(57)【要約】【課題】  従来のパチンコ機では、パチンコ球の発射の際の操作が煩わしく、また、パチンコ機の製造コストや各操作部の設置スペースの観点からも問題があった。【解決手段】  中間把持部材８４の回動角度が発射強度加算位置１、発射強度加算位置２、発射強度減算位置１、発射強度減算位置２の何れかであり、発射力の駆動電圧ＶＮの加算量ｋが決定されると、保持発射力の駆動電圧ＶＮが更新される。また、中間把持部材８４の回転角度が保持位置であると、保持発射力の駆動電圧ＶＮがそのまま保持される。そして、タッチセンサ８４ａにより遊技者の操作が検知されていると、保持発射力の駆動電圧ＶＮで発射ソレノイド７５が駆動され、パチンコ球が遊技領域２Ａに発射させられる。【選択図】  図５
2007050027.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技球を発射する操作を行う発射操作手段と、
前記発射操作手段における遊技者の操作に基づいて前記発射操作手段の操作量を表す操作値を決定する操作値決定手段と、
この操作値決定手段によって決定された操作値が操作保持値であるときに、遊技球を発射する発射力を保持する発射力保持手段と、
前記操作値決定手段によって決定された操作値が発射調整値であるときに、前記発射力保持手段に保持されている発射力と所定の決定条件とに基づいて、発射力を決定する発射力決定手段と、
この発射力決定手段によって新たに発射力が決定されたときに、前記発射力保持手段に保持されている発射力を、前記発射力決定手段によって新たに決定された発射力に更新する発射力更新手段と、
前記発射力保持手段によって保持されている発射力で、遊技球を遊技領域に発射させる発射手段と
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記操作値決定手段によって決定された操作値が停止操作値であることを条件に、前記発射手段による遊技球の発射を停止させる発射停止手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記発射操作手段における遊技者の操作を検知する遊技者操作検知手段を備え、
前記遊技者操作検知手段によって遊技者の操作が検知されない場合には、前記発射力保持手段によって保持されている発射力を初期値に設定する初期値設定手段を備えたことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記所定の決定条件は、前記操作値決定手段によって決定された操作値に基づき、前記発射力保持手段に保持されている発射力に所定の値を加算または減算していく条件であり、
前記発射力保持手段は、遊技球の飛距離が前記遊技領域内に到達しない距離となるよりも到達する距離となる割合が多くなる境界値に前記初期値が設定されていることを特徴とする請求項３に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を遊技領域に発射させる発射手段を備えた弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の弾球遊技機としては例えばパチンコ機がある。一般的にパチンコ機では、発射ハンドルを回動操作すると、発射ハンドルの回動操作量に応じた発射力でパチンコ球が遊技盤に打ち込まれ、遊技盤の前面を流下する途中で入賞口に入賞すると、入賞口に応じた賞球の払い出し等が行われる。この種のパチンコ機では、遊技者は、発射ハンドルの回動操作量を調整して遊技者自身が決定した発射力を保持することを望むが、従来のパチンコ機では、発射力を一定に保持するには発射ハンドルの回動操作量を遊技者自身の保持力で一定量に保ち続ける必要があることから、発射力を保持することが困難であった。
【０００３】
そこで、下記の特許文献１や特許文献２に開示されるパチンコ機では、遊技球の飛距離を調整する際に操作されるボタンからなる飛距離調整部と、飛距離調整部で調整した飛距離を保持するときに操作される保持スイッチと、飛距離調整部の操作により設定された遊技球の飛距離を初期値に戻す際に操作されるリセットスイッチとを備える遊技機が提案されている。このパチンコ機によれば、飛距離調整部で調整した飛距離を保持スイッチの操作により保持することができるので、遊技者は、自身が決定した発射力を容易に保持して遊技を行うことができる。
【特許文献１】特開平６−４７１３３号公報（段落［０００８］〜［００１２］参照）
【特許文献２】特開平６−６３２２２号公報（段落［０００７］〜［００１１］参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１および特許文献２に開示される上記従来のパチンコ機では、遊技球の発射の際に、飛距離調整ボタンや、保持スイッチ、リセットスイッチといった多くの操作部を操作する必要があることから、操作が煩わしく、また、パチンコ機の製造コストや各操作部の設置スペースの観点からも問題があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技者が遊技球を発射する操作を行う発射操作手段と、発射操作手段における遊技者の操作に基づいて発射操作手段の操作量を表す操作値を決定する操作値決定手段と、この操作値決定手段によって決定された操作値が操作保持値であるときに、遊技球を発射する発射力を保持する発射力保持手段と、操作値決定手段によって決定された操作値が発射調整値であるときに、発射力保持手段に保持されている発射力と所定の決定条件とに基づいて、発射力を決定する発射力決定手段と、この発射力決定手段によって新たに発射力が決定されたときに、発射力保持手段に保持されている発射力を、発射力決定手段によって新たに決定された発射力に更新する発射力更新手段と、発射力保持手段によって保持されている発射力で、遊技球を遊技領域に発射させる発射手段とを備えたことを特徴とする。
【０００６】
この構成によれば、発射操作手段における遊技者の操作に基づいて発射調整値が決定されると、発射力保持手段に保持されている発射力と所定の決定条件とに基づき発射力が決定され、発射力が新たに決定されたときには発射力保持手段に保持されている発射力が更新される。また、発射操作手段における遊技者の操作に基づいて操作保持値が決定されると、発射力保持手段に発射力がそのまま保持される。そして、遊技者操作検知手段により遊技者の操作が検知されていると、発射力保持手段に保持されている発射力で、発射手段により遊技球が遊技領域に発射させられる。このため、発射操作手段における遊技者の操作により決定された操作値が操作保持値にあるときには、発射力保持手段に保持されている発射力で遊技球が遊技領域に発射されることから、遊技者は、操作値が操作保持値となる発射操作手段の操作をすることにより、発射手段による発射力を容易に保持させることができる。また、発射操作手段の操作のみで、発射力の調整および保持を行うことが可能となり、遊技球発射の際の操作性を向上させることができる。しかも、発射力の調整や保持のための操作部を別に設ける必要がないことから、部品点数を少なく抑えてコストダウンを図ることができると共に、操作部が少ない分遊技機の省スペース化を図ることもできる。また、発射操作手段の操作量の可変抵抗値等による検出段階が少なくても、発射力保持手段に保持されている発射力と所定の決定条件とに基づいて、様々な発射力が決定されるため、発射手段の発射力を、操作量の検出段階よりも多くの複数段階の発射力に調整することができる。
【０００７】
また、本発明は、操作値決定手段によって決定された操作値が停止操作値であることを条件に、発射手段による遊技球の発射を停止させる発射停止手段を備えたことを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、操作値決定手段によって決定された操作値が停止操作値である場合には、発射停止手段によって遊技球の発射が停止されるので、遊技者は、操作値が停止操作値となる発射操作手段の操作を行うことにより、遊技球の発射を停止することができる。このため、遊技者は、発射操作手段を操作するだけで、遊技球の発射力の調整、および遊技球の発射力の保持に加え、さらに遊技球の発射の停止を行うことができ、遊技球の発射の際の操作性をより向上させることができる。
【０００９】
また、本発明は、発射操作手段における遊技者の操作を検知する遊技者操作検知手段を備え、遊技者操作検知手段によって遊技者の操作が検知されない場合には、発射力保持手段によって保持されている発射力を初期値に設定する初期値設定手段を備えたことを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、遊技者操作検知手段によって遊技者の操作が検知されない場合には、発射力保持手段によって保持されている発射力が初期値に設定されるので、遊技者が発射操作手段の操作をやめると発射力が初期値に戻る。このため、発射操作手段の操作をやめた後に再度遊技を行う場合に、遊技球の発射強度の調整が必然的に初期値から行われることを徹底させることができる。この結果、一度遊技を行った遊技者が再度遊技を行う場合や、異なる遊技者が遊技を行う場合でも、前の遊技での発射力の状態を引き継ぐことを防止できる。
【００１１】
また、本発明は、所定の決定条件は、操作値決定手段によって決定された操作値に基づき、発射力保持手段に保持されている発射力に所定の値を加算または減算していく条件であり、発射力保持手段は、遊技球の飛距離が遊技領域内に到達しない距離となるよりも到達する距離となる割合が多くなる境界値に初期値が設定されていることを特徴とする。
【００１２】
この構成によれば、遊技球の飛距離が遊技領域内に到達する割合が多くなる境界値に初期値が設定されていることから、遊技領域に到達しない遊技球を減らすことができ、遊技者が快適に遊技を行うことができる。
【発明の効果】
【００１３】
このような本発明によれば、上記のように、遊技球発射の際の操作性を向上させることができる。また、部品点数を少なく抑えてコストダウンを図り、遊技機の省スペース化を図ることもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１５】
図１は、本実施形態によるパチンコ機１を示す正面図である。また、図２は、透明遊技盤２が取り外された状態のパチンコ機１を示す斜視図であり、図３は、パチンコ機１から取り外された状態の透明遊技盤２の正面図である。なお、図２および図３において図１と同一部分には同一符号を付して説明する。
【００１６】
パチンコ機１の正面には、透明遊技盤２が設けられており、透明遊技盤２の背後には、図２に示すように液晶表示装置（ＬＣＤ）１０が設けられている。ＬＣＤ１０に表示される画像は、透明遊技盤２を透過して遊技者に観察される。また、透明遊技盤２の下方には上皿３が設けられており、上皿３の下方には下皿４が設けられている。賞球は上皿３に払い出されるが、上皿３が満杯のときは下皿４に払い出される。上皿３の手前側側面中央部には、ＬＣＤ１０に表示される情報を選択する選択ボタン５ａ、およびＬＣＤ１０に表示される情報を決定する決定ボタン５ｂが設けられている。決定ボタン５ｂは、ＬＣＤ１０に表示される特別図柄の変動表示を停止させる際に遊技者により操作される図柄停止ボタンとしても機能する。また、上皿３の右側上部には、パチンコ球の貸出しを行うカードユニット７７（図６および図７参照）を操作する際に遊技者により操作される球貸し操作パネル６が設けられている。この球貸し操作パネル６には、パチンコ球の貸出しを要求するときに遊技者によって操作される球貸しボタン６ａ、およびカードの返却を要求するときに遊技者によって操作される返却ボタン６ｂが設けられている。また、下皿４の左方には、パチンコ球を透明遊技盤２に発射する際に遊技者によって操作される発射操作手段を構成する発射ハンドル８が設けられており、下皿４の右方には灰皿７が設けられている。また、透明遊技盤２の上方には枠上部飾りランプ１８が設けられており、枠上部飾りランプ１８の両側にはスピーカ１９，１９が設けられている。また、パチンコ機１の背面上部には、図２に示すように、パチンコ球の貸出しや賞球の払い出しの際に上皿３に供給するためのパチンコ球を貯留しておく球タンク２０が設けられている。
【００１７】
透明遊技盤２は、図３に示すように、略円形の遊技領域２Ａと、遊技領域２Ａ左側の下部から中央部やや上側にかけて遊技領域２Ａに沿って設けられた略円弧状の球発射領域２Ｂとを備える。球発射領域２Ｂは、発射ハンドル８の操作によって発射されたパチンコ球を、遊技領域２Ａに導くための領域である。球発射領域２Ｂと遊技領域２Ａとは戻り防止部材２ｆで仕切られている。この戻り防止部材１２ｆは、遊技領域２Ａ内のパチンコ球が球発射領域２Ｂに戻るのを防止するためのもので、弾性を有する板状体から構成されている。また、遊技領域２Ａの右上部には、所定値以上の発射強度で遊技領域２Ａに発射されたパチンコ球を跳ね返して、遊技領域２Ａ下方へパチンコ球を流下させるための返しゴム２ｇが設けられている。
【００１８】
遊技領域２Ａには図示しない障害釘が多数植設されており、透明遊技盤２の背後には上述したようにＬＣＤ１０が設けられている。遊技領域２Ａの中央部には、ＬＣＤ１０に表示される特別図柄が観察される特別図柄表示領域１０ａが設けられている。この特別図柄表示領域１０ａの上方には、図示しない、普通図柄を表示する普通図柄表示装置、普通図柄始動記憶個数表示部、および特別図柄始動記憶個数表示部が設けられている。また、特別図柄表示領域１０ａの左右には、通過ゲート１３が設けられている。通過ゲート１３は、普通図柄表示装置に表示される普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄始動口を構成している。また、特別図柄表示領域１０ａの下方には、始動入賞口１４が設けられている。始動入賞口１４は、遊技者にとって有利な状態である開状態およびこれに比して不利な状態である閉状態とに変位自在な羽根部材を球受入口に有している。また、始動入賞口１４の下方には、大当り遊技の際に開放される大入賞口１５が設けられており、始動入賞口１４の左右には、一般入賞口１６が設けられている。また、大入賞口１５の下方には、始動入賞口１４，大入賞口１５および一般入賞口１６のいずれにも入賞しなかったパチンコ球が入球するアウト口１７が設けられている。
【００１９】
また、特別図柄表示領域１０ａの上方にはワープ入口１１，１１が設けられており、特別図柄表示領域１０ａの下方にはワープ出口１２が設けられている。ワープ入口１１，１１に入球したパチンコ球は、透明遊技盤２の裏面に設けられた図示しないワープ通路を通過した後、ワープ出口１２から出てきて透明遊技盤２の表面に再び現れる。ワープ出口１２は始動入賞口１４の上方に設けられているため、ワープ入口１１，１１に入球してワープ出口１２から透明遊技盤２の表面に出てきて流下するパチンコ球は、始動入賞口１４に入賞しやすくなる。
【００２０】
上記の通過ゲート１３を通過したパチンコ球は最大で４個まで保留され、後述するメインＲＡＭ３４に格納された普通図柄保留個数カウンタに保留個数が記憶される。この保留個数に応じて、上述した普通図柄始動記憶個数表示部が最大で４個まで点灯表示される。同様に、始動入賞口１４に入賞したパチンコ球も最大で４個まで保留され、後述するメインＲＡＭ３４に格納された普通電役入賞カウンタに保留個数が記憶される。この保留個数に応じて、上述した特別図柄始動記憶個数表示部が最大で４個まで点灯表示される。
【００２１】
図４は、図１に示すパチンコ機１の発射ハンドル８の構造を一部拡大して示す斜視図である。
【００２２】
発射ハンドル８は、ハンドルベース８１に取り付けられており、ハンドルベース８１に固定された後方把持部材８２と、この後方把持部材８２に固定して取り付けられた前方把持部材８３と、後方把持部材８２および前方把持部材８３の間に回転自在に設けられた中間把持部材８４とを備えている。この中間把持部材８４の外周を覆って、遊技者によって接触されるタッチセンサ８４ａが設けられている。タッチセンサ８４ａは、中間把持部材８４の外周囲に導電性メッキが施されて円環状に形成されている。遊技者が発射ハンドル８を把持してタッチセンサ８４ａに接触した状態で中間把持部材８４を矢印方向に回動操作することにより、パチンコ球が遊技領域２Ａへ発射されると共に発射強度が調節され、タッチセンサ８４ａへの接触が解かれるとパチンコ球の発射が停止される。
【００２３】
図５は、中間把持部材８４の回動方向および回転角度と、パチンコ球の発射制御との関係を示す図である。
【００２４】
同図に示すように、中間把持部材８４が回動操作されていない状態を中心とする左右方向の所定範囲は停止位置となっている。停止位置は、パチンコ球の発射が停止される位置である。また、停止位置の左右の所定範囲は一対の保持位置となっている。これら保持位置は、中間把持部材８４が後述する発射強度加算位置１、発射強度加算位置２、発射強度減算位置１、または発射強度減算位置２まで回動されることにより決定されたパチンコ球の発射力が保持される位置であり、中間把持部材８４の回動角度が保持位置にあるときは決定された一定の発射力でパチンコ球が発射され続ける。また、右側の保持位置のさらに右側は、中間把持部材８４の回動角度が小さい順に発射強度加算位置１および発射強度加算位置２となっている。中間把持部材８４が発射強度加算位置１または発射強度加算位置２まで回動されると、回動された位置に維持される時間に応じて、順次発射力が所定量ずつ大きくなる。発射強度加算位置２での発射力の増加変化量は、発射強度加算位置１での発射力の変化に比べて大きくなっている。また、左側の保持位置のさらに左側は、中間把持部材８４の回動角度が小さい順に発射強度減算位置１および発射強度減算位置２となっている。中間把持部材８４が発射強度減算位置１または発射強度減算位置２まで回動されると、回動された位置に維持される時間に応じて、順次発射力が所定量ずつ小さくなる。発射強度減算位置２での発射力の減少変化量は、発射強度減算位置１での発射力の変化に比べて大きくなっている。
【００２５】
図６は、パチンコ機１の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。この電子回路は、透明遊技盤２におけるパチンコ遊技の進行に関する電気的制御などを行う主制御基板３０に設けられた主制御回路、この主制御回路からの制御信号に基づいて各種演出装置の電気的制御を行う副制御基板４０に設けられた副制御回路、および賞球等の払い出しやパチンコ球の発射を制御する枠制御基板６０に設けられた払出・発射制御回路などから構成されている。
【００２６】
主制御基板３０には、メインＣＰＵ３１や初期リセット回路３２が実装されている。また、主制御基板３０には、メインＣＰＵ３１がパチンコ機１の遊技動作を処理制御するためのプログラムや各種テーブルなどが記憶格納されたメインＲＯＭ（リードオンリメモリ）３３、処理制御時にデータが一時的に記憶されるメインＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）３４も実装されている。初期リセット回路３２は、主制御回路の起動時にメインＲＯＭ３３に記憶されているプログラムに従った遊技処理を開始させるリセット信号を発生する。また、メインＲＡＭ３４には、大当り遊技における大入賞口１５の開放回数を計数する大入賞口開放回数カウンタ、大当り遊技の各ラウンドにおいて大入賞口１５が開放している時間を計時する大入賞口開放時間タイマ、上述した普通図柄保留個数カウンタおよび普通電役入賞カウンタなどが記憶される。
【００２７】
また、メインＣＰＵ３１には、後述する各種スイッチやソレノイド等の周辺装置との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）３５、および副制御基板４０の副制御回路や枠制御基板６０の払出・発射制御回路に各種コマンドを出力するコマンド出力ポート３６が接続されている。Ｉ／Ｏポート３５およびコマンド出力ポート３６からは、メインＣＰＵ３１から送出される制御信号（コマンド）が周辺装置や各基板４０，６０へシリアルに送信される。
【００２８】
また、主制御基板３０には、上述した通過ゲート１３の内側に設けられ、パチンコ球が通過ゲート１３を通過するのを検出する通過ゲートスイッチ１３ｓや、始動入賞口１４に入賞したパチンコ球を検出する始動入賞口スイッチ１４ｓが接続されている。また、大入賞口１５に入賞したパチンコ球を検出するカウントスイッチ１５ｓ、大入賞口１５内部のＶゾーンを通過したパチンコ球を検出するＶ・カウントスイッチ１５ｖ、一般入賞口１６へ入賞したパチンコ球を検出する一般入賞口スイッチ１６ｓが接続されている。また、主制御基板３０には、羽根部材を変位させて始動入賞口１４の球受入口を開状態や閉状態にする始動入賞口ソレノイド２４、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ソレノイド２５、および大入賞口１５内部のＶゾーンにパチンコ球が入賞した後にパチンコ球をＶゾーン以外へ誘導するシーソーソレノイド２１ｖなどがアクチュエータとして接続されている。また、主制御基板３０には、バックアップクリアスイッチ基板に設けられたバックアップクリアスイッチ２６、選択ボタン５ａの操作を検出する選択スイッチ５ａｓ、および決定ボタン５ｂの操作を検出する決定スイッチ５ｂｓが接続されている。バックアップクリアスイッチ２６は、主制御基板３０の主制御回路を構成するメインＲＡＭ３４、および、枠制御基板６０の払出・発射制御回路を構成するワークＲＡＭ６５（図７参照）のバックアップ内容のクリアを指令するバックアップクリア信号を出力する。また、選択スイッチ５ａｓおよび決定スイッチ５ｂｓは、選択ボタン５ａおよび決定ボタン５ｂが遊技者により操作されたことを検知し、Ｉ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３１に操作検知信号を出力する。
【００２９】
上記各スイッチ１３ｓ，１５ｓ，１６ｓ，１５ｖおよび各アクチュエータ２１ｖ，２４，２５は、盤面中継基板８０を介して主制御基板３０に接続されている。上記各スイッチ１３ｓ，１４ｓ，１５ｓ，１６ｓ，１５ｖがパチンコ球を検出すると、その検出信号は主制御基板３０のメインＣＰＵ３１に入力され、入力される検出信号に応じて、メインＣＰＵ３１は上記各アクチュエータ２１ｖ，２４，２５をそれぞれ駆動制御する。
【００３０】
副制御基板４０は、中継基板３７を介して主制御基板３０と接続されており、ＬＣＤ１０、枠上部飾りランプ１８およびスピーカ１９，１９に接続されており、ＬＣＤ１０における画像表示を行う画像表示制御、遊技状態に応じて枠上部飾りランプ１８の発光を制御する電飾制御、およびスピーカ１９，１９から効果音を放音させる音制御を行う。この副制御基板４０には、サブＣＰＵ４１、プログラムＲＯＭ４２およびワークＲＡＭ４３が実装されている。サブＣＰＵ４１は、主制御基板３０から受信したコマンドの解釈や、画像制御回路４４、ランプ制御回路４５および音声制御回路４６への制御指令を行う。プログラムＲＯＭ４２には、サブＣＰＵ４１がＬＣＤ１０や、枠上部飾りランプ１８、スピーカ１９，１９の各動作を処理制御するための制御プログラムなどが記憶格納されている。ワークＲＡＭ４３は、サブＣＰＵ４１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
【００３１】
画像制御回路４４は、サブＣＰＵ４１からの制御指令に応じて、ＬＣＤ１０の特別図柄表示領域１０ａに特別図柄を表示する。ランプ制御回路４５は、サブＣＰＵ４１からの駆動信号により、パチンコ機１の遊技状態に応じて枠上部飾りランプ１８の発光を制御する。また、音声制御回路４６は、サブＣＰＵ４１からの駆動信号により、パチンコ機１の遊技状態に応じてスピーカ１９，１９を制御する。
【００３２】
枠制御基板６０は、枠中継基板６２を介して主制御基板３０と接続されており、この枠制御基板６０には、払出・発射制御回路および電源回路６１が実装されている。電源回路６１は、各基板３０，４０，６０に構成された回路等に電源を供給する。
【００３３】
図７は、図６に示す枠制御基板６０に設けられた払出・発射制御回路の構成の詳細を示すブロック図である。なお、図７において図６と同一または相当する部分には同一の符号を付して説明する。
【００３４】
払出・発射制御回路は、図７に示すように、払出・発射ＣＰＵ６３，プログラムＲＯＭ６４およびワークＲＡＭ６５からなるマイコン６６を備えて構成されている。プログラムＲＯＭ６４には、払出・発射ＣＰＵ６３がパチンコ球の貸出しや賞球の払い出しなどを処理制御するための制御プログラムなどが記憶格納されている。また、ワークＲＡＭ６５には、払出・発射ＣＰＵ６３によって処理制御が行われる際に一時的にデータが記憶される。
【００３５】
枠制御基板６０には、払出ソレノイド７２、球送りソレノイド７４および発射ソレノイド７５がアクチュエータとして接続されている。払出ソレノイド７２は、賞球の払い出しやパチンコ球の貸出しの際に駆動制御される。球送りソレノイド７４は、遊技者によりタッチセンサ８４ａが触れられた状態で中間把持部材８４が回動操作されると駆動制御され、上皿３に貯留されたパチンコ球を発射位置に送り出す。また、発射ソレノイド７５は、遊技者によりタッチセンサ８４ａが触れられた状態で中間把持部材８４が回動操作されると駆動制御され、球送りソレノイド７４によって発射位置に送り出されたパチンコ球を球発射領域２Ｂを介して透明遊技盤２の遊技領域２Ａに発射する。
【００３６】
また、枠制御基板６０には、マイコン６６が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、タッチスイッチ７３、上述した中間把持部材８４の回動角度を検知するボリュームスイッチ８６が接続されている。タッチスイッチ７３は、タッチセンサ８４ａに遊技者が接触したことを検出するタッチセンサ検出手段を構成しており、遊技者の手などが接触すると払出・発射ＣＰＵ６３へ検出信号を出力する。
【００３７】
また、マイコン６６には、コンバータ６７および駆動信号生成回路６８が接続されており、発射ソレノイド７５は駆動信号生成回路６８およびコンバータ６７を介してマイコン６６に接続されている。遊技者によって中間把持部材８４が回動操作されると、回動角度に応じた駆動電圧ＶＮの発射強度がマイコン６６によって決定され、この決定された発射強度はマイコン６６からコンバータ６７へ出力される。コンバータ６７は、入力された発射強度の駆動電圧ＶＮに応じた電圧信号を生成し、この電圧信号を発射強度信号として駆動信号生成回路６８へ出力する。
【００３８】
また、マイコン６６によってタッチスイッチ７３およびボリュームスイッチ８６からの操作検出信号が検知されると、マイコン６６の制御により、駆動信号生成回路６８には、コンバータ６７から入力される発射強度信号とは別に、発射ソレノイド７５の発射駆動周期を１分間当たり所定個数のパチンコ球が発射されるように規制するパルス信号がマイコン６６から直接入力される。遊技者によりタッチセンサ８４ａが触れられた状態で中間把持部材８４が回動操作されると、コンバータ６７から駆動信号生成回路６８へ発射強度信号が入力されると共に、パルス信号がマイコン６６から入力される。これらの発射強度信号およびパルス信号は駆動信号生成回路６８内部で合成され、発射強度信号に応じた発射強度およびパルス信号に応じた周期のソレノイド駆動信号が生成される。この生成されたソレノイド駆動信号によって発射ソレノイド７５は駆動制御される。
【００３９】
このとき、発射強度加算位置１、発射強度加算位置２、発射強度減算位置１、または発射強度減算位置２まで中間把持部材８４が回動操作されると、発射強度信号は回動された位置に維持される時間に応じて変化し、パチンコ球の発射力が変化する。また、任意の発射強度でパチンコ球が発射されているときに遊技者の手がタッチセンサ８４ａから離れ、または、遊技者の手がタッチセンサ８４ａに接触したままで中間把持部材８４の回動角度が停止位置になると、パチンコ球の発射はただちに停止する。なお、遊技者の手がタッチセンサ８４ａから離れた場合には、さらに発射強度はリセットされて初期値に戻る。
【００４０】
ボリュームスイッチ８６およびマイコン６６は、発射ハンドル８における遊技者の操作に基づいて発射ハンドル８の操作量を表す操作値を決定する操作値決定手段を構成している。また、マイコン６６は、操作値決定手段によって決定された操作値が、中間把持部材８４の回動角度が保持位置の範囲にあることを示す操作保持値であるときに、パチンコ球を発射する発射力を保持する発射力保持手段を構成している。また、マイコン６６は、操作値決定手段によって決定された操作値が、中間把持部材８４の回動角度が発射強度減算位置１、発射強度減算位置２、発射強度加算位置１、または発射強度加算位置２の範囲にあることを示す発射調整値であるときに、発射力保持手段に保持されている発射力と所定の決定条件とに基づいて、発射力を決定する発射力決定手段を構成している。所定の決定条件は、操作値決定手段によって決定された操作値に基づき、発射力保持手段に保持されている発射力に所定の値（後述する量ｋ）を加算または減算していく条件である。また、マイコン６６は、発射力決定手段によって新たに発射力が決定されたときに、発射力保持手段に保持されている発射力を、発射力決定手段によって新たに決定された発射力に更新する発射力更新手段を構成している。また、発射ソレノイド７５は、発射力保持手段によって保持されている発射力で、パチンコ球を遊技領域２Ａに発射させる発射手段を構成している。また、マイコン６６は、操作値決定手段によって決定された操作値が、中間把持部材８４の回動角度が停止位置の範囲にあることを示す停止操作値であることを条件に、発射ソレノイド７５によるパチンコ球の発射を停止させる発射停止手段を構成している。タッチセンサ８４ａ、タッチスイッチ７３、およびマイコン６６は、発射ハンドル８における遊技者の操作を検知する遊技者操作検知手段を構成している。また、マイコン６６は、遊技者操作検知手段によって遊技者の発射ハンドル８に対する操作が検知されない場合には、発射力保持手段によって保持されている発射力を初期値に設定する初期値設定手段を構成している。
【００４１】
また、マイコン６６には、枠中継基板６２を介して主制御基板３０からの信号を授受する通信用ポート６９、上記のタッチスイッチ７３や各種ソレノイドなどの周辺装置との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７０、カードユニット７７との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。球貸し操作パネル６はカードユニット７７に接続されており、カードユニット７７にプリペイドカードが挿入されて球貸ボタン６ａが操作されると、球タンク２０から上皿３にパチンコ球が供給される。
【００４２】
図８は、払出・発射制御回路６０のプログラムＲＯＭ６４に格納されている発射テーブルを概念的に示す図である。
【００４３】
この発射テーブルは、後述する発射処理で行われる発射強度決定処理（図１３，Ｓ３９，Ｓ４３参照）において、パチンコ球の発射力を決定するのに用いられる。同図に示すように、発射テーブルには、発射ハンドル８を構成する中間把持部材８４の各回動角度θＮ毎に、ボリュームスイッチ８６の可変抵抗値ＲＮ、駆動電圧ＶＮ［Ｖ］の加算量ｋ［Ｖ］が表されている。中間把持部材８４の回動角度（θＮ）には、若いＮの値から順に回動角度θ１〜θ７が設定されている。発射強度減算位置２に対応する回動角度θ１には可変抵抗値ＲＮとしてＲ１、加算量ｋとして−１．００が設定されている。発射強度減算位置１に対応する回動角度θ２には可変抵抗値ＲＮとしてＲ２、加算量ｋとして−０．５０が設定されている。保持位置に対応する回動角度θ３には可変抵抗値ＲＮとしてＲ３が設定されており、加算量ｋは設定されていない。停止位置に対応する回動角度θ４には可変抵抗値ＲＮとしてＲ４が設定されており、加算量ｋは設定されていない。保持位置に対応する回動角度θ５には可変抵抗値ＲＮとしてＲ５が設定されており、加算量ｋは設定されていない。発射強度加算位置１に対応する回動角度θ６には可変抵抗値ＲＮとしてＲ６が設定されており、加算量ｋとして０．５０が設定されている。発射強度加算位置２に対応する回動角度θ７には可変抵抗値ＲＮとしてＲ７、加算量として１．００が設定されている。
【００４４】
図９は、払出・発射制御回路６０のプログラムＲＯＭ６４に格納されているソレノイド駆動電圧決定テーブルを概念的に示す図である。
【００４５】
このソレノイド駆動電圧決定テーブルも、後述する発射処理で行われる発射強度決定処理（図１３，Ｓ３９，Ｓ４３参照）において、パチンコ球の発射力を決定するのに用いられる。ソレノイド駆動電圧決定テーブルは、同図に示すように、保持発射力の駆動電圧ＶＮ［Ｖ］、発射力の加算量ｋ［Ｖ］、および、加算量ｋを加算して得られる新たな発射力の駆動電圧ＶＮ［Ｖ］が、ステップ数の値Ｎ毎に定められている。なお、ステップ数の値Ｎは、所定時間ごと（本実施形態では６００ｍｓごと）に更新される。ステップ数の値Ｎ＝１については、保持発射力の駆動電圧ＶＮ［Ｖ］には初期値として“６．０”が記憶されており、加算量ｋには発射テーブル（図８）を用いて決定される変数ｋが記憶されており、発射力の駆動電圧ＶＮ［Ｖ］には保持発射力“６．０”および加算量ｋを用いて発射力の駆動電圧ｈ１を決定するための演算“６．０＋ｋ＝ｈ１”が記憶されている。値Ｎ＝２については、保持発射力の駆動電圧ＶＮ［Ｖ］には、Ｎ＝１について決定された発射力の駆動電圧ＶＮ［Ｖ］であるｈ１、加算量ｋには発射テーブル（図８）を用いて決定される変数ｋが記憶されており、発射力の駆動電圧ＶＮ［Ｖ］には保持発射力ｈ１および加算量ｋを用いて発射力の駆動電圧ｈ２を決定するための演算“ｈ１＋ｋ＝ｈ２”が記憶されている。値Ｎ＝３については、保持発射力の駆動電圧ＶＮ［Ｖ］にはＮ＝２について決定された発射力の駆動電圧ＶＮ［Ｖ］であるｈ２、加算量ｋには発射テーブル（図８）を用いて決定される変数ｋが記憶されており、発射力の駆動電圧ＶＮ［Ｖ］には保持発射力ｈ２および加算量ｋを用いて発射力の駆動電圧ｈ３を決定するための演算“ｈ２＋ｋ＝ｈ３”が記憶されている。
【００４６】
以下、Ｎ＝ｎ以降についても、同様に、保持発射力の駆動電圧ＶＮ［Ｖ］には、Ｎ＝ｎ−１について決定された発射力の駆動電圧ＶＮ［Ｖ］であるｈｎ−１、加算量ｋには発射テーブル（図８）を用いて決定される変数ｋが記憶されており、発射力の駆動電圧ＶＮ［Ｖ］には保持発射力ｈｎ−１および加算量ｋを用いて発射力の駆動電圧ｈｎを決定するための演算“ｈｎ−１＋ｋ＝ｈｎ”が記憶されている。また、発射力の駆動電圧ＶＮ［Ｖ］にｈｎ＋１＋ｋ＝ｈｎ＋２＝１２．０が記憶されているＮ＝ｎ＋２以降については、保持発射力の駆動電圧ＶＮ［Ｖ］にはｈｎ＋１，ｈｎ＋２，ｈｎ＋３，ｈｎ＋４・・・、加算量ｋには発射テーブル（図８）を用いて決定される変数ｋがそれぞれ記憶されており、発射力の駆動電圧ＶＮ［Ｖ］には全て１２．０が記憶されている。
【００４７】
前述した発射力保持手段は、パチンコ球の飛距離が遊技領域２Ａ内に到達しない距離となるよりも到達する距離となる割合が多くなる境界値として、上述した保持発射力の駆動電圧の初期値であるＶＮ＝６．０［Ｖ］が設定されている。また、発射力保持手段は、パチンコ球の飛距離が遊技領域２Ａの返しゴム２ｇに到達する距離となる発射力の駆動電圧ＶＮ＝１２．０［Ｖ］に最大値が設定されている。
【００４８】
次に、本実施形態によるパチンコ機１の遊技動作の処理について説明する。
【００４９】
図１０は、本実施形態によるパチンコ機１の枠制御基板６０に設けられた払出・発射制御回路で行われるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【００５０】
パチンコ機１の電源が投入されると、まず始めに、払出・発射ＣＰＵ６３の動作の初期設定処理が行われる（図１０，ステップ（以下Ｓと記す）１参照）。この初期設定処理では、ワークＲＡＭ６５のアクセス許可，バックアップ復帰処理および作業領域の初期化等の処理が実行される。続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、前回のメイン処理から１[msec]が経過したか否かを判別する（Ｓ２）。この判別が“ＮＯ”である場合、１[msec]が経過するまでの間、Ｓ２の処理が繰り返し行われる。一方、１[msec]が経過してＳ２の判別が“Ｙｅｓ”になると、払出・発射ＣＰＵ６３は、カードユニット７７から受信した信号に基づいて、球貸しの実行に関する制御を行う球貸し制御処理を行う（Ｓ３）。球貸し制御処理では、遊技者により球貸ボタン６ａが操作されたときにカードユニット７７から出力される信号に応じて払出ソレノイド７１が駆動制御され、所定数のパチンコ球が球タンク２０から上皿３に貸し出される。続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、賞球払い出しの実行に関する制御を行う賞球制御処理を行う（Ｓ４）。賞球制御処理では、上述した各入賞口１４〜１６に入賞して主制御基板３０から出力される払出コマンドから得た入賞情報に基づいて、払出ソレノイド７１が駆動制御され、所定数のパチンコ球が球タンク２０から上皿３に払い出される。
【００５１】
続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、枠スイッチ検知処理を行う（Ｓ５）。枠スイッチ検知処理では、球タンク２０に設けられた球切れスイッチや、下皿４内部に設けられた下皿満タンスイッチからの検知信号を入力しているか否かの確認を行う。球タンク２０が空になっていて球切れスイッチから検知信号を入力している場合、または、下皿４が満タンになっていて下皿満タンスイッチから検知信号を入力している場合、または、通信エラーが生じている場合などには、払出・発射ＣＰＵ６３はエラー処理を行い（Ｓ６）、パチンコ遊技を中断する。このとき、枠制御基板６０上に設けられた報知ＬＥＤ（発光ダイオード）が点灯して、球タンク２０内の球切れや下皿４の満タン状態、通信エラーなどが報知される。その後、球タンク２０にパチンコ球が供給され、または下皿４に貯留されているパチンコ球が取り除かれて、球切れスイッチや下皿満タンスイッチから検知信号が出力されなくなると、または通信エラーが無くなると、払出・発射ＣＰＵ６３は遊技処理を再開させる。
【００５２】
上記のＳ６の処理が行われた後、処理はＳ２に戻る。このように、メイン処理においては、Ｓ１の初期設定処理が終了した後、Ｓ２〜Ｓ６の処理が１[msec]毎に定期的に行われる。
【００５３】
図１１は、図１０に示すメイン処理が実行されている間、枠制御基板６０の払出・発射制御回路でコマンドが受信されると、メイン処理に割り込んで行われるコマンド割込処理の概略を示すフローチャートである。
【００５４】
コマンド割込処理では、まず、払出・発射ＣＰＵ６３は、レジスタに格納されているデータをワークＲＡＭ６５の作業領域に一旦退避させる（図１１，Ｓ１１参照）。続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、受信したコマンドをワークＲＡＭ６５の受信バッファ領域へ格納する（Ｓ１２）。続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、Ｓ１１でワークＲＡＭ６５の作業領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ（Ｓ１３）、コマンド割込処理を終了する。
【００５５】
また、払出・発射ＣＰＵ６３は、上記のメイン処理を実行している間、主制御基板３０の初期リセット回路３２から所定の周期毎に発生されるクロックパルスに応じてタイマ割込処理を実行する。
【００５６】
図１２は、払出・発射ＣＰＵ６３によって１[msec]毎に行われる上記のタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【００５７】
このタイマ割込処理では、まず、払出・発射ＣＰＵ６３は、レジスタに格納されているデータをワークＲＡＭ４３の作業領域に一旦退避させる（図１２，Ｓ２１参照）。続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、カードユニット通信処理を行う（Ｓ２２）。カードユニット通信処理では、カードユニット７７との間で球貸しやカードの返却に関する通信が行われる。続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、計数スイッチ検出処理を行う（Ｓ２３）。計数スイッチ検出処理では、球タンク２０から払い出されるパチンコ球を計数する計数スイッチからの検出信号に基づいて、各入賞口１４〜１６にパチンコ球が入賞した際や、球貸しの際に遊技者に払い出されるパチンコ球数が計数される。続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、パチンコ球が予め定められた数以上に多く払い出されてしまう過払出や、球タンク２０から払い出されるパチンコ球が通過する球通路の球詰まりなどを検出するエラー検出処理を行い（Ｓ２４）、後述する発射間隔タイマを含む各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を行い（Ｓ２５）、払出ソレノイド駆動処理を行う（Ｓ２６）。払出ソレノイド駆動処理では、球貸ボタン６ａに対する操作や各入賞口１４〜１６への入賞によって払出ソレノイド７２を駆動制御するためのデータが、ワークＲＡＭ６５の所定領域にセットされる。
【００５８】
次に、払出・発射ＣＰＵ６３は後述する発射処理を行い（Ｓ２７）、その後、Ｓ２６の発射処理でセットされた駆動データに基づいて球送りソレノイド７４を駆動制御する出力処理を行う（Ｓ２８）。続いて、Ｓ２１でワークＲＡＭ４３の作業領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ（Ｓ２９）、タイマ割込処理を終了する。
【００５９】
図１３は、図１２のＳ２６で行われる発射処理の詳細を示すフローチャートである。
【００６０】
この発射処理では、まず、ＣＰＵ６３は、タッチスイッチ７３での検知が行われたか否か、つまり、遊技者が発射ハンドル８を操作するためにタッチセンサ８４ａに接触したか否かを判別する（図１３，Ｓ３１参照）。この判別が“ＮＯ”の場合、ＣＰＵ６３は、保持発射力の駆動電圧をクリアして発射力の初期値をセットする（Ｓ３２）。この処理では、ステップ数Ｎの値もクリアされる。Ｓ３１の判別が“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ６３は、パチンコ球の発射間隔を計時する発射間隔タイマの値は６００ｍｓを表すか否かを判別し（Ｓ３３）、この判別が“ＹＥＳ”の場合には、発射ソレノイド７５の発射駆動周期を規制するパルス信号を駆動信号生成回路６８に出力する発射規制パルス信号の出力処理を行い（Ｓ３４）、発射間隔タイマの値に“０”をセットする（Ｓ３５）。次に、ＣＰＵ６３は、ソレノイド駆動電圧決定テーブル（図９）におけるステップ数Ｎに“１”を加算(Ｎ＝Ｎ＋１)する（Ｓ３６）。このように、発射タイマの値が６００ｍｓを表す場合にステップ数が更新されるので、１００［発］×６００［ｍｓ］＝６００００［ｍｓ］＝６０［ｓ］となり、１分間あたり１００発のパチンコ球が発射されることとなる。
【００６１】
続いて、ＣＰＵ６３は、ボリュームスイッチ８６での検出値が第１の可変抵抗値に対応する値であるか否か、つまり、発射ハンドル８の回動角度がθ４で停止位置にあるか否かを判別する（Ｓ３７）。この判別が“ＮＯ”の場合、ＣＰＵ６３は、ボリュームスイッチ８６での検出値が第２の可変抵抗値に対応する値であるか否か、つまり、発射ハンドル８の回動角度がθ６で加算位置１にあるか、または、発射ハンドル８の回動角度がθ７で加算位置２にあるか否かを判別する（Ｓ３８）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ６３は、ソレノイド駆動電圧決定テーブル（図９）を参照して、第２の可変抵抗値に応じた加算量ｋを保持発射力ｈｎに加算して新たな発射力ｈｎ＋１を得る発射強度決定処理（加算処理）を行う（Ｓ３９）。この処理では、発射テーブル（図８）が参照され、発射ハンドル８の回動角度がθ６で発射強度加算位置１にあるときには加算量ｋとして０．５０が選択され、発射ハンドル８の回動角度がθ７で発射強度加算位置２にあるときには加算量ｋとして１．００が選択される。一方、Ｓ３８の判別が“ＮＯ”の場合、ＣＰＵ６３は、ボリュームスイッチ８６での検出値が第３の可変抵抗値に対応する値であるか否か、つまり、発射ハンドル８の回動角度がθ１で発射強度減算位置２にあるか、または、発射ハンドル８の回動角度がθ２で発射強度減算位置１にあるか否かを判別する（Ｓ４２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ６３は、ソレノイド駆動電圧決定テーブル（図９）を参照して、第３の可変抵抗値に応じた加算量ｋを保持発射力ｈｎから減算して（ｈｎーｋ）、新たな発射力ｈｎ−１を得る発射強度決定処理（減算処理）を行う（Ｓ４３）。この処理では、発射テーブル（図８）が参照され、発射ハンドル８の回動角度がθ１で発射強度減算位置２にあるときには加算量ｋとして−１．００が選択され、発射ハンドル８の回動角度がθ２で発射強度減算位置１にあるときには加算量ｋとして−０．５０が選択される。次に、ＣＰＵ６３は、Ｓ３９またはＳ４３で決定した発射力を発射力保持領域にセットする（Ｓ４０）。発射ハンドル８の回動位置が保持位置にあってＳ４２の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ４０の処理が行われた後、ＣＰＵ６３は、発射力保持領域にセットされている発射力の駆動電圧［Ｖ］に基づいてコンバータ６７から駆動信号生成回路６８に発射強度信号を出力させる発射強度信号の出力処理を行う（Ｓ４１）。Ｓ３３の判別が“ＮＯ”の場合、Ｓ３７の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ３２またはＳ４１の処理を行った後、ＣＰＵ６３は、発射処理を終了する。なお、発射ハンドル８の回動位置が停止位置でＳ３７の判別が“ＹＥＳ”の場合にも発射値のクリア等の処理を行ってもよい。
【００６２】
このような本実施形態によるパチンコ機１によれば、中間把持部材８４の回動角度が発射強度加算位置１、発射強度加算位置２、発射強度減算位置１、発射強度減算位置２の何れかであり、発射力の駆動電圧ＶＮの加算量ｋが決定されると、保持発射力の駆動電圧ＶＮに加算量ｋが加算されて新たな発射力の駆動電圧ＶＮが決定され、発射力の駆動電圧ＶＮが新たに決定されたときには発射力保持領域にセットされている保持発射力の駆動電圧ＶＮが更新される。また、中間把持部材８４の回動角度が保持位置であると、保持発射力の駆動電圧ＶＮがそのまま保持される。そして、タッチセンサ８４ａにより遊技者の操作が検知されていると、保持発射力の駆動電圧ＶＮで発射ソレノイド７５が駆動され、パチンコ球が遊技領域２Ａに発射させられる。このため、中間把持部材８４の回動角度が保持位置であるときには、保持発射力の駆動電圧ＶＮで発射ソレノイド７５が駆動されてパチンコ球が遊技領域２Ａに発射されることから、遊技者は、中間把持部材８４を保持位置に回動操作させることにより、発射ソレノイド７５による発射力を容易に保持させることができる。また、中間把持部材８４の操作のみで、発射力の調整および保持を行うことが可能となり、パチンコ球発射の際の操作性を向上させることができる。しかも、発射力の調整や保持のための操作部を別に設ける必要がないことから、部品点数を少なく抑えてコストダウンを図ることができると共に、操作部が少ない分パチンコ機１の省スペース化を図ることもできる。また、中間把持部材８４の操作量の可変抵抗値等による検出段階が少なくても、保持発射力の駆動電圧ＶＮに加算量ｋが加算されて、様々な発射力が決定されるため、発射ソレノイド７５による発射力を、中間把持部材８４の操作量のθ１〜θ７の検出段階よりも多くの複数段階の発射力に調整することができる。
【００６３】
また、本実施形態によるパチンコ機１によれば、中間把持部材８４の回動角度が停止位置である場合には、発射停止手段によってパチンコ球の発射が停止されるので、遊技者は、回動角度が停止位置となる中間把持部材８４の操作を行うことにより、パチンコ球の発射を停止することができる。このため、遊技者は、発射ハンドル８を操作するだけで、パチンコ球の発射力の調整、およびパチンコ球の発射力の保持に加え、さらにパチンコ球の発射の停止を行うことができ、パチンコ球の発射の際の操作性をより向上させることができる。
【００６４】
また、本実施形態によるパチンコ機１によれば、タッチスイッチ７３によって遊技者による発射ハンドル８の操作が検知されない場合には、保持発射力の駆動電圧ＶＮが初期値の６．０［Ｖ］に設定されるので、遊技者が発射ハンドル８の操作をやめると発射力が初期値に戻る。このため、発射ハンドル８の操作をやめた後に再度遊技を行う場合に、パチンコ球の発射強度の調整が必然的に初期値から行われることを徹底させることができる。この結果、一度遊技を行った遊技者が再度遊技を行う場合や、異なる遊技者が遊技を行う場合でも、前の遊技での発射力の状態を引き継ぐことを防止できる。
【００６５】
また、本実施形態によるパチンコ機１によれば、パチンコ球の飛距離が遊技領域２Ａ内に到達する割合が多くなる境界値に発射力の駆動電圧の初期値６．０［Ｖ］が設定されていることから、遊技領域２Ａに到達しないパチンコ球を減らすことができ、遊技者が快適に遊技を行うことができる。
【００６６】
また、中間把持部材８４が回動操作されていない状態である中央の停止位置の左右に保持位置があることから、中間把持部材８４を保持位置に操作する際に遊技者が手首を大きく返す必要がないので、長時間遊技する際の遊技者の疲労を軽減することができる。
【００６７】
なお、上記実施形態では、保持発射力の駆動電圧ＶＮに加算量ｋが加算または減算される中間把持部材８４の回動角度として、発射強度加算位置１、発射強度加算位置２、発射強度減算位置１、および発射強度減算位置２が設けられている場合について説明した。しかし、保持発射力の駆動電圧ＶＮに加算量ｋが加算または減算される中間把持部材８４の回動角度の数はこれら４カ所に限らず、例えば、発射力が増加する中間把持部材８４の回動角度、および、発射力が減少する中間把持部材８４の回動角度が、それぞれ３カ所づつや、１カ所づつ設けられている構成としてもよい。
【００６８】
また、停止位置、保持位置、発射強度加算位置１、発射強度加算位置２、発射強度減算位置１、および発射強度減算位置２に対応する中間把持部材８４の回動角度は任意であり、適宜変更して差し支えない。
【００６９】
また、上記実施形態では、図１３の発射処理において、タッチスイッチ７３での検知が行われてＳ３１の判別が“ＮＯ”の場合にのみ、保持発射力の駆動電圧ＶＮをクリアして発射力の初期値をＳ３２でセットする場合について説明した。しかし、Ｓ３１の判別が“ＹＥＳ”であり、かつ、ボリュームスイッチ８６での検出値が第１の可変抵抗値に対応する値であり、Ｓ３７の判別が“ＹＥＳ”となった場合にも、保持発射力の駆動電圧ＶＮをクリアして発射力の初期値をセットする構成としてもよい。
【００７０】
また、ＬＣＤ１０によって、発射力決定手段で決定された発射力に対応するパチンコ球の移動軌跡を背景と異なる色にする等して、遊技領域２Ａおよび球発射領域２Ｂに表示させる構成としてもよい。また、発射力決定手段で決定された発射力に対応する長さのゲージを遊技領域２Ａに表示する構成としてもよい。また、発射力決定手段で決定された発射力に対応するパチンコ球の到達位置を背景と異なる色にする等して、遊技領域２Ａに表示させる構成としてもよい。これらの場合、サブＣＰＵ４１、画像制御回路４４，およびＬＣＤ１０は、発射力決定手段で決定した発射力を報知する表示をＬＣＤ１０で行う発射力表示手段を構成している。これらの構成によれば、発射力決定手段で決定された発射力がＬＣＤ１０に表示されるので、遊技者は現在選択されている発射力を認識しやすくなる。
【００７１】
また、上記実施形態では、発射手段として発射ソレノイド７５を用いた場合について説明した。しかしながら、ステッピングモータ等の他の手段を発射手段として用いる構成としてもよい。発射手段としてステッピングモータを用いる構成の場合には、発射処理で行われる発射強度決定処理（図１３，Ｓ３９，Ｓ４３参照）において、ソレノイド駆動電圧決定テーブルで定められている保持発射力の駆動電圧ＶＮ［Ｖ］をステッピングモータによる保持発射力の駆動周波数ｆＮ［Ｈｚ］、発射力の加算量ｋ［Ｖ］を発射力の加算量ｋ［Ｈｚ］、新たな発射力の駆動電圧ＶＮ［Ｖ］を新たな発射力の駆動周波数ｆＮ［Ｈｚ］にそれぞれ置き換えて構成されたモータ駆動周波数決定テーブルを用いる構成とすることができる。また、上記実施形態では、中間把持部材８４が回動操作されていない状態を中心とする左右方向の所定範囲を停止位置として、中間把持部材８４の回動角度が停止位置にある場合にはパチンコ球の発射が停止される構成とした場合について説明した。しかしながら、停止位置を設けずに、パチンコ球の発射を停止する際に操作される停止ボタンを設ける構成としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００７２】
上記実施形態においては、本発明による弾球遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技球を遊技領域に発射させる発射手段を備えた他の弾球遊技機に本発明を適用することも可能である。このような弾球遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】本発明の一実施形態によるパチンコ機の外観を示す正面図である。
【図２】透明遊技盤が取り外された状態における図１に示すパチンコ機の斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の透明遊技盤を示す正面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の発射ハンドルの構造を示す斜視図である。
【図５】図４に示す中間把持部材の回動方向および回転角度と、パチンコ球の発射制御との関係を示す図である。
【図６】図１に示すパチンコ機の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。
【図７】図６に示す枠制御基板に設けられた払出・発射制御回路の構成の詳細を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態によるパチンコ機で用いられる発射テーブルを概念的に示す図である。
【図９】本発明の一実施形態によるパチンコ機で用いられるソレノイド駆動電圧決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】図１に示すパチンコ機の枠制御基板が行うメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図１１】図１に示すパチンコ機の枠制御基板が行うコマンド割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１２】図１に示すパチンコ機の枠制御基板が行うタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１３】図１２に示す発射処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７４】
１…パチンコ機
２…透明遊技盤
２Ａ…遊技領域
２Ｂ…球発射領域
２ｆ…戻り防止部材
２ｇ…返しゴム
６…球貸し操作パネル
８…発射ハンドル
１０…液晶表示装置（ＬＣＤ）
３０…主制御基板
４０…副制御基板
６０…枠制御基板
６１…電源回路
６３…払出・発射ＣＰＵ
６４…プログラムＲＯＭ
６５…ワークＲＡＭ
６６…マイコン
６７…コンバータ
６８…駆動信号生成回路
７２…払出ソレノイド
７３…タッチスイッチ
７４…球送りソレノイド
７５…発射ソレノイド
７７…カードユニット
８１…ハンドルベース
８２…後方把持部材
８３…前方把持部材
８４…中間把持部材
８４ａ…タッチセンサ
【図１】
2007050027.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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