(57)【要約】【課題】遊技者が再遊技役の入賞状況から大役当選を知ることができない状況を生み出して、遊技性の向上を図ることができる回胴式遊技機を提供する。【解決手段】主制御基板７０のＣＰＵ７４は、スタートレバーが操作されてゲームが開始される度に、各遊技状態に対する役抽選テーブルを用いて役の抽選処理を行う。かかる役の中には、ＢＢ、ＣＴＢＢ１、ＣＴＢＢ２という三種類の大役が含まれている。ＢＢ内部中状態に対する役抽選テーブル、ＣＴＢＢ１内部中状態に対する役抽選テーブル、ＣＴＢＢ２内部中状態に対する役抽選テーブルは、リプレイ役の当選確率が当該大役の種類に応じて異なるように設定されている。これにより、役抽選により当選した大役の種類によっては、遊技者は、リプレイ役の入賞状況に基づいて役抽選の結果が大役であるかどうかを判別することが困難になる。【選択図】図２
2007215740.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段と、前記複数の図柄表示手段が変動表示を開始する契機を与える変動指示手段と、前記複数の図柄表示手段が停止表示する契機を与える停止指示手段とを有し、前記変動指示手段が操作されることによって前記複数の図柄表示手段が変動表示を開始した後に前記停止指示手段が操作されることによって前記複数の図柄表示手段が停止表示することで一回の遊技が終了すると共に、その停止表示が各種の役に対応する図柄の組合せであれば当該役の入賞となる遊技を行う回胴式遊技機において、
前記役には、所定の条件が成立するまで遊技者に有利な遊技を実行する複数種類の大役と、遊技媒体を投入することなく再度遊技を行うことができる再遊技役とが含まれており、前記変動指示手段が操作されて遊技が開始となる度に、前記各種の役の中から所定の役を抽選で決定する役抽選手段と、
各回の遊技において、前記役抽選手段によって決定された前記所定の役が前記役の入賞となることを許容すると共に、前記役抽選手段により前記複数種類の大役のうちいずれかの大役が決定された場合にその決定が行われた遊技の次の遊技以降において当該大役が前記役の入賞となることを許容するように、前記複数の図柄表示手段の停止表示を制御する遊技制御手段と、
を備え、
前記役抽選手段は、前記所定の役として前記複数種類の大役のうちいずれかの大役を決定した場合に、その決定を行った遊技の次の遊技が開始されてから当該大役に入賞するまでの期間中、前記各種の役の中から前記再遊技役が決定される確率を、当該大役の種類に応じて異なるように設定して、前記抽選を行うことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
遊技に関わる演出を行う演出手段と、前記役抽選手段によって決定された前記役の種類に基づいて演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって前記演出手段を制御する演出制御手段とをさらに備えており、
前記遊技制御手段は、前記役抽選手段により前記複数種類の大役のうちいずれかの大役が決定された場合にその決定が行われた遊技の次の遊技が開始されてから当該大役に入賞するまでの期間中、各回の遊技において前記役抽選手段によって前記再遊技役が決定されると、前記再遊技役の入賞を当該大役の入賞よりも優先して許容するように、前記複数の図柄表示手段の停止表示を制御し、
前記演出制御手段は、前記役抽選手段により前記複数種類の大役のうちいずれかの大役が決定された場合にその決定が行われた遊技の次の遊技が開始されてから当該大役に入賞するまでの期間中、演出内容として、複数回の遊技に跨って行われる一連のまとまった意味のある内容の連続演出を、一回の遊技に跨って行われる通常演出に比べて高い確率で決定することを特徴とする請求項１記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
所定の範囲の数値を発生し、その発生した数値を乱数値として取得する乱数発生手段と、
前記各種の役に対応する乱数値の範囲を当該役の抽選確率に応じて定めた複数の役抽選テーブルを記憶する記憶手段と、
を更に備え、
前記複数の役抽選テーブルには、前記遊技制御手段によって前記複数種類の大役のうちいずれかの大役が前記役の入賞となることが許容されている場合に用いられる当該大役に対する役抽選テーブルが含まれており、前記各種の大役に対する役抽選テーブルでは、前記再遊技役の抽選確率が当該大役の種類に応じて異なるように設定されており、
前記役抽選手段は、前記遊技制御手段が前記複数種類の大役のうちいずれかの大役が前記役の入賞となることを許容している場合に、当該大役に対する役抽選テーブルを選択し、その選択した役抽選テーブルを用いて、前記乱数発生手段で取得された乱数値に対応する役を決定することにより前記所定の役の抽選を行うことを特徴とする請求項１又は２記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記複数種類の大役のうち一つの大役に対する役抽選テーブルでは、前記再遊技役の抽選確率が、前記遊技制御手段によって大役が前記役の入賞となることが許容されていない場合に用いられる役抽選テーブルに定められた前記再遊技役の抽選確率と同じであることを特徴とする請求項３記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う回胴式遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
上記の回胴式遊技機には、一般に、複数の図柄が記された三つの回胴リールと、三つの回胴リールの回転開始を指示するためのスタートレバーと、各回胴リールの回転停止を指示するための三つの停止ボタンと、演出手段と、主制御基板と、演出制御基板とが設けられている。遊技者がスタートレバーを操作すると、三つの回胴リールの駆動が開始し、各停止ボタンを押下すると、当該停止ボタンに対応する回胴リールの駆動が停止する。主制御基板は、回胴リールの制御等、遊技内容の制御を行うものである。この主制御基板は、遊技状態の管理をも行う。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合に大役（ボーナス）に当選すると、主制御基板は、遊技状態を一般遊技状態からボーナス内部中状態に移行させる。遊技機がボーナス内部中状態にあれば、遊技者は、停止ボタンを操作して、当該大役に関する図柄を揃え、当該大役に入賞することが可能である。また、演出制御基板は、主制御基板からの指令信号に基づいて演出内容を決定し、その演出内容にしたがって演出手段を制御するものである。演出手段は、遊技の状況に応じて遊技に関わる演出を行うものである。
【０００３】
最近では、一連のまとまった意味のある内容の連続演出を複数回のゲームに跨って行うことが可能な回胴式遊技機が広く普及している。かかる連続演出は、主として、大役に当選したかどうかを遊技者に告知するために行われる。このため、遊技者は、連続演出が開始されると、大役当選の期待感を持ち、その連続演出の最後の告知画面が表示されるまで高い期待感を持ちながらゲームを行うことになる。特に、ボーナス内部中状態において演出内容として連続演出が決定される確率を高く設定した回胴式遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。これにより、大役に当選してから数ゲーム以内にタイミングよく連続演出が実行されるようにすることができる。
【０００４】
ところで、遊技機がボーナス内部中状態にある場合、大役に関する図柄を揃えることが可能である。このため、連続演出の実行時に遊技者が大役に関する図柄を揃えてしまうと、その連続演出は途中であっても中断されてしまい、遊技者は連続演出の最後の告知画面を見ることができない。このような問題を解決するため、リプレイ役（再遊技役）の入賞を大役の入賞に優先して許容するようにリール制御を行うと共にボーナス内部中状態においてはリプレイ役の当選確率を一般遊技状態に比べて高く設定した回胴式遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照。）。これにより、ボーナス内部中状態にある場合に、大役に関する図柄が揃う可能性を低くすることができるので、遊技者は連続演出を最後まで高い確率で見ることができるようになる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−３８７１３号公報
【特許文献２】特開２００５−３０４８４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記の従来技術を適用した回胴式遊技機では、遊技機がボーナス内部中状態にある場合にリプレイ役の入賞頻度がとても多くなるため、遊技者は、リプレイ役の入賞頻度から、大役に当選したことを容易に推測することができる。このように、リプレイ役の入賞頻度から大役に当選したことが遊技者に知られてしまうと、遊技者は、連続演出が実行されても、その最後の告知画面が表示されるのを待たずに、直ちに大役に関する図柄を揃えようと試みることになる。これでは、連続演出を行う意義及びゲームの興趣が著しく失われてしまう。このため、遊技者がリプレイ役の入賞頻度から大役当選を知ることができない状況を生み出して、遊技性の向上を図ることができる回胴式遊技機の実現が望まれている。
【０００７】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、遊技者が再遊技役の入賞状況から大役当選を知ることができない状況を生み出して、遊技性の向上を図ることができる回胴式遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の目的を達成するための請求項１記載の発明は、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段と、前記複数の図柄表示手段が変動表示を開始する契機を与える変動指示手段と、前記複数の図柄表示手段が停止表示する契機を与える停止指示手段とを有し、前記変動指示手段が操作されることによって前記複数の図柄表示手段が変動表示を開始した後に前記停止指示手段が操作されることによって前記複数の図柄表示手段が停止表示することで一回の遊技が終了すると共に、その停止表示が各種の役に対応する図柄の組合せであれば当該役の入賞となる遊技を行う回胴式遊技機において、前記役には、所定の条件が成立するまで遊技者に有利な遊技を実行する複数種類の大役と、遊技媒体を投入することなく再度遊技を行うことができる再遊技役とが含まれており、前記変動指示手段が操作されて遊技が開始となる度に、前記各種の役の中から所定の役を抽選で決定する役抽選手段と、各回の遊技において、前記役抽選手段によって決定された前記所定の役が前記役の入賞となることを許容すると共に、前記役抽選手段により前記複数種類の大役のうちいずれかの大役が決定された場合にその決定が行われた遊技の次の遊技以降において当該大役が前記役の入賞となることを許容するように、前記複数の図柄表示手段の停止表示を制御する遊技制御手段と、を備え、前記役抽選手段は、前記所定の役として前記複数種類の大役のうちいずれかの大役を決定した場合に、その決定を行った遊技の次の遊技が開始されてから当該大役に入賞するまでの期間中、前記各種の役の中から前記再遊技役が決定される確率を、当該大役の種類に応じて異なるように設定して、前記抽選を行うことを特徴とするものである。
【０００９】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の回胴式遊技機において、遊技に関わる演出を行う演出手段と、前記役抽選手段によって決定された前記役の種類に基づいて演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって前記演出手段を制御する演出制御手段とをさらに備えており、前記遊技制御手段は、前記役抽選手段により前記複数種類の大役のうちいずれかの大役が決定された場合にその決定が行われた遊技の次の遊技が開始されてから当該大役に入賞するまでの期間中、各回の遊技において前記役抽選手段によって前記再遊技役が決定されると、前記再遊技役の入賞を当該大役の入賞よりも優先して許容するように、前記複数の図柄表示手段の停止表示を制御し、前記演出制御手段は、前記役抽選手段により前記複数種類の大役のうちいずれかの大役が決定された場合にその決定が行われた遊技の次の遊技が開始されてから当該大役に入賞するまでの期間中、演出内容として、複数回の遊技に跨って行われる一連のまとまった意味のある内容の連続演出を、一回の遊技に跨って行われる通常演出に比べて高い確率で決定することを特徴とするものである。
【００１０】
請求項３記載の発明は、請求項１又は２記載の回胴式遊技機において、所定の範囲の数値を発生し、その発生した数値を乱数値として取得する乱数発生手段と、前記各種の役に対応する乱数値の範囲を当該役の抽選確率に応じて定めた複数の役抽選テーブルを記憶する記憶手段と、を更に備え、前記複数の役抽選テーブルには、前記遊技制御手段によって前記複数種類の大役のうちいずれかの大役が前記役の入賞となることが許容されている場合に用いられる当該大役に対する役抽選テーブルが含まれており、前記各種の大役に対する役抽選テーブルでは、前記再遊技役の抽選確率が当該大役の種類に応じて異なるように設定されており、前記役抽選手段は、前記遊技制御手段が前記複数種類の大役のうちいずれかの大役が前記役の入賞となることを許容している場合に、当該大役に対する役抽選テーブルを選択し、その選択した役抽選テーブルを用いて、前記乱数発生手段で取得された乱数値に対応する役を決定することにより前記所定の役の抽選を行うことを特徴とするものである。
【００１１】
請求項４記載の発明は、請求項３記載の回胴式遊技機において、前記複数種類の大役のうち一つの大役に対する役抽選テーブルでは、前記再遊技役の抽選確率が、前記遊技制御手段によって大役が前記役の入賞となることが許容されていない場合に用いられる役抽選テーブルに定められた前記再遊技役の抽選確率と同じであることを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１記載の発明では、役抽選手段は、複数種類の大役のうちいずれかの大役を決定した場合に、その決定を行った遊技の次の遊技が開始されてから当該大役に入賞するまでの期間中、各種の役の中から再遊技役が決定される確率を、当該大役の種類に応じて異なるように設定して、役の抽選を行う。これにより、役抽選手段によって大役が決定されると、その決定が行われた遊技の次の遊技が開始されてから当該大役に入賞するまでの期間においては、当該大役の種類に応じて、再遊技役が決定される確率が高い遊技状態や、再遊技役が決定される確率が通常と変わらない遊技状態など、さまざまな遊技状態を生み出すことができる。特に、再遊技役が決定される確率が通常と変わらない遊技状態が生み出された場合には、遊技者は、再遊技役の入賞状況に基づいて抽選結果が大役であるかどうかを判別することが困難になり、自身の勘と技量に頼って遊技を行うようになる。このように、再遊技役が決定される確率が異なるさまざまな遊技状態を生み出ことによって、遊技者に、変化に富んだ内容の遊技を行わせることができるので、遊技性の向上を図ることができる。
【００１３】
請求項２記載の発明では、演出制御手段は、役抽選手段により複数種類の大役のうちいずれかの大役が決定された場合にその決定が行われた遊技の次の遊技が開始されてから当該大役に入賞するまでの期間中、演出内容として、連続演出を通常演出に比べて高い確率で決定する。これにより、役抽選手段によって大役が決定されると、その決定が行われた遊技の次の遊技が開始されてから当該大役に入賞するまでの期間においては、連続演出が高い頻度で実行されるようになる。このため、連続演出を利用して抽選結果が大役であることの告知を効果的に行うことができる。また、遊技制御手段は、役抽選手段により複数種類の大役のうちいずれかの大役が決定された場合にその決定が行われた遊技の次の遊技が開始されてから当該大役に入賞するまでの期間中、各回の遊技において役抽選手段によって再遊技役が決定されると、再遊技役の入賞を当該大役の入賞よりも優先して許容するように、複数の図柄表示手段の停止表示を制御する。これにより、大役の決定が行われた遊技の次の遊技が開始されてから当該大役に入賞するまでの期間においては、役抽選手段により再遊技役が決定されると、当該大役の入賞は困難になる。特に、当該大役の決定によって再遊技役が決定される確率が高い遊技状態が生み出された場合には、当該大役の入賞はさらに困難となる。したがって、当該期間中に連続演出が実行されると、その連続演出が当該大役の入賞により中断されてしまう可能性は少なく、遊技者は、連続演出を高い確率で最後まで楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図１は本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略正面図、図２はその回胴式遊技機の概略ブロック図である。
【００１５】
本実施形態の回胴式遊技機は、図１及び図２に示すように、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃと、表示窓１２と、メダル投入口１３と、クレジット数表示部１４と、ＭＡＸベットボタン１５と、一枚投入ボタン１６と、ベット枚数表示部１７と、スタートレバー１８と、第一停止ボタン１９ａ，第二停止ボタン１９ｂ，第三停止ボタン１９ｃと、清算ボタン２１と、払出数表示部２２と、メダル放出口２３と、メダル受皿２４と、払出装置２５と、画像表示部３０と、電飾表示部４０と、スピーカ部５０と、投入メダル検出センサ６１と、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２と、一枚投入ボタン操作検出センサ６３と、スタートレバー操作検出センサ６４と、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａ，第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂ，第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃと、第一回胴リール駆動手段６６ａ，第二回胴リール駆動手段６６ｂ，第三回胴リール駆動手段６６ｃと、主制御基板７０と、演出制御基板８０とを備える。ここで、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０が本発明の演出手段に該当する。
【００１６】
図１に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃが配設されている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。これらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な図柄表示手段としての役割を果たすものである。第一回胴リール１１ａは第一回胴リール駆動手段６６ａにより駆動され、第二回胴リール１１ｂは第二回胴リール駆動手段６６ｂにより駆動され、そして、第三回胴リール１１ｃは第三回胴リール駆動手段６６ｃにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃの制御は、主制御基板７０により行われる。
【００１７】
各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄には、例えば、赤色の数字「７」図柄（赤７図柄）、青色の数字「７」図柄（青７図柄）、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄、青色のチェリー図柄（青チェリー図柄）、アルファベット「Ｄ」図柄（Ｄ図柄）等がある。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの外周には、これらの図柄が合計２１個若しくはそれ以下の個数、配されている。また、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
【００１８】
図３は各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配置される図柄列の一例を示す図である。図３の例では、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに２１個の図柄が配されている。また、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃにおいては、各図柄に図柄番号（０から２０）が付されている。具体的に、第一回胴リール１１ａには、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、赤７図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、チェリー図柄、Ｄ図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄、ＢＡＲ図柄、ベル図柄、青７図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、Ｄ図柄、チェリー図柄、Ｄ図柄がこの順番で配されている。第二回胴リール１１ｂには、チェリー図柄、リプレイ図柄、Ｄ図柄、赤７図柄、ベル図柄、チェリー図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、青チェリー図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、青７図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、ベル図柄がこの順番で配されている。そして、第三回胴リール１１ｃには、青チェリー図柄、ベル図柄、ベル図柄、赤７図柄、リプレイ図柄、青７図柄、チェリー図柄、ベル図柄、リプレイ図柄、チェリー図柄、ＢＡＲ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄、チェリー図柄、青７図柄、スイカ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄、Ｄ図柄、リプレイ図柄がこの順番で配されている。尚、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、図３に示す図柄列が上から下に移動するように駆動される。
【００１９】
回胴式遊技機では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止時に表示される図柄を、各種の役に対応する図柄に揃えるというゲーム（遊技）が行われる。すなわち、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転を開始した後に遊技者による停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作にしたがって三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに停止表示される図柄の組合せが各種の役に対応する図柄の組合せになれば、当該役の入賞となる。
【００２０】
表示窓１２は回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、図１に示すように、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃの停止時において表示窓１２からそれぞれの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付された三つの図柄を目視することができる。
【００２１】
メダル投入口１３は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ６１はメダル投入口１３の内部に設けられており、メダルがメダル投入口１３に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ６１からの検出信号は主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、かかる投入メダル検出センサ６１からの検出信号に基づいて、メダルが何枚投入されたのかを認識することができる。
【００２２】
表示窓１２のすぐ下側には、クレジット数表示部１４が設けられている。クレジット数表示部１４は、メダルのクレジット数（貯留数）を所定の範囲内（例えば５０枚以内）で表示するものである。メダル投入口１３からメダルを投入すると、主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数を計数して貯留し、クレジット数表示部１４に表示させる。また、主制御基板７０は、ゲームにおいて所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００２３】
ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、メダルを賭けてゲームを行う旨を指示するための遊技指示手段であり、表示窓１２の左下側に設けられている。ＭＡＸベットボタン１５は、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり、また、一枚投入ボタン１６は、メダルを一枚、二枚又は三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン１６を一回押すことにより、メダルを一枚賭けてゲームを行うことが選択され、一枚投入ボタン１６を二回押すことにより、メダルを二枚賭けてゲームを行うことが選択され、そして、一枚投入ボタン１６を三回押すことにより、メダルを三枚賭けてゲームを行うことが選択される。すなわち、一枚投入ボタン１６を三回押すことは、ＭＡＸベットボタン１５を一回押すことと同じである。ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２はＭＡＸベットボタン１５が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ６３は一枚投入ボタン１６が押されたことを検出するものである。各センサ６２，６３からの検出信号は、主制御基板７０に送られる。これにより、主制御基板７０は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識することができる。
【００２４】
表示窓１２の左下側には、ベット枚数表示部１７が設けられている。かかるベット枚数表示部１７は、当該ゲームにおいて賭けられたメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン１６が一回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「一」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン１６が二回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「二」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン１６が三回押され、又はＭＡＸベットボタン１５が押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「三」の部分に対応するランプを点灯させる。
【００２５】
本実施形態では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが五つ設定されている。すなわち、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓１２の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓１２の左下から右上に向かって延びるラインとである。メダルを何枚賭けるかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。メダルを一枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。メダルを二枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、メダルを三枚賭けてゲームを行う場合には、五つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、五つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該役の入賞となる。
【００２６】
スタートレバー１８は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口１３から一回のゲームに必要な数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームに必要な数のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン１５の操作、若しくは一枚投入ボタン１６の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー１８の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー１８が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃがすべて押された後、次回のゲームを行うためにメダルが投入され又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板７０に送る。主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４からゲーム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板７０は、ゲーム開始信号を受けると、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、前回のゲーム開始信号の受信時から４．１秒以上経過していれば直ちに、４．１秒経過前であれば４．１秒経過後に、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を開始する。このように、スタートレバー１８は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの変動表示動作を開始する契機を与える変動指示手段としての役割を果たしている。
【００２７】
第一停止ボタン１９ａは第一回胴リール１１ａの回転動作の停止を指示するためのものであり、第二停止ボタン１９ｂは第二回胴リール１１ｂの回転動作の停止を指示するためのものであり、第三停止ボタン１９ｃは第三回胴リール１１ｃの回転動作の停止を指示するためのものである。すなわち、三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃは、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止表示する契機を与える停止指示手段としての役割を果たす。第一停止ボタン操作検出センサ６５ａは第一停止ボタン１９ａが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂは第二停止ボタン１９ｂが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃは第三停止ボタン１９ｃが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号は、主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、それらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付されている図柄が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。
【００２８】
役の種類には、例えば、三種類の大役と、スイカ小役と、ベル小役と、チェリー小役と、リプレイ役（再遊技役）とがある。このうち、スイカ小役、ベル小役、チェリー小役は、小当りである小役と称されるものである。主制御基板７０による役の抽選処理によりスイカ小役に当選したときには、スイカ小役を成立させる権利が発生し、遊技者は三つのスイカ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのスイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、スイカ小役が成立し、スイカ小役の入賞となる。また、主制御基板７０による役の抽選処理によりベル小役に当選したときには、ベル小役を成立させる権利が発生し、遊技者は三つのベル図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのベル図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ベル小役が成立し、ベル小役の入賞となる。更に、主制御基板７０による役の抽選処理によりチェリー小役に当選したときには、チェリー小役を成立させる権利が発生し、遊技者は第一回胴リール１１ａに配されたチェリー図柄を有効な入賞ライン上に停止させることが可能となる。そして、第一回胴リール１１ａに配されたチェリー図柄が有効な入賞ライン上に停止すると、チェリー小役が成立し、チェリー小役の入賞となる。このように小役が成立して、その入賞を果たしたときには、それぞれの小役の種類に応じて所定枚数のメダルが払い出される。
【００２９】
また、主制御基板７０による役の抽選処理によりリプレイ役に当選したときには、リプレイ役を成立させる権利が発生し、遊技者は三つのリプレイ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。三つのリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、リプレイ役が成立し、リプレイ役の入賞となる。このリプレイ役が成立した場合には、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームに賭けたメダルの枚数と同数のメダルが自動投入され、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイ役はメダルの払出しがないことから、リプレイ役を小役に含めていないが、次の遊技のための新たなメダルの投入操作が不要なので、その遊技に使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイ役を小役として取扱うことも可能である。
【００３０】
大役には、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＣＴＢＢ１（チャレンジタイムビッグボーナス１）、ＣＴＢＢ２（チャレンジタイムビッグボーナス２）という三種類の役がある。主制御基板７０による役の抽選処理によりＢＢに当選すると、ＢＢを成立させる権利が発生し、遊技者は、三つの赤７図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。三つの赤７図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＢＢが成立し、ＢＢの入賞となる。このＢＢが成立した場合には、回胴式遊技機は、ＢＢゲームに突入する。ＢＢゲームでは、ベル小役、スイカ小役、チェリー小役の当選確率が飛躍的に向上して、遊技者が短期間に多量のメダルを獲得することができる。このＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が３４５枚を超えたときに終了する。また、主制御基板７０による役の抽選処理によりＣＴＢＢ１に当選すると、ＣＴＢＢ１を成立させる権利が発生し、遊技者は、三つの青７図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。この三つの青７図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＴＢＢ１が成立し、ＣＴＢＢ１の入賞となる。一方、主制御基板７０による役の抽選処理によりＣＴＢＢ２に当選すると、ＣＴＢＢ２を成立させる権利が発生し、遊技者は、三つのＢＡＲ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。この三つのＢＡＲ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＴＢＢ２が成立し、ＣＴＢＢ２の入賞となる。かかるＣＴＢＢ１又はＣＴＢＢ２が成立した場合には、回胴式遊技機は、ＣＴＢＢ１ゲーム又はＣＴＢＢ２ゲームに突入する。ＣＴＢＢ１ゲーム又はＣＴＢＢ２ゲームでは、リール制御が特殊な制御状態となり、役の抽選結果に関係なく、遊技者の技量次第でいずれの小役をも有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。ここで、ＣＴＢＢ１ゲームは、メダルの累積払出枚数が２５３枚を超えたら終了し、ＣＴＢＢ２ゲームは、メダルの累積払出枚数が１１０枚を超えたら終了する。このように、ＢＢ、ＣＴＢＢ１、ＣＴＢＢ２のいずれに入賞しても、回胴式遊技機は、所定の条件が成立するまで遊技者に有利なゲームを実行する。実際、ＢＢゲーム、ＣＴＢＢ１ゲーム、ＣＴＢＢ２ゲームのいずれでも、１ゲーム当たりのメダルの払出し期待値は４枚以上である。尚、以下では、「赤７図柄」、「青７図柄」、「ＢＡＲ図柄」のことを、「ボーナス図柄」とも称することにする。
【００３１】
払出数表示部２２は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部２２の制御は主制御基板７０により行われる。メダル放出口２３からは、例えば、遊技者が清算ボタン２１を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿２４は、メダル放出口２３から放出されるメダルを蓄積するための皿である。また、払出装置２５は、所定の回転機構（不図示）を利用してメダルを一枚ずつメダル放出口２３から払い出す装置である。かかる払出装置２５の動作は、主制御基板７０により制御される。
【００３２】
画像表示部３０は、表示窓１２の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部３０として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部３０は、図１及び図２に示すように、液晶パネル３１と、液晶パネル３１を制御する液晶制御基板３２とを有する。画像表示部３０は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技に関わる演出を行う。例えば、大役に当選したことを告知する連続演出を行ったり、有効な入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。この画像表示部３０の演出制御は、主制御基板７０からのコマンド（指令信号）に基づいて演出制御基板８０により行われる。
【００３３】
電飾表示部４０は、複数の表示用ランプを点灯表示することにより、各種の遊技状態を報知したり、遊技に関わる演出を行ったりするものである。本実施形態では、表示用ランプとして、発光ダイオード（light-emitting diode）を用いている。この電飾表示部４０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。具体的に、電飾表示部４０は、図１及び図２に示すように、トップランプユニット４１と、左サイドランプユニット４２と、右サイドランプユニット４３と、左パネルランプユニット４４と、右パネルランプユニット４５とを有する。トップランプユニット４１は、図１に示すように、前扉の裏側であってその外周の上部に設けられている。左サイドランプユニット４２は、前扉の裏側であってその外周の左側の上部及び中央部に設けられ、右サイドランプユニット４３は、前扉の裏側であってその外周の右側の上部及び中央部に設けられている。そして、左パネルランプユニット４４は、前扉の裏側であって左サイドランプユニット４２の内側に設けられ、右パネルランプユニット４５は、前扉の裏側であって右サイドランプユニット４３の内側に設けられている。
【００３４】
スピーカ部５０は、音により遊技に関わる演出を行うものである。スピーカ部５０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。かかるスピーカ部５０は、図１及び図２に示すように、第一ドアスピーカ５１と、第二ドアスピーカ５２と、背面スピーカ５３とを有する。第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２はそれぞれ、前扉の裏側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図１において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２である。また、背面スピーカ５３は回胴式遊技機の背面側に設けられている。
【００３５】
次に、主制御基板７０について説明する。主制御基板７０は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板７０は、図２に示すように、乱数発生手段７１と、ＲＯＭ（記憶手段）７２と、ＲＡＭ７３と、ＣＰＵ７４とを備えている。ＲＯＭ７２には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、ＲＡＭ７３は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。
【００３６】
ＣＰＵ７４は、ＲＯＭ７２に格納されたプログラムを実行することにより、遊技内容の制御を行ったり、演出制御基板８０を制御することによって演出の制御を行ったりする。すなわち、ＣＰＵ７４は、スタートレバー１８が操作されてゲームが開始される度に、各種の役の中から所定の役を抽選で決定する役抽選手段としての役割と、遊技状態の管理、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理、演出制御基板８０へのコマンドの送信処理等を行う遊技制御手段としての役割とを果たす。
【００３７】
まず、遊技状態の管理について説明する。図４は遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態の回胴式遊技機では、遊技状態として、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部中状態」、「ＣＴＢＢ１内部中状態」、「ＣＴＢＢ２内部中状態」、「ＢＢ遊技状態」、「ＣＴＢＢ１遊技状態」、「ＣＴＢＢ２遊技状態」等の各種の遊技状態が設定されている。「一般遊技状態」とは、通常の遊技状態のことである。回胴式遊技機が一般遊技状態にある場合、図４に示すように、乱数値に基づく役抽選によりＢＢに当選すると、遊技状態が一般遊技状態からＢＢ内部中状態に移行する。また、ＣＴＢＢ１に当選すると、遊技状態が一般遊技状態からＣＴＢＢ１内部中状態に移行し、ＣＴＢＢ２に当選すると、遊技状態が一般遊技状態からＣＴＢＢ２内部中状態に移行する。
【００３８】
「ＢＢ内部中状態」は、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＢＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。回胴式遊技機がＢＢ内部中状態にある場合、ＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、図４に示すように、遊技状態はＢＢ内部中状態からＢＢ遊技状態に移行する。したがって、「ＢＢ内部中状態」とは、ＢＢの当選という役抽選が行われたゲームの次のゲームが開始されてからＢＢに入賞するまでの期間における遊技状態のことである。「ＣＴＢＢ１内部中状態」は、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＣＴＢＢ１図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。回胴式遊技機がＣＴＢＢ１内部中状態にある場合、ＣＴＢＢ１図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、図４に示すように、遊技状態はＣＴＢＢ１内部中状態からＣＴＢＢ１遊技状態に移行する。したがって、「ＣＴＢＢ１内部中状態」とは、ＣＴＢＢ１の当選という役抽選が行われたゲームの次のゲームが開始されてからＣＴＢＢ１に入賞するまでの期間における遊技状態のことである。また、「ＣＴＢＢ２内部中状態」は、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＣＴＢＢ２図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。回胴式遊技機がＣＴＢＢ２内部中状態にある場合、ＣＴＢＢ２図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、図４に示すように、遊技状態はＣＴＢＢ２内部中状態からＣＴＢＢ２遊技状態に移行する。したがって、「ＣＴＢＢ２内部中状態」とは、ＣＴＢＢ２の当選という役抽選が行われたゲームの次のゲームが開始されてからＣＴＢＢ２に入賞するまでの期間における遊技状態のことである。尚、以下では、「ＢＢ内部中状態」、「ＣＴＢＢ１内部中状態」、「ＣＴＢＢ２内部中状態」のことを、「ボーナス内部中状態」とも称することにする。
【００３９】
「ＢＢ遊技状態」は、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なＢＢゲームを実行する遊技状態である。ＢＢゲームが終了すると、遊技状態はＢＢ遊技状態から一般遊技状態に移行する。また、「ＣＴＢＢ１遊技状態」は、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＣＴＢＢ１ゲームを実行する遊技状態であり、「ＣＴＢＢ２遊技状態」は、ＢＢゲーム及びＣＴＢＢ１ゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＣＴＢＢ２ゲームを実行する遊技状態である。ＣＴＢＢ１ゲーム又はＣＴＢＢ２ゲームが終了すると、遊技状態はＣＴＢＢ１遊技状態又はＣＴＢＢ２遊技状態から一般遊技状態に移行する。このように回胴式遊技機が複数の遊技状態を有することにより、遊技状態に応じて多彩な内容の遊技を実現することができる。
【００４０】
次に、乱数値に基づく役の抽選処理を説明する。乱数発生手段７１は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段７１として、２バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段７１の発生する数値の範囲は、０から６５５３５までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。かかる乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６４からのゲーム開始信号を受けたときに、乱数値を取得する。その乱数値はＣＰＵ７４に送られ、ＣＰＵ７４はその送られた乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。
【００４１】
役の抽選処理は所定の役抽選テーブルを用いて行われる。かかる役抽選テーブルは、各種の役に対応する乱数値の範囲を当該役の抽選確率に応じて定めたものであり、遊技状態毎に設けられている。各遊技状態に対する役抽選テーブルはＲＯＭ７２に格納されている。各役抽選テーブルにおいては、０から６５５３５までの合計６５５３６個の全数値データが、所定数の役グループに振り分けられている。ここで、役グループは、少なくとも一つの役を含むように定義されている。また、役抽選テーブルに関する限り、いずれの役にも該当しない、いわゆる「はずれ」をも役に含め、一つの役グループとして取り扱うことにする。ＣＰＵ７４は、乱数発生手段７１から送られた乱数値が、役抽選テーブルにおいていずれの役グループに対応するかを調べることにより、その役グループに含まれる役に当選したことを決定する。ここで、当該役グループに複数の役が含まれている場合には、それら複数の役が当選役となる。ＣＰＵ７４は、役抽選の結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板８０に送ったりする。
【００４２】
いま、各役抽選テーブルの内容を詳しく説明する。図５は各役抽選テーブルの内容を示す円グラフである。具体的に、図５（ａ）には一般遊技状態に対する役抽選テーブルの内容が、図５（ｂ）にはＢＢ内部中状態に対する役抽選テーブルの内容が、図５（ｃ）にはＣＴＢＢ１内部中状態に対する役抽選テーブルの内容が、そして、図５（ｄ）にはＣＴＢＢ２内部中状態に対する役抽選テーブルの内容が示されている。これらの円グラフでは、当該役抽選テーブルで定義されている役グループの内容と、全数値データに対し各役グループに振り分けられた数値データの割合（各役グループの当選確率）とが示されている。尚、ここでは、これらの遊技状態以外の遊技状態に対する役抽選テーブルの説明は省略する。
【００４３】
一般遊技状態に対する役抽選テーブルには、図５（ａ）に示すように、「リプレイ役」、「ベル小役」、「チェリー小役」、「スイカ小役」、「ＢＢ」、「ＣＴＢＢ１」、「ＣＴＢＢ２」、「はずれ」の合計８個の役グループが定義されている。ＢＢ内部中状態に対する役抽選テーブルには、図５（ｂ）に示すように、「リプレイ役及びＢＢ」、「ベル小役及びＢＢ」、「チェリー小役及びＢＢ」、「スイカ小役及びＢＢ」、「ＢＢ」の合計５個の役グループが定義されている。ＣＴＢＢ１内部中状態に対する役抽選テーブルには、図５（ｃ）に示すように、「リプレイ役及びＣＴＢＢ１」、「ベル小役及びＣＴＢＢ１」、「チェリー小役及びＣＴＢＢ１」、「スイカ小役及びＣＴＢＢ１」、「ＣＴＢＢ１」の合計５個の役グループが定義されている。そして、ＣＴＢＢ２内部中状態に対する役抽選テーブルには、図５（ｄ）に示すように、「リプレイ役及びＣＴＢＢ２」、「ベル小役及びＣＴＢＢ２」、「チェリー小役及びＣＴＢＢ２」、「スイカ小役及びＣＴＢＢ２」、「ＣＴＢＢ２」の合計５個の役グループが定義されている。
【００４４】
このように、ＢＢ内部中状態に対する役抽選テーブルでは、すべての役グループにＢＢが含まれているので、遊技機がＢＢ内部中状態にある間、遊技者は、停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＢＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能である。すなわち、ＢＢ内部中状態では、ＢＢを成立させることができる権利が消滅することはない。同様に、ＣＴＢＢ１内部中状態では、ＣＴＢＢ１を成立させることができる権利が消滅することはなく、ＣＴＢＢ２内部中状態では、ＣＴＢＢ２を成立させることができる権利が消滅することはない。これに対し、遊技機が一般遊技状態にあり、役抽選により小役又はリプレイ役に当選した場合、当該ゲームでその役を揃えることができないと、その役を成立させることができる権利は消滅する。すなわち、その権利は当該役抽選の行われたゲームに関する限り有効である。ところで、ボーナス内部中状態に対する役抽選テーブルには、当該大役以外の大役が含まれていない。これは、大役を重複して当選させないようにするためである。尚、役抽選により大役に当選した場合にそのボーナス図柄を揃えるまで当該大役を成立させることができる権利を消滅させないための方法としては、上記のように、ボーナス内部中状態に対する役抽選テーブルにおいてすべての役グループに当該大役を含ませるという方法に限られず、例えば、当選した大役が未だ成立していないという情報をＲＡＭ７３等に保持させておくような方法を用いてもよい。
【００４５】
また、一般遊技状態に対する役抽選テーブルでは、「リプレイ役」の役グループに対応する数値データの範囲は、８９２４／６５５３６の確率（約１３．６％の確率）で当該役グループに当選するような範囲に設定されている。「ベル小役」の役グループに対応する数値データの範囲は、６８１０／６５５３６の確率（約１０．４％の確率）で当該役グループに当選するような範囲に設定され、「チェリー小役」の役グループに対応する数値データの範囲は、８３７／６５５３６の確率（約１．３％の確率）で当該役グループに当選するような範囲に設定され、「スイカ小役」の役グループに対応する数値データの範囲は、６６０／６５５３６の確率（約１．０％の確率）で当該役グループに当選するような範囲に設定されている。「ＢＢ」の役グループに対応する数値データの範囲、「ＣＴＢＢ１」の役グループに対応する数値データの範囲、「ＣＴＢＢ２」の役グループに対応する数値データの範囲はそれぞれ、３３０／６５５３６の確率（約０．５％の確率）で当該役グループに当選するような範囲に設定されている。そして、「はずれ」の役グループに対応する数値データの範囲は、４７３１５／６５５３６の確率（約７２．２％の確率）で当該役グループに当選するような範囲に設定されている。
【００４６】
ＢＢ内部中状態に対する役抽選テーブルでは、「リプレイ役及びＢＢ」の役グループに対応する数値データの範囲は、４００００／６５５３６の確率（約６１．０％の確率）で当該役グループに当選するような範囲に設定されている。「ベル小役及びＢＢ」の役グループに対応する数値データの範囲は、６８１０／６５５３６の確率（約１０．４％の確率）で当該役グループに当選するような範囲に設定され、「チェリー小役及びＢＢ」の役グループに対応する数値データの範囲は、８３７／６５５３６の確率（約１．３％の確率）で当該役グループに当選するような範囲に設定され、「スイカ小役及びＢＢ」の役グループに対応する数値データの範囲は、６６０／６５５３６の確率（約１．０％の確率）で当該役グループに当選するような範囲に設定されている。そして、「ＢＢ」の役グループに対応する数値データの範囲は、１７２２９／６５５３６の確率（約２６．３％の確率）で当該役グループに当選するような範囲に設定されている。
【００４７】
ＣＴＢＢ１内部中状態に対する役抽選テーブルでは、「リプレイ役及びＣＴＢＢ１」の役グループに対応する数値データの範囲は、３００００／６５５３６の確率（約４５．８％の確率）で当該役グループに当選するような範囲に設定されている。「ベル小役及びＣＴＢＢ１」の役グループに対応する数値データの範囲は、６８１０／６５５３６の確率（約１０．４％の確率）で当該役グループに当選するような範囲に設定され、「チェリー小役及びＣＴＢＢ１」の役グループに対応する数値データの範囲は、８３７／６５５３６の確率（約１．３％の確率）で当該役グループに当選するような範囲に設定され、「スイカ小役及びＣＴＢＢ１」の役グループに対応する数値データの範囲は、６６０／６５５３６の確率（約１．０％の確率）で当該役グループに当選するような範囲に設定されている。そして、「ＣＴＢＢ１」の役グループに対応する数値データの範囲は、２７２２９／６５５３６の確率（約４１．５％の確率）で当該役グループに当選するような範囲に設定されている。
【００４８】
ＣＴＢＢ２内部中状態に対する役抽選テーブルでは、「リプレイ役及びＣＴＢＢ２」の役グループに対応する数値データの範囲は、８９２４／６５５３６の確率（約１３．６％の確率）で当該役グループに当選するような範囲に設定されている。「ベル小役及びＣＴＢＢ２」の役グループに対応する数値データの範囲は、６８１０／６５５３６の確率（約１０．４％の確率）で当該役グループに当選するような範囲に設定され、「チェリー小役及びＣＴＢＢ２」の役グループに対応する数値データの範囲は、８３７／６５５３６の確率（約１．３％の確率）で当該役グループに当選するような範囲に設定され、「スイカ小役及びＣＴＢＢ２」の役グループに対応する数値データの範囲は、６６０／６５５３６の確率（約１．０％の確率）で当該役グループに当選するような範囲に設定されている。そして、「ＣＴＢＢ２」の役グループに対応する数値データの範囲は、４８３０５／６５５３６の確率（約７３．７％の確率）で当該役グループに当選するような範囲に設定されている。
【００４９】
上記から分かるように、本実施形態では、ＢＢ内部中状態に対する役抽選テーブル、ＣＴＢＢ１内部中状態に対する役抽選テーブル、ＣＴＢＢ２内部中状態に対する役抽選テーブルを、リプレイ役の当選確率が当該大役の種類に応じて異なるように設定している。具体的に、リプレイ役の当選確率は、ＢＢ内部中状態に対する役抽選テーブルでは４００００／６５５３６、ＣＴＢＢ１内部中状態に対する役抽選テーブルでは３００００／６５５３６、ＣＴＢＢ２内部中状態に対する役抽選テーブルでは８９２４／６５５３６である。すなわち、ＢＢ内部中状態及びＣＴＢＢ１内部中状態では、リプレイ役に当選する確率がとても高い。このため、ＢＢ内部中状態及びＣＴＢＢ１内部中状態は、「高確率再遊技状態」とも称される。これに対し、ＣＴＢＢ２内部中状態では、リプレイ役に当選する確率は、一般遊技状態の場合と同じである。
【００５０】
次に、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理を説明する。ＣＰＵ７４は、遊技の制御の一つとして、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを駆動及び停止させるリール制御を行う。このＣＰＵ７４のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御がある。リールの駆動開始制御とは、所定枚数のメダルが投入されることを条件に、スタートレバー１８が押されたときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動動作を開始するように制御することをいう。具体的に、ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１からメダルが投入された旨の信号が送られて、所定枚数のメダルが投入されたことを認識したこと、又は、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２若しくは一枚投入ボタン操作検出センサ６３から信号が送られたことを条件として、その後、スタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けたときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動を開始する。また、リールの駆動停止制御とは、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押されたときに、当該回胴リールの駆動を停止するように制御することをいう。具体的に、ＣＰＵ７４は、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押され、その停止ボタンに対する停止ボタン操作検出センサから当該停止ボタンが押された旨の信号を受けたときに、当該回胴リールの駆動を停止する。
【００５１】
また、ＣＰＵ７４は、各ゲームにおいてはそのゲームの開始の際に役抽選により決定された役（はずれを除く。）の入賞を許容するように、リールの駆動停止制御を行う。すなわち、当該ゲームの結果は、当該役が成立するか、又は、大役、小役、リプレイ役のいずれの役に対応する図柄も揃わない、いわゆる「はずれ」となるかである。但し、ボーナス内部中状態では、役抽選により決定される役には必ず当該大役が含まれており、当該大役を成立させることができる権利が消滅することはないので、遊技機がボーナス内部中状態にある場合には、ＣＰＵ７４は、当該大役の入賞を許容するように、リールの駆動停止制御を行う。尚、当選した大役を成立させることができる権利を消滅させないための方法として、当選した大役が未だ成立していないという情報をＲＡＭ７３等に保持しておく方法を用いた場合には、ＣＰＵ７４は、当該大役が未だ成立していないという情報を取得すると、各ゲームにおいてそのゲームの開始の際に役抽選により決定された役（はずれを除く。）及び当該大役の入賞を許容するように、リールの駆動停止制御を行う。
【００５２】
ＣＰＵ７４のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、大役、小役、リプレイ役のいずれかの役に当選した場合に行われるリール引込み制御、はずれに当選した場合に行われるはずれ制御等がある。リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めてその図柄から所定のコマ数（例えば、５コマ）の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は有効な入賞ライン上に揃わず、当該役は成立しないことになる。特に、本実施形態では、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに、図３に示すような図柄列を配置している。かかる図柄列では、隣り合うリプレイ図柄同士の間には、多くとも四つの図柄しか含まれていない。このため、役抽選によりリプレイ役に当選した場合には、遊技者が三つの停止ボタンをどのようなタイミングで押したとしても、上記リール引込み制御により、リプレイ図柄が必ず有効な入賞ライン上に揃い、リプレイ役が成立することになる。すなわち、役抽選によりリプレイ役に当選した場合、リプレイ役が成立する確率は１００％であり、リプレイ役についてはその成立を取りこぼしてしまうことはない。
【００５３】
一方、はずれ制御とは、有効な入賞ラインには大役、小役、リプレイ役のいずれの役も成立しないように、回胴リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が特定の役を狙って停止ボタンを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果はいわゆる「はずれ」となる。
【００５４】
ところで、遊技機がボーナス内部中状態にある場合には、役抽選により複数の役に当選することがある。また、当選した大役を成立させることができる権利を消滅させないための方法として、当選した大役が未だ成立していないという情報をＲＡＭ７３等に保持しておく方法を用いた場合にあっては、遊技機がボーナス内部中状態にあれば、当該大役が未だ成立していないという情報が得られると共に、役抽選により当該大役以外の役に当選することがある。このような場合、つまり、入賞を許容する役が二つ以上ある場合、ＣＰＵ７４は、その入賞を許容する複数の役については、所定の優先順位にしたがってリール引込み制御を行う。この優先順位は、リプレイ役＞大役＞小役というように予め定められている。例えば、ＢＢとベル小役とに当選すると、ＣＰＵ７４は、ＢＢの入賞をベル小役の入賞よりも優先して許容するように、リール引込み制御を行う。このため、第一回胴リール１１に対する第一停止ボタン１９ａが押されたときに、もし赤７図柄とベル図柄との両方の図柄が引込み制御可能な範囲に存在すれば、赤７図柄をベル図柄よりも優先して有効な入賞ライン上に停止するように第一回胴リール１１ａの停止位置を制御する。また、もしベル図柄が引込み制御可能な範囲に存在し、赤７図柄が引込み制御可能な範囲に存在しなければ、ベル図柄を有効な入賞ライン上に停止するように第一回胴リール１１ａの停止位置を制御する。一方、リプレイ役とＢＢとに当選すると、ＣＰＵ７４は、リプレイ役の入賞を当該大役の入賞よりも優先して許容するように、リール引込み制御を行う。しかしながら、本実施形態では、リプレイ役の成立を取りこぼすことはないので、リプレイ役及びＢＢに当選した場合には、常にリプレイ役が成立することになり、ＢＢが成立することはない。このため、遊技機がボーナス内部中状態にある場合、役抽選によりリプレイ役に当選してしまうと、遊技者は、当該ゲームにおいては当該ボーナス図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができない。遊技者は、役抽選によりリプレイ役以外の役に当選したときに、当該ボーナス図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能である。
【００５５】
以上のようなリールの駆動停止制御は公知の技術を適用して実現することができる。例えば、ＣＰＵ７４は、各回胴リールの停止制御テーブルに基づいて各回胴リールの駆動を停止する。各回胴リールの停止制御テーブルには、当該回胴リールに対応する停止ボタンが押されたときに当該回胴リールが所定の基準位置（例えば表示窓１２の上段の位置）に表示している図柄の図柄番号と実際に基準位置に停止表示させる図柄の図柄番号との関係が定められている。ここで、図柄番号とは、図３に示すように、各図柄に付された番号のことである。また、各回胴リールの停止制御テーブルは、入賞を許容している役毎、及び、他の回胴リールがすでに停止表示している場合にはその停止表示している図柄毎に、設けられている。具体例として、ＣＰＵ７４がＣＴＢＢ１及びリプレイ役の入賞を許容しており、第一回胴リール１１ａが表示窓１２の上段の位置から順番に青７図柄（図柄番号１４）、スイカ図柄（図柄番号１５）、リプレイ図柄（図柄番号１６）を停止表示し、第二回胴リール１１ｂが表示窓１２の上段の位置から順番にチェリー図柄（図柄番号１２）、青７図柄（図柄番号１３）、リプレイ図柄（図柄番号１４）を停止表示している場合を考える。この状況に対応する第三回胴リール１１ｃの停止制御テーブルには、例えば、表示窓１２の上段の位置にベル図柄（図柄番号１２）、リプレイ図柄（図柄番号１３）、チェリー図柄（図柄番号１４）、青７図柄（図柄番号１５）のいずれかが位置する瞬間に第三停止ボタン１９ｃが押されると、表示窓１２の上段の位置にスイカ図柄（図柄番号１１）を停止表示させるという内容が設定されている。
【００５６】
上述したように、本実施形態では、ＢＢ内部中状態に対する役抽選テーブルにおけるリプレイ役の当選確率が、約１．６回に１回だけ当選するような確率に設定され、ＣＴＢＢ１内部中状態に対する役抽選テーブルにおけるリプレイ役の当選確率が、約２．２回に１回だけ当選するような確率に設定されている。かかるリプレイ役の当選確率は、一般遊技状態に対する役抽選テーブル及びＣＴＢＢ２内部中状態に対する役抽選テーブルにおけるリプレイ役の当選確率に比べてとても高い。また、各リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃにおけるリプレイ図柄の配置状況、及びリプレイ役の入賞を大役の入賞よりも優先して許容するようにリール引込み制御が行われることから、役抽選によりリプレイ役に当選すれば、リプレイ役が必ず成立する。これらのことを考慮すると、ＢＢ内部中状態又はＣＴＢＢ１内部中状態においては、リプレイ役が成立する機会は、大役が成立する機会に比べてとても多いといえる。一方、ＣＴＢＢ２内部中状態においては、リプレイ役が成立する機会は、ＢＢ内部中状態又はＣＴＢＢ１内部中状態の場合に比べて少なく、大役が成立する機会は、ＢＢ内部中状態又はＣＴＢＢ１内部中状態の場合に比べて多いといえる。
【００５７】
次に、演出制御基板８０へのコマンド送信処理について説明する。ＣＰＵ７４から演出制御基板８０に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、役抽選処理の結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド（演出コマンド）や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド（操作コマンド）等がある。
【００５８】
ＣＰＵ７４は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを作成し、その作成した操作コマンドを演出制御基板８０に出力する。具体的には、スタートレバー１８の押下時（レバー押下時）、第一停止ボタン１９ａの押下時（第一押下時）、第二停止ボタン１９ｂの押下時（第二押下時）、第三停止ボタン１９ｃの押下時（第三押下時）、そして、メダルの一枚目投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時（ベット押下時）に、操作コマンドが作成される。すなわち、スタートレバー１８の押下時には、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドが作成される。第一停止ボタン１９ａの押下時には、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドが作成され、第二停止ボタン１９ｂの押下時には、第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、第三停止ボタン１９ｃの押下時には、第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドが作成される。また、メダルの一枚目投入時には、メダル投入口１３からメダルが投入された旨の操作コマンドが作成され、ＭＡＸベットボタン１５の押下時には、ＭＡＸベットボタン１５が押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、一枚投入ボタン１６の押下時には、一枚投入ボタン１６が押下された旨の操作コマンドが作成される。しかし、実際に、ＣＰＵ７４は、メダルの一枚目投入時、ＭＡＸベットボタン１５の押下時、一枚投入ボタン１６の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。
【００５９】
また、ＣＰＵ７４は、スタートレバー１８が押下されたときに、上述の役抽選処理を行うと共に、その役抽選の結果に応じた演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板８０に出力する。この演出コマンドの内容は役抽選の結果等を示すものであり、演出制御基板８０はかかる演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。このように、ＣＰＵ７４は、演出制御基板８０に所定の指令信号（演出コマンド、操作コマンド等）を送ることにより、演出制御基板８０を制御している。
【００６０】
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー１８を操作してから４．１秒を経過しないと、次にスタートレバー１８を操作しても、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転しないという規格がある。このため、ＣＰＵ７４は、かかる規格に合致するように、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー１８を操作してから４．１秒以内に、次にスタートレバー１８を操作した場合であっても、ＣＰＵ７４が、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号をすでに受けていれば、乱数値に基づく役抽選処理は行われる。
【００６１】
次に、演出制御基板８０について説明する。演出制御基板８０は、主制御基板７０と通信ケーブル線を介して接続されている。かかる演出制御基板８０は、主に遊技演出に関わる機能を実現する。演出制御基板８０は、図２に示すように、ＲＯＭ８１と、ＲＡＭ８２と、ＣＰＵ８３とを有する。ＲＯＭ８１には、遊技の演出に関する各種のプログラムが格納されている。ＲＡＭ８２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。ＣＰＵ８３は、ＲＯＭ８１に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行う。すなわち、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０からの指示（演出コマンド、操作コマンド等）に基づいて遊技の演出内容を決定し、その決定した遊技の演出内容にしたがって画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する演出制御手段としての役割を果たす。
【００６２】
ＲＯＭ８１には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。例えば、複数の演出抽選テーブルがＲＯＭ８１に格納されている。複数の演出抽選テーブルの中には、一般遊技状態に対する演出抽選テーブル、ボーナス内部中状態に対する演出抽選テーブルが含まれている。
【００６３】
一般遊技状態に対する演出抽選テーブルは、遊技機が一般遊技状態にある場合に用いられ、ボーナス内部中状態に対する演出抽選テーブルは、遊技機がＢＢ内部中状態、ＣＴＢＢ１内部中状態及びＣＴＢＢ２内部中状態のいずれかにある場合に用いられる。各演出抽選テーブルには、演出内容を決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている。ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から演出コマンドを受けたとき、所定の演出抽選テーブルにおいて当該演出コマンド（役抽選の結果）に対する抽選確率を用いて、演出内容の抽選を行い、一つの演出内容を決定する。そして、ＣＰＵ８３は、その決定した演出内容に基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。
【００６４】
演出抽選テーブルを用いて決定される演出内容の種類には、大きく分けて、連続演出と通常演出とがある。通常演出とは、ゲームが一回行われるまでの間における遊技の演出の内容が定められた通常演出データにしたがって行われる演出をいい、連続演出とは、ゲームが複数回行われるまでの間における遊技の演出の内容が定められた連続演出データにしたがって行われる演出をいう。このため、演出抽選により連続演出が選ばれると、一連のまとまった意味のある内容の演出が複数回のゲームに跨って行われることになる。連続演出は、主に、大役に当選したかどうかを遊技者に告知するために行われる。
【００６５】
図６（ａ）は一般遊技状態に対する演出抽選テーブルを用いた場合に通常演出、連続演出が選ばれる確率を示す円グラフ、図６（ｂ）はボーナス内部中状態に対する演出抽選テーブルを用いた場合に通常演出、連続演出が選ばれる確率を示す円グラフである。一般遊技状態に対する演出抽選テーブルにおいては、図６（ａ）に示すように、通常演出が選ばれる確率は連続演出が選ばれる確率よりも高く設定されている。これに対し、ボーナス内部中状態に対する演出抽選テーブルにおいては、図６（ｂ）に示すように、連続演出が選ばれる確率は通常演出が選ばれる確率よりも高く設定されている。そして、ボーナス内部中状態に対する演出抽選テーブルを用いた場合に連続演出が選ばれる確率は、一般遊技状態に対する演出抽選テーブルを用いた場合に連続演出が選ばれる確率よりもとても高い。これにより、遊技状態が一般遊技状態からボーナス内部中状態に移行すると、連続演出を当該移行後できるだけ早い段階で（例えば、当該移行後、２、３ゲーム以内に）発生させることができると共に、連続演出を高い頻度で実行させることができる。
【００６６】
上述したように、演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行うことにより、演出内容が決定されるが、その決定された演出内容に対応する実際の演出データ（通常演出データ、連続演出データ）はＲＯＭ８１に格納されている。具体的に、各演出データにおいては、スタートレバー１８の押下時、第一停止ボタン１９ａの押下時、第二停止ボタン１９ｂの押下時、第三停止ボタン１９ｃの押下時、及び、メダルの一枚目投入時又はベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時の合計五つの操作タイミングが定められている。そして、各演出データには、各操作タイミングに対応して、画像演出用パターンデータ、電飾演出用パターンデータ、音声演出用パターンデータを特定するデータ（例えば番号）が含まれている。ここで、画像演出用パターンデータは画像表示部３０を制御するためのデータであり、電飾演出用パターンデータは電飾表示部４０を制御するためのデータであり、音声演出用パターンデータはスピーカ部５０を制御するためのデータである。これら演出用パターンデータはＲＯＭ８１に格納されている。
【００６７】
ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から演出コマンドを受けたとき、所定の演出抽選テーブルにおいて当該演出コマンド（役抽選の結果）に対する抽選確率を用いて、演出内容の抽選を行う。ＣＰＵ８３は、その抽選で決定した演出内容に対応する演出データをＲＯＭ８１から取得し、ＲＡＭ８２に一時記憶する。そして、ＣＰＵ８３は、その決定した演出データに基づいて各演出用パターンデータをＲＯＭ８１から取得し、その取得した当該各演出用パターンデータに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。
【００６８】
次に、通常演出と連続演出の具体例を説明する。図７は通常演出と連続演出の具体例を説明するための図である。
【００６９】
通常演出の代表的なものとして、役抽選結果（小役、リプレイ役の当選）を遊技者に告知する画像演出がある。例えば、ベル小役の当選を遊技者に告知する画像としては、図７の左側に示すような画像Ａ，Ｂ，Ｃ等がある。具体的に、画像Ａは、ベルが描かれた画像であり、画像Ｂは、ベル図柄の色と同じ色の風船を持った女の子が描かれた画像であり、画像Ｃは、ベル図柄の色と同じ色のトラックが描かれた画像がある。ベルが描かれた画像Ａを画像表示部３０に表示することにより、ベル小役に当選したことを遊技者に直接的に知らせることができる。また、ベル図柄の色と同じ色の風船が描かれた画像Ｂ又はベル図柄の色と同じ色のトラックが描かれた画像Ｃを画像表示部３０に表示することにより、当該色によってベル図柄を連想させて、ベル小役に当選したことを遊技者に間接的に知らせることができる。こうして、遊技者は、ベル小役の当選を知ると、ベル図柄が有効な入賞ライン上に揃うように、停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃを操作することになる。
【００７０】
連続演出の代表的なものとして、複数のゲームにわたって演出を繰り広げ、その演出の最後に大役に当選したかどうかを告知する画像演出がある。図７の上部に、４ゲームにわたって行われる連続演出の例を示す。かかる連続演出では、１ゲーム目に、運動会の旗が描かれた画像Ｘ１が表示され、２ゲーム目に、スターターの持つピストルが描かれた画像Ｘ２が表示され、３ゲーム目に、徒競走で二人の子供が競っている様子が描かれた画像Ｘ３が表示される。そして、４ゲーム目に、その二人の子供がゴール直前で競っている様子が描かれた画像Ｘ４が表示され、４ゲーム目の最後（ベット押下時）に、徒競走で１等になったことを示す旗と「ボーナス確定」の文字とが描かれた画像Ｘ５が表示される。このように連続演出が開始されると、遊技者は、大役に当選したかもしれないという期待感をその後のゲームにおいても持続しながら、ゲームを楽しむことになる。そして、最後に「ボーナス確定」の文字が描かれた画像Ｘ５が表示されると、遊技者はボーナスに当選したことを知り、遊技者の感情が最高潮に達することになる。但し、ボーナス内部中状態において連続演出が実行されている場合、大役が成立すると、その連続演出は、途中であってもその成立時点で中断される。
【００７１】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板７０が行う処理の手順について説明する。図８は主制御基板７０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【００７２】
まず、主制御基板７０のＣＰＵ７４は、ベットボタン操作待ち処理を行う（Ｓ１）。すなわち、ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２又は一枚投入ボタン操作検出センサ６３からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、かかる検出信号を受けると、ＣＰＵ７４は、メダル投入口１３からメダルが投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。次に、ＣＰＵ７４は、スタートレバー押下待ち処理を行う（Ｓ２）。すなわち、ＣＰＵ７４は、スタートレバー操作検出センサ６４から検出信号が送られてくるのを待つ。ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。
【００７３】
こうしてゲームが開始されると、ＣＰＵ７４は、乱数値に基づく役抽選処理を行う（Ｓ３）。すなわち、主制御基板７０の乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送る。ＣＰＵ７４は、ＲＯＭ７２に格納されている所定の役抽選テーブルに基づいて、当該取得された乱数値がどの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、はずれであるかを決定する。
【００７４】
次に、ＣＰＵ７４は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるかどうかを判断する（Ｓ４）。現在の遊技状態が一般遊技状態でなければ、ステップＳ１１に移行する。一方、現在の遊技状態が一般遊技状態であれば、ＣＰＵ７４は、ステップＳ３の処理による役抽選の結果がＢＢの当選であるかどうかを判断する（Ｓ５）。その役抽選の結果がＢＢの当選であれば、ＣＰＵ７４は、遊技状態を一般遊技状態からＢＢ内部中状態に移行することを決定する（Ｓ６）。これにより、遊技機がＢＢ内部中状態にある間、役抽選処理を行う際には、ＢＢ内部中状態に対する役抽選テーブルが用いられることになる。その後は、ステップＳ１１に移行する。
【００７５】
また、ステップＳ５の処理において役抽選の結果がＢＢの当選でないと判断すると、ＣＰＵ７４は、その役抽選の結果がＣＴＢＢ１の当選であるかどうかを判断する（Ｓ７）。その役抽選の結果がＣＴＢＢ１の当選であれば、ＣＰＵ７４は、遊技状態を一般遊技状態からＣＴＢＢ１内部中状態に移行することを決定する（Ｓ８）。これにより、遊技機がＣＴＢＢ１内部中状態にある間、役抽選処理を行う際には、ＣＴＢＢ１内部中状態に対する役抽選テーブルが用いられることになる。その後は、ステップＳ１１に移行する。
【００７６】
また、ステップＳ７の処理において役抽選の結果がＣＴＢＢ１の当選でないと判断すると、ＣＰＴ７４は、その役抽選の結果がＣＴＢＢ２の当選であるかどうかを判断する（Ｓ９）。その役抽選の結果がＣＴＢＢ２の当選であれば、ＣＰＵ７４は、遊技状態を一般遊技状態からＣＴＢＢ２内部中状態に移行することを決定する（Ｓ１０）。これにより、遊技機がＣＴＢＢ２内部中状態にある間、役抽選処理を行う際には、ＣＴＢＢ２内部中状態に対する役抽選テーブルが用いられることになる。ステップＳ１０の処理が終了した場合又はステップＳ９の判断が否定的である場合には、ステップＳ１１に移行する。
【００７７】
ステップＳ１１では、ＣＰＵ７４は、ステップＳ３における役抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その作成した演出コマンドを演出制御基板８０に送信する。尚、ここでは、演出コマンドが、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たすものとする。
【００７８】
次に、ＣＰＵ７４は、前回のスタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けてから４．１秒経過するのを待つ（Ｓ１２）。そして、４．１秒経過すると、ＣＰＵ７４は、回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃを制御して、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃを回転させる（Ｓ１３）。
【００７９】
次に、ＣＰＵ７４は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止処理を行う（Ｓ１４）。すなわち、ＣＰＵ７４は、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａから信号を受けたときに、第一回胴リール駆動手段６６ａを制御して、第一回胴リール１１ａを停止させると共に、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。また、ＣＰＵ７４は、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂから信号を受けたときに、第二回胴リール駆動手段６６ｂを制御して、第二回胴リール１１ｂを停止させると共に、第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。更に、ＣＰＵ７４は、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃから信号を受けたときに、第三回胴リール駆動手段６６ｃを制御して、第三回胴リール１１ｃを停止させると共に、第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。
【００８０】
こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、所定の図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、ＣＰＵ７４は、所定数のメダルを払い出す（Ｓ１５）。以上で、図８に示す処理フローが終了するが、その後、ＣＰＵ７４は、再びステップＳ１から処理を開始する。
【００８１】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板８０が行う処理の手順について説明する。図９は演出制御基板８０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【００８２】
演出制御基板８０のＣＰＵ８３は、メダル投入口１３からメダルが投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られると、ＲＡＭ８２に記憶されている演出データの中から、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に対する各演出用パターンデータの番号を認識する。その後、ＣＰＵ８３は、その認識した各番号の演出用パターンデータにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する（Ｓ２１）。
【００８３】
次に、ＣＰＵ８３は、役抽選の結果に基づいて生成された演出コマンドが主制御基板７０から送られると、今回のゲームにおいて以前のゲームから継続している連続演出が行われるかどうかを判断する（Ｓ２２）。前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了しておらず、今回も引き続き、その連続演出が行われる場合には、ステップＳ２６に移行する。ＣＰＵ８３は、今回のゲームにおいては、ＲＡＭ８２にすでに記憶されている当該連続演出に対する演出データに基づいて遊技演出の制御を行うことになるので、演出内容の抽選処理を行う必要がないからである。
【００８４】
一方、前回のゲームで通常演出が行われた場合、又は前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了した場合には、ＣＰＵ７４は、演出内容の抽選処理を行う。具体的には、ＣＰＵ８３は、まず、現在の遊技状態がボーナス内部中状態であるかどうかを判断する（Ｓ２３）。現在の遊技状態がボーナス内部中状態でなく、一般遊技状態であれば、ＣＰＵ８３は、一般遊技状態に対する演出抽選テーブルにおいて当該演出コマンド（役抽選の結果）に対する抽選確率を用いて、演出内容の抽選を行う（Ｓ２４）。一方、現在の遊技状態がボーナス内部中状態であれば、ＣＰＵ８３は、ボーナス内部中状態に対する演出抽選テーブルにおいて当該演出コマンド（役抽選の結果）に対する抽選確率を用いて、演出内容の抽選を行う（Ｓ２５）。ＣＰＵ８３は、ステップＳ２４又はＳ２５の抽選で演出内容を決定すると、その決定した演出内容に対応する演出データをＲＯＭ８１から取得し、ＲＡＭ８２に一時記憶する。本実施形態では、ボーナス内部中状態に対する演出抽選テーブルでは、連続演出が選択される確率は通常演出が選択される確率よりも高く設定されているので、ボーナス内部中状態においては連続演出が高い確率で決定されることになる。このため、例えば、一般遊技状態において大役に当選し、ボーナス内部中状態に移行した場合には、その大役当選から数ゲーム以内に連続演出が実行されることになる。
【００８５】
その後、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出データの中から、スタートレバー１８の押下時に対する各演出用パターンデータの番号を認識する。そして、ＣＰＵ８３は、その認識した各番号の演出用パターンデータにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する（Ｓ２６）。ここでは、演出コマンドが、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たしている。
【００８６】
次に、ＣＰＵ８３は、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られると、ＲＡＭ８２に記憶されている演出データの中から、第一停止ボタン１９ａの押下時に対する各演出用パターンデータの番号を認識する。その後、ＣＰＵ８３は、その認識した番号の各演出用パターンデータにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する（Ｓ２７）。
【００８７】
また、ＣＰＵ８３は、第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られると、ＲＡＭ８２に記憶されている演出データの中から、第二停止ボタン１９ｂの押下時に対する各演出用パターンデータの番号を認識する。その後、ＣＰＵ８３は、その認識した各番号の演出用パターンデータにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する（Ｓ２８）。
【００８８】
更に、ＣＰＵ８３は、第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られると、ＲＡＭ８２に記憶されている演出データの中から、第三停止ボタン１９ｃの押下時に対する各演出用パターンデータの番号を認識する。その後、ＣＰＵ８３は、その認識した各番号の演出用パターンデータにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する（Ｓ２９）。
【００８９】
以上で、図９に示す処理フローが終了するが、その後、ＣＰＵ８３は、再びステップＳ２１から処理を開始することになる。尚、ゲームはスタートレバー１８の操作により開始するので、ステップＳ２２の処理から次に図９の処理フローを開始したときのステップＳ２１の処理までが、今回のゲーム時に行われる処理である。
【００９０】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において各ボーナス内部中状態と連続演出との関係を説明する。
【００９１】
まず、ＢＢ内部中状態と連続演出との関係を説明する。ＢＢ内部中状態に対する役抽選テーブルでは、リプレイ役の当選確率（４００００／６５５３６）がかなり高く設定されている。リプレイ役に当選すれば、リプレイ役に対応する図柄が有効な入賞ライン上に必ず揃うので、ＢＢ内部中状態では、一般遊技状態に比べてリプレイ役の成立頻度がとても多くなる。このため、遊技者は、リプレイ役の成立頻度がとても多いと感じると、大役に当選して遊技状態が変化したのではないかと推測することができる。したがって、リプレイ役の成立頻度が多い状況で、図７に示すような運動会に関する連続演出が開始されると、遊技者はその連続演出の途中であっても、ボーナス図柄を有効な入賞ライン上に揃えようと試みることになる。しかしながら、遊技機がボーナス内部中状態にある場合、リプレイ役の入賞を大役の入賞よりも優先して許容するようにリール引き込み制御が行われるので、役抽選によりリプレイ役に当選すれば、遊技者はボーナス図柄を揃えることができない。このように、ＢＢ内部中状態においては、遊技機はリプレイ役が成立しやすくＢＢが成立しにくい状態になるので、連続演出が最後まで実行される可能性がとても高い。
【００９２】
次に、ＣＴＢＢ１内部中状態と連続演出との関係を説明する。ＣＴＢＢ１内部中状態に対する役抽選テーブルでは、リプレイ役の当選確率（３００００／６５５３５）が高く設定されている。但し、このリプレイ役の当選確率は、ＢＢ内部中状態におけるリプレイ役の当選確率より低い。このため、遊技機がＣＴＢＢ１内部中状態にある場合、遊技者は、リプレイ役の成立頻度が少し上がったと認識するかもしれないが、偶然そうなっただけであろうと考えるかもしれない。すなわち、遊技者は、リプレイ役の成立頻度の観点から、大役に当選していることをそれ程容易には判断することができない。したがって、このときに、図７に示すような運動会に関する連続演出が開始されると、遊技者は、大役に当選しているだろうと考えれば、その連続演出の途中であっても、ボーナス図柄を有効な入賞ライン上に揃えようと試みる。しかし、上述したＢＢ内部中状態の場合と同様に、遊技者はボーナス図柄を揃えることが困難である。一方、遊技者は、大役に当選していないだろうと考えれば、通常、その連続演出における最後の画面が表示されるまでは、小役の成立を狙ってゲームを行うようになる。このように、ＣＴＢＢ１内部中状態においても、連続演出が最後まで実行される可能性が高い。
【００９３】
次に、ＣＴＢＢ２内部中状態と連続演出との関係を説明する。ＣＴＢＢ２内部中状態に対する役抽選テーブルでは、リプレイ役の当選確率（８９２４／６５５３５）が一般遊技状態におけるリプレイ役の当選確率と同じに設定されている。このため、遊技機がＣＴＢＢ２である場合、遊技者は、リプレイ役の成立頻度の観点から、大役に当選したことを判断することは困難である。したがって、このときに、図７に示すような運動会に関する連続演出が開始されると、遊技者は、大役に当選したという確信が持てないため、その連続演出における最後の画面が表示されるまで、小役の成立を狙ってゲームを行うようになる。したがって、ＣＴＢＢ２内部中状態においても、連続演出が最後まで実行される可能性は高い。ところで、リプレイ役の成立頻度から大役に当選したかどうかの判別ができない場合、遊技者は、通常、上述のように、連続演出の最後の画面により大役当選の判別を行うことになるが、リーチ目などの出目により大役当選の判別を行うことも可能である。このように、本実施形態では、遊技者の関心を、リプレイ役の成立頻度、連続演出の結果だけでなく、リーチ目などの出目にも向けさせることができるので、それだけ遊技性の向上を図ることができる。
【００９４】
本実施形態の回胴式遊技機では、ＢＢ内部中状態に対する役抽選テーブル、ＣＴＢＢ１内部中状態に対する役抽選テーブル、ＣＴＢＢ２内部中状態に対する役抽選テーブルを、リプレイ役の当選確率が当該大役の種類に応じて異なるように設定している。これにより、例えば、ＢＢ内部中状態を、リプレイ役の当選確率がとても高い遊技状態に、ＣＴＢＢ１内部中状態を、リプレイ役の当選確率が高いがＢＢ内部中状態に比べると低い遊技状態に、そして、ＣＴＢＢ２内部中状態を、リプレイ役の当選確率が一般遊技状態と同じ遊技状態にすることができる。このため、遊技機がＣＴＢＢ２内部中状態にある場合には、遊技者は、リプレイ役の入賞状況に基づいて役抽選の結果が大役であるかどうかを判別することが困難になり、自身の勘と技量に頼ってゲームを行うようになる。このように、リプレイ役の当選確率が異なるさまざまな遊技状態を生み出ことによって、遊技者に、変化に富んだ内容のゲームを行わせることができるので、遊技性の向上を図ることができる。
【００９５】
また、演出制御基板のＣＰＵは、遊技機がボーナス内部中状態にある場合、演出内容として、連続演出を通常演出に比べて高い確率で決定する。これにより、ボーナス内部中状態においては、連続演出が高い頻度で実行されるようになる。このため、連続演出を利用して役抽選の結果が大役であることの告知を効果的に行うことができる。また、主制御基板のＣＰＵは、遊技機がボーナス内部中状態にある場合、各回のゲームにおいて役抽選によりリプレイ役に当選すると、リプレイ役の入賞を当該大役の入賞よりも優先して許容するようにリール引き込み制御を行う。これにより、遊技機がボーナス内部中状態にある場合、役抽選によりリプレイ役に当選すると、当該大役の入賞は困難になる。特に、当該ボーナス内部中状態がリプレイ役の当選確率の高い遊技状態であれば、当該大役の入賞はさらに困難となる。したがって、ボーナス内部中状態において連続演出が実行されると、その連続演出が当該大役の入賞により中断されてしまう可能性は少なく、遊技者は、連続演出を高い確率で最後まで楽しむことができる。
【００９６】
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
【産業上の利用可能性】
【００９７】
以上説明したように、本発明では、役抽選手段は、複数種類の大役のうちいずれかの大役を決定した場合に、その決定を行った遊技の次の遊技が開始されてから当該大役に入賞するまでの期間中、各種の役の中から再遊技役が決定される確率を、当該大役の種類に応じて異なるように設定して、役の抽選を行う。これにより、役抽選手段によって大役が決定されると、その決定が行われた遊技の次の遊技が開始されてから当該大役に入賞するまでの期間においては、当該大役の種類に応じて、再遊技役が決定される確率が高い遊技状態や、再遊技役が決定される確率が通常と変わらない遊技状態など、さまざまな遊技状態を生み出すことができる。特に、再遊技役が決定される確率が通常と変わらない遊技状態が生み出された場合には、遊技者は、再遊技役の入賞状況に基づいて抽選結果が大役であるかどうかを判別することが困難になり、自身の勘と技量に頼って遊技を行うようになる。このように、再遊技役が決定される確率が異なるさまざまな遊技状態を生み出ことによって、遊技者に、変化に富んだ内容の遊技を行わせることができるので、遊技性の向上を図ることができる。したがって、本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う回胴式遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略正面図である。
【図２】その回胴式遊技機の概略ブロック図である。
【図３】各回胴リールに配置される図柄列の一例を示す図である。
【図４】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図５】（ａ）は一般遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す円グラフ、（ｂ）はＢＢ内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す円グラフ、（ｃ）はＣＴＢＢ１内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す円グラフ、（ｄ）はＣＴＢＢ２内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す円グラフである。
【図６】（ａ）は一般遊技状態に対する演出抽選テーブルを用いた場合に通常演出、連続演出が選ばれる確率を示す円グラフ、（ｂ）はボーナス内部中状態に対する演出抽選テーブルを用いた場合に通常演出、連続演出が選ばれる確率を示す円グラフである。
【図７】通常演出と連続演出の具体例を説明するための図である。
【図８】主制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図９】演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【００９９】
１１ａ  第一回胴リール（図柄表示手段）
１１ｂ  第二回胴リール（図柄表示手段）
１１ｃ  第三回胴リール（図柄表示手段）
１２  表示窓
１３  メダル投入口
１４  クレジット数表示部
１５  ＭＡＸベットボタン
１６  一枚投入ボタン
１７  ベット枚数表示部
１８  スタートレバー（変動指示手段）
１９ａ  第一停止ボタン（停止指示手段）
１９ｂ  第二停止ボタン（停止指示手段）
１９ｃ  第三停止ボタン（停止指示手段）
２１  清算ボタン
２２  払出数表示部
２３  メダル放出口
２４  メダル受皿
２５  払出装置
３０  画像表示部（演出手段）
３１  液晶パネル
３２  液晶制御基板
４０  電飾表示部（演出手段）
４１  トップランプユニット
４２  左サイドランプユニット
４３  右サイドランプユニット
４４  左パネルランプユニット
４５  右パネルランプユニット
５０  スピーカ部（演出手段）
５１  第一ドアスピーカ
５２  第二ドアスピーカ
５３  背面スピーカ
６１  投入メダル検出センサ
６２  ＭＡＸベットボタン操作検出センサ
６３  一枚投入ボタン操作検出センサ
６４  スタートレバー操作検出センサ
６５ａ  第一停止ボタン操作検出センサ
６５ｂ  第二停止ボタン操作検出センサ
６５ｃ  第三停止ボタン操作検出センサ
６６ａ  第一回胴リール駆動手段
６６ｂ  第二回胴リール駆動手段
６６ｃ  第三回胴リール駆動手段
７０  主制御基板
７１  乱数発生手段
７２  ＲＯＭ（記憶手段）
７３  ＲＡＭ
７４  ＣＰＵ（役抽選手段、遊技制御手段）
８０  演出制御基板
８１  ＲＯＭ
８２  ＲＡＭ
８３  ＣＰＵ（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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