(57)【要約】【課題】  簡易迅速にゲームが進行するようにしてリアルタイムに進行する遊技に適したものとし、しかも遊技用物品を用いることで遊技に対する遊技者の操作に多様性をもたせ、遊技性の向上を図る。【解決手段】  ゲームマシン１は、読取ユニット１９と、検出手段と、指示出力手段とを備える。読取ユニット１９は、遊技用カード４０を個別に載置可能で、載置された遊技用カード４０から遊技用情報を読取る読取スキャナを有する。検出手段は、読取ユニット１９に載置されている遊技用カード４０の載置面の変更を、読取スキャナによって読取られた遊技用情報を用いて検出する。指示出力手段は、検出手段によって載置面の変更が検出されたときに、載置中幻魔キャラクタを隠すように指示する変更指示データをゲームサーバに出力する。【選択図】  図３
2007050225.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用物品に記録されている遊技用情報を用いて遊技が行える遊技機であって、
前記遊技用物品を個別に載置可能で、載置された前記遊技用物品から前記遊技用情報を読取る読取手段を有する読取ユニットと、
該読取ユニットに載置されている載置中遊技用物品の前記読取ユニットに載置されている載置面の変更を前記読取手段によって読取られた前記遊技用情報を用いて検出する検出手段と、
該検出手段によって前記載置面の変更が検出されたときに、前記載置中遊技用物品に対応する対応オブジェクトに関する指示を外部に出力させる指示出力手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記指示出力手段は、前記対応オブジェクトを示す対応オブジェクト画像を変更するための変更指示を出力させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記指示出力手段は、前記対応オブジェクトを認識できないような態様で前記対応オブジェクト画像を変更するための前記変更指示を出力することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記対応オブジェクト画像を表示する画像表示手段と、
前記対応オブジェクト画像を変更するためのオブジェクト画像変更指示を外部から入力する変更指示入力手段と、
該変更指示入力手段によって入力された前記オブジェクト画像変更指示に従い、前記画像表示手段における前記対応オブジェクト画像を変更させる画像表示制御手段とを更に有することを特徴とする請求項２又は３記載の遊技機。
【請求項５】
前記画像表示制御手段は、前記対応オブジェクトを認識できないような態様で前記対応オブジェクト画像を変更させることを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
遊技用物品に記録されている遊技用情報を用いて遊技が行える遊技機であって、
前記遊技用物品を個別に載置可能で、載置された前記遊技用物品から前記遊技用情報を読取る読取手段を有する読取ユニットと、
該読取ユニットに載置されている載置中遊技用物品の前記読取ユニットに載置されている載置面の変更を前記読取手段によって読取られた前記遊技用情報を用いて検出する検出手段と、
該検出手段によって前記載置面の変更が検出されたときに、前記載置中遊技用物品に対応する対応オブジェクトに関する変更を行う変更手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
前記変更手段は、前記対応オブジェクトの遊技における行動形態を変更することを特徴とする請求項６記載の遊技機。
【請求項８】
前記読取ユニットが複数横並びに配置されていることを特徴とする請求項１〜７のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項９】
遊技用物品に記録されている遊技用情報を用いて遊技が行える第１及び第２の遊技機を備える遊技システムであって、
前記第１の遊技機は、前記遊技用物品を個別に載置可能で、載置された前記遊技用物品から前記遊技用情報を読取る読取手段を有する読取ユニットと、
該読取ユニットに載置されている載置中遊技用物品の前記読取ユニットに載置されている載置面の変更を前記読取手段によって読取られた前記遊技用情報を用いて検出する検出手段と、
該検出手段によって前記載置面の変更が検出されたときに、前記載置中遊技用物品に対応する対応オブジェクトを示す対応オブジェクト画像を前記第２の遊技機が変更するための変更指示を外部に出力させる指示出力手段とを有することを特徴とする遊技システム。
【請求項１０】
前記第２の遊技機は、前記遊技用物品を個別に載置可能で、載置された前記遊技用物品から前記遊技用情報を読取る読取手段を有する読取ユニットと、
該読取ユニットに載置されている載置中遊技用物品の前記読取ユニットに載置されている載置面の変更を前記読取手段によって読取られた前記遊技用情報を用いて検出する検出手段と、
該検出手段によって前記載置面の変更が検出されたときに、前記載置中遊技用物品に対応する対応オブジェクトを示す対応オブジェクト画像を前記第１の遊技機が変更するための変更指示を外部に出力する指示出力手段とを有することを特徴とする請求項９記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用物品に記録されている遊技用情報を用いて遊技が行える遊技機及び遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、カードやフィギア等の遊技用物品に記録されているデータを用いてゲームが行える遊技機が知られている。この種の遊技機として、サッカーや野球といったスポーツの選手が印刷されたカード（トレーディングカードともいう）を用いたゲームを行える遊技機がある。例えば、特許文献１，２，３には、プレイフィールド上に並べられた複数のカードの組合せに応じたゲーム画像を表示させてサッカーのチームプレーをシミュレーションでき、相手チームとの対戦を行えるカードゲーム装置が開示されている。
【特許文献１】特開２００５−４６６４９号公報
【特許文献２】特開２００４−４１７４０号公報
【特許文献３】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１，２，３に開示されているカードゲーム装置によれば、複数枚のカードを用いて対戦型のサッカーゲームを行える。
【０００４】
しかし、このカードゲーム装置では、何枚ものカードをそれらの組合せを考慮しながら１つのプレイフィールド上に並べなければならないという煩わしさがあり、しかも、プレイフィールドの大きさがカードの何倍にもなるため、操作しようとするカードを遊技者が探し出すのに時間がかかり、カードを探すだけで無駄な時間を浪費し、遊技者の操作がゲームの進行に遅れをとってしまうおそれもある。その上、カードが配置されている箇所だけでなく配置されていない箇所も含め、プレイフィールドの全面に光を照射する読取処理等を行い、プレイフィールドの全面にカードを配置できるようにしているため、処理に負担を要し、ゲームの進行に支障をきたすという問題もあった。したがって、このカードゲーム装置は、ゲームを簡易迅速に進める上での妨げとなる問題が多いため、リアルタイムに進行するゲームには適さないという欠点があった。
【０００５】
また、カードに記憶されているデータとしてはゲームに登場するオブジェクト及びそのオブジェクトの能力を示す１種類のデータ（ＩＤコード）のみであり、オブジェクトの動作もカードの組合せに依存していた。そのため、カードの操作に応じてオブジェクトの動作を変化させることができず、カードを用いていることによる遊技性が十分でないという欠点があった。
【０００６】
このように、従来のゲーム装置等には、カード等の遊技用物品を複数用いていることにより、カード等の配置や探索の点での煩わしさがあり、また、遊技の際にはカードをプレイフィールドに置くだけでゲームが進行するので、ゲームに対する遊技者の操作が限られ、遊技者に対してカードを使用することによるゲームの面白みを与えることが困難であるという問題があった。
【０００７】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技用物品に記録されている遊技用情報を用いた遊技が行える遊技機及び遊技システムにおいて、簡易迅速にゲームが進行するようにしてリアルタイムに進行する遊技に適したものとし、しかも遊技用物品を用いることで遊技に対する遊技者の操作に多様性をもたせ、遊技性の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、遊技用物品に記録されている遊技用情報を用いて遊技が行える遊技機であって、遊技用物品を個別に載置可能で、載置された遊技用物品から遊技用情報を読取る読取手段を有する読取ユニットと、その読取ユニットに載置されている載置中遊技用物品の読取ユニットに載置されている載置面の変更を読取手段によって読取られた遊技用情報を用いて検出する検出手段と、その検出手段によって載置面の変更が検出されたときに、載置中遊技用物品に対応する対応オブジェクトに関する指示を外部に出力させる指示出力手段とを備えることを特徴とする。
【０００９】
本発明に係る遊技機では、１つの読取ユニットに１つの遊技用物品を載置可能な構成を有している。このため、複数の遊技用物品を広い１つのフィールドに並べる必要がなく、操作しようとする遊技用物品が容易に認識できるものとなっている。その結果、遊技を簡易迅速に進めることができ、リアルタイムに進行するゲームに適合した遊技機とすることができる。また、本発明に係る遊技機では、読取手段が遊技用物品に記録されている遊技用情報を読取り、検出手段が遊技用物品の載置面の変更を検出し、その指示出力手段が検出された載置面の変更に応じて対応オブジェクトに関する指示を外部に出力するようになっている。このため、遊技者は、遊技状況に応じて遊技用物品の載置面を変更しながら、擬似的に対応オブジェクトに対して指示を行うことで、対戦相手の遊技者よりも有利となるように遊技を行うこととなる。その結果、遊技用物品を用いることで遊技に対する遊技者の操作に多様性をもたせることができると共に、遊技性の向上を図ることができる。
【００１０】
また、指示出力手段は、対応オブジェクトを示す対応オブジェクト画像を変更するための変更指示を出力させることが好ましい。このようにすると、対戦相手の遊技者が遊技を行っている遊技機における対応オブジェクト画像が変化するようになる。このため、遊技者は、遊技状況に応じて対応オブジェクト画像を変更して対戦相手の遊技者よりも有利となるように遊技を行うこととなり、遊技性の向上をより図ることができる。
【００１１】
また、指示出力手段は、対応オブジェクトを認識できないような態様で対応オブジェクト画像を変更するための変更指示を出力することが好ましい。このようにすると、対戦相手の遊技者に対して自らの操作している対応オブジェクトの種類や属性等を隠すことができるため、遊技の戦略性を高めることができる。
【００１２】
また、対応オブジェクト画像を表示する画像表示手段と、対応オブジェクト画像を変更するためのオブジェクト画像変更指示を外部から入力する変更指示入力手段と、その変更指示入力手段によって入力されたオブジェクト画像変更指示に従い、画像表示手段における対応オブジェクト画像を変更させる画像表示制御手段とを更に有することが好ましい。この遊技機は、対応オブジェクトに関する指示を外部に出力するだけでなく、遊技用物品の載置面の変更によるオブジェクト画像変更指示を外部から入力することで、オブジェクト画像表示手段に表示されている対戦相手の遊技者が操作する対応オブジェクトの対応オブジェクト画像が変わるので、遊技性の向上を更に図ることができる。
【００１３】
また、画像表示制御手段は、対応オブジェクトを認識できないような態様で対応オブジェクト画像の表示を変更させることが好ましい。このようにすると、対戦相手の遊技者が操作している対応オブジェクトの種類や属性等がオブジェクト画像表示手段により隠されるので、遊技者は対戦相手の遊技者の操作を想定しながら遊技を行うこととなり、遊技の戦略性をより高めることができる。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機は、遊技用物品に記録されている遊技用情報を用いて遊技が行える遊技機であって、遊技用物品を個別に載置可能で、載置された遊技用物品から遊技用情報を読取る読取手段を有する読取ユニットと、その読取ユニットに載置されている載置中遊技用物品の読取ユニットに載置されている載置面の変更を読取手段によって読取られた遊技用情報を用いて検出する検出手段と、その検出手段によって載置面の変更が検出されたときに、載置中遊技用物品に対応する対応オブジェクトに関する変更を行う変更手段とを有することを特徴とする。
【００１５】
本発明に係る遊技機では、読取手段が遊技用物品に記録されている遊技用情報を読取り、検出手段が遊技用物品の載置面の変更を検出し、変更手段が検出された載置面の変更に応じて対応オブジェクトに関する変更を行うようになっている。このため、遊技者は、遊技状況に応じて遊技用物品の載置面を変更しながら、擬似的に対応オブジェクトに対して指示を行うことで、対戦相手の遊技者よりも有利となるように遊技を行うこととなる。その結果、遊技用物品を用いることで遊技に対する遊技者の操作に多様性をもたせることができると共に、遊技性の向上を図ることができる。
【００１６】
また、変更手段は、対応オブジェクトの遊技における行動形態を変更することが好ましい。このようにすると、遊技用物品の載置面を変更することで、対応オブジェクトの行動形態を変更することができることとなる。
【００１７】
また、読取ユニットが複数横並びに配置されていることが好ましい。このようにすると、遊技者が複数の遊技用物品を配置するときの煩わしさがなく、配置した遊技用物品を簡単に探し出すことができる。
【００１８】
一方、本発明に係る遊技システムは、遊技用物品に記録されている遊技用情報を用いて遊技が行える第１及び第２の遊技機を備える遊技システムであって、第１の遊技機は、遊技用物品を個別に載置可能で、載置された遊技用物品から遊技用情報を読取る読取手段を有する読取ユニットと、その読取ユニットに載置されている載置中遊技用物品の読取ユニットに載置されている載置面の変更を読取手段によって読取られた遊技用情報を用いて検出する検出手段と、検出手段によって載置面の変更が検出されたときに、載置中遊技用物品に対応する対応オブジェクトを示す対応オブジェクト画像を第２の遊技機が変更するための変更指示を出力させる変更指示出力手段とを備えることを特徴とする。
【００１９】
本発明に係る遊技システムでは、遊技機が、１つの読取ユニットに１つの遊技用物品を載置可能な構成を有している。このため、複数の遊技用物品を広い１つのフィールドに並べる必要がなく、操作しようとする遊技用物品が容易に認識できるものとなっている。その結果、ゲームを簡易迅速に進めることができ、リアルタイムに進行するゲームに適合した遊技機とすることができる。また、本発明に係る遊技システムでは、第１の遊技機に備えられた読取手段が遊技用物品に記録されている遊技用情報を読取り、検出手段が遊技用物品の載置面の変更を検出し、変更指示出力手段が検出された載置面の変更に応じて対応オブジェクト画像の変更指示を第１の遊技機から外部に出力する。そして、第１の遊技機から出力された変更指示に基づいて、第２の遊技機における対応オブジェクト画像が変更されるようになっている。このため、第１の遊技機の遊技者は、遊技状況に応じて遊技用物品の載置面を変更しながら、擬似的に対応オブジェクトに対して指示を行うことで、対戦相手である第２の遊技機の遊技者よりも有利となるように遊技を行うこととなる。その結果、遊技用物品を用いることで遊技に対する遊技者の操作に多様性をもたせることができると共に、遊技性の向上を図ることができる。
【００２０】
また、第２の遊技機は、遊技用物品を個別に載置可能で、載置された遊技用物品から遊技用情報を読取る読取手段を有する読取ユニットと、その読取ユニットに載置されている載置中遊技用物品の読取ユニットに載置されている載置面の変更を読取手段によって読取られた遊技用情報を用いて検出する検出手段と、その検出手段によって載置面の変更が検出されたときに、載置中遊技用物品に対応する対応オブジェクトを示す対応オブジェクト画像を第１の遊技機が変更するための変更指示を外部に出力する変更指示出力手段とを有することが好ましい。このようにすると、第２の遊技機においても第１の遊技機と同じく、第２の遊技機に備えられた読取手段が遊技用物品に記録されている遊技用情報を読取り、検出手段が遊技用物品の載置面の変更を検出し、変更指示出力手段が検出された載置面の変更に応じて対応オブジェクト画像の変更指示を第２の遊技機から外部に出力する。そして、第２の遊技機から出力された変更指示に基づいて、第１の遊技機における対応オブジェクト画像が変更されることとなる。このため、第２の遊技機の遊技者は、遊技状況に応じて遊技用物品の載置面を変更しながら、対応オブジェクトに対して指示を行うことで、対戦相手である第１の遊技機の遊技者よりも有利となるように遊技を行うこととなる。その結果、遊技用物品を用いることで遊技に対する遊技者の操作に多様性をもたせることができると共に、遊技性の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、遊技用物品に記録されている遊技用情報を用いた遊技が行える遊技機及び遊技システムにおいて、簡易迅速にゲームが進行するようにしてリアルタイムに進行する遊技に適したものとし、しかも遊技用物品を用いることで遊技に対する遊技者の操作に多様性をもたせ、遊技性の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
本発明の好適な実施形態について、図面を参照して説明する。なお、説明において、同一要素又は同一機能を有する要素には同一符号を用いることとし、重複する説明は省略する。
【００２３】
（ゲームシステムの全体構成）
図１及び図２を参照して、本実施形態に係るゲームシステム１００の構成について説明する。図１は、本実施形態に係るゲームマシンを複数備えたゲームシステムのシステム構成図である。図２は、複数のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。
【００２４】
ゲームシステム１００は、２つの遊技店舗Ａ，Ｂにそれぞれ１台及び２台設置された合計３台の店舗サーバ２と、専用回線３を介して通信可能に接続された複数（本実施形態では８台）のゲームマシン１及びカード販売機６と、遊技店舗Ａ，Ｂに設置された店舗内ルータ７と、店舗内ルータ７、通信回線４ａ及びインターネット４を介して接続されたセンターサーバ群５とを有している。また、ゲームシステム１００には、基地局１１０を介してインターネット４に無線回線により接続可能な携帯電話機１１１と、インターネット４に接続可能な家庭用ゲーム装置１１２とが備えられている。
【００２５】
各遊技店舗Ａ，Ｂでは、店舗サーバ２と、ゲームマシン１及びカード販売機６とが専用回線３により接続されて店舗内ＬＡＮ（Local Area Network）が形成されており、この店舗内ＬＡＮが店舗内ルータ７を介してインターネット４に接続されている。
【００２６】
（ゲームマシンの構成）
ゲームマシン１は、本実施形態に係る遊技機の構成を有するものであって、遊技者に対応する主人公キャラクタ（プレイヤーキャラクタ、後述する幻魔キャラクタを操るという意味で幻魔使いともいう）及び後述する遊技用カード４０に描かれている幻魔図柄ａを模した幻魔キャラクタを示す画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作（主に遊技用カード４０に対するカード操作と、後述するタッチパネル１１ａのタッチ操作）に応じた動作を各キャラクタに行わせるキャラクタ遊技を行えるように構成されている。
【００２７】
本実施形態におけるゲームマシン１では、他のゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２を使用する遊技者と共に、複数遊技者（例えば４人）の参加による幻魔対戦ゲームが行える。この幻魔対戦ゲームは、遊技用カード４０を用いて行われるものであり、各遊技者に対応する主人公キャラクタがそれぞれの幻魔キャラクタを操りながら互いに対戦し、倒した主人公キャラクタの数、幻魔キャラクタの数、画像表示される遊技マップ上に点在する魔晶石の占拠数等を競い合い、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムに進行するようになっている。また、幻魔対戦ゲームは、遊技用カード４０を用いて行われるカード遊技となっている。
【００２８】
なお、幻魔キャラクタとは、主人公キャラクタのいわば分身として、対戦相手（敵）と対戦するキャラクタであって、ゲームマシン１では、地殻幻魔、水霊幻魔、火焔幻魔及び天象幻魔の４つの属性が用意されている。
【００２９】
ゲームマシン１は、図３に示されるように、筐体１０の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ１１を有している。また、ゲームマシン１は、メインディスプレイ１１の上側部分に液晶表示装置を備えたサブディスプレイ１２を有しており、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ１３Ｌ，１３Ｒが配置されている。
【００３０】
メインディスプレイ１１は、本発明における画像表示手段であって、遊技の各段階に応じた遊技画像（例えば、幻魔召喚出現画像９１等）が表示されるようになっている（詳しくは後述する）。サブディスプレイ１２は、現在召喚して出現している幻魔の一覧や、遊技の特定の段階における画像（例えば、後述する戦闘開始演出画像９２ａ，９２ｂ）が表示されるようになっている。
【００３１】
また、ゲームマシン１は、メインディスプレイ１１の下側に操作パネル１４を有している。この操作パネル１４には、左から横並びに配置された４つの玉石ボタン１５（１５ａ〜１５ｄ）と、ゲームを実行するときに必要なコイン（硬貨、遊技用メダル等の遊技媒体）を投入するコイン投入口１６と、ＩＤカード１７を挿入するためのカードスロット１８とを有している。玉石ボタン１５は、特定の条件が成立した時点で押下されたときに、口述する超幻魔召喚指示データを出力する操作ボタンである。この玉石ボタン１５は、幻魔キャラクタが超幻魔キャラクタを召喚し得る力を獲得するための魔晶石を主人公キャラクタが占拠して、特定の数値（秘術数）が加算される度に明るくなるように点灯する。そして、特定の数値（秘術数）が完全に獲得されると超幻魔キャラクタが視認可能に表示され、その時点で玉石ボタン１５が押下されると、超幻魔召喚指示データを出力する。なお、後述するように、超幻魔召喚指示データが出力されると超幻魔の召喚条件が成立し、超幻魔キャラクタが召喚される。
【００３２】
また、ゲームマシン１は、操作パネル１４の手前側に複数（本実施形態では６つ）の読取ユニット１９が横並び一列で配置されたカードパネル２０を有している。各読取ユニット１９は、カードパネル２０の本体部２０ａに組み込まれていて、遊技用カード４０を１枚ずつ個別に載置可能な大きさを有し、載置されている遊技用カード４０（本発明における載置中遊技用物品に相当する）から、記録されているバーコードを読取るようになっている。なお、各読取ユニット１９のうちの左側から５つは、後述する幻魔カードを遊技者が載置して幻魔を召喚させ、幻魔カードを動かす等して召喚させた幻魔を操作するための幻魔用ユニットとなっており、最も右側に配置されている残りの１つは遊技者が後述する符術カードを載置して術を使用し、幻魔対戦ゲームを優位に進めるための符術用ユニットとなっている。
【００３３】
読取ユニット１９は、詳しくは図８および図９に示されるように、遊技用カード４０が載置され、表面が平坦で、長手部１９ｄと短手部１９ｅとを備えた矩形状載置ボード１９ａと、読取スキャナ１９ｂとを有している。読取スキャナ１９ｂは、本体部２０ａ内における載置ボード１９ａの中央部１９ｃの下側に配置されている。この読取スキャナ１９ｂは、本発明における読取手段であって、遊技用カード４０の表面及び裏面にそれぞれ記録されているバーコード（詳しくは後述する）の読取機能を備えた超小型カメラを搭載しており、その超小型カメラによってバーコードを読取り、読取ったバーコードのコード情報（バーコード情報）を出力するようになっている。この超小型カメラは、例えばｅスキャナ（例えば、グリッドマーク株式会社、ジョボーズ株式会社や中島洋紙株式会社の製品）と呼ばれるもので構成することができる。この場合、読取スキャナ１９ｂは、図２２に示すように、遊技用カード４０の表面（図２２では、表（おもて）面側を示している）に印刷して記録されているドットパターン４１の読取機能を有している。
【００３４】
ゲームシステム１００を構成している各ゲームマシン１には、自機固有のマシンＩＤが付与されている。このマシンＩＤは、各店舗サーバ２に固有のサーバＩＤと、各ゲームマシン１に固有のＩＤとを有し、例えば、店舗Ａに設置されている各ゲームマシン１の場合、Ａ０１，Ａ０２，Ａ０３・・・のようになっている。
【００３５】
図４は、内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。ゲームマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
【００３６】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）３３と、ＲＯＭ（ReadOnly Memory）３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、操作パネル１４に設けられた各構成要素と、各読取ユニット１９から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラム（本実施形態では、後述するアプリケーションデータ及びゲームデータ）が記憶されている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００３７】
また、ゲームマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従い作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させる。分周器３８は、その基準クロックを一定周期で分周させた信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３８】
さらに、ゲームマシン１は、タッチパネル１１ａと、コインセンサ１６ａと、カードリーダ１８ａと、通信制御部２１及び通信処理部２２とを有し、さらに画像制御回路７１と、音制御回路７２とを有している。
【００３９】
タッチパネル１１ａは、メインディスプレイ１１の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。遊技者は、このタッチパネル１１ａを用いて主に幻魔キャラクタに命令を与える（例えば、敵キャラクタの存在する地点まで移動させる等）ための操作入力を行う。タッチパネル１１ａは、例えば、長方形の透明板表面に導電物質が塗布されて形成されており、その透明板の四角に配置された電極から電圧がかけられた状態で、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
【００４０】
コインセンサ１６ａは、コイン投入口１６から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインＣＰＵ３２に出力する。カードリーダ１８ａは、カードスロット１８に挿入されたＩＤカード１７に記憶されている遊技者ＩＤ等のカード情報を読取り、その読取ったカード情報をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００４１】
通信制御部２１は、メインＣＰＵ３２の指示に従い作動して、店舗サーバ２と通信を行うための回線の接続及び切断を制御する。通信処理部２２は、通信制御部２１の指示に従い作動して、専用回線３を介して行われるデータの送受信を実行する。
【００４２】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２のそれぞれにおける画像表示を制御して、メインディスプレイ１１に主人公キャラクタや幻魔キャラクタを示す画像を表示させ、サブディスプレイ１２にメインディスプレイ１１の対戦マップ上に出現している幻魔の一覧を示す画像や演出用の画像を表示させる。
【００４３】
この画像制御回路７１は、図５に示されるように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅ及びＶＤＰ（Video Display Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に表示する画像を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００４４】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブル等を記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆが画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは、制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に出力する。
【００４５】
音制御回路７２は、スピーカ１３Ｌ，１３Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１３Ｌ，１３Ｒに入力する。スピーカ１３Ｌ，１３Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００４６】
（店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成）
店舗サーバ２は、図６に示されるように、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、通信処理部２０４、通信制御部２０５及びアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部２０６を有している。店舗サーバ２では、ＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムに従いＲＡＭ２０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部２０５がＣＰＵ２０１の指示に従い通信処理部２０４を作動させる。そして、店舗サーバ２は、各遊技店舗Ａ，Ｂに設置されている各ゲームマシン１と専用回線３を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン１へのアプリケーションデータの送信（ダウンロード）や、各ゲームマシン１同士及びセンターサーバ群５とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン１で行われる幻魔対戦ゲームの実行に用いられる各種データ（ゲーム用の画像データ等）が含まれている。
【００４７】
カード販売機６は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有している。カード販売機６では、遊技者による操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者ＩＤを含むカード情報を記憶させてＩＤカード１７を発行する。
【００４８】
店舗内ルータ７は、各遊技店舗Ａ，Ｂに形成されている店舗内ＬＡＮと、通信回線４ａ及びインターネット４を介してセンターサーバ群５に形成されているＬＡＮとを接続している。
【００４９】
（センターサーバ群の構成）
センターサーバ群５は、ゲーム毎に対応して設置された複数のゲームサーバ（図１では、２台のゲームサーバ１０１，１０２）と、データベースサーバ１０３とを有し、各ゲームサーバが専用回線１０４を介して接続されてＬＡＮを形成し、そのＬＡＮが図示しないルータを介してインターネット４に接続されている。
【００５０】
ゲームサーバ１０１は、幻魔対戦ゲームを実行するために設置されていて、図７に示されるように、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、通信処理部３０４、通信制御部３０５及びデータ記憶部３０６を有している。そして、ゲームサーバ１０１では、ＣＰＵ３０１がＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムに従いＲＡＭ３０３にデータを読み書きしながら作動し、通信制御部３０５がＣＰＵ３０１の指示に従い通信処理部３０４を作動させる。
【００５１】
ゲームサーバ１０１は、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲームマシン１、携帯電話機１１１、家庭用ゲーム機１１２から送信されるエントリーデータを受信して遊技者の幻魔対戦ゲームへの参加（エントリー）受付及び遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、対戦相手決定の結果をデータベースサーバ１０３に送信する。
【００５２】
ゲームサーバ１０２は、別のゲームを実行するために設置されたもので、記憶しているデータやプログラムがゲームサーバ１０１と異なるが、同じ構成を有している。
【００５３】
データベースサーバ１０３は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、通信処理部４０４、通信制御部４０５及びデータ記憶部４０６を有している。そして、データベースサーバ１０３では、ＣＰＵ４０１がＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに従いＲＡＭ４０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部４０５がＣＰＵ４０１の指示に従い通信処理部４０４を作動させ、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行う。データ記憶部４０６には、遊技者ＩＤ、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別及びゲームデータが記憶されている。遊技者ＩＤは、ゲームマシン１により、ＩＤカード１７から読取って送信されたものである。
【００５４】
ゲームデータは、幻魔対戦ゲームに登場する複数の主人公キャラクタ、幻魔キャラクタについて、各キャラクタを特徴づけるキャラクタ固有のデータ（各キャラクタの防御パラメータ、攻撃パラメータ、生命力パラメータ、攻撃範囲、特殊能力等の各キャラクタの能力を示す能力パラメータ（能力情報））と、各遊技者による幻魔対戦ゲームの履歴を示すデータ及び後述するカードテーブル９０を示すデータが含まれている。このゲームデータは、データベースサーバ１０３からゲームマシン１に送信され、幻魔対戦ゲームで用いられる。
【００５５】
（遊技用カードの構成）
図１０は、遊技用カードの表面を示す平面図であり、（ａ）が遊技用カードの表面を示す図であり、（ｂ）が遊技用カードの裏面を示す図である。図１１は、遊技用カードのバーコードの配置区画を示す平面図であり、（ａ）が遊技用カードのうち後述する幻魔カードの裏面を示し、（ｂ）が幻魔カードの表面を示し、（ｃ）が遊技用カードのうち後述する符術カードを示す図である。この遊技用カード４０は、本発明における遊技用物品であって、幻魔の召喚（詳しくは後述する）に用いられる幻魔カードと、幻魔の術に関して使用される符術カードとからなっていて、いずれも長手部４０ａと、短手部４０ｂとを有する矩形状に形成され、表面及び裏面の大きさと比較して側面の大きさが小さく、厚さが薄く（１ｍｍ程度）なっている。なお、遊技用カード４０は、幻魔対戦ゲームで対戦する遊技者がそれぞれ複数枚保有していて、幻魔対戦ゲームの進行中に読取ユニット１９に載置されることによって使用される。
【００５６】
幻魔カードは、幻魔キャラクタを幻魔対戦ゲームに登場させるための幻魔キャラクタの召喚を行うものであり、召喚した幻魔キャラクタを敵の幻魔キャラクタと対戦させるときに用いられる遊技用カードであって、召喚の対象となる幻魔キャラクタを示す幻魔図柄ａが表（おもて）面側に描かれている。そして、幻魔カードは、表（おもて）面及び裏面のそれぞれに透明インクで印刷されたバーコード（極小ドットの組み合わせによるドットパターンで、本発明における遊技用情報に相当する）が記録されている。このバーコードは、透明インクで印刷されているため、肉眼では視認できないようになっている。このバーコードは、例えば読取スキャナ１９ｂが上述のｅスキャナの場合、そのｅスキャナによって読取可能なドットパターン４１で構成することができる。ドットパターン４１としては、例えばＧｒｉｄＯｎｐｕｔ（法政大学情報科学部教授  吉田健治氏が開発した見えない２次元コード、商願２００４−８２５８８）がある。ＧｒｉｄＯｎｐｕｔは、２ミリ角にコード番号、座標情報を含む情報を印刷可能であり、ｅスキャナを用いて様々な情報が読み取られるようになっている。なお、遊技用カード４０に肉眼では視認できないバーコードなどを記録する技術（電子透かし）に関しては後に詳述する。
【００５７】
また、幻魔カードは、図１１（ａ）に示されるように、中央を含む長手方向所定幅に配置されたコードエリア４０Ａと、その両側に配置されたコードエリア４０Ｂ，４０Ｃとの３つに区画され、これらのコードエリア４０Ａ，４０Ｂ，４０Ｃには、それぞれ別々のバーコードが記録されている。また、幻魔カードの表（おもて）面には、図１１（ｂ）に示されるように、コードエリア４０Ｄだけが配置されている。コードエリア４０Ｄには、表面のコードエリア４０Ａ，４０Ｂ，４０Ｃとは別のバーコードが記録されている。
【００５８】
上述の通り、遊技用カード４０に記録されているバーコードは、ドットパターンによるバーコードであるから、遊技用カード４０を読取ユニット１９に載置すると、遊技用カード４０が読取ユニット１９の載置ボード１９ａと対向する面（以下、載置面という）と、載置したときの位置関係（遊技用カード４０のうちの中央部１９ｃに載置された部分と、載置されたときの向き）とに応じたバーコードが読取られ、対応するバーコード情報（読取ユニット１９がｅスキャナの場合、方向も認識するので、最大２４種類の情報が出力可能）が出力される。表面の幻魔図柄ａを視認し得るように幻魔カードを読取ユニット１９に載置すると、裏面が読取ユニット１９と対向する載置面となるので、裏面に記録された３つのコードエリア４０Ａ，４０Ｂ，４０Ｃのいずれかのバーコードが読取可能となる。一方、裏面を視認できるように読取ユニット１９に載置すると、表面が読取ユニット１９と対向する載置面となるので、表面に記録されたバーコードが読取可能になる。また、表面の幻魔図柄ａが視認し得るように幻魔カードを載置しても、３つのコードエリア４０Ａ，４０Ｂ，４０Ｃに記録されたバーコードのうち、載置の仕方に応じたバーコードが読み取られる。さらに、コードエリア４０Ａに記録されているバーコードが読み取られる場合でも、載置している向きが変わるとその向きに応じて異なるバーコードが読み取られる。
【００５９】
符術カードは、遊技用カード４０のうち幻魔キャラクタの対戦中における術を使用した攻撃などに用いられるカードであって、表（おもて）面側及び裏面側で共通のバーコードが記録されている。
【００６０】
（ゲームマシンの動作内容）
次に、以上の構成を有するゲームマシン１の動作内容について、図１３〜図１８に示されるフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、遊技店舗Ａに設置されている８台のゲームマシン１のうちの４台のゲームマシン１をそれぞれの遊技者が操作して、同じ幻魔対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。
【００６１】
図１３は、各ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図１３及び後述する図１４〜図１８では、ステップをＳと略記している。以下の説明では、４人の遊技者が操作するうちの１台のゲームマシン１を例にとって説明する。
【００６２】
ゲームマシン１は、電源投入時に店舗サーバ２に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し、一方、店舗サーバ２がダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン１にアプリケーションデータを送信する。
【００６３】
ゲームマシン１は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをＲＡＭ３３に記憶させる。そして、ゲームマシン１では、メインＣＰＵ３２がアプリケーションデータを読み込むと、遊技進行制御手段として作動して、遊技者の操作入力に応じて幻魔対戦ゲームを進行させる。各ゲームマシン１は、店舗サーバ２及びセンターサーバ群５を介して互いに同期をとりながら、メインディスプレイ１１に遊技画像を表示するようになっている。
【００６４】
このとき、各ゲームマシン１は、ゲーム処理を開始すると、ステップ１に進んでコイン投入、ＩＤカードの挿入、パスワードの入力及びゲームサーバ１０１による対戦相手決定結果の受信処理等を含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ２では、図１５に示されるフローチャートに沿って、ゲーム開始処理によって決まった遊技者が互いに手持ちの遊技用カード４０（幻魔カード）を読取ユニット１９に載置して幻魔キャラクタを召喚し、その召喚した幻魔キャラクタを操りながら対戦する幻魔召喚対戦処理を行う。幻魔召喚対戦処理が終了すると、ゲーム終了条件（対戦マップ上に点在している魔晶石が全て占拠されたか、敵の幻魔使いを全て倒したか）が成立したか否かを判定し、ゲーム終了条件が成立しているときはステップ４に進むが、そうでなければステップ２に戻って、再び幻魔召喚対戦処理を実行する。ステップ３からステップ４に進むと、それまでに行われた幻魔召喚対戦処理の結果から、幻魔対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行う。続くステップ５では、幻魔召喚対戦処理の結果に基づいて、幻魔キャラクタのパラメータを変更するためのパラメータ変更処理を行う。また、ステップ６に進むと、対戦成績等の幻魔対戦ゲームの結果の表示を行う一方、データベースサーバ１０３のゲームデータを更新するため、店舗サーバ２を経由してデータベースサーバ１０３に幻魔対戦ゲーム結果を示すデータを送信する後処理を行う。続くステップ７でカード返却処理を行い、各遊技者が挿入したＩＤカード１７をカードスロット１８から返却すると、ゲーム処理が終了する。
【００６５】
そして、メインＣＰＵ３２は、幻魔召喚対戦処理を開始すると、図１５に示されるステップ２１に進み、対戦マップの表示処理を行い、幻魔の対戦ゲームの舞台となる対戦マップをメインディスプレイ１１に表示させる。続くステップ２２では、６つの読取ユニット１９のうち５つの幻魔用ユニットのいずれかに幻魔カード４０が載置されているか否かを判定する。幻魔カードが幻魔用ユニットに載置されていると、読取スキャナ１９ｂが幻魔カードの載置面（表面又は裏面）に記録されているバーコードを読取ってバーコード情報をメインＣＰＵ３２に入力し、メインＣＰＵ３２は入力したバーコード情報をＲＡＭ３３に記憶させる（ＲＡＭ３３に記憶させたバーコード情報を「記憶済みバーコード情報」という）。メインＣＰＵ３２は、ステップ２２において、読取スキャナ１９ｂからバーコード情報が入力される否かで幻魔カードが読取ユニット１９に載置されたか否かを判定する。なお、本実施形態では、幻魔カードは最初に表向き（表面を視認可能に）に載置することを想定している。
【００６６】
ここで、幻魔カードが読取ユニット１９に載置されているときはステップ２３に進み、そうでなければ幻魔召喚対戦処理を終了する。ステップ２３では、入力されたバーコード情報をサーチキーに設定してカードテーブル９０をサーチし、バーコード情報に対応する幻魔キャラクタ（本発明における対応オブジェクトに相当する）を特定した上で、その特定した幻魔キャラクタ（読取ユニット１９に載置されている幻魔カードに対応する幻魔キャラクタ、以下「載置中幻魔キャラクタ」という）の召喚及び出現処理を行う。この幻魔キャラクタの召喚及び出現処理では、メインＣＰＵ３２の指示に従い画像制御回路７１が作動して、幻魔使いが幻魔キャラクタを召喚する動作を行うような画像をメインディスプレイ１１に表示させた後、一定時間経過する度にその幻魔使いの周りに幻魔キャラクタが出現する画像（例えば、図１９に示される幻魔召喚出現画像９１）をメインディスプレイ１１に表示させる。これ以降、遊技者は、出現した幻魔キャラクタを操りながら幻魔対戦ゲームを続行することができる。このとき、メインＣＰＵ３２の指示に従い画像制御回路７１が作動して、載置されている幻魔カードを示す画像（幻魔カード画像、本発明における対応オブジェクト画像に相当する）をサブディスプレイ１２に表示させる。
【００６７】
次に、ステップ２４に進み、召還済み（出現している）幻魔キャラクタへの命令入力があるか否かをメインＣＰＵ３２が判定し、命令入力があるときはステップ２５に進むが、なければ幻魔召喚対戦処理を終了する。ここで、召還済み幻魔キャラクタへの命令入力は、遊技者が命令を与えようとするメインディスプレイ１１上に表示されている幻魔キャラクタ（以下、「対象幻魔キャラクタ」という）を指等で触れることにより指定し、続いて対象幻魔キャラクタの移動先を指等で触れることにより指定することによって行われる。遊技者が対象幻魔キャラクタの表示箇所を指等で触れると、タッチパネル１１ａから触れた箇所に対応する指示データがメインＣＰＵ３２に入力される。
【００６８】
そして、ステップ２５に進むと、図１６に示されるフローチャートに沿って幻魔の移動戦闘処理が行われる。幻魔の移動戦闘処理が開始すると、ステップ３１に進み、メインＣＰＵ３２は、タッチパネル１１ａから入力される指示データに従って、対戦マップ上の敵キャラクタの存在する地点まで対象幻魔キャラクタを移動させる幻魔の移動処理を行い、対象幻魔キャラクタが移動する様子を示す画像を表示させる。続くステップ３２では、遊技者が敵の幻魔キャラクタにタッチする（敵の幻魔キャラクタの表示箇所を指等で触れる）まで待機して、敵の幻魔キャラクタへのタッチがあるとステップ３３に進み、対象幻魔キャラクタについてその対象幻魔キャラクタが攻撃範囲に敵を捉えたか否か（対象幻魔キャラクタの攻撃範囲に敵の幻魔キャラクタが存在するか否か）を判定し、攻撃範囲に敵の幻魔キャラクタを捉えたときはステップ３４に進んで戦闘処理を行い、幻魔の移動戦闘処理が終了する。ステップ３４の戦闘処理が開始すると、対象幻魔キャラクタが敵の幻魔キャラクタに攻撃を仕掛け、対象幻魔キャラクタと敵の幻魔キャラクタとの戦闘が行われる。なお、戦闘処理が開始されるときには、図２０に示されるような開始演出画像９２ａ，９２ｂをサブディスプレイ１２に表示して、戦闘開始演出が行われる。
【００６９】
さらに、幻魔の戦闘処理が終了すると、図１５に戻ってステップ２６に進み、幻魔の移動戦闘処理の結果から、超幻魔キャラクタの召喚条件が成立したか否か（点灯している玉石ボタン１５が押下されて、超幻魔召喚指示データが玉石ボタン１５から出力された否か）を判定し、召喚条件が成立しているときはステップ２７に進み、超幻魔キャラクタの召喚及び出現処理を行い、幻魔召喚対戦処理が終了するが、召喚条件が成立していなければステップ２７を実行することなく幻魔召喚対戦処理が終了する。なお、超幻魔キャラクタは、通常の幻魔キャラクタと比べて圧倒的な力を有しており、主人公キャラクタが幻魔対戦ゲームを優位に進められるようになる特殊な幻魔キャラクタである。
【００７０】
一方、メインＣＰＵ３２は、図１７に示されるフローチャートに沿って、所定時間（例えば１ｍｓ）毎に幻魔召喚対戦処理に割込む割込処理を実行している。メインＣＰＵ３２は、割込処理を開始するとステップ１１１に進み、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された実行中のプログラムを一旦待避させてステップ１１２に進む。ステップ１１２では、メインＣＰＵ３２が遊技用カード４０の位置関係の変更検出処理を行う。続くステップ１１３では、メインＣＰＵ３２が本発明における検出手段として作動して載置済みカードの載置面の変更に基づく処理を行うカード面変更検出処理を行い、更に続くステップ１１４では、載置済みカードの指向性に関する処理を行う指向性検出処理を行う。そして、ステップ１１５で退避させたプログラムのレジスタを復帰させて、幻魔召喚対戦処理を中断した（退避させた）時点から再開する。
【００７１】
そして、メインＣＰＵ３２は、カード面変更検出処理を図１８に示されるフローチャートに沿って実行する。メインＣＰＵ３２は、カード面変更検出処理が開始されると、ステップ４１に進み、読取ユニット１９に載置されている遊技用カード４０（幻魔カード）の載置面が変更されたか否かを判定する。具体的には、同じ種類の幻魔キャラクタが示されている幻魔カードについて、読取ユニット１９に載置されている幻魔カードの載置面が、表面から裏面に変更されたか、又は裏面から表面に変更されたか否かを検出する。このとき、載置面の変更があると、読取スキャナ１９ｂが幻魔カードから読取るバーコードが変わり、メインＣＰＵ３２に入力されるバーコード情報が変わる。そのため、メインＣＰＵ３２は、バーコード情報の変更の有無をＲＡＭ３３に記憶されている記憶済みバーコード情報と、新たに入力されたバーコード情報との比較によって、載置面が変更されたか否かを判定する。
【００７２】
ステップ４１において載置面の変更が検出されたとき、すなわち、記憶済みバーコード情報と、新たに入力されたバーコード情報とに違いがあるときは、ステップ４２に進むが、そうでなければカード面変更検出処理が終了する。ステップ４２に進むと、新たに入力したバーコード情報を用いてカードテーブル９０をサーチし、得られたカード読取面コード（表面コードＸ，裏面コードＹ）に基づいて、表面と裏面のどちらが幻魔カードの載置面になっているのかを判定し、表面が載置面になっているとき（このとき、幻魔カードは裏向き、すなわち幻魔カードの裏面が上側となるように読取ユニット１９に載置されているので、図１０（ｂ）に示されている側が遊技者に対して視認可能となっている）はステップ４３に進むが、そうでなければステップ４５に進んで幻魔キャラクタの表示処理を行う（詳しくは後述する）。
【００７３】
ステップ４３では、載置中幻魔キャラクタが敵のキャラクタ（主人公キャラクタ及び幻魔キャラクタを含む）の支配領域（ゾーン・オブ・コントロール（ＺＯＣ：Zone of Control）ともいう）の外側に位置しているか否かを判定する。ここで、ＺＯＣとは、各キャラクタの周囲に存在し、敵のキャラクタに対して影響を与える（例えば、敵のキャラクタが通り抜けることができないようにする）ことができる領域である。そして、ステップ４３で、載置中幻魔キャラクタがＺＯＣの外側に位置していると判定された場合には、ステップ４４に進んで幻魔キャラクタの非表示処理を行うが、そうでなければステップ４５に進んで幻魔キャラクタの表示処理を行う。
【００７４】
ここで、ステップ４４における幻魔キャラクタの非表示処理について説明する。ここでは、図２１に示されるように、図２における８台のゲームマシン１のうちの特にインターネット４を介して接続された２台のゲームマシン１Ａ，１Ｂについて、ゲームマシン１Ａの読取ユニット１９に載置されている幻魔カードが裏向きに載置された場合（幻魔カードの表面が上側となるように載置された場合）を想定し、ゲームマシン１Ａを本発明における第１の遊技機とし、ゲームマシン１Ｂを本発明における第２の遊技機として説明する。ゲームマシン１ＡのメインＣＰＵ３２は、ステップ４４で幻魔キャラクタの非表示処理が行われると、本発明における指示出力手段として作動して、通信制御部２１に指示し、載置中幻魔キャラクタを隠す（非表示とする）ように指示する変更指示データＩｎＡ１を通信処理部２２によってゲームサーバ１０１に向けて送信させる。ゲームサーバ１０１では、変更指示データＩｎＡ１を受信すると、ゲームマシン１Ａと同時（リアルタイム）に遊技を進行している他のゲームマシン１Ｂ（携帯電話機１１１や家庭用ゲーム機１１２も含む）に対して変更指示データＩｎＡ１を送信する。
【００７５】
一方、ゲームマシン１Ｂでは、メインＣＰＵ３２が変更指示入力手段として作動して通信処理部２２によって受信した変更指示データＩｎＡ１を入力し、その変更指示データＩｎＡ１に従ってメインＣＰＵ３２が本発明における画像表示制御手段として作動して画像制御回路７１に指示する。すると、ゲームマシン１Ｂでは、画像制御回路７１が載置中幻魔キャラクタの表示を隠す（非表示）ようにしてメインディスプレイ１１における画像表示を制御することとなる。なお、この変更指示データＩｎＡ１による載置中幻魔キャラクタを隠す態様としては、他のゲームマシン１等で遊技を行っている遊技者がその載置中幻魔キャラクタ（幻魔キャラクタの属性を含む）を認識できないような態様であればよく、例えば、載置中幻魔キャラクタ画像を透明にしたり、モザイク状にしたり又は黒塗り表示にする等で実現することができる。また、ゲームマシン１Ａでは、幻魔カードが裏向きに載置されたことにより非表示とされる載置中幻魔キャラクタの行動パターンが隠れパターン（伏兵モードともいう）に変更されて、その載置中幻魔キャラクタの移動が制限されると共に、その載置中幻魔キャラクタの防御パラメータが小さくなるように設定される。
【００７６】
一方、ゲームマシン１Ａでステップ４５の幻魔キャラクタの表示処理が行われる場合（裏向きに載置されていた幻魔カードが表向きに載置された場合）、メインＣＰＵ３２が通信制御部２１に指示し、非表示とされていた載置中幻魔キャラクタを表示するように指示する変更指示データＩｎＡ２を通信処理部２２によってゲームサーバ１０１に向けて送信させる。また、ゲームサーバ１０１がゲームマシン１Ｂに変更指示データＩｎＡ２を送信する。すると、ゲームマシン１Ｂでは、非表示とされていた載置中幻魔キャラクタを遊技者が認識できるようにする画像表示の制御が行われる。このとき、ゲームマシン１Ａでは、載置中幻魔キャラクタの行動パターンが通常パターン等に変更される。
【００７７】
なお、ゲームマシン１Ａとゲームマシン１Ｂとは同じ機能が備えられているので、ゲームマシン１Ｂにおいて幻魔カードが裏向きに載置されると、ゲームマシン１Ｂから変更指示データＩｎＢ１，ＩｎＢ２がゲームマシン１Ａに送信され、ゲームマシン１Ａが上述したゲームマシン１Ｂと同等の処理を実行する。具体的には、幻魔キャラクタの非表示処理において、ゲームマシン１ＢのメインＣＰＵ３２が本発明における指示出力手段として作動して、通信制御部２１に指示し、載置中幻魔キャラクタを隠すように指示する変更指示データＩｎＢ１を通信処理部２２によってゲームサーバ１０１に向けて送信させる。そして、ゲームマシン１Ａでは、メインＣＰＵ３２が変更指示入力手段として作動して通信処理部２２によって受信した変更指示データＩｎＢ１を入力し、その変更指示データＩｎＢ１に従ってメインＣＰＵ３２が本発明における画像表示制御手段として作動して画像制御回路７１に指示する。すると、ゲームマシン１Ａでは、画像制御回路７１が載置中幻魔キャラクタの表示を隠す（非表示）ようにしてメインディスプレイ１１における画像表示を制御することとなる。このとき、ゲームマシン１Ｂでは、幻魔カードが裏向きに載置されたことにより非表示とされる載置中幻魔キャラクタの行動パターンが隠れパターン（伏兵モードともいう）に変更される。一方、ゲームマシン１Ｂでステップ４５の幻魔キャラクタの表示処理が行われる場合（裏向きに載置されていた幻魔カードが表向きに載置された場合）、メインＣＰＵ３２が通信制御部２１に指示し、非表示とされていた載置中幻魔キャラクタを表示するように指示する変更指示データＩｎＢ２を通信処理部２２によってゲームサーバ１０１に向けて送信させる。また、ゲームサーバ１０１がゲームマシン１Ａに変更指示データＩｎＢ２を送信する。すると、ゲームマシン１Ａでは、非表示とされていた載置中幻魔キャラクタを遊技者が認識できるようにする画像表示の制御が行われる。このとき、ゲームマシン１Ｂでは、載置中幻魔キャラクタの行動パターンが通常パターン等に変更される。このように、ゲームマシン１Ａも、ゲームマシン１Ｂと同様に本発明における第２の遊技機としての機能を備え、ゲームマシン１Ｂも、ゲームマシン１Ａと同様に本発明における第１の遊技機としての機能を備えている。
【００７８】
そして、カードテーブル９０は、図１２に示されるように、バーコードエリア９０ａ、キャラクタエリア９０ｂ、カード読取面エリア９０ｃ、カード載置位置エリア９０ｄ、カード載置角度エリア９０ｅ及び行動パターンエリア９０ｆを有している。バーコードエリア９０ａにはバーコード情報が記憶され、キャラクタエリア９０ｂには幻魔キャラクタを特定するためのキャラクタコードが記憶されている。また、カード読取面エリア９０ｃには遊技用カード４０の読取ユニット１９に載置されて読取られた面を示すカード読取面コードが記憶され、カード載置位置エリア９０ｄには遊技用カード４０の読取ユニット１９に載置された位置（中央部１９ｃに載置された部分）を示すカード載置位置コードが記憶されている。さらに、カード載置角度エリア９０ｅには遊技用カード４０が読取ユニット１９に載置されたときの角度（読取ユニット１９を構成する載置ボードの長手部１９ｄと、遊技用カード４０の長手部４０ａの時計回り方向のなす角度）を示すカード載置角度コードが記憶されている。行動パターンエリア９０ｆには、幻魔キャラクタの行動パターンが記憶されている。なお、後述する第１及び第２変形例に係るカードテーブル９３，９４も、カード載置位置エリア９０ｄ及びカード載置角度エリア９０ｅがない点を除いて、カードテーブル９０と同じ構成を有している。
【００７９】
カードテーブル９０は、このような構成を有するので、入力されるバーコード情報をサーチキーに設定してバーコードエリア９０ａをサーチすることにより、該当するバーコード情報に対応して、読取ユニット１９に載置されている幻魔カードに示され、召喚し得る幻魔キャラクタの種類、幻魔カードの載置面（表面は“Ｘ”、裏面は“Ｙ”）、幻魔カードの中央部１９ｃに載置された部分（コードエリア４０Ａ，４０Ｂ，４０Ｃ，４０Ｄのいずれか）、及び読取ユニット１９に載置されたときの角度が特定される。すなわち、どの幻魔カードが載置され、その幻魔カードは、表裏のどちらの面が載置されているのか、中央に載置されているのはどの部分か、載置されている方向はどの方向かといった読取ユニット１９に対する幻魔カードの位置関係が特定される。また、位置関係に変更があったか否かは、新たに入力したバーコード情報と、ＲＡＭ３３に記憶されていた記憶済みバーコード情報とを用い、双方に違いがあるか否かによって検出することができる。
【００８０】
（ゲーム開始処理）
ステップ１のゲーム開始処理は、図１４に示されるフローチャートに沿って行われる。図１４は、ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【００８１】
ゲーム開始処理を開始するとステップ１１に進み、メインＣＰＵ３２はメッセージ出力処理を行い、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に所定のメッセージ（コイン投入要求、ＩＤカードの挿入要求及びパスワードの入力要求）を表示させる。続いて、ステップ１２，１３と処理を実行する。
【００８２】
遊技者は、ゲームを開始するために、コインをコイン投入口６から投入すると共にＩＤカード１７をカードスロット１８に挿入し、タッチパネル１１ａ等を用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ１６ａからメインＣＰＵ３２に入力され、ＩＤカード１７に記憶されているカード情報がカードリーダ１８ａからメインＣＰＵ３２に入力される。さらに、これらすべての入力があるとステップ１３に進み、メインＣＰＵ３２が通信制御部２１に指示して通信処理部２２を作動させ、読取ったカード情報及び入力されたパスワードを店舗サーバ２に送信する。
【００８３】
続くステップ１４では、遊技者が登録されている遊技者であることの認証結果を示す応答信号をセンターサーバ群５から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとステップ１５に進む。ステップ１５では、ゲームサーバ１０１による対戦相手決定の結果を示す対戦相手決定データを受信するまで待機して、対戦相手決定データを受信するとステップ１６に進む。この対戦相手決定データを受信待機中、ゲームマシン１では、待機中を示す画像をメインディスプレイ１１に表示させている。
【００８４】
次に、ステップ１６に進むと、受信した対戦相手決定データから、対戦相手としての遊技者が４人集まっているか否かを判定し、遊技者が４人集まっているときはゲーム開始処理が終了する。一方、４人集まっていなければステップ１７に進み、所定の待ち時間を経過するまで待機して、待ち時間を経過するとステップ１８に進み、メインＣＰＵ３２が定員（４人）に不足している遊技者（これはメインＣＰＵ３２の処理によって決定される遊技者であり、ＣＰＵプレイヤーともいう）を追加すると、ゲーム開始処理が終了する。
【００８５】
以上のように、本実施形態に係るゲームマシン１では、遊技用カード４０を１枚ずつ個別に載置可能な大きさを有する読取ユニット１９を備えている。そのため、複数の遊技用カード４０を広い１つのフィールドに並べる必要がなく、遊技者にとって操作しようとする遊技用カード４０が容易に認識できるものとなっている。その結果、幻魔対戦ゲームを簡易迅速に進めることができ、リアルタイムで進行するゲームに適合した遊技機とすることができる。
【００８６】
また、本実施形態に係るゲームマシン１Ａでは、読取スキャナ１９ｂによって遊技用カード４０に記録されているバーコードを読取り、その対応するバーコード情報を用いて幻魔カードの載置面の変更が検出されたときに、ゲームマシン１Ｂのメインディスプレイ１１上から幻魔キャラクタを隠すように指示する変更指示データを送信するようになっている。そのため、ゲームマシン１Ａの遊技者は、幻魔カードの載置面を変更しながら、幻魔キャラクタを隠したり出現させたりすることで、ゲームマシン１Ｂの遊技者よりも有利となるように遊技を行うこととなる。その結果、遊技用カード４０（幻魔カード）を用いることで遊技に多様性をもたせることができ、遊技性の向上を図ることができると共に、遊技の戦略性を高めることができる。
【００８７】
また、本実施形態に係るゲームマシン１Ａでは、ゲームマシン１Ｂから変更指示データが送信されたときに、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示して、ゲームマシン１Ａのメインディスプレイ１１上から幻魔キャラクタを隠すように制御を行うようになっている。そのため、ゲームマシン１Ａの遊技者にとって対戦相手であるゲームマシン１Ｂの遊技者による幻魔カードの操作を想定しながら遊技を行うこととなり、遊技の戦略性を更に高めることができる。
【００８８】
また、本実施形態に係るゲームマシン１では、複数（本実施形態では６つ）の読取ユニット１９が操作パネル１４の手前側に横並び一列で配置されている。そのため、遊技者が複数枚数の遊技用カード４０を配置するときの煩わしさがない。また、配置した遊技用カード４０を簡単に探し出すことができる。配置した幻魔カードを探し出すのも簡単に行え、遊技の進行中に無駄な時間を浪費するようなこともなく、カードの配置や操作に手間取ってゲームの進行に遅れを取るようなこともない。この点でも、ゲームマシン１は、リアルタイムに進行する遊技を実行するのに好適である。その上、各読取ユニット１９は遊技用カード４０を個別に載置可能な大きさを有しているから、読取ユニット１９と遊技用カード４０との位置関係の変更を検出する上で無駄となる部分がなく、しかも位置関係の変更は各読取ユニット１９に遊技用カード４０が載置されているときに行われる。そのため、位置関係の変更を検出するときの対象となる箇所が必要最小限の範囲になっており、処理の負担が軽減されている。この点でも、ゲームマシン１は、リアルタイムに進行する遊技を実行するのに好適となっている。
【００８９】
次に、図２３，２４に基づいて、上述した実施形態に係るゲームマシン１の第１及び第２変形例について説明する。第１及び第２変形例に係るゲームマシン１では、カード面変更検出処理が上述した実施形態に係るゲームマシン１のカード面変更検出処理と相違する。以下では、その相違点を中心に説明し、共通点については説明を省略又は簡略化する。また、第１及び第２変形例においては、上述した実施形態と同じく、ゲームマシン１の読取ユニット１９に載置されている幻魔カードが裏向きに載置された場合（幻魔カードの表面が上側となるように載置された場合）を想定して説明する。
【００９０】
まず、図２３を参照して、第１変形例に係るゲームマシン１の動作を説明する。図２３は、第１変形例に係るカード面変更検出処理の動作手順を示すフローチャートである。
【００９１】
第１変形例に係るゲームマシン１では、カード面変更検出処理を開始すると、ステップ５１に進み、図１８に示されるステップ４１と同じく、メインＣＰＵ３２が読取ユニット１９に載置されている遊技用カード４０（幻魔カード）の載置面が変更されたか否かを判定する。そして、ステップ５１において載置面の変更が検出されたと判定されるとステップ５２に進むが、そうでなければカード面変更検出処理が終了する。ステップ５２に進むと、新たに入力したバーコード情報を用いて図２５（ａ）に示されるカードテーブル９３をサーチし、得られたカード読取面コード（表面コードＸ，裏面コードＹ）に基づいて、表面と裏面のどちらが幻魔カードの載置面になっているのかを判定し、表面が載置面になっているときはステップ５３に進むが、そうでなければステップ５４に進む。ステップ５３では、メインＣＰＵ３２が本発明における変更手段として作動して、新たに入力したバーコード情報に対応する行動パターン（「行動パターン」とは、幻魔キャラクタの幻魔対戦ゲームにおける行動の形態、タイプないし様式を意味し、本発明における行動形態に相当する）をカードテーブル９３の行動パターンエリア９３ｆから取得して、載置中幻魔キャラクタの行動パターンを守備パターンに設定し、通常パターンから守備パターンへの行動パターンの変更を行う。ステップ５４では、ステップ５３と同じく、新たに入力したバーコード情報に対応する行動パターンを行動パターンエリア９３ｆから取得して、載置中幻魔キャラクタの行動パターンを通常パターンに設定する。
【００９２】
次に、図２４を参照して、第２変形例に係るゲームマシン１の動作を説明する。図２４は、第２変形例に係るカード面変更検出処理の動作手順を示すフローチャートである。
【００９３】
第２変形例に係るゲームマシン１では、カード面変更検出処理を開始すると、ステップ６１に進み、図１８に示されるステップ４１と同じく、メインＣＰＵ３２が読取ユニット１９に載置されている遊技用カード４０（幻魔カード）の載置面が変更されたか否かを判定する。そして、ステップ６１において載置面の変更が検出されたと判定されるとステップ６２に進むが、そうでなければカード面変更検出処理が終了する。ステップ６２に進むと、新たに入力したバーコード情報を用いて図２５（ｂ）に示されるカードテーブル９４をサーチし、得られたカード読取面コード（表面コードＸ，裏面コードＹ）に基づいて、表面と裏面のどちらが幻魔カードの載置面になっているのかを判定し、表面が載置面になっているときはステップ６３に進むが、そうでなければステップ６４に進む。ステップ６３では、メインＣＰＵ３２が本発明における変更手段として作動して、新たに入力したバーコード情報に対応する行動パターンをカードテーブル９４の行動パターンエリア９４ｆから取得して、載置中幻魔キャラクタの行動パターンを攻撃パターンに設定し、通常パターンから攻撃パターンへの行動パターンの変更を行う。ステップ５４では、ステップ５３と同じく、新たに入力したバーコード情報に対応する行動パターンを行動パターンエリア９４ｆから取得して、載置中幻魔キャラクタの行動パターンを通常パターンに設定する。
【００９４】
ここで、第１又は第２変形例に係るゲームマシン１は、上記したステップ５３，５４又はステップ６３，６４において載置中幻魔キャラクタの行動パターンを設定すると、その設定した行動パターンに対応した行動を載置中幻魔キャラクタに行わせる。具体的には、載置中幻魔キャラクタの行動パターンが守備パターンに設定されると（ステップ５３）、幻魔キャラクタが幻魔使いの元（周囲）に集まってきて、幻魔使いを守ろうとする守備的動作を行うようになる。また、載置中幻魔キャラクタの行動パターンが攻撃パターンに設定されると（ステップ６３）、幻魔キャラクタが攻撃的思考をもって（遊技者の操作なく自動的に）行動し、攻撃的動作を行うようになる。
【００９５】
以上、本発明の好適な実施形態及び変形例について詳細に説明したが、本発明は上記した実施形態及び変形例に限定されることなく、種々の変形が可能である。例えば、本実施形態に係るゲームマシン１では、遊技用物品として遊技用カードを例にとって説明しているが、本発明は、遊技用カード４０とは異なるカード状の遊技用物品（表面及び裏面の大きさに比較して側面の大きさは小さいものの、厚さが遊技用カード４０よりも厚いカード状のもの、例えば表面及び裏面が矩形の場合には厚さが短手辺の長さよりも薄いが、遊技用カード４０よりは厚いもの）及び、コインやメダル等を用いる場合にも適用がある。また、幻魔対戦ゲームを行えるゲームマシン１を例にとって説明しているが、カード状の遊技用物品を用いる他のカード遊技を行えるゲーム機についても適用がある。例えば、野球、サッカー等、複数の選手を登場させるゲーム機等である。また、その他にも、本発明における対応オブジェクトとしては、幻魔キャラクタの他に、映画、漫画、アニメーション、テレビジョンで視認可能な番組などに登場するキャラクタ等についても適用がある。さらに、本発明における対応オブジェクトとしては、幻魔キャラクタの他に、アイテム（例えば、剣等の武器や鎧等の防具）、術や魔法、乗り物（例えば、車や馬）等についても適用がある。
【００９６】
また、ゲームマシン１では、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を備えていたが、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を別体としてもよい。
【００９７】
また、本実施形態では遊技用カード４０にバーコードを記録し、その記録されているバーコードを読取スキャナ１９ｂが読み取るようになっているが、遊技用カード４０にバーコード以外の情報を記録し、読取スキャナ１９ｂによって、その情報を読み取るようにしてもよい。
【００９８】
また、本実施形態ではメインＣＰＵ３２が対応オブジェクトに関する指示を外部に出力させるにあたって、載置中幻魔キャラクタの非表示処理を行うように指示する変更指示データをゲームサーバ１０１宛に送信させているが、これに限られず、載置中幻魔キャラクタのコスチューム、表情、大きさ等の変更に関する指示を送信させてもよい。また、本第１及び第２変形例では対応オブジェクトに関する変更として、載置中幻魔キャラクタの行動パターンの変更を例にとって説明しているが、これに限られず、例えば載置中幻魔キャラクタの能力、攻撃範囲等のパラメータを変更するようにしてもよい。
【００９９】
また、遊技用カード４０の載置面を検出するには、次のようにすることもできる。例えば、遊技用カード４０の図１０（ａ）に示す表（おもて）面側の幻魔図柄ａの画像認識を行うと遊技用カード４０は裏向きに載置されているとし、図１０（ｂ）に示す裏面側の「カードゲーム」の文字列の画像認識を行うと遊技用カード４０が表向きに載置されているとする場合である。
【０１００】
また、本実施形態では、ゲームマシン１が、読取ユニット、検出手段及び指示出力手段を有する場合を例にとって説明しているが、これら各手段は、ゲームマシン１又は店舗サーバ２のいずれかに設けるようにして、ゲームシステム（本発明における遊技システム）を構成してもよい。さらに、ゲームマシン１と、店舗サーバ２とは別に、上記各手段と同様の機能を有する装置を設けてゲームシステムを構成してもよい。
【０１０１】
また、本実施形態では、幻魔カードの裏面が上側となるように幻魔カードを読取ユニット１９に載置しても、敵のキャラクタのＺＯＣ内であったときには非表示処理を行わないものとしているが、このような制限を設けず、幻魔カードの裏面が上側となるように幻魔カードを読取ユニット１９に載置したとき常に非表示処理を行ってもよい。
【０１０２】
なお、電子透かしに関しては、例えば、特開２００４−１２８８４５号公報に記載されている透かし情報埋込方法を用いることができる。特開２００４−１２８８４５号公報には、次のような透かし情報の埋込方法が開示されている。すなわち、印刷文書に埋込むべき機密情報を符号化してビット列に変換し、数個のドット（黒画素）からなり、各ドットの相対的な位置関係によって定まる固有値が与えられたドットパターンを各符号に割り当て、符号化された機密情報のビット列に対応するドットパターンを透かし画像上に配置する方法である。その他、特開２００３−１０１７６２号公報に記載の透かし情報埋め込み装置、特許第３２６９０１５号公報に記載の電子透かしシステム、特許第３５６５４８３号公報に記載のデータ表示システムを用いることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】本実施形態に係るゲームマシンを複数備えたゲームシステムのシステム構成図である。
【図２】複数のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。
【図３】ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図４】内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。
【図５】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図６】店舗サーバを示すブロック図である。
【図７】ゲームサーバおよびデータベースサーバを示すブロック図である。
【図８】ゲームマシンにおける読取ユニット及び遊技用カードを示す斜視図である。
【図９】図８のＩＸ−ＩＸ線断面図である。
【図１０】遊技用カードの表面を示す平面図であり、（ａ）は遊技用カードの表面を示す図であり、（ｂ）は遊技用カードの裏面を示す図である。
【図１１】遊技用カードのバーコードの配置区画を示す平面図であり、（ａ）は遊技用カードのうち後述する幻魔カードの裏面を示し、（ｂ）は幻魔カードの表面を示し、（ｃ）は遊技用カードのうち後述する符術カードを示す図である。
【図１２】カードテーブルを示す図である。
【図１３】ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１５】幻魔召喚対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１６】幻魔の移動戦闘処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１７】割込処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１８】カード面変更検出処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１９】幻魔召喚出現画像を示す図である。
【図２０】開始演出画像を示す図である。
【図２１】ゲームマシン１Ａ，１Ｂにおける変更指示データの送受信を説明するためのブロック図である。
【図２２】読取スキャナと、遊技用カードおよびそのドットパターンとの一例を示す図である。
【図２３】第１変形例に係るカード面変更検出処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２４】第２変形例に係るカード面変更検出処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２５】（ａ）は第１変形例に係るカードテーブルを示す図であり、（ｂ）は第２変形例に係るカードテーブルを示す図である。
【符号の説明】
【０１０４】
１…ゲームマシン、２…店舗サーバ、５…センターサーバ群、１１…メインディスプレイ、１１ａ…タッチパネル、１２…サブディスプレイ、１７…ＩＤカード、１９…読取ユニット、１９ｂ…読取スキャナ、３１…マイクロコンピュータ、３２…メインＣＰＵ、３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ、４０…遊技用カード、１００…ゲームシステム。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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