(57)【要約】【課題】停止したリールの図柄の組み合わせに自由度を持たせることで、１遊技に対する興趣を損なわせることを防止する。【解決手段】リールを３回回転させ、停止させたときに表示窓から表示される複数の図柄を、図柄表示装置に表示される表示領域に配置していく。全ての表示領域に表示窓から表示される図柄が配置された後、表示領域のうち、配置された図柄を入れ替える表示領域を遊技者に選択させる。この選択により、表示領域に配置された図柄を入れ替えることで入賞を得る場合もあるので、図柄の組み合わせに自由度を持たせることができる。【選択図】図７
2007229086.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の図柄が外周面に配列されたリールと、
前記リールの停止時に、該リールの外周面に配列された複数種の図柄の一部を表示する表示窓との他に、
複数の表示領域が設けられた図柄表示装置と、
前記表示窓から表示されたリールの図柄を、前記複数の表示領域の少なくとも１つの表示領域に配置する際に操作される配置操作部と、
前記配置操作部の操作に基づいて、前記図柄表示装置における図柄の配置を行う図柄配置手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記配置操作部は、前記図柄表示装置に設けられた複数の表示領域のうち、前記表示窓から表示された図柄を配置する表示領域を選択する機能を備えていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記配置操作部は、前記図柄表示装置の表示領域のいずれかに表示される図柄と、他の表示領域に表示される図柄とを入れ替える機能を備えていることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄表示装置の全表示領域に図柄が配置されたときに、これら図柄の配置が確定されたか否かを判定する配置判定手段と、
前記配置判定手段によって図柄の配置が確定されたときに、前記図柄表示装置の全表示領域に配置された図柄の停止態様が、入賞となる停止態様であるか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段によって入賞となる図柄の停止態様であると判定された場合に、遊技者に対して利益価値を付与する利益価値付与手段とを備えたことを特徴とする請求項１〜３いずれか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店等の遊技場に設置して使用されるスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
本明細書中では遊技機の１つとしてパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダルの投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンを操作して投入することを含む。さらに、ハズレ、又は複数種類の当選役のいずれかであるかを決定する抽選を当選役抽選、当選役を構成する図柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、当選役抽選により当選役に当選し、これが入賞されるまでの状態を内部当選とする。
【０００３】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、メダルに一定の価値が与えられて、遊技を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このようなスロットマシンの内部には、複数種の図柄が配置された３つのリールが、そのそれぞれのリールの回転軸が同軸となるように配列された状態で組み込まれている。複数種の図柄としては、例えば通常の遊技を行う通常モードの遊技よりも出球率が高くなるＲＢモードに移行するＲＢ移行役を構成する図柄（例えば図柄「ＢＡＲ」）や、前記通常モードよりも出球率が高くなるＢＢモードに移行するＢＢ移行役を構成する図柄（例えば図柄「７」）の他に、入賞の際に入賞に対する払い出しのみを行う当選役の図柄（例えば、「チェリー」、「ベル」など）や、メダルの投入を行わなくとも次の遊技を行う権利を得ることができる再遊技役の図柄（例えば図柄「リプレイ」）などが挙げられる。
【０００４】
例えば遊技を開始する際にメダルを投入し、スタートレバーを押下すると、３個のリールが回転を開始する。このリールが回転してから所定時間経過すると、ストップボタンの操作が有効となる。遊技者は、ストップボタンの操作が有効になった後、それらストップボタンを押圧操作していき、回転するリールを順に停止させていく。そして、全てのリールが停止したときに、表示窓から表示された図柄のうち、有効となる入賞ライン上に停止する図柄の組み合わせが入賞となる図柄の組み合わせとなる場合に入賞となり、入賞に対するメダルの払い出しが行われる（例えば特許文献１等）。
【特許文献１】特開２００１−１２９１５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなスロットマシンの場合、遊技者は単にストップボタンを操作するだけで遊技が実行されてしまうため、遊技を行っているという実感を抱きにくく、遊技に対する興趣は、上述したＲＢモードやＢＢモードに移行させるという点に集約されてしまうという問題がある。また、この他に、これらリールの位置は固定されているため、リールの停止時に表示窓から表示される図柄によっては、その遊技においてハズレであるか否かがわかってしまい、遊技の途中で、その遊技に対する興趣が失われてしまうという問題もある。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、停止したリールの図柄の組み合わせに自由度を持たせることで、１遊技に対する興趣を損なわせることを防止することができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数種の図柄が外周面に配列されたリールと、前記リールの停止時に、該リールの外周面に配列された複数種の図柄の一部を表示する表示窓との他に、複数の表示領域が設けられた図柄表示装置と、前記表示窓から表示されたリールの図柄を、前記複数の表示領域の少なくとも１つの表示領域に配置する際に操作される配置操作部と、前記配置操作部の操作に基づいて、前記図柄表示装置における図柄の配置を行う図柄配置手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
また、前記配置操作部は、前記図柄表示装置に設けられた複数の表示領域のうち、前記図柄が配置されていない表示領域のいずれかの表示領域から、前記表示窓から表示された図柄を配置する表示領域を選択する機能を備えていることを特徴とする。
【０００９】
また、前記配置操作部は、前記図柄表示装置の表示領域のいずれかに表示される図柄と、他の表示領域に表示される図柄とを入れ替える機能を備えていることを特徴とする。
【００１０】
また、前記図柄表示装置の全表示領域に図柄が配置されたときに、これら図柄の配置が確定されたか否かを判定する配置判定手段と、前記配置判定手段によって図柄の配置が確定されたときに、前記図柄表示装置の全表示領域に配置された図柄の停止態様が、入賞となる停止態様であるか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段によって入賞となる図柄の停止態様であると判定された場合に、遊技者に対して利益価値を付与する利益価値付与手段とを備えたことを特徴とする。なお、利益価値とは、入賞時に払い出されるメダル、コイン、或いはパチンコ球の他に、遊技を行う際にカードを用いる場合には、カードに記憶されているポイントなどが挙げられる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の遊技機によれば、複数種の図柄が外周面に配列されたリールと、前記リールの停止時に、該リールの外周面に配列された複数種の図柄の一部を表示する表示窓との他に、複数の表示領域が設けられた図柄表示装置と、前記表示窓から表示されたリールの図柄を、前記複数の表示領域の少なくとも１つの表示領域に配置する際に操作される配置操作部と、前記配置操作部の操作に基づいて、前記図柄表示装置における図柄の配置を行う図柄配置手段と、を備えたので、遊技者は、単にストップボタンを操作するだけでなく、遊技中に表示窓から表示される図柄の配置を考えるという新たな遊技性を備えた遊技機を遊技者に提供することができる。
【００１２】
また、前記配置操作部は、前記図柄表示装置に設けられた複数の表示領域のうち、前記図柄が配置されていない表示領域のいずれかの表示領域から、前記表示窓から表示された図柄を配置する表示領域を選択する機能を備えているから、遊技者が希望する表示領域に表示窓から表示される図柄を配置させることができるので、新たな遊技性を生み出すことができる。
【００１３】
また、前記配置操作部は、前記図柄表示装置の表示領域のいずれかに表示される図柄と、他の表示領域に表示される図柄とを入れ替える機能を備えているから、例えば図柄表示装置の各表示領域に表示される図柄の組み合わせを変更することになるから、遊技において入賞を得るチャンスが多くなり、遊技者に入賞に対する期待感を持たせることが可能となる。
【００１４】
また、前記図柄表示装置の全表示領域に図柄が配置されたときに、これら図柄の配置が確定されたか否かを判定する配置判定手段と、前記配置判定手段によって図柄の配置が確定されたときに、前記図柄表示装置の全表示領域に配置された図柄の停止態様が、入賞となる停止態様であるか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段によって入賞となる図柄の停止態様であると判定された場合に、遊技者に対して利益価値を付与する利益価値付与手段とを備えたから、従来の遊技機に比べて、多くの利益価値を得られることもあるので、遊技に対する興趣を遊技者に与えることができる。また、場合によっては、従来の遊技機に比べて利益価値が少なくなることもあるので、遊技者は、図柄の配置に神経を使うことになるから、１遊技に対する緊張感を遊技者に与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１及び図２に示すように、スロットマシン２は、収納箱４と、この収納箱４の前面に設けられた前面扉５とからなる筐体３を備えており、リール１０や、ホッパー装置８３（図３参照）、及び電源装置（図示せず）などが筐体３の内部に組み込まれた構成からなる。
【００１６】
前面扉５は、上部扉６と下部扉７との２枚の扉から構成される。上部扉６には、その中央に装飾パネル８が設けられている。この装飾パネル８の幅方向の中央であって、その上端部には、表示窓９が設けられている。この表示窓９の奥にはリール１０が配設されている。周知のように、リール１０の外周面には、例えば複数種類の図柄が複数個配列される。このリール１０が停止すると、リール１０の外周面に配列された図柄のうち、３個の図柄が表示窓９を介して表示される。なお、この表示窓９から表示される図柄は、後述する図柄表示装置１５の表示画面１６に表示される。このスロットマシン２の場合、リール１０を回転させ、後述するストップボタン５２によって回転するリール１０を停止させる動作を１遊技につき、３回行う仕様になっている。なお、本実施形態では、１つのリールとしているが、これに限定する必要はなく、３つのリールを用いてもよい。
【００１７】
図２に示すように、装飾パネル８に設けられる表示窓９の下部には、図柄表示装置１５が設けられている。この図柄表示装置１５としては、例えば液晶表示装置等が用いられる。この図柄表示装置１５の表示画面１６には、リール１０の回転が停止する度に、表示窓９から表示される状態と同様に、３個の図柄が縦一列に表示される。つまり、３回目のリールの停止時には、３行３列の計９個の図柄がマトリックス表示される。なお、この図柄表示装置としては、１つの表示装置から構成される形態の他に、３行３列のマトリクス状に配列した計９個の表示装置から構成される表示装置や、３個の図柄を縦一列に配置できる表示装置を横３列に配列した形態であってもよい。
【００１８】
この図柄表示装置１５の幅方向の両端部には、入賞ラインを示す表示部２５，２６，２７，２８，２９が設けられている。これら表示部２５，２６，２７，２８，２９の背面には、それぞれＬＥＤ６６，６７，６８，６９，７０（図３参照）が設けられており、メダルが投入されることにより、その投入数に該当する表示部が発光表示される。例えば１枚目のメダルが投入されると、表示部２５が発光表示され、横中央の入賞ライン３５が有効となる。２枚目のメダルが投入されると、表示部２６，２７が発光表示され、横上方の入賞ライン３６と、横下方の入賞ライン３７とが有効となる。また、３枚目のメダルが投入されると、表示部２８，２９が発光表示され、斜め２本の入賞ライン３８，３９が有効となる。
【００１９】
図１に戻って、図柄表示装置１５の側方には、演出表示装置４２が設けられている。この演出表示装置４２は、遊技が行われていないときにはスロットマシン２のイメージとなるデモンストレーション表示が行われる他、遊技における演出表示や、図柄表示装置１５の表示画面１６に配置された図柄を入れ替える際の手順を示すガイド表示が行われる。
【００２０】
下部扉７の上部には、操作パネル４５が設けられている。この操作パネル４５の上面には、ＭＡＸベットボタン４６の他に、確定ボタン４７、キャンセルボタン４８が設けられている。ＭＡＸベットボタン４６は、クレジットされたメダルのうち、使用枚数である３枚のメダルを投入する際に押圧操作される。なお、投入されたメダルとは、メダル投入口５５から直接メダルを投入するほかに、クレジットされたメダルを用いてＭＡＸベットボタン４６を押圧操作することも含む。
【００２１】
確定ボタン（配置操作部）４７は、演出表示装置４２に、図柄の入れ替え時のガイド表示が行われたときに押圧操作される。例えば、演出表示装置４２に「図柄の入れ替え」の表示が行われたときに、確定ボタン４７を押圧操作すると、図柄の入れ替え処理が開始される。また、後述するストップボタン５２を押圧操作して図柄の入れ替え元になる表示領域を選択し、確定ボタン４７を押圧操作すると、選択された表示領域が入れ替え元の表示領域として確定される。さらに、入れ替え先となる表示領域を選択し確定ボタン４７を操作すると、選択された表示領域が入れ替え先の表示領域として確定される。この確定の後に、入れ替え元の表示領域に配置された図柄と、入れ替え先の表示領域に配置された図柄とが入れ替わる。この図柄の入れ替えの後に、図柄表示装置１５の表示画面１６に表示される図柄の配置が確定され、遊技における入賞の有無が判定される。
【００２２】
キャンセルボタン（配置操作部）４８は、演出表示装置４２に、図柄の入れ替え時のガイド表示が行われたときに押圧操作される。例えば、「図柄の入れ替え」の表示が行われたときに、キャンセルボタン４８が操作されると、図柄の入れ替えは行われずに、図柄表示装置１５に表示された図柄の配置が確定され、遊技における入賞の有無が判定される。
【００２３】
この操作パネル４５の前面には、ペイアウトボタン５０、スタートレバー５１、ストップボタン５２が設けられている。ペイアウトボタン５０は、クレジットされたメダルを払い出す際に操作されるボタンである。スタートレバー５１はメダルの投入が行われた後に押下される。このスタートレバー５１を押下することで、遊技が実行され、リール１０が回転を開始する。
【００２４】
ストップボタン（配置操作部）５２は、回転するリール１０を停止させる際に操作されるボタンである。このストップボタン５２は、図柄表示装置１５に表示される表示領域のいずれかに配置された図柄と、他の表示領域に配置された図柄とを入れ替える際に、入れ替え元になる表示領域の図柄と、入れ替え先となる表示領域の図柄を選択する際に操作される。例えば、入れ替え元になる表示領域の図柄を選択する場合、ストップボタン５２を１回押圧操作すると、第１表示領域１１１を囲むように、選択枠１２５が表示される（図１０参照）。さらに、ストップボタン５２を押圧操作すると、選択枠１２５が第１表示領域１１１から、第２表示領域１１２に移動する。さらに、ストップボタン５２の押圧操作が複数回行われると、選択枠１２５が、「第３表示領域１１３→第１表示領域１１１→第２表示領域１１２→第３表示領域１１３→・・・」の順で移動する。なお、本実施形態では、ストップボタン５２によって表示領域を選択する場合、その押圧操作によって選択される表示領域に選択枠１２５を表示させるようにしたが、それ以外に、表示領域に配置される図柄を点滅表示など行うことで、遊技者にいずれの表示領域が選択されているかを報知するようにしてもよい。
【００２５】
この操作パネル４５の側方には、メダルを直接投入するためのメダル投入口５５が設けられている。メダル投入口５５の奥にはセレクタ（図示せず）が組み込まれ、不適正なメダルはメダル払出口５６を介してメダル受け皿５７に排出される。また、セレクタは、例えば遊技の途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入された等の不適切なタイミングでメダルの投入が行われたときに、投入されたメダルをメダル受け皿５７に排出する。なお、遊技の開始に先立って投入できるメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには、投入された１〜３枚目までのメダルは、自動的に投入され、４枚目以降に投入されたメダルはメダル受け皿５７に排出される。
【００２６】
一方、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルは、セレクタに設けられたメダルセンサ６４（図３参照）で検知された後、例えば５０枚を限度にスロットマシン２の内部に貯留される。なお、メダルがクレジットされているときに、メダル投入口５５からメダルを投入した場合には、投入された１〜３枚目までのメダルが自動的に投入され、４枚目以降に投入されたメダルがクレジットされる。なお、クレジットされたメダルがある場合には、前述したＭＡＸベットボタン４６の操作によりメダルの投入操作が行われ、その投入枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、遊技の結果、入賞が得られたときには配当となるメダルもクレジットされ、ペイアウトボタン５０を操作したときにクレジットされているメダルがメダル受け皿５７に払い出される。
【００２７】
図３は、スロットマシン２の電気的構成を示す機能ブロック図である。スロットマシン２は、遊技における基本的制御を行う遊技制御装置６０を備えている。遊技制御装置６０は、ＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３を備えている。ＣＰＵ６１は、スロットマシン２に給電が行われると、ＲＯＭ６２に記憶された起動プログラムを読み出して、そのプログラムを実行する。ＲＡＭ６３は、遊技中の制御におけるデータや、リール１０の停止時に表示窓９から表示された図柄を示す図柄データと、その図柄が停止された位置を示す位置データとから構成される配置データ等が記憶される。
【００２８】
メダルセンサ６４は、セレクタの内部に設けられ、セレクタによって真贋判定によって正規のメダルと判定されたメダルを検知する。ＣＰＵ６１には、図示しないメダルカウンタが設けられており、例えばクレジット機能が有効となる場合には、４枚目以降のメダルの検知信号をメダルカウンタによって計数していく。一方、１〜３枚目までに投入されたメダルの検知信号の場合には、そのそれぞれの検知信号に基づいて、ＬＥＤ６６，６７，６８，６９，７０のいずれかを点灯させて、点灯した表示部２５〜２９のいずれかの表示部の発光表示を行う。これにより、有効となる入賞ラインの表示が行われる。なお符号７１はＬＥＤ６６、６７，６８，６９，７０を点灯・消灯制御を行うドライバである。
【００２９】
ベットスイッチセンサ６５は、ＭＡＸベットボタン４６の内部に配設されている。ＭＡＸベットボタン４６が押圧操作されると、ベットスイッチセンサ６５がオンとなり、そのオン信号（以下、投入信号）がＣＰＵ６１に向けて出力される。この投入信号を受けて、ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ５２に記憶された投入プログラムを読み出して投入処理を行う。この投入処理の際に、ＬＥＤ６６，６７，６８，６９，７０のいずれかを点灯させて、点灯した表示部２５〜２９の発光表示を行う、つまり、有効となる入賞ラインの表示が行われる。
【００３０】
スタートスイッチセンサ７５は、スタートレバー５１が押下されることによってオンとなり、そのオン信号（以下、遊技開始信号）がＣＰＵ６１に出力される。ＣＰＵ６１は、遊技開始信号の出力を受けて、ＲＯＭ６２に格納された遊技制御プログラム（図示せず）や、ＲＡＭ６３に一時記憶されたデータを読み出して、遊技処理を開始する。
【００３１】
この遊技処理の一つとして、リール１０の回転制御が挙げられる。このリール１０の基準位置には、インデックス１０ａが設けられている。インデックス１０ａは、リール１０の一回転ごとにフォトセンサ７６によって検知される。フォトセンサ７６による検知信号は、リール１０のリセット信号としてＣＰＵ６１に出力される。なお、リール１０には、ステッピングモータ７７の駆動軸が圧入されており、ステッピングモータ７７の作動によって、リール１０が回転する。図３では、便宜上、リール１０とステッピングモータ７７とを実線で囲って示してある。なお、符号７８は、ステッピングモータ７７を駆動させるドライバである。
【００３２】
ＣＰＵ６１には、パルスカウンタ（図示せず）が設けられ、ステッピングモータ７７に供給された駆動パルスの個数を計数する。これにより、フォトセンサ７６からのリセット信号が入力されるたびにクリアされ、再びアップカウントされる。ＣＰＵ６１は、パルスカウンタのカウント値を監視することによって、表示窓９にどの図柄が表示されているかを識別することができ、また、どの程度リール１０を回転させれば目的の図柄が表示窓９に表示されるのかを予測することができる。
【００３３】
ストップスイッチセンサ８０は、ストップボタン５２の内部に設けられており、ストップボタン５２が押圧操作されるとオンとなり、オン信号をＣＰＵ６１に向けて出力する。これを受けて、ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶された図柄テーブル９６を参照して、リール１０に配列された図柄のうち、目的の図柄が表示窓９から表示された状態でリール１０が停止されるように、ドライバ６９におけるステッピングモータ７７への駆動パルスの供給を停止する。例えばＣＰＵ６１によるステッピングモータ７７の駆動が１回目、２回目となる場合に、ストップスイッチセンサ８０からオン信号が出力された場合には、ＣＰＵ６１はステッピングモータ７７の駆動を一旦停止させた後、再度ステッピングモータ７７の駆動を行う。
【００３４】
また、図柄表示装置１５に表示される図柄の配置を変更する際に、入れ替え元になる表示領域に配置された図柄、及び入れ替え先となる表示領域に配置された図柄をそれぞれ選択する場合にストップボタン５２が押圧操作されると、ストップスイッチセンサ８０からのオン信号がＣＰＵ６１に入力される。これを受けて、後述する画像処理部８９は、表示画像データを更新する。この更新された表示画像データは、ドライバ９２に出力され、図柄表示装置１５の表示画面１６に表示画像として表示される。
【００３５】
確定スイッチセンサ８１は、確定ボタン４７の内部に設けられている。この確定スイッチセンサ８１は確定ボタン４７が押圧操作されることでオンとなり、そのオン信号（以下、確定信号）がＣＰＵ６１に出力される。演出表示装置４２に例えば「図柄の入れ替え」という表示が行われたときに、確定信号がＣＰＵ６１に出力されると、ＣＰＵ６１は図柄の入れ替え処理を開始する。
【００３６】
また、演出表示装置４２に「入れ替え元の表示領域の選択」が表示された場合に、ストップスイッチセンサ８０からのオン信号が所定回数出力された後、確定スイッチセンサ８１からの確定信号がＣＰＵ６１に向けて出力されると、ＣＰＵ６１は、ストップスイッチセンサ７５からのオン信号の数に対応する表示領域に配置される図柄を、入れ替え元となる表示領域の図柄として確定する。つまり、ＲＡＭ６３に記憶された配置データを参照して、選択された表示領域を示す領域データと、その表示領域に配置されている図柄を示す図柄データとを用いた入替元データを作成し、配置データとは別にＲＡＭ６３に記憶する。
【００３７】
また、演出表示装置４２に「入れ替え先の表示領域の選択」が表示された場合に、ストップスイッチセンサ８０からのオン信号が出力された後、確定スイッチセンサ８１からの確定信号がＣＰＵ６１に向けて出力されると、ＣＰＵ６１は、ストップスイッチセンサ８０からのオン信号の数に基づく表示領域に配置される図柄を、入れ替え先となる表示領域の図柄として確定する。つまり、ＲＡＭ６３に記憶された配置データを参照して、選択された表示領域を示す領域データと、その表示領域に配置されている図柄を示す図柄データとからなる入替先データを作成し、配置データとは別にＲＡＭ６３に記憶する。また、これを受けて、ＣＰＵ６１は入替元データと、入替先データを参照しながら、ＲＡＭ６３に記憶された配置データを更新する。
【００３８】
キャンセルスイッチセンサ８２は、キャンセルボタン４８の内部に設けられている。このキャンセルスイッチセンサ８２は、キャンセルボタン４８が押圧操作されるとオンとなり、そのオン信号（以下、キャンセル信号）をＣＰＵ６１に向けて出力する。演出表示装置４２に例えば「図柄の入れ替え」という表示が行われたときに、キャンセル信号がＣＰＵ６１に出力されると、ＣＰＵ６１は図柄の入れ替え処理を実行せず、現在表示されている図柄の配置を確定する。
【００３９】
ＬＥＤ６６は、装飾パネル８の表示部２５の背面に設けられている。このＬＥＤ６６は、メダル投入口５５から１枚目のメダルが投入された場合、或いはＭＡＸベットボタン４６を押圧操作したときに行われるベット処理の際に、ＬＥＤドライバ７１によって点灯制御される。
【００４０】
ＬＥＤ６７は、装飾パネル８の表示部２６の背面に設けられている。このＬＥＤ６７は、メダル投入口５５から２枚目のメダルが投入された場合、或いはＭＡＸベットボタン４６を押圧操作したときに行われるベット処理の際に、ＬＥＤドライバ７１によって点灯制御される。同様にして、ＬＥＤ６８は、装飾パネル８の表示部２７の背面に設けられている。このＬＥＤ６８は、メダル投入口５５から２枚目のメダルが投入された場合、或いはＭＡＸベットボタン４６を押圧操作したときに行われるベット処理の際に、ＬＥＤドライバ７１によって点灯制御される。
【００４１】
ＬＥＤ６９は、装飾パネル８の表示部２８の背面に設けられている。このＬＥＤ６９は、メダル投入口５５から３枚目のメダルが投入された場合、或いはＭＡＸベットボタン４６を押圧操作したときに行われるベット処理の際に、ＬＥＤドライバ７１によって点灯制御される。同様にして、ＬＥＤ６９は、装飾パネル８の表示部２７の背面に設けられている。このＬＥＤ６９は、メダル投入口５５から３枚目のメダルが投入された場合、或いはＭＡＸベットボタン４６を押圧操作したときに行われるベット処理の際に、ＬＥＤドライバ７１によって点灯制御される。なお、これらＬＥＤ６６〜７０は、遊技が終了したときに、ＬＥＤドライバ７１によって消灯制御される。
【００４２】
ホッパー装置（利益価値付与手段）８３は、遊技を行って入賞を得た場合にＣＰＵ６１によって駆動される。なお、図示はしないが、ホッパー装置８３は、払い出されるメダルを検知する検知センサを備えている。一方、ＣＰＵ６１は、図示しないメダルカウンタを備えており、検知センサから出力される検知信号の数をメダルカウンタによってカウントする。そして、メダルカウンタのカウントが払い出すメダルの数となる場合に、ホッパー装置８３の駆動が停止する。
【００４３】
ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶された遊技制御プログラムを実行することにより、制御部８５、乱数取得部８６、当選役決定部８７、図柄割出部８８、画像処理部８９、苦低判定部（配置判定手段）９０、入賞判定部（入賞判定手段）９１として機能する。
【００４４】
制御部８５は、例えばリール１０の回転・停止制御、図柄表示装置１５や演出表示装置４２における表示制御、及び入賞となる場合の払い出し制御等を実行する。例えば制御部８５は、画像合成部８９によって作成された表示画像データ９７をドライバ９２に出力し、図柄表示装置１５の表示画面１６に表示画像データに基づいた画像を表示させる。また、制御部８５は、ＲＯＭ６２に記憶された演出パターンデータ（図示省略）や、ガイド表示フォルダ１００からガイド表示パターンを読み出してドライバ９３に出力し、演出表示装置４２における演出表示やガイド表示を行わせる。
【００４５】
乱数取得部８６は、スロットマシン２に給電が開始されると、乱数の更新処理を開始し、スタートスイッチセンサ７５からの遊技開始信号が出力された時点の乱数を取得する。この乱数取得部８６において取得された乱数はＲＡＭ６３に記憶され、当選役決定部８７で使用される。
【００４６】
当選役決定部８７は、乱数取得部８６において取得された乱数と、ＲＯＭ６２に記憶された確率テーブル９５とから、複数種の当選役のいずれか、或いはハズレかを決定する。なお、乱数取得部８６における乱数の取得、及び当選役決定部８７における複数種の当選役のいずれか、或いはハズレの決定を、当選役抽選として説明する。なお、この当選役抽選の結果は、ＲＡＭ６３に記憶される。これら複数種類の当選役には、入賞した際にＢＢモードへ移行するＢＢ移行役、ＲＢモードに移行するＲＢ移行役が含まれる。このＲＢ移行役、及びＢＢ移行役は、上述した抽選で当選したときの遊技で入賞を得ることができなかった場合に、次回以降の遊技にその当選を持ち越すことができる当選役（持ち越し役）である。
【００４７】
図柄割出部８８は、リール１０の回転が停止したときに表示窓９から表示される図柄を割り出すために設けられている。図柄割出部８８は、ステッピングモータ７７が停止したときの、パルスカウンタのカウント値と図柄テーブル９６とを参照し、図２に示す表示窓９の中心（図２中符号１０１）に位置している図柄と、その前後に配置されている図柄とを表示窓９から表示されている図柄として割り出す。なお、図柄割出部８８によって図柄が割り出されると、これら図柄を示す図柄データと、停止された位置を示す位置データとからなる配置データを作成し、該配置データをＲＡＭ６３に記憶する。なお、２回目、３回目のリール１０の停止時にも、上記動作と同様にして表示窓９から表示される図柄の割り出しが行われ、割り出された図柄を示す画像データと、その図柄が停止した位置を示す位置データとをＲＡＭ６３に記憶された配置データに書き加えることで、配置データが更新される。
【００４８】
画像処理部（図柄配置手段）８９は、図柄表示装置１５に表示させる表示画像の元になる表示画像データを作成する。例えば、ＲＯＭ６２には、図柄表示装置１５に表示する画像の基になる基準画像データ９７や、図柄画像データを複数備えた図柄フォルダ９９が記憶されている。例えば、スタートスイッチセンサ７５からの遊技開始信号が出力されると、画像処理部８９は、ＲＯＭ６２から読み出された基準画像データ９７を表示画像データとして制御部８５に出力する。また、リール１０が停止されると、ＲＡＭ６３に記憶された配置データを参照して、新たに更新された図柄画像データを図柄フォルダ９９から読み出す。この読み出しの後、再度配置データを参照して、図柄フォルダ９９から更新された図柄データに該当する図柄画像データを表示画像データに合成する。これにより、表示画像データが更新されてＲＡＭ６３に記憶されるとともに、制御部８５を介してドライバ９２に出力される。
【００４９】
図４に示すように、基準画像データに基づく基準画像１１０は、第１表示領域１１１、第２表示領域１１２、第３表示領域１１３を備えている。なお、これら表示領域１１１，１１２，１１３は、それぞれ縁取りが施されており、この基準画像１１０が図柄表示装置１５に表示されると、擬似的なリールの表示が行われる。第１表示領域１１１は、画像貼り付け領域１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃを備えている。１回目のリール１０が停止し、表示窓９から図柄「チェリー」、図柄「７」、図柄「ベル」が表示された場合には、これら図柄に対応する図柄画像データを図柄フォルダ９９から読み出す。そして、画像「チェリー」１１４，画像「７」１１５，画像「ベル」１１６を第１表示領域１１１に貼り付ける。これにより、画像「チェリー」、画像「７」、画像「ベル」が縦一列に並んだ表示画像１２０が作成され、この表示画像１２０の基になる表示画像データがＲＡＭ６３に記憶される。
【００５０】
同様にして、第２表示領域１１２には、画像貼り付け領域１１２ａ，１１２ｂ，１１２ｃを備えており、２回目のリールの停止時に画像割出部８８によって割り出された画像に基づく図柄画像が貼り付けられる。また、第３表示領域１１３には、画像貼り付け領域１１３ａ，１１３ｂ，１１３ｃを備えており、３回目リール１０の停止時に画像割出部８８によって割り出された画像に基づく図柄画像が貼り付けられる。
【００５１】
また、図柄表示装置１５の表示画面１６の表示領域のいずれかに配置される図柄を、入れ替え元になる図柄、或いは入れ替え先になる図柄を選択する場合、画像合成部８９は、ＲＯＭ６２から枠画像データ９８を読み出すとともに、ＲＡＭ６３に記憶された表示画像データを読み出し、これら画像データを合成する。図５に示すように、ストップスイッチセンサ８０からオン信号が１回出力された場合には、各表示領域に図柄画像が貼り付けられた表示画像１２０の第１表示領域を囲むように選択枠１２５を貼り付ける。また、ストップスイッチセンサ８０から２回目のオン信号が出力されると、画像合成部８９は、選択枠１２５を貼り付ける位置を第１表示領域１１１から第２表示領域１１２に変更する。同様にして、ストップスイッチセンサ８０から３回目のオン信号が出力されると、画像合成部８９は、選択枠１２５を貼り付ける位置を第２表示領域１１２から第３表示領域１１３に変更する。
【００５２】
入れ替え元になる図柄と、入れ替え先になる図柄とが選択され、確定スイッチセンサ８１からの確定信号が出力されると、画像合成部８９は、ＲＡＭ６３に記憶されている表示画像データを読み出し、表示画像データから枠画像データを削除する。同時に、画像合成部８９は、ＲＡＭ６３に記憶されている入替元データと、入替先データとを読み出し、これらデータに基づいて表示画像データに合成された図柄画像データの位置を入れ替える。図６に示すように、例えば、第１表示領域１１１に画像「チェリー」、画像「７」、画像「ベル」が貼り付けられ、第３表示領域１１３に画像「７」、画像「ベル」、画像「リプレイ」が貼り付けられている場合には、第１表示領域１１１に、画像「７」、画像「ベル」、画像「リプレイ」が貼り付けられ、第３表示領域１１３に画像「チェリー」、画像「７」、画像「ベル」が貼り付けられる。これにより、選択された表示領域に貼り付けられた画像の入れ替えが行われる。また、同時に、画像処理部８９は、ＲＡＭ６３に記憶されている配置データを更新する。
【００５３】
確定判定部９０は、全ての表示領域における図柄の配置を確定するか否かを判定する。例えば、全ての表示領域に図柄が配置された後にキャンセル信号が入力されると、確定判定部９０は、その時点で図柄表示装置１５に表示されている図柄の配置を確定する。また、確定判定部９０はＲＡＭ６３を参照しており、入替元データと入替先データとがそれぞれＲＡＭ６３に記憶され、また、画像処理部８９によってＲＡＭ６３に記憶された配置データが更新されると、その時点で図柄表示装置１５に表示されている図柄の配置を確定する。
【００５４】
入賞判定部９１は、確定判定部９０によって図柄の配置が確定されたことを受けて作動する。この入賞判定部９１は、ＲＡＭ６３に記憶された配置データを参照して、図柄表示装置１５に表示されている図柄の停止態様が、入賞となる図柄の停止態様であるか否かを判定する。例えば図柄表示装置１５に表示されている図柄の停止態様が、入賞となる図柄の停止態様であると判定された場合には、入賞を示す信号（入賞信号）を制御部８５に対して出力する。これを受けて、制御部８５はホッパー装置８３を駆動させ、入賞に対するメダルの払い出しを行わせる。
【００５５】
ＲＯＭ５２には、上述した起動プログラムや、遊技制御プログラム等のプログラムの他に、確率テーブル９５、図柄テーブル９６等のテーブルの他に、基準画像データ９７、枠画像データ９８などのデータや、画像フォルダ９９や、ガイド表示フォルダ１００等が記憶されている。
【００５６】
確率テーブル９５は、当選役決定部８７で使用される確率テーブルである。確率テーブル９５は、複数種の当選役のそれぞれとハズレとに乱数の振り分けが行われている。図柄テーブル９６は、リール１０の外周面に配置される図柄配列と、パルス数とが対応付けられたデータテーブルである。なお、ここで示すパルス数とは、例えばインデックス１０ａがフォトセンサ７６によって検知されたときに図２に示す一点鎖線１０１の位置にある図柄を基準図柄とし、この基準図柄が図２に示す一点鎖線１０１の位置を通過してから他の図柄が図２に示す一点鎖線１０１の位置に到達するまでのパルス数である。
【００５７】
図柄フォルダ９９は、リール１０の外周面に配列された複数種の図柄に対応した図柄画像データが複数格納されている。なお、この図柄画像データは、図柄の種類を示す図柄データが付帯されている。ガイド表示フォルダ１００は、図柄表示装置１５に表示された図柄を入れ替える際に、演出表示装置４２に表示させるガイド表示データが複数格納されている。
【００５８】
次に、本実施形態の作用について、図７のフローチャートを基づいて説明する。遊技者が遊技を行う際に、メダルをメダル投入口５５から直接投入するか、クレジットされたメダルを用いる場合にはＭＡＸベットボタン４６を押圧操作することで、メダルのベット処理が行われる。このベット処理の後、遊技者はスタートレバー５１の操作を行うと、当選役抽選が行われ、１回目のリール１０の回転が開始される。このとき、図柄表示装置１５の表示画面１６には表示領域のみが表示される。この１回目のリール１０の回転を開始された後、遊技者がストップボタン５２を押圧操作すると、リール１０の回転が停止され、表示窓９からリール１０の外周面に配列された図柄のうち、３個の図柄が表示される。そして、表示窓９から表示された図柄が、図柄表示装置１５の表示画面１６における第１表示領域１１１に配置された状態で表示される。図８に示すように、リール１０が停止して、表示窓９から図柄「チェリー」、図柄「７」、図柄「ベル」が表示されると、これら図柄が図柄表示装置１５の表示画面１６に表示された第１表示領域１１１に配置された状態で表示される。
【００５９】
第１表示領域１１１に図柄が配置された状態が表示された後、２回目のリール１０の回転が開始されるので、遊技者は再度ストップボタン５２を押圧操作し、リール１０の回転を停止させる。このリール１０の停止の後に、表示窓９から表示される図柄が、第２表示領域１１２に配置された状態で表示される。同様にして、３回目のリール１０の回転が停止した場合には、表示窓９から表示される図柄が第３表示領域１１３に配置された状態で表示される。
【００６０】
図９に示すように、表示画面１６に表示される全ての表示領域に、表示窓９から表示された図柄が配置された状態で表示されると、演出表示装置４２に、例えば「表示領域の入れ替え」というガイド表示が行われる。このガイド表示の際に、例えば「する場合→確定ボタン」、「しない場合→キャンセルボタン」の表示も行われるので、遊技者は、確定ボタン４７、或いはキャンセルボタン４８を押圧操作する。例えばキャンセルボタン４８を押圧操作すると、図柄表示装置１５の表示画面１６に表示されている図柄の配置が確定された後、入賞しているか否かの判定が行われる。そして、入賞している場合にホッパー装置８３が作動し、メダルの払い出しが行われる。
【００６１】
一方、確定ボタン４７が押圧操作されると、演出表示装置４２に、例えば「入れ替え元の表示領域の指定」などのガイド表示が行われる（図１０参照）。このガイド表示と共に、演出表示装置４２には、例えば「ストップボタンを押圧して選択」，「ストップボタンの押圧後、確定ボタンの押圧」等のガイド表示も行われる。遊技者が、ストップボタン５２を１回押圧操作すると、選択枠１２５が第１表示領域１１１を囲むように表示される。また、さらにストップボタン５２を押圧操作していくと、選択枠１２５が「第２表示領域１１２→第３表示領域１１３→第１表示領域１１１→・・・」の順で移動する。意図する表示領域を囲むように選択枠１２５が位置するまで、ストップボタン５２を所定回数押圧操作した後、遊技者が確定ボタン４７を押圧操作すると、選択枠１２５が囲む表示領域が入れ替え元になる表示領域として確定される。
【００６２】
入れ替え元になる表示領域を確定ボタン４７の押圧操作により確定すると、演出表示装置４２に、例えば「入れ替え先の表示領域の指定」などのガイド表示が行われる（図１１参照）。このガイド表示と共に、例えば「ストップボタンを押圧して選択」，「ストップボタンの押圧後、確定ボタンの押圧」等のガイド表示も行われる。遊技者が、ストップボタン５２を１回押圧操作すると、選択枠１２５が第１表示領域１１１を囲むように位置する。また、さらにストップボタン１２５を押圧操作すると、選択枠１２５が「第２表示領域１１２→第３表示領域１１３→第１表示領域１１１→・・・」の順で移動する。意図する表示領域を囲むように選択枠１２５が位置するまで、ストップボタン５２を所定回数押圧操作した後、遊技者が確定ボタン４７を押圧操作すると、選択枠１２５が囲む表示領域が入れ替え先になる表示領域として指定される。その後、表示画面１６から選択枠１２５の表示が消え、指定された表示領域の図柄が入れ替わる。これにより、図柄表示装置１５の表示画面１６に表示される図柄の配置が確定される。その後、図柄表示装置１５の表示画面１６に表示される図柄の停止態様に基づいた入賞判定が行われ、入賞となる場合に入賞に対するメダルの払い出しが行われる。なお、図柄表示装置１５の表示画面１６に表示される図柄は、次の遊技の開始時のスタートレバー５１の押下時に消去される。
【００６３】
例えば、図９に示すように、図柄表示装置１５の表示画面１６には、図柄「ベル」が第１表示領域１１１の下段に、第２表示領域１１２の上段に、第３表示領域１１３の中段にそれぞれ配置されている。この場合いずれの入賞ライン上に入賞となる図柄の組み合わせが揃っていないことから、入賞を得ることができない。一方、図１２に示すように、第２表示領域１１２の図柄と、第３表示領域１１３の図柄とを入れ替えた場合には、入賞ライン３９に、図柄「ベル」が揃い、入賞を得ることができる。このように、図柄表示装置１５の表示画面１６に表示される図柄を表示領域単位で入れ替えることで、図柄表示装置１５に表示される図柄の組み合わせがハズレであっても当たりとすることも可能であるから、例えば入賞の取りこぼしを抑制することができるので、遊技の途中で、遊技に対する興趣を損なわせずに済む。
【００６４】
本実施形態では、リールの停止を３回行い、この３回のリールの停止時に表示窓から表示される図柄を全ての表示領域に配置した後で、図柄の入れ替えを行うようにしているが、これに限定されるものではない。例えば、１回のリールの停止時に表示窓から表示される図柄を配置する表示領域を、リールの停止後に遊技者に選択させることも可能である。この場合、本実施形態と、スロットマシンの電気的構成は同一の構成となるので、以下では、電気的構成については省略して示すとともに、同一の箇所には同一の符号を付して説明する。また、図１３は、遊技の流れを示すフローチャートであり、以下では、該フローチャートを基に説明する。
【００６５】
この場合、遊技が実行されると、制御部８５は、ＲＯＭ６２から基準画像データを読み出し、この基準画像データを表示画面データとして、ドライバ９２に出力する。また、制御部８５は、ＲＡＭ６３にこの表示画面データを記憶する。これにより、図柄表示装置１５の表示画面１６には、図柄が配置されていない第１表示領域１１１、第２表示領域１１２、第３表示領域１１３が表示される。ストップボタン５２の押圧操作によって出力されるストップスイッチセンサ８０からのオン信号を受けて、制御部８５は、リール１０の回転を停止させる。リール１０が停止されると、画像割出部８８は、表示窓９から表示される図柄の割り出しを行い、割り出された図柄に対する図柄データと、停止位置を示す位置データとからなる配置データをＲＡＭ６３に記憶する。この図柄の割り出しが行われると、制御部８５は、ＲＯＭ６２に記憶されたガイド表示フォルダ１００から、ガイド表示データを読み出し、読み出されたガイド表示データをドライバ９３に出力する。これを受けて、演出表示装置１５には、例えば「図柄を配置する表示領域を選択」というガイド表示が行われる。
【００６６】
このガイド表示の際に、例えば「選択する場合→ストップボタン」、「しない場合→キャンセルボタン」の表示も行われるので、遊技者は、ストップボタン５２、或いはキャンセルボタン４８を押圧操作する。遊技者が、例えばキャンセルボタン４８を押圧操作した場合には、キャンセルスイッチセンサ８２からキャンセル信号が制御部８５に出力される。これを受けて、画像合成部８９は、ＲＡＭ６３から表示画像データを読み出し、また、配置データを参照して、更新された画像データに基づく図柄画像データを図柄フォルダ９９から読み出す。そして、基準画像データと図柄データとを合成し、表示画面データを更新する。更新された表示画面データは、ＲＡＭ６３に記憶されると共に、ドライバ９２に出力される。なお、キャンセルボタン４８を押圧操作した場合には、表示窓９から表示された図柄は、第１表示領域１１１に配置された状態で表示される。
【００６７】
一方、遊技者が配置する表示領域を選択する場合には、ストップボタン５２が押圧操作される。このストップボタン５２が押圧操作されることで、ストップスイッチセンサ８０からオン信号が制御部８５に出力される。画像合成部８９は、ＲＡＭ６３から表示画像データを、ＲＯＭ６２から枠画像データをそれぞれ読み出して、これら画像データを合成し、表示画像データを更新する。例えば、更新された表示画像データを図柄表示装置１５の表示画面１６に表示させると、図柄が配置されていない第１〜第３表示領域１１１，１１２，１１３と、第１表示領域１１１を囲う選択枠１２５が表示される。また、ストップスイッチセンサ８０からオン信号が出力されると、画像合成部８９は、表示画像データに合成された枠画像データに対する位置補正を行う。これにより、遊技者が第２表示領域に図柄を配置させたい場合には、ストップボタン５２を押圧して、第１表示領域１１１にある選択枠１２５を第２表示領域１１２に移動させる（図１４及び図１５参照）。
【００６８】
遊技者が意図する表示領域を選択し、確定ボタン４７を押圧操作すると、確定スイッチセンサから確定信号が出力される。これを受けて、画像合成部８９は、配置データを参照して、図柄フォルダ９９から、対応する図柄画像データを読み出す。そして、対応する表示領域に、これら図柄画像を貼り付ける。これにより、図１５に示すように、例えば第２表示領域１１２が選択された場合には、例えば、表示窓９から表示される図柄「７」，図柄「ベル」，図柄「リプレイ」が第２表示領域１１２に縦一列で配置される。このようにして、２回目のリール１０の回転停止時にも、上記動作が行われる。なお、３回目のリール１０の停止時には、図柄が配置されていない表示領域は１つしかないので、この場合は、画像合成部８９は図柄画像が貼り付けられていない表示領域に、自動的に図柄が配置される。この場合、遊技者は、リール１０を停止させる毎に、表示窓９から表示される図柄を配置する表示領域を選択することになるから、新たな遊技性を遊技者に付与することができる。しかしながら、この場合、内部で当選しているにも関わらず、表示領域の選択を間違えると、入賞を得ることができない、つまり入賞を取りこぼすという問題があるので、この実施例の場合には、表示領域に配置された図柄を、他の表示領域に配置された図柄と入れ替えできるようにすることが望ましい。
【００６９】
本実施形態では、入れ替える図柄が配置された表示領域を選択する操作部として、ストップボタンを例に取り上げたが、これに限定する必要はなく、操作パネルに表示領域を選択するボタンを各表示領域に対応して設けることも可能である。
【００７０】
本実施形態では、入れ替え元になる表示領域を選択した後に、確定ボタンを押圧操作することで、入れ替え先となる表示領域を選択できるようにしているが、これに限定される必要はなく、入れ替え元になる表示領域と、入れ替え先になる表示領域をそれぞれ選択した上で、確定ボタンを押圧操作することも可能である。
【００７１】
本実施形態では、スタートレバーが押下されることで当選役抽選を行う実施形態としているが、これに限定する必要はなく、この当選役抽選は、必ずしも行う必要はない。
【００７２】
本実施形態では、図柄の配置を確定したことを、遊技者に報知しない実施形態としているが、これに限定する必要はなく、例えば演出表示装置において図柄の配置が確定したことを示すガイド表示を行う、或いはスピーカから図柄の配置が確定されたことを示す確定音の報知を行うことも可能である。また、この他に、確定ランプを設け、図柄の配置が確定したときに、この確定ランプを点灯させて、遊技者に報知することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】本発明のスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】表示窓の近傍の構成を示す正面図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図４】表示領域に図柄画像を貼り付けるときの画像処理の流れの一例を示す説明図である。
【図５】表示領域に選択枠を貼り付けるときの画像処理の流れの一例を示す説明図である。
【図６】画像を入れ替える際の画像処理の流れ一例を示す説明図である。
【図７】遊技の流れを示すフローチャートである。
【図８】図柄表示装置に表示された全ての表示領域に図柄が配置されたときの一例を示す正面図である。
【図９】図柄表示装置に表示された図柄を表示領域毎に入れ替える際の状態の一例を示す正面図である。
【図１０】図柄の入れ替え元になる表示領域を選択する際の一例を示す正面図である。
【図１１】図柄の入れ替え先となる表示領域を選択する際の一例を示す正面図である。
【図１２】図柄を入れ替えることで、入賞を得た場合の図柄表示装置の表示状態の一例を示す正面図である。
【図１３】リールの停止時に、表示窓から表示される図柄を配置する表示領域を選択することができる場合の、遊技の流れを示すフローチャートである。
【図１４】１回目のリールの停止時に、表示窓から表示される図柄を配置する表示領域を選択する場合の図柄表示装置の表示の一例を示す正面図である。
【図１５】選択された表示領域に、表示窓から表示された図柄が配置された状態を示す正面図である。
【符号の説明】
【００７４】
２  スロットマシン
９  表示窓
１０  リール
１５  図柄表示装置
４７  確定ボタン（配置操作部）
４８  キャンセルボタン（配置操作部）
５２  ストップボタン（配置操作部）
６０  遊技制御装置
６１  ＣＰＵ
６２  ＲＯＭ
６３  ＲＡＭ
８３  ホッパー装置（利益価値付与手段）
８５  制御部
８８  図柄割出部
８９  画像処理部（図柄配置手段）
９０  確定判定部（配置判定手段）
９１  入賞判定部（入賞判定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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