(57)【要約】【課題】発射玉の移動位置に合わせて発射ランプを流れるように点滅させることで、遊技者に新しい興趣を提供する。【解決手段】外レール２１の外縁に沿って発射ランプ用ＬＥＤ２４を配設し、玉の通過による外レール２１と電極２３との導通に基づいて、発射ランプ用ＬＥＤ２４を点灯させる。このため、玉を発射するたびに発射玉の移動位置に合わせて発射ランプ用ＬＥＤ２４が外レール２１に沿って流れるように点滅するので、スピード感もあり、従来にないランプ演出により遊技者に新しい興趣を与えることができる。【選択図】図２
2007215601.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上の略円形の遊技領域を囲むように設けられた外レールと、前記外レールと間で発射玉通路を形成するように前記遊技領域の縁に沿って設けられた内レールとを備え、発射された玉が前記外レールと前記遊技盤とに接しながら前記発射玉通路を転動し、前記遊技盤の上方より前記遊技領域に放出されるように構成されたパチンコ遊技機において、
前記発射玉通路の前記遊技盤上に互いに接触しないように埋め込まれた複数の電極と、
前記複数の電極のそれぞれに対応するように配設された複数の発光手段と、
前記発射玉通路を通過する玉が前記電極のいずれと接触しているかを検出する発射玉検出手段と、
前記発射玉検出手段により検出された電極に対応した位置に設けられた前記発光手段を点灯させる発光制御手段と
を有することを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
玉の発射装置を操作するハンドルが遊技者により操作されているか否かを検知するハンドル操作検知手段を備え、前記発光制御手段は、前記ハンドル操作検知手段により前記ハンドルの操作を検知してから所定時間以内に前記発射玉検出手段により前記発射玉通路を通過する玉を検出できないとき、あるいは前記発射玉検出手段により前記発射玉通路を通過する玉を検出できなくなってから所定時間が経過しても前記ハンドル操作検知手段により前記ハンドルの操作が検知されているときに、前記発射玉検出手段により玉が検出されたときとは異なる点灯パターンあるいは発光色で前記発光手段を点灯させる請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
前記発射玉検出手段は、直前の玉の通過を検知してからの時間である経過時間を計測しており、前記発光制御手段は、前記発射玉検出手段により玉が検出されたときの経過時間に応じた発光色で前記発光手段を点灯させる請求項１または２に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はパチンコ遊技機に関し、特に発射玉通路を形成する外レール（発射レール，案内レール等ともいう）および内レールを備えるパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機は、上皿にある玉を1つずつ発射装置によって打ち出し、打ち出された玉は遊技盤に設けられた発射玉通路に沿って転動し、遊技盤の上方より遊技領域に打ち込まれるようになっている。遊技領域に打ち込まれた玉は遊技盤上を流下し、遊技盤上に設けられた障害物（障害釘，風車，役物装置など）に衝突して流下する方向を変え、遊技盤上に設けられた入賞口に入賞し、あるいはいずれの入賞口にも入賞しなかった玉は遊技領域の最下部に用意されたアウト口よりパチンコ遊技機の裏へ排出される。
【０００３】
近年のパチンコ遊技機は、遊技領域のほぼ中央部に大型の液晶表示装置を備えており、その中で大当たり抽選の抽選結果を表示したり、さまざまな演出を表示したりしている。また、パチンコ遊技機の前面には多くのランプが設けられており、液晶表示装置の演出や遊技状態（大当たり中など）に合わせて点滅したりしている。
【０００４】
なお、特許文献１には、飾り板とレールとを一体として構成し、レールに装飾発光手段を関連させてレール内を通過する玉をカラフルに見せることができる技術について記載されている。しかし、玉が発射されるタイミングに合わせて発光することについては一切記載されていない。
【特許文献１】特開平８−１６８５５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年のパチンコ遊技機は、以前のパチンコ遊技機に比べると確かに演出は派手になってきているが、パチンコ遊技機の前に座って遊技を開始しても、液晶表示装置での演出が開始されるまではデモ点灯のみであり、遊技を開始した遊技者を盛り立ててくれるようなものは無かった。
【０００６】
また、従来のパチンコ遊技機では、遊技中に表示演出などに夢中になっていると、上皿の玉がなくなっていることに気付かず、玉を発射しているつもりでハンドルだけを握っている、ということが時々あった。
【０００７】
さらに、従来のパチンコ遊技機によっては、玉を発射するタイミングを遊技者が調整する、正確にはハンドルをずっと握っていれば玉は自動で1分間に約１００玉発射されるようになっているところ、時々手を離したり発射ストップボタンを押したりすることで玉の発射テンポをずらすことで、通常よりも有利に遊技できてしまうものがあり、そのようなパチンコ遊技機を遊技する遊技者（遊技客）に対し、遊技店によっては止め打ち遊技を禁止しているところもある。しかし、遊技者が止め打ち遊技をしているかどうかは、実際にその遊技者のすぐ後ろにでも立って覗き込まない限り、なかなか判別ができない。また、従業員が近づいてきたことにその遊技者が気付いてしまうと、おそらく止め打ち遊技を一時的に止めてしまうので、やはり従業員は止め打ち遊技を発見することができない。
【０００８】
本発明の目的は、上述の点に鑑み、発射玉通路に沿って複数のランプを用意しておき、発射玉の移動位置を発射玉通路に沿って検知して、その検知した位置に対応したランプを点灯させることにより、発射玉の移動位置に合わせてランプを流れるように点滅させることができ、打ち始めたばかりの遊技者の雰囲気を盛り上げることができ、遊技者に従来にない興趣を与えるパチンコ遊技機を提供することにある。
【０００９】
また、本発明の他の目的は、発射玉の移動位置に合わせてランプを流れるように点滅させることで、上皿を確認しなくても上皿に玉が残っていないかどうかを確認できるパチンコ遊技機を提供することにある。
【００１０】
さらに、本発明の別の目的は、発射玉の移動位置に合わせてランプを流れるように点滅させることで、玉が発射されるテンポをランプの点灯間隔から確認することができ、多少離れた位置からでも遊技店の従業員が止め打ち遊技している遊技者を早期に発見することができるパチンコ遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
【００１１】
上記課題を解決するために、請求項１記載のパチンコ遊技機は、遊技盤上の略円形の遊技領域を囲むように設けられた外レールと、前記外レールと間で発射玉通路を形成するように前記遊技領域の縁に沿って設けられた内レールとを備え、発射された玉が前記外レールと前記遊技盤とに接しながら前記発射玉通路を転動し、前記遊技盤の上方より前記遊技領域に放出されるように構成されたパチンコ遊技機において、前記発射玉通路の前記遊技盤上に互いに接触しないように埋め込まれた複数の電極と、前記複数の電極のそれぞれに対応するように配設された複数の発光手段と、前記発射玉通路を通過する玉が前記電極のいずれと接触しているかを検出する発射玉検出手段と、前記発射玉検出手段により検出された電極に対応した位置に設けられた前記発光手段を点灯させる発光制御手段とを有することを特徴とする。請求項１記載のパチンコ遊技機によれば、玉を発射するたびにランプが発射玉通路に沿って流れるように点滅するので、スピード感もあり、従来にないランプ演出により遊技者に新しい興趣を与えることができる。
【００１２】
また、遊技中に表示演出などに夢中になっていると、上皿の玉がなくなっていることに気付かず、玉を発射しているつもりでハンドルだけを握っている、ということが時々あるが、上皿を確認しなくても正面を見ているだけで、玉が発射されていればランプが流れるように光り続けるので、上皿の玉がなくなるとすぐに気付くという利点がある。
【００１３】
さらに、離れた位置からでもパチンコ遊技機で玉が発射されているか否か、あるいは遊技者が止め打ち遊技などをせずに正常に遊技しているか否かを判断することができるようになる。詳しくは、パチンコ遊技機の特性に合わせて玉の無駄打ちをなくす目的や、不正にタイミングを測って玉を打つ遊技者がいた場合、多少離れた位置からでも、遊技店の従業員は各パチンコ遊技機で通常のテンポで玉が発射されているかを確認することができる。ランプの流れるタイミングが他のパチンコ遊技機と異なれば、「怪しい」と判断し、それ以降そのパチンコ遊技機の遊技者に注目することができる。このため、不正の早期発見および未然防止に繋がる。
【００１４】
請求項２記載のパチンコ遊技機は、請求項１記載のパチンコ遊技機において、玉の発射装置を操作するハンドルが遊技者により操作されているか否かを検知するハンドル操作検知手段を備え、前記発光制御手段は、前記ハンドル操作検知手段により前記ハンドルの操作を検知してから所定時間以内に前記発射玉検出手段により前記発射玉通路を通過する玉を検出できないとき、あるいは前記発射玉検出手段により前記発射玉通路を通過する玉を検出できなくなってから所定時間が経過しても前記ハンドル操作検知手段により前記ハンドルの操作が検知されているときに、前記発射玉検出手段により玉が検出されたときとは異なる点灯パターンあるいは発光色で前記発光手段を点灯させることを特徴とする。請求項２記載のパチンコ遊技機によれば、ハンドルの操作を検知してから所定時間以内に発射玉通路を通過する玉を検出できないとき、玉が検出されたときとは異なる点灯パターンあるいは発光色でランプを点灯させるので、パチンコ遊技機の前に座っているだけで実際には玉を打っていない、つまり遊技していない遊技客を早期に発見することができる。また、発射玉通路を通過する玉を検出できなくなってから所定時間が経過してもハンドルの操作が検知されているとき、玉が検出されたときとは異なる点灯パターンあるいは発光色でランプを点灯させるので、表示演出などに夢中になっている遊技客に、上皿の玉がなくなっていることをより強くアピールすることができる。
【００１５】
請求項３記載のパチンコ遊技機は、請求項１または２記載のパチンコ遊技機において、前記発射玉検出手段は、直前の玉の通過を検知してからの時間である経過時間を計測しており、前記発光制御手段は、前記発射玉検出手段により玉が検出されたときの経過時間に応じた発光色で前記発光手段を点灯させることを特徴とする。請求項３記載のパチンコ遊技機によれば、玉が検出されたときの経過時間に応じた発光色でランプを点灯させるようにしたので、玉の発射テンポを容易に知ることができ、遊技店の従業員に止め打ちや不正遊技が行われているパチンコ遊技機をより強くアピールすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
打ち始めたばかりの遊技者の雰囲気を盛り上げることができ、遊技者に従来にない興趣を与えるという目的を、発射される玉を検知して発射玉の移動位置に合わせて発射ランプを流れるように点滅させることにより達成した。
【００１７】
以下、本発明のパチンコ遊技機の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【実施例１】
【００１８】
図１および図２は、本発明の実施例１に係るパチンコ遊技機１の前面扉閉鎖時および前面扉開放時を示す正面模式図である。本実施例１に係るパチンコ遊技機１は、台枠に取り付けられた透明ガラス板でなる前面扉２と、台枠の内側に配置されて前面扉２によって覆われる遊技盤３と、遊技盤３の下方に設けられた上皿５と、上皿５の右方（図１で見て）に設けられた、玉の発射装置１１０を操作するハンドル６と、前面扉２の左側方に、後述する外レール２１に沿って連設された複数の発射ランプ１７（発光手段に相当）とを含んで構成されている。なお、図１中、符号１８は、後述する演出ランプ用ＬＥＤ２５（図４参照）に対応する演出ランプを示す。
【００１９】
遊技盤３は、遊技盤３のほぼ中央位置に配設された液晶表示装置１０と、液晶表示装置１０の左方に設けられた通過ゲート１１と、液晶表示装置１０の下方に設けられた第１始動入賞口１２と、第１始動入賞口１２の下方に設けられた、いわゆる電動チューリップ（以下、電チューと略記する）である第２始動入賞口１３と、第２始動入賞口１３の下方に設けられた大入賞装置１４と、大入賞装置１４の下方に設けられたアウト口１５と、遊技盤３上に植設された多数本（図示は４本）の釘１６と、略円形の遊技領域を取り囲むように形成された外レール２１と、外レール２１との間で発射玉通路２０を形成するように設けられた内レール２２と、外レール２１の内縁に沿って連設された複数の電極２３と、外レール２１の外縁に沿って電極２３と一対一に対応するように配設された複数の発射ランプ用ＬＥＤ２４と、上皿５の背後となる位置に外レール２１の基端に対応するように配設された発射装置１１０とを含んで構成されている。
【００２０】
液晶表示装置１０は、特図（特別図柄）の抽選結果により決定された３桁のアラビア数字等のキャラクタでなる特図を表示する。すなわち、液晶表示装置１０では、第１始動入賞口１２および第２始動入賞口１３への玉の入賞に対する抽選結果に基づいて図柄変動が行われている。３桁の図柄が同時に変動を開始し、所定時間経過後に停止する。３つ同じ数字が並べば、大当たりとなる。
【００２１】
通過ゲート１１は、賞球がないゲートであり、通過ゲート１１に玉を通過させると、普図の抽選処理が開始されるようになっている。
【００２２】
第１始動入賞口１２は、いわゆるスタートと呼ばれる始動入賞口であり、第１始動入賞口１２に玉が入賞すると、始動入賞検知処理が開始されるようになっている。
【００２３】
第２始動入賞口１３は、開口部に一対の可動羽根を有する、いわゆる電チューと呼ばれる可変入賞装置でなる。第２始動入賞口１３は、通過ゲート１１ヘの玉の通過が検知されて、普図の抽選処理が行われ、当選したならば、可動羽根を開放する。第２始動入賞口１３に玉が入賞すると、始動入賞検知処理が開始されるようになっている。
【００２４】
大入賞装置１４は、いわゆるアタッカーと呼ばれる可変入賞装置であり、開口部と蓋部材とから構成され、蓋部材が移動することにより開口部の閉鎖状態と開放状態とを呈する。大入賞装置１４は、１回の大当たり処理で、開放してから１０個入賞または２５秒経過で閉鎖するまでの処理を１ラウンドとして、１５ラウンド継続する処理を行う。
【００２５】
アウト口１５は、遊技盤３の最下部に開口されており、遊技盤３の盤面上を流下し終わった玉を排出する。
【００２６】
外レール２１は、発射装置１１０から遊技盤３の左側縁に沿って遊技盤３の上位寄り位置まで形成されており、発射装置１１０から発射された玉を遊技盤３の上位位置から放出する役目をする。外レール２１は、金属等の導電性部材により作製されている。外レール２１は、図３（ｂ）に示すように、遊技者側から見ると奥に広がっているような構造をしており、玉は遠心力により奥の遊技盤３にも接触しながら外レール２１に沿って転動する。詳しくは、外レール２１は、前端縁（図３（ｂ）で見て上端縁）が後端縁（図３（ｂ）で見て下端縁）に比べて内レール２２に近づくように垂直からやや傾けられて遊技盤３に配設されている。
【００２７】
内レール２２は、外レール２１に沿って発射玉通路２０を形成するように遊技盤３の下端位置から遊技盤３の左中程上位置まで形成されており、発射玉通路２０の下端入口から入った玉を他の玉に妨害されずに遊技盤３の上位位置に導く役目をする。
【００２８】
電極２３は、金属等により形成された長方形の導電性板体でなり、外レール２１の内縁に沿ってその表面が遊技盤３の化粧板３ａと面一となるように連続的に埋設されている。このため、電極２３は、導電性の鉄球からなる玉を介して外レール２１と電気的に導通可能となっている。また、電極２３同士は接触しないように配置され、電極２３間は非導電物質でなる化粧板３ａで埋められている。遊技盤３側には所定長の電極２３が何枚も外レール２１に沿って埋められており、レール通過検出器１１１により外レール２１と電極２３とに同時に接触している玉があるかないかを判断することができる。外レール２１と電極２３とに同時に接触している玉があると判断したときは、レール通過検出器１１１は、主回路１２０を通じて導通信号ＯＮをランプ制御基板１０５（発光制御手段に相当）に与える。ランプ制御基板１０５は、当該電極２３に対応する発射ランプ用ＬＥＤ２４を点灯する。
【００２９】
発射ランプ用ＬＥＤ２４は、外レール２１の外縁に沿って遊技盤３に連続的に配設されており、ランプ制御基板１０５によって点滅制御されるようになっている。各発射ランプ用ＬＥＤ２４の配設位置は、各発射ランプ１７の位置にそれぞれ対応している。
【００３０】
演出ランプ用ＬＥＤ２５は、遊技盤３の上端部寄りに左右に数個ずつ行列をなすように格子点状に配設されている。演出ランプ用ＬＥＤ２５は、ランプ制御基板１０５によって点滅制御されるようになっている。演出ランプ用ＬＥＤ２５の配設位置は、演出ランプ１８の位置に対応している。
【００３１】
図４を参照すると、パチンコ遊技機１は、主制御基板１００と、液晶表示装置１０を制御する表示制御基板１０１と、スピーカ４ａ，４ｂを含むアンプ／スピーカ１０４を制御する音声制御基板１０３と、発射ランプ用ＬＥＤ２４および演出ランプ用ＬＥＤ２５を制御するランプ制御基板１０５と、払出装置１０８を制御する払出制御基板１０７と、発射装置１１０を制御する発射制御基板１０９と、発射玉のレール通過を検出するレール通過検出器１１１と、通過ゲート１１に併設されたゲート通過検出器１１２と、第１始動入賞口１２に併設された第１始動入賞検出器１１３と、第２始動入賞装置１３に併設された第２始動入賞検出器１１４と、大入賞装置１４に併設された大入賞検出器１１５と、電チューである第２始動入賞口１３の可動羽根を開閉する電チューソレノイド１１６と、大入賞装置１４を開閉する大入賞ソレノイド１１７と、各基板に所定電圧を供給する電源回路部１１９とを含んで構成されている。
【００３２】
主制御基板１００は、主回路１２０を搭載しており、主回路１２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１２１，プログラム格納用のＲＯＭ（Read Only Memory）１２２，ワークエリアや各種カウンタ等が割り当てられるＲＡＭ（Random Access Memory）１２３，Ｉ／Ｏ（Input/Output）１２４等を備える。
【００３３】
なお、その他の各基板も、個別にＣＰＵやメモリを備える構成が一般的であるが、図４では省略している。
【００３４】
表示制御基板１０１は、主回路１２０より入力される表示制御信号に応じて、液晶表示装置１０に画像を表示させるための処理を実行する。
【００３５】
音声制御基板１０３は、主回路１２０より入力される音声制御信号に応じてスピーカ４ａ，４ｂを含むアンプ／スピーカ１０４より音声を出力させる。
【００３６】
ランプ制御基板１０５は、主回路１２０より入力される導通信号およびランプ制御信号に応じて発射ランプ用ＬＥＤ２４および演出ランプ用ＬＥＤ２５の点灯／消灯を制御する。
【００３７】
払出制御基板１０７は、主回路１２０より入力される賞球払出信号に応じて払出装置１０８を制御する。これにより、遊技者に対して所定数の賞球が払い出される。
【００３８】
発射制御基板１０９は、遊技者のハンドル６の操作に応じて、該ハンドル６に対応して設けられた発射装置１１０を作動させる。ハンドル６の操作量に応じて、玉の打出し強さ（玉の飛距離）を調節することが可能となっている。発射装置１０１より発射された玉は、外レール２１に沿って転動し遊技領域へと導かれる。
【００３９】
レール通過検出器１１１は、外レール２１と電極２３とへの玉の同時接触による導通を検出し、導通信号を主回路１２０に出力する。レール通過検出器１１１は、外レール２１と電極２３とへの玉の同時接触による導通という不安定な電圧変化を、所定電圧でＯＮ／ＯＦＦする導通信号に変換するスイッチング素子を含んで構成されることが望ましいが、外レール２１と電極２３とへの玉の同時接触による導通による電圧変化を直接的に主回路１２０に出力するものであってもかまわない。
【００４０】
図５は、本実施例１に係るパチンコ遊技機１における発射玉検出処理を示すフローチャートである。発射玉検出処理では、主回路１２０は、レール通過検出器１１１からの導通信号を入力して、導通信号をランプ制御基板１０５に出力する。
【００４１】
図６は、本実施例１に係るパチンコ遊技機１におけるランプ制御処理を示すフローチャートである。ランプ制御処理では、ランプ制御基板１０５は、導通信号のＯＮ／ＯＦＦ変化を検出して発射ランプ１７（発射ランプ用ＬＥＤ２４）を点滅する。
【００４２】
次に、このように構成された実施例１に係るパチンコ遊技機１の動作について、図１ないし図６を参照しながら説明する。
【００４３】
パチンコ遊技機１への電源投入後、上皿５に準備された玉は、ハンドル６を含んで構成される発射装置１１０によって発射され、外レール２１，内レール２２間の発射玉通路２０を通じて遊技盤３に向けて放出される。
【００４４】
レール通過検出器１１１は、外レール２１と電極２３とへの玉の同時接触による導通を検出し、導通信号を主回路１２０に出力する。
【００４５】
発射玉検出処理では、主回路１２０は、レール通過検出器１１１からの導通信号が導通なしから導通ありに変化したかどうかを判定し（図５のＳ１０１）、導通なしのままであれば（図５のＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ１０２をスキップする。導通信号が導通なしから導通ありに変化したならば（図５のＳ１０１：ＹＥＳ）、主回路１２０は、導通信号をＯＮとする（図５のＳ１０２）。
【００４６】
ランプ制御処理では、ランプ制御基板１０５は、主回路１２０からの導通信号がＯＦＦからＯＮになったかどうかを判定し（図６のＳ２０１）、導通信号がＯＦＦのままであれば（図６のＳ２０１：ＮＯ）、ステップＳ２０２をスキップする。導通信号がＯＦＦからＯＮに変化したならば（図６のＳ２０３：ＹＥＳ）、ランプ制御基板１０５は、対応する発射ランプ用ＬＥＤ２４を点灯する。
【００４７】
次に、主回路１２０は、レール通過検出器１１１からの導通信号が導通ありから導通なしに変化したかどうかを判定し（図５のＳ１０３）、導通ありのままであれば（図５のＳ１０３：ＮＯ）、ステップＳ１０４をスキップする。導通ありから導通なしに変化があったならば（図５のＳ１０３：ＹＥＳ）、主回路１２０は、導通信号をＯＦＦとする（図５のＳ１０４）。
【００４８】
ランプ制御処理では、ランプ制御基板１０５は、主回路１２０からの導通信号がＯＮからＯＦＦになったかどうかを判定し（図６のＳ２０３）、導通信号がＯＮのままであれば（図６のＳ２０３：ＮＯ）、ステップＳ２０４をスキップする。導通信号ＯＮから導通信号ＯＦＦに変化があったならば（図６のＳ２０３：ＹＥＳ）、ランプ制御基板１０５は、対応する発射ランプ用ＬＥＤ２４を消灯する。
【００４９】
以上により、玉を発射するとその発射玉の移動位置に対応した発射ランプ用ＬＥＤ２４が点灯するので、発射玉の移動位置に合わせて発射ランプ１７（発射ランプ用ＬＥＤ２４）の点灯位置も流れるように移動しているように見える。すなわち、発射装置１１０から発射された玉が外レール２１に沿って駆け上がるに従い、発射ランプ１７（発射ランプ用ＬＥＤ２４）が下側から順番に点灯しては消灯し、あたかも玉の移動に追従して発射ランプ１７（発射ランプ用ＬＥＤ２４）の点灯が移動する。
【００５０】
そして、玉が遊技盤３に放出されると、発射ランプ１７（発射ランプ用ＬＥＤ２４）の点灯は終了し、遊技盤３に放出された玉は、釘１６等によって弾かれながら重力によって遊技盤３の盤面上を流下する。
【００５１】
なお、本実施例１に係るパチンコ遊技機１の以降の動作は、公知のどのようなパチンコ遊技機と同様であってよく、かつ本発明とは直接関係がないので、詳しい説明を割愛する。
【００５２】
実施例１によれば、玉を発射するたびに発射ランプ１７（発射ランプ用ＬＥＤ２４）が発射玉通路２０に沿って流れるように点滅するので、スピード感もあり、遊技者に従来にない興趣を与えることができる。
【００５３】
また、遊技中に表示演出などに夢中になっていると、上皿５に玉がなくなっていることに気付かず、玉を発射しているつもりでハンドル６だけを握っている、ということが時々あるが、実施例１によれば、上皿５を確認しなくても正面を見ているだけで、玉が発射されていれば発射ランプ１７（発射ランプ用ＬＥＤ２４）が流れるように点滅し続けるので、上皿５の玉がなくなるとすぐに気付くことができる。
【００５４】
さらに、離れた位置からでもそのパチンコ遊技機１で玉が発射されているか否か、あるいは遊技者が止め打ち遊技などをせずに正常に遊技しているか否か、を判断することができるようになる。すなわち、パチンコ遊技機１の特性に合わせて玉の無駄打ちをなくす目的や、不正にタイミングを測って玉を打つ遊技者がいた場合、多少離れた位置からでも、遊技店の従業員は各パチンコ遊技機１で通常のテンポで玉が発射されているかどうかを確認することができる。発射ランプ１７（発射ランプ用ＬＥＤ２４）の流れる点滅タイミングが他のパチンコ遊技機１と異なれば、「怪しい」と判断し、それ以降そのパチンコ遊技機１の遊技者に注目することができる（不正の早期発見や未然防止に繋がる）。
【実施例２】
【００５５】
図７は、本発明の実施例２に係るパチンコ遊技機１における発射間隔測定処理を示すフローチャートである。発射間隔測定処理では、主回路１２０は、導通信号がＯＦＦからＯＮに変化していれば、タイマ（図示せず）を停止して、ランプ制御基板１０５にタイマを送信し、タイマを開始する。
【００５６】
図８は、本発明の実施例２に係るパチンコ遊技機１における発光色決定処理を示すフローチャートである。発光色決定処理では、ランプ制御基板１０５は、タイマを受信すると、発射ランプ１７（発射ランプ用ＬＥＤ２４）の発光する色（発光色）を決定し、決定された発光色を色記憶領域に記憶する。
【００５７】
図９は、本発明の実施例２に係るパチンコ遊技機１におけるランプ制御処理を示すフローチャートである。ランプ制御処理では、ランプ制御基板１０５は、導通信号がＯＦＦからＯＮに変化すると、色記憶領域から発光色を読み出し、発光色で対応する発射ランプ１７（発射ランプ用ＬＥＤ２４）を点灯する。
【００５８】
なお、その他の特に言及しない部分は、図１ないし図６に示した実施例１に係るパチンコ遊技機１の対応する部分と同様に構成されているので、対応する部分には同一符号を付してそれらの詳しい説明を割愛する。
【００５９】
このように構成された実施例２に係るパチンコ遊技機１の動作について説明する。
【００６０】
発射間隔測定処理では、主回路１２０は、レール通過検出器１１１からの導通信号がＯＦＦからＯＮに変化がしたかどうかを判定し（図７のＳ３０１）、変化がなれば（図７のＳ３０１：ＮＯ）、発射間隔測定処理を終了する。導通信号がＯＦＦからＯＮに変化していれば（図７のＳ３０１：ＹＥＳ）、主回路１２０は、それまで計測していたタイマを停止して（図７のＳ３０２）、ランプ制御基板１０５に計測結果であるタイマを送信し（図７のＳ３０３）、新たなタイマの計測を開始する（図７のＳ３０４）。
【００６１】
発光色決定処理では、ランプ制御基板１０５は、主回路１２０から計測したタイマを受信すると（図８のＳ４０１：ＹＥＳ）、タイマの時間（発射間隔）に応じて発射ランプ１７（発射ランプ用ＬＥＤ２４）の発光する色（発光色）を決定し（図８のＳ４０２）、決定された発光色を色記憶領域に記憶する（図８のＳ４０３）。この場合、例えば受信したタイマを順に蓄積し、最新８つ分のタイマの合計値を算出し、この合計値が所定時間（６秒）以上であるか否かにより、発光色を決定するようにするとよい。
【００６２】
ランプ制御処理では、ランプ制御基板１０５は、導通信号がＯＦＦからＯＮに変化がしたかどうかを判定し（図９のＳ５０１）、変化がなれば（図９のＳ５０１：ＮＯ）、ステップＳ５０４に制御を移す。導通信号がＯＦＦからＯＮに変化していれば（図９のＳ５０１：ＹＥＳ）、ランプ制御基板１０５は、色記憶領域から発光色を読み出し（図９のＳ５０２）、読み出した発光色で対応する発射ランプ１７（発射ランプ用ＬＥＤ２４）を点灯する（図９のＳ５０３）。次に、ランプ制御基板１０５は、導通信号がＯＮからＯＦＦに変化がしたかどうかを判定し（図９のＳ５０４）、変化があれば（図９のＳ５０４：ＹＥＳ）、対応する発射ランプ１７（発射ランプ用ＬＥＤ２４）を消灯して（図９のＳ５０５）、ランプ制御処理を終了し、変化がなれば（図９のＳ５０４：ＮＯ）、そのままランプ制御処理を終了する。
【００６３】
実施例２によれば、発射玉の発射間隔（テンポ）に応じて、発射ランプ１７（発射ランプ用ＬＥＤ２４）の発光色を変えるようにしたので、通常はハンドル６を握りっぱなしであれば１分間に約１００玉発射される仕様になっている場合、直近の６秒間に８玉以下の発射のときには注意を促す「赤色」、９玉より多いときは問題ないので「黄色」の発射ランプ１７（発射ランプ用ＬＥＤ２４）を点灯することができる。このようにすれば、遊技開始時や終了時以外で発射ランプ１７（発射ランプ用ＬＥＤ２４）が赤色点灯している時は、怪しい、として遊技店の従業員は注意を払うことができ、止め打ちや不正遊技を容易に発見することができる。
【００６４】
ところで、上記実施例１および２に係るパチンコ遊技機１に関しては、以下のような変形例を考えることができる。
【００６５】
上皿５に玉が無いのにハンドル６を握っている場合に、通常とは異なる発光色で発射ランプ１７（発射ランプ用ＬＥＤ２４）を光らせることで、遊技者に早期に上皿５の玉が無くなった、あるいはなくなりそうだということを伝えることができ、遊技店の従業員にハンドル６を握っているだけで遊技していない遊技店にとって不利益となる客を教えることができる。
【００６６】
また、現在変動中の抽選結果や、保留されている抽選結果に応じて、発射ランプ１７（発射ランプ用ＬＥＤ２４）の発光色を変えるようにしてもよい。このようにすれば、発射ランプ１７（発射ランプ用ＬＥＤ２４）を大当たりの予告演出として使える。
【００６７】
さらに、現在の連チャン数や、大当たり間スタート回数に応じて、発射ランプ１７（発射ランプ用ＬＥＤ２４）の発光色を変えるようにしてもよい。このようにすれば、多少離れたところからでも、パチンコ遊技機１が大体何連チャンしているのか、あるいははまっているのかがわかるようになる。
【００６８】
さらにまた、上記実施例１および２では、発射玉通路２０における玉の検出を、外レール２１と電極２３とへの玉の同時接触による導通という電気的な接触検出手段で行うようにしたが、静電容量センサ，光学式センサ，磁気センサ等の非接触センサを用いて発射玉通路２０における玉の通過を検出するようにしてもよい。
【００６９】
以上、本発明の実施例を説明したが、これらはあくまでも例示にすぎず、本発明はこれらに限定されるものではなく、特許請求の範囲の趣旨を逸脱しない限りにおいて、当業者の知識に基づく種々の変更が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】本発明の実施例１に係るパチンコ遊技機の正面模式図。
【図２】図１のパチンコ遊技機の前面扉開放時の正面模式図。
【図３】（ａ）は発射玉検出手段を説明する斜視図、（ｂ）はそのＡ−Ａ断面図。
【図４】本実施例１に係るパチンコ遊技機の回路ブロック図。
【図５】本実施例１に係るパチンコ遊技機における発射玉検出処理を示すフローチャート。
【図６】本実施例１に係るパチンコ遊技機におけるランプ制御処理を示すフローチャート。
【図７】本発明の実施例２に係るパチンコ遊技機における発射間隔測定処理を示すフローチャート。
【図８】本実施例２に係るパチンコ遊技機における発光色決定処理を示すフローチャート。
【図９】本実施例２に係るパチンコ遊技機におけるランプ制御処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【００７１】
１  パチンコ遊技機
２  前面扉
３  遊技盤
５  上皿
６  ハンドル
１０  液晶表示装置
１１  通過ゲート
１２  第１始動入賞口
１３  第２始動入賞口
１４  大入賞装置
１７  発射ランプ
１８  演出ランプ
２０  発射玉通路
２１  外レール
２２  内レール
２３  電極
２４  発射ランプ用ＬＥＤ
２５  演出ランプ用ＬＥＤ
１００  主制御基板
１０１  表示制御基板
１０５  ランプ制御基板
１０７  払出制御基板
１０８  払出装置
１０９  発射制御基板
１１０  発射装置
１１１  レール通過検出器
１１２  ゲート通過検出器
１１３  第１始動入賞検出器
１１４  第２始動入賞検出器
１１５  大入賞検出器
１１６  電チューソレノイド
１１７  大入賞ソレノイド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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