(57)【要約】 【課題】麻雀の面子が揃ったとき等にこれをプレイヤーにわかりやすく提示するゲーム装置等を提供する。【解決手段】ゲーム装置３０１の画像記憶部３０２は、単独の牌に対応付けられる単独表示画像と、複数の牌からなる面子に対応付けられる組合せ表示画像とを記憶し、項目記憶部３０３は、現在の手牌を、単独の牌もしくは面子に分類して記憶し、表示部３０４は、項目記憶部３０３に記憶される単独の牌に対応付けられる単独表示画像と、面子に対応付けられる組合せ表示画像とを、所定の方向に並べて表示し、更新部３０５は、プレイヤーが注目する単独の牌を含む面子がある場合、当該面子を構成する単独の牌を自動的にもしくはプレイヤーの指示により、面子にするように、項目記憶部３０３を更新する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
項目と、単独表示画像と、が対応付けて記憶され、当該項目の組合せと、組合せ表示画像と、が対応付けて記憶される画像記憶部であって、当該組合せ表示画像の大きさは、当該組合せを構成する項目のそれぞれに対応付けられる単独表示画像を所定の方向に並べた大きさである画像記憶部、
プレイヤーが処理可能な項目、もしくは、項目の組合せが記憶される項目記憶部、
前記項目記憶部に記憶される項目に対応付けて前記画像記憶部に記憶される単独表示画像と、前記項目記憶部に記憶される項目の組合せに対応付けて前記画像記憶部に記憶される組合せ表示画像と、を所定の方向に並べて表示する表示部、
以下の条件
（ａ）前記項目記憶部に記憶される項目が、前記画像記憶部に組合せ表示画像に対応付けられて記憶される項目の組合せを構成する
が満たされる場合、当該組合せを構成する項目にかえて、当該組合せを記憶するように、前記項目記憶部を更新する更新部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
当該プレイヤーの指示入力を受け付ける入力受付部
をさらに備え、
前記入力を受け付けられた指示入力が、順序変更指示入力である場合、前記表示部は、当該順序変更指示入力に応じて、前記表示部に表示される単独表示画像もしくは組合せ表示画像の順序を変更し、
前記更新部は、当該条件（ａ）が満たされ、さらに、以下の条件
（ｂ）当該組合せに含まれる項目に対応付けられる単独表示画像が、前記表示部により隣り合って表示される
が満たされる場合、当該組合せを構成する項目にかえて、当該組合せを記憶するように、前記項目記憶部を更新する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、当該組合せに含まれる項目に対応付けられる単独表示画像が隣り合って表示される場合、当該隣り合って表示される単独表示画像に対して、当該組合せに対応付けて前記画像記憶部に記憶される組合せ表示画像を候補表示画像として、当該所定の方向に交差する方向に並べて表示し、
前記入力を受け付けられた指示入力が前記表示された候補表示画像からいずれかを選択する候補選択指示入力である場合、前記更新部は、当該候補表示画像として表示される組合せ表示画像に対応付けて前記画像記憶部に記憶される組合せを構成する項目にかえて、当該組合せを記憶するように、前記項目記憶部を更新する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、当該所定の方向に表示される単独表示画像もしくは当該所定の方向に交差する方向に表示される候補表示画像のいずれか１つを特定するカーソル画像をさらに表示し、
モードがカーソル移動モードであるか否かを記憶するモード記憶部をさらに備え、
前記表示部は、以下の条件
（ｐ）前記入力を受け付けられた指示入力が当該所定の方向に交差する方向を指定する移動指示入力である、もしくは、
（ｑ）前記入力を受け付けられた指示入力が当該所定の方向を指定する移動指示入力であり、かつ、前記モード記憶部に記憶されるモードがカーソル移動モードである
のいずれかが満たされる場合、当該移動指示入力に指定される方向に当該カーソル画像を表示する位置を変更し、
前記入力を受け付けられた指示入力が決定指示入力である場合、
（ｘ）前記表示部により表示されるカーソル画像が、当該候補表示画像を特定するならば、前記入力受付部は、当該候補表示画像を選択する候補選択指示入力の入力を受け付けたものとし、
（ｙ）前記表示部により表示されるカーソル画像が、当該単独表示画像を特定するならば、前記更新部は、前記モード記憶部に記憶されるモードがカーソル移動モードであるか否かを反転するように更新し、
前記入力受付部は、前記入力を受け付けられた指示入力が当該所定の方向を指定する移動指示入力であり、かつ、前記モード記憶部に記憶されるモードがカーソル移動モードでない場合、当該カーソル画像が特定する単独表示画像が表示される順序を、当該移動指示入力に指定される方向に変更する順序変更指示入力の入力を受け付けたものとする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、当該カーソル画像が特定する単独表示画像が当該隣り合って表示される単独表示画像でない場合、当該候補表示画像の表示を停止する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
項目と、単独表示画像と、が対応付けて記憶され、当該項目の組合せと、組合せ表示画像と、が対応付けて記憶される画像記憶部であって、当該組合せ表示画像の大きさは、当該組合せを構成する項目のそれぞれに対応付けられる単独表示画像を所定の方向に並べた大きさである画像記憶部、プレイヤーが処理可能な項目、もしくは、項目の組合せが記憶される項目記憶部、表示部、更新部を有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、
前記表示部が、前記項目記憶部に記憶される項目に対応付けて前記画像記憶部に記憶される単独表示画像と、前記項目記憶部に記憶される項目の組合せに対応付けて前記画像記憶部に記憶される組合せ表示画像と、を所定の方向に並べて表示する表示工程、
以下の条件
（ａ）前記項目記憶部に記憶される項目が、前記画像記憶部に組合せ表示画像に対応付けられて記憶される項目の組合せを構成する
が満たされる場合、前記更新部が、当該組合せを構成する項目にかえて、当該組合せを記憶するように、前記項目記憶部を更新する更新工程
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
コンピュータを、
項目と、単独表示画像と、が対応付けて記憶され、当該項目の組合せと、組合せ表示画像と、が対応付けて記憶される画像記憶部であって、当該組合せ表示画像の大きさは、当該組合せを構成する項目のそれぞれに対応付けられる単独表示画像を所定の方向に並べた大きさである画像記憶部、
プレイヤーが処理可能な項目、もしくは、項目の組合せが記憶される項目記憶部、
前記項目記憶部に記憶される項目に対応付けて前記画像記憶部に記憶される単独表示画像と、前記項目記憶部に記憶される項目の組合せに対応付けて前記画像記憶部に記憶される組合せ表示画像と、を所定の方向に並べて表示する表示部、
以下の条件
（ａ）前記項目記憶部に記憶される項目が、前記画像記憶部に組合せ表示画像に対応付けられて記憶される項目の組合せを構成する
が満たされる場合、当該組合せを構成する項目にかえて、当該組合せを記憶するように、前記項目記憶部を更新する更新部
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば麻雀の面子が揃ったときにこれをプレイヤーにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、汎用ゲーム装置や専用ゲーム筐体などのコンピュータ上で、プレイヤーに麻雀やトランプなどのプレイをさせるコンピュータシステムが提供されている。このようなシステムに関連する技術は、以下の文献に開示されている。
【特許文献１】特許第３４４３４１７号公報
【０００３】
[特許文献１]においては、麻雀等のゲームをプレイヤーにプレイさせるためのコンピュータシステムが提案されている。
【０００４】
さて、麻雀やトランプ、子供用の簡易麻雀では、手牌や手札に特定の牌やカード（本願では、牌やカードなどを総称して適宜「項目」という。）を複数集めた組合せを面子や役として、ゲームのルールの上で特別な扱いをすることがある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一般に、ゲームにおいては、複数の項目の組み合わせによって、ゲーム上新たな役割を果たすようになることが多い。また、項目の組合せには、ゲームのルールによって制約が課されていることも多い。そこで、プレイヤーに対して、どの項目を組み合わせることができるのか、組み合わせたものはどのような役割を果たすのか、を、わかりやすく提示したい、という要望がある。
【０００６】
たとえば、麻雀では、「一萬」「二萬」「三萬」の３つの組合せからなる「順子」、「中」３枚の組合せからなる「刻子」、「９萬」２枚の組合せからなる「対子」などが、点数計算における符、役、翻の計算において重要な役割を果たす。そこで、役や面子をプレイヤーにわかりやすく提示したい、という要望がある。
【０００７】
また、マンガやアニメーションのキャラクターを絵柄に使用した子供用簡易麻雀では、絵合わせによる牌の組合せが「役」や「面子」として機能するが、その組合せは、絵柄に採用する原案によって異なるため、役や面子をプレイヤーにわかりやすく提示したい、という要望も強い。
【０００８】
本発明は、このような課題を解決するものであり、たとえば麻雀の面子が揃ったときにこれをプレイヤーにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。なお、以下では、理解を容易にするため、麻雀を例にとって説明する。
【００１０】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、麻雀やカードゲーム等のプレイヤーをユーザとするゲームに適用するのに好適であって、当該プレイヤーの手牌や手札となる牌やカード、札を表す項目を並べかえて整理し、役や面子を確認したり構成したりできるようにするものであり、画像記憶部、項目記憶部、表示部、更新部を備え、以下のように構成する。
【００１１】
すなわち、画像記憶部には、項目と、単独表示画像と、が対応付けて記憶され、当該項目の組合せと、組合せ表示画像と、が対応付けて記憶される。そして、当該組合せ表示画像の大きさは、当該組合せを構成する項目のそれぞれに対応付けられる単独表示画像を所定の方向に並べた大きさである。
【００１２】
ここで項目とは、上述のように、牌やカードなど、ゲームでの処理対象となる単位に相当するものである。単独表示画像は、牌１枚分の画像に相当する。
【００１３】
一方、項目の組合せとは、面子（順子、刻子、対子、槓子）などに相当するものであり、順子、刻子、対子、槓子などを組合せとする場合には、組合せ表示画像は、牌２枚〜４枚を並べた画像や、これと同じ大きさの新たな絵柄や文字情報（たとえば、符の情報等。）を付加した画像に相当する。
【００１４】
一方、項目記憶部には、プレイヤーが処理可能な項目、もしくは、項目の組合せが記憶される。
【００１５】
すなわち、項目記憶部は、現在の手牌や手札を記憶する要素であるが、麻雀の例でいえば、手牌そのものを記憶するのではなく、「面子を構成しない牌」（項目）と、「面子」（項目の組合せ）と、を区別して記憶するのである。
【００１６】
なお、手牌に面子を構成しうる牌がある場合に、これを「面子」とするか「面子を構成しない牌」とするかは、ゲームのルールやシステム構成によって変わるものであり、所定のアルゴリズムによって自動的に決定される場合もあれば、プレイヤーの選択によって決定される場合もある。
【００１７】
さらに、表示部は、項目記憶部に記憶される項目に対応付けて画像記憶部に記憶される単独表示画像と、項目記憶部に記憶される項目の組合せに対応付けて画像記憶部に記憶される組合せ表示画像と、を所定の方向に並べて表示する。
【００１８】
すなわち、表示部は、麻雀の場合、「面子を構成しない牌」については、その牌１枚の画像（単独表示画像）を採用し、「面子」については、面子分の枚数の大きさの画像で面子に関する絵柄や文字情報が含まれる画像（組合せ表示画像）を採用して、これらを横一列に表示する。
【００１９】
上記のように、組合せ画像の大きさから、「項目の組合せ」が何個の項目からできているのかを、プレイヤーが容易に把握できることとなる。
【００２０】
また、組合せ画像の形状は、単独の項目を並べて表示する方向に長くなり、単独の項目が並んでいる状態と、これを組み合わせた状態とで、同じだけの領域を占めるため、両者を切り替えてもそれ以外の項目の表示位置などに変化は生じない。
【００２１】
したがって、プレイヤーの視線は、変化の生じる「項目を組み合わせるか否か」の部分に集中することになり、プレイヤーの目の負担を減らし、わかりやすい提示を行うことができる。
【００２２】
一方、更新部は、以下の条件
（ａ）項目記憶部に記憶される項目が、画像記憶部に組合せ表示画像に対応付けられて記憶される項目の組合せを構成する
が満たされる場合、当該組合せを構成する項目にかえて、当該組合せを記憶するように、項目記憶部を更新する。
【００２３】
上記のように、手牌に「面子を構成しうる牌」（項目）がある場合に、これを「面子」（項目の組合せ）に変更するものであり、「面子」としてありうる牌の組合せは、組合せ表示画像に対応付けられていることから、「面子を構成しうる牌」を「面子」に更新するものである。
【００２４】
本発明によれば、たとえば麻雀に適用した場合には、「面子を構成しうる牌」を一列に並べた画像と、これに対応する「面子」の画像と、が同じ大きさであり、「面子を構成しうる牌」が「面子」に更新されても、画面に表示される領域の大きさに変更はないことや、面子の情報を絵柄や文字情報で画像に入れることができることから、どの牌（項目）がどの面子（項目の組合せ）に更新されたかがプレイヤーにわかりやすく提示されるようになる。
【００２５】
また、本発明のゲーム装置は、入力受付部をさらに備え、以下のように構成することができる。
【００２６】
まず、入力受付部は、当該プレイヤーの指示入力を受け付ける。
【００２７】
指示入力の受け付けは、ゲーム装置に用意されるコントローラと画面表示の組合せを利用するのが一般的であるが、ネットワークを介して行われる通信対戦においては、ネットワークインターフェースが入力受付部として機能することもありうる。
【００２８】
指示入力には、種々の態様が考えられるが、以下では、理解を容易にするため、画面に表示されるカーソル画像によって、牌や面子を選択する場合を適宜例にとって説明する。
【００２９】
一方、表示部は、入力を受け付けられた指示入力が、順序変更指示入力である場合、表示部は、当該順序変更指示入力に応じて、表示部により表示される単独表示画像もしくは組合せ表示画像の順序を変更する。
【００３０】
たとえば、面子を構成しうるがまだ面子になっていない牌（以下適宜「単独牌」という。）をカーソル画像が指している場合に、コントローラが有するＬ１ボタンやＲ１ボタンを操作すると、これが順序変更指示入力となって、カーソル画像が指している単独牌の位置が手牌の列（単独牌や面子になっている牌は横方向に一列に並べられて表示されている。）の中で左や右に移動するのである。
【００３１】
さらに、更新部は、当該条件（ａ）が満たされ、さらに、以下の条件
（ｂ）当該組合せに含まれる項目に対応付けられる単独表示画像が、表示部により隣り合って表示される
が満たされる場合、当該組合せを構成する項目にかえて、当該組合せを記憶するように、項目記憶部を更新する。
【００３２】
麻雀のゲームシステムでは、自模牌が一番右に表示されることが多いが、たとえば、手牌の列に「一萬」「三萬」があり、自模牌が「二萬」である場合、自模牌にカーソル画像を合わせて、Ｌ１ボタンやＲ１ボタンを操作して自模牌を移動し、「一萬」「三萬」「二萬」が隣り合うようになった場合に、（たとえば「一二三」「一三二」「二一三」等の順に画面に表示される状態になった場合。）自動的に、もしくはプレイヤーの指示にしたがって、これら３枚の独立牌（項目）を以降は順子（項目の組合せ）として処理するのである。
【００３３】
本発明によれば、たとえば麻雀において、自模牌などプレイヤーが選択した牌を手牌の中で移動させ、その牌を含む面子ができる位置に至ったときに自動的にもしくはプレイヤーの指示により組合せへの更新が行われ、面子を構成する牌の単独表示画像による表示が、当該面子に対応する組合せ表示画像に変更されるので、プレイヤーに、どの牌がどの組合せでどのような面子になったか、わかりやすく提示することができるようになる。
【００３４】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【００３５】
すなわち、表示部は、当該組合せに含まれる項目に対応付けられる単独表示画像が隣り合って表示される場合、当該隣り合って表示される単独表示画像に対して、当該組合せに対応付けて画像記憶部に記憶される組合せ表示画像を候補表示画像として、当該所定の方向に交差する方向に並べて表示する。
【００３６】
上記の麻雀の例でいえば、カーソル画像を移動していくごとに、カーソル画像が特定する単独牌を含む手牌の部分列が面子を構成するか判定し、面子を構成する場合には、横一列に並ぶ手牌の部分列の上下方向（手牌が並んで表示される方向に交差する方向）に、面子の組合せ表示画像を表示するのである。
【００３７】
なお、カーソル画像が矢印などの「指す」形状である場合には、カーソル画像が「指す」画像が、カーソル画像が「特定する」画像となる。また、カーソル画像を枠の形状や丸印、×印、レ印などの形状としたときには、カーソル画像を他の画像に重ねて表示することにより、当該他の画像を「特定する」こととなる。以下、理解を容易にするため、「特定する」を「指す」と適宜表記する。
【００３８】
手牌の単独牌およびすでに面子を構成している牌は、横方向に一列に並べられているが、たとえば、手牌の萬子が「一萬」「三萬」「四萬」「九萬」「九萬」「九萬」（以下、これらが並んで画面に表示されている様子を、表示順に「一三四九九」のように書くこととする。）であり、自模牌「二萬」を手牌の中で横に移動させていったときに、萬子の順序によって、表示が以下のようにかわるのである。具体的には、
（１）「一三四二九九九」→「三四二」の単独表示画像の上に「二三四」の順子の組合せ表示画像、「九九九」の上に刻子の組合せ表示画像
（２）「一三二四九九九」→「一三二」の単独表示画像の上に「一二三」の順子の組合せ表示画像、「三二四」の単独表示画像の上に「二三四」の順子の組合せ表示画像、「九九九」の上に刻子の組合せ表示画像
（３）「一二三四九九九」→「一二三」の単独表示画像の上に「一二三」の順子の組合せ表示画像、「三二四」の単独表示画像の上に「二三四」の順子の組合せ表示画像、「九九九」の上に刻子の組合せ表示画像
（４）「二一三四九九九」→「二一三」の単独表示画像の上に「一二三」の順子の組合せ表示画像、「九九九」の上に刻子の組合せ表示画像
（５）「一三四九九九二」→「九九九」の上に刻子の組合せ表示画像
（６）「一三四九九二九二」→萬子の面子なし
（７）「一三四九二九九二」→萬子の面子なし
【００３９】
この例では、カーソル画像が指している牌「二萬」以外の面子の候補「九九九」の刻子が、さらに、常に画面に同様の体裁で表示されることとしているが、後述のように、カーソル画像が指している牌を含む部分列から構成される面子のみを表示することとしても良い。
【００４０】
入力を受け付けられた指示入力が表示された候補表示画像からいずれかを選択する候補選択指示入力である場合、更新部は、当該候補表示画像として表示される組合せ表示画像に対応付けて画像記憶部に記憶される組合せを構成する項目にかえて、当該組合せを記憶するように、項目記憶部を更新する。
【００４１】
上記のようにカーソル画像が特定する牌を含む部分列が面子を構成する場合、その上下方向に面子の候補が表示されるので、たとえば↑ボタンや↓ボタンを利用して構成したい面子（項目の組合せ）にカーソル画像を移動し、○ボタンを押圧操作して決定すると、単独牌（項目）が面子（項目の組合せ）に更新されるのである。これらのボタンの押圧操作が、候補選択指示入力に相当する。
【００４２】
たとえば麻雀においては、手牌は横一列に並べられる。そして、その手牌の列の隣り合う３枚や２枚が面子や対子を構成する。したがって、面子や対子を構成しうる手牌は、横方向に単独表示画像が３個もしくは２個並ぶことになる。一方、これらは面子や対子に対応する組合せ表示画像が存在する。そこで、面子や対子を構成しうる牌の上や下等、縦方向に、組合せ表示画像を表示する。
【００４３】
また、ある牌を含む面子や対子が複数ある場合には、その面子や対子に対応する組合せ表示画像を上や下等、縦方向に並べて表示するのである。
【００４４】
このように、面子や対子を構成しうる手牌の上や下等、縦方向に、これと同じ大きさの組合せ表示画像が表示されるので、プレイヤーは、どの手牌から面子や対子が構成されるのか、ある手牌を含む面子や対子としてどのようなものがあるのか、を容易に把握することができるようになる。このような面子や対子の候補から、構成したい面子を選択することができるようになる。
【００４５】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【００４６】
すなわち、表示部は、当該所定の方向に表示される単独表示画像もしくは当該所定の方向に交差する方向に表示される候補表示画像のいずれか１つを特定するカーソル画像をさらに表示する。
【００４７】
上記発明の説明においても、カーソル画像を含む画面表示を例にあげて説明したが、本発明においては、カーソル画像の表示を構成要件としている。
【００４８】
一方、モード記憶部には、モードがカーソル移動モードであるか否かが記憶される。
【００４９】
たとえば、↑キー、↓キー、←キー、→キー等の矢印キーによる操作が、カーソル画像そのものを移動したい場合はカーソル移動モードに相当し、カーソル画像に指されている単独牌を移動したい場合には、カーソル移動モードではない、のようにモードを決める。ただし、それ以外のモードの種類を別途用意して、種々の構成ができるようにしても良い。
【００５０】
そして、表示部は、以下の条件
（ｐ）入力を受け付けられた指示入力が当該所定の方向に交差する方向を指定する移動指示入力である、もしくは、
（ｑ）入力を受け付けられた指示入力が当該所定の方向を指定する移動指示入力であり、かつ、モード記憶部に記憶されるモードがカーソル移動モードである
のいずれかが満たされる場合、当該移動指示入力に指定される方向に当該カーソル画像を表示する位置を変更する。
【００５１】
上記発明の例において説明した通り、上記（ｐ）は、手牌の上下方向に配置された面子の候補からいずれかを選択したりいずれも選択しなかったり、のカーソル移動を行うものである。
【００５２】
一方、上記（ｑ）は、カーソル移動モードの場合には、矢印キーによる操作によって、カーソル画像が特定する位置を変更するものである。
【００５３】
一方、入力を受け付けられた指示入力が決定指示入力である場合、
（ｘ）表示部により表示されるカーソル画像が、当該候補表示画像を特定するならば、入力受付部は、当該候補表示画像を選択する候補選択指示入力の入力を受け付けたものとし、
（ｙ）表示部により表示されるカーソル画像が、当該単独表示画像を特定するならば、更新部は、モード記憶部に記憶されるモードがカーソル移動モードであるか否かを反転するように更新する。
【００５４】
上記（ｘ）は、○ボタンの押圧操作により、組合せ表示画像の中から構成したい面子を選択するものである。
【００５５】
上記（ｙ）は、単独表示画像をカーソル画像が指している場合に、○ボタンの押圧操作により、カーソル移動モードか牌を移動するモードか、を切り換えるものである。
【００５６】
さらに、入力受付部は、入力を受け付けられた指示入力が当該所定の方向を指定する移動指示入力であり、かつ、記憶部に記憶されるモードがカーソル移動モードでない場合、当該カーソル画像が特定する単独表示画像が表示される順序を、当該移動指示入力に指定される方向に変更する順序変更指示入力の入力を受け付けたものとする。
【００５７】
牌を移動するモードである場合には、Ｌ１ボタンやＲ１ボタンでの操作と同様に、カーソル画像に指されている牌の位置を右や左に変更し、カーソル画像もそれに合わせて移動するものである。
【００５８】
本発明によれば、簡易な操作体系により複数の項目における項目の順序の変更、項目によって構成される面子の選択などを、プレイヤーが容易に行うことができるようになる。
【００５９】
また、本発明において、表示部は、当該カーソル画像が特定する単独表示画像が当該隣り合って表示される単独表示画像でない場合、当該候補表示画像の表示を停止するように構成することができる。
【００６０】
上記の例では、カーソル画像が特定する牌が「二萬」である場合に、「九萬」三枚からなる刻子についても、組合せ表示画像を画面に表示していたが（上記場合分けの（１）〜（４）に相当する。）、本発明においては、カーソル画像が特定する牌「二萬」を含む面子のみが候補として表示される。
【００６１】
本発明によれば、プレイヤーが注目している牌についてのみ、面子を構成するか否かが画面に表示されるので、プレイヤーの知識や能力によっては不必要な画面表示を行うことをやめ、プレイヤーにとってみやすい画面表示を行うことができるようになる。
【００６２】
本発明のその他の観点に係るゲーム装置制御方法は、項目と、単独表示画像と、が対応付けて記憶され、当該項目の組合せと、組合せ表示画像と、が対応付けて記憶される画像記憶部、プレイヤーが処理可能な項目、もしくは、項目の組合せが記憶される項目記憶部、表示部、更新部を有するゲーム装置を制御し、当該組合せ表示画像の大きさは、当該組合せを構成する項目のそれぞれに対応付けられる単独表示画像を所定の方向に並べた大きさであり、表示工程、更新工程を備え、以下のように構成する。
【００６３】
すなわち、表示工程では、表示部が、項目記憶部に記憶される項目に対応付けて画像記憶部に記憶される単独表示画像と、項目記憶部に記憶される項目の組合せに対応付けて画像記憶部に記憶される組合せ表示画像と、を所定の方向に並べて表示する。
【００６４】
一方、更新工程では、以下の条件
（ａ）項目記憶部に記憶される項目が、画像記憶部に組合せ表示画像に対応付けられて記憶される項目の組合せを構成する
が満たされる場合、更新部が、当該組合せを構成する項目にかえて、当該組合せを記憶するように、項目記憶部を更新する。
【００６５】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記のゲーム装置として機能させ、コンピュータに上記のゲーム装置制御方法を実行させるように構成する。
【００６６】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【００６７】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００６８】
本発明によれば、たとえば麻雀の面子が揃ったときにこれをプレイヤーにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６９】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例１】
【００７０】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００７１】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ  １０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェイス１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、を備える。
【００７２】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００７３】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００７４】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００７５】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００７６】
インターフェイス１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザが麻雀ゲームやトランプゲームなどのゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００７７】
図２は、コントローラ１０５の外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００７８】
コントローラ１０５の左方には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される↑ボタン２０１、↓ボタン２０２、←ボタン２０３、→ボタン２０４が配置されている。
【００７９】
右方には、決定操作入力を行うのに利用される○ボタン２０５、取消操作入力を行うのに利用される×ボタン２０６、メニュー表示等の指示入力を行うのに利用される△ボタン２０７、その他の指示入力を行うのに利用される□ボタン２０８が配置されている。
【００８０】
中央には、ＳＥＬＥＣＴボタン２０９、ＳＴＡＲＴボタン２１０のほか、アナログ入力の開始・停止を指示するためのＡＮＡＬＯＧボタン２１１、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するためのインジケータ２１２が配置されている。
【００８１】
また中央下部には、上下左右に限らない方向に大きさを伴う指示入力を行うためのジョイスティック２１３、２１４が配置されている。
【００８２】
さらに、上方には、各種の指示入力に用いることができるＬ１ボタン２１５、Ｌ２ボタン２１６、Ｒ１ボタン２１７、Ｒ２ボタン２１８が配置されている。
【００８３】
コントローラ１０５の各ボタン２０１〜２０８、２１５〜２１８には、圧力センサが配備され、アナログ入力が有効となっている場合には、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができるほか、ユーザの押圧操作の圧力の大きさを０〜２５５の２５６段階で得ることができる。
【００８４】
コントローラ１０５のジョイスティック２１３、２１４は、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。
【００８５】
図１に戻り、インターフェイス１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、麻雀ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００８６】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００８７】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００８８】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００８９】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００９０】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００９１】
また、麻雀ゲームの牌の画像やトランプゲームのカードの画像などの情報をＤＶＤ−ＲＯＭに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、現在の手牌や手札を画面に表示することができるようになる。
【００９２】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００９３】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００９４】
音声処理部１１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００９５】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００９６】
図３は、本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００９７】
本実施形態に係るゲーム装置３０１は、画像記憶部３０２、項目記憶部３０３、表示部３０４、更新部３０５、入力受付部３０６、モード記憶部３０７を備える。なお、各部の機能は互いに連関し合っているが、たとえば、所定のアルゴリズムによるプログラムを動作させることによって、自動動作を行う場合には、入力受付部３０６を省略するなど、用途に応じて各部の採否を適宜変更することができる。
【００９８】
また、以下の説明では、本ゲーム装置３０１を麻雀の手牌において、単独牌から面子を構成することによって、現在の手牌の状態をプレイヤーが把握しやすくする場合を例にあげて説明するが、複数の項目から所定の組合せに含まれる項目を項目の組合せとして扱いたい場合に、本ゲーム装置３０１を適用することが可能であり、これら他の態様も本発明の範囲に含まれる。
【００９９】
まず、ＲＡＭ  １０３などにより実現される画像記憶部３０２には、以下の情報が記憶される。
【０１００】
（ａ）単独牌（項目）のそれぞれに対応付けられる単独表示画像の情報。典型的には、当該単独牌を表す画像そのものであるが、所定のアルゴリズムに基づくプログラムを動作させることにより、必要に応じて適宜生成することとした場合には、当該生成された画像情報が一時的に記憶される領域が、画像記憶部３０２として機能する。
【０１０１】
（ｂ）面子（項目の組合せ）のそれぞれに対応付けられる組合せ表示画像の情報。典型的には、当該面子に含まれる単独牌の画像を横方向（これは、画面表示をした際に、単独牌が並べられると想定される方向である。）に並べたものと同じサイズの画像で、画面表示をした場合には、同じ大きさの領域を占有するようなものとする。この画像も、面子の種類ごとにあらかじめ用意したものを採用しても良いが、たとえば符の情報を追加するなど、所定のアルゴリズムに基づくプログラムを動作させることにより、必要に応じて適宜生成することとした場合には、当該生成された画像情報が一時的に記憶される領域が、画像記憶部３０２として機能する。
【０１０２】
画像記憶部３０２に記憶される単独表示画像のそれぞれは、単独牌（項目）に対応付けられており、組合せ表示画像のそれぞれは、面子（項目の組合せ）に対応付けられている。したがって、牌の種類が決まれば単独表示画像が決まり、面子の種類が決まれば組合せ表示画像が決まる。
【０１０３】
一方、ＲＡＭ  １０３などにより実現される項目記憶部３０３には、以下の情報が記憶される。
【０１０４】
（ａ）現在の手牌を構成する単独牌の種類と枚数。
【０１０５】
（ｂ）現在の手牌を構成する面子の種類とその数。その面子に含まれる牌の種類と枚数の情報も必要である。
【０１０６】
これらの情報を項目記憶部３０３に記憶するフォーマットとしては、種々のものを採用することができる。
【０１０７】
本例では、以下のようなメンバーを含む構造体を考え、その配列Aにより、手牌を表現するものとする。
メンバーT.k。その手牌が単独牌である場合に１、面子である場合に２、面子に含まれる牌であって、T.k == 2である他の構造体によってすでに参照されている場合には0。
メンバーT.s。その手牌が単独牌である場合にはその種類、面子である場合にはその種類、T.k == 0の場合は空。
【０１０８】
以下では、理解を容易にするため、これらの構造体を、たとえば、「一萬」の単独牌は〈１,一萬〉、「一萬」から「三萬」の順子は〈２,一萬・二萬・三萬〉、「東」の刻子は〈２,東・東・東〉と標記し、T.k == 2である場合は、−のようにマイナス記号で標記するものとする。
【０１０９】
たとえば、ある局面において自模をした直後の手牌は、配列Aにおいて、以下のように表現することができる。
A[ 0] = 〈1,二萬〉
A[ 1] = 〈1,三萬〉
A[ 2] = 〈1,四萬〉
A[ 3] = 〈1,四萬〉
A[ 4] = 〈1,六萬〉
A[ 5] = 〈1,一筒〉
A[ 6] = 〈1,二筒〉
A[ 7] = 〈1,二筒〉
A[ 8] = 〈1,二索〉
A[ 9] = 〈1,二索〉
A[10] = 〈1,四索〉
A[11] = 〈1,六索〉
A[12] = 〈1,東〉
A[13] = 〈1,四萬〉
【０１１０】
この配列Aにおいて、二萬〜四萬を面子とするように更新すると、以下のようになる。
A[ 0] = 〈2,二萬・三萬・四萬〉
A[ 1] =  -
A[ 2] =  -
A[ 3] = 〈1,四萬〉
A[ 4] = 〈1,六萬〉
A[ 5] = 〈1,一筒〉
A[ 6] = 〈1,二筒〉
A[ 7] = 〈1,二筒〉
A[ 8] = 〈1,二索〉
A[ 9] = 〈1,二索〉
A[10] = 〈1,四索〉
A[11] = 〈1,六索〉
A[12] = 〈1,東〉
A[13] = 〈1,四萬〉
【０１１１】
また、モード記憶部３０７には、画面に表示されるカーソル画像そのものを移動させるカーソル移動モードであるか、現在カーソル画像が指している単独牌を移動させる牌移動モードであるか、の情報が記憶される。
【０１１２】
さて、表示部３０４は、このような画像記憶部３０２、項目記憶部３０３、モード記憶部３０７に記憶される情報から、画面に手牌の様子を表示する。図４は、上記の手牌についてそれぞれの表示例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１１３】
本図（ａ）では、画面５０１には、すべてが単独牌の場合の表示例が示されており、単独牌に対応する単独表示画像５０２が表示されているほか、↑↓←→の各ボタンによって牌そのものの移動が可能なことを示す左右方向の両矢印の形状をした牌移動モードのカーソル画像５０３が表示されている。
【０１１４】
本図（ｂ）では、画面５０１には、面子が１つと残りが単独牌となった場合の表示例が示されており、二萬〜四萬の単独牌にかえて、面子に対応する組合せ表示画像５０５が表示されている。また、単独牌もしくは面子のいずれかを選択できるように、↑↓←→の各ボタンによってカーソル画像自身が移動されることを示す四角い枠のような形状のカーソル移動モードのカーソル画像５０４が表示されている。
【０１１５】
なお、複数のアイテムを「合成」して新たなアイテムを１つ生成する手法は、従来でも各種の子供向けゲーム装置で提供されている。本発明をこれらのゲーム装置に適用することも可能である。また、子供用簡易麻雀では、単独牌には単なる絵柄が表示されるのが一般的である。たとえば、金属、パイプ、三角形の板を表す牌（アイテム）について、鉄砲を表す面子（合成されたアイテム）を作る場合を考える。「金属」は、鉄砲の主たる部分が金属でできていることを意味し、「パイプ」は鉄砲の砲身に相当し、「三角形の板」は鉄砲の握り部分に相当するから、このような「合成」が可能である、と考えるのである。
【０１１６】
この場合、単独牌（アイテム）の単独表示画像５０２は、金属の絵、パイプの絵、三角形の板の絵となる。一方、面子（合成後のアイテム）を構成する組合せ表示画像５０５は、鉄砲の絵となる。
【０１１７】
単独表示画像５０２から組合せ表示画像５０５への表示変化の際には、アニメーションやモーフィングなどの特殊効果を採用すると、さらに子供の興味を惹くことができる。
【０１１８】
本発明を適用すると、新たなアイテムを表す組合せ表示画像５０５の大きさが、これを生成する元のアイテムを表す単独表示画像５０２をすべて並べた大きさと同じであるため、「合成」されたアイテムが、何個のアイテムからできたものであるか、が、プレイヤーに容易にわかるように、提示することができる。これは、従来のアイテム合成の表示手法にはない、本発明の技術的効果の一つである。
【０１１９】
図５は、上記の前者の手牌の状態で、自模牌を牌移動モードで横方向に移動していったときの画面表示の様子を示す説明図である。
【０１２０】
本図に示すように、自模牌「四萬」の単独表示画像５０２が右から左に移動していくと、カーソル画像５０３に指されている牌を含む面子が存在する場合には、その牌の単独表示画像５０２の上側に、面子を構成する他の単独牌と位置を合わせて、当該面子の組合せ表示画像５０５が候補表示画像として表示される。
【０１２１】
これにより、現在の手牌の萬子のうち「四萬」がからむ面子としては、「二萬・三萬・四萬」の順子と「四萬・四萬・四萬」の刻子があることがプレイヤーに容易にわかるのである。
【０１２２】
また、カーソル移動モードでカーソル画像を横方向に移動していった場合も、図５に示すのと同様に、カーソル画像５０４に指されている牌を含む面子が存在する場合には、その牌の単独表示画像５０２の上側に、面子を構成する他の単独牌と位置を合わせて、当該面子の組合せ表示画像５０５が候補表示画像として表示される。
【０１２３】
図６は、候補表示画像（組合せ表示画像５０５）と現在の位置の単独牌の単独表示画像５０２との間で、カーソル移動モードでカーソル画像５０４を上下方向に移動していったときの画面表示の様子を示す説明図である。
【０１２４】
本図に示すように、プレイヤーの指示により、カーソル画像５０４を上下に適宜動かすことで、面子を選択するか、それとも選択をやめてそのままカーソル移動モードとするか、を選択することができる。
【０１２５】
カーソル移動モードでは、カーソル画像５０４は上下左右の指定された方向に移動するが、単独牌の単独表示画像５０２と組合せ候補の候補表示画像（組合せ表示画像５０５）との間で上下移動をする場合には、カーソル画像５０４の左右方向の位置は維持することが望ましい。これにより、組合せ候補の選択をやめて単独牌に戻るときのカーソル画像５０４の位置が、プレイヤーに容易にわかるからである。
【０１２６】
このように、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３や画像処理部１０７と共働して、表示部３０４として機能する。
【０１２７】
さて、本実施形態でのコントローラ１０５の各ボタンは、以下のように対応付けられているが、この対応付けは適宜変更することが可能であり、また、実施態様によって、指示入力の種類を省略することもできる。
【０１２８】
Ｌ１ボタン２１５およびＲ１ボタン２１７  …  順序変更指示入力。モードを強制的に牌移動モードとし、カーソル画像５０３によって指されている牌（直前のモードがカーソル移動モードである場合はカーソル画像５０４によって指されていた牌と同じものである。）の位置を左または右に１つずらす。
【０１２９】
←ボタン２０３および→ボタン２０４  …  移動指示入力。モードが牌移動モードである場合には、順序変更指示入力があった場合と同様に、カーソル画像５０３によって指されている牌の位置を左または右に１つずらす。モードがカーソル移動モードである場合には、カーソル画像５０４の位置を、単独牌もしくは面子単位で、左または右に１つずらす。
【０１３０】
↑ボタン２０１および↓ボタン２０２  …  移動指示入力。モードを強制的にカーソル移動モードとし、後述するように、現在のカーソル画像５０４の位置の上に、当該牌を含むような面子の候補表示画像（組合せ表示画像５０５）が表示されているときに、当該面子の候補を選択するようにカーソル画像５０４を移動させるものである。
【０１３１】
○ボタン２０５  …  決定指示入力。カーソル画像５０３、５０４が面子の候補表示画像（組合せ表示画像５０５）を指しているときは、手牌の中の単独牌を、その面子を構成する組合せに変更する。これによって、単独表示画像５０２の表示が、決定された候補表示画像と同じ組合せ表示画像５０５の表示に置換されることになる。
一方、カーソル画像５０３、５０４が単独牌を指しているときは、モードを反転させる。
【０１３２】
なお、カーソル画像５０３、カーソル画像５０４や牌の移動については、巡回的に行うことも可能であるが、以下の説明では、端に移動したら、それ以上は移動できないものとして説明する。また、その方向にそれ以上は移動できない場合は、警告音を発するだけ、とするなどの態様が採用できるが、以下の説明では、理解を容易にするため、このような場合であっても、「その方向に移動する」と記載するものとする。
【０１３３】
図７は、本実施形態のゲーム装置にて実行されるゲーム制御処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。なお、本制御処理は、自模が終わった直後に起動される場合を仮定しているが、その他の状況に本原理を適用することは容易であり、そのような実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【０１３４】
まず、本処理が起動されると、ＣＰＵ  １０１は、各種の初期化を行う（ステップＳ７０１）。すなわち、ＲＡＭ  １０３に記憶される手牌の情報等を参照するとともに、ＲＡＭ  １０３のモード記憶部３０７を更新してモードを牌移動モードにし、カーソル画像５０３の位置を自模牌の位置にする。
【０１３５】
次に、表示部３０４は、画像記憶部３０２、項目記憶部３０３、モード記憶部３０７など、ＲＡＭ  １０３に記憶される各種の情報を参照して、図４、図５、図６のように、手牌の様子を画面に表示する（ステップＳ７０２）。
【０１３６】
さらに、入力受付部３０６は、コントローラ１０５を介して、プレイヤーからの指示入力を受け付ける（ステップＳ７０３）。そして、その指示入力の種類を判別する（ステップＳ７０４）。
【０１３７】
指示入力の種類が↑ボタンもしくは↓ボタンの場合（ステップＳ７０４；上下）、現在のカーソル画像５０３もしくはカーソル画像５０４のいずれかが指しているものが何かを判定し（ステップＳ７０５）、単独牌の単独表示画像５０２である場合（ステップＳ７０５；単）、さらに、当該単独牌を含むような手牌の部分列（当該単独牌と隣り合う単独牌）が面子を構成するか否かを判定し（ステップＳ７０６）これらが面子を構成する場合（ステップＳ７０６；Ｙｅｓ）、当該面子の候補表示画像（組合せ表示画像５０５）が当該単独牌の上に表示されているはずであるから、モードをカーソル移動モードに強制的に変更し（ステップＳ７０７）、上または下の指示された方向に、カーソル画像５０３、５０４の位置を移動する（ステップＳ７０８）ようにＲＡＭ  １０３を更新し、ステップＳ７０２に戻る。
【０１３８】
一方、カーソル画像が指しているものが面子の候補表示画像（組合せ表示画像５０５）である場合（ステップＳ７０５；候）、面子を選ぶかそれとも単独牌として扱うか、を選択する状態にはいっているから、ステップＳ７０８に進み、上または下の指示された方向に、カーソル画像５０３、５０４の位置を移動する。
【０１３９】
一方、面子を構成しない場合（ステップＳ７０６；Ｎｏ）や、組合せ表示画像５０５を指している場合（ステップＳ７０５；組）ステップＳ７０２に戻る。
【０１４０】
指示入力の種類がＬ１ボタン２１５もしくはＲ１ボタン２１７の場合（ステップＳ７０４；Ｌ１／Ｒ１）、現在のカーソル画像５０３もしくはカーソル画像５０４のいずれかが指しているものが単独牌の単独表示画像５０２であるか否かを判定し（ステップＳ７１１）、単独牌であれば（ステップＳ７１１；単）、モードを牌移動モードに強制的に変更し（ステップＳ７１２）、左または右の指示された方向に、牌の位置を変更して順序変更を行う（ステップＳ７１３）ようにＲＡＭ  １０３を更新し、ステップＳ７０２に戻る。
【０１４１】
一方、単独牌でなければ（ステップＳ７１１；候／組）、ステップＳ７０２に戻る。
【０１４２】
指示入力の種類が、←ボタンもしくは→ボタンである場合（ステップＳ７０４；左右）、モードを判定し（ステップＳ７２１）、牌移動モードである場合（ステップＳ７２１；牌移動）、ステップＳ７１３に進む。
【０１４３】
一方、カーソル移動モードである場合（ステップＳ７２１；カーソル移動）、左または右の指定された方向に、カーソル画像５０３、５０４の位置を、単独表示画像５０２もしくは組合せ表示画像５０５の単位で、移動する（ステップＳ７２２）ように、ＲＡＭ  １０３を更新し、ステップＳ７０２に戻る。
【０１４４】
一方、○ボタン２０５である場合（ステップＳ７０４；○）、現在のカーソル画像が指しているものが何か判定し（ステップＳ７３５）、単独牌の単独表示画像であれば（ステップＳ７３５；単）、モードを反転して（ステップＳ７３６）、ステップＳ７０２に戻る。
【０１４５】
候補表示画像（組合せ表示画像５０５）であれば（ステップＳ７３５；候）、当該候補表示画像（組合せ表示画像５０５）に対応する単独牌を面子にするように、ＲＡＭ  １０３の項目記憶部３０３を更新して（ステップＳ７３７）、ステップＳ７０２に戻る。
【０１４６】
組合せ表示画像であれば（ステップＳ７３６；組）、ステップＳ７３７とは逆に、当該面子をばらばらの単独牌にするように、ＲＡＭ  １０３の項目記憶部３０３を更新して（ステップＳ７３７）、ステップＳ７０２に戻る。
【０１４７】
それ以外の指示入力である場合（ステップＳ７０４；その他）、対応する処理を実行し（ステップＳ７４１）、処理の内容によっては本処理を終了するが（図示せず）、多くの場合は、ステップＳ７０２に戻る。
【０１４８】
このほか、表示の手法としては、たとえば、手牌の萬子が「一萬」「三萬」「四萬」「九萬」「九萬」「九萬」（以下、これらが並んで画面に表示されている様子を、表示順に「一三四九九」のように書くこととする。）であり、自模牌「二萬」を手牌の中で横に移動させていったときに、萬子の順序によって、表示が以下のようにかわるのである。具体的には、
（１）「一三四二九九九」→「三四二」の単独表示画像の上に「二三四」の順子の組合せ表示画像、「九九九」の上に刻子の組合せ表示画像
（２）「一三二四九九九」→「一三二」の単独表示画像の上に「一二三」の順子の組合せ表示画像、「三二四」の単独表示画像の上に「二三四」の順子の組合せ表示画像、「九九九」の上に刻子の組合せ表示画像
（３）「一二三四九九九」→「一二三」の単独表示画像の上に「一二三」の順子の組合せ表示画像、「三二四」の単独表示画像の上に「二三四」の順子の組合せ表示画像、「九九九」の上に刻子の組合せ表示画像
（４）「二一三四九九九」→「二一三」の単独表示画像の上に「一二三」の順子の組合せ表示画像、「九九九」の上に刻子の組合せ表示画像
（５）「一三四九九九二」→「九九九」の上に刻子の組合せ表示画像
（６）「一三四九九二九二」→萬子の面子なし
（７）「一三四九二九九二」→萬子の面子なし
【０１４９】
この例では、カーソル画像が指している牌「二萬」以外の面子の候補「九九九」の刻子が、さらに、常に画面に同様の体裁で表示されることとしているが、後述のように、カーソル画像が指している牌を含む部分列から構成される面子のみを表示することとしても良い。
【０１５０】
このようにすれば、麻雀において、手牌の横に並べた列のうち、注目している牌を含む部分列が面子を構成する場合等に、当該面子の候補を縦方向に表示してプレイヤーにわかりやすく提示し、プレイヤーはその候補の中から容易に構成したい面子を選択することができるようになる。
【産業上の利用可能性】
【０１５１】
以上説明したように、本発明によれば、たとえば麻雀の面子が揃ったときにこれをプレイヤーにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５２】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本発明のゲーム装置にて使用可能なコントローラのの外観を示す説明図である。
【図３】本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図４】画面の表示例を示す説明図である。
【図５】牌を左右に移動する際の表示例を示す説明図である。
【図６】カーソル画像を上下に移動する際の表示例を示す説明図である。
【図７】本実施形態に係るゲーム装置制御処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５３】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェイス
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
２０１  ↑ボタン
２０２  ↓ボタン
２０３  ←ボタン
２０４  →ボタン
２０５  ○ボタン
２０６  ×ボタン
２０７  △ボタン
２０８  □ボタン
２０９  ＳＥＬＥＣＴボタン
２１０  ＳＴＡＲＴボタン
２１１  ＡＮＡＬＯＧボタン
２１２  インジケータ
２１３  ジョイスティック
２１４  ジョイスティック
２１５  Ｌ１ボタン
２１６  Ｌ２ボタン
２１７  Ｒ１ボタン
２１８  Ｒ２ボタン
３０１  ゲーム装置
３０２  画像記憶部
３０３  項目表示部
３０４  表示部
３０５  更新部
３０６  入力受付部
３０７  モード記憶部
５０１  画面
５０２  単独表示画像
５０３  カーソル画像
５０４  カーソル画像
５０５  組合せ表示画像
【図１】
2007097670.tif 000003
【図２】
2007097670.tif 000004
【図３】
2007097670.tif 000005
【図４】
2007097670.tif 000006
【図５】
2007097670.tif 000007
【図６】
2007097670.tif 000008
【図７】
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