(57)【要約】【課題】プレイ中のゲームに参加を希望する他のプレイヤが直ちに参加できると共に、先にプレイしていたプレイヤが参加希望者の参加を許可し易い環境を提供する。【解決手段】互いに通信可能に接続され、複数のプレイヤが同時にプレイ可能な複数のゲーム機２と、これらのゲーム機２でプレイするプレイヤの情報を管理するホストコンピュータ３とを備え、ゲーム機２で第１のプレイヤがプレイしているゲームについて、参加希望者から参加申し込みを受け付ける手段と、第１のプレイヤがプレイしているゲーム機２ａに参加希望者の情報を表示させて第１のプレイヤに対して参加の許可を促す手段と、第１のプレイヤから参加が許可された第２のプレイヤを、第１のプレイヤ（主プレイヤ）の従たるプレイヤ（従プレイヤ）として当該ゲームに参加させる通信制御部２６とを備えた。【選択図】図１
2007215751.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
互いに通信可能に接続され、複数のプレイヤが同時にプレイ可能な複数のゲーム機と、これらのゲーム機でプレイするプレイヤの情報を管理するプレイヤ情報管理サーバとを備えた通信型ゲームシステムであって、
前記ゲーム機で第１のプレイヤがプレイしているゲームについて、参加希望者（第２のプレイヤ）から参加申し込みを受け付ける参加申込受付手段と、
第１のプレイヤがプレイしているゲーム機に前記参加希望者の情報を表示させて第１のプレイヤに対して参加の許可を促す参加希望者情報表示手段と、
第１のプレイヤから参加が許可された第２のプレイヤを、第１のプレイヤ（主プレイヤ）の従たるプレイヤ（従プレイヤ）として当該ゲームに参加させるゲーム制御手段とを備えた
ことを特徴とするシステム。
【請求項２】
請求項１記載のシステムにおいて、
前記参加希望者情報表示手段は、プレイ中の第１のプレイヤとして、リーダとなる主プレイヤと、先に参加を許可された従プレイヤとが含まれる場合に、主プレイヤがプレイしているゲーム機に参加希望者の情報を表示させて主プレイヤの許可を促すと共に、主プレイヤが参加を許可した場合に、従プレイヤがプレイしているゲーム機に許可された参加希望者の情報を表示させるものである
ことを特徴とするシステム。
【請求項３】
請求項１のシステムにおいて、
前記ゲーム制御手段は、第１のプレイヤが参加希望者の参加を拒否した場合に、この参加希望者を第１のプレイヤとしてゲーム機でのプレイを開始させるものであることを特徴とするシステム。
【請求項４】
請求項１のシステムにおいて、
前記参加希望受付手段は、複数のゲーム機で複数の第１のプレイヤが夫々プレイ中である場合に、参加希望者に当該複数の第１のプレイヤの情報若しくはプレイ中のゲームの情報を提示して、参加を希望するゲームの選択を受け付けるものであることを特徴とするシステム。
【請求項５】
請求項１のシステムにおいて、
前記参加希望者情報表示手段は、参加希望者の情報として、この希望者の当該ゲームに関する経験値の情報、保有するキャラクタやアイテムの情報などのゲーム関連情報を第１のプレイヤがプレイしているゲーム機に表示させるものであることを特徴とするシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、互いに通信可能に接続され、複数のプレイヤが同時にプレイ可能な複数のゲーム機と、これらのゲーム機でプレイするプレイヤの情報を管理するプレイヤ情報管理サーバとを備えた通信型ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲームセンタに通信可能な複数のゲーム機を併設して、友人同士などの複数のプレイヤが同一のゲーム空間で同時にプレイできる通信型ゲーム機が人気を博している。この種のゲーム機として、例えば、自動車やバイクのレースで複数のプレイヤ同士で順位やタイムを競うゲーム、複数のプレイヤが敵と味方に別れて戦闘するゲーム、複数のプレイヤが共同してコンピュータ（ＣＰＵ）と戦闘するゲームなどが提案されている。また、将棋や麻雀などの動作が少なくリアルタイム性が要求されないボードゲームにおいては、遠隔地のゲーム機同士をインターネットなどの公衆回線網で接続して、面識のないプレイヤ同士を対戦させるものも提案されている。これらの従来のゲームシステムについては、例えば以下の各特許文献に開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−２４３２３号公報
【特許文献２】特開２００１−２２４８６５号公報
【特許文献３】特開２００２−３０６８５３号公報
【特許文献４】特開２００４−１８０９５１号公報
【特許文献５】特開２００４−２２９８４４号公報
【特許文献６】特開２００５−６７６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の通信型ゲーム機では、プレイ開始時に「対戦モード」「２人プレイ」などのボタンを選択して複数のプレイヤが同時プレイを申し込む必要がある。この時、対戦相手にも同人数が揃っていないとプレイヤ同士の対戦は成立しないため、結局、お互いにＣＰＵと対戦することになる。
【０００５】
また、あるプレイヤがプレイ中に他のプレイヤが同時プレイを希望しても、そのゲームが終了するまで待つ必要がある。なお、上記特許文献４のように、プレイ中のゲームを他のプレイヤが観戦できるゲームシステムも提案されているが、途中参加は実現されていない。
【０００６】
さらに、先にプレイしているプレイヤが一人でプレイしたい場合（ＣＰＵ対戦）でも無条件に希望者を参加させると、レベルやプレイのポリシーが大きく異なるプレイヤとも対戦せざるを得なくなり、却って興趣が阻害されることになる。この点、上記特許文献３では、設定された対戦相手の条件を満たした場合にだけ対戦を許可することが提案されている。しかし、この例の対戦相手の条件は、プレイヤが予め設定しておいたり、参加希望者の経験値などの画一的なものに限られ、プレイの状況やその時の気分などによってプレイヤが参加許否を決定することはできない。また、仮に、プレイ中のプレイヤが個別に参加希望者の参加を許可できるようにした場合でも、このプレイヤが参加を許可し易い環境を整えておかなければ、多数のプレイヤの参加は促進されない。さらに、この場合でも、対戦する人数を同数に設定しておくと、１人対１人で対戦している途中で、何れかのプレイヤ側に協力者が参加を希望しても、他方側に参加希望者が現れるまで参加は認められないことになり、多数のプレイヤの参加を促すことはできない。
【０００７】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、プレイ中のゲームに参加を希望する他のプレイヤが、ゲーム終了まで待たずに直ちに参加できると共に、先にプレイしていた第１のプレイヤ（主プレイヤ）が他のプレイヤの参加を許可し易い環境を提供できる通信型ゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明によれば、互いに通信可能に接続され、複数のプレイヤが同時にプレイ可能な複数のゲーム機と、これらのゲーム機でプレイするプレイヤの情報を管理するプレイヤ情報管理サーバとを備えた通信型ゲームシステムであって、前記ゲーム機で第１のプレイヤがプレイしているゲームについて、参加希望者（第２のプレイヤ）から参加申し込みを受け付ける手段と、第１のプレイヤがプレイしているゲーム機に前記参加希望者の情報を表示させて第１のプレイヤに対して参加の許可を促す参加希望者情報表示手段と、第１のプレイヤから参加が許可された第２のプレイヤを、第１のプレイヤ（主プレイヤ）の従たるプレイヤ（従プレイヤ）として当該ゲームに参加させるゲーム制御手段とを備えたことを特徴とするシステムが提供される。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、プレイ中のゲームに参加を希望する他のプレイヤ（第２のプレイヤ）に、第１のプレイヤの許諾を条件に参加を認めることにした。そのため、参加希望者がゲーム終了まで待機する必要がなく直ちにゲームに参加できると共に、第１のプレイヤはレベルやポリシーが大きく異なる第２のプレイヤ等の参加を拒否したり、ゲーム進行を見ながら参加の許否を決定できる。すなわち、ゲームに参加する人数やタイミングなどをプレイヤが自由に選択できる。例えば、対戦型ゲームで、劣勢にある状況で協力者が登場すればすぐに参加を許諾して形勢逆転を狙い、逆に、優勢な場合には協力者の参加を拒否して一人で行ける所まで行く、という選択が可能になる。
【００１０】
また、ゲームへの参加が認められた第２のプレイヤは、第１のプレイヤ（主プレイヤ））に従属する従プレイヤとするため、第１のプレイヤが引き続き主導的にプレイすることができ、ゲームが第２のプレイヤのポリシーや経験値などに大きく依存することはない。これにより、第１のプレイヤは他のプレイヤの参加を気軽に許諾できるようになり、多くのプレイヤが多様な形態でゲームを楽しむことができる。
【００１１】
一方、プレイを希望する者は、他のプレイヤの従プレイヤとしてプレイするか、自ら主プレイヤとなるか、及び対戦中のどのプレイヤの従プレイヤとなるか、を選択できる。これにより、より多様なゲームプレイを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。  
図１は本発明の一実施形態に係る通信型ゲームシステムの全体構成を示す図である。この図で符号１で示すのが、複数のプレイヤが同時にプレイ可能な通信型ゲームシステムであり、このシステム１は、ゲームセンタなどに併設される同一構成の複数のゲーム機２、２と、これらのゲーム機２、２が専用回線で接続されるホストコンピュータ（プレイヤ情報管理サーバ）３とから構成される。ゲーム機２、２及びホストコンピュータ３は、通信速度やタイムラグなどを考慮して、ゲームセンタ内等の近接した位置に設置される。以下においては、プレイヤがゲームキャラクタを操作してＣＰＵや他のプレイヤのキャラクタと戦闘する戦闘型ゲームを例示する。また、必要に応じて、第１のプレイヤ（主プレイヤ）がプレイしているゲーム機を２ａ、第２のプレイヤ（従プレイヤ）がプレイを希望するゲーム機を２ｂと表記して区別して説明する。なお、将棋やマージャンなどの多少のタイムラグを許容できるボードゲームであれば、ホストコンピュータ３を遠隔地の管理センタ等に設置して公衆回線で接続してもよい。
【００１３】
ゲーム機２は、図示しない制御ユニットが、ジョイスティックや選択ボタンなどの入力装置から入力されたプレイヤの操作信号（コマンド）やホストコンピュータ３からの指令に従ってＨＤＤやＲＯＭに格納されたゲームプログラムをＲＡＭ上に呼び出して所定のゲームプログラムを生成し、演出用のスピーカや発光ダイオード（ＬＥＤ）などの出力装置に出力することで、従来周知の対戦型の通信ゲームを提供するものである。また、このゲーム機２は、対戦相手の他のプレイヤのゲーム機２と同期して、操作側のプレイヤの視点でゲームデータ（動画）を随時生成し、ディスプレイに出力してゲーム空間を演出する。
【００１４】
また、本実施形態のゲーム機２は、後述するように、プレイモードの選択や観戦、ゲームへの参加を受け付けるための選択画面（図４（ａ）参照）を生成して、プレイヤからこれらの選択を受け付けてホストコンピュータ３に送信する機能（参加申込受付手段）と、参加が許可された場合に、この参加者を第１のプレイヤのチームメンバーとしてプレイさせるように所定のゲームプログラムを生成する機能（ゲーム制御手段）も有する。
【００１５】
ホストコンピュータ３は、汎用のコンピュータシステムであり、ＣＰＵ１１にシステムバス１２を介してＲＡＭ１３、ＲＯＭやＨＤＤなどの記憶装置１４及び入出力インタフェース（Ｉ／Ｆ）１５が接続された構成を有する。この入出力Ｉ／Ｆ１５には、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）などの出力装置１６、キーボードやマウスなどの入力装置１７、及びモデムなどの通信デバイス１８が夫々接続される。本実施形態の機能を実現するソフトウェアプログラムは記憶装置１４にインストールされたり、図示しないＤＶＤ−ＲＯＭなどの記憶媒体から導入される。ゲームセンタの管理者等から入力されたコマンドに従ってこのソフトウェアプログラムがＣＰＵ１１によってＲＡＭ１３上に呼び出されて実行されることで、ＯＳ（オペレーションシステム）と協働してこの発明の機能を奏するようになっている。
【００１６】
記憶装置１４は、主として、データ格納エリアとプログラム格納エリアとを備えている。データ格納エリアには、複数のゲーム機２、２のＩＤやプレイ中であることを識別するためのセッション情報等を記録するゲーム機情報格納部２１と、何れかのゲーム機２でプレイ中のプレイヤのハンドルネーム（ＨＮ）や能力値、保有アイテムなどのゲーム関連データ及びプレイ中のゲーム機ＩＤをプレイヤＩＤに関連付けて格納するプレイヤ情報格納部２２とを備えている。
【００１７】
ここで、プレイヤＩＤは、プレイヤの属性（リーダかメンバーか）を示すコード（数字や記号）と、チームに共通のコードと、個人のシリアル番号とから構成される。例えば、第１のプレイヤ（リーダ）については、リーダを示す「１」、チームを識別する「０１」、及び個人を特定する「０１」によって、「１０１０１」というＩＤが付与される。第２のプレイヤ（メンバー）については、同様に、メンバーを示す「２」、チームを識別する「０１」、及び個人を特定する「０２」によって「２０１０２」というＩＤが付与される。このＩＤは、プレイモードの選択時に付与され登録される。
【００１８】
プログラム格納エリアには、本実施形態の機能を奏するソフトウェアプログラムが格納される。具体的には、プレイ中及びゲームへの参加を希望するプレイヤの情報をプレイヤ情報格納部２２に登録したり検索するプレイヤ情報管理部２５と、複数のゲーム機２とのデータの送受信を制御する通信制御部２６とを備えている。このプレイヤ情報管理部２５及び通信制御部２６によって参加希望者情報表示手段が構成される。
【００１９】
次に、図２を参照して、本実施形態における具体的なプレイ態様を説明する。  
この例では、第１のプレイヤＡのチームに、２人のプレイヤＡ１、Ａ２がチームメンバーとして参加し、共同してＣＰＵと対戦している。この状態で、同様にＣＰＵと対戦していた他のプレイヤＢから対戦が申し込まれ（ステップＳ１００）、プレイヤＡが申込みを受諾すると（ステップＳ１０１）、プレイヤ同士の対戦モードに移行する（ステップＳ１０２）。このプレイヤＢにもチームメンバーＢ１が登録されているため、３人対２人の対戦となる。
【００２０】
次いで、Ｂのチームに参加を希望する他のプレイヤＣから参加申込みがあり（ステップＳ１０３）、リーダＢが参加を許可すると（ステップＳ１０４）、このプレイヤＣがＢのチームに参加できる（ステップＳ１０５）。これにより、３人対３人の対戦となる。
【００２１】
以下、このシステム１の詳細な機能を実際の動作と共に、図３のフローチャートと図４及び図５の画面の例を参照して説明する。以下の説明は、図２で説明した例の、プレイヤ同士が対戦している状態で、他のプレイヤが一方のチームに参加を希望する場合の処理工程（ステップＳ１０３〜Ｓ１０５）である。従って、これらの図及び以下の説明では、図２と同様に、対戦中のチームの主プレイヤをＡとＢ、これらのチームの登録済みのメンバー（従プレイヤ）をＡ１、Ａ２、Ｂ１、参加希望者（従プレイヤ）をＣ、と夫々表記する。
【００２２】
まず、参加希望者Ｃが、ゲーム機２ｂにコインを投入するとディスプレイに図４（ａ）のプレイモード選択画面が表示され、この画面の「対戦モード」ボタン３０をジョイスティックやボタン等で選択することでこの処理を開始する（ステップＳ１）。
【００２３】
対戦モードを受け付けたゲーム機２ｂは、ホストコンピュータ３から他のゲーム機２ａでプレイ中のプレイヤＡ、Ｂの情報を取得して図４（ｂ）のプレイヤ情報表示画面を表示させる（ステップＳ２）。なお、ホストコンピュータ３と常時接続して、プレイヤの情報が更新される度にリアルタイムでプレイヤ情報を取得するようにしてもよい。また、参加希望者Ｃがどのプレイヤに参加するかを判断する参考情報として、この表示画面に、各プレイヤの能力値や保有アイテム、得意技、倒した敵の数、対戦しているステージや場面などゲーム関連データ３１を表示するのが好ましい。
【００２４】
参加希望者Ｃが、図４（ｂ）の画面を参照してゲームに参加するか、及び参加する場合に何れのプレイヤに参加するかを夫々判断し、参加したいプレイヤ側の「参加」ボタン３２を選択すると（ステップＳ３のＹｅｓ）、この参加希望者Ｃの参加希望が受け付けられ、参加希望者Ｃの情報（ハンドルネームや能力値等）がホストコンピュータ３を介してプレイヤＢのゲーム機２ａに送信される（ステップＳ４）。ホストコンピュータ３のプレイヤ情報管理部２５は、参加希望者の情報を受付けると、プレイヤ情報格納部２２及びゲーム機情報格納部２１を参照して、参加が申し込まれたプレイヤＢ及びその対戦相手であるプレイヤＡのゲーム機２ａ、２ａと、これらのチームのメンバーであるプレイヤＡ１、Ｂ１、Ｂ２のゲーム機２ｂ、２ｂを夫々特定し、これら全てのゲーム機２に参加希望者Ｃの情報を送信する。なお、ステップＳ３において、参加希望者Ｃが所定時間内に何れの「参加」ボタン３２も選択しなかった場合、若しくは、キャンセルボタン３３を選択した場合は（ステップＳ３のＮｏ）、ＣＰＵとの対戦モードに移行する（ステップＳ５）。この場合、参加希望者Ｃは、第１のプレイヤ（リーダ）として新たなゲームのプレイを開始する。
【００２５】
ゲーム機２はプレイ中も参加申込の受付を常時監視しており（ステップＳ６）、ホストコンピュータ３から参加希望者Ｃの情報を受信すると、所定のタイミングでゲームプレイを中断する（ステップＳ７）。これらのゲーム機２のうち、参加申込みのあったプレイヤＢのゲーム機２ａには、図５（ａ）の参加許否の選択画面が表示される（ステップＳ８）。プレイヤＢは、この画面に表示された参加希望者Ｃのゲーム関連データと、現在のプレイ状況（優勢か劣勢か、対戦相手の保有アイテム等）とを参照して、参加許否を決定する（ステップＳ９）。一方、対戦相手のプレイヤＡのゲーム機２ａには、図５（ｂ）に示す待機画面が表示される（ステップＳ１０）。また、図示は省略するが、各チームのメンバーのゲーム機２ｂにも、図５（ｂ）と同様の定型メッセージが表示される。
【００２６】
参加希望者Ｃのゲーム機２は、ホストコンピュータ３を介してプレイヤＢから参加承諾の決定を受信すると（ステップＳ１１のＹｅｓ）、定型メッセージを表示すると共に必要なゲームプログラムを生成してプレイ準備を開始する（ステップＳ１２）。これにより、参加希望者Ｃが第２のプレイヤとしてゲームに参加できる。また、待機していたプレイヤのゲーム機２ａ、２ｂは、ホストコンピュータ３からプレイヤＢによる参加承諾の決定を受信すると、図５（ｃ）（ｄ）に示すように、定型メッセージをディスプレイに表示させると共に、この割り込み処理を終了してゲームプレイを再開する（ステップＳ１３）。この結果、図２に示したように、３人対３人の対戦が開始される（ステップＳ１４）。
【００２７】
一方、参加希望者Ｃのゲーム機２は、プレイヤＢから「参加不承諾」の決定を受信した場合（ステップＳ１１のＮｏ）は、図４（ｂ）のプレイヤ情報表示画面を再度表示させ、他のプレイヤの選択を受け付ける。他のプレイヤがいない場合は、１人プレイモードに移行する。
【００２８】
なお、この発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、発明の要旨を変更しない範囲で種々変形可能である。
【００２９】
例えば、主プレイヤが参加申込みを許可する条件を予め登録しておき、条件を満たす参加希望者からのみ参加を受け付けて個別に参加許否を決定できるようにしてもよい。  
また、参加の受付けは、プレイ中のゲームに支障がないように、ステージや場面の遷移のタイミングに合わせて行うのが好ましい。  
さらに、ゲームデータをホストコンピュータ３が生成して各ゲーム機２に送信するようにしてもよい。この場合は、ホストコンピュータ３がゲーム制御手段の機能を奏することになる。  
また、プレイヤ情報を予めプレイヤ情報格納部２２に登録しておき、図４（ａ）のモード選択時等にプレイヤＩＤを入力させて経験値等を読み出すようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】図１は、本発明の実施形態に係る通信型ゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】図２は、対戦型ゲームのプレイ態様の例を説明する図である。
【図３】図３は、本実施形態の処理工程を示すフローチャートである。
【図４】図４は、参加希望者のゲーム機に表示される画面の例を示す図である。
【図５】図５は、主プレイヤのゲーム機に表示される画面の例を示す図である。
【符号の説明】
【００３１】
１…システム
２（２ａ、２ｂ）…ゲーム機
３…ホストコンピュータ
１１…ＣＰＵ
１２…システムバス
１３…ＲＡＭ
１４…記憶装置
１５…入出力インタフェース（Ｉ／Ｆ）
１６…出力装置
１７…入力装置
１８…通信デバイス
２１…ゲーム機情報格納部
２２…プレイヤ情報格納部
２５…プレイヤ情報管理部
２６…通信制御部
３０…「対戦モード」ボタン
３１…ゲーム関連データ
３２…「参加」ボタン
３３…キャンセルボタン
【図１】
2007215751.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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