(57)【要約】【課題】会話フィールドにおいてハードウェアの処理負荷を増大させることなく多くのキャラクタが表示された臨場感のあるキャラクタ画像を生成・表示することを目的とする。【解決手段】２Ｄ３Ｄキャラ決定処理において、制御部１１は、ノンプレイヤキャラクタの表示位置や表示明度などの表示状態を示す表示状態情報の内容を確認し、表示状態情報が示すノンプレイヤキャラクタの表示状態が非表示条件を満たすか否か判定し、満たすと判定した場合には表示しないことに決定する。次いで、ノンプレイヤキャラクタの表示状態が２Ｄ表示条件を満たすか否か判定し、満たすと判定した場合には２次元キャラクタとして表示することに決定し、満たしていないと判定した場合には３次元キャラクタとして表示することに決定する。なお、「２Ｄ表示条件」にはノンプレイヤキャラクタを表示する際の輝度が通常時の５０％以下であることを含む。【選択図】図４
2007229204.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
３次元ポリゴンデータで描画された３次元キャラクタと２次元スプライトデータで描画された２次元キャラクタとを含む複数のキャラクタを仮想３次元空間に描画したキャラクタ画像であり、ビデオゲーム上でプレイヤの操作によって動作制御されるプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの会話が許容されている会話フィールドの表示のために用いられるキャラクタ画像を生成する画像生成方法であって、
仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうちあらかじめ定められた非表示条件を満たすキャラクタを前記仮想３次元空間に描画しないことに決定し、
前記仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうちあらかじめ定められた２次元表示条件を満たすキャラクタを２次元キャラクタとして描画し、
前記仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうち前記２次元表示条件を満たさないキャラクタを３次元キャラクタとして描画する
ことを特徴とする画像生成方法。
【請求項２】
２次元表示条件は、キャラクタを表示するときの輝度値が所定値以下であることを含む
請求項１記載の画像生成方法。
【請求項３】
２次元表示条件は、プレイヤキャラクタからの距離があらかじめ定められた３次元表示距離以上離れているキャラクタであることを含む
請求項１または請求項２記載の画像生成方法。
【請求項４】
非表示条件は、プレイヤキャラクタからの距離が３次元表示距離よりもさらに離れた所定の非表示距離以上離れているキャラクタであることを含む
請求項３記載の画像生成方法。
【請求項５】
キャラクタ画像に描画される２次元キャラクタは、プレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタを含む
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載の画像生成方法。
【請求項６】
キャラクタ画像に描画されるキャラクタのうちプレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタの表示位置を認識可能な会話可能キャラクタ配置マップを表示する
請求項１から請求項５のうちいずれかに記載の画像生成方法。
【請求項７】
キャラクタ画像に描画されるキャラクタのうちプレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタの近傍に、前記プレイヤキャラクタとの会話が許容されていることを示す会話可能マークを表示する
請求項１から請求項６のうちいずれかに記載の画像生成方法。
【請求項８】
会話可能マークが表示されているキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付け、
受け付けた前記一のキャラクタの近傍にプレイヤキャラクタを移動させる移動制御を行い、
移動が終了したときに前記一のキャラクタに対する会話要求があったものとして、当該一のキャラクタに前記会話要求に対して返答させる返答制御を行う
請求項７記載の画像生成方法。
【請求項９】
３次元ポリゴンデータで描画された３次元キャラクタと２次元スプライトデータで描画された２次元キャラクタとを含む複数のキャラクタを仮想３次元空間に描画したキャラクタ画像であり、ビデオゲーム上でプレイヤの操作によって動作制御されるプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの会話が許容されている会話フィールドの表示のために用いられるキャラクタ画像を生成する画像生成装置であって、
仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうちあらかじめ定められた非表示条件を満たすキャラクタを前記仮想３次元空間に描画しないことに決定する非表示条件決定手段と、
前記仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうちあらかじめ定められた２次元表示条件を満たすキャラクタを２次元キャラクタとして描画する２次元キャラクタ描画手段と、
前記仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうち前記２次元表示条件を満たさないキャラクタを３次元キャラクタとして描画する３次元キャラクタ描画手段とを備えた
ことを特徴とする画像生成装置。
【請求項１０】
２次元表示条件は、キャラクタを表示するときの輝度値が所定値以下であることを含む
請求項９記載の画像生成装置。
【請求項１１】
２次元表示条件は、プレイヤキャラクタからの距離があらかじめ定められた３次元表示距離以上離れているキャラクタであることを含む
請求項９または請求項１０記載の画像生成装置。
【請求項１２】
非表示条件は、プレイヤキャラクタからの距離が３次元表示距離よりもさらに離れた所定の非表示距離以上離れているキャラクタであることを含む
請求項１１記載の画像生成装置。
【請求項１３】
キャラクタ画像に描画される２次元キャラクタは、プレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタを含む
請求項９から請求項１２のうちいずれかに記載の画像生成装置。
【請求項１４】
キャラクタ画像に描画されるキャラクタのうちプレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタの表示位置を認識可能な会話可能キャラクタ配置マップを表示するマップ表示手段を備えた
請求項９から請求項１３のうちいずれかに記載の画像生成装置。
【請求項１５】
キャラクタ画像に描画されるキャラクタのうちプレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタの近傍に、前記プレイヤキャラクタとの会話が許容されていることを示す会話可能マークを表示する会話可能マーク表示手段を備えた
請求項９から請求項１４のうちいずれかに記載の画像生成装置。
【請求項１６】
会話可能マークが表示されているキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付ける選択受付手段と、
受け付けた前記一のキャラクタの近傍にプレイヤキャラクタを移動させる移動制御を行う移動制御手段と、
移動が終了したときに前記一のキャラクタに対する会話要求があったものとして、当該一のキャラクタに前記会話要求に対して返答させる返答制御を行う返答制御手段とを備えた
請求項１５記載の画像生成装置。
【請求項１７】
３次元ポリゴンデータで描画された３次元キャラクタと２次元スプライトデータで描画された２次元キャラクタとを含む複数のキャラクタを仮想３次元空間に描画したキャラクタ画像であり、ビデオゲーム上でプレイヤの操作によって動作制御されるプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの会話が許容されている会話フィールドの表示のために用いられるキャラクタ画像を生成させる画像生成プログラムであって、
コンピュータに、
仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうちあらかじめ定められた非表示条件を満たすキャラクタを前記仮想３次元空間に描画しないことに決定するステップと、
前記仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうちあらかじめ定められた２次元表示条件を満たすキャラクタを２次元キャラクタとして描画するステップと、
前記仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうち前記２次元表示条件を満たさないキャラクタを３次元キャラクタとして描画するステップとを
実行させるための画像生成プログラム。
【請求項１８】
２次元表示条件は、キャラクタを表示するときの輝度値が所定値以下であることを含む
請求項１７記載の画像生成プログラム。
【請求項１９】
２次元表示条件は、プレイヤキャラクタからの距離があらかじめ定められた３次元表示距離以上離れているキャラクタであることを含む
請求項１７または請求項１８記載の画像生成プログラム。
【請求項２０】
非表示条件は、プレイヤキャラクタからの距離が３次元表示距離よりもさらに離れた所定の非表示距離以上離れているキャラクタであることを含む
請求項１９記載の画像生成プログラム。
【請求項２１】
キャラクタ画像に描画される２次元キャラクタは、プレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタを含む
請求項１７から請求項２０のうちいずれかに記載の画像生成プログラム。
【請求項２２】
コンピュータに、
さらに、キャラクタ画像に描画されるキャラクタのうちプレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタの表示位置を認識可能な会話可能キャラクタ配置マップを表示するステップを
実行させるための請求項１７から請求項２１のうちいずれかに記載の画像生成プログラム。
【請求項２３】
コンピュータに、
さらに、キャラクタ画像に描画されるキャラクタのうちプレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタの近傍に、前記プレイヤキャラクタとの会話が許容されていることを示す会話可能マークを表示するステップを
実行させるための請求項１７から請求項２２のうちいずれかに記載の画像生成プログラム。
【請求項２４】
コンピュータに、
さらに、会話可能マークが表示されているキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付けるステップと、
受け付けた前記一のキャラクタの近傍にプレイヤキャラクタを移動させる移動制御を行うステップと、
移動が終了したときに前記一のキャラクタに対する会話要求があったものとして、当該一のキャラクタに前記会話要求に対して返答させる返答制御を行うステップとを
実行させるための請求項２３記載の画像生成プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、３次元ポリゴンデータで描画された３次元キャラクタと２次元スプライトデータで描画された２次元キャラクタとを含む複数のキャラクタを仮想３次元空間に描画したキャラクタ画像であって、ビデオゲーム上でプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの会話が許容されている会話フィールドの表示のために用いられるキャラクタ画像を生成するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
パーソナルコンピュータやゲーム機などにおいて、仮想３次元空間に３次元物体を含むキャラクタを描画する際には、一般に、３次元物体が３次元ポリゴンデータにより描画される。３次元ポリゴンデータは、仮想カメラの視界内にある３次元物体ごとに、仮想カメラの視点位置やその視点位置からの距離に応じたポリゴン計算が行われることでそれぞれ生成される。
【０００３】
また、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくゲーム。）においては、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタがゲーム上で聞き込みによる情報収集やアイテムの購入等を他のキャラクタと会話することによって行うための会話フィールドが設けられている。
【０００４】
会話フィールドは、聞き込みの対象となるキャラクタを多数登場させることが望ましいため、例えば、市場や広場などの人が多く集まる場所とされることがある。
【０００５】
なお、仮想３次元空間における表示物体を省略せずにハードウェアの処理負担を軽減させるために、多くの物体を表示する際に、全ての物体を３次元ポリゴンデータで描画せず、仮想カメラの視点位置から一定の距離以上離れている一部の物体を２次元スプライトデータで描画するようにしているものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−１４１５６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述したように、会話フィールドには多くのキャラクタが表示されるが、仮想３次元空間に描画する３次元物体の数が多くなるに従ってポリゴン計算の計算量が増していくことになり、仮想３次元空間に描画される３次元物体の数が多いとパーソナルコンピュータやゲーム機などのハードウェアの演算能力を超えてしまう恐れがある。演算能力を超えてしまうと、表示速度の低下や画面のちらつきなどの弊害が発生することとなってしまう。よって、１画面に表示可能なキャラクタ数が限られてしまい、臨場感に欠けるという問題があった。
【０００８】
また、上述した特許文献１のように、仮想カメラの視点位置から一定の距離以上離れている一部の物体を２次元スプライトデータで描画することが考えられるが、市場や広場などにおける雑踏が会話フィールドとされている場合には、一定の距離以上離れていない場所にも多数のキャラクタが描画されていないと臨場感に欠けてしまうという問題があった。
【０００９】
本発明は、上述した問題を解消し、ＲＰＧ等のビデオゲームにおける会話フィールドにおいて、ハードウェアの処理負荷を増大させることなく、仮想３次元空間に多くのキャラクタが表示された臨場感のあるキャラクタ画像を生成・表示することができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の画像処理方法は、３次元ポリゴンデータで描画された３次元キャラクタと２次元スプライトデータで描画された２次元キャラクタとを含む複数のキャラクタを仮想３次元空間に描画したキャラクタ画像であり、ビデオゲーム上でプレイヤの操作によって動作制御されるプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの会話が許容されている会話フィールドの表示のために用いられるキャラクタ画像を生成する画像生成方法であって、仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうちあらかじめ定められた非表示条件を満たすキャラクタを前記仮想３次元空間に描画しないことに決定し（例えばステップＳ２０２，Ｓ２０３）、仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうちあらかじめ定められた２次元表示条件を満たすキャラクタを２次元キャラクタとして描画し（例えばステップＳ２０４，Ｓ２０５）、仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうち２次元表示条件を満たさないキャラクタを３次元キャラクタとして描画する（例えばステップＳ２０４，Ｓ２０６）ことを特徴とする。
【００１１】
上記のように構成したことで、ビデオゲームにおける会話フィールドにおいて、ハードウェアの処理負荷を増大させることなく、仮想３次元空間に多くのキャラクタが表示された臨場感のあるキャラクタ画像を生成・表示することができる。
【００１２】
２次元表示条件は、例えば、キャラクタを表示するときの輝度値が所定値以下であることを含むことが望ましい。このように構成すれば、２次元キャラクタとして表示しても見た目上違和感のない比較的暗い場所に表示されるキャラクタを２次元キャラクタとして表示することができ、臨場感を欠くことなくハードウェアの処理負荷を低減させることができる。
【００１３】
２次元表示条件は、例えば、プレイヤキャラクタからの距離があらかじめ定められた３次元表示距離以上離れているキャラクタであることを含むようにしてもよい。このように構成すれば、２次元キャラクタとして表示しても見た目上違和感のないプレイヤキャラクタから遠い場所に小さく表示されるキャラクタを２次元キャラクタとして表示することができ、臨場感を欠くことなくハードウェアの処理負荷を低減させることができる。
【００１４】
非表示条件は、例えば、プレイヤキャラクタからの距離が３次元表示距離よりもさらに離れた所定の非表示距離以上離れているキャラクタであることを含むことが望ましい。このように構成すれば、表示しなくても見た目上違和感のないキャラクタを表示しないようにすることができ、臨場感を欠くことなくハードウェアの処理負荷を低減させることができる。
【００１５】
キャラクタ画像に描画される２次元キャラクタは、プレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタを含む構成としてもよい。このように構成すれば、会話可能なキャラクタを多くすることができる。
【００１６】
キャラクタ画像に描画されるキャラクタのうちプレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタの表示位置を認識可能な会話可能キャラクタ配置マップを表示する構成としてもよい。このように構成すれば、会話可能なキャラクタの位置を、プレイヤが容易に把握することができるようになる。
【００１７】
キャラクタ画像に描画されるキャラクタのうちプレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタの近傍に、プレイヤキャラクタとの会話が許容されていることを示す会話可能マークを表示する構成としてもよい。このように構成すれば、会話可能なキャラクタをプレイヤが容易に把握することができるようになる。
【００１８】
会話可能マークが表示されているキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付け、受け付けた一のキャラクタの近傍にプレイヤキャラクタを移動させる移動制御を行い、移動が終了したときに一のキャラクタに対する会話要求があったものとして、当該一のキャラクタに会話要求に対して返答させる返答制御を行う構成としてもよい。このように構成すれば、遠くに位置しているキャラクタとの会話を容易に行うことができるようになる。
【００１９】
また、本発明の画像生成装置は、３次元ポリゴンデータで描画された３次元キャラクタと２次元スプライトデータで描画された２次元キャラクタとを含む複数のキャラクタを仮想３次元空間に描画したキャラクタ画像であり、ビデオゲーム上でプレイヤの操作によって動作制御されるプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの会話が許容されている会話フィールドの表示のために用いられるキャラクタ画像を生成する画像生成装置（例えば、ビデオゲーム装置本体１０、ビデオゲーム装置１００）であって、仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうちあらかじめ定められた非表示条件を満たすキャラクタを仮想３次元空間に描画しないことに決定する非表示条件決定手段（例えば制御部１１におけるステップＳ２０２，Ｓ２０３を実行する部分）と、仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうちあらかじめ定められた２次元表示条件を満たすキャラクタを２次元キャラクタとして描画する２次元キャラクタ描画手段（例えば制御部１１におけるステップＳ２０４，Ｓ２０５を実行する部分）と、仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうち２次元表示条件を満たさないキャラクタを３次元キャラクタとして描画する３次元キャラクタ描画手段（例えば制御部１１におけるステップＳ２０４，Ｓ２０６を実行する部分）とを備えたことを特徴とする。
【００２０】
上記のように構成したことで、ビデオゲームにおける会話フィールドにおいて、ハードウェアの処理負荷を増大させることなく、仮想３次元空間に多くのキャラクタが表示された臨場感のあるキャラクタ画像を生成・表示することができる。
【００２１】
さらに、本発明の画像生成プログラムは、３次元ポリゴンデータで描画された３次元キャラクタと２次元スプライトデータで描画された２次元キャラクタとを含む複数のキャラクタを仮想３次元空間に描画したキャラクタ画像であり、ビデオゲーム上でプレイヤの操作によって動作制御されるプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの会話が許容されている会話フィールドの表示のために用いられるキャラクタ画像を生成させる画像生成プログラムであって、コンピュータ（例えば、ビデオゲーム装置本体１０の制御部１１）に、仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうちあらかじめ定められた非表示条件を満たすキャラクタを前記仮想３次元空間に描画しないことに決定するステップ（例えばステップＳ２０２，Ｓ２０３）と、仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうちあらかじめ定められた２次元表示条件を満たすキャラクタを２次元キャラクタとして描画するステップ（例えばステップＳ２０４，Ｓ２０５）と、仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうち２次元表示条件を満たさないキャラクタを３次元キャラクタとして描画するステップ（例えばステップＳ２０４，Ｓ２０６）とを実行させるためのものである。
【００２２】
上記のように構成したことで、ビデオゲームにおける会話フィールドにおいて、ハードウェアの処理負荷を増大させることなく、仮想３次元空間に多くのキャラクタが表示された臨場感のあるキャラクタ画像を生成・表示させることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、ＲＰＧ等のビデオゲームにおける会話フィールドにおいて、ハードウェアの処理負荷を増大させることなく、仮想３次元空間に多くのキャラクタが表示された臨場感のあるキャラクタ画像を生成・表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置１００の構成の例を示すブロック図である。
【００２５】
図１に示すように、本例のビデオゲーム装置１００は、ビデオゲーム装置本体１０と、表示装置５０と、サウンド出力装置６０とを含む。ビデオゲーム装置本体１０は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置５０は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、画像表示部５１を有している。
【００２６】
ビデオゲーム装置本体１０は、制御部１１と、ＲＡＭ１２と、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３と、サウンド処理部１４と、グラフィック処理部１５と、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６と、通信インターフェイス１７と、インターフェイス部１８と、フレームメモリ１９と、メモリーカードスロット２０と、入力部（コントローラ）２１とを含む。
【００２７】
制御部１１、ＲＡＭ１２、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インターフェイス１７、及びインターフェイス部１８は、それぞれ内部バス２２に接続されている。
【００２８】
制御部１１は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み、ＨＤＤ１３や記憶媒体７０に格納された制御プログラムに従ってビデオゲーム装置１００全体の制御を行う。制御部１１は、タイマ割り込みを発生させるため等に用いられる内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアとして用いられる。ＨＤＤ１３は、制御プログラムや各種のデータを保存するための記憶領域である。
【００２９】
サウンド処理部１４は、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置６０に接続される。サウンド処理部１４は、制御プログラムに従って処理を実行している制御部１１からのサウンド出力指示に従って、サウンド出力装置６０に対してサウンド信号を出力する。なお、サウンド出力装置６０は、表示装置５０あるいはビデオゲーム装置本体１０に内蔵されていてもよい。
【００３０】
グラフィック処理部１５は、画面表示がなされる画像表示部５１を有する表示装置５０に接続される。グラフィック処理部１５は、制御部１１からの描画命令に従って、フレームメモリ１９に画像を展開するとともに、画像表示部５１に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置５０に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、１フレームあたり１／３０秒とされる。
【００３１】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６には、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体７０が装着される。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、装着された記憶媒体７０から、制御プログラムなどの各種データを読み出す処理を行う。
【００３２】
通信インターフェイス１７は、インターネットなどの通信ネットワーク８０に無線あるいは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体１０は、通信インターフェイス１７における通信機能を用いて、通信ネットワーク８０を介して例えば他のコンピュータとの通信を行う。
【００３３】
インターフェイス部１８には、入力部２１と、メモリカードスロット２０とが接続される。インターフェイス部１８は、プレイヤによる入力部２１の操作にもとづく入力部２１からの指示データをＲＡＭ１２に格納する。すると、ＲＡＭ１２に格納された指示データに従って、制御部１１が各種の演算処理を実行する。
【００３４】
入力部２１は、例えばゲーム機用のコントローラによって構成され、例えば方向指示キーなどの複数の操作ボタンを備える。本例では、プレイヤは、方向指示キーを操作することによって、後述するプレイヤキャラクタを仮想的に移動させ、その他の各種の操作ボタンを操作することによって、場面に応じた所定の処理を制御部１１に実行させる。なお、方向指示キーは、カーソルの移動などのためにも用いられる。
【００３５】
また、インターフェイス部１８は、制御部１１からの指示に従って、ＲＡＭ１２に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリカードスロット２０に装着されているメモリーカード９０に格納する処理や、メモリーカード９０に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ１２に転送する処理などを行う。
【００３６】
ビデオゲーム装置１００でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体７０に記憶されている。記憶媒体７０に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体７０が装着されているＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６によって読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされた制御プログラムに従って、グラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部１４に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部１１が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるＲＡＭ１２に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ（例えば、ゲームの得点、プレイヤキャラクタの状態を示すデータなど）が保存される。
【００３７】
この実施の形態に係る３次元ビデオゲームは、仮想３次元空間に設けられたフィールド上を、後述するプレイヤキャラクタ（プレイヤによる入力部２１の操作に従って動作するキャラクタ）などの複数のキャラクタが移動していくことによりゲームが進行する部分を含むゲームであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想３次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。フィールドは、複数の面で構成され、各構成面の頂点の座標を特徴点として表したものである。
【００３８】
図２は、この実施の形態に係る３次元ビデオゲームにおいて画像表示部５１に表示されるキャラクタ画像の例を示す説明図である。図２に示すキャラクタ画像には、プレイヤキャラクタＰと、複数のノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ：ゲーム機側の制御（具体的には制御部１１の制御）に従って動作するキャラクタ）とが表示されている。
【００３９】
図２に示すキャラクタ画像は、ＲＰＧにおいて、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタと会話を行ってアイテムの取得や情報収集など行うことが許容されている会話フィールドを示す画像の例である。会話フィールドは、ノンプレイヤキャラクタである例えばショップ店員と会話することでアイテムを購入したり、ノンプレイヤキャラクタである例えば通行人と会話することで情報収集したりするためのフィールドである。会話フィールドは、例えば、街中、家や城の中、市場などの様子によって表される。
【００４０】
図２では、簡単のため、プレイヤキャラクタＰと各ノンプレイヤキャラクタＮ１〜Ｎ１０とを簡素な人型で示すものとする。プレイヤキャラクタＰや各ノンプレイヤキャラクタＮ１〜Ｎ１０は、実際には、例えば、人間や動物を模したキャラクタ、あるいは乗り物などの物体を形成したキャラクタとされる。
【００４１】
プレイヤキャラクタＰを形成する各部位は、複数のポリゴンによって構成され、その特徴点（ポリゴンの頂点）は、ローカル座標系によって示される。すなわち、プレイヤキャラクタＰは、３次元ポリゴンデータで描画される３次元キャラクタである。
【００４２】
プレイヤキャラクタＰは、図２に示すように、本例では表示画面における中央位置の下部に表示される。なお、プレイヤキャラクタＰは、表示画面の中央位置の下部周辺における所定範囲内を移動可能であるとしてもよい。本例では、プレイヤキャラクタＰは、表示画面における中央位置の下部の所定位置から画面上は移動しないものとする。本例では、プレイヤキャラクタＰが移動している様子は、背景が動くことによって表現されるものとする。プレイヤキャラクタＰを構成するポリゴンの各頂点の位置は、ローカル座標系によって各特徴点の位置関係を特定し、ワールド座標系の座標に変換することによって定められる。
【００４３】
図２に示す複数のノンプレイヤキャラクタのうち、ノンプレイヤキャラクタＮ３〜Ｎ７の５個のキャラクタは、プレイヤキャラクタＰと同様にして３次元ポリゴンデータで描画される３次元キャラクタである。一方、ノンプレイヤキャラクタＮ３〜Ｎ７以外のノンプレイヤキャラクタは、２次元スプライトデータで描画される２次元キャラクタである。すなわち、図２に示すキャラクタ画像に表示されている複数のノンプレイヤキャラクタは、一部（ノンプレイヤキャラクタＮ３〜Ｎ７）が３次元キャラクタとされ、他の一部（ノンプレイヤキャラクタＮ３〜Ｎ７以外のノンプレイヤキャラクタ）が２次元キャラクタとされている。
【００４４】
本例では、各ノンプレイヤキャラクタＮ２〜Ｎ１０は、それぞれ、制御プログラムに従って、ゲームの進行に応じて移動していくものとする。すなわち、プレイヤキャラクタＰが移動しなくても、制御プログラムに従って各ノンプレイヤキャラクタがキャラクタ画像上を移動していくものとする。また、本例では、ノンプレイヤキャラクタＮ１は、移動などの動作を行わないものとする。
【００４５】
また、各ノンプレイヤキャラクタは、制御プログラムに従って、キャラクタ画像外から新たに出現してきたり、キャラクタ画像上から消失したり、キャラクタ画像外に移動していったりするものとする。また、各ノンプレイヤキャラクタは、同一形状とされていてもよく、一部または全部が異なる形状とされていてもよい。
【００４６】
プレイヤキャラクタＰや複数のノンプレイヤキャラクタが仮想３次元空間内のフィールド上を移動していく様子の画像は、仮想カメラにより仮想３次元空間を透視変換することで画像表示部５１上に表示され、プレイヤに認識される。仮想３次元空間内に置かれた仮想カメラから仮想スクリーン上に投影される画像が、画像表示部５１に表示される画像となる。仮想スクリーン上に画像を投影するために、視点座標系が用いられる。このため、制御部１１によって、ワールド座標系の座標が、視点座標系の座標に変換されることとなる。
【００４７】
透視変換により仮想スクリーン上に投影した画像を生成する場合には、前面に他の物体があって隠されてしまう面を消去する陰面消去を行う必要がある。陰面消去の方法としては、ここでは、Ｚバッファ法を用いるものとする。すなわち、制御部１１は、ワールド座標系の座標を視点座標系の座標へ変換すると、各特徴点の座標をグラフィック処理部１５に通知するとともに、描画命令を出力する。この描画命令にもとづいて、グラフィック処理部１５は、各特徴点について、前側にある点のデータが残るように、Ｚバッファの内容を更新し、更新する度に当該特徴点についての画像データをフレームメモリ１９に展開する。
【００４８】
次に、本例のビデオゲーム装置１００の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想３次元空間において表示されるキャラクタ（動作するオブジェクトと、静止状態が維持されるオブジェクトとを含む）として、プレイヤキャラクタＰと複数のノンプレイヤキャラクタのみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。
【００４９】
図３は、本例のビデオゲーム装置１００におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。メイン処理は、１フレーム分の画像を生成するための処理であり、１／３０秒ごとのタイマ割り込みに応じて実行される。なお、「１／３０秒ごと」は一例であり、メイン処理は、例えば、１フィールド期間（１／６０秒）ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしても、処理量によっては２フレーム期間（１／１５秒）ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしてもよい。
【００５０】
メイン処理において、制御部１１は、ゲーム開始前であればプレイヤによる入力部２１の操作によりゲームの開始指示があったか否かを判定し、ゲームの実行中であれば場面変更を行うタイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ１０１）。場面変更を行うタイミングは、例えば、これまで画像表示部５１に表示していた場面（例えば、仮想３次元空間によって表されている場面、ムービー画像による動画演出によって表されていた場面）を終了し、新たな場面に切り替えるために、画像表示部５１に新たな場面を示す仮想３次元空間を表示するタイミングを意味する。
【００５１】
ゲームの開始指示があったと判定したとき、あるいは場面変更を行うタイミングとなったと判定したときは（ステップＳ１０１のＹ）、制御部１１は、制御プログラムに従って、初期画面（ゲーム開始時の初期画面、場面変更時の初期画面）を決定する（ステップＳ１０２）。なお、ゲームに用いられる画面やキャラクタなどの各種のデータは、記憶媒体７０に格納されている。ステップＳ１０２では、プレイヤキャラクタの表示位置、２次元キャラクタとして表示するノンプレイヤキャラクタ（以下「２次元ノンプレイヤキャラクタ」という。）の種類や数、３次元キャラクタとして表示するノンプレイヤキャラクタ（以下「３次元ノンプレイヤキャラクタ」という。）の種類や数、各ノンプレイヤキャラクタの表示位置などが、制御プログラムに従って決定される。なお、３次元ノンプレイヤキャラクタの数は、あらかじめ定められている３Ｄ上限数（例えば、１０個、１５個、２０個、３２個など）以下となるように決定される。この例では、例えば、図２に示したような画面が初期画面として決定される。
【００５２】
次いで、制御部１１は、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、および視角の大きさを、制御プログラムに従って決定し、透視変換を行うための仮想カメラの初期設定を行う（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１０７に移行する。
【００５３】
ゲームの実行中であり場面変更を行うタイミングでないと判定したときは（ステップＳ１０１のＮ）、制御部１１は、プレイヤによりプレイヤキャラクタを動作させるための指示データが入力部２１から入力されているか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
【００５４】
プレイヤキャラクタを動作させるための指示が入力されていれば、制御部１１は、入力部２１からの指示データの内容に応じて、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさのうち、必要なデータを更新し、仮想カメラの設定内容の変更を行う（ステップＳ１０５）。
【００５５】
次いで、制御部１１は、各ノンプレイヤキャラクタの表示態様等を決定するための後述する２Ｄ３Ｄキャラ決定処理を実行する（ステップＳ１０６）。
【００５６】
そして、制御部１１は、仮想カメラの設定内容に応じて、仮想カメラから表示すべきプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタを含む仮想３次元空間を仮想スクリーン上に透視変換して、画像表示部５１に表示させる２次元画像を生成するための表示処理を行う（ステップＳ１０７）。表示処理を終了すると、今回のメイン処理を終了する。その後、次のフレーム期間の開始タイミングにおいてタイマ割り込みが発生すると、次回のメイン処理が実行されることとなる。そして、メイン処理が繰り返し実行されることで、キャラクタ画像がフレーム期間毎に切り替えられて、画像表示部５１にて動画が表示されることになる。
【００５７】
ここで、ステップＳ１０７の表示処理について簡単に説明する。ステップＳ１０７では、制御部１１は、先ず、プレイヤキャラクタＰ、３次元ノンプレイヤキャラクタ、２次元ノンプレイヤキャラクタを含む仮想３次元空間を構成するポリゴンの頂点の座標のうち、少なくとも仮想スクリーン上に透視変換される範囲に含まれるポリゴンの頂点の座標を、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標に変換する。また、制御部１１は、２Ｄ３Ｄキャラ設定処理の処理結果に応じて、仮想３次元空間内に２次元ノンプレイヤキャラクタを表示するために必要な２Ｄ表示指示情報（例えば、２次元ノンプレイヤキャラクタの種類、視点座標系における表示位置、スプライト画像の拡大縮小率、スプライト画像の回転角度を含む情報）を生成する。次いで、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰや３次元ノンプレイヤキャラクタについての視点座標系におけるポリゴンの頂点の座標と、２次元ノンプレイヤキャラクタについての２Ｄ表示指示情報とをグラフィック処理部１５に送信し、グラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する。
【００５８】
描画命令が入力すると、グラフィック処理部１５は、視点座標系の座標にもとづいて、各面を構成する各点について、前側にある点のデータが残るようにＺバッファの内容を更新する。Ｚバッファの内容を更新すると、グラフィック処理部１５は、前側にある残った点についての画像データをフレームメモリ１９に展開する。また、グラフィック処理部１５は、展開される画像データに対して、シェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行う。
【００５９】
そして、グラフィック処理部１５は、フレームメモリ１９に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置５０に出力する。表示装置５０は、グラフィック処理部１５から出力されたビデオ信号に対応した画像を画像表示部５１に表示する。１フレーム時間ごとに画像表示部５１の画像が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタがフィールド上を移動する様子を含む画像を見ることができる。
【００６０】
図４は、２Ｄ３Ｄキャラ決定処理（ステップＳ１０６）の例を示すフローチャートである。
２Ｄ３Ｄキャラ決定処理において、制御部１１は、仮想３次元空間内に位置しているノンプレイヤキャラクタの中から表示態様の決定対象とする一のノンプレイヤキャラクタを選択し、選択したノンプレイヤキャラクタの表示位置や表示明度などの表示状態を示す表示状態情報の内容を確認する（ステップＳ２０１）。表示状態情報は、ゲームの進行状況に応じて変化するデータであり、例えばＲＡＭ１２に保存されている。
【００６１】
表示状態情報の内容を確認すると、制御部１１は、表示状態情報が示すノンプレイヤキャラクタの表示状態が非表示条件を満たすか否か判定する（ステップＳ２０２）。非表示条件を満たすと判定した場合には、制御部１１は、表示態様の決定対象とされているノンプレイヤキャラクタを表示しないことに決定する（ステップＳ２０３）。
【００６２】
「非表示条件」は、表示しないことに決定するか否かを判定するための条件であり、あらかじめ定められているものとする。具体的には、例えば図５に示すように、「非表示条件」は、プレイヤキャラクタからの距離が実空間における１００［ｍ］に相当する距離以上離れていることとされている。なお、１００［ｍ］は一例であり、表示しないこととしても違和感の無い程度の距離であれば９０［ｍ］や１１０［ｍ］などの他の距離であってもよい。
【００６３】
非表示条件を満たしていないと判定した場合には、制御部１１は、表示状態情報が示すノンプレイヤキャラクタの表示状態が２Ｄ表示条件を満たすか否か判定する（ステップＳ２０４）。２Ｄ表示条件を満たすと判定した場合には、制御部１１は、表示態様の決定対象とされているノンプレイヤキャラクタを２Ｄ表示（２次元キャラクタとして表示）することに決定する（ステップＳ２０５）。一方、２Ｄ表示条件を満たしていないと判定した場合には、制御部１１は、表示態様の決定対象とされているノンプレイヤキャラクタを３Ｄ表示（３次元キャラクタとして表示）することに決定する（ステップＳ２０６）。
【００６４】
「２Ｄ表示条件」は、２次元キャラクタとして表示することに決定するか否かを判定するための条件であり、本例では例えば図５に示すように、条件Ａ〜条件Ｃの３種類の条件があらかじめ定められている。本例では、条件Ａ〜条件Ｃの３種類の条件のうち、少なくとも１つの条件を満たしていれば、「２Ｄ表示条件」を満たしているものと判定される。
【００６５】
図５に示すように、２Ｄ表示条件Ａは、プレイヤキャラクタからの距離が実空間における５０［ｍ］に相当する距離以上離れていることとされている。なお、５０［ｍ］は一例であり、「非表示条件」で定められている距離よりも近い距離であれば、４５［ｍ］や５５［ｍ］などの他の距離であってもよい。
【００６６】
また、図５に示すように、２Ｄ表示条件Ｂは、表示態様の決定対象とされているノンプレイヤキャラクタを表示する際の輝度が通常時（プレイヤキャラクタの表示輝度）の５０％以下であることとされている。すなわち、明度の低い暗い所に表示されるノンプレイヤキャラクタは、２次元キャラクタとして表示することに決定される。なお、輝度値の割合として定められている通常時の５０％は一例であり、他の割合であってもよい。
【００６７】
キャラクタの輝度調整は、色値マップと呼ばれるデータを使用する。キャラクタの表示座標をと色値マップとを用いて、そのキャラクタを表示する際の輝度が決定される。例えば、見た目上キャラクタが赤いライトに照らされている場合には、そのキャラクタの位置する座標における色値マップには赤色の設定がなされており、そのキャラクタを表示する際に色値マップに設定されている赤色が反映され、キャラクタが赤色のライトに照らされているような色で表示される。
【００６８】
さらに、図５に示すように、２Ｄ表示条件Ｃは、移動等の動作を行わないキャラクタとされているノンプレイヤキャラクタであることとされている。すなわち、ゲームが進行しても動作することなく、静止状態が維持されるキャラクタは、２次元キャラクタとして表示することに決定される。なお、このようなキャラクタは、例えば市場や街中などの雑踏を会話フィールドとして表示する際に、多数のキャラクタを表示するために背景用キャラクタとして表示される。なお、背景用キャラクタは、一般に、制御上は背景として取り扱われるため、会話をすることはできない。
【００６９】
表示態様の決定対象とした一のノンプレイヤキャラクタについて表示態様を決定すると、制御部１１は、全てのノンプレイヤキャラクタについて表示態様を決定したか否か確認し（ステップＳ２０７）、未だ表示態様を決定していないノンプレイヤキャラクタが存在する場合には、残りのノンプレイヤキャラクタの表示態様を決定するために、ステップＳ２０１に戻る。
【００７０】
全てのノンプレイヤキャラクタについて表示態様を決定していれば、制御部１１は、２Ｄ３Ｄキャラ決定処理を終了する。
【００７１】
次に、本例のビデオゲーム装置１００にてメイン処理が繰り返し実行されることによる画像表示制御により画像表示部５１に表示されるキャラクタ画像の表示態様について具体的に説明する。
【００７２】
ここでは、簡単のため、図６に示すように１０個のノンプレイヤキャラクタＮ１〜Ｎ１０が表示されているときに、画像表示部５１に表示されている仮想３次元空間の後方側に、プレイヤキャラクタＰが移動していった場合を例に説明する。
【００７３】
なお、図６に示す表示状態においては、各ノンプレイヤキャラクタＮ１〜Ｎ１０のうち、ノンプレイヤキャラクタＮ１は２Ｄ表示条件Ｃを満たすキャラクタであり、ノンプレイヤキャラクタＮ２は２Ｄ表示条件Ｂを満たすキャラクタであり、ノンプレイヤキャラクタＮ８〜Ｎ１０は２Ｄ表示条件Ａを満たすキャラクタであり、その他のノンプレイヤキャラクタＮ３〜Ｎ７は２Ｄ表示条件をいずれも満たさないものとする。
【００７４】
従って、図６に示す例では、各ノンプレイヤキャラクタＮ１〜Ｎ１０のうち、ノンプレイヤキャラクタＮ１、ノンプレイヤキャラクタＮ２、及びノンプレイヤキャラクタＮ８〜Ｎ１０が２次元キャラクタとして表示され、その他のノンプレイヤキャラクタＮ３〜Ｎ７が３次元キャラクタとして表示される。
【００７５】
そして、本例では、図６に示すように、会話可能なノンプレイヤキャラクタが認識可能となるように、プレイヤキャラクタＰからの距離が所定距離（例えば実空間における５０［ｍ］に相当する距離）よりも近い各キャラクタのうち、会話可能なキャラクタの近傍に、会話可能であることを示す会話可能マーク（図６における顔の吹き出し）が表示される。すなわち、制御部１１は、プレイヤによる入力部２１の操作によってプレイヤキャラクタＰの位置が移動したり、ノンプレイヤキャラクタの位置が移動する度に、プレイヤキャラクタＰからの距離が所定距離内となったキャラクタが存在するか否か確認し、存在すればそのキャラクタが会話可能なキャラクタか否か確認し、会話可能であればそのキャラクタの近傍に会話可能マークを表示する制御を行う。
【００７６】
よって、図６に示す画像が表示されているときに、プレイヤによる入力部２１の操作によりプレイヤキャラクタＰが仮想３次元空間の後方側に移動したことによって、プレイヤキャラクタＰからの距離が所定距離内となったキャラクタが会話可能なキャラクタであれば、そのキャラクタの近傍に会話可能マークが出現することとなる。
【００７７】
なお、プレイヤによる入力部２１の操作により会話可能マークの表示要求があったときに、会話可能マークを表示する制御を行うようにしてもよい。
【００７８】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうちあらかじめ定められた非表示条件を満たすキャラクタを描画せず、あらかじめ定められた２Ｄ表示条件を満たすキャラクタを２次元キャラクタとして描画し、２Ｄ表示条件を満たさないキャラクタを３次元キャラクタとして描画したキャラクタ画像を会話フィールドを示す画像として表示する構成としたので、ＲＰＧ等のビデオゲームにおける会話フィールドにおいて、ハードウェアの処理負荷を増大させることなく、仮想３次元空間に多くのキャラクタが表示された臨場感のある会話フィールドを示すキャラクタ画像を生成・表示することができる。
【００７９】
すなわち、非表示条件を満たすキャラクタを描画しないので、表示しなくても見た目上違和感のないキャラクタを表示しないようにすることができ、臨場感を欠くことなくハードウェアの処理負荷を低減させることができる。
【００８０】
また、あらかじめ定められた２Ｄ表示条件を満たすキャラクタを２次元キャラクタとして描画し、２Ｄ表示条件を満たさないキャラクタを３次元キャラクタとして描画するので、２次元キャラクタとして表示しても見た目上違和感のないキャラクタのみを２次元キャラクタとして表示し、２次元キャラクタとして表示すると見た目上違和感が生じるおそれのあるキャラクタは３次元キャラクタとして表示することができ、臨場感を欠くことなくハードウェアの処理負荷を低減させることができる。
【００８１】
また、上述した一実施の形態では、２Ｄ表示条件に、キャラクタの表示輝度が所定値以下であることを含む構成としているので、比較的暗い場所に表示され、２次元キャラクタとして表示しても見た目上違和感のないキャラクタを２次元キャラクタとして表示することができ、臨場感を欠くことなくハードウェアの処理負荷を低減させることができる。
【００８２】
また、上述した一実施の形態では、キャラクタ画像に描画される２次元キャラクタは、背景として表示されるが、プレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタを含む構成とされている。すなわち、２次元キャラクタは、表示画面上は背景として取り扱うようにするが、制御上は背景でないキャラクタが位置しているものとして処理し、そのキャラクタが位置しているとされている場所の近傍にプレイヤキャラクタが位置したときに会話可能となるように制御するようにすればよい。このように構成されているので、会話可能なキャラクタを多くすることができる。
【００８３】
また、上述した一実施の形態では、キャラクタ画像に描画されるキャラクタのうちプレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタの近傍に、プレイヤキャラクタとの会話が許容されていることを示す会話可能マークを表示する構成としたので、会話可能なキャラクタをプレイヤが容易に把握することができるようになる。
【００８４】
なお、上述した一実施の形態では言及していないが、キャラクタ画像に描画されるキャラクタのうちプレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタの表示位置を認識可能な会話可能キャラクタ配置マップを表示する構成としてもよい。例えば図７に示すような会話可能キャラクタ配置マップＭを表示するようにすればよい。このように構成すれば、会話可能なキャラクタの位置を、プレイヤが容易に把握することができるようになる。
【００８５】
また、上述した一実施の形態では言及していないが、キャラクタが２Ｄ表示条件を満たす位置（プレイヤキャラクタからの距離が遠い位置、暗い位置）から２Ｄ表示条件を満たさない位置（プレイヤキャラクタからの距離が近い位置、明るい位置）に移動するときに、そのキャラクタが背面から正面に向きを変えるようなキャラクタ画像を表示するようにしてもよい。具体的には、例えば、２Ｄ表示条件を満たす遠い位置から２Ｄ表示条件を満たさない近い位置に近づいてきた場合には、その距離の変化に応じてキャラクタが徐々に正面を向くように表示するようにしてもよい。また、例えば、２Ｄ表示条件を満たす暗い場所から２Ｄ表示条件を満たさない明るい場所に移動していく場合には、その明るさの変化に応じてキャラクタが徐々に正面を向くように表示するようにしてもよい。すなわち、２次元キャラクタから３次元キャラクタに切り替える場合に、キャラクタの移動方向に応じてキャラクタの向きの補正を行うようにしてもよい。このように構成すれば、比較的詳細に描かれる正面側と、比較的詳細には描かれない背面側との向きをキャラクタの移動方向に応じて調整することができ、見た目上の表示品質が低下してしまうことを防止することができる。また、上記のように、正面、または後ろを向きながら移動を行わせることにより、２次元キャラクタの表示データを一つ持つのみで（横向や斜め向きの表示データを持つ必要がなく）、違和感なく表示を行うことが可能となる。
【００８６】
また、上述した一実施の形態では言及していないが、２Ｄ表示条件を満たさない位置（プレイヤキャラクタからの距離が近い位置、明るい位置）からキャラクタが２Ｄ表示条件を満たす位置（プレイヤキャラクタからの距離が遠い位置、暗い位置）に移動するときに、そのキャラクタが正面から背面に向きを変えるようなキャラクタ画像を表示するようにしてもよい。具体的には、例えば、２Ｄ表示条件を満たさない近い位置から２Ｄ表示条件を満たす遠い位置に遠ざかっていった場合には、その距離の変化に応じてキャラクタが徐々に正面から背面を向くように表示するようにしてもよい。また、例えば、２Ｄ表示条件を満たさない明るい場所から２Ｄ表示条件を満たす暗い場所に移動していく場合には、その明るさの変化に応じてキャラクタが徐々に正面を向くように表示するようにしてもよい。すなわち、３次元キャラクタから２次元キャラクタに切り替える場合に、キャラクタの移動方向に応じてキャラクタの向きの補正を行うようにしてもよい。このように構成すれば、比較的詳細に描かれる正面側と、比較的詳細には描かれない背面側との向きをキャラクタの移動方向に応じて調整することができ、見た目上の表示品質が低下してしまうことを防止することができる。また、上記のように、正面、または後ろを向きながら移動を行わせることにより、２次元キャラクタの表示データを一つ持つのみで（横向や斜め向きの表示データを持つ必要がなく）、違和感なく表示を行うことが可能となる。
【００８７】
さらに、上述した一実施の形態では言及していないが、非表示条件を満たすこととなるプレイヤキャラクタからの距離や明るさが、対象となるキャラクタの外寸に応じて異なるようにしてもよい。具体的には、外寸の大きいキャラクタは、非表示条件を満たすこととなるプレイヤキャラクタからの距離が比較的長く設定され、外寸の小さいキャラクタは、非表示条件を満たすこととなるプレイヤキャラクタからの距離が比較的短く設定されるようにすればよい。すなわち、外寸の小さいキャラクタはプレイヤキャラクタからの距離が比較的近い段階で非表示となり、外寸の大きいキャラクタはプレイヤキャラクタからの距離が比較的遠くに離れるまで非表示とならないようになる。このように構成すれば、見た目上の表示品質を低下させることなく処理負荷を低減させることができる。
【００８８】
また、上述した一実施の形態では、３次元キャラクタとして表示、２次元キャラクタとして表示、非表示のいずれかとしていたが、例えば３次元キャラクタとして表示する場合において、プレイヤキャラクタから比較的近い位置であれば通常のポリゴン表示を行い、プレイヤキャラクタから比較的遠い位置であれば簡易型のポリゴンモデル（例えば、通常の４分の１程度のポリゴン数からなるモデル）によりポリゴン表示を行うようにしてもよい。このように構成すれば、見た目上の表示品質を低下させることなく処理負荷を低減させることができる。
【００８９】
さらに、上述した一実施の形態では言及していないが、会話可能マークが表示されているキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付け、受け付けた一のキャラクタの近傍にプレイヤキャラクタを移動させる移動制御を行い、移動が終了したときに一のキャラクタに対する会話要求があったものとして、当該一のキャラクタに会話要求に対して返答させる返答制御を行う構成としてもよい。この場合、制御部１１が、プレイヤからの入力部２１の操作によるキャラクタの選択を受け付けたときに、受け付けたキャラクタの近傍にプレイヤキャラクタを移動（このときの移動は、通常の移動よりも早く移動することが望ましい）させ、移動が終了したときに受け付けたキャラクタに対する会話要求があったものとして、そのキャラクタが返答する制御を行うようにすればよい。このように構成すれば、遠くに位置しているキャラクタとの会話を容易に行うことができるようになる。
【００９０】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０と表示装置５０とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体１０に表示装置５０を備える構成としてもよい。
【００９１】
また、上述した実施の形態ではビデオゲーム装置１００を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体７０として、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭの替わりに半導体メモリカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。
【００９２】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ（ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ）が記憶媒体７０に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、ＷＷＷサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体１０は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク８０を介して取得してＨＤＤ１３に格納し、ゲーム用データをＨＤＤ１３からＲＡＭ１２にロードして使用するようにすればよい。なお、上記の例ではゲーム用データとしていたが、少なくとも上述した実施の形態における画像生成処理をコンピュータに実行させるための制御プログラムを含むデータであればよい。
【産業上の利用可能性】
【００９３】
本発明によれば、３次元ポリゴンデータで描画された３次元キャラクタと２次元スプライトデータで描画された２次元キャラクタとを含む複数のキャラクタを仮想３次元空間に描画したキャラクタ画像であって、ビデオゲーム上でプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの会話が許容されている会話フィールドの表示のために用いられるキャラクタ画像を生成するビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などに適用するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】画像表示部に表示されるキャラクタ画像の例を示す説明図である。
【図３】メイン処理の例を示すフローチャートである。
【図４】２Ｄ３Ｄキャラ決定処理の例を示すフローチャートである。
【図５】非表示条件および２Ｄ表示条件の具体例を示す説明図である。
【図６】画像表示部に表示される会話可能マークを含むキャラクタ画像の例を示す説明図である。
【図７】画像表示部に表示される会話可能キャラクタ配置マップを含むキャラクタ画像の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００９５】
１０    ビデオゲーム装置本体
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ＨＤＤ
１４    サウンド処理部
１５    グラフィック処理部
１６    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ
１７    通信インターフェイス
１８    インターフェイス部
１９    フレームメモリ
２０    メモリーカードスロット
２１    入力部
２２    内部バス
５０    表示装置
５１    画像表示部
６０    サウンド出力装置
７０    記憶媒体
８０    通信ネットワーク
９０    メモリーカード
１００  ビデオゲーム装置
【図１】
2007229204.tif 000003
【図２】
2007229204.tif 000004
【図３】
2007229204.tif 000005
【図４】
2007229204.tif 000006
【図５】
2007229204.tif 000007
【図６】
2007229204.tif 000008
【図７】
2007229204.tif 000009