(57)【要約】      （修正有）【課題】比較的年齢層が高い人たちにとっても受け入れ易い運動支援方法を提供する。【解決手段】テレビジョンモニタ５には練習画面が表示される。練習画面は、ステップパターンウインドウ６１、ハイヒールオブジェクト５４Ｌ及び５４Ｒ、並びに、矢印オブジェクト７４Ｌを含み、これらによって、一連の踏み動作が教示される。また、練習画面には、プレイヤがどのフットスイッチを踏んでいるかを示す足跡オブジェクト７２が表示される。練習画面によるレッスン後に、プレイ画面が表示され、プレイヤは、ガイドに従って、踏み動作を行う。【選択図】図４
2007229450.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のフットスイッチを含むマット及びディスプレイ装置を使用してプレイヤの運動を支援する運動支援方法であって、
前記ディスプレイ装置に、プレイヤが行うべき一連の踏み動作を教示する映像をレッスン画面として表示するステップと、
前記レッスン画面に代えて、前記ディスプレイ装置に、前記プレイヤが前記複数のフットスイッチのいずれのフットスイッチを踏んでいるかを示す映像、及び、音楽に合わせて、前記一連の踏み動作をガイドする映像をプレイ画面として表示するステップと、を含む運動支援方法。
【請求項２】
前記一連の踏み動作を教示する前記映像を前記レッスン画面として表示する前記ステップは、
前記フットスイッチの状態に関係なく、前記一連の踏み動作を教示する映像を教示画面として表示するステップと、
前記フットスイッチの状態に応答して、前記一連の踏み動作を教示する映像を練習画面として表示するステップと、を含む請求項１記載の運動支援方法。
【請求項３】
前記練習画面は、前記プレイヤが前記複数のフットスイッチのいずれのフットスイッチを踏んでいるかを示す映像を含む、請求項２記載の運動支援方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のフットスイッチを含むマット及びディスプレイ装置を使用してプレイヤの運動を支援する運動支援方法及びその関連技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ダンスゲーム装置が開示されている。このダンスゲーム装置では、モニタの表示によって、プレイヤに足の運びをガイドする。プレイヤは、そのガイドに従って、踏み台部を踏み込んで、ダンスゲームを楽しむ。
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−３７４９０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このようなダンスゲームは、主に若者向けに設計されており、比較的年齢層が高い人たちにとっては、回を重ねてもガイドの指示通りに音楽に合ったプレイをすることが困難であったり、また、ガイドの意味さえも分からない場合もある。従って、このことは、比較的年齢層が高い人たちに対して、ある種の運動支援を行う際に考慮すべき事項である。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、比較的年齢層が高い人たちにとっても受け入れ易い運動支援方法及びその関連技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の観点によれば、運動支援方法は、複数のフットスイッチを含むマット及びディスプレイ装置を使用してプレイヤの運動を支援する運動支援方法であって、前記ディスプレイ装置に、プレイヤが行うべき一連の踏み動作を教示する映像をレッスン画面として表示するステップと、前記レッスン画面に代えて、前記ディスプレイ装置に、前記プレイヤが前記複数のフットスイッチのいずれのフットスイッチを踏んでいるかを示す映像、及び、音楽に合わせて、前記一連の踏み動作をガイドする映像をプレイ画面として表示するステップと、を含む。
【０００７】
この構成によれば、プレイヤは、レッスン画面にて一連の踏み動作を教示する映像を見ることにより、行うべき一連の踏み動作を予め覚える、あるいは認識することができる。そして、プレイヤは、プレイ画面にて一連の踏み動作をガイドする映像及びいずれのフットスイッチを踏んでいるかを示す映像を見て、自分の踏み動作を確認しながら、覚えた、あるいは認識した一連の踏み動作を音楽に合わせて行うことができる。このように、プレイヤに対して、一連の踏み動作を覚えさせ、あるいは認識させた後、音楽に合わせて一連の踏み動作を行わせることにより、踏み動作による運動を支援する。従って、予め一連の踏み動作を丁寧に映像により教示することにより、比較的年齢層が高い人たちであっても、ガイドが指示する音楽に合わせた踏み動作を比較的容易に行うことができ、比較的年齢層が高い人たちにとって受け入れ易いものとなる。
【０００８】
この運動支援方法において、前記一連の踏み動作を教示する前記映像を前記レッスン画面として表示する前記ステップは、前記フットスイッチの状態に関係なく、前記一連の踏み動作を教示する映像を教示画面として表示するステップと、前記フットスイッチの状態に応答して、前記一連の踏み動作を教示する映像を練習画面として表示するステップと、を含む。
【０００９】
この構成によれば、プレイヤは、教示画面にて一連の踏み動作を視覚に基づき記憶又は認識できるだけでなく、インタラクティブな練習画面にて、身体を動かしながら、一連の踏み動作を記憶又は認識できる。
【００１０】
また、この運動支援方法において、前記練習画面は、前記プレイヤが前記複数のフットスイッチのいずれのフットスイッチを踏んでいるかを示す映像を含む。
【００１１】
この構成によれば、プレイヤは、練習画面において、教示する映像及びいずれのフットスイッチを踏んでいるかを示す映像を見ながら、後で音楽に合わせて行うべき一連の踏み動作を、実際に踏み動作を行いながら記憶又は認識することができる。よって、プレイヤによる、一連の踏み動作の記憶又は認識作業を支援でき、比較的年齢層が高い人たちにとってより一層受け入れ易いものとなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。
【００１３】
図１は、本発明の実施の形態による運動支援システムとしてのマットシステムの全体構成を示すブロック図である。図１に示すように、このマットシステムは、アダプタ１、カートリッジ３、マットユニット７、及びテレビジョンモニタ５を備える。アダプタ１には、カートリッジ３が装着され、また、カートリッジ３に電源を供給する電源回路を備える。また、アダプタ１は、ＡＶケーブル９により、テレビジョンモニタ５に接続される。従って、アダプタ１及びＡＶケーブル９を介してカートリッジ３が作成したビデオ信号ＶＤ及びオーディオ信号ＡＵをテレビジョンモニタ５に与えることができる。これにより、テレビジョンモニタ５に、後述の教示画面、練習画面、及びプレイ画面などを表示し、スピーカ（図示せず）から音楽や効果音を出力することができる。
【００１４】
マットユニット７は、マット２及び回路ボックス４により構成される。回路ボックス４は、マット２の一方端部に取り付けられる。回路ボックス４の表面には、電源スイッチ８が設けられ、一方端部には、赤外線のみを透過する赤外線フィルタ６が取り付けられる。赤外線フィルタ６の裏側には、赤外発光ダイオード（図示せず）を含む赤外（ＩＲ）発光部３０（後述）が配置される。一方、マット２の表面には、４つの踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４が形成される。マット２の内部には、踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４に対応して、フットスイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３及びＳＷ４が設けられる。踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４が踏まれると、対応するフットスイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３及びＳＷ４がオンになる。
【００１５】
図２は、図１のマットユニット７、アダプタ１、及びカートリッジ３の電気的構成を示す図である。図２を参照して、マットユニット７は、赤外光（ＩＲ）発光部３０、ＭＣＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｎｔｒｏｌｅｒ  Ｕｎｉｔ）３２、及びフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４を含む。ＩＲ発光部３０及びＭＣＵ３２は、回路ボックス４に内蔵される。フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４は、マット２の内部に設けられる。ＭＣＵ３２は、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報を受け、ＩＲ発光部３０を駆動して、赤外線通信により、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報をアダプタ１のＩＲレシーバ２４へ送信する。
【００１６】
一方、アダプタ１に装着されるカートリッジ３は、プロセッサ２０及び外部メモリ２２（例えば、ＲＯＭ及び／又はＲＡＭ）を含み、また、アダプタ１は、赤外光（ＩＲ）レシーバ２４を含む。マットユニット７のＩＲ発光部３０から送信された赤外線信号、つまり、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報は、アダプタ１のＩＲレシーバ２４に受信され、カートリッジ３のプロセッサ２０に与えられる。
【００１７】
カートリッジ３のプロセッサ２０には、外部メモリ２２が接続される。外部メモリ２２は、プログラム領域、画像データ領域、および音声データ領域を含む。プログラム領域には、制御プログラムが格納される。画像データ領域には、テレビジョンモニタ５に表示される画面を構成するすべての画像データや、他の必要な画像データが格納されている。音声データ領域には、音楽や効果音のための音声データが格納されている。プロセッサ２０は、プログラム領域の制御プログラムを実行して、画像データ領域の画像データ及び音声データ領域の音声データを読み出し、必要な処理を施して、ビデオ信号ＶＤ及びオーディオ信号ＡＵを生成する。この場合、プロセッサ２０は、ＩＲレシーバ２４からの、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報を処理に反映する。ビデオ信号ＶＤ及びオーディオ信号ＡＵは、アダプタ１からＡＶケーブル９を通して、テレビジョンモニタ５に与えられる。
【００１８】
プロセッサ２０は、図示しないが、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、グラフィックスプロセサ、サウンドプロセサおよびＤＭＡコントローラ等の各種機能ブロックを含むとともに、アナログ信号を取り込むときに用いられるＡ／Ｄコンバータ、赤外線信号（本実施の形態ではフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報）やキー操作信号のような入力デジタル信号を受けかつ出力デジタル信号を外部機器に与える入出力制御回路、及び内部メモリ等を含む。
【００１９】
ＣＰＵは、外部メモリ２２に格納された制御プログラムを実行する。Ａ／Ｄコンバータからのデジタル信号および入出力制御回路からのデジタル信号はＣＰＵに与えられ、ＣＰＵは、制御プログラムに従って、それらの信号に応じて必要な演算を実行する。グラフィックスプロセサは、外部メモリ２２に格納された画像データに対して、ＣＰＵの演算結果によって必要になったグラフィック処理を実行して、テレビジョンモニタ５に表示する画像を表すビデオ信号ＶＤを生成する。サウンドプロセサは、外部メモリ２２に格納された音声データに対して、ＣＰＵの演算結果によって必要になったサウンド処理を実行して、音楽や効果音を表すオーディオ信号ＡＵを生成する。内部メモリは、例えば、ＲＡＭにより構成され、ワーキング領域、カウンタ領域、レジスタ領域、テンポラリデータ領域、及び／又はフラグ領域等として利用される。
【００２０】
図３は、本発明の実施の形態による教示ステージでの教示画面の例示図である。図３を参照して、プロセッサ２０が表示する教示画面の右エリアには、ステップパターンウインドウ６１が含まれる。ステップパターンウインドウ６１には、プレイヤが後述のプレイ画面で行うべき一連の踏み動作、つまり、ステップパターンが、足跡オブジェクト６０Ｌ及び６０Ｒ並びに黒色の矢印オブジェクト６２Ｌ及び白色の矢印オブジェクト６２Ｒにより示される。具体的には次の通りである。
【００２１】
プロセッサ２０は、ステップパターンウインドウ６１内の縦に並んだ長方形ブロックを、音楽に合わせて下方向にスクロールする。これら長方形ブロックの各々は、横に並んだ４個の正方形ブロックからなる。長方形ブロックは、マット２に対応しており、４個の正方形ブロックは、４つの踏み領域ＳＴ１〜ＳＴ４に対応している。
【００２２】
プロセッサ２０は、長方形ブロックの各々に、足跡オブジェクト６０Ｌ及び６０Ｒを表示する。足跡オブジェクト６０Ｌ及び６０Ｒは、それぞれ、左足及び右足に対応し、対応する足の踏み動作を教示している。また、プロセッサ２０は、長方形ブロックの足跡オブジェクト６０Ｌから、直上に位置する長方形ブロックの足跡オブジェクト６０Ｌに向かって、左足を運ぶ方向を示す矢印オブジェクト６２Ｌ（黒色）を表示する。同様に、プロセッサ２０は、長方形ブロックの足跡オブジェクト６０Ｒから、直上に位置する長方形ブロックの足跡オブジェクト６０Ｒに向かって、右足を運ぶ方向を示す矢印オブジェクト６２Ｒ（白色）を表示する。
【００２３】
プロセッサ２０は、ステップパターンウインドウ６１の下部に、タイミング指示枠６３を固定して表示する。スクロールする長方形ブロックが、タイミング指示枠６３に入った時に、その長方形ブロックに含まれる足跡オブジェクト６０Ｌ及び６０Ｒ並びに矢印オブジェクト６２Ｌ及び６２Ｒが示す踏み動作が、その時にプレイヤが行うべき踏み動作である。タイミング指示枠６３の左端の序数は、タイミング指示枠６３に到達した長方形ブロックが示す踏み動作が何番目の踏み動作かを示している。
【００２４】
長方形ブロック内の４つの正方形ブロックは、４つの踏み領域ＳＴ１〜ＳＴ４に対応しているため、どの正方形ブロックに、どの足跡オブジェクト６０Ｌ又は６０Ｒが表示されているかにより、プレイヤは、踏み領域ＳＴ１〜ＳＴ４のうち、どの踏み領域を、どの足で踏み込むかを認識できる。また、矢印オブジェクト６２Ｌ及び６２Ｒにより、足運びの方向が明示されるので、プレイヤは、どのような踏み動作を行うのかをより容易に認識できる。
【００２５】
ところで、音楽の開始前、つまり、教示画面の表示当初では、ステップパターンウインドウ６１には、スクロール前の、つまり、静止して縦に並んだ長方形ブロックが表示される。この時は、真ん中２つの正方形ブロックにそれぞれ足跡オブジェクト６０Ｌ及び６０Ｒが記された長方形ブロック（つまり、第０番目の長方形ブロック）が、タイミング指示枠６３内に位置するように表示が行われる。また、この時は、タイミング指示枠６３の下に表示される長方形ブロックは、足跡オブジェクト６０Ｌ，６０Ｒ及び矢印オブジェクト６２Ｌ，６２Ｒを含まない。このような状態を教示ステージの準備状態と呼ぶことにする。この準備状態から、音楽の開始に伴って、スクロールが開始される。なお、図３では、既にスクロールが行われており、第０番目の長方形ブロックは、タイミング指示枠６３の下に位置している。
【００２６】
また、プロセッサ２０は、中段のガイド表示部５０に、ステップパターンウインドウ６１内の長方形ブロックのスクロールに連動して、その時どちらの足をどの方向に動かせばよいかを、ハイヒールオブジェクト５４Ｌ及び５４Ｒの動きと、矢印オブジェクト５２Ｌ及び５２Ｒ（図示せず）と、によって、プレイヤに視覚的に教示する。ハイヒールオブジェクト５４Ｌ及び５４Ｒは、それぞれ、左足及び右足に対応し、対応する足の踏み動作を教示している。黒色の矢印オブジェクト５２Ｌは、ハイヒールオブジェクト５４Ｌ、つまり左足の移動方向を示し、白色の矢印オブジェクト５２Ｒ（図示せず）は、ハイヒールオブジェクト５４Ｒ、つまり右足の移動方向を示している。矢印オブジェクト５２Ｌ及び５２Ｒは、ハイヒールオブジェクト５４Ｌ及び５４Ｒの移動開始より所定時間前に表示される。
【００２７】
左足に対応する矢印オブジェクト５２Ｌの色と、左足に対応する矢印オブジェクト６２Ｌの色と、は同一であり、右足に対応する矢印オブジェクト５２Ｒの色と、右足に対応する矢印オブジェクト６２Ｒの色と、は同一である。
【００２８】
このように、ガイド表示部５０によってもまた、プレイヤは、後述のプレイ画面で行うべき一連の踏み動作、つまり、ステップパターンを教示される。
【００２９】
さらに、プロセッサ２０は、テキスト表示部５６に、どちらの足をどの方向に動かせばよいかを、文字によって教示する。これもまた、後述のプレイ画面で行うべき一連の踏み動作、つまり、ステップパターンの認識を容易にする。
【００３０】
プロセッサ２０は、Ｎ（Ｎは１以上の整数）個の長方形ブロック（第０番目を除く。）が、タイミング指示枠６３を通過した時に、教示ステージを終え、練習ステージに移行する。
【００３１】
以上のようにして、プレイヤは、教示画面において、音楽に合わせた一連の踏み動作を頭脳のみで覚える。
【００３２】
図４は、本発明の実施の形態による練習ステージでの練習画面の例示図である。図４を参照して、プロセッサ２０は、練習画面において、図３の教示画面の内容に加えて、マット２の形を模したマットオブジェクト７０を表示する。マットオブジェクト７０の領域ｓｔ１、ｓｔ２、ｓｔ３及びｓｔ４は、マット２の踏み領域ＳＴ１、ＳＴ２、ＳＴ３及びＳＴ４、つまり、フットスイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３及びＳＷ４にそれぞれ対応している。ただし、図３の矢印オブジェクト５２Ｌ及び５２Ｒは表示されない。
【００３３】
プロセッサ２０は、プレイヤが足を置いている踏み領域（踏み領域ＳＴ１、ＳＴ２、ＳＴ３及びＳＴ４のうち、１又は２つの踏み領域）に対応した領域（領域ｓｔ１、ｓｔ２、ｓｔ３及びｓｔ４のうち、１又は２つの領域）に、足跡オブジェクト７２を表示する。２つの足跡オブジェクト７２は、同一形状である。プロセッサ２０は、ＩＲレシーバ２４からの情報により、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のうち、どのフットスイッチがオンしているかを知ることができるので、フットスイッチがオンしている間、そのフットスイッチに対応する領域に足跡オブジェクト７２を表示する。これにより、プレイヤは、足元を確認しなくても、画面を見ていれば自分の立ち位置を随時確認することができる。
【００３４】
また、プロセッサ２０は、マットオブジェクト７０上に、プレイヤが足を動かすべき方向を示す矢印オブジェクト７４Ｌ及び７４Ｒ（図示せず）を表示する。左足の動きを示す矢印オブジェクト７４Ｌの色と、左足に対応する矢印オブジェクト６２Ｌの色と、は同一であり、右足の動きを示す矢印オブジェクト７４Ｒ（図示せず）の色と、右足に対応する矢印オブジェクト６２Ｒの色と、は同一である。
【００３５】
図３の教示画面においては、画面中に流れる音楽に合わせて、ステップパターンウインドウ６１内の長方形ブロックをスクロールすると共に、ハイヒールオブジェクト５４Ｌ及び５４Ｒ並びに矢印オブジェクト５２Ｌ及び５２Ｒを変化させた。しかし、図４の練習画面においては、プロセッサ２０は、ハイヒールオブジェクト５４Ｌ及び５４Ｒ、矢印オブジェクト７４Ｌ及び７４Ｒ、タイミング指示枠６３内の足跡オブジェクト６０Ｌ及び６０Ｒ、並びに、タイミング指示枠６３内の矢印オブジェクト６２Ｌ及び６２Ｒが指示する踏み動作をプレイヤが行うまで、ステップパターンウインドウ６１内のスクロール、ハイヒールオブジェクト５４Ｌ及び５４Ｒの変化、並びに、矢印オブジェクト７４Ｌ及び７４Ｒの変化、つまり、次の踏み動作のレッスンは行わない。すなわち、プロセッサ２０は、現在指示されている踏み動作をプレイヤが行うまで、レッスンの進行を停止する。
【００３６】
図４の例では、プレイヤは、踏み領域ＳＴ２及びＳＴ３を踏み込んでおり、それ故、これらに対応する領域ｓｔ２及びｓｔ３に足跡オブジェクト７２が表示されている。従って、この場合、プレイヤは、指示されている踏み動作を未だ行っていないことになる。プレイヤが、踏み領域ＳＴ１を踏み込み、フットスイッチＳＷ１をオンさせると、プロセッサ２０は、次の踏み動作の指示を行うべく、ステップパターンウインドウ６１内のスクロールを行い、ハイヒールオブジェクト５４Ｌ及び５４Ｒ、並びに、矢印オブジェクト７４Ｌ及び７４Ｒを変化させる。
【００３７】
なお、ハイヒールオブジェクト５４Ｌ及び５４Ｒは、領域ｓｔ１〜ｓｔ４に対応した位置に表示されるので、プレイヤは、マット２のどの領域ＳＴ１〜ＳＴ４を踏み込むべきかを容易に認識できる。
【００３８】
プロセッサ２０は、Ｍ（Ｍは１以上の整数）個の長方形ブロック（第０番目を除く。）が、タイミング指示枠６３を通過した時に、練習ステージを終え、プレイステージに移行する。
【００３９】
以上のようにして、練習ステージでは、プレイヤは画面を見るだけではなく、実際に踏み動作を行うことによって一連の踏み動作、つまり、ステップパターンを覚える。
【００４０】
ところで、練習画面の表示当初では、真ん中２つの正方形ブロックにそれぞれ足跡オブジェクト６０Ｌ及び６０Ｒが記された長方形ブロック（つまり、第０番目の長方形ブロック）が、タイミング指示枠６３内に位置するように表示が行われる。また、この時は、タイミング指示枠６３の下に表示される長方形ブロックは、足跡オブジェクト６０Ｌ，６０Ｒ及び矢印オブジェクト６２Ｌ，６２Ｒを含まない。さらに、この時、ハイヒールオブジェクト５４Ｌ及び５４Ｒは、それぞれ、領域ｓｔ２及びｓｔ３の直上に表示される。このような状態を練習ステージの準備状態と呼ぶことにする。
【００４１】
図５は、本発明の実施の形態によるプレイ画面の例示図である。図５を参照して、プロセッサ２０は、プレイステージにおいて、プレイ画面を表示し、このプレイ画面は、円形オブジェクト８０、音符マーク８２、ガイド表示部８６、及びマットオブジェクト９０を含む。ガイド表示部８６は、プレイ画面の中段に表示され、後ろから見たハイヒールを模したハイヒールオブジェクト８８Ｌ及び８８Ｒを含む。ハイヒールオブジェクト８８Ｌ及び８８Ｒは、ハイヒールオブジェクト５４Ｌ及び５４Ｒと同様に、プレイヤに踏み動作を案内する。
【００４２】
また、プロセッサ２０は、右端の円形オブジェクト８０から左端の円形オブジェクト８０へ向かって、音楽に合わせて、音符マーク８２を移動する。この場合、音符マーク８２は、円形オブジェクト８０上を移動する。また、音符マーク８２は、左端の円形オブジェクト８０上に表示された後は、右端の円形オブジェクト８０に戻り、再び、左端の円形オブジェクト８０に向かって移動する。音符マーク８２はこのような移動を繰り返す。音符マーク８２の移動のタイミングは、ハイヒールオブジェクト８８Ｌ，８８Ｒの移動のタイミングと連動している。
【００４３】
マットオブジェクト９０の領域ｓｔ１、ｓｔ２、ｓｔ３及びｓｔ４は、マット２の踏み領域ＳＴ１、ＳＴ２、ＳＴ３及びＳＴ４、つまり、フットスイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３及びＳＷ４にそれぞれ対応している。
【００４４】
プロセッサ２０は、プレイヤが足を置いている踏み領域（踏み領域ＳＴ１、ＳＴ２、ＳＴ３及びＳＴ４のうち、１又は２つの踏み領域）に対応した領域（領域ｓｔ１、ｓｔ２、ｓｔ３及びｓｔ４のうち、１又は２つの領域）に、足跡オブジェクト９２を表示する。２つの足跡オブジェクト９２は、同一形状である。プロセッサ２０は、ＩＲレシーバ２４からの情報により、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のうち、どのフットスイッチがオンしているかを知ることができるので、フットスイッチがオンしている間、そのフットスイッチに対応する領域に足跡オブジェクト９２を表示する。これにより、プレイヤは、足元を確認しなくても、画面を見ていれば自分の立ち位置を随時確認することができる。
【００４５】
なお、ハイヒールオブジェクト８８Ｌ及び８８Ｒは、領域ｓｔ１〜ｓｔ４に対応した位置に表示されるので、プレイヤは、ハイヒールオブジェクト８８Ｌ及び８８Ｒの位置によって、どの踏み領域ＳＴ１〜ＳＴ４を踏むべきかを容易に認識できる。
【００４６】
プレイヤが、図３の教示画面及び図４の練習画面で覚えた一連の踏み動作を、音楽に合わせて行うことによって、足跡オブジェクト９２の動きと、ハイヒールオブジェクト８８Ｌ及び８８Ｒの動きとが、完全にシンクロするようになっている。従って、音符マーク８２やハイヒールオブジェクト８８Ｌ及び８８Ｒを目で確認した後に、足を動かしても、完全なシンクロはできない。プロセッサ２０は、シンクロの度合い（シンクロの高い順に、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＳＵＣＣＥＳＳ」、「ＦＡＩＬＵＲＥ」）を示すために、マットオブジェクト９０の下に評価部９４を表示する（図では「ＰＥＲＦＥＣＴ」）。
【００４７】
ところで、プレイ画面の表示当初では、ハイヒールオブジェクト８８Ｌ及び８８Ｒは、それぞれ、領域ｓｔ２及びｓｔ３の直上に表示される。また、音符マーク８２は表示されない。このような状態をプレイステージの準備状態と呼ぶことにする。
【００４８】
次に、フローチャートを用いて処理の流れを説明する。
【００４９】
図６は、実施の形態による全体処理の流れを示すフローチャートである。図６を参照して、ステップＳ１にて、プロセッサ２０は、図３の教示画面を表示するため、教示ステージのための処理を実行する。その後、ステップＳ３にて、プロセッサ２０は、図４の練習画面を表示するため、練習ステージのための処理を実行する。さらにその後、ステップＳ５にて、プロセッサ２０は、図５のプレイ画面を表示するため、プレイステージのための処理を実行する。なお、教示ステージ及び練習ステージを包括してレッスンステージと呼ぶこともある。同様に、教示画面及び練習画面を包括してレッスン画面と呼ぶこともある。以下、ステップＳ１〜Ｓ３の処理を詳細に説明する。
【００５０】
図７は、図６のステップＳ１による処理の流れを示すフローチャートである。図７を参照して、ステップＳ２０にて、プロセッサ２０は、テレビジョンモニタ５に準備状態の教示画面を表示する。そして、ステップＳ２２にて、プロセッサ２０は、音楽の再生を開始する。ステップＳ２４にて、プロセッサ２０は、ステップパターンウインドウ６１の第Ｎ番目の長方形ブロック（つまり最後の長方形ブロック）がタイミング指示枠６３を通過したか否かを判断し、通過した場合は、ステップＳ６０に進み、音楽の再生を終了する処理を行い、図６のステップＳ３の練習ステージに移行する。一方、それ以外は、ステップＳ２６に進む。
【００５１】
ステップＳ２６にて、プロセッサ２０は、タイミングデータを参照して、新たな長方形ブロックの設定タイミングか否かを判断し、設定タイミングでない場合はステップＳ３２に進み、設定タイミングである場合はステップＳ２８に進む。このタイミングデータは、ステップパターンウインドウ６１の長方形ブロック（足跡オブジェクト６０Ｌ，６０Ｒ及び矢印オブジェクト６２Ｌ，６２Ｒを含む。）の設定タイミングを定めたデータであり、どの長方形ブロックを音楽開始から何ビデオフレーム目に設定するかを規定したデータである。なお、１ビデオフレームは、例えば、１／６０秒である。ステップＳ２８では、プロセッサ２０は、上記のタイミングデータが定める新たな長方形ブロックの座標をステップパターンウインドウ６１の直上に設定する。ただし、この位置は、ステップパターンウインドウ６１の枠（図では白色）の裏になるので、画面には映らない。さらに、ステップＳ３０にて、プロセッサ２０は、スクロールにより、ステップパターンウインドウ６１から見えなくなった長方形ブロック、つまり、ステップパターンウインドウ６１の直下の長方形ブロック（最前の長方形ブロック）の消滅設定を行う。
【００５２】
ステップＳ３２にて、プロセッサ２０は、タイミングデータを参照して、タイミング指示枠６３の左端への新たな序数の設定タイミングか否かを判断し、設定タイミングでない場合はステップＳ３８に進み、設定タイミングである場合はステップＳ３４に進む。このタイミングデータは、序数の設定タイミングを定めたデータであり、どの序数を音楽開始から何ビデオフレーム目に設定するかを規定したデータである。ステップＳ３４では、プロセッサ２０は、上記のタイミングデータが定める新たな序数の座標をタイミング指示枠６３の左端に設定する。さらに、ステップＳ３６にて、プロセッサ２０は、現在表示中の序数の消滅設定を行う。
【００５３】
ステップＳ３８にて、プロセッサ２０は、タイミングデータを参照して、矢印オブジェクト５２Ｌ，５２Ｒの設定タイミングか否かを判断し、設定タイミングでない場合はステップＳ４４に進み、設定タイミングである場合はステップＳ４０に進む。このタイミングデータは、新たな矢印オブジェクト５２Ｌ，５２Ｒの設定タイミングを定めたデータであり、どの矢印オブジェクトを音楽開始から何ビデオフレーム目にどこに設定するかを規定したデータである。ステップＳ４０では、プロセッサ２０は、上記のタイミングデータが定める新たな矢印オブジェクト５２Ｌ，５２Ｒの座標を、そのタイミングデータが定める座標に設定する。さらに、ステップＳ４２にて、プロセッサ２０は、現在表示中の矢印オブジェクト５２Ｌ，５２Ｒの消滅設定を行う。
【００５４】
ステップＳ４４にて、プロセッサ２０は、タイミングデータを参照して、ハイヒールオブジェクト５４Ｌ，５４Ｒの移動開始タイミングか否かを判断し、移動開始タイミングでない場合はステップＳ４８に進み、移動開始タイミングである場合はステップＳ４６に進む。このタイミングデータは、ハイヒールオブジェクト５４Ｌ，５４Ｒの移動開始タイミングを定めたデータであり、詳しくは、どのアニメーションテーブルを音楽開始から何ビデオフレーム目に参照するかを規定したデータである。アニメーションテーブルは、ハイヒールオブジェクト５４Ｌ，５４Ｒの移動開始位置、停止位置、及びその間の経路、並びに、移動時間を定めたテーブルである。ただし、アニメーションテーブルにおいては、移動しない方のハイヒールオブジェクト５４Ｌ，５４Ｒの位置は固定するように定められる。ステップＳ４６にて、プロセッサ２０は、上記のタイミングデータが指示するアニメーションテーブルを設定する。
【００５５】
ステップＳ４８にて、プロセッサ２０は、タイミングデータを参照して、テキスト表示部５６の更新タイミングか否かを判断し、更新タイミングでない場合はステップＳ５４に進み、更新タイミングである場合はステップＳ５０に進む。このタイミングデータは、テキスト表示部５６の更新タイミングを定めたデータであり、どのテキストを音楽開始から何ビデオフレーム目にどこに設定するかを規定したデータである。ステップＳ５０では、プロセッサ２０は、上記のタイミングデータが定めるテキストの座標を、そのタイミングデータが定める座標に設定する。さらに、ステップＳ５２にて、プロセッサ２０は、現在表示中のテキストの消滅設定を行う。
【００５６】
ステップＳ５４にて、プロセッサ２０は、ステップパターンウインドウ６１内のスクロールのために、全ての長方形ブロック（ステップパターンウインドウ６１の直上及び直下の長方形ブロックを含む。）の座標を更新する。ステップＳ５６にて、プロセッサ２０は、ステップＳ４６で設定されたアニメーションテーブルに従って、ハイヒールオブジェクト５４Ｌ，５４Ｒの座標を設定する。そして、ステップＳ５８にて、プロセッサ２０は、上記各ステップでの設定に従って、教示画面を更新し、ステップＳ２４に戻る。
【００５７】
図８は、図６のステップＳ３による処理の流れを示すフローチャートである。図８を参照して、ステップＳ７０にて、プロセッサ２０は、テレビジョンモニタ５に準備状態の練習画面を表示する。ステップＳ７２にて、プロセッサ２０は、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のステータス、つまり、オン／オフ状態をチェックする。ステップＳ７４にて、プロセッサ２０は、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のステータスに従って、足跡オブジェクト７２の座標を設定する。ステップＳ７６にて、プロセッサ２０は、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のステータスが、初期状態の練習画面の指示に合致しているか否かを判断する。ちなみに、初期状態の練習画面の指示は、踏み領域ＳＴ２及びＳＴ３を踏み込むことである。プロセッサ２０は、合致していない場合はステップＳ７８に進んで画面を更新し、ステップＳ７２に戻り、合致している場合はステップＳ７９に進んで画面を更新し、ステップＳ８０に進む。
【００５８】
ステップＳ８０にて、プロセッサ２０は、ステップパターンウインドウ６１の第Ｍ番目の長方形ブロック（つまり最後の長方形ブロック）がタイミング指示枠６３を通過したか否かを判断し、通過した場合は、図６のステップＳ５のプレイステージに移行する。一方、それ以外は、ステップＳ８２に進む。
【００５９】
ステップＳ８２にて、プロセッサ２０は、順番データを参照して、新たな長方形ブロックの座標をステップパターンウインドウ６１の直上に設定する。ただし、この位置は、ステップパターンウインドウ６１の枠（図では白色）の裏になるので、画面には映らない。この順番データは、ステップパターンウインドウ６１の長方形ブロック（足跡オブジェクト６０Ｌ，６０Ｒ及び矢印オブジェクト６２Ｌ，６２Ｒを含む。）の順番を定めたデータである。
【００６０】
ステップＳ８４にて、プロセッサ２０は、順番データを参照して、新たな序数の座標をタイミング指示枠６３の左端に設定する。この順番データは、タイミング指示枠６３の左端に表示する序数の順番を定めたデータである。
【００６１】
ステップＳ８６にて、プロセッサ２０は、順番データを参照して、ハイヒールオブジェクト５４Ｌ，５４Ｒのアニメーションテーブルを設定する。この順番データは、設定するアニメーションテーブルの順番を定めたデータである。アニメーションテーブルは、ハイヒールオブジェクト５４Ｌ，５４Ｒの移動開始位置、停止位置、及びその間の経路、並びに、移動時間を定めたテーブルである。ただし、アニメーションテーブルにおいては、移動しない方のハイヒールオブジェクト５４Ｌ，５４Ｒの位置は固定するように定められる。
【００６２】
ステップＳ８８にて、プロセッサ２０は、順番データを参照して、新たな矢印オブジェクト７４Ｌ，７４Ｒの座標を設定する。この順番データは、設定する矢印オブジェクト５２Ｌ，５２Ｒの順番と座標を定めたデータである。
【００６３】
ステップＳ９０にて、プロセッサ２０は、順番データを参照して、テキスト表示部５６に表示する新たなテキストの座標を設定する。この順番データは、テキスト表示部５６に表示するテキストの順番を定めたデータである。
【００６４】
ステップＳ９２にて、プロセッサ２０は、ステップパターンウインドウ６１の長方形ブロックがスクロールの停止位置に到達したか否か、つまり、長方形ブロックがタイミング指示枠６３にぴったり収まったか否かを判断し、停止位置でない場合はスクロールを継続すべくステップＳ９４に進み、停止位置の場合はスクロールを停止すべくステップＳ９６に進む。ステップＳ９４では、プロセッサ２０は、スクロールを行うべく、全ての長方形ブロックの座標を更新する。一方、ステップＳ９６では、スクロールを停止すべく、全ての長方形ブロックの座標を固定する。さらに、ステップＳ９８では、プロセッサ２０は、ステップパターンウインドウ６１から見えなくなった長方形ブロック、つまり、ステップパターンウインドウ６１の直下の長方形ブロック（最前の長方形ブロック）の消滅設定を行う。
【００６５】
ステップＳ１００では、プロセッサ２０は、ステップＳ８６で設定されたアニメーションテーブルに従って、ハイヒールオブジェクト５４Ｌ，５４Ｒの座標を設定する。
【００６６】
そして、ステップＳ１０２にて、プロセッサ２０は、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のステータスをチェックする。ステップＳ１０４にて、プロセッサ２０は、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のステータスに従って、足跡オブジェクト７２の座標を設定する。ステップＳ１０６にて、プロセッサ２０は、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のステータスが、現在の練習画面の指示に合致しているか否かを判断する。プロセッサ２０は、合致していない場合はステップＳ１０９に進んで上記各ステップでの設定に従って画面を更新し、ステップＳ９２に戻り、合致している場合はステップＳ１０８に進んで上記各ステップでの設定に従って画面を更新し、ステップＳ８０に戻る。
【００６７】
図９は、図６のステップＳ５による処理の流れを示すフローチャートである。図９を参照して、ステップＳ１２０にて、プロセッサ２０は、テレビジョンモニタ５に準備状態のプレイ画面を表示する。ステップＳ１２２にて、プロセッサ２０は、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のステータスをチェックする。ステップＳ１２４にて、プロセッサ２０は、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のステータスに従って、足跡オブジェクト７２の座標を設定する。ステップＳ１２６にて、プロセッサ２０は、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のステータスが、初期状態のプレイ画面の指示に合致しているか否かを判断する。ちなみに、初期状態のプレイ画面の指示は、踏み領域ＳＴ２及びＳＴ３を踏み込むことである。プロセッサ２０は、合致していない場合はステップＳ１２８に進んで画面を更新し、ステップＳ１２２に戻り、合致している場合はステップＳ１２９に進んで画面を更新し、ステップＳ１３０に進む。
【００６８】
ステップＳ１３０では、プロセッサ２０は、音楽の再生を開始する。ステップＳ１３２にて、プロセッサ２０は、音楽終了か否かを判断し、音楽終了の場合は処理を終了し、それ以外はステップＳ１３４に進む。
【００６９】
ステップＳ１３４では、プロセッサは、タイミングデータを参照して、新たな音符マーク８２の設定タイミングか否かを判断し、設定タイミングでない場合はステップＳ１４０に進み、設定タイミングである場合はステップＳ１３６に進む。このタイミングデータは、音符マーク８２の設定タイミングを定めたデータであり、音符マーク８２を、音楽開始から何ビデオフレーム目にどの円形オブジェクト８０に重ねて設定するかを規定したデータである。さらに、ステップＳ１３８にて、プロセッサ２０は、現在表示中の音符マーク８２の消滅設定を行う。
【００７０】
ステップＳ１４０にて、プロセッサ２０は、タイミングデータを参照して、ハイヒールオブジェクト５４Ｌ，５４Ｒの移動開始タイミングか否かを判断し、移動開始タイミングでない場合はステップＳ１４４に進み、移動開始タイミングである場合はステップＳ１４２に進む。このタイミングデータは、ハイヒールオブジェクト５４Ｌ，５４Ｒの移動開始タイミングを定めたデータであり、詳しくは、どのアニメーションテーブルを音楽開始から何ビデオフレーム目に参照するかを規定したデータである。アニメーションテーブルは、ハイヒールオブジェクト５４Ｌ，５４Ｒの移動開始位置、停止位置、及びその間の経路、並びに、移動時間を定めたテーブルである。ただし、アニメーションテーブルにおいては、移動しない方のハイヒールオブジェクト５４Ｌ，５４Ｒの位置は固定するように定められる。ステップＳ１４２にて、プロセッサ２０は、上記のタイミングデータが指示するアニメーションテーブルを設定する。
【００７１】
ステップＳ１４４にて、プロセッサ２０は、ステップＳ１４２で設定したアニメーションテーブルに従って、ハイヒールオブジェクト５４Ｌ，５４Ｒの座標を設定する。
【００７２】
ステップＳ１４６にて、プロセッサ２０は、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のステータスをチェックする。そして、ステップＳ１４８にて、プロセッサ２０は、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のステータスに変化がなかった場合はステップＳ１５６に進み、変化があった場合はステップＳ１５０に進む。
【００７３】
ステップＳ１５０にて、プロセッサ２０は、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のステータスの変化が、プレイ画面の指示にどの程度シンクロしているかを上記のように三段階で評価する。ステップＳ１５４にて、プロセッサ２０は、ステップＳ１５２の評価結果に従って、評価部９４のテキストを設定する。ステップＳ１５６にて、プロセッサ２０は、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のステータスに従って、足跡オブジェクト９２の座標を設定する。
【００７４】
そして、ステップＳ１５８にて、プロセッサ２０は、上記各ステップの設定に従って、テレビジョンモニタ５の画面を更新し、ステップＳ１３２に戻る。
【００７５】
さて、以上のように、本実施の形態では、プレイヤは、一連の踏み動作をレッスンする映像（図３の教示画面及び図４の練習画面）を見ることにより、行うべき一連の踏み動作を、予め覚え、あるいは認識することができる。特に、図４の練習画面では、頭脳だけでなく、体を使って、一連の踏み動作を、覚え、あるいは認識することができるので、プレイヤにとって、一連の踏み動作の記憶、認識作業が容易になる。
【００７６】
そして、プレイヤは、図５のプレイ画面、つまり、一連の踏み動作をガイドする映像（ハイヒールオブジェクト８８Ｌ及び８８Ｒ、並びに／又は、円形オブジェクト８０及び音符マーク８２）及びいずれのフットスイッチを踏んでいるかを示す映像（マットオブジェクト９０及び足跡オブジェクト９２）を見て、自分の踏み動作を確認しながら、覚えた、あるいは認識した一連の踏み動作を音楽に合わせて行うことができる。
【００７７】
このように、プレイヤに対して、一連の踏み動作を覚えさせ、あるいは認識させた後（教示画面及び練習画面）、音楽に合わせて一連の踏み動作を行わせることにより（プレイ画面）、踏み動作による運動を支援する。予め一連の踏み動作を丁寧に映像（教示画面及び練習画面）により教示しているので、比較的年齢層が高い人たちであっても、プレイステージでの音楽に合わせた踏み動作を比較的容易に行うことができ、比較的年齢層が高い人たちにとって受け入れ易いものとなる。
【００７８】
ところで、図４の練習画面では、プレイヤによるフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４の操作に応じて、レッスンが進行する。従って、この練習画面は、レッスンのためのインタラクティブな画面と言える。
【００７９】
なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
【００８０】
（１）上記では、タイミング指示枠６３を固定して、ステップパターンウインドウ６１内にて長方形ブロックを下方にスクロールした。ただし、ステップパターンウインドウ６１内の長方形ブロックを固定して、タイミング指示枠６３を上方に移動させることにより、踏み動作の種類とタイミングとを教示することもできる。この場合、タイミング指示枠６３が最上の長方形ブロックまで移動したら、ステップパターンウインドウ６１内の長方形ブロックの内容を更新すると共に、タイミング指示枠６３を最下位の長方形ブロックに戻し、再び上方への移動を開始する。このような処理を繰り返す。
【００８１】
（２）図３の教示画面及び図４の練習画面では、ガイド表示部５０、テキスト表示部５６、及びステップパターンウインドウ６１により、踏み動作を教示した。ただし、これらのうちの１つ又は２つにより、踏み動作を教示することもできる。それらより多くてもよい。プレイヤに、踏み動作の全体的な流れを把握させるためには、ステップパターンウインドウ６１は特に有効である。
【００８２】
（３）図３の教示画面及び図４の練習画面において、複数の踏み動作の組み合わせからなる所定のステップパターンを繰り返し示して、これをプレイヤに覚えさせ、図５のプレイ画面にて、プレイヤに、その所定のステップパターンの踏み動作を行わせることもできる。
【００８３】
（４）教示ステージと練習ステージの順番を入れ替えることもできる。ただし、上記のように、教示ステージを先に行うほうが好ましい。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】本発明の実施の形態によるマットシステムの全体構成を示すブロック図である。
【図２】図１のマットユニット７、アダプタ１、及びカートリッジ３の電気的構成を示す図である。
【図３】実施の形態による教示画面の例示図である。
【図４】実施の形態による練習画面の例示図である。
【図５】実施の形態によるプレイ画面の例示図である。
【図６】実施の形態による全体処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】図６のステップＳ１による処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】図６のステップＳ３による処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】図６のステップＳ５による処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８５】
１…アダプタ、３…カートリッジ、５…テレビジョンモニタ、７…マットユニット、２０…プロセッサ、２２…外部メモリ、２４…ＩＲレシーバ、３０…ＩＲ発光部、３２…ＭＣＵ、ＳＷ１〜ＳＷ４…フットスイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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