(57)【要約】【課題】  従来のパチンコ機では、遊技球を打ち分ける場合、操作ハンドルを把持する手や手首に負担が掛かり、遊技者に疲れや不快感を与えてしまうという問題が生じる。【解決手段】  払出・発射ＣＰＵ６３は、遊技者により発射操作が行なわれると（Ｓ３１，Ｓ３２）、各発射強度調節釦８６，８７に対して長押し操作が行なわれたか否かを判別し（Ｓ３３）、この判別が“Ｙｅｓ”である場合、パチンコ球の発射強度を最大または最小の発射強度に設定する（Ｓ３４）。一方、長押し操作が行なわれずにＳ３３の判別が“Ｎｏ”である場合、各発射強度調節釦８６，８７に対する操作回数に基いて、パチンコ球の発射強度を指定された発射強度に設定する（Ｓ３５）。また、Ｓ３２の判別が“Ｎｏ”である場合、払出・発射ＣＰＵ６３は、タッチセンサ８４に遊技者が触れ続けることで、前回までの発射駆動処理のＳ３４またはＳ３５で設定された発射強度を保持する。【選択図】  図１１
2007050187.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動される遊技領域と、
遊技者によって触れられるタッチセンサ、ならびに前記遊技領域に発射される遊技球の発射強度を遊技者の操作に応じて調節する第１の操作部および第２の操作部からなる発射強度調節部を有する操作ハンドルと、
この操作ハンドルに対する遊技者の操作に基づいて遊技球を前記遊技領域に発射する発射手段と、
前記タッチセンサに遊技者が触れたことを検知する第１の検知部と、
前記発射強度調節部に対する遊技者の操作を検知する第２の検知部と、
複数の発射強度が予め記憶された発射強度記憶手段と、
前記タッチセンサに遊技者が触れたことが前記第１の検知部によって検知されると共に、前記発射強度調節部に対する遊技者の操作が前記第２の検知部によって検知されると、前記第１の操作部に対する操作が前記第２の検知部によって検知された場合には、前記発射強度記憶手段に記憶された発射強度の中から段階的に大きな発射強度を決定して前記発射手段を駆動制御し、前記第２の操作部に対する操作が前記第２の検知部によって検知された場合には、前記発射強度記憶手段に記憶された発射強度の中から段階的に小さな発射強度を決定して前記発射手段を駆動制御すると共に、前記第１の操作部に対する操作が前記第２の検知部によって所定時間にわたって検知された場合には、前記発射強度記憶手段に記憶された発射強度の中の予め設定された第１の設定値の発射強度を決定して前記発射手段を駆動制御し、前記第２の操作部に対する操作が前記第２の検知部によって所定時間にわたって検知された場合には、前記発射強度記憶手段に記憶された発射強度の中の前記第１の設定値よりも小さな第２の設定値の発射強度を決定して前記発射手段を駆動制御する発射制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発射制御手段は、前記第１の操作部に対する操作が前記第２の検知部によって所定時間にわたって検知された場合には、最大の発射強度を決定して前記発射手段を駆動制御し、前記第２の操作部に対する操作が前記第２の検知部によって所定時間にわたって検知された場合には、最小の発射強度を決定して前記発射手段を駆動制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の操作部および前記第２の操作部は、前記操作ハンドルの隣接した位置に設けられていることを特徴とする請求項１または請求項２のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者による前記タッチセンサへの接触が前記第１の検知部によって検知されなくなったことを条件に、遊技球の発射強度を前記発射強度記憶手段に記憶された複数の前記発射強度の中の予め定められた初期値に設定する初期値設定手段を備えていることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、発射強度調節部に対する遊技者の操作に応じた発射強度を決定して発射手段を駆動制御する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば、遊技球を発射するための操作ハンドルを備えたパチンコ機がある。
【０００３】
下記の特許文献１に開示されているパチンコ機の操作ハンドルは、ハンドルベースと、遊技者によって回動操作される発射レバーと、この発射レバーへの遊技者の接触を検知するタッチセンサと、遊技者により把持されるハンドルカバーとから構成されている。ハンドルカバーは遊技者から見て手前側に位置しており、発射レバーは遊技者から見て奥側に位置している。また、タッチセンサは、発射レバーとハンドルカバーとの間に組み付けられており、これらハンドルカバー，タッチセンサおよび発射レバーは、遊技者から見て手前側から奥側へこの順に、隣接した状態で設けられている。また、発射レバーには、バネやストッパ等の回転規制部材は設けられておらず、遊技者が発射レバーに手を触れた時点における発射レバーの回動位置が、発射強度“０”を示す発射レバーの操作位置に設定される構成となっている。
【０００４】
この構成において、この発射強度“０”の操作位置から遊技者がタッチセンサに触れたまま発射レバーを所望の角度まで回動操作することで、所望の発射強度で遊技球が遊技領域に発射される。そして、このままタッチセンサに触れた状態で発射レバーの回動位置が維持されることで、発射強度が保持されて遊技が行われる。また、遊技球の発射が行われているときに発射レバーから手を離すと、調節されていた発射強度がリセットされ、再度発射を行う際は、再び発射レバーの操作が必要となる。
【特許文献１】特開２００４−４１４１３号公報（段落[００１２]〜[００１９]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来のパチンコ機では、例えば遊技状況に応じて遊技球を遊技領域の左方の領域や右方の領域へ打ち分ける場合、タッチセンサに触れた状態でその都度発射レバーを大きく回動させて発射操作を行う必要がある。このため、遊技球を打ち分ける場合、操作ハンドルを把持する手や手首に負担が掛かり、遊技者に疲れや不快感を与えてしまうという問題が生じる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技球が転動される遊技領域と、遊技者によって触れられるタッチセンサ、ならびに遊技領域に発射される遊技球の発射強度を遊技者の操作に応じて調節する第１の操作部および第２の操作部からなる発射強度調節部を有する操作ハンドルと、この操作ハンドルに対する遊技者の操作に基づいて遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、タッチセンサに遊技者が触れたことを検知する第１の検知部と、発射強度調節部に対する遊技者の操作を検知する第２の検知部と、複数の発射強度が予め記憶された発射強度記憶手段と、タッチセンサに遊技者が触れたことが第１の検知部によって検知されると共に、発射強度調節部に対する遊技者の操作が第２の検知部によって検知されると、第１の操作部に対する操作が第２の検知部によって検知された場合には、発射強度記憶手段に記憶された発射強度の中から段階的に大きな発射強度を決定して発射手段を駆動制御し、第２の操作部に対する操作が第２の検知部によって検知された場合には、発射強度記憶手段に記憶された発射強度の中から段階的に小さな発射強度を決定して発射手段を駆動制御すると共に、第１の操作部に対する操作が第２の検知部によって所定時間にわたって検知された場合には、発射強度記憶手段に記憶された発射強度の中の予め設定された第１の設定値の発射強度を決定して発射手段を駆動制御し、第２の操作部に対する操作が第２の検知部によって所定時間にわたって検知された場合には、発射強度記憶手段に記憶された発射強度の中の第１の設定値よりも小さな第２の設定値の発射強度を決定して発射手段を駆動制御する発射制御手段とを備えたことを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、タッチセンサに遊技者が触れた状態で第１の操作部に対して遊技者による操作が行なわれると、発射強度記憶手段に記憶された発射強度の中から段階的に大きな発射強度が決定され、また、タッチセンサに遊技者が触れた状態で第２の操作部に対して遊技者による操作が行なわれると、発射強度記憶手段に記憶された発射強度の中から段階的に小さな発射強度が決定され、決定された発射強度で発射手段が駆動制御されて、遊技球が遊技領域に発射される。また、タッチセンサに遊技者が触れた状態で所定時間にわたって第１の操作部に対して遊技者による操作が行なわれると、発射強度記憶手段に記憶された発射強度の中の予め設定された第１の設定値の発射強度が決定され、また、タッチセンサに遊技者が触れた状態で所定時間にわたって第２の操作部に対して遊技者による操作が行なわれると、発射強度記憶手段に記憶された発射強度の中の第１の設定値よりも小さな第２の設定値の発射強度が決定され、決定された発射強度で発射手段が駆動制御されて、遊技球が遊技領域に発射される。このため、遊技球を遊技領域の所望の領域へ打ち出す場合には、第１の操作部または第２の操作部に対する所定時間以下の操作を行なうことで、発射強度は段階的に大きくまたは小さくなり、遊技球は、狙った領域に発射される。また、第１の操作部、または、第２の操作部を所定時間にわたって操作し続けることで、発射強度は、第１の設定値の発射強度、または、第１の設定値の発射強度よりも小さな第２の設定値の発射強度に設定され、遊技球は、第１の設定値の発射強度で打ち出される領域、または、この領域よりも発射側であって第２の設定値の発射強度で打ち出される領域へ打ち分けられる。従って、例えば、第１の設定値の発射強度および第２の設定値の発射強度で打ち出される領域が、それぞれ遊技領域の右方の領域および左方の領域に設定されていて、遊技状況に応じて遊技球をこれら右方の領域または左方の領域へ打ち分ける場合、従来のような発射レバーによる回動操作を行なうことなく、第１の操作部または第２の操作部に対する所定時間にわたる操作によって発射強度を調節することで、遊技球をただちに打ち分けることができる。よって、遊技球の打ち分け操作を行なう場合、操作ハンドルを把持する手や手首に負担が掛からなくなり、遊技者は、疲れや不快感を感じることなく遊技球の打ち分け操作を楽に行なうことができる。
【０００８】
また、本発明は、発射制御手段が、第１の操作部に対する操作が第２の検知部によって所定時間にわたって検知された場合には、最大の発射強度を決定して発射手段を駆動制御し、第２の操作部に対する操作が第２の検知部によって所定時間にわたって検知された場合には、最小の発射強度を決定して発射手段を駆動制御することを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、タッチセンサに遊技者が触れた状態で所定時間にわたって第１の操作部に対して遊技者による操作が行なわれると、発射強度記憶手段に記憶された最大の発射強度が第１の設定値の発射強度として決定され、また、タッチセンサに遊技者が触れた状態で所定時間にわたって第２の操作部に対して遊技者による操作が行なわれると、発射強度記憶手段に記憶された最小の発射強度が第２の設定値の発射強度として決定される。このため、第１の操作部または第２の操作部を所定時間にわたって操作し続けることで、遊技球は、最大強度または最小強度で発射され、例えば、遊技領域の最も右方または最も左方へ打ち分けられる。従って、遊技者は、第１の操作部または第２の操作部に対する所定時間にわたる操作によって発射強度を最大または最小に調節することで、遊技球を遊技領域の両端領域へただちに打ち分けることができる。
【００１０】
また、本発明は、第１の操作部および第２の操作部が、操作ハンドルの隣接した位置に設けられていることを特徴とする。
【００１１】
この構成によれば、第１および第２の各操作部が隣接しているため、第１の操作部を操作する指で第２の操作部も操作することができる。このため、遊技者は、発射強度を調節する際に操作する指の移動量を最小限に抑えることができ、容易にかつ素早く遊技球の打ち分けを行なうことができる。
【００１２】
また、本発明は、遊技者によるタッチセンサへの接触が第１の検知部によって検知されなくなったことを条件に、遊技球の発射強度を発射強度記憶手段に記憶された複数の発射強度の中の予め定められた初期値に設定する初期値設定手段を備えていることを特徴とする。
【００１３】
この構成によれば、遊技者がタッチセンサに触れなくなると、発射強度調節部に対する操作によって決定された発射強度が、発射強度記憶手段に記憶された複数の発射強度の中から予め定められた初期値に設定される。このため、操作ハンドルから手を離して遊技を中断した後で遊技を再開する場合には、発射強度の再調節が必要になる。従って、例えば遊技途中で遊技者が入れ替わる場合、前の遊技者が調節した発射強度の設定は初期値に設定されて次の遊技者には引き継がれないので、次の遊技者は、前の遊技者の調節した発射強度に影響されることなく、自分の所望とする発射強度で遊技を開始させることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明による遊技機によれば、上記のように、遊技状況に応じて遊技球を打ち分ける場合、第１の操作部または第２の操作部に対する所定時間にわたる操作によって発射強度を調節することで、遊技球をただちに打ち分けることができるので、操作ハンドルを把持する手や手首に負担が掛からなくなり、遊技者は、疲れや不快感を感じることなく遊技球の打ち分け操作を楽に行なうことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１６】
図１は、本実施形態によるパチンコ機１の外観を示す正面図である。また、図２は、透明遊技盤２が取り外された状態のパチンコ機１を示す斜視図であり、図３は、パチンコ機１から取り外された状態の透明遊技盤２の正面図である。なお、図２および図３において図１と同一部分には同一符号を付して説明する。
【００１７】
パチンコ機１の正面には、透明遊技盤２が設けられており、透明遊技盤２の背後には、図２に示すように液晶表示装置（ＬＣＤ）１０が設けられている。ＬＣＤ１０に表示される画像は、透明遊技盤２を透過して遊技者に観察される。また、透明遊技盤２の下方には上皿３が設けられており、上皿３の下方には下皿４が設けられている。賞球は上皿３に払い出されるが、上皿３が満杯のときは下皿４に払い出される。上皿３の手前側側面中央部には、ＬＣＤ１０に表示される情報を選択する選択ボタン５ａ、およびＬＣＤ１０に表示される情報を決定する決定ボタン５ｂが設けられている。決定ボタン５ｂは、ＬＣＤ１０に表示される特別図柄の変動表示を停止させる際に遊技者により操作される図柄停止ボタンとしても機能する。また、上皿３の右側上部には、パチンコ球の貸出しを行うカードユニット７７（図５および図６参照）を操作する際に遊技者により操作される球貸し操作パネル６が設けられている。この球貸し操作パネル６には、パチンコ球の貸出しを要求するときに遊技者によって操作される球貸しボタン６ａ、およびプリペイドカードの返却を要求するときに遊技者によって操作される返却ボタン６ｂが設けられている。また、下皿４の左方には、パチンコ球を透明遊技盤２に発射する際に遊技者によって操作される発射ハンドル８が設けられており、下皿４の右方には灰皿７が設けられている。また、透明遊技盤２の上方には枠上部飾りランプ１８が設けられており、枠上部飾りランプ１８の両側にはスピーカ１９，１９が設けられている。また、パチンコ機１の背面上部には、図２に示すように、パチンコ球の貸出しや賞球の払い出しの際に上皿３に供給するためのパチンコ球を貯留しておく球タンク２０が設けられている。
【００１８】
透明遊技盤２は、図３に示すように、遊技球であるパチンコ球が転動される略円形の遊技領域２Ａと、遊技領域２Ａ左側の下部から中央部やや上側にかけて遊技領域２Ａに沿って形成された略円弧状の発射レールからなる球発射領域２Ｂとを備える。球発射領域２Ｂは、発射ハンドル８の操作によって発射されたパチンコ球を、遊技領域２Ａに導くための領域である。球発射領域２Ｂと遊技領域２Ａとは戻り防止部材２ｆで仕切られている。この戻り防止部材２ｆは、遊技領域２Ａ内のパチンコ球が球発射領域２Ｂに戻るのを防止するためのもので、弾性を有する板状体から構成されている。また、遊技領域２Ａの右上部には、所定値以上の発射強度で遊技領域２Ａに発射されたパチンコ球を跳ね返して、遊技領域２Ａ下方へパチンコ球を流下させるための返しゴム２ｇが設けられている。
【００１９】
遊技領域２Ａには図示しない障害釘が多数植設されており、透明遊技盤２の背後には上述したようにＬＣＤ１０が設けられている。遊技領域２Ａの中央部には、ＬＣＤ１０に表示される特別図柄が観察される特別図柄表示領域１０ａが設けられている。この特別図柄表示領域１０ａの上方には、図示しない、普通図柄を表示する普通図柄表示装置、普通図柄始動記憶個数表示部、および特別図柄始動記憶個数表示部が設けられている。また、特別図柄表示領域１０ａの左右には、通過ゲート１３が設けられている。通過ゲート１３は、普通図柄表示装置に表示される普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄始動領域を構成している。また、特別図柄表示領域１０ａの下方には、始動入賞口１４が設けられている。始動入賞口１４は、遊技者にとって有利な状態である開状態およびこれに比して不利な状態である閉状態とに変位自在な羽根部材を球受入口に有している。また、始動入賞口１４の下方には、大当り遊技の際に開放される大入賞口１５が設けられており、始動入賞口１４の左右には、一般入賞口１６が設けられている。また、大入賞口１５の下方には、始動入賞口１４，大入賞口１５および一般入賞口１６のいずれにも入賞しなかったパチンコ球が入球するアウト口１７が設けられている。
【００２０】
また、特別図柄表示領域１０ａの上方にはワープ入口１１，１１が設けられており、特別図柄表示領域１０ａの下方にはワープ出口１２が設けられている。ワープ入口１１，１１に入球したパチンコ球は、透明遊技盤２の裏面に設けられた図示しないワープ通路を通過した後、ワープ出口１２から出てきて透明遊技盤２の表面に再び現れる。ワープ出口１２は始動入賞口１４の上方に設けられているため、ワープ入口１１，１１に入球してワープ出口１２から透明遊技盤２の表面に出てきて流下するパチンコ球は、始動入賞口１４に入賞しやすくなる。
【００２１】
また、上記の通過ゲート１３を通過したパチンコ球は最大で４個まで保留され、後述するメインＲＡＭ３４に格納された普通図柄保留個数カウンタに保留個数が記憶される。この保留個数に応じて、上述した普通図柄始動記憶個数表示部が最大で４個まで点灯表示される。同様に、始動入賞口１４に入賞したパチンコ球も最大で４個まで保留され、後述するメインＲＡＭ３４に格納された普通電役入賞カウンタに保留個数が記憶される。この保留個数に応じて、上述した特別図柄始動記憶個数表示部が最大で４個まで点灯表示される。
【００２２】
図４は、図１に示すパチンコ機１の発射ハンドル８の構造を一部拡大して示す斜視図である。
【００２３】
発射ハンドル８は、ハンドルベース８１に取り付けられており、ハンドルベース８１に固定された後方把持部材８２と、この後方把持部材８２に固定された略半球状の前方把持部材（ハンドルカバー）８３と、後方把持部材８２および前方把持部材８３の間に設けられ、遊技者によって触れられるタッチセンサ８４とを備えている。タッチセンサ８４は、円環状に形成されており、その外周囲には導電性メッキが施されている。また、後方把持部材８２の上部には、パチンコ球の発射強度を大きくする第１の操作部である発射強度調節（＋）釦８６、およびパチンコ球の発射強度を小さくする第２の操作部である発射強度調節（−）釦８７が設けられている。同図に示すように、各発射強度調節釦８６，８７は発射ハンドル８の隣接した位置に設けられている。また、発射ハンドル８の外周囲左側下方には、各発射強度調節釦８６，８７に対する操作に関わらずパチンコ球の発射を停止させる、図示しない発射停止ボタンが設けられている。
【００２４】
発射強度調節（＋）釦８６および発射強度調節（−）釦８７は、遊技領域２Ａに発射されるパチンコ球の発射強度を遊技者の押圧操作に応じて調節する第１の操作部および第２の操作部からなる発射強度調節部を構成している。また、発射ハンドル８は、タッチセンサ８４，発射強度調節（＋）釦８６および発射強度調節（−）釦８７からなる操作ハンドルを構成している。
【００２５】
図５は、パチンコ機１の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。この電子回路は、透明遊技盤２におけるパチンコ遊技の進行に関する電気的制御などを行う主制御基板３０に設けられた主制御回路、この主制御回路からの制御信号に基づいて各種演出装置の電気的制御を行う副制御基板４０に設けられた副制御回路、および賞球等の払い出しやパチンコ球の発射を制御する枠制御基板６０に設けられた払出・発射制御回路などから構成されている。
【００２６】
主制御基板３０には、メインＣＰＵ３１や初期リセット回路３２が実装されている。また、主制御基板３０には、メインＣＰＵ３１がパチンコ機１の遊技動作を処理制御するためのプログラムや各種テーブルなどが記憶格納されたメインＲＯＭ（リードオンリメモリ）３３、処理制御時にデータが一時的に記憶されるメインＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）３４も実装されている。初期リセット回路３２は、主制御回路の起動時にメインＲＯＭ３３に記憶されているプログラムに従った遊技処理を開始させるリセット信号を発生する。また、メインＲＡＭ３４には、大当り遊技における大入賞口１５の開放回数を計数する大入賞口開放回数カウンタ、大当り遊技の各ラウンドにおいて大入賞口１５が開放している時間を計時する大入賞口開放時間タイマ、上述した普通図柄保留個数カウンタおよび普通電役入賞カウンタなどが記憶される。
【００２７】
また、メインＣＰＵ３１には、後述する各種スイッチやソレノイド等の周辺装置との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）３５、および副制御基板４０の副制御回路や枠制御基板６０の払出・発射制御回路に各種コマンドを出力するコマンド出力ポート３６が接続されている。Ｉ／Ｏポート３５およびコマンド出力ポート３６からは、メインＣＰＵ３１から送出される制御信号（コマンド）が周辺装置や各基板４０，６０へシリアルに送信される。
【００２８】
また、主制御基板３０には、上述した通過ゲート１３の内側に設けられ、パチンコ球が通過ゲート１３を通過するのを検出する通過ゲートスイッチ１３ｓや、始動入賞口１４に入賞したパチンコ球を検出する始動入賞口スイッチ１４ｓが接続されている。また、大入賞口１５に入賞したパチンコ球を検出するカウントスイッチ１５ｓ、大入賞口１５内部のＶゾーンを通過したパチンコ球を検出するＶ・カウントスイッチ１５ｖ、一般入賞口１６へ入賞したパチンコ球を検出する一般入賞口スイッチ１６ｓが接続されている。また、主制御基板３０には、羽根部材を変位させて始動入賞口１４の球受入口を開状態や閉状態にする始動入賞口ソレノイド２４、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ソレノイド２５、および大入賞口１５内部のＶゾーンにパチンコ球が入賞した後にパチンコ球をＶゾーン以外へ誘導するシーソーソレノイド２１ｖなどがアクチュエータとして接続されている。また、主制御基板３０には、バックアップクリアスイッチ基板に設けられたバックアップクリアスイッチ２６、選択ボタン５ａの操作を検出する選択スイッチ５ａｓ、および決定ボタン５ｂの操作を検出する決定スイッチ５ｂｓが接続されている。バックアップクリアスイッチ２６は、主制御基板３０の主制御回路を構成するメインＲＡＭ３４、および、枠制御基板６０の払出・発射制御回路を構成するワークＲＡＭ６５（図６参照）のバックアップ内容のクリアを指令するバックアップクリア信号を出力する。また、選択スイッチ５ａｓおよび決定スイッチ５ｂｓは、選択ボタン５ａおよび決定ボタン５ｂが遊技者により操作されたことを検知し、Ｉ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３１に操作検知信号を出力する。
【００２９】
上記各スイッチ１３ｓ，１５ｓ，１６ｓ，１５ｖおよび各アクチュエータ２１ｖ，２４，２５は、盤面中継基板８０を介して主制御基板３０に接続されている。上記各スイッチ１３ｓ，１４ｓ，１５ｓ，１６ｓ，１５ｖがパチンコ球を検出すると、その検出信号は主制御基板３０のメインＣＰＵ３１に入力され、入力される検出信号に応じて、メインＣＰＵ３１は上記各アクチュエータ２１ｖ，２４，２５をそれぞれ駆動制御する。
【００３０】
副制御基板４０は、中継基板３７を介して主制御基板３０と接続され、ＬＣＤ１０、枠上部飾りランプ１８およびスピーカ１９，１９に接続されており、ＬＣＤ１０における画像表示を行う画像表示制御、遊技状態に応じて枠上部飾りランプ１８の発光を制御する電飾制御、およびスピーカ１９，１９から効果音を放音させる音制御を行う。この副制御基板４０には、サブＣＰＵ４１、プログラムＲＯＭ４２およびワークＲＡＭ４３が実装されている。サブＣＰＵ４１は、主制御基板３０から受信したコマンドの解釈や、画像制御回路４４、ランプ制御回路４５および音声制御回路４６への制御指令を行う。プログラムＲＯＭ４２には、サブＣＰＵ４１がＬＣＤ１０や、枠上部飾りランプ１８、スピーカ１９，１９の各動作を処理制御するための制御プログラムなどが記憶格納されている。ワークＲＡＭ４３は、サブＣＰＵ４１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
【００３１】
画像制御回路４４は、サブＣＰＵ４１からの制御指令に応じてＬＣＤ１０の特別図柄表示領域１０ａに特別図柄を表示する。ランプ制御回路４５は、サブＣＰＵ４１からの駆動信号により、パチンコ機１の遊技状態に応じて枠上部飾りランプ１８の発光を制御する。また、音声制御回路４６は、サブＣＰＵ４１からの駆動信号により、パチンコ機１の遊技状態に応じてスピーカ１９，１９を制御する。
【００３２】
枠制御基板６０は、枠中継基板６２を介して主制御基板３０と接続されており、この枠制御基板６０には、払出・発射制御回路および電源回路６１が実装されている。電源回路６１は、各基板３０，４０，６０に構成された回路等に電源を供給する。
【００３３】
図６は、図５に示す枠制御基板６０に設けられた払出・発射制御回路の構成の詳細を示すブロック図である。なお、図６において図５と同一または相当する部分には同一の符号を付して説明する。
【００３４】
払出・発射制御回路は、図６に示すように、払出・発射ＣＰＵ６３，プログラムＲＯＭ６４およびワークＲＡＭ６５からなるマイコン６６を備えて構成されている。プログラムＲＯＭ６４には、払出・発射ＣＰＵ６３がパチンコ球の貸出しや賞球の払い出しなどを処理制御するための制御プログラムなどが記憶格納されている。また、ワークＲＡＭ６５には、払出・発射ＣＰＵ６３によって処理制御が行われる際に一時的にデータが記憶される。
【００３５】
図７は、枠制御基板６０のプログラムＲＯＭ６４に格納されている発射強度テーブルを概念的に示す図である。
【００３６】
発射強度テーブルは、複数の発射強度が予め記憶された発射強度記憶手段を構成している。この発射強度テーブルでは、発射強度調節（＋）釦８６や発射強度調節（−）釦８７に対する操作回数毎に、発射ソレノイド７５によって発射されるパチンコ球の発射強度すなわちパチンコ球の到達点が対応づけられている。ここで、操作回数とは、発射強度調節（＋）釦８６が押圧操作された回数から、発射強度調節（−）釦８７が押圧操作された回数を差し引いた数を示しており、例えば、発射強度調節（＋）釦８６が３回押圧操作されてから発射強度調節（−）釦８７が１回押圧操作されると、操作回数は２回となる。
【００３７】
同図に示すように、操作回数が１回のときは、発射レールの中間点すなわち球発射領域２Ｂの途中（図３参照）までパチンコ球が打ち出される発射強度が決定される。従って、操作回数が１回のときは、パチンコ球は遊技領域２Ａに到達せずに戻り球となる。また、操作回数が２回のときは、戻り防止部材２ｆを通過した直後のいわゆるブッコミと呼ばれる遊技領域２Ａの天釘の左領域付近にパチンコ球が打ち出される発射強度が決定される。この操作回数が２回のときの発射強度は、パチンコ球が遊技領域２Ａに到達する最小の発射強度となる。また、操作回数が３回のときは、上述したワープ入口１１，１１の上方で図示しない天釘が植設されている領域にパチンコ球が打ち出される発射強度が決定される。また、操作回数が４回のときは、遊技領域２Ａの天釘よりも右領域にパチンコ球が打ち出される発射強度が決定される。また、操作回数が５回のときは、右打ち全開状態となり、パチンコ球が返しゴム２ｇまで到達して跳ね返される発射強度が決定される。この操作回数が５回のときの発射強度は、パチンコ球が返しゴム２ｇに到達する最大の発射強度となる。また、図７の発射強度テーブルには図示されていないが、操作回数が０回のときは、発射ソレノイド７５の駆動制御は行なわれず、パチンコ球の打ち出しは行なわれない。また、マイコン６６は、遊技者によるタッチセンサへ８４の接触がタッチスイッチ７３によって検知されなくなったことを条件に、パチンコ球の発射強度を発射強度テーブルに記憶された複数の発射強度の中の予め定められた初期値（本実施形態では、パチンコ球が発射されない操作回数０回に対応した発射強度）に設定する初期値設定手段を構成している。
【００３８】
また、図６に示す枠制御基板６０には、払出ソレノイド７２、球送りソレノイド７４および発射ソレノイド７５がアクチュエータとして接続されている。払出ソレノイド７２は、賞球の払い出しやパチンコ球の貸出しの際に駆動制御される。球送りソレノイド７４は、遊技者によりタッチセンサ８４が触れられた状態で発射強度調節（＋）釦８６が押圧操作されると駆動制御が開始され、上皿３に貯留されたパチンコ球を発射位置に送り出す。また、発射ソレノイド７５も、遊技者によりタッチセンサ８４が触れられた状態で発射強度調節（＋）釦８６が押圧操作されると駆動制御が開始され、球送りソレノイド７４によって発射位置に送り出されたパチンコ球を球発射領域２Ｂを介して遊技領域２Ａに発射する。
【００３９】
また、枠制御基板６０には、マイコン６６が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、タッチスイッチ７３、発射停止スイッチ７６、発射強度調節（＋）釦８６および発射強度調節（−）釦８７が接続されている。タッチスイッチ７３は、タッチセンサ８４に遊技者が触れたことを検知する第１の検知部を構成しており、遊技者の手などがタッチセンサ８４に触れると払出・発射ＣＰＵ６３へ検知信号を出力する。また、発射停止スイッチ７６は、上述した発射停止ボタンが遊技者によって操作されると停止信号を出力し、この停止信号に基づいて払出・発射ＣＰＵ６３は球送りソレノイド７４および発射ソレノイド７５の駆動制御を停止させる。
【００４０】
また、マイコン６６には、コンバータ６７および駆動信号生成回路６８が接続されており、発射ソレノイド７５は駆動信号生成回路６８およびコンバータ６７を介してマイコン６６に接続されている。遊技者によって発射強度調節（＋）釦８６および発射強度調節（−）釦８７が押圧操作されると、予め設定された複数の発射強度（図７参照）の中から各発射強度調節釦８６，８７の操作回数に応じていずれかの発射強度がマイコン６６によって決定され、この決定された発射強度の数値データはマイコン６６からコンバータ６７へ出力される。コンバータ６７は、入力された数値データに応じた電圧信号を生成し、この電圧信号を発射強度信号として駆動信号生成回路６８へ出力する。
【００４１】
また、マイコン６６によってタッチスイッチ７３および発射強度調節（＋）釦８６からの操作検出信号が検知されると、マイコン６６の制御により、駆動信号生成回路６８には、コンバータ６７から入力される発射強度信号とは別に、発射ソレノイド７５の発射駆動周期を規制するパルス信号がマイコン６６から直接入力される。タッチセンサ８４に触れた状態で遊技者により発射強度調節（＋）釦８６が押圧操作されてから、さらに発射強度の調節のために各発射強度調節釦８６，８７が押圧操作されると、コンバータ６７から駆動信号生成回路６８へ、各発射強度調節釦８６，８７の操作回数に応じて生成された発射強度信号が入力されると共に、パルス信号がマイコン６６から入力される。これらの発射強度信号およびパルス信号は駆動信号生成回路６８内部で合成され、発射強度信号に応じた発射強度およびパルス信号に応じた周期のソレノイド駆動信号が生成される。この生成されたソレノイド駆動信号によって発射ソレノイド７５は駆動制御され、パチンコ球は遊技領域２Ａへ発射される。
【００４２】
発射ソレノイド７５は、発射ハンドル８に対する遊技者の操作に基づいてパチンコ球を遊技領域２Ａに発射する発射手段を構成している。また、マイコン６６は、発射強度調節（＋）釦８６および発射強度調節（−）釦８７に対する遊技者の操作を検知する第２の検知部を構成している。また、マイコン６６、コンバータ６７および駆動信号生成回路６８は、タッチセンサ８４に遊技者が触れたことが第１の検知部によって検知されると共に、各発射強度調節釦８６，８７に対する遊技者の押圧操作が第２の検知部によって検知されると、発射手段である発射ソレノイド７５を駆動制御する発射制御手段を構成しており、発射強度調節（＋）釦８６に対する押圧操作が第２の検知部によって検知された場合には、発射強度テーブルに記憶された発射強度の中から段階的に大きな発射強度を決定して発射ソレノイド７５を駆動制御し、発射強度調節（−）釦８７に対する押圧操作が第２の検知部によって検知された場合には、発射強度テーブルに記憶された発射強度の中から段階的に小さな発射強度を決定して発射ソレノイド７５を駆動制御すると共に、発射強度調節（＋）釦８６に対する押圧操作が第２の検知部によって所定時間にわたって検知された場合には、発射強度テーブルに記憶された発射強度の中の予め設定された第１の設定値の発射強度を決定して発射ソレノイド７５を駆動制御し、発射強度調節（−）釦８７に対する押圧操作が第２の検知部によって所定時間にわたって検知された場合には、発射強度テーブルに記憶された発射強度の中の第１の設定値よりも小さな第２の設定値の発射強度を決定して発射ソレノイド７５を駆動制御する。本実施形態では、発射制御手段は、発射強度調節（＋）釦８６に対する押圧操作が第２の検知部によって所定時間にわたって検知された場合には、操作回数５回に対応した最大の発射強度を第１の設定値の発射強度として決定して発射ソレノイド７５を駆動制御し、発射強度調節（−）釦８７に対する操作が第２の検知部によって所定時間にわたって検知された場合には、操作回数２回に対応した、遊技領域２Ａに到達する最小の発射強度を第２の設定値の発射強度として決定して発射ソレノイド７５を駆動制御する。
【００４３】
また、マイコン６６には、枠中継基板６２を介して主制御基板３０からの信号を授受する通信用ポート６９、上記のタッチスイッチ７３や各種ソレノイド，各種釦などの周辺装置との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７０、およびカードユニット７７との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。球貸し操作パネル６はカードユニット７７と接続されており、カードユニット７７にプリペイドカードが挿入されて球貸しボタン６ａが操作されると、球タンク２０から上皿３にパチンコ球が供給される。
【００４４】
次に、本実施形態によるパチンコ機１の遊技動作の処理について説明する。
【００４５】
図８は、本実施形態によるパチンコ機１の枠制御基板６０に設けられた払出・発射制御回路で行われるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【００４６】
パチンコ機１の電源が投入されると、まず始めに、払出・発射ＣＰＵ６３の動作の初期設定処理が行われる（図８，ステップ（以下Ｓと記す）１参照）。この初期設定処理では、ワークＲＡＭ６５のアクセス許可，バックアップ復帰処理および作業領域の初期化等の処理が実行される。続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、前回のメイン処理から１[msec]が経過したか否かを判別する（Ｓ２）。この判別が“Ｎｏ”である場合、１[msec]が経過するまでの間、Ｓ２の処理が繰り返し行われる。一方、１[msec]が経過してＳ２の判別が“Ｙｅｓ”になると、払出・発射ＣＰＵ６３は、後述するカードユニット通信処理（図１０，Ｓ２２参照）においてカードユニット７７から受信した信号に基づいて、球貸しの実行に関する制御を行う球貸し制御処理を行う（Ｓ３）。球貸し制御処理では、遊技者により球貸しボタン６ａが操作されたときにカードユニット７７から出力される信号に応じて払出ソレノイド７２が駆動制御され、所定数のパチンコ球が球タンク２０から上皿３に貸し出される。続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、賞球払い出しの実行に関する制御を行う賞球制御処理を行う（Ｓ４）。賞球制御処理では、上述した各入賞口１４〜１６に入賞して主制御基板３０から出力される払出コマンドから得た入賞情報に基づいて払出ソレノイド７２が駆動制御され、所定数のパチンコ球が球タンク２０から上皿３に払い出される。
【００４７】
続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、枠スイッチ検知処理を行う（Ｓ５）。枠スイッチ検知処理では、球タンク２０に設けられた球切れスイッチや、下皿４内部に設けられた下皿満タンスイッチからの検知信号を入力しているか否かの確認を行う。球タンク２０が空になっていて球切れスイッチから検知信号を入力している場合、または、下皿４が満タンになっていて下皿満タンスイッチから検知信号を入力している場合、または、通信エラーが生じている場合などには、払出・発射ＣＰＵ６３はエラー処理を行い（Ｓ６）、パチンコ球の払い出しを中断する。このとき、枠制御基板６０上に設けられた報知ＬＥＤ（発光ダイオード）が点灯して、球タンク２０内の球切れや下皿４の満タン状態、通信エラーなどが報知される。その後、球タンク２０にパチンコ球が供給され、または下皿４に貯留されているパチンコ球が取り除かれて、球切れスイッチや下皿満タンスイッチから検知信号が出力されなくなると、または、通信エラーが無くなると、払出・発射ＣＰＵ６３は遊技処理を再開させる。
【００４８】
上記のＳ６の処理が行われた後、処理はＳ２に戻る。このように、メイン処理においては、Ｓ１の初期設定処理が終了した後、Ｓ２〜Ｓ６の処理が１[msec]毎に定期的に行われる。
【００４９】
図９は、図８に示すメイン処理が実行されている間、枠制御基板６０の払出・発射制御回路で主制御基板３０からのコマンドが受信されると、メイン処理に割り込んで行われるコマンド割込処理の概略を示すフローチャートである。
【００５０】
コマンド割込処理では、まず、払出・発射ＣＰＵ６３は、レジスタに格納されているデータをワークＲＡＭ６５の作業領域に一旦退避させる（図９，Ｓ１１参照）。続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、受信したコマンドをワークＲＡＭ６５の受信バッファ領域へ格納する（Ｓ１２）。続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、Ｓ１１でワークＲＡＭ６５の作業領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ（Ｓ１３）、コマンド割込処理を終了する。
【００５１】
また、払出・発射ＣＰＵ６３は、上記のメイン処理を実行している間、主制御基板３０の初期リセット回路３２から所定の周期毎に発生されるクロックパルスに応じてタイマ割込処理を実行する。
【００５２】
図１０は、払出・発射ＣＰＵ６３によって１[msec]毎に行われる上記のタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【００５３】
このタイマ割込処理では、まず、払出・発射ＣＰＵ６３は、レジスタに格納されているデータをワークＲＡＭ６５の作業領域に一旦退避させる（図１０，Ｓ２１参照）。続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、カードユニット通信処理を行う（Ｓ２２）。カードユニット通信処理では、カードユニット７７との間で球貸しやプリペイドカードの返却に関する通信が行われる。続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、計数スイッチ検出処理を行う（Ｓ２３）。計数スイッチ検出処理では、球タンク２０から払い出されるパチンコ球を計数する計数スイッチからの検出信号に基づいて、各入賞口１４〜１６にパチンコ球が入賞した際や、球貸しの際に遊技者に払い出されるパチンコ球数が計数される。続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、パチンコ球が予め定められた数以上に多く払い出されてしまう過払出や、球タンク２０から払い出されるパチンコ球が通過する球通路の球詰まりなどを検出するエラー検出処理を行い（Ｓ２４）、払出ソレノイド駆動処理を行う（Ｓ２５）。払出ソレノイド駆動処理では、球貸しボタン６ａに対する操作や各入賞口１４〜１６への入賞によって払出ソレノイド７２を駆動制御する処理が行なわれる。
【００５４】
次に、払出・発射ＣＰＵ６３は発射駆動処理を行なう（Ｓ２６）。詳しくは図１１を用いて後述するが、発射駆動処理では、払出・発射ＣＰＵ６３は、タッチスイッチ７３からの検知信号の有無や、各発射強度調節釦８６，８７に対する押圧操作の有無および操作回数などに基づいて、発射ソレノイド７５を駆動制御する処理を行なう。この発射駆動処理が終了すると、払出・発射ＣＰＵ６３は、Ｓ２１でワークＲＡＭ６５の作業領域に待避させたデータをレジスタに復帰させ（Ｓ２７）、タイマ割込処理を終了する。
【００５５】
図１１は、上記の図１０，Ｓ２６に示す発射駆動処理の詳細を示すフローチャートである。
【００５６】
発射駆動処理では、まず、払出・発射ＣＰＵ６３は、タッチセンサ８４に遊技者が触れたことが、第１の検知部であるタッチスイッチ７３によって検知されたか否かを判別する（図１１，Ｓ３１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて払出・発射ＣＰＵ６３は、発射強度調節部である発射強度調節（＋）釦８６または発射強度調節（−）釦８７が押圧操作されたか否かを判別する（Ｓ３２）。この判別が“Ｎｏ”である場合、発射駆動処理は終了する。一方、Ｓ３２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、払出・発射ＣＰＵ６３は、各発射強度調節釦８６，８７に対して所定時間にわたって遊技者による押圧操作が行なわれたか否か、すなわち各発射強度調節釦８６，８７に対して長押し操作が行なわれたか否かを判別する（Ｓ３３）。
【００５７】
払出・発射ＣＰＵ６３は、発射強度調節（＋）釦８６が長押し操作されてＳ３３の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、パチンコ球の発射強度を、操作回数５回に対応した最大の発射強度に設定し、発射強度調節（−）釦８７が長押し操作されてＳ３３の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、パチンコ球の発射強度を、遊技領域２Ａに到達する最小の発射強度に設定する（Ｓ３４）。一方、各発射強度調節釦８６，８７に対して長押し操作が行なわれず、Ｓ３３の判別が“Ｎｏ”である場合には、払出・発射ＣＰＵ６３は、発射強度テーブル（図７参照）を参照して、各発射強度調節釦８６，８７に対する押圧操作によって決定された操作回数から、パチンコ球の発射強度を発射強度テーブルで指定された発射強度に設定する（Ｓ３５）。Ｓ３４またはＳ３５の処理が終了すると、払出・発射ＣＰＵ６３は、Ｓ３４またはＳ３５の処理で設定した発射強度で発射ソレノイド７５を駆動する（Ｓ３６）。
【００５８】
一方、タッチセンサ８４に遊技者が触れていなくて、Ｓ３１の判別が“Ｎｏ”である場合、払出・発射ＣＰＵ６３は、各発射強度調節釦８６，８７の操作回数を初期値である０回にセットして発射強度を初期値へ変更し（Ｓ３７）、発射ソレノイド７５を停止させる（Ｓ３８）。
【００５９】
例えば、遊技者がタッチセンサ８４に接触した状態で発射強度調節（＋）釦８６が押圧操作されると、Ｓ３１〜Ｓ３３，Ｓ３５およびＳ３６の処理により、発射ソレノイド７５が駆動制御され、パチンコ球の発射が開始される。こうしてパチンコ球の発射が開始された後、発射強度調節（＋）釦８６が押圧操作される度に、操作回数は１回，２回，３回…と増えていき、パチンコ球は、遊技領域２Ａのより右方の領域へ打ち出されるようになる。また、所望の発射強度に調節された後、発射強度調節（−）釦８７が押圧操作される度に、操作回数は減っていき、パチンコ球は、遊技領域２Ａのより左方の領域へ打ち出されるようになる。このように、発射強度調節（＋）釦８６が押圧操作される毎に発射強度は段階的に大きくなり、発射強度調節（−）釦８７が押圧操作される毎に発射強度は段階的に小さくなる。
【００６０】
また、遊技者がタッチセンサ８４に触れた状態で、例えば３秒間といった所定時間にわたって発射強度調節（＋）釦８６が押圧操作されると、Ｓ３１〜Ｓ３４およびＳ３６の処理により、操作回数がただちに５回に設定され、パチンコ球は、返しゴム２ｇまで到達する最大の発射強度で遊技領域２Ａに打ち出されるようになる。また、遊技者がタッチセンサ８４に触れた状態で、３秒間といった所定時間にわたって発射強度調節（−）釦８７が押圧操作されると、同様にＳ３１〜Ｓ３４およびＳ３６の処理により、操作回数がただちに２回に設定され、パチンコ球は、遊技領域２Ａに到達する最小の発射強度で遊技領域２Ａに打ち出されるようになる。
【００６１】
また、任意の発射強度でパチンコ球が発射されているときに遊技者の手がタッチセンサ８４から離れると、Ｓ３７の処理により、操作回数が初期値である０回にセットされ、調節されていた発射強度はリセットされる。従って、遊技者の手がタッチセンサ８４から離れると、Ｓ３８の処理により、発射ソレノイド７５の駆動が停止し、遊技領域２Ａへのパチンコ球の打ち出しがただちに終了する。
【００６２】
また、タッチセンサ８４に遊技者が触れた状態で発射強度調節（＋）釦８６や発射強度調節（−）釦８７が押圧操作されないときは、前回までの発射駆動処理のＳ３４またはＳ３５で設定された発射強度が維持された状態で、発射駆動処理は継続する（Ｓ３１およびＳ３２参照）。
【００６３】
このような本実施形態によるパチンコ機１によれば、上述したように、タッチセンサ８４に遊技者が触れた状態で発射強度調節（＋）釦８６に対して遊技者による押圧操作が行なわれると、発射強度テーブルに記憶された発射強度の中から段階的に大きな発射強度が決定され、また、タッチセンサ８４に遊技者が触れた状態で発射強度調節（−）釦８７に対して遊技者による押圧操作が行なわれると、発射強度テーブルに記憶された発射強度の中から段階的に小さな発射強度が決定され、決定された発射強度で発射ソレノイド７５が駆動制御されて、パチンコ球が遊技領域２Ａに発射される。また、タッチセンサ８４に遊技者が触れた状態で、３秒間といった所定時間にわたって発射強度調節（＋）釦８６に対して遊技者による長押し操作が行なわれると、発射強度テーブルに記憶された発射強度の中の予め設定された第１の設定値の発射強度が決定され、また、タッチセンサ８４に遊技者が触れた状態で、３秒間といった所定時間にわたって発射強度調節（−）釦８７に対して遊技者による長押し操作が行なわれると、発射強度テーブルに記憶された発射強度の中の第１の設定値よりも小さな第２の設定値の発射強度が決定され、決定された発射強度で発射ソレノイド７５が駆動制御されて、パチンコ球が遊技領域２Ａに発射される。
【００６４】
このため、パチンコ球を遊技領域２Ａの所望の領域へ打ち出す場合には、発射強度調節（＋）釦８６または発射強度調節（−）釦８７に対する所定時間以下の押圧操作を行なうことで、発射強度は段階的に大きくまたは小さくなり、パチンコ球は、狙った領域に発射される。また、発射強度調節（＋）釦８６または発射強度調節（−）釦８７を所定時間にわたって長押し操作し続けることで、発射強度は、第１の設定値の発射強度、または、第１の設定値の発射強度よりも小さな第２の設定値の発射強度に設定され、パチンコ球は、第１の設定値の発射強度で打ち出される領域、または、この領域よりも発射側であって第２の設定値の発射強度で打ち出される領域へ打ち分けられる。従って、例えば、第１の設定値の発射強度および第２の設定値の発射強度で打ち出される領域が、それぞれ遊技領域の右方の領域および左方の領域に設定されていて、遊技状況に応じてパチンコ球をこれら右方の領域または左方の領域へ打ち分ける場合、従来のような発射レバーによる回動操作を行なうことなく、発射強度調節（＋）釦８６または発射強度調節（−）釦８７に対する所定時間にわたる長押し操作によって発射強度を調節することで、パチンコ球をただちに打ち分けることができる。よって、パチンコ球の打ち分け操作を行なう場合、発射ハンドル８を把持する手や手首に負担が掛からなくなり、遊技者は、疲れや不快感を感じることなくパチンコ球の打ち分け操作を楽に行なうことができる。
【００６５】
また、本実施形態では、タッチセンサ８４に遊技者が触れた状態で所定時間にわたって発射強度調節（＋）釦８６に対して遊技者による長押し操作が行なわれると、発射強度テーブルに記憶された、操作回数５回に対応した最大の発射強度が第１の設定値の発射強度として決定される。また、タッチセンサ８４に遊技者が触れた状態で所定時間にわたって発射強度調節（−）釦８７に対して遊技者による長押し操作が行なわれると、発射強度テーブルに記憶された、遊技領域２Ａに到達する最小の発射強度が第２の設定値の発射強度として決定される。このため、発射強度調節（＋）釦８６または発射強度調節（−）釦８７を所定時間にわたって長押し操作し続けることで、パチンコ球は、最大強度または最小強度で発射され、例えば、遊技領域２Ａの最も右方または最も左方へ打ち分けられる。従って、遊技者は、発射強度調節（＋）釦８６または発射強度調節（−）釦８７に対する所定時間にわたる長押し操作によって発射強度を最大または最小に調節することで、パチンコ球を遊技領域２Ａの両端領域へただちに打ち分けることができる。
【００６６】
また、本実施形態では、発射強度調節（＋）釦８６および発射強度調節（−）釦８７が、発射ハンドル８を構成する後方把持部材８２の上部の隣接した位置に設けられているため、発射強度調節（＋）釦８６を押圧操作する指で発射強度調節（−）釦８７も押圧操作することができる。このため、遊技者は、指１本で発射強度の調節をすることができると共に、発射強度を調節する際に操作する指の移動量を最小限に抑えることができ、容易にかつ素早く発射強度の調節を行うことができる。
【００６７】
また、本実施形態では、遊技者がタッチセンサ８４に触れなくなると、発射強度調節（＋）釦８６や発射強度調節（−）釦８７に対する押圧操作によって決定された発射強度が、発射強度テーブルに記憶された複数の発射強度の中から予め定められた初期値、すなわちパチンコ球の発射されない操作回数０回に対応した発射強度に設定される。このため、発射ハンドル８から手を離して遊技を中断した後で遊技を再開する場合には、発射強度の再調節が必要になる。従って、例えば遊技途中で遊技者が入れ替わる場合、前の遊技者が調節した発射強度の設定は初期値に設定されて次の遊技者には引き継がれないので、次の遊技者は、前の遊技者の調節した発射強度に影響されることなく、自分の所望とする発射強度で遊技を開始させることができる。
【００６８】
なお、上記実施形態では、発射強度調節部が後方把持部材８２の上部に設けられた発射強度調節（＋）釦８６および発射強度調節（−）釦８７からなる場合を説明したが、発射強度調節部の形態や配置位置は、適宜変更可能である。
【００６９】
また、上記実施形態では、発射強度調節（＋）釦８６および発射強度調節（−）釦８７によって決定される操作回数が０回〜５回の範囲で変化し、発射強度調節（−）釦８７が長押しされると、パチンコ球が遊技領域２Ａに到達する最小の発射強度が決定され、発射強度調節（＋）釦８６が長押しされると、最大の発射強度が決定される場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。各発射強度調節釦８６，８７によって決定される操作回数は、例えば０回〜１０回といったように適宜変更可能である。また、各発射強度調節釦８６，８７が長押しされることで決定される発射強度は、それぞれ最大や最小の発射強度である必要はない。例えば、発射強度調節（＋）釦８６が長押しされるときの発射強度を、遊技領域２Ａの右方の領域へパチンコ球が打ち出される強度に設定し、発射強度調節（−）釦８７が長押しされるときの発射強度を、遊技領域２Ａの左方の領域へパチンコ球が打ち出される強度に設定することも可能である。要するに、発射強度調節（＋）釦８６が長押しされるときに決定される発射強度が、発射強度調節（−）釦８７が長押しされるときに決定される発射強度よりも大きくなる構成であればよい。
【産業上の利用可能性】
【００７０】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、発射強度調節部に対する遊技者の操作に応じた発射強度を決定して発射手段を駆動制御する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【００７１】
【図１】本発明の一実施形態によるパチンコ機の外観を示す正面図である。
【図２】透明遊技盤が取り外された状態における図１に示すパチンコ機の斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ機から取り外された状態の透明遊技盤を示す正面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の発射ハンドルの構造を一部拡大して示す斜視図である。
【図５】図１に示すパチンコ機の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。
【図６】図５に示す枠制御基板に設けられた払出・発射制御回路の構成の詳細を示すブロック図である。
【図７】発射強度調節部に対する操作回数に応じて発射強度を決定する際に用いられる発射強度テーブルを示す図である。
【図８】図１に示すパチンコ機の枠制御基板が行うメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図９】図１に示すパチンコ機の枠制御基板が行うコマンド割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１０】図１に示すパチンコ機の枠制御基板が行うタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示す発射駆動処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７２】
１…パチンコ機
２…透明遊技盤
２Ａ…遊技領域
２Ｂ…球発射領域
２ｆ…戻り防止部材
２ｇ…返しゴム
８，８Ａ…発射ハンドル
１０…液晶表示装置（ＬＣＤ）
３０…主制御基板
４０…副制御基板
６０…枠制御基板
６１…電源回路
６３…払出・発射ＣＰＵ
６４…プログラムＲＯＭ
６５…ワークＲＡＭ
６６…マイコン
６７…コンバータ
６８…駆動信号生成回路
７２…払出ソレノイド
７３…タッチスイッチ
７４…球送りソレノイド
７５…発射ソレノイド
７６…発射停止スイッチ
８１…ハンドルベース
８２…後方把持部材
８３…前方把持部材
８４…タッチセンサ
８６…発射強度調節（＋）釦
８７…発射強度調節（−）釦
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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