(57)【要約】【課題】プレイヤがゲームプレイ中に見ている画面領域とは異なる画面領域に重要な説明などを表示する際に、そのことをプレイヤに自然に気付かせることのできる表示手法を提供すること。【解決手段】プレイヤキャラクタ４０の操作方法が第１のＬＣＤ１１に表示されるときに、第２のＬＣＤ１２に表示されている敵キャラクタ４１の動きが一時的に停止し、プレイヤキャラクタ４０が波線の矢印で示すように、第２のＬＣＤ１２の表示画面から第１のＬＣＤ１１の表示画面へと移動する。これにより、プレイヤキャラクタ４０の移動に伴ってプレイヤの視線が第２のＬＣＤ１２の表示画面から第１のＬＣＤ１１の表示画面へと誘導され、プレイヤは、第１のＬＣＤ１１の表示画面にプレイヤキャラクタ４０の操作方法の説明が表示されたことを見逃すことなく確認することができる。【選択図】図４
2007097839.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも２つの画像表示領域を備えたゲーム装置のコンピュータを、
第１画像表示領域に第１画像を表示させる第１画像表示制御手段、
第２画像表示領域に第２画像を表示させる第２画像表示制御手段、および
プレイヤの視線を前記第２画像表示領域から前記第１画像表示領域へと誘導するための視線誘導オブジェクトが前記第１画像表示領域と前記第２画像表示領域の境界を横断して前記第２画像内の第２地点から前記第１画像内の第１地点へと徐々に移動するように、前記第１画像表示領域および前記第２画像表示領域に当該視線誘導オブジェクトを表示させる視線誘導オブジェクト表示制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１画像表示領域と前記第２画像表示領域は、互いに近接して配置された２つの表示画面にそれぞれ対応することを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームに関する説明は、ゲーム空間の地図の説明、ゲームの操作方法の説明、およびゲームの進行状況の説明のいずれかであることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２画像表示制御手段は、少なくとも、前記視線誘導オブジェクトが前記第２画像表示領域から前記第１画像表示領域に移動している間、前記第２画像表示領域に表示されている他のオブジェクトの動きを一時的に停止させることを特徴とする、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２画像は、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを含むゲーム世界を表す画像であり、前記第１画像は、当該プレイヤキャラクタの操作方法をプレイヤに説明するための画像であることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記視線誘導オブジェクトは、前記プレイヤキャラクタであることを特徴とする、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記視線誘導オブジェクトは、前記プレイヤキャラクタとは異なるキャラクタであることを特徴とする、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記視線誘導オブジェクト表示制御手段は、前記第１画像表示制御手段が前記第１画像表示領域に前記説明を表示するときに、前記視線誘導オブジェクトが前記第２地点から前記第１地点へと移動するように、前記第１画像表示領域および前記第２画像表示領域に当該視線誘導オブジェクトを表示させることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第２画像は、ゲーム世界を表す画像であり、前記第１画像は、前記ゲーム世界の地図を表す画像であることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第１地点は、ゲーム世界における前記第１画像表示領域に表示されている地点に対応する、地図上の地点であることを特徴とする、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記視線誘導オブジェクト表示制御手段は、前記第１画像の地図を利用して目的地への経路をプレイヤに知らせるときに、前記視線誘導オブジェクトが前記第２地点から前記第１地点へと移動するように、前記第１画像表示領域および前記第２画像表示領域に当該視線誘導オブジェクトを表示させることを特徴とする、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記第１地点は、ゲーム世界における前記第１画像表示領域に表示されている地点で起きたイベントが作用する地点に対応する、地図上の地点であることを特徴とする、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記視線誘導オブジェクト表示制御手段は、前記イベントの作用地点をプレイヤに知らせるときに、前記視線誘導オブジェクトが前記第２地点から前記第１地点へと移動するように、前記第１画像表示領域および前記第２画像表示領域に当該視線誘導オブジェクトを表示させることを特徴とする、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
第１画像表示領域に第１画像を表示させる第１画像表示制御手段、
第２画像表示領域に第２画像を表示させる第２画像表示制御手段、および
プレイヤの視線を前記第２画像表示領域から前記第１画像表示領域へと誘導するための視線誘導オブジェクトが前記第１画像表示領域と前記第２画像表示領域の境界を横断して前記第２画像内の第２地点から前記第１画像内の第１地点へと移動するように、前記第１画像表示領域および前記第２画像表示領域に当該視線誘導オブジェクトを表示させる視線誘導オブジェクト表示制御手段を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置のコンピュータにゲーム処理を実行させるためのゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームの進行中にゲームに関する説明を画面に表示する技術として特許文献１に記載の技術がある。特許文献１には、上画面にゲーム画像を表示し、ゲームの進行に応じて下画面に説明画像を表示することが記載されている。これにより、プレイヤは必要に応じて説明画像を見ながらゲームをプレイすることができる。
【特許文献１】特開２００５−１９２６８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１の技術では、ゲーム画面とは異なる画面に説明が表示されるため、所定のタイミングでゲームの進行状況に関する重要な説明画面が表示されても、プレイヤがゲームに熱中していて、説明が表示されたことに全く気付かないことがある。
【０００４】
それゆえに、本発明は、プレイヤがゲームプレイ中に見ている画面領域とは異なる画面領域に例えば重要な説明などを表示する際に、そのことをプレイヤに自然に気付かせることのできる表示手法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および図番号は本発明の理解を助けるために付したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００６】
本発明のゲームプログラムは、少なくとも２つの画像表示領域（１１、１２）を備えたゲーム装置（１０）のコンピュータ（２１）を、第１画像表示制御手段、第２画像表示制御手段、および視線誘導オブジェクト表示制御手段として機能させるためのゲームプログラムである。
第１画像表示制御手段は、第１画像表示領域（１１）に第１画像を表示させる手段である（５０）。
第２画像表示制御手段は、第２画像表示領域（１２）に第２画像を表示させる手段である（５１）。
視線誘導オブジェクト表示制御手段は、プレイヤの視線を前記第２画像表示領域から前記第１画像表示領域へと誘導するための視線誘導オブジェクト（４０、４２、４４）が前記第１画像表示領域と前記第２画像表示領域の境界を横断して前記第２画像内の第２地点から前記第１画像内の第１地点へと徐々に移動するように、前記第１画像表示領域および前記第２画像表示領域に当該視線誘導オブジェクトを表示させる手段である（５２）。
【０００７】
本発明のゲームプログラムの第１の好ましい実施例は、前記第１画像表示領域と前記第２画像表示領域は、互いに近接して配置された２つの表示画面（１１、１２）にそれぞれ対応することを特徴とする。これにより、視線誘導オブジェクトを利用して、互いに近接して配置された２つの表示画面の一方から他方へとプレイヤの視線を自然に誘導することができる。
【０００８】
本発明のゲームプログラムの第２の好ましい実施例は、前記ゲームに関する説明は、ゲーム空間の地図の説明、ゲームの操作方法の説明、およびゲームの進行状況の説明のいずれかであることを特徴とする。
【０００９】
本発明のゲームプログラムの第３の好ましい実施例は、前記第２画像表示制御手段は、少なくとも、前記視線誘導オブジェクトが前記第２画像表示領域から前記第１画像表示領域に移動している間、前記第２画像表示領域に表示されている他のオブジェクトの動きを一時的に停止させることを特徴とする。これにより、視線誘導オブジェクトが第２画像表示領域から第１画像表示領域に移動している間はゲームの進行が中断されるので、プレイヤは安心して視線を第１画像表示領域に移すことができる。
【００１０】
本発明のゲームプログラムの第４の好ましい実施例は、前記第２画像は、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタ（４０）を含むゲーム世界を表す画像であり、前記第１画像は、当該プレイヤキャラクタの操作方法をプレイヤに説明するための画像であることを特徴とする。これにより、ゲームに熱中しているプレイヤに対して、プレイヤキャラクタの操作方法を確実に知らせることができる。
【００１１】
本発明のゲームプログラムの第５の好ましい実施例は、前記視線誘導オブジェクトは、前記プレイヤキャラクタであることを特徴とする（図４）。これにより、プレイヤがゲームプレイ中に最も注目しているオブジェクトであるプレイヤキャラクタを視線誘導オブジェクトとして利用することで、効果的にプレイヤの視線を第１画像表示領域に誘導することができる。
【００１２】
本発明のゲームプログラムの第６の好ましい実施例は、前記視線誘導オブジェクトは、前記プレイヤキャラクタとは異なるキャラクタ（４２）であることを特徴とする（図６）。これにより、プレイヤキャラクタを視線誘導オブジェクトとして利用する場合と比較して、視線誘導オブジェクトが第２画像表示領域から第１画像表示領域に移動したときの違和感を小さくすることができる。
【００１３】
本発明のゲームプログラムの第７の好ましい実施例は、前記視線誘導オブジェクト表示制御手段は、前記第１画像表示制御手段が前記第１画像表示領域に前記説明を表示するときに、前記視線誘導オブジェクトが前記第２地点から前記第１地点へと移動するように、前記第１画像表示領域および前記第２画像表示領域に当該視線誘導オブジェクトを表示させることを特徴とする。
【００１４】
本発明のゲームプログラムの第８の好ましい実施例は、前記第２画像は、ゲーム世界を表す画像であり、前記第１画像は、前記ゲーム世界の地図を表す画像であることを特徴とする。これにより、ゲームをプレイ中のプレイヤに、ゲーム世界の地図を確実に見させることができる。
【００１５】
本発明のゲームプログラムの第９の好ましい実施例は、前記第１地点は、ゲーム世界における前記第１画像表示領域に表示されている地点に対応する、地図上の地点であることを特徴とする（図８）。これにより、第２画像表示領域に表示されている地点に対応する地図上の地点を、プレイヤに分かりやすく知らせることができる。
【００１６】
本発明のゲームプログラムの第１０の好ましい実施例は、前記視線誘導オブジェクト表示制御手段は、前記第１画像の地図を利用して目的地への経路をプレイヤに知らせるときに、前記視線誘導オブジェクトが前記第２地点から前記第１地点へと移動するように、前記第１画像表示領域および前記第２画像表示領域に当該視線誘導オブジェクトを表示させることを特徴とする。これにより、第１画像表示領域に表示された地図を利用して目的地への経路をプレイヤに知らせるときに、プレイヤの視線を確実に第１画像表示領域へと誘導することができる。
【００１７】
本発明のゲームプログラムの第１１の好ましい実施例は、前記第１地点は、ゲーム世界における前記第１画像表示領域に表示されている地点で起きたイベントが作用する地点に対応する、地図上の地点であることを特徴とする（図１１）。これにより、ゲーム世界で発生したイベントの作用地点に対応する地図上の地点を、プレイヤに分かりやすく知らせることができる。
【００１８】
本発明のゲームプログラムの第１２の好ましい実施例は、前記視線誘導オブジェクト表示制御手段は、前記イベントの作用地点をプレイヤに知らせるときに、前記視線誘導オブジェクト（４４）が前記第２地点から前記第１地点へと移動するように、前記第１画像表示領域および前記第２画像表示領域に当該視線誘導オブジェクトを表示させることを特徴とする。これにより、第１画像表示領域に表示された地図を利用してイベントの作用地点をプレイヤに知らせるときに、プレイヤの視線を確実に第１画像表示領域へと誘導することができる。
【００１９】
本発明のゲーム装置は、第１画像表示領域（１１）に第１画像を表示させる第１画像表示制御手段（２１、５０）、第２画像表示領域に第２画像を表示させる第２画像表示制御手段（２１、５１）、およびプレイヤの視線を前記第２画像表示領域から前記第１画像表示領域へと誘導するための視線誘導オブジェクト（４０、４２、４４）が前記第１画像表示領域と前記第２画像表示領域の境界を横断して前記第２画像内の第２地点から前記第１画像内の第１地点へと移動するように、前記第１画像表示領域および前記第２画像表示領域に当該視線誘導オブジェクトを表示させる視線誘導オブジェクト表示制御手段（２１、５２）を備えたゲーム装置である。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、たとえプレイヤがゲームに熱中していたとしても、視線誘導オブジェクトを目で追うことによって、説明等を表示している画面領域に必然的に視線を移すことになり、ゲームの進行に必要な情報などをプレイヤが見落としてしまうことを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成および動作を説明する。
【００２２】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図である。図１において、ゲーム装置１０は、第１のＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１１および第２のＬＣＤ１２を含む。ハウジング１３は上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとによって構成されており、第１のＬＣＤ１１は上側ハウジング１３ａに収納され、第２のＬＣＤ１２は下側ハウジング１３ｂに収納される。第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２の解像度はいずれも２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【００２３】
上側ハウジング１３ａには、後述する１対のスピーカ（図２の３０ａ、３０ｂ）からの音を外部に放出するための音抜き孔１８ａ、１８ｂが形成されている。
【００２４】
下側ハウジング１３ｂには、入力装置として、十字スイッチ１４ａ、スタートスイッチ１４ｂ、セレクトスイッチ１４ｃ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、Ｙボタン１４ｇ、Ｌボタン１４ＬおよびＲボタン１４Ｒが設けられている。また、さらなる入力装置として、第２のＬＣＤ１２の画面上にタッチパネル１５が装着されている。また、下側ハウジング１３ｂには、電源スイッチ１９や、メモリカード１７やスティック１６を収納するための挿入口も設けられている。
【００２５】
タッチパネル１５としては、例えば抵抗膜方式や光学式（赤外線方式）や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル１５は、その表面をスティック１６で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル１５をスティック１６で操作するものとして説明を行うが、スティック１６の代わりにペン（スタイラスペン）や指でタッチパネル１５を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル１５として、第２のＬＣＤ１２の解像度と同じく２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔの解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１５の解像度と第２のＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。
【００２６】
メモリカード１７はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング１３ｂに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００２７】
次に、図２を参照してゲーム装置１０の内部構成を説明する。
【００２８】
図２において、ハウジング１３に収納される電子回路基板２０には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、バス２２を介して、コネクタ２３が接続されるとともに、入出力インターフェース回路（図面ではＩ／Ｆ回路と記す）２５、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２６、第２ＧＰＵ２７、ＲＡＭ２４、およびＬＣＤコントローラ３１が接続される。コネクタ２３には、メモリカード１７が着脱自在に接続される。メモリカード１７は、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７ａと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７ｂを搭載する。メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されたゲームプログラムはＲＡＭ２４にロードされ、ＲＡＭ２４にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＲＡＭ２４には、ゲームプログラムの他にも、ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。Ｉ／Ｆ回路２５には、タッチパネル１５、右スピーカ３０ａ、左スピーカ３０ｂおよび図１の十字スイッチ１４ａやＡボタン１４ｄ等から成る操作スイッチ部１４が接続される。右スピーカ３０ａと左スピーカ３０ｂは、音抜き孔１８ａ、１８ｂの内側にそれぞれ配置される。
【００２９】
第１ＧＰＵ２６には、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２８が接続され、第２ＧＰＵ２７には、第２ＶＲＡＭ２９が接続される。第１ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＲＡＭ２４に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２８に描画する。第２ＧＰＵ２７は、同様にＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２のゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２９に描画する。第１ＶＲＡＭ２８および第２ＶＲＡＭ２９はＬＣＤコントローラ３１に接続されている。
【００３０】
ＬＣＤコントローラ３１はレジスタ３２を含む。レジスタ３２はＣＰＵコア２１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ３１は、レジスタ３２の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力する。また、レジスタ３２の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力する。
【００３１】
なお、上記のようなゲーム装置１０の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、少なくとも１つの表示装置を有する任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード１７などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
【００３２】
以下、ゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理の流れを、ゲーム画面例を参照しながら説明する。
【００３３】
図３は、ゲーム世界において、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタ４０が敵キャラクタ４１に遭遇し、まさにこれから敵キャラクタ４１と戦おうとしているときの第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤの表示画像例を示している。なお、第１のＬＣＤ１１には、プレイヤキャラクタ４０の操作方法等をプレイヤに知らせるための画像が表示されるのであるが、ここではまだ説明は表示されていない。第２のＬＣＤ１２には、敵キャラクタ４１がプレイヤキャラクタ４０に接近している様子が表示されている。
【００３４】
図３のような状況になると、その直後、敵キャラクタ４１と戦うときのプレイヤキャラクタ４０の操作方法が第１のＬＣＤ１１に表示される。図４は、プレイヤキャラクタ４０の操作方法が第１のＬＣＤ１１に表示されるときの第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤの表示画像例を示している。ここでは、第２のＬＣＤ１２に表示されている敵キャラクタ４１の動きが一時的に停止し（すなわち第２のＬＣＤ１２に表示されているゲーム世界における時間の流れが一時的に停止する）、プレイヤキャラクタ４０が図４の波線の矢印で示すように、第２のＬＣＤ１２の表示画面から第１のＬＣＤ１１の表示画面へと徐々に移動する。これにより、プレイヤキャラクタ４０の移動に伴ってプレイヤの視線が第２のＬＣＤ１２の表示画面から第１のＬＣＤ１１の表示画面へと誘導され、プレイヤは第１のＬＣＤ１１の表示画面にプレイヤキャラクタ４０の操作方法の説明が表示されたことを見逃すことなく確認することができる。
【００３５】
なお、プレイヤキャラクタ４０が第２のＬＣＤ１２の表示画面から第１のＬＣＤ１１の表示画面へと瞬時に移動させると、プレイヤはプレイヤキャラクタ４０を見失って困惑してしまう可能性があるが、本実施形態では、図４の波線の矢印で示すように、プレイヤキャラクタ４０が第１のＬＣＤ１１と第２のＬＣＤの境界を横断して移動するように表示されるので、プレイヤを困惑させることなく、プレイヤの視線を第２のＬＣＤ１２の表示画面から第１のＬＣＤ１１の表示画面へと自然に誘導することができる。なお、プレイヤキャラクタ４０が第２のＬＣＤ１２から、第１のＬＣＤ１１と第２のＬＣＤの境界を横断して第１のＬＣＤ１１に移動する際に、プレイヤキャラクタ４０が第２のＬＣＤ１２の表示画面から完全に消えた後に第１のＬＣＤ１１の表示画面に現れるように表示しても良いし（つまり、プレイヤキャラクタ４０が第１のＬＣＤ１１の表示画面と第２のＬＣＤ１１の表示画面の両方に同時に表示される瞬間がない場合）、プレイヤキャラクタ４０が第２のＬＣＤ１２の表示画面から完全に消える前に第１のＬＣＤ１１の表示画面からプレイヤキャラクタ４０の一部分が現れるように表示しても良い（つまり、プレイヤキャラクタ４０が第１のＬＣＤ１１の表示画面と第２のＬＣＤ１１の表示画面の両方に同時に表示される瞬間がある場合）。
【００３６】
また、第２のＬＣＤ１２に表示されているゲーム世界の時間の流れが一時的に停止しているため、プレイヤはゲーム世界の状況に気を配ることなく、安心して操作方法の説明を見ることに専念することができる。
【００３７】
操作方法の説明が終了すると、図５に示すように、プレイヤキャラクタ４０が元の表示位置に戻り、敵キャラクタ４１が再び動き始める。
【００３８】
なお、上記の例ではプレイヤキャラクタ４０を利用してプレイヤの視線を第２のＬＣＤ１２から第１のＬＣＤに誘導しているが、本発明はこれに限らず、任意のオブジェクトを利用してプレイヤの視線を第２のＬＣＤ１２から第１のＬＣＤに誘導することができる。図６は、コンピュータによって自動制御されるノンプレイヤキャラクタ４２を利用してプレイヤの視線を第２のＬＣＤ１２から第１のＬＣＤに誘導する例を示している。この場合も、第１のＬＣＤ１１に説明が表示されている間は、第２のＬＣＤ１２に表示されているゲーム世界の時間の流れを一時的に停止するのが好ましい。
【００３９】
なお、このような視線誘導の手法は、操作方法の説明を表示する場合に限らず有効である。以下、図７から図９を参照して、視線誘導の手法の他の適用例を説明する。
【００４０】
図７は、ゲーム世界においてプレイヤキャラクタ４０がノンプレイヤキャラクタ４２に遭遇したときの第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤの表示画像例を示している。第１のＬＣＤ１１には、ゲーム世界の地図が表示されている。以下では、このノンプレイヤキャラクタ４２が所定の目的地へとプレイヤキャラクタ４０を誘導する場合の表示例を説明する。
【００４１】
まず、ノンプレイヤキャラクタ４２が図８の波線の矢印で示すように、第２のＬＣＤ１２の表示画面から第１のＬＣＤ１１の表示画面へと移動する。より具体的には、ノンプレイヤキャラクタ４２は、図７に示す表示位置から、第１のＬＣＤ１１と第２のＬＣＤ１２の境界を横断して、現在位置（すなわちゲーム空間における、第２のＬＣＤ１２に表示されている地点）に対応する地図上の地点へと移動する。ノンプレイヤキャラクタ４２が現在地点に対応する地図上の地点まで移動し終えると、その地点にノンプレイヤキャラクタ４２の現在位置を示す印４３が表示される。
【００４２】
続いて、図９に示すように、地図上でノンプレイヤキャラクタ４２の印４３が所定の経路を辿って目的地（すなわちプレイヤキャラクタ４０を誘導したい地点）へと移動する。これを確認したプレイヤは、プレイヤキャラクタ４０を操作して、プレイヤキャラクタ４０を目的地へと向かわせる。
【００４３】
この例でも、第１のＬＣＤ１１に表示されている地図上で何の前触れもなく経路案内の表示を行うのではなく、図８に示すようにノンプレイヤキャラクタ４３を利用してプレイヤの視線を第２のＬＣＤ１２の表示画面から第１のＬＣＤ１１の表示画面へと誘導してから経路案内の表示を行うので、プレイヤが経路案内の表示を見落としてしまうことがなくなる。
【００４４】
また、ノンプレイヤキャラクタ４２を図８に示すようにまず現在位置に対応する地図上の地点に移動させた後に、そこから図９に示すように目的地へと移動させることによって、プレイヤに「現在地」「目的地」「現在地から目的地へと至る経路」の全てを直感的に把握させることができる。
【００４５】
次に、図１０および図１１を参照して、視線誘導の手法のさらに他の適用例を説明する。
【００４６】
図１０は、ゲーム世界においてプレイヤキャラクタ４０がミサイル４４を発射しようとしているときの第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤの表示画像例を示している。第１のＬＣＤ１１にはゲーム世界の地図が表示されており、この地図上には、プレイヤキャラクタ４０の現在位置を示す印４５と、２体の敵キャラクタの現在位置をそれぞれ示す印４６および印４７が表示されている。
【００４７】
プレイヤの入力操作に応じてプレイヤキャラクタ４０がミサイル４４を発射すると、図１１に示すように、ミサイル４４は第２のＬＣＤ１２の表示画面から、第１のＬＣＤ１１と第２のＬＣＤ１２の境界を横断して、ゲーム世界におけるミサイル４０の着弾地点に対応する地図上の地点（図１１の例では敵キャラクタの現在位置を示す印４６が表示されている地点）へと移動する。このような表示により、プレイヤの視線はミサイル４０の表示位置の移動に伴って第２のＬＣＤ１２の表示画面から第１のＬＣＤ１１の表示画面へと誘導され、プレイヤは、印４６に対応する敵キャラクタにミサイル４０が命中したことを確実に把握することができる。
【００４８】
次に、ゲーム装置１０の詳細な動作について説明する。なお、ここでは説明を簡単にするために、図３から図５を参照して説明した表示例を実施する場合のゲーム装置１０の動作を説明するが、前述した他の適用例に関しても以下の説明を参考にして実施することが可能である。
【００４９】
図１２は、ＲＡＭ２４のメモリマップである。ＲＡＭ２４には、第１画像表示制御プログラム５０、第２画像表示制御プログラム５１、視線誘導オブジェクト表示制御プログラム５２、プレイヤキャラクタデータ５３、敵キャラクタデータ５４、説明データ５５、および背景画像データ５６が記憶される。
【００５０】
第１画像表示制御プログラム５０は、第１のＬＣＤ１１に表示される画像（操作方法を説明するための画像）を生成するためのプログラムである。第２画像表示制御プログラム５１は、第２のＬＣＤ１２に表示される画像（プレイヤキャラクタ４０や敵キャラクタ４１を含むゲーム世界の画像）を生成するためのプログラムである。視線誘導オブジェクト表示制御プログラム５２は、図４および図５に示すように、プレイヤキャラクタ４０に第１のＬＣＤ１１の表示画面と第２のＬＣＤ１２の表示画面の間を行き来させるためのプログラムである。これらのプログラム（以下では、これらを単にゲームプログラムと総称する）はゲーム開始時にメモリカード１７のＲＯＭ１７ａからＲＡＭ２４にロードされ、ＣＰＵコア２１によって実行される。
【００５１】
プレイヤキャラクタデータ５３はゲーム世界のプレイヤキャラクタ４０に関するデータであって、画像データおよび表示座標データを含んでいる。敵キャラクタデータ５４はゲーム世界の敵キャラクタ４１に関するデータであって、画像データおよび表示座標データを含んでいる。説明データ５５は第１のＬＣＤ１１に表示される説明のためのデータであって、画像データ、テキストデータおよび表示座標データを含んでいる。背景画像データは第２のＬＣＤ１２に表示されるゲーム世界の景色を表す画像データである。これらの画像データおよびテキストデータについてはゲーム開始時にメモリカード１７のＲＯＭ１７ａからＲＡＭ２４にロードされ、ゲームプログラムの実行中にＣＰＵコア２１によって利用される。また、表示座標データについてはゲームプログラムの実行中にＣＰＵコア２１によって適宜に更新される。
【００５２】
次に、図１３に示すフローチャートを参照して、ゲームプログラムに基づくＣＰＵコア２１の処理の流れを説明する。
【００５３】
まずステップＳ１０でＣＰＵコア２１は、プレイヤキャラクタ４０を含むゲーム空間の様子を示す画像を生成し、この画像を第１のＬＣＤ１１に表示させる。
【００５４】
ステップＳ１２では、操作スイッチ部１４またはタッチパネル１５からの信号に基づいてプレイヤによる入力操作を検出する。
【００５５】
ステップＳ１４では、ステップＳ１２で検出された入力操作に応じてプレイヤキャラクタ４０の動作（移動を含む）を制御し、ＲＡＭ２４に記憶されているプレイヤキャラクタ４０の表示座標データを更新する。
【００５６】
ステップＳ１６では、所定のアルゴリズムに応じて敵キャラクタ４１の動作を制御し、ＲＡＭ２４に記憶されている敵キャラクタ４１の表示座標データを更新する。
【００５７】
ステップＳ１８では、プレイヤキャラクタ４０の操作方法の説明を表示すべき状況かどうかを判断し、操作方法の説明を表示すべき状況である場合には処理はステップＳ２０に進み、操作方法の説明を表示すべき状況ではない場合には処理はステップＳ２２に進む。
【００５８】
ステップＳ２０では、視線誘導処理を実行する。この視線誘導処理の詳細については後述する。
【００５９】
ステップＳ２２では、ゲームが終了したかどうかを判断し、ゲームが終了した場合にはゲームプログラムの実行を終了し、ゲームが終了していない場合には処理はステップＳ１０に戻る。
【００６０】
次に、図１４のフローチャートを参照して、図１３のステップＳ２０の視線誘導処理の詳細を説明する。なお、視線誘導処理を実行している間は図１３のステップＳ１６の処理は実行されないので、第２のＬＣＤ１２に表示されている敵キャラクタ４１の動きは一時的に停止することになる。
【００６１】
まずステップＳ３０でＣＰＵコア２１は、プレイヤキャラクタ４０が現在の表示位置から、第１のＬＣＤ１１の表示画面と第２のＬＣＤ１２の表示画面の境界に移動するように、第２のＬＣＤ１２の表示画像を順次更新する。
【００６２】
ステップＳ３２では、プレイヤキャラクタ４０が第１のＬＣＤ１１の表示画面と第２のＬＣＤ１２の表示画面の境界から、第１のＬＣＤ１１の所定位置に移動するように、第１のＬＣＤ１１の表示画像を順次更新する。
【００６３】
ステップＳ３４では、第１のＬＣＤ１１にプレイヤキャラクタ４０の操作方法の説明を表示する。なお、このステップＳ３４の処理は、ステップＳ３２の処理またはステップＳ３０の処理の前に実行されても構わない。
【００６４】
ステップＳ３６では、プレイヤキャラクタ４０が現在の表示位置から、第１のＬＣＤ１１の表示画面と第２のＬＣＤ１２の表示画面の境界に移動するように、第１のＬＣＤ１１の表示画像を順次更新する。
【００６５】
ステップＳ３８では、プレイヤキャラクタ４０が第１のＬＣＤ１１の表示画面と第２のＬＣＤ１２の表示画面の境界から、第２のＬＣＤ１２の元の表示位置（すなわちステップＳ３０の処理が実行される直前におけるプレイヤキャラクタ４０の表示位置）に移動するように、第２のＬＣＤ１２の表示画像を順次更新する。そして視線誘導処理が終了する。
【００６６】
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤが第２のＬＣＤ１２の表示画面を見てゲームをプレイしているときに第１のＬＣＤ１１の表示画面にプレイヤに知らせたい事項を表示する場合に、第２のＬＣＤ１２の表示画面から第１のＬＣＤ１１の表示画面に向かってオブジェクト（プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ、またはその他のオブジェクト）が移動するように表示されるので、プレイヤがゲームに熱中していてもその視線を第２のＬＣＤ１２の表示画面から第１のＬＣＤ１１の表示画面に確実に誘導することができる。
【００６７】
なお、本実施形態では、ゲーム装置が独立した２つの表示画面を備えている場合について説明したが、本発明はこれに限らず、１つの表示画面の全領域を２つの部分領域に分割し、これらの２つの部分領域を仮想的に２つの表示画面として利用する場合にも本発明は有効である。
【図面の簡単な説明】
【００６８】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図
【図２】ゲーム装置の内部構成図
【図３】ゲーム画面例
【図４】他のゲーム画面例
【図５】さらに他の他のゲーム画面例
【図６】さらに他の他のゲーム画面例
【図７】さらに他の他のゲーム画面例
【図８】さらに他の他のゲーム画面例
【図９】さらに他の他のゲーム画面例
【図１０】さらに他の他のゲーム画面例
【図１１】さらに他の他のゲーム画面例
【図１２】ＲＡＭ２４のメモリマップ
【図１３】ゲーム装置の動作を示すフローチャート
【図１４】視線誘導処理の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
【００６９】
１０  ゲーム装置
１１  第１のＬＣＤ
１２  第２のＬＣＤ
１３  ハウジング
１３ａ  上側ハウジング
１３ｂ  下側ハウジング
１４  操作スイッチ部
１４ａ  十字スイッチ
１４ｂ  スタートスイッチ
１４ｃ  セレクトスイッチ
１４ｄ  Ａボタン
１４ｅ  Ｂボタン
１４ｆ  Ｘボタン
１４ｇ  Ｙボタン
１４Ｌ  Ｌボタン
１４Ｒ  Ｒボタン
１５  タッチパネル
１６  スティック
１７  メモリカード
１７ａ  ＲＯＭ
１７ｂ  ＲＡＭ
１８ａ，１８ｂ  音抜き孔
１９  電源スイッチ
２０  電子回路基板
２１  ＣＰＵコア
２２  バス
２３  コネクタ
２４  ＲＡＭ
２５  Ｉ／Ｆ回路
２６  第１ＧＰＵ
２７  第２ＧＰＵ
２８  第１ＶＲＡＭ
２９  第２ＶＲＡＭ
３０ａ  右スピーカ
３０ｂ  左スピーカ
３１  ＬＣＤコントローラ
３２  レジスタ
４０  プレイヤキャラクタ
４１  敵キャラクタ
４２  ノンプレイヤキャラクタ
４３  ノンプレイヤキャラクタの現在位置を示す印
４４  ミサイルオブジェクト
４５  プレイヤキャラクタの現在位置を示す印
４６  敵キャラクタの現在位置を示す印
４７  他の敵キャラクタの現在位置を示す印
５０  第１画像表示制御プログラム
５１  第２画像表示制御プログラム
５２  視線誘導オブジェクト表示制御プログラム
５３  プレイヤキャラクタデータ
５４  敵キャラクタデータ
５５  説明データ
５６  背景画像データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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