(57)【要約】【課題】期待感のある遊技を行った上で、遊技者がメダルを使い切ることのできる遊技機を提供する。【解決手段】ＭＡＸベットに満たないベット数でスタートレバーを操作すると、その時点における乱数を抽出し、前記乱数を用いて遊技の開始操作を有効とするか否かの抽選（遊技開始抽選）を行う。所定の確率で遊技の開始操作が有効と判定された場合にはＭＡＸベットでの遊技と同条件で遊技を開始し、遊技の開始操作が無効と判定された場合にはメダルを回収する。これにより、遊技者がＭＡＸベット数に満たないメダルしか所持していない場合にも、遊技開始抽選によって、所定の確率で遊技の開始操作が有効と判定された場合には、ＭＡＸベットでの遊技と同等の期待感を抱かせることが可能であり、最後まで期待感のある遊技を提供し、全てのメダルを使い切らせることが可能になる。【選択図】図４
2007229088.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始に先立って投入される遊技媒体の数が、少なくとも２以上で、且つ一定数として予め決定された遊技機において、
実際に投入された遊技媒体の数が前記予め決定された遊技媒体の数に満たない状態での遊技の開始操作が行われた場合に、該遊技の開始操作を有効とするか否かを抽選により決定する決定手段と、前記決定手段による抽選が行われたことを契機として、投入された遊技媒体を回収する回収手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記決定手段による抽選で前記遊技の開始操作を有効とする場合の確率をＸ、投入された遊技媒体の数をＡ、前記予め決定された遊技媒体の数をＢとした場合に、Ｘ＝Ａ／Ｂを満足することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技の開始に先立って投入される遊技媒体の数が、少なくとも２以上で、且つ一定数として予め決定されており、投入された遊技媒体の数が予め決定された遊技媒体の数に満たない状態での遊技の開始操作が行われた場合に、該遊技の開始操作を有効とするか否かを抽選により決定する手段と、前記抽選が行われたことを契機として、投入された遊技媒体を回収する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項３記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることができることを特徴とする記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置されたスロットマシン等の遊技機に関し、特にメダルやパチンコ球などの遊技媒体を予め決定された数投入することでスタートレバーの操作等の遊技の開始操作が有効となる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店に代表される遊技場に設置されている遊技機としてスロットマシンが挙げられる。このスロットマシンは、メダルなどの遊技媒体を投入口から直接投入する、或いはクレジットされたメダルを用いてベットボタンを押圧操作することでメダルの投入が行われる。このメダル投入の後、スタートレバーを押下すると遊技が実行され、その遊技において複数の当選役のいずれか、又はハズレかが抽選により決定される。この抽選が行われた後に例えば３個のリールが回転し、遊技者によるストップボタンの押圧操作に合わせて、押圧操作されたストップボタンに対応付けられたリールが停止される。そして、メダルの投入によって有効となる入賞ライン上に、例えば同一の図柄がそろった場合に入賞となり、入賞に対するメダルの払い出しが行われる。
【０００３】
上述したように、このようなスロットマシンにおいては、遊技を開始する際にメダルを投入することになる。この遊技を開始する際に投入されるメダルの枚数（以下、メダルの投入枚数）は１〜３枚のいずれかであって、遊技者がメダルの投入枚数を選択することができる。このような遊技者の意図するメダルの投入枚数で遊技を実行することができるスロットマシンの場合、メダルの投入枚数に応じて、上述した抽選において、複数の当選役が当選する確率が異なり、また、メダルの投入枚数が多くなると、遊技の際に有効となる入賞ラインの本数が多くなることから、メダルの投入枚数が１、２枚で遊技を行うよりも、３枚で遊技を行う場合のほうが、遊技者にとっては有利な状態で遊技を行えるため、メダルの投入枚数が１〜３枚の中から選択できるスロットマシンであっても、遊技者はメダルを３枚投入して遊技を行うことになる。このため、メダルの投入枚数が１、２枚で遊技を行うことへの利点が少ないという欠点がある。
【０００４】
遊技者がメダルの投入枚数を選択することができるスロットマシンの中には、例えば、ＢＢ（ビックボーナス）モードや、ＲＢ（レギュラーボーナス）モード等、通常の遊技よりも遊技者に有利になる特別遊技の後に、メダルの投入枚数が１枚で、メダルの投入枚数が３枚のときと同様の条件での遊技、所謂サービス遊技を所定の回数実行できるようにしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００４-０００８０１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなサービス遊技は、例えば特別遊技に移行した場合、又は特別遊技が終了した後に行われる抽選で当選した場合にのみ行える遊技であるため、特別遊技に移行したことへの特典の意味合いが高い。また、特別遊技へと移行する移行役が当選する確率は、他の当選役よりも低く設定されているので、通常の遊技を行っても上述した移行役を入賞させる確率が低く、結果的にサービス遊技を行える確率も必然的に低くなるという欠点がある。このため、このようなサービス遊技を設けたとしても、通常の遊技においては、メダルを３枚投入して遊技を行うことになり、上述したメダル１、２枚を投入した遊技を行う場合の利点が少ないという欠点を解決したことにはなりにくい。
【０００６】
最近では、メダルの投入枚数が３枚となる場合にのみ遊技を行うことができるようにしたスロットマシンが提供されている。このようなスロットマシンの場合、投入されたメダルが１、２枚のときに行われる抽選の当選確率よりも高い当選確率で遊技を行うことができるため、遊技者が、例えば上述した移行役を入賞させることへの期待感を持たせることができる。しかしながら、このようなスロットマシンの場合、メダル１、２枚を投入して遊技を行う場合の利点が少ないという欠点を解決することはできるが、遊技者の所持するメダルが１、２枚となる場合には、残りのメダルでは遊技を行うことができないため、新たにメダルを借り受けるか、使い切らずに遊技場から帰るしかないという問題がある。
【０００７】
本発明は、上記従来技術の問題を解決するためになされたものであり、メダルの投入枚数が、例えば３枚と決まっているスロットマシンで、遊技者が所持するメダルが１〜２枚となる場合であっても、遊技者の所持するメダルを用いて、メダルの投入枚数が３枚となる場合と同一条件で遊技を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機では、遊技の開始に先立って投入される遊技媒体の数が、少なくとも２以上で、且つ一定数として予め決定された遊技機において、実際に投入された遊技媒体の数が前記予め決定された遊技媒体の数に満たない状態で遊技の開始操作が行われた場合に、該遊技の開始操作を有効とするか否かを抽選により決定する決定手段と、前記決定手段による抽選が行われたことを契機として、投入された遊技媒体を回収する回収手段とを備えたことを特徴とする。なお、遊技の開始操作は、遊技機に設置されたスタートレバーを押下することにより行われる。
【０００９】
また、前記決定手段による抽選で前記遊技の開始操作を有効とする場合の確率をＸ、投入された遊技媒体の数をＡ、前記予め決定された遊技媒体の数をＢとした場合に、Ｘ＝Ａ／Ｂを満足することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明のプログラムは、遊技の開始に先立って投入される遊技媒体の数が、少なくとも２以上で、且つ一定数として予め決定されおり、投入された遊技媒体の数が予め決定された遊技媒体の数に満たない状態での遊技の開始操作が行われた場合に、該遊技の開始操作を有効とするか否かを抽選により決定する手段と、前記抽選が行われたことを契機として、投入された遊技媒体を回収する手段としてコンピュータを機能させるためのものである。
【００１１】
また、本発明の記憶媒体は、上述したプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることができることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技機によれば、少なくとも２以上と予め決定された遊技の開始操作に必要な遊技媒体の数に比べて、遊技者の所持する遊技媒体の数が少ない場合であっても、所定の確率での抽選の結果として、予め決定された遊技の開始操作に必要な数の遊技媒体を投入した場合と同一の条件で遊技を行うことができる可能性を遊技者に与えることができる。従って、遊技に対する期待感を失わずに、遊技者は遊技媒体を余さず使いきることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１はスロットマシンの外観を示す斜視図、図２は後述する表示窓近傍の構成を示す正面図である。スロットマシン２は、収納箱４と、この収納箱４の前面に設けられた前面扉５とからなる筐体３の内部に、後述する第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２、ホッパー装置や電源装置（図示省略）等が配設された構成となっている。
【００１４】
前面扉５は、上部扉６と下部扉７との２枚の扉から構成される。上部扉６には、その中央に装飾パネル８が設けられ、この装飾パネル８の略中央に表示窓９が設けられている。この表示窓９の奥には第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２が配設されている。周知のように、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の外周面には、例えば複数種類の図柄が複数個配列される。第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２が停止すると、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２に配列された図柄が、１リール当たり３個、表示窓９を介して表示される。これにより、表示窓９を通して表示される図柄は計９個となり、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の計５本が設定されている。
【００１５】
この表示窓９の周縁部であって、その幅方向の両端部には、上述した入賞ラインを示す表示部２０、２１、２２、２３、２４が設けられている。これら表示部２０、２１、２２、２３、２４の背面には、それぞれＬＥＤ１０６、１０７、１０８、１０９、１１０（図３参照）が設けられており、メダルが投入されることにより、その投入数に該当する表示部が発光表示される。例えば１枚目のメダルが投入されると、表示部２０が発光表示され、横中央の入賞ライン２５が有効となる。２枚目のメダルが投入されると、表示部２１、２２が発光表示され、横上方の入賞ライン２６と、横下方の入賞ライン２７とが有効となる。また、３枚目のメダルが投入されると、表示部２３、２４が発光表示され、斜め２本の入賞ライン２８、２９が有効となる。
【００１６】
表示窓９の下方には、投入枚数表示部（表示部）３０、及び遊技状態表示部３１が設けられている。投入表示部３０は、表示部３４、３５、３６からなり、メダルが投入されることによってメダルの投入数を表示する。つまり、１枚目のメダルが投入されると、表示部３４の背面に設けられたＬＥＤ１１６（図３参照）の点灯によって表示部３４が発光表示され、２枚目のメダルのメダルが投入されると表示部３５の背面に設けられたＬＥＤ１１７（図３参照）の点灯によって表示部３５が発光表示され、３枚目のメダルが投入されると、表示部３６の背面に設けられたＬＥＤ１１８（図３参照）の点灯によって表示部３６が発光表示される。
【００１７】
遊技状態表示部３１は、例えば３個の表示部３８、３９、４０から構成されている。これら表示部３８、３９、４０のうち、左方の表示部３８は、入賞を得た場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。また、中央の表示部３９は、例えば通常モードの遊技よりも、入賞が得やすくなるＢＢ（ビックボーナス）モードや、ＲＢ（レギュラーボーナス）モードにける遊技数の表示を行う他に、設定変更モードにおける設定値の表示等を行う。また、右方の表示部４０は、クレジットされたメダルの枚数を表示する。なお、遊技状態表示部の背面には、図示はしないが、７セグメント表示器や、液晶表示装置等の表示装置が配設されており、この表示器によって各表示部３８、３９、４０の表示が行われる。
【００１８】
下部扉７の上部には、遊技の開始時に操作されるＭＡＸベットボタン４５、ペイアウトボタン４６などの各種の操作ボタンが設けられている。ＭＡＸベットボタン４５は、クレジットされたメダルのうち、使用枚数である３枚のメダルを投入する際に押圧操作される。なお、投入されたメダルとは、メダル投入口５５から直接メダルを投入するほかに、クレジットされたメダルを用いて、上述したＭＡＸベットボタン４５を操作することを含む。ペイアウトボタン４６は、クレジットされたメダルを払い出す際に押圧操作されるボタンである。
【００１９】
これらボタンの近傍には、スタートレバー５０や、第１ストップボタン５１、第２ストップボタン５２、第３ストップボタン５３が設けられている。スタートレバー５０は、遊技を実行する際に操作される。
【００２０】
第１ストップボタン５１は、回転する第１リール１０を停止させる際に押圧操作されるボタンである。同様にして、第２ストップボタン５２、第３ストップボタン５３は、回転する第２リール１１、第３リール１２をそれぞれ停止させる際に押圧操作されるボタンである。
【００２１】
下部扉７には、遊技を行う際にメダルを投入するためのメダル投入口５５が設けられている。メダル投入口５５の奥にはセレクタ（図示せず）が組み込まれ、不適正なメダルはメダル払出口５６を介してメダル受け皿５７に排出される。また、セレクタは、例えば遊技の途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入された等の不適切なタイミングでメダルの投入が行われたときに、投入されたメダルをメダル受け皿５７に排出する。なお、遊技の開始に先立って投入できるメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには、投入された１〜３枚目までのメダルは、自動的に投入され、４枚目以降に投入されたメダルはメダル受け皿５７に排出される。
【００２２】
一方、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルは、セレクタに設けられたメダルセンサ６４（図３参照）で検知された後、例えば５０枚を限度にスロットマシン２の内部に貯留される。なお、メダルがクレジットされているときに、メダル投入口４５からメダルを投入した場合には、投入された１〜３枚目までのメダルが自動的に投入され、４枚目以降に投入されたメダルがクレジットされる。なお、クレジットされたメダルがある場合には、前述したＭＡＸベットボタン４５の操作によりメダルの投入操作が行われ、その投入枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、遊技の結果、入賞が得られたときには配当となるメダルもクレジットされ、ペイアウトボタン４６を操作したときにクレジットされているメダルがメダル受け皿５７に払い出される。
【００２３】
図３は、スロットマシン２の電気的構成を示す機能ブロック図である。スロットマシン２は、遊技における基本的制御を行う遊技制御装置６０を備えている。遊技制御装置６０は、ＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３を備えている。ＣＰＵ６１は、スロットマシン２に給電が行われると、ＲＯＭ６２に記憶された起動プログラムを読み出して、そのプログラムを実行する。ＲＡＭ６３は、遊技中の制御におけるデータが記憶される他に、設定変更時における設定値等が記憶される。
【００２４】
メダルセンサ６４は、セレクタの内部に設けられ、セレクタによって真贋判定によって正規のメダルと判定されたメダルを検出する。ＣＰＵ６１には、図示しないメダルカウンタが設けられており、例えばクレジット機能が有効となる場合には、４枚目以降のメダルの検知信号をメダルカウンタによって計数していく。一方、１〜３枚目までに投入されたメダルの検知信号の場合には、そのそれぞれの検知信号に基づいて、ＣＰＵ６１は表示部の背面に設けられたＬＥＤを点灯させて、有効となる入賞ラインの表示を行う。
【００２５】
ベットスイッチセンサ６５は、ＭＡＸベットボタン３５の内部に配設されている。ＭＡＸベットボタン４５が押圧操作されると、ベットスイッチセンサ６５がオンとなり、そのオン信号（以下、投入信号）がＣＰＵ６１に向けて出力される。この投入信号を受けて、ＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３を参照した後に、ＲＯＭ６２に記憶された投入プログラムを読み出して投入処理を行う。この投入処理の際に、ＬＥＤを用いた表示部の表示、つまり、有効となる入賞ラインの表示が行われる。
【００２６】
スタートスイッチセンサ６６は、スタートレバー５０が押下されることによってオンとなり、そのオン信号（以下、スタート信号）がＣＰＵ６１に出力される。ＣＰＵ６１は、入力されたスタート信号を受けて、ＲＯＭ６２に格納された遊技制御プログラム（図示せず）や、ＲＡＭ６３に一時記憶されたデータを読み出して、遊技処理を開始する。
【００２７】
第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の各リールの基準位置には、インデックス１０ａ、１１ａ、１２ａがそれぞれ設けられ、その一回転ごとにフォトセンサ７０、７１、７２によって、それぞれのインデックス１０ａ、１１ａ、１２ａの通過が光電検出される。フォトセンサ７０、７１、７２による検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ６１に出力される。なお、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２には、ステッピングモータ７５、７６、７７の駆動軸がそれぞれ圧入されており、ステッピングモータ７５、７６、７７の作動によって、これら第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２が回転する。図３では、便宜上、第１リール１０とステッピングモータ７５、第２リール１１とステッピングモータ７６、第３リール１２とステッピングモータ７７とをそれぞれ実線で囲って示してある。なお、符号７８、７９、８０は、ステッピングモータ７５、７６、７７をそれぞれ駆動させるドライバである。
【００２８】
なお、ＣＰＵ６１には、ステッピングモータごとにパルスカウンタ（図示せず）が設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。これにより、フォトセンサ７０、７１、７２からのリセット信号が入力されるたびにクリアされ、再びアップカウントされる。ＣＰＵ６１は、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば横中央の入賞ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、どの程度リールを回転させれば目的の図柄が有効となる入賞ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００２９】
第１ストップスイッチセンサ８２は、第１ストップボタン５１の内部に設けられており、第１ストップボタン５１が押圧操作されるとオンとなり、オン信号（以下、第１停止信号）をＣＰＵ６１に向けて出力する。これを受けて、ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶された図柄テーブル９７を参照して、第１リール１０に配設された図柄のうち、目的の図柄が有効となる入賞ライン上に停止されるように、ドライバ７８におけるステッピングモータ７５への駆動パルスの供給を制御する。
【００３０】
第２ストップスイッチセンサ８３は、第２ストップボタン５２の内部に設けられ、第２ストップボタン５２が押圧操作されるとオンとなり、オン信号（以下、第２停止信号）をＣＰＵ６１に向けて出力する。これを受けて、ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶された図柄テーブル９７を参照して、第２リール１１に配設された図柄のうち、目的の図柄が有効となる入賞ライン上に停止されるように、ドライバ７９におけるステッピングモータ７６への駆動パルスの供給を制御する。
【００３１】
第３ストップスイッチセンサ８４は、第３ストップボタン５３の内部に設けられ、第３ストップボタン５３が押圧操作されるとオンとなり、オン信号（以下、第３停止信号）をＣＰＵ６１に向けて出力する。これを受けて、ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶された図柄テーブル９７を参照して、第３リール１２に配設された図柄のうち、目的の図柄が有効となる入賞ライン上に停止されるように、ドライバ８０におけるステッピングモータ７７への駆動パルスの供給を制御する。
【００３２】
ＣＰＵ６１は、制御部９０、第１乱数取得部９１、第２乱数取得部９２、当選役決定部９３、及び遊技開始決定部９４を備えている。制御部９０は、ＲＯＭ６２に記憶された遊技制御プログラムに基づいて、例えば、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の回転・停止制御、入賞となる場合の払い出し制御等を実行する。また、この他に、メダルの投入処理を行い、後述するＬＥＤドライバ１０５、１１５に点灯信号を出力し、全リールが停止されることで、ＬＥＤドライバ１０５、１１５に消灯信号を出力する。
【００３３】
第１乱数取得部９１は、スロットマシン２に給電が開始されると、乱数の更新処理を開始し、スタートスイッチセンサ６６からのスタート信号が出力された時点における乱数（以下、第１乱数）を取得する。この第１乱数取得部９１において取得された第１乱数はＲＡＭ６３に記憶され、当選役決定部９３で使用される。
【００３４】
第２乱数取得部９２は、第１乱数取得部９１と同様に、スロットマシン２に給電が開始されると、乱数の更新処理を開始し、スタート信号が出力された時点における乱数（以下、第２乱数）を取得する。この第２乱数取得部９２において取得された第２乱数はＲＡＭ６３に記憶され、遊技開始決定部９４で使用される。
【００３５】
当選役決定部９３は、第１乱数取得部９１において取得された第１乱数と、ＲＯＭ６２に記憶された乱数テーブルとから、複数種の当選役のいずれか、或いはハズレかを決定する。以下では、第１乱数取得部９１における第１乱数の取得、及び当選役決定部９３における複数種の当選役のいずれか、或いはハズレの決定を、当選役抽選として説明する。なお、この当選役抽選の結果は、ＲＡＭ６３に記憶される。なお、複数の当選役には、例えば、通常モードの遊技よりも出球率が高くなるＢＢモードや、ＲＢモードへ移行するＢＢ移行役やＲＢ移行役、入賞したときにメダルの払い出しのみが行われるベル役や、プラム役の他に、入賞したときに、メダルの投入を行わなくても次回の遊技の権利を得られるリプレイ役等から構成されている。なお、次回の遊技の権利を得られるとは、入賞したときに、クレジットされたメダルや、メダル投入口５５からのメダルを用いずに、自動的にメダルが投入されることを示す。
【００３６】
遊技開始決定部（決定手段）９４は、１枚又は２枚のメダルを投入し、スタートレバー５０を押下した場合に、制御部９０によって作動される。この遊技開始決定部９４は、後述するＲＯＭ６２に記憶された第１確率テーブル９８又は第２確率テーブル９９と、第２乱数取得部９２において取得された第２乱数とから、スタートレバー５０を押下することによって行われた遊技の開始操作を有効とするか否かを決定する。なお、第２乱数取得部９２における第２乱数の取得、及び遊技開始決定部９４における遊技の開始操作を有効とするか否かの決定を、遊技開始抽選として説明する。
【００３７】
なお、制御部（回収手段）９０は、遊技開始決定部９４における遊技開始抽選の結果として、所定の確率で遊技の開始操作が無効と判定された場合、後述するＬＥＤドライバ１０５、１１５に消灯信号を出力し、ＬＥＤ１０６、１０７、１０８、及びＬＥＤ１１６、１１７のうち点灯しているものを全て消灯する。これを受けて、表示部２０、２１、２２、及び投入数表示部３０の表示部３４、３５の発光表示が停止される。これにより、遊技開始抽選で遊技の開始操作が無効となる、つまりメダルが回収されたことが遊技者に報知される。
【００３８】
ＲＯＭ６２には、上述した起動プログラムや、遊技制御プログラム、投入プログラム等のプログラムの他に、乱数テーブル９６、図柄テーブル９７及び第１確率テーブル（遊技開始抽選テーブル）９８、第２確率テーブル（遊技開始抽選テーブル）９９等が記憶されている。乱数テーブル９６は、当選役決定部９３における、複数の当選役のいずれか、或いはハズレかを決定する際に用いられる。この乱数テーブル９６は、複数の当選役、及びハズレのそれぞれに、第１乱数の振り分けが行われている。図柄テーブル９７は、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の外周面にそれぞれ配置される図柄と、基準位置からのステップ数とが対応付けられたテーブルである。
【００３９】
第１確率テーブル９８及び第２確率テーブル９９は、遊技開始決定部９４において使用されるテーブルである。例えば、遊技開始抽選の結果として遊技の開始操作が有効と判定される確率Ｘは、投入されたメダルの数をＡ、ＭＡＸベットに必要なメダルの数をＢとした場合に、Ｘ＝Ａ／Ｂを満足するように決定される。第１確率テーブル９８は、遊技の開始操作を有効とするか無効とするかの何れかに第２乱数の振り分けが行われており、この第１確率テーブル９８を用いた場合には、前記確率Ｘが２／３となる。この第１確率テーブル９８は、メダルの投入枚数が２枚で遊技の開始の操作が行われたときに用いられる。
【００４０】
第２確率テーブル９９は、第１確率テーブル９８と同様に、遊技の開始操作を有効とするか無効とするかの何れかに第２乱数の振り分けが行われており、この第２確率テーブル９９を用いた場合には、前記確率Ｘは１／３となる。この第２確率テーブル９９は、メダルの投入枚数が１枚で遊技の開始操作が行われたときに用いられる。
【００４１】
ＬＥＤドライバ１０５は、制御部９０からの点灯信号を受けて、該当するＬＥＤを点灯制御する。例えば、１枚目のメダルの投入が行われた場合には、ＬＥＤドライバ１０５は、ＬＥＤ１０６を点灯させる。これにより、表示部２０が発光表示され、入賞ライン２５が有効となることが遊技者に報知される。２枚目のメダルの投入が行われた場合には、ＬＥＤ１０６の他に、ＬＥＤ１０７、１０８を点灯させる。これにより、表示部２０の他に、表示部２１、２２が発光表示され、入賞ライン２６、２７が有効となることが遊技者に報知される。さらに３枚目のメダルの投入が行われた場合に、ＬＥＤ１０６、１０７、１０８の他に、ＬＥＤ１０９、１１０を点灯させる。これにより、表示部２０、２１、２２の他に、表示部２３、２４が発光表示され、入賞ライン２８、２９が有効となることが遊技者に報知される。なお、全リールの回転が停止されると、制御部９０からの消灯信号が入力されるので、ＬＥＤドライバ１０５は点灯する全てのＬＥＤ１０６、１０７、１０８、１０９、１１０を消灯させる。
【００４２】
ＬＥＤドライバ１１５は、制御部９０からの点灯信号を受けて、該当するＬＥＤを点灯制御する。例えば、１枚目のメダルの投入が行われた場合には、ＬＥＤドライバ１１５は、ＬＥＤ１１６を点灯させる。これにより、投入枚数表示部３０の表示部３４が発光表示され、１枚目のメダルが投入されたことが報知される。２枚目のメダルの投入が行われた場合には、ＬＥＤ１１６の他に、ＬＥＤ１１７を点灯させる。これにより、表示部３４の他に、表示部３５が発光表示され、２枚目のメダルが投入されたことが報知される。さらに３枚目のメダルの投入が行われた場合に、ＬＥＤ１１６、１１７の他に、ＬＥＤ１１８を点灯させる。これにより、表示部３４、３５の他に、表示部３６が発光表示され、３枚目のメダルが投入されたことが報知される。なお、全リールの回転が停止されると、制御部９０からの消灯信号が入力されるので、ＬＥＤドライバ１１５は点灯するＬＥＤ１１６、１１７、１１８を消灯させる。
【００４３】
次に、本実施形態の作用について、図４のフローチャートに基づいて説明する。遊技を開始する際に遊技者はメダルをメダル投入口５５から直接投入する。このメダルの投入の際に１〜３枚目までに投入されたメダルに対する投入処理が行われる。つまり、１枚目のメダルが投入されると、表示部２０が点灯表示され、入賞ライン２５が有効となる。同時に、投入枚数表示部３０の表示部３４が発光表示される。２枚目のメダルが投入されると、表示部２０の他に表示部２１、２２が点灯表示され、入賞ライン２５の他に、入賞ライン２６、２７が有効となる。同時に、投入枚数表示部３０の表示部３４の他に、表示部３５が発光表示される。同様にして、３枚目のメダルが投入されると、表示部２０、２１、２２の他に表示部２３、２４が点灯表示され、入賞ライン２５、２６、２７の他に、入賞ライン２８、２９が有効となる。同時に、投入枚数表示部３０の表示部３４、３５の他に、表示部３６が発光表示される。なお、クレジットされたメダルを用いてメダルの投入を行う場合には、ＭＡＸベットボタン４５を押圧操作すると、投入信号がＣＰＵ６１に入力される。この投入信号の入力を受けて、ＣＰＵ６１は上述した投入処理を行う。
【００４４】
メダルの投入枚数が３枚の状態で、遊技者がスタートレバー５０を操作すると、スタートスイッチセンサ６６からのスタート信号がＣＰＵ６１に入力され、ＣＰＵ６１は第１乱数及び第２乱数を抽出し、取得した第１乱数を用いて当選役抽選を行う。同時に、ＣＰＵ６１は、ドライバ７８、７９、８０を介して第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２を回転させる。その後、ストップボタンの押圧操作を受けて、ＣＰＵ６１は、当選役抽選の結果に基づいて、押圧操作されたストップボタンに対応するリールを停止制御する。そして、全てのストップボタンが押圧操作されると、全リールが停止し、有効となる入賞ライン上に、複数の当選役のいずれかに対応する図柄、或いは図柄組み合わせが停止した場合に入賞となり、入賞に対するメダルの払い出し処理が行われる。
【００４５】
一方、メダルの投入枚数が２枚の状態で、遊技者がスタートレバー５０を操作すると、スタートスイッチセンサ６６からのスタート信号がＣＰＵ６１に入力され、ＣＰＵ６１は第１乱数及び第２乱数を抽出する。同時に、ＣＰＵ６１は第１確率テーブル９８と取得した第２乱数とから、遊技開始抽選を行う。この遊技開始抽選の結果として、遊技の開始操作が無効と判定された場合には、ＣＰＵ６１は既に有効とされている入賞ライン２５、２６、２７を無効とし、メダルの回収を行う。また、遊技開始操作の結果として、遊技の開始操作が有効と判定された場合には、ＣＰＵ６１は既に有効とされている入賞ライン２５、２６、２７に加えて、入賞ライン２８、２９を有効とし、取得した第１乱数を用いて当選役抽選を行い、ドライバ７８、７９、８０を介して第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２を回転させる。その後、ストップボタンの押圧操作を受けて、ＣＰＵ６１は、当選役抽選の結果に基づいて、押圧操作されたストップボタンに対応するリールを停止制御する。そして、全てのストップボタンが押圧操作されると、全リールが停止し、有効となる入賞ライン上に、複数の当選役のいずれかに対応する図柄、或いは図柄組み合わせが停止した場合に入賞となり、入賞に対するメダルの払い出し処理が行われる。
【００４６】
一方、メダルの投入枚数が１枚の状態で、遊技者がスタートレバー５０を操作すると、スタートスイッチセンサ６６からのスタート信号がＣＰＵ６１に入力され、ＣＰＵ６１は第１乱数及び第２乱数を抽出する。同時に、ＣＰＵ６１は第２確率テーブル９９と取得した第２乱数とから、遊技開始抽選を行う。この遊技開始抽選の結果として、遊技の開始操作が無効と判定された場合には、ＣＰＵ６１は既に有効とされている入賞ライン２５を無効とし、メダルの回収を行う。また、遊技開始操作の結果として、遊技の開始操作が有効と判定された場合には、ＣＰＵ６１は既に有効とされている入賞ライン２５に加えて、入賞ライン２６、２７、２８、２９を有効とし、取得した第１乱数を用いて当選役抽選を行い、ドライバ７８、７９、８０を介して第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２を回転させる。その後、ストップボタンの押圧操作を受けて、ＣＰＵ６１は、当選役抽選の結果に基づいて、押圧操作されたストップボタンに対応するリールを停止制御する。そして、全てのストップボタンが押圧操作されると、全リールが停止し、有効となる入賞ライン上に、複数の当選役のいずれかに対応する図柄、或いは図柄組み合わせが停止した場合に入賞となり、入賞に対するメダルの払い出し処理が行われる。
【００４７】
このように、本実施形態のスロットマシン２によれば、１回の遊技に３枚のメダルを必須とするＭＡＸベット専用機であっても、メダルを１枚又は２枚投入した状態でスタートレバー５０を押下し、遊技の開始操作をすることで、遊技開始抽選が行われる。この遊技開始抽選の結果、所定の確率で遊技の開始操作が有効と判定された場合は、３枚のメダルを投入したときと同様に全ての入賞ラインを有効として遊技を行うことができるようにしたので、遊技者の所持するメダルの枚数がＭＡＸベットの３枚に満たない場合にも、所持するメダルで遊技を行うことが可能になる。
【００４８】
また、メダルの投入枚数を１〜３枚の何れかに遊技者が選択できる遊技機においては、１枚賭け及び２枚賭け遊技を行うことは可能ではあるが、３枚賭けの遊技に比べてこれらの遊技での当選確率は低いことは周知であり、遊技者が期待感のある遊技を行えるとは言えない。しかしながら、本実施形態のスロットマシン２においては、投入されたメダルの数をＡ、ＭＡＸベットに必要なメダルの数をＢとした場合に、遊技開始抽選の結果、遊技の開始操作を有効とする確率Ｘを、Ｘ＝Ａ／Ｂを満足するように設定したことで、ＭＡＸベットの遊技と同条件で遊技を開始するのに必要なメダルの枚数の期待値は常に３枚（ＭＡＸベットのメダル枚数）となり、本実施形態のスロットマシン２での１枚賭け及び２枚賭け遊技に対して、遊技者はＭＡＸベットの遊技と同等の期待感を抱くことが可能になる。
【００４９】
なお、本実施形態のスロットマシン２では、遊技開始抽選の結果として、遊技の開始操作が無効と判定された場合、遊技者に対して特別に報知しなかったが、遊技者にとって遊技開始抽選が行われたことが理解しやすいように、光や音などの演出によって報知することが望ましい。例えば、液晶表示装置が設けられている場合には、遊技開始抽選時に、液晶表示装置にアニメーションなどを表示し、遊技開始抽選が行われたこと及びその結果を遊技者に対して分かりやすく報知することが望ましい。
【００５０】
本実施形態のスロットマシン２は、ＭＡＸベット専用機であり、従来の当選確率の低い１枚賭け遊技及び２枚賭け遊技を行うことはできない。しかし、本発明はＭＡＸベット専用機に限るものではなく、従来の１枚賭け遊技及び２枚賭け遊技が可能なスロットマシンにおいても適用可能である。ここで、１枚賭け遊技及び２枚賭け遊技が可能なスロットマシンに対して本発明を適用した本実施形態の変形例を図５及び図６を用いて説明する。なお、この変形例のスロットマシン１５０の外観構成を示す図５において、本実施形態のスロットマシン２と同じ機能を持つ部材には、スロットマシン２と同一の符号を付し、その説明を省略する。
【００５１】
図５は変形例のスロットマシンの外観を示す斜視図である。スロットマシン１５０は、下部扉７の上部に遊技モード切替ボタン１５５及び１ベットボタン１６０を備えている。遊技モード切替ボタン１５５は、後述する遊技モードを予め選択しておくための切り替えボタンである。スロットマシン１５０においては、遊技モードとして、ＭＡＸモードとフリーモードが選択可能であり、遊技モード切替ボタン１５５の押圧操作によりＭＡＸモードとフリーモードを交互に切り替えることができるように設定されている。
【００５２】
ＭＡＸモードとは、本実施形態のスロットマシン２と同じ遊技処理をする遊技モードである。つまり、メダル投入枚数が３枚である場合は、通常の遊技処理を実行し、メダル投入枚数が１枚又は２枚である場合は、遊技開始抽選を行う。この遊技開始抽選の結果として、遊技の開始操作が有効と判定された場合は、ＭＡＸベットと同じ当選確率になる遊技を実行し、遊技の開始操作が無効と判定された場合はメダルの回収処理を行う。
【００５３】
フリーモードとは、メダルの投入枚数が１枚、２枚及び３枚のいずれの場合においても、必ず遊技を開始することが可能であるが、投入したメダルの枚数に応じて当選確率の異なる遊技モードである。フリーモードにおける遊技での当選確率は、メダル投入枚数が３枚の場合が最も高く設定されており、次いでメダル投入枚数が２枚の場合であり、メダル投入枚数が１枚の場合が最も当選確率は低い。なお、フリーモードにてメダルを３枚投入して行う遊技は、ＭＡＸモードにおいてメダルを３枚投入して行う遊技と同じ当選確率である。
【００５４】
次に、本変形例の作用について、図６のフローチャートに基づいて説明する。遊技者が、遊技モード切替ボタン１５５を押圧操作し、遊技モードをＭＡＸモードに設定した場合は、遊技者がメダルを投入した後、ＭＡＸモードでの遊技処理を実行する。ここで、ＭＡＸモードでの遊技処理とは、前述したように、本実施形態のスロットマシン２と同じ遊技処理をする。つまり、メダル投入枚数が３枚である場合は、通常の遊技処理を実行し、メダル投入枚数が１枚又は２枚である場合は、遊技開始抽選を行う。この遊技開始抽選の結果として、遊技の開始操作が有効と判定された場合は、ＭＡＸベットと同じ当選確率になる遊技を実行し、遊技の開始操作が無効と判定された場合はメダルの回収処理を行う。
【００５５】
また、遊技者が、遊技モード切替ボタン１５５を押圧操作し、遊技モードをフリーモードに設定した場合は、遊技者がメダルを投入した後、スタートレバー５０を押下することで、フリーモードでの遊技処理を実行する。ここで、フリーモードでの遊技処理とは、前述したように、メダルの投入枚数が１枚、２枚及び３枚のいずれの場合においても、必ず遊技を開始することが可能であるが、投入したメダルの枚数に応じて当選確率の異なる遊技を実行する。フリーモードにおける遊技での当選確率は、メダル投入枚数が３枚の場合が最も高く設定されており、次いでメダル投入枚数が２枚の場合であり、メダル投入枚数が１枚の場合が最も当選確率は低い。
【００５６】
このように、本変形例のスロットマシン１５０によれば、遊技者は、遊技モード切替ボタン１５５を押圧操作することで、任意に遊技モードの変更することが可能である。したがって、ＭＡＸベット専用機でなく、１枚賭け遊技及び２枚賭け遊技が可能な遊技機においても、従来の遊技機能を損なうことなく、本発明を適用することができる。
【００５７】
図７は記憶媒体（磁気ディスク，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ等）１７０をスロットマシンにインストールする例を示しており、記憶媒体には図３の機能ブロック図、及び図４、図６のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ１７１とメモリ１７２とを含むスロットマシン１７３で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、遊技の開始に先立って投入される遊技媒体の数が、少なくとも２以上で、且つ一定数として予め決定されており、投入された遊技媒体の数が予め決定された遊技媒体の数に満たない状態での遊技の開始操作が行われた場合に、該遊技の開始操作を有効とするか否かを抽選により決定する手段と、前記抽選が行われたことを契機として、投入された遊技媒体を回収する手段とをスロットマシン１７３で実現するためのプログラムを記憶媒体１７０に記憶する。そして、この記憶媒体１７０を読取装置１７４に装填して、プログラムをスロットマシン１７３にインストールする。
【００５８】
また、上記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、遊技機に配信させることができる。また、上記プログラムに、遊技機の基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上で遊技を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】本発明のスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】表示窓の近傍の構成を示す正面図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図４】スロットマシンにおける遊技の流れを表したフローチャートである。
【図５】変形例のスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図６】変形例のスロットマシンにおける遊技の流れを表したフローチャートである。
【図７】プログラムが格納された記憶媒体をスロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
【００６０】
２  スロットマシン
８  装飾パネル
９  表示窓
１０  第１リール
１１  第２リール
１２  第３リール
２０、２１、２２、２３、２４  表示部
２５、２６、２７、２８、２９  入賞ライン
３０  投入枚数表示部
６０  遊技制御装置
６１  ＣＰＵ
６２  ＲＯＭ
６３  ＲＡＭ
９０  制御部（回収手段）
９２  第２乱数取得部
９４  遊技開始決定部（決定手段）
９８  第１確率テーブル（遊技開始確率テーブル）
９９  第２確率テーブル（遊技開始確率テーブル）
１５０  スロットマシン
１５５  遊技モード切替ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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