(57)【要約】【課題】  クレジット数の表示による演出の多様化を図る。【解決手段】  クレジット数設定部３０５は、移行先となる遊技状態に応じて、メダル払い出しボタンが操作され、クレジットが払い出された場合におけるクレジット数表示領域でのメダルの表示数を設定する。【選択図】  図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入を受け付けるための遊技媒体投入口と、
役を抽選する役抽選手段と、
前記役抽選手段により抽選された役の入賞を判定する入賞判定手段と、
前記遊技媒体投入口から投入された遊技媒体及び前記入賞判定手段により判定された役に応じて払い出された遊技媒体の少なくとも何れか一方の遊技媒体のうち、本体内部に貯留された遊技媒体の数を記憶する遊技媒体記憶手段と、
前記遊技媒体記憶手段に記憶された遊技媒体の数を表示する表示手段と、
遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段と、
前記本体内部に貯留された遊技媒体が本体外部に排出される際に前記表示手段に表示される遊技媒体の表示数を移行先となる遊技状態に応じて設定する表示情報設定手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技媒体記憶手段に記憶された遊技媒体の数が前記設定された表示数以上であった場合、前記設定された表示数が前記表示手段に表示されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記役抽選手段により抽選される役は、特別役を含み、前記遊技状態は、特別役を入賞可能な遊技状態を含み、前記表示情報設定手段は、移行先となる遊技状態が特別役を入賞可能な遊技状態である場合、前記表示手段に表示される遊技媒体の表示数を所定の数に設定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技状態は、特別役の当選確率が高い高確率遊技状態と、特別役の当選確率が低い低確率遊技状態とを含み、前記表示情報設定手段は、移行先となる遊技状態が、高確率遊技状態又は低確率遊技状態である場合、前記表示手段に表示される遊技媒体の表示数を所定の数に設定することを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示手段は、前記表示情報設定手段により遊技媒体の表示数が設定された場合、通常の表示態様と異なる表示態様で遊技媒体の数を表示することを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、本体内部に貯留された遊技媒体の数を表示する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンは、メダル投入口から投入されたり、役の入賞に応じて払い出されたメダルのうち、本体内部に貯留されたメダルの枚数（いわゆる、クレジット数）が表示されるように構成されている。
【０００３】
また、スロットマシンは、遊技者にとって有利な遊技状態であるビッグボーナスゲーム等の特別遊技への移行の期待感を高めるために様々な演出を行うようになっている。
【０００４】
近年では、クレジット数を契機として演出の態様を異ならせることによって、演出の多様化を図る方法が提案されている（例えば、特許文献１、２参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−２０４８８１号公報
【特許文献２】特開２００３−６２１６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、クレジット数を契機として演出を行い、遊技者の期待感を高めるものは存在するが、クレジット数の表示自体によって演出を行い、遊技者の期待感を高めるものは存在しない。クレジット数の表示自体によって演出を行い、遊技者の期待感を高めることができれば、更なる演出の多様化を図ることが可能となる。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、クレジット数の表示自体によって演出を行い、演出の多様化を図ることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、遊技媒体の投入を受け付けるための遊技媒体投入口と、役を抽選する役抽選手段と、前記役抽選手段により抽選された役の入賞を判定する入賞判定手段と、前記遊技媒体投入口から投入された遊技媒体及び前記入賞判定手段により判定された役に応じて払い出された遊技媒体の少なくとも何れか一方の遊技媒体のうち、本体内部に貯留された遊技媒体の数を記憶する遊技媒体記憶手段と、前記遊技媒体記憶手段に記憶された遊技媒体の数を表示する表示手段と、遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段と、前記本体内部に貯留された遊技媒体が本体外部に排出される際に前記表示手段に表示される遊技媒体の表示数を移行先となる遊技状態に応じて設定する表示情報設定手段とを有することを特徴とする。
【０００９】
上記のように、本発明においては、本体内部に貯留（いわゆるクレジット）されている遊技媒体が本体外部に排出される際における表示手段でのクレジット数の表示数を、移行先の遊技状態に応じて設定するように構成したので、その際のクレジット表示数により、移行先となる遊技状態を遊技者に報知することが可能となる。このように、本発明によれば、クレジット数の表示自体を演出として活用することが可能となり、演出の多様化を図ることができる。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、前記遊技媒体記憶手段に記憶された遊技媒体の数が前記設定された表示数以上であった場合、前記設定された表示数が前記表示手段に表示されることが好ましい。
【００１１】
本発明の遊技機においては、前記役抽選手段により抽選される役は、特別役を含み、前記遊技状態は、特別役を入賞可能な遊技状態を含み、前記表示情報設定手段は、移行先となる遊技状態が特別役を入賞可能な遊技状態である場合、前記表示手段に表示される遊技媒体の表示数を所定の数に設定することを特徴とする。
【００１２】
上記のように、本発明では、移行先となる遊技状態が特別役を入賞可能な遊技状態である場合、表示手段での遊技媒体の表示数を所定の数に設定するように構成したので、表示手段での遊技媒体の表示数を参照することにより、移行先となる遊技状態が特別役を入賞可能な遊技状態であることを把握することが可能となる。
【００１３】
本発明の遊技機においては、前記遊技状態は、特別役の当選確率が高い高確率遊技状態と、特別役の当選確率が低い低確率遊技状態とを含み、前記表示情報設定手段は、移行先となる遊技状態が、高確率遊技状態又は低確率遊技状態である場合、前記表示手段に表示される遊技媒体の表示数を所定の数に設定することを特徴とする。
【００１４】
上記のように、本発明では、移行先となる遊技状態が高確率遊技状態又は低確率遊技状態である場合、表示手段での遊技媒体の表示数を所定の数に設定するように構成したので、表示手段での遊技媒体の表示数を参照することにより、移行先となる遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者に報知することが可能となる。
【００１５】
本発明の遊技機においては、前記表示手段は、前記表示情報設定手段により遊技媒体の表示数が設定された場合、通常の表示態様と異なる表示態様で遊技媒体の数を表示することを特徴とする。
【００１６】
上記のように、本発明では、表示情報設定手段により遊技媒体の表示数が設定された場合、通常の表示態様と異なる表示態様で遊技媒体の数を表示するように構成したので、クレジット数の視認性を高めることができる。また、クレジット数の表示状態により、通常の遊技状態にあるのか、それ以外の遊技状態にあるのかを遊技者は容易に把握することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、クレジット数の表示自体によって演出を行い、演出の多様化を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明を適用した好適な実施形態を、添付図面を参照しながら詳細に説明する。
まず、本発明の一実施形態に係るスロットマシン（遊技機）を例に挙げて説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成を示す図である。
【００１９】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられ、この演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示機能を有する演出表示装置４０は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。例えば、スロットマシン１０に向かって演出表示装置４０の左下部分には、クレジット数表示領域３２が設けられており、クレジットされている真のメダルの枚数が表示されたり、後述のメダル払い出しボタン３５が操作された場合において所定の条件を満たす場合には演出上の偽のメダル枚数が表示される。クレジット数表示領域３２の上方には、後述するベットスイッチ４３ａ又は４３ｂの操作によって投入された、或いは、メダル投入口２３から投入されたメダルの枚数を１枚〜３枚の間で表示するベット数表示領域３２が備えられる。スロットマシン１０に向かって演出表示装置４０の右下部分には、払い出し数表示領域３４が備えられており、払い出し数表示領域３４では、役の入賞によって払い出されるメダルの枚数が表示される。また、演出表示装置４０において、表示窓２１の前面部には、画像を表示するための液晶や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである。
【００２０】
一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）群３１が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。尚、以下の説明においてリール群３１とは上述した３つの各リールを示すものとする。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄（図１のリール群３１上に示す円）が見えるようになっている。
【００２１】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００２２】
演出表示装置４０の表示窓２１上の点線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２３】
演出表示装置４０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至３ラインが有効になる。投入されたメダルが１枚のときは１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。この制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２４】
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２５】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００２６】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。
【００２７】
スロットマシン１０において、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効化されている有効ライン群２２（以下、単に有効ラインとする）上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２８】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２９】
演出表示装置４０の上方には、クレジット数表示部３６と払い出し数表示部３７とが配置されている。クレジット数表示部３６は、クレジットされているメダルの枚数を表示する。払い出し数表示部３７は、役の入賞によって払い出されるメダルの枚数が表示される。即ち、クレジット数表示領域３２とクレジット数表示部３６とでは、現在の遊技状態に応じて設定される上限値を満たす範囲内で同一のメダル枚数が表示される。一方、払い出し数表示領域３４と払い出し数表示部３７とでは常に同一のメダル枚数が表示されることになる。また、スタートスイッチ４１の左側には、クレジットされている全てのメダルを払い出すためのメダル払い出しボタン３５が備えられている。
【００３０】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。ここで、メイン制御基板５０は、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３を制御することでスロットマシン１０の遊技制御（ゲーム中の動作制御）を行い、サブ制御基板６０は、メイン制御基板５０の遊技制御に応じた演出制御（演出用の表示や音などの制御）を行うものである。
【００３１】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３２】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３３】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行い際に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３４】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３５】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３６】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３７】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図７に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う際に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３８】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同等の規格のものを用いても良いが、これらよりも記憶容量の大きいもの等を用いても良い。
【００３９】
演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるオブジェクトに係るデータ、背景データ等が記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する際に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００４０】
また、本実施形態における画像制御プロセッサ６４は、仮想的な三次元画像をリアルタイムで表示するための画像処理を行う機能を有する。必要であれば、画像制御プロセッサ６４は、三次元画像をリアルタイムで表示するための画像処理を行う専用の半導体回路（ＬＳＩ）を複数備える構成であってもよい。また、本実施形態において、三次元画像をリアルタイムで表示するための画像処理を行う機能は、画像制御プロセッサ６４とサブＣＰＵ６１とを協働させて実現させているが、他の実施形態として、画像制御プロセッサ６４単独で当該機能を実現させてもよい。
【００４１】
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００４２】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４３】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１からの指示によって行われる。
【００４４】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えば演出表示装置４０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、クレジット数表示部３６、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２、設定変更スイッチ８３及びメダル払い出しボタン３５が接続されている。
【００４５】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、前面扉の裏側から見えるように配置されており、抽選役や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、抽選役や払い出しに関する設定等を変更する際に操作するスイッチである。尚、図２の中央表示基板１２に接続される他の構成は、図１に示した同符号のものと同様であるので、説明を省略する。
【００４６】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４７】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２内に記録されるプログラムから、以下の各部１０１、１０３、１０６、１０７、１０８及び１０９が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下のフラグ情報記憶部１０５及びクレジット数記憶部１１０が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００４８】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００４９】
また、役抽選部１０３は、遊技者毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００５０】
即ち、役抽選部１０３は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００５１】
そして、役抽選部１０３は、取得した乱数値を抽選テーブル１０２と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００５２】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１０は、複数の遊技状態を備える。具体的には、特別役に当選し、特別役を入賞させることが可能な遊技状態と、特別役の当選確率が高い高確率遊技状態（いわゆる、天国モード）と、特別役の当選確率が低い低確率遊技状態（いわゆる、地獄モード）とを含む。役抽選部１０３は、高確率遊技状態と低確率遊技状態とでは夫々異なる抽選テーブルを参照しており、高確率遊技状態時に参照される抽選テーブルは、特別役の当選領域が広く設定され、低確率遊技状態時に参照される抽選テーブルは、高確率遊技状態時に参照される抽選テーブルよりも特別役の当選領域が狭く設定されている。これらの複数の遊技状態間における遊技状態の移行制御と移行先となる遊技状態の制御は、後述する制御部１０１によって行われる。
【００５３】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。
【００５４】
また、制御部１０１は、入賞役判定部１０７により判定された入賞役に対応する獲得メダル枚数や、メダル投入口２３及びセレクタ８１を介して投入されたメダル枚数を判定し、そのメダル枚数を後述するクレジット数記憶部１１０内に記憶されているクレジット数に加算し、クレジット数記憶部１１０内のクレジット数を更新する。その一方で、制御部１０１は、ベットスイッチ４３の操作によって投入されたメダル枚数を判定し、そのメダル枚数でクレジット数記憶部１１０内に記憶されているクレジット数を減算し、クレジット数記憶部１１０内のクレジット数を更新する。また、メダル払い出しボタン３５が操作され、クレジットされているメダルが全て払い出された場合には、クレジット数記憶部１１０内に記憶されているクレジット数を"０"に更新する。なお、ここでいうクレジット数とは、メダル投入口２３から投入されたり、役の入賞によって獲得したメダルのうち、スロットマシン１０から払い出されていないメダルの枚数である。本実施形態においてクレジット可能なメダル枚数の上限は５０枚であるものとする。
【００５５】
クレジット数記憶部１１０に記憶されるクレジット数は、制御部１０１の制御によりクレジット数表示部３６に表示されるとともにサブ制御基板６０に対して送信される。さらに、制御部１０１は、上述した遊技状態の移行制御を行った場合、移行先となる遊技状態を通知するための情報をサブ制御基板６０に対して送信する。また、制御部１０１は、メダル払い出しボタン３５の操作の有無を示す操作情報もサブ制御基板６０に対して送信する。なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではない。
【００５６】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
【００５７】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、高確率遊技状態、低確率遊技状態、特別役が入賞可能な遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５８】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００５９】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００６０】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
【００６１】
（特別遊技制御部１０８）
特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００６２】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００６３】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラムから演出パターン選択部２０１が構成され、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ６４及び画像データＲＯＭ６５内に記録されるプログラムから演出制御部２０２が構成される。
【００６４】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００６５】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。即ち、演出制御部２０２は、演出パターンに基づいて仮想的な三次元空間画像データを生成し、演出表示装置４０上に表示させる。また、演出制御部２０２は音源回路６７を制御することにより、音源回路６７によって音信号が生成され、アンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。
【００６６】
さらに、演出制御部２０２は、メイン制御基板６０から送信される、クレジット数記憶部１１０に記憶されるクレジット数、遊技状態が切り替わった場合における移行先となる遊技状態、及び、メダル払い出しボタン３５の操作情報を受信する。
【００６７】
次に、演出制御部２０２の構成について詳細に説明する。図５は、演出制御部２０２の詳細な機能構成を示す図である。
【００６８】
演出制御部２０２は、画像制御部３０１、音制御部３０２、オブジェクト情報記憶部３０３、画像データ生成部３０４、クレジット数設定部３０５及び表示制御部３０６から構成される。
【００６９】
（画像制御部３０１）
画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように後述の画像データ生成部３０４を制御する。
【００７０】
（音制御部３０２）
音制御部３０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じた音を発生するように音源回路６７を制御する。
【００７１】
（オブジェクト情報記憶部３０３）
オブジェクト情報記憶部３０３は、画像データ生成部３０４によって生成される仮想的な三次元空間内の各オブジェクトを構成するためのオブジェクトデータ、各オブジェクトの属性情報及び動作情報、当該三次元空間に対する視点や光源に関する情報、背景の画像情報等を格納する他、クレジット数表示領域３２、ベット数表示領域３３及び払い出し数表示領域３４を表示するための二次元画像データ等を格納する。
【００７２】
（画像データ生成部３０４）
画像データ生成部３０４は、画像制御部３０１の制御に応じて、オブジェクト情報記憶部３０３から必要な情報を読み出し、演出表示装置４０に表示させる三次元画像データ及び二次元画像データを生成し、合成する。
【００７３】
（クレジット数設定部３０５）
クレジット数設定部３０５は、遊技状態が切り替わる度に移行先の遊技状態を示す情報をメイン制御基板５０から受信するととともに、クレジット数記憶部１１０に記憶されるクレジット数が更新される度にクレジット数をメイン制御基板５０から受信する。また、クレジット数設定部３０５は、メダル払い出しボタン３５の操作があった場合にはその旨を示す操作情報をメイン制御基板５０から受信する。
【００７４】
クレジット数設定部３０５は、移行先の遊技状態を受信すると、当該遊技状態に対応する、メダル払い出しボタン３５の操作があった場合のクレジット数の表示数を設定する。本実施形態では、特別役を入賞させることが可能な遊技状態では、クレジット数の表示数を７枚と設定し、高確率遊技状態では、クレジット数の表示数を２５枚と設定し、低確率遊技状態では、クレジット数の表示数を２０枚と設定する。他の実施形態として、更に多くの種類の遊技状態や異なる種類の遊技状態を設け、それらに対応するクレジット数の表示数を設定してもよいし、特別役を入賞させることが可能な遊技状態、高確率遊技状態及び低確率遊技状態のうちの一部についてのみクレジット数の表示数を設定するようにしてもよい。
【００７５】
クレジット数設定部３０５は、メダル払い出しボタン３５の操作があった場合、設定したクレジット数の表示数と、メダル払い出しボタン３５の操作直前のクレジット数とを比較し、メダル払い出しボタン３５の操作直前のクレジット数が設定されているクレジット数の表示数未満であれば、クレジット数表示領域３２でのクレジット数の表示数が最終的に０枚となるように設定し、画像データ生成部３０４に対して指示する。一方、メダル払い出しボタン３５の操作直前のクレジット数が設定されたクレジット数の表示数以上であれば、クレジット数表示領域３２でのクレジット数の表示数が最終的に設定された表示数となるように設定し、画像データ生成部３０４に対して指示する。
【００７６】
画像データ生成部３０４では、クレジット数設定部３０５からの出力に基づいてクレジット数表示領域３２に対応する画像データを生成する。即ち、クレジット数設定部３０５からクレジット数の表示数が最終的に０枚となるような指示を受けた場合には、クレジット数表示領域３２において、メダル払い出しボタン３５の操作直前のクレジット数からカウントダウンされて最終的に０が表示されるような画像データが生成される。また、クレジット数設定部３０５からクレジット数の表示数が最終的に設定された表示数となるような指示を受けた場合には、クレジット数表示領域３２において、メダル払い出しボタン３５の操作直前のクレジット数からカウントダウンされて最終的に設定された表示数が表示されるような画像データが生成される。
【００７７】
（表示制御部３０６）
表示制御部３０６は、画像データ生成部３０４により生成された画像データを演出表示装置４０上に表示させるように制御する。
【００７８】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン１０の動作について説明する。図６は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートであり、図７は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００７９】
図６において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１／ＹＥＳ、ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、制御部１０１がスタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【００８０】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【００８１】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（ハズレに当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００８２】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００８３】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間特別遊技を実行するための移行処理を特別役特別遊技制御部１０８が行う。一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。続いて、特別遊技制御部１０８は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
【００８４】
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
【００８５】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当該遊技でのベット（賭数）を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。入賞役に応じてクレジット数記憶部１１０内に記憶されるクレジット数の更新があった場合には、更新後のクレジット数がメイン制御基板５０からサブ制御基板６０に対して送信される。
【００８６】
なお、上述したように、入賞役に応じたクレジット数の更新のみならず、メダル払い出しボタン３５の操作に応じてメダルの払い出しがなされ、クレジット数記憶部１１０内のクレジット数が"０"に更新された場合や、メダル投入口２３及びセレクタ８１を介してメダルが投入され、クレジット数記憶部１１０内のクレジット数が更新された場合にも、更新後のクレジット数がメイン制御基板５０からサブ制御基板６０に対して送信される。また、遊技状態の切り替えがあった場合にも、移行先の遊技状態を示す情報がメイン制御基板５０からサブ制御基板６０に対して送信される。
【００８７】
次に、サブ制御基板６０の動作について図７を用いて説明する。ここでは、クレジット数表示領域３２にてクレジット数を表示させるための動作についてのみ説明するが、演出表示装置４０上で例えば三次元画像データを表示させるための動作等、その他の演出動作を実行可能であることは勿論である。
【００８８】
先ず、クレジット数設定部３０５は、遊技状態の切り替えが発生し、メイン制御基板５０から移行先となる遊技状態が通知されたか否かを判定する（ステップＳ７０１）。
【００８９】
移行先となる遊技状態が通知された場合（ステップＳ７０１／ＹＥＳ）、クレジット数設定部３０５は、移行先の遊技状態を判定する（ステップＳ７０２）。
【００９０】
移行先の遊技状態が、特別役が入賞可能な遊技状態であれば、クレジット数設定部３０５はクレジット数の表示数を７枚に設定する（ステップＳ７０３）。
【００９１】
また、移行先の遊技状態が、高確率遊技状態であれば、クレジット数設定部３０５はクレジット数の表示数を２５枚に設定する（ステップＳ７０４）。
【００９２】
また、移行先の遊技状態が、低確率遊技状態であれば、クレジット数設定部３０５はクレジット数の表示数を２０枚に設定する（ステップＳ７０５）。
【００９３】
続いて、クレジット数設定部３０５は、メダル払い出しボタン３５の操作情報をメイン制御基板５０から受信したか否かを判定する（ステップＳ７０６）。
【００９４】
メダル払い出しボタン３５の操作情報を受信した場合、即ち、メダル払い出しボタン３５の操作があった場合（ステップＳ７０６／ＹＥＳ）、クレジット数設定部３０５は、メダル払い出しボタン３５の操作直前のクレジット数と、現在設定しているクレジット数の表示数とを比較する（ステップＳ７０７）。
【００９５】
メダル払い出しボタン３５の操作直前のクレジット数が設定されているクレジット数の表示数未満であれば（ステップＳ７０７／ＮＯ）、クレジット数表示領域３２でのクレジット数の表示数が最終的に０枚となるように設定し、画像データ生成部３４に対して指示する。画像データ生成部３０４は、クレジット数表示領域３２において、メダル払い出しボタン３５の操作直前のクレジット数からカウントダウンされて最終的に０が表示されるような画像データを生成する（ステップＳ７０９）。これにより、メダル払い出しボタン３５が操作され、クレジットされているメダルが全て払い出された場合、クレジット数表示領域３２には、メダル払い出しボタン３５の操作直前のクレジット数からカウントダウンされて最終的に０となる画像が表示される。
【００９６】
一方、メダル払い出しボタン３５の操作直前のクレジット数が設定されているクレジット数の表示数以上であれば（ステップＳ７０７／ＹＥＳ）、クレジット数表示領域３２でのクレジット数の表示数が最終的に設定された表示数となるように設定し、画像データ生成部３０４に対して指示する。画像データ生成部３０４は、クレジット数表示領域３２において、メダル払い出しボタン３５の操作直前のクレジット数からカウントダウンされて最終的に設定された表示数が表示されるような画像データを生成する（ステップＳ７０８）。これにより、メダル払い出しボタン３５が操作され、クレジットされているメダルが全て払い出された場合、クレジット数表示領域３２には、メダル払い出しボタン３５の操作直前のクレジット数からカウントダウンされて最終的に現在設定されている表示数となる画像が表示される。
【００９７】
なお、メダル払い出しボタン３５の操作情報を受け付けてない場合には（ステップＳ７０６／ＮＯ）、クレジット数設定部３０５は、現在のクレジット数を表示させるための画像データを生成するように画像データ生成部３０４に対して指示する。これにより、画像データ生成部３０４は、クレジット数表示領域３２において、現在のクレジット数が表示されるような画像データを生成する（ステップＳ７１０）。
【００９８】
また、ステップＳ７０１において、遊技状態の切り替えが発生しておらず、移行先となる遊技状態が通知されていないと判定された場合には（ステップＳ７０１／ＮＯ）、クレジットの表示数の設定値は変更されず、ステップＳ７０６及びＳ７１０、ステップＳ７０６、Ｓ７０７及びＳ７０８、又は、ステップＳ７０６、Ｓ７０７及びＳ７０９の処理を実行する。
【００９９】
以上のように、本実施形態においては、メダル払い出しボタン３５が操作され、クレジットされているメダルが払い出された場合におけるクレジット数表示領域３２でのクレジット数の表示数を、移行先の遊技状態に応じて設定するように構成している。従って、遊技者は、メダル払い出しボタン３５を操作し、クレジット数表示領域３２に表示されるクレジット数の表示数（特別役を入賞可能な遊技状態では７枚、高確率遊技状態では２５枚、低確率遊技状態では２０枚）を参照することにより、移行先となる遊技状態を遊技者に報知することが可能となる。即ち、クレジット数の表示数が７枚である場合には、特別役を入賞可能な遊技状態、クレジット数の表示数が２５枚である場合には、高確率遊技状態、クレジット数の表示数が２０枚である場合には、低確率遊技状態が移行先となることが報知される。従って、本実施形態によれば、クレジット数の表示自体を演出として活用することが可能となり、演出の多様化を図ることができる。
【０１００】
図８は、特別役に入賞可能な遊技状態が移行先となった場合におけるクレジット数表示領域３２の表示例を示す図である。
【０１０１】
図８（ａ）は、この遊技状態において、クレジット数表示部３６に表示されるように現在（実際）のクレジット数が１５枚である状態を示している。一方、図８（ｂ）は、例えば図８（ａ）の状態時にメダル払い出しボタン３５が操作された状態を示している。
【０１０２】
上述したように、特別役に入賞可能な遊技状態においては、クレジット数設定部３０５により設定されるクレジット数の表示数は７枚である。図８（ａ）に状態時のクレジット数は７枚以上であるため、メダル払い出しボタン３５が操作され、クレジットされているメダルが全て払い出された場合、図８（ａ）の状態時にメダル払い出しボタン３５が操作されると、図８（ｂ）に示すように、真のクレジット数を示すクレジット表示部３６には"０"が表示されるが、演出上のクレジット数を表示するクレジット表示領域３２には"７"が表示されることになる。
【０１０３】
また、本実施形態では、クレジット表示領域３２に演出上のクレジット数が表示される場合、例えばクレジット表示領域３２内の当該クレジット数を点滅表示させる。このように、本実施形態では、演出上のクレジット数が表示されている状態とそれ以外の状態（通常の状態）とではクレジット表示領域３２の表示態様を異ならせている。これにより、遊技者は、クレジット表示領域３２に演出上のクレジット数が表示されていることを容易に把握することができ、クレジット数の視認性を高めることができる。また、クレジット数の表示状態により、通常の遊技状態にあるのか、それ以外の遊技状態にあるのかを遊技者は容易に把握することができる。
【０１０４】
また、本実施形態では、例えば図８（ａ）に示す状態時にメダル払い出しボタン３５を操作し、メダルが払い出される際、クレジット数表示領域３２の表示数が設定されている表示数である７枚となるまでは、メダル払い出し時の効果音を発生させ、それ以降はその効果音を消去する。これにより、クレジット数表示領域３２内の演出上のクレジット数の表示タイミングを遊技者に対して音声で伝えることができる。
【０１０５】
さらに、クレジット数の表示態様に関する他の実施形態として、移行先となる遊技状態が、特別役が入賞可能な遊技状態、高確率遊技状態、及び、低確率遊技状態の何れかに決定され、それらの遊技状態に応じて演出上のクレジット数の表示数が設定された場合、それを契機にして、以降のクレジット数の表示を点滅状態としてもよい。例えば、特別役が入賞可能な遊技状態が移行先となり、それに応じてクレジット数の表示数が７枚に設定されると、それを契機にクレジット数の表示が点滅状態となり、以降、メダル払い出しボタン３５が操作されてクレジット数が７枚となっても、クレジット数の点滅表示状態が維持されることになる。但し、それらの遊技状態から通常遊技状態への移行が決定され、メダル払い出しボタン３５の操作によって、スロットマシン本体外部にメダルが排出される際のクレジット数の表示数が０枚に設定されると、クレジット数の点滅表示は解除され、通常の表示状態となる。この点滅表示は、移行先となる遊技状態に応じて点滅の仕方を異ならせてもよい。さらに、点滅表示に限らず、クレジット数の色を変えたり、クレジット数の文字フォントを変えるようにしてもよく、様々な表示態様の切り替えが考えられる。
【０１０６】
なお、スロットマシン内部に貯留（クレジット）されたメダルは、メダル払い出しボタン３５の操作を契機として排出される他に、例えば、ビッグボーナス確定演出等の所定の演出を契機として排出されてもよい。その際にも、上述した手法により設定されたクレジット数の表示数を基に、クレジット数の表示による演出の多様化を図ることができる。
【０１０７】
上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの概略構成を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図５】演出制御部の詳細な機能構成を示す図である。
【図６】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図８】特別役に入賞可能な遊技状態が移行先となった場合におけるクレジット数表示領域の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１０９】
１０：スロットマシン
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：有効ライン
２３：メダル投入口
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
３２：クレジット数表示領域
３５：メダル払い出しボタン
３６：クレジット数表示部
４０：フロントパネル
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
６０：サブ制御基板
６７：音源回路
６８：アンプ
７１：スピーカ
１０１：制御部
１０２：抽選テーブル
１０３：役抽選部
１０５：フラグ情報記憶部
１０６：リール制御部
１０７：入賞判定部
１０８：特別遊技制御部
１０９：払出制御部
２０１：演出パターン選択部
２０２：演出制御部
３０１：画像制御部
３０２：音制御部
３０３：オブジェクト情報記憶部
３０４：画像データ生成部
３０５：クレジット数設定部
３０６：表示制御部
【図１】
2007325860.tif 000003
【図２】
2007325860.tif 000004
【図３】
2007325860.tif 000005
【図４】
2007325860.tif 000006
【図５】
2007325860.tif 000007
【図６】
2007325860.tif 000008
【図７】
2007325860.tif 000009
【図８】
2007325860.tif 000010