(57)【要約】【課題】音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を楽しむことができる音楽演出ゲーム装置を提供する。【解決手段】リズムゲーム実行時のメインゲーム画面２１には、各入力ボタン７０に対応し六角形状に配置されたマーカ発生部４１と、その中央に位置するタイミングサークル４３と、各マーカ発生部４１とタイミングサークル４３を接続するマーカ移動ライン４２とで構成される操作タイミング報知部４０が表示される。操作タイミング報知部４０では、その表示態様により操作すべき入力ボタン７０を示すタイミングマーカ４５がマーカ発生部４１から中央のタイミングサークル４３方向へマーカ移動ライン４２に沿って移動表示され、当該タイミングマーカ４５がタイミングサークル４３に到達することで入力ボタン７０の操作タイミングを報知する。【選択図】図１８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作を行う複数の操作部材と、
楽曲データと、前記楽曲データの示す楽曲に対する前記各操作部材の操作時期を示す操作基準データを記憶する記憶手段と、
前記楽曲データに基づき当該楽曲を演奏する演奏手段と、
前記楽曲の演奏の進行に伴い、前記操作基準データに基づき、各操作部材の操作時期を報知するタイミングマーカが表示される表示手段と、
前記タイミングマーカが示す操作時期と、プレイヤによる操作部材の操作に基づいて、操作の良否を判定する入力判定手段と、
前記演奏手段による楽曲の演奏に伴い、所定の操作時期に操作部材を操作することで進行する音楽演出ゲームに係る制御を行う制御手段と、を有する音楽演出ゲーム装置であって、
前記表示手段は、
前記複数の操作部材にそれぞれ対応するタイミングマーカの表示が開始される複数のマーカ発生領域と、
前記複数のマーカ発生領域の中央部に形成され、前記タイミングマーカの表示を終了すると共に、前記操作時期を報知するタイミング報知領域と、
各マーカ発生領域と、タイミング報知領域をそれぞれ接続すると共に、前記タイミングマーカの移動径路を示すマーカ移動領域と、を有し、
前記制御手段は、
前記操作基準データに基づいて、対応するマーカ発生領域に前記タイミングマーカの表示を開始し、前記タイミングマーカを、マーカ移動領域上をタイミング報知領域へ移動させつつ、前記操作時期の到来と共にタイミング報知領域に到達させることを特徴とする音楽演出ゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載の音楽演出ゲーム装置であって、
前記操作部材は、発光手段を夫々有し、
前記制御手段は、
前記タイミングマーカをタイミング報知領域に到達させた時点で、
前記表示手段において、前記操作時期の到来を示す報知演出を行うと共に、
当該報知演出に連動して、前記操作部材の発光手段による発光報知演出を行うことを特徴とする音楽演出ゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の音楽演出ゲーム装置であって、
前記楽曲データは、当該楽曲に係る歌詞データを含み、
前記タイミングマーカは、当該楽曲の歌詞に関連付けられていることを特徴とする音楽演出ゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載の音楽演出ゲーム装置であって、
前記演奏手段で演奏される楽曲の一部分に対応する歌詞を表示する文字列表示手段を備えることを特徴とする音楽演出ゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載の音楽演出ゲーム装置であって、
前記文字列表示手段は、歌詞データに基づく歌詞表示と共に、当該歌詞表示される歌詞に関連付けられているタイミングマーカを示すマーカ識別表示を行うことを特徴とする音楽演出ゲーム装置。
【請求項６】
前記請求項３乃至５に記載の音楽演出ゲーム装置であって、
前記タイミングマーカは、当該タイミングマーカに関連付けられている歌詞の文字を表示する文字表示領域を有することを特徴とする音楽演出ゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６に記載の音楽演出ゲーム装置であって、
前記入力判定手段による判定結果に基づき、前記マーカ移動領域におけるタイミングマーカの移動径路を変更するマーカ径路変更手段を有することを特徴とする音楽演出ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を提供可能な音楽演出ゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現在、ゲームセンターや家庭用ゲーム機等で行われるゲームとして、音楽演出ゲームが人気を得ている。これらの音楽演出ゲームでは、遊技者が楽曲を選択し、その楽曲の再生の進行と共に、ディスプレイ等の表示手段に表示されるシンボルマーク等で指定されたタイミングで、入力手段で入力することによりゲームが進行するように構成されている。
【０００３】
このような音楽演出ゲームとして、特許文献１乃至３に記載されたものがある。例えば、特許文献１に記載された音楽演出ゲーム装置においては、プレイヤは、画面上に表示されるアイコン等の表示に基づいて、鍵盤及びターンテーブルを模した入力手段を操作し、その操作のタイミングを演奏されている音楽に合わせることで、ＤＪ（ディスクジョッキー）のように音楽の演出を楽しむことができる。
同様に、特許文献２に記載されたゲームシステムや特許文献３に記載された音楽アミューズメントシステムにおいても、画面上に表示されるアイコン等（例えば、特許文献２におけるタイミングマークや、特許文献３におけるリンゴ）に基づいて、操作タイミングを知覚し、当該操作タイミングに基づいて、指定された操作を行うことで、音楽の演出を楽しむゲームが行われている。
【特許文献１】特許２９２２５０９号公報
【特許文献２】特開３０３１６７６号公報
【特許文献３】特開３６７２１７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１乃至特許文献３に記載されている音楽演出ゲームにおいては、いずれも、縦方向若しくは横方向といった一方向にタイミングマークが移動し、演出操作位置と当該タイミングマークを重ねて表示することで、操作タイミングを報知している。そして、上記特許文献１乃至３において、タイミングマークと重ねて表示されることにより、操作タイミングを報知する演出操作位置は、当該タイミングマークの移動方向末端の一箇所のみに形成されている。
即ち、上記特許文献１乃至３に記載された音楽演出ゲームでは、複数の操作部材にそれぞれ対応している各タイミングマークは、縦方向若しくは横方向といった一定方向で、或る一箇所に形成された演出操作位置へ移動する態様である。このような態様は、現在、音楽演出ゲームでは一般的な態様であるので、当該音楽演出ゲームのプレイヤに対する訴求力が低下してしまっている。
【０００５】
この点、特許文献１乃至３においては、タイミングマークの表示をランダムにするランダムモード等の各種ゲームモードを追加するなど、様々な工夫を凝らすことで、プレイヤの飽きを防止し、当該音楽演出ゲームの魅力向上を図っているが、上述した構成を変更するものではなく、いずれの工夫も上述の構成を基本としてなされたものである。従って、上述した工夫により、プレイヤが飽きずに遊技可能な期間を延長することはできるものの、音楽演出ゲーム自体の訴求力を向上させるまでには至っていない。
つまり、特許文献１乃至３に記載されている音楽演出ゲームにおいては、現在一般的となっている構成が用いられているため、プレイヤに飽きが生じることになり、結果として、音楽演出ゲーム自体の魅力が低下し、一度飽きてしまったプレイヤが再度音楽演出ゲームを行おうとする意欲を惹起するほどの魅力に乏しくなってしまっている。
【０００６】
本発明は、上述した問題点に鑑み、音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を提供可能な音楽演出ゲーム装置に関するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、プレイヤが操作を行う複数の操作部材（例えば、入力ボタン７０、操作ボタン９０）と、楽曲データと、前記楽曲データの示す楽曲に対する前記各操作部材の操作時期を示す操作基準データを記憶する記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）と、前記楽曲データに基づき当該楽曲を演奏する演奏手段（例えば、スピーカ８、音制御回路６１）と、前記楽曲の演奏の進行に伴い、前記操作基準データに基づき、各操作部材の操作時期を報知するタイミングマーカ（例えば、タイミングマーカ４５）が表示される表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３）と、前記タイミングマーカが示す操作時期と、プレイヤによる操作部材の操作に基づいて、操作の良否を判定する入力判定手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、前記演奏手段による楽曲の演奏に伴い、所定の操作時期に操作部材を操作することで進行する音楽演出ゲームに係る制御を行う制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、を有する音楽演出ゲーム装置（例えば、リズムゲーム装置１）であって、前記表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３）は、前記複数の操作部材にそれぞれ対応するタイミングマーカの表示が開始される複数のマーカ発生領域（例えば、マーカ発生部４１）と、前記複数のマーカ発生領域の中央部に形成され、前記タイミングマーカの表示を終了すると共に、前記操作時期を報知するタイミング報知領域（例えば、タイミングサークル４３）と、各マーカ発生領域と、タイミング報知領域をそれぞれ接続すると共に、前記タイミングマーカの移動径路を示すマーカ移動領域（例えば、マーカ移動ライン４２）と、を有し、前記制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）は、前記操作基準データに基づいて、対応するマーカ発生領域に前記タイミングマーカの表示を開始し、前記タイミングマーカを、マーカ移動領域上をタイミング報知領域へ移動させつつ、前記操作時期の到来と共にタイミング報知領域に到達させることを特徴とする。
【０００８】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載の音楽演出ゲーム装置（例えば、リズムゲーム装置１）であって、前記操作部材（例えば、入力ボタン７０、操作ボタン９０）は、発光手段（例えば、フルカラーＬＥＤ１５５）を夫々有し、前記制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）は、前記タイミングマーカをタイミング報知領域に到達させた時点で、前記表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３）において、前記操作時期の到来を示す報知演出を行うと共に、当該報知演出に連動して、前記操作部材の発光手段による発光報知演出（例えば、Ｓ７３）を行うことを特徴とする。
【０００９】
また、請求項３に係る発明は、請求項１又は２に記載の音楽演出ゲーム装置（例えば、リズムゲーム装置１）であって、前記楽曲データ（例えば、図１０）は、当該楽曲に係る歌詞データを含み、前記タイミングマーカは、当該楽曲の歌詞に関連付けられていること（例えば、図１９参照）を特徴とする。
【００１０】
そして、請求項４に係る発明は、請求項３に記載の音楽演出ゲーム装置（例えば、リズムゲーム装置１）であって、前記演奏手段（例えば、スピーカ８、音制御回路６１）で演奏される楽曲の一部分に対応する歌詞を表示する文字列表示手段（例えば、歌詞表示部２２、マーカ識別表示部２３）を備えることを特徴とする。
【００１１】
又、請求項５に係る発明は、請求項４に記載の音楽演出ゲーム装置（例えば、リズムゲーム装置１）であって、前記文字列表示手段（例えば、歌詞表示部２２、マーカ識別表示部２３）は、歌詞データに基づく歌詞表示と共に、当該歌詞表示される歌詞に関連付けられているタイミングマーカを示すマーカ識別表示（例えば、識別マーカ２３Ａ）を行うことを特徴とする。
【００１２】
更に、請求項６に係る発明は、前記請求項３乃至５に記載の音楽演出ゲーム装置であって、前記タイミングマーカ（例えば、タイミングマーカ４５）は、当該タイミングマーカに関連付けられている歌詞の文字を表示する文字表示領域（例えば、文字表示部４６）を有することを特徴とする。
【００１３】
そして、請求項７に係る発明は、請求項１乃至６に記載の音楽演出ゲーム装置であって、前記入力判定手段による判定結果に基づき、前記マーカ移動領域におけるタイミングマーカの移動径路を変更するマーカ径路変更手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ５８）を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１に係る音楽演出ゲーム装置では、前記記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて楽曲の演奏を行うと共に、表示手段に表示されるタイミングマーカが示す操作時期と操作部材に応じて、指定された操作部材の操作を行うことで、入力判定手段により当該操作の良否が判定され、音楽演出ゲームが進行する。
この時、表示手段には、複数の操作部材にそれぞれ対応する操作マーカ発生領域と、複数のマーカ発生領域の中央部に形成され、前記タイミングマーカの表示を終了すると共に、前記操作時期を報知するタイミング報知領域と、各マーカ発生領域と、タイミング報知領域をそれぞれ接続すると共に、前記タイミングマーカの移動径路を示すマーカ移動領域と、が表示される。
そして、制御手段は、記憶手段に格納された当該楽曲の操作基準データに基づいて、対応するマーカ発生領域に前記タイミングマーカの表示を開始し、前記タイミングマーカを、マーカ移動領域上をタイミング報知領域へ移動させつつ、前記操作時期の到来と共にタイミング報知領域に到達させることで、プレイヤに操作時期の到来と、操作すべき操作部材を報知する。
これにより、タイミングマーカは、複数形成されているマーカ発生領域から、マーカ移動領域を経由して当該複数のマーカ発生領域の中央部に位置するタイミング報知領域に向かって移動表示される。従って、プレイヤは、複数箇所のマーカ発生領域から中央に向かって移動表示されるタイミングマーカを視認するため、一箇所から一箇所へ向かって一方向に移動表示することで操作時期を報知する従来の態様とは大きく異なる新たな興趣を味わうことができる。
【００１５】
請求項２に係る音楽演出ゲーム装置では、操作時期の到来とともに、タイミングマーカをタイミング報知領域に到達させるように、表示手段に表示する。この時、表示手段においては、前記操作時期の到来をプレイヤに報知すべく、報知演出が行われる。更に、この表示手段における報知演出と同時に、操作部材に配設された発光手段を用いて、操作部材の操作時期が到来したことを示す発光報知演出が行われる。
これにより、表示手段と操作部材の２箇所で、操作時期の到来がプレイヤに報知されるので、正しい操作時期を確実にプレイヤに把握させることができる。即ち、操作後に報知演出又は発光報知演出を視認した場合、当該操作は操作時期より早く操作したこととなり、逆に、報知演出又は発光報知演出を視認した後、操作を行った場合は、操作時期に遅れていることがわかる。従って、プレイヤは自らの操作に関して修正すべき点を明確に把握することができるので、これらの報知演出又は発光報知演出により技量の向上を図ることができる。
また、操作部材にそれぞれ配設されている発光手段で発光報知演出を行うので、一般的に手元を見てしまうことが多い初心者プレイヤに対しても、正しい操作時期を報知することができる。この結果、当該音楽演出ゲーム装置における初心者プレイヤの技量向上を図ることができ、もって、当該音楽演出ゲーム装置に係る興趣を幅広いプレイヤ層に提供することが可能となる。
【００１６】
請求項３に係る音楽演出ゲーム装置では、歌詞のある楽曲を演奏手段で演奏し、当該楽曲の歌詞に対応して、タイミングマーカの操作時期や操作部材が規定される。
楽曲の歌詞とタイミングマーカが関連付けられることにより、楽曲に合わせた操作部材の操作が可能となり、より親しみやすい音楽演出ゲームを提供することができる。
【００１７】
請求項４に係る音楽演出ゲーム装置では、文字列表示手段に前記演奏手段で演奏される楽曲の一部分に対応する歌詞を表示するので、プレイヤは、演奏される楽曲の一部分、即ち、操作時期の到来が近い歌詞を把握することができる。これにより、操作時期の到来を予測することが可能となるので、音楽演出ゲームに不慣れなプレイヤであっても、充分に音楽演出ゲームを楽しむことができ、本発明に係る新たな興趣を味わうことができる。
【００１８】
請求項５に係る音楽演出ゲーム装置では、前記文字列表示手段に、歌詞データに基づく歌詞表示と共に、当該歌詞表示される歌詞に関連付けられているタイミングマーカを示すマーカ識別表示を行う。これにより、当該操作時期の到来に関する予測とともに、操作時期が到来した場合に操作すべき操作部材を確認することができるので、音楽演出ゲームに不慣れなプレイヤであっても、充分に音楽演出ゲームを楽しむことができ、本発明に係る新たな興趣を味わうことができる。
【００１９】
請求項６に係る音楽演出ゲーム装置では、前記タイミングマーカに当該タイミングマーカに関連付けられている歌詞の文字を表示する文字表示領域を形成する。この結果、タイミングマーカを視認するだけで、当該タイミングマーカに関連付けられている歌詞の一文字を把握することができるので、当該タイミングマーカの操作時期を文字表示領域に表示された文字から推測することが可能となる。これにより、操作時期と操作すべき操作部材を予測することが可能となるので、音楽演出ゲームに不慣れなプレイヤであっても、充分に音楽演出ゲームを楽しむことができ、本発明に係る新たな興趣を味わうことができる。
【００２０】
請求項７に係る音楽演出ゲーム装置では、請求項１乃至５に記載の音楽演出ゲーム装置であって、前記入力判定手段による判定結果に基づき、マーカ径路変更手段により前記マーカ移動領域におけるタイミングマーカの移動径路を変更する。この結果、操作部材の操作の良否に応じて、タイミングマーカの移動径路が変更されるので、タイミングマーカから操作時期と操作すべき操作部材に関する情報をプレイヤが取得できる期間が変更される。即ち、移動径路の変更により、タイミングマーカの示す情報を取得する難易度が変更されるので、音楽演出ゲームの難易度を変更することができる。これにより、音楽演出ゲームが苦手な初心者から上級者まで、幅広い層のプレイヤが本発明に係る新たな興趣を充分に味わうことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
（第１実施形態）
以下、本発明に係る音楽演出ゲーム装置について、ゲームセンター等に設置される筐体型のリズムゲーム装置に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここで、第１実施形態に係るリズムゲーム装置では、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲のリズムに合わせた入力を指示するタイミングマーカがディスプレイ上に表示される。そして、プレイヤが、ディスプレイに表示されたタイミングマーカに基づいて、操作部で入力操作を行うことにより遊技するリズムゲームが実行される。
なお、第１実施形態に係るリズムゲーム装置で実施されるリズムゲームは、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点でプレイヤのミス回数（操作部の未操作又は誤った操作部を操作した回数）が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してリズムゲームを行うことができるように構成されている。
【００２２】
先ず、第１実施形態に係るリズムゲーム装置の概略構成について図１に基づいて説明する。図１は第１実施形態に係るリズムゲーム装置の斜視図である。
【００２３】
図１に示すように、第１実施形態に係るリズムゲーム装置１は、リズムゲーム装置１の外形を構成する筐体２と、メインのゲーム画面（図４、図５（Ｂ）、図７（Ｂ）、図８、図１８及び図２０（Ａ）参照）が表示される第１液晶ディスプレイ３と、第１液晶ディスプレイ３の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像（図５（Ａ）、図７（Ａ）参照）が表示される第２液晶ディスプレイ４と、第１液晶ディスプレイ３の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル５と、プレイヤがリズムゲームに係る操作を行う操作部６と、筐体２の正面側の両端に設けられた一対の照明装置７と、第２液晶ディスプレイ４の左右側部に配置された一対のスピーカ８と、第２液晶ディスプレイ４の上方に配置された５個のスポットライト１１などから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【００２４】
第１液晶ディスプレイ３は、筐体２の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第１液晶ディスプレイ３では、リズムゲーム実行時においてスピーカ８を介して再生される楽曲の歌詞やタイミングマーカ４５、プレイヤの入力結果、それに伴う得点等の当該リズムゲーム装置１におけるゲームの進行に係る遊技情報（ゲームの進行にあたりプレイヤが必要とする情報）等の表示が行われる（図４、図５（Ｂ）、図７（Ｂ）、図８、図１８及び図２０（Ａ）参照）。
【００２５】
一方、第１液晶ディスプレイ３の上方に別途配置された第２液晶ディスプレイ４は、第１液晶ディスプレイ３と同様の液晶ディスプレイであるが、第２液晶ディスプレイ４ではリズムゲーム実行時においてゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第２液晶ディスプレイ４で表示される演出画像は、上述した前記第１液晶ディスプレイ３に主に表示される表示内容と異なり、プレイヤによるリズムゲームの進行には直接必要とされないもので、リズムゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。
例えば、第１実施形態に係るリズムゲーム装置１では、楽曲としてあるアーティストの楽曲が再生され、プレイヤは操作部６によって、タイミングマーカ４５に基づく入力を行うことでリズムゲームが進行する。この時、第２液晶ディスプレイ４には、その楽曲に係るプロモーションビデオ（以下、ＰＶと略す）が表示される（図５（Ｂ）、図７（Ｂ）参照）。従って、楽曲の演奏とともに、アーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下におけるリズムゲームが可能となり、プレイヤを飽きさせることがない。
尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される表示内容については後に詳細に説明する。
【００２６】
また、センターパネル５には、コイン投入口９及びカード挿入口１０が設けられている。コイン投入口９は、１００円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口９には、コインセンサ６３が配置されており、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３を介してコイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される（図９参照）。そして、ＣＰＵ５１は、コイン検出信号に基づいて、コインが投入されたことを検知する。
【００２７】
カード挿入口１０は、リズムゲーム装置１におけるゲーム結果が記録されるＩＣタグが内蔵されたＩＣカード（図示せず）が挿入される挿入口である。又、カード挿入口１０の内部には、後述するカードセンサ６４と、カードリーダ・ライタ６５とが配設されている（図９参照）。
ここで、第１実施形態に係るリズムゲーム装置１で使用されるＩＣカードは、所有するプレイヤの前回までのゲームにおけるゲーム結果（獲得した得点（スコア）や入力結果の総合成績等）を内蔵されたＩＣタグに記憶している。
そして、カードセンサ６４は、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入されている場合に、その旨を検出する。また、カードリーダ・ライタ６５は、ＩＣカードに内蔵されたＩＣタグより記憶されているゲーム結果の読出しと、プレイヤが実行したゲーム結果のＩＣタグに対する書込みを行うことができる。
つまり、カード挿入口１０にＩＣカードを挿入し、所定の操作を行うことによって、ＩＣカードに記憶されたゲーム結果を読み出し、リズムゲーム装置１で表示することができる（図１２のＳ３）。これにより、プレイヤは、自己の遊技情報の履歴を確認することができる。また、リズムゲームの実行終了時には、今回のゲーム結果をＩＣタグに記憶することができる（図１２のＳ１０）。
【００２８】
また、筐体２の正面側両端には、一対の照明装置７が配設されている。各照明装置７は、円筒状の透明部材と、フルカラーで点灯可能な２４個のフルカラーＬＥＤと、光遮断部材とから構成されている。
円筒状の透明部材は、レンチキュラーレンズを円筒状に形成したものであり、その円筒の長手方向を上下にして筐体２に固定されている。また、光遮断部材には、その長手方向に等間隔をもって、２４個のフルカラーＬＥＤが固着されている。そして、透明部材の内部には、フルカラーＬＥＤが固着された光遮断部材が挿設される。従って、照明装置７の内部には、２４個のフルカラーＬＥＤが等間隔で配設された状態となる。
このような構成の照明装置７において、一のフルカラーＬＥＤが発光すると、透明部材のレンチキュラーレンズの効果により、外部からは、左右方向に寝かされた状態の一のリング状の発光態様（以下、「発光リング」という）を表現することができる。
即ち、２４個のフルカラーＬＥＤの発光態様を制御することにより、発光リングを最大で２４個上下方向に積み重ねられた状態で表現することができ、リズムゲーム装置１で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行ったり、プレイヤの入力操作に応じた照明演出を行ったりすることができる。
【００２９】
そして、第２液晶ディスプレイ４の左右両側には、スピーカ８が配設されている。スピーカ８は、リズムゲーム装置１において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、リズムゲーム実行時において、ＨＤＤ５５（図９参照）に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。
【００３０】
そして、操作部６は、筐体２の正面に手前側に突出して配設されており、当該操作部６には、リズムゲーム実行時にリズムゲームに係る入力操作に用いる６つの入力ボタン７０と、当該リズムゲームに係る各種設定（例えば、難易度や使用楽曲）を行う際に用いる決定ボタン７１が配設されている。
入力ボタン７０は、楽曲のリズムに合わせてプレイヤが入力操作を行うボタンであり、図３に示すように、操作部６の中央部分に六角形状に配設されている。ここで、第１実施形態においては、６つの入力ボタン７０をそれぞれ「第１入力ボタン７０Ａ」、「第２入力ボタン７０Ｂ」、「第３入力ボタン７０Ｃ」、「第４入力ボタン７０Ｄ」、「第５入力ボタン７０Ｅ」、「第６入力ボタン７０Ｆ」と呼ぶ。
この点、図３に示すように、六角形の正面視左上段の角に位置する入力ボタン７０が「第１入力ボタン７０Ａ」であり、右上段の角に位置する入力ボタン７０は、「第２入力ボタン７０Ｂ」である。そして、左中段の角に位置する入力ボタン７０を「第３入力ボタン７０Ｃ」、右中段の角に位置する入力ボタン７０を「第４入力ボタン７０Ｄ」、左下段の角に位置する入力ボタン７０を「第５入力ボタン７０Ｅ」、右下段の角に位置する入力ボタン７０を「第６入力ボタン７０Ｆ」とする。
【００３１】
ここで、操作部６に配設されている入力ボタン７０の内部構造について、図２に基づいて説明する。尚、入力ボタン７０は、第１入力ボタン７０Ａ乃至第６入力ボタン７０Ｆのいずれも同様の内部構造を有している。従って、一の入力ボタン７０の内部構造を例にして説明することとし、第１入力ボタン７０Ａ乃至第６入力ボタン７０Ｆそれぞれの内部構造についての説明は省略する。
【００３２】
図２に示すように、入力ボタン７０は、ベース板１５０と、スイッチ回路板１５１、発光回路板１５２、ボタンカバー部材１５３、付勢機構１５４、フルカラーＬＥＤ１５５等から基本的に構成されている。
この点、ベース板１５０の上に敷設されているスイッチ回路板１５１には、ボタンカバー部材１５３の中央付近の真下に配置される一対の電極１５６が設けられている。
また、スイッチ回路板１５１の上に敷設されている発光回路板１５２には、上記一対の電極１５６を露出させるための開口部１５７が設けられており、その開口部１５７の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーＬＥＤ１５５が設けられている。
【００３３】
また、発光回路板１５２とボタンカバー部材１５３の間には、付勢機構１５４が設けられており、その付勢機構１５４によって、スイッチ回路板１５１の反対側にボタンカバー部材１５３を付勢させている。更に、ボタンカバー部材１５３の中央付近には、スイッチ回路板１５１の側へ電極１５８が突設されている。
従って、ボタンカバー部材１５３を押下操作すれば、ボタンカバー部材１５３に突設された電極１５８をスイッチ回路板１５１に設けられた一対の電極１５６に接触させることができるので、ボタンカバー部材１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これら電極１５６、電極１５８によって、ボタンスイッチ１５９が構成されている。
尚、付勢機構１５４は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【００３４】
ボタンカバー部材１５３は、透光性を有する材質（例えば、透明アクリル、透明プラスチック等）でプレイヤが操作する部分が半球状に形成されている。そして、発光回路板１５２の上面（ボタンカバー部材１５３側の表面）は、黒色に印刷されている。
従って、フルカラーＬＥＤ１５５が消灯中においては、透光性のボタンカバー部材１５３は、発光回路板１５２の表面の色である黒色に映るが、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯中においては、透光性のボタンカバー部材１５３は、フルカラーＬＥＤ１５５の点灯色に映る。この点、第１実施形態においては、フルカラーＬＥＤ１５５を「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」の６色で点灯させるので、ボタンカバー部材１５３は、上記６色を呈色する。
【００３５】
そして、操作部６では、各入力ボタン７０内部のボタンスイッチ１５９が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット５２（以下、Ｉ／Ｏと称す）を介して、リズムゲーム装置１のＣＰＵ５１に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたボタンのボタンスイッチ１５９からの電気信号をＣＰＵ５１に送信することで、押下操作された入力ボタン７０（第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆのいずれか）を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板１５１に搭載されている。
【００３６】
また、操作部６においては、入力ボタン７０内部のフルカラーＬＥＤ１５５が発光制御回路６２に接続されている。さらに、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている（図９参照）。従って、この発光制御回路６２を介して、当該入力ボタン７０内部のフルカラーＬＥＤ１５５をＣＰＵ５１で特定された色によって点灯させることができる。即ち、第１実施形態に係るリズムゲーム装置１においては、リズムゲーム実行中には、第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆは、それぞれ「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」の６色のいずれかの発光色で重複することなく発光する。
この点、図３に示す場合においては、第１入力ボタン７０Ａは「赤」、第２入力ボタン７０Ｂは「橙」、第３入力ボタン７０Ｃは「黄」、第４入力ボタン７０Ｄは「青」、第５入力ボタン７０Ｅは「緑」、第６入力ボタン７０Ｆは「紫」で、それぞれ発光している。従って、第１入力ボタン７０Ａと、第３入力ボタン７０Ｃが同一色で発光するというような各入力ボタン７０が同一色で発光するという状態は存在しないこととなる。
更に、第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆは、夫々に配設されたフルカラーＬＥＤ１５５を点滅点灯させることで、プレイヤに対し、当該入力ボタン７０の操作タイミングを報知することができる。これら、各入力ボタン７０に配設されたフルカラーＬＥＤ１５５の点灯制御については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００３７】
次に、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される各表示内容について図４乃至図８を用いて詳細に説明する。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４により表示される表示内容は、ゲーム開始前、ゲーム実行中、ゲーム終了後の３パターンから基本的に構成される。
【００３８】
先ず、ゲーム開始前における表示内容について図４を用いて説明する。図４（Ａ）、図４（Ｂ）は、ゲーム開始前において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
ここで、第１実施形態に係るリズムゲーム装置１では、複数の難易度設定から所望の難易度設定を選択することにより、プレイヤが自らの技量に合わせた難易度でリズムゲームを行うことができる。
即ち、コイン投入口９に所定金額分のコインを投入した後であって、ゲーム開始前の第１液晶ディスプレイ３においては、先ず、図２（Ａ）に示すように、当該リズムゲーム装置１において実行するリズムゲームの難易度を選択する難易度選択画面１２が表示される。
この難易度選択画面１２においては、今回のゲームにおけるリズムゲームの難易度を選択する操作が行われる。
【００３９】
難易度選択画面１２は、難易度設定「ＬＥＶＥＬ１」、「ＬＥＶＥＬ２」、「ＬＥＶＥＬ３」の当該リズムゲームにおける難易度を表示した難易度表示部１３と、難易度表示部１３のいずれかを選択可能な難易度選択カーソル１４とから構成されている。
ここで、第１実施形態におけるリズムゲームでは、難易度設定「ＬＥＶＥＬ１」、「ＬＥＶＥＬ２」、「ＬＥＶＥＬ３」の順により難しいリズムゲームが実行される。以下、各難易度設定におけるリズムゲームの内容について簡単に説明する。
難易度設定「ＬＥＶＥＬ１」では、所定の表示期間の間、第１液晶ディスプレイ３上にタイミングマーカ４５が表示され、当該タイミングマーカ４５の示す入力ボタン７０と、操作タイミングに基づいて、入力ボタン７０の入力操作を行うことでゲームを進行させる。
そして、難易度設定「ＬＥＶＥＬ２」においては、１ステージ中のプレイヤの成績に基づいて、前述の「ＬＥＶＥＬ１」の状態よりもタイミングマーカ４５の表示期間が短い状態が発生する。この結果、タイミングマーカ４５を視認する時間が短くなる場合があるので、上記「ＬＥＶＥＬ１」よりも難易度の高いリズムゲームを行うことができる。
更に、難易度設定「ＬＥＶＥＬ３」では、１ステージ中のプレイヤの成績に基づいて、タイミングマーカ４５の表示期間が前記「ＬＥＶＥＬ２」と同様に短くなり、且つ、タイミングマーカ４５が示す入力すべき入力ボタン７０が変更される場合が発生する。この点、「ＬＥＶＥＬ３」が設定されている場合には、迅速な操作と、変更に対する順応性が要求される場合があるので、より難易度の高いリズムゲームを行うことができる。
【００４０】
難易度表示部１３は、今回行うゲームの難易度を示すものである。図４（Ａ）に示すように、難易度選択画面１２には、難易度設定「ＬＥＶＥＬ１」を示す難易度表示部１３と、難易度設定「ＬＥＶＥＬ２」を示す難易度表示部１３と、難易度設定「ＬＥＶＥＬ３」を示す難易度表示部１３が表示される。
また、難易度選択カーソル１４は、操作部６の入力ボタン７０（図３参照）の操作によって各難易度表示部１３上を上下に移動可能となっている。この点、操作部６の正面視上段に位置する第１入力ボタン７０Ａ又は第２入力ボタン７０Ｂを操作すると、難易度選択カーソル１４は上方向へ移動し、下段に位置する第５入力ボタン７０Ｅ又は第６入力ボタン７０Ｆを操作した場合には、難易度選択カーソル１４は下方向に移動する。
そして、難易度選択カーソル１４を希望する難易度表示部１３上に位置させた状態で決定ボタン７１（図３参照）を操作すると、今回のリズムゲームの難易度設定を示す難易度設定データがＲＡＭ５４に格納される。
【００４１】
次に、難易度選択画面１２で難易度設定を選択した後に、第１液晶ディスプレイ３に表示される曲選択画面１５について、図４（Ｂ）を参照しつつ詳細に説明する。
曲選択画面１５は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部１６と、遊技可能曲名表示部１６のいずれかを選択可能な曲選択カーソル１７と、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部１８と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部１９から構成されている。
【００４２】
遊技可能曲名表示部１６は、現在のリズムゲーム装置１において遊技可能な楽曲（第１実施形態では最大で８曲）の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部１６によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のＨＤＤ５５に楽曲データが記憶されている楽曲であり（図９、図１０参照）、更に記憶された楽曲データはサーバ８０（図１１参照）によって管理され、順次更新されている。従って、プレイヤはサーバ８０によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。尚、遊技可能曲名表示部１６には曲名のみではなく、アーティストの写真やＰＶを表示するようにしても良い。
【００４３】
また、曲選択カーソル１７は入力ボタン７０（図３参照）の操作によって遊技可能曲名表示部１６上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部１８と選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７が現在位置する遊技可能曲名表示部１６の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。この点、曲選択カーソル１７の上下移動は、上述した難易度選択画面１２と同様の操作で行われる。尚、曲選択カーソル１７の左右方向への移動は、左移動の場合は第３入力ボタン７０Ｃ、右移動の場合は第４入力ボタン７０Ｄをそれぞれ操作することで行われる。
そして、入力ボタン７０を操作し、曲選択カーソル１７を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部１６上に位置させた状態で決定ボタン７１（図３参照）を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、難易度選択画面１２で選択した難易度設定に基づくリズムゲームが開始される。
【００４４】
次に、ゲーム実行中における表示内容について、図５乃至図７を参照しつつ詳細に説明する。図５（Ａ）及び図７（Ａ）は、リズムゲーム実行中において第２液晶ディスプレイ４に表示される表示内容を示した模式図であり、図５（Ｂ）及び図７（Ｂ）は、リズムゲーム実行中において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
【００４５】
先ず、リズムゲーム実行中における表示内容について、図５及び図７を用いて説明する。図５（Ａ）及び図５（Ｂ）は、前記曲選択画面１５において、男性アーティストが歌唱する楽曲（ａ）を選択してリズムゲームを開始した場合の第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示す説明図である。そして、図７（Ａ）及び図７（Ｂ）は、前記曲選択画面１５で、女性アーティストが歌唱する楽曲（ｂ）を選択してリズムゲームを開始した場合の第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示す説明図である。
【００４６】
図５（Ａ）に示すように、楽曲（ａ）を選択してゲームを開始した場合、第２液晶ディスプレイ４には、スピーカ８を介して演奏される楽曲（ａ）を歌唱する男性アーティストのＰＶ映像２０が表示される。一方、図７（Ａ）に示すように、楽曲（ｂ）を選択してゲームを開始した場合は、第２液晶ディスプレイ４は、スピーカ８を介して演奏される楽曲（ｂ）を歌唱する女性アーティストのＰＶ映像２０が表示される。
一方、第１液晶ディスプレイ３には、図５（Ｂ）及び図７（Ｂ）に示すように、第２液晶ディスプレイ４によるＰＶ映像２０の表示と並行して、リズムゲームの進行に係るメインゲーム画面２１が表示される。
【００４７】
メインゲーム画面２１には、その中央部に、プレイヤに対して、操作すべき入力ボタン７０とその操作を行うべきタイミングを報知する操作タイミング報知部４０が形成されている。この操作タイミング報知部４０においては、各入力ボタン７０それぞれに対応するタイミングマーカ４５の移動表示を行うことで操作タイミングをプレイヤに報知する。
尚、この操作タイミング報知部４０については、後に図６を参照しつつ詳細に説明する。
【００４８】
一方、メインゲーム画面２１の中央部に形成された操作タイミング報知部４０の周囲には、プレイヤに遊技情報を提供する表示部が各種形成されている。
即ち、メインゲーム画面２１には、前記操作タイミング報知部４０の他に、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字表記やかな表記等により表示する歌詞表示部２２と、前記歌詞表示部２２に表示された歌詞に対して関連付けられ、当該歌詞部分の演奏に合わせて操作すべき入力ボタン７０を識別可能に表示するマーカ識別表示部２３と、現在、歌詞表示部２２に表示された歌詞のフレーズが何番目の曲番（第何ステージ）で、更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部２５と、プレイヤの操作の正誤判定結果を表示する入力結果表示部２６と、現在までにプレイヤが獲得した得点（スコア）を表示する得点表示部２７と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部２８等が形成されている。
【００４９】
歌詞表示部２２は、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞が表示される表示部である。従って、プレイヤは、歌詞表示部２２に表示される歌詞を視認することができるので、演奏中の楽曲を歌唱するアーティストがどのような内容を歌唱しているのかを把握することができる。
【００５０】
そして、マーカ識別表示部２３は、各入力ボタン７０夫々の操作タイミングを示すタイミングマーカ４５に対応する識別マーカ２３Ａが表示される表示部である。
ここで、第１実施形態に係るリズムゲーム装置１では、アーティストが歌唱する歌詞が発音されるタイミングに基づいて規定された入力ボタン７０の入力操作をおこなうことで、リズムゲームが進行するので、マーカ識別表示部２３において表示される識別マーカ２３Ａも楽曲の歌詞に連動したものとなる（図１９参照）。
即ち、マーカ識別表示部２３においては、歌詞表示部２２に表示される１フレーズの内、或る１文字の直下に、当該１文字が操作タイミングとなるタイミングマーカ４５に対応する識別マーカ２３Ａがそれぞれ表示される。
従って、プレイヤはマーカ識別表示部２３を視認することで、歌詞表示部２２に表示された１フレーズにおける各入力ボタン７０の操作順を把握することができる。更に、識別マーカ２３Ａ直上の文字の発音タイミングが、当該識別マーカ２３Ａが示すタイミングマーカ４５、つまり、タイミングマーカ４５に対応付けられた入力ボタン７０の操作タイミングであることを凡そ把握することができる。
【００５１】
また、楽曲状況表示部２５は、現在、歌詞表示部２２に表示される歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、第１実施形態に係るリズムゲームは、再生される楽曲の曲番（例えば、１曲は１〜３番で構成される）の数に合わせて複数のステージ（例えば、第１〜第３ステージで構成される）から構成されている。例えば、図５（Ｂ）では、第１ステージの１５番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図７（Ｂ）では、第２ステージの５番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、プレイヤによって１フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示すフレーズ値２５Ａが１ずつ加算され、１ステージの入力が終了する毎にそのステージ数（曲番）を示すステージ値２５Ｂが１ずつ加算される。それによって、現在のステージ数（曲番）と現在までに入力が終了したフレーズの数をプレイヤに対して報知することが可能となっている。
【００５２】
入力結果表示部２６は、プレイヤの入力操作の正誤判定結果を表示する表示部であり、入力ボタン７０の入力操作において、正しい入力ボタン７０を正しいタイミングで入力した場合には「ＰＥＲＦＥＣＴ」が表示される。また、正しい入力ボタン７０を入力したが入力したタイミングにずれがある場合には「ＧＯＯＤ」が表示される。一方、入力ボタン７０の入力操作のタイミングに関わらず誤った入力ボタン７０を入力した場合、には「ＭＩＳＳ」が表示される。
【００５３】
得点表示部２７は、現在までにプレイヤの獲得した得点（スコア）を表示する表示部である。ここで、得点（スコア）は、操作タイミング報知部４０で報知される入力ボタン７０に従って、当該入力ボタン７０を入力することにより加算される。そして、演奏される楽曲の音声と同一（即ち、操作タイミング報知部４０で表示される操作タイミングと同一）のタイミングで該当する入力ボタン７０の入力操作を行った場合には、更に得点が加算される。そして、ゲームが終了するまで当該得点（スコア）の加算が行われ、前記ＩＣカードをカード挿入口１０に挿入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点（スコア）や入力結果の総合成績がＩＣカードに記憶される。また、曲情報表示部２８には、ゲーム開始時においてプレイヤが選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【００５４】
ここで、メインゲーム画面２１中央部に形成され、入力ボタン７０の操作タイミングをプレイヤに報知する操作タイミング報知部４０について、図５乃至図７を参照しつつ、詳細に説明する。図６は、図５（Ｂ）における操作タイミング報知部４０の拡大説明図である。
操作タイミング報知部４０は、操作部６における入力ボタン７０の配置と同様に、六角形状に配置され、タイミングマーカ４５が最初に表示されるマーカ発生部４１と、各マーカ発生部４１で形成される六角形状の中央部に形成され、タイミングマーカ４５が到達することで入力ボタン７０の操作タイミングを報知するタイミングサークル４３と、各マーカ発生部４１と、タイミングサークル４３を接続すると共に、楽曲の演奏が進行することで移動するタイミングマーカ４５の移動径路を示すマーカ移動ライン４２と、で基本的に構成されている。従って、第１実施形態に係るリズムゲーム装置１においては、マーカ発生部４１、マーカ移動ライン４２、タイミングサークル４３上をタイミングマーカ４５の移動表示を行うことで、操作すべき入力ボタン７０と当該入力ボタン７０の操作タイミングをプレイヤに報知する。
【００５５】
タイミングマーカ４５は、後述するマーカ表示データ記憶領域５６Ｆに記憶されているマーカ表示データに基づいて、マーカ発生部４１で表示開始され、演奏の進行に伴いマーカ移動ライン４２に沿って移動表示される。そして、マーカ移動ライン４２に沿って移動するタイミングマーカ４５は、当該タイミングマーカ４５に関連付けられている歌詞が発音されるタイミングに同期して、タイミングサークル４３に到達するように表示される。
従って、プレイヤは、移動表示されるタイミングマーカ４５がタイミングサークル４３に到達したことを視認することで、当該タイミングマーカ４５に対応付けられている入力ボタン７０を操作すべき規定の操作タイミングを確実に把握することができる。
【００５６】
ここで、タイミングマーカ４５は、第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆという６種類の入力ボタン７０の内、どの入力ボタン７０を示すものであるか、即ち、タイミングマーカ４５と入力ボタン７０との関係性を一目で把握できるようにする必要がある。
この点、第１実施形態に係るリズムゲーム装置１においては、第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆは、それぞれ「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」の６色のいずれかの発光色で重複することなく発光するので、タイミングマーカ４５をこの入力ボタン７０の発光色と同一色で表示することで、プレイヤに対して入力すべき入力ボタン７０を報知するように構成した。
具体的に説明すると、第１実施形態に係るタイミングマーカ４５には、第１タイミングマーカ４５Ｒ、第２タイミングマーカ４５Ｇ、第３タイミングマーカ４５Ｂ、第４タイミングマーカ４５Ｙ、第５タイミングマーカ４５Ｏ、第６タイミングマーカ４５Ｐの６種類が存在するように構成している。
即ち、第１タイミングマーカ４５Ｒは、「赤」で発光している入力ボタン７０の操作タイミングを示し、第２タイミングマーカ４５Ｇは、「緑」で発光している入力ボタン７０の操作タイミングを示す。同様に、第３タイミングマーカ４５Ｂは「青」で発光している入力ボタン７０、第４タイミングマーカ４５Ｙは「黄」で発光している入力ボタン７０、第５タイミングマーカ４５Ｏは「橙」で発光している入力ボタン７０、第６タイミングマーカ４５Ｐは「紫」で発光している入力ボタン７０の操作タイミングを示している。
これにより、タイミングマーカ４５（以下、第１タイミングマーカ４５Ｒ〜第６タイミングマーカ４５Ｐの総称とする）の色を確認することで、操作すべき入力ボタン７０を把握することができ、当該タイミングマーカ４５がタイミングサークル４３に到達することを視認することで、入力ボタン７０の操作タイミングを把握することができる。
【００５７】
また、図６（Ｂ）に示すように、各タイミングマーカ４５には、その中央部に当該タイミングマーカ４５が関連付けられている歌詞の一文字が表示される文字表示部４６が形成されている。この点、図６（Ｂ）は、図６に示す操作タイミング報知部４０の要部拡大図である。即ち、図６に示す場合（男性アーティストの楽曲（ａ）における「もう迷わない」という歌詞部分の演奏時点）におけるマーカ発生部４１Ｅ近傍を示している。
図６（Ｂ）に示すように、緑色で表示されているマーカ発生部４１Ｅからは、文字表示部４６に「も」が表示されている第２タイミングマーカ４５Ｇと、文字表示部４６に「な」が表示されている第２タイミングマーカ４５Ｇが夫々、タイミングサークル４３に向かって、マーカ移動ライン４２上を移動表示される。
この時、文字表示部４６に表示されている文字が歌唱されるタイミングと、当該タイミングマーカ４５がタイミングサークル４３に到達するタイミングは同期しているので、耳に入るアーティストの歌声から凡その操作タイミングを把握することができる。
例えば、上記「な」が表示されている第２タイミングマーカ４５Ｇの操作タイミングは、当該「もう迷わない」の１フレーズ中で、「もう迷わ」まで歌唱されたときに操作タイミングが訪れることがわかる。従って、プレイヤは、タイミングマーカ４５の文字表示部４６を視認することでも、当該タイミングマーカ４５の操作タイミングを把握することができる。尚、図５（Ｂ）、図６（Ａ）、図７（Ｂ）、図１８、図２０（Ａ）の各図中においては、図示の関係上、タイミングマーカ４５の文字表示部４６における文字表示を省略して示しているが、これら各図の場合においても、図６（Ｂ）に示す第２タイミングマーカ４５Ｇと同様に、文字表示部４６には関連付けられている歌詞の一文字が表示されている状態にある。
【００５８】
そして、マーカ発生部４１は、操作部６における入力ボタン７０の配置と同様、六角形状の配置で表示され、第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆのそれぞれに対応して、マーカ発生部４１Ａ乃至マーカ発生部４１Ｆが表示される。
入力ボタン７０と、マーカ発生部４１の対応関係について説明すると、第１入力ボタン７０Ａにはマーカ発生部４１Ａが対応しており、以下、第２入力ボタン７０Ｂとマーカ発生部４１Ｂ、第３入力ボタン７０Ｃとマーカ発生部４１Ｃ、第４入力ボタン７０Ｄとマーカ発生部４１Ｄ、第５入力ボタン７０Ｅとマーカ発生部４１Ｅ、第６入力ボタン７０Ｆとマーカ発生部４１Ｆがそれぞれ対応している。
更に、マーカ発生部４１Ａ〜マーカ発生部４１Ｆは、それぞれ対応する各入力ボタン７０（第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆ）の発光色と同一色で表示され、各マーカ発生部４１の表示色と同一色のタイミングマーカ４５の表示が開始される。例えば、図３で示す態様で各入力ボタン７０が発光している場合には、第１入力ボタン７０Ａに対応するマーカ発生部４１Ａは「赤」で表示され、当該マーカ発生部４１Ａからは第１タイミングマーカ４５Ｒの表示が開始される（図６参照）。
このように、操作部６における各入力ボタン７０の発光色と、メインゲーム画面２１における各マーカ発生部４１の表示色が統一され、かつ、各マーカ発生部４１からは、各マーカ発生部４１の表示色と同一色のタイミングマーカ４５の移動表示が開始されるので、メインゲーム画面２１と操作部６の間に統一感が発生し、メインゲーム画面２１に集中しているプレイヤが手元を逐次確認しなくとも、感覚的に操作すべき入力ボタン７０を把握することができる。
【００５９】
そして、マーカ発生部４１Ａ〜マーカ発生部４１Ｆで構成される六角形状の中央部分には、各マーカ発生部４１から移動表示されるタイミングマーカ４５が到達することで、タイミングマーカ４５の示す入力ボタン７０の操作タイミングを報知するタイミングサークル４３が形成されている。タイミングサークル４３は、円の内部が扇型状に６等分され、各扇形は、各マーカ発生部４１と同じ色で表示される。即ち、図６に示す場合においては、上部から時計回りに「橙」、「青」、「紫」、「緑」、「黄」、「赤」の順で各扇形が表示される。
ここで、タイミングサークル４３を構成する各扇形部分は、夫々に対応するタイミングマーカ４５がマーカ移動ライン４２を通過してタイミングサークル４３に到達すると、点滅表示され、プレイヤに対して操作タイミングを報知する。
【００６０】
また、図６に示すように、タイミングサークル４３の各扇形と各マーカ発生部４１を接続するように、マーカ移動ライン４２が形成されている。マーカ発生部４１は、マーカ移動ライン４２により、その表示色と同一色で表示されるタイミングサークル４３を構成する扇形に接続されている。
例えば、図６の場合には、「赤」で表示されているマーカ発生部４１Ａは、タイミングサークル４３中右側上部に位置する「赤」で表示された扇形と、マーカ移動ライン４２で接続されている。従って、この場合には、マーカ発生部４１Ａで表示開始された第１タイミングマーカ４５Ｒは、当該マーカ移動ライン４２に沿って移動表示され、所定のタイミング（即ち、当該第１タイミングマーカ４５Ｒが関連付けられている歌詞の発音タイミング）と同時に、タイミングサークル４３中の「赤」の扇形部分に到達する。そして、第１タイミングマーカ４５Ｒが、タイミングサークル４３内の「赤色」で表示されている扇形部分に到達すると、当該「赤」の扇形部分は点滅表示される。これにより、プレイヤは、第１タイミングマーカで示される入力ボタン７０（即ち、第１入力ボタン７０Ａ）の操作タイミングをメインゲーム画面２１から明確に把握することができる。
【００６１】
そして、各マーカ発生部４１の表示位置とマーカ移動ライン４２の長さは、図６に示す態様に限定するものではなく、難易度設定に基づいて適宜変更される。即ち、図６においては、リズムゲーム開始当初の操作タイミング報知部４０の表示態様に基づいて説明したが、難易度設定「ＬＥＶＥＬ２」又は「ＬＥＶＥＬ３」においては、１ステージの成績に基づいて、各マーカ発生部４１の表示位置がよりタイミングサークル４３側に表示され、より小さな六角形状に配置される場合がある。この場合、マーカ発生部４１の表示位置の移動に伴い、各マーカ移動ライン４２の長さもより短くなる（図１８、図２０（Ａ）参照）。
更に、難易度設定「ＬＥＶＥＬ３」においては、所定の条件を満たすことにより、各入力ボタン７０の発光色及び各マーカ発生部４１、タイミングサークル４３内の各扇形の表示色が変更される。従って、タイミングマーカ４５が示す、プレイヤが操作すべき入力ボタン７０の位置が変更されることとなる。
尚、これらの難易度設定に基づく操作タイミング報知部４０の表示態様の変更については、後に詳細に説明する。
【００６２】
操作タイミング報知部４０を上述した構成とすることにより、リズムゲームを実行した場合に、六角形状の頂点に位置する各マーカ発生部４１から、中央部分のタイミングサークル４３に向かって、タイミングマーカ４５がマーカ移動ライン４２に沿って移動する。
従って、６箇所のマーカ発生部４１（マーカ発生部４１Ａ〜マーカ発生部４１Ｆ）から中央部のタイミングサークル４３に集合するように、タイミングマーカ４５が移動するので、プレイヤは複数方向からのタイミングマーカ４５の移動を確認する必要が生じる。即ち、単純な或る一方向のみからタイミングマークが移動するような態様とは異なる興趣が生じるので、従来のリズムゲームに習熟し、飽きてしまったプレイヤであっても、充分に楽しむことのできるリズムゲームとすることができる。
【００６３】
次に、ゲーム終了後における表示内容について、図８を参照しつつ詳細に説明する。図８は、ゲーム終了後において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
図８に示すように、リズムゲームを終了すると、第１液晶ディスプレイ３に今回実行したリズムゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面３０が表示される。
ゲーム結果画面３０は、今回のゲームにおける入力結果（「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＭＩＳＳ」）ごとの総回数を示す成績表示部３１と、獲得した得点（スコア）を表示した獲得得点表示部３２と、遊技したプレイヤの名前の入力を促す名前入力表示部３３とから構成されている。
【００６４】
そして、ゲーム結果画面３０を参照することにより、プレイヤは、今回のゲームにおける入力結果毎の回数、獲得した得点（スコア）をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部３３に操作部６を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第１液晶ディスプレイ３又は第２液晶ディスプレイ４に表示される。
【００６５】
尚、第１実施形態に係るリズムゲーム装置１は、図１１に示すように、サーバ８０に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている。そして、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、リズムゲーム装置１のＨＤＤ５５（図９参照）に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってリズムゲーム装置１で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたリズムゲーム装置を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
【００６６】
次に、リズムゲーム装置１の制御系に係る構成について、図９に基づき説明する。図９は、第１実施形態に係るリズムゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
図９に示すように、リズムゲーム装置１の制御系は、リズムゲーム装置１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ５１と、ＣＰＵ５１に接続されたＲＯＭ５３及びＲＡＭ５４と、当該ＣＰＵ５１に電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００６７】
ＣＰＵ５１は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。Ｉ／Ｏ５２は、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４、操作部６、照明装置７、スピーカ８、スポットライト１１等とＣＰＵ５１とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ＲＯＭ５３は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。ＲＡＭ５４は、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該リズムゲームにおけるプレイヤの入力結果毎の総回数、獲得した得点（スコア）等についても記憶される。
また、ＲＡＭ５４には、後述するＨＤＤ５５に記憶された複数の楽曲データの内、今回のゲームにおいて使用されるデータ（楽曲の歌詞データ等）は、１フレーズ単位で分割され、一時的に記憶される。
【００６８】
ＨＤＤ５５は、リズムゲーム装置１におけるゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、マーカ表示データ、ボタンパターンデータ、照明装置発光パターンデータ、期限データから構成されており、ＨＤＤ５５内に形成された楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている（図１０参照）。
また、楽曲データは、楽曲データ記憶領域５６に対して複数個（第１実施形態では最大で８個）のデータが記憶され、前記したようにサーバ８０から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面１５（図４（Ｂ）参照）で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面１５で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてゲームが行われる（図５、図７参照）。
【００６９】
ここで、ＨＤＤ５５に形成された楽曲データ記憶領域５６について、図１０を参照し、より詳細に説明する。図１０は、楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
図１０に示すように、第１実施形態に係るリズムゲーム装置１の楽曲データ記憶領域５６は、記憶可能な楽曲データ数（第１実施形態では８曲）に対応する複数の記憶領域（第１実施形態では第１記憶領域〜第８記憶領域）により構成され、記憶領域毎に映像データ記憶領域５６Ａ、演奏データ記憶領域５６Ｂ、音声データ記憶領域５６Ｃ、歌詞データ記憶領域５６Ｄ、判定基準データ記憶領域５６Ｅ、マーカ表示データ記憶領域５６Ｆ、ボタンパターンデータ記憶領域５６Ｇ、照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｈ、期限データ記憶領域５６Ｉが設けられている。
【００７０】
ここで、楽曲データ記憶領域５６に形成される記憶領域を構成する各データ記憶領域について説明する。映像データ記憶領域５６Ａは、当該楽曲データの内、ＰＶ映像２０（図５（Ａ）、図７（Ａ）参照）に関する映像データが記憶される記憶領域である。従って、リズムゲーム実行時においては、映像データ記憶領域５６Ａから、ＰＶ映像２０に関する映像データが読み出され、第２液晶ディスプレイ４に表示される。
また、演奏データ記憶領域５６Ｂは、当該楽曲データの内、スピーカ８から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
そして、音声データ記憶領域５６Ｃは、当該楽曲データの内、スピーカ８から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
歌詞データ記憶領域５６Ｄは、当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データである歌詞データが記憶される記憶領域である。上述したように、ゲーム実行時には、当該楽曲の歌詞データは１フレーズ毎に分割され、ＲＡＭ５４に格納される。そして、楽曲の進行と共に、１フレーズ単位で順次、ＲＡＭ５４より読み出され、第１液晶ディスプレイ３に表示される（図５（Ｂ）、図７（Ｂ）、図１８、図２０（Ａ）参照）。
【００７１】
そして、判定基準データ記憶領域５６Ｅは、当該楽曲データの内、リズムゲーム実行時に、プレイヤが入力した入力ボタン７０の正誤判定及び操作タイミングの正誤判定の基準として読み出される判定基準データが記憶された記憶領域である。
この判定基準データは、操作タイミングを正誤判定する際に参照され、入力ボタン７０の操作すべきタイミングを規定したタイミング基準データと、各操作タイミングにおいて表示されるタイミングマーカ４５（第１タイミングマーカ４５Ｒ〜第６タイミングマーカ４５Ｐのいずれか）が規定された入力基準データと、当該入力基準データで規定されているタイミングマーカ４５が操作タイミング報知部４０上に表示されている期間を示す表示期間データで構成されている（図１９参照）。
【００７２】
ここで、判定基準データについて、図７（Ｂ）に示す場合における判定基準データを例として、図１９を参照しつつ詳細に説明する。
図１９に示すように、タイミング基準データは、当該楽曲の演奏開始からの経過時間により規定されており、当該楽曲を歌唱するアーティストの歌詞を構成する一文字の発音タイミングに合わせて規定されている。この点、第１実施形態に係るリズムゲーム装置１においては、歌詞を構成する文字列の内、一部分の文字（図１９においては、歌詞「ありがと」の４文字の内、「あ」、「り」、「と」の３文字）に対してタイミングを規定しているが、歌詞を構成する全ての文字（「あ」、「り」、「が」、「と」）に対してタイミングが規定されていても良い。
図１９に示すように、表示期間データには、タイミングマーカ４５が操作タイミング報知部４０上に表示されている期間、即ち、マーカ発生部４１におけるタイミングマーカ４５の表示開始時期と、タイミングサークル４３の到達に基づく表示終了時期（タイミングデータに規定される操作タイミングと同一時期）が規定されている。
従って、タイミングマーカ４５は、上記表示期間データの表示開始時期の到来とともに、所定のマーカ発生部４１に表示され、表示終了時期が到来するまでの間、マーカ移動ライン４２に沿って移動表示される。そして、表示終了時期の到来と共に、タイミングサークル４３に到達するとタイミングマーカ４５の表示は終了する。
尚、図１９に示すように、表示期間データには、第１表示期間データと、第２表示期間データの２種類の表示期間を示すデータがある。第１表示期間データは、難易度設定「ＬＥＶＥＬ１」におけるタイミングマーカ４５の表示期間を規定したデータであり、第２表示期間データは、難易度設定「ＬＥＶＥＬ２」、「ＬＥＶＥＬ３」において、表示期間を短くした場合のタイミングマーカ４５の表示期間を規定したデータである。
上述したように、難易度設定「ＬＥＶＥＬ２」、「ＬＥＶＥＬ３」でリズムゲームを実行した場合には、１ステージの成績に応じて、各マーカ発生部４１とタイミングサークル４３との間におけるタイミングマーカ４５の移動径路が短くなる場合がある。この場合には、移動径路が短くなることで、表示開始時期がより操作タイミングに近くなるので、第２表示期間データが示す表示期間は短く規定されている。
そして、リズムゲーム実行時においては、ＣＰＵ５１は、上記判定基準データと操作された入力ボタン７０からの操作信号とに基づいて、入力結果（「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＭＩＳＳ」）、得点等を後述のように判定するが、この点については後に詳細に説明する。
【００７３】
マーカ表示データ記憶領域５６Ｆは、マーカ識別表示部２３に識別マーカ２３Ａを表示する際に参照されるマーカ表示データが記憶される記憶領域である。
この点、マーカ表示データは上記判定基準データに基づいて規定されており、具体的には、タイミング基準データで規定されるタイミングで発音される歌詞の一文字と、入力基準データにより規定される当該タイミングにおいて操作すべきタイミングマーカ４５が関連づけられて規定されている。
従って、リズムゲーム実行時には、前記歌詞データと同様に、マーカ表示データも１フレーズ毎に分割され、ＲＡＭ５４に格納される。そして、楽曲の進行と共に、１フレーズ単位で順次、ＲＡＭ５４より読み出され、第１液晶ディスプレイ３に表示される（図５（Ｂ）、図７（Ｂ）、図１８、図２０（Ａ）参照）。
【００７４】
ボタンパターンデータ記憶領域５６Ｇは、リズムゲームを実行した場合に参照されるボタンパターンデータが記憶される記憶領域である。
このボタンパターンデータは、各入力ボタン７０（第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆ）の発光色及び各マーカ発生部４１（マーカ発生部４１Ａ〜マーカ発生部４１Ｆ）の表示色、タイミングサークル４３内の各扇形の表示色の配色パターンを規定したデータである。
【００７５】
このボタンパターンデータについて、図２１を参照しつつ詳細に説明する。図２１は、女性アーティストが歌唱する楽曲（ｂ）に係るボタンパターンデータの説明図である。この点、各楽曲データには、ボタンパターンデータとして、複数の配色パターンを示すボタンパターンが規定されており、リズムゲームを難易度設定「ＬＥＶＥＬ３」で実行し、所定の条件を満たした場合にはボタンパターンを変更し、異なる態様によるリズムゲームの実行を可能としている。
図２１に示すように、当該楽曲（ｂ）に係るボタンパターンデータには、第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆのそれぞれに対して発光色が規定されたボタンパターンが「ボタンパターン（１）」、「ボタンパターン（２）」、「ボタンパターン（３）」・・・のように複数種類規定されている。図２１に示すように、これらボタンパターンはそれぞれ異なる配色パターンを規定しているので、ボタンパターンの設定を変更することで、入力ボタン７０の発光色や、マーカ発生部４１、タイミングサークル４３内の各扇形の表示色を異なる配色パターンで表示することができる。
また、リズムゲームを実行時において、入力基準データで規定された入力ボタン７０の入力操作がされたか否かを判定する際には、当該ボタンパターンデータにおいて、どのボタンパターンが用いられているかが参照される。
【００７６】
尚、各楽曲のボタンパターンデータには、各楽曲に共通する配色のボタンパターンが存在し（例えば、図２１におけるボタンパターン（１））、当該共通する配色のボタンパターンを初期設定としてリズムゲームに使用する。これにより、プレイヤが初心者の場合に、異なる楽曲でリズムゲームを実行したとしても、ボタンパターンが異なることはないので、初心者が操作に戸惑うことを防止することができる。
【００７７】
そして、照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｈは、当該楽曲データの内、照明装置７を発光させる為の照明装置発光パターンデータが記憶された記憶領域である。
第１実施形態に係るリズムゲーム装置１では、一対の照明装置７は、記憶された照明装置発光パターンデータに基づいて、ゲーム実行中に発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）で発光制御される。
【００７８】
また、期限データ記憶領域５６Ｉは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは、楽曲データの使用可能となった日（使用開始日）と、楽曲データが使用不能となる日（使用終了日）の２つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー５８（図９参照）とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたリズムゲームは遊技できないようにＣＰＵ５１によって制御される。
【００７９】
ここで、図９に戻り、リズムゲーム装置１の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段５７は、リズムゲーム装置１が送り出す信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ８０に対して送信するとともに、サーバ８０から送信された信号を受信し、リズムゲーム装置１が読み取れる形式の信号に再度変換する装置である。そして、ゲーム通信手段５７は、サーバ８０のサーバ通信手段８１とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている（図１１参照）。
【００８０】
更に、ＣＰＵ５１には、タイマー５８が接続されている。タイマー５８の情報はＣＰＵ５１に送信され、ＣＰＵ５１は、タイマー５８の情報とＨＤＤ５５の期限データ記憶領域５６Ｉに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
【００８１】
また、表示制御回路６０は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１と接続されており、ＣＰＵ５１の演算処理結果に応じて、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路６０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。
そして、プログラムＲＯＭには、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
また、画像ＲＯＭには、例えば、第１液晶ディスプレイ３で表示される曲選択画面１５やメインゲーム画面２１（図４乃至図８参照）等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ５１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に出力する。
【００８２】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口９にコインが投入された後には第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５を表示させる。
そして、リズムゲーム装置１でリズムゲームを実行する際には、第１液晶ディスプレイ３に、楽曲データを構成する歌詞データ及びマーカ表示データを１フレーズ毎に表示する一方、第２液晶ディスプレイ４には、楽曲データを構成する映像データであるＰＶを表示させる。
【００８３】
音制御回路６１は、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されるとともに、スピーカ８と接続されている。そして、ゲームが実行され、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路６１により音信号に変換され、スピーカ８より出力される。
【００８４】
そして、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、照明装置７や各入力ボタン７０内部に配設されているフルカラーＬＥＤ１５５（図９参照）と接続されている。従って、発光制御回路６２は、ＣＰＵ５１においてＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータに基づいて、照明装置７の発光態様を制御する。
また、リズムゲーム実行時において、発光制御回路６２は、当該楽曲データを構成するボタンパターンデータに基づいて、各入力ボタン７０のフルカラーＬＥＤ１５５の発光色を制御し、更に、判定基準データに規定された操作タイミングの到来に基づいて、各入力ボタン７０のフルカラーＬＥＤ１５５の点滅点灯などの点灯態様に係る制御を行う。
【００８５】
図９に戻り、ＣＰＵ５１には、操作部６が接続されている。操作部６に配設された各入力ボタン７０内部に設けられたボタンスイッチ１５９は、ボタンカバー部材１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として送信する。ＣＰＵ５１は、各入力ボタン７０の押下により各ボタンスイッチ１５９から出力されるスイッチ信号に基づき、各入力ボタン７０に対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
この点、決定ボタン７１においても、同様に決定ボタン７１の押下操作に基づいて、スイッチ信号が出力され、当該スイッチ信号に基づいて、ＣＰＵ５１は対応する動作を実行すべき制御を行う。
【００８６】
コインセンサ６３は、リズムゲーム装置１におけるリズムゲーム実行の対価として用いられるコイン（例えば１００円硬貨）を検出するセンサである。コインセンサ６３は、コイン投入口９の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されている。従って、コインセンサ６３は、コイン投入口９からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をＣＰＵ５１に対して発信する。そして、ＣＰＵ５１は所定金額分（例えば２００円）に該当するコイン投入信号を検知することにより、ゲームの実行を可能とする。
【００８７】
また、カードセンサ６４は、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ６５は、当該ＩＣカードに配設されたＩＣタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ６４、カードリーダ・ライタ６５は、共にカード挿入口１０の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている。そして、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ６５によって、以前に行われたリズムゲームのゲーム結果をＩＣタグから読み出す（図１２のＳ３）。また、リズムゲーム終了時にはＩＣタグに対して新たなゲーム結果（獲得した得点や入力結果の総合成績）の書き込みを行う（図１２のＳ１０）。
【００８８】
また、スポットライト制御回路６６は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、スポットライト１１と接続されている。そして、スポットライト制御回路６６は、ＣＰＵ５１の命令に基づいて、スポットライト１１の発光態様を制御し、特に、上述した発光制御回路６２等により照明装置７の発光態様が制御されている際に、スポットライト１１を回動させながら発光させることにより、照明装置７における照明演出を派手なものにする。従って、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータには、照明装置７における照明演出を派手なものにするための、スポットライト１１の発光態様を制御するための内容が付加されている。
【００８９】
更に、ＣＰＵ５１には、１／１０秒単位で計時可能な制御タイマー５９が接続されている。この制御タイマー５９は、後述する各種制御プログラムを実行する際に使用される計時装置である。第１実施形態においては、特に、リズムゲームの実行開始と共に計時を開始し、リズムゲームにおける操作タイミングの正誤判定の際に参照される。
【００９０】
次に、第１実施形態に係るリズムゲーム装置１のメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図１２は、第１実施形態に係るリズムゲーム装置１のメイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、以下に図１２乃至図１７にフローチャートで示される各プログラムはリズムゲーム装置１が備えているＲＯＭ５３やＲＡＭ５４に記憶されており、ＣＰＵ５１により実行される。
【００９１】
図１２に示すように、先ず、Ｓ１において、ＣＰＵ５１は、カードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを判定する。
そして、ＩＣカードが挿入されていると判定した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、Ｓ２において、プレイヤからのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ＩＣカードが挿入されていないと判定した場合（Ｓ１：ＮＯ）には、Ｓ４へと移行する。
【００９２】
ここで、第１実施形態に係るリズムゲーム装置１では、コインの投入前であって、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入された状態において、所定の操作（例えば、第４入力ボタン７０Ｄと決定ボタン７１の同時入力）を行うと、第１液晶ディスプレイ３に、ＩＣカードに記録されたゲーム結果の一覧が表示される。これにより、プレイヤは、自己のゲーム結果の履歴を確認することが可能となる。
従って、Ｓ２の判定においては、操作部６からの操作信号に基づいて、所定の操作がされたか否かが判定される。所定の操作がなされたと判定された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果の一覧を表示させる（Ｓ３）。
【００９３】
また、Ｓ４では、スタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口９に対してコイン（１００円硬貨等）が所定金額分（第１実施形態では２００円分）投入されたか否かを判定する。所定金額分のコインが投入されるまでの間は、デモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機する。
尚、第１実施形態に係るリズムゲーム装置１では、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３によって検出され、コイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される。これにより、ＣＰＵ５１はプレイヤによるコインの投入を判断することができる。
そして、所定金額分のコインが投入され、スタート受付処理（Ｓ４）終了すると、難易度選択処理（Ｓ５）に移行する。
【００９４】
難易度選択処理（Ｓ５）では、今回実行するリズムゲームの難易度を選択設定する処理が行われる。即ち、第１液晶ディスプレイ３に、難易度選択画面１２を表示し、上述した難易度設定「ＬＥＶＥＬ１」〜「ＬＥＶＥＬ３」の難易度設定から、プレイヤが任意の設定を選択する処理が行われる。これにより、プレイヤは、３段階の難易度から任意の難易度を選択することができる。即ち、ゲームの選択の幅が広がり、多様なリズムゲームを遊技することができるので、プレイヤがゲームに飽きることがなくなる。
尚、難易度選択処理については、後に図面を参照しつつ詳細に説明することとし、ここでの詳細な説明は省略する。
【００９５】
続いて、Ｓ６においては、今回のリズムゲームに使用する楽曲を選択する楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図４（Ｂ）参照）を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。楽曲選択処理（Ｓ６）については、後に図面を参照して詳細に説明する。
【００９６】
そして、楽曲選択処理（Ｓ６）により、今回のリズムゲームで使用される楽曲が決定されると、Ｓ７において、ＣＰＵ５１は、リズムゲーム実行処理を行う。リズムゲーム実行処理（Ｓ７）においては、楽曲選択処理（Ｓ６）で選択された楽曲に基づき、楽曲を演奏するとともに各入力ボタン７０の入力結果に基づいて得点等が加算され、所定の終了条件を満たすまで、継続してリズムゲームが実行される。
所定の終了条件を満たし、リズムゲームを終了すると、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）を終了し、Ｓ８に移行する。
尚、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００９７】
Ｓ８においては、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）で実行されたゲーム結果に基づいて、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０（図８参照）を表示するゲーム結果表示処理が行われる。ゲーム結果表示処理（Ｓ８）を終了した後、Ｓ９に移行する。
【００９８】
Ｓ９においては、ＣＰＵ５１は、カードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが挿入されていると判定した場合（Ｓ９：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ５４に記憶されている今回のリズムゲームにおける成績（入力結果毎の総回数、獲得した得点（スコア））が、カードリーダ・ライタ６５によって、それぞれＩＣカードに内蔵されたＩＣタグに書き込まれる（Ｓ１０）。ＩＣタグに成績に係るデータを書き込んだ後、メイン制御プログラムを終了する。
尚、ここで書き込まれたデータは、次回のゲーム時のデータ内容表示処理（Ｓ３）によって参照することが可能となる。
一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ９：ＮＯ）には、当該メイン制御プログラムを終了する。
【００９９】
ここで、メイン制御プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
先ず、難易度選択処理（Ｓ５）について、図１３を参照して説明する。図１３は、難易度選択処理プログラムのフローチャートである。
難易度選択処理（Ｓ５）に移行すると、先ず、ＣＰＵ５１は、難易度選択画面１２（図４（Ａ）参照）を第１液晶ディスプレイ３に表示する（Ｓ２１）。従って、第１液晶ディスプレイ３には、リズムゲームの難易度を示す難易度表示部１３と、プレイヤが選択している設定条件を示す難易度選択カーソル１４が表示される。
【０１００】
そして、Ｓ２２では、ＣＰＵ５１は、入力ボタン７０が入力されたか否かについての判定が行われる。ここで、ＣＰＵ５１は、操作部６から送信される入力ボタン７０の操作信号に基づいて、入力ボタン７０の入力の有無を判断する。入力ボタン７０が入力された場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）、入力ボタン７０の操作に基づいて、難易度選択カーソル１４を移動させ（Ｓ２３）、Ｓ２２に戻る。一方、入力ボタン７０が入力されなかった場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、Ｓ２４に移行する。
【０１０１】
Ｓ２４においては、ＣＰＵ５１は、決定ボタン７１が入力されたか否かを判断する。ここで、決定ボタン７１が入力された場合には（Ｓ２４：ＹＥＳ）、現在難易度選択カーソル１４が位置する難易度表示部１３に対応する難易度設定に基づき、今回のリズムゲームの難易度設定が決定される。そして、決定された難易度設定は、難易度設定データとして、ＲＡＭ５４に格納される（Ｓ２５）。難易度設定データをＲＡＭ５４に格納した後、難易度選択処理（Ｓ５）を終了する。一方、決定ボタン７１についても押下されていないと判定された場合（Ｓ２４：ＮＯ）には、再度Ｓ２２の判定処理へと戻る。
【０１０２】
次に、メイン制御プログラム中の楽曲選択処理（Ｓ６）において実行される楽曲選択処理プログラムについて、図面を参照しつつ説明する。図１４は、第１実施形態に係る楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【０１０３】
楽曲選択処理（Ｓ６）に移行すると、先ず、ＣＰＵ５１は、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名（第１実施形態では最大で８種類）をそれぞれ取得する（Ｓ３１）。
【０１０４】
そして、Ｓ３１で取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図４（Ｂ）参照）を表示させる（Ｓ３２）。
曲選択画面１５では、遊技可能曲名表示部１６に取得された楽曲名を一覧にして表示し、更に選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名がそれぞれ表示される。
【０１０５】
続いて、Ｓ３３においては、ＣＰＵ５１は、入力ボタン７０の入力の有無を判断する。ここで、入力ボタン７０の入力の有無は、操作部６から送信された操作信号に基づいて判定される。入力ボタン７０が押下されたと判定された場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）には、入力ボタン７０の操作に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に表示された曲選択カーソル１７を、その押下された方向へ移動させる（Ｓ３４）。
更に、Ｓ３５では、選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９の表示を、Ｓ３４で移動された曲選択カーソル１７により、新たに選択された楽曲に対応する曲名とアーティスト名にそれぞれ変更する。その後、Ｓ３３の判定処理へと戻る。
【０１０６】
一方、入力ボタン７０が押下されていないと判定された場合（Ｓ３３：ＮＯ）には、決定ボタン７１が押下されたか否かが判定される（Ｓ３６）。そして、決定ボタン７１が押下されたと判定された場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）には、現在曲選択カーソル１７が位置する楽曲が今回のゲームを行う楽曲として設定され、楽曲の選択結果がＲＡＭ５４に格納される（Ｓ３７）。今回のゲームで使用する楽曲を選択決定することにより、楽曲選択処理（Ｓ６）を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
一方、決定ボタン７１についても押下されていないと判定された場合（Ｓ３６：ＮＯ）には、再度Ｓ３３の判定処理へと戻る。
【０１０７】
次に、メイン制御プログラムにおけるリズムゲーム実行処理（Ｓ７）で実行されるリズムゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１５、図１６は、第１実施形態に係るリズムゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【０１０８】
難易度選択処理（Ｓ５）、楽曲選択処理（Ｓ６）により、リズムゲームに対する難易度と使用する楽曲が決定されると、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）に移行し、選択された楽曲を用いたリズムゲームが実行される。
リズムゲーム実行処理（Ｓ７）に移行すると、先ず、Ｓ４１において、ＣＰＵ５１は、当該リズムゲームの初期設定を実行すると共に、ＲＡＭ５４より、楽曲選択処理（Ｓ６）によって選択された楽曲を示すデータを読み出し、当該データに基づいて、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域（図１０参照）に記憶された楽曲データの内、楽曲選択処理（Ｓ６）の選択結果に対応する楽曲データを読み出す。
この時、歌詞データ記憶領域５６Ｄに格納された歌詞データ及びマーカ表示データ記憶領域５６Ｆに格納されたマーカ表示データは、フレーズごとに分割してＲＡＭ５４に一時的に記憶される。そして、ＲＡＭ５４に格納されている難易度設定データ読み出し、難易度設定データが示す難易度設定（「ＬＥＶＥＬ１」、「ＬＥＶＥＬ２」、「ＬＥＶＥＬ３」の何れか）に基づいて、今回のリズムゲームにおける難易度を設定する。
尚、第１実施形態に係るリズムゲーム装置１では、いずれの難易度設定の場合であっても、楽曲の第１ステージは「ＬＥＶＥＬ１」の状態で開始されるものとする。即ち、第１表示期間データに係る表示期間でタイミングマーカ４５が表示され、ボタンパターンも、各楽曲に共通するボタンパターン（例えば、図２１におけるボタンパターン（１））で開始される。
【０１０９】
次に、Ｓ４２において、ＣＰＵ５１は、第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１（図５（Ｂ）、図７（Ｂ）参照）を表示させる。尚、この時点においては、メインゲーム画面２１に歌詞表示部２２及びマーカ識別表示部２３に、歌詞及び識別マーカ２３Ａは表示されておらず、得点表示部２７の得点やスコアの表示も「０」となっている。更に、メインゲーム画面２１に操作タイミング報知部４０の表示は行われるものの、タイミングマーカ４５は未だ表示されていない状態である。
【０１１０】
続いて、Ｓ４３では、ＣＰＵ５１は、映像データ記憶領域５６Ａに記憶された映像データを読み出し、第２液晶ディスプレイ４におけるＰＶ映像２０の表示を開始する（図５（Ａ）、図７（Ａ）参照）。また、演奏データ記憶領域５６Ｂに記憶された演奏データ、音声データ記憶領域５６Ｃに記憶された音声データに基づき、スピーカ８を介して、伴奏の音楽の出力、音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてＰＶ映像２０が再生されることとなる。
【０１１１】
この時、操作タイミング報知部４０には、判定基準データの入力基準データ及び表示期間データに基づいて、タイミングマーカ４５の表示が開始される。即ち、表示期間データに規定される表示開始時期が到来すると、入力基準データに規定されているタイミングマーカ４５の種類（第１タイミングマーカ４５Ｒ〜第６タイミングマーカ４５Ｐの何れか）、即ち、タイミングマーカ４５の表示色と同一色で表示されているマーカ発生部４１において、当該タイミングマーカ４５の表示が開始される。この時、タイミングマーカ４５には、当該タイミングマーカ４５に関連付けられている歌詞の１文字が文字表示部４６に表示される。
そして、マーカ発生部４１で表示されたタイミングマーカ４５は、マーカ移動ライン４２に沿って、タイミングサークル４３方向に移動表示され、操作タイミング（当該文字表示部４６に表示された歌詞の一文字の発音されるタイミング）の到来とともに、タイミングサークル４３に到達する。操作タイミングの到来と共に、タイミングサークル４３に到達すると、当該タイミングマーカ４５は操作タイミング報知部４０上から消去され、上述したように、当該タイミングマーカ４５に対応するタイミングサークル４３内の扇形部分は、操作タイミングの到来に基づいて点滅表示される。
【０１１２】
次に、Ｓ４４において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４に格納されている歌詞データ、マーカ表示データのそれぞれ１フレーズ分を取得し、楽曲の演奏するテンポに合わせて、メインゲーム画面２１の歌詞表示部２２には、対応する１フレーズ分の歌詞データを表示し、対応する１フレーズ分の識別マーカ２３Ａをマーカ識別表示部２３に表示する。こうして、第１液晶ディスプレイ３は楽曲の演奏及び第２液晶ディスプレイ４のＰＶ映像２０の表示と並行して、メインゲーム画面２１の表示が行われる（図５（Ｂ）、図６、図７参照）。
【０１１３】
その後、ＣＰＵ５１は、取得した１フレーズ分のマーカ表示データを構成する識別マーカ２３Ａの数、即ち、歌詞データの１フレーズが歌唱される期間内に存在するタイミングマーカ４５の数ｙを算出し（Ｓ４５）、ＲＡＭ５４に格納された任意の変数ｘに０を代入する（Ｓ４６）。
ここで、任意の変数ｘは、１フレーズ分の楽曲が再生される期間内において、タイミングマーカ４５に対する操作部６での入力判定に用いられる変数であり、一のタイミングマーカ４５に対する入力判定が終了する毎に１ずつ加算される（Ｓ５３）。従って、以下のＳ４７〜Ｓ５４において繰り返し行われる各入力判定処理においては、ｘ＝ｔ（０≦ｔ≦ｙ−１）のとき、１フレーズの先頭からｔ＋１番目に位置するタイミングマーカ４５の入力判定が行われることとなる。
【０１１４】
そして、Ｓ４７では、ＣＰＵ５１は、入力ボタン７０からの操作信号に基づいて、入力ボタン７０の入力操作がなされたか否かを判定する。入力ボタン７０の入力があったと判定された場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）には、制御タイマー５９により、当該入力ボタン７０の操作タイミングを示す入力時期データをＲＡＭ５４に格納する。その後、押下された入力ボタン７０の種類（第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆの何れか）と、入力時期データを判定対象とし、判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶された判定基準データと現在のボタンパターンに基づいて、入力ボタン７０の入力に対する入力判定処理を行う（Ｓ４８）。
【０１１５】
入力判定処理（Ｓ４８）においては、メインゲーム画面２１の操作タイミング報知部４０（図５（Ｂ）、図６、図７参照）に表示されたタイミングマーカ４５により指示された入力ボタン７０が入力された場合に正しい入力であると認識される。そして、タイミングマーカ４５で指示された入力ボタン７０以外の入力ボタン７０が入力されたと判定された場合にはミス回数を１加算する。
【０１１６】
ここで、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）の入力判定処理（Ｓ４８）で実行される入力判定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１７は、入力判定処理プログラムのフローチャートである。
リズムゲーム実行処理（Ｓ７）において、入力ボタン７０の入力がなされ（Ｓ４７：ＹＥＳ）、入力判定処理（Ｓ４８）に移行すると、ＣＰＵ５１は、先ず、入力された入力ボタン７０の発光色を判定する入力ボタン判定処理（Ｓ６１）を実行する。
入力ボタン判定処理（Ｓ６１）においては、ＣＰＵ５１は、先ず、プレイヤが操作した入力ボタン７０のボタンスイッチ１５９から送信されるスイッチ信号に基づいて、第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆの内、いずれの入力ボタン７０が操作されたかを検出する。
そして、入力された入力ボタン７０を特定すると、ＣＰＵ５１は、ボタンパターンデータ（図２１参照）に基づいて、現在使用されているボタンパターンを特定し、当該ボタンパターンから入力された入力ボタン７０が、「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」の６色の内、いずれの色で発光しているのかを検知する。
【０１１７】
入力ボタン判定処理（Ｓ６１）により、操作された入力ボタン７０の発光色を特定した後、ＣＰＵ５１は、Ｓ６２において、入力された入力ボタン７０の発光色が、判定基準データを構成する入力基準データに規定されているタイミングマーカ４５の表示色と一致するか否かを判断する。これにより、正しい入力ボタンが入力されたか否かについての判断を行うことができる。即ち、ＣＰＵ５１は、操作された入力ボタン７０の発光色と、判定基準データに規定されているタイミングマーカ４５の表示色が同一色の場合には正しい入力ボタン７０が操作されたと判断し、異なる色である場合には、誤った入力ボタン７０が入力操作されたと判断する。
判定基準データに基づく正しい入力ボタン７０が入力された場合には（Ｓ６２：ＹＥＳ）、Ｓ６３に移行する。一方、誤った入力ボタン７０が入力された場合には（Ｓ６２：ＮＯ）、Ｓ６４に移行し、ＲＡＭ５４に格納されているミス回数を読み出し、「１」を加算した後、再度格納する。ミス回数に１を加算した後（Ｓ６４）、入力判定処理（Ｓ４８）を終了し、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）に復帰する。
【０１１８】
そして、Ｓ６３では、ＣＰＵ５１は、判定基準データのタイミング基準データに基づいて、入力ボタン７０の操作タイミングが正しいか否かの判断を行う。具体的には、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４に格納されている入力時期データと、タイミング基準データに規定される操作タイミングとを読み出し、入力時期データと操作タイミングが一致しているか否かに基づいて、判断を行う。
入力ボタン７０の入力操作が正しいタイミングで行われている場合には（Ｓ６３：ＹＥＳ）、「入力結果：ＰＥＲＦＥＣＴ」を入力判定結果として、ＲＡＭ５４に格納するとともに、当該入力結果の総回数に「１」を加算する（Ｓ６６）。入力結果をＲＡＭ５４に格納した後、入力判定処理（Ｓ４８）を終了し、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）に復帰する。一方、入力時期データと操作タイミングが一致せず、入力ボタン７０の入力操作が正しいタイミングで実行されていないと判定された場合には（Ｓ６３：ＮＯ）、「入力結果：ＧＯＯＤ」を入力判定結果としてＲＡＭ５４に格納するとともに、当該入力結果の総回数に「１」を加算する（Ｓ６５）。入力結果をＲＡＭ５４に格納した後、入力判定処理（Ｓ４８）を終了し、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）に復帰する。
このように、入力ボタン７０の入力に対する入力判定処理（Ｓ４８）を行った後、Ｓ５１へと移行する。
【０１１９】
ここで、再び図１５に戻り、リズムゲーム実行処理プログラムについて説明する。Ｓ４７において、入力ボタン７０の入力がなかったと判定された場合（Ｓ４７：ＮＯ）には、所定時間経過したか否かを制御タイマー５９の情報に基づいて判定する（Ｓ４９）。
ここで、所定時間とは、判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶されている判定基準データを構成するタイミング基準データに基づいて決定される時間であり、或る操作タイミングに対する所定時間は、その直前の操作タイミングから当該或る操作タイミングまでの時間となる。
例えば、図１９の場合において、歌詞の１フレーズである「ありがとう」の「り」に係る所定時間は、その直前の操作タイミングである「あ」に係る操作タイミング（１８５．０（ｓ））から、当該「り」に係る操作タイミング（１８６．５（ｓ））までの時間（即ち、１．５（ｓ））となる。そして、所定時間経過していない（当該歌詞のタイミング基準データで規定される時間に至っていない）と判定した場合（Ｓ４９：ＮＯ）には、Ｓ４７の判定処理へと戻る。
一方、所定時間経過していると判定した場合（Ｓ４９：ＹＥＳ）には、当該歌詞のタイミング基準データで規定される時間を経過し、その間、プレイヤによる入力ボタン７０の入力が行われなかったこととなるので、操作タイミングを逸したものとして、ＲＡＭ５４に格納された今回のゲームにおけるミス回数に１を加算する（Ｓ５０）。
【０１２０】
そして、Ｓ５１では、入力判定処理（Ｓ４８）の判定結果に基づいて、スコア算出処理が行われる。スコア算出処理（Ｓ５１）では、ＲＡＭ５４に格納されている今回のゲームにおけるプレイヤの得点（スコア）の加算が行われる。
即ち、入力判定処理（Ｓ４８）による判定の結果、正しい入力ボタン７０が操作されたが、操作タイミングと一致していない場合には、正しい入力ボタン７０を入力したことに基づく得点のみが加算され、正しい入力ボタン７０が操作タイミングに一致するタイミングで入力された場合には、正しい入力ボタン７０の入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでの入力に基づく得点が加算される。
【０１２１】
また、Ｓ５２では、ＲＡＭ５４に格納された変数ｘを読み出して「＋１」を加算し、再度格納する。続いて、Ｓ５３では変数ｘの値がｙ−１に到達したか否か、即ち１フレーズの歌詞が再生される期間内のタイミングマーカ４５全てに対する入力判定が終了したか否かが判定される。
変数ｘの値がｙ−１に到達していないと判定された場合（Ｓ５３：ＮＯ）には、再度Ｓ４７へと戻り、１フレーズを構成するタイミングマーカ４５の内、次の順序に位置するタイミングマーカ４５の入力判定が行われる。一方、変数ｘの値がｙ−１に到達したと判定された場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）には、１フレーズの歌詞が再生される期間内に存在するタイミングマーカ４５全ての入力が完了したこととなるので、Ｓ５４に移行する。
【０１２２】
そして、図１６に示すように、Ｓ５４においては、ＣＰＵ５１は、楽曲を構成する複数の曲番（通常、１曲は１〜３番で構成される）の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かを判定する。そして、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合（Ｓ５４：ＮＯ）には、Ｓ４４へと戻り、次のフレーズの歌詞データ及びマーカ表示データをＲＡＭ５４から取得する。これにより、次のフレーズの歌詞に対応する文字列が歌詞表示部２２に表示され、次のフレーズに対応する識別マーカ２３Ａがマーカ識別表示部２３に表示される。
一方、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合（Ｓ５４：ＹＥＳ）には、続けて全ステージ（楽曲の全曲）のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される（Ｓ５５）。
【０１２３】
そして、全ステージが終了したと判定された場合（Ｓ５５：ＹＥＳ）には、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）を終了し、メイン制御プログラムに戻る。一方、全ステージが終了していないと判定された場合（Ｓ５５：ＮＯ）には、入力判定処理（Ｓ４８）やＳ５０で加算された現在までのプレイヤのミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される（Ｓ５６）。ＲＡＭ５４に格納されているプレイヤのミス回数が所定回数未満であると判定された場合（Ｓ５６：ＹＥＳ）には、Ｓ５７へと移行する。一方、プレイヤのタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合（Ｓ５６：ＮＯ）には、当該リズムゲーム実行処理（Ｓ７）を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
このように、第１実施形態に係るリズムゲーム装置１では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのミス回数が所定回数未満であることが条件となる（例えば、１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うのにはミス回数２０回未満、２番に該当する部分を遊技した後に３番を継続して行うのには３５回未満）。
【０１２４】
そして、Ｓ５７では、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４より難易度設定データを読み出し、難易度設定「ＬＥＶＥＬ１」であるか否かについての判断を行う。難易度設定「ＬＥＶＥＬ１」の場合には（Ｓ５７：ＹＥＳ）、そのままＳ４４へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞データ及びマーカ表示データをＲＡＭ５４から取得し、歌詞に対応する文字列を歌詞表示部２２に表示すると共に、歌詞に対応する識別マーカ２３Ａをマーカ識別表示部２３に表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。
一方、難易度設定「ＬＥＶＥＬ２」又は「ＬＥＶＥＬ３」の場合には（Ｓ５７：ＮＯ）、Ｓ５８に移行し、表示期間変更処理をおこなう。
【０１２５】
表示期間変更処理（Ｓ５８）では、リズムゲームを実行する際に、操作タイミング報知部４０で表示されるタイミングマーカ４５の表示期間を変更する処理である。即ち、１ステージにおける入力判定結果が好成績の場合（例えば、１ステージ中における「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の割合が５０％以上）には、難易度設定「ＬＥＶＥＬ１」の状態（例えば、図５（Ｂ）、図７（Ｂ）参照）よりも、図１８に示すように、各マーカ発生部４１をタイミングサークル４３側に表示させ、各マーカ移動ライン４２を短くするように表示態様が変更される。尚、上記１ステージの入力判定結果が振るわなかった場合（例えば、１ステージ中における「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の割合が５０％未満）には、上記難易度設定「ＬＥＶＥＬ１」の状態で、操作タイミング報知部４０の表示がなされる。
この時、操作タイミング報知部４０の表示態様の変更に伴って、タイミングマーカ４５の表示に用いる表示期間データの変更も行われる。即ち、１ステージにおける入力判定結果に基づいて、好成績の場合にはタイミングマーカ４５の表示期間がより短い第２表示期間データが設定され、当該１ステージの成績が振るわなかった場合には、第１表示期間データが設定される。表示期間変更処理（Ｓ５８）により、操作タイミング報知部４０の表示態様と、表示期間データを変更すると、Ｓ５９に移行する。
上記表示期間変更処理（Ｓ５８）を実行することにより、難易度設定「ＬＥＶＥＬ２」若しくは「ＬＥＶＥＬ３」でリズムゲームを実行した場合において、１ステージにおける入力結果が好成績であれば、次のステージでは、タイミングマーカ４５が表示される期間が短い、より高度なリズムゲームを行うことができる。この結果、リズムゲーム装置１でのリズムゲームに慣れたプレイヤであっても、新鮮味を持って遊技することができる。
【０１２６】
そして、Ｓ５９においては、ＣＰＵ５１は、現在実行されているリズムゲームが難易度設定「ＬＥＶＥＬ３」であるか否かについての判断を行う。この時、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４に格納されている難易度設定データを読み出し、難易度設定が「ＬＥＶＥＬ３」であるか否かを判断する。難易度設定「ＬＥＶＥＬ２」の場合には（Ｓ５９：ＮＯ）、そのままＳ４４へと戻る。一方、難易度設定「ＬＥＶＥＬ３」である場合には（Ｓ５９：ＹＥＳ）、Ｓ６０に移行し、ボタン位置変更処理をおこなう。
【０１２７】
ボタン位置変更処理（Ｓ６０）では、各入力ボタン７０（第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆ）の発光色及び各マーカ発生部４１（マーカ発生部４１Ａ〜マーカ発生部４１Ｆ）の表示色、タイミングサークル４３内の各扇形の表示色の配色パターンを変更する処理が行われる。
上述したように、ボタンパターンデータ記憶領域５６Ｇには、複数パターンのボタンパターンが規定されているので、これら複数パターンの内からランダムにボタンパターンを選択する。これにより、各入力ボタン７０の発光色及び各マーカ発生部４１の表示色、タイミングサークル４３内の各扇形の表示色の配色パターンが変更される（図２０（Ａ）、図２０（Ｂ）参照）。例えば、「ボタンパターン（２）」に変更された場合には、第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆの順に、夫々「緑」、「紫」、「橙」、「黄」、「青」、「赤」の発光色でフルカラーＬＥＤ１５５を発光させる。
ボタン位置変更処理（Ｓ６０）によるボタンパターンの変更後は、そのままＳ４４へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞データ及びマーカ表示データをＲＡＭ５４から取得し、歌詞に対応する文字列を歌詞表示部２２に表示すると共に、歌詞に対応する識別マーカ２３Ａをマーカ識別表示部２３に表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。
【０１２８】
このように、ボタン位置変更処理（Ｓ６０）により、或るタイミングマーカ４５で指示される入力ボタン７０の位置が変更される結果となるので、当該リズムゲーム装置１でのリズムゲームにある程度慣れを感じているプレイヤであっても、更に新たな感覚でリズムゲームを行うことができる。また、この場合には、ステージ終了によりボタンパターンの変更がなされるので、プレイヤは当該ボタンパターンの変更に柔軟に対応することが要求される。従って、より難易度の高いリズムゲームを提供することができる。
【０１２９】
ここで、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）の実行開始と共に開始され、第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆに夫々配設されているフルカラーＬＥＤ１５５の発光制御を行うＬＥＤ発光制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２２は、ＬＥＤ発光制御プログラムのフローチャートである。
ＣＰＵ５１において、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）が開始されると、発光制御回路６２は、ＬＥＤ発光制御プログラムを実行する。
【０１３０】
先ず、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）が開始されると、ＣＰＵ５１は、ボタンパターンデータ記憶領域５６Ｇから初期設定である「ボタンパターン（１）」を読み出し、当該「ボタンパターン（１）」を発光制御回路６２に送信する。
従って、Ｓ７１においては、発光制御回路６２は、当該「ボタンパターン（１）」に基づく配色で各入力ボタン７０のフルカラーＬＥＤ１５５を発光させる。即ち、この時には、第１入力ボタン７０Ａは「赤」、第２入力ボタン７０Ｂは「橙」、第３入力ボタン７０Ｃは「黄」、第４入力ボタン７０Ｄは「青」、第５入力ボタン７０Ｅは「緑」、第６入力ボタン７０Ｆは「紫」に夫々フルカラーＬＥＤ１５５を発光させる。
【０１３１】
続いて、Ｓ７２においては、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）中のＳ４９の処理に対応して所定時間経過したか否かの判断が行われる。即ち、タイミング基準データに規定されている操作タイミングを経過したか否かについての判断が行われる。
ここで、ＣＰＵ５１は、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）のＳ４９において、所定時間を経過したと判断した場合には（Ｓ４９：ＹＥＳ）、リズムゲーム実行処理プログラムを続行すると共に、発光制御回路６２に対して、「所定時間を経過した旨」を示す信号を送信する。
従って、上記Ｓ７２において、発光制御回路６２は、当該信号を受信したか否かに基づいて、所定時間を経過したか否かについての判断を行う。所定時間を経過し、操作タイミングとなっている場合には（Ｓ７２：ＹＥＳ）、入力基準データに対応する入力ボタン７０に配設されているフルカラーＬＥＤ１５５を点滅発光する（Ｓ７３）。該当する入力ボタン７０のフルカラーＬＥＤ１５５を点滅発光させた後、Ｓ７４に移行する。
一方、所定時間を経過しておらず、操作タイミングに至っていない場合には（Ｓ７２：ＮＯ）、そのままＳ７２に戻り、各入力ボタン７０に配設されているフルカラーＬＥＤ１５５を、操作タイミングが到来するまで、夫々現在のボタンパターンに基づく発光色で継続して発光させる。
これにより、操作タイミングが到来すると、操作タイミングにおいて操作すべき入力ボタン７０のフルカラーＬＥＤ１５５が点滅点灯することで、操作すべき入力ボタン７０と、その操作タイミングを報知することができる。この結果、手元を見ることが多い初心者のプレイヤに、正しい入力ボタンとその操作タイミングを報知することができるので、初心者であるプレイヤの技量を向上させることができる。
【０１３２】
そして、Ｓ７４では、発光制御回路６２は、ボタンパターンが変更されたか否かについての判断をおこなう。ここで、ＣＰＵ５１は、ボタン位置変更処理（Ｓ６０）を実行し、ボタンパターンを変更した場合には、発光制御回路６２に対して、変更後のボタンパターンを示すボタンパターン変更信号を送信する。従って、発光制御回路６２は、このボタンパターン変更信号を受信したか否かに基づいて、Ｓ７４における判断を行う。
ボタンパターンが変更された場合には（Ｓ７４：ＹＥＳ）、ボタンパターン変更信号が示す変更後のボタンパターンに基づいて、各入力ボタン７０に配設されているフルカラーＬＥＤ１５５の発光色を変更する（Ｓ７５）。これにより、図２０（Ｂ）に示すように、各入力ボタン７０の発光色が変更される。
リズムゲーム実行処理（Ｓ７）におけるボタン位置変更処理（Ｓ６０）の結果に基づいて、フルカラーＬＥＤ１５５の発光色を変更した後、Ｓ７６に移行する。
一方、ボタンパターンが変更されていない場合には（Ｓ７４：ＮＯ）、そのままＳ７２に戻る。ここで、ボタンパターンが変更されていない場合とは、難易度設定「ＬＥＶＥＬ１」、「ＬＥＶＥＬ２」でリズムゲームを実行している場合、又は、難易度設定「ＬＥＶＥＬ３」でリズムゲームを実行し、１ステージの総合成績が所定の基準（例えば、１ステージ中における「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の割合が５０％以上）を満たさなかった場合である。
【０１３３】
そして、Ｓ７６においては、リズムゲームの１ゲーム（即ち、１曲分の楽曲）が終了したか否かについての判断が行われる。即ち、発光制御回路６２は、ＣＰＵ５１においてリズムゲーム実行処理（Ｓ７）を終了し、ゲーム結果表示処理（Ｓ８）に移行したか否かに基づいて、Ｓ７６に係る判断を行う。リズムゲーム実行処理（Ｓ７）を終了した場合には（Ｓ７６：ＹＥＳ）、ＬＥＤ発光制御プログラムに実行を終了する。一方、未だリズムゲーム実行処理（Ｓ７）が継続して実行されている場合には（Ｓ７６：ＮＯ）、再びＳ７２に戻る。
【０１３４】
このように、リズムゲーム実行処理（Ｓ７）を実行している場合に、発光制御回路６２においてＬＥＤ発光制御プログラムを実行することにより、所定に操作タイミングが到来した場合においては、当該操作タイミングにおいて操作すべき入力ボタン７０のフルカラーＬＥＤ１５５が点滅点灯するので、プレイヤに操作すべき入力ボタン７０と、その操作タイミングを入力ボタン７０からも報知することができる。更に、ボタン位置変更処理（Ｓ６０）でボタンパターンが変更されると、変更後のボタンパターンに基づいてフルカラーＬＥＤ１５５の発光色が変更されるので、ボタンパターンが変更されたことを各入力ボタン７０の発光色からも認識することができる。
【０１３５】
（第２実施形態）
次に、上述した第１実施形態とは異なる実施形態を第２実施形態とし、図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、以下の説明において、上記第１実施形態と同一の構成を示す場合には、同一の符号を用いて説明する。
ここで、第２実施形態に係るリズムゲーム装置１は、操作部６の構成を除き、その基本的構成、実行される各プログラムの内容が同一であるので、これらの事項についての詳細な説明は省略する。従って、上述した第１実施形態との相違点である第２実施形態に係るリズムゲーム装置１の操作部６について詳細に説明する。
【０１３６】
ここで、第１実施形態に係るリズムゲーム装置１の操作部６には、決定ボタン７１と共に、入力ボタン７０（第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆ）が配設されていたが（図１、図３参照）、第２実施形態に係るリズムゲーム装置１の操作部６には、入力ボタン７０に変わって、操作ボタン９０が操作部６の中央部分に配設されている（図２３参照）。
操作ボタン９０は、タイミングサークル４３に対応するように、左上段の第１操作ボタン９０Ａ、右上段の第２操作ボタン９０Ｂ、左中段の第３操作ボタン９０Ｃ、右中段の第４操作ボタン９０Ｄ、左下段の第５操作ボタン９０Ｅ、右下段の第６操作ボタン９０Ｆの６つのボタンで構成されている。
これら第１操作ボタン９０Ａ〜第６操作ボタン９０Ｆは、夫々円を６等分した扇形状のボタンとして形成されており、図２３に示すように、第１操作ボタン９０Ａ〜第６操作ボタン９０Ｆを配設することで、略円柱状の操作ボタン９０を構成している。
【０１３７】
そして、第１操作ボタン９０Ａ〜第６操作ボタン９０Ｆの内部構造は、第１実施形態における入力ボタン７０の内部構造と同一であり、第１操作ボタン９０Ａ〜第６操作ボタン９０Ｆの内部にも、フルカラーＬＥＤ１５５が配設されている。即ち、第１操作ボタン９０Ａ〜第６操作ボタン９０Ｆも夫々、「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」の６色の内、１色で発光可能である。
尚、第１操作ボタン９０Ａ〜第６操作ボタン９０Ｆの内部構造については、第１実施形態で図２に基づいて既に説明しており、入力ボタン７０と、第１操作ボタン９０Ａ〜第６操作ボタン９０Ｆの相違点は、ボタンカバー部材１５３の形状がドーム形状と、扇形柱状と異なるのみであるので、再度の説明は省略する。
【０１３８】
上述したように、第１操作ボタン９０Ａ〜第６操作ボタン９０Ｆには、夫々フルカラーＬＥＤ１５５が配設されているので、リズムゲーム実行時には、第１実施形態と同様に、ＬＥＤ発光制御プログラムを実行することにより、その発光態様を制御することができる。
即ち、所定の操作タイミングが到来した際には、第１操作ボタン９０Ａ〜第６操作ボタン９０Ｆの内、操作タイミングが到来しているボタンのフルカラーＬＥＤ１５５を点滅点灯させることができる。更に、ボタン位置変更処理（Ｓ６０）により、ボタンパターンが変更された場合には、変更されたボタンパターンに基づいて、夫々フルカラーＬＥＤ１５５の発光色が変更される。
【０１３９】
具体的には、図２３（Ａ）に示すように、リズムゲームを開始した時点では、ＬＥＤ発光制御処理プログラムにおけるＳ７１により、初期設定である「ボタンパターン（１）」に基づいて、第１操作ボタン９０Ａ〜第６操作ボタン９０Ｆの順に、夫々「赤」、「橙」、「黄」、「青」、「緑」、「紫」の発光色でフルカラーＬＥＤ１５５を発光させる。
そして、上述した第１実施形態と同様に、ボタン位置変更処理（Ｓ６０）でボタンパターンが変更された場合には、ＬＥＤ発光制御処理プログラムにおけるＳ７５により、上記変更されたボタンパターンに基づく発光色で、第１操作ボタン９０Ａ〜第６操作ボタン９０Ｆの夫々に配設されているフルカラーＬＥＤ１５５を発光させる。
例えば、ボタン位置変更処理（Ｓ６０）において、「ボタンパターン（２）」に変更された場合には、上記Ｓ７５の処理を行うことで、第１操作ボタン９０Ａ〜第６操作ボタン９０Ｆを順に、夫々「緑」、「紫」、「橙」、「黄」、「青」、「赤」の発光色でフルカラーＬＥＤ１５５を発光させる（図２４（Ｂ）参照）。
【０１４０】
このように、第２実施形態に係るリズムゲーム装置１においては、上述した第１実施形態とは入力ボタン７０と操作ボタン９０という相違点はあるものの、第１実施形態に係るリズムゲーム装置１と同様の効果を生じさせることができる。
これに加え、第２実施形態に係るリズムゲーム装置１においては、メインゲーム画面２１に表示されるタイミングサークル４３の構成と、プレイヤが実際に操作する操作ボタン９０の構成を統一しているので、プレイヤが操作すべき部分を容易に把握することができる。
更に、第１実施形態と同様に、ＬＥＤ発光制御処理プログラムにより、操作タイミングが到来すると、メインゲーム画面２１上においては、タイミングサークル４３内の該当する扇形部分が点滅表示され、第１操作ボタン９０Ａ〜第６操作ボタン９０Ｆの内、当該操作タイミングで操作すべき部材のフルカラーＬＥＤ１５５が点滅点灯する。これにより、より容易に操作すべき部材とその操作タイミングをプレイヤが把握することができる。
また、第１操作ボタン９０Ａ〜９０Ｆを１つの部分にまとめて配置しているので、操作を行う際に、操作すべき部材を探す時間を短縮することができる。これにより、初心者でも所定の操作タイミングに間に合うように操作することが可能となり、初心者でもリズムゲームに係る興趣を享受することができる。
【０１４１】
以上、説明したように、第１実施形態に係るリズムゲーム装置１では、リズムゲーム実行時には、メインゲーム画面２１に操作タイミング報知部４０が表示される。当該操作タイミング報知部４０におけるタイミングマーカ４５（第１タイミングマーカ４５Ｒ〜第６タイミングマーカ４５Ｐ）の移動表示に基づいて、各タイミングマーカ４５に対応する入力ボタン７０（第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆ）の操作タイミングに合わせた操作を行うことでリズムゲームが進行される。
この時、操作タイミング報知部４０では、操作部６に六角形状に配置される第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆと同様に配置され、当該各入力ボタン７０の発光色（「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」の６色）に対応するマーカ発生部４１（マーカ発生部４１Ａ〜マーカ発生部４１Ｆ）から、当該マーカ発生部４１の表示色に対応するタイミングマーカ４５（第１タイミングマーカ４５Ｒ〜第６タイミングマーカ４５Ｐ）が表示される。そして、マーカ発生部４１で表示されたタイミングマーカ４５は、中央部に形成されるタイミングサークル４３方向へ、マーカ移動ライン４２に沿って移動表示され、当該タイミングマーカ４５に係る入力ボタン７０の操作タイミングが到来すると同時に、タイミングサークル４３に到達するように表示する。
これにより、或る一箇所から別の一箇所に向かって、一方向（例えば、縦方向や横方向のみ）に移動することで操作タイミング等を表示していたリズムゲームにおいて、複数箇所のマーカ発生部４１から、各マーカ発生部４１で形成される六角形の中央部に形成されるタイミングサークル４３に向かって集合するようにタイミングマーカ４５の移動表示が行われるという新たな態様で操作タイミングを報知する表示が行われる。
ここで、リズムゲームでは、このような操作タイミングの報知方法がゲームの興趣を高める上で重要な役割を果たすので、上述した態様で操作タイミング及び操作すべき入力ボタン７０を報知することで、新たな興趣を提供することができる。
特に、従来のリズムゲームに慣れたプレイヤに対しては、複数の方向から移動してくるタイミングマーカに対応するという新たな興趣を提供することができる。
この点、第２実施形態に係るリズムゲーム装置１においても、同様に複数の方向から移動してくるタイミングマーカに対応するという新たな興趣を提供することができる。
【０１４２】
また、歌詞の発音時期に対応して、入力ボタン７０の操作タイミングが規定され、当該操作タイミングに応じて、タイミングマーカ４５の表示が行われる。これにより、歌詞の発音という非常にわかりやすい操作タイミングで入力ボタン７０や操作ボタン９０の操作を行うことができる。即ち、操作タイミングの把握がしやすいので、初心者でも充分にリズムゲームを楽しむことができる。
この点、歌詞表示部２２、マーカ識別表示部２３において、１フレーズ分の歌詞とそれに対応する識別マーカ２３Ａの表示も行われ、更に、タイミングマーカ４５の文字表示部４６で当該タイミングマーカ４５に関連付けられている歌詞の文字が表示される。即ち、どのタイミングマーカ４５がどの歌詞に関連付けられているのかといった情報や、演奏中の１フレーズにおけるタイミングマーカと歌詞との対応関係が表示されるので、これらの情報から入力ボタン７０や操作ボタン９０の操作タイミングや操作手順を把握することができる。従って、初心者でも充分にリズムゲームを楽しむことができる。
【０１４３】
そして、本発明に係るリズムゲーム装置１においては、難易度選択処理（Ｓ５）により「ＬＥＶＥＬ１」、「ＬＥＶＥＬ２」、「ＬＥＶＥＬ３」の３段階の難易度でリズムゲームを行うことができる。ここで、難易度設定「ＬＥＶＥＬ２」でリズムゲームを実行すると、１ステージ毎の評価に応じて、各マーカ発生部４１がタイミングサークル４３よりに表示され、マーカ移動ライン４２が短くなる。この結果、タイミングマーカ４５が、マーカ発生部４１に表示され、タイミングサークル４３に到達するまでの期間が短くなるので、操作すべき入力ボタン７０と、操作タイミングの把握が困難になる。従って、より難易度の高いリズムゲームを提供することができる。
さらに、難易度設定「ＬＥＶＥＬ３」でリズムゲームを実行すると、１ステージにおける評価に基づいて、上記「ＬＥＶＥＬ２」と同様にタイミングマーカ４５の表示期間が短くなると共に、入力ボタン７０及びマーカ発生部４１の配色パターンが変更される。これにより、或るタイミングマーカ４５に対して操作すべき入力ボタン７０（第２実施形態においては、操作ボタン９０）の位置が異なることになるので、本発明に係るリズムゲームに慣れたプレイヤであっても、新鮮味をもってリズムゲームを行うことができる。また、この場合、複数ステージで構成される楽曲において、１ステージ毎にランダムにタイミングマーカ４５と入力ボタン７０（第２実施形態においては、操作ボタン９０）の関係性が変更され、より柔軟に当該変更に対応することが必要となるので、更に、難易度の高いリズムゲームを提供することも可能となる。
【０１４４】
更に、リズムゲーム実行時において、操作タイミングが到来すると、メインゲーム画面２１上におけるタイミングサークル４３を構成する扇形部分と、操作すべき入力ボタン７０又は操作ボタン９０において、操作タイミングが報知される。即ち、操作タイミングの到来に基づいて、操作すべき部材においては、それぞれに配設されているフルカラーＬＥＤ１５５を点滅点灯させることにより操作タイミングを報知し、メインゲーム画面２１上では当該操作すべき部材に対応する扇形部分の点滅表示が行われる。これにより、手元を見てしまうことの多い初心者プレイヤであっても操作タイミングを容易に把握することができるので、本発明に係るリズムゲームをより楽しむことができる。
この点、第２実施形態に係るリズムゲーム装置１においては、上記タイミングサークル４３と同一の構成である操作ボタン９０を用いているので、より明確に操作タイミングを把握することができ、リズムゲームを楽しむことができる。
【０１４５】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、第１実施形態では、入力ボタン７０を第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆの６つとして説明していたが、これに限定するものではなく、複数個であれば数の大小は問わない。例えば、８つの入力ボタンを設ける構成としても良いし、３つの入力ボタンを備える構成としてもよい。この点、第２実施形態における操作ボタン９０についても同様である。この場合には、マーカ発生部４１の数及びタイミングマーカ４５の種類等は、それに対応する数に適宜変更されることはいうまでもない。
【０１４６】
更に、上記実施形態においては、歌詞表示部２２とマーカ識別表示部２３を個別に設け、歌詞の文字の位置と対応する識別マーカ２３Ａの位置を左右方向に一致させることで、これらの関連性をプレイヤに報知したが、歌詞表示部に表示する文字の態様により、これらの関連性を報知する構成としてもよい。例えば、歌詞表示部２２に表示される文字色を夫々、対応する入力ボタン７０の発光色（「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」の６色）に合わせることで、上記関連性を報知する態様としてもよい。
【０１４７】
そして、上記実施形態において、タイミングマーカ４５を円形とし、その円形内部の表示職で操作すべき入力ボタン７０を示し、その内部の文字表示部４６に表示される文字により、対応付けられている歌詞の一文字を報知したが、タイミングマーカ４５自体を文字で表現することで関連付けられている歌詞の一文字を報知し、文字色により入力すべき入力ボタン７０を報知する構成としても良い。
【０１４８】
また、難易度設定「ＬＥＶＥＬ２」、「ＬＥＶＥＬ３」においては、１ステージにおける入力結果に基づいて、難易度変更を行っているが、操作に対する評価であればその期間は問わない。例えば、１フレーズに対する評価に応じて変更しても良いし、複数楽曲を遊技可能な場合（例えば、１楽曲終えると次の楽曲でもリズムゲームの実行が可能な場合）には、当該１楽曲における評価に基づいて、難易度変更を行う構成としても良い。
更に、本実施形態においては、各入力ボタン７０を上記「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」の６色で発光させるのみであったが、当該入力ボタン７０に対応付けられるタイミングマーカ４５に基づいて、関連付けられている歌詞の一文字を特定し、これを入力ボタン７０において報知するように構成してもよい。
例えば、ボタンカバー部材１５３内部に小型の液晶ディスプレイを設け、これに該当する文字を表示することで、プレイヤに当該文字の発音タイミングがその入力ボタン７０の操作タイミングであることを報知することができる。この場合には、入力ボタン７０内部にフルカラーＬＥＤ１５５を配設せずに、当該小型液晶ディスプレイで文字を表示すると共に、当該文字の背景色により、上記６色を表示するように構成することもできる。
【０１４９】
又、第２実施形態においては、操作ボタン９０を押しボタン式の操作部材として説明したが、３６０度の方向入力が可能な単一の操作部材としてもよい。この場合には、３６０度を６０度ごとの領域に区分し、入力された方向がどの領域に属するかを判断することで上記実施形態と同様のリズムゲームを行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５０】
【図１】第１実施形態に係るリズムゲーム装置の斜視図である。
【図２】入力ボタンの内部構造を示す側断面図である。
【図３】第１実施形態に係るリズムゲーム装置に配設される操作部の説明図である。
【図４】リズムゲーム開始前において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。（Ａ）は難易度選択画面を表示した第１液晶ディスプレイを示した模式図、（Ｂ）は楽曲選択画面を表示した第１液晶ディスプレイを示した模式図である。
【図５】（Ａ）は楽曲（ａ）に基づくリズムゲーム実行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はリズムゲーム実行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図６】（Ａ）はリズムゲーム実行中に第１液晶ディスプレイに表示される操作タイミング報知部の説明図、（Ｂ）は操作タイミング報知部４０の要部拡大図である。
【図７】（Ａ）は楽曲（ｂ）に基づくリズムゲーム実行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はリズムゲーム実行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図８】リズムゲーム終了後において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図９】本発明に係るリズムゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１０】本発明に係るリズムゲーム装置のＨＤＤの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図１１】本発明に係るリズムゲーム装置とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図１２】本発明に係るリズムゲーム装置のメイン制御プログラムのフローチャートである。
【図１３】本発明に係るリズムゲーム装置の難易度選択処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本発明に係るリズムゲーム装置の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】本発明に係るリズムゲーム装置のリズムゲーム実行処理プログラムのフローチャート（１）である。
【図１６】本発明に係るリズムゲーム装置のリズムゲーム実行処理プログラムのフローチャート（２）である。
【図１７】本発明に係るリズムゲーム装置の入力判定処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】リズムゲームを難易度設定「ＬＥＶＥＬ２」で実行し、入力期間変更処理が行われた場合のメインゲーム画面を示す模式図である。
【図１９】判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶される判定基準データに関する説明図である。
【図２０】リズムゲームを難易度設定「ＬＥＶＥＬ３」で実行し、ボタン位置変更処理が行われた場合に関する説明図である。（Ａ）はメインゲーム画面の表示態様を示し、（Ｂ）は操作部の状況を示す。
【図２１】ボタンパターンデータ記憶領域５６Ｇに記憶されるボタンパターンデータに関する説明図である。
【図２２】本発明に係るリズムゲーム装置のＬＥＤ発光制御処理プログラムのフローチャートである。
【図２３】第２実施形態に係るリズムゲーム装置の斜視図である。
【図２４】第２実施形態に係るリズムゲーム装置に係る操作部の説明図である。（Ａ）はボタンパターン（１）における発光態様、（Ｂ）はボタンパターン（２）における発光態様を示す。
【符号の説明】
【０１５１】
１        リズムゲーム装置
３        第１液晶ディスプレイ
８        スピーカ
２２      歌詞表示部
２３      マーカ識別表示部
２３Ａ    識別マーカ
４１      マーカ発生部
４２      マーカ移動ライン
４３      タイミングサークル
４５      タイミングマーカ
４６      文字表示部
５１      ＣＰＵ
５５      ＨＤＤ
６０      表示制御回路
６１      音制御回路
７０      入力ボタン
９０      操作ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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