(57)【要約】  【課題】ゲーム内の仮想世界に現実の天候情報を反映させることにより、リアリティの向上を実現したゲームプログラムの提供。  【解決手段】  装置本体１のＣＰＵ３１は通信インターフェース１５を介して現実の天候データを取得しＨＤＤ３４に格納する。この天候データとＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭに予め記録されている平年値データを含む挙動モデルに基づき擬似天候を決定する。そして決定された擬似天候及びＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ４に予め記録されているパラメータ補正関数に基づき、キャラクタのパラメータ、背景画像のパラメータを補正し表示装置４１に表示される画像に現実の天候を反映させる。【選択図】    図７
2007050154.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤにより操作可能な操作手段を備えるとともに、表示装置の画面上にプレイヤの操作対象であるキャラクタを含む一又は複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記プレイヤの操作対象であるキャラクタの行動を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
通信手段を介して現実の天候データを取得する天候データ取得手段、
前記取得した天候データを記憶する第一の記憶手段、
時間経過に応じたゲームにおける天候の挙動を決定する挙動モデルを予め記憶する第二の記憶手段、
取得した前記天候データを初期値とし、挙動モデルに基づいて変化する擬似天候を決定する擬似天候決定手段、
前記決定された擬似天候に基づき、既定の背景画像パラメータ、ゲーム内の環境パラメータ、及びキャラパラメータのうち少なくとも一つを補正する各種パラメータ補正手段、
として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
プレイヤにより操作可能な操作手段を備えるとともに、表示装置の画面上にプレイヤの操作対象であるキャラクタを含む一又は複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記プレイヤの操作対象であるキャラクタの行動を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
所定時間ごとに通信手段を介して現実の天候データを取得する天候データ取得手段、
前記取得した天候データを記憶する第一の記憶手段、
時間経過に応じたゲームにおける天候の挙動を決定する挙動モデルを予め記憶する第二の記憶手段、
取得された複数回の天候データ及び前記挙動モデルに基づき擬似天候の変化を決定する擬似天候決定手段、
前記決定した擬似天候に基づき既定の背景画像パラメータ、ゲーム内の環境パラメータ、及びキャラパラメータのうち少なくとも一つを補正する各種パラメータ補正手段
として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
前記天候データ取得手段は、所定のサーバから通信手段を介してデータを取得する情報取得手段であること
を特徴とする、請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
プレイヤにより操作可能な操作手段と、
画面上にプレイヤの操作対象であるキャラクタを含む一又は複数のキャラクタを表示する表示装置と、
前記操作手段からの操作入力に応じて前記プレイヤの操作対象であるキャラクタを表示制御する表示制御手段と、
通信手段を介して所定のサーバに蓄積された現実の天候データを取得する天候データ取得手段と、
前記取得した天候データを記憶する第一の記憶手段と、
時間経過に応じたゲームにおける天候の挙動を決定する挙動モデルを予め記憶する第二の記憶手段と、
取得した前記天候データを初期値とし、挙動モデルに基づいて変化する擬似天候を決定する擬似天候決定手段と、
前記決定した擬似天候に基づき、既定の背景画像パラメータ、ゲーム内の環境パラメータ、及びキャラパラメータのうち少なくとも一つを補正する各種パラメータ補正手段と
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
プレイヤにより操作可能な操作手段と、
画面上にプレイヤの操作対象であるキャラクタを含む一又は複数のキャラクタを表示する表示装置と、
前記操作手段からの操作入力に応じて前記プレイヤの操作対象であるキャラクタを表示制御する表示制御手段と、
所定時間ごとに通信手段を介して所定のサーバに蓄積された現実の天候データを取得する天候データ取得手段と、
前記取得した天候データを記憶する第一の記憶手段と、
時間経過に応じたゲームにおける天候の挙動を決定する挙動モデルを予め記憶する第二の記憶手段と、
取得された複数回の天候データ及び前記挙動モデルに基づき擬似天候の変化を決定する擬似天候決定手段と、
前記決定した擬似天候に基づき、既定の背景画像パラメータ、ゲーム内の環境パラメータ、及びキャラパラメータのうち少なくとも一つを補正する各種パラメータ補正手段と
を有することを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から知られているゲームプログラムには、ＲＰＧ(ロールプレイングゲーム)、アクションゲーム、スポーツゲーム、パズルゲーム等実に多種多様なジャンルがある。これら数多くのゲームプログラムジャンルの中には、現実世界の事象をモチーフとして構成されたゲーム世界の事象を、あたかも現実のものであるかのように疑似体験することを目的とするゲームプログラムが存在する。例えば、レーシングゲームにおいては、実在するサーキットコースあるいは公道を舞台に、実在する車種の運転操作を行うことにより、あたかも本当のレースに参加しているかのような感覚、すなわちリアル感を楽しむことができる。
【０００３】
ところで、旧来のこうしたゲームプログラムにおいては、ゲーム世界における環境要素、例えば天候等の変更条件についてもそのプログラムに規定された、いわば閉じた範囲におけるものであり、現実世界との通信手段を有さないゲームプログラムにおいては当然ながら現実世界の環境要素とは何ら無関係に推移していくのみであり、天候変化を例とする環境変化が表現されるとしても、アルゴリズムに基づく擬似ランダム変更に過ぎず、リアル感を追求するに際しての阻害要因となっていた。
【０００４】
そこで、現実世界の環境要素に関する情報をゲーム世界においても反映させる種々の技術が、例えば以下の文献において開示されている。
【特許文献１】特表２００４−５２０９０３号公報
【特許文献２】特開２０００−１５７７４３号公報
【特許文献３】特開２００１−０２２２６４号公報
【特許文献４】特開２００２−１５９７３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１においては、現実世界情報に応答して選択された場所に対するシミュレートされた環境条件をゲーム世界に挿入する技術が開示されている。特許文献２においては、現実世界での天候情報に基づき仮想湖の天候情報をリアルタイムに変化させ、その天候情報に基づいて魚群の行動を管理するゲームシステムに関する技術が開示されている。特許文献３においては、通信回線を通じて得られる交通情報、天候予報、スポーツイベント中継の提供データを取得し、この取得したデータを用いてゲームや学習機などに活用する技術が開示されている。特許文献４においては、気温などを測定する外部環境出力装置からゲーム機にその測定データを転送し、この転送されたデータに応じてゲームキャラクタの名前・特性・属性・パラメータを決定する技術が開示されている。
【０００６】
しかしながら、いずれの先行技術においても、ゲームシステムを常時通信手段を用いて現実世界における情報取得を行っている必要があり、通信手段が何らかの理由で切断された場合に不都合が生じる。また通信手段の常時接続により限られたハードウェア資源の浪費につながり、また費用面でもデメリットが大きい。更には、ゲームプログラムのジャンルによっては、現実世界の時の流れの速さとゲーム世界の仮想的な時の流れの速さとが相違するものもあるところ、リアルタイムの環境情報を取得するのみではゲーム世界における適切な環境の反映ができず不都合である。
【０００７】
そこで本発明においては、前記課題を解決したリアル感の一層の追求が可能なゲームプログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明のゲームプログラム及びゲームシステムは、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）プレイヤにより操作可能な操作手段を備えるとともに、表示装置の画面上にプレイヤの操作対象であるキャラクタを含む一又は複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記プレイヤの操作対象であるキャラクタの行動を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、通信手段を介して現実の天候データを取得する天候データ取得手段、前記取得した天候データを記憶する第一の記憶手段、時間経過に応じたゲームにおける天候の挙動を決定する挙動モデルを予め記憶する第二の記憶手段、取得した前記天候データを初期値とし、挙動モデルに基づいて変化する擬似天候を決定する擬似天候決定手段、前記決定された擬似天候に基づき、既定の背景画像パラメータ、ゲーム内の環境パラメータ、及びキャラパラメータのうち少なくとも一つを補正する各種パラメータ補正手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【００１０】
この発明によれば、現実世界の現実の天候状況をゲーム内の仮想世界にリアルタイムに反映させることが可能となるため、ゲームのリアリティーが高まり、興趣の向上に資する。
【００１１】
（２）プレイヤにより操作可能な操作手段を備えるとともに、表示装置の画面上にプレイヤの操作対象であるキャラクタを含む一又は複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記プレイヤの操作対象であるキャラクタの行動を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、所定時間ごとに通信手段を介して現実の天候データを取得する天候データ取得手段、前記取得した天候データを記憶する第一の記憶手段、時間経過に応じたゲームにおける天候の挙動を決定する挙動モデルを予め記憶する第二の記憶手段、取得された複数回の天候データ及び前記挙動モデルに基づき擬似天候の変化を決定する擬似天候決定手段、前記決定した擬似天候に基づき既定の背景画像パラメータ、ゲーム内の環境パラメータ、及びキャラパラメータのうち少なくとも一つを補正する各種パラメータ補正手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【００１２】
この発明によれば、現実世界における現実の天候データを定期的にゲーム内の仮想世界に反映させることができるため、挙動モデルによって決定される擬似天候を適宜修正し、より現実世界の天候状況に近い擬似天候状況を導出することが可能となり、一層リアル感が向上する。
【００１３】
（３）前記天候データ取得手段は、所定のサーバから通信手段を介してデータを取得する情報取得手段であることを特徴とする、（１）又は（２）に記載のゲームプログラム。
【００１４】
この発明によれば、例えばゲームの提供者が常時所定のサーバに、当該ゲームの天候データとしてダウンロードに適した保存形式での蓄積が可能であり、スムーズに天候データを取得することができ、快適に遊技を楽しむことができる。
【００１５】
（４）プレイヤにより操作可能な操作手段と、画面上にプレイヤの操作対象であるキャラクタを含む一又は複数のキャラクタを表示する表示装置と、前記操作手段からの操作入力に応じて前記プレイヤの操作対象であるキャラクタを表示制御する表示制御手段と、通信手段を介して所定のサーバに蓄積された現実の天候データを取得する天候データ取得手段と、前記取得した天候データを記憶する第一の記憶手段と、時間経過に応じたゲームにおける天候の挙動を決定する挙動モデルを予め記憶する第二の記憶手段と、取得した前記天候データを初期値とし、挙動モデルに基づいて変化する擬似天候を決定する擬似天候決定手段と、前記決定した擬似天候に基づき、既定の背景画像パラメータ、ゲーム内の環境パラメータ、及びキャラパラメータのうち少なくとも一つを補正する各種パラメータ補正手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
【００１６】
この発明にかかるゲームシステムによれば、現実の天候状況をゲーム内の仮想世界によりタイムリーに反映させることが可能となり、リアリティーを一層追求することができ、遊技の興趣の向上に繋がる。
【００１７】
（５）プレイヤにより操作可能な操作手段と、画面上にプレイヤの操作対象であるキャラクタを含む一又は複数のキャラクタを表示する表示装置と、前記操作手段からの操作入力に応じて前記プレイヤの操作対象であるキャラクタを表示制御する表示制御手段と、所定時間ごとに通信手段を介して所定のサーバに蓄積された現実の天候データを取得する天候データ取得手段と、前記取得した天候データを記憶する第一の記憶手段と、時間経過に応じたゲームにおける天候の挙動を決定する挙動モデルを予め記憶する第二の記憶手段と、取得された複数回の天候データ及び前記挙動モデルに基づき擬似天候の変化を決定する擬似天候決定手段と、前記決定した擬似天候に基づき、既定の背景画像パラメータ、ゲーム内の環境パラメータ、及びキャラパラメータのうち少なくとも一つを補正する各種パラメータ補正手段とを有することを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【００１８】
この発明にかかるゲームシステムによれば、所定時間毎に現実世界の天候状況をゲーム内の仮想世界に反映させることで、挙動モデルによって決定された擬似天候変化と現実の天候変化とのギャップを定期的に修正することが可能となり、リアリティの向上に繋がる。
【００１９】
なお、「キャラクタ」とはゲーム内の仮想世界における人物、動物、乗物その他個体として独立したものをいう。また「挙動モデル」とはゲーム内の仮想世界の天候の変化を決定するための基本データ、演算式その他の決定要素をいう。「擬似天候」とはゲーム内の仮想世界における天候をいう。「背景画像パラメータ」とは、背景画像を生成するにあたって参照される数値をいう。「環境パラメータ」とは、ゲーム内のキャラクタ以外の条件を生成するにあたって参照される数値をいう。「キャラパラメータ」とは、上述したキャラクタの個性を特徴付ける際に参照される数値をいう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下本発明を実施するための最良の形態について説明する。
［装置構成］
図１は、本発明に係るゲームプログラムを実行する装置本体１を操作装置２及びビデオディスプレイ装置３と接続した状態を示したものである。装置本体１は、電源スイッチ１１、ドライブ開閉スイッチ１２、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１３、ＡＶ出力端子１４、ネットワーク端子（通信インターフェース）１５、メモリーカード差込口１６、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）端子１７、コントローラ端子１８を備えている。
【００２１】
電源スイッチ１１を操作することにより、操作装置１を駆動開始させることができる。ドライブ開閉スイッチ１２を操作することで、ゲームプログラムが記憶されたＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１３に装填することができ、装置本体１がゲームプログラムを読み込むことでゲームが実行可能となる。なおゲームプログラムを記憶した外部記録媒体としては、ＤＶＤ−ＲＯＭの他、ＣＤ−ＲＯＭやＦＤ（フレキシブルディスク）その他任意の記録媒体が利用可能である。
【００２２】
装置本体１は、ＡＶ出力端子１４を介し、端子ケーブル１９を通じて表示装置３と接続される。表示装置３としては、図３にて後述するグラフィック処理部から出力される画像データを表示可能な表示画面４１と、同じく図３にて後述するサウンド処理部から出力される音声データを出力可能なスピーカ４２とを一体的に有する既存のＴＶ受像機が用いられる。
【００２３】
また装置本体１は、ネットワーク端子（通信インターフェース）１５を介して外部ネットワークと接続することが可能である。これにより現実の天候データその他の情報を受信することが可能となる。
【００２４】
メモリーカード差込口１６には、フラッシュメモリから構成された記憶媒体であるメモリーカード５を接続することが可能に構成されており、中途のゲームデータ等を保存することが可能である。またＵＳＢ端子１７を介して、例えばマウスやキーボードといった操作手段を接続することが可能である。
【００２５】
装置本体１には、コントローラ端子１８を介して操作装置２を接続することができる。操作装置２は、プレイヤの操作によって装置本体１内のＣＰＵ２１（図３）に制御指令を出すための入力部を種々備えている。
【００２６】
詳しくは図２に示したものであり、図２（ａ）において操作装置２の左方には上下左右方向の方向キー２１が設けられ、該当方向のキーの押下によるキャラクタの当該方向への移動、又は選択画面でのカーソルの移動等に用いられる。また図２（ａ）において操作装置２の右側には、○・×・△・□の記号が付された記号キー２２が設けられ、決定入力、取消入力その他のコマンド入力に使用される。図２（ｂ）に示す、操作装置２の上部に設けられたＬキー２３及びＲキー２４、及び図２（ａ）の中央下部及び図２（ｂ）の中央上部に設けられた操作レバー２５も、ゲームの種類に応じて適宜コマンド入力に使用される。操作装置２の中央部にはセレクトボタン２６及びスタートボタン２７が設けられ、それぞれ画面やキャラクタの切換、ゲームのスタートや一時停止及び再スタートのコマンド入力に使用される。
【００２７】
なお操作手段としては、操作装置２の他、前述したとおりマウスやキーボードをＵＳＢ端子１７を介して接続しても良い。
【００２８】
［装置の電気的構成］
図３は、装置本体１を含めたゲームシステムのシステム構成を示したものである。装置本体１は、制御手段としてのＣＰＵ（Central Processing Unit：中央演算処理ユニット）３１、記憶手段としてのＲＯＭ（読出し専用メモリ）３２及びＲＡＭ（随時書込み読出し可能メモリ）３３、ＨＤＤ（Hard Disc Drive：ハードディスクドライブ）３４、サウンド処理部３５、グラフィック処理部３６、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１３、通信インターフェース（ネットワーク端子に相当）１５、インターフェース部３７、これらの各構成要素を相互に電気的に接続するためのバス３８を備えている。
【００２９】
ＣＰＵ３１は、後述するＲＯＭ３２に記憶されている基本プログラムを実行することにより、この装置本体１の全体を制御するもので、例えばＲＩＳＣ（Reduced Instruction Set Computer）−ＣＰＵからなる。ＣＰＵ３１は、発振器やタイマカウンタ（ともに図示せず）を備え、発振器から所定時間毎に出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計数して時間の計時を行う。
【００３０】
ＲＯＭ３２は、読出し専用のメモリであり、外部記録媒体から読出すゲームプログラムを実行するに当たってのＯＳ（Operating Soft：基本ソフトウェア）等が記録されている。
【００３１】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、ＣＰＵ３１が実行するプログラム及びその実行に必要となるデータが格納される。また、ＲＡＭ３３は、プログラム実行時、例えば後述する各種パラメータ補正等におけるワークエリアとしても使用される。
【００３２】
ＨＤＤ３４は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行するために使用する補助記憶装置である。ＨＤＤ３４には、通信インターフェース１５を用いてダウンロードした情報やＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ４から読み取った情報等、様々なデータやプログラムを格納することができる。後述するとおり、ネットワーク９９を介して外部サーバから取得した天候データもＨＤＤ３４に格納される。
【００３３】
サウンド処理部３５は、ゲームのＢＧＭや効果音等の音声データを再生するための処理を行う回路であり、ＣＰＵ３１からの命令に従い、ＲＡＭ３３に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これらを出力装置３に供給する。
【００３４】
グラフィック処理部３６は、フレームバッファ（図示せず）を備え、ＣＰＵ３１からの命令に応じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラフィック処理部３６は、フレームバッファに描画された画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生成し、これを出力装置３に供給する。
【００３５】
インターフェース部３７は、操作装置２及びメモリーカード５を着脱自在に接続することができるように構成されている。このインターフェース部３７は、バス３８に接続された各部と、操作装置２又はメモリーカード５との間のデータ転送を制御する。
【００３６】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１３は、記録媒体であるＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ４に格納されたデータを読み取る読取装置である。ＣＰＵ３１は、実行する基本プログラムに基づき、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１３に装填されたＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ４に記録されているアプリケーションプログラムを実行する。ＣＰＵ３１は、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ４に記録されたゲームプログラムに従った制御を実行することにより、後述するゲームに関する制御を実現する。
【００３７】
通信インターフェース１５は、ネットワーク９９に接続されている他の装置（他のゲーム装置やサーバ等）との通信制御を行う。後述するように、天候データの要求及び取得についてもこの通信インターフェース１５が制御し、バス３８を介してサーバ１００から取得した天候データがＨＤＤ３４に格納される。
【００３８】
以上、装置本体１の電気的構成について説明した。次に、上記構成の装置本体１において、ＣＰＵ３１がＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１３に装填されたＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ４から読み出されたアプリケーションプログラムを実行することで実現されるゲームプログラム、ここでは野球ゲームプログラムについて、説明する。
【００３９】
［ゲームプログラムにおけるパラメータ］
野球ゲームプログラムの多くにおいては、プレイヤが画面上に表示される選手を操作し、守備の場面においては実在する投手を模したキャラクタの投手データに基づき球種・コースを選択して投球し、又攻撃の場面においては、画面上のバッターボックス内に表示される打者としてバットを振る操作を行う。これらの野球ゲームプログラムの中には、実在するプロ野球チーム、選手、球場を模した戦力データ（投手データ及び野手データ）、球場データを予め記録しており、プレイヤが所望する任意のチームを選択して遊技を行うものがこれまた多数存在する。かかる野球ゲームプログラムにおいては、各選手の個性をゲーム遊技に反映させる為に、各選手の成績或いは能力を数値化したデータを記録している。
【００４０】
図４は、野球ゲームプログラムに予め記録されている選手データ及び球場データである。図４（ａ）は選手データを示したものである。選手データには、背番号、選手名、守備位置、利き腕（例えば「右投げ右打ち」など）の基本データと併せて、打力（ｍ）、長打力（ｌ）、走力（ｒ）、肩力（ｓ）、守備力（ｆ）を数値化した能力パラメータが記録されている。
【００４１】
打力（ｍ）はミートの巧拙を、長打力（ｌ）はヒットした際の打球の伸びを数値化したものであり、プレイヤの操作、例えば投球に対するバットスイングの位置やタイミング、から導き出される係数と共に打球の方向及び弾道を決定する数値である。また走力（ｒ）はランナーとしての速さを数値化したものであり、高いほど走塁能力が高い。肩力（ｓ）は守備の際の送球の鋭さを数値化したものであり、プレイヤの操作、例えば送球する方向の操作（図２の方向キー２１で操作）と送球ボタン（例えば図２の記号キー２２のうち○キーで操作）の押下タイミングにより導き出される係数とともに送球の鋭さを決定する数値である。そして守備力（ｆ）はフィールディングの巧拙を反映したものであり、この数値が大きいほどエラーをしにくい。これらはキャラパラメータに該当する。
【００４２】
そして図４（ａ）の右欄には「耐暑」「耐雨」「スター性」の３つの要素が示されている。これらは、後述する擬似天候が標準的な天候とどの程度乖離するかに応じて上述の各能力パラメータを補正するパラメータ補正関数である。ここで「標準的な天候」として、例えば「気温：２５度」「降水量：０ｍｍ」「日照時間：４０分」「風力：０ｍ／ｓ」とする。
【００４３】
例えば、背番号「００」、選手名「ＡＡ」の選手は、標準的な天候下における長打力（ｌ）は「５０」であるが、後述する擬似天候における気温が「３０度」の場合、乖離度（Δｈ）は５度であるから、長打力が「６０」に補正されてゲームに適用されることとなる。この場合背番号「００」、選手名「ＡＡ」の選手は「暑さに強い選手」として特徴付けられることになる。
【００４４】
同様に、「耐雨」の要素は、降水量に応じて選手の能力パラメータを補正するパラメータ補正関数である。また「スター性」の要素は、後述する擬似天候、ゲーム遊技が行なわれる時刻や選択したチームや戦績等により複合的に決定される観客数に応じて選手の能力パラメータを補正するパラメータ補正関数である。
【００４５】
図４（ｂ）は、野球ゲームを仮想的に行う球場の基本情報を示す球場データである。この表のうち、例えば球場名「Ａ球場」は、内野が「自然土」、外野が「天然芝」からなる球場であることを示している。「バウンド係数」とは打球がバウンドした際の跳ね返り度合いをパラメータ化したものであり、数字が大きいほど跳ね返り度合いが高い。また「摩擦係数」とは、打球がバウンドあるいは転がる際の打球の速度の減少具合をパラメータ化したものであり、数字が大きいほど速度の減少具合が高い。これらはゲーム内の環境パラメータに該当する。
【００４６】
また、「降水補正」とは、後述する擬似天候が標準的な天候とどの程度乖離するかに応じて上述の各係数パラメータを補正するパラメータ補正関数である。例えば「Ａ球場」の場合、バウンド係数の降水補正が「−３Δｗ」であり、摩擦係数の降水補正が「＋２Δｗ」であるところ、擬似天候における「降水量」が「２ｍｍ」の場合、補正後のバウンド係数は「４０」から「−３」と「２」を乗じて得られる「−６」を加えた結果である「３４」となり、同じく補正後の摩擦係数は「６４」となる。つまり、降水量に従って内野はバウンドしづらくなり、また打球が死にやすくなる、というように擬似天候に基づいてゲーム内の仮想世界における環境が影響を受け、ゲーム遊技それ自体にも影響を与える。
【００４７】
次に、ゲーム装置端末が現実の天候を表す天候データを通信手段を介して取得する流れにつき説明する。
【００４８】
［天候データの取得］
図５は、ゲーム装置端末が所定のサーバ１００から天候データを取得する流れを示したものである。ここで「ゲーム装置端末」とは、本発明に係るゲームプログラムを起動させている装置本体１をいう。また「所定のサーバ」とは、ネットワーク９９を通じて接続可能な状態にあるサーバであって、後述する天候データの他ゲームにかかる種々の情報が蓄積されている。
【００４９】
サーバ１００には、本発明に係るゲームに関連する実在地域の天候データが、単位時間毎に逐次蓄積されている（ステップＳ１０１）。その状態を模式的に表したものが図６である。ここでは地域名「大阪」の１時間毎の天候情報（風向・風力・気温・日照・降水量）が逐次蓄積されている。これらの天気情報は、独自に観測装置を設置して観測しても良く、また気象庁等公的機関が発表する情報を任意に又は定期的に取得するようにしても良い。
【００５０】
図５に戻り、ゲーム装置端末においてゲーム開始信号が受信されたか否かを判断する（ステップＳ２０１）。ここでゲーム開始信号とは、例えば野球ゲームの場合、ゲーム開始に必要な全ての選択（遊技人数の選択、プレイするチームの選択、プレイする球場の選択、先発オーダーの選択）がなされた後に決定ボタン（例えば記号キー２２のうち、○キー）が押下されることにより発せられＣＰＵ３１により受信される信号のことをいう。ゲーム開始信号を受信したと判断されないうちは（ステップＳ２０１：Ｎｏ）、当該判断をループし待機状態となる。ゲーム開始信号を受信したと判断されると（ステップＳ２０１：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ３１は通信インターフェースを通じてネットワーク９９との接続を開始し（ステップＳ２０２）、サーバとの通信接続を確認すると要求データの送信を行う（ステップＳ２０３）。
【００５１】
ここで要求データには、前記ゲーム開始の際の選択のうち、プレイする球場の選択で選択された球場の所在地情報、ゲーム開始時点及びそれ以前の所定期間、例えば過去６時間の蓄積された天候データが含まれる。
【００５２】
サーバはゲーム装置端末からの要求データを受信すると（ステップＳ１０２）、予め蓄積されている天候データの中から対応するデータの検索を行う（ステップＳ１０３）。例えば要求データの中の球場所在地情報が「大阪」である場合には、これに対応する蓄積データの中から対応するデータを検索する。対応するデータを検出すると、サーバは要求データが送信されたゲーム装置端末に対して対応する天候データを送信する（Ｓ１０４）。ゲーム装置端末は対応する天候データを受信すると（Ｓ２０４）、当該天候データを各種パラメータに反映させる処理に移行する。
【００５３】
なお本事例においては、データの取得元として現実の天候データを集積したサーバ１００を規定しているが、これに限らず、例えば気象庁等の公的機関が有する天候データを受信する仕様としてもよい。
【００５４】
［天候データの各種パラメータへの反映］
図７は、取得した現実の天候データを各種パラメータに反映させる処理を示すフローチャートである。
【００５５】
天候データを受信すると、ＣＰＵ３１は当該天候データをＨＤＤ３４の所定領域に一旦格納する（ステップＳ６０１）。次にＣＰＵ３１は、ゲーム内の時間経過に応じた天候変化を自律的に決定する挙動モデルを用いて、ゲーム世界内の天候（以下「擬似天候」という。）を決定する。擬似天候決定の処理については、図８に示すサブルーチンに基づいて行われる。
【００５６】
図８は、擬似天候決定の処理を示すフローチャートである。
【００５７】
まずＣＰＵ３１は、ゲームプログラムが記録されているＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ４から挙動モデルを読出し、ＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ７０１）。ここで挙動モデルとは、地域毎、日時毎の過去の天候推移の平年値及び平均値の情報、及び通信インターフェース１５を介してサーバから取得した現実の天候データに基づいてその後の時間経過に応じた擬似天候の変化を決定するモデルからなる。擬似天候の変化を決定するモデルは、以下の式で表される。
Ｃｔ＝ｆ（Ｒｔ，ＡＶＧ）      式１
ここでＣｔとは取得した天候データが有する日時における擬似天候を指す。またＲｔは当該時点における現実の天候データを指す。またＡＶＧは平年値データを指す。すなわち、擬似天候は現実の天候データ及び平年値データの関数として決定される。
【００５８】
［時間ごとのデータ反映］
ＣＰＵ３１は、ネットワーク９９を介してサーバから取得してある天候データをＨＤＤから読出し、ＲＡＭに取り込む（Ｓ７０２）。前述の通り天候データは時間単位毎の数値化されたデータである。そこで平年値データの同一時刻におけるデータとの差分を測定する（Ｓ７０３）。例えば、気温についての天候データと平年値データとの一時間毎の乖離状況を測定する。
【００５９】
図９は、気温についての天候データを平年値データとの乖離状況の測定につき概念的に示したものである。例えば球場所在地「大阪」で、１４時にゲーム開始された場合、図５に関して前述したとおり、要求データとして所定時間遡った天候データをサーバより取得し、ＨＤＤ３４の所定領域に格納しているが、これを天候要素毎に平年値データの乖離を測定する為、ワークエリアとしてのＲＡＭ３３の所定領域に読み込む。同様にＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ４から同月日の平年値データをＲＡＭ３３に読み込んだ上で、その乖離値を測定する。
【００６０】
前記測定した乖離値に基づいて、ゲーム開始時点以降の擬似天候を決定する（Ｓ７０４）。例えば気温が平年値よりも高い場合、平年値データを乖離分シフトさせた気温推移を各時間毎に決定する。図９に示すとおり、乖離値は＋２．５であるから、その後の擬似天候の気温推移は、平年値データを乖離分シフトした値となる。
【００６１】
［翌日以降の擬似天候決定］
なおゲームの種類によっては、ゲーム内の仮想世界における時間推移が複数日にまたがることもある。その場合翌日以降の擬似天候の決定が必要となる。本実施例における野球ゲームプログラムにおいても、ペナントレースの中の複数試合を連続して行う場合、ゲーム内の仮想世界における時間推移が複数日にまたがることになる。ＣＰＵ３１は、平準化係数に基づき、翌日以降の各時間毎の擬似天候を決定する（ステップＳ７０５）。擬似天候の決定式として以下の式を用いる。
Ｃｔ＋１＝ｋｄＲｔ＋（１−ｋｄ）ＡＶＧ        式２
ここでＣｔ＋１はゲーム内の仮想世界におけるデータ取得日の翌日の擬似天候を意味する。またｋは０＜ｋ＜１の任意の係数である。またｄは天候データ取得日からの日数をカウントした数値である。
【００６２】
［時点間修正を伴う場合］
前記挙動モデルによれば、最初に取得した天候データを反映させつつ、平年値の天候推移をゲーム世界の中で実現させることができる。これに対し、更に定期的に現実の天候データを反映させるために、例えば以下の式で表される擬似天候決定手段が考えられる。
Ｃｔ＝ｆ（Ｒｔ−１，Ｒｔ，ＡＶＧ，ｄ）    式３
ここでＣｔとはある時点での擬似天候データを表し、Ｒｔ−１とは一回前の天候データ取得時の天候データであり、Ｒｔとは今回取得時の天候データであり、ＡＶＧとは平年値データであり、ｄとは当初天候データ取得時からのゲーム世界における仮想日数をカウントしたものである（初日をｄ＝１とする）。
【００６３】
具体的には、
ｄ＝１のとき、
Ｃｔ＝ｋｄ−１Ｒｔ＋（１−ｋｄ−１）ＡＶＧ
ｄ≧２のとき、
Ｃｔ＝ｋｄ−１Ｒｔ＋（１−ｋｄ−１）{ｋｄ−２Ｒｔ−１＋（１−ｋｄ−２）ＡＶＧ}  
（但しｋは０＜ｋ＜１の任意の係数）                                式４
により擬似天候が決定される。この式４により決定される擬似天候データは、平年値データをベースとしつつ、より近い過去の現実の天候データを反映させることができるため、自律的な擬似天候を行いつつ現実の天候との乖離を抑制した擬似天候決定が可能となる。
【００６４】
［各種パラメータへの擬似天候データ反映］
図７に戻り、ＣＰＵ３１はＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ４に記録されている各種パラメータをＲＡＭ３３に読み出す（ステップＳ６０３）。ここで各種パラメータとは、背景画像パラメータ、環境パラメータ及びキャラパラメータをいい、例えば野球ゲームの場合、プレイヤが選択したチームの各選手の能力を表す打力（ｍ）、長打力(ｌ)、走力（ｒ）、肩力（ｓ）、守備力（ｆ）といったキャラクタ毎の固有の数値や、プレイヤが選択した球場の土・芝の質を数値化したもの等をいう。
【００６５】
続いてＣＰＵ３１は、各種パラメータ補正関数に基づいて各種パラメータの補正パラメータを算出する（Ｓ６０４）。例えば図４（ａ）におけるチーム名Ｘの背番号「００」、選手名「ＡＡ」の選手は耐暑のパラメータ補正関数を有している。前述の通り標準的な天候における気温２５度に対して擬似天候の気温はゲーム開始時点においてはサーバから取得した（すなわち現実の）天候における気温と同じ３２度であるから、標準的な天候との乖離は７度であり、選手名「ＡＡ」の長打力（ｌ）は「１４」プラスに補正され、「６４」となる。また、球場データのパラメータについても同様に、各球場固有のパラメータ補正関数に基づいてパラメータの補正が行われる。
【００６６】
また、風力及び風向データは、主として飛球の軌跡を補正する係数としてＲＡＭ３３に格納させておくことで、風に流される打球をゲーム内で再現することができるが、例えば風向及び風力に応じて投手の変化球の曲がり具合が変わるようにパラメータ補正関数を選手能力データの中に持たせても良い。
【００６７】
以上補正された環境パラメータ及びキャラパラメータは、ゲーム遊技の際に参照されるＲＡＭ３３内の参照ワークエリアに格納される。これによりゲーム遊技において擬似天候がキャラクタの個性や球場の特徴に反映される。
【００６８】
次いでＣＰＵ３１は、背景画像に擬似天候データを反映させるべく、背景画像補正関数にて背景画像データの補正を行う（ステップＳ６０６）。
【００６９】
図１０は、擬似天候データに基づいて背景画像データの補正を行う際の補正係数を概念的に示したものである。本実施例での画像補正の要素としては、雲の配置、空の明るさ、旗の表示度合いの３つの要素を挙げている。なお実際にはこれに止まらず、例えば降水量に応じたグラウンドの湿り具合や風力に応じた砂埃の舞い具合を画面上で表現することも可能である。
【００７０】
例えば標準的な天候状況（風力０、気温２５度、日照４０分、降水量０ｍｍ）の場合、雲表示度は「３０」、明るさは「８０」、旗表示度は「０」である。これらが既定の背景画像パラメータに該当する。そこでＣＰＵ３１はこれらの値に基づいてグラフィック処理部３６に背景画像生成の信号を発する。
【００７１】
図１１（ａ）は標準的な天候状況に対応する画像を示したものである。ＣＰＵ３１が発する雲表示度「３０」の情報に基づき、グラフィック処理部３６において雲オブジェクト５１ａを生成し、表示画面４１内の空領域５２ａ内に表示する。また空領域５２ａの明度及び色調はＣＰＵ３１から発せられる明るさ「８０」の情報に基づいて制御される。そして旗オブジェクト５３ａについては、同じくＣＰＵ３１から発せられる旗表示度「０」の情報に従って、たなびいていない状態を表示する。
【００７２】
一方、球場所在地「大阪」、時刻「１４時」の擬似天候に基づいて生成された画像を示したのが図１１（ｂ）である。この場合、雲表示度は「０」、明るさ「１００」、旗表示度は「３」であり、これらの係数を反映した画像表示が実現される。
【００７３】
具体的には、雲表示度「０」の情報に基づき、グラフィック処理部３６は雲オブジェクトを生成しない。また空領域５２ｂの明度及び色調はＣＰＵ３１から発せられる明るさ「１００」の情報に基づいて制御され、標準的な天候状況の時に比べ明るくすんだ空の色を表示するように制御する。また旗表示度「３」の情報に基づき、旗オブジェクト５３ｂが相当程度風にたなびいている状態を表示する。
【００７４】
このように擬似天候が背景画像に反映されることにより、プレイヤはゲーム内の仮想世界における擬似天候の状況を視覚的に認識することができる。
【００７５】
このように天候データをゲーム世界に反映させた上で、プレイヤにより実際のゲームが開始される。
【００７６】
そしてＣＰＵ３１はゲーム内の仮想世界における所定時間、例えば１時間経過したかをウォッチする（ステップＳ６０７）。仮想世界における所定時間の計時方法としては、ＣＰＵ３１におけるクロック信号の積算に基づく計時のほか、例えばプレイヤの操作に応じた計時方法として、投球数の積算に応じて時間の経過を擬制することもできる。
【００７７】
所定時間経過したと判断したとき（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ３１は擬似天候データの更新処理を行う（ステップＳ６０８）。
【００７８】
具体的には図９にて前述した擬似天候（Ｓ７０４）に従い、次の時間ブロック、ここでは「１５時」の擬似天候データをＲＡＭ３３の所定領域に格納する。その後、ステップＳ６０３に戻り、補正パラメータ算出を再び行う。上述した流れに従って再度算出された補正パラメータは、前述のＲＡＭ３３内の参照ワークエリアに上書きされる。これにより、ゲーム内の仮想世界における時間経過に応じた背景画像の変化、グラウンド状態の変化及び各キャラクタの個性に応じた能力値の変化がゲーム遊技において実現される。
【００７９】
以上述べてきたとおり、本実施例に係るゲームプログラムによれば、現実の天候データをゲームに反映しつつ自律的な天候変化をも実現することができるため、よりリアル感を向上することができ、興趣の向上に繋がる。
【００８０】
なお本実施例では野球ゲームを取り上げたが、本発明はこれに限らず、天候が関連するゲームであれば適宜適用可能である。例えばレーシングゲームであれば日照時間と路面温度、降水量と路面状態とに相関性を持たせることでよりリアリティを追求することができる。またＲＰＧであれば、戦闘地域における気象条件を背景画像に反映させたり、風力や降水量の状況によって使えない武器や攻撃手段があるように構成することで現実世界とのリンクを体感することができる。
【００８１】
なお一般的なＲＰＧにおいては、ゲーム世界においては現実の地図とは異なる独自の地図情報を有している場合が多いが、その場合であっても、ゲーム世界内の所定の地域の擬似天候を現実世界の特定の地域の天候データに基づいて算出するように構成することで間接的にリアリティを体感することができる。
【００８２】
また本実施例においては、家庭用ゲーム機において実行されるゲームプログラムを例に述べたが、本発明はこれにとどまらず、電子計算機で実行されるゲームプログラムにも適用可能である。更にはアーケード用ゲーム機で実行されるゲームプログラムにも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを実行する装置本体１を操作装置２及びビデオディスプレイ装置３と接続した状態を示したものである。
【図２】操作装置２の具体的構成の一例を図示したものである。
【図３】装置本体１を含めたゲームシステムのシステム構成を示したものである。
【図４】（ａ）本発明に係る野球ゲームプログラムの選手能力データ及びパラメータ補正関数の一覧表である。          （ｂ）本発明に係る野球ゲームプログラムの球場データ及びパラメータ補正関数の一覧表である。
【図５】ゲーム装置端末が通信手段を介してサーバから現実の天候データを取得する過程を示すフローチャートである。
【図６】サーバに蓄積されている現実の天候データの概念図である。
【図７】擬似天候に基づき各種パラメータを補正することで、天候データをゲームに反映させるフローチャートである。
【図８】図７における擬似天候データを決定する過程を示すサブルーチンである。
【図９】擬似天候データが生成される過程を示す概念図である。
【図１０】擬似天候データに基づいて背景画像データの補正を行う際の補正係数を概念的に示したものである。。
【図１１】（ａ）標準的な天候状態を示す画像を示した図である。            （ｂ）擬似天候に基づくパラメータ補正を反映した画像を示した図である。
【符号の説明】
【００８４】
１          装置本体
２          操作装置（操作手段）
３          出力装置
４          ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ
１５        通信インターフェース（天候データ取得手段）
３１        ＣＰＵ（擬似天候決定手段、各種パラメータ補正手段）
３２        ＲＯＭ
３３        ＲＡＭ（第二の記憶手段）
３４        ＨＤＤ（第一の記憶手段）
３５        サウンド処理部
３６        グラフィック処理部（表示制御手段）
４１        表示画面（表示装置）
４２        スピーカ
９９        ネットワーク
１００      サーバ
【図１】
2007050154.tif 000003
【図２】
2007050154.tif 000004
【図３】
2007050154.tif 000005
【図４】
2007050154.tif 000006
【図５】
2007050154.tif 000007
【図６】
2007050154.tif 000008
【図７】
2007050154.tif 000009
【図８】
2007050154.tif 000010
【図９】
2007050154.tif 000011
【図１０】
2007050154.tif 000012
【図１１】
2007050154.tif 000013