアント端末装置１に送信される（ステップＳＴ５）。そして、監視部３６１ｇによって、第１実行部１６１ｄによりゲームが実行されている全てのクライアント端末装置１の使用状態が監視される（ステップＳＴ７）。
【００７３】
図１０は、図９に示すステップＳＴ５（対戦者決定処理）の詳細フローチャートの一例である。なお、以下の処理は特に記載しない限り選択部３６１ｂによって行われる。まず、受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１から送信される対戦モードが受信される（ステップＳＴ５１）。対戦モードには、「一人打ち」「店舗内対戦」及び「通信対戦」の３つのモードがある。「一人打ち」モードは、ＣＰＵプレーヤと対戦するモードであり、「店舗内対戦」モードは、対戦者全てが同一の店舗サーバ２に接続されているクライアント端末装置１を使用している場合の対戦モードであり、「通信対戦」モードは、対戦者の内少なくとも一人のプレーヤが異なる店舗サーバに接続されているクライアント端末装置１を使用しているプレーヤである場合の対戦モードである。
【００７４】
次いで、受付部３６１ａによって、対戦モードが「一人打ち」モードであるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ５２）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、プレーヤが受け付けられ、時間カウンタＴが０に初期化される（ステップＳＴ５３）と共に、図１１に示す待ち受け画面を表示するように当該プレーヤがプレイしているクライアント端末装置１に指示情報が送信される。
【００７５】
図１１は、待ち受け画面の画面図の一例である。待ち受け画面４００には、画面下側にこの画面が表示されているプレーヤのプレーヤ情報４０１が表示され、画面上側及び右側には対戦相手が選択されていないことを示すプレーヤ情報４０２及び４０３が表示され、画面左側にはＣＰＵプレーヤのプレーヤ情報４０４が表示されている。プレーヤ情報４０１及び４０４は、プレーヤのゲームでの呼称である名称４０１ａ、４０４ａと、プレーヤの称号４０１ｂ、４０４ｂと、プレーヤの段位４０１ｃ、４０４ｃとが表示されている。例えば、ＣＰＵプレーヤの名称は「はなこ」であり、呼称は「玄武」であり、段位は「四段」である。待ち受け画面４００には、この画面が表示されるクライアント端末装置１を使用しているプレーヤとＣＰＵプレーヤ以外の対戦相手のプレーヤ情報４０２及び４０３が表示されていないため、当該プレーヤは対戦相手が選択されていないことを確認することができる。
【００７６】
再び、図１０に示すフローチャートに戻って説明する。待機部３６１ｃにより待機状態とされているプレーヤまたは既に受け付けられたプレーヤがいるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ５５）。この判定が否定された場合にステップＳＴ６１に進む。この判定が肯定された場合には、受け付けられたプレーヤ及び待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレーヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２以上且つ３以下のプレーヤが段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６３ｃに格納された称号とに基づいて選択され（ステップＳＴ５７）、選択された結果を表わす待ち受け画面を表示するように当該プレーヤがプレイしているクライアント端末装置１に指示情報が送信される。
【００７７】
図１２は、選択された結果を表わす待ち受け画面の一例である。待ち受け画面４１０には、画面下側にこの画面が表示されているプレーヤのプレーヤ情報４１１が表示され、画面上側には対戦相手が選択されていないことを示すプレーヤ情報４１３が表示され、画面左側にはＣＰＵプレーヤのプレーヤ情報４１４が表示され、画面右側には選択部３６１ｂによって選択されたプレーヤのプレーヤ情報４１２が表示されている。プレーヤ情報４１１、４１２及び４１４には、プレーヤのゲームでの呼称である名称４１１ａ、４１２ａ、４１４ａと、プレーヤの称号４１１ｂ、４１２ｂ、４１４ｂと、プレーヤの段位４１１ｃ、４１２ｃ、４１４ｃとが表示されている。待ち受け画面４１０には、この画面が表示されるクライアント端末装置１を使用しているプレーヤとＣＰＵプレーヤ以外に、選択部３６１ｂによって選択されたプレーヤ（対戦相手）のプレーヤ情報４１２が表示されているため、この画面が表示されるクライアント端末装置１を使用しているプレーヤは対戦相手が前記「はなこ」の他に一人選択されていることを確認することができる。
【００７８】
再び、図１０に示すフローチャートに戻って説明する。ステップＳＴ５７において選択されたプレーヤ数（対戦相手の数）が３であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ５９）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、時間カウンタＴがインクリメントされ（ステップＳＴ６１）、時間カウンタＴが所定時間ＴＭＡＸ（ここでは３０秒）以上か否かの判定が行われる（ステップＳＴ６３）。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ５３に戻る。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ５７において選定されたプレーヤ数が０である（すなわち選択されなかった）か否かの判定が行われる（ステップＳＴ６５）。この判定が肯定された場合には、待機部３６１ｃによってプレーヤが待機状態とされる（ステップＳＴ６７）。この判定が否定された場合には処理がリターンされる。
【００７９】
図１３は、図１０に示すステップＳＴ６７の処理（待機状態の処理）の詳細フローチャートの一例である。以下の処理は特に記載のない限り、待機部３６１ｃによって行われるものである。まず、クライアント端末装置１に対してＣＰＵ対戦（ＣＰＵプレーヤのみとの対戦）を開始するように指示情報が送信される（ステップＳＴ６７１）。
【００８０】
所定時間（例えば３０秒）経過したか否かの判定が行われ（ステップＳＴ６７７）、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判定が肯定された場合、選択部３６１ｂによってプレーヤの選択が行われ（ステップＳＴ６７９）、待機状態とされたプレーヤが１人選択されたか否かの判定が行われる（ステップＳＴ６８１）。この判定が否定された場合には、プレーヤが選択されたことを表わす対戦者出現画面を表示するようにクライアント端末装置１に指示情報が送信されるステップＳＴ６８３に進む。この判定が肯定された場合には、ステップＳＴ６７７に戻る。
【００８１】
ステップＳＴ６８１の判定が否定された場合には、選択されたプレーヤ数が３であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ６８３）。この判定が肯定された場合には、図９のステップＳＴ７（対戦監視処理）に進む。この判定が否定された場合（選択されたプレーヤ数が１である場合）には、所定時間（例えば１０秒）経過したか否かの判定が行われ（ステップＳＴ６８５）、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判定が肯定された場合、選択部３６１ｂによってプレーヤの選択が行われ（ステップＳＴ６８７）、図９のステップＳＴ７（対戦監視処理）に進む。
【００８２】
図１４は、図１０に示すステップＳＴ５７の処理（プレーヤの選択処理）の詳細フローチャートの一例である。なお、図１０に示すステップＳＴ５７の処理は、図１３に示すステップＳＴ６７９及びステップＳＴ６８７と同一の処理である。また、以下の処理は全て選択部３６１ｂによって行われる。まず、待機状態のプレーヤ及び受け付けられたプレーヤの総数ＷＮがカウントされ（ステップＳＴ５７１）、ついでプレーヤ数カウンタＩが１に初期化される（ステップＳＴ５７３）。そして、当該プレーヤとＩ番目のプレーヤとの、後述する不正者レベルが、不正者情報記憶部３６２ｅから読み出された情報に基づいて同一か否かが判定され（ステップＳＴ５７５）、この判定が否定された場合にはステップＳＴ５８３に進む。この判定が肯定された場合には、当該プレーヤとＩ番目のプレーヤとの段位が段位記憶部３６２ｂから読み込まれ、段位の差が所定値ＤＮ（ここでは２）以下か否かが判定される（ステップＳＴ５７７）。この判定が否定された場合にはステップＳＴ５８３に進む。この判定が肯定された場合には、Ｉ番目のプレーヤが当該プレーヤと対戦するプレーヤに追加される（ステップＳＴ５７９）。
【００８３】
つぎに、当該プレーヤと対戦するプレーヤの数が３であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ５８１）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合、ステップＳＴ５７５、ステップＳＴ５７７の判定が否定された場合には、プレーヤ数カウンタＩがインクリメントされ（ステップＳＴ５８３）、プレーヤ数カウンタＩがプレーヤの総数ＷＮを超えたか否かの判定が行われる（ステップＳＴ５８５）。この判定が肯定された場合には、処理がリターンされ、否定された場合にはステップＳＴ５７５に戻る。
【００８４】
ここで、上記のセンターサーバ装置３の指示に基づいて実行されるクライアント端末装置１の動作について説明する。図１５は、クライアント端末装置１の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、カードリーダ１３に挿入された個人カードからユーザＩＤデータが読み込まれ、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレーヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される（ステップＳＴ１０１）。そして、ユーザＩＤデータ及び特徴点データがセンターサーバ装置３へ送信される（ステップＳＴ１０３）。そして、対戦モードを選択するモード選択画面が表示され、プレーヤからの入力が受け付けられて対戦モードが選択され（ステップＳＴ１０４）、対戦モード情報がセンターサーバ装置３に送信される。
【００８５】
センターサーバ装置３から同一ゲーム空間でゲームを行う他のプレーヤ（対戦者）の名称、段位及び称号等の対戦者情報が受信される（ステップＳＴ１０５）。つぎに、センターサーバ装置３からゲームを実行する旨の指示情報を受け付けて、ゲームが開始され、場及び親が決定される（ステップＳＴ１０７）。そして、対戦が開始され（ステップＳＴ１０９）、図１６に示す対戦画面が表示される。
【００８６】
図１６は、対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。対戦画面５１０には、画面下側にプレーヤの手牌５１１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗５１２が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山５１３と、山５１３の周囲に捨て稗５１４が表示され、画面下側にプレーヤによって押下される種々のボタン５１６が表示されている。プレーヤが対戦画面５１０を見ながらボタン５１６を適宜押下することによってゲームが進行される。
【００８７】
再び、図１５に示すフローチャートに戻って説明する。対戦が開始されると、ライフ評価部１６１ｋによって、ライフが計算され、ライフが０ＨＰ超（１ＨＰ以上）であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１１１）。この判定が肯定された場合には、ステップＳＴ１１７に進む。この判定が否定された場合には、対戦を継続するか否かについての判断をプレーヤに促す継続選択画面が表示され、コイン受付部１５にコインが受け付けられたか否かによってプレーヤからの判断が受け付けられて現在実行中の対戦を継続するか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１１３）。この判定が否定されると、対戦を中断する旨の情報である対戦中断情報がセンターサーバ装置３に伝送され（ステップＳＴ１１５）、処理が終了される。この判定が肯定された場合にはステップＳＴ１０９に戻る。
【００８８】
ステップＳＴ１１１おける判定が肯定された場合には、対戦が終了したか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１１７）。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ１０９に戻る。この判定が肯定された場合には、対戦が終了したことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置３に送信され、成績判定部１６１ｂによってゲームでの順位が判定される（ステップＳＴ１１９）。そして、アイテム移動部１６１ｄによって、成績判定部１６１ｂによる判定結果及び卓選択部１６１ｃによって選択された対局数に基づいてプレーヤが仮想的に所持しているアイテムがプレーヤ間で移動される（ステップＳＴ１２１）。次いで、段位決定部１６１ｆによって、プレーヤが仮想的に所持しているアイテムの個数及びポイントに基づいて当該プレーヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位が決定され、段位記憶部１６２ａに格納された今まで（前回ゲーム終了時）の段位と比較されることによって、段位が初段に変更されるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１２３）。段位が初段に変更されない場合には現在のアイテムの個数等を示す図略のアイテム表示画面が表示されステップＳＴ１２９に進む。なお、段位決定部１６１ｆによって決定された段位は、段位記憶部１６２ａに格納されると共に段位情報としてセンターサーバ装置３に送信される。
【００８９】
段位が初段に変更される場合には、称号パラメータ算出部１６１ｇによって、プレーヤのゲーム上での特徴を表わす称号パラメータが算出される（ステップＳＴ１２５）。そして、称号付与部１６１ｈによって、称号パラメータ算出部１６１ｇによって算出された称号パラメータに基づいてプレーヤにゲーム内でのプレーヤの称号が仮想的に付与され（ステップＳＴ１２７）、称号記憶部１６２ｃに格納されると共に称号情報がセンターサーバ装置３に送信される。
【００９０】
次いで、ライフの現在のＨＰが継続してゲームを行うために必要な所定の値ＳＬ（ここでは５０００ＨＰ）以上か否かの判定が行われる（ステップＳＴ１２９）。この判定が肯定された場合には、継続選択画面が表示され、プレーヤからの入力が受け付けられて、ゲームを継続するか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１３１）。この判定が肯定された場合には、ステップＳＴ１０３に戻る。この判定が否定された場合にはステップＳＴ１３５に進む。
【００９１】
ステップＳＴ１２９の判定が否定された場合には、継続選択画面が表示され、コイン受付部１５にコインが受け付けられたか否かによってプレーヤからの判断が受け付けられてゲームを継続するか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１３３）。この判定が肯定された場合にはステップＳＴ１０３に戻り、この判定が否定された場合にはステップＳＴ１３５に進む。
【００９２】
ステップＳＴ１３３またはステップＳＴ１３１の判定が否定された場合には、ゲームが終了されたことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置３に送信され（ステップＳＴ１３５）、処理が終了される。
【００９３】
図１７は、図１５のステップＳＴ１０９「対戦」で行われる処理の一部である、ログデータ管理部１６１ｏによって行われる異常終了状態に関する情報の取得処理のフローチャートの一例を示す。
【００９４】
なお、ここで、異常終了となった状態は、プレーヤによって自己の操作するクライアント端末装置１の通信ケーブル８及び電源線９の少なくとも一方がコンセント７から引き抜かれた場合、及びクライアント端末装置１と対戦相手のクライアント端末装置１との間で一時的な通信障害が発生して当該クライアント端末装置１からプレーヤのクライアント端末装置１に対する操作乃至は使用情報の送信動作が行えない場合、電源異常による瞬間乃至は一時的な停電（瞬停）による場合をいう。そして、情報処理部１６１は、異常終了となった状態が発生した場合、その後のゲームの続行を図るベく、以下の処理を行う。すなわち、プレーヤによって自己の操作するクライアント端末装置１の通信ケーブル８がコンセント７から引き抜かれた場合には、対戦中の他のクライアント端末装置１との間でゲーム進行のための情報の授受ができなくなるため、例えば、対戦するクライアント端末装置１の中の、前述した選択処理時に設定された選択番号の最も小さいクライアント端末装置１がＣＰＵプレーヤを新たに設定する処理を実行し、対戦していた他のクライアント端末装置１は、ゲーム続行のためのＣＰＵプレーヤによる模擬的な操作情報を用いてゲームが続行される。また、プレーヤによって自己の操作するクライアント端末装置１の電源線９がコンセント７から引き抜かれた場合も同様に、当該クライアント端末装置１が動作しなくなるため、対戦中の他のクライアント端末装置１との間でゲーム進行のための情報の授受ができなくなり、前述したＣＰＵプレーヤが新たに設定される処理が行われて、対戦していた他のクライアント端末装置１は、ゲーム進行のためのＣＰＵプレーヤによる模擬的な操作情報を用いてゲームが続行される。この場合、ゲームを不成立とするのは、善意のプレーヤに酷であることから、ゲーム終了後に、善意のプレーヤが操作したクライアント端末装置１に対応するゲーム実績については、これをゲーム戦績として扱い、センターサーバ装置３で蓄積するようにしている。
【００９５】
なお、異常終了の状態とは、本実施形態では、対戦中のクライアント端末装置におけるゲーム自体が強制的に終了するのではなく、不正操作が行われた乃至は異常の生じたクライアント端末装置１がＣＰＵプレーヤに切り替わることをいい、元々の対戦者同士間でのゲームでなくなることを意味する。もっとも、ゲーム自体が強制的に終了する態様としてもよい。
【００９６】
図１７に戻り、ゲームが開始されると、内蔵タイマによって経過時間が計時されており、各クライアント端末装置１は、絶えずプレーヤの操作及びゲーム状況に関する情報のうち、「一人打ち」「店舗内対戦」「通信対戦」の各ゲームモード、ゲーム中の順位、振り込みを行った時刻及びそのときの点数をログデータとしてＲＡＭ１６２の所定領域に一時的に記録しており、最新のログデータを記録してから、現在の時刻までに、ログデータを残す期間（ＬＯＧ  ＰＥＲＩＯＤ）が経過したか否かが判定され（ステップＳ１５１）、この判定が肯定されると、ログデータがログファイルに、ここでは、履歴記憶部１６２ｂに格納される（ステップＳ１５３）。ついで、現時刻が、前回のログ時刻として置き換えられる（ステップＳＴ１５５）。一方、ゲームが正常に終了した場合には、ログファイルは消去される（ステップＳＴ１５７）。従って、ゲームが異常終了となった状態で終了した場合には、異常発生を生じたクライアント端末装置１には、ゲームモード、順位、振り込みを行ったときの時刻とそのときの点数が、認証されたプレーヤと対応付けされて履歴記憶部１６２ｂに存在することとなる。
【００９７】
図１８は、クライアント端末装置の起動時における処理の一部である、ログデータ管理部１６１ｏによって行われるログデータの処理のフローチャートの一例を示す。プレーヤが電源線９をコンセント７から引き抜いた後、再びプレーヤによって電源線９がコンセント７に差し込まれると、電源が再投入される。当該クライアント端末装置１の起動後、まず履歴記憶部１６２ｂにログデータのファイルが存在するか否かが判定される（ステップＳＴ１６１）。この判定が否定されると、異常終了はなかったものとしてリターンする。一方、この判定が肯定されると、履歴記憶部１６２ｂからログデータのファイルの読み込まれ（ステップＳＴ１６３）、読み込まれたログデータは異常情報としてセンターサーバ装置３に送信され（ステップＳＴ１６５）、その後、ログファイルの消去が行われる（ステップＳＴ１６７）。なお、通信ケーブル８がコンセント７から抜かれた後に、プレーヤによって再度差し込まれた時にも、一定期間通信が途絶えた後、当該クライアント端末装置の履歴記憶部１６２ｂに格納されたログデータがセンターサーバ装置３に送信される。
【００９８】
図１９は、センターサーバ装置３によるログファイルの取り込み処理のフローチャートの一例を示す。センターサーバ装置３では、監視部３６１ｇによって、クライアント端末装置から送信されてくるデータにログデータがあるか否かの判定が行われており（ステップＳＴ１７１）、この判定が否定されると、リターンする。一方、この判定が肯定されると、監視部３６１ｇによって以下の処理が行われる。まず、ＲＡＭ３６２の所定の領域にプレーヤ情報を元にした不正ポイント（ＢｌａｃｋＰｏｉｎｔ）ファイルが作成される（ステップＳＴ１７３）。ついで、受信したログデータに基づいて、順位に応じて重み付けされた不正ポイントの設定が行われる（ステップＳＴ１７５）。ここでは、順位が１位であれば、不正の意図はないものとして（例えば通信障害や瞬停が原因）、不正ポイントが０とされる。振り込みを行ったときの順位が２位であれば、不正の意図は小さいものとして、不正ポイントが１とされる。振り込みを行ったときの順位が３位であれば、不正の意図は大きいものとして、不正ポイントが４とされる。振り込みを行ったときの順位が４位（最下位）であれば、不正を行った（通信ケーブル８及び電源線９の少なくとも一方をコンセント７から引き抜いた）として、不正ポイントが１６とされる。なお、重み付けはなくてもよく、例えば最下位に対してのみ不正ポイントを付与してもよい。また、順位に対する重み付けは種々の態様が考えられ、例えば劣勢側のプレーヤ（ここでは３位，４位）に不正ポイントを設定する態様としてもよい。
【００９９】
ついで、振り込みが有効であれば、振り込み時の点数に応じて重み付けされた不正ポイントの（追加）設定が行われる（ステップＳＴ１７７）。振り込みが有効である条件として、ここでは、振り込みを行った後、所定時間以内、例えば３分以内に不正操作が行われた場合としている。振り込み時の点数が８０００点以内であれば、不正の意図は小さいものとして、不正ポイントが２とされ、ステップＳＴ１７５で付与されたポイントに加算される。振り込み時の点数が８０００点以上１６０００以内であれば、不正の意図は大きいものとして、不正ポイントが８とされ、ステップＳＴ１７５で付与されたポイントに加算される。振り込み時の点数が１６０００点以上であれば、不正を行った（通信ケーブル８及び電源線９の少なくとも一方をコンセント７から引き抜いた）として、不正ポイントが１６とされ、ステップＳＴ１７５で付与されたポイントに加算される。従って、順位が４位で振り込み時の点数が１６０００以上の時は、不正ポイントとして３２ポイントが設定されることとなる。なお、振り込み時の点数に対する重み付けは種々の態様が考えられ、例えば最下位に対してのみ、あるいは劣勢側のプレーヤ（ここでは３位，４位）に不正ポイントを設定する態様としてもよい。
【０１００】
そして、監視部３６１ｇによって、不正者情報記憶部３６２ｅから当該ログデータの所有者と同一のプレーヤのデータを読み出して、当該プレーヤの不正者情報に今回算出した不正ポイント、及び不正回数を１回加算して、不正者情報記憶部３６２ｅの該当するプレーヤのデータに更新書き込みされる。なお、初めてログデータが発行されたプレーヤの場合には、不正者情報記憶部３６２ｅに該当するプレーヤのデータが存在しないから、新たに作成されて書き込まれる。なお、不正ポイントの設定は、順位と振り込み時の点数とで行ったが、いずれか一方のみでもよいし、他の要素を加味する態様としてもよい。
【０１０１】
図２０は、ユーザ認証処理の一部として実行される不正者確認処理のフローチャートの一例を示す。本フローは、クライアント端末装置１からゲームへの参加を希望するプレーヤの個人情報が受信されると起動する。不正者情報記憶部３６２ｅ（不正ＤＢ）に、プレーヤ認証処理で認証したユーザＩＤデータに対応した不正履歴があるか否かが判定される（ステップＳＴ１８１）。不正履歴が存在しない場合には、不正回数０かつ不正ポイント０という値と共に（ステップＳＴ１８３）、認証結果は正常者としてリターンする。一方、不正履歴が存在する場合には、不正者情報記憶部３６２ｅから不正情報、すなわち不正回数、不正ポイント及び直近における不正を行った時刻の読み込みが行われ（ステップＳＴ１８５）、不正履歴が所定の閾値を超えたか否かが、ここでは、不正回数が所定回数以上、例えば３回以上、かつ不正パラメータの一種である平均不正ポイントが所定値以上、例えば１より大きいか否かが判定される（ステップＳＴ１８７）。なお、不正パラメータの一種である平均不正ポイントは、不正ポイント／不正回数の演算から求められる。平均不正ポイントが１を超えるということは不正操作の公算が高いと判断できるためである。この判定が否定されると、不正の意図は小さいものとして、認証結果は正常と判断し、不正回数かつ不正ポイントからなる不正者レベルを設定して（ステップＳＴ１８９）、ゲームへの参加が許可される。一方、この判定が肯定されると、（現時刻―最終不正時刻）が｛３時間＋（不正回数―３）×２４時間｝に等しいか小さいかの判定が行われる（ステップＳＴ１９１）。例えば、不正回数が５回で、最終不正時刻から５１時間が経過していない場合には、上記判定は否定される。これは、最後の不正行為から長い時間不正を行っていないプレーヤに対しては、不正回数も加味して、いわば更正機会を与えるべく制限を時間方向で緩和するようにしたものである。この判定が否定された場合には、更正した可能性が高いものとして、認証結果は正常と判断し、ゲームへの参加が許可される（ステップＳＴ１８９）。なお、ステップＳＴ１８９における対戦ゲームにおいては、対戦画面に不正者同士による対戦であることを報知する所定の標記、例えば図２１に示すように、画面の所定位置に「ペナルティーモード」が併記される。
【０１０２】
一方、上記判定が肯定された場合、いわば常習犯的な不正者と認定して、ゲームへの参加を禁止する処理が行われる（ステップＳＴ１９３）。ゲームへの参加を禁止する処理としては、例えばクライアント端末装置１のモニタ１１にプレイ禁止のメッセージが表示される。
【０１０３】
図２０の処理によって、図１４のステップＳＴ７５における不正者レベルとの異同の判定処理が可能となる。すなわち、図１４のステップＳＴ７５では、不正者としてのレベルが等しいプレーヤ同士で対戦ゲームを行わせ、善良なプレーヤとの対戦を制限したので、善良なプレーヤが不正操作による迷惑を被るという可能性を極力防止している。例えば、不正パラメータの一種である下記悪質度を利用し、同一のあるいは近似の不正者レベルのプレーヤ同士を対戦させることができる。この場合、前述の図２１に示すように対戦者の選択画面の適所に、あるいはゲーム中におけるゲーム画面の適所に、個々にあるいは本対戦ゲームが不正者のみによって行われている旨の表示乃至は警告を行うようにして、不正操作の抑止を図ることができる。
【０１０４】
また、不正者レベルとは不正パラメータの一種であり、前記平均不正ポイントとして不正ポイントと不正回数との比率で演算してもよい。さらに、不正パラメータとして以下の式にて演算される悪質度を採用してもよい。
悪質度＝ＩＮＴ（（不正ポイント／不正回数）／４）
例えば、不正ポイントが２８で、不正回数が５回のときには、上記式より、悪質度は１となる。
【０１０５】
なお、本発明は以下の態様をとることができる。
【０１０６】
（Ａ）本実施態様においては、クライアント端末装置１によって行われるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレーヤで行うゲームである態様でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム等である態様でもよい。
【０１０７】
（Ｂ）本実施態様においては、店舗サーバ装置２を備える場合について説明したが、クライアント端末装置１がネットワークを介してセンターサーバ装置３に接続されている態様でもよい。
【０１０８】
（Ｃ）本実施形態においては、ゲーム継続時にコイン受付部１５からコインで投入される場合を例にとって説明したがこれに限定されない。例えば、コイン以外にカード等で受け付ける場合でもよい。
【０１０９】
（Ｄ）本実施形態においては、センターサーバ装置３、店舗サーバ装置２及びクライアント端末装置１の接続（ネットワーク）構成も図１に示すものに限られるものではない。例えば店舗サーバ装置２を用いずに、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との接続態様として、リング型、ツリー型、スター型などの種々の接続態様を考えることができる。この場合には、ツリー型の接続態様が好ましい。また、クライアント端末装置１にセンターサーバ装置３の機能を持たせることで、クライアント端末装置１のひとつをホスト端末装置として、他のクライアント端末装置１と接続する態様としてもよい。また、店舗サーバ装置２にセンターサーバ装置３の機能を持たせて店舗内のクライアント端末装置１と接続する態様としてもよい。図１に示すように、センターサーバ装置３とクライアント端末装置１との間に店舗サーバ装置２を設け、センターサーバ装置３、店舗サーバ装置２、クライアント端末装置１で分散処理するようにする態様が好ましい。この場合、各店舗ごとに店舗サーバ装置２を設け、この店舗サーバ装置に各クライアント端末装置１を接続するようにすることが好ましい。
【０１１０】
（Ｅ）本実施形態においては、不正のレベルを考慮して、対戦の組み合わせを設定したが、これに限定されず、不正者を一律に扱って対戦の組み合わせを行うようにしてもよい。
【０１１１】
（Ｆ）不正パラメータとしては、本実施形態に係るものの他、種々の要素を、あるいは別の要素を採用することが可能である。例えば、不正者の段位が同一乃至は略同一のプレーヤ同士を組み合わせるようにしてもよいし、また総合ランキングの近い者同士を組み合わせるようにしてもよい。さらに、ポイント数の近い者同士、アイテム数の近い者同士を組み合わせるようにしてもよい。
【０１１２】
（Ｇ）不正者の認定要素は、順位と振り込み時の点数に限定されず、総合成績のランキング者などの要素を加味してもよい。また、他の種類のゲームにおいては、それらのゲームの特質を考慮して自己に不利になる態様の要素を適宜採用することが可能である。例えば、レースゲームの場合には、自己以外のトップがゴールした場合、所定のタイムをオーバーした場合等が考えられる。このようにしても、自己に不利なゲーム結果が予想される場合に不正終了を可及的に防止することができる。自己に不利なゲーム結果が予想される場合とは、対戦ゲームにおいて、相手側のプレーヤより劣勢である場合、途中経過において対戦成績が相手側のプレーヤより悪い場合が考えられる。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図２】クライアント端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】クライアント端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】クライアント端末装置の制御部の機能構成図である。
【図５】店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図６】店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図７】本発明に係るセンターサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図８】センターサーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図９】センターサーバ装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１０】図９に示すステップＳＴ５（対戦者決定処理）の詳細フローチャートの一例である。
【図１１】待ち受け画面の画面図の一例である。
【図１２】選択された結果を表わす待ち受け画面の一例である。
【図１３】図１０に示すステップＳＴ６７の処理（待機状態の処理）の詳細フローチャートの一例である。
【図１４】図１０に示すステップＳＴ５７の処理（プレーヤの選択処理）の詳細フローチャートの一例である。
【図１５】クライアント端末装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１６】対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。
【図１７】図１５のステップＳＴ１０９「対戦」で行われる処理の一部である、ログ管理部によって行われる異常終了情報の取得処理のフローチャートの一例である。
【図１８】クライアント端末装置の起動時における処理の一部である、ログデータ管理部によって行われるログデータの処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図１９】センターサーバ装置によるログファイルの取り込み処理のフローチャートの一例である。
【図２０】ユーザ認証処理の一部で実行される不正者確認処理のフローチャートの一例である。
【図２１】不正者同士による 対戦画面の画面図の一例である。
【符号の説明】
【０１１４】
１   クライアント端末装置（ゲーム端末装置）
１６１ａ   アイテム付与部
１６１ｂ   成績判定部
１６１ｄ   アイテム移動部
１６１ｆ   段位決定部
１６１ｇ   称号パラメータ算出部
１６１ｈ   称号付与部
１６１ｋ   ライフ評価部
１６１ｌ   ゲーム成績評価部
１６１ｍ   継続条件設定部
１６１ｎ   継続参加許可部
１６１ｏ  ログデータ管理部（不正終了判定手段の一部を構成する）
１６２ａ   段位記憶部
１６２ｂ   履歴記憶部
１６２ｃ   称号記憶部
１６２ｄ   ライフ記憶部
１６２ｅ   ゲーム成績記憶部
１６２ｆ   継続条件記憶部
２   店舗サーバ装置
３   センターサーバ装置（ゲーム用サーバ装置）
３６   制御部
３６１ａ   受付部（プレーヤ識別手段、不正終了判定手段、不正パラメータ算出手段）
３６１ｂ  選択部（組み合わせ設定手段）
３６１ｄ   第１実行部
３６１ｇ   監視部（不正終了判定手段の一部を構成する）
３６２ｂ   段位記憶部
３６３ｃ   称号記憶部
３６２ａ   プレーヤ情報記憶部
３６２ｄ   履歴記憶部
３６２ｅ  不正者情報記憶部（不正履歴情報保存手段）
３８   ネットワーク通信部
【手続補正３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１５】
2007215716.tif 000024