(57)【要約】【課題】遊技者にとって有利な役を報知するにあたり、遊技者の興趣を向上させることができる。【解決手段】複数種類のボーナス役を備えた遊技台において、ボーナス役に内部当選したときは、所定の確率でボーナス確定演出を行って、ボーナス役に当選していることを遊技者に報知し、さらに、所定の報知割合で当選したボーナス役に対応する図柄組合せに関する情報を報知するボーナス告知演出を行う。所定の報知割合は、ボーナス役の種類やボーナス役に当選した以降のゲーム数によって異なるように設定されている。遊技者は、ボーナス確定演出があっても、ボーナスの種類が多様なため、いずれのボーナス役が当選しているかわからないので、ボーナス確定演出からボーナス告知演出までの間は、当選したボーナス役に対応する図柄の組合せを勘で当てるチャレンジゲームを行い、ボーナス告知演出までの期間の遊技を興趣あるものとする。【選択図】図１３
2007325758.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示する複数の図柄表示手段と、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記複数の図柄表示手段の図柄の変動を停止する停止制御手段と、
停止時の前記複数の図柄表示手段により表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選と判定された役に対応する図柄組合せであるか否かに基づいて前記役への入賞を判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する複数の移行役のいずれかの入賞の判定がなされた場合には、前記有利な遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
前記抽選手段により、前記複数の移行役のいずれかの内部当選の判定がなされたことを条件に内部当選した移行役に対応する図柄組合せに関する情報を、所定の報知態様で報知する移行役報知手段と、を備え、
前記移行役報知手段は、
前記複数の移行役の種類に応じて前記移行役に対応する図柄組合せを報知する報知割合が異なるように報知することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記複数の移行役ごとに、前記移行役に対応する図柄組合せを報知する報知割合に関する報知情報を備えた報知情報記憶手段と、をさらに備え、
前記移行役報知手段は、
前記報知情報記憶手段に記憶された報知情報に基づき、前記内部当選した移行役に対応付けられた報知割合に従って報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記複数の移行役は、
役に内部当選している状態か否かを示す当選フラグをそれぞれ別個に備え、
前記抽選手段は、
前記複数の移行役のいずれかへの当選を判定したときは、当選した移行役に対応する当選フラグを設定し、
前記入賞判定手段は、
前記当選フラグの設定状況に基づいて、前記複数の移行役への入賞を判定し、
前記報知情報記憶手段は、
前記複数の移行役の当選フラグそれぞれに対応させて、前記報知情報を備えていることを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【請求項４】
前記複数の移行役は、
それぞれの当選フラグに対応させて、異なる移行役の図柄組合せを備え、
前記停止制御手段は、
前記抽選手段により、前記複数の移行役のいずれかの内部当選の判定がなされた場合には、内部当選した移行役に対応する当選フラグに基づいて、前記移行役の図柄組合せを停止表示させることを特徴とする請求項３記載の遊技台。
【請求項５】
前記報知情報記憶手段は、
前記複数の移行役の種類ごとに、前記報知割合が異なる報知情報を備えることを特徴とする請求項２乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記報知情報記憶手段は、
遊技の履歴に関する情報に応じて、前記報知割合が異なる報知情報を備えることを特徴とする請求項２乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項７】
前記遊技の履歴に関する情報は、
前記移行役に内部当選した遊技からの経過遊技数に関する情報を含むことを特徴とする請求項６記載の遊技台。
【請求項８】
前記遊技の履歴に関する情報は、
前記有利な遊技状態終了後、前記移行役に内部当選するまでの経過遊技数に関する情報を含むことを特徴とする請求項６又は７記載の遊技台。
【請求項９】
前記報知情報記憶手段は、
前記経過遊技数が予め定められた遊技数以上であるときは、前記報知割合を１００％とした報知情報を備えることを特徴とする請求項７又は８記載の遊技台。
【請求項１０】
前記移行役報知手段は、
前記複数の移行役に内部当選した旨を報知する第１の報知手段と、
前記第１の報知手段を実行後に、内部当選した移行役に対応する図柄組合せに関する情報を報知する第２の報知手段と、
を備えることを特徴とする請求項２乃至９のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１１】
前記第１の報知手段は、
前記複数の移行役に内部当選した旨を報知するか否かを抽選する抽選処理の抽選結果に基づいて報知を行い、
前記第２の報知手段は、
内部当選した移行役に対応する図柄組合せに関する情報を報知するか否かを、前記報知情報記憶手段に記憶された報知情報を用いて抽選する抽選処理の抽選結果に基づいて、報知を行うことを特徴とする請求項１０記載の遊技台。
【請求項１２】
前記報知手段は、
前記第２の報知手段が、内部当選した移行役の図柄組合せに関する情報を報知しなかった場合には、予め定められた条件成立により、所定の報知割合で当該図柄組合せの少なくとも一部の図柄を報知する第３の報知手段を備えることを特徴とする請求項１０又は１１記載の遊技台。
【請求項１３】
複数種類の図柄を変動表示する複数の図柄表示手段と、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記複数の図柄表示手段の図柄の変動を停止する停止制御手段と、
停止時の前記複数の図柄表示手段により表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選と判定された役に対応する図柄組合せであるか否かに基づいて前記役への入賞を判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する移行役の入賞の判定がなされた場合には、前記有利な遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
前記停止制御手段によって、当該遊技で前記移行役の図柄組合せを入賞させることが可能な許容状態の場合に、入賞させることが可能な移行役の図柄組合せに対応する報知割合で、当該遊技で入賞させることが可能な前記移行役の図柄組合せに関する情報を、所定の報知態様により報知する移行役報知手段と、
を有することを特徴とする遊技台。
【請求項１４】
前記図柄の変動を停止するための停止位置データの情報が定められた停止テーブルを記憶する停止テーブル記憶手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記停止テーブル記憶手段より当該遊技に用いられる停止位置データを選択する選択手段と、を更に備え、
前記選択手段は、前記移行役が内部当選した場合に、第１の図柄組合せを表示させるための停止位置データを選択するか、又は、該第１の図柄組合せとは異なる第２の図柄組合せを表示させるための停止位置データを選択するか、を前記停止テーブルに基づいて選択することを特徴とする請求項１３記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールが回転し、ストップボタンを操作することでリールを停止させ、内部抽選によって役を内部決定し、表示窓上に内部決定に応じた予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルが払い出されるようになっている。内部抽選は、予め定められた条件において取得されたカウンタ値と抽選データとを比較して内部当選の有無を判定し、内部抽選により当選した役の組合せ図柄が所定の表示窓上に停止し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、予め定められた所定の遊技媒体を払い出すように構成されている。このような内部抽選では、遊技者にとって有利な「ボーナス役」が設けられている。この「ボーナス役」に当選したことを、画像表示装置などにより告知したり特別な演出音を出力したり、ランプなどによる特別な点灯態様によって告知するようになっている遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
【特許文献１】特許第３０６２１９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、単にボーナスに当選している旨を告知（以下、ボーナス当選告知という）するだけでは、その告知以外の演出を行っても何ら期待感がなく、面白みに欠けるといった問題があった。
【０００５】
また、従来のボーナス当選告知は、固定的な抽選（例えば、１／５の確率で当選）や規定ゲーム数の経過（例えば、５ゲーム経過）によって行われるため、ボーナス図柄を揃えられない場合に遊技者にボーナス図柄を告知するという意味合いが強く、ボーナス当選告知は必ずしも遊技者にとって喜ばしいものではなかった。すなわち、ボーナス当選告知が行われると、ボーナス図柄を揃えることができない未熟な遊技者であることを周囲に露呈してしまうという一面もあった。
【０００６】
本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、遊技者にとって有利な役を報知するにあたり、遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、請求項１記載の本発明は、複数種類の図柄を変動表示する複数の図柄表示手段と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記複数の図柄表示手段の図柄の変動を停止する停止制御手段と、停止時の前記複数の図柄表示手段により表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選と判定された役に対応する図柄組合せであるか否かに基づいて前記役への入賞を判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段により、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する複数の移行役のいずれかの入賞の判定がなされた場合には、前記有利な遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、前記抽選手段により、前記複数の移行役のいずれかの内部当選の判定がなされたことを条件に内部当選した移行役に対応する図柄組合せに関する情報を、所定の報知態様で報知する移行役報知手段と、を備え、前記移行役報知手段は、前記複数の移行役の種類に応じて前記移行役に対応する図柄組合せを報知する報知割合が異なるように報知する遊技台であることを特徴とする。
【０００８】
請求項１記載の本発明によれば、複数の移行役の種類ごとに、内部当選した移行役の図柄組合せを報知する報知割合が異なるので、当選した移行役に応じて多様な告知演出を実行でき、移行役の当選に関する報知を興趣あるものとすることができる。
【０００９】
請求項２記載の本発明は、請求項１記載の発明において、前記複数の移行役ごとに、前記移行役に対応する図柄組合せを報知する報知割合に関する報知情報を備えた報知情報記憶手段と、をさらに備え、前記移行役報知手段は、前記報知情報記憶手段に記憶された報知情報に基づき、前記内部当選した移行役に対応付けられた報知割合に従って報知することを特徴とする。
【００１０】
請求項２記載の本発明によれば、複数の移行役の種類ごとに、内部当選した移行役の図柄組合せを報知する報知割合が異なる報知情報を記憶しているので、当該報知情報を参照することで、当選した移行役に応じた多様な告知演出が可能である。
【００１１】
請求項３記載の本発明は、請求項２記載の発明において、前記複数の移行役は、役に内部当選している状態か否かを示す当選フラグをそれぞれ別個に備え、前記抽選手段は、前記複数の移行役のいずれかへの当選を判定したときは、当選した移行役に対応する当選フラグを設定し、前記入賞判定手段は、前記当選フラグの設定状況に基づいて、前記複数の移行役への入賞を判定し、前記報知情報記憶手段は、前記複数の移行役の当選フラグそれぞれに対応させて、前記報知情報を備えていることを特徴とする。
【００１２】
請求項３記載の本発明によれば、複数の移行役それぞれに対応させて当選フラグを備えており、それぞれの当選フラグごとに報知情報を備えているので、移行役の当選に関する告知を当選フラグに基づいて管理することができる。
【００１３】
請求項４記載の本発明は、請求項３記載の発明において、前記複数の移行役は、それぞれの当選フラグに対応させて、異なる移行役の図柄組合せを備え、前記停止制御手段は、前記抽選手段により、前記複数の移行役のいずれかの内部当選の判定がなされた場合には、内部当選した移行役に対応する当選フラグに基づいて、前記移行役の図柄組合せを停止表示させることを特徴とする。
【００１４】
請求項４記載の本発明によれば、複数の移行役それぞれの当選フラグごとに、停止表示する移行役の図柄組合せを異なって設定できるので、当選した移行役の図柄組合せを報知する意味合いが増し、より興趣をもって遊技に取り組むことができる。
【００１５】
請求項５記載の本発明は、請求項２乃至４のいずれか１項に記載の発明において、前記報知情報記憶手段は、前記複数の移行役の種類ごとに、前記報知割合が異なる報知情報を備えることを特徴とする。
【００１６】
請求項５記載の本発明によれば、複数の移行役の種類に応じて、当選した移行役の図柄組合せを報知する報知割合が異なるので、遊技の興趣向上に寄与する。
【００１７】
請求項６記載の本発明は、請求項２乃至５のいずれか１項に記載の発明において、前記報知情報記憶手段は、遊技の履歴に関する情報に応じて、前記報知割合が異なる報知情報を備えることを特徴とする。
【００１８】
請求項６記載の本発明によれば、今までの遊技履歴によって、当選した移行役の図柄組合せを報知する報知割合が異なるので、遊技の興趣向上に寄与する。
【００１９】
請求項７記載の本発明は、請求項６記載の発明において、前記遊技の履歴に関する情報は、前記移行役に内部当選した遊技からの経過遊技数に関する情報を含むことを特徴とする。
【００２０】
請求項７記載の本発明によれば、移行役に内部当選した遊技からの経過遊技数に応じて、当選した移行役の図柄組合せを報知する報知割合が変化するので、遊技の興趣向上に寄与する。
【００２１】
請求項８記載の本発明は、請求項６又は７記載の発明において、前記遊技の履歴に関する情報は、前記有利な遊技状態終了後、前記移行役に内部当選するまでの経過遊技数に関する情報を含むことを特徴とする。
【００２２】
請求項８記載の本発明によれば、有利な遊技状態終了後、移行役に内部当選するまでの経過遊技数に応じて、当選した移行役の図柄組合せを報知する報知割合が変化するので、遊技の興趣向上に寄与する。
【００２３】
請求項９記載の本発明は、請求項７又は８記載の発明において、前記報知情報記憶手段は、前記経過遊技数が予め定められた遊技数以上であるときは、前記報知割合を１００％とした報知情報を備えることを特徴とする。
【００２４】
請求項９記載の本発明によれば、所定の遊技数を経過すれば、当選した移行役の図柄組合せが確実に報知されるので、遊技者にとって安心である。
【００２５】
請求項１０記載の本発明は、請求項２乃至９のいずれか１項に記載の発明において、前記報知手段は、前記複数の移行役に内部当選した旨を報知する第１の報知手段と、前記第１の報知手段を実行後に、内部当選した移行役に対応する図柄組合せに関する情報を報知する第２の報知手段と、を備えることを特徴とする。
【００２６】
請求項１０記載の本発明によれば、複数の移行役に内部当選した旨の報知から内部当選した移行役に対応する図柄組合せに関する情報を報知するまでの間は、移行役の図柄組合せを遊技者自らの勘により当てるチャレンジゲームとなるので、当該期間を興趣あるものとすることができる。
【００２７】
請求項１１記載の本発明は、請求項１０記載の発明において、前記第１の報知手段は、前記複数の移行役に内部当選した旨を報知するか否かを抽選する抽選処理の抽選結果に基づいて報知を行い、前記第２の報知手段は、内部当選した移行役に対応する図柄組合せに関する情報を報知するか否かを、前記報知情報記憶手段に記憶された報知情報を用いて抽選する抽選処理の抽選結果に基づいて、報知を行うことを特徴とする。
【００２８】
ここで、第１の報知手段と第２の報知手段は、異なる演出デバイスで構成されていてもよい（例えば、第１の報知手段の演出デバイスはランプ、第２の報知手段の演出デバイスは液晶表示装置など）。
【００２９】
請求項１１記載の本発明によれば、２段階の抽選処理を経て、移行役の当選に関する告知を行うので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３０】
請求項１２記載の本発明は、請求項１０又は１１記載の発明において、前記報知手段は、前記第２の報知手段が、内部当選した移行役の図柄組合せに関する情報を報知しなかった場合には、予め定められた条件成立により、所定の報知割合で当該図柄組合せの少なくとも一部の図柄を報知する第３の報知手段を備えることを特徴とする。
【００３１】
請求項１２記載の本発明によれば、内部当選した移行役の図柄組合せに関する情報を報知されなくても、予め定められた条件が成立すれば、救済的に内部当選した移行役の図柄組合せに関する情報の少なくとも一部を報知するので、移行役の当選に関する告知演出を多様化させ、興趣を向上させることができる。
【００３２】
請求項１３記載の本発明は、複数種類の図柄を変動表示する複数の図柄表示手段と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記複数の図柄表示手段の図柄の変動を停止する停止制御手段と、停止時の前記複数の図柄表示手段により表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選と判定された役に対応する図柄組合せであるか否かに基づいて前記役への入賞を判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段により、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する移行役の入賞の判定がなされた場合には、前記有利な遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、前記停止制御手段によって、当該遊技で前記移行役の図柄組合せを入賞させることが可能な許容状態の場合に、入賞させることが可能な移行役の図柄組合せに対応する報知割合で、当該遊技で入賞させることが可能な前記移行役の図柄組合せに関する情報を、所定の報知態様により報知する移行役報知手段と、を有する遊技台であることを特徴とする。
【００３３】
請求項１３記載の本発明によれば、移行役に当選しても停止制御により入賞可能な移行役の図柄組合せに応じて、移行役の図柄組合せを報知する報知割合が異なるので、移行役の図柄組合せに応じて多様な告知演出を実行でき、移行役の当選に関する報知を興趣あるものとすることができる。
【００３４】
請求項１４記載の本発明は、請求項１３記載の発明において、前記図柄の変動を停止するための停止位置データの情報が定められた停止テーブルを記憶する停止テーブル記憶手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記停止テーブル記憶手段より当該遊技に用いられる停止位置データを選択する選択手段と、を更に備え、前記選択手段は、前記移行役が内部当選した場合に、第１の図柄組合せを表示させるための停止位置データを選択するか、又は、該第１の図柄組合せとは異なる第２の図柄組合せを表示させるための停止位置データを選択するか、を前記停止テーブルに基づいて選択することを特徴とする。
【００３５】
請求項１４記載の本発明によれば、選択された停止テーブルに応じて、異なる図柄組合せを停止制御するので、停止テーブルに対応させて移行役の図柄組合せを報知する報知割合を設定することができる。
【発明の効果】
【００３６】
本発明の遊技台によれば、遊技者にとって有利な役を報知するにあたり、遊技者の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００３８】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００３９】
＜全体構成＞
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」等：図示省略）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００４０】
また、各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、各々のリール１１０乃至１１２の左右両側には、それぞれ複数のライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されており、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００４１】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００４２】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００４３】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００４４】
メダル投入ボタン１３０及び１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０（ＯＮＥベットボタンともいう）が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１（ＭＡＸベットボタンともいう）が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入ブロック１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
【００４５】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０乃至１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタンユニット１３６に設けられたストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０乃至１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７乃至１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０乃至１１２が停止することになる。
【００４６】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿２１０に排出するためのボタンである。
【００４７】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０２を開けることができる。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿２１０は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下、受皿ランプ２１０と呼ぶこともある。
【００４８】
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４及び受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。灰皿部２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿２１０の内側にネジ止めされている。リールパネル１６１は、図柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。
【００４９】
液晶表示装置（ＬＣＤ）１８０は、遊技に関する各種の情報を表示することができる（例えば、ゲームを盛り上げるためのキャラクタ等を登場させたり、リーチ目等を表示させたり、スロットマシンの内部で異常が発生したときのエラーの内容を表示させたりする）。もちろん、液晶表示装置１８０のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いてもよい。また、液晶表示装置１８０の左右それぞれには開閉可能な扉を備えた扉装置１８３が設けられ、液晶表示装置１８０の演出に合わせて、扉を開閉させて、演出を行うようになっている。
【００５０】
＜制御部＞
次に、図２及び図３を参照して、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された制御情報（以下、コマンドと略称）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、から構成されている。
【００５１】
＜主制御部＞
まず、図２を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００５２】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００５３】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、及び判定回路３１９の状態を検出し、各センサを監視している。
【００５４】
スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検知するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０及び１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２の押下を検知するセンサであり、精算ボタン１３２が一回押されると、精算可能なメダルが払い出される。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。メダル投入センサ３２０は、メダル投入ブロック１３４の内部の通路に２個設置されており、判定回路３１９を介して、メダルの通過有無を検出する。
【００５５】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０及び３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパーのモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００５６】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。例えば、水晶発振器３１１のクロック周波数を用いて０〜６５５３５（乱数値幅６５５３６）までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜１６３８３（乱数値幅１６３８４）までの値をインクリメントするカウンタとを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００５７】
＜副制御部＞
次に、図３を参照して、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信されたコマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５８】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の図柄を左右両側より照明するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５９】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部４９０からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００６０】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信したデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、払出口ストロボ１７１、及び受け皿ランプ２１０を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、メダル払出口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０から扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１８０及び扉装置１８３を制御する制御部である。
【００６１】
＜図柄配列＞
図４は、各リール１１０乃至１１２に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。図柄表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。
【００６２】
図４の左端に示した番号０乃至２０は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、リール上の図柄配置位置を示す番号である。この番号と図柄とは１対１で対応しており、例えば、左リール１１０の番号２のコマにはベル図柄、中リール１１１の番号３のコマには赤セブン図柄、右リール１１２の番号５のコマにはブランク図柄が、それぞれ配置されている。ここで、ブランク図柄は、入賞に関係ない図柄で、役の組合せで使用されない図柄である。なお、図４では、便宜的に赤セブン図柄、青セブン図柄、黄セブン図柄、及び白セブン図柄を模様により区別しているが、実際の赤セブン図柄、青セブン図柄、黄セブン図柄、及び白セブン図柄には、それぞれ赤色、青色、黄色及び白色の７の図柄が描かれている。
【００６３】
＜入賞役＞
次に、本実施形態におけるスロットマシン１００の入賞役について説明する。図５及び図６は、遊技状態ごとの各入賞役の図柄組合せ、入賞時のメダル払出枚数、及び抽選データを示している。尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役（ベル、スイカ、チェリー）の他、メダルの配当がない作動役（ＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、再遊技）も含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に表示された場合も含み、例えば、再遊技（リプレイ）入賞、ＢＢ入賞とした場合には、リプレイの図柄組合せ、ＢＢの図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に表示されることを意味する。
【００６４】
本実施形態においては、図５及び図６に示すように、通常遊技状態、ＢＢ（ビッグボーナス）遊技状態、ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態、及び再遊技高確率状態の４種類の遊技状態が存在し、遊技状態ごとに抽選データを備えている。ここで、抽選データとは、全乱数値（６５５３６）に対して各入賞役に割り当てられた乱数値幅を表すデータであり、各入賞役に割り当てられた乱数値幅を全乱数値で除すると、各入賞役に内部当選する確率となる。例えば、図５（ａ）によれば、通常遊技状態においてＢＢ１に内部当選する確率は、７５／６５５３６である。図５及び図６に示す抽選データは、ＲＯＭ３１２に入賞役抽選テーブルとして記憶されており、後述する内部抽選処理において、参照される。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に停止する可能性がある。
【００６５】
なお、各入賞役の内部当選確率は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定１から設定６までの６段階に設定できるようになっている。本実施形態では、任意の１段階（設定６）についてのみ図５及び図６に例示し、他の設定に関しては省略している。
【００６６】
図５（ａ）に示すように、通常遊技状態で、赤セブン−赤セブン−赤セブン、青セブン−青セブン−青セブン、黄セブン−黄セブン−黄セブン、又は黄セブン−黄セブン−白セブンの図柄組合せが、有効化された入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、それぞれＢＢ１〜ＢＢ４（ＢＢ１〜ＢＢ４をまとめてＢＢとも称する）に入賞する。本実施形態では、このように異なる図柄組合せの４種類のＢＢを備えており、それぞれのＢＢごとに別個のボーナスフラグ（ボーナスに当選している状態か否かを示す変数）を備えている。ＢＢに入賞すると、図５（ｂ）に示すＢＢ遊技状態に移行し、次回の遊技からＢＢ遊技が開始される。ＢＢ遊技状態においては、ベル１〜ベル３又はチェリーのいずれかに高確率で入賞し、当該入賞によってメダル１５枚が払い出されるので、ＢＢ遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。尚、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態中に獲得したメダルの枚数が所定数に達した時点（例えば、３４５枚を越えた時点）で終了する。
【００６７】
また、通常遊技状態で、赤セブン−赤セブン−青セブン、赤セブン−赤セブン−黄セブン、青セブン−青セブン−赤セブン、青セブン−青セブン−黄セブン、黄セブン−黄セブン−赤セブン、黄セブン−黄セブン−青セブン、赤セブン−赤セブン−白セブン、又は青セブン−青セブン−白セブンの図柄組合せが、有効化された入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、それぞれＲＢ１〜ＲＢ８（ＲＢ１〜ＲＢ８をまとめてＲＢとも称する）に入賞する。本実施形態では、このように異なる図柄組合せの８種類のＲＢを備えており、それぞれのＲＢごとに別個のボーナスフラグを備えている。ＲＢに入賞すると、図６（ａ）に示すＲＢ遊技状態に移行し、次回の遊技からＲＢ遊技が開始される。ＲＢ遊技状態においては、ベル１〜ベル３又はチェリーのいずれかに高確率で入賞し、当該入賞によってメダル１５枚が払い出されるので、ＲＢ遊技状態も遊技者にとって有利な遊技状態である。尚、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態における１２回の遊技、または８回の入賞によって終了する。
【００６８】
また、通常遊技状態で、ベル−ベル−ベル、スイカ−スイカ−スイカ、又はＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリーの図柄組合せが、有効化された入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、それぞれベル、スイカ、又はチェリーの入賞となり、１５枚、１０枚又は２枚のメダルが払い出される。なお、「ＡＮＹ」はどの図柄でも良いことを示している。また、通常遊技状態で、リプレイ−リプレイ−リプレイの図柄組合せが、有効化された入賞ライン１１４のいずれかに揃うと再遊技の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。
【００６９】
図５（ｂ）及び図６（ａ）に示すように、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態において、赤セブン−ベル−ベル又はベル−ベル−ベルの図柄組合せが、有効化された入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、ベル１の入賞となり、また、黄セブン７−ベル−ベル又はベル−ベル−ベルの図柄組合せが、有効化された入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、ベル２の入賞となり、また、青セブン７−ベル−ベル又はベル−ベル−ベルの図柄組合せが、有効化された入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、ベル３の入賞となり、それぞれ１５枚のメダルが払い出される。また、チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹの図柄組合せが、有効化された入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、チェリーの入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。なお、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態において遊技台に投入されるメダルは３枚のみである。
【００７０】
再遊技高確率状態は、通常遊技状態と比べて、再遊技の当選確率が高く設定されている遊技状態で（他の各入賞役の抽選データは通常遊技状態と同一に設定され、再遊技の確率は通常遊技状態時では８９８０／６５５３６（１／７．３）であり、再遊技高確率状態時では２８６１８／６５５３６（１／２．２９）となる）、メダルの目減りが少ないため、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態では、ボーナス（ＢＢ及びＲＢの双方を示す）に内部当選することを契機として、再遊技高確率状態に移行し、ボーナスに入賞することによって、再遊技高確率状態を終了する。
【００７１】
＜遊技の基本的制御＞
図７は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【００７２】
ステップＳ１００では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入の規定枚数を設定する。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合には、前回の遊技で設定されたベット数が自動的に設定される。
【００７３】
ステップＳ２００では、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行う。
【００７４】
ステップＳ３００では、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００７５】
ステップＳ４００では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【００７６】
ステップＳ５００では、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブル（具体的には、遊技状態ごとに設けられた図５及び図６の抽選データ）を用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選処理を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、ＲＡＭ３１３に設定されたその入賞役のフラグをＯＮに設定する。入賞役としては、例えば、再遊技、ＢＢ１、スイカ、ハズレ等を挙げることができる。例えば、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合には、当選したＢＢ又はＲＢのフラグ（ボーナス種別ごとに別個に設けられたボーナスフラグ）をＯＮに設定する。ここで、ボーナスフラグは当該遊技だけでなく、次遊技以降もフラグの持ち越しが可能であり、ＢＢ又はＲＢに当選したにも関わらず、その遊技においてＢＢ又はＲＢに入賞しなかった場合、入賞するまで次遊技以降も、それらに当選したものとして取り扱うことができる（ＯＮに設定されたままである）。尚、副制御部４００には、内部抽選の情報が含まれる抽選結果コマンドを送信する。
【００７７】
上述したように、各入賞役には、メダルのベット数及び設定値（１〜６)毎に内部抽選の当選確率が設定されており、入賞役抽選テーブルはこれに従って構成されている。入賞役抽選テーブルの乱数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）は予めいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている（例えば、０〜７４はＢＢ１、７５〜１４９はＢＢ２、…、２００１８〜６３５３５ははずれなど）。そして、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。この方式は他の抽選処理（演出抽選など）でも採用される。
【００７８】
ステップＳ６００では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させるリール回転開始処理を行う。
【００７９】
ステップＳ７００では、ストップボタン１３７乃至１３９の受付が可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを停止させる。リールの停止制御は、ストップボタンの操作タイミングに基づき、ステップＳ５００の内部抽選結果に応じて実行され、例えば、ＲＯＭ３１２に内部抽選結果に応じた複数種類のリール停止制御テーブルを格納しておき、これを参照することで停止制御を行う。尚、副制御部４００には、ストップボタンの操作検知に基づき、停止対象のリールに関する情報（停止操作されたリールの種類（例えば左、中、右など）を示す情報、いずれの図柄位置で停止しているかを示す停止位置情報など）を含むリール停止コマンドを送信する。また、全リールが停止したときは、副制御部４００に全回胴停止コマンドを送信する。
【００８０】
ステップＳ８００では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選中の入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、通常遊技状態で有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。尚、副制御部４００には、入賞判定結果の情報が含まれる判定結果コマンドを送信する。
【００８１】
ステップＳ９００では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００８２】
ステップＳ１０００では遊技状態更新処理を実行する。この遊技状態更新処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢやＲＢのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するＢＢ遊技やＲＢ遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。なお、副制御部４００には、遊技状態を示す状態コマンドを送信する。ステップＳ１０００の遊技状態更新処理については、詳しくは後述する。
【００８３】
以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００８４】
図８は、図７のステップＳ１０００の遊技状態更新処理を詳しく示すフローチャートである。
【００８５】
ステップＳ１００２では、ボーナスフラグがＯＮになっているか否かを判定する。ボーナスフラグがＯＮになっているとき（ボーナスフラグ成立ともいう）、すなわち、ＢＢ又はＲＢに内部当選したとき、ステップＳ１００４に進み、ボーナスフラグがＯＮになっていないときは、ステップＳ１０１４に進む。
【００８６】
ステップＳ１００４では、内部当選したＢＢ又はＲＢに入賞したか否かを判定する。ＢＢ又はＲＢに入賞したときは、ステップＳ１０１０に進み、内部当選したボーナス役に対応するボーナスフラグを消去し（ボーナスフラグをＯＦＦに設定）、ステップＳ１０１２では、次遊技以降、ボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態）に移行するための処理を行う。一方、ボーナスに入賞しなかったときは、ステップＳ１００６に進み、現在の遊技状態が再遊技高確率状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が再遊技高確率状態であるときは、ステップＳ１０１４に進む。現在の遊技状態が再遊技高確率状態でないときは、ステップＳ１００８に進み、次遊技以降、再遊技高確率状態に移行するための処理を行う。本実施形態では、ボーナスに内部当選すると、通常遊技状態から再遊技高確率状態に移行するため、当該移行処理を行うものである。
【００８７】
ステップＳ１０１４では、その他の遊技更新処理を行う。
【００８８】
＜副制御部の処理＞
図９は、スロットマシン１００の副制御部４００の割込処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
【００８９】
まず、図９（ａ）を参照して、副制御部４００の割込処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は同図の処理を所定周期で行う。
【００９０】
ステップＳ２１００では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判定する。主制御部３００からコマンドを受信したときは、ステップＳ２２００に進み、主制御部３００からコマンドを受信しないときは、割込処理を終了する。
【００９１】
ステップＳ２２００では、受信したコマンドをＲＡＭ４１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納する。
【００９２】
次に、図９（ｂ）を参照して、副制御部４００のメイン処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【００９３】
ステップＳ２３００では、格納したコマンドを取得して、ステップＳ２４００では、取得したコマンドに応じて演出処理を実行する。演出処理に関しては、詳しくは、後述する。
【００９４】
＜演出処理＞
図１０は、図９（ｂ）のステップＳ２４００の演出処理を詳しく示すフローチャートである。本実施形態の演出処理は、ボーナスに内部当選した場合、抽選（以下、ボーナス告知抽選という）に当選することによって、複数種類のボーナスのいずれに当選したかを報知する演出（以下、ボーナス告知演出という）を行うようになっている。このため、ボーナス告知演出が行われると、遊技者は、数多くの種類のボーナスの中から揃えるべき図柄組合せを把握できるようになっている（ボーナス告知演出は、通常遊技状態から遊技者にとって有利な遊技状態であるボーナス状態に移行するための移行役の図柄組合せを報知する演出である）。
【００９５】
ステップＳ２４０２では、受信したコマンドが抽選結果コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが抽選結果コマンドであるときは、ステップＳ２４０４に進み、受信したコマンドが抽選結果コマンドでないときは、ステップＳ２６０２に進む。
【００９６】
ステップＳ２４０４では、受信した抽選結果コマンドがボーナスに関するコマンドを含むか否かを判定する。ボーナスに関するコマンドを含むとき、具体的には、ＢＢ１〜４、ＲＢ１〜８までのいずれかのボーナスフラグがＯＮであるときは、ステップＳ２４０６に進む。一方、ボーナスに関するコマンドを含まないときは、ステップＳ２６６０に進む。
【００９７】
ステップＳ２４０６では、ボーナス告知演出の継続設定があるか否かを判定する。ボーナス告知演出の継続設定は、後述するステップＳ２５００のボーナス告知抽選処理において、ボーナス告知抽選に当選して、ボーナス告知演出を開始したときに設定される。ボーナス告知演出の継続設定があるとき、すなわち、既にボーナス告知抽選に当選して、ボーナス告知演出を開始しているときは、ボーナス告知抽選処理を行う必要はないので、ステップＳ２６６０に進み、ボーナス告知演出の継続設定がないとき、すなわち、ボーナス告知演出を開始していないときは、ステップＳ２５００に進み、ボーナス告知抽選処理を行う。
【００９８】
ここで、図１１を参照して、ボーナス告知抽選処理を説明する。図１１は、図１０のステップＳ２５００のボーナス告知抽選処理を詳しく示すフローチャートである。
【００９９】
ステップＳ２５０２では、ボーナス確定演出の実行中であるか否かを判定する。ボーナス確定演出とは、液晶表示装置１８０を介して「ボーナス確定」の文字を画面上に表示して、遊技者にボーナスに当選していることを報知する演出である。但し、本実施形態では、ボーナスの種類が多様であるので（ＢＢが４種類、ＲＢが８種類）、この段階では、遊技者はいずれの種類のボーナスに当選しているかわからない。すなわち、本実施形態では、ボーナス確定演出が行われると、ボーナス告知演出が開始されるまでの間、ボーナス図柄の組合せを遊技者の勘で当てるチャレンジゲームが実行されることとなるので、ボーナス告知までの期間を興趣高めるゲームとすることができる。図１２（ａ）は、ボーナス確定演出の一例を示しており、また、図１２（ｂ）は、チャレンジゲーム実行時の演出の一例を示している。
【０１００】
ボーナス確定演出の実行中であるときは、ステップＳ２５１０に進み、ボーナス確定演出の実行中でないときは、ステップＳ２５０４に進み、ボーナス確定演出を行うか否かを抽選処理により決定する。ステップＳ２５０６では、この抽選処理に当選したか否かを判定し、抽選処理に当選したときは、ステップＳ２５０８に進み、ボーナス確定演出を実行する。一方、抽選処理に当選しなかったときは、ボーナス告知抽選処理を終了する。
【０１０１】
ステップＳ２５１０では、ボーナス当選状態経過ゲーム数を取得する。ボーナス当選状態経過ゲーム数とは、ボーナスに内部当選してからの経過ゲーム数を意味する。本実施形態では、ボーナス当選からの経過ゲーム数に応じて、ボーナス告知抽選の当選確率が異なるように設定しているので、ボーナス告知抽選を行うに際して、ボーナス当選からの経過ゲーム数を取得するものである。なお、ボーナス当選状態経過ゲーム数は、後述するように、一遊技を経過するごとに１加算されて更新され、ＲＡＭ４１３に記憶される。
【０１０２】
ステップＳ２５１２では、ボーナスフラグのうちＢＢフラグがＯＮであるか否かを判定する。ＢＢフラグがＯＮであるときは、ＢＢに内部当選している状態なので、ステップＳ２５１４で、ＢＢ告知テーブルを参照し、次いで、ステップＳ２５１６で、参照したＢＢ告知テーブルからボーナス当選状態経過ゲーム数に応じた抽選データを取得する。一方、ＢＢフラグがＯＮでないとき、すなわち、ＲＢフラグがＯＮであるときは、ＲＢに内部当選している状態なので、ステップＳ２５１８で、ＲＢ告知テーブルを参照し、次いで、ステップＳ２５２０で、参照したＲＢ告知テーブルからボーナス内部状態経過ゲーム数に応じた抽選データを取得する。
【０１０３】
ここで、ＢＢ告知テーブルの一例を図１３に示す。ＢＢ告知テーブルは、ＢＢの種別及びボーナス当選状態経過ゲーム数ごとに抽選データを備えており、例えば、ＢＢ１に内部当選した状態で、ボーナス当選状態経過ゲーム数が３ゲームのときには、８４％の割合でボーナス告知演出を実行するようになっている。図１３に示すように、ボーナス告知演出の実行確率（以下、ボーナス告知割合ともいう）は、ＢＢごとに異なって設定されており、また、ボーナス当選状態経過ゲーム数に応じて異なって設定されている。例えば、具体的には、１０ゲーム以内のゲーム数では、ボーナス告知割合は、ＢＢ１＞ＢＢ２＞ＢＢ３＞ＢＢ４の順に高くなっている。また、すべてのＢＢにおいてボーナス状態経過ゲーム数が１１ゲーム以上では、ボーナス告知割合は１００％に設定されているので、ボーナス内部当選後、１１ゲームを経過すると確実にＢＢの種類が告知されるようになっている。なお、ＢＢ告知テーブルは、図１３に示すＢＢ告知テーブルの内容に限定されるものではなく、ボーナス告知割合が他の傾向を持つようにＢＢ告知テーブルを構成してもよいのは勿論である。
【０１０４】
また、ＲＢ告知テーブルの一例を図１４に示す。ＲＢ告知テーブルは、ＢＢ告知テーブルの構成と同様に、ＲＢの種別及びボーナス当選状態経過ゲーム数ごとに抽選データを備えており、例えば、ＲＢ１に内部当選した状態で、ボーナス状態経過ゲーム数が４ゲームのときには、ボーナス告知割合は５０％に設定されている。図１４に示すように、ボーナス告知割合は、ＲＢごとに異なって設定されており、また、ボーナス当選状態経過ゲーム数に応じて異なって設定されている。例えば、具体的には、ＢＢ１のボーナス告知割合は、１０ゲーム以内のゲーム数においては、奇数ゲーム数では０％、偶数ゲームでは、５０％となっている。また、ＲＢ７及びＲＢ８のボーナス告知割合は、経過ゲーム数によらず常に固定値（ＲＢ７では２０％、ＲＢ８では０％）となっている。なお、ＲＢ告知テーブルは、図１４に示すＲＢ告知テーブルの内容に限定されるものではなく、ボーナス告知割合が他の傾向を持つようにＲＢ告知テーブルを構成してもよいのは勿論である。
【０１０５】
図１５は、図１３のＢＢ告知テーブルをグラフ化した図、図１６及び図１７は、図１４のＲＢ告知テーブルをグラフ化した図である。図１５乃至図１７に示すように、本実施形態のボーナス告知割合は、ボーナスの種類及びボーナス当選状態経過ゲーム数に応じて異なって設定されている。
【０１０６】
次に、ステップＳ２５２２では、取得した抽選データを用いてボーナス告知抽選処理を行う。ステップＳ２５２４では、ボーナス告知抽選に当選したか否かを判定し、ボーナス告知抽選に当選したときには、ボーナス告知演出を実行すべく、ステップＳ２５２６以降に進み、ボーナス告知抽選に当選しなかったときには、ステップ２５４０に進み、告知ナビ権利演出処理を行う。ステップ２５４０の告知ナビ権利演出処理に関しては、詳しくは後述する。
【０１０７】
ステップＳ２５２６では、当該遊技において再遊技に当選しているか否かを判定する。本実施形態では、再遊技に当選しているときは、最優先で再遊技の図柄組合せを揃えるようにリールの停止制御を行うので、再遊技に当選しているか否かを判断するものである。再遊技に当選していない場合には、ボーナスの図柄組合せを揃えることが可能であるので、ステップＳ２５２８に進み、実行中のボーナス確定演出を終了させて、ボーナス告知演出を行う。ボーナス告知演出とは、液晶表示装置１８０を介して当選したボーナスの図柄組合せを画面に表示して、遊技者に当選したボーナスの種類を報知する演出である。図１２（ｃ）にボーナス告知演出の一例を示す。図１２（ｃ）に示すボーナス告知演出は、当選したボーナスはＲＢ１であることを報知している。なお、本実施形態では、液晶表示装置１８０を用いて、ボーナス確定演出及びボーナス告知演出を実行したが、演出デバイスはこれには限定されず、ボーナス確定演出とボーナス告知演出の演出デバイスを異なるように設定してもよい（例えば、ボーナス確定演出はランプ、ボーナス告知演出は音により行うなど）。一方、再遊技に当選している場合には、ボーナスの図柄組合せを揃えることができないので、ボーナス告知抽選処理を終了する。
【０１０８】
ステップＳ２５３０では、ボーナス入賞まで上述のボーナス告知演出が継続して実行されるように、ボーナス告知演出の継続設定を行う。
【０１０９】
このように本実施形態では、多数のボーナスの種類を備えているので、ボーナス告知演出を行うことによって、遊技者は初めて揃えるべき図柄を把握することができ、これにより、ボーナス入賞を果たすことができる。
【０１１０】
ここで、図１８を参照して、上述したステップＳ２５４０の告知ナビ権利演出処理について説明する。図１８は、ステップＳ２５４０の告知ナビ権利演出処理を詳しく示すフローチャートである。告知ナビ権利演出は、ボーナス告知抽選にはずれた場合に救済措置として実行される演出であって、ボーナス告知抽選にはずれても所定の条件が成立することによって、ボーナスの種類を示す図柄組合せの一部又は全部を報知する演出である。本実施形態における所定の条件の成立とは、前回のボーナス遊技状態中にベル（詳しくは、図柄組合せが赤セブン−ベル−ベルであるベル１、黄セブン−ベル−ベルであるベル２、及び青セブン−ベル−ベルであるベル３のいずれか）に入賞したことを意味するが、これとは別の条件を設定してもよい。
【０１１１】
ステップＳ２５４２では、告知ナビ権利カウンタが０であるか否かを判定する。告知ナビ権利カウンタは、上述した所定の条件の成立を判断するものであって、後述するステップＳ２６２０の告知ナビ権利獲得ゲーム処理で計数されるカウンタである。すなわち、ボーナス遊技状態において、ベルに入賞すると、告知ナビ権利カウンタの値は、インクリメントされるようになっている。
【０１１２】
告知ナビ権利カウンタが０でないとき、すなわち、前回のボーナス遊技状態中にベルに入賞したときは、ステップＳ２５４４に進み、告知ナビ権利抽選処理を行う。告知ナビ権利抽選処理は、当選したボーナスに対応する図柄組合せのうち、報知する図柄を抽選により決定する処理である。図１９は告知ナビ権利抽選処理に用いられる抽選テーブルの一例である。例えば、図１９に示す抽選テーブルによれば、３回胴（左リール・中リール・右リール）の図柄（すなわち、ボーナス図柄の組合せ全部）が報知される確率は６４／２５６であり、２回胴（左リール・中リール）の図柄が報知される確率は３２／２５６であり、１回胴（左リール）の図柄が報知される確率は３２／２５６であり、全く報知されない確率は１２８／２５６になっている。一方、告知ナビ権利カウンタが０であるときは、告知ナビ権利抽選を行うための権利がないので、告知ナビ権利演出処理を終了する。
【０１１３】
ステップＳ２５４６では、告知ナビ権利抽選処理の結果、３回胴の図柄を報知するか否かを判定する。３回胴の図柄を報知する場合には、ステップＳ２５４８に進み、当選したボーナスの図柄組合せのうち、左・中・右リールの図柄組合せを報知する演出を行う。３回胴の図柄を報知しない場合には、ステップＳ２５５０に進む。
【０１１４】
ステップＳ２５５０では、告知ナビ権利抽選処理の結果、２回胴の図柄を報知するか否かを判定する。２回胴の図柄を報知する場合には、ステップＳ２５５２に進み、当選したボーナスの図柄組合せのうち、左・中リールの図柄組合せを報知する演出を行う。２回胴の図柄組合せを報知しない場合には、ステップＳ２５５４に進む。
【０１１５】
ステップＳ２５５４では、告知ナビ権利抽選処理の結果、１回胴の図柄を報知するか否かを判定する。１回胴の図柄組合せを報知する場合には、ステップＳ２５５６に進み、当選したボーナスの図柄組合せのうち、左リールの図柄を報知する演出を行う。１回胴の図柄組合せを報知しない場合には、ステップＳ２５５８に進む。
【０１１６】
ステップＳ２５５８では、中間色発光ナビデータの設定を行う。中間色発光ナビデータの設定により、後述するように全リール停止時には、ライン表示ＬＥＤを用いた中間色発光ナビ演出が行われる。この中間色発光ナビ演出は、ライン表示ＬＥＤを所定の色に順次発光させる発光演出である。発光させる色の中には、当選したボーナスの図柄組合せに関連する色が含まれているので、遊技者は、当該発光色から当選したボーナスの種類を判断するものである。図２０は、本実施形態における中間色発光ナビ演出のＬＥＤのパレットデータを示す表である。例えば、ＢＢ１に当選した場合には、ライン表示ＬＥＤを赤色→青色→黄色と順次、所定の発光時間（１０００ｍｓｅｃ）点灯させるようになっている（ＢＢ１の図柄組合せは赤セブン−赤セブン−赤セブンであり、上述したパレットデータに赤色は含まれている）。
【０１１７】
このように本実施形態では、ボーナスに内部当選している間に、ボーナス告知抽選にはずれたとしても、その救済的な措置として、所定の条件成立により、告知ナビ権利演出を実行するので、遊技者は、ボーナス告知抽選ほど的確ではないが、当選したボーナスの種類を推測することが可能となっている。また、告知ナビ権利演出の抽選にはずれたとしても、さらに中間色発光ナビ演出を行うので、間接的かつ暗示的な報知を利用して、当選したボーナスの種類を推測する手がかりとすることができる。
【０１１８】
なお、本実施形態においては、告知ナビ権利抽選を行うため条件を告知ナビ権利カウンタの値が０でない場合としたが、これ以外の条件を設定してもよく、告知ナビ権利カウンタの値が予め定めた閾値（例えば、１０など）以上のときに告知ナビ権利抽選を行うようにしてもよい。
【０１１９】
図１０に戻って、ボーナス告知抽選処理が終了すると、ステップＳ２６００では、ボーナス当選状態の経過ゲーム数を更新する。すなわち、経過ゲーム数に１を加算する。
【０１２０】
一方、ステップＳ２６０２では、受信したコマンドが判定結果コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが判定結果コマンドであるときは、ステップＳ２６１４に進み、判定結果コマンドがボーナス入賞に関するコマンドであるか否かを判定する。これに対して、受信したコマンドが判定結果コマンドでないときは、ステップＳ２６０４に進む。
【０１２１】
ステップＳ２６１４において、判定結果コマンドがボーナス入賞に関するコマンドであるときは、ステップＳ２６１６でボーナス当選状態の経過ゲーム数をクリアし、ステップＳ２６１８では、ボーナス入賞演出（例えば、液晶表示装置１８０を介して「ボーナス入賞おめでとう」などのメッセージを画面上に表示し、ボーナス入賞を祝福する演出）を行い、次いで、ボーナス遊技状態で実行されるボーナス中演出を行う。
【０１２２】
ステップＳ２６２０では、上述した告知ナビ権利演出を実行するための権利を取得する告知ナビ権利獲得ゲーム処理を実行する。ステップＳ２６２０の告知ナビ権利獲得ゲーム処理に関しては、詳しくは後述する。
【０１２３】
一方、ステップＳ２６１４において、判定結果コマンドがボーナス入賞に関するコマンドでないときは、ステップＳ２６５０に進み、その他の入賞演出処理を行う。
【０１２４】
ここで、図２１を参照して、ステップＳ２６２０の告知ナビ権利獲得ゲーム処理について説明する。図２１は、図２０のステップＳ２６２０の告知ナビ権利獲得ゲーム処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１２５】
ステップＳ２６２２では、ボーナスゲーム中の演出設定を行なう。
【０１２６】
ステップＳ２６２４では、ボーナス遊技状態において、ベル１に内部当選したか否かを判定する。ベル１に内部当選したときは、ステップＳ２６２６に進み、ベル１のうち赤セブン−ベル−ベルの図柄組合せを揃えたか否かを判定する。赤セブン−ベル−ベルの図柄組合せを揃えて、ベル１に入賞したときは、ステップＳ２６２８に進み、告知ナビ権利カウンタの値をインクリメントし、赤セブン−ベル−ベルの図柄組合せを揃えられなかったときは、告知ナビ権利獲得ゲーム処理を終了する。また、ステップＳ２６２４で、ベル１に内部当選しなかったときは、ステップＳ２６３０に進む。
【０１２７】
ステップＳ２６３０では、ボーナス遊技状態において、ベル２に内部当選したか否かを判定する。ベル２に内部当選したときは、ステップＳ２６３２に進み、ベル２のうち黄セブン−ベル−ベルの図柄組合せを揃えたか否かを判定する。黄セブン−ベル−ベルの図柄組合せを揃えて、ベル２に入賞したときは、ステップＳ２６３４に進み、告知ナビ権利カウンタの値をインクリメントし、黄セブン−ベル−ベルの図柄組合せを揃えられなかったときは、告知ナビ権利獲得ゲーム処理を終了する。また、ステップＳ２６３０で、ベル２に内部当選しなかったときは、ステップＳ２６３６に進む。
【０１２８】
ステップＳ２６３６では、ベル３に内部当選したか否かを判定する。ベル３に内部当選したときは、ステップＳ２６３８に進み、ベル３のうち青セブン−ベル−ベルの図柄組合せを揃えたか否かを判定する。青セブン−ベル−ベルの図柄組合せを揃えて、ベル３に入賞したときは、ステップＳ２６４０に進み、告知ナビ権利カウンタの値をインクリメントし、青セブン−ベル−ベルの図柄組合せを揃えられなかったときは、告知ナビ権利獲得ゲーム処理を終了する。また、ステップＳ２６３６で、ベル３に内部当選しなかったときは、ステップＳ２６３６に進む。
【０１２９】
このように本実施形態のボーナスゲーム中においては、ベル１に内部当選して、赤セブン−ベル−ベルの図柄組合せを揃えてベル１に入賞した場合、ベル２に内部当選して、黄セブン−ベル−ベルの図柄組合せを揃えてベル２に入賞した場合、及びベル３に内部当選して、青セブン−ベル−ベルの図柄組合せを揃えてベル３に入賞した場合に、告知ナビ権利カウンタの値がインクリメントされる。この結果、告知ナビ権利カウンタの値が０でないときは、上述したようにボーナス告知抽選にはずれたとしても、告知ナビ権利演出処理が実行される。すなわち、ボーナスゲーム中の所定の役の入賞状況が次回のボーナス内部当選状態における演出に影響を及ぼすようになっている。
【０１３０】
図１０に戻って、次に、ステップＳ２６０４では、遊技状態を示す状態コマンドを受信したか否かを判定する。状態コマンドを受信したときは、ステップＳ２６１２に進み、受信した状態コマンドに応じて、遊技状態に応じた演出状態の設定処理を行う。状態コマンドを受信しなかったときは、ステップＳ２６０６に進み、全回胴停止コマンドを受信したか否かを判定する。全回胴停止コマンドを受信したときには、ステップＳ２６０８に進み、中間色発光ナビデータの設定がされているか否かを判定する。中間色発光ナビデータが設定されているときは、ステップＳ２６１０に進み、設定された中間色発光ナビデータに従って、中間色発光ナビ演出を実行する。すなわち、全リールの停止時に、設定された中間色発光ナビデータに従って、ライン表示ＬＥＤを所定の色に順次発光させる。一方、中間色発光ナビデータが設定されていないときは、ステップＳ２６６０に進む。
【０１３１】
ステップＳ２６６０では、受信したコマンドに応じて、その他の演出処理を行う。
【０１３２】
以上、本実施形態のスロットマシン１００によれば、複数種類のボーナス（ＢＢ４種類、ＲＢ８種類）を備えており、ボーナスに内部当選したときは、ボーナス確定演出を行って、ボーナスに当選していることを遊技者に報知し、さらに、当選したボーナス役に対応する図柄組合せに関する情報を所定の報知割合で報知するボーナス告知演出を行う。ここで、所定の報知割合は、固定的ではなく、ボーナスの種類やボーナスに内部当選した以降の経過ゲーム数によって異なるように設定されているので、ボーナス役を報知するにあたり、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１３３】
このように本実施形態のボーナス告知演出は、固定的な抽選確率や固定的な規定ゲーム経過でボーナス告知を行う従来のボーナス告知演出とは異なり、多様な報知割合を備えており、遊技者の技量に依存しない要素が多大なので、ボーナス告知をより興趣あるものとして遊技者に提供することができる。
【０１３４】
また、遊技者は、ボーナス確定演出があっても、ボーナスの種類が多様で、いずれのボーナス役が当選しているかわからないので、ボーナス確定演出からボーナス告知演出までの間は、当選したボーナス役に対応する図柄の組合せを勘で当てるチャレンジゲームを行い、ボーナス告知演出までの期間の遊技を興趣あるものとすることができる。
【０１３５】
さらには、ボーナス告知抽選に当選しなくても、告知ナビ権利演出、中間色発光演出を行って、ボーナスの種類を間接的に報知するので、遊技者は、多様な遊技性を楽しむことができる。
【０１３６】
＜その他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上記実施形態においては、ボーナス内部当選からの経過ゲーム数に応じて、ボーナス告知抽選の当選確率を変化するように設定したが、これに代えて又はこれに加えて、通常遊技状態におけるボーナス内部当選までの経過ゲーム数に応じて、ボーナス告知抽選の当選確率を変化するように設定してもよい。
【０１３７】
図２２はボーナス内部当選からの経過ゲーム数に、ボーナス内部当選までの経過ゲーム数を加味してボーナス告知抽選を行う変形例の演出処理のフローチャートである。本変形例の演出処理は、上記実施形態の図１０の演出処理と比較して、ステップＳ２６０９の全回胴停止コマンドを受信した場合の処理だけが異なっている。つまり、ステップＳ２６０９では、全リールが停止するごとに（一遊技ごとに）、通常遊技状態におけるボーナス内部当選までのゲーム数を更新する。より詳しくは、通常遊技状態を開始後、ボーナス内部当選までのゲーム数を計数するカウンタを初期化し、ボーナス内部当選するまでの間、一遊技経過するごとに、上記カウンタの値を１加算するものである。
【０１３８】
図２３（ａ）は、本変形例で用いられるＢＢ告知テーブルの一例を示している。図２３（ｂ）は、本変形例で用いられる補正テーブルの一例である。ここで、補正テーブルは、ＢＢの種類及び上述した通常遊技状態におけるボーナス内部当選までのゲーム数ごとに、乱数幅を有する補正データを備えている。例えば、具体的に、ＢＢ１に内部当選した場合に、ボーナス内部当選までの経過ゲーム数は１００ゲーム、ボーナス内部当選からの経過ゲーム数が３ゲームであるときは、ＢＢ告知テーブルの該当データの乱数幅２１６に補正テーブルの該当データの乱数幅２を加算した乱数幅２１８が抽選に用いられる（抽選確率は２１８／２６０である）。なお、図２３には図示しなかったが、ＲＢ告知テーブル及びその補正テーブルによって、ＲＢ当選時のＲＢ告知割合を設定するようにしてもよい。
【０１３９】
このように本変形例では、ボーナス内部当選からの経過ゲーム数に、ボーナス内部当選までの経過ゲーム数を加味して、ボーナス告知演出のボーナス告知割合を決定するので、より興趣あるボーナス告知演出を行うことができる。
【０１４０】
また、上記実施形態及び変形例では、ボーナスに内部当選してからの経過ゲーム数、通常遊技状態においてボーナスに内部当選するまでの経過ゲーム数に基づいて、ボーナス告知割合を決定したが、より広くは遊技の履歴情報に基づいて、ボーナス告知割合を決定するようにしてもよい。例えば、具体的には、ボーナスに内部当選してからの経過ゲーム数やボーナスに内部当選するまでの経過ゲーム数の他、それまでに投入したメダル投入量、それまでに払い出されたメダル払出量、それまでの小役の入賞率、それまでの出玉率などである。
【０１４１】
また、上記実施形態では、ボーナスフラグに応じてボーナス告知割合を異なるように設定したが、これとは別に、リールの停止制御処理で選択される停止位置データ（リール停止制御テーブル）に応じてボーナス告知割合を異なるようにしてもよい（ボーナスフラグには依存しない）。
【０１４２】
図２４乃至図２８は、このような場合の変形例の概要を示す図である。図２４は、本変形例における各リール１１０乃至１１２に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。図２５は、本変形例における遊技状態ごとの各入賞役の図柄組合せ、入賞時のメダル払出枚数、及び抽選データ（内部当選確率）を示している。図２５に示すように、本変形例では、ＢＢの抽選データは１つであって、ＢＢの図柄組合せとして、青７−青７−青７の図柄組合せと赤７−赤７−赤７の図柄組合せの２種類を備えている。すなわち、ＢＢボーナスフラグは１つであって、このＢＢボーナスフラグの成立時には、リールの停止制御に応じて、青７−青７−青７の図柄組合せ又は赤７−赤７−赤７の図柄組合せを停止可能としている。図２６は、本変形例において停止制御テーブルを選択するための選択テーブルの構成を示す図である。例えば、上述したＢＢに内部当選したときには（ＢＢボーナスフラグ成立時）、遊技状態（ＲＴモード１、ＲＴモード２）に応じて、所定の選択確率で停止テーブルＢＢ＿Ａ又はＢＢ＿Ｂのいずれかが選択される。ここで、停止テーブルＢＢ＿Ａは、赤７−赤７−赤７の図柄組合せを停止可能な停止制御テーブルであり、停止テーブルＢＢ＿Ｂは、青７−青７−青７の図柄組合せを停止可能な停止制御テーブルである。図２７は本変形例のリール停止制御処理（図７のステップＳ７００に相当する処理）Ｓ７００Ａを示すフローチャート、図２８は、図２７のステップＳ７２０の停止位置データ選択処理を詳しく示すフローチャートである。図２７及び図２８を参照して、本変形例のリール停止制御処理について説明する。
【０１４３】
ステップＳ７１０では、リールの停止操作があるか否かを判定し、リールの停止操作があるときは、ステップＳ７２０で停止位置データ、すなわち、停止制御テーブルを選択する。ステップＳ７２０の停止位置データ選択処理は、詳しくは図２８に示すように、ステップＳ７２１で現在の遊技状態に関する情報（例えば、ＲＴモード１、ＲＴモード２）を取得し、ステップＳ７２２では、内部当選結果に関する情報を取得し、ステップＳ７２３では、取得した遊技状態及び内部抽選結果に応じて、抽選処理を行い、停止位置データ（停止制御テーブル）を取得する。例えば、ＲＴモード1滞在時においてＢＢに内部当選したときには、停止テーブルＢＢ＿Ａをｎ、ＢＢ＿Ｂをｍの選択確率で選択する。次いで、ステップＳ７３０では、選択した停止位置データに基づいてリールの停止処理を行い、リールの停止位置を含む停止位置コマンドを副制御部４００に送信し、ステップＳ７５０では、すべてのリールが停止したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１４４】
このように本変形例では、ＢＢのボーナスフラグは１つであるが、ＢＢのボーナスフラグ成立時には、選択される停止制御テーブルによって異なる図柄組合せを停止可能としている。そして、本変形例では、この選択される停止制御テーブルに応じてボーナス告知割合が異なって設定されているものである（具体的には、停止テーブルＢＢ＿Ａに対応するボーナス告知テーブルのボーナス告知割合と、停止テーブルＢＢ＿Ａに対応するボーナス告知テーブルのボーナス告知割合は異なって設定されている）。この結果、本変形例においても、上記実施形態と同様の作用及び効果を奏することができる。
【０１４５】
また、ボーナス告知演出の報知形態は種々想定されるものであり、上記実施形態における内部当選したボーナス役の図柄組合せを直接的に報知するほか、リール停止時の図柄位置に応じて、「おしい」「もうちょっと」（内部当選したボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄が、リール停止時の図柄位置に近い場合）などボーナスの種類を示唆する音声を発生させるようにしてもよい。すなわち、副制御部４００は、主制御部３００からのリール停止コマンドに応じて、ボーナスの種類を示唆する音声演出を行なってもよい。
【０１４６】
また、上記実施形態では、ボーナスの種類ごとにボーナスフラグを設けたが、これに限定されず、ボーナスフラグを１種類とし、ボーナスの図柄組合せを揃えるための操作条件を複数のボーナスごとに設けるようにしてもよい。これにより、ボーナスに内部当選しても操作条件が適合しないと、該当するボーナスの図柄組合せを揃えることができない。この場合には、操作条件に応じて、ボーナス告知割合を異なって設定することができる。
【０１４７】
なお、上記実施形態及び変形例においてはメダルを用いるスロットマシンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いたスロットマシン（パチロット若しくはパロットなどと呼ばれることがある）にも適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４８】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を示す図である。
【図５】図６とともに、本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける入賞役の種類、対応する図柄組合せ、メダル払出枚数、及び抽選データの一例を示す図である。
【図６】図５とともに、本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける入賞役の種類、対応する図柄組合せ、メダル払出枚数、及び抽選データの一例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図８】図７のステップＳ１０００の遊技状態更新処理を詳しく示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部割り込み処理及び副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９のステップＳ２４００の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１１】図１０のステップＳ２５００のボーナス告知抽選処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのボーナス確定演出及びボーナス告知演出の一例である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのボーナス告知抽選処理で参照されるＢＢ告知テーブルの一例である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのボーナス告知抽選処理で参照されるＲＢ告知テーブルの一例である。
【図１５】図１３に示すＢＢ告知テーブルをグラフに表した図である。
【図１６】図１７とともに、図１４に示すＲＢ告知テーブルをグラフに表した図である。
【図１７】図１６とともに、図１４に示すＲＢ告知テーブルをグラフに表した図である。
【図１８】図１１のステップＳ２５４０の告知ナビ権利演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの告知ナビ権利抽選処理で参照される告知ナビ権利抽選テーブルの一例である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの中間色発光ナビ演出に用いられる中間色発光ナビデータの一例である。
【図２１】図１０のステップＳ２６２０の告知ナビ権利獲得ゲーム処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２２】図９のステップＳ２４００の演出処理の変形例を詳しく示すフローチャートである。
【図２３】図２２に示す演出処理の変形例においてボーナス告知抽選処理で参照されるＢＢ告知テーブル及び補正テーブルの一例である。
【図２４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの変形例における各リールに施される図柄の配列を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの変形例における入賞役の種類、対応する図柄組合せ、メダル払出枚数、及び抽選データの一例を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの変形例において停止制御テーブルを選択する選択テーブルの構成例を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの変形例におけるリール制御処理のフローチャートである。
【図２８】図２７のステップＳ７２０の停止位置データ選択処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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