(57)【要約】【課題】複数の遊戯者やギャラリーに対し視野角に対応した表示を行う画像表示装置を用いるゲーム画像生成方法、ゲームの実行を制御するゲームプログラム及びこれを実行するゲーム装置を提供する。  【解決手段】視野角に対応した表示を行う画像表示装置に表示されるゲーム画像の生成方法は、ゲームプログラムの進行に応じて背景のデータとオブジェクトのデータを記憶装置から読み出し、前記ゲームプログラムに従い前記オブジェクトのデータを何れの視野角の分離方向から観察可能に表示すべきかを判断し、前記背景のデータを、複数の視野角の分離方向において観察可能な背景画像データに変換し、前記オブジェクトのデータを、前記判断に基づき該当する視野角の分離方向において観察可能なオブジェクト画像データに変換し、  前記変換された背景画像データとオブジェクト画像データをビデオメモリに描画し、前記ビデオメモリに描画された画像データを、前記視野角に対応した表示を行う画像表示装置に出力して表示させる。【選択図】図１５
2007229511.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の視野角に分離して，それぞれの視野角に対応してそれぞれ異なる画像の表示を行う画像表示装置に表示されるゲーム画像の生成方法であって，
画像表示の一フレーム毎に，ゲームの進行に応じて背景のデータとオブジェクトのデータを記憶装置から読み出し，
前記オブジェクトのデータが，前記記憶装置に記憶された管理データであって，入力部からの遊戯者の操作に対応する入力情報及び少なくともゲームで使用する表示方向数を含むシステムデータに応じて更新される管理データに基づいて，前記複数の視野角のいずれの分離方向から観察可能に表示するデータかを判断し，
前記背景のデータを，前記複数の視野角のそれぞれの分離方向において観察可能な背景画像データにレンダリングし，
前記オブジェクトのデータを，前記判断に基づき該当する視野角の分離方向において観察可能なオブジェクト画像データにレンダリングし，
前記レンダリングされた背景画像データとオブジェクト画像データをビデオメモリに描画し，
前記ビデオメモリに描画された画像データを，前記複数の視野角に対応してそれぞれ異なる画像の表示を行う画像表示装置に出力して表示することを特徴とするゲーム画像の生成方法。
【請求項２】
請求項１において，
前記オブジェクトのデータは，少なくとも二以上のオブジェクトのデータであって，
前記二以上のオブジェクトのデータのうち，少なくとも一つのオブジェクトのデータを，前記複数の視野角のうちの，前記記憶装置に記憶された前記管理データに基づく所定の視野角の分離方向から観察可能な第１のオブジェクト画像データにレンダリングし，
前記少なくとも一つのオブジェクトのデータとゲームの進行において所定の関係を有する他の異なるオブジェクトのデータを，前記所定の視野角と異なる視野角の分離方向から観察可能な第２のオブジェクト画像データにレンダリングし，
前記レンダリングされた第１及び第２のオブジェクト画像データをビデオメモリに描画し，
前記ビデオメモリに描画された画像データを，前記複数の視野角に対応してそれぞれ異なる画像の表示を行う画像表示装置に出力して表示することを特徴とするゲーム画像の生成方法。
【請求項３】
請求項２において，
前記ゲームの進行中，前記少なくとも一つのオブジェクトは，遊戯者により操作されるキャラクタであって，前記他の異なるオブジェクトは，前記遊戯者により操作されるキャラクタに有利となるツールを与えるものであることを特徴とするゲーム画像の生成方法。
【請求項４】
請求項２において，
前記ゲームが対戦ゲームである時，前記少なくとも一つのオブジェクトと前記他の異なるオブジェクトは，前記対戦ゲームにおいて，敵対関係にあるキャラクタであることを特徴とするゲーム画像の生成方法。
【請求項５】
請求項２において，
前記観察可能な所定の視野角の分離方向は，一のオブジェクトに対し，複数有することを特徴とするゲーム画像の生成方法。
【請求項６】
請求項２において，
前記観察可能な所定の視野角の分離方向は，複数のオブジェクトに対し，それぞれ異なることを特徴とするゲーム画像の生成方法。
【請求項７】
請求項２において，
前記観察可能な所定の視野角の分離方向は，複数のオブジェクトに対し，共通であることを特徴とするゲーム画像の生成方法。
【請求項８】
複数の視野角に分離して，それぞれの視野角に対応してそれぞれ異なる画像の表示を行う画像表示装置に表示されるゲーム画像の生成を制御するプログラムであって，
画像表示の一フレーム毎に，ゲームの進行に応じて背景のデータとオブジェクトのデータの記憶装置からの読み出しを制御し，
制御手段に，前記オブジェクトのデータを前記記憶装置に記憶された管理データであって，入力部からの遊戯者の操作に対応する入力情報及び少なくともゲームで使用する表示方向数を含むシステムデータに応じて更新される管理データに基づき何れの視野角の分離方向から観察可能に表示するデータか判断させ，
前記制御手段により前記背景のデータを，複数の視野角の分離方向において観察可能な背景画像データにレンダリングさせ，且つ前記オブジェクトのデータを，前記判断に基づき該当する視野角の分離方向において観察可能なオブジェクト画像データにレンダリングさせ，更に  
前記制御手段により前記レンダリングされた背景画像データとオブジェクト画像データをビデオメモリに描画させ，
前記ビデオメモリに描画させた画像データを，前記複数の視野角に対応してそれぞれ異なる画像の表示を行う画像表示装置に出力して表示させることを特徴とするゲーム画像の生成を制御するプログラム。
【請求項９】
請求項８において，
前記オブジェクトのデータは，少なくとも二以上のオブジェクトのデータであって，制御手段に，前記二以上のオブジェクトのデータのうち，少なくとも一つのオブジェクトのデータを，前記記憶装置に記憶された管理データに基づく所定の視野角の分離方向から観察可能な第１のオブジェクト画像データにレンダリングさせ，
前記制御手段により，少なくとも一つのオブジェクトのデータとゲームの進行において所定の関係を有する他の異なるオブジェクトのデータを，前記所定の視野角と異なる視野角の分離方向から観察可能な第２のオブジェクト画像データにレンダリングさせ，且つ前記レンダリングされた第１及び第２のオブジェクト画像データをビデオメモリに描画させ，
前記ビデオメモリに描画された画像データを，前記複数の視野角に対応してそれぞれ異なる画像の表示を行う画像表示装置に出力して表示させることを特徴とするゲーム画像の生成を制御するプログラム。
【請求項１０】
複数の視野角に分離して，それぞれの視野角に対応してそれぞれ異なる画像を画像表示装置に表示するゲーム装置であって，
背景のデータとオブジェクトのデータ及び管理データを記憶する記憶装置と，
前記記憶装置からゲームの進行に応じて，画像表示の一フレーム毎に前記背景のデータとオブジェクトの読み出しを制御し，前記記憶装置から読み出されるオブジェクトのデータを前記記憶装置に記憶された管理データであって，入力部からの遊戯者の操作に対応する入力情報及び少なくともゲームで使用する表示方向数を含むシステムデータに応じて更新される管理データに基づき何れの視野角の分離方向から観察可能に表示するデータかを判断し，更に，前記背景のデータを，複数の視野角の分離方向において観察可能な背景画像データにレンダリングし，且つ前記オブジェクトのデータを，前記判断に基づき該当する視野角の分離方向において観察可能なオブジェクト画像データにレンダリングする制御手段と，
前記制御手段によりレンダリングされた背景画像データとオブジェクト画像データが描画されるビデオメモリと，
前記ビデオメモリに描画された画像データを，前記複数の視野角に対応してそれぞれ異なる画像の表示を行う画像表示装置
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１０において，
前記オブジェクトのデータは，少なくとも二以上のオブジェクトのデータであって，
ゲームプログラム，前記ゲームプログラムによるゲームの進行に応じて少なくとも二以上のオブジェクトのデータ及び管理データを記憶する記憶装置と，
画像表示の一フレーム毎に，前記二以上のオブジェクトのデータのうち，少なくとも一つのオブジェクトのデータを，前記記憶装置に記憶された管理データに基づいて所定の視野角の分離方向から観察可能な第１のオブジェクト画像データにレンダリングし，前記少なくとも一つのオブジェクトのデータとゲームの進行において所定の関係を有する他の異なるオブジェクトのデータを，前記所定の視野角と異なる視野角の分離方向から観察可能な第２のオブジェクト画像データにレンダリングする制御手段と，
前記制御手段によりレンダリングされた第１及び第２のオブジェクト画像データが描画されるビデオメモリと，
前記ビデオメモリに描画された画像データを前記複数の視野角に対応してそれぞれ異なる画像として表示を行う画像表示装置を
有することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、視野角に対応した表示を行う画像表示装置を用いるゲーム画像を生成する方法、ゲームの実行を制御するゲームプログラム及びこれを実行するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
画像表示装置を用いて、複数の遊戯者によりゲームを実行するゲーム装置として、図１に示すような一つの画像表示装置を複数の遊戯者が囲んでゲームを実行するタイプ以下「シングルモニターマルチ遊戯者型」と呼ぶ）と、図２に示すような複数の画像表示装置１０１〜１０２のそれぞれにおいて同時進行で遊戯者が操作してゲームを実行するタイプ（以下、「マルチモニターマルチ遊戯者型」と呼ぶ）が存在する。
【０００３】
上記「シングルモニターマルチ遊戯者型」によるゲームでは、図１Ａに示すように、複数のプレイヤー（遊戯者）が１基の画像表示装置１００を共有して一緒になってゲームをする。この例では、図１Ｂにおいて、画像表示装置１００に表示されるオブジェクト▲1▼〜▲8▼は、すべての遊戯者から見ることができる。
【０００４】
このタイプのゲーム装置によるゲームの長所は、各遊戯者同士は同じ画像表示装置を共有してゲームを実行することで、”場の一体感“を得られることである。１つの画像表示装置を囲んで、互いに協調したり、対戦したりすることができる。逆に短所は、このゲームでは各遊戯者は画像表示装置の同じ画面を見ているため、表示画像から受ける情報は全員同じということである。
【０００５】
つまり互いの情報が共有されているため、表示される情報に対しては常に受身となる。同時にゲームの内容は、必然的に表示画像から受ける情報は全員同じであるという条件に基づいて設計されるという制限を有する。すなわち、各遊戯者が個人的に持つ情報を、１基の共有する画像表示装置上で、一部は表示し、一部は表示しないというゲーム性は実現できない。
【０００６】
一方、「マルチモニターマルチ遊戯者型」のゲームでは、図２Ａに示すように、複数のプレイヤー（遊戯者）がそれぞれに異なる画像表示装置１０１，１０２に対応付けられる。
【０００７】
このゲームの長所は、各画像表示装置１０１，１０２には各遊戯者のみが知る情報が表示可能であり、ゲームとしての深み（表示情報の多重化による複雑さや面白さ）をゲーム性に加えられることである。図２Ｂに示す例では、各プレイヤー（遊戯者）は、それぞれ専用の表示装置に対峙している。したがって、プレイヤー（遊戯者）Ａはプレイヤー（遊戯者）Ｂの持ち駒であるオブジェクト▲7▼と▲8▼は見ることができない。逆に、プレイヤー（遊戯者）Ｂはプレイヤー（遊戯者）Ａの持ち駒であるオブジェクト▲5▼と▲6▼は見ることができない。
【０００８】
しかし、逆に短所として、互いに異なる画像表示装置の画面を見ているため、各遊戯者同士は直接対面できないことである。友達同士で、互いの顔をつきあわせて対戦するということはできないし、１つの画像表示装置を囲んで遊戯者が皆で協調することもできない。ゲームに参加する遊戯者や周りでゲーム風景を見ているギャラリーの皆で１基の画像表示装置を囲んで楽しむというゲーム性は実現できない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上記のように、従来技術で実現された「シングルモニターマルチ遊戯者型」及び「マルチモニターマルチ遊戯者型」のゲーム装置及びこれにおいて実行されるゲーム実行方法は、それぞれ相反する長所と短所を持ち合わせている。
【００１０】
即ち、従来の技術である「シングルモニターマルチ遊戯者型」ゲーム装置を用いる場合の長所は、複数の遊戯者やギャラリーに対し、画像表示装置を共有することで“場の一体感”を提供できることである。
【００１１】
従来の技術である「マルチモニターマルチ遊戯者型」ゲーム装置を用いる場合の長所は、各遊戯者やギャラリーにそれぞれ異なる情報を与えることで得られる“情報の多重化によるゲーム性（複雑さ、面白さ）”を提供できることである。
【００１２】
現状では、これら２つの長所を同時に実現したゲーム装置、及びゲーム実行方法は提案されていない。また、「マルチモニターマルチ遊戯者型」ゲームは複数の表示装置を設置しなければならないため、設置面積が大きいことも問題である。
【００１３】
ここで、一つの画像表示装置において、複数の観察者がそれぞれ異なる表示情報を見えるようにしたものとして、パララックスバリアを用い、視野角により観察できる画像を異なるものとした複数映像表示装置が提案されている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２０００−３６９２７号公報  かかる特許文献１では、カーナビゲーション画像と、ＴＶ画像をそれぞれ第１、第２の観察者により独立して観察できるようにした応用が開示されている。
【００１４】
すなわち、２つの情報源であるカーナビゲーション及びＴＶ受信機からの映像信号を複数映像表示装置に供給し、それぞれ所定視野角でのみ観察可能に表示するものである。
【００１５】
かかる従来の背景技術に鑑みて、本発明の目的は、複数の遊戯者やギャラリーに対し、視野角に対応した表示を行う画像表示装置を用いた、ゲーム画像を生成する方法、ゲームの実行を制御するゲームプログラム及びこれを実行するゲーム装置を提供することにある。これにより、本発明は、画像表示装置の共有により、“場の一体感”を提供し、各遊戯者やギャラリーにそれぞれ異なる情報を与えることで、“表示情報の多重化によるゲーム性（複雑さ、面白さ）”の提供を可能とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
上記の本発明の課題を達成する、視野角に対応した表示を行う画像表示装置を用いるゲームのゲーム画像を生成する方法と、これを適用するプログラム及びゲーム装置は、その第1の形態として、ゲームの進行に応じて背景のデータとオブジェクトのデータを記憶装置から読み出し、前記オブジェクトのデータを何れの視野角の分離方向から観察可能に表示すべきかを判断し、前記背景のデータを、複数の視野角の分離方向において観察可能な背景画像データに変換し、前記オブジェクトのデータを、前記判断に基づき該当する視野角の分離方向において観察可能なオブジェクト画像データに変換し、前記変換された背景画像データとオブジェクト画像データをビデオメモリに描画し、前記ビデオメモリに描画された画像データを、前記視野角に対応した表示を行う画像表示装置に出力して表示することを特徴とする。
【００１７】
上記の本発明の課題を達成する、視野角に対応した表示を行う画像表示装置を用いるゲームのゲーム画像を生成する方法と、これを適用するプログラム及びゲーム装置は、その第２の形態として、ゲームの進行に応じて少なくとも二以上のオブジェクトのデータを記憶装置から読み出し、前記二以上のオブジェクトのデータのうち、少なくとも一つのオブジェクトのデータを、所定の視野角の分離方向から観察可能な第１のオブジェクト画像データに変換し、前記少なくとも一つのオブジェクトのデータとゲームの進行において所定の関係を有する他の異なるオブジェクトのデータを、前記所定の視野角と異なる視野角の分離方向から観察可能な第２のオブジェクト画像データに変換し、前記変換された第１及び第２のオブジェクト画像データをビデオメモリに描画し、前記ビデオメモリに描画された画像データを、前記視野角に対応した表示を行う画像表示装置に出力して表示させることを特徴とする。
【００１８】
また、上記の本発明の課題を達成する、視野角に対応した表示を行う画像表示装置を用いるゲームのゲーム画像を生成する方法と、これを適用するプログラム及びゲーム装置は、その第３の形態として、第２の態様において、前記ゲームの進行中、前記少なくとも一つのオブジェクトは、遊戯者により操作されるキャラクタであって、前記他の異なるオブジェクトは、前記遊戯者により操作されるキャラクタに有利となるツールを与えるものであることを特徴とする。
【００１９】
上記の本発明の課題を達成する、視野角に対応した表示を行う画像表示装置を用いるゲームのゲーム画像を生成する方法と、これを適用するプログラム及びゲーム装置は、その第４の形態として、第２の態様において、前記ゲームが対戦ゲームである時、前記少なくとも一つのオブジェクトと前記他の異なるオブジェクトは、前記対戦ゲームにおいて、敵対関係にあるキャラクタであることを特徴とする。
【００２０】
上記の本発明の課題を達成する、視野角に対応した表示を行う画像表示装置を用いるゲームのゲーム画像を生成する方法と、これを適用するプログラム及びゲーム装置は、その第５の形態として、記憶装置から遊戯者による操作の対象とするオブジェクトのデータを読み出し、前記読み出されたオブジェクトのデータを所定の視野角の分離方向から観察可能なオブジェクト画像データに変換し、前記変換されたオブジェクト画像データをビデオメモリに描画し、前記ビデオメモリに描画された画像データを、前記視野角に対応した表示を行う画像表示装置に出力して表示させ、更に、入力部から遊戯者の操作に対応する入力情報を入力し、前記オブジェクトのデータを観察可能の前記所定の視野角を前記入力情報に基づき変更することを特徴とする。
【００２１】
更に、上記の本発明の課題を達成する、視野角に対応した表示を行う画像表示装置を用いるゲームのゲーム画像を生成する方法と、これを適用するプログラム及びゲーム装置は、その第６の形態として、記憶装置から複数の遊戯者による操作の対象とする複数のグループに属するオブジェクトのデータを読み出し、ゲームの進行に従い、前記読み出された複数のグループに属するオブジェクトのデータを前記複数の遊戯者のそれぞれに対応する視野角の分離方向から観察可能なオブジェクト画像データに変換し、前記変換されたオブジェクト画像データをビデオメモリに描画し、前記ビデオメモリに描画された画像データを、前記視野角に対応した表示を行う画像表示装置に出力して表示させることを特徴とする。
【００２２】
更に、上記の本発明の課題を達成する、視野角に対応した表示を行う画像表示装置を用いるゲームのゲーム画像を生成する方法と、これを適用するプログラム及びゲーム装置は、その第７の形態として、第６の態様において、更に、前記複数の遊戯者のそれぞれに対応する視野角の分離方向から観察可能なオブジェクト画像の全てが、前記それぞれに対応する視野角の分離方向と異なる視野角の分離方向から更に観察可能に、前記視野角に対応した表示を行う画像表示装置に表示されることを特徴とする。
【００２３】
更にまた、上記の本発明の課題を達成する、視野角に対応した表示を行う画像表示装置を用いるゲームのゲーム画像を生成する方法と、これを適用するプログラム及びゲーム装置は、その第８の形態として、オブジェクトのデータを記憶装置から読み出し、前記オブジェクトのデータを、複数の視野角の分離方向のうち、所定の視野角の分離方向から観察可能な画像データに変換し、前記画像データをビデオメモリに描画し、前記ビデオメモリに描画された画像データを前記視野角に対応した表示を行う画像表示装置に出力して表示させ、更に前記オブジェクトのデータを画像データに変換する前記所定の視野角の分離方向を、ゲームの進行に応じて変更することを特徴とする。
【００２４】
また、上記の本発明の課題を達成する、視野角に対応した表示を行う画像表示装置を用いるゲームのゲーム画像を生成する方法と、これを適用するプログラム及びゲーム装置は、その第９の形態として、第８の形態において、前記観察可能な所定の視野角の分離方向は、一のオブジェクトに対し、複数有することを特徴とする。
【００２５】
更に、上記の本発明の課題を達成する、視野角に対応した表示を行う画像表示装置を用いるゲームのゲーム画像を生成する方法と、これを適用するプログラム及びゲーム装置は、その第１０の形態として、第８の形態において、前記観察可能な所定の視野角の分離方向は、複数のオブジェクトに対し、それぞれ異なることを特徴とする。
【００２６】
本発明の特徴は、更に図面に従い説明される発明の実施の形態例から明らかになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
図３は、本発明の、視野角に対応した表示を行う画像表示装置を用いるゲームの実行を制御するゲームプログラムが実行されるゲーム装置の構成例ブロック図である。
【００２８】
図３において、本発明に従うプログラム、ゲームデータ等を外部記憶装置２に記録し、制御手段としてのＣＰＵ１０によってプログラムを実行する場合について説明する。
【００２９】
本体装置のメイン基板１上に、ＣＰＵ１０、ＲＡＭ１１、ＲＯＭ１２、ビデオＲＡＭ（VRAM）１３、ブリッジＩＣ１４、画像生成ＩＣ１５、音生成ＩＣ１６、通信制御ＩＣ１７、Ｉ／Ｏ制御ＩＣ１８等の機能デバイスが実装されている。これらの機能部分は、メイン基板１上のシステムバス１９により相互にデータ入出力可能に接続されている。
【００３０】
ＣＰＵ１０はメイン基板１上のＲＯＭ１２に記録された起動プログラムによりゲーム装置を起動する。
【００３１】
外部記憶装置２には、交換可能な情報記憶媒体である、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、磁気カード、ＦＬＡＳＨメモリ、ゲームカセットなどが用いられる。情報記憶媒体には本発明に従うゲームプログラムやオブジェクト（表示物）を表現するための画像データ、音データ、ゲームデータなどが格納されている。
【００３２】
ＣＰＵ１０はブリッジＩＣ１４を制御して、ゲームプログラムやデータを外部記憶装置２からメイン基板上１のＲＡＭ１１に読込み展開する。
【００３３】
ゲーム操作用の入出力装置３は、ゲーム遊戯者がゲームの進行に応じて行う操作に対応して、ゲーム装置に制御データを入出力する装置である。したがって、ＣＰＵ１０はＩ／Ｏ制御ＩＣ１８を通して、遊戯者の入出力装置３による操作に対応するゲーム制御データを受け取る。
【００３４】
またＣＰＵ１０は通信制御ＩＣ１７を通して、通信ポート４から入力される、外部の図示しないシステムからのゲーム制御データを受け取ることも可能である。
【００３５】
ＣＰＵ１０は、更にＲＡＭ１１及びＲＯＭ１２に記録されている情報に基づき、ゲームを構成するバックグラウンド音楽や効果音を、音生成ＩＣ１６を通して、スピーカー５に出力する。
【００３６】
ＣＰＵ１０はまた、本発明のプログラムに従って、ＲＡＭ１１に格納されているデータ、ＲＯＭ１２に格納されているデータ、ゲーム操作用の入出力装置３からのゲーム制御データ及び、外部のシステムからの通信ポート４を通して入力されるゲーム制御データを処理し、ゲーム装置を制御する。すなわち、ＣＰＵ１０は画像生成ＩＣ１５を通して、視野角に対応した表示を行う画像表示装置６の各視野角方向に対応して、上記データに基づき個別に表示画像を生成する。
【００３７】
本発明において、これらＣＰＵ１０及び画像生成ＩＣ１５を含めて制御手段と定義する。画像生成ＩＣ１５は、主としてジオメトリ機能部とレンダリング機能部を有する。
【００３８】
ジオメトリ機能部は、プログラムに従いＣＰＵ１０によりＲＡＭ１１から読み出される複数のポリゴンで構成されるオブジェクトの仮想３次元空間上の座標データを所定の視野角に対応したカメラ座標系データに変換し、更に２次元のスクリーン座標系に透視変換する機能である。
【００３９】
レンダリング機能部は、透視変換された前記ポリゴンに対し、テクスチャを張り付けるテクスチャ処理を行って、所定の視野角に対応した画像データを生成し、ビデオメモリであるビデオＲＡＭ１３に描画する機能を有する。
【００４０】
レンダリング機能部は、更にビデオＲＡＭ１３に描画された所定の視野角に対応した画像データを、視野角に対応した表示を行う画像表示装置の仕様に合わせて合成し、前記画像表示装置６に送り表示させる。
【００４１】
ここで、本発明のゲームプログラムの実行に必要な画像表示装置６について、考察する。
【００４２】
一般にテレビやモニターのような画像表示装置は、表示される画像を表示画面に対し、いずれの角度から見ても、同じ情報として提示する。したがって、表示画面を見ている人にそれぞれ別の情報を提示しようとする場合には、必ず見ている人の人数と同じ数だけ画像表示装置が必要となる。
【００４３】
一方、近年裸眼で立体映像を見せるための特殊な画像表示装置が開発されている。例えば、監修者 泉武博  書籍「３次元映像の基礎」オーム社発行  平成７年６月５日（Ｐ145-150）の図6.18に記載される技術を用いた立体画像表示装置がある。
【００４４】
かかる非特許文献の図6.18に記載の画像表示装置は、画像表示装置の画素ごとにレンチキュラレンズやマイクロレンズや特殊なプリズムを装着し、その画素から放出される光の進行方向を屈曲させ、観察者の右目と左目に別々の映像を見せることを可能とするものである。観察者に視差映像を与えることで表示されるオブジェクトを立体に見せている。
【００４５】
また上記とは異なる方法で、パララックスバリアを用いた多眼式立体表示装置も実現されている。例えば、上記非特許文献の図6.15、あるいは特許第3096613号に示される技術では、画像表示装置は多数の細かいスリットで作られたパララックスバリアを装着し、画像表示装置の画素ごとに見える方向を限定している。
【００４６】
図４は、このパララックスバリアを用いる画像表示装置６を模式的に示す図である。図４において、表示パネル６−１に形成される表示画像の画素が画素ピッチＰで配列される。表示パネル６−１の前面に隙間Ｓを持ってパララックスバリア６−２が配置される。
【００４７】
パララックスバリア６−２は、開口ピッチＢｏで配列され、開口幅Ｂｈを持つ複数の開口を有している。
【００４８】
更に、表示パネル６−１から所定距離Ｄだけ離れた位置(適視距離６０)で、左右眼の間隔Ｅ(眼間距離６１)の観察者が、パララックスバリア６−２を通して表示パネル６−１の形成される表示画像を観察する。このとき、表示パネル６−１に形成される表示画像が左右眼の視差角に基づく左右眼用画像である場合に、立体画像が観察できる。
【００４９】
上記は、パララックスバリア６−２を用いるパララックスバリア方式の表示装置の例であるが、例えば、特開平９−46622号公報に示されるレンチキュラレンズを用いるレンチキュラ方式の表示装置の場合も同様である。
【００５０】
ここで、上記の所定距離Ｄは、各映像が最もよく分離される固有の距離であり、これを適視距離６０という。観察者が、この適視距離６０から離れて観察する場合は、表示画像が混ざって見える。このとき観察者は表示像を立体にみることはできないが、複数の表示像の表示情報を認識することが可能である。
【００５１】
一方、観察者が、表示パネル６−１に平行に眼を左右に移動する場合、パララックスバリア６−２の開口を通して、表示パネル６−１に形成される表示画像を観察できる視野角が変わり、従って観察出来る表示画像も表示方向数Ｍのそれぞれで変化する。なお、図４では、表示方向数Ｍ＝４であり、ａ、ｂ、ｃ、ｄの視野角位置に対応して異なる画像を観察することができる。
【００５２】
更に、図４に示す画像表示装置６には、１つの映像が見え続ける距離Ｅが存在し、これを眼間距離６１という。上記画像表示装置は、本来立体映像を見せるために開発されたものである(上記特許第3096613号参照)ため、眼間距離６１は人の一般的な右目と左目の幅である６５ｍｍになるように設計されている。
【００５３】
一例として、本発明のゲームプログラムの実行に適する画像表示装置６として使用する場合は、上記立体視表示装置の眼間距離６１を、少なくとも人の頭が納まるぐらいの距離、凡そ２２ｃｍに広げて装置を製作することが可能である。このとき、ゲーム装置において使用される画像表示装置６としては、実用的に適視距離６０は、約１．５ｍに設定される。
【００５４】
本発明の特徴は、上記した画像表示装置６の特性を利用してこれまでにない次のような要件を設定して、ゲームプログラムに対応させることにある。すなわち、
Ａ：多眼視表示装置と異なり表示方向数ｍ全てに異なる映像（画像）を表示することを必要としない。
【００５５】
Ｂ：表示方向数ｍ≧視野角分離方向数ｎであり、ゲーム内容に応じて分割の割り振りを変更する。
【００５６】
Ｃ：表示方向数ｍ＞視野角分離数ｎの場合、レンダリングの回数は、最大ｎ（ゲームに必要な回数）でよい。
【００５７】
図５に上記図４において説明した画像表示装置６を用いたゲーム装置において、本発明に従うプログラムにより実行されるゲームの概念を示す。
【００５８】
例えば、２人の遊戯者である観察者Ａ，Ｂが対戦型でゲームを行う場合に図５において、表示方向数ｍを３方向とした場合を考える。
【００５９】
各遊戯者にしか見えない表示画面が対戦ゲームで必要となるので、先ず一つずつの表示方向を各遊戯者である観察者Ａ，Ｂに割り振る。更に、残り一つの表示方向を観察者Ａ，Ｂ以外のギャラリーである観察者Ｃが観察する画像の表示に割り振って表示を行う。
【００６０】
なお、図５において、ギャラリーである観察者Ｃに特定の表示方向を割り振らずに、画像表示装置６の適視距離６０から離れて観察させる場合は、遊戯者である観察者Ａ，Ｂに対して表示される画像を全て観察することが可能である。
【００６１】
図６に上記画像表示装置を用いた本発明のプログラムを実行するゲーム装置の実施例画面の写真を示す。図６は先に図５において説明したパララックスバリア方式の多眼立体視表示装置を改良し、眼間距離６１を２２ｃｍに広げた独自の画像表示装置を用いた例である。
【００６２】
図６の写真（図６Ａ、６Ｂ、６Ｃ）は、同一の画像表示装置６を３箇所の位置６Ａ、６Ｂ，６Ｃから撮影した写真である。画像表示装置６に対し、図６Ａ、６Ｂ、６Ｃの順に、端の位置から正面の位置へ撮影位置を移動させて撮影している。位置６Ａの写真中の矢印６Ａ1と６Ａ2の先には“椅子”オブジェクトが表示されているだけである。
【００６３】
一方、位置６Ｂの写真中の矢印６Ｂ2と位置６Ｃの写真中の矢印６Ｃ1の先には“椅子”の上に“幽霊”オブジェクトが表示されていることが見て取れる。逆に位置６Ｂの写真中の矢印６Ｂ1と位置６Ｃの写真中の矢印６Ｃ2の先には“幽霊”オブジェクトが表示されていない。このように画像表示装置に対して見る位置を変える（視野角を変える）ことで、表示オブジェクトが見えたり、見えなかったりする。
【００６４】
近年開発されている多眼立体視表示装置を利用することで、本発明の実施に必要となる画像表示装置６が容易に実現可能であるということは、以上の説明と実施例から明らかである。
【００６５】
また本発明で必要とされる画像表示装置６の実現方法として、パララックスバリア方式の多眼立体視表示装置の技術を用いることは、実現方法の一例に過ぎず、それ以外の技術でも実現可能である。
【００６６】
表示オブジェクトを立体に見せることは、本発明の画像表示装置６の必要条件ではない。画像表示装置６として、本発明を適用可能とするためには、少なくとも視野角に対応した表示を行う画像表示装置であればよい。
【００６７】
すなわち、画像表示装置６と遊戯者の位置関係でその遊戯者が観察できる表示情報が決定されることや、各遊戯者が１つの画像表示装置上で互いに異なる表示情報を得られることが求められる。これを満たすことができる画像表示装置であればよい。
【００６８】
上記図３のゲーム装置構成の動作を更に説明する。画像表示装置６は、描画の切り替わりに同期して動作する。通常のゲームでは６０Ｈｚの動作周波数であり、１秒間に６０枚の画面が更新される。ある画面から次の画面に切り替わるまでの時間を１フレームと呼び、時間に関してゲーム装置の処理単位となっている。
【００６９】
図７、図８はその１フレーム内で行われる一連の処理を説明する動作フロー図である。
【００７０】
フレームが開始されると、ＣＰＵ１０はゲームに参加している遊戯者の操作情報（入力データ）をゲーム操作用の入出力装置３からＩ／Ｏ制御ＩＣ１８を通して受け取る（処理工程Ｐ１）。それらの情報を順次、メイン基板１上のＲＡＭ１１に記憶する（処理工程Ｐ２）。この処理を参加遊戯者すべての人数分行う（処理工程Ｐ３）。
【００７１】
次にＣＰＵ１０はその入力データとゲームデータから、ゲーム内のキーオブジェクトが各分離方向（所定の視野角方向）から見えるか否かを判断する処理を行う（処理工程Ｐ４）。
【００７２】
ここで、ゲームデータは、ゲーム装置を決定するためのシステムデータであって、本発明のゲームプログラムは、例えば以下のようなシステムデータに基づいて、実行する内容を決定する。
［遊戯者数データ：ｐｌ  （＝０,１，２，・・・，ｌ，・・・，ｐ−１）］
ゲームに参加する遊戯者の人数。
［表示方向数データ：ｍ］
各方向に異なる映像を映すことのできる画像表示装置６の表示方向数。画像表示装置の仕様により決定される。
［分離数方向数データ：ｎｉ  （＝０,１，２，・・・，ｉ，・・・，ｎ−１）］
実際にゲームで使用する分離方向の数。上記表示方向数データｍ以下の数で、ゲーム内容により決定される。
［ゲーム終了フラグ：ｅ］
ある遊戯者（複数可）がゲームの勝利条件を満たし、本発明で開示されるゲームプログラムが、ゲームの終了を判断した場合、ゲームプログラムがゲーム終了フラグを立て、ゲーム終了となる。
［協調−対戦フラグ：ａ］
遊戯者が協調するか対戦するかを示すフラグデータ。
［移動−静止フラグ：ｂ］
遊戯者が移動するか静止するかを示すフラグデータ。
【００７３】
図７に戻り説明すると、１つのキーオブジェクトに対し、表示方向の分離数だけ、上記処理工程Ｐ４の処理を繰り返し行い、すべての分離方向に対し処理が終了すると（処理工程Ｐ５、Yes）、そのキーオブジェクトに対応するキーオブジェクト管理データを更新する（処理工程Ｐ６）。この一連の処理をすべてのキーオブジェクトに対して繰り返し行う（処理工程Ｐ７）。
【００７４】
次にＣＰＵ１０は、画像生成ＩＣ１５を介して、各分離方向に対する表示画面のレンダリングを行う（処理工程Ｐ８:図８）。
【００７５】
ここで、画像生成ＩＣ１５におけるレンダリング処理は、分離方向の数だけレンダリングを繰り返し行う必要がある。また、各分離方向に対する表示画面のレンダリングには、上記キーオブジェクト管理データに従って、あるキーオブジェクトがその分離方向に対して描画すべきかどうかを判断して、レンダリングを実行する。
【００７６】
たとえば、図９〜図１２に示す視野角に対応する第１方向から第４方向までの表示画像を例にすると、箇所２には、ゲーム中にキーオブジェクト（敵モンスターオブジェクト）が存在し、これは第３方向からは見えるが、それ以外の第１、第２及び第４の方向からは見えない。したがって、このキーオブジェクト（敵モンスターオブジェクト）は第１方向、第２方向、第４方向の表示画面レンダリングの時には描画されないが、第３方向の表示画面レンダリングのときには描画される。
【００７７】
背景オブジェクトはすべての分離方向から見ることができるオブジェクトであって、管理データは必要なく、背景オブジェクトは各方向の表示画面レンダリングのとき、必ず描画される（処理工程Ｐ９）。これにより、該当の分離方向における表示画面が完成する（処理工程Ｐ１０）。
【００７８】
ついで、全ての分離方向に対する表示画面のレンダリングが終了したら（処理工程Ｐ１１、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０は画像生成ＩＣ１５に命令し、視野角に対応した表示を行なう表示装置の仕様に合わせて表示画面に合成する（処理工程Ｐ１２）。図１３は、図９〜図１２の第１〜第４方向の表示画像を合成した表示画像の例である。
【００７９】
この図１３に示すように、１枚の完成した表示画面は、視野角に対応した表示を行う画像表示装置６に出力し、フレームが終了する。
【００８０】
以下に、上記の画像表示装置を用いる本発明のゲームプログラムを図３に示したゲーム装置構成において実現する例を説明する。
【００８１】
図１４は、本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置１における処理の流れを示すフロー図である。
【００８２】
大きな流れとしてゲーム処理の内容を決定するステップＳ１と、決定されたゲーム処理の内容に対応してゲーム処理を行うステップＳ２を有する。
【００８３】
ステップＳ１において、まず、遊戯者が何人でゲームを実行するかを確認するために、画像表示装置６の画面に遊戯者の参加人数を確認する画面を表示する（処理工程Ｓ１−Ｐ１）。
【００８４】
その後、遊戯者がゲーム操作用の入力装置３を用いて参加人数ｐをゲーム装置１に入力する（処理工程Ｓ１−Ｐ２）。同様に複数遊戯者でゲームを行う場合に、遊戯者同士で協調してゲームをクリアするか、お互いに対戦するかを選択させる画面を画像表示装置６に表示し（処理工程Ｓ１−Ｐ３）、遊戯者がゲーム操作用の入力装置３を用いて協調／対戦フラグａをゲーム装置１に入力する（処理工程Ｓ１−Ｐ４）。
【００８５】
同様に複数遊戯者でゲームを行う場合に、遊戯者同士が互いにゲーム装置の表示画面に対して移動しながらゲームを行うか、移動せずに絶えず同じ位置でゲームを行うかを選択させる画面を表示し（処理工程Ｓ１−Ｐ５）、遊戯者がゲーム操作用の入力装置３を用いて静止／移動フラグｂをゲーム装置に入力する（処理工程Ｓ１−Ｐ６）。
【００８６】
ゲーム装置１は、そのゲーム内容に応じて上記以外のシステムデータを遊戯者に選択させることも可能である。本発明のゲームプログラムは上記システムデータをもとに、ゲームの処理内容を決定する（処理工程Ｓ１−Ｐ７）。
【００８７】
また、システムデータには画像表示装置６の表示方向数ｍやゲームの分離方向数ｎというパラメータが存在する。これらのシステム管理データについて以下に説明を補足する。
【００８８】
画像表示装置６の表示方向数ｍはあらかじめ、ゲーム装置１に実装された画像表示装置６の仕様により決められており、ゲーム装置１固有の値である。この表示方向数ｍを超えて表示方向を増やすことはできない。
【００８９】
先に説明したように、従来の技術に従う多眼立体視装置はこの表示方向数ｍを全て右目用の映像と左目用の映像が交互に来るように割り振って使用している。
【００９０】
本発明のプログラムでは、多眼立体視表示装置で使用するように表示方向数ｍを右目用映像、左目用映像と割り振るのではなく、上記ゲーム装置データをもとに遊戯者が希望するゲーム内容に応じて、表示方向数ｍを割り振るように制御する。また隣り合う表示方向が必ずしも右目用映像と左目用映像になる必要はない。
【００９１】
たとえば、遊戯者人数が２人、対戦型で遊戯者が静止して行うゲームの場合を考える。先に図９〜図１３により説明したように、画像表示装置６の表示方向数が４方向の場合を例として考える。
【００９２】
各遊戯者しか見えない表示画面が対戦型ゲームでは必要になるので、まず１つの表示方向を各遊戯者に割り振る。そして残り２つの表示方向をギャラリー向けの表示方向に割り振る。
【００９３】
ギャラリー向けの表示画面は同一内容の画面でよいので、画像表示装置の表示方向数が４方向であっても、ゲームプログラムがレンダリングする回数は３回でよいことになる。
【００９４】
先に図７、図８に関連して説明したように、分割方向数ｎだけ表示画像をレンダリングする。多眼立体視装置と異なり、必ずしもすべての表示方向数ｍだけゲームの分離方向数ｎを使う必要はない。
【００９５】
上記のステップＳ１の処理でゲームの処理内容が決定されると、実際にゲームの進行が開始される。
【００９６】
遊戯者の入力装置６に対する操作情報に応じてゲームプログラムがゲーム処理を行う（処理工程Ｓ２−Ｐ１）。ゲーム処理中、遊戯者がゲームの勝利条件を満たすなど、ゲームが終了した時点（処理工程Ｓ２−Ｐ２、Ｙｅｓ）で、ゲームプログラムはゲーム終了フラグをたて、ゲームが終了する。
【００９７】
次に、ゲーム処理（処理工程Ｓ２−Ｐ１）の内容について実施例に基づき説明する。
【００９８】
ゲーム装置１では、プログラムに従い、遊戯者の入力装置３からの操作情報とゲームの進行状況から各分離方向用に表示画像をレンダリングし、それらを１枚の表示画像に合成し画像表示装置６に出力する。
【００９９】
このとき遊戯者の操作情報とゲームの進行具合からゲームシーンを構成するキーオブジェクトが各分離方向から見えるか見えないかをゲームプログラムが処理し、キーオブジェクト管理データｋｍｊを更新する。
【０１００】
どのようなゲームを実現するかで、いずれの分離方向において見えるか見えないかを判定する処理は変わるがその一例を図１５に示すキーオブジェクト管理処理図と図１６に示す、見える／見えない判定処理アルゴリズム図により説明する。
【０１０１】
図１５に示すキーオブジェクト管理処理図において、ゲーム進行中にゲーム状況（アプリケーション時間ｔｍ、キーオブジェクトの位置ｋｐｊ、キーオブジェクトのステータスｋｓｊ、遊戯者の操作情報ｃｌ、背景オブジェクトの位置ｂｐｒ、イベント発生時間Ｉｔｍ等）に応じて、現在処理しているｊ番目のキーオブジェクトｋｏｊが、現在処理しているｉ番目の分離方向ｎｉから見えるか見えないかをゲームプログラムが、見える／見えない判定処理アルゴリズム１００を用いて処理する。
【０１０２】
判定処理アルゴリズム１００の処理結果に従って、ゲームプログラムはＣＰＵ１０によりキーオブジェクト管理データｋｍｊの値を更新する。この処理は、図７、図８の動作フローで示されているように毎フレーム、全てのキーオブジェクトについて、全ての分離方向に対して処理される。
【０１０３】
図１５（キーオブジェクト管理処理図）、及び図１６（見える／見えない判定処理アルゴリズム図）では、実施例としてゲーム進行中のゲーム状況を構成している要因に以下の４つの要因を例にあげて説明している。
【０１０４】
第１に実施例として遊戯者がガンシューティングゲームを行う場合を考える。ガンシューティングゲームは、画面に出現するキーオブジェクトを入力装置３として拳銃型コントローラを用い、狙いを定めて撃つゲームである。
【０１０５】
図１６のガンシューティングゲームにおける処理の要件は次のとおりである。[１]アプリケーション時間tmとイベント発生時間Itmの関係（図１６のステップＳ１３参照）
アプリケーション時間tm＞イベント発生時間Itmの時、キーオブジェクトが全ての分離方向から見える。
[２]キーオブジェクトの位置ｋpj(図１６のステップＳ１４参照)
キーオブジェクトの位置kpj≦背景オブジェクトbo0（bor：ｒ＝０）領域bp0の時、キーオブジェクトは偶数番目の分離方向からは見え、奇数番目の分離方向からは見えない。
【０１０６】
キーオブジェクトの位置kpj＞背景オブジェクトbo0領域bp0の時、
キーオブジェクトは偶数番目の分離方向からは見えなく、奇数番目の分離方向からは見える。
[３]キーオブジェクトのステータスksj（図１６のステップＳ１１参照）
キーオブジェクトが生きている状態の時ksj＝１、死んだ状態の時ksj＝０とする。キーオブジェクトのステータスksj＝０のとき、キーオブジェクトが全ての分離方向から見える。
[４]遊戯者の操作情報cl（図１６のステップＳ１２参照）
遊戯者が拳銃型コントローラでキーオブジェクトを撃つ時、操作情報clはオブジェクトに命中したかどうかを示す情報である。
［５］背景オブジェクトの位置データbpr
背景オブジェクトborの領域を示す。
【０１０７】
かかるキーオブジェクトの条件データが読み込まれる（ステップＳ１０）と、ゲーム進行中、キーオブジェクトが画面の背景オブジェクトbo0領域に位置する場合（ステップＳ１４，Ｙｅｓ）、キーオブジェクトは偶数番目の分離方向からは見え（ステップＳ１９）、奇数番目の分離方向からは見えないとするキーオブジェクト管理データの更新を行う（ステップＳ１６）。逆にキーオブジェクトがbo0領域外に位置する場合（ステップＳ１４，Ｎｏ）、キーオブジェクトは偶数番目の分離方向からは見えず、奇数番目の分離方向からは見えるとするキーオブジェクト管理データの更新を行う（ステップＳ１６，Ｓ１９）。
【０１０８】
キーオブジェクトのステータスksjは、キーオブジェクトが生きている状態の時は１で、遊戯者に銃で撃たれ死んだ状態の時は０とする。キーオブジェクトが死んだ状態の時、キーオブジェクトの位置がbo0領域の内側にいるか外側にいるかに関係なく、全ての分離方向から見えるとしてキーオブジェクト管理データの更新を行う（ステップＳ１１，Ｓ１９）。
【０１０９】
ゲームのアプリケーション時間tmがイベント発生時間Itmを過ぎると、遊戯者がゲームクリアをし易いように、キーオブジェクトの位置が背景オブジェクトbo0領域に内側にいるか外側にいるかに関係なく、全ての分離方向から見えるとする（ステップＳ１３，Ｓ１９）。
【０１１０】
図１７、図１８及び図１９は、１人の遊戯者が各方向に異なる（視野角に対応する）映像を表示することのできる画像表示装置を用いたゲームを行う場合の実施例を示す図である。図１７は、画像表示装置６と遊戯者の位置関係を上方から見た図である。図１８は、遊戯者の位置との関係で観察できる映像の例(図１８ａは映像１、図１８ｂは映像３)を示す。図１９は、図１７のゲームの動作フローである。
【０１１１】
ここでは、実施例として、遊戯者Ａがガンシューティングゲームをする場合を考える。
【０１１２】
従来のガンシューティングゲームでは表示された敵オブジェクトを、敵から攻撃されないうちに、なるべく早く討ち取ることでゲームがクリアされ、ゲームが進行していく。敵から攻撃されれば、遊戯者Ａの持つライフポイントが減少する仕組みになっている。遊戯者Ａのライフポイントが無くなった時、そのゲームは終了となる。
【０１１３】
本発明の適用により、各方向に異なる映像を映すことのできる画像表示装置を用いることで、従来にない全く新しいゲーム性を追加することができる。
【０１１４】
図１７に示すように、遊戯者Ａが位置６Ａに立っているとき、敵オブジェクトαが見えているとする（図１８ａ参照）。このとき遊戯者Ａは敵オブジェクトαをガンで討ち取ることが可能である（図１９、Ｐ２０）。しかしゲーム進行中で敵オブジェクトαとともに、敵オブジェクトβも遊戯者Ａに向かって接近していたとする。遊戯者Ａの位置からは敵オブジェクトβは障害物γに隠れて見ることができない（図１９、Ｐ２１）。
【０１１５】
そのため遊戯者Ａは敵オブジェクトβの接近に気づくことができない。遊戯者Ａは位置６Ｃの位置に場所を移動することで、初めて敵オブイジェクトβを発見することができる（図１８ｂ、図１９、Ｐ２２参照）。
【０１１６】
このように遊戯者Ａは画像表示装置６に対する位置を変えなければ、ゲームの進行上、必要となる情報を表示画面から読み取ることができない。かかる映像の変化が本発明によって得られるゲーム性である。
【０１１７】
従来のガンシューティングゲームでは、遊戯者は画像表示装置の前面において、立つ位置を変えることなく、常に画面に映し出される敵オブジェクトをなるべく早く討ち取っていればゲームをクリアすることができた。
【０１１８】
本発明により、上記のようにゲーム性を追加することが可能であり、これにより遊戯者Ａは図１７に示す、６Ａの位置や６Ｂの位置や６Ｃの位置に場所を移しながら、敵を討ち取っていかなければならない（図１９、Ｐ２３−１〜Ｐ２３−３）。遊戯者Ａには、従来のゲームより運動量の必要となるゲームを提供することができる。
【０１１９】
またギャラリーからはゲームの進行全てを見ることができるので、遊戯者Ａに、「右から来るよ」、「左が危ないよ」と声をかけることで、ゲームに参加することも可能である。
【０１２０】
従来のゲームで、遊戯者の頭の位置を、ヘッドトラッキング装置を用いて検出し、画像表示装置の表示内容を変えるゲームが存在する。かかるゲームにあっても上記に実施例として示したガンシューティングゲームのゲーム性を実現することは可能である。
【０１２１】
しかしながら本発明の場合、ヘッドトラッキング装置のような余分な検出装置が必要でない。また、本発明の場合、ギャラリーはゲームの進行全体を見ることが可能であるというゲーム性を追加できるので、本発明を適用するゲーム実行方法が、従来のプログラムによるゲームより有効であることが容易に理解できる。
【０１２２】
図２０、図２１及び図２２は、２人以上の遊戯者が各視野角方向に異なる映像を映すことのできる画像表示装置を用いたゲームを行う場合の実施例を示す図である。図２０は、画像表示装置６と遊戯者Ａ，Ｂの位置関係を上方から見た図である。図２１は、遊戯者Ａ，Ｂの位置との関係で観察できる映像の例(図２１ａは映像１、図２１ｂは映像３)を示す。図２２は、図２０のゲームの動作フローである。
【０１２３】
一実施例として、２人の遊戯者ＡとＢが互いに協力し、パズルゲームを実行する場合を示す。図２１に示すように表示画面全体に大きさ、形、色の異なる、▲1▼から順に番号の振られたオブジェクトを多数表示する。
【０１２４】
遊戯者は必ず番号の小さい順にオブジェクトを選択しなけらばならないルールがある。最終番号の（最も数字の大きい）オブジェクトを選択することでゲームクリアとなる。２人の遊戯者が協力してオブジェクトを選択し、クリアまでの時間の短さを競うパズルゲームである。
【０１２５】
図２０に示す遊戯者Ａの位置では映像１しか見ることができない。また遊戯者Ｂの位置では映像３しか見ることができない。映像１には図２１ａに示す▲1▼、▲2▼、▲3▼、▲4▼、▲7▼のオブジェクトが表示されている。映像３には、図２１ｂに示す▲1▼、▲2▼、▲4▼、▲5▼、▲6▼、▲7▼のオブジェクトが表示されている。
【０１２６】
各遊戯者は協力して数字の小さい▲1▼のオブジェクトから最後の▲7▼のオブジェクトまで、必ず順番に選択していかなければならない。▲1▼、▲2▼のオブジェクトは、遊戯者ＡとＢのどちらからも見ることができるので、遊戯者ＡとＢのうち、早くオブジェクトに気が付いた遊戯者がオブジェクトを選択すればよい。ここまでの流れは、従来から存在する協調型パズルゲームである。
【０１２７】
次にオブジェクト▲3▼を選択しなければならないが、遊戯者Ａしか見ることができないので、遊戯者Ｂは選択できない。遊戯者Ａがオブジェクト▲3▼を選択し終わるまで（処理工程Ｐ１１、Ｙｅｓ）、遊戯者Ｂは次のオブジェクト▲4▼を選択することができない。また、遊戯者Ｂは自分の表示画面にオブジェクト▲3▼が存在しないことに気が付くまで、ありもしないオブジェクト▲3▼を探しつづける状況に追い込まれる。
【０１２８】
このように画像表示装置に対する遊戯者Ａと遊戯者Ｂの位置の違いで視野角が変わり、遊戯者ＡとＢは表示装置から受け取る情報が異なる。図２１ａ、ｂに示すように、オブジェクト▲1▼、▲2▼、▲4▼、▲7▼は遊戯者ＡとＢに共有される情報であり、オブジェクト▲3▼は遊戯者Ａしか知りえない情報であり（図２１ａ、図２２Ａ）、オブジェクト▲5▼、▲6▼は遊戯者Ｂしか知りえない情報である（図２１ｂ、図２２Ｂ）。
【０１２９】
このように１基の画像表示装置上の任意位置に、複数の遊戯者に共通の情報を部分的に表示したり、各遊戯者固有の情報を部分的に表示したりすることで、従来にない新しいゲーム性を追加することができる。
【０１３０】
１基の画像表示装置上に、ある遊戯者からは見え、別の遊戯者からは見えない情報と、全ての遊戯者に見える情報とを混在させることで、従来にはないゲーム性を追加することが可能である。
【０１３１】
また、この実施例の場合でも遠くから見るギャラリーはオブジェクト▲1▼〜▲7▼の全てを見ることができる。
【０１３２】
ここで、画像表示装置６は、立て置きと限定されるわけではなく、水平に寝かして置く、テーブルタイプ筐体で使用することも可能である。この場合、画像表示装置６つきのテーブルとして取り扱うことができるので、喫茶店やすし屋などの接客ビジネスを行う店で簡易的な遊戯装置として設置することも可能である。
【０１３３】
一実施例として、図２３〜図２５に２人の遊戯者ＡとＢが互いに対戦し、シューティングゲームを実行する場合を示す。
【０１３４】
従来からある「マルチモニターマルチ遊戯者型」筐体と異なり、対戦遊戯者は互いの顔を見ることができる。またギャラリーはモニター全体を見渡すことができ、ゲームの全進行を認識できる。図２に示したような対戦筐体では、ギャラリーは全体を見渡すことができない。
【０１３５】
図２３は、画像表示装置６と遊戯者Ａ，Ｂの位置関係を上方から見た図である。図２４は、遊戯者Ａ，Ｂの位置との関係で観察できる映像の例(図２３ａは映像１、図２３ｂは映像３)を示す。図２５は、一実施例のゲームの動作フローである。
【０１３６】
表示画面には▲1▼〜▲8▼の表示オブジェクトがある。オブジェクト▲1▼は遊戯者Ａの母艦であり、オブジェクト▲2▼は遊戯者Ｂの母艦である。互いに相手遊戯者の母艦を早く破壊した遊戯者が勝利者となる。表示画面にはオブジェクト▲3▼、▲4▼の障害物が表示されている。これらのオブジェクト▲1▼〜▲4▼は、２人の遊戯者ＡとＢの両者から見ることができる背景オブジェクトである（遊戯者に共通の情報表示）。各遊戯者は相手遊戯者には見ることができないステルス戦闘機のオブジェクトを出現(出撃)させることができる。
【０１３７】
図２３中の表示オブジェクト▲5▼、▲6▼は遊戯者Ａの操作対象のステルス戦闘機であって、遊戯者Ａから見ることができるが、遊戯者Ｂから見ることができない（図２４ａ）。また、図２３中の表示オブジェクト▲7▼、▲8▼は遊戯者Ｂの操作対象のステルス戦闘機であって、遊戯者Ｂから見ることができるが、遊戯者Ａから見ることができない（図２４ｂ）。
【０１３８】
上記の表示されるオブジェクト▲5▼〜▲8▼はキーオブジェクトである。各遊戯者は母艦から、限られた範囲に照明弾を決められた回数だけ射出することができる。遊戯者Ｂが照明弾を射出したポイントの近くに遊戯者Ａのステルス戦闘機がいた場合、本来見えないはずの遊戯者Ａのステルス戦闘機を遊戯者Ｂは一時的に見ることが可能となる（図２５、Ａ）。
【０１３９】
反対に、遊戯者Ａが勝ためには遊戯者Ａの情報を開示されないように操作する（図２５、Ｂ）。このように遊戯者Ｂの操作次第で、遊戯者Ａのステルス戦闘機が見えたり、見えなかったりするゲーム性が追加できる。
【０１４０】
各遊戯者は相手遊戯者の操作を予想しながら、ゲームを実行して行かなければならない。１基の画像表示装置６上に、ある遊戯者からは見え、別の遊戯者からは見えない情報と、すべての遊戯者に見える情報とを混在させることで、従来にはないゲームを提供することが可能である。
【０１４１】
また各遊戯者の操作次第で見えない情報が一時的に見える情報に、情報の状態が変化することで、従来にはないゲーム性を提供することが可能である。
また、この実施例の場合でも遠くから見るギャラリーはオブジェクト▲1▼〜▲8▼のすべてを見ることができる。
【０１４２】
また、同様のことが対戦型シミュレーションでも応用できる。戦略性を重視するシミュレーションゲームでは、本来遊戯者の持ち駒による陣形や補給基地や補給路などは対戦相手遊戯者には知られたくない情報である。
【０１４３】
このような状況を実現するには、これらの情報が相手遊戯者には見えず、自遊戯者からは見えるゲーム装置が必要である。ゲームの初期段階では、シミュレーションゲームのマップの地形から、対戦相手遊戯者の秘密基地を遊戯者は想定し、正しいかどうか分からない戦略を計画する。またその想定が誤っていた場合を考慮して、あらかじめ逃げ手を用意しておく必要がある。
【０１４４】
そしてゲームを行いながら、対戦相手遊戯者の戦力分布状況から判断して、臨機応変に自分の戦略を変化させていく。このような奥の深いシミュレーションゲームは従来の１つの表示情報しか表示でないモニターでは実現することはできない。
【０１４５】
このようなゲームの場合、ゲームによる対戦が始まったとき、参加する遊戯者は、互いに対戦相手の情報が最も少なく、ゲームが進展するにつれて、徐々に相手の情報が表示されていく。先のシューティングゲームの例やシミュレーションゲームの例から分かるように、初期段階で互いに共有する情報が少ない状態からゲームが開始され、各遊戯者の操作の仕方によって徐々に相手遊戯者の情報が開示されることで、互いに共有する情報が増えていく。徐々に増えていく共有する情報をもとに、各遊戯者は自らの操作のし方や戦略を修正する必要に迫られる。ここに従来のゲームにはないゲーム性を１基の画像表示装置を使用するだけで実現することができる。
【０１４６】
従来からトランプやマジックザギャザリングといったカードゲームや麻雀などの手札を使用したゲームがある。これらのゲームは、遊戯者が持つ手札を相手遊戯者に見せられないゲーム性を持っている。通常これらのゲームを、表示装置を使用したゲームとして実現しようとすると、遊戯者の人数と同じだけ表示装置が必要となる。
【０１４７】
本発明を適用する場合は、１基の画像表示装置でかかるゲームを実現できる。カードゲームや麻雀などのゲームは、非常に数の多いカードや牌を手札としてゲーム上で取り扱う。手札同士の組合せの多様性が、ゲームのおもしろさの本質である。
【０１４８】
しかしながら組合せの多さによる複雑さのために、初心者が気軽にこのゲームに参加することをためらわせている。マジックザギャザリングのようなカードゲームでは初心者同士がゲームを始めた場合、そのカードの組合せをどのように扱って良いのかわからない場合がある。
【０１４９】
これらのゲームはお互いに向き合って行うゲームであるが、遊戯者と遊戯者の間にコンピュータという見えない審判をつけてゲームを進行させる方が、初心者遊戯者の負担を減らすという点で望ましい。
【０１５０】
図２６にその一例を示す。遊戯者Ａは映像１を見ることができる。映像１は図２６ａに表示されるように、自分の手札の絵柄は見えるが、相手遊戯者Ｂの手札は伏せられていて見えない映像になっている。
【０１５１】
また、遊戯者Ｂは映像３を見ることができる。映像３は図２６ｂにあるように、自分の手札の絵柄は見えるが、相手遊戯者Ａの手札は伏せられていて見えない映像になっている。また、遊戯者Ａしか見ることができない映像１には、Ａの手札の説明文章▲1▼や注意書き▲2▼が表示されている。また、遊戯者Ｂしか見ることができない映像３には、Ｂの手札のアドバイス▲3▼が表示されている。
【０１５２】
このように本発明により１つの画像表示装置を使って、互いに対面しながらゲームの実施が可能となり、対戦相手には見えない、ヘルプ表示情報（ユーザー補助情報）を表示することができる。
【０１５３】
以上、図面に従い、実施の形態例を説明したように本発明により視野角に対応した表示を行う画像表示装置を用い、ゲームの実行を制御するゲームプログラム及びこれを実行するゲーム装置が提供される。これにより、画像表示装置の共有により、“場の一体感”を提供し、各遊戯者やギャラリーにそれぞれ異なる情報を与えることで、“表示情報の多重化によるゲーム性（複雑さ、面白さ）”を提供を可能とする。
【図面の簡単な説明】
【０１５４】
【図１】シングルモニターマルチ遊戯者型のゲームを説明する図である。
【図２】マルチモニターマルチ遊戯者型のゲームを説明する図である。
【図３】本発明の、ゲームプログラムが実行されるゲーム装置の構成例ブロック図である。
【図４】図４において説明した画像表示装置６を用いたゲーム装置において、本発明に従うプログラムにより実行されるゲームの概念を示す。
【図５】画像表示装置を用いた本発明のプログラムを実行するゲーム装置の実施例を示す図である。
【図６】本発明のプログラムを実行するゲーム装置の実施例画面の写真を示す図である。
【図７】１フレーム内で行われる一連の処理を説明する動作フロー図（その１）である。
【図８】１フレーム内で行われる一連の処理を説明する動作フロー図（その２）である。
【図９】視野角の第１方向から第４方向までの表示画像（その１）を示す図である。
【図１０】視野角の第１方向から第４方向までの表示画像（その２）を示す図である。
【図１１】視野角の第１方向から第４方向までの表示画像（その３）を示す図である。
【図１２】視野角の第１方向から第４方向までの表示画像（その４）を示す図である。
【図１３】視野角の第１方向から第４方向までの表示画像（その５）を示す図である。
【図１４】本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置１における処理の流れを示すフロー図である。
【図１５】いずれの分離方向において見えるか見えないかを判定する処理の一例を示すキーオブジェクト管理処理図である。
【図１６】見える／見えない判定処理アルゴリズムを示す図である。
【図１７】実施例ゲームにおいて、画像表示装置６と遊戯者の位置関係を上方から見た図である。
【図１８】図１７において、遊戯者の位置との関係で観察できる映像の例を示す。
【図１９】図１７、図１８で説明されるゲームの処理フローである。
【図２０】別の実施例ゲームにおいて、画像表示装置６と遊戯者の位置関係を上方から見た図である。
【図２１】図２０において、遊戯者の位置との関係で観察できる映像の例を示す。
【図２２】図２０、図２１で説明されるゲームの処理フローである。
【図２３】さらに別の実施例ゲームにおいて、画像表示装置６と遊戯者の位置関係を上方から見た図である。
【図２４】図２３において、遊戯者の位置との関係で観察できる映像の例を示す。
【図２５】図２３、図２４で説明されるゲームの処理フローである。
【図２６】更にまた、別の実施例ゲームにおいて、遊戯者の位置との関係で観察できる映像の例を示す。
【符号の説明】
【０１５５】
１  本体装置のメイン基板
２  外部記憶装置
３  入力装置
４  通信ポート
５  スピーカ
６  画像表示装置
１０  ＣＰＵ
１１  ＲＡＭ
１２  ＲＯＭ
１３  ＶＲＡＭ
１４  ブリッジＩＣ
１５  画像生成ＩＣ
１６  音生成ＩＣ
１７  通信制御ＩＣ
１８  Ｉ／Ｏ制御ＩＣ
１９  システムバス        
【図１】
2007229511.tif 000003
【図２】
2007229511.tif 000004
【図３】
2007229511.tif 000005
【図４】
2007229511.tif 000006
【図５】
2007229511.tif 000007
【図６】
2007229511.tif 000008
【図７】
2007229511.tif 000009
【図８】
2007229511.tif 000010
【図９】
2007229511.tif 000011
【図１０】
2007229511.tif 000012
【図１１】
2007229511.tif 000013
【図１２】
2007229511.tif 000014
【図１３】
2007229511.tif 000015
【図１４】
2007229511.tif 000016
【図１５】
2007229511.tif 000017
【図１６】
2007229511.tif 000018
【図１７】
2007229511.tif 000019
【図１８】
2007229511.tif 000020
【図１９】
2007229511.tif 000021
【図２０】
2007229511.tif 000022
【図２１】
2007229511.tif 000023
【図２２】
2007229511.tif 000024
【図２３】
2007229511.tif 000025
【図２４】
2007229511.tif 000026
【図２５】
2007229511.tif 000027
【図２６】
2007229511.tif 000028