(57)【要約】【課題】選択の幅を狭めることなく遊技者に実行される演出の内容を選択させるとともに、実行される演出の内容に対する遊技者の関心を失わせることを少なくしたスロットマシンを提供する。【解決手段】ボーナス当選またはボーナス未当選時のチェリー当選で遊技状態がＲＴに制御され、これを契機として２ゲームまたは３ゲームの間継続する連続演出が実行される。ボーナス当選に基づくＲＴを契機として実行された連続演出のパターンは、ボーナスの入賞時において遊技者が第３停止ボタンを所定時間以上押し続けると、再現パターンとして記憶される。ボーナス入賞に基づくボーナスの遊技状態が終了して通常の遊技状態に戻り、ここで再びボーナス当選したときに再現パターンが記憶されていると、演出再現抽選の結果により２分の１の割合で再現パターンが連続演出のパターンとして選択されることになる。【選択図】図２３
2007325740.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への制御を伴う特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記可変表示装置に前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて演出手段において実行すべき演出の内容を選択する演出内容選択手段と、
前記演出内容選択手段の選択した内容の演出を前記演出手段に実行させる演出実行手段と、
前記可変表示装置に前記特別表示結果が導出されたときにおいて遊技者の操作に基づく記憶条件が成立しているときに、該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されてから導出されるまでに実行された演出の内容を示す情報を特別演出情報として少なくとも次の特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づく演出が実行されるまで記憶する特別演出情報記憶手段とを備え、
前記演出内容選択手段は、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときにおいて実行すべき演出の内容として前記特別演出情報の示す内容の演出を所定の割合で選択する特別演出内容選択手段を含む
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
複数回のゲームにおいて実行された演出の内容を示す情報を記憶する手段であって、１ゲームが実行される度に、既に複数回のゲームにおける演出の内容を示す情報が記憶されているときには最も古いゲームにおける演出の内容を示す情報を消去するとともに今回実行されたゲームにおける演出の内容を示す情報を記憶する演出キュー記憶手段をさらに備え、
前記特別演出記憶手段は、前記特別表示結果が導出されたときにおいて前記記憶条件が成立しているときに、前記演出キュー記憶手段に記憶されている複数回のゲームにおける演出の内容を示す情報を前記特別演出情報として記憶する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記演出実行手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記演出内容選択手段の選択した演出の内容に応じて該特別表示結果の導出の導出の許容が決定されている旨を示す情報を告知する告知手段を含み、
前記特別演出記憶手段は、前記特別報知手段により前記特別表示結果の導出の導出の許容が決定されている旨を示す情報が告知されるまでのゲームにおいて実行された演出の内容を示す情報を前記特別演出情報として記憶する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記事前決定手段は、前記特別表示結果として定められた複数種類の特別表示結果のうちの何れかの種類の特別表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
前記演出内容選択手段は、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに該導出を許容する旨が決定されている特別表示結果の種類に応じて実行すべき演出の内容を選択し、
前記特別内容演出選択手段は、前記事前決定手段により前記複数種類の特別表示結果のうちの第１の種類の特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときにおいて、該第１の種類の特別表示結果に対応した内容の演出を示す情報が前記特別演出情報として記憶されていることを条件として、該記憶されている特別演出情報に対応した内容の演出を選択する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記特別演出情報記憶手段は、前記事前決定手段により前記第１の種類の特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときにおいて該第１の種類の特別表示結果とは異なる第２の種類の特別表示結果に対応した内容の演出を示す情報が前記特別演出情報として記憶されているときに、該第２の種類の特別表示結果に対応する特別演出情報を破棄する第２特別演出情報破棄手段を含む
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記特別演出情報記憶手段は、前記事前決定手段により前記第１の種類の特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときにおいて該第１の種類の特別表示結果とは異なる第２の種類の特別表示結果に対応した内容の演出を示す情報が前記特別演出情報として記憶されているときに、該第２の種類の特別表示結果に対応する特別演出情報を、次の第２の種類の特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づく演出が実行されるまで持ち越させる第２特別演出情報持越手段を含む
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記演出実行手段は、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときよりも高い割合で、１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出を実行させ、該連続演出の終了の際に前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を報知し、
前記特別演出情報記憶手段は、前記特別表示結果が導出されたときにおいて前記記憶条件が成立しているときに、該特別表示結果が導出されるまでに実行された連続演出の内容を示す情報を前記特別演出情報として記憶する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記演出実行手段は、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときに前記連続演出が開始された後に、前記連続演出期間の間に前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かを判定する特別判定手段と、
前記特別判定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたと判定されたときに、前記連続演出が終了した後に、該終了した連続演出に続けて所定の追加演出期間の間で継続する追加演出を実行し、該追加演出の終了の際に前記特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を報知する追加演出実行手段とを含む
ことを特徴とする請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記特別演出情報記憶手段は、前記特別表示結果が導出されたときにおいて前記記憶条件が成立しているときに、さらに前記追加演出実行手段により実行された追加演出の内容を示す情報を前記特別演出情報として記憶する
ことを特徴とする請求項８に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記演出実行手段は、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときに前記連続演出が開始された後に、前記連続演出期間の間に前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かを判定する特別判定手段と、
前記特別判定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたと判定されたときに、該判定をした後から前記連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を他の演出に差し替えて実行し、該差し替え後の演出の終了の際に前記特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を報知する差し替え時実行手段とを含む
ことを特徴とする請求項７乃至９のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１１】
前記特別演出情報記憶手段は、前記特別表示結果が導出されたときにおいて前記記憶条件が成立しているときに、さらに前記差し替え時実行手段により実行された差し替え後の演出の内容を示す情報を前記特別演出情報として記憶させる
ことを特徴とする請求項１０に記載のスロットマシン。
【請求項１２】
前記特別判定手段は、前記連続演出期間が終了するゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かを前記事前決定手段が決定を行った後に判定する
ことを特徴とする請求項７乃至１１のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときにおいて実行される演出の内容の選択に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、特にボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。このボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。
【０００４】
内部抽選及びその結果に基づく当選フラグの設定は、スロットマシンにおいて内部的に行われるものであるため、遊技者が直接確認することはできない。もっとも、特にボーナスのような遊技者にとって有利な遊技状態の発生は、遊技者の得られる利益に最も影響するものであり、その前提として必要とされるボーナス当選フラグの設定（スロットマシンにおける大当たり）は、遊技者にとって最も知りたい情報である。そこで、多くのスロットマシンにおいて、ボーナス当選フラグが設定されているか否かを演出により予告（１００％ではないが可能性がある旨の報知）または告知（１００％確定している旨の報知）するものとしていた。
【０００５】
このように大当たりの発生が遊技者に知りたい情報となっていることは、スロットマシンだけではなくパチンコ遊技機においても言えることであり、パチンコ遊技機においてはリーチ変動パターンの選択による演出で大当たりの発生が予告または告知される。そして、スロットマシンとパチンコ遊技機のいずれにおける大当たりの発生を示すべく実行される演出も、遊技の興趣を向上させるべく様々な趣向が凝らされており、遊技者にとっては、単にメダルや遊技球の獲得で利益を得ていくことだけではなく、実行される演出を見ていくことも楽しみの一つとなっている。さらに、その演出が利益に結びつく情報を示すものであれば、実行される演出そのものに対しても遊技者の関心が向けられるものとなる。
【０００６】
ところで、スロットマシンとパチンコ遊技機の大当たりの発生を示す演出は、それぞれの遊技性に合わせて一部改変されて適用される場合を含めると、その多くが相互に適用可能になっていることも多い。ここで、パチンコ遊技機における演出として、遊技者による選択肢画像の選択によりラッキーリーチを決定し、大当たりの発生時には、このラッキーリーチがより高い頻度で出現するようにしたものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００７】
【特許文献１】特開２００４−３０５３１２号公報（段落００６４、００６５、図１１、図１２）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１のパチンコ遊技機のように、実行される演出の選択に遊技者が介入できるものとすると、自己の好みで演出が行われるものとなるために演出に対する関心を高める効果が大きいものになる。もっとも、特許文献１のパチンコ遊技機では、ラッキーリーチを遊技者が予め選択しておくことができるので、パチンコ遊技機における演出として用意された全ての種類の演出を比較的容易に遊技者が見ることができるようになる。すると、特定の演出を繰り返して見たいと思う遊技者にとっては好適な遊技機ともなり得るが、特に実行される演出の種類に関心が高い遊技者にとっては、比較的早いうちに関心の対象が失われてしまうので、あまり長くは遊技をしたくない遊技機となってしまう。
【０００９】
一方、特許文献１のパチンコ遊技機では、ラッキーリーチをランダムで選択する場合も開示している。しかし、この場合には、実行される演出の選択に遊技者が全く介入できないので、遊技者の演出への関心も低いものとなってしまう。また、遊技者がある程度は演出の選択に介入できるものとしても、遊技者によって選択可能となる演出の種類を限定してしまった場合は、選択の幅の小ささから、自己の好みで演出が行われることで演出に対して遊技者の関心を高めるという効果があまり発揮できないものとなってしまう。
【００１０】
本発明は、選択の幅を狭めることなく遊技者に実行される演出の内容を選択させるとともに、実行される演出の内容に対する遊技者の関心を失わせることを少なくしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への制御を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ４０３）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ４０４）と、
前記可変表示装置に前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ９０８、Ｓ９１０、Ｓ９１２）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて演出手段（液晶表示器４）において実行すべき演出の内容を選択する演出内容選択手段（ステップＳ１２１０、Ｓ１２１４、Ｓ１２１６）と、
前記演出内容選択手段の選択した内容の演出を前記演出手段に実行させる演出実行手段（ステップＳ１４０５、Ｓ１４１５）と、
前記可変表示装置に前記特別表示結果が導出されたときにおいて遊技者の操作に基づく記憶条件が成立しているときに、該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されてから導出されるまでに実行された演出の内容を示す情報を特別演出情報として少なくとも次の特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づく演出が実行されるまで記憶する特別演出情報記憶手段（ＲＡＭ１２２：ステップＳ１４０６、Ｓ１４１６、Ｓ１５０５）とを備え、
前記演出内容選択手段は、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときにおいて実行すべき演出の内容として前記特別演出情報の示す内容の演出を所定の割合で選択する特別演出内容選択手段（ステップＳ１２１２、Ｓ１２１６）を含む
ことを特徴とする。
【００１２】
上記スロットマシンでは、特別表示結果が導出されたときに遊技者の操作に基づく記憶条件が成立している場合には、該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されてから導出されるまでの演出の内容を示す情報が特別演出情報として記憶されるものとなる。このときに導出された特別表示結果に基づく特別遊技状態が終了し、次に再び特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、その前の特別表示結果の導出時に記憶された特別演出情報が示す内容の演出が所定の割合で実行されることとなる。
【００１３】
つまり、特別表示結果の導出を許容する旨の決定から実際の導出までに実行された内容の演出を次に再び特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときにも実行させるかを遊技者の操作に基づいて選択することができるので、遊技者の好みの内容の演出が繰り返して実行されやすくなり、実行される演出の内容に対する遊技者の関心を高めることができる。しかも、記憶された特別演出情報に対応した内容の演出、すなわち特別表示結果の導出の決定から実際の導出までに実行された演出と同じ内容の演出が次に実行されたときには、そこで再び特別表示結果の導出を許容する旨が決定された可能性が高いということになり、遊技者が自らの操作に基づいて記憶させた内容の演出に対する関心をより高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
一方、遊技者の操作に基づいてその内容を示す情報が特別演出情報として記憶される演出は、特別表示結果の導出の許容の決定から実際の導出までに決定された演出であるということだけであり、特別表示結果の導出を許容する旨が決定された後に実行され得る内容の演出であれば、特に制限されていることもない。このため、幅広い選択肢の中から繰り返して実行させる演出の内容を選択することができるものとなり、実行される演出の内容に対する関心が早期に失われてしまうことがない。
【００１５】
なお、前記特別演出内容選択手段が特別演出情報の示す内容の演出を選択する所定の割合は、１００％とすることも可能であるが、０％より大きく１００％よりも小さい範囲で任意に定められた割合とすることも可能である。もっとも、少なくとも特別演出情報が記憶されていないときにおいて特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときにおける選択割合よりは高くする必要がある。後者において特別演出情報に対応した内容の演出が選択されないものとなった場合には、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていて該特別演出情報が記憶されていないときに実行されるのと同じ割合（全体として見ると、この割合と特別演出情報の示す内容の演出が選択されない割合との積）で演出の内容を選択するものとすることができる。
【００１６】
上記第１の観点にかかるスロットマシンは、
複数回のゲームにおいて実行された演出の内容を示す情報を記憶する手段であって、１ゲームが実行される度に、既に複数回のゲームにおける演出の内容を示す情報が記憶されているときには最も古いゲームにおける演出の内容を示す情報を消去するとともに今回実行されたゲームにおける演出の内容を示す情報を記憶する演出キュー記憶手段（図１０：演出内容記憶キュー）をさらに備え、
前記特別演出記憶手段は、前記特別表示結果が導出されたときにおいて前記記憶条件が成立しているときに、前記演出キュー記憶手段に記憶されている複数回のゲームにおける演出の内容を示す情報を前記特別演出情報として記憶することができる（ステップＳ１２１６）。
【００１７】
この場合には、特別表示結果の導出の許容の決定から実際の導出までに実行された演出の内容、１ゲームに限らず複数ゲームに亘って再現することができるようになるので、さらに実行される演出の内容に対する遊技者の関心を高めさせることができるようになる。
【００１８】
上記第１の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記演出実行手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記演出内容選択手段の選択した演出の内容に応じて該特別表示結果の導出の導出の許容が決定されている旨を示す情報を告知する告知手段（告知ランプ６６：ステップＳ１４２０）を含むものとしてもよい。この場合において、
前記特別演出記憶手段は、前記特別報知手段により前記特別表示結果の導出の導出の許容が決定されている旨を示す情報が告知されるまでのゲームにおいて実行された演出の内容を示す情報を前記特別演出情報として記憶することができる。
【００１９】
スロットマシンにおける遊技において、遊技者にとって最も知りたい情報が特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているかどうかであり、これが告知された後の演出は、却って遊技者に煩わしさを感じさせることもある。ここでは、特別表示結果の導出の許容が決定されている旨が告知されるまでの演出を特別演出情報として記憶するので、新たに特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときにも、該決定の告知までの演出の内容が再現されるので、遊技者に煩わしさを感じさせない。また、このように特別表示結果として情報を記憶する演出を限ることによって、特別演出記憶手段の記憶容量を小さくすることができる。
【００２０】
上記第１の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記特別表示結果として定められた複数種類の特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））のうちの何れかの種類の特別表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
前記演出内容選択手段は、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに該導出を許容する旨が決定されている特別表示結果の種類に応じて実行すべき演出の内容を選択し、
前記特別内容演出選択手段は、前記事前決定手段により前記複数種類の特別表示結果のうちの第１の種類の特別表示結果（例えば、レギュラーボーナス）の導出を許容する旨が決定されたときにおいて、該第１の種類の特別表示結果（例えば、レギュラーボーナス）に対応した内容の演出を示す情報が前記特別演出情報として記憶されていることを条件として、該記憶されている特別演出情報に対応した内容の演出を選択することができる。
【００２１】
この場合には、特別表示結果の種類に依存した内容の演出が実行されることがあるが、第１の種類の特別表示結果に対応する内容の演出を示す情報が特別演出情報として記憶されているときに第２の種類の特別表示結果の導出を許容する旨が決定されても、第１の種類の特別表示結果に対応する内容の演出が実行されることはない。このため、遊技者を混乱させるような事態を防ぐことができる。
【００２２】
なお、この場合においては、
前記特別演出情報記憶手段は、前記事前決定手段により前記第１の種類の特別表示結果（例えば、レギュラーボーナス）の導出を許容する旨が決定されたときにおいて該第１の種類の特別表示結果とは異なる第２の種類の特別表示結果（例えば、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２））に対応した内容の演出を示す情報が前記特別演出情報として記憶されているときに、該第２の種類の特別表示結果に対応する特別演出情報を破棄する第２特別演出情報破棄手段を含むものとすることができる。
【００２３】
前記特別演出情報記憶手段は、前記事前決定手段により前記第１の種類の特別表示結果（例えば、レギュラーボーナス）の導出を許容する旨が決定されたときにおいて該第１の種類の特別表示結果とは異なる第２の種類の特別表示結果（例えば、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２））に対応した内容の演出を示す情報が前記特別演出情報として記憶されているときに、該第２の種類の特別表示結果に対応する特別演出情報を、次の第２の種類の特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づく演出が実行されるまで持ち越させる第２特別演出情報持越手段を含むものとすることもできる。
【００２４】
前者の場合においては、第１の種類の特別表示結果が導出される度に該第１種類の特別表示結果の導出までに実行された演出の内容を示す情報を特別演出情報として記憶させても、一旦第２の種類の特別表示結果を挟めば、第１の種類の特別表示結果の導出を許容する旨が決定される度に同じ内容の演出ばかり行われてしまうということがなくなる。後者の場合には、一旦第２の種類の特別表示結果を挟んでいたとしても、第１の種類の特別表示結果が前回に導出されたときに実行されたのと同じ内容の演出が実行されることで第１の種類の特別表示結果の導出を許容する旨が新たに決定されたことを遊技者が期待できるようになる。
【００２５】
上記第１の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記演出実行手段は、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときよりも高い割合で、１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出（連続演出）を実行させ、該連続演出の終了の際に前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を報知することができ（ステップＳ１２０８、Ｓ１２１０orＳ１２１４
前記特別演出情報記憶手段は、前記特別表示結果が導出されたときにおいて前記記憶条件が成立しているときに、該特別表示結果が導出されるまでに実行された連続演出の内容を示す情報を前記特別演出情報として記憶することができる（ステップＳ１４０６）。
【００２６】
この場合、特別表示結果の導出を許容する旨が決定された後の１ゲームだけで特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることに対する期待感を遊技者に与えるだけではなく、それよりも後の複数ゲームの期間に亘って継続して遊技者に期待感を与えることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２７】
前記演出実行手段が前記連続演出を実行するものとした場合においては、
前記演出実行手段は、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときに前記連続演出が開始された後に、前記連続演出期間の間に前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かを判定する特別判定手段（ステップＳ１３０３）と、
前記特別判定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたと判定されたときに、前記連続演出が終了した後に、該終了した連続演出に続けて所定の追加演出期間の間で継続する追加演出を実行し、該追加演出の終了の際に前記特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を報知する追加演出実行手段（ステップＳ１３０４→Ｓ１３０８→Ｓ１４１５）とを含むものとすることができる。
【００２８】
連続演出は、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときにも決定されなかったときにも開始される。もっとも、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されなかった場合の連続演出の実行中に、新たに特別表示結果の導出を許容する旨が決定される場合がある。このような場合においては、連続演出をそのまま終了まで継続させた後に、該連続演出に続けて追加演出を実行し、当該追加演出にて特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を報知されるものとなる。
【００２９】
これにより、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせずに済む。また、連続演出の実行中に新たに特別表示結果の導出を許容する旨が決定されても、実行中の連続演出は、制御を変えることなくそのまま最後まで実行すればよいので、その制御が複雑にならない。
【００３０】
この場合においては、
前記特別演出情報記憶手段は、前記特別表示結果が導出されたときにおいて前記記憶条件が成立しているときに、さらに前記追加演出実行手段により実行された追加演出の内容を示す情報を前記特別演出情報として記憶するものであってもよい（ステップＳ１４２０）。
【００３１】
この場合には、特別表示結果が導出されるまでに連続演出に続けて追加演出が実行されていると、次に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには追加演出までを含めて演出の内容を再現することが可能になる。
【００３２】
前記演出実行手段が前記連続演出を実行するものとした場合においては、また、
前記演出実行手段は、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときに前記連続演出が開始された後に、前記連続演出期間の間に前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かを判定する特別判定手段（ステップＳ１６０５）と、
前記特別判定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたと判定されたときに、該判定をした後から前記連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を他の演出に差し替えて実行し、該差し替え後の演出の終了の際に前記特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を報知する差し替え時実行手段（ステップＳ１６１０→Ｓ１７０６）とを含むものとすることもできる。
【００３３】
連続演出は、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときにも決定されなかったときにも開始される。もっとも、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されなかった場合の連続演出の実行中に、新たに特別表示結果の導出を許容する旨が決定される場合がある。連続演出期間の間に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたと判定されたときには、該連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を他の演出に差し替えて実行するものとしている。
【００３４】
これにより、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせずに済む。また、連続演出の実行中に新たに特別表示結果の導出を許容する旨が決定されても、実行中の連続演出は、制御を変えることなくそのまま最後まで実行すればよいので、その制御が複雑にならない。さらに、連続演出期間が開始した後に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたのが連続演出期間が終了するゲームよりも前であっても、連続演出期間が終了するゲームとなった後に演出の内容を差し替えれば済むため、演出の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎないで済む。
【００３５】
この場合においては、
前記特別演出情報記憶手段は、前記特別表示結果が導出されたときにおいて前記記憶条件が成立しているときに、さらに前記差し替え時実行手段により実行された差し替え後の演出の内容を示す情報を前記特別演出情報として記憶させるものであってもよい（ステップＳ１７０７）。
【００３６】
この場合には、特別表示結果が導出されるまでに連続演出の少なくとも一部が他の演出に差し替えられて実行されていると、次に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには差し替えられた演出までを含めて演出の内容を再現することが可能になる。
【００３７】
なお、前記特別判定手段は、前記連続演出期間が終了するゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かを前記事前決定手段が決定を行った後に判定するものとすることができる（ステップＳ１６０４、Ｓ１６０５）。
【００３８】
このように連続演出期間が開始した後、連続終了期間が終了するゲームのみ特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かを判定するものとした場合には、この判定のための制御負荷が大きくならないで済む。
【００３９】
また、前記演出実行手段は、前記追加演出実行手段と前記差し替え時実行手段の両方を含むものとすることができ、この場合においては、
前記特別判定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたと判定されたときに、前記差し替え時実行手段により前記連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を差し替えさせるか、前記追加演出実行手段により前記追加演出を実行させるかを選択する終了演出選択手段（ステップＳ１６０７）とをさらに含むものとすることができる。
【００４０】
このように連続演出が実行されている間に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたと判定されたときに、演出の差し替えか、追加演出の実行かのいずれかを選択することができる。これにより、演出の態様が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、追加演出実行手段により追加演出を実行させる旨を選択した場合には、前記特別決定判定手段により特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を判定した後から前記連続演出期間が終了するまでの演出を差し替えないものとすることができる。
【００４１】
上記第１の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）をステッピングモータ（リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ）の駆動により回動させることで変動表示可能な複数の可変表示部のそれぞれに表示結果を導出させることが可能なものであってもよい。この場合、上記スロットマシンは、
前記複数の可変表示部にそれぞれ対応して設けられ、対応する可変表示部において表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される複数の停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）をさらに備えるものとすることができる。
【００４２】
ここで、前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部のいずれにも未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する停止操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン（図８：停止制御テーブル）から、前記事前決定手段の決定結果に対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段（ステップＳ８０５）を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する停止操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該停止操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることができる（ステップＳ８１１）。
【００４３】
この場合おいては、複数の可変表示部全てに未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、停止操作手段が操作された時点のステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターンから、当該ゲームの事前決定手段の決定結果の組み合わせに対応する制御パターンが一意的に選択され、該当する可変表示部に表示結果を導出させる制御が行われる。すなわち事前決定手段の一の決定結果に対して適用される制御パターンが１つしかない。このため、従来のように事前決定手段の一の決定結果に対して複数の制御パターンからいずれか１つの制御パターンを事前決定手段とは異なる抽選などによりさらに選択する必要がなく、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することがない。
【００４４】
また、前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部の少なくとも１つに表示結果が導出され、且つ他の可変表示部に表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する停止操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン（図８：停止制御テーブル）から、前記事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示部において対応する停止操作手段が操作されたときのステップ数に対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段（ステップＳ８０５）を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する停止操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該停止操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることができる（ステップＳ８１１）。
【００４５】
或いは、前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部の少なくとも１つに表示結果が導出され、且つ他の可変表示部に表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する停止操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン（図８：停止制御テーブル）から、前記事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示部における表示結果の組み合わせに対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段（ステップＳ８０５）を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する停止操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該停止操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることもできる（ステップＳ８１１）。
【００４６】
これらの場合においては、複数の可変表示部のうちいずれか１つの可変表示部に既に表示結果が導出されており、他の可変表示部に未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、停止操作手段が操作された時点のステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意に特定する複数の制御パターンから、事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示部の表示結果の組み合わせ（或いは、既に表示結果が導出された可変表示部において対応する停止操作手段が操作されたときのステップ数）に対応する制御パターンが一意的に選択され、該当する可変表示部に表示結果を導出させる制御が行われる。すなわち事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示部の表示結果の組み合わせ（或いは、既に表示結果が導出された可変表示部において対応する停止操作手段が操作されたときのステップ数）に対して適用される制御パターンが１つしかない。このため、複数の制御パターンからいずれか１つの制御パターンをさらに選択する必要がなく、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することがない。
【００４７】
上記第１の観点にかかるスロットマシンは、
予め定められた特別条件が成立したときに、前記事前決定手段が前記小役表示結果の導出を許容する旨を通常遊技状態におけるゲームよりも高い確率で決定する特別ゲーム（レギュラーボーナス）に所定期間制御する特別ゲーム制御手段（ステップＳ７０３、Ｓ９１２）と、
前記可変表示装置に予め定められた特別状態表示結果（ビッグボーナス（１））が導出されたときに、所定の終了条件が成立するまで前記特別ゲームが繰り返して提供される特別状態（ビッグボーナス（１））に遊技状態を制御する特別状態制御手段（ステップＳ９０８）とを備えていてもよい。
【００４８】
ここで、上記第１の観点にかかるスロットマシンは、前記特別状態において、前記特別ゲームに制御されているか否かを、１ゲーム毎に判定する特別ゲーム判定手段（ステップＳ７０２）をさらに備え、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲーム判定手段により前記特別ゲームに制御されていないと判定されたときに前記特別条件の成立として、前記特別ゲームの制御を開始するものとすることができる（ステップＳ７０３）。
【００４９】
この場合には、特別状態表示結果の導出後に最初に特別ゲームに制御する場合も、特別ゲームの期間が一旦終了して未だ特別状態が終了していないときに再び特別ゲームに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。
【００５０】
また、前記特別ゲーム制御手段は、前記特別状態に制御されたときに前記特別条件の成立として、該特別ゲームの制御を開始するとともに、前記特別状態において前記特別ゲームの制御が開始してから前記所定期間が満了し、該特別ゲームの制御が終了したときに前記特別条件の成立として、該特別ゲームの制御を再開するものとすることができる（変形例：ビッグボーナスの終了時、レギュラーボーナスの終了時にレギュラーボーナス中フラグを設定）。
【００５１】
この場合には、特別ゲームの期間が一旦終了して未だ特別状態が終了していないときに即座に特別ゲームに復帰できることとなる。
【００５２】
上記第１の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、１ゲームにおいて前記特別表示結果と前記小役表示結果の両方の導出を許容する旨を決定する重複決定手段（図５（ｂ）、（ｃ）：レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー）を含むものとすることができる。
【００５３】
このように特別表示結果と小役表示結果の両方の導出を許容する旨が決定されることがあると、可変表示装置の表示結果として小役表示結果が導出されることで特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを遊技者に期待させることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５４】
上記第１の観点にかかるスロットマシンは、
所定の設定操作手段（設定キースイッチ９２、設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階（設定値）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ステップＳ２０１〜Ｓ２１０）と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段（ＲＡＭ１１２）と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段（ステップＳ１０５、Ｓ１０６）と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する不能化手段（ステップＳ１０６（ＮＯ）、ステップＳ３０１）と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段（ステップＳ１１１、図１２）とをさらに備えるものとすることができる。
【００５５】
従来、スロットマシンにおけるデータ記憶手段（ＲＡＭ）に記憶されているデータが壊れていたことで遊技の進行が不能となった状態は、所定のリセット操作によりデータ記憶手段内のデータが初期化された上で解除され、遊技の進行を再開させるようになっていた。ここで、リセット操作によりデータ記憶手段内のデータを初期化した場合には、デフォルトの許容段階（通常は、入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が最も低い許容段階）が自動的に選択されることとなっていた。このため、遊技店の側で意図していた確率で事前決定手段の決定が行われなくなってしまうことがあり、特に確率の最も低い許容段階に自動選択された場合には、遊技者の不利益が大きくなってしまうという問題があった。
【００５６】
これに対して、データ記憶手段のデータが正常ではないときには、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここでのゲームの進行が不能な状態を解除するためには、データ記憶手段に記憶されたデータを初期化することが必要であるが、この場合は、許容段階を示すデータも初期化されてしまう。もっとも、上記スロットマシンでは、データ記憶手段のデータが正常でないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに許容段階が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された許容段階に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【００５７】
この場合において、
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果の導出を許容するか否かの決定を行う際に、前記データ記憶手段に記憶されている許容段階を示すデータを読み出し、該読み出した許容段階を示すデータが前記許容段階設定手段により設定可能な許容段階を示す適正なデータであるか否かを判定する許容段階データ判定手段（ステップＳ７０８、Ｓ７０９）を含んでいてもよい。ここで、
前記不能化手段は、前記許容段階データ判定手段により前記データ記憶手段から読み出した許容段階を示すデータが適正なデータではないと判定されたときにも、ゲームの進行を不能化することができる（ステップＳ７０９（ＮＯ）、ステップＳ３０１）。
【００５８】
ここでは、事前決定手段により決定を行う際にもデータ記憶手段に記憶された許容段階を読み出し、許容段階が適正であるかどうかを判定する。許容段階が適正でなければ、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここで、データ記憶手段に記憶された許容段階が適正な範囲にないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに許容段階が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された許容段階に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【００５９】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかる遊技機は、
複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置を有し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する遊技機において、
前記識別情報の変動表示毎に該変動表示の表示結果が導出されるよりも前に、前記特別表示結果を導出させるか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記表示結果決定手段により決定された表示結果に応じて、該表示結果が導出されるまでにおける前記識別情報の変動表示の過程を選択する変動過程選択手段と、
前記変動過程選択手段の選択した過程に従って前記識別情報を変動表示させた後に、前記表示決定手段の決定した表示結果を前記可変表示装置に導出させる変動表示制御手段と、
前記可変表示装置に前記特別表示結果が導出されたときにおいて遊技者の操作に基づく記憶条件が成立しているときに、該特別表示結果が導出されるまでの前記識別情報の変動表示の過程を示す情報を特別変動情報として少なくとも次に前記特別表示結果を導出させる旨が決定されるまで記憶する特別変動情報記憶手段とを備え、
前記変動過程選択手段は、前記表示結果決定手段により前記特別表示結果を導出させる旨が決定されたときにおいて前記特別変動情報の示す変動表示の過程を所定の割合で選択する特別変動過程選択手段を含む
ことを特徴とする。
【００６０】
上記遊技機では、特別表示結果が導出されたときに遊技者の操作に基づく記憶条件が成立している場合には、該特別表示結果が導出されるまでの変動表示の過程を示す情報が特別変動情報として記憶されるものとなる。このときに導出された特別表示結果に基づく特別遊技状態が終了し、次に再び特別表示結果の導出をさせる旨が決定されたときには、その前の特別表示結果の導出時に記憶された特別変動情報が示す過程で識別情報が変動表示されることとなる。
【００６１】
つまり、特別表示結果を導出させるまでに実行された過程と同じ過程でを次に再び特別表示結果を導出させる旨が決定されたときに識別情報を変動表示させることを遊技者の操作に基づいて選択することができるので、遊技者の好みの過程の変動表示が繰り返して実行されやすくなり、実行される変動表示の過程に対する遊技者の関心を高めることができる。しかも、記憶された特別変動情報に対応した変動表の過程、すなわち特別表示結果の導出のの導出までに実行された過程と同じ過程で識別情報の変動表示が次に実行されたときには、そこで再び特別表示結果が導出される可能性が高いということになり、遊技者が自らの操作に基づいて記憶させた変動表示の過程に対する関心をより高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００６２】
一方、遊技者の操作に基づいて特別演出情報が記憶される変動表示の過程は、特別表示結果が導出される際に実行され得る識別情報の変動表示の過程であれば、特に制限されていることもない。このため、幅広い選択肢の中から繰り返して実行させる変動表示の過程を選択することができるものとなり、識別情報の変動表示の過程に対する関心が早期に失われてしまうことがない。
【００６３】
なお、前記特別変動過程選択手段が特別変動情報の示す変動表示の過程を選択する所定の割合は、１００％とすることも可能であるが、０％より大きく１００％よりも小さい範囲で任意に定められた割合とすることも可能である。もっとも、少なくとも特別変動情報が記憶されていないときにおいて特別表示結果を導出させる旨が決定されたときにおける選択割合よりは高くする必要がある。後者において特別変動情報の示す変動表示の過程が選択されないものとなった場合には、特別表示結果を導出させる旨が決定されていて該特別変動情報が記憶されていないときに選択するのと同じ割合（全体として見ると、この割合と特別変動情報の示す内容の演出が選択されない割合との積）で変動表示の過程を選択するものとすることができる。
【００６４】
上記第２の観点にかかる遊技機において、
前記表示結果決定手段は、前記特別表示結果を導出させる旨を決定するときに、該特別表示結果として定められた複数種類の特別表示結果のうちの何れかの種類の特別表示結果を導出させる旨を決定し、
前記変動過程選択手段は、前記表示結果決定手段により導出させる旨が決定されている特別表示結果の種類に応じて前記識別情報の変動表示の過程を選択し、
前記特別変動過程選択手段は、前記表示結果決定手段により前記複数の特別表示結果のうちの第１の種類の特別表示結果を導出させる旨が決定されたときにおいて、該第１の種類の特別表示結果のみに対応した変動表示の過程を示す情報が前記特別変動情報として記憶されていることを条件として、該記憶されている特別変動情報に対応した変動表示の過程を選択するものとすることができる。
【００６５】
この場合には、特別表示結果の種類に依存した過程で識別情報が変動表示されることがあるが、第１の種類の特別表示結果に対応する変動表示の過程を示す情報が特別変動情報として記憶されているときに第２の種類の特別表示結果を導出させる旨が決定されても、第１の種類の特別表示結果に対応する過程で識別情報が変動表示されることはない。このため、遊技者を混乱させるような事態を防ぐことができる。
【００６６】
なお、この場合においては、
前記特別変動過程決定手段は、前記表示結果決定手段により前記複数の特別表示結果のうちの第１の種類の特別表示結果を導出させる旨が決定されたときにおいて該第１種類の特別表示結果とは異なる第２種類の特別表示結果に対応した変動表示の過程を示す情報が前記特別変動情報として記憶されているときに、該第２の種類の特別表示結果に対応する特別変動情報を破棄する第２特別変動情報破棄手段を含むものとすることができる。
【００６７】
前記特別変動情報記憶手段は、前記表示結果決定手段により前記複数の特別表示結果のうちの第１の種類の特別表示結果を導出させる旨が決定されたときにおいて該第１種類の特別表示結果とは異なる第２種類の特別表示結果に対応した変動表示の過程を示す情報が前記特別変動情報として記憶されているときに、該第２の種類の特別表示結果に対応する特別変動情報を次の第２の種類の特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づく変動表示が実行されるまで持ち越させる第２特別変動情報持越手段を含むものとすることもできる。
【００６８】
前者の場合においては、第１の種類の特別表示結果が導出される度に該第１種類の特別表示結果の導出までの変動表示の過程を示す情報を特別変動情報として記憶させても、一旦第２の種類の特別表示結果を挟めば、第１の種類の特別表示結果を導出させる旨が決定される度に同じ過程の変動表示ばかり行われてしまうということがなくなる。後者の場合には、一旦第２の種類の特別表示結果を挟んでいたとしても、第１の種類の特別表示結果が前回に導出されたときに実行されたのと同じ過程で変動表示が行われることで第１の種類の特別表示結果を導出させる旨が新たに決定されたことを遊技者が期待できるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００７０】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００７１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。ここで、「リプレイ」及び「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。
【００７２】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。可変表示装置２には、後述するレギュラーボーナスにおいて賭け数として１が設定されているときには、中段の１本の入賞ラインが設定される。レギュラーボーナス以外では賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、この賭け数として３が設定されているときには、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００７３】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部２１は、後述するＲＡＭ異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００７４】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００７５】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、入賞ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける入賞ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
【００７６】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００７７】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示される画像による演出で、後述する連続演出及び追加演出が行われる。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００７８】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００７９】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００８０】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００８１】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００８２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００８３】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００８４】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００８５】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１が操作された時のスタート音の出力や、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００８６】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００８７】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００８８】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００８９】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００９０】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００９１】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【００９２】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００９３】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用してもよい。
【００９４】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、後述する電断割込処理を実行する。
【００９５】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００９６】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００９７】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００９８】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００９９】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【０１００】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【０１０１】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【０１０２】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０１０３】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【０１０４】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【０１０５】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【０１０６】
次に、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２の構成について説明する。図４は、ＲＡＭ１１２の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、ＲＡＭ１１２には、重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、特別ワーク１１２−３、設定値ワーク１１２−４、非保存ワーク１１２−５、スタック領域１１２−６、及びパリティ格納領域１１２−７を含む複数の記憶領域が設けられている。
【０１０７】
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク１１２−４は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域であり、パリティ格納領域１１２−７は、電源の遮断時においてＲＡＭパリティを格納する領域である。また、ＲＡＭ１１２は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。一般ワーク１１２−２は、各ゲームの終了時においてクリアされる領域であり、小役、リプレイの当選フラグと入賞フラグ設定領域は、ここに設けられている。特別ワーク１１２−３は、１ゲームごとにクリアされることはなく、後述するレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選フラグの設定領域は、ここに設けられている。
【０１０８】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。メダルの払出率は、遊技者が賭け数の設定のために投入するメダルの数に対する、後述する内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の期待値の割合で算出される。実際に入賞する小役に対して払い出されることとなるメダルの数に基づいて計算されるのではない。後述するように遊技状態が異なると、メダルの払出率も変わることとなる。
【０１０９】
ここで、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン１を起動する場合には、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてメインスイッチ９４により電源をＯＮすればよい。
【０１１０】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードなる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値がＲＡＭ１１２の所定の領域に記憶される。そして、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１１１】
遊技の進行が可能な状態であるときには、スロットマシン１におけるゲームが１ゲームずつ順次進行するが、各ゲームで行われる内部抽選において設定値ワーク１１２−４に格納された設定値が正常範囲（１〜６）にあるかどうかと、賭け数が正常範囲（レギュラーボーナスなら１、それ以外は３）を判定する。設定値或いは賭け数が正常範囲にない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【０１１２】
また、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、ＲＡＭ１１２のパリティ格納領域１１２−７に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、パリティ格納領域１１２−７に格納する処理を行うようになっている。ここにＲＡＭパリティとは、データ列（各アドレスにおいて同一位置のビット）を足し合わせた総和の最下位ビットのことである。
【０１１３】
そして、遊技制御基板１０１の制御部１１０の起動時において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちのパリティ格納領域１１２−７に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、パリティ格納領域１１２−７に格納されているＲＡＭパリティと比較する。この比較結果が一致した場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されている状態に基づいて電源断前の状態に復帰させる。
【０１１４】
一方、ＲＡＭパリティの比較結果が一致しなかった場合には、ここでもＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態とは異なり、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３を操作しても解除されないようになっており、設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されることで解除されるようになっている。
【０１１５】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【０１１６】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を除く）が終了した後は、通常の遊技状態に制御される。また、遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【０１１７】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「７−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「ＢＡＲ−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。
【０１１８】
ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、４８０枚となる。ビッグボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間だけ制御される。また、ビッグボーナスが終了した後は、通常の遊技状態に制御される。
【０１１９】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していても、「７」と「ＢＡＲ」のいずれもがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正な操作手順で操作しなければ、これらの役に入賞することはない。もっとも、適正な操作手順で操作されずに、これらの役に入賞しなかった場合には、これらの役に当選しているときも当選していないときにも導出可能となるチャンス目（入賞の観点で言うと、ハズレ）が導出されることがある。
【０１２０】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ライン（５本または１本）に「ベル−スイカ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。リール３Ｌ、３Ｃについての「ベル」は５コマ以内の間隔で配置されているが、及びリール３Ｃについての「スイカ」は５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、後述する内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作する順番、及びその操作タイミングによってはスイカに入賞しないことがある。
【０１２１】
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン（５本または１本）に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても「ベル」は必ず５コマ以内の間隔で配置されているため、後述する内部抽選においてベルに当選していれば、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらずにベルに入賞させることができる。
【０１２２】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ライン（５本または１本）のいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナス以外の遊技状態に置いて左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計４枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌについて「チェリー」は５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、後述する内部抽選においてチェリーに当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングによってはチェリーに入賞しないことがある。
【０１２３】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての「リプレイ」は、いずれも５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてリプレイに当選したときには、必ずリプレイ入賞するものとなっている。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１２４】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１２５】
図５（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１２６】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ（通常）が内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がＲＴにあるときには、通常の遊技状態におけるリプレイ（通常）に代えてリプレイ（ＲＴ）が内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、リプレイ（通常）及びリプレイ（ＲＴ）は、後述する判定値数の格納領域が異なるので当選確率が異なるものとなるが、他の点については共通している。
【０１２７】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図５（ｃ）は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。各抽選対象役の賭け数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１２８】
レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーは、通常の遊技状態またはＲＴで内部抽選の対象となる役である。これらの役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、及びビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴで内部抽選の対象となる役である。これらの役については、共通フラグの値が０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１２９】
スイカ、ベル及びチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役である。スイカ及びベルについては、共通フラグが１となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。チェリーについては、共通フラグが０となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。リプレイ（通常）は、通常の遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役である。リプレイ（ＲＴ）は、ＲＴでのみ内部抽選の対象となる役である。これらの役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１３０】
図６は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではＲＡＭ１１２に、量産機種ではＲＯＭ１１３に割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１３１】
例えば、アドレスＡＤＤ＋０は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス＋チェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１４は、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）＋チェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２８は、内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）＋チェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。
【０１３２】
アドレスＡＤＤ＋２は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である１１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０、ＡＤＤ＋１２は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。レギュラーボーナス＋チェリーは、設定値１〜６に共通した判定値数となっているので、チェリーとの重複当選の場合を含めても、レギュラーボーナスの当選確率は設定値に関わらず同じとなる。
【０１３３】
また、アドレスＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４、ＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス（１）、（２）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス（１）、（２）の当選確率が異なることとなる。
【０１３４】
アドレスＡＤＤ＋４２は、賭け数が３、すなわちレギュラーボーナス以外の遊技状態において内部抽選の対象役がスイカであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４４は、賭け数が１、すなわちレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）において内部抽選の対象役がスイカであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４２とアドレスＡＤＤ＋４４には、同じ判定値数４５４が登録されているので、スイカの当選確率は、遊技状態によって異なることはない。
【０１３５】
アドレスＡＤＤ＋４６は、賭け数が３、すなわちレギュラーボーナス以外の遊技状態において内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４８は、賭け数が１、すなわちレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）において内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４８に登録されている判定値数は、アドレスＡＤＤ＋４６に登録されている判定値数よりも大きいので、レギュラーボーナスにおけるベルの当選確率は、他の遊技状態におけるベルの当選確率よりも高くなる。
【０１３６】
アドレスＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０は、賭け数が３、すなわちレギュラーボーナス以外の遊技状態において内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２は、賭け数が１、すなわちレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）において内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２に登録されている判定値数は、それぞれアドレスＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０に登録されている判定値数よりも６０ずつ大きいが、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）と重複してチェリーが抽選対象となり、これらの判定値数の合計が６０であるので、重複当選を含めるとチェリーの当選確率は、遊技状態によって異なることはない。
【０１３７】
また、アドレスＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６は、それぞれ通常の遊技状態、ＲＴにおいて内部抽選の対象役がリプレイであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ２２４５、１２６５２が判定値数として取得される。ＲＴでは、リプレイの判定値数が通常の遊技状態よりも大きく、通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率が高くなる。
【０１３８】
通常の遊技状態において内部抽選でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したとき（チェリーとの重複当選を含む）、または未だレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない状態でチェリーに当選したときには、次の３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴ（Replay Time）に制御される。ＲＴの遊技状態では、上記したようにリプレイの判定値数が通常の遊技状態よりも大きくなり、リプレイ当選確率が通常の遊技状態に比べて高くなる。
【０１３９】
通常の遊技状態では、メダルの払出率が１より小さい（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）。ＲＴでは、リプレイ当選確率が高くなることにより通常の遊技状態に比べてメダルの払出率が高くなり、１よりも大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。レギュラーボーナス及びビッグボーナスでは、ＲＴよりもさらにメダルの払出率が大きくなる。ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が１〜６のいずれとなっている場合も同じである。
【０１４０】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。ＣＰＵ１１１は、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ１１３に格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作された停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１４１】
図７は、ＲＯＭ１１３に格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１４２】
このように内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。
【０１４３】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているか、左リール３Ｌのみ停止しているか、中リール３Ｃのみ停止しているか、右リール３Ｒのみ停止しているか、左、中リール３Ｌ、３Ｃが停止しているか、左、右リール３Ｌ、３Ｒが停止しているか、中、右リール３Ｃ、３Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
【０１４４】
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１４５】
また、引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲには、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを１６８ステップ駆動させることでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている（図８参照）。
【０１４６】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１４７】
図８は、停止制御テーブルの例を示す図である。停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、図８に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
【０１４８】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止制御テーブルを作成する。
【０１４９】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちのいずれか１つが停止したとき、またはいずれか２つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ１１１が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１５１】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域（図の停止操作ポイント）から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域（図の停止ポイント）が停止基準位置（この実施の形態では、下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１５２】
また、テーブルインデックスには、一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１５３】
また、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１５４】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。一方、ハズレの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１５５】
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ベルなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１５６】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても５コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者による停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１５７】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０１５８】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１５９】
ＢＥＴコマンドは、現時点で設定されている賭け数を示すもので、賭け数の値が１加算させられる毎に送信される。当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始するタイミングを示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがそれぞれ停止されたときに送信される。
【０１６０】
入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。遊技状態コマンドは、遊技状態がＲＴにあることを示す場合は、ＲＴ残りゲーム数が３ゲーム、２ゲーム、１ゲームのいずれであるかを区別できるものとなっている。
【０１６１】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。ＣＰＵ１２１の制御により実行される演出として、特に液晶表示器４において行われる演出としては、ボーナス（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２））の当選、ボーナスとチェリーの重複当選、或いはチェリーの当選に基づき、複数ゲームに亘って実行される連続演出及び追加演出がある。ビッグボーナスの終了後にフリーズ状態となっているときにおいて行われるフリーズ演出もある。
【０１６２】
まず、フリーズ演出について説明する。フリーズ演出は、液晶表示器４への画像の表示、スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒからの音声の出力、各種ランプ類の点灯の全てを一定期間停止させる演出であり、ビッグボーナスが終了し、遊技制御基板１０１の側でフリーズ状態に制御されている期間において行われる。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、フリーズ状態に制御されていることを、２回分の遊技状態コマンドを参照して分かるものとなっている。すなわち、前回のゲームで受信した遊技状態コマンドがビッグボーナス、今回のゲームで受信した状態コマンドが通常の遊技状態を示していれば、今回のゲームでビッグボーナスが終了してフリーズ状態に制御されていることが分かる。
【０１６３】
次に、連続演出及び追加演出について説明する。連続演出及び追加演出は、いずれも液晶表示器４に所定の画像を表示することにより行われる。また、連続演出及び追加演出における個々のゲーム毎の演出は、いずれもスタートレバー１１の操作時に開始し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止したときに終了するものである。個々のゲーム毎の演出の結果は、遊技者側の勝ち、負け、大勝利の３通りであるが、演出の過程としてはこれよりも多くの種類のものがある。
【０１６４】
連続演出は、遊技状態が新たにＲＴに制御されたゲーム、すなわち前回のゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したか、未だレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない状態でチェリーに当選したゲームの次のゲームにおいて開始される。連続演出の中の１ゲーム目の演出が開始される前には、当該ゲームで賭け数を設定したときに開始演出が行われる。
【０１６５】
連続演出は、選択されるパターンに応じて３ゲームまたは２ゲームの間継続する。また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞によりＲＴが終了した場合には、実行中の連続演出は、ここで終了する。連続演出の中の最後のゲームにおける演出が終了すると、ボーナス（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）を指す）当選しているか否かについての確定的な報知が行われる。
【０１６６】
追加演出は、連続演出が行われている間のゲームにおいて、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したことを条件として行われる。もっとも、追加演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した時点で開始されるのではなく、そのときに実行中であった連続演出を最後まで実行した後に、賭け数の設定を契機として開始されるものとなる。
【０１６７】
追加演出を行うこととなっている場合、連続演出の終了時点ではレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていることとなる。しかし、この連続演出の開始時においてはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない。そこで、追加演出を行うこととなる場合、連続演出の結果として（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）の）ハズレの結果が報知される。
【０１６８】
ハズレの結果が報知された次のゲームでは、演出が継続される旨が報知されてから追加演出が開始するものとなる。そして、追加演出の中の最後のゲームにおける演出が終了した時点で、追加演出の結果としてボーナス（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）を指す）当選している旨が確定的に報知される。追加演出も、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときには、ここで終了する。
【０１６９】
連続演出の結果として報知されたか、追加演出の結果として報知されたかに関わらず、ボーナス当選している旨の確定報知が行われた場合には、次のゲームで賭け数の設定を行ったときに、所定の割合で当選しているボーナスの種類（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の別）が報知される場合がある。
【０１７０】
ところで、上記した連続演出及び追加演出には、３ゲームの間継続する連続演出にも、２ゲームの間継続する連続演出にも、それぞれ複数のパターンがある。連続演出のパターンは、その開始時に次に示す連続演出選択テーブルから選択される。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選して開始される連続演出では、前回のレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選してから入賞するまでに実行された連続演出（及び追加演出）のパターンを再現する再現パターンが選択される場合があるが、これについては後述する。
【０１７１】
図９は、連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出選択テーブルを示す図である。連続演出選択テーブルには、図９（ａ）に示す非当選時テーブルと、図９（ｂ）に示す当選時テーブルと、図９（ｃ）に示す追加演出テーブルの３種類がある。連続演出のパターンは、連続演出パターン選択用の乱数に従って、非当選時テーブルまたは当選時テーブルを参照することにより決定される。
【０１７２】
図９（ａ）に示す非当選時テーブルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない状態で開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。図９（ｂ）に示す当選時テーブルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選している状態で開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。
【０１７３】
図９（ｃ）に示す追加演出テーブルは、既に連続演出が行われている状態で新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときに、当該連続演出が終了した後に続けて行われる追加演出のパターンを選択するためのテーブルである。追加演出のパターンは、そのときに行われていた連続演出のパターンに応じて選択され、追加演出の継続するゲーム数は、１ゲームまたは２ゲームである。
【０１７４】
連続演出の最終的な結果が示されたときに、負けの結果よりも勝ちの結果が多くなっているか、１ゲームでも大勝利の結果が示されていれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選しているということとなる。従って、このようなパターンは、当選時テーブルに従って選択されたパターンということになる。負けの結果が勝ちの結果よりも多くないパターンは、非当選時テーブルに従って選択されたパターンということになるが、連続演出に続けて行われた追加演出の結果が示されたときに、連続演出の開始からの結果として負けの結果よりも勝ちの結果が多くなっているか、１ゲームでも大勝利の結果が示されていれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選しているということとなる。
【０１７５】
次に、再現パターンにより実行される連続演出及び追加演出について説明する。再現パターンは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していて実行された連続演出、及び連続演出中に新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選して実行された追加演出が終了した後に、当該レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞時において遊技者が第３停止ボタン（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで３番目に操作されたもの）を所定時間以上押し続けると、次にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときに２分の１で選択され得る連続演出（及び追加演出）のパターンである。
【０１７６】
連続演出（及び追加演出）として前回のレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞前に実行された連続演出の内容を保存するために、ＲＡＭ１２２に演出内容記憶キューが設けられている。図１０は、この演出内容記憶キューを示す図である。演出内容記憶キューには、連続演出及び追加演出の１ゲーム分の演出が行われる度に、その演出結果の内容を示す情報が順に追加されていく。例えば、図１０は、継続ゲーム数が３ゲームの連続演出と継続ゲーム数が２ゲームの追加演出とが実行された場合に各ゲームの演出結果の内容を示す情報が保存された場合を示している。
【０１７７】
演出内容記憶キューの記憶内容は、連続演出の終了時においてハズレの結果が報知された場合にはクリアされる。つまり、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）に当選しないまま終了した連続演出のパターンが再現されて実行されることはない。また、演出内容記憶キューの内容は、ボーナス当選の確定が報知されないうちにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときにもクリアされる。つまり、ボーナス当選の確定が報知されずに途中で終了した連続演出（及び追加演出）のパターンも再現されて実行されることはない。
【０１７８】
ボーナス当選の確定が報知された後、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞して、しかもその入賞時において第３停止ボタンが所定時間以上継続して押されていると、演出内容記憶キューの記憶内容が再現パターンとしてＲＡＭ１２２の所定の領域に保存されるものとなる。次にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときには、２分の１の確率で再現パターンが連続演出のパターンとして選択されるものとなる。再現パターンが選択されない２分の１の場合は、通常通り当選時テーブルに従って連続演出のパターンが選択される。
【０１７９】
なお、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタと、追加演出の残りゲーム数を示す追加カウンタとが設けられており、選択した演出のパターンに従って、その初期値がセットされる。また、遊技状態コマンドや当選状況通知コマンドに基づいて、遊技制御基板１０１の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態や各役の当選状況を保存する領域（当選状況については、２回分）もＲＡＭ１２２に設けられている。また、ＲＡＭ１２２には、連続演出及び追加演出について選択したパターンを保存する領域が設けられている。
【０１８０】
さらに、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示態様を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ１２２に設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ＲＯＭ１２３にはリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止されている図柄が登録される。
【０１８１】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ１１１を含む制御部１１０が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク１１２−４に格納されており、ＲＡＭ１１２に格納されたデータに異常がないことが条件となる。
【０１８２】
図１１は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板１０１のリセット回路１１８からリセット信号が入力されて制御部１１０が起動されたときに行われる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時及び制御部１１０の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部１１０の起動時及び制御部１１０の不具合に伴う再起動時に行われる処理となる。
【０１８３】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ１１２へのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、設定キースイッチ９２がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０３）。設定キースイッチ９２がＯＮでなければ、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちパリティ格納領域１１２−７を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算する（ステップＳ１０４）。
【０１８４】
次に、ここで計算したＲＡＭパリティがパリティ格納領域１１２−７に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（ステップＳ１０５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、この実施例では、ＲＡＭパリティによるＲＡＭ１１２が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行われるようになっている。
【０１８５】
ステップＳ１０６においてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常ではないので、図１３に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常であるので、スタック領域１１２−６に格納されているレジスタを復帰し（ステップＳ１０７）、割込禁止を解除して（ステップＳ１０８）、電源断前の処理に戻る。
【０１８６】
また、ステップＳ１０３において設定キースイッチ９２がＯＮの状態であれば、スタック領域１１２−６のうち使用中の領域を除いてＲＡＭ１１２に格納されているデータを全て初期化（設定値ワーク１１２−４以外は０、設定値ワーク１１２−４は０に書き換える）し（ステップＳ１０９）、割込禁止を解除して（ステップＳ１１０）、図１２に示す設定変更処理に移行する（ステップＳ１１１）。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１８７】
図１２は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１１１で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをＲＡＭ１１２の所定の領域にセットし（ステップＳ２０１）、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク１１２−４の値は１に書き換えられているので、ここでは１である）を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０１８８】
その後、設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態となる（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。ステップＳ２０３において設定スイッチ９１の操作が検出されると、ステップＳ２０２において読み出した設定値に１を加算し（ステップＳ２０５）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。加算後の設定値が７でなければ、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が７であれば、設定値を１に補正して（ステップＳ２０７）、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０１８９】
ステップＳ２０４においてスタートスイッチ４１の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク１１２−４に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０９において設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更中フラグをクリアする（ステップＳ２１０）。そして、図１１のフローチャートに復帰すると、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１９０】
図１３は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ゲーム回数表示器５１を制御してＲＡＭ異常エラーコードをゲーム回数表示部２１に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理を行わないループ処理に移行する。
【０１９１】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ９２がＯＮの状態でない場合に、電源断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをゲーム回数表示部２１に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０１９２】
ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行われない。すなわち、電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、制御部１１０が起動しても設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、制御部１１０を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０１９３】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、設定変更処理が行われて設定スイッチ９１の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラー状態に移行した状態では、設定スイッチ９１の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。なお、ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態では、ＲＡＭパリティの不一致の問題がないため、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
【０１９４】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０１９５】
図１４は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ４０１）。
【０１９６】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ４０２）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。なお、ＢＥＴ処理の詳細については後述する。
【０１９７】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ４０３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１９８】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ４０４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時、及び回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０１９９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ４０５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０２００】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ４０６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２０１】
次に、上記したステップＳ４０２のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図１５、図１６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０２で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、ＲＡＭ１１２において賭け数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアする（ステップＳ５０１）。次に、前回のゲームのリプレイ入賞に基づくリプレイゲーム中フラグがＲＡＭ１１２に設定されているかどうかにより、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２０２】
当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算し（ステップＳ５０３）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５０４）。また、これによってＢＥＴカウンタの値が規定数（レギュラーボーナスでは１、通常の遊技状態またはＲＴでは３。以下、同じ）であるかどうかを判定する（ステップＳ５０５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数に達するまで、ステップＳ５０３〜Ｓ５０５の処理を繰り返して行い、ＢＥＴカウンタの値が規定数に達すると、スタートスイッチ４１によりスタートレバー１１の操作の検出待ちの状態で待機する（ステップＳ５０６）。スタートレバー１１の操作が検出されると、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２０３】
当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ１１２においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ５０９）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合、またはクレジットカウンタの値が５０でない場合には、流路切替ソレノイド４９をＯＮの状態とし、メダルの流路をホッパー８０側としてメダルの投入が可能な状態とする（ステップＳ５１０）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。
【０２０４】
ステップＳ５１１では、クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方が０であるか否かを判定する。クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値のいずれか一方でも０でなければ、精算スイッチ４７により精算ボタン１６の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５１２）。精算ボタン１６の操作が検出されていれば、クレジットカウンタ及びＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御を行う精算処理を行う（ステップＳ５１３）。なお、精算処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２０５】
クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方が０の場合、または精算ボタン１６の操作が検出されていなければ、投入メダルセンサ４４により投入メダルの通過が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。投入メダルの通過が検出されていれば、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５１６）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５１７）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２０６】
ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５１８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、そのままステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が５０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ５１９）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２０７】
投入メダルの通過が検出されてない場合には、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（ステップＳ５２０）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ４１によりスタートレバー１１の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２１）。スタートレバー１１の操作が検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。スタートレバー１１の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する。また、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、精算ボタン１６の操作を無効とする（ステップＳ５２２）。そして、ＢＥＴ処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２０８】
ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２３）。クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０でなければ、１枚ＢＥＴスイッチ４５により１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２４）。１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていなければ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６によりＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２５）。ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作も検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２０９】
１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５２６）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５２７）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５２８）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２１０】
ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２９）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５３０）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５３１）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５３２）。ここで、ＢＥＴカウンタの値が規定数になったかどうかを判定する（ステップＳ５３３）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ステップＳ５２９の処理に戻る。ステップＳ５２９でクレジットカウンタの値が０であると判定されると、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２１１】
次に、ステップＳ５１３の精算処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５１３で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ６０１）。また、ホッパーモータ８２をＯＮの状態として駆動させる（ステップＳ６０２）。
【０２１２】
次に、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０３）。クレジットカウンタの値が０であれば、ＢＥＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０４）。クレジットカウンタの値かＢＥＴカウンタの値かの一方でも０でなければ、払出センサ８１によりメダルの払い出しが検出されたか否かを判定する（ステップＳ６０５）。メダルの払い出しが検出されていなければ、ステップＳ６０３の処理に戻る。
【０２１３】
メダルの払い出しが検出されていれば、さらにクレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０６）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０７）、ステップＳ６０３の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０であれば、ＢＥＴカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０８）、ステップＳ６０３の処理に戻る。
【０２１４】
ステップＳ６０３、Ｓ６０４においてクレジットカウンタの値もＢＥＴカウンタの値も０であれば、ホッパーモータ８２をＯＦＦの状態として駆動を停止させる（ステップＳ６０９）。そして、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２１５】
次に、上記したステップＳ４０３の抽選処理について詳しく説明する。図１８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ７０１）。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ７０４の処理に進む。
【０２１６】
遊技状態がビッグボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ７０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ７０３）。そして、ステップＳ７０４の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ７０４の処理に進む。
【０２１７】
ステップＳ７０４では、今回のゲームで設定された賭け数を読み出す。次に、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるかどうかを判定する（ステップＳ７０５）。レギュラーボーナスにあれば、読み出した賭け数が１であるかどうかを判定する（ステップＳ７０６）。レギュラーボーナスになければ、読み出した賭け数が３であるかどうかを判定する（ステップＳ７０７）。ステップＳ７０６で読み出した賭け数が１でないとき、またはステップＳ７０７で読み出した賭け数が３でないときには、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１３に示したＲＡＭ異常エラー処理を行うものとする。ステップＳ７０６で読み出した賭け数が１であるとき、またはステップＳ７０７で読み出した賭け数が３であるときには、ステップＳ７０８の処理に進む。
【０２１８】
ステップＳ７０８では、ＲＡＭ１１２の設定値ワーク１１２−４に記憶されている設定値を読み出す。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上６以下の範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ７０９）。読み出した設定値が１以上６以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１３に示したＲＡＭ異常エラー処理を行うものとする。
【０２１９】
読み出した設定値が１以上６以下の範囲にあれば、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい（ステップＳ７１０）。
【０２２０】
次に、現在の遊技状態に対応して、図５（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ７１１）。次に、読み出した抽選対象の役について図５（ｃ）の役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を取得する（ステップＳ７１２）。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７１３）。
【０２２１】
共通フラグが設定されていれば、読み出した抽選対象役について読み出した賭け数に対応して図５（ｃ）の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７１４）。そして、ステップＳ７１６の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１１２に設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について読み出した賭け数及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７１５）。そして、ステップＳ７１６の処理に進む。
【０２２２】
ステップＳ７１６では、ステップＳ７１４またはＳ７１５で取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ７１７）。
【０２２３】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ７１８）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ７１１の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ７２９の処理に進む。
【０２２４】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ７１１で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリーまたはビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ７１９）。レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリーまたはビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれかである場合には、少なくとも今回のゲームにおける遊技状態は、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）ではない。
【０２２５】
ここでは、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７２０）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、ＲＴカウンタの初期値として４をセットし、次のゲームから３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御されるようにする。ここで、３ではなく４を初期値としてセットするのは、ステップＳ１００８（後述）において今回のゲームのうちにＲＴカウンタの値が１減算されてしまうからである（ステップＳ７２１）。
【０２２６】
また、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、チェリー当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ７２２）。そして、ステップＳ７２９の処理に進む。
【０２２７】
ステップＳ７２０でＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定されていた場合には、チェリー当選フラグのみをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ７２３）。このときは、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているということなので、ＲＴカウンタに初期値を設定することはない。そして、ステップＳ７２９の処理に進む。
【０２２８】
ステップＳ７１９で抽選対象役がレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー及びビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれでもなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ７２４）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかである場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７２５）。
【０２２９】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップＳ７２９の処理に進む。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、ステップＳ７２７の処理に進む。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもなければ、抽選対象役がチェリーあるかどうかを判定する（ステップＳ７２６）。抽選対象役がチェリーであれば、ステップＳ７２７の処理に進み、チェリーでなければ、ステップＳ７２８の処理に進む。
【０２３０】
ステップＳ７２７では、ＲＴカウンタの初期値として４をセットし、次のゲームから３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御されるようにする。ここでも、３ではなく４を初期値としてセットするのは、ステップＳ１００８（後述）において今回のゲームのうちにＲＴカウンタの値が１減算されてしまうからである。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。
【０２３１】
ステップＳ７２８では、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップＳ７２９の処理に進む。
【０２３２】
ステップＳ７２９では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２３３】
次に、ステップＳ４０４のリール回転処理について詳しく説明する。図１９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０４で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（例えば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ８０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（ステップＳ８０２）。
【０２３４】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ８０３）。ここで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ８０４）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ８０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ８０６）。これにより、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が有効となる。
【０２３５】
次に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ８０７）。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ８０８）。リール回転エラーが発生していなければ、ステップＳ８０７に戻る。
【０２３６】
また、ステップＳ８０８においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ８０９）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ８１０）。これに伴い、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ８０３に戻り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が再開する。
【０２３７】
ステップＳ８０７において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ８１１）。ここで、停止されるリールの種類及び該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ８１２）。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ８１３）。
【０２３８】
そして、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ８１４）、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ８０５に戻る。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していれば、ステップＳ８０７で３番目に操作が検出された停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作の開放が検出されたかどうかを判定し（ステップＳ８１５）、操作の開放が検出されるまで待機する。操作の開放が検出されると、リール回転処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２３９】
以上のようにリール回転処理では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。また、ＲＡＭ１１２のデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。
【０２４０】
次に、上記したステップＳ４０５の入賞判定処理について詳しく説明する。図２０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ９０１）。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置２の５本の入賞ラインのうちのいずれか（但し、レギュラーボーナス中は中段の１本の入賞ライン）に揃っているかどうかを判定する（ステップＳ９０２）。
【０２４１】
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ９０３）、ステップＳ９０４の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップＳ９０４の処理に進む。ステップＳ９０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ９０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０２４２】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０５）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ９０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。
【０２４３】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０７）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９０８）。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。
【０２４４】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０９）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９１０）。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。
【０２４５】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９１１）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９１２）。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。レギュラーボーナス入賞もしていなければ、そのままステップＳ９１３の処理に進む。
【０２４６】
ステップＳ９１３では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２４７】
次に、上記したステップＳ４０６の払出処理について詳しく説明する。図２１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ１００１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ１００３の処理に進む。
【０２４８】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ１００２）。そして、ステップＳ１００３の処理に進む。
【０２４９】
ここで、ステップＳ１００１で小役入賞していないと判定されるか、ステップＳ１００２でのメダルの払い出しを終了することで、１ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了した時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに可変表示装置２に表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。精算ボタン１６の操作は、ここで有効となるが、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作は、未だ有効とならない。
【０２５０】
ステップＳ１００３では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）になっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップＳ１００７の処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする（ステップＳ１００４）。
【０２５１】
そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ１００５）。レギュラーボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２のレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１００６）。そして、ステップＳ１００７の処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合も、ステップＳ１００７の処理に進む。
【０２５２】
ステップＳ１００７では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスとなっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナスでなければ、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を１だけ減算（但し、０となるまで）する（ステップＳ１００８）。ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、及びＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１００９）。そして、ステップＳ１０２０の処理に進む。
【０２５３】
ステップＳ１００７で現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ１０１０）。ここでカウントした払出メダル枚数が４６５枚を越えて、ビッグの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ１０１１）。ビッグボーナスの終了条件が成立していなければ、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、及びＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態（ここでは、必ずビッグボーナス）を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１０１２）。そして、ステップＳ１０１０の処理に進む。
【０２５４】
ビッグボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化するビッグボーナス中のレギュラーボーナスであった場合もあるので、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１０１３）。
【０２５５】
さらに、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、及びＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態（ここでは、必ず通常の遊技状態）を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１０１４）。ここで、ＣＰＵ１１１の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する（ステップＳ１０１５）。
【０２５６】
ウェイト時間の計時が開始されると、ＲＡＭ１１２のクレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１０１６）。クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ１０１９の処理に進む。クレジットカウンタの値が０でなければ、精算スイッチ４７により精算ボタン１６の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ１０１７）。精算ボタン１６の操作が検出された場合には、図１７に示した精算処理を行う（ステップＳ１０１８）。そして、ステップＳ１０１９の処理に進む。ステップＳ１０１９では、計時している時間がウェイト規定時間に達したかどうかを判定する。規定時間に達していなければ、ステップＳ１０１６の処理に戻る。規定時間に達した場合には、ステップＳ１０２０の処理に進む。
【０２５７】
ステップＳ１０２０では、ＲＡＭ１１２に小役及びリプレイの当選フラグと入賞フラグを全て消去する。この処理は、一般ワーク１１２−２を１ゲーム毎にクリアする処理で実現される。なお、今回のゲームにおいてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていて、これらの役に入賞しなかった場合でも、特別役ワーク１１２−２はクリアされないので、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが次のゲームに持ち越されることとなる。
【０２５８】
また、ステップＳ１０２０で一般ワーク１１２−２がクリアされると、ここで１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作も有効となる。そして、払出処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。ここで図１４のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０２５９】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、連続演出及び追加演出を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０２６０】
図２２は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ１１０１）。いずれのコマンドも受信していなければ、ステップＳ１１０１の処理を繰り返して行う。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ１１０２）。
【０２６１】
受信したコマンドの種類がステップＳ５０４、Ｓ５１７、Ｓ５２８またはＳ５３２で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、詳細を後述するＢＥＴ時処理を行う（ステップＳ１１０３）。ＢＥＴ時処理を終了すると、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２６２】
受信したコマンドの種類がステップＳ７２９で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、詳細を後述するスタート時処理を行う（ステップＳ１１０４）。スタート時処理を終了すると、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２６３】
受信したコマンドの種類がステップＳ８０４で送信されたリール回転コマンドであった場合には、前のゲームでＲＡＭ１２２に保存したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止図柄に関する情報をクリアする（ステップＳ１１０５）。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２６４】
受信したコマンドの種類がステップＳ８１２で送信されたリール停止コマンドであった場合には、詳細を後述するリール停止時処理を行う（ステップＳ１１０６）。リール停止時処理を終了すると、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２６５】
受信したコマンドの種類がステップＳ９１３で送信された入賞情報コマンドであった場合には、詳細を後述する入賞判定時処理を行う（ステップＳ１１０７）。そして、そのままステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２６６】
受信したコマンドの種類がステップＳ１００９、１０１２またはＳ１０１４で送信された遊技状態コマンドであった場合には、 前回のゲームで最新ゲームの遊技状態の保存領域に保存された当選状況（すなわち、今回のゲームにおける遊技状態）をＲＡＭ１２２に設けられた前回ゲームの遊技状態の保存領域に移し、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームにおける遊技状態）をＲＡＭ１２２に設けられた最新ゲームの遊技状態の保存領域に保存する（ステップＳ１１０８）。
【０２６７】
次に、今回のゲームと前回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を互いに比較して、今回のゲームでビッグボーナスが終了となったかどうかを判定する（ステップＳ１１０９）。今回のゲームでビッグボーナスが終了となったのでなければ、そのままステップＳ１１０１の処理に戻る。今回のゲームでビッグボーナスが終了となった場合には、遊技制御基板１０１の側ではフリーズ状態に制御されているので、液晶表示器４の画像の表示、スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒからの音声の出力、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ等のランプ類の点灯を全て中止し、演出制御基板１０２の側で実行中の演出を全て停止する（ステップＳ１１１０）。
【０２６８】
次に、ＣＰＵ１２１の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する（ステップＳ１１１１）。そして、計時している時間がウェイト規定時間に達したかどうかを判定する（ステップＳ１１１２）。規定時間に達していなければ、ステップＳ１１１２の処理を繰り返す。規定時間に達していれば、計時をクリアして（ステップＳ１１１３）、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２６９】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ１１１４）。その後、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２７０】
次に、ステップＳ１１０３のＢＥＴ時処理について詳しく説明する。図２３は、ＣＰＵ１２１がステップＳ１１０３で実行するＢＥＴ時処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ時処理では、ＢＥＴコマンドが現在設定されている賭け数が１であることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ１２０１）。現在設定されている賭け数が１でないことを示していれば、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図２２のフローチャートに復帰する。
【０２７１】
現在設定されている賭け数が１であることを示していれば、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１２０２）。確定報知フラグが設定されていれば、前回以前のゲームでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止したときに、連続演出または追加演出が終了して、ボーナス当選の確定が報知されていることとなる。
【０２７２】
この場合、ソフトウェア乱数機能により種別報知抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に値により当選してるボーナスの種別を報知するかどうかを決定する種別報知抽選を行う（ステップＳ１２０３）。そして、この種別報知抽選においてボーナスの種別を報知する旨が決定されたかどうかを判定する（ステップＳ１２０４）。ボーナスの種別を報知しない旨が決定された場合には、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図２２のフローチャートに復帰する。
【０２７３】
ボーナスの種別を報知する旨が決定された場合には、前回のゲームのステップＳ１３００１の処理（後述）でＲＡＭ１２２に保存した当選状況を参照して、液晶表示器４への画像の表示により、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれに当選しているのかを報知する（ステップＳ１２０５）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図２２のフローチャートに復帰する。
【０２７４】
ステップＳ１２０２で確定報知フラグが設定されていない場合には、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１２０６）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が実行されているので、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図２２のフローチャートに復帰する。連続カウンタの値が０であれば、さらにＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１２０７）。
【０２７５】
追加カウンタの値も０であれば、連続演出も追加演出も未だ実行されていないものとなる。この場合、前回のゲームのステップＳ１１０８の処理でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態とさらに１ゲーム前の遊技状態とを参照して、今回のゲームの遊技状態が通常の遊技状態からＲＴとなったかを判定する（ステップＳ１２０８）。今回のゲームで通常の遊技状態からＲＴとなっていれば、前回のゲームのステップＳ１３０１の処理（後述）でＲＡＭ１２２に保存した当選状況に従って、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選しているかどうかを判定する（ステップＳ１２０９）。
【０２７６】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していなければ、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってＲＯＭ１２３に格納された連続演出選択テーブルのうちの非当選時テーブルを参照して、これから開始する連続演出のパターンを選択する。ここで選択した連続演出のパターンも、ＲＡＭ１２２に保存しておく（ステップＳ１２１０）。そして、ステップＳ１２１５の処理に進む。
【０２７７】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選していれば、前回レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞する前に実行された連続演出（及び追加演出）のパターン（すなわち、再現パターン）が、ＲＡＭ１２２に記憶されているかどうかを判定する（ステップＳ１２１１）。ＲＡＭ１２２に再現パターンが記憶されていなければ、ステップＳ１２１４の処理に進む。
【０２７８】
演出内容記憶キューに再現パターンが記憶されていれば、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に基づいて、前回レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞する前に実行された連続演出（及び追加演出）のパターン（すなわち、再現パターン）を再現して実行するかどうかをそれぞれ５０％の確率で決定する演出再現抽選を行う（ステップＳ１２１２）。ここで、再現パターンを再現して実行することが決定されたかどうかを判定する（ステップＳ１２１３）。再現パターンを再現して実行しないことが決定された場合には、ステップＳ１２１４の処理に進む。
【０２７９】
ステップＳ１２１４では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選していて再現パターン以外で連続演出を行うものとなるので、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってＲＯＭ１２３に格納された連続演出選択テーブルのうちの当選時テーブルを参照して、これから開始する連続演出のパターンを選択する。ここで選択した連続演出のパターンは、ＲＡＭ１２２に保存しておく。そして、ステップＳ１２１５の処理に進む。ステップＳ１２１５では、ステップＳ１２１０またはステップＳ１２１４で選択した演出パターンに応じた値を初期値として、ＲＡＭ１２２の連続カウンタにセットする。そして、ステップＳ１２１８の処理に進む。
【０２８０】
ステップＳ１２１３で再現パターンを再現して実行することが決定された場合には、ＲＡＭ１２２に記憶されている再現パターンに含まれる連続演出のパターン（及び追加演出のパターン）を、それぞれＲＡＭ１２２に保存しておく（ステップＳ１２１６）。さらに、ここでＲＡＭ１２２に保存した再現パターンに応じた値を初期値として、ＲＡＭ１２２の連続カウンタ及び追加カウンタ（再現パターンが追加演出も含んでいる場合）にセットする（ステップＳ１２１７）。そして、ステップＳ１２１８の処理に進む。
【０２８１】
ステップＳ１２１８では、液晶表示器４に連続演出の開始を示す所定の画像を表示することにより開始演出を行う。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図２２のフローチャートに復帰する。
【０２８２】
また、ステップＳ１２０７において追加カウンタの値が０でなかった場合には、追加演出が既に行われている場合、或いは連続演出に代わって追加演出を行う場合となる。ここでは、ＲＡＭ１２２に再開フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１２１９）。再開フラグが設定されていなければ、既に追加演出が実行されているので、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図２２のフローチャートに復帰する。
【０２８３】
再開フラグが設定されていれば、今回のゲームから連続演出に代わって追加演出を実行することになる。ここでは、追加演出の開始（一旦は終了した連続演出の再開）を示す所定の画像を表示することにより再開演出を行う（ステップＳ１２２０）。さらに、ＲＡＭ１２２に設定されている再開フラグを消去する（ステップＳ１２２１）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図２２のフローチャートに復帰する。
【０２８４】
次に、ステップＳ１１０４のスタート時処理について詳しく説明する。図２４は、ＣＰＵ１２１がステップＳ１１０４で実行するスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。スタート時処理では、まず、前回のゲームで最新ゲームの当選状況の保存領域に保存された当選状況（すなわち、前回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ１２２に設けられた前回ゲームの当選状況の保存領域に移し、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況（すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ１２２に設けられた最新ゲームの当選状況の保存領域に保存する（ステップＳ１３０１）。
【０２８５】
次に、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１３０２）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が開始しているか少なくとも開始演出は行われている状態にある。この場合、今回のゲームと前回のゲームの当選状況の保存領域を両方参照して、今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選するものとなったかどうかを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０２８６】
今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選するものとなったのでなければ、そのままステップＳ１３０６の処理に進む。なお、実行中の連続演出のパターンが再現パターンであるときには、そもそも再現パターン自体がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している状態でしか選択されないため、ステップＳ１３０３において今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選するものとなったと判定されることはない。
【０２８７】
今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選するものとなった場合には、ＲＡＭ１２２に保存している連続演出のパターンに応じて、連続演出選択テーブルから追加演出のパターンを選択する。ここで選択した追加演出のパターンも、ＲＡＭ１２２に保存しておく（ステップＳ１３０４）。さらに選択した演出パターンに応じた値を初期値として、ＲＡＭ１２２の追加カウンタにセットする（ステップＳ１３０５）。そして、ステップＳ１３０６の処理に進む。
【０２８８】
ステップＳ１３０６では、ＲＡＭ１２２に保存されている追加演出のパターンとＲＡＭ１２２の連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる。そして、スタート時処理を終了して、図２２のフローチャートに復帰する。
【０２８９】
ステップＳ１３０２において連続カウンタの値が０であった場合には、さらにＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１３０７）。追加カウンタの値も０であれば、ここでは何らの演出も開始しないでスタート時処理を終了して、図２２のフローチャートに復帰するものとなる。
【０２９０】
追加カウンタの値が０でなければ、ＲＡＭ１２２に保存されている追加演出のパターンとＲＡＭ１２２の追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる（ステップＳ１３０８）。なお、連続カウンタの値が０でなければ、追加カウンタの値が０でなくてもステップＳ１３０８の処理が実行されることはないので、追加演出は、連続演出が終了した後に行われるものとなる。そして、スタート時処理を終了して、図２２のフローチャートに復帰する。
【０２９１】
次に、ステップＳ１１０６のリール停止時処理について詳しく説明する。図２５は、ＣＰＵ１２１がステップＳ１１０６で実行するリール停止時処理を詳細に示すフローチャートである。リール停止時処理では、受信したリール停止コマンドに従ってＲＯＭ１２３のテーブルを参照して図柄を特定し、当該リール停止コマンドが示すリールについて停止した図柄をＲＡＭ１２２の停止図柄テーブルに保存する（ステップＳ１４０１）。
【０２９２】
次に、停止図柄テーブルを参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止したかどうかを判定する（ステップＳ１４０２）。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで未だ回転中のものが１つでもあれば、そのままリール停止時処理を終了して、図２２のフローチャートに復帰する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止した場合には、ここで最後に停止されたリールに対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃまたは１２Ｒが所定時間操作され続けているかどうかを判定するための計時を開始する（ステップＳ１４０３）。
【０２９３】
次に、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１４０４）。連続カウンタの値が０でなければ、この時点で連続演出の実行中であるので、ＲＡＭ１２２に保存されている連続演出のパターンと連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する（ステップＳ１４０５）。そして、今回のゲーム分の演出の結果をＲＡＭ１２２の演出内容記憶キューに記憶させる（ステップＳ１４０６）。さらに、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ１４０７）。
【０２９４】
ここで減算を行った結果、連続カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ１４０８）。連続カウンタの値が０となった場合には、ＲＡＭ１２２に保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであって、ボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する（ステップＳ１４０９）。ボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、ステップＳ１４１９の処理に進む。
【０２９５】
ボーナス当選の確定を報知するパターンでない場合（再現パターンのうちの連続演出のパターン部分という場合を含む）には、ボーナスにハズレている旨を示す情報を液晶表示器４に表示して遊技者に報知する（ステップＳ１４１０）。次に、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１４１１）。
【０２９６】
追加カウンタの値が０でなければ、連続演出の終了後に追加演出を行うので、ＲＡＭ１２２に再開フラグを設定する（ステップＳ１４１２）。そして、リール停止時処理を終了して、図２２のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が０であれば、追加演出を行わずに連続演出が終了となる、つまりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していないこととなるので、ＲＡＭ１２２の演出内容記憶キューに記憶されている内容をクリアする（ステップＳ１４１３）。そして、そのままリール停止時処理を終了して、図２２のフローチャートに復帰する。
【０２９７】
ステップＳ１４０４で連続カウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１４１４）。追加カウンタの値が０でなければ、この時点で追加演出の実行中であるので、ＲＡＭ１２２に保存されている追加演出のパターンと追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する（ステップＳ１４１５）。そして、今回のゲーム分の演出の結果をＲＡＭ１２２の演出内容記憶キューに記憶させる（ステップＳ１４１６）。さらに、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ１４１７）。
【０２９８】
ここで減算を行った結果、追加カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ１４１８）。追加カウンタの値が０となった場合には、ステップＳ１４１９の処理に進む。ステップＳ１４１９では、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグを設定するとともに、ボーナス告知ランプ６６を点灯させる。さらに、ボーナスに当選している旨を示す情報を液晶表示器４に表示して遊技者に報知する（ステップＳ１４２０）。そして、リール停止時処理を終了して、図２２のフローチャートに復帰する。
【０２９９】
ステップＳ１４０８で連続カウンタの値が０とならなかった場合、ステップＳ１４１４で追加カウンタの値が０であった場合、或いはステップＳ１４１８で追加カウンタの値が０とならなかった場合には、いずれにしても次のゲームでのＢＥＴ時においてボーナス当選の有無を報知することはないので、そのままリール停止時処理を終了して、図２２のフローチャートに復帰する。
【０３００】
次に、ステップＳ１１０７の入賞判定時処理について詳しく説明する。図２６は、ＣＰＵ１２１がステップＳ１１０７で実行する入賞判定時処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定時処理では、受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１５０１）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれの入賞も示していなければ、そのままステップＳ１５１１の処理に進む。
【０３０１】
受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかの入賞を示していれば、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値も追加カウンタの値も０であるかどうかを判定する（ステップＳ１５０２）。連続カウンタの値も追加カウンタの値も０であれば、現時点で連続演出も追加演出も行われていない、すなわち当選時のゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したか、ボーナス確定報知が行われた後にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したかのどちらかである。
【０３０２】
この場合には、まず、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１５０３）。確定報知フラグが設定されていれば、ステップＳ１４０３の計時開始から所定時間を経過しているか、すなわち第３停止ボタンが所定時間以上遊技者によって押し続けられていたかどうかを判定する（ステップＳ１５０４）。確定報知フラグが設定されていないか、所定時間を経過していない場合には、そのままステップＳ１５０８の処理に進む。
【０３０３】
確定報知フラグが設定されていて、ステップＳ１４０３の計時開始から所定時間を経過していれば、ＲＡＭ１２２の演出内容記憶キューに記憶されている演出の内容（すなわち、今回のレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞する前にそれらの当選の後に実行された連続演出（及び追加演出）の内容を再現パターンとしてＲＡＭ１２２の所定の領域に記憶させる（ステップＳ１５０５）。そして、ステップＳ１５０８の処理に進む。
【０３０４】
連続カウンタの値か追加カウンタの値の少なくとも一方でも０でない場合には、連続演出または追加演出の実行中であるか、またはこれらの演出を行い得る状態となっている。この場合には、まず、実行中の連続演出または追加演出を終了させる（ステップＳ１５０６）。さらに、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値も追加カウンタの値も０に初期化させる（ステップＳ１５０７）。そして、ステップＳ１５０８の処理に進む。
【０３０５】
ステップＳ１５０８では、ＲＡＭ１２２の演出内容記憶キューの記憶内容をクリアする。そして、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍなどを制御して、所定のボーナス入賞演出を行う。このボーナス入賞演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）のいずれに入賞したかによって、態様が異なるものであってもよい（ステップＳ１５０９）。さらに、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグが設定されていれば、これを消去する（ステップＳ１５１０）そして、ステップＳ１５１１の処理に戻る。ステップＳ１５１２では、ステップＳ１４０３で開始された計時をクリアする。そして、入賞判定時処理を終了して、図２２のフローチャートに復帰する。
【０３０６】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、通常の遊技状態においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に新たに当選するか、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していない状態でチェリーに当選すると、遊技状態がＲＴに制御され、これを契機として２ゲームまたは３ゲームの間で継続して行われる連続演出が開始されることとなる。チェリーは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と重複当選する場合もあるので、可変表示装置２の表示結果によりチェリーに入賞したゲームでも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した可能性があるということである。このため、連続演出が開始されることによって、遊技者にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対する期待感を与え、さらに連続演出の結果に関心を持たせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０７】
ここで、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときも、これらに当選していないときにも行われる。後者の場合の連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選している内容のもので、そのままビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しなければ、連続演出の終了時においてボーナス当選の確定が報知される。一方、前者の場合の連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない内容のもので、その終了までに新たに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しなければ、そのままハズレの確定が報知される。
【０３０８】
こうして連続演出の終了時において、ボーナス当選の確定かハズレかが遊技者に報知されることとなるので、連続演出の終了時において遊技者の関心を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、単に連続演出が終了するゲームでボーナス当選の確定かハズレの確定かを報知するだけではなく、それよりも前のゲームから開始される連続演出で遊技者の期待感を煽るものとなっているため、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０９】
もっとも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していないときに連続演出が開始された後のゲームにおいて、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選することがある。この場合であっても、既に開始していた連続演出は、最後まで行うこととしているので、連続演出の実行に関する制御が複雑になることがない。もっとも、このままハズレの確定が報知されるだけとすれば、連続演出の終了時における当選状況とは、異なる情報が遊技者に示されたままになってしまう。
【０３１０】
そこで、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した場合には、連続演出に続けて追加演出を実行しているものとしている。この追加演出によって、遊技者は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していることが分かることとなる。これにより、遊技者に不信感を感じさせずに、一旦開始された連続演出を最後まで行うことができる。
【０３１１】
連続演出は、再現パターンが選択される場合を除いて、予め定められた複数種類のパターンの中からいずれかの演出パターンが選ばれる。連続演出の実行中における新たなレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選があったときに行われる追加演出のパターンは、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。このように複数種類のパターンで連続演出（及び追加演出）を行うものとすることで、演出の態様が豊富となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、追加演出のパターンが実行中の連続演出のパターンに従って選ばれることにより、追加演出を連続演出に整合させることができ、連続演出と追加演出とを一連の演出として違和感なく遊技者に示すことができるようになる。
【０３１２】
さらに、連続演出のパターンとして３ゲームの期間で継続するパターンと２ゲームの期間で継続するパターンがあり、追加演出のパターンとしても１ゲームの期間で継続するパターンと２ゲームの期間で継続するパターンとがある。このように連続演出や追加演出が行われる期間として異なる期間のものがあることで、演出の態様が豊富となり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１３】
ここで、連続演出及び追加演出が行われたときには、その各ゲーム分の演出の結果を示す情報が演出内容記憶キューに記憶されていく。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選し、該当選の確定が報知された後にこれらの役に入賞したときに遊技者が第３停止ボタンを所定時間以上押し続けると、演出内容記憶キューに記憶されている演出の内容が再現パターンとしてＲＡＭ１２２に記憶されるものとなる。
【０３１４】
再現パターンが記憶されたときの入賞に基づくレギュラーボーナスまたはビッグボーナスが終了した後、再びレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときには、連続演出（及び追加演出）のパターンとしてＲＡＭ１２２に記憶されている再現パターンが２分の１の割合で選択されるものとなる。つまり、前回のレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞前に実行されていた連続演出（及び追加演出）が、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選すると２分の１もの割合で同じパターンで繰り返して実行されるものとなる。
【０３１５】
このようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときには、その直前に実行されていたパターンと同じパターンの連続演出（及び追加演出）を、次に再びレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときにも通常の選択確率よりも高い確率で実行させるかを遊技者が選択することができる。このため、遊技者の好みのパターンで連続演出（及び追加演出）が繰り返して実行されやすくなり、連続演出及び追加演出に対する遊技者の関心を高めることができる。
【０３１６】
そして、第３停止ボタンを所定時間以上押し続けるという遊技者の選択に従って記憶された再現パターン、すなわち前回のレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞する直前に実行されていたパターンと同じパターンの連続演出（及び追加演出）が実行されているということは、最終的にボーナス当選の確定が報知される前であってもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性が高いことを示している。このため、遊技者が自らの選択により記憶させた再現パターンに対する関心を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１７】
一方、遊技者が第３停止ボタンを所定時間以上押し続けることで再現パターンとして記憶され得る連続演出（及び追加演出）のパターンは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選時に選択し得るパターンであれば如何なるパターンも可能であって、特定のパターンに制限されている訳ではない。このため、遊技者は、幅広い選択肢の中から再現パターンとして実行させる連続演出（及び追加演出）のパターンを選択することができるので、自己の好みのパターンで連続演出（及び追加演出）を実行させることに対する遊技者の興味を高めることができる。
【０３１８】
しかも、再現パターンが記憶されているときにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に新たに当選しても、２分の１の割合では再現パターンが選択されないものとなっている。このため、一旦再現パターンを記憶させたからと言って、その後にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選する度に全て同じパターンで連続演出（及び追加演出）が行われるものとならず、再現パターンを記憶させたことで遊技者が他のパターンの連続演出（及び追加演出）に対して興味を失ってしまうことがない。
【０３１９】
また、実行された連続演出（及び追加演出）の内容を再現パターンとして記憶させるために、連続演出（及び追加演出）の各ゲーム分の内容を記憶させていく演出内容記憶キューを用いている。この演出内容記憶キューによって、複数ゲームに亘って行われた演出の内容を再現することができるようになるので、１ゲームだけの演出内容でなく、複数ゲームの演出内容を見てレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を判断する必要が生じることになり、さらに実行される演出に対する遊技者の関心を高めさせることができる。
【０３２０】
もっとも、演出内容記憶キューに１ゲーム分の演出内容が記憶されるのは、連続演出（及び追加演出）においてボーナス当選の確定が報知されるまでであり、ボーナス当選の確定が報知された後にはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞していなくても、その間に実行された演出の内容が演出内容記憶キューに保存されることはない。つまり、再現パターンによって再現される演出は、ボーナス当選の確定が報知されるまでの演出であり、ボーナス当選が分かった後にも前回と同じパターンで演出が再現されることはないので、遊技者に煩わしさを感じさせない。さらに、ボーナス当選の確定が報知されるまでの演出の内容だけを保存することで、演出内容記憶キューに必要な記憶容量を小さくすることができる。
【０３２１】
ところで、ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらずにメダルの払い出し枚数が４６５枚を越えると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス中のゲーム（すなわち、ビッグボーナスにおいて提供されるレギュラーボーナス中のゲーム）では、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル枚数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
【０３２２】
また、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときには、スタートレバー１１の操作時においてＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されていないと、この時点でレギュラーボーナス中フラグを新たに設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御するものとしている。こうしてビッグボーナスは、払出メダル枚数が規定枚数に達するまで、レギュラーボーナスの繰り返しにより提供されるものとすることができ、ビッグボーナスにおいて遊技者が最大限の利益を得られるようにすることができる。しかも、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。
【０３２３】
また、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われる。一方、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置（表示結果））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。このため、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（例えばリール制御の振分抽選など）などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０３２４】
上記したように遊技状態毎に役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と遊技状態が同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０３２５】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０３２６】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ１１３に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０３２７】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０３２８】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン１により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３２９】
また、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でなければ、デフォルトの設定値（例えば、設定１）に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。賭け数が適正な値でないときも、同様にＲＡＭ異常エラー状態に制御される。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行うことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいて改めてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３３０】
また、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時や制御部１１０が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧して制御部１１０が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行うようになっているので、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、制御部１１０の負荷を軽減させることができる。
【０３３１】
また、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたＲＡＭパリティをパリティ格納領域１１２−７に格納されていたＲＡＭパリティと比較して、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のＲＡＭパリティを比較するのみでＲＡＭ１１２のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確且つ簡便に行うことができる。
【０３３２】
また、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが初期化される。このため、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを１度で行うことができるので、無駄な処理を省くことができる。
【０３３３】
さらに、制御部１１０の起動時には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ９２がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ９２がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定は行わずに、設定変更モードに移行する。こうしてＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定を行わずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。
【０３３４】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３３５】
上記の実施の形態では、第３停止ボタンを所定時間以上押し続けることで、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞前に実行された連続演出（及び追加演出）のパターンが再現パターンとしてＲＡＭ１２２に記憶されるものとしていた。もっとも、このように再現パターンを記憶させるために必要な操作は、第３停止ボタンを所定時間以上押し続けることに限らず、例えば、所定の順番（右→中→左の逆押し）による停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作としてもよい。
【０３３６】
また、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ以外の所定のボタンを操作することとしてもよい。この所定のボタンは、再現パターンを記憶するための専用ボタンとしても、他の指示を入力するためのボタンとの兼用ボタンとしてもよい。停止ボタン以外の所定のボタンを再現パターンを記憶させるための操作を行う手段として適用する場合には、再現パターンを記憶させるための指示をレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するよりも前に予め入力し、その旨の情報をＲＡＭ１２２に記憶しておくものとしてもよい。
【０３３７】
ここでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときにおいて、ＲＡＭ１２２に再現パターンを記憶させるための指示が入力された旨が記憶されていれば、再現パターンを記憶させるものとすればよい。これにより、再現パターンを記憶させるかどうかをレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞前に予め遊技者が選択しておくことができ、確実に再現パターンを記憶させることができるものとなる。
【０３３８】
上記の実施の形態では、第３停止ボタンが所定時間以上押し続けられたかどうかを演出制御基板１０２の側で判定できるようにするため、第３停止ボタンの開放を待って遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に入賞情報コマンドを送信するものとしていた。これに対して、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが押されたタイミングと開放されたタイミングとで別々のコマンド（押されたタイミングでは上記したリール停止コマンド）を送信するものとし、第３停止ボタンについての両者のコマンドの受信時間差に従って、第３停止ボタンが所定時間以上押し続けられたかどうかを判定するものとしてもよい。
【０３３９】
ここで、第３停止ボタンの押圧操作によって可変表示装置２に表示結果が導出されたら第３停止ボタンが開放されていなくても入賞情報コマンドを遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信し、その後に第３停止ボタンが開放されたならば、該第３停止ボタンが開放された旨を示すコマンドを遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信するものとしてもよい。
【０３４０】
この場合、例えば、受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を示していれば「演出内容記憶中」のメッセージを液晶表示器４に表示させ、その後、所定時間以上経過してから第３停止ボタンの開放を示すコマンドを受信したときに「演出内容を記憶しました」のメッセージを液晶表示器４に表示させてもよい。このようなメッセージの表示により、再現パターンが記憶されたことを遊技者に確実に知らせることができ、次の再現パターンの出現に対して遊技者の関心をより高めることができる。
【０３４１】
上記の実施の形態では、連続演出（及び追加演出）の各ゲーム毎の演出の結果を順次演出内容記憶キューに記憶していき、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞時において第３停止ボタンが所定時間以上押し続けられていたなら、所定の割合で演出内容記憶キューの内容を再現パターンとしてＲＡＭ１２２に別に記憶させるとともに、演出内容記憶キューの内容をクリアするものとしていた。第３停止ボタンが所定時間以上押し続けられないか、再現パターンが選択されなかったときも演出内容記憶キューの内容をクリアするものとしていた。
【０３４２】
しかしながら、実行された連続演出（及び追加演出）のパターンを次にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときに再現するための情報の記憶方法は、これに限るものではない。例えば、再現フラグが設定されていないときに連続演出（及び追加演出）が実行されている各ゲームにおいて、当該ゲームの演出の内容を演出内容記憶キューに記憶させていく。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選し、第３停止ボタンが所定時間以上押し続けられたら、前回のレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞前における連続演出及び（追加演出）を再現するかどうかを決定し、再現する旨が決定されたら再現フラグを設定する。
【０３４３】
そして、再現フラグが設定されているときには、演出内容記憶キューに記憶されている演出の内容を示す情報を順次取り出し、前回のレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞前における連続演出（及び追加演出）を再現するものとすればよい。この場合には、再現パターンの記憶のためにＲＡＭ１２２には演出内容記憶キュー以外には再現フラグの設定領域だけを設ければよいため、必要な記憶容量の削減を図ることができる。
【０３４４】
また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているか否かに関わらずに各ゲームの演出の内容をＲＡＭ１２２に記憶させていてもよく、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞時に第３停止ボタンが所定時間以上押し続けられていたのなら、その当選から入賞までの各ゲームで実行された演出を再現するものとしてもよい。
【０３４５】
また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に関わらずに演出内容記憶キューとして所定ゲーム数分の演出の結果を示す情報を保存できるものを用意しておく。既に所定ゲーム数分の演出の結果を示す情報が保存されているなら、１ゲームを実行する度に最も古いゲームの演出の結果を示す情報を演出内容記憶キューから追い出すとともに、今回のゲームの演出の結果を示す情報を新たに演出内容記憶キューに追加する。但し、ボーナス告知ランプ６６が点灯された後には、記憶されている情報の追い出しと新たなゲームの演出の結果を示す情報の追加を行わないものとすることもできる。
【０３４６】
この場合、演出内容記憶キューが５ゲーム分あって前回のレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞前に３ゲーム継続する連続演出だけが行われていたときに新たなレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選によって再現パターンが選択されると、そこから２ゲームは連続演出とは異なる演出が行われて（或いは、演出が行われず）、その後に３ゲーム継続する連続演出が行われることとなる。この場合には、演出の再現されるゲーム数が常に同じものとなるので、前回のレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞前に行われた演出と同じ内容の演出が行われているかどうかを遊技者が比較しやすくなる。
【０３４７】
さらに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に基づいて実行された連続演出及び追加演出のパターンを特定できる限り、連続演出（及び追加演出）のパターンを特定する情報や、連続演出（及び追加演出）のパターンを選択するために抽出した乱数を記憶させておくものとすることができる。記憶させておく情報の態様によっては、連続内容記憶キューのような構成で情報を記憶させるものでなくても構わない。
【０３４８】
上記の実施の形態では、連続演出及び追加演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）の３つを区別せずにパターンが選択されるものとしていた。これに対して、例えば、レギュラーボーナスに当選したときだけに選択され得る連続演出（及び追加演出）のパターンと、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときだけに選択され得る連続演出（及び追加演出）のパターンがあるものとしてもよい。
【０３４９】
ここで、例えば、レギュラーボーナスの当選に基づいて実行された連続演出のパターンがレギュラーボーナス固有のパターンであっても、その内容が演出内容記憶キューに記憶され、当該レギュラーボーナスの入賞時において遊技者が第３停止ボタンを所定時間以上継続して操作すれば、再現パターンとしてＲＡＭ１２２に記憶されるものとなる。当該レギュラーボーナス入賞に基づくレギュラーボーナスの遊技状態が終了した後に次に当選したボーナスの種類がレギュラーボーナスであった場合には、連続演出のパターンとして再現パターンを選択してもよい。
【０３５０】
しかし、当該レギュラーボーナス入賞に基づくレギュラーボーナスの遊技状態に終了した後に当選したボーナスの種類がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）であった場合には、ＲＡＭ１２２に記憶されている再現パターン（つまり、レギュラーボーナス固有の連続演出のパターン）を選択しない。つまり、ＲＡＭ１２２に再現パターンが記憶されているかどうかに関わらず、当選時テーブルから連続演出のパターン（ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に固有のパターンを含む）を選択するものとすればよい。
【０３５１】
これにより、例えば、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときの連続演出（及び追加演出）がレギュラーボーナスに固有の連続演出（及び追加演出）のパターンで実行されてしまうことがなくなる。このため、遊技者を混乱させてしまうような事態が発生するのを防ぐことができる。
【０３５２】
なお、前のレギュラーボーナス入賞時においてＲＡＭ１２２に保存された再現パターン（レギュラーボーナス固有の連続演出のパターン）は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選によって当選時テーブルから新たに連続演出のパターンが選択されることで破棄してしまうものとしてもよい。この場合には、一旦ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を挟めば、レギュラーボーナスに当選する度にレギュラーボーナスに固有のパターンで連続演出（及び追加演出）が行われるということがなくなる。
【０３５３】
或いは、前のレギュラーボーナス入賞時においてＲＡＭ１２２に保存された再現パターン（レギュラーボーナス固有の連続演出のパターン）は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選によって当選時テーブルから新たに連続演出のパターンが選択されても、そのままレギュラーボーナス用の再現パターンとして記憶しておいてもよい。このビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞に基づくビッグボーナスが終了した後にレギュラーボーナスに当選したときに、当該レギュラーボーナス用の再現パターンを連続演出のパターンとして選択し得るようにしてもよい。この場合には、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を挟んでも、レギュラーボーナスに当選すればこれに固有のパターンで連続演出が行われやすくなり、レギュラーボーナスの当選を遊技者が期待できるものとなる。
【０３５４】
上記の実施の形態では、連続演出が行われているゲームでは、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したかどうかを監視しており、当選していた場合には、実行中の連続演出のパターンに応じて追加演出のパターンを選択し、カウンタに初期値をセットするものとなっていた。そして、連続演出の終了後に、選択した追加演出のパターンと追加カウンタの値に基づいて、追加演出を行うものとしていた。
【０３５５】
これに対して、連続演出が行われている全てのゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を監視するのではなく、連続演出の終了するゲームでのみ、連続演出の開始時に当選していなかったレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を判定するものとしてもよい。ここでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したと判定された場合に、連続演出の終了後に追加演出を実行するだけではなく、選択により連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を変えるものとしてもよい。
【０３５６】
図２７は、この変形例において、連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出選択テーブルを示す図である。ここでも、連続演出選択テーブルには、図２７（ａ）に示す非当選時テーブルと、図２７（ｂ）に示す当選時テーブルと、図２７（ｃ）に示す追加演出テーブルの３種類がある。
【０３５７】
図２７（ａ）に示す非当選時テーブルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない状態で開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。非当選時テーブルには、これに従って選択されたパターンで行われている連続演出が終了するゲームまでにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときに、連続演出が終了するゲームにおいて差し替えられる演出の内容も登録されている。図２７（ｂ）に示す当選時テーブルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選している状態で開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。
【０３５８】
図２７（ｃ）に示す追加演出テーブルは、既に連続演出が行われている状態で新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときに、当該連続演出が終了した後に続けて行われる追加演出のパターンを選択するためのテーブルである。追加演出のパターンは、そのときに行われていた連続演出のパターンに応じて選択され、追加演出の継続するゲーム数は、１ゲームまたは２ゲームである。
【０３５９】
連続演出の最終的な結果が示されたときに、負けの結果よりも勝ちの結果が多くなっていれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選しているということとなる。勝ちの結果よりも負けの結果が多くなっていれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していないということになる。また、連続演出に続けて行われた追加演出の結果が示されたときに、連続演出の開始からの結果として負けの結果よりも勝ちの結果が多くなっていれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選しているということとなる。
【０３６０】
もっとも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない状態で開始される連続演出のパターンでは、連続演出の終了するゲームの１回分以上の回数で負けの結果を示してしまっている場合がある。また、連続演出の終了するゲームにおける演出の内容を差し替えずに追加演出を行う場合でも、選択されていた連続演出のパターンによっては、１ゲームまたは２ゲーム分だけでは、負けの結果よりも勝ちの結果を多く示すことができなくなる場合も生じてしまう。
【０３６１】
そこで、連続演出の終了するゲームにおける演出の内容が差し替えられる場合、差し替え後の演出の内容としては大勝利の結果を示すものがある。また、追加演出における個々のゲームにおける演出の内容として大勝利の結果を示すものがある。演出の内容として大勝利が示された場合には、負けの結果の示された回数が何回あったとしてもボーナス当選の確定を示すものとなる。この大勝利の結果を示す演出の内容は、このような差し替えか追加演出が行われる場合しか示されることがなく、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選していない状態で開始されたパターンでは示されることはない。
【０３６２】
次に、この変形例における処理について説明する。遊技制御基板１０１の側における処理は、上記の実施の形態と全く同じである。また、演出制御基板１０２の側における処理のうちでメイン処理は、図２２のフローチャートに示したものと同じであり、ステップＳ１１０３のＢＥＴ時処理も、図２３のフローチャートに示したものと同じである。この変形例において上記の実施の形態と異なるのは、ステップＳ１１０４のスタート時処理と、ステップＳ１１０６のリール停止時処理だけである。なお、ＲＡＭ１１２において当選状況を保存する領域は、１回分だけでよい。
【０３６３】
図２８は、この変形例において、ＣＰＵ１２１がステップＳ１１０４で実行するスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。スタート時処理では、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況（すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ１２２に設けられた当選状況の保存領域に保存する（ステップＳ１６０１）。
【０３６４】
次に、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１６０２）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が開始しているか少なくとも開始演出は行われている状態にある。この場合、まず、ＲＡＭ１２２に保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであってボーナス当選の確定を報知するパターン、或いは前回のレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞する前に実行された連続演出（及び追加演出）を再現する再現パターンであるかどうかを判定する（ステップＳ１６０３）。
【０３６５】
ボーナス当選の確定を報知するパターン或いは再現パターンであれば、そのままステップＳ１６１２の処理に進む。ボーナス当選の確定を報知するパターンでも再現パターンでもなければ、さらに連続カウンタの値が１であるかどうかを判定する（ステップＳ１６０４）。連続カウンタの値が１でもなければ、そのままステップＳ１６１２の処理に進む。
【０３６６】
連続カウンタの値が１であれば、当該ゲームで連続演出が終了することとなるので、さらにＲＡＭ１２２に保存した当選状況に基づいて、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１６０５）。ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ１６１２の処理に進む。
【０３６７】
ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されている場合には、連続演出の開始時においてはこれらの当選フラグが設定されていなかったが、連続演出の実行中に新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選して、これらの役の当選フラグが設定されたことになる。この場合には、ソフトウェア乱数機能により所定の乱数を抽出し、該乱数の値に応じて連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、それとも連続演出の終了後に追加演出を行うかを決定する差替／追加決定抽選を行う（ステップＳ１６０６）。この抽選の結果、最終ゲームの演出の内容の差し替えが決定されたか、追加演出の実行が決定されたかを判定する（ステップＳ１６０７）。
【０３６８】
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容の差し替えが決定された場合には、ＲＡＭ１１２に演出差替フラグを設定する（ステップＳ１６０８）。さらにＲＡＭ１２２に保存している連続演出のパターンに応じて最終ゲームにおける演出の内容を差し替え、差し替え後の演出に応じた画像を液晶表示器４に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出を開始させる（ステップＳ１６０９）。そして、スタート時処理を終了して、図２２のフローチャートに復帰する。
【０３６９】
一方、追加演出の実行が決定された場合には、ＲＡＭ１２２に保存している連続演出のパターンに応じて、連続演出選択テーブルから追加演出のパターンを選択する。ここで選択した追加演出のパターンも、ＲＡＭ１２２に保存しておく（ステップＳ１６１０）。さらに選択した追加演出のパターンに応じた値を初期値として、ＲＡＭ１２２の追加カウンタにセットする（ステップＳ１６１１）。そして、ステップＳ１６１２の処理に進む。
【０３７０】
ステップＳ１６１２では、ＲＡＭ１２２に保存されている追加演出のパターンとＲＡＭ１２２の連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる。そして、スタート時処理を終了して、図２２のフローチャートに復帰する。
【０３７１】
ステップＳ１６０２において連続カウンタの値が０であった場合には、さらにＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１６１３）。追加カウンタの値も０であれば、ここでは何らの演出も開始しないでスタート時処理を終了して、図２２のフローチャートに復帰するものとなる。
【０３７２】
追加カウンタの値が０でなければ、ＲＡＭ１２２に保存されている追加演出のパターンとＲＡＭ１２２の追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる（ステップＳ１６１４）。なお、連続カウンタの値が０でなければ、追加カウンタの値が０でなくてもステップＳ１６１４の処理が実行されることはないので、追加演出は、連続演出が終了した後に行われるものとなる。そして、スタート時処理を終了して、図２２のフローチャートに復帰する。
【０３７３】
図２９は、この変形例において、ＣＰＵ１２１がステップＳ１１０６で実行するリール停止時処理を詳細に示すフローチャートである。リール停止時処理では、受信したリール停止コマンドに従ってＲＯＭ１２３のテーブルを参照して図柄を特定し、当該リール停止コマンドが示すリールについて停止した図柄をＲＡＭ１２２の停止図柄テーブルに保存する（ステップＳ１７０１）。
【０３７４】
次に、停止図柄テーブルを参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止したかどうかを判定する（ステップＳ１７０２）。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで未だ回転中のものが１つでもあれば、そのままリール停止時処理を終了して、図２２のフローチャートに復帰する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止した場合には、ここで最後に停止されたリールに対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃまたは１２Ｒが所定時間操作され続けているかどうかを判定するための計時を開始する（ステップＳ１７０３）。
【０３７５】
次に、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１７０４）。連続カウンタの値が０でなければ、この時点で連続演出の実行中であるので、ＲＡＭ１２２に差替フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１７０５）。差替フラグが設定されていれば、差し替え後の演出の内容に応じた画像を液晶表示器４に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出の結果を報知する（ステップＳ１７０６）。そして、今回のゲーム分の演出の結果をＲＡＭ１２２の演出内容記憶キューに記憶させる（ステップＳ１７０７）。さらに、ＲＡＭ１２２に設定されている差替フラグを消去し、連続カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ１７０８）。そして、ステップＳ１７２３の処理に進む。
【０３７６】
ステップＳ１７０５で差替フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１２２に保存されている連続演出のパターンと連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する（ステップＳ１７０９）。そして、今回のゲーム分の演出の結果をＲＡＭ１２２の演出内容記憶キューに記憶させる（ステップＳ１７１０）。さらに、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ１７１１）。ここで減算を行った結果、連続カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ１７１２）。連続カウンタの値が０とならなかった場合には、いずれにしても次のゲームでのＢＥＴ時においてボーナス当選の有無を報知することはないので、そのままリール停止時処理を終了して、図２２のフローチャートに復帰する。
【０３７７】
連続カウンタの値が０となった場合には、ＲＡＭ１２２に保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであって、ボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する（ステップＳ１７１３）。ボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、ステップＳ１７２３の処理に進む。
【０３７８】
ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、ボーナスにハズレている旨を示す情報を液晶表示器４に表示して遊技者に報知する（ステップＳ１７１４）。次に、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１７１５）。追加カウンタの値が０でなければ、連続演出の終了後に追加演出を行うので、ＲＡＭ１２２に再開フラグを設定する（ステップＳ１７１６）。そして、リール停止時処理を終了して、図２２のフローチャートに復帰する。
【０３７９】
追加カウンタの値が０であれば、追加演出を行わずに連続演出が終了となる、つまりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していないこととなるので、ＲＡＭ１２２の演出内容記憶キューに記憶されている内容をクリアする（ステップＳ１７１７）。そして、そのままリール停止時処理を終了して、図２２のフローチャートに復帰する。
【０３８０】
ステップＳ１７０４で連続カウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１７１８）。追加カウンタの値が０であれば、そのままリール停止時処理を終了して、図２２のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が０でなければ、この時点で追加演出の実行中であるので、ＲＡＭ１２２に保存されている追加演出のパターンと追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する（ステップＳ１７１９）。
【０３８１】
そして、今回のゲーム分の演出の結果をＲＡＭ１２２の演出内容記憶キューに記憶させる（ステップＳ１７２０）。さらに、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ１７２１）。ここで減算を行った結果、追加カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ１７２２）。追加カウンタの値が０となった場合には、ステップＳ１７２３の処理に進む。追加カウンタの値が０とならなかった場合には、そのままリール停止時処理を終了して、図２２のフローチャートに復帰する。
【０３８２】
ステップＳ１７２３では、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグを設定する。さらに、ボーナスに当選している旨を示す情報を液晶表示器４に表示して遊技者に報知する（ステップＳ１７２４）。そして、リール停止時処理を終了して、図２２のフローチャートに復帰する。
【０３８３】
この変形例では、連続演出の最終ゲームにおいて、実行中の連続演出がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していないときに開始された連続演出であるかどうかを判定し、さらにこの連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していたかどうかを判定するものとしている。そして、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していた場合には、差替／追加決定抽選の結果により、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、連続演出の終了後に追加演出を実行するかを選択するものとしている。
【０３８４】
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容が差し替えられた場合には、最終ゲームにおいて差し替え後の演出の内容を示して、ボーナス当選の確定を遊技者に示すことができるものとなる。このため、遊技者に不信感を感じさせずに、連続演出を終了させることができる。一方、追加演出の実行が選択された場合には、一旦ハズレの結果が報知されるものとなるが、連続演出の終了後直ちに実行される追加演出によって、遊技者は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していることが分かることとなる。これにより、遊技者に不信感を感じさせずに、一旦開始された連続演出を最後まで行うことができる。
【０３８５】
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるのか、連続演出に続けて追加演出を実行するのかに関わらず、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していたかどうかを判定するのは、連続演出の最終ゲームにおいてだけ行えばよい。このように実行中の連続演出がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していないときに開始された連続演出であるかどうかの判定と、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していたかどうかの判定が１回だけで済むため、制御負荷が大きくなりすぎない。
【０３８６】
また、演出の内容の差し替えを選択する場合であっても、演出の内容の差し替えが行われるのは、連続演出の最終ゲームにおける演出分だけである。このため、演出の内容の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎない。追加演出の実行を選択する場合には、連続演出の内容はそのままで新たに追加演出を行えばよいだけである。このため、連続演出の実行に対して余計な制御負荷がかかることがない。さらに、演出の内容の差し替えと追加演出の実行のいずれもあるので、演出の種類が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８７】
ここで、連続演出の最終ゲームにおいて演出の内容の差し替えが選択された場合、差し替え後の最終ゲームにおける演出の内容も、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。これにより、連続演出の内容を最終ゲームにおける当選状況と整合させて遊技者に違和感なく示すことができるようになる。
【０３８８】
さらに、連続演出及び追加演出における各回のゲームにおける演出の結果としては、勝、負、大勝利の３種類があるが、このうちで「大勝利」については、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容が差し替えられた場合か、追加演出が実行された場合にしか示されることがない。演出の内容の差し替え、或いは追加演出の実行は、連続演出が開始された後にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した場合というレアケースで行われるものであるが、大勝利という演出の結果は、このようなレアケースでのみ示されるものとなることで、演出の内容にプレミア性を持たせることができ、演出の興趣を高めることができるようになる。
【０３８９】
なお、この変形例では、連続演出が開始した後にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときに連続演出の最終ゲームにおいて差替／追加抽選を行うものとしていたが、最終ゲームにおける演出の内容の差し替えと追加演出の実行とは、当選しているボーナスの種類に関わらずにそれぞれ同じ確率で選択されるものとなっていた。これに対して、レギュラーボーナスに当選したのか、ビッグボーナス（１）に当選したのか、或いはビッグボーナス（２）に当選したのかで、演出の内容の差し替えと追加演出の実行の選択比率を変えるものとしてもよい。
【０３９０】
例えば、ビッグボーナス（１）に当選したときには、レギュラーボーナスやビッグボーナス（２）に当選したときよりも追加演出の実行の選択比率を高くするものとした場合には、追加演出が実行されることで、より遊技価値の高いビッグボーナス（１）に当選していることを遊技者が期待できるようになる。これにより、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９１】
上記の実施の形態では、連続演出及び追加演出は、液晶表示器４への画像の表示によって行われるものとしていたが、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力や、リールランプ３ＬＰや遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの点灯など、他の演出手段を用いて行うものであっても構わない。開始演出、再開演出を行う演出手段と、個々のゲームにおける演出を行う演出手段と、ハズレまたはボーナス当選の確定を報知する演出手段とが異なっていても構わない。
【０３９２】
上記の実施の形態では、当選状況通知コマンドの送信時、すなわちスタートレバー１１の操作時に連続演出または追加演出における各ゲームの演出を開始するものとしていた。しかし、スタートレバー１１を操作したときであっても前回のゲーム開始から所定時間を経過していなければ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が待機させられる。スタートレバー１１の操作時ではなく、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時において連続演出または追加演出における各ゲームの演出を開始してもよい。この場合、当選状況通知コマンドを受信したときには、該コマンドが示す当選状況をＲＡＭ１２２に保存する処理だけを行い、スタート時処理の他のステップの処理は、リール回転コマンドを受信して停止図柄テーブルをクリアした後に、それぞれ実行するものとすればよい。
【０３９３】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）に当選していてハズレの表示結果となるときには、チャンス目が可変表示装置２に導出されるものとなっていた。もっとも、チャンス目は、入賞の表示態様に比べて種類も多く、また、上記の実施の形態のスロットマシン１では可変表示装置２を遊技者があまり見ていなくても遊技を進められるため、チャンス目の導出を遊技者が見逃してしまうことが多い。そこで、可変表示装置２にチャンス目が導出されたときに、所定のチャンス演出を行うものとしてもよい。チャンス演出は、実際にはハズレ目（いずれの当選フラグも設定されていないときに限って可変表示装置２に導出可能な出目）が導出されているときにも所定の割合で行うことができる。
【０３９４】
このようなチャンス演出によって、比較的遊技に不慣れな初心者で、可変表示装置２の表示結果がチャンス目であるかどうか判断がつかないような場合でも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性があることを確実に知ることができるようになる。なお、チャンス目は、入賞の観点で言うとハズレなので、入賞情報コマンドに従って判断できないので、リール停止コマンドに基づいてＲＡＭ１２２の停止図柄テーブルに保存した停止図柄を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止して可変表示装置２にチャンス目が導出されているかどうかを判定するものとすればよい。
【０３９５】
上記の実施の形態では、設定値の変更を行う際には、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ１１２の全てのデータが初期化されるものとなっていた。もっとも、ＲＡＭ１１２のデータを初期化するためには、設定値の変更を行う際にさらに別個の初期化操作（例えば、設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源を投入する際に、さらにデータクリアスイッチも操作する）を行うことが必要になるものとしてもよい。ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行ってＲＡＭ１１２のデータを初期化することで復帰できるようにしてもよい。
【０３９６】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの終了時において一定期間だけ遊技の進行を不能とするフリーズ状態に制御するとともに全ての演出を停止させるフリーズ演出を行っていたが、このフリーズ演出は、ビッグボーナスの開始時、すなわちビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞した直後に行うものとしてもよい。ビッグボーナスの開始時においてフリーズ演出を行う場合も、ビッグボーナスの終了時においてフリーズ演出を行う場合と同様に、クレジットの精算だけは行うことができるものとすることができる。さらに、ビッグボーナスが終了した後に所定の操作（リセット操作など）が行われるまで遊技の進行を不能とする打ち止め制御を行うものとしてもよい。この打ち止め制御を行っている場合も、フリーズ演出が行われている場合と同様にクレジットの精算だけは行うことができるものとすることができる。
【０３９７】
上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０３９８】
上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０３９９】
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０４００】
上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、或いはビッグボーナス（２）といった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０４０１】
上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０４０２】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス（１）が終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
【０４０３】
これに対して、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０４０４】
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナス（１）の入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（例えば、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が４６５枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０４０５】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０４０６】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０４０７】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０４０８】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。
【０４０９】
さらに、本発明は、パチンコ遊技機においても適用することができる。パチンコ遊技機においては、遊技球が始動入賞口に入賞すると、大入賞口を一定期間開放状態とする大当たり状態（特別遊技状態）に遊技状態を制御するかどうかを決定する乱数が抽出される。また、この結果は、特別図柄を変動表示させる可変表示装置の表示結果として大当たり表示態様（特別表示結果）を導出させることによって示されるが、この大当たり表示態様を導出するまでにおける特別図柄の変動表示パターン（リーチパターン）や予告図柄の出現で、様々なパターンの演出を行うものとなっている。このような変動表示パターンや予告の出現を決定するための乱数も、始動入賞時において抽出される。
【０４１０】
特図ゲームは、先の始動入賞に基づく特図ゲームが全て終了した後に（大当たりとなった場合は、大当たり状態が終了した後に）、開始されるものとなる。この開始時において、始動入賞時に抽出した乱数に基づいて特別図柄の変動表示の表示結果を大当たり状態への制御を伴う大当たり表示態様にするかどうかと、変動表示の表示結果が導出されるまでにおける変動表示パターンや予告図柄の出現が決定されるものとなる。
【０４１１】
このようなパチンコ遊技機において、上記したスロットマシン１の停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのように直接的に遊技の進行のために必要なものではないが、特図ゲームの結果として大当たり表示態様が導出されたときに、それまでの演出のパターン（変動表示パターンや予告図柄の出現）を保存するかどうかを遊技者が指示するための演出保存ボタンを設けておく。大当たり表示態様が導出されている間に、遊技者が演出保存ボタンを操作したときには当該演出のパターンを、上記のスロットマシン１と同様に再現パターンとして記憶手段に保存しておくものとする。
【０４１２】
特図ゲームの結果として導出された大当たり表示態様に基づく大当たり状態が終了した後の特図ゲームにおいて、大当たり表示態様とならなかった場合でも、記憶手段に保存しておいた再現パターンは消去しない。次に大当たり表示態様とすることが決定された場合において、記憶手段に再現パターンが記憶されていれば、記憶されている再現パターンを所定の割合（１００％でもよい）で当該特図ゲームの演出のパターンとして選択するものとすればよい。再現パターンが記憶されていない場合、或いは記憶されていても選択されなかった場合には、始動入賞時に抽出した乱数に基づいて、全ての演出パターンの中から演出パターンを選択するものとすればよい。特図ゲームの結果として大当たり表示態様が導出されている間に、遊技者により演出保存ボタンを操作しなかったときには、記憶手段に記憶されていた再現パターンを消去するものとすればよい。
【０４１３】
なお、パチンコ遊技機における大当たりとしては、通常大当たりの他に、大当たり状態の終了後に確率変動状態（大当たりとする確率を高くする状態）への制御を伴う確変大当たりや、大当たり状態の終了後に時短状態（特図ゲームの実行時間を短くする状態）への制御を伴う時短大当たりなどがある。
【０４１４】
このような複数種類の大当たりは、上記したスロットマシン１におけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）に対応するものである。例えば、通常大当たりと確変大当たりとがある場合において、通常大当たりに固有の演出パターンが再現パターンとして記憶されていた場合に、次に確変大当たりした場合には、記憶されている再現パターンを選択することなく、始動入賞時に抽出した乱数の値に基づいて、確変大当たり時に選択可能な全ての演出パターンの中から当該特図ゲームにおける演出パターン（変動表示パターン及び予告図柄の出現）を選択するものとすればよい。
【０４１５】
なお、パチンコ遊技機においては、例えば、通常大当たりと確変大当たりの大当たり表示態様の違いは、最終的に導出される特別図柄の種類の違いによって示される。従って、再現パターンとして最終的に導出された特別図柄の種類も記憶されている場合、通常大当たり時に記憶された再現パターンで次も通常大当たりであった場合には最終的に導出させる特別図柄の種類も同じものとするが、通常大当たり時に記憶された再現パターンで次の大当たりが確変大当たりであった場合には、変動表示パターンと予告図柄とは再現パターンのものと同じものとするが、最終的に導出させる特別図柄の種類は確変大当たりに対応した種類のものとすることができる。
【０４１６】
以上のように、パチンコ遊技機において本発明を適用した場合においても、その性質に反しない限りにおいて、上記の実施の形態にかかるスロットマシン１で得られたのと同じ効果を得ることができる。もっとも、パチンコ遊技機では、特図ゲームの結果を大当たりとすることが決定されたゲームにおいて大当たりの結果が表示されるので、再現される演出は、大当たりの決定から大当たり表示結果の導出までにおける１ゲーム限りでの変動表示パターン及び予告図柄の出現のみとなる。
【図面の簡単な説明】
【０４１７】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図であり、（ｃ）は、役別テーブルの例を示す図である。
【図６】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図７】遊技制御基板内のＲＯＭに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図８】停止制御テーブルの一例を示す図である。
【図９】演出制御基板内のＲＯＭに格納された連続演出選択テーブルを示す図である。
【図１０】演出制御基板内のＲＡＭに設けられた演出内容記憶キューを示す図である。
【図１１】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図１４】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１４のＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】図１４のＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１５の精算処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１４の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】図１４のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】図１４の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】図１４の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図２３】図２２のＢＥＴ時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２４】図２２のスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２５】図２２のリール停止時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２６】図２２の入賞判定時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２７】変形例において適用される連続演出選択テーブルを示す図である。
【図２８】スタート時処理の変形例を示すフローチャートである。
【図２９】リール停止時処理の変形例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０４１８】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
６６  ボーナス告知ランプ
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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