(57)【要約】 【課題】複数のプレイヤーの選択入力によって場面データが変化するゲームを提供する際に、一部のプレイヤーの選択入力に遅延があったり、選択入力がされなくとも、場面データの提供が滞りなく行われるようにするゲームサーバ装置等を提供する。【解決手段】ゲームサーバ装置１３の決定部４０１は、複数のプレイヤーに対して場面データを提供する順序を決定し、提供部４０２は、複数のプレイヤーのそれぞれに対して、決定された順序で場面データを提供し、受付部４０３は、複数のプレイヤーのそれぞれからの選択入力を受け付け、決定部４０１は、第１の場面データに続く第２の場面データを選択入力に基づいて決定する場合、入力期間を設定して受付部４０３に複数のプレイヤーからの選択入力を受け付けさせ、入力期間内に受け付けられた選択入力に基づいて、第２場面データを決定する。【選択図】図４
2007215795.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤーに対して場面データを提供する順序を決定する決定部、
複数のプレイヤーのそれぞれに対して、前記決定された順序で場面データを提供する提供部、
前記決定部からの指示により、当該複数のプレイヤーのそれぞれからの選択入力を受け付ける受付部
を備え、
前記決定部は、当該順序において第１の場面データに続く第２の場面データを当該複数のプレイヤーからの選択入力に基づいて決定する場合、当該決定に先行する入力期間を設定して前記受付部に当該複数のプレイヤーからの選択入力を受け付けさせ、当該入力期間内に受け付けられた選択入力に基づいて、当該第２の場面データを決定する
ことを特徴とするゲームサーバ装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームサーバ装置であって、
当該複数のプレイヤーのそれぞれに対して、当該プレイヤーに前記提供部が当該第１の場面データを提供する前に、当該入力期間が経過した場合、前記受付部は、当該プレイヤーからの選択入力の受け付けを中止する
ことを特徴とするゲームサーバ装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲームサーバ装置であって、
当該複数のプレイヤーのそれぞれに対して、当該プレイヤーに前記提供部が当該第１の場面データを提供した後に、当該入力期間が経過し、当該入力期間内に当該プレイヤーからの選択入力が行われなかった場合、前記提供部は、当該プレイヤーからの選択入力が行われた後に、当該入力期間内に受け付けられた選択入力に基づいて前記決定された場面データを、当該現在提供している場面データに続いて提供する
ことを特徴とするゲームサーバ装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームサーバ装置であって、
前記決定部は、当該入力期間内に受け付けられた選択入力の個数が所定の閾値未満である場合、当該入力期間を延長する
ことを特徴とするゲームサーバ装置。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームサーバ装置であって、
前記提供部は、当該入力期間内に選択入力を行ったプレイヤーに対して当該第２の場面データ以降の場面データを提供する速度よりも速い速度で、当該入力期間内に選択入力を行わなかったプレイヤーに対して当該第２の場面データ以降の場面データを提供する
ことを特徴とするゲームサーバ装置。
【請求項６】
決定部、提供部、受付部を備えるゲームサーバ装置にて実行されるゲームサービス方法であって、
前記決定部が、複数のプレイヤーに対して場面データを提供する順序を決定する決定工程、
前記提供部が、複数のプレイヤーのそれぞれに対して、前記決定された順序で場面データを提供する提供工程、
前記受付部が、前記決定部からの指示により、当該複数のプレイヤーのそれぞれからの選択入力を受け付ける受付工程
を備え、
前記決定工程では、当該順序において第１の場面データに続く第２の場面データを当該複数のプレイヤーからの選択入力に基づいて決定する場合、当該決定に先行する入力期間を設定して前記受付工程にて当該複数のプレイヤーからの選択入力を受け付けさせ、当該入力期間内に受け付けられた選択入力に基づいて、当該第２の場面データを決定する
ことを特徴とするゲームサービス方法。
【請求項７】
コンピュータを、
複数のプレイヤーに対して場面データを提供する順序を決定する決定部、
複数のプレイヤーのそれぞれに対して、前記決定された順序で場面データを提供する提供部、
前記決定部からの指示により、当該複数のプレイヤーのそれぞれからの選択入力を受け付ける受付部
として機能させ、
前記決定部が、当該順序において第１の場面データに続く第２の場面データを当該複数のプレイヤーからの選択入力に基づいて決定する場合、当該決定に先行する入力期間を設定して前記受付部に当該複数のプレイヤーからの選択入力を受け付けさせ、当該入力期間内に受け付けられた選択入力に基づいて、当該第２の場面データを決定する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤーの選択入力によって場面データが変化するゲームを提供する際に、一部のプレイヤーの選択入力に遅延があったり、選択入力がされなくとも、場面データの提供が滞りなく行われるようにするゲームサーバ装置、ゲームサービス方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤーの選択によって画面に表示される場面データが変化し、プレイヤーに提供されるストーリーや物語が変化する分岐型シナリオを用いたアドベンチャーゲームが提供されている。一方で、ゲームの進行が複数のプレイヤーによって変化するゲームも提案されている。
このようなゲームに関する技術は、たとえば、以下の文献に開示されている。
【特許文献１】特開２００３−１７５２８３号公報
【０００３】
ここで、[特許文献１]には、複数のプレイヤーが参加するゲームにおいて、あるプレイヤーがゲームオーバーになった場合でも当該プレイヤーは観戦モードに移行し、他のゲームオーバーになっていないプレイヤーに対して応援したり野次を出すことができ、応援や野次の程度によって勝敗が変化するゲームに関する技術が開示されている。
一方で、現実社会においては、ある意思決定を行う場合に参加者の多数決で意思決定を行う手法が広く用いられている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような多数決等の複数プレイヤーによる意思決定をアドベンチャーゲームやＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Roll Playing Game）型ゲームなどのコンテンツに導入する際には、ネットワークの通信遅延や切断などの事故により、プレイヤーの一部が意思決定に参加できない場合であっても、他のプレイヤーのゲーム進行が妨げられないようにする必要がある。
また、事故等から復旧したプレイヤーに対して、進行したゲーム等のコンテンツを提供する際に、当該プレイヤーが疎外感を感じないような工夫をする必要もある。
【０００５】
本発明は、以上のような課題を解決するものであって、複数のプレイヤーの選択入力によって場面データが変化するゲームを提供する際に、一部のプレイヤーの選択入力に遅延があったり、選択入力がされなくとも、場面データの提供が滞りなく行われるようにするゲームサーバ装置、ゲームサービス方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００７】
本発明の第１の観点に係るゲームサーバ装置は、決定部、提供部、受付部を備え、以下のように構成する。
まず、決定部は、複数のプレイヤーに対して場面データを提供する順序を決定する。
場面データとしては、ゲームの場面の説明、画像、映像、音声、各種のストーリーやゲームに登場するキャラクター（特に、非プレイヤーキャラクター。）のセリフ等を採用することができる。上記の説明で例示した通り、アドベンチャーゲームやＭＭＯＲＰＧ等では、一定のストーリーの流れがあった上で、プレイヤーからの選択入力に基づいて提供されるストーリーの流れが分岐するように構成されていることが多いが、このストーリーの流れに相当するものが、場面データが提供される順序である。
【０００８】
一方、提供部は、複数のプレイヤーのそれぞれに対して、決定された順序で場面データを提供する。
すなわち、提供部が各プレイヤーに提供する場面データの順序は、いずれも同じである。これにより、ゲームに参加しているプレイヤーは、同じストーリーの流れに参加することになる。
ただし、各プレイヤーに実際にその場面データが到達する時間には、たとえばコンピュータ通信網におけるネットワーク通信遅延や、プレイヤーがゲームに対してポーズ（一時停止）を設定した場合等の原因により、多少の時間差があっても良い。
【０００９】
また、同じゲーム状況をそれぞれのプレイヤーの視点から見た場面データが順に提供されるようなゲームにおいても、各プレイヤーに提供される場面データに一定の対応関係が設定される。したがって、プレイヤーごとに提供される場面データの詳細が異なることがあっても、同じゲーム状況を提供する場面データである限り、同じ場面データとして考え、その順序を全プレイヤーで共通させることとしても良い。
【００１０】
さらに、受付部は、決定部からの指示により、当該複数のプレイヤーのそれぞれからの選択入力を受け付ける。
アドベンチャーゲームやＭＭＯＲＰＧなどにおいて、何らかの選択を行う場合（たとえば、旅の目的地、他のパーティのキャラクターの参加を認めるか否か、戦闘を行うか否か、等。）、プレイヤーに選択入力を求めるが、本ゲームサーバ装置が提供するゲームでは、各プレイヤーからの選択入力を受け付け、それを勘案して、ストーリーの流れを決定するのである。
【００１１】
ここで、決定部は、当該順序において第１の場面データに続く第２の場面データを当該複数のプレイヤーからの選択入力に基づいて決定する場合、当該決定に先行する入力期間を設定して受付部に当該複数のプレイヤーからの選択入力を受け付けさせ、当該入力期間内に受け付けられた選択入力に基づいて、当該第２の場面データを決定する。
【００１２】
ここで、第１の場面データは、ストーリーの分岐が生じる直前の場面に相当し、第２の場面データは、ストーリーが分岐した直後の場面の一つに相当する。分岐先の場面をいずれとするか、は、複数のプレイヤーからの選択入力の多数決や、これに乱数や各種パラメータを組み合わせることによって、決定部により決定されるのであるが、本発明では、選択入力が行われるべき入力期間を設け、複数のプレイヤーの意思表示のうち、この入力期間内にされた選択入力に基づく意思表示のみを勘案する。
【００１３】
これによって、同じストーリーの流れに参加しているプレイヤーのうち、一部のプレイヤーにネットワーク通信遅延や通信の切断、ポーズして席を中座している等の事故があった場合であっても、復旧するまで残りのプレイヤーが待機させられることはなく、残りのプレイヤーは、先にストーリーを進めることができる。
一方、事故が生じていた一部のプレイヤーについては、復旧した後に決定された順序に基づいて場面データが提供されるので、先行している残りのプレイヤーと同じストーリーの提供を受けることができる。
【００１４】
本発明によれば、複数のプレイヤーの選択入力によって場面データが変化するゲームを提供する際に、一部のプレイヤーの選択入力に遅延があったり、選択入力がされなくとも、他のプレイヤーに対する場面データの提供が滞りなく行われる一方で、遅延等があった一部のプレイヤーについても、他のプレイヤーと同じ順序で場面データを提供することができ、ゲームにおいて、これらのプレイヤーを一つの「パーティ」として行動させることができるようになる。
【００１５】
また、本発明のゲームサーバ装置において、当該複数のプレイヤーのそれぞれに対して、当該プレイヤーに提供部が当該第１の場面データを提供する前に、当該入力期間が経過した場合、受付部は、当該プレイヤーからの選択入力の受け付けを中止するように構成することができる。
提供部が、第１の場面データを提供する前に入力期間が経過した場合、とは、典型的には、以下のような状況である。
【００１６】
すなわち、
（ａ）プレイヤーＰがゲームをポーズしたり、コンピュータ通信網に事故が生じた。
（ｂ）その後、第１の場面データＡに対して入力期間Ｘが設定され、当該入力期間ＸにプレイヤーＰは選択入力ができなかったが、第２の場面データＢが決定された。
（ｃ）その後、さらに、第１の場面データＣに対して入力期間Ｙが設定され、当該入力期間ＹにプレイヤーＰは選択入力ができなかったが、第２の場面データＤが提供された。
（ｄ）その後、プレイヤーＰがゲームに復帰したところ、第１の場面データＡ、第２の場面データＢ、……第１の場面データＣ、第２の場面データＤがプレイヤーＰに順に提供された。
【００１７】
この状況下では、第１の場面データＣをプレイヤーＰに提供する以前に、入力期間Ｙが経過してしまっている。
本発明は、このような第１の場面データＣの提供と、第２の場面データＤの提供との間で、プレイヤーＰに対しては入力期間Ｙに相当する選択入力を求めないこととするものである。
【００１８】
本発明によれば、たとえば、ネットワークの通信切断やポーズなどの中座によって、選択入力を入力期間にせずに連続して遅刻したプレイヤーに対しては、２回目以降の遅刻に対応する選択入力は求めないこととして、当該遅刻したプレイヤーに対して軽快にゲームのストーリーを提供することができるようになる。また、当該遅刻したプレイヤーが、遅刻をあまり意識せずに、自然にゲームに復帰できるようになる。
【００１９】
また、本発明のゲームサーバ装置において、当該複数のプレイヤーのそれぞれに対して、当該プレイヤーに提供部が当該第１の場面データを提供した後に、当該入力期間が経過し、当該入力期間内に当該プレイヤーからの選択入力が行われなかった場合、提供部は、当該プレイヤーからの選択入力が行われた後に、当該入力期間内に受け付けられた選択入力に基づいて決定された場面データを、当該現在提供している場面データに続いて提供するように構成することができる。
【００２０】
上記の状況の例でいえば、遅刻したプレイヤーＰがゲームに復帰すると、第１の場面データＡが提供された後の入力期間Ｘに対応する選択入力を求める状態が、プレイヤーＰに提供される。
これに対して、プレイヤーＰがいずれかの選択入力を行った後に、その選択入力がどのようなものであっても、すでに決定されている第２の場面データが提供される。
本発明によれば、遅刻したプレイヤーに対しては、初めて遅刻が検出された時点で場面データの提供が一時停止しており、プレイヤーがゲームに復帰してから、他のプレイヤーの選択入力によって決定された順序で場面データを提供するので、遅刻したプレイヤーが遅刻をあまり意識せずに、自然にゲームに復帰できるようになる。
【００２１】
また、本発明のゲームサーバ装置において、決定部は、当該入力期間内に受け付けられた選択入力の個数が所定の閾値未満である場合、当該入力期間を延長するように構成することができる。
本発明は、たとえばプレイヤーの選択入力が多数決に基づく場合に、有効投票の最低数を設定するものであり、入力期間に選択入力を行ったプレイヤーの人数が、定足数に満たない場合に入力期間を延長することにより、プレイヤーの意思をできるだけ尊重する一方で、できるだけ滞りなくスムースに場面データを提供することができるようになる。
【００２２】
また、本発明のゲームサーバ装置において、提供部は、当該入力期間内に選択入力を行ったプレイヤーに対して当該第２の場面データ以降の場面データを提供する速度よりも速い速度で、当該入力期間内に選択入力を行わなかったプレイヤーに対して当該第２の場面データ以降の場面データを提供するように構成することができる。
上記の例のように、選択入力に遅刻したプレイヤーは、他のプレイヤーと同じストーリーを後から追いかけることになる。そこで、遅刻したプレイヤーに場面データを提供するスピードを、先行するプレイヤーに場面データを提供するスピードよりも速くする。速度を変更する手法としては、たとえば、場面データのメッセージ表示の自動再生の待機時間を短くしたり、場面データで再生される動画の表示の一部を省略したり、テキストのスクロール速度を速くしたり、等、種々の手法を採用することができる。
【００２３】
本発明によれば、遅刻したプレイヤーができるだけ先行するプレイヤーに追いつけるように場面データを提供することで、一つの「パーティ」を組むプレイヤー同士の一体感を増すとともに、遅刻したプレイヤーが次の選択入力に参加できる可能性をできるだけ増すことができるようになる。
【００２４】
本発明のその他の観点に係るゲームサービス方法は、決定部、提供部、受付部を備えるゲームサーバ装置にて実行され、決定工程、提供工程、受付工程を備え、以下のように構成する。
すなわち、決定工程では、決定部が、複数のプレイヤーに対して場面データを提供する順序を決定する。
一方、提供工程では、提供部が、複数のプレイヤーのそれぞれに対して、決定された順序で場面データを提供する。
【００２５】
さらに、受付工程では、受付部が、決定部からの指示により、当該複数のプレイヤーのそれぞれからの選択入力を受け付ける。
ここで、決定工程では、当該順序において第１の場面データに続く第２の場面データを当該複数のプレイヤーからの選択入力に基づいて決定する場合、当該決定に先行する入力期間を設定して受付部に当該複数のプレイヤーからの選択入力を受け付けさせ、当該入力期間内に受け付けられた選択入力に基づいて、当該第２の場面データを決定する。
【００２６】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記のゲームサーバ装置として機能させ、コンピュータに上記のゲームサービス方法を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、複数のプレイヤーの選択入力によって場面データが変化するゲームを提供する際に、一部のプレイヤーの選択入力に遅延があったり、選択入力がされなくとも、場面データの提供が滞りなく行われるようにするゲームサーバ装置、ゲームサービス方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下に本発明の実施形態を説明する。なお、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例１】
【００２９】
図１は、本実施形態に係るゲームシステムの概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３０】
本図に示すように、ゲームシステム１１のゲームサーバ装置１３は、インターネット１５を介して複数の端末装置１９に通信可能に接続されている。本実施形態のゲームサーバ装置１３は、複数の端末装置１９を用いるプレイヤーをひとまとめのグループ（ゲーム用語では「パーティ」ともいう。）にして、同じグループに属するプレイヤーには、同じゲームストーリーを提供するのが典型的である。
【００３１】
以下では、プレイヤーが選択肢によってストーリーが進むテキスト型アドベンチャーゲームを想定して説明する。通常のテキスト型アドベンチャーゲームでは、一人のプレイヤーが選択肢を選択することによって、ストーリーの分岐が生じ、異なる選択肢を選ぶことで様々なストーリー展開を経験することができるものであるが、本実施形態に係るテキスト型アドベンチャーゲームでは、複数のプレイヤーが選択した選択肢の組合せ（典型的には、多数決を用いる。）に基づいて、ストーリーの分岐を生じさせる。
【００３２】
なお、ＭＭＯＲＰＧなどのように、現在プレイヤーがいる場所から次の目的地を選択する場合の選択肢や、パーティが敵キャラクターに遭遇した場合の戦闘シーンにおける攻撃や防御のコマンド入力も、上記のテキスト型アドベンチャーゲームの選択肢と同様に考えることができ、提供されるコンテンツの順序がパーティに属するプレイヤーからのインタラクションによって決定されるとともに、当該パーティに属するプレイヤーには、同じコンテンツが同じ順序で提供されるような場合は、本発明の原理を適用することができる。
【００３３】
この際に、提供されるコンテンツはプレイヤー同士で完全に一致することとしても良いし、コンテンツが展開される仮想世界をそのプレイヤーが操作するキャラクターの視点から見たものとして、コンテンツが提供される視点が異なるものとしても良い。
【００３４】
たとえば、同じゲームストーリーであっても、プレイヤーの視点が異なる場合には、実際にプレイヤーに提供される場面データの詳細が異なる場合もある。たとえば、プレイヤーＡがキャラクターＸを操作し、プレイヤーＢがキャラクターＹを操作するゲームにおいて、キャラクターＸのセリフを表示する場合に、プレイヤーＡの端末には「私は『…』と言ってみた。」と表示し、プレイヤーＢの端末には「Ｘは『…』と言った。」と表示するような状況がありうる。
【００３５】
このような場合であっても、提供されるストーリーの大枠は一致している。したがって、大枠のストーリーが一致していれば、実際に提供されるコンテンツの詳細に少々の相違があっても、本発明の原理を適用することができる。
【００３６】
なお、以下では、理解を容易にするため、各プレイヤーに提供されるストーリーの順序も、コンテンツも、いずれも一致している場合を例にあげて説明する。
【００３７】
コンシューマゲーム装置上で所定のＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk Read Only Memory）などの情報記録媒体に記録されたプログラムを実行させることで、端末装置１９として機能させることができる。コンテンツを表現する画像情報、音声情報、動画情報、文字情報そのものは、ゲームサーバ装置１３からインターネット１５を介して端末装置１９に提供されるものとしても良い。
【００３８】
また、画像情報、音声情報、動画情報、文字情報の一部または全部があらかじめＤＶＤ−ＲＯＭに記録されており、いずれのコンテンツをＤＶＤ−ＲＯＭから読み出してプレイヤーに提供するか、を表すコマンド情報（たとえば、これらの情報が含まれるファイル名等を指定する情報。）がゲームサーバ装置１３から端末装置１９に提供され、端末装置１９が、当該コマンド情報にしたがって、コンテンツをＤＶＤ−ＲＯＭから読み出してプレイヤーに提示することとしても良い。
【００３９】
図２は、プログラムを動作させることによって本実施形態に係るゲームサーバ装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００４０】
情報処理装置１０１は、ＣＰＵ  １０２に制御されて動作する。ＣＰＵ  １０２は、ハードディスク１０３に記録されたゲームサービスプログラムを一時的な記憶領域に用いるＲＡＭ  １０４に読み出してこれを実行することによって、ゲームサーバ装置１３として機能する。
【００４１】
情報処理装置１０１には、インターネット１５に接続されるネットワークインターフェースカード（Network Interface Card；ＮＩＣ）１０５が備えられており、ＮＩＣ  １０５を介して複数の端末装置１９と通信することができる。
【００４２】
このほか、情報処理装置１０１は、電源投入時に実行されるプログラムであるＩＰＬ（Initial Program Loader）が格納されるＲＯＭ  １０６を有する。また、キーボードやマウス等の入力装置１０７やＣＲＴ（Cathod Ray Tube）や液晶ディスプレイなどの表示装置１０８を備えることとしても良いが、これらのゲームサーバ装置を管理するユーザとの間の入出力については、ＮＩＣ  １０５を介して接続された他の情報処理装置を端末として利用することもできる。
【００４３】
ハードディスク１０３には、プレイヤーに提供されるコンテンツの画像情報、音声情報、動画情報、文字情報などのほか、これらをどのような順序で提供するのか、選択肢をどのタイミングで提示するのか、それに対するプレイヤーからの選択入力によって次に提供するコンテンツがどのように分岐するのか、を示す「スクリプト」と呼ばれる情報が格納されている。スクリプトでは、同時に、あるいは、連続して、ひとまとめに提供される画像情報、音声情報、動画情報、文字情報などを「シーン」と呼ばれる単位で管理する。
【００４４】
図３は、きわめて単純なスクリプトの構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
本図に示すスクリプト１４１は、１個の開始点１５０と、１０個のシーン１５１〜１６０、と、４個の終了点１６１と、からなっている。各シーン１５１〜１５７は、選択肢を求めるシーン１５２、１５４、１５６と、選択肢を求めずに単純に再生される（適宜、プレイヤーがキーやボタンを押圧操作するまで、再生を中断するような形態も含まれる。）シーン１５１、１５３、１５５、１５７、１５８、１５９、１６０と、に分類できる。
【００４５】
本図では、選択肢を求めるシーン１５２、１５４、１５６は、一般的なフローチャートに準じて菱形で外形を描いており、通常のシーン１５１、１５３、１５５、１５７、１５８、１５９、１６０は、一般的なフローチャートに準じて長方形で外形を描いている。
【００４６】
ゲームサーバ装置１３は、ハードディスク１０３に記録されたスクリプト１４１のデータ構造を適宜読み出し、ＮＩＣ  １０５を介して端末装置１９に提供して、プレイヤーに各種のコンテンツを提示するとともに（通常シーン１５１、１５３、１５５、１５７、１５８、１５９、１６０）、プレイヤーからの選択肢入力が必要な場合（選択肢シーン１５２、１５４、１５６）、ＮＩＣ  １０５を介して、端末装置１９にて選択された選択肢を受信して、次に進むべきシーンを決定する。
【００４７】
本図に示すスクリプト１４１の構造では、各プレイヤーに提供される場面データの順序は、以下のいずれかとなる。
（ａ）開始点１５０→通常シーン１５１→選択肢シーン１５２→通常シーン１５３→選択肢シーン１５４→通常シーン１５５→選択肢シーン１５６→通常シーン１５７→終了点１６１
（ｂ）開始点１５０→通常シーン１５１→選択肢シーン１５２→通常シーン１５３→選択肢シーン１５４→通常シーン１５５→選択肢シーン１５６→通常シーン１６０→終了点１６１
（ｃ）開始点１５０→通常シーン１５１→選択肢シーン１５２→通常シーン１５３→選択肢シーン１５４→通常シーン１５９→終了点１６１
（ｄ）開始点１５０→通常シーン１５１→選択肢シーン１５８→終了点１６１
【００４８】
上記の場面データの制御の流れは、一般的には、（ａ）がグッドエンド／トゥルーエンド、（ｂ）（ｃ）（ｄ）がバッドエンド／ゲームオーバーに相当するものである。
【００４９】
通常シーン１５１、１５３、１５５、１５７、１５８、１５９、１６０に対応付けられるデータ構造には、当該シーンが場面データとして提供されたときに端末装置１９に提示されるべき画像情報、音声情報、動画情報、文字情報などのマルチメディア情報やコマンド情報、提示の際の待ち時間等を示すコマンド情報などが含まれる。
【００５０】
また、選択肢シーン１５２、１５４、１５６に対応付けられるデータ構造には、プレイヤーに選択を促すべき選択肢の候補と、プレイヤーの選択入力からどのように次の分岐先を決定するか、の対応付けの情報とが含まれる。
【００５１】
本図に示す例では、選択肢シーン１５２、１５４、１５６ではいずれも分岐先が２つであるから、選択肢の個数も２つとするのが典型的であり、この場合、各選択肢と分岐先とを１対１に対応付ける。そして、プレイヤーが選択した選択肢を多数決により決定する。なお、同数となった場合には、乱数によって決定したり、選択入力が受け付けられた順序で最初の選択肢を選んだり、最期の選択肢を選んだり、等の手法が考えられる。
【００５２】
もっとも、選択肢の個数と分岐先の対応付けは、種々の手法が考えられる。たとえば、選択肢シーンがＭＭＯＲＰＧにおける戦闘場面に対応する場合には、プレイヤーからの攻撃・防御・待機・逃亡等の選択入力が刻々と行われることによって戦闘が進む。そして、戦闘に勝利した場合には一方のシーンへ進み、戦闘に敗北した場合には他方のシーンへ進む、等である。
【００５３】
スクリプト１４１は、このように、フローチャートに類似する情報を表現したものであり、種々のデータ構造（プログラムのソースに類似した構造や、ＨＴＭＬ／ＸＭＬによる表現、各種の木構造等。）によって表現することができる。したがって、コンテンツの提供の順序を表現するデータ構造が、所定の規則にしたがうことにより上述した構造に置換可能な場合も、本発明の範囲に含まれる。
【００５４】
また、スクリプト１４１はゲームサーバ装置１３にて管理され、各プレイヤーに同じ順序で場面データを提供するには、スクリプト１４１に対応するフローチャート類似の構造の中でどの経路に沿ってシーンを場面データとして提供したか、を、維持管理していけば良い。
【００５５】
図４は、本実施形態に係るゲームサーバ装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００５６】
本実施形態に係るゲームサーバ装置１３は、決定部４０１、提供部４０２、受付部４０３を備える。これらのそれぞれにおいて実行される決定処理、提供処理、受付処理は、コルーチン的に並行処理される。以下、順に説明する。
【００５７】
（決定部の処理）
まず、決定部４０１は、複数のプレイヤーに対して場面データを提供する順序を決定する。
【００５８】
上記のように、場面データは、シーン単位で管理されており、これが提供される順序は、フローチャート的に定められている。したがって、プレイヤーからの選択入力に基づいて分岐先が決定される場合には、後述するように、受付部４０３が入力を受け付けたプレイヤーの選択入力を参照する。
【００５９】
図５は、決定部４０１において実行される決定処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
【００６０】
ここで、決定部４０１により決定された場面データを提供する順序は、冒頭から最後まで、次に提供する場面データが決定される毎に、ハードディスク１０３もしくはＲＡＭ  １０４に用意された順序蓄積領域に、ちょうどキューにデータを追加するような形式で蓄積される。各プレイヤーのプレイ状況に時間差があったとしても、順序蓄積領域に蓄積された順序を参照すれば、各プレイヤーに同じ順序で場面データを提供することができるのである。
【００６１】
決定処理が開始されると、決定部４０１は、ハードディスク１０３もしくはＲＡＭ  １０４に確保された順序蓄積領域をクリアして（ステップＳ５０１）、順序蓄積領域の末尾に、開始点１５０を参照する情報を追加する（ステップＳ５０２）。
【００６２】
ついで、順序蓄積領域の末尾の情報の種類を判定する（ステップＳ５０３）。上記の例では、開始点（ステップＳ５０３；開始）と、通常シーン（ステップＳ５０３；通常）と、選択肢シーン（ステップＳ５０３；選択）と、終了点（ステップＳ５０３；終了）の４通りがありうるが、この種類は、ゲームの種類によって適宜増やすことができる。
【００６３】
さて、順序蓄積領域の末尾の情報の種類が開始点である場合（ステップＳ５０３；開始）、もしくは、順序蓄積領域の末尾の情報の種類が通常シーンである場合（ステップＳ５０３；通常）は、スクリプト１４１に従って、次に提供すべきシーンを取得して（ステップＳ５０４）、当該シーンを次に提供する場面データとして、順序蓄積領域に追加し（ステップＳ５０５）、ステップＳ５０３に戻る。
【００６４】
一方、順序蓄積領域の末尾の情報の種類が終了点である場合（ステップＳ５０３；終了）、本処理を終了する。これにより、ゲームの開始から、トゥルーエンド、グッドエンド、バッドエンド、ゲームオーバー等に至るまでのすべての一連のゲームにおけるコンテンツ提供の流れがすべて決定されたことになり、その順序が順序蓄積領域に格納されていることになる。
【００６５】
一方、順序蓄積領域の末尾の情報の種類が選択肢シーンである場合（ステップＳ５０３；選択）、決定部４０１は、現在時刻を取得し（ステップＳ５０６）、取得した現在時刻から所定時間が経過した時刻を、入力期間の終了時刻として設定する（ステップＳ５０７）。
【００６６】
そして、設定された入力期間の終了時刻になるまで受付部４０３にプレイヤーからの選択入力を受け付けるよう、指示を出して（ステップＳ５０８）、当該終了時刻まで待機する（ステップＳ５０９）。受付部４０３における詳細な処理については、後述する。
【００６７】
入力期間の終了時刻に至ったら、受付部４０３が選択入力を入力期間内に受け付けることができたプレイヤーの人数を数え、当該人数が所定の閾値以上であるか否かを調べる（ステップＳ５１０）。所定の閾値未満である場合（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、入力期間の終了時刻を、現在時刻からある一定の時間だけ経過した時刻に延長するように再設定して（ステップＳ５１１）、ステップＳ５０９に戻る。
【００６８】
一方、所定の閾値以上である場合（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、場面データの順序を決定するのに必要な定足数を満たしたこととなる。
【００６９】
さて、決定部４０１は、受付部４０３から入力期間内に受け付けることができたプレイヤーの選択入力を取得して（ステップＳ５１２）、次に分岐すべき場面データのシーンを決定する（ステップＳ５１３）。ここで、当該決定は、スクリプト１４１と、順序蓄積領域の末尾の情報に係る選択肢シーンに指定される情報を参照して行われる。
【００７０】
たとえば、上記のように、選択肢シーンの情報において、選択肢と分岐先とが１対１に対応付けられている場合には、プレイヤーの選択入力の多数決によっていずれかの選択肢が決定され、決定された選択肢に対応付けられるシーンが、次に提供すべき場面データとして決定される。
【００７１】
多数決を採用する場合、同数となる選択肢が複数発生したときは、その中で最初に選択された選択肢に決定したり、その中で最後に選択された選択肢に決定したり、その中から乱数により決定する等の手法を採用することができる。
【００７２】
また、ＭＭＯＲＰＧ等のように、各プレイヤーが操作するキャラクターが存在し、キャラクターに、経験値や体力、攻撃力、防御力、所有するアイテムなどの各種のパラメータが割り当てられている場合には、これらのパラメータを参照して、あらかじめ定められたアルゴリズムにしたがって、次に提供すべきシーンを決定することもできる。
【００７３】
たとえば、上記のように、選択肢シーンとして戦闘場面を採用する場合には、当該戦闘場面により勝利した場合にはゲームを進めることができるが、敗北した場合はゲームオーバーとなり、終了点１６１の直前のゲームオーバーを表示する通常シーンに進む、等である。
【００７４】
このほか、ある選択肢に対するすべてのプレイヤーに求める必要もない。一部のプレイヤー、あるいは、一人のプレイヤーのみに選択肢を求めるような場合であっても、選択入力に応じてストーリーを進めることが可能であり、このような場合にも、あるプレイヤーが所定時間内に選択入力を行わないことがありうる。このような場合に、入力期間内に選択入力を求められた一部のプレイヤーが選択入力を行わなかった場合にも、同様の処理を行うことができる。
【００７５】
ただし、一部のプレイヤーの選択入力を求める場合には、求められたプレイヤーの誰も反応しないことがありうる。このような場合には、入力期間終了後に乱数によって選択肢を決定してしまい、これに合わせて以降の処理を続ける、という手法を採用することもできる。
【００７６】
そして、ステップＳ５１２において決定されたシーンの情報を、次に提供する場面データとして、順序蓄積領域に追加し（ステップＳ５１４）、ステップＳ５０３に戻る。
【００７７】
このようにして、決定部４０１は、ある場面データに続く次の場面データが、各プレイヤーからの選択入力に基づいて決定される場合、当該決定に先行する入力期間を設定して受付部４０３に当該複数のプレイヤーからの選択入力を受け付けさせ、当該入力期間内に受け付けられた選択入力に基づいて、当該次の場面データを決定することができる。
【００７８】
このように、ＣＰＵ  １０２は、ハードディスク１０３やＲＡＭ  １０４等と共働して、決定部４０１として機能する。
【００７９】
（提供部の処理）
提供部４０２は、複数のプレイヤーのそれぞれに対して、決定された順序で場面データを提供する。提供部４０２が各プレイヤーに提供する場面データの順序は、いずれも同じであり、当該順序は、ハードディスク  １０３やＲＡＭ  １０４などに確保された順序蓄積領域に格納されている。
【００８０】
これにより、本実施形態では、ゲームに参加しているプレイヤーは、同じストーリーの流れに参加することになる。ただし、各プレイヤーに実際にその場面データが到達する時間には、たとえばコンピュータ通信網におけるネットワーク通信遅延や、プレイヤーがゲームに対してポーズ（一時停止）を設定した場合等の原因により、多少の時間差があっても良い。
【００８１】
これに対応するため、提供部４０２は、ハードディスク  １０３やＲＡＭ  １０４などに、各プレイヤーが、順序蓄積領域に蓄積された場面データ（シーン）のうち、何番目までに到達したか、を、プレイヤー毎に管理する。この情報が蓄積される進行表も、ハードディスク  １０３やＲＡＭ  １０４などに確保される。
【００８２】
以下、理解を容易にするため、順序蓄積領域のi番目の場面データ（シーン）をs[i]とし、進行表のj番目の情報a[j]は、j番目のプレイヤーが順序蓄積情報中のa[j]番目の場面データ（シーン）まで提供を受けたことを示すものとする。
【００８３】
図６は、提供部４０２において実行される提供処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
【００８４】
ゲームが開始されると、提供部４０２は、進行表の情報をクリアする（ステップＳ６０１）。たとえば、プレイヤーがn人の場合、a[0]←0，a[1]←0，…，a[n-1]←0のように、進行表の各要素a[j]を０クリアする。
【００８５】
ついで、順序蓄積情報の先頭（０番目の要素）に何らかの情報が格納されるまで待機する（ステップＳ６０２）。上記のように、順序蓄積情報の先頭には、ステップＳ５０２において、開始点１５０を参照する情報が格納される。ステップＳ６０２では、ステップＳ５０２において処理が終了するまで待機するのである。
【００８６】
さらに、j = 0,…,n-1のそれぞれについてステップＳ６０５までの処理を繰り返す（ステップＳ６０３）。すなわち、a[j]が開始点１５０を参照していることに対応して、j番目のプレイヤーが利用する端末装置１９に、s[a[j]]番目の場面データとして、ゲームが開始された旨を通知する情報をＮＩＣ  １０５およびインターネット１５を介して提供する（ステップＳ６０４）。
【００８７】
繰り返し処理（ステップＳ６０５）が終わったら、場面データを提供したことに対して、いずれかの端末装置１９から、インターネット１５およびＮＩＣ  １０５を介して応答があるまで待機する（ステップＳ６０６）。
【００８８】
端末装置１９の各々は、提供された場面データをインターネット１５を介して受信して、これに指定される画像情報、動画情報、音声情報、文字情報等を、当該端末装置１９の出力機能を用いてプレイヤーに提供し、当該提供が終了すると、その旨を通知するために、ゲームサーバ装置１３に応答を返すのである。
【００８９】
当該応答には、以下の情報が含まれる。
（ａ）当該端末装置１９は、何番目のプレイヤーが利用するものであるか。
（ｂ）当該応答は、何番目の場面データに対するものであるか。
（ｃ）場面データが選択肢シーンであった場合には、当該プレイヤーがいずれの選択肢を選択したか。
【００９０】
ステップＳ６０６においてk番目の端末装置１９からの応答を検知した場合、a[k]の値を１だけ増やした後（ステップＳ６０７）、順序蓄積情報のa[k]番目の要素として何らかの情報が格納されるまで待機する（ステップＳ６０８）。上記のように、ステップＳ５０５やステップＳ５１４で順序蓄積情報の末尾に場面データに相当するシーンが追加される。順序蓄積情報の末尾がa[k]番目よりも小さい（上記のように、順序蓄積情報はゼロオリジンで要素が何番目かを数えている。したがって、この条件は、順序蓄積情報の長さがa[k]+1よりも短いことと同じである。）場合に、ステップＳ６０８で、末尾がa[k]番目以降となるまで（順序蓄積情報の長さがa[k]+1以上となるまで）待機するのである。
【００９１】
ついで、順序蓄積情報から場面データs[a[k]]を取得して（ステップＳ６０９）、当該場面データs[a[k]]をk番目の端末装置１９に提供する（ステップＳ６１０）。
【００９２】
そして、j = 0,…,n-1のすべてについて、s[a[j]]が終了点１６１を参照する情報であれば（ステップＳ６１１；Ｙｅｓ）、今回のプレイにおいて全プレイヤーに対してすべての場面データの提供が終わったこととなるので、本処理を終了する。そうでなければ（ステップＳ６１１；Ｎｏ）、ステップＳ６０６に戻る。
【００９３】
なお、ステップＳ６０９において取得した場面データs[a[k]]が選択肢シーンであり、順序蓄積情報にa[k]+1番目以降の情報が蓄積されている場合は、k番目のプレイヤーの選択入力を受け付けるまでもなく、次の分岐先が決定されている場合である。
【００９４】
この場合は、選択肢シーンから選択肢に係る情報を除去した通常シーンを生成してから、当該通常シーンを、ステップＳ６１０においてk番目の端末装置１９に提供することとしても良い。
【００９５】
このような状況は、k番目のプレイヤーが、選択入力の入力期間に２回以上連続して遅刻した場合の、２回目以降に相当するものである。最初の遅刻は、選択肢シーンが提供された後に生じるからである。上記のように、選択肢シーンを通常シーンに変換することによって、遅刻したプレイヤーに不要な選択肢入力を求めることもなく、遅刻プレイヤーに軽快に場面データを提供することができる。
【００９６】
また、ステップＳ６０８において、順序蓄積情報にa[k]+1番目以降の情報が蓄積されている場合は、場面データs[a[k]]に含まれる再生速度を指定するコマンドやプレイヤーに文字情報等のメッセージを提示する速度を制御するコマンドの数値を変更して、遅刻しているプレイヤーに対する場面データの提供の速度を、遅刻していないプレイヤーに対する場面データの提供速度よりも速くすることとしても良い。このようにしても、遅刻プレイヤーは軽快にゲームを進めることができ、他のプレイヤーのプレイ状況に追い付けるようになる。
【００９７】
これらのシーン（場面データ）に関する変換や数値の変更は、場面データを提供する際のパラメータとして渡すこととして、端末装置１９が当該パラメータを解釈して、選択肢の提示を中止したり、各種マルチメディア情報の提示の速度を変更したりすることとしても良い。このような場面データを送信する際のパケットに制御パラメータを含めることとすれば、提供部４０２における選択肢情報の直接的な除去や速度制御系のコマンドの抽出などの作業を省略することができる。
【００９８】
このように、ＮＩＣ  １０５は、ＣＰＵ  １０２の制御の下、ハードディスク１０３やＲＡＭ  １０４と共働して、提供部４０２として機能する。
【００９９】
（受付部の処理）
受付部４０３は、端末装置１９からの応答を監視するとともに、決定部４０１からの指示にも応答する。本実施形態では、受付部４０３は、ハードディスク１０３やＲＡＭ  １０４に確保した選択肢領域に、端末装置１９が選択肢シーンとして最後に提供された場面データに対して選択した選択肢を格納することとして、これらの処理を行う。
【０１００】
以下、k番目の端末装置１９が、何番目の場面データ（これは選択肢シーンである。）に対して選択の応答を返したか、の情報が選択肢領域e[k]に、当該選択肢が何であるか、の情報が選択肢領域d[k]に、それぞれ格納されることとする。
【０１０１】
図７は、本実施形態に係る受付部４０３にて実行される第１の受付処理の制御の流れを示すフローチャートである。第１の受付処理では、端末装置１９からの応答を監視する。以下、本図を参照して説明する。
【０１０２】
まず、受付部４０３は、選択肢領域をクリアし、全プレイヤーが何も選択していない状態に設定する（ステップＳ７０１）。具体的には、j = 0,…,n-1について、選択肢領域の要素e[j]，d[j]をクリアする。
【０１０３】
ステップＳ６０５に同期して、いずれかの端末装置１９からの応答があるまで待機する（ステップＳ７０２）。そして、ステップＳ７０２において、k番目の端末装置１９からの応答を検知した場合、当該応答が選択肢シーンに対応付けられるものであるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。当該判定は、応答に、プレイヤーが選択した選択肢の情報が指定されている否か、によって行うことができる。
【０１０４】
選択肢シーンに対する応答である場合（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、当該応答に指定される選択肢シーンが提供された場面データのうち何番目であるかの情報をe[k]に、これに対して選択された選択肢をd[k]に、それぞれ設定して（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５に進む。そうでない場合（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、ステップＳ７０５に進む。
【０１０５】
そして、そして、j = 0,…,n-1のすべてについて、s[a[j]]が終了点１６１を参照する情報であれば（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、今回のプレイが終わったこととなるので、本処理を終了する。そうでなければ（ステップＳ７０５；Ｎｏ）、ステップＳ７０２に戻る。
【０１０６】
一方、図８は、本実施形態に係る受付部４０３にて実行される第２の受付処理の制御の流れを示すフローチャートである。決定部４０１からの指示に対応する。決定部４０１が、受付部４０３にプレイヤーからの選択入力を受け付けるよう指示を出すと（ステップＳ５０８）、本処理が開始される。以下、本図を参照して説明する。
【０１０７】
受付部４０３は、決定部４０１からの指示に呼応して、入力期間開始から現在までに受け付けられた有効な選択肢のリストを、配列やキュー等の形態で作成するため、まず、当該リストをクリアする（ステップＳ８０１）。
【０１０８】
そして、入力期間内に受け付けることができた選択入力の一覧を求める決定部４０１からの指示があるまで待機する（ステップＳ８０２）。当該指示は、決定処理におけるステップＳ５１０で出される。
【０１０９】
ついで、j = 0,…,n-1について、ステップＳ８０６までの処理を繰り返す（ステップＳ８０３）。
【０１１０】
繰り返しの中で、順序蓄積領域のe[j]番目が最後の要素であるか否かを調べる（ステップＳ８０４）。最後であるならば（ステップＳ８０４；Ｙｅｓ）、選択肢シーンs[e[j]]に対するj番目のユーザの選択結果はd[j]ということになるので、当該選択結果d[j]を当該リストに追加して（ステップＳ８０５）、繰り返し処理を続ける（ステップＳ８０６）。最後でないならば（ステップＳ８０４；Ｎｏ）、決定部４０１は、すでに選択肢シーンs[e[j]]の次の場面データを決定済みであることになるので、そのまま繰り返し処理を続ける（ステップＳ８０６）。
【０１１１】
繰り返し（ステップＳ８０６）が終了したら、当該リストを決定部４０１に返す（ステップＳ８０７）。決定部４０１が当該リストの長さを調べることによって、受付部４０３が選択入力を入力期間内に受け付けることができたプレイヤーの人数が得られる。
【０１１２】
ついで、決定部が、入力期間を延長したか否かを調べる（ステップＳ８０８）。入力期間が延長されていれば（ステップＳ８０８；Ｙｅｓ）、ステップＳ８０２に戻る。一方、延長されていなければ（ステップＳ８０８；Ｎｏ）、本処理を終了する。
【０１１３】
このように、ＮＩＣ  １０５は、ＣＰＵ  １０２の制御の下、ハードディスク１０３やＲＡＭ  １０４と共働して、受付部４０３として機能する。
【０１１４】
このように、本実施形態によれば、同じストーリーの流れに参加しているプレイヤーのうち、一部のプレイヤーにネットワーク通信遅延や通信の切断、ポーズして席を中座している等の事故があった場合であっても、復旧するまで残りのプレイヤーが待機させられることはなく、残りのプレイヤーは、先にストーリーを進めることができる。
【０１１５】
また、事故が生じていた一部のプレイヤーについては、復旧した後に決定された順序に基づいて場面データが提供されるので、先行している残りのプレイヤーと同じストーリーの提供を受けることができる。
【０１１６】
そして、複数のプレイヤーの選択入力によって場面データが変化するゲームを提供する際に、一部のプレイヤーの選択入力に遅延があったり、選択入力がされなくとも、他のプレイヤーに対する場面データの提供が滞りなく行われる一方で、遅延等があった一部のプレイヤーについても、他のプレイヤーと同じ順序で場面データを提供することができ、ゲームにおいて、これらのプレイヤーを一つの「パーティ」として行動させることができるようになる。
【０１１７】
なお、本実施形態では、主にテキスト型アドベンチャーゲームに類似した態様を説明したが、選択入力に相当するものとしては、ゲームサーバ装置１３が提示する選択肢からいずれかを選択する態様の他、プレイヤーが数値や文字列を直接入力したものをプレイヤーが選択した値を表す選択入力として使用しても良い。
【０１１８】
また、場面データの単位は、必ずしも、上記のようなシーンに基づくものには限らず、もっと細かい単位としても良い。たとえば、ＭＭＯＲＰＧのような、プレイヤーが操作するキャラクターが多数動作するようなゲームにおいては、当該動作の処理単位を場面データと考えることもできる。
【０１１９】
この場合、決定部４０１は、次に提示すべき場面データとして、「仮想世界を表す新しいデータ」をプレイヤーに提示することとなる。そして、順序蓄積領域には、仮想世界を表すデータの更新の履歴が蓄積されることになる。
【実施例２】
【０１２０】
上記実施形態では、入力期間の終了時刻として、現在時刻に所定の時間を加算したものを採用していたが、入力期間の終了時刻の設定方法としては、このほか、以下のようなものが考えられる。
（ａ）当該選択肢シーンの提供を既に受けたプレイヤーの数が所定の閾値以上となった時刻から、所定時間が経過した時刻。
（ｂ）当該選択肢シーンの提供を既に受けたプレイヤーの数が所定の閾値以上となった時刻から、選択肢シーンのシーン情報に指定された時間が経過した時刻。
（ｃ）現在時刻から選択肢シーンのシーン情報に指定された時間が経過した時刻。
【０１２１】
また、所定の閾値は、すべての選択肢シーンにおいて共通の値としても良いが、以下のようなものを適宜選択しても良い。
（ａ）同じ順序で場面データの提供を受けているプレイヤーの総数。
（ｂ）値０。この場合、プレイヤーの選択入力が一切ない場合であっても、乱数などを用いて、次の分岐先のシーンが決定されることとなる。
（ｃ）選択肢シーンのシーン情報に指定された閾値。
【０１２２】
なお、当該スクリプト１４１に相当するフローチャートは、あらかじめ全体を用意しておくのが、テキスト型アドベンチャーゲームでは典型的であるが、ゲームの進行に応じて、自動的に生成されることとしても良い。
たとえば、ＭＭＯＲＰＧ等の場合には、大枠のストーリーは決められているが、戦闘においてどのように攻撃・防御等を用いるか、あるいは、仮想世界内を移動する際に現在位置からいずれの道を選択するか、等のような状況を、選択肢シーンに対応するものとして採用することも可能である。このように、場面データが動的に生成される場合であっても、各プレイヤーに提供される場面データの順序は一意に決まるから、ゲームの開始から最新の状況までの場面データの提供の順序を何らかの形で蓄積しておけば、各プレイヤーのゲーム内における進行度合が少々違っていても、同じストーリーを提供することができるようになる。
【０１２３】
戦闘シーンを選択肢シーンとする場合、入力期間に大幅に遅刻をしたプレイヤーについては、当該プレイヤーの過去の攻撃・防御等の癖を統計的に処理して、自動プレイを行っても良い。
【０１２４】
この場合、当該プレイヤーがゲームに復帰したとしても、プレイヤーが何らかの指示をしたとしても、当該指示にかかわらず、戦闘結果は同じとなるようにしても良いし、戦闘の際にはプレイヤーには自動戦闘を行った旨を提示してプレイヤーからの戦闘に係る指示はできないようにしても良い。また、戦闘シーンそのものの提供を省略して、戦闘結果のみを示す、という手法もありうる。
【産業上の利用可能性】
【０１２５】
以上説明したように、本発明によれば、複数のプレイヤーの選択入力によって場面データが変化するゲームを提供する際に、一部のプレイヤーの選択入力に遅延があったり、選択入力がされなくとも、場面データの提供が滞りなく行われるようにするゲームサーバ装置、ゲームサービス方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの概要構成を示す模式図である。
【図２】プログラムを実行することにより、本実施形態のゲームサーバ装置として機能する典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図３】きわめて単純なスクリプトの構成を示す説明図である。
【図４】本実施形態に係るゲームサーバ装置の概要構成を示す模式図である。
【図５】決定部において実行される決定処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図６】提供部において実行される提供処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図７】受付部において実行される第１の受付処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図８】受付部において実行される第２の受付処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２７】
１１    ゲームシステム
１３    ゲームサーバ装置
１５    インターネット
１９    端末装置
１０１  情報処理装置
１０２  ＣＰＵ
１０３  ハードディスク
１０４  ＲＡＭ
１０５  ＮＩＣ
１０６  ＲＯＭ
１０７  入力装置
１０８  表示装置
１４１  スクリプト
１５０  開始点
１５１  通常シーン
１５２  選択肢シーン
１５３  通常シーン
１５４  選択肢シーン
１５５  通常シーン
１５６  選択肢シーン
１５７  通常シーン
１５８  通常シーン
１５９  通常シーン
１６０  通常シーン
１６１  終了点
４０１  決定部
４０２  提供部
４０３  受付部
【図１】
2007215795.tif 000003
【図２】
2007215795.tif 000004
【図３】
2007215795.tif 000005
【図４】
2007215795.tif 000006
【図５】
2007215795.tif 000007
【図６】
2007215795.tif 000008
【図７】
2007215795.tif 000009
【図８】
2007215795.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成18年12月27日(2006.12.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤーに対して場面データを提供する順序を決定する決定部、
複数のプレイヤーのそれぞれに対して、前記決定された順序で場面データを提供する提供部、
前記決定部からの指示により、当該複数のプレイヤーのそれぞれからの選択入力を受け付ける受付部
を備え、
前記決定部は、当該順序において第１の場面データに続く第２の場面データを当該複数のプレイヤーの一部または全員からの選択入力に基づいて決定する場合、当該決定に先行する入力期間を設定して前記受付部に当該複数のプレイヤーからの選択入力を受け付けさせ、当該入力期間内に受け付けられた選択入力に基づいて、当該第２の場面データを決定し、前記提供部は、当該複数のプレイヤーのうち、
（ａ）当該入力期間に選択入力が行われたプレイヤーに対しては、当該第１の場面データに続いて、当該入力期間に受け付けられた選択入力に基づいて前記決定された第２の場面データを提供し、
（ｂ）当該入力期間に選択入力が行われなかったプレイヤーに対しては、当該入力期間に選択入力が行われなかったプレイヤーからの選択入力が当該入力期間の経過後に受け付けられた後に、当該第１の場面データに続いて、当該入力期間に受け付けられた選択入力に基づいて前記決定された第２の場面データを提供する
ことを特徴とするゲームサーバ装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームサーバ装置であって、前記受付部は、当該複数のプレイヤーのうち前記提供部が当該第１の場面データを提供する前に当該入力期間が経過したプレイヤーからの選択入力の受け付けを中止する
ことを特徴とするゲームサーバ装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲームサーバ装置であって、
前記決定部は、当該入力期間内に受け付けられた選択入力の個数が所定の定足数未満である場合、当該入力期間の終了時刻を現在時刻から所定の時間だけ経過した時刻に延長して、当該延長された入力期間内に、前記受付部に選択入力をさらに受け付けさせる
ことを特徴とするゲームサーバ装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームサーバ装置であって、
前記提供部は、当該場面データを当該複数のプレイヤーのそれぞれが操作する端末装置に送信することにより、当該複数のプレイヤーに当該場面データを提供し、
当該場面データには、当該端末装置にて当該送信された場面データを再生する速度もしくは当該送信された場面データに含まれるメッセージを当該プレイヤーに提示する速度を指定するコマンドが含まれ、
前記提供部は、当該入力期間内に選択入力を行ったプレイヤーに対して当該第２の場面データ以降に提供する場面データに含まれる当該コマンドに指定される速度より速い速度を、当該入力期間内に選択入力を行わなかったプレイヤーに対して当該第２の場面データ以降に提供する場面データに含まれる当該コマンドに指定して、当該場面データを送信する
ことを特徴とするゲームサーバ装置。
【請求項５】
決定部、提供部、受付部を備えるゲームサーバ装置にて実行されるゲームサービス方法であって、
前記決定部が、複数のプレイヤーに対して場面データを提供する順序を決定する決定工程、
前記提供部が、複数のプレイヤーのそれぞれに対して、前記決定された順序で場面データを提供する提供工程、
前記受付部が、前記決定工程による指示により、当該複数のプレイヤーのそれぞれからの選択入力を受け付ける受付工程
を備え、
前記決定工程では、当該順序において第１の場面データに続く第２の場面データを当該複数のプレイヤーの一部または全員からの選択入力に基づいて決定する場合、当該決定に先行する入力期間を設定して前記受付工程にて当該複数のプレイヤーからの選択入力を受け付けさせ、当該入力期間内に受け付けられた選択入力に基づいて、当該第２の場面データを決定し、前記提供工程では、当該複数のプレイヤーのうち、
（ａ）当該入力期間に選択入力が行われたプレイヤーに対しては、当該第１の場面データに続いて、当該入力期間に受け付けられた選択入力に基づいて前記決定された第２の場面データを提供し、
（ｂ）当該入力期間に選択入力が行われなかったプレイヤーに対しては、当該入力期間に選択入力が行われなかったプレイヤーからの選択入力が当該入力期間の経過後に受け付けられた後に、当該第１の場面データに続いて、当該入力期間に受け付けられた選択入力に基づいて前記決定された第２の場面データを提供する
ことを特徴とするゲームサービス方法。
【請求項６】
コンピュータを、
複数のプレイヤーに対して場面データを提供する順序を決定する決定部、
複数のプレイヤーのそれぞれに対して、前記決定された順序で場面データを提供する提供部、
前記決定部からの指示により、当該複数のプレイヤーのそれぞれからの選択入力を受け付ける受付部
として機能させるプログラムであって、当該プログラムは、当該コンピュータにおいて、
前記決定部が、当該順序において第１の場面データに続く第２の場面データを当該複数のプレイヤーの一部または全員からの選択入力に基づいて決定する場合、当該決定に先行する入力期間を設定して前記受付部に当該複数のプレイヤーからの選択入力を受け付けさせ、当該入力期間内に受け付けられた選択入力に基づいて、当該第２の場面データを決定し、前記提供部は、当該複数のプレイヤーのうち、
（ａ）当該入力期間に選択入力が行われたプレイヤーに対しては、当該第１の場面データに続いて、当該入力期間に受け付けられた選択入力に基づいて前記決定された第２の場面データを提供し、
（ｂ）当該入力期間に選択入力が行われなかったプレイヤーに対しては、当該入力期間に選択入力が行われなかったプレイヤーからの選択入力が当該入力期間の経過後に受け付けられた後に、当該第１の場面データに続いて、当該入力期間に受け付けられた選択入力に基づいて前記決定された第２の場面データを提供する
ように機能させることを特徴とするプログラム。