(57)【要約】【課題】１又は複数のゲームキャラクタの行動制御の基礎とされる行動制御基準情報を、その１又は複数のゲームキャラクタの特性に合ったものに設定することを、ユーザが比較的簡易に行えるように支援することが可能になるゲーム装置を提供すること。【解決手段】行動制御基準設定情報選択手段（戦術設定情報選択部８６）は、ユーザによって選択された選択肢と、行動制御基準設定情報に対応づけられた選択肢と、の比較結果に基づいて、少なくとも１つの行動制御基準設定情報を選択する。行動制御手段（主ゲーム処理部９０）は、選択された行動制御基準設定情報に基づいて設定される行動制御基準情報に基づいて、１又は複数のゲームキャラクタのゲーム空間における行動を制御する。報知部８２ｃは、複数の選択肢の各々に対応づけられた選択肢報知条件を１又は複数のゲームキャラクタが満足するか否かの判定結果に基づいて、少なくとも１つの選択肢を報知する。【選択図】図１１
2007229196.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１又は複数のゲームキャラクタのゲーム空間における行動を、ユーザによって設定される行動制御基準情報に基づいて制御するゲーム装置において、
複数の選択肢のうちの少なくとも１つを示す選択肢情報に対応づけて、前記行動制御基準情報の設定に関する行動制御基準設定情報を記憶する行動制御基準設定情報記憶手段と、
前記複数の選択肢のうちの少なくとも１つを選択するよう前記ユーザに案内する選択肢案内手段と、
前記ユーザによって選択された選択肢と、前記行動制御基準設定情報記憶手段に記憶される行動制御基準設定情報に対応づけられた前記選択肢情報によって示される選択肢と、を比較する比較手段と、
前記比較手段による比較結果に基づいて、前記行動制御基準設定情報記憶手段に記憶される行動制御基準設定情報のうちの少なくとも１つを選択する行動制御基準設定情報選択手段と、
前記行動制御基準設定情報選択手段によって選択される行動制御基準設定情報に基づいて、前記行動制御基準情報を設定する行動制御基準情報設定手段と、
前記１又は複数のゲームキャラクタの前記ゲーム空間における行動を、前記行動制御基準情報設定手段によって設定される行動制御基準情報に基づいて制御する行動制御手段と、を含み、
前記選択肢案内手段は、
前記複数の選択肢の各々に対応づけて、前記１又は複数のゲームキャラクタに関する条件である選択肢報知条件を記憶する選択肢報知条件記憶手段と、
前記選択肢報知条件記憶手段に記憶される選択肢報知条件を前記１又は複数のゲームキャラクタが満足するか否かを判定する判定手段と、
前記複数の選択肢のうちの、前記判定手段による判定結果に基づいて選択される少なくとも１つを前記ユーザに報知する報知手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記選択肢報知条件は、前記１又は複数のゲームキャラクタのパラメータに関するパラメータ条件であり、
前記判定手段は、前記選択肢報知条件を前記１又は複数のゲームキャラクタの各々のパラメータが満足するか否かを判定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記報知手段は、前記複数の選択肢のうちの、前記１又は複数のゲームキャラクタによって満足されると判定された前記選択肢報知条件に対応づけられた選択肢を、前記ユーザに報知することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置において、
前記選択肢案内手段は、前記複数の選択肢の各々を選択状態又は非選択状態のいずれかに設定するよう前記ユーザに案内し、
前記報知手段は、前記複数の選択肢のうちの、前記１又は複数のゲームキャラクタによって満足されると判定された前記選択肢報知条件に対応づけられた選択肢を選択状態に設定し、前記複数の選択肢のうちの他の選択肢を非選択状態に設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
１又は複数のゲームキャラクタのゲーム空間における行動を、ユーザによって設定される行動制御基準情報に基づいて制御するゲーム装置の制御方法において、
複数の選択肢のうちの少なくとも１つを示す選択肢情報に対応づけて、前記行動制御基準情報の設定に関する行動制御基準設定情報を記憶してなる行動制御基準設定情報記憶手段の記憶内容を読み出すためのステップと、
前記複数の選択肢のうちの少なくとも１つを選択するよう前記ユーザに案内するための選択肢案内ステップと、
前記ユーザによって選択された選択肢と、前記行動制御基準設定情報記憶手段に記憶される行動制御基準設定情報に対応づけられた前記選択肢情報によって示される選択肢と、を比較するための比較ステップと、
前記比較ステップによる比較結果に基づいて、前記行動制御基準設定情報記憶手段に記憶される行動制御基準設定情報のうちの少なくとも１つを選択するための行動制御基準設定情報選択ステップと、
前記行動制御基準設定情報選択ステップによって選択される行動制御基準設定情報に基づいて、前記行動制御基準情報を設定するための行動制御基準情報設定ステップと、
前記１又は複数のゲームキャラクタの前記ゲーム空間における行動を、前記行動制御基準情報設定ステップによって設定される行動制御基準情報に基づいて制御するための行動制御ステップと、を含み、
前記選択肢案内ステップは、
前記複数の選択肢の各々に対応づけて、前記１又は複数のゲームキャラクタに関する条件である選択肢報知条件を記憶してなる選択肢報知条件記憶手段の記憶内容を読み出すためのステップと、
前記選択肢報知条件記憶手段に記憶される選択肢報知条件を前記１又は複数のゲームキャラクタが満足するか否かを判定するための判定ステップと、
前記複数の選択肢のうちの、前記判定ステップによる判定結果に基づいて選択される少なくとも１つを前記ユーザに報知するための報知ステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
１又は複数のゲームキャラクタのゲーム空間における行動を、ユーザによって設定される行動制御基準情報に基づいて制御するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
複数の選択肢のうちの少なくとも１つを示す選択肢情報に対応づけて、前記行動制御基準情報の設定に関する行動制御基準設定情報を記憶する行動制御基準設定情報記憶手段、
前記複数の選択肢のうちの少なくとも１つを選択するよう前記ユーザに案内する選択肢案内手段、
前記ユーザによって選択された選択肢と、前記行動制御基準設定情報記憶手段に記憶される行動制御基準設定情報に対応づけられた前記選択肢情報によって示される選択肢と、を比較する比較手段、
前記比較手段による比較結果に基づいて、前記行動制御基準設定情報記憶手段に記憶される行動制御基準設定情報のうちの少なくとも１つを選択する行動制御基準設定情報選択手段、
前記行動制御基準設定情報選択手段によって選択される行動制御基準設定情報に基づいて、前記行動制御基準情報を設定する行動制御基準情報設定手段、及び、
前記１又は複数のゲームキャラクタの前記ゲーム空間における行動を、前記行動制御基準情報設定手段によって設定される行動制御基準情報に基づいて制御する行動制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記選択肢案内手段は、
前記複数の選択肢の各々に対応づけて、前記１又は複数のゲームキャラクタに関する条件である選択肢報知条件を記憶する選択肢報知条件記憶手段と、
前記選択肢報知条件記憶手段に記憶される選択肢報知条件を前記１又は複数のゲームキャラクタが満足するか否かを判定する判定手段と、
前記複数の選択肢のうちの、前記判定手段による判定結果に基づいて選択される少なくとも１つを前記ユーザに報知する報知手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
１又は複数のゲームキャラクタのゲーム空間における行動を、ユーザによって設定される行動制御基準情報に基づいて制御するゲーム装置が知られている。例えばサッカーゲームでは、ユーザに操作対象チームのフォーメーションや各選手の行動パターン（攻撃時行動パターン及び守備時行動パターン）を設定させ、操作対象チームに属する選手キャラクタ（操作対象選手キャラクタ以外のもの）の行動をそれらの情報に基づいて制御することが行われている。
【特許文献１】特開２００５−０００２５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のようなゲーム装置では、上記１又は複数のゲームキャラクタがユーザの希望する行動を行うように行動制御基準情報を設定することが、ユーザ（例えば熟練度の低いユーザ）にとって困難な場合がある。この点に対しては、ゲームキャラクタの行動に関するキーワード（例えば「攻撃的」や「守備的」）のうちから少なくとも１つをユーザに選択させ、ユーザによって選択されたキーワードに基づいて行動制御基準情報を設定するという解決手段が考えられる。こうすれば、ユーザは、所望のキーワードを選択するという比較的簡易な操作を行うことにより、上記１又は複数のゲームキャラクタが所望の行動を行うように行動制御基準情報を設定できるようになる。
【０００４】
ところで、上記のようなゲーム装置では、ユーザが行動制御基準情報を、上記１又は複数のゲームキャラクタの特性（能力等）に合ったものとなるように設定したいと考える場合がある。この点、上記解決手段では、行動制御基準情報を上記１又は複数のゲームキャラクタの特性に合ったものとするためには、どのキーワードを選択すればよいかをユーザが把握するのが困難な場合があり、行動制御基準情報を上記１又は複数のゲームキャラクタの特性に合ったものとすることが困難な場合がある。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、１又は複数のゲームキャラクタの行動制御の基礎とされる行動制御基準情報を、その１又は複数のゲームキャラクタの特性に合ったものに設定することを、ユーザが比較的簡易に行えるように支援することが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、１又は複数のゲームキャラクタのゲーム空間における行動を、ユーザによって設定される行動制御基準情報に基づいて制御するゲーム装置において、複数の選択肢のうちの少なくとも１つを示す選択肢情報に対応づけて、前記行動制御基準情報の設定に関する行動制御基準設定情報を記憶する行動制御基準設定情報記憶手段と、前記複数の選択肢のうちの少なくとも１つを選択するよう前記ユーザに案内する選択肢案内手段と、前記ユーザによって選択された選択肢と、前記行動制御基準設定情報記憶手段に記憶される行動制御基準設定情報に対応づけられた前記選択肢情報によって示される選択肢と、を比較する比較手段と、前記比較手段による比較結果に基づいて、前記行動制御基準設定情報記憶手段に記憶される行動制御基準設定情報のうちの少なくとも１つを選択する行動制御基準設定情報選択手段と、前記行動制御基準設定情報選択手段によって選択される行動制御基準設定情報に基づいて、前記行動制御基準情報を設定する行動制御基準情報設定手段と、前記１又は複数のゲームキャラクタの前記ゲーム空間における行動を、前記行動制御基準情報設定手段によって設定される行動制御基準情報に基づいて制御する行動制御手段と、を含み、前記選択肢案内手段は、前記複数の選択肢の各々に対応づけて、前記１又は複数のゲームキャラクタに関する条件である選択肢報知条件を記憶する選択肢報知条件記憶手段と、前記選択肢報知条件記憶手段に記憶される選択肢報知条件を前記１又は複数のゲームキャラクタが満足するか否かを判定する判定手段と、前記複数の選択肢のうちの、前記判定手段による判定結果に基づいて選択される少なくとも１つを前記ユーザに報知する報知手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、１又は複数のゲームキャラクタのゲーム空間における行動を、ユーザによって設定される行動制御基準情報に基づいて制御するゲーム装置の制御方法において、複数の選択肢のうちの少なくとも１つを示す選択肢情報に対応づけて、前記行動制御基準情報の設定に関する行動制御基準設定情報を記憶してなる行動制御基準設定情報記憶手段の記憶内容を読み出すためのステップと、前記複数の選択肢のうちの少なくとも１つを選択するよう前記ユーザに案内するための選択肢案内ステップと、前記ユーザによって選択された選択肢と、前記行動制御基準設定情報記憶手段に記憶される行動制御基準設定情報に対応づけられた前記選択肢情報によって示される選択肢と、を比較するための比較ステップと、前記比較ステップによる比較結果に基づいて、前記行動制御基準設定情報記憶手段に記憶される行動制御基準設定情報のうちの少なくとも１つを選択するための行動制御基準設定情報選択ステップと、前記行動制御基準設定情報選択ステップによって選択される行動制御基準設定情報に基づいて、前記行動制御基準情報を設定するための行動制御基準情報設定ステップと、前記１又は複数のゲームキャラクタの前記ゲーム空間における行動を、前記行動制御基準情報設定ステップによって設定される行動制御基準情報に基づいて制御するための行動制御ステップと、を含み、前記選択肢案内ステップは、前記複数の選択肢の各々に対応づけて、前記１又は複数のゲームキャラクタに関する条件である選択肢報知条件を記憶してなる選択肢報知条件記憶手段の記憶内容を読み出すためのステップと、前記選択肢報知条件記憶手段に記憶される選択肢報知条件を前記１又は複数のゲームキャラクタが満足するか否かを判定するための判定ステップと、前記複数の選択肢のうちの、前記判定ステップによる判定結果に基づいて選択される少なくとも１つを前記ユーザに報知するための報知ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、１又は複数のゲームキャラクタのゲーム空間における行動を、ユーザによって設定される行動制御基準情報に基づいて制御するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、複数の選択肢のうちの少なくとも１つを示す選択肢特定情報に対応づけて、前記行動制御基準情報の設定に関する行動制御基準設定情報を記憶する行動制御基準設定情報記憶手段、前記複数の選択肢のうちの少なくとも１つを選択するよう前記ユーザに案内する選択肢案内手段、前記ユーザによって選択された選択肢と、前記行動制御基準設定情報記憶手段に記憶される行動制御基準設定情報に対応づけられた前記選択肢情報によって示される選択肢と、を比較する比較手段、前記比較手段による比較結果に基づいて、前記行動制御基準設定情報記憶手段に記憶される行動制御基準設定情報のうちの少なくとも１つを選択する行動制御基準設定情報選択手段、前記行動制御基準設定情報選択手段によって選択される行動制御基準設定情報に基づいて、前記行動制御基準情報を設定する行動制御基準情報設定手段、及び、前記１又は複数のゲームキャラクタの前記ゲーム空間における行動を、前記行動制御基準情報設定手段によって設定される行動制御基準情報に基づいて制御する行動制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記選択肢案内手段は、前記複数の選択肢の各々に対応づけて、前記１又は複数のゲームキャラクタに関する条件である選択肢報知条件を記憶する選択肢報知条件記憶手段と、前記選択肢報知条件記憶手段に記憶される選択肢報知条件を前記１又は複数のゲームキャラクタが満足するか否かを判定する判定手段と、前記複数の選択肢のうちの、前記判定手段による判定結果に基づいて選択される少なくとも１つを前記ユーザに報知する報知手段と、を含むことを特徴とするプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【００１０】
本発明は、１又は複数のゲームキャラクタのゲーム空間における行動を、ユーザによって設定される行動制御基準情報に基づいて制御するゲーム装置に関するものである。本発明では、複数の選択肢のうちの少なくとも１つを示す選択肢情報に対応づけて、行動制御基準情報の設定に関する行動制御基準設定情報が記憶される。また本発明では、複数の選択肢のうちの少なくとも１つを選択するようユーザに案内される。そして、ユーザによって選択された選択肢と、行動制御基準設定情報に対応づけられた選択肢情報によって示される選択肢と、が比較される。そして、その比較結果に基づいて、少なくとも１つの行動制御基準設定情報が選択され、その行動制御基準設定情報に基づいて、行動制御基準情報が設定される。上記１又は複数のゲームキャラクタのゲーム空間における行動は、こうして設定された行動制御基準情報に基づいて制御される。特に本発明では、複数の選択肢の各々に対応づけて、上記１又は複数のゲームキャラクタに関する条件である選択肢報知条件が記憶される。そして、その選択肢報知条件が上記１又は複数のゲームキャラクタが満足するか否かが判定される。そして、複数の選択肢のうちの、その判定結果に基づいて選択される少なくとも１つがユーザに報知される。本発明によれば、１又は複数のゲームキャラクタの行動制御の基礎とされる行動制御基準情報を、その１又は複数のゲームキャラクタの特性に合ったものに設定することを、ユーザが比較的簡易に行えるように支援することが可能になる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記選択肢報知条件は、前記１又は複数のゲームキャラクタのパラメータに関するパラメータ条件であり、前記判定手段は、前記選択肢報知条件を前記１又は複数のゲームキャラクタの各々のパラメータが満足するか否かを判定するようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記報知手段は、前記複数の選択肢のうちの、前記１又は複数のゲームキャラクタによって満足されると判定された前記選択肢報知条件に対応づけられた選択肢を、前記ユーザに報知するようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記選択肢案内手段は、前記複数の選択肢の各々を選択状態又は非選択状態のいずれかに設定するよう前記ユーザに案内し、前記報知手段は、前記複数の選択肢のうちの、前記１又は複数のゲームキャラクタによって満足されると判定された前記選択肢報知条件に対応づけられた選択肢を選択状態に設定し、前記複数の選択肢のうちの他の選択肢を非選択状態に設定する手段を含むようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１５】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１６】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１７】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１８】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１９】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００２０】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００２１】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００２２】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２３】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２４】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００２５】
図２はコントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラである。同図（ａ）に示すように、コントローラ３２の表面には方向ボタン３４、スタートボタン３６、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂが備えられている。また、同図（ｂ）に示すように、コントローラ３２の奥側側面には、表面側左右にボタン４２Ｌ，４２Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン４０Ｌ，４０Ｒがそれぞれ備えられている。方向ボタン３４は、一般的にキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒは、その他の各種ゲーム操作に用いられる。
【００２６】
上記構成を備えるゲーム装置１０では、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによって、ユーザの操作対象チームと、対戦相手チームと、の間のサッカーの試合をシミュレートしたサッカーゲームが提供される。
【００２７】
上記サッカーゲームを提供するために、ゲーム装置１０の主記憶２６には仮想的な３次元空間（ゲーム空間）が構築される。図３は仮想３次元空間の一例を示している。同図に示すように、仮想３次元空間５０には、サッカー球技場を表すフィールドオブジェクト５２及びゴールオブジェクト５４が配置され、サッカーの試合の舞台となるフィールドが形成される。フィールドオブジェクト５２上には、操作対象チームの選手と、対戦相手チームの選手と、を表す選手オブジェクト５６が配置される。同図では、１体の選手オブジェクト５６のみが表されているが、フィールドオブジェクト５２上にはその他に２１体の選手オブジェクト５６が配置される。また、フィールドオブジェクト５２上には、サッカーボールを表すボールオブジェクト５８が配置される。
【００２８】
仮想３次元空間５０には視点が設定される。視点は例えばボールオブジェクト５８に従動する。この視点から仮想３次元空間５０を見た様子を表すゲーム画面が生成され、モニタ１８に表示される。ユーザはモニタ１８に表示されるゲーム画面を見ながら、ゲーム操作を行う。
【００２９】
操作対象チームの選手オブジェクト５６のうちのいずれかがユーザの操作対象となる。ユーザの操作対象は、ボールオブジェクト５８の移動やユーザの切り替え操作に応じて、操作対象チームに属する選手オブジェクト５６のうちの他の選手オブジェクト５６に切り替えられる。操作対象の選手オブジェクト５６（以下、操作対象選手オブジェクトと記載する。）は、コントローラ３２の操作内容に応じて、移動、ドリブル、パスやシュート等の各種行動を行う。
【００３０】
操作対象チームに属する選手オブジェクト５６のうちの操作対象選手オブジェクト以外の選手オブジェクト５６（以下、味方選手オブジェクトと記載する。）は、ユーザによって設定される戦術情報に基づいて行動する。操作対象チームの戦術情報は、試合開始前や、試合開始後の所与のタイミング（ハーフタイム等）で設定される。詳細については後述する。
【００３１】
なお、対戦相手チームに属する選手オブジェクト５６（以下、対戦相手選手オブジェクトと記載する。）はコンピュータによって操作される。
【００３２】
ここで、操作対象チームの戦術情報の設定について説明する。
【００３３】
操作対象チームの戦術情報には、操作対象チームのフォーメーションを示すデータが含まれる。すなわち、操作対象チームの戦術情報の設定では、操作対象チームのフォーメーションが決定される。例えば、「フォワード（ＦＷ）」、「ミッドフィルダー（ＭＦ）」及び「ディフェンダー（ＤＦ）」の各ポジション種類に割り当てられる人数が決定される。また、各ポジションごとに役割種類及び配置位置（基準位置）が決定される。「役割種類」とは、そのポジション種類における役割を示すものである。例えばポジション種類「ＦＷ」には、「センターフォワード（ＣＦ）」や「ウイングフォワード（ＷＦ）」等の役割種類がある。また例えばポジション種類「ＭＦ」には、「オフェンシブミッドフィルダー（ＯＭＦ）」や「ディフェンシブミッドフィルダー（ＤＭＦ）」等の役割種類がある。また例えばポジション種類「ＤＦ」には、「センターバック（ＣＢ）」や「スイーパー（ＳＷ）」等の役割種類がある。
【００３４】
本実施の形態では、複数のフォーメーションがあらかじめ用意されている。通常、ユーザは、それら複数のフォーメーションのうちのいずれかを選択し、必要に応じて、各ポジションの役割種類や配置位置を補正することによって、操作対象チームのフォーメーションを決定する。
【００３５】
また、操作対象チームの戦術情報の設定では、例えば各ポジションに割り当てる選手が決定される。
【００３６】
本実施の形態では、各選手ごとに各種パラメータが設定されている。例えば、得意なポジション種類及び役割種類を示すパラメータ、能力を示すパラメータ（以下、能力パラメータと記載する。）や、調子を示すパラメータ（以下、調子パラメータと記載する。）が設定されている。能力パラメータには、例えば身体能力、オフェンス能力、ディフェンス能力、ドリブル能力、パス能力やシュート能力等の各種能力を０〜１００までの値で示すパラメータが含まれる。各能力パラメータは数値が大きいほど、その能力が高いことを示す。また、調子パラメータは、選手の調子を例えば４段階（絶好調、好調、普通、不調）で示すパラメータである。通常、ユーザは各選手のパラメータを参考にして各ポジションに割り当てる選手を決定する。
【００３７】
また、操作対象チームの戦術情報の設定では、各選手の攻撃時行動パターン及び守備時行動パターンが決定される。「攻撃時行動パターン」とは、選手の攻撃時の大まかな行動を示す情報である。例えば、攻撃時行動パターンには、選手の攻撃参加への積極性を示す情報が含まれる。また例えば、攻撃時攻撃パターンには、１）サイド攻撃（サイドから攻める攻撃）を積極的に行うか否かを示す情報と、２）中央突破（中央から攻める攻撃）を積極的に行うか否かを示す情報と、３）いわゆるポストプレイを積極的に行うか否かを示す情報と、４）対戦相手チームの選手（ＤＦ）の裏を狙うプレイを積極的に行うか否かを示す情報と、が含まれる。一方、「守備時行動パターン」とは、選手の守備時の大まかな行動を示す情報である。例えば、守備時行動パターンには、選手の守備参加への積極性を示す情報が含まれる。また例えば、守備時行動パターンには、対戦相手チームの特定選手をマークするか否かを示す情報が含まれる。
【００３８】
上記のような戦術情報の設定は、ユーザ（例えば熟練度の低いユーザ）にとって困難な場合があり、ユーザが戦術情報を自らが望むように設定できない場合がある。この点、本実施の形態では簡単設定画面が用意されており、ユーザが戦術情報を自らが望むように比較的簡易に設定できるように図られている。
【００３９】
図４は、試合開始前に表示される簡単設定画面の一例を示している。同図に示すように、簡単設定画面６０には、メッセージ表示領域６２と、キーワード群表示領域６４と、「決定」ボタン６６と、「オススメ」ボタン６８と、が含まれる。メッセージ表示領域６２には各種メッセージが表示される。キーワード群表示領域６４には、戦術情報の設定に関する複数のキーワード「攻撃的」、「守備的」、「中央突破」、「サイド攻撃」、「裏を狙う」、「ポストプレイ」、「スイーパーを置く」、「キープレイヤーをマンマーク」、「能力重視の選手起用」、「調子重視の選手起用」、「試合中の自動選手交代」が表示される。
【００４０】
この簡単設定画面６０でユーザは所望のキーワードを選択する。例えば、ユーザは方向ボタン３４を操作することによって、カーソル（図示せず）を所望のキーワード上に移動させ、その後、所定ボタン（例えばボタン３８Ｂ）を押下することによって、キーワードを選択する。以下、この一連の操作をキーワードの選択操作と呼ぶ。キーワードが選択されると、そのキーワードに関連づけてチェック記号６４ａが表示される。なお、図４において、二重線６４ｂで関連づけられた２つのキーワード（キーワード「中央突破」及び「サイド攻撃」等）は、それら２つのキーワードのうちの一方しか選択できないことを示している。また、ユーザが、選択状態のキーワード上にカーソル（図示せず）を移動させ、所定ボタン（例えばボタン３８Ｂ）を押下すると、そのキーワードが非選択状態に戻るようになっている。以下、この一連の操作をキーワードの選択解除操作と呼ぶ。
【００４１】
ユーザが、「オススメ」ボタン６８上にカーソル（図示せず）を移動させ、その後、所定ボタン（例えばボタン３８Ｂ）を押下すると、すなわち「オススメ」ボタン６８の指示操作を行うと、操作対象チームに適したキーワードが報知される。より具体的には、操作対象チームに適したキーワードが選択状態とされ、その他のキーワードが非選択状態とされる。その結果、操作対象チームに適したキーワードに関連づけてチェック記号６４ａが表示されるようになる。図５は、「オススメ」ボタン６８が指示された場合の簡単設定画面の一例を示している。同図の例では、操作対象チームに適したキーワードとして、キーワード「攻撃的」、「中央突破」、「裏を狙う」、「調子重視の選手起用」が報知されている。
【００４２】
ユーザが「決定」ボタン６６の指示操作を行うと、各キーワードの選択結果に基づいて、操作対象チームの戦術情報が自動的に設定される。
【００４３】
例えば、キーワード「攻撃的」、「守備的」、「中央突破」及び「サイド攻撃」の選択結果に基づいて、あらかじめ用意された複数のフォーメーションデータのうちから、操作対象チームのフォーメーションデータが選択される。例えば、キーワード「攻撃的」が選択されていると、攻撃を重視したフォーメーションデータが選択される。例えば、ポジション種類「ＦＷ」の人数の多いフォーメーションデータが選択される。また例えば、キーワード「守備的」が選択されていると、守備を重視したフォーメーションデータが選択される。例えば、ポジション種類「ＤＦ」の人数の多いフォーメーションデータが選択される。
【００４４】
また例えば、キーワード「スイーパーを置く」の選択結果に基づいて、操作対象チームのフォーメーションデータが補正される。より具体的には、操作対象チームのフォーメーションに、役割種類が「スイーパー（ＳＷ）」のポジションが存在していない場合には、役割種類が「ＳＷ」のポジションが設けられる。すなわち、いずれかの「ＤＦ」の役割種類が「ＳＷ」に更新されるとともに、その「ＤＦ」の配置位置が所定の位置（例えばゴールキーパー（ＧＫ）の前）に更新される。また、他の「ＤＦ」の配置位置もバランスを考慮して更新される。
【００４５】
また例えば、キーワード「能力重視の選手起用」及び「調子重視の選手起用」の選択結果に基づいて、各ポジションに割り当てられる選手が決定される。例えば、キーワード「調子重視の選手起用」が選択されていると、各ポジションに割り当てられる選手が各選手の調子パラメータを考慮して決定される。一方、キーワード「能力重視の選手起用」が選択されていると、各ポジションに割り当てられる選手が、各選手の調子パラメータを考慮することなく、能力パラメータに着目して決定される。
【００４６】
また例えば、キーワード「攻撃的」、「守備的」、「中央突破」、「サイド攻撃」、「裏を狙う」、「ポストプレイ」及び「キープレイヤーをマンマーク」の選択結果に基づいて、各選手の攻撃時行動パターン及び守備時行動パターンが設定される。図６は、これらの各キーワードが選択された場合に、各選手の攻撃時行動パターン及び守備時行動パターンがどのように設定されるかを示している。
【００４７】
なお、キーワード「試合中の自動選手交代」が選択されていると、試合中において選手交代が自動的に行われるようになる。
【００４８】
「決定」ボタン６６の指示操作が行われると、操作対象チームの戦術情報の設定結果を示す画面（設定結果画面）が表示される。図７は設定結果画面の一例を示している。同図は、図５に示す簡単設定画面で「決定」ボタン６６が指示された場合の設定結果画面を示している。図７に示すように、この設定結果画面７０には、メッセージ表示領域７２と、フォーメーション表示領域７４と、が含まれる。メッセージ表示領域７２には、戦術情報がどのように設定されたかを示すメッセージが表示される。また、フォーメーション表示領域７４には、フォーメーション名７５と、ポジション位置案内マーク７６ａ，７６ｂ，７６ｃ，７６ｄと、選手名７８と、が表示される。フォーメーション名７５は、採用されたフォーメーションの名称を示す。ポジション位置案内マーク７６ａ，７６ｂ，７６ｃ，７６ｄは、各ポジションの配置位置を示す。ポジション位置案内マーク７６ａはポジション種類「ＦＷ」に対応しており、ポジション種類「ＦＷ」の配置位置を示す。ポジション位置案内マーク７６ｂはポジション種類「ＭＦ」に対応しており、ポジション種類「ＭＦ」の配置位置を示す。ポジション位置案内マーク７６ｃはポジション種類「ＤＦ」に対応しており、ポジション種類「ＤＦ」の配置位置を示す。ポジション位置案内マーク７６ｄはポジション種類「ＧＫ」に対応しており、ポジション種類「ＧＫ」の配置位置を示す。選手名７８は、各ポジションに割り当てられた選手名を示す。選手名７８は、各ポジション位置案内マーク７６ａ，７６ｂ，７６ｃ，７６ｄに関連づけて表示される。例えば、図７では、２つのポジション位置案内マーク７６ａに選手名７８「Ａ」又は「Ｂ」が関連づけられており、ポジション種類「ＦＷ」のポジションにＡ選手及びＢ選手が割り当てられたことが示されている。
【００４９】
図８は、試合開始後の所与のタイミング（例えばハーフタイム等）で表示される簡単設定画面の一例を示している。同図に示すように、この場合の簡単設定画面６０ａでは、キーワード群表示領域６４に、キーワード「攻撃的な選手を増やす」、「守備的な選手を増やす」や「疲労・怪我による選手交代」が追加される。
【００５０】
この簡単設定画面６０ａで「決定」ボタン６６が指示されると、各キーワードの選択結果に基づいて、操作対象チームの戦術情報が更新される。
【００５１】
例えば、キーワード「スイーパーを置く」、「攻撃的な選手を増やす」及び「守備的な選手を増やす」の選択結果に基づいて、操作対象チームのフォーメーションデータが更新される。図９は、これらの各キーワードが選択された場合に、フォーメーションデータがどのように更新されるかを示している。
【００５２】
また例えば、キーワード「疲労・怪我による選手交代」が選択されている場合、疲労度の高い選手や怪我をしている選手が他の選手に自動的に交代される。
【００５３】
また例えば、キーワード「攻撃的」、「守備的」、「中央突破」、「サイド攻撃」、「裏を狙う」、「ポストプレイ」、「キープレイヤーをマンマーク」が選択されている場合、それらの選択結果に基づいて、各選手の攻撃時行動パターン及び守備時行動パターンが更新される（図６参照）。
【００５４】
図１０は、簡単設定画面６０ａで「決定」ボタン６６が指示された場合に表示される設定結果画面の一例を示している。同図に示すように、この設定結果画面７０ａには、選手交代表示領域７９と、フォーメーション表示領域７４と、が含まれる。選手交代表示領域７９には選手交代の内容が表される。なお同図は、キーワード「攻撃的な選手を増やす」が選択されていた場合の設定結果画面を示している。同図に示すフォーメーション表示領域７４に表されるフォーメーションでは、図７の設定結果画面７０のフォーメーション表示領域７４に表されるフォーメーションに比べて、ポジション種類「ＦＷ」の人数が増加しており、ポジション種類「ＤＦ」の人数が減少している。
【００５５】
以上に説明した簡単設定機能（簡単設定画面６０，６０ａ）によって、ユーザは所望のキーワードを選択するという比較的簡易な操作で、操作対象チームの戦術情報を自らが望むように設定することができる。以下、この簡易設定機能を実現するための構成について説明する。
【００５６】
図１１は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部８０と、キーワード選択案内部８２と、比較部８４と、戦術設定情報取得部８６と、戦術情報設定部８８と、主ゲーム処理部９０と、を含んで構成される。
【００５７】
［１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部８０は主記憶２６及びＤＶＤ−ＲＯＭ２５を主として実現される。ゲームデータ記憶部８０には、例えば各選手オブジェクト５６やボールオブジェクト５８等のモデルデータ（形状データ）が記憶される。ゲームデータ記憶部８０は、ゲーム状況情報記憶部８０ａと、戦術設定情報記憶部８０ｂと、戦術情報記憶部８０ｃと、を含んでいる。
【００５８】
［１−１．ゲーム状況情報記憶部］
ゲーム状況情報記憶部８０ａは、仮想３次元空間５０の状況を示すゲーム状況情報を記憶する。ゲーム状況情報には、例えば各選手オブジェクト５６やボールオブジェクト５８の仮想３次元空間５０における状態（位置や姿勢等）を示す情報や、視点位置、視線方向や画角を示す情報等が含まれる。
【００５９】
［１−２．戦術設定情報記憶部］
戦術設定情報記憶部８０ｂ（行動制御基準設定情報記憶手段）は、複数のキーワード（選択肢）のうちの少なくとも１つを示すキーワード情報に対応づけて、操作対象チームの戦術情報（行動制御基準情報）の設定に関する戦術設定情報（行動制御基準設定情報）を記憶する。「戦術設定情報」とは、戦術情報の全部又は一部そのものであってもよいし、戦術情報の更新に関する情報であってもよい。
【００６０】
本実施の形態の場合、戦術設定情報記憶部８０ｂにはフォーメーションマスタテーブル及びフォーメーション選択条件テーブルが記憶される。
【００６１】
図１２はフォーメーションマスタテーブルの一例を示している。同図に示すように、フォーメーションマスタテーブルは、フォーメーションＩＤと、フォーメーションデータと、を対応づけてなるテーブルである。フォーメーションマスタテーブルには複数のフォーメーションデータのテンプレートが保持される。図１３はフォーメーションデータの一例を示している。同図に示すように、フォーメーションデータには、フォーメーション名を示すデータ（同図（ａ））と、各ポジションの役割種類及び配置位置を示すポジションテーブル（同図（ｂ））と、が含まれる。同図（ｂ）に示すように、ポジションテーブルは、ポジションＩＤと、ポジション種類と、役割種類と、基準位置と、を対応づけてなるテーブルである。ここで、「基準位置」は試合中における基準位置を示す。各選手（選手オブジェクト５６）の主たる行動範囲（優先的な行動範囲）は、その選手のポジションの基準位置に基づいて制御される。言い換えれば、各選手（選手オブジェクト５６）は、その選手のポジションの基準位置に基づく範囲内で主に行動するように制御される。
【００６２】
図１４はフォーメーション選択条件テーブルの一例を示している。同図に示すように、フォーメーション選択条件テーブルは、フォーメーションＩＤと、キーワード選択パターンと、を対応づけてなるテーブルである。キーワード選択パターンは、複数の所定キーワード（「攻撃的」，「守備的」，「中央突破」及び「サイド攻撃」）の各々に対する選択の状態（選択状態又は非選択状態）を示す。同図において、「１」は選択状態（キーワードが選択された状態）に対応しており、「０」は非選択状態（キーワードが選択されていない状態）に対応している。なお、キーワード選択パターンによれば、選択状態の１又は複数のキーワードが特定されることから、キーワード選択パターンは、１又は複数のキーワードを示す情報（キーワード情報）ともいうこともできる。
【００６３】
以上のように、戦術設定情報記憶部８０ｂ（選択肢状態情報記憶手段）には、複数のフォーメーションデータ（行動制御基準情報）の各々に対応づけて、複数の所定キーワード（「攻撃的」，「守備的」，「中央突破」及び「サイド攻撃」）の各々に対する選択の状態を示す情報（選択肢状態情報）が記憶されている。
【００６４】
また戦術設定情報記憶部８０ｂには、１又は複数のキーワードの組合せに対応づけて、戦術更新情報が記憶される。例えば、戦術設定情報記憶部８０ｂには、図６や図９に示すような内容を有する戦術更新内容データが記憶されている。
【００６５】
［１−３．戦術情報記憶部］
戦術情報記憶部８０ｃは操作対象チームの戦術情報を記憶する。本実施の形態の場合、戦術情報記憶部８０ｃには操作対象チームデータ及び選手テーブルが記憶される。
【００６６】
図１５は操作対象チームデータの一例を示している。同図に示すように、操作対象チームデータには、操作対象チームのフォーメーションデータと、自動選手交代フラグと、が含まれる。「自動選手交代フラグ」は試合中に選手交代を自動的に行うか否かを示す。「１」は試合中に選手交代が自動的に行われる状態に対応しており、「０」は試合中に自動的な選手交代が行われない状態に対応している。
【００６７】
図１６は選手テーブルの一例を示している。同図に示すように、選手テーブルは、各選手の選手ＩＤと、選手名と、背番号と、得意ポジション種類及び役割種類と、能力パラメータと、調子パラメータと、ポジションＩＤと、攻撃時行動パターンと、守備時行動パターンと、疲労度パラメータと、怪我フラグと、を示すテーブルである。ここで、「ポジションＩＤ」はその選手が割り当てられたポジションのポジションＩＤである。「疲労度パラメータ」は例えば０〜１００までの値をとり、その値が大きくなるほど、選手が疲労していることを示す。「怪我フラグ」は選手が怪我をしているか否かを示す情報である。「０」はその選手が怪我をしていないことを示す。「１」はその選手が怪我をしていることを示す。
【００６８】
［２．キーワード選択案内部］
キーワード選択案内部８２（選択肢案内手段）はマイクロプロセッサ１４及び主記憶２６を主として実現される。キーワード選択案内部８２は、複数のキーワードのうちの少なくとも１つを選択するようユーザに案内する。
【００６９】
本実施の形態の場合、キーワード選択案内部８２は簡単設定画面６０，６０ａを表示させ、複数のキーワードの各々を選択状態又は非選択状態のいずれかに設定するようユーザに案内する。キーワード選択案内部８２にはキーワード選択テーブルが記憶される。図１７はキーワード選択テーブルの一例を示している。同図に示すように、キーワード選択テーブルはキーワードＩＤと選択フラグとを対応づけてなるテーブルである。選択フラグは、キーワードが選択状態又は非選択状態のいずれの状態であるかを示す。「０」は、キーワードが選択されていないことを示す。すなわち、キーワードが非選択状態であることを示す。「１」は、キーワードが選択されていることを示す。すなわち、キーワードが選択状態であることを示す。
【００７０】
キーワード選択案内部８２は、簡単設定画面６０，６０ａでキーワードの選択操作が行われた場合、そのキーワードの選択フラグを「１」に更新する。また、キーワード選択案内部８２は、簡単設定画面でキーワードに対する選択解除操作が行われた場合、そのキーワードの選択フラグを「０」に更新する。キーワード選択テーブルは、簡単設定画面６０，６０ａの表示や更新が行われる場合に参照される。すなわち、キーワード選択案内部８２はキーワード選択テーブルを参照し、簡単設定画面６０，６０ａにおいて、選択フラグが「１」のキーワードに関連づけてチェック記号６４ａを表示させる。なお、キーワード選択テーブルは、比較部８４、戦術設定情報選択部８６や戦術情報設定部８８において、キーワードがユーザによって選択されたか否かの判断が行われる場合にも参照される。
【００７１】
［２−１．キーワード報知条件記憶部］
キーワード選択案内部８２はキーワード報知条件記憶部８２ａ（選択肢報知条件記憶手段）を含んでいる。キーワード報知条件記憶部８２ａは、複数のキーワードの各々に対応づけてキーワード報知条件（選択肢報知条件）を記憶する。
【００７２】
本実施の形態の場合、キーワード報知条件記憶部８２ａはキーワード報知条件テーブルを記憶する。図１８はキーワード報知条件テーブルの一例を示している。同図に示すように、キーワード報知条件テーブルはキーワードＩＤとキーワード報知条件とを対応づけてなるテーブルである。キーワード報知条件には、操作対象チームに属する選手に関する条件が含まれる。例えば、操作対象チームに属する選手のパラメータに関する条件が含まれる。
【００７３】
［２−２．判定部］
キーワード選択案内部８２は判定部８２ｂを含んでいる。判定部８２ｂは、簡単設定画面６０，６０ａで「オススメ」ボタン６８が指示された場合、キーワード報知条件記憶部８２ａに記憶されるキーワード報知条件が満足されるか否かを判定する。例えば、キーワード報知条件が操作対象チームに属する選手に関する条件である場合、判定部８２ｂは、操作対象チームに属する各選手がキーワード報知条件を満足するか否かを判定する。例えば、キーワード報知条件が操作対象チームに属する選手のパラメータに関する条件である場合、判定部８２ｂは、操作対象チームに属する各選手のパラメータを選手テーブル（図１６参照）から読み出し、操作対象チームに属する各選手のパラメータがキーワード報知条件を満足するか否かを判定する。
【００７４】
［２−３．報知部］
キーワード選択案内部８２は報知部８２ｃを含んでいる。報知部８２ｃは、複数のキーワードのうちの、判定部８２ｂによる判定結果に基づいて選択される少なくとも１つをユーザに報知する。
【００７５】
本実施の形態の場合、報知部８２ｃは、判定部８２ｂによって満足されると判定されたキーワード報知条件に対応づけられたキーワードをユーザに報知する。より具体的には、報知部８２ｃは、キーワード報知条件が満足されると判定されたキーワードの選択フラグ（図１７参照）を「１」に更新し、キーワード報知条件が満足されないと判定されたキーワードの選択フラグ（図１７参照）を「０」に更新する。その結果として、簡単設定画面６０，６０ａでは、キーワード報知条件が満足されると判定されたキーワードのみに関連づけてチェック記号６４ａが表示され、キーワード報知条件が満足されると判定されたキーワードがユーザに報知される（図５参照）。
【００７６】
ここで、簡単設定画面６０，６０ａで「オススメ」ボタン６８が指示された場合でゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図１９はこの処理を示すフロー図である。この処理をマイクロプロセッサ１４に実行させるためのプログラムがＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、マイクロプロセッサ１４によって実行されることによって、判定部８２ｂや報知部８２ｃは実現される。
【００７７】
図１９に示すように、この処理では、まず変数ｉの値が１に初期化される（Ｓ１０１）。次に、キーワードＩＤ「ｉ」に対応づけられたキーワード報知条件（図１８参照）が満足されるか否かが判定される（Ｓ１０２）。キーワードＩＤ「ｉ」に対応づけられたキーワード報知条件（図１８参照）が満足されないと判定された場合、キーワードＩＤ「ｉ」に対応づけられた選択フラグ（図１７参照）が「０」に更新される（Ｓ１０９）。
【００７８】
一方、キーワードＩＤ「ｉ」に対応づけられたキーワード報知条件（図１８参照）が満足されると判定された場合、キーワードＩＤ「ｉ」のキーワードが「サイド攻撃」であり、かつ、キーワード「中央突破」の選択フラグ（図１７参照）が「１」であるか否かが判定される（Ｓ１０３）。キーワードＩＤ「ｉ」のキーワードが「サイド攻撃」であり、かつ、キーワード「中央突破」の選択フラグ（図１７参照）が「１」である場合、キーワードＩＤ「ｉ」に対応づけられた選択フラグが「０」に更新される（Ｓ１０９）。上述したように、本実施の形態では、キーワード「中央突破」及び「サイド攻撃」は一方しか選択できないようになっている。本処理では、キーワード「中央突破」及び「サイド攻撃」のいずれのキーワード報知条件も満足されるような場合には、キーワード「中央突破」が優先されるようになっている。
【００７９】
キーワードＩＤ「ｉ」のキーワードが「サイド攻撃」でない場合、又は、キーワード「中央突破」の選択フラグ（図１７参照）が「０」である場合、キーワードＩＤ「ｉ」のキーワードが「調子重視の選手起用」であり、かつ、キーワード「能力重視の選手起用」の選択フラグ（図１７参照）が「１」であるか否かが判定される（Ｓ１０４）。キーワードＩＤ「ｉ」のキーワードが「調子重視の選手起用」であり、かつ、キーワード「能力重視の選手起用」の選択フラグが「１」である場合、キーワードＩＤ「ｉ」に対応づけられた選択フラグが「０」に更新される（Ｓ１０９）。上記と同様に、キーワード「調子重視の選手起用」及び「能力重視の選手起用」のいずれのキーワード報知条件も満足されるような場合には、キーワード「能力重視の選手起用」が優先されるようになっている。
【００８０】
キーワードＩＤ「ｉ」のキーワードが「調子重視の選手起用」でない場合、又は、キーワード「能力重視の選手起用」の選択フラグ（図１７参照）が「０」である場合、キーワードＩＤ「ｉ」のキーワードが「攻撃的な選手を増やす」、「守備的な選手を増やす」又は「疲労・怪我による選手交代」であるか否かが判定される（Ｓ１０５）。キーワードＩＤ「ｉ」のキーワードが「攻撃的な選手を増やす」、「守備的な選手を増やす」及び「疲労・怪我による選手交代」でない場合、キーワードＩＤ「ｉ」に対応づけられた選択フラグ（図１７参照）が「１」に更新される（Ｓ１０８）。
【００８１】
一方、キーワードＩＤ「ｉ」のキーワードが「攻撃的な選手を増やす」、「守備的な選手を増やす」又は「疲労・怪我による選手交代」である場合、試合開始前であるか否かが判定される（Ｓ１０６）。試合開始前である場合、これらのキーワードは選択不可能であるため（図４参照）、キーワードＩＤ「ｉ」の選択フラグが「０」に更新される（Ｓ１０９）。一方、試合開始前でない場合、キーワードＩＤ「ｉ」のキーワードが「守備的な選手を増やす」であり、かつ、キーワード「攻撃的な選手を増やす」の選択フラグが「１」であるか否かが判定される（Ｓ１０７）。キーワードＩＤ「ｉ」のキーワードが「守備的な選手を増やす」であり、かつ、キーワード「攻撃的な選手を増やす」の選択フラグ（図１７参照）が「１」である場合、キーワードＩＤ「ｉ」に対応づけられた選択フラグ（図１７参照）が「０」に更新される（Ｓ１０９）。上記と同様に、キーワード「攻撃的な選手を増やす」及び「守備的な選手を増やす」のいずれのキーワード報知条件も満足されるような場合には、キーワード「攻撃的な選手を増やす」が優先されるようになっている。一方、キーワードＩＤ「ｉ」のキーワードが「守備的な選手を増やす」でない場合、又は、キーワード「攻撃的な選手を増やす」の選択フラグ（図１７参照）が「０」である場合、キーワードＩＤ「ｉ」の選択フラグ（図１７参照）が「１」に更新される（Ｓ１０８）。
【００８２】
Ｓ１０８又はＳ１０９の処理が実行された後、キーワードＩＤ「ｉ」のキーワードが最後のキーワードであるか否かが判定される（Ｓ１１０）。キーワードＩＤ「ｉ」のキーワードが最後のキーワードでない場合には、変数ｉの値がインクリメントされ（Ｓ１１１）、Ｓ１０２乃至Ｓ１１０の処理が再実行される。一方、キーワード「ｉ」のキーワードが最後のキーワードである場合には簡単設定画面６０，６０ａが更新される（Ｓ１１２）。このとき、選択フラグ（図１７参照）が「１」であるキーワードに関連づけてチェック記号６４ａが表示される。
【００８３】
［３．比較部］
比較部８４はマイクロプロセッサ１４及び主記憶２６を主として実現される。比較部８４は、ユーザによって選択されたキーワードと、戦術設定情報記憶部８０ｂに記憶される戦術設定情報に対応づけられたキーワード情報によって示されるキーワードと、を比較する。
【００８４】
本実施の形態では、試合開始前の簡単設定画面６０で「決定」ボタン６６が指示された場合に、比較部８４は、「ユーザによって設定された、４つのキーワード『攻撃的』、『守備的』、『中央突破』及び『サイド攻撃』の各々に対する選択の状態」と、「フォーメーション選択条件テーブル（図１４参照）に記憶されるキーワード選択パターンによって示される、４つのキーワード『攻撃的』、『守備的』、『中央突破』及び『サイド攻撃』の各々に対する選択の状態」と、を比較する。
【００８５】
また、簡単設定画面６０，６０ａで「決定」ボタン６６が指示された場合に、比較部８４は、ユーザによって選択されたキーワードのうちに、戦術更新内容データ（図６又は図９参照）において戦術更新内容情報（攻撃時行動パターン及び守備時行動パターン設定内容、フォーメーションデータ更新内容）に対応づけられているキーワードが含まれるか否かを判断する。
【００８６】
［４．戦術設定情報選択部］
戦術設定情報選択部８６はマイクロプロセッサ１４及び主記憶２６を主として実現される。戦術設定情報選択部８６は、比較部８４による比較結果に基づいて、戦術設定情報記憶部８０ｂに記憶される戦術設定情報のうちの少なくとも１つを選択する。
【００８７】
本実施の形態では、試合開始前の簡単設定画面６０で「決定」ボタン６６が指示された場合に、戦術設定情報選択部８６は、比較部８４による比較結果に基づいて、フォーメーションマスタテーブル（図１２参照）に記憶される複数のフォーメーションデータのうちのいずれかを選択する。より具体的には、戦術設定情報選択部８６は、「ユーザによって設定された、４つのキーワード『攻撃的』、『守備的』、『中央突破』及び『サイド攻撃』の各々に対する選択の状態」と、「フォーメーション選択条件テーブル（図１４参照）に記憶されるキーワード選択パターンによって示される、４つのキーワード『攻撃的』、『守備的』、『中央突破』及び『サイド攻撃』の各々に対する選択の状態」と、が一致する場合には、そのキーワード選択パターンに対応づけられたフォーメーションデータを選択する。
【００８８】
また、簡単設定画面６０，６０ａで「決定」ボタン６６が指示された場合に、戦術設定情報選択部８６は、比較部８４による比較結果に基づいて、戦術更新内容データ（図６又は図９参照）に記憶される戦術更新内容情報のうちから少なくとも１つを選択する。より具体的には、戦術設定情報選択部８６は、ユーザによって選択されたキーワードのうちに、戦術更新内容データに記憶される戦術更新内容情報に対応づけられたキーワードが含まれる場合、その戦術更新内容情報を選択する。
【００８９】
［５．戦術情報設定部］
戦術情報設定部８８（行動制御基準情報設定手段）はマイクロプロセッサ１４及び主記憶２６を主として実現される。戦術情報設定部８８は、戦術設定情報選択部８６に選択される戦術設定情報に基づいて、操作対象チームの戦術情報を設定する。
【００９０】
本実施の形態では、試合開始前の簡単設定画面６０で「決定」ボタン６６が指示された場合に、戦術情報設定部８８は、戦術設定情報選択部８６によって選択されたフォーメーションデータを操作対象チームデータ（図１５参照）内に保持させる。また、戦術情報設定部８８は、キーワード「試合中の自動選手交代」の選択フラグ（図１７参照）が「１」である場合には、操作対象チームデータ（図１５参照）に含まれる自動選手交代フラグを「１」に設定し、キーワード「試合中の自動選手交代」の選択フラグ（図１７参照）が「０」である場合には、操作対象チームデータ（図１５参照）に含まれる自動選手交代フラグを「０」に設定する。
【００９１】
また、簡単設定画面６０，６０ａで「決定」ボタン６６が指示された場合に、戦術情報設定部８８は、戦術設定情報選択部８６に選択される戦術更新内容情報に基づいて、戦術情報記憶部８０ｃに記憶される戦術情報を更新する。
【００９２】
ここで、試合開始前の簡単設定画面６０で「決定」ボタン６６が指示された場合にゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図２０及び図２１はこの処理を示すフロー図である。この処理をマイクロプロセッサ１４に実行させるためのプログラムがＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、マイクロプロセッサ１４によって実行されることによって、比較部８４、戦術設定情報選択部８６及び戦術設定部８８が実現される。
【００９３】
図２０に示すように、この処理では、まずフォーメーションの選択処理（Ｓ２０１乃至Ｓ２０６）が実行される。
【００９４】
すなわち、まず変数ｉが１に初期化される（Ｓ２０１）。次に、キーワード「攻撃的」、「守備的」、「中央突破」及び「サイド攻撃」に対するユーザの選択結果が、フォーメーションＩＤ「ｉ」に対応づけられたキーワード選択パターン（図１４参照）に一致するか否かが判定される（Ｓ２０２）。
【００９５】
キーワード「攻撃的」、「守備的」、「中央突破」及び「サイド攻撃」に対するユーザの選択結果が、フォーメーションＩＤ「ｉ」に対応づけられたキーワード選択パターン（図１４参照）に一致する場合、フォーメーションＩＤ「ｉ」のフォーメーションデータが操作対象チームのフォーメーションデータとして選択される（Ｓ２０６）。この場合、フォーメーションＩＤ「ｉ」のフォーメーションデータがフォーメーションマスタテーブル（図１２参照）から読み出され、操作対象チームのフォーメーションデータとして、操作対象チームデータ（図１５参照）内に保持される。
【００９６】
一方、キーワード「攻撃的」、「守備的」、「中央突破」及び「サイド攻撃」に対するユーザの選択結果が、フォーメーションＩＤ「ｉ」に対応づけられたキーワード選択パターン（図１４参照）に一致しない場合、変数ｉの値がインクリメントされる（Ｓ２０３）。そして、フォーメーションＩＤ「ｉ」のフォーメーションデータが存在するか否かが判定される（Ｓ２０４）。フォーメーションＩＤ「ｉ」のフォーメーションデータが存在する場合には、Ｓ２０２の処理が実行される。一方、フォーメーションＩＤ「ｉ」のフォーメーションデータが存在しない場合には、所定のフォーメーションデータが操作対象チームのフォーメーションデータとして選択される（Ｓ２０５）。この場合、所定のフォーメーションデータがフォーメーションマスタテーブル（図１２参照）から読み出され、操作対象チームのフォーメーションデータとして、操作対象チームデータ（図１５参照）内に保持される。このように、本実施の形態では、キーワード「攻撃的」、「守備的」、「中央突破」及び「サイド攻撃」に対するユーザの選択結果がいずれのキーワード選択パターンにも一致しなかった場合には、あらかじめ定められたフォーメーションデータが操作対象チームのフォーメーションデータとして選択されるようになっている。
【００９７】
Ｓ２０５又はＳ２０６の処理が実行された後、操作対象チームのフォーメーションデータの更新処理（Ｓ２０７及びＳ２０８）が実行される。
【００９８】
すなわち、キーワード「スイーパーを置く」が選択されているか否かが判定される（Ｓ２０７）。そして、キーワード「スイーパーを置く」が選択されている場合には、操作対象チームデータに含まれるフォーメーションデータの一部が更新される（Ｓ２０８）。例えば、いずれかの「ＤＦ」の役割種類が「スイーパー（ＳＷ）」に更新される。また、その「ＤＦ」の配置位置が所定の位置（ゴールキーパー（ＧＫ）の前）に更新される。さらに、その他の「ＤＦ」がバランス良く配置されるように、該他の「ＤＦ」の配置位置が更新される。
【００９９】
Ｓ２０７及びＳ２０８の処理が実行された場合、各ポジションに割り当てる選手の決定処理（Ｓ２０９乃至Ｓ２１１）が実行される。
【０１００】
すなわち、キーワード「調子重視の選手起用」が選択されているか否かが判定される（Ｓ２０９）。そして、キーワード「調子重視の選手起用」が選択されている場合、各ポジションに割り当てる選手が各選手の調子パラメータを考慮して決定される（Ｓ２１０）。より具体的には、まず、各選手の能力パラメータが調子パラメータに基づき補正されてなる補正後能力パラメータが算出される。この場合、調子の悪い選手については能力が下がるようにして補正後能力パラメータが算出される。そして、例えば、役割種類が「ＣＦ」のポジションに割り当てる選手として、得意役割種類が「ＣＦ」の選手のうちから、役割種類「ＣＦ」に関連する補正後能力パラメータの値の高い選手が選択される。他の役割種類のポジションについても同様である。
【０１０１】
一方、キーワード「調子重視の選手起用」が選択されていない場合、各ポジションに割り当てる選手が各選手の調子パラメータを考慮することなく決定される（Ｓ２１１）。例えば、役割種類が「ＣＦ」のポジションに割り当てられる選手として、得意役割種類が「ＣＦ」の選手のうちから、役割種類「ＣＦ」に関連する能力パラメータの値の高い選手が選択される。他の役割種類のポジションについても同様である。
【０１０２】
Ｓ２１０やＳ２１１において各ポジションに割り当てる選手が決定されると、選手テーブル（図１６参照）が更新される。すなわち、選手テーブルにおいて、各ポジションに割り当てられた選手のポジションＩＤが更新される。
【０１０３】
Ｓ２１０又はＳ２１１の処理が実行されると、各選手の攻撃時行動パターン及び守備時行動パターンが設定される（Ｓ２１２）。より具体的には、戦術更新内容データ（図６参照）において各戦術更新内容情報（攻撃時行動パターン及び守備時行動パターン設定内容）に対応づけて記憶されるキーワードがユーザによって選択されたか否かが判定される。そして、戦術更新内容情報に対応づけて記憶されるキーワードがユーザによって選択されたと判定される場合には、その戦術更新内容情報によって示される内容の更新が、選手テーブル（図１６参照）に保持される各選手の攻撃時行動パターン及び守備時行動パターンに対して施される。
【０１０４】
Ｓ２１２の処理が実行されると、キーワード「試合中の自動選手交代」が選択されているか否かが判定される（Ｓ２１３）。キーワード「試合中の自動選手交代」が選択されている場合には、操作対象チームデータ（図１５参照）に含まれる自動選手交代フラグが「１」に更新される（Ｓ２１４）。一方、キーワード「試合中の自動選手交代」が選択されていない場合には、操作対象チームデータ（図１５参照）に含まれる自動選手交代フラグが「０」に更新される（Ｓ２１５）。
【０１０５】
Ｓ２１４又はＳ２１５の処理が実行されると、設定結果画面７０が生成され、モニタ１８に表示される（Ｓ２１６）。
【０１０６】
次に、試合開始後の所与のタイミングで表示される簡単設定画面６０ａで「決定」ボタン６６が指示された場合にゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図２２はこの処理を示すフロー図である。この処理をマイクロプロセッサ１４に実行させるためのプログラムがＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、マイクロプロセッサ１４によって実行されることによって、比較部８４、戦術設定情報選択部８６及び戦術設定部８８が実現される。
【０１０７】
図２２に示すように、この処理では、まず操作対象チームのフォーメーションデータが更新される（Ｓ３０１）。より具体的には、戦術更新内容データ（図９参照）において各戦術更新内容情報（フォーメーションデータ更新内容）に対応づけて記憶されるキーワードがユーザによって選択されたか否かが判定される。そして、戦術更新内容情報に対応づけて記憶されるキーワードがユーザによって選択されたと判定される場合には、その戦術更新内容情報によって示される内容の更新が、操作対象チームデータ（図１５参照）に含まれるフォーメーションデータ（操作対象チームのフォーメーションデータ）に対して施される。
【０１０８】
次に、選手の交代処理（Ｓ３０２及びＳ３０３）が実行される。
【０１０９】
すなわち、キーワード「疲労・怪我による選手交代」が選択されているか否かが判定される（Ｓ３０２）。キーワード「疲労・怪我による選手交代」が選択されている場合、選手の交代が実行される（Ｓ３０３）。より具体的には、疲労度パラメータの値が所定値以上の選手が存在する場合には、その選手が他の選手に交代される。また、怪我フラグが「１」の選手が存在する場合には、その選手が他の選手に交代される。
【０１１０】
Ｓ３０２及びＳ３０３の処理が実行されると、選手の攻撃時行動パターン及び守備時行動パターンが設定される（Ｓ３０４）。この処理は図２１のＳ２１２と同様に行われる。
【０１１１】
次に、キーワード「試合中の自動選手交代」が選択されているか否かが判定される（Ｓ３０５）。キーワード「試合中の自動選手交代」が選択されている場合には、操作対象チームデータ（図１５参照）に含まれる自動選手交代フラグが「１」に更新される（Ｓ３０６）。一方、キーワード「試合中の自動選手交代」が選択されていない場合には、操作対象チームデータ（図１５参照）に含まれる自動選手交代フラグが「０」に更新される（Ｓ３０７）。
【０１１２】
Ｓ３０５乃至Ｓ３０７の処理が実行されると、設定結果画面７０ａが生成され、モニタ１８に表示される（Ｓ３０８）。
【０１１３】
［６．主ゲーム処理部］
主ゲーム処理部９０はマイクロプロセッサ１４及び主記憶２６を主として実現される。主ゲーム処理部９０は、サッカーの試合をシミュレートしたゲームを提供するための処理を実行する。
【０１１４】
主ゲーム処理部９０は、所定時間（本実施の形態では１／６０秒）ごとに、ゲーム状況情報記憶部８０ａに記憶されるゲーム状況情報を更新する。
【０１１５】
主ゲーム処理部９０は、ゲーム状況情報記憶部８０ａに記憶される、操作対象選手オブジェクトの仮想３次元空間５０における状態（位置や姿勢等）を、ユーザの操作内容（コントローラ３２から入力される操作信号）に基づいて更新する。また、主ゲーム処理部９０は、ゲーム状況情報記憶部８０ａに記憶される、対戦相手選手オブジェクトの状態（位置や姿勢等）を所定のアルゴリズムに従って更新する。
【０１１６】
また、主ゲーム処理部９０（行動制御手段）は、味方選手オブジェクトの仮想３次元空間５０における行動を、戦術情報記憶部８０ｃに記憶される戦術情報に基づいて制御する。すなわち、主ゲーム処理部９０は、ゲーム状況情報記憶部８０ａに記憶される、味方選手オブジェクトの仮想３次元空間５０における状態（位置や姿勢等）を、戦術情報記憶部８０ｃに記憶される戦術情報に基づいて更新する。
【０１１７】
例えば、主ゲーム処理部９０は、各味方選手オブジェクトの仮想３次元空間５０における主たる行動範囲（優先的な行動範囲）をその味方選手オブジェクトの基準位置に基づいて制御する。言い換えれば、主ゲーム処理部９０は、各味方選手オブジェクトがその味方選手オブジェクトの基準位置に基づく仮想３次元空間５０の範囲を主たる行動範囲として行動するように、各味方選手オブジェクトの行動を制御する。さらに言い換えれば、主ゲーム処理部９０は、各味方選手オブジェクトがその味方選手オブジェクトの基準位置に基づく仮想３次元空間５０の範囲において行動する時間が、仮想３次元空間５０の他の範囲において行動する時間よりも長くなるように、各味方選手オブジェクトの行動を制御する。より具体的には、各味方選手オブジェクトの行動はその味方選手オブジェクトの基準位置に基づく範囲内で原則として行われるように制御される。ただし、セットプレイが行われる場面等の特定場面では、味方選手オブジェクトが基準位置によることなく行動するように制御される。例えば、対戦相手チームのコーナーキックが行われる場面や、対戦相手チームのフリーキックが操作対象チームのゴール前付近で行われる場面では、ポジション種類「ＦＷ」に割り当てられた味方選手オブジェクトが操作対象チームのゴール前に戻って守備に参加するように制御される。また例えば、操作対象チームのコーナーキックが行われる場面や、操作対象チームのフリーキックが対戦相手チームのゴール前付近で行われる場面では、ポジション種類「ＤＦ」に割り当てられた味方選手オブジェクトが対戦相手チームのゴール前に移動して攻撃に参加するように制御される。なお、ここで、「味方選手オブジェクトの基準位置」とは、味方選手オブジェクトが割り当てられたポジションの基準位置である。味方選手オブジェクトの基準位置は、選手テーブル（図１６参照）に保持される各選手のポジションＩＤと、操作対象チームデータ（図１５参照）に含まれるフォーメーションデータ（より正確にはポジションテーブル：図１３（ｂ）参照）と、に基づいて特定される。
【０１１８】
また例えば、主ゲーム処理部９０は、操作対象選手オブジェクトがボールオブジェクト５８をキープしている場合、すなわち、操作対象チームの攻撃時において、各味方選手オブジェクトを、選手テーブル（図１６参照）に保持される、その味方選手オブジェクト（選手）の攻撃時行動パターンに従って行動させる。一方、主ゲーム処理部９０は、対戦相手選手オブジェクトがボールオブジェクト５８をキープしている場合、すなわち、操作対象チームの守備時時において、各味方選手オブジェクトを、選手テーブル（図１６参照）に保持される、その味方選手オブジェクト（選手）の守備時行動パターンに従って行動させる。
【０１１９】
また、主ゲーム処理部９０は、所定時間（本実施の形態では１／６０秒）ごとに、「各選手オブジェクト５６及びボールオブジェクト５８がそのゲーム状況情報に基づいて配置された仮想３次元空間５０」を視点から見た様子を表すゲーム画面を生成し、モニタ１８に表示させる。
【０１２０】
以上説明したように、ゲーム装置１０によれば、簡単設定機能（簡単設定画面６０，６０ａ）により、ユーザは所望のキーワードを選択するという比較的簡易な操作で、操作対象チームの戦術情報を自らが望むように設定することができるようになる。
【０１２１】
また、ゲーム装置１０では、操作対象チームの選手オブジェクト５６（味方選手オブジェクト）の行動制御の基礎とされる戦術情報を操作対象チームの選手オブジェクト５６の特性に合ったものに設定するためには、どのキーワードを選択するべきかを、ユーザは「オススメ」ボタン６８を利用することにより比較的簡易に把握できるようになる。すなわち、ゲーム装置１０によれば、ユーザが、操作対象チームの選手オブジェクト５６（味方選手オブジェクト）の特性に合った戦術情報を比較的容易に設定できるように支援することが可能になる。
【０１２２】
また、この場合、ユーザが選択すべきキーワードが選択状態に設定され、他のキーワードが非選択状態に設定される。このため、操作対象チームの選手オブジェクト５６（味方選手オブジェクト）の特性に合った戦術情報を設定することを望むユーザは、「オススメ」ボタン６８を指示した後、「決定」ボタン６６を指示することにより、操作対象チームの戦術情報の設定を速やかに終えることが可能になる。
【０１２３】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１２４】
例えば、キーワード報知条件テーブル（図１８参照）に保持されるキーワード報知条件には、対戦相手チームに関する条件が含まれるようにしてもよい。例えば、対戦相手チームの選手に関する条件が含まれるようにしてもよい。より具体的には、対戦相手チームの選手のパラメータに関する条件が含まれるようにしてもよい。例えば、キーワードＩＤ「２」（すなわち、キーワード「守備的」）に、「対戦相手チームの選手のうちに、得意ポジション種類が「ＦＷ」であって、かつ、オフェンス能力パラメータが９０以上の選手が３人以上存在する」との条件が対応づけられるようにしてもよい。このようにして、対戦相手チームの攻撃力が高い場合には、キーワード「守備的」がユーザに報知されるようにしてもよい。
【０１２５】
また例えば、報知部８２ｃは、判定部８２ｂによって満足されると判定されたキーワード報知条件に対応づけられたキーワードのリストや、判定部８２ｂによって満足されないと判定されたキーワード報知条件に対応づけられたキーワードのリストを、簡単設定画面６０，６０ａのメッセージ表示領域６２に表示させるようにしてもよい。
【０１２６】
また例えば、複数のユーザが協力して操作対象チームを操作するようにしてもよく、その場合には、少なくとも１つの味方選手オブジェクトが他のユーザの操作対象となり、該他のユーザの操作に応じて行動することになる。また例えば、対戦相手チームが他のユーザによって操作されるようにしてもよく、その場合には、いずれかの対戦相手選手オブジェクトが他のユーザの操作対象となり、該他のユーザの操作に応じて行動することになる。
【０１２７】
また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲームや、スポーツゲーム以外の各種ゲームにも適用可能である。
【０１２８】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図２３は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図４】簡単設定画面の一例を示す図である。
【図５】簡単設定画面の一例を示す図である。
【図６】行動パターン設定内容データの一例を示す図である。
【図７】設定結果画面の一例を示す図である。
【図８】簡単設定画面の一例を示す図である。
【図９】フォーメーションデータ更新内容データの一例を示す図である。
【図１０】設定結果画面の一例を示す図である。
【図１１】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１２】フォーメーションマスタテーブルの一例を示す図である。
【図１３】フォーメーションデータの一例を示す図である。
【図１４】フォーメーション選択条件テーブルの一例を示す図である。
【図１５】操作対象チームデータの一例を示す図である。
【図１６】選手テーブルの一例を示す図である。
【図１７】キーワード選択テーブルの一例を示す図である。
【図１８】キーワード報知条件テーブルの一例を示す図である。
【図１９】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図２０】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図２１】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図２２】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図２３】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【０１３０】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向ボタン、３６  スタートボタン、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒ  ボタン、５０  仮想３次元空間、５２  フィールドオブジェクト、５４  ゴールオブジェクト、５６  選手オブジェクト、５８  ボールオブジェクト、６０，６０ａ  簡単設定画面、６２，７２  メッセージ表示領域、６４  キーワード群表示領域、６４ａ  チェック記号、６４ｂ  二重線、６６  「決定」ボタン、６８  「オススメ」ボタン、７０，７０ａ  設定結果画面、７４  フォーメーション表示領域、７５  フォーメーション名、７６ａ，７６ｂ，７６ｃ，７６ｄ  ポジション位置案内マーク、７８  選手名、７９  選手交代表示領域、８０  ゲームデータ記憶部、８０ａ  ゲーム状況情報記憶部、８０ｂ  戦術設定情報記憶部、８０ｃ  戦術情報記憶部、８２  キーワード選択案内部、８２ａ  キーワード報知条件記憶部、８２ｂ  判定部、８２ｃ  報知部、８４  比較部、８６  戦術設定情報選択部、８８  戦術情報設定部、９０  主ゲーム処理部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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