(57)【要約】【課題】レーザーディスクゲームのリアリズムとコンピュータ描画グラフィクスのインタラクティビティとを結びつけたり、あるいはシミュレーションのビデオシーケンス表示ステージ中に、ユーザによる複雑なインタラクションを可能な、ビデオクリップを用いてシミュレーションを実行する方法、装置およびコンピュータプログラムを提供すること。【解決手段】コンピュータ上のビデオシミュレーションを提供する方法において、パラメータ選択オプション（Ｓ１〜Ｓ７）および可能なパラメータ値（Ｉ１〜Ｉ６、Ｆ１〜Ｆ９）が表示され、ユーザによって選択可能である。シミュレーションの結果は、ユーザが選択したパラメータの組み合わせと、シミュレーションビデオクリップ中のユーザインタラクションと、さらにランダムもしくは疑似ランダムな決定とにしたがって決定される。結果に相当する結果のビデオクリップ（Ｖ）が選択されて表示される。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ入力手段（１０、１２）、処理手段（２）、表示手段（７）および選択的ビデオクリップ取り出し手段（１６、１８）を有するコンピュータ上でビデオシミュレーションを行う方法であって、
ａ．複数のパラメータオプション（Ｓ１〜Ｓ７）を前記表示手段上に表示し、
ｂ．前記パラメータオプション（Ｓ１〜Ｓ７）の１つの選択を前記ユーザ入力手段を介して受け取り、
ｃ．前記パラメータオプションの１つの選択に応じてパラメータ値（Ｉ１〜Ｉ６、Ｆ１〜Ｆ９）のセットを表示し、
ｄ．前記パラメータ値（Ｉ１〜Ｉ６、Ｆ１〜Ｆ９）のセットの１つの選択を前記ユーザ入力手段（１０、１２）を介して受け取り、
ｅ．少なくとも前記選択されたパラメータ値とランダムもしくは疑似ランダム決定とに基づいて、前記ビデオクリップ取り出し手段（１６、１８）を介してビデオクリップ（Ｖ）を選択し、
ｆ．前記表示手段（７）上に前記ビデオクリップ（Ｖ）を表示することを包含する方法。
【請求項２】
前記複数のパラメータオプション（Ｓ１〜Ｓ７）の１つ以上に対してステップａからｄを行うことを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記複数のパラメータオプション（Ｓ１〜Ｓ７）のそれぞれに対してステップａからｄを行うことを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記選択されたパラメータ値（Ｉ１〜Ｉ６、Ｆ１〜Ｆ９）に従って、１以上の所定のルールに基づいて前記ビデオクリップ（Ｖ）を選択することを特徴とする、請求項２または３に記載の方法。
【請求項５】
前記パラメータオプションの１つについてのパラメータ値のセットを、前記パラメータオプションの他の１つのパラメータ値の選択に従って、可能なパラメータ値のスーパーセットから選択することを特徴とする、請求項１から４のいずれかに記載の方法。
【請求項６】
ステップｆの前に前記表示手段（７）上に先行するビデオクリップ（Ｖ）を表示することをさらに包含しており、前記先行するビデオクリップ（Ｖ）中のユーザ入力アクチュエーションに基づいて、前記ビデオクリップ（Ｖ）をさらに選択することを特徴とする、請求項１から５のいずれかに記載の方法。
【請求項７】
前記先行するビデオクリップ（Ｖ）との組み合わせで、前記表示手段上に可変のしるし（Ｌ１〜Ｌ９）を表示することをさらに包含することを特徴とする、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記ビデオクリップの進行を表示する、可変のしるし（Ｐ１〜Ｐ９）を表示することをさらに包含することを特徴とする、請求項１から７のいずれかに記載の方法。
【請求項９】
ユーザ入力手段（１０、１２）、処理手段（２）、表示手段（７）、および選択的ビデオクリップ取り出し手段（１６、１８）を有するコンピュータ上でビデオシミュレーションを行う方法であって、
ａ．第１のビデオクリップ（Ｖ）を取り出し、表示し、
ｂ．第１のビデオクリップ（Ｖ）の表示中にしるし（Ｌ１〜Ｌ９）を表示し、
ｃ．ユーザ入力手段（１０、１２）を介してのユーザアクチュエーションに応じて、第１のビデオクリップ（Ｖ）を表示し続けている間しるし（Ｌ１〜Ｌ９）の表示を変化させることを包含しており、
ｄ．前記ユーザアクチュエーションにしたがって、第１のビデオクリップ（Ｖ）の後の表示のための複数の可能な第２のビデオクリップから、第２のビデオクリップ（Ｖ）を選択することを特徴とする方法。
【請求項１０】
第１のビデオクリップの進行を示す可変のしるし（Ｐ１〜Ｐ９）を表示することをさらに包含することを特徴とする、請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
ユーザ入力手段（１０、１２）、処理手段（２）、表示手段（７）、および選択的ビデオクリップ取り出し手段（１６、１８）を有するコンピュータ上でビデオフィッシングシミュレーションを行う方法であって、
ａ．ユーザから、フィッシング装備に関連する１つ以上の可能なパラメータの選択を受け取り（Ｓ８０）、
ｂ．現在のフィッシングアクティビティの開始を表す第１のビデオクリップ（Ｖ）を表示し（Ｓ１１０）、
ｃ．パラメータの選択に応じて現在のフィッシングアクティビティ中に魚の捕獲が可能であるかどうかを決定し（Ｓ１３０、Ｓ１５０）、もしそうであれば、
ｄ．食いつきが得られたという知らせを表示し（Ｓ１６０）、
ｅ．食いつきが得られた後所定の時間内にユーザインタラクションが起こったかどうかを決定し（Ｓ１７０）、もしそうであれば、
ｆ．魚が捕まえられていることを表す第２のビデオクリップ（Ｖ）を表示し（Ｓ１９０）、
ｇ．前記第２のビデオクリップの間に、ユーザ入力に応じて可変であるしるしを表示し、
ｈ．前記ユーザ入力に基づいてシミュレーションの結果を決定する（Ｓ２００）ことを特徴とする方法。
【請求項１２】
請求項１から１１のいずれかに記載の方法を行うように構成されたことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項１３】
請求項１２に記載のコンピュータプログラムを保持することを特徴とするキャリア。
【請求項１４】
その中から、前記ビデオクリップ（Ｖ）および／または前記先行するビデオクリップ（Ｖ）が選択され得る複数のビデオクリップをさらに保持することを特徴とする、請求項１３に記載のキャリア。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオクリップを用いてシミュレーションを実行する方法、装置およびコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
レーザーディスクビデオゲームは、セガによる「Astron Belt」やシネマトロニクスによる「Dragons Lair」の登場により、少なくとも1982年から知られている。そのレーザーディスクは、例えばグラフィカルアドベンチャーにおいて、起こり得るイベントに相当するビデオクリップを格納している。イベントは、ユーザによって、ボタンを押す、あるいはジョイスティックを操作するといった入力に応じて選択されている。一般的にこれらのシステムは、アニメビデオクリップを用いていたが、1990年代初頭に登場した後期のバージョン（例えば、アメリカンレーザーゲームスによる「Mad Dog Macree」）では生のビデオクリップを、ときにはコンピュータによって描画されたグラフィクスとの組み合わせで用いている。しかしながら、実現可能に作成され格納され得るビデオクリップの数が限られており、それゆえにプレイヤーはすぐにこのようなゲームに飽きてしまうため、このようなゲームは以降好まれなくなってきている。
【０００３】
したがって、少なくともゴルフ、フィッシングおよびアドベンチャーゲームのようなシミュレーションゲームについては、ビデオクリップは、全てコンピュータで描画されたグラフィクスにほぼ完全に取って代わられている。唯一の例外は、ゲームにおいてコンピュータによって描画されたインタラクティブなセッションの間にしばしば点在する非インタラクティブなビデオシーケンスである。
【０００４】
現在利用可能であるハイエンドパーソナルコンピュータおよびコンソール上でさえ、コンピュータ描画グラフィクスは事前に録画されたビデオシーケンスのリアリズムに近づくことができない。このようなリアリズムは、有名なコースや場所をシミュレートすることを目的としているゴルフやフィッシングゲームといったシミュレーションゲームにおいては特に望ましい。したがって、レーザーディスクゲームのリアリズムとコンピュータ描画グラフィクスのインタラクティビティとを結びつける必要がある。
【０００５】
さらに、シミュレーションのビデオシーケンス表示ステージ中に、ユーザによる複雑なインタラクションを可能にする必要もある。
米国特許USP 5,434,678は、シーケンシャルにではなく格納されたビデオシーケンスを選択的に取り出し、ユーザの好みに応じて編集されたビデオプログラムのバージョンを表示するビデオシステムを開示している。
米国特許USP 5,772,512は、ゲームのプレイを表すグラフィクスおよびスタティクスを生成するアメリカンフットボールシミュレーションゲームを説明している。ゲームプレイは有名な実際のゲームプレイに類似しており、その有名なプレイのビデオクリップが表示される。これは、上述した非インタラクティブな点在するビデオシーケンスの一例である。
US 4752069は、レーザーディスクゲームにおけるヘルプ機能を示している。ゲームに負けるのを避けるためにユーザがレバーを動かすべき期間中に、ユーザに対してどのようにレバーを動かすかを示す矢印が画面上に現れる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
そこで本発明は、上記の課題を解決することのできるビデオシミュレーションを提供することを目的とする。この目的は特許請求の範囲における独立項に記載の特徴の組み合わせにより達成される。また従属項は本発明の更なる有利な具体例を規定する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によると、コンピュータ上のシミュレーションを提供する方法が提供される。この方法では、パラメータ選択オプションおよび可能なパラメータ値を表示し、これらはユーザによって選択可能である。シミュレーションビデオクリップを表示し、ユーザインタラクションをこのシミュレーションビデオクリップの最中に受け取る。シミュレーションの結果は、ユーザインタラクションおよび／または選択されたパラメータ値および／または疑似ランダム決定に従って決定され、その結果に対応した結果ビデオクリップが表示される。結果は、シミュレーションビデオクリップの終わりの前に決定されてもよく、その場合にはシミュレーションビデオクリップは、結果ビデオクリップによって終わったり、置き換えられてもよい。
【０００８】
シミュレーションビデオクリップの最終には、しるしが表示されてもよく、このしるしの表示状態は、結果が決定されるまでのユーザインタラクションに対応して変わってもよい。結果は、少なくとも部分的には、シミュレーション中のしるしの表示状態によって決定されてもよい。
【０００９】
本発明の一実施形態においては、視点の位置が実質的に静止しているようなアクティビティ、例えば、フィッシング、サッカーにおけるＰＫ戦でのゴールキーピング、あるいは野球におけるバッティングといったアクティビティの第１の人間の視点からのビデオシミュレーションが提供される。本発明の一実施形態において、フィッシングアクティビティのビデオシミュレーションが提供される。これにおいては、コンピュータによって描画されたしるしが、シミュレーションの状況の情報、例えば釣り糸の張り具合および／または魚の引き上げの進行といった情報をプレイヤーに与える。
【００１０】
即ち、本発明の第１の形態は、ユーザ入力手段、処理手段、表示手段および選択的ビデオクリップ取り出し手段を有するコンピュータ上でビデオシミュレーションを行う方法であって、ａ．複数のパラメータオプションを前記表示手段上に表示し、ｂ．前記パラメータオプションの１つの選択を前記ユーザ入力手段を介して受け取り、ｃ．前記パラメータオプションの１つの選択に応じてパラメータ値のセットを表示し、ｄ．前記パラメータ値のセットの１つの選択を前記ユーザ入力手段を介して受け取り、ｅ．少なくとも前記選択されたパラメータ値とランダムもしくは疑似ランダム決定とに基づいて、前記ビデオクリップ取り出し手段を介してビデオクリップを選択し、ｆ．前記表示手段上に前記ビデオクリップを表示することを包含する方法を提供するものである。
【００１１】
前記複数のパラメータオプションのそれぞれまたは１つ以上に対してステップａからｄを行ってもよい。前記選択されたパラメータ値に従って、１以上の所定のルールに基づいて前記ビデオクリップを選択してもよい。
【００１２】
前記パラメータオプションの１つについてのパラメータ値のセットを、前記パラメータオプションの他の１つのパラメータ値の選択に従って、可能なパラメータ値のスーパーセットから選択してもよい。
【００１３】
また、ステップｆの前に前記表示手段上に先行するビデオクリップを表示することをさらに包含しており、前記先行するビデオクリップ中のユーザ入力アクチュエーションに基づいて、前記ビデオクリップをさらに選択してもよい。
前記先行するビデオクリップとの組み合わせで、前記表示手段上に可変のしるしを表示することをさらに包含してもよい。また、前記ビデオクリップの進行を表示する、可変のしるしを表示してもよい。
【００１４】
本発明の別な観点では、ユーザ入力手段、処理手段、表示手段、および選択的ビデオクリップ取り出し手段を有するコンピュータ上でビデオシミュレーションを行う方法であって、ａ．第１のビデオクリップを取り出し、表示し、ｂ．第１のビデオクリップの表示中にしるしを表示し、ｃ．ユーザ入力手段を介してのユーザアクチュエーションに応じて、第１のビデオクリップを表示し続けている間しるしの表示を変化させることを包含しており、ｄ．前記ユーザアクチュエーションにしたがって、第１のビデオクリップの後の表示のための複数の可能な第２のビデオクリップから、第２のビデオクリップを選択することを特徴とする方法を提供している。
第１のビデオクリップの進行を示す可変のしるしを表示してもよい。
【００１５】
また本発明のさらに別な観点では、ユーザ入力手段、処理手段、表示手段、および選択的ビデオクリップ取り出し手段を有するコンピュータ上でビデオフィッシングシミュレーションを行う方法であって、ａ．ユーザから、フィッシング装備に関連する１つ以上の可能なパラメータの選択を受け取り、ｂ．現在のフィッシングアクティビティの開始を表す第１のビデオクリップを表示し、ｃ．パラメータの選択に応じて現在のフィッシングアクティビティ中に魚の捕獲が可能であるかどうかを決定し、もしそうであれば、ｄ．食いつきが得られたという知らせを表示し、ｅ．食いつきが得られた後所定の時間内にユーザインタラクションが起こったかどうかを決定し、もしそうであれば、ｆ．魚が捕まえられていることを表す第２のビデオクリップを表示し、ｇ．前記第２のビデオクリップの間に、ユーザ入力に応じて可変であるしるしを表示し、ｈ．前記ユーザ入力に基づいてシミュレーションの結果を決定することを特徴とする方法を提供するものである。
【００１６】
上記いずれかに記載の本発明にかかる方法を行うように構成されたことを特徴とするコンピュータプログラムも本発明の範囲に含まれる。また、このコンピュータプログラムを保持することを特徴とするキャリアも本発明に含まれる。さらに、このキャリアは、その中から、前記ビデオクリップおよび／または前記先行するビデオクリップが選択され得る複数のビデオクリップをさらに保持するようにしてもよい。
なお上記の発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、これらの特徴群のサブコンビネーションも又発明となりうる。
【発明の効果】
【００１７】
上記説明から明らかなように、本発明はビデオクリップを用いてシミュレーションを実行する方法、装置およびコンピュータプログラムを提供するものであり、レーザーディスクゲームのリアリズムとコンピュータ描画グラフィクスのインタラクティビティとを結びつけたり、あるいはシミュレーションのビデオシーケンス表示ステージ中に、ユーザによる複雑なインタラクションを可能にするものである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、発明の実施の形態を通じて本発明を説明するが、以下の実施形態はクレームにかかる発明を限定するものではなく、又実施形態の中で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。
【００１９】
（コンピュータ）
図１に示すように、ゲームを走らせるコンピュータは、バスを介してメモリ４に接続された、少なくともＥＰＲＯＭおよびＲＡＭを有するＣＰＵ２、モニタ７に接続されたグラフィックプロセッサを有するグラフィックインタフェース６、キーボード１０およびマウス１２に接続されたＩ／Ｏインタフェース８、オーディオプロセッサを有するオーディオインタフェース１４、ハードディスクドライブ１５、リムーバブルディスクドライブ１６、およびネットワーク２０への接続のためのネットワークインタフェース１８からなる。ある特定の実施形態において、コンピュータはＰＣ互換コンピュータであり、リムーバブルディスクドライブ１６はＤＶＤドライブであり、ネットワークインタフェース１８は、ＡＤＳＬまたはケーブルのモデムのようなブロードバンドインタフェースである。コンピュータは、ビデオ再生のためのWindows Media Player Active Xコンポーネントを有するWindows XPTMのようなWin32オペレーティングシステムを実行する。
【００２０】
このタイプまたは他のタイプのコンピュータまたはゲームコンソールはよく知られており、コンピュータが、リムーバブルディスクドライブ１６および／またはハードディスクドライブ１５に格納された、ならびに／あるいはネットワークインタフェース１８を介してアクセスされたビデオデータを、コンピュータ描画グラフィクス、サウンドあるいは他の指標と同時発生的に、実質的にリアルタイムで扱って表示することが可能であるべきであるということをのぞいては、さらに説明する必要はない。
【００２１】
（コンピュータプログラムおよびビデオクリップ）
本実施形態によるゲームは、コンピュータプログラムと、キャスティング、あたり（ストライキング）、魚との格闘、魚の引き上げ、あるいは魚に逃げられるといったフライフィッシングに関連する様々なアクションのランダムにアクセス可能なビデオクリップのセットとを含むフライフィッシングシミュレーションである。これらのアクションのそれぞれは、複数のビート位置で、各位置に対して年に複数回記録されている。さらに各アクションは、上流または下流へのキャスティングといった異なるタイプで記録されてもよく、異なる竿長というような異なる装備で記録されてもよく、水につかって、または川岸上でというように異なる位置から記録されてもよい。ビデオクリップは、ＭＰＥＧ１のような圧縮フォーマットで格納される。記録されたビデオクリップにはインデックスがつけられており、ビデオクリップはインデックスとともに、ＤＶＤ−ＲＯＭのような十分な容量を有するリムーバブル媒体上にコピーされる。コンピュータプログラムもまた、ＤＶＤ−ＲＯＭ上に格納されてもよく、あるいは他の媒体からコンピュータ上にロードされてもよい。一例では、コンピュータプログラムは、Microsoft Visual Basicのバージョン６で書かれたものである。
【００２２】
（シミュレーションステージ）
図２に示すように、シミュレーションは、様々なパラメータをシミュレーションのために選択するパラメータ選択ステージＣ１と、様々な選択されたパラメータとシミュレーション中にユーザによって行われるアクションとにしたがって１つ以上のビデオクリップを選択して表示するインタラクティブビデオ表示ステージＣ２とを有している。表示ステージＣ２は、ステージＣ３で最終結果が決まった時点で終了する。
結果がうまくいっていれば、成功のビデオクリップがステージＣ４で表示される。結果が失敗であれば、ステージＣ５で失敗のビデオクリップが表示されるか、何のビデオクリップも表示されない。
【００２３】
（パラメータ選択ステージ）
パラメータ選択ステージＣ１を図３のフローチャートによって詳細に示す。図５は、パラメータ選択ステージＣ１の冒頭の表示を示している。選択ボタンＳ１からＳ７は、下表１に示すように、異なるパラメータに対する値を選択するために用いられる。
【表１】
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【００２４】
例えば他のパラメータをまず選択しなければならないという理由で現在選択可能ではないパラメータは、対応するボタンを「グレイで見えなくしておく」ことによって示される。一旦パラメータを選択すると、ボタンは選択された値を表示する。
表示ボタンＤは、パラメータ選択ステージＣ１中のいつでも、ダイアリーウィンドウを開くためにユーザによってクリックされ得る。ダイアリーウィンドウは、好ましくはダイアリーを表す形式で、前回捕まえた魚のリストを表示する。リストのアイテムをクリックすると、捕獲の詳細がサムネイル画像とともに表示される。サムネイル画像は、クリックされると、その魚が捕まえられ、引き上げられているビデオシーケンスを再生する。また、捕獲可能な魚の最大可能数の中からその位置で捕獲された魚の総数も表示される。ダイアリーの内容は、エンターした釣り人の名前がつけられたファイルに保存される。
【００２５】
ユーザは、案内人アシスタンスウィンドウを開くために、パラメータ選択ステージＣ１中のいつでも、案内人アシスタンスボタンＧをクリックすることができる。案内人アシスタンスウィンドウは、下記に述べる状況対応型のヘルプ情報を表示する。
ステップＳ１０において、パラメータの選択を開始するためにユーザは「オプション」ボタンＯをクリックし、下表２に示すユーザ選択機能を行うポップアップメニューが図６に示すように表示される。
【表２】
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【００２６】
ユーザが一旦現在の名前を選択すると、あるいはフィッシングをレジュームするために、ユーザが目標選択ボタンＳ１をクリックする。図７に示すように、ユーザは、選択ボタンＳ１をクリックすることによって目標オプションを選ぶようにステージＳ２０で促される。そして、図８に示す表示ウィンドウが表示される。これは可能な目標の小画像Ｉ１からＩ６を示す。ユーザはステップＳ３０で希望する画像をクリックすることによって目標を選ぶ。次に、ユーザは、位置選択ボタンＳ２をクリックし、選択された目標で可能な位置が表示され（ステップＳ４０）、そしてユーザはそれらから１つを選ぶ（ステップＳ５０）。選択された目標で利用可能な位置を表示するために地図ベースの表示を用いてもよい。
【００２７】
図９に示す場合には、ユーザは選択された川上のビート番号１を選択した。その位置の導入ビデオクリップが、位置を説明し、適切なパラメータの選択を示唆するナレーションとともに表示される（ステップＳ６０）。位置が一旦選択されたら、案内人アシスタンスボタンＧをクリックすることで、例えばナレーションの文章による要約を含むページが表示される。
（チョーク川）
６フィートから１２フィートまで変わっている幅
８インチから２フィートまでの深さ
深さ４〜５フィートのいくつかのよどみに注意
よどみの中以外では川は速く流れている
木や茂みによってキャスティングの背景は邪魔されている
魚は、よどみ以外では水面下２〜４インチのところに多くおり、よどみでは魚はいろいろな深さにいる
水にはつからない
上流へのキャスティングのみ
放流された８ポンドまでのブラウントラウトおよび虹マス、野生のブラウントラウト、および１２オンスまでのカワヒメマス
ユーザは、ページの底部で「ガイダンス」ボタンをクリックしてもよい。それにより、文章による要約におけるヒントの説明および「さらに」というオプションを含む、ガイダンスページが表示される。「さらに」を選択すると、パラメータの選択上のさらなるヒントおよび「インストラクション」オプションを含む「アドバイス」ページが表示される。「インストラクション」をクリックすると、現在の位置に対して用いるべき正しいパラメータを列挙したページが表示される。このようにして、ユーザは次第により詳細なインストラクションを選択したり、正しいパラメータの設定を推測するのに自身のフィッシング知識を用いたりしてもよい。
【００２８】
続いてユーザは、竿、釣り糸、ティペット、フライおよびドラッグのパラメータを、それらに対応するパラメータ選択ボタンＳ３〜Ｓ７をクリックすることによって選択してもよい。利用可能なオプションが表示され（Ｓ７０）、ユーザが１つを選択する（Ｓ８０）。例えば、ユーザは、竿選択ボタンＳ３をクリックすることによって「竿選択」オプションを選ぶ。可能な竿の長さ（例えば８フィート、９フィート６インチおよび１１フィート３インチ）が図１０に示すように提示され、ユーザはこれらの１つを選択する。
【００２９】
他の例として、ユーザは、フライ選択ボタンＳ６をクリックすることによって「フライ選択」オプションを選択する。そして、図１１に示すように、フライボタンＦ１からＦ９が、それぞれ、説明および／または関連するフライの絵とともに表示され、ユーザは対応するボタンをクリックすることによってフライを選択する。ウェット、ドライまたはニンフというような表示されるフライのタイプは、ユーザがフライタイプボタンＴ１、Ｔ２またはＴ３をクリックすることによって変わる。選択されたフライはフライボックスＦ内に表示される。
選択されたフライのタイプは、選択のために提示され得る釣り糸のタイプを決定してもよい。この場合には、釣り糸パラメータボタンＳ４は、フライパラメータの値が選択されるまではグレイで見えなくされている。続いて、釣り糸パラメータボタンをクリックすることで、選択されたフライとともに利用可能なパラメータ値のみが表示される。例えば、もしウェットフライを選択したら、ユーザは浮いている糸と沈む糸との間で選択してもよい。あるいは、ユーザは使用可能な釣り糸のタイプのいずれを選択してもよく、どれを選ぶべきかのアドバイスを得るために案内人アシスタンスオプションを用いてもよい。
全てのパラメータが選択されたら（Ｓ９０）、プログラムはインタラクティブビデオ表示ステージ（Ｓ１００）に進む。
【００３０】
（インタラクティブビデオ表示ステージ）
パラメータ選択ステージ中にはグレイにされて見えなくされていた、ビデオウィンドウＶの下のボタンのセットがフルカラーで表示されて、現在はアクティブであることを示す。ボタンは「キャスト」Ｃ、「当たり」ＳＴ、「回収」ＲＥおよび「走行」Ｒである。
【００３１】
（キャスト）
ユーザが「キャスト」ボタンＣをクリックして（ステップＳ１１０）、インタラクティブビデオシーケンスが始まる。そしてプログラムは、位置と、オプション的に他の選択されたパラメータとにしたがって、キャスティングビデオクリップを選択する（Ｓ１２０）。キャスティングビデオクリップは、図１２に概略的に示すように表示される。
【００３２】
（捕獲可能性）
プログラムは、格納されたルールを用いて選択されたパラメータの組み合わせで魚を捕獲することが可能であるかどうかを決定する（Ｓ１３０）。それぞれの位置に対して、可能なパラメータの組み合わせのサブセットが格納されており、そのサブセットの中の１つが選択されていれば捕獲が可能であるのみである、例を以下に示す。
位置１に対するルール
竿の長さが１１フィート３インチでなければ、捕獲は不可能である。
プログラムは、位置に無関係に一般的なルールを適用してもよい。例えば、
全ての位置に対するルール
フライタイプがドライであり、釣り糸が浮くタイプでなければ、捕獲は不可能である。
プログラムは、選択された位置で捕獲可能であり、かつまだ捕まえられていない魚の種類に特異的なルールを適用してもよい。例えば、あるタイプのフライを用いていると、ブラウントラウトについては捕獲不可能であってもよい。
したがって、プログラムは、選択されたパラメータおよび利用可能な魚に対して適用可能であるこれらのルールを選択し、捕獲が可能であるか不可能であるかを決定するためにこれらのルールを選択されたパラメータに適用する。１種類以上の魚を利用可能である場合には、この決定は魚のそれぞれの種類に対して行われてもよい。
もし魚を捕まえることが可能でなければ、結果は食いつきなしとなる（Ｓ１５０）。
【００３３】
（食いつき）
魚を捕獲することが可能であれば、プログラムは、食いつきが現在のキャストで得られるかどうかについてのランダムまたは疑似ランダムな決定（Ｓ１５０）を行う。食いつきが得られなければ、結果は食いつきなしとなる。食いつきが得られれば、食いつきのビデオクリップが、魚の種類と位置とに応じて、表示用に選択されて、キャスティングのビデオクリップにすぐ後に続いて表示される（Ｓ１６０）。
【００３４】
そしてプログラムは、食いつきのビデオクリップの開始からある間隔後の所定の期間内、例えば開始から２秒から３秒の間にユーザが当たりボタンＳＴをクリックしたかどうかを決定する（Ｓ１７０）。任意に、この当たりボタンはこの期間中に明るくされてもよい。ユーザがそうしなければ、結果は、当たりの失敗により不成功と見なされる（Ｓ１８０）。
【００３５】
（格闘）
当たりの後、ユーザは魚を引き上げるために正しく魚と「格闘」しなければならない。ユーザが所定の期間内に当たりボタンＳＴをクリックすると、プログラムは、位置と魚の種類とに応じて「格闘」のビデオクリップを選択して、格闘のビデオクリップを表示し始める（Ｓ１９０）。
各格闘のビデオクリップに関連して、魚が走っている、あるいは回収されている時間のセットが格納されており、例えば、
回収１＝7,4
走る２＝15,1
回収３＝18,1
走る４＝23,1
回収５＝30,2
ここで最初の番号は開始時間を示しており、二番目は間隔を示しており、ともに秒で示されている。
【００３６】
格闘のビデオクリップの進行と、走っているあるいは回収されている時間は、ラインコントロールインジケータＬによって示される。これは詳細を図１３（ａ）から（ｃ）に示すように、同心円状の交互の走行／回収のリングＬ１からＬ９と進行のリングＰ１からＰ９とからなる。
進行リングは外側のリングＰ１から内側のリングＰ９へと明るくなるか、徐々に色が変わって、格闘のビデオクリップの進行を示す。例えば、格闘のビデオクリップが３２秒の長さである場合、進行リングは１つずつ３２／９秒ごとに明るくなる。
【００３７】
走行期間中、プログラムは、ユーザが走行ボタンＲをクリックする周波数を検出する。周波数が、そのクリップに対する走行時間のパラメータとして格納されていてもよい所定の値を下回れば、走行／回収リングは、図１３（ａ）に示すように、内側のリングＬ１から外側のリングＬ９へと次第に赤く色づいていく。この進行は、ユーザが正しい周波数かそれ以上でクリックしたときには、逆であってもよい。外側のリングＬ９が所定の長さの時間より長く赤ければ、結果は、釣り糸が切られたことによる不成功とみなされる。
【００３８】
同様に、回収時間中には、プログラムは、ユーザが回収ボタンＲＥをクリックする周波数を検出する。その周波数が、そのクリップに対する回収時間のパラメータとして格納されていてもよい所定の値を下回ると、走行／回収リングは、内側のリングＬ１から外側のリングＬ９へと次第に緑に色づいていく。ユーザが正しい周波数かそれ以上でクリックしている場合には、この進行は逆であってもよい。外側のリングＬ９が、図１３（ｂ）に示すように、所定の長さの時間より長く緑であると、結果は魚が逃げたことによる不成功とみなされる。
不成功とみなされる結果（Ｓ２１０）なしで格闘のビデオクリップの終わりに達すると（Ｓ２００）、結果は成功とみなされる（Ｓ２２０）。
【００３９】
（結果ステージ）
結果が決まったら、結果のタイプ、例えば食いつきなし、当たりなし、釣り糸切れ、魚を失った、あるいは魚を捕獲した等に応じて、ビデオクリップが選択されるか、あるいは何のビデオクリップも選択されない。例えば、魚が捕獲されると（Ｓ２２０）、網に入って適切なビートで陸に揚げられている魚を示すビデオクリップが選択されて表示され、魚の種類を示すメッセージが表示される。魚に逃げられると（Ｓ２１０）、なんのビデオクリップもなく、「逃げられた」のメッセージを表示してもよい。現在の釣り人についてのダイアリー記録は、その結果を記録するように更新される。
【００４０】
（繰り返し）
魚を捕まえた、あるいは魚に逃げられた後、プログラムは、現在選択されたパラメータとともにパラメータ選択ステージに戻り、ユーザが他のキャストに備えてパラメータをどれでも変更することも可能にする。ユーザは、「歩く」ボタンＳＫをクリックすることによって、選択された目標で次の位置へと移動してもよい。次の位置へゆっくり歩くビデオクリップが表示される。
フライボックスＦは現在選択されているフライの状態を、例えば、いくつものボタンを次第に明るくすることによって、あるいは状態を表す画像を表示することによって示す。食いつきなしでの６回のキャストの後、あるいは、魚を逃したまたは捕獲した後のそれぞれの機会で、ユーザは、フライボックスＦをクリックすることによってフライを「装着」しなければならない。これは、フライを元の状態に戻す。
現在の位置で利用可能な魚の全てが捕獲されたら、プログラムは、祝福のメッセージと関連する魚のリストとを表示する。リストから希望するアイテムをクリックすることによって、詳細が表示され、ビデオシーケンスが再生されてもよい。
【００４１】
フライフィッシングについての一実施形態を説明したが、他のスポーツあるいはアクティビティも同様の方法でシミュレートされてもよいことが理解されよう。好ましくは、アクティビティは、第１の人間の眺望から表現可能であり、アクションが行われる間変化しないようなものであるべきである。例えば、本発明は、ゴルフシミュレーションや野球のシミュレーションにも適用可能である。本発明はフットボールシミュレーションにはあまり適していない。このシミュレーションでは、プレイヤーの位置および向きが常に変化しなければならず、可能な動きのそれぞれについてのビデオクリップを格納するのは実現が容易ではない。しかしながら、ＰＫ戦におけるゴールキーパーの視点には適用されてもよい。
【００４２】
好ましい一実施形態では、ビデオクリップはＤＶＤ上に格納されている。しかし、必要なビデオクリップを取り出すために、高帯域インターネットやケーブル接続を用いてもよい。
【００４３】
以上、本発明を実施の形態を用いて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施の形態に記載の範囲には限定されない。上記実施の形態に、多様な変更又は改良を加えることができる。その様な変更又は改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが、特許請求の範囲の記載から明らかである。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】一実施形態によるビデオシミュレーションを実行するコンピュータの概略図である。
【図２】シミュレーションの動作ステージのフローチャートである。
【図３】シミュレーションのパラメータ選択ステージのフローチャートである。
【図４】シミュレーションのインタラクティブビデオ表示ステージのフローチャートである。
【図５】パラメータ選択ステージ中の表示の概略図である。
【図６】パラメータ選択ステージ中の表示の概略図である。
【図７】パラメータ選択ステージ中の表示の概略図である。
【図８】パラメータ選択ステージ中の表示の概略図である。
【図９】パラメータ選択ステージ中の表示の概略図である。
【図１０】パラメータ選択ステージ中の表示の概略図である。
【図１１】パラメータ選択ステージ中の表示の概略図である。
【図１２】インタラクティブビデオ表示ステージ中の表示の概略図である。
【図１３】（ａ）から（ｃ）は、インタラクティブビデオ表示ステージの進行および状況を示す指数の異なる状態を示している。
【符号の説明】
【００４５】
２  ＣＰＵ
４  メモリ
６  グラフィックインタフェース
７  モニタ
８  Ｉ／Ｏインタフェース
１０  キーボード
１２  マウス
１４  オーディオインタフェース
１５  ハードディスクドライブ
１６  リムーバブルディスクドライブ
１８  ネットワークインタフェース
２０  ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【外国語明細書】
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