(57)【要約】【課題】ゲームキャラクタの動作に関する音声出力の興趣を向上させることが可能になるゲーム装置を提供すること。【解決手段】イベント履歴データ記録部７０ｂは、ゲーム中の少なくとも所与の評価対象期間において、１又は複数のゲームキャラクタの動作の履歴を示す動作履歴データを記録する。評価値算出部７６ａは、イベント履歴データ記録部７０ｂによって記録された動作履歴データに基づいて、評価対象期間に順次行われた１又は複数のゲームキャラクタの各動作の評価値を算出する。特に、評価値算出部７６ａは、少なくとも１つの動作の評価値を、その動作が行われた後に行われた動作に基づいて算出する。音声出力部７８は、評価値算出部７６ａによる算出結果に基づいて選択される、評価対象期間に順次行われた１又は複数のゲームキャラクタの動作のうちの少なくとも１つに対応する音声を出力する。【選択図】図４
2007215713.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１又は複数のゲームキャラクタの動作が順次行われる様子を表示するゲームを実行するゲーム装置において、
前記ゲーム中の少なくとも所与の評価対象期間において、前記１又は複数のゲームキャラクタの動作の履歴を示す動作履歴データを記録する動作履歴データ記録手段と、
前記動作履歴データ記録手段によって記録された動作履歴データに基づいて、前記評価対象期間に順次行われた前記１又は複数のゲームキャラクタの各動作の評価値を算出する手段であって、少なくとも１つの動作の評価値を、その動作が行われた後に行われた動作に基づいて算出する評価値算出手段と、
前記評価対象期間に順次行われた前記１又は複数のゲームキャラクタの動作のうちの少なくとも１つを、前記評価値算出手段による算出結果に基づいて選出する動作選出手段と、
前記動作選出手段によって選出された動作に対応する音声を出力する動作対応音声出力手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記評価値算出手段は、前記少なくとも１つの動作の評価値を、その動作が行われた後に行われた動作の動作結果が所定の動作結果であるか否かの判定結果に基づいて算出する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記評価値算出手段は、前記少なくとも１つの動作の評価値を、その動作と、その動作が行われた後に行われた１又は複数の動作と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの判定結果に基づいて算出する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム中の所与の再現対象期間における前記１又は複数のゲームキャラクタの動作を再現した再現映像を表示する再現映像表示手段を含み、
前記評価対象期間は、前記再現対象期間に基づく期間である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
１又は複数のゲームキャラクタの動作が順次行われる様子を表示するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記ゲーム中の少なくとも所与の評価対象期間において、前記１又は複数のゲームキャラクタの動作の履歴を示す動作履歴データを記録するための動作履歴データ記録ステップと、
前記動作履歴データ記録ステップによって記録された動作履歴データに基づいて、前記評価対象期間に順次行われた前記１又は複数のゲームキャラクタの各動作の評価値を算出するためのステップであって、少なくとも１つの動作の評価値を、その動作が行われた後に行われた動作に基づいて算出する評価値算出ステップと、
前記評価対象期間に順次行われた前記１又は複数のゲームキャラクタの動作のうちの少なくとも１つを、前記評価値算出ステップによる算出結果に基づいて選出するための動作選出ステップと、
前記動作選出ステップによって選出された動作に対応する音声を出力するための動作対応音声出力ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
１又は複数のゲームキャラクタの動作が順次行われる様子を表示するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲーム中の少なくとも所与の評価対象期間において、前記１又は複数のゲームキャラクタの動作の履歴を示す動作履歴データを記録する動作履歴データ記録手段、
前記動作履歴データ記録手段によって記録された動作履歴データに基づいて、前記評価対象期間に順次行われた前記１又は複数のゲームキャラクタの各動作の評価値を算出する手段であって、少なくとも１つの動作の評価値を、その動作が行われた後に行われた動作に基づいて算出する評価値算出手段、
前記評価対象期間に順次行われた前記１又は複数のゲームキャラクタの動作のうちの少なくとも１つを、前記評価値算出手段による算出結果に基づいて選出する動作選出手段、及び、
前記動作選出手段によって選出された動作に対応する音声を出力する動作対応音声出力手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
１又は複数のゲームキャラクタの動作が順次行われる様子を表示するゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、サッカー等のスポーツの試合を模したスポーツゲームを実行するゲーム装置が知られている。
【特許文献１】特許第３２０９９８８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のようなゲーム装置では、上記１又は複数のゲームキャラクタの動作に関する音声が出力される場合がある。例えば、上記のようなスポーツゲームを実行するゲーム装置では、現実のスポーツの試合のテレビ中継のように、特定のプレイ（例えばシュート等）が行われた場面のリプレイ映像をモニタに表示するとともに、そのリプレイ映像の場面について解説者等が解説する音声をスピーカから出力することにより、スポーツゲームの興趣を向上させることが行われている。しかしながら、このような音声として、リプレイ映像の場面の種類ごとにあらかじめ定められた音声を出力するのみでは、面白みに欠けてしまう場合がある。例えば、得点の入った場面について「いいシュートでした」等の音声を出力し、シュートが行われたが得点に至らなかった場面では「惜しいシュートでした」等の音声を出力するのみでは、面白みに欠けてしまう場合がある。この点、リプレイ映像の場面におけるキーとなるプレイを解説者等が解説する音声を出力することが可能になると、リプレイ映像に関する音声出力に係る興趣を向上させることが可能になる。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームキャラクタの動作に関する音声出力の興趣、例えばスポーツゲームにおけるリプレイ映像に関連する音声出力の興趣を向上させることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、１又は複数のゲームキャラクタの動作が順次行われる様子を表示するゲームを実行するゲーム装置において、前記ゲーム中の少なくとも所与の評価対象期間において、前記１又は複数のゲームキャラクタの動作の履歴を示す動作履歴データを記録する動作履歴データ記録手段と、前記動作履歴データ記録手段によって記録された動作履歴データに基づいて、前記評価対象期間に順次行われた前記１又は複数のゲームキャラクタの各動作の評価値を算出する手段であって、少なくとも１つの動作の評価値を、その動作が行われた後に行われた動作に基づいて算出する評価値算出手段と、前記評価対象期間に順次行われた前記１又は複数のゲームキャラクタの動作のうちの少なくとも１つを、前記評価値算出手段による算出結果に基づいて選出する動作選出手段と、前記動作選出手段によって選出された動作に対応する音声を出力する動作対応音声出力手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、１又は複数のゲームキャラクタの動作が順次行われる様子を表示するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記ゲーム中の少なくとも所与の評価対象期間において、前記１又は複数のゲームキャラクタの動作の履歴を示す動作履歴データを記録するための動作履歴データ記録ステップと、前記動作履歴データ記録ステップによって記録された動作履歴データに基づいて、前記評価対象期間に順次行われた前記１又は複数のゲームキャラクタの各動作の評価値を算出するためのステップであって、少なくとも１つの動作の評価値を、その動作が行われた後に行われた動作に基づいて算出する評価値算出ステップと、前記評価対象期間に順次行われた前記１又は複数のゲームキャラクタの動作のうちの少なくとも１つを、前記評価値算出ステップによる算出結果に基づいて選出するための動作選出ステップと、前記動作選出ステップによって選出された動作に対応する音声を出力するための動作対応音声出力ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、１又は複数のゲームキャラクタの動作が順次行われる様子を表示するゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲーム中の少なくとも所与の評価対象期間において、前記１又は複数のゲームキャラクタの動作の履歴を示す動作履歴データを記録する動作履歴データ記録手段、前記動作履歴データ記録手段によって記録された動作履歴データに基づいて、前記評価対象期間に順次行われた前記１又は複数のゲームキャラクタの各動作の評価値を算出する手段であって、少なくとも１つの動作の評価値を、その動作が行われた後に行われた動作に基づいて算出する評価値算出手段、前記評価対象期間に順次行われた前記１又は複数のゲームキャラクタの動作のうちの少なくとも１つを、前記評価値算出手段による算出結果に基づいて選出する動作選出手段、及び、前記動作選出手段によって選出された動作に対応する音声を出力する動作対応音声出力手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明は、１又は複数のゲームキャラクタの動作が順次行われる様子を表示するゲームを実行するゲーム装置に関するものである。本発明では、ゲーム中の少なくとも所与の評価対象期間において、上記１又は複数のゲームキャラクタの動作の履歴を示す動作履歴データが記録される。そして、その動作履歴データに基づいて、評価対象期間に順次行われた上記１又は複数のゲームキャラクタの各動作の評価値を算出される。この場合、少なくとも１つの動作の評価値が、その動作が行われた後に行われた動作に基づいて算出される。そして、その算出結果に基づいて、評価対象期間に順次行われた上記１又は複数のゲームキャラクタの動作のうちの少なくとも１つが選出される。そして、選出された動作に対応する音声が出力される。本発明によれば、ゲームキャラクタの動作に関する音声出力の興趣、例えばスポーツゲームにおけるリプレイ映像に関連する音声出力の興趣を向上させることが可能になる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記評価値算出手段は、前記少なくとも１つの動作の評価値を、その動作が行われた後に行われた動作の動作結果が所定の動作結果であるか否かの判定結果に基づいて算出するようにしてもよい。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記評価値算出手段は、前記少なくとも１つの動作の評価値を、その動作と、その動作が行われた後に行われた１又は複数の動作と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの判定結果に基づいて算出するようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム中の所与の再現対象期間における前記１又は複数のゲームキャラクタの動作を再現した再現映像を表示する再現映像表示手段を含み、前記評価対象期間は、前記再現対象期間に基づく期間であってもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１４】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１５】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１６】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１７】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１８】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００１９】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００２０】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００２１】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２２】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２３】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００２４】
上記ハードウェア構成を有するゲーム装置１０では、プレイヤ（ユーザ）が操作対象のチーム（以下、操作対象チームと記載する。）に属する選手オブジェクト（サッカー選手を表すオブジェクト）を操作し、対戦相手チームよりも多く得点イベントを発生させることを目指すサッカーゲームが提供される。このサッカーゲームは、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによって実現される。
【００２５】
ゲーム装置１０では、上記サッカーゲームを提供するために仮想的な３次元空間（ゲーム空間）が主記憶２６に構築される。図２は、主記憶２６に構築される仮想３次元空間の一例を示している。同図に示すように、仮想３次元空間４０には、サッカー球技場を表すフィールドオブジェクト４２及びゴールオブジェクト４４が配置され、サッカーの試合の舞台となるフィールドが形成される。フィールドオブジェクト４２上には、サッカーの選手を表す選手オブジェクト４６（ゲームキャラクタ）と、サッカーボールを表すボールオブジェクト４８と、が配置される。同図では、１体の選手オブジェクト４６のみが表されているが、フィールドオブジェクト４２上には、操作対象チームに属する１１体の選手オブジェクト４６と、対戦相手チームに属する１１体の選手オブジェクト４６と、が配置される。
【００２６】
上記サッカーゲームでは、操作対象チームに属する選手オブジェクト４６のうちのいずれかがプレイヤの操作対象となる。例えば、ボールオブジェクト４８の最も近くに位置する選手オブジェクト４６がプレイヤの操作対象となり、ボールオブジェクト４８の移動に応じて、又は、プレイヤの所定の切り替え指示操作に応じて、プレイヤの操作対象は他の選手オブジェクト４６に切り替えられる。
【００２７】
プレイヤの操作対象の選手オブジェクト４６（以下、操作対象選手オブジェクトと記載する。）の仮想３次元空間４０における状態（位置及び姿勢等）は、コントローラ３２から入力される操作信号に従って変化する。
【００２８】
例えば、プレイヤがコントローラ３２を用いて方向指示操作を行うと、操作対象選手オブジェクトはプレイヤによって指示された方向に移動する。なお、選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８に近づくと、所定条件下、選手オブジェクト４６とボールオブジェクト４８とが関連づけられ、その選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８をキープした状態となる。この状態では、ボールオブジェクト４８が選手オブジェクト４６に従動する。この様子は、選手オブジェクト４６のドリブル動作としてモニタ１８に表示される。
【００２９】
また例えば、操作対象選手オブジェクトがボールオブジェクト４８をキープした状態で、プレイヤがパス指示操作を行うと、操作対象選手オブジェクトはパス動作を行う。この場合、ボールオブジェクト４８はプレイヤに指示された方向へ移動する。同様に、操作対象選手オブジェクトがボールオブジェクト４８をキープした状態で、プレイヤがセンタリング指示操作やシュート指示操作を行うと、操作対象選手オブジェクトはセンタリング動作やシュート動作を行う。この場合も、ボールオブジェクト４８はプレイヤに指示された方向へ移動する。
【００３０】
操作対象チームに属する選手オブジェクト４６のうちの、操作対象選手オブジェクト以外の選手オブジェクト４６（以下、味方選手オブジェクトと記載する。）と、対戦相手チームに属する選手オブジェクト４６（以下、対戦相手選手オブジェクトと記載する。）とは、コンピュータによって所定のアルゴリズムに従い自動制御される。なお、複数のプレイヤが協力して操作対象チームを操作するようにしてもよく、そのような場合には、少なくとも１つの味方選手オブジェクトが他のプレイヤの操作対象選手オブジェクトとなり、該他のプレイヤに操作に応じて動作することになる。また、他のプレイヤが対戦相手チームを操作するようにしてもよく、そのような場合には、対戦相手選手オブジェクトのいずれかが該他のプレイヤの操作対象選手オブジェクトとなり、該他のプレイヤに操作に応じて動作することになる。
【００３１】
仮想３次元空間４０には視点が設定される。視点は、例えばボールオブジェクト４８又は操作対象選手オブジェクトに従動するように設定される。この視点から仮想３次元空間４０を見た様子を表すゲーム画面が生成され、モニタ１８に表示される。プレイヤは、モニタ１８に表示されるゲーム画面を見ながらコントローラ３２を操作し、上記サッカーゲームをプレイする。
【００３２】
上記サッカーゲームにはハイライトシーン機能が備えられている。すなわち、現実のサッカーの試合のテレビ中継のように、試合終了後や前半終了後等に、複数の場面のリプレイ映像がハイライトシーンとして順次表示される。本実施の形態の場合、例えば、得点が入った場面（以下、得点場面と記載する。）や、得点には至らなかったが良いシュートが行われた場面（以下、シュート場面と記載する。）等のリプレイ映像がハイライトシーンとして表示される。
【００３３】
また、ハイライトシーン機能では、ハイライトシーンを解説者等が解説する音声（以下、解説音声と記載する。）が出力される。特に、本実施の形態におけるハイライトシーン機能にはキープレイ解説機能が備えられており、解説音声として、ハイライトシーンにおいてキーとなったプレイ（注目すべきプレイ）を解説者等が解説する音声が出力される。
【００３４】
ここで、ゲーム装置１０で出力される解説音声について、図３に示す場面がハイライトシーンとして表示される場合を例として説明する。なお、図３に示す場面は、「Ａ選手が、サイドライン４３付近をドリブル動作（ＭＡ１）で攻め上がり、対戦相手チームのＤ選手をかわすために、味方のＢ選手との間でワンツーパス動作（ＭＡ２及びＭＢ１）を行い、Ｂ選手からのパスを受け取った後、ゴール前の味方のＣ選手に対してセンタリング動作（ＭＡ３）を行い、Ｃ選手が、Ａ選手のセンタリング動作（ＭＡ３）に合わせてシュート動作（ＭＣ１）を行った場面」を示している。この場面においてＣ選手のシュート動作（ＭＣ１）によって得点が入った場合には、すなわち、図３に示す場面が得点場面である場合には、例えば「Ｃ選手のシュートも確かにいいシュートでしたが、Ｂ選手のパスが特にすばらしかったです。」等のような解説音声が出力される。また、この場面においてＣ選手のシュート動作（ＭＣ１）によって得点が入らなかった場合には、すなわち、図３に示す場面がシュート場面である場合には、例えば「Ｃ選手のシュートは惜しくも決まりませんでしたが、Ｂ選手のパスはすばらしかったと思います。」等のような解説音声が出力される。
【００３５】
ゲーム装置１０では、上記のようなキープレイ解説機能により、ハイライトシーン機能に係る興趣の向上が図られている。以下、キープレイ解説機能を実現するための構成について説明する。
【００３６】
図４は、ゲーム装置１０において実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１０は、操作部６０、ゲーム状況情報更新部６２、ゲーム状況情報記憶部６４、ゲーム画面表示制御部６６、表示部６８、ゲームプレイ記録部７０、ハイライトシーン表示制御部７２、音声データ記憶部７４、解説音声出力制御部７６、音声出力部７８を機能的に含んでいる。これらの機能は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００３７】
まず、サッカーゲームの基本機能（サッカーの試合を模したゲームを提供する機能）を実現するための機能ブロックについて説明する。操作部６０、ゲーム状況情報更新部６２、ゲーム状況情報記憶部６４、ゲーム画面表示制御部６６及び表示部６８は基本機能を実現するための機能ブロックである。
【００３８】
［操作部］
操作部６０はコントローラ３２を主として実現される。操作部６０は、コントローラ３２の操作状態を示す操作情報を所定時間（本実施の形態の場合には１／６０秒）ごとにゲーム状況情報更新部６２を供給する。
【００３９】
［ゲーム状況情報記憶部］
ゲーム状況情報記憶部６４は主記憶２６を主として実現される。ゲーム状況情報記憶部６４はゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶する。ゲーム状況情報は、例えば各選手オブジェクト４６の仮想３次元空間４０における状態（位置、姿勢や動作種類等）や、ボールオブジェクト４８の仮想３次元空間４０における状態（位置、移動方向や移動速度等）を示す情報である。
【００４０】
本実施の形態の場合、ゲーム状況情報記憶部６４には、各選手オブジェクト４６及びボールオブジェクト４８の現在の状態だけでなく、所定時間（例えば１０秒）前から現在までの期間における、所定時間（例えば１／６０秒）ごとの各選手オブジェクト４６及びボールオブジェクト４８の状態を示す情報が記憶される。すなわち、ゲーム状況情報記憶部６４には、所定時間前から現在までの間における各選手オブジェクト４６及びボールオブジェクト４８の状態の変化が保持される。
【００４１】
［ゲーム状況情報更新部］
ゲーム状況情報更新部６２はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。ゲーム状況情報更新部６２は、ゲーム状況情報記憶部６４に記憶されるゲーム状況情報を更新する。例えば、ゲーム状況情報更新部６２は、ゲーム状況情報記憶部６４に保持される、操作対象選手オブジェクトやボールオブジェクト４８の現在の状態を、操作部６０から供給される操作情報に基づいて更新する。また例えば、ゲーム状況情報更新部６２は、ゲーム状況情報記憶部６４に保持される、操作対象選手オブジェクト以外の選手オブジェクト４６の現在の状態を、所定のアルゴリズムに従って更新する。
【００４２】
［ゲーム画面表示制御部及び表示部］
ゲーム画面表示制御部６６はマイクロプロセッサ１４及び画像処理部１６を主として実現される。表示部６８はモニタ１８を主として実現される。例えば、ゲーム画面表示制御部６６は、「ゲーム状況情報記憶部６４に保持される、各選手オブジェクト４６やボールオブジェクト４８の現在の状態に基づいて、各選手オブジェクト４６やボールオブジェクト４８が配置された仮想３次元空間４０」を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を生成し、そのゲーム画面を表示部６８に表示させる。
【００４３】
次に、ハイライトシーン機能を実現するための機能ブロックについて説明する。ゲームプレイ記録部７０、ハイライトシーン表示制御部７２、音声データ記憶部７４、解説音声出力制御部７６及び音声出力部７８はハイライトシーン機能を実現するための機能ブロックである。
【００４４】
［ゲームプレイ記録部］
ゲームプレイ記録部７０はマイクロプロセッサ１４及び主記憶２６を主として実現される。ゲームプレイ記録部７０はリプレイデータ記録部７０ａ及びイベント履歴データ記録部７０ｂを含んでいる。
【００４５】
［リプレイデータ記録部］
リプレイデータ記録部７０ａは、各選手オブジェクト４６やボールオブジェクト４８の状態の変化を再現するためのリプレイデータを記録する。
【００４６】
リプレイデータ記録部７０ａは、ゲーム中において、ハイライトシーンの対象となり得る特定場面（本実施の形態の場合、得点場面又はシュート場面等）になったか否かを監視する。特定場面になったか否かの判断はゲーム状況情報記憶部６４の記憶内容に基づいて行われる。そして、リプレイデータ記録部７０ａは、特定場面になったと判断した場合、ゲーム状況情報記憶部６４に保持される、「所定時間（例えば１０秒）前から現在までの期間における、所定時間（例えば１／６０秒）ごとの各選手オブジェクト４６及びボールオブジェクト４８の状態を示す情報」を読み出し、リプレイデータとして保存する。
【００４７】
図５は、リプレイデータ記録部７０ａの記憶内容の一例を示している。同図に示すように、リプレイデータ記録部７０ａには、１又は複数のリプレイデータが記憶されるとともに、各リプレイデータに対応づけて、そのリプレイデータに係る場面の種類と、そのリプレイデータに係る場面になった時間（試合開始からの経過時間）と、が記憶される。なお、同図に示す例は、試合開始からの経過時間が「Ｔ１」秒となったタイミングで得点場面になったことを示している。また、同図において、リプレイデータ（Ｔ１−１０≦ｔ≦Ｔ１）とは、試合開始からの経過時間が「Ｔ１−１０」秒以上であって「Ｔ１」秒以下の期間（再現対象期間）の、各選手オブジェクト４６及びボールオブジェクト４８の状態の変化を示すリプレイデータを示している。
【００４８】
［イベント履歴データ記録部］
イベント履歴データ記録部７０ｂは、ゲーム中において発生した特定のイベントの履歴を示すイベント履歴データを記録する。イベント履歴データには、試合開始から試合終了までの間に発生した「得点イベント」、「コーナーキックイベント」、「ゴールキックイベント」、「フリーキックイベント」、「ファウルイベント」や「オフサイドイベント」等のイベントとともに、選手オブジェクト４６によって行われたボールオブジェクト４８に関わる個々の動作（以下、ボール関連動作と記載する。）がイベント（以下、ボール関連動作イベントと記載する。）として記録される。すなわち、選手オブジェクト４６によってボール関連動作が行われたらボール関連動作イベントが発生したこととして、イベント履歴データに記録されるようになっており、イベント履歴データは、試合開始から試合終了までの間に行われた、選手オブジェクト４６のボール関連動作の履歴を示す動作履歴データとしての役割を果たしている。なお、ボール関連動作は、例えばドリブル動作、パス動作、センタリング動作、シュート動作、フリーキック動作、ボールキープ動作や、ボールオブジェクト４８をキープする選手オブジェクト４６へのタックル動作等である。
【００４９】
図６は、イベント履歴データ記録部７０ｂの記憶内容の一例を示している。同図に示すように、イベント履歴データ記録部７０ｂには、試合中に発生した特定のイベントのすべてに関し、そのイベントを一意に識別する識別情報であってそのイベントの発生順を示すＩＤと、そのイベントが発生した時間（試合開始からの経過時間）と、そのイベントの内容（イベントの種類や主体等）と、が対応づけて記憶される。例えば、ボール関連動作イベントに関しては、そのＩＤ及び発生時間とともに、ボール関連動作を行った選手オブジェクト４６の識別情報と、そのボール関連動作の種類と、が記憶される。また例えば、得点イベントに関しては、そのＩＤ及び発生時間とともに、得点を入れた選手オブジェクト４６の識別情報が記憶される。
【００５０】
［ハイライトシーン表示制御部］
ハイライトシーン表示制御部７２はマイクロプロセッサ１４及び画像処理部１６を主として実現される。ハイライトシーン表示制御部７２は、ゲーム中の所与の期間（再現対象期間）における選手オブジェクト４６及びボールオブジェクト４８の動作を再現したリプレイ映像（再現映像）を表示部６８に表示させる。すなわち、ハイライトシーン表示制御部７２は、リプレイデータ記録部７０ａに記録されたリプレイデータを所与の順序に従って順次読み出し、そのリプレイデータによって再現されるリプレイ映像（ハイライトシーン）を表示部６８に順次表示させる。リプレイ映像には、リプレイデータによって再現される仮想３次元空間４０（各選手オブジェクト４６やボールオブジェクト４８等）の様子が表される。
【００５１】
［音声データ記憶部］
音声データ記憶部７４はＤＶＤ−ＲＯＭ２５や主記憶２６を主として実現される。音声データ記憶部７４には、解説音声を出力するための音声データが記憶される。音声データ記憶部７４には、各選手オブジェクト４６に設定された名称を音声出力するための音声データ（以下、選手名音声データと記載する。）が記憶される。例えば、Ａ選手（「Ａ」という名称が設定された選手オブジェクト４６）に対応づけて、「Ａ」を音声出力するための音声データが選手名音声データとして記憶される。また、音声データ記憶部７４には、場面種類と、動作種類と、の組み合わせに対応づけて、基礎解説音声データが記憶される。基礎解説音声データは解説音声出力の基礎となる音声データであり、より詳しくは、解説音声のうちの選手名部分を除いた部分を音声出力するための音声データである。図７は、音声データ記憶部７４の記憶内容（基礎解説音声データに関するもの）の一例を示している。
【００５２】
［解説音声出力制御部及び音声出力部］
解説音声出力制御部７６はマイクロプロセッサ１４及び音声処理部２０を主として実現される。音声出力部７８（動作対応音声出力手段）はスピーカ２２を主として実現される。解説音声出力制御部７６は、ハイライトシーンに対応する解説音声を音声出力部７８に出力させる。解説音声出力制御部７６は評価値算出部７６ａ及びキープレイ選出部７６ｂを含んでいる。
【００５３】
［評価値算出部］
評価値算出部７６ａは、イベント履歴データ記録部７０ｂによって記録されたイベント履歴データに基づいて、ゲーム中の評価対象期間に順次行われた選手オブジェクト４６の各動作（ボール関連動作）の評価値を算出する。ここで、「評価対象期間」とは、ハイライトシーンに係るゲーム中の期間（再現対象期間）に基づく期間である。評価対象期間は、例えば再現対象期間と同一の期間であってもよいし、再現対象期間を含む期間であって再現対象期間よりも長い期間であってもよい。
【００５４】
特に、評価値算出部７６ａは、評価対象期間に順次行われた選手オブジェクト４６の動作（ボール関連動作）のうちの少なくとも１つに関し、その動作の評価値をその動作が行われた後に行われた動作に基づいて算出する。
【００５５】
例えば、評価値算出部７６ａは、少なくとも１つの動作に関し、その評価値を、その動作が行われた後に行われた動作の動作結果が所定の動作結果であるか否かの判定結果に基づいて算出する。例えば、少なくとも１つの動作に関し、その評価値を、その動作が行われた後に行われた動作によって所定のゲームイベント（得点イベント等）が発生したか否かの判定結果に基づいて算出する。
【００５６】
より具体的には、例えばハイライトシーンが図３に示す場面である場合、Ａ選手のセンタリング動作（ＭＡ３）の評価値が、Ｃ選手のシュート動作（ＭＣ１）の成否に基づいて算出されるようにしてもよい。すなわち、Ｃ選手のシュート動作（ＭＣ１）によって得点が入った場合には、Ａ選手のセンタリング動作（ＭＡ３）が良かったためと考えられることから、Ａ選手のセンタリング動作（ＭＡ３）の評価値が、Ｃ選手のシュート動作（ＭＣ１）によって得点が入らなかった場合よりも高くなるようにしてもよい。また例えば、Ｂ選手のパス動作（ＭＢ１）の評価値が、Ａ選手のセンタリング動作（ＭＡ３）の成否に基づいて算出されるようにしてもよい。すなわち、Ａ選手のセンタリング動作（ＭＡ３）によってＣ選手のシュート動作（ＭＣ１）が行われた場合には、Ｂ選手のパス動作（ＭＢ１）の評価値が通常のパス動作の場合よりも高くなるようにしてもよい。また例えば、Ｂ選手のパス動作（ＭＢ１）の評価値が、Ｃ選手のシュート動作（ＭＣ１）の成否に基づいて算出されるようにしてもよい。すなわち、Ｃ選手のシュート動作（ＭＣ１）によって得点が入った場合には、Ｂ選手のパス動作（ＭＢ１）の評価値が、Ｃ選手のシュート動作（ＭＣ１）によって得点が入らなかった場合よりも高くなるようにしてもよい。
【００５７】
また例えば、評価値算出部７６ａは、少なくとも１つの動作に関し、その評価値を、その動作と、その動作が行われた後に行われた１又は複数の動作と、の組み合わせが特定の組み合わせであるか否かの判定結果に基づいて算出する。
【００５８】
より具体的には、例えばハイライトシーンが図３に示す場面である場合、Ａ選手のパス動作（ＭＡ２）と、その直後に行われたＢ選手のパス動作（ＭＢ１）とが味方選手同士のワンツーパス動作であるため、Ａ選手のパス動作（ＭＡ２）の評価値が単なるパス動作の場合よりも高くなるようにしてもよい。なお、この場合、Ｂ選手のパス動作（ＭＢ１）の評価値も単なるパス動作の場合よりも高くなるようにしてもよい。
【００５９】
図８は、評価値算出部７６ａによって実行される処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００６０】
図８に示すように、まず、イベント履歴データ記録部７０ｂに記憶されたイベント履歴データのうちの、評価対象期間のイベント履歴データが取得される（Ｓ１０１）。ここで、評価対象期間は、リプレイデータ記録部７０ａにおいてリプレイデータに対応づけて記憶される時間情報に基づいて特定される（図５参照）。
【００６１】
次に、Ｓ１０１で取得されたイベント履歴データに基づいて、動作評価値テーブルが初期化される（Ｓ１０２）。図９は動作評価値テーブルの一例を示している。同図に示すように、動作評価値テーブルは、評価対象期間中に発生したボール関連動作イベントのＩＤと、そのボール関連動作イベントに係るボール関連動作を行った選手オブジェクト４６の識別情報と、そのボール関連動作の種類と、そのボール関連動作の評価値と、を対応づけてなるテーブルである。
【００６２】
次に、変数ｉの値が、評価対象期間中に発生した最初のイベントのＩＤに初期化される（Ｓ１０３）。そして、ＩＤ「ｉ」のイベントがボール関連動作イベントであるか否かが判定される（Ｓ１０４）。ＩＤ「ｉ」のイベントがボール関連動作イベントである場合、動作評価値テーブルにおいて、ＩＤ「ｉ」のボール関連動作の評価値が、ＩＤ「ｉ」のボール関連動作の動作種類の基礎評価値に更新される（Ｓ１０５）。評価値算出部７６ａには、例えば図１０に示すような基礎評価値テーブルが記憶されている。同図に示すように、基礎評価値テーブルは、動作種類ごとの基礎評価値を示すデータである。なお、各動作種類の基礎評価値は一定値としてもよいし、各動作種類の内容に基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、ドリブル動作の基礎評価値は、ドリブル動作の継続時間等に応じて変化するようにしてもよい。また例えば、シュート動作の基礎評価値は、シュート動作の態様（ボレーシュート、ヘディングシュートやオーバーヘッドシュート等）に応じて変化するようにしてもよい。このステップ（Ｓ１０５）では、この基礎評価値テーブルが参照され、ＩＤ「ｉ」のボール関連動作の動作種類の基礎評価値が取得される。そして、動作評価値テーブルに保持される、ＩＤ「ｉ」のボール関連動作の評価値が、その基礎評価値に更新される。例えば、変数ｉの値が２００である場合、ＩＤ「２００」のボール関連動作はドリブルであるため、動作評価値テーブルに保持される、ＩＤ「２００」のボール関連動作の評価値がＰ１に更新される。
【００６３】
次に、ＩＤ「ｉ」のボール関連動作が評価値補正条件を満足するか否かが判定される（Ｓ１０６）。評価値算出部７６ａには、例えば図１１に示すような内容の評価値補正データが保持されている。同図に示すように、評価値算出部７６ａでは、評価値補正条件と評価値補正情報とが対応づけて保持される。ここで、評価値補正条件には、ＩＤ「ｉ」のボール関連動作に関する条件が含まれる。評価値補正情報には、ＩＤ「ｉ」のボール関連動作やＩＤ「ｉ」のボール関連動作が行われる前に行われたボール関連動作（例えばＩＤ「ｉ−１」のボール関連動作等）の評価値の補正に関する情報が含まれる。
【００６４】
ＩＤ「ｉ」のボール関連動作が評価値補正条件を満足する場合、その評価値補正条件に対応づけられた評価値補正情報に従って、動作評価値テーブルに保持される、例えばＩＤ「ｉ」やＩＤ「ｉ−１」のボール関連動作等の評価値が補正される（Ｓ１０７）。例えば、変数ｉの値が２０４である場合、ＩＤ「２０４」のボール関連動作がシュートであり、かつ、ＩＤ「２０４」のボール関連動作の動作結果が得点である（ＩＤ「２０４」のボール関連動作によって得点イベントが発生している）ため、図１１に示す評価値補正条件ａが満足され、動作評価値テーブルに保持される、ＩＤ「２０４」のボール関連動作の評価値にΔＰａが加算される。また例えば、変数ｉの値が２０４である場合、ＩＤ「２０４」のボール関連動作がシュートであり、かつ、ＩＤ「２０４」のボール関連動作の動作結果が得点であり、かつ、ＩＤ「２０３」のイベントがボール関連動作イベントであり、かつ、ＩＤ「２０３」のボール関連動作がセンタリングであるため、図１１に示す評価値補正条件ｂが満足され、動作評価値テーブルに保持される、ＩＤ「２０３」のボール関連動作の評価値にΔＰｂが加算される。また例えば、変数ｉの値が２０２である場合、ＩＤ「２０１」のイベントがボール関連動作イベントであり、かつ、ＩＤ「２０１」及び「２０２」のボール関連動作がパスであり、かつ、ＩＤ「２０２」のボール関連動作の相手がＩＤ「２０１」のボール関連動作を行ったＡ選手であるため、すなわち、ＩＤ「２０１」及び「２０２」のボール関連動作がいわゆるワンツーパスであるため、図１１に示す評価値補正条件ｃが満足され、動作評価値テーブルに保持される、ＩＤ「２０２」のボール関連動作の評価値にΔＰｃ１が加算されるとともに、ＩＤ「２０１」のボール関連動作の評価値にΔＰｃ２が加算される。
【００６５】
Ｓ１０７の処理が実行された後、又は、Ｓ１０６において、ＩＤ「ｉ」のボール関連動作が評価値補正条件を満足しないと判定された場合、又は、Ｓ１０４において、ＩＤ「ｉ」のイベントがボール関連動作イベントでないと判定された場合、変数ｉの値がインクリメントされ（Ｓ１０８）、ＩＤ「ｉ」のイベントが評価対象期間中のイベントであるか否かが判定される（Ｓ１０９）。ＩＤ「ｉ」のイベントが評価対象期間中に発生したイベントである場合には、Ｓ１０４乃至Ｓ１０９の処理が再び実行される。一方、ＩＤ「ｉ」のイベントが評価対象期間中に発生したイベントでない場合には本処理は終了する。
【００６６】
［キープレイ選出部］
キープレイ選出部７６ｂ（動作選出手段）は、評価対象期間に順次行われた選手オブジェクト４６の動作（ボール関連動作）のうちの少なくとも１つを、評価値算出部７６ａによる算出結果に基づいて選出する。解説音声出力制御部７６は、キープレイ選出部７６ｂによって選出された動作に対応する音声を音声出力部７８から出力させる。
【００６７】
本実施の形態の場合、キープレイ選出部７６ｂは、評価値算出部７６ａによる算出結果に基づき、いずれかの選手オブジェクト４６をハイライトシーンにおけるキー選手として選出する。その後、キープレイ選出部７６ｂは、キー選手として選出された選手オブジェクト４６によって評価対象期間に行われた動作（ボール関連動作）のうちの最も評価値の高い動作をキープレイとして選出する。なお、キープレイ選出部７６ｂは、キー選手を選出することなく、評価対象期間に行われた全動作のうちの最も評価値の高い動作をキープレイとして選出するようにしてもよい。
【００６８】
図１２は、キープレイ選出部７６ｂを主として実行される処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００６９】
同図に示すように、まず、評価値算出部７６ａによって生成された動作評価値テーブル（図９参照）に基づいて、各選手オブジェクト４６ごとに評価値の合計が算出される（Ｓ２０１）。そして、評価値の合計が最も大きい選手オブジェクト４６がキー選手として選出される（Ｓ２０２）。また、キー選手として選出された選手オブジェクト４６によって行われた動作（ボール関連動作）のうちの最も評価値の高い動作がキープレイとして選出される（Ｓ２０３）。
【００７０】
その後、解説音声出力制御部７６は、は、基礎解説音声データ及び選手名音声データを音声データ記憶部７４から読み出す（Ｓ２０４）。例えば、ハイライトシーンが得点場面である場合、解説音声出力制御部７６は、「得点場面と、Ｓ２０３で選出されたキープレイの動作種類と、の組み合わせに対応づけられた基礎解説音声データ」と、「シュートを行った選手オブジェクト４６の選手名音声データ」と、「Ｓ２０２でキー選手として選出された選手オブジェクト４６の選手名音声データ」と、を音声データ記憶部７４から読み出す。また例えば、ハイライトシーンがシュート場面である場合、解説音声出力制御部７６は、「シュート場面と、Ｓ２０３で選出されたキープレイの動作種類と、の組み合わせに対応づけられた基礎解説音声データ」と、「シュートを行った選手オブジェクト４６の選手名音声データ」と、「Ｓ２０２でキー選手として選出された選手オブジェクト４６の選手名音声データ」と、を音声データ記憶部７４から読み出す。
【００７１】
そして、解説音声出力制御部７６は、それらの音声データに基づく解説音声を音声出力部７８から出力させる（Ｓ２０５）。例えば、ハイライトシーンが得点場面であり、かつ、シュートを行った選手オブジェクト４６に設定された名称が「Ｃ」であり、かつ、Ｓ２０２でキー選手として選手オブジェクト４６に設定された名称が「Ｂ」であり、かつ、Ｓ２０３で選出されたキープレイの動作種類がパスである場合、「Ｃ選手のシュートも確かにいいシュートでしたが、Ｂ選手のパスが特にすばらしかったです。」との解説音声が音声出力部７８から出力される。また例えば、ハイライトシーンがシュート場面であり、かつ、シュートを行った選手オブジェクト４６に設定された名称が「Ｃ」であり、かつ、Ｓ２０２でキー選手として選手オブジェクト４６に設定された名称が「Ｂ」であり、かつ、Ｓ２０３で選出されたキープレイの動作種類がパスである場合、「Ｃ選手のシュートは惜しくも決まりませんでしたが、Ｂ選手のパスはすばらしかったと思います。」との解説音声が音声出力部７８から出力される。
【００７２】
以上説明したように、ゲーム装置１０では、ハイライトシーンに対応するゲーム中の期間に基づく評価対象期間内に選手オブジェクト４６によって行われた各動作（ボール関連動作）の評価値が算出される。そして、その算出結果に基づいて、評価対象期間内に行われた動作のいずれかが選出され、その動作に対応する音声が出力されるようになっている。特に、ゲーム装置１０では、動作の評価値の算出がその動作が行われた後の動作に基づいて行われることにより、ハイライトシーンにおけるキーとなった動作（プレイ）が選出され、そのキーとなった動作に対応する音声が出力されるようになっている。このようにして、ゲーム装置１０では、ハイライトシーン機能におけるキープレイ解説機能が実現されており、ハイライトシーンを解説者等が解説する音声（解説音声）として、ハイライトシーンにおけるキーとなったプレイを解説者等が解説する音声が出力されるようになっている。その結果として、ハイライトシーン機能に係る興趣の向上が図られている。
【００７３】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００７４】
例えば、評価値算出部７６ａは、リプレイデータ記録部７０ａによって記録されたリプレイデータに基づいて、選手オブジェクト４６の動作の評価値を算出するようにしてもよい。すなわち、リプレイデータ記録部７０ａをイベント履歴データ７０ｂとして機能させ、リプレイデータ記録部７０ａによって記録されたリプレイデータをイベント履歴データとして用いるようにしてもよい。
【００７５】
また例えば、試合中において特定場面（本実施の形態の場合、得点場面やシュート場面等）になった場合、その場面のリプレイ映像を得点場面やシュート場面等の直後に表示するようにしてもよい。そして、このリプレイ映像を表示している最中に、その場面のキーとなったプレイを解説者等が解説する解説音声を出力するようにしてもよい。なお、この場合、リプレイ映像を表示せずに、その場面のキーとなったプレイを解説者等が解説する解説音声のみを出力するようにしてもよい。
【００７６】
また例えば、解説音声では、最も評価の高いプレイではなく、最も評価の低いプレイがキープレイとして解説されるようにしてもよい。
【００７７】
また例えば、評価値算出部７６ａは、少なくとも１つの動作に関し、その評価値を、その動作が行われた後に行われた動作に基づいて減少させるようにしてもよい。例えば、「対戦相手チームのゴール前でボールをキープしている選手（ここでは、Ｅ選手とする。）が味方の選手（ここでは、Ｆ選手とする。）に対してパスを行い、Ｆ選手のシュート動作が対戦相手チームの選手によって妨げられ、ボールが対戦相手チームの支配下となってしまった場面」に関しては、Ｅ選手のボールキープ動作及びパス動作の評価値が減算されるようにしてもよい。Ｆ選手のシュート動作が対戦相手チームの選手によって妨げられたということは、Ｅ選手がボールキープ動作やパス動作を行わず、例えば自らシュート動作を行っていた方が良かったと考えられるからである。また例えば、「一方のチームの選手（ここでは、Ｇ選手とする。）のタックルによってファウルイベントが発生し、その直後の他方のチームの選手によるフリーキックによって得点が入った場面」に関しては、Ｇ選手のタックル動作の評価値が減算され、単なるタックル動作よりも低い評価となるようにしてもよい。
【００７８】
また例えば、本発明が適用されるのはサッカーゲームに限られない。サッカーゲーム以外のスポーツゲームにも適用可能であるし、スポーツゲーム以外のゲームにも適用可能である。例えば、ハイライトシーンをリプレイする機能を備えた、レースゲーム、格闘ゲームやアクションゲーム等のゲームに適用することが可能である。
【００７９】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１３は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００８０】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図３】ハイライトシーンの対象となる場面の一例を説明するための図である。
【図４】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図５】リプレイデータ記録部の記憶内容の一例を示す図である。
【図６】イベント履歴データ記録部の記憶内容の一例を示す図である。
【図７】音声データ記憶部の記憶内容の一例を示す図である。
【図８】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図９】動作評価値テーブルの一例を示すである。
【図１０】基礎評価値テーブルの一例を示す図である。
【図１１】評価値補正データの一例を示す図である。
【図１２】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１３】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００８１】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、４０  仮想３次元空間、４２  フィールドオブジェクト、４３  サイドライン、４４  ゴールオブジェクト、４６  選手オブジェクト、４８  ボールオブジェクト、６０  操作部、６２  ゲーム状況情報更新部、６４  ゲーム状況情報記憶部、６６  ゲーム画面表示制御部、６８  表示部、７０  ゲームプレイ記録部、７０ａ  リプレイデータ記録部、７０ｂ  イベント履歴データ記録部、７２  ハイライトシーン表示制御部、７４  音声データ記憶部、７６  解説音声出力制御部、７６ａ  評価値算出部、７６ｂ  キープレイ選出部、７８  音声出力部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
2007215713.tif 000003
【図２】
2007215713.tif 000004
【図３】
2007215713.tif 000005
【図４】
2007215713.tif 000006
【図５】
2007215713.tif 000007
【図６】
2007215713.tif 000008
【図７】
2007215713.tif 000009
【図８】
2007215713.tif 000010
【図９】
2007215713.tif 000011
【図１０】
2007215713.tif 000012
【図１１】
2007215713.tif 000013
【図１２】
2007215713.tif 000014
【図１３】
2007215713.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成19年1月22日(2007.1.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１又は複数のゲームキャラクタの動作が順次行われる様子を表示するゲームを実行するゲーム装置において、
前記ゲーム中の少なくとも所与の評価対象期間において、前記１又は複数のゲームキャラクタの動作の履歴を示す動作履歴データを記録する動作履歴データ記録手段と、
前記動作履歴データ記録手段によって記録された動作履歴データに基づいて、前記評価対象期間に順次行われた前記１又は複数のゲームキャラクタの各動作の評価値を算出する手段であって、少なくとも１つの動作の評価値を、その動作が行われた後に行われた動作に基づいて算出する評価値算出手段と、
前記評価対象期間に順次行われた前記１又は複数のゲームキャラクタの動作のうちの少なくとも１つを、前記評価値算出手段による算出結果に基づいて選出する動作選出手段と、
前記動作選出手段によって選出された動作に対応する音声を出力する動作対応音声出力手段と、
を含み、
前記評価値算出手段は、前記少なくとも１つの動作の評価値を、その動作が行われた後に行われた動作の動作結果が所定の動作結果であるか否かの判定結果に基づいて算出する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
１又は複数のゲームキャラクタの動作が順次行われる様子を表示するゲームを実行するゲーム装置において、
前記ゲーム中の少なくとも所与の評価対象期間において、前記１又は複数のゲームキャラクタの動作の履歴を示す動作履歴データを記録する動作履歴データ記録手段と、
前記動作履歴データ記録手段によって記録された動作履歴データに基づいて、前記評価対象期間に順次行われた前記１又は複数のゲームキャラクタの各動作の評価値を算出する手段であって、少なくとも１つの動作の評価値を、その動作が行われた後に行われた動作に基づいて算出する評価値算出手段と、
前記評価対象期間に順次行われた前記１又は複数のゲームキャラクタの動作のうちの少なくとも１つを、前記評価値算出手段による算出結果に基づいて選出する動作選出手段と、
前記動作選出手段によって選出された動作に対応する音声を出力する動作対応音声出力手段と、
を含み、
前記評価値算出手段は、前記少なくとも１つの動作の評価値を、その動作と、その動作が行われた後に行われた１又は複数の動作と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの判定結果に基づいて算出する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム中の所与の再現対象期間における前記１又は複数のゲームキャラクタの動作を再現した再現映像を表示する再現映像表示手段を含み、
前記評価対象期間は、前記再現対象期間に基づく期間である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
１又は複数のゲームキャラクタの動作が順次行われる様子を表示するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記ゲーム中の少なくとも所与の評価対象期間において、前記１又は複数のゲームキャラクタの動作の履歴を示す動作履歴データを記録するための動作履歴データ記録ステップと、
前記動作履歴データ記録ステップによって記録された動作履歴データに基づいて、前記評価対象期間に順次行われた前記１又は複数のゲームキャラクタの各動作の評価値を算出するためのステップであって、少なくとも１つの動作の評価値を、その動作が行われた後に行われた動作に基づいて算出する評価値算出ステップと、
前記評価対象期間に順次行われた前記１又は複数のゲームキャラクタの動作のうちの少なくとも１つを、前記評価値算出ステップによる算出結果に基づいて選出するための動作選出ステップと、
前記動作選出ステップによって選出された動作に対応する音声を出力するための動作対応音声出力ステップと、
を含み、
前記評価値算出ステップは、前記少なくとも１つの動作の評価値を、その動作が行われた後に行われた動作の動作結果が所定の動作結果であるか否かの判定結果に基づいて算出するためのステップを含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
１又は複数のゲームキャラクタの動作が順次行われる様子を表示するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲーム中の少なくとも所与の評価対象期間において、前記１又は複数のゲームキャラクタの動作の履歴を示す動作履歴データを記録する動作履歴データ記録手段、
前記動作履歴データ記録手段によって記録された動作履歴データに基づいて、前記評価対象期間に順次行われた前記１又は複数のゲームキャラクタの各動作の評価値を算出する手段であって、少なくとも１つの動作の評価値を、その動作が行われた後に行われた動作に基づいて算出する評価値算出手段、
前記評価対象期間に順次行われた前記１又は複数のゲームキャラクタの動作のうちの少なくとも１つを、前記評価値算出手段による算出結果に基づいて選出する動作選出手段、及び、
前記動作選出手段によって選出された動作に対応する音声を出力する動作対応音声出力手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記評価値算出手段は、前記少なくとも１つの動作の評価値を、その動作が行われた後に行われた動作の動作結果が所定の動作結果であるか否かの判定結果に基づいて算出する手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
１又は複数のゲームキャラクタの動作が順次行われる様子を表示するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記ゲーム中の少なくとも所与の評価対象期間において、前記１又は複数のゲームキャラクタの動作の履歴を示す動作履歴データを記録するための動作履歴データ記録ステップと、
前記動作履歴データ記録ステップによって記録された動作履歴データに基づいて、前記評価対象期間に順次行われた前記１又は複数のゲームキャラクタの各動作の評価値を算出するためのステップであって、少なくとも１つの動作の評価値を、その動作が行われた後に行われた動作に基づいて算出する評価値算出ステップと、
前記評価対象期間に順次行われた前記１又は複数のゲームキャラクタの動作のうちの少なくとも１つを、前記評価値算出ステップによる算出結果に基づいて選出するための動作選出ステップと、
前記動作選出ステップによって選出された動作に対応する音声を出力するための動作対応音声出力ステップと、
を含み、
前記評価値算出ステップは、前記少なくとも１つの動作の評価値を、その動作と、その動作が行われた後に行われた１又は複数の動作と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの判定結果に基づいて算出するためのステップを含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
１又は複数のゲームキャラクタの動作が順次行われる様子を表示するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲーム中の少なくとも所与の評価対象期間において、前記１又は複数のゲームキャラクタの動作の履歴を示す動作履歴データを記録する動作履歴データ記録手段、
前記動作履歴データ記録手段によって記録された動作履歴データに基づいて、前記評価対象期間に順次行われた前記１又は複数のゲームキャラクタの各動作の評価値を算出する手段であって、少なくとも１つの動作の評価値を、その動作が行われた後に行われた動作に基づいて算出する評価値算出手段、
前記評価対象期間に順次行われた前記１又は複数のゲームキャラクタの動作のうちの少なくとも１つを、前記評価値算出手段による算出結果に基づいて選出する動作選出手段、及び、
前記動作選出手段によって選出された動作に対応する音声を出力する動作対応音声出力手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記評価値算出手段は、前記少なくとも１つの動作の評価値を、その動作と、その動作が行われた後に行われた１又は複数の動作と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの判定結果に基づいて算出する手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成19年4月13日(2007.4.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１又は複数のゲームキャラクタが動作を行う様子を表示するゲームを実行するゲーム装置において、
前記ゲーム中の少なくとも所与の評価対象期間に前記１又は複数のゲームキャラクタが行った動作の履歴を示す動作履歴データを記録する動作履歴データ記録手段と、
前記動作履歴データ記録手段によって記録された動作履歴データに基づいて、前記評価対象期間に前記１又は複数のゲームキャラクタが行った各動作の評価値を算出する手段であって、少なくとも１つの動作の評価値を、該動作が行われた後に該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ又は該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ以外の前記ゲームキャラクタが行った動作、に基づいて算出する評価値算出手段と、
前記評価対象期間に前記１又は複数のゲームキャラクタが行った動作のうちの少なくとも１つを、前記評価値算出手段による算出結果に基づいて選出する動作選出手段と、
前記動作選出手段によって選出された動作に対応する音声を出力する動作対応音声出力手段と、
を含み、
前記評価値算出手段は、
前記ゲームキャラクタの動作の動作結果に関する条件と、前記評価値の算出の基礎とされる情報と、を対応づけて記憶する手段と、
前記少なくとも１つの動作の評価値を算出する場合、該動作が行われた後に該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ又は該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ以外の前記ゲームキャラクタによって行われた動作、の動作結果が前記条件を満足するか否かを判定する手段と、
前記少なくとも１つの動作の評価値を、該動作が行われた後に該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ又は該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ以外の前記ゲームキャラクタによって行われた動作、の動作結果が満足する前記条件に対応づけて記憶される前記情報に基づいて算出する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
１又は複数のゲームキャラクタが動作を行う様子を表示するゲームを実行するゲーム装置において、
前記ゲーム中の少なくとも所与の評価対象期間に前記１又は複数のゲームキャラクタが行った動作の履歴を示す動作履歴データを記録する動作履歴データ記録手段と、
前記動作履歴データ記録手段によって記録された動作履歴データに基づいて、前記評価対象期間に前記１又は複数のゲームキャラクタが行った各動作の評価値を算出する手段であって、少なくとも１つの動作の評価値を、該動作が行われた後に該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ又は該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ以外の前記ゲームキャラクタが行った動作、に基づいて算出する評価値算出手段と、
前記評価対象期間に前記１又は複数のゲームキャラクタが行った動作のうちの少なくとも１つを、前記評価値算出手段による算出結果に基づいて選出する動作選出手段と、
前記動作選出手段によって選出された動作に対応する音声を出力する動作対応音声出力手段と、
を含み、
前記評価値算出手段は、
前記ゲームキャラクタの動作の組み合わせに関する条件と、前記評価値の算出の基礎となる情報と、を対応づけて記憶する手段と、
前記少なくとも１つの動作の評価値を算出する場合、該動作と、該動作が行われた後に該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ又は該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ以外の前記ゲームキャラクタが行った動作と、の組み合わせが前記条件を満足するか否かを判定する手段と、
前記少なくとも１つの動作の評価値を、該動作と、該動作が行われた後に該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ又は該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ以外の前記ゲームキャラクタが行った動作と、の組み合わせが満足する前記条件に対応づけて記憶される前記情報に基づいて算出する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム中の所与の再現対象期間における前記複数のゲームキャラクタの動作を再現した再現映像を表示する再現映像表示手段を含み、
前記評価対象期間は、前記再現対象期間に基づく期間である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
１又は複数のゲームキャラクタが動作を行う様子を表示するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記ゲーム中の少なくとも所与の評価対象期間に前記１又は複数のゲームキャラクタが行った動作の履歴を示す動作履歴データを記録するための動作履歴データ記録ステップと、
前記動作履歴データ記録ステップによって記録された動作履歴データに基づいて、前記評価対象期間に前記１又は複数のゲームキャラクタが行った各動作の評価値を算出するためのステップであって、少なくとも１つの動作の評価値を、該動作が行われた後に該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ又は該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ以外の前記ゲームキャラクタが行った動作、に基づいて算出する評価値算出ステップと、
前記評価対象期間に順次行われた前記１又は複数のゲームキャラクタの動作のうちの少なくとも１つを、前記評価値算出ステップによる算出結果に基づいて選出するための動作選出ステップと、
前記動作選出ステップによって選出された動作に対応する音声を出力するための動作対応音声出力ステップと、
を含み、
前記評価値算出ステップは、
前記ゲームキャラクタの動作の動作結果に関する条件と、前記評価値の算出の基礎とされる情報と、を対応づけて記憶してなる手段の記憶内容を読み出すためのステップと、
前記少なくとも１つの動作の評価値を算出する場合、該動作が行われた後に該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ又は該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ以外の前記ゲームキャラクタによって行われた動作、の動作結果が前記条件を満足するか否かを判定するためのステップと、
前記少なくとも１つの動作の評価値を、該動作が行われた後に該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ又は該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ以外の前記ゲームキャラクタによって行われた動作、の動作結果が満足する前記条件に対応づけて記憶される前記情報に基づいて算出するためのステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
１又は複数のゲームキャラクタが動作を行う様子を表示するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲーム中の少なくとも所与の評価対象期間に前記１又は複数のゲームキャラクタが行った動作の履歴を示す動作履歴データを記録する動作履歴データ記録手段、
前記動作履歴データ記録手段によって記録された動作履歴データに基づいて、前記評価対象期間に前記１又は複数のゲームキャラクタが行った各動作の評価値を算出する手段であって、少なくとも１つの動作の評価値を、該動作が行われた後に該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ又は該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ以外の前記ゲームキャラクタによって行われた動作、に基づいて算出する評価値算出手段、
前記評価対象期間に前記１又は複数のゲームキャラクタが行った動作のうちの少なくとも１つを、前記評価値算出手段による算出結果に基づいて選出する動作選出手段、及び、
前記動作選出手段によって選出された動作に対応する音声を出力する動作対応音声出力手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記評価値算出手段は、
前記ゲームキャラクタの動作の動作結果に関する条件と、前記評価値の算出の基礎とされる情報と、を対応づけて記憶する手段と、
前記少なくとも１つの動作の評価値を算出する場合、該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ又は該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ以外の前記ゲームキャラクタが該動作が行われた後に行った動作の動作結果が前記条件を満足するか否かを判定する手段と、
前記少なくとも１つの動作の評価値を、該動作が行われた後に該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ又は該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ以外の前記ゲームキャラクタによって行われた動作、の動作結果が満足する前記条件に対応づけて記憶される前記情報に基づいて算出する手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
１又は複数のゲームキャラクタが動作を行う様子を表示するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記ゲーム中の少なくとも所与の評価対象期間に前記１又は複数のゲームキャラクタが行った動作の履歴を示す動作履歴データを記録するための動作履歴データ記録ステップと、
前記動作履歴データ記録ステップによって記録された動作履歴データに基づいて、前記評価対象期間に前記１又は複数のゲームキャラクタが行った各動作の評価値を算出するためのステップであって、少なくとも１つの動作の評価値を、該動作が行われた後に該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ又は該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ以外の前記ゲームキャラクタが行った動作、に基づいて算出する評価値算出ステップと、
前記評価対象期間に前記１又は複数のゲームキャラクタが行った動作のうちの少なくとも１つを、前記評価値算出ステップによる算出結果に基づいて選出するための動作選出ステップと、
前記動作選出ステップによって選出された動作に対応する音声を出力するための動作対応音声出力ステップと、
を含み、
前記評価値算出ステップは、
前記ゲームキャラクタの動作の組み合わせに関する条件と、前記評価値の算出の基礎となる情報と、を対応づけて記憶してなる手段の記憶内容を読み出すためのステップと、
前記少なくとも１つの動作の評価値を算出する場合、該動作と、該動作が行われた後に該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ又は該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ以外の前記ゲームキャラクタが行った動作と、の組み合わせが前記条件を満足するか否かを判定するためのステップと、
前記少なくとも１つの動作の評価値を、該動作と、該動作が行われた後に該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ又は該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ以外の前記ゲームキャラクタが行った動作と、の組み合わせが満足する前記条件に対応づけて記憶される前記情報に基づいて算出するためのステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
１又は複数のゲームキャラクタが動作を行う様子を表示するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲーム中の少なくとも所与の評価対象期間に前記１又は複数のゲームキャラクタが行った動作の履歴を示す動作履歴データを記録する動作履歴データ記録手段、
前記動作履歴データ記録手段によって記録された動作履歴データに基づいて、前記評価対象期間に前記１又は複数のゲームキャラクタが行った各動作の評価値を算出する手段であって、少なくとも１つの動作の評価値を、該動作が行われた後に該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ又は該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ以外の前記ゲームキャラクタが行った動作、に基づいて算出する評価値算出手段、
前記評価対象期間に前記１又は複数のゲームキャラクタが行った動作のうちの少なくとも１つを、前記評価値算出手段による算出結果に基づいて選出する動作選出手段、及び、
前記動作選出手段によって選出された動作に対応する音声を出力する動作対応音声出力手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記評価値算出手段は、
前記ゲームキャラクタの動作の組み合わせに関する条件と、前記評価値の算出の基礎となる情報と、を対応づけて記憶する手段と、
前記少なくとも１つの動作の評価値を算出する場合、該動作と、該動作が行われた後に該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ又は該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ以外の前記ゲームキャラクタが行った動作と、の組み合わせが前記条件を満足するか否かを判定する手段と、
前記少なくとも１つの動作の評価値を、該動作と、該動作が行われた後に該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ又は該動作の主体たる前記ゲームキャラクタ以外の前記ゲームキャラクタが行った動作と、の組み合わせが満足する前記条件に対応づけて記憶される前記情報に基づいて算出する手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。