(57)【要約】【課題】個々のゲーム端末装置のゲーム環境に対応でき、かつ変更処理も従来における個々のゲーム装置で設定操作を行うタイプのものに比して煩雑さはなく、かつゲーム端末装置側での自発的な変更の指示を可能にする。【解決手段】環境モード設定部１５によって環境設定モードへの変更が指示されると、通信ケーブル５を介して他のゲーム端末装置のうちの少なくとも１つに対して送信要求を発し、送信要求を受信した他のゲーム端末装置のゲーム環境記憶部に記憶されているゲーム環境の設定内容を受信してモニタ１２１に表示するゲーム環境表示制御部１６１４と、自己のゲーム端末装置のゲーム環境記憶部１６２１に書き込まれているゲーム環境の設定内容を、モニタ１２１に表示された他のゲーム端末装置のうちの特定の１つのゲーム端末装置のゲーム環境記憶部に記憶されているゲーム環境の設定内容に更新するゲーム環境設定部１６１３とを備えたゲーム端末装置。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１又は複数の他のゲーム端末装置との間で情報の授受を行う通信手段と、
情報が記憶される記憶手段と、
動作状態を環境設定モードへ変更する指示を行う第１の操作手段と、
ゲーム環境の設定内容を表示する表示手段と、
前記環境設定モードにおいて、前記通信手段を介して前記他のゲーム端末装置のうちの少なくとも１つに対して送信要求を発し、送信要求を受信した他のゲーム端末装置の記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容を受信して前記表示手段に表示するゲーム環境表示制御手段と、
前記記憶手段に書き込まれているゲーム環境の設定内容を、前記表示手段に表示された前記他のゲーム端末装置のうちの特定の１つのゲーム端末装置の記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容に更新する更新手段と、
前記送信要求を受けて記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容を送信要求元のゲーム端末装置に送信する送信手段とを備えたゲーム端末装置。
【請求項２】
前記他のゲーム端末装置のうちから１つのゲーム端末装置を特定する第２の操作手段を備えてなることを特徴とする請求項１記載のゲーム端末装置。
【請求項３】
前記他のゲーム端末装置のうちから１つのゲーム端末装置を予め特定する第３の操作手段を備えてなることを特徴とする請求項１記載のゲーム端末装置。
【請求項４】
前記ゲーム環境表示制御手段及び前記更新手段は、装置の起動に関連する期間内にそれぞれの処理を実行することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム端末装置。
【請求項５】
前記環境設定モードにおいて、予め準備された複数の項目からなるゲーム環境につき、各項目を個々に設定して前記記憶手段に書き込ませる第４の操作手段を備えてなることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム端末装置。
【請求項６】
前記ゲーム環境表示制御手段は、前記記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容と他のゲーム端末装置の記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容とを前記表示手段に併記表示することを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム端末装置。
【請求項７】
前記ゲーム環境表示制御手段は、複数台の前記他のゲーム端末装置の記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容を同時に前記表示手段に表示することを特徴とする請求項６記載のゲーム端末装置。
【請求項８】
前記ゲーム環境表示制御手段は、併記表示された各ゲーム端末装置のゲーム環境のうち設定内容が相違する項目に対して、当該項目の内容を異なる表示形態で表示することを特徴とする請求項６又は７に記載のゲーム端末装置。
【請求項９】
前記記憶手段には、前記ゲーム環境の内容として予めデフォルト値が不揮発的に格納されており、前記第４の操作手段は、ゲーム環境の内容を前記デフォルトのゲーム環境に設定する指示を行うものであることを特徴とする請求項５記載のゲーム端末装置。
【請求項１０】
自己及び他のゲーム端末装置の記憶手段にそれぞれ格納されているゲーム環境を用いてゲームを実行するゲームシステムにおけるゲーム端末装置のゲーム環境設定方法であって、
操作手段により動作状態を環境設定モードへ変更する指示を行うステップと、
前記環境設定モードにおいて、通信手段を介して他のゲーム端末装置のうちの少なくとも１つに対して送信要求を発し、送信要求を受信した他のゲーム端末装置の記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容を受信して表示手段に表示するステップと、
前記自己のゲーム端末装置の記憶手段に書き込まれているゲーム環境の設定内容を、前記表示手段に表示された前記他のゲーム端末装置のうちの特定の１つのゲーム端末装置の記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容に更新するステップとからなるゲーム端末装置のゲーム環境設定方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームが可能なゲーム端末装置のゲーム環境の設定技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ドライブゲーム等を提供するゲーム装置を、店舗内に複数台配置すると共に、互いに通信ケーブルで接続して複数のゲーム装置間で各プレーヤの操作情報を交換することで、マルチプレーヤゲームを可能にしたゲームシステムが知られている。このマルチプレーヤゲームが選択されると、ゲームに参加する各ゲーム装置のディスプレイに同一のゲーム空間が展開され、自己の運転する自己レーシングカーと他のプレーヤの運転するレーシングカーとが競争するゲームが実行される。一方、シングルプレーヤゲームも可能であり、このシングルプレーヤゲームが選択されると、ディスプレイに表示されるゲーム空間内で、プレーヤの運転する模擬的な自己レーシングカーとコンピュータによって運転が制御されるＣＰＵレーシングカーとが競争するゲームが実行される。特に、シングルプレーヤゲーム及びマルチプレーヤゲームが実行可能なゲームシステムでは、各ゲーム装置に対して好ましいゲーム条件乃至はゲーム環境が複数項目準備されており、例えば、ゲーム終了の条件としてのゲーム時間やレースコースの周回回数（ラップ数）があり、また難易度等種々のゲーム条件がある。各ゲーム装置は、ゲームセンタなどのオペレータによって前記ゲーム条件やゲーム環境の各内容が個別に設定可能に構成されている。
【０００３】
従来、ゲーム条件やゲーム環境の設定は、ゲーム装置個々に対して行われていたが、ゲーム装置の台数だけ設定を行わなければならず、その設定作業や内容の変更作業等に大変手間がかかるという問題があった。
【０００４】
特許文献１には、複数台のゲーム装置のうちの１台をマスター機とし、残りをスレーブ機とし、マスター機に設定されているゲーム環境項目の内容を、マスター機から全スレーブ機に送信し、各スレーブ機のゲーム環境項目の内容をマスター機のゲーム環境項目の内容に一括で書き替えるようにして、店補の機械運営上の手間を省き、個別設定による人為的な設定ミスを防止するゲームシステムが提案されている。
【特許文献１】特開平８−３２３０４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の方式では、店舗内のゲーム装置の全てにマスター機とスレーブ機との設定が必要となり、その分ソフトウエアの負担増となる。また店舗内のスレーブ機に一括でゲーム環境が設定されるため、個々のゲーム装置に対するゲーム環境の設定の要求に対応できない。さらに、スレーブ機側に着目すれば、直接的な操作を経ることなくゲーム環境の設定が施されてしまうため、更新処理が正しく行われたとの確認は困難である。
【０００６】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、個々のゲーム端末装置のゲーム環境に対応でき、かつ変更処理も従来における個々のゲーム装置で設定操作を行うタイプのものに比して煩雑さはなく、かつゲーム端末装置側からの自発的な変更の指示を可能にするゲーム端末装置及びゲーム端末装置のゲーム環境設定方法を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１記載の発明は、１又は複数の他のゲーム端末装置との間で情報の授受を行う通信手段と、情報が記憶される記憶手段と、動作状態を前記環境設定モードへ変更する指示を行う第１の操作手段と、ゲーム環境の設定内容を表示する表示手段と、環境設定モードにおいて、前記通信手段を介して前記他のゲーム端末装置のうちの少なくとも１つに対して送信要求を発し、送信要求を受信した他のゲーム端末装置の記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容を受信して前記表示手段に表示するゲーム環境表示制御手段と、前記記憶手段に書き込まれているゲーム環境の設定内容を、前記表示手段に表示された前記他のゲーム端末装置のうちの特定の１つのゲーム端末装置の記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容に更新する更新手段と、前記送信要求を受けて記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容を送信要求元のゲーム端末装置に送信する送信手段とを備えたものである。
【０００８】
また、請求項１０記載の発明は、自己及び他のゲーム端末装置の記憶手段にそれぞれ格納されているゲーム環境を用いてゲームを実行するゲームシステムにおけるゲーム端末装置のゲーム環境設定方法であって、操作手段により動作状態を環境設定モードへ変更する指示を行うステップと、前記環境設定モードにおいて、通信手段を介して他のゲーム端末装置のうちの少なくとも１つに対して送信要求を発し、送信要求を受信した他のゲーム端末装置の記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容を受信して表示手段に表示するステップと、前記自己のゲーム端末装置の記憶手段に書き込まれているゲーム環境の設定内容を、前記表示手段に表示された前記他のゲーム端末装置のうちの特定の１つのゲーム端末装置の記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容に更新するステップとからなるものである。
【０００９】
これらの構成によれば、１又は複数の他のゲーム端末装置との間では通信手段を介して情報の授受が可能にされている。そして、第１の操作手段によって動作状態を前記環境設定モードへ変更する指示が行われると、本ゲーム端末装置は環境設定モードに移行され、ゲーム環境表示制御手段によって、前記通信手段を介して前記他のゲーム端末装置のうちの少なくとも１つに対して送信要求が発せられる。さらに、ゲーム環境表示制御手段によって、この送信要求を受けて他のゲーム端末装置の記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容が受信されて前記表示手段に閲覧可能に表示される。そして、更新手段によって、前記記憶手段に書き込まれているゲーム環境の設定内容が、前記表示手段に表示された前記他のゲーム端末装置のうちの特定の１つのゲーム端末装置の記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容に更新して書き込まれる。また、自己のゲーム端末装置が、前述の他のゲーム端末装置としての立場となる場合には、送信手段によって、前記送信要求を受けて記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容が送信要求元のゲーム端末装置に送信される。従って、個々のゲーム端末装置のゲーム環境に対応でき、かつ変更処理も従来における個々のゲーム装置で設定操作を行うタイプのものに比して煩雑さはなく、かつゲーム端末装置側での自発的な変更の指示を可能にするものとなる。
【００１０】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲーム端末装置において、前記他のゲーム端末装置のうちから１つのゲーム端末装置を特定する第２の操作手段を備えてなることを特徴とする。この構成によれば、所望する他のゲーム端末装置のゲーム環境の内容を自己のゲーム端末装置のゲーム環境の内容として取り込むとが可能となる。
【００１１】
請求項３記載の発明は、請求項１記載のゲーム端末装置において、前記他のゲーム端末装置のうちから１つのゲーム端末装置を予め特定する第３の操作手段を備えてなることを特徴とする。この構成によれば、予め所望する他のゲーム端末装置を１台特定しておけば、特定しておいたゲーム端末装置のゲーム環境の内容を自己のゲーム端末装置のゲーム環境の内容として、その都度、選択操作を行うことなく、取り込むことが可能となる。
【００１２】
請求項４記載の発明は、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム端末装置において、前記ゲーム環境表示制御手段及び前記更新手段は、装置の起動に関連する期間内にそれぞれの処理を実行することを特徴とする。この構成によれば、更新のための処理は、ゲーム端末装置の電源が投入された後の起動時間乃至は起動に関連した期間内に実行される。これにより、電源投入時での、ゲーム環境の設定操作は失念されることなく行われることとなる。また、電源投入時点は、ゲームに参加しようとするプレーヤ数も少なく、環境設定モードとしても支障はない。この態様では、第１の操作手段によって、予め、起動に関連してゲーム環境設定モードに移行するように操作設定されている。
【００１３】
請求項５記載の発明は、請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム端末装置において、前記環境設定モードにおいて、予め準備された複数の項目からなるゲーム環境につき、各項目を個々に設定して前記記憶手段に書き込ませる第４の操作手段を備えてなることを特徴とする。この構成によれば、他のゲーム端末装置のゲーム環境の設定値を自己のゲーム端末装置の環境設定内容として一括で取り込む場合の他、他のゲーム端末装置の環境設定モードを表示部で閲覧しながら、所望する項目を個々に設定（変更）することも可能となる。
【００１４】
請求項６記載の発明は、請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム端末装置において、前記ゲーム環境表示制御手段は、前記記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容と他のゲーム端末装置の記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容とを前記表示手段に併記表示することを特徴とする。この構成によれば、両ゲーム端末装置のゲーム環境の設定内容が対比表示されるので、異同の視認が容易となる。
【００１５】
請求項７記載の発明は、請求項６記載のゲーム端末装置において、前記ゲーム環境表示制御手段は、複数台の前記他のゲーム端末装置の記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容を同時に表示手段に表示することを特徴とする。この構成によれば、各ゲーム端末装置間でのゲーム環境の設定内容が対比表示されるので、異同の視認が容易となる。
【００１６】
請求項８記載の発明は、請求項６又は７に記載のゲーム端末装置において、前記ゲーム環境表示制御手段は、併記表示された各ゲーム端末装置のゲーム環境のうち設定内容が相違する項目に対して、当該項目の内容を異なる表示形態で表示することを特徴とする。この構成によれば、各ゲーム端末装置間でのゲーム環境の設定内容が相違する項目については異なる表示形態で表示されるので、異同の視認が容易となる。
【００１７】
請求項９記載の発明は、請求項５記載のゲーム端末装置において、前記記憶手段には、前記ゲーム環境の内容として予めデフォルト値が不揮発的に格納されており、前記第４の操作手段は、ゲーム環境の内容を前記デフォルトのゲーム環境に設定する指示を行うものであることを特徴とする。この構成によれば、第４の操作部材によって、現在のゲーム環境をデフォルトのゲーム環境に一括的に戻すことが可能となり、その分操作が容易となる。
【発明の効果】
【００１８】
請求項１、１０記載の発明によれば、個々のゲーム端末装置のゲーム環境に対応でき、かつ変更処理も従来における個々のゲーム装置で設定操作を行うタイプのものに比して煩雑さはなく、かつゲーム端末装置側での自発的な変更の指示を可能となる。
【００１９】
請求項２記載の発明によれば、所望する他のゲーム端末装置のゲーム環境の内容を、自己のゲーム端末装置のゲーム環境の内容として取り込むとができる。
【００２０】
請求項３記載の発明によれば、予め所望する他のゲーム端末装置を１台特定しておくだけで、そのゲーム端末装置のゲーム環境の内容を、自己のゲーム端末装置のゲーム環境の内容として取り込むとができる。また、その都度、選択操作を行う必要がない。
【００２１】
請求項４記載の発明によれば、電源投入時での、ゲーム環境の設定操作を失念することなく行うことが可能となる。
【００２２】
請求項５記載の発明によれば、他のゲーム端末装置のゲーム環境の設定値を自己のゲーム端末装置の環境設定内容として一括で取り込む場合の他、他のゲーム端末装置の環境設定モードを表示部で閲覧しながら、所望する項目を個々に設定（変更）することも可能となる。
【００２３】
請求項６記載の発明によれば、両ゲーム端末装置のゲーム環境の設定内容を対比表示することで、異同の視認を容易にすることができる。
【００２４】
請求項７記載の発明によれば、各ゲーム端末装置間でのゲーム環境の設定内容を対比表示することで、異同の視認を容易にすることができる。
【００２５】
請求項８記載の発明によれば、各ゲーム端末装置間でのゲーム環境の設定内容が相違する項目を異なる表示形態で表示することで、異同の視認が容易となる。
【００２６】
請求項９記載の発明によれば、第４の操作部材によって、現在のゲーム環境をデフォルトのゲーム環境に一括的に戻すことが可能となり、その分操作が容易となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
図１は、本発明に係るゲーム端末装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたゲーム端末装置１と、複数の（ここでは店舗内に８台が設置）ゲーム端末装置１と通信ケーブル５を介して通信可能に接続されたハブ（ＨＵＢ）２と、ＨＵＢ２、通信回線４及び、本実施形態ではＷＷＷ等からなるネットワークを介して、プレーヤ管理やゲーム戦績管理を行うセンターサーバ３とを備えている。ゲーム端末装置１は、プレーヤがモニタに表示されるゲーム画面を参照して行う所定の操作を受け付けると共に、他のゲーム端末装置１からの操作信号等に基づいてゲームを進行させるものである。
【００２８】
なお、ゲーム端末装置１に対応付けされる識別情報は、ゲーム端末装置１が配設されている店舗の識別情報とゲーム端末装置１が配設されている店舗内でのゲーム端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａ内でのゲーム端末装置１の識別情報が４である場合には、当該ゲーム端末装置１の識別情報はＡ―４とすればよい。ハブ２は、それぞれ複数（ここでは８台）のゲーム端末装置１及びセンターサーバ３と通信可能に接続され、ゲーム端末装置１とセンターサーバ３との間で、主に管理のためのデータの送受信を行うものである。センターサーバ３は、プレーヤからの操作を受け付けるゲーム端末装置１が通信ケーブル５を介してゲームの進行に必要な操作信号を互いに通信可能に接続されて対戦ゲームの進行を管理するものである。
【００２９】
図２は、店舗内に設置されたゲーム端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。図２には、同一形状をした８台のゲーム端末装置が配置されている。本実施形態のゲーム端末装置１はドライブゲームに適用されるものである。ゲーム端末装置１としてはレースカー（自動車）の運転席を模擬したコントローラ本体部１１と、その前側上部に配置されたモニタ部１２とから構成されている。コントローラ本体部１１とモニタ部１２とは、本実施形態では、下部の基部１０で連結乃至は一体化されている。コントローラ本体部１１は、後部に所定高さに設定された座席部１１１を有し、その前部にハンドル１１２１を、床部にアクセル１１２２とブレーキ１１２３とをそれぞれ模擬した操作部材１１２が設けられている。操作部材１１２のうちのハンドル１１２１はコントローラ本体部１１内部に埋設された回転軸の頂部に回動可能に取り付けられており、この回動軸にはロータリエンコーダなどの回転量検出部１１２ａ（図３参照）が設けられて、回動軸（すなわちハンドル１１２１）の、例えば正面方向に対する回転角度の検出を可能にしている。また、操作部材１１２のうちのアクセル１１２２は、床面の右方にて水平な支持軸周りに回動可能にされ、プレーヤの足で踏み込み可能に構成されている。アクセル量検出部１１２ｂ（図３参照）は、例えば可変抵抗器を前記した支持軸に一体的に設け、その回転角度に応じたレベルの電圧を出力することで踏み込み量、すなわちアクセル量を検出している。さらに、操作部材１１２のうちのブレーキ１１２３は、アクセル１１２２と同様な構成を有する。すなわち、ブレーキ１１２３は、床面の左方にて水平な支持軸周りに回動可能にされ、プレーヤの足で踏み込み可能に構成されている。ブレーキ量検出部１１２ｃ（図３参照）は、例えば可変抵抗器を前記した支持軸に一体的に設け、その回転角度に応じたレベルの電圧を出力することで踏み込み量、すなわちブレーキ量を検出している。
【００３０】
ゲームを行うために必要なコイン乃至はメダルの投入を受け付けるコイン受付部１１３（図３参照）のコイン投入口１１３ａ及びプレーヤを認証するデータ等が記憶された個人カードからデータを読み取るカードリーダ１１４に個人カードを案内するためのカード挿入口１１４ａとを備える。コイン受付部１１３は、投入されたコインが不良コインであった場合に排出する、図略のコイン排出口も備えている。カードリーダ１１４は、ユーザＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等の個人カードがカード挿入口１１４ａに差し込まれると、個人カードから個人情報を読み出すものである。
【００３１】
モニタ部１２は、後方に向けて配置された、ゲーム画面を表示するモニタ１２１と、その下部のパネル部に取り付けられたＢＧＭや効果音を発するためのスピーカ１２２とを備える。
【００３２】
また、基部１０の適所、好ましくはコントローラ本体部１１の座席部１１１に着座したプレーヤの視界から見えにくい位置には、コンセント１３が設けられている。コンセント１３は、ハブ２と接続される通信ケーブル５のプラグとゲーム端末装置を稼働させるための電力を供給する電源線６のプラグとが差し込み可能にされている。電源線６から供給される外部電力は、ゲーム端末装置１の内部に設けられた電源回路１４（図３参照）に導かれるようにされており、電源回路１４で各部に必要なレベルの電流が生成される。電源線及び通信ケーブルの両プラグはそれぞれ個別に準備されるコンセントに差し込まれる態様としてもよい。また、電源プラグに代えて電源スイッチを採用してもよい。
【００３３】
また、図２では見えていないが、各ゲーム端末装置１の基部１０等の適所には、通常はロックされ、オペレータの所持する専用の鍵によって開閉されるメインテナンスボックスが設けられており、その内部には、後述するゲーム環境を設定するための構成（図３、環境設定用操作部１５）、及びゲーム処理モードと環境設定モードとの切り替えのための環境設定用ボタン（第１の操作手段）が設けられている。なお、環境設定用ボタンに代えてディップスイッチを設けてもよい。
【００３４】
また、ゲーム端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００３５】
図３は、ゲーム端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はゲーム端末装置１の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、各種のゲーム画像を含む画像情報及びゲームプログラムデータ等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備えている。外部入出力制御部１７は、制御部１６とカードリーダ１１４、コイン受付部１１３、操作部材１１２及び環境設定用操作部１５との間で指令信号、検出信号及び操作信号の授受を行うＩ／Ｏである。なお、カードリーダ１１４は変更内容が適宜書き込み可能なライタ機能を備えたものでもよい。
【００３６】
描画処理部１２１ａは制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１２１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１ａは制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ、効果音等をスピーカ１２２に出力するものである。
【００３７】
ＲＯＭ１６３には、サーキット（レースコース）やその周囲の景色画像、自己、相手の自動車画像を含む各種画像データが記憶されている。各画像は３次元描画が可能なように、それらが所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１２１ａはＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行なう。ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１２１ａの動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からの着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から前述の画像、音声データ及びゲームプログラム、処理プログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及びプログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が進行される。
【００３８】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００３９】
ネットワーク通信部１８は、カードリーダ１１４からの情報、ゲーム終了時のゲーム結果、ランキング表示などの情報を通信回線４（及びハブ２）、通信ケーブル５を介してセンターサーバ３と送受信するためのものである。
【００４０】
また、ＲＯＭ１６３には、後述するゲーム環境を規定する各種の項目が、製造出荷時に設定されたデフォルト内容を後日、必要に応じて変更したり、更には伝送により書き換えたりするためのゲーム環境設定プログラムが格納されている。ゲーム環境の項目は、ゲームの種類に応じて異なる。ドライブゲームでは、例えば「効果音の音量」、「自己の自動車の効果音の音量」、「相手の自動車の効果音の音量」、「継続できるゲームステージ数（ループセッティング）」、「周回回数（ラップ数）」、「ライフ（ゲームが強制的に終了するクラッシュの限度回数）」、「ドライブゲームのコースの途中に設定された所定位置を通過するまでに要する時間（イニシャルタイム）」、「コンティニュー（続けて実行可能なゲーム回数）」、「ハンドルの回転負荷の大きさ（大型〜小型自動車の演出）」、「速度メータの表示タイプ（ｋｍかマイル）」、「コイン価値の設定（１クレジットに相当するコイン数、１ゲームが行うためのコイン数）」、その他「ゲーム時間」などが考えられる。
【００４１】
図４は、ゲーム端末装置１のＣＰＵ１６１の機能構成図である。ゲーム進行制御部１６１１は、プレーヤによる個人カードの読み取り、コイン投入の確認、及びゲーム開始からゲーム終了までの一連の制御及びゲーム結果の表示とセンターサーバ３との種々のデータ授受を行う。ゲーム画像表示制御部１６１２は、描画処理部１２１ａに対してゲームの進行に沿った種々の画像表示の指示を与えるものである。送信処理部１６１５及び受信処理部１６１６はマルチプレーヤゲームにおいて他のゲーム端末装置１との間でデータの授受を行うと共に、センターサーバ３との間でのデータ授受を行うためのものである。ここで、ドライブゲームの概要について説明する。
【００４２】
（シングルプレーヤゲームの場合）プレーヤにより個人カードがカードリーダ１１４に挿入されると、個人カードから個人データが読み取られる。読み取られた個人データは送信処理部１６１５によってセンターサーバ３に送られ、認証処理が施される。次いで、プレーヤによりコインが投入されると、ゲーム画像表示制御部１６１２によって、モニタ１２１にレースコースが表示され、そのスタートポイントに自己の自動車キャラクタ（以下、自己自動車という）が表示され、またゲームの種類によってはさらにコンピュータ制御による自動車キャラクタ（以下、ＣＰＵ自動車という）の１台あるいは所要台数が表示される。そしてカウントダウンの音声がスピーカ１２２から発せられ、及びカウントダウンの演出画像が表示されて、ゲームがスタートする。座席部１１１に座ったプレーヤは、前方のモニタ１２１上に表示されるゲーム画面を見ながらハンドルやアクセル、ブレーキなどの操作部材１１２を操作し、これらの操作を通じて、回転量検出部１１２ａ、アクセル量検出部１１２ｂ及びブレーキ量検出部１１２ｃからの検出信号を元にゲーム進行制御部１６１１はゲームを実行している。このようにして、モニタ１２１上に表示される自己自動車を操縦し、ゲーム空間に登場する他のＣＰＵ自動車と競争する。ゲームスタートから設定された周回回数（ラップ）を終了してゴール位置に到達する時間が内蔵タイマーによって計時されており、ゲーム結果として、ラップタイムがモニタ１２１に表示される。この場合、併せて順位も表示されてもよい。ゲームが終了すると、ゲーム結果が通信ケーブル５、通信回線４を経てセンターサーバ３にプレーヤと対応づけて格納される。また、センターサーバ３には、各店舗、各ゲーム端末装置でシングルプレーヤゲームを行ったプレーヤのゲーム戦績が格納されており、さらにラップタイム順に順位付けを行っている。ゲーム進行制御部１６１１は、ゲーム結果として、例えば所定のトップ何人か分を順位付けてプレーヤ名と共にモニタ１２１に表示する。
【００４３】
（マルチプレーヤゲームの場合）本ゲームシステムでは、２人以上で行うマルチプレーヤゲーム（対戦ゲームなど）が可能である。ここでは、ドライブゲームで説明するが、レースの種類（プレーヤ数、コース種類、車両の種類等で選別可能）毎に、ランキング表示等を行うべく、それぞれのゲーム履歴が蓄積されるものとする。ここでは、説明の便宜上、４名のプレーヤによって行われるゲームで説明する。この場合、ＣＰＵ自動車も１台乃至は所要台数含める態様としてもよい。このゲームでは、４名のプレーヤの順位、及びラップタイムが競われる。
【００４４】
プレーヤにより個人カードが挿入されると、カードリーダ１１４で読み取られた個人データがセンターサーバ３に送られて認証処理が施される。次いで、プレーヤによりコインが投入されると、ゲームへの参加が許可される。ここでは、４名のプレーヤの参加が成立していなければ、待ち状態とされ、そのための待ち画面がモニタ１２１に表示され、あるいは所定のミニゲーム（例えば、いわゆるゼロヨンのダッシュタイムを競う個人レースゲーム）を実行させて退屈さを解消させてもよい。所定の待ち時間が経過した場合には、不足数のプレーヤをＣＰＵ制御によるＣＰＵ自動車で置き換えてスタートさせてもよい。センターサーバ３はゲームへの参加者を各対戦の組み合わせに当てはめる処理を行う。店舗内で４名のプレーヤが揃うと、ゲームが開始される。シングルプレーヤゲームにおいて説明したように、各プレーヤは自己の自動車キャラクタを操縦する。図２に示すように、ゲーム画像表示制御部１６１２は、各プレーヤの前面にあるモニタ１２１に、自己の自動車の適所に仮想カメラの視点を設定し、画面の略中央に視点を置いてゲーム空間の描画を行う。各モニタ１２には、自己の自動車キャラクタの他、対戦相手の自動車キャラクタも表示される。
【００４５】
この処理は、制御部１６によって、以下のように実行される。ＲＯＭ１６３に格納されるコースデータ、周辺景色データ自体は、それぞれ３次元の位置データとして個々のポリゴンで定義されている。従って、レースコース内の適宜な基準位置をワールド座標系に関連付けて展開することで、対応する風景画像も同一ゲーム空間に貼り付けることができる。一方、各自動車キャラクタの同ゲーム空間内での位置は、ワールド座標系に関係付けされて決定され、そして、それぞれの操作部材１１２への操縦内容を通して、航跡が座標に変換されて規定される。この結果、各自動車キャラクタは、モニタ１２１に表示されるワールド座標系の一部のゲーム画像として描画され得る。各操作部材１１２への操作に対する内容は例えば所定の周期（６０分の１秒）で取り込まれ、その内容から直前の座標に対する移動量及び移動方向が算出され、その算出量が直前の座標値に累積されて現座標に更新される。そして更新された座標データ及び移動方向データを元に、自動車キャラクタの描画処理が繰り返し行われ、これによって、ゲーム画像が動画として描画される。各ゲーム端末装置１で得られた現座標データは、その都度、ゲーム端末装置の識別情報と共に通信ケーブル５を介して、対戦相手のゲーム端末装置にも送信される。各ゲーム端末装置は、総ての自動車キャラクタの画像を対応するゲーム端末装置と対応付けて格納しており、これらのデータを利用して、自己の視点を元にゲーム画像の描画を行うと共に、他のゲーム端末装置からの新しい座標データを当該ゲーム画像に反映させ、競争相手の自動車キャラクタの描画を行う。各自動車キャラクタは、レースコースを所定のラップだけ周回してゴールに到達すると、ラップタイムが計測され、ゲーム結果の画面として、各プレーヤの順位と、ラップタイムとがプレーヤに対応付けされて表示される。このゲーム結果は、センターサーバ３に送信され、ゲーム戦績としてプレーヤに対応付けされて格納される。センターサーバ３は新たなゲーム戦績を受信すると、ラップタイム順の並び替え処理及び、順位情報（必要ならラップタイムの累積値の大小）から、店舗内における総合成績を求め、ゲームが行われたゲーム端末装置１に返送し、モニタ１２１に表示させる。
【００４６】
ところで、シングルプレーヤゲームやマルチプレーヤゲームが可能なゲーム端末装置には、各種のゲーム環境が予め設定されている。ゲーム環境項目の内容設定は、環境設定用操作部１５を用いてゲームセンタなどの管理を行うオペレータによって行われる。
【００４７】
図３において、モニタ１２１は、ゲーム画像の表示の他、各種の環境設定内容を表示すると共に、設定内容確認用、更には他のゲーム端末装置から受信したゲーム環境内容の表示を行うものである。環境設定用操作部１５は、環境設定用ボタンの他、環境項目設定用のジョイスティック、及びモニタ１２１の画面に積層され、モニタ１２１に表示される操作を指示するボタンに対して押下するためのタッチパネルを備える。なお、タッチパネルは、感圧素子を透明パネル状にして形成された公知のもので、オペレータによる感圧位置を検出し、この位置情報と、画面上のボタンのアドレス位置との対応から、いずれのボタンが押下されたかを検知するものである。
【００４８】
図４に戻り、ＣＰＵ１６１はさらに以下の機能処理部を備える。すなわち、ゲーム環境設定部１６１３は、環境設定モードで動作されるもので、オペレータによる操作に応じてモード環境の設定を行う、すなわち設定内容をゲーム環境記憶部１６２１に格納する処理を行う。ゲーム環境記憶部１６２１の内容は装置の電源が切られた間も、データが消去されないように、公知のバックアップ処理が施されている。あるいは書き換え可能なＲＯＭなどに更新書き込みする態様としてもよい。通常は、工場出荷時にデフォルト内容が設定されており、後に、必要に応じて変更設定することが可能である。
【００４９】
さらに、ゲーム環境設定部１６１３は、他のゲーム端末装置に設定されているゲーム環境内容を受信処理部１６１６を介して受信し、ゲーム環境表示制御部１６１４によって受信内容がモニタ１２１に表示される処理を経て、必要に応じ、表示中のゲーム環境内容をゲーム環境記憶部１６２１に更新する処理を行う。
【００５０】
図５は、基本設定フローチャートである。図５において、通常は、ゲーム処理のモードにあり、環境設定用ボタンが押されたか否かの判断が行われている（ステップＳＴ１）。オペレータが環境設定用ボタンをオン操作すると、当該ゲーム装置１のモニタ１２１上には、ゲーム環境表示制御部１６１４により、図８に示すようなメニュー画面７００が表示され、ゲーム端末装置１は環境設定処理が行える環境設定モードに移行する（ステップＳＴ３）。なお、環境設定用ボタンがオフにされると、ゲーム処理モードに戻る。
【００５１】
メニュー画面７００は、各種のゲーム環境を入力するための入力画面が選択可能に形成されており、オペレータは環境設定用操作部１５を操作することにより、任意の項目を選択できるように構成されている。例えば、メニュー画面７００では、サウンドオプション、ゲームオプション、コインオプション、ネットワークオプション、ランキングオプション、その他が表示される。環境設定用操作部のジョイスティックは項目を選択するものであり、画面上の所定のボタンを押下すると、選択した項目が選択され、次画面に移行する。サウンドオプションが選択された場合は、図９に移行して、背景音、自己の自動車キャラクタに対する効果音、他のゲーム端末装置の自動車キャラクタに対する効果音、デモ画像の表示中における各音量が設定可能にされる。ゲームオプションが選択された場合は、図１０に移行して、難易度（数段階、例えばランク１〜１０に設定）、ループセッティング、ラップ数、ライフ数、イニシャルタイム、その他の項目の設定が可能となる。コインオプションが選択された場合は、図１１に移行して、ゲーム料金とかフリープレイ等を含むコインとクレジットの関係（何枚のコインで１ゲームを行うか等）、コンティニュー条件が設定可能となる。図９〜図１１において、Ｌ／Ｒボタン（項目の選択や設定値の変更）、スタートボタンＳＴ（確定）は画面の適所、例えば右下部分に表示されており、これらのボタンを押下すると、対応する指示が実行される。ネットワークオプションやランキングオプションは例示していないが、ネットワークオプションは通信における各種内容の確認やその設定変更を行うものであり、ランキングオプションはハイスコアなどのラインキングデータの閲覧表示、そのクリアの設定を行うものである。オペレータは、ゲーム端末装置に入力するゲーム環境の設定項目に応じて、任意の画面を選択すればよい。
【００５２】
ゲーム環境の設定は、上記のように、各ゲーム端末装置毎に個別に設定する態様でもよいが、これに代えて、あるいはさらに、以下の方法も採用可能である。今、ある１台のゲーム端末装置に対してゲーム環境の設定を行う場合について説明する。
【００５３】
図６は、環境設定処理のフローチャートである。先ず、ゲーム環境設定部１６１３により、店舗内の他のゲーム端末装置（他端末）の全て、ここでは７台に対してゲーム環境の設定値の閲覧のための読み取り指示が送信処理部１６１５から発せられ、各他端末から設定値を受信する（ステップＳＴ１１）。次いで、モニタ１２１に自己のゲーム端末装置（自端末）の設定値と他端末の設定値の表示が行われる（ステップＳＴ１３）。図１２は、この表示例を示すもので、ここでは、ゲームオプションについて、自端末の設定値と他端末のうちの１つの他端末（図１２内では、＃３）の設定値とが左右に並んで表示されている。難易度、ループセッティング、ライフ数、イニシャルタイム等は同一の設定値である一方、ラップ数に関しては、自端末が“３”であるのに対し、他端末（＃３）は“４”であり、相違している。設定値が相違する項目に関しては、異なる表示形態で、ここでは色違いで表示され、一見して相違する項目及びその内容が視認可能にしている。画面右下部分に表示されたボタンは、ＳＨＴ１、ＳＨＴ２，アップダウンＵ／Ｄ及び左右ボタンＬ／Ｒである。自端末側の設定値の変更は、アップダウンボタンＵ／Ｄで項目を選択し、選択項目に対して、左右ボタンＬ／Ｒ（第４の操作手段）でその内容が変更可能にされている。各設定値は、基本的には値１ずつ、イニシャルタイムは所定値、例えば５（秒）単位で、又、エネルギーレベルは値１０（％）ずつ大小方向に変更可能にされている。ＳＨＴ１と左右ボタンＬ／Ｒを同時に押下する（第２の操作手段）ことで、表示される他端末の変更が順番に行われる。この変更により全ての他端末の設定値が閲覧可能となる。なお、モニタ１２１の画面サイズが所要の大きさを有する場合には、所定台数分の他端末の設定値を同時に表示してもよく、あるいは全ての他端末の設定値を一度に表示する態様も可能である。また、ＳＨＴ２ボタン（更新手段の一部を構成する）は、選択されている他端末の設定値の全てをゲーム環境記憶部１６２１にコピー（書き替える）指示を与えるものである。
【００５４】
図６に戻り、ＳＨＴ１と左右ボタンＬ／Ｒを同時に押下することでモニタ１２１に表示中の他端末を順次変更し（ステップＳＴ１５）、次いで選択した他端末の設定値を自端末の設定値としてコピーするか否か、すなわちＳＨＴ２ボタン（図１２）が押下されたか否かが判断される。ＳＨＴ２ボタンが押下されたと判断されると、選択されている他端末の設定値がゲーム環境記憶部１６２１に新たな設定値としてコピーされる（ステップＳＴ１７）。
【００５５】
一方、コピーの指示がされなければ、左右ボタンＬ／Ｒが押下されたか否かが判断され（ステップＳＴ１９）、そうであれば、変更値の入力処理が行われる（ステップＳＴ２１）。次いで、左右ボタンＬ／Ｒが押下されず（設定値の変更入力が終了して）、図１２の画面内の「ＳＡＶＥ  ＡＮＤ  ＥＸＩＴ」ボタンが押下されたことが判断されると、変更値の保存が指示されたとして（ステップＳＴ２３）、設定値がゲーム環境記憶部１６２１に更新的に保存される（ステップＳＴ２５）。また、図１２の画面内の「ＥＸＩＴ」ボタンが押下されると（ステップＳＴ２７）、処理が終了したとして、そのまま本フローを抜ける。この方法では、他端末のゲーム環境の設定値をコピーする態様の他、変更したい値に最も近い設定値が設定されている他端末を参考にして、自端末の設定値を所望の値に変更することが可能となる。
【００５６】
図７は、環境設定処理の他の方法を説明するフローチャートである。図７の実施例は、他端末の設定値を一括して自端末の設定値として取り込むようにしたものである。環境設定モードに移行すると、先ず、図６と同様にＳＨＴ１と左右ボタンＬ／Ｒを同時に押下することで、参照対象とする他端末の選択が行われる（ステップＳＴ３１）。なお、予め参照対象とする他端末を指定しておく態様としてもよい。
【００５７】
図１３（Ａ）は、選択後の画面例である。この画面では、他端末（＃３）が特定されており、「ＩＭＰＯＲＴ  ＡＮＤ  ＳＡＶＥ」ボタンと「ＥＸＩＴ」ボタンとが表示されている。この他端末の値を自端末にコピーするか否かが、「ＩＭＰＯＲＴ  ＡＮＤ  ＳＡＶＥ」が押下されたか否かにより判断され、押下されたのであれば、図１３（Ｂ）に示す再確認の画面に移行し、再入力の確認が行われる（ステップＳＴ３５）。図１３（Ｂ）には、「ＡＲＥ  ＹＯＵ  ＳＵＲＥ  ＹＯＵ  ＷＡＮＴ  ＴＯ  ＩＭＰＯＲＴ  ＦＲＯＭ  ＯＴＨＥＲ  ＣＬＩＥＮＴ？  ＹＥＳ／ＮＯ」が表示される。ここで、「ＹＥＳ」ボタン（更新手段）が押下されると（ステップＳＴ３５でＹＥＳ）、他端末の設定値が自端末のゲーム環境記憶部１６２１にコピーされる動作が開始され（ステップＳＴ３７）、設定値が記憶領域であるゲーム環境記憶部１６２１に保存される（ステップＳＴ３９）。次いで、コピー中は、図１３（Ｃ）の取り込み中を示す画面が表示される。このように、一括コピーのみが許容される態様では、再確認を促すようにして、誤操作を防止している。また、ステップＳＴ３３、ステップＳＴ３５でコピーを行わないと判断されると、本処理を終了するか否かが、「ＥＸＩＴ」ボタンが押下されたか否かで判断される（ステップＳＴ４１）。ここで、「ＥＸＩＴ」ボタンが押下されたのであれば、本フローを終了する。
【００５８】
このようなゲーム環境の設定は、シングルプレーヤゲームが行われる場合には、比較的自由に行うことができる。例えば、時間帯、設置場所、またイベント用として特別の設定をすることが可能となる。しかし、マルチプレーヤゲームが行われる場合には、少なくとも難易度、周回回数等のようなゲーム結果に影響を与えるゲーム環境の項目に関してはゲームの公平性を考えれば、互いに共通させておく必要があり、また、ゲーム料金等も同様である。この場合に、容易な操作で設定値の設定が可能となる。
本発明は、以下の変形態様が採用可能である。
【００５９】
（１）本発明では、店舗内の他のゲーム端末装置のうちから所望するゲーム端末装置を選択し、該ゲーム端末装置の設定内容を参考にして自己のゲーム端末装置の内容の一部を変更したり、自己のゲーム端末装置に取り込んで書き替えたりしたが、これに代えて、店舗内のゲーム端末装置のうちの特定の一台を、別個設けた操作部材、あるいは画面内のボタン（第３の操作手段）で予め設定しておき、他のゲーム端末装置のゲーム環境の設定においては、この特定された１台のゲーム端末装置が自動的に選定される態様としてもよい。特に、本実施例では、店舗内の所定数台のゲーム端末装置がそれぞれ同一のソフトウエアで作動される例を示したが、これに限定されず、前記特定の１台を他のゲーム端末装置の情報管理機能部も併せて行うようなマスター機とし、他をマスター機からの情報の送信指令、受信要求に従うようなスレーブ機とする態様であってもよい。このようにすれば、マスター機に対するゲーム環境を設定すれば、他のスレーブ機のうち、マスター機のゲーム環境に合わせたいスレーブ機のみ選択的にゲーム環境の変更作業を施せばよい。従って、従来のように一律に全てのゲーム端末装置のゲーム環境の設定値をマスター機のゲーム環境に変更する場合に比して、個別対応性が高い。
【００６０】
（２）本実施形態では、オペレータが環境設定用ボタンをオン操作したことを受けて、環境設定モードに移行するようにしているが、この操作を受け付ける期間として、装置の起動時（電源投入時）に、乃至は起動後の所定（例えば立ち上がりの確認とかメンテナンスのための）の期間内（装置の起動に関連する期間内）にゲーム環境表示制御及びゲーム環境の書き替え許可する態様としてもよい。
【００６１】
（３）本発明は、シングルプレーヤゲームとマルチプレーヤゲームの双方が実行可能なゲーム端末装置で説明したが、これに限定されず、シングルプレーヤゲームのみ、またマルチプレーヤゲームのみが実行可能にされたゲーム端末装置にも適用可能である。
【００６２】
（４）本発明は、ドライブゲームに限定されず、麻雀、将棋、トランプなどのテーブルゲーム、格闘ゲーム等、設定されたゲーム環境のもとで実行されるゲームに対して適用可能である。
【００６３】
（５）本実施形態では、センターサーバ３を店舗間を亘って情報管理用として採用したが、これに限定されず、センターサーバ３の機能を各店舗内に店舗サーバとして持たせたり、あるいは各ゲーム端末装置の個々に持たせたりする態様としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６４】
【図１】本発明に係るゲーム端末装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図２】店舗内に設置されたゲーム端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】ゲーム端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】ゲーム端末装置のＣＰＵの機能構成図である。
【図５】基本設定フローチャートである。
【図６】環境設定処理のフローチャートである。
【図７】環境設定処理の他の方法を説明するフローチャートである。
【図８】環境設定用ボタンが押下されたときのメニュー画面の一例を示す図である。
【図９】サウンドオプションの設定画面の一例を示す図である。
【図１０】ゲームオプションの設定画面の一例を示す図である。
【図１１】コインオプションの設定画面の一例を示す図である。
【図１２】図６に対応する画面の表示例を示す図である
【図１３】図７に対応する画面の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【００６５】
１  ゲーム端末装置
４  通信回線
５  通信ケーブル（通信手段）
１５  環境モード設定部（第１〜第４の操作手段）
１２１  モニタ（表示手段）
１６１３  ゲーム環境設定部（更新手段）
１６１４  ゲーム環境表示制御部
１６１５  送信処理部（送信手段）
１６１６  受信処理部
１６２１  ゲーム環境記憶部（記憶手段）
【図１】
2007215596.tif 000003
【図２】
2007215596.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【手続補正書】
【提出日】平成19年4月13日(2007.4.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
店舗内に配備された所定数のゲーム端末装置のうち、１又は複数の他のゲーム端末装置との間で情報の授受を行う通信手段と、
情報が記憶される自記憶手段と、
動作状態を環境設定モードへ変更する指示を行う第１の操作手段と、
ゲーム環境の設定内容を表示する表示手段と、
前記環境設定モードにおいて、前記通信手段を介して前記他の全てのゲーム端末装置に対して送信要求を発し、送信要求を受信した他の全てのゲーム端末装置の他記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容を受信し、そのうち、所定数の他のゲーム端末装置の他記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容を、前記自記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容と共に前記表示手段に併記表示するゲーム環境表示制御手段と、
前記表示手段に表示されている、自記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容を別の前記他のゲーム端末装置の他記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容に変更して表示させるための第２の操作手段と、
前記自記憶手段に書き込まれているゲーム環境の設定内容を前記変更表示された内容に更新する更新手段と、
前記送信要求を受けて前記自記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容を送信要求元のゲーム端末装置に送信する送信手段とを備えたゲーム端末装置。
【請求項２】
前記ゲーム環境表示制御手段及び前記更新手段は、装置の起動に関連する期間内にそれぞれの処理を実行することを特徴とする請求項１記載のゲーム端末装置。
【請求項３】
前記環境設定モードにおいて、予め準備された複数の項目からなるゲーム環境につき、各項目を個々に設定して前記自記憶手段に書き込ませる書き込み用操作手段を備えてなることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム端末装置。
【請求項４】
前記ゲーム環境表示制御手段は、併記表示された各ゲーム端末装置のゲーム環境のうち設定内容が相違する項目に対して、当該項目の内容を異なる表示形態で表示することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム端末装置。  
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームが可能なゲーム端末装置のゲーム環境の設定技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ドライブゲーム等を提供するゲーム装置を、店舗内に複数台配置すると共に、互いに通信ケーブルで接続して複数のゲーム装置間で各プレーヤの操作情報を交換することで、マルチプレーヤゲームを可能にしたゲームシステムが知られている。このマルチプレーヤゲームが選択されると、ゲームに参加する各ゲーム装置のディスプレイに同一のゲーム空間が展開され、自己の運転する自己レーシングカーと他のプレーヤの運転するレーシングカーとが競争するゲームが実行される。一方、シングルプレーヤゲームも可能であり、このシングルプレーヤゲームが選択されると、ディスプレイに表示されるゲーム空間内で、プレーヤの運転する模擬的な自己レーシングカーとコンピュータによって運転が制御されるＣＰＵレーシングカーとが競争するゲームが実行される。特に、シングルプレーヤゲーム及びマルチプレーヤゲームが実行可能なゲームシステムでは、各ゲーム装置に対して好ましいゲーム条件乃至はゲーム環境が複数項目準備されており、例えば、ゲーム終了の条件としてのゲーム時間やレースコースの周回回数（ラップ数）があり、また難易度等種々のゲーム条件がある。各ゲーム装置は、ゲームセンタなどのオペレータによって前記ゲーム条件やゲーム環境の各内容が個別に設定可能に構成されている。
【０００３】
従来、ゲーム条件やゲーム環境の設定は、ゲーム装置個々に対して行われていたが、ゲーム装置の台数だけ設定を行わなければならず、その設定作業や内容の変更作業等に大変手間がかかるという問題があった。
【０００４】
特許文献１には、複数台のゲーム装置のうちの１台をマスター機とし、残りをスレーブ機とし、マスター機に設定されているゲーム環境項目の内容を、マスター機から全スレーブ機に送信し、各スレーブ機のゲーム環境項目の内容をマスター機のゲーム環境項目の内容に一括で書き替えるようにして、店補の機械運営上の手間を省き、個別設定による人為的な設定ミスを防止するゲームシステムが提案されている。
【特許文献１】特開平８−３２３０４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の方式では、店舗内のゲーム装置の全てにマスター機とスレーブ機との設定が必要となり、その分ソフトウエアの負担増となる。また店舗内のスレーブ機に一括でゲーム環境が設定されるため、個々のゲーム装置に対するゲーム環境の設定の要求に対応できない。さらに、スレーブ機側に着目すれば、直接的な操作を経ることなくゲーム環境の設定が施されてしまうため、更新処理が正しく行われたとの確認は困難である。
【０００６】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、個々のゲーム端末装置のゲーム環境に対応でき、かつ変更処理も従来における個々のゲーム装置で設定操作を行うタイプのものに比して煩雑さはなく、かつゲーム端末装置側からの自発的な変更の指示を可能にするゲーム端末装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１記載の発明は、店舗内に配備された所定数のゲーム端末装置のうち、１又は複数の他のゲーム端末装置との間で情報の授受を行う通信手段と、情報が記憶される自記憶手段と、動作状態を環境設定モードへ変更する指示を行う第１の操作手段と、ゲーム環境の設定内容を表示する表示手段と、前記環境設定モードにおいて、前記通信手段を介して前記他の全てのゲーム端末装置に対して送信要求を発し、送信要求を受信した他の全てのゲーム端末装置の他記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容を受信し、そのうち、所定数の他のゲーム端末装置の他記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容を、前記自記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容と共に前記表示手段に併記表示するゲーム環境表示制御手段と、前記表示手段に表示されている、自記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容を別の前記他のゲーム端末装置の他記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容に変更して表示させるための第２の操作手段と、前記自記憶手段に書き込まれているゲーム環境の設定内容を前記変更表示された内容に更新する更新手段と、前記送信要求を受けて前記自記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容を送信要求元のゲーム端末装置に送信する送信手段とを備えたものである。
【０００８】
この構成によれば、店舗内に配備された所定数のゲーム端末装置のうち、１又は複数の他のゲーム端末装置との間では通信手段を介して情報の授受が可能にされている。そして、第１の操作手段によって動作状態を前記環境設定モードへ変更する指示が行われると、本ゲーム端末装置は環境設定モードに移行され、ゲーム環境表示制御手段によって、前記通信手段を介して前記他の全てのゲーム端末装置に対して送信要求が発せられる。さらに、ゲーム環境表示制御手段によって、この送信要求を受けて他の全てのゲーム端末装置の他記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容が受信され、そのうち、所定数の他のゲーム端末装置の他記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容が、前記自記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容と共に前記表示手段に閲覧可能に併記表示される。そして、更新手段によって、前記自記憶手段に書き込まれているゲーム環境の設定内容が、前記表示手段に表示された前記他のゲーム端末装置の他記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容に更新して書き込まれる。また、自己のゲーム端末装置が、前述の他のゲーム端末装置としての立場となる場合には、送信手段によって、前記送信要求を受けて記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容が送信要求元のゲーム端末装置に送信される。従って、個々のゲーム端末装置のゲーム環境に対応でき、かつ変更処理も従来における個々のゲーム装置で設定操作を行うタイプのものに比して煩雑さはなく、かつゲーム端末装置側での自発的な変更の指示を可能にするものとなる。また、各ゲーム端末装置間でのゲーム環境の設定内容が対比表示されるので、異同の視認が容易となる。
【０００９】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲーム端末装置において、前記ゲーム環境表示制御手段及び前記更新手段は、装置の起動に関連する期間内にそれぞれの処理を実行することを特徴とする。この構成によれば、更新のための処理は、ゲーム端末装置の電源が投入された後の起動時間乃至は起動に関連した期間内に実行される。これにより、電源投入時での、ゲーム環境の設定操作は失念されることなく行われることとなる。また、電源投入時点は、ゲームに参加しようとするプレーヤ数も少なく、環境設定モードとしても支障はない。この態様では、第１の操作手段によって、予め、起動に関連してゲーム環境設定モードに移行するように操作設定されている。
【００１０】
請求項３記載の発明は、請求項１又は２に記載のゲーム端末装置において、前記環境設定モードにおいて、予め準備された複数の項目からなるゲーム環境につき、各項目を個々に設定して前記自記憶手段に書き込ませる書き込み用操作手段を備えてなることを特徴とする。この構成によれば、他のゲーム端末装置のゲーム環境の設定値を自己のゲーム端末装置の環境設定内容として一括で取り込む場合の他、他のゲーム端末装置の環境設定モードを表示部で閲覧しながら、所望する項目を個々に設定（変更）することも可能となる。
【００１１】
請求項４記載の発明は、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム端末装置において、前記ゲーム環境表示制御手段は、併記表示された各ゲーム端末装置のゲーム環境のうち設定内容が相違する項目に対して、当該項目の内容を異なる表示形態で表示することを特徴とする。この構成によれば、各ゲーム端末装置間でのゲーム環境の設定内容が相違する項目については異なる表示形態で表示されるので、異同の視認が容易となる。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１記載の発明によれば、個々のゲーム端末装置のゲーム環境に対応でき、かつ変更処理も従来における個々のゲーム装置で設定操作を行うタイプのものに比して煩雑さはなく、かつゲーム端末装置側での自発的な変更の指示を可能となる。また、各ゲーム端末装置間でのゲーム環境の設定内容が対比表示されるので、異同の視認が容易となる。
【００１３】
請求項２記載の発明によれば、電源投入時での、ゲーム環境の設定操作を失念することなく行うことが可能となる。
【００１４】
請求項３記載の発明によれば、他のゲーム端末装置のゲーム環境の設定値を自己のゲーム端末装置の環境設定内容として一括で取り込む場合の他、他のゲーム端末装置の環境設定モードを表示部で閲覧しながら、所望する項目を個々に設定（変更）することも可能となる。
【００１５】
請求項４記載の発明によれば、各ゲーム端末装置間でのゲーム環境の設定内容が相違する項目を異なる表示形態で表示することで、異同の視認が容易となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１は、本発明に係るゲーム端末装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたゲーム端末装置１と、複数の（ここでは店舗内に８台が設置）ゲーム端末装置１と通信ケーブル５を介して通信可能に接続されたハブ（ＨＵＢ）２と、ＨＵＢ２、通信回線４及び、本実施形態ではＷＷＷ等からなるネットワークを介して、プレーヤ管理やゲーム戦績管理を行うセンターサーバ３とを備えている。ゲーム端末装置１は、プレーヤがモニタに表示されるゲーム画面を参照して行う所定の操作を受け付けると共に、他のゲーム端末装置１からの操作信号等に基づいてゲームを進行させるものである。
【００１７】
なお、ゲーム端末装置１に対応付けされる識別情報は、ゲーム端末装置１が配設されている店舗の識別情報とゲーム端末装置１が配設されている店舗内でのゲーム端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａ内でのゲーム端末装置１の識別情報が４である場合には、当該ゲーム端末装置１の識別情報はＡ―４とすればよい。ハブ２は、それぞれ複数（ここでは８台）のゲーム端末装置１及びセンターサーバ３と通信可能に接続され、ゲーム端末装置１とセンターサーバ３との間で、主に管理のためのデータの送受信を行うものである。センターサーバ３は、プレーヤからの操作を受け付けるゲーム端末装置１が通信ケーブル５を介してゲームの進行に必要な操作信号を互いに通信可能に接続されて対戦ゲームの進行を管理するものである。
【００１８】
図２は、店舗内に設置されたゲーム端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。図２には、同一形状をした８台のゲーム端末装置が配置されている。本実施形態のゲーム端末装置１はドライブゲームに適用されるものである。ゲーム端末装置１としてはレースカー（自動車）の運転席を模擬したコントローラ本体部１１と、その前側上部に配置されたモニタ部１２とから構成されている。コントローラ本体部１１とモニタ部１２とは、本実施形態では、下部の基部１０で連結乃至は一体化されている。コントローラ本体部１１は、後部に所定高さに設定された座席部１１１を有し、その前部にハンドル１１２１を、床部にアクセル１１２２とブレーキ１１２３とをそれぞれ模擬した操作部材１１２が設けられている。操作部材１１２のうちのハンドル１１２１はコントローラ本体部１１内部に埋設された回転軸の頂部に回動可能に取り付けられており、この回動軸にはロータリエンコーダなどの回転量検出部１１２ａ（図３参照）が設けられて、回動軸（すなわちハンドル１１２１）の、例えば正面方向に対する回転角度の検出を可能にしている。また、操作部材１１２のうちのアクセル１１２２は、床面の右方にて水平な支持軸周りに回動可能にされ、プレーヤの足で踏み込み可能に構成されている。アクセル量検出部１１２ｂ（図３参照）は、例えば可変抵抗器を前記した支持軸に一体的に設け、その回転角度に応じたレベルの電圧を出力することで踏み込み量、すなわちアクセル量を検出している。さらに、操作部材１１２のうちのブレーキ１１２３は、アクセル１１２２と同様な構成を有する。すなわち、ブレーキ１１２３は、床面の左方にて水平な支持軸周りに回動可能にされ、プレーヤの足で踏み込み可能に構成されている。ブレーキ量検出部１１２ｃ（図３参照）は、例えば可変抵抗器を前記した支持軸に一体的に設け、その回転角度に応じたレベルの電圧を出力することで踏み込み量、すなわちブレーキ量を検出している。
【００１９】
ゲームを行うために必要なコイン乃至はメダルの投入を受け付けるコイン受付部１１３（図３参照）のコイン投入口１１３ａ及びプレーヤを認証するデータ等が記憶された個人カードからデータを読み取るカードリーダ１１４に個人カードを案内するためのカード挿入口１１４ａとを備える。コイン受付部１１３は、投入されたコインが不良コインであった場合に排出する、図略のコイン排出口も備えている。カードリーダ１１４は、ユーザＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等の個人カードがカード挿入口１１４ａに差し込まれると、個人カードから個人情報を読み出すものである。
【００２０】
モニタ部１２は、後方に向けて配置された、ゲーム画面を表示するモニタ１２１と、その下部のパネル部に取り付けられたＢＧＭや効果音を発するためのスピーカ１２２とを備える。
【００２１】
また、基部１０の適所、好ましくはコントローラ本体部１１の座席部１１１に着座したプレーヤの視界から見えにくい位置には、コンセント１３が設けられている。コンセント１３は、ハブ２と接続される通信ケーブル５のプラグとゲーム端末装置を稼働させるための電力を供給する電源線６のプラグとが差し込み可能にされている。電源線６から供給される外部電力は、ゲーム端末装置１の内部に設けられた電源回路１４（図３参照）に導かれるようにされており、電源回路１４で各部に必要なレベルの電流が生成される。電源線及び通信ケーブルの両プラグはそれぞれ個別に準備されるコンセントに差し込まれる態様としてもよい。また、電源プラグに代えて電源スイッチを採用してもよい。
【００２２】
また、図２では見えていないが、各ゲーム端末装置１の基部１０等の適所には、通常はロックされ、オペレータの所持する専用の鍵によって開閉されるメインテナンスボックスが設けられており、その内部には、後述するゲーム環境を設定するための構成（図３、環境設定用操作部１５）、及びゲーム処理モードと環境設定モードとの切り替えのための環境設定用ボタン（第１の操作手段）が設けられている。なお、環境設定用ボタンに代えてディップスイッチを設けてもよい。
【００２３】
また、ゲーム端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００２４】
図３は、ゲーム端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はゲーム端末装置１の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、各種のゲーム画像を含む画像情報及びゲームプログラムデータ等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備えている。外部入出力制御部１７は、制御部１６とカードリーダ１１４、コイン受付部１１３、操作部材１１２及び環境設定用操作部１５との間で指令信号、検出信号及び操作信号の授受を行うＩ／Ｏである。なお、カードリーダ１１４は変更内容が適宜書き込み可能なライタ機能を備えたものでもよい。
【００２５】
描画処理部１２１ａは制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１２１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１ａは制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ、効果音等をスピーカ１２２に出力するものである。
【００２６】
ＲＯＭ１６３には、サーキット（レースコース）やその周囲の景色画像、自己、相手の自動車画像を含む各種画像データが記憶されている。各画像は３次元描画が可能なように、それらが所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１２１ａはＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行なう。ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１２１ａの動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からの着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から前述の画像、音声データ及びゲームプログラム、処理プログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及びプログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が進行される。
【００２７】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００２８】
ネットワーク通信部１８は、カードリーダ１１４からの情報、ゲーム終了時のゲーム結果、ランキング表示などの情報を通信回線４（及びハブ２）、通信ケーブル５を介してセンターサーバ３と送受信するためのものである。
【００２９】
また、ＲＯＭ１６３には、後述するゲーム環境を規定する各種の項目が、製造出荷時に設定されたデフォルト内容を後日、必要に応じて変更したり、更には伝送により書き換えたりするためのゲーム環境設定プログラムが格納されている。ゲーム環境の項目は、ゲームの種類に応じて異なる。ドライブゲームでは、例えば「効果音の音量」、「自己の自動車の効果音の音量」、「相手の自動車の効果音の音量」、「継続できるゲームステージ数（ループセッティング）」、「周回回数（ラップ数）」、「ライフ（ゲームが強制的に終了するクラッシュの限度回数）」、「ドライブゲームのコースの途中に設定された所定位置を通過するまでに要する時間（イニシャルタイム）」、「コンティニュー（続けて実行可能なゲーム回数）」、「ハンドルの回転負荷の大きさ（大型〜小型自動車の演出）」、「速度メータの表示タイプ（ｋｍかマイル）」、「コイン価値の設定（１クレジットに相当するコイン数、１ゲームが行うためのコイン数）」、その他「ゲーム時間」などが考えられる。
【００３０】
図４は、ゲーム端末装置１のＣＰＵ１６１の機能構成図である。ゲーム進行制御部１６１１は、プレーヤによる個人カードの読み取り、コイン投入の確認、及びゲーム開始からゲーム終了までの一連の制御及びゲーム結果の表示とセンターサーバ３との種々のデータ授受を行う。ゲーム画像表示制御部１６１２は、描画処理部１２１ａに対してゲームの進行に沿った種々の画像表示の指示を与えるものである。送信処理部１６１５及び受信処理部１６１６はマルチプレーヤゲームにおいて他のゲーム端末装置１との間でデータの授受を行うと共に、センターサーバ３との間でのデータ授受を行うためのものである。ここで、ドライブゲームの概要について説明する。
【００３１】
（シングルプレーヤゲームの場合）プレーヤにより個人カードがカードリーダ１１４に挿入されると、個人カードから個人データが読み取られる。読み取られた個人データは送信処理部１６１５によってセンターサーバ３に送られ、認証処理が施される。次いで、プレーヤによりコインが投入されると、ゲーム画像表示制御部１６１２によって、モニタ１２１にレースコースが表示され、そのスタートポイントに自己の自動車キャラクタ（以下、自己自動車という）が表示され、またゲームの種類によってはさらにコンピュータ制御による自動車キャラクタ（以下、ＣＰＵ自動車という）の１台あるいは所要台数が表示される。そしてカウントダウンの音声がスピーカ１２２から発せられ、及びカウントダウンの演出画像が表示されて、ゲームがスタートする。座席部１１１に座ったプレーヤは、前方のモニタ１２１上に表示されるゲーム画面を見ながらハンドルやアクセル、ブレーキなどの操作部材１１２を操作し、これらの操作を通じて、回転量検出部１１２ａ、アクセル量検出部１１２ｂ及びブレーキ量検出部１１２ｃからの検出信号を元にゲーム進行制御部１６１１はゲームを実行している。このようにして、モニタ１２１上に表示される自己自動車を操縦し、ゲーム空間に登場する他のＣＰＵ自動車と競争する。ゲームスタートから設定された周回回数（ラップ）を終了してゴール位置に到達する時間が内蔵タイマーによって計時されており、ゲーム結果として、ラップタイムがモニタ１２１に表示される。この場合、併せて順位も表示されてもよい。ゲームが終了すると、ゲーム結果が通信ケーブル５、通信回線４を経てセンターサーバ３にプレーヤと対応づけて格納される。また、センターサーバ３には、各店舗、各ゲーム端末装置でシングルプレーヤゲームを行ったプレーヤのゲーム戦績が格納されており、さらにラップタイム順に順位付けを行っている。ゲーム進行制御部１６１１は、ゲーム結果として、例えば所定のトップ何人か分を順位付けてプレーヤ名と共にモニタ１２１に表示する。
【００３２】
（マルチプレーヤゲームの場合）本ゲームシステムでは、２人以上で行うマルチプレーヤゲーム（対戦ゲームなど）が可能である。ここでは、ドライブゲームで説明するが、レースの種類（プレーヤ数、コース種類、車両の種類等で選別可能）毎に、ランキング表示等を行うべく、それぞれのゲーム履歴が蓄積されるものとする。ここでは、説明の便宜上、４名のプレーヤによって行われるゲームで説明する。この場合、ＣＰＵ自動車も１台乃至は所要台数含める態様としてもよい。このゲームでは、４名のプレーヤの順位、及びラップタイムが競われる。
【００３３】
プレーヤにより個人カードが挿入されると、カードリーダ１１４で読み取られた個人データがセンターサーバ３に送られて認証処理が施される。次いで、プレーヤによりコインが投入されると、ゲームへの参加が許可される。ここでは、４名のプレーヤの参加が成立していなければ、待ち状態とされ、そのための待ち画面がモニタ１２１に表示され、あるいは所定のミニゲーム（例えば、いわゆるゼロヨンのダッシュタイムを競う個人レースゲーム）を実行させて退屈さを解消させてもよい。所定の待ち時間が経過した場合には、不足数のプレーヤをＣＰＵ制御によるＣＰＵ自動車で置き換えてスタートさせてもよい。センターサーバ３はゲームへの参加者を各対戦の組み合わせに当てはめる処理を行う。店舗内で４名のプレーヤが揃うと、ゲームが開始される。シングルプレーヤゲームにおいて説明したように、各プレーヤは自己の自動車キャラクタを操縦する。図２に示すように、ゲーム画像表示制御部１６１２は、各プレーヤの前面にあるモニタ１２１に、自己の自動車の適所に仮想カメラの視点を設定し、画面の略中央に視点を置いてゲーム空間の描画を行う。各モニタ１２には、自己の自動車キャラクタの他、対戦相手の自動車キャラクタも表示される。
【００３４】
この処理は、制御部１６によって、以下のように実行される。ＲＯＭ１６３に格納されるコースデータ、周辺景色データ自体は、それぞれ３次元の位置データとして個々のポリゴンで定義されている。従って、レースコース内の適宜な基準位置をワールド座標系に関連付けて展開することで、対応する風景画像も同一ゲーム空間に貼り付けることができる。一方、各自動車キャラクタの同ゲーム空間内での位置は、ワールド座標系に関係付けされて決定され、そして、それぞれの操作部材１１２への操縦内容を通して、航跡が座標に変換されて規定される。この結果、各自動車キャラクタは、モニタ１２１に表示されるワールド座標系の一部のゲーム画像として描画され得る。各操作部材１１２への操作に対する内容は例えば所定の周期（６０分の１秒）で取り込まれ、その内容から直前の座標に対する移動量及び移動方向が算出され、その算出量が直前の座標値に累積されて現座標に更新される。そして更新された座標データ及び移動方向データを元に、自動車キャラクタの描画処理が繰り返し行われ、これによって、ゲーム画像が動画として描画される。各ゲーム端末装置１で得られた現座標データは、その都度、ゲーム端末装置の識別情報と共に通信ケーブル５を介して、対戦相手のゲーム端末装置にも送信される。各ゲーム端末装置は、総ての自動車キャラクタの画像を対応するゲーム端末装置と対応付けて格納しており、これらのデータを利用して、自己の視点を元にゲーム画像の描画を行うと共に、他のゲーム端末装置からの新しい座標データを当該ゲーム画像に反映させ、競争相手の自動車キャラクタの描画を行う。各自動車キャラクタは、レースコースを所定のラップだけ周回してゴールに到達すると、ラップタイムが計測され、ゲーム結果の画面として、各プレーヤの順位と、ラップタイムとがプレーヤに対応付けされて表示される。このゲーム結果は、センターサーバ３に送信され、ゲーム戦績としてプレーヤに対応付けされて格納される。センターサーバ３は新たなゲーム戦績を受信すると、ラップタイム順の並び替え処理及び、順位情報（必要ならラップタイムの累積値の大小）から、店舗内における総合成績を求め、ゲームが行われたゲーム端末装置１に返送し、モニタ１２１に表示させる。
【００３５】
ところで、シングルプレーヤゲームやマルチプレーヤゲームが可能なゲーム端末装置には、各種のゲーム環境が予め設定されている。ゲーム環境項目の内容設定は、環境設定用操作部１５を用いてゲームセンタなどの管理を行うオペレータによって行われる。
【００３６】
図３において、モニタ１２１は、ゲーム画像の表示の他、各種の環境設定内容を表示すると共に、設定内容確認用、更には他のゲーム端末装置から受信したゲーム環境内容の表示を行うものである。環境設定用操作部１５は、環境設定用ボタンの他、環境項目設定用のジョイスティック、及びモニタ１２１の画面に積層され、モニタ１２１に表示される操作を指示するボタンに対して押下するためのタッチパネルを備える。なお、タッチパネルは、感圧素子を透明パネル状にして形成された公知のもので、オペレータによる感圧位置を検出し、この位置情報と、画面上のボタンのアドレス位置との対応から、いずれのボタンが押下されたかを検知するものである。
【００３７】
図４に戻り、ＣＰＵ１６１はさらに以下の機能処理部を備える。すなわち、ゲーム環境設定部１６１３は、環境設定モードで動作されるもので、オペレータによる操作に応じてモード環境の設定を行う、すなわち設定内容をゲーム環境記憶部１６２１に格納する処理を行う。ゲーム環境記憶部１６２１の内容は装置の電源が切られた間も、データが消去されないように、公知のバックアップ処理が施されている。あるいは書き換え可能なＲＯＭなどに更新書き込みする態様としてもよい。通常は、工場出荷時にデフォルト内容が設定されており、後に、必要に応じて変更設定することが可能である。
【００３８】
さらに、ゲーム環境設定部１６１３は、他のゲーム端末装置に設定されているゲーム環境内容を受信処理部１６１６を介して受信し、ゲーム環境表示制御部１６１４によって受信内容がモニタ１２１に表示される処理を経て、必要に応じ、表示中のゲーム環境内容をゲーム環境記憶部１６２１に更新する処理を行う。
【００３９】
図５は、基本設定フローチャートである。図５において、通常は、ゲーム処理のモードにあり、環境設定用ボタンが押されたか否かの判断が行われている（ステップＳＴ１）。オペレータが環境設定用ボタンをオン操作すると、当該ゲーム装置１のモニタ１２１上には、ゲーム環境表示制御部１６１４により、図８に示すようなメニュー画面７００が表示され、ゲーム端末装置１は環境設定処理が行える環境設定モードに移行する（ステップＳＴ３）。なお、環境設定用ボタンがオフにされると、ゲーム処理モードに戻る。
【００４０】
メニュー画面７００は、各種のゲーム環境を入力するための入力画面が選択可能に形成されており、オペレータは環境設定用操作部１５を操作することにより、任意の項目を選択できるように構成されている。例えば、メニュー画面７００では、サウンドオプション、ゲームオプション、コインオプション、ネットワークオプション、ランキングオプション、その他が表示される。環境設定用操作部のジョイスティックは項目を選択するものであり、画面上の所定のボタンを押下すると、選択した項目が選択され、次画面に移行する。サウンドオプションが選択された場合は、図９に移行して、背景音、自己の自動車キャラクタに対する効果音、他のゲーム端末装置の自動車キャラクタに対する効果音、デモ画像の表示中における各音量が設定可能にされる。ゲームオプションが選択された場合は、図１０に移行して、難易度（数段階、例えばランク１〜１０に設定）、ループセッティング、ラップ数、ライフ数、イニシャルタイム、その他の項目の設定が可能となる。コインオプションが選択された場合は、図１１に移行して、ゲーム料金とかフリープレイ等を含むコインとクレジットの関係（何枚のコインで１ゲームを行うか等）、コンティニュー条件が設定可能となる。図９〜図１１において、Ｌ／Ｒボタン（項目の選択や設定値の変更）、スタートボタンＳＴ（確定）は画面の適所、例えば右下部分に表示されており、これらのボタンを押下すると、対応する指示が実行される。ネットワークオプションやランキングオプションは例示していないが、ネットワークオプションは通信における各種内容の確認やその設定変更を行うものであり、ランキングオプションはハイスコアなどのラインキングデータの閲覧表示、そのクリアの設定を行うものである。オペレータは、ゲーム端末装置に入力するゲーム環境の設定項目に応じて、任意の画面を選択すればよい。
【００４１】
ゲーム環境の設定は、上記のように、各ゲーム端末装置毎に個別に設定する態様でもよいが、これに代えて、あるいはさらに、以下の方法も採用可能である。今、ある１台のゲーム端末装置に対してゲーム環境の設定を行う場合について説明する。
【００４２】
図６は、環境設定処理のフローチャートである。先ず、ゲーム環境設定部１６１３により、店舗内の他のゲーム端末装置（他端末）の全て、ここでは７台に対してゲーム環境の設定値の閲覧のための読み取り指示が送信処理部１６１５から発せられ、各他端末から設定値を受信する（ステップＳＴ１１）。次いで、モニタ１２１に自己のゲーム端末装置（自端末）の設定値と他端末の設定値の表示が行われる（ステップＳＴ１３）。図１２は、この表示例を示すもので、ここでは、ゲームオプションについて、自端末の設定値と他端末のうちの１つの他端末（図１２内では、＃３）の設定値とが左右に並んで表示されている。難易度、ループセッティング、ライフ数、イニシャルタイム等は同一の設定値である一方、ラップ数に関しては、自端末が“３”であるのに対し、他端末（＃３）は“４”であり、相違している。設定値が相違する項目に関しては、異なる表示形態で、ここでは色違いで表示され、一見して相違する項目及びその内容が視認可能にしている。画面右下部分に表示されたボタンは、ＳＨＴ１、ＳＨＴ２，アップダウンＵ／Ｄ及び左右ボタンＬ／Ｒである。自端末側の設定値の変更は、アップダウンボタンＵ／Ｄで項目を選択し、選択項目に対して、左右ボタンＬ／Ｒ（第４の操作手段）でその内容が変更可能にされている。各設定値は、基本的には値１ずつ、イニシャルタイムは所定値、例えば５（秒）単位で、又、エネルギーレベルは値１０（％）ずつ大小方向に変更可能にされている。ＳＨＴ１と左右ボタンＬ／Ｒを同時に押下する（第２の操作手段）ことで、表示される他端末の変更が順番に行われる。この変更により全ての他端末の設定値が閲覧可能となる。なお、モニタ１２１の画面サイズが所要の大きさを有する場合には、所定台数分の他端末の設定値を同時に表示してもよく、あるいは全ての他端末の設定値を一度に表示する態様も可能である。また、ＳＨＴ２ボタン（更新手段の一部を構成する）は、選択されている他端末の設定値の全てをゲーム環境記憶部１６２１にコピー（書き替える）指示を与えるものである。
【００４３】
図６に戻り、ＳＨＴ１と左右ボタンＬ／Ｒを同時に押下することでモニタ１２１に表示中の他端末を順次変更し（ステップＳＴ１５）、次いで選択した他端末の設定値を自端末の設定値としてコピーするか否か、すなわちＳＨＴ２ボタン（図１２）が押下されたか否かが判断される。ＳＨＴ２ボタンが押下されたと判断されると、選択されている他端末の設定値がゲーム環境記憶部１６２１に新たな設定値としてコピーされる（ステップＳＴ１７）。
【００４４】
一方、コピーの指示がされなければ、左右ボタンＬ／Ｒが押下されたか否かが判断され（ステップＳＴ１９）、そうであれば、変更値の入力処理が行われる（ステップＳＴ２１）。次いで、左右ボタンＬ／Ｒが押下されず（設定値の変更入力が終了して）、図１２の画面内の「ＳＡＶＥ  ＡＮＤ  ＥＸＩＴ」ボタンが押下されたことが判断されると、変更値の保存が指示されたとして（ステップＳＴ２３）、設定値がゲーム環境記憶部１６２１に更新的に保存される（ステップＳＴ２５）。また、図１２の画面内の「ＥＸＩＴ」ボタンが押下されると（ステップＳＴ２７）、処理が終了したとして、そのまま本フローを抜ける。この方法では、他端末のゲーム環境の設定値をコピーする態様の他、変更したい値に最も近い設定値が設定されている他端末を参考にして、自端末の設定値を所望の値に変更することが可能となる。
【００４５】
図７は、環境設定処理の他の方法を説明するフローチャートである。図７の実施例は、他端末の設定値を一括して自端末の設定値として取り込むようにしたものである。環境設定モードに移行すると、先ず、図６と同様にＳＨＴ１と左右ボタンＬ／Ｒを同時に押下することで、参照対象とする他端末の選択が行われる（ステップＳＴ３１）。なお、予め参照対象とする他端末を指定しておく態様としてもよい。
【００４６】
図１３（Ａ）は、選択後の画面例である。この画面では、他端末（＃３）が特定されており、「ＩＭＰＯＲＴ  ＡＮＤ  ＳＡＶＥ」ボタンと「ＥＸＩＴ」ボタンとが表示されている。この他端末の値を自端末にコピーするか否かが、「ＩＭＰＯＲＴ  ＡＮＤ  ＳＡＶＥ」が押下されたか否かにより判断され、押下されたのであれば、図１３（Ｂ）に示す再確認の画面に移行し、再入力の確認が行われる（ステップＳＴ３５）。図１３（Ｂ）には、「ＡＲＥ  ＹＯＵ  ＳＵＲＥ  ＹＯＵ  ＷＡＮＴ  ＴＯ  ＩＭＰＯＲＴ  ＦＲＯＭ  ＯＴＨＥＲ  ＣＬＩＥＮＴ？  ＹＥＳ／ＮＯ」が表示される。ここで、「ＹＥＳ」ボタン（更新手段）が押下されると（ステップＳＴ３５でＹＥＳ）、他端末の設定値が自端末のゲーム環境記憶部１６２１にコピーされる動作が開始され（ステップＳＴ３７）、設定値が記憶領域であるゲーム環境記憶部１６２１に保存される（ステップＳＴ３９）。次いで、コピー中は、図１３（Ｃ）の取り込み中を示す画面が表示される。このように、一括コピーのみが許容される態様では、再確認を促すようにして、誤操作を防止している。また、ステップＳＴ３３、ステップＳＴ３５でコピーを行わないと判断されると、本処理を終了するか否かが、「ＥＸＩＴ」ボタンが押下されたか否かで判断される（ステップＳＴ４１）。ここで、「ＥＸＩＴ」ボタンが押下されたのであれば、本フローを終了する。
【００４７】
このようなゲーム環境の設定は、シングルプレーヤゲームが行われる場合には、比較的自由に行うことができる。例えば、時間帯、設置場所、またイベント用として特別の設定をすることが可能となる。しかし、マルチプレーヤゲームが行われる場合には、少なくとも難易度、周回回数等のようなゲーム結果に影響を与えるゲーム環境の項目に関してはゲームの公平性を考えれば、互いに共通させておく必要があり、また、ゲーム料金等も同様である。この場合に、容易な操作で設定値の設定が可能となる。
本発明は、以下の変形態様が採用可能である。
【００４８】
（１）本発明では、店舗内の他のゲーム端末装置のうちから所望するゲーム端末装置を選択し、該ゲーム端末装置の設定内容を参考にして自己のゲーム端末装置の内容の一部を変更したり、自己のゲーム端末装置に取り込んで書き替えたりしたが、これに代えて、店舗内のゲーム端末装置のうちの特定の一台を、別個設けた操作部材、あるいは画面内のボタン（第３の操作手段）で予め設定しておき、他のゲーム端末装置のゲーム環境の設定においては、この特定された１台のゲーム端末装置が自動的に選定される態様としてもよい。特に、本実施例では、店舗内の所定数台のゲーム端末装置がそれぞれ同一のソフトウエアで作動される例を示したが、これに限定されず、前記特定の１台を他のゲーム端末装置の情報管理機能部も併せて行うようなマスター機とし、他をマスター機からの情報の送信指令、受信要求に従うようなスレーブ機とする態様であってもよい。このようにすれば、マスター機に対するゲーム環境を設定すれば、他のスレーブ機のうち、マスター機のゲーム環境に合わせたいスレーブ機のみ選択的にゲーム環境の変更作業を施せばよい。従って、従来のように一律に全てのゲーム端末装置のゲーム環境の設定値をマスター機のゲーム環境に変更する場合に比して、個別対応性が高い。
【００４９】
（２）本実施形態では、オペレータが環境設定用ボタンをオン操作したことを受けて、環境設定モードに移行するようにしているが、この操作を受け付ける期間として、装置の起動時（電源投入時）に、乃至は起動後の所定（例えば立ち上がりの確認とかメンテナンスのための）の期間内（装置の起動に関連する期間内）にゲーム環境表示制御及びゲーム環境の書き替え許可する態様としてもよい。
【００５０】
（３）本発明は、シングルプレーヤゲームとマルチプレーヤゲームの双方が実行可能なゲーム端末装置で説明したが、これに限定されず、シングルプレーヤゲームのみ、またマルチプレーヤゲームのみが実行可能にされたゲーム端末装置にも適用可能である。
【００５１】
（４）本発明は、ドライブゲームに限定されず、麻雀、将棋、トランプなどのテーブルゲーム、格闘ゲーム等、設定されたゲーム環境のもとで実行されるゲームに対して適用可能である。
【００５２】
（５）本実施形態では、センターサーバ３を店舗間を亘って情報管理用として採用したが、これに限定されず、センターサーバ３の機能を各店舗内に店舗サーバとして持たせたり、あるいは各ゲーム端末装置の個々に持たせたりする態様としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】本発明に係るゲーム端末装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図２】店舗内に設置されたゲーム端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】ゲーム端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】ゲーム端末装置のＣＰＵの機能構成図である。
【図５】基本設定フローチャートである。
【図６】環境設定処理のフローチャートである。
【図７】環境設定処理の他の方法を説明するフローチャートである。
【図８】環境設定用ボタンが押下されたときのメニュー画面の一例を示す図である。
【図９】サウンドオプションの設定画面の一例を示す図である。
【図１０】ゲームオプションの設定画面の一例を示す図である。
【図１１】コインオプションの設定画面の一例を示す図である。
【図１２】図６に対応する画面の表示例を示す図である
【図１３】図７に対応する画面の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【００５４】
１  ゲーム端末装置
４  通信回線
５  通信ケーブル（通信手段）
１５  環境モード設定部（第１〜第４の操作手段）
１２１  モニタ（表示手段）
１６１３  ゲーム環境設定部（更新手段）
１６１４  ゲーム環境表示制御部
１６１５  送信処理部（送信手段）
１６１６  受信処理部
１６２１  ゲーム環境記憶部（記憶手段）