(57)【要約】【課題】特別遊技状態に移行された後の遊技興趣を維持させることができるとともに、ミッションが提示されている間常に特定遊技状態に対する期待感を持続させることができる。【解決手段】通常遊技状態において大当りが発生することによりその後の３回の大当りが終了するまで確変状態に移行される遊技機において、１回〜３回の大当りの終了時にノーマルリーチの実行後にリーチＡ〜Ｄのいずれかに発展するスーパーリーチ（ＡＡリーチ〜ＤＤリーチ）をミッションとして遊技者に提示するとともに、２ラウンド大当りが発生するときはノーマルリーチのみ実行し、１５ラウンドの大当りが発生するときはミッションとして提示したスーパーリーチを実行する。【選択図】図１８
2007215866.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を所定の演出パターンにより行い表示結果を導出表示する可変表示装置と、通常遊技状態において前記可変表示装置に表示結果が導出表示されたあとに前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な第１の特定遊技状態または該第１の特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２の特定遊技状態に制御する特定制御手段と、前記特定制御手段による前記第１の特定遊技状態または前記第２の特定遊技状態の制御が終了したのちに前記通常遊技状態よりも前記第１の特定遊技状態または前記第２の特定遊技状態に制御されやすい特別遊技状態に制御する特別制御手段と、前記特別制御手段によって前記特別遊技状態に制御された後に前記特定制御手段によって前記第１の特定遊技状態または前記第２の特定遊技状態に所定回数制御されたときに前記特別制御手段による前記特別遊技状態への制御を規制する規制手段とを備えた遊技機であって、
前記第１の特定遊技状態または前記第２の特定遊技状態のいずれかに制御するか否かを決定する決定手段と、
前記特別遊技状態に制御されるときに、前記所定の演出パターンのうちの特定演出パターンと、前記所定回数とを遊技者に提示する提示手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記決定手段により前記第１の特定遊技状態に制御すると決定されたことを条件に、前記所定の演出パターンのうちの前記特定演出パターンとは異なる通常演出パターンを実行するとともに、前記決定手段により前記第２の特定遊技状態に制御すると決定されたことを条件に、前記提示手段により提示された前記特定演出パターンを実行する演出実行手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記決定手段により前記第１の特定遊技状態および前記第２の特定遊技状態のいずれにも制御しないと決定されたことにもとづいて、前記通常演出パターンおよび前記特定演出パターンのいずれの実行も規制する演出規制手段とを備え、
前記提示手段は、前記演出実行手段により前記通常演出パターンまたは前記特定演出パターンが実行されたことにもとづいて、前記所定回数を更新して表示する更新手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特定演出パターンは、第１の演出パターンを実行した後に第２の演出パターンを実行することにより構成される演出パターンであり、
通常演出パターンは、前記第１の演出パターンのみまたは該第１の演出パターンを実行した後に前記第２の演出パターン以外の演出パターンを実行することにより構成される演出パターンである
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
特別遊技状態に制御されているときに演出実行手段により特定演出パターンが実行されたことにもとづいて、提示手段が提示する特定演出パターンとしてあらかじめ定められた複数種類の特定演出パターンの中から選択する実行時特定演出選択手段を備え、
提示手段は、前記実行時特定演出選択手段により選択された特定演出パターンを提示する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
特別遊技状態に制御されているときに演出実行手段により通常演出パターンが実行されたことにもとづいて、提示手段が提示する特定演出パターンとしてあらかじめ定められた複数種類の特定演出パターンの中から選択する特定演出選択手段を備え、
提示手段は、前記特定演出選択手段により選択された特定演出パターンを提示する
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
特定演出選択手段は、演出実行手段により通常演出パターンが実行されたことにもとづいて、提示手段が提示する特定演出パターンとしてあらかじめ定められた複数種類の特定演出パターンの中から複数の特定演出パターンを選択する
請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピューと、
可変表示装置を制御する演出制御用マイクロコンピュータとを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能であり、所定回数を含む遊技の進行に応じて変動する変動データを記憶する変動データ記憶手段を含み、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、遊技機への電力供給が停止したときに記憶内容を保持することが不可能であり、遊技演出に応じて変動する変動データを記憶する演出用変動データ記憶手段を含み、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、提示手段と、演出実行手段とを含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、決定手段により前記第２の特定遊技状態に制御すると決定されたときに、前記第２の特定遊技状態に制御することを特定可能な特定遊技状態コマンドを送信する特定遊技状態コマンド送信手段を含み、
前記演出実行手段は、前記特定遊技状態コマンドを受信したことを条件に、前記提示手段により提示された特定演出パターンを前記可変表示装置を用いて実行し、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
遊技機への電力供給が停止したことにもとづいて制御状態を復旧させるために必要なデータを前記変動データ記憶手段に記憶するための電力供給停止時処理を実行する電力供給停止時処理実行手段と、
遊技機への電力供給が再開したときに、前記変動データ記憶手段に記憶されている所定回数を特定可能な回数コマンドを送信する回数コマンド送信手段とを含み、
前記提示手段は、前記回数コマンドを受信したことにもとづいて、前記特定演出パターンをあらかじめ定められた複数種類の特定演出パターンの中から新たに選択し、選択した特定演出パターンを前記回数コマンドにて特定される前記所定回数とともに提示する受信時提示手段を含む
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置と、通常遊技状態において可変表示装置に表示結果が導出表示されたあとに通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な第１の特定遊技状態または該第１の特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２の特定遊技状態に制御する特定制御手段と、特定制御手段による第１の特定遊技状態または第２の特定遊技状態の制御が終了したのちに通常遊技状態よりも第１の特定遊技状態または第２の特定遊技状態に制御されやすい特別遊技状態に制御する特別制御手段と、特別制御手段によって特別遊技状態に制御された後に特定制御手段によって第１の特定遊技状態または第２の特定遊技状態に所定回数制御されたときに特別制御手段による特別遊技状態への制御を規制する規制手段とを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、遊技機には、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果（特別表示結果）となるなどの特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる高確率状態（確変状態ともいう。）に移行するように構成されたものもある。
【０００６】
特許文献１には、特定遊技状態を発生させる特定表示結果（大当り図柄）のうち、所定の特定表示結果にもとづく特定遊技状態の発生によって高確率状態に変更され、その後、２回（または１回）の特定遊技状態が発生するまで高確率状態が継続される遊技機が開示されている。
【０００７】
また、特許文献２には、遊技者に対して所定の指令情報（ミッション）を提示しておき（ミッション演出を実行しておき）、提示されたミッションが達成されれば特定遊技状態を発生させる遊技機が開示されている。この遊技機では、大当りとなる保留記憶があるか否かによってミッション演出を実行するか否かを決定している。つまり、保留記憶のうち、大当りとなる保留記憶があれば、その保留記憶にもとづく図柄の変動中にミッションを達成させ、大当りとなる保留記憶がなければ、ミッションを達成可能な期間（４回の図柄の変動）においてミッションを達成させないように制御される。
【０００８】
【特許文献１】特開平６−２３１０４号公報（段落００３１−００３４、図１４）
【特許文献２】特開２００５−１６８７３５号公報（段落００７４−００８２、図８，図１４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、一旦、特定遊技状態が発生して高確率状態に移行されると、２回（または１回）の特定遊技状態の発生が保障されるので、高確率状態に移行した後の遊技が単調となってしまい、遊技に対する興趣が低下してしまう。
【００１０】
また、特許文献２に記載された遊技機では、大当りとなる保留記憶があるか否かによってミッション演出を実行するか否かを決定しているので、大当りが発生しないまま保留記憶がなくなったときには、慣れた遊技者には、ミッション演出が継続されているときであっても、ミッション演出が大当りとは関係なく実行されていることを認識されてしまい、ミッション演出により大当りに対する期待感を煽ることができなくなる。
【００１１】
そこで、本発明は、特定遊技状態の発生後に所定回数の特定遊技状態が発生するまで特別遊技状態（高確率状態）に移行させる遊技機において、特別遊技状態に移行された後の遊技興趣を向上させることができるとともに、ミッションが提示されている間常に特定遊技状態に対する期待感を持続させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明による遊技機では、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄）の可変表示を所定の演出パターン（例えば、通常変動や、ノーマルリーチ、スーパーリーチの変動パターン、予告演出を含む変動パターンなど）により行い表示結果（例えば停止図柄）を導出表示する可変表示装置（例えば可変表示装置９）と、通常遊技状態において可変表示装置に表示結果（例えば、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃った状態、あるいは中の飾り図柄だけが左右の飾り図柄と１コマずれた状態）が導出表示されたあとに通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な第１の特定遊技状態（例えば２ラウンド大当り）または該第１の特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２の特定遊技状態（例えば１５ラウンド大当り）に制御する特定制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３６１〜Ｓ３６６，Ｓ３０５，Ｓ３０６を実行する部分）と、特定制御手段による第１の特定遊技状態または第２の特定遊技状態の制御が終了したのちに通常遊技状態よりも第１の特定遊技状態または第２の特定遊技状態に制御されやすい特別遊技状態に制御する特別制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４５３，Ｓ４５４を実行する部分）と、特別制御手段によって特別遊技状態に制御された後に特定制御手段によって第１の特定遊技状態または第２の特定遊技状態に所定回数（例えば３回）制御されたときに特別制御手段による特別遊技状態への制御を規制する規制手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４５５，Ｓ４５６を実行する部分）とを備えた遊技機であって、第１の特定遊技状態または第２の特定遊技状態のいずれかに制御するか否かを決定する決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５６，Ｓ６１，Ｓ６２を実行する部分）と、特別遊技状態に制御されるときに（例えば大当り遊技が終了するとき（エンディング演出の実行時）；なお、大当りが発生してから大当り遊技の終了後１回目の変動が開始されるまでの間であればどのようなタイミングであってもよい。）、所定の演出パターンのうちの特定演出パターン（例えば、スーパーリーチ（ＡＡリーチ〜ＤＤリーチ）の変動パターンや予告演出を含む変動パターン）と、所定回数（例えば、チャンス回数カウンタの値に応じた回数；なお、実施の形態では、チャンス回数カウンタの値に応じた回数としてセット期間中における残りチャンス回数を提示している）とを遊技者に提示する提示手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９７３においてミッションおよび残りチャンス回数を提示するミッション演出を実行する部分）と、特別遊技状態に制御されているときに（例えば、ステップＳ２０１のＹおよびステップＳ８１３のＹ）、決定手段により第１の特定遊技状態に制御すると決定されたことを条件に（例えば、ステップＳ２０５のＹでステップＳ２０７のＮ、およびステップＳ８１８のＮ）、所定の演出パターンのうちの特定演出パターンとは異なる通常演出パターン（例えば、ミッションとして提示されたスーパーリーチ以外のリーチの変動パターン、すなわちノーマルリーチのみやノーマルリーチを実行した後にミッションとして提示されたスーパーリーチに発展しないスーパーリーチの変動パターン、またはミッションとして提示された予告演出を含まない変動パターン）を実行するとともに、決定手段により第２の特定遊技状態に制御すると決定されたことを条件に（例えば、ステップＳ２０５のＹでステップＳ２０７のＹ、およびステップＳ８１８のＹ）、提示手段により提示された特定演出パターン（例えば、ミッションとして提示されたスーパーリーチの変動パターン、またはミッションとして提示された予告演出を含む変動パターン）を実行する演出実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ２０８〜Ｓ２１０を実行したことにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１９（のノーマルリーチを決定する部分）〜Ｓ８２１，Ｓ８４１，Ｓ８４３，Ｓ８５８を実行する部分）と、特別遊技状態に制御されているときに（例えば、ステップＳ２０１のＹ、ステップＳ８１３のＹ）、決定手段により第１の特定遊技状態および第２の特定遊技状態のいずれにも制御しないと決定されたことにもとづいて（例えば、ステップＳ２０５のＮ、ステップＳ８１８のＮ）、通常演出パターンおよび特定演出パターンのいずれの実行も規制する演出規制手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ２０６，Ｓ２１０を実行したことにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１９（はずれのときの変動を決定する部分），Ｓ８２１，Ｓ８４１，Ｓ８４３，Ｓ８５８を実行する部分）とを備え、提示手段は、演出実行手段により通常演出パターンまたは特定演出パターンが実行されたことにもとづいて、所定回数を更新して表示する更新手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ６２２，Ｓ６２８にてカウントするチャンス回数カウンタの値にもとづいて、ステップＳ９７３にて実行するミッション演出において残りチャンス回数を更新して表示する部分）を含むことを特徴とする。
【００１３】
特定演出パターンは、第１の演出パターン（例えばノーマルリーチ）を実行した後に第２の演出パターン（例えばミッションとして提示されたスーパーリーチを構成するリーチＡ〜Ｄ）を実行することにより構成される演出パターン（例えば、スーパーリーチＡＡ〜ＤＤの変動パターン）であり、通常演出パターンは、第１の演出パターン（例えばノーマルリーチ）のみまたは該第１の演出パターン（例えばノーマルリーチ）を実行した後に第２の演出パターン以外の演出パターン（例えばミッションとしてスーパーリーチＡＡが提示された場合にスーパーリーチＡＡを構成するリーチＡ以外のリーチＢ〜Ｄ）を実行することにより構成される演出パターン（例えば、ノーマルリーチやスーパーリーチＡＡ〜ＤＤの変動パターン）であってもよい。
【００１４】
特別遊技状態に制御されているときに演出実行手段により特定演出パターンが実行されたことにもとづいて（例えば、ステップＳ５０３のＹ）、提示手段が提示する特定演出パターンとしてあらかじめ定められた複数種類の特定演出パターン（例えば、ＡＡリーチ〜ＤＤリーチ）の中から選択する実行時特定演出選択手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ５０４〜Ｓ５０６，Ｓ５０８，Ｓ５０９を実行する部分）を備え、提示手段は、実行時特定演出選択手段により選択された特定演出パターンを提示する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ９１３，Ｓ９３４にて決定されたミッションに応じたミッション演出を選択し（ステップＳ９１４，Ｓ９３５）、選択したミッション演出を実行する（ステップＳ９７３））ように構成されていてもよい。
【００１５】
特別遊技状態に制御されているときに演出実行手段により通常演出パターンが実行されたことにもとづいて（例えば、ステップＳ５０３のＮ）、提示手段が提示する特定演出パターンとしてあらかじめ定められた複数種類の特定演出パターン（例えば、ＡＡリーチ〜ＤＤリーチ）の中から選択する特定演出選択手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ５０７〜Ｓ５０９を実行する部分）を備え、提示手段は、特定演出選択手段により選択された特定演出パターンを提示する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ９１３，Ｓ９３４にて決定されたミッションに応じたミッション演出を選択し（ステップＳ９１４，Ｓ９３５）、選択したミッション演出を実行する（ステップＳ９７３））ように構成されていてもよい。
【００１６】
特定演出選択手段は、演出実行手段により通常演出パターンが実行されたことにもとづいて（例えば、ステップＳ５０３のＮ）、提示手段が提示する特定演出パターンとしてあらかじめ定められた複数種類の特定演出パターンの中から複数の特定演出パターン（図３９の失敗時テーブルを参照）を選択する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が失敗時テーブルにもとづいてステップＳ５０７〜Ｓ５０９を実行する）ように構成されていてもよい。
【００１７】
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、可変表示装置を制御する演出制御用マイクロコンピュータ（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能であり、所定回数（例えば、大当り回数カウンタの値）を含む遊技の進行に応じて変動する変動データを記憶する変動データ記憶手段（例えば、電源バックアップされているＲＡＭ５５）を含み、演出制御用マイクロコンピュータは、遊技機への電力供給が停止したときに記憶内容を保持することが不可能であり、遊技演出に応じて変動する変動データを記憶する演出用変動データ記憶手段（例えば、電源バックアップされていないＲＡＭ）を含み、演出制御用マイクロコンピュータは、提示手段と、演出実行手段とを含み、遊技制御用マイクロコンピュータは、決定手段により第２の特定遊技状態に制御すると決定されたときに（例えば、ステップＳ６３のＹ）、第２の特定遊技状態に制御することを特定可能な特定遊技状態コマンド（例えば１５Ｒ大当り指定コマンド）を送信する特定遊技状態コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６５を実行する部分）を含み、演出実行手段は、特定遊技状態コマンドを受信したことを条件に（ステップＳ６１７のＹ，Ｓ６１８，Ｓ８１８のＹ）、提示手段により提示された特定演出パターンを可変表示装置を用いて実行し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ８２０，Ｓ８２１，Ｓ８４１，Ｓ８４３，Ｓ８５８を実行し）、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技機への電力供給が停止したことにもとづいて制御状態を復旧させるために必要なデータを変動データ記憶手段に記憶するための電力供給停止時処理を実行する電力供給停止時処理実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が電力供給停止時処理（電源断処理）を実行する部分）と、遊技機への電力供給が再開したときに（例えばステップＳ８のＹ，ステップＳ９のＹ）、変動データ記憶手段に記憶されている所定回数を特定可能な回数コマンド（例えば大当り回数を指定する復旧コマンド）を送信する回数コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９３，Ｓ９４を実行する部分）とを含み、提示手段は、回数コマンドを受信したことにもとづいて（例えばステップＳ６３２のＹ）、特定演出パターンをあらかじめ定められた複数種類の特定演出パターンの中から新たに選択し、選択した特定演出パターンを回数コマンドにて特定される所定回数とともに提示する受信時提示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７１２〜Ｓ７１５を実行する部分）を含む構成とされていてもよい。
【発明の効果】
【００１８】
請求項１記載の発明では、提示手段が、特別遊技状態に制御されるときに特定演出パターンを提示し、演出実行手段が、特別遊技状態に制御されているときに、決定手段により第１の特定遊技状態に制御すると決定されたことを条件に、所定の演出パターンのうちの特定演出パターンとは異なる通常演出パターンを実行するとともに、決定手段により第２の特定遊技状態に制御すると決定されたことを条件に、提示手段により提示された特定演出パターンを実行するように構成されているので、特別遊技状態に制御された後の遊技興趣を向上させることができる。また、特定演出パターンが特別遊技状態に制御されているときに提示されるので、特定演出パターンが提示されている間中、第２の特定遊技状態に対する期待感を常に持続させることができる。すなわち、特定演出パターンが提示されているときは特別遊技状態に制御されているため、特定遊技状態に対する期待感を喪失させてしまうことがなく、第２の特定遊技状態に対する期待感を常に持続させることができる。また、提示手段が、特別遊技状態に制御されるときに、所定回数を遊技者に提示するとともに、更新手段が、通常演出パターンまたは特定演出パターンが実行されたことにもとづいて所定回数を更新して表示するように構成されているので、特別遊技状態への制御が規制されるまでの回数を明確に遊技者に示すことができる。
【００１９】
請求項２記載の発明では、特定演出パターンが、第１の演出パターンを実行した後に第２の演出パターンを実行することにより構成される演出パターンであり、通常演出パターンが、第１の演出パターンのみまたは該第１の演出パターンを実行した後に第２の演出パターン以外の演出パターンを実行することにより構成される演出パターンであるので、特別遊技状態に制御されているときに、第１の演出パターンが実行されるごとに第２の特定遊技状態に対する期待感を遊技者に抱かせることができ、特別遊技状態に制御された後の遊技興趣を向上させることができる。また、特別遊技状態に制御されているときは、第１の演出パターンが実行され、かつ、その後に第２の演出パターンが実行されたことによって、第２の特定遊技状態に制御されることになるため、第１の演出パターンが実行されただけでは第２の特定遊技状態が発生することを認識できないので、第１の演出パターンが実行される前と実行された後の両時期において第２の特定遊技状態に対する期待感を抱かせることができる。
【００２０】
請求項３記載の発明では、特別遊技状態に制御されているときに演出実行手段により特定演出パターンが実行されたことにもとづいて、提示手段が提示する特定演出パターンとしてあらかじめ定められた複数種類の特定演出パターンの中から選択する実行時特定演出選択手段を備え、提示手段は、実行時特定演出選択手段により選択された特定演出パターンを提示するので、同内容の特定演出パターンが提示されることによる遊技が単調になるのを防止して遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
請求項４記載の発明では、特別遊技状態に制御されているときに演出実行手段により通常演出パターンが実行されたことにもとづいて、提示手段が提示する特定演出パターンとしてあらかじめ定められた複数種類の特定演出パターンの中から選択する特定演出選択手段を備え、提示手段は、特定演出選択手段により選択された特定演出パターンを提示するので、同内容の特定演出パターンが連続して提示されることによる遊技が単調になるのを防止して遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
請求項５記載の発明では、特定演出選択手段は、演出実行手段により通常演出パターンが実行されたことにもとづいて、提示手段が提示する特定演出パターンとしてあらかじめ定められた複数種類の特定演出パターンの中から複数の特定演出パターンを選択するように構成されているので、第２の特定遊技状態に対する期待感を一層向上させることができる。
【００２３】
請求項６記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能であり、所定回数を含む遊技の進行に応じて変動する変動データを記憶する変動データ記憶手段を含み、演出制御用マイクロコンピュータが、遊技機への電力供給が停止したときに記憶内容を保持することが不可能であり、遊技演出に応じて変動する変動データを記憶する演出用変動データ記憶手段を含み、演出制御用マイクロコンピュータが、提示手段と、演出実行手段とを含み、遊技制御用マイクロコンピュータが、決定手段により第２の特定遊技状態に制御すると決定されたときに、第２の特定遊技状態に制御することを特定可能な特定遊技状態コマンドを送信する特定遊技状態コマンド送信手段を含み、演出実行手段が、特定遊技状態コマンドを受信したことを条件に、提示手段により提示された特定演出パターンを可変表示装置を用いて実行し、遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機への電力供給が停止したことにもとづいて制御状態を復旧させるために必要なデータを変動データ記憶手段に記憶するための電力供給停止時処理を実行する電力供給停止時処理実行手段と、遊技機への電力供給が再開したときに、変動データ記憶手段に記憶されている所定回数を特定可能な回数コマンドを送信する回数コマンド送信手段とを含み、提示手段が、回数コマンドを受信したことにもとづいて、特定演出パターンをあらかじめ定められた複数種類の特定演出パターンの中から新たに選択し、選択した特定演出パターンを回数コマンドにて特定される所定回数とともに提示する受信時提示手段を含む構成とされているので、電力供給が停止される前に提示されていた所定回数については少なくも復帰させることができ、極力、遊技者に違和感を与えずに、かつ制御負担をかけずに、特別遊技状態中の演出制御を再開させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
【００２５】
実施の形態１．
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００２６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２７】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２８】
遊技領域７の中央付近には、所定の始動条件の成立（例えば、打球が始動入賞口１４に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する可変表示装置９が配置されている。この実施の形態では、可変表示装置９は液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成され、左・中・右の３つの表示領域（飾り図柄表示エリア）に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。
【００２９】
この実施の形態では、可変表示装置９の３つの表示領域に表示される飾り図柄として、「０」〜「９」の数字の図柄を用いている。飾り図柄の可変表示（変動）中、「０」〜「９」の飾り図柄が番号順に表示される。
【００３０】
可変表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば「０」〜「９」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、「０」〜「９９」など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３１】
可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器８は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００３２】
可変表示装置９の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、１つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器８の可変表示が開始される毎に、１つの表示器の表示色をもとに戻す。この例では、特別図柄表示器８と特別図柄保留記憶表示器１８とが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、可変表示装置９の表示領域内に、保留記憶数を表示する４つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００３３】
可変表示装置９の下方には、遊技球が入賞可能な始動入賞口１４が設けられている。始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６（図１では図示せず）によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が始動入賞口１４に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。
【００３４】
始動入賞口１４の下方には、特別図柄表示器８に特定表示結果（大当り図柄：例えば「０」〜「９」のうちの「３」「７」の図柄）が導出表示された場合に生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる特別可変入賞装置が設けられている。特別可変入賞装置は、開閉板２０を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３５】
可変表示装置９の真上には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３６】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３７】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３８】
また、左側のスピーカ２７の下方には、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右側のスピーカ２７の下方には、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている（図示せず）。
【００３９】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了）、特別図柄表示器８において特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄保留記憶表示器１８についての保留記憶数を１増やす。
【００４０】
特別図柄表示器８における特別図柄および可変表示装置９の飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の停止図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置が開放される。なお、特別可変入賞装置が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。
【００４１】
この実施の形態では、後述するように、大当り遊技状態を１５ラウンド継続させる通常の大当り遊技状態と、大当り遊技状態を２ラウンドしか継続させない特別な大当り遊技状態とがある。なお、通常の大当り（１５ラウンドの大当り）が発生するときは、特別図柄の大当り図柄として「７」が特別図柄表示器８に導出表示され、特別な大当り（２ラウンドの大当り）が発生するときは、特別図柄の大当り図柄として「３」が特別図柄表示器８に導出表示される。
【００４２】
特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示と、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の期間が同じであることをいう。また、特別図柄表示器８において大当り図柄（「７」）が停止表示されるときには、可変表示装置９において左中右の飾り図柄が揃った状態（例えば「２２２」や「７７７」など）で停止表示される。以下、可変表示装置９において左中右の飾り図柄が揃った状態で停止表示されることを、飾り図柄の大当り図柄（特定表示結果）が表示されるというように表現する。
【００４３】
通常遊技状態のときに、可変表示装置９において左中右の飾り図柄（「１」〜「９」）が揃った状態（例えば「７７７」）で停止表示されたときは、大当り遊技状態に移行するとともに、大当り遊技状態の終了後に、大当りの判定を行う際に通常遊技状態よりも高い確率（割合）で大当りと判定する確変状態（確率変動状態のことをいい、高確率状態ともいう）に制御される。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。
【００４４】
この実施の形態では、確変状態のとき、特別図柄および飾り図柄の変動時間（可変表示時間）が通常遊技状態のときよりも短縮される。変動時間が短縮される遊技状態を時短状態（時間短縮状態）という。このように、この実施の形態では、確変状態に制御されているときは、時短状態にも制御される。また、この実施の形態では、確変状態のとき、普通図柄表示器１０において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、可変入賞球装置１５における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が遊技者にとって有利な状態になる（開放時間が長くなり、開放回数が増える）。また、確変状態では、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示時間）が通常遊技状態よりも短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。このように、確変状態のときは、大当りが発生する確率が高く、さらに時間当たりに始動入賞が発生する回数が高められた状態になるため、遊技者にとってきわめて有利な状態である。
【００４５】
この実施の形態では、通常遊技状態のときに大当り（大当り図柄はいずれの図柄であってもよい。）が発生すると、その大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に移行され、確変状態に移行された後に３回の大当りが発生し、３回目の大当り遊技が終了するまで確変状態が継続される。このように、確変状態への移行の契機となる最初の大当りを含めて４回の大当りを１セットとしている。
【００４６】
このような遊技機では、一旦、大当りが発生して確変状態に移行されると、その後に３回の大当りの発生が保障されることになるため、確変状態に移行した後の遊技が単調になってしまうように思われるかもしれない。しかし、この実施の形態では、大当りの種別として、大入賞口に遊技球が入賞する１５ラウンドの大当りと、大入賞口に遊技球が入賞しない（またはその可能性が低い）２ラウンドの大当りとを設けている。従って、３回の大当りの各々が１５ラウンドの大当りになるか２ラウンドの大当りになるかによって、出球の獲得数に差が生じることになる。よって、遊技者は、確変中の大当りが１５ラウンドの大当りになるか２ラウンドの大当りになるかについて興味を持つことになり、遊技が単調になってしまうことはない。
【００４７】
また、この実施の形態では、確変中に発生する３回の大当りに対して所定のミッション（指令）を与え、ミッションが達成されたときに、１５ラウンドの大当りを発生させるように制御する。ミッションとしては、所定の表示態様のリーチを出すことや、所定の態様の予告演出（大当りが発生すること、リーチが発生すること、それらが発生する可能性が高いことなどを予告する演出）を出すことなどとしている。このような遊技機では、確変中において、遊技者にリーチや予告が発生するか否かと、発生したリーチや予告の内容について興味を持たせることができるようになる。
【００４８】
なお、確変中における遊技機内部の制御としては、後述するように、大当りの判定において大当りと決定された場合に、大当りのラウンド数を抽選し、抽選結果が１５ラウンドであった場合に、ミッションとして提示した所定の表示態様のリーチを実行することに決定する制御が行われる。この実施の形態において、「ミッションを達成したことを条件に１５ラウンド大当りを発生させる」や「１５ラウンド大当りを発生させる条件であるミッション」というように記載するときもあるが、実際には、内部的に１５ラウンド大当りが発生すると決定されたことにもとづいてミッションを達成させているのであって、ミッションが達成されたことにもとづいて１５ラウンドの大当りを発生させているわけではない。
【００４９】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施の形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した飾り図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００５０】
例えば、可変表示装置９における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄（例えば、「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、可変表示装置９における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）がリーチ表示態様またはリーチになる。
【００５１】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と可変表示装置９におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、可変表示装置９の背景の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。
【００５２】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）５３が搭載されている。基本回路５３は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、およびプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６を有する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と、Ｉ／Ｏポート部５７とを含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されていてもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に、Ｉ／Ｏポート部も含まれる。
【００５３】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示せず）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや確変フラグ、大当り回数カウンタの値等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を含む基本回路５３で実現されている。
【００５５】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を基本回路５３に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、特別可変入賞装置（開閉板２０）を開閉するソレノイド２１および可変入賞装置１５を開閉するソレノイド１６を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００５６】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８の表示制御を行うとともに、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御も行う。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄保留記憶表示器１８の表示状態の制御を行うとともに、普通図柄保留記憶表示器４１の表示状態の制御も行う。
【００５７】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は、発射モータ９４が回転することによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。発射モータ９４を駆動するための電源信号は、電源基板（図示せず）に搭載されている電源からタッチセンサ基板９０を介して発射モータ９４に供給される。なお、カードユニット５０から接続信号（ＶＬ信号）がインタフェース基板６６を介してタッチセンサ基板９０に入力される。また、遊技者が操作ノブ（打球ハンドル）５に触れていることはタッチセンサ基板９０に搭載されているタッチセンサで検出される。そして、タッチセンサからの検出信号と電源からの信号とがタッチセンサ基板９０上の一のＡＮＤ回路に入力され、当該一のＡＮＤ回路の出力信号とカードユニット５０からのＶＬ信号とがタッチセンサ基板９０上の他のＡＮＤ回路に入力され、他のＡＮＤ回路から発射モータ９４に信号が出力される。従って、カードユニット５０からのＶＬ信号がタッチセンサ基板９０に出力されていなかったり、遊技者が操作ノブ５に触れていないことによりタッチセンサから検出信号が出力されていないときは、発射モータ９４の駆動が停止される。
【００５８】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置９の表示制御を行う。
【００５９】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６０】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６１】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６２】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。
【００６３】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６４】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【００６５】
音声出力基板７０において、音番号データは、入出力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６６】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用マイクロコンピュータ１００とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００６７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した演出制御コマンドに従ってＶＤＰ１０９に指示情報を出力し、ＶＤＰ１０９に可変表示装置９の表示制御を実行させる。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００からの指示情報に従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要な画像データを読み出す。キャラクタＲＯＭは、可変表示装置９に表示される画像、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄を含む）の画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのものである。ＶＤＰ１０９は、キャラクタＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭ（図示せず）のフレームバッファに展開し、フレームバッファに展開した画像データを可変表示装置９に出力することにより、可変表示装置９に画像を表示させる。
【００６８】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＲＡＭは、電源バックアップされていないものとする。従って、遊技機に対する電力供給が停止したときは、ＲＡＭの記憶内容は保存されない。
【００６９】
次に遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０：ＣＰＵ５６およびＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７０】
初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込みモード２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００７１】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（図示せず）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１４）。
【００７２】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにＲＡＭ５５のバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００７３】
バックアップありを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７４】
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ９１〜Ｓ９４）。
【００７５】
具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従ってサブ基板におけるマイクロコンピュータ（例えば演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００）の制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための復旧コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ９４）。
【００７７】
復旧コマンドとして、電力供給停止時に４回大当りのセット期間中（最初(１回目）の大当りが発生すると決定されてから最後（４回目）の大当りが終了するまでの期間：具体的には後述する大当り回数カウンタの値が１〜４を示しているとき）であった場合に、セット期間中に発生した大当り回数（チャンス回数）を指定するコマンド（Ｃ０ＸＸ（Ｈ））が設けられている（図７参照）。なお、セット期間中に発生可能な残り大当り回数（残りチャンス回数）を指定するコマンドであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態復旧処理において、バックアップされている大当り回数カウンタの値からセット期間中であるか否かを確認し、セット期間中であるときは、セット期間中に発生した大当り回数を指定する復旧コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのような復旧コマンの受信にもとづいて、制御状態を復旧させるための演出側復旧処理を実行する（図２５参照）。
【００７８】
なお、復旧コマンドとしては、セット期間中の大当り回数を指定するコマンド以外にも、電力供給停止時に図柄の変動中であったときはその変動中の変動パターンを指定するコマンドや、電力供給停止時に大当り遊技中であったときは大当りの種別や実行中のラウンド数を指定するコマンドなども送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのような復旧コマンドにもとづいて制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させる処理を行う。
【００７９】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８０】
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８１】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット（接続確認信号のオン状態に対応）される。
【００８２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【００８３】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００８４】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、特別図柄表示器８に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８５】
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７やステップＳ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７およびステップＳ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００８６】
タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図５に示すステップＳ２１〜Ｓ３１の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８７】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２２）。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００８８】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器８や特別可変入賞装置を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。また、特別図柄プロセス処理では、演出制御基板８０に対するコマンドの設定処理も実行する。特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態等を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセス処理を実行することにより普通図柄表示器１０の表示制御および可変入賞球装置１５の開閉制御が実行される。
【００９０】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示装置９の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（飾り図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。
【００９１】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２８）。
【００９２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ２９）。具体的には、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９３】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を作成し出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３０）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３１）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態とするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３２）、割込許可状態に設定し（ステップＳ３３）、処理を終了する。
【００９４】
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９５】
この実施の形態では、遊技機で用いられる各種電源電圧は電源基板（図示せず）において生成される。そして、電源基板には、遊技機で用いられる所定の電源の状態を監視して、遊技機への電力の供給停止にかかわる検出条件が成立したことにもとづいて検出信号（電源断信号）を出力する電源監視回路（電源監視手段）が搭載されている。具体的には、電源監視回路は、遊技機において用いられる所定電圧（例えばＶSL＋３０Ｖ）が例えば＋２２Ｖ以下になった期間が、あらかじめ決められている時間（例えば５６ｍｓ）以上継続すると電源断信号を出力する。すなわち、電源断信号をオン状態（ローレベル）にする。
【００９６】
なお、電源監視回路は、各種基板に搭載されているマイクロコンピュータ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０や演出制御用マイクロコンピュータ１００など）に対するリセット信号を作成して出力する。具体的には、電源監視回路は、遊技機において用いられる所定電圧（例えばＶSL＋３０Ｖ）が例えば＋９Ｖ以下になると、リセット信号をローレベルにする。このように、電源監視回路は、遊技機に対する電力供給が停止する際には、電源断信号を出力（ローレベルにする）してから所定期間が経過したことを条件にリセット信号をローレベルにする。
【００９７】
電源監視回路からの電源断信号（電源監視回路による電源電圧の低下を検出したときの電圧低下検出信号）は、入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（ＣＰＵ５６）に入力される。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポートの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
【００９８】
この実施の形態では、図面に表していないが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０による電源断信号の確認処理は、メイン処理における無限ループ中（図４のステップＳ１６とステップＳ１９のの処理の間）またはタイマ割込処理（図５）において実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は電源監視回路からの電源断信号の入力を確認すると（電源断信号のオン状態を確認すると）、以下に示すような電力供給停止時処理（電源断時処理）を実行する。
【００９９】
電源断処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号がオン状態であれば、ＲＡＭ５５に形成されているバックアップ監視タイマの値を１増やす。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値（例えば２）と一致すれば、電力の供給停止のための準備処理を実行する。なお、「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１００】
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、バックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップＳ８では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。
【０１０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、パリティデータを作成する。すなわち、まず、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする。
【０１０２】
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。そして、上記の処理を、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返す。
【０１０３】
チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する。以後、内蔵ＲＡＭ５５のアクセスができなくなる。
【０１０４】
さらに、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数（クリアすべき出力ポートの数）が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ（クリアデータ：出力ポートの各ビットのオフ状態の値）が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
【０１０５】
ＣＰＵ５６は、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち処理数）をロードする。また、ポインタの値を１増やし、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力ポートのアドレス）をロードする。さらに、ポインタの値を１増やし、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力値データ）をロードする。そして、出力値データを出力ポートに出力する。その後、処理数を１減らし、処理数が０でなければ上記の処理を繰り返す。処理数が０であれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し、ループ処理に入る。このようにループ処理に入ることにより制御状態が待機状態に移行されたことになる。
【０１０６】
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ（バックアップあり指定値およびチェックサム）がバックアップＲＡＭへストアされ、ＲＡＭアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。
【０１０７】
この実施の形態では、ＲＡＭ５５がバックアップ電源によって電源バックアップ（遊技機への電力供給が停止しても所定期間はＲＡＭ５５の内容が保存されることと）されている。この例では、電力供給停止時処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのＲＡＭ５５の内容にもとづくチェックサムもＲＡＭ５５のバックアップ領域に保存される。遊技機への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、遊技制御手段は、上述したステップＳ９１〜Ｓ９４の処理によって、ＲＡＭ５５に保存されているデータ（電力供給が停止した直前の遊技制御手段による制御状態である遊技状態を示すデータ（例えば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等）を含む）に従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップＳ１０〜Ｓ１４の初期化処理が実行される。
【０１０８】
以上のように、電力供給停止時処理（電力の供給停止のための準備処理）によって、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実に変動データ記憶手段（この例ではＲＡＭ５５の一部の領域）に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。
【０１０９】
図６は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２５）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８を制御するための処理が実行される。
【０１１０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、保留記憶数が上限値に達していないことを条件に（ステップＳ３１２）、保留記憶数を示す保留記憶カウンタの値を１増やす（ステップＳ３１３）。その後、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１１１】
なお、保留記憶カウンタの値を１増やす際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１１２】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データ（乱数値）の記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、保留記憶カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か（大当りとするか否か）を決定する。特定表示結果としない場合には、図柄の可変表示の表示結果がはずれであることを指定する演出制御コマンド（はずれ指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。特定表示結果とする場合には大当りフラグをセットする。また、大当り回数をカウントする大当り回数カウンタの値を＋１するとともに、大当りの種別として１５ラウンドの大当りとするか２ラウンドの大当りとするか（つまり大当りのラウンド数）を決定する。そして、決定したラウンド数の大当りが発生することを示す演出制御コマンド（１５Ｒ大当り指定コマンド、２Ｒ大当り指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値に更新する。
【０１１３】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄表示器８に導出表示される特別図柄の停止図柄を決定する。このとき、大当りになることが決定されているときは、特別図柄の停止図柄として大当り図柄（「７」）に決定し、はずれになることが決定されているときは、特別図柄の停止図柄としてはずれ図柄（「０」〜「６」、「８」〜「９」）を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値に更新する。
【０１１４】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（ここでは変動時間に相当）を、遊技状態が確変状態であるか否かと、大当りになることが決定されているか否かと、大当りになると決定されている場合には大当りのラウンド数とに応じて決定する。また、決定された変動パターンにもとづいて、特別図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間（変動時間）を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、変動パターンを指令する情報（変動パターンコマンド）を送信する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値に更新する。
【０１１５】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０２でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に応じた値に更新する。
【０１１６】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）を演出制御基板８０に送信する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄を停止表示してから大当り遊技を開始するまでの時間（大当り表示時間）を大入賞口制御タイマにセットした後、大入賞口制御タイマをスタートさせる。また、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを示す合図の演出（ファンファーレ演出）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に実行させるための演出制御コマンド（ファンファーレコマンド）を演出制御基板８０に送信する。そして、大当りフラグがセットされている場合は、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値に更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に応じた値に更新する。
【０１１７】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間（ラウンド時間）を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値に更新する。
【０１１８】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞装置を閉状態にして大入賞口を閉鎖する。また、まだ残りラウンドがあるかどうかを確認する。残りラウンドがある場合には、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル時間）を大入賞口制御タイマに設定し、内部状態をステップＳ３０５に応じた値に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出（エンディング演出）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための演出制御コマンド（エンディングコマンド）を演出制御基板８０に送信した後、内部状態をステップＳ３０７に応じた値に更新する。
【０１１９】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：大当り遊技状態を終了させるための所定のフラグのセット・リセットの処理等を行う。また、大当り回数が３回であるか否かを確認して、大当り回数が３回に達していれば、確変状態を終了させる制御を実行する。そして、内部状態をステップＳ３００に応じた値に更新する。
【０１２０】
図７は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成である。１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１２１】
図７に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００３（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターン（変動時間）を指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。
【０１２２】
コマンド８１００（Ｈ）は、可変表示装置９の表示結果がはずれ図柄であることを指定する演出制御コマンド（はずれ指定コマンド）である。コマンド８１０１（Ｈ）は、１５ラウンドの大当りが発生することを指定する演出制御コマンド（１５Ｒ大当り指定コマンド）である。コマンド８１０２（Ｈ）は、２ラウンドの大当りが発生することを指定する演出制御コマンド（２Ｒ大当り指定コマンド）である。この実施の形態では、コマンド８１００（Ｈ）〜８１０２（Ｈ）のことを表示結果コマンドといい、表示結果コマンドのうちコマンド８１０１（Ｈ）〜８１０２（Ｈ）のことを大当り指定コマンドという。
【０１２３】
なお、後述するように、２ラウンドの大当り遊技では、１５ラウンドの大当り遊技の場合と異なり、各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が大当り状態に移行したように遊技者に見せる特別な演出が実行される。このため、２ラウンドの大当りのことを「突然大当り」ということもある。２ラウンドの大当りが発生したとき、遊技状態が通常遊技状態であれば、２ラウンドの大当りが発生したことによって、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せることも可能である。
【０１２４】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示（変動）の停止を指定する演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）である。
【０１２５】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。また、コマンドＤ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、飾り図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【０１２６】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド（ファンファーレコマンド）である。
【０１２７】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中表示コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、各ラウンド中の大入賞口への入賞球数（カウントスイッチ２３の入賞検出数）を指定する演出制御コマンド（カウント数指定コマンド）である。なお、「ＸＸ」に入賞球数（カウント数）が設定される。コマンドＢ３ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。
【０１２８】
コマンドＢ４００（Ｈ）は、大当り遊技の終了を示す表示（大当り終了表示）を実行することを指定する演出制御コマンド（エンディングコマンド）である。コマンドＢ５００（Ｈ）は、大当り遊技が終了されることを指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド）である。
【０１２９】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、４回大当りのセット期間中に発生した大当り回数（チャンス回数）を指定するコマンド（復旧コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの復旧コマンドにもとづいて、制御状態を復旧させる演出側復旧処理(図２５参照）を実行する。
【０１３０】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１３１】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図７に示された内容に応じて可変表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図７に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信される。例えば、可変表示装置９に始動入賞記憶数を表示する場合は始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンドなども主基板３１から演出制御基板８０に送信される。
【０１３２】
図８は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図８において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１３３】
この実施の形態では、変動パターンとして、通常遊技状態のときのリーチ態様を伴わない変動パターンである「通常変動」と、確変状態のときのリーチ態様を伴わない変動パターンである「短縮変動」と、単純なリーチ態様を伴う変動パターンである「ノーマルリーチ」と、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである「ＡＡリーチ」と、「ノーマルリーチ」および「ＡＡリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである「ＢＢリーチ」と、「ＡＡリーチ」および「ＢＢリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである「ＣＣリーチ」と、「ＡＡリーチ」、「ＢＢリーチ」および「ＣＣリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである「ＤＤリーチ」とが設けられている。
【０１３４】
ここで、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様（速度や回転方向等）の変動が行われたり異なったキャラクタ等が現れたりすることをいう。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「ＡＡリーチ」では、変動時間や変動速度、変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【０１３５】
具体的には、ＡＡリーチは、単に１種類の変動態様のノーマルリーチが実行された後、一旦、図柄が仮停止表示され、その後にノーマルリーチとは異なる変動態様のリーチＡが実行されるリーチ態様である。また、ＢＢリーチは、ノーマルリーチが実行された後、一旦、図柄が仮停止表示され、その後にノーマルリーチやリーチＡとは異なる変動態様のリーチＢが実行されるリーチ態様である。また、ＣＣリーチは、ノーマルリーチが実行された後、一旦、図柄が仮停止表示され、その後にノーマルリーチやリーチＡ、リーチＢとは異なる変動態様のリーチＣが実行されるリーチ態様である。さらに、ＤＤリーチは、ノーマルリーチが実行された後、一旦、図柄が仮停止表示され、その後にノーマルリーチやリーチＡ、リーチＢ、リーチＣとは異なる変動態様のリーチＤが実行されるリーチ態様である。
【０１３６】
なお、上記の例では、ノーマルリーチからリーチＡ〜Ｄに発展する場合、ノーマルリーチの実行後に図柄を仮停止表示するようにしていたが、仮停止表示させないで、図柄の変動速度を遅くしてからリーチＡ〜Ｄに発展させるようにしてもよい。
【０１３７】
ＡＡリーチ、ＢＢリーチ、ＣＣリーチ、およびＤＤリーチのことをスーパーリーチという。この実施の形態では、これらのスーパーリーチのうちの一または複数のスーパーリーチが、１５ラウンド大当りを発生させる条件であるミッション（指令情報）として遊技者に提示される。ミッションとして提示されたスーパーリーチ（提示されたスーパーリーチが複数の場合はそのうちのいずれか一つのスーパーリーチ）が実行されると、１５ラウンドの大当りが確定する。
【０１３８】
図８に示すように、「通常変動」の変動時間は９秒であり、「短縮変動」の変動時間は３秒であり、「ノーマルリーチ」の変動時間は１５秒であり、「ＡＡリーチ」「ＢＢリーチ」「ＣＣリーチ」「ＤＤリーチ」の変動時間はそれぞれ３０秒である。また、図８に示すように、各変動パターンは、変動時間によって変動パターン♯１〜♯４に分けられている。後述するように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態が通常遊技状態か確変状態か、はずれか大当りか、大当りとするときに１５ラウンドの大当りか２ラウンドの大当りかによって、特別図柄の変動パターンとして変動パターン♯１〜♯４のいずれかを選択し、選択した変動パターン♯１〜♯４に応じた変動パターンコマンド（変動時間を示す演出制御コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターン♯１〜♯３のときは、その変動パターン♯１〜♯３に対応する飾り図柄の変動パターンに決定し、変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターン♯４のときは、飾り図柄の変動パターンとしてＡＡリーチ〜ＤＤリーチのいずれかを実行する変動パターンを選択する。
【０１３９】
図９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動を開始することができる状態（特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合、つまり、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数（保留記憶数）を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。
【０１４０】
始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１４１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、大当り判定処理モジュールを実行する（ステップＳ５６）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と大当り判定用乱数値とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。
【０１４２】
ここで、大当り判定では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が通常遊技状態の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている高確率大当り判定テーブルと、大当り判定値の数が高確率大当り判定テーブルよりも少なく設定されている低確率大当り判定テーブルとを設けておく。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、高確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、低確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行う。このような構成により、確変状態のときの方が通常遊技状態のときよりも大当りとなる確率が高くなる。
【０１４３】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常遊技状態のときに大当りとなって、その大当り遊技を終了する処理（大当り終了処理：ステップＳ４５４）においてセットされ、セット期間中に４回目の大当りとなって、その大当り遊技を終了する処理（大当り終了処理：ステップＳ４５６）においてリセットされる。
【０１４４】
大当り判定処理で大当りとしないこと（はずれとすること）に決定した場合には（ステップＳ５７のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄（および飾り図柄）の可変表示の表示結果がはずれであることを指定するはずれ指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を実行する（ステップＳ５８）。具体的には、はずれ指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする。はずれ指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスがポインタにセットされると、飾り図柄コマンド制御処理（ステップＳ２７）においてはずれ指定コマンドが送信される。以下、「演出制御コマンドを送信する」とは、このような処理が行われることを示す。なお、コマンド送信テーブルとは、図７に例示された各演出制御コマンドが設定されているＲＯＭ５４の領域である。また、ポインタは、その領域において、該当コマンドが格納されているアドレスを指定するために使用されるデータであり、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１４５】
なお、はずれ指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスがポインタにセットされたことにもとづいて、飾り図柄コマンド制御処理（ステップＳ２７）において、はずれ指定コマンドを送信する構成に限られるわけではなく、ステップＳ５８の処理において、はずれ指定コマンドを送信する構成であってもよい。以下のコマンド送信処理においても同様である。
【０１４６】
大当り判定処理で大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５７のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５９）。そして、セット期間中における大当り回数をカウントする大当り回数カウンタの値を＋１する（ステップＳ６０）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファからラウンド数決定用乱数を読み出し（ステップＳ６１）、読み出したラウンド数決定用乱数の値にもとづいて、大当りのラウンド数を１５ラウンドにするか２ラウンドにするかを決定する（ステップＳ６２）。
【０１４７】
１５ラウンドの大当りにすると決定されたときは（ステップＳ６３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１５ラウンドの大当りが発生することを示す１５Ｒフラグをセットし（ステップＳ６４）、１５ラウンドの大当りが発生することを指定する１５Ｒ大当り指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を実行する（ステップＳ６５）。一方、２ラウンドの大当りにすると決定されたときは（ステップＳ６３のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２ラウンドの大当りが発生することを示す２Ｒ大当り指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を実行する（ステップＳ６６）。
【０１４８】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６７）。
【０１４９】
図１０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１０１）。大当りフラグがセットされていない場合は（ステップＳ１０１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファからはずれ図柄決定用乱数を読み出し、読み出したはずれ図柄決定用乱数の値に応じて特別図柄表示器８に表示する停止図柄としてはずれ図柄（「０」〜「２」，「４」〜「６」，「８」「９」のいずれか）を決定する（ステップＳ１０２）。大当りフラグがセットされている場合は（ステップＳ１０１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１５Ｒフラグがセットされているか否かによって、大当りが１５ラウンドの大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１０３）。１５ラウンドの大当りであるときは、特別図柄表示器８に表示する停止図柄として大当り図柄（「７」）を決定する（ステップＳ１０４）。２ラウンドの大当りであるときは、特別図柄表示器８に表示する停止図柄として大当り図柄（「３」）を決定する（ステップＳ１０５）。
【０１５０】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１０２，Ｓ１０４，Ｓ１０５にて決定した特別図柄の停止図柄をＲＡＭ５５に所定の領域に格納する（ステップＳ１０６）。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０７）。
【０１５１】
図１１は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０１）。確変フラグがセットされていないとき（ステップＳ２０１のＮ）、すなわち、遊技状態が通常遊技状態であるときは、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０２）。大当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ２０２のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出す（ステップＳ２０３）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづき、変動パターン決定用テーブルを用いて、通常遊技状態のときのはずれ時の変動パターンを決定する（ステップＳ２０４）。
【０１５２】
変動パターン決定用テーブルには、図８に示した通常変動の変動パターン♯１と、ノーマルリーチの変動パターン♯３と、ＡＡリーチ、ＢＢリーチ、ＣＣリーチおよびＤＤリーチの変動パターン♯４とが設定され、それらの変動パターンに所定数の判定値が割り当てられている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン決定用乱数の値と一致する判定値に対応する変動パターンを、特別図柄の変動パターンと決定する。このように、遊技状態が通常遊技状態のときは、はずれの場合にもリーチを伴う変動パターンが所定の割合で決定されることになる。
【０１５３】
例えば、通常変動の変動パターン♯１には判定値０〜９が割り当てられ、ノーマルリーチの変動パターン♯３には判定値１０〜１４が割り当てられ、ＡＡリーチ、ＢＢリーチ、ＣＣリーチおよびＤＤリーチの変動パターン♯４には判定値１５〜１９が割り当てられる。その結果、通常変動の変動パターン♯１が１／２の割合で選択され、ノーマルリーチの変動パターン♯３が１／４の割合で選択され、ＡＡリーチ、ＢＢリーチ、ＣＣリーチおよびＤＤリーチの変動パターン♯４が１／４の割合で選択されることになる。
【０１５４】
ステップＳ２０２において大当りフラグがセットされていると判定されたときは（ステップＳ２０２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１５Ｒフラグがセットされているかどうかによって、大当りが１５ラウンドの大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２０７）。大当りが１５ラウンドの大当りでなく２ラウンドの大当りであるときは（ステップＳ２０７のＮ）、特別図柄の変動パターンとしてノーマルリーチの変動パターン♯３を決定する（ステップＳ２０８）。大当りが１５ラウンドの大当りであるときは（ステップＳ２０７のＹ）、特別図柄の変動パターンとしてスーパーリーチの変動パターン♯４を決定する（ステップＳ２０９）。このように、遊技状態が通常遊技状態のとき、２ラウンドの大当りの場合にノーマルリーチを伴う変動パターン♯３が常に決定され、１５ラウンドの大当りの場合にスーパーリーチを伴う変動パターン♯４が常に決定されることになる。
【０１５５】
ステップＳ２０１において確変フラグがセットされていると判定されたとき（ステップＳ２０１のＹ）、すなわち、遊技状態が確変状態であるときも、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０５）。大当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ２０５のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動パターンとして確変状態のときの短縮変動の変動パターン♯２を決定する（ステップＳ２０６）。また、大当りフラグがセットされているときは（ステップＳ２０５のＹ）、上述したように、大当りが１５ラウンドの大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２０７）。そして、大当りが２ラウンドの大当りであるときは（ステップＳ２０７のＮ）、特別図柄の変動パターンとしてノーマルリーチの変動パターン♯３を決定し（ステップＳ２０８）、大当りが１５ラウンドの大当りであるときは（ステップＳ２０７のＹ）、特別図柄の変動パターンとしてスーパーリーチの変動パターン♯４を決定する（ステップＳ２０８）。このように、遊技状態が確変状態のときは、はずれの場合に短縮変動の変動パターン♯２が常に決定され、２ラウンドの大当りの場合にノーマルリーチを伴う変動パターン♯３が常に決定され、１５ラウンドの大当りの場合にスーパーリーチを伴う変動パターン♯４が常に決定されることになる。
【０１５６】
以上のように、この実施の形態では、大当りになることが事前に決定されている場合には、そのときの遊技状態にかかわらず、大当りが１５ラウンドの大当りのときはスーパーリーチの変動パターン♯４が決定され、大当りが２ラウンドのときはノーマルリーチの変動パターン♯３が決定される。そして、はずれになることが事前に決定されている場合には、そのときの遊技状態が通常遊技状態のときは通常変動、ノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンが決定され、そのときの遊技状態が確変状態のときは常に短縮変動の変動パターン♯２が決定される。
【０１５７】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定された変動パターン（変動時間）に応じた変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を送信する制御を行う（ステップＳ２１０）。
【０１５８】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする（ステップＳ２１１）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値に更新する（ステップＳ２１２）。
【０１５９】
なお、上記の例では、通常遊技状態のときに、２ラウンド大当りが発生するときは変動パターン♯３が決定され、１５ラウンド大当りが発生するときは変動パターン♯４が決定されるように構成されていたが（ステップＳ２０１のＮ、Ｓ２０２のＹ、Ｓ２０７〜Ｓ２０９）、通常遊技状態のときは、２ラウンド大当りが発生するか１５ラウンド大当りが発生するかにかかわらず、乱数によって変動パターン♯３または変動パターン♯４のいずれかを決定するようにしてもよい。この場合、変動パターンに割り当てる判定値の数を調整することによって、２ラウンド大当りが発生するときは変動パターン♯３が選択されやすく、１５ラウンド大当りが発生するときは変動パターン♯４が選択されやすくなるようにしてもよい。
【０１６０】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、まず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ３５１）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認し（すなわち特別図柄プロセスタイマの値が０であるか否かを確認し）、タイムアップしていなければ（ステップＳ３５２のＮ）、処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば（ステップＳ３５２のＹ）、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に応じた値に更新する（ステップＳ３５３）。
【０１６１】
図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する（ステップＳ３６１）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示装置９における飾り図柄の変動の停止を指定する飾り図柄変動停止指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ３６２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３６３）。大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ３６３のＮ）、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値に更新する（ステップＳ３６７）。
【０１６２】
大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ３６３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口の開放／閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出（ファンファーレ演出）の実行時間（大当り表示時間）をセットする（ステップＳ３６４）。
【０１６３】
なお、１５ラウンドの大当りのときと２ラウンドの大当りのときとで異なる大当り表示時間をセットするように構成されていてもよい。この場合、例えば、１５ラウンドの大当りのときは大当り表示時間が３秒で、２ラウンドの大当りのときは大当り表示時間が５秒とされる。
【０１６４】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りを開始すること（大当りのファンファーレ演出を実行すること）を指定するファンファーレコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ３６５）。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値に更新する（ステップＳ３６６）。
【０１６５】
なお、以下に示すような大当り遊技が実行されている間は、そのときの遊技状態が確変状態であったとしても、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２６）において、確変状態における普通図柄表示器１０の表示制御や可変入賞球装置１５の駆動制御を実行せずに、通常遊技状態における普通図柄表示器１０の表示制御や可変入賞球装置１５の駆動制御を実行する。つまり、確変状態のときは、普通図柄表示器１０において停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、可変入賞球装置１５における開放時間を長くしたり、開放回数を増加させる制御が実行されるが、大当り遊技中は、通常遊技状態のときと同じ確率で普通図柄を当り図柄にするとともに、可変入賞球装置１５における開放時間および開放回数とも通常遊技状態のときと同じにする。具体的には、普通図柄プロセス処理におけるプロセスフラグ（例えば普通図柄プロセスフラグ）の値が大当り遊技の実行中の処理を示しているときは、確変状態のときの普通図柄表示器１０および可変入賞球装置１５の制御を行わずに、通常遊技状態のときの普通図柄表示器１０および可変入賞球装置１５の制御を行う。
【０１６６】
なお、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２６）において、確変フラグの状態を確認し、確変フラグがセットされているときに、確変状態における普通図柄表示器１０の表示制御や可変入賞球装置１５の駆動制御を実行する場合には、大当り遊技に移行するとき（具体的には特別図柄停止処理）に確変フラグをリセットし、大当り遊技が終了するとき（具体的には大当り終了処理）にセット期間中における４回目の大当りでなければ確変フラグをセットするようにすれば、大当り遊技中は、通常遊技状態における普通図柄表示器１０の表示制御や可変入賞球装置１５の駆動制御を実行することができる。この場合、特別図柄停止処理において、ステップＳ３６３でＹのときに確変フラグがリセットされ、大当り終了処理において、ステップＳ４５３，Ｓ４５４，Ｓ４５６が実行されずに、ステップＳ４５５でＮのときに確変フラグがセットされることになる。
【０１６７】
図１４は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（ステップＳ４０２）、その値が０になっていなければ（ステップＳ４０２のＮ）、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップＳ４０２のＹ）、１５Ｒフラグがセットされているか否かを確認することにより、大当りのラウンド数が１５ラウンドであるかどうかを確認する（ステップＳ４０３）。
【０１６８】
１５ラウンドの大当りであれば（ステップＳ４０３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４０４）。なお、ラウンド数は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするラウンド数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（開閉板２０）を開放する制御を行うとともに（ステップＳ４０５）、ラウンド数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４０６）。
【０１６９】
なお、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられており、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ４０５において出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を、駆動するソレノイドの開閉状態に応じて設定する。そして、ステップＳ３１のソレノイド出力処理において出力ポートのＲＡＭ領域に設定された内容を出力ポートに出力する。これにより、駆動指令の信号が出力ポートからソレノイド回路５９に出力される。ソレノイド回路５９は、駆動指令の信号に応じてソレノイドを駆動するための駆動信号をソレノイドに出力して、ソレノイドを駆動させる。以下、ソレノイドを開閉駆動させる処理では、このような動作が行われる。
【０１７０】
また、大入賞口制御タイマに、１５ラウンドの大当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間（１５ラウンド用のラウンド時間）セットする（ステップＳ４０７）。なお、１５ラウンド用のラウンド時間は、例えば２９．５秒とされる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値に更新する（ステップＳ４１１）。
【０１７１】
ステップＳ４０３において２ラウンドの大当りであったときは（ステップＳ４０３のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放するとともに（ステップＳ４０８）、ラウンド数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４０９）。また、大入賞口制御タイマに、２ラウンドの大当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間（２ラウンド用のラウンド時間）をセットする（ステップＳ４１０）。なお、２ラウンド用のラウンド時間は、極めて短い時間であり、例えば０．１秒とされている。従って、２ラウンドの大当りでは、ラウンド中に大入賞口へ遊技球が入賞することはない（または入賞する可能性が低い）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値に更新する（ステップＳ４１１）。
【０１７２】
図１５および図１６は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４２１）。そして、１５Ｒフラグがセットされているか否かを確認することにより、大当りのラウンド数が１５ラウンドであるかどうか（１５ラウンドの大当りであるか２ラウンドの大当りであるか）を確認する（ステップＳ４２２）。
【０１７３】
２ラウンドの大当りであれば（ステップＳ４２２のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマの値が０であるかどうかを確認し（ステップＳ４２３）、大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは（ステップＳ４２３のＮ）、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になっているときは（ステップＳ４２３のＹ）、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（開閉板２０）を閉鎖する制御を行う（ステップＳ４２４）。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ラウンド数カウンタの値が２になっているかどうかを確認する（ステップＳ４２５）。
【０１７４】
ラウンド数カウンタの値が２になっていなければ（ステップＳ４２５のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマに、２ラウンドの大当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（２ラウンド用のインターバル時間）をセットし（ステップＳ４２９）、特別図柄プロセスフラグの値をステップＳ３０５（大入賞口開放前処理）に応じた値に更新する（ステップＳ４３０）。なお、２ラウンド用のインターバル時間は、極めて短い時間であり、例えば０．１秒とされている。
【０１７５】
ラウンド数カウンタの値が２になっていれば（ステップＳ４２５のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りの終了を表示することを指定するエンディングコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４２６）。そして、大入賞口制御タイマに大当り終了を遊技者に報知する演出（エンディング演出）の実行時間（大当り終了時間）をセットし（ステップＳ４２７）、特別図柄プロセスフラグの値をステップＳ３０７（大当り終了処理）に応じた値に更新する（ステップＳ４２８）。
【０１７６】
ステップＳ４２２において１５ラウンドの大当りであれば（ステップＳ４２２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマの値が０であるかどうかを確認する（ステップＳ４３１）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは（ステップＳ４３１のＮ）、カウントスイッチ２３がオンしたか否かを確認することにより、大入賞口への遊技球の入賞があったかどうかを確認する（ステップＳ４３２）。カウントスイッチ２３がオンしていなければ（ステップＳ４３２のＮ）、そのまま処理を終了する。カウントスイッチ２３がオンしていれば（ステップＳ４３２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントする入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４３３）。そして、ラウンド中の大入賞口への入賞球数を指定するカウント数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４３４）。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入賞個数カウンタの値が所定数（例えば１０個）になっているか否かを確認する（ステップＳ４３５）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ（ステップＳ４３５のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０１７７】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき（ステップＳ４３１のＹ）、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているとき（ステップＳ４３５のＹ）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（開閉板２０）を閉鎖する制御を行う（ステップＳ４３６）。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）（ステップＳ４３７）。
【０１７８】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ラウンド数カウンタの値が１５であるか否かを確認する（ステップＳ４３８）。ラウンド数カウンタの値が１５でないときは（ステップＳ４３８のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４３９）。そして、大入賞口制御タイマに、１５ラウンドの大当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（１５ラウンド用のインターバル時間）をセットし（ステップＳ４４０）、特別図柄プロセスフラグの値をステップＳ３０５（大入賞口開放前処理）に応じた値に更新する（ステップＳ４４１）。なお、１５ラウンド用のインターバル時間は、例えば５秒とされる。
【０１７９】
ラウンド数カウンタの値が１５であるときは（ステップＳ４３８のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りの終了を表示することを指定するエンディングコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４４２）。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間をセットし（ステップＳ４４３）、特別図柄プロセスフラグの値をステップＳ３０７（大当り終了処理）に応じた値に更新する（ステップＳ４４４）。
【０１８０】
図１７は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４５１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ４５２）。大入賞口制御タイマの値が０でなければ（ステップＳ４５２のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０１８１】
大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップＳ４５２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４５３）。確変フラグがセットされていなければ（ステップＳ４５３のＮ）、今回の大当りが４回セットの大当りのうちの最初の大当り（１回目の大当り）であることになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ４５４）。なお、今回の大当りが４回セットの大当りのうちの最初の大当りであるか否かは、確変フラグがセットされているか否かではなく、大当り回数カウンタの値が１であるか否かによって確認するようにしてもよい。
【０１８２】
確変フラグがセットされていれば（ステップＳ４５３のＹ）、大当り回数カウンタの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ４５５）。大当り回数カウンタの値が４であるということは、今回の大当りが４回セットの大当りのうち最後の大当り（４回目の大当り）であることになる。大当り回数カウンタの値が４である場合は、確変フラグをリセットし（ステップＳ４５６）、大当り回数カウンタの値をクリア（消去）する（ステップＳ４５７）。
【０１８３】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りフラグをリセットする（ステップＳ４５８）。そして、大当り遊技が終了することを示す大当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４５９）。
【０１８４】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、内部状態（特別図柄プロセスフラグの値）をステップＳ３００（特別図柄通常処理）に応じた値に更新する（ステップＳ４６０）。
【０１８５】
なお、上記の例において、４回セットの大当りが終了したときに、遊技状態を
確変状態から通常遊技状態に移行させるのではなく、変動回数１００回まで遊技状態を確変状態から時短状態に移行させるようにしてもよい。この場合、時短状態に制御されているときも遊技者にミッションを提示し、大当りが発生したときはミッション達成の演出を実行するようにしてもよい。
【０１８６】
次に、遊技者に提示されるミッションと、確変中に発生するリーチ態様と、大当りのラウンド数との関係について説明する。
【０１８７】
図１８は、セット期間中における遊技の進行状況を示すタイミング図である。図１８に示すように、通常遊技状態に制御されているときに、変動開始時の大当り判定（ステップＳ５６）にて大当りにすると決定されたことにもとづいて、特別図柄および飾り図柄の停止図柄が大当りになる変動（大当り変動）が実行される。このとき、大当りの種別（ラウンド数）として１５ラウンドの大当りになると決定されたものとする（ステップＳ６１，Ｓ６２）。従って、大当り変動の変動パターンとしてスーパーリーチの変動パターン♯４が決定されている（ステップＳ２０７のＹ，Ｓ２０９）。その後、特別図柄表示器８および可変表示装置９において大当り図柄が導出表示されることにより、１回目の大当りが発生し、１５ラウンドの大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行される。
【０１８８】
大当り遊技状態においてラウンドが進行することにより１５ラウンドの遊技が終了すると、大当り遊技状態も終了するが、大当り遊技状態が終了するとき（またはその直前）に、次に発生する大当りが１５ラウンドの大当りになる条件であるミッション（指令情報）が遊技者に提示される。図１８に示す例では、ミッションとして「ＡＡリーチを出せ」という文字が可変表示装置９に表示される。また、ミッションを提示するときに、残り大当り回数（残りチャンス回数）、つまり、４回セットの大当りのうち、発生可能な残りの大当り回数が遊技者に提示される。図１８に示す例では、「残りチャンス３回」という文字が可変表示装置９に表示される。図１８に示すように、大当り遊技が終了するときに、遊技状態が通常遊技状態から確変状態に移行される（ステップＳ４５４）。なお、ミッションおよび残り大当り回数を提示するときに、確変状態に移行されることも遊技者に提示するようにしてもよい。
【０１８９】
その後、確変状態における遊技が進行する。上述したように、確変状態では、大当りの判定において高確率で大当りとする旨の決定がなされる。また、普通図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５の開放時間および開放回数の一方または双方が遊技者の有利な状態になる。また、特別図柄および飾り図柄の変動時間が短縮される。なお、上述したように、確変状態のときは、大当り判定で大当りになると決定されない限り、リーチを伴う変動パターン（変動時間）が決定されない（ステップＳ２０５〜Ｓ２０９）。
【０１９０】
大当り判定（ステップＳ５６）にて大当りになると決定されたときは、その後、大当りのラウンド数が決定される（ステップＳ６１，６２）。図１８に示す例では、大当りのラウンド数が２ラウンドに決定されたものとする（ステップＳ６３のＮ）。この場合、大当り変動の変動パターンとしてノーマルリーチの変動パターン♯３が決定される（ステップＳ２０７のＮ、Ｓ２０８）。そして、ノーマルリーチの変動パターン♯３を示す変動パターンコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される（ステップＳ２１０）。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動パターンコマンドにもとづいて、可変表示装置９においてノーマルリーチの飾り図柄の変動を実行する（図２８のステップＳ８１５参照）。ノーマルリーチの変動が実行された後、特別図柄表示器８および可変表示装置９において大当り図柄が導出表示されることにより、２回目の大当りが発生し、２ラウンドの大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行される。
【０１９１】
大当り遊技状態においてラウンドが進行することにより２ラウンドの遊技が終了すると、大当り遊技状態も終了する。大当り遊技状態が終了するとき（またはその直前）に再びミッション（指令情報）が遊技者に提示される。図１８に示す例では、ミッションとして「ＢＢリーチを出せ」という文字が可変表示装置９に表示される。また、ミッションを提示するときに、残り大当り回数が遊技者に提示される。図１８に示す例では、「残りチャンス２回」という文字が可変表示装置９に表示される。
【０１９２】
その後、確変状態が継続され、確変状態における遊技が進行する。再び、大当り判定（ステップＳ５６）にて大当りになると決定されると、大当りのラウンド数が決定される（ステップＳ６１，６２）。図１８に示す例では、大当りのラウンド数が１５ラウンドに決定されたものとする（ステップＳ６３のＹ）。この場合、大当り変動の変動パターンとしてスーパーリーチの変動パターン♯４が決定される（ステップＳ２０７のＹ、Ｓ２０９）。そして、スーパーリーチの変動パターン♯４を示す変動パターンコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される（ステップＳ２１０）。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動パターンコマンドにもとづいて、スーパーリーチの変動パターンのうちミッションとして提示したスーパーリーチ（図１８に示す例ではＢＢリーチ）を飾り図柄の変動パターンとして決定する（図２８のステップＳ８１８参照）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変表示装置９においてスーパーリーチ（ＢＢリーチ）の飾り図柄の変動を実行する。スーパーリーチ（ＢＢリーチ）の変動が実行された後、特別図柄表示器８および可変表示装置９において大当り図柄が導出表示されることにより、３回目の大当りが発生し、１５ラウンドの大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行される。
【０１９３】
大当り遊技状態においてラウンドが進行することにより１５ラウンドの遊技が終了すると、大当り遊技状態も終了する。大当り遊技状態が終了するとき（またはその直前）に再びミッション（指令情報）が遊技者に提示される。図１８に示す例では、ミッションとして「ＤＤリーチを出せ」という文字が可変表示装置９に表示される。また、ミッションを提示するときに、残り大当り回数が遊技者に提示される。図１８に示す例では、「残りチャンス１回」という文字が可変表示装置９に表示される。
【０１９４】
その後、確変状態が継続され、確変状態における遊技が進行する。再び、大当り判定（ステップＳ５６）にて大当りになると決定されると、大当りのラウンド数が決定される（ステップＳ６１，６２）。図１８に示す例では、大当りのラウンド数が２ラウンドに決定されたものとする（ステップＳ６３のＮ）。この場合、大当り変動の変動パターンとしてノーマルリーチの変動パターン♯３が決定される（ステップＳ２０７のＮ、Ｓ２０８）。そして、ノーマルリーチの変動パターン♯３を示す変動パターンコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される（ステップＳ２１０）。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動パターンコマンドにもとづいて、可変表示装置９においてノーマルリーチの飾り図柄の変動を実行する（図２８のステップＳ８１５参照）。ノーマルリーチの変動が実行された後、特別図柄表示器８および可変表示装置９において大当り図柄が導出表示されることにより、４回目の大当りが発生し、２ラウンドの大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行される。
【０１９５】
大当り遊技状態においてラウンドが進行することにより２ラウンドの遊技が終了すると、大当り遊技状態も終了する。このとき、４回セットの大当りのうちの最後の大当りが終了したことになる。従って、大当り遊技が終了するときにミッションが提示されず、遊技状態が確変状態から通常遊技状態に戻される。なお、通常遊技状態に戻されること（確変状態が終了すること）を可変表示装置９に表示することなどによって遊技者に提示するようにしてもよい。
【０１９６】
なお、この実施の形態では、上述したように、ミッションおよび残りチャンス回数は、大当り遊技の終了時に遊技者に提示されるが、その後においても、次の大当りが発生するまで継続してミッションおよび残りチャンス回数が提示されるものとする。このように、確変状態に制御されているときにミッションおよび残りチャンス回数を継続して提示することによって、遊技状態と提示内容とを完全に一致させることができ、確変状態に制御されている間中ずっと１５ラウンド大当りに対する期待感を持続させることができる。
【０１９７】
次に、１５ラウンドの大当りと２ラウンドの大当りとの差異について説明する。
【０１９８】
図１９は、１５ラウンドの大当り遊技が実行されるときの演出の実行タイミングを示すタイミング図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞の発生にもとづいて、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）において、変動開始時の大当り判定（ステップＳ５６）を行う。大当りの判定にて大当りにすると決定すると、続いて大当りのラウンド数を決定する（ステップＳ６２）。このとき、１５ラウンドの大当りが決定されたものとする。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１５ラウンドの大当りを決定したときは、その１５ラウンドの大当りが発生することを指定する１５ラウンド大当り指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ６５）。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、１５Ｒ大当り指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の大当り図柄を決定する。図１９に示す例では、飾り図柄の大当り図柄として「７７７」が決定されている。
【０１９９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１５ラウンドの大当りを決定したことにもとづいて、変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）において、スーパーリーチの変動パターン♯４を決定し（ステップＳ２０７のＹ，Ｓ２０９）、変動パターン♯４を示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、飾り図柄の停止図柄が大当りになる変動（大当り変動）としてスーパーリーチの変動の演出を実行する。
【０２００】
図８に示したように、スーパーリーチ（ＡＡリーチ〜ＤＤリーチ）の変動は、ノーマルリーチの変動の後にリーチＡ〜リーチＤのいずれかのリーチに発展するリーチ変動態様である。図１９に示す例では、飾り図柄の変動が開始されると、最初、飾り図柄の通常変動が行われ、所定時間経過後に左右の飾り図柄が同一図柄（「７」）で停止することによりノーマルリーチに発展し、さらに所定時間経過後にリーチＡが実行されることによりスーパーリーチ（ＡＡリーチ）に発展する。
【０２０１】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）にて変動時間を計測し（ステップＳ３５１）、変動時間が経過することにより（ステップＳ３５２のＹ）、特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）にて、特別図柄の変動を停止するとともに、飾り図柄の変動の停止を指定する飾り図柄停止指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ３６１，Ｓ３６２）。これにより、可変表示装置９において、中の飾り図柄が左右の飾り図柄と同一の図柄で停止されて、大当り図柄が導出表示される。図１９に示す例では、飾り図柄の大当り図柄として「７７７」が導出表示されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りが開始することを指定するファンファーレコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ３６５）。
【０２０２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からのファンファーレコマンドの受信に応じて、可変表示装置９やスピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等の演出装置を用いて大当りが開始することを遊技者に報知するファンファーレ演出を所定期間実行する。例えば、可変表示装置９に飾り図柄の大当り図柄（「７７７」）を表示するとともに、大当りになったことを示す文字（「大当り！」）などを表示する。また、スピーカ２７から大当りになったときの効果音を鳴らしたり、ランプ２８ａ〜２８ｃ等を大当りになったときの点灯パターンで点灯させたりする。
【０２０３】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）にて、大当り表示時間（大当り図柄を停止表示してから大当りの第１ラウンドが開始するまでの時間）の計測を開始する（ステップＳ４０１，Ｓ４０２）。大当り表示時間が経過すると、１５ラウンドの大当りを開始するときは、大入賞口開放中表示コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される（ステップＳ４０４）。大入賞口開放中表示コマンドによって各ラウンド中における可変表示装置９の表示状態が指定される。また、ソレノイド２１が駆動されて大入賞口が開放される（ステップＳ４０５）。これにより、大当り遊技中の第１ラウンドが開始する。
【０２０４】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの大入賞口開放中表示コマンドの受信に応じて、可変表示装置９やスピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等の演出装置を用いて大当り遊技のラウンド中であることを遊技者に報知するラウンド演出（ラウンド表示）を実行する。例えば、可変表示装置９に飾り図柄の大当り図柄（「７７７」）を表示するとともに、現在のラウンドを示す文字（「第１ラウンド」）やその他のキャラクタなどを表示する。また、スピーカ２７からラウンド中の効果音を鳴らしたり、ランプ２８ａ〜２８ｃ等をラウンド中の点灯パターンで点灯させたりする。
【０２０５】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）にて、１５ラウンド用のラウンド時間の計測を開始する（ステップＳ４２１，Ｓ４３１）。また、カウントスイッチ２３のオンを検出する毎に入賞個数カウンタの値を＋１することにより大入賞口への入賞球数をカウントする（ステップＳ４３２，Ｓ４３３）。また、カウント数を指定するカウント数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ４３４）。
【０２０６】
ラウンド時間が経過したとき、または入賞個数が所定数になったときは、ソレノイド２１が駆動されて大入賞口が閉鎖される（ステップＳ４３６）。これにより、大当り遊技中の第１ラウンドが終了する。このとき、ラウンド数が１５ではないので（ステップＳ４３８のＮ）、大入賞口開放後表示コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される（ステップＳ４３９）。
【０２０７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの大入賞口開放後表示コマンドの受信に応じて、可変表示装置９やスピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等の演出装置を用いてラウンド間のインターバルであることを遊技者に報知するインターバル演出（インターバル表示）を所定期間実行する。
【０２０８】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）にて、インターバル時間（ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間）の計測を開始する（ステップＳ４０１，Ｓ４０２）。インターバル時間が経過すると、大入賞口開放中表示コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される（ステップＳ４０４）。また、ソレノイド２１が駆動されて大入賞口が開放される（ステップＳ４０５）。
【０２０９】
以上のようなラウンド中の処理（大入賞口開放中処理）とラウンド間の処理（大入賞口開放前処理）が、１５ラウンドが終了するまで繰り返し実行される。
【０２１０】
ラウンド数カウンタの値が１５になったときは（ステップＳ４３８のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）にて、大当り終了を表示するエンディング演出を実行することを指定するエンディングコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ４４２）。
【０２１１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からのエンディングコマンドの受信に応じて、可変表示装置９やスピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等の演出装置を用いて大当りが終了することを遊技者に報知するエンディング演出（大当り終了表示）を所定期間実行する。例えば、可変表示装置９に大当りの終了を示す文字（「またね！！」）などを表示したり、スピーカ２７からエンディング演出用の効果音を鳴らしたり、ランプ２８ａ〜２８ｃ等をエンディング演出用の点灯パターンで点灯させたりする。この実施の形態では、４回セットの大当りのうちの最後の大当りの終了時でなければ、エンディング演出中において、次の大当りが１５ラウンド大当りになるための条件であるミッション（指令情報）を遊技者に提示するミッション演出が可変表示装置９において実行される。後述するように、ミッションは、所定のルールにもとづいて演出制御用マイクロコンピュータ１００によって決定される（ステップＳ９１３，Ｓ９３４，図３７参照）。
【０２１２】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、大当り終了処理（ステップＳ３０７）にて、大当り終了時間（大当り終了を遊技者に報知するエンディング演出の実行時間）の計測を開始する（ステップＳ４５１，Ｓ４５２）。大当り終了時間が経過すると、４回セットの大当りのうちの最初の大当りの終了時であれば確変フラグがセットされ、４回セットのうちの最後の大当りの終了時であれば、確変フラグがリセットされる（ステップＳ４５３〜Ｓ４５６）。また、大当り終了指定コマンドが送信される（ステップＳ４５９）。そして、再び、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に戻って特別図柄の変動が開始される。
【０２１３】
以上のように、１５ラウンドの大当りは、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展した後に、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃った状態で導出表示されたことにもとづいて発生する。そして、大当り遊技中は、１５ラウンド（１５回）大入賞口が開放し、各ラウンドにおいて遊技球が大入賞口に入賞可能となっている。従って、遊技者は、数多くの出球数を獲得することができるので、１５ラウンドの大当りの発生を期待することになる。また、エンディング演出中において、ミッション（指令情報）を遊技者に提示するミッション演出が実行される。ミッションは、次の大当りが１５ラウンド大当りになるための条件であり、遊技者は１５ラウンドの大当りの発生を期待するので、ミッションが達成されること、すなわち、ミッションで提示されたスーパーリーチが発生することを強く望むようになる。
【０２１４】
図２０は、２ラウンドの大当り遊技が実行されるときの演出の実行タイミングを示すタイミング図である。図１９に示した場合と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞の発生にもとづいて、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）において変動開始時の大当り判定（ステップＳ５６）を行う。大当りの判定にて大当りにすると決定すると、続いて大当りのラウンド数を決定する（ステップＳ６２）。このとき、２ラウンドの大当りが決定されたものとする。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２ラウンドの大当りを決定したときは、その２ラウンドの大当りが発生することを指定する２ラウンド大当り指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ６６）。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、２Ｒ大当り指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の大当り図柄を決定する。図２０に示す例では、飾り図柄の大当り図柄として「７８７」が決定されている。
【０２１５】
このように、２ラウンドの大当りでは、１５ラウンドの大当りと異なり、左中右の飾り図柄が同一図柄が揃った状態（ゾロ目）で停止表示（導出表示）されることにより発生するのではなく、中の飾り図柄が左右の飾り図柄と１コマずれた状態で停止表示されることにより発生する。これにより、遊技者に２ラウンドの大当りを通常の大当り（１５ラウンドの大当り）と思わせないようにすることができる。つまり、後述するように、２ラウンドの大当りでは、１５ラウンドの大当りと異なり、大入賞口の開放時間が極めて短く、遊技球が大入賞口に入賞しない。このため、２ラウンドの大当りの発生を１５ラウンドの大当りと同じように左中右の飾り図柄が同一図柄で揃った状態で停止表示させると、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃ったのに機械（遊技機）の故障か何かで遊技球が大入賞口に入賞しない（あるいは大入賞口が開放しない）と認識されてしまうおそれがある。しかし、２ラウンドの大当りを１５ラウンドの大当りと異なるように認識させることにより、機械の故障などが生じたと誤解されてしまうのを防止することができるようになる。
【０２１６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２ラウンドの大当りを決定したことにもとづいて、変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）にて、ノーマルリーチの変動パターン♯３を決定し（ステップＳ２０７のＮ，Ｓ２０８）、変動パターン♯３を示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、飾り図柄の停止図柄が大当りになる変動（大当り変動）としてノーマルリーチの変動の演出を実行する。
【０２１７】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）にて変動時間を計測し（ステップＳ３５１）、変動時間が経過することにより（ステップＳ３５２のＹ）、特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）において、特別図柄の変動を停止するとともに、飾り図柄の変動の停止を指定する飾り図柄停止指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ３６１，Ｓ３６２）。これにより、可変表示装置９において、中の飾り図柄が左右の飾り図柄と１コマずれた図柄で停止されて、大当り図柄が導出表示される。図２０に示す例では、飾り図柄の大当り図柄として「７８７」が導出表示されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りが開始することを指定するファンファーレコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ３６５）。
【０２１８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からのファンファーレコマンドの受信に応じて、可変表示装置９やスピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等の演出装置を用いて２ラウンドの大当りが開始することを遊技者に報知するファンファーレ演出を所定期間実行する。この２ラウンド用のファンファーレ演出は、１５ラウンド用のファンファーレ演出とは異なる態様の特別な演出であるのが好ましい。例えば、１５ラウンド用のファンファーレ演出では、上述したように、可変表示装置９に飾り図柄の大当り図柄（「７７７」など）を表示するとともに、大当りになったことを示す文字（「大当り！」）などを表示していたが、２ラウンド用のファンファーレ演出では、可変表示装置９における飾り図柄の停止表示後に、突然、可変表示装置９において特別なキャラクタを登場させたり、特別なムービー画像を表示したりする。この実施の形態では、このように突然に現れる特別な演出のことを「突然大当り演出」という。なお、突然大当り演出が実行されているときは、スピーカ２７から突然大当り演出時の効果音を鳴らしたり、突然大当り演出時の点灯パターンでランプ２８ａ〜２８ｃ等を点灯させたりすることも行われる。
【０２１９】
なお、通常遊技状態のときに２ラウンド大当りが発生したときと、確変状態のときに２ラウンド大当りが発生したときとで、突然大当り演出を異ならせてもよい。例えば、確変状態のときに２ラウンド大当りが発生したときは、１５ラウンド大当りの可能性が１回損する（残りチャンス回数が１減算表示される）ことになるので「残念！」という文字を表示する。このような構成により、突然大当り演出の演出時間を有効に活用することができる。
【０２２０】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）にて、大当り表示時間（図２０に示す例では、突然大当り演出の一部の演出を実行するための時間）の計測を開始する（ステップＳ４０１，Ｓ４０２）。大当り表示時間が経過すると（ステップＳ４０２のＹ）、２ラウンドの大当りを開始するときも（ステップＳ４０３のＮ）、ソレノイド２１が駆動されて大入賞口が開放される（ステップＳ４０８）。しかし、２ラウンドの大当りを開始するときに、大入賞口開放中表示コマンドは送信されない（ステップＳ４０８〜Ｓ４１０参照）。すなわち、可変表示装置９の表示状態をラウンド表示に切り替えずに、ラウンド中においても継続して突然大当り演出が実行される。
【０２２１】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）において、２ラウンド用のラウンド時間の計測を開始する（ステップＳ４２１，Ｓ４２３）。２ラウンド用のラウンド時間は、上述したように極めて短い時間（例えば０．１秒）であるので、直ぐに終わって（経過して）しまい（ステップＳ４２３のＹ）、ソレノイド２１が駆動され直ちに大入賞口が閉鎖される（ステップＳ４２４）。従って、そのような短い時間内で遊技球は大入賞口に入賞することはない（その可能性は低い）。
【０２２２】
このとき、ラウンド数がまだ２ではないので（ステップＳ４２５のＮ）、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に移行される（ステップＳ４３０）。大入賞口開放前処理に移行するとき、大入賞口開放後表示コマンドは送信されない（ステップＳ４２９，Ｓ４３０参照）。すなわち、可変表示装置９の表示状態をインターバル表示に切り替えずに、ラウンド間のインターバルにおいても継続して突然大当り演出が実行される。
【０２２３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）において、２ラウンド用のインターバル時間（ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間）の計測を開始する（ステップＳ４０１，Ｓ４０２）。２ラウンド用のインターバル時間は、上述したように極めて短い時間（例えば０．１秒）であるので、直ぐに終わって（経過して）しまい（ステップＳ４０２のＹ）、ソレノイド２１が駆動され直ちに大入賞口が開放される（ステップＳ４０８）。このときも、大入賞口開放中表示コマンドは送信されず（ステップＳ４０８〜Ｓ４１０参照）、継続して突然大当り演出が実行される。
【０２２４】
再び、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）において、２ラウンド用のラウンド時間が計測され（ステップＳ４２１，Ｓ４２３）、そして、直ちに大入賞口が閉鎖される（ステップＳ４２３のＹ、Ｓ４２４）。このとき、ラウンド数が２であるので（ステップＳ４２５のＹ）、大当りの終了表示を指定するエンディングコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信され（ステップＳ４２６）、大当り終了処理（ステップＳ３０７）に移行される（ステップＳ４２８）。
【０２２５】
このように、２ラウンドの大当りでは、大入賞口（開閉板２０）を素早く２回開閉することにより、２ラウンドが終了したことを遊技者に認識させないようにしている。
【０２２６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からのエンディング５コマンドの受信に応じて、可変表示装置９やスピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等の演出装置を用いて２ラウンドの大当りが終了することを遊技者に報知するエンディング演出（大当り終了表示）を所定期間実行する。この２ラウンド用のエンディング演出においても、１５ラウンド用のエンディング演出とは異なる態様の特別な演出であるのが好ましい。例えば、１５ラウンド用のエンディング演出では、可変表示装置９に大当りの終了を示す文字（「またね！」）などを表示していたが、２ラウンド用のエンディング演出では、可変表示装置９において特別なキャラクタを登場させたり、特別なムービー画像を表示したりする。この２ラウンド用のエンディング演出は、ファンファーレコマンドの受信にもとづいて実行される突然大当り演出と連続的な演出であってもよい。なお、エンディング演出が実行されているときは、スピーカ２７からエンディング演出用の効果音を鳴らしたり、エンディング演出用の点灯パターンでランプ２８ａ〜２８ｃ等を点灯させたりすることも行われる。
【０２２７】
この実施の形態では、１５ラウンドの大当りの場合と同じように、４回セットの大当りのうちの最後の大当りの終了時でなければ、エンディング演出中において、次の大当りが１５ラウンド大当りになるための条件であるミッション（指令情報）を遊技者に提示するミッション演出が可変表示装置９において実行される。ミッションは、所定のルールにもとづいて演出制御用マイクロコンピュータ１００によって決定される（ステップＳ９１３，Ｓ９３４，図３７参照）。
【０２２８】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、大当り終了処理（ステップＳ３０７）にて、大当り終了時間（大当り終了を遊技者に報知するエンディング演出の実行時間）の計測を開始する（ステップＳ４５１，Ｓ４５２）。大当り終了時間が経過すると、４回セットの大当りのうちの最初の大当りの終了時であれば確変フラグがセットされ、４回セットのうちの最後の大当りの終了時であれば、確変フラグがリセットされる（ステップＳ４５３〜Ｓ４５６）。また、大当り終了指定コマンドが送信される（ステップＳ４５９）。そして、再び、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に戻って特別図柄の変動が開始される。
【０２２９】
以上のように、２ラウンドの大当りは、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展せずに、中の飾り図柄が左右の飾り図柄と１コマずれた状態で導出表示されたことにもとづいて発生する。そして、大当り遊技中は、２ラウンド（２回）大入賞口が開放するが、大入賞口の開放時間が短いので、各ラウンドにおいて遊技球が大入賞口に入賞不可能である（または入賞しにくい）。従って、遊技者は、出球を獲得できない２ラウンドの大当りの発生を望まない。よって、遊技者は、１５ラウンドの大当りを発生させるために、セット期間中はミッションで提示されたスーパーリーチの発生をより一層強く望むことになる。
【０２３０】
なお、２ラウンドの大当りは、セット期間中だけでなく、遊技状態が通常遊技状態のときにも発生する。通常遊技状態のときに２ラウンドの大当りが発生した場合は、その２ラウンドの大当りにより確変状態に移行されるので、遊技者は、突然、遊技状態が確変状態に移行されたように認識することになる。
【０２３１】
次に、スーパーリーチの変動態様について説明する。図２１は、スーパーリーチを伴う変動パターンの表示例を示す説明図である。なお、図２１では、遊技状態が確変状態のときにスーパーリーチが発生する場合を例に説明する。スーパーリーチを伴う変動では、最初、左中右の飾り図柄が高速で変動する通常変動が可変表示装置９において行われる。なお、図中の矢印は、変動中であることを示している。この実施の形態では、遊技状態が確変状態のときは、大当りのときにしかリーチが発生しないので（ステップＳ２０１のＹ、Ｓ２０５〜Ｓ２０９参照）、リーチが発生すると大当りの発生が確定していることになる。従って、遊技者は、通常変動が行われているときはリーチの発生をまず期待する。
【０２３２】
図２１に示すように、飾り図柄の変動が開始されてから所定時間経過すると、リーチ（ノーマルリーチ）の発生を予告する予告演出が実行される。図２１に示す例では、「ＵＦＯ」が出現することによりリーチの発生を予告している。このとき、遊技者は、予告演出の実行によりリーチの発生を認識し、リーチの発生により１５ラウンド大当りの発生を期待する。
【０２３３】
その後、左右の飾り図柄が同一図柄「７」で停止することにより、ノーマルリーチに発展する。そして、ノーマルリーチに発展してから所定時間が経過すると、中の飾り図柄が「８」で停止する。このとき、図２１に示すように、可変表示装置９には「７８７」の飾り図柄が停止表示されている。このままスーパーリーチに発展せずに「７８７」の図柄が停止図柄として確定すると（変動が終了すると）、遊技者にとって望ましくない２ラウンドの大当りが発生することになる。従って、このとき、遊技者は、スーパーリーチに発展して１５ラウンドの大当りが確定することを期待する。
【０２３４】
図２１に示す例では、「７８７」の図柄は仮停止された状態であって、再び、中の飾り図柄の変動が開始される。これにより、スーパーリーチに発展する。遊技者は、スーパーリーチに発展したことにより１５ラウンドの大当りが発生することを認識する。図２１に示すスーパーリーチの変動では、キャラクタ（人のキャラクタ）が登場するとともに、中の飾り図柄が低速で変動している。なお、スーパーリーチの変動パターンとして図８に示したようにあらかじめ複数種類用意されているが、確変状態のときに実行されるスーパーリーチの変動パターンは、前回の大当りの終了時にミッションとして提示されたスーパーリーチの変動パターン（複数のスーパーリーチが提示されたときはそのうちの一の変動パターン）である。
【０２３５】
そして、所定時間経過後に、中の飾り図柄が左右の飾り図柄と同一の図柄「７」で停止することによって、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃った状態（「７７７」）となり、１５ラウンドの大当りが発生する。
【０２３６】
以上のように、確変状態に制御されているときは、ノーマルリーチが発生するか否かと、ノーマルリーチが発生した後にスーパーリーチに発展するか否かとに興味を持たせることができ、その結果、ノーマルリーチが発生する前と後の両時点において遊技者に１５ラウンド大当りに対する期待感を持たせることができる。また、確変状態に制御されているときは、大当りを発生させるときにのみリーチを発生させるので、必要以上に遊技者の期待感を煽ることはない。
【０２３７】
なお、遊技状態が通常遊技状態に制御されているときは、リーチ（ノーマルリーチおよびスーパーリーチ）が発生しても、必ずしも大当りになるとは限らない（ステップＳ２０１のＮ、Ｓ２０２〜Ｓ２０４、Ｓ２０７〜Ｓ２０９参照）。このため、リーチが発生するか否かやスーパーリーチに発展するか否かに対する興味は確変状態のときよりも弱くなるかもしれないが、大当りが発生するときは常にリーチを伴う変動パターンが実行され、また１５ラウンドの大当りが発生するときは常にスーパーリーチの変動パターンが実行されるように構成しているので（ステップＳ２０７〜Ｓ２０９）、遊技者はリーチが発生することにより大当りの発生を当然期待し、またスーパーリーチに発展することにより１５ラウンドの大当りの発生を当然期待することになる。
【０２３８】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２２は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御処理の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２３９】
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して可変表示装置９の表示制御を実行する。さらに、はずれ飾り図柄決定用乱数や１５Ｒ大当り飾り図柄決定用乱数、２Ｒ大当り飾り図柄決定用乱数、ミッション決定用乱数、リーチ態様決定用乱数、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２４０】
図２３および図２４は、メイン処理におけるコマンド解析処理（ステップＳ７０４）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、コマンド受信バッファに格納される。コマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。
【０２４１】
受信した演出制御コマンドが、可変表示装置９の表示結果がはずれであることを指定する演出制御コマンド（はずれ指定コマンド）であれば（ステップＳ６１３）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、はずれ飾り図柄決定用乱数を抽出し（ステップＳ６１４）、抽出したはずれ飾り図柄決定用乱数の値にもとづいて、はずれに対応した左中右の飾り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ６１５）。なお、はずれ飾り図柄決定用乱数は、左中右の飾り図柄に対応して設けられている。そして、決定した飾り図柄の停止図柄（はずれ図柄）をＲＡＭにおける飾り図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１６）。
【０２４２】
また、受信した演出制御コマンドが、１５ラウンドの大当りが発生することを指定する演出制御コマンド（１５Ｒ大当り指定コマンド）であれば（ステップＳ６１７）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、１５ラウンドの大当りが発生することを示す演出用１５Ｒフラグをセットする（ステップＳ６１８）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、１５Ｒ大当り飾り図柄決定用乱数を抽出し（ステップＳ６１９）、抽出した１５Ｒ大当り飾り図柄決定用乱数の値にもとづいて、飾り図柄の停止図柄（大当り図柄）を決定する（ステップＳ６２０）。なお、１５ラウンド大当りの場合、大当り図柄として左中右の３つの飾り図柄が同一図柄で揃った状態で表示されるので、「０」〜「９」の図柄のいずれか一つが決定される。そして、決定した飾り図柄の停止図柄（１５ラウンドの大当り図柄）をＲＡＭにおける飾り図柄格納領域に格納する（ステップＳ６２１）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、セット期間中におけるチャンス回数（大当り回数）をカウントするチャンス回数カウンタを＋１する（ステップＳ６２２）。
【０２４３】
また、受信した演出制御コマンドが、２ラウンドの大当りが発生することを指定する演出制御コマンド（２Ｒ大当り指定コマンド）であれば（ステップＳ６２３）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、２ラウンドの大当りが発生することを示す演出用２Ｒフラグをセットする（ステップＳ６２４）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、２Ｒ大当り飾り図柄決定用乱数を抽出し（ステップＳ６２５）、抽出した２Ｒ大当り飾り図柄決定用乱数の値にもとづいて、飾り図柄の停止図柄（大当り図柄）を決定する（ステップＳ６２６）。なお、２ラウンド大当りの場合、大当り図柄として中の飾り図柄が左右の飾り図柄と１コマずれた状態で表示されるので、中の飾り図柄として「０」〜「９」の図柄のいずれか一つが決定されるか、あるいは左右の飾り図柄として「０」〜「９」の図柄のいずれか一つが決定される。そして、決定した飾り図柄の停止図柄（２ラウンドの大当り図柄）をＲＡＭにおける飾り図柄格納領域に格納する（ステップＳ６２７）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、セット期間中におけるチャンス回数（大当り回数）をカウントするチャンス回数カウンタを＋１する（ステップＳ６２８）。
【０２４４】
また、受信した演出制御コマンドが、変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）であれば（ステップＳ６２９）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおける変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ６３０）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６３１）。
【０２４５】
また、受信した演出制御コマンドが、遊技状態の復旧時に送信される大当り回数（チャンス回数）を指定する演出制御コマンド（復旧コマンド）であれば（ステップＳ６３２）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出側復旧処理を実行する（ステップＳ６３３）。なお、演出側復旧処理の具体的な内容については後述する（図２５参照）。
【０２４６】
ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６３４）。
【０２４７】
例えば、演出制御コマンドがファンファーレコマンドであれば、ファンファーレコマンドを受信したことを示すファンファーレフラグをセットし、演出制御コマンドが大入賞口開放中表示コマンドであれば、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグをセットし、演出制御コマンドが大入賞口開放後表示コマンドであれば、大入賞口開放後表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグをセットし、演出制御コマンドがエンディングコマンドであれば、エンディングコマンドを受信したことを示すエンディングフラグをセットし、演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了フラグをセットする。
【０２４８】
図２５は、演出側復旧処理を示すフローチャートである。演出側復旧処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、復旧コマンドで指定されているチャンス回数をチャンス回数カウンタにセットして記憶する（ステップＳ７１１）。なお、上述したように、復旧コマンドはセット期間中においてのみ遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信される。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ミッション決定用乱数を抽出し（ステップＳ７１２）、抽出したミッション決定用乱数の値にもとづいて、遊技者にミッションとして提示するスーパーリーチの変動パターンを決定する（ステップＳ７１３）。このとき、図３８に示すようなミッション決定用のテーブル（例えば図３８の１回用テーブル）を用いてミッション（つまりスーパーリーチの変動パターン)を決定する。なお、復旧時専用のテーブルを用意しておいて、そのテーブルを用いてミッションを決定するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、決定したミッション（つまり、スーパーリーチの変動パターン）をＲＡＭにおける所定の記憶領域（ミッション記憶領域）に記憶するとともに（ステップＳ７１４）、決定したミッションおよび残りチャンス回数を可変表示装置９に表示して遊技者に提示する（ステップＳ７１５）。
【０２４９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００側のＲＡＭは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側のＲＡＭ５５と異なり、電源バックアップされていないので、遊技機への電力供給が停止すると記憶内容が消去（クリア）されてしまう。従って、遊技機への電力供給が再開されたときに、セット期間中であるときには、遊技者に不利益を及ぼさないように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が演出制御用マイクロコンピュータ１００に復旧コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が復旧コマンドにもとづいてチャンス回数を復旧するようにしている。
【０２５０】
このとき、ミッションの内容は、演出制御用マイクロコンピュータ１００において決定されているので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０はミッションとしてどのようなスーパーリーチが提示されたかわからない。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００側のＲＡＭは電源バックアップされていないので、遊技者に提示したミッションの内容を復旧させることはできない。従って、演出側復旧処理では、ステップＳ７１２〜Ｓ７１３に示すように、あらためてミッションの内容を決定し、遊技者に提示している。
【０２５１】
チャンス回数（大当り回数）が電力供給停止時の状態に復旧されないと、遊技者に不利益を及ぼしてしまったり、または過剰な利益を与えてしまうことになるが、電力供給停止前に提示されていたミッションと異なるミッションを電力供給再開後に提示しても、遊技者の利益に影響を及ぼさない。電力供給停止前にどのようなミッションが提示されていたとしても、ミッションが達成されるか否かは、電力供給再開後に実行される大当り判定やラウンド数の決定に依存するからである。
【０２５２】
図２６は、図２２に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２５３】
変動パターン受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するコマンド解析処理で可変表示装置９における飾り図柄の変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６３１参照）。
【０２５４】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：予告演出を実行するか否かと、予告演出を実行する場合に予告演出の態様とを選択する。
【０２５５】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。また、変動時間タイマに変動時間に相当する値を設定し、使用するプロセステーブルを選択するとともに、プロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。
【０２５６】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御する。なお、予告選択処理（ステップＳ８０１）において予告演出を実行すると決定されていた場合には、飾り図柄変動中処理にて予告演出も実行される。
【０２５７】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）：飾り図柄停止指定コマンドの受信に応じて、飾り図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を導出表示する制御を行う。
【０２５８】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。
【０２５９】
ラウンド中処理（ステップＳ８０６）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０２６０】
ラウンド後処理（ステップＳ８０７）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０２６１】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０８）：大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。なお、この実施の形態では、エンディング演出の中でミッションを遊技者に提示するミッション演出が実行される。
【０２６２】
図２７は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
【０２６３】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板７０に出力する。
【０２６４】
図２７に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、複数種類の変動パターンの内容（通常変動、ノーマルリーチ、ＡＡリーチ〜ＤＤリーチ）や飾り図柄の停止図柄に応じてあらかじめ複数用意されている。
【０２６５】
図２８は、演出制御プロセス処理における変動パターン受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターン受信待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８１１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８１２）。
【０２６６】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態が確変状態であることを示す演出用確変フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ８１３）、演出用確変フラグがセットされていなければ（ステップＳ８１３のＮ）、変動パターンコマンドで指定された変動パターン（変動パターンデータ格納領域に格納されている変動パターン）がスーパーリーチの変動パターン♯４であるか否かを確認する（ステップＳ８１４）。スーパーリーチの変動パターン♯４でなければ（ステップＳ８１４のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドで指定された通常変動の変動パターン♯１またはノーマルリーチの変動パターン♯３を変動パターンの種別と決定する（ステップＳ８１５）。そして、ステップＳ８２１の処理に移行する。
【０２６７】
ステップＳ８１４において、変動パターンコマンドで指定された変動パターンがスーパーリーチの変動パターン♯４であれば（ステップＳ８１４のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、リーチ態様決定用乱数を抽出し（ステップＳ８１６）、抽出したリーチ態様決定用乱数の値にもとづきスーパーリーチであるＡＡリーチ〜ＤＤリーチのうちのいずれかを変動パターンの種別と決定する（ステップＳ８１７）。そして、ステップＳ８２１の処理に移行する。
【０２６８】
ステップＳ８１３において、演出用確変フラグがセットされていれば（ステップＳ８１３のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドで指定された変動パターン（変動パターンデータ格納領域に格納されている変動パターン）がスーパーリーチの変動パターン♯４であるか否かを確認する（ステップＳ８１８）。スーパーリーチの変動パターン♯４でなければ（ステップＳ８１８のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドで指定された短縮変動の変動パターン♯２またはノーマルリーチの変動パターン♯３を変動パターンの種別と決定する（ステップＳ８１９）。そして、ステップＳ８２１の処理に移行する。
【０２６９】
ステップＳ８１８において、変動パターンコマンドで指定された変動パターンがスーパーリーチの変動パターン♯４であれば（ステップＳ８１８のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ミッションで提示したリーチ態様（ＡＡリーチ〜ＤＤリーチのうちのいずれか）を変動パターンの種別と決定する（ステップＳ８２０）。そして、ステップＳ８２１の処理に移行する。
【０２７０】
ステップＳ８２１において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ６１５，Ｓ６２０，Ｓ６２６にて決定されている飾り図柄の停止図柄および変動パターンの種別にもとづいて、飾り図柄の変動パターンを決定する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８２２）。
【０２７１】
図２９は、演出制御プロセス処理における予告選択処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターン受信待ち処理において決定した変動パターンはリーチを伴う変動パターンであるか否かを決定する（ステップＳ８３１）。リーチを伴う変動パターンでなければ（ステップＳ８３１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのまま処理を実行せずに、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に変更する（ステップＳ８３８）。
【０２７２】
リーチを伴う変動パターンであれば（ステップＳ８３１のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、予告決定用乱数を抽出し（ステップＳ８３２）、抽出した予告決定用乱数の値にもとづいて予告演出の実行の有無と予告演出の態様とを決定する（ステップＳ８３３）。そして、予告演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ８３４のＹ）、予告演出の態様をＲＡＭにおける所定の記憶領域（予告態様記憶領域）に記憶する（ステップＳ８３５）。また、予告演出の実行タイミングを計測するための予告実行タイマをスタートさせる（ステップＳ８３６）。さらに、予告演出を実行することを示す予告実行フラグをセットする（ステップＳ８３７）。その後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に変更する（ステップＳ８３８）。
【０２７３】
図３０は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、使用する飾り図柄の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８４１）。そして、選択したプロセスデータ１におけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４２）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（可変表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８４３）。例えば、可変表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２７４】
その後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動時間タイマ（飾り図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートし（ステップＳ８４４）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示す値に更新する（ステップＳ８４５）。
【０２７５】
図３１は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、予告実行フラグがセットされているかどうかを確認し（ステップＳ８５１）、予告実行フラグがセットされていれば（ステップＳ８５１のＹ）、予告実行タイマがタイムアウトしているか否かを確認する（ステップＳ８５２）。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、予告実行タイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ８５２のＹ）、ＲＡＭの予告態様記憶領域に記憶されている態様の予告演出を実行する（ステップＳ８５３）。例えば、変動開始後の所定のタイミングになると、図２１に示した「ＵＦＯ」のキャラクタを出現させて、ノーマルリーチが発生することを遊技者に報知する。なお、予告演出が実行されてもリーチにならないような偽の予告（いわゆるガセ予告）を所定の頻度で実行するようにしてもよい。
【０２７６】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ８５４）、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する（ステップＳ８５５）。プロセスタイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ８５５のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８５６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８５７）。
【０２７７】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータの内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ）に従って演出装置（可変表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８５８）。ここで、リーチを伴う変動パターンが選択されている場合は、リーチを伴う変動パターンのプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行する。具体的には、変動開始後の所定のタイミングになると、可変表示装置９において変動表示されている左右の飾り図柄を同一図柄で停止表示させてノーマルリーチを発生させる。また、スーパーリーチの変動パターンが選択されているときは、ノーマルリーチの発生後の所定のタイミングになると、中の飾り図柄の変動を一旦仮停止し、その後に中の飾り図柄を再変動させることによりスーパーリーチを発生させる。
【０２７８】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動時間タイマの値を−１とし（ステップＳ８５９）、変動時間タイマがタイムアウトしたかどうかを確認し（ステップＳ８６０）、変動時間タイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ８６０のＹ）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）を示す値に更新する（ステップＳ８６１）。
【０２７９】
図３２は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップＳ８７１）。飾り図柄停止指定コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄（はずれ図柄、１５ラウンド大当りの大当り図柄、または２ラウンド大当りの大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８７２）。
【０２８０】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの飾り図柄停止指定コマンドの受信に応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０２８１】
そして、ステップＳ８７２で大当り図柄を表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ８７３のＮ）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のフラグ（例えば飾り図柄停止指定コマンドに応じたフラグがセットされるときは、そのフラグ）をリセットし（ステップＳ８７４）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する（ステップＳ８７５）。
【０２８２】
ステップＳ８７２で大当り図柄を表示する場合には（ステップＳ８７３のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７６）。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ８７６のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出用１５Ｒフラグがセットされているときは１５ラウンドの大当り用のファンファーレ演出を選択し、演出用２Ｒフラグがセットされているときは２ラウンドの大当り用の突然大当り演出（２ラウンドの大当り用のファンファーレ演出）を選択する（ステップＳ８７７）。
【０２８３】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８７７にて選択した１５ラウンド用のファンファーレ演出または突然大当り演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８７８）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８７９）、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ８８０）。
【０２８４】
図３３および図３４は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、エンディングコマンドを受信したことを示すエンディングフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９００）。
【０２８５】
エンディングフラグは、１５ラウンド大当りの場合は、１５ラウンドが終了するときにエンディングコマンドを受信したことにもとづいてコマンド解析処理でセットされ、２ラウンド大当りの場合は突然大当り演出が終了するときにエンディングコマンドを受信したことにもとづいてコマンド解析処理でセットされる。なお、ステップＳ９００では、突然大当り演出が終了するときに受信したエンディングコマンドにもとづいてセットされるエンディングフラグを検出する。
【０２８６】
エンディングフラグがセットされていなければ（ステップＳ９００のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ９０３）。例えば、可変表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０２８７】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０６）。
【０２８８】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０１のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出（ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出）を選択する（ステップＳ９０７）。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ９０８）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９０９）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９１０）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ９１１）。
【０２８９】
ステップＳ９００においてエンディングフラグがセットされているときは（ステップＳ９００のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、チャンス回数カウンタの値が１〜３であるかどうかを確認する（ステップＳ９１２）。チャンス回数カウンタの値が１〜３のときは（ステップＳ９１２のＹ）、遊技者に提示するミッションの内容を決定するミッション決定処理を実行する（ステップＳ９１３）。なお、ミッション決定処理の具体的な内容については後述する（図３７参照）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ９１３にて決定したミッションに応じたミッション演出を含むエンディング演出を選択する（ステップＳ９１４）。
【０２９０】
チャンス回数カウンタの値が４のときは（ステップＳ９１２のＮ）、大当りの終了とともに確変状態が終了する（さらにセット期間が終了する）ため、ミッションを決定する必要がなく、ミッション決定処理を実行しない。この場合は、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ミッション演出を含まないエンディング演出を選択する（ステップＳ９１５）。
【０２９１】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、エンディングフラグをリセットし（ステップＳ９１６）、選択したエンディング演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９１７）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９１８）、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０８）に対応した値に設定する（ステップＳ９１９）。
【０２９２】
図３５は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、エンディングフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９２１）。エンディングフラグがセットされていないときは（ステップＳ９２１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９２２）。大入賞口開放後フラグもセットされていないときは（ステップＳ９２２のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９２３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ９２４）。例えば、可変表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０２９３】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９２５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９２６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９２７）。
【０２９４】
ステップＳ９２２において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ９２２のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後表示コマンドの内容にもとづいてインターバル演出（ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出）を選択する（ステップＳ９２８）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後フラグをリセットし（ステップＳ９２９）、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９３０）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９３１）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０７）に対応した値に設定する（ステップＳ９３２）。
【０２９５】
ステップＳ９２１においてエンディングフラグがセットされたときは（ステップＳ９２１のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、チャンス回数カウンタの値が１〜３であるかどうかを確認する（ステップＳ９３３）。チャンス回数カウンタの値が１〜３のときは（ステップＳ９３３のＹ）、遊技者に提示するミッションの内容を決定するミッション決定処理を実行する（ステップＳ９３４）。なお、ミッション決定処理の具体的な内容については後述する（図３７参照）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ９３４にて決定したミッションに応じたミッション演出を含むエンディング演出を選択する（ステップＳ９３５）。
【０２９６】
チャンス回数カウンタの値が４のときは（ステップＳ９３３のＮ）、大当りの終了とともに確変状態が終了する（さらにセット期間が終了する）ため、ミッションを決定する必要がなく、ミッション決定処理を実行しない。この場合は、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ミッション演出を含まないエンディング演出を選択する（ステップＳ９３６）。
【０２９７】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、エンディングフラグをリセットし（ステップＳ９３７）、選択したエンディング演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９３８）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９３９）、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０８）に対応した値に設定する（ステップＳ９４０）。
【０２９８】
図３６は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９５１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９５２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ９５３）。例えば、可変表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０２９９】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９５４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９５５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９５６）。
【０３００】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ９５１のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出（ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出）を選択する（ステップＳ９５７）。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ９５８）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９５９）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９６０）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ９６１）。
【０３０１】
図３７は、ステップＳ９１３およびステップＳ９３４にて実行されるミッション決定処理を示すフローチャートである。ミッション決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、今回の大当りが４回セットの大当りのうちの１回目の大当りであるかどうかを確認する（ステップＳ５０１）。大当りの回数はチャンス回数カウンタの値を確認することにより判断できる。１回目の大当りであるときは（ステップＳ５０１のＹ）、図３８に示す１回目用テーブルを選択する（ステップＳ５０２）。
【０３０２】
１回目の大当りでないときは（ステップＳ５０１のＮ）、今回の大当りがミッションの成功（達成）によって発生した大当りかどうかを確認する（ステップＳ５０３）。ミッションが成功すると１５ラウンドの大当りが発生しているので、ミッションが成功したかどうかは、演出用１５Ｒフラグがセットされているか否かによって確認することが可能である。
【０３０３】
ミッションが成功していたとき（１５ラウンドの大当りのとき）は（ステップＳ５０３のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、今回の大当りが２回目の大当りであるかどうかを確認する（ステップＳ５０４）。２回目の大当りであるときは（ステップＳ５０４のＹ）、図３８に示す成功時２回目用テーブルを選択する（ステップＳ５０５）。今回の大当りが２回目でないときは（ステップＳ５０４のＮ）、図３８に示す成功時３回目用テーブルを選択する（ステップＳ５０６）。なお、４回目の大当りは４回セットのうちの最後の大当りであるので、ミッションを決定する必要はない。
【０３０４】
ステップＳ５０３において、ミッションが成功していなかったとき、つまりミッションが失敗していたとき（２ラウンドの大当りのとき）は（ステップＳ５０３のＮ）、図３９に示す失敗時テーブルを選択する（ステップＳ５０７）。
【０３０５】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ミッション決定用乱数を抽出する（ステップＳ５０８）。そして、抽出したミッション決定用乱数の値にもとづき、上記のように選択したテーブルを用いて、ミッションとして提示するスーパーリーチの変動パターンを決定する（ステップＳ５０９）。
【０３０６】
具体的には、図３８に示すように、１回目用テーブルには、ＡＡリーチ〜ＤＤリーチに対して均等にミッション決定用乱数値が割り当てられている。そして、ミッション決定用乱数値に対応するリーチ（ＡＡリーチ〜ＤＤリーチのいずれか）が遊技者に提示されるミッションとして決定されることになる。
【０３０７】
また、図３８に示すように、成功時の２回目用テーブルとして、前回（１回目の大当りの終了時に）提示されたリーチがＡＡリーチのときのテーブルと、前回提示されたリーチがＢＢリーチのときのテーブルと、前回提示されたリーチがＣＣリーチのときのテーブルと、前回提示されたリーチがＤＤリーチのときのテーブルとが用意されている。そして、前回ＡＡリーチのときのテーブルには、ＡＡリーチに対して乱数値が割り当てられておらず（つまり、ＢＢリーチ〜ＤＤリーチに対して乱数値が割り当てられ）、同様に、前回ＢＢリーチのときのテーブルには、ＢＢリーチに対して乱数値が割り当てられておらず、前回ＣＣリーチのときのテーブルには、ＣＣリーチに対して乱数値が割り当てられておらず、前回ＤＤリーチのときのテーブルには、ＤＤリーチに対して乱数値が割り当てられていない。そして、前回提示されたリーチの態様に応じたテーブルが２回目用テーブルとして選択され、選択された２回目用テーブルにおけるミッション決定用乱数値に対応するリーチが遊技者に提示されるミッションとして決定されることになる。従って、前回ミッションとして提示されたリーチが続けてミッションとして提示されないことになる。なお、前回ミッションとして提示されたリーチを常に選択しないようにするのではなく、低い割合で選択するようにしてもよい。
【０３０８】
また、図３８に示すように、成功時の３回目用テーブルについても、前回（２回目の大当りの終了時に）提示されたリーチがＡＡリーチのときのテーブルと、前回提示されたリーチがＢＢリーチのときのテーブルと、前回提示されたリーチがＣＣリーチのときのテーブルと、前回提示されたリーチがＤＤリーチのときのテーブルとが用意されている。そして、前回ＡＡリーチのときのテーブルには、ＡＡリーチに対して乱数値が割り当てられておらず（つまり、ＢＢリーチ〜ＤＤリーチに対して乱数値が割り当てられ）、同様に、前回ＢＢリーチのときのテーブルには、ＢＢリーチに対して乱数値が割り当てられておらず、前回ＣＣリーチのときのテーブルには、ＣＣリーチに対して乱数値が割り当てられておらず、前回ＤＤリーチのときのテーブルには、ＤＤリーチに対して乱数値が割り当てられていない。そして、前回提示されたリーチの態様に応じたテーブルが３回目用テーブルとして選択され、選択された３回目用テーブルにおけるミッション決定用乱数値に対応するリーチが遊技者に提示されるミッションとして決定されることになる。従って、前回ミッションとして提示されたリーチが続けてミッションとして提示されないことになる。
【０３０９】
このように、前回提示されたミッションが成功（達成）されたときは、前回提示されたミッションが続けて提示されなくなるので、同じリーチが連続してミッションとして提示されることによって遊技が単調となるのを回避することができ、遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、一度達成されたミッションを何度も提示していると遊技演出が単調になり、遊技者が飽きてしまうおそれがあるが、前回提示されたミッションと異なるミッション（別のミッション）を提示するようにすることで、そのような事態を防止することができる。
【０３１０】
また、図３９に示すように、失敗時テーブルには、ＡＡリーチおよびＢＢリーチの組、ＢＢリーチおよびＣＣリーチの組、ＣＣリーチおよびＤＤリーチの組、ＡＡリーチおよびＣＣリーチの組、ＡＡリーチおよびＤＤリーチの組、ＢＢリーチおよびＤＤリーチの組に対して乱数値が割り当てられている。そして、ミッション決定用乱数値に対応する２つのリーチの組（例えばＡＡリーチおよびＢＢリーチ）が遊技者に提示されるミッションとして決定されることになる。このように、前回提示されたミッションが失敗したときは、複数のリーチを同時にミッションとして提示することにより、遊技者の１５ラウンド大当りに対する期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、出球のない２ラウンドの大当りによって残りチャンス回数が減ってしまった場合であっても、次は出球のある１５ラウンドの大当りが発生する可能性が高いように遊技者に思わせることができ、１５ラウンドの大当りに対する期待感を一層向上させることができる。
【０３１１】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ５０９にて決定したミッションの内容（スーパーリーチの態様）をＲＡＭにおける所定の記憶領域（ミッション記憶領域）に記憶し（ステップＳ５１０）、ミッション決定処理を終了する。
【０３１２】
なお、失敗時テーブルは、２つのリーチの組に対して乱数値が割り当てられていたが、２つのリーチの組に対して乱数値を割り当てたテーブルと、３つのリーチの組に対して乱数値を割り当てたテーブルとを用いてもよい。また、１つの失敗時テーブルに、１つのリーチ、２つのリーチの組、３つのリーチの組が設定され、それぞれに乱数値が割り当てられたテーブルを用いてミッションとして提示するリーチの態様を決定するようにしてもよい。
【０３１３】
また、失敗時には、新たにスーパーリーチを選択して、現在提示しているスーパーリーチ（既に提示していたスーパーリーチ）に追加して、ミッションとして複数のスーパーリーチを提示するようにしてもよい。
【０３１４】
また、失敗時テーブルにのみ、複数のリーチの組に対して乱数値を割り当てるようにしていたが、１回目用テーブルや成功時２回目用テーブル、成功時３回目用テーブルにおいても、複数のリーチの組に対して乱数値を割り当てるようにしてもよい。
【０３１５】
また、ミッションが成功した場合（１５ラウンドの大当りが発生した場合）にのみ、テーブルを用いて新たなミッションを選択し、ミッションが失敗した場合（２ラウンドの大当りが発生した場合）には、提示していたミッションをそのまま提示するようにしてもよい。具体的には、ステップＳ５０３でＮのときは、記憶されているミッション（提示したが達成されていないミッション）の内容を再度提示するようにする。このような構成では、必要以上にミッションを選択する処理を実行しないで済み、処理負担を軽減することができる。
【０３１６】
なお、図３７に示したように、ミッションが成功した場合（１５ラウンドの大当りが発生した場合）以外に、ミッションが失敗した場合（２ラウンドの大当りが発生した場合）にも、テーブルを用いて新たなミッションを選択するようにすれば、処理負担は増加するが、大当りが発生するごとに新たなミッションを提示することができるようになるため、遊技者に提示するミッションが単調にならなくなる。
【０３１７】
図４０は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０８）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、大当りが終了することを示す大当り終了フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９７１）。なお、大当り終了フラグは、コマンド解析処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの大当り終了指定コマンドを受信したときにセットされる（ステップＳ６５０参照）。
【０３１８】
大当り終了フラグがセットされていないときは（ステップＳ９７１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９７２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９７３）。具体的には、「またね！」などの文字によって大当りが終了することを表示するエンディング演出を実行する。また、エンディング演出にミッション演出が含まれている場合には、１５ラウンドの大当りを発生させるための条件であるミッションとして一または複数のスーパーリーチを遊技者に提示する。また、チャンス回数カウンタの値にもとづいて残りのチャンス回数を更新して遊技者に提示する。例えば、図１８に示したように、「残りチャンス回数Ｘ回」の文字と「○○リーチを出せ」というミッションを示す文字とを表示する。
【０３１９】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９７４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９７５）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９７６）。
【０３２０】
大当り終了フラグがセットされたときは（ステップＳ９７１のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出用確変フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ９７７）、演出用確変フラグがセットされていなければ（ステップＳ９７７のＮ）、演出用確変フラグをセットする（ステップＳ９７８）。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ９７８）。
【０３２１】
演出用確変フラグがセットされていれば（ステップＳ９７７のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、チャンス回数カウンタの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ９７９）。チャンス回数カウンタの値が４であるとき、すなわち、４回セットの大当りのうち最後の大当りであるときは（ステップＳ９７９のＹ）、チャンス回数カウンタの値をクリアし（ステップＳ９８０）、演出用確変フラグをリセットする（ステップＳ９８１）。また、ミッション記憶領域に記憶されているミッションの内容（１回目〜３回目の大当りのときに提示されたミッションの内容）を消去する（ステップＳ９８２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ９８３）。
【０３２２】
以上に説明したように、この実施の形態１によれば、通常遊技状態において大当りが発生することによりその後の３回の大当りが終了するまで確変状態に移行される遊技機において、遊技者にとって有利な１５ラウンド大当りと、遊技者にとって１５ラウンド大当りよりも有利でない２ラウンド大当りとが設けられ、３回の大当りがいずれかの大当りになるように制御されるので、確変状態に移行した後の遊技が単調となってしまうことがなく、遊技に対する興趣が低下するのを防止することができる。
【０３２３】
また、確変状態に制御されるときに１５ラウンド大当りを発生させるための条件であるミッションを遊技者に提示するので、確変状態に制御されている間ずっと１５ラウンド大当りに対する期待感を持続させることができる。このような構成によれば、当然に、ガセのミッション（大当りへの期待感が少ない状態で提示されるミッション）が提示されることはなく、大当りとは関係なくミッションが提示されていると遊技者に認識されてしまうようなことはない。よって、大当りに対する期待感を喪失させてしまうようなことはない。
【０３２４】
また、１回〜３回の大当りの終了時にノーマルリーチの実行後にリーチＡ〜Ｄのいずれかに発展するスーパーリーチ（ＡＡリーチ〜ＤＤリーチ）をミッションとして遊技者に提示するとともに、２ラウンド大当りが発生するときはノーマルリーチのみ実行し、１５ラウンドの大当りが発生するときはミッションとして提示したスーパーリーチを実行するように構成されているので、ノーマルリーチが実行されるごとに１５ラウンド大当りに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、確変状態に移行された後の遊技の興趣を維持させることができる。
【０３２５】
また、確変状態に制御されているときに、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展したことによって１５ラウンドの大当りを発生させるように構成されているので、ノーマルリーチが実行される前と実行された後の両時期において１５ラウンド大当りに対する期待感を抱かせることができる。
【０３２６】
また、ミッションとともにセット期間中における残りチャンス回数も更新して遊技者に提示するようにしているので、セット期間中において、あと何回、大当りが発生するかについて遊技者に明確に示すことができる。さらに、確変状態に制御されているときは、リーチを伴う変動（ノーマルリーチおよびスーパーリーチ）を実行しないように制御することにより、必要以上に遊技者の期待感を煽らないようにしている。
【０３２７】
また、前回提示されたミッションが成功（達成）されたときは、前回提示されたミッションが続けて提示しないようにしているので、同じリーチが連続してミッションとして提示されることによって遊技が単調となるのを回避することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２８】
また、前回提示されたミッションが失敗したときは、複数のリーチを同時にミッションとして提示することにより、遊技者の１５ラウンド大当りに対する期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２９】
また、遊技機への電力供給が停止した後に再開されたときは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、電力供給停止時にセット期間中であったか否かを確認し、セット期間中であったときは、大当り回数（チャンス回数）を指定する復旧コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、復旧コマンドにもとづいて演出側復旧処理にてセット期間中における制御状態を復旧させるように構成されているので、電力供給停止前に提示されていた大当り回数については少なくも復帰させることができ、極力、遊技者に違和感を与えずに、かつ制御負担をかけずに、セット期間中の演出制御を再開させることができる。
【０３３０】
実施の形態２．
図４１は、実施の形態２における変動パターンの一例を示す説明図である。図８に示した変動パターンでは、ノーマルリーチの変動パターン♯３およびスーパーリーチ（ＡＡリーチ〜ＤＤリーチ）の変動パターン♯４は、はずれと場合と大当りの場合とで分けられていなかったが、図４１に示す変動パターンでは、ノーマルリーチの変動パターンをはずれの場合の変動パターン♯３と大当りの場合の変動パターン♯４とに分け、またスーパーリーチ（ＡＡリーチ〜ＤＤリーチ）の変動パターンもはずれの場合の変動パターン♯５と大当りの場合の変動パターン♯６とに分けている。
【０３３１】
このように、リーチを伴う変動パターンをはずれの場合と大当りの場合とで分けることによって、図７に示した表示結果コマンド（コマンド８１００（Ｈ）〜８１０２（Ｈ））が不要になる。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、はずれのときは変動パターン♯１，♯２，♯３，♯５のいずれかを示す変動パターンコマンド（８０００（Ｈ），８００１（Ｈ），８００２（Ｈ），８００４（Ｈ））を送信し、２ラウンドの大当りのときは変動パターン♯４を示す変動パターンコマンド（８００３（Ｈ））を送信し、１５ラウンド大当りのときは変動パターン♯６を示す変動パターンコマンド（８００５（Ｈ））を送信する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのような変動パターンコマンドにもとづいて指定された変動パターンを認識するとともに、表示結果がはずれか、２ラウンドの大当りか、１５ラウンドの大当りかを認識することができる。以上のように、表示結果コマンドを不要とすることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と演出制御用マイクロコンピュータ１００との間におけるコマンド送受信の処理を簡略化することができ、マイクロコンピュータの制御負担を軽減することができるようになる。
【０３３２】
なお、上記の各実施の形態では、通常遊技状態のときに大当り（１５ランドでも２ラウンドでも同じ）が発生したときは、その大当り遊技が終了するときに確変状態に移行されるように構成されていたが、遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）であれば確変状態でなくてもよく、例えば時短状態（変動時間は短縮されているが大当りが低確率で発生する低確率状態）に移行するように構成されていてもよい。また、上記の各実施の形態では、確変状態中は、高確率で大当りが発生する高確率状態でかつ変動時間が短縮された時短状態であったが、確変状態中は、高確率状態であるが時短状態でないようにしてもよい。
【０３３３】
また、上記の各実施の形態では、特別遊技状態に移行するタイミングは、大当り遊技が終了するとき、すなわち、大当り終了処理（ステップＳ３０７）および大当り終了演出処理（ステップＳ８０８）が終了するときとされていたが、このようなタイミングに限られるわけではなく、大当り図柄が導出表示されたときから大当り遊技が終了するまでに間におけるどのようなタイミングであってもよい。
【０３３４】
また、上記の各実施の形態では、ミッションおよびチャンス回数を提示するタイミング（ミッション演出を実行するタイミング）は、大当り遊技が終了するとき（エンディング演出の実行時）とされていたが、このようなタイミングに限られるわけではなく、大当りが発生してから大当り遊技の終了後１回目の変動が開始されるまでの間におけるどのようなタイミングであってもよい。具体的には、大当り表示処理（ステップＳ８０５）、ラウンド中処理（ステップＳ８０６）、ラウンド後処理（ステップＳ８０７）、大当り終了演出処理（ステップＳ８０８）のいずれの処理中においてミッション演出を実行してもよい。
【０３３５】
また、上記の各実施の形態では、ミッションとしてスーパーリーチの態様を遊技者に提示し、提示した態様のスーパーリーチが実行されたことによりミッション達成としていたが、ミッションとして予告演出の態様を提示し、提示した態様の予告演出が実行されたときにミッションが達成するようにしてもよい。この場合、予告選択処理（ステップＳ８０１）において、ミッションとして提示した予告演出の態様と大当りのラウンド数とを考慮して、どのような態様の予告演出を実行するかを決定することになる。また、ミッションとして提示する予告演出の態様は、図３７に示したミッション決定処理と同様の処理によって決定することができる。例えば、予告演出の態様として、予告ＡＡ、予告ＢＢ、予告ＣＣおよび予告ＤＤを設け、これらの予告演出の態様に乱数値を割り当てたテーブル（図３８や図３９に示したようなテーブル）を用意しておく。そして、図３７に示したように大当りの回数やミッションの成功／失敗に応じてテーブルを選択し、乱数値にもとづいてミッションとして提示する予告演出の態様を決定する。
【０３３６】
なお、ミッションとして提示する予告演出の態様としては、ステップアップ予告（時間の経過とともに予告演出の態様が段階的に変化していき、変化する程に大当りが発生する信頼度（可能性）が高くなる予告）の何段階目まで発展させるかを提示するようにしてもよい。例えば、ステップアップ予告として、１段階目に人のキャラクタを登場させ、２段階目に人と犬のキャラクタを登場させ、３段階目に人と犬と雉（キジ）のキャラクタを登場させ、４段階目に人と犬と雉と猿のキャラクタを登場させる場合に、ミッションとして「人と犬と雉と猿を出せ！」というように指示するようにしてもよい。
【０３３７】
また、確変状態に制御されているときに、１５ラウンドの大当りを発生させるとき（ミッション達成のとき）は、ミッションとして提示したスーパーリーチを実行させ、２ラウンドの大当りを発生させるとき（ミッション失敗のとき）は、ノーマルリーチを実行させるように構成されていたが、２ラウンドの大当りを発生させるときに、ミッションとして提示したスーパーリーチ以外のスーパーリーチ（例えば、ミッションとしてＡＡリーチが提示されていたときは、ＡＡリーチ以外のＢＢリーチ〜ＤＤリーチ）を実行させるようにしてもよい。
【０３３８】
この場合、変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２０７にて１５ラウンド大当りか否かを問わず変動パターン♯４を決定し、あるいはステップＳ２０７のＮのときに乱数を用いて変動パターン♯３または変動パターン♯４のいずれかを決定する。そして、変動パターン受信待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８１９のＮのときに変動パターンコマンド♯４を受信していたときは、乱数を用いてミッションで提示したリーチ態様以外のリーチ態様を変動パターンの種別として決定する。
【０３３９】
また、２ラウンドの大当りは大入賞口の開放時間が極めて短い出球を獲得できない大当りとしていたが、１５ラウンドの大当りと同じ開放時間として出球を獲得できるようにしてもよい。ただし、大入賞口の開放回数が２回であるため、１５ラウンドの大当りよりも出球獲得数は少なく遊技者にとって不利な大当りであることには違いない。
【０３４０】
また、遊技者に有利な大当りを１５ラウンドの大当りとし、不利な大当りを２ラウンドの大当りとしていたが、それぞれ、異なるラウンド数の大当りであってもよい。
【０３４１】
また、セット期間中の大当りの回数は４回とされていたが、異なる回数（例えば３回や５回など）であってもよい。また、セット期間中の大当り回数を乱数を用いて決定するようにしてもよい。
【０３４２】
また、大当り回数カウンタおよびチャンス回数カウンタは、大当りの発生に応じてカウントアップするカウンタ（値を加算していくカウンタ）であったが、カウントダウンするカウンタ（値を減算していくカウンタ）であってもよい。この場合、通常遊技状態で大当りになったときにカウンタの値として３をセットし、大当りが発生する毎に１減算していき、カウンタの値が０になったときに遊技状態を確変状態から通常遊技状態に移行させるように制御する。
【０３４３】
また、スーパーリーチＡＡ〜ＤＤは、ノーマルリーチが実行された後にリーチＡ〜Ｄに発展するリーチ表示態様とされていたが、ノーマルリーチが実行されないリーチ表示態様であってもよい。すなわち、ノーマルリーチの部分が共通でないリーチ表示態様（リーチが発生した時点からノーマルリーチと異なる態様のリーチ表示態様）であってもよい。また、スーパーリーチがノーマルリーチを実行した後にスーパーリーチに発展する場合であっても、スーパーリーチにおけるノーマルリーチの変動時間がノーマルリーチのみの変動時間と異なるものであってもよい。さらに、スーパーリーチにおけるリーチが発生するまでの時間がノーマルリーチにおけるリーチが発生するまでの時間と異なるものであってもよい。
【０３４４】
なお、ミッションは大当り遊技が終了するときや大当り遊技のラウンド中などのタイミングで提示されるが、大当り遊技が終了した後も次の大当りが発生するまで常に（例えば図柄の変動中であっても）表示されるのが好ましい。遊技者が提示されたミッションがどのような内容であったか忘れてしまうおそれがあるからである。また、常にミッションが提示されていると１５ラウンド大当りに対する期待感をずっと抱かせることができるようになるからである。また、大当り回数についても、大当り遊技が終了した後も次の大当りが発生するまで常に（例えば図柄の変動中であっても）表示されるのが好ましい。大当りが何回発生可能であるかを遊技者に明確に示すようにするためである。
【０３４５】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２ラウンド大当りになると決定したときは、大入賞口開放中表示コマンドおよび大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信せず、また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、突然大当り演出を実行した後に、ラウンド中演出およびインターバル演出を実行せずに、エンディングコマンドにもとづいてエンディング演出を実行するように構成されていた。しかし、このような構成に限られるわけではなく、２ラウンド大当りになると決定したときにも、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口開放中表示コマンドおよび大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、それらのコマンドにもとづいてラウンド中演出およびインターバル演出を実行するように構成されていてもよい。
【０３４６】
また、上記の各実施の形態では、遊技状態が確変状態および通常遊技状態のいずれのときにおいても、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２ラウンド大当りが発生するときはノーマルリーチの変動パターン♯３を決定し、１５ラウンド大当りが発生するときはスーパーリーチＡＡ〜ＤＤ共通の変動パターンコマンド♯４を決定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態が通常遊技状態および確変状態のときに、変動パターン♯３を示す変動パターンコマンドにもとづいてノーマルリーチの変動パターンに決定し、遊技状態が通常遊技状態のときに、変動パターン♯４を示す変動パターンコマンドにもとづいてスーパーリーチＡＡ〜ＤＤのいずれかの変動パターンを選択して決定し、遊技状態が確変状態のときに、変動パターン♯４を示す変動パターンコマンドにもとづいてミッションを成立させるスーパーリーチ（つまり、ミッションとして提示したスーパーリーチ）の変動パターンに決定するように構成されていた。しかし、このような構成に限られるわけではなく、次のような構成であってもよい。
【０３４７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態が確変状態のときに（ステップＳ２０１のＹ）、２ラウンド大当りが発生するときはノーマルリーチの変動パターン♯３を決定し（ステップＳ２０７のＮ、Ｓ２０８）、１５ラウンド大当りが発生するときはスーパーリーチＡＡ〜ＤＤ共通の変動パターンコマンド♯４を決定し（ステップＳ２０７のＹ、Ｓ２０９）、遊技状態が通常遊技状態のときに（ステップＳ２０１のＮ）、２ラウンド大当りが発生するときはノーマルリーチの変動パターン♯３を決定し（ステップＳ２０７のＮ、Ｓ２０８）、１５ラウンド大当りが発生するときはスーパーリーチＡＡ〜ＤＤのいずれかの変動パターンを選択する。この場合、選択したスーパーリーチの内容を特定可能な変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態が通常遊技状態および確変状態のときに、変動パターン♯３を示す変動パターンコマンドにもとづいてノーマルリーチの変動パターンに決定し（ステップＳ８１５、Ｓ８１９）、遊技状態が通常遊技状態のときに（ステップＳ８１３のＮ）、スーパーリーチの内容を特定可能な変動パターンコマンドにもとづいてスーパーリーチＡＡ〜ＤＤのいずれかの変動パターンを決定し、遊技状態が確変状態のときに（ステップＳ８１３のＹ）、変動パターン♯４を示す変動パターンコマンドにもとづいてミッションを成立させるスーパーリーチ（つまり、ミッションとして提示したスーパーリーチ）の変動パターンに決定する（ステップＳ８２０）。このような構成であっても本願発明を実現可能である。
【０３４８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態が通常遊技状態のときに（ステップＳ２０１のＮ）、２ラウンド大当りが発生するときはノーマルリーチの変動パターン♯３を決定し（ステップＳ２０７のＮ、Ｓ２０８）、１５ラウンド大当りが発生するときはスーパーリーチＡＡ〜ＤＤのいずれかの変動パターンを選択する。この場合、選択したスーパーリーチの内容を特定可能な変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態が確変状態のときに（ステップＳ２０１のＹ）、２ラウンド大当りが発生するときはノーマルリーチの変動パターン♯３を決定し（ステップＳ２０７のＮ、Ｓ２０８）、１５ラウンド大当りが発生するときはミッションとして提示したスーパーリーチの変動パターンを決定する。この場合、決定したスーパーリーチの内容を特定可能な変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。また、この場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がミッションとして提示するスーパーリーチの内容を決定して記憶し（すなわち、図３７に示したようなミッション決定処理を実行し）、ミッションとして提示するスーパーリーチの内容を特定可能なコマンド（例えばエンディングコマンドなど）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信して、演出制御用マイクロコンピュータ１００にミッションを提示させるようにする必要がある。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態が通常遊技状態および確変状態のときに、変動パターン♯３を示す変動パターンコマンドにもとづいてノーマルリーチの変動パターンに決定し（ステップＳ８１５、Ｓ８１９）、遊技状態が通常遊技状態および確変状態のときに、スーパーリーチの内容を特定可能な変動パターンコマンドにもとづいてスーパーリーチＡＡ〜ＤＤのいずれかの変動パターンを決定する。このような構成であっても本願発明を実現可能である。
【０３４９】
なお、上記のように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が遊技者に提示するミッションの内容を決定し記憶する場合には、電力供給が停止したときも、遊技者に提示していたミッションの内容を保存することができる。従って、電力供給再開時の遊技状態復旧処理において、電力供給停止前に提示していたミッションの内容を示す復旧コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、そのミッションの内容を演出制御用マイクロコンピュータ１００に再度提示させるようにしてもよい。このような構成によれば、電力供給停止前のミッションが復旧されることになり、遊技者に不信感を与えなくすることができる。
【０３５０】
上記の変形例において、通常遊技状態のときに（ステップＳ２０１のＮ）、２ラウンド大当りが発生するときは変動パターン♯３が決定され（ステップＳ２０７のＮ、Ｓ２０８）、１５ラウンド大当りが発生するときはスーパーリーチＡＡ〜ＤＤのいずれかの変動パターンを決定するように構成されていたが、通常遊技状態のときは、２ラウンド大当りが発生するか１５ラウンド大当りが発生するかにかかわらず、乱数によってノーマルリーチの変動パターン♯３またはスーパーリーチＡＡ〜ＤＤのいずれかの変動パターンを決定するようにしてもよい。この場合、変動パターンに割り当てる判定値の数を調整することによって、例えば、ノーマルリーチの変動パターンの選択率を最も低くし、スーパーリーチＡＡの選択率を次に低くし、スーパーリーチＢＢの選択率を次に低くし、スーパーリーチＣＣの選択率を次に低くし、スーパーリーチＤＤの選択率を最も高くするようにしてもよい。具体的には、ノーマルリーチの変動パターンの選択率を５％にし、スーパーリーチＡＡの選択率を１０％にし、スーパーリーチＢＢの選択率を１５％にし、スーパーリーチＣＣの選択率を３０％にし、スーパーリーチＤＤの選択率を４０％にする。
【０３５１】
さらに、上記の場合において、ミッションとして提示されるスーパーリーチの選択率として、上記の選択率とは逆に、スーパーリーチＡＡの選択率を最も高くし、スーパーリーチＢＢの選択率を次に高くし、スーパーリーチＣＣの選択率を次に高くし、スーパーリーチＤＤの選択率を最も低くするようにしてもよい。この場合は、通常遊技状態のときと確変状態のときとで、異なるリーチに対する期待を持たせることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５２】
なお、上記の実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。
【産業上の利用可能性】
【０３５３】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特定遊技状態の発生後に所定回数の特定遊技状態が発生するまで特別遊技状態（高確率状態）に移行させる遊技機の遊技に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３５４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄停止図柄設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】大入賞口開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大入賞口開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】大入賞口開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】セット期間中における遊技の進行状況を示すタイミング図である。
【図１９】１５ラウンドの大当り遊技が実行されるときの演出の実行タイミングを示すタイミング図である。
【図２０】２ラウンドの大当り遊技が実行されるときの演出の実行タイミングを示すタイミング図である。
【図２１】スーパーリーチを伴う変動パターンの表示例を示す説明図である。
【図２２】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出側復旧処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図２８】変動パターン受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】予告選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】飾り図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】飾り図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】大当り表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】大当り表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】ミッション決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】ミッションを決定するために用いるテーブルを示す説明図である。
【図３９】ミッションを決定するために用いるテーブルを示す説明図である。
【図４０】大当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】実施の形態２における変動パターンの一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０３５５】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      可変表示装置
１４    始動入賞口
１５    可変入賞球装置
２０    開閉板（大入賞口）
３１    主基板
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
2007215866.tif 000003
【図２】
2007215866.tif 000004
【図３】
2007215866.tif 000005
【図４】
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【図５】
2007215866.tif 000007
【図６】
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【図７】
2007215866.tif 000009
【図８】
2007215866.tif 000010
【図９】
2007215866.tif 000011
【図１０】
2007215866.tif 000012
【図１１】
2007215866.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2007215866.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2007215866.tif 000018
【図１７】
2007215866.tif 000019
【図１８】
2007215866.tif 000020
【図１９】
2007215866.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2007215866.tif 000023
【図２２】
2007215866.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2007215866.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
2007215866.tif 000029
【図２８】
2007215866.tif 000030
【図２９】
2007215866.tif 000031
【図３０】
2007215866.tif 000032
【図３１】
2007215866.tif 000033
【図３２】
2007215866.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
2007215866.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2007215866.tif 000039
【図３８】
2007215866.tif 000040
【図３９】
2007215866.tif 000041
【図４０】
2007215866.tif 000042
【図４１】
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