(57)【要約】 【課題】麻雀の捨て牌等の項目をプレイヤーが決定する際の誤操作によるミスをできるだけ防止するのに好適な項目決定装置等を提供する。【解決手段】項目決定装置３０１の表示部３０３は、複数の項目に対応付けられる表示画像を、各項目に対するマークの有無および現在の選択項目の情報とともに表示し、入力受付部３０５が入力を受け付けた指示入力が第１移動指示入力である場合、移動部３０６は現在の選択項目の位置を次（もしくは前）に１つずらし、第２移動指示入力である場合、移動部３０６は現在の選択項目の位置を次（もしくは前）に最初にマークがついている項目にずらし、マーク切替指示入力である場合、マーク切替部３１１は現在の選択項目に対するマークの有無を反転し、決定指示入力である場合、決定部３０７は現在の選択項目を取得して出力部３０８がこれを決定結果として出力する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の項目、当該複数の項目のうちのいずれかの選択項目、当該複数の項目のそれぞれのマークの有無の情報を記憶する記憶部、
当該複数の項目のそれぞれに対応付けられる表示画像を、所定の順序で表示し、当該複数の項目のそれぞれについて、当該項目が当該選択項目であるか否かと、当該項目のマークの有無を表す情報と、を表示する表示部、
前記記憶部に記憶される複数の項目として、新たな項目を追加し、当該新たな項目をマークがある項目として、前記記憶部を更新する追加部、
複数の種類の指示入力を受け付ける指示入力受付部、
前記入力を受け付けられた指示入力が、
（ａ）第１移動指示入力である場合、当該所定の順序の末尾の後に当該所定の順序の先頭を配置する循環順序により前記記憶部に記憶される選択項目の直後の項目を、新たな選択項目とし、
（ｂ）第２移動指示入力である場合、当該循環順序により前記記憶部に記憶される選択項目の後に続く項目のうち最初にマークがある項目を、新たな選択項目として、
前記記憶部を更新する移動部、
前記入力を受け付けられた指示入力が、決定指示入力である場合、当該複数の項目のうち前記記憶部に記憶される選択項目を出力すべき項目として決定する決定部、
前記決定された出力すべき項目を出力する出力部
を備えることを特徴とする項目決定装置。
【請求項２】
複数の項目、当該複数の項目のうちのいずれかの選択項目、当該複数の項目のそれぞれのマークの有無、モードが全移動モードかマーク移動モードかの情報を記憶する記憶部、
当該複数の項目のそれぞれに対応付けられる表示画像を、所定の順序で表示し、当該複数の項目のそれぞれについて、当該項目が当該選択項目であるか否かと、当該項目のマークの有無を表す情報と、を表示する表示部、
前記記憶部に記憶される複数の項目として、新たな項目を追加し、当該新たな項目をマークがある項目として、前記記憶部を更新する追加部、
複数の種類の指示入力を受け付ける指示入力受付部、
前記入力を受け付けられた指示入力が、モード切替指示入力である場合、前記記憶部に記憶されるモードが全移動モードかマーク移動モードかを反転するように、前記記憶部を更新するモード切替部、
前記入力を受け付けられた指示入力が、移動指示入力である場合、
（ａ）前記記憶部に記憶されるモードが全移動モードであれば、当該所定の順序の末尾の後に当該所定の順序の先頭を配置する循環順序により現在の選択項目の直後の項目を、新たな選択項目とし、
（ｂ）前記記憶部に記憶されるモードがマーク移動モードであれば、当該循環順序により前記記憶部に記憶される選択項目の後に続く項目のうち最初にマークがある項目を、新たな選択項目として、
前記記憶部を更新する移動部、
前記入力を受け付けられた指示入力が、決定指示入力である場合、当該複数の項目のうち前記記憶部に記憶される選択項目を出力すべき項目として決定する決定部、
前記決定された出力すべき項目を出力する出力部
を備えることを特徴とする項目決定装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載の項目決定装置であって、
前記表示部は、当該複数の項目のそれぞれについて、当該項目にマークがあれば、当該マークがある項目に対応付けられる表示画像の表示位置を、当該複数の表示画像を当該所定の順序で表示する方向である基準方向に交わる方向である交叉方向にずらして、表示する
ことを特徴とする項目決定装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載の項目決定装置であって、
前記表示部は、前記記憶部に記憶されるモードがマーク移動モードである場合、当該複数の項目のそれぞれについて、当該項目にマークがあれば、当該マークがある項目に対応付けられる表示画像を強調表示する
ことを特徴とする項目決定装置。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか１項に記載の項目決定装置であって、
前記入力を受け付けられた指示入力が、マーク切替指示入力である場合、前記記憶部に記憶される選択項目のマークの有無を反転するように、前記記憶部を更新するマーク切替部
をさらに備えることを特徴とする項目決定装置。
【請求項６】
請求項１から４のいずれか１項に記載の項目決定装置であって、
前記入力を受け付けられた指示入力が、マークの有無を指定するマーク設定指示入力である場合、前記記憶部に記憶される選択項目のマークの有無を当該指定された有無にするように、前記記憶部を更新するマーク切替部
をさらに備えることを特徴とする項目決定装置。
【請求項７】
請求項５または６に記載の項目決定装置であって、
前記記憶部に記憶される複数の項目から、前記決定された出力すべき項目を削除する削除部
をさらに備え、
前記入力を受け付けられた指示入力がマーク切替指示入力である場合に、前記マーク切替部が前記記憶部を更新するのは、前記削除部により項目が削除されてから前記追加部により項目が追加されるまで、である
ことを特徴とする項目決定装置。
【請求項８】
複数の項目、当該複数の項目のうちのいずれかの選択項目、当該複数の項目のそれぞれについて１種類以上のマークの有無、モードが全移動モードかいずれかの種類に係るマーク移動モードかの情報を記憶する記憶部、
当該複数の項目のそれぞれに対応付けられる表示画像を、所定の順序で表示し、当該複数の項目のそれぞれについて、当該項目が当該選択項目であるか否かと、当該項目の１種類以上のマークの有無を表す情報と、を表示する表示部、
前記記憶部に記憶される複数の項目として、新たな項目を追加し、当該新たな項目を全種類のマークがある項目として、前記記憶部を更新する追加部、
複数の種類の指示入力を受け付ける指示入力受付部、
前記入力を受け付けられた指示入力が、全移動モードかいずれかの種類に係るマーク移動モードかを指定するモード切替指示入力である場合、前記記憶部に記憶されるモードを当該指定されたモードにするように、前記記憶部を更新するモード設定部、
前記入力を受け付けられた指示入力が、いずれかのマークの種類およびその有無を指定するマーク設定指示入力である場合、前記記憶部に記憶される選択項目の当該指定されたマークの有無を当該指定された有無にするように、前記記憶部を更新するマーク設定部
前記入力を受け付けられた指示入力が、移動指示入力である場合、
（ａ）前記記憶部に記憶されるモードが全移動モードであれば、当該所定の順序の末尾の後に当該所定の順序の先頭を配置する循環順序により前記記憶部に記憶される選択項目の直後の項目を、新たな選択項目とし、
（ｂ）前記記憶部に記憶されるモードがいずれかの種類に係るマーク移動モードであれば、当該循環順序により前記記憶部に記憶される選択項目の後に続く項目のうち最初に当該種類のマークがある項目を、新たな選択項目として、
前記記憶部を更新する移動部、
前記入力を受け付けられた指示入力が、決定指示入力である場合、当該複数の項目の前記記憶部に記憶される選択項目を出力すべき項目として決定する決定部、
前記決定された出力すべき項目を出力する出力部
を備えることを特徴とする項目決定装置。
【請求項９】
記憶部、表示部、追加部、指示入力受付部、移動部、決定部、出力部を有する項目決定装置にて実行される項目決定方法であって、前記記憶部には、複数の項目、当該複数の項目のうちのいずれかの選択項目、当該複数の項目のそれぞれのマークの有無の情報が記憶され、
前記表示部が、当該複数の項目のそれぞれに対応付けられる表示画像を、所定の順序で表示し、当該複数の項目のそれぞれについて、当該項目が当該選択項目であるか否かと、当該項目のマークの有無を表す情報と、を表示する表示工程、
前記追加部が、前記記憶部に記憶される複数の項目として、新たな項目を追加し、当該新たな項目をマークがある項目として、前記記憶部を更新する追加工程、
前記指示入力受付部が、複数の種類の指示入力を受け付ける指示入力受付工程、
前記入力を受け付けられた指示入力が、
（ａ）第１移動指示入力である場合、前記移動部が、当該所定の順序の末尾の後に当該所定の順序の先頭を配置する循環順序により前記記憶部に記憶される選択項目の直後の項目を、新たな選択項目とし、
（ｂ）第２移動指示入力である場合、前記移動部が、当該循環順序により前記記憶部に記憶される選択項目の後に続く項目のうち最初にマークがある項目を、新たな選択項目として、
前記記憶部を更新する移動工程、
前記決定部が、前記入力を受け付けられた指示入力が、決定指示入力である場合、当該複数の項目のうち前記記憶部に記憶される選択項目を出力すべき項目として決定する決定工程、
前記出力部が、前記決定された出力すべき項目を出力する出力工程、
を備えることを特徴とする項目決定方法。
【請求項１０】
記憶部、表示部、追加部、指示入力受付部、モード切替部、移動部、決定部、出力部を有する項目決定装置にて実行される項目決定方法であって、前記記憶部には、複数の項目、当該複数の項目のうちのいずれかの選択項目、当該複数の項目のそれぞれのマークの有無、モードが全移動モードかマーク移動モードかの情報が記憶され、
前記表示部が、当該複数の項目のそれぞれに対応付けられる表示画像を、所定の順序で表示し、当該複数の項目のそれぞれについて、当該項目が当該選択項目であるか否かと、当該項目のマークの有無を表す情報と、を表示する表示工程、
前記追加部が、前記記憶部に記憶される複数の項目として、新たな項目を追加し、当該新たな項目をマークがある項目として、前記記憶部を更新する追加工程、
前記指示入力受付部が、複数の種類の指示入力を受け付ける指示入力受付工程、
前記モード切替部が、前記入力を受け付けられた指示入力が、モード切替指示入力である場合、前記記憶部に記憶されるモードが全移動モードかマーク移動モードかを反転するように、前記記憶部を更新するモード切替工程、
前記入力を受け付けられた指示入力が、移動指示入力である場合、
（ａ）前記記憶部に記憶されるモードが全移動モードであれば、前記移動部が、当該所定の順序の末尾の後に当該所定の順序の先頭を配置する循環順序により前記記憶部に記憶される選択項目の直後の項目を、新たな選択項目とし、
（ｂ）前記記憶部に記憶されるモードがマーク移動モードであれば、前記移動部が、当該循環順序により前記記憶部に記憶される選択項目の後に続く項目のうち最初にマークがある項目を、新たな選択項目として、
前記記憶部を更新する移動工程、
前記決定部が、前記入力を受け付けられた指示入力が、決定指示入力である場合、当該複数の項目の前記記憶部に記憶される選択項目を出力すべき項目として決定する決定工程、
前記出力部が、前記決定された出力すべき項目を出力する出力工程
を備えることを特徴とする項目決定方法。
【請求項１１】
記憶部、表示部、追加部、指示入力受付部、マーク設定部、モード設定部、移動部、決定部、出力部を有する項目決定装置にて実行される項目決定方法であって、前記記憶部には、複数の項目、当該複数の項目のうちのいずれかの選択項目、当該複数の項目のそれぞれについて１種類以上のマークの有無、モードが全移動モードかいずれかの種類に係るマーク移動モードかの情報が記憶され、
前記表示部が、当該複数の項目のそれぞれに対応付けられる表示画像を、所定の順序で表示し、当該複数の項目のそれぞれについて、当該項目が当該選択項目であるか否かと、当該項目の１種類以上のマークの有無を表す情報と、を表示する表示工程、
前記追加部が、前記記憶部に記憶される複数の項目として、新たな項目を追加し、当該新たな項目を全種類のマークがある項目として、前記記憶部を更新する追加工程、
前記指示入力受付部が、複数の種類の指示入力を受け付ける指示入力受付工程、
前記モード設定部が、前記入力を受け付けられた指示入力が、全移動モードかいずれかの種類に係るマーク移動モードかを指定するモード切替指示入力である場合、前記記憶部に記憶されるモードを当該指定されたモードにするように、前記記憶部を更新するモード設定工程、
前記マーク設定部が、前記入力を受け付けられた指示入力が、いずれかのマークの種類およびその有無を指定するマーク設定指示入力である場合、前記記憶部に記憶される選択項目の当該指定されたマークの有無を当該指定された有無にするように、前記記憶部を更新するマーク設定工程、
前記入力を受け付けられた指示入力が、移動指示入力である場合、
（ａ）前記記憶部に記憶されるモードが全移動モードであれば、前記移動部が、当該所定の順序の末尾の後に当該所定の順序の先頭を配置する循環順序により前記記憶部に記憶される選択項目の直後の項目を、新たな選択項目とし、
（ｂ）前記記憶部に記憶されるモードがいずれかの種類に係るマーク移動モードであれば、前記移動部が、当該循環順序により前記記憶部に記憶される選択項目の後に続く項目のうち最初に当該種類のマークがある項目を、新たな選択項目として、
前記記憶部を更新する移動工程、
前記決定部が、前記入力を受け付けられた指示入力が、決定指示入力である場合、当該複数の項目のうち前記記憶部に記憶される選択項目を出力すべき項目として決定する決定工程、
前記出力部が、前記決定された出力すべき項目を出力する出力工程
を備えることを特徴とする項目決定方法。
【請求項１２】
コンピュータを、
複数の項目、当該複数の項目のうちのいずれかの選択項目、当該複数の項目のそれぞれのマークの有無の情報を記憶する記憶部、
当該複数の項目のそれぞれに対応付けられる表示画像を、所定の順序で表示し、当該複数の項目のそれぞれについて、当該項目が当該選択項目であるか否かと、当該項目のマークの有無を表す情報と、を表示する表示部、
前記記憶部に記憶される複数の項目として、新たな項目を追加し、当該新たな項目をマークがある項目として、前記記憶部を更新する追加部、
複数の種類の指示入力を受け付ける指示入力受付部、
前記入力を受け付けられた指示入力が、
（ａ）第１移動指示入力である場合、当該所定の順序の末尾の後に当該所定の順序の先頭を配置する循環順序により前記記憶部に記憶される選択項目の直後の項目を、新たな選択項目とし、
（ｂ）第２移動指示入力である場合、当該循環順序により前記記憶部に記憶される選択項目の後に続く項目のうち最初にマークがある項目を、新たな選択項目として、
前記記憶部を更新する移動部、
前記入力を受け付けられた指示入力が、決定指示入力である場合、当該複数の項目のうち前記記憶部に記憶される選択項目を出力すべき項目として決定する決定部、
前記決定された出力すべき項目を出力する出力部
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
コンピュータを、
複数の項目、当該複数の項目のうちのいずれかの選択項目、当該複数の項目のそれぞれのマークの有無、モードが全移動モードかマーク移動モードかの情報を記憶する記憶部、
当該複数の項目のそれぞれに対応付けられる表示画像を、所定の順序で表示し、当該複数の項目のそれぞれについて、当該項目が当該選択項目であるか否かと、当該項目のマークの有無を表す情報と、を表示する表示部、
前記記憶部に記憶される複数の項目として、新たな項目を追加し、当該新たな項目をマークがある項目として、前記記憶部を更新する追加部、
複数の種類の指示入力を受け付ける指示入力受付部、
前記入力を受け付けられた指示入力が、モード切替指示入力である場合、前記記憶部に記憶されるモードが全移動モードかマーク移動モードかを反転するように、前記記憶部を更新するモード切替部、
前記入力を受け付けられた指示入力が、移動指示入力である場合、
（ａ）前記記憶部に記憶されるモードが全移動モードであれば、当該所定の順序の末尾の後に当該所定の順序の先頭を配置する循環順序により前記記憶部に記憶される選択項目の直後の項目を、新たな選択項目とし、
（ｂ）前記記憶部に記憶されるモードがマーク移動モードであれば、当該循環順序により前記記憶部に記憶される選択項目の後に続く項目のうち最初にマークがある項目を、新たな選択項目として、
前記記憶部を更新する移動部、
前記入力を受け付けられた指示入力が、決定指示入力である場合、当該複数の項目の前記記憶部に記憶される選択項目を出力すべき項目として決定する決定部、
前記決定された出力すべき項目を出力する出力部
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
コンピュータを、
複数の項目、当該複数の項目のうちのいずれかの選択項目、当該複数の項目のそれぞれについて１種類以上のマークの有無、モードが全移動モードかいずれかの種類に係るマーク移動モードかの情報を記憶する記憶部、
当該複数の項目のそれぞれに対応付けられる表示画像を、所定の順序で表示し、当該複数の項目のそれぞれについて、当該項目が当該選択項目であるか否かと、当該項目の１種類以上のマークの有無を表す情報と、を表示する表示部、
前記記憶部に記憶される複数の項目として、新たな項目を追加し、当該新たな項目を全種類のマークがある項目として、前記記憶部を更新する追加部、
複数の種類の指示入力を受け付ける指示入力受付部、
前記入力を受け付けられた指示入力が、全移動モードかいずれかの種類に係るマーク移動モードかを指定するモード切替指示入力である場合、前記記憶部に記憶されるモードを当該指定されたモードにするように、前記記憶部を更新するモード設定部、
前記入力を受け付けられた指示入力が、いずれかのマークの種類およびその有無を指定するマーク設定指示入力である場合、前記記憶部に記憶される選択項目の当該指定されたマークの有無を当該指定された有無にするように、前記記憶部を更新するマーク設定部
前記入力を受け付けられた指示入力が、移動指示入力である場合、
（ａ）前記記憶部に記憶されるモードが全移動モードであれば、当該所定の順序の末尾の後に当該所定の順序の先頭を配置する循環順序により前記記憶部に記憶される選択項目の直後の項目を、新たな選択項目とし、
（ｂ）前記記憶部に記憶されるモードがいずれかの種類に係るマーク移動モードであれば、当該循環順序により前記記憶部に記憶される選択項目の後に続く項目のうち最初に当該種類のマークがある項目を、新たな選択項目として、
前記記憶部を更新する移動部、
前記入力を受け付けられた指示入力が、決定指示入力である場合、当該複数の項目の前記記憶部に記憶される選択項目を出力すべき項目として決定する決定部、
前記決定された出力すべき項目を出力する出力部
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば麻雀やトランプにおいて場に出す牌やカード等の項目をプレイヤーが決定する際に、誤操作によるミスをできるだけ防止するのに好適な項目決定装置、項目決定方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、汎用ゲーム装置や専用ゲーム筐体などのコンピュータ上で、プレイヤーに麻雀やトランプなどのプレイをさせるコンピュータシステムが提供されている。その際のプレイでは、プレイヤーは、自身の手牌や手札から、場に出すものを決定する操作を行う必要がある。このようなシステムに関連する技術は、以下の文献に開示されている。
【特許文献１】特許第３４４３４１７号公報
【非特許文献１】神山文雄・小西健司，図解でおぼえるMew+αの使い方 ― Emacs-Lispで広がるEmacsの世界，翔泳社，ISBN:4-7981-0136-2，２００２年２月
【０００３】
[特許文献１]においては、麻雀等のゲームをプレイヤーにプレイさせるためのコンピュータシステムが提案されている。
【０００４】
[非特許文献１]においては、電子メールの日付・差出人・題名等を示すメール項目が上から下へ一覧表示され、カーソルを移動させてこの一覧表示の中から実際に電子メールの中身を閲覧したいメール項目を決定する際に、一覧表示画面においてマークを用いることができることとし、
* … 現在のカーソル位置のメール項目にマークを付ける
u … 現在のカーソル位置のメール項目からマークを消す
n … 次（下）のメール項目へカーソルを移動
p … 前（上）のメール項目へカーソルを移動
N … 次に（現在より下の）マークの付いているメール項目へカーソルを移動
P … 前に（現在より上の）マークの付いているメール項目へカーソルを移動
. … 現在のカーソル位置のメール項目の中身を閲覧する
などのキーボード操作による電子メールの処理を提供している。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一方で、複数の項目からいずれかを決定する際には、できるだけ操作ミスが起きないようにするための技術が求められている。たとえば、麻雀やトランプ等のゲームにおいて、プレイヤーが牌やカードなどからいずれかを決定する場合である。
【０００６】
特に、麻雀等のゲームにおいては、牌を自模してから河に捨てるまでに時間制限が課せられる等、プレイヤーに心理的な負担がかかるため、捨て牌等を決定する際に、操作ミスが起きて、所望の牌等の隣の牌等を捨ててしまうことがあり、これをできるだけ防止したい、という要望も強い。
【０００７】
本発明は、このような課題を解決するものであり、たとえば麻雀やトランプにおいて場に出す牌やカード等の項目をプレイヤーが決定する際に、誤操作によるミスをできるだけ防止するのに好適な項目決定装置、項目決定方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。なお、以下では、理解を容易にするため、麻雀を例にとって説明する。
【０００９】
本発明の第１の観点に係る項目決定装置は、麻雀やカードゲーム等のプレイヤーをユーザとするゲーム装置に適用するのに好適であって、当該プレイヤーの手牌や手札となる牌やカード、札を表す項目に対して、新たな牌やカード、札を表す項目が追加された後に、いずれかの牌やカード、札を表す項目を決定して、これを場に捨てたり出したりするのに利用できるようにするものであり、当該項目決定装置は、記憶部、表示部、追加部、指示入力受付部、移動部、決定部、出力部を備え、以下のように構成する。
【００１０】
すなわち、記憶部は、複数の項目、当該複数の項目のうちのいずれかの選択項目、当該複数の項目のそれぞれのマークの有無の情報を記憶する。
【００１１】
上記例では、複数の項目は、麻雀の手牌に相当する。麻雀の手牌のうち、何らかの処理をする対象となりうる牌が選択項目である。たとえば、麻雀の手牌からいずれかを捨てる場合には、手牌からいずれかを選択して、その後にその牌を捨てることを決定する。一方、マークは、麻雀の手牌等において、プレイヤーの記憶および選択に役立つように、手牌のそれぞれに付けるものである。
【００１２】
一方、表示部は、当該複数の項目のそれぞれに対応付けられる表示画像を、所定の順序で表示し、当該複数の項目のそれぞれについて、当該項目が当該選択項目であるか否かと、当該項目のマークの有無を表す情報と、を表示する。
【００１３】
麻雀の手牌を項目としたときには、項目に相当する各牌に対して、牌の画像が表示画像として割り当てられ、これを理牌して横一列に左から右に順に表示するが、最後に自模した牌は一番右に、場合によっては少し間隔を開けて、配置するのが一般的である。
【００１４】
また、選択項目となっている牌は、たとえばカーソルで当該牌を指すことによって表示したり、当該牌を明るくしたり、太くしたり、反転したり、明滅させたりして強調表示することによって、プレイヤーに提示する。
【００１５】
さらに、マークがついているか否かは、当該牌の一部に色を塗ったり、当該牌の位置を少しだけ上にずらしたり、当該牌の背景の色を変更したり、当該牌にマークに対応する印を表示することによって、プレイヤーに提示する。このマークは、たとえば、捨て牌の候補となりうるものに対して付ける。この場合、プレイヤーが自発的に、あるいは、コンピュータが手牌から想定される役（アガリ手）を検索し、プレイヤーに所望の役を選択させ、たとえばタンヤオを選択した場合には、一九字牌にマークを自動的に付ける等の処理を、項目決定装置に行わせても良い。
【００１６】
一方、追加部は、記憶部に記憶される複数の項目として、新たな項目を追加し、当該新たな項目をマークがある項目として、記憶部を更新する。
【００１７】
すなわち、追加部は、麻雀の自模を実現するものである。麻雀などでは、自模した牌をそのまま捨てることが頻繁にある。したがって、自模した牌にはマークを自動的につけることとするものである。
【００１８】
一方、指示入力受付部は、複数の種類の指示入力を受け付ける。一般には、方向キーや各種のボタンの押圧操作、および、これらの組合せの押圧操作（同時押しや連続押し等）のほか、画面にメニューを表示してからメニューアイテムを選択する、等によって指示入力が受け付けられることになる。
【００１９】
さらに、移動部は、入力を受け付けられた指示入力が、
（ａ）第１移動指示入力である場合、当該所定の順序の末尾の後に当該所定の順序の先頭を配置する循環順序により記憶部に記憶される選択項目（以下、理解を容易にするため、適宜「現在の選択項目」という。）の直後の項目を、新たな選択項目とし、
（ｂ）第２移動指示入力である場合、当該循環順序により現在の選択項目の後に続く項目のうち最初にマークがある項目を、新たな選択項目として、
記憶部を更新する。
【００２０】
これは従来の技術におけるカーソル移動に対応付けることができるもので、第１移動指示入力は、上記従来の技術におけるn，pのキー操作に対応し、第２移動指示入力は、上記従来の技術におけるN，Pのキー操作に対応する。ただし、本発明においては、循環順序を用いており、たとえば選択項目が左端の牌となっているのにさらに第１移動指示入力で左に移動しようとすると右端の牌が選択項目になり、選択項目が右端の牌となっているのにさらに第２移動指示入力で右に移動しようとすると左端の牌が選択項目になる等の点で、上記従来の技術とは異なる。
【００２１】
また、第１移動指示入力をプレイヤーが与えるごとに、１つずつ順に牌が走査されることとなるが、第２移動指示入力では、マークがされている牌のみが走査されることになる。上記のように、マークがされている牌は捨て牌の候補であるから、第２移動指示入力を用いることによって、「捨てたくない牌を間違えて選択して捨ててしまう」という誤操作をできるだけ防止することができる。
【００２２】
そして、決定部は、入力を受け付けられた指示入力が、決定指示入力である場合、当該複数の項目の現在の選択項目を出力すべき項目として決定する。
【００２３】
これは、麻雀において捨て牌を決定することに対応するものである。上記のように、現在選択されている牌が捨て牌として決定されるのであるが、第２移動指示入力の後に決定指示入力を行えば、マークされている牌（事前に捨て牌候補として選んだ牌および自模牌）のみから牌が捨てられることになるので、「捨てたくない牌を間違えて選択して捨ててしまう」という誤操作をできるだけ防止することができる。
【００２４】
一方、出力部は、決定された出力すべき項目を出力する。そして、麻雀を実現するシステムにおいては、以降に行われる捨て牌処理に、当該決定された牌が伝達されることとなる。
【００２５】
このように、本発明によれば、複数の項目から決定対象となる候補の項目にユーザ等がマークをつけ、マークがついた項目のみを移動して順に選択項目とするような移動のための指示入力を設けることによって、マークがついた項目以外の項目を誤って決定してしまうことを防止することができるようになる。
【００２６】
また、本発明の項目決定装置は、以下のように構成することができる。以下、上記発明と異なる点を述べる。
【００２７】
すなわち、記憶部は、モードが全移動モードかマーク移動モードかの情報をさらに記憶する。
【００２８】
上記発明では、指示入力の種類によって選択項目の移動のやり方が変更されたが、本発明では、「モード」があり、全移動モードでは、牌を順に走査し、マーク移動モードでは、マークされた牌のみを順に走査して、選択項目を移動させるのである。
【００２９】
一方、モード切替部は、入力を受け付けられた指示入力が、モード切替指示入力である場合、記憶部に記憶されるモード（以下、理解を容易にするため、適宜「現在のモード」という。「現在のモード」とは、その時点でのモードを意味する。）が全移動モードかマーク移動モードかを反転するように、記憶部を更新する。
【００３０】
すなわち、現在のモードが全移動モードである場合にモード切替指示入力があると、モードはマーク移動モードに移行し、現在のモードがマーク移動モードである場合にモード切替指示入力があると、モードは全移動モードに移行する。
【００３１】
さらに、移動部は、入力を受け付けられた指示入力が、移動指示入力である場合、
（ａ）現在のモードが全移動モードであれば、当該所定の順序の末尾の後に当該所定の順序の先頭を配置する循環順序により現在の選択項目の直後の項目を、新たな選択項目とし、
（ｂ）現在のモードがマーク移動モードであれば、当該循環順序により現在の選択項目の後に続く項目のうち最初にマークがある項目を、新たな選択項目として、
記憶部を更新する。
【００３２】
上記のように、現在のモードによって、移動指示入力が行われた場合の動作が異なるのである。したがって、マーク移動モードである状態で移動指示入力を与えて選択項目を変化させた後に、決定指示入力を与えることとすれば、マークされている牌（事前に捨て牌候補として選んだ牌および自模牌）のみから牌が捨てられることになるので、「捨てたくない牌を間違えて選択して捨ててしまう」という誤操作をできるだけ防止することができる。
【００３３】
このように、本発明によれば、複数の項目から決定対象となる候補の項目にユーザ等がマークをつけ、モードによって全項目を順に移動したり、マークがついた項目のみを移動したり、を好みに合わせて変更して、選択項目を変化させるような指示入力を設けることによって、モードがマーク移動モードである場合に、マークがついた項目以外の項目を誤って決定してしまうことを防止することができるようになる。
【００３４】
また、本発明の項目決定装置において、表示部は、当該複数の項目のそれぞれについて、当該項目にマークがあれば、当該マークがある項目に対応付けられる表示画像の表示位置を、当該複数の表示画像を当該所定の順序で表示する方向である基準方向に交わる方向である交叉方向にずらして、表示するように構成することができる。
【００３５】
上記発明において、マークの表示を牌の位置を変更することによって提示するものである。麻雀やトランプなどのゲームにおいては、手の牌やカードを横一列に並べて、あるいは、少々重ねて表示するのが一般的であるので、マークのついた牌やカードをこの「列」と異なる方向、典型的には上下方向にずらして、マークがあることを表示するものである。
【００３６】
本発明によれば、表示画像が表示される位置によって項目に対するマークの有無を識別することができ、プレイヤーは、容易にマークの有無を確認することができるようになる。
【００３７】
また、本発明の項目決定装置において、表示部は、現在のモードがマーク移動モードである場合、当該複数の項目のそれぞれについて、当該項目にマークがあれば、当該マークがある項目に対応付けられる表示画像を強調表示するように構成することができる。
【００３８】
上記発明において、マークがある項目に対する表示画像を強調表示するものであり、マークのついている牌を明るくしたり、牌の画像をずらして重ね合わせて太くしたり、色相を反転したり、明滅させたり、当該牌の一部に色を塗ったり、当該牌の位置を少しだけ上にずらしたり、当該牌の背景の色を変更したり、当該牌にマークに対応する印を表示する等の手法により、強調表示を行うものである。
【００３９】
本発明によれば、表示画像が強調表示されるか否かによって項目に対するマークの有無を識別することができ、プレイヤーは、容易にマークの有無を確認することができるようになる。
【００４０】
また、本発明の項目決定装置は、マーク切替部をさらに備え、マーク切替部は、入力を受け付けられた指示入力が、マーク切替指示入力である場合、現在の選択項目のマークの有無を反転するように、記憶部を更新するように構成することができる。
【００４１】
すなわち、マーク切替指示入力がされるごとに、現在選択している牌にマークが付いていればこれを消し、マークがなければマークを付けるのである。また、モード付きで選択項目を移動させる場合、マーク移動モードでマーク有からマーク無へ状態を変更する場合には、モードを全移動モードに移行する処理を合わせて行うこととしても良い。これを採用しない場合には、次にマークがある項目まで選択項目を移動させるなどの手法を採用することができる。
【００４２】
本発明によれば、マークを付けたり消したりの操作が同じ指示入力を繰り返し与えることによってできるので、プレイヤーは容易に項目のマークの状態を変更できるようになる。
【００４３】
また、本発明の項目決定装置は、マーク切替部をさらに備え、マーク切替部は、入力を受け付けられた指示入力が、マークの有無を指定するマーク設定指示入力である場合、現在の選択項目のマークの有無を当該指定された有無にするように、記憶部を更新するように構成することができる。
【００４４】
すなわち、マーク設定指示入力は、たとえば選択項目の上で当該選択項目に係るメニューを表示し、当該メニューには、マークの有無を設定するメニューアイテムが含まれ、メニューアイテムを選択するものであり、これによって、当該選択項目の当該マークの有無が設定されるのである。
【００４５】
また、モード付きで選択項目を移動させる場合、マーク移動モードでマーク有からマーク無へ状態を変更する場合には、モードを全移動モードに移行する処理を合わせて行うこととしても良い。これを採用しない場合には、次にマークがある項目まで選択項目を移動させるなどの手法を採用することができる。
【００４６】
本発明によれば、マークを付けたり消したりの操作がこれを指定するマーク設定指示入力を与えることによってできるので、プレイヤーは容易に項目のマークの状態を変更できるようになる。
【００４７】
また、本発明の項目決定装置は、削除部をさらに備え、以下のように構成する。
【００４８】
すなわち、削除部は、記憶部に記憶される複数の項目から、決定された出力すべき項目を削除する。これは、手牌から捨て牌を決定した際に、手牌から捨て牌を除く処理を行うことに相当する。
【００４９】
一方、入力を受け付けられた指示入力がマーク切替指示入力である場合に、マーク切替部が記憶部を更新するのは、削除部により項目が削除されてから追加部により項目が追加されるまで、である。すなわち、牌に対してプレイヤーがマークを付けたり消したりできるタイミングを、他のプレイヤーが自模および牌を捨てる間に限定するものである。
【００５０】
本発明によれば、麻雀等において自模をしてから捨て牌を決定するまでの状況下では、マークを付けたり消したりできないようにするので、特にプレイヤーに緊張を強いる状況下で誤操作によりマークの有無の状態が変更されてしまうことを、できるだけ防止することができるようになる。
【００５１】
本発明のその他の観点に係る項目決定装置は、各項目に対して複数のマークを設定できるもので、記憶部、表示部、追加部、指示入力受付部、モード設定部、マーク設定部、移動部、決定部を備え、以下のように構成する。
【００５２】
まず、記憶部は、複数の項目、当該複数の項目のうちのいずれかの選択項目、当該複数の項目のそれぞれについて１種類以上のマークの有無、モードが全移動モードかいずれかの種類に係るマーク移動モードかの情報を記憶する。
【００５３】
マークの種類が１つである場合は、上記発明と同様の構成となるが、マークの種類が複数ある場合には、どのマークについて移動を行うのか、を決める必要がある。そこで、選択項目の移動はモード付きとなり、モードには、全移動モードもしくは、いずれかの種類に係るマーク移動モードのいずれかが含まれることとなる。
【００５４】
一方、表示部は、当該複数の項目のそれぞれに対応付けられる表示画像を、所定の順序で表示し、当該複数の項目のそれぞれについて、当該項目が当該選択項目であるか否かと、当該項目の１種類以上のマークの有無を表す情報と、を表示する。
【００５５】
上記発明と異なる点は、各マークについての情報を表示する必要がある点である。たとえば、n種類のマークがある場合、１枚の牌を上から下へn+1分割し、上から下へ順に０番目、１番目、…、n番目としたときに、０番目は全移動モードの意味、１番目は最初のマークの意味、…n番目は最初のマークの意味として、当該領域を強調表示する、等の手法が考えられる。
【００５６】
一方、追加部は、記憶部に記憶される複数の項目として、新たな項目を追加し、当該新たな項目を全種類のマークがある項目として、記憶部を更新する。
【００５７】
上記発明と異なる点は、自模牌にはすべての種類のマークを付ける、という点である。
【００５８】
さらに、上記の発明と同様に、指示入力受付部は、複数の種類の指示入力を受け付ける。
【００５９】
そして、モード設定部は、入力を受け付けられた指示入力が、全移動モードかいずれかの種類に係るマーク移動モードかを指定するモード切替指示入力である場合、現在のモードを当該指定されたモードにするように、記憶部を更新する。
【００６０】
モード切替指示入力は、０番目〜n番目からいずれかを選択するメニューアイテムを含むメニューを用いて行うこととしても良いし、上と下の矢印キーを用いて、n+1分割された牌の領域をカーソルが上下に移動することによって、現在カーソルのある高さにしたがって、全移動モードかいずれかの種類に係るマーク移動モードかを指定することとしても良い。
【００６１】
一方、マーク設定部は、入力を受け付けられた指示入力が、いずれかのマークの種類およびその有無を指定するマーク設定指示入力である場合、現在の選択項目の当該指定されたマークの有無を当該指定された有無にするように、記憶部を更新する。
【００６２】
マーク設定指示入力は、０番目〜n番目からいずれかを選択するメニューアイテムを含むメニューを用いて行うこととしても良い。また、全移動モードを用いる等して所望の牌を選択項目とした後に、上と下の矢印キーを用いて、n+1分割された牌の領域においてカーソルを上下に移動させ、１番目〜n番目の領域にカーソルがあるときに、所望の領域に対応するマークを反転させるためのボタンの押圧操作を行うことによって、マークの有無を設定することとしても良い。
【００６３】
一方、移動部は、入力を受け付けられた指示入力が、移動指示入力である場合、
（ａ）現在のモードが全移動モードであれば、当該所定の順序の末尾の後に当該所定の順序の先頭を配置する循環順序により現在の選択項目の直後の項目を、新たな選択項目とし、
（ｂ）現在のモードがいずれかの種類に係るマーク移動モードであれば、当該循環順序により現在の選択項目の後に続く項目のうち最初に当該種類のマークがある項目を、新たな選択項目として、
記憶部を更新する。
【００６４】
すなわち、全移動モードの場合には、左右の矢印キーによって横一列に配列されている牌を順に走査できることとし、マーク移動モードの場合には、左右の矢印キーによって現在のカーソル位置にあるマークがついている牌のみを走査できることとして、マークの種類によって移動できる先を決めるのである。
【００６５】
さらに、上記発明と同様に、決定部は、入力を受け付けられた指示入力が、決定指示入力である場合、当該複数の項目の現在の選択項目を出力すべき項目として決定し、出力部は、決定された出力すべき項目を出力する。
【００６６】
本発明によれば、複数の項目から決定対象となる候補の項目にユーザ等が複数の種類のマークをつけ、全部の項目を移動する全移動モードのほか、現在指定されているマークがついた項目のみを移動して順に選択項目とするようなマーク移動モードを設けることによって、所望のマークがついた項目以外の項目を誤って決定してしまうことを防止することができるようになる。
【００６７】
本発明のその他の観点に係る項目決定方法は、記憶部、表示部、追加部、指示入力受付部、移動部、決定部、出力部を有する項目決定装置にて実行され、記憶部には、複数の項目、当該複数の項目のうちのいずれかの選択項目、当該複数の項目のそれぞれのマークの有無の情報が記憶され、表示工程、追加工程、指示入力受付工程、移動工程、決定工程、出力工程を備え、以下のように構成する。
【００６８】
まず、表示工程では、表示部が、当該複数の項目のそれぞれに対応付けられる表示画像を、所定の順序で表示し、当該複数の項目のそれぞれについて、当該項目が当該選択項目であるか否かと、当該項目のマークの有無を表す情報と、を表示する。
【００６９】
一方、追加工程では、追加部が、記憶部に記憶される複数の項目として、新たな項目を追加し、当該新たな項目をマークがある項目として、記憶部を更新する。
【００７０】
さらに、指示入力受付工程では、指示入力受付部が、複数の種類の指示入力を受け付ける。
【００７１】
そして、移動工程では、入力を受け付けられた指示入力が、
（ａ）第１移動指示入力である場合、移動部が、当該所定の順序の末尾の後に当該所定の順序の先頭を配置する循環順序により現在の選択項目の直後の項目を、新たな選択項目とし、
（ｂ）第２移動指示入力である場合、移動部が、当該循環順序により現在の選択項目の後に続く項目のうち最初にマークがある項目を、新たな選択項目として、
記憶部を更新する。
【００７２】
一方、決定工程では、決定部が、入力を受け付けられた指示入力が、決定指示入力である場合、当該複数の項目の現在の選択項目を出力すべき項目として決定する。
【００７３】
さらに、出力工程では、出力部が、決定された出力すべき項目を出力する。
【００７４】
本発明のその他の観点に係る項目決定方法は、記憶部、表示部、追加部、指示入力受付部、モード切替部、移動部、決定部、出力部を有する項目決定装置にて実行され、記憶部には、複数の項目、当該複数の項目のうちのいずれかの選択項目、当該複数の項目のそれぞれのマークの有無、モードが全移動モードかマーク移動モードかの情報が記憶され、表示工程、追加工程、指示入力受付工程、移動工程、決定工程、出力工程を備え、以下のように構成する。
【００７５】
すなわち、表示工程では、表示部が、当該複数の項目のそれぞれに対応付けられる表示画像を、所定の順序で表示し、当該複数の項目のそれぞれについて、当該項目が当該選択項目であるか否かと、当該項目のマークの有無を表す情報と、を表示する。
【００７６】
一方、追加工程では、追加部が、記憶部に記憶される複数の項目として、新たな項目を追加し、当該新たな項目をマークがある項目として、記憶部を更新する。
【００７７】
さらに、指示入力受付工程では、指示入力受付部が、複数の種類の指示入力を受け付ける。
【００７８】
そして、モード切替工程では、モード切替部が、入力を受け付けられた指示入力が、モード切替指示入力である場合、現在のモードが全移動モードかマーク移動モードかを反転するように、記憶部を更新する。
【００７９】
一方、移動工程では、入力を受け付けられた指示入力が、移動指示入力である場合、
（ａ）現在のモードが全移動モードであれば、移動部が、当該所定の順序の末尾の後に当該所定の順序の先頭を配置する循環順序により現在の選択項目の直後の項目を、新たな選択項目とし、
（ｂ）現在のモードがマーク移動モードであれば、移動部が、当該循環順序により現在の選択項目の後に続く項目のうち最初にマークがある項目を、新たな選択項目として、
記憶部を更新する。
【００８０】
さらに、決定工程では、決定部が、入力を受け付けられた指示入力が、決定指示入力である場合、当該複数の項目の現在の選択項目を出力すべき項目として決定する。
【００８１】
そして、出力工程では、出力部が、決定された出力すべき項目を出力する。
【００８２】
本発明のその他の観点に係る項目決定方法は、記憶部、表示部、追加部、指示入力受付部、マーク設定部、モード設定部、移動部、決定部、出力部を有する項目決定装置にて実行され、記憶部には、複数の項目、当該複数の項目のうちのいずれかの選択項目、当該複数の項目のそれぞれについて１種類以上のマークの有無、モードが全移動モードかいずれかの種類に係るマーク移動モードかの情報が記憶され、表示工程、追加工程、指示入力受付工程、マーク設定工程、モード設定工程、移動工程、決定工程、出力工程を備え、以下のように構成する。
【００８３】
すなわち、表示工程では、表示部が、当該複数の項目のそれぞれに対応付けられる表示画像を、所定の順序で表示し、当該複数の項目のそれぞれについて、当該項目が当該選択項目であるか否かと、当該項目の１種類以上のマークの有無を表す情報と、を表示する。
【００８４】
一方、追加工程では、追加部が、記憶部に記憶される複数の項目として、新たな項目を追加し、当該新たな項目を全種類のマークがある項目として、記憶部を更新する。
【００８５】
さらに、指示入力受付工程では、指示入力受付部が、複数の種類の指示入力を受け付ける。
【００８６】
そして、モード設定工程では、モード設定部が、入力を受け付けられた指示入力が、全移動モードかいずれかの種類に係るマーク移動モードかを指定するモード切替指示入力である場合、現在のモードを当該指定されたモードにするように、記憶部を更新する。
【００８７】
一方、マーク設定工程では、マーク設定部が、入力を受け付けられた指示入力が、いずれかのマークの種類およびその有無を指定するマーク設定指示入力である場合、現在の選択項目の当該指定されたマークの有無を当該指定された有無にするように、記憶部を更新する。
【００８８】
そして、移動工程では、入力を受け付けられた指示入力が、移動指示入力である場合、
（ａ）現在のモードが全移動モードであれば、移動部が、当該所定の順序の末尾の後に当該所定の順序の先頭を配置する循環順序により現在の選択項目の直後の項目を、新たな選択項目とし、
（ｂ）現在のモードがいずれかの種類に係るマーク移動モードであれば、移動部が、当該循環順序により現在の選択項目の後に続く項目のうち最初に当該種類のマークがある項目を、新たな選択項目として、
記憶部を更新する。
【００８９】
さらに、決定工程では、決定部が、入力を受け付けられた指示入力が、決定指示入力である場合、当該複数の項目の現在の選択項目を出力すべき項目として決定する。
【００９０】
そして、出力工程では、出力部が、決定された出力すべき項目を出力する。
【００９１】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記の項目決定装置として機能させ、コンピュータに上記の項目決定方法を実行させるように構成する。
【００９２】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【００９３】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００９４】
本発明によれば、たとえば麻雀やトランプにおいて場に出す牌やカード等の項目をプレイヤーが決定する際に、誤操作によるミスをできるだけ防止するのに好適な項目決定装置、項目決定方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００９５】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例１】
【００９６】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明の項目決定装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００９７】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ  １０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェイス１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、を備える。
【００９８】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の項目決定装置が実現される。
【００９９】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【０１００】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【０１０１】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【０１０２】
インターフェイス１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザが麻雀ゲームやトランプゲームなどのゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【０１０３】
図２は、コントローラ１０５の外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１０４】
コントローラ１０５の左方には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される↑ボタン２０１、↓ボタン２０２、←ボタン２０３、→ボタン２０４が配置されている。
【０１０５】
右方には、決定操作入力を行うのに利用される○ボタン２０５、取消操作入力を行うのに利用される×ボタン２０６、メニュー表示等の指示入力を行うのに利用される△ボタン２０７、その他の指示入力を行うのに利用される□ボタン２０８が配置されている。
【０１０６】
中央には、ＳＥＬＥＣＴボタン２０９、ＳＴＡＲＴボタン２１０のほか、アナログ入力の開始・停止を指示するためのＡＮＡＬＯＧボタン２１１、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するためのインジケータ２１２が配置されている。
【０１０７】
また中央下部には、上下左右に限らない方向に大きさを伴う指示入力を行うためのジョイスティック２１３、２１４が配置されている。
【０１０８】
さらに、上方には、各種の指示入力に用いることができるＬ１ボタン２１５、Ｌ２ボタン２１６、Ｒ１ボタン２１７、Ｒ２ボタン２１８が配置されている。
【０１０９】
コントローラ１０５の各ボタン２０１〜２０８、２１５〜２１８には、圧力センサが配備され、アナログ入力が有効となっている場合には、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができるほか、ユーザの押圧操作の圧力の大きさを０〜２５５の２５６段階で得ることができる。
【０１１０】
コントローラ１０５のジョイスティック２１３、２１４は、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。
【０１１１】
図１に戻り、インターフェイス１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、麻雀ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【０１１２】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【０１１３】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【０１１４】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【０１１５】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【０１１６】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【０１１７】
また、麻雀ゲームの牌の画像やトランプゲームのカードの画像などの情報をＤＶＤ−ＲＯＭに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、現在の手牌や手札を画面に表示することができるようになる。
【０１１８】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【０１１９】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【０１２０】
音声処理部１１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【０１２１】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【０１２２】
図３は、本実施形態に係る項目決定装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１２３】
本実施形態に係る項目決定装置３０１は、記憶部３０２、表示部３０３、追加部３０４、入力受付部３０５、移動部３０６、決定部３０７、出力部３０８、モード切替部３１０、マーク切替部３１１、削除部３１２、モード設定部３１３、マーク設定部３１４を備える。なお、各部の機能は互いに連関し合っているが、たとえば、モードを設けない移動を実現する場合には、モード切替部３１０やモード設定部３１３を省略したり、マーク切替部３１１とマーク設定部３１４はいずれか一方のみを採用することとしたりするなど、用途に応じて各部の採否を適宜変更することができる。
【０１２４】
また、以下の説明では、理解を容易にするため、本項目決定装置３０１を麻雀の手牌から捨て牌を選ぶために適用する場合を例にあげて説明するが、複数の項目からいずれかを選択する種々の場合に、本項目決定装置３０１を適用することが可能であり、これら他の態様も本発明の範囲に含まれる。
【０１２５】
まず、ＲＡＭ  １０３などにより実現される記憶部３０２には、以下の情報が記憶される。
【０１２６】
（ａ）複数の項目。麻雀においては、現在の手牌と自模した牌、すなわち、捨て牌とすることができる牌に相当する。ポンやチー、カンをした牌を捨て牌とすることはできないので、ここでいう「複数の項目」には該当しない。したがって、複数の項目は、要素１４個の配列によって表現することができ、各要素には、たとえば「三萬」「東」などの牌の種類が記憶されることになる。
【０１２７】
ポン、チー、カン等をした場合には、配列に含まれる項目数を変更して（ポン、チーの場合は２減らし、カンの場合は３ないし４減らすことになる。）、捨て候補となりうる牌の数に一致するようにする。
【０１２８】
面前で手を進めている場合は、自模していない間は項目数は１３であり、自模をしてから捨て牌を決めるまでは項目数を１４にする、と考えることができる。
【０１２９】
（ｂ）複数の項目のうちのいずれかの選択項目。選択項目は、画面上では典型的にはカーソルで指される項目であり、これを「決定」すると、当該選択項目の牌が捨て牌となる。上記のように、複数の項目を配列で記憶した場合には、選択項目は当該配列内のインデックスで表現することができる。以下、その時点で記憶されている選択項目を、適宜「現在の選択項目」という。
【０１３０】
（ｃ）複数の項目のそれぞれの種類のマークの有無。本実施形態では、マークとして２種類を採用するが、種類の数は１以上であればいくつでも良い。以下では、一般的なマークの種類を表現したい場合、整数「N」により表現するものとする。本実施形態は、N = 2の場合と考えることができる。
【０１３１】
マークの有無は、１つの項目（牌）、１つのマークにつき１ビットで表現できるので、ビットの配列として表現する、あるいは、項目の配列の要素を、ビットフィールドを持つ構造体とし、マークのそれぞれに１ビットのビットフィールドを割り当て、ビットを立てたりクリアするなどによって実現しても良い。
【０１３２】
（ｄ）現在のモード。全移動モードか、１番目〜N番目のいずれかのマーク移動モードかを示すものであり、たとえば、全移動モードを整数０で、１番目〜N番目のマークのマーク移動モードをそれぞれ整数１〜Nで表現することとすれば、０〜Nの整数を記憶する領域によって、「現在のモード」を表すことができる。
【０１３３】
図４は、ある局面において記憶部に記憶される情報の様子を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１３４】
記憶部３０２の項目領域４０１は、要素数領域４０２と要素配列領域４０３とに分割されており、要素数領域４０２には、自模した後の手牌の数「１４」が記憶されている。また、要素配列領域４０３の０番目〜１２番目の要素には自模前の手牌が、１３番目の要素には自模牌が、それぞれ牌の名称により記憶されている。
【０１３５】
選択領域４０４は、現在の選択項目に相当する牌の要素数領域４０２におけるインデックスを記憶する場所である。現在は、値「４」が記憶されているため、（０、１、２、３、４のように数えて）４番目の牌が選択項目となっていることがわかる。
【０１３６】
マーク領域４０５は、各牌につけられているマークの有無を決める領域であり、本実施形態では、マークがＮ種類あれば、Ｎ×１４のビット配列で表現されるが、本図では、理解を容易にするため、マークがある場合（１が立っている場合）にのみ「○」をビット配列の要素として記入している。したがって、空欄となっている場合がマークがない場合（０にクリアされている場合）に相当する。
【０１３７】
１番目のマークに相当するビット配列の１本目は、役としてタンヤオを想定するために、元の手牌の中で捨て牌候補となるものが一九字牌であることから、これらにマークがついている。
【０１３８】
２番目のマークに相当するビット配列の２本目は、自風・ドラ以外の牌にマークをつけているもので、現在の局面で「東」が自風であり「二筒」がドラであることを忘れないようにするためのものである。すなわち、「東」が対子になった場合には、他人の捨て牌の「東」をポンするだけで高得点でアガリに向かうことが可能であるから、場合によっては捨てないようにしよう、ということのメモである。
【０１３９】
このようにマークの使い方は、プレイヤーの好みに合わせることができるが、「捨て牌とする可能性が高いと自分で考える牌」にマークをつけるのが一般的である。
【０１４０】
また、１３番目の要素は、いずれのビット配列においてもマークがあることとなっているが、これは、本実施形態では、自模牌については全マークを自動的につけることとしているからである。もっとも、上記に説明した通り、必ずしもマークをつけることを自動的に行う必要はなく、たとえば、タンヤオを目標役とする場合には、その旨を情報処理装置１００に登録しておき、情報処理装置１００が所定のアルゴリズムにしたがって、自模牌が一九字牌である場合のみマークをつける、あるいは、テンパイが近い二向聴や一向聴の場合には、テンパイに近付かない場合にのみ自動的に自模牌にマークをつける、などの実施形態を採用することもできる。
【０１４１】
モード領域４０６は、現在のモードを記憶するものであり、マークがN種類のとき、上記のように、０〜Nのいずれかの値を記憶することとなる。本図では、値「１」が記憶されている。したがって、一九字牌のマークにしたがって移動を行うこととなる。
【０１４２】
なお、以下では、適宜、項目数領域４０２、要素配列領域４０３、選択領域４０４、マーク領域４０５、モード領域４０６をそれぞれ変数と見て、変数名として、順に、M，A，S，R，Fを割り当てることとする。
【０１４３】
また、配列Aの０番目〜１３番目の要素は、それぞれ、A[0]〜A[13]と表記することとし、マーク領域４０５のビット配列の１本目の０番目〜１３番目の要素は、F[1][0]〜F[1][13]と、ビット配列の２本目の０番目〜１３番目の要素は、F[2][0]〜F[2][13]と、それぞれ表記することとする。
【０１４４】
図５は、図４に示す記憶部３０２の局面で、表示部３０３が画面に表示する項目等の様子を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１４５】
表示部３０３は、記憶部３０２に記憶される情報にしたがって、当該複数の項目のそれぞれに対応付けられる表示画像を、所定の順序で表示し、当該複数の項目のそれぞれについて、当該項目が当該選択項目であるか否かと、当該項目のマークの有無を表す情報と、を表示する。
【０１４６】
本図に示すように、画面５０１では、記憶部３０２に記憶される内容に合わせて、牌の表示画像５０２が１４個、左から右に一列に表示されている。また、自模牌は一番右に少し間隔をあけて表示されている。
【０１４７】
各牌の表示画像５０２は、「東」などの牌の種類を表す画像が、背景となる画像が透けるように表示されている。そして、牌の背景は上から下にN+1分割されている。この分割されている領域を下から上に順に０番領域〜N番領域と呼ぶ。
【０１４８】
１番領域〜N番領域は、それぞれ、１番目〜N番目のマークに対応付けられる領域で、その牌にある番目のマークが付いている場合には、当該領域に薄い色（図中では斜線で示す。以下同様。）がつくようになっている。また、０番領域は、すべての牌について薄い色がつくようになっている。自模牌の表示画像５０２は、０番〜N番のすべての領域に色がついている。
【０１４９】
選択項目である牌には、この領域をちょうど囲むような大きさのカーソル５０３が合っているが、記憶部３０２の選択領域４０４に記憶されている値が４であり、モード領域４０６に記憶されている値が１であることから、左から５番目（０、１、２、３、４と数えるため）の牌の表示画像５０２の、１番領域を囲むようにカーソル５０３が配置されている。
【０１５０】
カーソル５０３の左右位置（０番目〜１３番目の牌の表示画像５０２のいずれか）によって、いずれの牌が選択されているか、が示され、カーソル５０３の上下位置（０番領域〜N番領域のいずれか）によって、現在のモードが示されるのである。
【０１５１】
さて、本実施形態でのコントローラ１０５の各ボタンは、以下のように対応付けられているが、この対応付けは適宜変更することが可能であり、また、実施態様によって、指示入力の種類を省略することもできる。
【０１５２】
Ｌ１ボタン２１５およびＲ１ボタン２１７  …  第１移動指示入力。モードを全移動モードに強制的に変更し、カーソル５０３の位置を左または右に１つずらす。左端（または右端）の場合には、右端（または左端）にカーソル５０３を移動することにより、巡回的な選択項目の変更がされる。
【０１５３】
Ｌ２ボタン２１６およびＲ２ボタン２１８  …  第２移動指示入力。モードを１番目のマークに係るマーク移動モードに強制的に変更し、左もしくは右に牌を走査していった場合に最初に１番目のマークが付いている牌にカーソル５０３の位置を変更する。巡回的に移動を行うのは、第１移動指示入力と同様である。上記のように、本実施形態では、自模牌には必ず１番目のマークが付いているので、第２移動指示入力によりカーソル５０３の位置は必ず確定するが、自模牌に自動的にマークをつけない実施形態では、どの牌にも１番目のマークがついていなければ、第２移動指示入力があっても何もしない、とすることができる。
【０１５４】
↑ボタン２０１および↓ボタン２０２  …  モード切替指示入力。カーソル５０３が指す０番領域〜N番領域の位置を（巡回的に）上または下に１つずらす。これによって、モードが全移動モードもしくは１番目〜N番目のマークに係るマーク移動モードのいずれかに決定される。
【０１５５】
モード切替指示入力では、選択項目の変更は生じない。したがって、画面表示の上では、同じ牌の表示画像５０２上でカーソル５０３が移動することになる。
【０１５６】
←ボタン２０３および→ボタン２０４  …  移動指示入力。カーソル５０３が０番領域にある場合には、カーソル５０３の位置を（巡回的に）左または右に水平に１つずらす。カーソル５０３が１番〜N番領域のいずれかにある場合には、これに対応するマークが最初についている左または右の牌にカーソル５０３の位置を（巡回的に）水平にずらす。本実施形態では、自模牌には必ず全種類のマークが付いているので、移動指示入力によりカーソル５０３の位置は必ず確定するが、対応するマークがついている牌が存在しないような態様では、何もしない、とすることができる。
【０１５７】
移動指示入力では、モードの変更は生じない。したがって、画面５０１の上では、同じ高さに配置されている領域に薄い色がついている牌の表示画像５０２のみを左右に移動することになる。
【０１５８】
○ボタン２０５  …  決定指示入力。現在カーソル５０３が配置されている選択項目の牌を、捨て牌として決定する。
【０１５９】
□ボタン２０８  …  マーク切替指示入力。カーソル５０３が１番領域〜N番領域にある場合には、現在カーソル５０３が配置されている選択項目の牌の、当該領域に相当するマークの有無を反転させる。カーソル５０３が０番領域にある場合には、何もしない。
【０１６０】
なお、マークの種類が１種類である場合は、カーソル５０３が０番領域にある場合でも１番領域にある場合でも、１番目のマークの有無を反転させる、というような操作体系を採用することもできる。
【０１６１】
△ボタン２０７により表示されるメニューアイテムの選択入力  …  マーク設定指示入力（およびモード切替指示入力）。△ボタン２０７の押圧操作により、選択項目の牌のコンテクストメニューが表示される。図６は、コンテクストメニューの様子を示す説明図である。
【０１６２】
本図に示すように、コンテクストメニュー６０１には、１番目〜N番目のマークの有無が「１番マーク」〜「N番マーク」のマークメニューアイテム６０２の前に「レ」印があるか否かによって区別されており、↑ボタン２０１および↓ボタン２０２の押圧操作で反転したいマークのマークメニューアイテム６０２にカーソル５０３を移動して、○ボタン２０５の押圧操作を行うと、コンテクストメニュー６０１が閉じ、当該マークの有無が反転される。
【０１６３】
なお、本図に示すコンテクストメニュー６０１には、「全移動」「１番移動」〜「N番移動」の移動メニューアイテム６０３も表示されており、現在のモードに相当する移動メニューアイテム６０３の前にも「レ」印が表示されている。そこで、↑ボタン２０１および↓ボタン２０２の押圧操作で反転したいマークのマークメニューアイテム６０２にカーソル５０３を移動して、○ボタン２０５の押圧操作を行うと、コンテクストメニュー６０１が閉じ、指定されたモードに移行する。
【０１６４】
なお、選択項目となっている牌の表示画像５０２に対してカーソル５０３を合わせて表示する手法のかわりに、当該牌の表示画像５０２を明るくしたり、「東」などの文字を太くしたり、色を反転したり、表示画像５０２を明滅させたりして強調表示したりする手法も考えられる。
【０１６５】
また、マークのついている牌を明るくしたり、牌の画像をずらして重ね合わせて太くしたり、色相を反転したり、明滅させたり、当該牌の一部に色を塗ったり、当該牌の位置を少しだけ上にずらしたり、当該牌の背景の色を変更したり、当該牌にマークに対応する印を表示する等の手法を採用しても良い。
【０１６６】
上記の手牌の例において、２番目のマークを省略し、マークが１種類しかない場合を考える。この場合、マークの表示を牌の位置を変更することによって提示することもできる。麻雀やトランプなどのゲームにおいては、手の牌やカードを横一列に並べて、あるいは、少々重ねて表示するのが一般的であるので、マークのついた牌やカードをこの「列」と異なる方向、典型的には上下方向にずらして、マークがあることを表示するのである。
【０１６７】
図７は、マークが１種類の場合に、牌の位置をずらすことによってマークの有無を示す表示態様の説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１６８】
本図に示すように、画面５０１において、マークがついている牌の表示画像５０２は、そうでない牌の表示画像５０２よりも上に少し飛び出るように表示されている。
【０１６９】
また、マークがついている牌については、その背景の上端側の色が変更されている。本図では、マークされている牌のみを移動するモード（マーク移動モードもしくは第２移動指示入力の直後）が示されているため、当該モードでカーソル５０３を移動させると、背景の上端側の変更された色の部分を横に移動することになる。
【０１７０】
一方、全移動モードもしくは第１移動指示入力の直後では、すべての牌を走査するようにカーソル５０３が移動する。そこで、これをわかりやすくするために、牌の中央もしくは下端の背景の色が変更されており、このモードでは、この色が変更された部分をカーソル５０３が横に移動することになる。
【０１７１】
なお、カーソルの位置によっていずれのモードかは容易に区別がつくので、本態様において、背景の色の変更を省略することも可能である。
【０１７２】
マークが１種類の場合には、上記の操作体系を簡略化し、Ｌ１ボタン２１５（左へ）、Ｒ１ボタン２１７（右へ）、Ｌ２ボタン２１６（左のマーク付きへ）、Ｒ２ボタン２１８（右のマーク付きへ）、□ボタン２０８（マーク反転）、○ボタン２０５（決定）のみで項目の選択決定を行うこととしても良い。また、第１移動指示入力に、←ボタン２０３、→ボタン２０４を割り当てることとする等、キーやボタンの割り当てを適宜変更することも可能である。
【０１７３】
本実施形態に係る項目決定装置３０１において実行される項目決定処理の手順について、さらに詳細に説明する。図８は、本実施形態に係る項目決定処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
【０１７４】
なお、以下では、理解を容易にするため、麻雀の例に沿って、手牌に対して自模をしてから、捨て牌を決定するまでの処理の流れを説明するが、これらの処理の原理を適宜抽出し、他の態様の手順に適宜適用した場合であっても、本発明の範囲に含まれる。
【０１７５】
本処理は、情報処理装置１００上において実行され、プログラミング言語における関数、あるいは、サブルーチン呼び出しとして実現される。当該呼び出しには、引き数として自模牌が指定され、当該呼び出しの返り値は、捨て牌である。これらの牌（項目）を識別する引き数や返り値の値としては、文字列や重複しない整数、各種のオブジェクトなど、種々の態様を採用することができる。
【０１７６】
本処理が開始されると、まず、追加部３０４は、記憶部３０２に、手牌に追加するものとして指定された新しい項目に相当する自模牌を全マークをつけて追加する（ステップＳ７０１）。
【０１７７】
具体的には、要素数領域４０２に記憶される値Mを読み出し、当該読み出した値をインデックスとする要素配列領域４０３の要素A[M]に指定された自模牌の情報を代入し、マーク領域４０５のN本のビット配列F[1]〜F[N]のそれぞれについて、当該読み出した値をインデックスとする要素F[1][M]〜F[N][M]に１を立て、要素数領域４０２に記憶される値をを１増やす（M = M+1）。
【０１７８】
これにより、自模牌が手牌に追加されるとともに、当該自模牌には全マークが付加されることになる。なお、マークの付加については、この段階で、上記したような役等によるマークの自動付加・削除の機能を適用することも可能である。
【０１７９】
次に、表示部３０３が、記憶部３０２に記憶される情報を参照しながら、図５に示すように、各項目の表示画像５０２とマークの有無の情報（本実施形態では、０番領域から１番領域の背景色を変更することで表示する。）、選択項目を指すカーソル５０３の画像（本実施形態では、移動のモードが何であるかを、カーソル５０３の上下方向の位置で表示する。）などを画面に表示する（ステップＳ７０２）。したがって、ＣＰＵ  １０１の制御の下、画像処理部１０７が動作して、表示部３０３として機能する。なお表示画像５０２は、ＲＯＭ  １０２に記憶されるフォント情報や、ＤＶＤ−ＲＯＭに記憶される画像情報などを参照して、読み出しもしくは生成される。
【０１８０】
さらに、入力受付部３０５が、複数の種類の指示入力を受け付ける（ステップＳ７０３）。一般には、方向キーや各種のボタンの押圧操作、および、これらの組合せの押圧操作（同時押しや連続押し等）のほか、画面にメニューを表示してからメニューアイテムを選択する、等によって指示入力が受け付けられることになるが、本実施形態では、上記のようなコントローラ１０５の操作体系を採用する。
【０１８１】
そして、受け付けられた指示入力の種類を判定し（ステップＳ７０４）、その種類によって、以下の各処理に分岐する。本実施形態では、指示入力による分岐として以下を想定している。
（ステップＳ７０４；Ｌ１）  Ｌ１ボタン２１５の押圧操作。
（ステップＳ７０４；Ｒ１）  Ｒ１ボタン２１７の押圧操作。
（ステップＳ７０４；Ｌ２）  Ｌ２ボタン２１６の押圧操作。
（ステップＳ７０４；Ｒ２）  Ｒ２ボタン２１８の押圧操作。
（ステップＳ７０４；↑）  ↑ボタン２０１の押圧操作。
（ステップＳ７０４；↓）  ↓ボタン２０２の押圧操作。
（ステップＳ７０４；←）  ←ボタン２０３の押圧操作。
（ステップＳ７０４；→）  →ボタン２０４の押圧操作。
（ステップＳ７０４；○）  ○ボタン２０５の押圧操作。
（ステップＳ７０４；□）  □ボタン２０８の押圧操作。
（ステップＳ７０４；マーク設定）  △ボタン２０７の押圧操作により起動されるコンテクストメニューのマーク設定指示入力。
（ステップＳ７０４；モード設定）  △ボタン２０７の押圧操作により起動されるコンテクストメニューのモード切替指示入力。
（ステップＳ７０４；その他）  上記以外の指示入力。
以下、順に説明する。
【０１８２】
Ｌ１ボタン２１５の押圧操作があった場合（ステップＳ７０４；Ｌ１）、モード領域４０６に値０を代入し（ステップＳ７１１；R = 0）、選択領域４０４に「（選択領域４０４の値＋要素数領域４０２の値−１） mod 要素数領域４０２の値」を計算した値を代入して（ステップＳ７１２；S = (S + M - 1) mod M）、ステップＳ７０２に戻る。これにより、カーソル５０３が巡回的に左に移動するとともに、全移動モードに移行する。ここで「x mod y」は「xをyで割った余り」を求める演算である。
【０１８３】
一方、Ｒ１ボタン２１７の押圧操作があった場合（ステップＳ７０４；Ｒ１）、モード領域４０６に値０を代入し（ステップＳ７１３；R = 0）、選択領域４０４に「（選択領域４０４の値＋１） mod 要素数領域４０２の値」を計算した値を代入して（ステップＳ７１４；S = (S + 1) mod M）、ステップＳ７０２に戻る。これにより、カーソル５０３が巡回的に右に移動するとともに、全移動モードに移行する。
【０１８４】
一方、Ｌ２ボタン２１６の押圧操作があった場合（ステップＳ７０４；Ｌ２）、モード領域４０６に値１を代入し（ステップＳ７２１；R = 1）、選択領域４０４に「（選択領域４０４の値＋要素数領域４０２の値−１） mod 要素数領域４０２の値」を計算した値を代入して（ステップＳ７２２；S = (S + M - 1) mod M）、マーク領域４０５の１本目のビット配列の「選択領域４０４の値」番目に値１が立っているかを判定し（ステップＳ７２３；F[1][S] == 1 ?）、値０であれば（ステップＳ７２３；Ｎｏ）、ステップＳ７２１に戻る。値１が立っていれば（ステップＳ７２３；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０２に戻る。これにより、カーソル５０３が１番目の種類のマークのついている牌を巡回的に左に移動するとともに、１番目のマーク移動モードに移行する。
【０１８５】
一方、Ｒ２ボタン２１８の押圧操作があった場合（ステップＳ７０４；Ｒ２）、モード領域４０６に１を代入し（ステップＳ７２４；R = 1）、選択領域４０４に「（選択領域４０４の値＋１） mod 要素数領域４０２の値」を計算した値を代入して（ステップＳ７２５；S = (S + 1) mod M）、マーク領域４０５の１本目のビット配列の「選択領域４０４の値」番目に値１が立っているかを判定し（ステップＳ７２６；F[1][S] == 1 ?）、値０であれば（ステップＳ７２６；Ｎｏ）、ステップＳ７２５に戻る。値１が立っていれば（ステップＳ７２６；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０２に戻る。これにより、カーソル５０３が１番目の種類のマークのついている牌を巡回的に右に移動するとともに、１番目のマーク移動モードに移行する。
【０１８６】
一方、↑ボタン２０１の押圧操作があった場合（ステップＳ７０４；↑）、モード切替部３１０は、モード領域４０６に「（モード領域の値＋１） mod （Ｎ＋１）」を計算した値を代入して（ステップＳ７３１；R = (R + 1) mod (N + 1)）、ステップＳ７０２に戻る。これにより、たとえば現在が全移動モードであれば１番目の種類のマーク移動モードに移行することとなる。
【０１８７】
一方、↓ボタン２０２の押圧操作があった場合（ステップＳ７０４；↓）、モード切替部３１０は、モード領域４０６に「（モード領域の値＋Ｎ） mod （Ｎ＋１）」を計算した値を代入して（ステップＳ７３２；R = (R + N) mod (N + 1)）、ステップＳ７０２に戻る。これにより、たとえば現在が１番目の種類のマーク移動モードであれば全移動モードに移行することとなる。
【０１８８】
したがって、ＣＰＵ  １０１はＲＡＭ  １０３等と共働して、モード切替部３１０として機能する。
【０１８９】
一方、←ボタン２０３の押圧操作があった場合（ステップＳ７０４；←）、モード領域４０６から現在の値（R）を読み出し（ステップＳ７４１），値が０であれば（ステップＳ７４２；Ｙｅｓ）、ステップＳ７１２に進む。値が０以外であれば（ステップＳ７４２；Ｎｏ）、選択領域４０４に「（選択領域４０４の値＋要素数領域４０２の値−１） mod 要素数領域４０２の値」を計算した値を代入して（ステップＳ７４３；S = (S+M-1) mod M）、マーク領域４０５の「モード領域４０６から読み出した値」本目のビット配列の「選択領域４０４の値」番目に値１が立っているかを判定し（ステップＳ７４４；F[R][S] == 1 ?）、値０であれば（ステップＳ７４４；Ｎｏ）、ステップＳ７４３に戻る。値１が立っていれば（ステップＳ７４４；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０２に戻る。これにより、カーソル５０３が現在配置されている領域に対応する種類のマークのついている牌を巡回的に左に移動する。
【０１９０】
一方、→ボタン２０４の押圧操作があった場合（ステップＳ７０４；→）、モード領域４０６から現在の値（R）を読み出し（ステップＳ７４５）、値が０であれば（ステップＳ７４６；Ｙｅｓ）、ステップＳ７１４に進む。
【０１９１】
値が０以外であれば（ステップＳ７４６；Ｎｏ）、選択領域４０４に「（選択領域４０４の値＋１） mod 要素数領域４０２の値」を計算した値を代入して（ステップＳ７４７；S = (S+1) mod M）、マーク領域４０５の「モード領域４０６から読み出した値」本目のビット配列の「選択領域４０４の値」番目に値１が立っているかを判定し（ステップＳ７４８；  F[R][S] == 1 ?）、値０であれば（ステップＳ７４８；Ｎｏ）、ステップＳ７４７に戻る。
【０１９２】
値１が立っていれば（ステップＳ７４８；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０２に戻る。これにより、カーソル５０３が現在配置されている領域に対応する種類のマークのついている牌を巡回的に右に移動する。
【０１９３】
このように、本実施形態では、ＣＰＵ  １０１はＲＡＭ  １０３等と共働して、移動部３０６として機能することとなる。
【０１９４】
上記のように本実施形態では、牌の移動やモード領域の移行は、巡回的に行われるが、巡回的な動作をせず、左端や右端、上端や下端でカーソル５０３が止まるように値の演算を変更することも容易である。
【０１９５】
一方、○ボタン２０５の押圧操作があった場合（ステップＳ７０４；○）、決定部３０７は、要素配列領域４０３の「選択領域４０４の値」番目の牌（項目A[S]）を読み出す（ステップＳ７９１）。ついで削除部３１２は、要素配列領域４０３において、「選択領域４０４の値＋１」番目〜「要素数領域４０２の値−１」番目の要素（A[S+1:M-1]）を、「選択領域４０４の値」番目〜「要素数領域４０２の値−２」番目の要素（A[S:M-2]）に上書きコピーして要素を詰め（ステップＳ７９２）、要素数領域４０２の値を１減らす（ステップＳ７９３；M = M-1）。これにより決定された牌を手牌から削除することができる。その後に、現在の手牌を所定の順序でソートして理牌する（ステップＳ７９４）。なお、理牌は、ステップＳ７９２における配列要素の項目の間を詰める際にあわせて行うこととしても良い。
【０１９６】
さらに、ステップＳ７０２と同様に、表示部３０３に現在の手牌を画面に表示させ（ステップＳ７９５）、その後に、出力部３０８が当該呼び出しの返り値としてステップＳ７９１において取得した牌（項目）をリターンして出力し（ステップＳ７９６）、本処理を終了する。
【０１９７】
したがって、ＣＰＵ  １０１がＲＡＭ  １０３等と共働して、決定部３０７、削除部３１２、出力部３０８として機能することとなる。
【０１９８】
一方、□ボタン２０８の押圧操作があった場合（ステップＳ７０４；□）、マーク切替部３１１は、モード領域４０６の値が０であれば（ステップＳ７６１；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０２に戻る。値が０以外であれば、「モード領域４０６の値」本目のビット配列の「選択領域４０４の値」番目のビット要素をビット反転し（ステップＳ７６２；F[R][S] = not F[R][S]）、ステップＳ７０２に戻る。これにより、現在カーソル５０３がある表示画像５０２の牌の、現在カーソル５０３がある領域に相当するマークの有無が反転する。
【０１９９】
なお、モード領域４０６の値が０である場合、１本目のビット配列の「選択領域４０４の値」番目のビット要素をビット反転する態様をとっても良い。これは、マークの種類が１種類の場合に好適であり、カーソル５０３がある表示画像５０２の牌の（唯一の種類の）マークが□ボタン２０８を押圧操作しただけで反転するのである。
【０２００】
一方、△ボタン２０７の押圧操作により起動されるコンテクストメニューのマーク設定指示入力があった場合（ステップＳ７０４；マーク設定）、マーク設定部３１４は、「当該指示入力に指定される値（j）」本目のビット配列の「選択領域４０４の値」番目のビット要素をビット反転し（ステップＳ７７１；F[j][S] = not F[j][S]）、ステップＳ７０２に戻る。この指示入力に指定される値は、コンテクストメニューにおいて選択決定されたマークメニューアイテムが何番目であったか、によって定まる値である。
【０２０１】
一方、△ボタン２０７の押圧操作により起動されるコンテクストメニューのモード切替指示入力があった場合（ステップＳ７０４；モード設定）、モード設定部３１３は、モード領域４０６に「当該指示入力に指定される値（j）」を代入して（ステップＳ７８１；R = j）、ステップＳ７０２に戻る。この指示入力に指定される値は、コンテクストメニューにおいて選択決定された移動メニューアイテムが何番目であったか、によって定まる値である。
【０２０２】
一方、上記以外の指示入力があった場合（ステップＳ７０４；その他）、対応する処理を実行して（ステップＳ７８６）、ステップＳ７０２に戻る。
【０２０３】
したがって、ＣＰＵ  １０１はＲＡＭ  １０３等と共働して、マーク切替部３１１、マーク設定部３１４、モード設定部３１３として機能する。
【０２０４】
このような制御フローを採用することによって、たとえば麻雀やトランプにおいて場に出す牌やカード等の項目をプレイヤーが決定する際に、マークを適切に用いて迅速に決定ができるようにするとともに、誤操作によるミスをできるだけ防止することができる。
【０２０５】
なお、上記の制御フローは、自模があってから捨て牌を決めるまでの処理であるが、捨て牌を決めてから自模があるまで、すなわち、他のプレイヤーの手番においては、ステップＳ７０２〜ステップＳ７８６を実行するものとし、ステップＳ７０１および○ボタン２０５が押圧操作された場合のステップＳ７９１以降の処理は省略した制御フローを採用することとするとともに、自模があってから捨て牌を決めるまでの処理では□ボタン２０８が押圧操作されば場合のステップＳ７６１〜ステップＳ７６２の処理は省略した制御フローを採用することとしても良い。
【０２０６】
この場合には、自分の手番では、マークの有無を変更することができず。他人の手番でのみ、マークの有無を変更することができるようになる。プレイヤーの好みやコントローラ１０５の操作能力によっては、マークを付けたり消したりする操作ができる期間を上記のように限定することによって、誤操作を防止することができるようになる。
【産業上の利用可能性】
【０２０７】
以上説明したように、本発明によれば、たとえば麻雀やトランプにおいて場に出す牌やカード等の項目をプレイヤーが決定する際に、誤操作によるミスをできるだけ防止するのに好適な項目決定装置、項目決定方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２０８】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本発明のゲーム装置にて使用可能なコントローラのの外観を示す説明図である。
【図３】本実施形態に係る項目決定装置の概要構成を示す模式図である。
【図４】ある局面において記憶部に記憶される情報の様子を示す説明図である。
【図５】表示部が画面に表示する項目等の様子を示す説明図である。
【図６】コンテクストメニューの様子を示す説明図である。
【図７】表示部が画面に表示する項目等の様子を示す説明図である。
【図８】本実施形態に係る項目決定処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０９】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェイス
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
２０１  ↑ボタン
２０２  ↓ボタン
２０３  ←ボタン
２０４  →ボタン
２０５  ○ボタン
２０６  ×ボタン
２０７  △ボタン
２０８  □ボタン
２０９  ＳＥＬＥＣＴボタン
２１０  ＳＴＡＲＴボタン
２１１  ＡＮＡＬＯＧボタン
２１２  インジケータ
２１３  ジョイスティック
２１４  ジョイスティック
２１５  Ｌ１ボタン
２１６  Ｌ２ボタン
２１７  Ｒ１ボタン
２１８  Ｒ２ボタン
３０１  項目決定装置
３０２  記憶部
３０３  表示部
３０４  追加部
３０５  入力受付部
３０６  移動部
３０７  決定部
３０８  出力部
３１０  モード切替部
３１１  マーク切替部
３１２  削除部
３１３  モード設定部
３１４  マーク設定部
４０１  項目領域
４０２  要素数領域
４０３  要素配列領域
４０４  選択領域
４０５  マーク領域
４０６  モード領域
５０１  画面
５０２  表示画像
５０３  カーソル
６０１  コンテクストメニュー
６０２  マークメニューアイテム
６０３  移動メニューアイテム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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