(57)【要約】【課題】遊技の単調化を防止して遊技者が遊技に飽き難くした演出表示を行うことのできる遊技機を提供する。【解決手段】遊技者に有利な遊技状態への移行に当選するか否かを抽選する抽選手段と、識別情報を変動表示及び停止表示する識別情報表示手段と、抽選手段の抽選結果に応じて識別情報表示手段における識別情報の変動表示及び停止表示を制御する識別情報表示制御手段と、キャラクタ画像を用いた演出表示を行う演出表示手段と、抽選手段の抽選結果に応じて演出表示手段における演出表示を制御する演出表示制御手段とを備え、識別情報表示制御手段は、演出表示制御手段の制御によって演出表示手段に表示されるキャラクタの種類に基いて、識別情報表示手段に表示される識別情報の種類を変化させる。【選択図】図１５
2007229314.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な遊技状態への移行に当選するか否かを抽選する抽選手段と、
識別情報を変動表示及び停止表示する識別情報表示手段と、
前記抽選手段の抽選結果に応じて前記識別情報表示手段における識別情報の変動表示及び停止表示を制御する識別情報表示制御手段と、
キャラクタ画像を用いた演出表示を行う演出表示手段と、
前記抽選手段の抽選結果に応じて前記演出表示手段における演出表示を制御する演出表示制御手段と、
を備え、
前記識別情報表示制御手段は、前記演出表示制御手段の制御によって前記演出表示手段に表示されるキャラクタの種類に基いて、前記識別情報表示手段に表示される識別情報の種類を変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記識別情報表示制御手段は、前記識別情報表示手段に表示される識別情報の種類を、前記演出表示手段に表示されるキャラクタの種類にそれぞれ関連したキャラクタ関連識別情報に変化させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出表示手段に表示されるキャラクタの種類にそれぞれ関連するキャラクタ関連識別情報を複数種類記憶した識別情報記憶手段と、
前記抽選手段による抽選結果と、前記複数のキャラクタ関連識別情報が前記識別情報表示手段に表示される確率との対応関係を記憶した対応関係記憶手段とを備え、
前記識別情報表示制御手段は、前記抽選手段による抽選結果と前記対応関係記憶手段に記憶された対応関係とに基いて決定されるキャラクタ関連識別情報を、前記識別情報表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記キャラクタの種類毎に、前記抽選手段による抽選結果が当選の場合に前記演出表示手段に表示される確率を異ならせた当選報知信頼度割付手段を備えることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、遊技者に有利な遊技状態への移行に当選するか否かを抽選する抽選手段を有する弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、弾球遊技機の一つであるパチンコ機は、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた入賞口（所謂「始動口」）に遊技球が入賞したことを条件として内部抽選を行い、この抽選結果に基いて、液晶表示装置上で図柄などからなる複数の識別情報が変動表示及び停止表示するとともに、キャラクタ画像などによる演出表示が前記液晶表示装置上で行う、所謂「可変表示ゲーム」と呼ばれるゲームを行うにしたものが一般的である。なお、前記識別情報を示す図柄が停止表示されたときに特定の表示態様となった場合、遊技者に有利な「大当り遊技状態」（所謂「大当り」）に移行し、この大当たり遊技状態では、通常閉塞されている特別な入賞口が所定時間開放する動作を所定回数繰り返すので、遊技者は多量の入賞球を獲得することが可能である。
【０００３】
前記可変表示ゲームにおいてなされる演出表示の狙いの一つは、遊技の単調化を防止して遊技者が遊技に飽き難くすることにあり、演出表示の例として以下に示すようなものが知られている。
【０００４】
例えば、可変表示ゲーム中、複数の識別情報が全て停止する直前の状態であって、１つの識別情報が未だ変動中であり、これが所定の態様で停止表示すれば大当たりとなる所謂リーチと呼ばれる遊技状態があるが、このリーチになることを遊技者に報知するためにキャラクタを表示する遊技機があった。しかも、各種類用意されたキャラクタに応じて音声を変化させていた（例えば、特許文献１を参照。）。
【特許文献１】特開２０００−２３３０４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したパチンコ機は、キャラクタや音声を切り換えて演出表示を行うようにしているものの、遊技者が最も気になる識別情報を示す図柄に関しては、変動速度や変動態様が変化するのみで従来から特に変わっていない。このため、遊技者が遊技に単調感を覚えることを防ぐ有効な手段にはなり得ていないのが現状である。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、識別情報の変化を含めた演出表示を行うことで遊技者の期待感をより高め、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）請求項１記載の本発明では、遊技者に有利な遊技状態への移行に当選するか否かを抽選する抽選手段と、識別情報を変動表示及び停止表示する識別情報表示手段と、前記抽選手段の抽選結果に応じて前記識別情報表示手段における識別情報の変動表示及び停止表示を制御する識別情報表示制御手段と、キャラクタ画像を用いた演出表示を行う演出表示手段と、前記抽選手段の抽選結果に応じて前記演出表示手段における演出表示を制御する演出表示制御手段と、を備え、前記識別情報表示制御手段は、前記演出表示制御手段の制御によって前記演出表示手段に表示されるキャラクタの種類に基いて、前記識別情報表示手段に表示される識別情報の種類を変化させる遊技機とした。
【０００８】
（２）請求項２記載の本発明では、請求項１記載の遊技機において、前記識別情報表示制御手段は、前記識別情報表示手段に表示される識別情報の種類を、前記演出表示手段に表示されるキャラクタの種類にそれぞれ関連したキャラクタ関連識別情報に変化させることを特徴とする。
【０００９】
（３）請求項３記載の本発明では、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記演出表示手段に表示されるキャラクタの種類にそれぞれ関連するキャラクタ関連識別情報を複数種類記憶した識別情報記憶手段と、前記抽選手段による抽選結果と、前記複数のキャラクタ関連識別情報が前記識別情報表示手段に表示される確率との対応関係を記憶した対応関係記憶手段とを備え、前記識別情報表示制御手段は、前記抽選手段による抽選結果と前記対応関係記憶手段に記憶された対応関係とに基いて決定されるキャラクタ関連識別情報を、前記識別情報表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする。
【００１０】
（４）請求項４記載の本発明では、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機において、前記キャラクタの種類毎に、前記抽選手段による抽選結果が当選の場合に前記演出表示手段に表示される確率を異ならせた当選報知信頼度割付手段を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、演出表示されるキャラクタの種類に基づいて、遊技者が注視する識別情報の種類を変化させるようにしているので、遊技者に対して遊技への期待感を高揚させることができ、単調化しやすい遊技に対する興趣の向上が図れ、遊技に飽き難くすることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本実施形態に係る遊技機は、遊技者に有利な遊技状態への移行に当選するか否かを抽選する抽選手段と、識別情報を変動表示及び停止表示する識別情報表示手段と、前記抽選手段の抽選結果に応じて前記識別情報表示手段における識別情報の変動表示及び停止表示を制御する識別情報表示制御手段と、キャラクタ画像を用いた演出表示を行う演出表示手段と、前記抽選手段の抽選結果に応じて前記演出表示手段における演出表示を制御する演出表示制御手段と、を備え、前記識別情報表示制御手段は、前記演出表示制御手段の制御によって前記演出表示手段に表示されるキャラクタの種類に基いて、前記識別情報表示手段に表示される識別情報の種類を変化させるようにしたものである。
【００１３】
本実施形態に係る遊技機は、遊技に直結する制御を行う主制御部と、演出などを行う副制御部とを備えた構成としており、それぞれは基板上にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを設けたマイクロコンピュータにより構成される。なお、主制御部と副制御部とは同一基板上に設けてもよいが、ここではそれぞれ独立した基板に設けたものとしている。
【００１４】
上記構成において、抽選手段については、主制御部によりその機能が担われるようにするとともに、識別情報表示制御手段、演出表示制御手段は、共に副制御部によりその機能が担われる。
【００１５】
また、識別情報表示手段としては、液晶表示装置や７セグなどの表示器が用いることができるが、演出表示手段に表示されるキャラクタの種類に基いて、その種類を変化して表示する手段としては、液晶表示装置の所定表示領域を用いることができる。また、演出表示として、キャラクタ画像などを表示する演出表示手段についてもこの液晶表示装置を用いることができる。このとき、１つの液晶表示装置を、識別情報表示手段及び演出表示手段として兼用することもできるし、各手段それぞれに専用の液晶表示装置を設けても構わない。なお、演出表示手段としては、画像を表示する以外に、例えば光による演出表示を行うランプ、音声による演出表示を行うスピーカなども好適に用いることができる。
【００１６】
上記構成により、液晶表示装置の演出表示手段として用いられる表示領域に演出表示されるキャラクタの種類に基づいて、液晶表示装置の識別情報表示手段として用いられる表示領域に表示される識別情報の種類を変化させることができるので、遊技者が注視する識別情報の変化によって、遊技者に対して遊技への期待感を高揚させることができ、単調化しやすい遊技に対する興趣の向上が図れ、遊技に飽き難くすることが可能となる。
【００１７】
上記構成の遊技機において、前記識別情報表示制御手段は、前記識別情報表示手段に表示される識別情報の種類を、前記演出表示手段に表示されるキャラクタの種類にそれぞれ関連したキャラクタ関連識別情報に変化させるようにするとよい。
【００１８】
例えば、識別情報として、複数の数字を示す画像が用いられており、この数字画像が変動表示及び停止表示される一方、演出表示としては特定人物が表示されているとする。通常であれば、識別情報は数字画像のまま変動して停止されるが、各識別情報の変動中に、若しくは停止表示されたときに、各識別情報は、前記特定人物が合成された特別画像（キャラクタ関連識別情報）に変化するのである。なお、演出表示手段に複数のキャラクタが表示されている場合、複数のキャラクタを全て識別情報と合成してもよいし、キャラクタを選択して合成してもよい。いずれにしても、識別情報の変化は特定の識別情報に限るようにするのではなく、表示されている複数の識別情報全てにおいてなされるようにしておくことが望ましい。
【００１９】
このように、識別情報を、演出表示されるキャラクタに関連付けるように変化させることによって、遊技の進行に統一感をもたせるとともに、演出表示に出現するキャラクタにより期待を膨らませている遊技者に、そのキャラクタと関連した変化が識別情報に表れることで、その期待感をより大きくできる効果がある。
【００２０】
また、上記構成の遊技機において、前記演出表示手段に表示されるキャラクタの種類にそれぞれ関連するキャラクタ関連識別情報を複数種類記憶した識別情報記憶手段と、前記抽選手段による抽選結果と、前記複数のキャラクタ関連識別情報が前記識別情報表示手段に表示される確率との対応関係を記憶した対応関係記憶手段とを備える構成とし、前記識別情報表示制御手段は、前記抽選手段による抽選結果と前記対応関係記憶手段に記憶された対応関係とに基いて決定されるキャラクタ関連識別情報を、前記識別情報表示手段に表示する制御を行うようにするとよい。
【００２１】
すなわち、前述したような識別情報の変化を実現させるときに、内部抽選による抽選結果に応じて行えるようにすることができる。
そのためには、複数のキャラクタ関連識別情報と、これら複数のキャラクタ関連識別情報が前記識別情報表示手段に表示される確率と前記抽選手段による抽選結果との対応関係とを、予め複記憶させておく必要があり、上述したように、前記識別情報記憶手段と対応関係記憶手段とを設けた構成とするのである。これら識別情報記憶手段及び対応関係記憶手段としては、前記副制御部のＲＯＭにその機能を担わせることができる。
【００２２】
かかる構成とすることにより、例えば内部抽選結果が当選の場合に、識別情報をキャラクタ関連識別情報に変化させることで、遊技者への当選報知となすことができる。当然、はずれの場合でも識別情報をキャラクタ関連識別情報に変化させる、所謂ガセ報知を行うこともできる。
【００２３】
さらに、上述してきた遊技機において、前記キャラクタの種類毎に、前記抽選手段による抽選結果が当選の場合に前記演出表示手段に表示される確率を異ならせた当選報知信頼度割付手段を備える構成とすることもできる。
【００２４】
かかる構成とすれば、例えば、演出表示としてキャラクタＡ，Ｂ，Ｃの画像表示がなされている際に、識別情報にキャラクタＡが合成されていると、抽選結果が当選である確率が最も高く、キャラクタＢが合成されているとその確率はやや低くなり、キャラクラＣが合成されていると、その確率が最も低い、というように、識別情報の変化によって、当選報知の信頼度を異ならせるようにすることが可能となる。
【００２５】
したがって、遊技者は、最も注視する識別情報の変化がキャラクタの違いという明確な変化となるので抽選結果を予想しやすく、最も当選確率が高いキャラクタに関連する識別情報に変化した場合は、その期待感が著しく高まり、遊技に引き込まれるとともに遊技の面白さを堪能することができる。なお、当選報知信頼度割付手段としては、前記副制御部のＲＯＭなどに当選報知信頼度割付テーブルなどを記憶させることでその機能を担わせることができる。
【００２６】
ここで、本実施形態の具体例を、図面を参照しながら詳述する。なお、以下では、本実施形態に係る遊技機をパチンコ機として説明する。
【００２７】
［遊技機の構成］
図１及び図２に示すように、パチンコ機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００２８】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、識別情報を表示するための識別情報表示手段としての機能と、キャラクタ画像を表示するための演出表示手段としての機能とを備えた液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２９】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂部材によって形成されている。この透過性を有する樹脂部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。
【００３０】
遊技に関するキャラクタ画像を表示する演出表示手段の一例であり、かつ識別情報を表示する識別情報表示手段の一例である液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。
すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。
この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。
具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用のキャラクタ画像、識別情報の一種である装飾識別情報画像などの各種画像が表示され、これによって、演出表示手段と識別情報表示手段としての機能が実現されるようになっている。
【００３１】
また、本実施形態において、遊技盤１４における透過性領域の背後に液晶表示装置３２を設けることにより、例えば、障害釘１３の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００３２】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。
【００３３】
電飾ユニット５３の中央には特別図柄表示器３３を収容する表示器ケース３７が設けられている。図２に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、識別情報の一種である所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、"０"から"９"までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
【００３４】
前記特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、「７」の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当り遊技状態に移行する。また、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合（例えば、「１」「２」「３」の数字図柄）は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ確変大当り遊技状態に移行する。そして、これら大当り遊技状態の終了後は、時間短縮遊技状態を伴い、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い高確率変動状態に移行する。また、特定の数字図柄（例えば、「５」の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当り遊技状態に移行する。そして、この通常大当り遊技状態の終了後は、時間短縮状態に移行する。
【００３５】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、「３」、「５」、または「７」以外の数字図柄）が停止表示された場合は、遊技状態は変化せず、通常遊技状態のままとなる。
以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを、ここでは「可変表示ゲーム」という。
【００３６】
図３に示すように表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（すなわち、特別図柄に関する保留球数を示す、所謂「保留球数」）を表示する。
【００３７】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば"○"、"×"などの記号が普通図柄として変動表示される。
【００３８】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（すなわち、普通図柄に関する保留球数を示す、所謂「普通図柄保留球数」）を表示する。
【００３９】
また、図１に示すように、遊技盤１４の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００４０】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００４１】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００４２】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像を表示することができる。
【００４３】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報の１種である装飾特別画像として複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号などからなる図柄（装飾特別図柄は演出用の識別情報であり、例えば、「０」から「９」までの数字で表示される）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも装飾特別図柄が停止表示される。
【００４４】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させるためのキャラクタを用いた演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａの識別情報領域において表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報である装飾特別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに「１」から「９」のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００４５】
なお、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される装飾特別図柄の組合せが特定の表示態様となった場合には、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００４６】
装飾特別図柄の組合せとして、特定の数字図柄（例えば、「奇数」の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当り遊技状態に移行する。また、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合（例えば、「１」「２」「３」の数字図柄）は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ確変大当り遊技状態に遊技状態が移行する。
【００４７】
これら確変大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変モード（大当たりの当選を決める抽選値が通常モードより高く設定されている高確率遊技状態であり、特別図柄及び普通図柄の変動時間を通常モードよりも時間短縮した時短モードを伴う）に移行する。
【００４８】
また、特定の数字図柄（例えば、「偶数」の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当り遊技状態に遊技状態が移行する。
【００４９】
そして、この通常大当り遊技状態の終了後は、時短遊技状態（時短モードであるが、前記高確率遊技状態よりも当選確率が低い低確率遊技状態である）に移行する。なお、本実施形態では、この時短遊技状態における大当たりの当選を決める抽選値の設定は、通常遊技状態と同じにしている。
【００５０】
ところで、本発明における通常遊技は、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器３３において特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置３２において演出としての装飾特別図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。
本実施形態における遊技状態は、上記のように通常モード（通常遊技状態）、確変大当たり遊技状態、確変モード（高確率遊技状態）、通常大当たり遊技状態、時短モード（時短遊技状態かつ低確率遊技状態）の５種類の遊技状態がある。
【００５１】
次に、図３を用いて、パチンコ機１０の概観をさらに詳しく説明する。なお、図３を用いたパチンコ機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ機１０の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図３においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００５２】
図３に示すように、遊技盤１４には２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９、が設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５などの電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００５３】
遊技盤１４の上部には第１障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には第２障害物５７が設けられている。この第２障害物５７下部に始動口２５が設けられている。
【００５４】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた第１障害物５５、第２障害物５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００５５】
前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。すなわち、本実施形態では、この始動口２５への入球が識別情報としての特別図柄の変動表示開始の契機となる。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された後に、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、特別図柄保留ランプ（３４ａ〜３４ｄ）は、保留された特別図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、それに対応した特別図柄保留ランプ（３４ａ〜３４ｄ）は消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００５６】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示の開始にあわせて、装飾特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄同様に、装飾特別図柄が変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の装飾特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく装飾特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた装飾特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた装飾特別図柄の変動表示が開始される。
【００５７】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したことなどを特別図柄の変動表示開始条件又は所定の装飾特別図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００５８】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、後述する通過球センサ１１４（図４参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、「○」、「×」などの記号である。
【００５９】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「○」として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なるようにしたゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６０】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００６１】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。
【００６２】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図４参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００６３】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６４】
開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技状態という。すなわち、大当り遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００６５】
また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口３９の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【００６６】
本実施形態に係るパチンコ機１０では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンドまたは２ラウンドとしているが、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図４参照））による抽選により、１ラウンドから１５ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数としてもよい。
【００６７】
また、前述した始動口２５、大入賞口３９における特定領域及び一般領域、及び一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００６８】
なお、本実施形態において、画像を表示する手段として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよい。例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマなどからなるものであってもよい。また、本実施形態においては、演出表示手段及び識別情報表示手段として液晶表示装置３２を採用し、遊技機であるパチンコ機１０における遊技盤１４の略全面の大きさに設けたものとして説明したが、サイズとしては特に限定されるものではなく、配置する箇所についても遊技者から視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けても構わない。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。
【００６９】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ機１０の制御回路について図４を用いて説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００７０】
パチンコ機１０は、主に遊技の進行を制御する遊技制御手段としての主制御回路６０と、主に演出関連の制御を行う演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、本実施形態では、抽選手段としても機能する。他方、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出力制御、装飾ランプ制御など）を行うものであり、本実施形態では演出表示制御手段、識別情報表示制御手段としても機能する。
【００７１】
主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備え、前述したように遊技の進行を制御する。
【００７２】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。つまり、このメインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり遊技状態）への移行に当選するか否かを抽選する抽選手段、この抽選手段による抽選を、当選確率の高い状態で行う高確率遊技状態（確変モード）と、この高確率遊技状態よりも当選確率が低い状態で行う低確率遊技状態（通常モード）とを含む複数の遊技状態における遊技制御を行う遊技制御手段、前記遊技状態の変更処理を制御する状態変更制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７３】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル（図５参照）や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
【００７４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００７５】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７６】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、１０５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７７】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７９】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８０】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８１】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態または閉鎖状態とする。
【００８３】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８４】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００８５】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００８７】
払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【００８８】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００８９】
さらに、主制御回路６０には、ランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６は、主制御回路６０からの信号により特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）などを制御する。
【００９０】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂの制御などを行なう。
【００９１】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成しているが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００９２】
副制御回路２００は、演出表示制御手段、識別情報表示制御手段として機能するものであり、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２の演出表示領域と識別情報表示領域とにおける表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、普通図柄保留ランプ５０、装飾ランプなどのランプ１３３ａ、１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブルや後述するキャラクタ関連識別情報と抽選手段による当選確率との対応関係を規定したテーブルなどの各種のテーブルも記憶されている。さらに識別情報記憶手段となるプログラムＲＯＭ２０８には、演出表示手段に表示されるキャラクタの種類にそれぞれ関連するキャラクタ関連識別情報が複数種類記憶されるようになっている。
【００９５】
さらに、プログラムＲＯＭ２０８には、特別図柄の変動表示に関連して実行される識別情報表示手段における識別情報の演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターン、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターンなどが記憶されるとともに、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
また、プログラムＲＯＭ２０８はデータ記憶部であり、演出表示手段に表示されるキャラクタの種類にそれぞれ関連するキャラクタ関連識別情報を複数種類記憶する識別情報記憶手段としての機能、さらに抽選手段による抽選結果と複数のキャラクタ関連識別情報が前記識別情報表示手段に表示される確率との対応関係を示すテーブルを記憶した対応関係記憶手段としての機能も備えていることになる。
【００９６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００９７】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される信号に基き、特別図柄の変動表示に関連して液晶表示装置３２において実行される装飾特別図柄の変動表示及び停止表示、さらにはかかる表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターンなどの演出画像データなどを、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行う。
【００９８】
すなわち、表示制御回路２５０は、識別情報を変動表示及び停止表示する識別情報表示手段を、抽選手段の抽選結果に応じて識別情報表示手段における識別情報の変動表示及び停止表示を制御する識別情報表示制御手段としての機能と、抽選手段の抽選結果に応じてキャラクタ画像を用いた演出表示を行う演出表示手段における演出表示を制御する演出表示制御手段としての機能を有している。これによって、識別情報表示制御手段は、演出表示制御手段の制御によって表示されるキャラクタの種類に基いて、識別情報表示手段に表示される識別情報の種類を変化させることができるようになっている。
【００９９】
音声制御回路２３０は、表示制御回路２５０で制御される演出画像データにあわせて、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６から音声を発生させるものである。
【０１００】
ランプ制御回路２４０は、表示制御回路２５０で制御される演出画像や音声制御回路２３０で制御される音声にあわせて、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０１０１】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０２】
［遊技機の動作］
以下にパチンコ機１０で実行される処理を図６〜図１３に示す。
【０１０３】
［メイン処理］
最初に、図６に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化などの初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図８を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、装飾特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１０を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２及びステップＳ１３の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１０４】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図７を用いて説明する。
【０１０５】
最初に、図７に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタなどの各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５などへの遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、賞球払出し用のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマなど、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータなどに供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ２４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンドなどが含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１０７】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信するなどの払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１０８】
［特別図柄制御処理］
図６のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について図８を用いて説明する。
【０１０９】
最初に、図８に示すように、特別図柄制御フラグをロードする（ステップＳ３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ３２おいては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか判断し、（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、大当り判定、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセットなどを行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。また、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか判断し、（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。ステップＳ３５においては、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり「０」）か判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄保留個数を「１」減少するように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインＲＡＭ７０に記憶されている時短回数を「１」減少するように記憶更新し、そして、時短回数が「０」（つまり時短モードの終了）になった場合は、遊技状態フラグを通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりかどうか判断し、大当たりでなければステップＳ３９において、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して処理を終了する。そして大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１１３】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか判断し、（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり「０」）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口の開放時間（例えば、大当たりが１５Ｒ確変大当たり、または１５Ｒ普通大当たりの場合は３０秒、２Ｒ確変大当たりの場合は１秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。また、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか判断し、（０３）でない場合には、ステップＳ５０に処理を移す。また、（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり「０」）か、または、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞したかを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、または、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１１５】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１５Ｒ通常大当たりまたは１５Ｒ確変大当たりでは１５回、２Ｒ確変大当たりでは２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７で、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したかどうかを判断し、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合（Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出しなかった場合）は、ステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した（つまり、Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出した）場合は、ステップＳ４８へ処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１１８】
ステップＳ５０においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たりまたは２Ｒ確変大当たりの場合は、遊技状態フラグを確変モードとし、大当たり図柄が１５Ｒ通常大当たりの場合には、遊技状態フラグを時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限（例えば１００回）をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１１９】
［特別図柄記憶チェック処理］
図８のステップＳ３３おいて実行される特別図柄記憶チェック処理について図９を用いて説明する。
【０１２０】
最初に、メインＣＰＵ６６は、図９に示すように、特別図柄保留個数が"０"であるか否かの判断を行い、特別図柄の保留個数が「０」の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が「０」でない場合（つまり、特別図柄の変動がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ６２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するためのデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ６４においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグを読み出し、読み出した遊技状態フラグに基づいて、大当りの判定値の数が異なる複数の大当り判定テーブル（図５参照）から１つの大当り判定テーブルを選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当り図柄用乱数値と、前記選択された大当たり判定テーブルを参照し、大当たりを判定（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たりまたは「はずれ」のうちのいずれかを決定）する。ここで、図５の大当たり判定テーブルに示すように、通常モードまたは時短モードにおける大当り判定テーブルと確変モードにおける大当り判定テーブルでは、大当たりの判定値は通常モードでは７／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり判定値の合計）に設定されているのに対し、確変モードでは７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり判定値の合計）と設定されている。つまり遊技状態フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、遊技状態フラグが確変モードである場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４の判定の結果が大当りであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当りでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ６６においては、特定図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特定図柄を決定する。例えば、１５Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は「７」が決定され、２Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は「３」、または、１５Ｒ通常大当たりに対しては、特定図柄は「５」というように、それぞれの大当たりに対応して特定図柄は決定される。そして、決定された特定図柄は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器３３に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特定図柄（例えば「７」、「３」、「５」以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器３３に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の遊技状態フラグが、確変モードもしくは時短モードであると判断した場合は、ステップＳ７０へ処理を移行し、通常モードである判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマに記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１２８】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モードまたは時短モードの特別図柄変動時間（通常遊技モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマに記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１２９】
ステップＳ７１では、液晶表示装置３２に演出表示される装飾特別図柄、や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６またはステップＳ６７で記憶された"大当たり"または"はずれ"のデータ、そしてステップＳ６９またはステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間を、図７のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、装飾特別図柄、が液晶表示装置３２に導出表示されるとともに、またその装飾特別図柄、の変動時間も決定されることとなる。つまり、特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾特別図柄、の変動時間は同期して行われることとなる。
【０１３０】
［普通図柄制御処理］
図６のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。
【０１３１】
最初に、図１０に示すように、普通図柄制御フラグをロードする（ステップＳ１０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）である場合に、ステップ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う、この普通図柄記憶チェック処理は、詳しくは図１１を用いて説明するが、普通図柄の保留個数がある場合の当り判定などを行う。この処理が終了した場合には、処理を終了する。また普通図柄制御フラグが（００）でない場合は、ステップＳ１０４へ処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合、ステップＳ１０５の普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり"０"）したかを判断し、タイムアップしなかった場合は処理を終了する。一方タイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６で普通図柄に対して普通図柄変動停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０の普通図柄保留個数を"１"減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか判断する。そして、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、当りである場合に、ステップＳ１０９の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、当りではないと判断すると、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物の羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭの所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材２３の開放時間（例えば、遊技状態が確変モードまたは時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットし処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか判断する。そして、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり"０"）かを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。さらに、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３へ処理を移し、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭの所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値"００"をセット）して処理を終了する。
［普通図柄記憶チェック処理］
図１０のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１３８】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が「０」であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が「０」であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。なお、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭの所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば「４」）を上限として「１」増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、「１」減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が「０」であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値「０１」をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、「○」図柄）を示すデータをメインＲＡＭの所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、"×"図柄）を示すデータをメインＲＡＭの所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば「○」、「×」図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵは、遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードであるか判断する。遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードであった場合は、Ｓ１２６で確変モードまたは時短モード用の普通図柄変動停止時間（例えば５秒）が、普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。一方、遊技状態が確変モードまたは時短モードで無い（つまり通常モード）場合は、ステップＳ１２５で通常モード用の普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）が、普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。
【０１４１】
つまり、この普通図柄記憶チェック処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の当りであるか否かの判定結果と、今現在の遊技状態に基づいて、遊技状態が確変モードまたは時短モードである場合には、通常モードよりも短い時間で、普通図柄が導出表示されるように普通図柄変動停止時間（例えば、確変モードまたは時短モードでは５秒、通常モードにおいては３０秒など）が決定されメインＲＡＭの所定の領域（普通図柄変動タイマ）に記憶される。このように記憶された普通図柄は、普通図柄表示器３５に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の可変表示を行う。
【０１４２】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１２を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１４３】
最初に、図１２に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化などの初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。なお、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２の演出表示領域に表示されたキャラクタに基づいて関連付けられた識別情報を表示するように表示制御を行う。
【０１４７】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３３ａ、１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１４８】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１４９】
前記副制御回路メイン処理の表示制御処理（ステップＳ２０４）では、液晶表示装置３２における表示領域３２ａの演出表示領域と識別情報表示領域において、演出表示領域に表示されるキャラクタの種類に基いて識別情報表示領域の識別情報の種類を変化させる識別情報の変動表示処理が実行される。
【０１５０】
図１３は識別情報の変動表示処理を含む表示制御処理のフローチャートである。以下これを参照して表示制御処理について説明する。
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からの演出表示コマンドに含まれる抽選結果が当選か否かを判断する。
そして、当選の場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０２に処理を移し、当選でない場合、すなわちハズレの場合は処理をステップＳ３０３に移す。
ステップＳ３０２では、大当たり時のキャラクタ決定テーブル（図１４参照）を参照し、液晶表示装置３２における表示領域３２ａの演出表示領域に演出表示するキャラクタの種別を選択してワークＲＡＭ２１０にセットし（ステップＳ３０４）、選択したキャラクタと対応するキャラクタ関連識別情報を選択してワークＲＡＭ２１０にセットする（ステップＳ３０５）。次いで、サブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０に演出表示を実行させるとともに、最終的に大当たりに対応した装飾特別図柄が停止表示するように装飾特別図柄を変動表示させる（ステップＳ３０６）。
【０１５１】
一方、ステップＳ３０３では、サブＣＰＵ２０６は、ハズレ時のキャラクタ決定テーブル（図１４参照）を参照して上記ステップＳ３０４に処理を移し、上述同様にステップＳ３０５、ステップＳ３０６の処理を実行する。すなわち、ハズレ時において演出表示するキャラクタの種類を選択してワークＲＡＭ２１０にセットするとともに、選択したキャラクタと対応するキャラクタ関連識別情報を選択してワークＲＡＭ２１０にセットし、表示制御回路２５０に演出表示を実行させ、さらに、最終的にハズレに対応した装飾特別図柄が停止表示するように装飾特別図柄を変動表示させる。
【０１５２】
本実施形態で用いられる前記キャラクタ決定テーブルは、図１４に示すように、演出表示手段（液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける演出表示領域）に表示されるキャラクタの種別と、各キャラクタ種別にそれぞれ関連するキャラクタ関連識別情報と、これらを抽選により選択するための抽選値が対応付けられたものである。すなわち、抽選手段による抽選結果と、演出表示されるキャラクタと、このキャラクタに基いて装飾特別図柄を変化させるために用いられるキャラクタ関連識別情報との対応関係を記憶した演出表示用テーブルである。
【０１５３】
本実施形態において用いられるキャラクタとしては、キャラクタＡ（例えば男の子）とこれに対応したキャラクタ関連識別情報としての識別情報表示パターンＡ、また、キャラクタＢ（例えば女の子）とこれに対応したキャラクタ関連識別情報としての識別情報表示パターンＢ、また、キャラクタＣ（例えばイヌ）とこれに対応したキャラクタ関連識別情報としての識別情報表示パターンＣ、また、キャラクタＤ（例えばネコ）とこれに対応したキャラクタ関連識別情報としての識別情報表示パターンＤが設定されており、大当たり時においては、キャラクタＡ、キャラクタＢ，キャラクタＣ、キャラクタＤの順に抽選値が高く、ハズレ時にはその逆になっている。したがって、見かけ上はキャラクタＡ（男の子）の大当たり信頼度が最も高くなり、遊技者からすれば、キャラクタＡ（男の子）が表示された場合には、大当たりへの期待が大きく膨らむことになる。
かかる演出表示用テーブルを参照することにより、単調になりがちな装飾特別図柄の表示を、変化させることで遊技者に強く印象付けることができるとともに、表示されるキャラクタによってゲームの雰囲気を盛り上げたり、リーチに対してあるいはリーチ後の大当たりに対する期待感を高めたりすることができる。
【０１５４】
以上のようにして、液晶表示装置３２の演出表示領域に表示されるキャラクタの種類に応じて、装飾特別図柄が変化するように演出表示を行う処理が実行され、例えば、キャラクタが表示されるアニメーションの変化に合わせた変動図柄表示に変化させることで、装飾特別図柄に対してメリハリをつけることができる。ここで、実際に液晶表示装置３２上での演出表示及び装飾特別図柄の変動・停止表示について、図１５〜図１７を参照しながら説明する。
【０１５５】
図１５は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示された装飾特別図柄とキャラクタ画像の表示状態の一例を示す説明図である。なお、図中で用いられる符号Ｓは装飾特別図柄を示している。
図１５（ａ）に示すように、キャラクタＡ（男の子）のアニメーション画像が表示領域３２ａの左側となる演出表示領域に表示され、１〜９の数字列からなる装飾特別図柄Ｓが表示領域中央よりの識別情報表示領域に表示されている。これは、装飾特別図柄Ｓがまだ変動を開始していない状態である。なお、装飾特別図柄Ｓは特別図柄表示器３３に表示される特別図柄に対応して関連付けられた図柄である（同一であってもよい）。また、演出表示されるキャラクタは前述したように、演出表示用テーブルを参照して抽選により複数のキャラクタ候補の中から選択されたものである。
【０１５６】
そして、パチンコ機１０の始動口２５に遊技球が入ると可変表示ゲームが開始される。すなわち、始動口２５への遊技球の入賞を契機として主制御回路６０により抽選が実行され、抽選結果を受けて、図１５（ｂ）に示すように装飾特別図柄Ｓの表示の変動が開始される。
抽選結果が当選の場合、３組の数字列からなる装飾特別図柄Ｓが「７ー７−７」のような特定組み合わせで揃うことで大当たりが確定するが、副制御回路２００では、装飾特別図柄Ｓが停止表示されるときには、これら装飾特別図柄を演出表示されていたキャラクタＡに関連付けられた画像、すなわち、キャラクタ関連識別情報に変化させるようにしている。ここでは、キャラクタＡに対応する識別情報表示パターンＡが選択され（図１４参照）、男の子のキャラクタＡと数字とが合成された画像となる（図１５（ｃ）。
【０１５７】
また、装飾特別図柄Ｓが変化する他の実施形態として、図１６及び図１７に示すように変化する場合もある。
例えば、図１６（ａ）に示すように、可変表示ゲームの開始時には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに数字列からなる装飾特別図柄Ｓのみが表示されている。
そして、始動口２５に入球すると、内部抽選がなされ、その抽選結果を受けて副制御回路２００は装飾特別図柄Ｓの表示変動を開始し、さらに、抽選処理により決定したキャラクタＡ（男の子）のアニメーション画像又は静止画像を表示領域３２ａに表示する（図１６（ｂ））。
このとき、キャラクタＡに対応する識別情報表示パターンＡも選択されており（図１４）この例における識別情報表示パターンＡにおいては、図１６（ｃ）以降に示されるように、キャラクタＡが変動中の装飾特別図柄Ｓに接近し、あたかも装飾特別図柄Ｓと同化するような演出表示がなされ、その後、キャラクタＡと合成された装飾特別図柄Ｓに変化した状態で変動が継続する（図１６（ｄ））。このとき、演出表示に用いられるキャラクタは、図１４に示した演出表示用テーブルに示すように内部抽選結果と関連付けられており、例えば内部抽選結果が当選の場合は、このキャラクタＡが表示される確率は約５５％と高確率であり、かつ内部抽選結果がハズレの場合は約６％と極めて低確率であることから、このキャラクタＡの大当たり信頼度は高く、キャラクタＡが図１６（ｃ）のように装飾特別図柄Ｓの画像に接近するような識別情報への演出表示がされると、遊技者は大当り状態へ向けての期待感と遊技意欲が高められる。
【０１５８】
そして、実際に内部抽選が当選であれば、キャラクタＡが大当たりを示す７の数字を抱いて停止表示される演出表示画面となって（図１６（ｅ））、大当たりを遊技者に報知する。
【０１５９】
図１７に示した例では、キャラクタＢ（女の子）が演出表示用に選択された場合であり、この場合も図１７（ａ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに数字列からなる装飾特別図柄Ｓのみが表示された状態でスタートする。そして、始動口２５に入球して装飾特別図柄Ｓの表示変動が開始されるとともに、抽選処理により設定されたキャラクタＢ（女の子）の静止画像などが表示領域３２ａの左側に表示される（図１７（ｂ））。
キャラクタＢの場合は、図１４の演出表示用テーブルに示すように、例えば内部抽選結果が当選の場合は、このキャラクタＢが表示される確率は２５％でキャラクタＡの半分以下で、内部抽選結果がハズレの場合は１２．５％とキャラクタＡの倍以上となっており、大当たりの信頼度としてはキャラクタＡよりも低く設定されている。
このキャラクタＢの画像が図１７（ｃ）のように変動中の装飾特別図柄Ｓに接近するような演出表示がされ、さらに、図１７（ｄ）に示すように、キャラクタＢと合成された装飾特別図柄Ｓに変化した状態で変動表示するアニメーション画像に切り換わると、遊技者はハズレの可能性が大きいことを知りながらも一方では大当たりへの期待感も膨らむといった可変表示ゲームの面白みを十分に堪能することができる。
そして、例えば内部抽選結果がハズレであれば、キャラクタＢが装飾特別図柄Ｓである不揃いの数字列（この場合は「７」「６」「７」）を抱いた演出表示画面となって停止して（図１７（ｅ））遊技者にハズレが報知される。
【０１６０】
このようにして、演出表示に用いられるキャラクタ毎に対応したそれぞれ異なるキャラクタ関連識別情報を用いることで、演出表示されるキャラクタの種類に基いて装飾特別図柄を変化させることができるようになり、遊技者の期待感をより高め、興趣の向上と、その興味性を持続させることができる。
【０１６１】
なお、始動口２５に遊技球が入賞したときには特別図柄表示器３３に表示される特別図柄の変動表示の開始にあわせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに抽選処理により選択されたキャラクタの表示が開始されるようにしてもよい。また、キャラクタ画像の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、キャラクタ画像の表示中断を保留するようにして、キャラクタ画像が継続して表示されるようにしてもよい。
【０１６２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。例えば、本実施の形態では、演出表示手段及び識別情報表示手段を同一の液晶表示装置３２における表示領域上にそれぞれ設定したが、これらに対応する液晶表示パネルなどの表示装置をそれぞれ独立に設けてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６３】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ機における概観を示す斜視図である。
【図２】同パチンコ機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】同パチンコ機における概観を示す正面図である。
【図４】同パチンコ機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】同パチンコ機において参照される大当り判定テーブルである。
【図６】同パチンコ機におけるメイン処理のフローチャートである。
【図７】同パチンコ機におけるシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【図８】同パチンコ機における特別図柄制御のフローチャートである。
【図９】同パチンコ機における特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【図１０】同パチンコ機における普通図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】同パチンコ機の普通図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【図１２】同パチンコ機における副制御回路メイン処理のフローチャートである。
【図１３】同パチンコ機における表示制御処理のフローチャートである。
【図１４】キャラクタ関連識別情報と当選確率のテーブルデータである。
【図１５】識別情報の表示状態を示す説明図である。
【図１６】識別情報の表示状態の他の形態を示す説明図である。
【図１７】識別情報の表示状態の他の形態を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１６４】
１０    パチンコ機
１４    遊技盤
１５    遊技領域
２５    始動口
３２    液晶表示装置
３２ａ  表示領域
Ｓ  装飾特別図柄
【図１】
2007229314.tif 000003
【図２】
2007229314.tif 000004
【図３】
2007229314.tif 000005
【図４】
2007229314.tif 000006
【図５】
2007229314.tif 000007
【図６】
2007229314.tif 000008
【図７】
2007229314.tif 000009
【図８】
2007229314.tif 000010
【図９】
2007229314.tif 000011
【図１０】
2007229314.tif 000012
【図１１】
2007229314.tif 000013
【図１２】
2007229314.tif 000014
【図１３】
2007229314.tif 000015
【図１４】
2007229314.tif 000016
【図１５】
2007229314.tif 000017
【図１６】
2007229314.tif 000018
【図１７】
2007229314.tif 000019