(57)【要約】【課題】  より戦略性の高い対戦ゲームを行うことができる遊技機および遊技システムを提供する。【解決手段】  本発明に係るゲームマシン１においては、メインディスプレイ１１に支配領域ＺＯＣが表示されており、この支配領域ＺＯＣにおいては領域内に存在する対戦キャラクタＧ２の属性が表示される。そのため、遊技者は、支配領域ＺＯＣ内に存在する対戦キャラクタの属性を認知することができる。そして、遊技者が幻魔カードの向きを変えることで、領域形状変更指示が読取ユニット１９に入力される。そして、その領域形状変更指示に応じて、支配領域ＺＯＣの領域形状が変更される。【選択図】  図２１
2007050226.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって操作される操作キャラクタと、前記操作キャラクタと対戦するべき対戦キャラクタと、領域内に存在する前記対戦キャラクタの属性情報が表示される属性表示領域とが表示される表示手段と、
前記遊技者から、前記属性表示領域の領域形状を変更するための領域形状変更指示を受け付ける入力手段と、
前記表示手段の前記属性表示領域の領域形状を、前記入力手段によって受け付けた前記領域形状変更指示に応じて変更する領域形状制御手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
前記領域形状制御手段は、前記入力手段によって受け付けた前記領域形状変更指示に応じて、前記属性表示領域の領域形状を、前記操作キャラクタから第１の方向に延びた形状から、前記操作キャラクタから前記第１の方向とは異なる第２の方向に延びた形状に変化させる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
カード状の遊技用物品に記録されている遊技用情報を用いたカード遊技が行える遊技機であって、
前記入力手段は、
前記遊技用物品を個別に載置可能で、載置された前記遊技用物品から前記遊技用情報を読取る読取手段を備えた読取ユニットと、
該読取ユニットに前記遊技用物品が載置されているときに、該遊技用物品が載置されている前記読取ユニットと、該読取ユニットに載置されている載置中遊技用物品との位置関係の変更を、前記読取手段により読み取った遊技用情報を用いて検出する検出手段とを備え、
前記位置関係の変更を前記領域形状変更指示として受け付ける、請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記入力手段は、前記読取ユニットを複数有し、該各読取ユニットが横並びに配置されている、請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者によって操作される操作キャラクタと、前記操作キャラクタと対戦するべき対戦キャラクタと、領域内に存在する前記対戦キャラクタの属性情報が表示される属性表示領域とが表示される表示手段と、
前記遊技者から、前記属性表示領域の領域形状を変更するための領域形状変更指示を受け付ける入力手段と、
前記表示手段の前記属性表示領域の領域形状を、前記入力手段によって受け付けた前記領域形状変更指示に応じて変更する領域形状制御手段とを備える、遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、自己のキャラクタを操作して対戦相手のキャラクタとの対戦ゲームを行う遊技機および遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技者がモニタ上に表示された自己のキャラクタ（操作キャラクタ）をボタンやタッチパネル等のコントローラで操作して、他の遊技者やコンピュータによって操作される対戦相手のキャラクタ（対戦キャラクタ）との対戦ゲームを行う遊技機が多数知られている。これらの遊技機の中には、操作キャラクタや対戦キャラクタ等のゲームキャラクタそれぞれに、複数の属性（例えば、水の属性、火の属性、など）のうちのいずれかを付与するタイプのものがある。このような遊技機では、多くの場合、登場キャラクタ同士の対戦の際に、予め設定されている属性の優劣関係（例えば、水の属性は火の属性に強い等）に基づいて属性面におけるゲームキャラクタの優劣を判断し、その属性面での優劣を対戦の経過や結果に反映させる。
【０００３】
ただし、上述した複数の属性のうち、ある属性だけに絶対的な優位性を与えると、対戦ゲームが本来有する戦略的な要素が大幅に損なわれてしまう。そのため、いずれの属性にも平等の優位性を与えるように、一般には、属性同士の関係性によって優劣が決定されるような優劣関係が採用される。このような優劣関係とは、より具体的には、３種類の属性（例えば、水の属性、火の属性、土の属性）が用意されている対戦ゲームの場合では、第１の属性（水の属性）は第２の属性（火の属性）に強いが第３の属性（土の属性）には弱く、第２の属性は第３の属性に強いが第１の属性には弱く、また第３の属性は第１の属性に強いが第２の属性には弱いといった優劣関係（いわゆる、３すくみ関係）である。
【０００４】
以上のようなゲームキャラクタの属性は、通常、モニタに表示されるゲームキャラクタの色や装着物等によって遊技者に識別させている。
【特許文献１】特開２００５−４６６４９号公報
【特許文献２】特開２００４−４１７４０号公報
【特許文献３】特開２００２−３０１２６４号公報
【特許文献４】特開２００４−３３７５０４号公報
【特許文献５】特開２００４−３３７５０２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ただし、遊技者が、モニタに表示された全てのゲームキャラクタの属性を識別できてしまうと、ゲームキャラクタが表示された時点でそのキャラクタの属性がわかり、対戦結果をある程度まで予測できてしまい、このような場合には戦略を立てる余地がほとんどなくなってしまう。逆に、遊技者が、モニタに表示された全てのゲームキャラクタの属性を識別できない場合には、キャラクタの属性の優劣に基づいた戦略を立てることができない。
【０００６】
つまり、従来の対戦ゲームを行える遊技機においては、対戦キャラクタの属性を遊技者に識別させる点において遊技者への配慮が不十分であったために、戦略性の乏しい対戦ゲームとなっていた。
【０００７】
ここで、カードやフィギア等の遊技用物品に記憶されているデータを用いてゲームが進行する遊技機が知られている。この種の遊技機として、サッカーや野球といったスポーツの選手が印刷されたカード（トレーディングカードともいう）を用いたゲームを行える遊技機がある。例えば、特許文献１，２，３には、プレイフィールド上に並べられた複数のカードの組合せに応じたゲーム画像を表示させてサッカーのチームプレーをシミュレーションでき、相手チームとの対戦を行えるカードゲーム装置が開示されている。また、特許文献４には、入力タブレット上に配置された玩具の位置および向きに応じて、その玩具を模したキャラクタに動作を行わせる家庭用ゲーム装置が開示されている。さらに、特許文献５には、等分割された桝を複数備えた検出エリアを有し、その検出エリアに２次元バーコードおよびマーカが底部に付された玩具を載置したときに、読み取られた２次元バーコードから玩具の識別ＩＤを判断し、マーカから玩具の載置向きを判断して、載置された桝、識別ＩＤおよび載置向きを対応付けた載置状態情報をゲーム機に出力する入力装置について開示されている。
【０００８】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、より戦略性の高い対戦ゲームを行うことができる遊技機および遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係る遊技機は、遊技者によって操作される操作キャラクタと、操作キャラクタと対戦するべき対戦キャラクタと、領域内に存在する対戦キャラクタの属性情報が表示される属性表示領域とが表示される表示手段と、遊技者から、属性表示領域の領域形状を変更するための領域形状変更指示を受け付ける入力手段と、表示手段の属性表示領域の領域形状を、入力手段によって受け付けた領域形状変更指示に応じて変更する領域形状制御手段とを備えることを特徴とする。
【００１０】
この遊技機においては、表示手段に属性表示領域が表示され、この属性表示領域においては領域内に存在する対戦キャラクタの属性情報が表示される。そのため、遊技者は、属性表示領域内に存在する対戦キャラクタの属性情報を認知することができる。そして、遊技者が領域形状変更指示を入力手段に入力することにより、その属性表示領域の領域形状は、その領域形状変更指示に応じて領域形状制御手段により変更される。すなわち、遊技者の指示入力により上記属性表示領域を変更することができるため、この遊技機においては戦略性の向上が図られている。
【００１１】
また、領域形状制御手段は、入力手段によって受け付けた領域形状変更指示に応じて、属性表示領域の領域形状を、操作キャラクタから第１の方向に延びた形状から、操作キャラクタから第１の方向とは異なる第２の方向に延びた形状に変化させることが好ましい。この場合、属性表示領域が指向性を有し、遊技者からの領域形状変更指示に応じて属性表示領域の向きが変更される。
また、カード状の遊技用物品に記録されている遊技用情報を用いたカード遊技が行える遊技機であって、入力手段は、遊技用物品を個別に載置可能で、載置された遊技用物品から遊技用情報を読取る読取手段を備えた読取ユニットと、該読取ユニットに遊技用物品が載置されているときに、該遊技用物品が載置されている読取ユニットと、該読取ユニットに載置されている載置中遊技用物品との位置関係の変更を、読取手段により読み取った遊技用情報を用いて検出する検出手段とを備え、位置関係の変更を領域形状変更指示として受け付けることが好ましい。この場合、遊技用物品を用いた入力手段への領域形状変更指示の入力を行うことができる。
【００１２】
また、入力手段は、読取ユニットを複数有し、該各読取ユニットが横並びに配置されていることが好ましい。この場合、複数の遊技用物品を用いる場合に、遊技者が遊技用物品を配置する際のわずらわしさが軽減され、配置した遊技用物品を探し出すのも簡単に行える。
【００１３】
本発明に係る遊技システムは、遊技者によって操作される操作キャラクタと、操作キャラクタと対戦するべき対戦キャラクタと、領域内に存在する対戦キャラクタの属性情報が表示される属性表示領域とが表示される表示手段と、遊技者から、属性表示領域の領域形状を変更するための領域形状変更指示を受け付ける入力手段と、表示手段の属性表示領域の領域形状を、入力手段によって受け付けた領域形状変更指示に応じて変更する領域形状制御手段とを備えることを特徴とする。
【００１４】
この遊技システムにおいては、表示手段に属性表示領域が表示され、この属性表示領域においては領域内に存在する対戦キャラクタの属性情報が表示される。そのため、遊技者は、属性表示領域内に存在する対戦キャラクタの属性情報を認知することができる。そして、遊技者が領域形状変更指示を入力手段に入力することにより、その属性表示領域の領域形状は、その領域形状変更指示に応じて領域形状制御手段により変更される。すなわち、遊技者の指示入力により上記属性表示領域を変更することができるため、この遊技システムにおいては戦略性の向上が図られている。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、より戦略性の高い対戦ゲームを行うことができる遊技機および遊技システムが提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【００１７】
（ゲームシステムの全体構成）
図１は本発明によるゲームマシン１を複数備えたゲームシステム１００のシステム構成図、図２は複数のゲームマシン１とカード販売機６を示す斜視図である。ゲームシステム１００は、２つの遊技店舗Ａ，Ｂにそれぞれ１台および２台設置された合計３台の店舗サーバ２と、専用回線３を介して通信可能に接続された複数（本実施の形態では８台）のゲームマシン１およびカード販売機６と、遊技店舗Ａ，Ｂに設置された店舗内ルータ７と、店舗内ルータ７、通信回線４ａおよびインターネット４を介して接続されたセンターサーバ群５とを有している。さらに、ゲームシステム１００では基地局１１０を介してインターネット４に無線回線により接続可能な携帯電話機１１１と、インターネット４に接続可能な家庭用ゲーム装置１１２とが備えられている。
【００１８】
各遊技店舗Ａ，Ｂでは、店舗サーバ２と、ゲームマシン１およびカード販売機６が専用回線３により接続されて店舗内ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を形成し、この店舗内ＬＡＮが店舗内ルータ７を介してインターネット４に接続されている。
【００１９】
（ゲームマシンの構成）
ゲームマシン１は、本発明の実施の形態に係る遊技機であって、遊技者に対応する主人公キャラクタ（プレイヤーキャラクタ、後述する幻魔キャラクタを操るという意味で幻魔使いともいう）および後述する遊技用カード４０に描かれている幻魔図柄aを模した幻魔キャラクタを示すキャラクタ画像を表示する表示手段を有している。そして、ゲームマシン１は、表示手段に表示される主人公キャラクタ及び幻魔キャラクタを、遊技者の操作（主に遊技用カード４０に対するカード操作と、後述するタッチパネル１１ａのタッチ操作）に応じて動作させたり、パラメータを変更させたりしてキャラクタ遊技を行えるように構成されている。
【００２０】
本実施の形態におけるゲームマシン１では、ほかのゲームマシン１、携帯電話機１１１および家庭用ゲーム装置１１２を使用する遊技者とともに、複数遊技者（例えば４人）の参加による幻魔対戦ゲームが行える。この幻魔対戦ゲームは、各遊技者に対応する主人公キャラクタがそれぞれの幻魔キャラクタを操りながら互いに対戦し、倒した主人公キャラクタの数、幻魔キャラクタの数、画像表示される対戦マップ上に点在する後述の魔晶石の占拠数などを競い合い、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムに進行するようになっている。また、幻魔対戦ゲームは、遊技用カード４０を用いて行われる。
【００２１】
なお、幻魔キャラクタは、主人公キャラクタのいわば分身として対戦相手（敵）と対戦するキャラクタであって、本発明のおける操作キャラクタ及び対戦キャラクタであり、ゲームマシン１では、水霊幻魔、火焔幻魔、地殻幻魔および天象幻魔の４つの属性が用意されている。
【００２２】
そして、水霊幻魔の属性は火焔幻魔の属性よりも強く、火焔幻魔の属性は天象幻魔の属性よりも強く、天象幻魔の属性は地殻幻魔の属性よりも強く、地殻幻魔の属性は水霊幻魔の属性よりも強いという、属性の優劣関係がある。すなわち、例えば、水霊幻魔の属性が付与された幻魔キャラクタ（以下、単に水霊幻魔キャラクタと称す。）と火焔幻魔の属性が付与された幻魔キャラクタ（以下、単に火焔幻魔キャラクタと称す。）との対戦時では、水霊幻魔キャラクタが属性面において有利であり、水霊幻魔キャラクタが火焔幻魔キャラクタよりも優位な戦いがおこなえるようになっている。
【００２３】
以上のような属性は、幻魔キャラクタがメインディスプレイ１１（若しくはサブディスプレイ１２）に表示されたときに遊技者がその属性を認識できるように、幻魔キャラクタには、属性固有の特徴（例えば、色や大きさ、装着物など）が付与されている。なお、属性に関する情報である属性情報を表示するとは、文字により属性を表示する態様に限らず、表示手段により遊技者にその属性情報を視認可能な状態になりさえすれば、属性固有の色などの特徴を有するキャラクタを表示するだけの態様も含まれるものとする。
【００２４】
ゲームマシン１は、図３に示すように、筐体１０の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ１１を有し、また、メインディスプレイ１１の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ１２を有している。そして、これらのメインディスプレイ１１とサブディスプレイ１２とにより、上述した本発明における表示手段が構成されている。なお、サブディスプレイ１２の左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ１３Ｌ，１３Ｒが配置されている。
【００２５】
メインディスプレイ１１は、遊技の各段階に応じた遊技画像（例えば、図２４の幻魔召喚出現画像９１など）が表示されるようになっている（詳しくは後述する）。サブディスプレイ１２は、現在召喚して出現している幻魔の一覧や、遊技の特定の段階における画像（例えば、後述する開始演出画像９２ａ，９２ｂ）が表示されるようになっている。
【００２６】
また、ゲームマシン１はメインディスプレイ１１の下側に操作パネル１４を有している。この操作パネル１４には、左側から横並びに配置された４つの玉石ボタン１５（１５ａ，１５ｂ，１５ｃ，１５ｄ）と、ゲームを実行するときに必要なコイン（硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体）を投入するコイン投入口１６と、ＩＤカード１７を挿入するためのカードスロット１８とを有している。玉石ボタン１５は、特定の条件が成立した時点で押下されると、超幻魔召喚指示データを出力する操作ボタンである。この玉石ボタン１５は、幻魔キャラクタが超幻魔キャラクタを召喚し得る力を獲得するための魔晶石を主人公キャラクタが占拠して特定の数値（秘術数）が加算されるたびに明るくなるように点灯する。そして、特定の数値（秘術数）が完全に獲得されると超幻魔キャラクタが視認可能となり、その時点で押し下げされると超幻魔召喚指示データを出力する。なお、後述するように、超幻魔召喚指示データが出力されると超幻魔の召喚条件が成立し、超幻魔キャラクタが召喚される。
【００２７】
また、ゲームマシン１は操作パネル１４の手前側に６つの読取ユニット１９が横並び一列で配置されたカードパネル２０を有している。各読取ユニット１９は、カードパネル２０の本体部２０ａに組み込まれていて、遊技用カード４０を１枚ずつ個別に載置可能な大きさを有し、載置されている遊技用カード４０（本発明における載置中遊技用物品に相当する）から、記録されているバーコードを読み取るようになっている。なお、各読取ユニット１９のうちの左側から５つは、後述する幻魔カードを遊技者が載置して幻魔を召喚させ、幻魔カードを動かすなどして召喚させた幻魔を操るための幻魔用ユニット、最も右側に配置されている残りの１つは遊技者が後述する符術カードを載置して、術を使用し、幻魔対戦ゲームを優位に進めるための符術用ユニットとなっている。
【００２８】
読取ユニット１９は、詳しくは図８および図９に示すように、遊技用カード４０が載置され、表面が平坦で、長手部１９ｄと短手部１９ｅを供えた矩形状の載置ボード１９ａと、読取スキャナ１９ｂとを有している。読取スキャナ１９ｂは、本体部２０ａ内における載置ボード１９ａの中央部１９ｃの下側に配置されている。この読取スキャナ１９ｂは、本発明における読取手段であって、遊技用カード４０の表面および裏面にそれぞれ記録されているバーコード（詳しくは後述する）の読取機能を備えた超小型カメラを搭載しており、その超小型カメラによってバーコードを読み取り、読み取ったバーコードのコード情報（バーコード情報）を出力するようになっている。この超小型カメラは、例えばｅスキャナ（例えば、グリッドマーク株式会社、ジョボーズ株式会社や中島洋紙株式会社の製品）と呼ばれるもので構成することができる。この場合、読取スキャナ１９ｂは、図２６に示すように、遊技用カード４０の表面（図２６では、表（おもて）面側を示している）に印刷して記録されているドットパターン４１の読取機能を有している。
【００２９】
ゲームシステム１００を構成している各ゲームマシン１には、自機固有のマシンＩＤが付与されている。このマシンＩＤは、各店舗サーバ２に固有のサーバＩＤと、各ゲームマシン１に固有のＩＤとを有し、例えば、遊戯店舗Ａに設置されている各ゲームマシン１の場合、Ａ０１，Ａ０２，Ａ０３・・・のようになっている。
【００３０】
図４は内部の構成を中心に示すゲームマシン１のブロック図である。ゲームマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
【００３１】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(ReadOnly Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがって作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、操作パネル１４に設けられた各構成要素と、各読取ユニット１９から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラム（本実施の形態では、後述するアプリケーションデータおよびゲームデータ）が記憶される。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００３２】
また、ゲームマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３３】
さらに、ゲームマシン１は、タッチパネル１１ａと、コインセンサ１６ａと、カードリーダ１８ａと、通信制御部２１および通信処理部２２とを有し、さらに、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００３４】
タッチパネル１１ａは、メインディスプレイ１１の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。遊技者はこのタッチパネル１１ａを用いて主に幻魔キャラクタに命令を与える（例えば、敵キャラクタの存在する地点まで移動させるなど）ための操作入力を行う。例えば、タッチパネル１１ａは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
【００３５】
コインセンサ１６ａは、コイン投入口１６から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインＣＰＵ３２に出力する。カードリーダ１８ａは、カードスロット１８に挿入されたＩＤカード１７に記録されている遊技者ＩＤ等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３６】
通信制御部２１は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、店舗サーバ２と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部２２は通信制御部２１の指示にしたがい作動して、専用回線３を介して行われるデータの送受信を実行する。
【００３７】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２のそれぞれにおける画像表示を制御して、主人公キャラクタや幻魔キャラクタを示す画像をメインディスプレイ１１に表示させ、サブディスプレイ１２にはメインディスプレイ１１の対戦マップ上に出現している幻魔の一覧を示す画像や、演出用の画像を表示させる。
【００３８】
この画像制御回路７１は、図５に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video  Display  Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に表示される画像を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３９】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に出力する。
【００４０】
音制御回路７２はスピーカ１３Ｌ、１３Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１３Ｌ、１３Ｒに入力する。スピーカ１３Ｌ、１３Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００４１】
（店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成）
店舗サーバ２は図６に示すように、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、通信処理部２０４、通信制御部２０５およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部２０６を有している。そして、ＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ２０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部２０５がＣＰＵ２０１の指示にしたがい通信処理部２０４を作動させる。そして、店舗サーバ２は、各遊技店舗Ａ，Ｂに設置されている各ゲームマシン１と専用回線３を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン１へのアプリケーションデータの送信（ダウンロード）や、各ゲームマシン１同士およびセンターサーバ群５とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン１で行われる幻魔対戦ゲームの実行に用いられる各種データ（ゲーム用の画像データなど）が含まれている。
【００４２】
カード販売機６は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者ＩＤを含むカード情報を記憶させてＩＤカード１７を発行する。
【００４３】
店舗内ルータ７は各遊技店舗Ａ，Ｂに形成されている店舗内ＬＡＮと、通信回線４ａおよびインターネット４を介してセンターサーバ群５に形成されているＬＡＮとを接続している。
【００４４】
（センターサーバ群の構成）
センターサーバ群５は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ（図１では、２台のゲームサーバ１０１、１０２）と、データベースサーバ１０３とを有し、各ゲームサーバが専用回線１０４を介して接続されてＬＡＮを形成し、そのＬＡＮが図示しないルータを介してインターネット４に接続されている。
【００４５】
ゲームサーバ１０１は、幻魔対戦ゲームを実行するために設置されていて、図７に示すように、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、通信処理部３０４、通信制御部３０５およびデータ記憶部３０６を有している。そして、ゲームサーバ１０１では、ＣＰＵ３０１がＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ３０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部３０５がＣＰＵ３０１の指示にしたがい通信処理部３０４を作動させる。
【００４６】
ゲームサーバ１０１は、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲームマシン１、携帯電話機１１１、家庭用ゲーム装置１１２から送信されるエントリーデータを受信して遊技者の幻魔対戦ゲームへの参加（エントリー）受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、その結果をデータベースサーバ１０３に送信する。
【００４７】
ゲームサーバ１０２は別のゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ１０１と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、同じ構成を有している。
【００４８】
データベースサーバ１０３は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、通信処理部４０４、通信制御部４０５およびデータ記憶部４０６を有している。そして、データベースサーバ１０３では、ＣＰＵ４０１がＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ４０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部４０５がＣＰＵ４０１の指示にしたがい通信処理部４０４を作動させ、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行う。データ記憶部４０６には遊技者ＩＤ、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別およびゲームデータが記憶されている。遊技者ＩＤは、ゲームマシン１により、ＩＤカード１７から読み取って送信されたものである。
【００４９】
ゲームデータは、幻魔対戦ゲームに登場する複数の主人公キャラクタ、幻魔キャラクタについて、各キャラクタを特徴づけるキャラクタ固有のデータ（各キャラクタの防御パラメータ、攻撃パラメータ、生命力パラメータ、攻撃範囲、特殊能力等の各キャラクタの能力を示す能力パラメータ）と、各遊技者による幻魔対戦ゲームの履歴を示すデータおよび後述するカードテーブル９０を示すデータが含まれている。このゲームデータは、データベースサーバ１０３からゲームマシン１に送信され、幻魔対戦ゲームで用いられる。
【００５０】
（遊技用カードの構成）
図１０は遊技用カード４０を示す平面図で、（ａ）は表（おもて）面を示す平面図、（ｂ）は裏面を示す平面図である。図１１は遊技用カード４０のうちの後述する幻魔カードにおけるバーコードの配置区画を示し、（ａ）は裏面、（ｂ）は表（おもて）面の配置区画をそれぞれ示す平面図、（ｃ）は遊技用カード４０のうちの後述する符術カードにおけるバーコードの配置区画を示す平面図である。この遊技用カード４０は本発明における遊技用物品であって、幻魔の召喚（詳しくは後述する）に用いられる幻魔カードと、幻魔の術に関して使用される符術カードとからなっていて、いずれも長手部４０ａと、短手部４０ｂとを有する矩形状に形成され、表面および裏面の大きさに比較して側面の大きさが小さく、厚さが薄く（１ｍｍ程度）なっている。なお、遊技用カード４０は幻魔対戦ゲームで対戦する遊技者がそれぞれ複数保有していて、幻魔対戦ゲームの進行中に適宜使用される。
【００５１】
幻魔カードは幻魔キャラクタを幻魔対戦ゲームに登場させる幻魔キャラクタの召喚を行い、召喚した幻魔キャラクタを敵の幻魔キャラクタと対戦させるときに用いられる遊技用カードであって、召喚の対象となる幻魔キャラクタを示す幻魔図柄ａが表（おもて）面側に描かれている。そして、幻魔カードは表（おもて）面、裏面のそれぞれに透明インクで印刷されたバーコード（極小ドットの組み合わせによるドットパターンで、本発明における遊技用情報に相当している）が記録されている。このバーコードは、透明インクで印刷されているため、肉眼では視認できないようになっている。このバーコードは、例えば読取スキャナ１９ｂが上述のｅスキャナの場合、そのｅスキャナによって読取可能なドットパターン４１で構成することができる。ドットパターン４１としては、例えばＧｒｉｄＯｎｐｕｔ（法政大学情報科学部教授  吉田健治氏が開発した見えない２次元コード、商願２００４−８２５８８）がある。ＧｒｉｄＯｎｐｕｔは、２ミリ角にコード番号、座標情報を含む情報を印刷可能であり、ｅスキャナを用いて様々な情報が読み取られるようになっている。なお、遊技用カード４０に肉眼では視認できないバーコードなどを記録する技術（電子透かし）に関しては後に詳述する。
【００５２】
また、幻魔カードは、裏面が図１１（ａ）に示すように、中央を含む長手方向所定幅に配置されたコードエリア４０Ａと、その両側に配置されたコードエリア４０Ｂ、４０Ｃとの３つに区画され、コードエリア４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃにそれぞれ別々のバーコードが記録されている。表（おもて）面は、コードエリア４０Ｄだけが配置され、コードエリア４０Ｄには、表（おもて）面のコードエリア４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃとは別のバーコードが記録されている。
【００５３】
上述のとおり、遊技用カード４０に記録されているバーコードは、ドットパターンによるバーコードであるから、幻魔カードを読取ユニット１９に載置すると、載置面（表面または裏面）と、載置したときの位置関係（遊技用カード４０のうちの中央部１９ｃに載置された部分と、載置したときの向き）に応じたバーコードが読み取られ、対応するバーコード情報（読取ユニット１９がｅスキャナの場合、方向も認識するので、最大２４種類の情報が出力可能）が出力される。なお、表面の幻魔図柄ａを視認し得るように幻魔カードを読取ユニット１９に載置すると、裏面が読取ユニット１９に載置されるので、裏面に記録された３つのコードエリア４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃのいずれかのバーコードが読取可能になり、逆に裏面を視認できるように読取ユニット１９に載置したときは表（おもて）面のバーコードが読取可能になる。
【００５４】
符術カードは遊技用カード４０のうちの幻魔キャラクタの対戦中における術を使用した攻撃を行う場合などに用いられ、表（おもて）面側、裏面側共通のバーコードが記録されている。
【００５５】
（カードテーブルの内容）
カードテーブル９０は、図１２に示されるように、バーコードエリア９０ａ、キャラクタエリア９０ｂ、カード読取面エリア９０ｃ、カード載置位置エリア９０ｄ、カード載置角度エリア９０ｅ及び行動パターンエリア９０ｆを有している。バーコードエリア９０ａにはバーコード情報が記憶され、キャラクタエリア９０ｂには幻魔キャラクタを特定するためのキャラクタコードが記憶されている。また、カード読取面エリア９０ｃには遊技用カード４０の読取ユニット１９に載置されて読取られた面を示すカード読取面コードが記憶され、カード載置位置エリア９０ｄには遊技用カード４０の読取ユニット１９に載置された位置（中央部１９ｃに載置された部分）を示すカード載置位置コードが記憶されている。さらに、カード載置角度エリア９０ｅには遊技用カード４０が読取ユニット１９に載置されたときの角度（読取ユニット１９を構成する載置ボードの長手部１９ｄと、遊技用カード４０の長手部４０ａの時計回り方向のなす角度）を示すカード載置角度コードが記憶されている。行動パターンエリア９０ｆには、幻魔キャラクタの行動パターンが記憶されている。
【００５６】
カードテーブル９０は、このような構成を有するので、入力されるバーコード情報をサーチキーに設定してバーコードエリア９０ａをサーチすることにより、該当するバーコード情報に対応して、読取ユニット１９に載置されている幻魔カードに示され、召喚しえる幻魔キャラクタの種類、幻魔カードの載置面（表面は“Ｘ”、裏面は“Ｙ”）、幻魔カードの中央部１９ｃに載置された部分（コードエリア４０Ａ，４０Ｂ，４０Ｃ，４０Ｄのいずれか）、及び読取ユニット１９に載置されたときの角度が特定される。すなわち、どの幻魔カードが載置され、その幻魔カードは、表裏のどちらの面が載置されているのか、中央に載置されているのはどの部分か、載置されている方向はどの方向かといった読取ユニット１９に対する幻魔カードの位置関係が特定される。
【００５７】
（ゲームマシンの動作内容）
次に、以上の構成を有するゲームマシン１の動作内容について、図１３〜図１８に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、遊技店舗Ａに設置されている８台のゲームマシン１のうちの４台のゲームマシン１をそれぞれの遊技者が操作して同じ幻魔対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。
【００５８】
図１３は各ゲームマシン１におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図１３および後述する図１４〜図１８ではステップをＳと略記している。以下の説明では、４人の遊技者が操作するうちの１台のゲームマシン１を例にとって説明する。
【００５９】
ゲームマシン１は電源投入時に店舗サーバ２に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し、一方、店舗サーバ２がダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン１にアプリケーションデータを送信する。
【００６０】
ゲームマシン１は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをＲＡＭ３３に記憶させる。そして、ゲームマシン１では、メインＣＰＵ３２がアプリケーションデータを読み込むと、遊技進行制御手段として作動して、遊技者の操作入力に応じて幻魔対戦ゲームを進行させる。各ゲームマシン１は店舗サーバ２およびセンターサーバ群５を介して互いに同期をとりながら、メインディスプレイ１１に共通の画像を表示可能になっている。
【００６１】
各ゲームマシン１は、ゲーム処理を開始すると、ステップ１に進んでコイン投入、ＩＤカード挿入、パスワード入力の確認処理や、ゲームサーバ１０１による対戦相手の決定処理などを含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ２では、ゲーム開始処理によって対戦相手に決まったそれぞれの遊技者により、手持ちの遊技用カード４０（幻魔カード）が読取ユニット１９に載置されることと、メインＣＰＵ３２は、幻魔キャラクタの召喚やその召喚した幻魔キャラクタの対戦といった幻魔召喚対戦処理を行う。幻魔召喚対戦処理が終了すると、ゲーム終了条件（対戦マップ上に点在している魔晶石がすべて占拠されたか、敵になる幻魔使いをすべて倒したか）が成立したか否かを判定し、ゲーム終了条件が成立しているときはステップ４に進むが、そうでなければステップ２に戻って、再び幻魔召喚対戦処理を実行する。
【００６２】
ステップ３からステップ４に進むと、幻魔召喚対戦処理の結果から、幻魔対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行い、続くステップ５では、幻魔召喚対戦処理の結果に基づいて幻魔キャラクタのパラメータを変更するパラメータ変更処理を行う。また、ステップ６に進むと、対戦成績などの幻魔対戦ゲームの対戦結果の表示を行う一方、その対戦結果を示すデータを、データベースサーバ１０３におけるゲームデータの更新のために店舗サーバ２を経由してデータベースサーバ１０３に送信する後処理を行う。続くステップ７でカード返却処理（各遊技者が挿入したＩＤカード１７のカードスロット１８からの返却）を行い、ゲーム処理が終了する。
【００６３】
（ゲーム開始処理）
ステップ１のゲーム開始処理は図１４に示すフローチャートに沿って行われる。図１４はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【００６４】
メインＣＰＵ３２はゲーム開始処理を開始するとステップ１１に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に所定のメッセージ（コイン投入要求、ＩＤカードの挿入要求およびパスワードの入力要求）を表示させる。続いて、ステップ１２，１３と処理を実行する。
【００６５】
遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口１６から投入するとともに、ＩＤカード１７をカードスロット１８に挿入し、タッチパネル１１ａなどを用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ１６ａからメインＣＰＵ３２に入力され、カードリーダ１８ａからはＩＤカード１７に記憶されているカード情報が入力される。これらすべての入力があるとステップ１３に進み、メインＣＰＵ３２が通信制御部２１に指示して通信処理部２２を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ２に送信する。
【００６６】
続くステップ１４では、遊技者が登録されている遊技者であることの認証結果を示す応答信号をセンターサーバ群５から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとステップ１５に進む。ステップ１５では、ゲームサーバ１０１による対戦相手決定の結果を示す対戦相手決定データを受信するまで待機して、対戦相手決定データを受信するとステップ１６に進む。この対戦相手決定データの受信待機中、ゲームマシン１では、待機中を示す画像をメインディスプレイ１１に表示させている。
【００６７】
次に、ステップ１６に進むと、受信した対戦相手決定データから、対戦相手としての遊技者が４人集まったか否かを判定し、遊技者が４人集まっているときはゲーム開始処理が終了する。４人集まっていなければステップ１７に進み、所定の待ち時間を経過するまで待機して、待ち時間を経過するとステップ１８に進み、メインＣＰＵ３２が定員（４人）に不足している遊技者（これはメインＣＰＵ３２の処理によって設定される遊技者であり、ＣＰＵプレイヤーともいう）を追加すると、ゲーム開始処理が終了する。
【００６８】
（幻魔召喚対戦処理）
メインＣＰＵ３２は、幻魔召喚対戦処理を開始すると、図１５に示すようにステップ２１に進み、対戦マップの表示処理を行い、幻魔対戦ゲームの舞台となる対戦マップを示す画像をメインディスプレイ１１に表示させる。続くステップ２２では、幻魔カードが６つある読取ユニット１９のうちの５つの幻魔用ユニットのいずれかに載置されているか否かを判定する。幻魔カードが幻魔用ユニットに載置されていると、読取スキャナ１９ｂが幻魔カードの載置された面（表面または裏面）に記録されているバーコードを読取ってバーコード情報をメインＣＰＵ３２に入力し、メインＣＰＵ３２は入力したバーコード情報をＲＡＭ３３に記憶させる（ＲＡＭ３３に記憶させたバーコード情報を「記憶済みバーコード情報」という）。メインＣＰＵ３２はステップ２２では、読取スキャナ１９ｂからバーコード情報が入力されるか否かで幻魔カードが読取ユニット１９に載置されているか否かを判定する。
【００６９】
ここで、幻魔カードが読取ユニット１９に載置されているときはステップ２３に進み、そうでなければ、幻魔召喚対戦処理を終了する。ステップ２３では、入力されたバーコード情報をサーチキーに設定してカードテーブル９０（図１２参照）をサーチし、バーコード情報に対応する幻魔キャラクタを特定した上で、その特定した幻魔キャラクタ（載置されている幻魔カードに対応する幻魔キャラクタ）の召喚および出現処理を行う。この幻魔キャラクタの召喚および出現処理では、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、画像制御回路７１が作動して、幻魔使いが召喚に入り、一定時間経過後にその幻魔使いの周りに幻魔キャラクタが出現する画像（例えば、図２４に示す幻魔召喚出現画像９１）をメインディスプレイ１１に表示させる。これ以降、遊技者は、出現した幻魔キャラクタを操りつつ幻魔対戦ゲームを進めることができる。このとき、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい画像制御回路７１が作動して、載置されている幻魔カードを示す画像（幻魔カード画像）をサブディスプレイ１２に表示させる。
【００７０】
次に、ステップ２４に進み、召喚済み（出現している）幻魔キャラクタへの命令入力があるか否かをメインＣＰＵ３２が判定し、命令入力があるときはステップ２５に進むが、なければ幻魔召喚対戦処理を終了する。ここで、召喚済み幻魔キャラクタへの命令入力は、遊技者が命令を与えようとする幻魔キャラクタ（以下「対象幻魔キャラクタ」という）の表示箇所に指などを触れ、続いて対象幻魔キャラクタの移動先に指などを触れることによって行われる。遊技者が対象幻魔キャラクタの表示箇所に指などを触れると、タッチパネル１１ａから触れた箇所に対応する指示データがメインＣＰＵ３２に入力される。
【００７１】
そして、ステップ２５に進むと、図１６に示すフローチャートに沿って幻魔の移動戦闘処理が行われる。幻魔の移動戦闘処理が開始すると、図１６のステップ３１に進み、メインＣＰＵ３２は、タッチパネル１１ａから入力される指示データにしたがって、対戦マップ上の敵幻魔キャラクタの存在する地点まで対象幻魔キャラクタを移動させる幻魔の移動処理を行い、対象幻魔キャラクタが移動する様子を示す画像を表示させる。続くステップ３２では、遊技者が敵幻魔キャラクタにタッチする（敵幻魔キャラクタの表示箇所に指などを触れたか否か）まで待機して、敵幻魔キャラクタへのタッチがあるとステップ３３に進み、対象幻魔キャラクタについて、その対象幻魔キャラクタが攻撃範囲に敵を捉えたか否か（対象幻魔キャラクタの攻撃範囲に敵幻魔が存在するか否か）を判定し、攻撃範囲に敵幻魔キャラクタを捉えたときはステップ３４に進んで戦闘処理を行い、幻魔の移動戦闘処理が終了するが、そうでなければステップ３４を実行することなく幻魔の移動戦闘処理が終了する。ステップ３４の戦闘処理が開始すると、対象幻魔キャラクタが敵幻魔キャラクタに攻撃を仕掛けて対象幻魔キャラクタと敵幻魔キャラクタとの戦闘が行われる。なお、戦闘処理が開始されるときには、図２５に示すような開始演出画像９２ａ，９２ｂをサブディスプレイ１２に表示して戦闘開始演出が行われる。
【００７２】
幻魔の移動戦闘処理が終了すると図１５に戻ってステップ２６に進み、上述した幻魔の戦闘処理の結果から、超幻魔キャラクタの召喚条件が成立したか否か（点灯している玉石ボタン１５が押下されて、超幻魔召喚指示データが玉石ボタン１５から出力されたか否か）を判定し、召喚条件が成立しているときはステップ２７に進み、超幻魔キャラクタの召喚、出現処理を行い、幻魔召喚対戦処理が終了するが、召喚条件が成立していなければ、上記ステップ２７を実行することなく幻魔召喚対戦処理が終了する。なお、超幻魔キャラクタは、対戦マップ上に出現したときに主人公キャラクタに圧倒的な力を付与し、主人公キャラクタが幻魔対戦ゲームを優位に進められるようにする特殊な幻魔キャラクタである。
【００７３】
（割込処理）
一方、メインＣＰＵ３２は、幻魔召喚対戦処理に所定時間（例えば１ｍｓ）ごとに割り込む割込処理を、図１７に示すフローチャートに沿って実行している。メインＣＰＵ３２は、割込処理を開始するとステップ１１１に進み、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させてステップ１１２に進む。ステップ１１２ではメインＣＰＵ３２が位置関係の変更検出処理を行う。続くステップ１１３では、メインＣＰＵ３２が載置済みカードの載置面に基づく処理を行うカード面検出処理を行い、さらに続く１１４では、メインＣＰＵ３２が載置済みカードの向き（指向性）に関する処理を行う指向性検出処理を行う。そして、ステップ１１５で退避させたプログラムのレジスタを復帰させて、幻魔召喚対戦処理を中断した（退避させた）時点から再開する。
【００７４】
（カード面検出処理）
メインＣＰＵ３２は、上記カード面検出処理を図１８に示されるフローチャートに沿って実行する。メインＣＰＵ３２は、カード面検出処理を開始すると、ステップ４１に進み、読取ユニット１９に載置されている遊技用カード４０（幻魔カード）の載置面が変更されたか否かを判定する。具体的には、同じ種類の幻魔キャラクタが示されている幻魔カードについて、読取ユニット１９に載置されている幻魔カードの載置面が、表面から裏面に変更されたか、又は裏面から表面に変更されたか否かを検出する。すなわち、載置面の変更があると、読取スキャナ１９ｂが幻魔カードから読取るバーコードが変わり、メインＣＰＵ３２に入力されるバーコード情報が変わるため、バーコード情報の変更の有無をＲＡＭ３３に記憶されている記憶済みバーコード情報と、新たに入力されたバーコード情報との比較によって、メインＣＰＵ３２は載置面が変更されたか否かを判定する。
【００７５】
ステップ４１において載置面の変更が検出されたとき、すなわち、記憶済みバーコード情報と、新たに入力されたバーコード情報とに違いがあるときは、ステップ４２に進むが、そうでなければカード面検出処理が終了する。ステップ４２に進むと、新たに入力したバーコード情報を用いてカードテーブル９０をサーチし、得られたカード読取面コード（表面コードＸ，裏面コードＹ）に基づいて、表面と裏面のどちらが幻魔カードの載置面になっているのかを判定し、表面が載置面になっているとき（このとき、幻魔カードは裏向き、すなわち幻魔カードの裏面が上側となるように読取ユニット１９に載置されているので、図１０（ｂ）に示されている側が遊技者に対して視認可能となっている）はステップ４３に進むが、そうでなければステップ４４に進んで幻魔キャラクタの表示処理を行う。
【００７６】
続いて、ステップ４３における幻魔キャラクタの非表示処理について説明する。ここでは、図１９に示されるように、図２における８台のゲームマシン１のうちの特にインターネット４を介して接続された２台のゲームマシン１Ａ，１Ｂについて、ゲームマシン１Ａの読取ユニット１９に載置されている幻魔カードが裏向きに載置された場合を想定して説明する。ステップ４３で幻魔キャラクタの非表示処理が行われると、ゲームマシン１ＡのメインＣＰＵ３２は、変更指示出力手段として作動して、通信制御部２１に指示し、載置中幻魔キャラクタを隠す（非表示とする）ように指示する変更指示データＩｎＡ１を通信処理部２２によってゲームサーバ１０１に向けて送信させる。ゲームサーバ１０１では、変更指示データＩｎＡ１を受信すると、ゲームマシン１Ａと同時（リアルタイム）に遊技を進行している他のゲームマシン１Ｂ（携帯電話機１１１や家庭用ゲーム装置１１２も含む）に対して変更指示データＩｎＡ１を送信する。
【００７７】
一方、ゲームマシン１Ｂでは、メインＣＰＵ３２が変更指示入力手段として作動して通信処理部２２によって受信した変更指示データＩｎＡ１を入力し、その変更指示データＩｎＡ１に従ってメインＣＰＵ３２が画像表示制御手段として作動して画像制御回路７１に指示する。すると、ゲームマシン１Ｂでは、画像制御回路７１が載置中幻魔キャラクタの表示を隠す（非表示）ようにしてメインディスプレイ１１における画像表示を制御することとなる。なお、この変更指示データＩｎＡ１による載置中幻魔キャラクタを隠す態様としては、他のゲームマシン１等で遊技を行っている遊技者がその載置中幻魔キャラクタ（幻魔キャラクタの属性を含む）を認識できないような態様であればよく、例えば、載置中幻魔キャラクタ画像を透明にしたり、モザイク状にしたり又は黒塗り表示にする等で実現することができる。また、ゲームマシン１Ａでは、幻魔カードが裏向きに載置されたことにより非表示とされる載置中幻魔キャラクタの行動パターンが隠れモード（伏兵モードともいう）に変更されて、その載置中幻魔キャラクタの移動が制限されると共に、その載置中幻魔キャラクタの防御パラメータが小さくなるように設定される。
【００７８】
一方、ゲームマシン１Ａでステップ４４の幻魔キャラクタの表示処理が行われる場合（裏向きに載置されていた幻魔カードが表向きに載置された場合）、メインＣＰＵ３２が通信制御部２１に指示し、非表示とされていた載置中幻魔キャラクタを表示するように指示する変更指示データＩｎＡ２を通信処理部２２によってゲームサーバ１０１に向けて送信させる。また、ゲームサーバ１０１がゲームマシン１Ｂに変更指示データＩｎＡ２を送信する。すると、ゲームマシン１Ｂでは、非表示とされていた載置中幻魔キャラクタを遊技者が認識できるようにする画像表示の制御が行われる。このとき、ゲームマシン１Ａでは、載置中幻魔キャラクタの行動パターンが通常モード等に変更される。
【００７９】
なお、ゲームマシン１Ａとゲームマシン１Ｂとは同じ機能が備えられているので、ゲームマシン１Ｂにおいて幻魔カードが裏向きに載置されると、ゲームマシン１Ｂから変更指示データＩｎＢ１，ＩｎＢ２がゲームマシン１Ａに送信され、ゲームマシン１Ａが上述したゲームマシン１Ｂと同等の処理を実行する。具体的には、幻魔キャラクタの非表示処理において、ゲームマシン１ＢのメインＣＰＵ３２が変更指示出力手段として作動して、通信制御部２１に指示し、載置中幻魔キャラクタを隠すように指示する変更指示データＩｎＢ１を通信処理部２２によってゲームサーバ１０１に向けて送信させる。そして、ゲームマシン１Ａでは、メインＣＰＵ３２が変更指示入力手段として作動して通信処理部２２によって受信した変更指示データＩｎＢ１を入力し、その変更指示データＩｎＢ１に従ってメインＣＰＵ３２が画像表示制御手段として作動して画像制御回路７１に指示する。すると、ゲームマシン１Ａでは、画像制御回路７１が載置中幻魔キャラクタの表示を隠す（非表示）ようにしてメインディスプレイ１１における画像表示を制御することとなる。このとき、ゲームマシン１Ｂでは、幻魔カードが裏向きに載置されたことにより非表示とされる載置中幻魔キャラクタの行動パターンが隠れモード（伏兵モードともいう）に変更される。一方、ゲームマシン１Ｂでステップ４４の幻魔キャラクタの表示処理が行われる場合（裏向きに載置されていた幻魔カードが表向きに載置された場合）、メインＣＰＵ３２が通信制御部２１に指示し、非表示とされていた載置中幻魔キャラクタを表示するように指示する変更指示データＩｎＢ２を通信処理部２２によってゲームサーバ１０１に向けて送信させる。また、ゲームサーバ１０１がゲームマシン１Ａに変更指示データＩｎＢ２を送信する。すると、ゲームマシン１Ａでは、非表示とされていた載置中幻魔キャラクタを遊技者が認識できるようにする画像表示の制御が行われる。このとき、ゲームマシン１Ｂでは、載置中幻魔キャラクタの行動パターンが通常モード等に変更される。このように、ゲームマシン１Ａもゲームマシン１Ｂと同様に画像遊技機となり、ゲームマシン１Ｂもゲームマシン１Ａと同様の遊技機となっている。
【００８０】
ここで、メインディスプレイ１１に表示されている各々の幻魔キャラクタの周囲には、その幻魔キャラクタを操作する遊技者にのみ視認可能なように、支配領域ＺＯＣ（ゾーン・オブ・コントロール（Zone of Control）、属性表示領域）が表示される。この支配領域ＺＯＣの領域形状は、図２０に示すような幻魔キャラクタＧ１から一方向（図の矢印Ｄ１方向）に延びた長楕円形状をしており、以下に説明する指向性検出処理の結果に応じて変形可能となっている。この支配領域ＺＯＣでは、ある遊技者が操作する対象幻魔キャラクタ（以下、操作キャラクタとも称す。）Ｇ１の支配領域ＺＯＣの領域内に、他の遊技者やＣＰＵプレイヤが操作する対象幻魔キャラクタ（以下、対戦キャラクタとも称す。）が存在する場合には、その対戦キャラクタがたとえ上記カード面検出処理等によって非表示となっている場合であっても、その対戦キャラクタが表示されてその属性が明らかとなる。
【００８１】
（指向性検出処理）
以下、上記支配領域を変形するための指向性検出処理について、図２２のフローチャートを参照しつつ説明する。メインＣＰＵ３２は、指向性検出処理を開始すると、ステップ５１に進み、読取ユニット１９に載置されている遊技用カード（幻魔カード）４０の向きに変更があったか（回転されたか）否かを判定する。具体的には、幻魔カードの向きに変更があると読取スキャナ１９ｂで読み取られる幻魔カードのバーコードが変わるので、新たに入力されたバーコード情報とＲＡＭ３３に記憶されている記憶済みバーコード情報を比較して、幻魔カード４０の向きの変更を判定する。より具体的には、カードテーブル９０に基づいて新たに入力されたバーコード情報と記憶済みバーコード情報とを比較する際、バーコード情報に関連づけられている各種コードのうち、カード載置角度コードのみが異なっているか否かを判定する。そして、新たに入力されたバーコード情報に関連づけられているコードと、記憶済みバーコード情報に関連づけられているコードとで、カード載置角度コードのみが異なっている場合に、メインＣＰＵ３２は、幻魔カード４０の向きが変更されたものと判定すると共に、新たに入力されたバーコード情報を上記支配領域ＺＯＣの領域形状変更指示として受け付ける。
【００８２】
ここで、メインＣＰＵ３２が領域形状変更指示を受け付けたとき、すなわち、記憶済みバーコード情報に関連づけられているコードとでカード載置角度コードのみが異なっているときはステップ５２に進み、そうでなければ指向性検出処理を終了する。
【００８３】
ステップ５２では、メインＣＰＵ３２は、本発明における検出手段として作動し、カードテーブル９０に基づいて、幻魔カードの回転の向きと角度を検出する。すなわち、記憶済みバーコード情報及び新たに入力したバーコード情報それぞれに関連づけられたカード載置角度コードを比較して、どちら回り向き（右回り向きか左回り向きか）にどれだけの角度回転されたかを検出する。そして、この検出手段として作動するメインＣＰＵ３２と、上記読取ユニット１９とにより、本発明における入力手段が構成されている。
【００８４】
そして、続くステップ５３において、メインＣＰＵ３２は、本発明における領域形状制御手段として作動して、検出した幻魔カードの回転の向きと角度に応じて、遊技者が操作する対象幻魔キャラクタの支配領域の向きが変更されたような支配領域の形状変更をおこなう。
【００８５】
以下、支配領域の領域形状の変更について、より具体的な例を挙げて説明する。変更前の支配領域の領域形状は、図２０に示したように、対象幻魔キャラクタである幻魔キャラクタＧ１から第１の方向Ｄ１に延びた長楕円形状であったとする。このときの幻魔カードは、図２３（ａ）に示すように載置ボードの長手部１９ｄと幻魔カード４０の長手部４０ａとが平行になっており、例えば、カードテーブル９０における「０００７」のようなバーコード情報が読取ユニット１９によって読み取られる状態となっている。すなわち、このときの幻魔カードのカード載置角度は０゜である。
【００８６】
次に、遊技者が、図２３（ｂ）に示すように幻魔カードを右回りに回転させて幻魔カードの向きを変更すると、例えば、カードテーブル９０における「０００９」のようなバーコード情報が読取ユニット１９によって読み取られる状態となる。すなわち、幻魔カードのカード載置角度が０゜から６０゜に変わる。
【００８７】
すると、メインＣＰＵ３２は本発明における領域形状制御手段として作動して、以上のカード載置角度の変化（すなわち、回転の向きと角度の変化）に応じて、対象幻魔キャラクタ（操作キャラクタ）である幻魔キャラクタＧ１の支配領域ＺＯＣの領域形状を変更する。より詳しく説明すると、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示を出し、以上のカード載置角度の変化に応じて、支配領域ＺＯＣの領域形状を、幻魔キャラクタＧ１から第１の方向Ｄ１に延びた長楕円形状（図２０参照）から、幻魔キャラクタＧ１から第１の方向Ｄ１とは異なる第２の方向Ｄ２（第１の方向から右回りに６０゜だけ回転した方向）に延びた長楕円形状（図２１参照）に変更する。
【００８８】
そして、支配領域ＺＯＣの領域形状を変化させた結果、操作キャラクタＧ１の支配領域ＺＯＣの領域内に、対戦キャラクタＧ２が存在するようになった場合には、その対戦キャラクタＧ２がたとえ上記カード面検出処理等によって非表示となっている場合（図２０参照）であっても、その対戦キャラクタＧ２が表示されてその属性が明らかとなる（図２１参照）。
【００８９】
以上で説明したように、遊技者は、対象幻魔キャラクタの支配領域ＺＯＣの領域形状を、幻魔カードの向きを変えることにより変更可能である。そのため、遊技者は、属性が不明である対戦キャラクタと対戦する前に、その対戦相手の幻魔キャラクタの属性を認識するため、対象幻魔キャラクタの支配領域ＺＯＣの領域形状をその支配領域ＺＯＣ内に対戦キャラクタが含まれるように変更して、その対戦キャラクタの属性を調べることができる（このように対戦キャラクタの属性を調べるモードを「索敵モード」という。）。そして、この索敵モードにより対戦キャラクタの属性が判明すると、遊技者は、その対戦キャラクタの属性と自己の対象幻魔キャラクタの属性との優劣関係を考慮して、実際に戦闘させたり、戦闘せずに退避させたりといった戦略を立てることとなる。
【００９０】
このように、遊技者により領域形状の変更が可能である支配領域ＺＯＣの領域内に存在するときにだけ、非表示の幻魔キャラクタを表示させてその属性を遊技者に視認可能にすることで、メインディスプレイ１１に表示された全てのゲームキャラクタの属性を識別できてしまう態様や、メインディスプレイ１１に表示された全てのゲームキャラクタの属性を識別できない態様に比べて、より戦略性の高い幻魔対戦ゲームが実現される。
【００９１】
以上で詳細に説明したように、このゲームマシン１においては、メインディスプレイ１１に支配領域ＺＯＣが表示されており、この支配領域ＺＯＣにおいては領域内に存在する対戦キャラクタＧ２の属性が表示される。そのため、遊技者は、支配領域ＺＯＣ内に存在する対戦キャラクタの属性を認知することができる。そして、遊技者が幻魔カードの向きを変えることで、領域形状変更指示が読取ユニット１９に入力される。そして、その領域形状変更指示に応じて、支配領域ＺＯＣの領域形状が変更される。
【００９２】
従って、遊技者の指示入力により上記支配領域ＺＯＣを変更することができるため、このゲームマシン１においては戦略性の向上が図られている。
【００９３】
また、カードを用いて遊技者は複数通りの指示入力を行えるようになるから、ゲームマシン１は、遊技者の操作に多様性を持たせることができ、遊技性に幅をもたせることができる。
【００９４】
さらに、遊技者は読取ユニット１９上で幻魔カードを動かすという簡単な操作で指示入力を行い、支配領域ＺＯＣの領域形状を変更することができるので、ゲームマシン１は、指示入力の煩わしさがなく、簡易迅速に進行するゲームに適し、リアルタイムに進行する遊技を実行するのに好適である。その上、各読取ユニット１９は遊技用カード４０を個別に載置可能な大きさを有しているから、読取ユニット１９と遊技用カード４０との位置関係の変更を検出する上で無駄となる部分がなく、しかも位置関係の変更は各読取ユニット１９に遊技用カード４０が載置されているときに行われる。そのため、位置関係の変更を検出するときの対象となる箇所が必要最小限の範囲になっており、処理の負担が軽減されている。この点でも、ゲームマシン１は、リアルタイムに進行する遊技を実行するのに好適になっている。
【００９５】
しかも、ゲームマシン１は、複数の読取ユニット１９を有するものの、各読取ユニット１９が横並びに一列で配置された構造を有している。そのため、遊技者が複数枚数の幻魔カードを配置するときのわずらわしさはない。また、配置した幻魔カードを探し出すのも簡単に行え、遊技の進行中に無駄な時間を浪費するようなこともなく、カードの配置や操作に手間取ってゲームの進行に遅れを取るようなこともない。この点でも、ゲームマシン１は、リアルタイムに進行する遊技を実行するのに好適である。
【００９６】
本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、支配領域ＺＯＣの領域形状を変更するための領域形状変更指示を受け付ける入力手段は、読取ユニットと検出手段との構成に限定されず、タッチパネル１１ａや公知の各種操作デバイス（ボタンコントローラ、スティックコントローラなど）であってもよい。また、支配領域ＺＯＣの領域形状は、指向性を有するような操作キャラクタから一方向に延びた上記形状に限定されず、多角形状や複数の部分形状の集合体形状などであってもよい。そして、支配領域ＺＯＣの領域形状の変更も、操作キャラクタの周りを回転するような形状変更に限定されず、メインディスプレイ１１上を平行移動するような形状変更や、領域サイズが変化するような形状変更などであってもよい。
【００９７】
なお、ゲームマシン１では、遊技用物品として遊技用カード４０を例にとって説明しているが、本発明は、遊技用カード４０とは異なるカード状の遊技用物品（表面および裏面の大きさに比較して側面の大きさは小さいものの、厚さが遊技用カード４０よりは厚いカード状のもの、例えば表面および裏面が矩形の場合は厚さが短手辺の長さよりも薄いもの）を用いる場合にも適用がある。また、幻魔対戦ゲームを行えるゲームマシン１を例にとって説明しているが、その他の対戦ゲームを行えるゲーム機についても適用がある。例えば、野球、サッカーなど複数の選手を登場させるゲームで、各選手に対応するカードを用いてチームプレーをシミュレーションできるゲーム機などである。また、その他にも、映画、漫画、アニメーション、テレビジョンで視認可能な番組などに登場するキャラクターが描かれたカード状の遊技用物品を用いるカード遊技を行えるゲーム機についても適用がある。
【００９８】
また、ゲームマシン１では、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を備えていたが、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を別体としてもよい。
ゲームマシン１では、遊技用カード４０にバーコードを記録し、その記録されているバーコードを読取スキャナ１９ｂが読み取るようになっているが、遊技用カード４０にバーコード以外の情報を記録し、読取スキャナ１９ｂによって、その情報を読み取るようにしてもよい。
また、遊技用カード４０の載置面を検出するには、次のようにすることもできる。例えば、遊技用カード４０の図１０（ａ）に示す表（おもて）面側の幻魔図柄ａの画像認識を行うと遊技用カード４０は裏向きに載置されているとし、図１０（ｂ）に示す裏面側の「カードゲーム」の文字列の画像認識を行うと遊技用カード４０が表向きに載置されているとする場合である。
【００９９】
上記実施の形態では、ゲームマシン１が入力手段および領域形状制御手段を有する場合を例にとって説明しているが、上記各手段は、ゲームマシン１と、店舗サーバ２のいずれかに設けるようにして、ゲームシステム（本発明における遊技システム）を構成してもよい。さらに、ゲームマシン１と、店舗サーバ２とは別に、上記各手段と同様の機能を有する装置を設けてゲームシステムを構成してもよい。
なお、電子透かしに関しては、例えば、特開２００４−１２８８４５号公報に記載されている透かし情報埋込方法を用いることができる。特開２００４−１２８８４５号公報には、次のような透かし情報の埋込方法が開示されている。すなわち、印刷文書に埋込むべき機密情報を符号化してビット列に変換し、数個のドット（黒画素）からなり、各ドットの相対的な位置関係によって定まる固有値が与えられたドットパターンを各符号に割り当て、符号化された機密情報のビット列に対応するドットパターンを透かし画像上に配置する方法である。その他、特開２００３−１０１７６２号公報に記載の透かし情報埋め込み装置、特許第３２６９０１５号公報に記載の電子透かしシステム、特許第３５６５４８３号公報に記載のデータ表示システムを用いることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１】本発明によるゲームマシンを複数備えたゲームシステムのシステム構成図である。
【図２】複数のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。
【図３】ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図４】内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。
【図５】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図６】店舗サーバを示すブロック図である。
【図７】ゲームサーバおよびデータベースサーバを示すブロック図である。
【図８】ゲームマシンにおける読取ユニットおよび遊技用カードを示す斜視図である。
【図９】図８のＩＸ−ＩＸ線断面図である。
【図１０】遊技用カードを示す平面図で、（ａ）は表（おもて）面を示す平面図、（ｂ）は裏面を示す平面図である。
【図１１】幻魔カードにおけるバーコードの配置区画を示し、（ａ）は裏面、（ｂ）は表（おもて）面の配置区画をそれぞれ示す平面図、（ｃ）は符術カードにおけるバーコードの配置区画を示す平面図である。
【図１２】カードテーブルを示す図である。
【図１３】ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１５】幻魔召喚対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１６】幻魔の移動戦闘処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１７】割込処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１８】カード面検出処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１９】ゲームマシン１Ａ，１Ｂにおける変更指示データの送受信を説明するためのブロック図である。
【図２０】変更前の支配領域の領域形状を示した図である。
【図２１】変更後の支配領域の領域形状を示した図である。
【図２２】指向性検出処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）変更前および（ｂ）変更後の幻魔カードの向きを示した図である。
【図２４】幻魔召喚出現画像を示す図である。
【図２５】開始演出画像を示す図である。
【図２６】読み取りスキャナと、遊技用カードおよびそのドットパターンとの一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１０１】
１…ゲームマシン、２…店舗サーバ
５…センターサーバ群
１１…メインディスプレイ、１１ａ…タッチパネル
１２…サブディスプレイ、１９…読取ユニット
１９ｂ…読取スキャナ、１９ｄ、４０ａ…長手部
１７…ＩＤカード、３１…マイクロコンピュータ
３２…ＣＰＵ、３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ
４０…遊技用カード、１００…ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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