(57)【要約】【課題】  ゲーム機全体の演出について考慮されたゲーム機を提供する。【解決手段】  本発明のゲーム機おける各ステーションＳは、ゲームを実行するための装置で構成されるゲーム実行部１２１、１４と、視覚的演出及び聴覚的演出を実行するための装置で構成される演出部１２２と、ゲーム実行部１２１、１４及び演出部１２２を制御することにより、ゲームの進行を制御するステーション制御部１２０とを備え、総合制御部１３２は、ショータイムのショー開始条件が満たされると開始情報を各ステーションＳＴへ送信する。各ステーションＳＴにて開始情報が受信されると、ステーション制御部１２０は、ステーションゲーム実行部１２１、１４及びステーション演出部１２２に対して、ショータイム用の制御を開始する。【選択図】図４
2007215778.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のステーションと、前記複数のステーションのそれぞれとデータの送受信可能な総合制御部と、を有し、
前記各ステーションは、
自機において行われるゲームを実行するための装置で構成されるステーションゲーム実行部と、視覚的演出及び聴覚的演出のうち少なくとも一方の演出を実行するための装置で構成されるステーション演出部と、前記ステーションゲーム実行部及び前記ステーション演出部に含まれる各装置を制御することにより、前記自機において行われるゲームの進行を制御するステーション制御部と、を備え、
前記総合制御部は、前記ゲーム機において行われるショータイムのショー開始条件が満たされると、前記ショータイムの開始を示す開始情報を複数の送信先へ送信し、
前記各ステーションが前記送信先として前記開始情報を受信すると、前記各ステーションの前記ステーション制御部は、前記ステーションゲーム実行部及び前記ステーション演出部に含まれる各装置に対して、前記ショータイム用の制御を開始することにより、前記ショータイムを開始及び進行させることを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記総合制御部とデータの送受信可能で、いずれかの前記ステーションにおいて所定のゲーム結果になるとセンターゲームが行われるセンターユニットを、前記ゲーム機は更に有し、
前記センターユニットは、
自機センターゲームを実行するための装置で構成されるセンターゲーム実行部と、視覚的演出及び聴覚的演出のうち少なくとも一方の演出を実行するための装置で構成されるセンター演出部と、前記センターゲーム実行部及び前記センター演出部に含まれる各装置を制御することにより、前記センターゲームの進行を制御するセンター制御部と、を備え、
前記センターユニットが前記送信先として前記開始情報を受信すると、前記センター制御部は、前記センターゲーム実行部及び前記センター演出部に含まれる各装置に対して、前記ショータイム用の制御を開始することにより、前記ショータイムを開始及び進行させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記総合制御部とデータの送受信が可能で、所定数の前記ステーション毎に前記ステーションで行われる抽選ゲームにおける抽選を実行する抽選機構を、前記ゲーム機は更に有し、
前記各抽選機構は、
所定の抽選方法による抽選を実現するための装置で構成される抽選実行部と、視覚的演出及び聴覚的演出のうち少なくとも一方の演出を実行するための装置で構成される抽選機構演出部と、いずれかのステーションが所定の状況になった場合に前記抽選実行部及び前記抽選機構演出部に含まれる各装置を制御して、前記抽選ゲームにおける抽選を実行し、その結果を前記ステーションへ通知する抽選機構制御部と、を備え、
前記抽選機構が前記送信先として前記開始情報を受信すると、前記抽選機構制御部は、前記抽選実行部及び前記抽選機構演出部に含まれる各装置に対して、前記ショータイム用の制御を開始することにより、前記ショータイムを開始及び進行させることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記ショータイム用の制御において、前記各装置は、前記ショータイムの経過時間に応じて設定された制御手順に従って制御されることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記総合制御部は、前記開始命令の送信後、前記ショータイムの経過時間を計時し、現在の経過時間を示す経過情報を、前記複数の送信先へ少なくとも１回送信し、
前記複数の送信先のそれぞれにおける制御部は、前記経過情報を受信すると、受信した経過情報が示す経過時間を基準にして制御を行うことを特徴とする請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記総合制御部は、前記ショータイム用の音楽の出力を制御する、ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記総合制御部は、前記所定のゲーム結果が得られると、前記ショー開始条件が満たされたと判断し、前記開始情報を送信し、
前記センター制御部は、前記ショータイム後に前記センターゲームを開始する、ことを特徴とする請求項２〜６のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記ゲーム機にて行われるゲームは、ゲームの進行に応じて所定の遊技価値の払い出しが行われるゲームであることを特徴とする請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のステーションを有するゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のステーションを備えたゲーム機では、ゲーム自体を行うための装置の他に、プレイヤーのゲームへの気持ちを高めるため、また、ギャラリーの興味をそそるために照明や音響等による演出を行うための装置が設けられている。例えば、各ステーションにおいて、そのステーションが所定の状態になった時にそのステーションにおいてその状態に応じた演出が行われる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来のゲーム機において行われる演出は、各ステーションにて個々に制御されるだけであり、ゲーム機全体の演出については考慮されていない。そこで、本発明は、ゲーム機全体の演出について考慮されたゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００５】
本発明のゲーム機（Ｇ）は、複数のステーション（ＳＴ）と、前記複数のステーションのそれぞれとデータの送受信可能な総合制御部（１３２）と、を有し、前記各ステーションは、自機において行われるゲームを実行するための装置で構成されるステーションゲーム実行部（１２１、１４）と、視覚的演出及び聴覚的演出のうち少なくとも一方の演出を実行するための装置で構成されるステーション演出部（１２２）と、前記ステーションゲーム実行部及び前記ステーション演出部に含まれる各装置を制御することにより、前記自機において行われるゲームの進行を制御するステーション制御部（１２０）と、を備え、前記総合制御部は、前記ゲーム機において行われるショータイムのショー開始条件が満たされると、前記ショータイムの開始を示す開始情報を複数の送信先へ送信し、前記各ステーションが前記送信先として前記開始情報を受信すると、前記各ステーションの前記ステーション制御部は、前記ステーションゲーム実行部及び前記ステーション演出部に含まれる各装置に対して、前記ショータイム用の制御を開始することにより、前記ショータイムを開始及び進行させることにより、上記の課題を解決する。
【０００６】
本発明によれば、総合制御部が開始情報をゲーム機の各ステーションへ送信することにより、通常は個々に処理が行われているステーションは一斉にショータイムを開始することができる。そして、各ステーションの各装置に対してショータイム用の制御が開始されることにより、ゲーム機全体で実行されるショータイムを提供することができる。各ステーションにおいて行われるショータイム用の制御内容に統一性を持たせれば、ゲーム機一体となったショータイムを提供することができる。
【０００７】
ショータイム用の制御内容は、例えば、プログラムとして各ステーションの記憶域に記憶させておいてもよいし、開始情報と共に総合制御部からショータイムのたびに提供されてもよい。各ステーションにて行われるゲームの種類は問わない。
【０００８】
ショー開始条件には、ゲームに関係する条件とゲームに関係しない条件とを含む。ゲームに関係する条件には、例えば、いずれかのステーションにおいて、所定のゲーム結果が出た場合や所定の状況になった場合等がある。また、ゲームに関係しない条件には、ショータイムを開始する時刻やプレイヤーによるショータイム開始の指定等がある。
【０００９】
本発明のゲーム機は、前記総合制御部とデータの送受信可能で、いずれかの前記ステーションにおいて所定のゲーム結果になるとセンターゲームが行われるセンターユニット（ＣＮ）を更に有し、前記センターユニット（ＣＮ）は、自機センターゲームを実行するための装置で構成されるセンターゲーム実行部（６０、１０３）と、視覚的演出及び聴覚的演出のうち少なくとも一方の演出を実行するための装置で構成されるセンター演出部（１０４）と、前記センターゲーム実行部及び前記センター演出部に含まれる各装置を制御することにより、前記センターゲームの進行を制御するセンター制御部（１００）と、を備え、前記センターユニットが前記送信先として前記開始情報を受信すると、前記センター制御部は、前記センターゲーム実行部及び前記センター演出部に含まれる各装置に対して、前記ショータイム用の制御を開始することにより、前記ショータイムを開始及び進行させてもよい。
【００１０】
これにより、センターゲームが行われるセンターユニットを備えたゲーム機であっても、開始情報によってセンターユニットにおいてもショータイムが開始され、ショータイム用の制御がされるため、ゲーム機全体で実行されるショータイムを提供することができる。
【００１１】
本発明のゲーム機は、前記総合制御部とデータの送受信が可能で、所定数の前記ステーション毎に前記ステーションで行われる抽選ゲームにおける抽選を実行する抽選機構（ＳＡ）を更に有し、前記各抽選機構は、所定の抽選方法による抽選を実現するための装置で構成される抽選実行部（１１１）と、視覚的演出及び聴覚的演出のうち少なくとも一方の演出を実行するための装置で構成される抽選機構演出部（１１２）と、いずれかのステーションが所定の状況になった場合に前記抽選実行部及び前記抽選機構演出部に含まれる各装置を制御して、前記抽選ゲームにおける抽選を実行し、その結果を前記ステーションへ通知する抽選機構制御部（１１０）と、を備え、前記抽選機構が前記送信先として前記開始情報を受信すると、前記抽選機構制御部は、前記抽選実行部及び前記抽選機構演出部に含まれる各装置に対して、前記ショータイム用の制御を開始することにより、前記ショータイムを開始及び進行させてもよい。これにより、所定数のステーション毎に抽選機構を備えたゲーム機であっても、開始情報によって、抽選機構においてもショータイムが開始され、ショータイム用の制御がされるため、ゲーム機一体となったショーを演出することができる。
【００１２】
前記ショータイム用の制御において、前記各装置は、前記ショータイムの経過時間に応じて設定された制御手順に従って制御されてもよい。各ステーション、センターユニット及び抽選機構等のゲーム機の各構成における各装置に対する制御手順を経過時間に応じて設定することにより、各装置における演出を経過時間を基準にして連動させたり調和させる等の総合的な演出を提供することができる。
【００１３】
前記総合制御部は、前記開始命令の送信後、前記ショータイムの経過時間を計時し、現在の経過時間を示す経過情報を、前記複数の送信先へ少なくとも１回送信し、前記複数の送信先のそれぞれにおける制御部は、前記経過情報を受信すると、受信した経過情報が示す経過時間を前記ショータイムの経過時間として制御を行ってもよい。
【００１４】
ゲーム機の各構成ではショータイムの経過時間に応じた制御が行われるが、例えば制御部のクロックのずれによって、経過時間の認識にずれが生じる場合があるが、総合制御部で計時する経過時間を基準にしてゲーム機の各構成におけるショータイム用の制御が行われるので、当該ずれを回避することができる。従って、各構成において制御されるショータイムの演出に同期をとることができる。各構成において、自機が認識している経過時間が経過情報の経過時間よりも早い場合は経過情報の経過時間に戻って処理を続行し、自機が認識している経過時間の方が遅い場合は経過情報の経過時間に対応する処理に進んで処理を続行すればよい。
【００１５】
前記総合制御部は、前記ショータイム用の音楽の出力を制御してもよい。ショータイムの経過時間の基準となる総合制御部が音楽の出力を制御するので、ゲーム機において音楽の進行に揃った演出が可能になる。また、音楽の出力に関する制御には補正がされないので、補正によって音楽が不自然になることを回避できる。
【００１６】
前記総合制御部は、前記センターゲーム開始条件が満たされた時に、前記ショー開始条件が満たされたとし、前記センターゲームが開始される前に前記ショータイムが行われてもよい。これにより、センターゲームを一層盛り上げることができ、プレイヤーのゲームへの意欲を高めることができる。また、本発明のゲーム機にて行われるゲームは、ゲームの進行に応じて所定の遊技価値の払い出しが行われるゲームであってもよい。遊技価値にはメダル、コイン、トークン等がある。
【発明の効果】
【００１７】
上述したように、本発明によれば、ショータイムの開始を示す開始情報が総合制御部によって送信され、各ステーションにおいて開始情報を受信すると、ショータイム用に用意された制御手順に従った制御が開始されることにより、ゲーム機全体の演出について考慮されたゲーム機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１〜図３を用いて本発明のゲーム機Ｇの構成の概略を説明する。図１は本発明のゲーム機の一形態であるゲーム機Ｇの俯瞰図である。ゲーム機Ｇは、センターユニットＣＮと、４つのサテライトＳＡと、１６のステーションＳＴとを有している。各サテライトＳＡはセンターユニットＣＮの下方にセンターユニットＣＮを囲むように配置され、各サテライトＳＡの周囲には４つのステーションＳＴが配置されている。即ち、ゲーム機ＧはセンターユニットＣＮを中心に、その周囲に４つのサテライトＳＡが配置され、更に各サテライトＳＡの周囲に４つのステーションＳＴが配置されて構成されている。
【００１９】
ゲーム機Ｇではプレイヤーによるメダルの投入に基づいたゲームが行われる。ステーションＳＴではステーションゲームとして、プッシャーゲーム、デジタル抽選ゲーム、及びビンゴゲームが行われる。サテライトＳＡはビンゴゲームにおける抽選が行われる。センターユニットＣＮではセンターゲームとして、ルーレットゲーム及びデジタル抽選ゲームが行われる。
【００２０】
ステーションＳＴ及びサテライトＳＡにおける構成について説明する。ステーションＳＴは、プレイヤーの操作を受け付けるスイッチ部１０と、ホッパ部１１と、プレイフィールド１２と、ステーションモニタ１４と、ボール投入機構１５と、ボール運搬機構１６とを有する。プレイフィールド１２には、メインテーブル２０及びサブテーブル２１が備えられ、更に、各テーブル２０、２１上を前後にスライド運動するプッシャーテーブル２２、２３が備えられている。メインテーブル２０及びサブテーブル２１には複数のメダルＭが敷詰められた状態で貯留されている。以下、敷詰められた状態の複数のメダルＭをメダル群という。
【００２１】
サテライトＳＡは略円形で、その外周がステーションＳＴのボール投入機構１５の先端及びボール運搬機構１６の先端に接するように配置されている。サテライトＳＡには、ボールキャリア３０と、ステージ投入機構３１と、ボール供給部３２と、２つの円形のビンゴステージ４０、５０とが備えられている。ボールキャリア３０はボールＢを保持してサテライトＳＡの外周を移動可能に備えられ、サテライトＳＡの周方向にボールＢを運搬する機能を有する。ステージ投入機構３１は受皿３１ａと投入スロープ３１ｂとで構成され、受皿３１ａは上下に移動可能である。
【００２２】
各ビンゴステージ４０、５０には、ボールが通過できる程度の径を持つ開口部４１、５１（以下、「入賞スポット４１、５１」という。）が複数設けられている。各ステージ４０、５０は所定の速さで回転し、各入賞スポット４１、５１にはビンゴゲームにおける番号又は図柄が割り当てられている。本形態では、ビンゴステージ４０の当選確率がビンゴステージ５０の当選確率よりも高くなるように、各ビンゴステージ４０の入賞スポット４１、５１が設けられている。例えば、ビンゴステージ４０の入賞スポット４１の数はビンゴステージ５１の入賞スポット５１の数の半分であり、入賞スポット５１には当選番号又は図柄を１つずつ割り当て、各入賞スポット４１には複数の当選番号又は図柄が割り当てられている。
【００２３】
なお、本形態では、２種類のボールが使用されるため、各種類に対応してボール供給機構３２、ボール運搬機構１６、ステージ投入機構３１、及びビンゴステージ４０、５０が設けられている。
【００２４】
ステーションＳＴ及びサテライトＳＡの各構成を使用して行われるステーションゲームについて説明する。投入されたメダルＭはホッパ部１１を通ってプレイフィールド１２に排出される。プレイフィールド１２に排出されたメダルＭは、最初にサブテーブル２１に貯留される。前後運動するプッシャーテーブル２３によってメダル群がプッシャーテーブル２３側から押されることにより、サブテーブル２１の前端側にあるメダルＭは、サブテーブル２１の前端から押し出され、傾斜部２４を通ってメインテーブル２０に貯留される。プッシャーテーブル２２によってメインテーブル２０上のメダル群がプッシャーテーブル２２側から押されることにより、メインテーブル２０の前端側にあるメダルＭは、メインテーブル２０の前端から押し出され、落下する。落下したメダルＭはプレイフィールド１２に払い出される。
【００２５】
傾斜部２４には複数の開口部２４ａ、２４ｂ、２４ｃが設けられ、開口部２４ａ、２４ｂ、２４ｃにメダルＭが入ると、ステーションモニタ１４にてデジタル抽選ゲームが開始される。本形態のデジタル抽選ゲームは、入賞ラインが１本の仮想スロットマシンゲームであり、スロットマシンの回転リールの絵柄が回転するようすがステーションモニタ１４に表示される。プレイヤーがスイッチ部１０を操作することにより、絵柄の回転が所定のタイミングで停止され、入賞ラインに停止した絵柄の種類によって入賞内容が決定され、その入賞内容に応じてメダルＭの払い出しがプレイヤーに対して行われる。
【００２６】
デジタル抽選ゲームにおいて、入賞内容が「ボール獲得」である場合（例えば、ボールの絵柄が３つ揃った場合）、ボールＢがメインテーブル２０に投入される。ボールＢは、ボール供給機構３２からボールキャリア３０によってボール投入機構１５まで運搬され、ボール投入機構１５を通ってメインテーブル２０に投入される。メインテーブル２０上のボールＢが、プッシャーテーブル２２によってメインテーブル２０の前端から落下すると、その落下したボールＢはボール運搬機構１６によってサテライトＳＡへ運搬される。
【００２７】
ボールキャリア３０はボールＢをボール運搬機構１６から受け取ってステージ投入機構３１まで運搬する。その後、ステージ投入機構３１の受皿３１ａが下降してボールＢをボールキャリア３０から受け取り、その後上昇する。これにより、ボールＢは受皿３１ａから投入スロープ３１ｂに沿って落下して、ビンゴステージ４０、５０へ投入される。投入されたボールＢはいずれかの入賞スポット４１、５１に入る。例えば、特典ボールと普通ボールの２種類を用意して、特典ボールの場合は当選する確率が高いビンゴステージ４０が使用され、普通ボールの場合はビンゴステージ５０が使用される。ボールの種類やボールキャリアの移動位置は所定のセンサによって認識できるようにすればよい。
【００２８】
ビンゴゲームで使用されるビンゴシートは、ビンゴゲームを行うステーションＳＴのステーションモニタ１４に表示される。ビンゴシートに、ボールＢが入った入賞スポット４１、５１の数字又は図柄がある場合、ビンゴシートにおける当該数字又は図柄を有効とする表示に変化する。なお、本形態では、入賞スポット４１、５１の１つにジャックポットが割り当てられている。ボールＢがジャックポットの入賞スポット４１、５１に入る（以下「ジャックポット入賞」という。）とセンターユニットＣＮにおいてセンターゲームが開始される。
【００２９】
センターユニットＣＮは図３に示すように、センターモニタ６０と大ルーレット（グランドルーレット）７０とを有する。大ルーレット７０は所定の速さで回転し、その周囲には複数の開口部７１（以下「入賞スポット７１」という。）が設けられている。各入賞スポット７１には、メダルＭの払い出し枚数や各種特典モードが割り当てられている。センターゲームが開始されると、大ルーレット用の大ボールがボール投入口８０から投入され、大ボールが入った入賞スポット７１に応じた特典がプレイヤーに与えられる。例えば、入賞スポット７１がメダルＭの払い出しの場合は、入賞スポット７１が示す枚数のメダルＭがプレイフィールド１２へ払い出される。入賞スポット７１が特典モードの場合は、例えば高配当のデジタル抽選ゲームがセンターモニタ６０においてプレイヤーに対して提供される。以下、センターモニタ６０において行われるデジタル抽選ゲームをグランドスロットゲームという。
【００３０】
また、センターユニットＣＮには、センターモニタ６０をはじめセンターユニットＣＮにおける各構成の向きを変更可能なモータ系が設けられている。これらモータ系の駆動によって、例えば、センターゲームの開始時に、センターモニタ６０向きがセンターゲームを行うプレイヤーの正面になるようにすることができる。
【００３１】
なお、ステーションＳＴ、サテライトＳＴ、及びセンターユニットＣＮのそれぞれには、ゲームの雰囲気を盛り上げるための演出装置として、電飾装置や音響装置が備えられている。電飾装置としては、例えば、ステーションには、スイッチ部１０及びステーションモニタ１４の両サイドの内側にＬＥＤが設けられ、また、メダルＭが投入されてからプレイフィールド１２へ排出されるまでの移動経路に沿っても複数のＬＥＤが設けられている。また、サテライトＳＡには、各ビンゴステージ４０、５０の下からビンゴステージ４０、５０の中心部を中心とするリング状のイルミネーションが得られるようにＬＥＤが設けられている。センターユニットＣＮの大ルーレット７０の各開口部７１は複数のＬＥＤで縁取られている。音響装置としては、効果音やＢＧＭが適宜出力されるスピーカーが設けられている。
【００３２】
なお、ゲーム機Ｇの各サテライトＳＴ間にはスペイサーＳＰが設けられ、各スペイサーＳＰの上にはムービングライトＬ、各スペイサーの下にはショータイム用スピーカーが備えられている。ムービングライトＬやショータイム用やスピーカーは後述するショータイムで使用される。
【００３３】
本形態では、サテライトＳＡにおける抽選（以下「サテライト抽選」という。）においてジャックポットに入賞後、センターゲームが開始される前に、ゲーム機Ｇ全体で行われるショータイムが設けられている。ショータイムではセンターユニットＣＮ、サテライトＳＡ、及びステーションＳＴにおける各装置が同期して１つのショーを演出する。また、ショータイムの最後にはジャックポット賞金が払い出される。ジャックポット賞金とは、ジャックポットに入賞したプレイヤーに対して払い出される賞金である。各ステーションＳＴにて投入されたメダルＭの枚数に基づいてメダルＭが賞金用に蓄積され、その蓄積された枚数のメダルＭがジャックポット賞金として払い出される。
【００３４】
ゲーム機１の制御系の構成について図４に示す図を用いて説明する。ゲーム機１はセンター制御系１００とサテライト制御系１１０とステーション制御系１２０とホスト制御系１３０とで構成される。各制御系１００…１３０はデータの送受信が可能に接続されている。各送信元及び送信先は固有のアドレズ又は固有の識別番号によって識別可能である。なお、センター制御系１００及びホスト制御系１３０のそれぞれは送信元及び送信先として機能する２つの制御部を有する。通信方式は、例えば従来既知のＬＡＮ規格を採用すればよい。各制御系１００…１３０は、通常はそれぞれ個別の制御を行っているが、ショータイムが開始されるとショーモードとなり一斉にショータイム用の制御を行う。以下、各制御系１００…１３０のショーモード以外の状態を通常モードという時がある。
【００３５】
ステーション制御系１２０は、ゲーム実行部１２１、ステーション演出部１２２及びステーションモニタ１４を制御するステーション制御ユニット１２０として構成され、各ステーションＳＴに設けられている。ゲーム実行部１２１には上述したステーションゲームを実行するための装置、例えばホッパ部１１やプッシャーテーブル２２、２３の動作を制御するためのモータ系、スイッチ系、センサ系等が含まれる。ステーション演出部１２２はステーションゲームを盛り上げるための演出を行う装置、即ち、上述した電飾装置や音響装置の動作を制御するためのモータ系、スイッチ系、センサ系等がある。
【００３６】
ステーション制御ユニット１２０は、ＣＰＵとその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等の記憶領域とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。ステーション制御ユニット１２０は各部１２１、１２２、１４に対して、ショーモードではショータイム用の制御を行い、通常モードでは主にステーションゲームに関する制御を行う。ＲＯＭには、各部１２１、１２２、１４に対してショータイム用の動作制御を行うためのショータイム用演出プログラムをはじめ、ステーション制御ユニット１２０による各種制御を実現するためのプログラムや各種データが記憶されている。なお、ショータイム用演出プログラムは上述したように２種類用意されている。
【００３７】
サテライト制御系１１０は、サテライト抽選部１１１及びサテライト演出部１１２を制御するサテライト制御ユニット１１０として構成され、各サテライトＳＡに設けられている。サテライト抽選部１１１には、ビンゴステージ４０、５０やボールキャリア３０等サテライト抽選を実行するための装置の動作を制御するためのモータ系、スイッチ系、センサ系等が含まれる。サテライト演出部１１２には、上述した電飾装置や音響装置等のゲームを盛り上げるための演出を行うための装置を制御するためのモータ系、スイッチ系、センサ系等が含まれる。
【００３８】
サテライト制御ユニット１１０は、ＣＰＵとその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等の記憶領域とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。サテライト制御ユニット１１０は各部１１１、１１２に対して、ショーモードではショータイム用の制御を行ない、通常モードでは主にサテライト抽選の制御に関する処理を行なう。ＲＯＭには、各部１１１、１１２に対してショータイム用の動作制御を行うためのショータイム用演出プログラムをはじめ、サテライト制御ユニット１１０による各種制御を実現するためのプログラムや各種データが記憶されている。
【００３９】
センター制御系１００は、センターＰＣ１０１とセンター制御ユニット１０２とで構成され、センターユニットＣＮに設けられている。センターＰＣ１０１はセンターモニタ６０の画像表示を制御する。センター制御ユニット１０２は、センター抽選部１０３及びセンター演出部１０４を制御する。センター抽選部１０３には、上述した大ルーレット７０による抽選ゲームを行うための装置の動作を制御するためのモータ系、スイッチ系、センサ系等が含まれる。センター演出部１０４には、上述した電飾装置や音響装置等のセンターゲームを盛り上げるための演出を行うための装置の動作を制御するためのモータ系、スイッチ系、センサ系等が含まれる。
【００４０】
センター制御ユニット１０２は、ＣＰＵとその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等の記憶領域とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。センター制御ユニット１０２は各部１０３、１０４に対して、ショーモードではショータイム用の制御を行い、通常モードでは主に大ルーレット７０による抽選ゲーム関する制御を行う。ＲＯＭには、各装置１０３、１０４に対してショータイム用の動作制御を行うためのショータイム用演出プログラムをはじめ、センター制御ユニット１０２による各種制御を実現するためのプログラムや各種データが記憶されている。
【００４１】
センターＰＣ１０１も、ＣＰＵとその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等の記憶領域とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。センターＰＣ１０１はセンターモニタ６０に対して、ショーモードではショータイム用ムービーを再生してショータイムに関する制御を行い、通常モードでは主にグランドスロットゲームに関する制御を行う。ＲＯＭには、ショータイムに再生されるショータイム用ムービー及び当該ムービーの再生を制御するためのショータイム用演出プログラムをはじめ、センターＰＣ１０１による各種制御を実現するためのプログラムや各種データが記憶されている。
【００４２】
ホスト制御系１３０は、ホスト制御ユニット１３１と、総合制御部としての総合演出部１３３を制御するホストＰＣ１３２とで構成される。ホスト制御系１３０は、例えばいずれかのスペイサーＳＰの下に設ければよい。総合演出部１３３には、ショータイムの演出を行うための装置、例えば上述したムービングライトＬや音響装置の動作を制御するためのモータ系、スイッチ系、センサ系等が含まれる。
【００４３】
ホストＰＣ１３２は、ＣＰＵとその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等の記憶領域とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。ホストＰＣ１３２はショータイムの開始条件を監視し、ショータイム開始条件が満たされた判断すると、ショーモードになり、総合演出部１３３に対してショータイム用の制御を行うと共に、ゲーム機Ｇ全体におけるショータイムの開始及び進行度を制御する。ＲＯＭには、総合演出部１３３に対してショータイム用の動作制御を行うためのショータイム用演出プログラムをはじめ、ホストＰＣ１３２による各種制御を実現するためのプログラムや各種データが記憶されている。
【００４４】
ホスト制御ユニット１３１は、ＣＰＵとその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等の記憶領域とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。ＲＯＭには、ホスト制御ユニット１３１の各種制御を実現するためのプログラムや各種データが記憶されている。ホスト制御ユニット１３１は、通常モードでは、ゲーム機Ｇ全体のペイアウト率の制御に関する処理を行い、ショーモードではペイアウトの制御を中断する。また、ホスト制御ユニット１３１は、通常モードでは、各ステーションＳＴからそのステーションにて投入されたメダルＭの枚数を示す投入枚数情報を受信して、その枚数に基づいたメダル枚数をジャックポット賞金として蓄積し、ショーモードではジャックポット賞金の払出しに関する制御を行う。
【００４５】
各制御系１００、１１０、１２０及びホストＰＣ１３２がショータイム中に参照するショータイム用演出プログラムの一例を図５に示す。ショータイム用演出プログラムは、ショータイムの経過時間２１１と制御対象２１２と制御内容２１３とで構成される制御情報２２０が、時系列に並べられて構成されたプログラムである。経過時間２１１は、ショータイムの開始時からの経過時間を示し、制御対象２１２は制御の対象となる装置を示し、制御内容２１３は制御対象２１２に示される装置をどのように制御するかを示す。従って、制御情報２１０は、ショータイム開始後、経過時間２１１が経過した後に、制御対象２１２に示される装置を制御内容２１３に従って制御することを指示するための情報である。例えば、経過時間２１１が「５秒」、制御対象２１２が「全ランプ」、制御内容２１３が「点灯」の場合、この制御情報２１０は「ショータイムが開始してから５秒後に全ランプを点灯」することを指示している。また、モータに対する制御内容には、例えば動きの速さや向き等の動きの態様を設定する。なお、制御対象となる装置は例えば識別番号によって識別すればよい。
【００４６】
各制御系１００、１１０、１２０及びホストＰＣ１３２が保持するショータイム用演出プログラムの制御対象２１２には、その各部１００、１１０、１２０、１３２の制御対象の装置の演出について設定されている。従って、例えばステーション制御ユニット１２０のショータイム演出用プログラムにはステーションモニタ１４の両サイドのＬＥＤの演出について設定されているが、他の制御ユニット１０２、１１０及びホストＰＣ１３２のショータイム用演出プログラムには当該ＬＥＤの演出については設定されていない。
【００４７】
また、センターＰＣ１０１が参照するショータイム用演出プログラムにおいては、制御対象２１２はセンターモニタ６０で、制御内容２１３にはショータイムの所定の経過時間に対して、その経過時間においてショータイム用ムービーが再生されているべき再生位置が設定されている。
【００４８】
本形態のショータイム用演出プログラムは、同じ経過時間例えば、６０秒後に終了するように設定されている。以上のように各ショータイム用演出プログラムはショータイムの経過時間に基づいて制御内容を設定できるので、当該プログラム間で同期がとれればゲーム機Ｇ全体で調和のとれたショータイムを演出することができる。例えば、図６に示すように、キャラクターＣが所定のリズムに合わせて動くショータイム用ムービーがセンターモニタ６０に表示され、その動きに合わせて例えばボールキャリア３０や他の構成を動かす等の演出をすることができる。
【００４９】
なお、本形態では、ショータイムにおいて、ジャックポット入賞のステーションＳＴ（以下「ＪＰステーションＳＴ」という。）は、他のステーションＳＴと異なる演出がされるように、各ステーションＳＴにはＪＰステーションＳＴ用及び通常用の２種類のショータイム用演出プログラムが記憶されている。例えば、ＪＰステーションＳＴ用のショータイム用演出プログラムは他のステーションＳＴでは使用されないランプが使用されるように設定されるようにことが望ましい。
【００５０】
次に、ホストＰＣ１３２によるゲーム機Ｇ全体のショータイムの開始及び進行の制御について、図７に示すシーケンス図を使用して説明する。ホストＰＣ１３２は、まず、ステップＳ５００にてショータイムの開始を監視する。即ち、ショータイムの開始条件が満たされたか否か監視する。本形態のショータイムの開始条件は、サテライト抽選におけるジャックポット入賞である。例えばジャックポット入賞のサテライトＳＡからホストＰＣ１３２へジャックポット入賞が通知されると、ホストＰＣ１３２はショータイムの開始と判断する。
【００５１】
ショータイムの開始と判断された場合、ホストＰＣ１３２はショーモードになる。ショーモードのホストＰＣ１３２は、まず、ステップＳ５１０にてショータイムの開始命令を各制御系１００、１１０、１２０へ送信する。開始命令には、ＪＰステーションが識別可能な識別情報が含まれている。識別開始命令を送信したホストＰＣ１３２及び開始命令を受信した各制御系１００、１１０、１２０、即ちセンターＰＣ１０１、センター制御ユニット１０２、サテライト制御ユニット１１０、及びステーション制御ユニット１２０は、ステップＳ５２０にてショータイムを開始する。ショータイムの開始時には、ショータイム用タイマによってショータイムの計時を開始すると共に、ショータイム用演出プログラムの参照を開始する。そして、ショータイム中は自機のタイマによって計時された経過時間をショータイムの経過時間として、ショータイム用演出プログラムを実行する。
【００５２】
ショータイムの開始後、ホストＰＣ１３２は、ステップＳ５３０へ進んで同期タイミングを監視する。同期タイミングはゲーム機Ｇ全体の同期をとるためのタイミングであり、例えば１０秒毎に設定されている。同期タイミングであると判断した場合、ホストＰＣ１３２はステップＳ５４０へ進んで同期命令を各制御系１００、１１０、１２０へ送信する。同期命令はショータイムの進行度を示す情報であり、ホストＰＣ１３２のショータイム用タイマの示す経過時間を示す。
【００５３】
同期命令を受信した各制御系１００、１１０、１２０では、ステップＳ５５０にて同期処理が行われる。例えば、自機のショータイム用タイマが示す経過時間が同期命令が示す経過時間と異なる場合、同期命令が示す経過時間に自機のタイマをリセットする。各制御系では１００、１１０、１２０は、自機のタイマに従ってショータイム用演出プログラムを実行するので、タイマの示す経過時間をホストＰＣ１３２のタイマに揃えることにより、ゲーム機Ｇ全体のショータイムの進行度を揃えることができる。
【００５４】
次に、ホストＰＣ１３２は、ステップＳ５６０にてショータイムの終了か否か判断する。ショータイムの終了でない場合は、ステップＳ５３０へ戻って同期タイミングに関する処理を繰り返す。例えば、ホストＰＣ１３２の制御によって出力されるショータイム用の音楽が終了した時にショータイムの終了と判断すればよい。ステップＳ５６０にてショータイムの終了と判断した場合、ショーモードを終了する。各制御系１００、１１０、１２０は、ショータイム用演出プログラムの終了によって、ショータイムを終了と判断して通常モードになる。
【００５５】
なお、開始命令はホスト制御ユニット１３１へも送信される。開始命令を受信したホスト制御ユニット１３１は、通常モードからショーモードになり、ペイアウト率の制御を中断する。例えば、ホスト制御ユニット１３１にもショータイム用のタイマを設け、同期命令によってタイマの同期処理を行い、予め設定されたショータイムの時間が経過した時点でショーモードから通常モードに戻る。ショーモードにおいては、予め設定されたタイミングにてジャックポット賞金の払い出しの指示を行う。
【００５６】
各制御系１００、１１０、１２０が行う処理について図８〜図１２のフローチャートに従って説明する。ステーションにステーション制御ユニット１２０が制御する処理について図７に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステーション制御ユニット１２０はステップＳ６００にて、ステーションゲーム処理を行う。ステーションゲーム処理では、上述したプッシャーゲーム及びデジタル抽選ゲームを進行するための処理及びこれらゲーム中の演出処理が行われる。また、ステーション制御ユニット１２０は、投入されたメダルＭの枚数を示す投入枚数情報を、投入される毎又は所定のタイミングでホスト制御ユニット１３１へ送信する。ステップＳ６０１にてビンゴゲームを開始するか否かについて判断する。上述したように、ボールＢがメインテーブル２０から落下した場合にビンゴゲーム開始と判断する。
【００５７】
ビンゴゲームを開始する場合はステップＳ６０２にて抽選実行通知を対応するサテライトＳＡに通知し、続いてステップＳ６０３へ進んでビンゴゲーム処理を行う。ビンゴゲーム処理では、ビンゴシートの提供や、サテライトＳＡへのボールの運搬、及びサテライトＳＡでの抽選結果に基づいてビンゴゲームを進行するための処理が行われる。また、ビンゴゲーム中のステーション演出部に対して演出処理も行われる。ビンゴゲームを開始しない場合はステップＳ６０４へ進む。
【００５８】
ステーション制御ユニット１２０は、ステップＳ６０４にてホストＰＣ１３２からの開始命令の受信を監視する。開始命令を受信した場合は、ステップＳ６０５へ進み、ショーモード処理を行う。ショーモード処理については後述する。開始命令を受信しない場合は、ステップＳ６００へ戻ってステーションゲーム処理を繰り返す。ショーモード処理が終了すると、ステップＳ６０６へ進んで自機がＪＰステーションＳＴか否かを判断し、ＪＰステーションＳＴの場合は、そのステーションＳＴのプレイヤーに対してセンターゲームが行われるのでステップＳ６０７へ進んでセンターゲーム処理が行われる。センターゲーム処理では、センターゲームに関する処理及び演出処理が行われる。
【００５９】
自機がＪＰステーションＳＴでない場合は、ステップＳ６００へ戻る。センターゲームの処理中に、ステップＳ６０８にてセンター制御系１００からゲーム開始通知を受信したか否かを判断する。ゲーム開始通知を受信した場合ステップＳ６００へ戻る。ステーション制御処理ユニット１２０は、ショーモード処理を例えば割り込み処理として処理する。
【００６０】
サテライト制御ユニット１１０が制御する処理について図９のフローチャートに従って説明する。まず、サテライト制御ユニット１１０は、ステップＳ６１０にて通常処理を行う。通常処理とは、ショータイム以外でかつサテライト抽選が行われていない状態における処理をいい、例えばサテライト演出部１１２に対する演出処理がある。サテライト制御ユニット１１０は通常処理中にステップＳ６１１にてステーションＳＴから抽選実行通知を受信したか否か判断する。抽選実行通知を受信した場合は、ステップＳ６１２へ進み、ビンゴステージ４０、５０を使用したサテライト抽選に関する処理を行う。抽選実行通知を受信しない場合は、ステップＳ６１６へ進む。
【００６１】
抽選処理によって抽選結果が出ると、ステップＳ６１３へ進んでその抽選結果を対応するステーションＳＴへ送信する。次のステップＳ６１４ではその抽選結果がジャックポットか否かが判断され、ジャックポットの場合は、ステップＳ６１５へ進んで、ホストＰＣ１３２へジャックポット入賞であることを通知するためのＪＰ通知を送信する。抽選実行通知を受信しない場合、及び抽選結果がジャックポット入賞ではない場合はステップＳ６１６へ進む。ＪＰ通知の送信後ステップＳ６１６へ進み、ホストＰＣ１３２からの開始命令の受信を監視する。開始命令を受信しない場合はステップＳ６１０へ戻り、受信した場合はステップＳ６１７へ進んでショーモード処理を行う。ショーモード処理については後述する。ショーモード処理は例えば割り込み処理として処理される。
【００６２】
センター制御ユニット１０２が制御する処理について図１０に示すフローチャートに従って説明する。まず、Ｓ６２０にて通常処理が行われる。センター制御ユニット１０２の通常処理は、ショータイムでなくかつ大ルーレット７０によるゲームが実行されていない状態における処理をいい、例えば大ルーレット７０のイルミネーションをゲーム機Ｇの装飾として制御する。通常処理中にステップＳ６２１にてホストＰＣ１３２からの開始命令の受信を監視する。開始命令を受信した場合は、ステップＳ６２２へ進んでショーモード処理を行う。ショーモード処理は例えば割り込み処理として処理される。ショーモード処理については後述する。
【００６３】
ショーモード処理後は、大ルーレット７０によるセンターゲームが開始されるので、ステップＳ６２３へ進み、大ルーレット７０の抽選ゲームを進行するための抽選処理を行う。抽選処理では、大ルーレット７０による抽選に関する処理、抽選結果に応じたメダルＭの払い出し処理、及び抽選結果を対応するステーションＳＴへ通知する処理等が行われる。
【００６４】
続くステップＳ６２４では大ルーレット７０の抽選結果がグランドスロットか否かを判断し、グランドスロットの場合は、ステップＳ６２５へ進んでセンターＰＣ１０１へグランドスロットゲームの開始を通知するためのゲーム開始通知を送信する。一方、グランドスロットではない場合は、ステップＳ６２６へ進んで、ＪＰステーションＳＴへステーションゲームのゲーム開始通知を送信する。ゲーム開始通知を送信後、ステップＳ６２０へ戻る。
【００６５】
センターＰＣが制御する処理について図１１に示すフローチャートに従って説明する。まず、センターＰＣはステップＳ６３０にて、通常処理を行う。通常処理は、ショータイムではなくかつセンターモニタ６０におけるグランドスロットゲームが実行されていない状態における処理である。通常処理では、例えば背景としての画像がセンターモニタ６０に適宜表示される。センターＰＣは通常処理中にステップＳ６３１にて、ホストＰＣ１３２からの開始命令の受信を監視する。開始命令を受信しない間はステップＳ６３３へ進み、受信した場合はステップＳ６３２へ進んでショーモード処理が行われる。ショーモード処理は例えば割り込み処理として処理される。ショーモード処理については後述する。
【００６６】
ショーモード処理の終了後、ステップＳ６３３へ進んでゲーム開始通知をセンター制御ユニット１０２から受信したか否かを判断する。ゲーム開始通知を受信しない間はステップＳ６３０へ戻り、受信した場合はステップＳ６３４へ進んでグランドスロットゲーム処理を行う。グランドスロットゲーム処理では、スロットマシンの回転リール部をセンターモニタ６０に表示し、グランドスロットゲームを進行するための処理が行われる。グランドスロットゲームの制御方法は、画像上で仮想スロットマシンゲームを制御する仮想スロットゲームにおける従来既知の方法と同様でよい。但し、配当はステーションＳＴにおけるデジタル抽選ゲームよりも高いことが望ましい。
【００６７】
グランドスロットゲームは、ＪＰステーションＳＴとセンターＰＣとが通信し合うことにより行われる。例えばプレイヤーのボタン１０への操作によってセンターモニタ６０に表示された仮想スロットマシンを操作し、払い出されるメダルＭはプレイフィールド１２に払い出される。グランドスロットゲームの終了後、ステップＳ６３５に進み、ＪＰステーションＳＴへゲーム開始通知を送信する。グランドスロットゲームは、例えば、ゲーム可能時間や払い出し枚数の上限を予め設定しておき、当該上限が到来した時に終了する。
【００６８】
各制御系１００、１１０、１２０が行うショーモード処理について図１２に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ７００にてショータイム用タイマの計時を開始し、その開始と共に、ショータイム用演出プログラムの参照を開始する。続いて、ステップＳ７０１にてタイマの経過時間に従って、自機のＲＯＭに記憶されているショータイム用演出プログラムを実行する。なお、ステーションＳＴにおいては、通常は通常用のショータイム用演出プログラムを選択して実行し、ＪＰステーションＳＴの場合はＪＰステーション用のショータイム用演出プログラムを選択して実行する。更に、ＪＰステーションＳＴでは、ホスト制御ユニット１３１からジャックポット賞金の払出指示を受信すると、払出指示が示すメダル枚数のメダルＭをプレイフィールド１２へ払出す。ジャックポット賞金の払出しは、例えば割り込み処理によって行えばよい。また、センター制御ユニット１００は開始命令からＪＰステーションＳＴを特定して、ＪＰステーションＳＴのプレイヤーの正面にセンターモニタ６０が向くようにセンターユニットＣＮを移動させる。
【００６９】
当該演出プログラムの実行中にステップＳ７０２において同期命令の受信を監視する。同期命令を受信した場合は、ステップＳ７０３へ進んで上述した同期処理を行う。続いて、ステップＳ７０４ではショータイムの終了か否かを判断する。ショータイム用演出プログラムが終了した時にショータイムの終了と判断する。ショータイムが終了でない場合、ステップＳ７０１へ戻ってショータイム用演出プログラムの実行を続行する。
【００７０】
ホストＰＣ１３２が制御する処理につて、図１３のフローチャートに従って説明する。まず、ホストＰＣ１３２はステップＳ８００にてサテライト制御ユニットＳＡからのＪＰ通知の受信を監視する。いずれかのサテライト制御ユニットＳＡからのＪＰ通知を受信した場合は、ショータイムを開始するため、ステップＳ８１０進んでホストショーモード処理を行う。ホストショーモード処理は、上述したステップＳ５１０からステップＳ５６０の処理である。ホストショーモード処理終了後、ステップＳ８００へ戻り、ＪＰ通知の受信待ち状態となる。なお、ホストＰＣ１３２はＪＰ通知の受信待ち状態の時に総合１３３演出部のショータイム用スピーカーから所定のＢＧＭ音楽を流してもよい。
【００７１】
ホスト制御ユニット１３１が制御する処理について、図１４のフローチャートに従って説明する。まず、ホスト制御ユニット１３１は、ステップＳ９００にて上述したペイアウト制御処理を行う。例えば、各ステーションＳＴにおけるペイアウト率を定期的に収集し、ゲーム機Ｇ全体のペイアウト率が目標ペイアウト率に近づくように、各ステーションＳＴにおけるペイアウト率を変化させるための指示を各ステーションに送信する。ペイアウト制御処理中に、ステップＳ９０１にていずれかのステーションＳＴから投入枚数情報の受信を監視する。受信しない場合は、ステップＳ９０１へ進み、受信した場合はステップＳ９０２へ進み、受信した投入枚数情報が示すメダル枚数の所定の割合の枚数を、ジャックポット賞金情報が示すメダル枚数に加算する。本形態では、例えば３％である。ジャックポット賞金情報はホスト制御ユニット１３１の記憶域に保持される。そして、ステップＳ９０３では、ホストＰＣ１３２からの開始命令の受信を監視する。受信しない場合は、ステップＳ９００へ戻り上述した処理を繰り返す。
【００７２】
開始命令を受信した場合は、ステップＳ９０４へ進みショーモードになる。ショーモードでは、ペイアウト率制御処理を中断する。そして、所定のタイミングでステップＳ９０５へ進み、ジャックポット賞金情報が示すメダル枚数を払い出すための払出指示を、ＪＰステーションＳＴへ送信する。本形態では、払出指示を送信するタイミングはショータイムの最後であるが、ショータイム中のいずれのタイミングでもよい。払出指示の送信後、ステップＳ９０６にてジャックポット賞金情報のメダル枚数を所定の初期値にリセットする。以下、上述した処理を繰り返す。
【００７３】
本形態は、上述した形態に限らず様々な形態にて実施されてよい。ショータイムが実施されるのは、ゲーム結果とは関係なく定期的に行われてもよい。この場合は、例えばショータイムを開始するタイムスケジュールを予め設定しおき、ホストＰＣ１３２は当該タイムスケジュールに従って開始情報を送信すればよい。また、ホストＰＣ１３２は乱数を使用して不定期に送信してもよい。各制御系の演出部には、ショーモードの時にのみ動く装置のモータ系が含まれてもよい。これにより、ショーモードの時のみの動く装置による演出も可能である。ジャックポット賞金の蓄積及び払い出しを行う制御部は、ホスト制御ユニット１３１に限らず、ゲーム機全体の総合的な制御を行う制御部であればよい。例えば、ショータイム用演出プログラムを実行する制御部の場合は、ショータイム用演出プログラムに、所定の経過時間の制御内容として、例えば、払出指示をＪＰステーションＳＴへ制御対象の送信部から送信するように設定しておけばよい。
【００７４】
ショータイムの終了を示す終了命令をホストＰＣから各制御系へ終了命令を送信してもよい。この場合、各制御系では、終了命令を受信するとショータイムの終了と判断して、ショーモードを終了する。これにより、ショータイムを終了するタイミングをゲーム機全体で揃えることができる。本発明のゲーム機Ｇにて行われる各ゲームは上述した形態のゲームに限らない。例えば、メダルの代わりにコイン、トークン等の物理的な遊技価値を使用したゲームでもよいし、ポイントや仮想マネー等の仮想的な遊技価値を使用したゲームでもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】本発明のゲーム機の一形態の俯瞰図。
【図２】図１に示すゲーム機におけるステーション及びサテライトの拡大図。
【図３】図１に示すゲーム機におけるセンターの拡大図。
【図４】図１に示すゲーム機における制御系の構成図。
【図５】ショータイム用演出プログラムの一例を示す図。
【図６】ショータイム用ムービーの一例を示す図。
【図７】ホストＰＣによるショータイムの制御のようすを示す図。
【図８】ステーション制御ユニットが行う処理の流れを示すフローチャート。
【図９】サテライト制御ユニットが行う処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】センター制御ユニットが行う処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】センターＰＣが行う処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】ショーモード処理において行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】ホストＰＣが行う処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】ホスト制御ユニットが行う処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【００７６】
ＳＴ        ステーション
ＳＡ        サテライト
ＣＮ        センターユニット
１０１      センターＰＣ
１０２      センター制御ユニット
１１０      サテライト制御ユニット
１２０      ステーション制御ユニット
【図１】
2007215778.tif 000003
【図２】
2007215778.tif 000004
【図３】
2007215778.tif 000005
【図４】
2007215778.tif 000006
【図５】
2007215778.tif 000007
【図６】
2007215778.tif 000008
【図７】
2007215778.tif 000009
【図８】
2007215778.tif 000010
【図９】
2007215778.tif 000011
【図１０】
2007215778.tif 000012
【図１１】
2007215778.tif 000013
【図１２】
2007215778.tif 000014
【図１３】
2007215778.tif 000015
【図１４】
2007215778.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成18年12月14日(2006.12.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
複数のステーションを備えたゲーム機では、ゲーム自体を行うための装置の他に、プレイヤーのゲームへの気持ちを高めるため、また、ギャラリーの興味をそそるために照明や音響等による演出を行うための装置が設けられている。例えば、各ステーションにおいて、そのステーションが所定の状態になった時にそのステーションにおいてその状態に応じた演出が行われる（例えば、特許文献１及び特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００１−２３２０５１号公報
【特許文献２】特開２００４−１０５３８９公報
【手続補正書】
【提出日】平成19年4月23日(2007.4.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のステーションと、前記複数のステーションのそれぞれとデータの送受信可能な総合制御部と、を有し、
前記各ステーションは、
自機において行われるゲームを実行するための装置で構成されるステーションゲーム実行部と、視覚的演出及び聴覚的演出のうち少なくとも一方の演出を実行するための装置で構成されるステーション演出部と、前記ステーションゲーム実行部及び前記ステーション演出部に含まれる各装置を制御することにより、前記自機において行われるゲームの進行を制御するステーション制御部と、
前記ゲーム機において１つのショーが演出されるショータイムの開始時からの経過時間と、前記ステーションゲーム実行部に含まれる装置又は前記ステーション演出部に含まれる装置のいずれかである制御対象と、前記制御対象に対して前記ショータイム用の制御内容とが対応付けられたショータイム用プログラムを記憶するステーション記憶部と、
前記ショータイムの開始時からの経過時間を計時する計時手段と、
を備え、
前記総合制御部は、前記ゲーム機において行われるショータイムのショー開始条件が満たされると、前記ショータイムの開始を示す開始情報を複数の送信先へ送信し、
前記各ステーションが前記送信先として前記開始情報を受信すると、前記各ステーションの前記ステーション制御部は、前記計時手段による計時を開始するとともに、前記ショータイム用プログラムを参照することにより、前記ショータイムの経過時間に応じて前記制御内容に従った制御を、前記制御対象としての装置に対して行うことにより、前記ショータイムを開始及び進行させることを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記総合制御部とデータの送受信可能で、いずれかの前記ステーションにおいて所定のゲーム結果になるとセンターゲームが行われるセンターユニットを、前記ゲーム機は更に有し、
前記センターユニットは、
自機センターゲームを実行するための装置で構成されるセンターゲーム実行部と、視覚的演出及び聴覚的演出のうち少なくとも一方の演出を実行するための装置で構成されるセンター演出部と、前記センターゲーム実行部及び前記センター演出部に含まれる各装置を制御することにより、前記センターゲームの進行を制御するセンター制御部と、
前記ゲーム機において１つのショーが演出されるショータイムの開始時からの経過時間と、前記センターゲーム実行部に含まれる装置又は前記センター演出部に含まれる装置のいずれかである制御対象と、前記制御対象に対して前記ショータイム用の制御内容とが対応付けられたショータイム用プログラムを記憶するセンター記憶部と、
前記ショータイムの開始時からの経過時間を計時するセンター計時手段と、
を備え、
前記センターユニットが前記送信先として前記開始情報を受信すると、前記センター制御部は、前記計時手段による計時を開始するとともに、前記センター記憶部の前記ショータイム用プログラムを参照することにより、前記ショータイムの経過時間に応じて前記制御内容に従った制御を、前記制御対象としての装置に対して行うことにより、前記ショータイムを開始及び進行させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記総合制御部とデータの送受信が可能で、所定数の前記ステーション毎に前記ステーションで行われる抽選ゲームにおける抽選を実行する抽選機構を、前記ゲーム機は更に有し、
前記各抽選機構は、
所定の抽選方法による抽選を実現するための装置で構成される抽選実行部と、視覚的演出及び聴覚的演出のうち少なくとも一方の演出を実行するための装置で構成される抽選機構演出部と、いずれかのステーションが所定の状況になった場合に前記抽選実行部及び前記抽選機構演出部に含まれる各装置を制御して、前記抽選ゲームにおける抽選を実行し、
その結果を前記ステーションへ通知する抽選機構制御部と、
前記ゲーム機において１つのショーが演出されるショータイムの開始時からの経過時間と、前記抽選実行部に含まれる装置又は前記抽選機構演出部に含まれる装置のいずれかである制御対象と、前記制御対象に対して前記ショータイム用の制御内容とが対応付けられたショータイム用プログラムを記憶する抽選機構記憶部と、
前記ショータイムの開始時からの経過時間を計時する抽選機構計時手段と
を備え、
前記抽選機構が前記送信先として前記開始情報を受信すると、前記抽選機構制御部は、前記計時手段による計時を開始するとともに、前記抽選機構記憶部の前記ショータイム用プログラムを参照することにより、前記ショータイムの経過時間に応じて前記制御内容に従った制御を、前記制御対象としての装置に対して行うことにより、前記ショータイムを開始及び進行させることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記総合制御部は、前記開始命令の送信後、前記ショータイムの経過時間を計時し、現在の経過時間を示す経過情報を、前記複数の送信先へ少なくとも１回送信し、
前記複数の送信先のそれぞれにおける制御部は、前記経過情報を受信すると、受信した経過情報が示す経過時間を基準にして制御を行うことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記総合制御部は、前記ショータイム用の音楽の出力を制御する、ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記総合制御部は、前記所定のゲーム結果が得られると、前記ショー開始条件が満たされたと判断し、前記開始情報を送信し、
前記センター制御部は、前記ショータイム後に前記センターゲームを開始する、ことを特徴とする請求項２〜５のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記ゲーム機にて行われるゲームは、ゲームの進行に応じて所定の遊技価値の払い出しが行われるゲームであることを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲーム機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
本発明のゲーム機（Ｇ）は、複数のステーション（ＳＴ）と、前記複数のステーションのそれぞれとデータの送受信可能な総合制御部（１３２）と、を有し、前記各ステーションは、自機において行われるゲームを実行するための装置で構成されるステーションゲーム実行部（１２１、１４）と、視覚的演出及び聴覚的演出のうち少なくとも一方の演出を実行するための装置で構成されるステーション演出部（１２２）と、前記ステーションゲーム実行部及び前記ステーション演出部に含まれる各装置を制御することにより、前記自機において行われるゲームの進行を制御するステーション制御部（１２０）と、前記ゲーム機において１つのショーが演出されるショータイムの開始時からの経過時間と、前記ステーションゲーム実行部に含まれる装置又は前記ステーション演出部に含まれる装置のいずれかである制御対象と、前記制御対象に対して前記ショータイム用の制御内容とが対応付けられたショータイム用プログラムを記憶するステーション記憶部と、前記ショータイムの開始時からの経過時間を計時する計時手段と、とを備え、前記総合制御部は、前記ゲーム機において行われるショータイムのショー開始条件が満たされると、前記ショータイムの開始を示す開始情報を複数の送信先へ送信し、前記各ステーションが前記送信先として前記開始情報を受信すると、前記各ステーションの前記ステーション制御部は、前記計時手段による計時を開始するとともに、前記ショータイム用プログラムを参照することにより、前記ショータイムの経過時間に応じて前記制御内容に従った制御を、前記制御対象としての装置に対して行うことにより、前記ショータイムを開始及び進行させることにより、上記の課題を解決する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明のゲーム機は、前記総合制御部とデータの送受信可能で、いずれかの前記ステーションにおいて所定のゲーム結果になるとセンターゲームが行われるセンターユニット（ＣＮ）を、前記ゲーム機は更に有し、前記センターユニット（ＣＮ）は、自機センターゲームを実行するための装置で構成されるセンターゲーム実行部（６０、１０３）と、視覚的演出及び聴覚的演出のうち少なくとも一方の演出を実行するための装置で構成されるセンター演出部と、前記センターゲーム実行部及び前記センター演出部（１０４）に含まれる各装置を制御することにより、前記センターゲームの進行を制御するセンター制御部（１００）と、前記ゲーム機において１つのショーが演出されるショータイムの開始時からの経過時間と、前記センターゲーム実行部に含まれる装置又は前記センター演出部に含まれる装置のいずれかである制御対象と、前記制御対象に対して前記ショータイム用の制御内容とが対応付けられたショータイム用プログラムを記憶するセンター記憶部と、前記ショータイムの開始時からの経過時間を計時するセンター計時手段と、を備え、前記センターユニットが前記送信先として前記開始情報を受信すると、前記センター制御部は、前記計時手段による計時を開始するとともに、前記センター記憶部の前記ショータイム用プログラムを参照することにより、前記ショータイムの経過時間に応じて前記制御内容に従った制御を、前記制御対象としての装置に対して行うことにより、前記ショータイムを開始及び進行させてもよい。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
本発明のゲーム機は、前記総合制御部とデータの送受信が可能で、所定数の前記ステーション毎に前記ステーションで行われる抽選ゲームにおける抽選を実行する抽選機構（ＳＡ）を、前記ゲーム機は更に有し、前記各抽選機構は、所定の抽選方法による抽選を実現するための装置で構成される抽選実行部（１１１）と、視覚的演出及び聴覚的演出のうち少なくとも一方の演出を実行するための装置で構成される抽選機構演出部（１１２）と、いずれかのステーションが所定の状況になった場合に前記抽選実行部及び前記抽選機構演出部に含まれる各装置を制御して、前記抽選ゲームにおける抽選を実行し、その結果を前記ステーションへ通知する抽選機構制御部（１１０）と、前記ゲーム機において１つのショーが演出されるショータイムの開始時からの経過時間と、前記抽選実行部に含まれる装置又は前記抽選機構演出部に含まれる装置のいずれかである制御対象と、前記制御対象に対して前記ショータイム用の制御内容とが対応付けられたショータイム用プログラムを記憶する抽選機構記憶部と、前記ショータイムの開始時からの経過時間を計時する抽選機構計時手段とを備え、前記抽選機構が前記送信先として前記開始情報を受信すると、前記抽選機構制御部は、前記計時手段による計時を開始するとともに、前記抽選機構記憶部の前記ショータイム用プログラムを参照することにより、前記ショータイムの経過時間に応じて前記制御内容に従った制御を、前記制御対象としての装置に対して行うことにより、前記ショータイムを開始及び進行させてもよい。これにより、所定数のステーション毎に抽選機構を備えたゲーム機であっても、開始情報によって、抽選機構においてもショータイムが開始され、ショータイム用の制御がされるため、ゲーム機一体となったショーを演出することができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
以上のように、本発明によれば、各ステーション、センターユニット及び抽選機構等のゲーム機の各構成における各装置に対する制御手順を経過時間に応じてショータイム用プログラムに設定することにより、各装置における演出を経過時間を基準にして連動させたり調和させる等の総合的な演出を提供することができる。