(57)【要約】【課題】自らが選択した選択肢に対応する配当が付与されるゲームに緊迫感、戦略性を付加することにより、遊技者が新たな興趣を味わうことができる遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１では、シェルチャンスゲーム（Ｓ１２〜Ｓ１４）の結果、トレジャーボーナス処理（Ｓ１７）に移行すると、下部液晶ディスプレイ４に２３個の宝箱３０１が表示される。各宝箱３０１には、夫々遊技者に付与される特典内容が関連付けられる（Ｓ２２）。更に、宝箱３０１には、関連付けられている特典内容に基づいて、当該宝箱３０１に係る特典の付与に必要な必要選択回数が関連付けられる（Ｓ２３）。遊技者が宝箱３０１に係る必要選択回数分の選択を行うことにより、当該宝箱３０１に係る特典内容が付与される（Ｓ２８、Ｓ１９）。【選択図】図１５
2007215915.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の選択肢が表示されるディスプレイと、
前記ディスプレイに表示された複数の選択肢から一つの選択肢を遊技者によって選択する手動選択装置と、
前記選択肢に夫々関連付けられる配当情報を記憶する記憶手段と、
前記手動選択装置で選択された選択肢に対応する配当情報に基づいて配当を付与する配当付与手段と、を有する遊技機であって、
前記記憶手段は、前記手動選択装置での選択回数によって規定され、各選択肢に関連付けられる配当付与条件情報を記憶し、
各選択肢に前記配当付与条件情報を関連付ける付与条件設定手段と、
前記手動選択装置で選択された選択肢に係る配当付与条件情報に基づいて、配当付与手段による当該選択肢に係る配当の付与を許可する配当許可手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機であって、
前記付与条件設定手段は、
選択肢に関連付けられている配当情報の内容に基づいて、前記配当付与条件情報を関連付けることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって選択された選択肢に対応する配当を付与するゲームを行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えば、スロットマシンには、表示された複数の選択肢のうち１つを遊技者が選択すると、遊技者が選択した選択肢に対応する配当が付与されるという形態のボーナスゲームが行われるものが存在する。
【０００３】
例えば、下記特許文献１、特許文献２に記載のスロットマシンでは、ボーナスゲームに移行すると、画面上に、縦５列、横５列に並んだ２５枚のパネルが表示される。このパネルには、遊技者に付与される配当額を示すシンボルと、当該ボーナスゲームの終了を示す終了シンボルの何れかが関連付けられている。従って、特許文献１、２に記載されたスロットマシンにおけるボーナスゲームでは、遊技者は、随時、所望のパネルを一枚選択し、終了シンボルを選択するまで、パネルの選択を継続する。これにより、選択したパネルに終了シンボルが表示されるまで、配当を獲得することができるというボーナスゲームが行われる。
【特許文献１】米国特許第６１９０２５５号
【特許文献２】米国特許第６３２２３０９号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１、２に記載されているスロットマシンにおいては、単純にパネルを選択する態様でボーナスゲームが進行するので、遊技者に単調な印象を与えてしまう虞がある。特に、遊技を長期にわたって継続した場合、終了シンボルを選択してしまうまで選択可能であるが故に、パネルの選択に係る緊迫感が薄れ、ボーナスゲームに係る興趣が低下してしまう。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した点に鑑みてなされたものであり、自らが選択した選択肢に対応する配当が付与されるゲームが行われる遊技機に関し、特に、当該ゲームにおけるーパネルの選択に対して、緊迫感を付加することにより、新たな興趣を提供することのできる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、複数の選択肢（例えば、宝箱３０１）が表示されるディスプレイ（例えば、下部液晶ディスプレイ４）と、前記ディスプレイに表示された複数の選択肢から一つの選択肢を遊技者によって選択する手動選択装置（例えば、タッチパネル２０１）と、前記選択肢に夫々関連付けられる配当情報を記憶する記憶手段（例えば、ＲＯＭ５１）と、前記手動選択装置で選択された選択肢に対応する配当情報に基づいて配当を付与する配当付与手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ１９）と、を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記記憶手段（例えば、ＲＯＭ５１）は、前記手動選択装置での選択回数によって規定され、各選択肢に関連付けられる配当付与条件情報を記憶し、各選択肢に前記配当付与条件情報を関連付ける付与条件設定手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ２３）と、前記手動選択装置で選択された選択肢に係る配当付与条件情報に基づいて、配当付与手段による当該選択肢に係る配当の付与を許可する配当許可手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ２７）と、を有することを特徴とする。
【０００７】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記付与条件設定手段（例えば、ＣＰＵ５０）は、選択肢に関連付けられている配当情報の内容に基づいて、前記配当付与条件情報を関連付けることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１に係る遊技機では、手動選択装置により選択された選択肢に係る配当情報に基づいて、配当が付与されるゲームが行われる。ここで、各選択肢には、手動選択装置での選択回数によって規定される配当付与条件情報が関連付けられているので、配当付与条件情報と、当該選択肢に係る選択回数に基づいて、配当の付与を許可するか否かが決定される。この結果、ディスプレイに表示される複数の選択肢には、配当付与条件情報の異なる選択肢が存在することになるので、選択肢の選択に緊迫感を与えることができる。
【０００９】
そして、請求項２に係る遊技機では、各選択肢に対して、選択肢に関連付けられている配当情報の内容に基づいて、配当付与条件情報を関連付ける。これにより、選択肢に関連付けられる配当情報と、配当付与条件情報の間に関係性が生じ、配当付与条件情報から、配当情報を推測することができる。この結果、遊技者は、選択した選択肢の配当付与条件から獲得できる配当を推測し、自己の状況に応じた戦略を練ることができる。
例えば、配当付与条件の厳しい選択肢を選択し続けるか、配当付与条件の易しい選択肢を求め、別の選択肢を選択するか等の戦略を、自己の状況に応じて考慮することができるので、当該遊技機におけるゲームに対して戦略性という新たな興趣を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図１〜図４に基づき説明する。図１は、スロットマシンの斜視図である。図２、は９つの可変表示部を示した図である。図３は、８つの入賞ラインを示した図である。図４は、スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【００１１】
図１に示すように、スロットマシン１は、その全体を形成するキャビネット２を有している。そして、かかるキャビネット２の前面上部には、上部液晶ディスプレイ３が配設されている。また、キャビネット２の前面中央部には、下部液晶ディスプレイ４が、機器前面パネル２０の内側に配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４は、一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。そして、下部液晶ディスプレイ４の前面には、透明なタッチパネル２０１が配設されている。
【００１２】
ここで、上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当を示す配当表１２３（図８参照）、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。一方、下部液晶ディスプレイ４には、図２に示すように、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃが表示される。更に、図３に示すように、下部液晶ディスプレイ４には、８本の有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８が表示される。ここで、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ内においては、ビデオリール１００による変動表示が行われる。即ち、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃでは、ビデオリール１００を構成する各図柄（図６参照）が、右方向から左方向に向かってスクロールしながら変動表示される。
【００１３】
下部液晶ディスプレイ４の下側には、操作テーブル５が、手前側に突出されて設けられている。操作テーブル５には、最も左側から両替ボタン６、払い戻しボタン７、ヘルプボタン８が配置されている。そして、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側には、左側から、１−ＢＥＴボタン１１、スピンボタン１２、３−ＢＥＴボタン１３、５−ＢＥＴボタン１４、８−ＢＥＴボタン１５が配置されている。
【００１４】
両替ボタン６は、紙幣投入部１０に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンである。両替ボタン６の押下により両替されたコインは、キャビネット２の下部に設けられたコイン払出口１６からコイン受け部１７に払い出される。両替ボタン６には、後述する両替スイッチ６２が付設されている。
【００１５】
払い戻しボタン７は、ゲーム終了時に押下されるボタンである。払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口１６からコイン受け部１７に払い戻される。かかる払い戻しボタン７には、後述する払い戻しスイッチ６３が付設されている。
【００１６】
ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンである。ヘルプボタン８が押下されると、上部液晶ディスプレイ３に各種のヘルプ情報が表示される。そして、係るヘルプボタン８には、後述するヘルプスイッチ６４が付設されている。
【００１７】
コイン投入部９には、後述するコインセンサ６５が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０に対してコイン検出信号をＣＰＵ５０に出力する（図４参照）。
【００１８】
紙幣投入部１０には、後述する紙幣センサ６６が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６６を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００１９】
１−ＢＥＴボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。この１−ＢＥＴボタン１１には、１−ＢＥＴスイッチ５８が付設されている。尚、本実施形態に係るスロットマシン１においては、１のベットにより８本の有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８の全てが有効となる。
【００２０】
スピンボタン１２は、現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始する際に操作されるボタンである。スピンボタン１２が押下されると、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおいて、各図柄の変動表示が開始される。そして、スピンボタン１２には、後述するスピンスイッチ５７が付設されている。
尚、本実施形態におけるスピンボタン１２の押下により賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５、８ベットが存在し得る。
【００２１】
３−ＢＥＴボタン１３、５−ＢＥＴボタン１４、８−ＢＥＴボタン１５、は、その押下に基づき３つ、５つ、８つベットされるボタンである。３−ＢＥＴボタン１３、５−ＢＥＴボタン１４、８−ＢＥＴボタン１５には、夫々、３−ＢＥＴスイッチ５９、５−ＢＥＴスイッチ６０、８−ＢＥＴスイッチ６１が付設されている。
【００２２】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１６と、コイン受け部１７が形成されている。コイン払出口１６は、両替ボタン６や払い戻しボタン７の入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部１７は、コイン払出口１６から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口１６の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されている。コイン検出部７３は、コイン払出口１６から払い出されるコインの枚数を検出する（図４参照）。
【００２３】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図４に基づき説明する。図４は、スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図４に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されている。当該ＣＰＵ５０には、ＲＯＭ５１、ＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１には、スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ５１には、後述するメイン処理プログラム等の各種制御プログラムや、ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル等のデータテーブルが格納されている。そして、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００２４】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３、分周器５４が接続されている。更に、ＣＰＵ５０には、乱数を発生する乱数発生器５５、乱数サンプリング回路５６が接続されている。ここで、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。
更に、ＣＰＵ５０には、操作テーブル５の各ボタンに付設されたスイッチが夫々接続されている。即ち、ＣＰＵ５０には、スピンスイッチ５７、１−ＢＥＴスイッチ５８、３−ＢＥＴスイッチ５９、５−ＢＥＴスイッチ６０、８−ＢＥＴスイッチ６１、両替スイッチ６２、払い戻しスイッチ６３、ヘルプスイッチ６４が、それぞれ接続されている。
そして、ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００２５】
更に、ＣＰＵ５０には、コインセンサ６５、紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５は、コイン投入部９から投入されたコインを検出する。これにより、ＣＰＵ５０は、コインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算することができる。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、紙幣検出信号を出力する。そして、ＣＰＵ５０は、当該紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【００２６】
ＣＰＵ５０には、ホッパー７１が、ホッパー駆動回路７０を介して接続されている。ＣＰＵ５０からの駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１６から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、コイン払出口１６の内部に配置されるコイン検出部７３が、払出完了信号回路７２を介して接続されている。コイン検出部７３は、所定枚数のコインがコイン払出口１６から払い出されたことを検出すると、コイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力する。そして、払出完了信号回路７２は、コイン払出検出信号に基づいて、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。
更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３、下部液晶ディスプレイ４が接続されている。従って、上部液晶ディスプレイ３、下部液晶ディスプレイ４は、ＣＰＵ５０により、それぞれの表示態様を制御されている。
【００２７】
この点、液晶駆動回路７４は、図５に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。
プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４で行われるデモ演出・トレジャーボーナスゲームの各種映像や、上部液晶ディスプレイ３に表示される各種のヘルプ情報、配当表に係る画像を形成するためのドットデータが格納されている。この点、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ（図２参照）で表示される図柄に係る画像を形成する為のドットデータも、画像ＲＯＭ８２に格納されている。尚、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに表示される各図柄については、後に詳細に説明する。
画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。そして、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。これにより、例えば、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおける図柄の可変表示・停止表示が行われる。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されるものである。
【００２８】
そして、ＣＰＵ５０には、タッチパネル２０１が、タッチパネル駆動回路２０２を介して接続されている。タッチパネル２０１は、上述したように、下部液晶ディスプレイ４の画面上に配設されている。そして、ＣＰＵ５０は、タッチパネル駆動回路２０２を介して、遊技者が接触した部分の座標位置情報を参照することにより、遊技者がどこに触れたか、即ち、タッチパネル２０１による操作態様を判別することができる。
【００２９】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ７８が、ＬＥＤ駆動回路７７を介して接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面に多数配設されており、ＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。そして、ＬＥＤ７８は、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づき、点灯制御することにより、各種の演出を行う際に用いられる。更に、ＣＰＵ５０には、音出力回路７９、スピーカ８０が接続されている。スピーカ８０は、各種演出を行う際に、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種の効果音を発生する。
【００３０】
次に、スロットマシン１のゲームで使用する図柄について説明する。図６は、ゲームのときに下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにてスクロールしながら可変表示される図柄列（ビデオリール）を示した図である。
ここに、図柄列は、スキャッター１０１、ウミガメ１０２、ムツゴロウ１０３、タツノオトシゴ１０４、ヤドカリ１０５、ナンヨウハギ１０６、アンモナイト１０７、クマノミ１０８、アザラシ１０９及びカジキ１１０の１０個の図柄からなり、ビデオリール１００を構成している。
【００３１】
上述したように、スロットマシン１では、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおいて、ビデオリール１００による図柄の変動表示が行われ、所定期間の経過と共に、各可変表示部に一の図柄が停止表示される。
ここで、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図７を参照しつつ説明する。図７は、９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。尚、図７に示す抽選テーブルは、ＲＯＭ５１に格納されている。
【００３２】
この点、スロットマシン１においては、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄を、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃ毎に決定している。そのため、ビデオリール１００（図６参照）を構成する各図柄に対し、「０」〜「９」のコードＮｏ．を左から順に割り当て、各コードＮｏ．に対して乱数値範囲を設定した抽選テーブル（図７参照）を備えている。
従って、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ毎に対応するように９つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングすることにより、乱数値からコードＮｏ．が決定される。この結果、コードＮｏ．に基づいて、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄が決定される。
【００３３】
この点について、具体的に説明する。例えば、可変表示部２３Ａのビデオリール１００を構成する各図柄に対して、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングした場合において、サンプリングされた乱数値が０〜１の範囲にある時、可変表示部２３Ａに係るコードＮｏ．は、抽選テーブル（図７参照）に基づいて「０」に決定される。これにより、可変表示部２３Ａに停止表示される図柄は、コードＮｏ．である「０」に対応するスキャッター１０１の図柄となる。従って、この場合には、所定期間のスクロール表示が終了すると、スキャッター１０１の図柄が、可変表示部２３Ａに停止表示される。
以下、「１」〜「９」の各コードＮｏ．についても、同様にして、抽選テーブル（図７参照）に基づいて行う。
【００３４】
尚、その他の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ｂ、２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃのビデオリール１００を構成する各図柄についても、上述した可変表示部２３Ａのビデオリール１００を構成する各図柄と同様にして、停止表示される図柄を決定する。
【００３５】
次に、スロットマシン１における当選役及びその配当について図８に基づき説明する。図８は、本実施形態に係る当選役及びその配当を示す配当表の説明図である。
【００３６】
図８に示すように、配当表１２３は、ＡＮＹオッズの配当表１２１とＬＩＮＥオッズの配当表１２２で構成されている。尚、配当表１２３は、ＲＯＭ５１内のテーブルに記憶されている。
【００３７】
ＡＮＹオッズの配当表１２１は、下部液晶ディスプレイ４に表示された各有効入賞ライン（図３参照）上の各可変表示部（図２参照）に停止表示された同一の図柄の個数に対して与えられる配当を図柄毎に示している。
例えば、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの内、５つの可変表示部に係るサンプリングされた乱数値が「２」〜「１９」のいずれかである場合には、「ウミガメのＡＮＹ５」に当選する（図７参照）。
この場合、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの内、５つの可変表示部のコードＮｏ．は「２」となり、ウミガメ１０２がそれぞれ停止表示される。そして、当該抽選結果に基づいて、「ウミガメのＡＮＹ５」の当選役に係る「１」の配当が遊技者に対して付与される（図８参照）。以下、ＡＮＹオッズのその他の当選役に係る配当は、同様にして、図８に示したＡＮＹオッズの配当表１２１に基づいて行われる。
この点、本実施形態に係るスロットマシン１においては、１ベットで８本全ての有効入賞ラインが有効となるので、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの内、５つの可変表示部が同一の図柄となればよい。しかしながら、ベット数に応じて、有効となる有効入賞ラインの本数が変化する態様の場合には、有効な有効入賞ラインに属する各可変表示部で表示された図柄における同一図柄の数でＡＮＹオッズに係る当選の有無が判断されることは勿論である。
【００３８】
一方、ＬＩＮＥオッズの配当表１２２では、下部液晶ディスプレイ４に表示された各有効入賞ライン（図４参照）の内、或る有効入賞ライン上の全可変表示部（図３参照）に同一の図柄が停止表示された場合に与えられる配当を図柄毎に示している。
例えば、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの内、或る有効入賞ライン（例えば、有効入賞ラインＬ１）上の全可変表示部（例えば、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ）に係るサンプリングされた乱数値がいずれも「２」〜「１９」のいずれかである場合には、当該有効入賞ラインについては「ウミガメ−ウミガメ−ウミガメ」に当選する（図７参照）。この場合、その有効入賞ライン上にある全可変表示部のコードＮｏ．は「２」となるので、ウミガメ１０２がそれぞれ停止表示される（図７参照）。そして、遊技者には、図８に示すＬＩＮＥオッズの配当表１２２に基づき、「５」の配当が付与される。
尚、「ウミガメ−ウミガメ−ウミガメ」に当選した有効入賞ラインが複数本ある場合には、その本数に「５」を乗じた配当を得る。以下、ＬＩＮＥオッズの各配当は、同様にして、図８に示したＬＩＮＥオッズの配当表１２２に基づいて行う。
【００３９】
尚、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの内、３つ以上の可変表示部のコードＮｏ．が「０」又は「１」である場合には、該当する３つ以上の可変表示部において、スキャッター１０１の図柄が夫々停止表示される（図７参照）。
この場合、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの内、３つ以上の可変表示部でスキャッター１０１が停止表示されたことに基づいて、スロットマシン１では、下部液晶ディスプレイ４にてシェルチャンスゲームが展開される。このシェルチャンスゲームについては、後に詳細に説明する。
【００４０】
続いて、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図９に基づき説明する。図９は、メイン処理プログラムのフローチャートである。
図９において、先ず、Ｓ１において、ＣＰＵ５０は、スタート受付処理を実行する。このスタート受付処理においては、一のゲームにおけるベット数を決定し、ゲームを開始する処理が行われる。
具体的には、ＣＰＵ５０は、１−ＢＥＴボタン１１、スピンボタン１２、３−ＢＥＴボタン１３、５−ＢＥＴボタン１４、８−ＢＥＴボタン１５（以下、上記ボタンの総称を「１−ＢＥＴボタン１１等」という）の操作が行われるまでに所定時間（例えば、１５秒）が経過した場合には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行う。ここで、デモ演出の実行に関わらず、１−ＢＥＴボタン１１等の操作が行われると、操作されたボタンに係るボタンスイッチ（例えば、１−ＢＥＴスイッチ５８等）からのスイッチ信号に基づいて、ＣＰＵ５０は、所定の有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８を下部液晶ディスプレイ４に表示する。この時、上部液晶ディスプレイ３には、ＡＮＹオッズの配当表１２１とＬＩＮＥオッズの配当表１２２とからなる配当表１２３（図９参照）が表示される。
そして、ＣＰＵ５０は、１−ＢＥＴボタン１１等の操作によりベットされたベット数をＲＡＭ５２に格納し、抽選処理（Ｓ２）に処理を移行する。
【００４１】
そして、抽選処理（Ｓ２）においては、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃで停止表示される図柄を決定すると共に、当該ゲームにおける当選役を決定する処理が行われる。
具体的には、ＣＰＵ５０は、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃ毎に対応するように９つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６により０〜１２７の範囲からサンプリングする。そして、ＣＰＵ５０は、サンプリングされた乱数値と抽選テーブル（図７参照）に参照し、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定する。
そして、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄が決定されると、各可変表示部に停止表示される図柄と、配当表１２３（図８参照）に基づいて、当該ゲームにおける当選役（ＡＮＹオッズに係る当選役、ＬＩＮＥオッズに係る当選役を含む）及び配当が決定される。
抽選処理（Ｓ２）において、今回のゲームにおける当選役、配当が決定されると、ＣＰＵ５０は、当該抽選結果をＲＡＭ５２に格納した後、通常ゲーム処理（Ｓ３）に処理を移行する。
【００４２】
そして、通常ゲーム処理（Ｓ３）では、ＣＰＵ５０は、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおけるビデオリール１００のスクロール表示、停止表示を行う。更に、通常ゲーム処理（Ｓ３）においては、抽選処理（Ｓ２）の抽選結果に基づく配当が遊技者に払い出される。
具体的には、ＣＰＵ５０は、先ず、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにおいて、ビデオリール１００を構成する各図柄の映像を右方向から左方向にスクロールさせる。そして、スクロール表示の開始から所定期間経過すると、ＣＰＵ５０は、抽選処理（Ｓ２）における抽選結果に基づいて、各可変表示部に、夫々の可変表示部毎に決定された図柄を停止表示する。
各可変表示部において図柄が停止表示された後、ＣＰＵ５０は、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにて停止表示された図柄と、配当表１２３に基づいて、今回のゲームにおける抽選結果で付与される配当を払い出す。この時、複数のＡＮＹオッズや複数のＬＩＮＥオッズが同時に成立する場合には、それぞれの配当を合計した額に相当するコイン等が払い出される。
今回のゲームに係る配当の払出を終了した後、ＣＰＵ５０は、その他のゲーム処理（Ｓ４）に処理を移行する。
【００４３】
Ｓ１４では、ＣＰＵ５０は、所定の条件を満たすか否かを判断し、所定の条件を満たす場合には、後述するシェルチャンスゲーム、トレジャーボーナス等のゲームを実行する。尚、その他のゲーム処理（Ｓ４）については、後に詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。
その他のゲーム処理（Ｓ４）終了後、ＣＰＵ５０は、メイン処理プログラムを終了する。その後、ＣＰＵ５０は、新たにメイン処理プログラムの実行を開始する。
【００４４】
次に、スロットマシン１で行われるその他のゲーム処理プログラムについて図１１に基づき説明する。図１１は、その他のゲーム処理プログラムのフローチャートである。
上記メイン制御プログラム中の通常ゲーム処理（Ｓ３）を終了し、その他のゲーム処理（Ｓ４）に処理を移行すると、ＣＰＵ５０は、下部液晶ディスプレイ４に表示された有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８の各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃにて所定個数以上のスキャッター１０１の図柄が停止表示されたか否かを判定する（Ｓ１１）。尚、この実施形態における所定個数は３個である。
所定個数以上のスキャッター１０１の図柄が停止表示されている場合には（Ｓ１１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、シェルチャンスゲームを実行すべく、Ｓ１２に処理を移行する。一方、９つの可変表示部に停止表示されたスキャッター１０１の図柄が所定個数未満である場合には（Ｓ１１：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、そのまま、払出処理（Ｓ１９）に処理を移行する。
【００４５】
ここで、所定個数以上のスキャッター１０１が停止表示された場合に実行されるシェルチャンスゲームの概要について、図面を参照しつつ説明する。
図１１に示すように、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ、２３Ａ〜２３Ｃ、２４Ａ〜２４Ｃの内、３つの可変表示部（図１１の場合、可変表示部２３Ｂ、可変表示部２４Ａ、可変表示部２４Ｃ）にスキャッター１０１の図柄が停止表示されることにより、シェルチャンスゲームが実行される。
【００４６】
そして、シェルチャンスゲームに進むと、先ず、下部液晶ディスプレイ４に、５つの貝殻２１１が表示される。５つの貝殻２１１には、遊技者に付与される特典が夫々関連付けられている。各貝殻２１１には、「Ａ」、「Ｂ（選択可能回数：３回）」、「Ｂ（選択可能回数：４回）」、「Ｂ（選択可能回数：５回）」、「１０」、「２０」、「３０」の何れか１つが夫々、抽選により関連付けられる。
そして、遊技者が５つの貝殻２１１の何れか一つを選択することにより、選択された貝殻２１１（以下、選択対象貝殻という）に関連付けられた特典が遊技者に付与されるというゲームが行われる。
【００４７】
ここで、各特典内容について説明すると、選択対象貝殻に係る特典内容が「Ａ」であった場合にはその他のボーナスゲームに移行することができる。ここで、その他のボーナスゲームとは、後述するＳ１８で実行されるボーナスゲームである。この「その他のボーナスゲーム」の内容については、遊技者に特典が付与されるボーナスゲームであればよく、例えば、クレジットを消費することなく、所定回数のゲームを実行可能なフリーゲーム等であってもよい。
選択対象貝殻に係る特典内容が「Ｂ（選択可能回数：３回）」、「Ｂ（選択可能回数：４回）」、「Ｂ（選択可能回数：５回）」であった場合には、トレジャーボーナスゲームに移行することができる。尚、トレジャーボーナスゲームの内容の説明は後述する。
そして、選択対象貝殻に係る特典内容が「１０」、「２０」、「３０」であった場合には、遊技者に対して、特別配当として、選択対象貝殻に係る配当額が付与される。
【００４８】
ここで、Ｓ１２に移行すると、ＣＰＵ５０は、５つの貝殻２１１における特典内容を、抽選により決定する。
ここで、ＲＯＭ５１には、特典内容抽選テーブル（図１３参照）が格納されている。そして、ＣＰＵ５０は、当該特典内容抽選テーブルと、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値に基づいて、各貝殻２１１に対する特典内容を決定する。
例えば、或る貝殻２１１に対する特典内容を決定する際に、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が「２７」〜「３６」の乱数値範囲に属する場合には、特典内容抽選テーブル（図１３参照）に基づいて、当該貝殻２１１に対して、「Ｂ（選択可能回数：３回）」の特典内容が関連付けられる。この点、他の特典内容についても同様に、サンプリングされた乱数値と、特典内容抽選テーブル（図１３参照）に各特典内容毎に規定された乱数値範囲に基づき決定される。
このように、Ｓ１２では、ＣＰＵ５０は、各貝殻２１１に対して、乱数サンプリング回路５６により乱数値をサンプリングする。そして、ＣＰＵ５０は、サンプリングされた乱数値と、特典内容抽選テーブル（図１３参照）を参照することで、各貝殻２１１に対する特典内容を夫々決定する。
そして、各貝殻２１１に対する特典内容を決定した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ１３に処理を移行する。
【００４９】
続いて、Ｓ１３に移行すると、ＣＰＵ５０は、遊技者がタッチパネル２０１を介して、下部液晶ディスプレイ４に表示されている貝殻２１１を選択したか否かについての判断を行う。遊技者による選択操作が行われた場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、下部液晶ディスプレイ４において、選択対象貝殻を明示する矢印を表示し、Ｓ１４に処理を移行する。一方、遊技者が選択操作を未だ行っていない場合（Ｓ１３：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、遊技者の選択操作があるまで処理を待機する。
【００５０】
そして、Ｓ１４では、ＣＰＵ５０は、下部液晶ディスプレイ４に表示されている５つの貝殻２１１の特典内容を表示する（図１４参照）。５つの貝殻２１１に係る特典内容を表示した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ１５に処理を移行する。尚、５つの貝殻２１１に対する特典内容として、「Ｂ（選択可能回数：３回）」、「Ｂ（選択可能回数：４回）」、「Ｂ（選択可能回数：５回）」が表示される場合には、トレジャーボーナスを示す「Ｂ」と共に、選択可能回数を示す回数表示（例えば、「３回」、「４回」、「５回」）が一の貝殻２１１に表示される。
【００５１】
尚、上述したシェルチャンスゲームのＳ１２においては、各貝殻２１１に対する特典内容を夫々独立に抽選して決定するように構成していたが、５つの貝殻２１１の何れかに必ず「Ａ」、「Ｂ（選択可能回数：３回）」、「Ｂ（選択可能回数：４回）」、「Ｂ（選択可能回数：５回）」が必ず格納されるように、特典内容を決定するように構成することも可能である。この場合、遊技者に対して、その他のボーナスゲームやトレジャーボーナスゲームを選択し得る状況を提供することができる。
【００５２】
そして、Ｓ１５に移行すると、ＣＰＵ５０は、選択対象貝殻に係る特典内容が、「特別配当」（即ち、「１０」、「２０」、「３０」）であるか否かについての判断を行う。遊技者の選択結果が「特別配当」である場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、Ｓ１９に処理を移行する。一方、選択結果が「特別配当」ではない場合には（Ｓ１５：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、Ｓ１６に処理を移行する。
【００５３】
Ｓ１６においては、ＣＰＵ５０は、選択対象貝殻に係る特典内容が「トレジャーボーナス」であるか否かについての判断を行う。遊技者による選択結果が「トレジャーボーナス」に係る「Ｂ（選択可能回数：３回）」、「Ｂ（選択可能回数：４回）」、「Ｂ（選択可能回数：５回）」の何れかである場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、トレジャーボーナス処理（Ｓ１７）に処理を移行する。一方、選択結果が「トレジャーボーナス」ではない場合、即ち、「その他のボーナス」である場合には（Ｓ１６：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、その他のボーナス処理（Ｓ１８）に処理を移行する。
【００５４】
Ｓ１７に移行すると、ＣＰＵ５０は、トレジャーボーナス処理プログラムを実行し、トレジャーボーナス処理を行う。尚、このトレジャーボーナス処理については、後に詳細に説明する。トレジャーボーナス処理（Ｓ１７）を終了した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ１９に処理を移行する。
【００５５】
そして、Ｓ１８においては、ＣＰＵ５０は、その他のゲーム処理を実行する。尚、その他のボーナス処理では、その他のボーナスゲーム（例えば、所謂フリーゲーム等）が行われるが、その説明は省略する。その他のボーナス処理（Ｓ１８）終了後、ＣＰＵ５０は、Ｓ１９に処理を移行する。
【００５６】
Ｓ１９では、ＣＰＵ５０は、払出処理を実行する。この払出処理（Ｓ１９）では、選択対象貝殻に係る特典内容が特別配当である場合には、ＣＰＵ５０は、当該選択対象貝殻に係る特別配当額（「１０」、「２０」、「３０」の何れか）に相当するコイン等を払い出す。又、トレジャーボーナス処理（Ｓ１７）、その他のボーナス処理（Ｓ１８）を経てＳ１９に移行した場合、ＣＰＵ５０は、トレジャーボーナスゲームや、その他のボーナスゲームで獲得した配当額に相当するコイン等を払い出す。
払出処理（Ｓ１９）を終了すると、ＣＰＵ５０は、その他のゲーム処理（Ｓ４）を終了し、メイン制御プログラムに処理を移行する。この点、メイン処理プログラムに移行すると、図９に示すように、ＣＰＵ５０は、メイン処理プログラムを終了し、新たに、メイン処理プログラムを開始する。
【００５７】
次に、トレジャーボーナス処理（Ｓ１７）で実行されるトレジャーボーナス処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明すると共に、当該トレジャーボーナスゲームの概要についても順次説明する。
【００５８】
先ず、トレジャーボーナスゲームの概略について簡単に説明する。トレジャーボーナスゲームに移行すると、下部液晶ディスプレイ４には、２３個の宝箱３０１が表示される。そして、当該２３個の宝箱３０１には、夫々、遊技者に付与される配当額が特典内容として関連付けられている。従って、遊技者は、シェルチャンスゲームの選択結果により決定される選択可能回数（例えば、「３回」、「４回」、「５回」）分の宝箱３０１を選択して、配当額を獲得することができる。
【００５９】
トレジャーボーナス処理（Ｓ１７）に移行すると、ＣＰＵ５０は、下部液晶ディスプレイ４に２３個の宝箱３０１を表示する（図１６参照）と共に、上記シェルチャンスゲームにおける選択結果に基づいて、選択可能回数を読み出す（Ｓ２１）。
【００６０】
続いて、Ｓ２２では、ＣＰＵ５０は、各宝箱３０１に対する特典内容を抽選で決定し、夫々に関連付ける。この点、図１７に示すように、２３個の宝箱３０１には、夫々「ＮＯ．１」〜「ＮＯ．２３」の番号が割り当てられており、各番号に対して、特典内容が関連付けられる。
そして、当該宝箱３０１に関連付けられる特典内容には、「１」、「５」、「１０」、「２０」、「５０」、「８０」、「１００」、「２００」の８種類の配当額が存在する。
また、スロットマシン１のＲＯＭ５１には、当該宝箱に係る特典内容抽選テーブルが格納されている。この特典内容抽選テーブルには、８種類の配当額に係る特典内容それぞれに対して、乱数値範囲が規定されている。即ち、各宝箱３０１に対して乱数値を抽選で決定することにより、当該乱数値に基づく特典内容を決定することができる。
従って、Ｓ２２においては、ＣＰＵ５０は、各宝箱３０１に対する乱数値を乱数サンプリング回路５６でサンプリングし、当該乱数値と、宝箱に係る特典内容抽選テーブル（図１８参照）に基づいて、宝箱３０１に係る特典内容を決定する。
例えば、或る宝箱３０１に対し、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が「４８」〜「６３」の乱数値範囲に属する場合には、当該宝箱３０１に係る特典内容は、「５０」に決定される。尚、２３個の宝箱の何れについても、同様に、乱数値のサンプリングが行われ、宝箱に係る特典内容抽選テーブル（図１８参照）に基づいて、特典内容が決定される。
全ての宝箱３０１に対する特典内容を決定した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ２３に処理を移行する。
【００６１】
続いて、Ｓ２３においては、ＣＰＵ５０は、必要選択回数決定処理を実行する。ここで、必要選択回数決定処理（Ｓ２３）では、前記Ｓ２２において、各宝箱３０１に対して決定された特典内容に基づいて、当該特典内容を獲得する為に必要な選択回数（以下、必要選択回数という）を抽選により決定する処理が行われる。
この点、本実施形態においては、ＲＯＭ５１に、特典内容に対応する必要選択回数抽選テーブルが複数格納されている。ここで、当該ＲＯＭ５１に格納されている必要選択回数抽選テーブルについて、図１９〜図２１を参照しつつ説明する。
【００６２】
上述したように、各宝箱３０１に係る特典内容には、「１」、「５」、「１０」、「２０」、「５０」、「８０」、「１００」、「２００」の８種類の配当額が存在する。この点、本実施形態においては、上記８種類の特典内容を、「１」、「５」、「１０」、「２０」と、「５０」、「８０」と、「１００」、「２００」の３つのグループに分類し、各グループに対して、必要選択回数抽選テーブルを関連付けている。
【００６３】
図１９に示すように、「１」、「５」、「１０」、「２０」の特典内容に係る必要選択回数抽選テーブルにおいては、「必要選択回数：１回」と「必要選択回数：２回」が規定されている。そして、「必要選択回数：１回」に対しては「０〜１２４」、「必要選択回数：２回」に対しては「１２５〜１２７」の乱数値範囲が規定されている。従って、特典内容「１」、「５」、「１０」、「２０」の何れかが関連付けられている宝箱３０１に対する選択必要回数は、乱数サンプリング回路５６で乱数値を決定することにより、「１回」又は「２回」のどちらかに決定される。
この点、乱数値範囲の設定態様からわかるように、「１」、「５」、「１０」、「２０」の特典内容に対しては、高い割合で「必要選択回数：１回」が関連付けられる。
【００６４】
そして、図２０に示すように、「５０」、「８０」の特典内容に係る必要選択回数抽選テーブルにおいても、「必要選択回数：１回」と「必要選択回数：２回」が規定されている。そして、「必要選択回数：１回」に対しては「０〜６３」、「必要選択回数：２回」に対しては「６４〜１２７」の乱数値範囲が規定されている。従って、特典内容「５０」、「８０」の何れかが関連付けられている宝箱３０１に対する選択必要回数は、乱数サンプリング回路５６で乱数値を決定することにより、「１回」又は「２回」のどちらかに決定される。
この点、乱数値範囲の設定態様からわかるように、「５０」、「８０」の特典内容に係る宝箱３０１に対しては、「必要選択回数：１回」、「必要選択回数：２回」が同じ割合で関連付けられる。
【００６５】
一方、図２１に示すように、「１００」、「２００」の特典内容に係る必要選択回数抽選テーブルにおいては、「必要選択回数：２回」と「必要選択回数：３回」が規定されている。そして、「必要選択回数：２回」に対しては「０〜９」、「必要選択回数：３回」に対しては「１０〜１２７」の乱数値範囲が規定されている。従って、特典内容「１００」、「２００」の何れかが関連付けられている宝箱３０１に対する選択必要回数は、乱数サンプリング回路５６で乱数値を決定することにより、「２回」又は「３回」のどちらかに決定される。
この点、乱数値範囲の設定態様からわかるように、「１００」、「２００」の特典内容に対しては、高い割合で「必要選択回数：３回」が関連付けられる。
【００６６】
従って、必要選択回数選択処理（Ｓ２３）に移行すると、ＣＰＵ５０は、或る宝箱に対して、上記Ｓ２２で決定された特典内容を読み出す。そして、ＣＰＵ５０は、当該宝箱３０１に対する乱数値を乱数サンプリング回路５６によりサンプリングする。その後、ＣＰＵ５０は、サンプリングされた乱数値と、当該宝箱３０１に係る特典内容に対応する必要選択回数抽選テーブルを参照することにより、当該宝箱３０１に係る必要選択回数を決定する。全ての宝箱３０１に対する必要選択回数を決定した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ２４に処理を移行する。
【００６７】
上記必要選択回数選択処理（Ｓ２３）について、具体例と共に説明する。例えば、Ｓ２２において、「ＮＯ．１」に係る宝箱３０１の特典内容として、「８０」が決定されている場合、ＣＰＵ５０は、乱数サンプリング回路５６により乱数値をサンプリングする。そして、ＣＰＵ５０は、当該宝箱３０１の特典内容（「８０」）に基づいて、特典内容に対応する必要選択回数抽選テーブル（図２０参照）を読み出す。ＣＰＵ５０は、読み出した必要選択回数抽選テーブルと、サンプリングした乱数値を参照し、当該乱数値が「０〜６３」の乱数値範囲に属する場合には、当該宝箱３０１の必要選択回数を「１回」と決定する。一方、当該乱数値が「６４〜１２７」の乱数値範囲に属する場合には、当該宝箱３０１の必要選択回数を「２回」に決定する。尚、必要選択回数が決定されると、当該宝箱３０１に係る必要選択回数として、「ＮＯ．１」〜「ＮＯ．２３」の各番号に対応するようにＲＡＭ５２に格納される（図２２参照）。
このような処理を「ＮＯ．１」〜「ＮＯ．２３」の宝箱３０１に対して行った後、ＣＰＵ５０は、Ｓ２４に処理を移行する。従って、必要選択回数決定処理（Ｓ２３）終了時点においては、ＲＡＭ５２には、図２２に示すように、２３個の宝箱３０１に対して、特典内容と必要選択回数が夫々関連付けられて記憶されている。
【００６８】
そして、Ｓ２４に移行すると、ＣＰＵ５０は、下部液晶ディスプレイ４に表示されている宝箱３０１の内、何れか１個の宝箱３０１の選択が遊技者により行われたか否かについての判断を行う。宝箱３０１の選択が行われていない場合には（Ｓ２４：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、宝箱３０１の選択が行われるまで処理を待機する。
一方、遊技者により宝箱３０１が選択された場合には（Ｓ２４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、Ｓ２１で読み出された選択可能回数を「１」減算し、再度ＲＡＭ５２に格納する（Ｓ２５）。更に、ＣＰＵ５０は、Ｓ２４において、タッチパネル２０１を介して遊技者に選択された宝箱３０１（以下、選択対象宝箱という）の選択回数に「１」を加算する（Ｓ２６）。
【００６９】
続くＳ２７においては、ＣＰＵ５０は、選択対象宝箱の選択回数が当該選択対象宝箱に規定された必要選択回数となっているか否かについての判断を行う。具体的には、ＣＰＵ５０は、Ｓ２６で「１」加算された選択対象宝箱の選択回数と、選択対象宝箱の必要選択回数を比較し、当該選択回数が必要選択回数と同値であるか否かに基づいて判断する。
選択対象宝箱の選択回数が必要選択回数となっている場合には（Ｓ２７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、Ｓ２８に処理を移行する。一方、選択対象宝箱の選択回数が必要選択回数ではない場合には（Ｓ２７：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、そのままＳ２９に処理を移行する。
【００７０】
そして、Ｓ２８では、ＣＰＵ５０は、当該選択対象宝箱の特典内容を表示する。本実施形態においては、下部液晶ディスプレイ４に表示されている選択対象宝箱に係る宝箱３０１の画像を、当該選択対象宝箱に係る特典内容である配当額を表示する（図２３参照）。
この時、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２に格納されているトレジャーボーナスの配当額に、当該選択対象宝箱に係る特典内容（配当額）を加算し、ＲＡＭ５２に格納する。更に、ＣＰＵ５０は、特典内容が表示された宝箱３０１、即ち、既に配当額として加算された宝箱３０１に対する選択を無効に設定する。上記Ｓ２８に係る処理を終了した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ２９に処理を移行する。
【００７１】
上記処理について具体的に説明する。例えば、遊技者が「ＮＯ．１７」に係る宝箱３０１を選択対象宝箱として選択し、当該選択対象宝箱に係る必要選択回数分の選択が行われると、下部液晶ディスプレイ４における「ＮＯ．１７」に係る宝箱３０１の画像は、「ＮＯ．１７」に係る宝箱３０１の特典内容（図２２参照）である配当額「５」を示す画像に変更される（図２３参照）。
そして、この時、当該配当額「５」は、ＲＡＭ５２に格納されているトレジャーボーナスの配当額に加算され、再度ＲＡＭ５２に格納される。又、同時に、「ＮＯ．１７」に係る宝箱３０１の選択を無効とする設定が行われる。
【００７２】
そして、Ｓ２９においては、ＣＰＵ５０は、選択可能回数が「０」となったか否かについての判断を行う。上述したように、トレジャーボーナスゲームでは、宝箱３０１の選択を行う度に選択可能回数が「１」減算されるので（Ｓ２５）、Ｓ２９では、移行時に設定された選択可能回数（３回、４回、５回のいずれか）分の選択が行われた否かが判断される。
選択可能回数が「０」である場合、即ち、移行時に設定された選択可能回数分の選択が既に行われている場合（Ｓ２９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、トレジャーボーナス処理（Ｓ１７）を終了する。この点、トレジャーボーナス処理（Ｓ１７）で獲得した特典内容（配当額）は、トレジャーボーナス処理（Ｓ１７）の後に実行される払出処理（Ｓ１９）で払い出される。
一方、選択可能回数が「０」ではない場合（Ｓ２９：ＮＯ）、ＣＰＵ５０は、Ｓ２４に処理を移行する。ここで、Ｓ２４に移行することにより、遊技者は、トレジャーボーナスゲームを継続することができ、残存している選択可能回数分の宝箱３０１の選択を行うことができる。
【００７３】
このように、トレジャーボーナス処理（Ｓ１７）においては、選択肢である宝箱３０１の夫々に対して、選択した際に付与される特典内容が関連付けられ、遊技者が任意に宝箱３０１を選択することで、選択した宝箱３０１に係る特典を獲得するゲームが行われる。
この時、２３個の宝箱３０１の全てに対して、関連付けられている特典内容に対応する必要選択回数抽選テーブルを用いて、必要選択回数が決定される。
そして、本実施形態に係るトレジャーボーナスゲームでは、必要選択回数分の選択が行われることにより、当該宝箱３０１に係る特典が付与されるように構成しているので、２３個の宝箱３０１には、１回の選択で特典が付与される宝箱３０１、２回の選択で特典が付与される宝箱３０１、３回の選択で特典が付与される宝箱３０１が混在する。これにより、トレジャーボーナスゲームにおいては、トレジャーボーナス移行時に決定される選択可能回数（３回〜５回）の使用態様を考慮する楽しみを遊技者に与えることができる。
【００７４】
更に、図１９〜図２１に示すように、本実施形態に係るトレジャーボーナス処理（Ｓ１７）においては、宝箱３０１に設定される特典内容（配当額）に応じて、必要選択回数抽選テーブルを変更している。これにより、基本的には、「１００」、「２００」等の配当額が多い場合、必要選択回数が多く設定され、「１」〜「２０」等の配当額が少ない場合には、必要選択回数は少なく設定される。
これにより、上記選択可能回数の使用態様を考慮する際に、遊技者は、配当獲得に対する戦略を練るという楽しみを享受することができる。例えば、或る宝箱３０１を選択した際に、今回の選択では必要選択回数に満たず、配当を獲得できなかった場合、遊技者は、残りの選択可能回数を考慮しつつ、当該宝箱３０１を再度選択することで高配当を目指すか、別の宝箱３０１を選択することで少ない配当額の獲得を目指すか等の戦略を練ることができる。特に、残りの選択可能回数が少なくなった際に、選択可能回数の使用態様に係る戦略性は、よりトレジャーボーナスゲームに係る興趣を向上させる。
【００７５】
以上詳細に説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、トレジャーボーナス処理（Ｓ１７）において、選択肢である宝箱３０１の夫々に対して、選択した際に付与される特典内容が関連付けられる。この時、２３個の宝箱３０１の全てに対して、関連付けられている特典内容に対応する必要選択回数抽選テーブルを用いて、必要選択回数が決定される。
そして、本実施形態に係るトレジャーボーナスゲームでは、必要選択回数分の選択が行われることにより、当該宝箱３０１に係る特典が付与されるように構成しているので、２３個の宝箱３０１には、１回の選択で特典が付与される宝箱３０１と、２回の選択で特典が付与される宝箱３０１と、３回の選択で特典が付与される宝箱３０１が混在する。
即ち、トレジャーボーナスゲームにおいては、直ぐに特典が付与されるものと、複数回の選択を行わなければ特典が付与されないものがあることから、宝箱３０１の選択にあたり、緊迫感を味わうことができる。又、宝箱３０１毎に必要選択回数を決定することにより、トレジャーボーナス移行時に決定される選択可能回数（３回〜５回）の使用態様を考慮する戦略性という楽しみを遊技者に与えることができる。
【００７６】
更に、図１９〜図２１に示すように、本実施形態に係るトレジャーボーナス処理（Ｓ１７）においては、宝箱３０１に設定される特典内容（配当額）に応じて、必要選択回数抽選テーブルを変更している。これにより、基本的に、「１００」、「２００」等の配当額が多い場合、必要選択回数が多く設定され、「１」〜「２０」等の配当額が少ない場合、必要選択回数は少なく設定される。
従って、上記選択可能回数の使用態様を考慮する際に、遊技者は、配当獲得に対する戦略を練るという楽しみを享受することができる。例えば、或る宝箱３０１を選択したときに、今回の選択では必要選択回数に満たず、配当を獲得できなかった場合、遊技者は、残りの選択可能回数を考慮しつつ、当該宝箱３０１を再度選択することで高配当を目指すか、別の宝箱３０１を選択することで少ない配当額の獲得を目指すか等の戦略を練ることができる。特に、残りの選択可能回数が少なくなった際に、選択可能回数の使用態様に係る戦略性は、よりトレジャーボーナスゲームに係る興趣を向上させる。
【００７７】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態においては、トレジャーボーナスゲームにおける各宝箱３０１に関連付けられる特典内容は、全て配当額としているが、この態様に限定するものではない。即ち、特典内容の内容は、遊技者の利益となるものであればよく、例えば、その後の数ゲームの間、通常ゲーム処理の結果払い出される配当額が所定倍されて払い出される特典でも良いし、更に別のボーナスゲームに移行できるという特典であってもよい。
【００７８】
また、トレジャーボーナスゲームにおいて、上部液晶ディスプレイ３を積極的に使用することも可能である。例えば、上部液晶ディスプレイ３に、通常は選択することのできない特別選択肢を表示しておく。当該特別選択肢には、宝箱３０１の選択により獲得可能な特典内容よりも有利な特典を関連付けておく。そして、宝箱３０１の選択により、特定の特典内容を獲得した場合にのみ、当該特別選択肢に係る特典を付与するように構成することもできる。この場合、上部液晶ディスプレイ３、下部液晶ディスプレイ４の２つの表示手段を利用することができるので、トレジャーボーナスゲームに係る興趣を更に高めることができる。
尚、この特別選択肢の選択は、遊技者が任意に行っても良いし、自動的に選択されるようにすることも可能である。例えば、自動的に選択する場合において、特別選択肢の選択が可能であることを示す表示としてキャラクタ（例えば、クマノミ１０８等）を関連付けておく。そして、当該特典内容に係る宝箱３０１が選択されると、当該キャラクタが下部液晶ディスプレイ４から上部液晶ディスプレイ３に移動して、選択するように構成することもできる。この場合、更に、上部液晶ディスプレイ３、下部液晶ディスプレイ４を有効に活用することができ、トレジャーボーナスゲームにおける興趣を向上させることができる。
【００７９】
又、トレジャーボーナスゲームにおいて、遊技者に対して、選択対象宝箱に係る必要選択回数を報知するように構成することもできる。この場合における報知は、明確に把握可能な態様（例えば、具体的な数字）である必要はなく、ある程度把握可能な態様であればよい。例えば、選択対象宝箱に係る宝箱３０１の表示態様（宝箱３０１の形状や表示色）を一時的に変更してもよい。これにより、遊技者は、より明確にトレジャーボーナスゲームにおける戦略を練ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００８０】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】本実施形態に係るスロットマシンにおける９つの可変表示部を示す説明図である。
【図３】本実施形態に係るスロットマシンにおける８つの入賞ラインを示す説明図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシンの制御系を示すブロック図である。
【図５】本実施形態に係るスロットマシンの液晶駆動回路を示すブロック図である。
【図６】各可変表示部にてスクロールしながら可変表示される図柄列（ビデオリール）を示す説明図である。
【図７】可変表示部における停止表示図柄を決定する際の抽選テーブルを示す説明図である。
【図８】本実施形態に係るスロットマシンにおける当選役及びその配当を示した配当表の説明図である。
【図９】本実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係るスロットマシンのその他のゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】下部液晶ディスプレイの３つの可変表示部においてスキャッターの図柄がそれぞれ停止表示された一例を示した図である。
【図１２】シェルチャンスゲームに進んだ際における下部液晶ディスプレイの表示内容を示した図である。
【図１３】シェルチャンスゲームでの各貝殻の特典内容を決定する際に使用される抽選テーブルを示す説明図である。
【図１４】シェルチャンスゲームにて下部液晶ディスプレイで各貝殻の特典内容を表示する一例を示した図である。
【図１５】本実施形態に係るスロットマシンのトレジャーボーナス処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】トレジャーボーナスゲームに進んだ際の下部液晶ディスプレイの表示内容を示した図である。
【図１７】トレジャーボーナスゲームにおける各宝箱のナンバリングを示す説明図である。
【図１８】トレジャーボーナスゲームにおける各宝箱の特典内容を決定する際に使用される抽選テーブルを示す説明図である。
【図１９】特典内容「１」、「５」、「１０」、「２０」が設定されている宝箱に対する選択必要回数抽選テーブルを示す説明図である。
【図２０】特典内容「５０」、「８０」が設定されている宝箱に対する選択必要回数抽選テーブルを示す説明図である。
【図２１】特典内容「１００」、「２００」が設定されている宝箱に対する選択必要回数抽選テーブルを示す説明図である。
【図２２】選択必要回数決定処理終了時における各宝箱に対する特典内容と、必要選択回数を示す説明図である。
【図２３】トレジャーボーナスゲームにおいて、選択された宝箱の特典内容を表示した場合の表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００８１】
１        スロットマシン
４        下部液晶ディスプレイ
５０      ＣＰＵ
５１      ＲＯＭ
２０１    タッチパネル
３０１    宝箱
【図１】
2007215915.tif 000003
【図２】
2007215915.tif 000004
【図３】
2007215915.tif 000005
【図４】
2007215915.tif 000006
【図５】
2007215915.tif 000007
【図６】
2007215915.tif 000008
【図７】
2007215915.tif 000009
【図８】
2007215915.tif 000010
【図９】
2007215915.tif 000011
【図１０】
2007215915.tif 000012
【図１１】
2007215915.tif 000013
【図１２】
2007215915.tif 000014
【図１３】
2007215915.tif 000015
【図１４】
2007215915.tif 000016
【図１５】
2007215915.tif 000017
【図１６】
2007215915.tif 000018
【図１７】
2007215915.tif 000019
【図１８】
2007215915.tif 000020
【図１９】
2007215915.tif 000021
【図２０】
2007215915.tif 000022
【図２１】
2007215915.tif 000023
【図２２】
2007215915.tif 000024
【図２３】
2007215915.tif 000025