(57)【要約】【課題】遊技結果に対して遊技者の興味を引きつけるとともに、望ましい遊技結果を得た遊技者に満足感を提供することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技プログラムを実行するサーバＣＰＵ２５２と、入力部１０４による選択領域の選択および受入ユニット１０６に遊技価値媒体を投入が可能な期間である選択投入可能期間を決定するサーバＣＰＵ２５２とを備え、サーバＣＰＵ２５２は、サーバＲＯＭ２５６に記憶された遊技プログラムに基づいて、当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者による選択投入可能期間外の入力部１０４の操作に応じて、選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化して決定する。【選択図】図８
2007325870.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の区画領域からなる仮想空間を擬似的な演出画像として表示する表示手段と、
複数の遊技者によりそれぞれ操作される複数の操作手段と、
複数の遊技者によりそれぞれ遊技価値媒体が投入される複数の遊技価値投入手段と、
複数の遊技者にそれぞれ遊技価値媒体を払い出す複数の遊技価値払出手段と、
前記遊技価値払出手段を制御する遊技価値払出制御手段と、
前記複数の区画領域のうちのいずれかを当たり領域とする抽選を行う抽選手段と、
遊技者による前記操作手段の操作により選択された前記複数の区画領域のうちのいずれかを選択領域として記憶する選択領域記憶手段と、
前記遊技価値投入手段により投入された遊技価値媒体の量を投入遊技価値媒体量として記憶する投入遊技価値媒体量記憶手段と、
前記選択領域記憶手段に記憶された前記選択領域と前記抽選手段の前記抽選の結果による前記当たり領域とが一致したか否かの判定を行う判定手段と、
前記抽選手段による前記抽選結果および前記判定手段による前記判定の結果として、前記選択領域記憶手段に記憶された前記選択領域と前記抽選手段の前記抽選の結果による前記当たり領域とが一致した場合に、前記遊技価値払出制御手段に、前記遊技価値払出手段において、前記投入遊技価値媒体量記憶手段に記憶された前記投入遊技価値媒体量に応じた量の遊技価値媒体を払い出させる遊技プログラムを記憶させるプログラム記憶手段と、
前記遊技プログラムを実行する主制御手段と、
前記操作手段による前記選択領域の選択および前記遊技価値投入手段に遊技価値媒体を投入が可能な期間である選択投入可能期間を決定する選択投入可能期間決定手段とを備え、
前記選択投入可能期間決定手段は、前記プログラム記憶手段に記憶された前記遊技プログラムに基づいて、前記当たり領域と一致した前記選択領域を選択した遊技者による前記選択投入可能期間外の前記操作手段の操作に応じて、前記選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化して決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の前記選択投入可能期間を前記複数の区画領域毎に対応付けた選択投入可能期間テーブルを記憶する投入期間記憶手段を備え、
前記選択投入可能期間決定手段は、前記プログラム記憶手段に記憶された前記遊技プログラムに基づいて、前記抽選手段の前記抽選の結果により前記当たり領域となった前記区画領域に応じて、前記投入期間記憶手段に記憶された前記選択投入可能期間テーブルにより、前記特別選択投入可能期間を決定させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記選択投入可能期間を計測するタイマ手段と、
前記プログラム記憶手段に記憶された前記遊技プログラムに基づいて、前記タイマ手段に、前記抽選手段の前記抽選の結果による前記当たり領域と一致した前記選択領域を選択した遊技者の前記選択投入可能期間外の前記操作手段の操作により、前記特別選択投入可能期間の計測を開始させる投入期間計測開始手段とを備えることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続され、複数の遊技者が各端末装置を用いて遊技を実行する遊技システムであって、
前記複数の端末装置は、
遊技者により操作される操作手段と、
遊技者により遊技価値媒体が投入される遊技価値投入手段と、
遊技価値媒体を払い出す遊技価値払出手段と、
前記操作手段の操作に応じた入力データおよび前記遊技価値投入手段に投入された遊技価値媒体の量を示す投入データを前記サーバに送信する副制御手段とをそれぞれ備え、
前記サーバは、
複数の区画領域からなる仮想空間を擬似的な演出画像として表示する表示手段と、
前記複数の区画領域のうちのいずれかを当たり領域とする抽選を行う抽選手段と、
前記副制御手段から送信された前記入力データに基づき、前記複数の区画領域のうちのいずれかを選択領域として記憶する選択領域記憶手段と、
前記副制御手段から送信された前記投入データに基づき、前記遊技価値投入手段により投入された遊技価値媒体の量を投入遊技価値媒体量として記憶する投入遊技価値媒体量記憶手段と、
前記遊技価値払出手段を制御するための払出データを前記端末装置に、送信する遊技価値払出制御手段と、
前記選択領域記憶手段に記憶された前記選択領域と前記抽選手段の前記抽選の結果による前記当たり領域とが一致したか否かの判定を行う判定手段と、
前記抽選手段に前記抽選をさせ、前記判定手段に前記判定をさせ、前記判定の結果、前記選択領域記憶手段に記憶された前記選択領域と前記抽選手段の前記抽選の結果による前記当たり領域とが一致した場合に、前記遊技価値払出制御手段に、前記投入遊技価値媒体量記憶手段に記憶された前記投入遊技価値媒体量に応じた量の遊技価値媒体を払い出させるための払出データを前記端末装置に送信させる遊技プログラムを記憶させるプログラム記憶手段と、
前記遊技プログラムを実行する主制御手段と、
前記操作手段による前記選択領域の選択および前記遊技価値投入手段に遊技価値媒体を投入が可能な期間である選択投入可能期間を決定する選択投入可能期間決定手段とを備え、
当該選択投入可能期間決定手段は、前記プログラム記憶手段に記憶された前記遊技プログラムに基づいて、前記選択投入可能期間決定手段に、前記抽選手段の前記抽選の結果による前記当たり領域と一致した前記選択領域を選択した遊技者による前記選択投入可能期間外の前記入力データに応じて、前記選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化して決定することを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、複数の区画領域からなる仮想空間において行われる遊技を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数の遊技者が所有するメダル等の遊技価値媒体を投入し、数字や図柄が連続して環状に並べられたルーレットの上に球が置かれ、当該ルーレットを回転させ、当該ルーレットが停止したときに、当該ルーレット上に置かれた球が当該ルーレットのどの数字や図柄上で停止するかで、当たりまたはハズレという遊技結果となり、この遊技結果に基づいて、所定の遊技価値媒体を払い出すというルーレット遊技を実行する遊技機が提供されている。
【０００３】
ところで、近年では、遊技者を飽きさせないように、遊技者の興味をルーレット遊技に引きつける遊技機の開発が望まれている。
【０００４】
例えば、ディスプレイの画面上に、ルーレットおよび球を模したキャラクタ画像を表示して、ルーレット遊技をディスプレイにおける画像表示により行う遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
この特許文献１に示された遊技機によれば、ルーレットおよび球をキャラクタ画像により表示したので、遊技者に多様な視覚的表示による演出効果を高め、遊技者の興味をルーレット遊技に引きつけることができる。
【０００５】
【特許文献１】特開平０９−２９９６１６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した遊技機では、ルーレット遊技の演出効果を高めるものの、ルーレット遊技の基本的なフローについては従来のルーレット遊技と何ら変わりがないので、ルーレットが停止した後の遊技結果に変わりがなく、遊技者がやがて飽きてしまうおそれがある。
【０００７】
本発明の目的は、遊技結果に対して遊技者の興味を引きつけるとともに、望ましい遊技結果を得た遊技者に満足感を提供することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
（１）  複数の区画領域からなる仮想空間を擬似的な演出画像として表示する表示手段と、複数の遊技者によりそれぞれ操作される複数の操作手段と、複数の遊技者によりそれぞれ遊技価値媒体が投入される複数の遊技価値投入手段と、複数の遊技者にそれぞれ遊技価値媒体を払い出す複数の遊技価値払出手段と、前記遊技価値払出手段を制御する遊技価値払出制御手段と、前記複数の区画領域のうちのいずれかを当たり領域とする抽選を行う抽選手段と、遊技者による前記操作手段の操作により選択された前記複数の区画領域のうちのいずれかを選択領域として記憶する選択領域記憶手段と、前記遊技価値投入手段により投入された遊技価値媒体の量を投入遊技価値媒体量として記憶する投入遊技価値媒体量記憶手段と、前記選択領域記憶手段に記憶された前記選択領域と前記抽選手段の前記抽選の結果による前記当たり領域とが一致したか否かの判定を行う判定手段と、前記抽選手段による前記抽選結果および前記判定手段による前記判定の結果として、前記選択領域記憶手段に記憶された前記選択領域と前記抽選手段の前記抽選の結果による前記当たり領域とが一致した場合に、前記遊技価値払出制御手段に、前記遊技価値払出手段において、前記投入遊技価値媒体量記憶手段に記憶された前記投入遊技価値媒体量に応じた量の遊技価値媒体を払い出させる遊技プログラムを記憶させるプログラム記憶手段と、前記遊技プログラムを実行する主制御手段と、前記操作手段による前記選択領域の選択および前記遊技価値投入手段に遊技価値媒体を投入が可能な期間である選択投入可能期間を決定する選択投入可能期間決定手段とを備え、前記選択投入可能期間決定手段は、前記プログラム記憶手段に記憶された前記遊技プログラムに基づいて、前記当たり領域と一致した前記選択領域を選択した遊技者による前記選択投入可能期間外の前記操作手段の操作に応じて、前記選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化して決定することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）に記載の発明によれば、複数の区画領域からなる仮想空間を擬似的な演出画像として表示する表示手段、複数の操作手段、複数の遊技価値投入手段、複数の遊技価値払出手段、遊技価値払出制御手段、抽選手段、選択領域記憶手段、投入遊技価値媒体量記憶手段、判定手段、遊技プログラムを記憶させるプログラム記憶手段、遊技プログラムを実行する主制御手段、および選択投入可能期間決定手段を備えた。
これにより、表示手段により複数の区画領域が表示され、操作手段による遊技者の操作で複数の区画領域のうちのいずれかが選択領域として記憶され、遊技価値投入手段により選択領域に対して投入された投入遊技価値媒体量が記憶される。
また、プログラム記憶手段に記憶された遊技プログラムが主制御手段により実行され、抽選手段に複数の区画領域のうちのいずれかを当たり領域とする抽選を行わせ、判定手段により選択領域と当たり領域とが一致したと判定した場合に、遊技価値払出制御手段により投入遊技価値媒体量に応じた量の遊技価値媒体を払い出させる。
さらに、選択投入可能期間決定手段を備えたので、抽選手段の抽選の結果による当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者による選択投入可能期間外の操作手段の操作に基づいて、選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化させて決定する。
【００１０】
よって、遊技結果として、当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者に対して入可能期間を特別選択投入可能期間に変化させることができる。
具体的には、選択投入可能期間は、以降の遊技を有利に進めるためにどの区画領域をどれくらいの投入遊技価値媒体量で取得するかの作戦を実行する時間であるので、当該遊技者は特別選択投入可能期間を、作戦の実行に時間がかかるときには長くしたり、他の遊技者の作戦の実行を阻止したいときには短くすることができる。
したがって、遊技結果によっては以降の遊技を有利に進めることができるので、遊技結果に対して遊技者の興味を引きつけるとともに、望ましい遊技結果を得た遊技者に満足感を提供することができる。
【００１１】
（２）  複数種類の前記選択投入可能期間を前記複数の区画領域毎に対応付けた選択投入可能期間テーブルを記憶する投入期間記憶手段を備え、前記選択投入可能期間決定手段は、前記プログラム記憶手段に記憶された前記遊技プログラムに基づいて、前記抽選手段の前記抽選の結果により前記当たり領域となった前記区画領域に応じて、前記投入期間記憶手段に記憶された前記選択投入可能期間テーブルにより、前記特別選択投入可能期間を決定させることを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１２】
（２）に記載の発明によれば、（１）の構成に加え投入期間記憶手段を備えたので、投入期間記憶手段により選択投入可能期間を複数の区画領域毎に対応付けた選択投入可能期間テーブルが記憶される。また、選択投入可能期間決定手段により、当たり領域となった区画領域に応じて、選択投入可能期間テーブルに基づき、特別選択投入可能期間を決定させる。
これにより、遊技者の操作により操作手段で選択された選択領域に応じて、選択投入可能期間テーブルに基づき、特別選択投入可能期間を決定できる。
具体的には、遊技者は、抽選手段による抽選で当たり領域となった後の作戦まで考慮して、選択領域を選択することができる。
したがって、選択領域を選択するときに、抽選で当たり領域となった後まで考慮させることができるので、遊技結果に対して遊技者の興味をさらに引きつけるとともに、望ましい遊技結果を得た遊技者により高い満足感を提供することができる。
【００１３】
（３）  前記選択投入可能期間を計測するタイマ手段と、前記プログラム記憶手段に記憶された前記遊技プログラムに基づいて、前記タイマ手段に、前記抽選手段の前記抽選の結果による前記当たり領域と一致した前記選択領域を選択した遊技者の前記選択投入可能期間外の前記操作手段の操作により、前記特別選択投入可能期間の計測を開始させる投入期間計測開始手段とを備えることを特徴とする（１）または（２）に記載の遊技機。
【００１４】
（３）に記載した発明によれば、（１）または（２）の構成に加えタイマ手段を備えたので、選択投入可能期間が計測される。また、投入期間計測開始手段により、タイマ手段に、抽選の結果による当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者の選択投入可能期間外の操作手段の操作に基づいて、選択投入可能期間の計測を開始させる。
これにより、当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者の選択投入可能期間外の操作手段の操作により選択投入可能期間の計測を開始できる。
具体的には、当該遊技者は、どの区画領域をどれくらいの投入遊技価値媒体量で取得するかの作戦を練った後に、選択投入可能期間の計測を開始できる。
したがって、遊技結果によっては当該遊技者のペースで以降の遊技を進めることができ、他の遊技者に対して優位に立てるので、遊技結果に対して遊技者の興味をさらに引きつけるとともに、望ましい遊技結果を得た遊技者により高い満足感を提供することができる。
【００１５】
（４）  複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続され、複数の遊技者が各端末装置を用いて遊技を実行する遊技システムであって、前記複数の端末装置は、遊技者により操作される操作手段と、遊技者により遊技価値媒体が投入される遊技価値投入手段と、遊技価値媒体を払い出す遊技価値払出手段と、前記操作手段の操作に応じた入力データおよび前記遊技価値投入手段に投入された遊技価値媒体の量を示す投入データを前記サーバに送信する副制御手段とをそれぞれ備え、前記サーバは、複数の区画領域からなる仮想空間を擬似的な演出画像として表示する表示手段と、前記複数の区画領域のうちのいずれかを当たり領域とする抽選を行う抽選手段と、前記副制御手段から送信された前記入力データに基づき、前記複数の区画領域のうちのいずれかを選択領域として記憶する選択領域記憶手段と、前記副制御手段から送信された前記投入データに基づき、前記遊技価値投入手段により投入された遊技価値媒体の量を投入遊技価値媒体量として記憶する投入遊技価値媒体量記憶手段と、前記遊技価値払出手段を制御するための払出データを前記端末装置に、送信する遊技価値払出制御手段と、前記選択領域記憶手段に記憶された前記選択領域と前記抽選手段の前記抽選の結果による前記当たり領域とが一致したか否かの判定を行う判定手段と、前記抽選手段に前記抽選をさせ、前記判定手段に前記判定をさせ、前記判定の結果、前記選択領域記憶手段に記憶された前記選択領域と前記抽選手段の前記抽選の結果による前記当たり領域とが一致した場合に、前記遊技価値払出制御手段に、前記投入遊技価値媒体量記憶手段に記憶された前記投入遊技価値媒体量に応じた量の遊技価値媒体を払い出させるための払出データを前記端末装置に送信させる遊技プログラムを記憶させるプログラム記憶手段と、前記遊技プログラムを実行する主制御手段と、前記操作手段による前記選択領域の選択および前記遊技価値投入手段に遊技価値媒体を投入が可能な期間である選択投入可能期間を決定する選択投入可能期間決定手段とを備え、当該選択投入可能期間決定手段は、前記プログラム記憶手段に記憶された前記遊技プログラムに基づいて、前記選択投入可能期間決定手段に、前記抽選手段の前記抽選の結果による前記当たり領域と一致した前記選択領域を選択した遊技者による前記選択投入可能期間外の前記入力データに応じて、前記選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化して決定することを特徴とする遊技システム。
【００１６】
（４）に記載の発明によれば、複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続され、複数の遊技者が各端末装置を用いて遊技を実行する遊技システムを、操作手段、遊技価値投入手段、遊技価値払出手段、および副制御手段をそれぞれ備える端末装置と、表示手段、抽選手段、選択領域記憶手段、投入遊技価値媒体量記憶手段、遊技価値払出制御手段、判定手段、遊技プログラムを記憶させるプログラム記憶手段、主制御手段、および選択投入可能期間決定手段を備えるサーバとで構成した。
これにより、サーバの表示手段により複数の区画領域が表示され、端末装置の操作手段による遊技者の操作で複数の区画領域のうちのいずれかが選択領域として選択された入力データ、および遊技価値投入手段により選択領域に対して投入された遊技価値媒体の投入遊技価値媒体量を示す投入データが、副制御手段によりサーバに送信される。
入力データは、サーバの選択領域記憶手段により、選択領域として記憶される。また、投入データは、サーバの投入遊技価値媒体量記憶手段により、投入遊技価値媒体量として記憶される。
また、サーバのプログラム記憶手段に記憶された遊技プログラムが主制御手段により実行され、抽選手段に複数の区画領域のうちのいずれかを当たり領域とする抽選を行わせ、判定手段により選択領域と当たり領域とが一致したと判定した場合に、遊技価値払出制御手段により、投入遊技価値媒体量に応じた量の遊技価値媒体を払い出させる払出データを端末装置に送信させる。
さらに、選択投入可能期間決定手段を備えたので、抽選手段の抽選の結果による当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者による選択投入可能期間外の操作手段の操作に基づいて、選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化させて決定させる。
【００１７】
よって、サーバに接続された複数の端末装置をそれぞれ操作する遊技者は、遊技結果として、当たり領域と一致した選択領域を選択していた場合、当該遊技者の都合に合わせて選択投入可能期間を変化させることができる。
具体的には、選択投入可能期間は、以降の遊技を有利に進めるためにどの区画領域をどれくらいの投入遊技価値媒体量で取得するかの作戦を実行する時間であるので、当該遊技者は、この作戦の実行に時間がかかるときには選択投入可能期間を長くしたり、サーバに接続された他の端末装置を操作する遊技者の作戦の実行を阻止したいときには選択投入可能期間を短くすることができる。
したがって、遊技結果によっては以降の遊技を有利に進めることができるので、遊技結果に対して遊技者の興味を引きつけるとともに、望ましい遊技結果を得た遊技者に満足感を提供することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者に対して選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化させることで、遊技結果によっては以降の遊技を有利に進めることができるので、遊技結果に対して遊技者の興味を引きつけるとともに、望ましい遊技結果を得た遊技者に満足感を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下に、本発明に好適な実施例について図面に基づいて説明する。
【００２０】
［遊技システムの構成］
図１は、本発明の一実施例の遊技システム１の外観を示す斜視図である。遊技システム１は、サーバ２００と、サーバ２００に接続された複数の端末装置１００ａ、１００ｂ、１００ｃ、１００ｄ、１００ｅ、１００ｆ、１００ｇ、１００ｈによって構成されている。
【００２１】
端末装置１００ａ〜１００ｈは、それぞれ、端末画面１５９と、遊技者の操作入力を受け付ける入力部１０４と、遊技価値媒体の投入を受け付ける受入ユニット１０６と、遊技結果によって遊技価値媒体を払い出す払出ユニット１０８とを備える。
【００２２】
端末画面１５９は、液晶ディスプレイで形成され、遊技に応じた映像を表示する。なお、本実施例において、端末画面１５９は、液晶ディスプレイで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレイ等であっても良い。
【００２３】
入力部１０４は、複数の押しボタンを有し、遊技者の操作を受け付ける。入力部１０４は、遊技者の左手側に配置されている。なお、入力部１０４は、十字レバー、トラックボール、タッチパネル、およびキーボード等遊技者の操作を受け付けるいかなる入力装置であっても良い。
換言すると、入力部１０４は、複数の遊技者によりそれぞれ操作される複数の操作手段の一例として機能する。
【００２４】
受入ユニット１０６は、遊技者より遊技価値媒体が投入される開口部を備えている。本実施例ではコインが遊技価値媒体として用いられる。
換言すると、端末装置１００ａ〜１００ｈに、それぞれ、設けられた受入ユニット１０６は、複数の遊技者によりそれぞれ遊技価値媒体が投入される複数の遊技価値投入手段の一例として機能する。
【００２５】
払出ユニット１０８は、遊技結果に応じて遊技者に遊技価値媒体を払い出す。本実施例ではコインが遊技価値媒体として用いられる。
換言すると、払出ユニット１０８は、複数の遊技者にそれぞれ遊技価値媒体を払い出す複数の遊技価値払出手段の一例として機能する。
なお、本実施例において、遊技価値媒体はコインに限定されず、例えば、ＩＣカード、磁気カード、クレジットカード、現金、遊技球等あらゆる遊技価値媒体であっても良い。また、ＩＣカードや磁気カードを遊技価値媒体として用いた場合、遊技結果をそれらのカードに記憶することによって、今回の遊技結果を次回遊技に使用することが可能となり、遊技者の興趣性を向上する効果とともに、遊技者の再遊技を誘発し得るという効果を奏する。
【００２６】
次に、サーバ２００の構成について説明する。サーバ２００はサーバ筐体２１０と、サーバ筐体２１０の側面部に設けられたサーバ画面２６９と、サーバ筐体２１０の下部に設けられたフォログラム発生装置２７１と備える。
【００２７】
サーバ筐体２１０は、接続された端末に応じた多角柱状で形成される。本実施例では端末が８個接続されているため、八角柱状に形成されている。なお、本発明は、これに限定されず、例えば、端末が３つ接続された場合は、三角柱状、端末が４つ接続された場合は、四角柱状等、接続された端末に応じた多角柱状で形成されても良い。また、サーバ筐体２１０は、円柱状で形成されても良い。
【００２８】
サーバ画面２６９は、サーバ筐体２１０の側面に設けられた液晶ディスプレイであり、遊技に応じた映像を表示する。なお、本実施例において、端末画面１５９は、液晶ディスプレイで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレイ等であっても良い。
【００２９】
フォログラム発生装置２７１は、サーバ筐体２１０の下部に設けられ、フォログラム投影部にフォログラムを形成する。なお、本実施例においてフォログラム発生装置２７１はサーバ筐体２１０の下部に設けられているが本発明はこれに限定されず、フォログラム発生装置２７１は他の場所に設けても良い。また、サーバ筐体２１０にドライアイス等による発煙装置を設けても良い。この場合、煙によりフォログラムに幻想的な雰囲気がより加わり、遊技の興趣性が向上し得る。
【００３０】
図２は、フォログラム発生装置２７１によって投影されるルーレット２２５の外観図である。図２に示すように、ルーレット２２５は、八角形状に形成されている。さらに、各辺が中心部に２分割され、１６か所の区画領域を形成している。また、この１６か所の区画領域は、中心から外周に向けて略均等に４分割されている。すなわち、ルーレット２２５は、６４か所の領域に区分されている。この６４か所の領域には、遊技結果に応じて建築物画像が表示され得る。また、この６４か所の領域のうちの最も外周側の１６か所の領域には、“０”から“１５”の数字が表示されている。
換言すると、ルーレット２２５を投影するフォログラム発生装置２７１は、複数の区画領域からなる仮想空間を擬似的な演出画像として表示する表示手段の一例として機能する。
【００３１】
図２中において、斜線部分は、遊技者による入力部１０４の操作により選択された選択領域２４０であり、点灯していることを示している。また、“７”の数字が表示された領域は、サーバ２００による抽選により当たり領域２３５ａとされた領域であり、点滅していることを示している。
【００３２】
ルーレット２２５は、遊技中所定のタイミングで回転表示される。また、ルーレット２２５が回転表示されるとルーレット２２５上には、複数の端末装置１００ａ〜１００ｈにそれぞれ、対応したコマ（図示なし）が投影される。このコマは、ルーレット２２５の回転表示に伴い、転動表示される。ルーレット２２５が所定時間回転表示された後、ルーレット２２５とコマが停止表示される。
【００３３】
次に、遊技システム１において実行されるルーレットゲームについて説明する。
まず、複数の遊技者は、複数の端末装置１００ａ〜１００ｈのいずれかを選択する。各遊技者は、選択した端末の入力部１０４の操作により１６か所の区画領域のうちから選択領域２４０を選択する。この選択領域２４０に対して、受入ユニット１０６に遊技価値媒体を投入する。その後、選択領域２４０の選択および受入ユニット１０６に遊技価値媒体を投入が可能な期間である選択投入可能期間（「ミッションタイム」（図３、図４参照））が経過すると、ルーレット２２５が回転表示されるとともに、複数の端末装置１００ａ〜１００ｈにそれぞれ、対応したコマが転動表示され、ルーレット２２５が所定時間回転表示された後、ルーレット２２５とコマが停止表示される。このとき、点滅している領域が当たり領域２３５ａとなり、この当たり領域２３５ａを選択領域２４０として選択した端末の払出ユニット１０８に、受入ユニット１０６に投入された遊技価値媒体の量に応じた量の遊技価値媒体が払い出され、ルーレットゲームは終了する。
なお、遊技者は、複数の端末装置１００ａ〜１００ｈにそれぞれ対応したコマが停止表示された領域に、受入ユニット１０６により遊技価値媒体を投入することで、“建物”の映像を投影させることができる。この“建物”の映像を投影させた領域は、当該遊技者の領域とされ、その後、他の遊技者のコマが停止表示されたときは、払出ユニット１０８に、所定量の遊技価値媒体が払い出される。
【００３４】
また、ルーレットゲームの所定の結果により、イベントゲームが実行される。このイベントゲームには、例えば、ルーレットゲームに参加している遊技者同士で、いわゆる格闘ゲームが実行される。この格闘ゲームにおいて、遊技者は、所定の条件により、他の遊技者が“建物”の映像を投影させている領域に、自己の“建物”の映像を投影させことができる。
【００３５】
また、このイベントゲーム中に、ルーレットゲームにおいて、当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者による入力部１０４の所定の操作に基づいて、次回のルーレットゲームのための選択投入可能期間（「ミッションタイム」（図３、図４参照））が開始される。この選択投入可能期間が終了すると、イベントゲームが終了し、再びルーレット２２５が回転表示される。
【００３６】
［端末画面１５９の表示画面］
図３および図４は、端末画面１５９に表示される表示領域１５９ａを示している。
図３および図４は、上述の選択投入可能期間（「ミッションタイム」（図３、図４参照））に、複数の遊技者同士で、いわゆる格闘ゲームが行われていることを示している。この格闘ゲームに勝った遊技者は、上述のルーレット２２５において、他の遊技者の“建物”の映像を投影させている領域に、自己の“建物”の映像を投影させることができる。
【００３７】
図３に示すように、表示領域１５９ａには、演出画像１８３（例えば、牛丼屋の“建物”の画像）と、演出画像１８４（例えば、バーガーショップの“建物”の画像）と、演出画像１８１（例えば、戦う牛丼屋の店員の画像）と、演出画像１８２（例えば、戦うバーガーショップの店員の画像）と、文字画像１８５（例えば、「ミッションタイムスタート！  残り３０秒」の文字画像）とが示されている。すなわち、「ミッションタイム」とは、選択投入可能期間を示し、「ミッションタイムスタート！  残り３０秒」は、選択投入可能期間が残り３０秒であることを示している。
【００３８】
図４に示すように、表示領域１５９ａには、演出画像１８３ａ（例えば、牛丼屋の“建物”の画像）と、演出画像１８４ａ（例えば、寂れたバーガーショップの“建物”の画像）と、演出画像１８１ａ（例えば、手を握りしめる牛丼屋の店員の画像）と、演出画像１８２ａ（例えば、倒れたバーガーショップの店員の画像）と、文字画像１８５ａ（例えば、「ミッションタイムスタート！  残り０秒」の文字画像）とが示されている。すなわち、牛丼屋の“建物”の画像側の遊技者が、格闘ゲームで勝ったことを示しいている。また、選択投入可能期間が残り０秒であり、この後、ルーレット２２５が回転表示されるとともに、８体の端末装置１００ａ〜１００ｈにそれぞれ、対応したコマが転動表示さることを示している。
【００３９】
［遊技システム１の電気的構成］
図５は、遊技システム１の回路構成を示すブロック図である。図５に示すように、８台の端末装置１００ａ〜１００ｈとサーバ２００とは、通信回線の一例であるネットワーク３００を介して接続されている。なお、図５中において、端末装置１００ｂ〜１００ｈは、端末装置１００ａと同じ構成であるので、詳細な記載を省略した。
【００４０】
端末装置１００ａは、端末回路１５０と、この端末回路１５０に接続される入力部１０４、受入ユニット１０６、および払出ユニット１０８とを備える。
端末回路１５０は、様々な実行手段となり得る端末ＣＰＵ１５２と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末ＲＡＭ１５４と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末ＲＯＭ１５６と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末画像出力回路１５８と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末音声出力回路１６０と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末送受信インターフェース１６２とを備える。
【００４１】
端末ＣＰＵ１５２は、端末ＲＯＭ１５６に記憶されたプログラムや、端末ＲＡＭ１５４の記憶に従って、各種の処理を実行する。例えば、端末ＣＰＵ１５２は、後述するように、端末ＲＡＭ１５４に記憶した各種端末データをサーバ２００に送信する副制御手段として機能する。これらの端末データには、遊技者による入力部１０４の操作により選択されたルーレット２２５（図２参照）の１６か所の区画領域２３５（図２参照）のうちのいずれかを選択領域２４０（図２参照）として決定した旨のデータや、受入ユニット１０６により投入されたコインの量を投入遊技価値媒体量として決定した旨のデータや、選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化させるための選択投入可能期間外の入力部１０４の操作があった旨のデータが含まれる。
また、端末ＣＰＵ１５２は、サーバ２００から送信される各種サーバデータを受信する。このサーバデータには、コインを払出ユニット１０８に払い出させるための払出データが含まれる。
【００４２】
端末ＲＡＭ１５４には、端末ＣＰＵ１５２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値が記憶される。
【００４３】
端末ＲＯＭ１５６は、端末ＣＰＵ１５２により端末装置１００ａ〜１００ｈの動作を制御するためのプログラムが記憶される。
【００４４】
端末画像出力回路１５８は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このＶＤＰは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、およびパレット回路等の回路を含み、端末画面１５９に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰは、端末画面１５９に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰには、端末画面１５９の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで端末画面１５９の表示領域に画像が表示されることとなる。
【００４５】
画像データＲＯＭには、キャラクタ画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００４６】
ＶＤＰは、端末ＣＰＵ１５２から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、端末画面１５９に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を端末画面１５９に供給することにより、端末画面１５９に画像を表示させる。
【００４７】
端末音声出力回路１６０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００４８】
この音源ＩＣは、端末ＣＰＵ１５２、初期リセット回路、音声データＲＯＭ、ＡＭＰと接続されている。この音源ＩＣは、端末スピーカ１６１から発生させる音声の制御を行う。
【００４９】
端末送受信インターフェース１６２は、ネットワーク３００を介して、サーバ２００と接続している。端末ＣＰＵ１５２からの信号をサーバ２００に送信し、また、サーバ２００から送信された信号を受信し、端末ＣＰＵ１５２に伝達する。
【００５０】
入力部１０４は、端末の本体枠に設けられている。この入力部１０４は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を端末回路１５０に供給する。
【００５１】
受入ユニット１０６は、端末の本体枠に設けられている。この受入ユニットは、検知センサを備える。受入ユニットに投入された遊技価値媒体は、検知センサを通過することによって検知される。受入ユニット１０６は、検知した遊技価値媒体に応じた検知信号を端末回路１５０に送信する。なお、検知センサは、光センサ、近接センサ等あらゆる検出装置であっても良い。
【００５２】
払出ユニット１０８は、端末の本体枠に設けられている。この払出ユニット１０８は、端末回路１５０から送信される払出信号に基づいて遊技価値媒体を払い出す。
【００５３】
サーバ２００は、サーバ回路部２５０を備える。サーバ回路部２５０は、様々な実行手段となり得るサーバＣＰＵ２５２と、サーバＣＰＵ２５２と接続されたサーバＲＡＭ２５４と、サーバＣＰＵ２５２と接続されたサーバＲＯＭ２５６と、サーバＣＰＵ２５２と接続されたサーバ画像出力回路２６８と、サーバＣＰＵ２５２と接続されたサーバ音声出力回路２６０と、サーバＣＰＵ２５２と接続されたサーバ送受信インターフェース２６２と、サーバＣＰＵ２５２と接続されたフォログラム制御回路２７０を備える。
【００５４】
サーバＣＰＵ２５２は、このサーバＲＯＭ２５６に記憶された遊技プログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。サーバＣＰＵ２５２は、例えば、遊技プログラムを実行する主制御手段や抽選手段として機能する等、後述する各種の手段として機能する。
【００５５】
サーバＲＡＭ２５４は、サーバＣＰＵ２５２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値や、端末装置１００ａ〜１００ｈから送信されたデータを記憶する。サーバＲＡＭ２５４には、当たり領域判定用乱数カウンタや、端末装置１００ａ〜１００ｈのそれぞれの入力部１０４の操作により選択されたルーレット２２５（図２参照）の１６か所の区画領域２３５（図２参照）のうちのいずれかを選択領域２４０（図２参照）として選択したかを示す選択領域フラグや、端末装置１００ａ〜１００ｈのそれぞれの受入ユニット１０６により投入されたコインの量を示す投入遊技価値媒体カウンタや、入力部１０４（図５参照）による選択領域の選択および受入ユニット１０６（図５参照）に遊技価値媒体を投入が可能な期間を示す選択投入可能期間カウンタや、選択投入可能期間を計測する選択投入可能期間タイマや、端末装置１００ａ〜１００ｈにコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
換言すると、サーバＲＡＭ２５４は、選択領域記憶手段、投入遊技価値媒体量記憶手段、およびタイマ手段として機能する。
【００５６】
サーバＲＯＭ２５６は、サーバＣＰＵ２５２によりサーバ２００の動作を制御するための遊技プログラムが記憶されており、その他には、例えば、乱数抽選によってルーレットゲームの当たり領域を決定する際に参照される当たり領域判定テーブルや、後述する選択投入可能期間テーブル（図６参照）が記憶されている。
換言すると、サーバＲＯＭ２５６は、プログラム記憶手段の一例であり、投入期間記憶手段の一例である。
【００５７】
サーバ画像出力回路２６８は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このＶＤＰは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、およびパレット回路等の回路を含み、サーバ画面２６９に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰは、サーバ画面２６９に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰには、サーバ画面２６９の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングでサーバ画面２６９の表示領域に画像が表示されることとなる。
【００５８】
画像データＲＯＭには、キャラクタ画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００５９】
ＶＤＰは、サーバＣＰＵ２５２から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、サーバ画面２６９に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号をサーバ画面２６９に供給することにより、サーバ画面２６９に画像を表示させる。
【００６０】
サーバ音声出力回路２６０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００６１】
この音源ＩＣは、サーバＣＰＵ２５２、初期リセット回路、音声データＲＯＭ、ＡＭＰと接続されている。この音源ＩＣは、サーバスピーカ２６１から発生させる音声の制御を行う。
【００６２】
サーバ送受信インターフェース２６２は、端末装置１００ａ〜１００ｈと接続している。サーバＣＰＵ２５２からの信号をサーバ２００に送信し、また、サーバ２００から送信された信号を受信し、サーバＣＰＵ２５２に伝達する。
【００６３】
フォログラム制御回路２７０は、フォログラム画像データプロセッサ、各種のフォログラム画像データを記憶するフォログラム画像データＲＯＭ、フォログラム画像データを画像信号として変換するフォログラムＤ／Ａコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。フォログラムＤ／Ａコンバータは、画像データを映像信号として変換し、この映像信号をフォログラム発生装置２７１に供給することにより、フォログラム発生装置２７１によって映像を投影させる。
【００６４】
［選択投入可能期間テーブル］
図６は、複数種類の選択投入可能期間を複数の区画領域毎に対応付けた選択投入可能期間テーブルを示している。また、選択投入可能期間テーブルは、当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者による選択投入可能期間外の操作手段の操作に基づいて、決定される複数種類の特別選択投入可能期間を複数の区画領域毎に対応付けている。
【００６５】
具体的には、区画領域“１”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が３０秒であり、特別選択投入可能期間１５秒である。また、区画領域“２”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が３５秒であり、特別選択投入可能期間１５秒である。また、区画領域“３”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が４０秒であり、特別選択投入可能期間２０秒である。また、区画領域“４”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が４５秒であり、特別選択投入可能期間２０秒である。また、区画領域“５”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が５０秒であり、特別選択投入可能期間２５秒である。また、区画領域“６”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が５５秒であり、特別選択投入可能期間２５秒である。また、区画領域“７”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が６０秒であり、特別選択投入可能期間３０秒である。また、区画領域“８”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が６５秒であり、特別選択投入可能期間３０秒である。また、区画領域“９”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が７０秒であり、特別選択投入可能期間３５秒である。また、区画領域“１０”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が７５秒であり、特別選択投入可能期間３５秒である。また、区画領域“１１”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が８０秒であり、特別選択投入可能期間４０秒である。また、区画領域“１２”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が８５秒であり、特別選択投入可能期間４０秒である。また、区画領域“１３”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が９０秒であり、特別選択投入可能期間４５秒である。また、区画領域“１４”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が９５秒であり、特別選択投入可能期間４５秒である。また、区画領域“１５”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が１００秒であり、特別選択投入可能期間５０秒である。また、区画領域“０”が当たり領域となった場合は、選択投入可能期間が２００秒であり、特別選択投入可能期間１００秒である。
【００６６】
［遊技システム１の動作］
サーバＣＰＵ２５２は、サーバＲＯＭ２５６に記憶された遊技プログラムを実行する。
以下に、遊技システム１で実行されるサーバＣＰＵ２５２の処理を図７および図８を用いて説明する。
サーバＣＰＵ２５２は、サーバＲＯＭ２５６に記憶された遊技プログラムを実行する。
サーバＣＰＵ２５２は、電源投入がされると、ステップＳ１の処理において、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期化処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２に処理を移す。
【００６７】
ステップＳ２においては、選択投入受付処理を実行する。詳しくは後述するが、この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、選択領域２４０（図２参照）およびこの選択領域２４０に対応したメダル投入量をサーバＲＡＭ２５４に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３に処理を移す。
【００６８】
ステップＳ３においては、抽選処理を実行する。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、当たり領域判定用乱数値を乱数抽選により抽出し、サーバＲＡＭ２５４の当たり領域判定用乱数カウンタに記憶する。この当たり領域判定用乱数カウンタの値とサーバＲＯＭ２５６に記憶された当たり領域判定テーブルとを参照し、当たり領域を特定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４に処理を移す。
換言すると、サーバＣＰＵ２５２は、複数の区画領域のうちのいずれかを当たり領域とする抽選を行う抽選手段の一例として機能する。
なお、サーバＣＰＵ２５２は、ステップＳ３の抽選処理から後述するステップＳ６の払い出し処理までを１つのラウンドとするルーレットゲームを実行する。
【００６９】
ステップＳ４においては、ルーレットゲーム演出表示制御処理を実行する。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、ルーレットゲーム演出に応じたデータをサーバ画像出力回路２６８、サーバ音声出力回路２６０、フォログラム制御回路２７０、およびサーバ送受信インターフェース２６２に送信する。サーバ画像出力回路２６８は受信したデータに基づきサーバ画面２６９に画像を表示する制御を行う。サーバ音声出力回路２６０は受信したデータに基づきサーバスピーカ２６１から音声を発する制御を行う。フォログラム制御回路２７０は受信したデータに基づきフォログラム発生装置２７１にルーレット２２５等（図２参照）の映像を表示する制御を行う。サーバ送受信インターフェース２６２は受信したデータに基づく信号を端末装置１００ａ〜１００ｈに送信する。サーバＣＰＵ２５２は、所定時間経過（例えば、１分）後、ステップＳ５に処理を移す。
【００７０】
ステップＳ５においては、選択領域と当たり領域とが一致するか否かを判定する。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、ステップＳ３の抽選処理により特定した当たり領域と、選択領域記憶手段の一例であるサーバＲＡＭ２５４に記憶された選択領域と一致するか否かを判定する。サーバＣＰＵ２５２は、当たり領域と選択領域記とが一致すると判定した場合には、ステップＳ６に処理を移し、当たり領域と選択領域記とが一致しないと判定した場合には、ステップＳ７に処理を移す。
換言すると、サーバＣＰＵ２５２は、選択領域記憶手段に記憶された選択領域と抽選手段の抽選の結果による当たり領域とが一致したか否かの判定を行う判定手段の一例として機能する。
【００７１】
ステップＳ６においては、払い出し処理を実行する。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、当たり領域と一致した選択領域を選択した旨の信号を送信した端末の端末ＣＰＵ１５２に、投入遊技価値媒体量記憶手段の一例であるサーバＲＡＭ２５４に記憶された投入遊技価値媒体量に応じた量のコインを払い出させるための払出データを送信する。
この払出データを受信した端末の端末ＣＰＵ１５２は、払出データに応じた量のコインを遊技価値払出手段の一例である払出ユニット１０８に払い出させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７に処理を移す。
換言すると、サーバＣＰＵ２５２は、遊技価値払出手段を制御する遊技価値払出制御手段の一例として機能する。また、サーバＣＰＵ２５２は、遊技価値払出手段を制御するための払出データを端末装置に、送信する遊技価値払出制御手段の一例として機能する。
【００７２】
ステップＳ７においては、イベントゲーム実行処理を実行する。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、サーバＲＯＭ２５６に記憶された遊技プログラムに従って、各種のイベントゲームを実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８に処理を移す。
【００７３】
ステップＳ８においては、特別選択投入可能期間の選択操作が有ったか否かを判定する。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、ステップＳ３の抽選処理により特定した当たり領域と一致した選択領域２４０（図２参照）を選択した端末の端末ＣＰＵ１５２から送信される入力部１０４の操作が有った旨のデータを受信したか否かを判定する。サーバＣＰＵ２５２は、当該データを受信したと判定した場合には、ステップＳ９に処理を移し、当該データを受信していないと判定した場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【００７４】
ステップＳ９においては、選択投入可能期間決定処理を実行する。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、ステップＳ３の抽選処理の結果により当たり領域となった１６か所の区画領域のうちのいずれかに応じて、サーバＲＯＭ２５６に記憶された選択投入可能期間テーブル（図６参照）に基づき、選択投入可能期間を決定し、選択投入可能期間カウンタに記憶する。
換言すると、サーバＣＰＵ２５２は、操作手段による選択領域の選択および遊技価値投入手段に遊技価値媒体を投入が可能な期間である選択投入可能期間を決定する選択投入可能期間決定手段の一例として機能する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２に処理を移す。
【００７５】
ステップＳ１０においては、特別選択投入可能期間決定処理を実行する。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、ステップＳ３の抽選処理の結果により当たり領域となった１６か所の区画領域のうちのいずれかに応じて、サーバＲＯＭ２５６に記憶された選択投入可能期間テーブル（図６参照）に基づき、特別選択投入可能期間を決定し、選択投入可能期間カウンタに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２に処理を移す。
換言すると、サーバＣＰＵ２５２は、プログラム記憶手段に記憶された遊技プログラムに基づいて、当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者による選択投入可能期間外の操作手段の操作に応じて、選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化して決定する選択投入可能期間決定手段の一例として機能する。また、サーバＣＰＵ２５２は、プログラム記憶手段に記憶された遊技プログラムに基づいて、抽選手段の抽選の結果により当たり領域となった区画領域に応じて、投入期間記憶手段に記憶された選択投入可能期間テーブルにより、特別選択投入可能期間を決定する選択投入可能期間決定手段の一例として機能する。
【００７６】
［選択投入受付処理］
図７のステップＳ２の処理について、図８を用いて説明する。
ステップＳ２１においては、受信処理を実行する。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、８台の端末装置１００ａ〜１００ｈから、それぞれ送信された各種端末データを受信し、サーバＲＡＭ２５４の所定領域に、それぞれ記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。これらの端末データには、遊技者による入力部１０４の操作により選択されたルーレット２２５（図２参照）の１６か所の区画領域２３５（図２参照）のうちのいずれかを選択領域２４０（図２参照）として決定した旨のデータや、受入ユニット１０６により投入されたコインの量を投入遊技価値媒体量として決定した旨のデータや、選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化させるための選択投入可能期間外の入力部１０４の操作が有った旨のデータが含まれる。
【００７７】
ステップＳ２２においては、選択投入可能期間スタート処理を実行する。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、ルーレットゲームの前ラウンドにおいて、後述する抽選処理により特定した当たり領域と一致した選択領域２４０（図２参照）を選択した端末の端末ＣＰＵ１５２から送信される入力部１０４の操作が有った旨のデータの受信に基づき、上述のステップＳ７またはステップＳ８の処理により選択投入可能期間カウンタに記憶した値を選択投入可能期間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３に処理を移す。
換言すると、サーバＣＰＵ２５２は、プログラム記憶手段に記憶された遊技プログラムに基づいて、タイマ手段に、抽選手段の抽選の結果による当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者の選択投入可能期間外の操作手段の操作により、特別選択投入可能期間の計測を開始させる投入期間計測開始手段の一例として機能する。
【００７８】
ステップＳ２３においては、選択領域が選択されたか否かを判定する。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、ステップＳ２１の受信処理において、端末装置１００ａ〜１００ｈのそれぞれの入力部１０４の操作により選択されたルーレット２２５（図２参照）の１６か所の区画領域２３５（図２参照）のうちのいずれかを選択領域２４０（図２参照）として選択した旨のデータを受信したか否かを判定する。サーバＣＰＵ２５２は、当該データを受信したと判定した場合には、ステップＳ２４に処理を移し、当該データを受信したと判定しない場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【００７９】
ステップＳ２４においては、選択領域フラグセット処理を実行する。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、ステップＳ２１の受信処理において、端末装置１００ａ〜１００ｈのそれぞれの入力部１０４の操作により選択されたルーレット２２５（図２参照）の１６か所の区画領域２３５（図２参照）のうちのいずれかを選択領域２４０（図２参照）として選択した旨のデータに基づき、サーバＲＡＭ２５４の選択領域フラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【００８０】
ステップＳ２５においては、メダル投入されたか否かを判定する。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、ステップＳ２１の受信処理において、端末装置１００ａ〜１００ｈのそれぞれの受入ユニット１０６により投入された旨のデータを受信したか否かを判定する。サーバＣＰＵ２５２は、当該データを受信したと判定した場合には、ステップＳ２６に処理を移し、当該データを受信したと判定しない場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【００８１】
ステップＳ２６においては、投入遊技価値媒体カウンタを“１”加算する処理を実行する。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、ステップＳ２１の受信処理において、端末装置１００ａ〜１００ｈのそれぞれの受入ユニット１０６にコインが投入された旨のデータに基づき、サーバＲＡＭ２５４の投入遊技価値媒体カウンタに“１”加算する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【００８２】
ステップＳ２７においては、選択投入可能期間タイマの値が“０”か否かを判定する。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、サーバＲＡＭ２５４の選択投入可能期間タイマの値が“０”か否かを判定する。サーバＣＰＵ２５２は、選択投入可能期間タイマの値が“０”と判定した場合には、本サブルーチンを終了し、選択投入可能期間タイマの値が“０”と判定しない場合には、ステップＳ２３に処理を移す。
【００８３】
上記の処理を実行するサーバＣＰＵ２５２は、抽選手段による抽選結果および判定手段による判定の結果として、選択領域記憶手段に記憶された選択領域と抽選手段の抽選の結果による当たり領域とが一致した場合に、遊技価値払出制御手段に、遊技価値払出手段において、投入遊技価値媒体量記憶手段に記憶された投入遊技価値媒体量に応じた量の遊技価値媒体を払い出させる遊技プログラムを実行する主制御手段の一例として機能する。
また、サーバＣＰＵ２５２は、抽選手段に抽選をさせ、判定手段に判定をさせ、判定の結果、選択領域記憶手段に記憶された選択領域と抽選手段の抽選の結果による当たり領域とが一致した場合に、遊技価値払出制御手段に、投入遊技価値媒体量記憶手段に記憶された投入遊技価値媒体量に応じた量の遊技価値媒体を払い出させるための払出データを端末装置に送信させる遊技プログラムを実行する主制御手段の一例として機能する。
【００８４】
本実施例によれば、以下のような効果がある。
（１）複数の区画領域２３５からなる仮想空間を擬似的な演出画像として表示するフォログラム発生装置２７１、複数の入力部１０４、複数の受入ユニット１０６、複数の払出ユニット１０８、サーバＣＰＵ２５２、サーバＲＡＭ２５４、および遊技プログラムを記憶させるサーバＲＯＭ２５６を備えた。
これにより、フォログラム発生装置２７１により複数の区画領域が表示され、入力部１０４による遊技者の操作で複数の区画領域のうちのいずれかが選択領域としてサーバＲＡＭ２５４に記憶され、受入ユニット１０６により選択領域に対して投入された投入遊技価値媒体量がサーバＲＡＭ２５４に記憶される。
また、サーバＲＯＭ２５６に記憶された遊技プログラムがサーバＣＰＵ２５２により実行され、サーバＣＰＵ２５２に複数の区画領域のうちのいずれかを当たり領域とする抽選を行わせ、サーバＣＰＵ２５２により選択領域と当たり領域とが一致したと判定した場合に、サーバＣＰＵ２５２により投入遊技価値媒体量に応じた量の遊技価値媒体を払い出させる。
さらに、サーバＣＰＵ２５２を備えたので、サーバＣＰＵ２５２の抽選の結果による当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者による選択投入可能期間外の入力部１０４の操作に基づいて、選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化させて決定させる。
【００８５】
よって、遊技結果として、当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者に対して入可能期間を特別選択投入可能期間に変化させることができる。
具体的には、選択投入可能期間（「ミッションタイム」）は、以降の遊技を有利に進めるためにどの区画領域をどれくらいの投入遊技価値媒体量で取得するかの作戦を実行する時間であるので、当該遊技者は特別選択投入可能期間を、作戦の実行に時間がかかるときには長くしたり、他の遊技者の作戦の実行を阻止したいときには短くすることができる。
したがって、遊技結果によっては以降の遊技を有利に進めることができるので、遊技結果に対して遊技者の興味を引きつけるとともに、望ましい遊技結果を得た遊技者に満足感を提供することができる。
【００８６】
（２）サーバＲＯＭ２５６に、選択投入可能期間を複数の区画領域毎に対応付けた選択投入可能期間テーブルを記憶した。また、サーバＣＰＵ２５２により、当たり領域となった区画領域に応じて、選択投入可能期間テーブルに基づき、特別選択投入可能期間を決定させた。
これにより、遊技者の操作により入力部１０４で選択された選択領域に応じて、選択投入可能期間テーブルに基づき、特別選択投入可能期間を決定できる。
具体的には、遊技者は、サーバＣＰＵ２５２による抽選で当たり領域となった後の作戦まで考慮して、選択領域を選択することができる。
したがって、選択領域を選択するときに、抽選で当たり領域となった後まで考慮させることができるので、遊技結果に対して遊技者の興味をさらに引きつけるとともに、望ましい遊技結果を得た遊技者により高い満足感を提供することができる。
【００８７】
（３）サーバＲＡＭ２５４を備えたので、選択投入可能期間が計測される。また、サーバＣＰＵ２５２により、サーバＲＡＭ２５４に、抽選の結果による当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者の選択投入可能期間外の入力部１０４の操作に基づいて、選択投入可能期間の計測を開始させる。
これにより、当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者の選択投入可能期間外の入力部１０４の操作により選択投入可能期間の計測を開始できる。
具体的には、当該遊技者は、どの区画領域をどれくらいの投入遊技価値媒体量で取得するかの作戦を練った後に、選択投入可能期間の計測を開始できる。
したがって、遊技結果によっては当該遊技者のペースで以降の遊技を進めることができ、他の遊技者に対して優位に立てるので、遊技結果に対して遊技者の興味をさらに引きつけるとともに、望ましい遊技結果を得た遊技者により高い満足感を提供することができる。
【００８８】
（４）複数の端末装置１００ａ〜１００ｈとサーバ２００とがネットワーク３００を介して接続され、複数の遊技者が各端末装置１００ａ〜１００ｈを用いて遊技を実行する遊技システムを、入力部１０４、受入ユニット１０６、払出ユニット１０８、および端末ＣＰＵ１５２をそれぞれ備える端末装置１００ａ〜１００ｈと、フォログラム発生装置２７１、サーバＣＰＵ２５２、サーバＲＡＭ２５４、および遊技プログラムを記憶させるサーバＲＯＭ２５６を備えるサーバとで構成した。
これにより、サーバ２００のフォログラム発生装置２７１によりルーレット２２５が表示され、端末装置１００ａ〜１００ｈの入力部１０４による遊技者の操作で複数の区画領域のうちのいずれかが選択領域として選択された入力データ、および受入ユニット１０６により選択領域に対して投入された遊技価値媒体の投入遊技価値媒体量を示す投入データが、端末ＣＰＵ１５２によりサーバに送信される。
入力データは、サーバ２００のサーバＲＡＭ２５４により、選択領域として記憶される。また、投入データは、サーバ２００のサーバＲＡＭ２５４により、投入遊技価値媒体量として記憶される。
また、サーバのサーバＲＯＭ２５６に記憶された遊技プログラムがサーバＣＰＵ２５２により実行され、サーバＣＰＵ２５２に複数の区画領域のうちのいずれかを当たり領域とする抽選を行わせ、サーバＣＰＵ２５２により選択領域と当たり領域とが一致したと判定した場合に、サーバＣＰＵ２５２により、投入遊技価値媒体量に応じた量の遊技価値媒体を払い出させる払出データを端末装置１００ａ〜１００ｈに送信させる。
さらに、サーバＣＰＵ２５２を備えたので、サーバＣＰＵ２５２の抽選の結果による当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者による選択投入可能期間外の入力部１０４の操作に基づいて、選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化させて決定させる。
【００８９】
よって、サーバ２００に接続された端末装置１００ａ〜１００ｈをそれぞれ操作する遊技者は、遊技結果として、当たり領域と一致した選択領域を選択していた場合、当該遊技者の都合に合わせて選択投入可能期間を変化させることができる。
具体的には、選択投入可能期間は、以降の遊技を有利に進めるためにどの区画領域をどれくらいの投入遊技価値媒体量で取得するかの作戦を実行する時間であるので、当該遊技者は、この作戦の実行に時間がかかるときには選択投入可能期間を長くしたり、サーバ２００に接続された他の端末装置１００ａ〜１００ｈを操作する遊技者の作戦の実行を阻止したいときには選択投入可能期間を短くすることができる。
したがって、遊技結果によっては以降の遊技を有利に進めることができるので、遊技結果に対して遊技者の興味を引きつけるとともに、望ましい遊技結果を得た遊技者に満足感を提供することができる。
【００９０】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、複数の区画領域からなる仮想空間を擬似的な演出画像として表示する表示手段と、複数の遊技者によりそれぞれ操作される複数の操作手段と、複数の遊技者によりそれぞれ遊技価値媒体が投入される複数の遊技価値投入手段と、複数の遊技者にそれぞれ遊技価値媒体を払い出す複数の遊技価値払出手段と、前記遊技価値払出手段を制御する遊技価値払出制御手段と、前記複数の区画領域のうちのいずれかを当たり領域とする抽選を行う抽選手段と、遊技者による前記操作手段の操作により選択された前記複数の区画領域のうちのいずれかを選択領域として記憶する選択領域記憶手段と、前記遊技価値投入手段により投入された遊技価値媒体の量を投入遊技価値媒体量として記憶する投入遊技価値媒体量記憶手段と、前記選択領域記憶手段に記憶された前記選択領域と前記抽選手段の前記抽選の結果による前記当たり領域とが一致したか否かの判定を行う判定手段と、前記抽選手段による前記抽選結果および前記判定手段による前記判定の結果として、前記選択領域記憶手段に記憶された前記選択領域と前記抽選手段の前記抽選の結果による前記当たり領域とが一致した場合に、前記遊技価値払出制御手段に、前記遊技価値払出手段において、前記投入遊技価値媒体量記憶手段に記憶された前記投入遊技価値媒体量に応じた量の遊技価値媒体を払い出させる遊技プログラムを記憶させるプログラム記憶手段と、前記遊技プログラムを実行する主制御手段と、前記操作手段による前記選択領域の選択および前記遊技価値投入手段に遊技価値媒体を投入が可能な期間である選択投入可能期間を決定する選択投入可能期間決定手段とを備え、当該選択投入可能期間決定手段は、前記プログラム記憶手段に記憶された前記遊技プログラムに基づいて、前記当たり領域と一致した前記選択領域を選択した遊技者による前記選択投入可能期間外の前記操作手段の操作に応じて、前記選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化して決定することを特徴とする遊技機であるが、表示手段、操作手段、遊技価値投入手段、遊技価値払出手段、遊技価値払出制御手段、抽選手段、選択領域記憶手段、投入遊技価値媒体量記憶手段、判定手段、主制御手段、選択投入可能期間決定手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【００９１】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】本発明の一実施例の遊技機における外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施例の遊技機における液晶表示装置の表示態様を示す説明図である。
【図３】本発明の一実施例の遊技機における液晶表示装置の表示態様を示す説明図である。
【図４】本発明の一実施例の遊技機における液晶表示装置の表示態様を示す説明図である。
【図５】本発明の一実施例の遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施例の遊技機における選択投入可能期間テーブルの説明図である。
【図７】本発明の一実施例の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施例の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９３】
１  遊技システム
１００ａ、１００ｂ、１００ｃ、１００ｄ、１００ｅ、１００ｆ、１００ｇ、１００ｈ  端末装置
１０４  入力部
１０６  受入ユニット
１０８  払出ユニット
１５０  端末回路
１５２  端末ＣＰＵ
１５４  端末ＲＡＭ
１５６  端末ＲＯＭ
１５８  端末画像出力回路
１５９  端末画面
１５９ａ  表示領域
１６０  端末音声出力回路
１６２  端末送受信インターフェース
１８１、１８１ａ、１８２、１８２ａ、１８３、１８３ａ、１８４、１８４ａ  演出画像
１８５  文字画像
１８５ａ  文字画像
２００  サーバ
２１０  サーバ筐体
２２５  ルーレット
２３５  区画領域
２３５ａ  領域
２４０  選択領域
２５０  サーバ回路部
２５２  サーバＣＰＵ
２５４  サーバＲＡＭ
２５６  サーバＲＯＭ
２５８  サーバ画像出力回路
２６０  サーバ音声出力回路
２６１  サーバスピーカ
２６２  サーバ送受信インターフェース
２６８  サーバ画像出力回路
２６９  サーバ画面
２７０  フォログラム制御回路
２７１  フォログラム発生装置
２９６  サーバ画面
３００  ネットワーク
【図１】
2007325870.tif 000003
【図２】
2007325870.tif 000004
【図３】
2007325870.tif 000005
【図４】
2007325870.tif 000006
【図５】
2007325870.tif 000007
【図６】
2007325870.tif 000008
【図７】
2007325870.tif 000009
【図８】
2007325870.tif 000010