(57)【要約】【課題】プレイヤが対戦ゲームの全ての回戦に参加しなくても大会の進行ができ、プレイヤが各回戦に自由に参加できるゲーム用サーバ装置及びそのプログラムを提供する。【解決手段】各回戦終了時までの総合得点をプレイヤ毎に算出する順位算出部７３と、総合得点に基づいてプレイヤを複数のグループに分けるグループ分け部７４と、各グループのプレイヤ同士の対戦組み合わせを行う対戦組み合わせ部７５とを、ゲーム用サーバ装置５１に設け、各回戦終了時の総合得点が同一のグループ内のプレイヤ同士を対戦させ、また、最低得点のグループ内の対戦組み合わせを、途中の回戦から新たに参戦した新プレイヤを加えて行った。【選択図】図１
2007215721.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のゲーム期間内に複数のプレイヤの各ゲーム端末の操作に応じて、前記各ゲーム端末に通信可能に接続され、前記プレイヤ間で行われる対戦ゲームの組み合わせを、複数回戦にわたって行うゲーム用サーバ装置において、
各回戦の対戦結果に応じて、前記プレイヤ毎に、前記各回戦終了時までの順位情報を算出する順位算出部と、
前記順位算出部が算出した前記順位情報に基づいて、前記各回戦の次の回戦で、前記プレイヤを複数のグループに分けるグループ分け部と、
前記グループ分け部により分けられた各グループの前記プレイヤ同士の対戦の組み合わせを行う対戦組み合わせ部と、
を備えるゲーム用サーバ装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム用サーバ装置において、
前記順位算出部は、前記ゲーム期間内に新たにゲーム参加を希望する新プレイヤに所定の順位情報を付与し、
前記グループ分け部は、前記新プレイヤを、前記所定の順位情報のグループに編入し、
前記対戦組み合わせ部は、前記所定のグループ内の対戦組み合わせを、前記新プレイヤを加えた前記プレイヤ間で行うこと、
を特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム用サーバ装置において、
前記順位算出部は、前記ゲーム期間内にこのゲーム用サーバ装置に接続したが、組み合わせが不成立であった前記プレイヤに対して、順位情報を算出すること、
を特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のゲーム用サーバ装置において、
前記グループ分け部は、前記プレイヤ数が所定の数よりも少ない前記グループを、前記順位情報が近い他のグループに併合すること、
を特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれか１項に記載のゲーム用サーバ装置において、
前記順位算出部は、前記プレイヤの勝敗に基づいて、前記プレイヤの順位情報を算出すること、
を特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項６】
請求項１から請求項４のいずれか１項に記載のゲーム用サーバ装置において、
前記順位算出部は、前記プレイヤの得失点に基づいて、前記プレイヤの順位情報を算出すること、
を特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項７】
請求項１から請求項６のいずれか１項に記載のゲーム用サーバ装置において、
順位算出部は、同一グループ内の前記プレイヤを、前記プレイヤの勝敗に基づいて順位付けをすること、
を特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項８】
請求項１から請求項７のいずれか１項に記載のゲーム用サーバ装置において、
前記順位算出部は、同一グループ内の前記プレイヤを、前記プレイヤ間で直接対決が有る場合には、前記直接対決の勝敗に基づいて順位付けをすること、
を特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項９】
請求項１から請求項８のいずれか１項に記載のゲーム用サーバ装置において、
前記順位算出部は、同一グループ内の前記プレイヤを、前記プレイヤが対戦してきたプレイヤの成績に基づいて順位付けをすること、
を特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項１０】
請求項１から請求項９のいずれか１項に記載のゲーム用サーバ装置において、
前記順位算出部は、同一グループ内の前記プレイヤを、前記プレイヤの得失点に基づいて順位付けをすること、
を特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項１１】
請求項１から請求項１０のいずれか１項に記載のゲーム用サーバ装置において、
前記組み合わせが不成立であった前記プレイヤに対して、前記ゲーム期間内にこのゲーム用サーバ装置に再度接続するように要求する再接続要求手段を備えること、
を特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項１２】
所定のゲーム期間内に複数のプレイヤの各ゲーム端末の操作に応じて、前記各ゲーム端末に通信可能に接続され、プレイヤ間で行われる対戦ゲームの組み合わせを、複数回戦にわたって行うゲーム用サーバ装置を、
各回戦の対戦結果に応じて、前記プレイヤ毎に、前記各回戦終了時までの順位情報を算出する順位算出部と、
前記順位算出部が算出した前記順位情報に基づいて、前記各回戦の次の回戦で、前記プレイヤを複数のグループに分けるグループ分け部と、
前記グループ分け部により分けられた各グループの前記プレイヤ同士の対戦の組み合わせを行う対戦組み合わせ部と、
して機能させるゲーム用サーバ装置のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信回線を介してプレイヤ同士が対戦するゲームのゲーム用サーバ装置及びそのプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーム端末間を通信回線により接続し、プレイヤ同士が対戦する対戦ゲームがあった。対戦ゲームの中には、所定の期間内に数千人規模のプレイヤの対戦が、複数回戦行われる大会が開かれるものがあり、大会における各プレイヤの対戦の組み合わせや大会の進行を、サーバ装置が行っていた（例えば、特許文献１）。
しかし、このような対戦ゲームの大会は、予め応募のあったプレイヤを対戦させていたので、１回戦終了後に、大会の存在を知り、大会に参加したい者がいても、途中参加できないという問題があった。
また、１回戦から数回戦目までのゲームを消化しても、たまたま都合が悪く、途中の回戦に参戦できなかったプレイヤは、次回からの参戦資格を失ってしまうという問題があった。
【特許文献１】特開２００４−１７１５２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、プレイヤが対戦ゲームの全ての回戦に参加しなくても大会の進行ができ、プレイヤが各回戦に自由に参加できるゲーム用サーバ装置及びそのプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項１の発明は、所定のゲーム期間（Ｈ１ａ）内に複数のプレイヤの各ゲーム端末（１Ａ〜１Ｅ）の操作に応じて、前記各ゲーム端末（１Ａ〜１Ｅ）に通信可能に接続され、前記プレイヤ間で行われる対戦ゲームの組み合わせを、複数回戦にわたって行うゲーム用サーバ装置において、各回戦の対戦結果に応じて、前記プレイヤ毎に、前記各回戦終了時までの順位情報を算出する順位算出部（７３）と、前記順位算出部（７３）が算出した前記順位情報に基づいて、前記各回戦の次の回戦で、前記プレイヤを複数のグループ（Ｇ０〜Ｇ１６等）に分けるグループ分け部（７４）と、前記グループ分け部（７４）により分けられた各グループ（Ｇ０〜Ｇ１６等）の前記プレイヤ同士の対戦の組み合わせを行う対戦組み合わせ部（７５）と、を備えるゲーム用サーバ装置である。
【０００５】
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲーム用サーバ装置において、前記順位算出部（７３）は、前記ゲーム期間（Ｈ１ａ）内に新たにゲーム参加を希望する新プレイヤに所定の順位情報を付与し、前記グループ分け部（７４）は、前記新プレイヤを、前記所定の順位情報のグループ（Ｇ０）に編入し、前記対戦組み合わせ部（７５）は、前記所定のグループ（Ｇ０）内の対戦組み合わせを、前記新プレイヤを加えた前記プレイヤ間で行うこと、を特徴とするゲーム用サーバ装置である。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のゲーム用サーバ装置において、前記順位算出部（７３）は、前記ゲーム期間（Ｈ１ａ）内にこのゲーム用サーバ装置に接続したが、組み合わせが不成立であった前記プレイヤに対して、順位情報を算出すること、を特徴とするゲーム用サーバ装置である。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のゲーム用サーバ装置において、前記グループ分け部（７４）は、前記プレイヤ数が所定の数よりも少ない前記グループ（Ｇ１等）を、前記順位情報が近い他のグループ（Ｇ０等）に併合すること、を特徴とするゲーム用サーバ装置である。
請求項５の発明は、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載のゲーム用サーバ装置において、前記順位算出部（７３）は、前記プレイヤの勝敗に基づいて、前記プレイヤの順位情報を算出すること、を特徴とするゲーム用サーバ装置である。
請求項６の発明は、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載のゲーム用サーバ装置において、前記順位算出部（７３）は、前記プレイヤの得失点に基づいて、前記プレイヤの順位情報を算出すること、を特徴とするゲーム用サーバ装置である。
【０００６】
請求項７の発明は、請求項１から請求項６のいずれか１項に記載のゲーム用サーバ装置において、順位算出部（７３）は、同一グループ（Ｇ０〜Ｇ１６等）内の前記プレイヤ（Ａ，Ｂ）を、前記プレイヤの勝敗に基づいて順位付けをすること、を特徴とするゲーム用サーバ装置である。
請求項８の発明は、請求項１から請求項７のいずれか１項に記載のゲーム用サーバ装置において、前記順位算出部（７３）は、同一グループ（Ｇ０〜Ｇ１６等）内の前記プレイヤを、前記プレイヤ間（Ｂ，Ｃ）で直接対決が有る場合には、前記直接対決の勝敗に基づいて順位付けをすること、を特徴とするゲーム用サーバ装置である。
請求項９の発明は、請求項１から請求項８のいずれか１項に記載のゲーム用サーバ装置において、前記順位算出部（７３）は、同一グループ（Ｇ０〜Ｇ１６等）内の前記プレイヤ（Ｄ，Ｅ）を、前記プレイヤが対戦してきたプレイヤの成績に基づいて順位付けをすること、を特徴とするゲーム用サーバ装置である。
請求項１０の発明は、請求項１から請求項９のいずれか１項に記載のゲーム用サーバ装置において、前記順位算出部（７３）は、同一グループ（Ｇ０〜Ｇ１６等）内の前記プレイヤを、前記プレイヤの得失点に基づいて順位付けをすること、を特徴とするゲーム用サーバ装置である。
請求項１１の発明は、請求項１から請求項１０のいずれか１項に記載のゲーム用サーバ装置において、前記組み合わせが不成立であった前記プレイヤに対して、前記ゲーム期間（Ｈ１ａ）内にこのゲーム用サーバ装置に再度接続するように要求する再接続要求手段を備えること、を特徴とするゲーム用サーバ装置である。
【０００７】
請求項１２の発明は、所定のゲーム期間（Ｈ１ａ）内に複数のプレイヤの各ゲーム端末（１Ａ〜１Ｅ）の操作に応じて、前記各ゲーム端末（１Ａ〜１Ｅ）に通信可能に接続され、プレイヤ間で行われる対戦ゲームの組み合わせを、複数回戦にわたって行うゲーム用サーバ装置を、各回戦の対戦結果に応じて、前記プレイヤ毎に、前記各回戦終了時までの順位情報を算出する順位算出部（７３）と、前記順位算出部（７３）が算出した前記順位情報に基づいて、前記各回戦の次の回戦で、前記プレイヤを複数のグループ（Ｇ０〜Ｇ１６等）に分けるグループ分け部（７４）と、前記グループ分け部（７４）により分けられた各グループ（Ｇ０〜Ｇ１６等）の前記プレイヤ同士の対戦の組み合わせを行う対戦組み合わせ部（７５）と、して機能させるゲーム用サーバ装置のプログラムである。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、各回戦終了時の順位情報に基づいて、プレイヤをグループ分けするので、途中の回戦に不参戦であったプレイヤでも、それ以降の回戦に参加することができる。
【０００９】
（２）本発明は、新たにゲーム参加を希望する新プレイヤを、所定の順位情報のグループに編入させ、このグループ内の対戦組み合わせを、新プレイヤを加えたプレイヤ間で行うので、新プレイヤは、途中の回戦からでも参戦することができる。
【００１０】
（３）本発明は、組み合わせが不成立であったプレイヤに対しても、順位情報を算出し、その順位情報に基づいて、このプレイヤを次回対戦するグループに組み込むので、組み合わせが不成立でも、プレイヤのゲーム意欲を維持することができる。また、ゲーム期間を長くすることにより、組み合わせが不成立になる確率が高くなっても、前述のようにプレイヤのゲーム意欲を維持できるので、プレイヤの生活スタイルに合った対戦ゲームを提供することができる。
【００１１】
（４）本発明は、プレイヤ数が所定の数よりも少ないグループを、順位情報が近い他のグループに併合するので、グループ内のプレイヤ数が少ない場合でも、組み合わせが成立する確率を維持でき、また、プレイヤは、ゲームの技量が同等のプレイヤと対戦することができる。
【００１２】
（５）本発明は、プレイヤの勝敗に基づいて、プレイヤの順位情報を算出するので、プレイヤの勝敗に応じて、同等の技量のプレイヤ毎にグループ分けすることができる。
【００１３】
（６）本発明は、プレイヤの得失点に基づいて、プレイヤの順位情報を算出するので、プレイヤの得失点に応じて、同等の技量のプレイヤ毎にグループ分けすることができる。
【００１４】
（７）本発明は、同一グループ内のプレイヤを、対戦成績（勝敗の数、直接対決の勝敗、各プレイヤが対戦してきたプレイヤの成績、得失点）に基づいて順位付けするので、順位情報が同一のプレイヤを、順位付けすることができる。
【００１５】
（８）本発明は、組み合わせが不成立であったプレイヤに、このゲーム用サーバ装置に再度接続するように要求するので、一度組み合わせが不成立であったプレイヤに対して、再び参戦するように促すことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明は、プレイヤが対戦ゲームの全ての回戦に参加しなくても大会の進行ができ、プレイヤが各回戦に自由に参加できるゲーム用サーバ装置及びそのプログラムを提供するという目的を、各回戦終了時までの総合得点をプレイヤ毎に算出する順位算出部と、総合得点に基づいてプレイヤを複数のグループに分けるグループ分け部と、各グループのプレイヤ同士の対戦組み合わせを行う対戦組み合わせ部とを設け、各回戦終了時の総合得点が同一のグループ内のプレイヤ同士を対戦させ、また、最低得点のグループ内の対戦組み合わせを、途中の回戦から新たに参戦した新プレイヤを加えて行うことによって実現した。
【実施例】
【００１７】
以下、図面等を参照して、本発明によるゲーム用サーバの実施例をあげて、さらに詳しく説明する。
最初に、本実施例のゲーム端末１Ａ〜１Ｅ及びゲーム用サーバ装置５１の制御ブロックについて説明する。
図１は、本実施例のゲーム端末１Ａ〜１Ｅ及びゲーム用サーバ装置５１のプロック図である。
図１に示すように、ゲーム端末１Ａ〜１Ｅは、通信ネットワーク５０（例えば、インターネット等の通信回線）を介して、ゲーム用サーバ装置５１に接続されている。ゲーム端末１Ａ〜１Ｅを操作する各プレイヤは、ゲーム用サーバ装置５１により、対戦ゲームの組み合わせが行われ、通信ネットワーク５０を介して対戦する。対戦ゲームの種類は、プレイヤ同士が対戦して勝敗が決まるものであればよく、例えば、サッカーゲーム、野球ゲーム、格闘ゲーム、ダーツゲーム、チェス、将棋、囲碁等である。
本実施例では、１０００人程度のプレイヤが、それぞれ所持するゲーム端末を用いて、全１０回戦のサッカーゲームを行う場合を例に説明する。
【００１８】
ゲーム端末１Ａは、例えば、パーソナルコンピュータ、携帯電話等の通信端末である。本実施例では、パーソナルコンピュータを例に説明する。なお、図１には、ゲーム端末１Ａのみ詳細に示すが、他のゲーム端末１Ｂ〜１Ｅも同様な構成である。
ゲーム端末１Ａは、端末記憶部１０と、操作部２０と、端末制御部３０と、端末通信回路４１と、表示部駆動回路４２と、モニタ４３とを備えている。
【００１９】
端末記憶部１０は、ゲームの進行に必要なプログラム等を記憶するための記憶装置であり、例えば、ハードディスク等である。端末記憶部１０は、ブラウザプログラム部１１と、端末側ゲームプログラム部１２とを備えている。
ブラウザプログラム部１１は、ブラウザプログラムを記憶するための記憶部である。ブラウザプログラムは、端末制御部３０を動作させ、通信ネットワーク５０を介して、ゲーム用サーバとの間で、情報を伝達するためのものである。
端末側ゲームプログラム部１２は、端末側ゲームプログラムを記憶するための記憶部である。端末側ゲームプログラムは、端末制御部３０を動作させ、ゲーム端末１Ａにおいてゲームを進行させるためのものであり、例えば、通信ネットワーク５０を介して、ゲーム用サーバ装置５１から配信される。
操作部２０は、プレイヤがゲーム端末１Ａを操作するためのものであり、例えば、キーボード、マウス等である。操作部２０は、プレイヤによって操作され、信号が端末制御部３０に出力される。
【００２０】
端末制御部３０は、ゲーム端末１Ａを統括的に制御するための制御部である。端末制御部３０は、端末通信制御部３１と、ゲーム進行制御部３２と、表示部制御部３３とを備えている。
端末通信制御部３１は、ブラウザプログラムにより動作され、端末通信回路４１を駆動させて、ゲーム用サーバ装置５１との間で情報の伝達を行うため制御部である。
ゲーム進行制御部３２は、端末側ゲームプログラムにより動作され、ゲーム端末１Ａにおけるゲームの進行を統括的に制御するための制御部である。
表示部制御部３３は、表示部駆動回路４２を駆動させ、モニタ４３にゲーム画面等を表示させるための制御部である。
【００２１】
端末通信回路４１は、通信ネットワーク５０を介して、ゲーム用サーバ装置５１及び他のゲーム端末１Ａとの間で、ゲームに関する情報を伝達するための電気回路である。
表示部駆動回路４２は、モニタ４３を駆動させるための電気回路である。
モニタ４３は、ゲームの進行等を表示するための表示装置であり、例えば、ＬＣＤ（液晶表示装置）である。
【００２２】
次に、ゲーム用サーバ装置５１について説明する。
ゲーム用サーバ装置５１は、通信ネットワーク５０を介して、ゲーム端末１Ａとの間で必要な情報を伝達し、また、プレイヤ間で行われる対戦ゲームの組み合わせを、複数回戦にわたって行うコンピュータである。ゲーム用サーバ装置５１は、サーバ記憶部６０と、サーバ制御部７０と、サーバ通信回路８１とを備えている。
【００２３】
サーバ記憶部６０は、サッカーゲームの進行に必要なプログラム等を記憶するための記憶装置であり、例えば、ハードディスク等である。サーバ記憶部６０は、サーバ側ゲームプログラム部６１と、プレイヤ情報記憶部６２とを備えている。
サーバ側ゲームプログラム部６１は、サーバ側ゲームプログラムを記憶するための記憶部である。サーバ側ゲームプログラムは、サーバ制御部７０を動作させ、ゲームを進行させるためのものである。
プレイヤ情報記憶部６２は、対戦ゲームに参加しているプレイヤの情報を記憶するための記憶部であり、例えば、プレイヤの名前、ユーザＩＤ、パスワード、対戦成績等を記憶している。
【００２４】
サーバ制御部７０は、ゲーム用サーバ装置５１を統括的に制御するための制御部である。サーバ制御部７０は、サーバ側ゲームプログラムにより動作され、サーバ通信制御部７１と、参加受付部７２と、順位算出部７３と、グループ分け部７４と、対戦組み合わせ部７５として機能する。
サーバ通信制御部７１は、サーバ通信回路８１を駆動させて、各ゲーム端末との間で、情報の伝達を行うため制御部である。
参加受付部７２は、各回戦の開催期間（ゲーム期間）内に、通信ネットワークを介してゲーム用サーバに接続し、ゲームに参戦を希望するプレイヤの受付処理を行うための制御部である。参加受付部７２は、再接続要求手段を有し、後述するように、組み合わせが不成立であったプレイヤに対して、ゲーム用サーバ装置５１に再度接続するように要求する。
順位算出部７３は、各回戦の対戦結果に応じてプレイヤに得点（得点情報）を付与し、プレイヤ毎に各回戦終了時までの総合得点（順位情報）を算出するための制御部である。順位算出部７３は、後述するように、組み合わせが不成立であったプレイヤに対して不戦処理をし、また、１０回戦終了時に、全プレイヤの順位付けをする。
【００２５】
グループ分け部７４は、順位算出部７３が算出した総合得点に基づいて、プレイヤを複数のグループに分けるための制御部である。これにより、各プレイヤは、実力が近いプレイヤと対戦することができる。
また、グループ分け部７４は、後述するように、各回戦の開催期間内に新たにゲーム参加を希望する新プレイヤを、総合得点が０点のグループ（所定の順位情報のグループ）に編入する。
対戦組み合わせ部７５は、グループ分け部７４により分けられた各グループのプレイヤ同士の対戦組み合わせを行うための制御である。
サーバ通信回路８１は、通信ネットワーク５０を介して、各ゲーム端末との間で、ゲームに関する情報を伝達するための電気回路である。
【００２６】
次に、プレイヤのサッカーゲームへの参戦手続について説明する。
図２（ａ）は、本実施例のサッカーゲームへの募集を呼びかけるホームページＨ１の画面を示す図であり、図２（ｂ）は、プレイヤの受付画面Ｈ２を示す図である。
これらの画面は、ゲーム用サーバ装置５１からゲーム用端末に送信され、ゲーム端末１Ａのモニタ４３に表示されたものである。
ホームページＨ１は、アドレスが、例えば、雑誌、新聞等の広告に記載されたり、他のホームページにリンクが貼られ、プレイヤがアクセスすることにより、モニタ４３に表示される。ホームページＨ１には、全１０回戦からなるサッカーゲームの開催期間Ｈ１ａと、受付画面Ｈ２のアドレスＨ１ｂが表示されている。
プレイヤは、各回戦の開催期間内に、アドレスＨ１ｂによって示される受付画面Ｈ２にアクセスし、名前Ｈ２ａ、ニックネームＨ２ｂ、メールアドレスＨ２ｃを入力し、送信Ｈ２ｄをクリックして、ゲーム用サーバ装置５１に情報を送信する。これにともない、ユーザＩＤ及びパスワードが、ゲーム用サーバ装置５１から送信され、プレイヤは、サッカーゲームに参戦することができる。
【００２７】
次に、ゲーム端末１Ａとゲーム用サーバ装置５１の動作について説明する。
最初に、ゲーム端末１Ａの動作について説明する。
図３は、本実施例のゲーム端末１Ａの動作を示すフローチャートであり、図４は、対戦受付画面Ｈ３を示す図であり、図５は、プレイヤに再度参戦を促す画面Ｈ４を示す図である。
最初にステップＳ１において、プレイヤがゲーム端末１Ａを操作して、ゲーム用サーバに接続することにより、一連の処理がスタートする。
ステップＳ２，３において、ゲーム用サーバ装置５１から、受付画面Ｈ３（図４参照）の情報が送信され、モニタ４３に表示される。そして、プレイヤによりユーザＩＤＨ３ａ、パスワードＨ３ｂが入力され送信Ｈ３ｃがクリックされると、ゲーム進行制御部３２は、これらの情報を、ゲーム用サーバ装置５１に送信する。
ステップＳ４において、ゲーム用サーバ装置５１によりユーザＩＤが認証されると（ステップＳ４：ＹＥＳ）、ステップＳ５において、ゲーム大会が行われているかの否かの情報が、ゲーム用サーバ装置５１から送信される。ゲーム大会が開かれている場合（ステップＳ５：ＹＥＳ）、ステップＳ６において、ゲーム進行制御部３２は、プレイヤのゲーム大会への参加を、ゲーム用サーバ装置５１に伝える。
【００２８】
ステップＳ７において、ゲーム進行制御部３２は、ゲーム用サーバ装置５１によって対戦可能であると判断された場合（ステップＳ７：ＹＥＳ）、ステップＳ８に進む。一方、既に試合を消化済みである等の理由により対戦不可能であると判断された場合（ステップＳ８：ＮＯ）、処理を終了する（ステップＳ１２）。
【００２９】
ステップＳ８において、ゲーム用サーバから、対戦相手が見つかったとの連絡を受けた場合（ステップＳ８：ＹＥＳ）、ステップＳ９において、ゲーム進行制御部３２は、対戦相手のゲーム端末と通信して、対戦を行う。対戦が終了すると（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１１において、ゲーム進行制御部３２は、対戦結果に関する情報を、ゲーム用サーバ装置５１に送信する。この情報は、本実施例の場合、プレイヤのユーザＩＤ、勝敗（引き分けを含む）、対戦相手、点数等である。そして、ステップＳ１２において、ゲーム進行制御部３２は、一連の処理を終了する。
【００３０】
一方、ステップＳ８において、対戦相手が見つからなかった場合（ステップＳ８：ＮＯ）、ステップＳ８１に進む。そして、待ち受け時間（例えば、５分程度）を超えていない場合（ステップＳ８１：ＮＯ）、ステップＳ８に戻り、一連の動作を繰り返し、対戦相手が見つかるまで待機する。そして、待ち受け時間を超えた場合（ステップＳ８１：ＹＥＳ）、ステップＳ８２に進み、ゲーム進行制御部３２は、待ち受け時間が超えたことを、ゲーム用サーバ装置５１に伝える。これにともない、ゲーム用サーバ装置５１は、このプレイヤに対して不戦処理を行い、再度参戦を促す画面Ｈ４（図５参照）の情報をゲーム端末１Ａに送信し、モニタ４３に表示させる（ゲーム用サーバ装置５１の処理は、後述する。）。そして、ステップＳ１２において、ゲーム進行制御部３２は、処理を終了する。
【００３１】
次に、ゲーム用サーバ装置５１の動作について説明する。ゲーム用サーバ装置５１は、プレイヤの対戦処理、プレイヤのグループ分け、順位付けを行う。
最初に、ゲーム用サーバ装置５１の対戦処理について説明する。
図６は、本実施例のゲーム用サーバ装置５１の各回戦におけるプレイヤの対戦処理を示すフローチャートである。
【００３２】
最初に、ステップＳ１０１において、各回戦の開催期間（図２に示すＨ１ａ参照）の開始にともない、ゲーム用サーバ装置５１のサーバ制御部７０は、対戦処理を開始する。
ステップＳ１０２において、参加受付部７２は、プレイヤを受け付けた場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、続いてステップＳ１０３において、ゲーム端末１Ａから送信されたユーザＩＤ及びパスワード（図３に示すステップＳ２，Ｓ３参照）と、プレイヤ情報記憶部６２の情報とを照合し、プレイヤを認証する。参加受付部７２は、プレイヤを正しく認証した場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、ステップＳ１０５に進み、このプレイヤがゲーム大会に参加済みかを確認する。
【００３３】
ステップＳ１０５において、参加受付部７２は、このプレイヤが、ゲーム大会に既に参加していると判断した場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、続いてステップＳ１０６において、プレイヤが、この回戦の対戦が未消化であるか確認する。対戦未消化である場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、ステップＳ１０７に進み（後述する）、一方、対戦済みである場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、ステップＳ１０６１に進み、対戦済みであることを、ゲーム端末１Ａに連絡する。
一方、ステップＳ１０５において、参加受付部７２は、このプレイヤが初参戦であると判断した場合、つまり、この回戦よりも前に参戦したことがないと判断した場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、ステップＳ１０５１に進む。ステップＳ１０５１において、順位算出部７３は、初参戦であるこの新プレイヤに、途中エントリー処理を行う。途中エントリー処理とは、新プレイヤの総合得点を０点とすることをいう。そして、ステップＳ１０７に進む。
【００３４】
ステップＳ１０７において、対戦組み合わせ部７５は、プレイヤを、同一グループのマッチングリストに追加する。このグループは、前回迄の回戦の総合得点に基づいて、同じ成績のプレイヤが集められたものであり（グループ分けの詳細については、後述する）、マッチングリストは、ゲーム用サーバ装置５１に同一時刻にアクセスし、対戦希望している同一グループ内のプレイヤのリストである。
ステップＳ１０８において、対戦組み合わせ部７５は、同一グループのマッチングリストを確認し、ゲーム端末１Ａのプレイヤ以外にプレイヤ（対戦相手）があり、対戦可能と判断した場合（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、ステップＳ１０９に進み、対戦可能であることを、各プレイヤのゲーム端末に伝える。これにより、プレイヤ同士が、各ゲーム端末を用いて、通信ネットワーク５０を介して対戦する。（なお、１回戦の場合、各プレイヤの前回戦までの対戦成績がないので、対戦組み合わせ部７５は、ゲーム用サーバ装置５１にアクセスしているプレイヤを、不規則に組み合わせて対戦させる。）。
ステップＳ１１０において、ゲーム用サーバ装置５１は、プレイヤの各ゲーム端末から、対戦結果（プレイヤのユーザＩＤ、勝敗、対戦相手、点数等）の受付処理を開始する（ステップＳ１１参照）。
【００３５】
ステップＳ１１１において、対戦結果を各プレイヤのゲーム端末から受信すると（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、ステップＳ１１２において、順位算出部７３は、各ゲーム端末の対戦結果の整合性を確認し、ステップＳ１１３において、各プレイヤに得点を加点する。本実施例のサッカーゲームでは、勝プレイヤに２点、引き分けた各プレイヤに１点ずつ加点され、敗プレイヤに対しては、加点されない（すなわち０点）。そして、順位算出部７３は、各プレイヤの対戦結果、得点を、プレイヤ情報記憶部６２に記録する。
そして、ステップＳ１１４に進み、開催期間が終了していない場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、ステップＳ１０２からの処理を繰り返す。
なお、ステップＳ１１１において、ゲーム端末の不具合等により、対戦結果が送信されなかった場合（ステップＳ１１１：ＮＯ）、このゲーム端末のプレイヤを、送信ミスに対するペナルティとして、敗プレイヤ扱いとする。この場合、もう片方のプレイヤが対戦結果を送信していたときは、このもう片方のプレイヤを、勝プレイヤとして扱う。
【００３６】
ステップＳ１０８において、対戦組み合わせ部７５は、同一グループのマッチングリスト内に他のプレイヤがなく、対戦できないと判断した場合（ステップＳ１０８：ＮＯ）、ステップＳ１０８１に進む。ステップＳ１０８１において、対戦組み合わせ部７５は、ゲーム端末１Ａから待ち時間超えの連絡がない場合（ステップＳ１０８１：ＮＯ）、ステップＳ１０８からの処理を繰り返し、マッチリスト内の対戦相手を確認する。一方、ステップＳ１０８１において、ゲーム端末１Ａから待ち時間超えの連絡があった場合（ステップＳ１０８１：ＮＯ）、ステップＳ１０８２に進み、参加受付部７２は、ゲーム端末１Ａに対して、再度参戦を伝える画面情報（図５参照）を送信する。このように、参加受付部７２は、再接続要求手段を有し、組み合わせが不成立であったプレイヤに対して、ゲーム用サーバ装置５１に再度接続（アクセス）するように要求するので、このプレイヤに再び参戦するように促すことができる。続いて、ステップＳ１０８３において、順位算出部７３は、このプレイヤに対して、不戦処理を行う。本実施例における不戦処理は、試合参加しようとした意思を評価し、引き分けと同じ点数１点を与えることである。そして、ステップＳ１１４に進む。
【００３７】
ステップＳ１１４において、サーバ制御部７０が開催期間終了と判断した場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、ステップＳ１１５に進み、順位算出部７３は、プレイヤ毎に、本回戦終了時までの総合得点を算出する。順位算出部７３は、前回戦までの総合得点に、本回戦の得点を加点して本回戦終了時の総合得点を算出する。例えば、プレイヤの前回戦までの総合得点が３点、本回戦での得点が２点である場合、本回戦終了時の総合得点は、５点である。不戦処理されたプレイヤには、１点が加点される。なお、不戦処理された後、再度参戦し対戦を行ったプレイヤには、対戦の勝敗に応じた得点が加点される（すなわち、不戦処理による１点は、加点されない）。順位算出部７３は、プレイヤの総合得点、対戦相手等の情報を、プレイヤ情報記憶部６２に記憶させる。順位算出部７３による全プレイヤの処理が終了すると、ステップＳ１１６において、ゲーム用サーバ装置５１は、一連の処理を終了させる。
【００３８】
次に、ゲーム用サーバ装置５１のプレイヤのグループ分け処理について説明する。
図７は、本実施例のゲーム用サーバ装置５１のプレイヤのグループ分け処理を示すフローチャートであり、図８は、グループ分けの例を説明する図である。
１回戦が終了すると、ゲーム用サーバ装置５１のグループ分け部７４は、ステップＳ２０１において、プレイヤのグループ分け処理を開始する。
ステップＳ２０２において、グループ分け部７４は、プレイヤ情報記憶部６２内の情報を確認し、総合得点が一番高い２点のプレイヤを、２点グループＧ２にグループ分けする。本実施例の場合、図８に示すように、４５０人のプレイヤが、２点グループＧ２にグループ分けされる。ステップＳ２０３において、グループ分け部７４は、最低グループ人数（本実施例では、５０人）と２点グループＧ２の構成人数とを比較する。最低グループ人数とは、一グループを構成する最低人数をいう（詳細は、後述する。）。１点グループＧ１は、４５０人であるので（ステップＳ２０３：ＮＯ）、グループ分け部７４は、ステップＳ２０５に進み、全グループの処理が終了したかを判断する。２点グループＧ２の処理終了時には、他のグループの処理が残っているので（ステップＳ２０５：ＮＯ）、ステップＳ２０６に進む。
【００３９】
ステップＳ２０６において、グループ分け部７４は、得点が次に高い１点グループＧ１の処理を開始する。そして、ステップＳ２０３〜Ｓ２０５において、２点グループＧ２と同様な処理を行い、１００人のプレイヤを、１点グループＧ１にグループ分けする。最後に、０点グループＧ０の処理をするために、ステップＳ２０３からの処理を更に繰り返し、全グループのグループ分けが終了すると（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、１回戦終了時のグループ分け処理を終了する（ステップＳ２０７）。
【００４０】
２回戦においては、図８に示すように、４０人の途中エントリー（新プレイヤ）があり、グループ分け部７４は、新プレイヤを０点グループＧ０に編入させる。２回戦において、対戦組み合わせ部７５は、０点グループＧ０内の対戦組み合わせを、新プレイヤを含んだプレイヤ間で行う。これにより、新プレイヤは、全１０回戦の途中の回戦からでも、サッカーゲームに参加することができる。
【００４１】
２回戦が終了すると、グループ分け部７４は、２回戦終了時の総合得点に基づいて、前述したステップＳ２０１〜Ｓ２０７の処理を行い、４点グループＧ４を２００人、３点グループＧ３を７０人、２点グループＧ２を５００人とするグループ分けを、順次行う。
続く１点グループＧ１のグループ分けのとき、その構成人数が３０人であり、最低グループ人数５０人よりも少ないので（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、ステップＳ２０４に進み、グループ分け部７４は、１点グループＧ１を０点グループＧ０に統合させ、新たに０−１点グループＧ０１を作成する。そして、最後に新しく作成された０−１点グループＧ０１に、２７０人をグループ分けし、一連の処理を終了する。
【００４２】
このように、５０人以下のグループを、他のグループに統合する理由は、グループ内のプレイヤ数の減少にともなう、組み合わせ成立数の減少を防止するためである。すなわち、プレイヤ数が少なくなると、同一時間帯に対戦を希望するプレイヤ数も減少し、組み合わせが成立し難くなる。本実施例のグループ分け部７４は、グループを併合することにより、ゲーム用サーバ装置５１へのアクセスを集中させ、組み合わせ成立数の減少を防止することができる。また、１点グループＧ１を、総合得点が近い０点グループＧ０に併合することにより、同等の技量のプレイヤ同士を対戦させることができる。
【００４３】
以後、グループ分け部７４は、３回戦から１０回戦の各回戦の終了時に、同様な処理を行う。（図８には、３回戦が終了し、４回戦のグループ分けをした状態まで示す。）。
【００４４】
以上のように、グループ分け部７４は、各回戦終了時の総合得点に基づいて、プレイヤのグループ分けを行うので、途中の回戦に不参加であったプレイヤでも、次の回戦に参加することができる。すなわち、例えば、２回戦終了時の総合得点が２点のプレイヤは、３回戦に不参戦であっても（３回戦の得点無し）、３回戦終了時に２点グループＧ２にグループ分けされ、４回戦に再び参戦することができる。
【００４５】
次に、ゲーム用サーバ装置５１のプレイヤの順位付けの処理について説明する。
図９は、本実施例のゲーム用サーバ装置５１によるプレイヤの順位付けの処理を示すフローチャートであり、図１０は、１０回戦終了時の対戦結果を示す図である。
図９に示すように、ゲーム用サーバ装置５１のグループ分け部７４は、各回戦終了時に、ステップＳ３０１〜Ｓ３０３において、前述したグループ分け処理を行う（図７に示すステップＳ２０１〜Ｓ２０７参照）。
ステップＳ３０４において、ゲーム用サーバ装置５１の順位算出部７３は、サッカーゲームの全１０回戦が終了した場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、ステップＳ３０４に進み、プレイヤの順位付けを行う。
ステップＳ３０５において、順位算出部７３は、総合得点が高いグループから順に、グループ内のプレイヤの順位付けを行う。しかし、グループ内のプレイヤは、総合得点が同一であるため、総合得点に基づいた順位付けはできない。そこで、順位算出部７３は、以下のように、プレイヤの順位付けを行う。
【００４６】
ここでは、図１０に示すように、総合得点が一番高い１６点グループＧ１６内のプレイヤＡ〜Ｅの順位付けを例に説明する。
（１）順位算出部７３は、総合得点が同一であるプレイヤに対して、勝敗の数に基づいて順位付けをする。例えば、プレイヤＡ，Ｂの勝敗が、プレイヤＡ「８勝２敗」、プレイヤＢ「７勝１敗２引き分け」である場合、プレイヤＡの方が、プレイヤＢよりも勝数が多いため、順位算出部７３は、プレイヤＡを上位とする。
（２）次に、順位算出部７３は、総合得点が同一であるプレイヤに対して、このプレイヤ間で直接対決が有る場合には、直接対決の勝敗に基づいて順位付けをする。例えば、プレイヤＢ，Ｃがどちらも７勝１敗２引き分けであり、プレイヤＢ，Ｃ同士の直接対決において、プレイヤＢがプレイヤＣに勝利している場合、順位算出部７３は、プレイヤＢを上位とする。
（３）次に、順位算出部７３は、総合得点が同一であるプレイヤに対して、各プレイヤが対戦してきたプレイヤ（対戦相手）の成績に基づいて順位付けをする。例えば、プレイヤＤが、総合得点が１５点のプレイヤに対して６勝しており、一方、プレイヤＥが、５勝している場合、順位付け部は、より強い対戦相手に勝利してきたプレイヤＤを上位とする。
以上の処理の結果、順位算出部７３は、プレイヤＡ〜Ｅを、プレイヤＡが最上位、プレイヤＥが最下位となるように、順次、順位付けする。
順位算出部７３は、１６点グループＧ１６の５０人のプレイヤに対して、（１）から（３）の処理を行って、順位付けを行う。以上の処理によっても、順位付けができないプレイヤは、同じ順位とする。（なお、プレイヤの順位付けは、（１）から（３）の処理に、例えば、対戦の得失点等による判断を加えてもよい）。
【００４７】
順位算出部７３は、続いて１５点グループＧ１５から順に順位付けを行い、０点グループＧ０処理後、ステップＳ３０６に進む。
ステップＳ３０６において、順位算出部７３は、各グループの順位に基づいて、全プレイヤの総合順位を求める。
例えば、図１０に示すように、１６点グループＧ１６のプレイヤが５０人、１５点グループのプレイヤが６０人である場合、１６点グループ内のプレイヤは、１位〜５０位まで順位付けされ、１５点グループＧ１５内のプレイヤは、５１位から１１０位まで順付けされる。同様に、０点グループＧ０までの全プレイヤが順位付けされる。
このように算出されたプレイヤの総合順位は、ニックネームとともに、ホームページ等に発表される。
なお、全プレイヤの順位付けは、全１０回戦終了後だけでなく、各回戦の終了後に、その都度行ってもよい。
【００４８】
以上説明したように、本実施例のゲーム用サーバ装置５１は、グループ分け部７４が、総合得点（順位情報）に基づいて、プレイヤをグループ分けするので、途中の回戦に不参戦であってプレイヤでも、その次の回戦に参加することができる。
また、グループ分け部７４は、各回戦の開催期間（ゲーム期間）内に新たにゲーム参加を希望する新プレイヤを、０点グループＧ０（所定の順位情報のグループ）に編入させるので、新プレイヤは、途中の回戦からでも参戦することができる。
【００４９】
さらに、順位算出部７３は、開催期間内にこのゲーム用サーバ装置５１に接続したが、組み合わせが不成立であったプレイヤに対して１点の得点（所定の得点情報）を付与するので、プレイヤのゲーム意欲を維持することができる。また、開催期間を長くして、組み合わせが不成立になる確率が高くなっても、プレイヤのゲーム意欲を維持できるので、ゲーム用サーバ装置５１は、プレイヤの生活スタイルに合った対戦ゲームを提供することができる。
【００５０】
さらにまた、グループ分け部７４は、プレイヤ数が５０人（所定の数）よりも少ないグループを、順位情報が近いグループに併合するので、組み合わせ成立数を維持でき、また、技量が同等のプレイヤ同士を対戦させることができる。
【００５１】
（変形例）
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
（１）本実施例において、順位算出部は、プレイヤの勝敗に基づいて得点を付加し、順位情報を算出した例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイヤのサッカーゲームにおける得失点に基づいて、順位情報を算出してもよい。これによっても、グループ分け部は、順位情報に基づいて、技量が同等のプレイヤ毎に、グループ分けをすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】本発明による実施例のゲーム端末及びゲーム用サーバ装置のプロック図である。
【図２】本実施例のプレイヤ募集画面及びプレイヤ受付画面を示す図である
【図３】本実施例のゲーム端末の動作を示すフローチャートである。
【図４】本実施例の対戦受付画面を示す図である。
【図５】本実施例のプレイヤに再度参戦を促す画面を示す図である。
【図６】本実施例の対戦処理を示すフローチャートである。
【図７】本実施例のグループ分け処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施例のグループ分けの例を説明する図である。
【図９】本実施例のプレイヤ順位付けの処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施例の１０回戦終了時の対戦結果を示す図である。
【符号の説明】
【００５３】
１Ａ〜１Ｅ    ゲーム端末
１０    端末記憶部
３０    端末制御部
４１    端末通信回路
４２    表示部駆動回路
５０    通信ネットワーク
５１    ゲーム用サーバ装置
６０    サーバ記憶部
６１    サーバ側ゲームプログラム部
６２    プレイヤ情報記憶部
７０    サーバ制御部
７２    参加受付部
７３    順位算出部
７４    グループ分け部
７５    対戦組み合わせ部
８１    サーバ通信回路
【図１】
2007215721.tif 000003
【図２】
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【図３】
2007215721.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007215721.tif 000009
【図８】
2007215721.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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