(57)【要約】【課題】  実際の弾球遊技機の操作部材に対応する適切な画像を、その完全な盤面や液晶表示装置の迫力を残しながら、一般的なゲーム機のモニタに表示できるシミュレーションゲームのためのゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。【解決手段】  ゲーム機操作部材への操作が現在有効であるかどうかを決定する操作部材有効性決定手段と、操作部材有効性決定手段が当該ゲーム機操作部材への操作が現在有効であることを決定した場合に当該ゲーム機操作部材をモニタ手段に表示する操作部材表示制御手段とを備えたゲーム装置を提供する。特に、弾球遊技機のシミュレーションゲームを実行するゲーム装置では、弾球遊技機における遊技機操作部材に対応する機能が割り当てられたゲーム機操作部材への操作が有効である場合に、操作部材表示制御手段はその遊技機操作部材を象った画像の表示を行う。【選択図】  図４
2007209485.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム処理を行う処理手段、モニタ手段及びゲーム操作を入力するための複数のゲーム機操作部材を有するゲーム装置であって、
前記ゲーム機操作部材への操作が現在有効であるかどうかを決定する操作部材有効性決定手段と、
前記操作部材有効性決定手段が前記ゲーム機操作部材への操作が現在有効であることを決定した場合に当該ゲーム機操作部材の画像を前記モニタ手段に表示する操作部材表示制御手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
ゲーム処理を行う処理手段、モニタ手段及びゲーム操作を入力するための複数のゲーム機操作部材を有し、遊技機操作部材への操作に応答して動作する弾球遊技機のシミュレーションゲームを実行するゲーム装置であって、
遊技機操作部材に対応する機能を割り当てられた前記ゲーム機操作部材への操作が現在有効であるかどうかを決定する操作部材有効性決定手段と、
前記操作部材有効性決定手段が前記ゲーム機操作部材への操作が現在有効であることを決定した場合に、当該ゲーム機操作部材に対応する遊技機操作部材の画像を前記モニタ手段に表示する操作部材表示制御手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
前記シミュレーションゲームが、遊技機操作部材として操作パッドを備える弾球遊技機の動作を再現させるシミュレーションゲームであり、
前記ゲーム機操作部材に前記操作パッドに対応する機能が割り当てられていることを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記操作パッドが十字キー及びＰＵＳＨボタンを備え、当該操作パッドの十字キー及びＰＵＳＵボタンに対応する機能がそれぞれ前記ゲーム機操作部材の矢印キー及び押し込み式のボタンに割り当てられていることを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記シミュレーションゲームが、特定のタイミングにおける特定の遊技機操作部材への操作により演出の選択ができる弾球遊技機の動作を再現させるシミュレーションゲームであり、
前記操作部材有効性決定手段は、前記特定のタイミングにおける弾球遊技機の動作の再現時に、前記特定の遊技機操作部材に対応する機能を割り当てられた前記ゲーム機操作部材への操作が現在有効であることを決定することを特徴とする請求項２〜４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
ゲーム進行の場面に応じて遊技機操作部材に対応する機能を割り当てる前記ゲーム機操作部材を変更する場面毎キーバインド手段をさらに含み、
前記操作部材表示制御手段は、前記場面毎キーバインド手段の割り当てに応じて前記遊技機操作部材の画像を表示することを特徴とする請求項２〜５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム機操作部材又は前記遊技機操作部材の画像の表示非表示が、前記ゲーム機操作部材への操作の有効性に影響を与えないことを特徴とする請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム機操作部材を介してメニュー形式で自動モードと手動モードの選択を行う自動手動切替手段を更に有し、
前記自動手動切替手段が自動モードを選択した場合には、前記操作部材表示制御手段は、前記ゲーム機操作部材への操作が現在有効であることを決定した場合にのみ前記ゲーム機操作部材又は前記遊技機操作部材の画像の表示を行い、
前記自動手動切替手段が手動モードを選択した場合には、前記操作部材表示制御手段は、前記ゲーム機操作部材からの入力に従って、前記ゲーム機操作部材又は前記遊技機操作部材の画像の表示を行うことを特徴とする請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲーム機操作部材を介してメニュー形式で表示モードと非表示モードの選択を行う非表示切替手段を更に有し、
前記非表示切替手段が前記非表示モードを選択した場合には、前記操作部材有効性決定手段の決定とは無関係に、前記操作部材表示制御手段は、前記ゲーム機操作部材又は前記遊技機操作部材の画像の表示を行わないことを特徴とする請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
ゲーム処理を行う処理手段、モニタ手段及びゲーム操作を入力するための複数のゲーム機操作部材を有するゲーム装置のコンピュータに、
前記ゲーム機操作部材への操作が現在有効であるかどうかを決定する操作部材有効性決定手順と、
前記操作部材有効性決定手順において前記ゲーム機操作部材への操作が現在有効であることが決定された場合に当該ゲーム機操作部材の画像を前記モニタ手段に表示する操作部材表示制御手順とを実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１１】
ゲーム処理を行う処理手段、モニタ手段及びゲーム操作を入力するための複数のゲーム機操作部材を有するゲーム装置のコンピュータに、
前記ゲーム機操作部材への操作が現在有効であるかどうかを決定する操作部材有効性決定手順と、
前記操作部材有効性決定手順において前記ゲーム機操作部材への操作が現在有効であることが決された場合に当該ゲーム機操作部材の画像を前記モニタ手段に表示する操作部材表示制御手順とを実行させることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、処理手段（家庭用ゲーム機の処理装置本体等）、モニタ手段（テレビ受像器等）及びゲーム機操作部材（家庭用ゲーム機のコントローラ等）を有するゲーム装置及び当該ゲーム装置上でゲームを実行するためのプログラム並びにこれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関し、特にモニタ装置上において弾球遊技機（パチンコ機）の動作を再現して表示させるゲーム装置及びそのゲームプログラム並びにこれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
処理装置において生成したゲーム画面をテレビ受像器上で再生させるようにした家庭用ゲーム機において、弾球遊技機（パチンコ機）の動作を再現させるシミュレーションゲームが知られている（例えば、下記特許文献１）。
【０００３】
図７は、そのようなシミュレーションの対象となる弾球遊技機７０の外観構成の一例を示す説明図である。
【０００４】
図７に示されるように、弾球遊技機７０は、盤面７１上に多数の釘７２や風車７３などの障害物及び液晶表示装置７４を備えており、出射レーン７６から次々に打ち出されるパチンコ玉が、釘７２や風車７３と接触を繰り返しながら盤面７１上を落下し、所定の入賞口に入賞したときにパチンコ球の払い出しが行われ、盤面７１中央の始動チャッカー７７に入賞したときには、遊技機７０内部に設置されるＣＰＵによる当たり判定が実行され、その結果は液晶表示装置７４における特別図柄ゲームにより告知されるとともに、当たり判定の結果が大当たりである場合には、多くのパチンコ球が払い出されるボーナスゲームが実行される。
【０００５】
また弾球遊技機７０のなかには、遊技者からの操作を受け付けるための遊技機操作部材として、上記パチンコ球の打ち出し強さを調整するためのハンドルゲージ７５に加え、操作パッド７９などの追加的な遊技機操作部材を備える場合があり、そのような追加的な遊技機操作部材への操作に応答して、上記液晶表示装置７４などを用いた演出を選択できるようになっているものがある。
【０００６】
例えば、弾球遊技機７０の機種によっては、弾球遊技機７０が特定の遊技状態（例えば、始動チャッカー７７に入賞した保留球数がゼロの状態）であることを条件として、遊技機操作部材への操作により、特別図柄ゲームにおいてスクロール表示されるスクロール図柄の種類やスクロールの態様、或いはスクロール図柄の背景として使用されるアニメーションや登場キャラクタの種類などを変更できるようになっている場合がある。
【０００７】
また、当たり判定の結果やボーナスゲームが連続して実行されるか否かなどを遊技者に告知するための演出の内容を遊技機操作部材への操作に応じて変更するようにされた機種も使用されている。
【０００８】
一方、弾球遊技機７０のシミュレーションゲームでは、上記のような現実の弾球遊技機７０の動作をなるべく忠実に再現させる態様でゲームが進行する。
【０００９】
即ち、当該シミュレーションゲームでは、家庭用テレビモニタなどのモニタ手段に、盤面７１を象った盤面画像を表示し、当該盤面画像上を複雑な軌道を描いて移動するパチンコ玉の画像が特定位置を通過することにより変動開始条件を成立させて当たり判定を実行し、液晶表示装置７４に対応する液晶表示装置画像内において特別図柄ゲームやボーナスゲームなどにおける演出を再現させた画像の表示が行われる。
【００１０】
更に、遊技機操作部材への操作に応答して動作する弾球遊技機７０を再現させたシミュレーションゲームでは、ハンドルゲージ７５や操作パッド７９に入力しうる操作をゲーム機操作部材（コントローラ上の各種ボタンなど）から受け付けて、ハンドルゲージ７５や操作パッド７９への操作が行われた場合における弾球遊技機７０の動作を再現させた画像や音声をモニタやスピーカーから出力させることが行われている。
【００１１】
しかし、家庭用ゲーム機におけるシミュレーションゲームでは、モニタ手段として通常使用されるテレビ受像器の縦横比が弾球遊技機７０とは異なるため、遊技機操作部材に対応する画像をモニタ手段に表示すると、盤面７１や液晶表示装置７４の表示サイズが小さくなって画面の迫力が失われる問題がある。このため、従来のシミュレーションゲームでは、遊技機操作部材をモニタ手段に表示せずにゲームを進行させるものも多かったが、この場合にはゲームのプレーヤーが、弾球遊技機７０の操作とゲーム装置の操作部材に割り当てられた機能の両方を知っていなければ、シミュレーションゲームをスムーズに進行させることができなかった。
【特許文献１】特開２００３−３２５９７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、以下の一以上の目的を達成するものである。
【００１３】
即ち本発明の目的は、遊技機操作部材（ハンドルゲージ７５や操作パッド７９など）に対応する画像の表示と、弾球遊技機の他の主要な構成要素（盤面７１や液晶表示装置７４など）の画像の迫力のある大きいサイズでの表示とを、一般的な家庭用のテレビモニタにおいて両立させることができるシミュレーションゲーム装置及びそのプログラム又はこれを記録した記録媒体を提供することにある。
【００１４】
本発明の他の目的は、弾球遊技機の画像をモニタに表示させつつ弾球遊技機の動作を再現させるシミュレーションゲームであって、適切なタイミングで遊技機操作部材の画像をモニタに表示することにより、遊技機操作部材に対応するゲーム機操作部材への操作が可能なタイミングを理解し易くしたシミュレーションゲーム装置及びそのプログラム又はこれを記録した記録媒体を提供することにある。
【００１５】
本発明の更に他の目的は、弾球遊技機の画像をモニタに表示させつつ弾球遊技機の動作を再現させるシミュレーションゲームであって、シミュレーションゲームにおいて設定された遊技機操作部材とゲーム機操作部材の対応関係を理解し易くしたシミュレーションゲーム装置及びそのプログラム又はこれを記録した記録媒体を提供することにある。
【００１６】
本発明の更に他の目的は、ゲーム機操作部材への入力が有効であるタイミングにおいてはそのゲーム機操作部材の画像の表示を行い、これが無効であるタイミングではゲーム機操作部材の画像を非表示とすることにより、ゲームを構成するゲーム画面への影響を極力抑えつつ、ゲーム中のどのタイミングでどのゲーム機操作部材への操作が可能であるかを理解し易くしたゲーム装置及びそのプログラム又はこれを記録した記録媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
本発明は、上記問題を解決したものであり、
ゲーム処理を行う処理手段、モニタ手段及びゲーム操作を入力するための複数のゲーム機操作部材を有するゲーム装置であって、
前記ゲーム機操作部材への操作が現在有効であるかどうかを決定する操作部材有効性決定手段と、
前記操作部材有効性決定手段が前記ゲーム機操作部材への操作が現在有効であることを決定した場合に当該ゲーム機操作部材の画像を前記モニタ手段に表示する操作部材表示制御手段とを有することを特徴とするゲーム装置（請求項１）、又は、
ゲーム処理を行う処理手段、モニタ手段及びゲーム操作を入力するための複数のゲーム機操作部材を有するゲーム装置のコンピュータに、
前記ゲーム機操作部材への操作が現在有効であるかどうかを決定する操作部材有効性決定手順と、
前記操作部材有効性決定手順により前記ゲーム機操作部材への操作が現在有効であることを決定した場合に当該ゲーム機操作部材の画像を前記モニタ手段に表示する操作部材表示制御手順とを実行させることを特徴とするゲームプログラム（請求項１０）、又は、
上記ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体（請求項１１）である。
【００１８】
本発明によれば、ゲーム装置が備えるいずれかのゲーム機操作部材への操作が現在有効であることを決定した場合に該ゲーム機操作部材の画像をモニタ手段に表示するため、当該ゲーム機操作部材に対する操作が可能であることをプレーヤーに理解しやすい態様で告知することができ、また操作が有効でないゲーム機操作部材の画像によって、ゲーム画面を構成する他の画像が見難くなったり、その迫力が不必要に損なわれることを防止できる。
【００１９】
本発明は、ゲーム処理を行う処理手段、モニタ手段及びゲーム操作を入力するための複数のゲーム機操作部材を有し、遊技機操作部材への操作に応答して動作する弾球遊技機のシミュレーションゲームを実行するゲーム装置であって、
遊技機操作部材に対応する機能を割り当てられた前記ゲーム機操作部材への操作が現在有効であるかどうかを決定する操作部材有効性決定手段と、
前記操作部材有効性決定手段が前記ゲーム機操作部材への操作が現在有効であることを決定した場合に、当該ゲーム機操作部材に対応する遊技機操作部材の画像を前記モニタ手段に表示する操作部材表示制御手段とを有することを特徴とするゲーム装置（請求項２）とすることも可能である。
【００２０】
かかる発明では、ゲーム装置が備えるモニタ手段とは大幅に縦横比が異なる弾球遊技機の画像を当該モニタ手段に表示させる弾球遊技機のシミュレーションゲームにおいて、必要なタイミングにおけるハンドルゲージや操作パッドなどの遊技機操作部材の画像の表示と、盤面や液晶表示装置などの弾球遊技機の主要な構成部分の画像の大きいサイズでの表示とを両立させることができる。従って、シミュレーションゲームのプレーヤーは、モニタ手段に表示される遊技機操作部材の画像により、遊技機操作部材とゲーム機操作部材との対応関係や、遊技機操作部材に対応するゲーム機操作部材への操作が可能なタイミングを容易に理解することが可能となる。
【００２１】
また本発明では、前記シミュレーションゲームが、遊技機操作部材として操作パッドを備える弾球遊技機の動作を再現させるシミュレーションゲームであり、前記ゲーム機操作部材に前記操作パッドに対応する機能が割り当てられていることが可能である（請求項３）。
【００２２】
即ち、操作パッドは遊技者による操作性を考慮して弾球遊技機の全体に対するサイズ比率が比較的大きく設定されている一方で、操作が可能な場面や時間が比較的限定されている場合が多いことから、弾球遊技機を再現するシミュレーションゲームにおいては、操作が有効な場面において操作パッドを表示することによりゲームのリアリティー感覚を効果的に高めることができ、操作が有効でない場面において操作パッドを非表示にすることにより弾球遊技機の他の主要な構成部分を迫力のある態様で表示することができる。
【００２３】
また、前記操作パッドが十字キー及びＰＵＳＨボタンを備える場合には、当該操作パッドの十字キー及びＰＵＳＵボタンの機能が前記ゲーム機操作部材の矢印キー及び押し込み式のボタンに割り当てることが好ましい（請求項４）。
【００２４】
かかる発明では、弾球遊技機が備える遊技機操作部材である十字キー及びＰＵＳＨボタンに対応する機能が、それぞれに似通った形状を有し、似通った態様で操作されるゲーム機操作部材に割り当てられることになるため、実際の弾球遊技機により近い感覚で操作を行うことができるシミュレーションゲームを提供することができる。
【００２５】
また、本発明では、前記シミュレーションゲームが、特定のタイミングにおける特定の遊技機操作部材への操作により演出の選択ができる弾球遊技機の動作を再現させるシミュレーションゲームであり、前記操作部材有効性決定手段は、前記特定のタイミングにおける弾球遊技機の動作の再現時に、前記特定の遊技機操作部材に対応する機能を割り当てられた前記ゲーム機操作部材への操作が現在有効であることを決定することが好ましい（請求項５）。
【００２６】
かかる発明では、演出の実施時ではなく演出の選択時に遊技機操作部材の画像が表示される構成であるため、盤面や液晶表示装置による演出の迫力のある再現に影響を与えることなく遊技機操作部材への操作が有効であることをプレーヤーに分かり易く告知することが可能となる。
【００２７】
また、本発明では、ゲーム進行の場面に応じて遊技機操作部材に対応する機能を割り当てる前記ゲーム機操作部材を変更する場面毎キーバインド手段をさらに含み、前記操作部材表示制御手段は、前記場面毎キーバインド手段の割り当てに応じて前記遊技機操作部材の画像を表示することが可能である（請求項６）。
【００２８】
かかる発明では、特定のゲーム機操作部材に、シミュレーションゲームの進行中のあるタイミングではある特定の遊技機操作部材の機能を割り当て、他のタイミングではこれと異なる遊技機操作部材の機能を割り当てることが可能となるため、使い易い、乃至使い慣れたゲーム機操作部材を集中的に使用してシミュレーションゲームを進行させるなどにより、ゲーム操作の容易性を高めることが可能となる。
【００２９】
また、本発明では、前記ゲーム機操作部材又は前記遊技機操作部材の画像の表示非表示が、前記ゲーム機操作部材への操作の有効性に影響を与えないことが可能である（請求項８）。
【００３０】
かかる発明では、ゲーム機操作部材又は遊技機操作部材の表示非表示が、ゲーム機操作部材への操作の有効性に影響を与えないため、これらの操作部材の表示非表示の設計を他の制御と独立して定義し、簡易に実装することが可能になる。また、操作部材の表示を必要としない熟練した遊技者にとって、一貫したユーザーインターフェースを提供することが可能になる。
【００３１】
また、本発明では、前記ゲーム機操作部材を介してメニュー形式で自動モードと手動モードの選択を行う自動手動切替手段を更に有し、前記自動手動切替手段が自動モードを選択した場合には、前記操作部材表示制御手段は、前記ゲーム機操作部材への操作が現在有効であることを決定した場合にのみ前記ゲーム機操作部材又は前記遊技機操作部材の画像の表示を行い、前記自動手動切替手段が手動モードを選択した場合には、前記操作部材表示制御手段は、前記ゲーム機操作部材からの入力に従って、前記ゲーム機操作部材又は前記遊技機操作部材の画像の表示を行うことが可能である（請求項８）。
【００３２】
かかる発明では、上記した自動での表示非表示を採用するか、手動での表示非表示を採用するかを予め容易に選択することが可能になり、遊技者の嗜好に応じたユーザーインターフェースを実現して、遊技者を増やすことが可能になる。
【００３３】
また、本発明では、前記ゲーム機操作部材を介してメニュー形式で表示モードと非表示モードの選択を行う非表示切替手段を更に有し、前記非表示切替手段が前記非表示モードを選択した場合には、前記操作部材有効性決定手段の決定とは無関係に、前記操作部材表示制御手段は、前記ゲーム機操作部材又は前記遊技機操作部材の画像の表示を行わないことが可能である（請求項１０）。
【００３４】
かかる発明では、自動の表示非表示で操作のタイミングを十分理解した遊技者が、常に表示するようにしたり、常に表示しないようにしたりすることが可能となるため、所定の操作部材について安定したユーザーインターフェースを提供することが可能になり、操作部材の表示に遊技者が余計な注意を向けなくてすむようになり、ゲームの迫力と内容に集中することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
以下、本発明を図面に基づいて説明する。
【００３６】
図１は、本発明に係るゲーム装置１、乃至は本発明のゲームプログラムの実行に好適なゲーム装置１の例示的な外観構成を示す説明図であり、図２は、当該ゲーム装置１のハードウェア構成を示す説明図である。
【００３７】
図示されるように、上記ゲーム装置１は、主として家庭用ゲーム機１０、コントローラ２０、テレビ受像器３０から構成されている。
【００３８】
家庭用ゲーム機１０は、電源ボタン１１、リセットボタン１２、複数のコントローラ２０を接続するための複数のコネクター部１３、メモリカードの挿入口１４、及び、本発明のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であるＤＶＤ−ＲＯＭ１６の挿入口１５を備えている。
【００３９】
家庭用ゲーム機１０は、その内部にゲーム装置全体の制御を行う中央処理装置（ＣＰＵ）４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、ハードディスク４４などの記録装置、ＤＶＤ−ＲＯＭ１６やメモリカードなどの読み取り或いは書き込みのための記録媒体ドライブ４５、ＣＰＵ４１が行う各種演算により生成されるデータに基づいて画像信号、音声信号を合成する画像合成ＩＣ４６、音声合成ＩＣ４７、コントローラ２０などとの間での信号の送受を行うためのＩ／Ｏポート４８を有するコンピュータであり、これらの各装置は、バスライン４９により相互に接続されている。
【００４０】
コントローラ２０は、ＳＴＡＲＴボタン２１、ＳＥＬＥＣＴボタン２２の他、△ボタン２３、□ボタン２４、○ボタン２５、×ボタン２６及び方向キー２７などの複数のゲーム機操作部材を備えている。
【００４１】
テレビ受像器３０は、モニタ装置３１及びスピーカー３２を備え、画像合成ＩＣ４６、音声合成ＩＣ４７により合成された画像信号、音声信号を、ケーブル３３から受信して再生する。
【００４２】
図３（a）は、上記ゲーム装置１においてシミュレーションゲームの実行中にモニタ装置３１に表示されるゲーム画面５０の例示的な態様を示している。
【００４３】
図示されるように、ゲーム画面５０には、遊技ホールに設置される実際の弾球遊技機７０を忠実に再現させて、盤面画像５２、釘画像５３、風車画像５４、液晶表示装置画像５５、出射レーン画像５７、始動チャッカー画像５８、４つのＬＥＤを象った画像５９ａ〜５９ｄよりなる保留玉カウンター画像５９などから構成される弾球遊技機画像５１が表示され、パチンコ玉を象った玉画像Ｂが、複雑な軌道を描きながら盤面画像５２上を落下していく様子が表示される。また、図示の画面構成では、弾球遊技機７０が備える遊技機操作部材であるハンドルゲージ７５画角外となるため、画面５０右下のウィンドウＷ１にハンドルゲージ画像５６が表示されるようになっている。
【００４４】
図３（ｂ）は、弾球遊技機７０が備える他の遊技機操作部材である操作パッド７９に対応する画像を表示するためのウィンドウＷ２を備えるゲーム画面５０を示している。図示のように、このゲーム画面５０では、ウィンドウＷ２内に、十字キー５０１ａ〜５０１ｄ及びＰＵＳＨボタン５０１ｅからなる操作パッド画像５０１が表示されている。この操作パッド画像５０１は、例えば、後述の保留数管理部６５により管理される保留数がゼロである場合における特別図柄ゲームの演出の選択や、ボーナスゲームの最終ステージでの確率変動継続を告知するための演出の選択などが行われる場合に表示される。
【００４５】
図４は、ＣＰＵ４１がＨＤＤ４４又はＤＶＤ−ＲＯＭなどに記録される本発明のプログラムを実行することにより実現される機能ブロック６０を示す説明図である。
【００４６】
以下、この機能ブロック６０に関し、本発明によるシミュレーションを効果的に実施するためのその他の重要な機能も含めて詳述する。
【００４７】
図中、玉位置導出部６１は、出射レーン画像５７から打ち出された以降、釘画像５３や風車画像５４などと接触する毎に、速度や移動方向を変化させながら盤面画像５２上を落下していく玉画像Ｂの時々刻々の位置を導出し、これを画像処理部６９に送信するものである。この玉画像Ｂの位置計算は公知の手法によって行うことが可能であり、本実施例では、玉画像Ｂに与えられる初速は、コントローラ２０からの操作によって遊技者が設定し得るようにされている。また、釘画像５３や風車画像５４などとの接触後の玉画像Ｂの速度や移動方向は、釘画像５３や風車画像５４などのそれぞれにパラメータとして摩擦係数や反発係数などを設定し、運動方程式を解くことにより導出するようにすることができる。
【００４８】
変動検知部６２は、シミュレーションゲームの進行中に所定の変動開始条件が成立したか否かを検知するものである。本発明における変動開始条件をどのような内容とするかは任意であるが、本実施形態では、玉画像Ｂが始動チャッカー画像５８の位置を通過する毎に変動検知部６２が変動開始条件の成立を検知するようにされている。
【００４９】
変動検知部６２が変動開始条件の成立を検知した場合には、変動条件成立信号が抽選実行部６３及び保留数管理部６５に送信される。
【００５０】
抽選実行部６３は、当たり判定に使用する当たり判定用乱数や、リーチ演出の決定に使用するリーチ演出決定用乱数など、複数種類の乱数を生成するための複数の乱数生成器を備えており、抽選テーブル記録部６３Ｔには、上記各乱数生成器に対応して、大当り判定用テーブル、リーチ演出決定用テーブルなどの複数のテーブルが格納されている。
【００５１】
そして、抽選実行部６３は、変動検知部６２から変動条件成立信号を受信したタイミングにおいて各乱数生成器から当たり判定用乱数やリーチ演出決定用乱数を取得し、これを抽選テーブル記録部６３Ｔの大当り判定用テーブルやリーチ演出決定用テーブルに照らし合わせることにより、当たり判定（大当たりの成立、不成立の判定、及び大当たり成立の場合における確率変動の成立、不成立の判定）やリーチ演出の実行の有無、リーチ演出が実行される場合のリーチ演出の種類などの決定を行う。
【００５２】
抽選実行部６３により判定又は決定された情報は、表示装置画像制御部６７及び特別遊技処理部６８に送信される。
【００５３】
機能設定部６４は、遊技者によるコントローラ２０への操作に従って、シミュレーションゲーム実行中における各種動作条件の設定を受け付けるものであり、機能設定部６４により受け付けられた設定は、設定記録部６４Ｒにおいて記録されるようになっている。
【００５４】
保留数管理部６５は、変動検知部６３からの変動条件成立信号や後述の特図ゲーム終了信号に従って、所定間隔毎（例えば１フレーム毎）に保留数の更新管理を行うものである。即ち、保留数の初期値をゼロとして、変動条件成立信号を受信する毎に保留数を１増分し、特図ゲーム終了信号を受信する毎に保留数を１減分する。
【００５５】
なお、本実施例では、保留数の最大値は４に設定されており、保留数が４の状態で変動条件成立信号を受信した場合には、保留数の増分は行われない。
【００５６】
保留数カウンター画像制御部６６は、保留数管理部６５における保留数を参照し、画像処理部６９へ、図３の保留数カウンター画像５９ａ〜５９ｄとして提供する。
【００５７】
表示装置画像制御部６７は、保留数管理部６５において管理される保留数及び抽選実行部６４から受信した情報に基づいて、特別図柄の変動表示及び停止表示、又はこれらとリーチ演出とにより構成される特別図柄ゲームの動画像データを生成し、これを液晶表示装置画像５５内において表示させるべく、画像処理部６９に送信するものである。
【００５８】
即ち、ＲＡＭ４３には、再生時間の長さが異なる第１、第２の変動表示及び停止表示を構成する動画像を生成するためのデータが格納されており、変動表示開始のタイミングで保留数管理部６５において管理される保留数が３以下である場合には、表示装置画像制御部６７は再生時間の長い第１の変動表示を選択し、保留数が４である場合には、表示装置画像制御部６７は再生時間の短い第２の変動表示を選択する。
【００５９】
またＲＡＭ４３には、変動表示に続いて実行される様々な態様のリーチ演出を実行するためのデータが更に格納されており、抽選実行部６４においてリーチ演出有りの決定が行われている場合には、抽選実行部６４において決定された種類のリーチ演出の選択が併せて行われる。
【００６０】
そして、表示装置画像制御部６７は、上記により選択した第１又は第２の変動表示、停止表示及び様々なリーチ演出の動画像データを組み合わせて特別図柄ゲームの動画像を構成し、これを画像処理部６９に送信する。
【００６１】
なお、抽選実行部６４においてリーチ演出無しの決定が行われている場合には、特別図柄ゲームは、第１又は第２の変動表示の後に停止表示が行われて終了し、抽選実行部６４においてリーチ演出有りの決定が行われている場合には、特別図柄ゲームは、第１又は第２の変動表示の後に抽選実行部６４おいて選択されたリーチ演出が行われ、最後に停止表示が行われて終了する。
【００６２】
表示装置画像制御部６７は、保留数管理部６５における保留数が１以上であることを条件に、前回の特別図柄ゲームが終了した時点で次回の特別図柄ゲームの動画像データの生成及びその画像処理部６９への送信を開始する。保留数管理部６５における保留数が０である間は、前回の特別図柄ゲームにおける停止表示の状態での動画像を生成し、そのデータを画像処理部６９に送信する。また表示装置画像制御部６７は、各特別図柄ゲームが終了する毎に、特図ゲーム終了信号を保留数管理部６５及びゲーム情報管理部６６に送信する。
【００６３】
特別遊技処理部６８は、抽選実行部６３から大当たり成立の情報を受信した場合に動作し、実際の弾球遊技機において大当たりが成立した場合に発現する遊技者に有利な遊技状態を再現したボーナスゲームを実行する。また抽選実行部において確率変動の成立が判定されている場合には、このボーナスゲームにおいて確率変動終了の演出が行われたことを条件として、所定のタイミング（確変復活フェーズ）において第１又は第２の確変復活演出のいずれかを選択し、当該確変復活演出を液晶表示装置画像５５上において表示させる処理を実行する。即ち、確変復活フェーズにおいて特定の操作（例えば、×ボタン２６の操作）が行われた場合には第１の確変復活演出を表示し、この操作が行われなかった場合には第１の確変復活演出とは異なる態様の第２の確変復活演出を表示する。
【００６４】
このようにして画像処理部６９は、弾球遊技機７０の動作を再現させたゲーム画面５０を生成するが、一方、弾球遊技機７０のハンドルゲージ７５及び操作パッド７９などのゲーム画面の画角外となる遊技機操作部材に関しては、それをウィンドウ表示（前記図３のＷ１、Ｗ２等）するために、操作部材表示制御部６９Ｃからそのための制御情報を受け取ることになる。
【００６５】
操作部材表示制御部６９Ｃは、ウィンドウＷ１のハンドルゲージ画像５６の表示に関しては、表示非表示切替部６９Ｂからの情報を参照し、ウィンドウＷ２の操作パッド画像５０１の表示に関しては、自動表示モードのときは操作部材有効性決定部６９Ｄからの情報を参照して決定し、手動表示モードのときは場面毎キーバインド部６１Ｋ中の情報のうちコントローラ２０に対する特定の操作（例えば、△ボタン２３の操作）が行われたか否かを参照して押される毎に、すなわち押された回数が奇数か偶数かによって、表示／非表示を切り替えるようにしている。
【００６６】
表示非表示切替部６９Ｂは、図６に関して後述するメニュー画面のコントローラ操作を介して、遊技者の希望するハンドルゲージ画像５６の表示モード（表示／非表示）を決定する。
【００６７】
操作部材有効性決定部６９Ｄは、操作パッド画像５０１の自動表示モード下で、現在の場面が後述の演出選択フェーズや確変復活フェーズなどの特定のフェーズであるか否かによって操作パッド画像５０１への操作の有効性を決定し、結果を、操作部材表示制御部６９Ｃ及び場面毎キーバインド部６１Ｋが参照可能な情報として蓄積する。
【００６８】
自動手動切替部６９Ａは、表示非表示切替部６９Ｂと同様に、図６に関して後述するメニュー画面のコントローラ操作を介して、遊技者の希望する操作パッド画像５０１の表示モード（自動表示／手動表示）を決定する。この値は、操作部材有効性決定部６９Ｄ及び場面毎キーバインド部６１Ｋにより参照可能に蓄積される。
【００６９】
場面毎キーバインド部６１Ｋは、コントローラ２０中の操作部材の役割すなわち遊技機操作部材（ハンドルゲージ７５や操作パッド７９）の機能に対応して設定された機能へのキーバインド（キーアサイン）を決定する。また、自動手動切替部６９Ａの情報を参照して、手動表示モードの場合には操作部材表示制御部６９Ｃに対して△ボタン２３に対応する表示非表示切替用の情報を提供する。
【００７０】
なお、表示のモード（操作パッド画像５０１の自動表示／手動表示、ハンドルゲージ画像５６の表示／非表示）や表示の状態（操作パッド画像５０１の表示／非表示等）に、キーバインド自体は依存しない。キーバインドは、シミュレーションゲームの進行中におけるフェーズ（保留数管理部６５により管理される保留数がゼロである場合における演出選択フェーズやボーナスゲーム中における確変復活フェーズ等）の区別によってのみ決定する。しかし、フェーズの区別は、場面毎キーバインド部６１のキーバインドを決定する主要素であると同時に、操作部材有効性決定部６９Ｄにより操作部材の有効性を決定する主要素であるため、結局、操作部材表示制御部６９Ｃは、コントローラ２０が備えるゲーム機操作部材に割り当てられる機能に対応する機能を有する遊技機操作部材の画像を表示できることになる。
【００７１】
特に、演出選択フェーズでは、コントローラ２０の方向キー２７の左右方向は、操作パッド７９の左ボタンａ及び右ボタンｂに対応してパーティの選択のため等に用いるが、演出選択フェーズ以外である場合には、コントローラ２０の方向キー２７の左右方向は、ハンドルゲージ７５の左回し及び右回しに対応して右方向で玉画像Ｂに与えられる初速が大きくなり、左方向で玉画像Ｂに与えられる初速が小さくなるようにする。また、コントローラ２０の×ボタン２６には、上記演出選択フェーズ及び確変復活フェーズでは、操作パッドのＰＵＳＨボタン７９ｅに対応する機能がキーバインドされており、選択の決定や操作入力等に用いられるが、それ以外のフェーズではキーバインドされていない（無効となっている）。なお、このようなフェーズ毎のキーバインドは図示しないキーバインドテーブルによって配列形式で管理している。
【００７２】
図５は、操作部材表示制御部６９Ｃを中心として、各操作部材（ハンドルゲージ画像５６、操作パッド画像５０１）に対応するウィンドウＷ１、Ｗ２の表示／非表示を制御するフローチャートである。
【００７３】
１描画フレーム分の描画ルーチンにおいて、操作パッド画像５０１及びハンドルゲージ画像５６を描画するためのサブルーチンとしてこのフローチャートの制御が開始（ＳＴＡＲＴ）される。
【００７４】
つづく、ステップ１では、自動手動切替部６９Ａに記録された設定がＯＮ、ＯＦＦのいずれであるかがチェックされる。
【００７５】
そして、自動手動切替部６９Ａの設定がＯＮである場合には、ステップ２に遷移する。このステップ２では、操作部材有効性決定部６９Ｄが、現在の場面が演出選択フェーズや確変復活フェーズなどの特定のフェーズであるかどうかを、フェーズの識別子又はフェーズの種類や属性を表す図示しないグローバル変数などをもとにチェックする。なお、このグローバル変数は、変動検知部６２などゲームの進行の中心となるモジュールにより更新される。
【００７６】
チェックの結果、特定のフェーズであったときは、ステップ３に遷移して操作パッド画像５０１の画像を描画するよう、操作部材表示制御部６９Ｃが、画像処理部６９に情報を送る。特定のフェーズではないときは、ステップ４に遷移する。
【００７７】
ステップ４では、操作部材表示制御部６９Ｃが、表示非表示切替部６９Ｂに記録される設定を参照し、これがＯＮ、ＯＦＦのいずれであるかをチェックする。
【００７８】
このチェックの結果、当該設定がＯＮである場合には、ステップ５に遷移して、ハンドルゲージ画像５６を描画するよう、操作部材表示制御部６９Ｃが、画像処理部６９に情報を送り、サブルーチンを終了（ＲＥＴＵＲＮ）する。一方、チェックの結果、上記設定がＯＦＦである場合には、ステップ５を実行することなくサブルーチンを終了（ＲＥＴＵＲＮ）する。
【００７９】
なお、ステップ１におけるチェックの結果、自動手動切替部６９Ａに記録される設定がＯＦＦであった場合には、ステップ６に遷移する。ステップ６では、コントローラ２０の△ボタン２３の押下回数が奇数であったときは、操作パッド画像５０１を表示すべくステップ３に遷移するようにし、偶数であったときは表示しないようステップ４に遷移するようにしている。
【００８０】
図６Ａ及び図６Ｂは、上記した操作パッド画像５０１の自動表示／手動表示のモード、及び、ハンドルゲージ画像５６の表示／非表示のモードを切り替えるためのメニュー画面の例である。
【００８１】
ゲームの開始時やゲーム中に遊技者が所定の操作（例えば、ＳＴＡＲＴボタン２１の操作）を行った場合には、図示しないメニュー制御モジュールが、図６Ａに示す画面８１をモニタ装置３１に表示する。
【００８２】
画面８１は、シミュレーションのためのコマンドメニューであり、「ステイタス」、「スランプグラフ」、「表示設定」、「機能設定」、「セーブ／ロード」及び「終了」のメニュー項目８１ａ〜８１ｆが表示され、コントローラ２０の方向キー２７の上下方向への操作によりいずれかのメニュー項目８１ａ〜８１ｆを選択して○ボタン２５を操作することで、それぞれのメニュー項目８１ａ〜８１ｆに割り当てられた処理が実行されるようになっている。
【００８３】
即ち、「ステイタス」のメニュー項目８１ａを選択することで、特別図柄ゲームの実行回数、リーチ演出の実行回数、大当たりの成立回数、出玉数などそれまでのゲーム進行において記録されたデータが表示され、「スランプグラフ」のメニュー項目８１ｂを選択することで、それまでのゲーム進行における出玉推移がグラフ形式で表示される。
【００８４】
また、「表示設定」のメニュー項目８１ｃを選択することで、本発明による自動表示／手動表示や表示／非表示についての嗜好設定が受け付けられる。
【００８５】
なお、「セーブ／ロード」のメニュー項目８１ｅを選択することで、ゲームデータのメモリカードへの記録又はメモリカードからの読み込みを行うことができ、「終了」の選択肢８１ｆを選択することで、シミュレーションゲームの終了が受け付けられる。
【００８６】
メニュー画面８１において×ボタン２６が操作された場合には、シミュレーションゲーム処理に復帰し、モニタ装置３１の表示はゲーム画面５０に切り替えられる。
【００８７】
図６Ｂの画面８２は、図６Ａの画面８１で「表示設定」８１ｄを選んだ場合に発現する、表示設定受付のための設定メニューである。この設定メニュー８２では、方向キー２７の上下方向の操作により、設定する項目を選択し、左右方向の操作によりその項目のＯＮ／ＯＦＦを決定する。設定メニュー８２において×ボタン２６が操作された場合にはメニュー画面８１に戻り、他の設定を行ったりすることできる。
【００８８】
「インフォーメーションウィンドウ」８２ａは、ゲームの内部的メッセージや統計情報をゲーム中にウィンドウ表示する（ＯＮ）か否（ＯＦＦ）かを本発明により決定する項目である。この設定結果は、表示非表示切替部６９Ｂ内の確保されたメモリ領域に、対応する識別子とともに格納される。
【００８９】
「ハンドルゲージウィンドウ」８２ｂは、ハンドルゲージ画像５６（ハンドルゲージ）をゲーム中にウィンドウＷ１として表示する（ＯＮ）か否（ＯＦＦ）かを本発明により決定する項目である。この設定結果も、表示非表示切替部６９Ｂに、別の対応する識別子とともに格納される。
【００９０】
図６Ｂにおいて太枠でフォーカスされている「『十字キー＆ＰＵＳＨボタン』ウィンドウ自動表示」８２ｃは、上記したとおり、十字キー５０１ａ〜５０１ｄ及びＰＵＳＨボタン５０１ｅからなる操作パッド画像５０１をこの操作パッドへの操作が有効なタイミングで自動表示し有効でないタイミングでは表示しないようにするという自動表示モードか、△ボタン２３を押す毎に表示／非表示を切り替える手動表示モードかを選択するための項目であり、ＯＮにした場合に自動表示モード、ＯＦＦにした場合には手動表示モードとなる。この設定結果は、自動手動切替部６９Ａ内の確保されたメモリ領域に、操作パッドに対応する識別子とともに格納される。
【００９１】
「状態表示ウィンドウ」８２ｄは、ゲームの状態をゲーム中にウィンドウ表示する（ＯＮ）か否（ＯＦＦ）かを、本発明により決定する項目である。この設定結果は、表示非表示切替部６９Ｂ内の確保されたメモリ領域に、また別の対応する識別子とともに格納される。
【００９２】
「リーチ情報」８２ｄは、リーチに関する特別な情報をゲーム中にウィンドウ表示する（ＯＮ）か否（ＯＦＦ）かを、本発明により決定する項目である。この設定結果も、表示非表示切替部６９Ｂ内の確保されたメモリ領域に、さらに別の対応する識別子とともに格納される。
【００９３】
以上、例示的な実施形態に基づいて本発明を説明したが、本発明は上記実施形態により限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載内において種々の変更、改変を行うことが可能である。
【００９４】
例えば、上記した実施形態では、処理装置、モニタ装置、コントローラなどがそれぞれ独立の部材に搭載される家庭用ゲーム装置及びそのプログラムを例に説明を行ったが、本発明は、単一の筐体に処理装置、モニタ装置、コントローラなどが搭載された携帯型ゲーム装置、そのプログラム又はこれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に適用することも可能である。
【００９５】
また上記した実施形態では、弾球遊技機を再現したシミュレーションゲームを例として説明したが、本発明は、弾球遊技機のシミュレーションゲーム以外のシミュレーションゲームや、シミュレーションゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置、プログラム又はこれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体についても適用することが可能である。なお、シミュレーションゲーム以外のゲームに係る本発明においては、操作部材表示制御手段は、操作部材有効性決定手段によりゲーム機操作部材が有効であるとの決定がなされた場合には、そのゲーム機操作部材に対応する遊技機操作部材ではなく、そのゲーム機操作部材の画像を表示する制御を行うことになる。
【００９６】
また上記した実施形態における弾球遊技機の操作部材又はこれに対応してゲーム画面に表示される操作部材の画像の種類、形状、個数、或いは各操作部材の画像に対するキーバインドの態様などは単なる例であり、本発明は、上記実施形態とは異なる種類、形状、個数の操作部材の画像を表示し、上記実施形態とは異なる態様でキーバインドがなされるゲーム装置、そのプログラム又はこれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体にも同様に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観構成図。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す説明図。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲーム装置において表示される例示的なゲーム画面の構成を示す説明図。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲーム装置において実現される機能構成を示す説明図。
【図５】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の主要な動作を示すフローチャート。
【図６Ａ】本発明の一実施形態に係るゲーム装置を実施した際のシミュレーションのためのコマンドメニュー画面を示す説明図。
【図６Ｂ】本発明の一実施形態に係るゲーム装置を実施した際の表示設定のメニュー画面を示す説明図。
【図７】実際の弾球遊技機の外観構成図。
【符号の説明】
【００９８】
１０・・・家庭用ゲーム機、１１・・・電源ボタン、１２・・・リセットボタン、１３・・・コネクター部、１４・・・メモリカード挿入口、１５・・・ＤＶＤ−ＲＯＭ挿入口、１６・・・ＤＶＤ−ＲＯＭ、２０・・・コントローラ、２１・・・ＳＴＡＲＴボタン、２２・・・ＳＥＬＥＣＴボタン、２３・・・△ボタン、２４・・・□ボタン、２５・・・〇ボタン、２６・・・×ボタン、２７・・・方向キー、３０・・・テレビ受像機、３１・・・モニタ装置、３２・・・スピーカー、３３・・・ケーブル、４１・・・ＣＰＵ、４２・・・ＲＯＭ、４３・・・ＲＡＭ、４４・・・ハードディスク、４５・・・記憶媒体ドライブ、４６・・・画像合成ＩＣ、４７・・・音声合成ＩＣ、４８・・・Ｉ／Ｏポート、４９・・・バスライン、５０・・・ゲーム画面、５０１・・・操作パッド画像、５０１ａ〜ｄ・・・操作パッドの十字キーの画像、５０１ｅ・・・操作パッドのＰＵＳＨボタンの画像、５１・・・弾球遊技機画像、５２・・・盤面画像、５３・・・釘画像、５４・・・風車画像、５５・・・液晶表示装置画像、５６・・・ハンドルゲージ画像、５７・・・出射レーン画像、５８・・・始動チャッカー画像、５９・・・保留玉カウンター画像、６０・・・機能ブロック、６１・・・玉位置導出部、６１Ｋ・・・場面毎キーバインド部、６２・・・変動検知部、６３・・・抽選実行部、６４・・・設定記録部、６５・・・保留数管理部、６６・・・保留数カウンター画像制御部、６７・・・表示装置画像制御部、６８・・・特別遊技処理部、６９・・・画像処理部、６９Ａ・・・自動手動切替部、６９Ｂ・・・表示非表示切替部、６９Ｃ・・・操作部材表示制御部、６９Ｄ・・・操作部材有効性決定部、７１・・・弾球遊技機（実機）の盤面、７２・・・弾球遊技機の釘、７３・・・弾球遊技機の風車、７４・・・弾球遊技機の液晶表示装置、７５・・・弾球遊技機のハンドルゲージ、７６・・・弾球遊技機の出射レーン、７７・・・弾球遊技機の始動チャッカー、７８・・・弾球遊技機の保留玉カウンター、７９・・・弾球遊技機の操作パッド、７９ａ〜ｄ・・・弾球遊技機の操作パッドの十字キー、７９ｅ・・・弾球遊技機の操作パッドのＰＵＳＨボタン、８１・・・シミュレーションのメニュー画面、８２・・・シミュレーションの表示設定画面、Ｗ１、Ｗ２・・・ウィンドウ
【図１】
2007209485.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７】
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