(57)【要約】【課題】本発明は、ゲーム機前での順番待ちを体験でき、しかもその体験は現実世界のゲーム機で行なわれる実体験を提供することにある。【解決手段】ゲーム機２を表示し、その前にゲーム待ちの人のキャラクタ３を表示し、時間経過と共に、ゲームをする人のキャラクタ３が交代して、ゲーム待ちの順番が上がる列の最後尾に、操作部を操作してアイコン表示８を画面上で、ゲーム機２のゲーム待ちの人のキャラクタ３の最後尾に導き、自分のキャラクタ４をその順番待ちの列に並ばせる画像処理装置のコンテンツ選択方法。【選択図】図４
2007325904.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム機を表示し、その前にゲーム待ちの人のキャラクタを表示し、時間経過と共に、ゲームをする人のキャラクタが交代して、ゲーム待ちの順番が上がる列の最後尾に、操作部を操作してアイコン表示を画面上で、ゲーム機のゲーム待ちの人のキャラクタの最後尾に導き、自分のキャラクタをその順番待ちの列に並ばせる、ことを特徴とする画像処理装置のコンテンツ選択方法。
【請求項２】
表示された複数のゲーム機の前にゲーム待ちのキャラクタの列を表示し、該各キャラクタの列は時間経過とともに、最前列のキャラクタが抜けて、次のキャラクタに代わりゲーム待ちの順番が上がるゲーム待ちキャラクタ群の最後尾を示すアイコンを表示し、該アイコンに遊戯者自身のキャラクタを操作して導き、遊戯者自身のキャラクタを順番待ちの列に並ばせることを特徴とする画像処理装置のコンテンツ選択方法。
【請求項３】
ゲーム機を表示し、その前にゲーム待ちの人のキャラクタを表示し、時間経過と共に、ゲームをする人のキャラクタが交代して、ゲーム待ちの順番が上がる列の最後尾に、操作部を操作してアイコン表示を画面上で、ゲーム機のゲーム待ちの人のキャラクタの最後尾に導き、自分のキャラクタをその順番待ちの列に並ばせ、自分のキャラクタよりも順番が前のキャラクタがゲーム機から取得したカードを表示させる、ことを特徴とする画像処理装置のコンテンツ選択方法。
【請求項４】
表示された複数のゲーム機の前にゲーム待ちのキャラクタの列を表示し、該各キャラクタの列は時間経過とともに、最前列のキャラクタが抜けて、次のキャラクタに代わりゲーム待ちの順番が上がるゲーム待ちキャラクタ群の最後尾を示すアイコンを表示し、該アイコンに遊戯者自身のキャラクタを操作して導き、遊戯者自身のキャラクタを順番待ちの列に並ばせ、遊戯者自身のキャラクタよりも順番が前のキャラクタが各ゲーム機から取得したカードを表示させる、ことを特徴とする画像処理装置のコンテンツ選択方法。
【請求項５】
各ゲーム機は複数のカードを備え、各カードの排出順番は固定され、各カードの初期排出位置は各ゲーム機毎に異なって設定されている、ことを特徴とする請求項４に記載の画像処理装置のコンテンツ選択方法。
【請求項６】
請求項１乃至5記載の何れか１項記載の方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項７】
ゲームプログラムとゲームデータが格納されたメモリと、前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータ、並びに遊戯者からの入力データに基づいてデータ処理を行うデータ処理装置と、前記演算処理結果に基づく映像を映像表示装置に出力する映像処理装置とを備えて成る、電子遊戯装置において、
前記メモリは複数のアイテムが連続して配列された配列データを備え、
前記データ処理装置は、前記配列データ上のあるポイントを始点として、この始点以降のアイテムを順番に選択する処理と、
前記プレイヤキャラクタのゲームプログラム上の動作履歴に基づいて前記ポイントの位置を移動させる処理と、
前記遊戯者からの操作入力によって操作入力によって前記選択されたアイテムのパラメータを用いて前記ゲームプログラムを実行するようにした電子遊戯装置。
【請求項８】
前記データ処理装置は前記配列データに対して複数の異なるポイントを設定し、各ポイントを始点としてそれぞれ前記アイテムを選択する処理を実行する、請求項７記載の電子遊戯装置。
【請求項９】
前記データ処理装置は、前記ポイントの移動量を前記プレイヤキャラクタの動作履歴の累積値に基づいて変動させる、請求項７又は８記載の電子遊戯装置。
【請求項１０】
前記データ処理装置は、前記ポイントの移動量を乱数制御手段によって変動させる、請求項７乃至９の何れか１項記載の電子遊戯装置。
【請求項１１】
請求項７乃至１０の何れか１項記載の電子遊戯装置の前記データ処理装置に、前記各処理を実行させるコンピュータプログラム。
【請求項１２】
請求項６又は１１記載の前記プログラムが記録された、コンピュータが読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、現実世界のゲームセンター内の出来事を、個人向けゲーム機の中で同じように体験するようにし、現実世界を表現する画像処理装置のコンテンツ選択方法に関する。また、本発明はこの方法を実行する電子遊戯装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
本願出願人は、先に遊戯カードを用いたゲームシステムとして、甲虫の対戦をテーマとしたゲームシステムや、オシャレをしてダンスを踊るゲームシステムを開発している。これらの製品は、ショッピングセンターの玩具コーナーや、ゲームセンター等のアミューズメント施設に設置してあり、子供達に人気を博している。これらのゲーム機は子供達に自然界にある甲虫に興味を持つ機会や、オシャレ感覚を身に付ける機会を提供している。
【０００３】
これらの業務用ゲーム機は人気があり、常にゲーム機の前にゲーム待ちの列ができているのが実状であり、ゲームをしたい人は、その列の最後尾に並び、最前列の人がゲームを一回分のみプレイして次の人と交替するようにルールが自然と出来上がっている。
【０００４】
図９は実際のゲームセンターでの順番の様子を示す斜視図である。業務用ゲーム機０１の前で子供達０２が整列して並んでいる。この業務用ゲーム機０１では、ゲーム待ちが恒常化しており、並びながら、顧客である子供達０２は自分の手持ちの遊戯用カード０３のなかから、どのカードを組み合わせるかを考えながら、順番待ちをしているのである。これは列が進むに従って、適度な緊張感を伴うものである。
【０００５】
一方、上記業務用ゲーム機を、コンシューマ向けにしたゲームソフトがある。このゲームソフトでは、演出の中にゲームセンターへ行って、友達とゲームを対戦するようになっている（例えば、非特許文献１参照。）。
【非特許文献１】ニンテンドーＤＳ専用ソフト「甲虫王者ムシキング〜グレイテストチャンピオンへの道ＤＳ〜」取扱説明書、株式会社セガ、平成17年１２月8日、Ｐ３６
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記のゲームソフトでは、特段、ゲーム機の前で順番待ちをするようにはなっておらず、現実のゲームセンターでの順番待ちが体験できず、その順番待ちによる緊張感も勿論体験できないのであった。
【０００７】
そこで、本願では上記のゲーム機前での順番待ちを体験でき、しかもその体験は現実世界のゲーム機で行なわれる実体験を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明では上記課題を解決するために、ゲーム機を表示し、その前にゲーム待ちの人のキャラクタを表示し、時間経過と共に、ゲームをする人のキャラクタが交代して、ゲーム待ちの順番が上がる列の最後尾に、操作部を操作してアイコン表示を画面上で、各ゲーム機のゲーム待ちの人のキャラクタの最後尾に導き、自分のキャラクタをその順番待ちの列に並ばせ、そのゲーム機というコンテンツを選択させる、画像処理装置のコンテンツ選択方法とした。
【０００９】
本発明では上記課題を解決するために、表示された複数のゲーム機の前にゲーム待ちのキャラクタの列を表示し、該各キャラクタの列は時間経過とともに、最前列のキャラクタが抜けて、次のキャラクタに代わりゲーム待ちの順番が上がるゲーム待ちキャラクタ群の最後尾を示すアイコンを表示し、該アイコンに遊戯者自身のキャラクタを操作して導き、遊戯者自身のキャラクタを順番待ちの列に並ばせる画像処理装置のコンテンツ選択方法とした。
【００１０】
本発明では上記課題を解決するために、ゲーム機を表示し、その前にゲーム待ちの人のキャラクタを表示し、時間経過と共に、ゲームをする人のキャラクタが交代して、ゲーム待ちの順番が上がる列の最後尾に、操作部を操作してアイコン表示を画面上で、ゲーム機のゲーム待ちの人のキャラクタの最後尾に導き、自分のキャラクタをその順番待ちの列に並ばせ、自分のキャラクタよりも順番が前のキャラクタがゲーム機から取得したカードを表示させる、ことを特徴とする画像処理装置のコンテンツ選択方法とした。
【００１１】
本発明では上記課題を解決するために、表示された複数のゲーム機の前にゲーム待ちのキャラクタの列を表示し、該各キャラクタの列は時間経過とともに、最前列のキャラクタが抜けて、次のキャラクタに代わりゲーム待ちの順番が上がるゲーム待ちキャラクタ群の最後尾を示すアイコンを表示し、該アイコンに遊戯者自身のキャラクタを操作して導き、遊戯者自身のキャラクタを順番待ちの列に並ばせ、遊戯者自身のキャラクタよりも順番が前のキャラクタが各ゲーム機から取得したカードを表示させる、ことを特徴とする画像処理装置のコンテンツ選択方法とした。前記コンテンツ選択方法では、各ゲーム機は複数のカードを備え、各カードの排出順番は固定され、各カードの初期排出位置は各ゲーム機毎に異なって設定されている、こととした。さらに上記の内容を含むコンピュータプログラムを記憶した記憶媒体とした。
【発明の効果】
【００１２】
上記発明により、遊戯をしたい人は、操作部を操作し、アイコンを動かして自分がゲームをしたいゲーム機の順番待ちの列の最後尾に自分のキャラクタを並ばせることで、そのゲーム機としてのコンテンツを選択し、そのゲーム機の順番待ちをしながら、自分の作戦をいろいろと考える緊張した時間を体験できるのである。また、本発明によれば、ゲーム待ちの列にプレイヤキャラクタを並ばせ、前に並ぶ他のキャラクタが取得したカードを遊戯者側に表示させるゲーム処理を提供することにより、自身が欲しいカードを入手することができるという仮想体験を遊戯者に体験させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明によるゲームソフトのコンテンツの実施例の内容を、図面を参照して具体的に説明する。以下はコンピュータプログラムとして記憶媒体に記憶されている。
【００１４】
図１は、本発明の第１実施の形態を示すゲーム機の斜視図である。図１において、ゲーム機（ゲーム装置）１０は、液晶表示器で構成された、略長方形形状の第１の表示画面１２と第２の表示画面１４を備え、ハウジング１６内に画像処理装置を収納している。ゲーム画面（動画像）を表示するための第１の表示画面１２は上側ハウジング１６ａに支持され、ゲーム画面をキャプチャしたゲーム画面（静止画）を表示するための第２の表示画面１４は下側ハウジング１６ｂに支持され、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂはヒンジを介して回動自在に連結されている。上側ハウジング１６ａの左端側にはスピーカの音抜き孔１８が形成されており、下側ハウジング１６ｂには操作スイッチ２０として、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ、スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ２０ｆ、動作スイッチ２０ｇが配置されている。
【００１５】
方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの操作部の１つを操作することによって、遊戯者によって操作可能なプレイヤキャラクタ（またはプレイヤオブジェクト）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止したりするために用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００１６】
動作スイッチ２０ｄは、Ａボタンとして、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、例えば、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。具体的には、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器またはコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ２０ｅは、Ｂボタンとして、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等に用いられる。
【００１７】
動作スイッチ（左押しボタン）２０Ｌと動作スイッチ（右押しボタン）２０Ｒは、プッシュボタンで構成され、各動作スイッチ２０Ｌと２０Ｒは、Ａボタン２０ｄとＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００１８】
第２の表示画面１４上にはタッチパネル２２が装着されている。このタッチパネル２２としては、例えば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）および静電容量結合式のいずれかのもの用いることができる。このタッチパネル２２は、その上面に対して、スティックまたはスタイラスペン（ペン）２４あるいは指で、押圧したり、触れたりする操作を行うと、スティック２４等の座標位置を検出して、座標位置データとして出力するようになっている。また、スティック２４は、下側ハウジング１６ｂの収納部２６に収納することができ、必要に応じて収納部２６から取り出される。
【００１９】
ゲーム機１０は、図２に示すように、画像処理装置を実装するための回路基板４０を収納しており、回路基板４０には、ＣＰＵコア４２やコネクタ４６などが実装されている。コネクタ４６には、記録媒体であるメモリカード（またはゲームカード）２８が着脱自在に装着されるようになっている。メモリカード２８は、例えば、下側ハウジング１６ｂ背面側に形成された挿入口３０から挿入されて、コネクタ４６に装着されるようになっている。コネクタ４６にメモリカード２８が装着されたときには、ゲーム機１０のＣＰＵコア４２からメモリカード２８に対してアクセス可能になっている。
【００２０】
ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されているとともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ、入出力インターフェース回路（以下、Ｉ／Ｆ回路と称する。）５４およびコントローラ６０に接続されている。コネクタ４６に装着されるメモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａ、ＲＡＭ２８ｂを備え、両者は、互いにバスで接続されている。このため、ＣＰＵコア４２は、バス４４、コネクタ４６を介して、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａやＲＡＭ２８ｂをアクセスすることができる。
【００２１】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム機１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、メッセージ画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ２８ｂは、ゲームの途中データやゲームの結果データ、例えば、取得したゲームカードの種別や、ストーリを一定以上進めた場合に、イベントで自動的に取得された覗き見メガネに関するデータなどを格納するようになっている。
【００２２】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリまたはワーキングメモリとして使用される。例えば、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。この場合、ＣＰＵコア４２は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ（ゲームデータやフラグデータ）をＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【００２３】
ＧＰＵ５０とＧＰＵ５２は、それぞれ描画手段の一要素を構成し、例えば、シングルＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックコマンドを受け、そのグラフィックコマンドに従ってゲーム画像（ゲーム画面）のデータ（画面データ）を生成する。この場合、ＣＰＵコア４２は、グラフィックコマンドに加えて、画面データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれるプログラム）をＧＰＵ５０、５２に与えるようになっている。
【００２４】
ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、ＶＲＡＭと称する。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続されている。ＧＰＵ５０は、作成した画面データをＶＲＡＭ５６に描画し、ＧＰＵ５２は、作成した画面データをＶＲＡＭ５８に描画する。各ＧＰＵ５０、５２はそれぞれコントローラ６０に接続されている。
【００２５】
コントローラ６０は１ビットで構成されたレジスタ６２を備え、ＣＰＵコア４２の指示に従って「０」または「１」の値を記憶する。コントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」のときには、ＶＲＡＭ５６に描画された画面データを第１の表示画面１２に出力し、レジスタ６２のデータ値が「１」のときには、ＶＲＡＭ５８に描画された画面データを第２の表示画面１４に出力する。
【００２６】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０、タッチパネル２２およびスピーカ３２が接続されており、操作スイッチ２０、タッチパネル２２からの信号がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力され、ＣＰＵコア４２の出力による信号がＩ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２に出力される。例えば、操作スイッチ２０のいずれかが操作されると、操作されたスイッチの操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２からの座標位置データがＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２から出力する。
【００２７】
一方、ＲＡＭ４８は、図３に示すように、プログラム記憶領域７０、データ記憶領域７２を備えており、プログラム記憶領域７０には、ゲーム面処理プログラム８０、コントローラ入力検出プログラム８２、タッチパネル入力検出プログラム８４、画像生成プログラム８８、メイン画像表示プログラム９０、サブ画面表示プログラム９２、プレイヤキャラクタ表示制御プログラム９４、オブジェクト表示制御プログラム９６などが格納され、データ記憶領域７２には画像データ１００、音データ１０２が格納されているとともに、オブジェクトデータバッファ領域１０６、操作データバッファ領域１０８、座標位置データバッファ領域１１０が設けられている。
【００２８】
ゲームメイン処理プログラム８０は、仮想ゲームのゲームメイン処理を実行するためのプログラムである。コントローラ入力検出プログラム８２は、コントローラすなわち操作スイッチ２０から入力される操作データを検出し、検出した操作データをデータ記憶領域７２に書き込むためのプログラムである。タッチパネル入力検出プログラム８４は、タッチパネル２２から入力される座標位置データを検出し、検出した座標位置データをデータ記憶領域７２に書き込むためのプログラムである。
【００２９】
画像生成プログラム８８は、ゲーム画像を生成するためのプログラムである。この画像生成プログラム８８は、ＣＰＵコア４２によって、ＧＰＵ５０とＧＰＵ５２のそれぞれに与えられ、ＧＰＵ５０とＧＰＵ５２が、それぞれ画像生成プログラム８８に従って画面データをＶＲＡＭ５６、５８に生成する。
【００３０】
メイン画面表示プログラム９０は、第１の表示画面１２にメイン画面としてゲーム画面を表示する場合にコントローラ６０に表示コマンドを与えるためのプログラムである。サブ画面表示プログラム９２は、第２の表示画面１４にサブ画面としてキャプチャ画面を表示する場合にコントローラ６０に表示コマンドを与えるためのプログラムである。
【００３１】
プレイヤキャラクタ表示制御プログラム９４は、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタのゲーム画面への表示を制御するためのプログラムである。オブジェクト表示制御プログラム９６は、オブジェクトのゲーム画面への表示を制御するためのプログラムである。ここで、オブジェクトは、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタ乃至はオブジェクトを意味し、例えば、敵オブジェクト、アイテムオブジェクト、背景（壁、床、扉、階段、ブロック、建物など）オブジェクトなどが該当する。
【００３２】
データ記憶領域７２に格納される画像データ１００は、プレイヤキャラクタやオブジェクトの画像を生成するのに必要なデータであり、アイコン画像のデータ、メッセージ画像のデータなどである。音データ１０２は、ゲームに必要な音（音楽）を出力するためのデータである。
【００３３】
オブジェクトデータバッファ領域１０６は、プレイヤのキャプチャ操作があったときにゲーム画面に表示されるオブジェクトに関するデータを一時記憶する領域である。操作データバッファ領域１０８は、コントローラ入力検出プログラム８２に従ってＣＰＵコア４２によって検出された操作データを一時記憶する領域である。座標位置データバッファ領域１１０は、タッチパネル入力検出プログラム８４に従ってＣＰＵコア４２によって検出された座標位置データを一時記憶する領域である。
【００３４】
図４は、本発明のゲームソフトのゲーム画面を示している。図４（Ａ），（Ｂ）は、ゲームセンター内の様子がゲーム機１０の表示部（第１の表示画面１２）に映し出される画像である。
【００３５】
第１の表示画面１２の左上にはゲームセンターの店名表示部１が固定されている。画面の左上にはゲーム機２があり、ゲームをしている人や順番待ちをしている人のキャラクタ３が整列している。キャラクタ３はノンプレイヤキャラクタであり、ゲーム装置側で制御され遊戯者によっては制御されない。遊戯者キャラクタ４は画面中央位置のままで向きを操作部の操作方向に向けて当該キャラクタが歩く画像となり、それに伴い画面が上下左右にスクロールさせることができる。そして遊戯者キャラクタ４が店員キャラクタ５と向かいあうと、店員キャラクタ５の方を向いた状態で、図示しないゲーム機の決定ボタン（動作スイッチ２０ｄ）を押すことで、第２の表示画面１４の下方に矩形のメッセージ表示部６が現れ、例えば、「ゲームセンターではルールを守って遊ぼうね」というメッセージが表示される。このメッセージには適宜、各種のメッセージが表示される。
【００３６】
第１の表示画面１２の右側には遊戯者が有している仮想コイン数７が仮想コインのアイコンと共に数示されている。このコインは、プレイヤキャラクタがゲーム機２の前行きゲームを行なう毎に１つずつ減る。
【００３７】
遊戯者はこの画面では、ゲーム機１０の操作部を操作してゲーム画面上に示されるゲーム機２の順番待ちの最後尾を示すアイコン８の位置に遊戯者を移動させて、ゲーム機１０の決定ボタン（動作スイッチ２０ｄ）を押すことで、自分のキャラクタ４をその位置に並ばせることができるのである。
【００３８】
図４（Ｂ）はゲーム機２の前まで自分のキャラクタ（プレイヤキャラクタ）４が辿り着いた様子を示している。この状態になると遊戯者は実際のゲームを行なうことができる。それまでは、前にいるプレイヤ（遊戯者）がある程度の時間をゲーム機の前におり、ゲームが終了したとする時間経過後、次に並んでいる人が次にゲームをすることになるのである。
【００３９】
これにより複数のゲーム機２がありそれに対応するアイコン８が複数表示されている場合には、どのゲームを選ぶかというコンテンツの選択が行われるのである。
【００４０】
以上、本発明では、個人用のゲーム機でも実際のアミューズメント施設で、人気のあるゲーム機では人の順番待ちができており、遊戯をしたい人は、順番待ちの最後尾について、順番待ちをしながら、自分の作戦をいろいろと考える緊張した時間を体験できるのである。
【００４１】
さらにゲーム機が複数あることにより、ゲーム機毎に得られる結果を変えることで、どのゲーム機に並ぶと、よりよいゲーム結果が得られるかという内容も判るようになる。
【００４２】
次に、本発明の第２の実施の形態を図５に基づいて説明する。本実施の形態は、ゲームの仮想世界のマップ内に、例えば、ゲームセンターが複数個所存在し、各ゲームセンターに複数台の景品払出装置が置かれていることを前提としている。ここでいうマップとは、ゲームの仮想世界でプレイヤが動きうる範囲を表しており、遊戯者が操作部を操作することによりプレイヤキャラクタが画面をスクロールさせたりしながら動くことができるフィールドをいう。例えば、ゲーム世界マップ２００に示すように、ゲームの世界には、ゲームセンター２０１、２０２、２０３が複数個所存在し、ゲームセンター２０１には３台のゲーム機２が配置され、ゲームセンター２０２には２台のゲーム機２が配置され、ゲームセンター２０３には３台のゲーム機２が配置されている。
【００４３】
各ゲーム機２には、図６に示すように、景品払出装置２０４が設けられており、各景品払出装置２０４には、例えば、１２００枚の景品カード２０５が装填されている。景品カード一枚が請求項記載のアイテムに相当し、１２００枚の景品カードが請求項記載の配列データに相当する。景品カードの種類毎にその種類を遊戯者に対して示す画像と、特有のゲームプログラム上のパラメータが設定されている。データ処理装置は、プレイヤキャラクタが仮想景品払出装置から入手した景品カードに対して設定されているゲームパラメータに基づく画像処理を遊戯者に提供する。例えば、プエイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタ間での景品カードを用いた模擬対戦である。
【００４４】
この場合、各景品払出装置２０４に装填された、１２００枚の遊戯カードである景品カード２０５は、遊戯者が操るプレイヤキャラクタが、仮想コインを景品払出装置に投入するごとに、後述の初期排出位置から順番に１枚ずつ払い出されるようになっている。この景品カード２０５の１２００枚の払出（排出）順序は予め固定されているが、各景品払出装置２０４における初期排出位置はゲーム機２毎に異なるように設定されている。すなわち、同一の景品カード２０５が連続して出たり、レアカードが連続して払い出されたりすることがないように、景品カード２０５が実際の遊戯カードの種別の比率により均等に各景品払出装置２０４に割り付けられている。
【００４５】
具体的には、図７に示すように、１２００枚の景品カード２０５には、配列表２０６上の初期排出位置Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・が景品払出装置２０４ごとに設定されており、各景品カード２０５は、初期排出位置Ａ〜Ｅ…を開始点（請求項記載のポイント）として、各景品払出装置２０４から払い出される。この場合、遊戯者が１つのアクションを行うごとに、ポインタ（固定値）２０８に１が加算されて、ポインタ２０８の値が、配列表２０６に従って一定の幅を持って前進（変化）するようになっている。ポインタとは、初期払い出し位置をずらすための値（カード枚数）に相当するものである。後述のようにプレイヤキャラクタのアクション履歴に応じて初期払い出し位置にポインタを加算して新たな払い出し位置が対応する景品払い出し装置に対して決定される。この新たな払い出し位置からプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタに対するカードの払い出しが開始される。
【００４６】
プレイヤキャラクタの一つのアクション単位で前進（変化）するポインタ２０８には乱数効果としてプラスマイナスの変動値２１０が設定されている。すなわち遊戯者がゲームを進めて行くごとに乱数値によってポインタ２０８の値（配列表２０６上の位置）が徐々に変化するようになっている。なお、同一のゲームソフトでも、プレイヤキャラクタの特性やゲーム成績などのプレイヤキャラクタに対する動作環境が異なるときに、ポインタ２０８を変化させても良い。
【００４７】
ここで一つのアクション単位はゲームプログラムで適宜決定されるものであり、格別限定されない。例えば、プレイヤキャラクタがゲームプログラムによって定義された、プレイヤキャラクタがマップ上の建物に入場してこれを退場したことによって、一つのアクションが定義される。その他、ゲームフィールドをプレイヤキャラクタが移動して所定の仮想時間を経過したことを１つのアクションとしてカウントしても良い。プレイヤキャラクタのアクション数は累積され、累積値に応じてポインタ値が変化されるようにしても良い。この実施形態で説明したデータ処理は既述のデータ処理装置４０によって実行される。
【００４８】
また、図８に示すように、プレイヤが直接足を踏み入れた画面シーンにおいては、これに加えてゲーム画面上をプログラム制御でランダムに移動する複数の客キャラクタが所定のポジション（複数個所）に列を作って、払い出されるカードがひとつづ前進されていくようになっている。ただし、客キャラクタがどのポジションに移動して列を作るかについても乱数処理となっているため、ポインタ２０８の前進値は一定ではない。図８と図４（Ｂ）との相違は、前者ではプレイヤキャラクタの前に二人のノンプレイヤキャラクタが存在している点である。
【００４９】
図８では、コンピュータ制御のキャラクタがランダムに列を作って並んだときに、カードの払い出し位置が＋１ずつ増加していく過程を示している。このような工夫を施すことで、現実の景品払出装置２０４から景品を得る行為をゲーム化する際にリアリティを持たせることができる。また確率制御によって得られる景品を確定させているのではなく、配列表２０６にしたがってその配列を読み取ることができる場合にはある程度得られる景品をプレイヤがコントロールすることができる。
【００５０】
また、本実施の形態では、プレイヤは自分の判断でどのゲームセンターでどの筐体でプレイするかを決定することができるようになっており、ゲーム中の筐体には、それぞれ別個のＩＤが与えられており、新規ゲーム開始時には配列表２０６のどのナンバーからカード排出（景品カード２０５の排出）がスタートするか、あるいはプレイヤの１アクションに対して先送りされる配列表２０６上のナンバーが、ポインタ２０８に対応づけて定義されるようになっている。
【００５１】
またゲームセンター内には筐体に列を作って並ぶキャラクタが多数存在し、このキャラクタをプレイごとに配列表２０６からカード（景品カード）を取得しているものとし、確率１／２００や１／１００での取得が難しいカードを入手した場合には、「飛び上がって喜ぶ」のような視覚的にはっきり分かるアクションをさせることとしている。
【００５２】
また、ゲームをある程度進めたときには、順番待ちの列の最後尾にプレイヤが操作スイッチ２０の操作によって並んだときには、その列前方のキャラクタがどういうカードを入手したかが分かるようになっている。
【００５３】
具体的には、ストーリを一定以上進めた場合にイベントで自動的に取得できる“覗き見メガネ”を持ってゲームセンターに行ったプレイヤは、ゲーム機２の前の順番待ちの列の最後尾にアイコンを合わせて決定ボタン（動作スイッチ２０ｄ）を押して並ぶことで、その列のキャラクタがゲーム時に取得したカード、例えば、ムシカードや技カードを見ることができるようになっている。
【００５４】
例えば、自分の前に、図８に示すように二人のノンプイレヤキャラクタが並んでいた場合に、各キャラクタのゲームの番になった際に、各キャラクタが取得したカード（景品カード２０５）が前記電子遊戯装置の第２画面１４に表示されるようになっている。これにより、最前列のキャラクタから順に得たカードを覗き見することができる。図１０は他の人物キャラクタに提供されたカードが表示されていない第２画面の画面図であり、図１１は特有な画像（くわがた）５００を持ったカードが表示された第２画面の画面図である。
【００５５】
この場合、各ゲーム機２から排出されるカード（景品カード２０５）の順番が決まっているため、“覗き見メガネ”の機能を用いることで、プレイヤが熟練してくると、自分の前に並んでいるキャラクタが取得するカードを覗き見することで、自分の取得できるカードが分かるようになる。これは、カードの排出順が決まっているからであり、厳密にいうと、１２００枚の景品カード２０５の出る順番が固定されているので、自分のキャラクタをその列から途中で抜けさせて、並び直すことで目的のカード（景品カード２０５）を入手可能である。
【００５６】
また、複数のゲーム機２が存在していることから、各ゲーム機２から排出されるカード（景品カード２０５）の排出位置がそれぞれ違うので、各ゲーム機２に並ぶことで、カード（景品カード２０５）の排出順が分かる上級者ならば、どの列に並ぶと自分の欲しいカード（景品カード２０５）を入手できるかを考慮することも選択肢となる。
【００５７】
ここで、“覗き見メガネ”の実体は、遊戯者がゲームプログラムに従ってゲームを実行していく際にゲーム成績に応じて遊戯者側に与えられるプログラムである。前記データ処理装置４０がこの“覗き見メガネ”のプログラムを実行することにより、既述の処理を遊戯者側に提供することができる。
【００５８】
また、“乱入モード”によりゲームを行うために、プレイヤが乱入モードボタン（セレクトスイッチ２０ｃ）を操作すると、画面１２上に乱入アイコンが現れるとともに、無線通信機能を用いて外部に乱入者募集信号を発信する。このとき、プレイヤの周りにいる他のプレイヤが同じく乱入モードボタンを押して乱入者募集信号を発信すると、お互いのゲーム機２が乱入モードを確認することで、今まで行っていたゲームをＲＡＭ４８に退避した上で、お互いに対戦を行うことができるようになっている。
【００５９】
この乱入モードでは、自機（ゲーム機１０）を親機・子機と繰り返し切り替えることにより実現している。すなわち自機を親機・子機と繰り返し切り替えて、自機が子機になったときに周辺に親機がいるかをサーチする。この場合、子機が親機をサーチできた場合、サーチできた親機の中で一番初めにサーチした親機に対して接続を試みる。接続に失敗したときには親機／子機の切り替えを再開する。
【００６０】
一方、親機は子機が接続してきた場合、自動で接続を確立し、対戦を開始するシーケンスに移行する。したがって、３台以上のゲーム機が乱入モードボタンをオンしたときには、３台では接続が確立することはなく、対戦する相手を選ぶことはできない。接続が確立したゲーム機同士では対戦が開始されることになる。
【００６１】
ゲーム機同士が乱入モードでゲームを行うと、相手を選ぶことなく対戦（バトル）ができる機能が得られるとともに、通常のゲーム進行を妨げることなく、無線で対戦の相手を待つことができる。さらに接続される相手が分からないことによるスリル感が得られる。
【００６２】
この乱入モードにおける通信では、すれ違い通信のように、部屋を設けて対戦者を部屋で待っていることなく、すなわち部屋を介することなく直接相手と対戦を行う通信が確立する。
【００６３】
またカードは確率で得られるのではなく、配列で得られるという情報をゲーム内のキャラクタの台詞として認知させることもできる。この場合、プレイヤが自らの手で受け取るべきカードを選んでいるという感覚という、ゲームアイテムの取得についてより現実に近い効果が期待できるとともに、配列を調べたり、取得の難しいカードが排出される払出装置を選択したりするための努力が自分のメリットとして返ってくる頻度の向上など、ゲームアイテムの取得についてより現実に近い効果が期待できる。
【００６４】
ここでは図示の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。上記実施の形態例は本発明の理解のためのものであり、本発明がこれらに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】本発明に係るゲーム機（電子遊戯装置）の斜視図である。
【図２】ゲーム機のブロック構成図である。
【図３】ＲＡＭのメモリマップの構成図である。
【図４】本発明のゲームソフトのゲーム画面を示している。
【図５】ゲーム世界マップの構成図である。
【図６】景品払出装置の斜視図である。
【図７】配列表に従ったポインタの変化を説明するための図である。
【図８】キャラクタがランダムに列を作ったときの払出装置と配列ポインタの位置関係を説明するための図である。
【図９】従来における実際のゲームセンターでの順番の様子を示す斜視図である。
【図１０】電子遊戯装置の第２画面に表示された画像(カードなし)である。
【図１１】電子遊戯装置の第２画面に表示された画像(カードあり)である。
【符号の説明】
【００６６】
１  店名表示部
２  ゲーム機
３  順番待ちのキャラクタ
４  遊戯者のキャラクタ
５  店員のキャラクタ
６  メッセージ表示部
７  仮想コイン数
８  最後尾を示すアイコン
１０  ゲーム機
１２  第１の表示画面
１４  第２の表示画面
２０  操作スイッチ
２２  タッチパネル
２８  メモリカード
４０  回路基板
６０  コントローラ
０１  業務用ゲーム機
０２  子供達
０３  手持ちの遊戯用カード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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