(57)【要約】【課題】遊技に直接的に関係する情報をコード化して遊技を楽しむ機会を増やすことができると共に、遊技の設計の幅を拡大する。【解決手段】複数の図柄を変動表示可能なリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを有している。遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を抽籤により決定し、内部当籤役に基づいてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄の変動表示が停止表示された結果が所定の停止態様である場合に遊技価値を付与する。リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄の少なくとも一つが携帯電話機３００で判読可能にコード化されている。【選択図】図１
2007229031.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段と、
前記内部当籤役に基づいて前記図柄の変動表示が停止表示された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを有しており、
前記図柄の少なくとも一つが撮像機能付き情報端末で判読可能にコード化されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態が切り替わったときに、前記コード化する図柄を変更するコード化変更手段を有していることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の入賞態様が成立するように遊技者の操作により図柄の変動表示を停止可能なパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば特許文献１および特許文献２に記載のものがある。具体的には、遊技中に発生した遊技情報をコード化して表示部に表示し、携帯電話等の撮像機能付き情報端末を用いてコード化された遊技情報を撮像および判読することにより遊技者に報知するように構成されている。これにより、遊技機は、秘密性を確保しながら遊技者にとって有用な遊技情報を報知することが可能になっている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２６１５０６号公報
【特許文献２】特開２００５−１８５６０４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記従来のように、遊技中に発生した遊技情報をコード化して報知するだけでなく、情報のコード化を遊技に直接的に関係させることができれば、遊技者側においては遊技を楽しむ機会が増えることになり、遊技機の製作者側においては遊技の設計の幅が拡大するという点で好ましい。
【０００５】
そこで、本発明は、遊技に直接的に関係する情報をコード化して遊技を楽しむ機会を増やすことができると共に、遊技の設計の幅を拡大することができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段（機械式リール、ビデオ式リールを含む）と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段と、前記内部当籤役に基づいて前記図柄の変動表示が停止表示された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを有しており、前記図柄の少なくとも一つが撮像機能付き情報端末で判読可能にコード化されている構成である。
【０００７】
上記の構成によれば、遊技に直接的に関係する情報である図柄の少なくとも一つがコード化されているため、撮像機能付き情報端末を用いて判読させないと、コード化された図柄の内容を理解することができない。この結果、従来のように単純に図柄を目視して図柄の内容を理解していた場合よりも、撮像機能付き情報端末を用いて調査するという工程が増えることによって、遊技が複雑化したものになる。これにより、遊技者側においては、図柄により遊技を楽しむ機会が増えることになり、遊技機の製作者側においては、図柄に関する設計の幅が拡大したものになる。
【０００８】
また、本発明は、前記遊技状態が切り替わったときに、前記コード化する図柄を変更（抽籤による図柄の変更でも、遊技状態に応じて設定された所定の図柄への変更でもよい）するコード化変更手段を有した構成にされていてもよい。
【０００９】
上記の構成によれば、遊技状態が切り替わったときに、コード化される図柄が変更されるため、コード化された図柄の内容を撮像機能付き情報端末を用いて調査し直すことが必要となる。これにより、コード化された図柄に対する遊技者の飽きを生じ難くすることができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
（実施形態１）
本発明の第１の実施の形態を図１ないし図１３に基づいて以下に説明する。
【００１１】
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の切り替え表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により切り替え表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１２】
（遊技機１の機械的構成）
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、遊技機１の全体を形成しているキャビネット２を有している。キャビネット２には、液晶表示装置５が正面側に設けられていると共に、３つの回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが液晶表示装置５の裏面側に設けられている。液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄等を前面側から視認するように構成されている。
【００１３】
即ち、液晶表示装置５は、図２に示すように、透過性を有した正面パネル１３１と、正面パネル１３１の裏面側に設けられた透明液晶パネル１３４とを備えている。正面パネル１３１は、図４に示すように、透明な表示窓１３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域１３１ｂとを有している。表示窓１３１ａは、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄や透明液晶パネル１３４の画像を透過することにより遊技機１の前面側から視認可能にしている。これにより、表示窓１３１ａの中央部には、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が表示される。
【００１４】
尚、液晶表示装置５の具体的構成については後述する。また、本実施の形態においては、液晶表示装置５が、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００１５】
図２に示すように、液晶表示装置５の背面側に設けられた回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図３に示すように、図柄列は、図２に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「下チリ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」及び「上チリ（図柄９７）」の図柄からなっている。
【００１６】
また、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、一部の図柄が撮像機能付き情報端末である携帯電話機３００で判読可能にコード化されている。具体的には、左の回転リール３Ｌにおいては、コード番号“１１”の「スイカ」がコード化されており、中央の回転リール３Ｃにおいては、コード番号“０４”の「赤７」がコード化されており、右の回転リール３Ｒにおいては、コード番号“１２”の「ベル」がコード化されている。以降の説明においては、コード化された図柄をコード化図柄１０１と称する。
【００１７】
ここで、『コード化』とは、各図柄の形状を示すキャラクタデータをＱＲコード（登録商標）等の２次元コードに変換（エンコード）する処理のことであり、コード化された情報（キャラクタデータ）は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された態様では遊技者の目視で理解することはできないが、携帯電話機３００で撮像および情報処理して判読（デコード）することにより理解することが可能にされている。
【００１８】
具体的には、図１に示すように、携帯電話機３００の操作部３０２が操作されることによって、図８のコード解読表示処理が実行されると、搭載されたＣＣＤカメラによりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒのコード化図柄１０１が撮像され、コード化された『青７』の図柄が判読される。そして、液晶パネル３０１に『図柄は青７です。』等の判読結果が表示されることによって、コード化図柄１０１の内容を理解することが可能にされている。
【００１９】
尚、本実施形態においては、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒについて一つの図柄をコード化した場合について説明しているが、これに限定されるものではなく、全ての図柄の一つ以上がコード化されていればよい。例えば、特定の一つのリール２０３Ｌ・２０３Ｃ・２０３Ｒにおける全部や一部の図柄だけがコード化されていてもよい。また、２次元コードは、バーコードであってもよい。また、撮像機能付き情報端末としては、携帯電話機３００の他、ＰＤＡ（Personal Digital Assistants）等を挙げることができる。
【００２０】
上記の各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢやＲＢのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００２１】
回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図４に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄を視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２２】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００２３】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。これらランプも、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２４】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一の遊技（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一の遊技は、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２５】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２６】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２７】
図１に示すように、液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚を遊技への賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚を遊技への賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数を遊技への賭け枚数とする。これらＢＥＴボタン１１・１３を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２８】
台座部１０の前面部の左端には、遊技者が獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２９】
台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの右側には、ドア開閉及び打ち止め解除装置２８が設けられている。このドア開閉及び打ち止め解除装置２８は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００３０】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、後述の遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００３１】
（液晶表示装置５の構成）
次に、液晶表示装置５の具体的構成について説明する。液晶表示装置５は、上記の配当表パネル２３の下方に配置されている。液晶表示装置５は、図２に示すように、保護ガラス１３２と表示板１３３とからなる正面パネル１３１、透明液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、所謂白色光源である蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂ・１３８ａ・１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表示領域より手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３２】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透明な部材で構成されている。表示板１３３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。即ち、表示板１３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル１３１における絵柄形成領域１３１ｂであり、表示板１３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル１３１における表示窓１３１ａである。なお、正面パネル１３１に絵柄形成領域１３１ｂを形成せず、正面パネル１３１の全面を表示窓１３１ａとしてもよい。この場合、表示板１３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板１３３を省略すればよい。なお、表示板１３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３３】
透明液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄を用いて遊技するスロットゲームを継続することができる。即ち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心としたスロットゲームを行うことができる。
【００３４】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂからの光を透明液晶パネル１３４へ導き出す（透明液晶パネル１３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３５】
反射フィルム１３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を導光板１３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（透過領域）１３６Ｂにより構成されている。
【００３６】
蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９により支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂから照射される光は、反射フィルム１３６の反射領域１３６Ａで反射して透明液晶パネル１３４を照明する。
【００３７】
蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂから出て回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域１３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル１３４を照明する。
【００３８】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂから照射され、反射フィルム１３６の反射領域１３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域１３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル１３４を照明する。従って、反射フィルム１３６の非反射領域１３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム１３６の反射領域１３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００３９】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本実施の形態の遊技機１において、液晶表示装置５の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム１３６を全て非反射領域１３６Ｂとするか、反射フィルム１３６を省略すればよい。
【００４０】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路７１）
上記のように構成された遊技機１は、図５に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４２】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４３】
主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数、メダルの差枚数を累積した差枚数カウント値、スロットゲームの累積回数を示す遊技累積値等が格納される。
【００４４】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００４５】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４６】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４７】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じてリール停止信号を発生する。このリール停止信号は、スロットゲーム時には、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる指令信号として機能する。
【００４９】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５０】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図６に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御及びＬＥＤランプ２９の出力制御等の演出を行なうようになっている。
【００５１】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。
【００５２】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納している。また、プログラムＲＯＭ７５は、制御プログラムの実行時に用いられる各種のデータを格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成され、演出処理ルーチン実行時の一時記憶手段としての演出処理領域を備える。例えば、ワークＲＡＭ７６は、主制御回路７１から受け取った内部当籤役や入賞が不成立であったスロットゲームの連続回数を示す遊技カウント数等のデータを一時的に記憶する。
【００５３】
尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、ＣＳ、ＮＳ等を発生させるかどうかが決定される。
【００５４】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２や画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７を備えている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、演出用の画像データ等を格納する。画像データは、演出画像１０１を生成するためのパーツとなるデータであり、これら画像データの１つ以上の組み合わせにより、演出画像を表示可能にしている。
【００５５】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ビデオＲＡＭ８７は、液晶表示装置５の画面全体に対応した表示データ領域を有しており、この表示データ領域に画像データが格納されたときに、表示データ領域に対応する液晶表示装置５の表示位置に画像データを画面表示させる。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。具体的には、演出用画像の画像データ等をビデオＲＡＭ８７において構成することによって、液晶表示装置５に演出画像等を表示するようになっている。
【００５６】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＢＢ一般遊技状態』および『ＲＢ遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００５７】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当籤する役の種類等については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００５８】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ボーナスゲーム（ＢＢ遊技状態）』という。ＢＢの入賞は、一般遊技状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００５９】
リプレイ役（再遊技）の入賞は、一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。リプレイ役の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のスロットゲームを行うことができる。
【００６０】
また、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『スイカの小役』及び『ベルの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、又は、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のスロットゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００６１】
次に、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、ＢＢとＲＢと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＢＢやＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。
【００６２】
また、ＢＢ一般遊技状態においては、ＲＢとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。またＲＢ遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【００６３】
（主制御回路７１の動作:メインルーチン）
上記の構成において、図７に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６４】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図７のメインルーチンを実行することによりスロットゲームを実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装置５の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
【００６５】
具体的には、主制御回路７１によりメインルーチンが実行されると、ゲーム開始時の初期化が行われた後（Ｓ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容が消去される（Ｓ２）。この後、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１３Ｓからの入力があるまで待機状態となり、入力があったときに、メダル投入信号が副制御回路７２に送信される（Ｓ３）。そして、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かが判定される（Ｓ４）。
【００６６】
スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４が再実行され、スタートレバー６が操作されるまで待機状態とされる。スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ４，ＹＥＳ）、リール回転処理に実行が移行される（Ｓ５）。そして、抽籤用の乱数が抽出され（Ｓ６）、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のスロットゲームにおける遊技状態が確認される（Ｓ７）。
【００６７】
今回のスロットゲームの遊技状態が確認されると、次に、確率抽籤処理が行われる（Ｓ８）。この確率抽籤処理では、図示しない確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定する処理を行なう。内部当籤役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ９）。そして、リール回転停止処理が実行され（Ｓ１０）、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される。
【００６８】
この後、入賞判定（入賞検索）により表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）が識別され（Ｓ１１）、入賞信号が単位遊技の終了信号として副制御回路７２に出力される。そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる（Ｓ１２）。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の発生が行われる。
【００６９】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かが判定される（Ｓ１３）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ１３，ＹＥＳ）、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる（Ｓ１４）。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され（Ｓ１５）、ボーナスの終了時でないと判定された場合には（Ｓ１５，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には（Ｓ１５，ＹＥＳ）、ボーナス終了信号が副制御回路７２に出力された後（Ｓ１６）、Ｓ２が再実行される。
【００７０】
（携帯電話機３００の動作:コード解読表示ルーチン）
上記のようにしてスロットゲームが繰り返して行われるときに、図１や図４に示すように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに記されたコード化図柄１０１が停止表示される場合がある。この場合、遊技者は、コード化図柄１０１を見ただけでは図柄を理解することができない。そこで、携帯電話機３００を用いてコード化図柄１０１を撮像して判読する操作を行うことになる。
【００７１】
先ず、携帯電話機３００がコード化図柄１０１を判読可能な状態に設定されているか否かが遊技者により確認され、設定されていない場合には、遊技機１に関連したホームページやホール内の記憶装置にアクセスされる。そして、コード解読表示ルーチンがダウンロードされてコード化図柄１０１を判読可能な状態に設定される。
【００７２】
携帯電話機３００がコード化図柄１０１を判読可能な状態に設定されると、図８に示すように、コード解読表示ルーチンが他のプログラムとは独立して並列的に実行される。そして、携帯電話機３００の操作により判読開始の指令がされたか否かが判定される（Ａ１）。判読開始でない場合には（Ａ１，ＮＯ）、本ルーチンが終了され、Ａ１から再実行される。
【００７３】
一方、判読開始である場合には（Ａ１，ＹＥＳ）、コード化図柄１０１が撮像され、コード化図柄１０１の画像データが記憶される（Ａ２）。この後、２次元コード認識処理が実行され、コード化図柄１０１の画像データから２次元コードが認識される（Ａ３）。即ち、画像データから２次元コードが表示されている領域の画像データが抜き出され、傾きや歪みが補正された後、所定の閾値によりモノクロ画像に変換され、正面視した２次元コードを含む画像データが得られることになる。そして、この画像データから２次元コードが抽出され、ノイズ除去等の補正が行われる。この後、２次元コードが２値化処理され、２次元コードを構成する各ドットが“０”又は“１”に置き換えられ、２値化マトリックスデータが生成される。そして、２値化マトリックスデータがデコードされ、コード化図柄１０１の内容、即ち、“青７”等の図柄データが生成される。
【００７４】
上記の２次元コード認識処理により図柄データが生成されると、この図柄データが図示しないメモリに格納される（Ａ４）。そして、図柄データがが携帯電話機３００の液晶パネル３０１に画面表示される（Ａ５）。これにより、図１に示すように、遊技者は、携帯電話機３００に画面表示された図柄データである“青７”を目視することによって、コード化図柄１０１の内容を理解することができる。この結果、携帯電話機３００を操作しながらリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒのコード化図柄１０１を解析する楽しみを得ることができる場合がある。
【００７５】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態の遊技機１は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段（スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴボタン１１、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴボタン１３、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ、リール停止信号回路４６等）と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段（ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ、リール位置検出回路５０、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ等）（機械式リール、ビデオ式リールを含む）と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段（主制御回路７１等）と、前記内部当籤役に基づいて前記図柄の変動表示が停止表示された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（主制御回路７１、ホッパー４０、ホッパー駆動回路４１、メダル検出部４０ｓ等）とを有しており、前記図柄の少なくとも一つが撮像機能付き情報端末（携帯電話機３００）で判読可能にコード化されている構成である。
【００７６】
上記の構成によれば、遊技に直接的に関係する情報である図柄の少なくとも一つがコード化されているため、撮像機能付き情報端末を用いて判読させないと、コード化された図柄の内容を理解することができない。この結果、従来のように単純に図柄を目視して図柄の内容を理解していた場合よりも、撮像機能付き情報端末を用いて調査するという工程が増えることによって、遊技が複雑化したものになる。これにより、遊技者側においては、図柄により遊技を楽しむ機会が増えることになり、遊技機の製作者側においては、図柄に関する設計の幅が拡大したものになる。
【００７７】
尚、本実施形態においては、元の図柄の形状であるスイカや青７等の形状を完全にＱＲコードに置き換えたコード化図柄１０１を用いて説明しているが、これに限定されるものではない。即ち、コード化図柄１０１は、図９に示すように、元の図柄の形状にＱＲコードを重合させたものであってもよい。この場合には、例えば、白抜きの「７」にＱＲコードを重合させたコード化図柄１０１を形成しておき、遊技者に赤色および青色の何れかの「７」であると認識させた後、携帯電話機３００で判読したときに、この「７」の色を認識させることができることになる。
【００７８】
また、本実施形態においては、コード化するリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄を固定した場合について説明したが、コード化する図柄をコード化変更手段により変更可能にされていてもよい。コード化変更手段は、遊技状態が切り替わったときや、遊技機１の内部や外部からの設定変更指令の入力されたときをコード切替タイミングとし、このコード切替タイミングで、コード化図柄１０１の内容を変更する処理を行うように構成されている。尚、コード化図柄１０１の変更方法としては、抽籤により図柄を変更する方法や、遊技状態に応じて設定された所定の図柄に変更する方法がある。
【００７９】
上記のコード化変更手段を備えた構成によれば、遊技状態が切り替わったときに、コード化される図柄が変更されるため、コード化された図柄の内容を撮像機能付き情報端末を用いて調査し直すことが必要となる。これにより、コード化された図柄に対する遊技者の飽きを生じ難くすることができる場合がある。
【００８０】
また、本実施形態においては、図柄表示手段を機械式リール（ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒやリール位置検出回路５０、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ等）とした場合について説明したが、これに限定されるものではなく、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを模擬した画像を液晶表示装置５に表示するビデオ式リールであってもよい。ビデオ式リールの場合には、コード化変更手段によるコード化図柄１０１の変更を機械割を変化させることなく実現することができる。
【００８１】
（ビデオ式リールの遊技機１）
ビデオ式リールの遊技機１においてコード化図柄１０１を変更する構成について詳細に説明する。
【００８２】
ビデオ式リールの遊技機１は、図５の機械式リールの構成からステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒやリール位置検出回路５０、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを除いた以外は、ハードウエア的に同一の構成である。図１１に示すように、副制御回路７２におけるプログラムＲＯＭ７５には、図１３のＱＲコード位置変更ルーチン（コード化変更手段）や、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを画面表示する図示しないビデオリールルーチン、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの配列を示すリールデータ、ＱＲコードを示すＱＲデータ、図柄選択テーブル等が格納されている。また、画像ＲＯＭ８６には、図柄の具体的形状を示す図形データが格納されている。
【００８３】
上記の図柄選択テーブルは、図１２に示すように、コード番号欄と図柄欄と乱数範囲欄とを有している。尚、図１２の図柄選択テーブルは、左のリール３Ｌ用であり、同様の選択テーブルが中央のリール３Ｃ用および右のリール３Ｒとして存在する。コード番号欄は、図１０に示すように、リール３Ｌの図柄の配列位置を示すデータを格納している。図柄欄は、初期設定状態の通常の図柄配置で表示される図柄データを格納している。乱数範囲欄は、各コード番号に対応した乱数範囲を有しており、０〜８１９２の乱数を用いて各コード番号を抽籤可能にしている。例えば、乱数が“５０１であれば、この乱数を含む“３０１〜６００”が選択されることによって、コード番号“１９”が選択されることになる。
【００８４】
上記の構成において、図７のメインルーチンが実行されることによりスロットゲームが実施されることによって、内部当籤役等の各種の信号が副制御回路７２に入力されると、副制御回路７２においては、図１３のＱＲコード位置変更ルーチンの実行により、主制御回路７１からの信号に基づいてボーナスが終了したか否かを判定する（Ｂ１）。ボーナスが終了していなければ（Ｂ１，ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、ボーナスが終了すれば（Ｂ１，ＹＥＳ）、リール３Ｌ・３Ｃ・３ＲをＱＲコードのない通常の図柄配置に復帰した後（Ｂ２）、図１２の図柄選択テーブルを用いてコード番号を抽籤する（Ｂ３）。
【００８５】
そして、抽籤されたコード番号に対応する図柄データを特定し、この図柄データをＱＲコードデータに置き換える。即ち、図１２のコード番号と図柄データとをワークＲＡＭ７６に転送して初期状態とした後、特定した図柄データをＱＲコードデータに置き換えることになる（Ｂ４）。この後、図柄データをＱＲコードデータに置き換えるという設定が全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒについて行われたか否かを判定し（Ｂ５）、行われなければ（Ｂ５，ＮＯ）、Ｂ２から再実行し、全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの設定が完了したときに（Ｂ５，ＹＥＳ）、本ルーチンを終了する。
【００８６】
そして、このようにしてボーナスゲームが終了する毎に、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの設定が行われると、例えば図１０に示すように、リール番号“１１”の“スイカ”をＱＲコードに変換したリール３Ｌが遊技に用いられた後、次のボーナスゲーム後の遊技では、リール番号“０３”の“Replay”をＱＲコードに変換したリール３Ｌが遊技に用いられ、その次のボーナスゲーム後の遊技では、リール番号“０１”の“赤７”をＱＲコードに変換したリール３Ｌが遊技に用いられることになる。
【００８７】
（本実施の形態の変形例）
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【００８８】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、当籤役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていても良い。
【００８９】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
【００９０】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【００９１】
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は当籤役決定手段と同一の基板に設けられても良い。（別体でも良い。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、当籤役決定手段と別体の基板に設けられても良い。（別体でも良い。）
【００９２】
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
【００９３】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。
【００９４】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『当籤役決定手段』は、当籤役抽籤手段、当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【００９５】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチスロ機、スロットマシン、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（上チリ、デカチリ等）等を含む。
【００９６】
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【００９７】
『予告態様』は、所定の当籤役または特定の当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当籤役または特定の当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当籤役または特定の当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【００９８】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【００９９】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
【０１００】
『当籤役』は、複数の役から当籤役決定手段により当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等）への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１０１】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当籤役決定手段が小役を当籤役と決定する確率を１単位遊技の間だけ高確率とするシングルボーナス、当籤役決定手段が小役を当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当籤役決定手段がレギュラーボーナスを当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当籤役決定手段が決定した当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１０２】
例えば、上述の当籤役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターン）の６種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能。遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。
【０１０３】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の投入または通過を検出してから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の投入または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
【０１０４】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１０５】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】パチスロ機と携帯電話機との関係を示す説明図。
【図２】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】液晶表示装置の状態を示す説明図。
【図５】主制御回路の構成を示すブロック図。
【図６】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】メインルーチンのフローチャート。
【図８】コード解読表示ルーチンのフローチャート。
【図９】液晶表示装置の状態を示す説明図。
【図１０】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図１１】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図１２】図柄選択テーブルの説明図。
【図１３】ＱＲコード位置変更ルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
【０１０７】
１  遊技機
３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ  リール
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ  停止ボタン
１１  １−ＢＥＴボタン
１３  最大ＢＥＴボタン
４０  ホッパー
４１  ホッパー駆動回路
４６  リール停止信号回路
４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
７１  主制御回路
３００  携帯電話機
【図１】
2007229031.tif 000003
【図２】
2007229031.tif 000004
【図３】
2007229031.tif 000005
【図４】
2007229031.tif 000006
【図５】
2007229031.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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