(57)【要約】【課題】ネットワークを介した対戦ゲームのユーザの利便性を向上させる。【解決手段】ネットワーク型の対戦ゲームの対戦を管理するゲーム管理サーバにおいて、開催予告受付部１４５は、ユーザから大会の開催予定日時、開催条件などを受け付け、データベースに登録する。参加予約受付部１４６は、大会の開催予告を公開し、主催者に代わって参加者を募集する。参加を希望するユーザは、参加予約受付部１４６に参加予約を要求する。参加予約受付部１４６は、参加予約を受け付けると、データベースに登録しておく。実行管理部１４７は、開催予定日時が到来すると、大会の開催に必要なデータを生成し、開催の実行を管理する。結果提示部１４８は、大会の結果を提示する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
対戦ゲームを主催するユーザの端末から、ネットワークを介して、対戦ゲームの開催予告と、前記対戦ゲームへの参加募集の要求を受け付ける開催予告受付部と、
前記対戦ゲームの開催予告を前記ネットワークを介して公開し、前記対戦ゲームに参加するユーザの端末から前記対戦ゲームへの参加予約を受け付ける参加予約受付部と、
前記対戦ゲームの開催を管理する対戦管理部と、を備え、
前記開催予告受付部は、前記対戦ゲームの開催予定日時を受け付け、
前記参加予約受付部は、前記開催予定日時を提示して前記参加予約を受け付けることを特徴とするゲーム管理サーバ。
【請求項２】
前記開催予告受付部は、前記対戦ゲームのルール又は条件を受け付け、
前記参加予約受付部は、受け付けた前記ルール又は条件を前記開催予告とともに提示し、
前記対戦管理部は、前記ルール又は条件に沿って前記対戦ゲームを管理することを特徴とする請求項１に記載のゲーム管理サーバ。
【請求項３】
前記対戦管理部は、前記参加予約を行ったユーザの間で対戦のマッチングを決定し、決定したユーザの間で対戦させることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム管理サーバ。
【請求項４】
前記対戦ゲームは、ユーザの操作を必要としないゲームであり、
前記対戦管理部は、前記対戦ゲームを主催するユーザの端末に前記対戦ゲームに参加するユーザに関するデータを送信して前記対戦ゲームを実行させ、
該ゲーム管理サーバは、前記対戦ゲームを主催するユーザの端末から前記対戦ゲームの実行結果を取得し、前記実行結果をネットワークを介して公開する結果提示部を更に備えることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲーム管理サーバ。
【請求項５】
前記対戦ゲームは、前記ユーザが育成した馬のキャラクタを競走させる競馬ゲームであり、
前記参加予約受付部は、前記対戦ゲームに参加するユーザの端末から、出走させる馬のデータを取得し、
前記対戦管理部は、出走する馬のデータを前記主催するユーザの端末に送信してレースを実行させ、
前記結果提示部は、前記レースの結果を取得して公開することを特徴とする請求項４に記載のゲーム管理サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御技術に関し、特に、ネットワークを介して対戦することが可能なゲームを管理するゲーム管理サーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを介して対戦することが可能な対戦ゲームが人気を博している。一般的なネットワーク型の対戦ゲームは、サーバにおいて動作するゲームプログラムにより対戦ゲームが管理され、各ユーザはサーバにアクセスしてゲームを進行させる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来のネットワーク型対戦ゲームでは、ユーザが対戦ゲームを楽しもうとしてサーバにアクセスしたときに、対戦相手が見つからなかったり、見つかったとしても、レベルに差があるなど対戦相手として適切ではない場合があった。
【０００４】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、ネットワークを介した対戦ゲームのユーザの利便性を向上させる技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明のある態様のゲーム管理サーバは、対戦ゲームを主催するユーザの端末から、ネットワークを介して、対戦ゲームの開催予告と、前記対戦ゲームへの参加募集の要求を受け付ける開催予告受付部と、前記対戦ゲームの開催予告を前記ネットワークを介して公開し、前記対戦ゲームに参加するユーザの端末から前記対戦ゲームへの参加予約を受け付ける参加予約受付部と、前記対戦ゲームの開催を管理する対戦管理部と、を備え、前記開催予告受付部は、前記対戦ゲームの開催予定日時を受け付け、前記参加予約受付部は、前記開催予定日時を提示して前記参加予約を受け付けることを特徴とする。
【０００６】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、ネットワークを介した対戦ゲームのユーザの利便性を向上させる技術を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
図１は、実施の形態に係るゲームシステムの構成を示す。本実施の形態のゲームシステム１は、ネットワークを介して複数のユーザがゲームで対戦することを可能とする。ゲームシステム１において、複数のユーザによる対戦を管理するゲーム管理サーバ１１０と、各ユーザのゲーム端末１０とは、ネットワークの一例であるインターネット２を介して接続されている。ゲーム端末１０は、無線通信機能を有していてもよく、この場合、無線ＬＡＮなどを介してインターネット２に接続してもよい。
【０００９】
ゲーム端末１０は、ゲームプログラムが制御するＡＩキャラクタなどとローカルで対戦するゲームモードと、ゲーム管理サーバ１１０を介して他のユーザと対戦するゲームモードを有している。ゲーム管理サーバ１１０は、複数のユーザが対戦するための場を提供するとともに、対戦ゲームを介したユーザ同士のコミュニケーションを支援する。実施の形態では、ユーザが馬主となって馬を生産、育成し、レースに出走させて対戦する競馬ゲームを例にとって説明する。
【００１０】
図２は、ゲーム端末１０の構成を示す。ゲーム端末１０は、コントローラ２０、入力部３０、制御部４０、パラメータ保持部６０、画像処理部６６、表示装置６８、及び通信部７０を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【００１１】
入力部３０は、ユーザが操作するコントローラ２０から入力される制御信号を受け付ける。制御部４０は、入力部３０が受け付けたユーザからの指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ユーザが馬主として馬を育成したり、育成した馬をレースに出走させたりする機能を提供する。パラメータ保持部６０は、ゲームの進行に必要なパラメータを保持する。画像処理部６６は、制御部４０により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置６８に表示させる。通信部７０は、インターネット２を介した他装置との通信を制御する。
【００１２】
パラメータ保持部６０は、馬主名、牧場名、所有するアイテムの種別、数、有効期限などのユーザに関するパラメータ、馬名、性別、年齢、血縁関係、持久力、瞬発力、知力、性格、体調、空腹度、賞歴などの馬に関するパラメータ、競馬場名、コース長、コース種別、頭立数などの競馬レースに関するパラメータ、その他ゲームの進行に必要なパラメータを保持する。
【００１３】
ローカル牧場管理部４１は、馬を牧場で生産、飼育し、餌を与えたり、調教したりして、競走馬を育成するための牧場の機能を提供し、その運営を管理する。後述する、ゲーム管理サーバ１１０にて開設される牧場と区別するために、ゲーム端末１０内の牧場を「ローカル牧場」といい、ゲーム管理サーバ１１０内の牧場を「ネット牧場」という。
【００１４】
ローカル牧場管理部４１は、馬主であるユーザが選択可能な行動をメニューとして提示し、ユーザから選択指示を受け付ける。ローカル牧場管理部４１は、例えば、馬に餌などのアイテムを与える、馬を調教する、馬を自由に放牧する、馬を売却するためにネット牧場へ連れ出す、馬をローカル又はネットで開催されるレースに出走させる、種牝馬と種牡馬とを交配させる、などの行動を選択可能とする。
【００１５】
ローカル牧場管理部４１は、ユーザにより指示された行動の内容に応じて、例えば、画像処理部６６に馬が餌を食べるアニメーションを表示させたり、馬が走っているアニメーションを表示させたりする。また、ローカル牧場管理部４１は、必要に応じてパラメータ保持部６０に保持されたパラメータを変更する。例えば、馬に餌を与えたときに、馬の空腹度を減少させ、体調を向上させる。また、馬を調教したときに、馬の持久力、瞬発力、知力などのパラメータを増加させる。
【００１６】
ローカル牧場管理部４１は、ユーザがアイテム等を購入するための商店の機能を提供する。ユーザは、商店において、餌、薬品、馬具などのアイテムを、ゲーム内で使用されるお金と引き替えに購入することができる。馬の育成に必要なアイテムは、ローカル牧場管理部４１により提供される商店で購入することもできるし、ゲーム管理サーバ１１０にて開設された他のユーザの商店で購入したり、ゲーム管理サーバ１１０に用意された生産施設などで入手することができる。
【００１７】
ローカル牧場は、生産牧場の機能も有しており、ゲーム管理サーバ１１０において他のユーザから種牝馬と種牡馬とを購入し、交配させて競走馬を繁殖させることができる。ある能力に秀でた種牝馬と、別の能力に秀でた種牡馬を入手し、優秀な血統の競走馬を繁殖させるなど、現実の馬主の醍醐味を擬似的に体験することができる。
【００１８】
ローカル牧場管理部４１は、ユーザが種馬や仔馬を売却するために、又は競走馬を出走させるために、馬をネット牧場へ輸送する行動を選択すると、指定された馬をパラメータ保持部６０に記録しておき、次回にゲーム管理サーバ１１０に接続したときに、指定された馬のデータをゲーム管理サーバ１１０へアップロードする。競走馬は、レースが終了するとローカル牧場に戻ってくるので、何度でもアップロードすることが可能であるが、種馬や仔馬は売却するためにアップロードするので、アップロードすればローカル牧場からいなくなり、複数回アップロードすることはできない。アップロードした馬にはＩＤが付与されており、ユーザがいったん馬をネット牧場へ輸送した後、すなわち、馬のデータをゲーム管理サーバ１１０へアップロードした後に、ゲームをセーブせずにリセットし、再び同じ馬をアップロードしようとしても、同じＩＤの馬が既にネット牧場にアップロードされているので、アップロードが禁止される。これにより、同じ馬を複数回アップロードして増殖させることを抑止する。
【００１９】
競走馬は、売却するのではなく、レースに参加させるためにデータをゲーム管理サーバ１１０にアップロードするので、複数回アップロードしても、その馬が増殖するわけではない。後述するように、ゲーム管理サーバ１１０において告知され、将来に開催される予定の大会に参加するために競走馬のデータをアップロードすることになるので、競走馬を大会へ派遣してローカル牧場からいなくなるように制御するよりも、競走馬のデータを送って参加を予約するだけで、競走馬はローカル牧場に居続けるように制御した方が自然である。また、こうすることで、ユーザは同時に複数の大会に参加予約をすることができる。この場合であっても、同時に又は同じ日などに開催される複数の大会に同じ馬を出走させることはできないようにしてもよい。ゲーム管理サーバ１１０が、競走馬の参加予約を受け付けるときに、他のレースへの参加状況を取得して、同時に開催されるレースに参加を予約していないか確認してもよいし、ゲーム端末１０側で参加予約した大会の開催日時をパラメータ保持部６０などに記録しておき、大会への参加を予約する際に、同時に開催されるレースに参加を予約しようとするときにそれを禁止するようにしてもよい。
【００２０】
ローカル牧場管理部４１は、競走馬をローカルで行われるレースに出走させる行動を選択すると、レース制御部４２に制御をうつす。
【００２１】
レース制御部４２は、競馬レースを制御する。レース制御部４２は、パラメータ保持部６０からレースに関するパラメータを読み出し、出走可能なレースの一覧をユーザに提示して、レースの選択指示を受け付ける。このとき、各レースのレース名、競馬場名、コース長、馬場種別、馬場状態、頭立、などの条件をユーザに提示する。これにより、ユーザは、自身の競走馬が得意とする条件のレースを選択することができる。
【００２２】
ユーザが競走馬を出走させるレースを選択すると、レース制御部４２は、そのレースを開催するために、他の出走馬のパラメータを自動生成する。レースの種類に応じて、他の出走馬の能力を決定してもよい。例えば、ＧＩレースであれば、能力の優れた馬が多く出走するようにしてもよい。
【００２３】
レース制御部４２は、出走馬のパラメータを生成すると、所定のアルゴリズムにより、レースの結果を算出する。レース制御部４２は、所定の時間間隔で各馬の位置や速度などの時間変化を算出し、レースの様子を画像処理部６６により表示してもよい。また、後でレースの様子をリプレーすることができるように、算出した各馬の位置や速度などのデータをパラメータ保持部６０に記録してもよい。また、レースの成績をパラメータ保持部６０に記録してもよい。
【００２４】
レースが終了すると、レース制御部４２は、ユーザの馬の成績に応じて賞金を与え、パラメータ保持部６０に記録する。このとき、馬の能力などを示すパラメータを変更してもよい。例えば、馬が優秀な成績を収めた場合に、持久力や知力などのパラメータを向上させてもよい。また、ユーザの馬の成績を履歴としてパラメータ保持部６０に記録する。このように、ユーザは、競馬レースを馬主の立場で楽しむことができる。
【００２５】
本実施の形態のゲームシステム１では、手塩にかけて育てた競走馬をゲーム端末１０内で行われるレースに出走させるだけでなく、他のユーザの馬も参加するレースに出走させて対戦させる場を提供する。また、他のユーザとの間で馬やアイテムなどを売買したり、コミュニティを作って情報交換したりする場を提供する。ネット牧場制御部４３は、ゲーム管理サーバ１１０に設けられるネット牧場との通信を制御する。ネット大会制御部４４は、ゲーム管理サーバ１１０で開催される競馬レースの主催や参加を制御する。これらの機能については、ゲーム管理サーバ１１０についての説明とともに、後で詳述する。
【００２６】
図３は、ゲーム管理サーバ１１０の内部構成を示す。ゲーム管理サーバ１１０は、制御部１４０、ユーザデータベース１６０、大会データベース１６１、及び通信部１７０を備える。これらの構成も、ハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できる。
【００２７】
制御部１４０は、複数のユーザが対戦するための場を提供するとともに、対戦ゲームを介したユーザ同士のコミュニケーションを支援するための機能を実行する。ユーザデータベース１６０は、ゲーム管理サーバ１１０が提供するサービスに登録したユーザの情報を格納する。大会データベース１６１は、ゲーム管理サーバ１１０が管理する対戦ゲームに関する情報を格納する。通信部１７０は、インターネット２を介した他装置との通信を制御する。
【００２８】
認証部１４９は、ユーザのゲーム端末１０からアクセスがあると、ゲーム端末１０が登録された正規ユーザの端末であるか否かを認証する。初回のユーザに対しては、ユーザ登録画面を提示し、ユーザを識別するためのＩＤ、ネット牧場の牧場名を受け付け、ＩＤや牧場名が既に登録されているものと重複しないか、その他の問題がないかをチェックして、ユーザデータベース１６０に登録する。このとき、ゲーム端末１０のＭａｃアドレスなどのゲーム端末１０に一意な情報を取得し、ユーザＩＤと対応づけて登録しておく。認証部１４９は、ゲーム端末１０からアクセスがあると、ゲーム端末１０のＭａｃアドレスを取得し、さらに、ユーザからＩＤの入力を受け付け、ユーザデータベース１６０と照合して認証する。認証に成功すると、ゲーム管理サーバ１１０が提供するサービスの一覧をゲーム端末１０に提示し、ユーザから選択指示を受け付ける。
【００２９】
ネット牧場管理部１４１は、ネット牧場の運営を管理する。ネット牧場は、ローカル牧場とは異なり、馬の生産や育成を行うのではなく、農産物を育てたり、鉱物を発掘したり、入手したアイテムを加工したりする生産施設を運営したり、ユーザが売買する馬を一時的に保管したり、ユーザが入手したアイテムを他のユーザに販売するための商店を開設したりする機能を提供する。
【００３０】
ユーザは、ネット牧場において農産物や鉱物などの生産施設を設置し、その施設における成果物を他のユーザに販売したり、ローカル牧場へダウンロードして利用したりすることができる。成果物を販売して得られたお金は、種牝馬、種牡馬、仔馬の購入にあてることができる。ネット牧場管理部１４１は、時間の経過を管理しており、毎日与えられるポイントを消費して牧場建設や農産物の生産などを行う。すなわち、瞬時に次々と成果物が得られるのではなく、現実に所定の時間が経過しないと成果物が得られないようになっている。
【００３１】
ネット牧場管理部１４１は、ゲーム端末１０のローカル牧場からアップロードされた馬のデータを取得し、売約が成立するまでの間、ネット牧場にて一時的に保管する。また、ユーザが後述するショッピング機能により他のユーザから馬を購入すると、その馬のデータを取得し、ローカル牧場へダウンロードするまでの間、ネット牧場にて一時的に保管する。ユーザが、ネット牧場に保管された馬をローカル牧場へ輸送する行動を選択すると、ネット牧場管理部１４１は、選択された馬のデータをゲーム端末１０へ送信する。これにより、ネットで購入した馬をローカルのゲーム端末１０で飼育したり繁殖に使ったりすることができる。
【００３２】
ショッピング管理部１４２は、他のユーザのネット牧場において開設されている商店を閲覧して、販売されているアイテムや馬を購入したり、他のユーザがせりにかけている馬を落札したりする機能を提供する。ユーザが他のユーザからアイテムや馬などを購入すると、ゲーム管理サーバ１１０において使用されるお金が相手のユーザに支払われる。このお金は、ローカルのゲーム端末１０と共通に使用できるようにしてもよいが、本実施の形態では、ゲーム端末１０において使用可能なお金とゲーム管理サーバ１１０において使用可能なお金は区別されており、ゲーム管理サーバ１１０では、ネット牧場の生産施設において生産した成果物の販売によりお金を稼ぎ、それを資金にして馬を購入するようなシステムとする。
【００３３】
コミュニティ管理部１４３は、ユーザ同士のコミュニケーションを支援する機能を提供する。コミュニティ管理部１４３は、ユーザが他のユーザの商店を閲覧しているときに、そのユーザにメッセージを送ったり、メッセージ送信可能な相手として登録することを要求したりすることを可能とする。
【００３４】
ネット大会管理部１４４は、複数のユーザが参加して対戦する大会の開催を管理する。ネット大会管理部１４４は、ユーザが大会の開催を主催したり、他のユーザが主催する大会に参加したりする機能を提供する。また、開催される大会の参加者を募集したり、大会の開催予定日時が到来したときに、大会の進行を制御する機能を提供する。
【００３５】
図４は、ネット大会管理部１４４の内部構成を示す。ネット大会管理部１４４は、開催予告受付部１４５、参加予約受付部１４６、実行管理部１４７、及び結果提示部１４８を含む。ネット大会管理部１４４は、ウェブサーバと同様に、ゲーム端末１０からの要求に応じて画面を生成して提示する機能を有していてもよく、ゲーム端末１０のネット大会制御部４４は、ウェブブラウザと同様に、ネット大会管理部１４４から提示される画面を表示し、画面に設けられたボタンや入力フィールドなどにより要求を送信する機能を有していてもよい。
【００３６】
開催予告受付部１４５は、大会を主催しようとするユーザから、大会の開催予告を受け付け、参加者の募集要求を受け付ける。このとき、開催予告受付部１４５は、大会の開催予定日時、参加予約の締切日時、レースに関する条件、参加者に関する条件などを受け付ける。レースに関する条件は、レース名、レースを開催する競馬場名、コース長、馬場種別、頭立数などであってもよい。また、例えばテニスゲームの大会を開催する場合は、コート種別、セット数、ゲーム数などであってもよいし、ゴルフゲームの大会を開催する場合は、コース名、ホール数などであってもよい。気象条件や馬場状態なども、レースに関する条件として主催者から指定を受け付けてもよいし、これらは不確定な要素として残しておき、大会の開催時に実行管理部１４７が決定するようにしてもよい。参加者に関する条件は、参加者数の上限又は下限、競走馬の性別、年齢、賞歴などであってもよいし、ユーザに関する条件であってもよい。開催予告受付部１４５は、大会の開催予定日時や条件などの情報を受け付けると、大会データベース１６１に登録する。
【００３７】
開催予告受付部１４５が開催予告を受け付けると、参加予約受付部１４６は、大会の開催予告を他のユーザが閲覧可能に公開し、主催者に代わって参加者を募集する。図５は、参加予約受付部１４６が提示する参加予約受付画面の例を示す。参加予約受付画面２００には、開催が予定されている大会の開催予定日時や条件などが表示されている。参加予約受付画面２００には、ユーザの参加予約を受け付けるための受付ボタン２０１が設けられており、ユーザが受付ボタン２０１をクリックすると、参加予約受付部１４６がそのユーザの参加予約を受け付ける。参加予約受付部１４６は、主催者により参加者に関する条件が設定されている場合は、参加を予約したユーザが条件に合致するか否かを判定し、合致していれば参加予約を許可し、合致していなければ拒否する。参加予約受付部１４６は、参加予約を許可したユーザのゲーム端末１０から馬のデータを取得して大会データベース１６１に登録する。なお、参加予約受付部１４６は、開催予定日時までの間に馬の体調が変化することに対応して、大会データベース１６１に登録したパラメータを変更してもよい。または、開催予定日時までにユーザが馬を調教して仕上げてくることを想定して、実行管理部１４７がレースを開催するときに、ゲーム端末１０から馬のデータを取得するようにしてもよい。
【００３８】
参加予約受付部１４６は、主催者により指定された締切日時が到来すると、参加予約を締め切り、参加予約受付画面２００から受付ボタン２０１を削除し、「参加締切」などの表示に替える。そして、主催者により指定された開催予定日時が到来すると、実行管理部１４７に制御をうつす。このように、ユーザは、対戦ゲームの参加者の募集や管理をゲーム管理サーバ１１０に委託することができるので、手軽に他のユーザとの対戦ゲームを楽しむことができる。主催者も参加者も、いったん開催宣言や参加予約を行えば、開催予定日時が到来するまで通信を切断してもよく、待機している必要がないので、ゲーム端末１０を持ち歩いて、馬を育成したり、ローカルのゲームモードを楽しんだりすることができる。また、参加者は、参加を予約しておくことができるので、大会の開催予定日時にアクセスしてみると既に参加者数の上限に達していて大会に参加できないという事態を回避することができる。主催者が参加者のレベルなどの条件を設定することができるので、参加者はその条件に応じて大会に参加することができ、所望の相手との対戦を楽しむことができる。参加予約受付部１４６は、開催予定日時の前に、主催者又は参加者のユーザに、電子メールなどの通信手段によりリマインドするようにしてもよい。
【００３９】
実行管理部１４７は、設定された開催予定日時が到来すると、レースの実行を管理する。実行管理部１４７は、参加予約を行ったユーザ数に応じて、レースの方式を決定する。例えば、１２頭立てのレースにおいて、参加する馬の数が４８頭であれば、４回の予選レースを行った後に、それぞれの上位３頭ずつによる決勝レースを行うようにしてもよい。また、実行管理部１４７は、馬の枠番などを決定する。このとき、必要であれば、レースに関連する条件などを設定する。前述したように、レース時の気象条件や馬場状態などを主催者が指定せずに実行管理部１４７が決定する場合は、乱数などを発生させて気象条件や馬場状態を決定する。その他の対戦ゲームの場合も同様に、ゲームの条件やルールを決定したり、対戦のマッチングを組んだりして、対戦の開始に備える。
【００４０】
競馬ゲームの場合、レース開催時に参加者のユーザが立ち会わなくてもレースが成立する。そのため、実行管理部１４７は、開催予定日時が到来すると、自動的にレースを実行し、結果を公開して、主催者や参加者が閲覧できるようにしてもよい。しかし、この場合、主催者は大会の開催を宣言したたけで、大会の開催にほとんど関与しないことになるので、大会を開催しているという感覚が薄れてしまう。そのため、本実施の形態では、大会の開催に必要なデータを主催者のゲーム端末１０へ送り、主催者のゲーム端末１０で大会を実行させる。これにより、主催者のユーザは、大会を主催する楽しさや醍醐味を充分に味わうことができる。
【００４１】
図６は、実施の形態に係る対戦ゲームの実行手順を示す。ゲーム管理サーバ１１０の開催予告受付部１４５が主催者のゲーム端末１０から大会の開催予告を受け付けると（Ｓ２）、参加予約受付部１４６は、大会の開催予告を他のユーザが閲覧可能に公開し、主催者に代わって参加者を募集する（Ｓ４）。参加予約受付部１４６が参加者のゲーム端末１０から大会への参加予約を受け付けると（Ｓ６）、参加予約受付部１４６は、参加者のゲーム端末１０から出走する馬のデータを取得して大会データベース１６１に登録する（Ｓ８）。
【００４２】
実行管理部１４７は、大会の開催予定日時が到来すると、前述したように、大会の開催に必要なデータを生成し、主催者のアクセスを待機する（Ｓ１０）。主催者がゲーム端末１０からゲーム管理サーバ１１０にアクセスし、ネット大会制御部４４により大会の参加予約受付画面２００を表示すると、図５に示したように、自身が主催する大会の欄に大会実行ボタン２０２が設けられているので、それをクリックして大会の実行を要求する（Ｓ１２）。実行管理部１４７は、大会の実行に必要なデータをゲーム端末１０へ送信する（Ｓ１４）。
【００４３】
ネット大会制御部４４は、データのダウンロードを完了すると、いったん接続を切断する（Ｓ１６）。これは、通信に使用していたリソースを開放して、大会実行時にゲーム端末１０のリソースを有効に活用するためである。ゲーム端末１０が十分なリソースを有している場合は、接続状態のまま次のステップに進んでもよい。ネット大会制御部４４は、ダウンロードしたデータに基づいて、レース制御部４２にレースを実行させる（Ｓ１８）。前述したように、予選レースと決勝レースが設定されている場合は、まず予選レースを実行させ、その結果に基づいて決勝レースを実行させる。このとき、通常のローカルでのゲームモードとは異なり、レースの様子は表示しない。これは、主催者にとって都合の悪いレース結果となったときに、リセットして再度レースを実行させたり、実行結果をゲーム管理サーバ１１０にアップロードしなかったりすることを防ぐためである。
【００４４】
ネット大会制御部４４は、全てのレースの実行を終了すると、大会結果データを生成し、ゲーム管理サーバ１１０に再接続する（Ｓ２０）。再接続に成功すると、ネット大会制御部４４は、ゲーム管理サーバ１１０に大会結果データをアップロードする（Ｓ２２）。結果提示部１４８は、取得した大会結果データに基づいて結果提示画面を生成して公開する（Ｓ２４）。このとき初めて主催者も大会の結果を閲覧することが可能となる（Ｓ２６）。この後、参加者はいつでも結果提示画面にアクセスして大会の結果を閲覧することができる（Ｓ２８）。なお、別の例では、主催者のゲーム端末１０において大会を実行するときに、通常のゲームモードと同様に結果を表示して、主催者が結果を見ることができるようにしてもよい。また、レースの結果は主催者のゲーム端末１０から直接参加者のゲーム端末１０へ配布されてもよい。
【００４５】
このように、主催者自身がレースを実行して結果を算出することで、主催者に達成感を持たせることができる。主催者が大会の実行を行わなかったり、結果をアップロードしなかったりすることを低減させるために、主催者に大会を実行させる代償として、賞品やレアアイテムなどを与えてもよい。また、所定の期間、主催者から結果のアップロードがなかったときに、他のユーザやゲーム管理サーバ１１０の運営者などが、主催者の代わりに大会を実行して結果をアップロードすることができるようにしてもよい。
【００４６】
参加予約受付画面２００に、主催者の信頼度を示す情報を提示してもよい。例えば、主催者のユーザが過去に主催した大会の数と、そのうち実際に結果がアップロードされた大会の数とを提示し、大会をきちんと実行する主催者であるか否かを参加者が判断できるようにしてもよい。
【００４７】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】実施の形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】ゲーム端末の構成を示す図である。
【図３】ゲーム管理サーバの内部構成を示す図である。
【図４】ネット大会管理部の内部構成を示す図である。
【図５】参加予約受付部が提示する参加予約受付画面の例を示す図である。
【図６】実施の形態に係る対戦ゲームの実行手順を示す図である。
【符号の説明】
【００４９】
１  ゲームシステム、２  インターネット、１０  ゲーム端末、２０  コントローラ、３０  入力部、４０  制御部、４１  ローカル牧場管理部、４２  レース制御部、４３  ネット牧場制御部、４４  ネット大会制御部、６０  パラメータ保持部、６６  画像処理部、６８  表示装置、７０  通信部、１１０  ゲーム管理サーバ、１４０  制御部、１４１  ネット牧場管理部、１４２  ショッピング管理部、１４３  コミュニティ管理部、１４４  ネット大会管理部、１４５  開催予告受付部、１４６  参加予約受付部、１４７  実行管理部、１４８  結果提示部、１４９  認証部、１６０  ユーザデータベース、１６１  大会データベース、１７０  通信部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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