(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を低下させることなく、遊技者の期待感や遊技意欲を高めることが可能で、面白みのある遊技台を提供する。【解決手段】スロットマシンのリール停止制御手段は、所定役に内部当選して、第１の条件によって複数のリールを停止させる場合には、複数のリールを第１の図柄組合せが表示されるように停止させ、所定役に内部当選して、第２の条件によって複数のリールを停止させる場合には、複数のリールを、抽選手段が再遊技高確率抽選データを用いて抽選を行う再遊技高確率状態に制御することとなる、第２の図柄組合せが表示されるように停止させる。また、所定の条件が成立すると、第２の条件を遊技者に対して報知する報知手段を備えている。【選択図】図１８
2007209379.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
予め定められた複数種類の役の当選データによって構成される抽選データを用いて、前記役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールを停止させるリール停止制御手段と、を備え、
前記複数種類の役には、少なくとも、
所定役と、遊技媒体を投入することなく遊技を開始させることが可能な再遊技役と、が含まれ、
前記抽選データには、少なくとも、
通常遊技に用いられ、前記再遊技役の当選データが所定の当選確率に設定された通常抽選データと、前記再遊技役の当選データが前記所定の当選確率よりも高い確率に設定された再遊技高確率抽選データと、が含まれ、
前記リール停止制御手段は、
前記所定役に内部当選して、第１の条件によって前記複数のリールを停止させる場合には、前記複数のリールを第１の図柄組合せが表示されるように停止させ、
前記所定役に内部当選して、第２の条件によって前記複数のリールを停止させる場合には、前記複数のリールを、前記抽選手段が前記再遊技高確率抽選データを用いて前記抽選を行うための情報を設定する契機となる、第２の図柄組合せが表示されるように停止させ、
所定の条件が成立すると、前記第２の条件を遊技者に対して報知する報知手段をさらに備えたことを特徴とする、遊技台。
【請求項２】
前記抽選データには、
前記所定役を構成する複数種類の図柄組合せの情報が予め定められた組合せ図柄データがさらに含まれていることを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記所定役には、少なくとも、
第１の所定役と、第２の所定役と、が含まれ、
前記第２の図柄組合せを表示させるための第２の条件が、前記第１の所定役と前記第２の所定役とで異なっていることを特徴とする、
請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記第１の図柄組合せが、配当のある役の図柄組合せであることを特徴とする、
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項５】
前記配当のある役に当選した旨の信号を外部に出力可能な出力手段をさらに備えたことを特徴とする、
請求項４に記載の遊技台。
【請求項６】
前記第２の条件が成立する確率は、前記第１の条件が成立する確率よりも低いことを特徴とする、
請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項７】
遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第２の図柄組合せが表示された場合に、予め定められた期間、前記遊技状態を、前記抽選手段が前記再遊技高確率抽選データを用いて前記抽選を行う再遊技高確率状態に制御する再遊技高確率制御手段をさらに備え、
前記報知手段は、
前記再遊技高確率制御手段によって前記遊技状態を前記再遊技高確率状態に制御している間は、前記抽選の結果を遊技者に対して報知する内部抽選報知手段をさらに備えていることを特徴とする、
請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項８】
前記第２の条件は、前記リールを停止させる停止手段の操作タイミングが特定の操作タイミングである場合に成立し、
前記第１の条件は、前記リールを停止させる停止手段の操作タイミングが前記特定の操作タイミング以外の任意の操作タイミングである場合に成立することを特徴とする、
請求項１乃至７のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項９】
前記第２の条件は、前記リールを停止させる停止手段の操作順序が特定の操作順序である場合に成立し、
前記第１の条件は、前記リールを停止させる停止手段の操作順序が前記特定の操作順序以外の任意の操作順序である場合に成立することを特徴とする、
請求項１乃至７のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１０】
前記報知手段は、
前記第２の条件を報知する場合には、前記第２の条件を構成する一部の条件を報知するチャンス報知を行うことを特徴とする、
請求項１乃至９のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１１】
前記複数種類の役には、
遊技者にとって有利な状態への移行を伴うボーナス役を構成する図柄組合せと、前記再遊技高確率状態に制御することとなる図柄組合せのいずれかの図柄組合せを表示させることが可能な特殊役がさらに含まれていることを特徴とする、
請求項１乃至１０のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１２】
前記報知手段が、
前記第２の条件を、前記所定役または前記特殊役に当選する確率よりも高い確率で報知することを特徴とする、
請求項１乃至１１のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１３】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
遊技媒体を投入することなく遊技を開始させることが可能な再遊技役を含む、予め定められた複数種類の役の当選データによって構成される抽選データを記憶可能な抽選データ記憶手段と、
前記抽選データ記憶手段に記憶された抽選データを用いて、前記役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールの図柄の停止に関する停止制御データを記憶可能な停止制御データ記憶手段と、
前記停止制御データ記憶手段に記憶された停止制御データを、前記抽選手段による抽選の結果に応じて選択する停止制御データ選択手段と、
前記停止制御データ選択手段により選択された停止制御データを用いて、前記複数のリールを停止させるリール停止制御手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記抽選データ記憶手段には、少なくとも、
通常遊技に用いられ、前記再遊技役の当選データが所定の当選確率に設定された通常抽選データと、前記再遊技役の当選データが前記所定の当選確率よりも高い確率に設定された再遊技高確率抽選データと、複数の図柄を組み合わせてなる複数種類の図柄組合せのうち、いずれか１つの図柄の組合せを表示させることが可能な所定役の抽選データと、が記憶され、
前記遊技状態制御手段は、
前記抽選手段が前記再遊技高確率抽選データを用いて前記抽選を行う再遊技高確率状態に制御する再遊技高確率制御手段をさらに備え、
リール停止制御手段は、
前記所定役に内部当選して、第１の操作条件によって前記複数のリールを停止させる場合には、前記複数のリールを、配当のある役の図柄組合せが表示されるように停止させ、
前記所定役に内部当選して、第２の操作条件によって前記複数のリールを停止させる場合には、前記複数のリールを、前記再遊技高確率制御手段によって前記再遊技高確率状態に制御することとなる図柄組合せが表示されるように停止させ、
所定の条件が成立すると、前記第２の操作条件を遊技者に対して報知する報知手段をさらに備えたことを特徴とする、遊技台。
【請求項１４】
予め定められた特定の入賞役が内部当選または入賞した場合に、前記第２の操作条件を遊技者に対して報知する回数を決定する報知回数決定手段をさらに備えたことを特徴とする、
請求項１３に記載の遊技台。
【請求項１５】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
遊技媒体を投入することなく遊技を開始させることが可能な再遊技役を含む、予め定められた複数種類の役の当選データによって構成される抽選データを記憶可能な抽選データ記憶手段と、
前記抽選データ記憶手段に記憶された抽選データを用いて、前記役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールの図柄の停止に関する停止制御データを記憶可能な停止制御データ記憶手段と、
前記停止制御データ記憶手段に記憶された停止制御データを、前記抽選手段による抽選の結果に応じて選択する停止制御データ選択手段と、
前記停止制御データ選択手段により選択された停止制御データを用いて、前記複数のリールを停止させるリール停止制御手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記抽選データ記憶手段には、少なくとも、
通常遊技に用いられ、前記再遊技役の当選データが所定の当選確率に設定された通常抽選データと、前記再遊技役の当選データが前記所定の当選確率よりも高い確率に設定された再遊技高確率抽選データと、複数の図柄を組み合わせてなる複数種類の図柄組合せのうち、いずれか１つの図柄の組合せを表示させることが可能な特別役の抽選データと、が記憶され、
前記遊技状態制御手段は、
前記抽選手段が前記再遊技高確率抽選データを用いて前記抽選を行う再遊技高確率状態に制御する再遊技高確率制御手段をさらに備え、
リール停止制御手段は、
前記特別役に内部当選して、第１の操作条件によって前記複数のリールを停止させる場合には、前記複数のリールを、遊技者にとって有利な状態への移行を伴うボーナス役の図柄組合せが表示されるように停止させ、
前記特別役に内部当選して、第２の操作条件によって前記複数のリールを停止させる場合には、前記複数のリールを、前記再遊技高確率制御手段によって前記再遊技高確率状態に制御することとなる図柄組合せが表示されるように停止させ、
所定の条件が成立すると、前記第２の操作条件を遊技者に対して報知する報知手段をさらに備えたことを特徴とする、遊技台。
【請求項１６】
前記特別役に内部当選して、前記再遊技高確率制御手段によって前記再遊技高確率状態に制御することとなる図柄組合せが表示される場合に、前記ボーナス役が成立していることを示す期待感演出を行うことが可能な演出手段をさらに備えたことを特徴とする、
請求項１５に記載の遊技台。
【請求項１７】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
予め定められた複数種類の役の当選データによって構成される抽選データを用いて、前記役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールを停止させるリール停止制御手段と、を備え、
前記複数種類の役には、少なくとも、
遊技媒体を投入することなく遊技を開始させることが可能な再遊技役と、複数の図柄を組み合わせてなる複数種類の図柄組合せのうち、いずれか１つの図柄の組合せを表示させることが可能な所定役と、が含まれ、
前記抽選データには、少なくとも、
通常遊技に用いられ、前記再遊技役の当選データが所定の当選確率に設定された通常抽選データと、前記再遊技役の当選データが前記所定の当選確率よりも高い確率に設定された再遊技高確率抽選データと、が含まれ、
前記リール停止制御手段は、
前記所定役に内部当選して、第１の条件によって前記複数のリールを停止させる場合には、前記複数のリールを第１の図柄組合せが表示されるように停止させ、
前記所定役に内部当選して、第２の条件によって前記複数のリールを停止させる場合には、前記複数のリールを、前記抽選手段が前記再遊技高確率抽選データを用いて前記抽選を行う再遊技高確率状態に制御することとなる、第２の図柄組合せが表示されるように停止させ、
所定の条件が成立すると、前記第２の条件を遊技者に対して報知する報知手段と、
前記報知手段による第２の条件の報知を行うか否かを抽選で決定する報知抽選手段と、
をさらに備えたことを特徴とする、遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールが回転し、ストップボタンを操作することでリールが停止し、内部抽選によって役を内部決定し、表示窓上に、内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定枚数の遊技媒体（例えば、メダル）が払い出されるようになっている。また、このような従来の遊技台では、遊技者が遊技媒体を賭けることなく次の遊技を行うことが可能となる「再遊技役」と呼ばれる役が設けられている。
【０００３】
近年、このような再遊技役を利用して、通常の遊技状態よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である「再遊技高確率状態（いわゆるリプレイタイム）」に制御する機能を備えた遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技台では、ビッグボーナスが終了したときにリプレイタイムに制御されるように構成されており、所定ゲーム数が経過したときにリプレイタイムが終了するようになっている。
【特許文献１】特許３５８１６４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１記載の遊技台では、リプレイタイムのゲーム数が決まっているため、遊技の進行と共に遊技者の興趣が低下する傾向があり、遊技者の遊技意欲を長時間に亘って持続させることが難しかった。
【０００５】
また、リプレイタイム開始の契機がビッグボーナスの終了時点であるため、ビッグボーナスに入賞するまではリプレイタイムの利益を遊技者に対して得えることができず、遊技者の興趣を低下させてしまうおそれがある上に、リプレイタイムの開始の契機が画一的であり、遊技の面白みに欠けるといった問題点もあった。
【０００６】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、遊技者の興趣を低下させることなく、遊技者の期待感や遊技意欲を高めることが可能で、面白みのある遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、予め定められた複数種類の役の当選データによって構成される抽選データを用いて、前記役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールを停止させるリール停止制御手段と、を備え、前記複数種類の役には、少なくとも、所定役と、遊技媒体を投入することなく遊技を開始させることが可能な再遊技役と、が含まれ、前記抽選データには、少なくとも、通常遊技に用いられ、前記再遊技役の当選データが所定の当選確率に設定された通常抽選データと、前記再遊技役の当選データが前記所定の当選確率よりも高い確率に設定された再遊技高確率抽選データと、が含まれ、前記リール停止制御手段は、前記所定役に内部当選して、第１の条件によって前記複数のリールを停止させる場合には、前記複数のリールを第１の図柄組合せが表示されるように停止させ、前記所定役に内部当選して、第２の条件によって前記複数のリールを停止させる場合には、前記複数のリールを、前記抽選手段が前記再遊技高確率抽選データを用いて前記抽選を行うための情報を設定する契機となる、第２の図柄組合せが表示されるように停止させ、所定の条件が成立すると、前記第２の条件を遊技者に対して報知する報知手段をさらに備えたことを特徴とする、遊技台である。
【０００８】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者の興趣を低下させることなく、遊技者の期待感や遊技意欲を高めることが可能で、面白みのある遊技台を提供することができる。
【０００９】
なお、前記抽選データには、前記所定役を構成する複数種類の図柄組合せの情報が予め定められた組合せ図柄データがさらに含まれていれば、リール停止時に表示される図柄組合せの情報を予め記憶させることができ、図柄組合せの試験などに有用である。
【００１０】
また、前記所定役には、少なくとも、第１の所定役と、第２の所定役と、が含まれ、前記第２の図柄組合せを表示させるための前記第２の条件が、前記第１の所定役と前記第２の所定役とで異なっているため、所定役の種類に応じて第２の条件を異ならせることができ、遊技性を高めることができる。
【００１１】
また、前記第１の図柄組合せが、配当のある役の図柄組合せであれば、遊技者は役の成立により利益を得ることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【００１２】
また、前記配当のある役に当選した旨の信号を外部に出力可能な出力手段をさらに備えれば、配当のある出玉率を計算するために、開発時の試射試験の参考データを容易に得ることができる。
【００１３】
また、第２の条件が成立する確率を、第１の条件が成立する確率よりも低くすれば、第２の図柄組合せが表示される確率を、第１の図柄組合せが表示される確率よりも低くすることができ、第１の図柄組合せよりも利益が大きい第２の図柄組合せの価値を高めることができる。
【００１４】
また、遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段をさらに備え、前記遊技状態制御手段は、前記第２の図柄組合せが表示された場合に、予め定められた期間、前記遊技状態を、前記抽選手段が前記再遊技高確率抽選データを用いて前記抽選を行う再遊技高確率状態に制御する再遊技高確率制御手段をさらに備え、前記報知手段は、前記再遊技高確率制御手段によって前記遊技状態を前記再遊技高確率状態に制御している間は、前記抽選の結果を遊技者に対して報知する内部抽選報知手段をさらに備えていれば、遊技媒体を無駄に消費することなく、遊技者の利益を高めることができる。
【００１５】
また、前記第２の条件は、前記リールを停止させる停止手段の操作タイミングが特定の操作タイミングである場合に成立し、前記第１の条件は、前記リールを停止させる停止手段の操作タイミングが前記特定の操作タイミング以外の任意の操作タイミングである場合に成立させれば、第２の条件は特定の操作タイミングでの目押しが必要とされ、遊技者に面白みを感じさせることができる。
【００１６】
また、前記第２の条件は、前記リールを停止させる停止手段の操作順序が特定の操作順序である場合に成立し、前記第１の条件は、前記リールを停止させる停止手段の操作順序が前記特定の操作順序以外の任意の操作順序である場合に成立するようにすれば、操作順序に従った操作を行うことによって、遊技に不慣れな初心者であっても容易に第２の条件を成立させることができ、初心者の遊技意欲を減退させることがない。
【００１７】
また、前記第２の条件を報知する場合には、前記第２の条件を構成する一部の条件を報知するチャンス報知を行えば、遊技者は報知されない第２の条件の一部を把握することが困難となり、第２の条件の成立は遊技者の操作に委ねられることになる。そのため、遊技の面白みを高めることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【００１８】
また、前記複数種類の役には、遊技者にとって有利な状態への移行を伴うボーナス役を構成する図柄組合せと、前記再遊技高確率状態に制御することとなる図柄組合せのいずれかの図柄組合せを表示させることが可能な特殊役が含まれていれば、再遊技高確率状態に制御することとなる図柄組合せが表示されている場合であってもボーナス役に内部当選しているという期待感をもたせることでき、遊技に面白みを与えることができる。
【００１９】
また、前記報知手段が、前記第２の条件を、前記所定役または前記特殊役に当選する確率よりも高い確率で報知すれば、遊技者の遊技意欲を減退させることがない。
【００２０】
本発明はまた、複数種類の図柄が施された複数のリールと、遊技媒体を投入することなく遊技を開始させることが可能な再遊技役を含む、予め定められた複数種類の役の当選データによって構成される抽選データを記憶可能な抽選データ記憶手段と、前記抽選データ記憶手段に記憶された抽選データを用いて、前記役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールの図柄の停止に関する停止制御データを記憶可能な停止制御データ記憶手段と、前記停止制御データ記憶手段に記憶された停止制御データを、前記抽選手段による抽選の結果に応じて選択する停止制御データ選択手段と、前記停止制御データ選択手段により選択された停止制御データを用いて、前記複数のリールを停止させるリール停止制御手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記抽選データ記憶手段には、少なくとも、通常遊技に用いられ、前記再遊技役の当選データが所定の当選確率に設定された通常抽選データと、前記再遊技役の当選データが前記所定の当選確率よりも高い確率に設定された再遊技高確率抽選データと、複数の図柄を組み合わせてなる複数種類の図柄組合せのうち、いずれか１つの図柄の組合せを表示させることが可能な所定役の抽選データと、が記憶され、前記遊技状態制御手段は、前記抽選手段が前記再遊技高確率抽選データを用いて前記抽選を行う再遊技高確率状態に制御する再遊技高確率制御手段をさらに備え、リール停止制御手段は、前記所定役に内部当選して、第１の操作条件によって前記複数のリールを停止させる場合には、前記複数のリールを、配当のある役の図柄組合せが表示されるように停止させ、前記所定役に内部当選して、第２の操作条件によって前記複数のリールを停止させる場合には、前記複数のリールを、前記再遊技高確率制御手段によって前記再遊技高確率状態に制御することとなる図柄組合せが表示されるように停止させ、所定の条件が成立すると、前記第２の操作条件を遊技者に対して報知する報知手段をさらに備えたことを特徴とする、遊技台である。
【００２１】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者の興趣を低下させることなく、遊技者の期待感や遊技意欲を高めることが可能で、面白みのある遊技台を提供することができる。
【００２２】
なお、予め定められた特定の入賞役が内部当選または入賞した場合に、前記第２の操作条件を遊技者に対して報知する回数を決定する報知回数決定手段をさらに備えれば、報知回数を変動させることによって遊技が単調になるのを防ぐことができる上に、報知回数を有限値とすることで報知の制御を簡略化することができる。さらには、報知回数を変動させることによって第２の条件を成立させることが容易になり、第２の条件の成立によって得られる利益を回数の変動によって変化させることができる。
【００２３】
本発明はまた、複数種類の図柄が施された複数のリールと、遊技媒体を投入することなく遊技を開始させることが可能な再遊技役を含む、予め定められた複数種類の役の当選データによって構成される抽選データを記憶可能な抽選データ記憶手段と、前記抽選データ記憶手段に記憶された抽選データを用いて、前記役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールの図柄の停止に関する停止制御データを記憶可能な停止制御データ記憶手段と、前記停止制御データ記憶手段に記憶された停止制御データを、前記抽選手段による抽選の結果に応じて選択する停止制御データ選択手段と、前記停止制御データ選択手段により選択された停止制御データを用いて、前記複数のリールを停止させるリール停止制御手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記抽選データ記憶手段には、少なくとも、通常遊技に用いられ、前記再遊技役の当選データが所定の当選確率に設定された通常抽選データと、前記再遊技役の当選データが前記所定の当選確率よりも高い確率に設定された再遊技高確率抽選データと、複数の図柄を組み合わせてなる複数種類の図柄組合せのうち、いずれか１つの図柄の組合せを表示させることが可能な特別役の抽選データと、が記憶され、前記遊技状態制御手段は、前記抽選手段が前記再遊技高確率抽選データを用いて前記抽選を行う再遊技高確率状態に制御する再遊技高確率制御手段をさらに備え、リール停止制御手段は、前記特別役に内部当選して、第１の操作条件によって前記複数のリールを停止させる場合には、前記複数のリールを、遊技者にとって有利な状態への移行を伴うボーナス役の図柄組合せが表示されるように停止させ、前記特別役に内部当選して、第２の操作条件によって前記複数のリールを停止させる場合には、前記複数のリールを、前記再遊技高確率制御手段によって前記再遊技高確率状態に制御することとなる図柄組合せが表示されるように停止させ、所定の条件が成立すると、前記第２の操作条件を遊技者に対して報知する報知手段をさらに備えたことを特徴とする、遊技台である。
【００２４】
本発明に係る遊技台によれば、再遊技高確率状態に制御することとなる図柄組合せが表示されている場合であってもボーナス役に内部当選しているという期待感をもたせることでき、遊技に面白みを与えることができる。
【００２５】
なお、前記特別役に内部当選して、前記再遊技高確率状態に制御することとなる前記所定の図柄組合せが表示される場合に、前記ボーナス役が成立していることを示す期待感演出を行う演出手段をさらに備えていれば、遊技者はボーナス成立の期待を抱いて遊技を行うことができ、遊技者の期待感、遊技意欲を向上させることができる。
【００２６】
なお、前記報知手段による第２の条件の報知を行うか否かを抽選で決定する報知抽選手段をさらに備えれば、第２の条件の報知回数を変動させることができ、遊技性をさらに高めることができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者の興趣を低下させることなく、遊技者の期待感や遊技意欲を高めることが可能で、面白みのある遊技台を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００２９】
<全体構成>
【００３０】
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００３１】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例１において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００３２】
また、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。
【００３３】
さらに、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００３４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００３５】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００３６】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０または１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００３７】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００３８】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００３９】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１５７は、例えば開閉自在な扉（シャッター）１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置１５７には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００４０】
<制御部>
【００４１】
次に、図２及び図３を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００４２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、によって構成されている。
【００４３】
<主制御部>
【００４４】
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、図２は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００４５】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００４６】
また、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００４７】
さらに、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４８】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
【００４９】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示省略。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００５０】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。
【００５１】
乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００５２】
<副制御部>
【００５３】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、図３は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００５４】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００５５】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５６】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５７】
さらに、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５８】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部４９０からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００５９】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。さらに、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ１５６、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１５７及び扉１６３を制御する制御部である。
【００６０】
<図柄配列>
【００６１】
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、図４（ａ）は各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の種類を示した図であり、図４（ｂ）は、各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６２】
図４（ａ）に示されるように、スロットマシン１００の各リール１１０〜１１２に施される図柄は、本実施例１では、赤セブン、白セブン、スイカ、赤ベル、白ベル、青ベル、リプレイ、チェリー、およびバーである。
【００６３】
また、図４（ｂ）に示されるように、各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号１〜２１の２１コマ）だけ配置されている。なお、同図の左端に示した番号１〜２１は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号２１のコマには「チェリー」の図柄、中リール１１１の番号２０のコマには「赤ベル」の図柄、右リール１１２の番号２０のコマには「リプレイ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００６４】
<入賞役の種類>
【００６５】
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。
【００６６】
スロットマシン１００では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例１で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、本実施例１における入賞役の内、ビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナスゲームに移行する図柄として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスが含まれ、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスへの入賞が含まれる。
【００６７】
<通常遊技>
【００６８】
図５（ａ）は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、抽選データ（本発明に係る「通常抽選データ」）とを示した図である。なお、抽選データはメダル３枚投入時のデータの一例である。
【００６９】
抽選データは、予め定められた複数種類の入賞役の当選データによって構成されている。各当選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示す数値であり、実際の各入賞役の内部当選確率は、各当選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ（本実施例１では６５５３６）で除した値となる（例えば、本実施例１における「ＢＢ１」の内部当選確率は１０９（＝当選データ）／６５５３６（＝乱数値の範囲の大きさ）である。）乱数値は、予めいくつかの数値範囲に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、抽選データは、設定１〜設定６まで存在し（図５（ａ）には設定１の抽選データのみを示している）、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。また、これらの抽選データは主制御部３００のＲＯＭ３１２（本発明に係る「抽選データ記憶手段」）の所定のエリア内に予め記憶される。
【００７０】
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ）と、本発明に係る「所定役」であるベル役（ベル１〜ベル２７）がある。なお、以下、ＢＢ１およびＢＢ２を総称して「ＢＢ」と称する場合がある。
【００７１】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される特別役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。対応する入賞図柄組合せは、本実施例１では、ＢＢ１が「赤セブン−赤セブン−赤セブン」、ＢＢ２が「白セブン−白セブン−白セブン」である。また、本実施例１ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１（またはＢＢ２）に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１（またはＢＢ２）に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１（またはＢＢ２）に内部当選中とする。
【００７２】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される特殊役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。対応する入賞図柄組合せは、本実施例１では、「ＢＡＲ（バー）−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。なお、本実施例１ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００７３】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施例１では、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００７４】
「小役（チェリー、スイカ）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施例１では、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」である。また、対応する払出枚数は、図５（ａ）に示す通りである。なお、チェリーの場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７５】
「ベル役（ベル１〜ベル２７）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例１では、払出枚数は１０枚である。このベル１〜ベル２７のうち、例えば、ベル１は、ベル種別の１〜２７のうち、２〜２７に同時当選（重複役に当選するとも言う）している状態を示しており、ベル種別１に対応するベルの組合せである「赤ベル−赤ベル−赤ベル」が非当選であることを示している。この非当選により、ストップボタン１３５〜１３７の操作を検知したときに所定の引き込み範囲以内に「赤ベル−赤ベル−赤ベル」を引き込める範囲の場合（赤ベルは赤セブンの付近に配置されているので、目押しの指標として赤セブンが好適である）には、後述する再遊技高確率発動図柄が揃うようにリール１１０〜１１２を停止するようになっている。このようにベル１〜２７を図６に示されるような組合せ図柄テーブル１〜２７に規定し、この組合せ図柄テーブル１〜２７は、抽選データとしてＲＯＭ３１２の所定領域に予め記憶される。
【００７６】
「ベル役（ベル１〜ベル２７）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例１では、払出枚数は１０枚である。また、対応する入賞図柄組合せは、図６に示されるような組合せ図柄テーブル１〜２７に規定される。なお、この組合せ図柄テーブル１〜２７は、抽選データとして、ＲＯＭ３１２の所定領域に予め記憶される。
【００７７】
図６に示されるように、ベル１〜ベル２７の各々は、本実施例１では、赤ベル、白ベル、青ベルの３種類の図柄を組み合わせてなる２７種類のベル役の図柄組合せ（本発明に係る「第１の図柄組合せ」）のうち、いずれか１つのベル役の図柄組合せを表示することが可能な役となっている。
【００７８】
このように、スロットマシン１００の抽選データには、所定役（本実施例１ではベル役）を構成する複数種類（本実施例１では２７種類）の図柄組合せの情報が予め定められた組合せ図柄データ（本実施例１では組合せ図柄テーブル１〜２７）が含まれているため、リール停止時に表示される図柄組合せの情報を予め記憶させることができ、図柄組合せの試験などに有用である。なお、本発明に係る「組合せ図柄データ」の図柄組合せの種類は、２７種類に限定されるものではなく、２７種類未満であっても、２８種類以上であってもよい。また、赤ベル、白ベル、青ベルの３種類の図柄の組み合わせに限定されるものでもない。
【００７９】
また、第１の図柄組合せ（本実施例１ではベル役）は、配当のある（本実施例１では１０枚のメダルの払出が行われる）役の図柄組合せであるため、遊技者は役の成立により利益を得ることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【００８０】
さらに、図７に示されるように、配当のある役に当選した旨の信号を外部に出力可能な出力手段５００や出力手段５０２をさらに備えれば、配当のある出玉率を計算するために、開発時の試射試験の参考データを容易に得ることができる。例えば、出力手段５００を介して内部当選状況を取得したホールコンピュータや、出力手段５０２を介して内部当選状況を取得した出玉シュミレータ（図示省略）は、スロットマシン１００の出玉性能などを検証することができる。
【００８１】
図６に戻って、ベル１〜ベル２７の各々における２７種類の図柄組合せの中の１つの図柄組合せ（図６の「再遊技高確率発動図柄表示」の項目に「○」が記されている図柄組合せ）は、図５（ｂ）に示されるような、後述する再遊技高確率状態に制御することとなる再遊技高確率発動図柄の組合せ（本発明に係る「第２の図柄組合せ」）の表示が可能となる図柄組合せである。即ち、図６の「再遊技高確率発動図柄表示」の項目に「○」が記されている図柄組合せ（例えば、「赤ベルー赤ベルー赤ベル」）と同色の図柄組合せ（（例えば、「赤セブンー赤セブンー赤セブン」）を目押しで狙うことによって、再遊技高確率発動図柄（例えば、「赤ベルー赤ベルーリプレイ」）を図柄表示窓１１３に表示する（揃える）ことが可能となる。
【００８２】
なお、組合せ図柄テーブルＮ（Ｎ：１〜２７の整数）では、ベル種別Ｎに対応する図柄組合せが、再遊技高確率発動図柄の表示が可能な図柄組合せである。例えば、本実施例１では、組合せ図柄テーブル１（ベル１）では、ベル種別１の「赤ベルー赤ベルー赤ベル」と同色の図柄組合せ「赤セブンー赤セブンー赤セブン」の図柄組合せが再遊技高確率発動図柄の表示が可能な図柄組合せであり、組合せ図柄テーブル２（ベル２）では、ベル種別２の「赤ベルー赤ベルー白ベル」と同色の図柄組合せ「赤セブンー赤セブンー白セブン」の図柄組合せが再遊技高確率発動図柄の表示が可能な図柄組合せである。
【００８３】
このように、スロットマシン１００のベル役には、少なくとも、第１の所定役（例えばベル１）と、第２の所定役（例えばベル２）と、が含まれ、第２の図柄組合せ（本実施例１では再遊技高確率発動図柄）を表示させるための第２の条件が、第１の所定役と第２の所定役とで異なっているため（例えば、ベル１はベル種別１に対応する図柄組合せを目押しで狙うと再遊技高確率発動図柄が表示されるのに対して、ベル２はベル種別２に対応する図柄組合せを目押しで狙うと再遊技高確率発動図柄が表示される）、所定役の種類に応じて第２の条件を異ならせることができ、遊技性を高めることができる。
【００８４】
上述の再遊技高確率発動図柄が図柄表示窓１１３に表示されると、スロットマシン１００の遊技状態は、次に説明する再遊技高確率状態へと移行する。なお、本実施例１では、この再遊技高確率状態は３０ゲーム間継続する。
【００８５】
<再遊技高確率状態>
【００８６】
図８は、再遊技高確率状態（いわゆるリプレイタイム(ＲＴ)）における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、抽選データ（本発明に係る「再遊技高確率抽選データ」）とを示した図である。なお、抽選データはメダル３枚投入時のデータの一例である。
【００８７】
再遊技高確率状態における、入賞役の種類、対応する入賞図柄組合せ、及び配当は、上述の通常遊技と同一であるが、再遊技役に対応する当選データが通常遊技とは異なる設定となっている。すなわち、通常遊技における再遊技役の当選データが８９８０であるのに対して（図５（ａ）参照）、再遊技高確率状態における再遊技役の当選データは５８９８２に設定されており、再遊技高確率状態は、通常遊技よりも再遊技役の内部当選確率が高く設定されている。このように、スロットマシン１００の抽選データには、通常遊技に用いられ、再遊技役の当選データが所定の当選確率に設定された通常抽選データと、再遊技役の当選データが所定の当選確率よりも高い確率に設定された再遊技高確率抽選データと、が記憶されている。
【００８８】
なお、本実施例１においては、再遊技高確率状態における再遊技役の当選データを一定としたが、本発明はこれに限定されるものではない。従って、例えば、再遊技役の内部当選確率を適宜変動させてもよく、この場合、再遊技高確率状態における遊技性をさらに向上させることができる。また、ボーナスの種類（例えば、ＢＢ１とＢＢ２の２種類）に応じて異なった再遊技の内部確率を設定し、ボーナスの種類を切り替えることで結果として再遊技の内部当選確率を変動させてもよい。
【００８９】
<遊技状態の種類>
【００９０】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。
【００９１】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢゲームと、ＲＢ（ＳＲＢ）ゲームと、に大別される。
【００９２】
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、ＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。なお、ＢＢゲームは、本実施例１では予め定めたメダル数を獲得した場合（例えば、入賞により獲得したメダル数が４６５枚に達した場合）に終了する。また、その他の条件を加えてＢＢゲームの終了条件としてもよく、例えば、ＳＲＢゲームを予め定めた遊技回数行った場合（例えば、ＳＲＢゲームが３回終了した場合）にＢＢゲームが終了するようにしてもよい。この場合、ＳＲＢゲームが終了するとＢＢ一般遊技に戻るか、或いは、ＢＢゲームが終了する（ＢＢ一般遊技の３０回目にＳＲＢに入賞してＳＲＢが開始された場合）こととなる。
【００９３】
ＲＢ（ＳＲＢ）ゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、予め定めた回数（本実施例１では１２回）の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施例１では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。
【００９４】
<主制御部メイン処理>
【００９５】
次に、図９を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９６】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００９７】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００９８】
ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、副制御部４００に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部４００は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
【００９９】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【０１００】
ステップＳ１０４では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【０１０１】
ステップＳ１０５では、内部抽選処理（詳細は後述）により、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にＯＮになる。なお、ステップＳ１０４で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。
【０１０２】
ステップＳ１０６では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１０３】
ステップＳ１０７では、リール停止制御処理（詳細は後述）により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。
【０１０４】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
【０１０５】
また、ステップＳ１０８では、副制御部４００に対して判定結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この判定結果コマンドを受信することによって遊技の終了を把握する。
【０１０６】
ステップＳ１０９では、メダルの払出処理を行う。この払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１０７】
ステップＳ１１０では、遊技状態更新処理（詳細は後述）を行う。この遊技状態更新処理では、遊技状態を更新するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＳＲＢ入賞の場合に次回からＢＢゲームまたはＳＲＢゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【０１０８】
以上により１ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１０９】
<内部抽選処理>
【０１１０】
次に、図１０を用いて、上記メイン処理における内部抽選処理（ステップＳ１０５）について説明する。なお、同図は内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１１】
ステップＳ２０１では、現在の遊技状態情報（通常遊技やＢＢ一般遊技などの遊技の種類を表す情報）を取得する。
【０１１２】
ステップＳ２０２では、現在の遊技状態が再遊技高確率状態であるか否かを判定する。そして、再遊技高確率状態であればステップＳ２０３に進み、そうでない場合にはステップＳ２０４に進む。
【０１１３】
ステップＳ２０３では、再遊技高確率状態時の抽選データ、すなわち、上記図８に示される抽選データを取得する。
【０１１４】
ステップＳ２０４では、遊技状態に応じた抽選データ（例えば、遊技状態が通常遊技の場合には上記図５（ａ）に示される抽選データ）を取得する。
【０１１５】
ステップＳ２０５では、上記メイン処理のステップＳ１０４で取得した乱数値から、ステップＳ２０３又はステップＳ２０４で取得した各入賞役の当選データを、所定の順番（例えば、ＢＢ１→ＢＢ２→ＲＢ→再遊技→チェリー→スイカ→ベル１→・・・ベル２７→ハズレ→ＢＢ１→・・・の順番）で減算する。なお、本実施例１では、乱数値から各当選データを所定の順番で減算することで入賞役の内部抽選を行う例を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。従って、例えば、内部抽選処理における「所定の順番」は上述の順番に限定されるものではなく、また、減算以外の演算（例えば加算）を適用することもできる。
【０１１６】
ステップＳ２０６では、減算の結果、キャリーが発生したか否か（減算結果が負の値になったか否か）を判定する。そして、キャリーが発生した場合にはステップＳ２０８に進み、キャリーが発生していない場合にはステップＳ２０７に進む。
【０１１７】
ステップＳ２０７では、当選データの参照先を、上述の所定の順番に従って次の入賞役の当選データに設定した後、ステップＳ２０５に進んで減算を継続する。
【０１１８】
ステップＳ２０８では、キャリー発生時の当選データに対応する抽選結果コードを設定し、抽選結果を記憶する。
【０１１９】
ステップＳ２０９では、副制御部４００に対して、内部抽選結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この内部抽選結果コマンドを受信することによって抽選結果を把握する。
【０１２０】
<リール停止制御処理>
【０１２１】
次に、図１１（ａ）を用いて、上記メイン処理におけるリール停止制御処理（ステップＳ１０７）について説明する。なお、同図はリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２２】
ステップＳ３０１では、リール１１０〜１１２の停止操作があったか否か（ストップボタン１３７〜１３９が押されたか否か）を判定し、リール１１０〜１１２の停止操作があった場合にはステップＳ３０２に進む。そうでない場合には、このステップＳ３０１の処理を繰り返し、リール１１０〜１１２の停止操作を待つ。
【０１２３】
ステップＳ３０２（本発明に係る「停止制御データ選択手段」）では、例えば、図１１（ｂ）に示されるような停止位置データ選択テーブルを参照し、現在の遊技状態（通常遊技中、ＢＢ一般遊技中、ＲＢ（ＳＲＢ）中など）や上述の内部抽選処理の抽選結果などの情報に基づいて、複数種類のリール停止制御テーブル（例えば、図中のデータテーブルＢＢ１Ｔａ、ＢＢ２Ｔａ、・・・、ＲｅｐＴａ、ＨａｚｕｒｅＴａ）の中からいずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。なお、この停止位置データ選択テーブル（本発明に係る「停止制御データ」）は主制御部３００のＲＯＭ３１２（本発明に係る「停止制御データ記憶手段」）の所定のエリア内に予め記憶される。
【０１２４】
ステップＳ３０３では、ステップＳ３０２で選択したリール停止制御テーブルに基づいてテーブル選択情報を設定した後、副制御部４００に、この情報を送信する。
【０１２５】
ステップＳ３０４（本発明に係る「リール停止制御手段」）では、ステップＳ３０３で設定したテーブル選択情報に基づいて、押下されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。なお、このステップＳ３０４では、ストップボタン１３７〜１３９の検知に基づいて、現在のリール１１０〜１１２の位置より「所定の範囲以内」でリール１１０〜１１２を移動させて停止させるリール停止制御を行う。より具体的には、有効ラインに「所定の範囲以内」の図柄を引き込んで停止させたり（いわゆる引き込み制御）、有効ラインに「所定の範囲以内」の図柄を停止させないように蹴飛ばして停止させたり（いわゆる蹴飛ばし制御）してリール１１０〜１１２を停止させる。
【０１２６】
ステップＳ３０５では、副制御部４００に対して、停止位置コマンドを送信する。副制御部４００は、この停止位置コマンドの受信により、リール１１０〜１１２の停止位置を把握する。
【０１２７】
ステップＳ３０６では、全てのリール１１０〜１１２が停止したか否かを判定する。そして、全てのリール１１０〜１１２が停止された場合に処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ３０１に進み、リール停止制御処理を継続する。
【０１２８】
<遊技状態更新処理>
【０１２９】
次に、図１２を用いて、上記メイン処理における遊技状態更新処理（ステップＳ１１０）について説明する。なお、同図は遊技状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３０】
ステップＳ４０１では、停止した図柄（図柄表示窓１１３に表示された図柄）が遊技状態を移行させる図柄の組合せであるか否かを判定する。そして、遊技状態を移行させる図柄の組合せの場合にはステップＳ４０２に進み、そうでない場合には処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ４０２では、ボーナスに入賞したか否かを判定する。そして、ボーナスに入賞した場合にはステップＳ４０３に進み。そうでない場合にはステップＳ４０４に進む。
【０１３２】
ステップ４０３では、ボーナス種別（本実施例１ではＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢなど）に対応した状態フラグをセットする。
【０１３３】
ステップＳ４０４では、上記図５（ｂ）に示される再遊技高確率発動図柄が揃ったか否かを判定する。そして、再遊技高確率発動図柄が揃った場合にはステップＳ４０５に進み、そうでない場合にはステップＳ４０６に進む。
【０１３４】
ステップＳ４０５では、再遊技高確率状態に対応した状態フラグをセットする。
【０１３５】
ステップＳ４０６では、遊技状態を示す状態フラグを参照し、次回の遊技の遊技状態を更新した後、処理を終了する。
【０１３６】
<副制御部メイン処理>
【０１３７】
次に、図１３を用いて、副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、同図は副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３８】
ステップＳ５０１では、主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判断する。何らかのコマンドを受信した場合はステップＳ５０２に進み、コマンドを受信していない場合はステップＳ５０１の判定を繰り返し実行し、コマンド受信待ちとなる。
【０１３９】
ステップＳ５０２では、主制御部３００から受信したコマンドを解析する。
【０１４０】
ステップＳ５０３では、演出処理（詳細は後述）を行う。
【０１４１】
副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【０１４２】
<演出処理>
【０１４３】
次に、図１４を用いて、上記副制御部メイン処理における演出処理（ステップＳ５０３）について説明する。なお、同図は演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４４】
ステップＳ６０１では、受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する。そして、受信したコマンドが遊技状態コマンドである場合にはステップＳ６０２に進み、そうでない場合にはステップＳ６１４に進む。
【０１４５】
ステップＳ６０２では、ステップＳ６０１で受信した遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態情報を更新する。
【０１４６】
ステップＳ６０３では、次回の遊技が通常遊技であるか否かを判定する。そして、通常遊技である場合にはステップＳ６０４に進み、そうでない場合にはステップＳ６０５に進む。
【０１４７】
ステップＳ６０４では、チャンスタイムゲーム回数カウンタに１を加算する。
【０１４８】
ステップＳ６０５では、チャンスタイムゲーム回数カウンタをリセットする（０にする）。
【０１４９】
ステップＳ６０６では、チャンスタイムゲーム回数カウンタが３０回以下か否かを判定する。そして、チャンスタイムゲーム回数カウンタが３０回以下の場合にはステップＳ６０７に進み、そうでない場合にはステップＳ６０８に進む。
【０１５０】
ステップＳ６０７では、チャンス報知フラグをセットする。
【０１５１】
ステップＳ６０８では、受信したコマンドが内部抽選結果コマンドであるか否かを判定する。そして、内部抽選結果コマンドである場合にはステップＳ６０９に進み、そうでない場合にはステップＳ６１４に進む。
【０１５２】
ステップＳ６０９では、チェリーに当選したか否かを判定する。そして、チェリーに内部当選している場合にはステップＳ６１０に進み、そうでない場合にはステップＳ６１１に進む。
【０１５３】
ステップＳ６１０では、発動図柄報知抽選処理（詳細は後述）を行う。なお、本実施例１では、チェリーに内部当選した場合に、発動図柄報知抽選処理を行うように構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、チェリー以外の入賞役に内部当選または入賞した場合に発動図柄報知抽選処理を行うように構成してもよい。
【０１５４】
ステップＳ６１１では、発動図柄報知フラグがセットされているか否かを判定する。そして、発動図柄報知フラグがセットされている場合にはステップＳ６１２に進み、そうでない場合にはステップＳ６１３に進む。
【０１５５】
ステップＳ６１２では、内部抽選結果報知処理を行う。
【０１５６】
ステップＳ６１３では、チャンス報知フラグがセットされているか否か、すなわち、チャンスタイムゲーム回数カウンタが３０回以下か否かを判定する。そして、チャンス報知フラグがセットされている場合（チャンスタイムゲーム回数カウンタが３０回以下の場合）にはステップＳ６１２に進み、そうでない場合にはステップＳ６１４に進む。
【０１５７】
ステップＳ６１４では、その他の処理を行う。
【０１５８】
<発動図柄報知抽選処理>
【０１５９】
次に、図１５を用いて、上記演出処理における発動図柄報知抽選処理（ステップＳ６１０）について説明する。なお、同図は発動図柄報知抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６０】
ステップＳ７０１では、発動図柄ナビ回数抽選テーブルを参照する。より具体的には、本実施例１における発動図柄ナビ回数抽選テーブルは、図１６（ｂ）に示される発動図柄ナビ回数抽選テーブルＡと、同図（ｃ）に示される発動図柄ナビ回数抽選テーブルＢと、同図（ｄ）に示される発動図柄ナビ回数抽選テーブルＣの３種類で構成される。なお、各発動図柄ナビ回数抽選テーブルＡ、Ｂ、Ｃの数値は、各発動図柄ナビ回数に対応する抽選データであり、実際に各発動図柄ナビ回数に当選する確率は、抽選データを２５６で除した値となる（例えば、発動図柄ナビ回数抽選テーブルＡを用いた抽選で発動図柄ナビ回数が７回に決定する確率は１２８／２５６、５回に決定する確率は９６／２５６、１回に決定する確率は３２／２５６である）。
【０１６１】
これら３種類の発動図柄ナビ回数抽選テーブルＡ、Ｂ、Ｃは、図１６（ａ）に示される振分テーブルによって振り分けられる。すなわち、本実施例１では、現在の遊技が、ボーナス終了後５０ゲーム以内の場合には発動図柄ナビ回数抽選テーブルＡが参照され、ボーナス終了後５１ゲーム〜７０ゲームの場合には発動図柄ナビ回数抽選テーブルＢが参照され、ボーナス終了後７１ゲーム以上の場合には発動図柄ナビ回数抽選テーブルＣが参照される。
【０１６２】
図１５に戻って、ステップＳ７０１では、振分テーブルによって振り分けられた発動図柄ナビ回数抽選テーブルを用いて発動図柄ナビ回数の抽選が行われ、発動図柄ナビ回数が決定される。
【０１６３】
このように、スロットマシン１００は、予め定められた特定の入賞役が内部当選または入賞した場合（本実施例１ではチェリーに内部当選した場合）に、第２の操作条件（本実施例１では再遊技高確率発動図柄を揃える旨）を遊技者に対して報知する回数（本実施例１では発動図柄ナビ回数）を決定する報知回数決定手段をさらに備えたため、報知回数を変動させることによって遊技が単調になるのを防ぐことができる上に、報知回数を有限値とすることで報知の制御を簡略化することができる。
【０１６４】
ステップＳ７０２では、ステップＳ７０１で決定した発動図柄ナビ回数が１回以上か否かを判定する。そして、ナビ回数が１回以上であればステップＳ７０３に進み、そうでない場合には処理を終了する。
【０１６５】
ステップＳ７０３では、ＡＴ回数カウンタを更新する。
【０１６６】
ステップＳ７０４では、発動図柄報知フラグをセットする。
【０１６７】
このように、スロットマシン１００は、第２の条件の報知を行うか否かを抽選で決定する報知抽選手段（本実施例１では発動図柄報知抽選処理）をさらに備えているため、第２の条件の報知回数を変動させることができ、遊技性をさらに高めることができる。
【０１６８】
<内部抽選結果報知処理>
【０１６９】
次に、図１７を用いて、上記演出処理における内部抽選結果報知処理（ステップＳ６１２）について説明する。なお、同図は内部抽選結果報知処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７０】
ステップＳ８０１では、受信した内部抽選結果コマンドを解析する。
【０１７１】
ステップＳ８０２では、ベル役（ベル１〜ベル２７）に内部当選したか否かを判定する。そして、ベル役に内部当選した場合にはステップＳ８０３に進み、そうでない場合には処理を終了する。
【０１７２】
ステップＳ８０３では、現在の遊技状態が再遊技高確率状態であるか否かを判定する。そして、再遊技高確率状態である場合にはステップＳ８０９に進み、そうでない場合にはステップＳ８０４に進む。
【０１７３】
ステップＳ８０４では、チャンス報知フラグがセットされているか否かを判定する。そして、チャンス報知フラグがセットされている場合にはステップＳ８０７に進み、そうでない場合にはステップＳ８０５に進む。
【０１７４】
ステップＳ８０５では、上記発動図柄報知抽選処理で決定した発動図柄ナビ回数に基づいて、再遊技高確率図柄を図柄表示窓１１３に表示する（揃える）ための操作手順を報知した後、ステップＳ８０６に進む。
【０１７５】
このステップＳ８０５では、例えば、ベル１に内部当選し、且つ、発動図柄ナビ回数が１回以上の場合（発動図柄報知フラグが設定されている場合）には、図１８（ａ）に示されるように、「赤セブンー赤セブンー赤セブン」の図柄組合せが液晶表示装置１５７に表示され、「赤セブンー赤セブンー赤セブン」の図柄組合せを目押しで狙ってリール１１０〜１１２を停止させること（本発明に係る「第２の条件」）によって再遊技高確率発動図柄を揃えることが可能な旨が遊技者に報知される。なお、報知の態様は、本実施例１で示される態様に限定されるものではなく、例えば、（後述するように）図柄組合せの一部のみを報知してもよい。また、液晶表示装置１５７を用いた表示による報知に限定されるものではなく、例えば、装飾用ランプの点灯、スピーカ４８３からの音声出力、可動体の駆動（例えば扉１６３の開閉など）によって報知を行ってもよい。
【０１７６】
なお、報知手段（本実施例１では内部抽選結果報知処理）は、第２の条件を、所定役（本実施例１ではベル役）に当選する確率（本実施例１では上記図５または図８に示される確率）よりも高い確率（本実施例１では上記図１６（ｂ）〜（ｄ）に示される確率）で報知するため、遊技者の遊技意欲を減退させることがない。
【０１７７】
ステップＳ８０６では、ＡＴ回数カウンタを１つ減算して、処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ８０７では、右リール１１２の図柄を報知しないチャンス報知を行って、ステップＳ８０８に進む。
【０１７９】
このステップＳ８０７では、例えば、ベル１に内部当選し、且つ、上述の演出処理においてチャンス報知フラグがセットされた場合には、上記図１８（ｃ）に示されるように、「赤セブンー赤セブンー？」の図柄組合せが液晶表示装置１５７に表示され、「赤セブンー赤セブンー？」の図柄組合せを目押しで狙うことによって再遊技高確率発動図柄を揃えることが可能な旨が遊技者に報知される。
【０１８０】
このように、第２の条件を報知する場合には、第２の条件を構成する一部の条件を報知（この例では、「赤セブンー赤セブンー？」の図柄組合せを液晶表示装置１５７に表示して、左リール１１０および中リール１１１の図柄のみを報知）するチャンス報知を行えば、遊技者は報知されない第２の条件の一部を把握することが困難となり、第２の条件の成立は遊技者の操作に委ねられる。このように第２の条件の一部を秘密にすることにより、遊技の面白みを高めることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。なお、第２の条件を構成する一部の条件を報知する例は、「赤セブンー赤セブンー？」に限定されるものではなく、例えば、「赤セブンー？ー？」や「赤セブンー？ー赤セブン」などを表示してもよい。
【０１８１】
ステップＳ８０８では、チャンス報知フラグを消去する。
【０１８２】
ステップＳ８０９では、（既に再遊技高確率状態であるため）ベル役を図柄表示窓１１３に表示するための操作手順を報知する。
【０１８３】
このステップＳ８０９では、例えば、ベル１に内部当選し、且つ、上述の発動図柄報知抽選処理において発動図柄報知フラグが設定されていない場合には、図１８（ｂ）に示されるように、「ベル」の図柄が液晶表示装置１５７に表示され、ベル役に対応する図柄組合せを目押しで狙って（「赤セブンー赤セブンー赤セブン」以外の図柄組合せを目押しで狙って）リール１１０〜１１２を停止させること（本発明に係る「第１の条件」）によってベル役を揃えることが可能な旨が遊技者に報知される。
【０１８４】
なお、図１９のタイムチャートに示されるように、スロットマシン１００は、遊技状態を再遊技高確率状態に制御している間は、内部抽選の結果を遊技者に対して報知する内部抽選報知手段をさらに備えているため、遊技媒体を無駄に消費することなく、遊技者の利益を高めることができる。
【０１８５】
以上説明したように、本実施例１に係るスロットマシン１００は、複数種類の図柄が施された複数のリール１１０〜１１２と、予め定められた複数種類の役の当選データによって構成される抽選データを用いて、役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（本実施例１では内部抽選処理）と、複数のリール１１０〜１１２を停止させるリール停止制御手段（本実施例１ではリール停止制御処理）と、を備え、複数種類の役には、少なくとも、遊技媒体を投入することなく遊技を開始させることが可能な再遊技役（本実施例１ではリプレイ）と、複数の図柄を組み合わせてなる複数種類の図柄組合せのうち、いずれか１つの図柄の組合せを表示させることが可能な所定役（本実施例１ではベル役）と、が含まれ、抽選データには、少なくとも、通常遊技に用いられ、前記再遊技役の当選データが所定の当選確率に設定された通常抽選データ（本実施例１では上記図５（ａ）に示される抽選データ）と、再遊技役の当選データが所定の当選確率よりも高い確率に設定された再遊技高確率抽選データ（本実施例１では上記図８に示される抽選データ）と、が含まれ、リール停止制御手段は、所定役に内部当選して、第１の条件によって複数のリール１１０〜１１２を停止させる場合（本実施例１では、例えばベル１の場合には「赤セブンー赤セブンー赤セブン」以外の図柄組合せを目押しで狙ってリール１１０〜１１２を停止させた場合）には、複数のリール１１０〜１１２を第１の図柄組合せ（本実施例１ではベル役の図柄組合せ）が表示されるように停止させ、所定役に内部当選して、第２の条件によって複数のリール１１０〜１１２を停止させる場合（本実施例１では、「赤セブンー赤セブンー赤セブン」の図柄組合せを目押しで狙ってリール１１０〜１１２を停止させた場合）には、複数のリール１１０〜１１２を、抽選手段が再遊技高確率抽選データを用いて抽選を行うための情報を設定する契機となる、第２の図柄組合せ（本実施例１では再遊技高確率発動図柄の組合せ）が表示されるように停止させ、所定の条件が成立すると（本実施例１ではチェリーに内部当選すると）、第２の条件を遊技者に対して報知する報知手段（本実施例１では内部抽選結果報知処理）をさらに備えている。
【０１８６】
そのため、遊技者の興趣を低下させることなく、遊技者の期待感や遊技意欲を高めることが可能で、面白みのある遊技台を提供することができる。
【０１８７】
また、第２の条件が成立する確率は、第１の条件が成立する確率よりも低いため、第２の図柄組合せが表示される確率を、第１の図柄組合せが表示される確率よりも低くすることができ第１の図柄組合せよりも利益が大きい第２の図柄組合せの価値を高めることができる。
【０１８８】
また、第２の条件は、リール１１０〜１１２を停止させるストップボタン（本発明に係る「停止手段」）１３５〜１３７の操作タイミングが特定の操作タイミングである場合に成立し、第１の条件は、リール１１０〜１１２を停止させるストップボタン１３５〜１３７の操作タイミングが特定の操作タイミング以外の任意の操作タイミングである場合に成立するため、第２の条件は特定の操作タイミングでの目押しが必要とされ、遊技者に面白みを感じさせることができる。
【０１８９】
なお、本実施例１においては、ストップボタン１３７〜１３９の操作タイミングが特定の操作タイミングの場合に、「第１の条件」および「第２の条件」が成立することとしたが、本発明に係る「第１の条件」および「第２の条件」の成立させるための条件はこれに限定されるものではない。従って、停止手段の押し順や、遊技時間、ゲーム回数、ボーナス回数、遊技の履歴、出玉率、再遊技高確率状態の発生回数、遊技媒体の投入数、遊技媒体の払出数、ボーナス中における遊技媒体の獲得数、演出状態、特定の課題を達成した時、などを成立条件としてもよい。例えば、第２の条件は、リールを停止させる停止手段の操作順序が特定の操作順序である場合に成立し、第１の条件は、リールを停止させる停止手段の操作順序が特定の操作順序以外の任意の操作順序である場合に成立するようにすれば、操作順序に従った操作を行うことによって、遊技に不慣れな初心者であっても容易に第２の条件を成立させることができ、初心者の遊技意欲を減退させることがない。
【実施例２】
【０１９０】
次に、本発明の実施例２に係るスロットマシン（図示省略）について説明する。なお、上記実施例１に係るスロットマシン１００と同一の部分については、適宜、その説明を省略する。
【０１９１】
図２０（ａ）は、本実施例２に係るスロットマシンの通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、抽選データ（メダル３枚投入時、設定６）とを示した図であり、同図（ｂ）は、再遊技高確率状態における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、抽選データ（メダル３枚投入時、設定６）とを示した図である。
【０１９２】
通常遊技および再遊技高確率状態の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（小役１、小役２、小役３）があり、上記実施例１に係るスロットマシン１００とは、ＢＢ２および小役２の構成が異なっている。
【０１９３】
本実施例２では、ＢＢ２に対応する図柄組合せは、「白セブンー白セブンー白セブン」と、図２１（ｂ）に示される９通りの図柄組合せの中の１つの図柄組合せである。なお、図２１（ｂ）に示される９通りの図柄組合せは、同図２１（ａ）に示される２７通りの図柄組合せの中の１つの図柄組合せに当選し、且つ、所定の図柄組合せを目押しで狙った場合に図柄表示窓１１３に表示される図柄組合せであり、例えば、「赤ベルー赤ベルー赤ベル」に当選し、且つ、「赤セブンー赤セブンー赤セブン」を目押しで狙った場合には「赤ベルー赤ベルーリプレイ」が図柄表示窓１１３に表示される。
【０１９４】
また、小役２に対応する図柄組合せは、図２２（ａ）に示される２７通りの図柄組合せの中の２６通りの図柄組合せと、同図２２（ｂ）に示される９通りの図柄組合せ中の１つの図柄組合せと、の計２７種類の図柄組合せによって構成される。なお、前者の２６通りの図柄組合せは、図柄表示窓１１３に表示された場合に所定の払出が行われる。また、後者の１つの図柄組合せは、同図（ａ）に示される２７通りの図柄組合せの中の１つの図柄組合せに当選し、且つ、所定の図柄組合せを目押しで狙った場合に図柄表示窓１１３に表示される図柄組合せであり、遊技状態が再遊技高確率状態に移行することになる。
【０１９５】
このように、本実施例２に係るスロットマシンの複数種類の役には、遊技者にとって有利な状態への移行を伴うボーナス役を構成する図柄組合せ（この例では「白セブンー白セブンー白セブン」）と、再遊技高確率状態に制御することとなる図柄組合せ（この例では図２１（ｂ）に示される９通りの図柄組合せ）のいずれかの図柄組合せを表示させることが可能な特殊役（この例ではＢＢ２）が含まれているため、再遊技高確率状態に制御することとなる図柄組合せが表示されている場合であってもボーナス役に内部当選しているという期待感をもたせることでき、遊技に面白みを与えることができる。
【０１９６】
<内部抽選処理>
【０１９７】
次に、図２３を用いて、本実施例２に係るスロットマシンの内部抽選処理について説明する。なお、この内部抽選処理は、上記図１０に示される実施例１の内部抽選処理に相当するものであり、ステップＳ９０１〜Ｓ９０８の処理は、上記ステップＳ２０１〜Ｓ２０８と同一の処理であるため、その説明は省略する。
【０１９８】
ステップＳ９０９では、抽選結果がグループベル入賞（小役２）であるか否かを判定する。そして、抽選結果がグループベル入賞である場合はステップＳ９１１に進み、そうでない場合はステップＳ９１０に進む。
【０１９９】
ステップＳ９１０では、抽選結果がＢＢ２であるか否かを判定する。そして、抽選結果がＢＢ２である場合はステップＳ９１１に進み、そうでない場合はステップＳ９１２に進む。
【０２００】
ステップＳ９１１では、非グループ抽選処理（詳細は後述）を行う。
【０２０１】
ステップＳ９１２では、副制御部４００に対して、内部抽選結果コマンドを送信する。
【０２０２】
ステップＳ９１３では、抽選結果がグループベル入賞であるか否かを判定する。そして、抽選結果がグループベル入賞である場合はステップＳ９１４に進み、そうでない場合はステップＳ９１５に進む。
【０２０３】
ステップＳ９１４では、内部当選情報にベルを設定する。
【０２０４】
ステップＳ９１５では、内部当選情報に、内部抽選結果に応じた情報を設定する。
【０２０５】
ステップＳ９１６では、上述の出力手段５００、５０２を用いて、内部抽選結果に応じた外部出力信号を出力する。
【０２０６】
<非グループ抽選処理>
【０２０７】
次に、図２４を用いて、上記内部抽選処理における非グループ抽選処理（ステップＳ９１１）について説明する。なお、同図は非グループ抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０８】
ステップＳ１００１では、ベルグループ種別テーブルを参照する。具体的には、上記内部抽選処理における抽選結果がＢＢ２である場合には、上記図２１（ａ）に示されるベルグループ種別テーブルを参照し、抽選結果がグループベル入賞である場合には、上記図２２（ａ）に示されるベルグループ種別テーブルを参照する。
【０２０９】
ステップＳ１００２では、非グループの抽選を行う。具体的には、ステップＳ１００１において参照したベルグループ種別テーブルに基づいて、２７通りの図柄組合せの中から１つの図柄組合せを抽選によって決定する。
【０２１０】
ステップＳ１００３では、ステップＳ１００２の抽選結果に基づいて、非グループ抽選結果情報を設定した後、処理を終了する。
【０２１１】
また、本実施例２に係るスロットマシンのリール停止制御手段は、特別役（本実施例２ではＢＢ２）に内部当選して、第１の操作条件によって複数のリール１１０〜１１２を停止させる場合（本実施例２では「白ベルー白ベルー白ベル」を目押しで狙った場合）には、複数のリール１１０〜１１２を、遊技者にとって有利な状態への移行を伴うボーナス役の図柄組合せ（本実施例２では「白セブンー白セブンー白セブン」）が表示されるように停止させ、特別役に内部当選して、第２の操作条件によって複数のリールを停止させる場合（本実施例２では「白ベルー白ベルー白ベル」以外を目押し狙った場合）には、複数のリール１１０〜１１２を、再遊技高確率状態に制御することとなる所定の図柄組合せ（本実施例２では上記図２１（ｂ）に示される図柄組合せ）が図柄表示窓１１３に表示されるように停止させる。また、本実施例２に係るスロットマシンは、所定の条件が成立すると、第２の操作条件を遊技者に対して報知する報知手段をさらに備えている。
【０２１２】
そのため、再遊技高確率状態に制御することとなる図柄組合せが表示されている場合であってもボーナス役に内部当選しているという期待感をもたせることでき、遊技に面白みを与えることができる。
【０２１３】
さらに、本実施例２に係るスロットマシンは、特別役に内部当選して、再遊技高確率状態に制御することとなる所定の図柄組合せが表示された場合には、ボーナス役が内部当選している可能性を示す期待感演出を行う演出手段を備えている。例えば、本実施例２に係るスロットマシンでは、図２５に示されるように、特別役に内部当選して、再遊技高確率状態に制御することとなる所定の図柄組合せ（この例では「赤ベルー赤ベルーリプレイ」）が表示された場合には、演出手段によって、再遊技高確率状態中（この例では３０ゲーム間）、ボーナス役が内部当選している可能性を示す期待感演出（本物演出）が行われる。そのため、遊技者はボーナス成立の期待を抱いて遊技を行うことができ、遊技者の期待感、遊技意欲を向上させることができる。
【０２１４】
なお、本実施例２に係るスロットマシンでは、図２６に示されるように、小役２に内部当選して、再遊技高確率状態に制御することとなる所定の図柄組合せ（この例では「赤ベルー赤ベルーリプレイ」）が表示された場合にも、演出手段によって、再遊技高確率状態中（この例では３０ゲーム間）、ボーナス役の内部当選の期待を抱かせる偽の演出（ガセ演出）が行われる。このような本物演出およびガセ演出の演出態様は特に限定されないが、例えば、図２７（ａ）に示されるような本物演出と、同図（ｂ）に示されるようなガセ演出を行うことによって、再遊技高確率状態中における遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０２１５】
なお、本発明に係る遊技台は、上記実施例に係るスロットマシンの構造等に限定されるものではない。従って、例えば、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシン（いわゆるパロット）等にも適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０２１６】
本発明は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２１７】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図である。
【図３】同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図である。
【図４】（ａ）同スロットマシンにおける各リールに施される図柄の種類を示した図である。（ｂ）同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】（ａ）通常遊技における、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、メダルの払出枚数と、抽選データとを示す図である。（ｂ）再遊技高確率状態を発動させるための図柄組合せを示す図である。
【図６】同スロットマシンにおけるベル役の図柄組合せが記憶された組合せ図柄テーブルの一例を示す図である。
【図７】同スロットマシンの出力手段の一例を示す図である。
【図８】再遊技高確率状態における、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、メダルの払出枚数と、抽選データとを示す図である。
【図９】同スロットマシンにおける主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】同スロットマシンにおける内部抽選処理を示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）同スロットマシンにおけるリール停止制御処理を示すフローチャートである。（ｂ）同スロットマシンにおける停止位置データ選択テーブルを示す図である。
【図１２】同スロットマシンにおける遊技状態更新処理を示すフローチャートである。
【図１３】同スロットマシンにおける副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】同スロットマシンにおける演出処理を示すフローチャートである。
【図１５】同スロットマシンにおける発動図柄報知抽選処理を示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）同スロットマシンにおける振分テーブルを示す図である。（ｂ）同スロットマシンにおける発動図柄ナビ回数抽選テーブルＡを示す図である。（ｃ）同スロットマシンにおける発動図柄ナビ回数抽選テーブルＢを示す図である。（ｃ）同スロットマシンにおける発動図柄ナビ回数抽選テーブルＣを示す図である。
【図１７】同スロットマシンにおける内部抽選結果報知処理を示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）同スロットマシンにおける第２の条件の報知態様を示した図である。（ｂ）同スロットマシンにおけるチャンス報知の報知態様を示した図である。（ｃ）同スロットマシンにおける第１の条件の報知態様を示した図である。
【図１９】同スロットマシンにおける遊技状態が再遊技高確率状態に移行するタイミングを示すタイムチャートである。
【図２０】（ａ）本発明の実施例２に係るスロットマシンの通常遊技における、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、メダルの払出枚数と、抽選データとを示す図である。（ｂ）同スロットマシンの再遊技高確率状態における、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、メダルの払出枚数と、抽選データとを示す図である。
【図２１】（ａ）同スロットマシンのＢＢ２の図柄組合せが記憶されたベルグループ種別テーブルの一例を示す図である。（ｂ）同スロットマシンにおいて再遊技高確率状態を発動させるための図柄組合せを示す図である。
【図２２】（ａ）同スロットマシンの小役２の図柄組合せが記憶されたベルグループ種別テーブルの一例を示す図である。（ｂ）同スロットマシンにおいて再遊技高確率状態を発動させるための図柄組合せを示す図である。
【図２３】同スロットマシンにおける内部抽選処理を示すフローチャートである。
【図２４】同スロットマシンにおける非グループ抽選処理を示すフローチャートである。
【図２５】同スロットマシンのＢＢ２当選時における再遊技高確率状態への移行タイミングを示すタイムチャートである。
【図２６】同スロットマシンの小役２当選時における再遊技高確率状態への移行タイミングを示すタイムチャートである。
【図２７】同スロットマシンにおける本物演出とガセ演出の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０２１８】
１００…スロットマシン
１１０、１１１、１１２…リール
１１３…図柄表示窓
１３５…スタートレバー
１３７、１３８、１３９…ストップボタン
１５７…液晶表示装置
３００…主制御部
４００…副制御部
５００、５０２…出力手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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