(57)【要約】【課題】操作体を用いたデータ入力における不正を抑制することができるゲームシステムを提供すること。【解決手段】プレイヤにより操作されるゲーム用操作体２０と、ゲーム用操作体２０が操作される場合にゲーム用操作体２０とは別体の装置（ゲームサーバ）において入力データを決定する入力データ決定手段と、前記入力データ決定手段により決定される入力データをゲーム用操作体２０に送信するＲＦＩＤ通信機２２と、ゲーム用操作体２０に備えられ、ＲＦＩＤ通信機２２により送信される入力データを表示するＬＥＤ表示部２０ａと、を含む。【選択図】図２
2007097965.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤにより操作されるゲーム用操作体と、
前記ゲーム用操作体が操作される場合に前記ゲーム用操作体とは別体の装置において入力データを決定する入力データ決定手段と、
前記入力データ決定手段により決定される入力データを前記ゲーム用操作体に送信する送信手段と、
前記ゲーム用操作体に備えられ、前記送信手段により送信される入力データを表示する表示手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム用操作体が操作される場合に、その旨を前記別体の装置に送信するクライアントコンピュータをさらに含み、
前記別体の装置は、前記クライアントコンピュータと通信ネットワークを介して接続されるサーバコンピュータである、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記クライアントコンピュータは、家庭用ゲーム機である、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム用操作体が操作される場合に、該ゲーム用操作体の姿勢を検知するゲーム用操作体姿勢検知手段をさらに含み、
前記表示手段は、前記送信手段により送信される入力データを、前記ゲーム用操作体姿勢検知手段により検知される前記ゲーム用操作体の姿勢に応じた位置に表示する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４に記載のゲームシステムにおいて、
前記表示手段は、前記ゲーム用操作体の複数の場所に備えられ、
前記入力データ決定手段は、前記入力データとともに、前記各場所の前記表示手段に表示すべきデータを決定し、
前記送信手段は、前記入力データ決定手段により決定される前記入力データとともに、前記各場所の表示手段に表示すべきデータを送信し、
前記各場所の前記表示手段は、前記送信手段による送信内容に従ってデータを表示する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム用操作体は、複数の面を備える形状に形成され、
前記表示手段は、前記複数の面を備える形状のゲーム用操作体の各面に備えられる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
ゲーム用操作体がプレイヤにより操作される場合に前記ゲーム用操作体とは別体の装置において入力データを決定する入力データ決定ステップと、
前記入力データ決定ステップで決定される入力データを前記ゲーム用操作体に送信する送信ステップと、
前記ゲーム用操作体に備えられる表示手段に、前記送信ステップで送信される入力データを表示させる表示ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項８】
ゲームシステムに用いられるゲーム用操作体であって、
前記複数の面を備える形状の各面に設けられる表示手段と、
前記ゲーム用操作体がプレイヤにより操作される場合に、別体の装置において決定される入力データを受信する受信手段と、を含み、
前記表示手段は、前記受信手段により受信される入力データを表示する、
ことを特徴とするゲーム用操作体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びゲームシステム用操作体に関し、特にサイコロ等のゲーム用操作体を用いたゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームシステムにおいてサイコロやルーレット等の操作体が用いられる場合がある。こうした操作体は、プレイヤにより振る、或いは回す等の操作がなされ、それにより入力データ（例えばサイコロやルーレットの出目）が決定される。この入力データは、ゲームシステム側でゲーム進行に用いられる。なお、サイコロを用いるゲームシステムは、例えば下記特許文献１に開示されている。
【特許文献１】特開平５−１７７０５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、背景技術に係るゲームシステムでは、例えばサイコロを任意の姿勢で盤面に置いたり、ルーレットの回転を任意の位置で止めたりして、プレイヤは操作体を用いて任意の入力データをゲームシステムに入力することができる。特に、ネットワークゲームシステムにサイコロやルーレット等の操作体を用いたデータ入力を採用する場合、こうした不正を抑制する技術が強く求められることになると予想される。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、操作体を用いたデータ入力における不正を抑制することができるゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びゲーム用操作体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、プレイヤにより操作されるゲーム用操作体と、前記ゲーム用操作体が操作される場合に前記ゲーム用操作体とは別体の装置において入力データを決定する入力データ決定手段と、前記入力データ決定手段により決定される入力データを前記ゲーム用操作体に送信する送信手段と、前記ゲーム用操作体に備えられ、前記送信手段により送信される入力データを表示する表示手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、ゲーム用操作体がプレイヤにより操作される場合に前記ゲーム用操作体とは別体の装置において入力データを決定する入力データ決定ステップと、前記入力データ決定ステップで決定される入力データを前記ゲーム用操作体に送信する送信ステップと、前記ゲーム用操作体に備えられる表示手段に、前記送信ステップで送信される入力データを表示させる表示ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム用操作体は、ゲームシステムに用いられるゲーム用操作体であって、前記複数の面を備える形状の各面に設けられる表示手段と、前記ゲーム用操作体がプレイヤにより操作される場合に、別体の装置において決定される入力データを受信する受信手段と、を含み、前記表示手段は、前記受信手段により受信される入力データを表示する、ことを特徴とする。
【０００８】
本発明では、ゲームシステムにおいてゲーム用操作体が設けられ、このゲーム用操作体がプレイヤにより操作される場合に、当該ゲーム用操作体とは別体の装置において入力データが決定される。この入力データに基づいて、例えばゲーム進行が制御される。また、入力データはゲーム用操作体に送信され、ゲーム用操作体に設けられた表示手段が、この入力データを表示する。本発明によれば、ゲーム用操作体とは別体の装置において入力データが決定されるので、プレイヤの不正を抑制することができる。また、決定された入力データがゲーム用操作体の表示手段に表示されるので、プレイヤは決定された入力データを速やかに知ることができる。
【０００９】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム用操作体が操作される場合に、その旨を前記別体の装置に送信するクライアントコンピュータをさらに含み、前記別体の装置は、前記クライアントコンピュータと通信ネットワークを介して接続されるサーバコンピュータである。こうすれば、入力データの決定にプレイヤは関与し難くなり、より効果的に不正を抑制することができる。なお、前記クライアントコンピュータは、例えば家庭用ゲーム機であってよい。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム用操作体が操作される場合に、該ゲーム用操作体の姿勢を検知するゲーム用操作体姿勢検知手段をさらに含み、前記表示手段は、前記送信手段により送信される入力データを、前記ゲーム用操作体姿勢検知手段により検知される前記ゲーム用操作体の姿勢に応じた位置に表示する。こうすれば、決定された入力データを、例えばプレイヤが見やすい位置等に表示することができる。
【００１１】
この態様では、前記表示手段は、前記ゲーム用操作体の複数の場所に備えられてよく、前記入力データ決定手段は、前記入力データとともに、前記各場所の前記表示手段に表示すべきデータを決定し、前記送信手段は、前記入力データ決定手段により決定される前記入力データとともに、前記各場所の表示手段に表示すべきデータを送信し、前記各場所の前記表示手段は、前記送信手段による送信内容に従ってデータを表示するようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム用操作体は、複数の面を備える形状に形成され、前記表示手段は、前記複数の面を備える形状のゲーム用操作体の各面に備えられる。こうすれば、不正が困難なサイコロ状の操作体を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１４】
図１は、本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。同図に示すように、このネットワークゲームシステム１０は、いずれもインターネット等の通信ネットワークに接続された、複数の家庭用ゲームシステム１６、及びそれらの家庭用ゲームシステム１６とは別体のゲームサーバ１２を含んでいる。ゲームサーバ１２は、例えば公知のサーバコンピュータシステムを用いて実現されており、ネットワークすごろくゲーム、ネットワークカジノゲームその他のサイコロを使うネットワークゲームの管理プログラムを実行している。そして、複数の家庭用ゲームシステム１６に、ネットワークゲームのサービスを提供している。特に、家庭用ゲームシステム１６から所定のデータ（後述するサイコロ面ＩＤ）が送信される場合に、同家庭用ゲームシステム１６に関して入力値（サイコロの出目を表す１〜６のうちいずれかの数値を示す入力データ）を乱数に基づいて決定し、その入力値に従ってゲームを進行させるようにしている。また、入力値とともに、後述する出目テーブルを生成し、これを家庭用ゲームシステム１６に返信するようになっている。
【００１５】
家庭用ゲームシステム１６は、いずれも図２に示す構成を有している。すなわち、家庭用ゲームシステム１６は、サイコロ状（多面体状）に形成されたゲーム用操作体２０と、ＲＦＩＤ通信機２２と、家庭用ゲーム機２４と、家庭用テレビ受像機２６と、を含んで構成されている。ＲＦＩＤ通信機２２は、電磁誘導方式や電波方式等の公知の非接触、近距離無線通信手段であり、通信面２２ａに近づけられたＲＦＩＤ（Radio Frequency Identification）タグに対してデータを送信したり、或いはそこからデータを読み込んだりする。ここでは、ＲＦＩＤ通信機２２は、ゲーム用操作体２０に設けられたＲＦＩＤタグ２０ｂとの間で非接触通信を行う（図３参照）。家庭用ゲーム機２４は、ＣＰＵ、メモリ、ディスク読み取り装置等を備えた公知の家庭用コンピュータゲームシステムであり、通信ネットワーク１４に接続され、ゲームサーバ１２（必要に応じて他の家庭用ゲームシステム１６）との間で通信を行うことができるようになっている。この家庭用ゲーム機２４には、ＵＳＢポート等の外部機器接続ポートが備えられており、そこにＲＦＩＤ通信機２２が接続されている。そして、ＲＦＩＤ通信機２２によりゲーム用操作体２０にデータを送信したり、或いはゲーム用操作体２０のＲＦＩＤタグ２０ｂからＲＦＩＤ通信機２２により読み出されたデータ（サイコロ面ＩＤ）を取得したりすることができる。家庭用テレビ受像機２６は、液晶やブラウン管を備えた公知のテレビ受像機であり、家庭用ゲーム機２４に接続され、そこから出力される映像信号に従ってゲーム画面を表示するものである。
【００１６】
ゲーム用操作体２０は、図２に示すように立方体形状を有しており、その各面（６面）にサイコロの目（１〜６の数値）を表示するＬＥＤ表示部２０ａ−１〜２０ａ−６が設けられている。また、ゲーム用操作体２０は、図３に示すように、内部にＣＰＵやメモリを含むマイクロコンピュータを中心として構成された制御部２０ｃを備えており、この制御部２０ｃに、各面のＬＥＤ表示部２０ａ−１〜ＬＥＤ表示部２０ａ−６が接続されている。そして、制御部２０ｃからの制御に従って各ＬＥＤ表示部２０ａが１〜６の数値を表示するようになっている。また、制御部２０ｃには、６つのＲＦＩＤタグ２０ｂ−１〜２０ｂ−６が接続されている。各ＲＦＩＤタグ２０ｂは、ゲーム用操作体２０の各面を識別するサイコロ面ＩＤを記憶しており、ゲーム用操作体２０の各面においてＬＥＤ表示部２０ａの裏側に配置されている。そして、サイコロ状のゲーム用操作体２０がＲＦＩＤ通信機２２の上方で振られ、いずれかの面を下にしてゲーム用操作体２０がＲＦＩＤ通信機２２の通信面２２ａ上に載置されると、その接触面に対応するＲＦＩＤタグ２０ｂからサイコロ面ＩＤが読み出されるようになっている。このサイコロ面ＩＤは家庭用ゲーム機２４に入力される。また、家庭用ゲーム機２４から出力されるデータはＲＦＩＤ通信機２２から送信され、この送信データは接触面に対応するＲＦＩＤタグ２０ｂにより受信され、制御部２０ｃに渡されるようになっている。
【００１７】
ここで、ネットワークゲームシステム１０の動作について説明する。このネットワークゲームシステム１０では、図４に示すように、ゲーム用操作体２０がＲＦＩＤ通信機２２上で振られ、その一面が下側になって通信面２２ａに置かれると、その面（接触面）に設けられたＲＦＩＤタグ２０ｂから家庭用ゲーム機２４にサイコロ面ＩＤ（下面サイコロ面ＩＤ）が送信される（Ｓ１０１）。家庭用ゲーム機２４では、ゲーム用操作体２０の下面のサイコロ面ＩＤを上面、すなわち下面の反対側の面のサイコロ面ＩＤ（上面サイコロ面ＩＤ）に変換する。例えば、各面のサイコロ面ＩＤの反対側の面のサイコロ面ＩＤを予め家庭用ゲーム機２４に記憶させておき、その記憶内容に従って上面サイコロ面ＩＤを得るようにしてもよい。この上面サイコロ面ＩＤは通信ネットワーク１４を介してゲームサーバ１２に送信される（Ｓ１０２）。ゲームサーバ１２では、上面サイコロ面ＩＤが送信される場合に、ゲーム用操作体２０が振られたと判断して、乱数を生成し（Ｓ１０３）、その値に基づいて、図５に示す出目テーブルを生成する（Ｓ１０４）。出目テーブルは、サイコロ面ＩＤと、そのサイコロ面ＩＤにより識別されるゲーム用操作体２０の面に表示されるべき数値（１〜６のうちいずれか）と、を関連づけて記憶するものである。各サイコロ面ＩＤには、１〜６のうちいずれかの数値が、互いに重複しないように関連づけられる。ゲームサーバ１２では、どのサイコロ面ＩＤに関連づけて、１〜６のうちいずれの数値を出目テーブルに記憶させるかを、乱数に従って判断するようにしている。
【００１８】
その後、ゲームサーバ１２は、通信ネットワーク１４を介して家庭用ゲーム機２４に出目テーブルを返信する（Ｓ１０５）。出目テーブルは、さらにＲＦＩＤ通信機２２によりゲーム用操作体２０に送信される（Ｓ１０６）。ゲーム用操作体２０は、家庭用ゲーム機２４から出目テーブルを受信すると、制御部２０ｃがこれを取得し、その内容に従って各ＬＥＤ表示部２０ａを点灯させる（Ｓ１０７）。すなわち、各サイコロ面ＩＤに関連づけて出目テーブルに記憶されている数値を、そのサイコロ面ＩＤを記憶するＲＦＩＤタグ２０ｂに表示させる。
【００１９】
一方、ゲームサーバ１２では、出目テーブルを家庭用ゲーム機２４に送信した後、続いて、該出目テーブルに記憶された１〜６の数値のうち、家庭用ゲーム機２４から送信されてきた上面サイコロ面ＩＤに関連づけられたものを出目（入力データ）として決定する（Ｓ１０８）。そして、その出目に従ってゲームを進行させる（Ｓ１０９）。進行内容は家庭用ゲーム機２４に送信され（Ｓ１１０）、家庭用ゲーム機２４では該進行内容に沿って家庭用テレビ受像機２６に表示されているゲーム画面を更新する（Ｓ１１１）。
【００２０】
以上説明した実施形態によれば、ゲーム用操作体２０がプレイヤにより振られる場合に、当該ゲーム用操作体２０とは別体の装置であるゲームサーバ１２において入力データ（出目）が決定される。そして、この入力データに基づいて、すごろくゲーム等のゲーム進行が制御される。また、入力データを含む出目テーブルはゲーム用操作体２０に返信され、ゲーム用操作体２０の各面に設けられたＬＥＤ表示部２０ａ（表示手段）のうち上面のＬＥＤ表示部２０ａが、この入力データを表示する。また、他のＬＥＤ表示部２０ａにも、出目テーブルに従って他の数値がそれぞれ表示される。本実施形態によれば、ゲーム用操作体２０とは別体の装置において入力データが決定されるので、プレイヤの不正を抑制することができる。また、決定された入力データがゲーム用操作体２０の上面のＬＥＤ表示部２０ａに表示されるので、プレイヤは決定された入力データを速やかに知ることができる。
【００２１】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。
【００２２】
例えば、以上の説明では近距離無線通信手段としてＲＦＩＤを使用することとしたが、ＢＬＵＥＴＯＯＴＨ等の他の近距離無線通信手段を使用してもよい。この場合には、ゲーム用操作体２０の下面を判別する手段（例えばジャイロや接触センサ）を設ければよい。
【００２３】
また、ゲーム用操作体２０を複数利用できるようにしてもよい。この場合、各ゲーム用操作体２０を識別する操作体ＩＤをさらに用意し、ゲームサーバ１２では操作体ＩＤ毎に出目テーブルを生成し、家庭用ゲーム機２４に返信するようにすればよい。
【００２４】
また、以上の説明ではゲーム用操作体２０としてサイコロ状のものを取り上げたが、ルーレット状のものであってもよい。
【００２５】
また、ゲームサーバ１２が出目テーブルを生成する必要は必ずしもなく、ゲーム用操作体２０において、上面以外の面のＬＥＤ表示部２０ａに、ゲームサーバ１２で決定された入力データ（出目）以外の任意の数値が重複なしに表示されるようにすればよい。
【００２６】
さらに、ゲームサーバ１２では、上面サイコロ面ＩＤ等のゲーム用操作体２０の姿勢を示すデータを受信する必要は必ずしもなく、ゲーム用操作体２０が操作されたこと（振られたこと）を検知できれば、そのタイミングで入力データを決定し、ゲーム用操作体２０に該入力データを送信するようにすればよい。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成図である。
【図２】本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムに含まれる家庭用ゲームシステムの構成を示す図である。
【図３】ゲーム用操作体の構成図である。
【図４】データ入力時のゲームシステムの通信シーケンス図である。
【図５】出目テーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【００２８】
１０  ネットワークゲームシステム、１２  ゲームサーバ、１４  通信ネットワーク、１６  家庭用ゲームシステム、２０  ゲーム用操作体、２０ａ  ＬＥＤ表示部、２０ｂ  ＲＦＩＤタグ、２０ｃ  制御部、２２  ＲＦＩＤ通信機、２２ａ  通信面、２４  家庭用ゲーム機、２６  家庭用テレビ受像機。
【図１】
2007097965.tif 000003
【図２】
2007097965.tif 000004
【図３】
2007097965.tif 000005
【図４】
2007097965.tif 000006
【図５】
2007097965.tif 000007
【手続補正書】
【提出日】平成18年10月23日(2006.10.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤにより操作されるゲーム用操作体と、クライアントコンピュータと、前記クライアントコンピュータと通信ネットワークを介して接続されるサーバコンピュータと、を含むゲームシステムにおいて、
前記クライアントコンピュータは、
前記ゲーム用操作体の姿勢を検知するゲーム用操作体姿勢検知手段と、
前記ゲーム用操作体姿勢検知手段により検知される姿勢を識別する姿勢識別情報を前記サーバコンピュータに送信する姿勢識別情報送信手段と、を含み、
前記サーバコンピュータは、
前記姿勢識別情報送信手段により送信される姿勢識別情報を受信する場合に、当該姿勢識別情報に基づいて生成される乱数に従って、前記ゲーム用操作体の取りうる姿勢の数のデータの中から選択的に入力データを決定する入力データ決定手段と、
前記入力データ決定手段により決定される入力データを前記クライアントコンピュータに送信する送信手段と、を含み、
前記クライアントコンピュータは、
前記送信手段により送信される入力データを受信し、当該入力データを前記ゲーム用操作体に送信する手段をさらに含み、
前記ゲーム用操作体は、
前記クライアントコンピュータから受信される入力データを表示する表示手段を含む
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記クライアントコンピュータは、家庭用ゲーム機である、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記表示手段は、前記ゲーム用操作体の複数の場所に備えられ、
前記表示手段は、前記送信手段により送信される入力データを、前記ゲーム用操作体姿勢検知手段により検知される前記ゲーム用操作体の姿勢に応じて前記複数の場所の中から選択された場所に表示する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
前記サーバコンピュータに含まれる前記送信手段は、前記入力データ決定手段により決定される前記入力データとともに、前記各場所の表示手段に表示すべきデータを送信し、
前記各場所の前記表示手段は、前記送信手段による送信内容に従ってデータを表示する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム用操作体は、複数の面を備える形状に形成され、
前記表示手段は、前記複数の面を備える形状のゲーム用操作体の各面に備えられる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
プレイヤにより操作されるゲーム用操作体と、クライアントコンピュータと、前記クライアントコンピュータと通信ネットワークを介して接続されるサーバコンピュータと、を含むゲームシステムの制御方法であって、
前記クライアントコンピュータが、前記ゲーム用操作体の姿勢を検知するゲーム用操作体姿勢検知ステップと、
前記クライアントコンピュータが、前記ゲーム用操作体姿勢検知ステップにより検知される姿勢を識別する姿勢識別情報を前記サーバコンピュータに送信する姿勢識別情報送信ステップと、
前記サーバコンピュータが、前記姿勢識別情報送信ステップで送信される姿勢識別情報を受信する場合に、当該姿勢識別情報に基づいて生成される乱数に従って、前記ゲーム用操作体の取りうる姿勢の数のデータの中から選択的に入力データを決定する入力データ決定ステップと、
前記サーバコンピュータが、前記入力データ決定ステップで決定される入力データを前記クライアントコンピュータに送信する送信ステップと、
前記クライアントコンピュータが、前記送信ステップで送信される入力データを受信し、当該入力データを前記ゲーム用操作体に送信するステップと、
前記ゲーム用操作体に備えられる表示手段に、前記クライアントコンピュータから受信される入力データを表示する表示ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項７】
クライアントコンピュータと、前記クライアントコンピュータと通信ネットワークを介して接続されるサーバコンピュータと、を含むゲームシステムに用いられる複数の面を備える形状に形成されたゲーム用操作体であって、
前記各面に設けられる表示手段と、
前記サーバコンピュータにおいて、前記クライアントコンピュータから受信される前記ゲーム用操作体の姿勢を識別する姿勢識別情報に基づいて生成される乱数に従って、前記ゲーム用操作体の取りうる姿勢の数のデータの中から選択的に決定される入力データを受信する受信手段と、を含み、
前記表示手段は、前記受信手段により受信される入力データを、前記ゲーム用操作体姿勢検知手段により検知される前記ゲーム用操作体の姿勢に応じて前記複数の面の中から選択された面に表示する、
ことを特徴とするゲーム用操作体。