(57)【要約】【課題】報知を行なう態様に変化を与え、遊技を意図するように進行させる喜びを遊技者に与え、更に、遊技者がより関心を高めるような内容の報知を行なうことにより、遊技者の遊技に対する関心を高め、継続させることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】役抽選手段と、リール制御手段と、入賞処理制御手段と、表示制御手段と、再遊技制御手段と、所定の開始要件を満たすとき、役抽選で再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態で遊技を行ない、所定の解除要件を満たすとき、再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、を備え、所定の解除要件に、再遊技選択高状態の遊技で所定の役が入賞したことが含まれ、役抽選で所定の役に当選したとき、遊技者のリール停止操作に応じて、所定の役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞する場合と、停止せずに入賞しない場合とがあり、役抽選で所定の役に当選したとき、表示制御手段により所定の報知を行なう場合があるスロットマシンを提供する。【選択図】図１８
2007325753.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
役抽選で再遊技役を含む複数の役の中から少なくとも１つの役を定める役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、複数のリールを停止させるリール制御手段と、
前記役抽選で所定の役に当選したときにフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
表示手段に所定の表示を行なうための表示制御手段と、
前記再遊技役が入賞したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なう再遊技を実施する再遊技制御手段と、
所定の開始要件を満たすとき、前記役抽選で前記再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態で遊技を行ない、所定の解除要件を満たすとき、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、
を備え、
前記所定の解除要件に、前記再遊技選択高状態の遊技で前記所定の役が入賞したことが含まれ、
前記役抽選で前記所定の役に当選したとき、遊技者のリール停止操作に応じて、前記所定の役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞する場合と、停止せずに入賞しない場合とがあり、
前記役抽選で前記所定の役に当選したとき、前記表示制御手段により所定の報知を行なう場合があることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記リール制御手段が、遊技者のリール停止操作により発信されたリール停止信号を受信したとき、所定の範囲内でリールを回転させて、前記役抽選で当選した役に対応した図柄を停止させる引き込み制御を行ない、
前記所定の役に対応する図柄が表示されたリールにおいて、前記引き込み制御によって前記所定の役に対応した図柄が停止しない位置に、前記所定の役に対応した図柄と異なる所定の図柄が配置されていることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記引き込み制御によって前記所定の役に対応した図柄が停止しない位置に、複数の前記所定の図柄が連続または１つおきに配置されていること特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
複数の役の中に、入賞したとき次の遊技から遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり役が含まれ、
前記役抽選で前記所定の役と前記当たり役とが同時に当選する場合があり、前記所定の報知に、前記当たり役の当選に関する報知が含まれることを特徴とする請求項１から３の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記所定の開始要件に、前記当たり遊技が終了したことが含まれ、
前記当たり遊技が複数あって、終了した前記当たり遊技に対応して、複数の前記再遊技選択高状態が設定されることを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記所定の解除要件に、前記再遊技選択高状態で所定の回数の遊技を行なったことが含まれることを特徴とする請求項１から５の何れか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。特に、遊技媒体を投入せずに再遊技が可能な機能を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により役抽選を行ない、この役抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行なうようになっている。また、このスロットマシンの中には、役の１つとして再遊技役を設定し、再遊技役に入賞した場合には、遊技者は新たな遊技媒体を投入せずに、次の遊技を行なうことができる機能を有するものがある。また、この再遊技が可能なスロットマシンの中には、遊技者の遊技に対する関心を高めるため、所定の条件を満たした場合に、役抽選で再遊技役が当選する確率を高くするスロットマシンも提案されている。（例えば、特許文献１参照。）
【特許文献１】特開２００６−１５０００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１で提案されたスロットマシンでは、役抽選で再遊技役に当選する確率が高くなった状態（再遊技選択高状態）における遊技で、役抽選で所定の役に当選し入賞したとき、この再遊技選択高状態を解除する設定になっており、また、この再遊技選択高状態における遊技で、役抽選で所定の役に当選したとき、遊技者に所定の役の当選を報知する演出画像を表示する設定になっている。
【０００４】
特許文献１で提案されたスロットマシンでは、再遊技選択高状態における遊技で、役抽選で所定の役に当選したとき、常に所定の役の当選に関する報知を行ない、再遊技選択高状態以外の遊技では、この報知を行なわないので、長く遊技を続けるうちに、遊技の進行が単調になり、また、多くの遊技者は、この報知情報に基づいて、遊技者の意図するように遊技を進行させていくことは困難である。更に、報知情報の内容も遊技者が高い関心を示すような内容ではないので、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることは困難である。
【０００５】
本発明の目的は上記の問題を解決し、報知を行なう態様に変化を与え、遊技を意図するように進行させる喜びを遊技者に与え、更に、遊技者がより関心を高めるような内容の報知を行なうことにより、遊技者の遊技に対する関心を高め、継続させることができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、役抽選で再遊技役を含む複数の役の中から少なくとも１つの役を定める役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、複数のリールを停止させるリール制御手段と、前記役抽選で所定の役に当選したときにフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、表示手段に所定の表示を行なうための表示制御手段と、前記再遊技役が入賞したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なう再遊技を実施する再遊技制御手段と、所定の開始要件を満たすとき、前記役抽選で前記再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態で遊技を行ない、所定の解除要件を満たすとき、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、を備え、前記所定の解除要件に、前記再遊技選択高状態の遊技で前記所定の役が入賞したことが含まれ、前記役抽選で前記所定の役に当選したとき、遊技者のリール停止操作に応じて、前記所定の役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞する場合と、停止せずに入賞しない場合とがあり、前記役抽選で前記所定の役に当選したとき、前記表示制御手段により所定の報知を行なう場合があることが考えられる。
【０００７】
スロットマシンは、通常、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、遊技媒体の払い出しを含む、停止図柄に応じた態様の遊技の進行を行なう。ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【０００８】
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役とが含まれる。
【０００９】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（リプレイとも称する）を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選したときの規定枚数と同じ規定枚数で再遊技を行なうこともできるし、異なる規定枚数で再遊技を行なうこともできる。この規定枚数としては、任意の枚数を用いることができる。また、複数種類の再遊技役を設定することもできる。「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。なお、「当たり役」の詳細な説明については後述する。また、再遊技選択高状態の解除要件になっている所定の役については、一般役を始めとするあるゆる役を設定することができる。
【００１０】
１の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００１１】
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【００１２】
「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
【００１３】
「対応する図柄の組み合わせが停止しない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
【００１４】
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置（ＲＡＭ）に記憶させておく。
【００１５】
「表示制御手段」は、表示ランプの点灯、画像の表示、音声の発生等を行なうための制御処理を行なう。具体的には、例えば、ランプ駆動回路に所定の制御信号を送信して、表示ランプを点灯、点滅させることや、制御回路の記憶領域に保管された所定の画像データを読み出して、表示駆動回路に送信し、表示駆動回路が、送信された画像データに基づいた画像を表示装置に表示することが考えられる。
【００１６】
本実施態様では、役抽選で所定の役に当選したとき、遊技者のリール停止操作に応じて、所定の役に対応した図柄が停止する場合と停止しない場合があり、また、再遊技役選択高状態での遊技においても、再遊技役選択高状態ではない遊技においても、所定の報知を行なう場合があるので、遊技の進行に変化を与えることができ、遊技者の遊技に対する関心を高め長く継続させることが期待できる。
【００１７】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記リール制御手段が、遊技者のリール停止操作により発信されたリール停止信号を受信したとき、所定の範囲内でリールを回転させて、前記役抽選で当選した役に対応した図柄を停止させる引き込み制御を行ない、前記所定の役に対応する図柄が表示されたリールにおいて、前記引き込み制御によって前記所定の役に対応した図柄が停止しない位置に、前記所定の役に対応した図柄と異なる所定の図柄が配置されていることが考えられる。
【００１８】
ここで、「引き込み制御」とは、役抽選によってある役に当選した場合、停止信号受信後、所定の範囲内においてリールを滑らせて、この役に対応した図柄の組み合わせが停止するようにする停止制御をいう。また、逆に、所定の範囲内においてリールを滑らせて、当選しなかった役に対応した図柄の組み合わせが停止しないようにする制御も可能であり、これを蹴飛ばし制御と称する場合がある。
【００１９】
本実施態様では、引き込み制御によって所定の役に対応した図柄が停止しない位置に、所定の役に対応した図柄と異なる所定の図柄が配置されているので、所定の報知によって、遊技者は注意深くリール停止操作を行なうようになり、所定の図柄を停止させるリール停止操作を行なうことによって、所定の役に対応した図柄を停止させない停止操作を実現することができる。従って、多くの遊技者が、自分の意図に応じた遊技の進行を実現し易くなり、遊技者の遊技に対する関心を高め、維持させることが期待できる。
【００２０】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記引き込み制御によって前記所定の役に対応した図柄が停止しない位置に、複数の前記所定の図柄が連続または１つおきに配置されていることが考えられる。
【００２１】
本実施態様では、複数の所定の図柄が連続または１つおきに配置されているので、遊技者は、リールが回転していても所定の役を識別し易くなるので、所定の図柄が停止するようにリール停止操作をすることがより容易になる。従って、より多くの遊技者が、自分の意図に応じた遊技の進行を実現し易くなり、遊技者の遊技に対する関心を高め、維持させることが期待できる。
【００２２】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、複数の役の中に、入賞したとき次の遊技から遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり役が含まれ、前記役抽選で前記所定の役と前記当たり役とが同時に当選する場合があり、前記所定の報知に、前記当たり役の当選に関する報知が含まれることが考えられる。
【００２３】
ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）、及びミドルボーナス役（以下、ＭＢ役と称する。）がある。
【００２４】
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役であり、このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
【００２５】
また、ＭＢ役（「２種ＢＢ役」と称する場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」と称する場合がある）に移行させる役であり、このＭＢ遊技は、ここで、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（ＣＢ遊技と称する場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。
【００２６】
本実施態様では、役抽選で所定の役に当選したとき、同時に当たり役にも当選している場合があるので、所定の報知に、遊技者が最も高い関心を持つ当たり役の当選に関する報知を含むようにすることができる。従って、遊技者は、所定の報知によって、遊技が遊技者によって有利にし進行する当たり遊技へ進展する期待感を抱き、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２７】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定の開始要件に、前記当たり遊技が終了したことが含まれ、前記当たり遊技が複数あって、終了した前記当たり遊技に対応して、複数の前記再遊技選択高状態が設定されることが考えられる。
【００２８】
本実施態様では、当たり遊技が複数あり、また、終了した当たり遊技に対応して、複数の再遊技選択高状態が設定されているので、遊技に進行に変化を与えることができ、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２９】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定の解除要件に、前記再遊技選択高状態で所定の回数の遊技を行なったことが含まれることが考えられる。
【００３０】
本実施態様では、再遊技選択高状態が解除される態様が増え、遊技の進行に変化を与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【発明の効果】
【００３１】
上述の発明によれば、再遊技役選択高状態での遊技においても、再遊技役選択高状態ではない遊技においても、所定の報知を行なう場合があるので、遊技の進行に変化を与えることができ、遊技者の遊技に対する関心を高め長く継続させることが期待できる。
【００３２】
また、所定の報知によって、遊技者は注意深くリール停止操作を行なうようになり、所定の図柄を停止させるリール停止操作を行なうことによって、所定の役に対応した図柄を停止させない停止操作を実現することができる。従って、多くの遊技者が、自分の意図に応じた遊技の進行を実現し易くなり、遊技者の遊技に対する関心を高め、維持させることが期待できる。
【００３３】
更に、役抽選で所定の役に当選したとき、同時に当たり役にも当選している場合があるので、遊技者は、所定の報知によって、遊技が遊技者によって有利にし進行する当たり遊技へ進展する期待感を抱き、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
【００３５】
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
【００３６】
図１は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成してある。
【００３７】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定めてある。これら５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ、斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、有効ライン表示部（ベット数表示手段）２４ａ〜２４ｅが設けてある。これら有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅは、賭けの対象となった遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により、有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）を表示する。なお、本実施形態では、各有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数（ベット数）を、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
【００３８】
また、表示窓２２Ｒの右側には、所定の要件を満たすとき点滅するチャンス表示ランプ２５が設けられている。更に、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、左側から順に、ベット数表示ランプ（ベット数表示手段）５１ａ〜５１ｃ、クレジット数表示部５３及び獲得枚数表示部５４が設けてある。各ベット数表示ランプ５１ａ〜５１ｃの右側には、ベットされた遊技媒体の枚数を示す「１ＢＥＴ」、「２ＢＥＴ」、「３ＢＥＴ」の文字が表示してあり、各ベット数表示ランプ５１ａ〜５１ｃが点灯することによりベット数が指標されるようになっている。クレジット数表示部５３及び獲得枚数表示部５４は、ともに二桁の数字を表示可能なＬＥＤ（７セグ）からなっている。
【００３９】
上述したフロントパネル２０の下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び３−ベットスイッチ３６が配設してある。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けてある。
【００４０】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口３８から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部５３に表示するようになっている。
【００４１】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。３−ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４２】
ここで、本実施形態では、遊技媒体投入口３８からの投入、又は各ベットスイッチ３２、３４又は３６の操作に基づく遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した遊技媒体の投入や、１−ベッドスイッチ３２、２−ベッドスイッチ３４または３−ベットスイッチ３６の操作により、遊技者によって賭けの対象として設定されたメダル数数を「設定ベット数」と称する。
【００４３】
遊技者が、遊技媒体を１枚投入し、又は１−ベットスイッチ３２を操作したときには、ベット数表示ランプ５１ａを点灯させて「１ＢＥＴ」の文字を指標するとともに、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば、入賞ラインＬ１を有効化する。また、遊技媒体を２枚投入し、又は２−ベットスイッチ３４を操作したときには、ベット数表示ランプ５１ｂを点灯させて「２ＢＥＴ」の文字を指標するとともに、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば、入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。さらに、遊技媒体を３枚投入し、又は３−ベットスイッチ３６を操作したときには、ベット数表示ランプ５１ｃを点灯させて「３ＢＥＴ」の文字を指標するとともに、５本の入賞ラインの全て、すなわち、Ｌ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化した入賞ラインは、各有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅの背面側にそれぞれ配設した有効ライン表示ランプ（図示せず）を点灯させて明示する。
【００４４】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けてある。なお、画像表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００４５】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、２１個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９つの図柄が視認可能となる。
【００４６】
後述するように、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれモータ（図示せず）により回転駆動され、各表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００４７】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けてある。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００４８】
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００４９】
遊技者が、ストップスイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。
【００５０】
各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した５つの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように停止制御している。
【００５１】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ（後述する図４に示すスピーカ６４に対応する）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、すなわち、役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、この組合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すようになっている。
【００５２】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの図柄の組合せによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
【００５３】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。
【００５４】
また、当たり役には、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する）、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）、及びミドルボーナス役（以下、ＭＢ役と称する）がある。ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なうものである。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、ＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにしたものであり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、上記の終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
【００５５】
更に、ＭＢ役は、２種ＢＢ役と称する場合があり、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技に移行させる役であり、このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（これをＣＢ遊技と称する場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＭＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、上記の終了枚数の設定が異なる複数のＭＢ遊技を設けることもできる。
【００５６】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
【００５７】
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００５８】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
【００５９】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００６０】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００６１】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００６２】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
【００６３】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００６４】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００６５】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
【００６６】
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００６７】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための音声データも記憶する。
【００６８】
入出力バス２０４には、各表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ１２４を点灯駆動する。この表示ランプ１２４には、有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅやチャンス表示ランプ２５が含まれる。
【００６９】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
【００７０】
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００７１】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
【００７２】
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
【００７３】
３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００７４】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、当たり遊技制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０と、再遊技選択高状態制御手段４７０とを含む。
【００７５】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役であるＢＢ役、ＭＢ役、及びＲＢ役、一般役、再遊技役）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６〜図９参照）に示される。
【００７６】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組合せ制御を行なう。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図１０参照）に示される。
【００７７】
当たり遊技制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なう。
【００７８】
再遊技制御手段４６０は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。また、所定の要件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態（以下ＲＴ（リプレイタイムの略）作動状態と称する。）が設定可能になっている。
【００７９】
再遊技選択高状態制御手段４７０は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定されたＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）に変更し、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を解除する制御処理を行なう。また、本実施形態では、開始要件や終了要件が異なる複数のＲＴ作動状態を備えている。
【００８０】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、ランプ制御手段５３０、及び表示制御手段５４０が設けられている。画像制御手段５１０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。また、音声制御手段５２０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
【００８１】
ランプ制御手段５３０は主制御回路１００からの信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、表示ランプ１２４の点灯、消灯、点滅等の制御を行なう。また、表示制御手段５４０は、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、またはランプ制御手段５３０に制御信号を送信して、表示装置７０に所定の演出画像を表示させたり、スピーカ６４を用いて音声を発生させたり、表示ランプ１２４を点灯、点滅させるための制御処理を行なう。この制御処理の中には、所定の要件を満たしたときに、チャンス表示ランプ２５を点滅させるチャンス表示制御（図１８参照）も含まれる。
【００８２】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００８３】
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１７には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
【００８４】
図６〜図９には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図１０には、リール制御手段４４０により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図１１には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを示す。
【００８５】
図１２には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１３には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１４には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＭＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１５には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。また、図１６には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ、ＭＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンを示し、図１７には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞処理サブルーチンを示す。
【００８６】
また、上述にように、副制御回路２００においては、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、画像表示のための制御、表示ランプを点灯させるための制御、及び音声を発するための制御を行なう。図１８には、所定の要件を満たすときに、チャンス表示ランプ２５を点滅させるための制御処理を示すチャンス表示制御サブルーチンを示す。
【００８７】
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００８８】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
【００８９】
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１０）。ここでＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１５のステップＳステップＳ５１０に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００９０】
ステップ１０の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１８へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
【００９１】
ステップＳ１２の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する（ステップＳ１４）。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１４の判断処理を繰り返し実行する。
【００９２】
また、ステップＳ１４の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１６までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１６の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１８）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ２０）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。
【００９３】
ステップＳ１０の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく（ＹＥＳ）、再遊技状態にあると判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ２２）、ステップＳ１２からステップＳ２０の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
【００９４】
ステップＳ２４の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢｎフラグ（ｎ＝１〜４）、ＭＢｎフラグ（ｎ＝１〜２）、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６〜図９のフローチャートを用いて後述する。
【００９５】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図１０のフローチャートを用いて後述する。
【００９６】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を設定するためのＲＴ設定処理を行なうフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップＳ２８）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図１１〜図１７のフローチャートを用いて後述する。
【００９７】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ３０）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００９８】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ２４で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６〜図９に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００９９】
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ４０）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図１０のステップＳ１３４参照）。
【０１００】
この判断で、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
【０１０１】
ステップＳ４０の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、遊技開始信号を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ４１）。副制御回路２００では、ステップＳ４１で送信された遊技開始信号に基づき、チャンス表示制御サブルーチンのステップＳ８００の判断処理（図１８参照）を行なう。
【０１０２】
引き続いて、パラメータＮＲＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ４２）。ここで、ＮＲＢは、ＲＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＲＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＲＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１３のステップＳ３０８や図１６のステップＳ６１２に示すように、ＲＢ役に当選し入賞した場合には、ＮＲＢの値として１をインプットするようになっている。
【０１０３】
ステップＳ４２の判断で、もし、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出し（ステップＳ４４）、ステップＳ６０へ進む。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１９に示す。
【０１０４】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１〜４の４種類の一般役と、図柄番号５のはずれとが設定されている。図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／１６０であって、左リールの停止図柄が青チェリーであれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。次に、図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１６０であって、左リールの停止図柄が赤チェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、何れの停止図柄であっても入賞するように設定されている。つまり、一般役１と一般役２では、その入賞図柄は、図形が同一で色だけが異なる図柄になっている。
【０１０５】
図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１．０３であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。従って、ＲＢ遊技中においては、役抽選で一般役３に当選する可能性が非常に高くなっている。また、図柄番号４の一般役４は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号５のはずれの確率は、約１／１００という低い値が設定されている。
【０１０６】
次に、ステップＳ４２の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ４６）。ＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＢＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＢＢ遊技を行なわないように設定されている。また、本実施形態では、ＢＢ１〜ＢＢ４の４種類のＢＢｎ遊技（ｎ＝１〜４）が設定されており、各々のＢＢｎ遊技に応じて、ＮＢＢの値に１〜４をインプットするようになっている。具体的には、図１６のステップＳ６０２に示すように、ＢＢｎ役に当選して入賞した場合には、ＢＢｎフラグ（ｎ＝１〜４）のｎの値を、ＮＢＢの値としてインプットするようになっている。
【０１０７】
ステップＳ４６の判断で、もし、ＮＢＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢｎ作動時一般抽選表（ｎ＝１〜４）を読み出し（ステップＳ４８）、ステップＳ６０へ進む。上述のように、ＢＢ１〜ＢＢ４の４種類のＢＢｎ遊技が設定されているが、各ＢＢｎ遊技は、設定された終了枚数は異なるが、役抽選で用いる抽選表は、全てのＢＢｎ遊技で同一である。なお、各ＢＢｎ遊技に設定された具体的な終了枚数については、後述する。
【０１０８】
ここで、ＢＢｎ作動時一般抽選表の実施例を図２０に示す。ＢＢｎ作動時一般抽選表は、ＢＢｎ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、ＢＢｎ遊技中であってＲＢ遊技中の場合には、上述の図１９に示すＲＢ用抽選表を用いる。ＢＢｎ作動時一般抽選表では、図柄番号１〜４の４種類の一般役と、図柄番号５のＲＢ役と、図柄番号６のはずれが設定されている。ここで、後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図２２参照）と比較すると、ＲＢ役はＢＢｎ作動時一般抽選表にだけ設定されており、一方、再遊技役、ＢＢｎ役、及びＭＢｎ役は、ＢＢ未作動時一般抽選表にだけ設定されている。
【０１０９】
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／１６０であって、左リールの停止図柄が青チェリーであれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１６０であって、左リールの停止図柄が赤チェリーであれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／５であって、３つのリール共に図柄ベルが揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号４の一般役４は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共に図柄スイカが揃う場合に入賞するように設定されている。
【０１１０】
また、図柄番号５のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／４であって、左リールに図柄バー、中、右リールに図柄リプレイが停止した場合に入賞するように設定されており、ＢＢｎ遊技においては、役抽選でＲＢ役が当選する確率がかなり高くなっている。また、役抽選における図柄番号６のはずれの確率は、約１／１．９０に設定されている。
【０１１１】
次に、ステップＳ４６の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＭＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ５０）。ＮＭＢは、ＭＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＭＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＭＢ遊技を行なわないように設定されている。また、本実施形態では、ＭＢ１〜ＭＢ２の２種類のＭＢｎ遊技（ｎ＝１〜２）が設定されており、各々のＭＢｎ遊技に応じて、ＮＭＢの値に１〜２をインプットするようになっている。具体的には、図１６のステップＳ６０８に示すように、ＭＢｎ役に当選して入賞した場合には、ＭＢｎフラグ（ｎ＝１〜２）のｎの値を、ＮＭＢの値としてインプットするようになっている。
【０１１２】
ステップＳ５０の判断で、もし、ＮＭＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、役抽選処理は行なわずに、ステップＳ６１へ進む。ＭＢ遊技においては、役抽選の結果によらず、一般役１〜４に対応する図柄が停止した場合には、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なうようになっている。ＭＢ１及びＭＢ２の２種類のＭＢｎ遊技が設定されているが、各ＭＢｎ遊技は、設定された終了枚数が異なる。なお、各ＭＢｎ遊技に設定された終了枚数の具体的な値は後述する。
【０１１３】
ステップＳ５０の判断で、ＮＭＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＲＴが０より大きい値であるか否かを判断する（ステップＳ５４）。ここでＮＲＴは、遊技状態が、役抽選で再遊技が当選する可能性がより高くなるＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）であるか否かを定めるパラメータである。
【０１１４】
ＮＲＴは、初期状態では０に設定されており、ＲＴ作動状態の開始要件が満たされたとき、ＮＲＴの１〜４の値をインプットして、各ＲＴ作動状態の設定を行なう。具体的には、ＢＢ１遊技またはＢＢ４遊技が終了したとき、（図１２のステップＳ２１２、図１３のステップＳ３２２参照）、ＮＲＴの値に１をインプットして、ＲＴ１作動状態の設定を行なう。また、ＢＢ２遊技またはＢＢ３遊技が終了したとき（図１２のステップＳ２１６、図１３のステップＳ３２６参照）、または、ＭＢ１遊技またはＭＢ２遊技が終了したとき（図１４のステップＳ４０８参照）、ＮＲＴの値に２をインプットして、ＲＴ２作動状態の設定を行なう。
【０１１５】
また、役抽選でＢＢ２役またはＢＢ４役に当選したとき、ＮＲＴの値に３をインプットして（図９のステップＳ１２２参照）、ＲＴ３作動状態の設定を行ない、役抽選でＢＢ１役、ＢＢ３役、ＭＢ１役またはＢＢ４役に当選したとき、ＮＲＴの値に４をインプットして（図９のステップＳ１２４参照）、ＲＴ４作動状態の設定を行なう。
【０１１６】
ステップＳ５４の判断で、もし、ＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＴ作動時処理サブルーチンを行なって（ステップＳ５６）、ステップＳ６０へ進む。
【０１１７】
＜ＲＴ作動時処理サブルーチンの説明＞
ここで、図８に示すフローチャートを用いて、ＲＴ作動時処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンにおいては、まず、ＲＴｎ作動時抽選表（ｎ＝１〜４）を読み出す（ステップＳ１００）。各ＲＴｎ作動状態については、開始要件や終了要件が異なるが、役抽選で用いる抽選表は、全てのＲＴｎ作動状態で同一である。
【０１１８】
ここで、ＲＴｎ作動時一般抽選表（ｎ＝１〜４）の実施例を図２１に示す。ＲＴｎ作動時一般抽選表では、図柄番号１〜４の４種類の一般役と、図柄番号５の再遊技役と、図柄番号６〜９のＢＢ１〜ＢＢ４役と、図柄番号１０〜１１のＭＢ１〜ＭＢ２役と、図柄番号１２のはずれが設定されている。なお、後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図２２参照）と比較すると、ＲＴｎ作動時一般抽選表で設定されている全ての役、図柄は、ＢＢ未作動時一般抽選表で設定されている役、図柄と同一であり、両者で異なっているのは、役抽選における再遊技役及びはずれの当選確率である。
【０１１９】
図柄番号１〜４の４種類の一般役については、上述のＢＢ作動時一般抽選表（図２０参照）と、当選確率、図柄の全てにおいて同一に設定されている。つまり、図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／１６０であって、左リールの停止図柄が青チェリーであれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１６０であって、左リールの停止図柄が赤チェリーであれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／５であって、３つのリール共に図柄ベルが揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号４の一般役４は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共に図柄スイカが揃う場合に入賞するように設定されている。なお、詳細な説明は後述するが、ＲＴ作動時または通常の遊技時においては、一般役１と、ＢＢｎ役（ｎ＝１〜４）、ＭＢｎ役（ｎ＝１〜２）といった当たり役とが役抽選で同時に当選する場合がある。
【０１２０】
次に、図柄番号５の再遊技役は、役抽選における当選確率が、１／１．４であって、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。後述するＢＢ未作動時一般遊技表（図２２参照）においては、再遊技役が役抽選で当選する確率が１／７．３に設定されており、ＲＴｎ作動状態では、役抽選で再遊技役が当選する確率が、通常の遊技状態に比べてかなり高くなっている。
【０１２１】
また、図柄番号６〜９のＢＢ１〜ＢＢ４役は、役抽選処理における当選確率が各々１／１２００であって、ＢＢ１役は３つのリール共に赤色の７の図柄が停止する場合に入賞し、ＢＢ２役は、左、中リールに赤色の７の図柄が停止し、右リールに白色の７の図柄が停止する場合に入賞し、ＢＢ３役は、左、中リールに白色の７の図柄が停止し、右リールに赤色の７の図柄が停止する場合に入賞し、ＢＢ４役は、３つのリール共に白色の７の図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。
【０１２２】
また、図柄番号１０〜１１のＭＢ１〜ＭＢ２役は、役抽選処理における当選確率が各々１／１２００であって、ＭＢ１役は、左、中リールに赤色の７の図柄が停止し、右リールにベルの図柄が停止する場合に入賞し、ＭＢ２役は、左、中リールに白色の７の図柄が停止し、右リールにベルの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。
【０１２３】
図２１と図２２を比較すると明らかなように、ＢＢｎ役、ＭＢ役を含む当たり役についても、ＲＴｎ作動時一般抽選表（図２１）と、ＢＢ未作動時一般抽選表（図２２）において、当選確率、図柄の全てにおいて同一に設定されている。  図柄番号１２のはずれの役抽選における当選確率は、約１／１７．２に設定されている。ＢＢ未作動時一般抽選表（図２２）に比べて、再遊技役の当選確率が高い分だけ、はずれの確率は低くなっている。
【０１２４】
＜役抽選での重複当選の説明＞
上述のように、本実施形態では、ＲＴｎ作動時（ＲＴｎ作動時一般抽選表を読み出して役抽選を行なう場合）、または、通常の遊技時（ＢＢ未作動時一般抽選表を読み出して役抽選を行なう場合）においては、図柄番号１の一般役１と、図柄番号６〜９のＢＢ１〜ＢＢ４役、または図柄番号１０〜１１のＭＢ１〜ＭＢ２役とが、役抽選で同時に当選することがあるように置数が設定されている。つまり、抽選処理のために各々の役に設定された置数について、一般役１に設定された置数と、ＢＢｎ役またはＭＢｎ役に設定された置数とが重複する領域があるようになっている。
【０１２５】
このことを図２５に模式的に示す。図２５に示すように、例えば、一般役１に設定された置数の領域と、ＢＢｎ役（ｎ＝１〜４）やＭＢｎ役（ｎ＝１〜２）に設定された置数の領域が一部重複している。なお、図２５では説明を明瞭にするために、一般役１の連続した置数の領域において、一部がＢＢｎ役、ＭＢｎ役と重複するよう描かれているが、飛び飛びに設定された一般役１の置数について、ＢＢｎ役、ＭＢｎ役と重複するように設定することもできる。このような置数の重複設定によって、役抽選で、一般役１と、ＢＢｎ役、ＭＢｎ役とが同時に当選する場合が生じる。
【０１２６】
本実施形態では、後述するように、ＲＴ１またはＲＴ２作動状態において、役抽選で一般役１に当選して入賞すると、ＲＴ作動状態を解除するようになっている(図１７のステップＳ７０６参照)。また、役抽選でＢＢｎ役（ｎ＝１〜４）またはＭＢｎ役（ｎ＝１〜２）の当たり役に当選すると、ＲＴ３またはＲＴ４作動状態に変更される（図９のステップＳ１２２、Ｓ１２４参照）。また、チャンス表示制御サブルーチン（図１８参照）を用いて後述するように、役抽選で、一般役１、ＢＢｎ役（ｎ＝１〜４）、またはＭＢｎ役（ｎ＝１〜２）に当選すると、チャンス表示ランプを点滅する演出を行なう場合がある。
【０１２７】
このような設定によって、役抽選で一般役１または当たり役に当選したとき、チャンス表示ランプが点滅される場合があるので、このチャンス表示ランプの点滅によって、遊技者は当たり遊技の期待感を抱き、また、遊技者が、このチャンス表示ランプの点滅に基づいて、意図する遊技の進行を実現できるようにリール停止操作を行なうこともできるので、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することが期待できる。
【０１２８】
＜ＲＴ作動時サブルーチンの説明（続き）＞
図８のＲＴ作動時サブルーチンのフローチャートの説明に戻り、ステップＳ１００に引き続いて、ＮＲＴの値が２より大きいかか否か判断する（ステップＳ１０２）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が２より大きい（ＹＥＳ）と判別したとき、つまり、ＲＴ３またはＲＴ４作動状態にあると判断したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ１０２の判断で、もし、ＮＲＴの値が２以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１を加える制御処理を行なう（ステップＳ１０４）。ここでＲＴＫＡＩＳＵは、ＲＴｎ作動状態（ｎ＝１〜２）で遊技回数を数えるためのカウンタである。また、下記のステップＳ１０６の判断処理で用いるＲＴＭＡＸｎ（ｎ＝１〜２）は、ＲＴｎ作動状態（ｎ＝１〜２）で行なう最大遊技回数である。
【０１２９】
ＲＴ１作動状態を設定するときには、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットして、ＲＴＭＡＸ１の値に２００をインプットする（図１２のステップＳ２１４、図１３のステップＳ３２４参照）。また、ＲＴ２作動状態を設定するときに、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットして、ＲＴＭＡＸ２の値に１００をインプットする（図１２のステップＳ２１８、図１３のステップＳ３２８、図１４のステップＳ４１０参照）。
【０１３０】
ステップＳ１０４に引き続いて、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸｎ（ｎ＝１〜２）より大きいか否かを判断する（ステップＳ１０６）。この判断で、もし、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸｎより大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値に０をインプットしてＲＴｎ作動状態を解除し（ステップＳ１０８）、ＲＴＫＡＩＳＵの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ１１０）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０６の判断で、もし、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸｎ以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＴｎ作動状態を解除せずに、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１３１】
以上のように、ＲＴｎ作動状態（ｎ＝１〜２）が設定されると、ＲＴｎ作動状態での遊技回数を制御するためのカウンタＲＴＫＡＩＳＵに１をインプットし、ＲＴｎ作動状態で遊技を行なうたびに、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１を加えていく制御処理を行なう。そして、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸｎより大きくなったとき、つまり、ＲＴｎ作動状態でＲＴＭＡＸｎ回遊技を行なったときに、ＲＴｎ作動状態を解除する制御処理を行なう。
【０１３２】
＜役抽選処理サブルーチンの説明（続き）＞
次に、図６に示すフローチャートの説明に戻り、ステップＳ５４の判断で、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶したＢＢ未作動時一般抽選表を読み出して（ステップＳ５８）、ステップＳ６０へ進む。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図２２に示す。
【０１３３】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１〜４の４種類の一般役と、図柄番号５の再遊技役と、図柄番号６〜９のＢＢ１〜ＢＢ４役と、図柄番号１０〜１１のＭＢ１〜ＭＢ２役と、図柄番号１２のはずれが設定されている。なお、上述のＲＴｎ作動時一般抽選表（図２１参照）と比較すると、ＢＢ未作動時一般抽選表で設定されている役、図柄は、ＲＴｎ作動時一般抽選表で設定されている全ての役、図柄と同一であり、役抽選における再遊技役及びはずれの当選確率だけが、両者で異なっている。
【０１３４】
この異なる点だけ説明すると、図柄番号５の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が１／７．３であって、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されており、ＲＴｎ作動時一般抽選表に比べて役抽選での当選確率が小さくなっている。また、はずれの役抽選における確率は約１／１．５７に設定され、ＲＴｎ作動時一般抽選表に比べて、再遊技役の当選確率が小さくなっている分だけ、はずれの当選確率が高く設定されている。
【０１３５】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ６０）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。そして、この役抽選の結果を含む抽選結果情報信号を、副制御回路２００へ送信する。副制御回路２００では、ステップＳ６１で送信された遊技開始信号に基づき、チャンス表示制御サブルーチンのステップＳ８０２、Ｓ８０４の判断処理（図１８参照）を行なう。なお、ＭＢｎ遊技状態においては、役抽選は行なわないが、一般役１〜４が当選したという内容の抽選結果情報信号を副制御回路２００へ送信する。
【０１３６】
次に、図６に引き続いて図７に移り、ステップＳ６０の判定の結果、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。もし、ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７２）、ステップＳ９２へ進む。
【０１３７】
ステップＳ７０の判断で、もし、ＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢｎ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７４）。この判断で、もし、役抽選によってＢＢｎ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、当選したＢＢｎ役（ｎ＝１〜４）に対応したＢＢｎフラグ（ｎ＝１〜４）をオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７６）、ステップＳ８２へ進む。
【０１３８】
ステップＳ７４の判断で、もし、ＢＢｎ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＭＢｎ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７８）。この判断で、もし、役抽選によってＭＢｎ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、当選したＭＢｎ役（ｎ＝１〜２）に対応したＭＢｎフラグ（ｎ＝１〜２）をオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８０）、ステップＳ８２へ進む。ステップＳ８２では、ＲＴフラグ設定サブルーチンを行なって、ステップＳ９２へ進む。
【０１３９】
＜ＲＴフラグ設定サブルーチン＞
次に、図９に示すフローチャートを用いて、ＲＴフラグ設定サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンにおいては、まず、役抽選でＢＢ２役またはＢＢ４役に当選したか否か判断する（ステップＳ１２０）。この判断で、もし、役抽選でＢＢ２役またはＢＢ４役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値として３をインプットして（ステップＳ１２２）、ＲＴ３作動状態を設定し、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
また、ステップ１２０の判断で、もし、役抽選でＢＢ２役またはＢＢ４役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢ１役、ＢＢ３役、ＭＢ１役またはＭＢ２役の何れかに当選したと判断して、ＮＲＴの値として４をインプットして（ステップＳ１２４）、ＲＴ４作動状態を設定し、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
＜役抽選処理サブルーチンの説明（続き）＞
再び、図７に示しフローチャートへ戻り、ステップＳ７８の判断で、もし、ＭＢｎ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、役抽選で再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ８４）。この判断で、もし、役抽選で再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８６）、ステップＳ９２へ進む。
【０１４２】
ステップＳ８４の判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、役抽選で一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ８８）。この判断で、もし、役抽選で一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ９０）、ステップＳ９２へ進む。ステップＳ８８の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップＳ９２へ進む。
【０１４３】
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ９２において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【０１４４】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）を行なう。図１０に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１４５】
まず、図７のステップＳ９２で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ１３０）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ１３２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１３２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【０１４６】
ステップＳ１３２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ４０参照）、リール回転開始信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ１３４）。
【０１４７】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ１３６）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１３６の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【０１４８】
ステップＳ１３６の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１３８）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
【０１４９】
ステップＳ１３８の判断で、もし、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール制御手段４４０は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行ない（ステップＳ１４０）、ステップＳ１４２へ進む。
【０１５０】
ここで、ステップＳ１３８、Ｓ１４０の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ１４０の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ１４０の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ１４０の停止制御を行なう。
【０１５１】
ステップＳ１４０の図柄組み合わせ制御（停止制御）は、ステップＳ１３０で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リールを最大４コマ分滑らして、その範囲内で、入賞図柄が停止するようにモータを停止制御する引き込み制御、及び、入賞図柄でない図柄が停止しないようにモータを停止制御する蹴飛ばし制御を行なう。なお、本実施形態では、ＭＢ遊技中においては、左リール４０Ｌについて最大２コマ滑らし、中リール４０Ｃ、右リール４０Ｒについて最大４コマ滑らして、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行なう。更に詳細な制御の説明については省略する。
【０１５２】
ここで、リールの図柄配置の１つの実施例を図２６に示す。図２６には、左リール、中リール、右リール各々について、図柄配置をリール図柄配置番号と共に示している。ここで、左リールにおいて、リール図柄配置番号８の位置に青チェリーが配置され、リール図柄配置番号１７の位置に図柄赤チェリーが配置され、この赤チェリーを挟み込むリール図柄配置番号１６及び１８の位置に、図柄バーが配置されている。この図柄バーは、リールが回転していても遊技者が識別し易い図柄であり、更に、２つの図柄バーが１つ置きに配置されているので、遊技者はより図柄を識別し易くなっている。
【０１５３】
よって、遊技者は、比較的容易に、図柄バーを停止させるタイミングでリール停止操作を行なうことができる。このようなリール配置によって、仮に、役抽選で一般役１（対応する図柄が青チェリー）が当選した場合でも、図柄バーを停止させるタイミングでリール停止操作を行なうことにより、引き込み制御によっても、リール図柄配置番号１７の図柄赤チェリーが停止しないリール停止操作を実現できる。
【０１５４】
また、図柄青チェリーと図柄バーとの具体的な位置関係については、例えば、後で表示窓に現れるの図柄バー（リール図柄配置番号１８の図柄バー）が、表示窓の下段にいるタイミングでリール停止操作を行なった場合を想定すると、４コマ滑らせた範囲内で、図柄青チェリーが表示窓に現れて停止することがないようにするには、図柄青チェリーをリール図柄配置番号４以降に配置する必要がある。実際には、図柄青チェリーは、リール図柄配置番号８の位置に配置されているので、更にリール停止操作が遅れたとしても、引き込み制御で、図柄青チェリーが停止する恐れはない。
【０１５５】
また、遊技者が回転しているリールの図柄を識別し易くする態様としては、本実施形態のように、図柄バーのような識別し易い２つの図柄を１つおきに配置するだけではなく、識別し易い図柄を３つ以上配置することもできるし、識別し易い図柄を連続的に配置することもできる。その他、リールの回転中に図柄が識別し易くなることを目的としたあらゆる配置、図柄の表示態様を用いることができる。このようなリール上の図柄配置によって、遊技者は、リール停止操作により、容易に青チェリーが停止しないようにすることができる。
【０１５６】
ステップＳ１３８の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ１４２へ進む。ステップＳ１４２では、全てのリールは停止したか否かを判断する。
【０１５７】
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する（ステップＳ１４４）。この判断で、もし、タイムリミットに達していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１３８に戻り、ステップＳ１３８からステップＳ１４４の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
【０１５８】
ステップＳ１４４の判断で、もし、タイムリミットを経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ（ステップＳ１４６）、本サブルーチンを終了する。なお、この自動図柄停止制御では、最大４つ分の図柄（４コマ）停止位置をずらすことが可能であり、その範囲内で、常に入賞図柄が揃うことがないように停止制御を行なう。次に、ステップＳ１４２の判断に戻り、もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
＜フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が終了すると、次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップ２８）を行なう。図１１に示すフローチャートを用いて、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１６０】
まず、遊技の状態がＲＢ遊技中であるか否かの判断を行なう（ステップＳ１６０）。この判断で、もし、ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６２）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１６１】
ステップＳ１６０の判断で、もし、遊技の状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の状態がＢＢｎ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１６４）。この判断で、もし、ＢＢｎ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６６）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１６２】
ステップＳ１６４の判断で、もし、遊技の状態がＢＢｎ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の状態がＭＢｎ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１６８）。この判断で、もし、ＭＢｎ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＭＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１７０）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。ＭＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１６３】
ステップＳ１６８の判断で、もし、遊技の状態がＭＢｎ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ１７２）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ１７４）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップＳ１７２の判断で、もし、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのままフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。
【０１６４】
以下に、ステップＳ１６２、Ｓ１６６、Ｓ１７０、Ｓ１７４に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１６５】
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、ステップ１６０の判断で、ＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６２）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１６６】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ２００）。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ２０２）。これらのデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、ＲＢ遊技を終了する。
【０１６７】
次に、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ２０４）。このデータは、ＢＢｎ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、ＢＢｎ遊技を終了する。ここで、本実施形態では、ＢＢｎ遊技の終了条件となる払出枚数は、図２３に示すように、ＢＢ１遊技において３５０枚、ＢＢ２遊技において３００枚、ＢＢ３遊技において２５０枚、ＢＢ４遊技において２００枚が設定されている。
【０１６８】
そして、ＢＢｎ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ２０６）。この判断で、もし、ＢＢｎ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢ及びＮＲＢの値に０をインプットして、ＲＢ遊技状態、ＢＢｎ遊技状態を解除して（ステップＳ２０８）、ステップＳ２１０へ進む。
【０１６９】
ステップＳ２１０では、ＢＢ１遊技またはＢＢ４遊技が終了したのか否か判断する（ステップＳ２１０）。この判断で、もし、ＢＢ１遊技またはＢＢ４遊技が終了した（ＹＥＳ）と判断したときには、ＮＲＴの値として１をインプットしてＲＴ１作動状態を設定し（ステップＳ２１２）、次に、ＲＴ１作動状態における遊技数を数えるためのカウンタＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットし、ＲＴ１作動時における最大遊技回数ＲＴＭＡＸ１の値に２００をインプットして（ステップＳ２１４）、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
ステップＳ２１０の判断で、もし、ＢＢ１遊技またはＢＢ４遊技が終了したのではない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢ２遊技またはＢＢ３遊技が終了したと判断して、ＮＲＴの値として２をインプットしてＲＴ２作動状態を設定し（ステップＳ２１６）、次に、ＲＴ２作動状態における遊技数を数えるためのカウンタＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットし、ＲＴ２作動時における最大遊技回数ＲＴＭＡＸ１の値に１００をインプットして（ステップＳ２１８）、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
ステップＳ２０６の判断に戻って、もし、ＢＢｎ終了条件に達成していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ２２０）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ２２２）、本サブルーチンを終了する。まあた、ステップＳ２２０の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図１１参照）において、ステップＳ１６４でＢＢｎ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６６参照）の詳細な説明を、図１３に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１７３】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ３００）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ３０２）。この判断で、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢフラグがオンであれば持ち越し処理を行ない、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして（ステップＳ３０４）、ステップＳ３１４へ進む。ステップＳ３０２の判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、次にＲＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ３０６）。この判断で、もし、ＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に１をインプットしてＲＢ遊技状態の設定を行なう（ステップＳ３０８）。そして、ＲＢフラグをオフにし（ステップＳ３１０）、ステップＳ３１４へ進む。
【０１７４】
ステップＳ３０６の判断で、もし、ＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役のフラグをオフにし、ＲＢフラグがオンであれば持ち越し処理を行なって（ステップＳ３１２）、ステップＳ３１４へ進む。
【０１７５】
ステップＳ３１４では、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する。このデータは、ＢＢｎ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、ＢＢｎ遊技を終了する。
【０１７６】
次に、ＢＢｎ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ３１６）。この判断で、もし、ＢＢｎ遊技の終了条件を達成してない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ３１６の判断で、もし、ＢＢｎ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢｎ遊技状態を解除する（ステップＳ３１８）。そして、ＢＢ１遊技またはＢＢ４遊技が終了したのか否か判断する（ステップＳ３２０）。
【０１７７】
この判断で、もし、ＢＢ１遊技またはＢＢ４遊技が終了した（ＹＥＳ）と判断したときには、ＮＲＴの値として１をインプットしてＲＴ１作動状態を設定し（ステップＳ３２２）、次に、ＲＴ１作動状態における遊技数を数えるためのカウンタＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットし、ＲＴ１作動時における最大遊技回数ＲＴＭＡＸ１の値に２００をインプットして（ステップＳ３２４）、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
ステップＳ３２０の判断で、もし、ＢＢ１遊技またはＢＢ４遊技が終了したのではない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢ２遊技またはＢＢ３遊技が終了したと判断して、ＮＲＴの値として２をインプットしてＲＴ２作動状態を設定し（ステップＳ３２６）、次に、ＲＴ２作動状態における遊技数を数えるためのカウンタＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットし、ＲＴ２作動時における最大遊技回数ＲＴＭＡＸ１の値に１００をインプットして（ステップＳ３２８）、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
＜ＭＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図１１参照）において、ステップＳ１６８でＭＢｎ遊技中と判別したときに実施するＭＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１７０参照）の詳細な説明を、図１４に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１８０】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ４００）。次に、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ４０２）。このデータは、ＭＢｎ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、ＢＢｎ遊技を終了する。ＭＢｎ遊技の終了条件となる払出枚数は、図２４に示すように、ＭＢ１遊技において１５０枚であり、ＭＢ２遊技に０いて１００枚が設定されている。
【０１８１】
次に、ＭＢｎ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ４０４）。この判断で、もし、ＭＢｎ遊技の終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ４０４の判断で、もし、ＭＢｎ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＭＢの値に０をインプットしてＭＢｎ遊技状態を解除する（ステップＳ４０６）。そして、ＮＲＴの値として２をインプットしてＲＴ２作動状態を設定し（ステップＳ４０８）、次に、ＲＴ２作動状態における遊技数を数えるためのカウンタＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットし、ＲＴ２作動時における最大遊技回数ＲＴＭＡＸ１の値に１００をインプットして（ステップＳ４１０）、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
以上のように、本実施形態では、ＢＢ１またはＢＢ４遊技が終了したときに、ＲＴ１作動状態が設定され、ＢＢ２、ＢＢ３、ＭＢ１、またはＭＢ２遊技が終了したときに、ＲＴ２作動状態が設定される。
【０１８３】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図１１参照）において、ステップＳ１７２で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ１７４参照）の詳細な説明を、図１５に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１８４】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ５００）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ５０２）。
【０１８５】
この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢｎ役、ＭＢｎ役またはＲＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ５０４）。この判断で、もし、ＢＢｎ役、ＭＢｎ役またはＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ、ＭＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンを行なって（ステップＳ５０６）、本サブルーチンを終了する。このＢＢ、ＭＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１８６】
ステップＳ５０４の判断で、もし、ＢＢｎ役、ＭＢｎ役またはＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ５０８）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に１をインプットする（ステップＳ５１０）。この処理により、次の遊技では再遊技の制御処理を行なう（図５のステップＳ１０参照）。そして、再遊技フラグをオフにし、ＢＢｎ、ＭＢｎまたはＲＢフラグがオンであればフラグ持ち越し処理を行なって（ステップＳ５１２）、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
ステップＳ５０８の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役に入賞したと判断して、一般役入賞処理サブルーチンを行なって（ステップＳ５１４）、本サブルーチンを終了する。この一般役入賞処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１８８】
ステップＳ５０２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢｎ、ＭＢｎ、またはＲＢフラグはオンになっているか否かを判断する（ステップＳ５１６）。この判断で、もし、ＢＢｎ、ＭＢｎ、またはＲＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、このＢＢｎ、ＭＢｎまたはＲＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（再遊技役、一般役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ５１８）、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
ステップＳ５１６の判断で、もし、ＢＢｎ、ＭＢｎ、またはＲＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（再遊技役、一般役）をオフにして（ステップＳ５２０）、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
＜ＢＢ、ＭＢ、ＲＢ判定処理サブルーチン＞
次に、役当選時処理サブルーチン（図１５参照）において、ステップＳ５０４でＢＢｎ、ＭＢｎ、またはＲＢ役が入賞したと判別したときに実施するＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチン（ステップＳ５０６参照）の詳細な説明を、図１６に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１９１】
まず、ＢＢｎ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ６００）。この判断で、もし、ＢＢｎ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢｎフラグ（ｎ＝１〜４）のｎの値を、ＮＢＢの値としてインプットし（ステップＳ６０２）、ＢＢｎフラグをオフにして（ステップＳ６０４）、ステップＳ６１６へ進む。
【０１９２】
ステップＳ６００の判断で、もし、ＢＢｎ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次にＭＢｎ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ６０６）。この判断で、もし、ＭＢｎ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＭＢｎフラグ（ｎ＝１〜２）のｎの値を、ＮＭＢの値としてインプットし（ステップＳ６０８）、ＭＢｎフラグをオフにして（ステップＳ６１０）、ステップＳ６１６へ進む。
【０１９３】
ステップＳ６０６の判断で、もし、ＭＢｎ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ役が入賞したと判断して、ＮＲＢの値として１をインプットして（ステップＳ６１２）、ＲＢフラグをオフにして（ステップＳ６１４）、ステップＳ６１６へ進む。
ステップＳ６１６では、ＮＲＴの値として０をインプットしてＲＴ作動状態を解除し（ステップＳ６１６）、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
＜一般役入賞処理サブルーチン＞
次に、役当選時処理サブルーチン（図１５参照）において、ステップＳ５０８で一般役に入賞したと判断したときに実施する一般役入賞処理サブルーチン（ステップＳ５１４参照）の詳細な説明を、図１７に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１９５】
まず、ＮＲＴの値が１であるか否か、つまり、ＲＴ１作動状態にあるか否か判断する（ステップＳ７００）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が１である（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ７０４へ進む。ステップS７００の判断で、もし、ＮＲＴの値が１ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値が２であるか否か、つまり、ＲＴ２作動状態にあるか否か判断する（ステップＳ７０２）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が２である（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ７０４へ進む。ステップＳ７０２の判断で、もし、ＮＲＴの値が２ではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
ステップＳ７０４では、一般役１に入賞したか否かを判断する（ステップＳ７０４）。この判断で、もし、一般役１に入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ７０４の判断で、もし、一般役１が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値に０をインプットしてＲＴ作動状態を解除し（ステップＳ７０６）、ＲＴＫＡＩＳＵの値に０をインプットして初期化する（ステップＳ７０８）。つまり、ＲＴ１作動状態またはＲＴ２作動状態の遊技において、一般役１が入賞したときには、ＲＴ作動状態を解除する制御処理を行なう。そして、一般役フラグをオフにして（ステップＳ７１０）、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ１６２、Ｓ１６６、Ｓ１７０、Ｓ１７４に示されるサブルーチンが終了して、図１１に示すフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２８のフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了し、ステップＳ３０の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１９８】
＜演出制御サブルーチン＞
次に、副制御回路２００により行なわれるチャンス表示制御サブルーチンの説明を、図１８に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、所定の条件を満たしたときに、チャンス表示ランプを点滅させる制御処理を行なう。
【０１９９】
まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８００）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
【０２００】
ステップＳ８００の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から抽選結果情報信号（図６のステップＳ６１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８０２）。この判断で、もし、抽選結果情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、抽選結果情報信号を受信するまで、待機状態になっている。ステップＳ８０２の判断で、もし、抽選結果情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、この抽選結果情報信号に基づき、一般役１に当選したか否か判断する（ステップＳ８０４）。
【０２０１】
この判断で、もし、一般役１に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値が１または２であるか否か、つまり、ＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態であるか否か判断する（ステップＳ８０６）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が１または２である（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ８１４へ進んで、チャンス表示ランプを点滅する制御処理を行なう。また、ステップＳ８０６の判断で、もし、ＮＲＴの値が１または２ではない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ８１０へ進む。
【０２０２】
ステップＳ８０４の判断に戻って、もし、一般役１に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢｎ役またはＭＢｎ役に当選したか否か判断する（ステップＳ８０８）。この判断で、もし、ＢＢｎ役またはＭＢｎ役には当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。ステップＳ８０８の判断で、もし、ＢＢｎ役またはＭＢｎ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ８１０へ進む。
【０２０３】
ステップＳ８１０では、チャンス表示ランプを点滅させるか否か抽選で定めるためのチャンス表示抽選処理を行なう（ステップＳ８１０）。具体的には、ＲＯＭ２０８に保管された抽選表を読み出し、副制御回路２００に備えられた乱数発生器（図示せず）で発生させた乱数を乱数抽出手段（図示せず）で抽出し、乱数判定手段（図示せず）が、この抽出した乱数と抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。なお、本実施形態では、抽選でチャンス表示ランプを表示する当選確率は、１／２に設定されている。
【０２０４】
次に、この抽選結果によりチャンス表示ランプを表示する当選か、表示しないはずれかを判断する（ステップＳ８１２）。この判断で、もし、抽選結果がはずれ（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。ステップＳ８１２の判断で、もし、抽選結果が当選（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ８１４へ進んで、チャンス表示ランプの点滅を行なう制御処理を行なう。具体的には、副制御回路２００のランプ制御手段に所定の制御信号を送って、チャンス表示ランプの点滅を行なう。
【０２０５】
ステップＳ８１４に引き続いて、主制御回路１００からリール停止情報信号（図１０のステップＳ１４７参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８１６）。この判断で、もし、リール停止情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。この間、チャンス表示ランプの点滅が継続される。ステップＳ８１６の判断で、もし、リール停止情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、チャンス表示ランプの点滅を中止して（ステップＳ８１８）、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
以上のように、本実施形態では、ＲＴ１作動状態またはＲＴ２作動状態において、一般役１に当選したときには、常にチャンス表示ランプの点滅を行ない、ＲＴ１作動状態またはＲＴ２作動状態ではない遊技において一般役１に当選した場合、またはＢＢｎ役またはＭＢｎ役に当選した場合には、チャンス表示抽選で当選したときに、チャンス表示ランプの点滅を行なう。従って、同じ遊技の状況であっても、チャンス表示ランプを点滅する場合と点滅しない場合があるので、遊技の進行に変化を付けることができる。また、上述のように、役抽選で一般役１と、ＢＢｎ役またはＭＢｎ役とが同時に当選する場合があるので、遊技者は、このチャンス表示ランプの点滅によって、一般役１の当選だけでなく、遊技者が最も高い関心を持つＢＢｎ役またはＭＢｎ役の当選に対する期待感を高め、引いては遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０２０７】
（その他の実施形態）
上述の実施形態では、表示ランプの点滅によって、一般役１や当たり役の当選を報知しているが、表示装置に所定の画像を表示したり、音声を用いて同様の報知を行なうことができ、その他のあらゆる報知手段を用いることができる。
【０２０８】
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０２０９】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＴ作動時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＴフラグ設定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】リールの図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＭＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチン制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ、ＭＢ，ＲＢ判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】副制御回路２００によって行なわれる、チャンス表示制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図２０】ＢＢｎ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２１】ＲＴｎ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２２】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２３】各ＢＢｎ遊技の終了枚数を示す表である。
【図２４】各ＭＢｎ遊技の終了枚数を示す表である。
【図２５】複数の役が重複して当選する場合の置数の領域の例を示す図である。
【図２６】リールの図柄配置の実施例を示すリール図柄配置図である。
【符号の説明】
【０２１０】
１０  スロットマシン
２５  チャンス表示ランプ
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１２４  表示ランプ
２００  副制御回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  当たり遊技制御手段
４６０  再遊技制御手段
４７０  再遊技選択高状態制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  音声制御手段
５３０  ランプ制御手段
５４０  表示制御示手段
【図１】
2007325753.tif 000003
【図２】
2007325753.tif 000004
【図３】
2007325753.tif 000005
【図４】
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【図５】
2007325753.tif 000007
【図６】
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【図７】
2007325753.tif 000009
【図８】
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【図９】
2007325753.tif 000011
【図１０】
2007325753.tif 000012
【図１１】
2007325753.tif 000013
【図１２】
2007325753.tif 000014
【図１３】
2007325753.tif 000015
【図１４】
2007325753.tif 000016
【図１５】
2007325753.tif 000017
【図１６】
2007325753.tif 000018
【図１７】
2007325753.tif 000019
【図１８】
2007325753.tif 000020
【図１９】
2007325753.tif 000021
【図２０】
2007325753.tif 000022
【図２１】
2007325753.tif 000023
【図２２】
2007325753.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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