(57)【要約】【課題】遊技者が遊技状態を推測して楽しんだり意外性を感じたりすることができる演出を行なって、遊技者の遊技に対する関心を高めて維持させることのできるスロットマシンを提供する。【解決手段】当たり役を含む役の中から役抽選で１の役を定める役抽選手段と、遊技者の停止操作に基づいて、リールの停止制御を行なうリール制御手段と、当たり役に当選したときに、該当たり役に対応した図柄が停止して入賞したと判断したとき、次の遊技から遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段と、所定の演出を実施可能な演出制御手段とを含み、当たり遊技に、終了条件が異なる複数の当たり遊技が含まれ、演出制御手段が、当たり遊技において、複数の遊技に渡って継続可能な特別演出を、各々の当たり遊技の終了条件に達するまで行ない、当たり遊技以外の遊技においても、所定の要件を満たすとき特別演出を行なうスロットマシンを提供する。【選択図】      図２１
2007215668.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止図柄に応じて前記遊技媒体の払い出しを行なう工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
当たり役を含む役の中から、抽選で１の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、
遊技者の停止操作に基づいて発信されたリール停止信号を受信したときに、回転させた前記複数のリールのうち該リール停止信号に対応した前記リールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果に基づき、該当たり役に対応した図柄が停止して入賞したと判断したとき、次の遊技から遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段と、
所定の演出を実施可能な演出制御手段と、
を含み、
前記当たり遊技に、終了条件が異なる複数の当たり遊技が含まれ、
前記演出制御手段が、前記当たり遊技において、複数の遊技に渡って継続可能な特別演出を、各々の前記当たり遊技の前記終了条件に達するまで行ない、前記当たり遊技以外の遊技においても、所定の要件を満たすとき前記特別演出を行なうことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記当たり遊技に、所定の図柄の組み合わせを入賞図柄とする役が含まれ、前記当たり遊技以外の遊技における前記所定の要件が、前記役抽選で前記所定の図柄の組み合わせを入賞図柄とする役に当選することであることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記当たり遊技には、前記役抽選の結果によらず前記停止制御の結果に基づき前記所定の図柄の組み合わせが停止したと判断したとき所定の入賞処理を行なう単発遊技を、前記終了条件に達するまで連続して行なう当たり遊技を含むことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記当たり遊技の前記終了条件が、前記当たり遊技における前記遊技媒体の総払い出し枚数が所定の終了枚数に達したことであり、定められた前記終了枚数の値が異なる複数の前記当たり遊技が含まれることを特徴とする請求項１から３の何れか1項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記当たり遊技において、遊技の継続に合わせて進展していく内容の前記特別演出が行なわれることを特徴とする請求項１から４の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記当たり遊技以外の遊技で、複数の遊技において連続して前記所定の要件を満たすとき、該遊技の継続に合わせて進展していく内容の前記特別演出が行なわれることを特徴とする請求項１から５の何れか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、表示装置等を用いて所定の演出を行なうことができるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。また、このスロットマシンにおいては、多くの場合、複数の役の中から１の役を定める役抽選に基づいて遊技が進行し、所定の演出を表示装置に表示することができるようになっている。
【０００３】
このようなスロットマシンの中には、役抽選の結果を遊技者に報知する演出を行なうものがあり、その中でも、遊技の遊興性を高めるため、１遊技ごとに独立した演出を行なうのではなく、複数の遊技に渡って表現される演出を行なうスロットマシンも提案されている。（例えば、特許文献１参照。）
【特許文献１】特開２００２−０４５４６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載されたスロットマシンは、役抽選の結果を遊技者に報知するため、あらかじめ定められた複数の演出パターンから、役抽選の結果に応じた演出パターンを選択して表示するものである。よって、遊技を継続するうちに、遊技者は演出パターンの内容から遊技状態が判別できるようになり、遊技者が遊技状態を推測して楽しむことや、意外性を感じたりすることが少なくなるので、遊技者の遊技に対する関心を維持させるのは困難である。
【０００５】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、遊技者が遊技状態を推測して楽しんだり意外性を感じたりすることができる演出を行なって、遊技者の遊技に対する関心を高めて維持させることのできるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止図柄に応じて前記遊技媒体の払い出しを行なう工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、当たり役を含む役の中から、抽選で１の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、
遊技者の停止操作に基づいて発信されたリール停止信号を受信したときに、回転させた前記複数のリールのうち該リール停止信号に対応した前記リールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果に基づき、該当たり役に対応した図柄が停止して入賞したと判断したとき、次の遊技から遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段と、所定の演出を実施可能な演出制御手段と、を含み、前記当たり遊技に、終了条件が異なる複数の当たり遊技が含まれ、前記演出制御手段が、前記当たり遊技において、複数の遊技に渡って継続可能な特別演出を、各々の前記当たり遊技の前記終了条件に達するまで行ない、前記当たり遊技以外の遊技においても、所定の要件を満たすとき前記特別演出を行なうことが考えられる。
【０００７】
ここで「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
【０００８】
また、遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【０００９】
「複数のリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール停止手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【００１０】
「役」には、例えば、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」や、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」や、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役が含まれる。
【００１１】
ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）やレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）が含まれ、その他任意の当たり遊技を設定することができる。
【００１２】
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役であり、このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技には、例えば、１種ＢＢ遊技と２種ＢＢ遊技を設定することができる。１種ＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。２種ＢＢ遊技については、後述する。また、当たり遊技の終了条件としては、例えば、当たり遊技中に行なわれた遊技媒体の総払い出し枚数が、所定の終了枚数に達したことも考えられるし、役抽選で所定の役に当選することも考えられる。
【００１３】
「役」には、上述の当たり役だけでなく、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役や、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」等を設定することもできる。
【００１４】
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
【００１５】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく次の遊技を実施できる「再遊技」（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。また、遊技の態様に応じて、その他様々な役を付加することができる。
【００１６】
１の役を定める「役抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００１７】
また、「停止制御」については、例えば、役抽選によって所定の役に当選した場合には、停止信号受信後、所定範囲内においてリールを滑らせて、所定の役に対応した図柄の組み合わせが停止するようにする制御（引き込み制御）を行ない、逆に、当選しなかった役に対応した図柄の組み合わせが停止しないようにする制御（蹴飛ばし制御）を行なうことが考えられる。
【００１８】
「対応する図柄が停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。制御手段は、対応する図柄が停止したと判断したときに「入賞」したと判断する。また、入賞の要件としては、全てのリールで所定の図柄が停止することを要件にすることもできるし、一部のリールで所定の図柄が停止することを要件にすることもできる。また、所定の図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
【００１９】
一方、「対応する図柄が停止しない」とは、入賞の要件となっている図柄のうち、少なくとも１つの図柄が有効ライン上に停止していないことを意味する。よって、入賞の要件となっている全図柄（全リール）のうち、一部の図柄は有効ラインに停止しているが、一部の図柄が有効ラインに停止していない場合も、全図柄（全リール）が有効ラインに停止していない場合も含まれる。
【００２０】
「演出」とは、遊技機本来の遊技とは別途に行なわれる演出であって、例えば、画像表示、ランプ表示、音声の発生、物の振動、動作等を用いた演出が考えられる。また、「演出制御手段」は、上述の演出を行なうため、画像表示、ランプ表示、音声発生、または物の振動、動作等を制御するための制御手段である。
【００２１】
例えば、演出が画像表示によって行なわれる場合には、演出制御手段は、画像駆動装置を介して表示装置に画像を表示する画像制御手段に所定の制御信号を送って、所定の演出画像の表示を制御する。具体的には、画像制御手段が、制御回路の記憶領域に保管された所定の画像データを読み出して画像駆動装置に送信し、画像駆動装置が、送信された画像データに基づいた演出画像を、表示装置に表示する。ここで、演出画像とは、表示装置に表示される画像であればあらゆる画像が含まれ、例えば、文字、図柄、色彩、模様のようなあらゆる画像が適用でき、静止画像も動画も含まれる。また、音声と組み合わせることも可能である。
【００２２】
本実施態様においては、当たり遊技において、当たり遊技の終了条件に達するまで、特別演出を複数の遊技に渡って継続可能なので、遊技者の特別演出に対する関心が高まり、また、終了条件の異なる複数の当たり遊技が含まれ、特別演出の継続期間や演出の進展具合も変化するので、遊技者の特別演出に対する関心を維持することができる。また、特別演出は、当たり遊技中だけでなく一般遊技中にも行なわれる場合があるので、遊技者は、この特別演出によって、当たり遊技に入ったか否か推測して楽しんだり、意外性を感じたりすることができ、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することが期待できる。
【００２３】
更に、本発明に係るスロットマシンとして、前記当たり遊技に、所定の図柄の組み合わせを入賞図柄とする役が含まれ、前記当たり遊技以外の遊技における前記所定の要件が、前記役抽選で前記所定の図柄の組み合わせを入賞図柄とする役に当選することであることが考えられる。
【００２４】
本実施態様では、当たり遊技以外の遊技（例えば、一般遊技）において、当たり遊技で用いられる入賞図柄（所定の図柄）と同じ図柄を入賞図柄とする役に当選したときに、特別演出を行なうので、遊技者は当たり遊技に入ったのか否か想像を膨らませることができ、遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２５】
更に、本発明に係るスロットマシンとして、前記当たり遊技には、前記役抽選の結果によらず前記停止制御の結果に基づき前記所定の図柄の組み合わせが停止したと判断したとき所定の入賞処理を行なう単発遊技を、前記終了条件に達するまで連続して行なう当たり遊技を含むことが考えられる。
【００２６】
ここで、「単発遊技」とは、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる１回毎に終了する遊技のことをいい、ＣＢ遊技と称する場合もある。また、所定の終了条件に達するまで、連続してこの単発遊技（ＣＢ遊技）を行なうことができる当たり遊技を、２種ＢＢ遊技と称する場合がある。
【００２７】
本実施態様に記載された当たり遊技では、所定の図柄の組み合わせを入賞図柄とする遊技が連続して行なわれるので、所定の図柄を入賞図柄として特別演出が行なわれる遊技が連続する場合には、遊技者は当たり遊技に入ったという期待感を高め、また、一般遊技中であった場合には、遊技者に意外性を与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２８】
更に、本発明に係るスロットマシンとして、前記当たり遊技の前記終了条件が、前記当たり遊技における前記遊技媒体の総払い出し枚数が所定の終了枚数に達したことであり、定められた前記終了枚数の値が異なる複数の前記当たり遊技が含まれることが考えられる。
【００２９】
本実施態様では、終了条件として定められた遊技媒体の総払い出し枚数が異なる複数の当たり遊技があるので、特別演出もこれに応じて継続させることができ、例えば、長く特別演出が継続する場合には、遊技者は、遊技が特に有利に進行することを期待することができ、遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００３０】
更に、本発明に係るスロットマシンとして、前記当たり遊技において、遊技の継続に合わせて進展していく内容の前記特別演出が行なわれることが考えられる。
【００３１】
本実施態様では、特別演出が、遊技の継続に合わせて進展していく内容を有するので、遊技者の特別演出に対する関心が高まり、当たり遊技の終了条件によって継続期間も異なるので、特別演出の内容の進展も様々に変化して、遊技者の特別演出及び遊技に対する関心を高め維持することが期待できる。
【００３２】
更に、本発明に係るスロットマシンとして、前記当たり遊技以外の遊技で、複数の遊技において連続して前記所定の要件を満たすとき、該遊技の継続に合わせて進展していく内容の前記特別演出が行なわれることが考えられる。
【００３３】
本実施態様では、当たり遊技以外の遊技（例えば、一般遊技）においても、複数の遊技で、遊技の継続に合わせて進展していく内容の特別演出が行なわれる場合があるので、遊技者は、当たり遊技への期待感を高めたり意外性を感じたりして、遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【発明の効果】
【００３４】
上述の発明によれば、当たり遊技において、当たり遊技の終了条件に達するまで、特別演出を複数の遊技に渡って継続可能なので、遊技者の特別演出に対する関心が高まり、また、終了条件が異なる複数の当たり遊技が含まれるので、特別演出の継続期間や演出の進展具合も変化し、遊技者の特別演出に対する関心を高め維持することが期待できる。また、特別演出は、当たり遊技中だけでなく一般遊技中にも行なわれる場合があるので、この特別演出によって、遊技者は、当たり遊技に入ったか否か推測して楽しんだり、意外性を感じたりすることができ、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することが期待できる。
【００３５】
更に、当たり遊技以外の遊技（例えば、一般遊技）において、当たり遊技で用いられる入賞図柄（所定の図柄）と同じ図柄を入賞図柄とする役に当選したときに特別演出を行なうので、遊技者は当たり遊技に入ったのか否か想像を膨らませることができ、遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
【００３７】
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
【００３８】
図１は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成してある。
【００３９】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定めてある。これら５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、有効ライン表示部（ベット数表示手段）２４ａ〜２４ｅが設けてある。これら有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅは、賭けの対象となった遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により、有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）を表示する。
【００４０】
なお、本実施形態では、各有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数（ベット数）を、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
【００４１】
また、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、左側から順に、ベット数表示ランプ（ベット数表示手段）５１ａ〜５１ｃ、クレジット数表示部５３及び獲得枚数表示部５４が設けてある。各ベット数表示ランプ５１ａ〜５１ｃの右側には、ベットされた遊技媒体の枚数を示す「１ＢＥＴ」、「２ＢＥＴ」、「３ＢＥＴ」の文字が表示してあり、各ベット数表示ランプ５１ａ〜５１ｃが点灯することによりベット数が指標されるようになっている。クレジット数表示部５３及び獲得枚数表示部５４は、ともに二桁の数字を表示可能なＬＥＤ（７セグ）からなっている。
【００４２】
上述したフロントパネル２０の下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び３−ベットスイッチ３６が配設してある。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けてある。
【００４３】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口３８から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部５３に表示するようになっている。
【００４４】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。３−ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４５】
ここで、本実施形態では、遊技媒体投入口３８からの投入、又は各ベットスイッチ３２、３４又は３６の操作に基づく遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した遊技媒体の投入や、１−ベッドスイッチ３２、２−ベッドスイッチ３４または３−ベットスイッチ３６の操作により、遊技者によって賭けの対象として設定されたメダル数数を「設定ベット数」と称する。
【００４６】
遊技者が、遊技媒体を１枚投入し、又は１−ベットスイッチ３２を操作したときには、ベット数表示ランプ５１ａを点灯させて「１ＢＥＴ」の文字を指標するとともに、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば、入賞ラインＬ１を有効化する。また、遊技媒体を２枚投入し、又は２−ベットスイッチ３４を操作したときには、ベット数表示ランプ５１ｂを点灯させて「２ＢＥＴ」の文字を指標するとともに、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば、入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。さらに、遊技媒体を３枚投入し、又は３−ベットスイッチ３６を操作したときには、ベット数表示ランプ５１ｃを点灯させて「３ＢＥＴ」の文字を指標するとともに、５本の入賞ラインの全て、すなわち、Ｌ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化した入賞ラインは、各有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅの背面側にそれぞれ配設した有効ライン表示ランプ（図示せず）を点灯させて明示する。
【００４７】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けてある。なお、画像表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００４８】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、２１個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９つの図柄が視認可能となる。
【００４９】
後述するように、各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれモータ（図示せず）により回転駆動され、各表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００５０】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒが設けてある。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００５１】
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００５２】
遊技者が、ストップスイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。
【００５３】
各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した５つの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように停止制御している。
【００５４】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ（後述する図４に示すスピーカ６４に対応する）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、すなわち、役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、この組合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すようになっている。
【００５５】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの図柄の組合せによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
【００５６】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。
【００５７】
また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）及びレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する）がある。ＲＢ役は、第１の当たり遊技であるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なうものである。一方、ＢＢ役は、第２の当たり遊技であるＢＢ遊技に移行させる役であり、１種ＢＢ役と２種ＢＢ役を設定することができる。ＢＢ遊技は１種ＢＢ遊技と２種ＢＢ遊技とがあり、１種ＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにしたものであり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なうことができる。また、２種ＢＢ遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる１回毎に終了するＣＢ遊技を、所定の終了条件に達するまで連続して行なうことができる。
【００５８】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
【００５９】
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００６０】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
【００６１】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６から図１４に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００６２】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００６３】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００６４】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
【００６５】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００６６】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６７】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００６８】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
【００６９】
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００７０】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための演奏音データも記憶する。
【００７１】
入出力バス２０４には、各表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００７２】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、特別演出を含む様々な画像データや文字データが画像として表示される。
【００７３】
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００７４】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
【００７５】
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
【００７６】
３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００７７】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、当たり遊技制御手段４５０とを含む。
【００７８】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役であるＢＢ役とＲＢ役、一般役、再遊技役）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６、図７参照）に示される。
【００７９】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組合せ制御を行なう。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図８参照）に示される。
【００８０】
当たり遊技制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なう。
【００８１】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、ランプ制御手段５３０、及び演出制御手段５４０が設けられている。画像制御手段５１０は、主制御回路１００から受信した信号や演出制御手段５４０等からの信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。また、音声制御手段５２０は、主制御回路１００から受信した信号や演出制御手段５４０等からの信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
【００８２】
ランプ制御手段５３０は、主制御回路１００から受信した信号等に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、各表示ランプ１２４について、点灯、消灯、点滅等の制御を行なう。また、演出制御手段５４０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、特別演出を含む所定の演出を行なうため、制御信号を画像制御手段５１０等に送信して、所定の制御処理を行なう。
【００８３】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００８４】
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１４には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
【００８５】
図６と図７には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図８には、リール制御手段４４０により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図９には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。
【００８６】
図１０には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１１には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である１種ＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１２には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である２種ＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１３には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。また、図１４には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンを示す。
【００８７】
また、上述にように、副制御回路２００においては、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、画像表示のための制御、表示ランプを点灯させるための制御、及び音声を発するための制御を行なう。図１５には、ＢＢ入賞時に特別演出の設定処理を行なう特別演出設定サブルーチンを示し、図１６には、演出制御手段５４０や画像制御手段５１０によって行なわれる特別演出制御サブルーチンを示す。
【００８８】
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００８９】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
【００９０】
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１１）。ここでＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１３のステップＳ１６６に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００９１】
ステップ１１の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１５へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
【００９２】
ステップＳ１２の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する（ステップＳ１３）。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１３の判断処理を繰り返し実行する。
【００９３】
また、ステップＳ１３の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１４までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１４の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１５）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ１６）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）へ進む。
【００９４】
ステップＳ１１の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく（ＹＥＳ）、再遊技状態にあると判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ１７）、ステップＳ１２からステップＳ１６の処理を行なうことなく、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
【００９５】
ステップＳ１８の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６と図７のフローチャートを用いて後述する。
【００９６】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図８のフローチャートを用いて後述する。
【００９７】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２０）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図９〜図１４のフローチャートを用いて後述する。
【００９８】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ２１）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
【００９９】
以上の制御処理によって、１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【０１００】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ１８で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６と図７に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【０１０１】
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ３１）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図８のステップＳ６３参照）。
【０１０２】
この判断で、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ３１の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
【０１０３】
ステップＳ３１の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、遊技開始信号を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ３２）。副制御回路２００では、ステップＳ３２で送信された信号に基づき、特別演出制御サブルーチンのステップＳ２１１の判断処理（図１６参照）を行なう。
【０１０４】
引き続いて、パラメータＮＲＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３３）。ＮＲＢは、ＲＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＲＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＲＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１１のステップＳ１２４や図１４のステップＳ１８２に示すように、ＲＢ役に当選し入賞した場合には、ＮＲＢの値として１をインプットするようになっている。
【０１０５】
ステップＳ３３の判断で、もし、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出し（ステップＳ３４）、ステップＳ４１へ進む。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１７に示す。
【０１０６】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のはずれとが設定されている。図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
【０１０７】
図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１．０３であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。従って、ＲＢ遊技中においては、役抽選で一般役２に当選する可能性が非常に高くなっている。また、図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号４のはずれの確率は、約１／１００という低い値が設定されている。
【０１０８】
ステップＳ３３の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３５）。ＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否か、及び行なうＢＢ遊技の種類を定めるパラメータである。具体的には、ＮＢＢの値が１の場合には１種ＢＢ遊技を行ない、ＮＢＢの値が１１〜１８の場合には、それぞれ２種ＢＢｎ遊技（ｎ＝１〜８）を行ない、ＮＢＢの値が０以下の場合にはＢＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１４のステップＳ１８５、Ｓ１８７に示すように、ＢＢ役に当選して入賞した場合には、ＮＢＢの値として１、または１１〜１８をインプットするようになっている。
【０１０９】
ステップＳ３５の判断で、もし、ＮＢＢが０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ作動中信号を副制御回路２００へ送信し（ステップＳ３６）、ステップＳ３７へ進む。副制御回路２００では、ステップＳ３６で送信された信号に基づき、特別演出制御サブルーチンのステップＳ２１２の判断処理（図１６参照）を行なう。
【０１１０】
そして、ＮＢＢの値が１より大きいか否かを判断する（ステップＳ３７）。この判断で、もし、ＮＢＢの値が１以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶された１種ＢＢ作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ３８）、ステップＳ４１へ進む。ここで、１種ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を図１８に示す。
【０１１１】
１種ＢＢ作動時一般抽選表は、１種ＢＢ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、１種ＢＢ遊技中であってＲＢ遊技中の場合には、上述の図１７に示すＲＢ用抽選表を用いる。１種ＢＢ作動時一般抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のＲＢ役と、図柄番号５のはずれが設定されている。ここで、後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図２０参照）と比較すると、１種ＢＢ作動時一般抽選表では、再遊技役及びＢＢ役がない設定になっている。
【０１１２】
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１３であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
【０１１３】
図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号４のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／４であって、左リールにバー、中、右リールにリプレイの図柄が揃う場合に、入賞するように設定されている。後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図２０参照）では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／６００であり、ＢＢ遊技中においては、通常遊技時に比べてＲＢ役に当選する確率が高く設定されている。また、役抽選における図柄番号５のはずれの確率は、約１／１．５４に設定されている。
【０１１４】
次に、ステップＳ３７の判断で、ＮＢＢの値が１より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶した２種ＢＢ未作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ３９）、ステップＳ４１へ進む。上述のように、本実施形態では、２種ＢＢｎ（ｎ＝１〜８）の８種類の２種ＢＢ遊技が含まれるが、各々の２種ＢＢ遊技は終了条件が異なるが、役抽選では同一の抽選表を用いる。ここで、２種ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図１９に示す。
【０１１５】
２種ＢＢ作動時一般抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役、図柄番号４のＲＢ役、及び図柄番号５のはずれが設定されている。図柄番号１〜３の３種類の一般役は、上述の１種ＢＢ作動時一般抽選表（図１８参照）と、役抽選における当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。また、図柄番号４のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／６００であって、３つのリール共に青７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、役抽選における図柄番号５のはずれの確率は、約１／１．２８９に設定されている。
【０１１６】
後述するように、役抽選でＲＢ役に当選した場合を除き、役抽選で一般役１〜３に当選した場合も当選しなかった場合も、一般役１〜３の全てに当選した遊技状態に設定され、この遊技状態に対応した所定のリール停止制御が行なわれ、入賞図柄が揃った場合には、所定枚数の遊技媒体の払い出しが行なわれる。また、役抽選で、ＲＢ役に当選したときには、２種ＢＢ遊技を終了する（図７、ステップＳ４４参照）。
【０１１７】
次に、ステップＳ３５の判断にもどり、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶したＢＢ未作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ４０）、ステップＳ４１へ進む。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図２０に示す。
【０１１８】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１〜３の３種類の一般役、図柄番号４の再遊技役、図柄番号５のＲＢ役、図柄番号６の１種ＢＢ役、図柄番号７〜１４の２種ＢＢ１〜８役、及び図柄番号１５のはずれが設定されている。図柄番号１〜３の３種類の一般役は、上述の１種ＢＢ作動時一般抽選表（図１８参照）と、役抽選における当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。図柄番号４の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が１／７．３であって、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
【０１１９】
図柄番号５のＲＢ役は、役抽選処理における当選確率が１／６００であって、３つのリール共にバーの図柄が揃う場合に入賞するように設定されており、ＢＢ遊技中に比べてＲＢ役に当選する可能性は低くなっている。図柄番号６の１種ＢＢ役については、役抽選処理における当選確率が１／３８０であって、３つのリール共に赤７の図柄が揃う場合に、入賞するように設定されている。
【０１２０】
また、図柄番号７の２種ＢＢ１役については、役抽選処理における当選確率が１／３００であって、左リールにリプレイ、中、右リールにベルの図柄が揃う場合に、入賞するように設定されている。図柄番号８の２種ＢＢ２役については、役抽選処理における当選確率が１／３００であって、左、右リールにリプレイ、中リールにベルの図柄が揃う場合に、入賞するように設定されている。図柄番号９の２種ＢＢ３役については、役抽選処理における当選確率が１／９００であって、左、中リールにリプレイ、右リールにベルの図柄が揃う場合に、入賞するように設定されている。図柄番号１０の２種ＢＢ４役については、役抽選処理における当選確率が１／９００であって、左、中リールにリプレイ、右リールにスイカの図柄が揃う場合に、入賞するように設定されている。図柄番号１１の２種ＢＢ５役については、役抽選処理における当選確率が１／１８００であって、左リールにリプレイ、中リールにベル、右リールにスイカの図柄が揃う場合に、入賞するように設定されている。図柄番号１２の２種ＢＢ６役については、役抽選処理における当選確率が１／１８００であって、左リールにリプレイ、中リールにスイカ、右リールにベルの図柄が揃う場合に、入賞するように設定されている。図柄番号１３の２種ＢＢ７役については、役抽選処理における当選確率が１／１８００であって、左、右リールにリプレイ、中リールにスイカの図柄が揃う場合に、入賞するように設定されている。図柄番号１４の２種ＢＢ８役については、役抽選処理における当選確率が１／１８００であって、左リールにリプレイ、中、右リールにスイカの図柄が揃う場合に、入賞するように設定されている。また、はずれの役抽選における確率は約１／１．５９に設定されている。
【０１２１】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ４１）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
【０１２２】
そして、図６に引き続いて図７に移り、この判定の結果、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４２）。この判断で、もし、ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が１より大きいか否かを判断する（ステップＳ４３）。この判断で、もし、ＮＢＢの値が１より大きい（ＹＥＳ）と判別したとき、つまり、２種ＢＢｎ遊技中（ｎ＝１〜８）であると判断したときは、ＮＢＢの値に０をインプットし（ステップＳ４４）、ステップＳ４５へ進む。つまり、２種ＢＢｎ遊技中（ｎ＝１〜８）に、役抽選でＲＢ役に当選すると、２種ＢＢｎ遊技（ｎ＝１〜８）を終了させる制御処理を行なう。ステップＳ４３の判断で、もし、ＮＢＢの値が１以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ４５へ進み、ＲＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４５）、ステップＳ５８へ進む。
【０１２３】
ステップＳ４２の判断で、もし、ＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が１より大きいか否かを判断する（ステップＳ４６）。この判断で、もし、ＮＢＢの値が１より大きい（ＹＥＳ）と判別したとき、つまり、２種ＢＢｎ遊技中（ｎ＝１〜８）であると判断したときは、ＣＢフラグをオンにし（ステップＳ４７）、ステップＳ４８へ進む。ステップＳ４６の判断で、もし、ＮＢＢの値が１以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ４８へ進み、ＢＢ役に当選したか否かを判断する(ステップＳ４８)。
【０１２４】
この判断で、もし、ＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、１種ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４９）。この判断で、もし、１種ＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、１種ＢＢ役フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ５０）、ステップＳ５８へ進む。
【０１２５】
ステップＳ４９の判断で、もし、１種ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、２種ＢＢｎ役（ｎ＝１〜８）に当選したと判断して、２種ＢＢｎフラグ（ｎ＝１〜８）をオンにして（ステップＳ５１）、ステップＳ５８へ進む。
【０１２６】
また、ステップＳ４８の判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５２）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ５３）、ステップＳ５８へ進む。
【０１２７】
ステップＳ５２の判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５４）。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ５５）、次に、一般役２フラグがオンになったか否かを判断する（ステップＳ５６）。この判断で、もし、一般役２フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役２フラグオン信号を副制御回路２００へ送信し(ステップＳ５７)、ステップＳ５８へ進む。副制御回路２００では、ステップＳ５７で送信された信号に基づき、特別演出制御サブルーチンのステップＳ２１９、Ｓ２２０の判断処理（図１６参照）を行なう。
【０１２８】
ステップＳ５４の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップＳ５８へ進む。
【０１２９】
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ５８において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶し、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）を行なう。図８に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１３１】
まず、図７のステップＳ５８で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ６１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ６２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ６２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【０１３２】
ステップＳ６２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ３１参照）、リール回転開始信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ６３）。
【０１３３】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ６４）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ６４の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【０１３４】
ステップＳ６４の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６５）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
【０１３５】
ステップＳ６５の判断で、もし、リール停止の操作検知信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール制御手段４４０は、操作検知信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行ない（ステップＳ６６）、ステップＳ６７へ進む。
【０１３６】
ここで、ステップＳ６５、６６の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ６６の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ６６の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ６６の停止制御を行なう。
【０１３７】
図柄組み合わせ制御（停止制御）は、ステップＳ６１で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リールを最大４コマ分滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させるようにするモータの停止制御（引込制御）、または停止させないようにするモータの停止制御（蹴飛ばし制御）を行なうものである。なお、更に詳細な制御の説明については省略する。
【０１３８】
ステップＳ６５の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ６７へ進む。ステップＳ６７では、全てのリールは停止したか否かを判断する。この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する（ステップＳ６８）。この判断で、もし、タイムリミットに達していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ６５に戻り、ステップＳ６５からステップＳ６８までの制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
【０１３９】
ステップＳ６８の判断で、もし、タイムリミットを経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ（ステップＳ６９）、本サブルーチンを終了する。自動図柄停止制御では、入賞図柄を停止させないようにする停止制御（蹴飛ばし制御）を行なう。次に、ステップＳ６７の判断に戻り、もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
＜入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップ２０）を行なう。図９に示すフローチャートを用いて、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１４１】
まず、ＮＲＢの値が０より大きいか否か、つまり、遊技の状態がＲＢ遊技中であるか否かの判断を行なう（ステップＳ９１）。この判断で、もし、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９２）を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４２】
ステップＳ９１の判断で、もし、ＮＲＢが０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＢＢの値が０より大きいか否か、つまり、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ９３）。この判断で、もし、ＮＢＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときは、次に、ＮＢＢの値が１より大きいか否かを判断する（ステップＳ９４）。この判断で、もし、ＮＢＢの値が１以下である（ＮＯ）と判別したときには、１種ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９５）を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。１種ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４３】
ステップＳ９４の判断で、もし、ＮＢＢの値が１より大きいと判別したときには、２種ＢＢ遊技中サブルーチン（ステップＳ９６）を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。２種ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４４】
ステップＳ９３の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ９７）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ９８）を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４５】
ステップＳ９７の判断で、もし、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。一般処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４６】
以下に、ステップＳ９２、Ｓ９５、Ｓ９６、Ｓ９８に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１４７】
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、ステップ９１の判断で、ＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９２）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１４８】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１０１）。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０２）。これらのデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、ＲＢ遊技を終了する。
【０１４９】
次に、入賞があったか否かを判断する（ステップＳ１０３）。この判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、遊技媒体の払い出し枚数を参照して（ステップＳ１０４）、ステップＳ１０５へ進む。ステップＳ１０３の判断で、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ１０５へ進む。
【０１５０】
ステップＳ１０５では、１種ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１０５）。この判断で、もし、１種ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）、つまり、１種ＢＢ遊技中においてＲＢ遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０６）。このデータは、１種ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、１種ＢＢ遊技を終了する。
【０１５１】
次に、１種ＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０７）。この判断で、もし、１種ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢ及びＮＲＢの値に０をインプットして、ＲＢ遊技状態、１種ＢＢ遊技状態を解除する（ステップＳ１０８）。そして、ＢＢ終了信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ１０９）、本サブルーチンを終了する。副制御回路２００では、ステップＳ１０９で送信された信号に基づき、特別演出制御サブルーチンのステップＳ２１７の判断処理（図１６参照）を行なう。
【０１５２】
また、ステップＳ１０７の判断で、もし、１種ＢＢ終了条件に達成していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１１０）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１１１）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１１０の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
ステップＳ１０５の判断に戻って、１種ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１１２）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１１３）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１１２の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
＜１種ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ９４で１種ＢＢ遊技中であると判別したときに実施する１種ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９５参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１５５】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１２１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１２２）。この判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、次にＲＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１２３）。この判断で、もし、ＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に１をインプットしてＲＢ遊技状態の設定を行ない（ステップＳ１２４）、ＲＢフラグをオフにして（ステップＳ１２５）、ステップＳ１２９へ進む。
【０１５６】
ステップＳ１２３の判断で、もし、ＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判断したときには、次に、遊技媒体の払い出し枚数を参照する（ステップＳ１２６）。そして、一般役のフラグをオフにして（ステップＳ１２７）、ステップＳ１２９へ進む。ステップＳ１２２の判断に戻り、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、何らかのフラグがオンになっていればフラグオフにして（ステップＳ１２８）、ステップＳ１２８へ進む。
【０１５７】
ステップＳ１２９では、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する(ステップＳ１２９)。このデータは、１種ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、１種ＢＢ遊技を終了する。
【０１５８】
次に、１種ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ１３０）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除する（ステップＳ１３１）。そして、ＢＢ終了信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ１３２）、本サブルーチンを終了する。副制御回路２００では、ステップＳ１３２で送信された信号に基づき、特別演出制御サブルーチンのステップＳ２１７の判断処理（図１６参照）を行なう。また、ステップＳ１３０の判断で、もし、ＢＢ終了条件が達成していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
＜２種ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ９４で２種ＢＢ遊技中であると判別したときに実施する２種ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９６参照）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１６０】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１４１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１４２）。この判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、遊技媒体の払い出し枚数を参照して（ステップＳ１４３）、ステップＳ１４４へ進む。ステップＳ１４２の判断で、もし、何れの役も入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ１４４へ進む。
【０１６１】
ステップＳ１４４ではＣＢフラグをオフにし（ステップＳ１４４）、次に、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１４５）このデータは、２種ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、２種ＢＢ遊技を終了する。
【０１６２】
次に、２種ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否か、具体的には、２種ＢＢにおける遊技媒体の総払い出し枚数が、ＳＨＵＲＹＯ−１５より大きいか否かを判断する（ステップＳ１４６）。ここで、ＳＨＵＲＹＯは、各２種ＢＢｎ遊技（ｎ＝１〜８）ごとに設定された終了枚数である（図１４、ステップＳ１８７参照）。
【０１６３】
ステップＳ１４６の判断で、もし、２種ＢＢにおける遊技媒体の総払い出し枚数が、ＳＨＵＲＹＯ−１５より大きい（ＹＥＳ）と判別したとき、つまり、２種ＢＢ遊技の終了条件を達成していると判断したときは、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除する（ステップＳ１４７）。なお、本実施形態では、全てのＢＢ遊技において、入賞して遊技媒体の払い出しが行なわれる場合には、常に１５枚の遊技媒体が払い出されるように制御される。
【０１６４】
そして、ＢＢ終了信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ１４８）、本サブルーチンを終了する。副制御回路２００では、ステップＳ１４８で送信された信号に基づき、特別演出制御サブルーチンのステップＳ２１７の判断処理（図１６参照）を行なう。また、ステップＳ１４６の判断で、もし、２種ＢＢにおける遊技媒体の総払い出し枚数が、ＳＨＵＲＹＯ−１５の値以下である（ＮＯ）と判別したとき、つまり、ＢＢ終了条を達成していないと判断したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ９７で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ９８参照）の詳細な説明を、図１３に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１６６】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１６１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１６２）。
【０１６７】
この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ１６３）。この判断で、もし、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンを行なって（ステップＳ１６４）、本サブルーチンを終了する。このＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１６８】
ステップＳ１６３の判断で、もし、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ１６５）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に１をインプットして再遊技状態の設定を行なう（ステップＳ１６６）。そして、再遊技役フラグをオフにし、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている場合には、ＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行ない（ステップＳ１６７）、本サブルーチンを終了する。Ｓ１６５の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役に入賞したと判断して、遊技媒体の払い出し枚数を参照する（ステップＳ１６８）。そして、一般役フラグをオフにし、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている場合には、ＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ１６９）、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
ステップＳ１６２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ、ＲＢフラグはオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１７０）。この判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、このＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（再遊技役、一般役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ１７１）、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
ステップＳ１７０の判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（再遊技役、一般役）をオフにして（ステップＳ１７２）、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
＜ＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチン＞
次に、役当選時処理サブルーチン（図１３参照）において、ステップＳ１６３でＢＢ役またはＲＢ役が入賞したと判別したときに実施するＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチン（ステップＳ１６４参照）の詳細な説明を、図１４に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１７２】
まず、ＢＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１８１）。この判断で、もし、ＢＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ役が入賞したと判断して、ＮＲＢの値に１をインプットしてＲＢ遊技状態の設定を行なう（ステップＳ１８２）。そして、ＲＢフラグをオフにして(ステップＳ１８３)、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
ステップＳ１８１の判断で、もし、ＢＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、１種ＢＢ役が入賞したのか否か判断する（ステップＳ１８４）。この判断で、もし、１種ＢＢに入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値として１をインプットし、ＳＨＵＲＹＯの値に３４５をインプットして１種ＢＢ遊技状態の設定を行なう（ステップＳ１８５）。そして、１種ＢＢフラグをオフにして（ステップＳ１８６）、ステップＳ１８９へ進む。ここで、ＳＨＵＲＹＯは、１種ＢＢ遊技及び２種ＢＢｎ遊技の終了条件となる、各々のＢＢ遊技における遊技媒体の最大払い出し枚数（終了枚数）である。
【０１７４】
ステップ１８４の判断で、もし、１種ＢＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、２種ＢＢ役が入賞したと判断して、ＮＢＢ及びＳＨＵＲＹＯの値に、入賞した２種ＢＢｎ（ｎ＝１〜８）に対応した値をインプットして、２種ＢＢｎ遊技（ｎ＝１〜８）の設定を行なう（ステップＳ１８７）。
【０１７５】
具体的には、ｎ＝１の場合には、ＮＢＢの値に１１をインプットし、ＳＨＵＲＹＯの値に１５をインプットする。つまり２種ＢＢ１遊技の終了条件となる終了枚数は、１５枚である。同様にして、ｎ＝２の場合には、ＮＢＢの値に１２をインプットし、ＳＨＵＲＹＯの値に３０をインプットする。つまり２種ＢＢ２遊技の終了枚数は、３０枚である。同様にして、ｎ＝３の場合には、ＮＢＢの値に１３をインプットし、ＳＨＵＲＹＯの値に９０をインプットする。つまり２種ＢＢ３遊技の終了枚数は、９０枚である。同様にして、ｎ＝４の場合には、ＮＢＢの値に１４をインプットし、ＳＨＵＲＹＯの値に１２０をインプットする。つまり２種ＢＢ４遊技の終了枚数は、１２０枚である。
【０１７６】
同様にして、ｎ＝５の場合には、ＮＢＢの値に１５をインプットし、ＳＨＵＲＹＯの値に１８０をインプットする。つまり２種ＢＢ５遊技の終了枚数は、１８０枚である。同様にして、ｎ＝６の場合には、ＮＢＢの値に１６をインプットし、ＳＨＵＲＹＯの値に２４０をインプットする。つまり２種ＢＢ６遊技の終了枚数は、２４０枚である。同様にして、ｎ＝７の場合には、ＮＢＢの値に１７をインプットし、ＳＨＵＲＹＯの値に２８５をインプットする。つまり２種ＢＢ７遊技の終了枚数は、２８５枚である。同様にして、ｎ＝８の場合には、ＮＢＢの値に１８をインプットし、ＳＨＵＲＹＯの値に３４５をインプットする。つまり２種ＢＢ８遊技の終了枚数は、３４５枚である。
【０１７７】
ステップＳ１８７の設定処理に引き続いて、２種ＢＢｎフラグ（ｎ＝１〜８）をオフにして（ステップＳ１８８）、ステップＳ１８９へ進む。そして、ステップＳ１８９では、ＢＢ入賞信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ１８９）、本サブルーチンを終了する。副制御回路２００では、ステップＳ１８９で送信された信号に基づき、特別演出設定サブルーチンのステップＳ２０１の判断処理（図１５参照）を行なう。なお、このＢＢ入賞信号には、インプットしたＮＢＢの値についての情報も含まれる。
【０１７８】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ９２、Ｓ９５、Ｓ９６、Ｓ９８に示されるサブルーチンが終了して、図９に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２０の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ２１の払い出し処理を終了し、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１７９】
＜特別演出設定サブルーチン＞
次に、副制御回路２００で行なわれる特別演出設定サブルーチンの説明を、図１５に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、ＢＢ役が入賞したときに、各ＢＢ遊技に対応させて特別演出を表示する遊技数を設定するための制御処理を示す。
【０１８０】
まず、主制御回路１００からＢＢ入賞信号（図１４、ステップＳ１８９参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２０１）。この判断で、もし、ＢＢ入賞信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＢＢの値に対応した、特別演出を表示する遊技数ＫＡＩＳＵの値を設定する制御処理を行なう（ステップＳ２０２）。具体的には、ＮＢＢ＝１（１種ＢＢ）のときには、ＫＡＩＳＵの値に２４をインプットする。同様に、ＮＢＢ＝１１（２種ＢＢ１）のときには、ＫＡＩＳＵの値に２をインプットする。同様に、ＮＢＢ＝１２（２種ＢＢ２）のときには、ＫＡＩＳＵの値に３をインプットする。同様に、ＮＢＢ＝１３（２種ＢＢ３）のときには、ＫＡＩＳＵの値に７をインプットする。同様に、ＮＢＢ＝１４（２種ＢＢ４）のときには、ＫＡＩＳＵの値に９をインプットする。同様に、ＮＢＢ＝１５（２種ＢＢ５）のときには、ＫＡＩＳＵの値に１３をインプットする。同様に、ＮＢＢ＝１６（２種ＢＢ６）のときには、ＫＡＩＳＵの値に１７をインプットする。同様に、ＮＢＢ＝１７（２種ＢＢ７）のときには、ＫＡＩＳＵの値に２１をインプットする。同様に、ＮＢＢ＝１８（２種ＢＢ８）のときには、ＫＡＩＳＵの値に２４をインプットする。
【０１８１】
各々の２種ＢＢｎ（ｎ＝１〜８）において、ＫＡＩＳＵの値は、ＫＡＩＳＵ＝ＳＨＵＲＹＯ／１５＋１の関係になっている。つまり、ＳＨＵＲＹＯの値は、１回の遊技で遊技媒体を１５枚づつ払い出した場合に終了条件に達する遊技回数と、最終演出を行なうための１遊技分を加えて算出される。なお、本実施形態では、全てのＢＢ遊技において、入賞して遊技媒体の払い出しが行なわれる場合には、常に１５枚の遊技媒体が払い出されるように制御される。
【０１８２】
また、１種ＢＢ遊技では、ＫＡＩＳＵの値として２４がインプットされているが、１種ＢＢ遊技が２４回を超えて継続する可能性もあり、この場合には、２５回以降の遊技では、特別演出に継続する内容の演出を表示するように設定されている。
【０１８３】
ステップＳ２０２の設定処理に引き続いて、カウンタＮの値に１をインプットして（ステップＳ２０３）、本サブルーチンを終了する。ここで、Ｎは、特別演出を行なうか否かを判断し、特別演出を表示する遊技数を制御するためのカウンタであって、初期状態では０に設定されている。また、ステップＳ２０１の判断で、もし、ＢＢ入賞信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
＜特別演出制御サブルーチン＞
次に、副制御回路２００で行なわれる特別演出制御サブルーチンの説明を、図１６に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、特別演出を表示するための制御処理を示す。
【０１８５】
まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ３２参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２１１）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
【０１８６】
ステップＳ２１１の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ作動中信号（図６、ステップＳ３６参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２１２）。この判断で、もし、ＢＢ作動中信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したとき、つまりＢＢ遊技中であると判断したときには、次に、Ｎの値が０より大きいか否かを判断する（ステップＳ２１３）。上述のようにＮは、特別演出を行なうか否かを判断し、特別演出を表示する遊技数を制御するためのカウンタであって、特別演出を行なわないときには値として０が設定され、特別演出を開始するときに、Ｎの値として１をインプットする（図１５、ステップＳ２０３参照）。
【０１８７】
ステップＳ２１３の判断で、もし、Ｎの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、ステップ２１８へ進む。また、ステップＳ２１３の判断で、もし、Ｎが０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ２０８に記憶したＮ番目の特別演出画像データを読み出して、表示駆動回路２２０へ送信し、表示装置７０にＮ番目の特別演出を表示する。そして、Ｎの値に１を加える制御処理を行なう。つまり、主制御回路１００からＢＢ入賞信号を受信して特別演出を開始するときに、Ｎの値に１をインプットして（図１５、ステップＳ２０３）、１番目の特別遊技を表示し（ステップＳ２１４参照）、その後、終了条件に達するまで（ステップＳ２１６、Ｓ２１７参照）、遊技を繰り返す毎にＮの値を１づつ増して（ステップＳ２１５参照）いって、２遊技目以降の特別遊技を表示する。
【０１８８】
ここで、表示装置７０に表示する特別演出の実施例を図２１に示す。図２１は、特別演出の実施例を各ＢＢ遊技と対応させて示す図である。本実施例では、最大で２４遊技分継続する演出が表示される。具体的には、１〜４回目の遊技では、導入演出Ａ〜Ｄが表示され、次に、５〜８回目の遊技では、格闘演出１Ａ〜１Ｄが表示され、９回目の遊技で、つなぎ演出が表示される。更に、１０〜１３回目の遊技では、格闘演出２Ａ〜２Ｄが表示され、１４回目の遊技でつなぎ演出が表示され、１５〜１９回目の遊技では、格闘演出３Ａ〜３Ｄが表示される。更に、２０回目の遊技で逆転演出、２１回目の遊技でつなぎ演出が表示され、２１〜２２回目の遊技では、勝利演出Ａ、Ｂが表示され、２４回目の遊技では終了演出（最終演出）が表示される。
【０１８９】
上述のように、１種ＢＢ遊技では特別演出が２４遊技分表示され、２種ＢＢｎ遊技（ｎ＝１〜８）では特別演出が、設定されたＫＡＩＳＵの値（図１５、ステップＳ２０２参照）に対応した遊技数だけ（具体的には、それぞれ２、３、８、９、１３、１７、２１、２４遊技分）表示される。各々のＢＢｎ遊技における特別演出の最終回には、最終演出が行なわれるようになっている。また、２４遊技分を越えて１種ＢＢ遊技が行なわれる場合には、この特別演出に継続する内容の演出が行なわれるようになっている。
【０１９０】
再び、図１６のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ２１５に引き続いて、Ｎの値がＫＡＩＳＵより大きいか否か判断する（ステップＳ２１６）。この判断で、Ｎの値がＫＡＩＳＵより大きい（ＹＥＳ）、つまり、特別演出が各ＢＢｎ遊技に設定された最大遊技数まで行なわれたと判断したときには、ステップＳ２１８へ進む。また、ステップＳ２１６の判断で、もし、Ｎの値がＫＡＩＳＵ以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、主制御回路１００からＢＢ終了信号（図１０、ステップＳ１０９、図１１、ステップＳ１３２、図１２、ステップＳ１４８参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２１７）。
【０１９１】
この判断で、もし、ＢＢ終了信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したとき、つまり、ＢＢ遊技が終了したと判断したときには、ステップＳ２１８へ進む。ステップ２１８では、Ｎの値に０をインプットして初期化し（ステップＳ２１８）、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ２１７の判断で、もし、ＢＢ終了信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
ステップＳ２１２の判断に戻り、もし、ＢＢ作動中信号を受信していない（ＮＯ）と判別した、つまり、ＢＢ遊技ではないと判断したときには、次に、一般役２フラグオン信号（図７、ステップＳ５７参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２１９）。この判断で、もし、一般役２フラグオン信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、前の遊技でも一般役２フラグオン信号を受信したか否か判断する（ステップＳ２２０）。
【０１９３】
この判断で、もし、前の遊技でも一般役２フラグオン信号を受信した（ＹＥＳ）と判別した、つまり、連続した遊技で一般遊技２に当選したと判断したときには、Ｍの値に１を加える制御処理を行ない（ステップＳ２２１）、ステップＳ２２３へ進む。ここで、Ｍは、ＢＢ遊技中でない遊技状態において、特別演出を行なうか否か、及び特別演出を表示する遊技数を制御するためのカウンタであり、初期状態においては値として０が設定されている。また、ステップＳ２２０の判断で、もし、前の遊技で一般役２フラグオン信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、Ｍの値に１をインプットして（ステップＳ２２２）、ステップＳ２２３へ進む。
【０１９４】
ステップＳ２２３では、ＲＯＭ２０８からＭ番目の特別遊技画像データを読み出して、画像駆動回路２２０へ送信し、表示装置７０にＭ番目の特別演出を表示する（ステップＳ２２３）。つまり、連続した遊技で一般役２に当選してはいないと判断したときには、常に１番目の特別演出を表示する。また、連続した遊技で一般役２に当選したと判断した場合には、図２１の実施例に示すように、１番目、２番目・・の特別演出を表示する。従って、ＢＢ遊技でない遊技状態であっても、連続した遊技で一般役２に当選した場合には、ＢＢ遊技中と同様に、特別遊技が複数の遊技に渡って継続し、演出の内容もそれに応じて進展していくので、遊技者はＢＢ遊技に入ったか否か想像を膨らませて、遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１９５】
ステップＳ２１９の判断で、もし、一般役２フラグオン信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、Ｍの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ２２４）、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
（その他の実施形態）
上述の実施形態では、役抽選で一般役２に当選したときに特別演出を表示するように設定されているが、一般役２に限定されることはなく、一般役を含むその他のあらゆる役を設定することができる。また、特別演出についても、上述の実施例に限定されるものではなく、複数の遊技にわたって継続可能な演出であれば、あらゆる演出を用いることができる。
【０１９７】
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１９８】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リールの図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である１種ＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である２種ＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチン制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】副制御回路２００によって行なわれる、特別演出設定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】副制御回路２００によって行なわれる、特別演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図１８】１種ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１９】２種ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２０】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２１】特別演出の実施例を各ＢＢ遊技と対応させて示す図である。
【符号の説明】
【０１９９】
１０  スロットマシン
２４ａ〜ｅ  有効ライン表示部
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１２４  表示ランプ
２００  副制御回路
２１８  ランプ駆動回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  当たり遊技制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  音声制御手段
５３０  ランプ制御手段
５４０  演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2007215668.tif 000013
【図１２】
2007215668.tif 000014
【図１３】
2007215668.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2007215668.tif 000017
【図１６】
2007215668.tif 000018
【図１７】
2007215668.tif 000019
【図１８】
2007215668.tif 000020
【図１９】
2007215668.tif 000021
【図２０】
2007215668.tif 000022
【図２１】
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