(57)【要約】【課題】遊戯者に対してゲームにリアル感を持たせることができるように記憶媒体を取り扱うことができ、また記録媒体に記録されたデータを用いて多様性のあるゲームを実行することを可能にする。【解決手段】表示装置２３により表示された画面に対する、銃型に構成されたガンコントローラ１２によって指示された位置に応じてゲーム処理を実行するゲーム装置であって、ガンコントローラ１２は、弾丸型に形成された複数の記憶媒体（ユーザデータ弾丸１４、弾丸データ弾丸１６）を装着するための複数の弾丸装着部３０１，３０２，…３０ｎと、装着された記憶媒体に記録されたデータを読み出すデータ読み取り部３２１，３２２，…３２ｎとを有している。本体装置１０のメインＣＰＵ２０は、データ読み取り部３２１，３２２，…３２ｎから読み出されたデータの組み合わせに応じてゲーム処理を制御する。【選択図】      図１
2007097613.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置により表示された画面に対する、銃型に構成されたコントローラによって指示された位置に応じてゲーム処理を実行するゲーム装置において、
前記コントローラは、
弾丸型に形成された複数の記憶媒体を装着するための複数の装着手段と、
前記装着手段に装着された記憶媒体に記録されたデータを読み出す読み出し手段とを有し、
前記読み出し手段により読み出されたデータの組み合わせに応じてゲーム処理を制御するゲーム制御手段を具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記装着手段に装着される弾丸型に形成された記憶媒体には、
ゲームの遊戯者別に生成されたデータを記憶する第１記録媒体と、弾丸の種類を示す弾丸データを記憶する第２記憶媒体とを含み、
前記ゲーム制御手段は、前記第１記憶媒体と前記第２記憶媒体のそれぞれから読み出されたデータに応じた制御を行うことを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
複数の前記第２記憶媒体から読み出された弾丸データの組み合わせを設定する設定手段と、
前記ゲーム制御手段は、前記設定手段により設定された弾丸データの組み合わせに応じて、前記コントローラから射撃指示が入力された時の指示位置に対する前記ゲーム処理への影響を変更することを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記装着手段により装着された複数の記憶媒体から何れかを選択する記録媒体選択手段をさらに具備し、
前記ゲーム制御手段は、前記記録媒体選択手段により記録媒体が選択されるのに応じて、当該記録媒体から読み出されたデータに応じてゲーム処理を制御することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項５】
射撃ゲームで使用される銃型に形成されたコントローラであって、
弾丸型に構成された記憶媒体を装着するための、銃の薬室を模して形成された弾丸装着手段と、
前記弾丸装着手段によって装着された前記記憶媒体に記録されたデータを読み取る読み取り手段と
を具備したことを特徴とする銃型コントローラ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置により表示された画面に対する、銃型に構成されたコントローラによって指示された位置に応じてゲーム処理を実行するゲーム装置、同ゲーム装置で用いられる銃型コントローラに関する。
【背景技術】
【０００２】
シューティングゲームやレーシングゲームなどのゲーム装置では、遊戯者に対してリアル感を持たせることができるような画像表示や音響効果を加えたり、あるいはコントローラに振動を与えるといった制御などが行われている。
【０００３】
ところで、ゲーム装置では、遊戯者を識別するためのＩＤデータや、ゲームを実行した結果であるプレイデータ等を記録するために、記憶媒体に対してデータの入出力が可能なものがある（例えば特許文献１参照）。
【０００４】
例えば、特許文献１に記載されたゲーム装置では、記憶媒体として、プレーヤ１人に対して１枚のＩＣカードが用意され、同プレーヤがゲーム中に獲得したアイテムデータなどを記憶できるようにしている。このゲーム装置では、複数のプレーヤでゲームをする場合には、各プレーヤのＩＣカードを装置に装着して、ゲーム結果に応じてプレーヤが持つ（記憶媒体に記憶された）アイテムデータをプレーヤ間で移動できるようにしている。
【特許文献１】特開２００４−１８１２７０公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように従来のゲーム装置では、ＩＤデータやプレイデータなどを記憶するための記憶媒体として、カード型の記録媒体（ＩＣカード）が用いられていた。このため、遊戯者に対してゲームにリアル感を持たせようとしても、例えばシューティングゲームにおいて再現しようとする射撃を行う状況では、カード型記憶媒体を取り扱うことはあり得ないためリアル感が失われていた。
【０００６】
また、従来の特許文献１のゲーム装置では、遊戯者により所有される記憶媒体（ＩＣカード）を１枚とし、この記録媒体に記録されているデータ（例えばアイテムデータ）を用いてゲームを実行するだけであった。すなわち、記憶媒体に記憶されたデータを用いてゲーム内容を制御できるとしても、この記録媒体に記録されたデータに限られるため、記録媒体に記録されたデータを利用したゲームの多様化については限界があった。
【０００７】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、遊戯者に対してゲームにリアル感を持たせることができるように記憶媒体を取り扱うことができ、また記録媒体に記録されたデータを用いて多様性のあるゲームを実行することが可能なゲーム装置、銃型コントローラを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、表示装置により表示された画面に対する、銃型に構成されたコントローラによって指示された位置に応じてゲーム処理を実行するゲーム装置において、前記コントローラは、弾丸型に形成された複数の記憶媒体を装着するための複数の装着手段と、前記装着手段に装着された記憶媒体に記録されたデータを読み出す読み出し手段とを有し、前記読み出し手段により読み出されたデータの組み合わせに応じてゲーム処理を制御するゲーム制御手段を具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ゲーム処理を制御するためのデータを弾丸型に形成された記憶媒体に記憶させることで、ゲーム実行時には弾丸を銃型のコントローラに装着する操作をすることになり、あたかも実際の銃を使用するかのような感覚を得ることができ、遊戯者に対してゲームに対する興味を向上させ、より深くゲームに対して没頭させることができる。また、複数の記録媒体に記憶されたデータの組み合わせに応じてゲーム処理を制御することができるため、複数の記憶媒体（弾丸）を任意に組み合わせて装着することで、銃型のコントローラを用いた操作によるゲームに対する影響、例えば銃を発射した際の弾丸の威力などを変更することができるため、多様なゲームを楽しむことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
【００１１】
図１は、本実施形態におけるガンシューティングゲーム装置（以下、ゲーム装置と称する）の構成を示すブロック図である。ゲーム装置は、各種記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、このプログラムによって動作が制御されるコンピュータの機能が実装されて構成される。
【００１２】
図１に示すゲーム装置は、ゲームを実施するための機能が実装された本体装置１０と遊戯者によって操作される入力装置１２により構成されている。本実施形態における入力装置１２は、実物の拳銃の形を模して形成されたもので、弾丸型に構成された複数の記憶媒体（ユーザデータ弾丸１４、弾丸データ弾丸１６）を拳銃と同様にして任意に装着することができる（詳細については図２に示す）。以下、入力装置１２をガンコントローラ１２と称して説明する。
【００１３】
本体装置１０には、メインＣＰＵ２０（ゲーム制御手段）、ＲＡＭ２１、画像処理部２２、表示装置２３、音響装置２４、検出用ＣＰＵ２５、及び記憶装置２６がバスによって相互に接続されている。
【００１４】
メインＣＰＵ２０は、記憶装置２６に記憶されたゲームプログラム２６ａに応じたゲーム処理を実行する。ゲーム処理では、遊戯者によるガンコントローラ１２に対する操作に応じた制御を行い、表示装置２３において表示すべき記憶装置２６に記憶されたゲーム画像データ２６ｂを指示し、また音響装置２４から状況に応じて音声を出力させる。また、メインＣＰＵ２０は、記憶装置２６に記憶された弾丸管理プログラム２６ｃに応じて、ガンコントローラ１２に装着された記憶媒体から読み出されるデータを管理する弾丸管理処理を実行する。
【００１５】
ＲＡＭ２１（メインメモリ）は、メインＣＰＵ２０の実行に伴って各種のデータ、例えば表示対象となるゲーム画像データ２６ｂや、音声出力の対象とする音声データなどが一時記憶される。また、ＲＡＭ２１には、ガンコントローラ１２に装着された記憶媒体、すなわちユーザデータ弾丸１４または弾丸データ弾丸１６から読み出されたデータや、この読み出されたデータの組み合わせに応じて設定されるゲーム制御用のデータなどが記憶される。また、ゲームの制御に用いられる各種のデータとして、例えばプレーヤ（キャラクタ）の体力データ、武器に関するデータ、銃口の移動ベクトル（移動軌跡）の座標データ、その他のゲームの進行に従って変更される各種データが一時記憶される。
【００１６】
画像処理部２２は、メインＣＰＵ２０からの指示に従って必要なゲーム画像データ２６ｂを生成して表示装置２３においてゲーム画像を表示する。
【００１７】
表示装置２３は、ゲーム画像を表示するビデオ画面を有するものである。  
音響装置２４は、表示装置２３とともにゲームの臨場感を高めるため効果音を出力する。
【００１８】
検出用ＣＰＵ２５は、記憶装置２６に記憶された銃口軌跡検出プログラム２６ｄに応じた銃口軌跡検出処理を実行して、遊戯者が操作するガンコントローラ１２の銃口によって指示される表示装置２３の表示画面上の位置または移動軌跡を検出する。
【００１９】
記憶装置２６は、例えばハードディスク装置などにより構成されるもので、ゲームを制御するためのゲームプログラム２６ａ，ゲームプログラム２６ａの実行に伴い表示されるゲーム画像データ２６ｂの他、ガンコントローラ１２に装着される複数の記録媒体、すなわちユーザデータ弾丸１４及び弾丸データ弾丸１６から読み出されるデータを管理するための弾丸管理プログラム２６ｃが記憶される。また、記憶装置２６には、弾丸管理プログラム２６ｃによる弾丸管理処理で参照される弾丸制御データ２６ｅが予め記憶される（詳細については後述する）。また、記憶装置２６には、ガンコントローラ１２の銃口によって指し示される表示装置２３によって表示されたゲーム画面に対する位置を検出するための銃口軌跡検出プログラム２６ｄ等が記憶されている。
【００２０】
ガンコントローラ（入力装置）１２は、遊戯者により操作されるもので、本体装置１０の表示装置２３において表示される目標物（敵キャラクタなど）に銃口の方向を合わせて、銃弾を発射させる操作（例えば引き金を引く操作）により、表示装置２３の画面上の銃口が指し示す位置が検出される。本体装置１０では、この検出された位置に応じてゲームを制御するが、ガンコントローラ１２に装着された弾丸（ユーザデータ弾丸１４、弾丸データ弾丸１６）の組み合わせに応じて異なる制御が実行される。例えば、複数の弾丸データ弾丸１６を組み合わせることにより目標物を破壊する威力などが異なってくる。
【００２１】
図１に示すように、ガンコントローラ１２には、拳銃の引き金を引く操作により切り替わる操作スイッチ１２ａが設けられており、遊戯者による操作を本体装置１０に通知することができる。また、ガンコントローラ１２には、複数の弾丸を装着することができる弾丸装着部３０１，３０２，…３０ｎ（装着手段）が設けられている。弾丸装着部３０１，３０２，…３０ｎは、実際の弾丸と同型に形成されたユーザデータ弾丸１４及び弾丸データ弾丸１６を装着できるように、実際の拳銃の薬室を模して形成されている。また、弾丸装着部３０１，３０２，…３０ｎに装着された記憶媒体であるユーザデータ弾丸１４あるいは弾丸データ弾丸１６からデータを読み取るためのデータ読み取り部３２１，３２２，…３２ｎ（読み出し手段）が設けられている。データ読み取り部３２１，３２２，…３２ｎは、複数の弾丸装着部３０１，３０２，…３０ｎのそれぞれに対応して設けられていても良いし、複数の弾丸装着部の一部、あるいは１つ対応して設けられた構成とすることもできる（図８参照）。なお、ガンコントローラ１２には、遊戯者による操作を検知するためのスイッチやセンサなどが設けられているものとする（図示せず）。
【００２２】
次に、本実施例におけるガンコントローラ１２の銃口が指し示す画面上の位置の検出方法の一例について説明する。  
表示装置２３の表示画面にはゲームプログラム２６ａの実行に従ってゲーム画像が表示されるが、この画面の周囲にそのビデオ映写領域を示す発光ダイオード（ＬＥＤ）を配備する。そのＬＥＤからの光をガンコントローラ１２に設けられるＣＣＤ素子（図示せず）で受光する。この受光した発光体の位置関係からガンコントローラ１２が指す銃口の銃口位置の座標の検出を行うことができる（ＬＥＤ発光式）。検出用ＣＰＵ２５は、銃口軌跡検出プログラム２６ｄを実行し、このようなＬＥＤ及びＣＣＤ素子を用いた銃口位置あるいは移動軌跡の座標の検出を行うものである。
【００２３】
なお、ガンコントローラ１２の銃口が示す位置の検出は、前述したＬＥＤ発光式に限るものではなく、超音波を利用した超音波方式、ワイヤやシャフトなどの部材によって複数箇所で結合してガンコントローラ１２の動きを検出する機械方式、磁界変化を利用する方式、画像認識を用いた方式などがあるが、本実施形態では何れの方式が用いられても良い。
【００２４】
図２は、ガンコントローラ１２の外観構成を示す図である。  
図２に示すようにガンコントローラ１２は、リボルバー型の拳銃を模して構成されたもので、シリンダー３４に設けられた複数の薬室にそれぞれ弾丸、すなわち記憶媒体であるユーザデータ弾丸１４または弾丸データ弾丸１６を任意の位置に装着することができる。ガンコントローラ１２に対しては、例えば同時に６個の弾丸（ユーザデータ弾丸１４、弾丸データ弾丸１６）を装着することが可能となる。なお、以下の説明において、記憶媒体であるユーザデータ弾丸１４と弾丸データ弾丸１６を単に弾丸と称する。
【００２５】
ガンコントローラ１２は、実際のリボルバー型の拳銃を模して構成されており、記憶媒体（弾丸）も実際の弾丸と同等の形状により形成されている。従って、実際の拳銃に対して弾丸の装着を行うような感覚で、ガンコントローラ１２に記憶媒体を装着することができる。
【００２６】
ガンコントローラ１２には、シリンダー３４が装着されたことを検知するセンサ（またはスイッチ）が設けられており（図示せず）、このセンサによる検知に応じて、弾丸装着部３０１，３０２，…３０ｎに装着された弾丸に記憶されたデータの読み取りを開始することができる。
【００２７】
ガンコントローラ１２には、シリンダー３４が装着された状態において弾丸と近接する位置にデータ読み取りユニット１２ｂが設けられている。図２に示す例では、シリンダー３４の弾丸の装着口側（弾丸の底部側）と近接する位置に設けられている。
【００２８】
データ読み取りユニット１２ｂ（データ読み取り部３２１，３２２，…３２ｎ）は、シリンダー３４に装着された弾丸と電気的に接続してデータを読み出すことができる（ユーザデータ弾丸１４に対してはデータの書込みも行う）。データ読み取りユニット１２ｂによる弾丸との接続は、両者に端子を設けて端子間を接触させる接触型、あるいは無線通信を利用した非接触型の何れで構成されていても良い。
【００２９】
なお、シリンダー３４は、装着された状態でゲーム中に遊戯者の操作により自由に回転させることができる。また、ハンマー３５を操作する（手前に引く）ことにより、実際の拳銃と同様にしてシリンダー３４を回転させることもできる。
【００３０】
図３は、非接触型に構成された弾丸（ユーザデータ弾丸１４、弾丸データ弾丸１６）のブロック図である。  
図３は、例えば非接触型によりデータ読み取りユニット１２ｂ（データ読み取り部）と接続する構成の構成例を示している。非接触型の場合、例えば一般に電子タグと呼ばれるものと同様に構成できる。
【００３１】
弾丸には、図３に示すように、制御部４０、送受信部４１、及び不揮発性メモリ４２が設けられる。  
制御部４０は、記憶媒体としての弾丸の制御を行う。具体的には、制御部４０は、不揮発性メモリ４２からデータを読み出し、送受信部４１、アンテナ（図示せず）を介してデータ読み取りユニット１２ｂ（データ読み取り部３２１，３２２，…３２ｎ）へ送出する制御を行う。また、制御部４０は、装着された弾丸がユーザデータ弾丸１４である場合、アンテナ、送受信部４１を介して受信されるデータ等を不揮発性メモリ４２に書き込むことができる。
【００３２】
不揮発性メモリ４２は、例えばユーザデータ弾丸１４についてはＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable and Programmable ROM）が用いられ、後述する予め記憶されたデータの他、本体装置１０からのデータを追記憶することができる。弾丸データ弾丸１６については、予め記憶されたデータを変更する必要がないものとして追記憶が不要なＲＯＭが用いられる。
【００３３】
図４には、ユーザデータ弾丸１４に記憶されるデータの一例を示している。  
図４に示すように、ユーザデータ弾丸１４は、ゲームの遊戯者別に生成されたデータを記憶するための記憶媒体であり、例えば弾丸種類データ１４ａ、プレイ履歴データ１４ｂ、成績データ１４ｃ、キャラクタデータ１４ｄ、アイテムデータ１４ｅなどのデータが記憶される。
【００３４】
ユーザデータ弾丸１４に記憶される弾丸種類データ１４ａには、通常弾丸を示すデータが記憶される。その他のデータは、最初の段階では空データであり、ゲームを実行することにより書き込まれる。例えば、ゲーム開始段階で遊戯者がキャラクタの名前（コードネーム）やビジュアルを設定した場合には、これがキャラクタデータ１４ｄとして記憶される。また、ゲーム終了後に、プレイ履歴データ１４ｂや成績データ１４ｃ、さらにゲーム中にアイテムが取得された場合にはアイテムデータ１４ｅが記憶される。次回、各データが記憶されたユーザデータ弾丸１４をガンコントローラ１２に装着することで、これらの各データが読み出されてゲームの制御に使用される。例えば、キャラクタデータ１４ｄに応じてゲーム中で表示される遊戯者側のキャラクタを選択したり、アイテムデータ１４ｅに応じて遊戯者側のキャラクタがアイテムを有しているとしてゲームを実行させることができる。
【００３５】
図５には、弾丸データ弾丸１６に記憶されるデータの一例を示している。  
図５に示すように、弾丸データ弾丸１６は、弾丸の種類を示す弾丸データを記憶するための記憶媒体であり、例えば弾丸種類データ１６ａ、属性データ１６ｂなどが記憶される。属性データ１６ｂとしては、弾丸種類データ１６ａ以外の任意のデータを含めることができる。
【００３６】
例えば弾丸種類と、各弾丸によるゲームに対する影響（すなわち銃の威力）としては次のようなものがある。（１）炸裂弾：当たると爆発し、威力が高い。（２）グレネード：当たると爆発。当たった敵の周囲の敵にもダメージ。（３）散弾：複数の弾丸が同時に出る。（４）貫通弾：敵に当たると突き抜け、その後ろの敵にもダメージ。（５）マシンガン：連射。（６）ライフル：スコープが出て、遠くの敵を狙撃できる。（７）鉄鋼弾：敵の防御を突き破れる。（８）ビームガン：荷電粒子を飛ばす。弾速が早い。（９）麻酔弾：通常攻撃が当たるとペナルティのある一般人に当たってもペナルティが無い。（１０）ゴム弾：ペナルティがない。壁などに当たると兆弾する。自爆の可能性あり。（１１）空気弾：攻撃範囲が広く、複数の敵にダメージ。ペナルティが無い。（１２）冷凍弾：当たった敵にダメージと同時に飛び散り、周囲の敵がよろめいて隙が出来る。（１３）ロケットランテャー：画面内の敵全てにダメージ。
【００３７】
ゲームプログラム２６ａは、ガンコントローラ１２に装着された弾丸の種類、及び後述する弾丸の組み合わせにより設定される変更弾丸種類に応じてゲームを制御するように作成されている。
【００３８】
図６には、弾丸制御データ２６ｅとして記憶されるデータの一例を示している。弾丸制御データ２６ｅは、ガンコントローラ１２に装着された複数の弾丸データ弾丸１６の組み合わせによって設定される弾丸種類を定義するためのデータである。弾丸制御データ２６ｅには、ガンコントローラ１２に装着される弾丸の組み合わせを示す装着弾丸種類と、この装着弾丸種類に応じて新たに設定される変更弾丸種類を示すデータとが対応付けて記憶されている。
【００３９】
例えば、弾丸制御データ２６ｅには、装着弾丸種類として「ロケットランテャー」と「散弾」が設定され、これに対応する変更弾丸種類として「６発同時発射ロケットランチャー」が設定されている。従って、ガンコントローラ１２にロケットランテャーと散弾の弾丸データ弾丸１６が装着され、ゲーム実行時に遊戯者から弾丸合成ありの指定があった場合には、本体装置１０（メインＣＰＵ２０）は、ガンコントローラ１２の発射操作に対して「６発同時発射ロケットランチャー」による射撃に応じたゲーム制御を実行する。
【００４０】
なお、２つの弾丸データ弾丸１６の組み合わせに限らず、３つ以上の弾丸データ弾丸１６の組み合わせによって新たな変更弾丸種類を設定することができる。また、単なる組み合わせだけでなく、ガンコントローラ１２の複数の弾丸装着部３０１，３０２，…３０ｎに装着する順番（配置）に応じて、異なる変更弾丸種類を設定するようにしても良い。
【００４１】
図７（ａ）（ｂ）（ｃ）には、シリンダー３４の弾丸装着部３０１，３０２，…３０ｎのそれぞれに対して弾丸が装着された状態の一例を示している。図７中の通常弾はユーザデータ弾丸１４を示し、その他は弾丸データ弾丸１６である。
【００４２】
図７（ａ）に示すように、複数の弾丸がガンコントローラ１２に装着された際に、ゲーム実行時に弾丸合成ありが指定されない場合、何れの弾丸も通常通りのゲームに対する影響（銃の威力）があるものとする。弾数に制限がなく、弾丸種類に応じてリロードの時間制限があるものとする。すなわち、弾丸種類に応じて里ロット時間（次弾を発射可能となるまでの時間）が異なり、リロード完了まで使用不能となるように制御される。その間、シリンダー３４を回転させるなどして他の弾丸を使用することは可能とする。
【００４３】
図７（ｂ）に示すように、ガンコントローラ１２に装着された複数の弾丸データ弾丸１６のうち弾丸合成ありが指定された場合には、弾丸制御データ２６ｅに応じて新たな変更弾丸種類（特殊弾丸）が設定される。例えば、「マシンガン」と「ビームガン」との組み合わせにより「ビームマシンガン」が設定される。この場合、ガンコントローラ１２において、「マシンガン」または「ビームガン」の弾丸データ弾丸１６がハンマー３５の位置に合わされた場合に使用することができる。同様にして、３つの弾丸の組み合わせにより設定される「多弾頭炸裂弾」については、３つの弾丸の何れかに位置が合わされることにより使用することができる。特殊弾丸については、威力が強いものとしてゲームが制御される一方でリロード時間が長く設定される。
【００４４】
また、図７（ｃ）に示すように、１つの弾丸データ弾丸１６（「炸裂弾」）が複数の弾丸合成の対象となる場合には、ゲーム開始時に遊戯者が任意に選択することができる。
【００４５】
図８（ａ）（ｂ）（ｃ）には、データ読み取りユニット１２ｂに含まれる弾丸装着部３０１，３０２，…３０ｎの配置を示す図である。
【００４６】
本実施形態におけるガンコントローラ１２では、図８（ａ）に示すように、全ての弾丸装着部３０１，３０２，…３０ｎ（ここではｎ＝６）のそれぞれに対応してデータ読み取り部３２１，３２２，…３２ｎ（ここではｎ＝６）を設ける構成、図８（ｂ）に示すように、弾丸装着部３０１，３０２，…３０ｎの一部に対応してデータ読み取り部３２１，３２２，３２３（ここでは３つ）を設ける構成、図８（ｃ）に示すように、１つのデータ読み取り部３２１を設けた構成とすることができる。なお、データ読み取り部３２１は、ハンマー３５や銃身と対応する位置に設けられている。
【００４７】
図８（ａ）に示す構成では、シリンダー３４が装着されることにより一括してデータ読み取り部３２１，３２２，…３２ｎに装着された全ての弾丸からデータを読み出すことができる。図８（ｂ）に示す構成では、シリンダー３４が回転されることで、データ読み取り部３２１，３２２，３２３と相対する位置の弾丸装着部に装着された弾丸からデータを読み出すことができる。図８（ｃ）にしロス構成では、データ読み取り部３２１と相対する位置の弾丸装着部に装着された弾丸のみからデータを読み出すことができる。図８（ｂ）（ｃ）に示す構成では、シリンダー３４に装着された全ての弾丸からデータを読み出す場合には、遊戯者によってシリンダー３４を回転させる必要がある。
【００４８】
次に、本実施形態におけるゲーム装置における動作について、図９に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００４９】
本体装置１０のメインＣＰＵ２０は、ゲームプログラム２６ａに従ってゲーム処理を実行し、ゲーム状況に応じた画像や音声等を出力させる。メインＣＰＵ２０は、検出用ＣＰＵ２５により検出されるガンコントローラ１２によって指示される表示装置２３の表示画面上における位置に応じてゲームを制御する。
【００５０】
ゲームを開始する前には、メインＣＰＵ２０は、弾丸管理プログラム２６ｃを実行することで、ガンコントローラ１２に装着された弾丸に対する設定処理を実行する。ガンコントローラ１２には、予め遊戯者が任意の弾丸（ユーザデータ弾丸１４、弾丸データ弾丸１６）を用意して、あたかも実際の拳銃を使用するかのようにシリンダー３４に対して装着しているものとする。
【００５１】
まず、ガンコントローラ１２においてシリンダー３５が装着されるとセンサ（あるいはスイッチ）（図示せず）により検知され、本体装置１０（メインＣＰＵ２０）に通知される。メインＣＰＵ２０は、シリンダー３４の装着を検知すると（ステップＡ１、Ｙｅｓ）、シリンダー３４の弾丸装着部３０１，３０２，…３０ｎに装着された全ての弾丸、すなわち記憶媒体からデータを読み取る（ステップＡ２）。
【００５２】
例えば、図８（ａ）に示すように各弾丸装着部３０１，３０２，…３０ｎに対応してデータ読み取り部３２１，３２２，…３２ｎが設けられている場合には、各データ読み取り部３２１，３２２，…３２ｎによりデータ読み取りを実行させることで、全ての弾丸（記憶媒体）からデータを取得することができる。
【００５３】
また、図８（ｂ）に示すように、弾丸装着部３０１，３０２，…３０ｎの一部に対応するデータ読み取り部３２１，３２２，３２３が設けられている場合には、遊戯者によりシリンダー３４を順次回転させることにより、データ読み取り部３２１，３２２，３２３に位置する弾丸装着部に装着された弾丸からデータを読み取る。
【００５４】
同様にして、図８（ｃ）に示すように１つのデータ読み取り部３２１が設けられている場合には、遊戯者によりシリンダー３４を順次回転させることにより、データ読み取り部３２１と相対する位置する弾丸装着部に装着された弾丸からデータを読み取る。
【００５５】
なお、シリンダー３４に装着された弾丸の種類を記憶するだけでなく、シリンダー３４の何れの弾丸装着部３０１，３０２，…３０ｎに装着されているかも記憶しておくものとする。
【００５６】
こうして、シリンダー３４に装着された全ての弾丸からデータを読み取ると、読み取られた弾丸種類データをもとにしてユーザデータ弾丸１４が複数装着されているかを判別する。ここで、ユーザデータ弾丸１４が複数装着されていることが判別された場合（ステップＡ３、Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ２０は、ユーザデータ弾丸１４の選択処理を実行する。すなわち、何れのユーザデータ弾丸１４に記憶されている各データを利用してゲームを実行するか遊戯者により選択させる（ステップＡ４）。
【００５７】
この場合、例えばメインＣＰＵ２０は、表示装置２３において複数のユーザデータ弾丸１４が装着されていることを表示して遊戯者に通知すると共に、何れかを選択するように要求する。ここで、遊戯者は、表示画面中の表示に対してガンコントローラ１２の銃口を向けて、操作スイッチ１２ａ（引き金）を操作することにより選択指示を入力することができる。
【００５８】
こうして、ユーザデータ弾丸１４が選択されると、このユーザデータ弾丸１４から読み出された各データ、例えばキャラクタデータ１４ｄやアイテムデータ１４ｅをゲーム制御用データとしてＲＡＭ２１に記憶させる（ステップＡ５）。
【００５９】
次に、弾丸データ弾丸１６が複数装着されているかを判別する。ここで、弾丸データ弾丸１６が複数装着されていることが判別された場合（ステップＡ６、Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ２０は、各弾丸データ弾丸１６から読み出したデータをもとにした弾丸合成の設定処理を実行する（ステップＡ７）。
【００６０】
ここの場合、例えばメインＣＰＵ２０は、表示装置２３において装着された複数の弾丸データ弾丸１６の種類を表示して遊戯者に通知すると共に、何れの弾丸を合成するか選択するように要求する。ここでは、例えば前述と同様にして、表示装置２３において装着された弾丸種類を表示しておくことで、遊戯者は、表示画面中の表示に対してガンコントローラ１２の銃口を向けて、操作スイッチ１２ａ（引き金）を操作することにより合成対象とする弾丸を選択する指示を入力することができる。
【００６１】
メインＣＰＵ２０は、弾丸合成ありとして選択された弾丸について、弾丸制御データ２６ｅを参照して変更弾丸種類を判別し、この弾丸データをゲーム制御用データとしてＲＡＭ２１に記憶させる（ステップＡ８）。
【００６２】
こうして、ガンコントローラ１２に装着された弾丸から読み出されたデータをもとにゲームの前処理が完了すると、メインＣＰＵ２０は、ゲームプログラム２６ａを実行して射撃ゲームを開始する（ステップＡ９）。このゲーム処理では、ＲＡＭ２１に記憶されたゲーム制御用データに応じてゲームが制御される。例えば、ガンコントローラ１２から読み出されたキャラクタデータ１４ｄやアイテムデータ１４ｅに応じてキャラクタを設定し、アイテムを利用可能とすると共に、操作スイッチ１２ａ（引き金）が操作された時の弾丸の威力を弾丸データ弾丸１６からのデータに応じてゲーム内容に影響させる。なお、ガンコントローラ１２のデータ読み取り部３２１（ハンマー３５や銃身に対応する位置）と相対する位置の弾丸装着部に装着された弾丸が発射対象となる。図７（ｂ）（ｃ）に示すように、この弾丸について弾丸合成ありとして設定されている場合には、この弾丸を用いて設定された変更弾丸種類の弾丸が発射対象となる。
【００６３】
また、メインＣＰＵ２０は、発射対象とする弾丸種類に応じてリロード時間も制御する。
【００６４】
ところで、ゲーム中にシリンダー３４が遊戯者の操作により回転された場合、ガンコントローラ１２に設けられたセンサ（あるいはスイッチ）（図示せず）がこれを検知して、メインＣＰＵ２０に通知する。
【００６５】
メインＣＰＵ２０は、シリンダー３４の回転を検知すると（ステップＡ１０、Ｙｅｓ）、回転により変更されたデータ読み取り部３２１と相対する位置の弾丸に応じて発射対象として使用する弾丸データを変更する（ステップＡ１１）。
【００６６】
従って、遊戯者は、ゲーム中にガンコントローラ１２に予め装着している複数の弾丸（合成により設定された弾丸を含む）から何れかを任意に選択することができるので、ゲームの状況に適した弾丸を適宜使用することができる。これにより、遊戯者のゲームに対する対応が多様化するのでゲーム性を向上することができる。
【００６７】
さらに、ゲーム中にシリンダー３４を開放して別の弾丸を装着することもできる。この場合、シリンダー３４の弾丸装着部に別の弾丸が装着されて、シリンダー３４が再装着されると、メインＣＰＵ２０は、再度、全ての弾丸からデータを読み取る（ステップＡ１３）。メインＣＰＵ２０は、新たに装着された弾丸に応じた弾丸データをゲーム制御用データとして設定する（ステップＡ８）。
【００６８】
例えば、ユーザデータ弾丸１４が装着された場合には、キャラクタデータ１４ｄやアイテムデータ１４ｅについてはゲームに反映させない。また、先に装着されていた弾丸が抜かれていた場合、この弾丸を含めて特殊弾丸が設定されていれば、この特殊弾丸の設定を削除して使用できないようにする。
【００６９】
こうして、ゲーム中に別の種類の弾丸を任意に交換して使用することができるため、シリンダー３４に装着可能な弾丸数に制限されることなく、よりゲームの状況に適した弾丸を適宜使用することができ、ゲーム性を向上させることができる。
【００７０】
ゲームが終了されると（ステップＡ１４、Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ２０は、ガンコントローラ１２に装着されたユーザデータ弾丸１４に対して、ゲーム結果として例えばプレイ履歴データ１４ｂ、成績データ１４ｃ、アイテムデータ１４ｅ（キャラクタが変更されている場合にはキャラクタデータ１４ｄを含む）を書き込む（ステップＡ１５）。これにより、この各データが記憶されたユーザデータ弾丸１４を、次回、ゲームを実施する際にガンコントローラ１２に装着することで今回のゲーム内容を反映させることができる。
【００７１】
このようにして、本実施形態におけるゲーム装置では、実際の拳銃を模して構成されたガンコントローラ１２に対して、実際の弾丸と同型に形成されたユーザデータ弾丸１４及び弾丸データ弾丸１６を記憶媒体として装着できるので、遊戯者に対してゲームにリアル感を持たせることができる。また、ガンコントローラ１２に対しては複数の弾丸（記録媒体）を装着し、各弾丸から読み出されるデータを組み合わせて別の弾丸を設定するなどして多様性のあるゲームを実行することが可能となる。
【００７２】
なお、前述した説明では、弾丸種類の組み合わせにより弾丸制御データ２６ｅを参照して変更弾丸種類を設定しているが、ユーザデータ弾丸１４に記憶されたキャラクタデータ１４ｄやアイテムデータ１４ｅと弾丸種類との組み合わせによって新たな弾丸種類を設定するようにしても良い。すなわち、遊戯者による実際のゲーム結果を弾丸種類の設定に反映させることも可能である。
【００７３】
また、前述した説明では、リボルバー型の拳銃に模して形成されたガンコントローラ１２の例について説明しているが、図２に示すような、回転されるシリンダー３４に弾丸（ユーザデータ弾丸１４、弾丸データ弾丸１６）を装着する構造に限るものではない。例えば、自動式（オートマチック）の拳銃を模したガンコントローラ１２とし、複数の弾丸を弾倉に装着した状態でガンコントローラ１２に装着できる構成としても良い。この場合、弾倉が装着され時の弾丸の位置に応じて、データ読み取り部３２１が設けられる。また、ショットガンなどの他の銃を模してガンコントローラ１２を構成するこことも可能である。
【００７４】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【００７５】
また、実施形態に記載した手法は、計算機（コンピュータ）に実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記憶媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、計算機に実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）を計算機内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現する計算機は、記憶媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記憶媒体は、頒布用に限らず、計算機内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】本実施形態におけるガンシューティングゲーム装置（ゲーム装置）の構成を示すブロック図。
【図２】ガンコントローラ１２の外観構成を示す図。
【図３】非接触型に構成された弾丸（ユーザデータ弾丸１４、弾丸データ弾丸１６）のブロック図。
【図４】ユーザデータ弾丸１４に記憶されるデータの一例を示す図。
【図５】弾丸データ弾丸１６に記憶されるデータの一例を示す図。
【図６】弾丸制御データ２６ｅとして記憶されるデータの一例を示す図。
【図７】シリンダー３４の弾丸装着部３０１，３０２，…３０ｎのそれぞれに対して弾丸が装着された状態の一例を示す図。
【図８】データ読み取りユニット１２ｂに含まれる弾丸装着部３０１，３０２，…３０ｎの配置を示す図。
【図９】本実施形態におけるゲーム装置における動作について説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００７７】
１０…本体装置、１２…入力装置（ガンコントローラ）、１２ａ…操作スイッチ、１２ｂ…データ読み取りユニット、１４…ユーザデータ弾丸、１６…弾丸データ弾丸、２０…メインＣＰＵ、２１…ＲＡＭ、２２…画像処理部、２３…表示装置、２４…音響装置、２５…検出用ＣＰＵ、２６…記憶装置、２６ａ…ゲームプログラム、２６ｂ…ゲーム画像データ、２６ｃ…弾丸管理プログラム、２６ｄ…銃口軌跡検出プログラム、２６ｅ…弾丸制御データ、３０１，３０２，…３０ｎ…弾丸装着部、３２１，３２２，…３２ｎ…データ読み取り部、３４…シリンダー、３５…ハンマー、４０…制御部、４１…データ送受信部、４２…不揮発性メモリ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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