(57)【要約】【課題】属性を利用したゲームの戦略性をより高めること。【解決手段】第１のＬＣＤ１１には、火の惑星４０ａ、木の惑星４０ｂ、土の惑星４０ｃ、風の惑星４０ｄ、水の惑星４０ｅが表示され、これらの惑星は、固有の公転周期に基づいて移動する。ある属性記号が、対応するアクティブゾーン中を移動しているときには、その属性記号が示す属性の状態がアクティブ状態となる。アクティブ状態にある属性は、ゲーム世界における特定の空間の属性である空間属性に影響を及ぼす。空間属性は、対応する属性を有するキャラクタの能力パラメータに影響を及ぼす。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段、操作手段および記憶手段を備えたゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、当該ゲーム装置のコンピュータを、
予め設定された複数の属性について、個別にそれらの状態をアクティブ状態とノンアクティブ状態との間でリアルタイムに切り替え、前記記憶手段にそれらの状態を格納する属性状態変化手段、
各属性の状態が現時点においてアクティブ状態か否か、およびアクティブ状態でない場合にはその属性の状態が次にアクティブ状態になるまでの時間を示す属性状態バロメーター画像を生成して前記表示手段に表示させる属性状態表示制御手段、
現時点でアクティブ状態にある属性に応じて空間属性を決定し、当該空間属性を前記記憶手段に格納する空間属性決定手段、
ゲーム世界に登場するキャラクタの属性と前記空間属性決定手段によって決定された空間属性とを比較する属性比較手段、
前記属性比較手段による前記比較の結果に応じて前記キャラクタの能力パラメータを変更するキャラクタ能力変更手段、および
前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記キャラクタ能力変更手段によって変更された能力パラメータを用いてゲーム処理を行うゲーム処理手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記属性状態変化手段によって各属性の状態がノンアクティブ状態からアクティブ状態へと切り替えられる周期が、属性毎に異なることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記属性状態表示制御手段は、各属性の状態が現時点においてアクティブ状態か否か、およびアクティブ状態でない場合にはその属性の状態が次にアクティブ状態になるまでの時間を、各属性に対応する属性記号の表示位置によって示す属性状態バロメーター画像を生成して前記表示手段に表示させることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記属性状態表示制御手段は、各属性に対応する属性記号が、当該属性記号に対応する属性の状態がアクティブ状態のときには予め決められたアクティブゾーン上を移動するような属性状態バロメーター画像を生成して前記表示手段に表示させることを特徴とする、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記アクティブゾーンの位置が属性記号毎に異なっており、
前記属性状態表示制御手段は、各属性に対応する属性記号が、当該属性記号に対応する属性の状態がアクティブ状態のときには当該属性記号のアクティブゾーン上を移動し、当該属性記号に対応する属性の状態がノンアクティブ状態のときには他の属性記号のアクティブゾーン上を移動するような属性状態バロメーター画像を生成して前記表示手段に表示させることを特徴とする、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲーム処理手段は、プレイヤキャラクタおよび敵ャラクタを含む複数のキャラクタ同士が戦闘するゲーム処理を行い、
前記キャラクタ能力変更手段は、前記属性比較手段による比較結果に応じて、各前記キャラクタの攻撃力が増すように当該キャラクタの能力パラメータを変更し、
前記属性比較手段は、各前記キャラクタの属性と前記空間属性決定手段によって決定された空間属性とをそれぞれ比較し、
前記キャラクタ能力変更手段は、前記属性比較手段による前記比較の結果に応じて、前記空間属性に対応する属性を有するキャラクタの攻撃力が増すように当該キャラクタの能力パラメータを変更することを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
ゲーム画像を表示する表示手段、
プレイヤによって操作される操作手段、
ゲーム処理のためのデータを記憶する記憶手段、
予め設定された複数の属性について、個別にそれらの状態をアクティブ状態とノンアクティブ状態との間でリアルタイムに切り替え、前記記憶手段にそれらの状態を格納する属性状態変化手段、
各属性の状態が現時点においてアクティブ状態か否か、およびアクティブ状態でない場合にはその属性の状態が次にアクティブ状態になるまでの時間を示す属性状態バロメーター画像を生成して前記表示手段に表示させる属性状態表示制御手段、
現時点でアクティブ状態にある属性に応じて空間属性を決定し、当該空間属性を前記記憶手段に格納する空間属性決定手段、
ゲーム世界に登場するキャラクタの属性と前記空間属性決定手段によって決定された空間属性とを比較する属性比較手段、
前記属性比較手段による前記比較の結果に応じて前記キャラクタの能力パラメータを変更するキャラクタ能力変更手段、および
前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記キャラクタ能力変更手段によって変更された能力パラメータを用いてゲーム処理を行うゲーム処理手段を備えたゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム処理手段は、プレイヤキャラクタおよび敵ャラクタを含む複数のキャラクタ同士が戦闘するゲーム処理を行い、
前記キャラクタ能力変更手段は、前記属性比較手段による比較結果に応じて、各前記キャラクタの攻撃力が増すように当該キャラクタの能力パラメータを変更し、
前記属性比較手段は、各前記キャラクタの属性と前記空間属性決定手段によって決定された空間属性とをそれぞれ比較し、
前記キャラクタ能力変更手段は、前記属性比較手段による前記比較の結果に応じて、前記空間属性に対応する属性を有するキャラクタの攻撃力が増すように当該キャラクタの能力パラメータを変更することを特徴とする、請求項７に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特に例えば、ロールプレイングゲームの戦闘などにおいて、キャラクタや魔法などに設定される属性を考慮してゲームが進行されるようなゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ロールプレイングゲームと呼ばれる種類のゲームが良く知られている。この種のゲームでは、キャラクタやアイテムに対して種々の属性が設定され、その属性の関係によって、攻撃力が増したり、ダメージ量が増えたりする演出が一般的に行われている。
【０００３】
非特許文献１に記載のゲームでは、ポケモンと呼ばれるキャラクタに、火や水などの数種類のタイプのうちのいずれかの属性が設定されており、戦闘相手のポケモンの属性との相性によって、戦闘が有利になったり不利になったりする。
【０００４】
非特許文献２に記載のゲームでは、キャラクタに数種類のエレメントと呼ばれる属性のいずれかが設定されており、その対応関係で戦闘における効果が大きくなったり小さくなったりする。また、装備品にもエレメントが設定されており、対応関係によってはキャラクタの強さが低くなるので、装備品の選択にも戦略性が加味されるよう配慮している。一方、アラインメントと呼ばれるキャラクタごとの性格が設定され、ゲーム中の戦闘において変化するように構成されている。アラインメントにも対立関係が設定されており、その内容に応じてゲーム進行が変化する。
【非特許文献１】井上功夫，「ポケットモンスター青  必勝攻略本」，株式会社双葉社，１９９７年３月２５日，ｐ．１０〜１１
【非特許文献２】浜村弘一，「週刊ファミ通８・２０号増刊  オウガバトル６４」，株式会社アスキー，平成１１年８月２０日，ｐ．３６−３８
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
非特許文献１に掲げたゲームおよび非特許文献２に掲げたゲームのいずれも、キャラクタの属性がリアルタイムに変化することはないので、各キャラクタに設定された属性をプレイヤが一旦覚えてしまえば、属性を考慮してゲームを行うという作業も単調なものとなってしまう。
【０００６】
なお、非特許文献２ではアラインメントと呼ばれる、ゲームの進行に応じて変化する属性も設定されているが、その変化はプレイヤによって入力された指示の傾向に基づくものであり、リアルタイムに変化する属性に応じて適切な指示を入力するといった戦略性は要求されない。
【０００７】
それ故に、この発明の主たる目的は、属性を利用したゲームにおいて、新しいゲーム進行方法を取り入れたゲームを提供することである。
この発明の更なる目的は、属性を利用したゲームにおいて、新たな戦略を練る機会を与えることにより、興趣性をより高めたゲームを提供することである。
この発明のその他の目的は、属性を利用したゲームにおいて、ゲームの進行が単調にならず、飽きの来ないゲームを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および図番号は、本発明の理解を助けるために図面との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を限定するものではない。
【０００９】
本発明のゲームプログラムは、表示手段（１１，１２）、操作手段（１４，１５）および記憶手段（２４）を備えたゲーム装置において実行されるゲームプログラムである。
本ゲームプログラムは、当該ゲーム装置のコンピュータ（２１）を、属性状態変化手段、属性状態表示制御手段、空間属性決定手段、属性比較手段、キャラクタ能力変更手段、およびゲーム処理手段として機能させる。
属性状態変化手段は、予め設定された複数の属性について、個別にそれらの状態をアクティブ状態とノンアクティブ状態との間でリアルタイムに切り替え、前記記憶手段にそれらの状態を格納する手段である（Ｓ１６）。属性状態表示制御手段は、各属性の状態が現時点においてアクティブ状態か否か、およびアクティブ状態でない場合にはその属性の状態が次にアクティブ状態になるまでの時間（この時間はおおよその時間であっても良い）を示す属性状態バロメーター画像を生成して前記表示手段に表示させる手段である（Ｓ２０）。空間属性決定手段は、現時点でアクティブ状態にある属性に応じて空間属性を決定し、当該空間属性を前記記憶手段に格納する手段である（Ｓ１８）。属性比較手段は、ゲーム世界に登場するキャラクタの属性と前記空間属性決定手段によって決定された空間属性とを比較する手段である（Ｓ５０）。キャラクタ能力変更手段は、前記属性比較手段による前記比較の結果に応じて前記キャラクタの能力パラメータを変更する手段である（Ｓ５２）。ゲーム処理手段は、前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記キャラクタ能力変更手段によって変更された能力パラメータを用いてゲーム処理を行う手段である（Ｓ５４）。なお、「キャラクタの属性」とは、キャラクタ自体の属性に限らず、キャラクタが唱える魔法の属性や、キャラクタが攻撃に用いる武器の属性も含むものとする。
【００１０】
本発明のゲームプログラムの第１の好ましい実施例では、前記属性状態変化手段によって各属性の状態がノンアクティブ状態からアクティブ状態へと切り替えられる周期が、属性毎に異なる。
【００１１】
本発明のゲームプログラムの第２の好ましい実施例では、前記属性状態表示制御手段は、各属性の状態が現時点においてアクティブ状態か否か、およびアクティブ状態でない場合にはその属性の状態が次にアクティブ状態になるまでの時間を、各属性に対応する属性記号（４０ａ〜４０ｅ）の表示位置によって示す属性状態バロメーター画像（図３、図１０）を生成して前記表示手段に表示させる。
【００１２】
本発明のゲームプログラムの第３の好ましい実施例では、前記属性状態表示制御手段は、各属性に対応する属性記号が、当該属性記号に対応する属性の状態がアクティブ状態のときには予め決められたアクティブゾーン上を移動するような属性状態バロメーター画像（図３、図１０）を生成して前記表示手段に表示させる。
【００１３】
本発明のゲームプログラムの第４の好ましい実施例では、前記アクティブゾーンの位置が属性記号毎に異なっており、前記属性状態表示制御手段は、各属性に対応する属性記号が、当該属性記号に対応する属性の状態がアクティブ状態のときには当該属性記号のアクティブゾーン上を移動し、当該属性記号に対応する属性の状態がノンアクティブ状態のときには他の属性記号のアクティブゾーン上を移動するような属性状態バロメーター画像（図３）を生成して前記表示手段に表示させる。
【００１４】
本発明のゲームプログラムの第５の好ましい実施例では、前記ゲーム処理手段は、プレイヤキャラクタ（４１ａ〜４１ｄ）および敵ャラクタ（４２）を含む複数のキャラクタ同士が戦闘するゲーム処理を行い、前記キャラクタ能力変更手段は、前記属性比較手段による比較結果に応じて、各前記キャラクタの攻撃力が増すように当該キャラクタの能力パラメータを変更し、前記属性比較手段は、各前記キャラクタの属性と前記空間属性決定手段によって決定された空間属性とをそれぞれ比較し、前記キャラクタ能力変更手段は、前記属性比較手段による前記比較の結果に応じて、前記空間属性に対応する属性を有するキャラクタの攻撃力が増すように当該キャラクタの能力パラメータを変更する。なお、「キャラクタの攻撃力」とは、キャラクタ自体の攻撃力（腕力）に限らず、キャラクタが唱える魔法の威力や、キャラクタが攻撃に用いる武器の威力も含むものとする。
【００１５】
本発明のゲーム装置は、ゲーム画像を表示する表示手段、プレイヤによって操作される操作手段、ゲーム処理のためのデータを記憶する記憶手段、予め設定された複数の属性について、個別にそれらの状態をアクティブ状態とノンアクティブ状態との間でリアルタイムに切り替え、前記記憶手段にそれらの状態を格納する属性状態変化手段、各属性の状態が現時点においてアクティブ状態か否か、およびアクティブ状態でない場合にはその属性の状態が次にアクティブ状態になるまでの時間を示す属性状態バロメーター画像を生成して前記表示手段に表示させる属性状態表示制御手段、現時点でアクティブ状態にある属性に応じて空間属性を決定し、当該空間属性を前記記憶手段に格納する空間属性決定手段、ゲーム世界に登場するキャラクタの属性と前記空間属性決定手段によって決定された空間属性とを比較する属性比較手段、前記属性比較手段による前記比較の結果に応じて前記キャラクタの能力パラメータを変更するキャラクタ能力変更手段、および前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記キャラクタ能力変更手段によって変更された能力パラメータを用いてゲーム処理を行うゲーム処理手段を備えたゲーム装置である。
【００１６】
本発明のゲームプログラムの第１の好ましい実施例では、前記ゲーム処理手段は、プレイヤキャラクタおよび敵ャラクタを含む複数のキャラクタ同士が戦闘するゲーム処理を行い、前記キャラクタ能力変更手段は、前記属性比較手段による比較結果に応じて、各前記キャラクタの攻撃力が増すように当該キャラクタの能力パラメータを変更し、前記属性比較手段は、各前記キャラクタの属性と前記空間属性決定手段によって決定された空間属性とをそれぞれ比較し、前記キャラクタ能力変更手段は、前記属性比較手段による前記比較の結果に応じて、前記空間属性に対応する属性を有するキャラクタの攻撃力が増すように当該キャラクタの能力パラメータを変更する。
【発明の効果】
【００１７】
本発明のゲームプログラムおよびゲーム装置によれば、キャラクタの能力パラメータに影響を与える空間属性がリアルタイムに変化するので、属性を考慮してプレイするゲームにおいて戦略性をさらに高めることができる。また、属性状態バロメーター画像を見ることによって、プレイヤは各属性がアクティブ状態になるまでの時間を把握することができるので、空間属性が所望の属性に変化するまであとわずかの時間だから、それまで何もせずに待機するといった判断が可能となり、戦略性をさらに高めることができる。
【００１８】
本発明のゲームプログラムの第１の好ましい実施例によれば、各属性がアクティブ状態になる順番が一定でなくなるため、空間属性の変化の仕方が単調になってしまうのを防止することができる。
【００１９】
本発明のゲームプログラムの第２の好ましい実施例によれば、プレイヤは各属性記号の表示位置に基づいて、現時点においてアクティブ状態になっている属性はどれか、またプレイヤは、ノンアクティブ状態になっている属性があとどのくらい後にアクティブ状態になるのかを容易に確認することができる。
【００２０】
本発明のゲームプログラムの第３の好ましい実施例によれば、属性記号がアクティブゾーン上を移動しているか否かを確認することによって、プレイヤはその属性記号に対応する属性がアクティブ状態か否かを明確に把握することができる。また、属性記号がアクティブゾーンにどの程度の距離まで近づいているかによって、プレイヤはノンアクティブ状態になっている属性があとどのくらい後にアクティブ状態になるのかを明確に把握することができる。
【００２１】
本発明のゲームプログラムの第４の好ましい実施例によれば、アクティブゾーンの位置が属性記号毎に異なるため、現時点においてアクティブ状態になっている属性はどれか、また、ノンアクティブ状態になっている属性があとどのくらい後にアクティブ状態になるのかが、プレイヤに一目で瞬時に把握されてしまうことがなくなり、ゲーム性を高めることができる。
【００２２】
本発明のゲームプログラムの第５の好ましい実施例によれば、キャラクタを操作して戦闘するゲームにおいて、空間属性に対応する属性を有するキャラクタの攻撃力が増加するので、プレイヤは空間属性の変化を考慮した戦略性のある戦闘を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成および動作を説明する。
【００２４】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図である。図１において、ゲーム装置１０は、第１のＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１１および第２のＬＣＤ１２を含む。ハウジング１３は上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとによって構成されており、第１のＬＣＤ１１は上側ハウジング１３ａに収納され、第２のＬＣＤ１２は下側ハウジング１３ｂに収納される。第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２の解像度はいずれも２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【００２５】
上側ハウジング１３ａには、後述する１対のスピーカ（図２の３０ａ、３０ｂ）からの音を外部に放出するための音抜き孔１８ａ、１８ｂが形成されている。
【００２６】
下側ハウジング１３ｂには、入力装置として、十字スイッチ１４ａ、スタートスイッチ１４ｂ、セレクトスイッチ１４ｃ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、Ｙボタン１４ｇ、Ｌボタン１４ＬおよびＲボタン１４Ｒが設けられている。また、さらなる入力装置として、第２のＬＣＤ１２の画面上にタッチパネル１５が装着されている。また、下側ハウジング１３ｂには、電源スイッチ１９や、メモリカード１７やスティック１６を収納するための挿入口も設けられている。
【００２７】
タッチパネル１５としては、例えば抵抗膜方式や光学式（赤外線方式）や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル１５は、その表面をスティック１６で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル１５をスティック１６で操作するものとして説明を行うが、スティック１６の代わりにペン（スタイラスペン）や指でタッチパネル１５を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル１５として、第２のＬＣＤ１２の解像度と同じく２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔの解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１５の解像度と第２のＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。
【００２８】
メモリカード１７はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング１３ｂに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００２９】
次に、図２を参照してゲーム装置１０の内部構成を説明する。
【００３０】
図２において、ハウジング１３に収納される電子回路基板２０には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、バス２２を介して、コネクタ２３が接続されるとともに、入出力インターフェース回路（図面ではＩ／Ｆ回路と記す）２５、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２６、第２ＧＰＵ２７、ＲＡＭ２４、およびＬＣＤコントローラ３１が接続される。コネクタ２３には、メモリカード１７が着脱自在に接続される。メモリカード１７は、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７ａと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７ｂを搭載する。メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されたゲームプログラムはＲＡＭ２４にロードされ、ＲＡＭ２４にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＲＡＭ２４には、ゲームプログラムの他にも、ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。Ｉ／Ｆ回路２５には、タッチパネル１５、右スピーカ３０ａ、左スピーカ３０ｂおよび図１の十字スイッチ１４ａやＡボタン１４ｄ等から成る操作スイッチ部１４が接続される。右スピーカ３０ａと左スピーカ３０ｂは、音抜き孔１８ａ、１８ｂの内側にそれぞれ配置される。
【００３１】
第１ＧＰＵ２６には、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２８が接続され、第２ＧＰＵ２７には、第２ＶＲＡＭ２９が接続される。第１ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＲＡＭ２４に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２８に描画する。第２ＧＰＵ２７は、同様にＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２のゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２９に描画する。第１ＶＲＡＭ２８および第２ＶＲＡＭ２９はＬＣＤコントローラ３１に接続されている。
【００３２】
ＬＣＤコントローラ３１はレジスタ３２を含む。レジスタ３２はＣＰＵコア２１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ３１は、レジスタ３２の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力する。また、レジスタ３２の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力する。
【００３３】
なお、上記のようなゲーム装置１０の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、少なくとも１つの表示装置を有する任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード１７などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
【００３４】
以下、ゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理の流れを説明する。なお、ここでは本発明をロールプレイングゲームに適用した例を説明するが、本発明はこれに限らず、シミュレーションゲームなどの他のジャンルのゲームにも本発明を適用することができる。
【００３５】
ゲーム世界には複数のプレイヤキャラクタ（プレイヤが操作することのできるキャラクタ）が存在し、プレイヤはそれら複数のプレイヤキャラクタの中から例えば４人のプレイヤキャラクタを選択し、選択したプレイヤキャラクタでパーティーを編成することができる。プレイヤは、こうして編成したパーティーを操作して、ゲーム世界に存在する敵キャラクタを倒すことができる。
【００３６】
なお、ゲーム世界に登場する各プレイヤキャラクタおよび各敵キャラクタには、予め定められた「火」「木」「土」「風」「水」の５つの属性のうちのいずれかの属性がそれぞれ割り当てられている。これらの属性の間には、例えば「火」の属性のキャラクタは「水」の属性のキャラクタに対しては弱いが「木」の属性のキャラクタに対しては強いというように、有利不利の関係が存在している。プレイヤは、パーティーがこれから遭遇するであろう敵キャラクタの属性を考慮してパーティーを編成することによって、ゲームを有利に進めることができる。例えばパーティーが湿地帯を移動するときには、湿地帯では主に水の属性の敵キャラクタが出現することから、水の属性の敵キャラクタに対して有利な火の属性のキャラクタでパーティーを編成することによって、パーティーは湿地帯を楽に越えることができる。
【００３７】
ゲームは移動モードと戦闘モードとを交互に繰り返すことによって進行する。移動モードでは、プレイヤがパーティーを操作してゲームフィールド上の所望の目的地へとパーティーを移動させることができる。パーティーがゲームフィールド上を移動していると、敵キャラクタに遭遇するイベントがランダムに発生し、そこで戦闘モードが開始される。戦闘モードにおいて敵キャラクタを倒せば戦闘モードは終了し、移動モードに戻る。
【００３８】
図３は、移動モード時のゲーム画面例である。第１のＬＣＤ１１には、属性状態バロメーター画像が表示される。この属性状態バロメーター画像は、各属性の状態が現時点においてアクティブ状態か否か、およびアクティブ状態でない場合にはその属性の状態が次にアクティブ状態になるまでの時間（正確な時間を示している必要はない）を示す画像である。
【００３９】
本実施形態では、属性状態バロメーター画像には、「火」「木」「土」「風」「水」の５つの属性にそれぞれ対応する属性記号として、火の惑星４０ａ、木の惑星４０ｂ、土の惑星４０ｃ、風の惑星４０ｄ、水の惑星４０ｅの画像が含まれている。これらの惑星は、第１のＬＣＤ１１の表示画面の中央を中心として同心円状に公転するようにアニメーション表示される。図中の矢印は公転方向を示している。各惑星の移動速度は等しいが、公転周期が互いに異なっている。火の惑星４０ａの公転周期は１０分、木の惑星４０ｂの公転周期は２０分、土の惑星４０ｃの公転周期は４０分、風の惑星４０ｄの公転周期は８０分、水の惑星４０ｅの公転周期は１２０分である。
【００４０】
属性状態バロメーター画像の背景には、図３に示すように、各属性記号の軌道およびその移動方向を示す矢印と、各属性のアクティブゾーンの境界線が描かれている。なお、各属性記号の軌道およびその移動方向を示す矢印の表示は、無くても構わない。各属性のアクティブゾーンについても、それぞれのアクティブゾーンが例えば色で区別されているならば、境界線の表示は無くても構わない。ある属性記号が、対応するアクティブゾーン中を移動しているときには、その属性記号が示す属性の状態がアクティブ状態となる。例えば、図３の例では、木の惑星４０ｂは木のアクティブゾーン中を進んでいるので、「木」の属性の状態はアクティブ状態である。同様に、水の惑星４０ｅは水のアクティブゾーン中を進んでいるので、「水」の属性の状態はアクティブ状態である。その他の属性（火、土、風）の惑星については、対応するアクティブゾーンの外を移動しているので、それらの属性の状態はノンアクティブ状態である。アクティブ状態にある属性は、ゲーム世界における特定の空間（少なくともプレイヤキャラクタと、プレイヤキャラクタに対峙している敵キャラクタを囲んでいる空間）の属性（空間属性）に影響を及ぼす。例えば、「風」の属性のみがアクティブ状態である場合には、空間属性は「風」となる。図３の例では、「木」と「水」の属性がアクティブ状態であるので、空間属性は「木・水」となる。空間属性は、対応する属性を有するキャラクタの能力パラメータに影響を及ぼす。例えば、空間属性は「木・水」である場合には、「木」または「水」の属性を有するプレイヤキャラクタの攻撃力が一時的に倍増される。
【００４１】
一方、第２のＬＣＤ１１にはゲーム世界のフィールドと、その上を移動するパーティーが表示される。パーティーは第１キャラクタ４１ａ、第２キャラクタ４１ｂ、第３キャラクタ４１ｃ、第４キャラクタ４１ｄの４人で構成される。ここで、第１キャラクタ４１ａの属性は「火」であるとする。プレイヤは、十字スイッチ１４ａを操作することによってパーティーを所望の目的地へと誘導することができる。
【００４２】
図３の状態でパーティーが敵キャラクタに遭遇すると、移動モードから戦闘モードに移行し、図４のようなゲーム画像が表示される。なお、第１のＬＣＤ１１に表示される属性状態バロメータ画像については、図３の状態から時間がほとんど経過していないため、図３のものと同じである。
【００４３】
第２のＬＣＤ１２には、プレイヤキャラクタ４１ａ〜４１ｄおよび敵キャラクタ４２が対峙している様子が表示される。プレイヤキャラクタ４１ａ〜４１ｄおよび敵キャラクタ４２を含む各キャラクタには「すばやさ」の能力パラメータが設定されており、戦闘モードにおいては「すばやさ」の早いキャラクタから順番に行動の機会が回ってくる。いずれかのプレイヤキャラクタ４１ａ〜４１ｄの行動の機会が回ってくると、そのプレイヤキャラクタに指示を出すためのコマンドリストが表示される。プレイヤがコマンドリストからコマンドを選択すると、コマンドリストに対応するプレイヤキャラクタが、選択されたコマンドに応じた動作を行う様子がアニメーション処理によって表示される。例えば図４の例では、第１プレイヤキャラクタ４１ａへの指示を入力するためのコマンドリストが表示されている。ここで、第１プレイヤキャラクタ４１ａの属性は「火」であるが、属性状態バロメータ画像によると、火の惑星４１ａが火のアクティブゾーンの外に位置していることから「火」の属性の状態がノンアクティブ状態であることが分かる。さらに、属性状態バロメータ画像によると、あと少し待てば火の惑星４１ａが火のアクティブゾーンに入ることが分かる。そこでプレイヤは数十秒ほど待機し、火の惑星４１ａが火のアクティブゾーンに入ってから、スティック１６で「たたかう」コマンドをタッチする。その後、残りのプレイヤキャラクタ４１ｂ〜４１ｄに対して順次指示を出す。このとき、例えば「土」の属性を有するプレイヤキャラクタについては、属性状態バロメータ画像から、土の惑星４０ｃが土のアクティブゾーンに入るにはかなりの時間がかかることが分かるので、敢えて敵キャラクタ４２を攻撃させるのではなく、味方を魔法で回復させたり、防御させたり、さらにはパーティーの再編成によって「水」の属性を有するプレイヤキャラクタと入れ替わったりといった指示が効果的である。
【００４４】
なお、コマンドリストの表示中は各惑星４０ａ〜４０ｅの移動が一時的に停止する（すなわちゲーム世界の時間の流れが一時的に停止する）ような仕様としても構わない。ただしこの場合においても戦闘アニメーション中には各惑星４０ａ〜４０ｅが移動することになる。このような仕様とした場合は、移動モードにおいて、所望の惑星がアクティブ状態になるまでゲームフィールド上でプレイヤキャラクタ４１ａ〜４１ｄをその場でしばらく待機させ、所望の惑星がアクティブ状態になってから移動させることによって、所望の属性がアクティブな状態で戦闘モードに移行することができる。
【００４５】
図５は、第１プレイヤキャラクタ４１ａの攻撃が敵キャラクタ４２にヒットした時点のゲーム画面例を示している。第１プレイヤキャラクタ４１ａが敵キャラクタ４２に与えるダメージ量は、通常の状態では４８ポイントであるが、ここでは「火」の属性がアクティブ状態であるため、同じ「火」の属性を有する第１プレイヤキャラクタ４１ａの攻撃力が倍増し、第１プレイヤキャラクタ４１ａが敵キャラクタ４２に与えるダメージ量が（４８×２）ポイント、すなわち９６ポイントとなる。なお、ダメージ量の計算には、前述のようにプレイヤキャラクタの属性と敵キャラクタの属性の相性も考慮される。例えば、「火」の属性を有するキャラクタは、「木」の属性を有するキャラクタに対して、通常の２倍のダメージを与えることができる。したがって、仮に敵キャラクタ４２の属性が「木」であった場合には、空間属性に「火」が含まれているときに第１プレイヤキャラクタ４１ａが敵キャラクタ４２に与えるダメージ量は（４８×２×２）ポイント、すなわち１９２ポイントとなる。また、「火」の属性を有するキャラクタは、「水」の属性を有するキャラクタに対して、通常の２分の１のダメージしか与えることができない。したがって、仮に敵キャラクタ４２の属性が「水」であった場合には、空間属性に「火」が含まれているときに第１プレイヤキャラクタ４１ａが敵キャラクタ４２に与えるダメージ量は（４８×２／２）ポイント、すなわち４８ポイントとなる。
【００４６】
次に、ゲーム装置１０の動作の詳細を説明する。
【００４７】
図６は、ＲＡＭ２４のメモリマップの一例である。ＲＡＭ２４には、ゲームプログラム５０、キャラクタ画像データ５１、惑星画像データ５２、背景画像データ５３、操作データ５４、惑星データ５５、キャラクタデータ５６、および空間属性５７が記憶される。
【００４８】
ゲームプログラム５０は、メモリカード１７のＲＯＭ１７ａからＲＡＭ２４にロードされ、ＣＰＵコア２１によって実行される。
【００４９】
キャラクタ画像データ５１は、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの画像データである。惑星画像データ５２は、属性状態バロメータ画像に含まれる各惑星の画像データである。背景画像データ５３は、属性状態バロメータ画像の背景や、移動モードにおけるゲームフィールドなどの背景の画像データである。操作データ５４は、プレイヤの入力操作に対応するデータであって、操作スイッチ部１４やタッチパネル１５の出力信号に基づいて定期的に検出される。惑星データ５５は、各惑星に関するデータであって、図６に示すように、惑星の属性、公転周期、位置、およびアクティブフラグを含む。アクティブフラグとは、その惑星の状態がアクティブ状態か否かを示すフラグである。キャラクタデータ５６は、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタに関するデータであって、図６に示すように、キャラクタの属性に加えて、能力パラメータとしてＨＰ（ヒットポイント：そのキャラクタがあとどの程度のダメージに耐えられるかを表す）、ＭＰ（マジックポイント：そのキャラクタがあとどれだけ魔法を唱えられるかを表す）、すばやさおよび攻撃力を含んでいる。なお、能力パラメータの種類はこれに限らず、すばやさや特殊技の種類や連続攻撃の回数などの能力パラメータがキャラクタデータ５６に含まれていても良い。空間属性５７は、前述のように「火」「木」「土」「風」「水」の各属性の状態によって随時更新される。
【００５０】
次に、図７〜図９のフローチャートを参照して、ゲームプログラム５０にしたがって動作するＣＰＵコア２１の処理の流れを説明する。
【００５１】
ＣＰＵコア２１の処理は、大きく分けると、空間属性処理とキャラクタ処理に分けられる。空間属性処理は、主に属性状態バロメータ画像を表示するための処理である。キャラクタ処理は、移動モードにおけるプレイヤキャラクタの移動や、戦闘モードにおけるプレイヤキャラクタと敵キャラクタの戦闘に関する処理である。本実施形態においては、空間属性処理とキャラクタ処理とがＣＰＵコア２１によって並列的に処理されるものとする。ただし、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の効果が得られるのであれば、プログラミングの手法は問わない。
【００５２】
まず、図７を参照して空間属性処理の詳細を説明する。
【００５３】
ゲームプログラム５０の実行が開始されると、図７のステップＳ１０で、ＣＰＵコア２１は属性状態バロメータ画像の初期画像を第１のＬＣＤ１１に表示する。この初期画像においては、各惑星は初期位置に位置している。
【００５４】
ステップＳ１２では、ゲームプログラム５０の実行が開始されてからの経過時間をカウントする。
【００５５】
ステップＳ１４では、ステップＳ１２でカウントした経過時間と各惑星の公転周期とに基づいて各惑星の現在位置を計算し、この計算結果に応じて、ＲＡＭ２４に記憶されている各惑星４０ａ〜４０ｅの位置を更新する。
【００５６】
ステップＳ１６では、各惑星４０ａ〜４０ｅの位置が、対応するアクティブゾーンの内部か否かをそれぞれ判定し、この判定結果に応じて、ＲＡＭ２４に記憶されている各惑星４０ａ〜４０ｅのアクティブフラグを更新する。
【００５７】
ステップＳ１８では、アクティブフラグがＯＮ（すなわちアクティブ状態を示している）になっている惑星の属性を参照し、ＲＡＭ２４に記憶されている空間属性５７を更新する。
【００５８】
ステップＳ２０では、ＲＡＭ２４に記憶されている各惑星４０ａ〜４０ｅの位置に基づいて、惑星画像データ５２および背景画像データ５３を用いて属性状態バロメータ画像を生成する。こうして生成された属性状態バロメータ画像は画像データとして第１ＶＲＡＭ２８に格納されているが、その後所定のタイミングでＬＣＤコントローラ３１を通じて第１のＬＣＤ１１に供給され、第１のＬＣＤ１１の画面に表示される。
【００５９】
ステップＳ２０の処理が終了すると、処理はステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２〜Ｓ２０の処理が繰り返されることになる。
【００６０】
以上のような空間属性処理の結果、ＲＡＭ２４に記憶されている空間属性５７がリアルタイムに更新されることになる。
【００６１】
次に、図８を参照してキャラクタ処理の詳細を説明する。なお、キャラクタ処理においても、空間属性処理と同様にゲーム画像が周期的に生成されて第２のＬＣＤ１２に表示されるのであるが、説明を簡単にするために、図８のフローチャート（およびその中の一部の処理を示す図９のフローチャート）においてはゲーム画像の生成処理については省略している。
【００６２】
ゲームプログラム５０の実行が開始されると、まず移動モードでゲームが開始され、図８のステップＳ３０で、ＣＰＵコア２１は操作データ５４を取得する。
【００６３】
ステップＳ３２では、ステップＳ３０で取得した操作データ５４に応じて、ＲＡＭ２４に記憶されている各プレイヤキャラクタ４１ａ〜４１ｄの位置を更新する。
【００６４】
移動モードにおいては、こうして更新された各プレイヤキャラの位置に基づいて、キャラクタ画像データ５１および背景画像データ５３を用いて図３に示すような各プレイヤキャラクタ４１ａ〜４１ｄがゲームフィールドを移動する様子を示すゲーム画像が生成され、第２のＬＣＤ１２に表示される。
【００６５】
ステップＳ３４では、パーティーが敵キャラクタ４２と遭遇したかどうかを判定し、遭遇した場合には処理はステップＳ３６に進んで移動モードから戦闘モードに移行し、遭遇していない場合には処理はステップＳ３０に戻る。
【００６６】
ステップＳ３６では、プレイヤキャラクタ４１ａ〜４１ｄおよび敵キャラクタ４２を含む各キャラクタのすばやさを考慮して、行動するキャラクタを選択する。
【００６７】
ステップＳ３８では、ステップＳ３６で選択されたキャラクタがプレイヤキャラクタかどうかを判断し、プレイヤキャラクタである場合には処理はステップＳ４０に進み、敵キャラクタである場合には処理はステップＳ４２に進む。
【００６８】
ステップＳ４０では、図４に示したような、プレイヤキャラクタへの指示をプレイヤに入力させる処理を行う。
【００６９】
ステップＳ４２では、攻撃処理を行う。この攻撃処理の詳細については後述する。
【００７０】
ステップＳ４４では、戦闘が終了したかどうかを判断する。戦闘が終了した場合には処理はステップＳ３０に戻り、戦闘モードから移動モードに戻る。戦闘が終了していない場合には処理はステップＳ３６に戻り、次に行動するキャラクタの選択を行う。
【００７１】
なお、このキャラクタ処理中にも空間属性処理が並行して実行されているため、移動モード時においても戦闘モード時においても、各惑星４０ａ〜４０ｅの移動に応じて空間属性５７が随時に更新される。なお、前述のように、コマンドリストを表示している間だけ各惑星４０ａ〜４０ｅの移動を一時的に停止させてもよいが、この場合には、ステップＳ４０において各惑星４０ａ〜４０ｅの移動を一時的に停止させればよい。
【００７２】
次に、図９のフローチャートを参照して、図８のステップＳ３８の攻撃処理の詳細を説明する。
【００７３】
まずステップＳ５０で、ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４に記憶されているデータを参照して、攻撃する側のキャラクタ（プレイヤキャラクタまたは敵キャラクタ）の属性が空間属性５７に含まれているかどうかを判断する。そして、含まれている場合には処理はステップＳ５２に進み、含まれていない場合には処理はステップＳ５４に進む。
【００７４】
ステップＳ５２では、ＲＡＭ２４に記憶されている、攻撃する側のキャラクタの攻撃力を一時的に２倍に変更する。
【００７５】
ステップＳ５４では、攻撃する側のキャラクタが攻撃される側のキャラクタを攻撃するアニメーション表示を行う。
【００７６】
ステップＳ５６では、攻撃する側のキャラクタの攻撃力、および、攻撃する側のキャラクタの属性と攻撃される側のキャラクタの属性との相性を考慮して、攻撃される側のキャラクタが受けるダメージ量を計算する。ここで、ステップＳ５２で攻撃する側のキャラクタの攻撃力が一時的に２倍に変更されている場合には、攻撃される側のキャラクタが受けるダメージ量は通常の２倍のダメージ量となる。
【００７７】
ステップＳ５８では、ＲＡＭ２４に記憶されている、攻撃される側のキャラクタのＨＰを、ステップＳ５６で計算されたダメージ量に応じて減じ、攻撃処理を終了する。
【００７８】
以上のように、本実施形態によれば、キャラクタの攻撃力に影響を与える空間属性がリアルタイムに変化するので、戦闘モードにおける戦略性をさらに高めることができる。また、属性状態バロメーター画像を見ることによって、プレイヤは各属性がアクティブ状態になるまでの時間を把握することができるので、空間属性が所望の属性に変化するまであとわずかの時間だから、それまで何もせずに待機するといった判断が可能となり、戦略性をさらに高めることができる。
【００７９】
なお、本実施形態では、属性状態バロメータ画像として図３に示すような画像を表示するとしたが、本発明はこれに限らず、各属性の状態が現時点においてアクティブ状態か否か、およびアクティブ状態でない場合にはその属性の状態が次にアクティブ状態になるまでの時間を示す画像であれば良い。以下、例として、属性状態バロメータ画像の３つのバリエーションを説明する。
【００８０】
図１０の属性状態バロメータ画像が図３の属性状態バロメータ画像と異なる点は、アクティブゾーンが全ての衛星４０ａ〜４０ｅにおいて共通である点である。この場合にも上記の実施形態と同様の効果は得られるが、上記の実施形態のように衛星毎に異なる位置にアクティブゾーンを設けることによって、現時点においてアクティブ状態になっている属性はどれか、また、ノンアクティブ状態になっている属性があとどのくらい後にアクティブ状態になるのかが、プレイヤに一目で瞬時に把握されてしまうことがなくなり、ゲーム性を高めることができる。
【００８１】
図１１の属性状態バロメータ画像では、惑星４０ａ〜４０ｅの代わりに、各属性に対応したバーが表示されており、このバーの高さが最小値と最大値の間を行き来するように伸び縮みする。そして、例えば「火」のバーの頂上が火のアクティブゾーンに位置しているときには「火」の属性がアクティブ状態となる。図１１の例では「木」と「風」の属性がアクティブ状態であるため、空間属性は「木・風」となる。バーが伸び縮みする速さは、全ての属性で同一であってもよいし、属性毎に異なっていても良い。
【００８２】
図１２の属性状態バロメータ画像では、各属性に対応する記号が表示されており、各属性の記号の色が、薄い色から濃い色へと６段階に変化する。そして、色が最大限に濃い状態がアクティブ状態を表している。アクティブ状態が終わった後は、色が最も薄い色に変化し、時間の経過に応じて再び段階的に濃くなっていく。
【００８３】
なお、本実施形態では、本発明をロールプレイングゲームに適用した例を説明したが、本発明はこれに限らず、シミュレーションゲームなど、任意のジャンルのゲームに適用することができる。
【００８４】
また、本実施形態では、各惑星の公転周期を互いに異なる周期としているが、本発明はこれに限らず、全ての惑星の公転周期を同一の周期としても構わない。ただし、この場合には各属性がアクティブ状態になる順番が一定となるので、本実施形態と比較して空間属性の変化のパターンが単調になってしまう。
【００８５】
なお、各惑星の移動速度は常に一定であっても良いし、時間によって変動してもよい。さらにはゲーム世界で発生したイベント（例えばプレイヤキャラクタが所定の魔法を唱えるなど）に応じて移動速度が速くなったり遅くなったりしてもよい。
【００８６】
また、本実施形態では、複数の属性がアクティブ状態となったときに、空間属性はそれらの複数の属性を全て含むとしたが、本発明はこれに限らない。例えば、アクティブ状態である複数の属性の中から所定の選択基準（例えば、アクティブ状態になった時刻が最も遅いかどうかなど）に基づいて一つの属性を選択し、その選択された一つの属性を空間属性に設定しても良い。
【００８７】
また、属性状態バロメータ画像において、各属性を表すバロメータ画像がそれぞれ独立に動いているとき（例えば惑星が違う公転周期で動く）、自然にすべてのバロメータ画像が同じ位置に揃うことがある（例えば惑星が一列に並ぶ）。ゲームとしてはこのような状態になったときに、特別なイベントを発生させるようにしてもよい。例えば、敵も味方も両者がダメージを受けるなどのイベントを用意すれば、よりゲームの興趣性が増す。さらに、例えば魔法の効果として、特定のバロメータ画像の位置を所定分だけ進める（例えば、惑星が一定速度で軌道を移動しているとき、ある一定距離だけ進めることができる魔法）ことができるようにすれば、意図的にバロメータ画像をそろえる（例えば意図的に惑星を一列に並べる）ことができる。この場合も特別なイベント（敵に特大のダメージを与えるなど）を発生させるようにすれば、さらにゲームの興趣性を増すことができるであろう。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置１０の外観図
【図２】ゲーム装置１０の内部構成図
【図３】移動モードにおけるゲーム画面例
【図４】戦闘モードにおけるゲーム画面例
【図５】戦闘モードにおける他のゲーム画面例
【図６】ＲＡＭ２４のメモリマップ
【図７】空間属性処理の流れを示すフローチャート
【図８】キャラクタ処理の流れを示すフローチャート
【図９】攻撃処理の流れを示すフローチャート
【図１０】属性状態バロメータ画像の変形例
【図１１】属性状態バロメータ画像の他の変形例
【図１２】属性状態バロメータ画像のさらに他の変形例
【符号の説明】
【００８９】
１０  ゲーム装置
１１  第１のＬＣＤ
１２  第２のＬＣＤ
１３  ハウジング
１３ａ  上側ハウジング
１３ｂ  下側ハウジング
１４  操作スイッチ部
１４ａ  十字スイッチ
１４ｂ  スタートスイッチ
１４ｃ  セレクトスイッチ
１４ｄ  Ａボタン
１４ｅ  Ｂボタン
１４ｆ  Ｘボタン
１４ｇ  Ｙボタン
１４Ｌ  Ｌボタン
１４Ｒ  Ｒボタン
１５  タッチパネル
１６  スティック
１７  メモリカード
１７ａ  ＲＯＭ
１７ｂ  ＲＡＭ
１８ａ，１８ｂ  音抜き孔
１９  電源スイッチ
２０  電子回路基板
２１  ＣＰＵコア
２２  バス
２３  コネクタ
２４  ＲＡＭ
２５  Ｉ／Ｆ回路
２６  第１ＧＰＵ
２７  第２ＧＰＵ
２８  第１ＶＲＡＭ
２９  第２ＶＲＡＭ
３０ａ  右スピーカ
３０ｂ  左スピーカ
３１  ＬＣＤコントローラ
３２  レジスタ
４０ａ  火の惑星
４０ｂ  木の惑星
４０ｃ  土の惑星
４０ｄ  風の惑星
４０ｅ  水の惑星
４１ａ  第１プレイヤキャラクタ
４１ｂ  第２プレイヤキャラクタ
４１ｃ  第３プレイヤキャラクタ
４１ｄ  第４プレイヤキャラクタ
４２  敵キャラクタ
５０  ゲームプログラム
５１  キャラクタ画像データ
５２  惑星画像データ
５３  背景画像データ
５４  操作データ
５５  惑星データ
５６  キャラクタデータ
５７  空間属性
【図１】
2007097835.tif 000003
【図２】
2007097835.tif 000004
【図３】
2007097835.tif 000005
【図４】
2007097835.tif 000006
【図５】
2007097835.tif 000007
【図６】
2007097835.tif 000008
【図７】
2007097835.tif 000009
【図８】
2007097835.tif 000010
【図９】
2007097835.tif 000011
【図１０】
2007097835.tif 000012
【図１１】
2007097835.tif 000013
【図１２】
2007097835.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成19年1月25日(2007.1.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段、操作手段および記憶手段を備えたゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、当該ゲーム装置のコンピュータを、
ゲーム世界に登場する複数のキャラクタに個別に割り当てらた複数の属性について、個別にそれらの状態をアクティブ状態とノンアクティブ状態との間で属性毎に異なる周期でリアルタイムに切り替え、前記記憶手段にそれらの状態を格納する属性状態変化手段、
各属性の状態が現時点においてアクティブ状態か否か、およびアクティブ状態でない場合にはその属性の状態が次にアクティブ状態になるまでの時間を示す属性状態バロメーター画像を生成して前記表示手段に表示させる属性状態表示制御手段、
現時点でアクティブ状態にある属性を空間属性として前記記憶手段に格納する空間属性決定手段、
前記複数のキャラクタの属性と前記空間属性とをそれぞれ比較する属性比較手段、
前記属性比較手段による前記比較の結果に応じて前記複数のキャラクタの能力パラメータをそれぞれ変更するキャラクタ能力変更手段、および
前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記キャラクタ能力変更手段によって変更された能力パラメータを用いてゲーム処理を行うゲーム処理手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記属性状態表示制御手段は、各属性の状態が現時点においてアクティブ状態か否か、およびアクティブ状態でない場合にはその属性の状態が次にアクティブ状態になるまでの時間を、各属性に対応する属性記号の表示位置によって示す属性状態バロメーター画像を生成して前記表示手段に表示させることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記属性状態表示制御手段は、各属性に対応する属性記号が、当該属性記号に対応する属性の状態がアクティブ状態のときには予め決められたアクティブゾーン上を移動するような属性状態バロメーター画像を生成して前記表示手段に表示させることを特徴とする、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記アクティブゾーンの位置が属性記号毎に異なっており、
前記属性状態表示制御手段は、各属性に対応する属性記号が、当該属性記号に対応する属性の状態がアクティブ状態のときには当該属性記号のアクティブゾーン上を移動し、当該属性記号に対応する属性の状態がノンアクティブ状態のときには他の属性記号のアクティブゾーン上を移動するような属性状態バロメーター画像を生成して前記表示手段に表示させることを特徴とする、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲーム処理手段は、プレイヤキャラクタおよび敵ャラクタを含む複数のキャラクタ同士が戦闘するゲーム処理を行い、
前記キャラクタ能力変更手段は、前記属性比較手段による比較結果に応じて、各前記キャラクタの攻撃力が増すように当該キャラクタの能力パラメータを変更し、
前記属性比較手段は、各前記キャラクタの属性と前記空間属性決定手段によって決定された空間属性とをそれぞれ比較し、
前記キャラクタ能力変更手段は、前記属性比較手段による前記比較の結果に応じて、前記空間属性に対応する属性を有するキャラクタの攻撃力が増すように当該キャラクタの能力パラメータを変更することを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
ゲーム画像を表示する表示手段、
プレイヤによって操作される操作手段、
ゲーム処理のためのデータを記憶する記憶手段、
ゲーム世界に登場する複数のキャラクタに個別に割り当てらた複数の属性について、個別にそれらの状態をアクティブ状態とノンアクティブ状態との間で属性毎に異なる周期でリアルタイムに切り替え、前記記憶手段にそれらの状態を格納する属性状態変化手段、
各属性の状態が現時点においてアクティブ状態か否か、およびアクティブ状態でない場合にはその属性の状態が次にアクティブ状態になるまでの時間を示す属性状態バロメーター画像を生成して前記表示手段に表示させる属性状態表示制御手段、
現時点でアクティブ状態にある属性を空間属性として前記記憶手段に格納する空間属性決定手段、
前記複数のキャラクタの属性と前記空間属性とをそれぞれ比較する属性比較手段、
前記属性比較手段による前記比較の結果に応じて前記複数のキャラクタの能力パラメータをそれぞれ変更するキャラクタ能力変更手段、および
前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記キャラクタ能力変更手段によって変更された能力パラメータを用いてゲーム処理を行うゲーム処理手段を備えたゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム処理手段は、プレイヤキャラクタおよび敵ャラクタを含む複数のキャラクタ同士が戦闘するゲーム処理を行い、
前記キャラクタ能力変更手段は、前記属性比較手段による比較結果に応じて、各前記キャラクタの攻撃力が増すように当該キャラクタの能力パラメータを変更し、
前記属性比較手段は、各前記キャラクタの属性と前記空間属性決定手段によって決定された空間属性とをそれぞれ比較し、
前記キャラクタ能力変更手段は、前記属性比較手段による前記比較の結果に応じて、前記空間属性に対応する属性を有するキャラクタの攻撃力が増すように当該キャラクタの能力パラメータを変更することを特徴とする、請求項６に記載のゲーム装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明のゲームプログラムは、表示手段（１１，１２）、操作手段（１４，１５）および記憶手段（２４）を備えたゲーム装置において実行されるゲームプログラムである。
本ゲームプログラムは、当該ゲーム装置のコンピュータ（２１）を、属性状態変化手段、属性状態表示制御手段、空間属性決定手段、属性比較手段、キャラクタ能力変更手段、およびゲーム処理手段として機能させる。
属性状態変化手段は、ゲーム世界に登場する複数のキャラクタに個別に割り当てらた複数の属性について、個別にそれらの状態をアクティブ状態とノンアクティブ状態との間でリアルタイムに切り替え、前記記憶手段にそれらの状態を格納する手段である（Ｓ１６）。属性状態表示制御手段は、各属性の状態が現時点においてアクティブ状態か否か、およびアクティブ状態でない場合にはその属性の状態が次にアクティブ状態になるまでの時間（この時間はおおよその時間であっても良い）を示す属性状態バロメーター画像を生成して前記表示手段に表示させる手段である（Ｓ２０）。空間属性決定手段は、現時点でアクティブ状態にある属性を空間属性として前記記憶手段に格納する手段である（Ｓ１８）。属性比較手段は、前記複数のキャラクタの属性と前記空間属性とをそれぞれ比較する手段である（Ｓ５０）。キャラクタ能力変更手段は、前記属性比較手段による前記比較の結果に応じて前記複数のキャラクタの能力パラメータをそれぞれ変更する手段である（Ｓ５２）。ゲーム処理手段は、前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記キャラクタ能力変更手段によって変更された能力パラメータを用いてゲーム処理を行う手段である（Ｓ５４）。なお、「キャラクタの属性」とは、キャラクタ自体の属性に限らず、キャラクタが唱える魔法の属性や、キャラクタが攻撃に用いる武器の属性も含むものとする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
本発明のゲーム装置は、ゲーム画像を表示する表示手段、プレイヤによって操作される操作手段、ゲーム処理のためのデータを記憶する記憶手段、ゲーム世界に登場する複数のキャラクタに個別に割り当てらた複数の属性について、個別にそれらの状態をアクティブ状態とノンアクティブ状態との間でリアルタイムに切り替え、前記記憶手段にそれらの状態を格納する属性状態変化手段、各属性の状態が現時点においてアクティブ状態か否か、およびアクティブ状態でない場合にはその属性の状態が次にアクティブ状態になるまでの時間を示す属性状態バロメーター画像を生成して前記表示手段に表示させる属性状態表示制御手段、現時点でアクティブ状態にある属性を空間属性として前記記憶手段に格納する空間属性決定手段、前記複数のキャラクタの属性と前記空間属性とをそれぞれ比較する属性比較手段、前記属性比較手段による前記比較の結果に応じて前記複数のキャラクタの能力パラメータをそれぞれ変更するキャラクタ能力変更手段、および前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記キャラクタ能力変更手段によって変更された能力パラメータを用いてゲーム処理を行うゲーム処理手段を備えたゲーム装置である。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
本発明のゲーム装置の第１の好ましい実施例では、前記ゲーム処理手段は、プレイヤキャラクタおよび敵ャラクタを含む複数のキャラクタ同士が戦闘するゲーム処理を行い、前記キャラクタ能力変更手段は、前記属性比較手段による比較結果に応じて、各前記キャラクタの攻撃力が増すように当該キャラクタの能力パラメータを変更し、前記属性比較手段は、各前記キャラクタの属性と前記空間属性決定手段によって決定された空間属性とをそれぞれ比較し、前記キャラクタ能力変更手段は、前記属性比較手段による前記比較の結果に応じて、前記空間属性に対応する属性を有するキャラクタの攻撃力が増すように当該キャラクタの能力パラメータを変更する。