(57)【要約】        【課題】  例えばパチンコ機等の遊技機に関し、抽選の結果、取得した乱数の値が大きくなった場合に限り、演出を実行することができるようにしたものである。        【解決手段】  遊技機(10)には、乱数取得手段(220)により取得した乱数を記憶するための乱数記憶手段(260)と、乱数取得手段(220)により取得した乱数の値と、乱数記憶手段(260)に既に記憶されている乱数の最多値とを比較するための乱数比較手段(270)と、乱数比較手段(270)による比較の結果、乱数取得手段(220)により取得した乱数の値が、乱数記憶手段(260)に既に記憶されている乱数の最大値より小さい場合に、演出実行手段(250)による演出を中止させるための演出中止手段(280)とを備える。    【選択図】    図１
2007097612.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数を発生させる乱数発生手段と、
前記乱数発生手段から所定のタイミングで乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段により取得した乱数にもとづいて抽選結果を決定するための抽選結果判定手段と、
前記乱数取得手段による乱数の取得を契機に、演出を実行するか否かを決定し、演出を実行する旨、決定された場合に、前記乱数取得手段により取得した乱数に応じた演出を実行するための演出実行手段とを備えている遊技機において、
前記抽選結果判定手段には、
前記乱数取得手段により取得した乱数と、遊技結果との関係を規定する判定テーブルを備え、
前記判定テーブルは、乱数の値が大きい場合に、遊技者に特別な利益を与えるように構成し、
前記遊技機には、
前記乱数取得手段により取得した乱数を記憶するための乱数記憶手段と、
前記乱数取得手段により取得した乱数の値と、前記乱数記憶手段に既に記憶されている乱数の最多値とを比較するための乱数比較手段と、
前記乱数比較手段による比較の結果、前記乱数取得手段により取得した乱数の値が、前記乱数記憶手段に既に記憶されている乱数の最大値より小さい場合に、前記演出実行手段による演出を中止させるための演出中止手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記乱数記憶手段は、
当該乱数記憶手段に既に記憶されている乱数の最大値より、前記乱数取得手段により取得した乱数の値が大きいことを条件に、前記乱数取得手段により取得した乱数を記憶するようにしていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機であって、
前記乱数記憶手段には、
所定のゲーム数の間、前記乱数取得手段により取得した乱数に応じた演出を中止させ、前記乱数取得手段により取得した乱数を前記乱数記憶手段に記憶させるための乱数値サンプル手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、
パチンコ機であり、
前記抽選結果判定手段は、
大当たりの当否を判定するようにしていることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機であって、
前記演出中止手段は、
大当たり遊技の終了後、前記乱数記憶手段に記憶されている乱数の最大値をリセットするようにしていることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技機であって、
前記遊技機には、
前記乱数記憶手段に記憶されている乱数の最大値をリセットするためのリセットスイッチを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段による演出には、リーチ演出を含み、
前記遊技機には、
前記演出実行手段によるリーチ演出が実行されたゲーム数をカウントし、当該カウント値が所定のカウント値に達したことを条件に、前記乱数記憶手段に記憶されている乱数の最大値をリセットするためのリセット手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に関し、抽選の結果、取得した乱数の値が大きくなった場合に限り、演出を実行することができるようにしたものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンにおいて、遊技者がスタートスイッチを２回以上操作することで、液晶表示装置に表示される演出を途中でキャンセルすることができるようにしたものが知られている（特許文献１の段落番号「００６４」、段落番号「００７２」、図１０、図１３、特許文献２の段落番号「００６４」、段落番号「００７２」、図１０、図１３参照）。
【特許文献１】特開2004-693号公報（段落番号「００６４」、段落番号「００７２」、図１０、図１３）
【特許文献２】特開2004-694号公報（段落番号「００６４」、段落番号「００７２」、図１０、図１３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上記した従来のスロットマシンでは、演出が開始される度に、スタートスイッチを２回以上操作して、当該演出をキャンセルしなければならないので、面倒であるという問題点があった。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、次の通り構成されている。
（請求項１）
請求項１に記載の発明は、次の点を特徴とする。
第一に、遊技機には、乱数を発生させる乱数発生手段と、乱数発生手段から所定のタイミングで乱数を取得する乱数取得手段と、乱数取得手段により取得した乱数にもとづいて抽選結果を決定するための抽選結果判定手段と、乱数取得手段による乱数の取得を契機に、演出を実行するか否かを決定し、演出を実行する旨、決定された場合に、乱数取得手段により取得した乱数に応じた演出を実行するための演出実行手段とを備える。
【０００５】
第二に、抽選結果判定手段には、乱数取得手段により取得した乱数と、遊技結果との関係を規定する判定テーブルを備える。
第三に、判定テーブルは、乱数の値が大きい場合に、遊技者に特別な利益を与えるように構成している。
第四に、遊技機には、乱数取得手段により取得した乱数を記憶するための乱数記憶手段と、乱数取得手段により取得した乱数の値と、乱数記憶手段に既に記憶されている乱数の最多値とを比較するための乱数比較手段と、
乱数比較手段による比較の結果、乱数取得手段により取得した乱数の値が、乱数記憶手段に既に記憶されている乱数の最大値より小さい場合に、演出実行手段による演出を中止させるための演出中止手段とを備える。
（請求項２）
請求項２に記載の発明は、上記した請求項１に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【０００６】
すなわち、乱数記憶手段は、当該乱数記憶手段に既に記憶されている乱数の最大値より、乱数取得手段により取得した乱数の値が大きいことを条件に、乱数取得手段により取得した乱数を記憶するようにしている。
（請求項３）
請求項３に記載の発明は、上記した請求項１又は請求項２に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【０００７】
すなわち、乱数記憶手段には、所定のゲーム数の間、乱数取得手段により取得した乱数に応じた演出を中止させ、乱数取得手段により取得した乱数を乱数記憶手段に記憶させるための乱数値サンプル手段を備える。
（請求項４）
請求項４に記載の発明は、上記した請求項１〜３のいずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【０００８】
第一に、遊技機は、パチンコ機である。
第二に、抽選結果判定手段は、大当たりの当否を判定するようにしている。
（請求項５）
請求項５に記載の発明は、上記した請求項４記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【０００９】
すなわち、演出中止手段は、大当たり遊技の終了後、乱数記憶手段に記憶されている乱数の最大値をリセットするようにしている。
（請求項６）
請求項６に記載の発明は、上記した請求項１〜５のいずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【００１０】
すなわち、遊技機には、乱数記憶手段に記憶されている乱数の最大値をリセットするためのリセットスイッチを備える。
（請求項７）
請求項７に記載の発明は、上記した請求項１〜６のいずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【００１１】
第一に、演出実行手段による演出には、リーチ演出を含む。
第二に、遊技機には、演出実行手段によるリーチ演出が実行されたゲーム数をカウントし、当該カウント値が所定のカウント値に達したことを条件に、乱数記憶手段に記憶されている乱数の最大値をリセットするためのリセット手段を備える。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
（請求項１）
請求項１に記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項１に記載の発明によれば、抽選の結果、取得した乱数の値が大きくなった場合に限り、演出を実行することができる。
【００１３】
すなわち、請求項１に記載の発明によれば、演出が実行される度に、大当たり遊技等の特別の利益に近付いたことを遊技者に報知することができる。
逆に、取得した乱数の値が最大値より小さい場合には、演出を中止させることができるので、遊技者が演出に惑わされたり、或いは煩わせられることがない。
（請求項２）
請求項２に記載の発明によれば、上記した請求項１に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【００１４】
すなわち、請求項２に記載の発明によれば、取得した乱数の最大値のみを、効率良く記憶させることができる。
（請求項３）
請求項３に記載の発明によれば、上記した請求項１又は請求項２に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【００１５】
すなわち、請求項３に記載の発明によれば、所定のゲーム数の間、取得した乱数の値をサンプリングすることで、初期段階に演出が頻出するのを未然に防止することができる。
（請求項４）
請求項４に記載の発明によれば、上記した請求項１〜３のいずれか１項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【００１６】
すなわち、請求項４に記載の発明によれば、パチンコ機に好適なものを提供することができる。
（請求項５）
請求項５に記載の発明によれば、上記した請求項４に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【００１７】
すなわち、請求項５に記載の発明によれば、大当たり遊技の終了後、乱数記憶手段に記憶されている乱数の最大値をリセットすることができる。
（請求項６）
請求項６に記載の発明によれば、上記した請求項１〜５のいずれか１項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【００１８】
すなわち、請求項６に記載の発明によれば、手動操作により、乱数記憶手段に記憶されている乱数の最大値をリセットすることができる。
（請求項７）
請求項７に記載の発明によれば、上記した請求項１〜６のいずれか１項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【００１９】
すなわち、請求項７に記載の発明によれば、リーチ演出が実行されたゲーム数に応じて、乱数記憶手段に記憶されている乱数の最大値をリセットすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
（図面の説明）
図１〜３は、本発明の実施の形態の一例をそれぞれ示すものである。
図１は、パチンコ機の動作を説明するための概略ブロック図、図２はパチンコ機の概略正面図、図３は判定テーブルの説明図をそれぞれ示すものである。
（パチンコ機10）
まず、図２を用いて説明すると、10は、遊技機の一例としてのパチンコ機を示すものである。
【００２１】
なお、弾球遊技機は、パチンコ機10に限定されず、スロットマシンも良い。
パチンコ機10には、その上側に遊技盤20を配置し、遊技盤20には、ガイドレール21で囲まれる遊技部22を設ける。
遊技盤20の下側には、上皿30と下皿40とを上下に配置している。
上皿30は、遊技球を貯留するためのものである。下皿40は、上記上皿30の下側に位置し、賞球を貯留するためのものである。
【００２２】
下皿40の右側には、操作ハンドル50を配置している。操作ハンドル50は、上記下皿40の向かって右側に位置し、上皿30に貯留された遊技球を、ガイドレール21を介して遊技部22に向かって発射操作するためのものである。
操作ハンドル50の斜め左上側には、リセットスイッチ60を配置している。リセットスイッチ60は、後述するが、図１の遊技制御装置200の乱数記憶手段260に記憶されている乱数の最大値をリセットするためのものである。
（遊技部22）
つぎに、上記遊技部22について、図２を用いて説明すると、そのほぼ中央に、後述するが、画像表示装置70を配置している。
【００２３】
上記画像表示装置70の左右両側には、左右一対の特定入賞装置80を配置している。
各特定入賞装置80は、遊技球が通過可能なものであり、いわゆるスルーチャッカーが使用されている。
上記画像表示装置70の下側には、始動入賞装置90を配置している。
始動入賞装置90は、遊技球の受け入れ状態を遊技者に有利な状態と不利な状態とに可変可能なものであり、いわゆる電動チューリップを使用している。
【００２４】
始動入賞装置90の左右両側には、左右一対の普通入賞口100を配置している。
各普通入賞口100は、ポケット状に形成され、遊技球が入賞可能なものである。
始動入賞装置90の下側には、変動入賞装置110を配置している。
変動入賞装置110は、遊技球の受け入れ状態を遊技者に有利な状態と不利な状態とに可変可能なものであり、いわゆるアタッカーを使用している。
【００２５】
遊技部22の最下方には、アウト口120を配置している。
（画像表示装置70）
画像表示装置70は、各種の演出を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイを使用している。
なお、画像表示装置70は、液晶ディスプレイ等に限定されず、ドットマトリックスや、回転リールを用いた機械式のものでも良い。
【００２６】
画像表示装置70に表示する演出としては、複数個、例えば３個の特別図柄を変動表示させ、所定時間後に当該各図柄を停止表示させている。
なお、特別図柄の個数は、３個に限定されず、２個、或いは４個以上でも良い。
例えば、特別図柄としては、「１」〜「９」の数字を変動表示させている。その後、停止表示された３個の特別図柄が、例えば横並びに３個揃った場合、例えば「７」の数字が「７７７」と３個揃った場合には、いわゆる「大当り」となり、後述するが、大当たり遊技が開始される。
【００２７】
また、残る１個の特別図柄が揃えば、「大当たり」となる組み合わせとなった状態を、「リーチ演出」と呼ぶ。すなわち、「リーチ演出」としては、左側と中央に「７」の数字が「７７」と並び、残る１個の右側の特別図柄が変動表示している状態であり、例えば右側の特別図柄の変動速度を通常の変動速度より低速に切り替える等して、遊技者の興趣を高揚させている。
（遊技制御装置200）
つぎに、図１を用いて説明すると、200は、遊技制御手段を示すものである。
【００２８】
遊技制御装置200は、コンピュータであって、図示しないが、例えばＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭやＲＡＭ等の記録媒体、Ｉ／Ｏ等を備えている。
上記遊技制御装置200を構成するＣＰＵ（図示せず）は、記録媒体、例えばＲＯＭに記録されたプログラムを読み込むことで、図１に示すように、大別すると、次の手段として機能する。
【００２９】
なお、次の（１）〜（９）の手段については、後述する。
（１）乱数発生手段210
（２）乱数取得手段220
（３）抽選結果判定手段230
（４）大当たり遊技制御手段240
（５）演出実行手段250
（６）乱数記憶手段260
（７）乱数比較手段270
（８）演出中止手段280
（９）リセット手段290
（遊技制御装置200の入力段）
遊技制御装置200の入力段には、図１に示すように、次のパーツが接続されている。
【００３０】
（１）操作ハンドル50
（２）普通入賞球検出手段101
普通入賞球検出手段101は、普通入賞口100（図２）の内部に配置され、普通入賞口100に入賞した遊技球を検出するためのものである。普通入賞球検出手段101において遊技球が検出されると、後述するが、賞球払出装置130から所定個数の賞球が払い出される。
【００３１】
（３）特定入賞球検出手段81
特定入賞球検出手段81は、特定入賞装置80（図２）の内部に配置され、特定入賞装置80を通過する遊技球を検出するためのものである。特定入賞球検出手段81において遊技球が検出されると、画像表示装置70に普通図柄が表示される。普通図柄は、図示しないが、変動表示後、停止表示され、普通図柄が当たると、特定遊技が開始され、始動入賞装置90（図２）が所定条件で開放される。
【００３２】
（４）始動入賞球検出手段91
始動入賞球検出手段91は、始動入賞装置90（図２）の内部に配置され、始動入賞装置90に入賞した遊技球を検出するためのものである。始動入賞球検出手段91において遊技球が検出されると、図示しないが、画像表示装置70に特別図柄が表示される。特別図柄は、図示しないが、変動表示後、停止表示される。特別図柄が揃うと、「大当り」となり、大当たり遊技が開始され、変動入賞装置110（図２）が所定条件で開閉を繰り返す。
【００３３】
（５）継続入賞球検出手段111
継続入賞球検出手段111、及び後述する一般入賞球検出手段112は、変動入賞装置110（図２）の内部に配置される。継続入賞球検出手段111は、大当たり遊技を継続させるための遊技球を検出するためのものである。
（６）一般入賞球検出手段112
一般入賞球検出手段112は、変動入賞装置110に入賞した遊技球を検出するためのものである。
【００３４】
（７）リセットスイッチ60
（遊技制御装置200の出力段）
遊技制御装置200の出力段には、図１に示すように、次のパーツが接続されている。
（１）遊技球発射装置120
遊技球発射装置120は、操作ハンドル50の操作にもとづいて、上皿30（図２）に貯留された遊技球を、ガイドレール21を介して遊技部22に向かって発射操作するためのものである。
【００３５】
（２）画像表示装置70
（３）始動入賞装置90
（４）変動入賞装置110
（５）賞球払出装置130
賞球払出装置130は、所定個数の賞球を上皿30（図２）に向かって払い出すためのものである。
（乱数発生手段210）
乱数発生手段210は、乱数を発生させるためのものである。
（乱数取得手段220）
乱数取得手段220は、乱数発生手段210から所定のタイミングで乱数を取得するためのものである。
（抽選結果判定手段230）
抽選結果判定手段230は、乱数取得手段220により取得した乱数にもとづいて抽選結果を決定するためのものである。
【００３６】
具体的には、抽選結果判定手段230は、大当たりの当否を判定するようにしている。
抽選結果判定手段230には、図１に示すように、次のテーブルを備える。
なお、次の（１）のテーブルについては、後述する。
（１）判定テーブル231
なお、抽選結果判定手段230のテーブルは、次の（１）に限定されない。
（大当たり遊技制御手段240）
大当たり遊技制御手段240は、変動入賞装置110（図２）を所定条件で開閉することで、大当たり遊技を行うためのものである。
（演出実行手段250）
演出実行手段250は、乱数取得手段220による乱数の取得を契機に、演出を実行するか否かを決定し、演出を実行する旨、決定された場合に、乱数取得手段220により取得した乱数に応じた演出を実行するためのものである。
【００３７】
具体的には、演出実行手段250による演出には、リーチ演出を含む。
（乱数記憶手段260）
乱数記憶手段260は、乱数取得手段220により取得した乱数を記憶するためのものである。
具体的には、乱数記憶手段260は、当該乱数記憶手段260に既に記憶されている乱数の最大値より、乱数取得手段220により取得した乱数の値が大きいことを条件に、乱数取得手段220により取得した乱数を記憶するようにしている。
【００３８】
乱数記憶手段260は、初期値として「０」を記憶している。
乱数記憶手段260には、次の（１）の手段を備える。
なお、乱数記憶手段260の手段は、次の（１）に限定されない。
（１）乱数値サンプル手段261
乱数値サンプル手段261は、所定のゲーム数、例えば１００ゲーム（以下「Ｇ」という。）の間、乱数取得手段220により取得した乱数に応じた演出を中止させ、演出実行手段250による演出を中止させ、乱数取得手段220により取得した乱数を乱数記憶手段260に記憶させるためのものである。
【００３９】
その結果、１００Ｇの間は、乱数取得手段220により取得した乱数の値の大小に拘わらず、演出実行手段250による演出が一律に中止される。
乱数記憶手段260は、１００Ｇの間、当該乱数記憶手段260に既に記憶されている乱数の最大値より、乱数取得手段220により取得した乱数の値が大きいことを条件に、乱数取得手段220により取得した乱数を記憶することで、記憶した乱数の最大値を更新している。
【００４０】
なお、所定のゲーム数は、１００Ｇに限定されない。また、１００Ｇの間、乱数取得手段220により取得した乱数と無関係なダミー演出を行わせるようにしても良い。
（乱数比較手段270）
乱数比較手段270は、乱数取得手段220により取得した乱数の値と、乱数記憶手段260に既に記憶されている乱数の最多値とを比較するためのものである。
（演出中止手段280）
演出中止手段280は、乱数比較手段270による比較の結果、乱数取得手段220により取得した乱数の値が、乱数記憶手段260に既に記憶されている乱数の最大値より小さい場合に、演出実行手段250による演出を中止させるためのものである。
【００４１】
また、演出中止手段280は、大当たり遊技の終了後、乱数記憶手段260に記憶されている乱数の最大値をリセットするようにしている。
（リセット手段290）
リセット手段290は、演出実行手段250によるリーチ演出が実行されたゲーム数をカウントし、当該カウント値が所定のカウント値、例えば１０回に達したことを条件に、乱数記憶手段260に記憶されている乱数の最大値をリセットするためのものである。
【００４２】
具体的には、初期値である「０」にリセットしている。
なお、所定のカウント値は、１０回に限定されない。
（判定テーブル231）
判定テーブル231は、乱数取得手段220により取得した乱数と、遊技結果との関係を規定するためのものである。
【００４３】
具体的には、判定テーブル231は、乱数の値が大きい場合に、遊技者に特別な利益を与えるように構成している。
すなわち、乱数発生手段210は、「０」〜「６５，５３５」の数字をランダムに発生させている。乱数発生手段210は、ハード乱数でも良いし、ソフト乱数でも良い。
乱数取得手段220は、遊技球が始動入賞装置90に流入し、始動入賞球検出手段91により検出されたことを契機に、「０」〜「６５，５３５」の数字のうち、１個の数字を乱数として取得する。なお、乱数の取得のタイミングは、遊技球が始動入賞球検出手段91により検出された時に限定されない。
【００４４】
判定テーブル231は、図３に示すように、「０」〜「６５，５３５」の数字のうち、例えば「ｎｘ」（例えば「６５，４０３」）〜最大値である「６５，５３５」の数字の間に、「大当たり」の当選エリアを設定している。すなわち、乱数取得手段220により取得された乱数が、「ｎｘ」（例えば「６５，４０３」）以上の数字の場合には、抽選結果判定手段230は、「大当たり」の当選と判定する。
（遊技の説明）
つぎに、上記した構成を備える遊技機の一例としてのパチンコ機10による遊技について説明する。
【００４５】
遊技球が始動入賞装置90に流入し、始動入賞球検出手段91により検出されたことを条件に、乱数取得手段220は、乱数発生手段210により発生されている「０」〜「６５，５３５」の数字のうち、１個を取得する。
例えば、「５０」を乱数として取得した場合には、抽選結果判定手段230は、乱数の「５０」を判定テーブル231に照合して、遊技結果を判定する。
【００４６】
乱数の「５０」は、「ｎｘ」（例えば「６５，４０３」）未満であるので、「外れ」となる。
また、乱数記憶手段260は、初期値として「０」を記憶しているので、乱数の「５０」の方が大きいため、乱数の「５０」を記憶し、乱数の最大値は「５０」となる。
一方、ゲーム数は、例えば「１Ｇ」目となり、１００Ｇに達するまで、演出中止手段280により、演出実行手段250による演出を中止させる。
【００４７】
こうして、１００Ｇ目に、乱数の「４０，０００」を取得した場合には、それ以前に乱数記憶手段260に記憶されている乱数の最大値が「４０，０００」未満の場合には、演出実行手段250により演出が実行される。このとき、乱数記憶手段260は、乱数の「４０，０００」を記憶する。
このため、遊技者は、演出を見ることにより、「大当たり」に近付いていることを知ることができる。
【００４８】
つぎに、１０１Ｇ目に、乱数の「３０，０００」を取得した場合には、乱数記憶手段260に記憶されている乱数の最大値は、「４０，０００」であるので、演出中止手段280により、演出実行手段250による演出を中止させる。
一方、取得した乱数が、「ｎｘ」（例えば「６５，４０３」）以上の場合、例えば「６５，５００」の場合には、「大当り」となり、大当たり遊技が開始される。
（リセット）
つぎに、乱数記憶手段260に記憶されている乱数の最大値は、次の場合に、リセットしている。
【００４９】
（１）大当たりの終了後
大当たりの終了後に、乱数記憶手段260に記憶されている乱数の最大値が、初期値である「０」にリセットされる。
（２）リセットスイッチ60の操作
リセットスイッチ60を操作された場合に、乱数記憶手段260に記憶されている乱数の最大値がリセットされる。
【００５０】
このため、遊技者が変わった場合等に、新たな遊技者がリセットスイッチ60を操作することで、演出実行手段250による演出を楽しむ機会が与えられる。
（３）リーチ演出の所定回数の終了
リーチ演出が所定回数、例えば１０回表示されると、乱数記憶手段260に記憶されている乱数の最大値がリセットされる。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】パチンコ機の動作を説明するための概略ブロック図である。
【図２】パチンコ機の概略正面図である。
【図３】判定テーブルの説明図である。
【符号の説明】
【００５２】
10  パチンコ機（弾球遊技機）          20  遊技盤
21  ガイドレール                      22  遊技部
30  上皿                              40  下皿
50  操作ハンドル                      60  リセットスイッチ
70  画像表示装置                      80  特定入賞装置
81  特定入賞球検出手段                90  始動入賞装置
91  始動入賞球検出手段               100  普通入賞口
101  普通入賞球検出手段               110  変動入賞装置
111  継続入賞球検出手段               112  一般入賞球検出手段
120  アウト口                         130  賞球払出装置
200  遊技制御装置                     210  乱数発生手段
220  乱数取得手段                     230  抽選結果判定手段
231  判定テーブル                     240  大当たり遊技制御手段
250  演出実行手段                     260  乱数記憶手段
261  乱数値サンプル手段               270  乱数比較手段
280  演出中止手段                     290  リセット手段
【図１】
2007097612.tif 000003
【図２】
2007097612.tif 000004
【図３】
2007097612.tif 000005