(57)【要約】【課題】通信ネットワークを介して複数のゲーム装置間で行われるゲームにおいて、送受信時間が長くなる通信環境に対応するゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。【解決手段】プレイヤの所定の入力操作に応じて、アイテムオブジェクトを仮想ゲーム世界内に登場させて動作させるためのアイテムオブジェクト初期情報を作成し、仮想ゲーム世界内に登場させた後、所定の動作基準に沿ってアイテムオブジェクトを動作させる。そして、アイテムオブジェクト初期情報を他のゲーム装置に送信する。他のゲーム装置は、アイテムオブジェクト初期情報を受信し、そのアイテムオブジェクト初期情報に基づいて仮想ゲーム世界内にアイテムオブジェクトを登場させた後、所定の動作基準に沿ってアイテムオブジェクトを動作させる。【選択図】図１２
2007097837.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
互いに通信可能に接続された複数のゲーム装置を含み、当該ゲーム装置においてそれぞれ操作されるプレイヤキャラクタが登場する同一の仮想ゲーム世界が、当該ゲーム装置間で同期が取られて当該各ゲーム装置に表示するゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置の何れか１つである第１のゲーム装置は、
他のゲーム装置との間でデータ通信を行う通信手段と、
プレイヤの入力操作に応じて、前記仮想ゲーム世界内で第１プレイヤキャラクタを動作させる第１プレイヤキャラクタ動作制御手段と、
前記第１プレイヤキャラクタの動作に関する第１プレイヤキャラクタ情報を、所定の間隔毎に前記通信手段を介して他のゲーム装置に送信する第１プレイヤキャラクタ情報送信手段と、
前記プレイヤの所定の入力操作に応じて、前記第１プレイヤキャラクタとは異なるアイテムオブジェクトを前記仮想ゲーム世界内に登場させて動作させるためのアイテムオブジェクト初期情報を作成するアイテムオブジェクト初期情報作成手段と、
前記アイテムオブジェクト初期情報を基づいて前記アイテムオブジェクトを前記仮想ゲーム世界内に登場させた後、所定の動作基準に沿って当該アイテムオブジェクトを動作させるアイテムオブジェクト動作制御手段と、
前記通信手段を介して前記アイテムオブジェクト初期情報を他のゲーム装置に送信するアイテムオブジェクト情報送信手段とを備え、
前記複数のゲーム装置のうち、前記第１のゲーム装置とは異なる何れか１つである第２のゲーム装置は、
他のゲーム装置との間でデータ通信を行う通信手段と、
前記通信手段を介して前記第１プレイヤキャラクタ情報を前記第１のゲーム装置より受信する第１プレイヤキャラクタ情報受信手段と、
前記第１プレイヤキャラクタ情報に基づいて、前記第１プレイヤキャラクタを前記第２のゲーム装置で表現する前記仮想ゲーム世界内で動作させる第１プレイヤキャラクタ同期手段と、
前記通信手段を介して前記アイテムオブジェクト初期情報を前記第１のゲーム装置より受信するアイテムオブジェクト情報受信手段と、
前記アイテムオブジェクト初期情報に基づいて前記第２のゲーム装置で表現する前記仮想ゲーム世界内に前記アイテムオブジェクトを登場させた後、所定の動作基準に沿って当該アイテムオブジェクトを動作させるアイテムオブジェクト動作制御手段とを備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記アイテムオブジェクト初期情報作成手段は、前記アイテムオブジェクトを前記仮想ゲーム世界内に登場させた時期を示す登場時期情報を含めてアイテムオブジェクト初期情報を作成し、
前記第２のゲーム装置の前記アイテムオブジェクト動作制御手段は、前記アイテムオブジェクト初期情報に含まれている登場時期情報に基づいて、前記第１のゲーム装置で表現されている前記仮想ゲーム世界に対する前記第２のゲーム装置で表現されている前記仮想ゲーム世界の遅延時間を算出し、当該遅延時間に応じて当該第２のゲーム装置で表現する仮想ゲーム世界内で前記アイテムオブジェクトを登場させて動作させる位置を決定することを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第２のゲーム装置の前記アイテムオブジェクト動作制御手段は、新たな前記アイテムオブジェクト初期情報を得たとき、前記第２のゲーム装置で表現する前記仮想ゲーム世界内で前記第１プレイヤキャラクタ同期手段が動作させる前記第１プレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記アイテムオブジェクトを登場させることを特徴とする、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記アイテムオブジェクト初期情報作成手段は、さらに、前記アイテムオブジェクトを前記仮想ゲーム世界内に登場させた位置を示す位置情報を含めてアイテムオブジェクト初期情報を作成し、
前記第２のゲーム装置の前記アイテムオブジェクト動作制御手段は、前記アイテムオブジェクト初期情報を用いて前記アイテムオブジェクトの座標の更新を繰り返し、前記第１プレイヤキャラクタ同期手段が動作させる前記第１プレイヤキャラクタの位置に最も近い位置に当該アイテムオブジェクトを登場させることを特徴とする、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記アイテムオブジェクト初期情報作成手段は、さらに、前記アイテムオブジェクトを前記仮想ゲーム世界内に登場させた位置を示す位置情報を含めてアイテムオブジェクト初期情報を作成し、
前記第２のゲーム装置の前記アイテムオブジェクト動作制御手段は、前記アイテムオブジェクト初期情報に含まれている位置情報が示す前記仮想ゲーム世界上の位置から前記アイテムオブジェクトを登場させた位置まで当該アイテムオブジェクトを動作させるために必要な移動時間を算出し、前記遅延時間から当該移動時間を減算して当該遅延時間を更新することを特徴とする、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第２のゲーム装置は、
プレイヤの入力操作に応じて、前記第２のゲーム装置で表現する前記仮想ゲーム世界内で第２プレイヤキャラクタを動作させる第２プレイヤキャラクタ動作制御手段と、
前記第２プレイヤキャラクタの動作に関する第２プレイヤキャラクタ情報を、所定の間隔毎に前記通信手段を介して他のゲーム装置に送信する第２プレイヤキャラクタ情報送信手段とを、さらに備え、
前記第１のゲーム装置は、
前記通信手段を介して前記第２プレイヤキャラクタ情報を前記第２のゲーム装置より受信する第２プレイヤキャラクタ情報受信手段と、
前記第２プレイヤキャラクタ情報に基づいて、前記第２プレイヤキャラクタを前記第１のゲーム装置で表現する前記仮想ゲーム世界内で動作させる第２プレイヤキャラクタ同期手段とを、さらに備え、
前記第１のゲーム装置のアイテムオブジェクト動作制御手段は、前記仮想ゲーム世界内で前記第２プレイヤキャラクタ同期手段が動作させる前記第２プレイヤキャラクタと前記アイテムオブジェクトとの距離が所定の範囲内になったとき、当該第２プレイヤキャラクタを当該アイテムオブジェクトの追尾対象に設定して当該第２のプレイヤキャラクタの動作に追従するように当該アイテムオブジェクトの動作を制御し、
前記アイテムオブジェクト情報送信手段は、前記通信手段を介して前記アイテムオブジェクトの追尾対象を示す追尾情報を他のゲーム装置に送信し、
前記第２のゲーム装置の前記アイテムオブジェクト情報受信手段は、前記通信手段を介して前記追尾情報を前記第１のゲーム装置より受信し、
前記第２のゲーム装置のアイテムオブジェクト動作制御手段は、前記追尾情報に基づいて、前記仮想ゲーム世界内で前記第２プレイヤキャラクタ動作制御手段が動作させる前記第２プレイヤキャラクタの動作に追従するように当該アイテムオブジェクトの動作を制御することを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記第２のゲーム装置のアイテムオブジェクト動作制御手段は、前記第２プレイヤキャラクタの動作に前記アイテムオブジェクトが第１の速度で追従するように動作を制御し、
前記第１のゲーム装置のアイテムオブジェクト動作制御手段は、前記第２プレイヤキャラクタの動作に前記アイテムオブジェクトが前記第１の速度より遅い第２の速度で追従するように動作を制御することを特徴とする、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記第２のゲーム装置は、
プレイヤの入力操作に応じて、前記第２のゲーム装置で表現する前記仮想ゲーム世界内で第２プレイヤキャラクタを動作させる第２プレイヤキャラクタ動作制御手段と、
前記第２プレイヤキャラクタの動作に関する第２プレイヤキャラクタ情報を、所定の間隔毎に前記通信手段を介して他のゲーム装置に送信する第２プレイヤキャラクタ情報送信手段と、
前記第２のゲーム装置で表現する前記仮想ゲーム世界内で前記アイテムオブジェクトとの接触を前記第２プレイヤキャラクタに対してのみ検出する接触検出手段と、
前記通信手段を介して前記第２プレイヤキャラクタと前記アイテムオブジェクトとが接触したことを示す接触情報を他のゲーム装置に送信する接触情報送信手段とを、さらに備え、
前記第１のゲーム装置は、
前記通信手段を介して前記第２プレイヤキャラクタ情報を前記第２のゲーム装置より受信する第２プレイヤキャラクタ情報受信手段と、
前記第２プレイヤキャラクタ情報に基づいて、前記第２プレイヤキャラクタを前記第１のゲーム装置で表現する前記仮想ゲーム世界内で動作させる第２プレイヤキャラクタ同期手段と、
前記通信手段を介して前記接触情報を前記第２のゲーム装置より受信する接触情報受信手段とを、さらに備え、
前記第１のゲーム装置の第２プレイヤキャラクタ同期手段は、前記接触情報に基づいて、前記第２プレイヤキャラクタと前記アイテムオブジェクトとを前記第１のゲーム装置で表現する前記仮想ゲーム世界内で接触させることを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項９】
複数のゲーム装置が互いに通信可能に接続され、当該ゲーム装置においてそれぞれ操作されるプレイヤキャラクタが登場する同一の仮想ゲーム世界が、当該ゲーム装置間で同期が取られて表示装置に表示するゲーム装置のコンピュータに実行されるゲームプログラムであって、
プレイヤの入力操作に応じて、前記仮想ゲーム世界内で自機のプレイヤキャラクタを動作させる自機プレイヤキャラクタ動作制御手段、
前記自機のプレイヤキャラクタの動作に関する自機のプレイヤキャラクタ情報を、所定の間隔毎に他のゲーム装置に送信する自機プレイヤキャラクタ情報送信手段、
前記プレイヤの所定の入力操作に応じて、前記自機のプレイヤキャラクタとは異なるアイテムオブジェクトを前記仮想ゲーム世界内に登場させて動作させるためのアイテムオブジェクト初期情報を作成するアイテムオブジェクト初期情報作成手段、
前記アイテムオブジェクト初期情報作成手段が作成したアイテムオブジェクト初期情報を基づいて前記アイテムオブジェクトを前記仮想ゲーム世界内に登場させた後、所定の動作基準に沿って当該アイテムオブジェクトを動作させるアイテムオブジェクト動作制御手段、
前記アイテムオブジェクト初期情報を他のゲーム装置に送信するアイテムオブジェクト情報送信手段、
他のゲーム装置によって動作制御される他機のプレイヤキャラクタの動作に関する他機のプレイヤキャラクタ情報を所定の間隔毎に他のゲーム装置より受信する他機プレイヤキャラクタ情報受信手段、
前記他機のプレイヤキャラクタ情報に基づいて、前記他機のプレイヤキャラクタを前記仮想ゲーム世界内で動作させる他機プレイヤキャラクタ同期手段、および
他のゲーム装置のプレイヤによる所定の入力操作に応じて、前記アイテムオブジェクト初期情報を他のゲーム装置より受信するアイテムオブジェクト情報受信手段として、前記コンピュータを機能させ、
前記アイテムオブジェクト動作制御手段は、他のゲーム装置から前記アイテムオブジェクト初期情報を受信したとき、前記仮想ゲーム世界内にアイテムオブジェクトを登場させた後、所定の動作基準に沿って当該アイテムオブジェクトを動作させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項１０】
他のゲーム装置から送信される前記アイテムオブジェクト初期情報は、当該他のゲーム装置においてアイテムオブジェクトを仮想ゲーム世界内に登場させた時期を示す登場時期情報を含んでおり、
前記アイテムオブジェクト動作制御手段は、他のゲーム装置から前記アイテムオブジェクト初期情報を受信したとき、当該アイテムオブジェクト初期情報に含まれている登場時期情報に基づいて、他のゲーム装置で表現されている仮想ゲーム世界に対して自機で表現されている仮想ゲーム世界の遅延時間を算出し、当該遅延時間に応じて仮想ゲーム世界内で前記アイテムオブジェクトを登場させて動作させる位置を決定することを特徴とする、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記アイテムオブジェクト動作制御手段は、他のゲーム装置から前記アイテムオブジェクト初期情報を受信したとき、前記仮想ゲーム世界内で前記他機プレイヤキャラクタ同期手段が動作させる前記他機のプレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記アイテムオブジェクトを登場させることを特徴とする、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
他のゲーム装置から送信される前記アイテムオブジェクト初期情報は、さらに、前記アイテムオブジェクトを仮想ゲーム世界内に登場させた位置を示す位置情報を含んでおり、
前記アイテムオブジェクト動作制御手段は、他のゲーム装置から受信した前記アイテムオブジェクト初期情報を用いて前記アイテムオブジェクトの座標の更新を繰り返し、前記他機プレイヤキャラクタ同期手段が動作させる前記他機のプレイヤキャラクタの位置に最も近い位置に当該アイテムオブジェクトを登場させることを特徴とする、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
他のゲーム装置から送信される前記アイテムオブジェクト初期情報は、さらに、前記アイテムオブジェクトを仮想ゲーム世界内に登場させた位置を示す位置情報を含んでおり、
前記アイテムオブジェクト動作制御手段は、他のゲーム装置から前記アイテムオブジェクト初期情報を受信したとき、当該アイテムオブジェクト初期情報に含まれている位置情報が示す仮想ゲーム世界上の位置から前記アイテムオブジェクトを登場させた位置まで当該アイテムオブジェクトを動作させるために必要な移動時間を算出し、前記遅延時間から当該移動時間を減算して当該遅延時間を更新することを特徴とする、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
自機に対するプレイヤの所定の入力操作に応じて、前記アイテムオブジェクトを仮想ゲーム世界内に登場させたとき、
前記アイテムオブジェクト動作制御手段は、前記他機のプレイヤキャラクタと前記アイテムオブジェクトとの距離が所定の範囲内になったとき、当該他機のプレイヤキャラクタを当該アイテムオブジェクトの追尾対象に設定して当該他機のプレイヤキャラクタの動作に追従するように当該アイテムオブジェクトの動作を制御し、
前記アイテムオブジェクト情報送信手段は、前記アイテムオブジェクトの追尾対象を示す追尾情報を他のゲーム装置に送信し、
他のゲーム装置のプレイヤの所定の入力操作に応じて、前記アイテムオブジェクトを仮想ゲーム世界内に登場させたとき、
前記アイテムオブジェクト情報受信手段は、他のゲーム装置が前記追尾対象を設定したことを示す追尾情報を受信し、
前記アイテムオブジェクト動作制御手段は、他のゲーム装置から受信した前記追尾情報に基づいて、前記仮想ゲーム世界内で当該追尾情報が追尾対象として示すプレイヤキャラクタの動作に追従するように当該アイテムオブジェクトの動作を制御することを特徴とする、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
他のゲーム装置から送信された前記追尾情報が示す追尾対象が前記自機のプレイヤキャラクタであるとき、前記アイテムオブジェクト動作制御手段は、当該自機のプレイヤキャラクタの動作に前記アイテムオブジェクトが第１の速度で追従するように動作を制御し、
自機が設定した前記追尾対象が前記他機のプレイヤキャラクタであるとき、前記アイテムオブジェクト動作制御手段は、当該他機のプレイヤキャラクタの動作に前記アイテムオブジェクトが前記第１の速度より遅い第２の速度で追従するように動作を制御することを特徴とする、請求項１４に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記ゲームプログラムは、
前記仮想ゲーム世界内で前記アイテムオブジェクトとの接触を前記自機のプレイヤキャラクタに対してのみ検出する接触検出手段、
前記自機のプレイヤキャラクタと前記アイテムオブジェクトとが接触したことを示す接触情報を他のゲーム装置に送信する接触情報送信手段、および
他のゲーム装置から前記他機のプレイヤキャラクタと前記アイテムオブジェクトとが接触したことを示す接触情報を受信する接触情報受信手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
前記他機プレイヤキャラクタ同期手段は、他のゲーム装置から受信した前記接触情報に基づいて、前記他機のプレイヤキャラクタと前記アイテムオブジェクトとを前記仮想ゲーム世界内で接触させることを特徴とする、請求項９に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、より特定的には、通信ネットワークを介して通信可能な複数のゲーム装置を含むゲームシステムおよび当該ゲーム装置で実行されるゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、通信ネットワークを介して通信可能な複数のゲーム装置間で行われるゲームがある（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に開示されたゲームシステムは、互いにデータの授受ができるようなデータ伝送ラインを介して複数の独立したゲーム装置が接続される。そして、各ゲーム装置のプレイヤは、ディスプレイ上に表示されるゲーム画面を見ながら他のゲーム装置のプレイヤと共通のゲーム空間内でマルチプレイヤゲームを行うことができる。また、各ゲーム装置間で同期制御を行うことにより、各ゲーム装置のディスプレイ上に同期表示制御されたゲーム画面が表示されるため、各ゲーム装置のプレイヤに対して自然な表現が可能となる。
【特許文献１】特開平７−２１３７４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、通信ネットワークを介して複数のゲーム装置間でデータ通信を行う場合、その通信環境によって送受信に要する時間にバラツキが生じる。例えば、上記特許文献１の実施例に示されるように独立したゲーム装置が有線のデータ伝送ラインで接続されて隣接されている環境下でのデータ通信速度と、最近急速に普及しているインターネット等のネットワークを介して接続されている複数のゲーム装置間でのデータ通信速度とでは、明らかに前者のデータ通信速度の方が速い。つまり、上記特許文献１の実施例に示されているような環境下の各ゲーム装置間での送受信より、インターネットを利用して接続されている複数のゲーム装置間での送受信の方がより時間が掛かってしまう。このように、同じデータ量の送受信でもネットワークを介して送受信するとその送受信時間が長くなるので、各ゲーム装置間で同期制御を行うことが困難となり、同期制御を行うためのデータ送受信回数が増えるほど、さらに制御が困難となる。
【０００４】
それ故に、本発明の目的は、通信ネットワークを介して複数のゲーム装置間で行われるゲームにおいて、送受信時間が長くなる通信環境に対応するゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号（ステップをＳと略称しステップ番号のみを記載する）等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００６】
第１の発明は、互いに通信可能に接続された複数のゲーム装置（１Ａ〜１Ｄ）を含むゲームシステムである。ゲームシステムは、それらゲーム装置においてそれぞれ操作されるプレイヤキャラクタ（ＰＡ〜ＰＤ）が登場する同一の仮想ゲーム世界が、それらゲーム装置間で同期が取られてそれら各ゲーム装置に表示する。複数のゲーム装置の何れか１つである第１のゲーム装置（１Ａ）は、通信手段（３３）、第１プレイヤキャラクタ動作制御手段（Ｓ５０）、第１プレイヤキャラクタ情報送信手段（Ｓ５０）、アイテムオブジェクト初期情報作成手段（Ｓ５２）、アイテムオブジェクト動作制御手段（Ｓ５９〜Ｓ６２、Ｓ７３〜Ｓ８３）、およびアイテムオブジェクト情報送信手段（Ｓ５３）を備える。通信手段は、他のゲーム装置（ＰＢ〜ＰＤ）との間でデータ通信を行う。第１プレイヤキャラクタ動作制御手段は、プレイヤの入力操作に応じて、仮想ゲーム世界内で第１プレイヤキャラクタ（ＰＡ）を動作させる。第１プレイヤキャラクタ情報送信手段は、第１プレイヤキャラクタの動作に関する第１プレイヤキャラクタ情報（Ｄ５）を、所定の間隔毎に通信手段を介して他のゲーム装置に送信する。アイテムオブジェクト初期情報作成手段は、プレイヤの所定の入力操作に応じて、第１プレイヤキャラクタとは異なるアイテムオブジェクト（Ｉ）を仮想ゲーム世界内に登場させて動作させるためのアイテムオブジェクト初期情報（Ｄ４）を作成する。アイテムオブジェクト動作制御手段は、アイテムオブジェクト初期情報を基づいてアイテムオブジェクトを仮想ゲーム世界内に登場させた後、所定の動作基準に沿ってそのアイテムオブジェクトを動作させる。アイテムオブジェクト情報送信手段は、通信手段を介してアイテムオブジェクト初期情報を他のゲーム装置に送信する。複数のゲーム装置のうち、第１のゲーム装置とは異なる何れか１つである第２のゲーム装置（ＰＢ）は、通信手段、第１プレイヤキャラクタ情報受信手段（Ｓ５０）、第１プレイヤキャラクタ同期手段（Ｓ５０）、アイテムオブジェクト情報受信手段（Ｓ５４）、およびアイテムオブジェクト動作制御手段（Ｓ５９〜Ｓ６２、Ｓ７３〜Ｓ８３）を備える。通信手段は、他のゲーム装置（ＰＡ、ＰＣ、ＰＤ）との間でデータ通信を行う。第１プレイヤキャラクタ情報受信手段は、通信手段を介して第１プレイヤキャラクタ情報を第１のゲーム装置より受信する。第１プレイヤキャラクタ同期手段は、第１プレイヤキャラクタ情報に基づいて、第１プレイヤキャラクタを第２のゲーム装置で表現する仮想ゲーム世界内で動作させる。アイテムオブジェクト情報受信手段は、通信手段を介してアイテムオブジェクト初期情報を第１のゲーム装置より受信する。アイテムオブジェクト動作制御手段は、アイテムオブジェクト初期情報に基づいて第２のゲーム装置で表現する仮想ゲーム世界内にアイテムオブジェクトを登場させた後、所定の動作基準に沿ってそのアイテムオブジェクトを動作させる。
【０００７】
第２の発明は、上記第１の発明において、アイテムオブジェクト初期情報作成手段は、アイテムオブジェクトを仮想ゲーム世界内に登場させた時期を示す登場時期情報（Ｄ３）を含めてアイテムオブジェクト初期情報を作成する。第２のゲーム装置のアイテムオブジェクト動作制御手段は、アイテムオブジェクト初期情報に含まれている登場時期情報に基づいて、第１のゲーム装置で表現されている仮想ゲーム世界に対する第２のゲーム装置で表現されている仮想ゲーム世界の遅延時間（Ｄ４ｅ）を算出し、その遅延時間に応じてその第２のゲーム装置で表現する仮想ゲーム世界内でアイテムオブジェクトを登場させて動作させる位置を決定する。
【０００８】
第３の発明は、上記第２の発明において、第２のゲーム装置のアイテムオブジェクト動作制御手段は、新たなアイテムオブジェクト初期情報を得たとき、第２のゲーム装置で表現する仮想ゲーム世界内で第１プレイヤキャラクタ同期手段が動作させる第１プレイヤキャラクタの位置に基づいて、アイテムオブジェクトを登場させる。
【０００９】
第４の発明は、上記第３の発明において、アイテムオブジェクト初期情報作成手段は、さらに、アイテムオブジェクトを仮想ゲーム世界内に登場させた位置を示す位置情報を含めてアイテムオブジェクト初期情報を作成する。第２のゲーム装置のアイテムオブジェクト動作制御手段は、アイテムオブジェクト初期情報を用いてアイテムオブジェクトの座標の更新を繰り返し、第１プレイヤキャラクタ同期手段が動作させる第１プレイヤキャラクタの位置に最も近い位置にそのアイテムオブジェクトを登場させる。
【００１０】
第５の発明は、上記第３の発明において、アイテムオブジェクト初期情報作成手段は、さらに、アイテムオブジェクトを仮想ゲーム世界内に登場させた位置を示す位置情報（Ｄ４ｂ）を含めてアイテムオブジェクト初期情報を作成する。第２のゲーム装置のアイテムオブジェクト動作制御手段は、アイテムオブジェクト初期情報に含まれている位置情報が示す仮想ゲーム世界上の位置からアイテムオブジェクトを登場させた位置までそのアイテムオブジェクトを動作させるために必要な移動時間を算出し、遅延時間からその移動時間を減算してその遅延時間を更新する。
【００１１】
第６の発明は、上記第１の発明において、第２のゲーム装置は、第２プレイヤキャラクタ動作制御手段（Ｓ５０）および第２プレイヤキャラクタ情報送信手段（Ｓ５０）を、さらに備える。第２プレイヤキャラクタ動作制御手段は、プレイヤの入力操作に応じて、第２のゲーム装置で表現する仮想ゲーム世界内で第２プレイヤキャラクタ（ＰＢ）を動作させる。第２プレイヤキャラクタ情報送信手段は、第２プレイヤキャラクタの動作に関する第２プレイヤキャラクタ情報（Ｄ５）を、所定の間隔毎に通信手段を介して他のゲーム装置に送信する。第１のゲーム装置は、第２プレイヤキャラクタ情報受信手段（Ｓ５０）および第２プレイヤキャラクタ同期手段（Ｓ５０）を、さらに備える。第２プレイヤキャラクタ情報受信手段は、通信手段を介して第２プレイヤキャラクタ情報を第２のゲーム装置より受信する。第２プレイヤキャラクタ同期手段は、第２プレイヤキャラクタ情報に基づいて、第２プレイヤキャラクタを第１のゲーム装置で表現する仮想ゲーム世界内で動作させる。第１のゲーム装置のアイテムオブジェクト動作制御手段は、仮想ゲーム世界内で第２プレイヤキャラクタ同期手段が動作させる第２プレイヤキャラクタとアイテムオブジェクトとの距離が所定の範囲（ＡＢ）内になったとき、その第２プレイヤキャラクタをそのアイテムオブジェクトの追尾対象に設定してその第２のプレイヤキャラクタの動作に追従するようにそのアイテムオブジェクトの動作を制御する。アイテムオブジェクト情報送信手段は、通信手段を介してアイテムオブジェクトの追尾対象を示す追尾情報を他のゲーム装置に送信する（Ｓ６２）。第２のゲーム装置のアイテムオブジェクト情報受信手段は、通信手段を介して追尾情報を第１のゲーム装置より受信する（Ｓ７１）。第２のゲーム装置のアイテムオブジェクト動作制御手段は、追尾情報に基づいて、仮想ゲーム世界内で第２プレイヤキャラクタ動作制御手段が動作させる第２プレイヤキャラクタの動作に追従するようにそのアイテムオブジェクトの動作を制御する。
【００１２】
第７の発明は、上記第６の発明において、第２のゲーム装置のアイテムオブジェクト動作制御手段は、第２プレイヤキャラクタの動作にアイテムオブジェクトが第１の速度で追従するように動作を制御する。第１のゲーム装置のアイテムオブジェクト動作制御手段は、第２プレイヤキャラクタの動作にアイテムオブジェクトが第１の速度より遅い第２の速度で追従するように動作を制御する。
【００１３】
第８の発明は、上記第１の発明において、第２のゲーム装置は、第２プレイヤキャラクタ動作制御手段、第２プレイヤキャラクタ情報送信手段、接触検出手段（Ｓ７５）、および接触情報送信手段（Ｓ７８）を、さらに備える。第２プレイヤキャラクタ動作制御手段は、プレイヤの入力操作に応じて、第２のゲーム装置で表現する仮想ゲーム世界内で第２プレイヤキャラクタを動作させる。第２プレイヤキャラクタ情報送信手段は、第２プレイヤキャラクタの動作に関する第２プレイヤキャラクタ情報を、所定の間隔毎に通信手段を介して他のゲーム装置に送信する。接触検出手段は、第２のゲーム装置で表現する仮想ゲーム世界内でアイテムオブジェクトとの接触を第２プレイヤキャラクタに対してのみ検出する。接触情報送信手段は、通信手段を介して第２プレイヤキャラクタとアイテムオブジェクトとが接触したことを示す接触情報を他のゲーム装置に送信する。第１のゲーム装置は、第２プレイヤキャラクタ情報受信手段、第２プレイヤキャラクタ同期手段、および接触情報受信手段（Ｓ７９）を、さらに備える。第２プレイヤキャラクタ情報受信手段は、通信手段を介して第２プレイヤキャラクタ情報を第２のゲーム装置より受信する。第２プレイヤキャラクタ同期手段は、第２プレイヤキャラクタ情報に基づいて、第２プレイヤキャラクタを第１のゲーム装置で表現する仮想ゲーム世界内で動作させる。接触情報受信手段とを、さらに備え、通信手段を介して接触情報を第２のゲーム装置より受信する。第１のゲーム装置の第２プレイヤキャラクタ同期手段は、接触情報に基づいて、第２プレイヤキャラクタとアイテムオブジェクトとを第１のゲーム装置で表現する仮想ゲーム世界内で接触させる（Ｓ８０）。
【００１４】
第９の発明は、複数のゲーム装置が互いに通信可能に接続され、それらゲーム装置においてそれぞれ操作されるプレイヤキャラクタが登場する同一の仮想ゲーム世界が、それらゲーム装置間で同期が取られて表示装置に表示するゲーム装置のコンピュータ（２１）に実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、自機プレイヤキャラクタ動作制御手段、自機プレイヤキャラクタ情報送信手段、アイテムオブジェクト初期情報作成手段、アイテムオブジェクト動作制御手段、アイテムオブジェクト情報送信手段、他機プレイヤキャラクタ情報受信手段、他機プレイヤキャラクタ同期手段、およびアイテムオブジェクト情報受信手段として、コンピュータを機能させる。自機プレイヤキャラクタ動作制御手段は、プレイヤの入力操作に応じて、仮想ゲーム世界内で自機のプレイヤキャラクタを動作させる。自機プレイヤキャラクタ情報送信手段は、自機のプレイヤキャラクタの動作に関する自機のプレイヤキャラクタ情報を、所定の間隔毎に他のゲーム装置に送信する。アイテムオブジェクト初期情報作成手段は、プレイヤの所定の入力操作に応じて、自機のプレイヤキャラクタとは異なるアイテムオブジェクトを仮想ゲーム世界内に登場させて動作させるためのアイテムオブジェクト初期情報を作成する。アイテムオブジェクト動作制御手段は、アイテムオブジェクト初期情報作成手段が作成したアイテムオブジェクト初期情報を基づいてアイテムオブジェクトを仮想ゲーム世界内に登場させた後、所定の動作基準に沿ってそのアイテムオブジェクトを動作させる。アイテムオブジェクト情報送信手段は、アイテムオブジェクト初期情報を他のゲーム装置に送信する。他機プレイヤキャラクタ情報受信手段は、他のゲーム装置によって動作制御される他機のプレイヤキャラクタの動作に関する他機のプレイヤキャラクタ情報を所定の間隔毎に他のゲーム装置より受信する。他機プレイヤキャラクタ同期手段は、他機のプレイヤキャラクタ情報に基づいて、他機のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム世界内で動作させる。アイテムオブジェクト情報受信手段は、他のゲーム装置のプレイヤによる所定の入力操作に応じて、アイテムオブジェクト初期情報を他のゲーム装置より受信する。アイテムオブジェクト動作制御手段は、他のゲーム装置からアイテムオブジェクト初期情報を受信したとき、仮想ゲーム世界内にアイテムオブジェクトを登場させた後、所定の動作基準に沿ってそのアイテムオブジェクトを動作させる。
【００１５】
第１０の発明は、上記第９の発明において、他のゲーム装置から送信されるアイテムオブジェクト初期情報は、その他のゲーム装置においてアイテムオブジェクトを仮想ゲーム世界内に登場させた時期を示す登場時期情報を含んでいる。アイテムオブジェクト動作制御手段は、他のゲーム装置からアイテムオブジェクト初期情報を受信したとき、そのアイテムオブジェクト初期情報に含まれている登場時期情報に基づいて、他のゲーム装置で表現されている仮想ゲーム世界に対して自機で表現されている仮想ゲーム世界の遅延時間を算出し、その遅延時間に応じて仮想ゲーム世界内でアイテムオブジェクトを登場させて動作させる位置を決定する。
【００１６】
第１１の発明は、上記第１０の発明において、アイテムオブジェクト動作制御手段は、他のゲーム装置からアイテムオブジェクト初期情報を受信したとき、仮想ゲーム世界内で他機プレイヤキャラクタ同期手段が動作させる他機のプレイヤキャラクタの位置に基づいて、アイテムオブジェクトを登場させる。
【００１７】
第１２の発明は、上記第１１の発明において、他のゲーム装置から送信されるアイテムオブジェクト初期情報は、さらに、アイテムオブジェクトを仮想ゲーム世界内に登場させた位置を示す位置情報を含んでいる。アイテムオブジェクト動作制御手段は、他のゲーム装置から受信したアイテムオブジェクト初期情報を用いてアイテムオブジェクトの座標の更新を繰り返し、他機プレイヤキャラクタ同期手段が動作させる他機のプレイヤキャラクタの位置に最も近い位置にそのアイテムオブジェクトを登場させる。
【００１８】
第１３の発明は、上記第１１の発明において、他のゲーム装置から送信されるアイテムオブジェクト初期情報は、さらに、アイテムオブジェクトを仮想ゲーム世界内に登場させた位置を示す位置情報を含んでいる。アイテムオブジェクト動作制御手段は、他のゲーム装置からアイテムオブジェクト初期情報を受信したとき、そのアイテムオブジェクト初期情報に含まれている位置情報が示す仮想ゲーム世界上の位置からアイテムオブジェクトを登場させた位置までそのアイテムオブジェクトを動作させるために必要な移動時間を算出し、遅延時間からその移動時間を減算してその遅延時間を更新する。
【００１９】
第１４の発明は、上記第９の発明において、自機に対するプレイヤの所定の入力操作に応じて、アイテムオブジェクトを仮想ゲーム世界内に登場させたとき、アイテムオブジェクト動作制御手段は、他機のプレイヤキャラクタとアイテムオブジェクトとの距離が所定の範囲内になったとき、その他機のプレイヤキャラクタをそのアイテムオブジェクトの追尾対象に設定してその他機のプレイヤキャラクタの動作に追従するようにそのアイテムオブジェクトの動作を制御する。アイテムオブジェクト情報送信手段は、アイテムオブジェクトの追尾対象を示す追尾情報を他のゲーム装置に送信する。他のゲーム装置のプレイヤの所定の入力操作に応じて、アイテムオブジェクトを仮想ゲーム世界内に登場させたとき、アイテムオブジェクト情報受信手段は、他のゲーム装置が追尾対象を設定したことを示す追尾情報を受信する。アイテムオブジェクト動作制御手段は、他のゲーム装置から受信した追尾情報に基づいて、仮想ゲーム世界内でその追尾情報が追尾対象として示すプレイヤキャラクタの動作に追従するようにそのアイテムオブジェクトの動作を制御する。
【００２０】
第１５の発明は、上記第１４の発明において、他のゲーム装置から送信された追尾情報が示す追尾対象が自機のプレイヤキャラクタであるとき、アイテムオブジェクト動作制御手段は、その自機のプレイヤキャラクタの動作にアイテムオブジェクトが第１の速度で追従するように動作を制御する。自機が設定した追尾対象が他機のプレイヤキャラクタであるとき、アイテムオブジェクト動作制御手段は、その他機のプレイヤキャラクタの動作にアイテムオブジェクトが第１の速度より遅い第２の速度で追従するように動作を制御する。
【００２１】
第１６の発明は、上記第９の発明において、ゲームプログラムは、接触検出手段、接触情報送信手段、および接触情報受信手段として、コンピュータをさらに機能させる。接触検出手段は、仮想ゲーム世界内でアイテムオブジェクトとの接触を自機のプレイヤキャラクタに対してのみ検出する。接触情報送信手段は、自機のプレイヤキャラクタとアイテムオブジェクトとが接触したことを示す接触情報を他のゲーム装置に送信する。接触情報受信手段は、他のゲーム装置から他機のプレイヤキャラクタとアイテムオブジェクトとが接触したことを示す接触情報を受信する。他機プレイヤキャラクタ同期手段は、他のゲーム装置から受信した接触情報に基づいて、他機のプレイヤキャラクタとアイテムオブジェクトとを仮想ゲーム世界内で接触させる。
【発明の効果】
【００２２】
上記第１の発明によれば、通信ネットワークを介して行われるゲームにて、プレイヤの操作がゲーム空間内への登場時のみに有効なアイテムオブジェクトに関する初期情報を、仮想ゲーム世界内へ登場するときのみに他のゲーム装置へ送信し、その情報を基づいて各ゲーム装置で演算処理および表示制御が行われる。したがって、このようなアイテムオブジェクトに関する情報を仮想ゲーム世界内への出現以降も頻繁に他のゲーム装置へ送る場合と比較すると、データ伝送量を減らすことができる。また、データ送信１回あたりの平均データ量が減ることによって、同一通信環境においては、データの送信時間が短縮できる。また言い換えれば通信環境が劣る環境においては、データの送信時間が長くなるのを防ぐことができる。
【００２３】
上記第２の発明によれば、アイテムオブジェクトに関する初期情報を受信した後、送信装置に対する遅延時間に基づいてアイテムオブジェクトを動作させるため、当該遅延時間を０にするような動作を行うことによって、送受信するゲーム装置間の同期制御を行うことができる。したがって、ゲーム空間内へ登場後における各ゲーム装置間の同期は、ゲーム処理における更新回数の調整等によって、各ゲーム装置にプレイヤの違和感を与えることのないゲーム画面を表示することができる。
【００２４】
上記第３の発明によれば、第１のゲーム装置によってアイテムオブジェクトが仮想ゲーム世界に投入されたとき、他のゲーム装置では第１のゲーム装置が操作するプレイヤキャラクタの位置に基づいてアイテムオブジェクトが自然に出現するように表現することができる。
【００２５】
上記第４の発明によれば、第１のゲーム装置によってアイテムオブジェクトが仮想ゲーム世界に投入されたとき、他のゲーム装置では第１のゲーム装置が操作するプレイヤキャラクタから最も近い位置からアイテムオブジェクトが自然に出現するように表現することができる。
【００２６】
上記第５の発明によれば、アイテムオブジェクトを投入したプレイヤキャラクタの位置から当該アイテムオブジェクトが自然に出現するように表現しながら、送受信するゲーム装置間の同期制御を行うことができる。
【００２７】
上記第６の発明によれば、通信ネットワークを介して行われるゲームにて、アイテムオブジェクトに関する情報を、登場するときおよびステータス（追尾対象の設定）を変更するときに他のゲーム装置へ送信される。したがって、このようなオブジェクトに関する情報をゲーム空間内への出現以降も頻繁に他のゲーム装置へ送る場合と比較すると、データ伝送量を減らすことができる。また、データ送信１回あたりの平均データ量が減ることによって、同一通信環境においては、データの送信時間が短縮できる。また言い換えれば通信環境が劣る環境においては、データの送信時間が長くなるのを防ぐことができる。また、ステータスを変更して追尾情報を送信するゲーム装置をアイテムオブジェクトを投入したゲーム装置に限定することによって、それらの変化に関するゲーム進行上の矛盾が生じることを回避できる。
【００２８】
上記第７の発明によれば、ゲーム装置間のデータ通信において送受信するための時間が必要なゲームシステでは、追尾対象を決定するゲーム装置と追尾対象を操作するゲーム装置とでは、アイテムオブジェクトが出現してから追尾対象に追いつくまでの追従時間が異なる。典型的には、追尾対象を決定するゲーム装置が最も追従時間が長くなり、追尾対象を操作するゲーム装置が最も追従時間が短くなる。このような追従時間の長短に応じてアイテムオブジェクトの速度を調整するため、追尾対象とアイテムオブジェクトとの位置関係において、各ゲーム装置におけるゲーム進行上の矛盾が生じることを回避できる。
【００２９】
上記第８の発明によれば、アイテムオブジェクトとの接触判定を自機が操作対象とするプレイヤキャラクタに限定することによって、それらの変化に関するゲーム進行上の矛盾が生じることを回避できる。
【００３０】
また、本発明のゲームプログラムによれば、ゲーム装置のコンピュータに実行されることによって、上述したゲームシステムと同様の効果を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置について説明する。本発明のゲームプログラムは、他の装置と通信可能な任意のコンピュータシステムで実行されることによって適用することができるが、情報処理装置の一例として他の装置と通信可能なゲーム装置１で実行されるゲームプログラムを用いて説明する。なお、図１は、本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置１の外観図である。ここでは、ゲーム装置１の一例として、携帯ゲーム装置を示す。
【００３２】
図１において、ゲーム装置１は、第１のＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１１および第２のＬＣＤ１２を含む。ハウジング１３は、上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとによって構成されており、第１のＬＣＤ１１は上側ハウジング１３ａに収納され、第２のＬＣＤ１２は下側ハウジング１３ｂに収納される。第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２の解像度は、いずれも２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を利用することができる。また、第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２は、任意の解像度のものを利用することができる。
【００３３】
上側ハウジング１３ａには、後述する１対のスピーカ（図２の３０ａ、３０ｂ）からの音を外部に放出するための音抜き孔１８ａ、１８ｂが形成されている。
【００３４】
下側ハウジング１３ｂには、入力装置として、十字スイッチ１４ａ、スタートスイッチ１４ｂ、セレクトスイッチ１４ｃ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、Ｙボタン１４ｇ、電源スイッチ１４ｈ、Ｌボタン１４Ｌ、およびＲボタン１４Ｒが設けられている。また、さらなる入力装置として、第２のＬＣＤ１２の画面上にタッチパネル１５が装着されている。また、下側ハウジング１３ｂには、メモリカード１７やスティック１６を収納するための挿入口も設けられている。
【００３５】
タッチパネル１５としては、例えば抵抗膜方式や光学式（赤外線方式）や静電容量結合式等、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル１５は、その表面をスティック１６で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有するポインティングデバイスの一例である。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル１５をスティック１６で操作するものとして説明を行うが、スティック１６の代わりにペン（スタイラスペン）や指でタッチパネル１５を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル１５として、第２のＬＣＤ１２の解像度と同じく２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔの解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１５の解像度と第２のＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。また、後述により明らかとなるが、本発明はタッチパネル１５や第１のＬＣＤ１１をゲーム装置１に備えてなくても実現することが可能である。
【００３６】
メモリカード１７は、ゲームプログラム等を記録した記録媒体であり、下部ハウジング１３ｂに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００３７】
次に、図２を参照して、ゲーム装置１の内部構成を説明する。なお、図２は、ゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。
【００３８】
図２において、ハウジング１３に収納される電子回路基板２０には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、バス２２を介して、コネクタ２３が接続されるとともに、入出力インターフェース回路（図面ではＩ／Ｆ回路と記す）２５、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２６、第２ＧＰＵ２７、ＲＡＭ２４、およびＬＣＤコントローラ３１が接続される。コネクタ２３には、メモリカード１７が着脱自在に接続される。メモリカード１７は、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７ａと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７ｂを搭載する。メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されたゲームプログラムは、ＲＡＭ２４にロードされ、ＲＡＭ２４にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＲＡＭ２４には、ゲームプログラムの他にも、適宜、ＣＰＵコア２１がプログラムを実行して得られる一時的なデータを生成するためのデータ等が記憶される。Ｉ／Ｆ回路２５には、タッチパネル１５、右スピーカ３０ａ、左スピーカ３０ｂ、図１の十字スイッチ１４ａやＡボタン１４ｄ等から成る操作スイッチ部１４、およびワイヤレス通信部３３が接続される。右スピーカ３０ａおよび左スピーカ３０ｂは、音抜き孔１８ａおよび１８ｂの内側にそれぞれ配置される。
【００３９】
第１ＧＰＵ２６には、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２８が接続され、第２ＧＰＵ２７には、第２ＶＲＡＭ２９が接続される。第１ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＲＡＭ２４に記憶されている表示画像を生成するためのデータに基づいて第１の表示画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２８に描画する。第２ＧＰＵ２７は、同様にＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２の表示画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２９に描画する。第１ＶＲＡＭ２８および第２ＶＲＡＭ２９は、ＬＣＤコントローラ３１に接続されている。
【００４０】
ＬＣＤコントローラ３１は、レジスタ３２を含む。レジスタ３２は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ３１は、レジスタ３２の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１の表示画像を第１のＬＣＤ１１に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２の表示画像を第２のＬＣＤ１２に出力する。また、レジスタ３２の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１の表示画像を第２のＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２の表示画像を第１のＬＣＤ１１に出力する。
【００４１】
ワイヤレス通信部３３は、他のゲーム装置のワイヤレス通信部３３との間で、ゲーム処理に利用されるデータやその他のデータを所定のネットワークを介してやりとりする機能を有しており、一例としてＩＥＥＥ８０２．１１の無線ＬＡＮ規格に則った無線通信機能を提供する。そして、ワイヤレス通信部３３は、受信したデータをＣＰＵコア２１に出力する。また、ワイヤレス通信部３３は、ＣＰＵコア２１から指示されたデータを上記ネットワークを介して他のゲーム装置へ送信する。なお、ＴＣＰ／ＩＰ（Ｔｒａｎｓｍｉｓｓｉｏｎ  Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ／Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等のプロトコルや所定のブラウザをワイヤレス通信部３３やゲーム装置１内の記憶部に実装することによって、ゲーム装置１は、ワイヤレス通信部３３を介してインターネット等のネットワークとの接続が可能となる。そして、ゲーム装置１は、ネットワークを介して他のゲーム装置との無線通信が可能となる。例えば、図３に示すように、ネットワークＮを介して複数のゲーム装置１Ａ〜１Ｄが互いに通信可能に接続され、本発明のゲームシステムを形成する。典型的には、これらゲーム装置１Ａ〜１Ｄは全て同じゲーム装置であり、これらのゲーム装置１Ａ〜１Ｄを総称して説明する場合は、ゲーム装置１と記載する。
【００４２】
なお、本発明のゲームプログラムは、メモリカード１７等の外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよい。また、ゲームプログラムは、コンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモリに限らず、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００４３】
次に、図４〜図７を参照して、ゲーム装置１で実行されるゲームプログラムによる具体的な処理動作を説明する前に、当該処理動作によって第２のＬＣＤ１２に表示される表示形態例について説明する。説明を具体的にするために、複数のゲーム装置１Ａ〜１Ｄがそれぞれワイヤレス通信部３３を介してインターネット等のネットワークと接続し、当該ネットワークを介して互いにデータ通信してレースゲームを第２のＬＣＤ１２で表現する例を用いて説明する。なお、図４は、ゲーム装置１Ａの第２のＬＣＤ１２に表示されるレースゲームの画面表示例である。図５は、第２のＬＣＤ１２に表示されるレースゲームにおいて、アイテムＩが登場したときの画面表示例である。図６は、第２のＬＣＤ１２に表示されるレースゲームにおいて、アイテムＩがプレイヤキャラクタＰＢの追尾範囲ＡＢ内に入った様子を示す画面表示例である。図７は、第２のＬＣＤ１２に表示されるレースゲームにおいて、アイテムＩがプレイヤキャラクタＰＢと接触した様子を示す画面表示例である。
【００４４】
図４において、ネットワークを介して共通のゲーム空間内で行われるマルチプレイヤゲームの一例として、レースゲームが複数のゲーム装置１Ａ〜１Ｄで行われている。具体的には、ゲーム装置１Ａのプレイヤがプレイヤキャラクタ（カート）ＰＡを操作し、ゲーム装置１Ｂのプレイヤがプレイヤキャラクタ（カート）ＰＢを操作し、ゲーム装置１Ｃのプレイヤがプレイヤキャラクタ（カート）ＰＣを操作し、ゲーム装置１Ｄのプレイヤがプレイヤキャラクタ（カート）ＰＤを操作する。そして、複数のゲーム装置１Ａ〜１Ｄに共通のゲーム空間内にレースコースを設定し、当該レースコースをプレイヤキャラクタＰＡ〜ＰＤが走破する時間を競うレースゲームである。
【００４５】
ここで、複数のゲーム装置１Ａ〜１Ｄに対する操作に応じて、プレイヤキャラクタＰＡ〜ＰＤが同時に上記レースコース上に存在するように同期制御され、その際に必要なゲームデータがネットワークを介して複数のゲーム装置１Ａ〜１Ｄ間で送受信される。これらのデータ通信によって、他のプレイヤが操作することによって決定される他のプレイヤキャラクタの速度や方向等の走行状態が判明し、当該走行状態が各ゲーム装置１Ａ〜１Ｄに反映される。なお、各ゲーム装置１Ａ〜１Ｄの第２のＬＣＤ１２には、自装置の操作対象となるプレイヤキャラクタを中心としたゲーム空間が表現されるが、図４〜図７においては、その代表としてゲーム装置１Ａの第２のＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像を示している。
【００４６】
図５において、上記レースゲームでは、他のプレイヤキャラクタの走行を妨害するアイテムＩが設定されている。アイテムＩは、所定の条件を満たした際に所定の操作入力を行うことによって複数のゲーム装置１Ａ〜１Ｄのプレイヤが利用することが可能である。本実施例で示すアイテムＩは、上記操作入力に応じて、当該操作入力を行ったプレイヤが操作するプレイヤキャラクタの位置近傍からレースコース上に登場する。そして、レースコースに投入されたアイテムＩは、所定の動作基準に基づいた速度および方向でレースコース上を移動し、当該アイテムＩと接触したプレイヤキャラクタＰＡ〜ＰＤの走行が妨害される。図５では、ゲーム装置１ＡのプレイヤがアイテムＩを利用した一例を示しており、プレイヤキャラクタＰＡ近傍からアイテムＩが登場する。そして、投入されたアイテムＩは、プレイヤキャラクタＰＡ近傍から図示する白抜き矢印方向にレースコース上を移動する。
【００４７】
図６において、各プレイヤキャラクタＰＡ〜ＰＤには、それぞれの位置を中心として追尾範囲ＡＡ〜ＡＤが設定されている。そして、レースコース上に投入されたアイテムＩは、プレイヤキャラクタＰＡ〜ＰＤに設定された追尾範囲ＡＡ〜ＡＤの何れかの内部に進入すると、当該進入した追尾範囲ＡＡ〜ＡＤが設定されているプレイヤキャラクタＰＡ〜ＰＤの何れかを追尾するように移動制御される。図６では、プレイヤキャラクタＰＢに設定された追尾範囲ＡＢ内にアイテムＩが進入しており、この場合、プレイヤキャラクタＰＢがアイテムＩの追尾対象に設定される。そして、アイテムＩは、追尾対象となったプレイヤキャラクタＰＢを追跡するように移動制御される。
【００４８】
図７において、アイテムＩと接触したプレイヤキャラクタＰＡ〜ＰＤは、その走行が妨害されて上記レースコースを走破することが阻害される。図７では、プレイヤキャラクタＰＢとアイテムＩとが接触した例を示しており、プレイヤキャラクタＰＢがレースコース上でスピンして走行が妨害されている。なお、プレイヤキャラクタＰＡ〜ＰＤに接触して走行を妨害した後、アイテムＩはレースコース上から消去される。
【００４９】
このように、アイテムＩは、何れかのプレイヤキャラクタＰＡ〜ＰＤからゲーム空間内に投入される。そして、アイテムＩは、接触したプレイヤキャラクタＰＡ〜ＰＤの走行を妨害する影響を与えた後に消滅する。つまり、アイテムＩは、ゲーム空間に登場後〜消滅まで、ゲーム装置１Ａ〜１Ｄのプレイヤによって操作されずにゲーム空間内を所定の移動規則に沿って移動するオブジェクトとなる。ネットワークを介して共通のゲーム空間内で行われるレースゲームにおいて、このようなアイテムＩの移動を表現するとき、データ送受信の際に生じる時間差によって各ゲーム装置１Ａ〜１Ｄにおいて異なった状況が表現される可能性がある。例えば、あるゲーム装置１ではアイテムＩとプレイヤキャラクタＰＢとが接触し、当該プレイヤキャラクタＰＢの走行が妨害されている画像が表現されていながら、他のゲーム装置１ではアイテムＩとプレイヤキャラクタＰＢとは異なったプレイヤキャラクタ（例えば、ＰＤ）とが接触および走行妨害されることが起こりえる。このようなゲーム進行の矛盾が生じた場合、共通のゲーム空間内で行われるレースゲーム自体の進行が破綻してしまう。また、何れかのゲーム装置１におけるゲーム進行に他のゲーム装置が合わせると、表現されるゲーム画像にいきなり場面が変化するような違和感が生じる。以下に説明するゲーム処理においては、アイテムＩをゲーム空間内に登場させて消滅するまでに生じる可能性のある矛盾を解決して、各ゲーム装置１にプレイヤの違和感を与えることのないゲーム画像を表現することができる。
【００５０】
次に、図８〜図１３を参照して、ゲーム装置１で実行されるゲームプログラムによる具体的な処理動作について説明する。なお、図８は、ゲームプログラムによる処理動作でＲＡＭ２４に記憶される各種データの一例を示す図である。図９は、当該ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置１がゲームを行う動作を示す前半のフローチャートである。図１０は、当該ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置１がゲームを行う動作を示す後半のフローチャートである。図１１は、図１０におけるステップ７３のアイテム描画処理について詳細な動作を示すサブルーチンである。図１２および図１３は、図９〜図１１に示した処理によってゲーム装置１Ａ〜１Ｄが同期制御される様子を示す図である。なお、これらの処理を実行するためのプログラムは、ＲＯＭ１７ａに格納されたゲームプログラムに含まれており、各ゲーム装置１の電源がオンになったときに、ＲＯＭ１７ａからＲＡＭ２４に読み出されて、ＣＰＵコア２１によって実行される。また、説明を具体的にするために、ワイヤレス通信部３３を介してインターネット等のネットワークと接続し、当該ネットワークを介して複数のゲーム装置１Ａ〜１Ｄが上述したレースゲームを行ってアイテムＩを利用する例を用いて動作を説明する。なお、上記ネットワークを介してレースゲームを行うときは、複数のゲーム装置１Ａ〜１Ｄが各ゲームデータを定期的に送信し、各ゲーム装置１Ａ〜１Ｄで受信されるが、ここでは主にアイテムＩに関連して通信されるデータに関して説明を行う。
【００５１】
図８において、各ゲーム装置１のＲＡＭ２４のデータ記憶領域に、他のゲーム装置１との間で送受信するデータおよびゲーム空間を形成するためのデータが記憶される。各ゲーム装置１のデータ記憶領域には、それぞれ送信データバッファＤ１、受信データバッファＤ２、フレーム番号Ｄ３、アイテムデータＤ４、およびカートデータＤ５等が記憶される。
【００５２】
送信データバッファＤ１には、他のゲーム装置１へデータを送信するデータフレームが一時的に格納され、所定の送信タイミングに応じて送信データバッファＤ１に用意された送信データフレームがワイヤレス通信部３３を介して他のゲーム装置１へ送信される。また、受信データバッファＤ２は、他のゲーム装置１から受信したデータフレームを一時的に記憶するためのバッファ領域である。フレーム番号Ｄ３は、現在自装置で表現されているゲーム画像のフレーム番号を示す情報である。
【００５３】
アイテムデータＤ４は、ゲーム空間に登場しているアイテムＩ（図５〜図７参照）に関する情報であり、複数のアイテムＩがゲーム空間に登場している場合はその登場数に応じてそれぞれ記憶される。アイテムデータＤ４は、アイテム種別Ｄ４ａ、アイテム表示座標Ｄ４ｂ、アイテム速度Ｄ４ｃ、更新回数Ｄ４ｄ、遅延フレーム数Ｄ４ｅ、初回遅延処理フラグＤ４ｆ、利用カート情報Ｄ４ｇ、および追尾カート情報Ｄ４ｈ等を含む。アイテム種別Ｄ４ａは、アイテムＩの種別を示す情報であり、例えば特定のカートを追尾するアイテムや直進のみ行うアイテム等が区別される。アイテム表示座標Ｄ４ｂは、アイテムＩが配置されるゲーム空間における座標を示す情報である。アイテム速度Ｄ４ｃは、ゲーム空間におけるアイテムＩの速度および移動方向を示す情報であり、例えばゲーム空間におけるベクトル情報である。更新回数Ｄ４ｄ、遅延フレーム数Ｄ４ｅ、および初回遅延処理フラグＤ４ｆは、アイテムＩを登場させたゲーム装置１に対する同期制御を行うときに用いられる情報である。利用カート情報Ｄ４ｇは、アイテムＩを利用したプレイヤキャラクタを示す情報であり、アイテムＩを登場させたゲーム装置１も区別可能な情報である。追尾カート情報Ｄ４ｈは、アイテムＩの追尾対象となっているプレイヤキャラクタを示す情報である。
【００５４】
カートデータＤ５は、ゲーム空間に登場しているプレイヤキャラクタ（カート）ＰＡ〜ＰＤ（図４〜図７参照）に関する情報であり、複数のプレイヤキャラクタがゲーム空間に登場している場合はその登場数に応じてそれぞれ記憶される。カートデータＤ５は、カート種別Ｄ５ａ、カート表示座標Ｄ５ｂ、カート速度Ｄ５ｃ、追尾範囲情報Ｄ５ｄ、および非接触維持範囲情報Ｄ５ｅ等を含む。カート種別Ｄ４ａは、プレイヤキャラクタのカート種別を示す情報である。カート表示座標Ｄ４ｂは、プレイヤキャラクタが配置されるゲーム空間における座標を示す情報である。カート速度Ｄ４ｃは、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの速度および移動方向を示す情報であり、例えばゲーム空間におけるベクトル情報である。追尾範囲情報Ｄ５ｄは、プレイヤキャラクタＰＡ〜ＰＤに設定される追尾範囲ＡＡ〜ＡＤ（図６参照）に関する情報であり、追尾範囲ＡＡ〜ＡＤの大きさや形状等が示される。非接触維持範囲情報Ｄ５ｅは、プレイヤキャラクタＰＡ〜ＰＤにそれぞれ設定される非接触維持範囲に関する情報であり、非接触維持範囲の大きさや形状等が示される。
【００５５】
まず、各ゲーム装置１の電源（電源スイッチ１４ｈ）がＯＮされると、ＣＰＵコア２１によってブートプログラム（図示せず）が実行され、これによりメモリカード１７に格納されているゲームプログラムがＲＡＭ２４にロードされる。当該ロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１で実行されることによって、図９に示すステップ（図９〜図１１では「Ｓ」と略称する）が実行される。そして、当該ゲームプログラムを実行することによって可能となるレースゲームに参加するゲーム装置１（具体的には、図３に示すゲーム装置１Ａ〜１Ｄ）がネットワークを介してデータ通信可能な状態に設定される。なお、以下に用いるフローチャートにおいては、レースゲームに参加する各ゲーム装置１は、各ゲーム装置１が操作対象とするプレイヤキャラクタのカートデータＤ５（図８参照）をそれぞれのデータ通信により定期的に他のゲーム装置１へ送信し、他のゲーム装置１から取得したカートデータＤ５で自装置のＲＡＭ２４を更新して格納しているとする。
【００５６】
図９において、ＣＰＵコア２１は、プレイヤキャラクタＰＡ〜ＰＤの動作制御を行って自装置のＲＡＭ２４に格納された各プレイヤキャラクタＰＡ〜ＰＤのカートデータＤ５を更新し、各プレイヤキャラクタＰＡ〜ＰＤを第２のＬＣＤ１２に表示する（ステップ５０）。具体的には、ＣＰＵコア２１は、自装置が操作対象としているプレイヤキャラクタについては、タッチパネル１５や操作スイッチ部１４に対するプレイヤの操作に応じて動作制御を行ってカートデータＤ５を更新し、更新されたカートデータＤ５を定期的に他のゲーム装置１に送信する。また、ＣＰＵコア２１は、他のゲーム装置１が操作対象としているプレイヤキャラクタについては、他のゲーム装置１から定期的に送信されたカートデータＤ５を受信して自装置のＲＡＭ２４に格納されたカートデータＤ５を更新する。そして、各プレイヤキャラクタＰＡ〜ＰＤは、各ゲーム装置１間の同期が取られて動作制御される。
【００５７】
次に、ＣＰＵコア２１は、アイテム利用ボタンが押下されたか否かを判断し（ステップ５１）、アイテム利用ボタンが押下された場合に処理を次のステップ５２に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、アイテム利用ボタンが押下されていない場合（アイテム利用条件を満たさない場合を含む）、処理を次のステップ５４に進める。例えば、アイテム利用ボタンは、上述したアイテムＩをレースコース上に登場させるための操作に用いられる操作スイッチ部１４であり、所定の条件を満たした際に押下することによって複数のゲーム装置１Ａ〜１Ｄのプレイヤが利用することが可能である。
【００５８】
ステップ５２において、ＣＰＵコア２１は、アイテム利用ボタンの押下に応じて、レースコースに登場させるアイテムＩに関するアイテムデータＤ４（図８参照）をＲＡＭ２４に記憶させ、処理を次のステップに進める。ここで、アイテムデータＤ４におけるアイテム種別Ｄ４ａおよびアイテム速度Ｄ４ｃは、予め設定されたデフォルト値に設定される。また、アイテムデータＤ４におけるアイテム表示座標Ｄ４ｂは、ゲーム装置１で操作対象となっているプレイヤキャラクタのゲーム空間における現在位置（自装置で操作するプレイヤキャラクタのカート表示座標Ｄ５ｂ）を基準とした所定の位置（例えば、プレイヤキャラクタの現在位置近傍）に設定される。また、アイテムデータＤ４における利用カート情報Ｄ４ｇは、ゲーム装置１で操作対象となっているプレイヤキャラクタに設定される。このアイテムデータＤ４がＲＡＭ２４に記憶されることによって、ゲーム装置１の第２のＬＣＤ１２にアイテムＩが現在のフレーム番号Ｄ３におけるゲーム画像のアイテム表示座標Ｄ４ｂの位置に表現され、アイテム利用ボタンを押下したプレイヤが操作するプレイヤキャラクタの位置近傍からアイテムＩがレースコース上に登場する（図５参照）ことになる。次に、ＣＰＵコア２１は、フレーム番号Ｄ３およびアイテムデータＤ４を送信データバッファＤ１に格納し、送信タイミングに応じてワイヤレス通信部３３を介してフレーム番号Ｄ３およびアイテムデータＤ４を他のゲーム装置１へ送信し（ステップ５３）、処理を次のステップ５４に進める。
【００５９】
ステップ５４において、ＣＰＵコア２１は、ワイヤレス通信部３３を介して他のゲーム装置１からアイテムデータＤ４を受信したか否かを判断する。そして、ＣＰＵコア２１は、他のゲーム装置１からアイテムデータＤ４を受信した場合、処理を次のステップ５５に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、他のゲーム装置１からアイテムデータＤ４を受信していない場合、処理を次のステップ５８に進める。
【００６０】
ステップ５５において、ＣＰＵコア２１は、自装置のフレーム番号Ｄ３から受信したデータに含まれる他のゲーム装置１のフレーム番号Ｄ３を減算し、その差数を遅延フレーム数として算出する。次に、ＣＰＵコア２１は、受信したアイテムデータＤ４を新たにＲＡＭ２４に記憶する（ステップ５６）。なお、新たにＲＡＭ２４に記憶されるアイテムデータＤ４の遅延フレーム数Ｄ４ｅには、上記ステップ５５で算出した遅延フレーム数が記述される。また、ＣＰＵコア２１は、既に他のアイテムデータＤ４がＲＡＭ２４に記憶されている場合、別のデータ記録領域に受信したアイテムデータＤ４を記憶する。そして、ＣＰＵコア２１は、上記ステップ５６で新たにＲＡＭ２４に記憶されるアイテムデータＤ４の初回遅延処理フラグＤ４ｆをＯＮに設定し（ステップ５７）、処理を次のステップ５８に進める。
【００６１】
ステップ５８において、ＣＰＵコア２１は、ゲーム空間に登場しているアイテムＩが何れかのプレイヤキャラクタを追尾するタイプ（追尾タイプ）か否かをアイテム種別Ｄ４ａを参照して判断する。そして、ＣＰＵコア２１は、アイテムＩが追尾タイプである場合、処理を次のステップ５９に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、アイテムＩが追尾タイプでない場合、処理を次のステップ７１（図１０）に進める。
【００６２】
ステップ５９において、ＣＰＵコア２１は、自装置が操作対象とするプレイヤキャラクタが利用カート情報Ｄ４ｇに記述されているアイテムデータＤ４があるか否かを判断する。そして、ＣＰＵコア２１は、自装置が利用カート情報Ｄ４ｇに記述されているアイテムデータＤ４がある場合（つまり、プレイヤキャラクタがアイテム利用カート）、処理を次のステップ６０に進める。一方、自装置が利用カート情報Ｄ４ｇに記述されているアイテムデータＤ４がない場合、処理を次のステップ７１（図１０）に進める。
【００６３】
ステップ６０において、ＣＰＵコア２１は、自装置が利用カート情報に記述されたアイテムＩが、何れかのプレイヤキャラクタＰＡ〜ＰＤの追尾範囲ＡＡ〜ＡＤ（図６参照）内に進入したか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵコア２１は、自装置が利用カート情報Ｄ４ｇに記述されているアイテムデータＤ４に記述されたアイテム表示座標Ｄ４ｂを参照し、当該アイテム表示座標Ｄ４ｂがカートデータＤ５に記述されたカート表示座標Ｄ５ｂおよび追尾範囲情報Ｄ５ｃで示される何れかの範囲内の座標か否かを判断する。そして、ＣＰＵコア２１は、アイテムＩが何れかの追尾範囲ＡＡ〜ＡＤ内に進入している場合、処理を次のステップ６１に進める。一方、アイテムＩが何れの追尾範囲ＡＡ〜ＡＤ内にも進入していない場合、処理を次のステップ７１（図１０）に進める。
【００６４】
ステップ６１において、ＣＰＵコア２１は、アイテムＩが進入した追尾範囲ＡＡ〜ＡＤが設定されているプレイヤキャラクタＰＡ〜ＰＤを追尾対象とし、当該アイテムＩに関するアイテムデータＤ４に含まれる追尾カート情報Ｄ４ｈに当該追尾対象のプレイヤキャラクタを記述する。次に、ＣＰＵコア２１は、上記ステップ６１で記述した追尾カート情報Ｄ４ｈを送信データバッファＤ１に格納し、送信タイミングに応じてワイヤレス通信部３３を介して追尾カート情報Ｄ４ｈを他のゲーム装置１へ送信し（ステップ６２）、処理を次のステップ７１（図１０）に進める。
【００６５】
図１０のステップ７１において、ＣＰＵコア２１は、ワイヤレス通信部３３を介して他のゲーム装置１から追尾カート情報Ｄ４ｈを受信したか否かを判断する。そして、ＣＰＵコア２１は、他のゲーム装置１から追尾カート情報Ｄ４ｈを受信した場合、該当するアイテムデータＤ４に受信した追尾カート情報Ｄ４ｈを記述し（ステップ７２）、処理を次のステップ７３に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、他のゲーム装置１から追尾カート情報Ｄ４ｈを受信していない場合、そのまま処理を次のステップ７３に進める。
【００６６】
ステップ７３において、ＣＰＵコア２１は、アイテム描画処理を行う。以下、図１１を参照して、ＣＰＵコア２１が行うアイテム描画処理について説明する。
【００６７】
図１１において、ＣＰＵコア２１は、ゲーム空間内にアイテムＩが存在するか否か（つまり、アイテムデータＤ４が記憶されているか否か）を判断する（ステップ９１）。そして、ＣＰＵコア２１は、ゲーム空間内にアイテムＩが存在する場合、処理を次のステップ９２に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、ゲーム空間内にアイテムＩが存在しない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【００６８】
ステップ９２において、ＣＰＵコア２１は、ゲーム空間内に存在する全アイテムＩに対して処理済か否かを判断する。そして、ＣＰＵコア２１は、未処理のアイテムＩが残っている場合、処理を次のステップ９３に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、全てのアイテムＩが処理済の場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【００６９】
ステップ９３において、ＣＰＵコア２１は、未処理のアイテムＩの何れかを選択し、当該選択されたアイテムＩに関するアイテムデータＤ４を読み込む。なお、以下に説明するステップ９４〜ステップ１０９の処理においては、当該ステップ９３で読み込まれたアイテムデータＤ４を対象として行われる。次に、ＣＰＵコア２１は、読み込まれたアイテムデータＤ４の初回遅延処理フラグＤ４ｆがＯＮに設定されているか否かを判断する（ステップ９４）。そして、ＣＰＵコア２１は、初回遅延処理フラグＤ４ｆがＯＮの場合、処理を次のステップ９５に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、初回遅延処理フラグＤ４ｆがＯＦＦの場合、処理を次のステップ１０３に進める。
【００７０】
ステップ９５において、アイテムＩの表示座標（アイテム表示座標Ｄ４ｂ）をアイテムＩの速度（アイテム速度Ｄ４ｃ）に応じて通常ゲーム処理における処理の１回分（１フレーム分）、所定の動作基準に基づいて移動させてアイテム表示座標Ｄ４ｂを更新する。そして、ＣＰＵコア２１は、利用カート情報Ｄ４ｇを参照して、当該アイテムＩを投入した現在のプレイヤキャラクタの位置（カート表示座標Ｄ５ｂ）と上記ステップ９５で更新したアイテムＩの位置との距離Ｄを算出する（ステップ９６）。そして、ＣＰＵコア２１は、処理を次のステップに進める。
【００７１】
次に、ＣＰＵコア２１は、現在算出されている距離Ｄを最小距離Ｄｍｉｎとして設定する（ステップ９７）。そして、ＣＰＵコア２１は、アイテムＩの表示座標（アイテム表示座標Ｄ４ｂ）をアイテムＩの速度に応じて通常ゲーム処理における処理の１回分（１フレーム分）、所定の動作基準に基づいて移動させてアイテム表示座標Ｄ４ｂを更新し（ステップ９８）、遅延フレーム数Ｄ４ｅを−１減算して更新する（ステップ９９）。次に、ＣＰＵコア２１は、上記ステップ９６で参照した現在のプレイヤキャラクタの位置（カート表示座標Ｄ５ｂ）と上記ステップ９８で更新したアイテムＩの位置との距離Ｄを算出し（ステップ１００）、上記ステップ９７で設定した最小距離Ｄｍｉｎより距離Ｄが小さいか否かを判断する（ステップ１０１）。そして、ＣＰＵコア２１は、Ｄｍｉｎ＞Ｄの場合、上記ステップ９７に戻って処理を繰り返す。一方、ＣＰＵコア２１は、Ｄｍｉｎ≦Ｄの場合、初回遅延処理フラグＤ４ｆをＯＦＦに設定し（ステップ１０２）、処理を次のステップ１０９に進める。
【００７２】
なお、上記ステップ９７〜ステップ１０１を繰り返すことによって、アイテムＩとアイテム利用カートとの距離が極小となる位置が、最初にアイテムＩが配置される位置として決定される。これによって、アイテムＩがゲーム空間内へ登場する際、アイテムＩを利用しないプレイヤキャラクタを操作するゲーム装置１においてもアイテム利用カートの近傍からアイテムＩが自然に出現するように表現される。しかしながら、上記ステップ９７〜ステップ１０１の処理を繰り返すと、厳密には極小点を超えた位置まで位置更新を行うことになり、つまり更新回数が１回多くなる。このような更新回数に対して、そのまま後述するステップ１０９におけるアイテム描画処理を行ってもかまわないが、ステップ９７〜ステップ１０１の処理（初回遅延処理）時のみ更新１回前のアイテム表示座標Ｄ４ｂを用いてアイテム描画処理を行ってもかまわない。
【００７３】
一方、上記ステップ９４において初回遅延処理フラグＤ４ｆがＯＦＦの場合、ステップ９５において、ＣＰＵコア２１は、更新回数Ｄ４ｄを「１」に設定して対象となったアイテムデータＤ４に記述する。次に、ＣＰＵコア２１は、遅延フレーム数Ｄ４ｅが０か否かを判断する（ステップ１０４）。そして、ＣＰＵコア２１は、遅延フレーム数Ｄ４ｅが０でない場合、処理を次のステップ１０５に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、遅延フレーム数Ｄ４ｅが０の場合、処理を次のステップ１０８に進める。
【００７４】
ステップ１０５において、ＣＰＵコア２１は、更新回数Ｄ４ｄに「＋１」を加算し更新回数Ｄ４ｄを更新して記述する。次に、ＣＰＵコア２１は、底を「４」および真数を「遅延フレーム数Ｄ４ｆ」とする対数、つまりＬｏｇ4（遅延フレーム数）をさらに更新回数Ｄ４ｄに加算（小数点以下は切り捨て）し更新回数Ｄ４ｄを更新して記述する（ステップ１０６）。そして、ＣＰＵコア２１は、遅延フレーム数Ｄ４ｆに記述されている遅延フレーム数から現在更新回数Ｄ４ｄに記述されている更新回数−１を減算し遅延フレーム数Ｄ４ｆを更新して記述する（ステップ１０７）。そして、ＣＰＵコア２１は、処理を次のステップ１０８に進める。
【００７５】
ステップ１０８において、ＣＰＵコア２１は、更新回数Ｄ４ｄに記述された値（回数）を参照し、アイテムＩの表示座標（アイテム表示座標Ｄ４ｂ）をアイテムＩの速度（アイテム速度Ｄ４ｃ）に応じて通常ゲーム処理における処理の当該回数分（更新回数Ｄ４ｄに記述された値のフレーム分）、所定の動作基準に基づいて移動させてアイテム表示座標Ｄ４ｂを更新する。そして、ＣＰＵコア２１は、処理を次のステップ１０９に進める。
【００７６】
ここで、何れかのプレイヤキャラクタをアイテムＩが追尾する際に上記ステップ１０８で用いられるアイテムＩの速度について説明する。上述したように、アイテムＩは、追尾対象のカートが設定されると当該追尾対象カートの移動に追従してレースコース上を移動する。つまり、追尾対象設定後は、アイテムＩの速度が追尾対象の動作に影響されることになる。例えば、ＣＰＵコア２１は、現在のアイテムＩの速度（アイテム速度Ｄ４ｃ）および位置（アイテム表示座標Ｄ４ｂ）と追尾対象カートの速度（カート速度Ｄ５ｃ）および位置（カート表示座標Ｄ５ｂ）とを用いて、所定の関数に基づいた新たなアイテムＩの速度を算出する。具体的には、追尾対象カートの位置をＰ、追尾対象カートの速度をＶ、アイテムＩの位置をＰｉ、および現在のアイテムＩの速度をＶｉとすると、新たなアイテムＩの速度をＶｉｎは、
Ｖｉｎ＝Ｖｉ＋Ｋｐ（Ｐ−Ｐｉ）＋Ｋｄ（Ｖ−Ｖｉ）  …（１）
で算出される。ここで、Ｋｐはバネ係数、Ｋｄはダンパ係数であり、上記式（１）はバネおよびダンパを有する制御系を示す関数である。そして、上記式（１）において振動を生じない領域であれば、バネ係数Ｋｐを大きくするとアイテムＩが追尾対象を追従する時間が短くなり、バネ係数Ｋｐを小さくするとアイテムＩが追尾対象を追従する時間が長くなる。一方、後述で明らかとなるが、各ゲーム装置１間の送受信時間に応じて、アイテムＩの追尾対象カートを設定してから当該アイテムＩと追尾対象カートとが接触するまでの追従時間が異なる。このような通信環境において、予想される追従時間の長短に応じてバネ係数Ｋｐを設定することによって、アイテムＩが追尾対象に追従する性能（追従性能）を調整することができる。
【００７７】
ステップ１０９において、ＣＰＵコア２１は、アイテムＩを現在記述されているアイテム表示座標Ｄ４ｂに応じた位置に配置して描画し、ゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に表示する。そして、ＣＰＵコア２１は、描画処理を行ったアイテムデータＤ４を処理済にし、上記ステップ９２に戻って処理を繰り返す。
【００７８】
図１０に戻り、ＣＰＵコア２１は、ステップ７３のアイテム描画処理の後、自装置が操作対象とするプレイヤキャラクタとアイテムＩとが接触したか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵコア２１は、自装置が操作対象とするプレイヤキャラクタのカート表示座標Ｄ５ｂおよびアイテム表示座標Ｄ４ｂとに基づいて、双方の接触を判定する。そして、ＣＰＵコア２１は、アイテムＩとが接触した場合、処理を次のステップ７６に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、アイテムＩとが接触していない場合、処理を次のステップ７９に進める。
【００７９】
ステップ７６において、ＣＰＵコア２１は、アイテムＩと接触した自装置が操作対象とするプレイヤキャラクタに対して、当該アイテムＩとプレイヤキャラクタとがレースコース上でクラッシュする処理を行う。クラッシュ処理としては、例えばプレイヤキャラクタがレースコース上でスピンしたり、転倒したりする動作がゲーム画像において表現される。次に、ＣＰＵコア２１は、接触したアイテムＩに関するアイテムデータＤ４をＲＡＭ２４から削除する（ステップ７７）。そして、ＣＰＵコア２１は、アイテムＩと自装置が操作対象とするプレイヤキャラクタとが接触したことを示す接触情報を送信データバッファＤ１に格納し、送信タイミングに応じてワイヤレス通信部３３を介して接触情報を他のゲーム装置１へ送信して（ステップ７８）、処理を次のステップ７９に進める。
【００８０】
ステップ７９において、ＣＰＵコア２１は、ワイヤレス通信部３３を介して他のゲーム装置１から接触情報を受信したか否かを判断する。そして、ＣＰＵコア２１は、他のゲーム装置１から接触情報を受信した場合、アイテムＩと他のゲーム装置１が操作対象としているプレイヤキャラクタとが接触してクラッシュする処理を行い（ステップ８０）、接触したアイテムＩに関するアイテムデータＤ４をＲＡＭ２４から削除して（ステップ８１）、処理を次のステップ８４に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、他のゲーム装置１から接触情報を受信していない場合、処理を次のステップ８２に進める。
【００８１】
ステップ８２において、ＣＰＵコア２１は、アイテムＩが追尾タイプの場合、他のゲーム装置１が操作対象としており、かつ追尾対象であるプレイヤキャラクタに設定された非接触維持範囲内に当該アイテムＩが進入したか否かを判断する。そして、ＣＰＵコア２１は、アイテムＩが追尾対象である他機カートの非接触維持範囲内に進入した場合、非接触維持範囲内に進入したアイテムＩに対して、速度調整処理を行い（ステップ８３）、処理を次のステップ８４に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、アイテムＩが追尾タイプでない場合、またはアイテムＩが追尾対象である他機カートの非接触維持範囲内に進入していない場合、そのまま処理を次のステップ８４に進める。ここで、各プレイヤキャラクタＰＡ〜ＰＤには、それぞれの位置を中心として非接触維持範囲が設定されている。そして、レースコース上に投入されたアイテムＩは、他のゲーム装置１が操作対象としている追尾対象のプレイヤキャラクタＰＡ〜ＰＤに設定された非接触維持範囲の何れかの内部に進入すると、当該進入した非接触維持範囲が設定されている追尾対象のプレイヤキャラクタと接触しないようにアイテムＩの速度（アイテム速度Ｄ４ｃ）が調整される。
【００８２】
ステップ８４において、ＣＰＵコア２１は、レースゲームを終了するか否かを判断する。レースゲームを終了する条件としては、例えば、ゲームオーバとなる条件（例えば、全てのプレイヤキャラクタがゴールしたり、操作対象のプレイヤキャラクタがリタイヤしたりする等）が満たされたことや、プレイヤがゲームを終了する操作を行ったこと等がある。ＣＰＵコア２１は、ゲームを終了しない場合に上記ステップ５０（図９）に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
【００８３】
次に、図１２および図１３を参照して、図９〜図１１に示した処理によってゲーム装置１Ａ〜１Ｄが同期制御される一例を説明する。
【００８４】
図１２および図１３に示すように、ゲーム装置１Ａのプレイヤがフレーム番号「１００」時点でアイテム利用ボタンを押下（Ｓ５１でＹｅｓ）し、他のゲーム装置１Ｂ〜１ＤにアイテムデータＤ４を送信した（Ｓ５３）とする。そして、ゲーム装置１Ａは、アイテムデータＤ４を送信後（つまり、フレーム番号「１０１」以降）、フレーム毎に、アイテムＩの表示座標をアイテムＩの速度に応じて通常ゲーム処理における処理の１回分（１フレーム分）移動させてアイテム表示座標Ｄ４ｂを更新する（更新回数「１」によるＳ１０８の繰り返し）。
【００８５】
このとき、他のゲーム装置１Ｂ〜１Ｄは、ゲーム装置１Ａからネットワークを介してアイテムデータＤ４を受信する（Ｓ５４でＹｅｓ）ため、送信から受信までの時間遅延が生じる。例えば、ゲーム装置１Ｂは、ゲーム装置１Ａから送信されたアイテムデータＤ４をフレーム番号「１１６」時点で受信する。この場合、ゲーム装置１Ｂでは、受信時点のフレーム番号「１１６」から受信データに含まれるフレーム番号「１００」を減算することによって、遅延フレーム数「１６」を得る（Ｓ５５）。また、ゲーム装置１Ｃは、ゲーム装置１Ａから送信されたアイテムデータＤ４をフレーム番号「１３０」時点で受信する。この場合、ゲーム装置１Ｃでは、受信時点のフレーム番号「１３０」から受信データに含まれるフレーム番号「１００」を減算することによって、遅延フレーム数「３０」を得る（Ｓ５５）。また、ゲーム装置１Ｄは、ゲーム装置１Ａから送信されたアイテムデータＤ４をフレーム番号「１２０」時点で受信する。この場合、ゲーム装置１Ｄでは、受信時点のフレーム番号「１２０」から受信データに含まれるフレーム番号「１００」を減算することによって、遅延フレーム数「２０」を得る（Ｓ５５）。
【００８６】
ゲーム装置１Ｂは、フレーム番号「１１６」にてアイテムデータＤ４を受信した後、フレーム番号「１１７」にて初回遅延処理（Ｓ９５〜Ｓ１０２）を行う。上述したように、ステップ９７〜ステップ１０１を繰り返すことによって、ゲーム装置１Ｂの第２のＬＣＤ１２に表示されているプレイヤキャラクタＰＡ（つまり、アイテム利用カート）の近傍からアイテムＩが登場する位置が算出され、当該算出に要する回数分（例えば、１０回）だけアイテム表示座標Ｄ４ｂが更新され、遅延フレーム数が「１６」−９＝「７」となる。そして、ゲーム装置１Ｂは、フレーム番号「１１８」にて、ステップ１０３〜ステップ１０８の処理を行う。このとき、更新回数は、１＋１＋Ｌｏｇ4７＝３．４０から３回となる。したがって、ゲーム装置１Ｂは、フレーム番号「１１８」において、更新回数３回分だけアイテム表示座標Ｄ４ｂが更新し、遅延フレーム数が「７」−（３−１）＝「５」となる。ゲーム装置１Ｂは、遅延フレーム数が「０」になるまで（例えば、フレーム番号「１２２」まで）同様の処理をフレーム毎に繰り返し、通常ゲーム処理における処理の１回分（１フレーム分）より多い更新回数で移動させてアイテム表示座標Ｄ４ｂを更新する。そして、フレーム番号「１２２」におけるステップ１０３〜ステップ１０８の処理が終了した時点で、ゲーム装置１Ａとゲーム装置１Ｂとの間の更新回数が等しくなり、アイテムＩの移動動作が同期する。
【００８７】
ゲーム装置１Ｂと同様に、ゲーム装置１Ｃおよび１Ｄもアイテム表示座標Ｄ４ｂの更新処理を行う。これによって、ゲーム装置１Ｃは、フレーム番号「１３９」におけるステップ１０３〜ステップ１０８の処理が終了した時点で、ゲーム装置１Ａとゲーム装置１Ｃとの間の更新回数が等しくなり、アイテムＩの移動動作が同期する。また、ゲーム装置１Ｃは、フレーム番号「１２７」におけるステップ１０３〜ステップ１０８の処理が終了した時点で、ゲーム装置１Ａとゲーム装置１Ｃとの間の更新回数が等しくなり、アイテムＩの移動動作が同期する。このように、アイテムＩがゲーム空間内に登場するときは、当該登場を指示したゲーム装置１から他のゲーム装置１へ登場を示す情報のみが送信される。その後は、互いに異なる送受信遅延時間を吸収するために、各ゲーム装置１が互いに独立したアイテムＩの位置座標の更新を行うことによって、ゲームシステム全体の同期制御が行われる。
【００８８】
次に、図１２に示すように、プレイヤキャラクタＰＢの追尾範囲ＡＢにアイテムＩが進入したとする。このとき、ステップ５９〜ステップ６２の処理から明らかなように、追尾範囲にアイテムが進入したか否かの判定は、当該アイテムのアイテム利用カート（つまり、プレイヤキャラクタＰＡ）を操作するゲーム装置（つまり、ゲーム装置１Ａ）のみが行う。このように、アイテムＩの追尾対象の決定を行うゲーム装置を１つのゲーム装置に限定することによって、ゲーム進行上の矛盾を回避することができる。
【００８９】
ゲーム装置１Ａは、プレイヤキャラクタＰＢの追尾範囲ＡＢにアイテムＩが進入したことを示す追尾カート情報を他のゲーム装置１Ｂ〜１Ｄに送信し（Ｓ６２）、他のゲーム装置１Ｂ〜１Ｄで追尾カート情報が受信される（ステップ７１でＹｅｓ）。やがて、アイテムＩと追尾対象カート（プレイヤキャラクタＰＢ）とが接触する（Ｓ７５でＹｅｓ）。このとき、ステップ７４〜ステップ７８の処理から明らかなように、アイテムと追尾対象カートとが接触したか否かの判定は、当該追尾対象カート（つまり、プレイヤキャラクタＰＢ）を操作するゲーム装置（つまり、ゲーム装置１Ｂ）のみが行う。また、アイテムと非追尾対象カートとが接触したか否かの判定は、当該非追尾対象カート（つまり、プレイヤキャラクタＰＡ、ＰＣ、およびＰＤ）を操作するゲーム装置（つまり、ゲーム装置１Ａ、１Ｃ、および１Ｄ）がそれぞれ行う。つまり、アイテムとプレイヤキャラクタとの接触判定は、当該プレイヤキャラクタを操作対象とするゲーム装置１のみで行われる。このように、アイテムＩの接触判定を行うプレイヤキャラクタを、各ゲーム装置１がそれぞれ操作対象としているプレイヤキャラクタ（自機カート）のみに限定することによって、ゲーム進行上の矛盾を回避することができる。
【００９０】
ゲーム装置１Ｂは、プレイヤキャラクタＰＢとアイテムＩとが接触したことを示す接触情報を他のゲーム装置１Ａ、１Ｃ、および１Ｄに送信し（Ｓ７８）、他のゲーム装置１Ａ、１Ｃ、および１Ｄで接触情報が受信される（ステップ７９でＹｅｓ）。このとき、図１２に示すように、ゲーム装置１間の送受信時間に応じて、アイテムＩの追尾対象を設定してから当該アイテムＩと追尾対象とが接触するまでの追従時間が異なる。具体的には、ゲーム装置１Ａ〜１Ｄそれぞれの追従時間がＴａ〜Ｔｄとすると、
Ｔｂ＜Ｔｃ＜Ｔａ、Ｔｂ＜Ｔｄ＜Ｔａ
となる。これは、ゲーム装置間のデータ通信において送受信するための時間が必要なゲームシステムにおいて、追尾対象を決定するゲーム装置と追尾対象を操作するゲーム装置とが異なるために生じる現象である。そして、典型的には、追尾対象を決定するゲーム装置が最も追従時間が長くなり、追尾対象を操作するゲーム装置が最も追従時間が短くなる。したがって、追尾対象をアイテムＩが追従する際、各ゲーム装置１で同じ速度でアイテムＩを移動させると、接触判定を行わないゲーム装置１で先にアイテムＩと追尾対象とが接触することがある。本発明では、このような矛盾を回避するために、アイテムＩの追従性能の調整（Ｓ１０８）と接触直前のアイテムＩの速度調整（Ｓ８３）とを行う。
【００９１】
上記ステップ１０８の説明で述べたように、式（１）を用いてアイテムＩの追従性能（バネ係数Ｋｐ）を調整すると、追尾対象カートを設定してから当該アイテムＩと追尾対象カートとが接触するまでの追従時間を調整することができる。具体的には、追尾対象を決定するゲーム装置１Ａは、追従時間Ｔａが他の追従時間より長いため、式（１）におけるバネ係数Ｋｐを小さな値に設定して、アイテムＩが追尾対象に追従する速度を遅くする。一方、追尾対象を操作するゲーム装置１Ｂは、追従時間Ｔｂが他の追従時間より短いため、式（１）におけるバネ係数Ｋｐを大きな値に設定して、アイテムＩが追尾対象に追従する速度を速くする。そして、他のゲーム装置１Ｃおよび１Ｄは、追従時間ＴｃおよびＴｄが追従時間Ｔｂより短く、追従時間Ｔａより長いため、式（１）におけるバネ係数Ｋｐを中間的な値（つまり、ゲーム装置１Ａで設定するＫｐより大きく、ゲーム装置１Ｂで設定するＫｐより小さな値）に設定して、アイテムＩが追尾対象に追従する速度を調整する。
【００９２】
上述したアイテムＩの追従性能の調整によって、アイテムＩと追尾対象との接触に関する矛盾をある程度解消できるが、接触判定しないゲーム装置１においてアイテムＩとプレイヤキャラクタとが接触しそうになったとき、当該接触を回避するためにアイテムＩの速度を調整する。具体的には、アイテムＩが自装置で操作しないカート（他機カート）と接触しそうになったとき、その接触が生じないようにアイテムＩの速度が調整される。
【００９３】
このように、本実施形態に係るゲームシステムでは、通信ネットワークを介して行われるゲームにて、プレイヤの操作がゲーム空間内への登場時のみに有効（つまり、登場後は所定の動作基準に基づいて動作制御される）なオブジェクト（アイテム）に関する情報（フレーム番号Ｄ３やアイテムデータＤ４で示される登場時期、位置、速度等）を、ゲーム空間内へ登場するときおよびステータスを変更（追尾対象設定、オブジェクト削除等）するときのみに他のゲーム装置１へ送信し、その情報を基づいて各ゲーム装置で演算処理および表示制御が行われる。したがって、このようなオブジェクトに関する情報をゲーム空間内への出現以降も頻繁に他のゲーム装置１へ送る場合と比較すると、データ伝送量を減らすことができる。また、データ送信１回あたりの平均データ量が減ることによって、同一通信環境においては、データの送信時間が短縮できる。また言い換えれば通信環境が劣る環境においては、データの送信時間が長くなるのを防ぐことができる。また、ゲーム空間内へ登場およびステータスを変更するゲーム装置１を限定することによって、それらの変化に関するゲーム進行上の矛盾が生じることを回避できる。さらに、ゲーム空間内へ登場およびステータスを変更後における各ゲーム装置１間の同期は、ゲーム処理における更新回数の調整やアイテムＩの速度調整によって、各ゲーム装置１にプレイヤの違和感を与えることのないゲーム画面を表示することができる。
【００９４】
なお、上述したゲーム処理においては、アイテムＩをゲーム空間内に登場させるとき、アイテムＩの追尾対象が設定されたとき、およびアイテムＩが自機カートと接触してゲーム空間から消滅するときに、他のゲーム装置１にアイテムＩに関する情報を送信したが、ゲームルールに応じて他のステータス変更時にアイテムＩに関する情報を送信してもかまわない。例えば、ゲーム空間内に登場したアイテムＩがプレイヤキャラクタによって獲得可能なオブジェクトである場合、アイテムＩが何れかのプレイヤキャラクタによって獲得されたときに、その獲得を示す情報を他のゲーム装置１へ送信してもかまわない。
【００９５】
また、図１１に示したステップ９５〜ステップ１０１の処理によって、アイテムＩがゲーム空間内へ登場する際、アイテムＩを利用しないプレイヤキャラクタを操作するゲーム装置１においてもアイテム利用カートの近傍からアイテムＩが自然に出現するように表現される。このような効果を期待しない場合、他の方式で初回遅延処理を行ってもかまわない。以下、図１４を参照して、初回遅延処理の他の例について説明する。なお、図１４は、図１０におけるステップ７３のアイテム描画処理の他の例について詳細な動作を示すサブルーチンである。
【００９６】
図１４において、ステップ１２１〜ステップ１２３の処理は、図１１を用いて説明したステップ９１〜ステップ９３の処理と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【００９７】
ステップ１２４において、ＣＰＵコア２１は、更新回数Ｄ４ｄを「１」に設定して対象となったアイテムデータＤ４に記述する。次に、ＣＰＵコア２１は、遅延フレーム数Ｄ４ｅが０か否かを判断する（ステップ１２５）。そして、ＣＰＵコア２１は、遅延フレーム数Ｄ４ｅが０でない場合、処理を次のステップ１２６に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、遅延フレーム数Ｄ４ｅが０の場合、処理を次のステップ１３２に進める。
【００９８】
ステップ１２６において、ＣＰＵコア２１は、更新回数Ｄ４ｄに「＋１」を加算し更新回数Ｄ４ｄを更新して記述する。次に、ＣＰＵコア２１は、上記ステップ１２３で読み込まれたアイテムデータＤ４の初回遅延処理フラグＤ４ｆがＯＮに設定されているか否かを判断する（ステップ１２７）。そして、ＣＰＵコア２１は、初回遅延処理フラグＤ４ｆがＯＮの場合、処理を次のステップ１２８に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、初回遅延処理フラグＤ４ｆがＯＦＦの場合、処理を次のステップ１３０に進める。
【００９９】
ステップ１２８およびステップ１２９が、アイテム描画処理の他の例における初回遅延処理に相当する。ステップ１２８において、ＣＰＵコア２１は、更新回数Ｄ４ｄに遅延フレーム数Ｄ４ｆに記述された遅延フレーム数／２を加算し更新回数Ｄ４ｄを更新して記述する。そして、ＣＰＵコア２１は、初回遅延処理フラグＤ４ｆをＯＦＦに設定し（ステップ１２９）、処理を次のステップ１３１に進める。
【０１００】
ステップ１３１において、ＣＰＵコア２１は、遅延フレーム数Ｄ４ｆに記述されている遅延フレーム数から現在更新回数Ｄ４ｄに記述されている更新回数−１を減算し遅延フレーム数Ｄ４ｆを更新して記述する。そして、ＣＰＵコア２１は、処理を次のステップ１３２に進める。
【０１０１】
ステップ１３２において、ＣＰＵコア２１は、更新回数Ｄ４ｄに記述された値（回数）を参照し、アイテムＩの表示座標（アイテム表示座標Ｄ４ｂ）をアイテムＩの速度（アイテム速度Ｄ４ｃ）に応じて通常ゲーム処理における処理の当該回数分（更新回数Ｄ４ｄに記述された値のフレーム分）移動させてアイテム表示座標Ｄ４ｂを更新する。ここで、アイテム表示座標Ｄ４ｂの更新は、追従性能が調整されて行われるが、上述したステップ１０８と同様であるため詳細な説明を省略する。そして、ＣＰＵコア２１は、アイテムＩを現在記述されているアイテム表示座標Ｄ４ｂに応じた位置に配置して描画し（ステップ１３３）、ゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に表示する。そして、ＣＰＵコア２１は、描画処理を行ったアイテムデータＤ４を処理済にし、上記ステップ１２２に戻って処理を繰り返す。
【０１０２】
なお、上述では、説明を具体的にするために、具体的な処理手順を用いてレースゲームを説明したが、これらは一実施例であり、本発明がこれらの処理手順やレースゲームに限定されることはないことは言うまでもない。
【０１０３】
また、上述した説明では、ゲーム装置１は、無線通信によってネットワークと接続しているが、他の形態によって他のゲーム装置１とデータ通信を行ってもかまわない。例えば、ゲーム装置１とネットワークとを有線接続して他のゲーム装置１とデータ通信を行ってもかまわない。また、複数のゲーム装置１の少なくとも一部の間のデータ通信が、ネットワークを介さずに無線あるいは有線通信によって直接データ通信してもかまわない。
【０１０４】
また、上述した実施形態では、２画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２を互いに上下に配置した場合（上下２画面の場合）を説明した。しかしながら、２画面分の表示画面の構成は、他の構成でもかまわない。例えば、下側ハウジング１３ｂの一方主面に第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２を左右に配置してもかまわない。また、第２のＬＣＤ１２と横幅が同じで縦の長さが２倍のサイズからなる縦長サイズのＬＣＤ（すなわち、物理的には１つで、表示サイズが縦に２画面分あるＬＣＤ）を下側ハウジング１３ｂの一方主面に配設して、第１および第２の表示画像を上下に表示（すなわち上下の境界部分無しに隣接して表示）するように構成してもよい。また、第２のＬＣＤ１２と縦幅が同じで横の長さが２倍のサイズからなる横長サイズのＬＣＤを下側ハウジング１３ｂの一方主面に配設して、横方向に第１および第２の表示画像を左右に表示（すなわち左右の境界部分無しに隣接して表示）するように構成してもよい。すなわち、物理的に１つの画面を２つに分割して使用することにより第１および第２の表示画像を表示してもかまわない。また、物理的に１つの画面を２つに分割して使用することにより第１および第２の表示画像を表示する場合、当該画面全面にタッチパネル１５を配設してもかまわない。
【０１０５】
また、上述した実施例では、ゲーム装置１にタッチパネル１５が一体的に設けられているが、ゲーム装置とタッチパネルとを別体にして構成しても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、第１のＬＣＤ１１の上面にタッチパネル１５を設けても良い。また、タッチパネル１５を設けずに操作スイッチ部１４のみを設けて操作を行ってもかまわない。さらに、上記実施例では表示画面を２つ（第１のＬＣＤ１１、第２のＬＣＤ１２）を設けたが、表示画面は１つであってもかまわない。すなわち、上記実施例において、第１のＬＣＤ１１設けず単に第２のＬＣＤ１２のみを表示画面としてタッチパネル１５を設けるように構成してもよい。また、上記実施例において、第２のＬＣＤ１２を設けず第１のＬＣＤ１１の上面にタッチパネル１５を設けても良い。
【０１０６】
また、上記実施例では、携帯型のゲーム装置１を用いて説明しているが、他の装置とデータ通信可能な一般的なパーソナルコンピュータなどの情報処理装置や据置型のゲーム装置でもかまわない。
【産業上の利用可能性】
【０１０７】
本発明に係るゲームシステムおよびゲームプログラムは、通信ネットワークを介して複数のゲーム装置間で行われるゲームにおいて、互いに同期をとって進行することが必要なマルチプレイヤゲーム等の用途に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置１の外観図
【図２】図１のゲーム装置１の内部構成を示すブロック図
【図３】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを示す図
【図４】図３のゲーム装置１Ａの第２のＬＣＤ１２に表示されるレースゲームの画面表示例
【図５】図４の第２のＬＣＤ１２に表示されるレースゲームにおいて、アイテムＩが登場したときの画面表示例
【図６】図４の第２のＬＣＤ１２に表示されるレースゲームにおいて、アイテムＩがプレイヤキャラクタＰＢの追尾範囲ＡＢ内に入った様子を示す画面表示例
【図７】図４の第２のＬＣＤ１２に表示されるレースゲームにおいて、アイテムＩがプレイヤキャラクタＰＢと接触した様子を示す画面表示例
【図８】図１のゲーム装置１で実行されるゲームプログラムによる処理動作でＲＡＭ２４に記憶される各種データの一例を示す図
【図９】図１のゲーム装置１で実行されるゲームプログラムを実行することによってゲーム装置１がゲームを行う動作を示す前半のフローチャート
【図１０】図１のゲーム装置１で実行されるゲームプログラムを実行することによってゲーム装置１がゲームを行う動作を示す後半のフローチャート
【図１１】図１０におけるステップ７３のアイテム描画処理について詳細な動作を示すサブルーチン
【図１２】図９〜図１１に示した処理によってゲーム装置１Ａ〜１Ｄが同期制御される様子を示す図
【図１３】図９〜図１１に示した処理によってゲーム装置１Ａ〜１Ｄが同期制御される様子を示す図
【図１４】図１０におけるステップ７３のアイテム描画処理の他の例について詳細な動作を示すサブルーチン
【符号の説明】
【０１０９】
１  ゲーム装置
１１  第１のＬＣＤ
１２  第２のＬＣＤ
１３  ハウジング
１３ａ  上側ハウジング
１３ｂ  下側ハウジング
１４  操作スイッチ部
１４ａ  十字スイッチ
１４ｂ  スタートスイッチ
１４ｃ  セレクトスイッチ
１４ｄ  Ａボタン
１４ｅ  Ｂボタン
１４ｆ  Ｘボタン
１４ｇ  Ｙボタン
１４ｈ  電源スイッチ
１４Ｌ  Ｌボタン
１４Ｒ  Ｒボタン
１５  タッチパネル
１６  スティック
１７  メモリカード
１７ａ  ＲＯＭ
１７ｂ  ＲＡＭ
１８ａ、１８ｂ  音抜き孔
２０  電子回路基板
２１  ＣＰＵコア
２２  バス
２３  コネクタ
２４  ＲＡＭ
２５  Ｉ／Ｆ回路
２６  第１ＧＰＵ
２７  第２ＧＰＵ
２８  第１ＶＲＡＭ
２９  第２ＶＲＡＭ
３０ａ  右スピーカ
３０ｂ  左スピーカ
３１  ＬＣＤコントローラ
３２  レジスタ
３３  ワイヤレス通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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