(57)【要約】【課題】カードの中身の一部を見ることをできるようにして、プレイヤにここで引くべきか、或いはさらに押すべきかなどのゲーム上の戦略的判断の機会を与える。【解決手段】表面（おもてめん）にゲームの勝敗を決定する情報（例えば、トランプのマーク及び数字）が表示され、裏面（うらめん）にはゲームの勝敗を決定する情報が表示されていないカードを用いた遊技をプレイヤに遊技させるゲーム機として提案される。このゲーム機は、非開示カードを決定する主制御部と、主制御部から非開示カードを特定する情報であるカードデータを受け取り、且つプレイヤの追加の遊技価値の支払い（例えば、追加のコイン投入、追加のベット）に応じて、非開示カードの表面をどの程度表示するかに関する情報である絞り度合値を決定し、カードデータ及び絞り度合値に応じて非開示カードの表面の少なくとも一部を視認可能に表示するプレイヤ端末とを有する。【選択図】図３
2007215926.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表面にゲームの勝敗を決定する情報を有し、裏面にはゲームの勝敗を決定する情報は有しないカードを用いた遊技を行うゲームを提供するゲーム機であって、
前記ゲーム機は、裏面のみが表示されている非開示カードが表示されている状態において、ゲームの開始後にプレイヤによってなされる追加の遊技価値の支払いに応じて、段階的にその非開示カードの表面をプレイヤに視認可能なように表示する絞り表示処理を実行することを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
表面にゲームの勝敗を決定する情報が表示され、裏面にはゲームの勝敗を決定する情報が表示されていないカードを用いた遊技をプレイヤに遊技させるゲーム機であって、
非開示カードを決定する主制御部と、
前記主制御部から非開示カードを特定する情報であるカードデータを受け取り、且つ非開示カードの表面をどの程度表示するかに関する情報である絞り度合値をプレイヤの追加の遊技価値の支払いに応じて決定し、カードデータ及び絞り度合値に応じて前記非開示カードの表面の少なくとも一部を視認可能に表示するプレイヤ端末と
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項３】
前記ゲーム機は、所定の条件の成立を判定し、所定の条件が成立している場合に前記プレイヤ端末に前記非開示カードの表面の少なくとも一部を視認可能に表示させる、ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記ゲーム機は、カードの配布を行うディーラーの画像を表示する正面ディスプレイをさらに有し、前記所定の条件が成立した場合には、前記正面ディスプレイにディーラーが絞りを行うことを促す画像が表示されることを特徴とする、請求項３に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機に関し、より詳しくはカードを用いたゲームをプレイヤに提供するゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
既存のゲーム、例えばポーカーなどのカードゲームや、ビンゴゲームのようなカード以外の遊具を用いたゲームを提供するゲーム機は数多く存在し提供されている。しかし、多種多様なゲーム機の中からプレイヤに選択してプレイしてもらうためには、プレイヤにとって魅力的なゲームを提供できなければならない。そこで、ゲームにより戦略性を与え、プレイヤの遊技意欲を高めるための工夫を行ったゲーム機が提案されている。たとえば、ダブルアップ、スプリット、インシュランス等のゲームルールを採用するゲーム機が存在する（例えば、特許文献１）
【特許文献１】特表平１０−５０８２３６号（１８頁から１９頁）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上記のようなゲームルールに従ってプレイヤがプレイを行った場合に、プレイの結果そのゲームにおいて獲得した配当をすべて失ってしまうという不利益を被ることも起こる。その結果、かえってそのゲーム機について客離れが起こる虞がある。
【０００４】
本発明は、上記課題を解決することを目的として、プレイヤに追加の投資（遊技価値の支払い）を行わせる対価（代価、代償）として、カードの中身の一部を見ることをできるようにして、プレイヤにここで引くべきか、或いはさらに押すべきかなどのゲーム上の戦略的判断の機会を与え、プレイに戦略性を与えることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有する。
【０００６】
本発明の第１の態様は、表面（おもてめん）にゲームの勝敗を決定する情報（例えば、トランプのマーク、及び数字）を有し、裏面にはゲームの勝敗を決定する情報は有しないカードを用いた遊技を行うゲーム（例えば、バカラゲーム、ブラックジャック、ポーカー、花札、トレーディングカードゲームなど）を提供するゲーム機として提案される。
【０００７】
ゲーム機は、裏面のみが表示されている非開示カードが表示されている状態において、ゲームの開始後にプレイヤによってなされる追加の遊技価値の支払い（例えば、追加のコイン投入、追加のベット）に応じて、段階的にその非開示カードの表面をプレイヤに視認可能なように表示する絞り表示処理を実行することを特徴としている。
【０００８】
かかるゲーム機によれば、プレイヤに非開示カードの内容を推測させ、或いは知らせることにより、プレイヤのゲーム進行に関する決定においてより有利な情報を提供し、ゲーム上の戦略的判断の機会を与え、プレイに戦略性を与えることができる。
【０００９】
本発明の第２の態様は、表面（おもてめん）にゲームの勝敗を決定する情報（例えば、トランプのマーク及び数字）が表示され、裏面（うらめん）にはゲームの勝敗を決定する情報が表示されていないカードを用いた遊技をプレイヤに遊技させるゲーム機として提案される。
【００１０】
このゲーム機は、非開示カードを決定する主制御部と、主制御部から非開示カードを特定する情報であるカードデータを受け取り、且つプレイヤの追加の遊技価値の支払い（例えば、追加のコイン投入、追加のベット）に応じて、非開示カードの表面をどの程度表示するかに関する情報である絞り度合値を決定し、カードデータ及び絞り度合値に応じて非開示カードの表面の少なくとも一部を視認可能に表示するプレイヤ端末とを有することを特徴とする。
【００１１】
かかるゲーム機によれば、プレイヤに非開示カードの内容を推測させ、或いは知らせることにより、プレイヤのゲーム進行に関する決定においてより有利な情報を提供し、ゲーム上の戦略的判断の機会を与え、プレイに戦略性を与えることができる。
【００１２】
上記のゲーム機において、このゲーム機は所定の条件の成立を判定し、所定の条件が成立している場合にプレイヤ端末に非開示カードの表面の少なくとも一部を視認可能に表示させるようにしてもよい。
【００１３】
かかるゲーム機によれば、例えば、負けが続いて遊技意欲が低下したプレイヤに絞りを行う機会を与えることが可能となり、プレイヤに挽回の機会を与えることによって客離れを防ぎ、ゲーム機の稼働率の低下を防ぐことができる。
【００１４】
また、上記のゲーム機において、ゲーム機はカードの配布を行うディーラーの画像を表示する正面ディスプレイをさらに有し、所定の条件が成立した場合には、正面ディスプレイにディーラーが絞りを行うことを促す画像が表示されるようにしてもよい。
【００１５】
かかるゲーム機によれば、より臨場感のある演出によりプレイヤの遊技意欲を高めつつ、プレイヤに挽回の機会を与えることによって客離れを防ぎ、ゲーム機の稼働率の低下を防ぐことができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、非開示カードの中身の一部をプレイヤに示すことにより、プレイヤにここで引くべきか、或いはさらに押すべきかなどのゲーム上の戦略的判断の機会を与え、より戦略性に富んだゲームを提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。  
［１．ゲーム機の外観］
図１に、本実施の形態にかかるゲーム機の外観図を示す。図に示すように、ゲーム機１００は、サテライトと呼ばれるプレイヤ端末１０１が略扇状に配置されたテーブル部１０２と、テーブル部１０２後方に載置されたパネル部１０３を有している。この図に示す例では、５つのプレイヤ端末１０１がパネル部１０３に向かって扇状に配置されている。
【００１８】
パネル部１０３は、液晶ディスプレイ装置のような表示装置である正面ディスプレイ１０４と、スピーカ１０５，ランプ１０６，ＬＥＤ１０７を有している。正面ディスプレイ１０４は、プレイヤ端末１０１を操作するプレイヤが参加したゲーム全般に関する情報を、各プレイヤに共通に通知する。ベット可能時間開始の通知、ベット終了の通知、ゲームの勝敗の通知、などをディーラー１０８のアニメーションによって表示するようになっている。
【００１９】
図２にプレイヤ端末１０１の拡大図を示す。以下、図２を参照しながらプレイヤ端末１０１を説明する。プレイヤ端末１０１は、プレイヤにゲームに関する情報を提供するための液晶ディスプレイ２０１を上面に有している。液晶ディスプレイ２０１は、透明タッチパネル２０２でカバーされており、液晶ディスプレイ２０１が表示する入力インターフェイス画面と相まって、プレイヤ用の液晶ディスプレイ２０１の手前側には、PAYOUTボタン、BETボタンなどの、プレイヤがゲームにおいて使用する複数のボタンであるボタン群２０３が配置されている。また、ボタン群２０３の右側には、プレイヤがコイン、メダル、チップなどの遊技価値媒体（以下、単に「コイン」という）を投入するためのコイン投入部２０４が設けられている。コイン投入部２０４の下側には、プレイヤが紙幣を投入するための紙幣投入部２０５が設けられている。コイン投入部２０４にはコインセンサ（図略）が配置されており、コイン投入部２０４にコインが投入されると、コインセンサを介してコイン検出信号がプレイヤ端末１０１に出力される。また、紙幣投入部２０５には、紙幣センサ（図略）が配置されており、紙幣投入部２０５に紙幣が投入されると、紙幣センサを介して紙幣検出信号がプレイヤ端末１０１に出力される。
【００２０】
プレイヤ端末１０１の正面下部には、コイン払出口２０６が設けられており、プレイヤがボタン群２０３の内の一つのボタンであるPAYOUTボタンを押下すると、プレイヤ端末１０１に記憶されているプレイヤ所持クレジット値の全部又は一部に対応した枚数のコインがコイン払出口２０６から排出され、プレイヤが手に出来るようになっている。
【００２１】
液晶ディスプレイ２０１から前方（パネル部１０３に向かう側）には、透明アクリルパネル２０７がコの字型に設けられており、透明アクリルパネル２０７によって囲われた領域には、立体模型チップ提示部２０８が設けられている。立体模型チップ提示部２０８は、立体模型チップ２０９と、立体模型チップ２０９がプレイヤ端末１０１内部から外部へ突出し、或いは突出した立体模型チップ２０９をプレイヤ端末１０１内部に収納するための開口２１０が設けられた提示部プレート２１１と、立体模型チップ２０９を昇降させるための昇降機構（後述する）で構成される。
【００２２】
立体模型チップ２０９は、チップの山の模型であって、樹脂などを成形して作られる。一つの立体模型チップ提示部２０８は、異なる単位の立体模型チップ２０９を複数有していてよい。例えば、一枚当たり１クレジット分のチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり１０クレジットチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり１００クレジットチップの山を模した立体模型チップ、…が用意されるようになっていてよい。
【００２３】
これら立体模型チップ２０９は、その立体模型チップ提示部２０８が設けられたプレイヤ端末１０１を操作するプレイヤがゲーム機１００にクレジットしているチップ数、すなわち所持クレジット値に応じて昇降機構により上下させられる。例えば、今プレイヤの所持クレジット値が「２５１」であるとすると、１クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ一枚分の厚みに相当する高さだけ提示部プレート２１１から突出するように、この立体模型チップを昇降させ、且つ、１０クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ五枚分の高さだけ提示部プレート２１１から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行い、１００クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ二枚分の高さだけ提示部プレート２１１から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行う。
【００２４】
すべてのプレイヤは、この立体模型チップ２０９が提示部プレート２１１から突出している高さを見ることにより、そのプレイヤの所持クレジット値を迅速且つ直感的に把握することが出来ると共に、あたかも実際のチップの増減が目の前で行われているような臨場感を奏することも出来る。
【００２５】
図３に、ゲーム機１００の内部構造の例を示す概略ブロック図を掲げる。ゲーム機１００には、主制御部３０１が格納されている。主制御部３０１は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置及び周辺装置で構成される。主制御部３０１は、各プレイヤ端末１０１と双方向通信可能に接続されており、各プレイヤ端末１０１からベット枚数、ベット対象等のプレイヤの選択の通知を受け、所定の条件が満たされた場合ゲームの実行を開始し、ゲームの勝敗を決定し、結果を各プレイヤ端末１０１に通知する。各プレイヤ端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、当該プレイヤの所持クレジット値の増減を行うこととなる。例えば、プレイヤがゲームに勝利した場合は、各プレイヤ端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直し、一方、プレイヤがゲームに負けた場合は、各プレイヤ端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
【００２６】
また、主制御部３０１は、正面ディスプレイ１０４に表示させる画像信号の出力，ランプ１０６，ＬＥＤ１０７の駆動制御、スピーカ１０５の駆動制御も行う。
【００２７】
プレイヤ端末１０１には、昇降機構３０２と光源部３０３が接続されている。
昇降機構３０２は、立体模型チップ２０９を昇降させるための手段であって、本実施の形態では昇降用動力としてステッピングモータを用いるが、位置制御機構と組み合わせた通常モータであっても構わない。
【００２８】
昇降機構３０２の具体的構成について、図４を参照しながら説明する。
図４に示す昇降機構３０２は、ステッピングモータ４０１に取り付けられた回転駆動軸４０２と、回転駆動軸４０２に固定され、回転駆動軸４０２の回転に伴って回転する当接部材４０３１〜４０３５と、当接部材４０３１〜４０３５の有する当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐに一端が当接する位置に、支持軸４０４によって回動可能に取り付けられたアーム部４０５１〜４０５５と、アーム部４０５１〜４０５５の他端に取り付けられたテーブル部４０６１〜４０６５とを有している。テーブル部４０６１〜４０６５の上面には、立体模型チップ２０９が固定されて載せられている。またテーブル部４０６１〜４０６５は、摺動レール４０７によって案内され、立体模型チップ２０９が正しく開口２１０を通過するように規制されている。
【００２９】
なお、図４に示す例では、５種類の立体模型チップ２０９を昇降させる構成となっており、当接部材４０３１〜４０３５、当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐ、アーム部４０５１〜４０５５、テーブル部４０６１〜４０６５は各々５コずつ用意されており、これを区別するため枝番を付して記述したが、以降区別する必要のない場合には枝番を付さずに、単に当接部材４０３、当接面４０３Ｐ、アーム部４０５、テーブル部４０６と表記するものとする。
【００３０】
次に、図４に示す昇降機構３０２の動作について説明する。
【００３１】
プレイヤ端末１０１によって駆動されたステッピングモータ４０１が、回転駆動軸４０２を回転させると、当接部材４０３が回転する。この回転が進むと、当接面４０３が、アーム部４０５の一端に当接する。なお、この実施の形態では、当接面４０３５Ｐが最も早くアーム部４０５５の一端に当接し、以下、当接面４０３４Ｐ、当接面４０３３Ｐ、当接面４０３２Ｐ、当接面４０３１Ｐの順に対応するアーム部４０５４〜４０５１の一端に当接するようになっている。
【００３２】
当接面４０３Ｐがアーム部４０５の一端に当接した後、さらに当接部材４０３が回転すると、当接面４０３Ｐはアーム部４０５の一端を押し下げる。
一端を押し下げられたアーム部４０５は、支持軸４０４を中心として回動し、他端は上方向に押し上げられる。その結果他端に固定されているテーブル部４０６も上方に押し上げられ、テーブル部４０６上に載置されている立体模型チップ２０９もともに上昇する。その結果、ステッピングモータ４０１による回転駆動軸４０２の回転量に応じて、立体模型チップ２０９の一部又は全部を開口２１０を通過させて提示部プレート２１１から突出させ、露出させることが可能となる。
【００３３】
また、ステッピングモータ４０１を逆方向に回転させることにより、一端提示部プレート２１１から突出させ、露出させた立体模型チップ２０９の一部又は全部を提示部プレート２１１下方に収容することも可能である。
【００３４】
図４に示す構成例では、当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐが対応するアーム部４０５１〜４０５５の一端に当接するタイミングが異なるように、当接部材４０３１〜４０３５の形状を定めているため、図中右端の立体模型チップ２０９が最も早く上昇を開始し、以下順に、右側の立体模型チップ２０９から左側の立体模型チップ２０９が上昇を開始する。この性質を利用して、最も右端の立体模型チップ２０９の一枚当たりの価値を低く（例えば、１枚当たり１クレジット、）、以下左に行くに従って一枚当たりの価値を高く（例えば、１枚当たり５クレジット、１０クレジット、１００クレジット、１０００クレジット）するよう、立体模型チップの色や模様を区別しておけば、１〜１０００００クレジットのような幅広いレンジの所持クレジット値を立体模型チップ２０９の突出量によって表現できるようになる。
【００３５】
次に、昇降機構３０２の別の構成例を、図５，６に示す。図５は、昇降機構３０２の別の構成例の基本ユニットの斜視図である。この基本ユニットを複数集めて一つの昇降機構３０２が構成される。
【００３６】
この昇降機構３０２の基本ユニットは、ステッピングモータ５０１によって回転駆動される回転駆動軸５０２に、テーブル部５０３が取り付けられている。
【００３７】
テーブル部５０３上面には、前述の例と同様に、立体模型チップ２０９が載置されるようになっている。なお、図５においては、立体模型チップ２０９は中空の半円筒を左右に貼り合わせて一つの立体模型チップ２０９を形成するものであり、図では貼り合わせ前の片側の中空の半円筒を図示している。図示していないが提示部プレート２１１の開口２１０から立体模型チップ２０９が突出若しくは退避するように昇降するのであり、前述の例と同様である。
【００３８】
テーブル部５０３底部には、ナット５０４が固着されている。前記回転駆動軸５０２に外周面には螺子山・螺子溝が形成されており（図略）、ナット５０４と回転駆動軸５０２は螺合されている。
【００３９】
テーブル部５０３は回転駆動軸５０２の回転に伴って回転しないように規制される。例えば、上述の例のように案内レールを設けて、テーブル部５０３の回転を規制する（上下方向の動きは規制しない）ようにしてもよいし、或いは、ゲーム機１００の内壁などに摺動可能に当接させて、テーブル部５０３の回転を規制する（上下方向の動きは規制しない）ようにしてもよいだろう。
【００４０】
回転駆動軸５０２を回転させることにより、テーブル部５０３は螺進若しくは螺退する。すなわち、ステッピングモータ５０１の回転駆動を制御することにより、テーブル部５０３、すなわちその上に載置された立体模型チップ２０９の昇降をコントロールすることが出来る。
【００４１】
図６は、上記の基本ユニットを複数用いて昇降機構３０２を構成した場合の例を示す斜視図である。この昇降機構３０２の例では、１つの立体模型チップ２０９を載置した基本ユニット５個一列と、１つの立体模型チップ２０９を載置した基本ユニット５個一列とから構成されている。基本ユニットごとにステッピングモータ５０１を有するため、基本ユニットごとに独立して立体模型チップ２０９の昇降制御を行うことが可能となる。
【００４２】
そのため、この様な構成の昇降機構３０２を用いた場合には、立体模型チップ２０９の昇降を所持クレジット値の表示に使うのみでなく、その他の表示、例えば、そのプレイヤ端末のプレイヤが大きな勝利を得た場合に、立体模型チップ２０９を右から左へ、或いは左から右へ、波のうねりのごとく昇降させる、といったような演出するための動作をさせることも可能となる。
【００４３】
図３に戻り、ゲーム機１００の概略構成の説明を続ける。
プレイヤ端末１０１は、光源部３０３に接続されており、光源部３０３の発光動作を制御する。光源部３０３は、複数のＬＥＤなどの発光源を有する回路であって、異なる色（例えば、赤、青、緑、白など）及び、輝度を変更できる光源として機能する。光源部３０３から射出された光は、アクリルパネル２０７により導光され、ゲーム機１００の外部、とりわけプレイヤに視認される方向に射出される。
【００４４】
［主制御部の構成例］
次に、主制御部３０１の構成例について図７を参照しながら説明する。図７は、主制御部１０１を中心としたゲーム機１００のブロック図である。
【００４５】
主制御部３０１は、基本的に、ＣＰＵ７０１、ＲＡＭ７０２、ＲＯＭ７０３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス７０４で構成されるマイクロコンピュータ７０５を核として構成されており、ＣＰＵ７０１にはＲＯＭ７０３及びＲＡＭ７０２がバス７０４を介して接続されている。ＲＯＭ７０３は、ゲーム機１００の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ７０３は、ＣＰＵ７０１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００４６】
マイクロコンピュータ７０５，より詳しくはＣＰＵ７０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス７０６を介して画像処理回路７０７に接続されており、画像処理回路７０７は、正面ディスプレイ１０４に接続され正面ディスプレイの駆動を制御する。
【００４７】
画像処理回路７０７は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。プログラムＲＯＭには、正面ディスプレイ１０４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、正面ディスプレイ１０４で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ７０１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から正面ディスプレイ１０４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、正面ディスプレイ１０４に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４８】
更に、マイクロコンピュータ７０５，より詳しくはＣＰＵ７０１は、音声回路７０８を介してスピーカ１０５が接続されており、スピーカ１０５は、音声回路７０８からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音、ＢＧＭなどを発生するものである。
【００４９】
また、マイクロコンピュータ７０５，より詳しくはＣＰＵ７０１は、ランプ駆動回路７０９を介して、ランプ１０６，ＬＥＤ１０７が接続されている。ランプ１０６，ＬＥＤ１０７は、ゲーム機１００の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ７０１からの駆動信号に基づきランプ駆動回路により点灯制御されるものである。
【００５０】
また、マイクロコンピュータ７０５，より詳しくはＣＰＵ７０１は、通信インターフェイス７１０を介して各プレイヤ端末１０１が接続されており、ＣＰＵ７０１、プレイヤ端末１０１間での双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ７０１は通信インターフェイス７１０により、各プレイヤ端末１０１との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部３０１とプレイヤ端末１０１が共同してゲームの進行制御を行う。
【００５１】
［プレイヤ端末の構成例］
次に、プレイヤ端末１０１の構成例について、図８を参照しながら説明する。図８は、プレイヤ端末１０１の制御系を示すブロック図である。
プレイヤ端末１０１は、基本的に、ＣＰＵ８０１、ＲＡＭ８０２、ＲＯＭ８０３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス８０４で構成されるマイクロコンピュータ８０５を核として構成されており、ＣＰＵ８０１にはＲＯＭ８０３及びＲＡＭ８０２がバス８０４を介して接続されている。ＲＯＭ８０３は、プレイヤ端末１０１の制御上必要な処理、例えば、昇降機構３０２の動作制御、光源部の点灯・消灯制御などをおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ８０３は、ＣＰＵ８０１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００５２】
マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス８０６を介して液晶パネル駆動回路８０７に接続されており、液晶パネル駆動回路８０７は、液晶ディスプレイ２０１に接続され、液晶ディスプレイ２０１の駆動を制御する。
【００５３】
また、マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス８０６を介してタッチパネル駆動回路８０８に接続されており、タッチパネル駆動回路８０８はタッチパネル２０２上の接触位置の座標データを出力する。
【００５４】
マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１には、ホッパー駆動回路８０９を介してホッパー８１４が接続されている。ＣＰＵ８０１から駆動信号がホッパー駆動回路８０９に出力されると、ホッパー８１４は、所定枚数のコインをコイン払出口２０６から払い出す。また、ＣＰＵ８０１には、払出完了信号回路８１０を介してコイン検出部８１５が接続されている。コイン検出部８１５はコイン払出口２０６の内部に配置されており、コイン払出口２０６から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部８１５からコイン払出検出信号が払出完了信号回路８１０に出力され、これに基づき払出完了信号回路８１０は、ＣＰＵ８０１に対して払出完了信号を出力する。
【００５５】
また、マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１は、昇降機構３０２を駆動させるためのステッピングモータ４０１（又は５０１）を回転駆動させるステッピングモータ制御回路８１１に接続されている。ＣＰＵ８０１からモータ駆動信号がステッピングモータ制御回路８１１に出力されると、ステッピングモータ４０１（又は５０１）はステッピングモータ制御回路８１１により回転駆動される。これにより昇降機構３０２が動作し、立体模型チップ２０９の昇降動作が行われる。
【００５６】
さらに、マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１は、光源部３０３を駆動させるためのＬＥＤ駆動制御回路８１２に接続されている。この実施の形態においては、光源部３０３は複数のＬＥＤで構成されており、ＬＥＤ駆動制御回路８１２は、ＣＰＵ８０１からのＬＥＤ駆動命令に応じて、全ＬＥＤのうち駆動命令の対象となったＬＥＤに対して駆動電力を供給する。これにより、ＣＰＵ８０１に制御下において所望の態様でＬＥＤの点灯・消灯制御を行うことが出来る。
【００５７】
本実施の形態においては、光源部３０３は５個の赤色ＬＥＤと、５個の青色ＬＥＤと、５個の白色ＬＥＤとで構成されており、ＬＥＤ駆動制御回路８１２は、これら５個の赤色ＬＥＤと、５個の青色ＬＥＤと、５個の白色ＬＥＤをそれぞれ別個独立して点灯・消灯させるように電力を選択的に供給できる回路である。
【００５８】
またさらに、マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１は、通信インターフェイス８１３を介して主制御部３０１に接続されており、ＣＰＵ８０１、主制御部３０１間出の双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ８０１は通信インターフェイス８１４により、主制御部３０１との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部３０１とプレイヤ端末１０１が協働してゲームの進行制御を行う。
【００５９】
［プレイヤ端末の機能］
図９は、プレイヤ端末１０１のマイクロコンピュータ８０５の機能ブロック図であって、主に絞り表示処理に関する部分の機能ブロック図である。
マイクロコンピュータ８０５は、端末側ゲーム制御部９０１と、絞り処理実行部９０２とを有している。絞り処理実行部９０２は、条件判定部９０３と、選択受付部９０４と、絞り表示制御部９０５と、非開示カードデータ記憶部９０６とで構成される。
【００６０】
端末側ゲーム制御部９０１は、プレイヤの入力をタッチパネル駆動回路８０８、ボタンスイッチ群を介して受け付け、受け付けたプレイヤの入力を主制御部３０１に通知する。この入力には、ベットの対象（例えば、「Ｂａｎｋｅｒ」か、「Ｐｌａｙｅｒ」か、「Ｔｉｅ」か）及びベットしたコイン枚数（クレジット数を含む）などが含まれる。なお、ベットしたコイン枚数には、ゲーム開始時に投入したコイン枚数だけでなく、ゲーム開始後にプレイヤが追加で投入したコイン枚数（追加コイン枚数と呼ぶ）を含み、端末側ゲーム制御部９０１は追加コイン枚数を各プレイヤ毎に記憶管理する。
【００６１】
端末側ゲーム制御部９０１は、主制御部３０１から、配布されたカードを示すデータ（カードデータと呼ぶ）を受け取る。例えば、主制御部３０１は、ランダムに決定されたカード配列から、所定枚数のカードを選択決定するとともに、この選択決定されたカードのうち、絞り表示処理の対象となるカード、例えばディーラーの手札であって裏面を上にしている状態で表示されるカード（「非開示カード」と呼ぶ）の内容（そのカードのスーツ（そのカードに付されたマーク；ハート、ダイヤ、クラブ、スペード）及びランク（そのカードに付された数字；Ａ，２，３、…，Ｊ，Ｑ，Ｋ））を特定するデータ（カードデータと呼ぶ）をプレイヤ端末１０１に送信する。このカードを特定するデータは必ずしもすべてのプレイヤ端末１０１に送信する必要はなく、その回のゲームに於いて最も高いベット値を入力しているプレイヤのプレイヤ端末１０１にのみカードデータを送信するようにしてもよい。
【００６２】
また、非開示カードが複数存在する場合には、プレイヤにいずれの非開示カードについて絞り対象とするのか選択を促し、プレイヤが選択した非開示カードについて絞り表示を実行するようにしてもよい。
【００６３】
非開示カードが一枚だけである場合は、その非開示カードが絞り対象カード（絞り表示処理の対象となる非開示カード）となり、非開示カードが複数枚ある場合は、プレイヤに選択された非開示カードが絞り対象カードとなる。
【００６４】
この非開示カードのカードデータを受け取ったプレイヤ端末１０１の端末側ゲーム制御部９０１は、カードデータを非開示カードデータ記憶部９０６に書き込み、記憶させる。
【００６５】
絞り処理実行部９０２，より詳しくは条件判定部９０３は、絞り表示処理を実行する条件が成立しているか否かを判定する。この実施の形態では、追加のコイン投入が行われていることを条件成立と判定する。条件成立と判定した場合、条件判定部９０３は、端末側ゲーム制御部９０１から絞り度合値を取得する一方、絞り表示制御部９０４に絞り度合値を通知するとともに、絞り表示を実行するよう要求する。
【００６６】
すなわち、条件判定部９０３は条件成立と判定した場合は、端末側ゲーム制御部９０１から絞り度合値を取得する。「絞り度合値」は、どの程度まで絞り対象カードの表面を表示させるかを決定するデータであって、この実施の形態では、１から所定の最大値（例えば３）までの３段階の値を取りうるデータである。絞り度合値が１である場合は、カードが僅かに捲られている画像を表示し、絞り度合値が最大値（この例では、「３」）である場合は、予め定めた範囲においてカードの表面が最もよく見える状態の画像が表示される。
【００６７】
この実施の形態では、絞り度合値は、追加で投入されたコイン枚数に応じて端末側ゲーム制御部９０１が決定する。例えば、追加で投入されたコイン枚数が１枚であれば、絞り度合値を「１」とし、追加で投入されたコイン枚数が２枚であれば、絞り度合値を「２」とし、追加で投入されたコイン枚数が３枚以上であれば、絞り度合値を「３」とする。
【００６８】
選択受付部９０４は、非開示カードが複数枚ある場合には、何れの非開示カードを絞り対象とするのか、及び絞り対象としたカードの配置方向に関するプレイヤの指定入力を受け付ける。カードの配置方向は、例えば、カードの配置方向として縦方向、横方向の２種類を選択できるようにしておき、プレイヤがカードの配置方向として選択した縦方向、横方向のいずれかで絞り表示を、絞り表示制御部９０５に行わせる。
【００６９】
絞り表示制御部９０５は、選択受付部９０４からカードの配置方向及び絞り度合値の通知を受け、この通知に従って絞り表示処理をするための画像データを生成し、液晶パネル駆動回路８０７に出力する。従って、プレイヤ端末１０１に備えられた液晶ディスプレイ２０１には、プレイヤの入力に応じて絞り対象カードが絞り度合値に応じて捲られ、絞り度合値に応じてカードの内容が判明することとなる。
【００７０】
非開示カードデータ記憶部９０６は、端末側ゲーム制御部９０１から、非開示カードについてのカードデータを受け取り、これを記憶する。絞り対象表示制御部９０５から、カードデータの要求を受けると、カードデータを絞り対象表示制御部９０５に渡す。
【００７１】
［絞り度合値と絞り表示の関係］
次に、絞り度合値とこれに応じた、絞り対象表示制御部９０５による絞り表示の関係について図１０、図１１を参照しながら説明する。図１０は、絞り度合値１から３それぞれに対応する絞り表示制御部９０５が実行する絞り表示例を示す図であり、図１１（Ａ）から（Ｄ）は、それぞれ図１０（Ａ）から（Ｄ）に対応する図であって、カードを横方向から見た図である。
【００７２】
図１０（Ａ）は、液晶ディスプレイ２０１に表示される画面例であって、絞り表示開始前の絞り対象カードの画面例である。この画面例に於いては、絞り対象カード１１０１は完全に裏向きになっており、その表面は全く表示されていない。なお、絞り対象カード１１０１の両側部にはプレイヤの指を模した指画像１１０２Ｌ、１１０２Ｒが表示されている。
【００７３】
図１０（Ｂ）は、絞り度合値が「１」である場合の、絞り対象カードの表示画面例である。この画面例に於いては、絞り対象カード１１０１は若干手前側の縁部がめくられているが、まだ表面は全く表示されていない。プレイヤはカードの数値を知るためにはこの状態からさらに追加のコイン投入を行う必要がある。
【００７４】
図１０（Ｃ）は、絞り度合値が「２」である場合の、絞り対象カードの表示画面例である。この画面例に於いては、絞り対象カード１１０１は若干手前側の縁部がさらにめくられて、表面１１０３の端部が視認可能となっており、表面１１０３にマーク１１０４の一部が見えている。このマーク１１０４がどのように見えるかによりプレイヤは絞り対象カード１１０１がどのカードであるか推測することが出来るようになる。
【００７５】
図１０（Ｄ）は、絞り度合値が「３」である場合の、絞り対象カードの表示画面例である。この画面例に於いては、絞り対象カード１１０１は若干手前側の縁部がさらにめくられて、表面１１０３の端部のマーク及び数字が視認可能となっており、プレイヤは絞り対象カード１１０１がどのカードであるかほぼ完全に推測することが出来るようになる。
【００７６】
［絞り表示の利用例］
以下、上記のような絞り表示を利用して、プレイヤがどのようにカード内容を推測するかを図１２、図１３を参照しながら説明する。
【００７７】
図１２（Ａ）〜（Ｄ）は、絞り度合値「２」である場合の絞り対象カードの画面例である。
【００７８】
図１２（Ａ）は、カード表面１１０３端部にマーク１１０４の先端が一個のみ見える場合の画面である。この場合は、プレイヤはカードの数が２、３のいずれかと推測でき、またマークの形状及び色からどのマーク（スペード、クラブ、ダイヤ、ハート）であるかを推定できる。
【００７９】
図１２（Ｂ）は、カード表面１１０３端部にマーク１１０４の先端が二個見える場合の画面である。この場合は、プレイヤはカードの数が４〜１０のいずれかと推測できる。
【００８０】
図１２（Ｃ）は、カード表面１１０３端部にマーク１１０４の先端が一つも見えない場合の画面である。この場合は、プレイヤはカードの数がＡ（エース）であると推測できる。
【００８１】
図１２（Ｄ）は、カード表面１１０３端部にマーク１１０４ではなく、絵柄又は絵柄を囲む額縁１１０５が見える場合の画面である。この場合は、プレイヤはカードの数がＪ（ジャック：１１）、Ｑ（クイーン：１２）、Ｋ（キング；１３）のいずれかであると推測できる。
【００８２】
さて、図１２（Ｂ）に示す場合には絞り対象カード１１０１が４〜１０のいずれかであるとはわかるが、まだその絞込が十分でない。この場合にプレイヤは、カード配置方向を横方向に切り換えて、さらにカードの絞込を行うことが出来る。図１３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、カード配置方向を横方向に指定した場合の、絞り対象カードの画面例である。
【００８３】
図１３（Ａ）は、カードの数が４か５である場合の、絞り対象カードの画面例である。この場合には、カード表面１１０３端部にマーク１１０４の先端が二個見える。これにより、プレイヤはカードの数が４又は５であると推測できる。
【００８４】
図１３（Ｂ）は、カードの数が６か７である場合の、絞り対象カードの画面例である。この場合には、カード表面１１０３端部にマーク１１０４の先端が三個見える。これにより、プレイヤはカードの数が６、７、８であると推測できる。
【００８５】
図１３（Ｃ）は、カードの数が９か１０である場合の、絞り対象カードの画面例である。この場合には、カード表面１１０３端部にマーク１１０４の先端が四個見える。これにより、プレイヤはカードの数が９又は１０であると推測できる。この様な画面からプレイヤは伏せられているカードの表面を推測できるため、その推測に基づいてゲームの勝敗を予想して楽しむ機会を得られる。
【００８６】
［ゲーム機の動作例］
次に、ゲーム機１００の動作例について図１４，１５を参照しながら説明する。図１４は、本ゲーム機１００のメイン処理の一例を示すフローチャート、図１５は、メイン処理の例を示すフローチャートである。
【００８７】
メイン処理において、ゲーム機１００は、まずベット受付処理（Ｓ１４０１）を行う。ベット受付処理は、各プレイヤのベット操作（コインの投入、ベットボタンの押下など）を待ち受け、ベット操作が行われた場合にはそのベット額を記憶する処理である。具体的には、各プレイヤは１ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口２０４から投入する、或いはプレイヤがゲーム機１００、より詳しくはプレイヤ端末１０１に蓄積されたクレジットがある場合にはベットボタン６ｃ〜６ｇを押下すると、ベット受付処理が完了する。
【００８８】
ベット受付処理が完了すると、ゲーム機１００、より詳しくは主制御部３０１は配布カード決定処理を実行する（Ｓ１４０２）。配布カード決定処理は、そのゲームにおいてゲームを進行若しくは決定するために必要なカードを決定する処理である。例えば、ゲームがバカラゲームである場合には、「バンカー」に配布するカード、及び「プレイヤ」に配布するカードを決定する処理である。
【００８９】
次に、ゲーム機１００、より詳しくは主制御部３０１及び／又はプレイヤ端末１０１は配布カード表示処理を実行する（Ｓ１４０３）。配布カード表示処理は、先の配布カード決定処理（Ｓ１４０２）において決定したカードに応じて、カード画像を正面ディスプレイ１０４，及び／又は液晶ディスプレイ２０１に表示させる処理である。この配布カード表示処理によって、すべてのプレイヤはアップ・カード（Up Card)に限ってカードの内容を知ることができる。バカラゲームにおいては、「バンカー」に配布されたアップ・カード及び「プレイヤ」に配布された２枚のカードの内容をプレイヤは知ることができるが、非開示カードである「バンカー」に配布された非開示カードであるホール・カード（Hole
Card）はその表面は表示されていないため、プレイヤは知ることができない。このホール・カード(Hole Card）の内容を知ることができれば、そのゲームの勝敗の帰趨を知ることができる。そのため、このホール・カード(Hole  Card）が後述する絞り表示処理の対象となる。
【００９０】
配布カード表示処理（Ｓ１４０３）が終了すると、ゲーム機１００、より詳しくはプレイヤ端末１０１は、絞り表示処理を実行する（Ｓ１４０４）。絞り表示処理は、「絞り」の対象となるカードである非開示カード、例えばバカラゲームにおいてはホール・カードを、カードの端部又は縁を捲った状態を液晶ディスプレイ２０１に表示させ、非開示カードの表面の少なくとも一部をプレイヤに視認可能にする処理である。
【００９１】
図１５は、絞り表示処理の一例を示すフローチャートである。以下、図１５を参照しながら絞り表示処理について説明する。
絞り表示処理（Ｓ１４０４）に制御が移ると、プレイヤ端末１０１のマイクロコンピュータ８０５，より詳しくは端末側ゲーム制御部９０１は、液晶ディスプレイ２０１に、プレイヤに追加のコイン投入を促すメッセージである追加ベット受付メッセージを表示させる（Ｓ１５０１）。追加ベット受付メッセージは、例えば、「追加でベットすることにより、バンカーのホール・カードを絞ることができます」というメッセージを液晶ディスプレイ２０１に表示させる。
【００９２】
続いて、条件判定部９０３は、絞り表示を実行するための所定条件である追加のコインの投入、すなわち追加ベットがそのプレイヤ端末１０１についてなされたか否かを判定する（Ｓ１５０２）。追加ベットがされていないと判定した場合（Ｓ１５０２，Ｎｏ）は、絞り処理実行部９０２は、処理を終了し、メイン処理に制御を戻す。一方、追加ベットがされていると判定した場合（Ｓ１５０２，Ｙｅｓ）は、絞り処理実行部９０２、より詳しくは、条件判定部９０３は、絞り表示処理を続行すべく、端末側ゲーム制御部９０１より絞り度合値を取得する。（Ｓ１５０３）。取得された絞り度合値は選択入力部９０４に渡される。
【００９３】
絞り度合値を受け取った選択入力部９０４は、プレイヤにどの非開示カードを選択するのか、及びカードの配置方向を問い合わせ、プレイヤの選択入力を受け付ける（Ｓ１５０４）。選択入力の受け付けが終了すると、絞り度合値、非開示カードの選択結果、カードの配置方向を絞り表示制御部９０５に渡す。
【００９４】
次に、絞り処理実行部９０２，より詳しくは絞り表示制御部９０５は、選択受付部９０４から受け取った絞り度合値、非開示カードの選択結果、カードの配置方向、及び非開示カードデータ記憶部９０６からカードデータ（プレイヤによって選択された非開示カードにかかるもののみ）を取得し、これらに基づいて絞りカード画像表示を実行する（Ｓ１５０５）。以下、絞りカード画像表示（Ｓ１５０５）の処理例について図１６、図１７を参照しながら説明する。図１６、図１７は、絞り表示制御部９０５が実行する絞りカード画像表示の一例を示すフローチャートである。
【００９５】
絞り表示制御部９０５は、選択受付部９０４より開始命令を受け取ったか否かをチェックする（Ｓ１６０１）。開始命令を受け取っていない場合（Ｓ１６０１，Ｎｏ）、絞り表示制御部９０５は、さらにゲーム終了条件が成立したか否かを判定（Ｓ１６０２）し、ゲーム終了条件が成立している場合（Ｓ１６０２，Ｙｅｓ）は、何の処理も行わず絞りカード画像表示を終了する。一方、ゲーム終了条件が成立していない場合（Ｓ１６０２，Ｎｏ）は、所定時間（例えば、３秒）待機した後、再度開始命令を受け取ったか否かをチェックする（Ｓ１６０１）。
【００９６】
Ｓ１６０１に於いて、開始命令を受け取っている場合（Ｓ１６０１，Ｙｅｓ）、絞り表示制御部９０５は、絞り度合値、非開示カードの選択指定、及び選択された配置方向に応じて絞り対象カード画像の表示処理を行う（Ｓ１６０４）。より具体的には、絞り表示制御部９０５は、絞り度合値、非開示カードの選択指定、及び選択された配置方向に応じて、絞り対象カードの画像データを生成し、液晶パネル駆動回路８０７に出力する。
【００９７】
絞り表示制御部９０５は、それぞれのカードについて絞り度合値ごとに用意された画像データを記憶しており、取得した絞り度合値に応じて対応する画像データを読み出すことにより、画像データを出力するようにしてもよいし、絞り度合値に応じて座標変換処理などの演算処理を行い、捲られた状態の表面の画像データを生成し、出力するようにしてもよい。具体的には、絞り表示制御部９０５は、図１０，図１２，図１３に示されるような画像を液晶ディスプレイ２０１に表示させる。
【００９８】
次に、絞り表示制御部９０５はプレイヤが配置方向を切り換える入力をしたか否かを判定する（Ｓ１６０５）。プレイヤが配置方向を切り換える入力をした場合（Ｓ１６０５，Ｙｅｓ）は、絞り表示制御部９０５は、カードの配置方向を示す情報である配置方向フラグを書き換え（例えば、０→１、或いは１→０）（Ｓ１６０６）、前述のＳ１６０４に戻り、再度カード画像表示処理（Ｓ１６０４）をおこなう。その結果、カードの配置方向が変更された状態で、再度捲られた状態のカード画像の表示が行われる。
【００９９】
プレイヤが配置方向を切り換える入力をしていない場合（Ｓ１６０５，Ｎｏ）は、絞り表示制御部９０５は、再追加ベット入力があったか否かを判定する（Ｓ１６０７）。再追加ベット入力があった場合（Ｓ１６０７，Ｙｅｓ）は、端末側ゲーム処理部９０１及び絞り表示制御部９０５は絞り度合値を更新し（Ｓ１６０８）、前述のＳ１６０４に戻り、再度カード画像表示処理（Ｓ１６０４）をおこなう。その結果、再追加ベット入力に応じて、さらに大きく捲られたカード表示画像が液晶ディスプレイ２０１に表示される。
【０１００】
一方、再追加ベット入力がなかった場合（Ｓ１６０７，Ｎｏ）は、絞り表示制御部９０５は、絞り表示処理終了入力があったか否かを判定する（Ｓ１６０９）。プレイヤは絞り表示処理に十分満足した場合は、タッチパネルやボタン群を操作することにより所定の絞り表示処理終了入力を行い、ゲーム機１００、より詳しくは主制御部３０１にゲームの終了を行わせ、ゲーム勝敗の判定及び、勝敗に基づく配当などを行わせる。
【０１０１】
絞り表示処理終了入力があった場合（Ｓ１６０９，Ｙｅｓ）は、絞り表示制御部９０５は、絞り表示処理を終了し、制御をメイン処理に戻す。一方、絞り表示処理終了入力がまだない場合（Ｓ１６０９，Ｎｏ）は、絞り表示制御部９０５は、所定時間待機した後（Ｓ１６１０）、Ｓ１６０５に戻り、プレイヤからのさらなる入力を待つ。
以上で、絞りカード画像表示処理の説明を終了する。
【０１０２】
図１５に戻り、絞り表示処理の説明を再開する。絞りカード画像表示（Ｓ１５０５）が終了すると、プレイヤ端末１０１は絞り表示処理を終了し、絞り表示処理終了を主制御部３０１に通知する。通知を受けた主制御部３０１はメイン処理を再開する。
【０１０３】
図１４に戻り、メイン処理の説明を続ける。
すべてのプレイヤ端末１０１より絞り表示処理（Ｓ１４０４）終了の通知を受けた主制御部３０１は、勝敗判定処理を実行する（Ｓ１４０５）。勝敗判定処理は、配布カード決定処理（Ｓ１４０２）において決定されたカードの内容に基づいて、各プレイヤの勝敗を決定する処理である。
【０１０４】
次に、主制御部３０１は、払出処理（Ｓ１４０６）を実行する。払出処理は、勝敗決定処理において決定された勝敗結果、ゲームのルール、ベットの額などにもとづいて、各プレイヤ端末１０１に対する払い出しの額を決定し、払出額がある場合には当該プレイヤ端末１０１に払出処理を実行するよう命令を送信する。
【０１０５】
払出処理（Ｓ１４０６）が終了すると、単位ゲームが終了することとなる。ゲーム機１００、より詳しくは主制御部３０１は再びステップＳ１４０１に戻り、新たな単位ゲームを開始できるよう動作する。以下、Ｓ１４０１からＳ１４０６を繰り返し実行することにより、ゲーム機１００はプレイヤに継続してゲームを提供することとなる。
【０１０６】
［変形例、その他］
（１）上記実施の形態では、絞り表示処理（Ｓ１４０４）の実行条件を、追加ベットがおこなわれたこととしたが、その他の実行条件を設定しても本発明は成立する。例えば、ゲーム機１００は、配布カード表示処理（Ｓ１４０３）の後に、プレイヤが所定の操作（あるボタンの押下など）をおこなうことにより、絞りカード画像表示の要否を問い合わせる選択画面を液晶ディスプレイ２０１に表示し、プレイヤが選択画面に応じて、絞りカード画像表示を求める入力を行った場合に、絞り表示処理（Ｓ１４０４）を実行するようにしてもよい。
【０１０７】
或いは、絞り表示処理（Ｓ１４０４）の実行は、主制御部３０１による抽選（乱数の抽出と抽選テーブルの使用）によってランダムに行われる構成としても本発明は成立する。
【０１０８】
或いは、プレイヤの勝敗記録を主制御部３０１が収集記憶しておき、プレイヤの勝敗記録がある条件を満たした場合、（例えば、一定以上の負けが発生している場合）に、絞り表示処理（Ｓ１４０４）の実行を行う構成としてもよい。この際に、演出として正面ディスプレイ１０４にディーラー１０８が絞りを行うことを促す画像を表示させると共に、スピーカ１０５より「どうぞ、絞りを行ってください」との音声を出力させ、プレイヤにより臨場感のあるプレイ環境を提供するようにしてもよい。
【０１０９】
（２）絞り度合値も、主制御部３０１による抽選（乱数の抽出と抽選テーブルの使用）によってランダムに行われる構成としても本発明は成立する。例えば、乱数１〜１５０の場合には絞り度合値「１」、乱数１５１〜２２０の場合には絞り度合値「２」、乱数２２１〜２５５の場合には絞り度合値「３」のように絞り度合値を決定する構成としても構わない。
【０１１０】
（３）上記実施の形態では、絞り処理実行部９０２は各プレイヤ端末１０１に設ける構成としたが、絞り処理実行部９０２を主制御部３０１に設ける構成としても構わない。この変形の場合には、正面ディスプレイ１０４に図１０，図１２、図１３に示すような絞りカード画像表示を行う。カードの配置方向の切り換え、絞り度合値の加算入力は、選ばれたプレイヤ端末１０１によって行われ、主制御部３０１にプレイヤ端末１０１が入力結果を通知する構成とし得る。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】ゲーム機の外観斜視図
【図２】プレイヤ端末の斜視図
【図３】ゲーム機の制御系を示すブロック図
【図４】昇降機構の一例を示す斜視図
【図５】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図６】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図７】主制御部の構成例を示す機能ブロック図
【図８】プレイヤ端末の構成例を示す機能ブロック図
【図９】プレイヤ端末のマイクロコンピュータの機能ブロック図
【図１０】（Ａ）から（Ｄ）は、絞り表示処理によって表示されるカード画像の画面例を示す図
【図１１】図１０（Ａ）から（Ｄ）に対応する、カードの状態を示す図
【図１２】（Ａ）から（Ｄ）は、配置方向を縦とした場合の、絞り表示処理によって表示されるカード画像の画面例を示す図
【図１３】（Ａ）から（Ｃ）は、配置方向が横である場合の、絞り表示処理によって表示されるカード画像の画面例を示す図
【図１４】ゲーム機のメイン処理の一例を示すフローチャート
【図１５】絞り表示処理の一例を示すフローチャート
【図１６】絞りカード画像表示の一処理例を示すフローチャート
【図１７】図１６に続く、絞りカード画像表示の一処理例を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１１２】
１００、１００Ａ  …  ゲーム機
１０１            …  プレイヤ端末
９０２            …  絞り表示実行部
９０３            …  条件判定部
９０４            …  選択受付部
９０５            …  絞り表示制御部
９０６            …  非開示カードデータ記憶部
【図１】
2007215926.tif 000003
【図２】
2007215926.tif 000004
【図３】
2007215926.tif 000005
【図４】
2007215926.tif 000006
【図５】
2007215926.tif 000007
【図６】
2007215926.tif 000008
【図７】
2007215926.tif 000009
【図８】
2007215926.tif 000010
【図９】
2007215926.tif 000011
【図１０】
2007215926.tif 000012
【図１１】
2007215926.tif 000013
【図１２】
2007215926.tif 000014
【図１３】
2007215926.tif 000015
【図１４】
2007215926.tif 000016
【図１５】
2007215926.tif 000017
【図１６】
2007215926.tif 000018
【図１７】
2007215926.tif 000019