(57)【要約】【課題】プログラム設計に負担をかけずに、多様な演出を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、演出に関する制御および液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示制御を行なうサブＣＰＵ３０１と、遊技区分および遊技状態に基づいて、装飾図柄の変動表示パターンを決定するとともに、先行データおよび後続データを含む演出制御コマンドを決定し、当該演出制御コマンドをサブＣＰＵ３０１へ送信するメインＣＰＵ２０１とを備え、メインＣＰＵ２０１は、遊技区分に応じて先行データを決定する一方、装飾図柄の変動表示パターンに応じて後続データを決定し、サブＣＰＵ３０１は、メインＣＰＵ２０１から送信された演出制御コマンドに応じて、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示制御を行うことを特徴とする。【選択図】図２
2007325798.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の変動表示が可能な表示手段と、
演出に関する制御および前記表示手段における図柄の変動表示制御を行なう演出制御手段と、
複数種類の遊技区分のうち何れかを、遊技態様に応じて決定する遊技区分決定手段と、
前記遊技区分決定手段による決定および遊技状態に基づいて、前記図柄の変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段と、
先行データおよび後続データを含む演出制御コマンドを決定する演出制御コマンド決定手段と、
遊技に関する制御を行うとともに、前記演出制御コマンド決定手段により決定された演出制御コマンドを前記演出制御手段へ送信する主制御手段とを備え、
前記演出制御コマンド決定手段は、前記先行データを、前記遊技区分決定手段により決定された遊技区分に応じて決定する一方、前記後続データを、前記変動表示パターン決定手段により決定された図柄の変動表示パターンに応じて決定し、
前記演出制御手段は、前記主制御手段から送信された演出制御コマンドに応じて、前記表示手段における図柄の変動表示制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
時間情報が設定された時間情報記憶テーブルを複数記憶する時間情報記憶テーブル記憶手段と、
遊技態様および遊技球の保留記憶数に応じた時間情報記憶テーブルを、前記時間情報記憶テーブル記憶手段から抽出し、当該抽出した時間情報記憶テーブルに設定された時間情報を特定する時間情報特定手段と、
前記演出制御コマンド決定手段は、前記先行データを、前記時間情報特定手段により特定された時間情報に応じて決定する、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技区分決定手段は、第１の遊技区分および第２の遊技区分のうち何れかを、遊技態様に応じて決定し、
前記時間情報記憶テーブル記憶手段は、前記複数の時間情報記憶テーブルを、第１の遊技区分に属する時間情報第１遊技区分テーブルと、第２の遊技区分に属する時間情報第２遊技区分テーブルとに分けて記憶し、
前記時間情報特定手段は、前記遊技区分決定手段により第１の遊技区分が決定された場合には、前記時間情報第１遊技区分テーブルを抽出して当該テーブルに設定された時間情報を特定する一方、前記遊技区分決定手段により第２の遊技区分が決定された場合には、前記時間情報第２遊技区分テーブルを抽出して当該テーブルに設定された時間情報を特定する、
ことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に主制御手段から演出制御手段へとコマンドを送信する制御を行うことが可能なパチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技に関する制御を行う主制御手段は、演出に関する制御を行う演出制御手段に対して、演出制御の態様を指示する演出制御コマンドをシリアル通信にて送信し、演出制御手段は、送信された演出制御コマンドを基にして種々の演出制御を行っていた（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
なお、上記演出制御コマンドのデータ容量（サイズ）は、一般的に２バイトであり、そのうち１バイト（８ビット）は先行データを構成し、残り１バイト（８ビット）は後続データを構成している。また、先行データの種類は１種類であり、当該１種類の先行データと組み合わせ可能な後続データの種類は限られている（例えば、１２８種類に限られている）。
【特許文献１】特開２００１−８７５３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来の技術では、先行データに組み合わせ可能な後続データの種類が限られている（例えば、１２８種類）ため、主制御手段から演出制御手段へ送信できる演出制御コマンドのパターンも限定されてしまう。この場合、多様な演出を行うことができず、興趣の向上を十分に図ることができない。
【０００５】
ここで、先行データに組み合わせ可能な後続データの種類を増やすことによって、主制御手段から演出制御手段へ送信できる演出制御コマンドの種類を増加させる技術も考えられる。この技術であれば、多様な演出を行うことができるようになり、興趣の向上を十分に図ることも可能となる。
【０００６】
しかしながら、上記技術の場合、プログラムの設計変更を行う必要、および演出制御コマンドのデータ容量を増加させる必要が生じてしまうため、次の（１）〜（４）に示す不都合が生じてしまう。
（１）当該設計変更に多大な時間がかかる。
（２）プログラムが複雑になってしまうため、他の機能と整合性を保つことが難しくなる（この場合、予期せぬエラーが生じる虞がある）。
（３）プログラムの種類が機種毎に異なるため、上記設計変更は、機種毎にしなければならず、作業効率が悪い。
（４）演出制御コマンドのデータ容量が増えるため、当該コマンドの送信時間が増加し、主制御手段や演出制御手段の処理速度が低下する。
【０００７】
そこで、本発明は、プログラム設計に負担をかけずに、多様な演出を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、図柄（装飾図柄）の変動表示が可能な表示手段（液晶表示装置２１）と、  演出に関する制御および表示手段における図柄の変動表示制御を行なう演出制御手段（サブＣＰＵ３０１）と、複数種類の遊技区分のうち何れかを、遊技態様に応じて決定する遊技区分決定手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、遊技区分決定手段による決定および遊技状態に基づいて、図柄の変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、先行データおよび後続データを含む演出制御コマンドを決定する演出制御コマンド決定手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、遊技に関する制御を行うとともに、演出制御コマンド決定手段により決定された演出制御コマンドを演出制御手段へ送信する主制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）とを備え、演出制御コマンド決定手段は、先行データを、遊技区分決定手段により決定された遊技区分に応じて決定する一方、後続データを、変動表示パターン決定手段により決定された図柄の変動表示パターンに応じて決定し、演出制御手段は、主制御手段から送信された演出制御コマンドに応じて、表示手段における図柄の変動表示制御を行うことを特徴とする。
【０００９】
本構成によれば、演出制御コマンド決定手段は、遊技区分決定手段の決定に応じて先行データを決定しているため、結果として、演出制御コマンドに含めることが可能な先行データは、複数種類となる。
【００１０】
これによれば、演出制御コマンドに含めることが可能な先行データの種類が１種類に限定されていた従来の技術と比べて、当該演出制御コマンドの種類を増加させることができる（例えば、演出制御コマンドに含めることが可能な先行データの種類が２種類である場合、演出制御コマンドの種類を、２×１２８通り、すなわち、２５６通りにすることが可能となる）。
【００１１】
本発明によれば、一の先行データに組み合わせ可能な後続データの数を増やさずとも、主制御手段から演出制御手段へ送信できる演出制御コマンドの種類を増加させることが可能となる。
【００１２】
この場合、プログラムの設計変更や、演出制御コマンドのデータの送信形態の変更（例えば、１バイトずつの送信形態を２バイトずつの送信形態に変更する等）等を行わずとも、主制御手段から演出制御手段へ送信できる演出制御コマンドの種類を増加させることができるので、プログラム設計に負担をかけずに、多様な演出を行うことが可能となる。
【００１３】
また、本発明によれば、上述したように、演出制御コマンドのデータ容量を増やすことがないため、当該演出制御コマンドの送信時間の増加を防ぐことができ、主制御手段や演出制御手段の処理速度が低下することを防ぐことができる。
【００１４】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、時間情報が設定された時間情報記憶テーブルを複数記憶する時間情報記憶テーブル記憶手段（メインＲＯＭ２０２）と、遊技態様および遊技球の保留記憶数に応じた時間情報記憶テーブルを、前記時間情報記憶テーブル記憶手段から抽出し、当該抽出した時間情報記憶テーブルに設定された時間情報を特定する時間情報特定手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、前記演出制御コマンド決定手段は、前記先行データを、前記時間情報特定手段により特定された時間情報に応じて決定することを特徴とする。
【００１５】
本構成によれば、時間情報特定手段により特定される時間情報が多様化する場合であっても、多様化した分の先行データの全てを予め用意しておく必要はなく、一定の先行データの数で対応できる。この場合、少ない記憶容量で多様な先行データを決定することが可能となる。
【００１６】
請求項３に記載の本発明は、請求項２に記載の発明の構成に加えて、前記遊技区分決定手段は、第１の遊技区分および第２の遊技区分のうち何れかを、遊技態様に応じて決定し、前記時間情報記憶テーブル記憶手段は、前記複数の時間情報記憶テーブルを、第１の遊技区分に属する時間情報第１遊技区分テーブルと、第２の遊技区分に属する時間情報第２遊技区分テーブルとに分けて記憶し、前記時間情報特定手段は、前記遊技区分決定手段により第１の遊技区分が決定された場合には、前記時間情報第１遊技区分テーブルを抽出して当該テーブルに設定された時間情報を特定する一方、前記遊技区分決定手段により第２の遊技区分が決定された場合には、前記時間情報第２遊技区分テーブルを抽出して当該テーブルに設定された時間情報を特定することを特徴とする。
【００１７】
このように、時間情報特定手段は、遊技区分決定手段により第１の遊技区分が決定された場合には、時間情報第１遊技区分テーブルに設定された時間情報を特定する一方、遊技区分決定手段により第２の遊技区分が決定された場合には、時間情報第２遊技区分テーブルに設定された時間情報を特定している。
【００１８】
すなわち、時間情報特定手段により特定される時間情報は、遊技区分決定手段により決定される遊技区分に応じて異なることとなる。この場合、時間情報特定手段が特定可能な時間情報の種類をより多様化させることができ、これに伴い、演出制御コマンド決定手段の決定可能な先行データの種類をより多様化させることができる。これにより、少ない記憶容量で多様な演出を行うことが可能となる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２０】
すなわち、本発明によれば、プログラム設計に負担をかけずに、多様な演出を行うことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００２２】
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図１８は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００２３】
図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図４は図３に示すメインＲＯＭおよびメインＲＡＭの構成の一部を示すブロック図、図５は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図６は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係る変動表示パターン決定処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係る時間情報特定処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係る演出制御コマンド生成処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１３は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図１４は本実施の形態に係る変動表示パターン決定テーブルの一例を示す図、図１５は第１の遊技区分に対応する時間情報第１遊技区分テーブルの一例を示す図、図１６は第２の遊技区分に対応する時間情報第２遊技区分テーブルの一例を示す図、図１７は本実施の形態に係る時間情報コードと、その時間情報コードの示す内容との対応関係を示した図、図１８は本実施の形態に係る演出制御コマンドと、その演出制御コマンドの示す内容との対応関係を示した図である。
【００２４】
最初に、遊技機１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。
【００２５】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技盤２（図２）が装着される本体枠３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定される外枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、本体枠３ａは、本体枠３ａの一方端を回動支点として支持されて当該外枠３ｂに開閉自在に支持されて装着される。）、これら本体枠３ａおよび外枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３の本体枠３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉４、皿ユニット５、および発射ハンドル７が配設されている。
【００２６】
これらガラス扉４および皿ユニット５は、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００２７】
遊技盤２（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞装置１２、通過ゲート１３、大入賞装置１５、始動入賞装置１８、アウト口１６などの遊技部材が配置されている。
【００２８】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置２１が配置されている。
【００２９】
液晶表示装置（表示手段）２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄（図柄）の変動表示および停止表示が行われる装飾図柄表示領域（図示せず）とからなっている。
【００３０】
装飾図柄表示領域は、左、中、右の３つに区分されており、それぞれ別々に装飾図柄の変動表示が行われるようになっている。
【００３１】
また、遊技盤２が透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００３２】
ここで、一般入賞装置１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ（後述）を点滅させるための装置である。
【００３３】
また、遊技盤２の中央上部には、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の普通図柄通過記憶表示器２３、４個の特別図柄保留記憶表示器２２がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器２４は７セグメントＬＥＤより構成されており、一方、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄通過記憶表示器２３、特別図柄保留記憶表示器２２は、それぞれＬＥＤで構成されている。
【００３４】
大入賞装置１５は、扉１５ａおよび遊技球の受け入れ口１５ｂを有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉１５ａが閉じて遊技球の入賞が困難となる閉状態と、扉１５ａが開放して遊技球の入賞が容易となる開状態との開閉動作が行われるようになっている。さらに、大入賞装置１５における受け入れ口１５ｂの内部には、遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
【００３５】
始動入賞装置１８は、遊技球が入球（入賞）する受け入れ口１８ｃと、当該受け入れ口１８ｃに遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能な可変翼１８ａ，１８ｂとを有している。
【００３６】
ここで、始動入賞装置１８における閉状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が始動入賞装置１８の受け入れ口１８ｃに入りにくくなる状態のことである。一方、始動入賞装置１８における開状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が始動入賞装置１８の受け入れ口１８ｃに入りやすくなる状態のことである。
【００３７】
さらに、始動入賞装置１８は、通常時において閉状態となっている。また、始動入賞装置１８に遊技球が入賞すると、特別図柄表示器２４に表示される特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄が変動および停止するようになっている。
【００３８】
また、アウト口１６は、一般入賞装置１２、始動入賞装置１８、大入賞装置１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００３９】
ガラス扉４の下方には、図１に示すように皿ユニット５が配置されている。皿ユニット５の上部に、払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが配置されているとともに、皿ユニット５の下部に、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが配置されている。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー８が設けられている。
【００４０】
下皿５ｂの右側には、レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル７が設けられている。発射ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００４１】
そして、遊技者が上記発射ハンドル７を回動して打ち出し操作をすることにより、上皿５ａ中の遊技球が、発射球供給装置（図示せず）により本体枠３ａの背面に配設された発射装置９０（図３参照）に供給されて、当該発射装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００４２】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を遊技球が通過した場合、普通当り抽選用乱数値などが通過記憶として抽出され、当該通過記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される。そして、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した４個の普通図柄通過記憶表示器２３には、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された通過記憶の数が表示されるようになっている。
【００４３】
例えば、通過記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の通過記憶が記憶されている場合には、４個の普通図柄通過記憶表示器２３のうち２個が点灯される。この普通図柄通過記憶表示器２３の点灯個数により、遊技者に対して、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている通過記憶の数を報知することができる。
【００４４】
上記普通図柄表示器２５ａ，２５ｂは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、遊技状態が大当り遊技状態に移行され難い通常遊技状態中においては３０秒間、遊技状態が大当り遊技状態に移行され易い確率変動状態中においては６秒間である。）して「当り」が表示された場合（以下、「普通当り時」という。）に、始動入賞装置１８が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる（開状態となる時間は、通常遊技状態中においては０．３秒間である。一方、確率変動状態中である場合は、１．８秒間の開状態が３回繰り返される。）。
【００４５】
また、始動入賞装置１８へ遊技球が入賞した場合、大当り判定用乱数値などが保留記憶として抽出され、当該保留記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶されるようになっている。そして、上述した４個の特別図柄保留記憶表示器２２には、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された保留記憶の数が表示されるようになっている。
【００４６】
例えば、保留記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の保留記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄保留記憶表示器２２のうち２個が点灯される。この特別図柄保留記憶表示器２２の点灯個数により、遊技者に対して、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている保留記憶の数を報知することができる。なお、特別図柄表示器２４における特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動および停止は、上記保留記憶に基づいて行われる。
【００４７】
また、７セグメントＬＥＤである特別図柄表示器２４に表示される特別図柄として、例えば「Ｈ」、「Ｆ」等のアルファベットや「−」等の図柄があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動入賞装置１８に遊技球が入賞した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合における図柄が「Ｈ」、「Ｆ」等のアルファベットだった場合を大当り態様という。この大当り態様は、遊技状態が通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を示す表示態様である。なお、大当り態様以外の図柄が停止した場合（例えば、「−」）を非大当り態様という。
【００４８】
ここで、上記大当り態様「Ｈ」、「Ｆ」は、確変大当り態様である「Ｈ」、通常大当り態様である「Ｆ」に細分化される。通常大当り態様とは、確率変動状態への移行を伴わない通常大当りに当選したことを示す態様、確変大当り態様とは、確率変動状態への移行を伴う（すなわち、通常大当りよりも遊技者に有利な）確率変動大当りに当選したことを示す態様である。
【００４９】
また、表示領域２１ａに表示される装飾図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動入賞装置１８に遊技球が入賞した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合における図柄の組み合わせが『「７」「７」「７」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が３個揃った場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を示す表示態様である。
【００５０】
なお、上述した大当り表示態様以外の停止態様をはずれ停止態様という。
【００５１】
装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の停止態様が大当り遊技状態に移行することを示す表示態様（すなわち、大当り態様）となった場合は、当該装飾図柄の停止態様も大当り遊技状態に移行することを示す表示態様（すなわち、大当り表示態様）となる。
【００５２】
ここで、大当り遊技状態に移行することを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、通常大当りに当選したことを示す表示態様である通常態様と、確率変動大当りに当選したことを示す表示態様である確変態様とに分かれている。
【００５３】
また、確変態様は、「７」や「３」等の奇数の数字が３個揃った場合をいい、一方、通常態様は、「２」や「６」等の偶数の数字が３個揃った場合をいう。
【００５４】
なお、特別図柄の停止態様が確変大当り態様となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態の終了後、特別図柄表示器２４における特別図柄の停止態様が大当り態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の停止態様が通常大当り態様となると（すなわち、通常大当りとなると）、大当り遊技状態の終了後は通常遊技状態へ移行される。
【００５５】
また、遊技者に有利な大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞装置ソレノイド７２Ｓが、大入賞装置１５に対して、開放状態から閉鎖状態に変化するまでの一連の開閉動作（以下、大当り遊技状態中における大入賞装置１５の一連の開閉動作のことを「ラウンド動作」という）を繰り返し行わせることで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００５６】
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器２４には確変大当り態様が、一方、液晶表示装置２１の表示領域２１ａには確変態様がそれぞれ表示される。また、通常大当りとなると、特別図柄表示器２４には通常大当り態様が、一方、液晶表示装置２１の表示領域２１ａには通常態様がそれぞれ表示される。
【００５７】
なお、本実施の形態において、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された保留記憶の数や通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された通過記憶の数は、それぞれ特別図柄保留記憶表示器２２、普通図柄通過記憶表示器２３に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００５８】
次に、図１に示した遊技機１の制御系について、図３を参照して説明する。なお、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００５９】
遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００６０】
遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００６１】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図３）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００６２】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、ＬＥＤ等の表示制御を行うランプ制御回路２０７、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【００６３】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、通常大当りもしくは確率変動大当りに当選するか否かの判定処理（以下、「大当り判定処理」という）をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、装飾図柄の変動表示パターンを示すコマンドコード（変動表示パターンコード）を決定する際に参照される変動表示パターン決定テーブル（図１４）およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを記憶領域２０２ａ（図４）に格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００６４】
ここで、各変動表示パターンコードは、上述した装飾図柄の変動表示パターンを示す情報の他に、仮変動表示時間を示す情報を有している（図１４参照。ここでいう仮変動表示時間とは、特別図柄の仮の変動表示時間のことである）。すなわち、本実施の形態では、変動表示パターンコードを取得することによって、装飾図柄の変動表示パターンと特別図柄の仮の変動表示時間とが導きだされるようになっている。なお、特別図柄の変動表示時間は、上記仮変動表示時間から、後述する時間情報コードの示す減算時間を減算して求められる。
【００６５】
ここで、後述する演出制御コマンドは、後述する時間情報コードの情報を含む１バイトの先行データおよび上記変動表示パターンコードの情報を含む１バイトの後続データとから構成されている。
【００６６】
なお、１バイトの後続データの容量を全て使用して変動表示パターンコードを表す場合、理論上では当該後続データにて２５６種類の変動表示パターンコードを表すことが可能である。しかし、後続データの最上位ビットは、当該後続データを区別するための区別ビットとして使用されているため、後続データにおいて実際に使用可能なデータ容量は７ビットとなる。すなわち、当該後続データにて表すことが可能な変動表示パターンコードの種類は実際には１２８種類となる（つまり、後続データの種類は１２８通りとなる）。因みに、後続データにて１２８種類以上の変動表示パターンコードを表す場合には、当該後続データのデータ容量（サイズ）を１バイト以上に増加させる必要がある。
【００６７】
このように、本実施の形態において、後続データにて表すことが可能な変動表示パターンコードは１２８種類であるため、例えば、先行データの種類が一種類であった場合には、当該１種類の先行データに１２８種類の後続データを組み合わせることが可能である。この場合、演出制御コマンドの種類は、１２８通り（一種類の先行データ×１２８種類の後続データ＝１２８通り）となり、後述するサブＣＰＵ（演出制御手段）３０１により制御される装飾図柄の変動表示のパターンも１２８通りとなる。
【００６８】
また、１バイトの先行データの容量を全て使用して後述する時間情報コードを表す場合、理論上では当該先行データにて２５６種類の時間情報コードを表すことが可能である。しかし、先行データの最上位ビットは、当該先行データを区別するための区別ビットとして使用されているため、先行データにおいて実際に使用可能なデータ容量は７ビットとなる。すなわち、当該先行データにて表すことが可能な時間情報コードの種類は実際には１２８種類となる（つまり、先行データの種類は１２８通りとなる）。
【００６９】
さらに、時間情報記憶テーブル記憶手段であるメインＲＯＭ２０２には、時間情報（仮変動表示時間の減算時間を示す時間情報コード）が設定された時間情報記憶テーブル（図１５、図１６）が複数記憶されている。ここで、メインＲＯＭ２０２は、第１の遊技区分記憶領域２０２ｂおよび第２の遊技区分記憶領域２０２ｃを有し（図４参照）、上記複数の時間情報記憶テーブルのうち、後述する第１の遊技区分に属する時間情報第１遊技区分テーブルＡ，Ｂ（図１５）を第１の遊技区分記憶領域２０２ｂに記憶する一方、後述する第２の遊技区分に属する時間情報第２遊技区分テーブルＡ，Ｂ（図１６）を第２の遊技区分記憶領域２０２ｃに記憶している。すなわち、時間情報記憶テーブル記憶手段であるメインＲＯＭ２０２は、複数の時間情報記憶テーブルを、第１の遊技区分に属する時間情報第１遊技区分テーブルと、第２の遊技区分に属する時間情報第２遊技区分テーブルとに分けて記憶している。
【００７０】
ここで、各時間情報コードは、上述した減算時間を示す情報の他に、後述する遊技区分決定手段により決定された遊技区分を示す情報を有している（図１７参照。同図は、時間情報コードと、その時間情報コードの示す内容との対応関係を示した図である。例えば、時間情報コード「８０Ｈ」は、第１遊技区分を示す情報および減算時間０秒を示す情報を有している）。すなわち、本実施の形態では、時間情報コードを特定することによって、仮変動表示時間の減算時間と、遊技区分決定手段により決定された遊技区分とが導きだされるようになっている。
【００７１】
メインＲＡＭ２０３は、後述する保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、後述する通過記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される通過記憶をカウントするための通過記憶カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞装置１５に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞装置入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞装置１５が開状態となった回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数）を記憶するための大入賞装置開放回数カウンタなどをカウンタ記憶領域２０３ａ（図４）に備えている。
【００７２】
なお、１回のラウンド動作とは、大入賞装置１５が開状態となってから所定の時間（例えば、３０秒）が経過するまで、または大入賞装置１５が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が当該大入賞装置１５に入賞して閉鎖状態となるまでの期間のことである。
【００７３】
ここで、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の保留記憶領域を有している。
【００７４】
なお、保留記憶領域とは、上述した保留記憶が、保留記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄保留記憶表示器２２に表示される保留記憶に相当し、保留記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用乱数値などは、大当り判定処理などに用いられるものである。
【００７５】
さらに、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の通過記憶領域を有している。
【００７６】
なお、通過記憶領域とは、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、通過記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄通過記憶表示器２３に表示される通過記憶に相当し、通過記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
【００７７】
またメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグおよび遊技区分フラグを備えるフラグ記憶領域２０３ｂ（図４）を具備している。
【００７８】
高確率フラグは、遊技状態が確率変動状態に移行されると確率変動状態を示す値（７７）がセットされ、一方、遊技状態が非確率変動状態（確率変動状態以外の遊技状態）に移行されると非確率変動状態を示す値（００）がセットされるようになっている。
【００７９】
遊技区分フラグは、後述する遊技区分決定手段により第１の遊技区分が決定されると第１の遊技区分を示す値（１）がセットされ、一方、遊技区分決定手段により第２の遊技区分が決定されると第２の遊技区分を示す値（２）がセットされるようになっている。
【００８０】
また、メインＲＡＭ２０３は、主制御回路２００から副制御回路３００へ送信されるコマンドを記憶するバッファである送信バッファ２０３ｃを具備している。ここで、副制御回路３００へ送信されるコマンド（例えば、後述する停止図柄コマンド、演出制御コマンド、待機状態コマンドなど）は、それぞれ２バイトで構成されているため、この送信バッファ２０３ｃは、これらコマンドを記憶可能にするため、２バイト以上の容量（サイズ）を有している。送信バッファ２０３ｃにセット（書き込み）されたコマンドは、後述するシステムタイマ割込処理のステップＳ１６０（図５（ａ））にて、１バイトずつ副制御回路３００へ送信される。
【００８１】
ここで、演出制御コマンドは、先行データと後続データとによって構成されるコマンドであり、先行データには時間情報コードが含まれる一方、後続データには変動表示パターンコードが含まれるようになっている（図１８参照。同図は、演出制御コマンドと、その演出制御コマンドの示す内容との対応関係を示した図である）。
【００８２】
さらに、メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１により取得（特定）されたコマンドコード（変動表示パターンコード、時間情報コード等）を一時的に記憶するバッファであるコマンドバッファ２０３ｄを具備している。
【００８３】
メインＣＰＵ２０１は、遊技に関する制御を行う主制御手段の機能を有している。
【００８４】
そして、主制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技に関する制御を行うために、判定手段、遊技状態制御手段、特別図柄態様決定手段、遊技区分決定手段、変動表示パターン決定手段、時間情報特定手段、演出制御コマンド決定手段、およびコマンド送信手段等の各機能を有している。
【００８５】
判定手段は、遊技者にとって有利な遊技状態（大当り遊技状態）への移行に当選するか否かの判定を行う手段である。
【００８６】
例えば、判定手段は、始動入賞装置１８に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて抽選処理を実行し、この抽選処理により大当りとなった場合は、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
【００８７】
ここで、判定手段により遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、特別図柄表示器２４には大当り態様が、そして液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域には大当り表示態様がそれぞれ停止表示されて、後述する遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われる。
【００８８】
なお、上述したように大当りには通常大当りと確率変動大当りとの２種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態の終了後、大当り態様や大当り表示態様の導出が行われ易い確率変動状態の制御が行われる。
【００８９】
遊技状態制御手段は、通常遊技状態および確率変動状態の制御を行う手段である。
【００９０】
さらに、遊技状態制御手段は、判定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されて、特別図柄表示器２４に大当り態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行う手段でもある。
【００９１】
ここで、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御は、大入賞装置１５を開状態としてから閉状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作が、所定回数（例えば、１５回）行われるまで継続される。
【００９２】
特別図柄態様決定手段は、特別図柄の停止態様を決定する手段である。
【００９３】
具体的には、特別図柄態様決定手段は、上記判定手段の大当り判定結果に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄の停止態様を決定している。また、特別図柄態様決定手段は、特別図柄の停止態様を決定した場合、当該停止態様を示す停止図柄コマンドを生成して送信バッファ２０３ｃにセットしている。
【００９４】
遊技区分決定手段は、複数種類の遊技区分のうち何れかを、遊技態様に応じて決定する手段である。
【００９５】
具体的には、遊技区分決定手段は、判定手段の判定結果に応じて、第１の遊技区分および第２の遊技区分のうち何れかを決定している。
【００９６】
例えば、遊技区分決定手段は、判定手段により遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨が決定された場合（すなわち、判定手段により大当りと判定された場合）には、第２の遊技区分を決定し、判定手段により遊技状態を大当り遊技状態に移行させない旨が決定された場合（すなわち、判定手段によりはずれと判定された場合）には、第１の遊技区分を決定している。なお、遊技区分決定手段により第１の遊技区分が決定されると、フラグ記憶領域２０３ｂに具備された遊技区分フラグに第１の遊技区分を示す値（１）がセットされ、一方、遊技区分決定手段により第２の遊技区分が決定されると、当該遊技区分フラグに第２の遊技区分を示す値（２）がセットされる。
【００９７】
変動表示パターン決定手段は、遊技区分決定手段による決定および遊技状態に基づいて、図柄（装飾図柄）の変動表示パターンを決定する手段である。
【００９８】
具体的には、変動表示パターン決定手段は、上記遊技区分フラグの値、高確率フラグの値、および保留記憶カウンタの値（保留記憶数）に基づいて、変動表示パターンコードを取得し（図１４の変動表示パターン決定テーブル参照）、当該変動表示パターンコードが示す変動表示パターンを装飾図柄の変動表示パターンとして決定している。なお、変動表示パターン決定手段により取得された変動表示パターンコードは、上述したようにコマンドバッファ２０３ｄに記憶される。
【００９９】
さらに、変動表示パターン決定手段は、上記取得した変動表示パターンコードを基にして、特別図柄の変動表示パターンを決定する処理を行う手段でもある。なお、各変動表示パターンコードは、上述したように仮変動表示時間を示す情報を有しており、特別図柄の変動表示時間は、当該仮変動表示時間から時間情報コードが示す減算時間を減算して求められる。
【０１００】
なお、メインＣＰＵ２０１は、変動表示パターン決定手段や特別図柄態様決定手段により、特別図柄の変動表示パターンや停止態様が決定されると、当該変動表示パターンや停止態様を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御するようになっている。
【０１０１】
時間情報特定手段は、遊技態様および遊技球の保留記憶数に応じた時間情報記憶テーブルを、メインＲＯＭ（時間情報記憶テーブル記憶手段）２０２から抽出し、当該抽出した時間情報記憶テーブルに設定された時間情報コードを特定する手段である。
【０１０２】
具体的には、時間情報特定手段は、遊技区分フラグの値および保留記憶カウンタの値に基づいて、時間情報テーブルを抽出するとともに、当該抽出した時間情報記憶テーブルに設定された時間情報コードのうち、高確率フラグの値に対応する時間情報コードを特定している。
【０１０３】
例えば、時間情報特定手段は、遊技区分フラグの値が第１の遊技区分を示す値（１）、保留記憶カウンタの値が３以上、そして、高確率フラグの値が確率変動状態を示す値（７７）であった場合には、メインＲＯＭ２０２の第１の遊技区分記憶領域２０２ｂから減算時間第１遊技区分テーブルＢ（図１５（ｂ））を抽出するとともに、当該抽出した時間情報記憶テーブルより、時間情報コード「８３Ｈ」を特定する。なお、時間情報特定手段により特定された時間情報コードは、上述したようにコマンドバッファ２０３ｄに記憶される。
【０１０４】
このように、時間情報特定手段により特定される時間情報コードは、遊技区分決定手段により決定される遊技区分に応じて異なることとなる。この場合、時間情報特定手段が特定可能な時間情報コードの種類をより多様化させることができ、これに伴い、演出制御コマンド決定手段の決定可能な先行データの種類をより多様化させることができる。
【０１０５】
演出制御コマンド決定手段は、先行データおよび後続データを含む演出制御コマンドを決定し、決定した演出制御コマンドを送信バッファ２０３ｃにセットする手段である。
【０１０６】
ここで、演出制御コマンド決定手段は、当該演出制御コマンドを決定するに際し、まずは、時間情報特定手段により特定された時間情報コードを先行データとして決定する一方、変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンコードを後続データとして決定している。
【０１０７】
このように、演出制御コマンド決定手段は、時間情報特定手段が遊技区分決定手段の決定に応じて特定した時間情報コード、すなわち、遊技区分決定手段の決定に応じて先行データを決定しているため、結果として、演出制御コマンドに含めることが可能な先行データは、複数種類となる。
【０１０８】
これによれば、演出制御コマンドに含めることが可能な先行データの種類が１種類に限定されていた従来の技術と比べて、当該演出制御コマンドの種類を増加させることができる（例えば、演出制御コマンドに含めることが可能な先行データの種類が２種類である場合、演出制御コマンドの種類を、２×１２８通り、すなわち、２５６通りにすることが可能となる）。
【０１０９】
本発明によれば、一の先行データに組み合わせ可能な後続データの数を増やさずとも、主制御手段から後述する演出制御手段へ送信できる演出制御コマンドの種類を増加させることが可能となる。
【０１１０】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【０１１１】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、送信バッファ２０３ｃにセット（書き込み）されたコマンド（演出制御コマンドや停止図柄コマンド等）を、１バイトずつ副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。なお、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、コマンドを１バイトずつ送信する際に、当該１バイトのデータの先頭と最後にそれぞれスタートビット、ストップビットを１ビットずつ付け加えている。これにより、受信側であるサブＣＰＵ３０１は、１バイトのデータの区切りを識別することができ、メインＣＰＵ２０１から送信されるコマンドを正確に識別することができる。
【０１１２】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド（演出制御コマンドや停止図柄コマンド等）に基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【０１１３】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート（図示せず）には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、始動入賞装置１８に設けられ、当該始動入賞装置１８に入球した遊技球を検出するセンサである始動入賞装置スイッチ１９ａが接続されている。
【０１１４】
また、Ｉ／Ｏポートには、大入賞装置１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサである大入賞装置スイッチ１９Ｓｅ、一般入賞装置１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞装置スイッチ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【０１１５】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、始動入賞装置１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する始動入賞装置ソレノイド７１Ｓ、大入賞装置１５の扉１５ａを開閉する大入賞装置ソレノイド７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【０１１６】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【０１１７】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１１８】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、装飾ランプ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１１９】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞装置１２、始動入賞装置１８、大入賞装置１５などに遊技球が入賞したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【０１２０】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、発射ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１２１】
また、ランプ制御回路２０７には、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄通過記憶表示器２３、特別図柄保留記憶表示器２２等のＬＥＤが電気的に接続されている。ランプ制御回路２０７は、メインＣＰＵ２０１の制御に基づき、上記ＬＥＤの表示制御を行う。
【０１２２】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート（図示せず）、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【０１２３】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１２４】
例えば、プログラムＲＯＭ３０２は、画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（演出データ）として、装飾図柄の変動表示や所定の演出画像の表示等を液晶表示装置２１に表示させるための変動表示パターンデータを複数種類記憶している。
【０１２５】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１２６】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１２７】
また、サブＣＰＵ３０１は、演出に関する制御を行う演出制御手段の機能を有している。
【０１２８】
具体的には、演出制御手段は、主制御手段であるメインＣＰＵ２０１から演出制御コマンドが送信された場合に、当該演出制御コマンドに応じて、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示制御を行う手段である。
【０１２９】
例えば、演出制御手段は、演出制御コマンドにおける先行データが時間情報コード「８０Ｈ」であり、当該演出制御コマンドにおける後続データが変動表示パターンコード「０１Ｈ」であった場合には、当該「８０Ｈ」および「０１Ｈ」に対応する変動表示パターンデータ（第１遊技区分に対応する変動表示パターン１（通常変動１（はずれ））の演出を１３秒間変動表示させる変動表示パターンデータ（図１８参照））をプログラムＲＯＭ３０２より抽出し、当該変動表示パターンデータ基にした指示制御を画像制御回路３０５に行うことにより、当該変動表示パターンデータに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行う。
【０１３０】
なお、上記変動表示パターンデータに応じた装飾図柄の変動表示が行われた後は、メインＣＰＵ２０１から送信された停止図柄コマンドが示す停止態様に応じた停止態様が停止表示される。
【０１３１】
さらに、演出制御手段は、抽出した変動表示パターンデータに、音声に関する演出データが含まれていた場合は、音声制御回路３０６に対して指示制御を行うことにより、当該演出データに応じた音声を出力させる制御を行う。また、演出制御手段は、抽出した変動表示パターンデータに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれていた場合は、ランプ制御回路３０７に対して指示制御を行うことにより、当該演出データに応じて光を照射させる制御を行う。
【０１３２】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１３３】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂには、液晶表示装置２１に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１３４】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１３５】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１３６】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１３７】
ランプ制御回路３０７には装飾ランプ３９ａ（装飾ランプとは、遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）が接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ３９ａは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
【０１３８】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、装飾ランプ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１３９】
なお、遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１４０】
次に、本実施の形態における遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図５を参照して説明する。
【０１４１】
なお、図５（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図５（ｂ）は、本実施の形態に係る遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１４２】
最初に、システムタイマ割込処理について、図５（ａ）を参照しながら説明する。
【０１４３】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１４４】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り抽選用乱数値などの値を更新する。
【０１４５】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【０１４６】
メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置スイッチ１９Ｓｅ、一般入賞装置スイッチ１９Ｓｂ、始動入賞装置スイッチ１９ａおよび通過ゲートスイッチ１９Ｓａなどから出力された検出信号をＩ／Ｏポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（３）の処理を実行する。
【０１４７】
（１）メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置スイッチ１９Ｓｅからの検出信号を検出した場合は、大入賞装置入賞カウンタの値に“１”を加算する。
【０１４８】
（２）メインＣＰＵ２０１は、始動入賞装置１８に設けられた始動入賞装置スイッチ１９ａからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを保留記憶として、メインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１４９】
（３）メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートスイッチ１９Ｓａからの検出信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認する。そして、この通過記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、通過記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１５０】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある始動入賞装置１８の残り開放時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある大入賞装置１５の扉１５ａの残り開放時間（すなわち、残りラウンド動作時間）、などを更新する。
【０１５１】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１５２】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞装置ソレノイド７１Ｓ、大入賞装置ソレノイド７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１５３】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、送信バッファ２０３ｃにセットされたコマンド（停止図柄コマンド、演出制御コマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等）を、１バイトずつ副制御回路３００へ送信する。
【０１５４】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、送信バッファ２０３ｃにセットされたコマンドが演出制御コマンドである場合、当該演出制御コマンドを、１バイトの先行データ、１バイトの後続データの順に副制御回路３００へ送信する。
【０１５５】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている保留記憶の数を特別図柄保留記憶表示器２２に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１５６】
例えば、保留記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の保留記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄保留記憶表示器２２のうち２個が点灯される。
【０１５７】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている通過記憶の数を普通図柄通過記憶表示器２３に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１５８】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図７）にて特別図柄の変動表示パターンや停止態様が決定された場合は、当該変動表示パターンや停止態様を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、特別図柄表示器２４の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された停止態様で停止する。
【０１５９】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの普通図柄は、ステップＳ３０によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
【０１６０】
また、メインＣＰＵ２０１は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０１６１】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞装置の種類（一般入賞装置１２、始動入賞装置１８、大入賞装置１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１６２】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１６３】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図５（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１６４】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１６５】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図６参照）を実行する。
【０１６６】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示パターンを選択する。そして、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂが当該点滅表示パターンに従って点滅表示した後に、当該普通図柄表示器２５ａ，２５に「当り」が表示された場合（すなわち、上記普通当り判定が当りである場合）、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞装置１８の開放制御を行い、通過記憶カウンタから“１”を減算するとともに、通過記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ通過記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１６７】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
【０１６８】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１６９】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図６を参照しながら説明する。なお、図６は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１７０】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１７１】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理（図７参照）を行う。ここでは、主に、大当り判定処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、特別図柄の停止態様、変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
【０１７２】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップＳ２０−２にて決定された特別図柄の停止態様が特別図柄表示器２４に停止表示される。
【０１７３】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、上記ステップＳ２０−２の特別図柄チェック処理における大当り判定処理（詳細については後述する）で行われた大当り判定の結果が大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに（００）をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１７４】
また、メインＣＰＵ２０１は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０１７６】
上記条件を満たしている場合は、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞装置開放回数カウンタに”１”を加算するとともに、大入賞装置１５の扉１５ａを開放するように大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞装置１５が遊技球を受け入れ易い開状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
【０１７８】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされているか否かを確認し、大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞装置時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞装置１５に遊技球が１０個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置１５の扉を閉じるように大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞装置１５は閉鎖状態となりラウンド動作が終了する。
【０１７９】
また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞装置内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１８０】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞装置内残留球監視を示す値（０５）であり、且つ大入賞装置内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。
【０１８１】
そして、メインＣＰＵ２０１は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞装置開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞装置開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
【０１８２】
また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）である場合には、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置開放回数カウンタに”０”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１８３】
一方、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）ではない場合には、大入賞装置再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１８４】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞装置再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされているか否かを確認し、大入賞装置再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに、大入賞装置１５の扉１５ａを開放するように大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞装置１５は開放状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞装置開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間（例えば、３０秒）を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
【０１８５】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１８６】
また、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−３にて確変大当り態様である「Ｈ」が特別図柄表示器２４に停止表示されたか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。
【０１８７】
ここで、遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、所定の確率変動条件が成立していることを確認した場合には、高確率フラグに確率変動状態を示す値（７７）をセットして確率変動状態の制御を行う。因みに、所定の確率変動条件が成立していない場合には、通常遊技状態の制御を行う。
【０１８８】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、保留記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ保留記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１８９】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図７を参照しながら説明する。なお、図７は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９０】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、保留記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された保留記憶の数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、保留記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、保留記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０１９２】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、当該生成した待機状態コマンドを送信バッファ２０３ｃにセットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示や、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当り遊技状態中でもなく、保留記憶もない状態）の場合に生成される。
【０１９３】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１９４】
ステップＳ２０−２−５において、判定手段であるメインＣＰＵ２０１は、保留記憶領域（“０”）に記憶された保留記憶に含まれる大当り判定用乱数値を基にして、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う。
【０１９５】
なお、メインＣＰＵ（判定手段）２０１は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う際、遊技状態が確率変動状態ではない場合（高確率フラグに非確率変動状態を示す値（００）がセットされている場合）と、遊技状態が確率変動状態である場合（高確率フラグに確率変動状態を示す値（７７）がセットされている場合）とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。本実施の形態では、通常遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当りとなる乱数値が多く設定されており、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨の抽選が行われやすくなっている。
【０１９６】
さらに、判定手段であるメインＣＰＵ２０１は、大当りとなった場合、当該大当りの種類を決定する。例えば、メインＣＰＵ２０１は、大当りとなった場合に、大当りの種類として、通常大当りおよび確率変動大当りのうち何れかを決定する。
【０１９７】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−２−８の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０１９８】
ステップＳ２０−２−７において、特別図柄態様決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、特別図柄の停止態様を非大当り態様「−」に決定する。そして、当該特別図柄の停止態様に対応する装飾図柄の停止態様をサブＣＰＵ３０１にて決定させるために、上記特別図柄の停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０１９９】
ステップＳ２０−２−７−１において、遊技区分決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、第１の遊技区分を決定するとともに、フラグ記憶領域２０３ｂに備えられた遊技区分フラグに第１の遊技区分を示す値（１）をセットする。
【０２００】
ステップＳ２０−２−８において、特別図柄態様決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、判定手段により決定された大当りの種類に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄の停止態様を決定する（例えば、判定手段により決定された大当りの種類が確率変動大当りであった場合には、奇数大当り態様である「Ｈ」を決定し、一方、判定手段により決定された大当りの種類が通常大当りであった場合には、偶数大当り態様である「Ｆ」を決定する）。
【０２０１】
そして、当該特別図柄の停止態様に対応する装飾図柄の停止態様をサブＣＰＵ３０１にて決定させるために、上記特別図柄の停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０２０２】
ステップＳ２０−２−８−１において、遊技区分決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、第２の遊技区分を決定するとともに、フラグ記憶領域２０３ｂに備えられた遊技区分フラグに第２の遊技区分を示す値（２）をセットする。
【０２０３】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する変動表示パターン決定処理（図８参照）を行う。ここでは、主に、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンを決定する処理が行われる。
【０２０４】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する時間情報特定処理（図９参照）を行う。ここでは、主に、時間情報（仮変動表示時間の減算時間を示す時間情報コード）を特定する処理が行われる。
【０２０５】
ステップＳ２０−２−１３において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する演出制御コマンド生成処理（図１０参照）を行う。ここでは、主に、ステップＳ２０−２−１０にて取得された変動表示パターンコードおよびステップＳ２０−２−１３にて特定された時間情報コードを基にして、演出制御コマンドを決定する処理が行われる。
【０２０６】
ステップＳ２０−２−１５において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１２６（図９）にて決定された特別図柄の変動表示時間を、待ち時間タイマにセットする。
【０２０７】
なお、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１５によってセットされた変動表示時間の間行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて決定された停止態様が表示された状態で停止する。
【０２０８】
また、装飾図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１３にて決定された演出制御コマンド、に対応する変動表示パターンデータに基づいて行われる。当該変動表示が終了すると、変動表示される装飾図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて生成された停止図柄コマンドに応じた停止態様が表示された状態で停止する。
【０２０９】
ステップＳ２０−２−１６において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２１０】
次に、上記ステップＳ２０−２−１０の変動表示パターン決定処理について、図８を参照しながら説明する。なお、図８は本実施の形態に係る変動表示パターン決定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１１】
ステップＳ２０−２−１０１において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３のフラグ記憶領域２０３ｂより高確率フラグの値を読み出す。
【０２１２】
ステップＳ２０−２−１０２において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３のフラグ記憶領域２０３ｂより遊技区分フラグの値を読み出す。
【０２１３】
ステップＳ２０−２−１０３において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３のカウンタ記憶領域２０３ａより保留記憶カウンタの値を読み出す。
【０２１４】
ステップＳ２０−２−１０４において、変動表示パターン決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技区分フラグの値、高確率フラグの値、保留記憶カウンタの値（保留記憶数）、および所定の乱数抽選とを基にして、装飾図柄の変動表示パターンを示す変動表示パターンコードを取得し、当該取得した変動表示パターンコードをコマンドバッファ２０３ｄにセットする。
【０２１５】
例えば、変動表示パターン決定手段は、ステップＳ２０−２−１０１にて読み出した高確率フラグの値が確率変動状態を示す値（７７）、ステップＳ２０−２−１０２にて読み出した遊技区分フラグの値が第１の遊技区分を示す値（１）およびステップＳ２０−２−１０３にて読み出した保留記憶カウンタの値が３以上のときに、乱数発生器により０から９９９の範囲で発生した乱数から抽出した乱数値が「０〜２９９」の範囲であった場合には、変動表示パターンコード「０４Ｈ」を取得する（図１４に示す変動表示パターン決定テーブル参照）。この場合、変動表示パターン決定手段は、装飾図柄の変動表示パターンとして変動表示パターン４（通常変動２（はずれ））を決定するとともに、仮変動表示時間として「１４秒」を決定する。
【０２１６】
ステップＳ２０−２−１０５において、変動表示パターン決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０４にて取得した変動表示パターンコードを基にして、特別図柄の変動表示パターンを決定する。
【０２１７】
次に、上記ステップＳ２０−２−１２の時間情報特定処理について、図９を参照しながら説明する。なお、図９は本実施の形態に係る時間情報特定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１８】
ステップＳ２０−２−１２１において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３のフラグ記憶領域２０３ｂより遊技区分フラグの値を読み出す。
【０２１９】
ステップＳ２０−２−１２２において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３のカウンタ記憶領域２０３ａより保留記憶カウンタの値を読み出す。
【０２２０】
ステップＳ２０−２−１２３において、時間情報特定手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技区分フラグの値および保留記憶カウンタの値（保留記憶数）に応じた時間情報テーブルを抽出する。
【０２２１】
例えば、時間情報特定手段は、ステップＳ２０−２−１２１にて読み出した遊技区分フラグの値が第１の遊技区分を示す値（１）、ステップＳ２０−２−１２２にて読み出した保留記憶カウンタの値が１または２であった場合には、メインＲＯＭ２０２の第１の遊技区分記憶領域２０２ｂ（図４）から、時間情報第１遊技区分テーブルＡ（図１５（ａ））を抽出する。
【０２２２】
また、時間情報特定手段は、ステップＳ２０−２−１２１にて読み出した遊技区分フラグの値が第１の遊技区分を示す値（１）、ステップＳ２０−２−１２２にて読み出した保留記憶カウンタの値が３以上であった場合には、メインＲＯＭ２０２の第１の遊技区分記憶領域２０２ｂから、時間情報第１遊技区分テーブルＢ（図１５（ｂ））を抽出する。
【０２２３】
また、時間情報特定手段は、ステップＳ２０−２−１２１にて読み出した遊技区分フラグの値が第２の遊技区分を示す値（２）、ステップＳ２０−２−１２２にて読み出した保留記憶カウンタの値が１または２であった場合には、メインＲＯＭ２０２の第２の遊技区分記憶領域２０２ｃ（図４）から、時間情報第２遊技区分テーブルＡ（図１６（ａ））を抽出する。
【０２２４】
ステップＳ２０−２−１２４において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３のフラグ記憶領域２０３ｂより高確率フラグの値を読み出す。
【０２２５】
ステップＳ２０−２−１２５において、時間情報特定手段であるメインＣＰＵ２０１は、高確率フラグの値を基にして、ステップＳ２０−２−１２３にて抽出した時間情報テーブルから、仮変動表示時間の減算時間を示す時間情報コードを取得し、当該取得した時間情報コードをコマンドバッファ２０３ｄにセットする。
【０２２６】
例えば、時間情報特定手段は、ステップＳ２０−２−１２３にて抽出した時間情報テーブルが時間情報第１遊技区分テーブルＢ（図１５（ｂ））であり、且つステップＳ２０−２−１２４にて読み出した高確率フラグの値が非確率変動状態を示す値（００）であった場合には、時間情報コード「８１Ｈ」を特定する。この場合、時間情報特定手段は、仮変動表示時間の減算時間を３秒に特定する（図１７参照）。
【０２２７】
また、時間情報特定手段は、ステップＳ２０−２−１２３にて抽出した時間情報テーブルが時間情報第１遊技区分テーブルＢ（図１５（ｂ））であり、且つステップＳ２０−２−１２４にて読み出した高確率フラグの値が確率変動状態を示す値（７７）であった場合には、時間情報コード「８３Ｈ」を特定する。この場合、時間情報特定手段は、仮変動表示時間の減算時間を５秒に特定する（図１７参照）。
【０２２８】
また、時間情報特定手段は、ステップＳ２０−２−１２３にて抽出した減算時間テーブルが時間情報第２遊技区分テーブルＡ（図１６（ａ））であり、且つステップＳ２０−２−１２４にて読み出した高確率フラグの値が確率変動状態を示す値（７７）であった場合には、減算時間６秒を示す減算時間コード「９０Ｈ」を特定する。この場合、時間情報特定手段は、仮変動表示時間の減算時間を０秒に特定する（図１７参照）。
【０２２９】
ステップＳ２０−２−１２６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０４にて取得した変動表示パターンコードおよびステップＳ２０−２−１２３にて特定した時間情報コードを基にして、特別図柄の変動表示時間を決定する。
【０２３０】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、本ステップにおいて、ステップＳ２０−２−１０４にて取得した変動表示パターンコードが示す仮変動表示時間から、ステップＳ２０−２−１２３にて特定した時間情報コードの示す減算時間を減算した時間を、特別図柄の変動表示時間として決定する。
【０２３１】
例えば、ステップＳ２０−２−１０４にて取得した変動表示パターンコードが示す仮変動表示時間が「１３秒」、ステップＳ２０−２−１２３にて特定した時間情報コードが示す減算時間が「３秒」であった場合には、「１３秒」から「３秒」を減算した時間、すなわち、「１０秒」を特別図柄の変動表示時間として決定する。
【０２３２】
次に、上記ステップＳ２０−２−１３の演出制御コマンド生成処理について、図１０を参照しながら説明する。なお、図１０は本実施の形態に係る演出制御コマンド生成処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２３３】
ステップＳ２０−２−１３２において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３のコマンドバッファ２０３ｄより時間情報コードの値を読み出す。
【０２３４】
例えば、ステップＳ２０−２−１２５において、コマンドバッファ２０３ｄに時間情報コード「８０Ｈ」をセットした場合には、当該時間情報コード「８０Ｈ」を読み出す。
【０２３５】
ステップＳ２０−２−１３３において、演出制御コマンド決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１３２にて読み出した時間情報コードを、演出制御コマンドの先行データとして決定する。
【０２３６】
ステップＳ２０−２−１３４において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３のコマンドバッファ２０３ｄより変動表示パターンコードの値を読み出す。
【０２３７】
例えば、ステップＳ２０−２−１０４において、コマンドバッファ２０３ｄに変動表示パターンコード「０１Ｈ」をセットした場合には、当該変動表示パターンコード「０１Ｈ」を読み出す。
【０２３８】
ステップＳ２０−２−１３５において、演出制御コマンド決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１３４にて読み出した変動表示パターンコードを、演出制御コマンドの後続データとして決定する。
【０２３９】
このように、演出制御コマンド決定手段は、時間情報特定手段が遊技区分決定手段の決定に応じて特定した時間情報コード、すなわち、遊技区分決定手段の決定に応じて先行データを決定しているため、結果として、演出制御コマンドに含めることが可能な先行データは、複数種類となる。
【０２４０】
これによれば、演出制御コマンドに含めることが可能な先行データの種類が１種類に限定されていた従来の技術と比べて、当該演出制御コマンドの種類を増加させることができる（例えば、演出制御コマンドに含めることが可能な先行データの種類が２種類である場合、演出制御コマンドの種類を、２×１２８通り、すなわち、２５６通りにすることが可能となる）。
【０２４１】
ステップＳ２０−２−１３６において、演出制御コマンド決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１３３にて決定された先行データおよびステップＳ２０−２−１３５にて決定された後続データから構成される演出制御コマンドを、送信バッファ２０３ｃにセットする。ここで、送信バッファ２０３ｃにセット（書き込み）された演出制御コマンドは、システムタイマ割込処理のステップＳ１６０（図５（ａ））にて、先行データ、後続データの順に副制御回路３００へ送信される。
【０２４２】
次に、副制御回路３００によるメイン処理、および主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図１１は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１２は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２４３】
最初に、コマンド受信割込処理について、図１１を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２４４】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２４５】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、停止図柄コマンド、演出制御コマンド、待機状態コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０２４６】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２４７】
次に、本実施の形態の副制御回路３００のメイン処理について、図１２を参照しながら説明する。
【０２４８】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０２４９】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ３０１は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
【０２５０】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ３０１は、詳細については後述するコマンド解析処理（図１３参照）を行う。ここでは、主に、ステップＳ２０２にて受信バッファ領域に格納されたコマンドを読み出し、読み出したコマンドに応じた演出データをセットする処理が行われる。
【０２５１】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、後述するコマンド解析処理（図１３）等においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
【０２５２】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−４（図１３）において演出制御コマンドの先行データおよび後続データに対応する演出データ（変動表示パターンデータ）がセットされた場合、セットされた変動表示パターンデータに含まれる態様に従った装飾図柄の変動表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域において、変動表示時間の間、セットされた変動表示パターンデータに応じた装飾図柄の変動表示が行われる。
【０２５３】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０２５４】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０（図１２）でセットした演出データ（例えば、変動表示パターンデータ）に、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声演出データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２５５】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ制御処理を実行する。
【０２５６】
具体的には、ランプ制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０（図１２）でセットした演出データ（例えば、変動表示パターンデータ）に、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２５７】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２５０までの処理が繰り返し行われる。
【０２５８】
次に、上記ステップＳ２２０のコマンド解析処理について、図１３を参照しながら説明する。なお、図１３は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２５９】
ステップＳ２２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２２０−２の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０２６０】
ステップＳ２２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
【０２６１】
ステップＳ２２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは演出制御コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、演出制御コマンドである場合にはステップＳ２２０−４の処理に移る。一方、演出制御コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−５の処理に移る。
【０２６２】
ステップＳ２２０−４において、演出制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、読み出した演出制御コマンドに対応する演出データ（変動表示パターンデータ）をワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図１２）にて、演出制御コマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、後述するステップＳ２２０−５にて停止図柄コマンドを基に決定された停止態様が停止表示される。
【０２６３】
例えば、演出制御手段は、演出制御コマンドにおける先行データが時間情報コード「８０Ｈ」であり、当該演出制御コマンドにおける後続データが変動表示パターンコード「０１Ｈ」であった場合には、当該「８０Ｈ」および「０１Ｈ」に対応する変動表示パターンデータ（第１遊技区分に対応する変動表示パターン１（通常変動１（はずれ））の演出を１３秒間変動表示させる変動表示パターンデータ（図１８参照））をプログラムＲＯＭ３０２より抽出してワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２６４】
この場合、表示制御処理（図１２）にて、第１遊技区分に対応する変動表示パターン１（通常変動１（はずれ））の演出が１３秒間変動表示された後に、後述するステップＳ２２０−５にて決定された停止態様が停止表示される。
【０２６５】
ステップＳ２２０−５において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド（例えば、待機状態コマンドなど）に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２６６】
また、読み出したコマンドが停止図柄コマンドである場合、サブＣＰＵ３０１は、当該停止図柄コマンドに応じて装飾図柄の停止態様を決定し、そして、決定した停止態様に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。この場合、表示制御処理（図１２）にて、演出制御コマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、本ステップにて決定された装飾図柄の停止態様が停止表示される。
【０２６７】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、停止図柄コマンドが確変大当り態様である「Ｈ」を示していた場合には、『「７」「７」「７」』等の確変態様を装飾図柄の停止態様として決定し、決定した停止態様に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。この場合、表示制御処理（図１７）にて、演出制御コマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、左、中、右のすべての装飾図柄表示領域に「７」が停止表示される。
【０２６８】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０２６９】
例えば、本実施の形態において、大当り遊技状態、通常遊技状態および確率変動状態の制御がメインＣＰＵ２０１により行われるようになっていたが、メインＣＰＵ２０１の制御可能な遊技状態はこれに限られない。例えば、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞装置１８が開状態に切り換わる頻度が向上する時短状態の制御を行うことが可能であってもよい。
【０２７０】
さらに、本発明をパチンコ遊技機以外の遊技機、例えばスロットマシンに用いるようにしても良い。
【０２７１】
また、本発明を本実施の形態とは異なるタイプのパチンコ遊技機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当り遊技状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ遊技機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。さらに、パチンコ遊技機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ遊技機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０２７２】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な大当り遊技状態を発生させる大当り遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０２７３】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用の発射ハンドル７を備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当り図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当り遊技状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０２７４】
さらに、本実施の形態では、先行データおよび後続データから構成される演出制御コマンドをメインＣＰＵ２０１にて決定してサブＣＰＵ３０１に送信する技術の一例を説明したが、当該演出制御コマンドの決定、送信に関する技術を、他のコマンド（例えば、停止図柄コマンド）の決定、送信に適用してもよい。
【０２７５】
以上説明したように、本実施の形態によれば、演出制御コマンド決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、メインＣＰＵ（遊技区分決定手段）２０１の決定に応じて先行データを決定しているため、結果として、演出制御コマンドに含めることが可能な先行データは、複数種類となる。
【０２７６】
これによれば、演出制御コマンドに含めることが可能な先行データの種類が１種類に限定されていた従来の技術と比べて、当該演出制御コマンドの種類を増加させることができる（例えば、演出制御コマンドに含めることが可能な先行データの種類が２種類である場合、演出制御コマンドの種類を、２×１２８通り、すなわち、２５６通りにすることが可能となる）。
【０２７７】
本発明によれば、一の先行データに組み合わせ可能な後続データの数を増やさずとも、メインＣＰＵ（主制御手段）２０１からサブＣＰＵ（演出制御手段）３０１へ送信できる演出制御コマンドの種類を増加させることが可能となる。
【０２７８】
この場合、プログラムの設計変更や、演出制御コマンドのデータの送信形態の変更（例えば、１バイトずつの送信形態を２バイトずつの送信形態に変更する等）等を行わずとも、主制御手段から演出制御手段へ送信できる演出制御コマンドの種類を増加させることができるので、プログラム設計に負担をかけずに、多様な演出を行うことが可能となる。
【０２７９】
また、本発明によれば、上述したように、演出制御コマンドのデータ容量を増やすことがないため、当該演出制御コマンドの送信時間の増加を防ぐことができ、主制御手段や演出制御手段の処理速度が低下することを防ぐことができる。
【０２８０】
また、本実施の形態によれば、メインＣＰＵ（時間情報特定手段）２０１により特定される時間情報（時間情報コード）が多様化する場合であっても、多様化した分の先行データの全てを予め用意しておく必要はなく、一定の先行データの数で対応できる。この場合、少ない記憶容量で多様な先行データを決定することが可能となる。
【０２８１】
さらに、本実施の形態によれば、時間情報特定手段は、メインＣＰＵ（遊技区分決定手段）２０１により第１の遊技区分が決定された場合には、時間情報第１遊技区分テーブルに設定された時間情報を特定する一方、遊技区分決定手段により第２の遊技区分が決定された場合には、時間情報第２遊技区分テーブルに設定された時間情報（時間情報コード）を特定している。
【０２８２】
すなわち、時間情報特定手段により特定される時間情報（時間情報コード）は、遊技区分決定手段により決定される遊技区分に応じて異なることとなる。この場合、時間情報特定手段が特定可能な時間情報（時間情報コード）の種類をより多様化させることができ、これに伴い、演出制御コマンド決定手段の決定可能な先行データの種類をより多様化させることができる。これにより、少ない記憶容量で多様な演出を行うことが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０２８３】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２８４】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】図３に示すメインＲＯＭおよびメインＲＡＭの構成の一部を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る変動表示パターン決定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係る時間情報特定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る演出制御コマンド生成処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態に係る変動表示パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】第１の遊技区分に対応する時間情報第１遊技区分テーブルの一例を示す図である。
【図１６】第２の遊技区分に対応する時間情報第２遊技区分テーブルの一例を示す図である。
【図１７】本実施の形態に係る時間情報コードと、その時間情報コードの示す内容との対応関係を示した図である。
【図１８】本実施の形態に係る演出制御コマンドと、その演出制御コマンドの示す内容との対応関係を示した図である。
【符号の説明】
【０２８５】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  本体枠
３ｂ  外枠
４  ガラス扉
５  皿ユニット
５ａ  上皿
５ｂ  下皿
６  レール
７  発射ハンドル
８ａ，８ｂ  スピーカ
８  シャッタレバー
１２  一般入賞装置
１３  通過ゲート
１５  大入賞装置
１５ａ  扉
１６  アウト口
１８  始動入賞装置
１８ａ，１８ｂ  可変翼
１９Ｓｅ  大入賞装置スイッチ
１９Ｓｂ  一般入賞装置スイッチ
１９Ｓａ  通過ゲートスイッチ
１９ａ  始動入賞装置スイッチ
２１  液晶表示装置（表示手段）
２１ａ  表示領域
２２  特別図柄保留記憶表示器
２３  普通図柄通過記憶表示器
２４  特別図柄表示器
２５ａ，２５ｂ  普通図柄表示器
３９ａ  装飾ランプ
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  始動入賞装置ソレノイド
７２Ｓ  大入賞装置ソレノイド
７４Ｓ  バックアップクリアスイッチ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０２ａ  記憶領域
２０２ｂ  第１の遊技区分記憶領域
２０２ｃ  第２の遊技区分記憶領域
２０３  メインＲＡＭ
２０３ａ  カウンタ記憶領域
２０３ｂ  フラグ記憶領域
２０３ｃ  送信バッファ
２０３ｄ  コマンドバッファ
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０４  コマンド入力ポート
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
【図１】
2007325798.tif 000003
【図２】
2007325798.tif 000004
【図３】
2007325798.tif 000005
【図４】
2007325798.tif 000006
【図５】
2007325798.tif 000007
【図６】
2007325798.tif 000008
【図７】
2007325798.tif 000009
【図８】
2007325798.tif 000010
【図９】
2007325798.tif 000011
【図１０】
2007325798.tif 000012
【図１１】
2007325798.tif 000013
【図１２】
2007325798.tif 000014
【図１３】
2007325798.tif 000015
【図１４】
2007325798.tif 000016
【図１５】
2007325798.tif 000017
【図１６】
2007325798.tif 000018
【図１７】
2007325798.tif 000019
【図１８】
2007325798.tif 000020