(57)【要約】【課題】ネットワークゲームにおいて、寝落ちしたプレーヤの把握を支援すること。【解決手段】ホスト端末２０ａは、各ゲスト端末２０ｂそれぞれに備えられている内蔵時計の計時時刻をローカル時刻として受信し、自端末に備えられている時計の計時時刻と共に、リアルタイムに更新表示する。また、各ゲスト端末２０ｂは、ホスト端末２０ａから共有データを受信することで、全てのゲーム端末２０のローカル時刻を更新表示する。また、ホスト端末２０ａは、ホストプレーヤにより選択されたゲストプレーヤのゲスト端末２０ｂとの通信を強制的に切断する。【選択図】図９
2007325630.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータである自プレーヤ端末に、複数の他プレーヤ端末と所定の通信を行わせて、全プレーヤの事前設定が完了して後にゲームへの参加設定がなされたプレーヤ端末同士によるゲーム進行を開始するネットワークゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記他プレーヤ端末それぞれのローカル時刻を取得するローカル時刻取得手段、
前記取得されたローカル時刻及び／又は当該ローカル時刻に基づく画像を、対応する他プレーヤ端末のプレーヤ識別子と対応付けて、当該他プレーヤ端末の事前設定の状況とともに表示制御する事前設定状況表示制御手段、
自プレーヤの操作入力に従って、他プレーヤ端末が事前設定中に当該他プレーヤ端末のゲーム参加を拒絶する拒絶制御手段、
として前記自プレーヤ端末を機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記各プレーヤ端末は時計機能を有し、
前記ローカル時刻取得手段が、前記他プレーヤ端末それぞれから、当該他プレーヤ端末の時計機能の計時時刻をローカル時刻として受信する時刻受信手段を有するように前記自プレーヤ端末を機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
自プレーヤ端末は時計機能を有し、
前記他プレーヤ端末それぞれから、当該他プレーヤ端末又は当該他プレーヤの属地情報を受信する属地情報受信手段として前記自プレーヤ端末を機能させるとともに、
前記ローカル時刻取得手段が、前記受信された属地情報と、予め設定された自プレーヤ端末又は自プレーヤの属地情報と、前記時計機能の計時時刻とに基づいて、前記他プレーヤ端末それぞれのローカル時刻を算出するローカル時刻算出手段を有するように前記自プレーヤ端末を機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
前記プレーヤ端末それぞれには、前記属地情報として、当該プレーヤ端末の利用区域を識別するための機器利用区域識別情報が記憶されており、
前記属地情報受信手段が、前記他プレーヤ端末それぞれから、当該他プレーヤ端末に記憶されている属地情報を当該他プレーヤ端末又は当該他プレーヤの属地情報として受信するように前記自プレーヤ端末を機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ローカル時刻取得手段が、前記各プレーヤ端末と通信して当該各プレーヤ端末のローカル時刻を判定するサーバから、前記他プレーヤ端末それぞれのローカル時刻を取得するように前記自プレーヤ端末を機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ネットワークゲームは、前記事前設定を行う準備段階と、ゲームが進行するゲーム進行段階とを繰り返すゲームであり、
前記事前設定状況表示制御手段が、前記準備段階で、前記他プレーヤ端末の事前設定の状況を表示し、
前記拒絶制御手段が、前記準備段階において、前記複数の他プレーヤ端末のうち、以降のゲーム参加を拒絶する他プレーヤ端末を自プレーヤの操作入力に従って選択する選択手段を有し、前記選択された他プレーヤ端末のゲーム参加を拒絶する、
ように前記自プレーヤ端末を機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記拒絶制御手段により拒絶された他プレーヤ端末を再度ゲーム参加させる復帰制御手段として前記自プレーヤ端末を機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
ローカル時刻が所与の時間帯条件を満たす他プレーヤ端末を検出する検出手段として前記自プレーヤ端末を機能させ、
前記事前設定状況表示制御手段が、前記検出された他プレーヤ端末を、他の他プレーヤ端末と識別させる表示制御を行う検出端末識別表示制御手段を有するように前記自プレーヤ端末を機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記他プレーヤ端末それぞれから、前記事前設定を徒過する可能性のある時間帯を示す時間帯条件を受信する時間帯条件受信手段、
前記他プレーヤ端末のうち、ローカル時刻が前記時間帯条件受信手段により受信された当該他プレーヤ端末の時間帯条件を満たす他プレーヤ端末を検出する検出手段、
として前記自プレーヤ端末を機能させ、
前記事前設定状況表示制御手段が、前記検出された他プレーヤ端末を、他の他プレーヤ端末と識別させる表示制御を行う検出端末識別表示制御手段を有するように前記自プレーヤ端末を機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
ローカル時刻が所与の時間帯条件を満たす他プレーヤ端末を検出する検出手段として前記自プレーヤ端末を機能させ、
前記拒絶制御手段が、自プレーヤの操作入力に従ってゲーム参加を拒絶できる他プレーヤ端末を、前記検出手段によって検出された他プレーヤ端末に限る拒絶可能端末制限手段を有するように前記自プレーヤ端末を機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
ローカル時刻が所与の時間帯条件を満たす他プレーヤ端末を検出する検出手段として前記自プレーヤ端末を機能させ、
前記拒絶制御手段が、前記検出手段によって検出された他プレーヤ端末のゲーム参加を拒絶できないように制御する拒絶可能端末制限手段を有するように前記自プレーヤ端末を機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１３】
複数の他プレーヤ端末と所定の通信を行い、全プレーヤの事前設定が完了して後にゲームへの参加設定がなされたプレーヤ端末同士によるゲーム進行を開始するネットワークゲームを実行するプレーヤ端末であって、
前記他プレーヤ端末それぞれのローカル時刻を取得するローカル時刻取得手段と、
前記取得されたローカル時刻及び／又は当該ローカル時刻に基づく画像を、対応する他プレーヤ端末のプレーヤ識別子と対応付けて、当該他プレーヤ端末の事前設定の状況とともに表示制御する事前設定状況表示制御手段と、
自プレーヤの操作入力に従って、他プレーヤ端末が事前設定中に当該他プレーヤ端末のゲーム参加を拒絶する拒絶制御手段と、
を備えたプレーヤ端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータである自プレーヤ端末に、複数の他プレーヤ端末と所定の通信を行わせて、全プレーヤの事前設定が完了して後にゲームへの参加設定がなされたプレーヤ端末同士によるゲーム進行を開始するネットワークゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネットの急速な普及に伴い、ネットワーク上で他のプレーヤを相手にゲームを行うネットワークゲームが人気を博している。ネットワークゲームには、レースゲーム、麻雀ゲーム、カードゲームといった数多くの種類が存在し、世界中の見ず知らずのプレーヤとリアルタイムに対戦を行うことができるため、ＣＰＵ対戦とはまた違った面白さがある。
【０００３】
一般に、ネットワークゲームでは、ゲームメーカ等が用意するマッチングサーバがプレーヤをマッチングし、マッチングされたプレーヤ同士で対戦を行うことになる。その一形態として、プレーヤがネットワーク上に仮想的な部屋（プレイルーム）を作成し、マッチングサーバを介してプレイルームに入室したプレーヤ同士で対戦を行うものが知られている（例えば、特許文献１。）。
【特許文献１】特開２００４−９７６２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ネットワークゲームの種類によっては、マッチングされたプレーヤ同士が、同じメンバーで何度も繰り返し対戦を行うことがある。レースゲームを例に挙げると、僅か１回の対戦レースでゲーム終了となることはまずなく、同じメンバーで何度も繰り返し対戦レースを行い、その通算成績を競うのが一般的である。
【０００５】
しかし、世界中のプレーヤが参加可能なネットワークゲームにおいては、繰り返し対戦を行っていくうちに、あるプレーヤの国や地域では夕方になったばかりであるのに対して、別のプレーヤの国や地域では深夜になってしまうといったことが、時差の関係で当然に起こり得る。そして、眠くなったプレーヤが、ゲームの途中で寝てしまう（いわゆる「寝落ち」）場合がある。
【０００６】
この場合、例えばゲームの親となったプレーヤや、プレイルームの管理人であるプレーヤにとっては、ゲームの進行が妨げられないようにするためにも、参加プレーヤが寝落ちしたか否かを知りたいという要望がある。
【０００７】
特に問題となるのは、参加している全てのプレーヤが準備を整え、準備完了の合図をしない限り対戦が始まらないようなゲーム構成が採用されている場合である。例えば、対戦レースを繰り返すレースゲームとして、全てのプレーヤがマシンを選択して決定しない限り、対戦レースが始まらないものがある。
【０００８】
このレースゲームでは、寝落ちしたプレーヤが存在すると、当該プレーヤが一向に準備完了の合図をしないため、いつまでたっても対戦レースが始まらないことになる。その結果、今か今かと対戦レースの開始を待ち望んでいるプレーヤの気分を害するおそれがある。
【０００９】
本発明は、このような課題に鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、ネットワークゲームにおいて、寝落ちしたプレーヤの把握を支援することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上の課題を解決するための第１の発明は、
コンピュータである自プレーヤ端末（例えば、図９のホスト端末２０ａ）に、複数の他プレーヤ端末（例えば、図９のゲスト端末２０ｂ）と所定の通信を行わせて、全プレーヤの事前設定が完了して後にゲームへの参加設定がなされたプレーヤ端末同士によるゲーム進行を開始するネットワークゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図１４のメインプログラム２６１）であって、
前記他プレーヤ端末それぞれのローカル時刻を取得するローカル時刻取得手段（例えば、図１９のステップＢ３）、
前記取得されたローカル時刻（例えば、図５のローカル時刻）及び／又は当該ローカル時刻に基づく画像（例えば、図２３の就寝アイコンＪ２３）を、対応する他プレーヤ端末のプレーヤ識別子（例えば、図５のプレーヤ名）と対応付けて、当該他プレーヤ端末の事前設定の状況（例えば、図５の状態）とともに表示制御する事前設定状況表示制御手段（例えば、図１９のステップＢ１１；図５のプレーヤ状態一覧画面Ｗ７）、
自プレーヤの操作入力に従って、他プレーヤ端末が事前設定中に当該他プレーヤ端末のゲーム参加を拒絶する拒絶制御手段（例えば、図１９のステップＢ１７）、
として前記自プレーヤ端末を機能させるためのプログラムである。
【００１１】
また、他の発明として、
複数の他プレーヤ端末と所定の通信を行い、全プレーヤの事前設定が完了して後にゲームへの参加設定がなされたプレーヤ端末同士によるゲーム進行を開始するネットワークゲームを実行するプレーヤ端末（例えば、図９のホスト端末２０ａ）であって、
前記他プレーヤ端末それぞれのローカル時刻を取得するローカル時刻取得手段と、
前記取得されたローカル時刻及び／又は当該ローカル時刻に基づく画像を、対応する他プレーヤ端末のプレーヤ識別子と対応付けて、当該他プレーヤ端末の事前設定の状況とともに表示制御する事前設定状況表示制御手段と、
自プレーヤの操作入力に従って、他プレーヤ端末が事前設定中に当該他プレーヤ端末のゲーム参加を拒絶する拒絶制御手段と、
を備えたプレーヤ端末を構成しても良い。
【００１２】
この第１の発明等によれば、他プレーヤ端末それぞれのローカル時刻が取得され、取得されたローカル時刻及び／又は当該ローカル時刻に基づく画像が、対応する他プレーヤ端末のプレーヤ識別子と対応付けて、当該他プレーヤ端末の事前設定の状況とともに表示される。プレーヤ端末の事前設定の状況が一向に完了とならない場合は、当該プレーヤ端末のプレーヤは寝落ちした可能性がある。プレーヤ識別子と対応付けてローカル時刻及び／又は当該ローカル時刻に基づく画像が表示されるため、寝落ちしたプレーヤか否かをより確実に把握することが可能になる。
【００１３】
また、自プレーヤの操作入力に従って、他プレーヤ端末が事前設定中に当該他プレーヤ端末のゲーム参加が拒絶される。従って、寝落ちしたと考えられるプレーヤのゲームへの参加を拒絶することができるため、かかるプレーヤのためにゲームの進行が妨げられることが防止される。
【００１４】
また、第２の発明として、第１の発明のプログラムであって、
前記各プレーヤ端末は時計機能（例えば、図１４の時計部２９０）を有し、
前記ローカル時刻取得手段が、前記他プレーヤ端末それぞれから、当該他プレーヤ端末の時計機能の計時時刻をローカル時刻として受信する時刻受信手段（例えば、図１９のステップＢ３）を有するように前記自プレーヤ端末を機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１５】
この第２の発明によれば、他プレーヤ端末それぞれの時計機能の計時時刻を、ローカル時刻として受信する。従って、他プレーヤ端末のローカル時刻を、簡便な方法で取得することができる。
【００１６】
また、第３の発明として、第１の発明のプログラムであって、
自プレーヤ端末は時計機能（例えば、図１４の時計部２９０）を有し、
前記他プレーヤ端末それぞれから、当該他プレーヤ端末又は当該他プレーヤの属地情報（例えば、図５の国籍）を受信する属地情報受信手段として前記自プレーヤ端末を機能させるとともに、
前記ローカル時刻取得手段が、前記受信された属地情報と、予め設定された自プレーヤ端末又は自プレーヤの属地情報と、前記時計機能の計時時刻とに基づいて、前記他プレーヤ端末それぞれのローカル時刻を算出するローカル時刻算出手段を有するように前記自プレーヤ端末を機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１７】
この第３の発明によれば、他プレーヤ端末又は他プレーヤの属地情報と、予め設定された自プレーヤ端末又は自プレーヤの属地情報と、自プレーヤ端末の時計機能の計時時刻とに基づいて、他プレーヤ端末それぞれのローカル時刻が算出される。自プレーヤ端末の時計機能の計時時刻が正確であれば、他プレーヤ端末からローカル時刻を受信することなく、他プレーヤ端末のローカル時刻を正確に算出できる。
【００１８】
また、第４の発明として、第３の発明のプログラムであって、
前記プレーヤ端末それぞれには、前記属地情報として、当該プレーヤ端末の利用区域を識別するための機器利用区域識別情報が記憶されており、
前記属地情報受信手段が、前記他プレーヤ端末それぞれから、当該他プレーヤ端末に記憶されている属地情報を当該他プレーヤ端末又は当該他プレーヤの属地情報として受信するように前記自プレーヤ端末を機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１９】
この第４の発明によれば、他プレーヤ端末それぞれから、属地情報として機器利用区域識別情報を受信することになる。この機器利用区域識別情報としては、例えばリージョンコードが挙げられる。
【００２０】
また、第５の発明として、第１の発明のプログラムであって、
前記ローカル時刻取得手段が、前記各プレーヤ端末と通信して当該各プレーヤ端末のローカル時刻を判定するサーバ（例えば、図９の管理サーバ１０）から、前記他プレーヤ端末それぞれのローカル時刻を取得するように前記自プレーヤ端末を機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２１】
この第５の発明によれば、各プレーヤ端末と通信して当該各プレーヤ端末のローカル時刻を判定するサーバから、他プレーヤ端末それぞれのローカル時刻が取得される。サーバにより各ゲーム端末のローカル時刻の判定が適切に行われる限り、プレーヤ端末それぞれの正確なローカル時刻を取得できる。
【００２２】
また、第６の発明として、第１〜第５の何れか一の発明のプログラムであって、
前記ネットワークゲームは、前記事前設定を行う準備段階（例えば、図３のステップＳ１〜Ｓ５）と、ゲームが進行するゲーム進行段階（例えば、図３のステップＳ７、Ｓ９）とを繰り返すゲームであり、
前記事前設定状況表示制御手段が、前記準備段階で、前記他プレーヤ端末の事前設定の状況を表示し、
前記拒絶制御手段が、前記準備段階において、前記複数の他プレーヤ端末のうち、以降のゲーム参加を拒絶する他プレーヤ端末を自プレーヤの操作入力に従って選択する選択手段（例えば、図１９のステップＢ１３）を有し、前記選択された他プレーヤ端末のゲーム参加を拒絶する、
ように前記自プレーヤ端末を機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２３】
この第６の発明によれば、ゲーム進行前の各準備段階で他プレーヤ端末の事前設定の状況が表示され、その際に、複数の他プレーヤ端末のうち、以降のゲーム参加を拒絶する他プレーヤ端末が選択される。
【００２４】
また、第７の発明として、第６の発明のプログラムであって、
前記拒絶制御手段により拒絶された他プレーヤ端末を再度ゲーム参加させる復帰制御手段として前記自プレーヤ端末を機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２５】
この第７の発明によれば、拒絶された他プレーヤ端末を再度ゲームに参加させることができるため、自プレーヤが、寝落ちしたと判断した他プレーヤのゲームへの参加を拒絶した場合であっても、その他プレーヤをゲームに復帰させることが可能となる。
【００２６】
また、第８の発明として、第１〜第７の何れか一の発明のプログラムであって、
ローカル時刻が所与の時間帯条件を満たす他プレーヤ端末を検出する検出手段として前記自プレーヤ端末を機能させ、
前記事前設定状況表示制御手段が、前記検出された他プレーヤ端末を、他の他プレーヤ端末と識別させる表示制御を行う検出端末識別表示制御手段を有するように前記自プレーヤ端末を機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２７】
この第８の発明によれば、ローカル時刻が所与の時間帯条件を満たす他プレーヤ端末が検出され、検出された他プレーヤ端末が、検出されなかった残りの他プレーヤ端末と識別して表示される。従って、例えば深夜の時間帯を時間帯条件にすることで、ローカル時刻が深夜の時間帯のプレーヤ端末が識別表示されるため、寝落ちしたプレーヤの把握が容易となる。
【００２８】
また、第９の発明として、第１〜第７の何れか一の発明のプログラムであって、
前記他プレーヤ端末それぞれから、前記事前設定を徒過する可能性のある時間帯を示す時間帯条件を受信する時間帯条件受信手段、
前記他プレーヤ端末のうち、ローカル時刻が前記時間帯条件受信手段により受信された当該他プレーヤ端末の時間帯条件を満たす他プレーヤ端末を検出する検出手段、
として前記自プレーヤ端末を機能させ、
前記事前設定状況表示制御手段が、前記検出された他プレーヤ端末を、他の他プレーヤ端末と識別させる表示制御を行う検出端末識別表示制御手段を有するように前記自プレーヤ端末を機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２９】
この第９の発明によれば、他プレーヤ端末それぞれから、事前設定を徒過する可能性のある時間帯を示す時間帯条件を受信する。そして、他プレーヤ端末のうち、ローカル時刻が、受信した当該他プレーヤ端末の時間帯条件を満たす他プレーヤ端末が検出される。
【００３０】
生活習慣はプレーヤによって異なるため、事前設定を徒過する可能性のある時間帯、例えば就寝する時間帯もプレーヤによって異なる。本発明は、かかる場合に特に有効である。
【００３１】
また、第１０の発明として、第１〜第７の何れか一の発明のプログラムであって、
ローカル時刻が所与の時間帯条件を満たす他プレーヤ端末を検出する検出手段として前記自プレーヤ端末を機能させ、
前記拒絶制御手段が、自プレーヤの操作入力に従ってゲーム参加を拒絶できる他プレーヤ端末を、前記検出手段によって検出された他プレーヤ端末に限る拒絶可能端末制限手段を有するように前記自プレーヤ端末を機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００３２】
この第１０の発明によれば、自プレーヤの操作入力に従ってゲーム参加を拒絶できる他プレーヤ端末が、ローカル時刻が所与の時間帯条件を満たす他プレーヤ端末に限られることになる。従って、例えば深夜の時間帯を時間帯条件にすることで、ローカル時刻が深夜の時間帯のプレーヤ端末のプレーヤだけがゲーム参加の拒絶の対象となる。
【００３３】
また、第１１の発明として、第１〜第７の何れか一の発明のプログラムであって、
ローカル時刻が所与の時間帯条件を満たす他プレーヤ端末を検出する検出手段として前記自プレーヤ端末を機能させ、
前記拒絶制御手段が、前記検出手段によって検出された他プレーヤ端末のゲーム参加を拒絶できないように制御する拒絶可能端末制限手段を有するように前記自プレーヤ端末を機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００３４】
この第１１の発明によれば、ローカル時刻が所与の時間帯条件を満たす他プレーヤ端末のゲーム参加が拒絶されないことになる。従って、例えば昼間の時間帯を時間帯条件にすることで、昼間で寝落ちの心配のないプレーヤのゲーム参加が誤って拒絶されるといったことが効果的に防止される。
【００３５】
また、第１２の発明として、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１０のＣＤ−ＲＯＭ１２１２）を構成しても良い。
【発明の効果】
【００３６】
本発明によれば、他プレーヤ端末それぞれのローカル時刻が取得され、取得されたローカル時刻及び／又は当該ローカル時刻に基づく画像が、対応する他プレーヤ端末のプレーヤ識別子と対応付けて、当該他プレーヤ端末の事前設定の状況とともに表示される。プレーヤ端末の事前設定の状況が一向に完了とならない場合は、当該プレーヤ端末のプレーヤは寝落ちした可能性がある。プレーヤ識別子と対応付けてローカル時刻及び／又は当該ローカル時刻に基づく画像が表示されるため、寝落ちしたプレーヤか否かをより確実に把握することが可能になる。
【００３７】
また、自プレーヤの操作入力に従って、他プレーヤ端末が事前設定中に当該他プレーヤ端末のゲーム参加が拒絶される。従って、寝落ちしたと考えられるプレーヤのゲームへの参加を拒絶することができるため、かかるプレーヤのためにゲームの進行が妨げられることが防止される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。本実施形態では、プレーヤがゲーム端末２０を利用して、ネットワークゲームの一種であるレースゲームを行う場合について説明する。但し、本発明を適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００３９】
ネットワークを利用したゲームシステムの構成としては、例えば、（Ａ）家庭に設置してあるパソコン（ＰＣ）や家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を介してサーバと接続する構成、（Ｂ）サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続される構成、（Ｃ）複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続されるが、その内の１台がサーバ機能を有する構成、（Ｄ）複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として１台のシステム（例えば業務用ゲーム機）となっている構成等がある。
【００４０】
本実施形態では、（Ｂ）の構成のゲームシステムを例に挙げて説明する。但し、ネットワークゲームに参加するプレーヤを管理する管理サーバ１０がメーカ等のゲーム提供事業者側に設置され、プレーヤの認証情報や成績情報、課金情報等が管理される。また、本実施形態には、ゲームに参加する際の特徴的な機能として「プレイルーム」と呼ばれる機能があり、このプレイルームも管理サーバ１０によって管理される。
【００４１】
１．ゲームの説明
本実施形態のネットワークゲームでは、プレーヤによりネットワーク上に作成された「プレイルーム」に、世界中のプレーヤが「ゲストプレーヤ」として入室し、当該プレイルームでカーレースゲームを行う。プレイルームを作成したプレーヤは「ホストプレーヤ」となる。以下、単に「プレーヤ」という場合は、「ホストプレーヤ」及び「ゲストプレーヤ」を包括的に表しているものとする。また、ゲーム端末２０は、プレーヤが「ホストプレーヤ」である場合は「ホスト端末２０ａ」として機能し、「ゲストプレーヤ」である場合は「ゲスト端末２０ｂ」として機能する。
【００４２】
プレーヤは、先ずゲーム端末２０から管理サーバ１０にアクセスしてログインする。そして、管理サーバ１０にプレイルーム作成要求を行うと、管理サーバ１０はネットワーク上にプレイルームを作成し、作成したプレイルームのデータをプレイルーム管理データベース（ＤＢ）に登録する。尚、プレイルームは、管理サーバ１０にプレーヤ登録を行ったプレーヤであれば、誰でも作成することができる。また、プレイルームを作成したプレーヤの端末が、そのプレイルームに関するホスト端末２０ａとされる。
【００４３】
また、管理サーバ１０にプレイルームへの入室要求を行うと、管理サーバ１０は、当該プレーヤをゲストプレーヤとし、当該プレイルームのホスト端末２０ａ及びゲスト端末２０ｂに互いの通信アドレスを通知して、ホスト端末２０ａとゲスト端末２０ｂ間の通信接続を促す。そして、ホスト端末２０ａとゲスト端末２０ｂ間で通信が確立した後は、ゲスト端末２０ｂとホスト端末２０ａとが直接データのやり取りを行って、ゲームをプレイすることになる。
【００４４】
尚、管理サーバ１０は、ゲスト端末２０ｂにのみホスト端末２０ａの通信アドレスを通知し、ホスト端末２０ａには、ゲスト端末２０ｂの通信アドレスを通知しないようにしても良い。この場合、ホスト端末２０ａは、ゲスト端末２０ｂが通信接続してきたときに当該ゲスト端末２０ｂの通信アドレスを取得する。
【００４５】
図１は、管理サーバ１０にログインした場合に、ゲーム端末２０において表示されるメニュー画面の一例であるメニュー画面Ｗ１を示す図である。
メニュー画面Ｗ１では、「何をしますか？」というメッセージと共に、「プレイルーム新規作成」と示された作成アイコンＪ１と、「プレイルーム閲覧」と示された閲覧アイコンＪ２とが表示されている。プレーヤは、プレイルームの新規作成を行う場合は、作成アイコンＪ１を指示押下し、プレイルームの閲覧を行う場合は、閲覧アイコンＪ２を指示押下する。
【００４６】
また、画面右下部には、「ログアウト」と示されたログアウトアイコンＪ３が表示されている。プレーヤは、管理サーバ１０からログアウトする場合は、ログアウトアイコンＪ３を指示押下する。
【００４７】
図２は、図１のメニュー画面Ｗ１において、閲覧アイコンＪ２が指示押下されることで表示されるプレイルーム一覧画面の一例であるプレイルーム一覧画面Ｗ３を示す図である。
プレイルーム一覧画面Ｗ３では、プレイルーム管理ＤＢに登録されているプレイルームのデータが一覧表示されている。具体的には、プレイルームのホストプレーヤの名称である「ホストプレーヤ名」と、当該ホストプレーヤの属地情報である「国籍」と、当該ホストプレーヤの対戦の「通算成績」とが対応付けて表示されている。
【００４８】
例えば、ホストプレーヤである「レース一郎」は、国籍が「Ｊａｐａｎ（日本）」であり、対戦の通算成績は、１位が「３０回」、２位が「２５回」、３位が「１８回」である。通算成績は、プレーヤが入室するプレイルームを決定するための材料となる。
【００４９】
各ホストプレーヤそれぞれの「ホストプレーヤ名」の左方には、「入室」と示された入室アイコンＪ４が表示されており、プレーヤは、入室を希望するプレイルームのホストプレーヤに対応する入室アイコンＪ４を指示押下することで、当該プレイルームに入室することができる。また、画面右下部には「メニューに戻る」と示されたメニューアイコンＪ５が表示されており、メニューアイコンＪ５を指示押下すると、メニュー画面Ｗ１に戻る。
【００５０】
プレーヤはプレイルームに入室すると、当該プレイルームのホストプレーヤ及び当該プレイルームに入室している他のゲストプレーヤを対戦相手として、カーレースゲーム（以下、適宜「対戦ゲーム」と呼ぶ。）を繰り返し行う。
【００５１】
図３は、プレイルームにおける対戦ゲームの大まかな流れを示すフローチャートである。
ステップＳ１〜Ｓ５は、各プレーヤがゲームの事前設定を行う準備段階に相当し、ステップＳ７及びＳ９は、ゲームが進行するゲーム進行段階に相当する。
【００５２】
先ず、ホストプレーヤが、対戦するレースコースを決定する（ステップＳ１）。次いで、ホストプレーヤ及びゲストプレーヤが、対戦ゲームで使用するマシンをそれぞれ選択する（ステップＳ３）。
【００５３】
図４は、ゲスト端末２０ｂにおいて表示され、ゲストプレーヤがマシンを選択するためのマシン選択画面の一例であるマシン選択画面Ｗ５を示す図である。
マシン選択画面Ｗ５では、画面中央部の小画面ＳＷ５に、現在選択されているマシンの種別及びモデルが表示されており、ここでは種別「マシンＡ」と、そのモデルが表示されている。また、画面右下部には、「準備完了」と示された準備完了アイコンＪ６と、「観戦」と示された観戦アイコンＪ７とが表示されている。
【００５４】
ゲストプレーヤは、対戦ゲームへの参加を希望する場合は、カーソルＣＳ１及びＣＳ２を操作して、使用するマシンを選択した後、準備完了アイコンＪ６を指示押下する。一方、対戦ゲームへの参加を希望せず、次の対戦ゲームを観戦する場合は、観戦アイコンＪ７を指示押下する。
【００５５】
尚、ホストプレーヤもマシンの選択を同様に行うが、ホストプレーヤは観戦を選択することができず、ホスト端末２０ａにおいて表示されるマシン選択画面（図示せず）では、観戦アイコンＪ７は表示されない。
【００５６】
そして、全てのプレーヤがマシンの選択（或いは観戦の選択）を行うことによって、全てのプレーヤのスタンバイが完了したか否かが判定され（ステップＳ５）、完了したと判定された場合は（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、対戦ゲームが開始される（ステップＳ７）。そして、対戦ゲーム処理が行われ（ステップＳ９）、その回の対戦ゲームは終了となって、ステップＳ１に戻る。
【００５７】
本実施形態では、準備段階において、全てのプレーヤのスタンバイが完了しない間は、対戦ゲームを開始しないゲーム構成を採用している。これは、全てのプレーヤが対戦ゲームの準備を入念に行うことを可能にする目的からである。
【００５８】
しかし、世界中のゲストプレーヤがプレイルームに入室するため、繰り返し対戦ゲームを行っていくうちに、あるゲストプレーヤの国や地域では深夜になってしまい、ゲストプレーヤが寝落ちしてしまう場合がある。
【００５９】
そこで、本実施形態では、ホストプレーヤ及びゲストプレーヤそれぞれが、各ゲーム端末２０のローカル時刻を監視できるようにしている。具体的には、ホスト端末２０ａは、各ゲスト端末２０ｂから、それぞれの端末に備えられている内蔵時計の計時時刻を受信する。そして、ホスト端末２０ａは、自端末に備えられている内蔵時計の計時時刻と共に、各ゲスト端末２０ｂの計時時刻を、ローカル時刻としてリアルタイムに表示する。
【００６０】
また、各ゲスト端末２０ｂは、このローカル時刻が記憶されたデータをホスト端末２０ａと共有することで、各端末のローカル時刻をリアルタイムに表示する。これにより、寝落ちした可能性のあるプレーヤを他のプレーヤが把握することを容易ならしめる。
【００６１】
また、上述したゲーム構成では、寝落ちしたプレーヤが存在すると、当該プレーヤのスタンバイが一向に完了せず、結果として対戦ゲームがいつまでたっても開始されない事態が発生する。
【００６２】
そこで、本実施形態では、ホストプレーヤが、任意に選択したゲストプレーヤをプレイルームから強制退室させることができることにしている。具体的には、ホスト端末２０ａは、ホストプレーヤにより選択されたゲストプレーヤのゲスト端末２０ｂとの通信を強制的に切断する。即ち、ホストプレーヤは、任意に選択したゲストプレーヤの以降のゲームへの参加を拒絶することができる。
【００６３】
従って、ホストプレーヤは、あるゲストプレーヤのスタンバイが一向に完了しない場合は、当該ゲストプレーヤのゲスト端末２０ｂのローカル時刻を確認し、その時刻が深夜であれば、当該ゲストプレーヤは寝落ちしたと判断して、プレイルームから強制退室させることができる。これにより、寝落ちしたプレーヤのためにゲームの進行が妨げられることが効果的に防止される。
【００６４】
図５は、準備段階においてホスト端末２０ａに、全てのプレーヤの状態が表示されるプレーヤ状態一覧画面の一例であるプレーヤ状態一覧画面Ｗ７を示す図である。プレーヤ状態一覧画面は、マシン選択後に表示される画面である。
【００６５】
プレーヤ状態一覧画面Ｗ７では、画面上部に、次の対戦ゲームが何回目の対戦ゲームであるかを示す「レース種別」と、ホストプレーヤにより選択された「コース名」とが表示される。ここでは、レース種別として「第５レース」、コース名として「夜景コース」がそれぞれ表示されている。
【００６６】
また、画面中央部には、プレーヤのプレーヤ名と、当該プレーヤの属地情報である国籍と、当該プレーヤの状態と、当該プレーヤにより選択されたマシン（選択マシン）と、当該プレーヤのゲーム端末２０のローカル時刻とが一覧表示されている。また、ホストプレーヤのプレーヤ名の左方には「ホスト」と表示され、ゲストプレーヤのプレーヤ名の左方には、チェックボックスが表示されている。
【００６７】
プレーヤ名及び国籍には、各プレーヤが管理サーバ１０に登録したプレーヤ名及び国籍が表示される。マシン選択画面（例えば、図４のマシン選択画面Ｗ５）において、ゲストプレーヤによりマシンが選択されて準備完了アイコンＪ６が指示押下されると、当該ゲストプレーヤの状態は「準備完了」となり、選択されたマシンの種別が選択マシンに表示される。例えば、国籍が「Ｊａｐａｎ（日本）」であるゲストプレーヤ「ケンジ」は、「マシンＡ」を選択して準備完了アイコンＪ６を指示押下したため、その状態が「準備完了」となり、選択マシンが「マシンＡ」となっている。
【００６８】
また、マシン選択画面において、ゲストプレーヤにより観戦アイコンＪ７が指示押下されると、当該ゲストプレーヤの状態は「観戦」となる。例えば、国籍が「Ｃｈｉｎａ（中国）」であるゲストプレーヤ「李」は、観戦アイコンＪ７を指示押下したため、その状態が「観戦」となっている。
【００６９】
また、ゲストプレーヤにより準備完了アイコンＪ６も観戦アイコンＪ７も指示押下されない間は、当該ゲストプレーヤの状態は「準備中」となる。例えば、国籍が「Ａｍｅｒｉｃａ（アメリカ）」であるゲストプレーヤ「Ｊｏｈｎ」は、未だ準備完了アイコンＪ６も観戦アイコンＪ７も指示押下していないため、その状態は「準備中」となっている。尚、プレーヤの状態が「観戦」或いは「準備中」の場合は、選択マシンは「−（無し）」となる。
【００７０】
ローカル時刻には、各プレーヤのゲーム端末２０（ホスト端末２０ａ及びゲスト端末２０ｂ）の計時時刻がリアルタイムに表示される。例えば、国籍が「Ａｍｅｒｉｃａ（アメリカ）」であるゲストプレーヤ「Ｊｏｈｎ」のゲスト端末２０ｂの現在の計時時刻は、「３：２４」である。
【００７１】
例えば、ホストプレーヤ「レース一郎」は、ゲストプレーヤ「Ｊｏｈｎ」の状態が「準備中」のまま、一向に「準備完了」或いは「観戦」とならない場合は、そのローカル時刻「３：２４」を確認する。そして、ゲストプレーヤ「Ｊｏｈｎ」は寝落ちしたと判断し、プレイルームから強制退室させることができる。即ち、ゲストプレーヤ「Ｊｏｈｎ」の以降のゲームへの参加を拒絶することができる。
【００７２】
この場合、ホストプレーヤ「レース一郎」がゲストプレーヤ「Ｊｏｈｎ」を選択して決定すると、そのプレーヤ名の左方に表示されているチェックボックスがチェックされる。そして、その状態で、画面右下部に表示されている「退室」と示された退室アイコンＪ８を指示押下すると、「選択したプレーヤを退室させますか？」というメッセージと共に、「ＯＫ」と示されたＯＫアイコンＪ９及び「キャンセル」と示されたキャンセルアイコンＪ１０が表示された小画面ＳＷ９が、画面中央部に表示される（図６のプレーヤ状態一覧画面Ｗ９）。最後に、小画面ＳＷ９のＯＫアイコンＪ９を指示押下すると、ゲストプレーヤ「Ｊｏｈｎ」のゲスト端末２０ｂとの通信が切断される。
【００７３】
尚、ホストプレーヤは、複数のゲストプレーヤを選択して、そのチェックボックスがチェックされた状態でＯＫアイコンＪ９を指示押下することで、一度に複数のゲストプレーヤを強制退室させることも可能である。
【００７４】
ゲストプレーヤ「Ｊｏｈｎ」が退室したことで、全てのプレーヤの状態が「準備完了」或いは「観戦」となる。この場合、「全プレーヤスタンバイ完了！！」というメッセージが表示された小画面ＳＷ１１が画面中央部に表示され（図７のプレーヤ状態一覧画面Ｗ１１）、その後、対戦ゲームが開始される。
【００７５】
尚、ゲストプレーヤが、マシン選択画面においてマシンの選択或いは観戦の選択を行うと、ゲスト端末２０ｂにおいても同様のプレーヤ状態一覧画面が表示される。図８に、その一例であるプレーヤ状態一覧画面Ｗ１３を示す。
【００７６】
プレーヤ状態一覧画面Ｗ１３の画面構成は、ホスト端末２０ａにおいて表示されるプレーヤ状態一覧画面Ｗ７の画面構成とほぼ同一である。しかし、ゲストプレーヤは他のプレーヤを強制退室させることができないため、プレーヤ名の左方にチェックボックスは表示されず、画面右下部に退室アイコンＪ８も表示されない。
【００７７】
２．システム構成
次に、本実施形態におけるシステム構成について説明する。
図９は、本発明を適用したゲームシステム１の概略構成を示す図である。同図（ａ）は、システムの物理的構成、同図（ｂ）は、１つのプレイルームに係るシステムの論理的構成をそれぞれ示している。
【００７８】
ゲームシステム１は、複数のゲーム端末２０と、管理サーバ１０とを備えて構成される。各ゲーム端末２０は、世界各国を結ぶネットワークＮを介して、管理サーバ１０に接続される。
【００７９】
管理サーバ１０は、例えば、１台又は複数台の公知のサーバ装置やサーバシステム等によって実現され、プレーヤ管理プログラム１６１を実行することで、ネットワークゲームに参加するプレーヤの管理を行う。また、プレイルーム管理プログラム１６３を実行することで、作成したプレイルームの管理を行う。
【００８０】
ゲーム端末２０は、プレーヤがネットワークゲームをプレイするための端末装置であり、その概略外観構成を図１０に示す。ゲーム端末２０は家庭用ゲーム機であり、ゲームコントローラ１２０２と、本体装置１２１０と、スピーカ１２２２を有するディスプレイ１２２０とを備えている。ゲームコントローラ１２０２は本体装置１２１０に接続され、ディスプレイ１２２０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０１によって本体装置１２１０に接続されている。
【００８１】
ゲームコントローラ１２０２は、プレーヤがゲーム操作や画面表示位置を入力するための方向キー１２０４と、ボタンスイッチ１２０６とを備え、操作入力信号を本体装置１２１０に出力する。
【００８２】
本体装置１２１０は、例えばＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２１１や情報記憶媒体の読取装置を備え、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等から読み出したプログラム及びデータと、ゲームコントローラ１２０２からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を演算処理して、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。
【００８３】
本体装置１２１０は、所与の仮想カメラを視点とした仮想三次元空間の画像を生成する。そして、画像信号と音声信号とをディスプレイ１２２０に出力して、ディスプレイ１２２０にゲーム画面を表示させると共に、スピーカ１２２２からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２２０に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２を操作してゲームを楽しむことができる。
【００８４】
本体装置１２１０がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等は、例えば、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。また、本体装置１２１０に具備された通信装置１２１８を介してネットワークＮに接続し、外部装置（例えば、管理サーバ１０）からダウンロードして取得する構成とすることも可能である。
【００８５】
３．機能構成
次に、本実施形態における管理サーバ１０及びゲーム端末２０の機能構成について説明する。先ず、管理サーバ１０の機能構成について説明する。
【００８６】
図１１は、管理サーバ１０の機能構成を示すブロック図である。管理サーバ１０は、操作部１１０と、処理部１２０と、通信部１３０と、表示部１４０と、記憶部１６０とを備えて構成されるコンピュータシステムである。
【００８７】
操作部１１０は、管理サーバ１０の管理者等による操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部１２０に出力する。この機能は、例えばキーボード、マウス、操作スティック、ダイヤル等によって実現される。
【００８８】
処理部１２０は、管理サーバ１０全体の制御やプレーヤの管理等を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。
【００８９】
本実施形態では、処理部１２０は、主な機能部として、プレーヤ管理部１２１と、プレイルーム管理部１２３とを含んでいる。
【００９０】
プレーヤ管理部１２１は、プレーヤ管理プログラム１６１に従ってプレーヤ管理処理を行う。具体的には、ゲーム端末２０からの初回アクセス時に、プレーヤにプレーヤ名、パスワード、国籍及び通信アドレスを入力させ、プレーヤ管理データ１７２としてプレーヤ管理ＤＢ１７１に登録する。また、ゲーム端末２０からログイン要求を受信した場合にパスワード認証を行い、当該ゲーム端末２０のログインの許否を決定する。
【００９１】
プレイルーム管理部１２３は、プレイルーム管理プログラム１６３に従ってプレイルーム管理処理を行う。具体的には、ゲーム端末２０からプレイルームの作成要求を受信した場合に、ネットワークＮ上にプレイルームを作成し、作成したプレイルームに係るデータを、プレイルーム管理データ１７４としてプレイルーム管理ＤＢ１７３に登録する。また、当該ゲーム端末２０をホスト端末２０ａとし、当該プレイルームへの入室要求を受信したゲスト端末２０ｂの通信アドレスを通知することで、当該ホスト端末２０ａと当該ゲスト端末２０ｂとの通信接続を促す。
【００９２】
また、プレイルーム管理部１２３は、ゲーム端末２０からプレイルームの閲覧要求を受信すると、プレイルーム管理ＤＢ１７３に登録されているプレイルーム管理データ１７４に基づいて、プレイルームを公開する。そして、ゲーム端末２０からプレイルームへの入室要求を受信すると、当該ゲーム端末２０をゲスト端末２０ｂとし、当該プレイルームのホストプレーヤのホスト端末２０ａの通信アドレスを通知することで、当該ホスト端末２０ａと当該ゲスト端末２０ｂとの通信接続を促す。
【００９３】
通信部１３０は、所定の通信回線（無線通信回線やＬＡＮ等）に接続して外部装置（例えば、ゲーム端末２０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線ＬＡＮ等の無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。
【００９４】
表示部１４０は、文字や画像を表示出力する手段であり、処理部１２０から出力された表示信号に基づき表示画面を表示させる。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。
【００９５】
記憶部１６０は、処理部１２０に管理サーバ１０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、各種処理を実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部１２０の作業領域として用いられ、処理部１２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。
【００９６】
本実施形態では、記憶部１６０は、プログラムとして、処理部１２０をプレーヤ管理部１２１として機能させるためのプレーヤ管理プログラム１６１と、プレイルーム管理部１２３として機能させるためのプレイルーム管理プログラム１６３とを含んでいる。また、データベースとして、プレーヤ管理ＤＢ１７１と、プレイルーム管理ＤＢ１７３とを含んでいる。
【００９７】
プレーヤ管理ＤＢ１７１は、管理サーバ１０にログイン可能なプレーヤに係るプレーヤ管理データ１７２（１７２−１，１７２−２，１７２−３，・・・）が記憶されたＤＢであり、そのデータ構成例を図１２に示す。
【００９８】
プレーヤ管理データ１７２には、プレーヤ名１７２１と、パスワード１７２２と、国籍１７２３と、通信アドレス１７２４と、通算成績１７２５とが記憶されている。
【００９９】
プレーヤ名１７２１は、当該プレーヤの名称である。パスワード１７２２は、当該プレーヤが管理サーバ１０にログインするために必要なパスワードである。国籍１７２３は、当該プレーヤの国籍である。通信アドレス１７２４は、当該プレーヤが利用するゲーム端末２０の通信アドレスである。通算成績１７２５は、当該プレーヤの過去の対戦ゲームの通算成績である。この通算成績１７２５は、各対戦ゲームにおけるプレーヤの対戦成績に基づいて随時更新される。
【０１００】
例えば、プレーヤ管理データ１７２−１のプレーヤは、プレーヤ名１７２１が「Ｊｏｈｎ」であり、パスワード１７２２は「ａｂｃｄ１２３４」である。また、国籍１７２３は「Ａｍｅｒｉｃａ（アメリカ）」であり、利用しているゲーム端末２０の通信アドレス１７２４は「１２３．４５６．０．１」である。そして、通算成績１７２５は、１位が「２回」、２位が「４回」、３位が「３回」である。
【０１０１】
プレイルーム管理ＤＢ１７３は、ネットワーク上に作成したプレイルームに係るプレイルーム管理データ１７４（１７４−１，１７４−２，１７４−３，・・・）が記憶されたＤＢであり、そのデータ構成例を図１３に示す。
【０１０２】
プレイルーム管理データ１７４には、ルームＩＤ１７４１と、作成日時１７４２と、ホストデータ１７４３と、ゲストデータ１７４４とが記憶されている。
【０１０３】
ルームＩＤ１７４１は、各プレイルームをユニークに識別するためのＩＤである。作成日時１７４２は、当該プレイルームを作成した日時である。ホストデータ１７４３は、当該プレイルームのホストプレーヤについてのデータであり、プレーヤ名１７４３ａと、国籍１７４３ｂと、通信アドレス１７４３ｃと、通算成績１７４３ｄとが記憶されている。これらのデータは、プレーヤ管理データ１７２のプレーヤ名１７２１、国籍１７２３、通信アドレス１７２４及び通算成績１７２５にそれぞれ対応しており、当該ホストプレーヤのプレーヤデータ１７２に基づいて、プレイルーム管理部１２３により登録される。
【０１０４】
ゲストデータ１７４４は、当該プレイルームに入室しているゲストプレーヤについてのデータであり、各ゲストプレーヤそれぞれについて、プレーヤ名１７４４ａと、国籍１７４４ｂと、通信アドレス１７４４ｃとが対応付けて記憶されている。これらのデータは、プレーヤ管理データ１７２のプレーヤ名１７２１、国籍１７２３及び通信アドレス１７２４にそれぞれ対応しており、新たにゲストプレーヤがプレイルームに入室した場合に、当該ゲストプレーヤのプレーヤデータ１７２に基づいて、プレイルーム管理部１２３により更新される。
【０１０５】
例えば、プレイルーム管理データ１７４−１のプレイルームは、ルームＩＤ１７４１が「Ｒ１」であり、作成日時１７４２は「２００６年５月３０日１７時３０分」である。また、ホストプレーヤは「レース一郎」であり、ゲストプレーヤとして「Ｊｏｈｎ」、「李」等が現在プレイルームに入室している。
【０１０６】
次に、ゲーム端末２０の機能構成について説明する。
図１４は、ゲーム端末２０の機能構成を示すブロック図である。ゲーム端末２０は、操作部２１０と、処理部２２０と、通信部２３０と、表示部２４０と、音出力部２５０と、記憶部２６０と、時計部２９０とを備えて構成されるコンピュータシステムである。
【０１０７】
操作部２１０は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２２０に出力する。この機能は、例えばボタンや操作スティック、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。
【０１０８】
処理部２２０は、ゲーム端末２０全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。
【０１０９】
本実施形態では、処理部２２０は、メインプログラム２６１に従ってゲーム端末２０を統括的に制御するメイン処理部２２１と、メイン処理部２２１の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間（ゲーム空間）の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部２２４と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部２２６とを含んでいる。
【０１１０】
また、メイン処理部２２１は、ホスト用プレイルーム処理部２２１１と、ゲスト用プレイルーム処理部２２１３と、対戦ゲーム処理部２２１５とを含んでいる。
【０１１１】
メイン処理部２２１は、メインプログラム２６１に従ってメイン処理を行う。具体的には、管理サーバ１０へのログインを行い、プレーヤによりプレイルームの新規作成が指示された場合に、プレイルーム作成要求を管理サーバ１０に送信する。また、プレーヤによりプレイルームの閲覧が指示された場合に、プレイルーム閲覧要求を管理サーバ１０に送信し、管理サーバ１０から受信したプレイルームの一覧を表示する。そして、プレーヤによりプレイルームへの入室が指示された場合に、プレイルーム入室要求を管理サーバ１０に送信する。
【０１１２】
ホスト用プレイルーム処理部２２１１は、ホスト用プレイルームプログラム２６１１に従ってホスト用プレイルーム処理を行う。具体的には、管理サーバ１０から通信アドレスの通知を受けた全てのゲスト端末２０ｂとの通信を確立し、これらのゲスト端末２０ｂとの間でデータのやり取りを行うことでゲームを実現する。
【０１１３】
ゲスト用プレイルーム処理部２２１３は、ゲスト用プレイルームプログラム２６１３に従ってゲスト用プレイルーム処理を行う。具体的には、管理サーバ１０により通信アドレスの通知を受けたホスト端末２０ａとの通信を確立し、このホスト端末２０ａとの間でデータのやり取りを行うことでゲームを実現する。
【０１１４】
対戦ゲーム処理部２２１５は、ホスト用プレイルーム処理及びゲスト用プレイルーム処理において、対戦ゲームプログラム２６１５に従って対戦ゲーム処理を行う。対戦ゲームにかかる処理は公知のゲーム処理であるため、詳細な説明は省略する。
【０１１５】
画像生成部２２４は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２２４は、メイン処理部２２１による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を表示部２４０に出力する。
【０１１６】
表示部２４０は、画像生成部２２４からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。
【０１１７】
音生成部２２６は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部２５０に出力する。
【０１１８】
音出力部２５０は、音生成部２２６からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。
【０１１９】
通信部２３０は、所定の通信回線（無線通信回線やＬＡＮ等）に接続して外部装置（例えば、管理サーバ１０や他のゲーム端末２０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線ＬＡＮ等の無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。
【０１２０】
記憶部２６０は、処理部２２０にゲーム端末２０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部２２０の作業領域として用いられ、処理部２２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部２１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。
【０１２１】
本実施形態では、記憶部２６０は、プログラムとして、処理部２２０をメイン処理部２２１として機能させるためのメインプログラム２６１を記憶し、データとして、マシンモデルデータ２７１と、コースデータ２７３と、共有データ２７５と、自端末通信アドレスデータ２８１と、自端末ホスト時データ２８３とを記憶している。
【０１２２】
また、メインプログラム２６１は、メイン処理部２２１をホスト用プレイルーム処理部２２１１として機能させるためのホスト用プレイルームプログラム２６１１と、ゲスト用プレイルーム処理部２２１３として機能させるためのゲスト用プレイルームプログラム２６１３と、対戦ゲーム処理部２２１５として機能させるための対戦ゲームプログラム２６１５とをサブルーチンとして含んでいる。
【０１２３】
マシンモデルデータ２７１は、対戦ゲームにおいてプレーヤが使用可能なマシンについてのデータである。例えば、マシンのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ、モーションデータ等がこれに含まれる。
【０１２４】
コースデータ２７３は、対戦ゲームが行われるコースについてのデータである。例えば、各コースのマップ（形状）が記憶されたマップデータ２７３１や、背景となる各種オブジェクトが記憶されたオブジェクトデータ２７３３がこれに含まれる。
【０１２５】
共有データ２７５は、同じプレイルームに入室している全てのプレーヤが共有するデータを格納している。具体的には、プレーヤデータ群２７６と、プレーヤ状態データ２７８と、ゲーム中データ２７９とがこれに含まれる。
【０１２６】
プレーヤデータ群２７６は、当該プレイルームに入室している全てのプレーヤに係るプレーヤデータ２７７（２７７−１，２７７−２，２７７−３，・・・）が記憶されたデータ群であり、そのデータ構成例を図１５に示す。
【０１２７】
プレーヤデータ２７７には、プレーヤ名２７７１と、国籍２７７２と、通信アドレス２７７３と、対戦成績２７７４と、通算成績２７７５とが記憶されている。
【０１２８】
プレーヤ名２７７１、国籍２７７２、通信アドレス２７７３及び通算成績２７７５は、管理サーバ１０に記憶されているプレーヤ管理データ１７２のプレーヤ名１７２１、国籍１７２３、通信アドレス１７２４及び通算成績１７２５にそれぞれ対応している。
【０１２９】
対戦成績２７７４は、各対戦ゲーム（各レース）における当該プレーヤの成績である。対戦成績２７７４は、各対戦ゲームの結果に応じて随時更新されていき、それに応じて通算成績２７７５も更新される。
【０１３０】
例えば、プレーヤデータ２７７−１のプレーヤは、プレーヤ名２７７１が「レース一郎」、国籍２７７２が「Ｊａｐａｎ（日本）」であり、ゲーム端末２０の通信アドレス２７７３は「１１１．２２２．０．１」である。また、対戦成績２７７４は、第１レースが「８位」、第２レースが「２位」、第３レースが「１位」であり、通算成績２７７５は、１位が「３０回」、２位が「２５回」、３位が「１８回」である。
【０１３１】
プレーヤ状態データ２７８は、対戦ゲーム開始前の全てのプレーヤの状態についてのデータであり、そのデータ構成例を図１６に示す。プレーヤ状態データ２７８には、各プレーヤそれぞれについて、主客識別フラグ２７８１と、プレーヤ名２７８２と、国籍２７８３と、状態２７８４と、選択マシン２７８５と、ローカル時刻２７８６とが対応付けられて記憶されている。これらのデータは、各対戦ゲームの開始前の準備段階において、随時更新される。
【０１３２】
主客識別フラグ２７８１は、当該プレーヤの主客を識別するためのフラグであり、当該プレーヤがホストプレーヤである場合は「ホスト」、ゲストプレーヤである場合は「ゲスト」がそれぞれ設定される。プレーヤ名２７８２及び国籍２７８３は、プレーヤデータ２７７のプレーヤ名２７７１及び国籍２７７２にそれぞれ対応している。
【０１３３】
状態２７８４は、当該プレーヤの状態であり、マシン選択画面（例えば図４）において、当該プレーヤによりマシンが選択されて準備完了が指示押下された場合に「準備完了」、観戦が指示押下された場合に「観戦」、それ以外の場合に「準備中」がそれぞれ設定される。
【０１３４】
選択マシン２７８５は、当該プレーヤにより選択されたマシンの種別である。但し、状態２７８４が「観戦」又は「準備中」である場合は、「−（無し）」が設定される。ローカル時刻２７８６は、当該プレーヤが利用するゲーム端末２０の時計部２９０の計時時刻であり、リアルタイムに更新される。
【０１３５】
例えば、プレーヤ名２７８２が「李」であるプレーヤはゲストプレーヤであり、その国籍２７８３は「Ｃｈｉｎａ（中国）」である。また、状態２７８４は「観戦」であり、ローカル時刻２７８６は「１６時２７分」である。
【０１３６】
ゲーム中データ２７９は、対戦ゲーム中のマシンの状態についてのデータであり、そのデータ構成例を図１７に示す。ゲーム中データ２７９には、プレーヤ名２７９１と、現在位置姿勢２７９２と、速度２７９３と、順位２７９４とが対応付けて記憶されている。
【０１３７】
現在位置姿勢２７９２は、当該プレーヤが操作するマシンの現在の位置及び姿勢であり、ワールド座標系の座標値及び角度で表現される。速度２７９３は、当該プレーヤが操作するマシンの現在の走行速度である。また、順位２７９４は、当該プレーヤが操作するマシンの現在の順位である。これらのデータは、対戦ゲーム処理において随時更新される。
【０１３８】
自端末通信アドレスデータ２８１は、当該ゲーム端末２０の通信アドレスが記憶されたデータである。自端末ホスト時データ２８３は、当該ゲーム端末２０がホスト端末２０ａとして機能する場合に、管理サーバ１０と各種データのやり取りを行うために用いられるデータである。
【０１３９】
時計部２９０は、現在の日時を計時するための時計回路であり、現在時刻を示す計時信号を処理部２２０に随時出力する。
【０１４０】
４．処理の流れ
次に、処理の流れについて説明する。
図１８は、ゲーム端末２０において実行されるメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４１】
先ず、メイン処理部２２１は、管理サーバ１０へのログイン要求を行う（ステップＡ１）。そして、管理サーバ１０によりパスワード認証が行われ、ログインに成功すると、メイン処理部２２１は、メニュー画面（例えば、図１のメニュー画面Ｗ１）を表示部２４０に表示させる（ステップＡ３）。
【０１４２】
次いで、メイン処理部２２１は、プレーヤによりプレイルームの新規作成が指示されたか否かを判定する（ステップＡ５）。具体的には、メニュー画面の作成アイコンＪ１が指示押下されたか否かを判定する。
【０１４３】
そして、プレイルームの新規作成が指示されたと判定した場合は（ステップＡ５；Ｙｅｓ）、メイン処理部２２１は、管理サーバ１０に対してプレイルーム作成要求を行う（ステップＡ７）。
【０１４４】
次いで、メイン処理部２２１は、プレーヤの操作入力に従って、ゲストプレーヤを締め切るか否かを判定する（ステップＡ９）。そして、まだ締め切らないと判定した場合は（ステップＡ９；Ｎｏ）、そのまま待機する。また、締め切ると判定した場合は（ステップＡ９；Ｙｅｓ）、ホスト用プレイルーム処理部２２１１が、ホスト用プレイルーム処理を行う（ステップＡ１１）。
【０１４５】
図１９は、ホスト用プレイルーム処理の流れを示すフローチャートである。ホスト用プレイルーム処理では、ゲーム端末２０はホスト端末２０ａとして機能する。
先ず、ホスト用プレイルーム処理部２２１１は、管理サーバ１０から送信された通信アドレスを受信する（ステップＢ１）。そして、ホスト用プレイルーム処理部２２１１は、受信した通信アドレスのゲスト端末２０ｂとの通信を確立する（ステップＢ２）。
【０１４６】
次いで、ホスト用プレイルーム処理部２２１１は、通信を確立した全てのゲスト端末２０ｂから、ローカル時刻（計時時刻）の受信を開始する（ステップＢ３）。
【０１４７】
その後、ホスト用プレイルーム処理部２２１１は、コース選択処理を行う（ステップＢ４）。具体的には、コース選択画面を表示部２４０に表示させ、ホストプレーヤの操作入力に従ってコースを１つ選択する。その後、ホスト用プレイルーム処理部２２１１は、選択したコースを全てのゲスト端末２０ｂに送信する（ステップＢ５）。
【０１４８】
そして、ホスト用プレイルーム処理部２２１１は、マシン選択処理を行う（ステップＢ７）。具体的には、マシン選択画面を表示部２４０に表示させ、ホストプレーヤの操作入力に従ってマシンを１つ選択する。その後、ホスト用プレイルーム処理部２２１１は、選択したマシンを全てのゲスト端末２０ｂに送信する（ステップＢ９）。
【０１４９】
次いで、ホスト用プレイルーム処理部２２１１は、プレーヤ状態一覧画面（例えば、図５のプレーヤ状態一覧画面Ｗ７）を表示部２４０に表示させる（ステップＢ１１）。そして、ホスト用プレイルーム処理部２２１１は、ホストプレーヤによりゲストプレーヤの退室指示がなされたか否かを判定する（ステップＢ１３）。
【０１５０】
具体的には、プレーヤ状態一覧画面に表示されているゲストプレーヤが選択・決定された場合に、当該ゲストプレーヤに対応付けられているチェックボックスをチェックし、退室アイコンＪ８が指示押下されたか否かを判定する。そして、指示押下されたと判定した場合に、プレーヤ状態一覧画面に退室確認の小画面（例えば、図６の小画面ＳＷ９）を表示させ、ＯＫアイコンＪ９が指示押下されたか否かを判定する。
【０１５１】
ステップＢ１３においてゲストプレーヤの退室指示がなされなかったと判定した場合は（ステップＢ１３；Ｎｏ）、ホスト用プレイルーム処理部２２１１は、ステップＢ１９へと処理を移行する。一方、ゲストプレーヤの退室指示がなされたと判定した場合は（ステップＢ１３；Ｙｅｓ）、ホスト用プレイルーム処理部２２１１は、当該ゲストプレーヤのゲスト端末２０ｂに退室要求を送信する（ステップＢ１５）。
【０１５２】
そして、ホスト用プレイルーム処理部２２１１は、退室処理を行う（ステップＢ１７）。具体的には、退室要求を送信したゲスト端末２０ｂとの通信を強制的に切断する。
【０１５３】
次いで、ホスト用プレイルーム処理部２２１１は、全プレーヤのスタンバイが完了したか否かを判定する（ステップＢ１９）。具体的には、全てのゲスト端末２０ｂから、選択マシン或いは観戦要求を受信したか否かを判定する。
【０１５４】
そして、まだ全プレーヤのスタンバイが完了していないと判定した場合は（ステップＢ１９；Ｎｏ）、ホスト用プレイルーム処理部２２１１は、ステップＢ１３に戻り、完了したと判定した場合は（ステップＢ１９；Ｙｅｓ）、プレーヤ状態一覧画面にスタンバイ完了の小画面（例えば、図７の小画面ＳＷ１１）を表示させる。
【０１５５】
そして、対戦ゲーム処理部２２１５が、対戦ゲーム処理を行う（ステップＢ２１）。尚、この対戦ゲーム処理は公知の処理であるため、説明を省略する。
【０１５６】
対戦ゲーム処理を終了すると、ホスト用プレイルーム処理部２２１１は、対戦結果画面を表示部２４０に表示させる（ステップＢ２３）。そして、ホスト用プレイルーム処理部２２１１は、対戦を所定回数（例えば２０回）行ったか否かを判定し（ステップＢ２５）、まだ行っていないと判定した場合は（ステップＢ２５；Ｎｏ）、ステップＢ４に戻り、行ったと判定した場合は（ステップＢ２５；Ｙｅｓ）、ホスト用プレイルーム処理を終了する。
【０１５７】
図１８のメイン処理に戻って、ホスト用プレイルーム処理を終了すると、メイン処理部２２１は、ステップＡ３に戻る。
【０１５８】
一方、ステップＡ５においてプレイルームの新規作成が指示されなかったと判定した場合は（ステップＡ５；Ｎｏ）、メイン処理部２２１は、プレーヤによりプレイルームの閲覧が指示されたか否かを判定する（ステップＡ１３）。具体的には、メニュー画面の閲覧アイコンＪ２が指示押下されたか否かを判定する。
【０１５９】
そして、プレイルームの閲覧が指示されたと判定した場合は（ステップＡ１３；Ｙｅｓ）、メイン処理部２２１は、管理サーバ１０に対してプレイルーム閲覧要求を行う（ステップＡ１５）。
【０１６０】
次いで、メイン処理部２２１は、管理サーバ１０からプレイルームの一覧を受信し、プレイルーム一覧画面（例えば、図２のプレイルーム一覧画面Ｗ３）を表示部２４０に表示させる（ステップＡ１７）。
【０１６１】
そして、メイン処理部２２１は、プレーヤによりプレイルームへの入室が指示されたか否かを判定する（ステップＡ１９）。具体的には、プレイルーム一覧画面の入室アイコンＪ４が指示押下されたか否かを判定する。
【０１６２】
プレイルームへの入室が指示されなかったと判定した場合は（ステップＡ１９；Ｎｏ）、メイン処理部２２１は、メニュー画面に戻るか否かを判定する（ステップＡ２１）。具体的には、プレイルーム一覧画面のメニューアイコンＪ５が指示押下されたか否かを判定する。
【０１６３】
そして、メニュー画面に戻ると判定した場合は（ステップＡ２１；Ｙｅｓ）、メイン処理部２２１は、ステップＡ３に戻り、メニュー画面に戻らないと判定した場合は（ステップＡ２１；Ｎｏ）、ステップＡ１９に戻る。
【０１６４】
一方、ステップＡ１９においてプレイルームへの入室が指示されたと判定した場合は（ステップＡ１９；Ｙｅｓ）、メイン処理部２２１は、管理サーバ１０に対してプレイルーム入室要求を行う（ステップＡ２３）。そして、ゲスト用プレイルーム処理部２２１３が、ゲスト用プレイルーム処理を行う（ステップＡ２５）。
【０１６５】
図２０は、ゲスト用プレイルーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲスト用プレイルーム処理では、ゲーム端末２０はゲスト端末２０ｂとして機能する。
先ず、ゲスト用プレイルーム処理部２２１３は、管理サーバ１０から送信された通信アドレスを受信する（ステップＣ１）。そして、ゲスト用プレイルーム処理部２２１３は、受信した通信アドレスのホスト端末２０ａとの通信を確立する（ステップＣ２）。
【０１６６】
次いで、ゲスト用プレイルーム処理部２２１３は、通信を確立したホスト端末２０ａに対してローカル時刻（計時時刻）の送信を開始する（ステップＣ３）。
【０１６７】
その後、ゲスト用プレイルーム処理部２２１３は、マシン選択画面（例えば、図４のマシン選択画面Ｗ５）を表示部２４０に表示させる（ステップＣ４）。そして、ゲスト用プレイルーム処理部２２１３は、ホスト端末２０ａから退室要求を受信したか否かを判定する（ステップＣ５）。
【０１６８】
ステップＣ５において退室要求を受信しなかったと判定した場合は（ステップＣ５；Ｎｏ）、ゲスト用プレイルーム処理部２２１３は、プレーヤによりマシンが選択され、準備完了アイコンＪ６が指示押下されたか否かを判定する（ステップＣ７）。
【０１６９】
そして、準備完了アイコンＪ６が指示押下されたと判定した場合は（ステップＣ７；Ｙｅｓ）、ゲスト用プレイルーム処理部２２１３は、選択されたマシンをホスト端末２０ａに送信する（ステップＣ９）。
【０１７０】
一方、ステップＣ７において準備完了アイコンＪ６が指示押下されなかったと判定した場合は（ステップＣ７；Ｎｏ）、ゲスト用プレイルーム処理部２２１３は、観戦アイコンＪ７が指示押下されたか否かを判定する（ステップＣ１１）。
【０１７１】
そして、観戦アイコンＪ７が指示押下されなかったと判定した場合は（ステップＣ１１；Ｎｏ）、ゲスト用プレイルーム処理部２２１３は、ステップＣ５に戻り、指示押下されたと判定した場合は（ステップＣ１１；Ｙｅｓ）、観戦要求をホスト端末２０ａに送信する（ステップＣ１３）。
【０１７２】
ステップＣ９或いはＣ１３の処理を行うと、ゲスト用プレイルーム処理部２２１３は、プレーヤ状態一覧画面（例えば、図８のプレーヤ状態一覧画面Ｗ１３）を表示部２４０に表示させる（ステップＣ１５）。そして、ゲスト用プレイルーム処理部２２１３は、ホスト端末２０ａから退室要求を受信したか否かを判定する（ステップＣ１７）。
【０１７３】
ステップＣ１７において退室要求を受信しなかったと判定した場合は（ステップＣ１７；Ｎｏ）、ゲスト用プレイルーム処理部２２１３は、全プレーヤのスタンバイが完了したか否かを判定する（ステップＣ１９）。具体的には、共有データ２７５のプレーヤ状態データ２７８を参照し、全てのプレーヤの状態２７８４が「準備完了」或いは「観戦」であるか否かを判定する。
【０１７４】
そして、まだ全プレーヤのスタンバイが完了していないと判定した場合は（ステップＣ１９；Ｎｏ）、ゲスト用プレイルーム処理部２２１３は、ステップＣ１７に戻り、完了したと判定した場合は（ステップＣ１９；Ｙｅｓ）、プレーヤ状態一覧画面にスタンバイ完了の小画面を表示させる。
【０１７５】
そして、対戦ゲーム処理部２２１５が、対戦ゲーム処理を行う（ステップＣ２１）。この対戦ゲーム処理は、図１９のホスト用プレイルーム処理のステップＢ２１における対戦ゲーム処理と同一である。
【０１７６】
対戦ゲーム処理を終了すると、ゲスト用プレイルーム処理部２２１３は、対戦結果画面を表示部２４０に表示させる（ステップＣ２３）。そして、ゲスト用プレイルーム処理部２２１３は、対戦を所定回数（例えば２０回）行ったか否かを判定し（ステップＣ２５）、まだ行っていないと判定した場合は（ステップＣ２５；Ｎｏ）、ステップＣ４に戻り、行ったと判定した場合は（ステップＣ２５；Ｙｅｓ）、ゲスト用プレイルーム処理を終了する。
【０１７７】
また、ステップＣ５又はＣ１７においてホスト端末２０ａから退室要求を受信したと判定した場合も（ステップＣ５又はＣ１７；Ｙｅｓ）、ゲスト用プレイルーム処理部２２１３は、ゲスト用プレイルーム処理を終了する。
【０１７８】
図１８のメイン処理に戻って、ゲスト用プレイルーム処理を終了すると、メイン処理部２２１は、ステップＡ３に戻る。
【０１７９】
一方、ステップＡ１３においてプレイルームの閲覧が指示されなかったと判定した場合は（ステップＡ１３；Ｎｏ）、メイン処理部２２１は、プレーヤによりログアウトが指示されたか否かを判定する（ステップＡ２７）。具体的には、メニュー画面のログアウトアイコンＪ３が指示押下されたか否かを判定する。
【０１８０】
そして、ログアウトが指示されなかったと判定した場合は（ステップＡ２７；Ｎｏ）、メイン処理部２２１は、ステップＡ５に戻る。一方、ログアウトが指示されたと判定した場合は（ステップＡ２７；Ｙｅｓ）、メイン処理部２２１は、管理サーバ１０に対してログアウト要求を行って（ステップＡ２９）、メイン処理を終了する。
【０１８１】
５．ハードウェア構成
次に、本実施形態における管理サーバ１０及びゲーム端末２０を実現するためのハードウェア構成の一例について図２１を参照して説明する。図２１に示す電子機器１００は、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１４、１０１６を備え、各部がシステムバス１０１８により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１４にはコントロール装置１０２４が、Ｉ／Ｏポート１０１６には通信装置１０２６が、それぞれ接続されている。
【０１８２】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２４によって入力される信号等に従って、機器全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１０００は、図１１に示す処理部１２０及び図１４に示す処理部２２０に対応する。
【０１８３】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶部であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。このＲＡＭ１００４は、図１１に示す記憶部１６０及び図１４に示す記憶部２６０の一部を構成するものである。
【０１８４】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。この情報記憶媒体１００６は、図１１に示す記憶部１６０及び図１４に示す記憶部２６０の一部を構成するものである。本実施形態を実現するものがコンピュータシステムである場合には、情報記憶媒体１００６は、各種プログラム及びデータを格納する情報記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ或いはハードディスク等が用いられる。
【０１８５】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１８６】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０２２に出力される。表示装置１０２２は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等により実現され、図１１に示す表示部１４０及び図１４に示す表示部２４０に対応する。
【０１８７】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。スピーカ１０２０は、図１４に示す音出力部２５０に対応する。
【０１８８】
コントロール装置１０２４は、各種操作を入力するための装置であり、その機能は、キーボード、マウス、タッチパネル等のハードウェアにより実現される。このコントロール装置１０２４は、図１１に示す操作部１１０及び図１４に示す操作部２１０に対応する。
【０１８９】
通信装置１０２６は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２６は、図１１に示す通信部１３０及び図１４に示す通信部２３０に対応する。
【０１９０】
６．作用効果
本実施形態によれば、ホスト端末２０ａは、各ゲスト端末２０ｂそれぞれの時計部２９０の計時時刻を受信することで、ローカル時刻を取得する。そして、取得したローカル時刻を、対応するゲスト端末２０ｂのゲストプレーヤのプレーヤ名と対応付けて、当該ゲスト端末２０ｂのゲストプレーヤの状態と共に表示する。ゲスト端末２０ｂのゲストプレーヤの状態が一向に準備完了或いは観戦とならない場合、当該ゲストプレーヤは寝落ちした可能性がある。ゲストプレーヤのプレーヤ名と対応付けてローカル時刻が表示されるため、寝落ちしたゲストプレーヤか否かをより確実に把握することが可能となる。
【０１９１】
また、ホストプレーヤは、任意に選択したゲストプレーヤをプレイルームから強制退室させることができる。具体的には、ホスト端末２０ａは、ホストプレーヤにより選択されたゲストプレーヤのゲスト端末２０ｂとの通信を強制的に切断する。
【０１９２】
従って、ホストプレーヤは、あるゲストプレーヤのスタンバイが一向に完了しない場合は、当該ゲストプレーヤのゲスト端末２０ｂのローカル時刻を確認し、寝落ちしたと判断すれば、当該ゲストプレーヤをプレイルームから強制退室させることができる。従って、寝落ちしたプレーヤのためにゲームの進行が妨げられることが効果的に防止される。
【０１９３】
７．変形例
７−１．システム構成
本実施形態では、管理サーバ１０がプレーヤの管理や、プレイルームの管理を行うものとして説明したが、この管理サーバ１０の機能を何れかのゲーム端末２０が実現するとして、ゲーム端末２０同士が接続されてなるゲームシステムを構成しても良い。具体的には、上述した（Ａ）〜（Ｄ）のネットワークゲームを利用したゲームシステムの構成のうち、例えば（Ｃ）の構成であっても良い。
【０１９４】
７−２．ゲーム端末
ゲーム端末２０は、必ずしも家庭用ゲーム機である必要はなく、携帯型ゲーム機や業務用ゲーム機であっても良い。また、家庭用のパーソナル・コンピュータ（ＰＣ）であっても勿論良い。
【０１９５】
７−３．他のゲームへの適用
本発明を適用可能なネットワークゲームは、何もレースゲームに限られるわけではなく、麻雀ゲームやカードゲーム等にも適用可能である。何れにせよ、全てのプレーヤのゲーム端末２０のローカル時刻を監視することを可能とし、任意に選択したプレーヤのゲーム端末２０との通信を切断することができれば良い。
【０１９６】
７−４．ゲストプレーヤの強制退室
強制退室させるゲストプレーヤを、ゲストプレーヤが決定できるようにしても良い。具体的には、ゲスト端末２０ｂは、ホスト端末２０ａと同様のプレーヤ状態一覧画面を表示する。そして、ゲストプレーヤにより、強制退室させる他のゲストプレーヤが決定された場合に、そのゲストプレーヤのプレーヤ名をホスト端末２０ａに送信する。そして、ホスト端末２０ａは、受信したプレーヤ名のゲストプレーヤのゲスト端末２０ｂとの通信を切断する。
【０１９７】
７−５．ゲストプレーヤの再入室
ゲストプレーヤを強制退室させた場合に、その回の対戦ゲームが終了した段階で、当該ゲストプレーヤを再入室させることにしても良い。具体的には、ホスト端末２０ａは、退室処理において通信を切断したゲスト端末２０ｂの通信アドレスを記憶しておく。そして、対戦ゲーム処理を行った後に、記憶しておいた通信アドレスに従って、当該ゲスト端末２０ｂとの通信を再確立する。これにより、ゲストプレーヤが一時的に寝落ちして強制退室させられたような場合であっても、次の対戦ゲームから参加させることが可能となる。
【０１９８】
７−６．ゲストプレーヤの状態の強制変更
また、ゲストプレーヤを強制退室させるのではなく、ゲストプレーヤの状態を強制的に観戦に変更することにしても良い。具体的には、ホスト端末２０ａに表示されるプレーヤ状態一覧画面において、退室アイコンの代わりに、観戦アイコンを表示するようにする。そして、ホストプレーヤによりゲストプレーヤが選択・決定されて観戦アイコンが指示押下された場合に、当該ゲストプレーヤの状態を強制的に観戦に変更する。この場合も、ゲストプレーヤが一時的に寝落ちしてしまったとしても、次の対戦ゲームから参加させることが可能となる。
【０１９９】
７−７．プレーヤの状態の表示変更
プレーヤ状態一覧画面において、所定の条件を満たしたプレーヤの状態の表示を変更することにしても良い。例えば、「ローカル時刻が「０：００〜５：００」の深夜の時間帯に含まれ、且つ、プレーヤの状態が「準備中」のまま１分を経過したこと」を条件とし、この条件を満たしたプレーヤの状態の表示を「準備中」から「就寝中」に変更するようにする。また、例えば「準備中」の表示色を黒色から赤色に変更するようにしても良いし、「準備中」を明滅表示させるようにしても良い。
【０２００】
図２２は、ホスト端末２０ａにおいて表示されるプレーヤ状態一覧画面の一例であるプレーヤ状態一覧画面Ｗ２１を示す図である。
ゲストプレーヤ「Ｊｏｈｎ」のローカル時刻「３：２４」が、「０：００〜５：００」の深夜の時間帯に含まれており、且つ、その状態が「準備中」のまま１分が経過したため、状態の表示が「就寝中」となっている。
【０２０１】
尚、この場合は、ローカル時刻を表示しないことにしても良い。プレーヤの状態の表示を変更すれば、ローカル時刻を表示しなくとも、当該プレーヤが寝落ちしたことを他のプレーヤは把握することができるからである。
【０２０２】
７−８．アイコンの表示
また、所定の条件を満たしたプレーヤにアイコンを表示することにしても良い。例えば、「ローカル時刻が「０：００〜５：００」の深夜の時間帯に含まれ、且つ、プレーヤの状態が「準備中」のまま１分を経過したこと」を条件とし、この条件を満たしたプレーヤに就寝アイコンを表示するようにする。この就寝アイコンは、例えば人が寝ている様子が描かれたアイコンとしても良いし、月が描かれたアイコンとしても良い。
【０２０３】
図２３は、ホスト端末２０ａにおいて表示されるプレーヤ状態一覧画面の一例であるプレーヤ状態一覧画面Ｗ２３を示す図である。
ゲストプレーヤ「Ｊｏｈｎ」のローカル時刻「３：２４」が、「０：００〜５：００」の深夜の時間帯に含まれており、且つ、その状態が「準備中」のまま１分が経過したため、ローカル時刻の右方に、人が寝ている様子が描かれた就寝アイコンＪ２３が表示されている。
【０２０４】
尚、この場合も、ローカル時刻を表示しないことにしても良い。就寝アイコンを表示すれば、ローカル時刻を表示しなくとも、当該プレーヤが寝落ちしたことを他のプレーヤは把握することができるからである。
【０２０５】
同様に、例えば「ローカル時刻が「８：００〜１８：００」の昼間の時間帯に含まれること」を条件とし、この条件を満たしたプレーヤにお日様アイコンを表示するようにすることも可能である。
【０２０６】
図２４は、ホスト端末２０ａにおいて表示されるプレーヤ状態一覧画面の一例であるプレーヤ状態一覧画面Ｗ２５を示す図である。
ゲストプレーヤ「Ｊｏｈｎ」以外の全てのプレーヤのローカル時刻が「８：００〜１８：００」の昼間の時間帯に含まれるため、ローカル時刻の右方に、太陽が描かれたお日様アイコンＪ２５が表示されている。
【０２０７】
７−９．時間帯条件の設定
ローカル時刻が何れの時間帯に含まれる場合に、上述したようなプレーヤの状態の表示変更やアイコン表示を行うかという条件（以下、「時間帯条件」と呼ぶ。）を、各プレーヤが設定できるようにしても良い。具体的には、ゲストプレーヤは、所望の時間帯を入力してホスト端末２０ａに送信する。ホスト端末２０ａは、受信した時間帯を当該ゲストプレーヤに対応付けて記憶しておく。そして、プレーヤ状態一覧画面において、当該ゲストプレーヤのローカル時刻が、記憶しておいた時間帯に含まれる場合に、当該ゲストプレーヤの状態の表示変更やアイコン表示を行うようにする。
【０２０８】
生活習慣はプレーヤによって異なるため、時間帯条件を画一的なものにすると、本当は寝落ちしていないプレーヤに対して状態の表示変更やアイコン表示がなされ、誤って当該プレーヤが強制退室させられるおそれがある。しかし、各プレーヤが時間帯条件を個別に設定できるようにすれば、こういった事態が発生することもなくなる。
【０２０９】
７−１０．ローカル時刻の算出
本実施形態では、ホスト端末２０ａが、各ゲスト端末２０ｂの時計部２７０の計時時刻をローカル時刻として受信するものとして説明したが、各ゲスト端末２０ｂのローカル時刻を算出することにしても良い。
【０２１０】
具体的には、ゲーム端末２０の記憶部２６０に、異なる国の間の時差が予め計算された時差データを記憶させておく。そして、ホスト端末２０ａは、時差データを参照することで、各ゲスト端末２０ｂのゲストプレーヤの国籍の国と、ホストプレーヤの国籍の国との時差を判定する。そして、判定した時差を、自端末の時計部２７０の計時時刻に加減算することで、各ゲスト端末２０ｂのローカル時刻を算出して表示する。
【０２１１】
各ゲスト端末２０ｂから時計部２７０の計時時刻を受信して表示すると、毎正時正分の切り替わりがばらばらになってしまうという問題がある。しかし、各ゲスト端末２０ｂのローカル時刻を算出して表示することにすれば、こういった問題は発生しなくなる。
【０２１２】
また、このローカル時刻の算出を、管理サーバ１０が行うことにしても良い。具体的には、管理サーバ１０にも時計部を備えさせておき、記憶部１６０に時差データを記憶させておく。そして、管理サーバ１０は、時差データを参照することで、自装置が配設されている国と、各プレーヤの国籍の国に対応する時差を判定する。そして、判定した時差を、自装置の時計部の計時時刻に加減算することで、各ゲーム端末２０のローカル時刻を算出し、算出した各ゲーム端末２０のローカル時刻を、ホスト端末２０ａに送信する。
【０２１３】
各ゲーム端末２０の時計の計時時刻は、各プレーヤが定期的に時刻合わせを行わない限り、正確な時刻ではない可能性がある。しかし、管理サーバ１０の計時時刻が正確であれば、プレーヤの属地情報である国籍に基づいて算出される各ゲーム端末２０のローカル時刻も正確なものとなるため、不正確なローカル時刻が表示されることがなくなる。
【０２１４】
７−１１．時差の判定
また、ローカル時刻の算出を行う際の時差の判定を、プレーヤの国籍に基づいて行うのではなく、ゲーム端末２０の利用区域に基づいて行うことにしても良い。具体的には、各ゲーム端末２０の記憶部２６０に、リージョンコードに代表される機器利用区域識別情報を記憶させておく。また、この場合は、異なる利用区域間の時差が予め計算された利用区域間時差データを記憶部２６０に記憶させておく。
【０２１５】
そして、ホスト端末２０ａは、各ゲスト端末２０ｂから機器利用区域識別情報を受信し、利用区域間時差データを参照することで、受信した機器利用区域識別情報によって特定される利用区域と、自端末に記憶されている機器利用区域識別情報によって特定される利用区域との時差を判定する。
【０２１６】
尚、管理サーバ１０がローカル時刻の算出を行う場合も、各ゲーム端末２０から機器利用区域識別情報を受信することで、時差の判定を同様に行うことが可能である。
【０２１７】
７−１２．ホストプレーヤの受継
ホスト端末２０ａの故障等、何らかの原因でホスト端末２０ａと全てのゲスト端末２０ｂとの通信が切断された場合は、何れかのゲスト端末２０ｂがホスト端末２０ａとして機能するようにしても良い。具体的には、管理サーバ１０は、ホスト端末２０ａの通信が切断された場合に、ゲスト端末２０ｂをランダムに１つ選択し、当該ゲスト端末２０ｂに、ホスト端末２０ａの受継通知と、他の全てのゲスト端末２０ｂの通信アドレスとを送信する。また、管理サーバ１０は、この新たなホスト端末２０ａの通信アドレスを、全てのゲスト端末２０ｂそれぞれに送信する。
【０２１８】
そして、新たなホスト端末２０ａは、全てのゲスト端末２０ａとの通信を確立したら、ホスト用プレイルームプログラム２６１３に従ってホスト用プレイルーム処理を行う。即ち、新たなホスト端末２０ａが、ゲスト端末２０ｂのゲーム参加を拒絶する権限を受け継ぐことになる。
【０２１９】
尚、新たなホスト端末２０ａをランダムに決定するのではなく、例えば対戦ゲームの通算成績が最も良いゲストプレーヤのゲスト端末２０ｂをホスト端末２０ａに決定するようにしても良い。
【０２２０】
７−１３．強制退室の制限
ローカル時刻が所定の時間帯に含まれるゲスト端末２０ｂのゲストプレーヤだけを、強制退室の対象とするように制限しても良い。例えば「０：００〜５：００」の深夜の時間帯を、強制退室させることを許可する時間帯（以下、「退室許可時間帯」と呼ぶ。）として設定しておく。そして、ローカル時刻がこの退室許可時間帯に含まれるゲスト端末２０ｂのゲストプレーヤだけを、ホストプレーヤによる強制退室の指示ができるように制限する。
【０２２１】
この場合、「７−８．アイコンの表示」で説明したアイコン表示と組み合わせることで、例えば図２３に示したような就寝アイコンＪ２３が表示されているプレーヤだけが、強制退室の対象となることになる。
【０２２２】
また、ローカル時刻が所定の時間帯に含まれるゲスト端末２０ｂのゲストプレーヤを、強制退室の対象から外すように制限しても良い。例えば「８：００〜１８：００」の昼間の時間帯や、上述した「０：００〜５：００」の深夜の時間帯以外の時間帯を、強制退室させることを禁止する時間帯（以下、「退室禁止時間帯」と呼ぶ。）として設定しておく。そして、ローカル時刻がこの退室禁止時間帯に含まれるゲスト端末２０ｂのゲストプレーヤに対しては、ホストプレーヤによる強制退室の指示ができないように制限する。
【０２２３】
この場合、「７−８．アイコンの表示」で説明したアイコン表示と組み合わせることで、例えば図２４に示したようなお日様アイコンＪ２５が表示されているプレーヤは、強制退室の対象とならないことになる。従って、昼間の時間帯で寝落ちの心配のないゲストプレーヤが誤って強制退室させられるといったことが、効果的に防止されるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０２２４】
【図１】ゲーム端末において表示されるメニュー画面の一例を示す図。
【図２】ゲーム端末において表示されるプレイルーム一覧画面の一例を示す図。
【図３】１つのプレイルームに係る対戦ゲームの流れを示すフローチャート。
【図４】ゲスト端末において表示されるマシン選択画面の一例を示す図。
【図５】ホスト端末において表示されるプレーヤ状態一覧画面の一例を示す図。
【図６】ホスト端末において表示されるプレーヤ状態一覧画面の一例を示す図。
【図７】ホスト端末において表示されるプレーヤ状態一覧画面の一例を示す図。
【図８】ゲスト端末において表示されるプレーヤ状態一覧画面の一例を示す図。
【図９】（ａ）ゲームシステムの物理的構成を示す図。（ｂ）１つのプレイルームに係るゲームシステムの論理的構成を示す図。
【図１０】ゲーム端末の概略外観図。
【図１１】管理サーバの機能構成を示すブロック図。
【図１２】プレーヤ管理ＤＢのデータ構成例を示す図。
【図１３】プレイルーム管理ＤＢのデータ構成例を示す図。
【図１４】ゲーム端末の機能構成を示すブロック図。
【図１５】プレーヤデータ群のデータ構成例を示す図。
【図１６】プレーヤ状態データのデータ構成例を示す図。
【図１７】ゲーム中データのデータ構成例を示す図。
【図１８】メイン処理の流れを示すフローチャート。
【図１９】ホスト用プレイルーム処理の流れを示すフローチャート。
【図２０】ゲスト用プレイルーム処理の流れを示すフローチャート。
【図２１】ハードウェア構成例を示す図。
【図２２】変形例におけるプレーヤ状態一覧画面の一例を示す図。
【図２３】変形例におけるプレーヤ状態一覧画面の一例を示す図。
【図２４】変形例におけるプレーヤ状態一覧画面の一例を示す図。
【符号の説明】
【０２２５】
１              ゲームシステム
１０            管理サーバ
１１０        操作部
１２０        処理部
１２１      プレーヤ管理部
１２３      プレイルーム管理部
１３０        通信部
１４０        表示部
１６０        記憶部
１６１      プレーヤ管理プログラム
１６３      プレイルーム管理プログラム
１７１      プレーヤ管理ＤＢ
１７２      プレーヤ管理データ
１７３      プレイルーム管理ＤＢ
１７４      プレイルーム管理データ
２０            ゲーム端末
２０ａ          ホスト端末
２０ｂ          ゲスト端末
２１０        操作部
２２０        処理部
２２１      メイン処理部
２２１１  ホスト用プレイルーム処理部
２２１３  ゲスト用プレイルーム処理部
２２１５  対戦ゲーム処理部
２２４      画像生成部
２２６      音生成部
２３０        通信部
２４０        表示部
２５０        音出力部
２６０        記憶部
２６１      メインプログラム
２６１１  ホスト用プレイルームプログラム
２６１３  ゲスト用プレイルームプログラム
２６１５  対戦ゲームプログラム
２７１      マシンモデルデータ
２７３      コースデータ
２７３１  マップデータ
２７３３  オブジェクトデータ
２７５      共有データ
２７６      プレーヤデータ群
２７７      プレーヤデータ
２７８      プレーヤ状態データ
２７９      ゲーム中データ
２８１      自端末通信アドレスデータ
２８３      自端末ホスト時データ
２９０        時計部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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