(57)【要約】      （修正有）【課題】サブゲームの結果によりボーナス入賞に対する期待感を付与することができる回胴式遊技機を提供する。【解決手段】リールによる通常ゲームの他に、画像表示装置に実行されるサブゲームを設ける。通常ゲームの開始と共に、サブゲーム画像を表示させる。サブゲームの操作は、第３回胴リール３２ｃの停止指示機能を兼ねた停止ボタン右２１ｃの押下によって行う。順押しにより停止ボタン左２１ａで第１回胴リール３２ａを、停止ボタン中２１ｂで第２回胴リール３２ｂを停止させ、停止ボタン右で第３回胴リールを停止させると共にサブゲームを操作する。サブゲームの結果を所定の結果（成功）にすることができると、ボーナスの入賞を高い確率で期待することができる。サブゲームの結果はＲＯＭ７２に設けられたデータに基づいて決定され、このデータはＣＰＵ５１による抽選がボーナスに当選している時に高確率でサブゲームを成功させるように設定する。【選択図】図４
2007229298.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄の変動表示および停止表示の実行が可能な図柄表示手段を備え、複数の役のそれぞれに設定された入賞態様のいずれかが前記図柄表示手段に停止表示された場合に入賞となる通常ゲームを実行可能な回胴式遊技機において、
前記複数の役の中から前記図柄表示手段に停止表示可能な役を決定する役決定手段と、
前記通常ゲームの演出を表示する画像表示手段と、
前記演出に含まれるサブゲームを制御するサブゲーム制御手段とを備え、
前記サブゲーム制御手段は、前記停止表示可能な役が特定の役であるか否かに応じて前記サブゲームの難易度が変化するように該サブゲームを制御することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記図柄表示手段に前記停止表示を指示するための図柄停止指示手段をさらに備え、
前記サブゲーム制御手段は、前記図柄停止指示手段が操作された時期を計測するための計時手段と、該時期に基づいて前記サブゲームに関して所定の判定を行なうための判定データが格納されたタイミングテーブルと、前記所定の判定に応じた画像の表示を前記画像表示手段に指示する画像指示手段とを備え、
前記タイミングテーブルの判定データは、前記停止表示可能な役が前記特定の役である場合と、前記停止表示可能な役が前記特定の役ではない場合とで、前記所定の判定の結果が特定の結果になる確率が相違するように設定されていることを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記タイミングテーブルの判定データは、前記停止表示可能な役が前記特定の役である場合と、前記停止表示可能な役が前記特定の役ではない場合とで、前記所定の判定の結果が特定の結果になる前記時期の長さが相違し且つ同一の時期を含むように設定されていることを特徴とする請求項２に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、実際の遊技の演出として行なわれるように設けたサブゲームにより、遊技者の興趣を高めることができるパチスロ機、パロット機、スロットマシン等の回胴式遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機の一つであるスロットマシンにおいて、回胴リールによる通常の遊技とは別に、サブゲームが設けられたスロットマシンは従来から知られている。下記に示す特許文献１には、メインリールの他にサブリールを設け、このサブリールによってサブゲームが行なわれるスロットマシンが開示されている。
【０００３】
このスロットマシンによれば、メインリールの他にサブリールを設け、メインリールで行なわれるビッグボーナス中、最初に移行したレギュラーボーナスにおいて、サブリールに３連図柄を目押しするサブゲームを行ない、８回行なわれる全てのサブゲームにおいて３連図柄の２コマ目押しが成功することを条件に、そのビグボーナスが終了してから、次回のビッグボーナスが発生するまでの期間、小役入賞が内部当選したときに必ずその旨が報知される。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２９０４３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１のスロットマシンにおけるサブゲームは、特別遊技状態が発生したときに行なわれ、そのサブゲームの結果が付与条件を満たしたときに、小役の内部当選を認識することができるというものであり、ボーナスが内部当選しているか否かを遊技者が認識できるというものではなかった。また、ゲームの付与条件も一定のものであり遊技者の期待感を大きく高めるものではなかった。
【０００６】
そこで、本願発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、遊技者自身の技量よりサブゲームの演出内容を変化させることができ、内部抽選の結果とサブゲームとを関連付けて、ボーナス入賞に対する期待感を付与することができる回胴式遊技機の提供を目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、請求項１に係る回胴式遊技機の発明は、複数種類の図柄の変動表示および停止表示の実行が可能な図柄表示手段を備え、複数の役のそれぞれに設定された入賞態様のいずれかが前記図柄表示手段に停止表示された場合に入賞となる通常ゲームを実行可能な回胴式遊技機において、前記複数の役の中から前記図柄表示手段に停止表示可能な役を決定する役決定手段と、前記通常ゲームの演出を表示する画像表示手段と、
前記演出に含まれるサブゲームを制御するサブゲーム制御手段とを備え、前記サブゲーム制御手段は、前記停止表示可能な役が特定の役であるか否かに応じて前記サブゲームの難易度が変化するように該サブゲームを制御することを特徴とするものである。
【０００８】
また、請求項２に係る回胴式遊技機の発明は、請求項１に記載の発明において、前記図柄表示手段に前記停止表示を指示するための図柄停止指示手段をさらに備え、前記サブゲーム制御手段は、前記図柄停止指示手段が操作された時期を計測するための計時手段と、該時期に基づいて前記サブゲームに関して所定の判定を行なうための判定データが格納されたタイミングテーブルと、前記所定の判定に応じた画像の表示を前記画像表示手段に指示する画像指示手段とを備え、前記タイミングテーブルの判定データは、前記停止表示可能な役が前記特定の役である場合と、前記停止表示可能な役が前記特定の役ではない場合とで、前記所定の判定の結果が特定の結果になる確率が相違するように設定されていることを特徴とするものである。ここで、特定の結果とは、例えば、予め定められた内容のサブゲームが成功となる結果のことをいう。
【０００９】
また、請求項３に係る回胴式遊技機の発明は、請求項２に記載の発明において、前記タイミングテーブルの判定データは、前記停止表示可能な役が前記特定の役である場合と、前記停止表示可能な役が前記特定の役ではない場合とで、前記所定の判定の結果が特定の結果になる前記時期の長さが相違し且つ同一の時期を含むように設定されていることを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明に係る回胴式遊技機によれば、サブゲームの演出内容を遊技者自身の技量によって変化させることが可能であり、また、当選役の種類によりサブゲームの成功確率を変化させ、例えば、ボーナス遊技が成立する期待感を変化させているので、サブゲームの興趣、さらには遊技への興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明に係る回胴式遊技機の一つであるパチスロ機の実施の形態を添付図面に基づいて説明する。
図１は、パチスロ機の一形態を示す正面図である。箱形に形成されたパチスロ機１の本体（筐体）枠（図示は省略する）の前面開口部を覆うように前面扉２が設けられている。前面扉２は、本体枠に対して上下ヒンジ部により片開き可能に取り付けられた開閉扉である。前面扉２の上部には、ランプ表示により予め定められている所定の役（後述する大役、小役）の入賞を報知するための、あるいは遊技の演出内容を表示するためのトップ表示器３、及びサイド表示器７ａ、７ｂ（両者を含めて発光装置２５ともいう）が設けられている。
【００１２】
トップ表示器３の下側中央部には、抽選された当選態様（大役当選、小役当選、不当選）に対して画像表示による演出を行なうため、予め定められている所定の役の入賞を報知するため、あるいは発生している大役の遊技状況を報知するための画像表示装置（例えば、液晶表示装置からなる）５が配設されている。液晶表示装置５の左右両側には、音の出力により予め定められている所定の役（大役、小役）の入賞を報知するための、あるいは遊技の演出内容を出力するための一対のスピーカ６ａ、６ｂが設けられている。また、スピーカ６ｂの下側には、液晶表示装置５に、遊技状態に応じた遊技情報を表示・消去、あるいは選択・決定するためのメニュー操作ボタン９が設けられている。
【００１３】
液晶表示装置５の下側には、窓部８が設けられ、窓部８には透明のガラス板が取り付けられている。この窓部８を介して、本体枠内に配設されているリールユニットの各リール（後述する）が視認可能となっている。窓部８の下側には、パチスロ機１の遊技媒体であるコインの払出し枚数を表示する払出枚数表示器１０と、遊技者が貯留装置にデータとして貯留して保有しているコインの貯留枚数を表示する貯留枚数表示器（クレジット数表示器）１１が設けられている。
【００１４】
また、払出枚数表示器１０の左側には、遊技者が１回のリール回転遊技（ゲーム）において投入したコイン枚数（ベット枚数）を表示するコイン投入枚数表示器１２が設けられている。詳しくは後述するが、コインを１枚投入する毎に表示器が一つずつ点灯し、１回の遊技で投入することができる最大枚数（ＭＡＸベット枚数）は３枚に設定されている。貯留枚数表示器１１の右側には、遊技を開始させるためのスタートレバーの操作が可能／不可能状態にあることを表示するためのスタート表示器１３が設けられている。スタート表示器１３の下側には、パチスロ機にコインを投入することが可能であるか否かを表示するための投入可能表示器１４が設けられている。さらに、投入可能表示器１４の下側には、リール回転遊技の表示態様（小役）の一種である「リプレイ図柄」が揃って再遊技が開始されることを表示するリプレイ表示器１５が設けられている。
【００１５】
払出枚数表示器１０及び貯留枚数表示器１１の右下方には、パチスロ機１の遊技媒体であるコインを投入するためのコイン投入口（投入手段）１６が設けられている。また、左下方には、１回のゲームにおいてＭＡＸベット枚数のコインを投入するためのＭＡＸベットボタン１７が設けられている。遊技者はＭＡＸベットボタン１７を１回操作するだけで、１回の遊技でパチスロ機１に投入することができる最大枚数を投入した状態、つまりＭＡＸベット状態にすることができる。ＭＡＸベットボタン１７の左側には、１回のゲームにおいてパチスロ機１にコインを１枚ずつ投入するための１枚投入ボタン１８が設けられている。１枚投入ボタン１８を１回押すと、コインを１枚賭けてゲームを行なうことが選択され、２回押すとコインを２枚賭けてゲームを行なうことが選択され、三回押すと、コインを３枚賭けてゲームを行なうことが選択される。
【００１６】
ＭＡＸベットボタン１７あるいは１枚投入ボタン１８が押し操作されると、操作されるたびに貯留装置に貯留されているコインの貯留枚数、即ち、貯留枚数表示器１１に表示されている貯留枚数が、投入された枚数分だけ減算されていく。また、これとは逆に、コイン投入口１６からコインが投入されると、貯留枚数表示器１１に表示されている貯留枚数が、投入された枚数分だけ加算されていく。
１枚投入ボタン１８の左側には、貯留装置に貯留されているコインを精算するため、即ち、コインを後述する受け皿２４に払出すための精算ボタン１９が設けられている。
【００１７】
これらの部材の下側左方には、リール（ドラムともいう）の回転を始動させるためのスタートレバー（変動開始指示手段）２０が設けられている。また、下側中央部、即ち、スタートレバー２０の右側には、後述する３個の回転リールにそれぞれ対応するように３個の停止ボタン２１ａ、２１ｂ、２１ｃ（図柄停止指示手段）が設けられている。停止ボタンの右側には、コインセレクター内に詰まったコインを返却するためのコイン返却ボタン２２が設けられている。コインセレクターはコイン投入口１６に連結されており、コイン投入口１６から投入されたコインを選別および検知する装置である。また、前面扉２の下部には、パチスロ機１内に設けられているコイン払出装置から払出されるコインおよび返却されるコインの出口としてのコイン払出し口２３が設けられ、このコイン払出し口２３の前面部には払出・返却されたコインを貯留しておくための受け皿２４が設けられている。
【００１８】
図２は、前面扉２を開いたときのパチスロ機１の本体（筐体）枠２９内部を示す図である。上部にはパチスロ機１の遊技の主な制御を行う主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０の下側には、リールユニット３１が配設されている。リールユニット３１は、回転動作を行う３個のリール（第一回胴リール３２ａ、第二回胴リール３２ｂ、第三回胴リール３２ｃ）と、リールを回転動作させるステッピングモータ３３ａ、３３ｂ、３３ｃと、各リールの図柄および回転速度を把握するためにリールの特定の位置を検知するためのリールセンサー３４ａ、３４ｂ、３４ｃから概略構成されている。リールユニット３１の左側には、主制御基板３０から送信されてくるコマンドにしたがって画像表示装置５、発光装置２５、および音出力装置４５等の制御を行っているサブ制御基板３７が配設されている。
【００１９】
リールユニット３１の各リール３２ａ、３２ｂ、３２ｃには複数種の図柄（例えば、７種類、２１個の図柄）が設けられており、停止表示された各リールの図柄の組合せにより入賞か否かが決定する。回胴リール３２ａ、３２ｂ、３２ｃのことを図柄表示手段ともいう。ここで、第１回胴リール（左回胴リール）３２ａ、第２回胴リール（中回胴リール）３２ｂ、第３回胴リール（右回胴リール）３２ｃに設けられている図柄、及びその配置の一形態を図３に示す。具体的な図柄としては、赤字の数字「７（セブン）」図柄、青字の数字「７（セブン）」図柄、ＢＡＲ（バー）図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄がある。また、リール毎に各図柄の数、及びその配置順序は相違している。
【００２０】
図２において、本体枠２９の下部中央には、コインを貯蔵すると共に、コインの払出しを行うコイン払出装置３５が設けられている。この払出装置３５から払出されたコインは払い出し口２３から受け皿２４へ放出される。また、コイン投入口１６から投入されたコインは、この払出装置３５内に貯蔵される。
【００２１】
払出装置３５の左側には、電源ユニット３６が配設されている。電源ユニット３６は、電源基板３８とそれを収納するためのケース等から構成されており、パチスロ機１に電源が供給されていることを表示する電源ＬＥＤ３９と、パチスロ機１の遊技の出率調整、即ち、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジタイムボーナス等の大役当り状態の当選確率を複数（通常は６）段階の中から選択設定するための設定変更スイッチ（設定手段）４０と、その出率調整の設定の変更および確認を行う際に操作される設定キースイッチ（設定手段）４１が設けられている。また、電源が供給されていることを表示する１００Ｖ表示ＬＥＤ４２と、パチスロ機１への電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるための電源スイッチ４３が設けられている。
【００２２】
ここで本形態では、３個のリール（第一回胴リール３２ａ、第二回胴リール３２ｂ、第三回胴リール３２ｃ）を停止させて所定の図柄を揃えるための、いわゆる入賞ラインが５ライン設けられている（図１参照）。窓部８の中央部、上部、下部のそれぞれを通り、水平方向に延びた３つのライン（ａライン、ｂライン、ｂ'ライン）と、窓部８の対角線方向に延びる２つのライン（ｃライン、ｃ'ライン）である。有効となる入賞ライン数はコインを何枚賭けるかによって異なる。コインを１枚賭けてゲームを行なう場合には、ａラインだけが有効な入賞ラインとなり、コインを２枚賭けてゲームを行なう場合には、ａライン、ｂライン、ｂ'ラインが有効なラインとなり、コインを３枚賭けてゲームを行なう場合には、ｃライン、ｃ'ラインまでを含めた５ライン全てが有効なラインとなる。３個のリールが停止したときに、５つの入賞ラインのうち有効となっている入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役（例えば、大役、小役）が成立すると、そのゲームが入賞となり所定数のコインが払出される。
【００２３】
役の種類には、大きく分けて、大当りである大役（ボーナス）と、小当たりである小役とがある。大役には、例えば、赤色の数字「７」の図柄（ビッグボーナス（ＢＢ）図柄という）が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるビッグボーナスと、青色の数字「７」の図柄、または「ＢＡＲ」の図柄（チャレンジタイム（ＣＴ）図柄）が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるチャレンジタイム１、２ボーナスとがある。大役になると短期間の間に多くの遊技媒体を獲得することが可能になり、回胴式遊技機は遊技者に有利な遊技状態に移行する。
【００２４】
例えば、ＢＢが成立（入賞）した場合には、遊技者が短期間で最も多量のコインを獲得可能なＢＢゲームに突入する。ＢＢゲームでは、小役の当選確率が飛躍的に向上する。但し、ＢＢゲームでは、いずれの役も成立していない通常の遊技状態と同様に、各ゲームにおいては内部抽選により当選した役のみが入賞可能な役であり、遊技者の技量に拘わらず当選していない役を入賞させることはできない。ＢＢゲームは、コインの払出し枚数が所定数（例えば、３４５枚）に達すると終了する。また、ＣＴ１、ＣＴ２が成立した場合には、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のコインを獲得可能なＣＴゲームに突入する。ＣＴゲームでは、遊技者の技量によって、即ち、停止ボタン２１ａ、２１ｂ、２１ｃの押下の順、押下の位置（押下タイミング）によって、所望の小役を入賞させることが可能な遊技状態となる。ＣＴゲームは、コインの払出し枚数が所定数に達すると終了する。その所定枚数はＣＴ１とＣＴ２とで相違しており、ＣＴ１（例えば、２５３枚）の方がＣＴ２（例えば、１１０枚）よりも多い枚数に設定されている。尚、ＢＢ図柄、ＣＴ１、２図柄のことを、ボーナス図柄あるいは大当り図柄ともいう。
【００２５】
小役には、スイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（スイカ小役）と、ベル図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（ベル小役）と、チェリー図柄が有効な入賞ライン上の所定の位置に停止した場合の役（チェリー小役）とがある。これらの小役が成立（入賞）したときは、それぞれ予め定められた所定枚数のコインが払出される。その他、リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（リプレイ）がある。リプレイが入賞した場合には、回胴式遊技機１は再遊技の状態、即ち、今回のゲーム（リプレイが入賞したゲーム）に賭けたコインと同数のコインが無償で自動投入された状態となり、遊技者が新たにコインを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。リプレイはコインの払出しはないが、次の遊技のための賭け数設定、即ち、新たなコインの投入操作が不要であり、その遊技に使用したコインが払出されたと仮定することも可能であるため、本実施の形態では、リプレイを小役として取扱う。尚、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に揃わなかった場合には外れ（不当選）となる。
【００２６】
図４は、パチスロ機１の主制御基板３０およびサブ制御基板（演出制御基板）３７周辺の電気的な接続状態（概略）を示すブロック図である。
主制御基板３０は、主に遊技内容やコインの払出しの制御および管理を行なう制御基板であり、ＣＰＵ（主制御手段）５１と、ＲＯＭ５２と、ＲＡＭ５３と、乱数発生手段５４が搭載されている。ＲＯＭ５２には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムの他、取得された乱数値と当選内容との対応関係を示す抽選データ、停止ボタン２１ａ、２１ｂ、２１ｃの押下タイミングにより各リール３２ａ、３２ｂ、３２ｃに停止表示される図柄の停止データ等が格納されている。ＲＡＭ５３には、遊技に関するデータを一時的に記憶するための作業用領域が設けられている。また、乱数発生手段５４は、取得した乱数値をＣＰＵ５１に送信するものである。ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に格納されたプログラムを実行することにより、遊技状態の管理、乱数値に基づく内部抽選処理、回胴リール３２ａ、３２ｂ、３２ｃの駆動処理（図柄の変動表示を開始させる変動開始制御処理）と停止処理（図柄を停止表示させる図柄停止制御処理）、及びサブ制御基板３７を制御するためのコマンドの送信処理等を行なっている。
【００２７】
コマンドの送信処理に関して、ＣＰＵ５１は、スタートレバー２０が押下されたときに、内部抽選処理の結果に基づいて遊技状態コマンドを生成し、その生成したコマンドをサブ制御基板３７に出力している。遊技状態コマンドとは、現在の遊技状態が図５に示す遊技状態のうちのどの遊技状態（６２〜６７）にあるのか、またその遊技状態において、どの役に当選しているのかを情報として含んでいるコマンドである。さらに、ＣＰＵ５１は、リールユニット３１が備えるリール３２ａ、３２ｂ、３２ｃの駆動若しくは停止に関する状態の変化があった際に、リールの状態コマンドをサブ制御基板３７に出力する。リールの状態コマンドとは、現在どのリールが回転中か、現在どのリールが停止しているか、停止ボタンによる停止指示はいつされたのか、現在どの図柄が停止表示されているのか、現在どの入賞ラインが有効化されているか等の情報を含んでいる。そして、サブ制御基板３７は、遊技状態コマンド、リールの状態コマンドのいずれか、若しくはこれらのコマンドの組合わせに基づいて、画像表示装置５と発光装置２５と音出力装置４５等による遊技の演出内容を決定する。演出内容は、コマンドに基づいて予め定められているものと、コマンドを用いて抽選により決定されるものとがある。
【００２８】
主制御基板３０には、詳しくは主制御基板のＣＰＵ５１には、図示を省略する入力ポートを介して、コイン投入口１６、ＭＡＸベットボタン１７、１枚投入ボタン１８、スタートレバー２０、停止ボタン左２１ａ、中２１ｂ、右２１ｃ等が接続されている。これら入力部にはそれぞれ検出センサが備えられており、各入力部が操作されるとその操作が検出センサによって検出され、その操作信号が入力ポートを介してＣＰＵ５１に入力される。また、主制御基板のＣＰＵ５１には、図示を省略する出力ポートを介して、第１回胴リール３２ａ、第２回胴リール３２ｂ、第３回胴リール３２ｃ、クレジット枚数表示器１１、コイン投入枚数表示器１２、払出枚数表示器１０、コインの払出装置３５等が接続されている。
【００２９】
遊技者によってコイン投入口１６にコインが投入されると、そのコインは投入コイン検出センサ５６によって検出される。センサ５６による検出結果はコイン検出信号としてＣＰＵ５１に入力される。ＣＰＵ５１はコイン検出信号を受信すると、その投入されたコインの枚数分をクレジット数表示器１１に加算して表示する。パチスロ機内に貯留できる遊技者保有のコイン枚数、即ち、クレジット数表示器１１の最大表示枚数は、例えば５０枚までと予め定められており、投入されたコインは、貯留枚数表示器１１の表示が最大表示枚数になるまではそこに加算されて貯留され、最大表示枚数を超えた場合には、その超えた分は払い出し口２３から払出される。
【００３０】
ＭＡＸベットボタン１７が操作されると、その操作はＭＡＸベットボタン操作検出センサ５７によって検出される。センサ５７による検出結果はＭＡＸベット検出信号としてＣＰＵ５１に入力される。ＣＰＵ５１はＭＡＸベット検出信号を受信すると、クレジット枚数表示器１１の表示枚数をＭＡＸベット分（例えば、３枚）減算すると共に、コイン投入枚数表示器１２を３個点灯して、コインが３枚投入されたことを報知する。これにより当りを発生させるリール図柄の有効ラインは、ａ、ｂ、ｂ'、ｃ、ｃ'ラインの５ラインに設定される。
【００３１】
また、一枚投入ボタン１８が操作されると、その操作は一枚投入ボタン操作検出センサ５８によって検出される。センサ５８による検出結果は一枚投入検出信号としてＣＰＵ５１に入力される。ＣＰＵ５１は一枚投入検出信号を受信すると、クレジット枚数表示器１１の表示枚数を１ベット分（１枚）減算すると共に、コイン投入枚数表示器１２を１個点灯して、コインが１枚投入されたことを報知する。これにより当りを発生させるリール図柄の有効ラインは、ａラインの１ラインに設定される。一枚投入ボタン１８がさらに操作されると、同様の処理が行なわれ、操作される度にリール図柄の有効ラインは、ａ、ｂ、ｂ'ラインの３ライン、ａ、ｂ、ｂ'、ｃ、ｃ'ラインの５ラインと、最大５ラインまで増加していく。
【００３２】
次に、スタートレバー２０が操作されると、その操作はスタートレバー操作検出センサ６０によって検出される。センサ６０による検出結果は開始信号としてＣＰＵ５１に入力される。ＣＰＵ５１は開始信号を受信すると、リール３２ａ、３２ｂ、３２ｃの回転動作を開始させる（駆動開始制御を行なう）と共に、各リール３２ａ、３２ｂ、３２ｃの停止図柄を決定するために乱数値に基づく内部抽選処理を行なう（詳しくは後述する）。
【００３３】
停止ボタン左２１ａ、中２１ｂ、右２１ｃが操作されると、その操作は各停止ボタン操作検出センサ６１ａ、６１ｂ、６１ｃによって検出される。センサ６１ａ、６１ｂ、６１ｃによる検出結果は停止信号としてＣＰＵ５１に入力される。ＣＰＵ５１は停止信号を受信すると、それぞれ対応しているリール３２ａ、３２ｂ、３２ｃの回転動作を停止させる（リール駆動停止制御を行なう）。この他、ＣＰＵ５１は、例えば、役に当選した場合のリール引き込み制御、役に当選しなかった場合の外れ制御も行なっている。
【００３４】
リール引き込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効なライン上にある図柄を含めてその図柄から所定のコマ数（例えば、５コマ）の範囲内に当選した役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を有効なライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて、所定のコマ数の範囲内に当選した役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引き込み制御が働かず、押したタイミングなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには当選した役を構成する図柄は有効なライン上に揃わず、当選した役は入賞しないことになる。また、外れ制御とは、有効なライン上にはいずれの役も成立しないように、リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者がいずれかの役を狙って停止ボタンを押したとしても、どの役も成立せず、ゲームの結果は外れとなる。
【００３５】
リール駆動停止制御の結果、有効ライン上に予め定められている当り（大役、小役）図柄の組み合わせが停止表示されると、その当り図柄に対応して定められている払出しコインの枚数が払出枚数表示器１０に表示されると共に、コイン払出手段としての払出装置３５からコインが払い出し口２３に払出される。パチスロ機内に貯留できる遊技者保有のコイン枚数、即ち、クレジット枚数表示器１１の最大表示枚数は、例えば５０枚までと予め定められているため、当り図柄により遊技者に払出されるコインは、クレジット枚数表示器１１の表示が最大表示枚数になるまではそこに加算されて貯留され、最大表示枚数を超えた場合には、その超えた分が払い出し口２３から払出されるようにしてもよい。一回のゲームは、スタートレバー２０が操作されることにより開始し、３つの停止ボタン２１ａ、２１ｂ、２１ｃが全て押されることにより終了する。これらＣＰＵ５１に接続された各リール、表示器、払出装置等は全てＣＰＵ５１からのコマンドに基いて制御されている。従って、払出装置３５から払出されたコインの枚数、クレジット枚数表示器１１に加算表示されたコインの枚数等はＣＰＵ５１によって認識、管理されている。
【００３６】
ここで、乱数値に基づく内部抽選処理について詳しく説明する。図４の乱数発生手段５４は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングでその発生した数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をＣＰＵ５１に送出するものである。本形態では、乱数発生手段５４として、２バイトのハードウエア乱数カウンタを用いている。乱数発生手段５４の発生する数値の範囲は、０から６５５３５までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数であり、乱数発生手段５４は、スタートレバー操作検出センサ６１ａからのゲーム開始信号を受けたときに、乱数値を取得する。ＣＰＵ５１は、乱数発生手段５４から送られてきた乱数値に基づいて内部抽選処理（役決定処理）を行なう。内部抽選処理は、乱数発生手段５４によって取得された乱数値を、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選データと照合することにより行なう。
【００３７】
ＲＯＭ５２に記憶されている抽選データとは、取得された乱数値と当選内容（ＢＢ、ＣＴ、各小役（リプレイを含む）、不当選）との対応関係を示すデータである。その一形態を図５に示す。データは、各遊技状態（６２〜６７）毎に、最大数７個（「０」から「６」）の当選エリア６８に格納されている。本形態では、０から６５５３５までの合計６５５３６個の全数値データを、各当選エリアに振り分けている。例えば、パチスロ機１がＢＢ未作動時の一般遊技状態６２にあり、乱数発生手段５４によって一つの乱数値「Ａ」が取得されたとすると、ＣＰＵ５１は、図５の抽選データにおいて、乱数値「Ａ」が当選エリア「０」から「６」のいずれに振り分けられているかを照合する。そして、もし乱数値「Ａ」が当選エリア「１」に振り分けられていれば、内部抽選の結果はチェリー小役の当選ということになる。尚、当選エリアの個数、及び、各当選エリアに振り分けられる数値データの個数は、一般的には遊技状態毎に相違している。
【００３８】
当選エリア６８と数値データの範囲との対応関係を示すデータも抽選データとしてＲＯＭ５２に記憶されている。６５５３６個の全数値データは、各遊技状態毎に各当選エリアに振り分けられている。例えば、ＢＢ未作動時の一般遊技状態（単に、通用遊技状態とも言う）６２についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータでは、当選エリア「０」に対応する数値データの範囲は、４７６９９／６５５３６の確率で「不当選」に当選するような範囲に設定されている。また、当選エリア「１」に対応する数値データの範囲は、８３７／６５５３６の確率で「チェリー小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「２」に対応する数値データの範囲は、６８１０／６５５３６の確率で「ベル小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「３」に対応する数値データの範囲は、６６０／６５５３６の確率で「スイカ小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「４」に対応する数値データの範囲は、８９８０／６５５３６の確率で「リプレイ」に当選するような範囲に設定されている。さらに、当選エリア「５」に対応する数値データの範囲は、２２０／６５５３６の確率で「ＣＴ１又はＣＴ２」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「６」に対応する数値データの範囲は、３３０／６５５３６の確率で「ＢＢ」に当選するような範囲に設定されている。
【００３９】
パチスロ機１がＢＢ未作動時の一般遊技状態６２にあり、乱数発生手段５４によって乱数値が取得され、その乱数値が図５の抽選データにおいて、当選エリア「６」に振り分けられていれば、内部抽選の結果はＢＢが当選したことになる。内部抽選でＢＢが当選すると、遊技者自身の停止ボタン２１ａ、２１ｂ、２１ｃの操作によりＢＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能な状態となる。そして、ＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＢＢ中状態（ビッグボーナス遊技状態）６６に移行する。また、内部抽選でＢＢが当選したにも拘わらず、遊技者がＢＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができない場合には、揃えることができるまでそのＢＢの当選が持ち越されるＢＢ内部中状態６５に移行する。
【００４０】
ビッグボーナス遊技状態６６中においては、図５に示すように、内部抽選によって当選エリア「０」から「３」に対応する「不当選」、「チェリー小役」、「ベル小役」、「スイカ小役」のいずれかが当選する。ＢＢ中のゲームでは、リール駆動停止制御の引き込み可能コマ数が、例えば、第１回胴リール３２ａ、第２回胴リール３２ｂ、第３回胴リール３２ｃのいずれも５図柄分（１９０ｍｓｅｃ分）に設定される。ゲーム開始に基づき内部抽選により当選図柄が決定され、遊技者の停止ボタン押下タイミングにおいて、当選図柄が停止ボタン押下時の図柄から（その図柄も含む）５コマ以内に存在すれば、当選図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができる。
【００４１】
回胴リール３２ａ、３２ｂ、３２ｃに設けられている図柄、及びその配置の一形態である図３において、ＢＢ中のゲームで、内部抽選により当選図柄が「ベル」に決定されたとする。そして、遊技者があるタイミングで第１の回胴リール３２ａを押下し、その押下時の図柄が、例えば、図柄番号４の「リプレイ」図柄であったとする。この場合、第１回胴リール３２ａには、図柄番号４の「リプレイ」図柄を含む５コマ以内に図柄番号３から０の「赤セブン」「スイカ」「ベル」「リプレイ」図柄が配置されているので、引き込みコマ数内に当選図柄である「ベル」が存在することになり、第１回胴リールの「ベル」図柄を有効な入賞ライン上に停止表示させることができる。以降、第２回胴リール、第３回胴リールに関しても同様である。
【００４２】
パチスロ機１がＢＢ未作動時の一般遊技状態６２にあり、乱数発生手段５４によって乱数値が取得され、その乱数値が図５の抽選データにおいて、当選エリア「５」に振り分けられていれば、内部抽選の結果はＣＴが当選したことになる。内部抽選でＣＴが当選すると、遊技者自身の停止ボタン２１ａ、２１ｂ、２１ｃの操作によりＣＴ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能な状態となる。そして、ＣＴ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＴ中状態（チャレンジタイムボーナス遊技状態）６７に移行する。また、内部抽選でＣＴが当選したにも拘わらず、遊技者がＣＴ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができない場合には、揃えることができるまでそのＣＴの当選が持ち越されるＣＴ内部中状態６４に移行する。
【００４３】
チャレンジタイムボーナス遊技では、遊技者の技量により所望の図柄を停止表示させることができる遊技状態となる。つまり、停止ボタン２１ａ、２１ｂ、２１ｃの押下の順、押下タイミングによって、所望の小役を入賞させることが可能な遊技状態になる。これはリールの制御が当選した図柄以外の図柄を停止表示させることができる状態になっていることを意味する。即ち、チャレンジタイムボーナス遊技状態６７中においては、図５に示すように、内部抽選によって当選エリア「０」から「３」に対応する「不当選」、「チェリー小役」、「ベル小役」、「スイカ小役」のいずれかが当選することになるが、この当選結果は停止表示される図柄には反映されず、遊技者が操作する停止ボタン２１ａ、２１ｂ、２１ｃの押下の順、押下タイミングによって停止表示図柄が決定されることになる。
【００４４】
ＣＴボーナス中のゲームでは、リール駆動停止制御の引き込み可能コマ数が、例えば、第１回胴リール３２ａのみ２図柄分（７５ｍｓｅｃの引き込み範囲）に、第２回胴リール３２ｂと第３回胴リール３２ｃは５図柄分に設定される。回胴リール３２ａ、３２ｂ、３２ｃに設けられている図柄、及びその配置は図３に示す形態とし、ＣＴボーナス中において、遊技者があるタイミングで第１の回胴リール３２ａに対応する停止ボタン２１ａを押下したとする。そして、その押下時の図柄が、例えば、図柄番号１の「ベル」図柄であったとする。この場合、第１回胴リール３２ａには、図柄番号１の「ベル」図柄を含む２コマ以内に図柄番号０の「リプレイ」図柄が配置されているので、引き込みコマ数（２コマ）内に小役図柄である「ベル」が存在することになり、第１回胴リールの「ベル」図柄を有効な入賞ライン上に停止表示させることができる。
【００４５】
続いて第２回胴リール、さらには第３回胴リールであるが、これらの回胴リールは引き込み可能コマ数が共に５コマであり、図３に示す形態の図柄配置を見ると、どの図柄番号から始めても５コマ以内に少なくとも１つの「ベル」図柄が存在している。従って、第２回胴リール３２ｂ、第３回胴リール３２ｃについては、遊技者がどのタイミングで停止ボタンを押下しても、第１回胴リール３２ａで有効ライン上に停止表示した「ベル」図柄と同じ図柄を、第２回胴リール３２ｂ及び第３回胴リール３２ｃの有効ライン上に停止表示させることができる。これにより「ベル小役」を入賞させることができ、対応する払出し枚数のコインを獲得することができる。
【００４６】
また、遊技者が停止ボタン２１ａを押下したときの図柄が、例えば、図柄番号２の「スイカ」図柄であったとする。この場合、第１回胴リール３２ａには、図柄番号２の「スイカ」図柄を含む２コマ以内に図柄番号１の「ベル」図柄が配置されているので、引き込みコマ数（２コマ）内に小役図柄である「スイカ」及び「ベル」が存在することになる。このように引き込みコマ数の範囲内に複数の小役図柄が存在する場合には、予め定められている優先図柄が、優先して入賞小役図柄として有効ライン上に停止表示される。この形態では、「スイカ小役」よりも払出し枚数の多い「ベル小役」の方が優先順位が上であり、「ベル」図柄が入賞図柄として有効ライン上に停止表示されることになる。
【００４７】
第２回胴リール、第３回胴リールに関しては、上記と同様であり、引き込み可能コマ数が共に５コマで、図３に示す形態の図柄配置から、遊技者がどのタイミングで停止ボタンを押下しても、第１回胴リール３２ａで有効ライン上に停止表示した「ベル」図柄と同じ図柄を、第２回胴リール３２ｂ及び第３回胴リール３２ｃの有効ライン上に停止表示させることができる。これにより「ベル小役」を入賞させることができ、対応する払出し枚数のコインを獲得することができる。
【００４８】
また、遊技者が停止ボタン２１ａを押下したときの図柄が、例えば、図柄番号３の「赤セブン」図柄であったとする。この場合、第１回胴リール３２ａには、図柄番号３の「赤セブン」図柄を含む２コマ以内に図柄番号２の「スイカ」図柄が配置されているので、引き込みコマ数（２コマ）内に小役図柄である「スイカ」が存在することになり、第１回胴リールの「スイカ」図柄を有効な入賞ライン上に停止表示させることができる。
【００４９】
第２回胴リール、第３回胴リールに関しては、引き込み可能コマ数が共に５コマである。図３に示す形態の図柄配置を見ると、「スイカ」図柄は、第２回胴リール及び第３回胴リールにおいて図柄番号１１と１６に配置されている。従って、この場合には遊技者の停止ボタンの押下タイミングによって、押下時の図柄から数えて５コマ以内に「スイカ」図柄が存在しない場合が生じる。即ち、取りこぼしが発生することになる。従って、ＣＴゲームにおいて第１回胴リールに「スイカ」図柄が停止表示された場合には、必ずしも「スイカ小役」を入賞させることができるとは限らないこととなる。
【００５０】
また、遊技者が停止ボタン２１ａを押下したときの図柄が、例えば、図柄番号４の「リプレイ」図柄であったとする。この場合、第１回胴リール３２ａには、図柄番号４の「リプレイ」図柄を含む２コマ以内に図柄番号３の「赤セブン」図柄が配置されている。従って、引き込みコマ数（２コマ）内に小役図柄である「リプレイ」が存在することになり、第１回胴リールの「リプレイ」図柄を有効な入賞ライン上に停止表示させることができる。
【００５１】
第２回胴リール、第３回胴リールに関しては、引き込み可能コマ数が共に５コマである。図３に示す形態の図柄配置を見ると、「リプレイ」図柄は、第２回胴リール及び第３回胴リールにおいて、どの図柄番号から始めても５コマ以内に少なくとも１つの「リプレイ」図柄が存在している。従って、第２回胴リール３２ｂ、第３回胴リール３２ｃについては、遊技者がどのタイミングで停止ボタンを押下しても、第１回胴リール３２ａで有効ライン上に停止表示した「リプレイ」図柄と同じ図柄を、第２回胴リール３２ｂ及び第３回胴リール３２ｃの有効ライン上に停止表示させることができる。これにより「リプレイ小役」を入賞させることができ、コインを投入することなく再ゲームを行なうことができる。
尚、ＣＴボーナスの進行をスムースにするために、リプレイ小役を引き込み対象外としてもよい。
【００５２】
図４において、サブ制御基板３７は、主制御基板３０からの遊技状態コマンド、およびリールの状態コマンドに基づいて、画像表示装置５、発光装置２５、音出力装置４５等による遊技演出を制御する基板であり、ＣＰＵ（副制御手段）７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３が搭載されている。
【００５３】
ＲＯＭ７２には、演出内容の制御等に関する各種のプログラムの他、各種演出データ等が格納されている。また、ＲＡＭ７３には、演出に関するデータを一時的に記憶するための作業用領域が設けられている。ＣＰＵ７１は、ＲＯＭ７２に格納されたプログラムを実行することにより、ＣＰＵ５１から受信した遊技状態コマンド、リールの状態コマンド、若しくはこれらのコマンドの組合わせに基づいて遊技の演出内容を抽選により決定し、その決定した遊技の演出内容にしたがって画像表示装置５、発光装置２５、音出力装置４５を制御している。
【００５４】
サブ制御基板３７には、詳しくはサブ制御基板のＣＰＵ７１には、図示を省略する出力ポートを介して、画像表示装置５、トップ表示器３とサイド表示器７ａ、７ｂからなる発光装置２５、スピーカ６ａ、６ｂからなる音出力装置４５が接続されている。画像表示装置５は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の静止画あるいは動画を表示することにより、役の成立の予告、役の終了の予告、所定の情報の告知、その他の遊技の演出を行なう。例えば、演出表示の一つであるサブゲームが行なわれる。発光装置２５は、光により各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行なう。例えば、役の成立を、トップ表示器３およびサイド表示器７ａ、７ｂの点灯、点滅表示により告知する。音出力装置４５は、音により各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行なうものであり、例えば、役の成立、あるいは成立の予告画像に合わせて音をスピーカ６ａ、６ｂから出力することにより演出を行なう。
【００５５】
画像表示装置５には、ＣＰＵ８１と、ＲＯＭ８２と、ＲＡＭ８３と、ＶＤＰ（ＶｉｄｅｏＤｉｓｐｌａｙＰｒｏｃｅｓｓｏｒ）８５と液晶表示器８６が搭載されている。ＣＰＵ８１は、サブ制御基板のＣＰＵ７１から送信されてくる制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ８５を介して液晶表示器８６に演出画像を表示している。ＲＯＭ８２には、各種の演出画像データが格納されている。各ゲームが開始される毎に、ＣＰＵ７１で行なわれた演出種類の抽選結果に対応する演出画像データが、ＣＰＵ７１から送信されてくる制御コマンドに基づいてＲＯＭ８２から読み出される。また、ＲＡＭ７３には、演出に関するデータを一時的に記憶するための作業用領域が設けられている。
【００５６】
次に、画像表示装置５で行なわれる演出表示の一つであるサブゲームについて説明する。
スタートレバー２０のゲーム開始指示に基づきＣＰＵ５１で当たり／はずれの抽選が行なわれると、その結果に基づいて各回胴リール３２ａ、３２ｂ、３２ｃで図柄の回胴表示が開始されると同時に、画像表示装置５では、その回胴表示に対応して画像による演出表示が開始される。画像表示装置５における演出表示（画像制御）は、上述したようにＣＰＵ５１→ＣＰＵ７１→ＣＰＵ８１と送信される制御コマンドに基づき、ＣＰＵ８１によって行なわれる。演出表示される内容（パターン）は、予め複種類設けられており、各ゲームが開始される毎にＣＰＵ７１によって抽選により選択決定される。各演出表示内容が選択される確率は、ＣＰＵ５１の抽選で決定された当選役（不当選（はずれ）、大役（ボーナス）、小役（ベル、スイカ、チェリー等））の種類により、それぞれ決められている。演出表示の一つであるサブゲームは、上記当選役中、大役に当選したときに、他の役に当選したときよりも高い確率で選択されるように設定されている。尚、発光装置２５および音出力装置４５には、各回胴リール３２ａ、３２ｂ、３２ｃでの図柄の回胴表示および画像表示装置５での演出表示に対応して光および音による演出表示が行なわれる。
【００５７】
ＣＰＵ７１の抽選により演出表示パターンとしてサブゲームが選択決定されると、画像表示装置５には、例えば、図６に示されるような“パワーゲージ”が表示される。横軸にパワーの大きさ（ゲージ数）を取り、１秒間でパワーが最小（０）〜最大（５１）間を増減する映像で表示される。つまり、ゲージ数が０から増加して行き、最大（５１）まで達すると、今度は減少して最小（０）まで戻る映像が１秒周期で表示される。図６に示すものはパワーが３１に達した状態を表示している。また、パワーの大きさは液晶表示装置（画像表示装置）５に３０フレームの画面で表示される。つまり、１フレームの画面が１／３０秒毎に表示される。１秒間の計測は、ＣＰＵ８１内に設けられたタイマカウンタ（２５６階調）で行なわれている。
【００５８】
ＣＰＵ７１による画像表示装置５の制御タイミングと、ＣＰＵ８１による画像表示装置５へのサブゲーム画像の表示タイミングとは、両ＣＰＵ７１と８１とに設けられているタイマカウンタ７４と８４（計時手段）のカウンタ値を合わせることによって同期を取っている。詳しくは、先ず、ＣＰＵ７１で演出抽選が行なわれサブゲームが選択されると、サブゲーム開始コマンドがＣＰＵ７１からＣＰＵ８１へ送信される。ＣＰＵ７１は、サブゲーム開始コマンドの送信と共にＣＰＵ７１に設けられているタイマカウンタ７４（サブゲームのゲージ管理カウンタ）のカウントを開始する。一方、ＣＰＵ８１でも、サブゲーム開始コマンドの受信に基づいてＣＰＵ８１に設けられているタイマカウンタ８４のカウントを開始する。また、ＣＰＵ７１からＣＰＵ８１へは、１ｓｅｃ毎にタイマカウンタ値をクリアさせるためのゼロ（０）クリアコマンドが送信される。このゼロクリアコマンドにより両タイマカウンタ７４、８４のタイマカウント値がゼロにクリアされ、ＣＰＵ７１のタイマカウンタ７４（管理カウンタ）とＣＰＵ８１のタイマカウンタ８４、即ち、画像表示装置に表示されるサブゲームのゲージ動作との同期が取られている。ＣＰＵ７１から送信されてくるコマンドによりＣＰＵ８１が制御され、ＣＰＵ８１は、タイマカウンタ８４に基づいてサブゲームのパワーゲージ画像を表示制御している。
【００５９】
このサブゲームにおいて、停止ボタンの押下により、パワーゲージの増減が停止表示される。各回胴リール３２ａ、３２ｂ、３２ｃの回胴表示は、それぞれに対応して設けられている停止ボタン２１ａ、２１ｂ、２１ｃによって停止表示されるが、このうちの１つの停止ボタンが、増減するパワーゲージの変化を停止表示指示する停止指示手段としての機能も有している。例えば、停止ボタンが順押し（停止ボタン左→中→右）された場合には、最後に押下される停止ボタン右２１ｃがパワーゲージの変化を停止させるサブゲーム停止指示手段としての機能を兼ね備える。停止ボタン右２１ｃが押下されると、リールの状態コマンドによりその押下された旨がＣＰＵ７１に送信され、ＣＰＵ７１は、タイマカウンタ７４のカウントを停止させると同時に、ＣＰＵ８１へサブゲーム（ゲージ）停止コマンドを送信し、サブゲームの内容であるパワーゲージ変化を停止表示する制御を行なっている。画像表示装置５に表示された増減変化するパワーゲージを見ながら、パワーゲージ数が最大値（５１）で停止表示するようにタイミングを図り停止ボタン右２１ｃを押下する。ゲージ数の最大値で停止表示させることができた場合をサブゲームの成功とする。つまり、停止ボタン右２１ｃは、サブゲームの結果を決定する決定指示手段として機能している。
【００６０】
尚、サブゲーム停止表示手段としての機能を兼ね備える停止ボタンは、必ずしも停止ボタン右２１ｃに限定するものではなく、最後に押下された停止ボタンが兼ね備えるように設定してもよい。これにより、画像表示装置５にサブゲームが表示された場合には、一方では、停止ボタンの押下によって回胴リールの所定の図柄を停止表示させ、コインの払出しを獲得しようとし、他方、コインの払出しを得られる図柄を停止表示させることができそうにないときでも、最後に押下する停止ボタンによりサブゲームの結果により有利な遊技状態が発生するという期待感を持たせ、遊技に対する興趣を高めることができる。また、コインの払出しが得られる図柄組合わせの停止途中状態で、即ち、最初の２つの停止ボタンによる停止図柄がコインの払出しを得られる図柄組合せの一部を構成している状態で、最後の停止ボタンを押下する場合には、大役入賞への期待感を、サブゲーム成功への期待感とを同時に付与することができ、遊技に対する興趣をさらに高めることができる。
【００６１】
図７に、カウンタ値９１に対するフレーム９２及び画像表示装置５に表示されるゲージ数９３ａ、９３ｂの関係を表わすタイミングテーブル９０を示す。ここで、非内部中９３ａのゲージ数は、ＣＰＵ５１による内部抽選の結果が大役に当選していないときの値であり、内部中９３ｂのゲージ数は、大役に当選しているときの値である。具体的には、例えば、最後の停止ボタン（例えば、停止ボタン右２１ｃ）が押下されたときのカウンタ値が６１〜６８の値である場合には、フレーム７の画面（パワーゲージ画像）が画像表示装置５に表示され、その表示ゲージ数は“２”になる。また、停止ボタン右２１ｃの押下されたタイミングが８６〜９４の値である場合には、フレーム１０の画面が画像表示装置５に表示され、その表示ゲージ数は“１０”になる。また、停止ボタン右２１ｃの押下されたタイミングが１２９〜１３７の値である場合には、フレーム１５の画面が画像表示装置５に表示され、その表示ゲージ数は“３１”になる。つまり、図６に示される“パワーゲージ”は、カウンタ値が１２９〜１３７の間で停止ボタン右２１ｃが押下されたときのフレーム１５の画像を示している。
【００６２】
停止ボタン右２１ｃの押下されたタイミングが９５〜１０２の値である場合には、フレーム１１の画面が画像表示装置５に表示され、その表示ゲージ数は、非内部中９３ａのとき“２０”になり、内部中９３ｂのとき“５１”になる。また、停止ボタン右２１ｃの押下されたタイミングが１１２〜１１９の値である場合には、フレーム１３の画面が画像表示装置５に表示され、その表示ゲージ数は、非内部中９３ａのとき“４３”になり、内部中９３ｂのとき“５１”になる。即ち、非内部中９３ａでは、停止ボタン右２１ｃがカウンタ値１０３〜１１１で押下されたときにパワーゲージの停止表示が最大になるのに対して、内部中９３ｂでは、停止ボタン右２１ｃがカウンタ値９５〜１１９で押下されたときにパワーゲージの停止表示が最大になるように設定されいる。つまり、内部中９３ｂのときの方が、非内部中９３ａのときよりもサブゲームを成功させることのできる確率が高く、容易に設定されている。
【００６３】
これにより、サブゲームが画像表示装置５に開始され、パワーゲージを最大値に停止表示させることができた場合には、現在の遊技状況が、大役に当選しており、入賞させることが可能な状態であることを高い確実性を持って期待することができる。また、大役に当選していない非内部中９３ａであったとしても、低い確率ではあるがパワーゲージを最大値に停止表示させることが可能な状態に設定されているため、大役入賞への期待感をいだかせることができると共に、パワーゲージを最大値に停止表示させることができたとしても必ずしも大役を入賞させることができない場合も生じ得るという、遊技に変化を持たせることができる。
【００６４】
次に、図８のフローチャートに従って、ＣＰＵ８１及びＣＰＵ７１によるパワーゲージの演出制御処理について説明する。
コインが投入され、スタートレバー２０の押下によりゲームが開始されると、ＣＰＵ５１によって、抽選により当選役が決定され、回胴リール２３ａ〜２３ｃの回転動作が開始される。また、ＣＰＵ５１の抽選結果に基づいて、ＣＰＵ７１で演出抽選が行なわれる。
【００６５】
ＣＰＵ７１の演出抽選によってサブゲーム（パワーゲージ演出）を選択すると、ステップ１０１において、ゲージ開始コマンド（サブゲーム開始コマンド）をＣＰＵ７１からＣＰＵ８１へ送信する。続いて、ステップ１０２において、ＣＰＵ７１に設けられているタイマカウンタ７４のカウンタ値をゼロにクリアする。続いて、ステップ１０３において、タイマカウンタ８４をゼロクリアするためのゼロクリアコマンドをＣＰＵ７１からＣＰＵ８１へ送信し、ＣＰＵ８１に設けられているタイマカウンタ８４のカウンタ値をゼロにクリアする。
【００６６】
次に、ステップ１０４において、ＣＰＵ５１から何れかのコマンドを受信したか否かの判別を行う。コマンドを受信したと判別した場合にはステップ１０７に進み、一方、受信していないと判別した場合にはステップ１０５に進む。ステップ１０５において、ＣＰＵ７１のタイマカウンタ値をインクリメントし、ステップ１０６において、そのカウント値が“２５６”（１秒）に達したか否かの判別を行なう。カウント値が１秒に達していない場合には、ステップ１０４に戻り、コマンドを受信したか否かの判別を行なう。一方、カウント値が１秒に達した場合には、ステップ１０２に戻り、タイマカウンタ値をゼロにクリアする。
【００６７】
ステップ１０７において、ＣＰＵ５１から受信したコマンドが、停止ボタン左２１ａの押下に基づく第１回胴リール３２ａを停止させる旨のコマンドであるか否かの判別を行なう。第１回胴リール３２ａを停止させる旨のコマンドであると判別した場合には、ステップ１０８に進み、画像表示装置５に表示されている演出画面を変更する。ここでは、サブゲームの演出が行なわれているので、例えば、画像表示装置５に表示されているパワーゲージの大きさ、向き角度、色等を変更させてもよい。但し、パワーゲージの増減変化は継続させる。続いて、ステップ１０５に戻り、上述した内容と同じ処理を繰り返す。
【００６８】
一方、ステップ１０７で、第１回胴リール３２ａを停止させる旨のコマンドではないと判別した場合には、ステップ１０９に進み、ＣＰＵ５１から受信したコマンドが停止ボタン中２１ｂの押下に基づく第２回胴リール３２ｂを停止させる旨のコマンドであるか否かの判別を行なう。第２回胴リール３２ｂを停止させる旨のコマンドであると判別した場合には、ステップ１１０に進み、画像表示装置５に表示されている演出画面を変更する。この場合も上記と同様に、パワーゲージの増減変化は継続した状態で、画像表示装置５に表示されているパワーゲージの大きさ、向き角度、色等を変更させてもよい。続いて、ステップ１０５に戻り、上述した内容と同じ処理を繰り返す。
【００６９】
一方、ステップ１０９で、第２回胴リール３２ｂを停止させる旨のコマンドではないと判別した場合には、ステップ１１１に進み、ＣＰＵ５１から受信したコマンドが停止ボタン右２１ｃの押下に基づく第３回胴リール３２ｃを停止させる旨のコマンドであるか否かの判別を行なう。ステップ１１１において、第３回胴リール３２ｃを停止させる旨のコマンドであると判別した場合には、ステップ１１２に進み、タイマのチェック、即ち、タイマカウンタ７４のカウンタ値を大役の内部中か非内部中かに応じてチェックし、そのカウンタ値を取得して、取得したカウント値に対応したゲージ停止コマンドを生成する。続いて、ステップ１１３に進み、ゲージ停止コマンドをＣＰＵ８１へ送信し、この処理を終了する。ゲージ停止コマンドは、取得したカウンタ値に対応したゲージ数（図４参照）のパワーゲージの画像を画像表示装置５に停止表示させるコマンドである。一方、ステップ１１１において、第３回胴リール３２ｃを停止させる旨のコマンドではないと判別した場合には、ステップ１０５に戻り、上述した内容と同様の処理を繰り返す。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】本発明に係る回胴式遊技機の、正面図の一形態を示す図である。
【図２】図１に示す回胴式遊技機の、前面扉を開いたときの本体枠内部を示す図である。
【図３】各回胴リールに設けられている図柄、及びその配置の一形態を示す図である。
【図４】本発明に係る回胴式遊技機の主制御基板およびサブ制御基板周辺を示すブロック図である
【図５】主制御基板のＣＰＵのＲＯＭに記憶された、乱数値と当選内容との対応関係を示す抽選データを示す図である。
【図６】画像表示装置に表示されるサブゲームの一形態を示す図である。
【図７】図６に示すサブゲーム画像の表示データを示すデータテーブルである。
【図８】本発明に係る回胴式遊技機の、サブゲーム処理の一形態を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７１】
１    パチスロ機（回胴式遊技機）
５    画像表示装置（画像表示手段）
２０  スタートレバー（変動開始指示手段）
２１ａ  停止ボタン左（図柄停止指示手段）
２１ｂ  停止ボタン中（図柄停止指示手段）
２１ｃ  停止ボタン右（図柄停止指示手段）
３２ａ  第一回胴リール（左回胴リール）
３２ｂ  第二回胴リール（中回胴リール）
３２ｃ  第三回胴リール（右回胴リール）
３０  主制御基板
３７  サブ制御基板
５１  ＣＰＵ（役決定手段、変動開始制御手段、図柄停止制御手段）
５４  乱数発生手段
７１  ＣＰＵ（サブゲーム制御手段）
７４  タイマカウンタ（計時手段）
８１  ＣＰＵ（画像制御手段）
８４  タイマカウンタ（計時手段）
８５  ＶideoＤisplayＰrocessor
８６  液晶表示器
９０  タイミングテーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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