(57)【要約】【課題】遊技者のそのときどきの体調などに応じて遊技者の目の疲労を低減することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、遊技の実行を制御するメインＣＰＵ２０１と、光の照射により演出表示を行う装飾ランプ３９ａと、装飾ランプ３９ａによる演出表示を制御するサブＣＰＵ３０１と、装飾ランプ３９ａにおける光の照射パターンを複数記憶するプログラムＲＯＭ３０２と、プログラムＲＯＭ３０２に記憶された複数の照射パターンのうちいずれかを、遊技者が選択する操作が可能な照射パターン選択ボタン５２とを備え、サブＣＰＵ３０１は、照射パターン選択ボタン５２により選択された照射パターンに応じて、装飾ランプ３９ａによる演出表示の制御を行うことを特徴とする。【選択図】図３
2007215701.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、
光の照射により演出表示を行う光演出表示手段と、
前記光演出表示手段による演出表示を制御する光演出表示制御手段と、
前記光演出表示手段における光の照射パターンを複数記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された複数の照射パターンのうちいずれかを、遊技者が選択する操作が可能な照射パターン選択操作手段とを備え、
前記光演出表示制御手段は、前記照射パターン選択操作手段により選択された照射パターンに応じて、前記光演出表示手段による演出表示の制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記記憶手段は、光の照射強度の異なる照射パターンを複数記憶する、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記照射パターン選択操作手段が遊技者に操作されてからの経過時間を計る計時手段と、
前記計時手段の計る経過時間が所定時間に達したか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により経過時間が所定時間に達した旨の判断がなされたときに、遊技者に照射パターンの選択を求める表示を行う選択表示手段とを備えた、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者が選択可能な照射パターンの態様の説明を、前記選択表示手段に表示させる制御を行う選択表示制御手段とを備えた、
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に照射による演出表示を行う光演出表示手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なパチンコ遊技機等には、ＬＥＤ等の発光装置（光演出表示手段）が各所に備え付けられている。そして、これらＬＥＤ等の発光装置では、遊技者により遊技が行われているときに、点灯、点滅する演出表示が行われるようになっている。この演出表示によって、遊技者に対して、光の演出を楽しませたり、大当り抽選に当選することへの期待感を持たせたりすることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０００３】
しかし、一般的な遊技機は、興趣を向上させるために発光装置を激しく点滅・点灯させることが多く、遊技者の目に与える刺激が強くなっている。これでは、遊技者の目の疲労を招いてしまい、遊技者は、あまり長い時間遊技を楽しむことができない。
【０００４】
そこで、透明状のレールの外側に、遊技が実行される遊技部（遊技領域）に向けて光を照射する発光源を設けた遊技機が登場している（例えば、特許文献１参照）。特許文献１の遊技機によれば、遊技者へ直接的に光を照射することがないため、遊技者の目の疲労を軽減させることができる。
【０００５】
また、発光により遊技機前面側を装飾する発光装飾部材の発光状態を、遊技者に疲労を与え難くするために制御する過演出防止制御手段を備える遊技機も登場している（例えば、特許文献２参照）。特許文献２の遊技機によれば、過演出防止制御手段は、演出や表示色の色調が短周期で切り換わる等の派手な演出表示が行われる際に発光装飾部材を発光させて遊技機前面側の明度を高める制御を行っている。これによって、遊技者の目に与える刺激を和らげることができ、遊技者に疲労を与え難くすることができる。  
【０００６】
さらに、デモ演出時には画像の明度を高くさせるようにし、一方、遊技時には画像の明度を低くさせることによって遊技者の目の疲労を低減するＬＥＤ駆動部を備えた遊技機も登場している（例えば、特許文献３参照）。
【特許文献１】特開平１１−１３７７８４号公報
【特許文献２】特開平１１−２０６９９１号公報
【特許文献３】特開２００５−１３１２３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、これら特許文献１〜３の遊技機では、遊技者の目の疲労を低減するための発光装置の制御が遊技機側の判断により行われている。そのため、遊技者が自己の都合で発光装置を調節することができず、遊技者のそのときどきの体調や目の疲れ具合、目の疲れ具合に対する遊技者間の個人差等に応じて臨機応変に対応することが困難となっていた。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技者のそのときどきの体調などに応じて遊技者の目の疲労を低減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、遊技の実行を制御する遊技実行制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、光の照射により演出表示を行う光演出表示手段（装飾ランプ３９ａ）と、光演出表示手段による演出表示を制御する光演出表示制御手段（サブＣＰＵ３０１）と、光演出表示手段における光の照射パターンを複数記憶する記憶手段（プログラムＲＯＭ３０２）と、記憶手段に記憶された複数の照射パターンのうちいずれかを、遊技者が選択する操作が可能な照射パターン選択操作手段（照射パターン選択ボタン５２）とを備え、光演出表示制御手段は、照射パターン選択操作手段により選択された照射パターンに応じて、光演出表示手段による演出表示の制御を行うことを特徴とする。
【００１０】
本構成によれば、遊技者は、照射パターン選択操作手段を操作することによって任意の照射パターンを選択することができ、そして、光演出表示制御手段は、遊技者によって選択された照射パターンを基に、光演出表示手段による演出表示の制御を行うようになっている。つまり、本構成によれば、遊技者は、光演出表示手段における演出表示のパターンを自己の都合で選択することが可能となる。これにより、遊技者のそのときどきの体調や目の疲れ具合等に応じて光演出表示手段における演出表示のパターンを異ならせることができ、遊技者のそのときどきの体調などに応じて遊技者の目の疲労を低減する（例えば、目に与える負担の少ない照射パターンを基にした制御を行う等）ことが可能となる。
【００１１】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、記憶手段は、光の照射強度の異なる照射パターンを複数記憶することを特徴とする。
【００１２】
このように、記憶手段には、光の照射強度の異なる照射パターンが複数記憶されているため、遊技者は、照射パターン選択操作手段を操作することによって光の照射強度の強い照射パターン（目に与える負担は大きいが迫力がある照射パターン）や光の照射強度の弱い照射パターン（目に与える負担が低い照射パターン）等を自己の都合で選択することが可能となる。この場合、例えば、体調が良く、また、迫力のある演出を楽しみたいときには、光の照射強度の強い照射パターンを選択し、一方、体調が悪いときには、光の照射強度の弱い照射パターンを選択するというように、自己の体調や気分に応じて照射パターンを自由に選ぶことも可能となる。
【００１３】
これにより、遊技者のそのときどきの体調や目の疲れ具合等に応じて光演出表示手段における演出表示のパターンを異ならせることが可能となる。つまり、遊技者のそのときどきの体調などに応じて、臨機応変に遊技者の目の疲労を低減することが可能となる。
【００１４】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の発明の構成に加えて、照射パターン選択操作手段が遊技者に操作されてからの経過時間を計る計時手段（サブＣＰＵ３０１）と、計時手段の計る経過時間が所定時間に達したか否かを判断する判断手段（サブＣＰＵ３０１）と、判断手段により経過時間が所定時間に達した旨の判断がなされたときに、遊技者に照射パターンの選択を求める表示（照射パターン選択メニュー４００の表示）を行う選択表示手段（液晶表示装置２１）とを備えたことを特徴とする。
【００１５】
ここで、遊技中にたとえ遊技者自身の意思で照射パターンを選択したとしても、時間の経過とともに状況が変わってしまうことが多い（例えば、始めは疲れがなく元気であったが、時間の経過とともに疲れが溜まってくる等）。これでは、先に選択した照射パターンでは、もはや遊技者に不適切なものとなってしまっている可能性が高く、このまま先の照射パターンに応じた光演出表示手段の演出表示を継続させることは好ましくない。そこで、本構成では、遊技者により照射パターン選択操作手段が操作されてから（すなわち、遊技者により照射パターンが選択されてから）所定時間が経過した場合に、遊技者に照射パターンの選択を求める表示を、選択表示手段に表示させるようになっている。
【００１６】
これによって、遊技者に対し、選択する照射パターンを変更する機会を与えることができ、光演出表示手段の演出表示を再び遊技者に適切な態様に合わせることが可能となる。これにより、遊技者のそのときどきの体調などに応じて、臨機応変に遊技者の目の疲労を低減することが可能となる。
【００１７】
請求項４に記載の本発明は、請求項３に記載の発明の構成に加えて、遊技者が選択可能な照射パターンの態様の説明を、選択表示手段に表示させる制御を行う選択表示制御手段（サブＣＰＵ３０１）とを備えたことを特徴とする。
【００１８】
本構成によれば、遊技者が選択可能な照射パターンの態様の説明が選択表示手段に表示されるようになっているので、遊技者は、自己の現在の体調に最もふさわしい照射パターンを正しく選択することが可能となる。
【００１９】
これによって、光演出表示手段の演出表示を、遊技者のそのときどきの体調などに合わせることがより容易となる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２１】
すなわち、本発明によれば、遊技者のそのときどきの体調などに応じて遊技者の目の疲労を低減することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００２３】
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図１４は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００２４】
図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図４は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図５は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図６は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係る経過時間判断処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係る照射パターン選択メニュー切替操作検出処理の処理手順を示すフローチャート、図１３は本実施の形態に係る照射パターン選択操作検出処理の処理手順を示すフローチャート、図１４（ａ）〜（ｃ）は本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
【００２５】
最初に、遊技機１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。
【００２６】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技盤２（図２）が装着される本体枠３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定される外枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、本体枠３ａは、本体枠３ａの一方端を回動支点として支持されて当該外枠３ｂに開閉自在に支持されて装着される。）、これら本体枠３ａおよび外枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３の本体枠３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉４、皿ユニット５、および発射ハンドル７が配設されている。
【００２７】
これらガラス扉４および皿ユニット５は、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００２８】
遊技盤２（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口１５、アウト口１６、始動口１４，１８などの遊技部材が配置されている。
【００２９】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置２１が配置されている。また、液晶表示装置２１は、後述するサブＣＰＵ（判断手段）３０１により経過時間が所定時間に達した旨の判断がなされたときに、遊技者に照射パターンの選択を求める表示（照射パターン選択メニュー４００の表示）を行う選択表示手段でもある。
【００３０】
なお、液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の変動表示が行われる装飾図柄表示領域２１ｂ（図１４参照）とからなっている。
【００３１】
装飾図柄表示領域２１ｂは、図１４に示すように左リール部２２ａ、中リール部２２ｂ、右リール部２２ｃの３つに区分されており、それぞれのリール部で別々に装飾図柄の変動表示が行われるようになっている。
【００３２】
また、遊技盤２が透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００３３】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ（後述）を点滅させるための装置である。
【００３４】
また、遊技盤２の中央上部には、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の普通図柄始動記憶表示器２３、４個の特別図柄始動記憶表示器２２がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器２４は７セグメントＬＥＤより構成されており、一方、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２は、それぞれＬＥＤで構成されている。
【００３５】
大入賞口１５は、扉および遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉が閉じて遊技球の入賞が困難となる閉鎖状態と、扉が開放して遊技球の入賞が容易となる開放状態との開閉動作が行われるようになっている。さらに、大入賞口１５の内部には、遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
【００３６】
始動口１８は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口１８の内部を通過するようになっている（以下、始動口１８の内部を遊技球が通過することを「始動口１８への入賞」という。）。さらに始動口１８は、可変翼１８ａ，１８ｂを有しており、遊技球が入賞し易い開放状態と遊技球が入賞し難い閉鎖状態とに変化可能になっている。
【００３７】
ここで、始動口１８における閉鎖状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が始動口１８に入りにくくなる状態のことである。一方、始動口１８における開放状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が始動口１８に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において始動口１８は、閉鎖状態となっている。
【００３８】
また、通常時において始動口１８は、閉鎖状態となっている。また、上述の始動口１４や始動口１８の内部には、遊技球の通過が可能な始動領域が設けられており、始動口１４，１８に入賞した遊技球が当該始動領域を通過すると、特別図柄表示器２４に表示される特別図柄や、装飾図柄表示領域２１ｂにおける装飾図柄が変動および停止するようになっている。
【００３９】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動口１４，１８、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００４０】
また、図１に示すように、ガラス扉４の下部には、照射パターンメニュー切替ボタン５１、遊技者が選択する操作が可能な照射パターン選択ボタン（照射パターン選択操作手段）５２、カーソル上方向移動ボタン５３ａ、およびカーソル下方向移動ボタン５３ｂが備えられており、これらのボタンを操作（押下）することによって、後述するプログラムＲＯＭ（記憶手段）３０２に記憶された複数の照射パターンのうちいずれかを選択することができるようになっている。
【００４１】
また、照射パターンメニュー切替ボタン５１、照射パターン選択ボタン５２、カーソル上方向移動ボタン５３ａ、およびカーソル下方向移動ボタン５３ｂは、後述する副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１（図３）に電気的に接続されている。そして、照射パターンメニュー切替ボタン５１が押下されると照射パターン選択メニュー切替信号が、照射パターン選択ボタン５２が押下されると照射パターン選択信号が、カーソル上方向移動ボタン５３ａもしくはカーソル下方向移動ボタン５３ｂが押下されるとカーソル移動信号がそれぞれサブＣＰＵ３０１に入力されるようになっている。
【００４２】
照射パターン選択メニュー切替信号は、照射パターン選択メニュー４００（図１４（ａ），（ｂ）参照）の表示を切り替えさせるための信号である。ここで、照射パターン選択メニュー４００とは、光の照射により演出表示を行う後述の装飾ランプ（光演出表示手段）３９ａの光の照射パターン（例えば、ハイテンションタイプ、ノーマルタイプ、リラックスタイプ等）の選択を遊技者に求めるための表示である。本実施の形態においては、照射パターン選択メニュー４００が既に液晶表示装置２１に表示されている場合には、当該照射パターン選択メニュー４００の表示が終了し、一方、照射パターン選択メニュー４００が液晶表示装置２１に表示されていない場合には、当該照射パターン選択メニュー４００が新たに表示される。つまり、遊技者が照射パターンメニュー切替ボタン５１を押下する毎に照射パターン選択メニュー４００の表示が切り替えられるようになっている。これにより、装飾ランプ３９ａの照射パターン等を遊技者の都合で選択することが可能となる。
【００４３】
ここで、照射パターン選択メニュー４００には、選択可能な照射パターンが縦方向に並んで表示されているとともに、各照射パターンの右方にそれぞれの照射パターンの態様の説明が表示されている。例えば、照射パターンのうちの「ハイテンションタイプ」には、「迫力のあるモードです」という説明が表示されている。
【００４４】
この場合、遊技者は、これらの説明を参考にしながら照射パターンを選択することができるので、自己の現在の体調に最もふさわしい照射パターンを正しく選択することが可能となる。
【００４５】
また、照射パターン選択メニュー４００の左方には、照射パターン選択メニュー４００に表示された照射パターンのうち何れかを示すカーソル４１０が表示されている。このカーソル４１０は、遊技者によりカーソル上方向移動ボタン５３ａやカーソル下方向移動ボタン５３ｂが押下されると、上下方向に移動して異なる照射パターンを示すようになっている。なお、照射パターン選択ボタン５２が押下された場合、このカーソル４１０が示す照射パターンが選択される。
【００４６】
カーソル移動信号は、照射パターン選択メニュー４００におけるカーソル４１０（図１４（ａ），（ｂ））を移動させるための信号である。ここで、カーソル移動信号を入力したボタンがカーソル上方向移動ボタン５３ａである場合には、当該カーソル４１０が上に移動し（例えば、カーソル４１０がノーマルタイプを示していた場合、当該カーソル４１０は、上段に移動してハイテンションタイプを示すようになる）、一方、カーソル移動信号を入力したボタンがカーソル下方向移動ボタン５３ｂである場合には、当該カーソルが下に移動する（例えば、カーソル４１０がノーマルタイプを示していた場合（図１４（ａ））、当該カーソル４１０は、下段に移動してリラックスタイプを示すようになる（図１４（ｂ））。これにより、カーソル４１０の示す照射パターンを変更させることができる。
【００４７】
照射パターン選択信号は、カーソル４１０が示す照射パターンをサブＣＰＵ３０１に選択させるための信号である。ここで、後述するサブＣＰＵ（光演出制御手段）３０１は、照射パターンが選択されると、当該選択された照射パターンに応じて、装飾ランプ３９ａによる演出表示の制御を行うようになっている。これにより、装飾ランプ３９ａにおける照射パターンを遊技者が自己の意思で選択することが可能となる。
【００４８】
ガラス扉４の下方には、図１に示すように皿ユニット５が配置されている。皿ユニット５の上部に、払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが配置されているとともに、皿ユニット５の下部に、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが配置されている。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー８が設けられている。
【００４９】
下皿５ｂの右側には、レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル７が設けられている。発射ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００５０】
そして、遊技者が上記発射ハンドル７を回動して打ち出し操作をすることにより、上皿５ａ中の遊技球が、発射球供給装置（図示せず）により本体枠３ａの背面に配設された発射装置９０（図３参照）に供給されて、当該発射装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００５１】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を遊技球が通過した場合、普通当り抽選用乱数値などが保留記憶として抽出され、当該保留記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される。そして、この保留記憶に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した４個の普通図柄始動記憶表示器２３には、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された保留記憶の数が表示されるようになっている。
【００５２】
例えば、保留記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の保留記憶が記憶されている場合には、４個の普通図柄始動記憶表示器２３のうち２個が点灯される。この普通図柄始動記憶表示器２３の点灯個数により、遊技者に対して、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている保留記憶の数を報知することができる。
【００５３】
上記普通図柄表示器２５ａ，２５ｂは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、遊技状態が大当り遊技に移行され難い通常遊技状態中においては３０秒間、遊技状態が大当り遊技に移行され易い確率変動状態中においては６秒間である。）して「当り」が表示された場合（以下、「普通当り時」という。）に、始動口１８の可変翼１８ａ，１８ｂが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開放状態に切り換えられる（開口時間は、通常遊技状態中においては０．２秒間である。一方、確率変動状態中である場合は、２．２秒間の開口が２回行われる。）。
【００５４】
また、始動口１４，１８へ入賞して始動領域を遊技球が通過した場合、大当り抽選用乱数値などが始動記憶として抽出され、当該始動記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶されるようになっている。そして、上述した４個の特別図柄始動記憶表示器２２には、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された始動記憶の数が表示されるようになっている。
【００５５】
例えば、始動記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の始動記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄始動記憶表示器２２のうち２個が点灯される。この特別図柄始動記憶表示器２２の点灯個数により、遊技者に対して、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている始動記憶の数を報知することができる。なお、特別図柄表示器２４における特別図柄や、装飾図柄表示領域２１ｂにおける装飾図柄の変動および停止は、上記始動記憶に基づいて行われる。
【００５６】
また、７セグメントＬＥＤである特別図柄表示器２４に表示される特別図柄として、例えば「Ｈ」、「Ｆ」等のアルファベットや「−」等の図柄があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口１４，１８に設けられた始動領域を遊技球が通過した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合における図柄が「Ｈ」、「Ｆ」等のアルファベットだった場合を大当り態様という。この大当り態様は、遊技状態が通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を示す表示態様である。なお、大当り態様以外の図柄が停止した場合（例えば、「−」）を非大当り態様という。
【００５７】
ここで、上記大当り態様「Ｈ」、「Ｆ」は、確変大当り態様である「Ｈ」、通常大当り態様である「Ｆ」に細分化される。確変大当り態様とは、確率変動状態への移行を伴う確率変動大当りに当選したことを示す態様、通常大当り態様とは、確率変動状態への移行を伴わない通常大当りに当選したことを示す態様である。
【００５８】
また、装飾図柄表示領域２１ｂに表示される装飾図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口１４，１８に設けられた始動領域を遊技球が通過した後に上記変動表示が行われるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合における図柄が『「７」「７」「７」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が一列に３個揃った場合を特定の態様という。この特定の態様は、遊技状態が通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を示す表示態様である。
【００５９】
なお、上述した特定の態様以外の停止態様をはずれ停止態様という。
【００６０】
装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の停止態様が大当り遊技を実行することを示す表示態様（すなわち、大当り態様）となった場合は、当該装飾図柄の停止態様も大当り遊技を実行することを示す表示態様（すなわち、特定の態様）となる。
【００６１】
ここで、大当り遊技を実行することを遊技者に認識させるための上記特定の態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変態様と、通常大当りを示す表示態様である非確変態様とに分かれている。
【００６２】
また、確変態様は、「７」や「３」等の奇数の数字が停止態様となった場合をいい、一方、非確変態様は、「２」や「６」等の偶数の数字が停止態様となった場合をいう。
【００６３】
なお、特別図柄の停止態様が確変大当り態様となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技の終了後、特別図柄表示器２４における特別図柄の停止態様が大当り態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の停止態様が非確変大当り表示態様となると（すなわち、通常大当りとなると）、大当り遊技の終了後は通常遊技状態へ移行される。
【００６４】
また、遊技者に有利な大当り遊技とは、例えば後述する大入賞口ソレノイド７２Ｓが、大入賞口１５の開閉動作（以下、大当り遊技中に行われる大入賞口の開閉動作のことを「ラウンド動作」という）を繰り返し行うことで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００６５】
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器２４には確変大当り態様が、一方、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域２１ｂには確変態様がそれぞれ表示される。また、通常大当りとなると、特別図柄表示器２４には通常大当り態様が、一方、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域２１ｂには非確変態様がそれぞれ表示される。
【００６６】
なお、本実施の形態において、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された始動記憶の数や保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された保留記憶の数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器２２、普通図柄始動記憶表示器２３に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００６７】
次に、図１に示した遊技機１の制御系について、図３を参照して説明する。なお、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００６８】
遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００６９】
遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００７０】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図３）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００７１】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、ＬＥＤ等の表示制御を行うランプ制御回路２０７、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【００７２】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、大当り遊技への移行に当選するか否かの抽選処理（以下、「大当り抽選処理」という）をする際に参照される大当り抽選テーブル、乱数抽選によって普通当り抽選をする際に参照される普通当り抽選テーブル、乱数抽選によって変動表示パターンコマンドを決定する際に参照される変動表示パターンコマンド決定テーブルおよびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００７３】
メインＲＡＭ２０３は、後述する始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される始動記憶をカウントするための始動記憶カウンタ、後述する保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞口１５に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技中において大入賞口１５の扉が開放した回数（すなわち、１回の大当り遊技中におけるラウンドの動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
【００７４】
なお、１回のラウンド動作とは、大入賞口１５が開放状態となってから所定の時間（例えば、３０秒）が経過するまで、または大入賞口１５が開放状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入賞するまでの期間のことである。
【００７５】
ここで、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の始動記憶領域を有している。
【００７６】
なお、始動記憶領域とは、上述した始動記憶が、始動記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される始動記憶に相当し、始動記憶領域“０”に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、大当り抽選処理などに用いられるものである。
【００７７】
さらに、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の保留記憶領域を有している。
【００７８】
なお、保留記憶領域とは、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値などが、保留記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器２３に表示される保留記憶に相当し、保留記憶領域“０”に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通当り抽選などに用いられるものである。
【００７９】
またメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグは、遊技状態が確率変動状態に移行されると確率変動状態を示す値（７７）がセットされ、一方、遊技状態が非確率変動状態（確率変動状態以外の遊技状態）に移行されると非確率変動状態を示す値（００）がセットされるようになっている。
【００８０】
メインＣＰＵ２０１は、抽選手段、遊技実行制御手段、特別図柄態様決定手段およびコマンド送信手段の各機能を有している。
【００８１】
抽選手段は、遊技者に有利な大当り遊技への移行に当選するか否かの抽選を行う手段である。
【００８２】
例えば、抽選手段は、始動口１４，１８に設けられた始動領域を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した大当り抽選用乱数値に基づいて抽選処理を実行し、この抽選処理により大当りとなった場合は、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技に移行させる旨を決定する。
【００８３】
ここで、抽選手段により遊技状態を大当り遊技に移行させる旨が決定されると、特別図柄表示器２４には大当り態様が、そして液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域２１ｂには特定の態様がそれぞれ停止表示されて、後述する遊技実行制御手段により大当り遊技の制御が行われる。
【００８４】
なお、上述したように大当りには通常大当りと確率変動大当りとの２種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技の終了後、大当り態様や特定の態様の導出が行われ易い確率変動状態の制御が行われる。
【００８５】
遊技実行制御手段は、遊技の実行を制御する手段である。
【００８６】
さらに、遊技実行制御手段は、抽選手段により大当り遊技に移行させる旨が決定されて、特別図柄表示器２４に大当り態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な大当り遊技の制御を行う手段でもある。
【００８７】
ここで、遊技実行制御手段による大当り遊技の制御は、大入賞口１５を開放状態としてから閉鎖状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作が、所定回数（例えば、１５回）に達するまで継続される。
【００８８】
さらに遊技実行制御手段は、通常遊技状態および確率変動状態の制御を行うことが可能となっている。
【００８９】
特別図柄態様決定手段は、特別図柄の停止態様を決定する手段である。
【００９０】
具体的には、特別図柄態様決定手段は、上記抽選手段の大当り抽選結果に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄の停止態様を決定している。また、特別図柄態様決定手段は、特別図柄の停止態様を決定した場合、当該停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットしている。
【００９１】
さらに、特別図柄態様決定手段は、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
【００９２】
具体的には、特別図柄態様決定手段は、上記抽選手段の大当り抽選結果および所定の乱数抽選に基づいて、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを決定している。これにより、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間が決定される。また、特別図柄態様決定手段は、決定した変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。
【００９３】
なお、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄態様決定手段により特別図柄の変動表示パターンや停止態様が決定されると、当該変動表示パターンや停止態様を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御するようになっている。
【００９４】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【００９５】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンド（変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等）を副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【００９６】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド（変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等）に基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【００９７】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート（図示せず）には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、始動口１４の始動領域に設けられ、当該始動口１４の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ１９ａ、および始動口１８の始動領域に設けられ、当該始動口１８の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ１９ｂが接続されている。
【００９８】
また、Ｉ／Ｏポートには、大入賞口１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【００９９】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、始動口１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【０１００】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【０１０１】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１０２】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、装飾ランプ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１０３】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【０１０４】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、発射ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１０５】
また、ランプ制御回路２０７には、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２等のＬＥＤが電気的に接続されている。ランプ制御回路２０７は、メインＣＰＵ２０１の制御に基づき、上記ＬＥＤの表示制御を行う。
【０１０６】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート（図示せず）、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【０１０７】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１０８】
また、記憶手段であるプログラムＲＯＭ３０２は、装飾ランプ３９ａにおける光の照射パターンを複数記憶している。本実施の形態においてプログラムＲＯＭ３０２には、装飾ランプ３９ａの照射パターンとして、光の照射強度が強くて迫力のあるハイテンションタイプ、標準的な照射強度であるノーマルタイプ、光の照射強度が弱くて目に与える負担の少ないリラックスタイプの３種類が記憶されている（つまり、光の照射強度の異なる照射パターンが複数記憶されている）。
【０１０９】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１１０】
またワークＲＡＭ３０３は、計時中フラグおよび照射パターン選択メニューフラグを具備している。ここで、計時中フラグは、照射パターン選択ボタン５２が遊技者に操作されてからの経過時間が後述する計時手段により計時されているか否かを示すフラグである。本実施の形態においては、計時中フラグがＯＮとなっている場合には、経過時間が計時手段により計時されている旨を示し、計時中フラグがＯＦＦとなっている場合には、経過時間が計時手段により計時されていない旨を示している。
【０１１１】
照射パターン選択メニューフラグは、液晶表示装置２１に照射パターン選択メニュー４００が表示されているか否かを示すフラグである。本実施の形態においては、照射パターン選択メニューフラグがＯＮとなっている場合には、液晶表示装置２１に照射パターン選択メニュー４００が表示されている旨を示し、照射パターン選択メニューフラグがＯＦＦとなっている場合には、液晶表示装置２１に照射パターン選択メニュー４００が表示されていない旨を示している。
【０１１２】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１１３】
また、サブＣＰＵ３０１は、光演出表示制御手段、計時手段、判断手段、選択表示制御手段、表示制御手段の各機能を有している。
【０１１４】
光演出表示制御手段は、装飾ランプ３９ａによる演出表示を制御する手段である。
【０１１５】
具体的には、光演出表示制御手段は、照射パターン選択ボタン（照射パターン選択操作手段）５２により選択された照射パターンに応じてランプ制御回路３０７を制御することによって、装飾ランプ３９ａによる演出表示の制御を行っている。
【０１１６】
例えば、遊技者の照射パターン選択ボタン５２の押下により、ハイテンションタイプが選択された場合には、当該照射パターンに応じてランプ制御回路３０７を制御する。この場合、装飾ランプ３９ａの照射強度が通常よりも強くなり、光の演出の迫力が増す。一方、遊技者の照射パターン選択ボタン５２の押下により、リラックスタイプが選択された場合には、当該照射パターンに応じてランプ制御回路３０７を制御する。この場合、装飾ランプ３９ａの照射強度が通常よりも弱くなり、遊技者の目に与える負担が軽減される。
【０１１７】
計時手段は、照射パターン選択ボタン５２が遊技者に操作されてからの経過時間を計る手段である。なお、計時手段による経過時間の計時が開始されると、後述する計時フラグにＯＮがセットされる。
【０１１８】
判断手段は、計時手段の計る経過時間が所定時間（例えば、３０分）に達したか否かを判断する手段である。なお、本実施の形態において、所定時間は３０分となっているが、本発明はこれに限られない。例えば、別の時間であってもよいし、計時手段による計時がなされる毎に抽選により決定されるようになっていてもよい。
【０１１９】
選択表示制御手段は、判断手段により経過時間が所定時間に達した旨の判断がなされたときに、遊技者に照射パターンの選択を求める表示を液晶表示装置２１に表示させる（すなわち、液晶表示装置２１に図１４に示す照射パターン選択メニュー４００を表示させる）制御を行う手段である。
【０１２０】
さらに、選択表示制御手段は、照射パターン選択メニュー４００を表示させる場合、遊技者が選択可能な照射パターンの態様の説明を、液晶表示装置２１に表示させる制御を行う。例えば、選択表示制御手段は、照射パターンのうちの「ハイテンションタイプ」を表示させる場合、その右方に「迫力のあるモードです」という説明を表示させる（図１４参照）。
【０１２１】
このように、本実施の形態では、遊技者により照射パターン選択ボタン５２が操作されてから（すなわち、遊技者により照射パターンが選択されてから）所定時間が経過した場合に、選択表示制御手段が、照射パターン選択メニュー４００を液晶表示装置２１に表示させるようになっている。これによって、遊技者により照射パターンが選択された後においても、当該遊技者に対し、選択する照射パターンを変更する機会を再び与えることができ、装飾ランプ３９ａの演出表示を再び遊技者に適切な態様に合わせることが可能となる。
【０１２２】
また、本実施の形態において、選択表示制御手段は、照射パターン選択メニュー４００が液晶表示装置２１に表示されていないときに照射パターンメニュー切替ボタン５１が押下された場合においても、照射パターン選択メニュー４００を表示させる制御を行っている。
【０１２３】
表示制御手段は、液晶表示装置２１の表示制御を行う手段である。
【０１２４】
たとえば、表示制御手段は、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１から変動表示パターンコマンドが送信された場合に、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。
【０１２５】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１２６】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂには、液晶表示装置２１に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１２７】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１２８】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１２９】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１３０】
ランプ制御回路３０７には光の照射により演出表示を行う装飾ランプ３９ａ（装飾ランプとは、遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）が接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御（例えば、照射パターンに応じたサブＣＰＵ３０１の制御）に基づき、信号を生成する。装飾ランプ３９ａは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
【０１３１】
例えば、ランプ制御回路３０７は、光演出表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１により、ハイテンションタイプに応じた制御が行われた場合には、装飾ランプ３９ａの照射強度が通常よりも強くなる信号を生成する。この場合、装飾ランプ３９ａの発する光が強まるため、光の演出の迫力が増す。一方、光演出表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１により、リラックスタイプに応じた制御が行われた場合には、装飾ランプ３９ａの照射強度が通常よりも弱くなる信号を生成する。この場合、装飾ランプ３９ａの発する光が弱まるため、遊技者の目に与える負担が軽減される。
【０１３２】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、装飾ランプ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１３３】
なお、遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１３４】
次に、本実施の形態における遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図４を参照して説明する。
【０１３５】
なお、図４（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図４（ｂ）は、本実施の形態に係る遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１３６】
最初に、システムタイマ割込処理について、図４（ａ）を参照しながら説明する。
【０１３７】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１３８】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り抽選用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り抽選用乱数値などの値を更新する。
【０１３９】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【０１４０】
メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、始動口スイッチ１９ａおよび通過ゲートスイッチ１９Ｓａなどから出力された検出信号をＩ／Ｏポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（３）の処理を実行する。
【０１４１】
（１）メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅからの検出信号を検出した場合は、大入賞口入賞カウンタの値に“１”を加算する。
【０１４２】
（２）メインＣＰＵ２０１は、始動口１８の始動領域に設けられた始動口スイッチ１９ａからの検出信号を検出した場合は、始動記憶カウンタの値を確認する。そして、この始動記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、始動記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により大当り抽選用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り抽選用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを始動記憶として、メインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１４３】
（３）メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートスイッチ１９Ｓａからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り抽選用乱数値を抽出し、当該普通当り抽選用乱数値を保留記憶として、メインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１４４】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある始動口１８の残り開口時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある大入賞口１５の扉の残り開放時間、などを更新する。
【０１４５】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１４６】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１４７】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示結果を指示する停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、その他のコマンド等を副制御回路３００へ出力する。
【０１４８】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている始動記憶の数を特別図柄始動記憶表示器２２に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１４９】
例えば、始動記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の始動記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄始動記憶表示器２２のうち２個が点灯される。
【０１５０】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている保留記憶の数を普通図柄始動記憶表示器２３に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１５１】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図６）にて特別図柄の変動表示パターンや停止態様が決定された場合は、当該変動表示パターンや変動表示結果を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、特別図柄表示器２４の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された停止態様で停止する。
【０１５２】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの普通図柄は、ステップＳ３０によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
【０１５３】
また、メインＣＰＵ２０１は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０１５４】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１５５】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１５６】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図４（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１５７】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１５８】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図５参照）を実行する。
【０１５９】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値に基づいて普通当り抽選を行い、この普通当り抽選の結果に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示パターンを選択する。そして、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂが当該点滅表示パターンに従って点滅表示した後に、当該普通図柄表示器２５ａ，２５に「当り」が表示された場合（すなわち、上記普通当り抽選が当りである場合）、メインＣＰＵ２０１は、始動口１８の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“１”を減算するとともに、保留記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ保留記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１６０】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
【０１６１】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１６２】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図５を参照しながら説明する。なお、図５は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１６３】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１６４】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理（図６参照）を行う。ここでは、主に、大当り抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、特別図柄の停止態様、変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
【０１６５】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップＳ２０−２にて決定された特別図柄の停止態様が特別図柄表示器２４に停止表示される。
【０１６６】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、上記ステップＳ２０−２の特別図柄チェック処理における大当り抽選処理（詳細については後述する）で行われた大当り抽選の結果が大当り遊技に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに（００）をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１６７】
また、メインＣＰＵ２０１は、上記大当り抽選処理で行われた大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０１６９】
上記条件を満たしている場合は、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５が遊技球を受け入れ易い開状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１７１】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされているか否かを確認し、大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は閉鎖状態となりラウンド動作が終了する。
【０１７２】
また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１７３】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、且つ大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。
【０１７４】
そして、メインＣＰＵ２０１は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技におけるラウンド数をカウントするものである。
【０１７５】
また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）である場合には、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放回数カウンタに”０”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１７６】
一方、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）ではない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１７７】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は開放状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１７８】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１７９】
また、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−３にて確変大当り態様である「Ｈ」が特別図柄表示器２４に停止表示されたか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。
【０１８０】
ここで、遊技実行制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、所定の確率変動条件が成立していることを確認した場合には、高確率フラグに確率変動状態を示す値（７７）をセットして確率変動状態の制御を行う。因みに、所定の確率変動条件が成立していない場合には、通常遊技状態の制御を行う。
【０１８１】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ始動記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１８２】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図６を参照しながら説明する。なお、図６は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８３】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された始動記憶の数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、始動記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、始動記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０１８５】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示や、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当り遊技中でもなく、始動記憶もない状態）の場合に生成される。
【０１８６】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１８７】
ステップＳ２０−２−５において、抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、始動記憶領域（“０”）に記憶された始動記憶に含まれる大当り抽選用乱数値を基にして、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技に移行させるか否かの抽選を行う。
【０１８８】
なお、メインＣＰＵ（抽選手段）２０１は、遊技状態を大当り遊技に移行させるか否かの抽選を行う際、遊技状態が確率変動状態ではない場合（高確率フラグに非確率変動状態を示す値（００）がセットされている場合）と、遊技状態が確率変動状態である場合（高確率フラグに確率変動状態を示す値（７７）がセットされている場合）とで、参照する大当り抽選テーブルを異ならせている。本実施の形態では、通常遊技状態において参照される大当り抽選テーブルより、確率変動状態において参照される大当り抽選テーブルの方が大当りとなる乱数値が多く設定されており、遊技状態を大当り遊技に移行させる旨の抽選が行われやすくなっている。
【０１８９】
さらに、抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、大当りとなった場合、当該大当りの種類を決定する。例えば、メインＣＰＵ２０１は、大当りとなった場合に、大当りの種類として、通常大当りおよび確率変動大当りのうち何れかを決定する。
【０１９０】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−２−８の処理に移る。一方、大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技に移行させるものでない場合には、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０１９１】
ステップＳ２０−２−７において、特別図柄態様決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、特別図柄の停止態様を非大当り態様「−」に決定する。そして、当該特別図柄の停止態様に対応する装飾図柄の停止態様をサブＣＰＵ３０１にて決定させるために、上記特別図柄の停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０１９２】
ステップＳ２０−２−８において、特別図柄態様決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、抽選手段により決定された大当りの種類に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄の停止態様を決定する（例えば、抽選手段により決定された大当りの種類が確率変動大当りであった場合には、確変大当り態様である「Ｈ」を決定し、一方、抽選手段により決定された大当りの種類が通常大当りであった場合には、通常大当り態様である「Ｆ」を決定する）。
【０１９３】
そして、当該特別図柄の停止態様に対応する装飾図柄の停止態様をサブＣＰＵ３０１にて決定させるために、上記特別図柄の停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０１９４】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示パターンコマンドを決定する処理を行う。
【０１９５】
まず、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から２５５の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、変動表示パターンコマンド決定テーブルとを基にして、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを決定する。そして、当該決定した変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０１９６】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０の処理にて決定された変動表示パターンコマンドが示す変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１９７】
なお、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた変動表示時間の間行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて決定された停止態様が表示された状態で停止する。
【０１９８】
また、装飾図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−１０にて生成された変動動表示パターンコマンドに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて生成された停止図柄コマンドに応じた停止態様が表示された状態で停止する。
【０１９９】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２００】
次に、副制御回路３００によるメイン処理、および主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図７は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図８は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０１】
最初に、コマンド受信割込処理について、図７を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２０２】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２０３】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、待機状態コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０２０４】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２０５】
次に、本実施の形態の副制御回路３００のメイン処理について、図８を参照しながら説明する。
【０２０６】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０２０７】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ３０１は、詳細については後述するコマンド解析処理（図９参照）を行う。ここでは、主に、ステップＳ２０２にて受信バッファ領域に格納されたコマンドを読み出し、読み出したコマンドに応じた演出データをセットする処理が行われる。
【０２０８】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ３０１は、詳細については後述する経過時間判断処理（図１０参照）を行う。ここでは、主に、照射パターン選択ボタン５２が押下されて所定時間が経過した後に、液晶表示装置２１に照射パターン選択メニュー４００を表示させる処理が行われる。
【０２０９】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、後述するコマンド解析処理（図９）等においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
【０２１０】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−４（図９）において変動表示パターンコマンドに対応する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる態様に従った装飾図柄の変動表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域２１ｂにおいて、変動表示時間の間、セットされた演出データに応じた装飾図柄の変動表示が行われる。
【０２１１】
また、ステップＳ２３０−３（図１０）において照射パターン選択メニュー４００を表示させるための演出データがセットされた場合、照射パターン選択メニュー４００の表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１において、照射パターン選択メニュー４００の表示が行われる。
【０２１２】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０２１３】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０（図８）でセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声演出データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２１４】
ステップＳ２６０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ制御処理を実行する。
【０２１５】
具体的には、ランプ制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０（図８）でセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２１６】
また、光演出表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ３３０−５（図１３）にてハイテンションタイプに対応する演出データがセットされた場合には、装飾ランプ３９ａの照射強度が通常よりも強くなる信号を生成することにより、装飾ランプ３９ａの発する光の強度を強くさせるための制御を行う。この場合、装飾ランプ３９ａの照射強度が通常よりも強くなり、光の演出の迫力が増す。一方、ステップＳ３３０−５（図１３）にてリラックスタイプに対応する演出データがセットされた場合には、装飾ランプ３９ａの照射強度が通常よりも弱くなる信号を生成することにより、装飾ランプ３９ａの発する光の強度を弱くさせるための制御を行う。この場合、ランプ３９ａの発する光が弱まるため、遊技者の目に与える負担が軽減される。
【０２１７】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２６０までの処理が繰り返し行われる。
【０２１８】
次に、上記ステップＳ２２０のコマンド解析処理について、図９を参照しながら説明する。なお、図９は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１９】
ステップＳ２２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２２０−２の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０２２０】
ステップＳ２２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
【０２２１】
ステップＳ２２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップＳ２２０−４の処理に移る。一方、変動表示パターンコマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−５の処理に移る。
【０２２２】
ステップＳ２２０−４において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した変動表示パターンコマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。また、同ステップにおいて、サブＣＰＵ３０１は、メインＣＰＵ２０１から送信された停止図柄コマンドに応じて、装飾図柄の停止態様を決定し、当該停止態様に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図８）にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、本ステップにて決定した停止態様が停止表示される。
【０２２３】
ステップＳ２２０−５において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド（例えば、待機状態コマンドなど）に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２２４】
次に、上記ステップＳ２３０の経過時間判断処理について、図１０を参照しながら説明する。なお、図１０は本実施の形態に係る経過時間判断処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２５】
ステップＳ２３０−１において、サブＣＰＵ３０１は、計時中フラグがＯＮであるか否か（すなわち、照射パターン選択ボタン５２が遊技者に操作されてからの経過時間を計時手段が計っているか否か）を確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、計時中フラグがＯＮである場合（すなわち、計時手段による経過時間の計時が行われている場合）には、経過時間が所定時間に達したか否かを確認するためにステップＳ２３０−２の処理に移る。一方、計時中フラグがＯＮではない場合には、経過時間判断処理を終了する。
【０２２６】
ステップＳ２３０−２において、判断手段であるサブＣＰＵ３０１は、計時手段の計る経過時間が所定時間に達したか否か（すなわち、経過時間タイマの値が“０”であるか否か）を確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、計時手段の計る経過時間が所定時間に達した場合には、照射パターン選択メニュー４００を液晶表示装置２１に表示させるためにステップＳ２３０−３の処理に移る。一方、計時手段の計る経過時間が所定時間に達していない場合には、経過時間判断処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ２３０−３において、選択表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、遊技者に照射パターンの選択を求める表示を液晶表示装置２１に表示させるための演出データ（すなわち、照射パターン選択メニュー４００を液晶表示装置２１に表示させるための演出データ）をワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図８）にて、照射パターン選択メニュー４００（図１４（ａ））が液晶表示装置２１に表示される。
【０２２８】
このように、本実施の形態では、遊技者により照射パターン選択ボタン５２が操作されてから（すなわち、遊技者により照射パターンが選択されてから）所定時間が経過した場合に、選択表示制御手段が、照射パターン選択メニュー４００を液晶表示装置２１に表示させるようになっている。これによって、遊技者により照射パターンが選択された後においても、当該遊技者に対し、選択する照射パターンを変更する機会を再び与えることができる。
【０２２９】
ステップＳ２３０−４において、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１に照射パターン選択メニュー４００が表示される旨を示すために、照射パターン選択メニューフラグをＯＮにする。
【０２３０】
ステップＳ２３０−５において、サブＣＰＵ３０１は、計時手段による計時が終了した旨を示すために、計時中フラグをＯＦＦにする。
【０２３１】
次に、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理（図８）に割り込むように実行されるタイマ割込処理について説明する。
【０２３２】
図１１は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理（図８）に割り込むように実行されるタイマ割込処理手順を示すフローチャートである。
【０２３３】
ステップＳ３００において、サブＣＰＵ３０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２３４】
ステップＳ３１０において、計時手段であるサブＣＰＵ３０１は、経過時間タイマにセットされている所定時間などを更新する。
【０２３５】
ステップＳ３２０において、サブＣＰＵ３０１は、詳細については後述する照射パターン選択メニュー切替操作検出処理（図１２参照）を実行する。当該ステップにおいては、照射パターンメニュー切替ボタン５１から入力される照射パターン選択メニュー切替信号に応じて、照射パターン選択メニュー４００（図１４（ａ），（ｂ）参照）の表示を切り替える処理等が行われる。
【０２３６】
ステップＳ３３０において、サブＣＰＵ３０１は、詳細については後述する照射パターン選択操作検出処理（図１３参照）を実行する。当該ステップにおいては、照射パターン選択ボタン５２から入力される照射パターン選択信号に応じて照射パターンを選択する処理が行われる。
【０２３７】
ステップＳ３４０において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ３００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０２３８】
次に、上記ステップＳ３２０の照射パターン選択メニュー切替操作検出処理について、図１２を参照しながら説明する。なお、図１２は本実施の形態に係る照射パターン選択メニュー切替操作検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２３９】
ステップＳ３２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、照射パターンメニュー切替ボタン５１から照射パターン選択メニュー切替信号が入力されたか否か（つまり、照射パターンメニュー切替ボタン５１が押下されたか否か）を確認する。また、サブＣＰＵ３０１は、照射パターン選択メニュー切替信号が入力された場合（すなわち、照射パターンメニュー切替ボタン５１が押下された場合）には、照射パターン選択メニュー４００の表示を切り替えるためにステップＳ３２０−２の処理に移る。一方、照射パターン選択メニュー切替信号が入力されていない場合には、照射パターン選択メニュー切替操作検出処理を終了する。
【０２４０】
ステップＳ３２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、照射パターン選択メニューフラグがＯＮであるか否か（つまり、液晶表示装置２１に照射パターン選択メニュー４００が表示されているか否か）を確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、照射パターン選択メニューフラグがＯＮである場合（すなわち、液晶表示装置２１に照射パターン選択メニュー４００が表示されている場合）には、液晶表示装置２１における照射パターン選択メニュー４００の表示を終了させるためにステップＳ３２０−３の処理に移る。一方、照射パターン選択メニューフラグがＯＦＦである場合（すなわち、液晶表示装置２１に照射パターン選択メニュー４００が表示されていない場合）には、照射パターン選択メニュー４００を液晶表示装置２１に表示させるためにステップＳ３２０−５の処理に移る。
【０２４１】
ステップＳ３２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１における照射パターン選択メニュー４００の表示を終了させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図８）にて、液晶表示装置２１における照射パターン選択メニュー４００の表示が終了する。
【０２４２】
このように、本実施の形態では、照射パターンメニュー切替ボタン５１を操作することによって、照射パターン選択メニュー４００の表示を、遊技者の任意のタイミングで終了させることができるようになっている。これによって、遊技者は、装飾ランプ３９ａにおける演出表示のパターンを自己の都合で選択することが可能となる。
【０２４３】
ステップＳ３２０−４において、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１における照射パターン選択メニュー４００の表示が終了する旨を示すために、照射パターン選択メニューフラグをＯＦＦにする。
【０２４４】
ステップＳ３２０−５において、サブＣＰＵ３０１は、遊技者に照射パターンの選択を求める表示を液晶表示装置２１に表示させるための演出データ（すなわち、照射パターン選択メニュー４００を液晶表示装置２１に表示させるための演出データ）をワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図８）にて、照射パターン選択メニュー４００（図１４（ａ））が液晶表示装置２１に表示される。
【０２４５】
このように、本実施の形態では、照射パターンメニュー切替ボタン５１を操作することによって、照射パターン選択メニュー４００を、遊技者の任意のタイミングで表示させることができるようになっている。これによって、遊技者は、装飾ランプ３９ａにおける演出表示のパターンを自己の都合で選択することが可能となる。
【０２４６】
ステップＳ３２０−６において、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１に照射パターン選択メニュー４００が表示される旨を示すために、照射パターン選択メニューフラグをＯＮにする。
【０２４７】
次に、上記ステップＳ３３０の照射パターン選択操作検出処理について、図１３を参照しながら説明する。なお、図１３は本実施の形態に係る照射パターン選択操作検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２４８】
ステップＳ３３０−１において、サブＣＰＵ３０１は、照射パターン選択メニューフラグがＯＮであるか否か（すなわち、液晶表示装置２１に照射パターン選択メニュー４００が表示されているか否か）を確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、照射パターン選択メニューフラグがＯＮである場合には、カーソル上方向移動ボタン５３ａ、カーソル下方向移動ボタン５３ｂ、照射パターン選択ボタン５２等の操作を受け付けるためにステップＳ３３０−２の処理に移る。一方、照射パターン選択メニューフラグがＯＦＦである場合には、照射パターン選択操作検出処理を終了する。
【０２４９】
ステップＳ３３０−２において、サブＣＰＵ３０１は、カーソル上方向移動ボタン５３ａもしくはカーソル下方向移動ボタン５３ｂからカーソル移動信号が入力されたか否か（つまり、カーソル上方向移動ボタン５３ａもしくはカーソル下方向移動ボタン５３ｂが押下されたか否か）を確認する。また、サブＣＰＵ３０１は、カーソル移動信号が入力された場合（すなわち、カーソル上方向移動ボタン５３ａもしくはカーソル下方向移動ボタン５３ｂが押下された場合）には、照射パターン選択メニュー４００におけるカーソル４１０を移動させるためにステップＳ３３０−３の処理に移る。一方、カーソル移動信号が入力されていない場合には、照射パターン選択操作検出処理を終了する。
【０２５０】
ステップＳ３３０−３において、サブＣＰＵ３０１は、カーソル移動信号が入力されたボタンに応じてカーソル移動処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、カーソル移動信号が、カーソル上方向移動ボタン５３ａから入力された場合には、照射パターン選択メニュー４００におけるカーソル４１０を上方向に移動させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図８）にて、カーソル４１０が、これまで示していた照射パターンよりも上段に位置する照射パターンを示すようになる（例えば、カーソル４１０がノーマルタイプを示していた場合、当該カーソル４１０は、上段に移動してハイテンションタイプを示すようになる）。一方、カーソル移動信号が、カーソル下方向移動ボタン５３ｂから入力された場合には、照射パターン選択メニュー４００におけるカーソル４１０を下方向に移動させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図８）にて、カーソル４１０が、これまで示していた照射パターンよりも下段に位置する照射パターンを示すようになる（例えば、ノーマルタイプを示していたカーソル４１０（図１４（ａ））が、下段に移動してリラックスタイプを示すようになる（図１４（ｂ））。
【０２５１】
このように、カーソル上方向移動ボタン５３ａやカーソル下方向移動ボタン５３ｂを操作することにより、カーソル４１０の示す照射パターンを変更することができ、照射パターン選択ボタン５２が押下された際に選択される照射パターンを変更することができる。
【０２５２】
ステップＳ３３０−４において、サブＣＰＵ３０１は、照射パターン選択ボタン５２から照射パターン選択信号が入力されたか否か（つまり、照射パターン選択ボタン５２が押下されたか否か）を確認する。また、サブＣＰＵ３０１は、照射パターン選択信号が入力された場合（すなわち、照射パターン選択ボタン５２が押下された場合）には、カーソル４１０が示す照射パターンを選択するためにステップＳ３３０−５の処理に移る。一方、照射パターン選択信号が入力されていない場合には、照射パターン選択操作検出処理を終了する。
【０２５３】
ステップＳ３３０−５において、サブＣＰＵ３０１は、カーソル４１０が示す照射パターンを選択する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、照射パターン選択メニュー４００におけるカーソル４１０が示す照射パターン（例えば、図１４（ｂ）においては、リラックスタイプ）を選択し、当該選択した照射パターンに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図８）にて、選択された照射パターンを報知する演出が液晶表示装置２１に表示される（図１４（ｃ）においては、リラックスタイプが選択された旨を報知する演出が表示されている）。
【０２５４】
また、当該ステップの処理がなされることにより、ランプ制御処理（図８）にて、上記選択された照射パターンに応じた装飾ランプ３９ａの点灯表示が行われる。例えば、照射パターンとしてリラックスタイプが選択された場合には、ランプ制御処理にて、装飾ランプ３９ａの発する光の強度を弱くさせるための制御が行われる。この場合、ランプ３９ａの発する光が弱まるため、遊技者の目に与える負担が軽減される。
【０２５５】
このように、本実施の形態によれば、装飾ランプ３９ａの照射強度を、遊技者の選択に応じて変更することができる。
【０２５６】
ステップＳ３３０−６において、計時手段であるサブＣＰＵ３０１は、所定時間（例えば、３０分）を経過時間タイマにセットする。
【０２５７】
なお、経過時間タイマにセットされた所定時間が経過すると、選択表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１の制御によって、液晶表示装置２１に照射パターン選択メニュー４００が表示される（図１０の経過時間判断処理参照）。この場合、遊技者は、再度照射パターンを変更することができるようになる。
【０２５８】
ステップＳ３３０−７において、サブＣＰＵ３０１は、計時手段による計時が開始された旨を示すために、計時中フラグをＯＮにする。
【０２５９】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０２６０】
例えば、本実施の形態において、プログラムＲＯＭ３０２の記憶する照射パターンは、ハイテンションタイプ、ノーマルタイプ、リラックスタイプの３種類であったが、本発明はこれに限られず、プログラムＲＯＭ３０２の記憶する照射パターンの種類は、２種類以下であってもよいし４種類以上であってもよい。
【０２６１】
また、本実施の形態において、サブＣＰＵ（光演出表示制御手段）３０１は、照射パターン選択ボタン５２により選択された照射パターンに応じて、光演出表示手段である装飾ランプ３９ａの照射強度を異ならせていたが、本発明はこれに限られず、上記選択された照射パターンに応じて、装飾ランプ３９ａの点滅のタイミングを異ならせてもよいし、スピーカ８ａ，８ｂから発せられる音の強弱を異ならせてもよい。または、液晶表示装置２１における画像の明度を異ならせてもよい。
【０２６２】
また、本実施の形態において、大当り遊技、通常遊技状態および確率変動状態の制御がメインＣＰＵ２０１により行われるようになっていたが、メインＣＰＵ２０１の制御可能な遊技状態はこれに限られない。例えば、メインＣＰＵ２０１は、始動口１８が開放状態に切り換わる頻度が向上する時短状態の制御を行うことが可能であってもよい。
【０２６３】
また、本実施の形態においては、照射パターンメニュー切替ボタン５１は１つ備えられ、このボタンを押下する毎に照射パターン選択メニュー４００の表示が切り替えられるようになっていたが、本発明はこれに限られず、この照射パターンメニュー切替ボタン５１は種々の形態が考えられる。例えば、照射パターン選択メニュー４００を表示させるためのボタンと、照射パターン選択メニュー４００の表示を終了させるためのボタンとの２つのボタンから構成されていてもよい。
【０２６４】
また、照射パターンメニュー切替ボタン５１、照射パターン選択ボタン５２、カーソル上方向移動ボタン５３ａ、カーソル下方向移動ボタン５３ｂ等は、レバー等であってもよい。
【０２６５】
さらに、本実施の形態において、本発明をパチンコ遊技機に適用した例を示したが、本発明はこれに限られず、遊技媒体の一種であるメダルを用いて遊技を行うパチスロ遊技機に適用してももちろんよい。
【０２６６】
以上説明したように、本実施の形態によれば、遊技者は、照射パターン選択ボタン（照射パターン選択操作手段）５２を操作することによって任意の照射パターンを選択することができ、そして、サブＣＰＵ（光演出表示制御手段）３０１は、遊技者によって選択された照射パターンを基に、装飾ランプ（光演出表示手段）３９ａによる演出表示の制御を行うようになっている。つまり、本構成によれば、遊技者は、装飾ランプ３９ａにおける演出表示のパターンを自己の都合で選択することが可能となる。これにより、遊技者のそのときどきの体調や目の疲れ具合等に応じて装飾ランプ３９ａにおける演出表示のパターンを異ならせることができ、遊技者のそのときどきの体調などに応じて遊技者の目の疲労を低減する（例えば、目に与える負担の少ない照射パターンを基にした制御を行う等）ことが可能となる。
【０２６７】
また、本実施の形態によれば、プログラムＲＯＭ（記憶手段）３０２には、光の照射強度の異なる照射パターンが複数記憶されているため、遊技者は、照射パターン選択ボタン５２を操作することによって光の照射強度の強い照射パターン（目に与える負担は大きいが迫力がある照射パターン）や光の照射強度の弱い照射パターン（目に与える負担が低い照射パターン）等を自己の都合で選択することが可能となる。この場合、例えば、体調が良く、また、迫力のある演出を楽しみたいときには、光の照射強度の強い照射パターンを選択し、一方、体調が悪いときには、光の照射強度の弱い照射パターンを選択するというように、自己の体調や気分に応じて照射パターンを自由に選ぶことも可能となる。
【０２６８】
これにより、遊技者のそのときどきの体調や目の疲れ具合等に応じて装飾ランプ３９ａにおける演出表示のパターンを異ならせることが可能となる。つまり、遊技者のそのときどきの体調などに応じて、臨機応変に遊技者の目の疲労を低減することが可能となる。
【０２６９】
さらに、本実施の形態によれば、遊技中にたとえ遊技者自身の意思で照射パターンを選択したとしても、時間の経過とともに状況が変わってしまうことが多い（例えば、始めは疲れがなく元気であったが、時間の経過とともに疲れが溜まってくる等）。これでは、先に選択した照射パターンでは、もはや遊技者に不適切なものとなってしまっている可能性が高く、このまま先の照射パターンに応じた装飾ランプ３９ａの演出表示を継続させることは好ましくない。そこで、本構成では、遊技者により照射パターン選択ボタン５２が操作されてから（すなわち、遊技者により照射パターンが選択されてから）所定時間（例えば、３０分）が経過した場合に、遊技者に照射パターンの選択を求める表示を、液晶表示装置（選択表示手段）２１に表示させるようになっている。
【０２７０】
これによって、遊技者に対し、選択する照射パターンを変更する機会を与えることができ、装飾ランプ３９ａの演出表示を再び遊技者に適切な態様に合わせることが可能となる。これにより、遊技者のそのときどきの体調などに応じて、臨機応変に遊技者の目の疲労を低減することが可能となる。
【０２７１】
また、本実施の形態によれば、遊技者が選択可能な照射パターンの態様の説明が液晶表示装置（選択表示手段）２１に表示されるようになっているので、遊技者は、自己の現在の体調に最もふさわしい照射パターンを正しく選択することが可能となる。
【０２７２】
これによって、装飾ランプ３９ａの演出表示を、遊技者のそのときどきの体調などに合わせることがより容易となる。
【産業上の利用可能性】
【０２７３】
以上の説明においては、本発明を弾球遊技機本体が遊技台に取り付けられたパチンコ遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２７４】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る経過時間判断処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る照射パターン選択メニュー切替操作検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係る照射パターン選択操作検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）は本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２７５】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  本体枠
３ｂ  外枠
４  ガラス扉
５  皿ユニット
５ａ  上皿
５ｂ  下皿
６  レール
７  発射ハンドル
８ａ，８ｂ  スピーカ
８  シャッタレバー
１２  一般入賞口
１３  通過ゲート
１５  大入賞口
１７  アウト口
１８  始動口
１８ａ，１８ｂ  可変翼
１９Ｓｅ  カウントスイッチ
１９Ｓｂ  一般入賞口スイッチ
１９Ｓａ  通過ゲートスイッチ
１９ａ，１９ｂ  始動口スイッチ
２１  液晶表示装置（選択表示手段）
２１ａ  表示領域
２１ｂ  装飾図柄表示領域
２２ａ  左リール部
２２ｂ  中リール部
２２ｃ  右リール部
３９ａ  装飾ランプ（光演出表示手段）
５１  照射パターンメニュー切替ボタン
５２  照射パターン選択ボタン（照射パターン選択操作手段）
５３ａ  カーソル上方向移動ボタン
５３ｂ  カーソル下方向移動ボタン
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ソレノイド
７２Ｓ  大入賞口ソレノイド
７４Ｓ  バックアップクリアスイッチ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ（記憶手段）
３０３  ワークＲＡＭ
３０４  コマンド入力ポート
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
４００  照射パターン選択メニュー
４１０  カーソル
【図１】
2007215701.tif 000003
【図２】
2007215701.tif 000004
【図３】
2007215701.tif 000005
【図４】
2007215701.tif 000006
【図５】
2007215701.tif 000007
【図６】
2007215701.tif 000008
【図７】
2007215701.tif 000009
【図８】
2007215701.tif 000010
【図９】
2007215701.tif 000011
【図１０】
2007215701.tif 000012
【図１１】
2007215701.tif 000013
【図１２】
2007215701.tif 000014
【図１３】
2007215701.tif 000015
【図１４】
2007215701.tif 000016