(57)【要約】【課題】新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供する。【解決手段】  ボーナスゲームに当選すると、ストップスイッチの押しによりリールを停止させるストップコントロールゲームが実行される。このゲームにおいて、プレーヤが、ストップスイッチを押してリールを停止させて、ウィニングライン上に、ボーナスゲームトリガーとなるシンボルが停止する場合には、ボーナスゲームが実行される。ウィニングライン上に、ボーナスゲームトリガーとなるシンボルが停止しない場合には、クレジットを消費することなく複数回のストップコントロールゲームが実行される。所定回数のストップコントロールゲームを実行しても、ウィニングライン上にボーナスゲームトリガーとなるシンボルが停止しない場合には、ボーナスゲームトリガーとなるシンボルが自動的に停止する。【選択図】図１
2007325929.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する場合に、シンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに一致するときのみ、外部からのコントロール入力信号に基づいて、前記複数のシンボルの再配置を可能にするストップコントロールゲームにゲームモードを移行させるコントローラと、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記ストップコントロールゲームにおいて、シンボルのコンビネーションが前記特定のコンビネーションに再配置されると、前記コントローラは、前記コントロール入力信号を受け付けないことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、前記複数のシンボルの再配置を自動的に行う単位ゲームを繰り返し、前記ストップコントロールゲームに移行後の単位ゲームでは、前記コントロール入力信号に基づいて、シンボルのコンビネーションを前記特定のコンビネーションに再配置可能とすることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記ストップコントロールゲームは、所定期間が経過した後に終了することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項５】
ディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置することができ、再配置されるべきシンボルのコンビネーションを決定するコントローラと、
を備えて、
前記コントローラは、前記シンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに一致すると、前記複数のシンボルの再配置を自動的に行うベーシックゲームから、所定期間だけ、外部からのコントロール入力信号に基づいて、前記複数のシンボルの再配置を可能とするストップコントロールゲームに、ゲームモードを移行させることを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
前記ストップコントロールゲームにおいて、シンボルのコンビネーションが前記特定のコンビネーションに再配置されると、前記コントローラは、前記コントロール入力信号を受け付けないことを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記コントローラは、前記複数のシンボルの再配置を自動的に行う単位ゲームを繰り返し、前記ストップコントロールゲームに移行後の単位ゲームでは、前記コントロール入力信号に基づいて、シンボルのコンビネーションを前記特定のコンビネーションに再配置可能とすることを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項８】
複数のカラムと複数のロウとからなるシンボルマトリクスと、前記シンボルマトリクスに設定されるウィニングラインを有するディスプレイと、
複数のシンボルを前記ディスプレイにスクロール表示した状態で、前記シンボルマトリクスに配置されるべきシンボルを決定して、前記シンボルマトリクスに決定されたシンボルを配置するように、前記スクロール表示を停止する配置コントローラと、
前記配置コントローラに接続されて、プレーヤにより操作可能なストップスイッチと、
前記ウィニングライン上に配置されたシンボルのコンビネーションが、特定のコンビネーションに一致するときのみ、前記ストップスイッチの操作を有効にして、前記プレーヤによる前記ストップスイッチの操作タイミングに応じて、前記シンボルマトリクスにシンボルを再配置するストップスイッチコントローラと、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項９】
前記ストップスイッチコントローラは、前記ストップスイッチの操作を有効にした後、前記ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが前記特定のコンビネーションに一致すると、前記ストップスイッチの操作を無効にすることを特徴とする請求項８に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記配置コントローラは、前記複数のシンボルを前記ディスプレイにスクロール表示した状態で、前記シンボルマトリクスに配置されるべきシンボルを自動的に決定して、前記シンボルマトリクスに決定されたシンボルを配置する単位ゲームを繰り返し、前記ストップスイッチの操作が有効であるときの単位ゲームでは、前記ストップスイッチコントローラは、前記ストップスイッチの操作タイミングに応じて、前記ウィニングライン上に前記特定のコンビネーションを再配置可能とすることを特徴とする請求項８に記載のスロットマシン。
【請求項１１】
前記ストップスイッチコントローラは、前記ストップスイッチの操作を有効にした後、所定期間が経過すると、前記ストップスイッチの操作を無効にすることを特徴とする請求項８に記載のスロットマシン。
【請求項１２】
コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションをディスプレイに配置するように、前記複数のシンボルの再配置を自動的に行う単位ゲームを繰り返すステップと、
前記コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに一致するときのみ、外部からの配置信号に基づいて、前記複数のシンボルの再配置を可能にするステップと、
を備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１３】
前記配置信号に基づいて前記複数のシンボルの再配置を可能にするステップは、所定期間が経過した後に終了することを特徴とする請求項１２に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１４】
ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する場合に、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、
前記コントローラで決定された複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、
前記ディスプレイに再配置されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに一致するときのみ、前記コントローラに接続されたストップスイッチの操作を有効にして、前記ストップスイッチの操作に応じて、前記複数のシンボルの再配置を実行するステップと、
を備えることを特徴とするスロットマシンで実行されるプレイ方法。
【請求項１５】
前記ストップスイッチの操作を有効にした後、所定期間が経過すると、前記ストップスイッチの操作を無効にして、前記コントローラで決定された複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップを、
更に備えることを特徴とする請求項１４に記載のスロットマシンで実行されるプレイ方法。
【請求項１６】
コントローラの制御に基づいて、複数のシンボルをディスプレイ上にスクロール表示させることによって、ゲームをスタートして、前記コントローラの制御に基づいて、前記複数のシンボルを前記ディスプレイ上に配置させることによって、ゲームを終了する単位ゲームを繰り返すステップと、
前記ディスプレイ上に配置されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに一致する場合に、前記コントローラに接続されたストップスイッチからの配置信号に基づいて、第１コントロール状態として、前記複数のシンボルの再配置を実行するステップと、
第１コントロール状態において、再配置されたシンボルのコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに一致するか否かを判定するステップと、
前記再配置されたシンボルのコンビネーションが前記特定のコンビネーションに一致する場合には、前記コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションを実現するように、第２コントロール状態として、前記複数のシンボルを自動的に再配置するステップと、
を備えることを特徴とするスロットマシンで実行されるプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、米国特許ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号（特許文献１）、及び米国特許ＵＳ６０１２９８３号（特許文献２）に開示されている。従来のスロットマシンにおいて、プレーヤが、メダル、コイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入してスピンボタンを押すと、複数のシンボルは、筐体の正面に設けられた表示部にスクロール表示され、しばらくすると、自動的に停止される。このとき、スピンボタンの押しを契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に、乱数抽選が行われる。この乱数抽選により、プレーヤが、ミステリーボーナスやセカンドゲーム等のボーナスゲームへの移行に当選すると、スロットマシンは、遊技状態をベーシックゲームからボーナスゲームへ移行して、プレーヤにボーナスゲームを遊技させる。そして、スロットマシンは、遊技の進行に応じて発生する入賞状態に依存して、配当をプレーヤに払い出す。
【特許文献１】米国特許ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号
【特許文献２】米国特許ＵＳ６０１２９８３号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来のスロットマシンにおいて、スクロール表示されたシンボルは自動的に停止されるだけなので、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記目的を達成するため、本発明の第１のアスペクトは、ディスプレイと、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する場合に、シンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに一致するときのみ、外部からのコントロール入力信号に基づいて、前記複数のシンボルの再配置を可能にするストップコントロールゲームに、ゲームモードを移行させるコントローラと、を備えたスロットマシンを提供することにある。
【０００５】
本発明の第１のアスペクトのスロットマシンでは、シンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに一致するときのみ、コントローラは、ストップコントロールゲームにゲームモードを移行して、外部からの入力信号に基づいて、シンボルの再配置を行う。
【０００６】
本発明の第２のアスペクトは、ディスプレイと、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置することができ、再配置されるべきシンボルのコンビネーションを決定するコントローラと、を備えたスロットマシンを提供することにある。前記コントローラは、前記シンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに一致すると、前記複数のシンボルの再配置を自動的に行うベーシックゲームから、所定期間だけ、外部からのコントロール入力信号に基づいて、前記複数のシンボルの再配置を可能にするストップコントロールゲームに、ゲームモードを移行させる。
【０００７】
本発明の第２のアスペクトのスロットマシンでは、シンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに一致すると、コントローラは、ベーシックゲームからストップコントロールゲームにゲームモードを移行する。ストップコントロールゲームでは、コントローラは、外部からのコントロール入力信号に基づいて、シンボルの再配置が行う。また、ストップコントロールゲームは、所定期間だけ実行される。
【０００８】
本発明の第３のアスペクトは、複数のカラムと複数のロウとからなるシンボルマトリクスと、前記シンボルマトリクスに設定されるウィニングラインを有するディスプレイと、複数のシンボルを前記ディスプレイにスクロール表示した状態で、前記シンボルマトリクスに配置されるべきシンボルを決定して、前記シンボルマトリクスに決定されたシンボルを配置するように、前記スクロール表示を停止する配置コントローラと、前記配置コントローラに接続されて、プレーヤにより操作可能なストップスイッチと、前記ウィニングライン上に配置されたシンボルのコンビネーションが、特定のコンビネーションに一致するときのみ、前記ストップスイッチの操作を有効にして、前記プレーヤによる前記ストップスイッチの操作タイミングに応じて、前記シンボルマトリクスにシンボルを再配置するストップスイッチコントローラと、を備えたスロットマシンを提供することにある。
【０００９】
本発明の第３のアスペクトのスロットマシンでは、プレーヤにより操作可能なストップスイッチが設けられている。ウィニングライン上に配置されたシンボルのコンビネーションが、特定のコンビネーションに一致すると、ストップスイッチの操作が有効化される。そして、ストップスイッチコントローラは、ストップスイッチの操作タイミングに応じて、シンボルの再配置を行う。
【００１０】
本発明の第４のアスペクトは、コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションをディスプレイに配置するように、前記複数のシンボルの再配置を自動的に行う単位ゲームを繰り返すステップと、前記コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに一致するときのみ、外部からの配置信号に基づいて、前記複数のシンボルの再配置を可能にするステップと、を備えるスロットマシンのプレイ方法を提供することにある。
【００１１】
本発明の第４のアスペクトのスロットマシンのプレイ方法では、コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに一致すると、外部からの配置信号に基づいて、シンボルの再配置が行われる。
【００１２】
本発明の第５のアスペクトは、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する場合に、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、前記コントローラで決定された複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、前記ディスプレイに再配置されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに一致するときのみ、前記コントローラに接続されたストップスイッチの操作を有効にして、前記ストップスイッチの操作に応じて、前記複数のシンボルの再配置を実行するステップと、を備えるスロットマシンで実行させるプレイ方法を提供することにある。
【００１３】
本発明の第５のアスペクトのスロットマシンで実行させるプレイ方法では、コントローラにより、再配置されるべきシンボルが決定される。決定されたシンボルのコンビネーションが特定のシンボルのコンビネーションに一致すると、ストップスイッチの操作が有効化されて、ストップスイッチの操作に応じて、シンボルの再配置が行われる。
【００１４】
本発明の第６のアスペクトは、コントローラの制御に基づいて、複数のシンボルをディスプレイ上にスクロール表示させることによって、ゲームをスタートして、前記コントローラの制御に基づいて、前記複数のシンボルを前記ディスプレイ上に配置させることによって、ゲームを終了する単位ゲームを繰り返すステップと、前記ディスプレイ上に配置されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに一致する場合に、前記コントローラに接続されたストップスイッチからの配置信号に基づいて、第１コントロール状態として、前記複数のシンボルの再配置を実行するステップと、第１コントロール状態において、再配置されたシンボルのコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに一致するか否かを判定するステップと、前記再配置されたシンボルのコンビネーションが前記特定のコンビネーションに一致する場合には、前記コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションを実現するように、第２コントロール状態として、前記複数のシンボルを自動的に再配置するステップと、を備えるスロットマシンで実行されるプレイ方法を提供することにある。
【００１５】
本発明の第６のアスペクトのスロットマシンで実行されるプレイ方法では、コントローラにより、配置されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに一致する場合には、ストップスイッチが有効化されて、ストップスイッチからの配置信号に基づいて、第１コントロール状態として、シンボルの再配置が行われる。更に、第１コントロール状態において、配置されたシンボルのコンビネーションが、特定のコンビネーションに一致する場合には、第２コントロール状態として、シンボルの再配置が自動的に行われる。
【００１６】
なお、上記ストップスイッチは、機械的なボタンスイッチであっても良いし、タッチパネルのようなスイッチであっても良く、プレーヤが外部から操作することができ、かつ、入力信号を発生させる契機となるスイッチでれば適宜に採用することができるものである。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、図１、２を参照して、本実施形態に係るスロットマシン及びそのプレイ方法の概略動作を説明する。
【００１９】
スロットマシン１０は、電源の供給によって起動されると、認証処理を行う（ステップＳ１００）。認証処理では、スロットマシン１０は、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動する否か、プログラムの改竄が行われていない否か等の、単位ゲームを開始する前段での初期的な確認処理を行う。
【００２０】
次に、スロットマシン１０はベーシックゲームを実行する（ステップＳ２００）。ベーシックゲームでは、プレーヤが、コイン受入口２１に１枚以上のコインを投入して、所望するクレジット数を現単位ゲームにＢＥＴして、スピンボタン２３を押すと、スロットマシン１０は、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの回転を開始して、しばらくすると、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの回転を停止する。各単位ゲームにおいて、スロットマシン１０は、ボーナスゲームへの当選、非当選を決める抽選を行う。
【００２１】
次に、スロットマシン１０は、上記の抽選に基づいて、ボーナスゲームに当選したか否かを判断する（ステップＳ３００）。ボーナスゲームに当選していない場合には（ステップＳ３００でＮＯ）、スロットマシン１０は、現単位ゲームを次の単位ゲームに移行させる。なお、停止したシンボルの組み合わせがウィニングコンビネーションに一致する場合には、スロットマシン１０は、プレーヤに配当を払い出して、現単位ゲームを次の単位ゲームに移行させる。
【００２２】
ボーナスゲームに当選している場合には（ステップＳ３００でＹＥＳ）、スロットマシン１０はストップコントロールゲームを実行する（ステップＳ４００）。ストップコントロールゲームは、プレーヤによるストップスイッチ８２Ｌ,８２Ｃ,８２Ｒの操作に応じて、回転中のリール１４Ｌ,１４Ｃ,１４Ｒを停止させるゲームである。
【００２３】
ストップコントロールゲームでは、プレーヤは、ストップスイッチ８２Ｌ,８２Ｃ,８２Ｒの停止操作に応じて、リール１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒを停止させて、表示窓１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒの表示位置に、ボーナスゲームトリガーとなるシンボルコンビネーション（例えば、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルコンビネーション）を提示させることができる。具体的には、ウィニングラインＬ（図２参照）が、表示窓１５Ｌ，１５Ｃ,１５Ｒの表示位置に設定されている場合には、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルコンビネーションがウィニングラインＬ上に停止すると、ボーナスゲームトリガーが発生する。
【００２４】
プレーヤがストップスイッチ８２Ｌ,８２Ｃ,８２Ｒを押したときに、回転中のリール１４Ｌ,１４Ｃ,１４Ｒに設けられた「ＡＰＰＬＥ」のシンボルの各々が表示窓１５Ｌ、１５Ｃ、１５ＲのウィニングラインＬ上に存在するか、或いは、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルの各々が表示窓１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの近傍位置に存在する場合には、スロットマシン１０は、ウィニングラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルを停止する。なお、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが上記の位置に存在しない場合には、ウィニングラインＬ上には「ＡＰＰＬＥ」のシンボルは停止しない。
【００２５】
このように、スロットマシン１０は、ストップコントロールゲームを実行すると、各単位ゲームにおいて、プレーヤによるストップスイッチ８２Ｌ,８２Ｃ,８２Ｒの停止操作に応じて、回転中のリール１４Ｌ,１４Ｃ,１４Ｒを停止させる。そして、リール１４Ｌ,１４Ｃ,１４Ｒが停止したときに、ウィニングラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルコンビネーションが停止した場合には、スロットマシン１０は、現単位ゲームをストップコントロールゲームからボーナスゲームへ移行する（ステップＳ５００）。
【００２６】
なお、ウィニングラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルコンビネーションが停止しなかった場合には、１−ＢＥＴボタン２６、或いは最大ＢＥＴボタン２７が押されると、スロットマシン１０は、リール１４Ｌ,１４Ｃ,１４Ｒの回転を開始して、再度ストップコントロールゲームを実行する。この場合、クレジットは消費されないので、プレーヤは、コイン或いはクレジット数を減少させることなく、現単位ゲームを遊技することができる。また、制限期間として予め設定される所定回数（例えば、１０回）のストップコントロールゲームを実行した結果、ウィニングラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルコンビネーションが停止しなかった場合には、スロットマシン１０は、ストップスイッチ８２の操作を無効にして、メインＣＰＵ４１の制御により、ウィニングラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルコンビネーションを停止させる。その後、スロットマシン１０は、現単位ゲームをストップコントロールゲームからボーナスゲームへ移行する（ステップＳ５００）。
【００２７】
ボーナスゲームとして、ミステリーボーナス、セカンドゲーム、或いはフリーゲーム等がある。本実施形態では、ボーナスゲームとして、フリーゲームを例に挙げている。図２に示すように、ウィニングラインＬとして、表示窓１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒの中央に表示される横一列の直線ラインを設定したが、１つの表示窓に３個のシンボルを表示する構成において、ウィニングラインＬとして、他の直線ライン（例えば、上段ライン、下段ライン、又は斜めライン）を設定しても良い。更に、直線に限定されずに、１つの「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが、少なくとも１つの表示窓に表示される場合に、スロットマシン１０は、現単位ゲームをストップコントロールゲームからボーナスゲームへ移行しても良い。
【００２８】
また、本実施形態では、スロットマシン１０が３つのリール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを備えているが、３つ以外のリール（例えば、１つのリール又は５つのリール）を備えても良い。更に、本実施形態は、機械式のリールを採用したスロットマシンに限定されず、ビデオリールを採用したスロットマシンにも適用することができる。
【００２９】
また、本実施形態では、単位ゲームにおいて、リール１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒを回転させて表示窓１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒにシンボルを提示しているが、単位ゲームにおいて、表示窓１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒに提示されている少なくとも１つのシンボルの画像を別のシンボルの画像に変更して、変更されたシンボルの画像を再提示しても良い。
【００３０】
次に、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０の構成を、図２を参照して説明する。スロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。
【００３１】
スロットマシン１０では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣、又はコイン又は紙幣に相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体として、コイン、紙幣、又は電子的な有価情報以外にも、メダル、トークン、電子マネー、又はチケット（例えば、バーコード付きチケット）を用いてもよい。
【００３２】
図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。キャビネット１１の内部には、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ（ディスプレイ）が回転可能に設けられている。リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの各々の外周面には、図３に示すように、２２個のシンボルからなるシンボル列が描かれている。リール１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒは、複数のカラムと複数のロウから形成されるシンボルマトリクスを表示する。なお、本実施形態では、ディスプレイとして、回転可能な３個のリールを用いているが、液晶表示器等の画像表示器を用いて、シンボルをスクロール表示させても良い。また、リールの数は３個に限定されない。
【００３３】
メインドア１３において、リール１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等を表示する。
【００３４】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設けられている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像として表示される。ペイアウト数表示部３２には、後述するウィニングラインＬ上に停止したシンボルコンビネーションがウィニングコンビネーションに一致する場合に払い出されるべきコインの数が画像として表示される。
【００３５】
下側画像表示パネル１６には、リール１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒを視認可能な表示窓１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒが形成されている。各表示窓を介して、各リールの外周面に描かれたシンボルのうち３つのシンボルが、プレーヤに提示される。下側画像表示パネル１６には、表示窓１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒを水平に横切る１本のウィニングラインＬが形成されている。ウィニングラインＬは、シンボルコンビネーションを規定するラインである。ウィニングラインＬ上に停止したシンボルコンビネーションがウィニングコンビネーションに一致する場合に、停止したシンボルコンビネーションとコインの投入数（ＢＥＴ数）とに応じて、所定の枚数のコインが払い出される。
【００３６】
本実施形態では、１つのウィニングラインＬを設定しているが、表示窓１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒを水平に横切るウィニングラインＬ、及び／又は斜めに横切るウィニングラインＬを設定して、コインの投入数に応じた数のウィニングラインＬを有効化して、有効化されたウィニングラインＬ上に停止したシンボルコンビネーションがウィニングコンビネーションに一致する場合に、停止したシンボルコンビネーションに応じて、所定の枚数のコインが払い出されてもよい。
【００３７】
下側画像表示パネル１６の前面には、タッチパネル６９（図４参照）が設けられている。プレーヤは、タッチパネル６９を操作して、各種の指示をスロットマシン１０に入力できる。
【００３８】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３乃至２７からなるコントロールパネル２０と、ストップスイッチ８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒと、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。本実施形態では、リール１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒにそれぞれ対応したストップスイッチ８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒを設けているが、表示窓１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒの前方に透明なタッチパネルを配置することによって、ストップスイッチ８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒの代わりに、このタッチパネルを用いても良い。タッチパネルは、モバイル端末や銀行のＡＴＭなどに採用されているタッチパネルであっても良い。これにより、プレーヤは、表示窓１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒにスクロール表示されるシンボルの変動状態を視認しながら、タッチパネルを介して、表示窓１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒに停止（再配置）させたいシンボルをタッチして、シンボルの再配置指示をスロットマシン１０に入力することができる。このような再配置操作は、プレーヤがシンボルをダイレクトに触るような感覚で行える点に利点を有する。
【００３９】
また、本実施形態では、リール１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒのそれぞれに対応したストップスイッチ８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒを設けているが、一つのリールに関するシンボルの再配置のみに寄与する一つのストップスイッチを設けても良い。これによって、プレーヤがストップスイッチを押すことにより、全てのリールに関するシンボルの再配置に（本実施形態では３つのリールの再配置）関与するプレー形態から、一つリールに関するシンボルの再配置のみに関与するプレー形態に替えることができる。
【００４０】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、リール１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの回転を開始させる指示をスロットマシン１０に入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示をスロットマシン１０に入力するためのボタンである。
【００４１】
１−ＢＥＴボタン２６は、１枚のコインを現単位ゲームに賭ける指示をスロットマシン１０に入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、１回の単位ゲームに賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを現単位ゲームに賭ける指示をスロットマシン１０に入力するためのボタンである。
【００４２】
ストップスイッチ８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒは、ストップコントロールゲームが開始されたときに有効化され、プレーヤが回転中のリール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを停止する操作を行うためのスイッチである。ストップスイッチ８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒには、それぞれ、表示ランプ８３Ｌ、８３Ｃ、８３Ｒが設けられている。後述するように、ストップスイッチ８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの操作が有効化されると、表示ランプ８３Ｌ、８３Ｃ、８３Ｒが点灯して、ストップスイッチ８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの操作が有効であることをプレーヤに報知する。なお、ストップスイッチ８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒの代わりに、操作レバー、トラックボール、又はタッチパネル等を用いることができる。
【００４３】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面（コントロールパネル２０の下方）には、キャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００４４】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００４５】
トップボックス１２の側面には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として、印刷されたチケットを出力する。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００４６】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータを記憶する。
【００４７】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するために使用される。リール１４Ｌ（左リール）、リール１４Ｃ（中リール）及びリール１４Ｒ（右リール）の各外周面には、２２個のシンボルが描かれている。リール１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒに描かれたシンボルの列は、互いに異なっている。各シンボルの列は、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００４８】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルに関して、同一の３つのシンボルがウィニングラインＬ上に停止すると、予め定められたクレジット数がプレーヤの所有するクレジットに追加される（図９参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルに関して、ウィニングライン上に１つのシンボル、または同一の２つのシンボルが停止しても、停止したシンボルの数に応じて、予め定められたクレジット数がプレーヤの所有するクレジットに追加される。
【００４９】
「ＡＰＰＬＥ」のシンボルは、ボーナスゲームトリガーを成立させるシンボル（ボーナスゲームに遊技状態を移行するためのシンボル）である。「ＡＰＰＬＥ」のシンボルがウィニングラインＬ上に３つ停止すると、スロットマシン１０は、ベーシックゲームからボーナスゲームに遊技状態を移行する。本実施形態では、「ＡＰＰＬＥ」が特定のコンビネーションを形成するシンボルである。
【００５０】
ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）である。なお、ボーナスゲームは、プレーヤにとって、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態であれば、如何なるゲームでも良い。例えば、有利な遊技状態として、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとして、フリーゲーム、セカンドゲーム等を挙げることができる。
【００５１】
リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒは、１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押され、その後、スピンボタン２３が押されると、回転し始める。リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの回転に伴って、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの側面に描かれたシンボルが表示窓１５において上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間経過後に、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの回転は停止する。このとき、プレーヤは、各リールの側面に描かれたシンボルのうちのいずれかのシンボルを、各表示窓を介して視認する。リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの回転が開始され、その後停止するまでのゲームが単位ゲームである。即ち、ディスプレイに対して配置されているシンボルを、スクロールさせて再配置するまでのゲームが単位ゲームである。
【００５２】
図９に示すように、各種のウィニングコンビネーションは予め定められている。ウィニングコンビネーションとなるシンボルコンビネーションがウィニングラインＬ上に停止すると、停止したウィニングコンビネーションに応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したとき、即ち、３つの「ＡＰＰＬＥ」のシンボルがウィニングラインＬ上に停止したときには、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームに移行する。
【００５３】
次に、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０の制御回路の構成を説明する。図４に示すように、制御回路は、マザーボード４０と、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０と、ゲーミングボード５０と、サブＣＰＵ６１と、ドアＰＣＢ８０と、各種スイッチと、各種センサから構成されている。
【００５４】
ゲーミングボード５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ブートＲＯＭ５２と、ＲＯＭ５５と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。ＣＰＵ５１、ブートＲＯＭ５２、及びＲＯＭ５５は、内部バスを介して互いに接続されている。
【００５５】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、抽選プログラムを含んでいる。抽選プログラムは、各リールについて、ウィニングラインＬ上に停止するべきシンボルに対応するコードナンバーを決定するためのプログラムである。抽選プログラムは、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）にそれぞれ対応したシンボル重み付けデータを含んでいる。シンボル重み付けデータは、各リールについて、各シンボルのコードナンバー（図１２参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００５６】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものである。抽選は、ペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて行われる。
【００５７】
カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入及び取り外し可能に構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、取り外されたメモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、書き込まれたメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００５８】
ゲームプログラムは、遊技進行に係るプログラム、遊技状態をボーナスゲームへ移行させるためのプログラム、遊技中に出力される画像データや音データを含んでいる。また、ゲームプログラムは、ボーナスゲームに当選し、且つボーナスゲームトリガーが成立していないときに、ストップスイッチ８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒによるリール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの停止操作が可能であることをプレーヤに報知するための報知用データを構成する画像データや音データを含んでいる。
【００５９】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを有する。１つの入力ポートにデータが入力されると、ＧＡＬ５４は、入力されたデータに対応したデータを出力ポートから出力する。出力されたデータは、上述したペイアウト率設定用データである。
【００６０】
ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け及び取り外し可能に構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を取り外し、取り外されたＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、書き換えられたＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００６１】
ＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５、及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスを介してマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５は、国識別情報及び認証プログラムを記憶している。ブートＲＯＭ５２は、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等を記憶している。
【００６２】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００６３】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１（コントローラ）と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００６４】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御するコントローラとしての機能を有する。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットをＢＥＴした状態でスピンボタン２３が押された際に、モータ駆動回路６２にステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒを回転させるための指令信号を出力する制御、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒが回転した後に表示窓１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに設けられたウィニングラインＬ上に停止すべきシンボルを決定する制御、決定されたシンボルをウィニングラインＬ上に停止するようにリール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを停止させる制御を行う。メインＣＰＵ４１は、ディスプレイに表示される複数のシンボルをスクロール表示した後に、新たなシンボルマトリクスとして、シンボルマトリクスを構成する配列シンボルを再配置するために、配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して、選択されたシンボルをディスプレイに表示するように、リールを停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を有する。
【００６５】
また、メインＣＰＵ４１は、ディスプレイに表示されたシンボルマトリクスについて、ウィニングラインＬ上に配置されるシンボルコンビネーションが、特定のコンビネーションに一致する場合に、ストップスイッチ８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒを有効化して、プレーヤによるストップスイッチ８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの入力タイミングに応答して、ディスプレイに表示されるシンボルマトリクスを再配置するためのスクロールを停止するストップスイッチコントローラとしての機能を有する。
【００６６】
ＲＯＭ４２は、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的に用いるデータを記憶している。メインＣＰＵ４１は、ＢＩＯＳを実行すると、各周辺装置の初期化処理を行うと共に、ゲーミングボード５０を介した、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの読み取り処理を開始する。
【００６７】
ＲＡＭ４３は、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムを記憶している。また、ＲＡＭ４３は、後述するストップコントロールゲームの実行回数を示す変数「ｎ」を記憶する領域を有している。
【００６８】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して、遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等と通信を行う。
【００６９】
また、マザーボード４０は、本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０に、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）を介して接続されている。更に、マザーボード４０は、電源ユニット４５に接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動する。さらに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１を起動する。
【００７０】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０は、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置に接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行して、その結果をＲＡＭ４３に記憶し、又は、各機器や装置に制御信号を送信する。
【００７１】
本体ＰＣＢ６０は、ランプ３０と、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７に接続されている。また、本体ＰＣＢ６０は、ストップスイッチ８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒ、及びストップスイッチ８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒに設けられた表示ランプ８３Ｌ、８３Ｃ、８３Ｒに接続されている。
【００７２】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯又は消灯する。
【００７３】
サブＣＰＵ６１は、モータ駆動回路６２に接続されており、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの回転及び停止の制御を行う。モータ駆動回路６２は、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）６３及びドライバ６４を備えている。ＦＰＧＡ６３は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの制御回路として機能する。ドライバ６４は、ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに入力するパルスの増幅回路として機能する。
【００７４】
モータ駆動回路６２は、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ回転させるステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに接続されている。本実施形態では、ステッピングモータとして、１−２相励磁方式のステッピングモータを用いている。
【００７５】
また、サブＣＰＵ６１は、インデックス検出回路６５と、位置変更検出回路７１に接続されている。インデックス検出回路６５は、回転中のリール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの位置（後述するインデックス）と、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの脱調を検出する。なお、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの回転及び停止の制御は、後で図面を用いて詳述する。
【００７６】
位置変更検出回路７１は、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの回転が停止した後における、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路７１は、ウィニングラインＬ上に配置されたシンボルコンビネーションがウィニングコンビネーションに一致しないにもかかわらず、プレーヤが、ウィニングコンビネーションをウィイニングラインＬ上に配置するように、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの停止位置を強制的に変更する場合に、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの停止位置の変更を検出する。
【００７７】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられる。コイン検出部６７は、コイン払出口１９から払い出されたコインの枚数が所定枚数に達すると、メインＣＰＵ４１に入力信号を出力する。
【００７８】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び／又は下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１は、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数を表示する。下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２は、コインの払出数を表示する。グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００７９】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れると、受け入れた紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００８０】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として、印刷されたチケットを出力する。
【００８１】
カードリーダ３６は、スマートカードからデータを読み取って、読み取ったデータをメインＣＰＵ４１に送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードにデータを書き込む。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されると、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。
【００８２】
データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６により読み取られたデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００８３】
ストップスイッチ８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒは、ストップコントロールゲームが実行されたときに、回転中のリール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを停止させるときに使用される。ボーナスゲームに当選した場合には、ストップスイッチ８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒが有効化されて、表示ランプ８３Ｌ、８３Ｃ、８３Ｒを点灯させる。そして、メインＣＰＵ４１は、プレーヤがストップスイッチ８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒを押すと、各ストップスイッチを押したタイミングで、回転中のリール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを停止させる。
【００８４】
ドアＰＣＢ８０は、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃと、冷陰極管８１に接続されている。コントロールパネル２０は、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓを有している。各スイッチは、各スイッチに対応するボタンを、プレーヤが押したときに、メインＣＰＵ４１に入力信号を出力する。
【００８５】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のコインは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出すると、メインＣＰＵ４１に入力信号を出力する。
【００８６】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。ホッパー６６がコインで満たされている場合には、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはリバータ２１Ｓによってホッパー６６に振り分けられる。
【００８７】
冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されて、バックライトとして機能する。冷陰極管８１は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００８８】
次に、図５を参照して、マザーボード４０とゲーミングボード５０の間で行われる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順（図１のステップＳ１００）を説明する。なお、ゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が取り付けられ、ゲーミングボード５０のＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられていると仮定する。
【００８９】
電源ユニット４５において電源スイッチが投入されると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動される（ステップＳ１−１、Ｓ２−１）。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動すると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０において、互いに異なる処理が並行して行われる。ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムを読み出し、認証プログラムがマザーボード４０に取り込まれる前に、読み出した予備認証プログラムに従って、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する（ステップＳ２−２）。
【００９０】
マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（ステップＳ１−２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う（ステップＳ１−３）。
【００９１】
メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出して、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−４）。
【００９２】
メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに取り付けられているメモリカード５３にアクセスする。そして、メインＣＰＵ４１は、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムを読み出す。
【００９３】
メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従って、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する（ステップＳ１−５）。
【００９４】
認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−６）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４からペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−７）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出て、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−８）。
【００９５】
上述した一連の処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、ベーシックゲームを進行させる。
【００９６】
次に、図６を参照して、ベーシックゲームの実行処理の手順（図１のステップＳ２００）を説明する。
【００９７】
メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が押された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、または最大ＢＥＴボタン２７が押された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていない場合には、メインＣＰＵ４１はステップＳ１１に留まる。
【００９８】
コインがＢＥＴされている場合には、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する（ステップＳ１２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に留まる。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の単位ゲームにＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１３に進む。メインＣＰＵ４１がステップＳ１３に進むと、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒは回転開始可能状態となる。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押されたか否かを判断する（ステップＳ１３）。スピンボタン２３が押された場合には、メインＣＰＵ４１は、スピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
【０１００】
スピンボタン２３が押されていない場合には、メインＣＰＵ４１はステップＳ１１に戻す。なお、スピンボタン２３が押されなかった場合（例えば、スピンボタン２３が押されずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【０１０１】
本実施形態では、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押されたか否かを判断（ステップＳ１３）する前に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行う。なお、本発明は、上述の一連の手順に限定されることなく、例えば、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押されたか否かを判断して（ステップＳ１３）、スピンボタン２３が押された場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行ってもよい。
【０１０２】
スピンボタン２３が押された場合には、メインＣＰＵ４１は、抽選処理を行う（ステップＳ１４）。抽選処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている抽選プログラムを実行して、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの停止時において、ウィニングラインＬ上に停止されるべきシンボルのコードナンバーを決定する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ウィニングラインＬ上に停止するシンボルコンビネーションを決定する。なお、本実施形態では、メインＣＰＵ４１は、ウィニングラインＬ上に停止されるべきシンボルコンビネーションを決定して、決定されたシンボルコンビネーションが、複数種類のウィニングコンビネーションの中の１つのウィニングコンビネーションに一致するか否かを判断するケースを説明する。しかしながら、本発明ではこのケースに限定されることなく、例えば、メインＣＰＵ４１は、抽選に基づいて、複数種類のウィニングコンビネーションの中から１つのウィニングコンビネーションを選択して、選択されたウィニングコンビネーションに基づいて、ウィニングラインＬ上に停止されるべきシンボルコンビネーションを決定してもよい。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ４１は、リールの回転制御処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの回転を開始した後、ステップＳ１４において決定されたシンボルコンビネーションがウィニングラインＬ上に停止するように、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの回転を停止させる。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ４１は、抽選処理によりボーナスゲームに当選し、ボーナスゲームへの移行可能状態となったか否かを判断する（ステップＳ１６）。
【０１０５】
ボーナスゲームへの移行可能状態となっていない場合には（ステップＳ１６でＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、ウィニングラインＬ上に配置されたシンボルコンビネーションはウィニングコンビネーションに一致するか否かを判断する（ステップＳ１７）。シンボルコンビネーションがウィニングコンビネーションに一致する場合には（ステップＳ１７でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、コインのＢＥＴ数及びウィニングコンビネーションに応じたコインの枚数を払い出す（ステップＳ１８）。払い出されるコインを貯留する場合には、メインＣＰＵ４１は、所定数のクレジットを、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算する。コインを払い出す場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して、所定数のコインを払い出す。このとき、コイン検出部６７は、ホッパー６６から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号をメインＣＰＵ４１に送信する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６の駆動を停止して、コインの払出処理を終了する。
【０１０６】
シンボルコンビネーションがウィニングコンビネーションに一致しない場合（ステップＳ１７でＮＯ）、または、メインＣＰＵ４１がステップＳ１８の処理を実行した場合には、ベーシックゲームの実行処理を終了する。
【０１０７】
ボーナスゲームへの移行可能状態である場合には（ステップＳ１６のＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームを成立させるためのトリガーとなる「ＡＰＰＬＥ」のシンボルをウィニングラインＬに配置することが可能な状態に設定して、ストップコントロールゲーム（ステップＳ１９；図１のステップＳ４００）及びボーナスゲーム処理（ステップＳ２０；図１のステップＳ５００）を実行する。
【０１０８】
次に、図７を参照して、ストップコントロールゲームの実行処理の手順を説明する。
【０１０９】
メインＣＰＵ４１は、ストップコントロールゲームの実行回数を示す変数「ｎ」の値を「１」に設定する（ステップＳ３１）。変数「ｎ」の値は、ＲＡＭ４３に記憶される。メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒを有効化する（ステップＳ３２）。具体的には、ストップスイッチ８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒを押すことにより、回転中のリール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを停止可能な状態に設定する。
【０１１０】
このとき、プレーヤに対して、ストップスイッチ８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの操作が可能であることを報知するために、メインＣＰＵ４１は、図１４に示すように、上側画像表示パネル３３に、「ボーナス確定！！、ボタンを押してリールを停止させることができます」という文字を表示させる。また、メインＣＰＵ４１は、表示ランプ８３Ｌ、８３Ｃ、８３Ｒを点灯させる。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒが押されたか否かを判定する（ステップＳ３３）。ストップスイッチ８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒが押された場合には（ステップＳ３３でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、押されたストップスイッチに対応するリール１４を停止させる（ステップＳ３５）。
【０１１２】
具体的には、メインＣＰＵ４１は、各ストップスイッチに設けられた検知センサ（図示省略）からの検知信号を受け付けて、ストップスイッチが押されたことを検知すると、押されたストップスイッチに対応するリール１４を停止させる。
【０１１３】
また、メインＣＰＵ４１は、表示窓１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに設けられるウィニングラインＬ上に、ボーナスゲーム成立のトリガーとなる「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが停止可能となるように、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの停止位置を制御する。これにより、プレーヤは、スクロール表示されるシンボルを特定のコンビネーションで再配置することができる。
【０１１４】
従って、回転中の各リールの側面に描かれた「ＡＰＰＬＥ」のシンボルがウィニングラインＬ上又はウィニングラインＬの上側の近傍に存在するときに、プレーヤにより各ストップスイッチが押された場合には、対応するリールの「ＡＰＰＬＥ」のシンボルがウィニングラインＬ上に停止する。リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒにおいて、３つの「ＡＰＰＬＥ」のシンボルがウィニングラインＬ上に停止した場合には、ボーナスゲームトリガー成立となる。
【０１１５】
他方、回転中の各リールの側面に描かれた「ＡＰＰＬＥ」のシンボルがウィニングラインＬ上又はウィニングラインＬの上側の近傍に存在しないときに、プレーヤにより各ストップスイッチが押された場合には、対応するリールの「ＡＰＰＬＥ」以外のシンボルがウィニングラインＬ上に停止する。この場合には、ボーナストリガ成立とはならない。また、「ＡＰＰＬＥ」以外のシンボルがウィニングラインＬ上に停止するときには、メインＣＰＵ４１は、図９に示したウィニングコンビネーションに一致しないシンボルコンビネーションがウィニングラインＬ上に配置されるように、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの停止位置を制御する。
【０１１６】
所定時間が経過しても、ストップスイッチ８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒが押されない場合には（ステップＳ３４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒが押されたときと同様に、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを停止させる（ステップＳ３５）。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ４１は、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒが停止したか否かを判断する（ステップＳ３６）。リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒが停止していない場合には（ステップＳ３６でＮＯ）、メインＣＰＵ４１はステップＳ３３に戻る。リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒが停止した場合には（ステップＳ３６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判断する（ステップＳ３７）。具体的には、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒが停止したときに、ウィニングラインＬに停止した３つのシンボルが「ＡＰＰＬＥ」であるか否かを判断する。
【０１１８】
ボーナスゲームトリガーが成立した場合には（ステップＳ３７でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、図６のステップＳ２０に進む。
【０１１９】
他方、ボーナスゲームトリガーが成立しない場合には（ステップＳ３７でＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６或いは最大ＢＥＴボタン２７が押されたか否かを判断する（ステップＳ３９）。１−ＢＥＴボタン２６、または最大ＢＥＴボタン２７が押された場合には（ステップＳ３９でＹＥＳ）、現時点におけるストップコントロールゲームの回数（変数「ｎ」としてＲＡＭ４３に記憶されている）が所定回数（例えば、１０回）に達したか否かを判断する（ステップＳ４０）。
【０１２０】
ストップコントロールゲームの回数が所定回数に達していない場合には（ステップＳ４０でＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押されたことによるクレジット数の減算を行うことなく、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの回転制御処理を実行する（ステップＳ４３）。つまり、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒが停止した後、プレーヤによりＢＥＴボタン２６，または２７が押された場合には、クレジット数を消費することなく、又は、スピンスイッチ２３Ｓからの入力信号を受信することなく、メインＣＰＵ４１はリール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを再度回転させる。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている変数「ｎ」の値を１増加させる（ステップＳ４４）。この際、メインＣＰＵ４１は、変数「ｎ」の値を上側画像表示パネル３３に画像表示したり、変数「ｎ」の数に応じた音をスピーカ２９から音声出力することにより、ストップコントロールゲームの繰り返し回数をプレーヤに報知する。その後、メインＣＰＵ４１はステップＳ３２に戻る。
【０１２２】
なお、本実施形態では、ストップコントロールゲームの制限期間として、ストップコントロールゲームの実行回数の上限値（例えば１０回）を設定したが、これ以外にも、ストップコントロールゲームの実行時間の上限値（例えば、５分間）を設定しても良い。
【０１２３】
他方、ストップコントロールの回数が所定回数（例えば、１０回）に達した場合には(ステップＳ４０でＹＥＳ)、即ち、所定回数のストップコントロールゲームを実行した結果、ウィニングラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルコンビネーションが停止しない場合には、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの操作を無効化する（ステップＳ４１）。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ４１は、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを回転させて、ウィニングラインＬ上にボーナスゲームトリガーを成立させる「ＡＰＰＬＥ」のシンボルコンビネーションが配置されるように、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを停止する（ステップＳ４２）。そして、メインＣＰＵ４１は、図６のステップＳ２０に進む。
【０１２５】
なお、ステップ３９の処理において、１−ＢＥＴボタン２６或いは最大ＢＥＴボタン２７が押されたとき、メインＣＰＵ４１は、クレジット数を消費することなく、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを回転させて、次のストップコントロールゲームを実行したが、ベーシックゲームと同様に、１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押されたときに、メインＣＰＵ４１は、クレジットを消費して、単位ゲームが終了する毎に、消費されたクレジット数を払い出してもよい。
【０１２６】
次に、図８を参照して、図６のステップＳ１４に示した抽選処理の手順を説明する。
【０１２７】
メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムを実行することによって、抽選処理を行う。
【０１２８】
メインＣＰＵ４１は、抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行して、０〜２５５の数値範囲の中から、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒにそれぞれ対応する３つの乱数値を選択する（ステップＳ５１）。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数値に基づいて、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒのコードナンバー（図３参照）を決定する（ステップＳ５２）。リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒのコードナンバーは、ウィニングラインＬ上に停止表示される３つのシンボルのコードナンバーにそれぞれ対応している。メインＣＰＵ４１は、各リールのコードナンバーを決定することにより、ウィニングコンビネーションを決定する。例えば、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒのコードナンバーを“００”、“００”、“００”に決定した場合には、メインＣＰＵ４１は、ウィニングコンビネーションを「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」に決定したことになる。メインＣＰＵ４１は、決定されたリール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒのコードナンバーに基づいて、図６のステップＳ１５に示した回転制御処理を行う。
【０１３０】
ここで、ウィニングコンビネーションについて説明する。図９に示した各ウィニングコンビネーションの成立確率は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が８８％である場合の数値である。
【０１３１】
ボーナスゲームトリガーの成立確率は０．５％である。ボーナスゲームに当選すると、メインＣＰＵ４１は、プレーヤの操作により、ボーナスゲームトリガーを成立させる「ＡＰＰＬＥ」のシンボルを、ウィニングラインＬ上に停止させることが可能なストップコントロールゲームを開始する。ストップコントロールゲームの実行により、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルコンビネーションがウィニングラインＬ上に停止した場合には、ボーナスゲームトリガーが成立する。ボーナスゲームトリガーが成立すると、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームを実行して、抽選によって定められた回数のフリーゲームを実行する。
【０１３２】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」の成立確率は０．５％である。このウィニングコンビネーションが成立すると、３つの「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」のシンボルがウィニングラインＬ上に停止する。メインＣＰＵ４１は、コイン投入数１枚あたり３０枚のコインを払い出す。なお、成立確率が低いウィニングコンビネーションほど、払出数は多く設定されている。また、ウィニングコンビネーションのいずれにも一致しないシンボルコンビネーションがウィニングラインＬ上に停止した場合には、メインＣＰＵ４１は、コインの払い出しを行わない。
【０１３３】
次に、図１０を参照して、図６のステップＳ１５に示したリール回転制御処理の手順を説明する。なお、この処理は、メインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる。
【０１３４】
メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの回転を開始させるためのスタート信号を送信する（ステップＳ６１）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からスタート信号を受信すると、リール回転処理を行う（ステップＳ７１）。この処理において、サブＣＰＵ６１は、モータ駆動回路６２にパルスを供給する。出力されたパルスは、ドライバ６４によって増幅され、ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに供給される。これにより、ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒが回転し、それに伴ってリール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒも回転する。各ステッピングモータは、１−２相励磁方式のステッピングモータであり、ステップ角：０．９°であり、１回転あたりのステップ数：４００である。従って、４００個のパルスがステッピングモータ７０に供給されると、対応するリールは１回転する。
【０１３５】
リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの回転開始時には、サブＣＰＵ６１は、低周波数のパルスをモータ駆動回路６２に供給し、次第にパルスの周波数を高くしていく。それに伴って、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの回転速度は大きくなる。所定の時間が経過すると、サブＣＰＵ６１は、パルスの周波数を一定にして、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを一定速度で回転させる。
【０１３６】
ここで、図１１（ａ）乃至図１１（ｄ）を参照して、各リール１４の回転動作を説明する。
【０１３７】
図１１（ａ）に示すように、リール１４の側面には、半円形状の金属板１４ａが設けられている。金属板１４ａは、リール１４と共に回転する。また、リール１４の周面には、２２個のシンボル（図３参照）が表示されている。リール１４の周面に表示された２２個のシンボルのうち、３個のシンボルが、リール１４の前方に形成された表示窓１５を介してプレーヤにより視認される。なお、図１１（ａ）中の矢印は、リール１４の回転方向を示している。また、リール１４の側方には、近接センサ６５ａが設けられている。近接センサ６５ａは、金属板１４ａを検出する。近接センサ６５ａは、リール１４が回転しても、移動したり回転しない。
【０１３８】
図１１（ａ）は、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出され始める時点の金属板１４ａの位置（以下、位置Ａ）を示している。金属板１４ａが位置Ａにあるときにリール１４が回転すると、金属板１４ａは、図１１（ｂ）に示した位置に移動する。図１１（ｂ）は、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出されているときの金属板１４ａの位置（以下、位置Ｂ）を示している。金属板１４ａが位置Ｂにあるときにリール１４が回転すると、金属板１４ａは、図１１（ｃ）に示した位置に移動する。図１１（ｃ）は、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出されなくなる時点の金属板１４ａの位置（以下、位置Ｃ）を示している。
【０１３９】
金属板１４ａが位置Ｃにあるときにリール１４が回転すると、金属板１４ａは、図１１（ｄ）に示した位置に移動する。図１１（ｄ）は、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出されていないときの金属板１４ａの位置（以下、位置Ｄ）を示している。更にリール１４が回転すると、金属板１４ａの位置は、位置Ａに戻る。リール１４の回転に伴って、金属板１４ａの位置は、位置Ａ、位置Ｂ、位置Ｃ、位置Ｄ、位置Ａ、・・・の順に変化する。
【０１４０】
近接センサ６５ａは、インデックス検出回路６５（図４参照）を構成する。近接センサ６５ａが金属板１４ａを検出している状態を“Ｈｉｇｈ”、近接センサ６５ａが金属板１４ａを検出していない状態を“Ｌｏｗ”とすると、金属板１４ａが位置Ａ→位置Ｂ→位置Ｃにあるとき、インデックス検出回路６５の状態は“Ｈｉｇｈ”であり、金属板１４ａが位置Ｃ→位置Ｄ→位置Ａにあるとき、インデックス検出回路６５の状態は“Ｌｏｗ”である。また、サブＣＰＵ６１は、“Ｌｏｗ”から“Ｈｉｇｈ”への立ち上がりをインデックス（原点）１とし、“Ｈｉｇｈ”から“Ｌｏｗ”への立ち下りをインデックス（原点）２として、リール１４の回転位置を認識する。
【０１４１】
メインＣＰＵ４０は、図１０のステップＳ６１において、サブＣＰＵ６１に対してスタート信号を送信した後、リール回転時の演出を実行する（ステップＳ６２）。この処理は、抽選処理（図６のステップＳ１４）の結果等に応じて定められる期間（例えば３秒）にわたって、下側画像表示パネル１６に演出画像を表示し、及び／又はスピーカ２９からの音を出力する。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ４１は、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの回転の停止を指示するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ６３）。
【０１４３】
ここで、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの回転の停止を指示するタイミングは、リール回転時の演出を終了する時点から、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの回転を停止させるために最低限必要な時間だけ前のタイミングである。
【０１４４】
ステップＳ６３において、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの回転の停止を指示するタイミングではない場合には(ステップＳ６３のＮＯ)、メインＣＰＵ４１はステップＳ６３に留まり、リール回転時の演出を行う。リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの回転の停止を指示するタイミングである場合には（ステップＳ６３のＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたリール１４Ｌ、１４Ｃ、１４ＲのコードナンバーをサブＣＰＵ６１に送信する（ステップＳ６４）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からコードナンバーを受信すると、サブＣＰＵ６１が備えるＲＯＭ（図示せず）に記憶されたステップ数とコードナンバーとの対応表に基づいて、各コードナンバーを、インデックスからのリールの停止位置（ステップ数）に換算する（ステップＳ７２）。
【０１４５】
図１２の対応表において、各コードナンバーは、各リールの外周面に描かれたシンボルに対応している（図３参照）。コードナンバー“００”〜“１０”のシンボルは、インデックス１に対応している。また、コードナンバー“１１”〜“２１”のシンボルは、インデックス２に対応している。ステップ数は、インデックス１を基準としたステップ数である。例えば、コードナンバーが“０８”であれば、インデックス１から１４５ステップが、リールの停止位置である。また、コードナンバーが“１２”であれば、インデックス１から２１８ステップが、リールの停止位置である。
【０１４６】
次に、サブＣＰＵ６１は、リール停止処理を実行する（ステップＳ７３）。この処理において、サブＣＰＵ６１は、インデックス検出回路６５における“Ｌｏｗ”から“Ｈｉｇｈ”への立ち上がり（インデックス１）の検出を各リールに対して行う。サブＣＰＵ６１は、インデックス１を検出すると、図８のステップＳ５２で決定されたコードナンバーから換算されたステップ数に相当するパルスをモータ駆動回路６２に供給して、パルスの供給を停止する。
【０１４７】
例えば、ステップＳ７２において、各リールの停止位置が、インデックス１から１４５ステップであると決定された場合、サブＣＰＵ６１は、インデックス１を検出したタイミングで、１４５個のパルスをモータ駆動回路６２に供給して、パルスの供給を停止する。また、ステップＳ７２において、各リールの停止位置が、インデックス１からの２１８ステップであると決定された場合、サブＣＰＵ６１は、インデックス１を検出したタイミングで、２１８個のパルスをモータ駆動回路６２に供給して、パルスの供給を停止する。これにより、ステップＳ７２で決定されたコードナンバーに従って、ウィニングラインＬ上に、ステップＳ７２で決定されたシンボルコンビネーションが配置される。一方、メインＣＰＵ４１は、リール回転時の演出を終了する（ステップＳ６５）。
【０１４８】
ステップＳ６４において送信されたコードナンバーに対応するインデックスと、各リールの回転が停止したときにインデックス検出回路６５によって検出されるインデックスとが異なる場合には、リールに脱調が生じているので、メインＣＰＵ４１は、エラーメッセージを下側画像表示パネル１６に表示して、ゲームを中断する。
【０１４９】
例えば、インデックス２に対応するコードナンバー１２でリール１４Ｌを停止させる処理を行ったにもかかわらず、リール１４Ｌの回転が停止したときに、インデックス検出回路６５によってインデックス１が検出された場合には、ゲームを中断する。
【０１５０】
図１４に示すように、下側画像表示パネル１６の下部には、上方を指す矢印と「Ｌｏｏｋ  Ｕｐ」とを示す画像９２が表示されている。画像９２は、プレーヤに上側画像表示パネル３３を見るように促すための画像である。
【０１５１】
これに連動して、上側画像表示パネル３３は、「ボーナス確定！！、ボタンを押してリールを停止させることができます」という文字を表示する。プレーヤは、この表示を見ることにより、ストップスイッチ８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒを押して、回転中のリール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを停止可能なことを認識できる。
【０１５２】
次に、図１３を参照して、図６のステップＳ２０に示したボーナスゲーム処理の手順を説明する。
【０１５３】
メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの実行回数Ｔを、１０〜２５ゲームの中から決定する（ステップＳ８１）。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームの実行回数Ｔに関するデータをＲＡＭ４３に記憶する。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ４１は、抽選処理（ステップＳ８２）、及びリール回転制御処理（ステップＳ８３）を行う。抽選処理は、図８の抽選処理と略同様の処理である。また、リール回転制御処理は、図１０のリール回転制御処理と略同様の処理である。これらの処理は、既に説明済みであるので、ここでの説明は省略する。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、表示窓１５内に形成されるウィニングラインＬに３つの「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが配置されたか否かを判断する（ステップＳ８４）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には（ステップＳ８４のＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔを抽選により新たに決定して（ステップＳ８５）、決定された繰り返し回数ｔを、現在のボーナスゲームの実行回数Ｔに加算する（ステップＳ８６）。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
【０１５６】
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合には（ステップＳ８４のＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する（ステップＳ８７）。ウィニングコンビネーションが成立した場合には（ステップＳ８７のＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、コインの投入数及びウィニングコンビネーションに応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ８８）。
【０１５７】
ステップＳ８６或いはＳ８８の処理を実行した場合、または、ウィニングコンビネーションが成立していない場合（ステップＳ８７のＮＯ）には、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームの実行回数Ｔを読み出し、読み出した実行回数Ｔの値から１を減算する。そして、メインＣＰＵ６１は、減算された実行回数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（ステップＳ８９）。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームの実行回数Ｔが、ステップＳ８１で決定された実行回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ９０）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された実行回数Ｔが０となったか否かを判断して、実行回数Ｔが０でない場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ８１で決定された実行回数に到達していないと判断する場合には、ステップＳ８２に戻り、上述した処理を繰り返す。
【０１５９】
他方、実行回数Ｔが０である場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数がステップＳ８１で決定された実行回数Ｔに到達したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は処理を終了する。
【０１６０】
次に、本実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法の有利な特徴を説明する。
【０１６１】
ボーナスゲームに当選した場合に、プレーヤがストップスイッチ８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒを押すことにより、回転中のリール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを停止させることが可能なストップコントロールゲームが開始される。そして、プレーヤがストップスイッチ８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒを押して、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを停止させたときに、ウィニングラインＬ上に、ボーナスゲームトリガーを成立させるためのシンボルである「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが停止すると、ボーナスゲームが実行される。
【０１６２】
つまり、本実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法では、ボーナスゲームに当選してボーナスゲームへの移行可能状態となったとき、即ち、ウィニングラインＬ上に再配置されるシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションである「ＡＰＰＬＥ」に決定されたときに、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒを押すことにより発生する外部からのコントロール入力信号を受け付けて、シンボルの再配置が可能となるストップコントロールゲームを実行する。
【０１６３】
従って、プレーヤ自身がストップスイッチ８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒを押すことにより、回転中のリール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを停止させて、ボーナスゲームトリガーを成立させることができるという新たな遊技性を提供することができる。それゆえ、プレーヤが遊技に対して興味や関心を失うことを防止することができる。
【０１６４】
また、ストップコントロールゲームが実行されているときには、クレジット数は消費されない。つまり、ストップコントロールゲームが開始され、プレーヤがストップスイッチ８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒを押してリール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを停止させたときに、表示窓１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ内に形成されるウィニングラインＬ上に、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが停止しない場合には、メインＣＰＵ４１は、コインカウンタ２１Ｃ又はスピンスイッチ２３Ｓからの入力信号を受信することなく、再度リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを回転して、再度ストップコントロールゲームを実行する。実行されるストップコントロールゲームにおいて、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルコンビネーションがウィニングラインＬ上に停止した場合には、メインＣＰＵ４１は、ストップコントロールゲームを終了して、ストップスイッチ８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの操作を無効化して、外部からのコントロール入力信号の受け付けを禁止する。
【０１６５】
従って、プレーヤが、１回のストップコントロールゲームにおいて、ストップスイッチ８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒを押して「ＡＰＰＬＥ」のシンボルコンビネーションをウィニングラインＬ上に停止させることができない場合でも、コインを消費しない複数回のストップコントロールゲームが実行されるので、何回かのストップコントロールゲームを繰り返すことにより、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルコンビネーションをウィニングラインＬ上に停止させて、遊戯状態をボーナスゲームへ移行させることができる。
【０１６６】
また、制限期間として設定される所定回数（例えば、１０回）のストップコントロールゲームが実行されても「ＡＰＰＬＥ」のシンボルコンビネーションがウィニングラインＬ上に停止しない場合には、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２の操作を無効化して、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルコンビネーションをウィニングラインＬ上に停止させて、遊技状態をボーナスゲームへ移行させる。従って、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルコンビネーションをウィニングラインＬ上に停止させることができないプレーヤであっても、所定回数（例えば、１０回）のストップコントロールゲームが実行された後には確実「ＡＰＰＬＥ」のシンボルコンビネーションをウィニングラインＬ上に停止させることができ、遊技状態をボーナスゲームに移行させることができる。
【０１６７】
つまり、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルコンビネーションをウィニングラインＬ上に停止させることができる技術レベルの高いプレーヤは、複数回繰り返されるストップコントロールゲームのうち早い時点で「ＡＰＰＬＥ」のシンボルコンビネーションをウィニングラインＬ上に停止させて、遊技状態をボーナスゲームへ移行させることができる。他方、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルコンビネーションをウィニングラインＬ上に停止させることが苦手なプレーヤであっても、コインを消費しないストップコントロールゲームが複数回繰り返されることにより、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルコンビネーションをウィニングラインＬ上に停止させる機会が与えられる。更に、所定回数のストップコントロールゲームを実行しても「ＡＰＰＬＥ」のシンボルコンビネーションをウィニングラインＬ上に停止させることができない場合でも、メインＣＰＵ４１の制御により、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルコンビネーションがウィニングラインＬ上に停止して、遊技状態をボーナスゲームへ移行することができる。
【０１６８】
従って、ボーナスゲームへの移行可能状態となった場合には、プレーヤの技術レベルが高い、低いに関わらず、コインを消費することなく、確実に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルコンビネーションをウィニングラインＬ上に停止させて、ボーナスゲームトリガーを成立させることができる。また、技術レベルの高いプレーヤは早い時点でボーナスゲームへ移行させることができるので、スロットマシンの遊技に技術介入性を持たせることができる。
【０１６９】
なお、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルコンビネーションをウィニングラインＬ上に停止させたときのストップシンボルゲームの回数に応じて、ボーナスゲームにおいて、ボーナストリガーの成立確率、各種ウィニングコンビネーションの成立確率、及び／又は各種ウィニングコンビネーションの払出数を変動させてもよい。例えば、少ない回数で「ＡＰＰＬＥ」のシンボルコンビネーションがウィニングラインＬ上に停止したときには、ボーナスゲームにおいて、ボーナストリガーの成立確率及び各種ウィニングコンビネーションの成立確率は増加する。これにより、プレーヤが遊技に対して興味や関心を失うことをより防ぐことができる。
【０１７０】
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７１】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンに設けられる３つのリールに表示されるシンボル、及びシンボルに割り当てられたコード番号を示す説明図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御回路のブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンで実行されるストップコントロールゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンで実行される抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける、複数種類のウィニングコンビネーション、各ウィニングコンビネーションの成立確率、及び各ウィニングコンビネーションの払出数を示す説明図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンで実行されるリール回転制御の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのリールの回転動作を模式的に示す説明図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける、ステップ数とコードナンバーとの対応を示す説明図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、ストップコントロールゲームが行われていることを報知する表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１７２】
１０    スロットマシン
１１    キャビネット
１２    トップボックス
１３    メインドア
１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）  リール
１４ａ  金属板
１５    表示窓
１６    下側画像表示パネル
１８    コイントレイ
１９    コイン払出口
２０    コントロールパネル
２１    コイン受入口
２１Ｃ  コインカウンタ
２１Ｓ  リバータ
２２    紙幣識別器
２３    スピンボタン
２３Ｓ  スピンスイッチ
２４    チェンジボタン
２４Ｓ  チェンジスイッチ
２５    キャッシュアウトボタン
２５Ｓ  キャッシュアウトスイッチ
２６    ＢＥＴボタン
２６Ｓ  ＢＥＴスイッチ
２７    最大ＢＥＴボタン
２７Ｓ  最大ＢＥＴスイッチ
２９    スピーカ
３０    ランプ
３１    クレジット数表示部
３２    ペイアウト数表示部
３３    上側画像表示パネル
３４    ベリーガラス
３５    チケットプリンタ
３６    カードリーダ
３７    データ表示器
３８    キーパッド
３８Ｓ  キースイッチ
３９    バーコード付チケット
４０    マザーボード
４１    ＣＰＵ
４２    ＲＯＭ
４３    ＲＡＭ
４４    通信インターフェイス
４５    電源ユニット
５０    ゲーミングボード
５１    ＣＰＵ
５２    ＲＯＭ
５３    メモリカード
５３Ｓ  カードスロット
５４    ＧＡＬ
５４Ｓ  ＩＣソケット
５５    ＲＯＭ
６０    ＰＣＢ
６１    ＣＰＵ
６２    モータ駆動回路
６３    ＦＰＧＡ
６４    ドライバ
６５    インデックス検出回路
６５ａ  近接センサ
６６    ホッパー
６７    コイン検出部
６８    グラフィックボード
６９    タッチパネル
７０    ステッピングモータ
７１    位置変更検出回路
８０    ＰＣＢ
８１    冷陰極管
８２    ストップスイッチ
８３    表示ランプ
９２    画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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