(57)【要約】【課題】ゲームの興趣を高めるリバーシゲーム装置を提供する。【解決手段】リバーシゲーム装置は、プレイヤごとに異なる属性を有し、各々が三竦みの関係を有する３つの図柄のいずれかを有する複数の駒と盤とを画面上に表示する。手番のプレイヤにより駒が配置されると、リバーシゲーム装置は、配置された駒の属性及び図柄と駒を配置されたマスとを特定する。続いて、特定されたマスと同じ直線上に配列されたマスのうち、特定された駒の属性及び図柄と同じ属性及び同じ図柄の駒が配置されたマスを検索し、特定されたマスと検索されたマスとの間に挟まれた全てのマスに駒が配置されているか否かを判断する。挟まれた全てのマスに駒が配置されている場合であって、特定された駒の図柄が挟まれたマスに配置された全ての駒の図柄よりも強いとき、挟まれたマスに配置された駒の属性及び図柄を変更する。【選択図】図８
2007229361.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤごとに異なる属性を有し、かつ、各々が、三竦みの関係を有する３つの図柄のいずれかを有する複数の駒と、行列状に配列された複数のマスで構成される盤とを画面上に表示する表示手段と、
各プレイヤの操作に応じて、前記複数のマスのいずれかに前記駒を配置するための入力手段と、
前記入力手段により配置された駒の属性及び図柄と前記駒を配置されたマスとを特定する特定手段と、
前記特定されたマスと同じ直線上に配列されたマスのうち、前記特定された駒の属性及び図柄と同じ属性及び同じ図柄の駒が配置されたマスを検索する検索手段と、
前記特定されたマスと前記検索されたマスとの間に挟まれた全てのマスに駒が配置されているか否かを判断する駒判断手段と、
前記判断の結果、前記挟まれた全てのマスに駒が配置されているとき、前記特定された駒の図柄が前記挟まれたマスに配置された全ての駒の図柄よりも強いか否かを判断する図柄判断手段と、
前記判断の結果、前記特定された駒の図柄が前記挟まれたマスに配置された全ての駒の図柄よりも強い場合、前記挟まれたマスに配置された駒の属性及び／又は図柄を変更するリバース手段とを備えることを特徴とするリバーシゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のリバーシゲーム装置であって、
前記リバース手段は、
前記挟まれたマスに配置された駒の属性が前記特定された駒の属性と異なる場合、当該駒の属性を前記特定された駒の属性に変更し、前記挟まれたマスに配置された駒の属性が前記特定された駒の属性と同じである場合、当該駒の属性を維持することを特徴とするリバーシゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のリバーシゲーム装置であってさらに、
前記各駒には、各属性に対応した図柄が予め設定されており、
前記リバース手段は、前記挟まれたマスに配置された駒の属性を変更し、かつ、当該駒の図柄を前記変更された属性に対応した図柄に変更することを特徴とするリバーシゲーム装置。
【請求項４】
請求項１〜請求項３のいずれか１項に記載のリバーシゲーム装置であってさらに、
前記プレイヤが次の手番で使用する駒の図柄を、前記３つの図柄の中から所定の順番で選択する次手駒選択手段を備えることを特徴とするリバーシゲーム装置。
【請求項５】
請求項１〜請求項３のいずれか１項に記載のリバーシゲーム装置であってさらに、
前記プレイヤが次の手番で使用する駒の図柄を、前記３つの図柄の中からランダムに選択する次手駒選択手段を備えることを特徴とするリバーシゲーム装置。
【請求項６】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のリバーシゲーム装置であってさらに、
手番のプレイヤの操作により入力手段が駒を配置した後、当該プレイヤが次の手番で使用する駒の図柄を選択する次手駒選択手段と、
前記次手駒選択手段が駒の図柄を選択した後、手番のプレイヤを切り替える手番切替手段とを備え、
前記表示手段は、前記手番切替手段が手番のプレイヤを切り替える前に、前記選択された駒の図柄を画面上に表示することを特徴とするリバーシゲーム装置。
【請求項７】
請求項１〜請求項６のいずれか１項に記載のリバーシゲーム装置であってさらに、
ゲームを開始するとき、各図柄の持ち駒数をプレイヤごとに設定する持ち駒数設定手段と、
前記特定手段により前記配置された駒の属性及び図柄が特定されるごとに、前記設定された持ち駒数のうち、前記特定された駒と同じ属性及び同じ図柄の持ち駒数を減算する持ち駒数減算手段とを備え、
前記表示手段は、前記各図柄の持ち駒数をプレイヤごとに表示し、前記持ち駒数が減算されるごとに、前記表示された持ち駒数を更新することを特徴とするリバーシゲーム装置。
【請求項８】
請求項１〜請求項７のいずれか１項に記載の手段をコンピュータに実現させるためのリバーシゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、リバーシゲーム装置及びそのプログラムに関し、さらに詳しくは、プレイヤごとに異なる属性を有し、かつ、各々が、三竦みの関係を有する３つの図柄のいずれかを有する複数の駒を用いるリバーシゲーム装置及びそのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
リバーシゲームにじゃんけんの要素を取り入れたボードゲームが、下記特許文献１〜特許文献３に開示されている。
【０００３】
これらの文献に開示されたリバーシゲームでは、プレイヤごとに色や形状といった属性が異なり、かつ、各々が三竦みの関係を有する３つの図柄（たとえば、グー、チョキ、パー）のいずれかを有する複数の駒が用いられる。そして、自分の駒で相手プレイヤの駒を挟み、かつ、挟んだ自分の駒の図柄が間に挟まれた相手プレイヤの駒の図柄よりも強い場合、相手プレイヤの駒の属性及び図柄を変更するとしている。
【０００４】
しかしながら、これらのボードゲームは、自分の駒で相手プレイヤの駒のみを挟んだときに、挟まれた駒の属性を変更する点で、じゃんけん要素のない従来のリバーシゲームと同じであり、ゲームの興趣に欠ける。
【０００５】
また、このような対戦型のゲームでは、各プレイヤは、相手プレイヤの動向や出方を考慮して戦略を立てる点に面白さを感じる。したがって、相手プレイヤの動向や出方を視覚的に把握でき、戦略を立てやすくする方が興趣がわく。
【特許文献１】特開平７−２０４３１５号公報
【特許文献２】実開昭６３−１３３２７４号公報
【特許文献３】実開昭６１−９６９６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明の目的は、ゲームの興趣を高めるリバーシゲーム装置を提供することである。
【０００７】
本発明の他の目的は、相手プレイヤの動向や出方を考慮して戦略を立てやすいリバーシゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
【０００８】
本発明によるリバーシゲーム装置は、表示手段と、入力手段と、特定手段と、検索手段と、駒判断手段と、図柄判断手段と、リバース手段とを備える。表示手段は、プレイヤごとに異なる属性を有し、かつ、各々が、三竦みの関係を有する３つの図柄のいずれかを有する複数の駒と、行列状に配列された複数のマスで構成される盤とを画面上に表示する。入力手段は、各プレイヤの操作に応じて、複数のマスのいずれかに駒を配置する。特定手段は、入力手段により配置された駒の属性及び図柄と駒を配置されたマスとを特定する。検索手段は、特定されたマスと同じ直線上に配列されたマスのうち、特定された駒の属性及び図柄と同じ属性及び同じ図柄の駒が配置されたマスを検索する。駒判断手段は、特定されたマスと検索されたマスとの間に挟まれた全てのマスに駒が配置されているか否かを判断する。図柄判断手段は、判断の結果、挟まれた全てのマスに駒が配置されているとき、特定された駒の図柄が挟まれたマスに配置された全ての駒の図柄よりも強いか否かを判断する。リバース手段は、判断の結果、特定された駒の図柄が挟まれたマスに配置された全ての駒の図柄よりも強い場合、挟まれたマスに配置された駒の属性及び／又は図柄を変更する。ここで、属性とはたとえば、色であり、駒の形状である。また、ここでいう図柄は三竦みの関係を有していればよく、一般的なじゃんけんで利用される「グー」、「チョキ」、「パー」を模した図柄であってもよいし、へび、かえる、ナメクジ等の他の図柄であってもよい。
【０００９】
本発明によるリバーシゲーム装置では、同じ図柄の自分の駒で他の駒を挟んだとき、挟んだ駒の図柄が挟まれた駒の図柄よりも強いか否かにより、挟まれた駒の属性及び／又は図柄を変更するか否かを判断する。つまり、挟まれた駒の属性は考慮されない。したがって、挟まれた駒の中に自分の駒が含まれていても、挟まれた駒の属性が変更される。
【００１０】
このように、本発明によるリバーシゲーム装置では、自分の駒で挟んだ駒の中に、他の自分の駒が含まれていても、挟んだ駒の図柄が挟まれた全ての駒の図柄よりも強ければ、駒の属性及び／又は図柄を変更できるという、従来のリバーシゲームにはない処理が行われる。これにより、たとえば、自分の駒に挟まれた自分の駒が相手プレイヤの駒に変更されるという、通常のリバーシゲームにはない現象が生じ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００１１】
好ましくは、リバース手段は、挟まれたマスに配置された駒の属性が特定された駒の属性と異なる場合、当該駒の属性を特定された駒の属性に変更し、挟まれたマスに配置された駒の属性が特定された駒の属性と同じである場合、当該駒の属性を維持する。
【００１２】
この場合、自分の駒に他の自分の駒が挟まれていても、当該他の自分の駒は相手プレイヤの駒に変更されず、相手プレイヤの駒のみ自分の駒に変更される。
【００１３】
好ましくは、各駒には、各属性に対応した図柄が予め設定されており、リバース手段は、挟まれたマスに配置された駒の属性を変更し、かつ、当該駒の図柄を変更された属性に対応した図柄に変更する。
【００１４】
この場合、各駒には、属性ごとの図柄が予め決まっている。そのため、属性が１度変更された駒を再度変更するとき、属性が元に戻るため、図柄も元に戻る。これにより、リバーシゲームに神経衰弱の要素を取り込むことができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００１５】
好ましくはリバーシゲーム装置はさらに、プレイヤが次の手番で使用する駒の図柄を、３つの図柄の中から所定の順番で選択する次手駒選択手段を備える。
【００１６】
これにより、各プレイヤの次手の駒の図柄は所定の順番で変更する。図柄の変更順が一定であるため、各プレイヤは自分の次手の駒の図柄及び相手プレイヤの次手の駒の図柄を予測した上で、戦略を立てることができる。
【００１７】
好ましくはリバーシゲーム装置はさらに、プレイヤが次の手番で使用する駒の図柄を、３つの図柄の中からランダムに選択する次手駒選択手段を備える。
【００１８】
この場合、各プレイヤの次手の駒の図柄は予測できない。したがって、ゲームに偶然性を含ませることができ、ゲームの興趣が高まる。
【００１９】
好ましくはリバーシゲーム装置はさらに、次手駒選択手段と、手番切替手段とを備える。次手駒選択手段は、手番のプレイヤの操作により入力手段が駒を配置した後、当該プレイヤが次の手番で使用する駒の図柄を選択する。手番切替手段は、次手駒選択手段が駒の図柄を選択した後、手番のプレイヤを切り替える。表示手段は、手番切替手段が手番のプレイヤを切り替える前に、選択された駒の図柄を画面上に表示する。
【００２０】
この場合、手番が切り替わる前に、プレイヤの次の手番で打つ駒の図柄が選択され、表示される。これにより、各プレイヤは、自分が駒を打つ前に、相手プレイヤが次に打つ駒の図柄を確認できる。そのため、各プレイヤは、相手プレイヤの出方を考慮して戦略を立てることができる。
【００２１】
好ましくはリバーシゲーム装置はさらに、持ち駒数設定手段と、持ち駒数減算手段とを備える。持ち駒数設定手段は、ゲームを開始するとき、各図柄の持ち駒数をプレイヤごとに設定する。持ち駒数減算手段は、特定手段により配置された駒の属性及び図柄が特定されるごとに、設定された持ち駒数のうち、特定された駒と同じ属性及び同じ図柄の持ち駒数を減算する。表示手段は、各図柄の持ち駒数をプレイヤごとに表示し、持ち駒数が減算されるごとに、表示された持ち駒数を更新する。
【００２２】
この場合、各プレイヤの持ち駒数が図柄ごとに決定され、ゲーム進行中において、各プレイヤの各図柄の持ち駒数が表示される。各プレイヤは、ゲーム進行中の相手プレイヤの各図柄の持ち駒数を確認できため、戦略を立てやすい。
【００２３】
本発明によるリバーシゲームプログラムは、上述の手段をコンピュータに実現させる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、図面を参照し、本発明の実施の形態を詳しく説明する。図中同一又は相当部分には同一符号を付してその説明は繰り返さない。
【００２５】
１．第１の実施の形態
［全体構成］
図１を参照して、リバーシゲーム装置１（以下、単にゲーム装置１という）は、ＣＰＵ１０と、メモリ１１と、入力装置１２と、インタフェース１３と、ハードディスクドライブ１４と、ディスプレイ１５とを備える。
【００２６】
ハードディスクドライブ１４は、リバーシゲームを実行するためのリバーシゲームプログラムを記憶する。リバーシゲームプログラムをメモリ１１にロードし、ＣＰＵ１０で実行することにより、リバーシゲーム装置１は以下に説明するリバーシゲームを実現する。
【００２７】
図２にディスプレイ１５に表示されるゲーム画面の一例を示す。図２を参照して、ゲーム画面は、リバーシゲームの盤１００と、各プレイヤの持ち駒及び次手の駒に関する情報を示すプレイヤエリア１１０と、ゲーム中の盤１００上の各プレイヤの駒数を示すスコアエリア１２０とを備える。
【００２８】
盤１００は、行方向及び列方向に配列された複数のマスで構成される。各行には、１〜９の符号が付され、各列にはＡ〜Ｈの符号が付される。これらの符号の組合せにより各マスの位置が特定される。たとえば、図中のマスＭ１の位置は「２Ｂ」であり、マスＭ２の位置は「３Ｃ」である。
【００２９】
リバーシゲーム装置１で実施されるリバーシゲームでは、プレイヤごとに異なる属性（図２では形状）を有し、各々が三竦みの関係を有する図柄（グー、チョキ、パー）のいずれかを有する複数の駒を使用する。プレイヤ１に属する駒ＰＣの形状は円形であり、円内にグー、チョキ、パーの図柄を有する。プレイヤ２に属する駒ＰＳの形状は矩形であり、駒ＰＣと同様にグー、チョキ、パーの図柄を有する。各プレイヤ１は入力装置１２を用いて、各プレイヤに属する駒ＰＣ、ＰＳを盤１００内の所望のマスに打つ。
【００３０】
リバーシゲーム装置１は、ゲーム開始時に、プレイヤごとの持ち駒数を設定する。各プレイヤが自分の持ち駒を全て使用したとき、ゲームは終了する。ゲーム終了時、盤１００上に配置された駒のうち、同じ属性の駒をそれぞれカウントし、数の多い駒のプレイヤの勝ちとする。
【００３１】
プレイヤエリア１１０は、持ち駒数表示エリア１３０と次手駒表示エリア１４０とを含む。持ち駒数表示エリア１３０は、各プレイヤの持ち駒数を各図柄（グー、チョキ、パー）ごとに表示する。持ち駒数表示エリア１３０は、各プレイヤの持ち駒のうち、図柄が「グー」である駒（以下、グー駒という）の持ち駒数を表示するグー駒エリア１３１と、図柄が「チョキ」である駒（以下、チョキ駒という）の持ち駒数を表示するチョキ駒エリア１３２と、図柄が「パー」である駒（以下、パー駒という）の持ち駒数を表示するパー駒エリア１３３とを含む。各エリア１３１〜１３３は、各図柄をあしらった画像を持ち駒数分表示する。たとえば、プレイヤ１のグー駒の持ち駒数が「８」である場合、プレイヤ１のグー駒エリア１３１には８つのグー画像が表示される。これにより、各プレイヤは、自身の各図柄の持ち駒数と相手プレイヤの各図柄の持ち駒数とを視覚的に一見して把握でき、自身及び相手の各図柄の持ち駒数を踏まえた上で、戦略を立てることができる。
【００３２】
ゲーム中、ゲーム装置１は、各プレイヤが次の手番で使用する駒（以下、次手駒という）を、各プレイヤの持ち駒からランダムに選択する。選択された次手駒の図柄は次手駒表示エリア１４０に表示される。たとえば、プレイヤ１の次手駒は「パー」である。相手プレイヤの次手駒は、手番のプレイヤが駒を打つ前に次手駒表示エリア１４０に表示される。つまり、手番のプレイヤは、自分が駒を打つ前に、相手プレイヤが次に打つ駒の図柄を事前に確認できる。そのため、プレイヤは、相手プレイヤの出方を考慮して戦略を立てることができる。
【００３３】
以上の構成を有するゲーム装置１の動作について説明する。
【００３４】
［動作］
［全体フロー］
図３を参照して、ゲーム装置１はゲームを開始する前に、各プレイヤ１及び２の持ち駒数を設定する（Ｓ１）。たとえば、図２に示すように盤１００上のマスの数が９行×８列＝７２である場合、各プレイヤの持ち駒数を３６とし、グー駒を１２、チョキ駒を１２、パー駒を１２とする。ゲーム装置１は、設定した持ち駒数を、図４に示す持ち駒データベース２００に登録する。持ち駒データベース２００内の属性フィールドには、駒の属性情報、つまり、プレイヤ１の持ち駒（円形）であるか、プレイヤ２の持ち駒（矩形）であるかが登録される。「グー」、「チョキ」、「パー」フィールドには、グー駒、チョキ駒、パー駒の持ち駒数がそれぞれ登録される。持ち駒データベース２００はメモリ１１に格納される。
【００３５】
各プレイヤの持ち駒数を設定後、ゲーム装置１は、各プレイヤが最初に打つ駒の図柄を選択する（Ｓ２）。ゲーム装置１は、乱数表を利用して各プレイヤの持ち駒の中から最初に打つ駒をランダムに選択する。ゲーム装置１は、選択された図柄をメモリ１１に格納する。
【００３６】
持ち駒数及び最初に打つ駒の図柄を決定したのち、ゲーム装置１は、ディスプレイ１５の画面内のプレイヤエリア１１０に持ち駒数及び次手駒を表示する。具体的には、持ち駒数表示エリア１３０内の各駒エリア１３１〜１３３に持ち駒数分の図柄画像を表示する。たとえば、グー駒エリア１３１に１２個のグーの画像、チョキ駒エリア１３２に１２個のチョキの画像、パー駒エリア１３３に１２個のパーの画像をそれぞれ表示する。また、次手駒表示エリア１４０には、ステップＳ２で選択されメモリ１１に格納された図柄を表示する（Ｓ３）。
【００３７】
以上の動作を終了後、ゲーム装置１は、プレイヤ１、プレイヤ２の中から、先手となるプレイヤを指定する（Ｓ４）。ゲーム装置１がプレイヤ１を先手に指定したとき、ゲーム装置１はプレイヤ１のプレイヤエリア１１０のタイトルバー１１１の色を変更する。これにより、現在の手番のプレイヤを一見して把握できる。
【００３８】
先手プレイヤを指定後、ゲーム装置１は、先手プレイヤ（プレイヤ１）が駒を打つマスを指定したか否かを監視する（Ｓ５）。
【００３９】
プレイヤ１は入力装置１２を用いて、次手駒表示エリア１４０に表示された図柄の駒を打つマスを指定する。このとき、ゲーム装置１は、駒が打たれたマスを検知し（Ｓ５でＹＥＳ）、駒及び駒が打たれたマスを特定する（Ｓ６）。ゲーム装置１は、特定された駒及びマス関する情報を図５に示す盤上駒データベース３００に登録する。
【００４０】
図５を参照して、盤上駒データベース３００内のマス情報フィールドには、盤１００上の各マスの位置に関する情報であるマス情報が登録される。上述のように盤１００上に９行×８列＝７２のマスがある場合、７２個のマス情報が登録される。
【００４１】
属性情報フィールドには、各マス位置での駒の有無及び駒が存在する場合はその駒の属性（円形であってプレイヤ１に属するか、矩形であってプレイヤ２に属するか）を示す属性情報が登録される。マス位置に駒がない場合、「０」が登録される。マス位置に円形の駒ＰＣ、つまり、プレイヤ１の駒が存在する場合、「１」が登録される。マス位置に矩形の駒ＰＳ、つまり、プレイヤ２の駒が存在する場合、「２」が登録される。
【００４２】
図柄情報フィールドには、駒の図柄の種類（グー、チョキ、パー）が登録される。駒の図柄が「グー」である場合、「０」が登録され、「チョキ」である場合、「１」が登録され、「パー」である場合、「２」が登録される。
【００４３】
ステップＳ６で盤上駒データベース３００に各情報を登録後、ゲーム装置１はリバース処理を実行する（Ｓ７）。リバース処理では、図６に示すように、たとえば、ステップＳ５で打たれた駒ＰＣ１と、同じ属性及び同じ図柄の駒ＰＣ３が同一直線上に存在する場合であって、それらの駒ＰＣ１及びＰＣ３の間に挟まれた全てのマス５Ｄ〜５Ｆに駒が存在する場合、間に挟まれた駒の属性及び図柄を変更するか否かを判断し、判断結果に応じて駒の属性及び図柄を変更する。リバース処理の詳細については後述する。
【００４４】
リバース処理を実行後、盤１００上の各プレイヤ（プレイヤ１、プレイヤ２）に属する駒の数をそれぞれカウントする（Ｓ８）。ゲーム装置１は、盤上駒データベース３００内の属性情報を参照し、「１（プレイヤ１）」の数と、「２（プレイヤ２）」の数とをそれぞれカウントする。各駒情報のカウント数はメモリ１１に格納される。
【００４５】
ゲーム装置１は、ディスプレイ１５の画面上のスコアエリア１２０にメモリ１１に格納されたカウント数を表示する（Ｓ９）。これにより、各プレイヤはゲーム中の自分及び相手の駒数を確認でき、戦略を立てる上で参考にすることができる。
【００４６】
カウント数を表示後、ゲーム装置１は、プレイヤエリア１１０を更新する（Ｓ１０）。ゲーム装置１はまず、持ち駒データベース２００を参照して、ステップＳ６で特定された駒の属性情報及び図柄情報を取得する。ゲーム装置１は、取得した属性情報及び図柄情報に基づいて、持ち駒データベース２００内の持ち駒数のうち、ステップＳ６で特定された駒と同じ属性及び同じ図柄の持ち駒数をデクリメントする（Ｓ１１）。たとえば、ステップＳ６で特定された駒の形状が円形であり、図柄が「パー」である場合、持ち駒データベース２００内のプレイヤ１の「パー」駒の持ち駒数を１つデクリメントする。
【００４７】
続いて、ゲーム装置１は、手番のプレイヤ（たとえばプレイヤ１）が持ち駒を全て使用したか否かを判断する（Ｓ１２）。ゲーム装置１は、プレイヤ１の持ち駒データベース２００内の各図柄（グー、チョキ、パー）の持ち駒数の合計が「０」であるか否かを判断する。
【００４８】
合計が「０」でない場合、ゲーム装置１はプレイヤ１の次手の駒の図柄を選択する（Ｓ１３）。ゲーム装置１は乱数表を用いて次手駒の図柄をランダムに選択する。選択された図柄はメモリ１１に格納される。
【００４９】
次手駒を選択後、ゲーム装置１は、プレイヤ１のプレイヤエリア１１０を更新する（Ｓ１４）。ゲーム装置１は、持ち駒データベース２００内の各図柄（グー、チョキ、パー）の持ち駒数と同じ数の図柄画像を各図柄エリア１３１〜１３３に表示する。図柄ごとの持ち駒数を表示するため、プレイヤは自分の各図柄の持ち駒数を一見して把握できる。さらに、相手のプレイヤの各図柄の持ち駒数も一見して把握できるため、自身及び相手の各図柄の持ち駒数を考慮してゲーム戦略を立てることができる。
【００５０】
ゲーム装置１はまた、次手駒表示エリア１４０にステップＳ１３で選択された図柄画像（たとえば「グー」の図柄画像）を表示する。プレイヤエリアを更新後、ゲーム装置１は、手番のプレイヤをプレイヤ１からプレイヤ２に切り替える（Ｓ１７）。つまり、ゲーム装置１は、手番を切り替える前に、駒を打ったプレイヤのプレイヤエリア１１０を更新し、次手駒の図柄を表示する。これにより、手番プレイヤは、自分が駒を打つ前に、相手プレイヤが次に打つ駒の図柄を確認できる。そのため、手番プレイヤは、相手の次の出方を考慮してゲーム戦略を立てることができる。
【００５１】
手番プレイヤを切り替えた後、ゲーム装置１はステップＳ５に戻り、動作を継続する。動作を継続中、手番プレイヤの持ち駒が０となり（Ｓ１２でＹＥＳ）、かつ、相手プレイヤの持ち駒数も０である場合（Ｓ１５でＹＥＳ）、各プレイヤは全ての持ち駒を盤１００上に配置したため、ゲームを終了する。このとき、ゲーム装置１は、盤上駒データベース３００内の属性情報を参照し、各プレイヤに属する駒の数をカウントする。カウント結果に基づいて勝敗を決定し、ディスプレイ１５に表示する（Ｓ１８）。
【００５２】
［リバース処理］
図３中のステップＳ７におけるリバース処理について説明する。図７を参照して、リバース処理では、手番プレイヤ（仮にプレイヤ１とする）の駒ＰＣが打たれたマスを含む直線上に配列された複数のマスのいずれかに、打たれた駒ＰＣと同じ属性及び同じ図柄の駒が配置されているか否かを判断する。駒ＰＣが打たれたマスを含む直線方向は８方向（第０方向〜第７方向）存在するため、ゲーム装置１は、各方向の直線上に配列されたマスを調査する。いずれかの方向の直線上で同じ属性及び同じ図柄の駒が配置されている場合、それらの駒の間に挟まれた駒の属性及び図柄を変更するか否かを判断する。
【００５３】
リバース処理の一例として、盤１００上の駒の配置が図６の通りであり、手番プレイヤであるプレイヤ１がマス５Ｃに駒ＰＣ１を打ったときのリバース処理を説明する。図８を参照して、ゲーム装置１はまず、ステップＳ６で特定された駒ＰＣ１を処理対象とする（Ｓ７０１）。カウント値Ｎ＝０とした後（Ｓ７０２）、ゲーム装置１は、特定された駒が置かれたマス５Ｃを含む第Ｎ方向（ここでは第０方向）の直線上に配列されたマスのうち、駒ＰＣ１と同じ属性及び同じ図柄の駒が配置されたマスを検索する（Ｓ７０３）。ゲーム装置１はまず、ステップＳ６で特定されたマス５Ｃに基づいて、マス位置５Ｃの第０方向に直線上に配列されたマス１Ｃ〜４Ｃを特定する。特定後、ゲーム装置１は、盤上駒データベース３００内のマス１Ｃ〜４Ｃの属性情報及び図柄情報に基づいて、駒ＰＣ１と同じ駒情報及び図柄情報が登録されたマスを検索する。
【００５４】
ステップＳ７０３の判断の結果、マス１Ｃ〜４Ｃには駒ＰＣ１と同じ属性情報及び同じ図柄情報が登録されていないため、ステップＳ７１０に進み、カウント値ＮをインクリメントしてＮ＝１とする（Ｓ７１０）。そして、Ｎが７よりも小さいため（Ｓ７１１でＮＯ）、ステップＳ７０３に戻り、第１方向の直線上に配列されたマスのうち、駒ＰＣ１と同じ属性及び同じ図柄の駒が配置されたマスを検索する。
【００５５】
図６に示すように、第１方向においてＰＣ１と同じ属性及び同じ種類の駒ＰＣ２が配置されたマス２Ｆを検索したとき（Ｓ７０３でＹＥＳ）、ステップ６Ｓで特定されたマス５Ｃと、検索されたマス２Ｆとの間に挟まれたマス３Ｅ、４Ｄの全てに駒が配置されているか否かを判断する（Ｓ７０４）。ゲーム装置１は、盤上駒データベース３００内のマス３Ｅ、４Ｄの属性情報を確認する。確認の結果、マス３Ｅには属性情報「２」が登録されているものの、マス位置４Ｄには属性情報「０」が登録されているため、ゲーム装置１は、マス４Ｄに駒が配置されていないと判断する（Ｓ７０４でＮＯ）。その結果、ステップＳ７１０に進み、次の直線方向である第２方向でステップＳ７０３の動作を実行する。
【００５６】
第２方向に配列されたマス５Ｄ〜５Ｈにおいて、駒ＰＣ１と同じ属性及び同じ図柄の駒ＰＣ３が配置されたマス５Ｇを検索したとき（Ｓ７０３でＹＥＳ）、マス５Ｃとマス５Ｇとの間に挟まれた全てのマス（５Ｄ〜５Ｆ）に駒が配置されているか否かを判断する（Ｓ７０４）。盤上駒データベース３００内のマス位置５Ｄ〜５Ｆには駒情報「１」又は「２」が登録されているため、ゲーム装置１は全てのマス５Ｄ〜５Ｆに駒が配置されていると判断する（Ｓ７０４でＹＥＳ）。このとき、ゲーム装置１は、駒ＰＣ１の図柄「パー」が、間に挟まれた駒の図柄よりも強いか否かを判断する（Ｓ７０５）。ゲーム装置１は盤上駒データベース３００内のマス５Ｃの図柄情報「２（パー）」と、マス５Ｄ〜５Ｆの図柄情報「０（グー）」とを取得し、両者を比較する。ゲーム装置１は、駒ＰＣ１の図柄「パー」がマス５Ｄ〜５Ｆの駒の図柄「グー」よりも強いと判断する（Ｓ７０５でＹＥＳ）。
【００５７】
ステップＳ７０５の判断では、属性情報は考慮されない。つまり、駒ＰＣ１と駒ＰＣ３との間に挟まれた駒が相手プレイヤの駒であるか自身の駒であるかは考慮されない。そのため、後述するように、間に挟まれた駒が自身の駒であっても、駒の属性は変更される。
【００５８】
続いて、ゲーム装置１は、駒ＰＣ１と駒ＰＣ３との間に挟まれた駒の属性及び図柄を変更する（Ｓ７２０）。ゲーム装置１はまず、特定されたマス５Ｃと検索されたマス５Ｇとの間に挟まれたマス５Ｄ〜５Ｆのマス情報を図９に示すリバースリスト４００に登録する（Ｓ７０６）。リバースリスト４００は、リバース番号を登録するためのフィールドと、マス情報を登録するためフィールドとを含む。ゲーム装置１は、リバースリストに登録された各マス５Ｄ〜５Ｆの駒の属性及び図柄を変更する。
【００５９】
ゲーム装置１は、カウント値Ｍ＝０とし（Ｓ７０７）、リバース番号Ｍ（＝０）の駒の属性及び図柄を変更する（Ｓ７３０）。ゲーム装置１は、リバースリスト４００及び盤上駒データベース３００を参照し、リバース番号Ｍ＝０のマス５Ｄの属性情報「２」を「１」に変更する（Ｓ７３１）。
【００６０】
ゲーム装置１はまた、リバース番号Ｍ＝０のマスに配置された駒の図柄を、リバース処理対象である駒ＰＣ１の図柄と同じにする（Ｓ７３２）。このとき、ゲーム装置１は、盤上駒データベース３００内のマス５Ｄの図柄を「０（グー）」から「２（パー）」に変更する。
【００６１】
リバース番号Ｍ＝０の駒の属性及び柄を変更後、ゲーム装置１はカウント値ＭをインクリメントしてＭ＝１とする（Ｓ７０８）。カウント値Ｍ＝１がリバースリスト４００に登録されたマスの登録数（＝３）以下であるため（Ｓ７０９でＮＯ）、ステップＳ７３０に戻ってリバース番号Ｍ＝１のマス５Ｅの駒の属性及び図柄を変更する（Ｓ７３０）。マス５Ｅの属性情報は「１」であるため、「２」に変更され（Ｓ７３１）、図柄情報「０」は「２」に変更される（Ｓ７３２）。つまり、マス５Ｅの駒は自身の駒であったにもかかわらず、相手プレイヤの駒となる。このように、駒ＰＣ１と駒ＰＣ３との間に挟まれた駒のうち、相手プレイヤの駒は自分の駒に変更されるとともに、自分の駒は相手の駒に変更される。挟まれた駒が自分の駒であっても相手の駒に変更されるため、この点も考慮してプレイヤは戦略を立てなければならず、ゲームの興趣が上がる。
【００６２】
動作を継続した結果、ステップＳ７０９でカウント値Ｍ＝３となり、リバースリストの登録数以上となったとき（Ｓ７０９でＹＥＳ）、ゲーム装置１は、リバースリストに登録された全ての駒に対してＳ７３０の処理を実行し、駒ＰＣ１と駒ＰＣ３との間に挟まれた全ての駒の属性及び図柄を変更したことになる。そのため、カウント値Ｎをインクリメントして（Ｓ７１０）、次の直線方向（第３方向）についてステップＳ７０３以降の動作を進める。
【００６３】
以上の動作を繰り返した結果、ステップＳ７１１でカウント値Ｎが７を超えたとき（Ｓ７１１でＹＥＳ）、ゲーム装置１は、全ての方向（第０〜第７方向）の直線上に配列された全てのマスについて処理を実行したため、ステップＳ７３０の処理により更新された盤上駒データベース３００に基づいて、画面上の駒の形状及び図柄を更新する（Ｓ７１２）。
【００６４】
以上の動作により、ゲーム装置１は、同じ属性及び同じ図柄の駒の間に挟まれた駒のうち、相手プレイヤの駒を手番のプレイヤの駒に変更するだけでなく、手番プレイヤの駒も相手プレイヤの駒に変更する。そのため、プレイヤは、自分の駒により自分の駒が相手プレイヤの駒に変更されることを考慮してゲームの戦略を立てる必要があり、ゲームの興趣が高まる。
【００６５】
また、ゲーム装置１は、プレイヤエリア１１０に各プレイヤの持ち駒数を各図柄（グー、チョキ、パー）ごとに表示する。そのため、各プレイヤは、自分の持ち駒数と相手プレイヤの持ち駒数を一見して把握できる。これにより、各プレイヤは、自分と相手の各図柄の持ち駒数を考慮して戦略を立てることができる。
【００６６】
さらに、ゲーム装置１は、手番のプレイヤを切り替える前に、当該プレイヤが次の手番で打つ駒の図柄を次手駒表示エリア１４０に表示する。これにより、各プレイヤは、自分が駒を打つ前に、相手プレイヤが次に打つ駒の図柄を確認できる。そのため、各プレイヤは、相手プレイヤの次の出方を考慮して戦略を立てることができる。
【００６７】
２．第２の実施の形態
第１の実施の形態では、ゲーム装置１は、相手プレイヤの駒を手番のプレイヤの駒に変更するだけでなく、手番のプレイヤの駒も相手プレイヤの駒に変更したが、相手プレイヤの駒のみを手番プレイヤの駒に変更することもできる。
【００６８】
図１０を参照して、本実施の形態によるゲーム装置のリバース処理は、図８と比較して、ステップＳ７３０の処理の代わりにステップＳ７４０の処理を実行する。その他の動作は第１の実施の形態と同じである。
【００６９】
Ｓ７４０の処理では、ゲーム装置１は、リバースリスト４００に登録されたリバース番号Ｍのマスの属性情報が、ステップＳ７０１で処理対象となった駒（ＰＣ１とする）が配置されたマスの属性情報と同じか否かを判断する（Ｓ７４１）。属性情報が異なる場合（Ｓ７４１でＮＯ）、属性情報を変更する（Ｓ７４２）。たとえば、駒ＰＣ１の属性情報が「１」であり、リバース番号Ｍのマスに配置された駒の属性情報が「２」である場合、当該属性情報を「１」に変更する。変更後、リバース番号Ｍの図柄情報を駒ＰＣ１の図柄情報に変更する（Ｓ７３２）。
【００７０】
一方、ステップＳ７４１での判断の結果、リバース番号Ｍのマスの属性情報が処理対象の駒ＰＣ１の属性情報と同じである場合（Ｓ７４１でＹＥＳ）、リバース番号Ｍのマスに配置された駒の属性を変更しない。要するに、手番のプレイヤの駒は相手プレイヤの駒に変更されない。したがって、図柄情報のみを駒ＰＣ１の図柄情報に変更する（Ｓ７３２）。
【００７１】
以上の動作により、手番プレイヤが打った駒と同じ属性及び図柄の駒との間に挟まれた駒の中に、手番プレイヤの駒が存在しても、その駒は相手プレイヤの駒に変更されず、間に挟まれた相手プレイヤの駒のみが手番プレイヤの駒に変更される。
【００７２】
３．第３の実施の形態
上述の実施の形態では、ゲーム装置１は、リバース処理が実施されるごとに、リバースリストに登録されたマスに配置された駒の図柄を処理対象である駒の図柄に変更する。この場合、１つの駒の属性が複数回変更されるごとに図柄が変更される。これらの実施の形態と異なり、リバーシゲームに神経衰弱の要素を入れてもよい。
【００７３】
本実施の形態によるゲーム装置１は、図５に示す盤上駒データベース３００の代わりに図１１に示す盤上駒データベース５００をメモリ１１に格納する。
【００７４】
図１１の盤上駒データベース５００には、マス情報フィールド及び属性情報フィールドの他に、プレイヤ１図柄情報フィールド及びプレイヤ２図柄情報フィールドを含む。盤１００のマスに駒が配置されると、配置されたときの駒の図柄情報だけでなく、相手プレイヤの駒に変更されたときの図柄情報も盤上駒データベース５００に登録される。要するに、本実施の形態では、各駒には、各属性（プレイヤ１、プレイヤ２）に対応した図柄がそれぞれ予め設定される。駒の図柄に関する情報は図１２に示す図柄データベース６００に予め登録されている。図柄データベース６００はハードディスクドライブ１４に格納されている。
【００７５】
本実施の形態によるゲーム装置１の動作について説明する。図３中のステップＳ５で、ゲーム装置１は図１１に示す盤上駒データベース５００に属性情報とプレイヤ１図柄情報及びプレイヤ２図柄情報を登録する。たとえば、手番プレイヤがプレイヤ１であり、マス５Ｃに図柄「パー」の駒ＰＣ１を打ったとき、ゲーム装置１は、盤上駒データベース５００のマス５Ｃに、駒情報「１」とプレイヤ１図柄情報「２（パー）」とを登録する。ゲーム装置１はさらに、図柄データベース６００を参照し、駒情報が「１」であり、プレイヤ１図柄情報が「２」である場合のプレイヤ２図柄情報「１（チョキ）」を取得し、盤上駒データベース５００のマス５Ｃのプレイヤ２図柄情報フィールドに登録する。次に、本実施の形態におけるリバース処理について説明する。
【００７６】
本実施の形態におけるリバース処理は、図８中のステップＳ７３０の処理の代わりに図１３のステップＳ７６０の処理を実行する。その他の動作は図８と同じである。
【００７７】
ステップＳ７６０ではまず、リバース番号Ｍのマスの属性情報が「１」か否かを判断する（Ｓ７６１）。属性情報が「１」である場合（Ｓ７６１でＹＥＳ）、ゲーム装置１は、盤上駒データベース５００を参照して、リバース番号Ｍのマスの属性情報を「２」に変更する（Ｓ７６２）。一方、ステップＳ７６１の判断の結果、属性情報が「２」である場合（Ｓ７６１でＮＯ）、ゲーム装置１は、盤上駒データベース５００内の属性情報を「１」に変更する（Ｓ７６３）。
【００７８】
ゲーム装置１は、ステップＳ７１２の画面更新処理において、画面上の駒の図柄を、ステップＳ７６０で更新された属性情報に対応する図柄に変更する。つまり、盤上駒データベース５００内の各マスにおいて、属性情報が「１」である駒の図柄をプレイヤ１図柄情報の図柄に更新し、属性情報が「２」である駒の図柄をプレイヤ２図柄情報の図柄に更新する。
【００７９】
本実施の形態では、駒の属性（プレイヤ１及びプレイヤ２）に対応する図柄が予め設定されている。そのため、一度変更された駒の属性が再度変更されるとき、元の図柄に戻る。したがって、リバーシゲームに神経衰弱の要素を取り込むことができ、ゲームの興趣が高まる。
【００８０】
４．第４の実施の形態
第１の実施の形態では、手番のプレイヤの持ち駒の中から次手駒をランダムに選択したが、３つの図柄（グー、チョキ、パー）を所定の順番で選択してもよい。たとえば、図３中のステップＳ１３において、ゲーム装置１は、グー、チョキ、パーの順番で巡回しながら次手駒の図柄を選択する。選択の順番は予め設定しておけばよく、パー、チョキ、グーの順番で巡回しながら選択してもよいし、他の順番で選択してもよい。
【００８１】
本実施の形態では、次手駒の図柄の選択順が固定されているため、各プレイヤは、自分の次手駒及び相手プレイヤの次手駒を容易に把握できる。そのため、相手の出方を踏まえた上で戦略を立てることができる。
【００８２】
以上、本発明の複数の実施の形態を説明したが、本発明はこれらの実施の形態に限られない。たとえば、上述の実施の形態では、駒の属性を形状として、各プレイヤで異なる形状の駒（円形、矩形）を使用したが、駒の属性を色として、各プレイヤで異なる色の駒を使用してもよい。要するに、各駒がどちらのプレイヤに属しているのか視覚的に認識できればよい。
【００８３】
また、上述の実施の形態では、図３中のステップＳ１で設定される各図柄の持ち駒数を各プレイヤで均等としたが、各図柄を均等に設定する必要はなく、各図柄の持ち駒数が異なっていてもよい。
【００８４】
また、図３中のステップＳ４及びステップＳ１３では、ゲーム装置１が駒の図柄をランダムに、又は所定の順番で巡回的に選択したが、各プレイヤが選択してもよい。各プレイヤが選択する場合であっても、手番のプレイヤが切り替わる前に、プレイヤは次手駒の図柄を選択する。そのため、手番のプレイヤは自分の駒を打つ前に相手プレイヤの次手駒の図柄を確認でき、相手の出方を踏まえて戦略を立てることができる。
【００８５】
本実施の形態によるゲーム装置１はスタンドアロンで動作するものであってもよいし、インタフェース１３を用いてネットワークに接続され、他のゲーム装置１を利用する相手プレイヤとオンラインで対戦ができるものであってもよい。また、相手プレイヤは人であってもコンピュータであってもよい。
【００８６】
上述の実施の形態では、持ち駒数表示エリア１３０内の各図柄エリア１３１〜１３３に各図柄の持ち駒数に相当する画像を表示したが、各図柄エリア１３１〜１３３に各図柄の持ち駒数の数値を表示してもよい。
【００８７】
また、上述の実施の形態では、リバーシゲーム装置１で対戦するプレイヤを２人としたが、対戦するプレイヤを３人としてもよい。このように複数人でプレイ可能にすることによって、大勢で遊ぶという楽しさを提供することができる。
【００８８】
さらに、３人のプレイヤで対戦する場合、各プレイヤが３種類の図柄の駒を使用するのではなく、各プレイヤが互いに異なる１種類の図柄の駒のみを使用してもよい。
【００８９】
具体的には、プレイヤ１〜３のうち、プレイヤ１は図柄「グー」の駒、プレイヤ２は図柄「パー」の駒、プレイヤ３は図柄「チョキ」の駒を使用する。各々の図柄が各プレイヤに割り当てられるため、ここでは色や形状などの属性はなくてもよい。
【００９０】
この場合、自分の駒が自分の図柄よりも弱い図柄の相手プレイヤの駒を挟んだとき、挟んだ相手プレイヤの駒の図柄を変更し、自分の駒とする。具体的には、プレイヤ１の駒「グー」が、プレイヤ２の駒「パー」に挟まれた場合、挟まれた駒の図柄が「グー」から「パー」に変更され、プレイヤ２の駒になる。プレイヤ２の駒「パー」が、プレイヤ３の駒「チョキ」に挟まれた場合、挟まれた駒の図柄が「チョキ」に変更され、プレイヤ３の駒になる。プレイヤ３の駒「チョキ」が、プレイヤ１の駒「グー」に挟まれた場合、挟まれた駒の図柄が「グー」に変更され、プレイヤ１の駒になる。
【００９１】
要するにこの場合、３人のプレイヤが三竦みの関係となる。各プレイヤは、自分の駒の図柄より弱い図柄の駒のプレイヤを攻撃しながら、自分の駒の図柄より強い図柄の駒のプレイヤに対して防御しなくてはならない。すなわち、プレイヤ１（グー）はプレイヤ３（チョキ）の駒を挟むことで攻め、プレイヤ２（パー）はプレイヤ１（グー）の駒を挟むことで攻め、プレイヤ３（チョキ）はプレイヤ２（パー）の駒を挟むことで攻める。一方、プレイヤ１（グー）はプレイヤ２（パー）からの攻撃を防ぎ、プレイヤ２（パー）はプレイヤ３（チョキ）からの攻撃を防ぎ、プレイヤ３（チョキ）はプレイヤ２（パー）からの攻撃を防ぐように戦略を立てる必要もある。このように３人のプレイヤが互い違いに攻めたり守ったりするようなゲームを提供することで、面白いゲームを提供することができる。
以上、上述した実施の形態は本発明を実施するための例示に過ぎない。よって、本発明は上述した実施の形態に限定されることなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で上述した実施の形態を適宜変形して実施することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】本発明の実施の形態によるリバーシゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。
【図２】図１中のディスプレイが表示する画面の一例である。
【図３】図１に示したリバーシゲーム装置の動作を示すフロー図である。
【図４】図３中のステップＳ１で利用される持ち駒データベースのデータ構造を示す図である。
【図５】図３中のステップＳ６で利用される盤上駒データベースのデータ構造を示す図である。
【図６】図３中のステップＳ７の動作を説明するための模式図である。
【図７】図３中のステップＳ７の動作を説明するための他の模式図である。
【図８】図３中のステップＳ７の動作の詳細を示すフロー図である。
【図９】図８中のステップＳ７０６で利用されるリバースリストのデータ構造を示す図である。
【図１０】第２の実施の形態によるリバーシゲーム装置のリバース処理の詳細を示すフロー図である。
【図１１】第３の実施の形態で利用される盤上駒データベースのデータ構造を示す図である。
【図１２】第３の実施の形態で利用される図柄データベースのデータ構造を示す図である。
【図１３】第３の実施の形態のリバース処理内の駒の属性及び図柄を変更する動作を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００９３】
１  リバーシゲーム装置
１２  入力装置
１５  ディスプレイ
１１０  プレイヤエリア
１２０  スコアエリア
１３０  持ち駒数表示エリア
１３１  グー駒エリア
１３２  チョキ駒エリア
１３３  パー駒エリア
１４０  次手駒表示エリア
【図１】
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【図２】
2007229361.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007229361.tif 000009
【図８】
2007229361.tif 000010
【図９】
2007229361.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2007229361.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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