(57)【要約】【課題】共有するモニターディスプレイを使用する際に自分のチップアイコンと他人のチップアイコンとを確実に区別することができるルーレットゲーム機を提供すること。【解決手段】ベッティングボード２６を表示する１台のモニターディスプレー１３を複数のプレーコーナＰ１〜Ｐ４が共有して使用するようにした。その際に同じモニターディスプレー１３上でカーソルＨＣは当該カーソルＨＣを使用するプレーヤのチップストックエリアＴＨ１〜ＴＨ４に表示されるチップアイコンＴＩのみにアクセスでき、他のチップストックエリアＴＨ１〜ＴＨ４のチップアイコンＴＩにはアクセスすることができないようになっている。これにより、他人のチップアイコンにアクセスして誤ってベットしまうことがなくなり、ゲーム進行に支障を来すような事態を避けることが可能となる。【選択図】      図３
2007215785.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各プレーコーナ毎に異なるチップアイコンを表示させるルーレット盤と、
前記ルーレット盤に表示されている図形文字と同じ図形文字を表示する１台のモニターディスプレーと、
前記モニターディスプレー上に移動可能に表示される複数のカーソルと、
前記各カーソルをモニターディスプレー上の任意の位置へ移動させる前記プレーコーナ毎に設定されたカーソル移動手段と、
前記カーソルの移動とともに前記チップアイコンを前記プレーコーナから移動させるようにするチップアイコン移動手段と、
前記カーソルが移動した位置におけるモニターディスプレー上へ前記チップアイコンをチップマークとしてマーキング表示するマーキング手段とを備えたルーレットゲーム機において、
前記モニターディスプレー上にはベッティングボードと、前記プレーコーナ毎に当該プレーヤのチップアイコンが表示されるチップストックエリアとが表示され、前記カーソルと一体的に前記モニターディスプレー上に移動した前記チップアイコンは、同ベッティングボード上のベット位置でマーキング手段によってチップマークとしてマーキング表示されるとともに、
同カーソルは当該カーソルを使用するプレーヤの前記チップストックエリアに表示される前記チップアイコンのみにアクセスでき、他の同チップストックエリアの同チップアイコンにはアクセスできないことを特徴とするルーレットゲーム機。
【請求項２】
前記カーソルは手の形状に表示され、前記チップアイコンは同カーソルによって把持されるように表示されることを特徴とする請求項１に記載のルーレットゲーム機。
【請求項３】
前記カーソルは当該カーソルに対応するカーソル移動手段が配置された前記チップストックエリア以外のチップストックエリアには侵入できないことを特徴とする請求項１又は２に記載のルーレットゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ルーレットゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームセンターやショッピングセンターの一角に設置されているゲーム機としてメダルゲーム機がある。このメダルゲーム機には競馬ゲーム機、トランプゲーム機、ルーレットゲーム機などがある。各ゲーム機はいずれも専用メダルを使用して遊技する。
前記ルーレットゲーム機では、専用メダルを機械に投入し、各プレーコーナに設けられた数字選択ボタンを操作して、入賞しそうな番号と対応する数字ボタンを押す。すると、ルーレット盤が回転し、ボールがルーレット盤内を転がる。そして、ルーレット盤の回転が弱まり、ボールがルーレット盤内のいずれかの溝に収容保持されると、プレーヤの賭けた数字と、ボールが収容された数字とが一致（入賞）したか否かが判定される。
ここで同じ番号の溝に収容保持（当たり）されていると判定された際には、所定の倍率でメダルがプレーヤに払い戻しされる。そのため出願人は上記従来技術おけるルーレットゲーム機を改良したルーレットゲーム機を発明した（特許文献１）。この特許文献１のルーレットゲーム機では同じベッティングボードを他のプレーヤと共有し、他のプレーヤのベット状況が同じモニターディスプレイ上で目視できるものである。
【特許文献１】特開平２００３−３２５７２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、このようにモニターディスプレイを共有したことによって他のプレーヤのカーソルが自陣（自分のチップストックエリア）内に侵入してしまい、そのためプレーヤは自分のカーソルが動いていると見間違えてしまい戸惑うことがある。また、自陣で他のプレーヤのカーソルと自分のカーソルとが交錯を生じてしまうとカーソルが見にくくベット動作に支障を来す場合がある。また、場合によっては他人が勝手に（あるいは間違えて）自分のチップアイコンをベッティングボード上に移動させてベットしてしまうような可能性もある。
本発明は上記問題点を解消するためになされたものであって、その目的は、共有するモニターディスプレイを使用する際に自分のチップアイコンと他人のチップアイコンとを確実に区別することができるルーレットゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明では、各プレーコーナ毎に異なるチップアイコンを表示させるルーレット盤と、前記ルーレット盤に表示されている図形文字と同じ図形文字を表示する１台のモニターディスプレーと、前記モニターディスプレー上に移動可能に表示される複数のカーソルと、前記各カーソルをモニターディスプレー上の任意の位置へ移動させる前記プレーコーナ毎のカーソル移動手段と、前記カーソルの移動とともに前記チップアイコンを前記プレーコーナから移動させるようにするチップアイコン移動手段と、前記カーソルが移動した位置におけるモニターディスプレー上へ前記チップアイコンをチップマークとしてマーキング表示するマーキング手段とを備えたルーレットゲーム機において、前記モニターディスプレー上にはベッティングボードと、前記プレーコーナ毎に当該プレーヤのチップアイコンが表示されるチップストックエリアとが表示され、前記カーソルと一体的に前記モニターディスプレー上に移動した前記チップアイコンは、同ベッティングボード上のベット位置でマーキング手段によってチップマークとしてマーキング表示されるとともに、同カーソルは当該カーソルを使用するプレーヤの前記チップストックエリアに表示される前記チップアイコンのみにアクセスでき、他の同チップストックエリアの同チップアイコンにはアクセスできないことをその要旨とする。
請求項２に記載の発明では、請求項１に記載の発明において、前記カーソルは手の形状に表示され、前記チップアイコンは同カーソルによって把持されるように表示されることをその要旨とする。
請求項３に記載の発明では、請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記カーソルは当該カーソルに対応するカーソル移動手段が配置された前記チップストックエリア以外のチップストックエリアには侵入できないことをその要旨とする。
【０００５】
上記発明では各プレーヤはゲームを行う際にカーソル移動手段を操作してカーソルをモニターディスプレイ上の任意の位置にカーソルを移動させる。その際にカーソルによって自身のプレーコーナから所望のチップアイコンをカーソルとともにモニターディスプレイ上に移動させ、マーキング手段によってチップアイコンをチップマークとしてマーキング表示させる。チップアイコンはカーソルと一体的に移動する。モニターディスプレイにはベッティングボードと、チップストックエリアとが表示されており、プレーヤはモニターディスプレイ上にカーソルを自在に動かせるものの、自身のチップアイコン以外にはアクセスできない。アクセスできないとは自身のチップストックエリア以外のチップストックエリア内にあるチップアイコンを勝手にベッティングボード上に一体的に移動させることができないということである。
ここにカーソル形状は手の形状に表示されることがゲームの臨場感から好ましい。また、個々のカーソルは区別が容易なように色を変えたり、形状を変えたりすることが好ましい。更に、カーソルは単に他のチップストックエリアのチップアイコンにアクセスできないだけではなく他のチップストックエリア内に侵入できないことが好ましい。他人のカーソルが自身のチップストックエリア内にあると分かりにくく、また誤って隣のチップストックエリア内に侵入してしまうことで誰がどのカーソルを操作しているのか分からなくなってしまうことを防止するためでもある。
【発明の効果】
【０００６】
上記発明によれば、共有する１台のモニターディスプレー上でカーソルを移動させ、各々希望の位置にベットできるようにした。これにより、各カーソルに対応するプレーヤは自分がどの図形文字を選択するのかを他のプレーヤや周囲のギャラリーに見せることができるとともに、他のプレーヤがどこにチップアイコンをベットするのかも見ることができる。また、他人のチップアイコンにアクセスして誤ってベットしまうことがなくなり、ゲーム進行に支障を来すような事態を避けることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
以下、本発明を具体化した一実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１に示すように、ルーレットゲーム機を構成する筐体１１の上面にはルーレット盤１２が設けられている。また、筐体１１の上面にはモニターディスプレーが設けられている。モニターディスプレー１３の前後左右４コーナ周辺は第１プレーコーナＰ１、第２プレーコーナＰ２、第３プレーコーナＰ３、第４プレーコーナＰ４となっている。各プレーコーナＰ１〜Ｐ４には、筐体１１の上面に設けられたメダル投入口１５、カーソル移動手段を構成するトラックボール１６、ホールドボタン１７、マーキング手段、チップアイコン移動手段を構成するプットボタン１８、さらにメダル払出ボタン１９がそれぞれ設けられている。また、各プレーコーナＰ１〜Ｐ４における筐体１１の側面にはメダル払い出し口２０がそれぞれ設けられている。
【０００８】
図１及び図２に示すように、前記ルーレット１２の枠体１２ａにはウイル２３が回転可能に収容支持されている。ウイル２３上面には凹状のボール収容溝２４が多数形成されている。各ボール収容溝２４の外方向におけるウイル２３の上面には各ボール収容溝２４と対応するように図形文字としての「０」、「００」、「１」〜「３６」の数字Ｎ１が表示された表示部２５が形成されている。前記枠体１２ａにはボール投入孔２９が形成されている。ボール投入孔２９には図示しないボール投入装置が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、前記ボール投入孔２９からウイル２３上にボールＢが投入されるようになっている。
また、ルーレット盤１２の下方には当たり判定装置（ここでは図示せず）が設置されている。当たり判定装置はボールＢがどの数字Ｎ１のボール収容溝２４に収容されたかを判定するための装置である。さらに、ウイル２３の下方には図示しないボール回収装置が設置されている。このボール回収装置はゲーム終了後にウイル２３上のボールＢを回収する装置である。前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する（（特開平８−２２９１９０号公報、特開平８−２２９１９１号公報、特開平９−１４０８５７号公報、特開平９−２７６４７７号公報参照）いずれも本件出願人による出願である）。
【０００９】
図１及び図３に示すように、前記モニターディスプレー１３は液晶モニター（ＣＲＴモニターを使用してもよい）から構成されている。モニターディスプレー１３にはベッティングボード２６が表示されている。ベッティングボード２６には前記ウイル２３に表示された数字Ｎ１と同じ数字を含む図形文字としての複数の数字Ｎ２（文字も含む）がマス目状に配列表示されている。
また、ベッティングボード２６の４コーナの外方向におけるモニターディスプレー１３には各プレーコーナＰ１〜Ｐ４と対応するチップストックエリアＴＨ１，ＴＨ２，ＴＨ３，ＴＨ４が表示されている。
【００１０】
図１及び図３、図４に示すように、各チップストックエリアＴＨ１〜ＴＨ４にはベットカウンタＢＣ、入賞カウンタＷＣ、クレジットカウンタＣＣがそれぞれ表示されている。ベットカウンタＢＣに表示される数字は１回のゲームで賭けられたメダルの枚数に相当するものであり、入賞カウンタＷＣに表示される数字はゲームを行って入賞した際に払い戻されるメダルの枚数に相当する数字である。また、クレジットカウンタＣＣに表示される数字は後述するメダル払出装置から払い出し可能なメダルの枚数に相当するものである。
前記各カウンタＢＣ、ＷＣ、ＣＣの右方にはチップカウンタＴＣが表示されている。チップカウンタＴＣの下部には「１の位」、「１０の位」、「１００の位」、「１０００の位」が表示されている。各位（「１の位」〜「１０００の位」）の表示部の上方にはチップアイコンＴＩが積み重ねられた状態で表示されるようになっている。例えば、「１０の位」の表示部に８枚のチップアイコンＴＩが、また、「１００の位」の表示部に３枚のチップアイコンＴＩが積み重ねられて表示されている場合には、そのプレーコーナには３８０枚の払い出し可能なメダルが貯留されていることとなる（（３枚×１００）＋（８枚×１０））。すなわち、クレジットカウンタＣＣに表示されている数字と、チップカウンタＴＣに表示されているチップアイコンＴＩの枚数とは一致している。
【００１１】
図９に示すように、前記トラックボール１６は筐体１１の内部に設けられた支持台４１、同支持台４１の凹部４２に回転自在に収容されたボール４３及びＸ方向検出器４５Ｘ、Ｙ軸方向検出器４５Ｙ等より構成されている。前記Ｘ方向検出器４５Ｘ及びＹ軸方向検出器４５Ｙは、軸受け４６に回転可能に支持されたシャフト４７と同シャフト４７と一体回転可能に支持された円盤４８と、同円盤４８を挟持するように配置された投光器４９及び受光器５０より構成されている。Ｘ軸方向検出器４５Ｘのシャフト４７の軸心は前後方向（図９（ａ）において上下方向）に延びている。一方、Ｙ方向検出器４５Ｙのシャフト４７の軸心は左右方向に延びている。両方向検出器４５Ｘ、４５Ｙのシャフト４７はそれぞれ前記ボール４３に接触している。外力を加えてボール４３を回転させることにより、各シャフト４７はボール４３に摺接しながら回転する。すなわち、ボール４３を前後方向へ回転させた際にはＹ軸方向検出器４５Ｙのシャフト４７が回転し、ボール４３を左右方向へ回転させた際にはＸ軸方向検出器４５Ｘのシャフト４７が回転するようになっている。また、ボール４３を斜め方向（右斜め方向及び左斜め方向）へ回転させた際には、両軸方向検出器４５Ｘ、４５Ｙのシャフト４７が共に回転するようになっている。
前記各軸方向検出器４５Ｘ、４５Ｙの円盤４８には複数のスリット５１が等間隔で開口形成されている。前記各受光器５０は円盤４８のスリット５１より投光器４９からの光を受光するようになっている。すなわち、シャフト４７の回転時には、受光器５０は投光器４９からの光を間欠的に受光するようになっている。受光器５０の信号は後述するコントローラＣに出力されるようになっている。コントローラＣは受光器５０からの信号に基づき、各シャフト４７の回転量、すなわち、ボール４３の回転方向及び回転量を判別するようになっている。つまり、本実施の形態のトラックボール１６はロータリエンコーダを使用してボール４３の回転方向及び回転量を検出する。
【００１２】
図３に示すように、前記モニターディスプレー１３には各プレーコーナＰ１〜Ｐ４と対応するカーソルとしてのハンドカーソルＨＣが表示されている。このハンドカーソルＨＣは人の手の形態をしている。各ハンドカーソルＨＣは各プレーコーナＰ１〜Ｐ４別に表示色が異なっている（例えば、本実施の形態では、第１プレーコーナＰ１のハンドカーソルＨＣの色は赤、第２プレーコーナＰ２のハンドカーソルＨＣの色は緑、第３プレーコーナＰ３のハンドカーソルＨＣの色は青、第４プレーコーナＰ４のハンドカーソルＨＣの色は白となっている）。各プレーヤは自身のハンドカーソルＨＣを色により識別する。
各ハンドカーソルＨＣは前記トラックボール１６のボール４３を操作することでモニターディスプレー１３上を自在に移動する。すなわち、ボール４３を右方向に回転させるとハンドカーソルＨＣも右方向へ移動し、ボール４３を前方向に回転させるとハンドカーソルＨＣも前方向へ移動する。
ハンドカーソルＨＣはモニターディスプレー１３上をボール４３を回転させることで自在に移動できるが、自身のチップストックエリアＴＨ１〜ＴＨ４以外のチップストックエリアＴＨ１〜ＴＨ４、つまり他のプレーヤのチップストックエリアＴＨ１〜ＴＨ４には進入することができないよう制御されている。
【００１３】
次に、ルーレットゲーム機の電気的構成について説明する。
図１１に示すように、カーソル移動手段及びマーキング手段を構成するコントローラＣには各プレーコーナＰ１〜Ｐ４のトラックボール１６、ホールドボタン１７、プットボタン１８、メダル払出ボタン１９、メダル払い出し装置３０がそれぞれ接続されている。また、コントローラＣにはモニターディスプレー１３及び当たり判定装置３１が接続されている。当たり判定装置３１はウイル２３のボール収容溝２４に収容保持されたボールＢの位置、すなわち、数字Ｎ１を検出してコントローラＣに出力するようになっている。コントローラＣは当たり判定装置３１からの信号に基づいて当たり番号（ボールＢが収容保持された数字Ｎ１）を判別するようになっている。
【００１４】
コントローラＣはトラックボール（受光器５０）からの入力信号に基づき、ボール４３の回転方向及び回転量を判別する。そして、コントローラＣは判別したボール４３の回転方向及び回転量に基づき、モニターディスプレー１３にハンドカーソルＨＣを移動表示させる。
また、コントローラＣは例えば図４（ｂ）に示すように、チップストックエリアＴＨ１（ＴＨ２〜ＴＨ４においても同様）のチップカウンタＴＣ内において、ハンドカーソルＨＣが表示されている状態でホールドボタン１７からＯＮ信号を入力した際（プレーヤによりホールドボタン１７が押された際）には、ハンドカーソルＨＣにその直下に表示されていたチップアイコンＴＩを把持させた状態で表示させる。コントローラＣはホールドボタン１７からのＯＮ信号の入力回数（プレーヤがホールドボタン１７を押した回数）に対応した枚数のチップアイコンＴＩをハンドカーソルＨＣに把持させた状態で表示するようになっている（図５参照）。
また、ハンドカーソルＨＣがチップアイコンＴＩを把持した状態からトラックボール１６のボール４３が回転された際には、チップアイコンＴＩを把持した状態でハンドカーソルＨＣを移動させる。そして、コントローラＣはハンドカーソルＨＣがベッティングボード２６上へ移動し（図７参照）、その状態でプットボタン１８からＯＮ信号を入力した際（プレーヤによりプットボタン１８が押された際）には、ハンドカーソルＨＣから把持していたチップアイコンＴＩを消去するとともに、ハンドカーソルＨＣと対応するベッティングボード２６上にマークとしてのチップマークＴＭをマーキングするようになっている（図８参照）。本実施の形態では、チップマークＴＭに表示された模様は、各プレーコーナＰ１〜Ｐ４別で相違して表示される。図１０は各プレーコーナＰ１〜Ｐ４のチップマークＴＭの模様を示す図であり、同図の（ａ）は第１プレーコーナＰ１のチップマークＴＭ。（ｂ）は第２プレーコーナＰ２のチップマークＴＭ。（ｃ）は第３プレーコーナＰ３のチップマーク。（ｄ）は第４プレーコーナＰ４のチップマークＴＭである。
また、コントローラＣはボール４３の回転方向及び回転量からハンドカーソルＨＣが自身のチップストックエリアＴＨ１〜ＴＨ４以外のチップストックエリアＴＨ１〜ＴＨ４に侵入すると判断した場合には当該他のチップストックエリアＴＨ１〜ＴＨ４の外郭位置に達した段階でチップストックエリアＴＨ１〜ＴＨ４方向へのハンドカーソルＨＣの移動命令をキャンセルする。つまりハンドカーソルＨＣが当該他のチップストックエリアＴＨ１〜ＴＨ４の外郭に達するとその位置で停止することとなる。
【００１５】
次に、コントローラＣの処理動作を図１２のフローチャート図に基づいて説明する。
まず、コントローラＣはステップ１０１において、ベットの入力を開始する。次のステップ１０２においてはウイル２３上へボールＢを投入する。ステップ１０３においては所定時間が経過したかを判別し、ここで、所定時間が経過したと判別した際にはステップ１０４においてベット入力を締め切り、ステップ１０５において当たり判定装置３１からの出力信号に基づいて入賞数字を判別する。そして、ステップ１０６において、各チップストックエリアＴＨ１〜ＴＨ４の各カウンタＢＣ、ＷＣ、ＣＣの表示を変更する。そして、コントローラＣは一旦処理を終了し、再度ステップ１０１へ復帰する。
【００１６】
次に上記ルーレットゲーム機をプレーする際の作用について説明する。
まず、メダル投入口１５へメダルを投入する。すると、クレジットカウンタＣＣにはメダルを投入した枚数に対応する数字が表示される。ここで、今回メダルを投入した枚数を１２３５枚とする。従って、クレジットカウンタＣＣには図４（ａ）に示すように「１２３５」と表示される。なお、ハンドカーソルＨＣはゲーム開始前にはホームポジションとして、同図のチップストックエリアＴＨ１（ＴＨ２〜ＴＨ４も同様）上部に待機表示されている。
次にトラックボール１６のボール４３を下方向へ回転させて、ハンドカーソルＨＣを下側、すなわち、チップアイコンＴＩ側へ移動させる。そして、ハンドカーソルＨＣを、希望のチップアイコンＴＩ上まで移動させ、プットボタン１８を押す。今回は図４（ｂ）の「１０の位」のチップアイコンＴＩ上にハンドカーソルＨＣを移動させたものとする。この状態でホールドボタン１７を押すとハンドカーソルＨＣの表示がチップアイコンＴＩを把持した状態に変化する（図５（ａ）参照）。このとき、ホールドボタン１７を押した回数に応じて、ハンドカーソルＨＣが把持するチップアイコンＴＩの枚数が変化する。ここではホールドボタン１７を２回押したこととする。
従って、図５（ａ）に示すように、ハンドカーソルＨＣは「１０の位」のチップアイコンＴＩを２枚把持した状態に変化する。ハンドカーソルＨＣに把持されたチップアイコンＴＩには把持したメダルの枚数と同数字が表示される。ここでは「１０の位」のチップアイコンＴＩを２枚把持していることからハンドカーソルＨＣが把持したチップアイコンＴＩには「２０」と表示される。また、ハンドカーソルＨＣがチップアイコンＴＩを把持したと同時に、チップカウンタＴＣに積み重なって表示されていたチップアイコンＴＩ及びクレジットカウンタＣＣは減算表示される。
【００１７】
さらに、多くのメダルをベットしたい場合、例えば、さらに１００枚のメダルをベットしたい場合には、ボール４３を左方向に回転させ、ハンドカーソルＨＣを左方向、すなわち、図５（ｂ）に示すように、「１００の位」のチップアイコンＴＩ上に移動させる。そして、ホールドボタン１７を１回押してハンドカーソルＨＣに「１００の位」のチップアイコンＴＩを把持させる。このとき、図６に示すように、「ハンドカーソルＨＣが把持するチップアイコンＴＩには「１２０」と表示されるとともに、チップカウンタＴＣに積み重なって表示されていた「１００の位」のチップアイコンＴＩ及びクレジットカウンタＣＣは減算表示される。
【００１８】
次にボール４３を前方に回転させ、図７に示すように、ハンドカーソルＨＣをチップストックエリアＴＨ１からベッティングボード２６上に移動させる。そして、入賞しそうな数字Ｎ２上にハンドカーソルＨＣが把持するチップアイコンＴＩを移動させる。ここでは、「５」、「６」、「８」、「９」の４数字上に移動されている。予想数字が決定したら、プットボタン１８を押すことにより、図８に示すように、前記「５」、「６」、「８」、「９」の４数字の中央部に所定模様のチップマークＴＭがマーキングされる。ここでマーキングされたチップマークＴＭには、前記チップアイコンＴＩに表示されていた数字と同数字（１２０）が表示される。また、チップマークＴＭのマーキングと同時に、ハンドカーソルＨＣからはチップアイコンＴＩが消去されるとともにベットカウンタＢＣにはチップマークＴＭに表示されていた数字と同数字が表示される。
【００１９】
このとき、クレジットカウンタＣＣにまだ数字が表示されている場合、すなわち、まだ、残りのメダルが存在する場合には、上記動作を繰り返すことで、同じプレーコーナＴＨ１（ＴＨ２〜ＴＨ４）において複数箇所にベット（マーキング）できるようになっている。この場合、ベットカウンタＢＣの数字はチップマークＴＭに表示されている数字の合計数字となる。これにより、プレーヤは複数箇所にベットしても、自身が今回のゲームで何枚のメダルをベットしたのかを一目で判別できる。ここで異なるプレーコーナ（ここでは第２プレーコーナＰ２と第４プレーコーナＰ４）が同じ数字上にベットした場合には、図８のＡ矢印にて示すように、チップマークＴＭの模様が２分割されて表示される。すなわち、チップマークＴＭの上半分が第２プレーコーナＰ２の模様に、下半分が第４プレーコーナＰ４の模様になって表示される。また、同じ数字上に３つのプレーコーナがベットした場合には、チップマークＴＭは均等に３分割されて表示され、また、同じ数字上に４つのプレーコーナがベットした場合には、チップマークＴＭは均等に４分割されて表示される。もちろん、この場合も分割された面に各プレーコーナＰ１〜Ｐ４に対応した模様で表示される。
【００２０】
なお、ベッティングボード２６上にチップマークＴＭが表示された後、そのチップマークＴＭの表示位置を変更する際は、ハンドカーソルＨＣを変更したいチップマークＴＭ上まで移動させ、プットボタン１８を押すことにより、チップマークＴＭはベッティングボード２６上から消える。そして、その消えたチップマークＴＭはハンドカーソルＨＣに把持された状態に復帰するようになっている。
次に所定時間が経過するとウイル２３上にボールＢが投入される。そして、当たり判定が行われると、各プレーコーナＰ１〜Ｐ４のチップストックエリアＴＨ１〜ＴＨ４の各カウンタＢＣ、ＷＣ、ＣＣ、ＴＣの表示が変更されるとともに、ベッティングボード２６にマーキングされていたマークチップＴＭが消去される。その後、ハンドカーソルＨＣを新たな数字Ｎ２位置へ移動させ、前記と同様にプットボタン１８を押すことで、チップマークＴＭの表示位置を変更することができる。
【００２１】
以上、詳述したように本実施の形態では上記のようにルーレットゲーム機を構成したことにより次のような効果を得ることができる。
（１）本実施の形態では、１台のモニターディスプレー１３にベッティングボード２６を表示したとともに、各プレーコーナＰ１〜Ｐ４毎にそれぞれ設けられたトラックボール１６を操作し、ベッティングボード２６上でハンドカーソルＨＣを移動させて予想数字をベットできるようにした。
すなわち、本実施の形態では、１台のモニターディスプレー１３を複数のプレーコーナＰ１〜Ｐ４が共有して使用するようにした。その結果、各プレーコーナＰ１〜Ｐ４のプレーヤは自分がどの数字Ｎ２にベットするのかを他のプレーヤや周囲のギャラリーに見せることができるとともに、他のプレーヤがどこにベットするのかもみることができる。これにより、他のプレーヤとの競争意識も高まり、従来技術のルーレットゲーム機よりも大幅に楽しくゲームをプレーすることができる。
（２）ハンドカーソルＨＣの色を各プレーコーナＰ１〜Ｐ４別に変えてモニターディスプレー１３に表示するようにした。これにより、各プレーヤ及び周囲のギャラリーからも、どのプレーヤがどの数字Ｎ２にベットしようとしているのかを識別でき、ゲーム開始前からプレーヤ同士のかけひき等が向上され、より面白くルーレットゲームをプレーすることができる。
・ベットする数字Ｎ２を決定した後、その数字Ｎ２上にチップマークＴＭがマーキングされるようにした。これにより、数字決定後にハンドカーソルＨＣを別の位置へ移動させてもどこにベットしたのかをプレーヤ及び周囲のギャラリーも一目で識別でき、一層楽しく、より面白くルーレットゲームを行うことができる。
（３）各プレーコーナＰ１〜Ｐ４別にモニターディスプレー１３に表示されるチップマークＴＭの模様を変えて外部から識別できるようにした。これにより、各プレーヤ及び周囲のギャラリーからも、どのプレーヤがどの数字Ｎ２にベットしたかを素早く確認でき、さらに一層楽しく、より面白くルーレットゲームをプレーすることができる。
（４）ハンドカーソルＨＣは当該ハンドカーソルＨＣを操作するプレーヤのチップストックエリアＴＨ１〜ＴＨ４以外には侵入することができなくなっている。そのため他人のチップアイコンＴＩにアクセスすることはできず、また、自身のチップストックエリアＴＨ１〜ＴＨ４内で他人のハンドカーソルＨＣと交錯してしまうこともなくどのハンドカーソルＨＣを操作しているのかわからなくなってしまうということがなく、ゲームが興ざめしてしまうようなことがない。
（５）他のプレーヤがいたずらをして自分のチップアイコンＴＩをベットしてしまうというゲーム上の支障が生じることがなく、各プレーヤは安心してゲームに専念できる。
【００２２】
なお、本発明は次のように具体化してもよい。
・上記実施の形態ではハンドカーソルＨＣは自身のチップストックエリアＴＨ１〜ＴＨ４以外には侵入できなかったが、侵入可能なように設定することも可能である。但し、その場合でも他人のチップアイコンＴＩにアクセスすることはできない。
・上記実施の形態では、プレーコーナＰ１〜Ｐ４を４コーナ設けて具体化したが、プレーコーナの数は２コーナ以上であればいくら設けて具体化してもよい。もちろん、その場合も各プレーコーナにはそれぞれトラックボール１６や各ボタン１７，１８，１９を設けることとなる。
・上記実施の形態では専用メダルを使用して遊技するルーレットゲーム機で具体化したが、硬貨を使用して遊技するものやお菓子や玩具等といった景品を払い出すタイプのルーレットゲーム機として具体化してもよい。
・上記実施の形態では、カーソル移動手段をロータリエンコーダを有するトラックボール１６を使用して具体化したが、ジョイスティックを使用してカーソル移動手段を構成してもよい。
すなわち、図１３に示すように、ジョイスティック５１を構成する支持体５２は筐体１１に支持されている。支持体５２にはレバー５３が前後左右自在へ傾倒可能に支持されている。レバー５３の上端には筐体１１から突出するグリップ５４が取着されている。レバー５３の下端にはリング５５が支持されている。また、支持体５２には前記グリップ５４を包囲するように前後左右にマイクロスイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３，ＳＷ４が取着されている。
同図（ｂ）に示すように、レバー５３が中立状態の際には、リング５５はいずれのマイクロスイッチＳＷ１〜ＳＷ４にも接触しておらず、マイクロスイッチＳＷ１〜ＳＷ４からはＯＮ信号は出力されない。この状態ではコントローラ（ここでは図示せず）はハンドカーソルＨＣを移動させない。例えば、レバー５３を後方へ傾倒させた際には、同図（ｃ）に示すように、リング５５がマイクロスイッチＳＷ１と接触し、マイクロスイッチＳＷ１からコントローラへＯＮ信号が出力される。コントローラＣはマイクロスイッチＳＷ１からのみＯＮ信号を入力した際には、ハンドカーソルＨＣを後方に移動させる。また、例えばレバー５３を右斜め前方へ傾倒させた際には、同図（ｄ）に示すように、リング５５がマイクロスイッチＳＷ２，ＳＷ３と接触し、マイクロスイッチＳＷ２，ＳＷ３からコントローラへＯＮ信号が出力される。コントローラＣはマイクロスイッチＳＷ２，ＳＷ３からのＯＮ信号を入力した際には、ハンドカーソルＨＣを右斜め前方に移動させる。
このように、レバー５３、マイクロスイッチＳＷ１〜ＳＷ４を備えたジョイスティック５１を使用しても上記実施の形態と同様の効果を得ることができる。なお、その他のジョイスティックとして投受光スイッチを備えたジョイスティックを使用してもよい。
・上記実施の形態では、カーソルとしてのハンドカーソルＨＣの表示を各プレーコーナＰ１〜Ｐ４別に色分けして外部から識別できるように具体化したが、全ハンドカーソルＨＣの形態を同一表示させて具体化してもよい。
・上記実施の形態では、カーソルとしてのハンドカーソルＨＣの表示を各プレーコーナＰ１〜Ｐ４別に色分けして外部から識別できるように具体化したが、色は同一色とし、形状をプレーコーナＰ１〜Ｐ４別に変えて具体化してもよい。例えば、それぞれのハンドカーソルＨＣにプレーコーナのナンバー（数字）を表示して、外部から各カーソルの識別ができるように具体化してもよい。
・上記実施の形態では、マークとしてのチップマークＴＭを各プレーコーナＰ１〜Ｐ４別に模様を変えて表示し、外部から識別できるように具体化したが、全プレーコーナＰ１〜Ｐ４のチップマークＴＭの模様は同一とし、色を変更して各プレーコーナＰ１〜Ｐ４のチップマークＴＭを識別できるように具体化してもよい。また、チップマークＴＭの形状を変えて具体化してもよい。
・上記実施の形態では、ルーレット盤１２及びベッティングボード２６に図形文字としての数字Ｎ１，Ｎ２を表示して具体化したが、数字Ｎ１，Ｎ２の代わりにマスコットキャラクタやアルファベット等を表示させて具体化してもよい。
【００２３】
本発明の目的を達成するために上記実施の形態から把握できるその他の技術的思想について下記に付記として説明する。
（１）前記マークは仮想チップ（上記実施の形態ではチップアイコンＴＩ）の形状として表されることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のルーレットゲーム機。
これによってよりゲームの臨場感が増す。
（２）前記マークは前記カーソルの移動に伴って一体的に移動可能であることを特徴とする請求項１〜３若しくは付記１のいずれかに記載のルーレットゲーム機。
（３）前記マークのクレジット値はクレジット値カウント手段（上記実施の形態ではホールドボタン１７）を操作することによって同マーク上に表示されることを特徴とする請求項１〜３若しくは付記１又は２のいずれかに記載のルーレットゲーム機。
（４）前記カーソルは手の形状に表示され、前記マークは同カーソルによって把持されるように表示されることを特徴とする請求項１〜３若しくは付記１〜３のいずれかに記載のルーレットゲーム機。
これによってあたかも手でマーク（例えば仮想チップ）を持っているかのような表示となってよりゲームの臨場感が増す。
（５）前記マーキングされた異なるマークは、同一位置に配置される場合には前記ディスプレー上に合成された単一マークとして表示されることを特徴とする請求項１〜３若しくは付記１〜４のいずれかに記載のルーレットゲーム機。
これによって多数のプレーヤが同一場所にベットした場合のマークの見にくさが解消される。例えば上記実施の形態では図８のチップマークＴＭ等がこれに対応する。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明を具体化した一実施の形態のルーレットゲーム機の斜視図。
【図２】ルーレットゲーム盤の平面図。
【図３】ベッティングボード、チップストックエリアを表示したモニターディスプレーの平面図。
【図４】（ａ）はハンドカーソルがホームポジション位置にある状態のチップストックエリア周辺の平面図。（ｂ）はチップアイコンを把持する寸前のチップアイコンとハンドカーソルの関係を示すチップストックエリア周辺の平面図。
【図５】（ａ）はハンドカーソルがチップアイコンを把持した状態のチップアイコンとハンドカーソルの関係を示すチップストックエリア周辺の平面図。（ｂ）は（ａ）の状態から隣の位のチップアイコン上へ移動したハンドーソルとチップアイコンの関係を示すチップストックエリア周辺のプレーコーナの平面図。
【図６】図５の（ａ）とは異なる位のチップアイコンを把持したハンドーソルとチップアイコンの関係を示すチップストックエリア周辺の平面図。
【図７】ベッティングボード上にチップアイコンを把持したハンドカーソルが表示されている状態のモニターディスプレー及び各操作系の平面図。
【図８】第１プレーコーナ周辺のモニターディスプレー及び操作部材の平面図。
【図９】（ａ）はトラックボールの内部構造を示す模式的な平面図。（ｂ）はトラックボールの内部構造を示す模式的な側面図。
【図１０】（ａ）は第１プレーコーナのチップマーク。（ｂ）は第２プレーコーナのチップマーク。（ｃ）は第３プレーコーナのチップマーク。（ｄ）は第４プレーコーナのチップマーク。
【図１１】電気的な構成を示すブロック図。
【図１２】コントローラの処理内容を示すフローチャート図。
【図１３】（ａ）は別実施の形態におけるジョイスティックの模式的な側面図。（ｂ）はジョイスティックのレバーが中立状態のマイクロスイッチとリングとの関係を示す平面図。（Ｃ）はジョイスティックのレバーが下方向に傾倒された状態のマイクロスイッチとリングとの関係を示す平面図。（ｄ）はジョイスティックのレバーが右斜め前方向へ傾倒された状態のマイクロスイッチとリングとの関係を示す平面図。
【符号の説明】
【００２５】
１２…ルーレット盤、１３…モニターディスプレー、１６…カーソル移動手段を構成するトラックボール、１８…マーキング手段を構成するプットボタン、ＨＣ…カーソルとしてのハンドカーソル、Ｃ…カーソル移動手段及びマーキング手段を構成するコントローラ、ＴＩ…マーク、仮想チップとしてのチップアイコン、Ｎ１…図形文字としての数字、Ｎ２…図形文字としての数字。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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