(57)【要約】【課題】遊技者に遊技時の攻略要素を掻き立てることができるうえ、ＢＢ中の遊技に新たな面白みのある遊技性を提供する。【解決手段】ＢＢ遊技状態の作動時に、再遊技成立が高確率で発生するＲＴ遊技状態を作動させるとともに、このＲＴ遊技状態の作動時に、遊技者の目押し操作により特殊図柄であるベル２の組み合わせのうち最後の１つのベル２の図柄を残して他の２個のベル２の図柄が有効ライン上に停止表示された場合に、遊技者に対して報知手段により所定の効果音（或いは、表示）を報知する制御を行なう。【選択図】        図１
2007229172.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による所定の遊技操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲の何れに含まれるかを判定して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列された複数のリールであって前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始されたリールを前記当籤役およぼ前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓上の視認可能領域で遊技媒体投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに応じて、前記遊技者に所定の利益を付与する遊技機において、
ボーナスゲームが行なわれるビックボーナス遊技状態の作動時に、一般遊技状態に比較して再遊技成立が高確率で発生する高確率再遊技状態を作動させるとともに、所定数の遊技媒体が払い出されたことを条件として前記ビックボーナスを終了させる遊技状態制御手段と、
前記高確率再遊技状態の作動時に、前記遊技者の遊技操作により所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことを判定する停止表示判定手段と、
前記停止表示判定手段により所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことが判定された場合に、レギュラーボーナス遊技状態を作動させる第一種特別役物制御手段と、
前記所定の図柄の組み合わせを構成する複数の所定の図柄のうち最後の１つの所定の図柄を残して他の所定の図柄が前記有効ライン上に停止表示されたことを判定する組み合わせ図柄判定手段と、
前記組み合わせ図柄判定手段により複数の所定の図柄のうち最後の１つの所定の図柄を残して他の所定の図柄が前記有効ライン上に停止表示されたことが判定された場合に、効果音および／または表示により報知を行なう報知手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技者の遊技操作により停止表示される図柄を所定の最大滑りコマ数の範囲以内で停止表示されるように図柄の変動停止制御を行なう図柄変動停止制御手段をさらに備え、前記所定の図柄のリール上での位置は、前記図柄変動停止制御手段により停止制御される引き込み可能な最大滑りコマ数の範囲より広い位置間隔となる箇所に配置されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、メダル投入若しくはＢＥＴボタン押下後にスタートレバーを操作して機械的回転リール（以下、リールと記載する）を回転駆動させるとともに、各リールに対応したストップボタンを押下操作することによって各リールを停止させ、リール表示窓内に停止された図柄の組合せに応じてメダルを払い出すパチスロ機と呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このようなパチスロ機の場合、遊技者によるスタートレバーの操作で一回の遊技（単位遊技）が開始されると、リールを回転駆動させて複数の図柄を変動させるとともに、内部抽籤処理によって乱数値を取得し、この乱数値が入賞役となる複数の役それぞれに対応付けた数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役（もしくは外れ）を決定する。その後、決定された当籤役と遊技者によるストップボタンの押下操作とに応じて、変動されている図柄を停止表示させ、入賞役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、当籤役の入賞が成立したものとして、その入賞役に応じた所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【０００４】
ここで、例えば、遊技中（一般遊技状態の時）にＢＢ遊技（ビックボーナス）に対応する図柄の組合せ（例えば、“赤７−赤７−赤７”）がリール表示窓枠内の有効ライン上に停止表示されると、パチスロ機は、遊技者にＢＢ遊技状態を付与するとともに、このＢＢ遊技状態の時に、小役ゲーム（最大３０回）の入賞による当籤役に応じたメダルの払い出しやリプレイ図柄（ＪＡＣＩＮ図柄）の成立時に行なわれるＲＢ遊技（レギュラーボーナス）を所定回数分（３回）消化するまでメダルの払い出しを行なう。
【０００５】
この際、ＲＢ遊技中に行なわれる３０回の小役ゲーム中には、所定の確率でリプレイ図柄の成立抽籤が行なわれるため、小役ゲームを多く残した状態で３回目のリプレイ図柄が揃えられてしまうと（リプレイ図柄の当籤によりＲＢ遊技に移行）、小役ゲームを残した分だけメダルの獲得枚数が少なくなってしまう。
【０００６】
具体的に説明すると、ＢＢ遊技を行なう際に、遊技者は、最後の３回目のリプレイ図柄が当籤するまで（３回のＲＢ遊技を全て消化するまで）、小役ゲームをできるだけ長引かせるとともに、この小役ゲームをより多く行なった場合に、多くのメダルを獲得することができるが、３回分のＲＢ遊技が早く終了してしまうと、小役ゲーム回数が少なくなるため、この小役ゲームの当籤役に応じたメダルの獲得枚数が少なくなる。これらのことから、遊技者の多くは３回目のリプレイの成立を察知した場合でも、リプレイ図柄が有効ライン上に揃わないようにストップボタンの停止操作（「リプレイ外し」と称する攻略操作）を行なっている。
【０００７】
また、近年では、メダルの払い出し枚数に上限値を設定しているパチスロ機が知られている。この種のパチスロ機として、例えば、特許文献１には、一般遊技状態において所定の発生条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるとともに、この特別遊技状態の時には、メダルの獲得量が所定の上限値（例えば、４６５枚）に到達した場合に遊技を終了させ、さらに、特別遊技状態の終了の仕方に応じて、その後の遊技状態を変化させるパチスロ機が開示されている。
【０００８】
かかるパチスロ機の場合では、特別遊技状態においてのメダルの獲得枚数が上限値（４６５枚）に到達することを特別遊技状態の終了条件とすることで、過度に大量のメダルを獲得することを防止できるため、必要以上に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止することができる。また、目押し操作などの攻略操作ができない遊技者であっても、特別遊技状態を獲得した場合には、一律に上限値までのメダルを獲得することができる。
【０００９】
【特許文献１】特開２００３−２６０１９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、上記した従来技術の場合には、ＢＢ遊技によるメダルの払い出し枚数には上限値が設定されているため、リプレイ外しなどの目押しによる攻略操作を必要としないため、ＢＢ遊技中の遊技自体が非常に単調なものとなってしまうという問題がある。
【００１１】
特に、目押し操作などの攻略を取り入れた遊技を得意とする遊技者の場合には、ＢＢ遊技に当籤した場合でも、ＲＢ遊技中の遊技には目押し操作自体が必要ないため、遊技性に物足りなさを感じたり、遊技自体に面白みを感じないなどの問題が発生している。
【００１２】
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、払い出し枚数に上限がある遊技機であっても、遊技者個人の目押し操作による攻略要素を取り入れることにより、遊技者に遊技時の攻略要素を掻き立てることができるうえ、ビックボーナス中（ＢＢ遊技中）の遊技に新たな面白みのある遊技性を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項１に係る発明は、遊技者による所定の遊技操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲の何れに含まれるかを判定して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列された複数のリールであって前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始されたリールを前記当籤役およぼ前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓上の視認可能領域で遊技媒体投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに応じて、前記遊技者に所定の利益を付与する遊技機において、ボーナスゲームが行なわれるビックボーナス遊技状態の作動時に、一般遊技状態に比較して再遊技成立が高確率で発生する高確率再遊技状態を作動させるとともに、所定数の遊技媒体が払い出されたことを条件として前記ビックボーナスを終了させる遊技状態制御手段と、前記高確率再遊技状態の作動時に、前記遊技者の遊技操作により所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことを判定する停止表示判定手段と、前記停止表示判定手段により所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことが判定された場合に、レギュラーボーナス遊技状態を作動させる第一種特別役物制御手段と、前記所定の図柄の組み合わせを構成する複数の所定の図柄のうち最後の１つの所定の図柄を残して他の所定の図柄が前記有効ライン上に停止表示されたことを判定する組み合わせ図柄判定手段と、前記組み合わせ図柄判定手段により複数の所定の図柄のうち最後の１つの所定の図柄を残して他の所定の図柄が前記有効ライン上に停止表示されたことが判定された場合に、効果音および／または表示により報知を行なう報知手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１４】
本発明によれば、ボーナスゲームが行なわれるビックボーナス遊技状態の作動時に、再遊技成立が高確率で発生する高確率再遊技状態を作動させ、遊技状態制御手段により所定数の遊技媒体が払い出されたことを条件として前記ビックボーナスを終了させ、高確率再遊技状態の作動時に、停止表示判定手段により所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことを判定された場合に、第一種特別役物制御手段によりレギュラーボーナス遊技状態を作動させるので、所定の図柄の組み合わせを停止表示させない限り、高確率再遊技状態からレギュラーボーナス遊技状態に移行させることができないため、遊技者に対して、メダルの上限があるために単調な遊技であったビックボーナス遊技中に遊技者自身が参加できる目押し操作という攻略要素を付加させることができる。また、組み合わせ図柄判定手段により複数の所定の図柄の組み合わせのうち最後の１つの所定の図柄を残して他の所定の図柄が有効ライン上に停止表示されたことが判定された場合に、遊技者に対して、所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えられることが、後一歩で成功する旨を効果音および／または表示により報知することができ、これにより、遊技者に対して、目押し操作などの攻略要素による遊技意欲を掻き立てることができるうえ、面白みのある遊技性を提供することができる。
【００１５】
また、請求項２に係る発明は、上記の発明において、前記遊技者の遊技操作により停止表示される図柄を所定の最大滑りコマ数の範囲以内で停止表示されるように図柄の変動停止制御を行なう図柄変動停止制御手段をさらに備え、前記所定の図柄のリール上での位置は、前記図柄変動停止制御手段により停止制御される引き込み可能な最大滑りコマ数の範囲より広い位置間隔となる箇所に配置されていることを特徴とする。
【００１６】
本発明によれば、図柄を所定の最大滑りコマ数の範囲以内で停止表示されるように図柄の変動停止制御を行なう図柄変動停止制御手段を備えるとともに、所定の図柄のリール上での位置は、図柄変動停止制御手段による引き込み可能な最大滑りコマ数の範囲より広い位置間隔となる箇所に配置される構成としているので、遊技者による目押しによる所定の図柄の停止表示を難しくすることができ、これによって、所定の図柄を目押し操作するという攻略要素を高めることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ビックボーナス遊技時にメダルの払い出し枚数に上限値が設定された遊技機であっても、遊技者に遊技時の攻略要素を掻き立てることができるうえ、ビックボーナス遊技中の遊技に新たな面白みのある遊技性を提供することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
［パチスロ機１の概要および特徴］
まず最初に、図１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の概要および特徴を説明する。図１は、実施例１に係るパチスロ機１の概要および特徴を説明するための図である。
【実施例１】
【００１９】
まず、本実施例１で示すパチスロ機１に関する用語について簡単に説明すると、ビックボーナス遊技（「ＢＢ遊技」と称す）とは、表示役としてパチスロ機１が採用するいわゆるボーナスゲームである。本実施例１のパチスロ機１の場合、このＢＢ遊技状態に対応する図柄の組合せ（例えば、「青７−青７−青７」）が揃うと、高確率再遊技状態に移行するようになっている。
【００２０】
また、高確率再遊技状態（ＲＴ遊技「リプレイタイム」と称す）とは、表示役としてＢＢ遊技と同様にパチスロ機１が採用するいわゆる特典遊技であり、一般遊技状態に比較して再遊技成立が高確率で発生する高確率再遊技であり、再遊技成立に対応する図柄の組合せであるリプレイ図柄が、高確率で揃う遊技である。このリプレイ図柄が表示役として成立するとメダルを賭けることなく再遊技を行なうことができる。
【００２１】
ＲＢ遊技状態とは、ＲＴ遊技状態中に遊技者の目押し操作により特殊図柄であるベル２の組み合わせが停止表示された場合に、ＲＴ遊技状態から移行する遊技状態であり、所定数のメダルを払い出すことで遊技者に利益を付与する。また、本実施例１で示すパチスロ機１では、この所定数のメダルを払い出した時点で、ＢＢ遊技状態は終了する。このＲＴ遊技状態からＲＢ遊技状態への移行についての詳細は、本実施例１の特徴部分であるため、後述する。
【００２２】
なお、本明細書中において、メダルの払い出しがともなわない表示役や再遊技に関する表示役（ＢＢ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、ＲＴ）については、役が当籤したことを「成立」として表記し、メダルの払い出しがともなう表示役（ベルやスイカなどの小役）については、役が当籤したことを「入賞」として表記する。
【００２３】
本実施例１における遊技機１の特徴は、ボーナスゲームが行なわれるＢＢ遊技状態の作動時に、再遊技成立が高確率で発生するＲＴ遊技状態を作動させるとともに、このＲＴ遊技状態の作動時に、ミッション遊技（ゲーム）となる。そして、このミッション遊技中において、遊技者の目押しによる遊技操作により特殊図柄であるベル２の組み合わせのうち最後の１つのベル２の図柄を残して他のベル２の図柄が有効ライン上（中央ライン上）に停止表示された場合に、所定の効果音（或いは、表示）を遊技者に対して報知する制御を行なう構成に特徴がある。また、この際、ベル２が有効ライン上に２個停止表示された後、さらに遊技者の目押しによる遊技操作により３つめのリール上（リール３Ｒ）のベル２が停止表示された場合に、ミッションが達成されたとして（ミッション成功）、ＲＴ遊技状態からＲＢ遊技状態に移行する制御を行なう構成としている。
【００２４】
具体的に説明すると、遊技者により３回行なわれる目押し操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一ライン（中央ライン）上に停止表示された図柄の組み合わせが、例えば、「ベル２−スイカ−チェリー」となった場合には、特殊図柄であるベル２が３個停止表示されていないためミッションは失敗となる。この場合、特に効果音などによる報知はない。
【００２５】
ここで、遊技者による１回目の目押し操作（停止ボタン７Ｌの押下）によりリール３Ｌ上のベル２が中央ラインに停止表示し、同じく遊技者による２回目の目押し操作（停止ボタン７Ｃの押下）によりリール３Ｃ上のベル２が中央ラインに停止表示した場合には、遊技者に対してテンパイとなった旨を報知するようにしている。具体的には、３個のベル２図柄の内の２個のベル２図柄が停止表示されテンパイが発生した場合、スピーカ９Ｌ、９Ｒ（図２）から音声などによる効果音（例えば、「テンパイ発生」）を出力したり表示（例えば、「テンパイ」）を行なうことにより遊技者に報知することとなる。
【００２６】
そして、テンパイの発生となった状態で、遊技者による３回目の目押し操作（停止ボタン７Ｒの押下）によりリール３Ｒ上のベル２が中央ラインに停止表示され、このようにベル２が３個中央ラインに停止表示された場合には（「ベル２−ベル２−ベル２」）、ミッションが成功したこととなり、この場合に、ＲＴ遊技状態からＲＢ遊技状態に移行することができる。なお、この場合、ミッションが成功したことを効果音や表示（例えば、「ミッション成功」）により遊技者に報知するようにしてもよい。
【００２７】
ここで、上述したように、本実施例１では、遊技者に対して、３個揃えるベル２図柄の内の２個のベル２図柄が揃ったことを報知する場合に、所定の音声（効果音）や表示により報知を行なう構成としているが、効果音（または、表示）以外にランプの点灯や点滅により、３個揃えるベル２図柄の内の２個のベル２図柄が揃ったことを報知する構成としてもよい。
【００２８】
このように、実施例１に係るパチスロ機１では、遊技者の目押し操作により有効ライン上（中央ライン）に３個のベル２の特殊図柄のうち、最後の１個のベル２の図柄を残し、２個のベル２の図柄が停止表示された場合に、この遊技者に対して、報知手段による効果音（特殊テンパイ音）によって特殊図柄であるベル２の組み合わせの内の最後の１個以外に、既に２個のベル２の図柄が停止表示されたことを報知するので、このベル２の図柄の組み合わせの停止表示を、後一歩で成功する旨を効果音および／または表示により報知することができ、これにより、遊技者に対して、目押し操作などの攻略要素による遊技意欲を掻き立てることができるうえ、面白みのある遊技性を提供することができる。また、後１個の特殊図柄であるベル２を停止表示させるとミッションが成功するという期待感を抱かせることができる。
【００２９】
［パチスロ機１の構成］
次に、図２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の外観構成について説明する。図２は、実施例１に係るパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機１の前面ドア２には、略垂直面をなすパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂが設けられており、この液晶表示部２ｂにはパチスロ遊技時の各種演出や待機時のデモ表示等が行われる。例えば、この液晶表示部２ｂにミッションが成功した場合の表示（例えば、「ミッション成功」）や特殊図柄であるベル２が２個停止表示した場合の表示（例えば、「テンパイ」）などを表示させることができる。
【００３０】
また、パチスロ機１の上部には、左右対称位置にスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられており、これらのスピーカ９Ｌ，９Ｒから遊技時の演出に関する効果音や音声などによる演出音を出力することができる。例えば、このスピーカ９Ｌ、９Ｒによりミッションが成功した場合の音声（例えば、「ミッション成功」）や特殊図柄であるベル２が２個停止表示した場合の音声（例えば、「テンパイ」）やその他の効果音などを出力させることができる。
【００３１】
前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度（例えば８０回転／分）で回転する。
【００３２】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には、略水平面をなす台座部４が設けられている。この台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられており、このメダル投入口１０に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。
【００３３】
また、台座部４の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴボタン１３が設けられている。このＢＥＴボタン１３は、いわゆるＭＡＸＢＥＴボタンであり、１回の押下操作によりクレジットされたメダルから１ゲームに賭け得る最大枚数のメダル（通常は３枚）が賭けられる。なお、実施例１ではＢＥＴボタン１３のみを設けた場合を示したが、いわゆる１枚賭け又は２枚賭けを行なうための１−ＢＥＴボタン又は２−ＢＥＴボタンを設けることもできる。
【００３４】
かかるＢＥＴボタン１３を押下操作するか若しくは３枚のメダルがメダル投入口１０に投入されると、所定の表示ラインが有効化される。ここではＢＥＴボタン１３の押下操作又はメダル投入口１０への３枚のメダル投入操作を「ＢＥＴ操作」と呼ぶこととする。
【００３５】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部５に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが有効となる。
【００３６】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により上記リール３Ｌ〜３Ｒを回転駆動させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３７】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、１ゲーム（単位遊技）は、スタートレバー６が操作されることによって開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述するように停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知するものである。
【００３８】
続いて、図３を用いて、図２に示したパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂについてさらに詳細に説明する。図３は、実施例１に係るパチスロ機１のパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂを説明するための説明図である。
【００３９】
同図に示すように、パネル表示部２ａには、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８及びクレジット表示部１９が設けられている。このボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。具体的に説明すると、ＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技時の移行時には、メダル枚数の払い出し枚数（ＢＢ遊技により獲得したメダルの枚数）およびＲＢ遊技を行なった回数がＲＢ遊技状態への成立毎にカウント数され表示される。
【００４０】
ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃは、１ゲームを行なうために賭けられたメダル数（以下「ＢＥＴ数」と言う）に応じて点灯するランプであり、具体的には、ＢＥＴランプ１７ａはＢＥＴ数が１以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｂはＢＥＴ数が２以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｃはＢＥＴ数が３のときに点灯する。
【００４１】
払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントのＬＥＤにより形成されており、この払出表示部１８には入賞した表示役によるメダル払出枚数が表示される。クレジット表示部１９にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。通常は、パチスロ機１にクレジットされる最大枚数は５０枚であるので、このクレジット表示部１９に表示されるクレジット枚数は５０以下となる。なお、最大枚数の５０枚のメダルがクレジットされている状態で、メダルを投入してもそのまま払い出される。
【００４２】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域２３とで形成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様に応じて表示制御される。
【００４３】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や種々の演出表示を行なう。
【００４４】
この図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄの表示ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅの表示ラインが設けられる。遊技者がＢＥＴボタン１３を押下操作するか又は遊技者がメダル投入口１０に３枚のメダルを投入すると、これら５本の表示ラインが有効となり、遊技者がメダル投入口１０に１枚又は２枚のメダルを投入した場合には、それぞれ１本（センターライン８ｃ）又は３本（トップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ）の表示ラインが有効となる。ここでは、有効化された表示ラインを「有効ライン」と呼ぶこととする。なお、これらの表示ライン８ａ〜８ｅは役の成否に関わる。すなわち、有効ラインごとに当籤役を決定するための確率抽籤処理（後に詳述する）が行われる。
【００４５】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、それぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中であり、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能である場合には、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように透過状態となる。
【００４６】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものであり、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられている。
【００４７】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行なう。
【００４８】
［表示図柄の一例および配列］
続いて、図４を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例について説明する。図４は、実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。図４に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が表わされており、各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付与され、このコードナンバーはデータテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図５）に記憶されている。
【００４９】
具体的に説明すると、同図に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“ベル２（図柄９１）”、“スイカ（図柄９２）”、“チェリー（図柄９３）”、“Replay（図柄９４）”、“ベル１（図柄９５）”、“BAR（図柄９６）”、“赤７（図柄９７）”及び“青７（図柄９８）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。これら各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５０】
ここで、同図に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、それぞれ５個のベル図柄が配列されており、このうちの４個を通常図柄のベル１とし、１個を特殊図柄のベル２としている。前述したように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効ライン上（例えば、中央ライン）に、３個のベル２（「ベル２−ベル２−ベル２」）が停止表示された場合には、所定数の払い出しが行なわれるとともに、ミッションが達成したとしてＲＴ遊技状態からＲＢ遊技状態に移行する。
【００５１】
また、これらベル１とベル２の図柄のうち、ベル１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上での位置は引き込み可能な最大滑りコマ数以内の範囲に配置され、ベル２の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上での位置は、引き込み可能な最大滑りコマ数の範囲より広い位置間隔となる箇所に配置されている。具体的に説明すると、例えば、スイカやチェリーなど小役の図柄は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に３個程度配置されている。また、通常の図柄であるベル１は、引き込み範囲内（４個）の図柄の位置に数箇所（４個）配置されている。
【００５２】
一方、特殊図柄であるベル２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの１箇所に配置されているだけであり、このベル２の配置場所は、最大引き込み可能な位置（４個）よりも広く離れた位置（リール３Ｌ上では、コードナンバー“０４”の位置、リール３Ｃ上では、コードナンバー“００”の位置，リール３Ｒ上では、コードナンバー“１６”の位置）に１個づつ配置させている。このように、本実施例１では、特殊図柄のベル２の配置場所を最大引き込み可能位置（４個）よりも広く離れた箇所に配置することにより、遊技者による目押し操作による停止表示を難しくすることができ、これによって、所定の図柄を目押しするという攻略要素を高めることができる構成としている。
【００５３】
[パチスロ機１の内部構成]
続いて、図５および図６を用いて、図２に示したパチスロ機１の内部構成について説明する。図５は、実施例１に係るパチスロ機１の内部構成を示すブロック図であり、図６は、実施例１に係る副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。図５に示すように、このパチスロ機１は、パチスロ機１の遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、この主制御回路７１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ，ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とが含まれる。
【００５４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有する。
【００５５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ３０内のＣＰＵ３１上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行なうこともできる。この場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を省略することができる。
【００５６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。
【００５７】
また、このＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される。
【００５８】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５９】
また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５並びにボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６０】
また、マイクロコンピュータ３０へは、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
【００６１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれ対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、ＢＥＴボタン１３の背面に設けられＢＥＴボタン１３の操作に応じて信号を発生するスイッチである。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４の背面に設けられＣ／Ｐボタン１４の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する回路である。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
【００６２】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。
【００６３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６４】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６５】
また、ＲＯＭ３２内には、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられた表示役特定テーブル（後に図８を用いて詳述）が格納されている。この表示役特定テーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時並びに全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行なう際に参照される。表示役（表示役データ）は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
【００６６】
ＣＰＵ３１は、上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定したならば、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送出する。ただし、遊技者によるコマンドの入力を受け付ける場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したとしても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送出しない。
【００６７】
また、ＣＰＵ３１は、当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行なう。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
【００６８】
続いて、図６を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の副制御回路７２について説明する。図５に示すように、この副制御回路７２は、バスを介して主制御回路７１に接続されるとともに、液晶表示装置１３１と、スピーカ９Ｌ，９Ｒと、ＬＥＤ類１０１と、ランプ類１０２と、音量調節部１０３とが接続されている。
【００６９】
また、図６に示すように、この副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとからなり、この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ及び音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
【００７０】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへ制御指令や情報等を出力することもない。
【００７１】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９からなる。
【００７２】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート８２は図示）を備えている。この画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行なう。例えば、主制御回路７１からコマンドに対応する特定の画像を表示すべき旨の制御指令を受信したならば、この画像を画像ＲＯＭ８８から取り出して液晶表示装置１３１上に表示するよう画像制御ＩＣ８６に指示することになる。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
【００７３】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークＲＡＭ８４には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
【００７４】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶するＩＣであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダＩＣ８５に格納される。なお、ワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００７５】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成して液晶表示装置１３１に出力するＩＣである。この画像制御ＩＣ８６には制御ＲＡＭ８７が含まれており、画像制御マイコン８１がこの制御ＲＡＭ８７に対する情報の読み出しや書き込みを行なう。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン８１がこの画像制御ＩＣ８６のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
【００７６】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ＲＯＭ８８を画像制御マイコン８１に接続する構成とすることもできる。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００７７】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御についても行なう。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行なう（後述する音量調節制御を除く）。
【００７８】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６及び音源ＲＯＭ９７からなる。
【００７９】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート９２は図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１内のＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行なう。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００８０】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
【００８１】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００８２】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。この音量調節部１０３は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行なう。
【００８３】
［パチスロ機１の移行先遊技状態］
次に、図７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態について説明する。図７は、実施例１に係るパチスロ機１の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。各遊技状態では、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。
【００８４】
実施例１で説明するパチスロ機１の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、持越状態及び高確率再遊技状態（ＲＴ遊技状態）の５状態がある。かかる持越状態中において持ち越された役（ＢＢ又はＲＢ）を以下では「持越役」と言うこととする。なお、以下ではＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態のいずれかを含む状態を「ボーナス遊技状態」と呼ぶこととする。
【００８５】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態であり、持越役がなく他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態を意味する。
【００８６】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ１またはＢＢ２が内部当籤して該当する図柄を揃えた場合に行なわれる遊技状態である。後述する図８に示すように、ＢＢ１は赤７の図柄が３個、ＢＢ２は青７の図柄が停止表示された場合に成立する。そして、本実施例１では、ＢＢ１、ＢＢ２が停止表示した場合に、高確率再遊技状態であるＲＴ遊技状態に移行するようになっている。
【００８７】
ＲＢ遊技状態は、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、本実施例１では、前述したように、ＲＴ遊技状態において、遊技者の目押し操作により特殊図柄であるベル２の組み合わせが停止表示された場合に行なわれる遊技状態である。
【００８８】
持越状態は、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並び得る状態（ＢＢ又はＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、この持越状態は、内部当籤役がハズレ（なし）であることを条件に、停止用当籤役がＢＢ又はＲＢとなる遊技状態である。実施例１のＢＢにはＢＢ１及びＢＢ２が含まれ、持越状態には、ＢＢ１持越状態及びＢＢ２持越状態が含まれる。
【００８９】
高確率再遊技状態は、リプレイが高確率で揃えられる状態であり、本実施例１では、ＢＢ遊技状態となった場合に、高確率再遊技状態であるＲＴ遊技状態に移行する。
【００９０】
ここで、停止用当籤役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当籤役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。また、停止用当籤役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的には、内部当籤役として決定された役が停止用当籤役になる。ただし、持越状態では、内部当籤役がなし（ハズレ）の場合には、ＢＢ又はＲＢが停止用当籤役になる。
【００９１】
図７に示すように、ボーナス遊技状態の発生条件はＢＢ又はＲＢの成立である。このボーナス遊技状態は、遊技者がメダルの上限枚数（例えば、４６５枚）のメダルを獲得した場合に、移行条件が成立し、ボーナス遊技状態が高確率再遊技状態（ＲＴ遊技状態）に移行する。
【００９２】
持越状態の発生条件は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤することであり、ＢＢ又はＲＢが成立することにより移行条件が成立し、持越状態による遊技状態はボーナス遊技状態へ移行する。ボーナス遊技状態へ移行すると、１回若しくは複数回のＲＢ遊技が可能になる。
【００９３】
また、高確率再遊技状態の発生条件は、本実施例１の場合、ＢＢ遊技状態が成立した場合であり、さらに、この高確率再遊技状態は特殊図柄であるベル２を３個停止表示させるミッションが成功した時点でＲＢ遊技状態に移行する。
【００９４】
［パチスロ機１の図柄組合せと払い出し枚数の関係］
次に、図８を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図８は、実施例１に係るパチスロ機１の表示役の図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。同図に示すように、この表示役特定テーブルは、いずれかの有効ライン８ａ〜８ｅ（図３参照）上の３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数１または３）毎の払出枚数の情報とを備えている。また、この表示役特定テーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。なお、以下では、投入枚数が３の場合について説明し、投入枚数が２の場合の払出枚数は省略する。
【００９５】
同図に示すように、ベル１は、“ベル１−ベル１−ベル１”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する（表示役がベル１となる）。このように、「ベル１−ベル１−ベル１」が有効ライン上に停止表示され、ベル１の表示役が成立したことが確認されると、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１（図５）に１２枚のメダル払出指令を行なう。
【００９６】
また、ベル２は、“ベル２−ベル２−ベル２”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が成立する（表示役がベル２となる）。このように、「ベル２−ベル２−ベル２」が有効ライン上に停止表示され、ベル２の表示役が入賞したことが確認されると、ＢＢ遊技状態では、ミッションが成功となりＲＴ遊技状態からＲＢ遊技状態に遊技状態が移行する。また、ＣＰＵ３１は、ベル１と同様にホッパー駆動回路４１（図５）に１２枚のメダル払出指令を行なう。なお、このベル２は、一般遊技状態では通常の払出し役である。
【００９７】
チェリーは、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ（「ＡＮＹ」は任意の図柄を示す。）”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する（表示役がチェリーとなる）。このように、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に停止表示され、チェリーの表示役が入賞したことが確認されると、ＣＰＵ３１はホッパー駆動回路４１（図５）に３枚のメダル払出指令を行なう。
【００９８】
スイカは、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する（表示役がスイカとなる）。なお、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ライン上に停止表示され、スイカの表示役が入賞したことが確認されると、ＣＰＵ３１はホッパー駆動回路４１（図５）に１５枚のメダル払出指令を行なう。
【００９９】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する。このようにリプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができる。
【０１００】
ＲＢは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する（表示役がＲＢとなる）。ＢＢ１は、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立し（表示役がＢＢ１となる）、ＢＢ２は、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する（表示役がＢＢ２となる）。
【０１０１】
［パチスロ機１の停止テーブル］
次に、図９を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブルについて説明する。図９は、実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブルの構成例を示す図であり、通常図柄のベル１と特殊図柄のベル２に対応する図柄の組合せを中段のラインに停止させるようにしたベル停止テーブルおよびＢＢ２に対応する図柄の組合せを中段のラインに停止させるようにしたＢＢ２停止テーブルの一例を示している。なお、図９に示す停止表示制御位置において、星印付きの数値（コードナンバー“０４”、“００”、“１６”）がベル２の停止表示制御位置を表している。
【０１０２】
ここで、基本的に停止テーブルは、所定の図柄組合せ（対応役の図柄組合せ）を所定の表示ライン（有効ライン）に沿って並べることが可能に構成されている。だだし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
【０１０３】
そして、この停止テーブルは、左（３Ｌ）・中（３Ｃ）・右（３Ｒ）リールのそれぞれについて、遊技者が実際に停止操作を行なった位置の図柄のコードナンバー“０”〜“２０”を表す停止操作位置と、実際に停止表示させるよう制御する図柄のコードナンバー“０”〜“２０”とを対応付けて格納している。すなわち、図１０に示すように、停止操作位置に示されているコードナンバーは、左（３Ｌ）・中（３Ｃ）・右（３Ｒ）の各リールに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（図２）が操作された場合に、中段のラインに位置していた図柄（図柄の中心が中段のラインの上方に位置し、その中心が中段のラインの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表す。
【０１０４】
具体的には、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作した際に、リールの回転により中段のライン位置に移動した図柄のコードナンバーを表している。図９の左リール３Ｌにおいて、停止操作位置“０”とは、コードナンバー“０”であるベルが左（３Ｌ）・中（３Ｃ）・右（３Ｒ）の各リールの回転により中段のライン位置に移動した時に遊技者により操作されたことを表している。
【０１０５】
また、停止制御位置に示されているコードナンバーは、遊技者により行なわれた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒによる停止操作が行われたリールが停止したとき、最終的に中段のラインの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表す。
【０１０６】
具体的に左リール３Ｌを例に説明すると、図９に示すように、例えば、遊技者が左リール３Ｌの通常ベル（コードナンバー“０”）が中段のライン位置に移動した時に停止ボタン７Ｌを停止操作すると、この場合、最終的に中段のラインの位置に停止表示（停止制御位置）される図柄は、通常のベル１（コードナンバー“０”）となる（ビタ止まり）。また、同様に、遊技者が左リール３Ｌ上のスイカ、チェリー、リプレイ（コードナンバー“０１”、“０２”、“０３”）が中段のライン位置に移動した時に停止ボタン７Ｌを停止操作すると、この場合、最終的に中段のラインの位置に停止表示（停止制御位置）される図柄は、通常のベル１となる。
【０１０７】
また、実施例１では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。例えば、図９に示すように、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１７”の“青７”（図４参照）が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１６”の“ベル２”を中段のラインの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御するため、いわゆる「引込み」を行なう。
【０１０８】
「引込み」とは、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数４の条件下で引込み対象役（内部当籤役）に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。ただし、「引込み」を試みたが、最大滑りコマ数が４の範囲で「引込み」が実現できない場合には、基本的に内部当籤役に対応する停止テーブルをセットし、停止操作に対応するリールの停止制御を行なう。
【０１０９】
すなわち、ベル停止テーブルの例では、右のリール３Ｒの回転中に遊技者がコードナンバー“１６”の“ベル”、コードナンバー“１７”の“青７”、コードナンバー“１８”の“スイカ”、コードナンバー“１９”の“リプレイ”の何れかを停止ボタンの操作により選択した場合に、右のリール３Ｒ上に最終的に停止表示される図柄は、“ベル２”となる。
【０１１０】
すなわち、以上のことから、図９に示すベル停止テーブルを参照すると、例えば、遊技者がスタートレバー６（図２）を押下（ＯＮ）した時に、左リール３Ｌの回転中において、コードナンバー“４”の“ベル”（図４参照）が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン７Ｌを押下（ＯＮ）し、中リール３Ｃの回転中において、コードナンバー“０”の“ベル２”（図４参照）が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン７Ｃを押下（ＯＮ）し、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１６”の“ベル２”（図４参照）が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン７Ｒを押下（ＯＮ）した場合に、それぞれ特殊ベルが停止表示されるため、この時、ベル２の図柄が役として一ライン上に停止表示されるものとなる。すなわち、“ベル２−ベル２−ベル２”が揃うこととなる。これ以外のポイントでストップボタンの操作を行なった場合には、通常図柄のベル１が停止表示されることとなる。
【０１１１】
[ＢＢ２停止テーブル]
次に、図９に示すＢＢ２停止テーブルについて説明する。このＢＢ２停止テーブルは、リール中央位置に“青７”を停止制御させるテーブルを示している。具体的に説明すると、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１７”の“青７”（図４参照）が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン７Ｒが操作された場合、そのままコードナンバー“１７”の“青７”を中段のラインの位置に停止表示するように右リール３Ｒを停止制御する。また、同様に、右リール３Ｒの回転中に、コードナンバー“０”“１８”“１９”の“スイカ”“リプレイ”“ベル”が中段のラインの位置に到達したときに、遊技者により停止ボタン７Ｒが操作された場合、前述したと同様に、「引込み」によりコードナンバー“１７”の“青７”を中段のラインの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御する。
【０１１２】
すなわち、以上のことから、図９のベル停止テーブルを参照すると、例えば、遊技者がスタートレバー６（図２）を押下（ＯＮ）した時に、左リール３Ｌの回転中において、コードナンバー“１５”の“リプレイ”（図４参照）が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン７Ｌを押下（ＯＮ）し、中リール３Ｃの回転中において、コードナンバー“１６”の“スイカ”（図４参照）が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン７Ｃを押下（ＯＮ）し、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１９”の“リプレイ”（図４参照）が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン７Ｒを押下（ＯＮ）した場合に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、“青７”が停止表示されるため、この時、“青７”の図柄が役（ＢＢ２）として一ライン上に停止表示されるものとなる。そして、本実施例１では、前述したように、ＢＢ遊技状態の当籤役である“青７−青７−青７”が停止表示された場合、ＢＢ２遊技はＲＴ遊技に移行することとなる。
【０１１３】
[ＢＢ１停止テーブル]
次に、図１０に示すＢＢ１停止テーブルについて説明する。このＢＢ１停止テーブルは、リール中央位置に赤７を停止制御させるテーブルを示している。この図１０のＢＢ１停止テーブルを参照すると、例えば、遊技者がスタートレバー６（図２）を押下（ＯＮ）した時に、左リール３Ｌの回転中において、コードナンバー“０７”の“BAR”（図４参照）が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン７Ｌを押下（ＯＮ）し、中リール３Ｃの回転中において、コードナンバー“０７”の“チェリー”（図４参照）が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン７Ｃを押下（ＯＮ）し、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー“０７”の“リプレイ”（図４参照）が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン７Ｒを押下（ＯＮ）した場合に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、“赤７”が停止表示されるため、この時、“赤７”の図柄が役（ＢＢ１）として一ライン上に停止表示されるものとなる。すなわち、“赤７−赤７−赤７”が揃うこととなる。そして、本実施例１では、前述したように、ＢＢ遊技状態の当籤役である“赤７−赤７−赤７”が停止表示された場合、ＢＢ１遊技はＲＴ遊技に移行することとなる。
【０１１４】
［パチスロ機１の確率抽籤テーブル］
次に、図１１を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する確率抽籤テーブルの一例を説明する。図１１は、実施例１においてパチスロ機１が採用する確率抽籤テーブルの一例を示す図である。ＢＥＴ数（メダルの投入枚数）としては、投入枚数が１枚または３枚の例を示す。
【０１１５】
図１１（１）は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、当籤役に対応する数値範囲の下限値および上限値の情報を格納している。また、この一般遊技状態では、ＢＢ１（赤７）、ＢＢ２（青７）、ＲＢ、リプレイの小役、スイカの小役、チェリーの小役、通常図柄のベル１の小役、特殊図柄のベル２の小役に内部当籤する場合がある。
【０１１６】
ここで、ＢＥＴ数が３の場合の確率抽籤テーブルについて具体的に説明すると、ＢＢ１（赤７）に対応する数値範囲は“０〜２３”であり、ＢＢ内部当籤となる数値範囲の下限値は“０”であり、上限値は“２３”である。また、ＢＢ２（青７）に対応する数値範囲は“２４〜４６”であり、ＢＢ２内部当籤となる数値範囲の下限値は“２４”であり、上限値は“４６”である。また、ＲＢに対応する数値範囲は“４７〜５８”であり、ＲＢに内部当籤となる数値範囲の下限値は“４７”であり、上限値は“５８”である。
【０１１７】
また、スイカに対応する数値範囲は“４４９１〜４６３５”であり、スイカに内部当籤となる数値範囲の下限値は“４４９１”であり、上限値は“４６３５”である。また、チェリーに対応する数値範囲は“４２９１〜４４９０”であり、チェリーに内部当籤となる数値範囲の下限値は“４２９１”であり、上限値は“４４９０”である。
【０１１８】
また、ベル１とベル２に対応する数値範囲はともに“２２９１〜４２９０”であり、通常ベルと特殊ベルの内部当籤となる数値範囲の下限値は“２２９１”であり、上限値は“４２９０”である。すなわち、ベル１とベル２との間で一部重複する数値範囲“２２９１〜４２９０”の情報が格納されており、一回の乱数抽籤により抽籤された乱数値が“２２９１〜４２９０”の数値範囲に含まれている場合には、ベル１とベル２の双方が内部当籤役となる。なお、ベル１とベル２の双方が内部当籤役となった場合には、ＢＢを持ち越すとともにＲＴに対する利益を遊技者に付与する。
【０１１９】
図１１（２）は、持越遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この持越遊技状態では、リプレイ、スイカの小役、チェリーの小役に当籤する場合がある。また、通常図柄のベル１の小役、特殊図柄のベル２の小役に重複当籤する場合がある。このため、ベル１とベル２に対応する数値範囲はともに“２２４６〜４２４５”であり、ベル１とベル２の内部当籤となる数値範囲の下限値は“２２４６”であり、上限値は“４２４５”としている。なお、この持越遊技状態用確率抽籤テーブルに示すように、持越遊技状態ではＢＢ１及びＢＢ２に当籤することはない。
【０１２０】
図１１（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このＲＢ遊技状態では、スイカの小役、チェリーの小役に当籤する場合がある。また、通常図柄のベル１の小役、特殊図柄のベル２の小役に重複当籤する場合がある。上述したテーブルと同様に、このＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルにおいても、ベル１とベル２に対応する数値範囲は同一範囲（“０〜１６２３０”）に、設定されており、数値範囲に示すように、ＲＢ遊技状態では、極めて高い確率で、ベル１とベル２の当籤確率が上昇する。
【０１２１】
図１１（４）は、ＲＴ遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このＲＴ遊技状態では、ＢＢ１（赤７）、ＢＢ２（青７）、ＲＢ、リプレイの小役、スイカの小役、チェリーの小役、通常図柄のベル１の小役、特殊図柄のベル２の小役に内部当籤する場合がある。ＲＴ遊技状態用確率抽籤テーブルにおいても、ベル１とベル２に対応する数値範囲は同一範囲（“４８３５〜６８３４”）に、設定されている。なお、このＲＴ遊技状態用確率抽籤テーブルでは、リプレイの抽籤値は他の遊技状態の抽籤値よりも高く設定されている。
【０１２２】
［パチスロ機１の内部抽籤回数決定テーブル］
次に、図１２を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤回数決定テーブルの一例を説明する。図１２は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤回数決定テーブルの一例を示す図である。
【０１２３】
図１２に示すように、内部抽籤回数決定テーブルは、各遊技状態（一般遊技状態、持越状態、ＲＢ遊技状態、ＲＴ遊技状態）ごとの抽籤回数を対応付けて格納している。ここで、持越状態とは、ＢＢまたはＲＢが内部的に当籤しているが、“赤７−赤７−赤７”または“BAR−BAR−BAR”が揃っていないため未だＢＢまたはＲＢが成立していない状態をいう。また、ＲＢ遊技状態とは、それぞれＢＢまたはＲＢが成立している状態をいう。ＲＴ遊技状態とは、高確率再遊技であるＲＴ遊技が成立している状態をいう。一般遊技状態とは、上述の３つの状態以外の状態をいう。また、抽籤回数とは、確率抽籤処理内で、前述した確率抽籤テーブル（図１１）を参照して乱数値が当籤しているか否かを判断する回数をいう。同図に示すように、各抽籤回数は一般遊技状態では、８回、持越状態では、５回、ＲＢ遊技状態では、４回、ＲＴ遊技状態では、５回の数値が設定されている。なお、この内部抽籤回数決定テーブルにおける抽籤回数の使用方法については、後述する確率抽籤処理内で説明する。
【０１２４】
［パチスロ機１の引込み優先順位テーブル］
次に、図１３を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する引込み優先順位テーブルの一例を説明する。図１３は、実施例１においてパチスロ機１が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。
【０１２５】
同図に示すように、引込み優先順位テーブルは、内部当籤役が２つある場合、または、内部当籤役と持越役とがある場合に、有効ライン上に引込む図柄の組合せの優先順位の情報を格納している。この引込み優先順位テーブルの優先順位（１〜５）で示すように、「リプレイ」、「ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ」、「スイカ」、「ベル１、ベル２」、「チェリー」の順に引込み優先順位が高くなるようにしている。例えば、「ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ」は、「ベル１、ベル２」よりも引込み優先順位が高くなっている。また、例えば、内部当籤役と持越役とがあり、内部当籤役がリプレイで持越役がＢＢ１の場合には、リプレイに対応した停止テーブルに基づいて、リプレイを優先して引込むように３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行なう。
【０１２６】
［パチスロ機１の内部当籤役決定テーブル］
次に、図１４を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を説明する。図１４は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【０１２７】
同図に示すように、内部当籤役決定テーブルは、各遊技状態（一般遊技状態、持越遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＴ遊技状態）に応じて、内部当籤役の内容と内部当籤役を識別する情報である２進数のデータとを当籤番号に対応づけて格納している。ここで、内部当籤役の内容とは、ハズレ、ベル１、ベル２、チェリー、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２をそれぞれ示している。また、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役格納領域に格納されている２進数のデータはフラグと呼ばれ、各々１バイトのデータである。
【０１２８】
一般遊技状態を例にとって説明すると、当籤番号が０で、内部当籤役を識別する情報が“００００００００”である場合には、内部当籤役はハズレである。同様に、当籤番号が１で、内部当籤役を識別する情報が“０００００００１”である場合には、内部当籤役はベル１である。また、同様に、当籤番号が２で、内部当籤役を識別する情報が“００００００１０”である場合には、内部当籤役はベル２である。また、同様に、当籤番号が３で、内部当籤役を識別する情報が“０００００１００”である場合には、内部当籤役はチェリーである。
【０１２９】
また同様に、当籤番号が４で、内部当籤役を識別する情報が“００００１０００”である場合には、内部当籤役はスイカである。また同様に、当籤番号が５で、内部当籤役を識別する情報が“０００１００００”である場合には、内部当籤役はリプレイである。また同様に、当籤番号が６で、内部当籤役を識別する情報が“００１０００００”である場合には、内部当籤役はＲＢである。また同様に、当籤番号が７で、内部当籤役を識別する情報が“０１０００００００”である場合には、内部当籤役はＢＢ１である。また同様に、当籤番号が８で、内部当籤役を識別する情報が“１０００００００”である場合には、内部当籤役はＢＢ２である。
【０１３０】
［パチスロ機１の各格納領域］
次に、図１５を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例について説明する。図１５は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。
【０１３１】
図１５の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、１バイトからなる内部当籤役の情報（データ）を格納している。内部当籤役格納領域において、ビット０（第１ビット）はベル１に、ビット１（第２ビット）はベル２に、ビット２（第３ビット）はチェリーに、ビット３（第４ビット）はスイカに、ビット４（第５ビット）はリプレイに、ビット５（第６ビット）はＲＢに、ビット６（第７ビット）はＢＢ１に、ビット７（第８ビット）はＢＢ２にそれぞれ対応する。そして、内部当籤役格納領域にデータが格納されるとデータ欄が１となり、そのビットに対応するものが内部当籤役となる。例えば、内部当籤役決定テーブル（図１４）の内部当籤役格納領域に“０００００００１”が格納されると、ビット０のデータ欄が１となり、そのビット０に対応するベル１が内部当籤役となる。
【０１３２】
図１５の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域において、ビット０（第１ビット）、ビット１（第２ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）およびビット４（第５ビット）は未使用の格納領域である。ビット５（第６ビット）はＲＢに、ビット６（第７ビット）はＢＢ１に、ビット７（第８ビット）はＢＢ２にそれぞれ対応する。そして、持越役格納領域に持越役であるＢＢ１またはＢＢ２のデータ（“０１００００００”または“１０００００００”）が格納されると、ビット６またはビット７のデータ欄が１となり、そのビット６またはビット７に対応するＢＢ１またはＢＢ２が持越役となる。
【０１３３】
図１５の（３）は、乱数格納領域を示す。この乱数格納領域は、図１７のＳ４にて抽出された乱数値（０〜１６３８３のいずれか）を格納する。
【０１３４】
［パチスロ機１のリール停止初期設定テーブル］
次に、図１６を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用するリール停止初期設定テーブルの一例について説明する。図１６は、実施例１においてパチスロ機１が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
【０１３５】
同図に示すように、リール停止初期設定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値０〜８の各々に対応する８種類の停止テーブル（ハズレ用停止テーブル、重複用停止テーブル、チェリー用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、リプレイ用停止テーブル、ＲＢ用停止テーブル、ＢＢ１用停止テーブル、ＢＢ１用停止テーブル、ＢＢ２用停止テーブル）の情報を格納している。ストップ用セレクトカウンタの値０〜８は、ハズレ、ベル１、ベル２、チェリー、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２となっており、このストップ用セレクトカウンタには、基本的に、内部当籤した当籤役の当籤番号がセットされる（図１４参照）。
【０１３６】
［パチスロ機１の主制御回路処理］
次に、図１７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れについて説明する。図１７は、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路７１（図５）で行なわれる主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３７】
同図に示すように、この主制御回路７１では、まずＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理（ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等）を行った後に（ステップＳ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（例えば、内部当籤役を記憶する記憶領域の記憶内容）を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前ゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。
【０１３８】
その後、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの入力に基づいてＢＥＴ数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理（後に図１９を用いて詳述）を行なう（ステップＳ３）、確率抽籤処理（後に図２１および図２２を用いて詳述）に使用する確率抽籤用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。
【０１３９】
その後、ＣＰＵ３１は、ボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態）、持越状態又は一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理（後に図２０を用いて詳述）を行い（ステップＳ５）、かかるボーナス遊技状態、持越状態又は一般遊技状態での内部当籤役を確率抽籤テーブルに基づいて決定する確率抽籤処理を行なう（ステップＳ６）。
【０１４０】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理（後に図２３を用いて詳述）を行い（ステップＳ７）、遊技状態、内部当籤役、初期決定処理で決定された停止テーブルなどの情報を含んだスターコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ８）。そして、ＣＰＵ３１は、前回のリール回転開始から“４．１秒”以上経過しているか否かを判定する（ステップＳ９）。その結果、“４．１秒”以上経過していない場合には（ステップＳ９否定）、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行なう（ステップＳ１０）。これとは反対に、“４．１秒”以上経過していた場合には（ステップＳ９肯定）、ＣＰＵ３１は、そのままステップＳ１１に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間（４．１秒）経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。
【０１４１】
その後、ＣＰＵ３１は、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマ（４００００をセット）を含むゲーム監視用タイマをセットし（ステップＳ１１）、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。
【０１４２】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを送信して（ステップＳ１３）、リール停止制御処理（後に図２４を用いて詳述）を行なう（ステップＳ１４）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役特定処理（後に図２７を用いて詳述）を行って（ステップＳ１５）、エラーチェック処理を行った後（ステップＳ１６）、表示役コマンドを送信する（ステップＳ１７）。続いて、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行った後（ステップＳ１８）、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、払出終了コマンドを送信する（ステップＳ１９）。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ２０）。その結果、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンではない場合には（ステップＳ２０否定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理（後に図２８を用いて詳述）を行って（ステップＳ２１）、ステップＳ３に戻る。
【０１４４】
これとは反対に、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ２０肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理（後に図２９を用いて詳述）を行って（ステップＳ２２）、ステップＳ３に戻る。
【０１４５】
［パチスロ機１の割込処理］
次に、図１８を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れについて説明する。図１８は、実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れを示すフローチャートである。なお、この割込処理は、１．１ｍｓ毎に定期的に行われるものである。
【０１４６】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、まず、入力ポートのチェック処理を行なう（ステップＳ２６）。具体的には、スタートレバー６の操作によるスタートスイッチ６からの入力等の有無を確認する。次に、ＣＰＵ３１は、通信データの通信処理を行った後（ステップＳ２７）、リール制御処理を行なう（ステップＳ２８）。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０１４７】
続いて、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行った後（ステップＳ２９）、ランプ駆動処理を行なう（ステップＳ３０）。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、役の入賞成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。そして、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行って（ステップＳ３１）、１．１ｍｓ後に再び割込処理を開始する。
【０１４８】
［パチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理］
次に、図１９を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れについて説明する。図１９は、実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４９】
同図に示すように、まず、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、メダルセンサ・ＢＥＴスイッチのチェックを行なう（ステップＳ３２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力チェックを行なう。次に、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたか否かを判定する（ステップＳ３３）。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号を検出したか否かによってメダルが投入されたか否かを判定する。
【０１５０】
その結果、メダルが投入されていた場合には（ステップＳ３３肯定）、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの更新を行って（ステップＳ３４）、ＢＥＴ数に応じた有効ラインを有効化した後（ステップＳ３５）、ＢＥＴコマンドの送信を行なう（ステップＳ３６）。これとは反対に、メダルが投入されていない場合には（ステップＳ３３否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２に戻り、再びメダルセンサ・ＢＥＴスイッチのチェックを行なう。
【０１５１】
ＢＥＴコマンド送信後、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチがオンか否かを判定する（ステップＳ３７）。その結果、スタートスイッチがオンである場合には（ステップＳ３７肯定）、ＣＰＵ３１は、図１７に示すステップＳ４に戻り、確率抽籤処理用の乱数の抽籤を行なう。これとは反対に、スタートスイッチがオンではない場合には（ステップＳ３７否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２に戻る。
【０１５２】
［パチスロ機１の遊技状態監視処理］
次に、図２０を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の遊技状態監視処理の流れについて説明する。図２０は、実施例１に係るパチスロ機１の遊技状態監視処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５３】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、まず、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判定する（ステップＳ３８）。その結果、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ３８肯定）、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態をセットし（ステップＳ３９）、図１７に示すステップＳ６に戻り、確率抽籤処理を行なう。これとは反対に、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンでない場合には（ステップＳ３８否定）、ＲＴ作動中フラグはオンか否かを判定する（ステップＳ４０）。
【０１５４】
その結果、ＲＴ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ４０肯定）、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態をセットし（ステップＳ４１）、図１７に示すステップＳ６に戻る。これとは反対に、ＲＴ作動中フラグがオンでない場合には（ステップＳ４０否定）、ＣＰＵ３１は、持越役がセットされているか否かを判定する（ステップＳ４２）。その結果、持越役がセットされている場合には（ステップＳ４２肯定）、ＣＰＵ３１は、持越し役に応じてＢＢ遊技状態をセットし（ステップＳ４３）、図１７に示すステップＳ６に戻る。これとは反対に、持越役がセットされていない場合には（ステップＳ４２否定）、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態をセットし（ステップＳ４４）、図１７に示すステップＳ６に戻る。
【０１５５】
［パチスロ機１の確率抽籤処理］
次に、図２１および図２２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れについて説明する。図２１は、実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート１であり、図２２は、実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート２である。
【０１５６】
図２１に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、まず、内部抽籤回数決定テーブル（図１２参照）に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し（ステップＳ４５）、持越役格納領域（図１５（２）参照）に格納されているデータが０か否か（つまり、持越役の有無）を判定する（ステップＳ４６）。その結果、持越役格納領域に格納されているデータが０でない場合には（ステップＳ４６否定）、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて抽籤回数を変更する（ステップＳ４７）。この場合、持越遊技状態であるので、ＣＰＵ３１は、抽籤回数テーブルに基づいて、抽籤回数を５に変更する。これとは反対に、持越役格納領域に格納されているデータが０である場合には（ステップＳ４６肯定）、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を変更することなく、ステップＳ４５において決定した抽籤回数をそのまま採用する。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする（ステップＳ４８）。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態に対応する確率抽籤テーブル（図１１参照）を参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、乱数値の下限値（Ｌ）を取得し（ステップＳ４９）、ＲＡＭ３３の乱数格納領域（図１５の（３）参照）に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算（Ｒ−Ｌ）する（ステップＳ５０）。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は桁かりが行われたか否かを判定する（ステップＳ５１）。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判定する。ここで、Ｒ−Ｌの計算結果が負となる場合は、下限値（Ｌ）より乱数値（Ｒ）の方が小さい場合（Ｌ＞Ｒ）であり、Ｒ−Ｌの計算結果が負とならない場合は、下限値（Ｌ）より乱数値（Ｒ）の方が大きいか、又は下限値（Ｌ）と乱数値（Ｒ）が等しい場合（Ｌ≦Ｒ）である。そして、その計算結果が負でない場合には（ステップＳ５１否定）、ＣＰＵ３１は、再度確率抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、乱数値の上限値（Ｕ）を取得し（ステップＳ５２）、ＲＡＭ３３の乱数格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算（Ｒ−Ｕ）する（ステップＳ５３）。これとは反対に、その計算結果が負である場合には（ステップＳ５１肯定）、ＣＰＵ３１は、後述するステップＳ６０に移行する。
【０１５９】
続いて、ＣＰＵ３１は、減算により得られた値、具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ５４）。ここで、Ｒ−Ｕの計算結果が“０”である場合は、乱数値（Ｒ）と上限値（Ｕ）が等しい場合（Ｒ＝Ｕ）であり、Ｒ−Ｕの計算結果が“０”でない場合は、乱数値（Ｒ）と上限値（Ｕ）が等しくない場合（Ｒ≠Ｕ）である。そして、その計算結果が“０”でない場合には（ステップＳ５４否定）、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判定する（ステップＳ５５）。具体的には、上記のステップＳ５１と同様に、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判定する。ここで、Ｒ−Ｌの計算結果が負である場合は、乱数値（Ｒ）が上限値（Ｕ）を下回っている場合（Ｒ＜Ｕ）であり、Ｒ−Ｌの計算結果が負でない場合は、乱数値（Ｒ）が上限値（Ｕ）を上回っている場合（Ｒ＞Ｕ）である。そして、その計算結果が負である場合には（ステップＳ５５肯定）、ＣＰＵ３１は、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納する（ステップＳ５６）。ここでステップＳ５４の説明に戻ると、Ｒ−Ｕの計算結果が“０”である場合には（ステップＳ５４肯定）、ＣＰＵ３１は、上記のステップＳ５５肯定と同様に、ステップＳ５６に移行する。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブル（図１４参照）を参照し、内部抽籤結果情報格納領域に格納された当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する（ステップＳ５７）。続いて、ＣＰＵ３１は、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域（図１５の（２）参照）との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ５８）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域（図１５の（１）参照）に格納する（ステップＳ５９）。続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を１減算し（ステップＳ６０）、抽籤回数が０か否かを判定する（ステップＳ６１）。ここで、抽籤回数が０である場合は、乱数値（Ｒ）が上限値（Ｕ）と下限値（Ｌ）とにより規定された数値範囲に含まれるか否かを判別した回数が、一般遊技状態では６回、持越状態では４回、ＢＢ、ＲＢ遊技状態では２回、ＲＴ遊技状態では６回の場合である（図１２参照）。一方、抽籤回数が０でない場合は、各々の遊技状態における判別回数が所定回数未満の場合である。
【０１６１】
その結果、抽籤回数が０である場合には（ステップＳ６１肯定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ６２）。続いて、ＣＰＵ３１は、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ６３）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納して（ステップＳ６４）、図１７に示すステップＳ７に戻り、リール停止初期設定処理を行なう。ここでステップＳ６１の説明に戻ると、抽籤回数が０でない場合には（ステップＳ６１否定）、ＣＰＵ３１は、上記のステップＳ４８に戻る。なお、当籤役がない場合には、ＣＰＵ３１は、当籤番号を０にセットする。
【０１６２】
［パチスロ機１のリール停止初期設定処理］
次に、図２３を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止初期設定処理の流れについて説明する。図２３は、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６３】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域から当籤番号を取得後（ステップＳ６５）、この内部抽籤結果情報格納領域から取得した当籤番号が０であるか否かを判定する（ステップＳ６６）。その結果、当籤番号が０である場合には（ステップＳ６６肯定）、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積をとる（ステップＳ６７）。次に、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積が０であるかを判定する（ステップＳ６８）。そして、このステップＳ６８の判定により論理積が０である場合には（ステップＳ６８肯定）、次いで、重複当籤であるか否かを判定する（ステップＳ６９）。ここで、ステップＳ６６の判定により、ＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域から取得した当籤番号が０でない場合にも（ステップＳ６６否定）、ＣＰＵ３１は、そのままステップＳ６９に移行し重複当籤であるか否かを判定する。
【０１６４】
ここで、ステップＳ６９の判定により重複当籤であると判定された場合には（ステップＳ６９肯定）、ストップ用セレクトカウンタに当籤役に応じて、「１」ｏｒ「２」格納し（ステップＳ７０）、そして、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブル（図１６参照）に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを格納して（ステップＳ７３）、図１７に示すステップＳ８に戻る。なお、ストップ用セレクトカウンタに当籤役に応じて「１」ｏｒ「２」を格納するのは、ベル１とベル２とが重複当籤（同時当籤）する役であり、ベル１とベル２のフラグを別々に設けているからである。
【０１６５】
これとは反対に、ステップＳ６９の判定により重複当籤でないと判定された場合には（ステップＳ６９否定）、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し（ステップＳ７１）、以下、ステップＳ７３の処理により、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブル（図１６参照）に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを格納して（ステップＳ７３）、図１７に示すステップＳ８に戻る。
【０１６６】
ここで、ステップＳ６８の説明に戻ると、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積が０でない場合には（ステップＳ６８否定）、内部当籤役格納領域のデータからボーナスの種別に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し（ステップＳ７２）、以下、ステップＳ７３の処理により、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブル（図１６参照）に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを格納して格納して（ステップＳ７３）、図１７に示すステップＳ８に戻る。
【０１６７】
［パチスロ機１のリール停止制御処理］
次に、図２４を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止制御処理の流れについて説明する。図２４は、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６８】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンされたか否か（つまり、前記図２に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＳＣ，７ＲＳからの入力があるか否か）を判定する（ステップＳ７４）。その結果、有効なストップスイッチがオンされていない場合には（ステップＳ７４否定）、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマが０か否かを判定する（ステップＳ７５）。これとは反対に、有効なストップスイッチがオンされている場合には（ステップＳ７４肯定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７９に移行する。なお、この自動停止タイマは、遊技者によって既にリールのいずれか一つが停止されている場合でも他のリールを右側から自動停止制御するために用いられる。
【０１６９】
ここでステップＳ７５の説明に戻ると、自動停止タイマが０である場合には（ステップＳ７５肯定）、ＣＰＵ３１は、より右側のリールを停止制御の対象とする（ステップＳ７６）。これにより、例えば、複数のリールが回転中の時には、右側のリールから自動停止する。そして、ＣＰＵ３１は、停止制御の対象となるリールが第３停止であるか否かを判定する（ステップＳ７７）。その結果、第３停止である場合には（ステップＳ７７肯定）、ＣＰＵ３１は、自動第３停止処理を行なう（ステップＳ７８）。次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理（後に図２５を用いて詳述）を行い（ステップＳ７９）、リール停止コマンドを送信後（ステップＳ８０）、滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち（ステップＳ８１）、次に、リールの回転停止を要求し（ステップＳ８２）、停止した図柄のコードナンバー（図４の“００”〜“２０”）を格納する（ステップＳ８３）。具体的には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎にリール表示窓に停止表示された図柄のコードナンバーを格納する。
【０１７０】
続いて、ＣＰＵ３１は、リールの回転停止要求後、第２停止後か否かを判定する（ステップＳ８４）。その結果、第二停止後である場合には（ステップＳ８４肯定）、ＣＰＵ３１は、表示役の予想のため、現在の図柄の組合せを格納する（ステップＳ８５）。これとは反対に、第２停止後ではない場合には（ステップＳ８４否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８８に移行する。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄の組合せ格納後、ＲＴ作動中のフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ８６）。その結果、ＲＴ作動中のフラグがオンである場合には（ステップＳ８６肯定）、特殊ベルテンパイ音出力処理に移行し（ステップＳ８７）、次に、最後のリールの停止か否かを判定する（ステップＳ８８）。その結果、最後のリールの停止である場合には（ステップＳ８８肯定）、ＣＰＵ３１は、図１７に示すステップＳ１５に戻る。これとは反対に、最後のリールの停止でない場合には（ステップＳ８８否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７４に戻り、以下、ステップＳ７４〜ステップＳ８８までの処理を繰り返し行なう。これとは反対に、ＲＴ作動中のフラグがオンでないと判定された場合（ステップＳ８６否定）、ＣＰＵ３１は、最後のリールの停止か否かを判定する処理に移行する（ステップＳ８８）。
【０１７２】
［パチスロ機１の滑りコマ数決定処理］
次に、図２５を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図２５は、実施例１に係るパチスロ機１の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７３】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、内部当籤役がボーナスのみか否かを判定する（ステップＳ８９）。その結果、内部当籤役がボーナスのみである場合には（ステップＳ８９肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナスに対応する停止テーブル（図９、図１０参照）をセットし（ステップＳ９０）、ステップＳ９４に移行する。これとは反対に、内部当籤役がボーナスのみでない場合には（ステップＳ８９否定）、ＣＰＵ３１は、当籤役が重複当籤（同時当籤）しているか否かを判定する（ステップＳ９１）。その結果、重複当籤（同時当籤）している場合には（ステップＳ９１肯定）、ＣＰＵ３１は、重複当籤（同時当籤）用滑りコマ数決定処理（後に図２６を用いて詳述）を行って（ステップＳ９２）、図２４に記載のステップＳ８１に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。なお、この重複当籤（同時当籤）の場合、ボーナス内部当籤中に他の役に内部当籤した場合、小役と小役とが同時当籤した場合も含む。
【０１７４】
これとは反対に、重複当籤（同時当籤）していない場合には（ステップＳ９１否定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットする（ステップＳ９３）。そして、ＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし（ステップＳ９４）、図２４に記載のステップＳ８０に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。
【０１７５】
［パチスロ機１の重複当籤（同時当籤）用滑りコマ数決定処理］
次に、図２６を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の重複当籤（同時当籤）用滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図２６は、実施例１に係るパチスロ機１の重複当籤（同時当籤）用滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７６】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、テーブル制御フラグオンか否かを判定する（ステップＳ９５）。その結果、テーブルフラグオンである場合には（ステップＳ９５肯定）、ＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし（ステップＳ９６）、図２４に記載のステップＳ８０に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。
【０１７７】
これとは反対に、テーブル制御フラグオンでない場合には（ステップＳ９５否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数０で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する（ステップＳ９７）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ９７否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数１で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する（ステップＳ９８）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ９８否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数２で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する（ステップＳ９９）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ９９否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数３で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する（ステップＳ１００）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ１００否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数４で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する（ステップＳ１０１）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ１０１否定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットする（ステップＳ１０２）。次に、ＣＰＵ３１は、テーブル制御フラグをオンにし（ステップＳ１０３）、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし（ステップＳ１０４）、図２４に記載のステップＳ８０に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。
【０１７８】
ここでステップＳ９７の説明に戻ると、滑りコマ数０で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ９７肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ１０５）、図２４に記載のステップＳ８０に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。また、ステップＳ９６の説明に戻ると、滑りコマ数１で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ９８肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ１０５）、図２４に記載のステップＳ８０に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。また、ステップＳ９９の説明に戻ると、滑りコマ数２で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ９９肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ１０５）、図２４に記載のステップＳ８１に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。また、ステップＳ１００の説明に戻ると、滑りコマ数３で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ１００肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ１０５）、図２４に記載のステップＳ８０に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。また、ステップＳ１０１の説明に戻ると、滑りコマ数４で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ１０１肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ１０５）、図２４に記載のステップＳ８０に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。
【０１７９】
［パチスロ機１の表示役特定処理］
次に、図２７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の表示役特定処理の流れについて説明する。図２７は、実施例１に係るパチスロ機１の表示役特定処理の流れを示すフローチャートである。この表示役特定処理は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが遊技者のストップボタンの押下（ＯＮ）により全て停止した場合に、所定の何らかの役が成立し払い出しがあるかを判定するとともに、停止表示された役の組み合わせベル２（特殊ベル）である場合に、目押し操作による成功カウンタを１つカウントアップする処理である。
【０１８０】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスを取得する（ステップＳ１０６）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０か否かを判定する（ステップＳ１０７）。その結果、有効ラインカウンタが０である場合には（ステップＳ１０７肯定）、ＣＰＵ３１は、図１７に示すステップＳ１６に戻り、エラーチェック処理を行なう。
【０１８１】
これとは反対に、有効ラインカウンタが０でない場合には（ステップＳ１０７否定）、ＣＰＵ３１は、当該アドレスに格納されている図柄の組合せと、表示役特定テーブル（図９）とに基づいて、表示役と払出枚数を特定する（ステップＳ１０８）。例えば、表示役がベル１或いはベル２の場合、投入枚数１枚に対して、メダル８枚が、投入枚数３枚に対して、メダル１２枚の払い出し枚数が特定される。また、表示役がスイカの場合、投入枚数１枚に対して、メダル５枚が、投入枚数３枚に対して、メダルが１５枚の払い出し枚数が特定される。
【０１８２】
続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンしているか否かを判定する（ステップＳ１０９）。その結果、ＲＴ作動中フラグがオンしている場合には（ステップＳ１０９肯定）、ＣＰＵ３１は、所定ラインに揃った図柄の組み合わせは特殊図柄であるベル２（特殊ベル）であるか否かを判定する（ステップＳ１１０）。その結果、所定ライン上の停止表示が特殊図柄であるベル２（特殊ベル）が揃った場合には（ステップＳ１１０肯定）、ＲＢ作動中フラグをオンするとともに、ＲＴ作動中フラグをオフした後（ステップＳ１１１）、有効ラインカウンタを１減算して（ステップＳ１１２）、ステップＳ１０７に戻る。
【０１８３】
ここで、ステップＳ１０９の説明に戻ると、このステップＳ１０９の判定により、ＲＴ作動中フラグがオンしている場合には（ステップＳ１０９否定）、有効ラインカウンタを１減算して（ステップＳ１１２）、ステップＳ１０７に戻る。
【０１８４】
また、ステップＳ１１０の説明に戻ると、このステップＳ１１０の判定により、停止表示された図柄の組み合わせが特殊図柄であるベル２（特殊ベル）でない場合には（ステップＳ１１０否定）、有効ラインカウンタを１減算して（ステップＳ１１２）、ステップＳ１０７に戻る。
【０１８５】
［パチスロ機１のボーナス作動チェック処理］
次に、図２８を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れについて説明する。図２８は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。ここで、表示役のＢＢは、ＢＢ１とＢＢ２とを含むものとする。
【０１８６】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、表示役がＢＢであるか否かを判定する（ステップＳ１１９）。その結果、表示役がＢＢである場合には（ステップＳ１１９肯定）、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグとＢＢ作動中フラグの両者をオンする（ステップＳ１２０）。そして、ＣＰＵ３１は、持越役をクリアし（ステップＳ１２１）、図１７に示すステップＳ３に戻る。ここで、ステップＳ１１９の説明に戻ると、表示役がＢＢでない場合には（ステップＳ１１９否定）、ＣＰＵ３１は、図１７に示すステップＳ３に戻る。
【０１８７】
［パチスロ機１のボーナス終了チェック処理］
次に、図２９を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れについて説明する。図２９は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。ここで、表示役のＢＢは、ＢＢ１とＢＢ２とを含むものとする。
【０１８８】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１２２）。その結果、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢボーナス作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ１２２肯定）、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数を１減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を１減算する（ステップＳ１２３）。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が０か否かを判定する（ステップＳ１２４）。
【０１８９】
その結果、少なくとも一方が０である場合には（ステップＳ１２４肯定）、ＣＰＵ３１はＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ１２５）、払出可能枚数は１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１２６）。これとは反対に、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が０でない場合には（ステップＳ１２４否定）、同様に、ＣＰＵ３１は、払出可能枚数は１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１２６）。ここで、ステップＳ１２３の説明に戻ると、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢボーナス作動中フラグがオンでない場合には（ステップＳ１２２否定）、同様に、ＣＰＵ３１は、払出可能枚数は１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１２６）。
【０１９０】
その結果、払出可能枚数が１以上である場合には（ステップＳ１２６肯定）、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中払出枚数カウンタの更新を行い（ステップＳ１２７）、払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算して（ステップＳ１２９）、図１７に示すステップＳ３に戻る。
【０１９１】
これとは反対に、払出可能枚数が１以上でない場合には（ステップＳ１２６否定）、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理（ＲＢ作動中フラグがオンの場合はＲＢ終了時処理）を行い（ステップＳ１２８）、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグをオフにし、また、ＲＴ作動中フラグがオンであればオフにして（ステップＳ１３０）、図１７に示すステップＳ３に戻る。
【０１９２】
［特殊ベルテンパイ音出力処理］
次に、図３０を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の特殊ベルテンパイ音出力処理の流れについて説明する。図３０は、実施例１に係るパチスロ機１の特殊ベルテンパイ音出力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９３】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、まず、特殊ベルがテンパイしたか否かの判定を行なう（ステップＳ１３１）。特殊ベルがテンパイしている場合には（ステップＳ１３１肯定）、特殊ベルテンパイ音をスピーカ９Ｌ、９Ｒ（図２）から出力させる（ステップＳ１３２）。これとは反対に、ステップＳ１３１の判定により特殊ベルがテンパイしていないと判定された場合には（ステップＳ１３１否定）、図１７に示すステップＳ３に戻る。なお、この図３０に示した特殊ベルテンパイ音出力処理のフローチャートは、主制御回路７１（図５）で行なうフローチャートとしているが、このフローチャートは、副制御回路７２（図５）で行なう処理手順としても適用することもできる。
【０１９４】
［実施例１の効果］
上述してきたように、実施例１によれば、遊技者の目押し操作により有効ライン上（中央ライン）に３個のベル２の特殊図柄のうち、最後の１個のベル２の図柄を残し、２個のベル２の図柄が停止表示された場合に、この遊技者に対して、報知手段による効果音（或いは、表示）によって特殊図柄であるベル２の組み合わせの内の最後の１個を除いて、既に２個のベル２の図柄が停止表示されたことを報知するので、このベル２の図柄の組み合わせの停止表示を、後一歩で成功する旨を効果音および／または表示により報知することができ、これにより、遊技者に対して、目押し操作などの攻略要素による遊技意欲を掻き立てることができるうえ、後１個の特殊図柄であるベル２を停止表示させるとミッションが成功するという期待感を抱かせることができる。
【実施例２】
【０１９５】
次に、本発明の遊技機１に係る実施例２について説明する。図３１は、実施例２に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の第二例を示す図である。ここで、前述した実施例１では、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に複数の小役図柄（スイカ、チェリー、リプレイ）、青７図柄、赤７図柄とともに、ベルの図柄（ベル１とベル２）を配置させ、ベル２を特殊図柄として、このベル２をミッションを達成させるために遊技者が目押しを狙うための特殊図柄としている。このため、実施例１ではベル１とベル２とはデザインを相違させることにより、両者を区別しているが、本実施例２では両者の図柄は同一のデザイン（同一図柄）としている。
【０１９６】
そして、本実施例２で示すようにミッションの対象としていない図柄のベル１とミッションの対象としている図柄であるベル２とを同一図柄としているため、遊技者はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄配列状態に基づいて、ミッション遊技の移行時にはベル２の位置を把握し目押し操作を行なうこととなる。
【０１９７】
具体的に説明すると、図３１に示すように、ベル２の位置は、リール３Ｌ上では，リプレイ図柄（コードナンバー“０３”）と赤７の図柄（コードナンバー“０５”）との間にあり、リール３Ｃ上では、スイカ図柄（コードナンバー“２０”）とリプレイ図柄（コードナンバー“０１”）との間にあり、リール３Ｒ上では、リプレイ図柄（コードナンバー“１５”）と青７図柄（コードナンバー“１７”）との間にある。
【０１９８】
このため、遊技者がミッションの達成を目的として、目押し操作を行なう場合、リール３Ｌにおいては、ベル２はリプレイ図柄と赤７図柄との間にあることから、ベル２を停止表示させる場合、これらリプレイ図柄と赤７図柄との間にある図柄（ベル２）を狙い停止ボタン７Ｌの操作を行なうこととなる。
【０１９９】
また、リール３Ｃにおいては、ベル２はスイカ図柄とリプレイ図柄との間にあることから、ベル２を停止表示させる場合、スイカ図柄とリプレイ図柄との間にある図柄（ベル２）を狙い停止ボタン７Ｃの操作を行なうこととなる。
【０２００】
また、リール３Ｒにおいては、ベル２はリプレイ図柄と青７図柄との間にあることから、ベル２を停止表示させる場合、リプレイ図柄と青７図柄との間にあるベル図柄（ベル２）を狙い停止ボタン７Ｒの操作を行なうこととなる。そして、このようにＲＴ遊技中に有効ライン上（中央ライン上）に３個のベル２が停止表示された場合に、ミッションが達成されたこととなり、前述した実施例１と同様に、このＲＴ遊技状態からＲＢ遊技状態に移行する。
【０２０１】
次に、前述した実施例１と相違するパチスロ機１の各テーブル（表示役特定テーブル、確率抽籤テーブル、引込み優先順位テーブル、内部当籤役、持越役および乱数の格納領域テーブル、リール停止初期設定テーブル）の構成および処理手順について説明する。
【０２０２】
［パチスロ機１の図柄組合せと払い出し枚数の関係］
先ず、図３２を用いて、実施例２に係るパチスロ機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図３２は、実施例２に係るパチスロ機１の表示役の図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。同図に示すように、この表示役特定テーブルは、いずれかの有効ライン８ａ〜８ｅ（図３参照）上の３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数１または３）毎の払出枚数の情報とを備えている。また、この表示役特定テーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。なお、以下では、投入枚数が３の場合について説明し、投入枚数が２の場合の払出枚数は省略する。
【０２０３】
同図に示すように、ベルは、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する（表示役がベルとなる）。このように、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、ベルの表示役が入賞したことが確認されると、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１（図５）に１２枚のメダル払出指令を行なう。ベルの表示役が内部当籤したことが確認されると、ミッションが成功したこととなる。また、ＣＰＵ３１は、ベル１と同様にホッパー駆動回路４１（図５）に１２枚のメダル払出指令を行なう。
【０２０４】
チェリーは、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ（「ＡＮＹ」は任意の図柄を示す。）”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する（表示役がチェリーとなる）。このように、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に停止表示され、チェリーの表示役が入賞したことが確認されると、ＣＰＵ３１はホッパー駆動回路４１（図５）に３枚のメダル払出指令を行なう。
【０２０５】
スイカは、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する（表示役がスイカとなる）。なお、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ライン上に停止表示され、スイカの表示役が入賞したことが確認されると、ＣＰＵ３１はホッパー駆動回路４１（図５）に１５枚のメダル払出指令を行なう。
【０２０６】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより役としてが成立する。このリプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができる。      
【０２０７】
ＲＢは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する（表示役がＲＢとなる）。ＢＢ１は、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立し（表示役がＢＢ１となる）、ＢＢ２は、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する（表示役がＢＢ２となる）。
【０２０８】
［パチスロ機１の確率抽籤テーブル］
次に、図３３を用いて、実施例２においてパチスロ機１が採用する確率抽籤テーブルの一例を説明する。図３３は、実施例２においてパチスロ機１が採用する確率抽籤テーブルの一例を示す図である。ＢＥＴ数（メダルの投入枚数）としては、投入枚数が１枚または３枚の例を示す。
【０２０９】
図３３（１）は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、当籤役に対応する数値範囲の下限値および上限値の情報を格納している。また、この一般遊技状態では、ＢＢ１（赤７）、ＢＢ２（青７）、ＲＢ、リプレイの小役、スイカのの小役、チェリーの小役、ベルの小役に内部当籤する場合がある。
【０２１０】
ここで、ＢＥＴ数が３の場合の確率抽籤テーブルについて具体的に説明すると、ＢＢ１（赤７）に対応する数値範囲は“０〜２３”であり、ＢＢ内部当籤となる数値範囲の下限値は“０”であり、上限値は“２３”である。また、ＢＢ２（青７）に対応する数値範囲は“２４〜４６”であり、ＢＢ２内部当籤となる数値範囲の下限値は“２４”であり、上限値は“４６”である。また、ＲＢに対応する数値範囲は“４７〜５８”であり、ＲＢに内部当籤となる数値範囲の下限値は“４７”であり、上限値は“５８”である。
【０２１１】
また、スイカに対応する数値範囲は“４４９１〜４６３５”であり、スイカに内部当籤となる数値範囲の下限値は“４４９１”であり、上限値は“４６３５”である。また、チェリーに対応する数値範囲は“４２９１〜４４９０”であり、チェリーに内部当籤となる数値範囲の下限値は“４２９１”であり、上限値は“４４９０”である。
【０２１２】
また、ベルに対応する数値範囲は“２２９１〜４２９０”であり、内部当籤となる数値範囲の下限値は“２２９１”であり、上限値は“４２９０”である。
【０２１３】
図３３（２）は、持越遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この持越遊技状態では、リプレイ、スイカの小役、チェリーの小役に当籤する場合がある。ベルに対応する数値範囲は“２２４６〜４２４５”であり、ベルの内部当籤となる数値範囲の下限値は“２２４６”であり、上限値は“４２４５”としている。なお、この持越遊技状態用確率抽籤テーブルに示すように、持越遊技状態ではＢＢ１及びＢＢ２に当籤することはない。
【０２１４】
図３３（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このＲＢ遊技状態では、スイカの小役、チェリーの小役に当籤する場合がある。また、ベルに対応する数値範囲は“０〜１６２３０”に、設定されており、数値範囲に示すように、ＲＢ遊技状態では、極めて高い確率で、ベルの当籤確率が上昇する。
【０２１５】
図３３（４）は、ＲＴ遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このＲＴ遊技状態では、ＢＢ１（赤７）、ＢＢ２（青７）、ＲＢ、リプレイの小役、スイカのの小役、チェリーの小役、ベルの小役に内部当籤する場合がある。ベルに対応する数値範囲は“４８３５〜６８３４”に、設定されている。なお、このＲＴ遊技状態用確率抽籤テーブルでは、リプレイの抽籤値は他の遊技状態の抽籤値よりも高く設定されている。
【０２１６】
［パチスロ機１の引込み優先順位テーブル］
次に、図３４を用いて、実施例２においてパチスロ機１が採用する引込み優先順位テーブルの一例を説明する。図３４は、実施例２においてパチスロ機１が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。
【０２１７】
同図に示すように、引込み優先順位テーブルは、内部当籤役が２つある場合、または、内部当籤役と持越役とがある場合に、有効ライン上に引込む図柄の組合せの優先順位の情報を格納している。この引込み優先順位テーブルの優先順位（１〜５）で示すように、「リプレイ」、「ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」の順に引込み優先順位が高くなるようにしている。例えば、「ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ」は、「ベル」よりも引込み優先順位が高くなっている。また、例えば、内部当籤役と持越役とがあり、内部当籤役がリプレイで持越役がＢＢ１の場合には、リプレイに対応した停止テーブルに基づいて、リプレイを優先して引込むように３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行なう。
【０２１８】
［パチスロ機１の内部当籤役決定テーブル］
次に、図３５を用いて、実施例２においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を説明する。図３５は、実施例２においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【０２１９】
同図に示すように、内部当籤役決定テーブルは、各遊技状態（一般遊技状態、持越遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＴ遊技状態）に応じて、内部当籤役の内容と内部当籤役を識別する情報である２進数のデータとを当籤番号に対応づけて格納している。ここで、内部当籤役の内容とは、ハズレ、ベル、チェリー、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２を示している。また、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役格納領域に格納されている２進数のデータはフラグと呼ばれ、各々１バイトのデータである。
【０２２０】
一般遊技状態を例にとって説明すると、当籤番号が０で、内部当籤役を識別する情報が“００００００００”である場合には、内部当籤役はハズレである。同様に、当籤番号が１で、内部当籤役を識別する情報が“０００００００１”である場合には、内部当籤役はベルである。また、同様に、当籤番号が２で、内部当籤役を識別する情報が“００００００１０”である場合には、内部当籤役はチェリーである。また、同様に、当籤番号が３で、内部当籤役を識別する情報が“０００００１００”である場合には、内部当籤役はスイカである。
【０２２１】
また同様に、当籤番号が４で、内部当籤役を識別する情報が“００００１０００”である場合には、内部当籤役はリプレイである。また同様に、当籤番号が５で、内部当籤役を識別する情報が“０００１００００”である場合には、内部当籤役はＲＢである。また同様に、当籤番号が６で、内部当籤役を識別する情報が“００１０００００”である場合には、内部当籤役はＢＢ１である。また同様に、当籤番号が７で、内部当籤役を識別する情報が“０１０００００００”である場合には、内部当籤役はＢＢ２である。
【０２２２】
［パチスロ機１の各格納領域］
次に、図３６を用いて、実施例２においてパチスロ機１が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例について説明する。図３６は、実施例２においてパチスロ機１が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。
【０２２３】
図３６の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、１バイトからなる内部当籤役の情報（データ）を格納している。内部当籤役格納領域において、ビット０（第１ビット）はベルに、ビット１（第２ビット）はチェリーに、ビット２（第３ビット）はスイカに、ビット３（第４ビット）はリプレイに、ビット４（第５ビット）はＲＢに、ビット５（第６ビット）はＢＢ１に、ビット６（第７ビット）はＢＢ２に、ビット７（第８ビット）は未使用の格納領域である。
【０２２４】
そして、内部当籤役格納領域にデータが格納されるとデータ欄が１となり、そのビットに対応するものが内部当籤役となる。例えば、内部当籤役決定テーブル（図３４）の内部当籤役格納領域に“０００００００１”が格納されると、ビット０のデータ欄が１となり、そのビット０に対応するベル１が内部当籤役となる。
【０２２５】
図３６の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域において、ビット０（第１ビット）、ビット２（第３ビット）およびビット３（第４ビット）は未使用の格納領域である。また、ビット４（第５ビット）はＲＢに、ビット５（第６ビット）はＢＢ１に、ビット６（第７ビット）はＢＢ２に、ビット７（第８ビット）はＢＢ２にそれぞれ対応する。そして、持越役格納領域に持越役であるＢＢ１またはＢＢ２のデータ（“０１００００００”または“１０００００００”）が格納されると、ビット６またはビット７のデータ欄が１となり、そのビット６またはビット７に対応するＢＢ１またはＢＢ２が持越役となる。
【０２２６】
図３６の（３）は、乱数格納領域を示す。この乱数格納領域は、、図１７のＳ４にて抽出された乱数値（０〜１６３８３のいずれか）を格納する。
【０２２７】
［パチスロ機１のリール停止初期設定テーブル］
次に、図３７を用いて、実施例２においてパチスロ機１が採用するリール停止初期設定テーブルの一例について説明する。図３７は、実施例１においてパチスロ機１が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
【０２２８】
同図に示すように、リール停止初期設定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値０〜６の各々に対応する８種類の停止テーブル（ハズレ用停止テーブル、ベル用停止テーブル、チェリー用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、リプレイ用停止テーブル、ＲＢ用停止テーブル、ＢＢ１用停止テーブル、ＢＢ１用停止テーブル、ＢＢ２用停止テーブル）の情報を格納している。ストップ用セレクトカウンタの値０〜６は、ハズレ、ベル、チェリー、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２となっており、このストップ用セレクトカウンタには、基本的に、内部当籤した当籤役の当籤番号がセットされる（図３５参照）。
【０２２９】
［パチスロ機１のリール停止初期設定処理］
次に、図３８を用いて、実施例２に係るパチスロ機１のリール停止初期設定処理の流れについて説明する。図３８は、実施例２に係るパチスロ機１のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０２３０】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域から当籤番号を取得後（ステップＳ６３）、この内部抽籤結果情報格納領域から取得した当籤番号が０であるか否かを判定する（ステップＳ６４）。その結果、当籤番号が０である場合には（ステップＳ６４肯定）、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積をとる（ステップＳ６５）。次に、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積が０であるかを判定する（ステップＳ６６）。そして、このステップＳ６６の判定により論理積が０である場合には（ステップＳ６６肯定）、次いで、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し（ステップＳ６９）、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブル（図３７参照）に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを格納し（ステップＳ７１）、図１７に示すステップＳ８に戻る。
【０２３１】
ここで、ステップＳ６６の説明に戻ると、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積が０でない場合には（ステップＳ６６否定）、内部当籤役格納領域のデータからボーナスの種別に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し（ステップＳ７０）、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブル（図３７参照）に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを格納し（ステップＳ７１）、図１７に示すステップＳ８に戻る。
【０２３２】
［パチスロ機１の滑りコマ数決定処理］
次に、図３９を用いて、実施例２に係るパチスロ機１の滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図３９は、実施例２に係るパチスロ機１の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【０２３３】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、内部当籤役がボーナスのみか否かを判定する（ステップＳ８９）。その結果、内部当籤役がボーナスのみである場合には（ステップＳ８９肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナスに対応する停止テーブル（図１０参照）をセットし（ステップＳ９０）、ステップＳ９４に移行する。これとは反対に、内部当籤役がボーナスのみでない場合には（ステップＳ８９否定）、ＣＰＵ３１は、当籤役が小役を含むか否かを判定する（ステップＳ９１１）。その結果、小役を含む場合には（ステップＳ９１１肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理を行なって（ステップＳ９２１）、図２４に記載のステップＳ８０に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。
【０２３４】
これとは反対に、小役を含まない場合には（ステップＳ９１１否定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットする（ステップＳ９３）。そして、ＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし（ステップＳ９４）、図２４に記載のステップＳ８０に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。なお、ボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理は、重複当籤用滑りコマ数決定処理と同様の処理である。
【０２３５】
［実施例２の効果］
上述してきたように、本実施例２によれば、前記実施例１の効果と同様に、遊技者の目押し操作によりベル２の組み合わせの内の最後の１個を除いて、既に２個のベル２が有効ライン上に停止表示された場合に、遊技者に対して、ベル２の組み合わせが有効ライン上に揃えられる旨を効果音や表示により報知する制御を行なうので、特殊図柄の組み合わせが後一歩で成功するという期待感を抱かせることができるとともに、同様デザインからなる複数の図柄の組み合わせのうちの全組み合わせについて停止表示された場合にミッションが成功と判定するのではなく、特殊図柄（所定の位置に配置されているベル）の組み合わせについて停止表示された場合にだけミッションが成功されたとするので、遊技者に対して、より高度な攻略要素を付与することができる。また、複数ある図柄の組み合わせに対して当籤役は一つであるので、複数ある図柄の組み合わせを抽籤時に区別する必要がなく、抽籤処理を容易に行なうことができる。
【０２３６】
[他の実施例]
さて、これまで本発明の実施例１、２について説明したが、本発明は上述した実施例１、２以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。すなわち、前述した実施例１、２では、遊技者の目押し操作により有効ラインの一ライン上（中央ライン）にベル２の図柄を３個同時に停止表示させた場合に（「ベル２−ベル２−ベル２」）、ミッションが達成されたとしているが、３個の図柄を同時ではなく、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうちのいずれかのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に特殊図柄であるベル２の図柄を１個停止させた場合に（または、２個のリール上に１個ずつ）、ミッションが達成されたとして、ＲＴ遊技状態からＲＢ遊技状態に移行する構成としてもよい。
【０２３７】
この場合、有効ライン上（中央ライン上）にベル２を３個同時に揃える必要がなくなるため、目押しの不得意な遊技者であっても、ミッションを成功させる可能性が生じるため遊技者全般にわたって遊技の面白みを向上させることができる。
【０２３８】
[本発明の対象]
上記の実施例１では、本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機１に適用した場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機についても同様に適用することができる。さらに、実施例１において説明したパチスロ機１の遊技を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、同様に適用することができる。また、このゲームプログラムを記録する記録媒体としては、フレキシブルディスク（ＦＤ）、その他の記録媒体を利用することができ、このゲームプログラムを、ネットワークを介してダウンロードするようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２３９】
以上のように、本発明に係る遊技機は、遊技者に遊技時の攻略要素を掻き立てることができるうえ、遊技に新たな面白みのある遊技性を提供することに適する。
【図面の簡単な説明】
【０２４０】
【図１】実施例１に係るパチスロ機１の概要を説明するための図である。
【図２】実施例１に係るパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。
【図３】実施例１に係るパチスロ機１のパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂを説明するための説明図である。
【図４】実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の第一例を示す図である。
【図５】実施例１に係るパチスロ機１の内部構成を示すブロック図である。
【図６】実施例に係るパチスロ機１の副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。
【図７】実施例１に係るパチスロ機１の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。
【図８】実施例１に係るパチスロ機１の表示役の図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。
【図９】実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】実施例１においてパチスロ機１が採用する確率抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１２】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤回数決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】実施例１においてパチスロ機１が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。
【図１４】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。
【図１６】実施例１においてパチスロ機１が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】実施例１に係るパチスロ機１の遊技状態監視処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート１である。
【図２２】実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート２である。
【図２３】実施例１に係るパチスロ機１のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】実施例１に係るパチスロ機１のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】実施例１に係るパチスロ機１の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】実施例１に係るパチスロ機１の重複当籤（同時当籤）用滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】実施例１に係るパチスロ機１の表示役特定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】実施例１に係るパチスロ機１のＲＴ関連処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】実施例２に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の第二例を示す図である。
【図３２】実施例２に係るパチスロ機１の表示役の図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。
【図３３】実施例２においてパチスロ機１が採用する確率抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図３４】実施例２においてパチスロ機１が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。
【図３５】実施例２においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図３６】実施例２においてパチスロ機１が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。
【図３７】実施例２においてパチスロ機１が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
【図３８】実施例２に係るパチスロ機１のリール初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】実施例２に係るパチスロ機１の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２４１】
１  パチスロ機
２  前面ドア
２ｂ  液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ  図柄表示領域
２３  演出表示領域
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ（CentralProcessingUnit）
３２  ＲＯＭ（ReadOnlyMemory）
３３  ＲＡＭ（RandomAccessMemory）
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８３  プログラムＲＯＭ
８４  ワークＲＡＭ
１３１  液晶表示装置
【図１】
2007229172.tif 000003
【図２】
2007229172.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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