(57)【要約】【課題】  適切なタイミングで第２遊技領域発射促進画像を表示させることによって、不快感を与えることを防止することができる弾球遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機は、遊技球が転動可能であり、中央からそれぞれ左右に位置する左遊技領域と右遊技領域とから構成される遊技領域を有する遊技盤を備えている。パチンコ遊技機は、右遊技領域に設けられた第２始動口が、遊技者にとって有利な第１の状態へと変位され易い第１の遊技状態であると判定された場合において、左遊技領域に設けられた一般入賞口への遊技球の通過が検知されたときには、液晶表示装置に、第２始動口が設けられた右遊技領域への遊技球の発射を促す第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させる。【選択図】        図８
2007097975.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能であり、中央からそれぞれ左右に位置する第１の遊技領域と第２の遊技領域とから構成される遊技領域を有する遊技盤と、
前記第２の遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変位可能な可変入球装置と、
前記可変入球装置の制御を行う可変入球装置制御手段と、
前記可変入球装置制御手段によって前記可変入球装置が前記第１の状態へと変位され易い第１の遊技状態であるか、前記可変入球装置制御手段によって前記可変入球装置が前記第１の状態へと変位され難い第２の遊技状態であるかを判定する遊技状態判定手段と、
遊技に関する画像を表示する表示手段と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
前記第１の遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な通過装置と、
前記通過装置を遊技球が通過したことを検知する通過検知手段と、
前記可変入球装置が設けられた前記第２の遊技領域への遊技球の発射を促す第２遊技領域発射促進画像が記憶された画像記憶手段と、を備えた弾球遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記遊技状態判定手段によって前記第１の遊技状態であると判定された場合において、前記通過検知手段によって前記通過装置への遊技球の通過が検知されたときには、前記表示手段に前記画像記憶手段に記憶された前記第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記表示制御手段は、前記遊技状態判定手段によって前記第１の遊技状態であると判定された場合において、前記通過検知手段によって前記通過装置への遊技球の通過が検知されないときには、前記表示手段に前記第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させない制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の弾球遊技機において、
前記通過検知手段によって前記通過装置への遊技球の通過が検知されたときには、遊技球の払出を行う払出装置を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の弾球遊技機において、
前記通過検知手段によって前記通過装置を遊技球が通過したことが検知されたことに関することなく、前記可変入球装置を前記第１の状態にするか否かの抽選を行う抽選手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の弾球遊技機において、
前記表示制御手段は、前記表示手段に前記第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させた後に、前記通過検知手段によって所定時間に亘って前記通過装置への遊技球の通過が検知されなかった場合には、前記表示手段における前記第２遊技領域発射促進画像の表示を終了させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項６】
請求項１から５のいずれかに記載の弾球遊技機において、
前記第２の遊技領域に設けられた第２の通過装置と、
前記第２の通過装置を遊技球が通過したことを検知する第２の通過検知手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記表示手段に前記第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させた後に、前記第２の通過検知手段によって前記第２の通過装置への遊技球の通過が検知された場合には、前記表示手段における前記第２遊技領域発射促進画像の表示を終了させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項７】
請求項６に記載の弾球遊技機において、
前記通過装置、前記第２の通過装置の少なくともいずれかが複数設けられたことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関するものであり、特に、遊技に関する画像を表示する弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。また、このような弾球遊技機においては、可変表示装置とは別に、演出画像を表示する液晶表示装置３２など、遊技に関する画像を表示する表示装置が備えられている。
【０００３】
また、上述した遊技領域においては、各種の装置が設けられている。具体的な一例としては、遊技領域の中央から右側の右側遊技領域には、遊技者にとって不利な閉鎖状態（第２の状態）から、遊技者にとって有利な開放状態（第１の状態）へと変化する可変入球装置が設けられている。この可変入球装置には、始動領域が設けられていることがあり、遊技球が受け付けられたことを条件に、識別情報を変動表示することとなる。また、この可変入球装置に遊技球が受け入れられた場合には、所定個数の遊技球が払い出される。また、遊技領域の中央から左側の左側遊技領域には左側の通過ゲートが、遊技領域の右側遊技領域には右側の通過ゲートが、それぞれ設けられている。これら通過ゲートのいずれかを遊技球が通過したことを条件に、上述した可変入球装置を第１の状態とするか否かの抽選が行われる。また、左側遊技領域及び右側遊技領域にはそれぞれ一般入賞口が設けられており、それら一般入賞口へ遊技球が受け入れられた場合には、始動領域などと比べて多くの所定個数の遊技球が払い出されることがある。
【０００４】
このような弾球遊技機では、上述した大当り遊技状態の終了後において、例えば、識別情報の可変表示の結果に基づいて、大当り遊技状態に移行し易い確変状態、時短状態等や、確変状態、時短状態等より大当り遊技状態に移行し難い通常遊技状態などに移行する。確変状態においては、大当り遊技状態に移行する確率が通常遊技状態よりも高く設定されている。また、確変状態、時短状態においては、開放時間が長い、開放回数が多いなど、可変入球装置が開放状態に変化する態様が通常遊技状態よりも相対的に有利となり、可変入球装置における始動領域に遊技球が受け入れられ易くなる。また、確変状態においては、通常遊技状態よりも識別情報の可変表示の変動時間が短く設定されており、大当り遊技状態に移行するまでの時間が短縮され、保留個数が上限に至り難くなる。
【０００５】
この種の弾球遊技機では、例えば、特許文献１に示すように、確変状態や時短状態に移行してから通常遊技状態に移行するまでの間、右側遊技領域への遊技球の発射（所謂、「右打ち」）を促す第２遊技領域発射促進画像などが液晶表示装置に表示されることがあり、案内プレート等を用いる場合に存する問題の解決を図り、豊富な情報を提供することができる。
【特許文献１】特開２０００−３３１７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した弾球遊技機では、確変状態や時短状態に移行してから通常遊技状態に移行するまでの間、常に、第２遊技領域発射促進画像が表示されており、このような弾球遊技機における遊技を重ねて行った遊技者にとっては、可変入球装置が設けられた第２の遊技領域への遊技球の発射を促すことは熟知しており、第２遊技領域発射促進画像の表示によって遊技への意識の集中を妨げ、遊技者に対して不快感を与えるおそれがあった。このため、適切なタイミングで（適切な条件が満たされることによって）、第２遊技領域発射促進画像が表示され、可変入球装置が設けられた第２の遊技領域への遊技球の発射を促すことができることが望まれる。
【０００７】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、適切なタイミングで第２遊技領域発射促進画像を表示させることによって、不快感を与えることを防止することができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  遊技球が転動可能であり、中央からそれぞれ左右に位置する第１の遊技領域と第２の遊技領域とから構成される遊技領域を有する遊技盤と、前記第２の遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変位可能な可変入球装置と、前記可変入球装置の制御を行う可変入球装置制御手段と、前記可変入球装置制御手段によって前記可変入球装置が前記第１の状態へと変位され易い第１の遊技状態であるか、前記可変入球装置制御手段によって前記可変入球装置が前記第１の状態へと変位され難い第２の遊技状態であるかを判定する遊技状態判定手段と、遊技に関する画像を表示する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、前記第１の遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な通過装置と、前記通過装置を遊技球が通過したことを検知する通過検知手段と、前記可変入球装置が設けられた前記第２の遊技領域への遊技球の発射を促す第２遊技領域発射促進画像が記憶された画像記憶手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記表示制御手段は、前記遊技状態判定手段によって前記第１の遊技状態であると判定された場合において、前記通過検知手段によって前記通過装置への遊技球の通過が検知されたときには、前記表示手段に前記画像記憶手段に記憶された前記第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００１０】
（２）  （１）に記載の弾球遊技機において、前記表示制御手段は、前記遊技状態判定手段によって前記第１の遊技状態であると判定された場合において、前記通過検知手段によって前記通過装置への遊技球の通過が検知されないときには、前記表示手段に前記第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させない制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００１１】
（３）  （１）又は（２）に記載の弾球遊技機において、前記通過検知手段によって前記通過装置への遊技球の通過が検知されたときには、遊技球の払出を行う払出装置を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【００１２】
（４）  （３）に記載の弾球遊技機において、前記通過検知手段によって前記通過装置を遊技球が通過したことが検知されたことに関することなく、前記可変入球装置を前記第１の状態にするか否かの抽選を行う抽選手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【００１３】
（５）  （１）から（４）のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記表示制御手段は、前記表示手段に前記第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させた後に、前記通過検知手段によって所定時間に亘って前記通過装置への遊技球の通過が検知されなかった場合には、前記表示手段における前記第２遊技領域発射促進画像の表示を終了させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００１４】
（６）  （１）から（５）のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記第２の遊技領域に設けられた第２の通過装置と、前記第２の通過装置を遊技球が通過したことを検知する第２の通過検知手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記表示手段に前記第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させた後に、前記第２の通過検知手段によって前記第２の通過装置への遊技球の通過が検知された場合には、前記表示手段における前記第２遊技領域発射促進画像の表示を終了させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００１５】
（７）  （６）に記載の弾球遊技機において、前記通過装置、前記第２の通過装置の少なくともいずれかが複数設けられたことを特徴とする弾球遊技機。
【００１６】
（１）に記載の発明によれば、第２の遊技領域に設けられた可変入球装置が第１の状態へと変位され易い第１の遊技状態である場合において、第１の遊技領域に設けられた通過装置への遊技球の通過が検知されたときには、可変入球装置が設けられた第２の遊技領域への遊技球の発射を促す第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させる。従って、第１の遊技状態であっても、第２の遊技領域への遊技球の発射が行われることなく、第１の遊技領域に設けられた通過装置への遊技球の通過が検知された場合には、適切なタイミングで、第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させることによって、可変入球装置が設けられた第２の遊技領域への遊技球の発射を促すことができ、不快感を与えることを防止することができる。
【００１７】
（２）に記載の発明によれば、第２の遊技領域に設けられた可変入球装置が第１の状態へと変位され易い第１の遊技状態である場合において、第１の遊技領域に設けられた通過装置への遊技球の通過が検知されないときには、第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させない。従って、第１の遊技状態であっても、第１の遊技領域に設けられた通過装置への遊技球の通過が検知されていない場合には、第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させないため、不適切なタイミングで第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させることなく、不快感を与えることを防止することができるとともに、演出画像の表示など、第２遊技領域発射促進画像の表示以外の各種の画像の表示を有効に行うことができる。
【００１８】
（３）に記載の発明によれば、通過装置への遊技球の通過が検知されたときには、遊技球の払出を行う。従って、遊技球の払出を狙う遊技者に対して、適切なタイミングで、第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させることによって、可変入球装置が設けられた第２の遊技領域への遊技球の発射を促すことができ、不快感を与えることを防止することができるとともに、演出画像の表示など、第２遊技領域発射促進画像の表示以外の各種の画像の表示を有効に行うことができる。尚、通過装置を遊技球が通過したことが検知されたことに関することなく、可変入球装置を第１の状態にするか否かの抽選を行うような構成であっても、通過装置を遊技球が通過したことが検知されたことを条件に、可変入球装置を第１の状態にするか否かの抽選を行うような構成であってもよい。通過装置を遊技球が通過したことが検知されたことに関することなく、可変入球装置を第１の状態にするか否かの抽選を行うような構成の場合には、例えば、通過装置への通過の可能性が低く、その遊技球の払出個数が相対的に多く設定されていることが多いが、第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させる可能性を変更させるために、このような設定を変更させることもあり、遊技性の多様化を図ることができる。
【００１９】
（５）に記載の発明によれば、第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させた後に、所定時間に亘って通過装置への遊技球の通過が検知されなかった場合には、第２遊技領域発射促進画像の表示を終了させる。従って、第１の遊技領域に遊技球が発射されず、第２の遊技領域に遊技球が発射されている可能性が高く、不適切なタイミングにおける第２遊技領域発射促進画像の表示を終了させることによって、不快感を与えることを防止することができるとともに、演出画像の表示など、第２遊技領域発射促進画像の表示以外の各種の画像の表示を有効に行うことができる。
【００２０】
（６）に記載の発明によれば、第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させた後に、第２の遊技領域に設けられた第２の通過装置への遊技球の通過が検知された場合には、第２遊技領域発射促進画像の表示を終了させる。従って、第２の遊技領域に遊技球が発射されているため、不適切なタイミングにおける第２遊技領域発射促進画像の表示を終了させることによって、不快感を与えることを防止することができるとともに、演出画像の表示など、第２遊技領域発射促進画像の表示以外の各種の画像の表示を有効に行うことができる。
【００２１】
（７）に記載の発明によれば、通過装置、第２の通過装置の少なくともいずれかが複数設けられている。従って、第１の遊技領域に通過装置が複数設けられた場合には、第１の遊技領域に発射される遊技球がより一層通過し易くなり、第１の遊技領域へ遊技球が発射されていることを検知し易くなる。一方、第２の通過装置が複数設けられた場合には、第２の遊技領域に発射される遊技球がより一層通過し易くなり、第２の遊技領域へ遊技球が発射されていることを検知し易くなる。これによって、第２遊技領域発射促進画像の表示の開始や終了を、より一層適切なタイミングで行うことができる。
【発明の効果】
【００２２】
この発明によれば、適切なタイミングで、第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させることによって、可変入球装置が設けられた第２の遊技領域への遊技球の発射を促すことができ、不快感を与えることを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２４】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図４を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、図１及び図２に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００２６】
上述したガラスドア１１は、図２に示すように、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。尚、この遊技領域１５は、図４に示すように、中央１５Ｃからそれぞれ左右に位置する左遊技領域１５Ｌ（第１の遊技領域）と右遊技領域１５Ｒ（第２の遊技領域）とから構成される。
【００２７】
また、図１に示すように、ガラスドア１１の開口１１ａの下方に、コントロールパネル８０が配設されている。このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部８４、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部８８などが含まれている。
【００２８】
上述した皿ユニット２１は、図２に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、図１に示すように、その上方に上皿２０が設けられている。また、上皿２０の下方には下皿２２が設けられている。上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
【００２９】
上述した発射装置１３０は、図２に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、図１に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００３０】
また、この発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。
【００３１】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００３２】
上述した遊技盤１４は、図２に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤１４は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、図３に示すように、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤１４は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【００３３】
この遊技盤１４の前面中央には、図３に示すように、第１始動口４４ａ、シャッタ４０などが設けられている。また、遊技盤１４の前面右方には、第２始動口４４ｂが設けられている。これら第１始動口４４ａ又は第２始動口４４ｂに遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００３４】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、図２に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００３５】
また、遊技盤１４の中央には、図３に示すように、特別図柄表示装置３３が配設されている。この特別図柄表示装置３３は、７セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”の数字、“−”の絵柄を用いる。
【００３６】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３７】
また、この特別図柄表示装置３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、“０”から“９”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００３８】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、“１”、“３”、“５”、“７”、“９”が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様（例えば、“０”、“２”、“４”、“６”、“８”が導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に有利な時短状態に移行することとなる。そして、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく、１００回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
【００３９】
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上するとともに、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短く、羽根部材４８が開放状態となる時間が長くなるように制御され、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。また、時短状態では、通常遊技状態と大当り遊技状態に移行する確率が同じであるが、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短く、羽根部材４８が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【００４０】
尚、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行する遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。
【００４１】
また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない通常大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が２ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に不利な第二の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。
【００４２】
尚、本実施形態においては、通常大当り遊技状態の終了後には、必ず、時短状態に移行させる構成（所謂「フル時短」）であってが、これに限らず、例えば、確変状態である場合において通常大当り遊技状態に移行し、その通常大当り遊技状態の終了後には、時短状態に移行させ、通常遊技状態である場合において通常大当り遊技状態に移行し、その通常大当り遊技状態の終了後には、時短状態に移行させることなく、通常遊技状態に移行させる構成（所謂「ハーフ時短」）であってもよい。
【００４３】
上述した液晶表示装置３２は、図２に示すように、ベースドア１３に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されることとなる。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域３２ａを有することとなる。
【００４４】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置３２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が通常大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”、“２”、“４”、“６”、“８”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、通常遊技状態に移行することとなる。このように、液晶表示装置３２は、装飾図柄（識別情報の一例）の可変表示を行う。また、液晶表示装置３２には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。つまり、液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示する表示手段の一例に相当する。
【００４５】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護ガラス１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が、透過性を有する遊技盤１４及び保護ガラス１９を介して遊技者に対して視認可能となる。
【００４６】
このため、透過性を有する遊技盤１４の背面に液晶表示装置３２が配設され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置３２における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤１４と、その遊技盤１４の後方に配設される液晶表示装置３２との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置３２に伝導しにくく、液晶表示装置３２を傷つけることを防止し、液晶表示装置３２の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
【００４７】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００４８】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、その前方にベースドア１３が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、詳しく後述する基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００４９】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００５０】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００５１】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００５２】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示装置３３が設けられている。
【００５３】
また、特別図柄表示装置３３の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
【００５４】
また、遊技盤１４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄ（図５においては符号３４と表す）、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３７がそれぞれ設けられている。
【００５５】
また、遊技盤１４の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する大当りラウンド数表示装置４１が設けられている。
【００５６】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。これら球通過検出器５４ａ及び５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置３５における普通図柄（図示せず）の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する第２始動口４４ｂの左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）４８が閉鎖状態から開放状態となり、第２始動口４４ｂに遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、第２始動口４４ｂに遊技球が入りにくくなるようにする。つまり、第２始動口４４ｂ及び羽根部材４８などは、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変位可能な可変入球装置の一例である。
【００５７】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の左一般入賞口５６ａから５６ｃ、右一般入賞口５６ｄが設けられている。また、左一般入賞口５６ａから５６ｃ、右一般入賞口５６ｄに遊技球が入賞した場合には、その入賞に対応する遊技球が払出装置１２８によって払い出される。尚、本実施形態において、左一般入賞口５６ａから５６ｃは、左遊技領域１５Ｌ（第１の遊技領域）に設けられ、遊技球が通過可能な通過装置の一例であり、右一般入賞口５６ｄは、右遊技領域１５Ｒ（第２の遊技領域）に設けられ、遊技球が通過可能な第２の通過装置の一例である。
【００５８】
また、左遊技領域１５Ｌには、３つの左一般入賞口５６ａから５６ｃが設けられ、右遊技領域１５Ｒには、１つの右一般入賞口５６ｄが設けられている。つまり、通過装置、第２の通過装置の少なくともいずれかが複数設けられている。特に、本実施形態においては、左遊技領域１５Ｌ（第１の遊技領域）には、３つの左一般入賞口５６ａから５６ｃ（通過装置）が通過装置の一例として設けられている。このため、第１の遊技領域に通過装置が複数設けられた場合には、第１の遊技領域に発射される遊技球がより一層通過し易くなり、第１の遊技領域へ遊技球が発射されていることを検知し易くなる。
【００５９】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ１０４（図５参照）を有する一般領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。また、大入賞口３９に遊技球が入賞した場合には、その入賞に対応する遊技球が払出装置１２８によって払い出される。
【００６０】
また、シャッタ４０の上方には、第１始動入賞球センサ１１６（図５参照）を有する第１始動口４４ａが設けられている。また、遊技盤１４の右側方には、第２始動入賞球センサ１１７（図５参照）を有する第２始動口４４ｂが設けられている。これら第１始動口４４ａ又は第２始動口４４ｂに遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、第１始動口４４ａ又は第２始動口４４ｂに遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、第１始動口４４ａ又は第２始動口４４ｂに遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。また、第１始動口４４ａ又は第２始動口４４ｂに遊技球が入賞した場合には、その入賞に対応する遊技球が払出装置１２８によって払い出される。
【００６１】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が第１始動口４４ａ又は第２始動口４４ｂへ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該第１始動口４４ａ又は第２始動口４４ｂへの遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４は、その保留個数を表示することとなる。
【００６２】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４ａ及び５４ｂの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４ａ及び５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留表示装置３７によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置３７は、その保留個数を表示することとなる。
【００６３】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００６４】
また、遊技盤１４の上方には、図３に示すように、遊技盤１４の前面に向かった凸形状である上ステージ５９ａと、遊技盤１４の中央には、遊技盤１４の前面に向かった凸形状である下ステージ５９ｂと、が設けられており、遊技球の転動方向を変更させる。また、下ステージ５９ｂは、第１始動口４４ａへ入賞し易い構成となっている。
【００６５】
また、遊技盤１４の左側方には、ワープ入口５７ａ、ワープ通過経路５７ｂ、ワープ出口５７ｃが設けられている。ワープ入口５７ａは、遊技盤１４の前面に設けられており、遊技領域１５を転動している遊技球を受入可能である。そして、ワープ入口５７ａに受け入れられた遊技球は、遊技盤１４の裏面に設けられたワープ通過経路５７ｂを経由して、ワープ出口５７ｃから遊技領域１５に排出される。また、このワープ出口５７ｃから排出された遊技球は、遊技領域１５に設けられた下ステージ５９ｂに向かって排出されることとなる。
【００６６】
このように上述した各種の役物が遊技領域１５に設けられるが、具体的に、左遊技領域１５Ｌと右遊技領域１５Ｒ（第２の遊技領域）とに分けると、図４に示すように、左遊技領域１５Ｌには、通過検出器５４ａ、左一般入賞口５６ａから５６ｃ、ワープ入口５７ａ、ワープ通過経路５７ｂ、ワープ出口５７ｃが、右遊技領域１５Ｒには、通過検出器５４ｂ、第２始動口４４ｂ、羽根部材４８、右一般入賞口５６ｄがそれぞれ設けられている。尚、第１始動口４４ａ、大入賞口３９、シャッタ４０は、左遊技領域１５Ｌ、右遊技領域１５Ｒを跨いで設けられている。
【００６７】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図５に示す。
【００６８】
パチンコ遊技機１０は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものである。副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
【００６９】
主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００７２】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００７３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７４】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００７５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００７６】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００７７】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００７８】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、第１始動口４４ａ又は第２始動口４４ｂへ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
【００７９】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８０】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００８１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、特別図柄表示装置３３、特別図柄保留表示装置３４、普通図柄表示装置３５、普通図柄保留表示装置３７、大当りラウンド数表示装置４１、カウントセンサ１０４、左一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、右一般入賞球センサ１１２、通過球センサ１１４、１１５、第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００８２】
特別図柄表示装置３３は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。
【００８３】
特別図柄保留表示装置３４は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００８４】
普通図柄表示装置３５は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。
【００８５】
普通図柄保留表示装置３７は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００８６】
大当りラウンド数表示装置４１は、主制御回路６０からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。
【００８７】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９内に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８８】
左一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０は、左一般入賞口５６ａ〜５６ｃに設けられている。これら左一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０は、各左一般入賞口５６ａ〜５６ｃを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。尚、本実施形態において、左一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０は、左一般入賞口５６ａ〜５６ｃ（通過装置）を遊技球が通過したことを検知する通過検知手段の一例に相当する。
【００８９】
右一般入賞球センサ１１２は、右一般入賞口５６ｄに設けられている。この右一般入賞球センサ１１２は、右一般入賞口５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。尚、本実施形態において、右一般入賞球センサ１１２は、右一般入賞口５６ｄ（第２の通過装置）を遊技球が通過したことを検知する第２の通過検知手段の一例に相当する。
【００９０】
通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられている。これら通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９１】
第１始動入賞球センサ１１６は、第１始動口４４ａに設けられている。この第１始動入賞球センサ１１６は、第１始動口４４ａを遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９２】
第２始動入賞球センサ１１７は、第２始動口４４ｂに設けられている。この第２始動入賞球センサ１１７は、第２始動口４４ｂを遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９３】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９４】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９５】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００９６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００９７】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射された遊技球が所定の領域（例えば、第１始動口４４ａ、第２始動口４４ｂ、左一般入賞口５６ａから５６ｃ、右一般入賞口５６ｄ、大入賞口３９など）を通過したと検知されたときには、遊技球を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００９８】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより駆動される打突部材によって遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技球を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００９９】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【０１００】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１０１】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部８４、ゲーム操作部８８などが接続されており、その操作（操作状態）に応じて操作信号が副制御回路２００に供給される。尚、本実施形態において、サブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０などは、液晶表示装置３２の表示制御を行う表示制御手段の一例に相当する。
【０１０２】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０３】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１０４】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１０５】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１０６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【０１０７】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０８】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【０１０９】
特に、画像データＲＯＭには、第２始動口４４ｂ、羽根部材４８などの可変入球装置が設けられた右遊技領域１５Ｒ（第２の遊技領域）への遊技球の発射を促す第２遊技領域発射促進画像が記憶されている。このような表示制御回路２５０（画像データＲＯＭ）は、画像記憶手段の一例に相当する。尚、本実施形態においては記憶されていないが、画像データＲＯＭに、例えば、可変入球装置が設けられていない左遊技領域１５Ｌ（第１の遊技領域）への遊技球の発射を促す第１遊技領域発射促進画像などが記憶されていてもよい。
【０１１０】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【０１１１】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１１２】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１１３】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０１１４】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１１５】
［表示画面の説明］
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図６及び図７を用いて説明する。
【０１１６】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄表示装置３３においては、図３に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様（例えば、“０”から“９”などにならない態様、“−”）となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様（例えば、“０”から“９”など）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１１７】
また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上では、特別図柄表示装置３３における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図６（Ａ）に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図６（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図６（Ｃ）に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
【０１１８】
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となり、特別図柄が“０”から“９”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図６（Ｄ）に示すように、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図６（Ｅ）に示すように、リーチとなり、図６（Ｆ）に示すように、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となると、特別図柄が“０”から“９”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１１９】
また、遊技状態が確変状態である場合には、図７（Ａ）に示すように、確変状態である旨の報知画像が表示される。また、遊技状態が時短状態である場合にも、時短状態である旨の報知画像が表示される。
【０１２０】
そして、詳しいタイミングついては図８を用いて後述するが、発射ハンドル２６を最大限の回動角度まで操作されるほうが（所謂「右打ち」を行ったほうが）遊技者にとって有利なタイミングでは、図７（Ｂ）に示すように、第２始動口４４ｂ、羽根部材４８などの可変入球装置が設けられた右遊技領域１５Ｒ（第２の遊技領域）への遊技球の発射を促す第２遊技領域発射促進画像が表示される。尚、本実施形態においては、図７（Ｂ）に示すような第２遊技領域発射促進画像が表示されるが、これに限らず、例えば、発射ハンドル２６を最大限の回動角度まで操作されないほうが（所謂「右打ち」を行わないほうが）遊技者にとって有利なタイミングでは、図７（Ｃ）に示すように、第２始動口４４ｂ、羽根部材４８などの可変入球装置が設けられていない左遊技領域１５Ｌ（第１の遊技領域）への遊技球の発射を促す第１遊技領域発射促進画像も表示されるようにしてもよい。
【０１２１】
［遊技領域発射促進画像の表示タイミングの説明］
このような遊技領域発射促進画像の表示を開始及び終了させるタイミングについて図８を用いて説明する。図８においては、上から順に、移行されている遊技状態（制御されている遊技状態）、左一般入賞口５６ａ〜５６ｃへの遊技球の入球タイミング、右一般入賞口５６ｄへの遊技球の入球タイミング、表示画像が縦軸であり、時間が横軸である。
【０１２２】
最初に、遊技状態が第２の遊技状態である場合には、第２始動口４４ｂ、羽根部材４８などの可変入球装置が開放状態となり難いため、左遊技領域１５Ｌ（第１の遊技領域）へ遊技球が発射されることが好ましい。本実施形態としては、この第２の遊技状態として通常遊技状態などが一例として挙げられる。この第２の遊技状態において、左一般入賞口５６ａ〜５６ｃ、右一般入賞口５６ｄへの遊技球の入球がないときには、第２遊技領域発射促進画像が表示されていない。
【０１２３】
この場合において、遊技状態が第１の遊技状態に移行したときには、第２始動口４４ｂ、羽根部材４８などの可変入球装置が開放状態となり易いため、右遊技領域１５Ｒ（第２の遊技領域）へ遊技球が発射されることが好ましい。尚、本実施形態としては、この第１の遊技状態として確変状態、時短状態などが一例として挙げられる。そして、遊技状態が第１の遊技状態に移行し（符号Ｔ１のタイミング）、左一般入賞口５６ａ〜５６ｃへの遊技球の入球があったときには（符号Ｔ２のタイミング）、第２遊技領域発射促進画像の表示が開始される。つまり、第１の遊技状態であると判定された場合において、左一般入賞口５６ａ〜５６ｃ（通過装置）への遊技球の通過が検知されたときには、液晶表示装置３２に第２遊技領域発射促進画像の表示が開始されることとなる。
【０１２４】
また、左一般入賞口５６ａ〜５６ｃへの遊技球の入球が検知されたときから（符号Ｔ２のタイミング）、予め設定されている設定時間Ａ０より短い時間Ａ１だけ経過した後に（符号Ｔ３のタイミング）、左一般入賞口５６ａ〜５６ｃへの遊技球の入球があった場合には、符号Ｔ２のタイミングから継続して、第２遊技領域発射促進画像が表示される。一方、左一般入賞口５６ａ〜５６ｃへの遊技球の入球が検知されたときから（符号Ｔ２のタイミング）、予め設定されている設定時間Ａ０だけ経過するまで（符号Ｔ４のタイミング）、左一般入賞口５６ａ〜５６ｃへの遊技球の入球がなかった場合には、符号Ｔ２のタイミングから継続して表示されていた第２遊技領域発射促進画像表示が終了される。つまり、液晶表示装置３２に第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させた後に、所定時間（Ｔ３のタイミングからＴ４のタイミング、設定時間Ａ０）に亘って左一般入賞口５６ａ〜５６ｃ（通過装置）への遊技球の通過が検知されなかった場合には、その液晶表示装置３２における第２遊技領域発射促進画像の表示が終了されることとなる。
【０１２５】
また、設定時間Ａ０に亘って左一般入賞口５６ａ〜５６ｃへの遊技球の入球がなく、第２遊技領域発射促進画像の表示が終了された後に、符号Ｔ３のタイミングから、設定時間Ａ０より長い時間Ａ２だけ経過した後に（符号Ｔ５のタイミング）、左一般入賞口５６ａ〜５６ｃへの遊技球の入球があったときには、符号Ｔ２のタイミングと同じように、第２遊技領域発射促進画像の表示が開始される。つまり、第１の遊技状態であると判定された場合において、左一般入賞口５６ａ〜５６ｃ（通過装置）への遊技球の通過が検知されたときには、液晶表示装置３２に第２遊技領域発射促進画像の表示が開始されることとなる。
【０１２６】
また、左一般入賞口５６ａ〜５６ｃへの遊技球の入球が検知されたときから（符号Ｔ５のタイミング）、予め設定されている設定時間Ａ０より短い時間Ａ３だけ経過した後に（符号Ｔ６のタイミング）、右一般入賞口５６ｄへの遊技球の入球があった場合には、符号Ｔ５のタイミングから継続して表示されていた第２遊技領域発射促進画像表示が終了される。つまり、液晶表示装置３２に第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させた後に、右一般入賞口５６ｄ（第２の通過装置）への遊技球の通過が検知された場合には、その液晶表示装置３２における第２遊技領域発射促進画像の表示が終了されることとなる。
【０１２７】
また、第１の遊技状態から第２の遊技状態に移行した場合において（符号Ｔ７のタイミング）、左一般入賞口５６ａ〜５６ｃへの遊技球の入球があったときには（符号Ｔ８のタイミング）、第２遊技領域発射促進画像表示の表示が開始されず、更に、右一般入賞口５６ｄへの遊技球の入球があったときにも（符号Ｔ９のタイミング）、第２遊技領域発射促進画像表示の表示が開始されない。
【０１２８】
このように、第２遊技領域発射促進画像の表示が開始されるタイミングは、必ず、第１の遊技状態であると判定された場合において、左一般入賞口５６ａ〜５６ｃへの遊技球の入球があったタイミングであるため、第１の遊技状態であると判定された場合において、左一般入賞口５６ａ〜５６ｃへの遊技球の通過が検知されないときには、液晶表示装置３２に第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させないこととなる。
【０１２９】
尚、本実施形態においては、第２の遊技状態であると判定された場合において、左一般入賞口５６ａ〜５６ｃや右一般入賞口５６ｄへの遊技球の入球があったときには、第２遊技領域発射促進画像などを表示させないが、これに限らず、例えば、第２の遊技状態であると判定された場合において、右一般入賞口５６ｄへの遊技球の入球があったときには、第２始動口４４ｂ、羽根部材４８などの可変入球装置が設けられていない左遊技領域１５Ｌ（第１の遊技領域）への遊技球の発射を促す第１遊技領域発射促進画像の表示が開始されるようにしてもよい。また、例えば、液晶表示装置３２に第１遊技領域発射促進画像の表示を開始させた後に、左一般入賞口５６ａ〜５６ｃ（通過装置）への遊技球の通過が検知された場合には、その液晶表示装置３２における第１遊技領域発射促進画像の表示が終了されるようにしてもよい。
【０１３０】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図９から図１１、図１３から図２７に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１１）の状態遷移について図１２を用いて説明する。
【０１３１】
［メイン処理］
最初に、図９に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１１を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、詳しくは図１９を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５、ステップＳ１６の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１９）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５、ステップＳ１６及びステップＳ１９の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３２】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１０を用いて説明する。
【０１３３】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図１３を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、第１始動口４４ａ又は第２始動口４４ｂ等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１３５】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３６】
［入力検出処理］
図１０のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【０１３７】
最初に、図１３に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２５１）。詳しくは図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるカウントセンサ１０４、左一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、右一般入賞球センサ１１２、第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５２に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ２５２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、特別図柄としての識別情報に関連するカウントセンサ１０４、第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５３に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ２５３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４、１１５は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
［賞球関連スイッチチェック処理］
図１３のステップＳ２５１において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１４１】
最初に、図１４に示すように、右一般入賞球センサ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、右一般入賞球センサ１１２から供給される所定の信号に応じて、右一般入賞球センサ入力があるか否かの判断を行うこととなる。メインＣＰＵ６６は、右一般入賞球センサ入力があると判別した場合には、ステップＳ２７２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、右一般入賞球センサ入力がないと判別した場合には、ステップＳ２７２、２７３を実行することなく、ステップＳ２７４に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ２７２において、メインＣＰＵ６６は、右一般入賞球センサ通過時における処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、右一般入賞球センサ１１２への遊技球の入賞に対応して、所定個数の遊技球の払出を行わせるデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、この所定個数の遊技球の払出を行わせるデータは、図１０のステップＳ４９の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から払出・発射制御回路１２６に、払出装置１２８により賞球を行わせるための賞球制御コマンドとして供給される。これによって、払出装置１２８は、所定個数の遊技球の払出を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７３に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ２７３において、メインＣＰＵ６６は、右一般入賞口５６ｄへ遊技球が入球した旨の（第２の通過装置へ遊技球が入球した旨の）右一般入賞球センサ通過コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、このように記憶された右一般入賞球センサ通過コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に右一般入賞球センサ通過コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、右一般入賞口５６ｄの遊技球の通過が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７４に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ２７４において、左一般入賞球センサ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、左一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０から供給される所定の信号に応じて、左一般入賞球センサ入力があるか否かの判断を行うこととなる。メインＣＰＵ６６は、左一般入賞球センサ入力があると判別した場合には、ステップＳ２７５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、左一般入賞球センサ入力がないと判別した場合には、ステップＳ２７５からステップＳ２７８を実行することなく、ステップＳ２７９に移行する。
【０１４５】
ステップＳ２７５において、メインＣＰＵ６６は、左一般入賞球センサ通過時における処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上述したステップＳ２７２と同じように、左一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０への遊技球の入賞に対応して、所定個数の遊技球の払出を行わせるデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、この所定個数の遊技球の払出を行わせるデータは、図１０のステップＳ４９の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から払出・発射制御回路１２６に、払出装置１２８により賞球を行わせるための賞球制御コマンドとして供給される。これによって、払出装置１２８は、所定個数の遊技球の払出を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７６に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ２７６において、メインＣＰＵ６６は、左一般入賞口５６ａから５６ｃへ遊技球が入球した旨の（通過装置へ遊技球が入球した旨の）左一般入賞球センサ通過コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、このように記憶された左一般入賞球センサ通過コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に左一般入賞球センサ通過コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、左一般入賞口５６ａから５６ｃの遊技球の通過が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７７に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ２７７において、メインＣＰＵ６６は、確変状態又は時短状態の第１の遊技状態であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた高確率フラグ、時短フラグから値を読み出し、その値に基づいて、第１の遊技状態であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、第１の遊技状態であると判別した場合には、ステップＳ２７８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、第１の遊技状態ではないと判別した場合には、ステップＳ２７８を実行することなく、ステップＳ２７９に処理を移す。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、第２始動口４４ｂ、羽根部材４８などの可変入球装置が開放状態（第１の状態）へと変位され易い確変状態、時短状態（第１の遊技状態）であるか、その可変入球装置が開放状態へと変位され難い通常遊技状態等の第２の遊技状態であるかを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態判定手段の一例に相当する。
【０１４８】
ステップＳ２７８において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態が第１の遊技状態と判定され、かつ、左一般入賞口５６ａから５６ｃへ遊技球が入球した旨の（通過装置へ遊技球が入球した旨の）第２遊技領域発射促進画像表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、このように記憶された第２遊技領域発射促進画像表示コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に第２遊技領域発射促進画像表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、遊技状態が第１の遊技状態と判定され、かつ、左一般入賞口５６ａから５６ｃの遊技球の通過が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７９に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ２７９において、メインＣＰＵ６６は、その他の賞球関連処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、左一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、右一般入賞球センサ１１２以外の賞球に関連するスイッチであるカウントセンサ１０４、第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出し、所定の検知信号が供給されている場合には、そのセンサの種類に対応して、所定個数の遊技球の払出を行わせるデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、この所定個数の遊技球の払出を行わせるデータは、図１０のステップＳ４９の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から払出・発射制御回路１２６に、払出装置１２８により賞球を行わせるための賞球制御コマンドとして供給される。これによって、払出装置１２８は、所定個数の遊技球の払出を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
［特別図柄制御処理］
図９のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。尚、図１１において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１５１】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１５２】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５３】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである、具体的には、特別大当り遊技状態においては１５ラウンド、通常大当り遊技状態においては２ラウンド）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１８を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、時短状態に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１２に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては２又は１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１６３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１６４】
最初に、図１５に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１６７】
そして、ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率（特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、上述したステップＳ７９において確変状態に移行させる制御を行うこととなり、特別図柄を非特別の表示態様（大当り図柄が非確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、上述したステップＳ７９において時短状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１７０】
一方、ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された特別図柄と、遊技状態の種類とに基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
［特別図柄表示時間管理処理］
図１１のステップＳ７４において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。
【０１７４】
最初に、図１６に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断（ステップＳ１３１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１３２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
ステップＳ１３３においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１５のステップＳ１０６の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りと判別した場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップＳ１３６に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１３６においては、変動短縮終了判定処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、時短状態の終了条件が成立したか否かを判定することとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する（ステップＳ１３７）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
一方、ステップＳ１３４においては、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１３５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた高確率フラグに“００”をセットし、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた時短フラグに“００”をセットする。これによって、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態に移行する前の遊技状態を示すフラグを初期化することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
［変動短縮終了判定処理］
図１６のステップＳ１３６において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０１７９】
最初に、図１７に示すように、時短フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ４５１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた時短フラグから値を読み出し、その値が“３３”であるか否かによって、時短フラグがセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、時短フラグがセットされていると判別した場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた時短カウンタを“１”減算し（ステップＳ４５２）、ステップＳ４５３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、時短フラグがセットされていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
ステップＳ４５３において、時短カウンタが“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた時短カウンタが“０”であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、時短カウンタが“０”であると判別した場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた時短フラグをクリアする（ステップＳ４５４）。これによって、メインＣＰＵ６６は、時短状態から通常遊技状態に移行させる制御を行う。このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、第１の遊技状態から第２の遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段の一例に相当する。そして、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態を示す遊技状態コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ４５５）。このようにセットされた通常遊技状態を示す遊技状態コマンドは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、通常遊技状態に移行したことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、時短カウンタが“０”ではないと判別した場合には、ステップＳ４５４、４５５を実行することなく、本サブルーチンを終了する。これによって、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態に移行させることなく、時短状態を維持させることとなる。
【０１８１】
［大当り終了インターバル処理］
図１１のステップＳ７９において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０１８２】
最初に、図１８に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判断（ステップＳ１８１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１８２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合に、ステップＳ１８３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
ステップＳ１８３においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ１８４においては、大当り図柄が特定図柄であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１５のステップＳ１０７の処理によって決定された大当り図柄が特定図柄であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定図柄であると判別した場合、つまり大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行すると判定した場合には、高確率フラグをセットする処理を実行する（ステップＳ１８５）。この高確率フラグは、上述したステップＳ１０５や、後述するステップＳ５４５において、メインＣＰＵ６６によって読み出され、確変状態であるか否かによって、大当り遊技状態に移行する確率を高めるとともに、羽根部材４８を開放状態にし易く制御し、第２始動口４４ｂに遊技球が入球し易くなり、大当り遊技状態に移行する可能性が向上することとなる。これによって、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態から確変状態に移行させる制御を行う。このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、第１の遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段の一例に相当する。そして、メインＣＰＵ６６は、確変状態を示す遊技状態コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ１８６）。このようにセットされた確変状態を示す遊技状態コマンドは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、確変状態に移行したことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定図柄であるとは判別しなかった場合、つまり大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行しないと判定した場合には、ステップＳ１８７に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ１８７においては、大当り図柄が時短図柄であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１５のステップＳ１０７の処理によって決定された大当り図柄が時短図柄であるか否かを判断することとなる。尚、本実施形態においては、非特別図柄が時短図柄となる。メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が時短図柄であると判別した場合、つまり大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行すると判定した場合には、時短フラグをセットする処理を実行する（ステップＳ１８８）。この時短フラグは、後述するステップＳ５４５において、メインＣＰＵ６６によって読み出され、時短状態であるか否かによって、羽根部材４８を開放状態にし易く制御し、第２始動口４４ｂに遊技球が入球し易くなり、大当り遊技状態に移行する可能性が向上することとなる。これによって、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態から時短状態に移行させる制御を行う。このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、第１の遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段の一例に相当する。そして、メインＣＰＵ６６は、時短状態を示す遊技状態コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ１８９）。このようにセットされた時短状態を示す遊技状態コマンドは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、時短状態に移行したことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が時短図柄であるとは判別しなかった場合、つまり大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行するとは判定しなかった場合には、ステップＳ１９０に処理を移す。尚、本実施形態においては、特別図柄が確変図柄であり、非特別図柄が時短図柄であるため、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１９０を実行することがない。しかし、このような構成に限らず、例えば、通常遊技状態である場合に非特別図柄で大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行し、確変状態、時短状態である場合に非特別図柄で大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行するようにしてもよく、この場合には、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する場合には、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１９０を実行することとなる。
【０１８６】
ステップＳ１９０においては、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグ、時短フラグをセットすることなく、通常遊技状態を示す遊技状態コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態から通常遊技状態に移行させる制御を行う。このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、第２の遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段の一例に相当する。このようにセットされた通常遊技状態を示す遊技状態コマンドは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、通常遊技状態に移行したことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
［普通図柄制御処理］
図９のステップＳ１６において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。尚、図１９において、ステップＳ５０２からステップＳ５０６の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
【０１８８】
最初に、図１９に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０１８９】
尚、後述するステップＳ５０２からステップＳ５０６において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ５０２からステップＳ５０６における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１９０】
ステップＳ５０２においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図２０を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、ステップＳ５０３の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ５０３においては、普通図柄変動時間監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ５０４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０４に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ５０４においては、普通図柄表示時間監視処理を実行する。詳しくは図２１を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当りである場合に、普通電役開放設定処理を実行し、普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ５０５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする。つまり、ステップＳ５０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ５０５においては、普通電動役物開放処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“０”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材４８を閉鎖状態にさせるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ５０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０６に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ５０６においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ５０２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１９のステップＳ５０２において実行されるサブルーチンについて図２０を用いて説明する。
【０１９６】
最初に、図２０に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ５１１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ５１２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ５１２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄に関する保留個数が“０”であると判別した場合には、普通図柄デモ表示処理を実行する（ステップＳ５１３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄デモ表示を行わせるために普通図柄表示装置３５に普通図柄デモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、普通図柄表示装置３５において、普通図柄デモ演出が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。尚、この普通図柄に関する保留個数は、球通過検出器５４ａ又は５４ｂの近傍を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留個数が“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ５１４に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ５１４においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（球通過検出器５４ａ又は５４ｂの近傍を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、“○”図柄）を示すデータをセットし、当りフラグに“７７”を記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、“×”図柄）を示すデータをセットし、当りフラグに“００”を記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示装置３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示装置３５は、普通図柄の可変表示を行う。また、当り図柄、はずれ図柄は、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、普通図柄ゲームにおける当り、はずれを認識可能となる。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過したことが検知されたことを条件に、第２始動口４４ｂ、羽根部材４８などの可変入球装置を開放状態（第１の状態）にするか否かの抽選を行うこととなる。また、言い換えると、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、左一般入賞口５６ａ〜５６ｃ、右一般入賞口５６ｄなど、球通過検出器５４ａ及び５４ｂ以外の役物を遊技球が通過したことが検知されたことに関することなく、第２始動口４４ｂ、羽根部材４８などの可変入球装置を開放状態（第１の状態）にするか否かの抽選を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、抽選手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１６に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ５１６においては、普通図柄変動パターンコマンドデータ、普通図柄待ち時間タイマをセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、当りであるか否かの判定結果と、今現在の特別図柄ゲームの遊技状態に基づいて、普通図柄変動パターンを決定し、普通図柄変動パターンを示す普通図柄変動パターンコマンドデータをセットする。尚、遊技状態が確変状態又は時短状態である場合には、通常遊技状態などである場合よりも短い時間で、普通図柄が導出表示されるように普通図柄変動パターンが決定される（例えば、確変状態又は時短状態では５秒、通常遊技状態などにおいては３０秒など）。このように記憶された普通図柄変動パターンコマンドデータは、普通図柄表示装置３５に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示装置３５は、決定された変動パターンで普通図柄の可変表示を行う。また、普通図柄変動パターンデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、普通図柄ゲームにおける変動パターンを認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１８に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ５１８においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。そして、今回の普通図柄の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ５１９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
［普通図柄表示時間監視処理］
図１９のステップＳ５０４において実行されるサブルーチンについて図２１を用いて説明する。
【０２０１】
最初に、図２１に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であるか否かの判断（ステップＳ５４１）、普通図柄待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ５４２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ５４３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
ステップＳ５４３においては、当りフラグが“７７”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、当りフラグが“７７”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ５４４に処理を移し、当りフラグが“７７”であると判別した場合には、ステップＳ５４５に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ５４４においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。これによって、羽根部材４８が閉鎖状態として維持されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
一方、ステップＳ５４５においては、メインＣＰＵ６６は、確変状態又は時短状態であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた高確率フラグ、時短フラグを読み出し、高確率フラグ又は時短フラグがセットされているか否かによって、確変状態又は時短状態であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、確変状態又は時短状態であると判別した場合には、ステップＳ５４６に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、確変状態及び時短状態ではないと判別した場合には、ステップＳ５４８に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ５４６においては、メインＣＰＵ６６は、確変状態時普通電役開放設定を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、確変状態時及び時短状態時における普通電役開放設定として、羽根部材４８が１．８秒、３回開放状態となるような確変状態時普通電役開放設定データをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このような確変状態時普通電役開放設定データは、図１０に示すステップＳ４６の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から普通電動役物ソレノイド１１８に普通電役開放態様を示すデータとして供給される。これによって、普通電動役物ソレノイド１１８は、羽根部材４８を、１．８秒、３回だけ開放させる制御を行うこととなる。そして、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた普通電役開放時間タイマに６．７秒をセットする（ステップＳ５４７）。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５０に処理を移す。
【０２０６】
一方、ステップＳ５４８においては、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態時普通電役開放設定を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態時における普通電役開放設定として、羽根部材４８が０．３秒、１回開放状態となるような通常遊技状態時普通電役開放設定データをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このような通常遊技状態時普通電役開放設定データは、図１０に示すステップＳ４６の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から普通電動役物ソレノイド１１８に普通電役開放態様を示すデータとして供給される。これによって、普通電動役物ソレノイド１１８は、羽根部材４８を、０．３秒、１回だけ開放させる制御を行うこととなる。そして、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた普通電役開放時間タイマに０．３秒をセットする（ステップＳ５４９）。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５０に処理を移す。
【０２０７】
このように、メインＣＰＵ６６は、右遊技領域１５Ｒ（第２の遊技領域）に設けられた第２始動口４４ｂ及び羽根部材４８などの可変入球装置を、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変位可能に制御を行うこととなる。また、このようなメインＣＰＵ６６は、確変状態又は時短状態等の第１の遊技状態であると判定された場合には、第２始動口４４ｂ及び羽根部材４８などの可変入球装置を第１の状態に変位させ易く制御し、通常遊技状態等の第２の遊技状態であると判定された場合には、第２始動口４４ｂ及び羽根部材４８などの可変入球装置を第１の状態に変位させ難く制御することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、可変入球装置制御手段の一例に相当する。
【０２０８】
ステップＳ５５０においては、普通電役入賞カウンタに初期値（０）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、羽根部材４８が開放状態となる場合に、普通電役入賞カウンタに初期値“０”をセットする。これによって、後述するように、羽根部材４８が開放状態である場合に、第１始動口４４ａ及び第２始動口４４ｂに入賞した遊技球の数が所定数となったことを条件として、羽根部材４８を開放状態から閉鎖状態と制御することとなる。そして、普通電役開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする（ステップＳ５５０）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
［副制御回路メイン処理］
また、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図２２を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２１０】
最初に、図２２に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図２５及び図２６を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。詳しくは図２７を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。
【０２１４】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２１５】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２１６】
［コマンド割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図２３を用いて説明する。
【０２１７】
最初に、図２３に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２２１）を行い、主制御回路６０から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
［ＶＤＰ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０ｓ）など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。このＶＤＰ割込処理について図２４を用いて説明する。
【０２１９】
最初に、図２４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２３１）を行い、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを“１”増加させて記憶する（ステップＳ２３２）。このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが“１”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理（図２７参照）において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路２５０に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
［コマンド解析処理］
図２２のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図２５及び図２６を用いて説明する。
【０２２１】
最初に、図２５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド割込処理（図２３参照）のステップＳ２２２においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
つまり、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０、払出・発射制御回路１２６によって送信された各種のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど）を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、コマンド受信手段の一例に相当する。
【０２２３】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し（ステップＳ４０７）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ４０８において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態に対応するデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ４０９）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態コマンドを受信していないと判別した場合には、図２６のステップＳ４１１に処理を移す。
【０２２７】
図２６のステップＳ４１１において、サブＣＰＵ２０６は、第２遊技領域発射促進画像表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、第２遊技領域発射促進画像表示コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第２遊技領域発射促進画像表示コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４１２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、第２遊技領域発射促進画像表示コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４１３に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ４１２において、サブＣＰＵ２０６は、第２遊技領域発射促進画像の表示（全長１０ｓ、自動終了）を開始させるためのデータを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この第２遊技領域発射促進画像とは、図７（Ｂ）に示すように、可変入球装置が設けられた右遊技領域１５Ｒ（第２の遊技領域）への遊技球の発射を促す画像である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させるためのデータを表示制御回路２５０に供給する。これによって、表示制御回路２５０は、画像データＲＯＭに記憶された第２遊技領域発射促進画像データを読み出し、所定時間（１０ｓ）第２遊技領域発射促進画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。つまり、サブＣＰＵ２０６や表示制御回路２５０は、第１の遊技状態であると判定された場合において、左一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０（通過検知手段）によって、左遊技領域１５Ｌに設けられた左一般入賞口５６ａ〜５６ｃ（通過装置）への遊技球の通過が検知されたときには、液晶表示装置３２（表示手段）に第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させる制御を行うこととなる。
【０２２９】
このように、第１の遊技状態であっても、第２の遊技領域への遊技球の発射が行われることなく、第１の遊技領域に設けられた通過装置への遊技球の通過が検知された場合には、適切なタイミングで、第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させることによって、可変入球装置が設けられた第２の遊技領域への遊技球の発射を促すことができ、不快感を与えることを防止することができる。
【０２３０】
また、通過装置への遊技球の通過が検知されたときには、遊技球の払出を行う。従って、遊技球の払出を狙う遊技者に対して、適切なタイミングで、第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させることによって、可変入球装置が設けられた第２の遊技領域への遊技球の発射を促すことができ、不快感を与えることを防止することができるとともに、演出画像の表示など、第２遊技領域発射促進画像の表示以外の各種の画像の表示を有効に行うことができる。尚、通過装置を遊技球が通過したことが検知されたことに関することなく、可変入球装置を第１の状態にするか否かの抽選を行うような構成であっても、通過装置を遊技球が通過したことが検知されたことを条件に、可変入球装置を第１の状態にするか否かの抽選を行うような構成であってもよい。通過装置を遊技球が通過したことが検知されたことに関することなく、可変入球装置を第１の状態にするか否かの抽選を行うような構成の場合には、例えば、通過装置への通過の可能性が低く、その遊技球の払出個数が相対的に多く設定されていることが多いが、第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させる可能性を変更させるために、このような設定を変更させることもあり、遊技性の多様化を図ることができる。
【０２３１】
また、言い換えると、サブＣＰＵ２０６は、上述したタイミングでのみ、第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させる制御を行うこととなるため、第１の遊技状態であると判定された場合において、左一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０（通過検知手段）によって、左遊技領域１５Ｌに設けられた左一般入賞口５６ａ〜５６ｃ（通過装置）への遊技球の通過が検知されないときには、液晶表示装置３２に第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させない制御を行うこととなる。
【０２３２】
このように、第１の遊技状態であっても、第１の遊技領域に設けられた通過装置への遊技球の通過が検知されていない場合には、第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させないため、不適切なタイミングで第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させることなく、不快感を与えることを防止することができるとともに、演出画像の表示など、第２遊技領域発射促進画像の表示以外の各種の画像の表示を有効に行うことができる。
【０２３３】
また、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させた後、左遊技領域１５Ｌに設けられた左一般入賞口５６ａ〜５６ｃ（通過装置）への遊技球の通過が検知されなかったときには、所定時間（例えば、１０ｓ）に亘って第２遊技領域発射促進画像の表示の制御を行い、所定時間以内に、左一般入賞口５６ａ〜５６ｃへの遊技球の通過が検知されたときには、再度、液晶表示装置３２に第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させる制御を行う。このため、液晶表示装置３２に第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させた後に、左一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０（通過検知手段）によって、所定時間に亘って左一般入賞口５６ａ〜５６ｃへの遊技球の通過が検知されなかったときには、その液晶表示装置３２における第２遊技領域発射促進画像の表示を終了させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６や表示制御回路２５０は、表示制御手段の一例に相当する。
【０２３４】
このように、第１の遊技領域に遊技球が発射されず、第２の遊技領域に遊技球が発射されている可能性が高く、不適切なタイミングにおける第２遊技領域発射促進画像の表示を終了させることによって、不快感を与えることを防止することができるとともに、演出画像の表示など、第２遊技領域発射促進画像の表示以外の各種の画像の表示を有効に行うことができる。
【０２３５】
一方、ステップＳ４１３において、サブＣＰＵ２０６は、右一般入賞球センサ通過コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、右一般入賞球センサ通過コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、右一般入賞球センサ通過コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４１４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、右一般入賞球センサ通過コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４２０に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ４２０において、メインＣＰＵ６６は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。具体的な一例としては、サブＣＰＵ２０６は、左一般入賞球センサ通過コマンドを受け取った場合には、そのコマンドに対応するデータを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。
【０２３７】
一方、ステップＳ４１４において、サブＣＰＵ２０６は、第２遊技領域発射促進画像が表示中であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したステップＳ４１２において表示制御される第２遊技領域発射促進画像が表示中であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第２遊技領域発射促進画像が表示中であると判別した場合には、ステップＳ４１５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、第２遊技領域発射促進画像が表示中ではないと判別した場合には、ステップＳ４１５を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
ステップＳ４１５において、サブＣＰＵ２０６は、第２遊技領域発射促進画像の表示を終了させるためのデータを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、第２遊技領域発射促進画像の表示を終了させるためのデータを表示制御回路２５０に供給する。これによって、表示制御回路２５０は、右表示領域発射促進画像データを読み出すことなく、表示されていた第２遊技領域発射促進画像を液晶表示装置３２に表示させない制御を行うこととなる。つまり、サブＣＰＵ２０６や表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２（表示手段）に第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させた後に、右一般入賞球センサ１１２（第２の通過検知手段）によって右遊技領域１５Ｒに設けられた右一般入賞口５６ｄ（第２の通過装置）への遊技球の通過が検知された場合には、その液晶表示装置３２における第２遊技領域発射促進画像の表示を終了させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６や表示制御回路２５０は、表示制御手段の一例に相当する。
【０２３９】
このように、第２の遊技領域に遊技球が発射されているため、不適切なタイミングにおける第２遊技領域発射促進画像の表示を終了させることによって、不快感を与えることを防止することができるとともに、演出画像の表示など、第２遊技領域発射促進画像の表示以外の各種の画像の表示を有効に行うことができる。
【０２４０】
［表示制御処理］
図２２のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図２７を用いて説明する。
【０２４１】
最初に、図２７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したＶＤＰ割込処理（図２４参照）のステップＳ２３２においてカウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、ＶＤＰ割込処理において、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、サブＣＰＵ２０６は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であると判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路２５０に供給する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路２５０に供給することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットする（ステップＳ３５３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、バンク切替指示を表示制御回路２５０に供給する（ステップＳ３５４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４３】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させた後に、右一般入賞口５６ｄ（第２の通過装置）への遊技球の通過が検知されたときには、第２遊技領域発射促進画像の表示を終了させた。また、本実施形態においては、第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させた後に、所定時間に亘って左一般入賞口５６ａ〜５６ｃ（通過装置）への遊技球の通過が検知されなかった場合には、第２遊技領域発射促進画像の表示を終了させたが、これに限らず、例えば、いずれか一方の条件が成立した場合に、第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させた後に、第２遊技領域発射促進画像の表示を終了させてもよい。従って、右一般入賞口５６ｄ（第２の通過装置）への遊技球の通過が検知されたときに、第２遊技領域発射促進画像の表示を終了させなくてもよく、この場合においては、第２の通過装置、第２の通過検知手段などを設けなくても問題ない。一方、所定時間に亘って左一般入賞口５６ａ〜５６ｃ（通過装置）への遊技球の通過が検知されなかったときに、第２遊技領域発射促進画像の表示を終了させなくてもよく、この場合においては、第２遊技領域発射促進画像の表示時間の制御などを行わなくてもよい。
【０２４４】
また、本実施形態においては、第１の遊技状態であると判定された場合において、左一般入賞口５６ａ〜５６ｃ（通過装置）への遊技球の通過が検知されないときには、第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させないが、これに限らず、例えば、第１の遊技状態であると判定された場合において、遊技球の発射強度が第２の遊技領域に向かわない発射強度であるときに、第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させてもよい。
【０２４５】
更にまた、本実施形態においては、第１の遊技状態として、確変状態、時短状態、第２の遊技状態として、通常遊技状態、大当り遊技状態を採用したが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態中においても可変入球装置が第１の状態へと変位され易く制御することによって、大当り遊技状態を第１の遊技状態として採用してもよい。また、確変状態又は時短状態に移行しないようにしてもよい。
【０２４６】
更にまた、本実施形態においては、通過装置の一例として左一般入賞口５６ａから５６ｃが、第２の通過装置の一例として右一般入賞口５６ｄが、それぞれ採用されたが、これに限らず、例えば、通過装置の一例としては、左遊技領域１５Ｌに設けられ、遊技球が通過可能な装置であればよく、具体的な一例としては、通過検出器５４ａ、ワープ入口５７ａ、ワープ通過経路５７ｂ、ワープ出口５７ｃなどであってもよい。また、例えば、第２の通過装置の一例としては、右遊技領域１５Ｒに設けられ、遊技球が通過可能な装置であればよく、具体的な一例としては、通過検出器５４ｂ、第２始動口４４ｂ、羽根部材４８などの可変入球装置などであってもよい。つまり、通過装置、第２の通過装置としては、遊技球の通過が検知されたときには、遊技球の払出が行われる装置であり、かつ、その遊技球が通過したことが検知されたことに関することなく、可変入球装置を第１の状態にするか否かの抽選が行われる装置であったが、これに限らず、例えば、遊技球の通過が検知されたときには、遊技球の払出が行われない装置であっても、遊技球が通過したことが検知されたことを条件に、可変入球装置を第１の状態にするか否かの抽選が行われる装置であってもよい。
【０２４７】
更にまた、本実施形態においては、各種の役物として、左遊技領域１５Ｌには、通過検出器５４ａ、左一般入賞口５６ａから５６ｃ、ワープ入口５７ａ、ワープ通過経路５７ｂ、ワープ出口５７ｃが、右遊技領域１５Ｒには、通過検出器５４ｂ、第２始動口４４ｂ、羽根部材４８、右一般入賞口５６ｄがそれぞれ設けられたが、少なくとも、左遊技領域１５Ｌに左一般入賞口５６ａから５６ｃが、右遊技領域１５Ｒに第２始動口４４ｂ、羽根部材４８が、それぞれ設けられておればこれに限らない。また、第２始動口４４ｂ、羽根部材４８などの可変入球装置に遊技球が入球したことによって、遊技球の払出が行われるか否かは問わない。
【０２４８】
更にまた、本実施形態においては、３つの左一般入賞口５６ａ〜５６ｃ、１つの右一般入賞口５６ｄを設けたが、これに限らず、例えば、一又は複数の左一般入賞口、一又は複数の右一般入賞口を設けてもよい。特に、第１の遊技領域に左一般入賞口（通過装置）が複数設けられた場合には、第１の遊技領域に発射される遊技球がより一層通過し易くなり、第１の遊技領域へ遊技球が発射されていることを検知し易くなる。一方、右一般入賞口（第２の通過装置）が複数設けられた場合には、第２の遊技領域に発射される遊技球がより一層通過し易くなり、第２の遊技領域へ遊技球が発射されていることを検知し易くなる。これによって、第２遊技領域発射促進画像の表示の開始や終了を、より一層適切なタイミングで行うことができる。また、例えば、右一般入賞口を設けなくても問題ない。
【０２４９】
更にまた、本実施形態においては、第１の遊技領域として左遊技領域１５Ｌ、第２の遊技領域として右遊技領域１５Ｒをそれぞれ採用したが、これに限らず、例えば、第１の遊技領域として右遊技領域１５Ｒ、第２の遊技領域として左遊技領域１５Ｌをそれぞれ採用してもよい。また、本実施形態においては、遊技球が遊技領域の左側から発射されたが、これに限らず、例えば、遊技球が遊技領域の右側から発射されてもよい。
【０２５０】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図２８を用いて説明する。尚、図２８は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【０２５１】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図２８（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図２８（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図２８（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０２５２】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図２８（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０２５３】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域１５の全部又は一部の後方に位置する表示領域３２ａに、その遊技領域１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０２５４】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０２５５】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図２９を用いて説明する。
【０２５６】
図２９に示すように、扉３１１には、表示装置３３２が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
【０２５７】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３５２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０２５８】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１７が転動可能となる。
【０２５９】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０２６０】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部又は一部を、液晶表示装置３５４を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置３５４は、遊技盤３１４の前方に設けられ、透過して当該遊技盤３１４を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
【０２６１】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００と払出・発射制御回路１２６との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図３０に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０２６２】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２６３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能であり、中央からそれぞれ左右に位置する第１の遊技領域と第２の遊技領域とから構成される遊技領域を有する遊技盤と、前記第２の遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変位可能な可変入球装置と、前記可変入球装置の制御を行う可変入球装置制御手段と、前記可変入球装置制御手段によって前記可変入球装置が前記第１の状態へと変位され易い第１の遊技状態であるか、前記可変入球装置制御手段によって前記可変入球装置が前記第１の状態へと変位され難い第２の遊技状態であるかを判定する遊技状態判定手段と、遊技に関する画像を表示する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、前記第１の遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な通過装置と、前記通過装置を遊技球が通過したことを検知する通過検知手段と、前記可変入球装置が設けられた前記第２の遊技領域への遊技球の発射を促す第２遊技領域発射促進画像が記憶された画像記憶手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記表示制御手段は、前記遊技状態判定手段によって前記第１の遊技状態であると判定された場合において、前記通過検知手段によって前記通過装置への遊技球の通過が検知されたときには、前記表示手段に前記画像記憶手段に記憶された前記第２遊技領域発射促進画像の表示を開始させる制御を行う機能を有することを特徴とするものであるが、遊技盤、可変入球装置、可変入球装置制御手段、遊技状態判定手段、表示手段、表示制御手段、通過装置、通過検知手段、画像記憶手段、払出装置、抽選手段、第２の通過装置、第２の通過検知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２６４】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２６５】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における画像の表示タイミングを示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０２６６】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３    特別図柄表示装置
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４４ａ  第１始動口
４４ｂ  第２始動口
４８    羽根部材
５６ａ、５６ｂ、５６ｃ  左一般入賞口
５６ｄ  右一般入賞口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
１０６、１０８、１１０  左一般入賞球センサ
１１２  右一般入賞球センサ
１１６  第１始動入賞球センサ
１１７  第２始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2007097975.tif 000003
【図２】
2007097975.tif 000004
【図３】
2007097975.tif 000005
【図４】
2007097975.tif 000006
【図５】
2007097975.tif 000007
【図６】
2007097975.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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