(57)【要約】【課題】従来にない新たな遊技性を与え、遊技に対する興趣を向上させる。【解決手段】第１のメダル投入口１０ａと第２のメダル投入口１０ｂの２つのメダル投入口を備えている。持越役がないときは第１のメダル投入口１０ａからしかメダルを受け付けないが、持越役があるときは両方のメダル投入口１０ａ，１０ｂからメダルを受け付ける。また、持越役が「赤７−赤７−赤７」が揃うＢＢ１のときは、第１のメダル投入口１０ａから２枚までメダルを投入できるが、第２のメダル投入口１０ｂからは１枚だけメダルの投入ができる。持越役が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が揃うＢＢ２であるときは、第１のメダル投入口１０ａから１枚だけメダルを投入できるが、第２のメダル投入口１０ｂからは２枚までメダルの投入ができる。【選択図】図１
2007229049.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示する変動表示装置と、
遊技価値の投入を条件として、遊技者の開始操作に応じて遊技開始信号を出力する信号出力手段と、
前記遊技開始信号の出力があったときは前記変動表示装置に前記変動表示を開始する変動表示開始手段と、
前記遊技開始信号の出力を契機として当籤役を決定する当籤役決定手段と、
遊技者による停止操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記当籤役決定手段で決定した当籤役と前記停止指令手段が出力した停止指令信号とに基づいて前記変動表示を停止する停止制御手段と、
前記変動表示の停止後の前記変動表示装置に表示された各図柄が所定の組合せとなったときに遊技者に所定の利益を付与する利益付与手段と、
遊技者が前記遊技価値を投入する第１投入口と、
遊技者が前記遊技価値を投入する前記第１投入口とは別の第２投入口と、
前記第１投入口及び第２投入口のそれぞれから投入される前記遊技価値を当該投入口ごとに選択的に受け付け又は拒否する切替装置と、
前記切替装置を制御して前記第１投入口及び第２投入口のそれぞれについて前記選択的な受け付け又は拒否を予め設定されている条件に基づいて変更する受入数制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記受入数制御手段は、前記選択的な受け入れを行う前記第１投入口又は第２投入口については受け付ける前記遊技価値の数も予め設定されている条件に基づいて変更する、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記利益付与手段は、前記当籤役決定手段で所定の当籤役が決定した後、前記変動表示の停止後の前記変動表示装置に表示された各図柄が当該当籤役に対応する所定の組合せとなったときには、前記所定の利益の付与として遊技者にとって相対的に有利な特別遊技に移行し、
前記当籤役決定手段で所定の当籤役が決定した後に、前記変動表示の停止後の前記変動表示装置に表示された各図柄が当該当籤役に対応する所定の組合せとなっていないときは、当該事実を示す情報を当該所定の組み合わせが成立するまで記憶する持越役記憶手段をさらに備え、
前記受入数制御手段は、前記持越役記憶手段に前記情報が記憶されているときと当該記憶がされていないときとで、前記第１及び第２投入口のそれぞれについて前記選択的な受け入れ又は拒否を行う、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記受入数制御手段で前記第１投入口又は第２投入口からの前記遊技価値の受け付けを行うとき又は遊技者が前記第１投入口又は第２投入口への前記遊技価値の投入を行ったことを所定のセンサで検知したときにはその旨を報知する報知手段をさらに備えていることを特徴とする請求項１〜３のいずれかの一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆるパチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機においては、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール状の図柄を両面に表示する電気的変動表示装置を備えている。そして、コイン、メダルなどの遊技価値（以下、単に「メダル」という）が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートスイッチの操作（以下、「開始操作」という）に応じて、各リ一ルを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後に自動的に、あるいは遊技者によるストップスイッチの操作（以下、「停止操作」という）により、各リールの回転を順次停止させる。当該各リールの回転及び停止は、モータの駆動を制御することにより行われる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合に、メダルを払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
パチスロ機の現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役としては、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）とがある。また、ＢＢ及びＲＢを総称して、単に「ボーナス」という。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダルが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、かつ、その内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」と呼ばれ、技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
また、このような遊技機においては、障害者であっても健常者と同様に遊技が楽しめるように、メダル投入口を複数設けた技術が知られている（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００３−２９９７７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に開示の技術は、障害者にも使いやすいようなメダル投入口を増やしたという点にとどまるものであり、健常者、障害者にかかわらず複数のメダル投入口を使用するようにして遊技性を向上させた技術については知られていない。
【０００７】
すなわち、複数のメダル投入口を設け、通常のメダル投入口と別の特別のメダル投入口にメダルを投入できるとき等には所定の特典を遊技者に与え、あるいは、特別のメダル投入口にメダルを投入可能とすること等により遊技状態等を遊技者に報知することで、新たな遊技性を提供し、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、メダルを投入する投入口を複数設け、各投入口の使用の可否や、投入できるメダル枚数を所定の条件に基づいて投入口ごとに変更できるようにして、従来にない新たな遊技性を与え、遊技に対する興趣を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、複数の図柄を変動表示する変動表示装置と、遊技価値を賭けて遊技者が行う操作に応じて遊技開始信号を出力する信号出力手段と、前記遊技開始信号の出力があったときは前記変動表示装置に前記変動表示を行なわせる変動表示手段と、前記遊技開始信号の出力を契機として当籤役を決定する当籤役決定手段と、遊技者による停止操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記当籤役決定手段で決定した当籤役と前記停止指令手段が出力した停止指令信号とに基づいて前記変動表示を停止する停止制御手段と、前記変動表示の停止後の前記変動表示装置に表示された各図柄が所定の組合せとなったときに遊技者に所定の利益を付与する利益付与手段と、遊技者が賭ける前記遊技価値を投入する第１投入口と、遊技者が賭ける前記遊技価値を投入する前記第１投入口とは別の第２投入口と、前記第１投入口及び第２投入口のそれぞれから投入される前記遊技価値を当該投入口ごとに選択的に受け付け又は拒否する切替装置と、前記切替装置を制御して前記第１投入口及び第２投入口のそれぞれについて前記選択的な受け付け又は拒否を予め設定されている条件に基づいて変更する受入数制御手段と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【００１０】
この場合に、前記受入数制御手段は、前記選択的な受け入れを行う前記第１投入口又は第２投入口については受け付ける前記遊技価値の数も予め設定されている条件に基づいて変更するようにしてもよい。
【００１１】
また、前記利益付与手段は、前記当籤役決定手段で所定の当籤役が決定した後、前記変動表示の停止後の前記変動表示装置に表示された各図柄が当該当籤役に対応する所定の組合せとなったときには、前記所定の利益の付与として遊技者にとって相対的に有利な特別遊技に移行し、前記当籤役決定手段で所定の当籤役が決定した後に、前記変動表示の停止後の前記変動表示装置に表示された各図柄が当該当籤役に対応する所定の組合せとなっていないときは、当該事実を示す情報を当該所定の組み合わせが成立するまで記憶する持越役記憶手段をさらに備え、前記受入数制御手段は、前記持越役記憶手段に前記情報が記憶されているときと当該記憶がされていないときとで、前記第１及び第２投入口のそれぞれについて前記選択的な受け入れ又は拒否を行うようにしてもよい。
【００１２】
さらに、前記受入数制御手段で前記第１投入口又は第２投入口からの前記遊技価値の受け付けを行うとき又は遊技者が前記第１投入口又は第２投入口への前記遊技価値の投入を行ったことを所定のセンサで検知しときには前記表示装置のその旨を報知する報知手段をさらに備えるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、予め設定されている条件、例えば持越役の有無により、第１投入口と第２投入口のそれぞれについて遊技価値を受け付けるか、あるいは拒否するかを変更し、あるいは、遊技価値の受け付けを行う場合の受け付ける遊技価値の枚数も変えることにより、遊技価値の投入可能状況で遊技状態等の遊技機の状態等を遊技者に報知することができるので、従来にない新たな遊技性を与え、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
【００１５】
本実施形態の遊技機はパチスロ機であり、遊技価値としてのメダルを賭けて、遊技者が行うスタートレバー６の傾動操作に基づく遊技開始信号の出力、具体的にはスタートスイッチ６Ｓからの出力があったときは、複数、本例で３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（図１、図２）の回転により図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒで図柄（図３）を変動表示し、遊技開始信号の出力を契機として内部当籤役を決定する（図１５、ステップＳ７の内部抽籤処理）。そして、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止する停止指令信号を出力し、決定した当籤役と停止指令信号とに基づいて変動表示を停止し（図１６、ステップＳ１２のリール停止制御処理）、この停止後に表示された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各図柄が所定の組合せとなったときには、遊技者に所定の利益として所定枚数のメダルを払いだすものである（図１６のステップＳ１３〜Ｓ１５）。また、所定の役（後述のＢＢ１，ＢＢ２）が内部当籤役として決定した後、変動表示の停止後に表示された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各図柄が当該当籤役に対応する所定の組合せとなったときには、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技（ボーナスゲーム）に移行する（図１６のステップＳ１７〜図１９）。
【００１６】
以下、本遊技機の構成と動作について詳細に説明する。
【００１７】
［外観構成について］
図１は、本実施形態である遊技機１の外観斜視図である。本実施形態の遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
遊技機１の前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが設けられている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に配置されている。この各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。また、液晶表示部２ｂには表示装置となる透過型の液晶表示装置３２１（図４参照）が設けられている。
【００１９】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が設けられている。台座部４向かって右側と中央には、メダルを投入するための、第１メダル投入口１０ａ、第２メダル投入口１０ｂが設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２０】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では３枚）のメダルが賭けられる。
【００２１】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部３１が設けられている。操作部３１は、液晶表示装置３２１（図４参照）に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２２】
台座部４の前面部向かって左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に貯留される。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出力するスピ−カ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４向かって右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２）内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が取り付けられている。
【００２４】
台座部４の前面部中央でスタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、本実施形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２５】
また、本実施形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図４に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２６】
遊技機１の筐体の内部には、第１メダル投入口１０ａ、第２メダル投入口１０ｂから投入されたメダルが流通するメダル流路２４が設けられている。メダル流路２４にはメダルの流れを制御してホッパー３１２側、又はメダル払出ロ１５側に選択的に導く所定の切替機構を備えている（図示はしないが、この切替機構は、後述（図４）の主制御回路３０１に接続されていて、その制御を受ける）。メダル流路２４には、第１メダル投入口１０ａ、第２メダル投入口１０ｂごとに、投入されたメダルを検出するメダルセンサ１０Ｓ（図４）が設けられている。
【００２７】
メダルの受付が許可され、かつ、投入されたメダルがメダルセンサ１０Ｓで検出されると、そのメダルはメダル流路２４を介してホッパー３１２に投入される。これ以外の場合、すなわち、メダルの受付が許可されていないか、又は投入されたメダルがメダルセンサ１０Ｓで正しく検出されなかったときは、投入されたメダルはそのままスルーされてメダル払出ロ１５から排出される。このようなメダルの受付の許否、メダルセンサ１０Ｓによるメダルの検出は、第１メダル投入口１０ａ、第２メダル投入口１０ｂごとに行われ、第１メダル投入口１０ａ、第２メダル投入口１０ｂごとに、メダルをホッパー３１２に投入し、あるいはメダル払出ロ１５から排出することができる。
【００２８】
［表示部について］
次に、図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２９】
パネル表示部２ａは、ボ−ナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボ−ナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、１ゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３０】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３１】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び液晶表示装置３２１（図４参照）の動作により変化する。
【００３２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３３】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、ＢＥＴ数に応じた数のものが有効化される（「有効ライン」となる）。表示ラインが有効化されたか否かは、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯、不点灯で表示される。この表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００３４】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（垂直方向）に３ヵ所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３５】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３６】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３７】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図や絵などが描かれている領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図や絵などと、演出表示領域２３に表示された画像とを連接させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３８】
後述の液晶表示装置３２１（図４参照）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より遊技機１の正面から見て手前側（表示面よりも手前側）に設けられている。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置３２１とは別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００３９】
［リールの図柄列について］
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には００〜２０のコードナンバーが付されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、「赤７（図柄１０１）」、「ブランク（図柄１０２）」、「ベル（図柄１０３）」、「スイカ（図柄１０４）」、「ＢＡＲ（図柄１０５）」、「リプレイ（図柄１０６）」、及び「チェリー（図柄１０７）」の図柄が表示されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４０】
なお、「ブランク」は、基本的に役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、ブランクがいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００４１】
本実施形態において、役としては、ＢＢ１、ＢＢ２、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが用意されている。また、ＢＢ（ＢＢ１とＢＢ２とを含む）は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００４２】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００４３】
［遊技状態について］
また、本実施形態の遊技状態は、基本的には、「一般遊技状態」と「ＲＢ遊技状態」とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤後の決定に用いる後述の内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００４４】
一般遊技状態は、持越役のある「持越区間」と持越役のない「非持越区間」とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがある。したがって、持越区間と非持越区間とは、基本的に、異なる遊技状態である。持越役は、当籤役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームに渡り許容（内部当籤役に応じて許容）される役である。
【００４５】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、「ＲＢ作動中フラグ」のオン、オフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンならＲＢ遊技状態にあることを示し、オフなら一般遊技状態にあることを示す。
【００４６】
ＲＢ作動中フラグがオンされる条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することにより後述のＢＢ作動中フラグがオンされることである。また、ＲＢ作動中フラグがオフされる条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフされることである。なお、「遊技可能回数」は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。また、「入賞可能回数」は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００４７】
「ＢＢ作動中フラグ」は、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンされる条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフされる条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」は、ＢＢ作動中フラグがオンにされてからＢＢ作動中フラグがオフされるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００４８】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンになってからオフになるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢ１又はＢＢ２が成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンされる。このＢＢ作動中フラグがオンにされたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンされる。そして、遊技可能回数が０となる、又は入賞可能回数が０となると、ＲＢ作動中フラグがオフされる。このとき、ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグはオンされる。
【００４９】
ＢＢ作動中フラグがオフされる条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフされるが、このＢＢ作動中フラグがオフにされたことを契機にＲＢ作動中フラグもオフされる。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンされる。すなわち、ＢＢＩ又はＢＢ２の成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフされるまでＲＢ遊技状態となる。
【００５０】
［ハードウェア構成について］
図４は、遊技機１の電気的な接続を示すブロック図である。主制御回路３０１は、遊技機１における遊技処理動作を制御する回路であり、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０２を主たる構成要素とし、また、乱数サンプリングのための回路なども設けられている。
【００５１】
マイクロコンピュータ３０２は、各種演算を行い、遊技機１の各部を集中的に制御するＣＰＵ３０３と、ＣＰＵ３０３が実行する各種制御プログラム及び各種固定データを記憶しているＲＯＭ３０４と、ＣＰＵ３０３のワークエリアとなるＲＡＭ３０５とが接続されている。
【００５２】
ＣＰＵ３０３には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３０６と、この基準クロックパルスを分周する分周器３０７と、乱数を発生する乱数発生器３０８と、この乱数をサンプリングするサンプリング回路３０９とが接続されている。
【００５３】
なお、乱数サンプリングのための手段としては、マイクロコンピュータ３０２内で、すなわちＣＰＵ３０３の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３０８及びサンプリング回路３０９は不要であるが、乱数サンプリング動作のバックアップ用として設けておいてもよい。
【００５４】
マイクロコンピュータ３０２のＲＯＭ３０４には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図８、図９）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などの固定データが格納されている。また、副制御回路３３１へ送信するための各種制御指令（コマンド）等も格納されている。
【００５５】
副制御回路３３１は、主制御回路３０１からの様々なコマンドを受けて動作し、遊技機１の様々な演出に関する制御を行う。そのため、副制御回路３３１には、液晶表示装置３２１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、遊技機で用いる各ＬＥＤ（全体を符号３３２で示す）、遊技機で用いる各ランプ（例えば後述のＷＩＮランプなど。全体を符号３３３で示す）、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量を操作する音量調節部３３４、操作部３１などが接続され、これらを制御する。なお、副制御回路３３１が主制御回路３０１へコマンド、情報等を送信することはなく、主制御回路３０１から副制御回路３３１への一方通行で通信が行われる。
【００５６】
ＲＡＭ３０５には、後述の図１３に示す各種格納領域などが用意される。すなわち、ＲＡＭ３０５には、内部当籤役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。また、後述するデモ用タイマ、投入枚数カウンタ、自動投入カウンタなどの様々なカウンタ類、タイマ類の計数値の格納領域もＲＡＭ３０５の所定領域に用意される（ＣＰＵ３０３の動作プログラム上でこれらのカウンタ、タイマ類を実現した場合）。
【００５７】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０１からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（ｌ−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路３１１の駆動制御により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）３１２と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ３１３Ｌ，３１３Ｃ，３１３Ｒと、がある。
【００５８】
なお、ステッピングモータ３１３Ｌ，３１３Ｃ，３１３Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３１４と、ホッパー３１２を駆動制御するホッパー駆動回路３１１と、ＢＥＴランプ１７ａ、１７ｂ、１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路３１５と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路３１６とは、ＣＰＵ３０３にバス接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３０３から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５９】
また、マイクロコンビュータ３０２が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路３１７、払出完了信号回路３１８などがある。
【００６０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路３１７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３０３へ出力する。払出完了信号回路３１８は、メダル検出部３１２Ｓの計数値（ホッパー３１２から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６１】
図４の回路において、乱数発生器３０８は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３０９は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３０４内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図８、図９）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００６２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始した後、ステッピングモータ３１３Ｌ，３１３Ｃ，３１３Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３０５の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは１回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路３１７を介してＣＰＵ３０３に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３０５で計数されている駆動パルスの計数値が、「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３０５内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６３】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図６に示す図柄配置テーブルが、ＲＯＭ３０４内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー（図３にも各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各絵柄に対応して「００」〜「２０」のように付している）と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コード（図６においては、便宜上、図柄コードに代えて図柄名を記載している）とが対応づけられて登録されている（なお、図柄コードの空欄は前述の「ブランク」を示す）。
【００６４】
更に、ＲＯＭ３０４内には、図柄組合せテーブル（後述の図１１）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられて登録されている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中央リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）時、及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００６５】
前述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３０３は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブル（図示せず）に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３１４に出力する。
【００６６】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３０３は、払出指令信号をホッパー駆動回路３１１に出力してホッパー３１２から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部３１２Ｓは、ホッパー３１２から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３０３に入力される。これにより、ＣＰＵ３０３は、ホッパー駆動回路３１１を介してホッパー３１２の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６７】
図５は、副制御回路３３１の電気的な接続を示すブロック図である。副制御回路３３１は、画像制御回路４０１と音・ランプ制御回路４０２とからなる。
【００６８】
画像制御回路４０１では、主制御回路３０１から送信されるコマンドはシリアルポート４１１を介して画像制御マイコン４１２が受信する。画像制御マイコン４１２は、ＣＰＵを備え、液晶表示装置３２１の画像表示を制御する。プログラムＲＯＭ４１３は、画像制御マイコン４１２が実行する各種制御プログラムを格納しており、ワークＲＡＭ４１４は、画像制御マイコン４１２のワークエリアとなる。カレンダＩＣ４１５は、カレンダ機能を有する回路である。
【００６９】
画像制御ＩＣ４２１は、画像制御マイコン４１２の制御により液晶表示装置３２１の画像表示を制御する駆動回路である。画像ＲＯＭ４２２には、液晶表示装置３２１に表示する演出などの動画像データが格納されている。画像制御ＩＣ４２１は、制御ＲＡＭ４２３、ビデオＲＡＭ４２４をワークエリアとして使用し、画像ＲＯＭ４２２に格納されている各種動画像データを液晶表示装置３２１に表示する。
【００７０】
操作部３１で行う各種の操作は画像制御マイコン４１２に伝えられる。
【００７１】
主制御回路３０１から送信されるコマンドはシリアルポート４３１を介して音・ランプ制御回路４０２の音・ランプ制御マイコン４３２でも受信する。音・ランプ制御マイコン４３２は、ＣＰＵを備え、ＬＥＤ類３３２、ランプ類３３３、スピーカ類９Ｌ，９Ｒを制御する。プログラムＲＯＭ４３３は、音・ランプ制御マイコン４３２が実行する各種制御プログラムを格納している。ワークＲＡＭ４３４は、音・ランプ制御マイコン４３２のワークエリアとなる。
【００７２】
音源ＲＯＭ４３５は、スピーカ類９Ｌ，９Ｒから出力する各種音声データを格納している。音源ＩＣ４３６は、スピーカ類９Ｌ，９Ｒから音を出力するパワーアンプ４３７の駆動回路である。音量調節部３３４で行う各種の操作は音・ランプ制御マイコン４３２に伝えられ、スピーカ類９Ｌ，９Ｒの音量調節を行うことができる。
【００７３】
［主要な各種テーブル、各種格納領域について］
図７を参照して、内部抽籤テーブル（後述の図８及び図９）の抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７４】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図８及び図９）及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図８）が選択され、基本的に、抽籤回数として「６」が決定される（後述の図２１のステップＳ６１）。ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図９）が選択され、抽籤回数として「３」が決定される（後述の図２１のステップＳ６１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。
【００７５】
抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲（後述の図８で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判定する回数である。ただし、持越区間の場合には、「６」と決定された抽籤回数が「４」に更新される（後述の図２１のステップＳ６３）。
【００７６】
図８及び図９を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図２１、図２２）において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。図８は、一般遊技状態において使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ遊技状態において使用されるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【００７７】
内部抽籤テーブルは、このように遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、内部抽籤テーブル決定テーブル（図７）により決定された抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「０」になるまで、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤（即ち、決定）となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１０）に基づいて内部当籤投が決定される。
【００７８】
また、内部抽籤テーブルは、当籤する（即ち、決定される）可能性のある内部当籤役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されている。これらのことから、一回の抽籤で内部当籤役が複数決定される場合がある。例えば、投入枚数が３枚の場合に一般遊技状態において抽出された乱数値が「１９００」である場合には、この抽出された乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある当籤番号は、「３」及び「６」となる。
【００７９】
したがって、この場合には、当籤番号「３」及び「６」の両方で当籤となり、内部当籤役決定テーブル（後述の図１０）に基づいて、内部当籤役としてスイカ及びＢＢ１の両方が決定される。また、チェリー及びＢＢ２の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲も重複するように設定されていることから、一回の抽籤で内部当籤役としてチェリー及びＢＢ２の両方が決定されることが許容される。
【００８０】
なお、当籤番号が「０」になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「０」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。
【００８１】
ここで、持越区間では、抽籤回数が「４」に更新（後述の図２１のステップＳ６３）されるので、当籤番号「５」又は「６」が決定される場合がない。したがって、持越区間では、内部当籤役決定テーブル（後述の図１０）に基づいて、ＢＢ１、又はＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【００８２】
図１０を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００８３】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号と当籤番号に対応する内部当籤役の情報（即ち、「フラグ（データ）」）とを備えている。内部当籤役の情報は、内部当籤役を識別するために内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。なお、内部当籤役を識別するために最低限必要なフラグ（データ）の情報量は、８ビットである。
【００８４】
当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役としてハズレ（即ち、「００００００００」）が決定される。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役としてチェリー（即ち、「０００００００１」）が決定される。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役としてベル（即ち、「０００００００１」）が決定される。当籤番号が「３」の場合には、内部当籤役としてスイカ（即ち、「０００００１００」）が決定される。
【００８５】
当籤番号が「４」の場合には、内部当籤役としてリプレイ（即ち、「００００１０００」）が決定される。当籤番号が「５」の場合には、内部当籤役としてＢＢ２「即ち、「０００１００００」）が決定される。当籤番号が「６」の場合には、内部当籤役としてＢＢ１（即ち、「００１０００００」）が決定される。
【００８６】
図１１を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８７】
図柄組合せテーブルは、後述の表示役と、この表示役に対応する払出枚数の情報とを備えている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報（データ）である。表示役は、所定の図柄の組合せ及び遊技機に付与される利益（例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動）に対応して設けられる。
【００８８】
有効ラインに冷って「チェリー‐ＡＮＹ‐ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、チェリー（即ち、「０００００００１」）が表示役になる。投入枚数が１枚又は２枚の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３枚の場合には、４枚のメダルが払出される。ここで「ＡＮＹ」は任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル‐ベル‐ベル」の図柄の組合せが表示されると、べル（即ち、「００００００１０」）が表示役になる。投入枚数が１枚又は２枚の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３枚の場合には、８枚のメダルが払出される。
【００８９】
有効ラインに沿って「スイカ‐スイカ‐スイカ」の図柄の組合せが表示されると、スイカ（即ち、「０００００１００」）が表示役になり、１２枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「リプレイ‐リプレイ‐リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、リプレイ（即ち、「００００１０００」）が表示役になり、メダルが自動投入される。すなわち、リプレイが表示役となったゲームの次のゲームでは、前ゲームで投入したメダルと同数のメダルが自動的に投入されるので、遊技者は、メダルの投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる。
【００９０】
有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せが表示されると、ＢＢ１（即ち、「００１０００００」）が表示役になり、ビッグボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組合せが表示されると、ＢＢ２（即ち、「０００１００００」）が表示役になり、同じくビッグボーナスゲームが作動する。
【００９１】
図１２を参照して、ボーナス作動監視処理（後述の図１７のステップＳ２３の処理）、及びボーナス作動チェック処理（後述の図２５のステップＳ１０４の処理）において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００９２】
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタに設定される情報を備えている。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、後述のＲＢ作動時処理において設定される作動中フラグの情報（例えば、「０００００００１」）と、遊技可能回数カウンタの情報（「１２」）と、入賞可能回数カウンタの情報（「８」）とを備えている。また、ボーナス作動時テーブルは、後述のＢＢ作動時処理において設定される作動中フラグの情報（例えば、「００００００１０」）と、ボーナス終了枚数カウンタの情報（「３５０」）とを備えている。
【００９３】
図１３を参照して、内部当籤役格納領域、持越役格納領域、及び乱数値格納領域について説明する。
【００９４】
図１３（ａ）は、内部当籤役の情報を格納するための内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役の情報は、８ビットからなる内部当籤役格納領域に格納（記憶）されている、内部当籤役格納領域において、ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイに対応する格納領域である。
【００９５】
ビット４は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ピット５は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。ここで、内部当籤役格納領域において、内部当籤役に対応するビットが「１」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「００００００１０」が格納されているとき（ビット１が「１」のとき）は、内部当籤役はベルである。
【００９６】
図１３（ｂ）は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域を示す。持越役の情報は、８ビットからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット４は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット０〜ビット３、ビット６、及びビット７は、未使用の格納領域である。
【００９７】
例えば、持越役がある場合（即ち、持越区間である場合）には、持越役格納領域のＢＢ２又はＢＢ１に対応するビット４又はビット５に「１」が格納される（即ち、持越役格納領域に「００１０００００」又は「０００１００００」が格納される）。また、持越役がない場合（即ち、持越区間でない場合）には、持越役格納領域のＢＢ２又はＢＢ１に対応するビット４又はビット５に「０」が格納される（即ち、持越役格納領域に「００００００００」が格納される）。
【００９８】
図１３（ｃ）は、乱数値格納領域（記憶領域）を示す。この乱数値格納領域は、ＲＡＭ３０５に設けられている。この乱数値格納領域には、後述の図１５のステップＳ５で抽出される抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。後述の図１５のステップＳ５では、抽籤用の乱数として０〜６５５３５のうち、いずれか１つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。
【００９９】
なお、表示役の情報を格納するための表示役格納領域、作動中フラグの情報を格納するための作動中フラグ格納領域などを格納領域として設けてもよい。
【０１００】
図１４は、第１のメダル投入口制御テーブルを示す。第１のメダル投入口制御テーブルは、後述の図１８、図１９のメダル受付・スタートチェック処理において、第１のメダル投入口１０ａにメダルを投入できる枚数を決定するためのテーブルである。
【０１０１】
図１４は、図１３（ｂ）の持越役格納領域に持越役が格納されていない（持越区間でない）、ＢＢ１が持越役として格納されている、又はＢＢ２が持越役として格納されている、の各々の場合に、第１のメダル投入口１０ａで受付け可能なメダル枚数（１枚、２枚、３枚のいずれか）を示している。「‐」は、その投入枚数でメダル受付けが可能であることを示し、「受付禁止」はその投入枚数でメダル受付けが禁止されていることを示す。すなわち、持越役格納領域に持越役が格納されていない（持越区間でない）ときは、メダルの受付枚数は１枚、２枚、３枚のいずれも可能であり、ＢＢ１のときは、メダルの受付枚数は１枚又は２枚が可能であり、ＢＢ２のときは、メダルの受付枚数は１枚だけ可能である。
【０１０２】
［主制御回路の制御動作について］
図１５〜図２７に示すフローチャートを参照して、主制御回路３０１の制御動作について説明する。
【０１０３】
図１５、図１６を参照して、主制御回路３０１の制御によるメインフローチャートについて説明する。
【０１０４】
まず、主制御回路３０１のＣＰＵ３０３は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３０５の記憶内容の初期化等を行う。続いて、ＲＡＭ３０５における指定格納領域（例えば、内部当籤役格納領域の情報）を消去（クリア）する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３０５の所定の領域のデータの消去等を行う。
【０１０５】
次に、図１５、図１６を参照して後述するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、作動中フラグに基づいて、ＲＢを作動する処理などを行う。そして、図１８、図１９を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行なう（ステップＳ４）。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、メダルの投入枚数の更新、デモコマンド送信などの処理を行う。そして、乱数値を抽出して乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。この処理で抽出した乱数値は、内部抽籤処理（後述の図２１、図２２）において使用される。
【０１０６】
続いて、図２０を参照して後述する遊技状態監視処理を行なう（ステップＳ６）。この処理では、作動中フラグに基づいて、遊技状態を決定（移行）する。そして、図２１、図２２を参照して後述する内部抽籤処理を行い（ステップＳ７）、スタートコマンドを副制御回路３３１に送信する処理を行なう（ステップＳ８）。このスタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路３３１に送信される。
【０１０７】
この後、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判定する（ステップＳ９）。４．１秒が経過しているときは（ステップＳ９のＹ）、ステップＳ１１に移行し、４．１秒が経過していないときは（ステップＳ９のＮ）、４．１秒経過するまで待ち時間消化の処理を行い（ステップＳ１０）、ステップＳ１１に移行する。このように、４．１秒経過するまでの間は、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。前回のリールの回転開始から４．１秒が経過すると（ステップＳ９のＹ，Ｓ１０）、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。具体的には、停止スイッチ７ＬＳ，ＣＳ，７ＲＳの各々に対応する後述の３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。そして、図２３を参照して後述するリール停止制御処理を行い（ステップＳ１２）、図柄組合せテーブル（図１２）に基づいて、表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１３）。具体的には、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図１２）とに基づいて表示役及び払出し枚数を決定する。そして、表示役コマンドを副制御回路３３１に送信する（ステップＳ１４）。この表示コマンドは、ステップＳ１３で決定された表示役の情報を含む。
【０１０８】
次に、メダル払出処理を行ない（ステップＳ１５）、メダルの払出し枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１６）。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。続いて、ＲＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１７）。いずれかがオンであるときは（ステップＳ１７のＹ）、図２４を参照して後述するボーナス終了チェック処理を行なって（ステップＳ１８）、図２５を参照して後述するボーナス作動チェック処理を行ない（ステップＳ１９）、ステップＳ２に戻る。ＲＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグのいずれもオフであるときは（ステップＳ１７のＮ）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ１８）を行なわずに、ボーナス作動チェック処理を行ない（ステップＳ１９）、ステップＳ２に戻る。
【０１０９】
次に、図１５、図１６のメインフローチャートのサブルーチンとなる各処理について説明する。
【０１１０】
図１７を参照して、レギュラーボーナスゲームを作動するためのボーナス作動監視処理（ステップＳ３）について説明する。
【０１１１】
まず、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ２１）。ＢＢ作動中フラグがオンのときは（ステップＳ２１のＹ）、ＲＢ作動中フラクがオンか否かを判断する（ステップＳ２２）。そして、ＲＢ作動中フラクがオフのときは（ステップＳ２２のＮ）、ボーナス作動時テーブル（図１２）に基づいてＲＢ作動時処理を行い（ステップＳ２３）、続いて図１５のステップＳ４の処理に移行する。ＢＢ作動中フラグがオフのとき（ステップＳ２１のＮ）、又はＲＢ作動中フラクがオンのときは（ステップＳ２２のＹ）、ＲＢ作動時処理（ステップＳ２３）を行なうことなく、図１５のステップＳ４の処理に移行する。ＲＢ作動時処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの各々の値をＲＡＭ３０５に格納する。ステップＳ２１〜ステップＳ２３では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了したときにＲＢ作動中フラグをオンに更新して、ＲＢ遊技状態が再び開始するように処理を行うものである。
【０１１２】
図１８、図１９を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作に基づいて行われるメダル受付・スタートチェック処理（ステップＳ４）について説明する。
【０１１３】
まず、図１３（ｂ）の持越役格納領域の内容が０か否か、すなわち、持越役があるか否かを判断する（ステップＳ３１）。０であるとき、すなわち、持越役がないときは（ステップＳ３１のＮ）、第２のメダル投入口１０ｂからのメダルの受付（ステップＳ３２）を許可せず、第１のメダル投入口１０ａからのメダルの受付（ステップＳ３３）のみを許可し、０でないとき、すなわち持越役があるときは（ステップＳ３１のＹ）、第２のメダル投入口１０ｂからのメダルの受付（ステップＳ３２）も、第１のメダル投入口１０ａからのメダルの受付（ステップＳ３３）も許可する。
【０１１４】
そして、メダルの投入処理があったか否かを判断する（ステップＳ３４）。具体的には、投入メダルスイッチ（メダルセンサ１０Ｓ）がオンに更新されたか否か、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号を検出したか否かを判定する。
【０１１５】
メダルの投入処理があったときは（ステップＳ３４のＹ）、投入枚数カウンタを更新し（ステップＳ３５）、メダルの投入処理がないときは（ステップＳ３４のＮ）、ステップＳ４２に移行する。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するカウンタである。具体的には、投入メダルスイッチ（メダルセンサ１０Ｓ）からの入力があった場合、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があった場合に、投入枚数カウンタが更新される。さらに、リプレイが成立しているときも、投入枚数カウンタが更新される。そして、ベットコマンドを副制御回路３３１に送信する処理を行なう（ステップＳ３６）。このベットコマンドは、ステップＳ３５において更新された投入枚数カウンタの値（即ち、投入枚数）の情報を含む。
【０１１６】
次に、投入枚数カウンタの値に応じて、ベットランプ（即ち、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ）を点灯し、有効ラインカウンタを更新する（ステップＳ３７）。有効ラインカウンタは、表示役の判定が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。具体的には、投入メダルスイッチ（メダルセンサ１０Ｓ）からの入力があった場合、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があった場合に、メダルの投入枚数に対応する値を有効ラインカウンタに加算する。なお、有効ラインカウンタの最大値は「５」である。
【０１１７】
次に、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３８）。ＲＢ作動中フラグがオフであるときは（ステップＳ３８のＮ）、前述の第１のメダル投入口制御テーブル（図１４）に基づいて第１のメダル投入口１０ａからのメダルの受付を禁止する（ステップＳ３９）。そして、投入枚数が３に達すれば（ステップＳ４０のＹ）、投入枚数カウンタの３を超える加算が禁止される（ステップＳ４１）。また、ＲＢ作動中フラグがオンであるときは（ステップＳ３８のＹ）、第１のメダル投入口制御テーブルに基づく第１のメダル投入口１０ａからのメダルの受付の禁止はされない（ステップＳ３９）。
【０１１８】
これにより、前述の第１のメダル投入口制御テーブル（図１４）に基づいて、持越役がないときは（ステップＳ３１のＹ）、第１のメダル投入口１０ａから３枚までメダルを投入できるが、第２のメダル投入口１０ｂからは１枚もメダルの投入ができない。また、持越役がＢＢ１であるときは（ステップＳ３１のＮ）、第１のメダル投入口１０ａから２枚までメダルを投入できるが、第２のメダル投入口１０ｂからは１枚だけメダルの投入ができる。さらに、持越役がＢＢ２であるときは（ステップＳ３１のＮ）、第１のメダル投入口１０ａから１枚だけメダルを投入できるが、第２のメダル投入口１０ｂからは２枚までメダルの投入ができる。
【０１１９】
投入メダルスイッチ（メダルセンサ１０Ｓ）がオンに更新されていないとき（ステップＳ３４のＮ）、投入枚数が３に達してないとき（ステップＳ４０のＮ）、又は投入枚数カウンタの３を超える加算が禁止されたときは（ステップＳ４１）、投入枚数カウンタが１以上で（ステップＳ４２のＹ）、スタートスイッチがオンであるときは（ステップＳ４６のＹ）、第１及び第２のメダル投入口１０ａ，１０ｂからのメダルの受付を禁止する（ステップＳ４４）。スタートスイッチがオンか否かの判断は、具体的には、スタートレバー６の傾動操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があったか否かを判定する。投入枚数カウンタが０であるとき（ステップＳ４２のＮ）、又はスタートスイッチがオフのときは（ステップＳ４３のＮ）、ステップＳ３４に戻る。
【０１２０】
図２０を参照して、作動中フラグに基づいて遊技状態を決定するための遊技状態監視処理（ステップＳ６）について説明する。
【０１２１】
まず、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５１）。ＲＢ作動中フラグがオンであるときは（ステップＳ５１のＹ）、ＲＢ遊技状態に対応する識別子を格納し（ステップＳ５２）、ＲＢ作動中フラグがオフであるときは（ステップＳ５１のＮ）、一般遊技状態に対応する識別子を格納する（ステップＳ５３）。このように、遊技状態監視処理では、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（情報）をＲＡＭ３０５の予め定められた格納領域に格納し、ＲＢ作動中フラクがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子（情報）をＲＡＭ３０５の予め定められた格納領域に格納する。
【０１２２】
図２１、図２２を参照して、遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（ステップＳ７）について説明する。
【０１２３】
初めに、内部抽籤テーブル決定テーブル（図７）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ６１）、持越役格納領域が「０」か否か、すなわち、持越役の有無を判定する（ステップＳ６２）。持越役があるとき（持越区間の場合）は（ステップＳ６２のＹ）、抽籤回数を「４」に変更して（ステップＳ６３）、持越区間でないとき（ステップＳ６２のＮ）、又は抽籤回数を「４」に変更したときは（ステップＳ６３）、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ６４）。
【０１２４】
次に、ステップＳ６１で決定された種別に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し（ステップＳ６５）、ＲＡＭ３０５における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）（ステップＳ６６）、桁かりが行われたか否かを判定する（ステップＳ６７）。具体的には、（Ｒ−Ｌ）の計算結果が負であるか否かを判定する。この判定で桁かりが行われたときとは（ステップＳ６７のＹ）、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、桁かりが行われなかったときとは（ステップＳ６７のＮ）、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０１２５】
ステップＳ６７で桁かりが行われたときは（ステップＳ６７のＹ）、ステップＳ７６に移行し、桁かりが行われなかったときは（ステップＳ６７のＮ）、ステップＳ６１で決定された種別に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し（ステップＳ６８）、ＲＡＭ３０５における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算する（Ｒ−Ｕ）（ステップＳ６９）。
【０１２６】
次に、減算により得られた値、具体的には、（Ｒ−Ｕ）の計算結果が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ７０）。「０」であるとき（ステップＳ７０のＹ）とは、乱数値と上限値とが等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、「０」でないとき（ステップＳ７０のＮ）とは、乱数値と上限値とが等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。「０」でないときは（ステップＳ７０のＮ）、桁かりか行われたか否かを判定する（ステップＳ７１）。具体的には、（Ｒ−Ｕ）の計算結果が負であるか否かを判定する。ここで、桁かりか行われたときとは（ステップＳ７１のＹ）、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、桁かりか行われなかったときとは（ステップＳ７１のＮ）、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１２７】
桁かりか行われたときは（ステップＳ７１のＹ）、当籤番号をＲＡＭ３０５の内部抽籤役格納領域に格納し（ステップＳ７２）、内部当籤役がＢＢ１又はＢＢ２か否かを判定する（ステップＳ７３）。内部当籤役がＢＢ１又はＢＢ２であるときは（ステップＳ７３のＹ）、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にフラグを格納する（ステップＳ７４）。具体的には、内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合には、「００１０００００」を持越役格納領域に格納し、内部当籤役としてＢＢ２が決定された場合には、「０００１００００」を持越役格納領域に格納する。内部当籤役がＢＢ１又はＢＢ２でないとき（ステップＳ７３のＮ）、又は内部当籤役に基づいて持越役格納領域にフラグを格納したときは（ステップＳ７４）、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を演算して、この演算結果を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７５）。
【０１２８】
ステップＳ６７で桁かりが行われたとき（ステップＳ６７のＹ）、ステップＳ７１で桁かりが行われなかったとき（ステップＳ７１のＮ）、又は内部当籤役と持越役格納領域の論理和を演算して、この演算結果を内部当籤役格納領域に格納したときは（ステップＳ７５）、抽籤回数を１減算し（ステップＳ７６）、抽籤回数が０か否かを判定する（ステップＳ７７）。抽籤回数が０のときとは（ステップＳ７７のＹ）、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判定をした回数が、一般遊技状態では６回、ＲＢ遊技状態時では３回、内部当籤状態（持越区間）時では４回の場合である。これに対し、抽籤回数が０でないとは（ステップＳ７７のＮ）、上記判定をした回数が、一般遊技状態では６回未満、ＲＢ遊技状態暗では３回未満、内部当籤状態（持越区間）では４回未満の場合である。
【０１２９】
抽籤回数が０のときは（ステップＳ７７のＹ）、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を演算して、この演算結果を内部当籤役格納領域に格納し（ステップＳ７８）、続いて図１５のステップＳ８の処理に移行する。これにより、乱数値Ｒが図８又図９に示す内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ７２〜ステップＳ７５が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。抽籤回数が０でないときは（ステップＳ７７のＮ）、ステップＳ６４に戻る。
【０１３０】
図２３を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのリール停止制御処理（ステップＳ１２）についで説明する。
【０１３１】
まず、ストップスイッチが抑圧操作されたか否か、すなわち、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作する停止操作がされたか否かを判定する（ステップＳ８１）。この処理では、具体的には、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判定する。押圧操作されたときは（ステップＳ８１のＹ）、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新した上で、ステップＳ８２に移行する。ここで、有効停止ボタンフラグは、押し操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられている。押し操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押し操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
【０１３２】
次に、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定し（ステップＳ８２）、この決定された滑りコマ数と現在の図柄位置（即ち、回転角度）に基づいて、停止予定位置（即ち、図柄を停止させる位置）を決定する（ステップＳ８３）。図柄（リール）を停止させる位置は、停止操作が行なわれてから滑りコマ数分、リールを回転させた位置である。
【０１３３】
その後、リールの回転停止を要求する（ステップＳ８４）。この要求は、基本的に、停止予定位置の前に出力される。そして、リール停止コマンドを副制御回路３３１に送信する処理を行なう（ステップＳ８５）。リール停止コマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路３３１に送信される。次に、回転中のリールはあるか否かを判定する（ステップＳ８６）。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判定する。回転中のリールがあるときは（ステップＳ８６のＹ）、ステップＳ８１に戻り、ないときは（ステップＳ８６のＮ）、図１５のステップＳ１３に移行する。すなわち、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがあり、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、その有効停止ボタンフラグに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、又は３Ｒの回転を停止し、３つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、ステップＳ１３に移行する。
【０１３４】
図２４を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理（ステップＳ２３）について説明する。
【０１３５】
まず、入賞が成立したか否か、すなわち、小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたか否かを判定する（ステップＳ９１）。入賞が成立したときは（ステップＳ９１のＹ）、ボーナス終了枚数カウンタが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９２）。ボーナス終了枚数カウンタが「０」であるときは（ステップＳ９２のＹ）、ＲＢ終了時処理（ステップＳ９３）、ＢＢ終了時処理（ステップＳ９４）を行なって、図１５のステップＳ１９に移行する。具体的には、ＲＢ終了時処理（ステップＳ９３）では、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。また、ＢＢ終了時処理（ステップＳ９４）では、ＢＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０１３６】
ボーナス終了枚数カウンタが「０」に達していないときは（ステップＳ９２のＮ）、入賞可能回数カウンタを「１」減算し（ステップＳ９５）、入賞可能回数カウンタが「０」か否かを判定する（ステップＳ９６）。入賞可能回数カウンタが「０」のときは（ステップＳ９６のＹ）、ステップＳ９９に移行する。入賞可能回数カウンタが「０」に達していないとき（ステップＳ９６のＮ）、又はステップＳ９１で入賞が成立しなかったときは（ステップＳ９１のＮ）、遊技可能回数カウンタを「１」減算し（ステップＳ９７）、遊技可能回数カウンタが「０」か否かを判定する（ステップＳ９８）。遊技可能回数カウンタが「０」であるとき（ステップＳ９８）、又は入賞可能回数カウンタが「０」に達したときは（ステップＳ９６）、ＲＢ終了時処理（ステップＳ９９）を行う。ＲＢ終了時処理（ステップＳ９９）では、前述のステップＳ９３と同様、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。遊技可能回数カウンタが「０」に達してないとき（ステップＳ９８のＮ）、又はＲＢ終了時処理（ステップＳ９９）を行ったときは、図１６のステップＳ１５に移行する。
【０１３７】
図２５を参照して、表示役の種別等に基づいてビッグボーナスゲームを作動させるためのボーナス作動チェック処理（ステップＳ１９）について説明する。
【０１３８】
まず、表示役はリプレイであるか否か、すなわち、リプレイに対応する図柄の組合せ（「リプレイ‐リプレイ‐リプレイ」）が有効ラインに沿って表示されたか否かを判定する（ステップＳ１０１）。表示役がリプレイであるときは（ステップＳ１０１のＹ）、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ１０２）、続いて図１５のステップＳ２の処理に戻る。具体的には、ステップＳ１０２では、今回のゲームのために投入されたメダルの投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１３９】
表示役がリプレイでないときは（ステップＳ１０１のＮ）、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否か、すなわち、ＢＢに対応する図柄の組合せ（「赤７‐赤７‐赤７」又は「ＢＡＲ‐ＢＡＲ‐ＢＡＲ」）が有効ラインに沿って表示されたか否かを判定する（ステップＳ１０３）。表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるときは（ステップＳ１０３のＹ）、ボーナス作動時テーブル（図１２）に基づいてボーナス作動時処理を行なう（ステップＳ１０４）。例えば、表示役がＢＢ１である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１２）を参照して、ＢＢ１に対応するＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを「３５０」にセットする。そして、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１０５）。表示役がＢＢ１又はＢＢ２でなかったとき（ステップＳ１０３のＮ）、又は持越役格納領域をクリアしたときは（ステップＳ１０５）、図１５のステップＳ２に戻る。
【０１４０】
次に、図２６を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３０３）により所定時間毎に実行される所定の処理を繰返し行うための割込処理について説明する。この割込処理は、１．１１７３ｍｓ毎に繰返し行われる。
【０１４１】
まず、レジスタの退避を行い（ステップＳ１１１）、入力ポートチェック処理を行なう（ステップＳ１１２）。具体的には、スタートレバー６の傾動操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。続いて、割込カウンタに「１」加算する（ステップＳ１１３）。割込カウンタは、ＣＰＵ３０３がリール制御処理（後述の図２７）を行うか否かを識別するためのカウンタである。
【０１４２】
次に、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判定する（ステップＳ１１４）。割込カウンタの値が偶数であるときは（ステップＳ１１４のＹ）、ステップＳ１２１に進み、奇数であるときは（ステップＳ１１４のＮ）、回転制御の対象として、リール識別子に左のリール３Ｌを示す情報をセットする（ステップＳ１１５）。リール識別子は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち停止操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する（即ち、停止制御を行う）リールを識別するための情報である。そして、図２７を参照して後述するリール制御処理を行なう（ステップＳ１１６）。
【０１４３】
同様に、リール識別子に中央のリール３Ｃを示す情報をセットし（ステップＳ１１７）、図２７を参照して後述するリール制御処理を行なう（ステップＳ１１８）。また、リール識別子に右のリール３Ｒを示す情報をセットし（ステップＳ１１９）、図２７を参照して後述するリール制御処理を行なう（ステップＳ１２０）。ここで、ステップＳ１１６、ステップＳ１１８、及びステップＳ１２０に示すリール制御処理は、割込カウンタの値が奇数に更新された場合に行われるが、割込カウンタの値は、１．１１７３ｍｓ毎に更新されるので、リール制御処理は、２．２３４６ｍｓ毎に行われることになる。
【０１４４】
次に、各種ランプや７セグメントＬＥＤの駆動制御処理を行い（ステップＳ１２１）、レジスタを復帰し（ステップＳ１２２）、一連の定期割込処理を終了する。なお、メインＣＰＵの制御による割込処理では、デモ用タイマにセットされた値を「１」減算するためのタイマ更新処理がＣＰＵ３０３により行われる。
【０１４５】
図２７を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の制御を行うためのリール制御処理（ステップＳ１１６，Ｓ１１８，Ｓ１２０）について説明する。
【０１４６】
まず、ステップＳ１１５、ステップＳ１１７、又はステップＳ１１９で設定したリール識別子を参照し、該当するリールが制御中か否かを判定する（ステップＳ１３１）。ここで、「制御中」とは、停止制御中、加速制御中、及び定速制御中のうちのいずれかの状態であることを示している。例えば、ＲＡＭ３０５に設けられた停止制御中フラグの領域の値がオンであれば停止制御中と判定され、よって「制御中」と判定される。オフであれば停止制御中ではないと判定され、よって「制御中」ではないと判定される。加速制御中、及び定速制御中に関しても同様である。リールが「制御中」になければ（ステップＳ１３１のＮ）、続いて図２６のステップＳ１１７、ステップＳ１１９、又はステップＳ１２１の処理をリール識別子に応じて行う。
【０１４７】
このように、リール制御処理では、当該処理を呼び出す前にステップＳ１１５、ステップＳ１１７、又はステップＳ１１９で設定したリール識別子を参照し、該当するリールに関する状態に応じた処理を行うようにしている。例えば、右のリール３Ｒの制御を行う場合は、ステップＳ１１９でリール識別子に右のリール３Ｒを示す情報（即ち、右のリール３Ｒを示す識別子）をセットしておき、ステップＳ１１９に続いて実行されるリール制御処理では、ＲＡＭ３０５に設けられた右のリール３Ｒに関する停止制御中フラグ、加速制御中フラグ、及び定速制御中フラグなど、右のリール３Ｒに関する情報の参照・設定を行うとともに、右のリール３Ｒに関する信号の受信や励磁信号の出力を行う。また、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃに関しても同様に、それぞれに関する情報の参照・設定を行う。
【０１４８】
リールが制御中であるときは（ステップＳ１３１のＹ）、停止予定位置待ち状態か否かを判定する（ステップＳ１３２）。停止予定位置待ち状態であるときは（ステップＳ１３２のＹ）、停止予定位置に達したか否かを判定する（ステップＳ１３３）。停止予定位置に達したときは（ステップＳ１３３のＹ）、減速制御状態に移行する（ステップＳ１３４）。ステップＳ１３２〜ステップＳ１３４では、例えば、滑りコマ数か「４」に決定された場合には、４コマ分（即ち、滑りコマ数分）の図柄が回転するまでの間は、制御状態が定速制御状態に維持され、４コマ分の図柄が回転した後に、制御状態が減速制御状態に移行する。
【０１４９】
減速制御状態に移行し（ステップＳ１３４）、あるいは停止予定位置待ち状態にない（ステップＳ１３２のＮ）、あるいは停止予定位置に達したときは（ステップＳ１３３のＮ）、制御状態に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の加速制御、定速制御、減速制御、又は停止制御を行い（ステップＳ１３５）、続いて図２５のステップＳ１１７、ステップＳ１１９、又はステップＳ１２１の処理をリール識別子に応じて行う。
【０１５０】
［副制御回路の制御動作について］
次に、図２８〜図３０に示すフローチャートを参照して、副制御回路３３１の制御動作について説明する。
【０１５１】
まず、図２８を参照して、サブＣＰＵ（画像制御マイコン４１２）の制御により所定の処理を繰返し行うＲＥＳＥＴ割込処理について説明する。
【０１５２】
初めに、画像制御マイコン４１２は、ワークＲＡＭ４１４、制御ＲＡＭ４２３、ビデオＲＡＭ４２４などの初期化処理を行い（ステップＳ１４１）、操作部３１などからの入力かあるか否かを監視する入力監視処理を行い（ステップＳ１４２）、図２９を参照して後述するコマンド入力処理を行い（ステップＳ１４３）、音・ランプ制御回路４０２へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い（ステップＳ１４３）、ステップＳ１４２に戻る。
【０１５３】
図２９を参照して、各種コマンドの処理の状態を管理するコマンド入力処理（ステップＳ１４３）について説明する。
【０１５４】
まず、未処理コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。未処理コマンドがあるときは（ステップＳ１５１のＹ）、図３０を参照して後述するコマンド対応実行処理を行い（ステップＳ１５２）、未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ１５３）、図２８のステップＳ１４４に移行する。未処理コマンドがないときも（ステップＳ１５１のＮ）、図２８のステップＳ１４４に移行する。
【０１５５】
図３０を参照して、各種コマンドに対応する処理を行うコマンド対応実行処理（ステップＳ１５２）について説明する。
【０１５６】
まず、受信したコマンドがベッドコマンドか否かを判定する（ステップＳ１６１）。ベッドコマンドであるときは（ステップＳ１６１のＹ）、メダル投入処理を行なう（ステップＳ１６２）。メダル投入処理は、メダルの投入操作時に行われる演出を制御するための処理であり、この演出に対応する演出データを決定し、セットする。
【０１５７】
受信したコマンドがベッドコマンドでないときは（ステップＳ１６１のＮ）、受信したコマンドがスタートコマンドか否かを判定する（ステップＳ１６３）。スタートコマンドであるときは（ステップＳ１６４のＹ）、遊技開始処理を行なう（ステップＳ１６４）。遊技開始処理は、スタートレバー６の操作時に行われる演出を制御するための処理であり、この演出に対応する演出データを決定し、セットする。
【０１５８】
受信したコマンドがスタートコマンドでもないときは（ステップＳ１６３のＮ）、受信したコマンドがリール停止コマンドか否かを判定する（ステップＳ１６５）。リール停止コマンドであるときは（ステップＳ１６５のＹ）、リール停止処理を行なう（ステップＳ１６６）。リール停止処理は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれかが回転しているときに行われる演出を制御するための処理であり、この演出に対応する演出データを決定し、セットする。
【０１５９】
受信したコマンドがリール停止コマンドでもないときは（ステップＳ１６５のＮ）、受信したコマンドが表示役コマンドか否かを判定する（ステップＳ１６７）。表示役コマンドであるときは（ステップＳ１６７のＹ）、表示処理を行なう（ステップＳ１６７）。表示処理は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後に行われる演出を制御するための処理であり、この演出に対応する演出データを決定し、セットする。
【０１６０】
受信したコマンドが表示役コマンドでもないときは（ステップＳ１６７のＮ）、各コマンドに応じた演出を決定し（ステップＳ１６９）、続いて図２９のステップＳ１５３の処理に移行する。例えば、図２４のボーナスチェック処理において、ＲＢ終了時処理を契機としてコマンドが送信された場合には、レギュラーボーナスゲームの終了時に行われる演出に対応する演出データを決定し、セットする。
【０１６１】
以上説明したように、本実施形態の遊技機１は、メダル流路２４、その切替機構、メダルセンサ１０Ｓ、ホッパー３１２、メダル払出ロ１５などにより、第１投入口１０ａ、及び第２投入口１０ｂごとに選択的に遊技価値であるメダルを受け付け又は拒否する切替装置を構成している。そして、主制御回路３０１で、メダルセンサ１０Ｓによりメダルを検出し、切替機構等を制御することにより、第１投入口１０ａ、及び第２投入口１０ｂのそれぞれについて、その選択的なメダルの受け付け又は拒否を予め設定されている条件、本例では、持越役の有無に基づいて変更しているので（ステップＳ３１〜Ｓ３３）、第１投入口１０ａしか使えないときには持越役はなく、第２投入口１０ｂも使えるときは持越役があると遊技者に報知することができ、従来にない新たな遊技性を与え、遊技の興趣を高めることができる。
【０１６２】
また、このように第１投入口１０ａ、及び第２投入口１０ｂの選択的なメダルの受け付け又は拒否を条件により変えるのみならず、第１投入口１０ａ、第２投入口１０ｂのそれぞれに投入可能なメダルの数も、予め設定されている条件、本例では持越役がＢＢ１かＢＢ２かにより変えているので（ステップＳ３９）、より斬新な遊技性を与え、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０１６３】
なお、第１投入口１０ａ又は第２投入口１０ｂ（本例では第２投入口１０ｂ）からのメダルの受け入れを行うとき、又は遊技者が第１投入口１０ａ又は第２投入口１０ｂへのメダルの投入を行ったことをメダルセンサ１０Ｓで検知しときには、液晶表示装置３２１に表示するなどして、その旨を遊技者に報知するようにしてもよい。
【０１６４】
また、前述の例では、第１投入口１０ａ、第２投入口１０ｂはそれぞれ１つだけ設けられているが、本発明はこれに限定するものではなく、第１投入口１０ａ、第２投入口１０ｂをそれぞれ複数設けてもよい。よって、メダルの投入口を合計３個以上設けるようにしてよい。
【０１６５】
さらに、前述の例では、持越区間にあるときは常に第２投入口１０ｂが使え、非持越区間にあるときは常に第２投入口１０ｂが使えないようにしているが、持越区間でも非持越区間でも通常は第１投入口１０ａのみが使えるようにし、一定の確率で時折第２投入口１０ｂも使えるようにして、第２投入口１０ｂも使える確率が持越区間の方が非持越区間より高くなるようにしてもよい。これは、ゲームごとに別途抽籤を行ない、非持越区間にあるときより持越区間にあるときの方が、第２投入口１０ｂが使用できるようになる確率が高くなるようにすればよい。また、持越区間にあるときでも、場合によって第２投入口１０ｂが使用できる確率が特に高い場合と低い場合とがあるようにしてもよい。これも、非持越区間から持越区間に移行する際に別途抽籤を行って第２投入口１０ｂが使用できるようになる確率を高めるか低めるかを選ぶようにすればよい。あるいは、１つの持越区間の中でも一定ゲーム数ごとに別途抽籤を行い、第２投入口１０ｂが使用できる確率が変動するようにしてもよい。
【０１６６】
そのうえ、前述の例では、第２投入口１０ｂに投入できるメダルの数がＢＢ２の場合は２枚、ＢＢ１の場合は１枚としているが、ＢＢ２、ＢＢ１とも第２投入口１０ｂに投入できるメダルの数が２枚の場合と１枚の場合がありえるようにして、ＢＢ２の場合は第２投入口１０ｂに２枚投入できる確率がＢＢ１の場合より高く、ＢＢ１の場合は第２投入口１０ｂに２枚投入できる確率がＢＢ１の場合より低くなるようにしてもよい。これも持越区間中のゲームごとに別途抽籤を行って第２投入口１０ｂに投入できるメダルの数が２枚か１枚かを選択するようにし、持ち越しているのがＢＢ２かＢＢ１かにより第２投入口１０ｂに投入できるメダルの数が２枚となる確率（１枚となる確率）を変えるようにすればよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６７】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の外観斜視図である。
【図２】遊技機の各表示部の平面図である。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す平面図である。
【図４】遊技機の電気的な接続を示すブロック図である。
【図５】遊技機の副制御回路の電気的な接続を示すブロック図である。
【図６】図柄配置テーブルの説明図である。
【図７】内部抽籤テーブル決定テーブルの説明図である。
【図８】一般遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図９】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図１０】内部当籤役決定テーブルの説明図である。
【図１１】図柄組み合わせテーブルの説明図である。
【図１２】ボーナス作動時テーブルの説明図である。
【図１３】各種格納領域の説明図である。
【図１４】第１のメダル投入口制御テーブルの説明図である。
【図１５】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図１６】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図１７】ボーナス作動監視処理のフローチャートである。
【図１８】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図１９】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図２０】遊技状態監視処理のフローチャートである。
【図２１】内部抽籤処理のフローチャートである。
【図２２】内部抽籤処理のフローチャートである。
【図２３】リール停止制御処理のフローチャートである。
【図２４】ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図２５】ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図２６】メインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートである。
【図２７】リール制御処理のフローチャートである。
【図２８】サブＣＰＵの制御によるＲＥＳＥＴ割込処理のフローチャートである。
【図２９】コマンド入力処理のフローチャートである。
【図３０】コマンド対応実行処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６８】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
１０ａ    第１の投入口
１０ｂ    第２の投入口
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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