(57)【要約】【課題】ゲーム性の高い報知態様を備えた遊技機を提供する。【解決手段】記抽選手段による抽選結果に基づき、前記演出表示手段による演出表示の制御を行う演出表示制御手段を備え、この演出表示制御手段は、前記報知演出の表示を行う報知モードと報知演出の表示を行わない非報知モードのいずれかを選択するモード選択手段を備え、このモード選択手段により前記報知モードが選択された場合、当該演出表示制御手段は、前記抽選手段による抽選結果に拘わらず、前記報知演出を特定の態様で表示する制御を行う。【選択図】図１６
2007229313.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な遊技状態への移行に当選するか否かを抽選する抽選手段と、
この抽選手段による抽選を、当選確率の高い状態で行う高確率遊技状態と、この高確率遊技状態よりも当選確率が低い状態で行う低確率遊技状態とを含む複数の遊技状態における遊技制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技状態の変更処理を制御する状態変更制御手段と、
前記遊技制御手段が制御中の遊技状態が前記複数の遊技状態のうちのいずれの遊技状態であるかを報知する報知演出の表示を含む複数種の演出表示を行う演出表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、前記演出表示手段による演出表示の制御を行う演出表示制御手段と、
を備え、
前記演出表示制御手段は、前記報知演出の表示を行う報知モードと報知演出の表示を行わない非報知モードのいずれかを選択するモード選択手段を備え、
このモード選択手段により前記報知モードが選択された場合、当該演出表示制御手段は、前記抽選手段による抽選結果に拘わらず、前記報知演出を特定の態様で表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出表示手段は、キャラクタ画像を表示する画像演出表示手段であり、前記演出表示制御手段は、前記特定態様による報知演出の表示として特定キャラクタ画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
識別情報の変動表示及び停止表示を行う識別情報表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、前記識別情報表示手段における識別情報の変動表示及び停止表示を制御する識別情報表示制御手段と、
をさらに備え、
前記演出表示制御手段は、前記識別情報表示手段における識別情報の変動表示とは異なるタイミングで前記特定態様による報知演出の表示を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出表示制御手段は、前記特定態様による報知演出の表示を、前記識別情報が停止表示され、次に前記識別情報が変動表示されるまでの間に行うことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、遊技者に有利な遊技状態への移行に当選するか否かを抽選する抽選手段を有するパチンコ機のような弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機などの弾球遊技機では、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた所定の入賞口（所謂「始動口」）に入賞したことを主な条件として、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか（当選か）否か（はずれか）の大当たり抽選が行われている。
【０００３】
この大当たり抽選は、所定の当選確率が定められた確率テーブルに基いて行われるが、一般的に、確率テーブルとして当選確率を高く設定した高確率抽選テーブルと、当選確率を低く設定した低確率テーブルとが用意されており、遊技状態に応じていずれかが選択されて用いられる。そして、抽選手段による抽選がどの確率状態で行われているか（高確率状態か低確率状態か）について、様々な形態で遊技者に報知するようにしていた。
【０００４】
例えば、高確率状態であれば、その途中で、所定のキャラクタを表示したり、メッセージを表示したりすることにより、遊技者に遊技状態を報知する遊技機があった（例えば、特許文献１を参照。）。
また、遊技者に有利な遊技状態において、さらに有利な特別遊技状態を、キャラクタによる予告の頻度を変化させることで報知する遊技機も知られている（例えば、特許文献２を参照。）。
【０００５】
一方、近年のパチンコ機には、確率状態を遊技者に意図的に知らせないようにして、現在の遊技状態を遊技者に推測させるようにしたものも提供されている。
【特許文献１】特開２００４−３２９４４８号公報
【特許文献２】特開２００５−１０３０９９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した特許文献１、２に開示されている遊技機のように、高確率遊技状態となればどのような形態にせよ必ず報知がなされるとなると、ゲームとしての面白みに欠けるといった側面も否定できない。一方、確率遊技状態を報知することなく遊技者に推測させるだけでは、あまりにも不親切な感が強い。
【０００７】
上述した状況にある現在のパチンコ機にあって、市場からは、従来とは異なりゲーム性の高い報知態様を備えた遊技機の提供が望まれている。本発明は、かかる課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）請求項１記載の本発明では、遊技者に有利な遊技状態への移行に当選するか否かを抽選する抽選手段と、この抽選手段による抽選を、当選確率の高い状態で行う高確率遊技状態と、この高確率遊技状態よりも当選確率が低い状態で行う低確率遊技状態とを含む複数の遊技状態における遊技制御を行う遊技制御手段と、前記遊技状態の変更処理を制御する状態変更制御手段と、前記遊技制御手段が制御中の遊技状態が前記複数の遊技状態のうちのいずれの遊技状態であるかを報知する報知演出の表示を含む複数種の演出表示を行う演出表示手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づき、前記演出表示手段による演出表示の制御を行う演出表示制御手段と、を備え、前記演出表示制御手段は、前記報知演出の表示を行う報知モードと報知演出の表示を行わない非報知モードのいずれかを選択するモード選択手段を備え、このモード選択手段により前記報知モードが選択された場合、当該演出表示制御手段は、前記抽選手段による抽選結果に拘わらず、前記報知演出を特定の態様で表示する制御を行う遊技機とした。
【０００９】
（２）請求項２記載の本発明では、請求項１記載の遊技機において、前記演出表示手段は、キャラクタ画像を表示する画像演出表示手段であり、前記演出表示制御手段は、前記特定態様による報知演出の表示として特定キャラクタ画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
【００１０】
（３）請求項３記載の本発明では、請求項１又は２に記載の遊技機において、識別情報の変動表示及び停止表示を行う識別情報表示手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づき、前記識別情報表示手段における識別情報の変動表示及び停止表示を制御する識別情報表示制御手段と、をさらに備え、前記演出表示制御手段は、前記識別情報表示手段における識別情報の変動表示とは異なるタイミングで前記特定態様による報知演出の表示を行うことを特徴とする。
【００１１】
（４）請求項４記載の本発明では、請求項３記載の遊技機において、前記演出表示制御手段は、前記特定態様による報知演出の表示を、前記識別情報が停止表示され、次に前記識別情報が変動表示されるまでの間に行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、遊技状態の報知態様として、意外性のある新鮮味のある態様となすことができるので、ゲーム性が高まり、遊技者の興味を引くことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本実施形態に係る遊技機は、遊技者に有利な遊技状態への移行に当選するか否かを抽選する抽選手段と、この抽選手段による抽選を、当選確率の高い状態で行う高確率遊技状態と、この高確率遊技状態よりも当選確率が低い状態で行う低確率遊技状態とを含む複数の遊技状態における遊技制御を行う遊技制御手段と、前記遊技状態の変更処理を制御する状態変更制御手段と、前記遊技制御手段が制御中の遊技状態が前記複数の遊技状態のうちのいずれの遊技状態であるかを報知する報知演出の表示を含む複数種の演出表示を行う演出表示手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づき、前記演出表示手段による演出表示の制御を行う演出表示制御手段と、を備え、前記演出表示制御手段は、前記報知演出の表示を行う報知モードと報知演出の表示を行わない非報知モードのいずれかを選択するモード選択手段を備え、このモード選択手段により前記報知モードが選択された場合、当該演出表示制御手段は、前記抽選手段による抽選結果に拘わらず、前記報知演出を特定の態様で表示する制御を行うようにしたものである。
【００１４】
すなわち、高確率遊技状態であるのか、低確率遊技状態であるのかが報知されない非報知モードが選択された場合は遊技者に推測させる楽しみを生じさせることができ、一方、報知モードが選択されて、高確率遊技状態であるのか、低確率遊技状態であるのかが報知される場合は、遊技者は遊技状態を把握して安心して遊技を進めることができるので、遊技機としての趣向が向上する。
しかも、遊技状態を報知する場合、抽選手段による抽選結果に拘わらず報知がなされることになるので、例えば、演出内容に濃淡を自由につけるなど、演出形態を創出する自由度が高まる。さらに、遊技を行っていない場合でも報知がなされるようにすることもできる。ので、意外性のある新鮮味のある報知形態として遊技者の興味を引くことが可能となる。
【００１５】
ところで、本実施形態に係る遊技機は、遊技に直結する制御を行う主制御部と、演出などを行う副制御部とを備えた構成としており、それぞれは基板上にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを設けたマイクロコンピュータにより構成される。なお、主制御部と副制御部とは同一基板上に設けてもよいが、ここではそれぞれ独立した基板に設けたものとしている。
【００１６】
上記構成において、抽選手段と、遊技制御手段と、状態変更制御手段とについては、主制御部によりその機能が担われるようにするとよい。
また、報知演出の表示を含む複数種の演出表示を行う演出表示手段については、例えば後述する液晶表示装置やランプ、スピーカなどを好適に用いることができる。
また、本実施形態における要部をなす演出表示制御手段については、副制御部によりその機能が担われるものとすることができる。そして、この副制御部に、報知演出の表示を行う報知モードと報知演出の表示を行わない非報知モードのいずれかを選択するモード選択手段としての機能を担わせることで、抽選手段による抽選結果に拘わらず、前記報知演出を特定の態様で表示する制御を行うことができる。
【００１７】
上述した構成において、本実施形態における演出表示手段として、キャラクタ画像を表示する画像演出表示手段としており、前記演出表示制御手段は、前記特定態様による報知演出の表示として特定キャラクタ画像を表示する制御を行うようにしている。画像演出表示手段としては、一般的な液晶表示装置を好適に用いることができる。また、液晶表示装置上に特定キャラクタ画像を表示する際に、例えば、スピーカなどから特定の音声を流したり、ランプなどによって特定の発光（発光パターンや発色を通常と異ならせる）を行わせたりするようにしてもよい。
【００１８】
上記構成のように、遊技状態を報知する形態として、画像演出表示手段に特定キャラクタ画像を表示するようにすれば、遊技者にとって極めて分りやすく、かつ遊技として視覚的な楽しさが著しく向上する。このとき、高確率遊技状態と低確率遊技状態とで表示する特定キャラクタの種類を変えればより明確な報知となる。
【００１９】
また、上述してきた構成において、識別情報の変動表示及び停止表示を行う識別情報表示手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づき、前記識別情報表示手段における識別情報の変動表示及び停止表示を制御する識別情報表示制御手段と、をさらに備え、前記演出表示制御手段は、前記識別情報表示手段における識別情報の変動表示とは異なるタイミングで前記特定態様による報知演出の表示を行うようにすることができる。
【００２０】
すなわち、本実施形態に係る遊技機は、遊技者に有利な遊技状態への移行に当選するか否かを抽選する抽選手段と、識別情報の変動表示及び停止表示を行う識別情報表示手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づき、前記識別情報表示手段における識別情報の変動表示及び停止表示を制御する識別情報表示制御手段とを備えた構成とすることができ、前記識別情報表示手段としては、例えば、数字や記号を７セグにより表示する表示器が考えられ、本実施形態では、この識別情報の一例として特別図柄が設けられている。
また、識別情報表示手段としては、前記演出表示手段としての液晶表示装置がその機能を果すことができる。すなわち、この、液晶表示装置において表示される識別情報は、例えば数字、文字、図柄などによる装飾特別図柄、を示す画像によるもので、多様な変動表示態様をとることができる。本実施形態では、この識別情報の一例である図柄画像を装飾特別図柄としている。
【００２１】
すなわち、本実施形態においては、液晶表示装置に表示される識別情報を、装飾特別図柄（あるいは導出特定図柄）呼んで前記特別図柄と区別し、遊技機の遊技盤上で両者を同時に表示可能としている。
本発明における遊技機の種類としては特に限定するものではないが、本実施形態に係る遊技機としては、障害釘を多数設けるとともに、遊技球が入賞すると賞球の払出を受けることのできる入賞口や内部抽選の契機となる所謂始動口を設けた遊技領域と、この遊技領域中に液晶表示装置を設けた遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射させるための発射ハンドルとを備えたパチンコ機とすることができる。
そして、遊技球を遊技領域上に発射して、遊技領域に設けられた前記始動口に遊技球が入賞したことを契機として当選か否かの内部抽選を行い、その抽選結果に基いて、所定箇所に設けた表示器において、特別図柄を変動表示及び停止表示させるとともに、液晶表示装置上においては、外観的な美しさや個性的な形態の装飾特別図柄を変動表示及び停止表示させる、所謂可変表示ゲームを実行するパチンコ機とするのである。
【００２２】
ここで、本実施形態における可変表示ゲームについて説明を加えると、可変表示ゲームの内部抽選で当選した場合に、遊技状態は通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態（以下「大当たり遊技状態」ともいう）に移行し、この特別遊技状態では、通常閉塞されている特定の入賞口が所定時間開放される動作を所定回数繰り返すので、賞球を大量獲得することが可能である。
【００２３】
ところで、この特別遊技状態は、遊技者からすると見かけ上は全く同じ遊技状態であるが、遊技機の内部的には、この特別遊技状態が終了すると、内部抽選で大当たりする確率が高まった高確率遊技状態に移行する、遊技者にとって極めて有利な第１の特別遊技状態（以下「確変大当たり遊技状態」ともいう）と、特別遊技状態が終了すると、内部抽選で当選する確率が高確率遊技状態に比べてはるかに低い低確率遊技状態に移行してしまう第２の特別遊技状態（以下「通常大当たり遊技状態」ともいう）とに区分されている。
そして、本実施形態では、内部的には確変、通常の区分があるが、いずれにしても大当たり遊技状態が終了した後は、識別情報の変動表示から停止表示に至る時間を短縮した時間短縮機能がはたらき、所謂時短遊技状態（時短モード）が伴われるようになっている。なお、時短遊技状態は、所定回数（例えば５０回あるいは１００回など）の可変表示ゲームに限定したり、抽選にて回数を決定したりすることができる。
【００２４】
つまり、内部的に「通常大当たり遊技状態」が修了した後であれば、時短モードによる所定回数の可変表示ゲームを消化してしまうと、低確率遊技状態であってかつ時短遊技状態でもない、所謂通常遊技状態に戻る。また、内部的に「確変大当たり遊技状態」が終了した後であれば、時短モードによる所定回数の可変表示ゲームを消化してしまうと、外見的には通常遊技状態と変わらないが、内部的には内部抽選での当選確率が高い高確率遊技状態が継続していることになる。
したがって、大当たりとなって、それが内部的には確変大当たり遊技状態（第１の特別遊技状態）であれば、遊技者は大当たり遊技状態を楽しんだ後も、比較的短時間で再び内部抽選に当選して大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行する可能性があることになり、より多くの賞球の獲得が見込める。
【００２５】
このように、本実施形態におけるパチンコ機においては、遊技状態として、遊技者側からすれば区別はつかないものの内部的には異なる「第１の特別遊技状態（確変大当たり遊技状態）」と「第２の特別遊技状態（通常大当たり遊技状態）」と、時短遊技状態を伴わない低確率遊技状態である「通常遊技状態」、さらに、第１の特別遊技状態修了後の「時短遊技状態を伴った高確率遊技状態」、第２の特別遊技状態修了後の「時短遊技状態を伴った低確率遊技状態」とがあることになる。
【００２６】
そして、本実施形態では、報知モードが選択された場合、確変大当たり遊技状態や通常大当たり遊技状態が終了した後の遊技状態が「時短遊技状態を伴った高確率遊技状態」（以下、単に「高確率遊技状態」とすることもある）であるのか、「時短遊技状態を伴った低確率遊技状態」（以下、単に「低確率遊技状態」とすることもある）であるのか、さらに所定回数に限定された時短モードが終了した後は高確率遊技状態であるのか通常遊技状態であるのかを、報知モードが選択された場合に限り報知するようにしている。
すなわち、高確率遊技状態も低確率遊技状態も、抽選確率の変化については内部的なものなので遊技者からは分らないが、報知モードが選択された場合に限り、現在の遊技状態がいずれであるのかを遊技者に報知する機能を付加しているのである。
【００２７】
そして、高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを報知する際に、前記演出表示制御手段は、前記識別情報、すなわち特定図柄及び導出特定図柄の変動表示とは異なるタイミングで前記特定態様による報知演出の表示を行うようにするのであるが、このとき、特定態様として前記特定キャラクタ図柄を用いるのである。
【００２８】
かかるパチンコ機であれば、遊技者は可変表示ゲームを楽しみ、このゲームで内部抽選に当選し、遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当たり遊技状態）となった場合、多量の賞球を獲得することができ、この遊技状態が終了した後の遊技状態が、果して高確率遊技状態なのか低確率遊技状態であるのかを、報知モードであれば特定キャラクタ画像による報知演出で認識することができるし、特定キャラクタ画像が出現しない場合は自分自身で推測しながら遊技を楽しむことになる。
【００２９】
また、報知モードであったとしても、可変表示ゲームの途中で特定キャラクタが出現するとは限らず、例えば発射ハンドルから手を離した状態で可変表示ゲームが終わり、液晶表示装置にデモ画面（遊技に関する情報や遊技機メーカー情報あるいはキャラクタ情報などが表示される画面）が表示されている途中で突然特定キャラクタが出現して、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを知る場合もありうる。したがって、高確率遊技状態にあることを知らずに遊技を止めてしまい、その後に遊技を開始した他の遊技者が高確率遊技状態の恩恵を受けることもありうる。
このように、本実施形態に係るパチンコ機は、これまでにない斬新な遊技機となり、遊技の興趣が著しく高まることになる。
【００３０】
ところで、前記特定態様による報知演出の表示（例えば、特別キャラクタ画像を用いた報知演出表示）は、上述したように、抽選手段による抽選結果とは拘わらず、副制御部がその機能を担う前記演出表示制御手段によって適宜タイミングで行えるが、例えば、前記演出表示制御手段は、前記特定態様による報知演出の表示を行う場合、前記識別情報（例えば、特別図柄及び装飾特別図柄）が停止表示され、次に前記識別情報が変動表示されるまでの間に行うように制御することもできる。
【００３１】
通常、遊技中の遊技者は、液晶表示装置に表示される装飾特別図柄を注視しており、その変動表示が終了して停止表示され、次の新たな可変表示ゲームが開始されるまでには、最短でも僅かながらのインターバルがある。そのインターバル間に特定キャラクタ画像が出現すると、あたかも特別な演出と感じられるとともに、例えば表示が瞬時であっても、その中で特定キャラクタの種類を見分けるという面白みが加わり、現在の遊技状態が高確率遊技状態なのか低確率遊技状態なのかを楽しみながら識別することが可能となる。
【００３２】
ここで、本実施形態の具体例を、図面を参照しながら詳述する。なお、以下では、本実施形態に係る遊技機をパチンコ機として説明する。図１は本実施形態のパチンコ機の概観を示す斜視図、図２は同分解斜視図、図３は同正面図である。
【００３３】
［遊技機の構成］
図１及び図２に示すように、パチンコ機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００３４】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３５】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂部材によって形成されている。この透過性を有する樹脂部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。
【００３６】
遊技に関する演出画像を表示する演出表示手段、すなわち演出画像表示手段の一例である液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像（例えば、キャラクタ画像や背景画像など）、識別情報の一種である装飾識別情報画像など、各種の画像が表示される。
【００３７】
また、本実施形態において、遊技盤１４における透過性領域の背後に液晶表示装置３２などの演出表示手段を設けることにより、例えば、障害釘１３の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００３８】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。
【００３９】
電飾ユニット５３の中央には特別図柄表示器３３を収容する表示器ケース３７が設けられている。図２に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、識別情報の一種である所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
【００４０】
前記特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当り遊技状態に移行する。パチンコ機１０の内部的なそして、この大当り遊技状態の終了後は、時短遊技状態を伴い、かつ内部抽選において大当り遊技状態に当選する確率が通常より高い高確率変動状態、すなわち確変遊技状態に移行する。また、特定の数字図柄（例えば、“３”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当り遊技状態に移行する。そして、この通常大当り遊技状態の終了後は、時短遊技状態に移行する。
【００４１】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、偶数の数字図柄）が停止表示された場合は、遊技状態は変化せず、通常遊技状態のままとなる。
【００４２】
以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを、本実施形態では「可変表示ゲーム」という。
【００４３】
なお、本実施形態で１５Ｒ確変大当たり遊技状態、１５Ｒ通常大当たり遊技状態と区分した記載は、パチンコ機１０の内部的な区分であり、遊技者側からすれば同じ大当たり遊技状態であり、両者とも同じ遊技進行となり、両者の区別はつかない。
【００４４】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（すなわち、特別図柄に関する保留球数を示す、所謂「保留球数」）を表示する。
【００４５】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”などの記号が普通図柄として変動表示される。
【００４６】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（すなわち、普通図柄に関する保留球数を示す、所謂「普通図柄保留球数」）を表示する。
【００４７】
また、図１に示すように、遊技盤１４の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００４８】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００４９】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００５０】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００５１】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報の一例である装飾特別画像として複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号などからなる図柄（装飾特別図柄は演出用の識別情報であり、例えば、“０”から“９”までの数字で表示される）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２内の表示領域３２ａでも装飾特別図柄が停止表示される。
【００５２】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄（例えば“３”や“７”）が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報である装飾特別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”などの奇数の数字図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００５３】
なお、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される装飾特別図柄の組合せが特定の表示態様となった場合には、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００５４】
特に、装飾特別図柄の組合せとして、上記した特定の数字図柄が例えば“３”、“７”で全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大１５回継続して行われる大当たり遊技状態（内部的には１５Ｒ確変大当り遊技状態）に移行する。
【００５５】
これら確変大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変モード（大当たりの当選を決める抽選値が通常モードより高く設定されている高確率遊技状態であり、後述する時短遊技状態を伴う）に移行する。
【００５６】
また、特定の数字図柄が例えば、“１”、“５”、“９”の数字図柄で全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当り遊技状態に遊技状態が移行する。
【００５７】
そして、この１５Ｒ通常大当り遊技状態の終了後は、時短モード（特別図柄及び普通図柄の変動時間を通常モードよりも時間短縮した時短遊技状態であって、かつ高確率遊技状態よりも当選確率が低い低確率遊技状態）に移行する。なお、本実施形態では、この時短モードにおける大当たりの当選を決める抽選値の設定は、通常モードと同じである。
【００５８】
ところで、本実施形態における通常遊技は、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器３３において特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置３２において演出としての装飾特別図柄の変動・停止表示、及びこれに伴う演出表示が行われる可変表示ゲームの基本態様からなる遊技である。
本実施形態における遊技状態は、上記のように遊技者側からすれば区別はつかないものの内部的には異なる「確変大当たり遊技状態」及び「通常大当たり遊技状態」と、時短遊技状態を伴わない低確率遊技状態である「通常モード（通常遊技状態）」、さらに「確変モード（時短遊技状態を伴った高確率遊技状態）」と「時短モード（時短遊技状態にあるが低確率遊技状態）」との５種類の遊技状態がある。
【００５９】
次に、図３を用いて、パチンコ機１０の概観をさらに詳しく説明する。なお、図３を用いたパチンコ機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ機１０の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図３においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００６０】
図３に示すように、遊技盤１４には２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９、が設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５などの電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００６１】
遊技盤１４の上部には第１障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には第２障害物５７が設けられている。この第２障害物５７下部に始動口２５が設けられている。
【００６２】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた第１障害物５５、第２障害物５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００６３】
前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。すなわち、本実施形態では、この始動口２５への入球が識別情報としての特別図柄の変動表示開始の契機となる。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された後に、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、特別図柄保留ランプ（３４ａ〜３４ｄ）は、保留された特別図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、それに対応した特別図柄保留ランプ（３４ａ〜３４ｄ）は消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００６４】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示の開始にあわせて、装飾特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄同様に、装飾特別図柄が変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の装飾特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく装飾特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた装飾特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた装飾特別図柄の変動表示が開始される。
【００６５】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したことなどを特別図柄の変動表示開始条件又は所定の装飾特別図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００６６】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、後述する通過球センサ１１４（図４参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”などの記号である。
【００６７】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なるようにしたゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６８】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００６９】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。
【００７０】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図４参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００７１】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００７２】
開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技状態という。すなわち、大当り遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００７３】
また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口３９の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【００７４】
本実施形態に係るパチンコ機１０では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンドとしているが、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は必ずしも限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図４参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数としてもよい。
【００７５】
また、前述した始動口２５、大入賞口３９における特定領域及び一般領域、及び一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００７６】
なお、本実施形態において、画像を表示する手段として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよい。例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマなどからなるものであってもよい。また、本実施形態においては、演出表示手段（画像表示手段）として液晶表示装置３２を採用し、遊技機であるパチンコ機１０における遊技盤１４の略全面の大きさに設けたものとして説明したが、サイズとしては特に限定されるものではなく、配置する箇所についても遊技者から視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けても構わない。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。
【００７７】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ機１０の制御回路について図４を用いて説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００７８】
パチンコ機１０は、主に遊技の進行を制御する遊技制御手段としての主制御回路６０と、主に演出関連の制御を行う演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、本実施形態では、抽選手段、状態変更制御手段としても機能する。他方、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出力制御、装飾ランプ制御など）を行うものであり、演出表示制御手段、識別情報表示制御手段として機能する。
【００７９】
主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備え、前述したように遊技の進行を制御する。
【００８０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。つまり、このメインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり遊技状態）への移行に当選するか否かを抽選する抽選手段、この抽選手段による抽選を、当選確率の高い状態で行う高確率遊技状態（確変モード）と、この高確率遊技状態よりも当選確率が低い状態で行う低確率遊技状態（通常モード）とを含む複数の遊技状態における遊技制御を行う遊技制御手段、遊技状態の変更処理を制御する状態変更制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル（図５参照）や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
【００８２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００８３】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００８４】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、１０５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８５】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８７】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８８】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８９】
始動入賞球センサ１１６は始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９０】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態または閉鎖状態とする。
【００９１】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９２】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００９３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００９４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００９５】
払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【００９６】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００９７】
さらに、主制御回路６０には、ランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６は、主制御回路６０からの信号により特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）などを制御する。
【００９８】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂの制御などを行なう。
【００９９】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成しているが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１００】
副制御回路２００は、演出表示制御手段、識別情報表示制御手段、モード選択手段として機能するものであり、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、普通図柄保留ランプ５０、装飾ランプなどのランプ１３３ａ、１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル、さらには本実施形態の要部をなす図６に示す報知モード選択テーブルなどの各種のテーブルも記憶されている。
【０１０３】
すなわち、プログラムＲＯＭ２０８には、主制御回路６０により制御されている大当たり遊技状態終了後の遊技状態が高確率遊技状態か低確率遊技状態かを報知するための報知演出を表示する報知モードと、報知演出を表示しない非報知モードのいずれかを選択するための報知モード選択テーブル（図６参照）や、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターンが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【０１０４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１０５】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される信号に基き、特別図柄の変動表示に関連して実行される装飾特別図柄の変動表示及び停止表示、さらにはかかる表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターンなどの演出画像データなどを、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１０６】
音声制御回路２３０は、表示制御回路２５０で制御される演出画像データにあわせて、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６から音声を発生させるものである。
【０１０７】
ランプ制御回路２４０は、表示制御回路２５０で制御される演出画像や音声制御回路２３０で制御される音声にあわせて、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０１０８】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０９】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ機１０で実行される処理を図７〜図１３に示す。
【０１１０】
［メイン処理］
最初に、図７に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化などの初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図９を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、装飾特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１１を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２及びステップＳ１３の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１１】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図８を用いて説明する。
【０１１２】
最初に、図８に示すように、抽選手段として機能するメインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタなどの各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。次いで、メインＣＰＵ６６は、始動口２５などへの遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、賞球払出し用のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶させる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマなど、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータなどに供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１１３】
次いで、ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンドなどが含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信するなどの払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１５】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について図９を用いて説明する。
【０１１６】
図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、最初に特別図柄制御フラグをロードする（ステップＳ３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ３２おいては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか判断し、（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、大当り判定、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセットなどを行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。また、このステップＳ３２において、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ３４では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか判断し、（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５においては、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインＲＡＭ７０に記憶されている時短回数を“１”減少するように記憶更新し、そして、時短回数が“０”（つまり時短モードの終了）になった場合は、遊技状態フラグを通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりかどうか判断し、大当たりでなければステップＳ３９において、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して処理を終了する。そして大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１２０】
先のステップＳ３４で特別図柄制御フラグが（０１）でない場合、ステップＳ４０において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか判断し（ステップＳ４０）、（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し（ステップＳ４１）、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大入賞口開放タイマに大入賞口の開放時間（例えば３０秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。また、ステップＳ４０において、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には処理をステップＳ４３に移す。
【０１２１】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか判断し、（０３）でない場合には、ステップＳ５０に処理を移す。また、（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）か、または、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞したかを判断する。そして大入賞口開放タイマがタイムアップしていない場合、あるいは大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、または、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１２２】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（例えば、１５回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７で、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したかどうかを判断し、大入賞口３９へ入賞した遊技球が特定領域を通過しなかった場合（Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出しなかった場合）は、ステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した（つまり、Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出した）場合は、ステップＳ４８へ処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ４３において特別図柄制御フラグが（０３）でない場合、ステップＳ５０においては、メインＣＰＵ６６は大当たり終了処理を行う。この大当たり終了処理は、詳しくは後述するが、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たりの場合は、遊技状態フラグを確変モードとし、大当たり図柄が１５Ｒ通常大当たりの場合には、遊技状態フラグを時短モードとして、さらにいずれにしても時短短縮機能がはたらく可変表示下ゲームの回数（特別図柄の変動回数）の上限（例えば１００回）をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１２６】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ３３おいて実行される特別図柄記憶チェック処理について図１０を用いて説明する。
【０１２７】
図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、最初に特別図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、特別図柄の保留個数が“０”の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動がある場合）にはステップＳ６３に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ６２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するためのデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳ６１で特別図柄の保留個数が“０”でない場合、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６３において特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットする。この処理が終了すると処理をステップＳ６４に移す。
【０１３０】
ステップＳ６４においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグを読み出し、読み出した遊技状態フラグに基づいて、大当りの判定値の数が異なる複数の大当り判定テーブル（図５参照）から１つの大当り判定テーブルを選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当り図柄用乱数値と、選択された前記大当たり判定テーブルを参照し、大当たりを判定（「１５Ｒ確変大当たり」、「１５Ｒ通常大当たり」又は「はずれ」のうちのいずれかを決定）する。
ここで、図５の大当たり判定テーブルに示すように、通常モードまたは時短モードにおける大当り判定テーブルと確変モードにおける大当り判定テーブルでは、大当たりの判定値は通常モード及び時短モードでは７／４００（「１５Ｒ通常大当たり」及び「１５Ｒ確変大当たり」の大当たり判定値の合計）に設定されているのに対し、確変モードでは７０／４００（「１５Ｒ通常大当たり」及び「１５Ｒ確変大当たり」の大当たり判定値の合計）と設定されている。つまり遊技状態フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、遊技状態フラグが確変モードである場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって極めて有利な状態といえる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４の判定の結果が大当りであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当りでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ６６においては、特定図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特定図柄を決定する。例えば、１５Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は“７”、１５Ｒ通常大当たりに対しては、特定図柄は“３”というように特定図柄は決定される。そして、決定された特定図柄は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器３３に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特定図柄（例えば“３”や“７”以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器３３に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ６８では遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の遊技状態フラグが、確変モードもしくは時短モードであると判断した場合は、ステップＳ７０へ処理を移行し、通常モードである判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマに記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１３５】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モードまたは時短モードの特別図柄変動時間（通常遊技モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマに記憶するとともに、詳しくは後述するが、確変モードか否かを報知するための特定キャラクタ画像を液晶表示装置３２に表示できるように、副制御回路２００に報知演出表示コマンドを供給するためのデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、その後、メインＣＰＵ６６は処理をステップＳ７１へ移す。
【０１３６】
ステップＳ７１では、液晶表示装置３２に演出表示される装飾特別図柄の種類や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６またはステップＳ６７で記憶された“大当たり”または“はずれ”のデータ、そしてステップＳ６９またはステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間を、図８のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００において、装飾特別図柄が液晶表示装置３２に導出表示されるとともに、またその装飾特別図柄、の変動時間も決定されることとなる。つまり、特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾特別図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
【０１３７】
［普通図柄制御処理］
図７のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１３８】
図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、最初に普通図柄制御フラグをロードし、普通図柄制御フラグを読み出す（ステップＳ１０１）。
【０１３９】
次いで、ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）である場合に、ステップＳ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う、この普通図柄記憶チェック処理は、詳しくは図１２を用いて説明するが、普通図柄の保留個数がある場合の当り判定などを行う。この処理が終了した場合に処理を終了する。また普通図柄制御フラグが（００）でない場合は、ステップＳ１０４へ処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し（ステップＳ１０５）、タイムアップしなかった場合は処理を終了する。一方タイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６で普通図柄に対して普通図柄変動停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０の普通図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか判断する。そして、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、普通図柄が当りか否かを判断する（ステップＳ１０８）。そして、当りである場合に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、当りではないと判断すると、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１４２】
ところで、ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物の羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭの所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する）を行う。さらに遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材２３の開放時間（例えば、遊技状態が確変モードまたは時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットし処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断する。そして、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。さらに、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３へ処理を移し、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭの所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
［普通図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１４５】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。なお、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、“○”図柄）を示すデータをメインＲＡＭの所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、“×”図柄）を示すデータをメインＲＡＭの所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵは、遊技状態フラグが時短モード（時間短縮機能が付加された確変モードも含む）であるか判断する。遊技状態フラグが時短モードであった場合は、Ｓ１２６で時短モード用の普通図柄変動停止時間（例えば５秒）が普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。一方、遊技状態が時短モードでない（つまり通常モード）場合は、ステップＳ１２５で通常モード用の普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）が普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。
【０１４８】
つまり、この普通図柄記憶チェック処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の当りであるか否かの判定結果と、今現在の遊技状態に基づいて、遊技状態が時短モードである場合には、通常モードよりも短い時間で、普通図柄が導出表示されるように普通図柄変動停止時間（例えば、確変モードまたは時短モードでは５秒、通常モードにおいては３０秒など）が決定されメインＲＡＭ７０の所定の領域（普通図柄変動タイマ）に記憶される。このように記憶された普通図柄は、ランプ制御回路７６に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、ランプ制御回路７６は普通図柄表示器３５に普通図柄の可変表示を行わせる。
【０１４９】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１３を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１５０】
図１３に示すように、サブＣＰＵ２０６は、最初に、ＲＡＭアクセス許可、作業領域の初期化などの初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０を介して液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。本実施形態では、表示制御回路２５０は演出表示手段（画像演出表示手段）の一例である。
【０１５４】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３３ａ、１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１５５】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１５６】
[報知モード動作]
上述してきた構成を有するパチンコ機１０における遊技状態としては、前述したように、通常モード（通常遊技状態）、確変大当たり遊技状態、確変モード（時短遊技状態を伴う高確率遊技状態）、通常大当たり遊技状態、時短モード（時短遊技状態を伴うが低確率遊技状態）の５種類の遊技状態がある。
そして、確変大当たり遊技状態が終了した後は、特別図柄制御処理（図９）におけるステップＳ５０の大当たり終了処理により、遊技状態フラグを確変モードとするようにしている。
【０１５７】
この確変モードは、図５の大当たり判定テーブルに示されているように、通常モードや時短モードよりも当選値が高く設定されて高確率で大当たり抽選に当選する可能性があるとともに、特別図柄及び装飾特別図柄の変動表示から停止表示に至る時間を短縮した時間短縮機能、すなわち、時短モードも同時に伴うモードである。
一方、本パチンコ機１０では、１５Ｒ通常大当たりが終了した場合は遊技状態フラグが時短モードとなる。
すなわち、確変モードと時短モードとでは、内部的な抽選確率が異なるのみで、見かけ上は時短モードとの区別がつかないものとなっている。
【０１５８】
そこで、本実施形態においては、確変大当たり遊技状態終了後、遊技制御手段として機能する主制御回路６０が現在制御中の遊技状態が、確変モードであるのか否かを報知する報知モードと、報知しない非報知モードとを副制御回路２００において選択し、報知モードが選択された場合、特定の態様、特に特定キャラクタ画像を用いて報知するようにしたことにある。
また、本実施形態における時短モードは、１００回の可変表示ゲームについてのみであり、１００回終了した時点で時短モードも終わる。したがって、確変モード中の時短モードが終了した後は、遊技者側からみれば、現在の遊技状態が通常モードなのか確変モードなのかの区別がつかなくなる。そこで、この場合でも特定キャラクタ画像を用いて確変モードであることを報知する演出を行うようにしている。
このように、本実施形態のように報知モードが選択された場合に確変モードであることを報知するということは、大当たり遊技状態終了後１００回の可変表示ゲームが行われている間であれば確変モードか時短モードの区別がつくことになり、１００回の可変表示ゲーム終了後は確変モードか通常モードかの区別がつくことになり、結果的に確変モード、時短モード、通常モードのいずれであるかを報知するに等しいことになる。
【０１５９】
また、報知モードが選択された場合は、特定キャラクタ画像を表示する報知演出の態様をとるようにし、さらに、報知演出を実行するタイミングとしては、識別情報である装飾特定図柄の変動表示とは異なるタイミングで実行するようにしている。そして、この変動表示とは異なるタイミングというのは、可変表示ゲームが行われていない状態、例えば液晶表示装置３２にデモ画面（遊技に関する情報や遊技機メーカー情報あるいはキャラクタ情報などが表示される画面）が表示されているときも含むもので、デモ画面表示中に、前記特定キャラクタ画像による報知演出がなされる場合があるようにしている。
したがって、報知モードが選択された場合、特定キャラクタ画像が突然出現することにより、現在の遊技状態が確変遊技状態であることを知ることができる。しかも、遊技者は見た目に楽しい特定キャラクタ画像とその出現タイミングの意外性によって、遊技の楽しさが増すことになる。他方、非報知モードが選択された場合は、遊技者自身が現在の遊技状態が確変モードなのか時短モードなのか、あるいは通常モードなのかを推測する楽しみが生じる。
【０１６０】
ここで、図１４〜図１７を参照しながら、大当たり遊技状態修了後、報知モード、非報知モードのいずれかが選択されるまでの処理と、報知モードが選択された場合に、液晶表示装置３２上に表示される特定態様による報知演出について説明する。なお、ここでは、大当たり遊技状態終了後の遊技状態がいずれのモードにあるかを報知する例としている。図１４は特別図柄制御処理（図９）のステップＳ５０において実行される大当たり終了処理のフローチャート、図１５は副制御回路２００による報知モード判定処理のフローチャート、図１６及び図１７は報知モードにおける報知演出の表示態様を示す説明図である。
【０１６１】
図１４に示すように、大当たり終了処理では、メインＣＰＵ６６は、先ずステップＳ５１において大当たり遊技状態が１５Ｒ確変大当たりかを判断し（ステップＳ５１）、１５Ｒ確変大当たりであると判断すると処理をステップＳ５２に移し、そうでない場合はステップＳ５３に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ５２において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグに確変モードをセットして、次いで時間短縮機能を有効にした可変表示ゲームの回数である時短回数を１００回にセットし（ステップＳ５５）、その後ステップＳ５６に処理を移す。
【０１６３】
また、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５３で１５Ｒ通常大当たりであるか否かを判断し、１５Ｒ通常大当たりの場合は処理をステップＳ５４に移す一方、１５Ｒ通常大当たりでない場合は、処理をステップＳ５６に移す。
【０１６４】
ステップＳ５４では、遊技状態フラグに時短モードをセットし、次いで、ステップＳ５５において時短回数を１００回にセットして前記ステップＳ５６に処理を移す。
【０１６５】
このステップＳ５６では、特別制御フラグに普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセットして処理を終了する（図７のステップＳ１３に処理を移す）。
【０１６６】
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から装飾特定図柄の変動・停止表示処理の実行コマンドを受けると、図１５に示すように、サブＣＰＵ２０６は報知モード選択テーブル（図６）を参照し、抽選により報知モードを決定する（ステップＳ２１１）。
すなわち、報知モード選択テーブルは、図６に示すように、報知モードと非報知モードについて、それぞれ乱数値が設定されており（ここではいずれも１２８個）、いずれが当選するかの抽選値は両者とも等しい。つまり１／２の確率でいずれかのモードが選択されることになる。
【０１６７】
次いで、サブＣＰＵ２０６は、報知モードが選択されたか否かを判断し（ステップＳ２１２）、報知モードが選択されている場合はワークＲＡＭ２１０に報知モードをセットする（ステップＳ２１３）。このとき、ワークＲＡＭ２１０には、同時に特定のキャラクタ画像がセットされる。一方、ステップＳ２１２で報知モードが選択されていない場合は、ワークＲＡＭ２１０には非報知モードがセットされる（ステップＳ２１４）。
【０１６８】
こうして、報知モードが選択された場合において、主制御回路６０から装飾特定図柄の変動・停止表示処理の実行コマンドを受けると、サブＣＰＵ２０６は、画像の表示制御処理（図１２のＳ２０４参照）において、装飾特定図柄の変動表示を開始するとともに、この変動表示が終了すると、次に装飾特定図柄の変動表示を実行する前に、ワークＲＡＭ２１０にセットされた特定のキャラクタ画像（特定キャラクタ画像３００）を液晶表示装置３２に表示させる。
【０１６９】
すなわち、図１６に示すように、液晶表示装置３２上で装飾特定図柄が変動表示されている状態（図１６（ａ））から停止表示される（図１６（ｂ））。このときに、サブＣＰＵ２０６は表示制御回路２５０により、図１６（ｃ）に示すように、例えば、少年キャラクタが宙を飛んでいる画像からなる特定キャラクタ画像３００を液晶表示装置３２の上部領域に表示させ（図１６（ｃ））、次いで、サブＣＰＵ２０６は、図１６（ｄ）に示すように、次の可変表示ゲームに伴う装飾特別図柄の変動を開始させるのである。
【０１７０】
したがって、遊技者は表示される特定キャラクタ画像３００から、現在の遊技状態が確変遊技状態であることを知ることができる。なお、停止表示されている装飾特定図柄が次に変動表示開始されるまでのインターバルを略０．５秒としている。したがって、遊技者は、この極めて短いインターバルの間に出現する特定キャラクタ画像３００を見逃すと、次に表示されるまで現在の遊技状態が確変遊技状態であるかは分らないことになる。
【０１７１】
ところで、上述した特定キャラクタ画像３００の表示は、報知モードであれば可変表示ゲームが実行されている間、装飾特定図柄が停止表示されて次に変動開始されるまでのインターバルを利用して毎回表示するようにしてもよいが、例えば、装飾特定図柄の変動・停止表示処理の実行コマンドを主制御回路６０から受信したときに、報知モードであっても特定キャラクタ画像３００を表示するか否かを抽選で決定してもよい。
【０１７２】
報知モードにおける上述した特定キャラクタ画像による報知は、次に内部抽選で当選するまで継続される。すなわち、時短モードが設定されている可変表示ゲーム１００回の間は、確変モードか、あるいは単なる時短モードかを報知することができ、可変表示ゲーム終了後については、確変モードか、それとも通常モードかを報知することになるのである。
このように、大当たり遊技状態が終了した後の遊技状態が可変モードか、時短モードか、あるいは通常モードかを、遊技者に報知する報知モードが選択された場合、遊技者は見た目にも楽しい特定キャラクタ画像による報知演出で認識することができ、他方非報知モードが選択された場合、現在の遊技状態を自分自身で推測しながら遊技を楽しむことになる。
【０１７３】
また、例えばある遊技者が大当たり終了後に遊技を止めて席から離れた場合、図１７（ａ）に示すように、液晶表示装置３２にはデモ画面が表示される場合がある。
そのようなときでも、図１７（ｂ）に示すように、特定キャラクタ画像３００が表示されるのである。したがって、遊技するパチンコ機１０を探している遊技者が幸運にもこれを目撃することが考えられる。確変状態にあるパチンコ機１０であれば、当然短時間で大当たりに当選する可能性が高いことから、その遊技者は遊技球を借り受けるために大きな出費をすることなく遊技を存分に楽しむことが可能となる。
【０１７４】
ところで、上述してきた実施形態では、大当たり遊技状態後には、時短モードが所定回数（本実施形態では１００回）の可変表示ゲームを消化するまで必ず行われるものとして説明したたが、例えば、大当たり遊技状態後に時短モードにするかしないかを抽選で決定するようにしてもよい。
【０１７５】
また、報知モードのときに報知する遊技状態については、大当たり遊技状態終了後の遊技状態に限ることもない。例えば、通常遊技状態中において、内部抽選などにより遊技モードを通常モードから確変モード（これも遊技者に有利な遊技状態といえる）に変更する機能を付与しておき、モード変更に伴い報知モードにするか非報知モードにするかを選択するようにして、報知モードが選択されたときに限り、上述したような態様で遊技者に遊技状態を報知するような構成とすることもできる。
【０１７６】
また、上述してきた実施形態では、報知モード、非報知モードの選択については副制御回路２００による抽選により自動的に行われるようにしたが、モード選択手段として、例えば図１８に示すように、遊技機１０の前側面にモード選択スイッチ４００を設け、遊技者が好みで選択可能としてもよい。
この場合、図１９に示すように、モード選択スイッチ４００は副制御回路２００と電気的に接続しておき、スイッチ操作によって指示信号が副制御回路２００に入力されると副制御回路２００は報知モードをセットするのである。なお、ここではモード選択スイッチ４００を再度押すと非報知モードとなるようにしているが、非報知モードスイッチを別途設けた構成としてもよい。
【０１７７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１７８】
上述してきた実施形態から、以下の遊技機が実現される。
【０１７９】
遊技者に有利な遊技状態（大当たり遊技状態）への移行に当選するか否かを抽選する抽選手段（例えば、主制御回路６０）と、この抽選手段による抽選を、当選確率の高い状態で行う高確率遊技状態（例えば、確変遊技状態）と、この高確率遊技状態よりも当選確率が低い状態で行う低確率遊技状態（例えば、時短遊技状態や通常遊技状態）とを含む複数の遊技状態における遊技制御を行う遊技制御手段（例えば、主制御回路６０）と、前記遊技状態の変更処理を制御する状態変更制御手段（例えば、主制御回路６０）と、前記遊技制御手段が制御中の遊技状態が前記複数の遊技状態のうちのいずれの遊技状態であるかを報知する報知演出の表示を含む複数種の演出表示を行う演出表示手段（例えば、液晶表示装置３２）と、前記抽選手段による抽選結果に基づき、前記演出表示手段による演出表示の制御を行う演出表示制御手段（例えば、副制御回路２００）と、を備え、前記演出表示制御手段は、前記報知演出の表示を行う報知モードと報知演出の表示を行わない非報知モードのいずれかを選択するモード選択手段（例えば、報知モード選択テーブルやモード選択スイッチ４００）を備え、このモード選択手段により前記報知モードが選択された場合、当該演出表示制御手段は、前記抽選手段による抽選結果に拘わらず、前記報知演出を特定の態様で表示する（例えば、キャラクタ画像を所定のタイミングで表示する）制御を行う遊技機。
【０１８０】
上記遊技機において、前記演出表示手段（例えば、液晶表示装置３２）は、キャラクタ画像を表示する画像演出表示手段（例えば、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ）であり、前記演出表示制御手段（例えば、副制御回路２００）は、前記特定態様による報知演出の表示として特定キャラクタ画像３００を表示する制御を行う遊技機。
【０１８１】
上記各遊技機において、識別情報（例えば、特別図柄や装飾特別図柄）の変動表示及び停止表示を行う識別情報表示手段（例えば、特別図柄については特別図柄表示器３３、装飾特別図柄については液晶表示装置３２）と、前記抽選手段（例えば、主制御回路６０）による抽選結果に基づき、前記識別情報表示手段における識別情報の変動表示及び停止表示を制御する識別情報表示制御手段（例えば、特別図柄については主制御回路６０、装飾特別図柄については副制御回路２００）とをさらに備え、前記演出表示制御手段（例えば、副制御回路２００）は、前記識別情報表示手段における識別情報の変動表示とは異なるタイミングで前記特定態様による報知演出の表示（例えば、キャラクタ画像の表示）を行う遊技機。
【０１８２】
上記各遊技機において、前記演出表示制御手段（例えば、副制御回路２００）は、前記特定態様による報知演出の表示を、前記識別情報が停止表示され、次に前記識別情報が変動表示されるまでの間に行う遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１８３】
【図１】本実施形態に係るパチンコ機の概観を示す斜視図である。
【図２】同パチンコ機の概観を示す分解斜視図である。
【図３】同パチンコ機の概観を示す正面図である。
【図４】同パチンコ機において構成される主制御回路及び副制御回路を含む電気的ブロック図である。
【図５】同パチンコ機において参照される大当り判定テーブルである。
【図６】同パチンコ機において参照される報知モード選択定テーブルである。
【図７】同パチンコ機において実行される制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】同パチンコ機において実行される制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】同パチンコ機において実行される制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】同パチンコ機において実行される制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】同パチンコ機において実行される制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】同パチンコ機において実行される制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】同パチンコ機において実行される制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】同パチンコ機において実行される制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】同パチンコ機において実行される制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】同パチンコ機における報知演出の表示態様の一例を示す説明図である。
【図１７】同パチンコ機における報知演出の表示態様の一例を示す説明図である。
【図１８】他の実施形態に係るパチンコ機の概観を示す斜視図である。
【図１９】同他の実施形態に係るパチンコ機において構成される電気的ブロック図である。
【符号の説明】
【０１８４】
１０    パチンコ機
１４    遊技盤
３２    液晶表示装置
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
２００    副制御回路
２０６    サブＣＰＵ
３００    特定キャラクタ画像
【図１】
2007229313.tif 000003
【図２】
2007229313.tif 000004
【図３】
2007229313.tif 000005
【図４】
2007229313.tif 000006
【図５】
2007229313.tif 000007
【図６】
2007229313.tif 000008
【図７】
2007229313.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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