(57)【要約】【課題】遊技者により遊技が進行されていないと考えられる場合において、スピーカから音声出力される楽曲によって周囲の遊技者になるべく迷惑がかからないようにした遊技機を提供する。【解決手段】スタートレバーの操作によりリールが回転開始し、当選状況通知コマンドを受信すると、ゲーム中楽曲の再生を開始してスピーカから出力させるとともに、０秒から経過時間の計測を開始する。計測してる経過時間が３０秒となると、これまで再生しているゲーム中楽曲よりも再生される音量のレベルが相対的に低い静音楽曲の再生を開始してスピーカから出力させる。停止ボタンの操作によりいずれかのリールが停止し、リール停止コマンドを受信すると、０秒から経過時間の計測を再び始める。静音楽曲が再生されていたときには、再びゲーム中楽曲が再生開始されてスピーカから出力される。リールが３つとも停止すると、ゲーム中楽曲（または静音楽曲）の再生が停止される。【選択図】図８
2007209489.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
継続的に再生される楽曲をスピーカから音声出力する遊技機であって、
前記楽曲の楽曲データを記憶した楽曲データ記憶手段と、
前記楽曲データ記憶手段から順次読み出した楽曲データに従って前記楽曲を再生し、前記スピーカから音声出力させる楽曲再生手段を含む音声再生手段と、
前記楽曲再生手段に前記楽曲の楽曲データを読み出させて該楽曲を継続的に再生させる楽曲再生制御手段を含む音声再生制御手段と、
遊技者により遊技が行われていない状態において経過した経過時間を計測する計時手段とを備え、
前記楽曲データ記憶手段は、前記楽曲の楽曲データとは別に、再生される音量のレベルが前記楽曲よりも相対的に低い静音楽曲の楽曲データを記憶しており、
前記楽曲再生制御手段は、前記楽曲が再生されている状態で前記計時手段が所定の時間を計時したときに、前記楽曲再生手段に前記楽曲の楽曲データに代えて前記静音楽曲の楽曲データを読み出させて該静音楽曲の再生を開始させ、遊技者により遊技が行われている状態となるまで該静音楽曲を継続的に再生させる静音制御を行う静音制御手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
継続的に再生される楽曲をスピーカから音声出力する遊技機であって、
前記楽曲の楽曲データを記憶した楽曲データ記憶手段と、
前記楽曲データ記憶手段から順次読み出した楽曲データに従って前記楽曲を再生し、前記スピーカから音声出力させる楽曲再生手段を含む音声再生手段と、
前記楽曲再生手段に前記楽曲の楽曲データを読み出させて該楽曲を継続的に再生させる楽曲再生制御手段を含む音声再生制御手段と、
遊技者により遊技が行われていない状態において経過した経過時間を計測する計時手段とを備え、
前記スピーカは、前記遊技機の正面方向を中心とした所定の指向角の範囲で音声を出力する指向性スピーカと、該指向性スピーカの指向角よりも広い範囲で音声を出力する無指向性スピーカとを含み、
前記楽曲再生制御手段は、
前記楽曲再生手段により再生される楽曲を少なくとも前記無指向性スピーカから音声出力させる通常制御を行う通常制御手段と、
前記通常制御により前記楽曲が音声出力されている状態で前記計時手段が所定の時間を計時したときに、遊技者により遊技が行われている状態となるまで前記楽曲再生手段により再生される楽曲を前記指向性スピーカのみから音声出力させる静音制御を行う静音制御手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
継続的に再生される楽曲をスピーカから音声出力する遊技機であって、
前記楽曲の楽曲データを記憶した楽曲データ記憶手段と、
前記楽曲データ記憶手段から順次読み出した楽曲データに従って前記楽曲を再生し、前記スピーカから音声出力させる楽曲再生手段を含む音声再生手段と、
前記楽曲再生手段に前記楽曲の楽曲データを読み出させて該楽曲を継続的に再生させる楽曲再生制御手段を含む音声再生制御手段と、
遊技者により遊技が行われていない状態において経過した経過時間を計測する計時手段とを備え、
前記楽曲再生制御手段は、前記楽曲が再生されている状態で前記計時手段が所定の時間を計時したときに、遊技者により遊技が行われている状態となるまで、前記楽曲再生手段に前記楽曲の楽曲データを再生させて前記スピーカから音声出力させるとともに該出力される楽曲の音声とは逆位相の音声を再生させて前記スピーカから音声出力させる静音制御を行う静音制御手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
継続的に再生される楽曲をスピーカから音声出力する遊技機であって、
前記楽曲の楽曲データを記憶した楽曲データ記憶手段と、
前記楽曲データ記憶手段から順次読み出した楽曲データに従って前記楽曲を再生し、前記スピーカから音声出力させる楽曲再生手段を含む音声再生手段と、
前記楽曲再生手段に前記楽曲の楽曲データを読み出させて該楽曲を継続的に再生させる楽曲再生制御手段を含む音声再生制御手段と、
遊技を進行させるために遊技者により操作される遊技操作手段の操作を検出する遊技操作検出手段とを備え、
前記楽曲再生制御手段は、
前記楽曲再生手段により楽曲の再生が開始されるときに、該再生される楽曲の音量のレベルを所定レベルに設定する初期レベル設定手段と、
前記楽曲が再生されているときに、前記楽曲再生手段により再生される楽曲の音量のレベルを漸次低下させる静音制御を行う静音制御手段と、
前記楽曲が再生されている状態で前記遊技操作手段の操作が検出されたときに、前記楽曲再生手段により再生される音量のレベルを前記所定レベルに再設定するレベル再設定手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記遊技機は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであり、
前記識別情報の変動表示を開始させるために遊技者により操作される変動操作手段の操作を検出する変動操作検出手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段と、
前記変動操作検出手段により前記変動操作手段の操作が検出されたときに、前記可変表示装置において前記識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段と、
前記停止操作検出手段により前記停止操作手段の操作が検出されたときに、前記識別情報の変動表示を停止させる変動停止制御手段と、
前記変動操作手段の操作または前記停止操作手段の操作が検出されたときからの経過時間を計測する手段であって、該変動操作手段の操作または該停止操作手段の操作が検出される度に、該経過時間の計測を新たに開始する変動時計時手段と、
前記識別情報が変動表示されている状態で前記変動時計時手段が前記所定の時間を計時したときに、前記停止操作手段の操作を促すための所定の情報を報知する操作促進情報報知手段と、
前記識別情報が変動表示されている状態で前記変動時計時手段が前記所定の時間を計時したときにおいて前記楽曲が再生されているときに、前記静音制御を行う変動時静音制御手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記スピーカは、高音出力用スピーカと低音出力用スピーカとを含み、
前記楽曲再生手段は、前記楽曲データ記憶手段から読み出した楽曲データに従って前記楽曲の高音域を含む前記高音出力用スピーカから出力すべき音声を再生する高音再生手段と、該読み出した楽曲データに従って前記楽曲の低音域を含む前記低音出力用スピーカから出力すべき音声を再生する低音再生手段とを含み、
前記静音制御手段は、前記楽曲再生手段のうちの前記高音再生手段のみに対して前記静音制御を行う
ことを特徴とする請求項２乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技機は、筐体本体と、一縁部が筐体本体の一縁部にヒンジを介して連結されて該筐体本体に対して開放状態となるとともに筐体の外側に向けて前記スピーカが配された前面扉とから構成されるとともに、前記前面扉が開放状態となっているか否かを検出する開放検出手段をさらに備え、
前記楽曲再生制御手段は、前記開放検出手段により前記前面扉が開放状態となっている旨が検出されたときに、前記楽曲の再生を停止させる再生停止手段をさらに含む
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技機は、筐体本体と、一縁部が筐体本体の一縁部にヒンジを介して連結されて該筐体本体に対して開放状態となるとともに筐体の外側に向けて前記スピーカが配された前面扉とから構成されるとともに、前記前面扉が開放状態となっているか否かを検出する開放検出手段と、
前記開放検出手段により前記前面扉が開放状態となっている旨が検出されたときに、前記静音制御を行う開放時静音制御手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１または３に記載の遊技機。
【請求項９】
遊技における処理において所定のエラーが発生したかどうかを判定するエラー判定手段をさらに備え、
前記音声再生手段は、前記エラー判定手段により前記所定のエラーが発生したと判定されたときに、所定のエラー音を再生し、前記スピーカから音声出力させるエラー音再生手段をさらに含み、
前記音声再生制御手段は、前記静音制御が行われているか否かに関わらず所定の態様で前記エラー音再生手段に前記所定のエラー音を再生させて前記スピーカから音声出力させる
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、継続的に再生される楽曲をスピーカから音声出力する遊技機に関し、特に遊技者により遊技が行われてないと考えられるときに楽曲の再生に対して静音制御を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行される。レギュラーボーナスやビッグボーナスに遊技状態が移行されると、一般に通常の遊技状態に比べて遊技者が獲得できるメダルの量が大幅に増加することとなる。そこで、メダルの獲得への遊技者の期待感を高めさせて遊技の興趣を向上させるため、これらの遊技者に有利な遊技状態に移行されたときには、通常の遊技状態では再生されない所定の楽曲を再生するものとしたスロットマシンがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−２７７２０３号公報（段落００４６、００４８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１のスロットマシンでは、レギュラーボーナスやビッグボーナスという有利な遊技状態にあるときに再生出力される楽曲は、周囲の遊技者にも知覚されるものとなり、他の遊技者が有利な遊技状態でゲームを行うことが周囲の遊技者にも有利な遊技状態の発生を期待させるという効果も得られる。しかし、特許文献１のスロットマシンでは、遊技者にとって有利な遊技状態にあれば、実際に遊技者が遊技を行っているか否かに関わらずに比較的大音量で楽曲が再生出力されたままとなるので、周囲の遊技者が却って迷惑に感じてしまう場合もあった。
【０００６】
本発明は、遊技者により遊技が進行されていないと考えられる場合において、スピーカから音声出力される楽曲によって周囲の遊技者になるべく迷惑がかからないようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかる遊技機は、
継続的に再生される楽曲（ゲーム中楽曲）をスピーカ（スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ）から音声出力する遊技機であって、
前記楽曲の楽曲データを記憶した楽曲データ記憶手段（ＲＡＭ１２２）と、
前記楽曲データ記憶手段から順次読み出した楽曲データに従って前記楽曲を再生し、前記スピーカから音声出力させる楽曲再生手段を含む音声再生手段（ＡＤＰ１２７）と、
前記楽曲再生手段に前記楽曲の楽曲データを読み出させて該楽曲を継続的に再生させる楽曲再生制御手段を含む音声再生制御手段（ＣＰＵ１２１）と、
遊技者により遊技が行われていない状態において経過した経過時間を計測する計時手段（ステップＳ５０４、Ｓ５０９）とを備え、
前記楽曲データ記憶手段は、前記楽曲の楽曲データとは別に、再生される音量のレベルが前記楽曲よりも相対的に低い静音楽曲（静音楽曲）の楽曲データを記憶しており、
前記楽曲再生制御手段は、前記楽曲が再生されている状態で前記計時手段が所定の時間を計時したときに、前記楽曲再生手段に前記楽曲の楽曲データに代えて前記静音楽曲の楽曲データを読み出させて該静音楽曲の再生を開始させ、遊技者により遊技が行われている状態となるまで該静音楽曲を継続的に再生させる静音制御を行う静音制御手段（ステップＳ５１５）を含む
ことを特徴とする。
【０００８】
上記第１の観点にかかる遊技機では、楽曲が継続的に再生されてスピーカから音声出力されるが、該楽曲が再生されている状態で遊技が行われないまま所定の時間が経過すると、再び遊技者により遊技が行われている状態となるまで、再生されている楽曲に代えて再生される音量のレベルが相対的に低い静音楽曲が再生される静音制御が行われることとなる。このため、遊技店で複数台の遊技機を並べて設置しているような場合において、遊技の行われていない遊技機から相対的に高いレベルで再生される楽曲が出力されることがなく、当該遊技の行われてない遊技機の周辺に設置された他の遊技機で遊技を行う遊技者に迷惑をかけることが少なくて済むようになる。
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかる遊技機は、
継続的に再生される楽曲（ゲーム中楽曲）をスピーカ（スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ）から音声出力する遊技機であって、
前記楽曲の楽曲データを記憶した楽曲データ記憶手段（ＲＡＭ１２２）と、
前記楽曲データ記憶手段から順次読み出した楽曲データに従って前記楽曲を再生し、前記スピーカから音声出力させる楽曲再生手段を含む音声再生手段（ＡＤＰ１２７）と、
前記楽曲再生手段に前記楽曲の楽曲データを読み出させて該楽曲を継続的に再生させる楽曲再生制御手段を含む音声再生制御手段（ＣＰＵ１２１）と、
遊技者により遊技が行われていない状態において経過した経過時間を計測する計時手段（ステップＳ５０４、Ｓ５０９）とを備え、
前記スピーカは、前記遊技機の正面方向を中心とした所定の指向角の範囲で音声を出力する指向性スピーカと、該指向性スピーカの指向角よりも広い範囲で音声を出力する無指向性スピーカとを含み、
前記楽曲再生制御手段は、
前記楽曲再生手段により再生される楽曲を少なくとも前記無指向性スピーカから音声出力させる通常制御を行う通常制御手段（ステップＳ５０５の変形）と、
前記通常制御により前記楽曲が音声出力されている状態で前記計時手段が所定の時間を計時したときに、遊技者により遊技が行われている状態となるまで前記楽曲再生手段により再生される楽曲を前記指向性スピーカのみから音声出力させる静音制御を行う静音制御手段（ステップＳ５１５の変形）を含む
ことを特徴とする。
【００１０】
上記第２の観点にかかる遊技機では、通常制御では楽曲が継続的に再生されてスピーカのうちの少なくとも無指向性スピーカから音声出力されるが、該楽曲が通常制御により再生されている状態で遊技が行われないまま所定の時間が経過すると、再び遊技者により遊技が行われている状態となるまで、指向性スピーカのみから楽曲が音声出力される静音制御が行われることとなる。このため、遊技店で複数台の遊技機を並べて設置しているような場合において、遊技の行われていない遊技機の周辺のエリアまで再生される楽曲の音声が大きく漏れてしまうことがなく、当該遊技の行われてない遊技機の周辺に設置された他の遊技機で遊技を行う遊技者に迷惑をかけることが少なくて済むようになる。
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかる遊技機は、
継続的に再生される楽曲（ゲーム中楽曲）をスピーカ（スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ）から音声出力する遊技機であって、
前記楽曲の楽曲データを記憶した楽曲データ記憶手段（ＲＡＭ１２２）と、
前記楽曲データ記憶手段から順次読み出した楽曲データに従って前記楽曲を再生し、前記スピーカから音声出力させる楽曲再生手段を含む音声再生手段（ＡＤＰ１２７）と、
前記楽曲再生手段に前記楽曲の楽曲データを読み出させて該楽曲を継続的に再生させる楽曲再生制御手段を含む音声再生制御手段（ＣＰＵ１２１）と、
遊技者により遊技が行われていない状態において経過した経過時間を計測する計時手段（ステップＳ５０４、Ｓ５０９）とを備え、
前記楽曲再生制御手段は、前記楽曲が再生されている状態で前記計時手段が所定の時間を計時したときに、遊技者により遊技が行われている状態となるまで、前記楽曲再生手段に前記楽曲の楽曲データを再生させて前記スピーカから音声出力させるとともに該出力される楽曲の音声とは逆位相の音声を再生させて前記スピーカから音声出力させる静音制御を行う静音制御手段（ステップＳ５１５の変形）を含む
ことを特徴とする遊技機。
【００１２】
上記第３の観点にかかる遊技機では、楽曲が継続的に再生されてスピーカから音声出力されるが、該楽曲が再生されている状態で遊技が行われないまま所定の時間が経過すると、再び遊技者により遊技が行われている状態となるまで、再生されている楽曲と逆位相の音声も再生されて、スピーカから出力される静音制御が行われることとなる。再生されている楽曲の音声とは逆位相の音声も再生されてスピーカから出力されると、該逆位相の音声により楽曲の音声が打ち消される。このため、遊技店で複数台の遊技機を並べて設置しているような場合において、遊技の行われていない遊技機の周辺に設置された他の遊技機で遊技を行う遊技者に迷惑をかけることが少なくて済むようになる。
【００１３】
上記目的を達成するため、本発明の第４の観点にかかる遊技機は、
継続的に再生される楽曲（ゲーム中楽曲）をスピーカ（スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ）から音声出力する遊技機であって、
前記楽曲の楽曲データを記憶した楽曲データ記憶手段（ＲＡＭ１２２）と、
前記楽曲データ記憶手段から順次読み出した楽曲データに従って前記楽曲を再生し、前記スピーカから音声出力させる楽曲再生手段を含む音声再生手段（ＡＤＰ１２７）と、
前記楽曲再生手段に前記楽曲の楽曲データを読み出させて該楽曲を継続的に再生させる楽曲再生制御手段を含む音声再生制御手段（ＣＰＵ１２１）と、
遊技を進行させるために遊技者により操作される遊技操作手段（スタートレバー１１、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）の操作を検出する遊技操作検出手段（スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ）と、
前記楽曲再生制御手段は、
前記楽曲再生手段により楽曲の再生が開始されるときに、該再生される楽曲の音量のレベルを所定レベルに設定する初期レベル設定手段（ステップＳ６０３）と、
前記楽曲再生手段に前記楽曲の楽曲データを読み出させて該楽曲の再生を開始させ、該楽曲再生手段により再生される楽曲を前記スピーカから音声出力させる楽曲再生制御手段（ステップＳ６０４）と、
前記楽曲が再生されているときに、前記楽曲再生手段により再生される楽曲の音量のレベルを漸次低下させる静音制御を行う静音制御手段（ステップＳ６１３）と、
前記楽曲が再生されている状態で前記遊技操作手段の操作が検出されたときに、前記楽曲再生手段により再生される音量のレベルを前記所定レベルに再設定するレベル再設定手段（ステップＳ６０９）とを含む
ことを特徴とする。
【００１４】
上記第４の観点にかかる遊技機では、楽曲が継続的に再生されてスピーカから音声出力されるが、この音量のレベルは、楽曲の再生開始時に所定レベルに設定された後、遊技操作手段が操作されないと漸次低下していく静音制御が行われるものとなる。比較的長時間に亘って遊技操作手段の操作が検出されないときには、当該遊技機において遊技が行われていないという可能性が高いが、そのような場合には、スピーカから出力される楽曲の音量のレベルもかなり低下させられていることになる。このため、遊技店で複数台の遊技機を並べて設置しているような場合において、遊技の行われていない遊技機の周辺に設置された他の遊技機で遊技を行う遊技者に迷惑をかけることが少なくて済むようになる。一方、楽曲の音量のレベルが漸次低下させられるものとしても、遊技操作手段が操作される度に再生開始のときと同じ所定レベルに音量のレベルが再設定されるので、当該遊技機で遊技が行われているのに再生されている楽曲の音声が遊技者に聞こえにくくなってしまうということもない。また、この第４の観点にかかる遊技機は、上記第１〜第３の観点にかかる遊技機のような計時手段を設けなくても、静音制御を行うことが可能となる。
【００１５】
上記第１〜第３の観点にかかる遊技機は、複数種類の遊技操作手段（スタートレバー１１、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ、メダル投入口１３、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５）を備えるものであってもよい。ここで、
前記計時手段は、前記複数種類の遊技操作手段のうちの特定の種類の遊技操作手段の操作が検出される度に、前記経過時間の計測を新たに開始するものとすることができる。
なお、前記計時手段は、前記複数種類の遊技操作手段のうちの特定の種類以外の遊技操作手段の操作が検出されたときに、前記経過時間の計測を停止するものとすることができる。
【００１６】
上記第１〜第３の観点にかかる遊技機において、前記楽曲再生制御手段は、所定の再生開始条件が成立したときに前記楽曲再生手段に前記楽曲の再生を開始させるものとし、前記計時手段は、前記所定の再生開始条件が成立したときから経過した時間も計測するものとすることができる。この場合、楽曲が再生開始されてから所定の時間に亘って遊技者により遊技が行われていないときにも、静音制御を行うものとすることができる。
【００１７】
上記第１〜第４の観点にかかる遊技機は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンとしてもよい。
【００１８】
上記第１〜第３の観点にかかる遊技機として前記スロットマシンを適用した場合において、該スロットマシンは、
前記識別情報の変動表示を開始させるために遊技者により操作される変動操作手段（スタートレバー１１）の操作を検出する変動操作検出手段（スタートスイッチ４１）と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）の操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ）と、
前記変動操作検出手段により前記変動操作手段の操作が検出されたときに、前記可変表示装置において前記識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段（ステップＳ４）と、
前記停止操作検出手段により前記停止操作手段の操作が検出されたときに、前記識別情報の変動表示を停止させる変動停止制御手段（ステップＳ２０４）と、
前記変動操作手段の操作または前記停止操作手段の操作が検出されたときからの経過時間を計測する手段であって、該変動操作手段の操作または該停止操作手段の操作が検出される度に、該経過時間の計測を新たに開始する変動時計時手段（ステップＳ５０４、Ｓ５０９）と、
前記識別情報が変動表示されている状態で前記変動時計時手段が前記所定の時間を計時したときに、前記停止操作手段の操作を促すための所定の情報を報知する操作促進情報報知手段（液晶表示器４、ステップＳ５１４）と、
前記識別情報が変動表示されている状態で前記変動時計時手段が前記所定の時間を計時したときにおいて前記楽曲が再生されているときに、前記静音制御を行う変動時静音制御手段（ステップＳ５１５）をさらに備えるものとすることができる。
【００１９】
スロットマシンにおいては、変動操作手段の操作により識別情報の変動表示が開始するとゲームが開始し、停止操作手段の操作により識別情報の変動表示が停止するとゲームが終了する。つまり、識別情報の変動表示が行われている間は、ゲーム中であるということになる。もっとも、識別情報の変動表示は、遊技者が停止操作手段を操作しなければ停止しないので、識別情報が変動表示されているまま停止操作手段が操作されないで所定の時間を経過してしまうような場合には、ゲーム中であっても遊技者によって遊技が行われているとは言えない状況となる。このようにゲーム中であっても遊技者によって遊技が行われているとは言えない状況では静音制御を行うこととしているので、当該遊技機の周辺に設置された他の遊技機で遊技を行う遊技者に迷惑をかけることが少なくて済むようになる。また、識別情報の変動表示は、遊技者が停止操作手段を操作しない限り停止しないが、停止操作手段の操作がされずに所定の時間を経過すると操作促進報知がされることにより、遊技者が遊技機から離れてしまっているような場合を除いて、可能な限り停止操作がされて識別情報の変動表示が停止されるようにすることができる。
【００２０】
上記第１〜第４の観点にかかる遊技機として前記スロットマシンを適用した場合において、該スロットマシンは、
ゲームを行うために遊技者の設定した賭数を精算させるために遊技者により操作させる精算操作手段（精算ボタン１６）の操作を検出する精算操作検出手段（精算スイッチ４７）と、
前記精算操作検出手段により前記精算操作手段の操作が検出されたときに、前記賭数の設定に用いた遊技用価値を遊技者に払い出す精算払出手段をさらに備えるものとすることができる。
また、該スロットマシンは、
遊技者の所有する遊技用価値をデータ（クレジット）として蓄積する遊技用価値蓄積手段（ＲＡＭ１１２）をさらに備えるものとすることができ、この場合において、前記精算払出手段は、前記精算操作手段の検出されたときに、前記遊技用価値蓄積手段にデータとして蓄積された遊技用価値を遊技者に払い出すことができる。
【００２１】
この場合において、前記スロットマシンは、
前記楽曲が再生されている状態で前記精算操作手段の操作が検出されたときに、前記楽曲の再生を停止させる再生停止手段をさらに備えるものとすることができる。
【００２２】
また、第１〜第３の観点にかかる遊技機に前記スロットマシンを適用した場合、該スロットマシンは、
前記楽曲が再生されている状態で前記精算操作手段の操作が検出されたときに、前記静音制御を行う精算時静音制御手段をさらに備えるものとすることができる。
【００２３】
遊技者により精算操作手段が操作されて、遊技者の設定した賭数（及びデータとして蓄積されていた遊技用価値）が払い出されたときには、ここで遊技者が遊技を継続して行うことを止めるものとした可能性が非常に高い。このような場合に楽曲の再生を停止させたり静音制御を行うこととすることで、当該遊技機の周辺に設置された他の遊技機で遊技を行う遊技者に迷惑をかけることが少なくて済むようになる。
【００２４】
上記第２〜第４の観点にかかる遊技機において、
前記スピーカは、高音出力用スピーカ（スピーカ７Ｌ、７Ｒ）と低音出力用スピーカ（スピーカ７Ｕ）とを含むものであってもよい。この場合において、
前記楽曲再生手段は、前記楽曲データ記憶手段から読み出した楽曲データに従って前記楽曲の高音域を含む前記高音出力用スピーカから出力すべき音声を再生する高音再生手段と、該読み出した楽曲データに従って前記楽曲の低音域を含む前記低音出力用スピーカから出力すべき音声を再生する低音再生手段とを含み、
前記静音制御手段は、前記楽曲再生手段のうちの前記高音再生手段のみに対して前記静音制御を行うものとすることができる。
【００２５】
ここでは、高音再生手段のみに対して静音制御を行えばよく、遊技者により遊技が行われていない状態で経過した経過時間に関わらずに低音再生手段は同じように楽曲を再生していればよいので、最低限の制御を静音制御を行うことができるものとなる。
【００２６】
上記第１〜第４の観点にかかる遊技機は、筐体本体と、一縁部が筐体本体の一縁部にヒンジを介して連結されて該筐体本体に対して開放状態となるとともに筐体の外側に向けて前記スピーカが配された前面扉とから構成されるとともに、前記前面扉が開放状態となっているか否かを検出する開放検出手段（扉開放センサ９５）をさらに備えるものとすることができる。
【００２７】
この場合において、前記楽曲再生制御手段は、前記開放検出手段により前記前面扉が開放状態となっている旨が検出されたときに、前記楽曲の再生を停止させる再生停止手段（ステップＳ５１８）をさらに含むものとすることができる。
【００２８】
一方、第１、第３の観点にかかる遊技機では、
前記開放検出手段により前記前面扉が開放状態となっている旨が検出されたときに、前記静音制御を行う開放時静音制御手段をさらに備えるものとすることができる（ステップＳ５１８の変形）。
【００２９】
遊技機の前面扉は、一縁部が筐体本体の一縁部にヒンジを介して連結されているので、前面扉を開放するということは前面扉の向きが変わり、これによってスピーカの向きも変わることとなる。こうしてスピーカの向きが変わると、その方向に設置された他の遊技機で遊技を行っている遊技者に向かってスピーカから音声が出力されることとなる。このように前面扉が開放されてスピーカの向きが変わるときには、楽曲の再生を停止させたり静音制御を行うこととすることで、当該遊技機の周辺に設置された他の遊技機で遊技を行う遊技者に迷惑をかけることが少なくて済むようになる。
【００３０】
上記第１〜第４の観点にかかる遊技機は、
遊技における処理において所定のエラーが発生したかどうかを判定するエラー判定手段（図７）をさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記音声再生手段は、前記エラー判定手段により前記所定のエラーが発生したと判定されたときに、所定のエラー音を再生し、前記スピーカから音声出力させるエラー音再生手段（ステップＳ５２２）をさらに含み、
前記音声再生制御手段は、前記静音制御が行われているか否かに関わらず所定の態様で前記エラー音再生手段に前記所定のエラー音を再生させて前記スピーカから音声出力させるものとすることができる。
【００３１】
上記遊技機ではエラーの発声時にはエラー音を再生してスピーカから音声出力させるが、このエラー音は、静音制御が実行されているか否かに関わらず所定の態様で再生されて音声出力される。このため、例えば、楽曲の再生に対して静音制御が行われているときでも、遊技店の店員がエラー音が出力されていることに気づきにくくなるということがなくなり、エラーを生じさせるような不正な行為が遊技者によってなされるのを防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３３】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の筐体は、後述する各構成要素を収納する箱体と、該箱体の左縁部にヒンジを介して連結された前面扉とから構成される。前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより解錠され、箱体に対してヒンジを中心に回転して開放状態とすることができる。前面扉を閉じた状態で施錠装置１９にキーを差し込み、反時計回りに回動操作することにより、前面扉は、閉鎖状態のまま施錠される。前面扉の開放／閉鎖は、扉開放センサ９５（図２参照）により検出される。
【００３４】
このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。
【００３５】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図２参照）とが設けられている。可変表示装置２には、後述するレギュラーボーナスにおいて賭け数として１が設定されているときには、中段の１本の有効ラインが設定される。レギュラーボーナス以外では賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、この賭け数として３が設定されているときには、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の有効ラインが設定される。
【００３６】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部２１は、ＲＡＭ異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００３７】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。可変表示装置２の左側には、ゲーム毎に設定されている賭け数を示すための１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。但し、ゲームを開始できる賭け数は、遊技状態に応じて予め決まっている。
【００３８】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３９】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４において行われる演出としては、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作が３０秒に亘って行われていないときに行われる停止促進報知がある。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００４０】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００４１】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図２参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、遊技者がゲームを行うために既に設定した賭け数（リプレイ入賞により自動設定された賭け数は含まない）、及びクレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、既に設定された賭け数に応じたメダル及びデータとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４２】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００４３】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は、基本的には１９０ミリ秒である。
【００４４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時における停止図柄の選択は、引き込み可能な図柄のうちから当選フラグの設定状況に従って選択されるものとなっている。
【００４５】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４６】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００４７】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。上部にあるスピーカ７Ｌ、７Ｒは、高音再生用のスピーカであり、下部にあるスピーカ７Ｕは、低音再生用のスピーカである（図２参照）。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、エラー発生時における警報音の出力を行うと共に、様々な演出用の音声の出力を行う。また、各ゲームの実行時において、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからはゲーム中楽曲が出力される。
【００４８】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４９】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００５０】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００５１】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００５２】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００５３】
ＣＰＵ１１１は、計時機能と、後述する扉開放割り込みやエラー割り込み、さらにはタイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備える。スタートレバー１１、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ、１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作、並びにメダル投入口１３からのメダルの投入が検出されたときには、これらの状態は入力割り込みによって処理される。ＣＰＵ１１１は、レベル別に割り込みを処理する機能を有し、電源低下割り込みの他に、後述する扉開放割り込みとエラー割り込みは、高レベル割り込みとなっている。
【００５４】
ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用され、クレジットの数は、ＲＡＭ１１２の所定の領域に記憶される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。
【００５５】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【００５６】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割り込み入力端子を備えており、割り込み入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に電源低下割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割り込み処理を実行する。
【００５７】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００５８】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ８ビットで構成される。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００５９】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４、扉開放センサ９５が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００６０】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６１】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００６２】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００６３】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００６４】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６５】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。演出制御基板１０２は、ＣＰＵ１２１からの指令に基づいて高音出力用のスピーカ７Ｌ、７Ｒから出力する音声と低音出力用のスピーカ７Ｕから出力する音声とをそれぞれ再生するためのオーディオプロセッサ（ＡＤＰ）１２７を搭載している。
【００６６】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００６７】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、メダルＩＮ信号、及びメダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。これに加えて、当選状況信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号を外部装置に出力するものであってもよい。
【００６８】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、遊技状態の移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。
【００６９】
通常の遊技状態において可変表示装置２のいずれかの有効ラインに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃うと、ビッグボーナス（１）に入賞となり、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されて、配当として次のゲームから遊技者に有利な遊技状態であるビッグボーナスが与えられる。また、通常の遊技状態において可変表示装置２のいずれかの有効ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃うと、ビッグボーナス（２）に入賞となり、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されて、配当として次のゲームから遊技者に有利な遊技状態であるビッグボーナスが与えられる。
【００７０】
通常の遊技状態において可変表示装置２のいずれかの有効ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うと、レギュラーボーナスに入賞となり、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されて、配当として次のゲームから遊技者に有利な遊技状態であるレギュラーボーナスが与えられる。
【００７１】
遊技状態がビッグボーナスにあるときは、払出メダル枚数が後述する所定数に達するまで、レギュラーボーナスの遊技状態が繰り返して提供される。すなわちスタートレバー１１の操作時においてＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されている状態でレギュラーボーナス中フラグが設定されていないときには、レギュラーボーナス中フラグが設定される。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定され、また、通常の賭け数とは異なる１を設定してゲームを開始させるものとなる。
【００７２】
ビッグボーナスは、払出メダル枚数が４６５枚に達したときに終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。遊技状態がビッグボーナスにある状態でゲームの開始時においてレギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、当該時点でＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグも設定されるものとなる。
【００７３】
いずれの遊技状態においても可変表示装置２のいずれかの有効ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃うと、スイカの小役に入賞となり、配当として１５枚のメダルが払い出される。いずれの遊技状態においても可変表示装置２のいずれかの有効ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うと、ベルの小役入賞となり、配当として８枚のメダルが払い出される。
【００７４】
いずれの遊技状態においても可変表示装置２のいずれかの有効ラインにおいて、左のリール３Ｌに「チェリー」が導出されると、チェリーの小役入賞となり、１有効ライン当たり２枚のメダルが配当として払い出される。従って、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が導出されたときには、上段または下段には２本の有効ラインが設定されているために４枚のメダルが払い出され、中段に「チェリー」が導出されたときには、中段には１本だけ有効ラインが設定されているために２枚のメダルが払い出される。
【００７５】
通常の遊技状態において可変表示装置２のいずれかの有効ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃うと、リプレイ入賞となり、配当として次の１ゲームを改めて賭け数を設定せずに行うことのできる再遊技が付与される。リプレイ入賞したときは、ＲＡＭ１１２にリプレイゲーム中フラグが設定され、次のゲームで賭け数３が自動設定されるとリプレイゲーム中フラグが消去される。
【００７６】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて当選が判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。
【００７７】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、及びビッグボーナス（２）当選フラグは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞することで初めて消去される。つまり、これらの当選フラグに基づいて入賞が発生するまで持ち越されるものとなる。一方、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、及びリプレイ当選フラグは、入賞が発生したか否かに関わらず当該ゲーム限りで消去されるものとなる。
【００７８】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【００７９】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴ操作コマンド、当選状況通知コマンド、リール回転開始コマンド、及びリール停止コマンドが含まれている。また、通常の遊技の進行時以外に送信されるコマンドとして、扉開放コマンド、扉閉鎖コマンド、エラーコマンド、及びエラー解除コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【００８０】
ＢＥＴ操作コマンドは、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作されて賭け数が加算されたとき、またはメダル投入口１３からメダルが投入されて賭け数が加算されたときに送信される。前回のゲームでリプレイ入賞があったときは、遊技者がリプレイゲーム中フラグに基づいて遊技者の操作なしで賭け数が自動設定されるが、このリプレイゲーム中フラグに基づいて賭け数が自動設定されたときにも、ＢＥＴ操作コマンドが送信される。
【００８１】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。内部抽選は、内部的な処理として行われ、遊技者の知覚する程度の時間を要しないので、当選状況通知コマンドは、スタートレバー１１の操作時に送信されるものとすることができる。リール回転開始コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始するタイミングを示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがそれぞれ停止されたときに送信される。
【００８２】
扉開放コマンドは、スロットマシン１の前面扉が開放されたことが扉開放センサ９５により検出されたときに送信される。扉閉鎖コマンドは、開放状態となっていた前面扉が閉じられたことが扉開放センサ９５により検出されたときに送信される。エラーコマンドは、遊技制御基板１０１の側で何らかのエラーの発生を検出したときに送信される。エラー解除コマンドは、エラーが解除されたときに送信される。
【００８３】
次に、演出制御基板１０２の側において行われる演出について説明する。この実施の形態にかかるスロットマシン１では、演出制御基板１０２の側における演出として、ゲーム中、すなわちスタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止するまでゲーム中楽曲を継続的に再生してスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させる処理がある。
【００８４】
ゲーム中楽曲の楽曲データは、ＲＯＭ１２３に予め記憶されている。ＲＯＭ１２３には、このゲーム中楽曲よりも再生される音量のレベルが相対的に低い静音楽曲の楽曲データも予め記憶している。ゲーム中楽曲及び静音楽曲の楽曲データは、それぞれ時系列のデジタルデータとして高音／低音の別にＲＯＭ１２３に記憶されおり、ＣＰＵ１２１より再生開始の指令があると、ＡＤＰ１２７によって順次読み出され、Ａ／Ｄ変換されて高音及び低音のアナログの音声信号が合成される。高音の音声信号はスピーカ７Ｌ、７Ｒに出力され、低音の音声信号は、スピーカ７Ｕに出力される。
【００８５】
ＣＰＵ１１１から一旦再生開始の指令があると、次に再生停止や再生中断の指令があるまでか、現在再生している楽曲とは異なる他の楽曲の再生指令があるまでは、ゲーム中楽曲または静音楽曲の再生は、周期的に繰り返して行われる。すなわち、楽曲データの一番最後の部分には、最初に戻ることを示す制御情報が含まれており、楽曲データの最初から最後まで一通り再生し終わると、さらに楽曲データの最初から再生が継続される。再生中断の指令により楽曲データの再生が中断された後、再生再開の指令があったときには、中断時から楽曲データの再生を再開するものとしても、改めて最初から楽曲データの再生を開始するものとしてもよい。
【００８６】
ＡＤＰ１２７は、また、ＣＰＵ１２１からの指令に基づいて、再生中の楽曲の再生レベルをレベル０（無音）からレベル６（最大レベル）まで段階的に調整する機能を有している。無音のレベル０に再生レベルが設定されている場合を除いて、ＡＤＰ１２７の再生レベルが同じレベルに設定されていても、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される音声の相対的なレベルは、ゲーム中楽曲の方が静音楽曲よりも大きいものとなっている。もっとも、ここでは、相対的にレベルが異なるゲーム中楽曲と静音楽曲の切り替えは行うものの、ＡＤＰ１２７について設定する楽曲の再生レベルは変化させないものとする。
【００８７】
この実施の形態のスロットマシン１では、スタートレバー１１が操作されると（すなわち、当選状況通知コマンドを受信すると）、ゲーム中楽曲の再生が開始される。これとともに、ＣＰＵ１２１が有する計時機能を用いて、スタートレバー１１の操作から、すなわちゲーム中楽曲の再生開始からの経過時間の計測が開始される。ゲーム中楽曲の再生開始からの時間が３０秒を経過しても停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されずにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれも停止しないときには、ゲーム中楽曲に代えて静音楽曲の再生が開始される。
【００８８】
静音楽曲の再生中に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれかが停止されると（すなわち、リール停止コマンドを受信すると）、静音楽曲に代えてゲーム中楽曲の再生が開始される。また、このときには、ＣＰＵ１２１の計時機能を用いて、０秒から新たな経過時間の計測が開始される。静音楽曲の再生に切り替えられるより先のゲーム中楽曲の再生中に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれかが停止されたときも、ＣＰＵ１２１の計時機能を用いて、０秒から新たな経過時間の計測が開始される。
【００８９】
静音楽曲の再生中においては、３０秒以上に亘って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されていないということになるので、遊技者に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作を促す旨のメッセージを液晶表示器４に表示する停止促進報知が行われる。なお、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止されると、再生されていた楽曲（ゲーム中楽曲または静音楽曲）の再生が停止される。次のゲームでスタートレバー１１が操作されると、再びゲーム中楽曲の再生が開始される。
【００９０】
また、ゲーム中楽曲または静音楽曲の再生中に前面扉が開放されると（すなわち、扉開放コマンドを受信すると）、再生されていた楽曲（ゲーム中楽曲または静音楽曲）の再生が中断され、経過時間の計測も停止される。その後、前面扉が閉鎖されると（すなわち、扉閉鎖コマンドを受信すると）、再生の中断されていた楽曲（ゲーム中楽曲または静音楽曲）の再生が再開され、中断時の停止秒から経過時間の計測が再開される。
【００９１】
また、遊技制御基板１０１の側において何らかのエラーの発生が検出されると（すなわち、エラーコマンドを受信すると）、楽曲の再生を継続したままで、さらに所定のエラー音を再生して、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させる。エラーが解除されると（すなわち、エラー解除コマンドを受信すると）、エラー音の出力が停止されることとなる。このエラー音を出力している間において、ＣＰＵ１２１の計時機能により計時する時間が３０秒を経過して、再生される楽曲がゲーム中楽曲から静音楽曲に切り替えられる場合がある。この場合でも、エラー音の出力は、そのままの状態で続けられることとなる。
【００９２】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明に直接関わるものだけを説明する。
【００９３】
図３は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００９４】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。ＢＥＴボタン１４、１５の操作またはメダルが投入されると、ＢＥＴ操作コマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【００９５】
ここで、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたを含む）にあるときには、賭け数として１が設定されると（これより大きな賭け数は設定されない）、賭け数が確定してＢＥＴ処理が終了して抽選処理に移行する。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として３が設定されると、賭け数が確定してＢＥＴ処理が終了して抽選処理に移行する。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定され（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）、そのままＢＥＴ処理が終了して抽選処理に移行する。
【００９６】
ＢＥＴ処理により賭け数が確定すると、スタートレバー１１の操作を待機し、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００９７】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させる際に、リール回転開始コマンドが演出制御基板１０２に送信される。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。
【００９８】
ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、リール回転開始処理が終了してリール変動停止処理に移行する。
【００９９】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止したときには、リール停止コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。
【０１００】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、レギュラーボーナスに入賞したときにはＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定され、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときにはＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されるが、このときの入賞でレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグがＲＡＭ１１２から消去される。また、小役入賞したときには小役の種類に応じて払出予定数が設定され、リプレイ入賞したときにはリプレイゲーム中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。
【０１０１】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない小役当選フラグ及びリプレイ当選フラグの消去の処理など）も行われる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１０２】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図４は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、スタートレバー１１が操作されたかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。スタートレバー１１が操作されていなければ、ステップＳ１０１の処理を繰り返し、スタートレバー１１が操作されるのを待機する。スタートレバー１１が操作されると、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ１０５の処理に進む。
【０１０３】
遊技状態がビッグボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ１０４）。そして、ステップＳ１０５の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ１０５の処理に進む。
【０１０４】
ステップＳ１０５では、サンプリング回路１２６にサンプリング指令を発して、乱数発生回路１２５から内部抽選用の乱数を抽出する。次に、抽出した内部抽選用の乱数の値が、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役の判定値の範囲に含まれるかどうかにより、遊技状態毎に定められた各役にそれぞれ当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。ここで、いずれかの役に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。いずれかの役に当選していれば、当選した役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ１０８）、ステップＳ１０９の処理に進む。いずれの役にも当選していなければ、そのままステップＳ１０９の処理に進む。
【０１０５】
ステップＳ１０９では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。なお、ステップＳ１０２〜Ｓ１０８の処理は、ＣＰＵ１１１による内部的な処理として行われ、遊技者に知覚される程の時間を要しないので、遊技者の知覚として当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信されるタイミングは、スタートレバー１１が操作されたタイミングとなる。そして、抽選処理を終了して、図３のフローチャートに復帰する。
【０１０６】
次に、上記したステップＳ５のリール変動停止処理について詳しく説明する。図５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。リール変動停止処理では、まず、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの全てを操作有効にする（ステップＳ２０１）。
【０１０７】
次に、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒからの信号により停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。ここで、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで既に操作されていて対応するリールの回転が停止しているものは操作無効となっているので、物理的な操作がされたとしても操作が検出されていないものと判定される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されていなければ、ステップＳ２０２の処理を繰り返す。
【０１０８】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの操作が検出された場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで操作が検出されたものと判定されたものを操作無効とする（ステップＳ２０３）。さらに、リール停止制御処理を行って、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで操作の検出された停止ボタンに対応するものの回転を停止させる（ステップＳ２０４）。ここで、停止される図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時において表示されていた図柄を含めて５コマの範囲にある図柄のうちから、当選フラグの設定状況に応じて選択されることとなる。
【０１０９】
さらに、ここで停止したリールの種類及び停止位置を示すリール停止コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２０５）。次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止したかどうかを判定する（ステップＳ２０６）。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで未だ回転を継続しているものがあれば、ステップＳ２０２の処理に戻る。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止した場合には、リール変動停止処理を終了して、図３のフローチャートに復帰する。
【０１１０】
上記のように進行するゲームとゲームの間、すなわち前回のゲームで第３停止ボタン（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで１ゲーム中で３番目に操作されるもの）が操作されてから今回のゲームでスタートレバー１１が操作されるまでの間において、精算ボタン１６が操作されたときには、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、蓄積されたクレジットの数に応じた枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、メダル投入口１３からのメダルの投入、若しくは１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作（これらをまとめてＢＥＴ操作という）によって設定されていた賭け数（前回のゲームのリプレイ入賞により自動設定された賭け数は含まれない）が設定されているときには、該賭け数の数に応じた枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。
【０１１１】
正常に遊技が進行している場合においては、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、上記したように繰り返しゲームの処理を行っているが、ゲーム中またはゲーム間において何らかの原因によりエラーが発生したり、遊技店の店員により必要に応じて前面扉が開放されることもある。このようなエラーの発生や前面扉の開放が検出されると、ＣＰＵ１１１に高レベル割り込みが発生し、割り込み処理が行われるものとなる。
【０１１２】
図６は、前面扉の開放が扉開放センサ９５により検出された場合に実行される扉開放割り込み処理を示すフローチャートである。扉開放割り込み処理では、まず、低レベル割り込みを禁止する。これにより、メダル投入口１３からのメダルの投入、１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作、スタートレバー１１の操作、並びに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が受け付けられなくなり、遊技を進行することができなくなる（ステップＳ３０１）。
【０１１３】
次に、前面扉が開放されたことを示す扉開放コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３０２）。その後、扉開放センサ９５の検出信号の状態変化を監視して、前面扉が閉鎖されるまでステップＳ３０３の処理を繰り返して待機する。前面扉の閉鎖が扉開放センサ９５により検出されると、前面扉が閉鎖されたことを示す扉閉鎖コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３０４）。そして、ステップＳ３０１で禁止した低レベル割り込みを許可して（ステップＳ３０５）、扉開放割り込み処理から復帰する。
【０１１４】
図７は、エラーの発生が検出された場合に実行されるエラー割り込み処理を示すフローチャートである。エラー割り込み処理では、まず、低レベル割り込みを禁止する。これにより、メダル投入口１３からのメダルの投入、１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作、スタートレバー１１の操作、並びに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が受け付けられなくなり、遊技を進行することができなくなる（ステップＳ４０１）。
【０１１５】
次に、ゲーム回数表示部２１に発生したエラーの種類に応じたエラーコードを表示させる（ステップＳ４０２）。さらに、発生したエラーの種類に応じたエラーコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ４０３）。その後、エラー状態が解除されるまでステップＳ４０４の処理を繰り返して待機する。エラー状態が解除されると、ゲーム回数表示部２１に表示したエラーコードを消去し（ステップＳ４０５）、さらにエラーが解除された旨を示すエラー解除コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ４０６）。そして、ステップＳ４０１で禁止した低レベル割り込みを許可して（ステップＳ４０７）、エラー割り込み処理から復帰する。
【０１１６】
なお、扉開放割り込み処理とエラー割り込み処理は、いずれも高レベル割り込み処理であるので、例えば、エラー割り込み処理を実行中に前面扉が開放された場合には、さらに扉割り込み処理が行われる。つまり、エラーの発生時であっても、前面扉が開放されると扉開放コマンドが演出制御基板１０２に送信され、前面扉が閉鎖されると扉閉鎖コマンドが演出制御基板１０２に送信される。一方、前面扉が開放されているときに、さらにエラーが発生するとエラーコマンドが演出制御基板１０２に送信され、エラーが解除されるとエラー解除コマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【０１１７】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、連続演出及び追加演出を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０１１８】
図８は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ５０１）。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１１９】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０９で送信された当選状況通知コマンドであると判定された場合には、まず、ＲＡＭ１２２の所定の領域に記憶しているリール停止数を０にクリアする（ステップＳ５０３）。次に、ＣＰＵ１２１の計時機能を用いて、０秒から時間の計時を開始させる（ステップＳ５０４）。さらに、ＲＯＭ１２３に記憶されているゲーム中楽曲の楽曲データの再生を開始する旨をＡＤＰ１２７に指令する。これにより、ゲーム中楽曲が再生されてスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるようになる（ステップＳ５０５）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１２０】
受信したコマンドの種類がステップＳ２０５で送信されたリール停止コマンドであると判定された場合には、まず、ＲＡＭ１２２の所定の領域に記憶しているリール停止数を１だけ加算する（ステップＳ５０６）。次に、リール停止数が３になったかどうかにより、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したかどうかを判定する（ステップＳ５０７）。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止した場合には、再生中の楽曲（ゲーム中楽曲または静音楽曲）の再生を停止する旨をＡＤＰ１２７に指令する。これにより、スピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒからの楽曲の出力が停止される（ステップＳ５０８）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１２１】
リール停止数が１または２で未だリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止していない場合には、ＣＰＵ１２１の計時機能を用いて、改めて０秒から計時を開始させる（ステップＳ５０９）。また、液晶表示器４において停止促進報知がされているか否か、すなわちゲーム中楽曲ではなく静音楽曲が再生されているか否かを判定する（ステップＳ５１０）。停止促進報知がされていなければ、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１２２】
停止促進報知がされていれば、液晶表示器４において行われている停止促進報知を終了させる（ステップＳ５１１）。さらに、ＲＯＭ１２３に記憶されているゲーム中楽曲の楽曲データの再生を開始する旨をＡＤＰ１２７に指令する。これにより、これまで再生されていた静音中楽曲から切り替えられてゲーム中楽曲が再生されてスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるようになる（ステップＳ５１２）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１２３】
ステップＳ５０１で何らのコマンドも受信していないと判定された場合には、ＣＰＵ１２１の計時機能を用いて計時している時間が３０秒を経過したかどうかを判定する（ステップＳ５１３）。３０秒を経過していなければ、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。３０秒を経過したときには、液晶表示器４に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作を促す旨を示すメッセージを表示する停止促進報知を行う（ステップＳ５１４）。さらに、ゲーム中楽曲に代えてＲＯＭ１２３に記憶されている静音楽曲の楽曲データの再生を開始する旨をＡＤＰ１２７の指令する。これにより、これまで再生されていたゲーム中楽曲から切り替えられて静音楽曲が再生されてスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるようになる（ステップＳ５１５）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１２４】
また、ステップＳ５０２で受信したコマンドの種類がステップＳ３０２で送信された扉開放コマンドであると判定された場合には、ゲーム中楽曲または静音楽曲が再生されているかどうかを判定する（ステップＳ５１６）。ゲーム中楽曲も静音楽曲も再生されていなければ、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。ゲーム中楽曲または静音楽曲が再生されていれば、ＣＰＵ１２１の計時機能を用いて行っている計時を、現在の秒数で停止させる（ステップＳ５１７）。さらに、楽曲データの再生を中断する旨をＡＤＰ１２７に指令する。これにより、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからはゲーム中楽曲も静音楽曲も出力されなくなる（ステップＳ５１８）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１２５】
受信したコマンドの種類がステップＳ３０４で送信された扉閉鎖コマンドであると判定された場合には、ＣＰＵ１２１の計時機能を用いて行っている計時が０秒以外で停止されているかを判定する（ステップＳ５１９）。０秒で計時が停止されている場合、すなわち０秒よりも長い時間の経過を計測している場合には、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。０秒で計時が停止されている場合には、その停止されている時間から計時を再開させる（ステップＳ５２０）。さらに、楽曲データの再生を再開する旨をＡＤＰ１２７に指令する。これにより、再生の中断されていたゲーム中楽曲または静音楽曲が再びスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるようになる（ステップＳ５２１）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１２６】
受信したコマンドの種類がステップＳ４０３で送信されたエラーコマンドであった場合には、エラー音の出力をＡＤＰ１２７に指令する。これにより、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｒからエラー音が出力されるが、ゲーム中楽曲または静音楽曲が出力中の場合には、これらの楽曲の再生は継続したままとする。エラー音は、次に説明するようにエラー解除コマンドを受信するまで、継続して出力されるものとなる。また、ゲーム中楽曲が再生されているか静音楽曲が再生されているか、若しくはいずれの楽曲も再生されていないかに関わらず、常に所定のレベルで所定の態様のエラー音が出力されるものとなる。ゲーム中楽曲から静音楽曲に切り替えられた場合も、エラー音の出力に変化は生じない（ステップＳ５２２）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１２７】
受信したコマンドの種類がステップＳ４０６で送信されたエラー解除コマンドであった場合には、エラー音の出力停止をＡＤＰ１２７に指令する。これにより、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからのエラー音の出力が停止されるが、ゲーム中楽曲または静音楽曲もエラー音に併せて出力されていた場合には、これらの楽曲の再生は停止させない（ステップＳ５２３）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１２８】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ５２４）。その後、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１２９】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１によれば、スタートレバー１１が操作されてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始するとゲーム中楽曲の再生が開始され、静音楽曲に切り替えて再生される場合を除いてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止するまでゲーム中楽曲が継続して再生される。また、スタートレバー１１が操作されると、その操作時からの経過時間の計時が開始される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は、遊技者による停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されない限り停止されない。
【０１３０】
スタートレバー１１の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止してから停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が全て停止するまでは、スロットマシン１においてゲームが進行しているということになるが、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転したままで遊技者がスロットマシン１の前から離れてしまうような場合もある。スロットマシン１の前にいても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作を忘れてしまっているような場合もある。このような状況は、スロットマシン１の処理としてはゲーム中であっても、遊技者が遊技を行っているとは言い難いものとなる。
【０１３１】
この実施の形態にかかるスロットマシン１では、スタートレバー１１が操作されてから停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されないまま３０秒が経過した場合、すなわちゲーム中となっていても遊技者が遊技を行っているとは言い難いような場合には、これまで再生されていたゲーム中楽曲に代えて静音楽曲が再生されることとなる。この静音楽曲は、これまで再生されていたゲーム中楽曲よりも出力される音量のレベルが相対的に低いので、遊技店において複数台のスロットマシン１が並べて設置されているような場合において、遊技者が遊技を行っているとは言い難い状態のスロットマシン１から音量のレベルが高い状態でゲーム中楽曲が再生され続けて、当該スロットマシン１の周囲に設置された他のスロットマシンで遊技を行っている遊技者にあまり迷惑をかけないで済むようになる。
【０１３２】
スロットマシン１におけるゲームは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転停止して終了するので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一部が回転停止しただけで未だゲーム中であるということになる。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの一部が操作されてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一部だけが停止したときには、その時点で０秒から改めて計時が開始され、ここから３０秒経過しなければ静音楽曲に切り替えられることはない。このため、遊技者が遊技を行っていると考えられる状態にあるのに、再生される楽曲がゲーム中楽曲から静音楽曲に切り替えられてしまうことがない。また、それまで再生されていた楽曲が静音楽曲であっても停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により再びゲーム中楽曲が再生されるので、遊技者が遊技を行っていると考えられるときには、可能な限り静音楽曲ではなくゲーム中楽曲を再生してスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させるものとすることができる。
【０１３３】
また、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されずに３０秒が経過したときに、単にゲーム中楽曲の再生を停止したり、音量のレベルを低下させたりするのではなく、ゲーム中楽曲よりも相対的に音量のレベルの低い静音楽曲を再生するものとしている。ゲーム中楽曲の再生を停止したり、音量のレベルを低下させたりする場合には、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７ＵやＡＤＰ１２７などの音声系統の回路の故障であると勘違いされてしまう虞もあるが、再生される楽曲自体が切り替えられることで、このような故障と勘違いされる虞がなくなる。
【０１３４】
また、再生されている楽曲（ゲーム中楽曲または静音楽曲）の音声を出力するスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕは、前面扉に設置されているが、この前面扉が閉じているときには、当該スロットマシン１で遊技を行う遊技者の方向を向いていることとなる。しかし、前面扉が開放されると、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕの向きが変わり、前面扉を開放する量によっては、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕが隣に設置された他のスロットマシンで遊技を行っている遊技者の方を向いてしまうこととなる。このような場合は、ゲーム中楽曲が再生されているか静音楽曲が再生されているかに関わらず、楽曲の再生を中断するものとしている。このように前面扉が開放されて隣の遊技者にスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕが向けられた状態で楽曲が再生されることがないので、当該スロットマシン１の周囲に設置された他のスロットマシンで遊技を行っている遊技者に迷惑をかけないで済むようになる。
【０１３５】
また、エラーが発生したときには、エラー音が再生されてスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されることとなる。エラー音は、ゲーム中楽曲の再生中でもエラーが発生すれば出力されるが、３０秒の経過によりゲーム中楽曲から静音楽曲に再生される楽曲が切り替えられたとしても、エラー音の出力に変化はない。このため、再生される楽曲が静音楽曲に切り替えられたからといって、エラーの発生時に遊技店の店員がエラー音に気づきにくくなるということがなくなり、エラーを生じさせるような不正な行為が遊技者によってなされるのを防ぐことができる。
【０１３６】
ところで、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、スタートレバー１１の操作または停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの一部の操作から３０秒を経過すると再生される楽曲が静音楽曲に切り替えられるが、遊技者が自ら停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作しない限り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止することがない。ここで、静音楽曲に切り替えられる３０秒の経過時には、液晶表示器４において停止促進報知がなされ、遊技者に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することを促すようにしている。このため、遊技者がスロットマシン１の前から離れてしまっているような場合を除いて、可能な限り遊技者に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作させてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるようにすることができる。こうしてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転したまま長期間放置されないようにすることで、スロットマシン１の稼働率が低下するのを防ぐことができるようになる。
【０１３７】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な、上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１３８】
上記の実施の形態では、いずれの遊技状態にあるゲームでも、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止までの間ゲーム中楽曲（必要に応じて静音楽曲）が再生されて、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるものとしていた。これに対して、遊技状態がビッグボーナスやレギュラーボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態にあるゲームでのみ、ゲーム中楽曲（必要に応じて静音楽曲）を再生するものとしてもよい。さらに、ＣＴ（Challenge Time）、ＡＴ（Assist Time）、ＲＴ（Replay Time）などの遊技者に有利な遊技状態を含むスロットマシンでは、これらの遊技状態にあるゲームでもゲーム中楽曲（必要に応じて静音楽曲）を再生するものとしてもよい。
【０１３９】
ここで、異なる遊技状態でも共通したゲーム中楽曲を再生するものとすることができるが、遊技状態に応じて異なるゲーム中楽曲を再生するものとしてもよい。遊技状態に応じて異なるゲーム中楽曲を再生するものとした場合には、静音楽曲も遊技状態毎に異なる種類のものとすることも、複数の遊技状態で共通した種類のものとすることもできる。複数の遊技状態におけるゲームで共通して用いられる静音楽曲は、いずれの遊技状態において適用されるゲーム中楽曲よりも相対的に音量のレベルが低いものとする必要がある。
【０１４０】
上記の実施の形態では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されないまま３０秒を経過するとゲーム中楽曲から静音楽曲に切り替えて再生されていた。もっとも、静音楽曲に切り替えるのではなく、ＣＰＵ１２１の計時機能により計時する時間が３０秒を経過したときに、少なくとも遊技者の方向以外に出力される楽曲が静かになるのであれば、ゲーム中楽曲をそのまま再生するものとし、ステップＳ５０５及びＳ５１２における処理を次のようにして行えばよい。
【０１４１】
例えば、スピーカ７Ｌ、スピーカ７Ｒ、スピーカ７Ｕがそれぞれスロットマシン１の正面方向（すなわち、遊技者の座る位置の方向）を中心とした所定の指向角の範囲に音声を出力する指向性スピーカと、この指向角の範囲よりも広い範囲に音声を出力する無指向性スピーカとから構成される場合には、ＣＰＵ１２１の計時機能により計時している時間が３０秒を経過すると、指向性スピーカのみからゲーム中楽曲を出力するように切り替えるものとしてもよい。この場合において、ゲーム中楽曲の再生レベルを変化させる必要はない。ここで、３０秒を経過するより前は、指向性スピーカと無指向性スピーカの両方からゲーム中楽曲を出力するものとしても、無指向性スピーカのみからゲーム中楽曲を出力するものとしてもよい。リール停止コマンドを受信して未だリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止していないときには、改めて０秒から計時を開始するとともに、再び無指向性スピーカからゲーム中楽曲を出力させるものとすることができる。
【０１４２】
このように当選状況通知コマンドの受信またはリール停止コマンドの受信から３０秒を経過しても停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されずにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されないときには、指向性スピーカのみからゲーム中楽曲が出力されるものとなる。これにより、遊技店において複数台のスロットマシン１が並べて設置されているような場合において、遊技者が遊技を行っているとは言い難い状態のスロットマシン１の周囲にゲーム中楽曲が大音量で漏れることがなく、当該スロットマシン１の周囲に設置されたスロットマシンで遊技を行っている遊技者に迷惑をかけることが少なくて済む。また、指向性スピーカのみからとなってもゲーム中楽曲自体は再生出力されているので、ＡＤＰ１２７の故障であると勘違いされる虞はない。
【０１４３】
なお、このような指向性スピーカのみからのゲーム中楽曲の出力の制御は、高音用スピーカ７Ｌ、７Ｒから出力されるゲーム中楽曲の高音部のみに対して行うものとしてもよい。この場合、低音出力用のスピーカ７Ｕは、無指向性スピーカのみから構成されるものであってもよい。また、当選状況通知コマンドの受信またはリール停止コマンドの受信から３０秒を経過しても、指向性スピーカのみからの切り替えは、ゲーム中楽曲の高音部に対してのみ行えばよく、低音部についてはゲーム中楽曲を同じ状態で再生して出力すれば済むので、ゲーム中楽曲を出力するスピーカの切り替えの制御負荷が大きくなりすぎないで済む。
【０１４４】
また、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕがそれぞれ２つずつのスピーカ対から構成される場合には、ＣＰＵ１２１の計時機能により計時している時間が３０秒を経過すると、スピーカ対を構成する一方のスピーカからはこれまでと同じようにゲーム中楽曲を出力し、スピーカ対を構成する他方のスピーカからはゲーム中楽曲とは逆位相の音声を再生して出力するものとしてもよい。この場合においても、ゲーム中楽曲の再生レベルを変化させる必要はない。また、３０秒を経過するよりも前は、スピーカ対を構成する両方のスピーカからゲーム中楽曲を出力するものとしても、スピーカ対を構成する一方のスピーカのみからゲーム中楽曲を出力するものとしてもよい。リール停止コマンドを受信して未だリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止していないときには、改めて０秒から計時を開始するとともに、逆位相の音声の出力を停止させるものとすることができる。
【０１４５】
このように当選状況通知コマンドの受信またはリール停止コマンドの受信から３０秒を経過しても停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されずにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されないときには、ゲーム中楽曲とは逆位相の音声も出力されて、ゲーム中楽曲の音声が打ち消されるものとなる。これにより、遊技店において複数台のスロットマシン１が並べて設置されているような場合において、遊技者が遊技を行っているとは言い難い状態のスロットマシン１の周囲に設置されたスロットマシンで遊技を行っている遊技者に迷惑をかけることが少なくて済む。また、ゲーム中楽曲そのものの再生出力は、変わらずに行われているので、ＡＤＰ１２７などの音声系統の回路の故障であると勘違いされる虞はない。
【０１４６】
なお、このようなゲーム中楽曲とは逆位相の音声の出力は、高音用スピーカ７Ｌ、７Ｒから出力されるゲーム中楽曲の高音部のみに対して行うものとしてもよい。この場合、低音出力用のスピーカ７Ｕは、１つのスピーカのみから構成されるものであってもよい。また、当選状況通知コマンドの受信またはリール停止コマンドの受信から３０秒を経過しても、逆位相の音声の出力はゲーム中楽曲の高音部に対してのみ行えばよく、低音部についてはゲーム中楽曲を同じ状態で再生して出力すれば済むので、ゲーム中楽曲の音声を打ち消すための制御負荷が大きくなりすぎないで済む。
【０１４７】
上記の実施の形態では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されないまま３０秒を経過するとゲーム中楽曲から静音楽曲に切り替えて再生されていたが、ＡＤＰ１２７による楽曲の再生レベルが変化することはなかった。これに対して、３０秒を経過する前であっても停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されずに所定の時間が経過する度に漸次楽曲の再生レベルを低下させていき、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると元のレベルに戻すものとしてもよい。この場合は、ゲーム中楽曲から静音楽曲への切り替えを行わなくてもよい。
【０１４８】
図９は、この変形例において演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。この変形例のフローチャートにおいて、扉開放コマンド、扉閉鎖コマンド、エラーコマンド、エラー解除コマンド、並びに当選状況通知コマンド及びリール停止コマンド以外のその他の種類のコマンドを受信したときの処理は、図８のフローチャートに示した処理と同じである。
【０１４９】
ステップＳ５０２において受信したコマンドの種類がステップＳ１０９で送信された当選状況通知コマンドであると判定された場合には、まず、ＲＡＭ１２２の所定の領域に記憶しているリール停止数を０にクリアする（ステップＳ６０１）。次に、ＣＰＵ１２１の計時機能を用いて、０秒から時間の計時を開始させる（ステップＳ６０２）。次に、ＡＤＰ１２７に楽曲の再生レベルを最大レベルであるレベル６に設定するように指令する（ステップＳ６０３）。その後、ＲＯＭ１２３に記憶されているゲーム中楽曲の楽曲データの再生を開始する旨をＡＤＰ１２７に指令する。これにより、レベル６でゲーム中楽曲が再生されてスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるようになる（ステップＳ６０４）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１５０】
ステップＳ５０２で受信したコマンドの種類がステップＳ２０５で送信されたリール停止コマンドであると判定された場合には、まず、ＲＡＭ１２２の所定の領域に記憶しているリール停止数を１だけ加算する（ステップＳ６０５）。次に、リール停止数が３になったかどうかにより、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したかどうかを判定する（ステップＳ６０６）。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止した場合には、ゲーム中楽曲の再生を停止する旨をＡＤＰ１２７に指令する。これにより、スピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒからのゲーム中楽曲の出力が停止される（ステップＳ６０７）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１５１】
リール停止数が１または２で未だリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止していない場合には、ＣＰＵ１２１の計時機能を用いて、改めて０秒から計時を開始させる（ステップＳ６０８）。次に、ＡＤＰ１２７に楽曲の再生レベルを最大レベルであるレベル６に設定するように指令する。これにより、これまでの再生レベルに関わらずに、レベル６でゲーム中楽曲が再生されてスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるようになる（ステップＳ６０９）。
【０１５２】
さらに、液晶表示器４において停止促進報知がされているか否か、すなわちゲーム中楽曲ではなく静音楽曲が再生されているか否かを判定する（ステップＳ６１０）。停止促進報知がされていなければ、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。停止促進報知がされていれば、液晶表示器４において行われている停止促進報知を終了させる（ステップＳ６１１）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１５３】
ステップＳ５０１で何らのコマンドも受信していないと判定された場合には、ＣＰＵ１２１の計時機能を用いて計時している時間が５の倍数秒（すなわち、５秒、１０秒、１５秒、２０秒、２５秒または３０秒）を経過したかどうかを判定する（ステップＳ６１２）。５の倍数秒を経過していなければ、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。５の倍数秒を経過していれば、ＡＤＰ１２７に楽曲の再生レベルを現在の値より１だけ低下して設定するように指令する（ステップＳ６１３）。例えば、５秒の経過を計時したときには、これまでの再生レベルがレベル６であったため、レベル５でゲーム中楽曲が再生されることとなる。３０秒の経過を計時したときには、これまでの再生レベルがレベル１であったため、ゲーム中楽曲の再生レベルがレベル０となり、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されなくなる。
【０１５４】
さらに、ＣＰＵ１２１の計時機能を用いて計時している時間が３０秒を経過したかどうかを判定する（ステップＳ６１４）。３０秒を経過していなければ、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。３０秒を経過したときには、液晶表示器４に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作を促す旨を示すメッセージを表示する停止促進報知を行う（ステップＳ６１５）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１５５】
以上のように、この変形例によれば、スタートレバー１１が操作されてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始すると最大レベルでゲーム中楽曲の再生が開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止するまでゲーム中楽曲が継続して再生される。また、スタートレバー１１が操作されると、その操作時からの経過時間の計時が開始される。ここで、計時する時間が５秒を経過する毎に、スピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから出力されるゲーム中楽曲の音量のレベルが１ずつ低下させられていく。計時する時間が３秒を経過すると、ゲーム中楽曲の音量のレベルが０となり、再生の処理そのものは行われていても、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからはゲーム中楽曲が全く聞こえなくなる。
【０１５６】
スタートレバー１１の操作後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されれば遊技者によって遊技が進行させられているということになるが、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作されていない時間が長くなるほど、遊技者によって遊技が進行させられていない可能性が高いこととなる。このように遊技が進行されていない可能性が高くなるほどゲーム中楽曲の音量のレベルを低下させ、その可能性が非常に高いものと考えられる３０秒の経過時にはゲーム中楽曲の音量のレベルを０にまで低下させるものとすることで、遊技店において複数台のスロットマシン１が並べて設置されているような場合において、遊技者が遊技を行っている可能性の低いスロットマシン１から音量のレベルの高いままでゲーム中楽曲が出力され続けて、当該スロットマシン１の周囲に設置された他のスロットマシンで遊技を行っている遊技者に迷惑をかけるということがなくなる。
【０１５７】
また、スタートレバー１１の操作後、または一部の停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作後に５秒ずつ経過する度にゲーム中楽曲の音量のレベルが低下させられていくが、新たに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作があって未だリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止しないのであれば、ここでゲーム中楽曲の音量のレベルが再び最大レベルに戻される。そして、改めてこのタイミングから５秒経過する毎に、ゲーム中楽曲の音量のレベルが１ずつ低下させられていくこととなる。このため、遊技者が実際に遊技を行っている状況にあるのに、ゲーム中楽曲が遊技者に聞こえにくくなってしまうということもない。
【０１５８】
なお、図９の変形例においては、高音出力用のスピーカ７Ｌ、７Ｒから出力されるゲーム中楽曲の高音部のレベルも、低音出力用のスピーカ７Ｕから出力されるゲーム中楽曲の低音部のレベルも、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作されない時間の経過とともに漸次低下させるものとしていたが、高音出力用のスピーカ７Ｌ、７Ｒから出力されるゲーム中楽曲の高音部のレベルのみを停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作されない時間の経過に応じて漸次低下させるものとしてもよい。これにより、ゲーム中楽曲の音量のレベルを漸次低下させるための制御負荷が大きくなり過ぎないで済むようになる。
【０１５９】
また、図９の変形例においては、スタートレバー１１の操作により送信される当選状況通知コマンドを受信したとき、または停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により送信されるリール停止コマンドを受信したときに計時を開始するものとし、ここで計時する時間に応じてゲーム中楽曲の音量のレベルを低下させていくものとしていた。もっとも、このような特別のタイマを用いなくても、例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの基準位置が検出される度にゲーム中楽曲の音量のレベルを低下させていくものとしてもよい。所定の時間毎にタイマ割り込み処理がされる場合には、このタイマ割り込み処理においてゲーム中楽曲の音量のレベルを低下させていくものとしてもよい。このような場合には、ゲーム中楽曲の音量のレベルを調整するためのタイマを別個に設ける必要がなくなる。
【０１６０】
上記の実施の形態では、当選状況通知コマンドの受信、すなわちスタートレバー１１の操作によってゲーム中楽曲の再生を開始するものとしていたが、スタートレバー１１の操作よりもリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が遅れる場合もある。従って、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるときに送られるリール回転開始コマンドを受信したときに、ゲーム中楽曲の再生を開始するものとしてもよい。
【０１６１】
上記の実施の形態では、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての停止までの間におけるゲーム中楽曲の再生に対して本発明を適用したが、これに限るものではない。例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの開始から終了まで継続して再生されるボーナス中楽曲の再生に対しても、本発明を適用することができる。ビッグボーナス中に再生される楽曲とレギュラーボーナス中に再生される楽曲は、異なる楽曲であってもよい。
【０１６２】
この場合には、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの開始によりボーナス中楽曲を再生開始させるものとするが、メダル投入口１３からのメダルの投入、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作、スタートレバー１１の操作、若しくは停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作のいずれも検出されずに所定の時間（例えば、３０秒）が経過した場合には、再生する楽曲を静音楽曲に切り替えたり、上記した変形例のように指向性スピーカのみからのボーナス中楽曲の出力や、ボーナス中楽曲とは逆位相の音声を出力させるものとしてもよい。
【０１６３】
また、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの開始によりＡＤＰ１２７にレベル６でボーナス中楽曲を再生開始させるものとするが、メダル投入口１３からのメダルの投入、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作、スタートレバー１１の操作、若しくは停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作のいずれも検出されずに所定の時間（例えば、５秒）が経過する度に、ＡＤＰ１２７によるボーナス中楽曲の再生レベルを１ずつ低下させるものとしてもよい。メダル投入口１３からのメダルの投入、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作、スタートレバー１１の操作、若しくは停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作のいずれがあれば、ＡＤＰ１２７によるボーナス中楽曲の再生レベルをレベル６に戻すものとすることができる。
【０１６４】
また、このように所定の遊技状態にあるときに楽曲を再生するものとする場合において、第３停止ボタンの操作が検出されたときに計時を開始し、ＢＥＴ操作があったときに計時を停止するものとしてもよい。ここでも、第３停止ボタンの操作からＢＥＴ操作がされずに所定の時間を経過した場合に、再生する楽曲を静音楽曲に切り替えたり、上記した変形例のように指向性スピーカのみからのボーナス中楽曲の出力や、ボーナス中楽曲とは逆位相の音声を出力させるものとすることができる。ＢＥＴ操作ではなく、スタートレバー１１の操作で計時を停止するものとしてもよい。この場合は、ゲーム中では、遊技者の操作に関わらずにゲーム中楽曲を通常の状態で再生するものとするが、比較的長時間に亘ってゲームが行われないでいる状態でスピーカ７Ｌ、７Ｌ、７Ｕから出力される音声により周囲の遊技者に迷惑をかけてしまうのを防ぐことができる。
【０１６５】
さらに、楽曲が再生されている状態で精算ボタン１６が操作されたときには、この時点で再生する楽曲を静音楽曲に切り替えたり、上記した変形例のように指向性スピーカのみから楽曲を出力させたり、楽曲とは逆位相の音声を出力させるものとすることができる。或いは、楽曲の再生そのものを停止させてもよい。このように精算ボタン１６が操作されたときには、遊技者が遊技を継続して行う意志がないものと考えられるが、このような場合にこれらの制御を行うことで、遊技者によって遊技が行われていない状態でスピーカ７Ｌ、７Ｌ、７Ｕから出力される音声により周囲の遊技者に迷惑をかけてしまうのを防ぐことができる。
【０１６６】
なお、ビッグボーナス中に再生される楽曲とレギュラーボーナス中に再生される楽曲とが異なる楽曲である場合において、メダル投入口１３からのメダルの投入、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作、スタートレバー１１の操作、若しくは停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作のいずれも検出されずに所定の時間が経過した場合に再生する楽曲を静音楽曲に切り替える場合において、ビッグボーナス用の静音楽曲とレギュラーボーナス用の静音楽曲は、互いに異なる静音楽曲であっても、両者に共通した静音楽曲であってもよい。
【０１６７】
上記の実施の形態では、ゲーム中楽曲が再生されていたか静音楽曲が再生されていたかに関わらず、前面扉が開放されたときには楽曲の再生を停止するものとしていたが、静音楽曲が再生されているときにはそのまま再生を続け、ゲーム中楽曲が再生されているときには静音楽曲に切り替えて再生するものとしてもよい。ゲーム中楽曲が再生されていた場合も、静音楽曲が再生されていた場合も、静音楽曲よりもさらに出力される音量のレベルが相対的に低い扉開放時楽曲に切り替えて再生するものとしてもよい。また、前面扉が開放されたときに、ゲーム中楽曲と逆位相の音声を同時に再生することを適用してもよい。これらの場合も、前面扉の開放によってスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕが隣の遊技者の方向を向いても、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される音声によって隣の遊技者に迷惑をかけることが少なくて済むようになる。
【０１６８】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０１６９】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う有価価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。
【０１７０】
また、スロットマシンだけではなく、パチンコ遊技機においても本発明を適用することができる。パチンコ遊技機においては、複数の入賞口のいずれかに遊技球が入賞したときに０秒から計時をやり直すものとし、計時している時間が所定の時間を経過したときに、ゲーム中楽曲から静音楽曲への切り替えの制御や、上記した各変形例に示した制御を行うものとすることができる。パチンコ遊技機においても、前面扉の開放で楽曲の再生を停止したり、静音楽曲への切り替えや逆位相の音声の出力などを行うものとすることができるが、エラーの発生時に出力されるエラー音については、このような静音制御を行わないようにすることが好ましい。
【図面の簡単な説明】
【０１７１】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図４】図３の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図５】図３のリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。
【図６】前面扉の開放時において実行される扉開放割り込み処理を示すフローチャートである。
【図７】エラー発生時において実行されるエラー割り込み処理を示すフローチャートである。
【図８】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図９】演出制御基板内の制御部が実行する処理の変形例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７２】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４  液晶表示器
７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ  スピーカ
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  停止ボタン
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
１２７  ＡＤＰ
【図１】
2007209489.tif 000003
【図２】
2007209489.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2007209489.tif 000007
【図６】
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【図７】
2007209489.tif 000009
【図８】
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【図９】
2007209489.tif 000011