(57)【要約】【課題】ゲーム状況に応じて入力の難易度を変更することができるゲーム装置、プログラム及び情報記録媒体を提供すること。【解決手段】所与のゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶部１７２と、前記ゲームパラメータ記憶部１７２に記憶されたゲームパラメータに基づきコマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行うコマンド入力画像変化制御部１１０と、前記コマンド入力画像に対応するヒット領域を設定するヒット領域設定部１１２と、前記コマンド入力画像に対する操作入力を受付け、受付けた操作入力に基づき検出される位置情報が前記ヒット領域設定部１１２によって設定されたヒット領域に属するか否かを判定する操作入力判定部１１４と、操作入力判定部によって前記ヒット領域に属すると判定された場合に、前記コマンド入力画像に対応するコマンドを実行するゲーム処理部１１６と、してコンピュータを機能させることを特徴とする。【選択図】図１０
2007325709.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部に表示される少なくとも１以上のコマンド入力画像に対するプレーヤからの操作入力と所与のゲームパラメータに基づきゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、
所与のゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶部と、
前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行うコマンド入力画像変化制御部と、
前記コマンド入力画像に対応するヒット領域を設定するヒット領域設定部と、
前記コマンド入力画像に対する操作入力を受付け、受付けた操作入力に基づき検出される位置情報が前記ヒット領域設定部によって設定されたヒット領域に属するか否かを判定する操作入力判定部と、
前記操作入力判定部によって前記ヒット領域に属すると判定された場合に、前記コマンド入力画像に対応するコマンドを実行するゲーム処理部と、してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ヒット領域設定部は、
前記コマンド入力画像変化制御部によって変化されたコマンド入力画像の表示領域に対応するヒット領域を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記ゲームパラメータ記憶部は、
難易度に関するゲームパラメータを記憶し、
前記コマンド入力画像変化制御部は、
前記ゲームパラメータ記憶部に記憶された難易度に関するゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記ゲームパラメータ記憶部は、
プレーヤキャラクタの体力値に関するゲームパラメータを記憶し、
前記コマンド入力画像変化制御部は、
前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたプレーヤキャラクタの体力値に関するゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記ゲームパラメータ記憶部は、
プレーヤキャラクタまたはアイテムに関するゲームパラメータを記憶し、
前記コマンド入力画像変化制御部は、
前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたプレーヤキャラクタまたはアイテムに関するゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記ゲームパラメータ記憶部は、
ゲームステージまたは時間に関するゲームパラメータを記憶し、
前記コマンド入力画像変化制御部は、
前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたゲームステージまたは時間に関するゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記ゲームパラメータ記憶部は、
ゲーム結果に関するゲームパラメータを記憶し、
前記コマンド入力画像変化制御部は、
前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたゲーム結果に関するゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記コマンド入力画像変化制御部は、
前記コマンド入力画像の大きさ、位置、表示態様、移動速度の少なくとも１つに設けられた上限値および下限値の少なくとも一方を超えない程度に前記コマンド入力画像の大きさ、位置、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
表示部に表示される少なくとも１以上のコマンド入力画像に対するプレーヤからの操作入力と所与のゲームパラメータに基づきゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、
所与のゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶部と、
前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像に対応するヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも１つを変化させ、変化させたヒット領域を設定するヒット領域設定部と、
前記コマンド入力画像に対する操作入力を受付け、受付けた操作入力に基づき検出される位置情報が前記ヒット領域設定部によって設定されたヒット領域に属するか否かを判定する操作入力判定部と、
前記操作入力判定部によって前記ヒット領域に属すると判定された場合に、前記コマンド入力画像に対応するコマンドを実行するゲーム処理部と、してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記ゲームパラメータ記憶部は、
難易度に関するゲームパラメータを記憶し、
前記ヒット領域設定部は、
前記ゲームパラメータ記憶部に記憶された難易度に関するゲームパラメータに基づき前記ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも１つを変化させ、変化させたヒット領域を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項９または１０のいずれかにおいて、
前記ゲームパラメータ記憶部は、
プレーヤキャラクタの体力値に関するゲームパラメータを記憶し、
前記ヒット領域設定部は、
前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたプレーヤキャラクタの体力値に関するゲームパラメータに基づき前記ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも１つを変化させ、変化させたヒット領域を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項９乃至１１のいずれかにおいて、
前記ゲームパラメータ記憶部は、
プレーヤキャラクタまたはアイテムに関するゲームパラメータを記憶し、
前記ヒット領域設定部は、
前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたプレーヤキャラクタまたはアイテムに関するゲームパラメータに基づき前記ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも１つを変化させ、変化させたヒット領域を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項９乃至１２のいずれかにおいて、
前記ゲームパラメータ記憶部は、
ゲームステージまたは時間に関するゲームパラメータを記憶し、
前記ヒット領域設定部は、
前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたゲームステージまたは時間に関するゲームパラメータに基づき前記ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも１つを変化させ、変化させたヒット領域を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項９乃至１３のいずれかにおいて、
前記ゲームパラメータ記憶部は、
ゲーム結果に関するゲームパラメータを記憶し、
前記ヒット領域設定部は、
前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたゲーム結果に関するゲームパラメータに基づき前記ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも１つを変化させ、変化させたヒット領域を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項９乃至１４のいずれかにおいて、
前記ヒット領域設定部は、
前記ヒット領域の大きさ、位置、移動速度の少なくとも１つに設けられた上限値および下限値の少なくとも一方を超えない程度に前記ヒット領域の大きさ、位置、移動速度の少なくとも１つを変化させ、変化させたヒット領域を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
コンピュータ読み取り可能な情報記録媒体であって、請求項１乃至１５のいずれかのプログラムを記録したことを特徴とする情報記録媒体。
【請求項１７】
表示部に表示される少なくとも１以上のコマンド入力画像に対するプレーヤからの操作入力と所与のゲームパラメータに基づきゲームを行うためのゲーム装置であって、
所与のゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶部と、
前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行うコマンド入力画像変化制御部と、
前記コマンド入力画像に対応するヒット領域を設定するヒット領域設定部と、
前記コマンド入力画像に対する操作入力を受付け、受付けた操作入力に基づき検出される位置情報が前記ヒット領域設定部によって設定されたヒット領域に属するか否かを判定する操作入力判定部と、
操作入力判定部によって前記ヒット領域に属すると判定された場合に、前記コマンド入力画像に対応するコマンドを実行するゲーム処理部と、を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１８】
表示部に表示される少なくとも１以上のコマンド入力画像に対するプレーヤからの操作入力と所与のゲームパラメータに基づきゲームを行うためのゲーム装置であって、
所与のゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶部と、
前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像に対応するヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも１つを変化させ、変化させたヒット領域を設定するヒット領域設定部と、
前記コマンド入力画像に対する操作入力を受付け、受付けた操作入力に基づき検出される位置情報が前記ヒット領域設定部によって設定されたヒット領域に属するか否かを判定する操作入力判定部と、
前記操作入力判定部によって前記ヒット領域に属すると判定された場合に、前記コマンド入力画像に対応するコマンドを実行するゲーム処理部と、を含むことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、プログラム及び情報記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、タッチパネル上の操作ボタンの位置、形状、大きさを自由に設定可能なゲーム装置がある。
【０００３】
上記ゲーム装置は、プレーヤの指示に基づいて操作ボタンの位置、形状、大きさを設定することができ、またプレーヤの操作回数に応じて操作ボタンの大きさを変化させることができる。
【特許文献１】特開２００５−２０４７２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記ゲーム装置ではプレーヤの指示やプレーヤの操作回数に基づいて操作ボタンの大きさ等を設定変更できるものの、ゲーム状況に基づいて操作ボタンの大きさ等を変化させることができなかった。すなわちゲーム状況に変化が生じても操作ボタン（またはヒット領域）の大きさ等が変化しないから操作の難易度が変わらずプレーヤがゲームに飽きてしまうという問題点があった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム状況に応じて入力（操作）の難易度を変更することができるゲーム装置、プログラム及び情報記録媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、表示部に表示される少なくとも１以上のコマンド入力画像に対するプレーヤからの操作入力と所与のゲームパラメータに基づきゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、所与のゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶部と、前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行うコマンド入力画像変化制御部と、前記コマンド入力画像に対応するヒット領域を設定するヒット領域設定部と、前記コマンド入力画像に対する操作入力を受付け、受付けた操作入力に基づき検出される位置情報が前記ヒット領域設定部によって設定されたヒット領域に属するか否かを判定する操作入力判定部と、前記操作入力判定部によって前記ヒット領域に属すると判定された場合に、前記コマンド入力画像に対応するコマンドを実行するゲーム処理部と、してコンピュータを機能させることを特徴とする。
【０００７】
また本発明は、上記各部を含むゲーム装置に関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記録媒体であって、上部各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記録した情報記録媒体に関係する。
【０００８】
ゲームパラメータとは、ゲーム演算に用いられ演算対象となる情報であって、難易度情報、キャラクタ情報、アイテム情報、ゲームステージ情報、時間情報、ゲーム結果等のゲーム状況に関する情報をいう。
【０００９】
コマンド入力画像とは、コマンドを入力するための入力部を表した画像であって、例えばボタン、レバー、ハンドル、トラックボール、ターンテーブル等を表した画像をいう。コマンド入力画像は入力部を写実的に模したものでもよいし、抽象的に表現したものでもよい。
【００１０】
コマンド入力画像の大きさとは、例えばコマンド入力画像の表示領域の面積をいう。コマンド入力画像の位置とは、例えばコマンド入力画像の代表点（例えば中心点）の座標をいう。コマンド入力画像の形状とは、例えばコマンド入力画像の外縁の形状をいう。コマンド入力画像の表示態様とは、例えばコマンド入力画像の輝度（明るさ）、色、点滅（一定期間毎に表示、非表示が切り替わる態様）の有無、点滅の速さ等をいう。コマンド入力画像の移動速度とは、例えばコマンド入力画像が表示部上を移動する速度、または移動の有無をいう。
【００１１】
コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御とは、入力の難易度が変化するようにコマンド入力画像の大きさ等を変化させる制御をいう。
【００１２】
ゲームパラメータに基づきコマンド入力画像の大きさ等を変化させる制御は、例えばゲームパラメータと所与の関数に基づいてコマンド入力画像の大きさ等を決定してもよいし、ゲームパラメータの変化とコマンド入力画像の大きさ等の変化を対応付けた情報を予め設定しておくことでコマンド入力画像の大きさ等を決定してもよい。
【００１３】
コマンド入力画像に対応するヒット領域の設定は、コマンド入力画像変化制御部によって変化されたコマンド入力画像の表示領域に対応するヒット領域を設定する場合と、コマンド入力画像変化制御部によるコマンド入力画像の大きさ等の変化に関わりなくヒット領域を設定する（ヒット領域を変化させない）場合を含む。
【００１４】
コマンド入力画像に対する操作入力の受付けは、例えばコマンド入力画像をタッチパネルディスプレイ等の表示部に表示し、タッチパネルディスプレイからのタッチペン等によるコマンド入力画像の操作を操作入力として受付ける構成でもよい。
【００１５】
タッチパネルは、例えば表示部に入力手段であるタブレットを重ねて、タブレットへのタッチ位置を検出するように構成された接触位置検出手段である。
【００１６】
また通常のディスプレイの（タッチパネルでないディスプレイ）の場合、マウス等のカーソルによるコマンド入力画像の操作を操作入力として受付ける構成でもよい。
【００１７】
コマンド入力画像の操作は、コマンド入力画像を指定（ポイント）する操作でもよいし、コマンド入力画像としてのハンドルを回す等の操作でもよい。
【００１８】
操作入力に基づき検出される位置情報は、例えば操作入力から検出されるポイント位置でもよいし、操作入力から検出される移動軌跡（連続するポイント位置）でもよい。また位置情報がヒット領域に属するか否かの判定は、位置情報の全てがヒット領域に属するか否かを判定してもよいし、位置情報の一部がヒット領域と重複するか否かを判定してもよい。
【００１９】
本発明によれば、ゲームパラメータに基づいてコマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行うことで、ゲーム状況に応じて入力の難易度を変更することができる。またゲームパラメータを用いることで、入力の難易度を変更するための専用のパラメータを用意することなく入力の難易度を変更することができる。
【００２０】
（２）本発明に係るプログラム及び情報記録媒体では、前記ヒット領域設定部は、前記コマンド入力画像変化制御部によって変化されたコマンド入力画像の表示領域に対応するヒット領域を設定することを特徴とする。
【００２１】
変化されたコマンド入力画像の表示領域に対応するヒット領域の設定は、変化されたコマンド入力画像の表示領域と同一の領域をヒット領域として設定してもよいし、変化されたコマンド入力画像の表示領域の一部の領域をヒット領域として設定してもよい。
【００２２】
本発明によれば、コマンド入力画像変化制御部によって変化されたコマンド入力画像の表示領域に対応するヒット領域を設定することで、ゲーム状況に応じて入力の難易度を変更することができる。
【００２３】
（３）本発明に係るプログラム及び情報記録媒体では、前記ゲームパラメータ記憶部は、難易度に関するゲームパラメータを記憶し、前記コマンド入力画像変化制御部は、前記ゲームパラメータ記憶部に記憶された難易度に関するゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行うことを特徴とする。
【００２４】
難易度に関するゲームパラメータとは、ゲーム状況に応じて変化するゲームの難易度を数値化または記号化したゲームパラメータをいい、ゲームステージ、場面、キャラクタ等に対応付けて予め設定されるものであってもよいし、ゲーム状況が変化する度に決定されるものであってもよい。
【００２５】
コマンド入力画像の大きさ等を変化させる制御は、難易度パラメータが高いと入力の難易度が高くなるように（入力し難いように）コマンド入力画像の大きさ等を変化させ、難易度パラメータが低いと入力の難易度が低くなるように（入力し易いように）コマンド入力画像の大きさ等を変化させてもよいし、その逆でもよい。
【００２６】
本発明によれば、難易度に関するゲームパラメータに基づきコマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行うことで、ゲームの難易度に応じて入力の難易度を変更することができる。
【００２７】
（４）本発明に係るプログラム及び情報記録媒体では、前記ゲームパラメータ記憶部は、プレーヤキャラクタの体力値に関するゲームパラメータを記憶し、前記コマンド入力画像変化制御部は、前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたプレーヤキャラクタの体力値に関するゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行うことを特徴とする。
【００２８】
プレーヤキャラクタの体力値に関するゲームパラメータとは、プレーヤキャラクタ毎に設定され、プレーヤキャラクタが持つ体力や耐久力、生命力等を数値化または記号化したゲームパラメータをいう。
【００２９】
コマンド入力画像の大きさ等を変化させる制御は、体力値が低いと入力の難易度が高くなるように（入力し難いように）コマンド入力画像の大きさ等を変化させ、体力値が高いと入力の難易度が低くなるように（入力し易いように）コマンド入力画像の大きさ等を変化させてもよいし、その逆でもよい。
【００３０】
本発明によれば、プレーヤキャラクタの体力値に関するゲームパラメータに基づきコマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行うことで、プレーヤキャラクタの体力値に応じて入力の難易度を変更することができる。
【００３１】
（５）本発明に係るプログラム及び情報記録媒体では、前記ゲームパラメータ記憶部は、プレーヤキャラクタまたはアイテムに関するゲームパラメータを記憶し、前記コマンド入力画像変化制御部は、前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたプレーヤキャラクタまたはアイテムに関するゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行うことを特徴とする。
【００３２】
プレーヤキャラクタに関するゲームパラメータとは、プレーヤキャラクタの種類を数値化または記号化したゲームパラメータをいい、プレーヤキャラクタを一意に特定するものでもよいし、プレーヤキャラクタが属するグループを特定するものでもよい。
【００３３】
アイテムに関するゲームパラメータは、アイテムの種類またはアイテムの属するグループを特定するものでもよいし、アイテムの数を示すものでもよい。
【００３４】
コマンド入力画像の大きさ等を変化させる制御は、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの種類によってコマンド入力画像の大きさ等を変化させるように制御してもよいし、プレーヤキャラクタが所持等しているアイテムの種類または数によってコマンド入力画像の大きさ等を変化させるように制御してもよい。
【００３５】
本発明によれば、プレーヤキャラクタまたはアイテムに関するゲームパラメータに基づきコマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行うことで、プレーヤキャラクタまたはアイテムの種類等に応じて入力の難易度を変更することができる。
【００３６】
（６）本発明に係るプログラム及び情報記録媒体では、前記ゲームパラメータ記憶部は、ゲームステージまたは時間に関するゲームパラメータを記憶し、前記コマンド入力画像変化制御部は、前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたゲームステージまたは時間に関するゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【００３７】
ゲームステージに関するゲームパラメータとは、ゲームステージを特定するゲームパラメータをいう。
【００３８】
時間に関するゲームパラメータは、ゲーム開始時からの経過時間を示すものでもよいし、特定のゲームステージまたは場面における残り時間を示すものでもよいし、ゲーム空間における絶対時間でもよいし、ゲームにおけるプレーヤが入力可能な時間を示すものでもよい。
【００３９】
コマンド入力画像の大きさ等を変化させる制御は、ゲームステージによってコマンド入力画像の大きさ等を変化させるように制御してもよいし、また経過時間または残り時間または入力可能時間に応じてコマンド入力画像の大きさ等を変化させるように制御してもよい。
【００４０】
本発明によれば、ゲームステージまたは時間に関するゲームパラメータに基づきコマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行うことで、ゲームステージまたは時間要素に応じて入力の難易度を変更することができる。
【００４１】
（７）本発明に係るプログラム及び情報記録媒体では、前記ゲームパラメータ記憶部は、ゲーム結果に関するゲームパラメータを記憶し、前記コマンド入力画像変化制御部は、前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたゲーム結果に関するゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行うことを特徴とする。
【００４２】
ゲーム結果に関するゲームパラメータは、例えばゲーム成績を数値化または記号化したものでもよいし、クリア回数またはリトライ回数を示すものでもよい。
【００４３】
コマンド入力画像の大きさ等を変化させる制御は、ゲーム成績が良いと入力の難易度が低くなるようにコマンド入力画像の大きさ等を変化させ、ゲーム成績が悪いと入力の難易度が高くなるようにコマンド入力画像の大きさ等を変化させてもよいし、その逆でも良い。またリトライ回数またはクリア回数に応じてコマンド入力画像の大きさ等を変化させてもよい。
【００４４】
本発明によれば、ゲーム結果に関するゲームパラメータに基づきコマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行うことで、ゲーム結果に応じて入力の難易度を変更することができる。
【００４５】
（８）本発明に係るプログラム及び情報記録媒体では、前記コマンド入力画像変化制御部は、前記コマンド入力画像の大きさ、位置、表示態様、移動速度の少なくとも１つに設けられた上限値および下限値の少なくとも一方を超えない程度に前記コマンド入力画像の大きさ、位置、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行うことを特徴とする。
【００４６】
コマンド入力画像の大きさ等に設けられた上限値または下限値とは、コマンド入力画像の大きさ等についての上限値または下限値でもよいし、コマンド入力画像の大きさ等の変化量についての上限値または下限値でもよい。また上限値または下限値は難易度等のゲームパラメータに基づいて決定されてもよい。
【００４７】
本発明によれば、入力の難易度を望ましい範囲内で変更することができる。
【００４８】
（９）本発明は、表示部に表示される少なくとも１以上のコマンド入力画像に対するプレーヤからの操作入力と所与のゲームパラメータに基づきゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、所与のゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶部と、前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像に対応するヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも１つを変化させ、変化させたヒット領域を設定するヒット領域設定部と、前記コマンド入力画像に対する操作入力を受付け、受付けた操作入力に基づき検出される位置情報が前記ヒット領域設定部によって設定されたヒット領域に属するか否かを判定する操作入力判定部と、前記操作入力判定部によって前記ヒット領域に属すると判定された場合に、前記コマンド入力画像に対応するコマンドを実行するゲーム処理部と、してコンピュータを機能させることを特徴とする。
【００４９】
また本発明は、上記各部を含むゲーム装置に関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記録媒体であって、上部各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記録した情報記録媒体に関係する。
【００５０】
ヒット領域の大きさとは、例えばヒット領域の面積をいう。ヒット領域の位置とは、例えばヒット領域の代表点（例えば中心点）の座標をいう。ヒット領域の形状とは、例えばヒット領域の外縁の形状をいう。ヒット領域の移動速度とは、例えばヒット領域が表示部上を移動する速度、または移動の有無をいう。
【００５１】
ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御とは、入力の難易度が変化するようにヒット領域の大きさ等を変化させる制御をいう。
【００５２】
ゲームパラメータに基づきヒット領域の大きさ等を変化させる制御は、例えばゲームパラメータと所与の関数に基づいてヒット領域の大きさ等を決定してもよいし、ゲームパラメータの変化とヒット領域の大きさ等の変化を対応付けた情報を予め設定しておくことでヒット領域の大きさ等を決定してもよい。
【００５３】
本発明によれば、ゲームパラメータに基づいてコマンド入力画像に対応するヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行うことで、ゲーム状況に応じて入力の難易度を変更することができる。またゲームパラメータを用いることで、入力の難易度を変更するための専用のパラメータを用意することなく入力の難易度を変更することができる。
【００５４】
（１０）本発明に係るプログラム及び情報記録媒体では、前記ゲームパラメータ記憶部は、難易度に関するゲームパラメータを記憶し、前記ヒット領域設定部は、前記ゲームパラメータ記憶部に記憶された難易度に関するゲームパラメータに基づき前記ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも１つを変化させ、変化させたヒット領域を設定することを特徴とする。
【００５５】
本発明によれば、難易度に関するゲームパラメータに基づきコマンド入力画像に対応するヒット領域の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させることで、ゲームの難易度に応じて入力の難易度を変更することができる。
【００５６】
（１１）本発明に係るプログラム及び情報記録媒体では、前記ゲームパラメータ記憶部は、プレーヤキャラクタの体力値に関するゲームパラメータを記憶し、前記ヒット領域設定部は、前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたプレーヤキャラクタの体力値に関するゲームパラメータに基づき前記ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも１つを変化させ、変化させたヒット領域を設定することを特徴とする。
【００５７】
本発明によれば、プレーヤキャラクタの体力値に関するゲームパラメータに基づきコマンド入力画像に対応するヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも１つを変化させることで、プレーヤキャラクタの体力値に応じて入力の難易度を変更することができる。
【００５８】
（１２）本発明に係るプログラム及び情報記録媒体では、前記ゲームパラメータ記憶部は、プレーヤキャラクタまたはアイテムに関するゲームパラメータを記憶し、前記ヒット領域設定部は、前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたプレーヤキャラクタまたはアイテムに関するゲームパラメータに基づき前記ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも１つを変化させ、変化させたヒット領域を設定することを特徴とする。
【００５９】
本発明によれば、プレーヤキャラクタまたはアイテムに関するゲームパラメータに基づきコマンド入力画像に対応するヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも１つを変化させることで、プレーヤキャラクタまたはアイテムの種類等に応じて入力の難易度を変更することができる。
【００６０】
（１３）本発明に係るプログラム及び情報記録媒体では、前記ゲームパラメータ記憶部は、ゲームステージまたは時間に関するゲームパラメータを記憶し、前記ヒット領域設定部は、前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたゲームステージまたは時間に関するゲームパラメータに基づき前記ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも１つを変化させ、変化させたヒット領域を設定することを特徴とする。
【００６１】
本発明によれば、ゲームステージまたは時間に関するゲームパラメータに基づきコマンド入力画像に対応するヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも１つを変化させることで、ゲームステージまたは時間要素に応じて入力の難易度を変更することができる。
【００６２】
（１４）本発明に係るプログラム及び情報記録媒体では、前記ゲームパラメータ記憶部は、ゲーム結果に関するゲームパラメータを記憶し、前記ヒット領域設定部は、前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたゲーム結果に関するゲームパラメータに基づき前記ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも１つを変化させ、変化させたヒット領域を設定することを特徴とする。
【００６３】
本発明によれば、ゲーム結果に関するゲームパラメータに基づきコマンド入力画像に対応するヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行うことで、ゲーム結果に応じて入力の難易度を変更することができる。
【００６４】
（１５）本発明に係るプログラム及び情報記録媒体では、前記ヒット領域設定部は、前記ヒット領域の大きさ、位置、移動速度の少なくとも１つに設けられた上限値および下限値の少なくとも一方を超えない程度に前記ヒット領域の大きさ、位置、移動速度の少なくとも１つを変化させ、変化させたヒット領域を設定することを特徴とするプログラム。
【００６５】
本発明によれば、入力の難易度を望ましい範囲内で変更することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００６７】
１．第１の実施形態
図１に本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の装置は図１や図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００６８】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、方向指示キー、或いはボタンなどにより実現できる。
【００６９】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００７０】
記憶部１７０は、ゲームパラメータ記憶部１７２を含む。
【００７１】
ゲームパラメータ記憶部１７２は、所与のゲームパラメータを記憶する。またゲームパラメータ記憶部１７２は、難易度、プレーヤキャラクタの体力値、プレーヤキャラクタまたはアイテム、ゲームステージまたは時間、ゲーム結果のいずれかに関するゲームパラメータを記憶するようにしてもよい。また体力値、アイテム、ゲーム結果に関するゲームパラメータについては、ゲームキャラクタに関連づけて記憶するようにしてもよい。
【００７２】
また記憶部１７０は、コマンド入力画像の機能、現在の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度、ヒット領域等のコマンド入力画像を生成するために必要な情報（コマンド入力画像情報）を記憶する。
【００７３】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、メモリーカード、ハードディスク、或いはメモリー（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００７４】
ディスプレイ１９０は、本実施形態により生成された画像を表示出力するためのものである。ここでディスプレイは１つ設ける場合でもよいし、２つ設ける場合でもよい。ディスプレイは２つ設ける場合には１のディスプレイのみにコマンド入力画像を表示するようにしてもよい。
【００７５】
またディスプレイ１９０をタッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う操作入力部として機能させるようにしてもよい。２つのディスプレイを有する場合にはいずれか一方のディスプレイをタッチパネルディスプレイとして構成してもよい。そして例えばタッチパネルディスプレイ上に表示されたコマンド入力画像に対する操作入力を受付けるようにしてもよい。
【００７６】
タッチパネル方式としては、抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などがある。
【００７７】
タッチパネルディスプレイ１９０を構成するディスプレイ部分は、本実施形態により生成された画像を表示出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ（液晶表示装置）、ＣＲＴ、或いは有機ＥＬディスプレイなどにより実現できる。
【００７８】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００７９】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲームシステムなどがある。
【００８０】
通信部１９６は外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００８１】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００８２】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやディスプレイ１９０からの操作入力やプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８３】
処理部１００は、コマンド入力画像変化制御部１１０、ヒット領域設定部１１２、操作入力判定部１１４、ゲーム処理部１１６、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００８４】
コマンド入力画像変化制御部１１０は、ゲームパラメータ記憶部１７２に記憶されたゲームパラメータに基づき、記憶部１７０に記憶されたコマンド入力画像情報を変更することで、コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行う。
【００８５】
また、コマンド入力画像変化制御部１１０は、ゲームパラメータ記憶部１７２に記憶された難易度に関するゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行うようにしてもよい。
【００８６】
また、コマンド入力画像変化制御部１１０は、ゲームパラメータ記憶部１７２に記憶されたプレーヤキャラクタの体力値に関するゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行うようにしてもよい。
【００８７】
また、コマンド入力画像変化制御部１１０は、ゲームパラメータ記憶部１７２に記憶されたプレーヤキャラクタまたはアイテムに関するゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行うようにしてもよい。
【００８８】
また、コマンド入力画像変化制御部１１０は、ゲームパラメータ記憶部１７２に記憶されたゲームステージまたは時間に関するゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行うようにしてもよい。
【００８９】
また、コマンド入力画像変化制御部１１０は、ゲームパラメータ記憶部１７２に記憶されたゲーム結果に関するゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行うようにしてもよい。
【００９０】
また、コマンド入力画像変化制御部１１０は、コマンド入力画像の大きさ、位置、表示態様、移動速度の少なくとも１つに設けられた上限値および下限値の少なくとも一方を超えない程度にコマンド入力画像の大きさ、位置、表示態様、移動速度の少なくとも１つを変化させる制御を行うようにしてもよい。
【００９１】
ヒット領域設定部１１２は、コマンド入力画像変化制御部１１０によって変化されたコマンド入力画像の表示領域に対応するヒット領域を記憶部１７０に記憶されたコマンド入力画像情報に設定する処理を行う。
【００９２】
操作入力判定部１１４は、コマンド入力画像に対する操作入力を受付け、受付けた操作入力に基づき検出される位置情報がヒット領域設定部１１２によって設定されたヒット領域に属するか否かを判定する処理を行う。
【００９３】
ゲーム処理部１１６は、ゲーム画像やゲーム音を生成するためのゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算処理としては、ゲームの内容やゲームモードを決定する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームプレイにより変化するゲームパラメータを演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００９４】
またゲーム処理部１１６は、操作入力判定部１１４によってヒット領域に属すると判定された場合に、コマンド入力画像に対応するコマンドを実行する処理を行う。
【００９５】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、ディスプレイ１９０に出力する。この場合、画像生成部１３０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。
【００９６】
また画像生成部１３０は、記憶部１７０に記憶されたコマンド入力画像情報に基づきコマンド入力画像を生成し、ディスプレイ１９０に出力する。
【００９７】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００９８】
図２に本実施形態のゲーム装置の外観図を示す。
【００９９】
この携帯型ゲームシステム１０はディスプレイ１１とタッチパネルディスプレイ１２、十字キー１４，操作ボタン１６、スタートボタン１８、セレクトボタン２０などの操作部が設けられている。タッチパネルディスプレイ１２は液晶ディスプレイ及びその上の接触を検出するためのタッチパネルで構成され、タッチペン３０により入力することができる。
【０１００】
ディスプレイ１１にはコマンド入力画像を除く種々の画像（ゲーム画像、表示物）が表示され、タッチパネルディスプレイ１２には少なくとも１以上のコマンド入力画像が表示される。
【０１０１】
プレーヤは、ディスプレイ１１に表示されるゲーム画像を見ながら、タッチペン３０を用いてタッチパネルディスプレイ１２表示されるコマンド入力画像を指定したり操作したりすることができる。
【０１０２】
ここでタッチパネルディスプレイ１２へのタッチ操作は、タッチペン３０などの入力機器を用いて行ってもよいし、指先を用いて行ってもよい。
【０１０３】
なおプレーヤは、操作部からの操作入力とタッチパネルディスプレイ１２からの入力のいずれか使用してゲームを行うこともでき、両者を併用することも可能である。
【０１０４】
また携帯型ゲームシステム間で通信するための通信装置を内蔵させてもよい。
【０１０５】
図３は本実施形態のゲーム装置のディスプレイに表示される画像の一例である。図３（Ａ）はディスプレイ１１に表示されるゲーム画像２１０の一例であり、図３（Ｂ）はタッチパネルディスプレイ１２に表示されるコマンド入力画像郡２２０の一例である。
【０１０６】
プレーヤはタッチペン３０によりコマンド入力画像２２２、２２４、２２６のいずれかをタッチ（指定）することでプレーヤキャラクタ２１２に「パンチ」、「投げ」、「キック」のいずれかの動作を行わせ、プレーヤキャラクタ２１４を対戦相手とする格闘ゲームを行うことができる。
【０１０７】
またプレーヤは図２に示す十字キー１４などの操作部からの操作入力によりプレーヤキャラクタ２１２を移動させたりその他の動作を行わせることができる。
【０１０８】
図４はコマンド入力画像の大きさ、形状の変化を説明するための図である。図４（Ａ）はタッチパネルディスプレイ１２に表示される変化前のコマンド入力画像郡２２０の一例であり、図４（Ｂ）はタッチパネルディスプレイ１２に表示される変化後のコマンド入力画像郡２２０’の一例である。
【０１０９】
変化後のコマンド入力画像２２２’は大きさが小さくなっており、変化前のコマンド入力画像２２２と比較して入力の難易度が高くなっている。
【０１１０】
変化後のコマンド入力画像２２４’は細長い形状に変化しており、変化前のコマンド入力画像２２４と比較して入力の難易度が高くなっている。
【０１１１】
変化後のコマンド入力画像２２６’は破裂状の形状に変化しており、変化前のコマンド入力画像２２６と比較して入力の難易度が高くなっている。
【０１１２】
図５はコマンド入力画像の位置、表示態様の変化を説明するための図である。図５（Ａ）はタッチパネルディスプレイ１２に表示される変化前のコマンド入力画像郡２２０の一例であり、図５（Ｂ）はタッチパネルディスプレイ１２に表示される変化後のコマンド入力画像郡２２０’の一例である。
【０１１３】
変化後のコマンド入力画像２２２’とコマンド入力画像２２６’はいずれも大きさと形状は変化していないが、表示位置が互いに入れ替わっており、入れ替わった直後においては入力の難易度が高くなる。
【０１１４】
変化後のコマンド入力画像２２４’は大きさ、位置、形状はいずれも変化していないが、表示色が背景色に近似した色に変化しており、変化前のコマンド入力画像２２４と比較して入力の難易度が高くなっている。コマンド入力画像の表示態様の変化としては、他にコマンド入力画像の表示色の輝度を背景色の輝度に近似するように変化させてもよいし、コマンド入力画像を点滅させるように変化させてもよい。コマンド入力画像を点滅させた場合は、周期的にコマンド入力画像が表示部から消えることにより入力の難易度が高くなる。
【０１１５】
図６はコマンド入力画像の移動速度の変化を説明するための図である。図６（Ａ）はタッチパネルディスプレイ１２に表示される変化前のコマンド入力画像郡２２０の一例であり、図６（Ｂ）はタッチパネルディスプレイ１２に表示される変化後のコマンド入力画像郡２２０’の一例である。コマンド入力画像２２２、２２４、２２６’は遅い速度で移動し、コマンド入力画像２２２’、２２４’は速い速度で移動し、コマンド入力画像２２６は静止していることを示している。
【０１１６】
変化後のコマンド入力画像２２２’、２２４’は、移動速度が速くなっており、変化前のコマンド入力画像２２２、２２４と比較して入力の難易度が高くなっている。
【０１１７】
変化後のコマンド入力画像２２６’は、静止状態から移動状態に変化しており、変化前のコマンド入力画像２２６と比較して入力の難易度が高くなっている。
【０１１８】
図７はコマンド入力画像の形状の変化の他の例を説明するための図である。図７（Ａ）はタッチパネルディスプレイ１２に表示される変化前のコマンド入力画像郡２２０の一例であり、図７（Ｂ）はタッチパネルディスプレイ１２に表示される変化後のコマンド入力画像郡２２０’の一例である。ここではコマンド入力画像郡２２０は２つの円が重なり合った態様で表現されており、左側の円の重なっていない部分、２つの円が重なり合った部分、右側の円の重なっていない部分はそれぞれ独立したコマンド入力画像２２２、２２４、２２６を構成している。
【０１１９】
変化後のコマンド入力画像２２２’、２２６’は表示領域の面積が狭くなるようにそれぞれ形状が変化しており、変化前のコマンド入力画像２２２、２２６と比較して入力の難易度が高くなっている。
【０１２０】
変化後のコマンド入力画像２２４’は表示領域の面積が広くなるように形状が変化しており、変化前のコマンド入力画像２２４と比較して入力の難易度が低くなっている。
【０１２１】
図４〜図６では入力の難易度が高くなるような変化の例を説明したが、コマンド入力画像２２２’、２２４’、２２６’をコマンド入力画像２２２、２２４、２２６に変化させて、入力の難易度が低くなるように（入力し易いように）変化させることもできる。
【０１２２】
また図４〜図７の実施形態では３つの入力コマンド画像の全てを変化させているが、一部のコマンド入力画像のみを変化させてもよい。
【０１２３】
図８は記憶部に記憶されるコマンド入力画像情報を説明するための図である。本実施形態ではコマンド入力画像情報として図８に示すようなコマンド入力画像情報テーブル３００を有してしている。コマンド入力画像情報テーブル３００は、コマンド入力画像特定情報３１０に関連づけて機能情報３２０、形状情報３３０、大きさ情報３４０、位置情報３５０、色情報３６０、点滅情報３７０、移動速度情報３８０、ヒット領域３９０を記憶する。
【０１２４】
コマンド入力画像特定情報３１０は、コマンド入力画像を特定するための情報である。機能情報３２０は、コマンド入力画像を操作した場合に実行されるコマンドを特定するための情報である。形状情報３３０は、コマンド入力画像の形状を示す情報であり、図に示したように形状の種類（円、長方形等）を特定するものであってもよいし、形状を特定するための複数の座標情報を含むものであってもよい。大きさ情報３４０は、コマンド入力画像の大きさを示す情報であり、例えばコマンド入力画像の中心点から頂点までの長さでもよい。位置情報３５０は、コマンド入力画像の中心点の座標位置を示す情報である。色情報３６０は、コマンド入力画像の色を示す情報であり、例えばＲＧＢ各色の階調を表す情報でもよい。点滅情報３７０は、コマンド入力画像が点滅しているか否かを示す情報である。移動速度情報３８０は、コマンド入力画像の移動速度を示す情報であり、例えば移動速度が０であれば静止状態にあることを示す。ヒット領域３９０は、コマンド入力画像の表示領域に対応する領域を示す座標位置情報であって、形状情報３３０、大きさ情報３４０、位置情報３５０、点滅情報３７０、移動速度情報３８０に基づいて設定されるものである。
【０１２５】
形状情報３３０、大きさ情報３４０、位置情報３５０、色情報３６０、点滅情報３７０、移動速度情報３８０は、ぞれぞれ図示しない変化の上限値および下限値の少なくとも一方についての情報をさらに含んでいてもよい。
【０１２６】
本実施形態では、コマンド入力画像変化制御部１１０はコマンド入力画像情報テーブル３００に含まれる形状情報３３０、大きさ情報３４０、位置情報３５０、色情報３６０、点滅情報３７０、移動速度情報３８０を変更することでコマンド入力画像の大きさ等を変化させる制御を行う。ヒット領域設定部１１２は変更された各情報に基づいてヒット領域３９０を設定する。操作入力判定部１１４は操作入力に基づき検出される位置情報が設定されたヒット領域３９０に属するか否かを判定する。また、画像生成部１３０はコマンド入力画像情報テーブル３００に含まれる各情報に基づいてコマンド入力画像を生成する。
【０１２７】
図９はゲームパラメータに基づいてコマンド入力画像の大きさ等を変化させるために用いられる情報を説明するための図である。ここではゲームパラメータとして難易度を例にとって説明する。
【０１２８】
図９（Ａ）は、難易度に基づいてコマンド入力画像の形状を変化させるために用いられる形状情報変化テーブル４１０の一例である。形状情報変化テーブル４１０は、難易度４１２に関連づけてコマンド入力画像の形状を示す形状情報４１４を記憶する。ここでは形状情報４１４は、難易度が高くなるにつれコマンド入力画像が入力の難易度の高い形状に変化するように設定されている。
【０１２９】
コマンド入力画像変化制御部１１０は、ゲームパラメータ記憶部１７２に記憶される難易度と記憶部１７０に記憶される形状情報変化テーブル４１０に基づきコマンド入力画像の形状を決定し、決定した形状をコマンド入力画像情報テーブル３００に含まれる形状情報３３０に設定することでコマンド入力画像の形状を変化させる制御を行うことができる。
【０１３０】
図９（Ｂ）は、難易度に基づいてコマンド入力画像の大きさを変化させるために用いられる大きさ情報変化テーブル４２０の一例である。
【０１３１】
大きさ情報変化テーブル４２０は、難易度４２２に関連づけてコマンド入力画像の中心点から頂点までの長さ（ｐｉｘｅｌ）を示す大きさ情報４２４を記憶する。ここでは大きさ情報４２４は、難易度が高くなるにつれコマンド入力画像の大きさが小さくなるように設定されている。
【０１３２】
コマンド入力画像変化制御部１１０は、ゲームパラメータ記憶部１７２に記憶される難易度と記憶部１７０に記憶される大きさ情報変化テーブル４２０に基づきコマンド入力画像の大きさを決定し、決定した大きさをコマンド入力画像情報テーブル３００に含まれる大きさ情報３４０に設定することでコマンド入力画像の大きさを変化させる制御を行うことができる。
【０１３３】
図９（Ｃ）は、難易度に基づいてコマンド入力画像の点滅の有無（表示態様）を変化させるために用いられる点滅情報変化テーブル４３０の一例である。
【０１３４】
点滅情報変化テーブル４３０は、難易度４３２に関連づけてコマンド入力画像の点滅の有無を示す点滅情報４３４を記憶する。ここでは点滅情報４３４は、難易度が最も高い場合にコマンド入力画像が点滅するように設定されている。
【０１３５】
コマンド入力画像変化制御部１１０は、ゲームパラメータ記憶部１７２に記憶される難易度と記憶部１７０に記憶される点滅情報変化テーブル４３０に基づきコマンド入力画像の点滅の有無を決定し、決定した点滅の有無をコマンド入力画像情報テーブル３００に含まれる点滅情報３７０に設定することでコマンド入力画像の点滅の有無（表示態様）を変化させる制御を行うことができる。
【０１３６】
図９（Ｄ）は、難易度に基づいてコマンド入力画像の移動速度を変化させるために用いられる移動速度情報変化テーブル４４０の一例である。
【０１３７】
移動速度情報変化テーブル４４０は、難易度４４２に関連づけてコマンド入力画像の移動速度（ｐｉｘｅｌ／秒）を示す移動速度情報４４４を記憶する。ここでは移動速度情報４４４は、難易度がもっとも低い場合にはコマンド入力画像は静止し、難易度が高くなるにつれコマンド入力画像の移動速度が大きくなるように設定されている。
【０１３８】
コマンド入力画像変化制御部１１０は、ゲームパラメータ記憶部１７２に記憶される難易度と記憶部１７０に記憶される移動速度情報変化テーブル４４０に基づきコマンド入力画像の移動速度を決定し、決定した移動速度をコマンド入力画像情報テーブル３００に含まれる移動速度情報３８０に設定することでコマンド入力画像の移動速度を変化させる制御を行うことができる。
【０１３９】
図９では記憶部１７０に記憶されたテーブルを用いてコマンド入力画像の大きさ等を変化させる例について説明したが、コマンド入力画像の大きさ、位置、色、移動速度については上記テーブルを用いずにゲームパラメータと所与の関数を用いた演算により変化させる制御を行ってもよい。
【０１４０】
図１０は本実施形態の処理の一例について説明するためのフローチャート図である。本実施形態では以下の処理を１／６０秒毎に繰り返す。
【０１４１】
ゲームパラメータ記憶部１７０に記憶されているゲームパラメータを監視し変化したか否かを判断する（ステップＳ１１０）。ここで一のゲームパラメータのみを監視して変化したか否かを判断してもよいし、複数のゲームパラメータを監視して変化したか否かを判断してもよい。ゲームパラメータが変化していない場合にはステップＳ１５０へ進む。
【０１４２】
ゲームパラメータが変化した場合には、変化させるコマンド入力画像を決定する（ステップＳ１２０）。例えば表示部に表示される全てのコマンド入力画像を決定してもよいし、一部のコマンド入力画像を決定してもよい。またゲームパラメータに基づいて変化させるコマンド入力画像を決定してもよい。
【０１４３】
ゲームパラメータに基づきコマンド入力画像の大きさ、位置、形状、色、点滅、移動速度のいずれかを変化させる処理を行う（ステップＳ１３０）。本実施の形態では、ゲームパラメータ記憶部１７０に記憶されているゲームパラメータと図９に示す各テーブルに基づき、ステップＳ１２０において決定されたコマンド入力画像について、コマンド入力画像情報テーブル３００に含まれる形状情報３３０、大きさ情報３４０、位置情報３５０、色情報３６０、点滅情報３７０、移動速度情報３８０のいずれかを変更する処理を行う。またコマンド入力画像情報テーブル３００に変化の上限値または下限値が設定されている場合には、当該上限値または下限値を超えない程度に変更する処理を行ってもよい。
【０１４４】
変化させたコマンド入力画像の表示領域に対応するヒット領域を設定する。（ステップＳ１４０）。本実施の形態では、コマンド入力画像情報テーブル３００に含まれる変化後の形状情報３３０、大きさ情報３４０、位置情報３５０、点滅情報３７０、移動速度情報３８０に基づき変化後のヒット領域３９０を設定する。ここでコマンド入力画像の色のみを変化させた場合には、コマンド入力画像の表示領域は変化しないのでヒット領域の変更も行わない。
【０１４５】
タッチパネルからの操作入力があったか否かを判断する。（ステップＳ１５０）。操作入力がない場合にはステップＳ１８０に進む。
【０１４６】
操作入力があった場合には、操作入力から位置情報を検出し、検出した位置情報がコマンド入力画像情報テーブル３００に各コマンド入力画像に対応付けて設定されたヒット領域３９０に属するか否かを判断する（ステップＳ１６０）。位置情報が各コマンド入力画像のいずれのヒット領域にも属さない場合にはステップＳ１８０に進む。
【０１４７】
位置情報がコマンド入力画像のヒット領域に属する場合には、コマンド入力画像情報テーブル３００の機能情報３２０において特定されるコマンドを実行する（ステップＳ１７０）。
【０１４８】
操作入力の受付けを続けるか否か判断し（ステップＳ１８０）、続けるのであればステップＳ１１０に戻り、ステップＳ１１０以下の処理を繰り返す。
【０１４９】
上記実施形態では、コマンド入力画像として操作ボタンを例にとって説明したが、コマンド入力画像はレバー、ハンドル、トラックボール、ターンテーブル等の入力部を模した画像でもよい。
【０１５０】
図１１は入力部を模したコマンド入力画像について説明するための図である。図１１（Ａ）はタッチパネルディスプレイ１２に表示される入力部を模したコマンド入力画像郡２３０の一例である。プレーヤはタッチペン３０によりハンドル（コマンド入力画像）２３２の外周をなぞることで、タッチパネルディスプレイ１１にゲーム画像として表示される車のハンドル操作を行いレースゲームを行うことができる。また図１１（Ｂ）は変化後のコマンド入力画像郡２３０’の一例である。変化後のハンドル２３２’はユーザが選択した車種やコースの難易度等のゲームパラメータに応じて大きさが変化しており、変化前のハンドル２３２と比較して入力（ハンドル操作）の難易度が高くなっている。
【０１５１】
また上記実施形態では、ヒット領域としてコマンド入力画像変化制御部１１０によって変化されたコマンド入力画像の表示領域に対応する領域を設定する例について説明したが、コマンド入力画像の大きさ等のみ変化させて、対応するヒット領域の大きさ等については変化させないようにしてもよい。
【０１５２】
この場合ヒット領域設定部１１２は、コマンド入力画像変化制御部１１０によるコマンド入力画像の大きさ等の変化に関わりなく、当該コマンド入力画像に対応するヒット領域を記憶部１７０に設定する。
【０１５３】
図１２は、コマンド入力画像のみを変化させる場合について説明するための図である。図１２（Ａ）はタッチパネルディスプレイ１２に表示される変化前のコマンド入力画像郡２２０の一例であり、図１２（Ｂ）はタッチパネルディスプレイ１２に表示される変化後のコマンド入力画像郡２２０’の一例である。また説明の便宜上点線で表された（実際には表示されない）領域はコマンド入力画像２２２、２２４、２２６にそれぞれ対応するヒット領域２２３、２２５、２２７を表す。
【０１５４】
変化後のコマンド入力画像２２２’は大きさが変化しているが、対応するヒット領域２２３’は変化していない。また、変化後のコマンド入力画像２２４’、２２６’は形状が変化しているが、対応するヒット領域２２５’、２２７’は変化していない。
【０１５５】
このようにタッチ操作すべきヒット領域の大きさ等を変化させない場合であっても、プレーヤが視覚上タッチ操作すべき対象として認識するのはコマンド入力画像であるから、コマンド入力画像のみを変化させることによっても入力の難易度を変更することができる。
【０１５６】
２．第２の実施形態
第１の実施形態では、ゲームパラメータに基づきコマンド入力画像の大きさ等を変化させる例について説明したが、ゲームパラーメータに基づきコマンド入力画像に対応するヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも１つを変化させるようにしてもよい。
【０１５７】
図１３に本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の装置は図１３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０１５８】
ヒット領域設定部１１２は、ゲームパラメータ記憶部１７２に記憶されたゲームパラメータに基づき、コマンド入力画像に対応するヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも１つを変化させ、変化させたヒット領域を記憶部１７０に設定する処理を行う。
【０１５９】
また、ヒット領域設定部１１２は、ゲームパラメータ記憶部１７２に記憶された難易度に関するゲームパラメータに基づき前記ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも１つを変化させ、変化させたヒット領域を記憶部１７０に設定してもよい。
【０１６０】
また、ヒット領域設定部１１２は、ゲームパラメータ記憶部１７２に記憶されたプレーヤキャラクタの体力値に関するゲームパラメータに基づき前記ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも１つを変化させ、変化させたヒット領域を記憶部１７０に設定してもよい。
【０１６１】
また、ヒット領域設定部１１２は、ゲームパラメータ記憶部１７２に記憶されたプレーヤキャラクタまたはアイテムに関するゲームパラメータに基づき前記ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも１つを変化させ、変化させたヒット領域を記憶部１７０に設定してもよい。
【０１６２】
また、ヒット領域設定部１１２は、ゲームパラメータ記憶部１７２に記憶されたゲームステージまたは時間に関するゲームパラメータに基づき前記ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも１つを変化させ、変化させたヒット領域を記憶部１７０に設定してもよい。
【０１６３】
また、ヒット領域設定部１１２は、ゲームパラメータ記憶部１７２に記憶されたゲーム結果に関するゲームパラメータに基づき前記ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも１つを変化させ、変化させたヒット領域を記憶部１７０に設定してもよい。
【０１６４】
また、ヒット領域設定部１１２は、ヒット領域の大きさ、位置、移動速度の少なくとも１つに設けられた上限値および下限値の少なくとも一方を超えない程度にヒット領域の大きさ、位置、移動速度の少なくとも１つを変化させ、変化させたヒット領域を記憶部１７０に設定してもよい。
【０１６５】
その他の構成要素（各部）については、第１の実施形態と同様であり、共通の構成要素には同一の符号を付し、説明を省略する。
【０１６６】
図１４はコマンド入力画像に対応するヒット領域の大きさ、形状の変化を説明するための図である。図１４（Ａ）はタッチパネルディスプレイ１２に表示される変化前のコマンド入力画像郡２２０の一例であり、図１４（Ｂ）はタッチパネルディスプレイ１２に表示される変化後のコマンド入力画像郡２２０’の一例である。また説明の便宜上点線で表された（実際には表示されない）領域はコマンド入力画像２２２、２２４、２２６にそれぞれ対応するヒット領域２２３、２２５、２２７を表す。
【０１６７】
変化後のヒット領域２２３’は大きさが小さくなっており、変化前のヒット領域２２３と比較して入力の難易度が高くなっている。
【０１６８】
変化後のヒット領域２２５’は細長い形状に変化しており、変化前のヒット領域２２５と比較して入力の難易度が高くなっている。
【０１６９】
変化後のヒット領域２２７’は破裂状の形状に変化しており、変化前のヒット領域２２７と比較して入力の難易度が高くなっている。
【０１７０】
このようにコマンド入力画像の大きさ等を変化させない場合であっても、実際にプレーヤがタッチ操作すべき領域はヒット領域であるから、ヒット領域のみを変化させることによって入力の難易度を変更することができる。
【０１７１】
図１５は本実施形態の処理の一例について説明するためのフローチャート図である。本実施形態では以下の処理を１／６０秒毎に繰り返す。
【０１７２】
ゲームパラメータ記憶部１７０に記憶されているゲームパラメータを監視し変化したか否かを判断する（ステップＳ２１０）。ここで一のゲームパラメータのみを監視して変化したか否かを判断してもよいし、複数のゲームパラメータを監視して変化したか否かを判断してもよい。ゲームパラメータが変化していない場合にはステップＳ２５０へ進む。
【０１７３】
ゲームパラメータが変化した場合には、変化させるヒット領域を決定する（ステップＳ２２０）。例えば表示部に表示される全てのコマンド入力画像に対応するヒット領域を変化させるヒット領域として決定してもよいし、一部のコマンド入力画像に対応するヒット領域を変化させるヒット領域として決定してもよい。またゲームパラメータに基づいて変化させるヒット領域を決定してもよい。
【０１７４】
ゲームパラメータ記憶部１７０に記憶されたゲームパラメータに基づきヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度のいずれかを変化させる処理を行う（ステップＳ２３０）。ヒット領域の大きさ等を変化させる処理は、第１の実施形態と同様にゲームパラメータと図９に示したようなテーブルに基づいて行ってもよい。
また記憶部１７０にヒット領域の変化の上限値または下限値が設定されている場合には、当該上限値または下限値を超えない程度に変更する処理を行ってもよい。
【０１７５】
変化させたヒット領域を記憶部１７０に設定する。（ステップＳ２４０）。
【０１７６】
タッチパネルからの操作入力があったか否かを判断する。（ステップＳ２５０）。操作入力がない場合にはステップＳ２８０に進む。
【０１７７】
操作入力があった場合には、操作入力から位置情報を検出し、検出した位置情報が記憶部１７０に設定されたヒット領域に属するか否かを判断する（ステップＳ２６０）。位置情報が各コマンド入力画像に対応するいずれのヒット領域にも属さない場合にはステップＳ２８０に進む。
【０１７８】
位置情報がコマンド入力画像に対応するヒット領域に属する場合には、当該コマンド入力画像に対応するコマンドを実行する（ステップＳ２７０）。
【０１７９】
操作入力の受付けを続けるか否か判断し（ステップＳ２８０）、続けるのであればステップＳ２１０に戻り、ステップＳ２１０以下の処理を繰り返す。
【０１８０】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１８１】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、携帯型ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１８２】
【図１】第１の実施形態のゲーム装置の機能ブロック図。
【図２】本実施形態のゲーム装置の外観図。
【図３】本実施形態のゲーム装置のディスプレイに表示される画像の一例。
【図４】コマンド入力画像の大きさ、形状の変化を説明するための図。
【図５】コマンド入力画像の位置、表示態様の変化を説明するための図。
【図６】コマンド入力画像の移動速度の変化を説明するための図。
【図７】コマンド入力画像の形状の変化の他の例を説明するための図。
【図８】記憶部に記憶されるコマンド入力画像情報を説明するための図。
【図９】ゲームパラメータに基づいてコマンド入力画像の大きさ等を変化させるために用いられる情報を説明するための図。
【図１０】第１の実施形態の処理の一例について説明するためのフローチャート図。
【図１１】入力部を模したコマンド入力画像について説明するための図。
【図１２】コマンド入力画像のみを変化させる場合について説明するための図。
【図１３】第２の実施形態のゲーム装置の機能ブロック図。
【図１４】コマンド入力画像に対応するヒット領域の大きさ、形状の変化を説明するための図。
【図１５】第２の実施形態の処理の一例について説明するためのフローチャート図。
【符号の説明】
【０１８３】
１００  処理部
１１０  コマンド入力画像変化制御部
１１２  ヒット領域設定部
１１４  操作入力判定部
１１６  ゲーム処理部
１３０  画像生成部
１４０  音生成部
１６０  操作部
１７０  記憶部
１７２  ゲームパラメータ記憶部
１８０  情報記憶媒体
１９０  ディスプレイ
１９２  音出力部
１９４  携帯型情報記憶装置
１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図５】
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