(57)【要約】【課題】キャラクタの特性データに基づいて、移動体を送出するキャラクタの送出動作を画像表示部に表示することができるようにする。【解決手段】本ゲームプログラムでは、送出形態データＴと第３画像データＧ３’との対応が制御部１に認識される。そして、複数の送出形態データＴのいずれか１つがキャラクタの特性データＴＤとして制御部１に認識される。そして、特性データＴＤに対応する第４画像データＧ４が制御部１に認識され、第１画像データＧ１と第２画像データＧ２と第４画像データＧ４とが第２基本画像データＧＤ２として制御部１に認識される。そして、第１から第３中間画像データＭＧ１，ＭＧ２，ＭＧ３が生成され、第１から第３中間画像データＭＧ１，ＭＧ２，ＭＧ３が中間画像データＭＧとして制御部１に認識される。そして、特性データＴＤに対応する送出動作が第２基本画像データＧＤ２および中間画像データＭＧを用いて画像表示部３に表示される。【選択図】図２
2007215920.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動体を送出するキャラクタの送出動作を画像表示部に表示するゲームを実現可能なコンピュータに、
前記キャラクタの送出動作開始時の第１画像データと、前記キャラクタの送出動作によって前記移動体が前記キャラクタから送出されるときの第２画像データと、前記キャラクタが送出動作を開始してから前記移動体が前記キャラクタから送出されるまでの間の複数の第３画像データとを第１基本画像データとして制御部に認識させる第１基本画像データ認識機能と、
前記送出動作の形態を規定するための複数の送出形態データそれぞれと複数の前記第３画像データより少ない前記第３画像データとの対応を制御部に認識させる第１対応認識機能と、
複数の前記送出形態データのいずれか１つを前記キャラクタの特性データとして制御部に認識させる特性データ認識機能と、
前記特性データに対応する複数の前記第３画像データより少ない前記第３画像データを複数の第４画像データとして制御部に認識させ、前記第１画像データと前記第２画像データと複数の前記第４画像データとを第２基本画像データとして制御部に認識させる第２基本画像データ認識機能と、
前記第１画像データと前記第４画像データとの間の少なくとも１つの第１中間画像データと、前記特性データに対応する複数の前記第４画像データそれぞれの間の少なくとも１つの第２中間画像データと、前記第４画像データと前記第２画像データとの間の少なくとも１つの第３中間画像データとを生成する処理を制御部に実行させる中間画像データ生成機能と、
少なくとも１つの前記第１中間画像データと少なくとも１つの前記第２中間画像データと少なくとも１つの前記第３中間画像データとを中間画像データとして制御部に認識させる中間画像データ認識機能と、
前記特性データに対応する前記送出動作を画像表示部に表示するための画像表示命令を制御部に発行させる画像表示命令発行機能と、
前記画像表示命令が制御部から発行されたときに、前記特性データに対応する前記送出動作を、前記第２基本画像データおよび前記中間画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
複数の前記送出形態データそれぞれと、前記キャラクタが送出動作を開始してから前記移動体が前記キャラクタから送出されるまでの動作を画像表示部に表示するときの全フレーム数との対応を制御部に認識させる第２対応認識機能と、
前記第２基本画像データの各画像データ間のフレーム数の合計が、制御部に認識された前記特性データに対応する前記全フレーム数から前記第２基本画像データの数を減算したフレーム数になるように、前記第２基本画像データの各画像データ間のフレーム数を制御部に設定させ、制御部により設定された各画像データ間の前記フレーム数を区間フレーム数として制御部に認識させる第１区間フレーム数認識機能と、
をさらに実現させ、
前記中間画像データ生成機能においては、前記第１画像データと前記第４画像データとの間の前記区間フレーム数分の第１中間画像データ、前記特性データに対応する複数の前記第４画像データそれぞれの間の前記区間フレーム数分の第２中間画像データと、前記第４画像データと前記第２画像データとの間の前記区間フレーム数分の第３中間画像データとを生成する処理が制御部により実行され、
前記中間画像データ認識機能においては、前記区間フレーム数分の前記第１中間画像データと前記区間フレーム数分の前記第２中間画像データと前記区間フレーム数分の前記第３中間画像データとが中間画像データとして制御部に認識される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１基本画像データ認識機能においては、前記第１画像データ、複数の前記第３画像データ、前記第２画像データの順に各画像データが制御部に認識され、
前記第１対応認識機能においては、複数の前記送出形態データそれぞれと前記第１画像データ側の少なくとも１つの前記第３画像データを除いた複数の前記第３画像データとの対応が制御部に認識される、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記中間画像データ生成機能においては、前記第１中間画像データが、前記第１画像データおよび前記第４画像データを初期画像データとした補間計算を制御部に実行させることにより生成され、前記第２中間画像データが、前記特性データに対応する複数の前記第４画像データのうちの２つの画像データを初期画像データとした補間計算を制御部に実行させることにより生成され、前記第３中間画像データが、前記第４画像データおよび前記第２画像データを初期画像データとした補間計算を制御部に実行させることにより生成される、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
移動体を送出するキャラクタの送出動作を画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記キャラクタの送出動作開始時の第１画像データと、前記キャラクタの送出動作によって前記移動体が前記キャラクタから送出されるときの第２画像データと、前記キャラクタが送出動作を開始してから前記移動体が前記キャラクタから送出されるまでの間の複数の第３画像データとを第１基本画像データとして制御部に認識させる第１基本画像データ認識手段と、
前記送出動作の形態を規定するための複数の送出形態データそれぞれと複数の前記第３画像データより少ない前記第３画像データとの対応を制御部に認識させる第１対応認識手段と、
複数の前記送出形態データのいずれか１つを前記キャラクタの特性データとして制御部に認識させる特性データ認識手段と、
前記特性データに対応する複数の前記第３画像データより少ない前記第３画像データを複数の第４画像データとして制御部に認識させ、前記第１画像データと前記第２画像データと複数の前記第４画像データとを第２基本画像データとして制御部に認識させる第２基本画像データ認識手段と、
前記第１画像データと前記第４画像データとの間の少なくとも１つの第１中間画像データと、前記特性データに対応する複数の前記第４画像データそれぞれの間の少なくとも１つの第２中間画像データと、前記第４画像データと前記第２画像データとの間の少なくとも１つの第３中間画像データとを生成する処理を制御部に実行させる中間画像データ生成手段と、
少なくとも１つの前記第１中間画像データと少なくとも１つの前記第２中間画像データと少なくとも１つの前記第３中間画像データとを中間画像データとして制御部に認識させる中間画像データ認識手段と、
前記特性データに対応する前記送出動作を画像表示部に表示するための画像表示命令を制御部に発行させる画像表示命令発行手段と、
前記画像表示命令が制御部から発行されたときに、前記特性データに対応する前記送出動作を、前記第２基本画像データおよび前記中間画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項６】
移動体を送出するキャラクタの送出動作を画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記キャラクタの送出動作開始時の第１画像データと、前記キャラクタの送出動作によって前記移動体が前記キャラクタから送出されるときの第２画像データと、前記キャラクタが送出動作を開始してから前記移動体が前記キャラクタから送出されるまでの間の複数の第３画像データとを第１基本画像データとして制御部に認識させる第１基本画像データ認識ステップと、
前記送出動作の形態を規定するための複数の送出形態データそれぞれと複数の前記第３画像データより少ない前記第３画像データとの対応を制御部に認識させる第１対応認識ステップと、
複数の前記送出形態データのいずれか１つを前記キャラクタの特性データとして制御部に認識させる特性データ認識ステップと、
前記特性データに対応する複数の前記第３画像データより少ない前記第３画像データを複数の第４画像データとして制御部に認識させ、前記第１画像データと前記第２画像データと複数の前記第４画像データとを第２基本画像データとして制御部に認識させる第２基本画像データ認識ステップと、
前記第１画像データと前記第４画像データとの間の少なくとも１つの第１中間画像データと、前記特性データに対応する複数の前記第４画像データそれぞれの間の少なくとも１つの第２中間画像データと、前記第４画像データと前記第２画像データとの間の少なくとも１つの第３中間画像データとを生成する処理を制御部に実行させる中間画像データ生成ステップと、
少なくとも１つの前記第１中間画像データと少なくとも１つの前記第２中間画像データと少なくとも１つの前記第３中間画像データとを中間画像データとして制御部に認識させる中間画像データ認識ステップと、
前記特性データに対応する前記送出動作を画像表示部に表示するための画像表示命令を制御部に発行させる画像表示命令発行ステップと、
前記画像表示命令が制御部から発行されたときに、前記特性データに対応する前記送出動作を、前記第２基本画像データおよび前記中間画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、移動体を送出するキャラクタの送出動作を画像表示部に表示するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なビデオゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、入力部たとえば複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合を考える。この野球ゲームでは、コントローラを操作することによって、投手キャラクタが投球動作する状態がモニタに表示される。たとえば、走者キャラクタが出塁しているときには、投手キャラクタがセットポジションから投球動作する状態がアップ画面状態でモニタに表示される。そして、走者キャラクタが盗塁したときには、走者キャラクタが走塁する状態がロング画面状態でモニタに表示される。
【０００４】
このような野球ゲームでは、クイックモーションが得意な投手キャラクタには、クイックという特殊能力パラメータが投手キャラクタに割り当てられている。この特殊能力パラメータが割り当てられた投手キャラクタの場合、走者キャラクタが盗塁したときにアップ画面からロング画面へと画面の切り換えが行われると、スタートをきった走者キャラクタの位置がベースに近い位置に表示される。一方で、特殊能力パラメータが割り当てられていない投手キャラクタの場合、走者キャラクタが盗塁したときにアップ画面からロング画面へと画面の切り換えが行われると、スタートをきった走者キャラクタの位置がベースから離れた位置に表示される。このように、投手キャラクタがクイックモーションで投球動作をしたということが、アップ画面からロング画面へと画面の切り換え時の走者キャラクタの位置によって調整されるようになっていた。すなわち、クイックモーションで投球する投手キャラクタとクイックモーションで投球しない投手キャラクタとでは、アップ画面からロング画面へと画面が切り換わったときに、走者キャラクタが異なる位置に表示されるようになっていた。
【０００５】
なお、この野球ゲームでは、クイックという特殊能力パラメータが投手キャラクタに割り当てられていたとしても、投手キャラクタは、セットポジションからクイックモーションを行うことなく投球動作を行うようになっている。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ２  コナミ株式会社  ２００５年４月７日  ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ２版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来の野球ゲームでは、クイックモーションで投球する投手キャラクタとクイックモーションで投球しない投手キャラクタとでは、アップ画面からロング画面へと画面が切り換わったときに、走者キャラクタを異なる位置に表示することによって、クイックモーションの影響が調整されるようになっていた。すなわち、クイックモーションで投球する投手キャラクタの場合は、クイックモーションで投球しない投手キャラクタの場合と比較して、走者キャラクタが１塁ベースに近い位置に表示されるようになっていた。
【０００７】
このように、投手キャラクタがクイックモーションで投球する場合と投手キャラクタがクイックモーションで投球しない場合とで走者キャラクタの表示位置を変更するようにしていたのは、クイックという特殊能力パラメータが投手キャラクタに割り当てられていたとしても、クイックという特殊能力パラメータが投手キャラクタの投球動作に影響を与えることがなかったためである。具体的には、クイックという特殊能力パラメータが投手キャラクタに割り当てられていたとしても、投手キャラクタにクイックモーションで投球させることができるようになっていなかったためである。
【０００８】
本発明の目的は、キャラクタの特性データに基づいて、移動体を送出するキャラクタの送出動作を画像表示部に表示することができるようにすることである。具体的には、投手キャラクタの特性データに基づいて、投手キャラクタのクイック投球動作を画像表示部に表示することができるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るゲームプログラムは、移動体を送出するキャラクタの送出動作を画像表示部に表示するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させる。
（１）キャラクタの送出動作開始時の第１画像データと、キャラクタの送出動作によって移動体がキャラクタから送出されるときの第２画像データと、キャラクタが送出動作を開始してから移動体がキャラクタから送出されるまでの間の複数の第３画像データとを第１基本画像データとして制御部に認識させる第１基本画像データ認識機能。
（２）キャラクタの送出動作の形態を規定するための複数の送出形態データそれぞれと複数の第３画像データより少ない第３画像データとの対応を制御部に認識させる第１対応認識機能。
（３）複数の送出形態データのいずれか１つをキャラクタの特性データとして制御部に認識させる特性データ認識機能。
（４）特性データに対応する複数の第３画像データより少ない第３画像データを複数の第４画像データとして制御部に認識させ、第１画像データと第２画像データと複数の第４画像データとを第２基本画像データとして制御部に認識させる第２基本画像データ認識機能。
（５）第１画像データと第４画像データとの間の少なくとも１つの第１中間画像データと、特性データに対応する複数の第４画像データそれぞれの間の少なくとも１つの第２中間画像データと、第４画像データと第２画像データとの間の少なくとも１つの第３中間画像データとを生成する処理を制御部に実行させる中間画像データ生成機能。
（６）少なくとも１つの第１中間画像データと少なくとも１つの第２中間画像データと少なくとも１つの第３中間画像データとを中間画像データとして制御部に認識させる中間画像データ認識機能。
（７）特性データに対応する送出動作を画像表示部に表示するための画像表示命令を制御部に発行させる画像表示命令発行機能。
（８）画像表示命令が制御部から発行されたときに、特性データに対応する送出動作を、第２基本画像データおよび中間画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示機能。
【００１０】
このゲームプログラムは、移動体を送出するキャラクタの送出動作を画像表示部に表示するゲームを実現可能になっている。第１基本画像データ認識機能においては、キャラクタの送出動作開始時の第１画像データと、キャラクタの送出動作によって移動体がキャラクタから送出されるときの第２画像データと、キャラクタが送出動作を開始してから移動体がキャラクタから送出されるまでの間の複数の第３画像データとが第１基本画像データとして制御部に認識される。第１対応認識機能においては、キャラクタの送出動作の形態を規定するための複数の送出形態データそれぞれと複数の第３画像データより少ない第３画像データとの対応が制御部に認識される。特性データ認識機能においては、複数の送出形態データのいずれか１つがキャラクタの特性データとして制御部に認識される。第２基本画像データ認識機能においては、特性データに対応する複数の第３画像データより少ない第３画像データが複数の第４画像データとして制御部に認識される。そして、第１画像データと第２画像データと複数の第４画像データとが第２基本画像データとして制御部に認識される。中間画像データ生成機能においては、第１画像データと第４画像データとの間の少なくとも１つの第１中間画像データと、特性データに対応する複数の第４画像データそれぞれの間の少なくとも１つの第２中間画像データと、第４画像データと第２画像データとの間の少なくとも１つの第３中間画像データとを生成する処理が制御部により実行される。中間画像データ認識機能においては、少なくとも１つの第１中間画像データと少なくとも１つの第２中間画像データと少なくとも１つの第３中間画像データとが中間画像データとして制御部に認識される。画像表示命令発行機能においては、特性データに対応する送出動作を画像表示部に表示するための画像表示命令が制御部から発行される。画像表示機能においては、画像表示命令が制御部から発行されたときに、特性データに対応する送出動作が、第２基本画像データおよび中間画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００１１】
たとえば野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、ボールを送出する投手キャラクタのクイック投球動作を画像表示部に表示するゲームを実現可能になっている。このゲームプログラムでは、投手キャラクタのクイック投球動作開始時の第１画像データと、投手キャラクタのクイック投球動作によってボールが投手キャラクタから送出されるときの第２画像データと、投手キャラクタがクイック投球動作を開始してからボールが投手キャラクタから投球されるまでの間の複数の第３画像データとが第１基本画像データとして制御部に認識される。そして、投手キャラクタのクイック投球動作の形態を規定するための複数のクイック投球形態データそれぞれと複数の第３画像データより少ない第３画像データとの対応が制御部に認識される。そして、複数のクイック投球形態データのいずれか１つが投手キャラクタの特性データとして制御部に認識される。そして、投手キャラクタの特性データに対応する複数の第３画像データより少ない第３画像データが複数の第４画像データとして制御部に認識される。そして、第１画像データと第２画像データと複数の第４画像データとが第２基本画像データとして制御部に認識される。そして、第１画像データと第４画像データとの間の少なくとも１つの第１中間画像データと、特性データに対応する複数の第４画像データそれぞれの間の少なくとも１つの第２中間画像データと、第４画像データと第２画像データとの間の少なくとも１つの第３中間画像データとを生成する処理が制御部により実行される。そして、少なくとも１つの第１中間画像データと少なくとも１つの第２中間画像データと少なくとも１つの第３中間画像データとが中間画像データとして制御部に認識される。そして、特性データに対応するクイック投球動作を画像表示部に表示するための画像表示命令が制御部から発行される。そして、画像表示命令が制御部から発行されたときに、特性データに対応するクイック投球動作が、第２基本画像データおよび中間画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００１２】
このゲームプログラムでは、投手キャラクタの特性データに対応する複数の第４画像データが含まれる第２基本画像データおよび中間画像データを用いて投手キャラクタの投球動作を画像表示部に表示することができる。すなわち、キャラクタの特性データに基づいて、移動体を送出するキャラクタの送出動作を画像表示部に表示することができる。
【００１３】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）複数の送出形態データそれぞれと、キャラクタが送出動作を開始してから移動体がキャラクタから送出されるまでの動作を画像表示部に表示するときの全フレーム数との対応を制御部に認識させる第２対応認識機能。
（１０）第２基本画像データの各画像データ間のフレーム数の合計が、制御部に認識された特性データに対応する全フレーム数から第２基本画像データの数を減算したフレーム数になるように、第２基本画像データの各画像データ間のフレーム数を制御部に設定させ、制御部により設定された各画像データ間のフレーム数を区間フレーム数として制御部に認識させる第１区間フレーム数認識機能。
【００１４】
このゲームプログラムでは、第２対応認識機能において、複数の送出形態データそれぞれと、キャラクタが送出動作を開始してから移動体がキャラクタから送出されるまでの動作を画像表示部に表示するときの全フレーム数との対応が制御部に認識される。特性データ認識機能において、複数の送出形態データのいずれか１つがキャラクタの特性データとして制御部に認識される。第１区間フレーム数認識機能においては、第２基本画像データの各画像データ間のフレーム数の合計が、制御部に認識された特性データに対応する全フレーム数から第２基本画像データの数を減算したフレーム数になるように、第２基本画像データの各画像データ間のフレーム数が制御部により設定され、制御部により設定された各画像データ間のフレーム数が区間フレーム数として制御部に認識される。また、中間画像データ生成機能においては、第１画像データと第４画像データとの間の区間フレーム数分の第１中間画像データ、特性データに対応する複数の第４画像データそれぞれの間の区間フレーム数分の第２中間画像データと、第４画像データと第２画像データとの間の区間フレーム数分の第３中間画像データとを生成する処理が制御部により実行される。中間画像データ認識機能においては、区間フレーム数分の第１中間画像データと区間フレーム数分の第２中間画像データと区間フレーム数分の第３中間画像データとが中間画像データとして制御部に認識される。
【００１５】
たとえば野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、複数のクイック投球形態データそれぞれと、投手キャラクタがクイック投球動作を開始してからボールが投手キャラクタから送出されるまでの動作を画像表示部に表示するときの全フレーム数との対応が制御部に認識される。そして、複数のクイック投球形態データのいずれか１つがキャラクタの特性データとして制御部に認識される。そして、第２基本画像データの各画像データ間のフレーム数の合計が、制御部に認識された特性データに対応する全フレーム数から第２基本画像データの数を減算したフレーム数になるように、第２基本画像データの各画像データ間のフレーム数が制御部により設定され、制御部により設定された各画像データ間のフレーム数が区間フレーム数として制御部に認識される。そして、第１画像データと第４画像データとの間の区間フレーム数分の第１中間画像データ、特性データに対応する複数の第４画像データそれぞれの間の区間フレーム数分の第２中間画像データと、第４画像データと第２画像データとの間の区間フレーム数分の第３中間画像データとを生成する処理が制御部により実行される。そして、区間フレーム数分の第１中間画像データと区間フレーム数分の第２中間画像データと区間フレーム数分の第３中間画像データとが中間画像データとして制御部に認識される。
【００１６】
このゲームプログラムでは、投手キャラクタのクイック投球動作を、制御部に認識された特性データすなわち複数のクイック投球形態データのいずれか１つに対応する所定のフレーム数（全フレーム数）で画像表示部に表示することができる。すなわち、キャラクタの特性データに基づいて、移動体を送出するキャラクタの送出動作を所定のフレーム数で画像表示部に表示することができる。
【００１７】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、第１基本画像データ認識機能が、第１画像データ、複数の第３画像データ、第２画像データの順に各画像データを制御部に認識させる。第１対応認識機能が、複数の送出形態データそれぞれと第１画像データ側の少なくとも１つの第３画像データを除いた複数の第３画像データとの対応を制御部に認識させる。
【００１８】
たとえば野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、第１画像データが投手キャラクタの送出動作開始時の画像データである場合、第１画像データ側の少なくとも１つの第３画像データたとえば投手キャラクタが足を直角に曲げた状態の画像データを除くことにより、投手キャラクタのクイック投球動作を画像表示部に表示することができる。すなわち、キャラクタの特性データに基づいて、移動体を送出するキャラクタの送出動作を適切に画像表示部に表示することができる。
【００１９】
請求項４に係るゲームプログラムでは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、第１中間画像データが、第１画像データおよび第４画像データを初期画像データとした補間計算を制御部に実行させることにより生成される。また、第２中間画像データが、特性データに対応する複数の第４画像データのうちの２つの画像データを初期画像データとした補間計算を制御部に実行させることにより生成される。さらに、第３中間画像データが、第４画像データおよび第２画像データを初期画像データとした補間計算を制御部に実行させることにより生成される。これらの機能は、中間画像データ生成機能において実現される。
【００２０】
このゲームプログラムでは、各区間を規定する２つの画像データを初期データとした補間計算によって、中間画像データが生成されるので、この中間画像データによって各区間を規定する２つの画像データを連結することにより、投手キャラクタのクイック投球動作をスムーズに表示することができる。すなわち、キャラクタの特性データに基づいて、移動体を送出するキャラクタの送出動作をスムーズに画像表示部に表示することができる。
【００２１】
請求項５に係るゲーム装置は、移動体を送出するキャラクタの送出動作を画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、キャラクタの送出動作開始時の第１画像データと、キャラクタの送出動作によって移動体がキャラクタから送出されるときの第２画像データと、キャラクタが送出動作を開始してから移動体がキャラクタから送出されるまでの間の複数の第３画像データとを第１基本画像データとして制御部に認識させる第１基本画像データ認識手段と、送出動作の形態を規定するための複数の送出形態データそれぞれと複数の第３画像データより少ない第３画像データとの対応を制御部に認識させる第１対応認識手段と、複数の送出形態データのいずれか１つをキャラクタの特性データとして制御部に認識させる特性データ認識手段と、特性データに対応する複数の第３画像データより少ない第３画像データを複数の第４画像データとして制御部に認識させ、第１画像データと第２画像データと複数の第４画像データとを第２基本画像データとして制御部に認識させる第２基本画像データ認識手段と、第１画像データと第４画像データとの間の少なくとも１つの第１中間画像データと、特性データに対応する複数の第４画像データそれぞれの間の少なくとも１つの第２中間画像データと、第４画像データと第２画像データとの間の少なくとも１つの第３中間画像データとを生成する処理を制御部に実行させる中間画像データ生成手段と、少なくとも１つの第１中間画像データと少なくとも１つの第２中間画像データと少なくとも１つの第３中間画像データとを中間画像データとして制御部に認識させる中間画像データ認識手段と、特性データに対応する送出動作を画像表示部に表示するための画像表示命令を制御部に発行させる画像表示命令発行手段と、画像表示命令が制御部から発行されたときに、特性データに対応する送出動作を、第２基本画像データおよび中間画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示手段と、を備えている。
【００２２】
請求項６に係るゲーム制御方法は、移動体を送出するキャラクタの送出動作を画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、キャラクタの送出動作開始時の第１画像データと、キャラクタの送出動作によって移動体がキャラクタから送出されるときの第２画像データと、キャラクタが送出動作を開始してから移動体がキャラクタから送出されるまでの間の複数の第３画像データとを第１基本画像データとして制御部に認識させる第１基本画像データ認識手段と、送出動作の形態を規定するための複数の送出形態データそれぞれと複数の第３画像データより少ない第３画像データとの対応を制御部に認識させる第１対応認識手段と、複数の送出形態データのいずれか１つをキャラクタの特性データとして制御部に認識させる特性データ認識手段と、特性データに対応する複数の第３画像データより少ない第３画像データを複数の第４画像データとして制御部に認識させ、第１画像データと第２画像データと複数の第４画像データとを第２基本画像データとして制御部に認識させる第２基本画像データ認識手段と、第１画像データと第４画像データとの間の少なくとも１つの第１中間画像データと、特性データに対応する複数の第４画像データそれぞれの間の少なくとも１つの第２中間画像データと、第４画像データと第２画像データとの間の少なくとも１つの第３中間画像データとを生成する処理を制御部に実行させる中間画像データ生成手段と、少なくとも１つの第１中間画像データと少なくとも１つの第２中間画像データと少なくとも１つの第３中間画像データとを中間画像データとして制御部に認識させる中間画像データ認識手段と、特性データに対応する送出動作を画像表示部に表示するための画像表示命令を制御部に発行させる画像表示命令発行手段と、画像表示命令が制御部から発行されたときに、特性データに対応する送出動作を、第２基本画像データおよび中間画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示手段と、を備えている。
【発明の効果】
【００２３】
本発明では、投手キャラクタの特性データに対応する複数の第４画像データが含まれる第２基本画像データおよび中間画像データを用いて投手キャラクタの投球動作を画像表示部に表示することができる。すなわち、キャラクタの特性データに基づいて、移動体を送出するキャラクタの送出動作を画像表示部に表示することができる。また、本発明では、投手キャラクタのクイック投球動作を、制御部に認識された特性データすなわち複数のクイック投球形態データのいずれか１つに対応する所定のフレーム数（全フレーム数）で画像表示部に表示することができる。すなわち、キャラクタの特性データに基づいて、移動体を送出するキャラクタの送出動作を所定のフレーム数で画像表示部に表示することができる。また、本発明では、第１画像データが投手キャラクタの送出動作開始時の画像データである場合、第１画像データ側の少なくとも１つの第３画像データたとえば投手キャラクタが足を直角に曲げた状態の画像データを除くことにより、投手キャラクタのクイック投球動作を画像表示部に表示することができる。すなわち、キャラクタの特性データに基づいて、移動体を送出するキャラクタの送出動作を適切に画像表示部に表示することができる。さらに、本発明では、各区間を規定する２つの画像データを初期データとした補間計算によって、中間画像データが生成されるので、この中間画像データによって各区間を規定する２つの画像データを連結することにより、投手キャラクタのクイック投球動作をスムーズに表示することができる。すなわち、キャラクタの特性データに基づいて、移動体を送出するキャラクタの送出動作をスムーズに画像表示部に表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２５】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２６】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００２７】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００２８】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００２９】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３０】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３１】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３２】
コントローラ１７は、プレイヤーが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤーの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３３】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３４】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３５】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３６】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００３７】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００３８】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００３９】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４０】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４１】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４２】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、ボールを投球する投手キャラクタのクイック投球動作又は非クイック投球動作を画像表示部３たとえばテレビジョンモニタ２０に表示するゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４３】
第１基本画像データ認識手段は、投手キャラクタの投球動作開始時の第１画像データと、投手キャラクタの投球動作によってボールが投手キャラクタから投球されるときの第２画像データと、投手キャラクタが投球動作を開始してからボールが投手キャラクタから投球されるまでの間の複数の第３画像データとを第１基本画像データとして制御部１たとえばＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。また、第１基本画像データ認識手段は、第１画像データ、複数の第３画像データ、第２画像データの順に各画像データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００４４】
この手段では、投手キャラクタの投球動作開始時の第１画像データと、投手キャラクタの投球動作によってボールが投手キャラクタから投球されるときの第２画像データと、投手キャラクタが投球動作を開始してからボールが投手キャラクタから投球されるまでの間の複数の第３画像データとが第１基本画像データとしてＣＰＵ７に認識される。具体的には、第１から第３画像データが、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされる。そして、ＲＡＭ１２にロードされた第１から第３画像データがＣＰＵ７に認識される。このときに、第１から第３画像データが、第１基本画像データとして、ＣＰＵ７に認識される。そして、第１基本画像データの各画像データを、第１画像データ、複数の第３画像データ、第２画像データの順にテレビジョンモニタ２０に表示するための表示順序がＣＰＵ７に認識される。
【００４５】
第１対応認識手段は、投球動作の形態を規定するための複数の投球形態データそれぞれと複数の３画像データより少ない第３画像データとの対応をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、第１対応認識手段は、複数の投球形態データそれぞれと第１画像データ側の少なくとも１つの第３画像データを除いた複数の第３画像データとの対応をＣＰＵ７に認識させる。
【００４６】
この手段では、投球動作の形態を規定するための複数の投球形態データそれぞれと複数の３画像データより少ない第３画像データとの対応がＣＰＵ７に認識される。詳細には、この手段では、複数の投球形態データそれぞれと第１画像データ側の少なくとも１つの第３画像データを除いた複数の第３画像データとの対応がＣＰＵ７に認識される。具体的には、複数の投球形態データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされる。そして、ＲＡＭ１２にロードされた複数の投球形態データがＣＰＵ７に認識される。また、複数の投球形態データそれぞれに対応する第１画像データ側の少なくとも１つの第３画像データを除いた複数の第３画像データがＣＰＵ７に認識される。このようにして、複数の投球形態データそれぞれと第１画像データ側の少なくとも１つの第３画像データを除いた複数の第３画像データとの対応がＣＰＵ７に認識される。
【００４７】
第２対応認識手段は、複数の投球形態データそれぞれと、投手キャラクタが投球動作を開始してからボールが投手キャラクタから投球されるまでの動作をテレビジョンモニタ２０に表示するときの全フレーム数との対応をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００４８】
この手段では、複数の投球形態データそれぞれと、投手キャラクタが投球動作を開始してからボールが投手キャラクタから投球されるまでの動作をテレビジョンモニタ２０に表示するときの全フレーム数との対応がＣＰＵ７に認識される。具体的には、複数の投球形態データそれぞれに対応する全フレーム数は、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされる。そして、ＲＡＭ１２にロードされた全フレーム数がＣＰＵ７に認識される。
【００４９】
特性データ認識手段は、複数の投球形態データのいずれか１つを投手キャラクタの特性データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５０】
この手段では、複数の投球形態データのいずれか１つが投手キャラクタの特性データとしてＣＰＵ７に認識される。具体的には、先発投手キャラクタ又はリリーフ投手キャラクタを選択するための操作入力部５たとえばコントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識されたときに、選択された投手キャラクタに対応する投球形態データが投手キャラクタの特性データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００５１】
第２基本画像データ認識手段は、特性データに対応する複数の第３画像データより少ない第３画像データを複数の第４画像データとしてＣＰＵ７に認識させ、第１画像データと第２画像データと複数の第４画像データとを第２基本画像データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５２】
この手段では、投手キャラクタの特性データに対応する複数の第３画像データより少ない第３画像データが複数の第４画像データとしてＣＰＵ７に認識される。そして、第１画像データと第２画像データと複数の第４画像データとが第２基本画像データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００５３】
第１区間フレーム数認識手段は、第２基本画像データの各画像データ間のフレーム数の合計が、ＣＰＵ７に認識された特性データに対応する全フレーム数から第２基本画像データの数を減算したフレーム数になるように、第２基本画像データの各画像データ間のフレーム数をＣＰＵ７に設定させ、ＣＰＵ７により設定された各画像データ間のフレーム数を区間フレーム数としてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５４】
この手段では、第２基本画像データの各画像データ間のフレーム数の合計が、ＣＰＵ７に認識された特性データに対応する全フレーム数から第２基本画像データの数を減算したフレーム数になるように、第２基本画像データの各画像データ間のフレーム数がＣＰＵ７により設定される。そして、ＣＰＵ７により設定された各画像データ間のフレーム数が区間フレーム数としてＣＰＵ７に認識される。具体的には、第２基本画像データの各画像データ間のフレーム数として、所定のフレーム数がＣＰＵ７により割り当てられる。この第２基本画像データの各画像データ間の所定のフレーム数の合計は、ＣＰＵ７に認識された特性データに対応する全フレーム数から第２基本画像データの数を減算したフレーム数になるようになっている。このような第２基本画像データの各画像データ間のフレーム数がＣＰＵ７により設定されると、このＣＰＵ７により設定された各画像データ間のフレーム数が区間フレーム数としてＣＰＵ７に認識される。
【００５５】
中間画像データ生成手段は、第１画像データと第４画像データとの間の少なくとも１つの第１中間画像データと、特性データに対応する複数の第４画像データそれぞれの間の少なくとも１つの第２中間画像データと、第４画像データと第２画像データとの間の少なくとも１つの第３中間画像データとを生成する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。詳細には、中間画像データ生成手段は、第１画像データと第４画像データとの間の区間フレーム数分の第１中間画像データ、特性データに対応する複数の第４画像データそれぞれの間の区間フレーム数分の第２中間画像データと、第４画像データと第２画像データとの間の区間フレーム数分の第３中間画像データとを生成する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００５６】
この手段では、第１画像データと第４画像データとの間の区間フレーム数分の第１中間画像データ、特性データに対応する複数の第４画像データそれぞれの間の区間フレーム数分の第２中間画像データと、第４画像データと第２画像データとの間の区間フレーム数分の第３中間画像データとを生成する処理がＣＰＵ７により実行される。具体的には、区間フレーム数分の第１中間画像データが、第１画像データおよび表示順序が最も早い第４画像データを初期画像データとした補間計算をＣＰＵ７に実行させることにより生成される。また、第２中間画像データが、特性データに対応する複数の第４画像データのうちの表示順序が隣接した２つの画像データを初期画像データとした補間計算をＣＰＵ７に実行させることにより生成される。さらに、第３中間画像データが、表示順序が最も遅い第４画像データおよび第２画像データを初期画像データとした補間計算をＣＰＵ７に実行させることにより生成される。以下には、各中間画像データを生成するときの補間方法として、線形補間が用いられる場合の例を示すが、多次曲線を用いた曲線補間が用いられても良い。曲線補間が用いられた場合は、線形補間が用いられた場合と比較すると、投手キャラクタの投球動作がよりスムーズにテレビジョンモニタ２０に表示されることになる。また、中間画像データすべてを線形補間によって生成する場合の例を示すが、所定の区間の中間画像データ、たとえば後述する画像データＧ３（１）と画像データＧ３（１）の次に表示される画像データＧ３との間の中間画像データのみを線形補間によって生成し、他の区間の中間画像データは他の補間方法を用いて生成するようにしても良い。
【００５７】
中間画像データ認識手段は、少なくとも１つの第１中間画像データと少なくとも１つの第２中間画像データと少なくとも１つの第３中間画像データとを中間画像データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、中間画像データ認識手段は、区間フレーム数分の第１中間画像データと区間フレーム数分の第２中間画像データと区間フレーム数分の第３中間画像データとを中間画像データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５８】
この手段では、区間フレーム数分の第１中間画像データと区間フレーム数分の第２中間画像データと区間フレーム数分の第３中間画像データとが中間画像データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００５９】
画像表示命令発行手段は、特性データに対応するクイック投球動作又は非クイック投球動作をテレビジョンモニタ２０に表示するための画像表示命令をＣＰＵ７に発行させる機能を備えている。
【００６０】
この手段では、特性データに対応するクイック投球動作又は非クイック投球動作をテレビジョンモニタ２０に表示するための画像表示命令がＣＰＵ７から発行される。具体的には、投手キャラクタに投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識されたときに、特性データに対応するクイック投球動作又は非クイック投球動作をテレビジョンモニタ２０に表示するための画像表示命令がＣＰＵ７から発行される。
【００６１】
画像表示手段は、画像表示命令がＣＰＵ７から発行されたときに、特性データに対応するクイック投球動作又は非クイック投球動作を、第２基本画像データおよび中間画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００６２】
この手段では、画像表示命令がＣＰＵ７から発行されたときに、特性データに対応するクイック投球動作又は非クイック投球動作が、第２基本画像データおよび中間画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、画像表示命令がＣＰＵ７から発行されたときに、特性データに対応する第２基本画像データおよび中間画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、第２基本画像データおよび中間画像データがテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００６３】
〔野球ゲームにおけるクイック投球動作表示システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおけるクイック投球動作表示システムの具体的な内容について説明する。また、図１０に示すクイック投球動作表示システムのフローについても同時に説明する。
【００６４】
野球ゲームプログラムがゲーム装置にロードされると、図３に示すように、投手キャラクタのクイック投球動作開始時の第１画像データＧ１と、投手キャラクタのクイック投球動作によってボールが投手キャラクタから投球されるときの第２画像データＧ２と、投手キャラクタがクイック投球動作を開始してからボールが投手キャラクタから投球されるまでの間の複数の第３画像データＧ３とが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされる。そして、ＲＡＭ１２にロードされた第１から第３画像データＧ１，Ｇ２，Ｇ３がＣＰＵ７に認識される。このときに、第１から第３画像データＧ１，Ｇ２，Ｇ３が、第１基本画像データＧＤ１としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１）。そして、第１基本画像データＧＤ１の各画像データＧ１，Ｇ２，Ｇ３を、第１画像データＧ１、複数の第３画像データＧ３、第２画像データＧ２の順にテレビジョンモニタ２０に表示するための表示順序ＪがＣＰＵ７に認識される（Ｓ２）。たとえば、複数の第３画像データＧ３としては、１８種類の異なる画像データＧ３（１）〜Ｇ３（１８）が用意されており、これら複数の第３画像データＧ３（１）〜Ｇ３（１８）がＣＰＵ７に認識される。なお、この場合の表示順序Ｊは、画像データＧ１，Ｇ３（１）〜Ｇ３（１８）,Ｇ２の順となる。
【００６５】
また、複数のクイック投球形態データＴが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされる。そして、ＲＡＭ１２にロードされた複数のクイック投球形態データＴの値たとえば数値「０」、数値「１」、数値「２」、および数値「３」がＣＰＵ７に認識される（Ｓ３）。このときに、複数のクイック投球形態データＴそれぞれに対応する複数の第３画像データＧ３がＣＰＵ７に認識される（Ｓ４）。たとえば、図４に示すように、クイック投球形態データＴの数値「０」に対応する複数の第３画像データＧ３（Ｇ３（１）〜Ｇ３（１８））がＣＰＵ７に認識される。また、クイック投球形態データＴの数値「１」に対応する複数の第３画像データＧ３’（Ｇ３（１），Ｇ３（３）〜Ｇ３（１８））がＣＰＵ７に認識される。また、クイック投球形態データＴの数値「２」に対応する複数の第３画像データＧ３’（Ｇ３（１），Ｇ３（４）〜Ｇ３（１８））がＣＰＵ７に認識される。さらに、クイック投球形態データＴの数値「３」に対応する複数の第３画像データＧ３’（Ｇ３（１），Ｇ３（５）〜Ｇ３（１８））がＣＰＵ７に認識される。ここでは、クイック投球形態データＴの数値「１」、数値「２」、および数値「３」に対応する複数の第３画像データＧ３が、クイック投球形態データＴに対応する第１画像データＧ１側の少なくとも１つの第３画像データＧ３を除いた複数の第３画像データＧ３となっている。なお、複数のクイック投球形態データＴそれぞれと複数の第３画像データＧ３との対応は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００６６】
さらに、複数のクイック投球形態データＴそれぞれに対応する全フレーム数Ｆが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされる。そして、ＲＡＭ１２にロードされた全フレーム数ＦがＣＰＵ７に認識される（Ｓ５）。たとえば、ここでは、図５に示すように、クイック投球形態データＴの値である数値「０」に対応する全フレーム数Ｆが９６フレームとなっており、クイック投球形態データＴの値である数値「１」に対応する全フレーム数Ｆが９１フレームとなっており、クイック投球形態データＴの値である数値「２」に対応する全フレーム数Ｆが８６フレームとなっており、クイック投球形態データＴの値である数値「３」に対応する全フレーム数Ｆが８１フレームとなっており、これら複数のクイック投球形態データＴの値がＣＰＵ７に認識される。なお、クイック投球形態データＴの値と全フレーム数Ｆとの対応は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００６７】
そして、野球ゲームの試合を実行するための命令がＣＰＵ７から発行され、先発投手キャラクタ又はリリーフ投手キャラクタを選択するための操作入力部５たとえばコントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識されると、入力信号に対応する、複数の投手キャラクタＰ０，Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３のうちのいずれか１つの投手キャラクタＰが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ７）。このときに、図６に示すように、ＣＰＵ７に認識された投手キャラクタＰがテレビジョンモニタ２０に表示される。すると、投手キャラクタＰに対応するクイック投球形態データＴがＣＰＵ７に認識される（Ｓ８）。なお、投手キャラクタＰとクイック投球形態データＴとの対応はゲームプログラムにおいて予め規定されており、コントローラ１７を操作することによって所望の投手キャラクタＰが選択されたときに、所望の投手キャラクタＰに対応するクイック投球形態データＴがＣＰＵ７に認識される。ここでは、投手キャラクタＰ０がコントローラ１７により選択されＣＰＵ７に認識された場合は、数値「０」を有するクイック投球形態データＴがＣＰＵ７に認識される。そして、この数値「０」という値を有するクイック投球形態データＴが投手キャラクタＰ０の特性データＴＤとしてＣＰＵ７に認識される（Ｓ９）。同様に、投手キャラクタＰ１，Ｐ２，Ｐ３のいずれか１つがコントローラ１７により選択されＣＰＵ７に認識された場合は、数値「１」,数値「２」,および数値「３」のいずれか１つの値を有するクイック投球形態データＴがＣＰＵ７に認識される。そして、この数値「１」,数値「２」,および数値「３」のいずれか１つの値を有するクイック投球形態データＴが投手キャラクタＰ１，Ｐ２，Ｐ３の特性データＴＤとしてＣＰＵ７に認識される（図４および図５を参照）。なお、特性データＴＤの値が数値「０」の場合は、後述するように、投手キャラクタＰ４が非クイック動作で投球する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６８】
続いて、投手キャラクタＰの特性データＴＤの値が数値「０」であるか否かがＣＰＵ７により判別される（Ｓ１０）。そして、投手キャラクタＰの特性データＴＤの値が数値「０」でないとＣＰＵ７により判別された場合（Ｓ１０でＮＯ）、投手キャラクタの特性データＴＤに対応する、複数の第３画像データＧ３より少ない第３画像データＧ３’が、複数の第４画像データＧ４としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１１、図４を参照）。すると、第１画像データＧ１と複数の第４画像データＧ４と第２画像データＧ２とが第２基本画像データＧＤ２としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１２）。たとえば、図７に示すように、投手キャラクタの特性データＴＤが「１」の場合は、複数の画像データＧ１，Ｇ３（１），Ｇ３（３）〜Ｇ３（１８），Ｇ２が、第２基本画像データＧＤ２としてＣＰＵ７に認識される。また、投手キャラクタの特性データＴＤが「２」の場合は、複数の画像データＧ１，Ｇ３（１），Ｇ３（４）〜Ｇ３（１８），Ｇ２が、第２基本画像データＧＤ２としてＣＰＵ７に認識される。さらに、投手キャラクタの特性データＴＤが「３」の場合は、複数の画像データＧ１，Ｇ３（１），Ｇ３（５）〜Ｇ３（１８），Ｇ２が、第２基本画像データＧＤ２としてＣＰＵ７に認識される。
【００６９】
すると、第１画像データＧ１と複数の第４画像データＧ４と第２画像データＧ２とからなる第２基本画像データＧＤ２の各画像データＧ１，Ｇ３，Ｇ３間のフレーム数が、ＣＰＵ７により所定のフレーム数に設定される。ここで、第２基本画像データＧＤ２の各画像データＧ１，Ｇ２，Ｇ３間の所定のフレーム数の合計は、ＣＰＵ７に認識された特性データＴＤに対応する全フレーム数Ｆから第２基本画像データＧＤ２の数を減算したフレーム数になるようになっている。このような第２基本画像データＧＤ２の各画像データＧ１，Ｇ２，Ｇ３間のフレーム数がＣＰＵ７により所定のフレーム数に設定されると、このＣＰＵ７により設定された各画像データＧ１，Ｇ２，Ｇ３間のフレーム数が区間フレーム数ＫＦとしてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１３）。
【００７０】
たとえば、ここでは、図８に示すように、特性データＴＤが「１」の場合は、画像データＧ１と画像データＧ３（１）との間の区間フレーム数ＫＦ、画像データＧ３（１）と画像データＧ３（３）との間の区間フレーム数ＫＦ、画像データＧ３（３）から画像データＧ３（１８）までの各画像データ間の区間フレーム数ＫＦ、および画像データＧ３（１８）と画像データＧ２との間の区間フレーム数ＫＦそれぞれが、４フレームに設定されている。この場合は、区間フレーム数ＫＦの合計が７２フレームであり第２基本画像データＧＤ２の数が１９であるので、全フレーム数Ｆは９１フレームとなる。また、特性データＴＤが「２」の場合は、画像データＧ１と画像データＧ３（１）との間の区間フレーム数ＫＦ、画像データＧ３（１）と画像データＧ３（４）との間の区間フレーム数ＫＦ、画像データＧ３（４）から画像データＧ３（１８）までの各画像データ間の区間フレーム数ＫＦ、および画像データＧ３（１８）と画像データＧ２との間の区間フレーム数ＫＦそれぞれが、４フレームに設定されている。この場合は、区間フレーム数ＫＦの合計が６８フレームであり第２基本画像データＧＤ２の数が１８であるので、全フレーム数Ｆは８６フレームとなる。さらに、特性データＴＤが「３」の場合は、画像データＧ１と画像データＧ３（１）との間の区間フレーム数ＫＦ、画像データＧ３（１）と画像データＧ３（５）との間の区間フレーム数ＫＦ、画像データＧ３（５）から画像データＧ３（１８）までの各画像データ間の区間フレーム数ＫＦ、および画像データＧ３（１８）と画像データＧ２との間の区間フレーム数ＫＦそれぞれが、４フレームに設定されている。この場合は、区間フレーム数ＫＦの合計が６４フレームであり第２基本画像データＧＤ２の数が１７であるので、全フレーム数Ｆは８１フレームとなる。
【００７１】
すると、区間フレーム数ＫＦ分の第１中間画像データＭＧ１が、第１画像データＧ１および表示順序Ｊの値が最も小さい第４画像データＧ４を初期画像データとした線形補間計算をＣＰＵ７に実行させることにより生成される。また、区間フレーム数ＫＦ分の第２中間画像データＭＧ２が、特性データＴＤに対応する複数の第４画像データＧ４のうちの表示順序Ｊの値が隣接した２つの画像データを初期画像データとした線形補間計算をＣＰＵ７に実行させることにより生成される。さらに、区間フレーム数ＫＦ分の第３中間画像データＭＧ３が、表示順序Ｊの値が最も大きい第４画像データＧ４および第２画像データＧ２を初期画像データとした線形補間計算をＣＰＵ７に実行させることにより生成される。このときに、区間フレーム数ＫＦ分の第１中間画像データＭＧ１と区間フレーム数ＫＦ分の第２中間画像データＭＧ２と区間フレーム数ＫＦ分の第３中間画像データＭＧ３とが中間画像データＭＧとしてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１４）。
【００７２】
たとえば、図３に示すように、特性データＴＤが「１」の場合は、各第１中間画像データＭＧ１が、第１画像データＧ１および第３画像データＧ３（１）を初期画像データとして順次生成される。そして、各第２中間画像データＭＧ２が、第３画像データＧ３（２）を除く第３画像データＧ３（１）から第３画像データＧ３（１８）の間の２つの画像データを初期画像データとして順次生成される。そして、各第３中間画像データＭＧ３が、第３画像データＧ３（１８）および第２画像データＧ２を初期画像データとして順次生成される。同様に、特性データＴＤが「２」の場合は、各第１中間画像データＭＧ１が、第１画像データＧ１および第３画像データＧ３（１）を初期画像データとして順次生成される。そして、各第２中間画像データＭＧ２が、第３画像データＧ３（２）および第３画像データＧ３（３）を除く第３画像データＧ３（１）から第３画像データＧ３（１８）の間の２つの画像データを初期画像データとして順次生成される。そして、各第３中間画像データＭＧ３が、第３画像データＧ３（１８）および第２画像データＧ２を初期画像データとして順次生成される。同様に、特性データＴＤが「３」の場合は、各第１中間画像データＭＧ１が、第１画像データＧ１および第３画像データＧ３（１）を初期画像データとして順次生成される。そして、各第２中間画像データＭＧ２が、第３画像データＧ３（２）、第３画像データＧ３（３）、および第３画像データＧ３（４）を除く第３画像データＧ３（１）から第３画像データＧ３（１８）の間の２つの画像データを初期画像データとして順次生成される。そして、各第３中間画像データＭＧ３が、第３画像データＧ３（１８）および第２画像データＧ２を初期画像データとして順次生成される。このようにして各特性データＴＤに対応する複数の第１から第３中間画像データＭＧ１，ＭＧ２，ＭＧ３が生成されると、これら第１から第３中間画像データＭＧ１，ＭＧ２，ＭＧ３が中間画像データＭＧとしてＣＰＵ７に認識される。なお、図３に示した、第１中間画像データＭＧ１、第２中間画像データＭＧ２、および第３中間画像データＭＧ３は、初期画像データ間の代表的な画像データを示している。
【００７３】
そして、所望の投手キャラクタにクイック投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識されると、特性データＴＤに対応するクイック投球動作をテレビジョンモニタ２０に表示するための画像表示命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ１５）。すると、画像表示命令がＣＰＵ７から発行されたときに、特性データＴＤに対応するクイック投球動作が、第２基本画像データＧＤ２および中間画像データＭＧを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１６）。具体的には、画像表示命令がＣＰＵ７から発行されたときに、特性データＴＤに対応する第２基本画像データＧＤ２および中間画像データＭＧが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。そして、画像データＧＤ２，ＭＧがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、第２基本画像データＧＤ２および中間画像データＭＧがテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。なお、クイック投球動作とは、投手キャラクタがセットポジションからクイックモーションを行いながら投球するときの動作である。
【００７４】
一方で、投手キャラクタＰ１の特性データの値が数値「０」であるとＣＰＵ７により判別された場合（Ｓ１０でＹＥＳ）、図４に示した、投手キャラクタＰ１の特性データＴＤたとえば数値「０」に対応する複数の第３画像データＧ３（Ｇ３（１）〜Ｇ３（１８））が、複数の第４画像データＧＤ４としてＣＰＵ７に認識される。すると、第１画像データＧ１と複数の第４画像データＧ４と第２画像データＧ２とが第２基本画像データＧＤ２としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１２’）。すると、図４、図５、図７、および図８の対応関係に基づいて、上記に示したＳ１３からＳ１６までの処理と同様の処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ１３’、Ｓ１４’）。
【００７５】
そして、投手キャラクタＰ１に投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識されると、特性データＴＤに対応する非クイック投球動作をテレビジョンモニタ２０に表示するための画像表示命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ１５’）。すると、画像表示命令がＣＰＵ７から発行されたときに、特性データＴＤに対応する非クイック投球動作が、第２基本画像データＧＤ２および中間画像データＭＧを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１６’）。具体的には、画像表示命令がＣＰＵ７から発行されたときに、特性データＴＤに対応する第２基本画像データＧＤ２および中間画像データＭＧが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。そして、画像データＧＤ２，ＭＧがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、第２基本画像データＧＤ２および中間画像データＭＧがテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。なお、非クイック投球動作とは、投手キャラクタがセットポジションからクイックモーションを行うことなく投球するときの動作である。
【００７６】
最後に、図９を参照して、中間画像データＭＧを生成するときの生成方法についての説明を行っておく。なお、ここでは、特性データＴＤが「３」であり、第３画像データＧ３（２）、第３画像データＧ３（３）、および第３画像データＧ３（４）を除く複数の第３画像データＧ３のうちの画像データＧ３（１）および画像データＧ３（５）を初期画像データとした場合を例として、中間画像データＭＧすなわち第２中間画像データＭＧ２（ＭＧ２（１）〜ＭＧ２（４））の生成方法についての説明を行う。
【００７７】
第３画像データＧ３（１）および第３画像データＧ３（５）それぞれは、投手キャラクタＰ３を構成する複数の部位画像データ７５を有している。図９に示すように、複数の部位画像データ７５それぞれには、たとえば、頭部オブジェクトデータ７５ａ、躯体オブジェクトデータ７５ｂ、左右の腕部オブジェクトデータ７５ｃ，７５ｄ、左右の足部オブジェクトデータ７５ｅ，７５ｆが対応している。また、第３画像データＧ３（１）および第３画像データＧ３（５）それぞれは、投手キャラクタＰ３の各部位の位置を規定するための基点座標データＳを有している。この基点座標データＳにより規定される位置に各部位画像データ７５を配置することによって、投手キャラクタＰ３の一連の投球動作のうちの各瞬間の投球姿勢が規定される。なお、各瞬間の各部位画像データ７５は、ポリゴンの内部領域にテクスチャデータを配置することによって形成される。
【００７８】
たとえば、第３画像データＧ３（１）の右足用基点座標データＳＦｅ（ｘｅ，ｙｅ，ｚｅ）から第３画像データＧ３（１）の右足用基点座標データＳＦｓ（ｘｓ，ｙｓ，ｚｓ）を減算する計算がＣＰＵ７により実行される。次に、この減算によって算出される右足用差分座標データ（ｘｅ−ｘｓ，ｙｅ−ｙｓ，ｚｅ−ｚｓ）を、区間フレーム数ＫＦに１を加算した値たとえば５（４＋１）によって除算する計算（（ｄｘ，ｄｙ，ｄｚ）＝（ｘｅ−ｘｓ）／（ＫＦ＋１），（ｙｅ−ｙｓ）／（ＫＦ＋１），（ｚｅ−ｚｓ）／（ＫＦ＋１））がＣＰＵ７により実行される。
【００７９】
続いて、この除算によって算出される右足用変化分座標データ（ｄｘ，ｄｙ，ｄｚ）を、第３画像データＧ３（１）の右足用基点座標データＳＦｓ（ｘｓ，ｙｓ，ｚｓ；ｔｓ）に加算する計算（（ｘｓ１，ｙｓ１，ｚｓ１；ｔｓ１）＝（ｘｓ＋ｄｘ，ｙｓ＋ｄｙ，ｚｓ＋ｄｚ））がＣＰＵ７により実行される。すると、次フレームの右足用座標データＳＦ１（ｘｓ１，ｙｓ１，ｚｓ１；ｔｓ１）がＣＰＵ７により算出される。このような処理を腕部オブジェクト以外のオブジェクトの基点座標データＳに対して行うことにより、次フレームの他のオブジェクトの座標データＳ１が算出される。そして、次フレームの各オブジェクトの座標データＳ１により規定される位置に、対応する各オブジェクトデータ７５ａ，７５ｂ，７５ｃ，７５ｄ，７５ｅ，７５ｆを配置することによって、次フレームの投球姿勢が画像データにおいて規定される。
【００８０】
続いて、右足用変化分座標データ（ｄｘ，ｄｙ，ｄｚ）を上記の次フレームの右足用座標データＳＦ１に加算する計算がＣＰＵ７により実行される。すると、次々フレームの右足用座標データＳＦ２がＣＰＵ７により算出される。このような処理を右足部オブジェクト以外のオブジェクトの座標データＳ１に対して行うことにより、次々フレームの他のオブジェクトの座標データＳ２が算出される。そして、次々フレームの各オブジェクトの座標データＳ２により規定される位置に、対応する各オブジェクトデータ７５ａ，７５ｂ，７５ｃ，７５ｄ，７５ｅ，７５ｆを配置することによって、次々フレームの投球姿勢が画像データにおいて規定される。このような処理を区間フレーム数ＫＦ回繰り返す処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第３画像データＧ３（１）と第３画像データＧ３（５）との間の中間画像データＭＧすなわち第２中間画像データＭＧ２（ＭＧ２（１）〜ＭＧ２（４））が生成される。上記のような処理を各区間において行うことにより、すべての区間における中間画像データＭＧが生成される。
【００８１】
なお、ここでは、第３画像データＧ３（１）の基点座標データＳＦｓと、第３画像データＧ３（５）の基点座標データＳＦｅとに基づいて、中間画像データＭＧが線形補間によって算出される場合の例を示したが、第３画像データＧ３（１）の基点座標データＳＦｓと、第３画像データＧ３（５）の基点座標データＳＦｅとの間の座標データの算出は、上記方法に限定されず、どのようにしても良い。たとえば、第３画像データＧ３（１）の基点座標データＳＦｓと、第３画像データＧ３（５）の基点座標データＳＦｅとを結ぶ多次曲線関数を用いた曲線補間が用いられても良い。この場合は、第３画像データＧ３（１）の基点座標データＳＦｓと第３画像データＧ３（５）の基点座標データＳＦｅとを結ぶ多次曲線関数をＣＰＵ７に認識させ、この多次曲線上を移動するようなオブジェクトの座標データをＣＰＵ７に生成させる。これにより、線形補間が用いられた場合よりも、投手キャラクタのクイック投球動作をよりスムーズにテレビジョンモニタ２０に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置が有する手段を説明するための機能ブロック図。
【図３】投手キャラクタに対応する画像データの説明を行うための図。
【図４】クイック投球形態データと第３画像データとの対応を説明するための図。
【図５】クイック投球形態データと全フレーム数との対応を説明するための図。
【図６】モニタに表示された投手キャラクタを説明するための図。
【図７】特性データと第２基本画像データとの対応を説明するための図。
【図８】第２基本画像データと区間フレーム数との対応を説明するための図。
【図９】中間画像データの生成方法を説明するための図。
【図１０】投球動作表示システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００８３】
１  制御部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  第１基本画像データ認識手段
５１  第１対応認識手段
５２  第２対応認識手段
５３  特性データ認識手段
５４  第２基本画像データ認識手段
５５  第１区間フレーム数認識手段
５６  中間画像データ生成手段
５７  中間画像データ認識手段
５８  画像表示命令発行手段
５９  画像表示手段
Ｐ  投手キャラクタ
ＧＤ１  第１基本画像データ
ＧＤ２  第２基本画像データ
Ｇ１  第１画像データ
Ｇ２  第２画像データ
Ｇ３  第３画像データ
Ｇ３’複数の前記第３画像データより少ない第３画像データ
Ｇ４  第４画像データ
ＴＤ  特性データ
Ｔ  送出形態データ
ＭＧ  中間画像データ
ＭＧ１  第１中間画像データ
ＭＧ２  第２中間画像データ
ＭＧ３  第３中間画像データ
Ｆ  全フレーム数
ＫＦ  区間フレーム数
Ｊ  表示順序
【図１】
2007215920.tif 000003
【図２】
2007215920.tif 000004
【図３】
2007215920.tif 000005
【図４】
2007215920.tif 000006
【図５】
2007215920.tif 000007
【図６】
2007215920.tif 000008
【図７】
2007215920.tif 000009
【図８】
2007215920.tif 000010
【図９】
2007215920.tif 000011
【図１０】
2007215920.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成19年4月10日(2007.4.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動体を送出するキャラクタの送出動作を画像表示部に表示するゲームを実現可能なコンピュータに、
記憶部に格納された、前記キャラクタの送出動作開始時の第１画像データと、前記キャラクタの送出動作によって前記移動体が前記キャラクタから送出されるときの第２画像データと、前記キャラクタが送出動作を開始してから前記移動体が前記キャラクタから送出されるまでの間の複数の第３画像データとを、前記第１画像データ、複数の前記第３画像データ、前記第２画像データの順に制御部に認識させ、前記第１画像データ、複数の前記第３画像データ、および前記第２画像データを第１基本画像データとして制御部に認識させる第１基本画像データ認識機能と、
前記送出動作の形態を規定するための複数の送出形態データそれぞれと、前記第１画像データ側の少なくとも１つの前記第３画像データを除いた複数の前記第３画像データとの対応を、制御部に認識させる第１対応認識機能と、
複数の前記送出形態データのいずれか１つを前記キャラクタの特性データとして制御部に認識させる特性データ認識機能と、
制御部に認識された前記特性データに対応する、前記第１画像データ側の少なくとも１つの前記第３画像データを除いた複数の前記第３画像データを、複数の第４画像データとして制御部に認識させ、前記第１画像データと前記第２画像データと複数の前記第４画像データとを第２基本画像データとして制御部に認識させる第２基本画像データ認識機能と、
前記第１画像データと複数の前記第４画像データのうちの最初の第４画像データとの間の少なくとも１つの第１中間画像データと、制御部に認識された前記特性データに対応する複数の前記第４画像データそれぞれの間の少なくとも１つの第２中間画像データと、複数の前記第４画像データのうちの最後の第４画像データと前記第２画像データとの間の少なくとも１つの第３中間画像データとを生成する処理を制御部に実行させる中間画像データ生成機能と、
少なくとも１つの前記第１中間画像データと少なくとも１つの前記第２中間画像データと少なくとも１つの前記第３中間画像データとを中間画像データとして制御部に認識させる中間画像データ認識機能と、
制御部に認識された前記特性データに対応する前記送出動作を画像表示部に表示するための画像表示命令を制御部に発行させる画像表示命令発行機能と、
前記画像表示命令が制御部から発行されたときに、制御部に認識された前記特性データに対応する前記送出動作を、前記第２基本画像データおよび前記中間画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
複数の前記送出形態データそれぞれと、前記キャラクタが送出動作を開始してから前記移動体が前記キャラクタから送出されるまでの動作を画像表示部に表示するときの全フレーム数との対応を制御部に認識させる第２対応認識機能と、
前記第２基本画像データの各画像データ間のフレーム数の合計が、制御部に認識された前記特性データに対応する前記全フレーム数から前記第２基本画像データの数を減算したフレーム数になるように、前記第２基本画像データの各画像データ間のフレーム数を制御部に設定させ、制御部により設定された各画像データ間の前記フレーム数を区間フレーム数として制御部に認識させる第１区間フレーム数認識機能と、
をさらに実現させ、
前記中間画像データ生成機能においては、前記第１画像データと前記第４画像データとの間の前記区間フレーム数分の第１中間画像データ、前記特性データに対応する複数の前記第４画像データそれぞれの間の前記区間フレーム数分の第２中間画像データと、前記第４画像データと前記第２画像データとの間の前記区間フレーム数分の第３中間画像データとを生成する処理が制御部により実行され、
前記中間画像データ認識機能においては、前記区間フレーム数分の前記第１中間画像データと前記区間フレーム数分の前記第２中間画像データと前記区間フレーム数分の前記第３中間画像データとが中間画像データとして制御部に認識される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記中間画像データ生成機能においては、前記第１中間画像データが、前記第１画像データおよび前記第４画像データを初期画像データとした補間計算を制御部に実行させることにより生成され、前記第２中間画像データが、前記特性データに対応する複数の前記第４画像データのうちの２つの画像データを初期画像データとした補間計算を制御部に実行させることにより生成され、前記第３中間画像データが、前記第４画像データおよび前記第２画像データを初期画像データとした補間計算を制御部に実行させることにより生成される、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
移動体を送出するキャラクタの送出動作を画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
記憶部に格納された、前記キャラクタの送出動作開始時の第１画像データと、前記キャラクタの送出動作によって前記移動体が前記キャラクタから送出されるときの第２画像データと、前記キャラクタが送出動作を開始してから前記移動体が前記キャラクタから送出されるまでの間の複数の第３画像データとを、前記第１画像データ、複数の前記第３画像データ、前記第２画像データの順に制御部に認識させ、前記第１画像データ、複数の前記第３画像データ、および前記第２画像データを第１基本画像データとして制御部に認識させる第１基本画像データ認識手段と、
前記送出動作の形態を規定するための複数の送出形態データそれぞれと、前記第１画像データ側の少なくとも１つの前記第３画像データを除いた複数の前記第３画像データとの対応を、制御部に認識させる第１対応認識手段と、
複数の前記送出形態データのいずれか１つを前記キャラクタの特性データとして制御部に認識させる特性データ認識手段と、
制御部に認識された前記特性データに対応する、前記第１画像データ側の少なくとも１つの前記第３画像データを除いた複数の前記第３画像データを、複数の第４画像データとして制御部に認識させ、前記第１画像データと前記第２画像データと複数の前記第４画像データとを第２基本画像データとして制御部に認識させる第２基本画像データ認識手段と、
前記第１画像データと複数の前記第４画像データのうちの最初の第４画像データとの間の少なくとも１つの第１中間画像データと、制御部に認識された前記特性データに対応する複数の前記第４画像データそれぞれの間の少なくとも１つの第２中間画像データと、複数の前記第４画像データのうちの最後の第４画像データと前記第２画像データとの間の少なくとも１つの第３中間画像データとを生成する処理を制御部に実行させる中間画像データ生成手段と、
少なくとも１つの前記第１中間画像データと少なくとも１つの前記第２中間画像データと少なくとも１つの前記第３中間画像データとを中間画像データとして制御部に認識させる中間画像データ認識手段と、
制御部に認識された前記特性データに対応する前記送出動作を画像表示部に表示するための画像表示命令を制御部に発行させる画像表示命令発行手段と、
前記画像表示命令が制御部から発行されたときに、制御部に認識された前記特性データに対応する前記送出動作を、前記第２基本画像データおよび前記中間画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項５】
移動体を送出するキャラクタの送出動作を画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
記憶部に格納された、前記キャラクタの送出動作開始時の第１画像データと、前記キャラクタの送出動作によって前記移動体が前記キャラクタから送出されるときの第２画像データと、前記キャラクタが送出動作を開始してから前記移動体が前記キャラクタから送出されるまでの間の複数の第３画像データとを、前記第１画像データ、複数の前記第３画像データ、前記第２画像データの順に制御部に認識させ、前記第１画像データ、複数の前記第３画像データ、および前記第２画像データを第１基本画像データとして制御部に認識させる第１基本画像データ認識ステップと、
前記送出動作の形態を規定するための複数の送出形態データそれぞれと、前記第１画像データ側の少なくとも１つの前記第３画像データを除いた複数の前記第３画像データとの対応を、制御部に認識させる第１対応認識ステップと、
複数の前記送出形態データのいずれか１つを前記キャラクタの特性データとして制御部に認識させる特性データ認識ステップと、
制御部に認識された前記特性データに対応する、前記第１画像データ側の少なくとも１つの前記第３画像データを除いた複数の前記第３画像データを、複数の第４画像データとして制御部に認識させ、前記第１画像データと前記第２画像データと複数の前記第４画像データとを第２基本画像データとして制御部に認識させる第２基本画像データ認識ステップと、
前記第１画像データと複数の前記第４画像データのうちの最初の第４画像データとの間の少なくとも１つの第１中間画像データと、制御部に認識された前記特性データに対応する複数の前記第４画像データそれぞれの間の少なくとも１つの第２中間画像データと、複数の前記第４画像データのうちの最後の第４画像データと前記第２画像データとの間の少なくとも１つの第３中間画像データとを生成する処理を制御部に実行させる中間画像データ生成ステップと、
少なくとも１つの前記第１中間画像データと少なくとも１つの前記第２中間画像データと少なくとも１つの前記第３中間画像データとを中間画像データとして制御部に認識させる中間画像データ認識ステップと、
制御部に認識された前記特性データに対応する前記送出動作を画像表示部に表示するための画像表示命令を制御部に発行させる画像表示命令発行ステップと、
前記画像表示命令が制御部から発行されたときに、制御部に認識された前記特性データに対応する前記送出動作を、前記第２基本画像データおよび前記中間画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、移動体を送出するキャラクタの送出動作を画像表示部に表示するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なビデオゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、入力部たとえば複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合を考える。この野球ゲームでは、コントローラを操作することによって、投手キャラクタが投球動作する状態がモニタに表示される。たとえば、走者キャラクタが出塁しているときには、投手キャラクタがセットポジションから投球動作する状態がアップ画面状態でモニタに表示される。そして、走者キャラクタが盗塁したときには、走者キャラクタが走塁する状態がロング画面状態でモニタに表示される。
【０００４】
このような野球ゲームでは、クイックモーションが得意な投手キャラクタには、クイックという特殊能力パラメータが投手キャラクタに割り当てられている。この特殊能力パラメータが割り当てられた投手キャラクタの場合、走者キャラクタが盗塁したときにアップ画面からロング画面へと画面の切り換えが行われると、スタートをきった走者キャラクタの位置がベースに近い位置に表示される。一方で、特殊能力パラメータが割り当てられていない投手キャラクタの場合、走者キャラクタが盗塁したときにアップ画面からロング画面へと画面の切り換えが行われると、スタートをきった走者キャラクタの位置がベースから離れた位置に表示される。このように、投手キャラクタがクイックモーションで投球動作をしたということが、アップ画面からロング画面へと画面の切り換え時の走者キャラクタの位置によって調整されるようになっていた。すなわち、クイックモーションで投球する投手キャラクタとクイックモーションで投球しない投手キャラクタとでは、アップ画面からロング画面へと画面が切り換わったときに、走者キャラクタが異なる位置に表示されるようになっていた。
【０００５】
なお、この野球ゲームでは、クイックという特殊能力パラメータが投手キャラクタに割り当てられていたとしても、投手キャラクタは、セットポジションからクイックモーションを行うことなく投球動作を行うようになっている。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ２  コナミ株式会社  ２００５年４月７日  ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ２版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来の野球ゲームでは、クイックモーションで投球する投手キャラクタとクイックモーションで投球しない投手キャラクタとでは、アップ画面からロング画面へと画面が切り換わったときに、走者キャラクタを異なる位置に表示することによって、クイックモーションの影響が調整されるようになっていた。すなわち、クイックモーションで投球する投手キャラクタの場合は、クイックモーションで投球しない投手キャラクタの場合と比較して、走者キャラクタが１塁ベースに近い位置に表示されるようになっていた。
【０００７】
このように、投手キャラクタがクイックモーションで投球する場合と投手キャラクタがクイックモーションで投球しない場合とで走者キャラクタの表示位置を変更するようにしていたのは、クイックという特殊能力パラメータが投手キャラクタに割り当てられていたとしても、クイックという特殊能力パラメータが投手キャラクタの投球動作に影響を与えることがなかったためである。具体的には、クイックという特殊能力パラメータが投手キャラクタに割り当てられていたとしても、投手キャラクタにクイックモーションで投球させることができるようになっていなかったためである。
【０００８】
本発明の目的は、キャラクタの特性データに基づいて、移動体を送出するキャラクタの送出動作を画像表示部に表示することができるようにすることである。具体的には、投手キャラクタの特性データに基づいて、投手キャラクタのクイック投球動作を画像表示部に表示することができるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るゲームプログラムは、移動体を送出するキャラクタの送出動作を画像表示部に表示するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させる。
（１）記憶部に格納された、キャラクタの送出動作開始時の第１画像データと、キャラクタの送出動作によって移動体がキャラクタから送出されるときの第２画像データと、キャラクタが送出動作を開始してから移動体がキャラクタから送出されるまでの間の複数の第３画像データとを、第１画像データ、複数の第３画像データ、第２画像データの順に制御部に認識させ、第１画像データ、複数の第３画像データ、および第２画像データを第１基本画像データとして制御部に認識させる第１基本画像データ認識機能。
（２）キャラクタの送出動作の形態を規定するための複数の送出形態データそれぞれと、第１画像データ側の少なくとも１つの第３画像データを除いた複数の第３画像データとの対応を制御部に認識させる第１対応認識機能。
（３）複数の送出形態データのいずれか１つをキャラクタの特性データとして制御部に認識させる特性データ認識機能。
（４）制御部に認識された特性データに対応する、第１画像データ側の少なくとも１つの第３画像データを除いた複数の第３画像データを、複数の第４画像データとして制御部に認識させ、第１画像データと第２画像データと複数の第４画像データとを第２基本画像データとして制御部に認識させる第２基本画像データ認識機能。
（５）第１画像データと複数の第４画像データのうちの最初の第４画像データとの間の少なくとも１つの第１中間画像データと、制御部に認識された特性データに対応する複数の第４画像データそれぞれの間の少なくとも１つの第２中間画像データと、複数の第４画像データのうちの最後の第４画像データと第２画像データとの間の少なくとも１つの第３中間画像データとを生成する処理を制御部に実行させる中間画像データ生成機能。
（６）少なくとも１つの第１中間画像データと少なくとも１つの第２中間画像データと少なくとも１つの第３中間画像データとを中間画像データとして制御部に認識させる中間画像データ認識機能。
（７）制御部に認識された特性データに対応する送出動作を画像表示部に表示するための画像表示命令を制御部に発行させる画像表示命令発行機能。
（８）画像表示命令が制御部から発行されたときに、制御部に認識された特性データに対応する送出動作を、第２基本画像データおよび中間画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示機能。
【００１０】
このゲームプログラムは、移動体を送出するキャラクタの送出動作を画像表示部に表示するゲームを実現可能になっている。第１基本画像データ認識機能においては、記憶部に格納された、キャラクタの送出動作開始時の第１画像データと、キャラクタの送出動作によって移動体がキャラクタから送出されるときの第２画像データと、キャラクタが送出動作を開始してから移動体がキャラクタから送出されるまでの間の複数の第３画像データとが、第１画像データ、複数の第３画像データ、第２画像データの順に制御部に認識される。そして、これら第１画像データ、複数の第３画像データ、および第２画像データが、第１基本画像データとして制御部に認識される。第１対応認識機能においては、キャラクタの送出動作の形態を規定するための複数の送出形態データそれぞれと、第１画像データ側の少なくとも１つの第３画像データを除いた複数の第３画像データとの対応が、制御部に認識される。特性データ認識機能においては、複数の送出形態データのいずれか１つがキャラクタの特性データとして制御部に認識される。第２基本画像データ認識機能においては、制御部に認識された特性データに対応する、第１画像データ側の少なくとも１つの第３画像データを除いた複数の第３画像データが、複数の第４画像データとして制御部に認識される。そして、第１画像データと第２画像データと複数の第４画像データとが、第２基本画像データとして制御部に認識される。中間画像データ生成機能においては、第１画像データと複数の第４画像データのうちの最初の第４画像データとの間の少なくとも１つの第１中間画像データと、制御部に認識された特性データに対応する複数の第４画像データそれぞれの間の少なくとも１つの第２中間画像データと、複数の第４画像データのうちの最後の第４画像データと第２画像データとの間の少なくとも１つの第３中間画像データとを生成する処理が制御部により実行される。中間画像データ認識機能においては、少なくとも１つの第１中間画像データと少なくとも１つの第２中間画像データと少なくとも１つの第３中間画像データとが中間画像データとして制御部に認識される。画像表示命令発行機能においては、制御部に認識された特性データに対応する送出動作を画像表示部に表示するための画像表示命令が制御部から発行される。画像表示機能においては、画像表示命令が制御部から発行されたときに、制御部に認識された特性データに対応する送出動作が、第２基本画像データおよび中間画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００１１】
たとえば野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、ボールを送出する投手キャラクタのクイック投球動作を画像表示部に表示するゲームを実現可能になっている。このゲームプログラムでは、投手キャラクタのクイック投球動作開始時の第１画像データと、投手キャラクタのクイック投球動作によってボールが投手キャラクタから送出されるときの第２画像データと、投手キャラクタがクイック投球動作を開始してからボールが投手キャラクタから投球されるまでの間の複数の第３画像データとが、第１画像データ、複数の第３画像データ、第２画像データの順に制御部に認識される。そして、これら第１画像データ、複数の第３画像データ、および第２画像データが、第１基本画像データとして制御部に認識される。そして、投手キャラクタのクイック投球動作の形態を規定するための複数のクイック投球形態データそれぞれと、第１画像データ側の少なくとも１つの第３画像データを除いた複数の第３画像データとの対応が、制御部に認識される。そして、複数のクイック投球形態データのいずれか１つが、投手キャラクタの特性データとして制御部に認識される。そして、この投手キャラクタの特性データに対応する、第１画像データ側の少なくとも１つの第３画像データを除いた複数の第３画像データが、複数の第４画像データとして制御部に認識される。そして、第１画像データと第２画像データと複数の第４画像データとが、第２基本画像データとして制御部に認識される。そして、第１画像データと複数の第４画像データのうちの最初の第４画像データとの間の少なくとも１つの第１中間画像データと、特性データに対応する複数の第４画像データそれぞれの間の少なくとも１つの第２中間画像データと、複数の第４画像データのうちの最後の第４画像データと第２画像データとの間の少なくとも１つの第３中間画像データとを生成する処理が制御部により実行される。そして、少なくとも１つの第１中間画像データと少なくとも１つの第２中間画像データと少なくとも１つの第３中間画像データとが中間画像データとして制御部に認識される。そして、特性データに対応するクイック投球動作を画像表示部に表示するための画像表示命令が制御部から発行される。そして、画像表示命令が制御部から発行されたときに、特性データに対応するクイック投球動作が、第２基本画像データおよび中間画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００１２】
このゲームプログラムでは、投手キャラクタの特性データに対応する複数の第４画像データが含まれる第２基本画像データおよび中間画像データを用いて投手キャラクタの投球動作を画像表示部に表示することができる。すなわち、キャラクタの特性データに基づいて、移動体を送出するキャラクタの送出動作を画像表示部に表示することができる。
【００１３】
また、このゲームプログラムでは、第１画像データが投手キャラクタの送出動作開始時の画像データである場合、第１画像データ側の少なくとも１つの第３画像データたとえば投手キャラクタが足を直角に曲げた状態の画像データを除くことにより、投手キャラクタのクイック投球動作を画像表示部に表示することができる。すなわち、キャラクタの特性データに基づいて、移動体を送出するキャラクタの送出動作を適切に画像表示部に表示することができる。
【００１４】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）複数の送出形態データそれぞれと、キャラクタが送出動作を開始してから移動体がキャラクタから送出されるまでの動作を画像表示部に表示するときの全フレーム数との対応を制御部に認識させる第２対応認識機能。
（１０）第２基本画像データの各画像データ間のフレーム数の合計が、制御部に認識された特性データに対応する全フレーム数から第２基本画像データの数を減算したフレーム数になるように、第２基本画像データの各画像データ間のフレーム数を制御部に設定させ、制御部により設定された各画像データ間のフレーム数を区間フレーム数として制御部に認識させる第１区間フレーム数認識機能。
【００１５】
このゲームプログラムでは、第２対応認識機能において、複数の送出形態データそれぞれと、キャラクタが送出動作を開始してから移動体がキャラクタから送出されるまでの動作を画像表示部に表示するときの全フレーム数との対応が制御部に認識される。特性データ認識機能において、複数の送出形態データのいずれか１つがキャラクタの特性データとして制御部に認識される。第１区間フレーム数認識機能においては、第２基本画像データの各画像データ間のフレーム数の合計が、制御部に認識された特性データに対応する全フレーム数から第２基本画像データの数を減算したフレーム数になるように、第２基本画像データの各画像データ間のフレーム数が制御部により設定され、制御部により設定された各画像データ間のフレーム数が区間フレーム数として制御部に認識される。また、中間画像データ生成機能においては、第１画像データと第４画像データとの間の区間フレーム数分の第１中間画像データ、特性データに対応する複数の第４画像データそれぞれの間の区間フレーム数分の第２中間画像データと、第４画像データと第２画像データとの間の区間フレーム数分の第３中間画像データとを生成する処理が制御部により実行される。中間画像データ認識機能においては、区間フレーム数分の第１中間画像データと区間フレーム数分の第２中間画像データと区間フレーム数分の第３中間画像データとが中間画像データとして制御部に認識される。
【００１６】
たとえば野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、複数のクイック投球形態データそれぞれと、投手キャラクタがクイック投球動作を開始してからボールが投手キャラクタから送出されるまでの動作を画像表示部に表示するときの全フレーム数との対応が制御部に認識される。そして、複数のクイック投球形態データのいずれか１つがキャラクタの特性データとして制御部に認識される。そして、第２基本画像データの各画像データ間のフレーム数の合計が、制御部に認識された特性データに対応する全フレーム数から第２基本画像データの数を減算したフレーム数になるように、第２基本画像データの各画像データ間のフレーム数が制御部により設定され、制御部により設定された各画像データ間のフレーム数が区間フレーム数として制御部に認識される。そして、第１画像データと第４画像データとの間の区間フレーム数分の第１中間画像データ、特性データに対応する複数の第４画像データそれぞれの間の区間フレーム数分の第２中間画像データと、第４画像データと第２画像データとの間の区間フレーム数分の第３中間画像データとを生成する処理が制御部により実行される。そして、区間フレーム数分の第１中間画像データと区間フレーム数分の第２中間画像データと区間フレーム数分の第３中間画像データとが中間画像データとして制御部に認識される。
【００１７】
このゲームプログラムでは、投手キャラクタのクイック投球動作を、制御部に認識された特性データすなわち複数のクイック投球形態データのいずれか１つに対応する所定のフレーム数（全フレーム数）で画像表示部に表示することができる。すなわち、キャラクタの特性データに基づいて、移動体を送出するキャラクタの送出動作を所定のフレーム数で画像表示部に表示することができる。
【００１８】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、第１中間画像データが、第１画像データおよび第４画像データを初期画像データとした補間計算を制御部に実行させることにより生成される。また、第２中間画像データが、特性データに対応する複数の第４画像データのうちの２つの画像データを初期画像データとした補間計算を制御部に実行させることにより生成される。さらに、第３中間画像データが、第４画像データおよび第２画像データを初期画像データとした補間計算を制御部に実行させることにより生成される。これらの機能は、中間画像データ生成機能において実現される。
【００１９】
このゲームプログラムでは、各区間を規定する２つの画像データを初期データとした補間計算によって、中間画像データが生成されるので、この中間画像データによって各区間を規定する２つの画像データを連結することにより、投手キャラクタのクイック投球動作をスムーズに表示することができる。すなわち、キャラクタの特性データに基づいて、移動体を送出するキャラクタの送出動作をスムーズに画像表示部に表示することができる。
【００２０】
請求項４に係るゲーム装置は、移動体を送出するキャラクタの送出動作を画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、記憶部に格納された、キャラクタの送出動作開始時の第１画像データと、キャラクタの送出動作によって移動体がキャラクタから送出されるときの第２画像データと、キャラクタが送出動作を開始してから移動体がキャラクタから送出されるまでの間の複数の第３画像データとを、第１画像データ、複数の第３画像データ、第２画像データの順に制御部に認識させ、第１画像データ、複数の第３画像データ、および第２画像データを第１基本画像データとして制御部に認識させる第１基本画像データ認識手段と、送出動作の形態を規定するための複数の送出形態データそれぞれと、第１画像データ側の少なくとも１つの第３画像データを除いた複数の第３画像データとの対応を、制御部に認識させる第１対応認識手段と、複数の送出形態データのいずれか１つをキャラクタの特性データとして制御部に認識させる特性データ認識手段と、制御部に認識された特性データに対応する、第１画像データ側の少なくとも１つの第３画像データを除いた複数の第３画像データを、複数の第４画像データとして制御部に認識させ、第１画像データと第２画像データと複数の第４画像データとを第２基本画像データとして制御部に認識させる第２基本画像データ認識手段と、第１画像データと複数の第４画像データのうちの最初の第４画像データとの間の少なくとも１つの第１中間画像データと、制御部に認識された特性データに対応する複数の第４画像データそれぞれの間の少なくとも１つの第２中間画像データと、複数の第４画像データのうちの最後の第４画像データと第２画像データとの間の少なくとも１つの第３中間画像データとを生成する処理を制御部に実行させる中間画像データ生成手段と、少なくとも１つの第１中間画像データと少なくとも１つの第２中間画像データと少なくとも１つの第３中間画像データとを中間画像データとして制御部に認識させる中間画像データ認識手段と、制御部に認識された特性データに対応する送出動作を画像表示部に表示するための画像表示命令を制御部に発行させる画像表示命令発行手段と、画像表示命令が制御部から発行されたときに、制御部に認識された特性データに対応する送出動作を、第２基本画像データおよび中間画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示手段と、を備えている。
【００２１】
請求項５に係るゲーム制御方法は、移動体を送出するキャラクタの送出動作を画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、記憶部に格納された、キャラクタの送出動作開始時の第１画像データと、キャラクタの送出動作によって移動体がキャラクタから送出されるときの第２画像データと、キャラクタが送出動作を開始してから移動体がキャラクタから送出されるまでの間の複数の第３画像データとを、第１画像データ、複数の第３画像データ、第２画像データの順に制御部に認識させ、第１画像データ、複数の第３画像データ、および第２画像データを第１基本画像データとして制御部に認識させる第１基本画像データ認識ステップと、送出動作の形態を規定するための複数の送出形態データそれぞれと、第１画像データ側の少なくとも１つの第３画像データを除いた複数の第３画像データとの対応を、制御部に認識させる第１対応認識ステップと、複数の送出形態データのいずれか１つをキャラクタの特性データとして制御部に認識させる特性データ認識ステップと、制御部に認識された特性データに対応する、第１画像データ側の少なくとも１つの第３画像データを除いた複数の第３画像データを、複数の第４画像データとして制御部に認識させ、第１画像データと第２画像データと複数の第４画像データとを第２基本画像データとして制御部に認識させる第２基本画像データ認識ステップと、第１画像データと複数の第４画像データのうちの最初の第４画像データとの間の少なくとも１つの第１中間画像データと、制御部に認識された特性データに対応する複数の第４画像データそれぞれの間の少なくとも１つの第２中間画像データと、複数の第４画像データのうちの最後の第４画像データと第２画像データとの間の少なくとも１つの第３中間画像データとを生成する処理を制御部に実行させる中間画像データ生成ステップと、少なくとも１つの第１中間画像データと少なくとも１つの第２中間画像データと少なくとも１つの第３中間画像データとを中間画像データとして制御部に認識させる中間画像データ認識ステップと、制御部に認識された特性データに対応する送出動作を画像表示部に表示するための画像表示命令を制御部に発行させる画像表示命令発行ステップと、画像表示命令が制御部から発行されたときに、制御部に認識された特性データに対応する送出動作を、第２基本画像データおよび中間画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００２２】
本発明では、投手キャラクタの特性データに対応する複数の第４画像データが含まれる第２基本画像データおよび中間画像データを用いて投手キャラクタの投球動作を画像表示部に表示することができる。すなわち、キャラクタの特性データに基づいて、移動体を送出するキャラクタの送出動作を画像表示部に表示することができる。また、本発明では、投手キャラクタのクイック投球動作を、制御部に認識された特性データすなわち複数のクイック投球形態データのいずれか１つに対応する所定のフレーム数（全フレーム数）で画像表示部に表示することができる。すなわち、キャラクタの特性データに基づいて、移動体を送出するキャラクタの送出動作を所定のフレーム数で画像表示部に表示することができる。また、本発明では、第１画像データが投手キャラクタの送出動作開始時の画像データである場合、第１画像データ側の少なくとも１つの第３画像データたとえば投手キャラクタが足を直角に曲げた状態の画像データを除くことにより、投手キャラクタのクイック投球動作を画像表示部に表示することができる。すなわち、キャラクタの特性データに基づいて、移動体を送出するキャラクタの送出動作を適切に画像表示部に表示することができる。さらに、本発明では、各区間を規定する２つの画像データを初期データとした補間計算によって、中間画像データが生成されるので、この中間画像データによって各区間を規定する２つの画像データを連結することにより、投手キャラクタのクイック投球動作をスムーズに表示することができる。すなわち、キャラクタの特性データに基づいて、移動体を送出するキャラクタの送出動作をスムーズに画像表示部に表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２４】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２５】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００２６】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００２７】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００２８】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００２９】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３０】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３１】
コントローラ１７は、プレイヤーが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤーの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３２】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３３】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３４】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３５】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００３６】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００３７】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００３８】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００３９】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４０】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４１】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、ボールを投球する投手キャラクタのクイック投球動作又は非クイック投球動作を画像表示部３たとえばテレビジョンモニタ２０に表示するゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４２】
第１基本画像データ認識手段は、投手キャラクタの投球動作開始時の第１画像データと、投手キャラクタの投球動作によってボールが投手キャラクタから投球されるときの第２画像データと、投手キャラクタが投球動作を開始してからボールが投手キャラクタから投球されるまでの間の複数の第３画像データとを第１基本画像データとして制御部１たとえばＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。また、第１基本画像データ認識手段は、第１画像データ、複数の第３画像データ、第２画像データの順に各画像データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００４３】
この手段では、投手キャラクタの投球動作開始時の第１画像データと、投手キャラクタの投球動作によってボールが投手キャラクタから投球されるときの第２画像データと、投手キャラクタが投球動作を開始してからボールが投手キャラクタから投球されるまでの間の複数の第３画像データとが第１基本画像データとしてＣＰＵ７に認識される。具体的には、第１から第３画像データが、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされる。そして、ＲＡＭ１２にロードされた第１から第３画像データがＣＰＵ７に認識される。このときに、第１から第３画像データが、第１基本画像データとして、ＣＰＵ７に認識される。そして、第１基本画像データの各画像データを、第１画像データ、複数の第３画像データ、第２画像データの順にテレビジョンモニタ２０に表示するための表示順序がＣＰＵ７に認識される。
【００４４】
第１対応認識手段は、投球動作の形態を規定するための複数の投球形態データそれぞれと複数の３画像データより少ない第３画像データとの対応をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、第１対応認識手段は、複数の投球形態データそれぞれと第１画像データ側の少なくとも１つの第３画像データを除いた複数の第３画像データとの対応をＣＰＵ７に認識させる。
【００４５】
この手段では、投球動作の形態を規定するための複数の投球形態データそれぞれと複数の３画像データより少ない第３画像データとの対応がＣＰＵ７に認識される。詳細には、この手段では、複数の投球形態データそれぞれと第１画像データ側の少なくとも１つの第３画像データを除いた複数の第３画像データとの対応がＣＰＵ７に認識される。具体的には、複数の投球形態データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされる。そして、ＲＡＭ１２にロードされた複数の投球形態データがＣＰＵ７に認識される。また、複数の投球形態データそれぞれに対応する第１画像データ側の少なくとも１つの第３画像データを除いた複数の第３画像データがＣＰＵ７に認識される。このようにして、複数の投球形態データそれぞれと第１画像データ側の少なくとも１つの第３画像データを除いた複数の第３画像データとの対応がＣＰＵ７に認識される。
【００４６】
第２対応認識手段は、複数の投球形態データそれぞれと、投手キャラクタが投球動作を開始してからボールが投手キャラクタから投球されるまでの動作をテレビジョンモニタ２０に表示するときの全フレーム数との対応をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００４７】
この手段では、複数の投球形態データそれぞれと、投手キャラクタが投球動作を開始してからボールが投手キャラクタから投球されるまでの動作をテレビジョンモニタ２０に表示するときの全フレーム数との対応がＣＰＵ７に認識される。具体的には、複数の投球形態データそれぞれに対応する全フレーム数は、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされる。そして、ＲＡＭ１２にロードされた全フレーム数がＣＰＵ７に認識される。
【００４８】
特性データ認識手段は、複数の投球形態データのいずれか１つを投手キャラクタの特性データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００４９】
この手段では、複数の投球形態データのいずれか１つが投手キャラクタの特性データとしてＣＰＵ７に認識される。具体的には、先発投手キャラクタ又はリリーフ投手キャラクタを選択するための操作入力部５たとえばコントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識されたときに、選択された投手キャラクタに対応する投球形態データが投手キャラクタの特性データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００５０】
第２基本画像データ認識手段は、特性データに対応する複数の第３画像データより少ない第３画像データを複数の第４画像データとしてＣＰＵ７に認識させ、第１画像データと第２画像データと複数の第４画像データとを第２基本画像データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５１】
この手段では、投手キャラクタの特性データに対応する複数の第３画像データより少ない第３画像データが複数の第４画像データとしてＣＰＵ７に認識される。そして、第１画像データと第２画像データと複数の第４画像データとが第２基本画像データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００５２】
第１区間フレーム数認識手段は、第２基本画像データの各画像データ間のフレーム数の合計が、ＣＰＵ７に認識された特性データに対応する全フレーム数から第２基本画像データの数を減算したフレーム数になるように、第２基本画像データの各画像データ間のフレーム数をＣＰＵ７に設定させ、ＣＰＵ７により設定された各画像データ間のフレーム数を区間フレーム数としてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５３】
この手段では、第２基本画像データの各画像データ間のフレーム数の合計が、ＣＰＵ７に認識された特性データに対応する全フレーム数から第２基本画像データの数を減算したフレーム数になるように、第２基本画像データの各画像データ間のフレーム数がＣＰＵ７により設定される。そして、ＣＰＵ７により設定された各画像データ間のフレーム数が区間フレーム数としてＣＰＵ７に認識される。具体的には、第２基本画像データの各画像データ間のフレーム数として、所定のフレーム数がＣＰＵ７により割り当てられる。この第２基本画像データの各画像データ間の所定のフレーム数の合計は、ＣＰＵ７に認識された特性データに対応する全フレーム数から第２基本画像データの数を減算したフレーム数になるようになっている。このような第２基本画像データの各画像データ間のフレーム数がＣＰＵ７により設定されると、このＣＰＵ７により設定された各画像データ間のフレーム数が区間フレーム数としてＣＰＵ７に認識される。
【００５４】
中間画像データ生成手段は、第１画像データと第４画像データとの間の少なくとも１つの第１中間画像データと、特性データに対応する複数の第４画像データそれぞれの間の少なくとも１つの第２中間画像データと、第４画像データと第２画像データとの間の少なくとも１つの第３中間画像データとを生成する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。詳細には、中間画像データ生成手段は、第１画像データと第４画像データとの間の区間フレーム数分の第１中間画像データ、特性データに対応する複数の第４画像データそれぞれの間の区間フレーム数分の第２中間画像データと、第４画像データと第２画像データとの間の区間フレーム数分の第３中間画像データとを生成する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００５５】
この手段では、第１画像データと第４画像データとの間の区間フレーム数分の第１中間画像データ、特性データに対応する複数の第４画像データそれぞれの間の区間フレーム数分の第２中間画像データと、第４画像データと第２画像データとの間の区間フレーム数分の第３中間画像データとを生成する処理がＣＰＵ７により実行される。具体的には、区間フレーム数分の第１中間画像データが、第１画像データおよび表示順序が最も早い第４画像データを初期画像データとした補間計算をＣＰＵ７に実行させることにより生成される。また、第２中間画像データが、特性データに対応する複数の第４画像データのうちの表示順序が隣接した２つの画像データを初期画像データとした補間計算をＣＰＵ７に実行させることにより生成される。さらに、第３中間画像データが、表示順序が最も遅い第４画像データおよび第２画像データを初期画像データとした補間計算をＣＰＵ７に実行させることにより生成される。以下には、各中間画像データを生成するときの補間方法として、線形補間が用いられる場合の例を示すが、多次曲線を用いた曲線補間が用いられても良い。曲線補間が用いられた場合は、線形補間が用いられた場合と比較すると、投手キャラクタの投球動作がよりスムーズにテレビジョンモニタ２０に表示されることになる。また、中間画像データすべてを線形補間によって生成する場合の例を示すが、所定の区間の中間画像データ、たとえば後述する画像データＧ３（１）と画像データＧ３（１）の次に表示される画像データＧ３との間の中間画像データのみを線形補間によって生成し、他の区間の中間画像データは他の補間方法を用いて生成するようにしても良い。
【００５６】
中間画像データ認識手段は、少なくとも１つの第１中間画像データと少なくとも１つの第２中間画像データと少なくとも１つの第３中間画像データとを中間画像データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、中間画像データ認識手段は、区間フレーム数分の第１中間画像データと区間フレーム数分の第２中間画像データと区間フレーム数分の第３中間画像データとを中間画像データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５７】
この手段では、区間フレーム数分の第１中間画像データと区間フレーム数分の第２中間画像データと区間フレーム数分の第３中間画像データとが中間画像データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００５８】
画像表示命令発行手段は、特性データに対応するクイック投球動作又は非クイック投球動作をテレビジョンモニタ２０に表示するための画像表示命令をＣＰＵ７に発行させる機能を備えている。
【００５９】
この手段では、特性データに対応するクイック投球動作又は非クイック投球動作をテレビジョンモニタ２０に表示するための画像表示命令がＣＰＵ７から発行される。具体的には、投手キャラクタに投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識されたときに、特性データに対応するクイック投球動作又は非クイック投球動作をテレビジョンモニタ２０に表示するための画像表示命令がＣＰＵ７から発行される。
【００６０】
画像表示手段は、画像表示命令がＣＰＵ７から発行されたときに、特性データに対応するクイック投球動作又は非クイック投球動作を、第２基本画像データおよび中間画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００６１】
この手段では、画像表示命令がＣＰＵ７から発行されたときに、特性データに対応するクイック投球動作又は非クイック投球動作が、第２基本画像データおよび中間画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、画像表示命令がＣＰＵ７から発行されたときに、特性データに対応する第２基本画像データおよび中間画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、第２基本画像データおよび中間画像データがテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００６２】
〔野球ゲームにおけるクイック投球動作表示システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおけるクイック投球動作表示システムの具体的な内容について説明する。また、図１０に示すクイック投球動作表示システムのフローについても同時に説明する。
【００６３】
野球ゲームプログラムがゲーム装置にロードされると、図３に示すように、投手キャラクタのクイック投球動作開始時の第１画像データＧ１と、投手キャラクタのクイック投球動作によってボールが投手キャラクタから投球されるときの第２画像データＧ２と、投手キャラクタがクイック投球動作を開始してからボールが投手キャラクタから投球されるまでの間の複数の第３画像データＧ３とが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされる。そして、ＲＡＭ１２にロードされた第１から第３画像データＧ１，Ｇ２，Ｇ３がＣＰＵ７に認識される。このときに、第１から第３画像データＧ１，Ｇ２，Ｇ３が、第１基本画像データＧＤ１としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１）。そして、第１基本画像データＧＤ１の各画像データＧ１，Ｇ２，Ｇ３を、第１画像データＧ１、複数の第３画像データＧ３、第２画像データＧ２の順にテレビジョンモニタ２０に表示するための表示順序ＪがＣＰＵ７に認識される（Ｓ２）。たとえば、複数の第３画像データＧ３としては、１８種類の異なる画像データＧ３（１）〜Ｇ３（１８）が用意されており、これら複数の第３画像データＧ３（１）〜Ｇ３（１８）がＣＰＵ７に認識される。なお、この場合の表示順序Ｊは、画像データＧ１，Ｇ３（１）〜Ｇ３（１８）,Ｇ２の順となる。
【００６４】
また、複数のクイック投球形態データＴが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされる。そして、ＲＡＭ１２にロードされた複数のクイック投球形態データＴの値たとえば数値「０」、数値「１」、数値「２」、および数値「３」がＣＰＵ７に認識される（Ｓ３）。このときに、複数のクイック投球形態データＴそれぞれに対応する複数の第３画像データＧ３がＣＰＵ７に認識される（Ｓ４）。たとえば、図４に示すように、クイック投球形態データＴの数値「０」に対応する複数の第３画像データＧ３（Ｇ３（１）〜Ｇ３（１８））がＣＰＵ７に認識される。また、クイック投球形態データＴの数値「１」に対応する複数の第３画像データＧ３’（Ｇ３（１），Ｇ３（３）〜Ｇ３（１８））がＣＰＵ７に認識される。また、クイック投球形態データＴの数値「２」に対応する複数の第３画像データＧ３’（Ｇ３（１），Ｇ３（４）〜Ｇ３（１８））がＣＰＵ７に認識される。さらに、クイック投球形態データＴの数値「３」に対応する複数の第３画像データＧ３’（Ｇ３（１），Ｇ３（５）〜Ｇ３（１８））がＣＰＵ７に認識される。ここでは、クイック投球形態データＴの数値「１」、数値「２」、および数値「３」に対応する複数の第３画像データＧ３が、クイック投球形態データＴに対応する第１画像データＧ１側の少なくとも１つの第３画像データＧ３を除いた複数の第３画像データＧ３となっている。なお、複数のクイック投球形態データＴそれぞれと複数の第３画像データＧ３との対応は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００６５】
さらに、複数のクイック投球形態データＴそれぞれに対応する全フレーム数Ｆが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされる。そして、ＲＡＭ１２にロードされた全フレーム数ＦがＣＰＵ７に認識される（Ｓ５）。たとえば、ここでは、図５に示すように、クイック投球形態データＴの値である数値「０」に対応する全フレーム数Ｆが９６フレームとなっており、クイック投球形態データＴの値である数値「１」に対応する全フレーム数Ｆが９１フレームとなっており、クイック投球形態データＴの値である数値「２」に対応する全フレーム数Ｆが８６フレームとなっており、クイック投球形態データＴの値である数値「３」に対応する全フレーム数Ｆが８１フレームとなっており、これら複数のクイック投球形態データＴの値がＣＰＵ７に認識される。なお、クイック投球形態データＴの値と全フレーム数Ｆとの対応は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００６６】
そして、野球ゲームの試合を実行するための命令がＣＰＵ７から発行され、先発投手キャラクタ又はリリーフ投手キャラクタを選択するための操作入力部５たとえばコントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識されると、入力信号に対応する、複数の投手キャラクタＰ０，Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３のうちのいずれか１つの投手キャラクタＰが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ７）。このときに、図６に示すように、ＣＰＵ７に認識された投手キャラクタＰがテレビジョンモニタ２０に表示される。すると、投手キャラクタＰに対応するクイック投球形態データＴがＣＰＵ７に認識される（Ｓ８）。なお、投手キャラクタＰとクイック投球形態データＴとの対応はゲームプログラムにおいて予め規定されており、コントローラ１７を操作することによって所望の投手キャラクタＰが選択されたときに、所望の投手キャラクタＰに対応するクイック投球形態データＴがＣＰＵ７に認識される。ここでは、投手キャラクタＰ０がコントローラ１７により選択されＣＰＵ７に認識された場合は、数値「０」を有するクイック投球形態データＴがＣＰＵ７に認識される。そして、この数値「０」という値を有するクイック投球形態データＴが投手キャラクタＰ０の特性データＴＤとしてＣＰＵ７に認識される（Ｓ９）。同様に、投手キャラクタＰ１，Ｐ２，Ｐ３のいずれか１つがコントローラ１７により選択されＣＰＵ７に認識された場合は、数値「１」,数値「２」,および数値「３」のいずれか１つの値を有するクイック投球形態データＴがＣＰＵ７に認識される。そして、この数値「１」,数値「２」,および数値「３」のいずれか１つの値を有するクイック投球形態データＴが投手キャラクタＰ１，Ｐ２，Ｐ３の特性データＴＤとしてＣＰＵ７に認識される（図４および図５を参照）。なお、特性データＴＤの値が数値「０」の場合は、後述するように、投手キャラクタＰ４が非クイック動作で投球する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６７】
続いて、投手キャラクタＰの特性データＴＤの値が数値「０」であるか否かがＣＰＵ７により判別される（Ｓ１０）。そして、投手キャラクタＰの特性データＴＤの値が数値「０」でないとＣＰＵ７により判別された場合（Ｓ１０でＮＯ）、投手キャラクタの特性データＴＤに対応する、複数の第３画像データＧ３より少ない第３画像データＧ３’が、複数の第４画像データＧ４としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１１、図４を参照）。すると、第１画像データＧ１と複数の第４画像データＧ４と第２画像データＧ２とが第２基本画像データＧＤ２としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１２）。たとえば、図７に示すように、投手キャラクタの特性データＴＤが「１」の場合は、複数の画像データＧ１，Ｇ３（１），Ｇ３（３）〜Ｇ３（１８），Ｇ２が、第２基本画像データＧＤ２としてＣＰＵ７に認識される。また、投手キャラクタの特性データＴＤが「２」の場合は、複数の画像データＧ１，Ｇ３（１），Ｇ３（４）〜Ｇ３（１８），Ｇ２が、第２基本画像データＧＤ２としてＣＰＵ７に認識される。さらに、投手キャラクタの特性データＴＤが「３」の場合は、複数の画像データＧ１，Ｇ３（１），Ｇ３（５）〜Ｇ３（１８），Ｇ２が、第２基本画像データＧＤ２としてＣＰＵ７に認識される。
【００６８】
すると、第１画像データＧ１と複数の第４画像データＧ４と第２画像データＧ２とからなる第２基本画像データＧＤ２の各画像データＧ１，Ｇ３，Ｇ３間のフレーム数が、ＣＰＵ７により所定のフレーム数に設定される。ここで、第２基本画像データＧＤ２の各画像データＧ１，Ｇ２，Ｇ３間の所定のフレーム数の合計は、ＣＰＵ７に認識された特性データＴＤに対応する全フレーム数Ｆから第２基本画像データＧＤ２の数を減算したフレーム数になるようになっている。このような第２基本画像データＧＤ２の各画像データＧ１，Ｇ２，Ｇ３間のフレーム数がＣＰＵ７により所定のフレーム数に設定されると、このＣＰＵ７により設定された各画像データＧ１，Ｇ２，Ｇ３間のフレーム数が区間フレーム数ＫＦとしてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１３）。
【００６９】
たとえば、ここでは、図８に示すように、特性データＴＤが「１」の場合は、画像データＧ１と画像データＧ３（１）との間の区間フレーム数ＫＦ、画像データＧ３（１）と画像データＧ３（３）との間の区間フレーム数ＫＦ、画像データＧ３（３）から画像データＧ３（１８）までの各画像データ間の区間フレーム数ＫＦ、および画像データＧ３（１８）と画像データＧ２との間の区間フレーム数ＫＦそれぞれが、４フレームに設定されている。この場合は、区間フレーム数ＫＦの合計が７２フレームであり第２基本画像データＧＤ２の数が１９であるので、全フレーム数Ｆは９１フレームとなる。また、特性データＴＤが「２」の場合は、画像データＧ１と画像データＧ３（１）との間の区間フレーム数ＫＦ、画像データＧ３（１）と画像データＧ３（４）との間の区間フレーム数ＫＦ、画像データＧ３（４）から画像データＧ３（１８）までの各画像データ間の区間フレーム数ＫＦ、および画像データＧ３（１８）と画像データＧ２との間の区間フレーム数ＫＦそれぞれが、４フレームに設定されている。この場合は、区間フレーム数ＫＦの合計が６８フレームであり第２基本画像データＧＤ２の数が１８であるので、全フレーム数Ｆは８６フレームとなる。さらに、特性データＴＤが「３」の場合は、画像データＧ１と画像データＧ３（１）との間の区間フレーム数ＫＦ、画像データＧ３（１）と画像データＧ３（５）との間の区間フレーム数ＫＦ、画像データＧ３（５）から画像データＧ３（１８）までの各画像データ間の区間フレーム数ＫＦ、および画像データＧ３（１８）と画像データＧ２との間の区間フレーム数ＫＦそれぞれが、４フレームに設定されている。この場合は、区間フレーム数ＫＦの合計が６４フレームであり第２基本画像データＧＤ２の数が１７であるので、全フレーム数Ｆは８１フレームとなる。
【００７０】
すると、区間フレーム数ＫＦ分の第１中間画像データＭＧ１が、第１画像データＧ１および表示順序Ｊの値が最も小さい第４画像データＧ４を初期画像データとした線形補間計算をＣＰＵ７に実行させることにより生成される。また、区間フレーム数ＫＦ分の第２中間画像データＭＧ２が、特性データＴＤに対応する複数の第４画像データＧ４のうちの表示順序Ｊの値が隣接した２つの画像データを初期画像データとした線形補間計算をＣＰＵ７に実行させることにより生成される。さらに、区間フレーム数ＫＦ分の第３中間画像データＭＧ３が、表示順序Ｊの値が最も大きい第４画像データＧ４および第２画像データＧ２を初期画像データとした線形補間計算をＣＰＵ７に実行させることにより生成される。このときに、区間フレーム数ＫＦ分の第１中間画像データＭＧ１と区間フレーム数ＫＦ分の第２中間画像データＭＧ２と区間フレーム数ＫＦ分の第３中間画像データＭＧ３とが中間画像データＭＧとしてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１４）。
【００７１】
たとえば、図３に示すように、特性データＴＤが「１」の場合は、各第１中間画像データＭＧ１が、第１画像データＧ１および第３画像データＧ３（１）を初期画像データとして順次生成される。そして、各第２中間画像データＭＧ２が、第３画像データＧ３（２）を除く第３画像データＧ３（１）から第３画像データＧ３（１８）の間の２つの画像データを初期画像データとして順次生成される。そして、各第３中間画像データＭＧ３が、第３画像データＧ３（１８）および第２画像データＧ２を初期画像データとして順次生成される。同様に、特性データＴＤが「２」の場合は、各第１中間画像データＭＧ１が、第１画像データＧ１および第３画像データＧ３（１）を初期画像データとして順次生成される。そして、各第２中間画像データＭＧ２が、第３画像データＧ３（２）および第３画像データＧ３（３）を除く第３画像データＧ３（１）から第３画像データＧ３（１８）の間の２つの画像データを初期画像データとして順次生成される。そして、各第３中間画像データＭＧ３が、第３画像データＧ３（１８）および第２画像データＧ２を初期画像データとして順次生成される。同様に、特性データＴＤが「３」の場合は、各第１中間画像データＭＧ１が、第１画像データＧ１および第３画像データＧ３（１）を初期画像データとして順次生成される。そして、各第２中間画像データＭＧ２が、第３画像データＧ３（２）、第３画像データＧ３（３）、および第３画像データＧ３（４）を除く第３画像データＧ３（１）から第３画像データＧ３（１８）の間の２つの画像データを初期画像データとして順次生成される。そして、各第３中間画像データＭＧ３が、第３画像データＧ３（１８）および第２画像データＧ２を初期画像データとして順次生成される。このようにして各特性データＴＤに対応する複数の第１から第３中間画像データＭＧ１，ＭＧ２，ＭＧ３が生成されると、これら第１から第３中間画像データＭＧ１，ＭＧ２，ＭＧ３が中間画像データＭＧとしてＣＰＵ７に認識される。なお、図３に示した、第１中間画像データＭＧ１、第２中間画像データＭＧ２、および第３中間画像データＭＧ３は、初期画像データ間の代表的な画像データを示している。
【００７２】
そして、所望の投手キャラクタにクイック投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識されると、特性データＴＤに対応するクイック投球動作をテレビジョンモニタ２０に表示するための画像表示命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ１５）。すると、画像表示命令がＣＰＵ７から発行されたときに、特性データＴＤに対応するクイック投球動作が、第２基本画像データＧＤ２および中間画像データＭＧを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１６）。具体的には、画像表示命令がＣＰＵ７から発行されたときに、特性データＴＤに対応する第２基本画像データＧＤ２および中間画像データＭＧが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。そして、画像データＧＤ２，ＭＧがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、第２基本画像データＧＤ２および中間画像データＭＧがテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。なお、クイック投球動作とは、投手キャラクタがセットポジションからクイックモーションを行いながら投球するときの動作である。
【００７３】
一方で、投手キャラクタＰ１の特性データの値が数値「０」であるとＣＰＵ７により判別された場合（Ｓ１０でＹＥＳ）、図４に示した、投手キャラクタＰ１の特性データＴＤたとえば数値「０」に対応する複数の第３画像データＧ３（Ｇ３（１）〜Ｇ３（１８））が、複数の第４画像データＧＤ４としてＣＰＵ７に認識される。すると、第１画像データＧ１と複数の第４画像データＧ４と第２画像データＧ２とが第２基本画像データＧＤ２としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１２’）。すると、図４、図５、図７、および図８の対応関係に基づいて、上記に示したＳ１３からＳ１６までの処理と同様の処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ１３’、Ｓ１４’）。
【００７４】
そして、投手キャラクタＰ１に投球動作を開始させるためのコントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識されると、特性データＴＤに対応する非クイック投球動作をテレビジョンモニタ２０に表示するための画像表示命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ１５’）。すると、画像表示命令がＣＰＵ７から発行されたときに、特性データＴＤに対応する非クイック投球動作が、第２基本画像データＧＤ２および中間画像データＭＧを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１６’）。具体的には、画像表示命令がＣＰＵ７から発行されたときに、特性データＴＤに対応する第２基本画像データＧＤ２および中間画像データＭＧが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。そして、画像データＧＤ２，ＭＧがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、第２基本画像データＧＤ２および中間画像データＭＧがテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。なお、非クイック投球動作とは、投手キャラクタがセットポジションからクイックモーションを行うことなく投球するときの動作である。
【００７５】
最後に、図９を参照して、中間画像データＭＧを生成するときの生成方法についての説明を行っておく。なお、ここでは、特性データＴＤが「３」であり、第３画像データＧ３（２）、第３画像データＧ３（３）、および第３画像データＧ３（４）を除く複数の第３画像データＧ３のうちの画像データＧ３（１）および画像データＧ３（５）を初期画像データとした場合を例として、中間画像データＭＧすなわち第２中間画像データＭＧ２（ＭＧ２（１）〜ＭＧ２（４））の生成方法についての説明を行う。
【００７６】
第３画像データＧ３（１）および第３画像データＧ３（５）それぞれは、投手キャラクタＰ３を構成する複数の部位画像データ７５を有している。図９に示すように、複数の部位画像データ７５それぞれには、たとえば、頭部オブジェクトデータ７５ａ、躯体オブジェクトデータ７５ｂ、左右の腕部オブジェクトデータ７５ｃ，７５ｄ、左右の足部オブジェクトデータ７５ｅ，７５ｆが対応している。また、第３画像データＧ３（１）および第３画像データＧ３（５）それぞれは、投手キャラクタＰ３の各部位の位置を規定するための基点座標データＳを有している。この基点座標データＳにより規定される位置に各部位画像データ７５を配置することによって、投手キャラクタＰ３の一連の投球動作のうちの各瞬間の投球姿勢が規定される。なお、各瞬間の各部位画像データ７５は、ポリゴンの内部領域にテクスチャデータを配置することによって形成される。
【００７７】
たとえば、第３画像データＧ３（１）の右足用基点座標データＳＦｅ（ｘｅ，ｙｅ，ｚｅ）から第３画像データＧ３（１）の右足用基点座標データＳＦｓ（ｘｓ，ｙｓ，ｚｓ）を減算する計算がＣＰＵ７により実行される。次に、この減算によって算出される右足用差分座標データ（ｘｅ−ｘｓ，ｙｅ−ｙｓ，ｚｅ−ｚｓ）を、区間フレーム数ＫＦに１を加算した値たとえば５（４＋１）によって除算する計算（（ｄｘ，ｄｙ，ｄｚ）＝（ｘｅ−ｘｓ）／（ＫＦ＋１），（ｙｅ−ｙｓ）／（ＫＦ＋１），（ｚｅ−ｚｓ）／（ＫＦ＋１））がＣＰＵ７により実行される。
【００７８】
続いて、この除算によって算出される右足用変化分座標データ（ｄｘ，ｄｙ，ｄｚ）を、第３画像データＧ３（１）の右足用基点座標データＳＦｓ（ｘｓ，ｙｓ，ｚｓ；ｔｓ）に加算する計算（（ｘｓ１，ｙｓ１，ｚｓ１；ｔｓ１）＝（ｘｓ＋ｄｘ，ｙｓ＋ｄｙ，ｚｓ＋ｄｚ））がＣＰＵ７により実行される。すると、次フレームの右足用座標データＳＦ１（ｘｓ１，ｙｓ１，ｚｓ１；ｔｓ１）がＣＰＵ７により算出される。このような処理を腕部オブジェクト以外のオブジェクトの基点座標データＳに対して行うことにより、次フレームの他のオブジェクトの座標データＳ１が算出される。そして、次フレームの各オブジェクトの座標データＳ１により規定される位置に、対応する各オブジェクトデータ７５ａ，７５ｂ，７５ｃ，７５ｄ，７５ｅ，７５ｆを配置することによって、次フレームの投球姿勢が画像データにおいて規定される。
【００７９】
続いて、右足用変化分座標データ（ｄｘ，ｄｙ，ｄｚ）を上記の次フレームの右足用座標データＳＦ１に加算する計算がＣＰＵ７により実行される。すると、次々フレームの右足用座標データＳＦ２がＣＰＵ７により算出される。このような処理を右足部オブジェクト以外のオブジェクトの座標データＳ１に対して行うことにより、次々フレームの他のオブジェクトの座標データＳ２が算出される。そして、次々フレームの各オブジェクトの座標データＳ２により規定される位置に、対応する各オブジェクトデータ７５ａ，７５ｂ，７５ｃ，７５ｄ，７５ｅ，７５ｆを配置することによって、次々フレームの投球姿勢が画像データにおいて規定される。このような処理を区間フレーム数ＫＦ回繰り返す処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第３画像データＧ３（１）と第３画像データＧ３（５）との間の中間画像データＭＧすなわち第２中間画像データＭＧ２（ＭＧ２（１）〜ＭＧ２（４））が生成される。上記のような処理を各区間において行うことにより、すべての区間における中間画像データＭＧが生成される。
【００８０】
なお、ここでは、第３画像データＧ３（１）の基点座標データＳＦｓと、第３画像データＧ３（５）の基点座標データＳＦｅとに基づいて、中間画像データＭＧが線形補間によって算出される場合の例を示したが、第３画像データＧ３（１）の基点座標データＳＦｓと、第３画像データＧ３（５）の基点座標データＳＦｅとの間の座標データの算出は、上記方法に限定されず、どのようにしても良い。たとえば、第３画像データＧ３（１）の基点座標データＳＦｓと、第３画像データＧ３（５）の基点座標データＳＦｅとを結ぶ多次曲線関数を用いた曲線補間が用いられても良い。この場合は、第３画像データＧ３（１）の基点座標データＳＦｓと第３画像データＧ３（５）の基点座標データＳＦｅとを結ぶ多次曲線関数をＣＰＵ７に認識させ、この多次曲線上を移動するようなオブジェクトの座標データをＣＰＵ７に生成させる。これにより、線形補間が用いられた場合よりも、投手キャラクタのクイック投球動作をよりスムーズにテレビジョンモニタ２０に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置が有する手段を説明するための機能ブロック図。
【図３】投手キャラクタに対応する画像データの説明を行うための図。
【図４】クイック投球形態データと第３画像データとの対応を説明するための図。
【図５】クイック投球形態データと全フレーム数との対応を説明するための図。
【図６】モニタに表示された投手キャラクタを説明するための図。
【図７】特性データと第２基本画像データとの対応を説明するための図。
【図８】第２基本画像データと区間フレーム数との対応を説明するための図。
【図９】中間画像データの生成方法を説明するための図。
【図１０】投球動作表示システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００８２】
１  制御部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  第１基本画像データ認識手段
５１  第１対応認識手段
５２  第２対応認識手段
５３  特性データ認識手段
５４  第２基本画像データ認識手段
５５  第１区間フレーム数認識手段
５６  中間画像データ生成手段
５７  中間画像データ認識手段
５８  画像表示命令発行手段
５９  画像表示手段
Ｐ  投手キャラクタ
ＧＤ１  第１基本画像データ
ＧＤ２  第２基本画像データ
Ｇ１  第１画像データ
Ｇ２  第２画像データ
Ｇ３  第３画像データ
Ｇ３’複数の前記第３画像データより少ない第３画像データ
Ｇ４  第４画像データ
ＴＤ  特性データ
Ｔ  送出形態データ
ＭＧ  中間画像データ
ＭＧ１  第１中間画像データ
ＭＧ２  第２中間画像データ
ＭＧ３  第３中間画像データ
Ｆ  全フレーム数
ＫＦ  区間フレーム数
Ｊ  表示順序