(57)【要約】【課題】更新システム及び方法を介して、更新プロセスの実行によってオンライン作業の中断を回避する。【解決手段】ネットワークを介してオンライン作業を行うことができるコンピュータ端末設備に適用される更新システム及び方法において、コンピュータ端末設備は、記憶モジュールと、レジスタ処理モジュールと、中央処理モジュールとを備え、更新システムは、少なくとも検知モジュールとローディングモジュールとを備え、更新方法は、まずコンピュータ端末設備のレジスタ処理モジュールにサブプログラムが蓄積されているかを検知し、蓄積されていないと検知した場合、更新データをレジスタ処理モジュールにローディングし、蓄積されている場合、さらにサブプログラムが実行されているかを検知し、検知結果がサブプログラムが実行されずしかも更新データではない場合、更新データをレジスタ処理モジュールにローディングする。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介してオンライン作業を行い、記憶モジュールと、レジスタ処理モジュールと、中央処理モジュールとが設けられたコンピュータ端末設備に適用される更新システムにおいて、
前記レジスタ処理モジュールにオンライン作業に必要なサブプログラムデータが蓄積されているかを検知し、サブプログラムデータが存在し実行されていない場合、さらに前記の実行されていないサブプログラムデータが更新データであるかを検知するための検知モジュールと、
前記更新データを前記レジスタ処理モジュールにローディングし、前記検知モジュールからの検知結果が前記レジスタ処理モジュールに前記サブプログラムデータが蓄積されていない場合に、前記更新データのローディングを行い、前記レジスタ処理モジュールに前記サブプログラムデータが蓄積されているが実行されずしかも更新データではない場合に、前記オンライン作業の更新データを前記レジスタ処理モジュールにローディングするためのローディングモジュールと、
を備えることを特徴とする更新システム。
【請求項２】
前記オンライン作業は、ネットワークゲームであることを特徴とする請求項１に記載の更新システム。
【請求項３】
前記更新データは、コンパイルされた脚本実行ドキュメントであることを特徴とする請求項１に記載の更新システム。
【請求項４】
前記更新データは、いずれも単一のディレクトリに蓄積されていることを特徴とする請求項１に記載の更新システム。
【請求項５】
前記コンピュータ端末設備は、サーバであることを特徴とする請求項１に記載の更新システム。
【請求項６】
ネットワークを介してオンライン作業を行い、記憶モジュールと、レジスタ処理モジュールと、中央処理モジュールとが設けられたコンピュータ端末設備に適用され、更新システムを介してデータ更新を行う更新方法において、
前記レジスタ処理モジュールにサブプログラムデータが蓄積されているかを前記更新システムに検知させるステップと、
前記レジスタ処理モジュールに前記サブプログラムデータが蓄積されていない場合に、前記サブプログラムに使用される更新データを前記更新システムによって前記レジスタ処理モジュールにローディングし、前記サブプログラムデータが蓄積されている場合に、前記サブプログラムデータが実行されているかを検知し、前記サブプログラムデータが実行されていない場合に、前記サブプログラムデータが更新データであるかを前記更新システムに検知させるステップと、
前記サブプログラムデータが更新データではない場合に、前記サブプログラムデータの更新データを前記レジスタ処理モジュールにローディングするステップと、
を備えることを特徴とする更新方法。
【請求項７】
前記更新システムは、検知モジュールとローディングモジュールとを備えることを特徴とする請求項６に記載の更新方法。
【請求項８】
前記オンライン作業は、ネットワークゲームであることを特徴とする請求項６に記載の更新方法。
【請求項９】
前記更新データは、コンパイルされた脚本実行ドキュメントであることを特徴とする請求項６に記載の更新方法。
【請求項１０】
前記更新データは、いずれも単一のディレクトリに蓄積されていることを特徴とする請求項６に記載の更新方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オンライン（Ｏｎ−Ｌｉｎｅ）データ更新技術に関し、特に、サーバ作業を中断することなく、ネットワークを介してデータの更新を行うことができる更新システム及び方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
科学技術の発展や進歩に伴い、沢山の目新しい物事が次々と現れてきており、例えばネットワークゲームがその一例である。ネットワークゲームでは、複数のプレーヤーがオンラインで対戦でき、プレーヤーのそれぞれが同一ゲームにおける異なるキャラクターまたは競争相手を演じているため、ゲームのバーチャル性や参与性が向上している。従って、ネットワークゲームがゲームの主流となりつつあり、それに魅了され夢中になるプレーヤーもますます多くなっている。
【０００３】
現在、ネットワークゲームの多くは、パターン、画面や音声効果などの迫真の効果を得られるように、クライアント側電子端末設備（例えばパソコン、個人用携帯情報端末（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ；  ＰＤＡ）等）にゲームソフトがセットアップされるモードが採用され、また、プレーヤーがオンライン（Ｏｎ−Ｌｉｎｅ）ネットワークゲームを円滑に進めることができるように、電子端末設備に設けられたネットワーク通信装置と遠隔サーバとのオンライン接続によって、遠隔サーバを介して各種の電子端末設備の交換メッセージを処理する。
【０００４】
しかしながら、現在のネットワークデータの更新技術において、ネットワークゲームサーバ側の更新は、ネットワークゲームのメインプログラム及びサブプログラムを同時に更新しているため、メインプログラム及びサブプログラムがサーバに占めた蓄積スペースを同時にリリースする必要がある。この場合、ネットワークゲームのプロセス（Ｐｒｏｃｅｓｓ）をシャットダウンしなければならないため、サーバがゲームサービスの提供を、所要の更新作業が完成されるまで中断してこそ、ネットワークゲームを改めて開始し、元のサービスに回復する。
【０００５】
ネットワークゲーム提供者は、更新作業を行うように、深夜の時間でサーバのサービスを中断するのが一般的である。この時間帯のオンラインプレーヤー数が比較的に少ないにもかかわらず、これらのプレーヤーが進行中のゲーム過程を中断し、サーバがネットワークゲームサービスを改めて提供することを待つことを余儀なくされているため、ゲームの最中になっているプレーヤーは、この中断によって興味をすっかり失い、ネットワークゲーム提供者のサービス品質にも不満を感じるようになる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従って、ネットワークゲームサービスなどのオンライン作業が行われているなかで、提供されるサービスを中断することなく、ネットワークゲームなどのオンライン作業の内容を直接更新することができる更新システム及び方法の提供は、実に解決すべき課題である。
【０００７】
そこで、以上のとおりの事情に鑑み、本発明は、ネットワークゲームなどのオンライン作業が行われているなかで、データの更新作業を直接行うことができる更新システム及び方法を提供することを課題とする。
【０００８】
また、本発明は、ネットワークゲームなどのオンライン作業の提供者のサービスに係る品質を向上するように、サーバサービスを中断することなく、コンピュータ端末設備のデータの更新を行うことができる更新システム及び方法を提供することを課題とする。
【０００９】
また、ネットワークゲームのプレーヤーがネットワークゲームを行っている際に、サーバのデータへの更新作業によってネットワークゲームを中断することはないようにできる更新システム及び方法を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の課題を解決するために、本発明に係る更新システム及び方法は、サーバを中断することなく、オンライン作業が行われているなかで、コンピュータ端末設備のデータの更新を行うことができるものである。
【００１１】
本発明に係る更新システムは、ネットワークを介してオンライン作業を行うことができるコンピュータ端末設備に適用される更新システムにおいて、前記コンピュータ端末設備は、少なくともオンライン作業に必要なメインプログラム及びサブプログラムを蓄積するための記憶モジュールと、オンライン作業が行うべきデータを一時記憶するためのレジスタ処理モジュールと、オンライン作業を実行し、サブプログラムに必要な更新データを予め前記記憶モジュールに記憶するための中央処理モジュールと、を備える。
【００１２】
本発明に係る更新システムは、（ａ）コンピュータ端末設備のレジスタ処理モジュールにオンライン作業に必要なサブプログラムデータが蓄積されているかを検知し、サブプログラムデータが存在し実行されていない場合、さらに実行されていないサブプログラムデータが更新データであるかを検知するための検知モジュールと、（ｂ）更新データをコンピュータ端末設備に設けられたレジスタ処理モジュールにローディングするためのローディングモジュールと、を備え、検知モジュールからの検知結果がレジスタ処理モジュールにサブプログラムデータが蓄積されていない場合に、更新データのローディングを行い、レジスタ処理モジュールにサブプログラムデータが蓄積されているが実行されずしかも更新データではない場合に、オンライン作業の更新データをレジスタ処理モジュールにローディングすることを特徴とする。
【００１３】
本発明に係る更新方法は、更新システムを介して行う更新方法において、まずコンピュータ端末設備のレジスタ処理モジュールにサブプログラムデータが蓄積されているかを検知し、検知結果がサブプログラムデータが蓄積されていない場合に、更新データをレジスタ処理モジュールにローディングし、サブプログラムデータが蓄積されている場合に、さらにサブプログラムデータが実行されているかを検知し、サブプログラムデータが実行されていない場合に、さらにサブプログラムデータが更新データであるかを検知し、実行されていないサブプログラムデータが更新データではない場合に、更新データをレジスタ処理モジュールに蓄積する。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係る更新システム及び方法は、サーバに含まれるオンライン作業に係るサブプログラムがレジスタ処理モジュールにローディングされず、サブプログラムデータが実行されずしかも更新データではない場合に、更新データのローディングを行い、この更新のプロセスにおいて、サーバは、例えばネットワークゲームの調達センターとしてのメインプログラムに影響を与えていないため、ゲームのサブプログラムデータのプロセスを終了する必要がない。従って、サーバは、コンピュータ端末設備に必要なサービスを中断することなく、ユーザがネットワークゲームなどのオンライン作業への操作プロセスを続けて実行できないことを回避する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明を実施の形態に基づいてさらに詳細に説明するが、本発明は、これらの実施の形態に限定されるものではなく、明細書に記載の内容によってこの技芸に習熟した者は簡単に本発明のその他の利点や効果が理解できる。本発明は、さらにその他の異なる具体的な実施形態に基づいて実施や応用することができ、本明細書における各詳細な内容は、異なる観点や応用に基づいて、本発明の技術思想の範囲内で数々の変更態様が可能であることは言うまでもない。
【００１６】
本発明に係る更新システム及び方法は、ネットワークを介してオンライン作業を行うことができるコンピュータ端末設備に適用されており、前記コンピュータ端末設備は、オンライン作業に必要なデータを蓄積するための記憶モジュールと、オンライン作業の一時記憶及び必要とするデータの実行を行うためのレジスタ処理モジュールと、オンライン作業を行うための中央処理モジュールと、を備える。本実施形態において、コンピュータ端末設備はサーバであり、オンライン作業はネットワークゲームである。ただし、実際の応用において、コンピュータ端末設備及びオンライン作業はこれに限定されるものではない。より詳しくは、本発明に係る更新システム及び方法の応用は上記の実施形態に限定されるものではない。
【００１７】
図１は、本発明に係る更新システム１６がサーバ１に搭載されている基本構造を模式的に示したブロック図である。本発明に係る更新システム１６は、サーバ１に応用されているが、ここで、図１は、サーバ１と更新システム１６との間の相互関係によるモジュール構造を示し、サーバ１に図１に示す部材だけが含まれていることを示していない。図に示すように、サーバ１は、記憶モジュール１０と、レジスタ処理モジュール１２と、中央処理モジュール１４と、更新システム１６とを備え、更新システム１６はさらにローディングモジュール１６０と、検知モジュール１６２とを備える。
【００１８】
記憶モジュール１０は、ネットワークゲームの関連データを蓄積し、そのデータはメインプログラムデータ及びサブプログラムデータを備える。本実施形態において、記憶モジュール１０はサーバのハードディスクである。
【００１９】
レジスタ処理モジュール１２は、ネットワークゲームの実行すべきデータを一時記憶することにより、実行スピードを速める。以下の実施形態において、レジスタ処理モジュール１２はサーバ１の内部蓄積部材である。
【００２０】
中央処理モジュール１４は、ネットワークゲーム及びレジスタ処理モジュール１２において実行すべきデータを行うものであって、サーバ１の制御及び処理センターでもある。本実施形態において、中央処理モジュール１４は、サーバ１の中央処理装置（ＣＰＵ  Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓ  Ｕｎｉｔ）。
【００２１】
本実施形態において、メインプログラムデータはネットワークゲームのサービスプログラムであり、サブプログラムデータはネットワークゲームのイベント（ｅｖｅｎｔ）であり、複数のサブプログラムデータは異なる効果を達成することができる。ネットワークゲームは、サーバ１において実行されており、サービスプログラムは、サーバ１のレジスタ処理モジュール１２に駐留されている。ネットワークゲームのプレーヤーがゲームの進行中に事件の実行を要求する場合、そのサービスプログラムがイベントのデータを調達して、中央処理モジュール１４によって実行する。
【００２２】
サブプログラムに使用される更新データをサーバ１に設けられた記憶モジュール１０に予め設置する。その更新データは、コンパイルされた脚本実行ドキュメントである。本実施形態において、この脚本実行ドキュメントは、ローディングモジュール１６０が記憶モジュール１０からその更新データを速やかにレジスタ処理モジュール１２にローディングするように、単一のディレクトリにネットワークゲームデータと蓄積されている。ここで、サブプログラムに使用される更新データは、その他のディレクトリに蓄積されてもよく、これに限定されるものではない。
【００２３】
更新システム１６は、ネットワークゲームのサブプログラムデータの更新を行うことにより、更新後のゲーム内容をプレーヤーに提供する。また、ゲームが行われているなかで、プレーヤーがサブプログラム（イベント）の実行を要求する場合、検知モジュール１６２がレジスタ処理モジュール１２にサブプログラムが蓄積されているかを判定し、蓄積されていないと判定した場合、ローディングモジュール１６０によってサブプログラムに必要な更新データをレジスタ処理モジュール１２にローディングし、蓄積されていると判定した場合、さらにサブプログラムデータが他のプレーヤーに実行されているかを検知し、検知結果が、サブプログラムが実行されている場合、中央処理モジュール１４が続けて実行し、逆にサブプログラムデータが実行されていない場合、さらにサブプログラムが更新データであるかを検知し、サブプログラムデータが更新データではない場合、検知結果を中央処理モジュール１４に伝送し、レジスタ処理モジュール１２がサブプログラムの占めるスペースをリリースし、この更新データのローディングを行うようにする。
【００２４】
さらに、サブプログラムデータが更新データであるかを確認したい場合、更新データ及び脚本実行ドキュメントにマーク例えば時間マークをつけ、若しくは新旧のデータを認知できる他の方式によって達成することも可能である。
【００２５】
図２は、図１に示す更新システム１６の操作フローを示したフローチャートである。以下、本実施形態の具体的な状況により近づけるように、ネットワークゲームの「サブプログラム」を「イベント」として説明する。
【００２６】
図に示すように、まず、ステップＳ２００において、このフローをスタートし、そしてステップＳ２０１に入る。
【００２７】
ステップＳ２０１において、中央処理モジュール１４を介してネットワークゲームに必要なサービスプログラムを行い、そしてステップＳ２０２に入る。
【００２８】
ステップＳ２０２において、検知モジュール１６２がレジスタ処理モジュール１２に実行すべきイベントデータが蓄積されているかを検知し、蓄積されている場合、ステップＳ２０３に入り、蓄積されていない場合、ステップＳ２０６に入る。
【００２９】
ステップＳ２０３において、検知モジュール１６２がイベントの実行が行われているかを判定し、行われていると判定した場合、ステップＳ２０７に入り、逆に行われていないと判定した場合、ステップ２０４に入る。
【００３０】
ステップＳ２０４において、検知モジュール１６２がイベントデータが更新データであるかを判定し、ＹＥＳである場合、ステップＳ２０７に入り、ＮＯである場合、ステップＳ２０５に入る。
【００３１】
ステップＳ２０５において、更新システム１６が検知結果を中央処理モジュール１４に伝送することにより、レジスタ処理モジュール１２がサブプログラムデータの占めるスペースをリリースし、そしてステップＳ２０６に入る。
【００３２】
ステップＳ２０６において、ローディングモジュール１６０がイベントに使用される更新データをレジスタ処理モジュール１２にローディングし、中央処理モジュール１４の実行を待ち、そしてステップＳ２０７に入る。
【００３３】
ステップＳ２０７において、中央処理モジュール１４がステップＳ２０４またはステップ２０６に続き、イベントの実行を行う。
【００３４】
上記のように、本発明に係る更新システム２は、ネットワークゲームサービスを提供したサーバがネットワークゲームのサービスプロセスにおいてデータの更新を直接行い、しかも、プレーヤーによって実行を要求されるイベント（即ちサブプログラム）がその他のプレーヤーによって実行されていない場合、イベントの更新データをローディングしてもよく、イベントがプレーヤーに実行されている場合、実行を行いつづけるかまたはプレーヤーによって実行を要求されるイベントがレジスタ処理モジュール１２に蓄積されていない場合、イベントの更新データを直接ローディングすることにより、プレーヤーが最新のゲーム内容を得ることが可能である。また、本発明は、データの更新プロセスにおいて、プレーヤーのゲーム過程を中断することなく、従来のように、ネットワークゲームのデータ更新が行われている際、サーバがサービスを中止する必要があるため、プレーヤーが操作中のゲーム過程を中断しなければならないという問題を解決することができる。従って、ネットワークゲーム提供者のサービス品質が向上し、プレーヤーのゲーム進行中によるデータ更新によってゲーム過程の中断を余儀なくされることを回避することができる。
【００３５】
上記のように、この実施の形態は本発明を例示する目的で示すものであり、本発明は、これによって何ら限定されるものではない。本発明に係る実質的な技術内容は、下記の特許請求の範囲に定義される。本発明はこの技術分野に精通したものが特許請求の範囲を脱しない範囲で色々な修飾や変更が可能であり、そうした修飾や変更は本発明の技術範囲に入るものである。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明に係る更新システムをサーバに搭載する基本構造を模式的に示したブロック図である。
【図２】図１に示す更新システムの操作プロセスを示したフローチャートである。
【符号の説明】
【００３７】
１  サーバ
１０  記憶モジュール
１２  レジスタ処理モジュール
１４  中央処理モジュール
１６  更新システム
１６０  ローディングモジュール
１６２  検知モジュール
Ｓ２００〜Ｓ２０７  ステップ
【図１】
2007026416.tif 000003
【図２】
2007026416.tif 000004