(57)【要約】【課題】隠されている図柄を遊技者の操作によって視認可能とする演出を行い、意外性のある遊技を提供しつつも、遊技者にストレスや不快感を与えずまた退屈を感じさせることのない遊技を提供する。【解決手段】図柄列を有する演出用回転リールと、回転リールと遊技者との間に設けられた倍率表示部と、倍率表示部の少なくとも一部を覆う透過領域を有し、透過領域の少なくとも一部を不透過領域に変化させることが可能な下部液晶ディスプレイと、倍率表示部と遊技者との間に配置された透明タッチパネルと、透明タッチパネルにより検出した位置情報に応じて、下部液晶ディスプレイに不透過領域の少なくとも一部を透過領域にさせるＣＰＵ或いは視認制御部とを有することを特徴としている。【選択図】図４
2007209528.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄列を有する回転リールと、
前記回転リールと遊技者との間に設けられた表示窓と、
前記表示窓の少なくとも一部を覆う透過領域を有し、前記透過領域の少なくとも一部を不透過領域に変化させることが可能であるとともに、不透過領域を透過領域に戻すことが可能な視認制限手段と、
前記表示窓と遊技者との間に配置された接触位置検出手段と、
透過領域を不透過領域に変化させるように前記視認制限手段を制御すると共に、前記接触位置検出手段により検出した位置情報に応じて、前記不透過領域の少なくとも一部を透過領域に戻すように前記視認制限手段を制御する制御手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、所定の条件が成立したと判定した場合にのみ、視認制限手段に不透過領域の少なくとも一部を透過領域にさせる、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記回転リールは、当選を表示するための図柄を変動表示させる当選表示用回転リールと、当選役を判定するための図柄以外の図柄を変動表示させる演出用回転リールとを含み、
前記視認制御手段は、演出用回転リールに対応する表示窓を覆う領域のみを不透過領域に変化させる、ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
図柄列を有する回転リールと、
前記回転リールと遊技者との間に設けられた表示窓と、
前記表示窓の少なくとも一部を覆う透過領域を有し、前記透過領域の少なくとも一部を不透過領域に変化させることにより前記表示窓を介した回転リールの視認を制御する視認制限手段と、
遊技者の操作に応じて、不透過領域の少なくとも一部を透過領域に変化させるように視認制限手段を制御する制御手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、より詳しくは、スロットマシンなどの図柄の変動表示を伴う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンなど、図柄列が外周に設けられた回転リールを有し、この回転リールを回転させることにより図柄の変動表示を行う遊技機において、遊技を意外性に富んだものとする遊技機が種々考案されている。
【０００３】
例えば、意外性に富んだ遊技とするために、表面からは光を通さないが裏面からは光を通す、例えばマジックミラーの様なリールテープを回転リールの外周に設けた遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。この遊技機においては、リールテープの裏面に複数の図柄が印刷されており、図柄がリール内側に向くよう回転リールの外周に貼付されている。回転リールの内部には照明装置が設けられており、照明装置を点灯させると、リールテープを介して回転リール内側からの光が遊技者に到達し、遊技者が図柄を視認できるようになる。従って、照明装置を点灯したときのみ図柄を視認可能とすることができ、意外性に富んだ遊技が提供できるとされる。
【特許文献１】特開２００２−１３６６４１号公報（段落［００４０］、［００９２］〜［００９３］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような従来の遊技機においては、遊技機側の制御によってのみ、リールの図柄が視認可能となるため、遊技者の直接の操作によってリールが表れる（視認可能となる）ことはなかった。そのため遊技者は自分が図柄をみたいと思っているにもかかわらず、リールの図柄を見ることができないという場合も起こりうるため、遊技者がストレスや不快感を感じる虞がある。また、このような従来の遊技機においては、隠されている図柄を視認するために遊技者の操作を必要としないため、遊技者が遊技を退屈に感じる虞がある。
【０００５】
本発明の目的は、上記課題を解決することにあり、隠されている図柄を遊技者の操作によって視認可能とする演出を行い、意外性のある遊技を提供しつつも、遊技者にストレスや不快感を与えずまた退屈を感じさせることのない遊技を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有する。  
本発明の第１の態様は、遊技機として提案される。この遊技機は、図柄列を有する回転リール（例えば、演出用回転リール）と、回転リールと遊技者との間に設けられた表示窓（例えば、或いは倍率表示部）と、表示窓の少なくとも一部を覆う透過領域を有し、透過領域の少なくとも一部を不透過領域に変化させることが可能であるとともに、不透過領域を透過領域に戻すことが可能な視認制限手段（例えば、下部液晶ディスプレイ）と、表示窓と遊技者との間に配置された接触位置検出手段（例えば、透明タッチパネル）と、透過領域を不透過領域に変化させるように視認制限手段を制御すると共に、接触位置検出手段により検出した位置情報に応じて、不透過領域の少なくとも一部を透過領域に戻すように視認制限手段を制御する制御手段（例えば、ＣＰＵ或いは視認制御部）とを有することを特徴としている。
【０００７】
かかる遊技機によれば、遊技者の操作によって、不可視状態であった表示窓の遊技者が指定した部分が透明な透過領域となり、回転リールの図柄を視認可能となる。すなわち、遊技者は自らの意志によって表示窓の所望の部分からの図柄視認をコントロールできる。
【０００８】
上記の遊技機において、制御手段は、所定の条件が成立したと判定した場合にのみ、視認制限手段の不透過領域の少なくとも一部を透過領域にさせるようにしてもよい。
【０００９】
かかる遊技機によれば、視認が不可であった図柄が視認可能となる状態が条件の成否に応じて起こりうるので、意外性のある遊技を提供することが可能となる。
【００１０】
上記遊技機において、回転リールは、当選を表示するための図柄を変動表示させる当選表示用回転リールと、当選役を判定するための図柄以外の図柄（例えば、倍率図柄）を変動表示させる演出用回転リールとを含み、視認制御手段は、演出用回転リールに対応する表示窓を覆う領域のみを不透過領域に変化させるようにしてもよい。
【００１１】
かかる遊技機によれば、当選の成否を確認する楽しみとは別に、演出用回転リールの停止図柄により定まる内容、例えば、配当の倍率を確認するという楽しみを遊技者に提供できるようになる。
【００１２】
本発明の第２の態様は、遊技機として提案される。この遊技機は、図柄列を有する回転リール（例えば、演出用回転リール）と、回転リールと遊技者との間に設けられた表示窓（例えば、倍率表示部）と、表示窓の少なくとも一部を覆う透過領域を有し、透過領域の少なくとも一部を不透過領域に変化させることにより表示窓を介した回転リールの視認を制御する視認制限手段（例えば、透明液晶ディスプレイ）と、遊技者の操作に応じて、不透過領域の少なくとも一部を透過領域に変化させるように視認制限手段を制御する制御手段（例えば、ＣＰＵ或いは視認制御部）とを有することを特徴とする。
かかる遊技機によれば、遊技者の操作に応じて、不可視状態であった表示窓が透明となり、回転リールの図柄を視認可能となる。すなわち、遊技者は自らの意志によって表示窓からの図柄視認をコントロールできる。このため、遊技者は自らの操作によって、不可視状態であった表示窓を可視状態に切り替えて、隠されていた図柄を視認できる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、隠されている図柄を遊技者の操作によって視認可能とする演出を行い、意外性のある遊技を提供しつつも、遊技者にストレスや不快感を与えず、また退屈を感じさせることのない遊技機を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図１及び図４に基づき説明する。図１はスロットマシンの斜視図である。図４はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【００１５】
［１．スロットマシンの外観構成］
図１において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の上面上部にはランプ２１が配設されている。また、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部には、本発明の視認制御手段に相当する下部液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ４は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。
【００１６】
また、下部液晶ディスプレイ４には、図１に示されているように、基本的に、可変表示部２２、２３及び２４が設けられるとともに、各可変表示部２２から２４内においては、後述する各リール４６（図４参照）に形成された各種の識別図柄が、リール４６の回転に伴って上方向から下方向に向かってスクロールするように変動表示される。また、可変表示部２４の左隣に倍率表示部２５が設けられている。上記倍率表示部２５は、本発明の表示窓に相当し、リール４６は本発明の回転リール、より詳しくは当選表示用回転リールに相当し、リール４６Ａは、本発明の回転リール、より詳しくは演出用回転リールに相当する。
【００１７】
倍率表示部２５内においては、後述する各リール４６Ａ（図４参照）に形成された各種の倍率図柄が、リール４６Ａの回転に伴って上方向から下方向に向かってスクロールするように変動表示される。尚、下部液晶ディスプレイ４の詳細な構造については後述する。
【００１８】
下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられており、かかる操作テーブル５には、最も左側から両替（ＣＨＡＮＧＥ）ボタン６、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン７、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン８が配置されており、また、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側にて左側から、１−ＢＥＴボタン１１、ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴＢＥＴボタン１２、３−ＢＥＴボタン１３、及び、５−ＢＥＴボタン１４が配置されている。ここに、両替ボタン６は、ランプ２１を点灯させるためのボタンである。かかる両替ボタン６には、両替（ＣＨＡＮＧＥ）スイッチＳ６が付設されており、両替ボタン６の押下に基づき両替スイッチＳ６からスイッチ信号がＣＰＵ１００に出力される。
【００１９】
払い戻しボタン７は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、払い戻しボタン７には、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）スイッチＳ６が付設されており、払い戻しボタン７の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ１００に出力される。ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン８には、ヘルプ（ＨＥＬＰ）スイッチＳ７が付設されており、ヘルプボタン８の押下に基づきヘルプスイッチＳ７からスイッチ信号がＣＰＵ１００に出力される。
【００２０】
コイン投入部９には、コインセンサＳ８が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサＳ８を介してコイン検出信号がＣＰＵ１００に出力される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサＳ９が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサＳ９を介して紙幣検出信号がＣＰＵ１００に出力される。１−ＢＥＴボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。この１−ＢＥＴボタン１１には、１−ＢＥＴスイッチＳ２が付設されており、１−ＢＥＴボタン１１が押下されると、その押下に基づき１−ＢＥＴスイッチＳ２からＣＰＵ１００にスイッチ信号が出力される。スピン（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴＢＥＴ）ボタン１２は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２乃至２４にて各識別図柄の変動表示、及び倍率表示部２５にて倍率図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン１２には、スピンスイッチＳ１が付設されており、スピンボタン１２が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチＳ１からスイッチ信号がＣＰＵ１００に出力される。尚、スピンボタン１２の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、４、５ベットが存在し得る。
【００２１】
３−ＢＥＴボタン１３は、その押下に基づき３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる３−ＢＥＴボタン１３には、３−ＢＥＴスイッチＳ３が付設されており、その押下時には３−ＢＥＴスイッチＳ３からスイッチ信号がＣＰＵ１００に出力される。また、５−ＢＥＴボタン１４は、その押下に基づき５ベットでゲームを開始するためのボタンである。５−ＢＥＴボタン１４には、５−ＢＥＴスイッチＳ４が付設されており、その押下に基づき５−ＢＥＴスイッチＳ４からスイッチ信号がＣＰＵ１００に出力される。また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部５２が配置されており、コイン検出部５２はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００２２】
続いて、下部液晶ディスプレイ４の詳細な構造及び下部液晶ディスプレイ４の背面側においてキャビネット２内部で回転自在に設けられたリールについて、図２及び図３に基づき説明する。図２は下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図、図３は下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。図２及び図３において、下部液晶ディスプレイ４は、その前面側（図２中、左側）に配置された透明タッチパネル３０と共に、スロットマシン１のキャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０の表示窓部２１０の内側に配置されており、また、下部液晶ディスプレイ４の背面側（図２中、右側）には、識別図柄がその外周に付された３つのリール４６（図２には１つのリール４６のみを示す）、及び倍率図柄がその外周に付されたリール４６Ａが並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。すなわち、図２に示すように、下部液晶ディスプレイ４は、識別図柄を変動表示させるための３つのリール４６及び倍率図柄を変動表示させるためのリール４６Ａの正面側に配置されている。そして、下部液晶ディスプレイ４から透過して見えるリール４６、４６Ａで後述の通常ゲームが行われる。
【００２３】
ここで、各リール４６について説明すると、３つのリール４６の内、スロットマシン１の正面から見て左側のリール４６は、下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２２（図１参照）に対向しており、また、中側のリール４６は、同様に下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２３（図１参照）に対向しており、また、右側のリール４６は、同様に下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２４（図１参照）に対向している。尚、各可変表示部２２乃至２４の構成については後述する。
【００２４】
続いて、下部液晶ディスプレイ４の構造について、図２及び図３に基づき説明する。図２、図３において、下部液晶ディスプレイ４は、スロットマシン１の前面側から、本発明の接触位置検出手段に相当する透明タッチパネル３０、リールガラスベース３１、ベゼル金属枠３２、液晶パネル３３、液晶ホルダ３４、拡散シート３５、導光板３６、白色のリフレクタ３７、リアホルダ３８、及び、帯電防止シート３９が配置されて構成されている。拡散シート３５には、開口部３５Ａ、３５Ｂ、３５Ｃ、３５Ｄが形成されており、同様に、導光板３６、リフレクタ３７及びリアホルダ３８には、開口部３５Ａ〜３５Ｄに一致するように、それぞれ開口部３６Ａ、３６Ｂ、３６Ｃ、３６Ｄ、開口部３７Ａ、３７Ｂ、３７Ｃ、３７Ｄ、開口部３８Ａ、３８Ｂ、３８Ｃ、３８Ｄが形成されている。各開口部３５Ａ〜３８Ａは、相互に一致するように重ねられて可変表示部２２（図１参照）を構成し、各開口部３５Ｂ〜３８Ｂは同様に可変表示部２３（図１参照）を構成し、各開口部３５Ｃ〜３８Ｃは同様に可変表示部２４（図１参照）を構成する。拡散シート３５の開口部３５Ａ〜３５Ｄ及び導光板３６の開口部３６Ａ〜３６Ｄは、各可変表示部２２〜２４、倍率表示部２５の視認性を確保する透過領域を構成している。
【００２５】
機器前面パネル２０の表示窓部２１０に下部液晶ディスプレイ４を取り付けるには、図２に示すように、リールガラスベース３１の上下方向に突出して設けられた各ブラケット４０をネジ４１により機器前面パネル２０の背面にネジ止めすることにより行われている。また、導光板３６の上下端には、液晶パネル３３の光源として一対の陰極線管４２が設けられている。また、リアホルダ３８の各開口部３８Ａ〜３８Ｄの背面側上下には、各リール４６の外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線管４３が設けられている。液晶パネル３３は、各リール４６の前面に配置されて各リールが透視されるＩＴＯ等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３４によって保持されている。導光板３６は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管４２から出射された光を液晶パネル３３の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３５は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３６で導かれた光を拡散して、液晶パネル３３に照射される光を均一化する。液晶パネル３３を保持する液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３２に挿入されている。この挿入により、液晶パネル３３における表示部の前面側はベゼル金属枠３２によって保持される。
【００２６】
ベゼル金属枠３２に嵌められて一体化された液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、その周囲が更にリールガラスベース３１に挿入されており、液晶パネル３３の表示前面を開口した状態でリールガラスベース３１によって保持されている。透明タッチパネル３０は、リールガラスベース３１がネジ４１を介して機器前面パネル２０に取り付けられることにより、リールガラスベース３１の前面に圧着されて、液晶パネル３３の表示部前面に重ねられている。リアホルダ３８は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３１に支持されたベゼル金属枠３２、液晶パネル３３を保持した液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６を背後からリールガラスベース３１に保持している。このリアホルダ３８は、冷陰極線管４２から導光板３６に出射された光を液晶パネル３３側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９は、透明で、リアホルダ３８の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３８に形成された各開口部３８Ａ〜３８Ｄ（図３参照）の背面を覆っている。
【００２７】
なお、上記の下部液晶ディスプレイ４周りの構成においては、各リール４６、４６Ａの外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線管４３を設けるとしたが、以下の構成に変更しても構わない。
【００２８】
すなわち、図２及び図３に示す構成において、各リール４６、４６Ａの外周面を照明するための一対の冷陰極線管４３は設けない。代わりに、冷陰極線管４２から導光板３６に出射された光の一部を開口部３６Ａ、３６Ｂ、３６Ｃ、３６Ｄに導くようにし、開口部３６Ａ、３６Ｂ、３６Ｃ、３６Ｄの端面に光散乱加工面を形成しておき、導いた光をこの光散乱加工面から出射させる。その結果、この光散乱加工面から出射される光によって各リール４６、４６Ａの外周面が照射されるようになる。
【００２９】
また、冷陰極線管４３を用いない上記構成において、開口部３６Ａ、３６Ｂ、３６Ｃ、３６Ｄの代わりに導光板３６に凹部を形成し、この凹部に光散乱面を形成する構成としてもよい。
【００３０】
さて、各リール４６外周面には、ゲームにおいて使用される、図６に示すような各種の識別図柄が形成されている。図６は、各リール４６外周面に形成されているものであって、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ４の透明な各可変表示部２２乃至２４にてスクロールしながら可変表示される図柄列を示した図である。図６において、図柄列１４１は可変表示部２２にて可変表示される図柄列、図柄列１４２は可変表示部２３にて可変表示される図柄列、図柄列１４３は可変表示部２４にて可変表示される図柄列である。ここに、図柄列１４１及び１４３は、図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５、ブランク（図柄が存在していない領域）９６、ワイルド９７が適宜組み合わされて１１個の図柄から構成されている。ワイルド９７は、いわゆるオールマイティ図柄若しくはワイルドカードであってトリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５のいずれの図柄の代わりともなる。
【００３１】
また、図柄列１４２は、トリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及びブランク９６が組み合わされている点で前記各図柄列１４１及び１４３と同様であるが、更に、トリガーシンボル９８が１個配列されている。かかるトリガーシンボル９８は、後述するように、ボーナスゲームに移行するための図柄であり、可変表示部２３における有効入賞ラインＬ上で停止表示された場合にボーナスゲームに移行することができる。
【００３２】
もっとも、各リール４６の外周面に各種識別図柄を形成する手法については、各リール４６の幅・周長に合致する長尺状のリールシートに１１個の図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール４６の局面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で識別図柄を形成することは勿論可能である。
【００３３】
尚、各可変表示部２２乃至２４においてスクロールされている各図柄列１４１乃至１４３が停止表示される場合、３つの識別図柄がそれぞれの可変表示部２２乃至２４で停止表示される。また、各識別図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する識別図柄の組合せが有効入賞ラインＬ上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口１５から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
【００３４】
リール４６Ａ外周面には、ゲームにおいて使用される、図７に示すような各種の倍率図柄が形成されている。図７は、リール４６Ａ外周面に形成されているものであって、ゲームのときに下部液晶ディスプレイ４の透明な倍率表示部２５にてスクロールしながら変動表示される倍率図柄列を示した図である。この倍率図柄列は、２倍、３倍、５倍、１０倍、２０倍、１００倍をそれぞれ表す倍率図柄が適宜組み合わせて４５個の図柄から構成されている。有効入賞ラインＬに当選役がそろった場合にはその有効入賞ラインＬの延長上にある倍率図柄に対応する倍率がその当選役の配当に乗じられて、遊技者に払い出す配当が決定される。なお、倍率図柄は、本発明の「当選役を判定するための図柄以外の図柄」に相当する。
【００３５】
［２．スロットマシンの制御系の構成例］
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図４に基づき説明する。図４はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。図４において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ１００及びＲＯＭ１０１、ＲＡＭ１０２で構成されるマイクロコンピュータ１０３を核として構成されており、ＣＰＵ１００にはＲＯＭ１０１及びＲＡＭ１０２が接続されている。ＲＯＭ１０１は、後述するメイン処理、スタート受付処理、抽選処理、通常ゲーム処理、視認制御処理、ボーナスゲーム処理、フリースピン処理などスロットマシン１の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ１０２は、ＣＰＵ１００で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００３６】
また、ＣＰＵ１００には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１０４及び分周器１０５が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器１０６及び乱数サンプリング回路１０７が接続されている。乱数サンプリング回路１０７を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選、倍率図柄の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ１００には、スピン（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴＢＥＴ）ボタン１２に付設されるスピンスイッチＳ１、１−ＢＥＴボタン１１に付設される１−ＢＥＴスイッチＳ２、３−ＢＥＴボタン１３に付設される３−ＢＥＴスイッチＳ３、５−ＢＥＴボタン１４に付設される５−ＢＥＴスイッチＳ４、両替ボタン６に付設される両替（ＣＨＡＮＧＥ）スイッチＳ５、払い戻しボタン７に付設される払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）スイッチＳ６、及び、ヘルプボタン８に付設されるヘルプ（ＨＥＬＰ）スイッチＳ７が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ１００は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００３７】
ＣＰＵ１００には、モータ駆動回路４５を介して各リール４６、４６Ａの回転を行うステッピングモータ４７、４７Ａが接続されおり、また、リール位置検出回路４８が接続されている。ＣＰＵ１００からモータ駆動信号がモータ駆動回路４５に出力されると、各ステッピングモータ４７、４７Ａはモータ駆動回路４５により回転駆動される。これにより各リール４６、４６Ａの回転が行われる。このとき、各リール４６、４６Ａの回転が開始された後、ステッピングモータ４７、４７Ａの各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はＲＡＭ１０２の所定エリアに書き込まれる。また、各リール４６、４６Ａからは１回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路４８を介してＣＰＵ１００に入力される。このようにリセットパルスがＣＰＵ１００に入力されると、ＲＡＭ１０２に書き込まれている計算値は「０」にクリアされ、ＣＰＵ１００は、各リール４６、４６Ａの１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ１０１に格納された各リール４６、４６Ａの回転位置と各リール４６、４６Ａの外周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール４６、４６Ａにおける図柄の回転位置を認識する。
【００３８】
更に、ＣＰＵ１００には、コイン投入部９に配置されるコインセンサＳ８及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサＳ９が、それぞれ接続されている。コインセンサＳ８はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ１００はコインセンサＳ８から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサＳ９は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ１００は紙幣センサＳ９から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【００３９】
ＣＰＵ１００には、ホッパー駆動回路４９を介してホッパー５０が接続されている。ＣＰＵ１００から駆動信号がホッパー駆動回路４９に出力されると、ホッパー５０は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。また、ＣＰＵ１００には、払出完了信号回路５１を介してコイン検出部５２が接続されている。コイン検出部５２はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部５２からコイン払出検出信号が払出完了信号回路５１に出力され、これに基づき払出完了信号回路５１は、ＣＰＵ１００に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ１００には、液晶駆動回路５３を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ１００により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４を制御している。
【００４０】
この点、液晶駆動回路５３は、図５に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ１００で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４１】
また、ＣＰＵ１００には、ＬＥＤ駆動回路５６を介してＬＥＤ５７が接続されている。ＬＥＤ５７は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ１００からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路５６により点灯制御されるものである。更に、音出力回路５８及びスピーカ５９がＣＰＵ１００に接続されており、スピーカ５９は、音出力回路５８からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００４２】
また、ＣＰＵ１００には、ランプ駆動回路（図略）を介してランプ２１が接続されている。ランプ２１は、スロットマシン１の上面にて配設され（図１参照）、両替ボタン６が押下されると、ＣＰＵ１００からの駆動信号に基づきランプ駆動回路により点灯制御されるものである。
【００４３】
また、ＣＰＵ１００には、タッチパネル駆動回路５４を介して透明タッチパネル３０が接続されている。透明タッチパネル３０は、下部液晶ディスプレイ４の画面上に装備されていて、タッチパネル駆動回路５４を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報を出力し、遊技者の接触位置をＣＰＵ１００により判別できるようにしている。
【００４４】
スロットマシン１にて通常ゲーム、ボーナスゲームを行う場合に、ＣＰＵ１００は有効入賞ラインＬ上に停止表示される識別図柄を抽選により決定する。ＣＰＵ１００は抽選により決定した識別図柄が有効入賞ラインＬ上に停止するように左、中、右の各リール４６の停止制御をおこなう。３つのリール４６に付された各識別図柄が透視できる３つの可変表示部２２乃至２４を介して遊技者に視認できるようになっている。なお、変動表示が停止した状態で３つの可変表示部２２乃至２４を介して遊技者に視認される識別図柄を「停止識別図柄」と呼ぶこととする。
【００４５】
前述の通り、左、中、右の３つのリール４６の外周表面には、図柄列が設けられている。図６に、左、中、右の各リール４６に設けられる図柄列１４１、１４２、１４３の例を示す。
【００４６】
図柄列１４１、１４２、１４３はそれぞれ１１個の識別図柄で構成されている。図柄列に含まれる識別図柄は、「３ＢＡＲ」図柄９１、「チェリー」図柄９２、「２ＢＡＲ」図柄９３、「セブン」図柄９４、「ＢＡＲ」図柄９５、「ブランク（空白）」図柄９６と、「ワイルド」図柄９７と、ボーナスゲームトリガーであるボーナス図柄９８の８種類である。
【００４７】
停止識別図柄の抽選は、ＣＰＵ１００が乱数サンプリング回路１０７を介してサンプリングした乱数によっておこなわれる。一方、乱数と停止識別図柄の組み合わせの対応関係を記述した抽選テーブルが予め用意されており、ＣＰＵ１００はサンプリングにより得た乱数と、この抽選テーブルを比較して停止識別図柄を決定する。
【００４８】
なお、この実施の形態においては、一個の乱数により左、中、右の３つのリール４６の停止識別図柄を一度に決定する方法としたが、左、中、右の３つのリール４６のそれぞれについて一の乱数をサンプリングし、リール４６ごとに停止識別図柄の決定をおこなう方式としても構わない。
【００４９】
また、スロットマシン１にて通常ゲーム、ボーナスゲームを行う場合に、ＣＰＵ１００は倍率表示部２５に停止表示される倍率図柄を抽選により決定する。ＣＰＵ１００は抽選により決定した倍率図柄が倍率表示部２５内に停止するようにリール４６Ａの停止制御をおこなう。遊技者は倍率表示部２５を介してリール４６Ａに付された倍率図柄を視認できる。但し、下部液晶ディスプレイ４の倍率表示部２５に対応する領域が不透過化されている場合は、遊技者は倍率図柄を視認できなくなる。但し、不透過化された状態において、遊技者が透明タッチパネル３０の不透過化されている領域のいずれかの箇所を指などで触れた場合には、触れた位置に応じて不透過化されている領域の一部又は全部が透過状態に変更され、遊技者は倍率図柄を視認できるようになる。
【００５０】
なお、変動表示が停止した状態で倍率表示部２５を介して遊技者に視認される倍率図柄を「停止倍率図柄」と呼ぶこととする。
【００５１】
停止倍率図柄の抽選は、ＣＰＵ１００が乱数サンプリング回路１０７を介してサンプリングした乱数によっておこなわれる。乱数と停止倍率図柄の組み合わせの対応関係を記述した抽選テーブルが予め用意されており、ＣＰＵ１００はサンプリングにより得た乱数と、この抽選テーブルを比較して停止倍率図柄を決定する。
【００５２】
次に、スロットマシン１にて３つの可変表示部２２乃至２４、及び倍率表示部２５を使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について説明する。
【００５３】
本実施の形態では、乱数抽出による抽選によって当選役が成立したか否か、当選役が成立した場合どの役が成立したか否かが決定されることとなる。ＣＰＵ１００は、停止図柄の決定のための乱数に基づいて、予め用意した当選役及び配当テーブルにより、払い戻しの有無及び払い戻し枚数、すなわち配当を決定する。
【００５４】
［３．スロットマシンの制御系の機能の例］
本実施の形態にかかるスロットマシン１の機能は、主に、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを、マイクロコンピュータ１０３、より詳しくはＣＰＵ１００が実行する事により、実現される。以下、マイクロコンピュータ１０３、より詳しくはＣＰＵ１００がプログラムを実行する事により実現される諸機能を説明する。  
図８は、スロットマシン１の機能ブロック図である。図に示す例では、ＣＰＵ１００は、主制御部８０１と、この主制御部８０１から呼び出されて起動する抽選部８０２、リール制御部８０３、当選判定部８０４、配当決定部８０５、視認制御部８０６として機能する。
【００５５】
［３．１．主制御部］
主制御部８０１は、スロットマシン１中の各回路及び各部の動作を統括して制御する。より具体的には、主制御部８０１は、コインセンサＳ８、スピンスイッチＳ１、１−ＢＥＴスイッチＳ２、３−ＢＥＴスイッチＳ３、５−ＢＥＴスイッチＳ４、両替（ＣＨＡＮＧＥ）スイッチＳ５，ＣＡＳＨＯＵＴスイッチＳ６、ＨＥＬＰスイッチＳ７、コインセンサＳ８、紙幣センサＳ９（Ｓ１〜Ｓ９を「スイッチ群」と総称する）、及びタッチパネル駆動回路５４から各入力信号を受け取り、受け取った入力信号に応じて各部を起動し、入力信号に応じた処理を行うよう命令する。
【００５６】
また、主制御部８０１は、抽選部８０２からの要求に従って乱数サンプリング回路１０７から乱数値を取得し、抽選部８０２にこの乱数値を渡す。また、主制御部８０１は、各部の動作に応じた画面を上部液晶ディスプレイ３及び／又は下部液晶ディスプレイ４に表示させるよう、液晶駆動回路５３に画像生成命令を送信する。
【００５７】
また、主制御部８０１は、遊技者がＣＡＳＨＯＵＴボタンを押下した場合など、所定の条件下でホッパー駆動回路４９にコイン払出命令を送信し、コインの払い出しを行わせる。また、各部の動作に応じて演出を行うため、ＬＥＤ駆動回路５６、音出力回路５８に駆動命令を送信し、ＬＥＤ５７、スピーカ５９による演出を実行させる。
【００５８】
[３．２．抽選部、リール制御部、当選判定部、配当決定部、視認制御部]
主制御部８０１により制御される抽選部８０２、リール制御部８０３、当選判定部８０４、配当決定部８０５の機能は以下の通りである。  
抽選部８０２は、ゲーム開始に応じて停止識別図柄、停止倍率図柄を決定するための乱数を決定する機能を有する。
【００５９】
リール制御部８０３は、抽選部８０２にて決定した停止識別図柄、停止倍率図柄を可変表示部２２、２３、２４、及び倍率表示部２５内に停止させるよう、リール４６、４６Ａの移動及び停止を制御する機能を有する。
【００６０】
当選判定部８０４は、抽選部８０２にて決定した乱数若しくはリール制御部８０２によって停止したリール４６の停止識別図柄に基づいて、入賞ライン上において所定の組み合わせとなっているか否かを判定する機能を有する。
【００６１】
配当決定部８０５は、倍率表示部２５が表示している停止倍率図柄であって、当選役が成立した入賞ラインに対応した停止倍率図柄とに基づいて、遊技者に払い出す配当の値を決定する機能を有する。この実施の形態では、配当の値は、当選役の配当に、その当選役が成立した入賞ラインの延長上に位置する停止倍率図柄が示す倍率を乗じて得た値となる。
【００６２】
配当決定部８０５は、配当の値を演算すると、主制御部８０１にその値を渡し、主制御部８０１は当該値に応じてホッパー駆動回路４９を駆動し、或いはＲＡＭ１０２に格納されているクレジット値を更新する。
【００６３】
視認制御部８０６は、後述の視認制御処理を実行する。すなわち、視認制御部８０６は、下部液晶ディスプレイ４の表示領域のうち、倍率表示部２５に対応する領域を不透過領域にするよう、液晶駆動回路５３を制御する。ここで、「不透過領域」とは、倍率表示部２５を介して、リール４６Ａに付された倍率図柄を遊技者が視認できないように、倍率表示部２５に対応する領域に何らかの表示処理を行うことを言う。たとえば、当該領域を所定の色や模様、記号などで塗りつぶすような表示を当該領域において下部液晶ディスプレイ４に行わせる。なお、必ずしも静的な表示態様でなくともよく、動的な表示であっても「不透過領域」となりうる。
【００６４】
また、視認制御部８０６は、下部液晶ディスプレイ４の表示領域のうち、倍率表示部２５に対応する領域が不透過化されている間に、当該領域内において接触がなされた場合に、接触がなされた箇所及びその周辺部分を透過領域にするように、液晶駆動回路５３を駆動させる。ここにいう「透過領域」は、透明液晶パネルである下部液晶ディスプレイ４が何の表示動作も行っていない状態である領域を言う。なお、透過領域とされるのは、当該領域全域でなくとも構わず、倍率表示部２５内に収まっている３つの倍率図柄のいずれか一つのみを遊技者に視認させる範囲で、透過領域が形成されてもよい。
【００６５】
［４．スロットマシンの動作例］
次に、上記構成を有するスロットマシン１の動作例について説明する。  
まず、スロットマシン１で行われるメイン処理の例について図９に基づき説明する。図９はメイン処理の一例のフローチャートである。  
メイン処理の開始によりスロットマシン１（より具体的には、ＣＰＵ１００）は、スタート受付処理を実行する（Ｓ１１）。この処理は、スピン（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴＢＥＴ）ボタン１２の操作、１−ＢＥＴボタン１１の操作、３−ＢＥＴボタン１３の操作又は５−ＢＥＴボタン１４の操作に基づいてスピンスイッチＳ１、１−ＢＥＴスイッチＳ２、３−ＢＥＴスイッチＳ３又は５−ＢＥＴスイッチＳ４から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００６６】
上記スタート受付処理の具体例について図１０に基づき説明する。図１０はスタート受付処理の一例を示すフローチャートである。  
スタート受付処理の開始により、先ず、ＣＰＵ１００（又は主制御部８０１）は、所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ２１）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には（Ｓ２１、Ｎｏ）、何もすることなく、Ｓ２３に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には（Ｓ２１、Ｙｅｓ）、Ｓ２２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行った後、Ｓ２３に進む。ここで、１−ＢＥＴボタン１１等の操作がなされていないと判断した場合には（Ｓ２３、Ｎｏ）、Ｓ３１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、１−ＢＥＴボタン１１等の操作がなされていると判断した場合には（Ｓ２３、Ｙｅｓ）、前記デモ演出の途中であっても、前記図９のメイン処理に戻って、Ｓ１２の通常ゲーム処理に進む。
【００６７】
図９に戻り、メイン処理の説明を続ける。スタート受付処理（Ｓ１１）終了後、スロットマシン１は通常ゲーム処理を行う。スロットマシン１で行われる通常ゲーム処理（Ｓ１２）の内容について図１１を参照しながら説明する。図１１は通常ゲーム処理のフローチャートである。
【００６８】
通常ゲーム処理開始により、ＣＰＵ１００（又は抽選部８０２）は、まず抽選処理を実行する（Ｓ３１）。この抽選処理（Ｓ３１）の具体的な内容について図１２に基づき説明する。図１２は抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【００６９】
ＣＰＵ１００（又は抽選部８０２）は、まず、乱数抽出処理を行う（Ｓ４１）。この乱数抽出処理（Ｓ４１）は、ＣＰＵ１００が乱数サンプリング回路１０７を介して一個の乱数をサンプリングする処理である。
【００７０】
乱数抽出処理（Ｓ４１）に続いて、ＣＰＵ１００は役及び倍率判定処理を実行する（Ｓ４２）。この役及び倍率判定処理は、前記Ｓ４１において抽出した乱数と、予め用意されている、乱数と役（ハズレを含む）の対応関係を記述した当選役テーブル８０７とを比較して、抽出した乱数に対応した役を決定し、停止倍率図柄を決定する処理である。この当選役テーブル８０７は、例えば、乱数値が１〜１０までのいずれかであれば役「ボーナスゲーム」、同じく乱数値が１１〜４０までのいずれかであれば役「スリーセブン」、…、乱数値３４１〜１０２４までのいずれかであれば役「ハズレ」であることを記述しているテーブルである。
【００７１】
前記役及び倍率判定処理（Ｓ４２）に続いて、ＣＰＵ１００（又はリール制御部８０３）は停止識別図柄決定処理を実行する（Ｓ４３）。この停止識別図柄決定処理（Ｓ４３）は、役判定及び倍率処理において判定した役が成立するように、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄を各可変表示部２２乃至２４毎に決定する処理である。具体的には、ＣＰＵ１００（又はリール制御部８０３）は、決定した役に応じた図柄の組み合わせが有効入賞ラインＬ上に成立するよう、各リール４６について停止図柄のコードＮｏ．を決定する。
【００７２】
停止識別図柄決定処理（Ｓ４３）に続いて、ＣＰＵ１００（又はリール制御部８０３）は停止倍率図柄決定処理を実行する（Ｓ４４）。この停止倍率図柄決定処理（Ｓ４４）は、役判定及び倍率処理において判定した倍率を遊技者に付与するように、有効入賞ラインＬ上に停止表示される停止倍率図柄を決定する処理である。具体的には、ＣＰＵ１００（又はリール制御部８０３）は、決定した倍率に応じた倍率図柄が有効入賞ラインＬ上に停止するよう、リール４６Ａについて停止倍率図柄のコードＮｏ．を決定する。
【００７３】
停止倍率図柄決定処理（Ｓ４４）終了により抽選処理は終了し、前記図１１の通常ゲーム処理に戻って、ＣＰＵ１００（又は視認制御部８０６）は、不透過化処理を実行する（Ｓ３２）。この不透過化処理（Ｓ３２）は、液晶駆動回路５３を駆動させることにより、下部液晶ディスプレイ４の表示領域のうち、倍率表示部２５に対応する領域に、当該領域を不透化領域とするような表示を行わせる処理である。
【００７４】
図１３は、不透過化処理実行前の状態を示す下部液晶ディスプレイ４の表示例を示す。先に述べたように、下部液晶ディスプレイ４内には、可変表示部２２、２３、２４、及び倍率表示部２５が設けられている。可変表示部２２、２３、２４内には前回のゲームの結果である停止識別図柄が見られるとともに、倍率表示部２５内には前回のゲームの結果である停止倍率図柄が見られる。
【００７５】
下部液晶ディスプレイ４の下部には、当選役の配当を示す配当表示エリア１３０１、当選役が入賞ラインＬ上に成立した場合に、当該入賞ラインに対応する倍率図柄の倍率を表示する倍率表示エリア１３０２、及び配当表示エリア１３０１に表示された値と倍率表示エリア１３０２に表示された値の積である、遊技者に払い出される配当の値を示す払出配当表示エリア１３０３が設けられている。これらエリア１３０１〜１３０３は下部液晶ディスプレイ４によって表示される画像である。
【００７６】
さて、図１３に示す例では、倍率表示部２５は未だ不透過領域とされていないため、倍率表示部２５内に倍率図柄を視認することができている。
【００７７】
次に、不透過化処理実行後の状態を示す下部液晶ディスプレイ４の表示例を図１４に示す。図１４に示す例では、倍率表示部２５はすでに不透過化処理（Ｓ３２）により不透過領域にされているため、倍率表示部２５内に倍率図柄を視認することができなくなる。
【００７８】
図１１に戻り、通常ゲーム処理の説明を続ける。不透過化処理の後、ＣＰＵ１００（又はリール制御部８０３）は回転処理を実行する（Ｓ３３)。
【００７９】
回転処理において、ＣＰＵ１００（又はリール制御部８０３）は、先ず、スタート受付処理（Ｓ１１）にて受け付けられたスピンスイッチＳ１、１−ＢＥＴスイッチＳ２、３−ＢＥＴスイッチＳ３又は５−ＢＥＴスイッチＳ４から出力されたスイッチ信号に基づいて、キャビネット２内の３つのリール４６、及びリール４６Ａの回転を開始する回転処理を実行する（Ｓ３２）。この回転処理により可変表示部２２乃至２４にて各識別図柄のスクロールが行われ、倍率表示部２５において倍率図柄のスクロールが行われる。このとき、可変表示部２２乃至２４は透過領域のままとなっているので、遊技者は識別図柄のスクロールを視認することができる。しかし、不透過領域になっている倍率表示部２５においては、倍率図柄の変動表示を遊技者は見ることができなくなっている。
【００８０】
次に、ＣＰＵ１００（又はリール制御部８０３）は、停止識別図柄決定処理（Ｓ４３）において決定した停止図柄を有効ラインＬ上に停止させるように、キャビネット２内の３つのリール４６の回転を停止させる通常リール停止制御処理を実行する（Ｓ３４）。この通常リール停止制御処理によって、可変表示部２２乃至２４における各識別図柄のスクロールが停止される。
【００８１】
次に、ＣＰＵ１００（又はリール制御部８０３）は、有効ラインＬ上に停止倍率図柄決定処理（Ｓ４４）において決定した倍率図柄を停止させるように、キャビネット２内の倍率リール４６Ａの回転を停止させる倍率リール停止制御処理を実行する（Ｓ３５）。この倍率リール停止制御処理によって、倍率表示部２５における倍率図柄のスクロールが停止される。なお、倍率表示部２５においては、不透過化処理（Ｓ３２）の実行により不透過領域とされているため、停止倍率図柄を遊技者が見ることはできなくなっている。
【００８２】
倍率リール停止制御処理（Ｓ３５）の後、ＣＰＵ１００（又は視認制御部８０６）は、視認制御処理を実行する（Ｓ３６）。視認制御処理は、下部液晶ディスプレイ４の表示領域のうち、倍率表示部２５に対応する領域を不透過領域にし、且つ、液晶ディスプレイ４の表示領域のうち、倍率表示部２５に対応する領域が不透過化されている間に、当該領域内において接触がなされた場合に、接触がなされた箇所及びその周辺部分を透過領域とする処理である。
【００８３】
図１５に、視認制御処理の一例を示すフローチャートを掲げる。以下、図１５を参照しながら視認制御処理の具体的内容について説明する。  
まず、ＣＰＵ１００（又は視認制御部８０６）は、接触検出処理（Ｓ５１）を実行する。  
本実施の形態にかかるスロットマシン１は、不透過化処理によって倍率表示部２５が不透過領域となった後に、遊技者が不透過領域のうち、視認したい部位に指などで接触することにより、当該接触を行った箇所を不透過領域から透過領域に戻すことにより、倍率表示部２５の一部又は全部を介してリール４６Ａを視認できるようにする。これにより、遊技者はどのような倍率図柄が表示されているかを視認できるようになる。接触検出処理（Ｓ５２）は、上記のような遊技者による接触が行われたか否かを検出する処理である。具体的には、タッチパネル駆動回路５４からの出力信号に基づいて、倍率表示部２５に対応する領域への接触が発生しているか否かを、ＣＰＵ１００（又は視認制御部８０６）が判定する。
【００８４】
上記接触検出処理（Ｓ５１）の結果、倍率表示部２５に対応する領域において接触を検出したと判定した場合（Ｓ５２，Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１００（又は視認制御部８０６）は透過領域決定処理（Ｓ５３）を実行する。この透過領域決定処理（Ｓ５３）は、透過領域に戻す領域、すなわち接触がなされた箇所及びその周辺部分を決定する処理である。接触がなされた箇所は、タッチパネル駆動回路５４からの位置情報に基づいて、その座標を決定する。周辺領域は予め定めてある基準に従って、ＣＰＵ１００（又は視認制御部８０６）が前記位置情報に基づいて決定する。例えば、周辺領域を、接触位置を中心とする半径Ｘｍｍの円と予め定めてあるとすると、ＣＰＵ１００（又は視認制御部８０６）は前記位置情報により定まる座標を中心とした半径Ｘｍｍの円の領域の座標を演算により算出する。
【００８５】
透過領域決定処理に続いて、ＣＰＵ１００（又は視認制御部８０６）は透過化処理を実行する（Ｓ５４）。透過化処理は、前記透過領域決定処理において決定去られた領域を不透過領域から透過領域に切り替えるよう、下部液晶ディスプレイ４を駆動させる処理、例えば何の表示動作も行っていない状態にさせるように駆動させる処理である。
【００８６】
図１６は、透過化処理が実行された後の、下部液晶ディスプレイ４の表示例を示す図である。図に示す例において、不透過領域となっている倍率表示部２５の下方部分に、遊技者が指を触れている。この指で触れた接触位置周辺が透過領域１６０１に戻され、透過領域１６０１を介してリール４６Ａに表示されている停止倍率図柄が視認できるようになる。
【００８７】
このように、透過化処理により、遊技者は自分の操作に基づいて、不透過領域によって隠されている倍率図柄を視認することができるようになる。
【００８８】
図１５に戻り、視認制御処理の説明を続ける。  
上記透過化処理（Ｓ５４）が終了した場合、若しくは接触検出処理において接触を検出しなかった場合（Ｓ５２，Ｎｏ）、ＣＰＵ１００（又は視認制御部８０６）は視認制御処理の処理終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ５５）。処理終了条件は、どのようなものを採用してもよい。例えば：
１）視認制御処理開始後所定時間（例えば、３０秒）が経過したこと
２）遊技者が所定の操作、例えば、終了ボタンの押下をおこなったこと
３）透過領域の存続期間が所定時間を経過したこと
などを処理終了条件とすることが考えられる。
【００８９】
処理終了条件が成立していないと判定した場合（Ｓ５５，Ｎｏ）、ＣＰＵ１００（又は視認制御部８０６）は、再び接触検出処理（Ｓ５１）に戻り、視認制御処理を継続して実行する。図１７は、図１６に示す状態の後、処理終了条件が成立しない状態で、遊技者が別の位置を指で触れた場合の、下部液晶ディスプレイ４の表示例を示す図である。この例では、従前透過領域１６０１にされていた部分は再び不透過領域に戻り、停止倍率図柄が視認できなくなるが、新たに指で触れた位置の周辺領域は透過領域１７０１となり、透過領域１７０１を介してリール４６Ａに表示されている別の停止倍率図柄が視認できるようになった。
【００９０】
図１５に戻り、視認制御処理の説明を続ける。  
処理終了条件成立の判定（Ｓ５５）において、処理終了条件が成立していると判定した場合（Ｓ５５，Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１００（又は視認制御部８０６）は、不透過解除処理を実行する。不透過解除処理は、倍率表示部２５に対応する領域すべてを、不透過領域から透過領域に戻すよう、下部液晶ディスプレイ４を駆動させる処理である。この不透過解除処理により、倍率表示部２５に対応する領域は、視認制御処理開始前の状態に戻り、遊技者は倍率表示部２５において倍率図柄を視認することができるようになる。  
以上で、視認制御処理の説明を終了する。
【００９１】
図１１に戻り、通常ゲーム処理の説明を再開する。  
視認制御処理（Ｓ３６）の後、ＣＰＵ１００（又は当選判定部８０４）は、通常リール停止制御処理（Ｓ３３）で各可変表示部２２乃至２４にて停止表示された停止識別図柄に従って、有効入賞ラインＬ上に当選役となる図柄組み合わせが成立したか否かを判定する当選判定処理を行う（Ｓ３７）。
【００９２】
次に、ＣＰＵ１００（又は配当決定部８０５）は、当選判定処理（Ｓ３７）によって判定された当選役と配当テーブル８０７とに基づきその当選役の配当を取得するとともに、倍率リール停止制御処理（Ｓ３５）で倍率表示部２５にて停止表示された停止倍率図柄に基づいて、前記配当に乗ずる倍率を取得し、配当と倍率の積を算出して配当の値を算出する配当決定処理を行う（Ｓ３８）。
【００９３】
配当決定処理（Ｓ３８）が終了すると、ＣＰＵ１００（又は主制御部８０１）は、配当決定処理（Ｓ３８）において算出された配当の値に相当するコイン等の払い出し或いはクレジットの加算をおこなう払出処理を実行する（Ｓ３９）。この処理により、遊技者は遊技にて当選を獲得した場合、その当選内容に応じた配当を得ることができる。  
かかる払出処理の後、通常ゲーム処理は終了し、前記図９のメイン処理プログラムに戻る。
【００９４】
図９に戻りメイン処理の説明を再開する。  
通常ゲーム処理（Ｓ１２）の後、ＣＰＵ１００（又は主制御部８０１）は、ボーナスゲームが成立しているか否かを判定する（Ｓ１３）。この判定は、通常リール停止制御処理（Ｓ３３）において有効ラインＬ上に停止した図柄、或いは、抽選処理（Ｓ３１）において決定された乱数又は役に基づいて判定される。
【００９５】
ボーナスゲームが成立したと判定する場合には（Ｓ１３、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１００（又は主制御部８０１）は、ボーナスゲーム処理を実行する（Ｓ１４）。図１８に、ボーナスゲーム処理の一例のフローチャートを示す。
【００９６】
ボーナスゲーム処理（Ｓ１４）を実行開始したスロットマシン１は、所定回数（この実施の形態では１０回とする）のフリースピンを行う。すなわち、この実施の形態では、ボーナスゲームとは、１０回のフリースピンの実行である。なお、フリースピンとは、コインはベットを要することなく、スロットマシン１に抽選を行わせ、抽選の結果当選が発生した場合には、当選の内容に応じた払い出しをおこなわせるゲームを言う。
【００９７】
すなわち、フリースピンの実行において、遊技者はコインを投入したり、ベットボタンを押したりすることなく、すなわちコインや蓄積したクレジットを消費することなく、通常ゲームと同様の処理が行われる。従って、ボーナスゲーム中は、遊技者はコインやクレジット枚数を消耗することなくコイン又はクレジットの支払いを受けることができるため、遊技者はコイン獲得又はクレジットの獲得の点で非常に有利になる。
【００９８】
図１９に、本実施の形態にかかるフリースピン処理（Ｓ５１）の例を示す。以下、図１９を参照しながらフリースピン処理の一例を説明する。  
フリースピン処理を開始すると、ＣＰＵ１００は、遊技者の所定の操作に応じて、抽選処理（Ｓ６１）、不透過化処理（Ｓ６２）、回転処理（Ｓ６３）、通常リール停止制御処理（Ｓ６４）、倍率リール停止制御処理（Ｓ６５）、視認制御処理（Ｓ６６）、当選判定処理（Ｓ６７）、配当決定処理（Ｓ６８）、払出処理（Ｓ６９）を実行する。
【００９９】
これら処理Ｓ６１〜Ｓ６９の内容は、通常ゲーム処理の抽選処理（Ｓ３１）、不透過化処理（Ｓ３２）、回転処理（Ｓ３３）、通常リール停止制御処理（Ｓ３４）、倍率リール停止制御処理（Ｓ３５）、視認制御処理（Ｓ３６）、当選判定処理（Ｓ３７）、配当決定処理（Ｓ３８）、払出処理（Ｓ３９）と同様なのでそれぞれの処理の内容の説明は省略する。ただし、前述の通りフリースピンにおける図柄変動表示開始には、コインを投入したり、ベットボタンを押したりすることは必要ではない。すなわちコインや蓄積したクレジットを消費することなく、遊技者はコインの獲得の機会が与えられる。
【０１００】
上記Ｓ６１からＳ６９までの処理が行われると、１回のフリースピンが終了したこととなる。以上でフリースピン処理（Ｓ６１〜Ｓ６９）の説明を終了し、ボーナスゲーム処理（図１８）の説明に戻る。
【０１０１】
図１８に戻り、ボーナスゲーム処理の説明を再開する。  
ボーナスゲーム処理（図１８）において、フリースピン処理（Ｓ５１）が終了すると、ＣＰＵ１００（又は主制御部８０１）は、ボーナスゲームの終了条件であるフリースピンが所定回数実行されたか否かを判定する（Ｓ５２）。判定の結果、所定回数実行されていない場合（Ｓ５２、Ｎｏ）には、ＣＰＵ１００（又は主制御部８０１）はフリースピン処理（Ｓ５１）を再度実行する。一方、所定回数実行されている場合（Ｓ５２、Ｙｅｓ）には、ＣＰＵ１００（又は主制御部８０１）は、ボーナスゲーム処理を終了し、制御をメイン処理（図９）に戻す。以上で、ボーナスゲーム処理（Ｓ１４）の説明を終了する。
【０１０２】
図９に戻り、メイン処理の説明を続ける。  
Ｓ１３において、ボーナスゲームが成立していない場合（Ｓ１３、Ｎｏ）、及びボーナスゲーム処理（Ｓ１４）が終了した場合、ＣＰＵ１００（又は主制御部８０１）は、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻り、次のゲーム開始に備える。  
かかるメイン処理を実行することにより、スロットマシン１は通常ゲーム、およびボーナスゲーム当選が発生した場合はボーナスゲームを繰り返して遊技者に提供する。
【０１０３】
以上で、メイン処理の説明及びスロットマシンの動作例の説明を終了する。
【０１０４】
［５．その他］
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。本発明の変形例を以下に例示する。
【０１０５】
１）倍率表示部２５は入賞ラインとの関係付けが遊技者にわかる位置であればどこに設けてもかまわない。たとえば、可変表示部２２の右方（スロットマシンに向かって左方）、あるいは可変表示部２２、２３の間、可変表示部２３、２４の間であってもかまわない。また、倍率表示部２５は、必ずしもひとつでなくともよく複数設けてもかまわない。
【０１０６】
２）上記実施の形態では、透明タッチパネル３０の倍率表示部２５に対応する領域を指などで触れることにより透過領域（例えば、領域１６０１，１７０１）を発生させたが、その他の操作によって透過領域を発生させる構成としても本発明は成立する。例えば、操作テーブル５に設けられたいずれかのボタンの押下、或いは下部液晶ディスプレイ４に表示させた、透過領域生成を指示するためのソフトウエアボタンの押下に応じて、透過領域を発生させる構成としても本発明は成立する。
【０１０７】
３）上記実施の形態では、視認制御処理（Ｓ３８，Ｓ６８）は常に実行されるものとして説明したが、視認制御処理（Ｓ３８，Ｓ６８）の全部又は一部を所定の条件が成立した場合にのみ実行させる構成としても、本発明は成立する。所定の条件としては、ボーナスゲームの成立中であること、ベット額、獲得クレジット額が、一定以上、一定以下、或いは所定範囲内であること、などである。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】スロットマシンの斜視図
【図２】下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図
【図３】下部液晶ディスプレイの分解斜視図
【図４】スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図
【図５】下部液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図
【図６】可変表示部に可変表示される図柄列の例を示す図
【図７】倍率表示部に可変表示される図柄列の例を示す図
【図８】スロットマシンの制御系の機能ブロック図
【図９】メイン処理の一例を示すフローチャート
【図１０】スタート受付処理の一例を示すフローチャート
【図１１】通常ゲーム処理の一例を示すフローチャート
【図１２】抽選処理の一例を示すフローチャート
【図１３】不透過化処理が開始される前の、下部液晶ディスプレイの表示画面例を示す図
【図１４】不透過化処理が開始された後の、下部液晶ディスプレイの表示画面例を示す図
【図１５】視認制御処理の一例を示すフローチャート
【図１６】透過化処理が実行された後の、下部液晶ディスプレイの表示画面例を示す図
【図１７】透過化処理が実行された後の、下部液晶ディスプレイの別の表示画面例を示す図
【図１８】ボーナスゲーム処理の一例を示すフローチャート
【図１９】フリースピン処理の一例を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１０９】
１…スロットマシン
４…下部液晶ディスプレイ
２２〜２４…可変表示部
２５…倍率表示部
３０…透明タッチパネル
４６Ａ…リール（演出用回転リール）
１００…ＣＰＵ
８０６…視認制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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