(57)【要約】【課題】  従来のパチスロ機が複数台設置された遊技場では、デモンストレーション演出画像の表示はばらばらで統一感の無いものになりがちであった。【解決手段】  画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１からデモコマンドを受信したか否かを判別し（Ｓ２２１）、この判別が“Ｙｅｓ”である場合、現在の信号受信カウンタの値に対応した動的態様からなるデモンストレーション演出画像を、液晶パネル３９ｄに表示させる（Ｓ２２２）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、自身のパチスロ機１または他のパチスロ機１における電波発信機５２から発信された所定の信号を受信すると信号受信カウンタに“１”を加算し（Ｓ２２３，Ｓ２２４）、更新された信号受信カウンタの値に対応した動的態様からなるデモンストレーション演出画像を、その動的態様の始期から液晶パネル３９ｄに表示させる（Ｓ２２５）。【選択図】  図２９
2007229148.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定される当籤役と前記停止操作検出手段により行われる前記停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
情報を表示する情報表示手段と、
所定の信号を受信する信号受信手段と、
前記情報表示手段による情報表示を制御し、遊技者による単位遊技の開始操作が前記開始操作検出手段により所定の時間検出されない場合、所定の動的態様からなる非遊技状態を表すデモンストレーション演出画像を前記情報表示手段に表示させる制御を行い、この制御中に、または、この制御を行なっていないときに、前記信号受信手段により前記所定の信号が受信されたことを契機として、前記情報表示手段に前記デモンストレーション演出画像を前記所定の動的態様の始期から表示させる情報表示制御手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の条件が成立すると前記所定の信号を発信する信号発信手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当籤役決定手段により決定された当籤役が特別の当籤役であって、かつ、前記図柄表示手段に前記特別の当籤役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段を備え、
前記所定の条件は、前記特別遊技発生手段により前記特別遊技が発生させられると成立することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定の動的態様は複数種類の動的態様から構成されており、
前記情報表示制御手段は、前記信号受信手段により前記所定の信号が受信されたことを契機として、デモンストレーション演出画像の動的態様の種類を前記複数種類の中の他の種類の動的態様に変更して前記情報表示手段に表示させることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定の動的態様は複数種類の動的態様から構成されており、
前記信号発信手段は、複数の契機に応じて複数種類の信号の中のいずれか１の信号を発信し、
前記情報表示制御手段は、前記信号受信手段により受信された信号の種類に応じた種類の動的態様からなるデモンストレーション演出画像を前記情報表示手段に表示させることを特徴とする請求項２または請求項３に記載の遊技機。
【請求項６】
請求項１に記載の複数の遊技機と、これら遊技機が設置された遊技場の所定箇所に設けられた前記所定の信号を発信する信号発信手段とを備えて構成される遊技場システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による単位遊技の開始操作が所定の時間検出されない場合、所定の動的態様からなる非遊技状態を表すデモンストレーション演出画像を情報表示手段に表示させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えばパチスロ機がある。現在主流となっているパチスロ機では、遊技者による開始操作を検出すると内部的に当籤役（内部当籤役）の抽籤が行われ、この抽籤により決定される当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転が停止する。そして、リールの回転が停止して表示窓に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞の有無が判別され、入賞であると判別されると、所定の遊技価値が遊技者に付与される。このようなパチスロ機では、多くの局面において、いわゆる目押し操作と呼ばれる適切なタイミングでのリールの停止操作が遊技者に要求されるため、リールの回転が停止したときに表示窓に如何なる図柄の組合せが表示されるかは、遊技者による停止操作のタイミングすなわち遊技者の技量に大きく関わってくる。
【０００３】
近時においては、上記のようなパチスロ機として、客寄せのための演出として液晶表示部においてデモンストレーション演出画像の表示を行う、下記の特許文献１に開示されているようなパチスロ機が多く提供されるようになってきている。この特許文献１に開示されているパチスロ機では、メダル投入やスタートレバーの操作といった開始操作が行われずに所定時間が経過すると、リールの手前の機器前面側に設けられた液晶表示部において、非遊技状態などを表すデモンストレーション演出画像の表示が種々の態様で行われる。
【特許文献１】特開２００４−１８１２２２号公報（段落[００２２]〜[００２６]，[００６４]〜[００８３]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の特許文献１に示すようなパチスロ機が遊技場の島設備に複数台設置されている場合、非遊技状態となるタイミングはパチスロ機毎に異なるため、デモンストレーション演出画像の表示が行なわれるタイミングもパチスロ機毎にそれぞれ異なる。従って、島設備全体としては、デモンストレーション演出画像の表示はばらばらで統一感の無いものになりがちであった。このため、特許文献１に示すような従来のパチスロ機が複数台設置された遊技場では、デモンストレーション演出画像の表示が、遊技者に対して雑然とした印象を与えかねず、客寄せの為の本来の演出効果を十分に発揮しないおそれがあった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑み、遊技場に複数台設置されている各遊技機におけるデモンストレーション演出画像の表示を同期させて統一感を生じさせることで、遊技場における美観や遊技機の興趣を高めてデモンストレーション演出画像の演出効果を十分に発揮させることができる遊技機および遊技場システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
当籤役決定手段により決定される当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
情報を表示する情報表示手段と、
所定の信号を受信する信号受信手段と、
情報表示手段による情報表示を制御し、遊技者による単位遊技の開始操作が開始操作検出手段により所定の時間検出されない場合、所定の動的態様からなる非遊技状態を表すデモンストレーション演出画像を情報表示手段に表示させる制御を行い、この制御中に、または、この制御を行なっていないときに、信号受信手段により所定の信号が受信されたことを契機として、情報表示手段にデモンストレーション演出画像を所定の動的態様の始期から表示させる情報表示制御手段と
を備えていることを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、遊技者による単位遊技の開始操作（例えば、スタートレバーの操作や遊技媒体であるメダルの投入）が開始操作検出手段により所定の時間検出されない場合において、所定の動的態様からなる非遊技状態を表すデモンストレーション演出画像が情報表示手段に表示されているとき、信号受信手段により所定の信号が受信されると、情報表示手段に表示されているデモンストレーション演出画像は所定の動的態様の始期から表示される。また、遊技者による単位遊技の開始操作が開始操作検出手段により所定の時間検出されない場合において、デモンストレーション演出画像が情報表示手段に表示されていないときに、信号受信手段により所定の信号が受信されると、情報表示手段にデモンストレーション演出画像が所定の動的態様の始期から表示される。このため、本発明による遊技機が遊技場に複数台設置されている状態で、各遊技機において信号受信手段により所定の信号が受信されると、各遊技機の情報表示手段で、デモンストレーション演出画像がその動的態様の始期から同期して表示される。従って、本発明による遊技機を遊技場に複数台設置することで、統一感のあるデモンストレーション演出画像の表示が行われるようにすることができる。このため、デモンストレーション演出画像が、遊技者に対して雑然とした印象を与えてしまうことが防止され、また、遊技場における美観や遊技機の興趣を高めて、客寄せの為の本来の演出効果を十分に発揮することができるようになる。
【０００８】
また、本発明は、所定の条件が成立すると所定の信号を発信する信号発信手段を備えていることを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、所定の条件が成立すると、信号発信手段から所定の信号が発信され、この発信された所定の信号が信号受信手段により受信される。このため、本発明による遊技機を遊技場に複数台設置することで、いずれかの遊技機において所定の条件が成立して信号発信手段から所定の信号が発信されると、発信された所定の信号が所定の条件が成立していない他の複数の遊技機の信号受信手段により受信され、各遊技機の情報表示手段で、デモンストレーション演出画像が所定の動的態様の始期からランダムに同期して表示される。従って、所定の条件が成立していない複数台の遊技機でデモンストレーション演出画像が同期して表示されることで、いずれかの遊技機において所定の条件が成立したことを認識することができるようになり、これから遊技を行おうとしている遊技者に遊技に対する興味を持たせ、遊技意欲を向上させて射幸心を喚起させることができる。
【００１０】
また、本発明は、当籤役決定手段により決定された当籤役が特別の当籤役であって、かつ、図柄表示手段に特別の当籤役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段を備え、
所定の条件が、特別遊技発生手段により特別遊技が発生させられると成立することを特徴とする。
【００１１】
この構成によれば、特別遊技発生手段により特別遊技が発生させられると、所定の条件が成立して信号発信手段から所定の信号が発信され、発信された所定の信号が信号受信手段により受信される。このため、本発明による遊技機を遊技場に複数台設置することで、いずれかの遊技機において所定の条件が成立して特別遊技が発生すると、信号発信手段から発信された所定の信号が所定の条件が成立していない他の複数の遊技機の信号受信手段により受信され、各遊技機の情報表示手段で、デモンストレーション演出画像が所定の動的態様の始期からランダムに同期して表示される。従って、所定の条件が成立していない複数台の遊技機でデモンストレーション演出画像が同期して表示されることで、いずれかの遊技機において特別遊技が発生したことを認識することができるようになり、これから遊技を行おうとしている遊技者に遊技に対する興味を持たせ、遊技意欲をさらに向上させて射幸心をさらに喚起させることができる。
【００１２】
また、本発明は、所定の動的態様が複数種類の動的態様から構成されており、
情報表示制御手段が、信号受信手段により所定の信号が受信されたことを契機として、デモンストレーション演出画像の動的態様の種類を複数種類の中の他の種類の動的態様に変更して情報表示手段に表示させることを特徴とする。
【００１３】
この構成によれば、信号受信手段により所定の信号が受信されたことを契機として、デモンストレーション演出画像の動的態様の種類が複数種類の中の他の種類の動的態様に変更されて表示される。このため、本発明の遊技機が複数台設置された遊技場において、各遊技機の情報表示手段でデモンストレーション演出画像の表示が行なわれている場合であっても、所定の信号が信号受信手段により受信されるたびに、各遊技機の情報表示手段で、現在の動的態様とは異なる他の種類の動的態様からなるデモンストレーション演出画像が始期から同期して表示されることになり、遊技場における美観や遊技機の興趣をさらに高めることができる。
【００１４】
また、本発明は、所定の動的態様が複数種類の動的態様から構成されており、
信号発信手段が、複数の契機に応じて複数種類の信号の中のいずれか１の信号を発信し、
情報表示制御手段が、信号受信手段により受信された信号の種類に応じた種類の動的態様からなるデモンストレーション演出画像を情報表示手段に表示させることを特徴とする。
【００１５】
この構成によれば、複数の契機に応じて、複数種類の信号の中のいずれか１の信号が信号発信手段から発信され、信号受信手段により受信された信号の種類に応じた種類の動的態様からなるデモンストレーション演出画像が情報表示手段に表示される。このため、本発明の遊技機が複数台設置された遊技場において、複数の契機に応じて信号発信手段から信号が発信されるたびに、各遊技機の情報表示手段で、信号受信手段により受信された信号の種類に応じた種類の動的態様からなるデモンストレーション演出画像が始期から同期して表示されることになり、遊技場における美観や遊技機の興趣をさらに高めることができる。
【００１６】
また、本発明は、請求項１に記載の複数の遊技機と、これら遊技機が設置された遊技場の所定箇所に設けられた所定の信号を発信する信号発信手段とを備えて構成される遊技場システムであることを特徴とする。
【００１７】
この構成によれば、遊技場の所定箇所に設けられた信号発信手段から所定の信号が発信されると、この発信された所定の信号が、遊技場に設置された各遊技機の信号受信手段により受信され、各遊技機の情報表示手段で、デモンストレーション演出画像が所定の動的態様の始期から表示される。このため、信号発信手段からの所定の信号の発信を、遊技場内の各遊技機の遊技状態とは関係なく、遊技場側で制御することが可能となる。従って、例えば、信号発信手段に対する店員の操作により、遊技場の開店時刻や閉店時刻、イベント開始時刻などの任意の時点で、遊技場内の各遊技機の情報表示手段でデモンストレーション演出画像を同期させて表示させるといった、遊技場の営業形態に合わせた演出を行なうことができるようになる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明による遊技機および遊技場システムによれば、上記のように、複数台の遊技機全体で統一感のあるデモンストレーション演出画像の表示が行われるようにすることができる。従って、デモンストレーション演出画像の表示が、遊技者に対して雑然とした印象を与えてしまうことが防止され、また、遊技場における美観や遊技機の興趣を高めて、客寄せの為の本来の演出効果を十分に発揮することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００２０】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００２１】
パチスロ機１の本体中央部のキャビネット内部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これら各リール２〜４の前部にはリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９に形成された表示窓５，６，７を通して、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。
【００２２】
リール表示窓部３９には、同図に示すように横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口８から１枚のメダルを投入したときは、図２（ａ）に示すように、中央の横１本の入賞ラインＬ１（センターライン）が有効化される。また、２枚投入したときは、同図（ｂ）に示すように、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ（トップライン），Ｌ２Ｂ（ボトムライン）が加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、同図（ｃ）に示すように、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ（クロスダウンライン），Ｌ３Ｂ（クロスアップライン）の全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００２３】
リール表示窓部３９は、後述する液晶パネル３９ｄ（図３，図４参照）が電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル３９ｄには、デモンストレーション演出画像（図１８，図２９参照）などの遊技に関する種々の情報が表示される。液晶パネル３９ｄは、情報を表示する情報表示手段を構成している。
【００２４】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、役物連続作動増加装置作動表示器９、役物連続作動装置作動表示器１０、再遊技表示器１１、遊技停止表示器１２、メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）１３，１４，１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびベットランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００２５】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は、後述する「ＢＢ（ビッグボーナス）」の当籤役が決定されると点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００２６】
左方の機器前面パネル３８の下方には十字キー２３、○ボタン２４、×ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は上下左右の４方向にスイッチ操作され、○ボタン２４および×ボタン２５と共に操作されて液晶パネル３９ｄに表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１枚〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２７】
また、リール表示窓部３９の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０、および停止ボタン（ストップボタン）３１ａ，３１ｂ，３１ｃが設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口８にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１ａ〜３１ｃは、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００２８】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられており、この配当表示部３６の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２９】
図３（ａ）はリール表示窓部３９におけるパチスロ機１の縦断面図であり、図４はリール表示窓部３９の分解斜視図である。
【００３０】
リール表示窓部３９は、図３（ａ）に示すように、遊技者から見てリール２〜４の手前側に配設されており、リール２〜４に停止表示された各シンボルを透過して表示可能な透過表示領域を有する。図４（ａ）〜（ｉ）に示すように、リール表示窓部３９は、機器前面側から、透明アクリル板３９ａ，リールガラスベース３９ｂ，ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄ，液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，リアホルダ３９ｈ，および帯電防止シート３９ｉが配置されて構成されている。拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，およびリアホルダ３９ｈには、表示窓５を形成する開口部５ａ，５ｂ，５ｃ、表示窓６を形成する開口部６ａ，６ｂ，６ｃ、表示窓７を形成する開口部７ａ，７ｂ，７ｃが形成されている。
【００３１】
リール表示窓部３９の機器前面パネル３８への取り付けは、図３（ａ）に示すように、リールガラスベース３９ｂの上下方向に突出して設けられた各ブラケット３９ｂａが、各ネジ３９ｊによって機器前面パネル３８の背面にネジ止めされて行われている。なお、図４（ｂ）において、リールガラスベース３９ｂに設けられた各ブラケット３９ｂａの図示は省略している。
【００３２】
また、導光板３９ｇの上下端には、液晶パネル３９ｄの光源として一対の冷陰極管４０ａ，４０ａが設けられている。また、リアホルダ３９ｈの各窓５ｃ〜７ｃの背面側上下には、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管４０ｂ，４０ｂが設けられている。
【００３３】
液晶パネル３９ｄは、各リール２〜４の前面に配置されて各リール２〜４が透視されるＩＴＯ膜などからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３９ｅによって保持されている。導光板３９ｇは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管４０ａから出射された光を液晶表示パネル３９ｄの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３９ｆは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３９ｇで導かれた光を拡散して、液晶表示パネル３９ｄに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３９ｃに挿入されている。この挿入により、液晶パネル３９ｄの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠３９ｃによって保持される。
【００３４】
ベゼル金属枠３９ｃに嵌められて一体化された液晶パネル３９ｄ，液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、その周囲がさらにリールガラスベース３９ｂに挿入されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース３９ｂによって支持されている。透明アクリル板３９ａは、リールガラスベース３９ｂがネジ３９ｊによって機器前面パネル３８に取り付けられることにより、リールガラスベース３９ｂの前面に圧着されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
【００３５】
リアホルダ３９ｈは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３９ｂに支持された、ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇを背後からリールガラスベース３９ｂに保持している。このリアホルダ３９ｈは、冷陰極管４０ａから導光板３９ｄに出射された光を液晶パネル３９ｄ側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９ｉは、透明で、リアホルダ３９ｈの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３９ｈに形成された各開口部５ｃ〜７ｃの背面を覆っている。
【００３６】
図３（ｂ）は、同図（ａ）に示す点線の円で囲まれたリアホルダ３９ｈの開口部５ｃ〜７ｃの周縁部を一部拡大した図である。同図（ｂ）に点線で示す、リアホルダ３９ｈの開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの背面側の周縁角部は、削がれている。帯電防止シート３９ｉはこの削がれた部分に接着されている。
【００３７】
また、各リール２〜４は図５に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面には後述するシンボル列（図９参照）が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００３８】
各リール２〜４の構造は図６（ａ）に示される。なお、同図において図５と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【００３９】
リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは発光光量の大きい白色ＬＥＤからなり、同図（ｂ）に示すように基板４８に実装されて、この基板４８がランプケース４６の背後に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００４０】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。本実施形態では、バックランプ４７ａ〜４７ｃは発光光量が大きいため、その前部にある液晶パネル３９ｄまで照明している。また、バックランプ４７ａ〜４７ｃは白色ＬＥＤからなるため、リール帯４４に描かれたシンボルおよび液晶パネル３９ｄに表示される演出の色は、原色通りに忠実に遊技者に視認される。
【００４１】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「内部当籤状態（持越状態）」および「ＲＢ遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、後述する内部抽籤処理（図１９，Ｓ７参照）において決定される可能性のある当籤役（内部当籤役）の種類などにより区別される。ここで当籤役とは、内部抽籤処理において決定されるものであり、この内部抽籤処理で決定された当籤役に対応するシンボルの組合せが遊技者の停止操作によって有効化入賞ライン上に実際に停止表示されると、表示役が成立する。本実施形態におけるパチスロ機１の当籤役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「リプレイ（再遊技）」、「ＢＢ」および「ハズレ」がある。本実施形態では、当籤役「ＢＢ」は特別の当籤役を構成している。
【００４２】
「一般遊技状態」は、パチスロ機１に電源が投入されて行なわれるゲームの開始時における遊技状態である。また、「内部当籤状態」は、ＢＢに内部当籤していまだＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されずに、ＢＢのボーナスの当籤フラグが持ち越されている状態である。
【００４３】
ＢＢのボーナス当籤フラグは、ＢＢが当籤役として決定されてから、ＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に実際に停止表示されるまでの間、次回以降の単位遊技に持ち越され、後述する制御ＲＡＭ６６の持越役格納領域（図１７参照）に持越役として保持される。ＢＢのシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、持越役格納領域に保持されているＢＢのボーナス当籤フラグはクリアされる。また、ＢＢのボーナス当籤フラグ以外の他の当籤役の当籤フラグは、その当籤フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される（次回の遊技が始まる）前までのことである。
【００４４】
また、内部当籤したＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されてＢＢの表示役が成立したことを契機として発生する、遊技者にとって有利な特別遊技を、以下「ＢＢ遊技」という。この「ＢＢ遊技」の終了条件は、本実施形態では、予め定められた３５０枚のメダルが遊技者に払い出されることである。「ＢＢ遊技」では、遊技者にとって有利なＲＢゲームが行われる「ＲＢ遊技状態」が連続して発生する。一つのＲＢゲームは、遊技回数１２回、入賞回数８回を限度として行われる。ＢＢ作動中フラグが“オン”のときでは、上記の終了条件が成立するまで、このＲＢゲームが連続して複数回行われる「ＲＢ遊技状態」になっている。
【００４５】
図７および図８は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２ａ，６２ｂに構成された回路構成を示している。メイン制御基板６１には主制御回路が構成されており、サブ制御基板６２ａには画像制御回路（ｇＳｕｂ）、サブ制御基板６２ｂには音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）が構成されている。
【００４６】
図７に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、メインＣＰＵ６４には、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、後述する内部抽籤テーブル（図１２参照）やシンボル組合せテーブル（図１０参照）などの各種テーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、制御ＲＡＭ６６には、各種格納領域（図１６，図１７参照）や、客寄せのためのデモンストレーション演出画像を液晶パネル３９ｄに表示する際に参照されるデモ用タイマ（図２１，Ｓ４１参照）を格納する領域などが設けられている。
【００４７】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７４、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７４、７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４８】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ，２７Ｓ，２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。
【００４９】
スタートスイッチ３０Ｓは、遊技者によるスタートレバー３０に対する単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段を構成している。また、乱数発生器６９，サンプリング回路７０およびマイコン６３は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。また、マイコン６３は、当籤役決定手段により決定された当籤役が特別の当籤役（ＢＢ）であって、かつ、図柄表示手段にＢＢに対応したシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されたことを条件に、遊技者にとって有利な「ＢＢ遊技」を発生させる特別遊技発生手段を構成している。
【００５０】
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が一回転する毎に遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、メインＣＰＵ６４は、このリセットパルスに基づいて  、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消される。
【００５１】
上記のマイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００５２】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１ａ〜３１ｃが押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓと、払出完了信号発生回路７３とがある。払出完了信号発生回路７３は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路７３，７８も、Ｉ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。リール停止信号回路７８は、遊技者による停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対する停止操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。また、マイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、当籤役決定手段により決定される当籤役とリール停止信号回路７８により行われる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。
【００５３】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３は、このサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａへ信号を送出する。
【００５４】
図８に示すサブ制御基板６２ａには、この信号を受信するシリアルポート８０ａが設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびシリアルポート８０ａ間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００５５】
サブ制御基板６２ａにおける画像制御ＣＰＵ８１は、プログラムＲＯＭ８２に予め記憶されたプログラムに従い、ワークＲＡＭ８３を作業領域として、液晶パネル３９ｄに表示する画像の制御を行う。この画像制御は、カレンダＩＣ（集積回路）８４から入力した日付時刻情報を用いて行われ、前述した十字キー２３、○ボタン２４および×ボタン２５といった操作部からの操作入力や、メイン制御基板６１から送信されたデモコマンド（図２１，Ｓ５６参照）の受信などに応じて行われる。このワークＲＡＭ８３には、後述する電波受信機５１により所定の信号が受信された回数を計数する信号受信カウンタを格納する領域などが設けられている。これらワークＲＡＭ８３およびカレンダＩＣ８４は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
【００５６】
また、画像制御ＣＰＵ８１には、制御ＲＡＭ８８を有するＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８６が接続されている。このＶＤＰ８６には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ）８７、およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ８９が接続されており、ＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、画像ＲＯＭ８７から読み込んだキャラクタ・データに基づいて液晶パネル３９ｄに画像表示を行う。具体的には、画像制御ＣＰＵ８１は、シリアルポート８０ａを介して受信した各種コマンド（図２７，Ｓ２０３参照）等に基づいて遊技状態や当籤フラグの種類といった情報を取り込み、取り込んだ情報に基づいて、液晶パネル３９ｄに表示する画像を選択する。そして、選択した画像をＶＤＰ８６を制御して液晶パネル３９ｄに表示させる。
【００５７】
また、画像制御ＣＰＵ８１には、所定の条件が成立すると所定の信号を発信する信号発信手段を構成する電波発信機５２、および、電波発信機５２（遊技場内における他のパチスロ機１の電波発信機５２を含む）から発信される所定の信号を受信する信号受信手段を構成する電波受信機５１が接続されている。本実施形態では、電波発信機５２が所定の信号を発信する所定の条件は、特別遊技発生手段により「ＢＢ遊技」が発生させられると成立する。
【００５８】
画像制御ＣＰＵ８１は、後述するように、メダルの投入や各貯留メダル投入ボタン２６〜２８に対する操作がされない状態（非遊技状態）でメイン制御基板６１からデモコマンドを受信すると（図２９，Ｓ２２１参照）、客寄せのための演出として、ＶＤＰ８６を制御して液晶パネル３９ｄに非遊技状態を表すデモンストレーション演出画像を表示させる（図２９，Ｓ２２２参照）。また、画像制御ＣＰＵ８１は、後述するように、デモコマンドを受信して、液晶パネル３９ｄにデモンストレーション演出画像を表示させている場合に、電波受信機５１により所定の信号が受信されると、液晶パネル３９ｄにデモンストレーション演出画像を所定の動的態様の始期から表示させる（図２９，Ｓ２２５参照）。画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２、ワークＲＡＭ８３、ＶＤＰ８６、画像ＲＯＭ８７、およびビデオＲＡＭ８９は、液晶パネル３９ｄによる情報表示を制御し、遊技者による単位遊技の開始操作がスタートスイッチ３０Ｓにより所定の時間検出されない場合、所定の動的態様からなる非遊技状態を表すデモンストレーション演出画像を液晶パネル３９ｄに表示させる制御を行い、この制御中に、電波受信機５１により所定の信号が受信されたことを契機として、液晶パネル３９ｄにデモンストレーション演出画像を所定の動的態様の始期から表示させる情報表示制御手段を構成している。
【００５９】
本実施形態では、所定の動的態様は、後述するようにデモ画面Ａ，デモ画面Ｂ，デモ画面Ｃおよびデモ画面Ｄの４種類の動的態様からなる（図１８参照）。また、上記の情報表示制御手段は、信号受信手段である電波受信機５１により所定の信号が受信されたことを契機として、デモンストレーション演出画像の動的態様の種類を上記４種類（デモ画面Ａ〜Ｄ）の中の他の種類の動的態様に変更して液晶パネル３９ｄに表示させる（図２９，Ｓ２２３〜Ｓ２２５参照）。
【００６０】
また、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａは、サブ制御基板６２ｂのシリアルポート８０ｂに接続されている。サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、シリアルポート８０ａを介してシリアルポート８０ｂで受信した信号に基づき、スピーカ９６の出音、並びにランプ類９８およびＬＥＤ類９９の点灯を制御する。このランプ類９８は、ベットランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９等を示している。また、ＬＥＤ類９９は、各リール２〜４に内蔵されたバックランプ４７ａ〜４７ｃ、各表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０等を示している。
【００６１】
音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、プログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ９１、および作業領域となるワークＲＡＭ９２が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、プログラムＲＯＭ９１に記憶されたプログラムに従って音源ＩＣ９３を制御する。音源ＩＣ９３は、音・ランプ制御ＣＰＵ９０による制御に従い、音源ＲＯＭ９４に記憶されたサウンド・データを読み出す。そして、読み出したデータを、音量調節部９７からの入力に応じた増幅度に従ってパワーアンプ９５において増幅させ、メダル投入音やスタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６から出力させる。
【００６２】
図９〜図１５は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルおよびデータを示す図である。
【００６３】
図９は、左，中，右の各リール２，３，４のリール帯４４に表された複数種類のシンボルの配置を示す図柄配置テーブルを概念的に示す図である。
【００６４】
図柄配置テーブルでは、左，中，右の各リール２〜４毎に、“０”〜“２０”のコードナンバー（シンボル位置）が設定されており、各リールの各コードナンバーには、それぞれ、“白７”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、および何も描かれていない“ブランク”の６種類のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６５】
図１０は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００６６】
シンボル組合せテーブルは、表示役およびメダル払出枚数を特定する際（図１９，Ｓ１４参照）などに用いられる。シンボル組合せテーブルには、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せと、メダル払出枚数と、表示役との関係が記憶されている。同図において各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、それぞれメダルの払出枚数および表示役として特定される。
【００６７】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ライン上に表示されると、「チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚および２枚の場合には１５枚、投入枚数が３枚の場合には４枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚および２枚の場合には１５枚、投入枚数が３枚の場合には１０枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ライン上に表示されると、「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数に関係なく、８枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数に関係なく、払出枚数として０枚が特定される。表示役として「リプレイ」が特定されると、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される（図２５，Ｓ１０２参照）。また、“白７−白７−白７”が有効化入賞ライン上に表示されると、「ＢＢ」が表示役として特定され、投入枚数に関係なく、払出枚数として０枚が特定される。表示役として「ＢＢ」が特定されると、次の単位遊技から「ＢＢ遊技」が発生する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数に関係なく、払出枚数として０枚が特定される。
【００６８】
図１１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６９】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１９，Ｓ７参照）において、内部抽籤テーブルを決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表すデータが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、各遊技状態に対応する抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数５回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として５回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。また、ＲＢ遊技状態には、抽籤回数３回およびＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として３回、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
【００７０】
図１２は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図（ｂ）はＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【００７１】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態および内部当籤状態で用いられる内部抽籤テーブルであり、同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態で用いられる内部抽籤テーブルである。各内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１９，Ｓ７参照）において、当籤役を決定する際に用いられる。内部抽籤テーブルでは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数をいずれかの当籤番号に区分けする抽籤値がメダルの投入枚数毎に設定されている。抽籤値は、各当籤番号に区分けされた乱数範囲の幅Ｗを示しており、この乱数範囲の下限値Ｌおよび上限値ＵによってＵ−Ｌ＋１（＝Ｗ）と算出される数値範囲を示している。また、各当籤番号は各当籤役に対応づけられている。
【００７２】
同図（ａ）に示すように一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数を各当籤番号「１」〜「５」に区分けする抽籤値が記憶されている。
【００７３】
「チェリー」に対応する当籤番号「１」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽籤値“１”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽籤値“４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“６５０”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「１」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときには“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときには“４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときには“６５０／６５５３６”である。また、「チェリー」に対応する当籤番号「２」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽籤値“１”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽籤値“４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“８１９２”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「２」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときには“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときには“４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときには“８１９２／６５５３６”である。また、「スイカ」に対応する当籤番号「３」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽籤値“１”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽籤値“４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“１０００”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「３」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときには“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときには“４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときには“１０００／６５５３６”である。
【００７４】
また、「リプレイ」に対応する当籤番号「４」には、メダルの投入枚数に関係なく、抽籤値“８９８０”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「４」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数に関係なく、“８９８０／６５５３６”である。また、「ＢＢ」に対応する当籤番号「５」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽籤値“１”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽籤値“４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“２５０”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「５」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときには“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときには“４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときには“２５０／６５５３６”である。また、サンプリング回路７０で抽出された乱数が上記の当籤番号「１」〜「５」に割り当てられた抽籤値に含まれない場合には、当籤番号は「０」に決定され、「ハズレ」が当籤役として決定される。
【００７５】
このように同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が多くなるほど、当籤番号「４」を除く各当籤番号が決定される確率は高くなっている。
【００７６】
また、同図（ｂ）に示すようにＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数を各当籤番号「１」〜「３」に区分けする抽籤値が記憶されている。ＲＢ遊技状態では常にメダル１枚賭けの遊技が行われるため、同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が１枚のときの抽選値のみが記憶されている。
【００７７】
「チェリー」に対応する当籤番号「１」には、抽籤値“１”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「１」に決定される当籤確率は、“１／６５５３６”である。また、「ベル」に対応する当籤番号「２」には、抽籤値“６５５３１”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「２」に決定される当籤確率は、“６５５３１／６５５３６”である。また、「スイカ」に対応する当籤番号「３」には、抽籤値“１”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「３」に決定される当籤確率は、“１／６５５３６”である。また、サンプリング回路７０で抽出された乱数が上記の当籤番号「１」〜「３」に割り当てられた抽籤値に含まれない場合には、当籤番号は「０」に決定され、「ハズレ」が当籤役として決定される。
【００７８】
このように同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「リプレイ」に対応する当籤番号「４」、および「ＢＢ」に対応する当籤番号「５」が決定されることはない。
【００７９】
図１３は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００８０】
内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤処理（図１９，Ｓ７参照）において当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルでは、内部抽籤テーブル（図１２参照）を用いて決定される各当籤番号「０」〜「５」と、当籤役の種別毎に異なる８ビットデータとが、対応付けられている。
【００８１】
同図に示すように、当籤番号「０」には、「ハズレ」のデータ“００００００００”が対応付けられている。また、当籤番号「１」，「２」，「３」，「４」，「５」には、「チェリー」の小役のデータ“０００００００１”，「ベル」の小役のデータ“００００００１０”，「スイカ」の小役のデータ“０００００１００”，「リプレイ」のデータ“００００１０００”，「ＢＢ」のデータ“０００１００００”が、それぞれ対応付けられている。
【００８２】
図１４は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００８３】
ボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理（図１９，Ｓ３参照）およびボーナス作動チェック処理（図２５，Ｓ１０４参照）で用いられる。ボーナス作動時テーブルでは、「ＢＢ作動時」および「ＲＢ作動時」において制御ＲＡＭ６６に格納されるデータと、このデータが格納される制御ＲＡＭ６６内の各格納領域とが対応付けられている。
【００８４】
各格納領域には、作動中フラグ格納領域、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域、遊技可能回数カウンタ格納領域、入賞可能回数カウンタ格納領域がある。同図に示すように、「ＢＢ作動時」では、制御ＲＡＭ６６の作動中フラグ格納領域にＢＢ作動中フラグが格納されると共に、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域に、「ＢＢ遊技」中におけるメダル払出枚数の上限値である“３５０”がセットされる。また、「ＲＢ作動時」では、制御ＲＡＭ６６の作動中フラグ格納領域にＲＢ作動中フラグが格納されると共に、遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、「ＲＢ遊技状態」における遊技回数および入賞回数の上限値である“１２”，“８”がそれぞれセットされる。
【００８５】
図１５は、ボーナスチェックデータを示す図である。
【００８６】
このボーナスチェックデータは、ビット０〜ビット７の８ビットデータ“０００１００００”から構成されており、内部抽籤処理（図１９，Ｓ７参照）で用いられる。
【００８７】
次に、図１６，図１７を参照して、メインＣＰＵ６４が遊技処理を実行する際に用いられる制御ＲＡＭ６６の格納領域について説明する。
【００８８】
図１６は、制御ＲＡＭ６６内に設けられた内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。
【００８９】
この内部当籤役格納領域には、内部抽籤処理（図１９，Ｓ７参照）で決定された当籤役の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００９０】
同図に示す内部当籤役格納領域では、当籤役が「ＢＢ」を表す“０００１００００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、当籤役が「リプレイ」を表す“００００１０００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、当籤役が「スイカ」を表す“０００００１００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、当籤役が「ベル」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、当籤役が「チェリー」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。
【００９１】
図１７は、制御ＲＡＭ６６内に設けられた持越役格納領域を概念的に示す図である。
【００９２】
この持越役格納領域には、内部抽籤処理（図１９，Ｓ７参照）で決定された当籤役の持越役を表すデータが格納される。持越役格納領域図も、図１６に示す内部当籤役格納領域と同様、ビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００９３】
図１７に示す持越役格納領域では、持越役フラグが「ＢＢ」を表す“０００１００００”である場合、持越役格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット０〜ビット７に数値“０”がセットされる。
【００９４】
図１８は、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶されたデモ画面決定テーブル１を概念的に示す図である。
【００９５】
デモ画面決定テーブル１は、後述するデモ画面表示処理（図２９参照）において、上述した電波受信機５１（図８参照）により所定の信号が受信されたときに行なわれるデモンストレーション演出画像の動的態様、すなわち表示パターンの種類を決定する際に用いられる。デモ画面決定テーブル１では、電波受信機５１で所定の信号を受信した回数を計数する信号受信カウンタの値（「０」〜「３」）と、表示されるキャラクターや背景の色などがそれぞれ異なるデモンストレーション演出画像の動的態様（デモ画面Ａ〜デモ画面Ｄ）の種類とが対応付けられている。同図に示すように、信号受信カウンタの値が「０」であるとき、デモンストレーション演出画像の動的態様として「デモ画面Ａ」が決定される。また、信号受信カウンタの値が「１」，「２」，「３」であるとき、デモンストレーション演出画像の動的態様としてそれぞれ、「デモ画面Ｂ」，「デモ画面Ｃ」，「デモ画面Ｄ」が決定される。
【００９６】
次に、図１９に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００９７】
初めに、パチスロ機１の電源が投入されると、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化処理を行う（図１９，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域のクリア処理を行う（Ｓ２）。この処理では、前回のゲームに使用された領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行い（Ｓ３）、続いて、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、乱数値抽出処理を行う（Ｓ５）。乱数値抽出処理では、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数値Ｒをサンプリング回路７０によって抽出し、この抽出した乱数値Ｒを、制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納する。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行った後（Ｓ６）、後述する内部抽籤処理を行う（Ｓ７）。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２ａに送信する（Ｓ８）。スタートコマンドは、Ｓ６の遊技状態監視処理で識別した遊技状態、Ｓ７の内部抽籤処理で決定した当籤役などの情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ９）。この判別が“Ｎｏ”である場合、４．１秒が経過するまで待ち時間消化処理を行う（Ｓ１０）。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、各リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用の各種タイマを制御ＲＡＭ６６にセットする（Ｓ１１）。このタイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマや、遊技者の停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対する停止操作によらずに自動的に各リール２〜４を停止させるための自動停止用タイマなどを含んでいる。
【０１００】
Ｓ１１の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求して（Ｓ１２）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、後述するリール停止制御処理を行う（Ｓ１３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、有効化入賞ライン上に停止表示されたシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブル（図１０参照）とに基づいて、表示役およびメダルの払出枚数を決定する（Ｓ１４）。このＳ１４の処理で決定される表示役と内部抽籤処理（Ｓ７参照）によって決定された当籤役の種類とが一致せず、有効化入賞ライン上に揃って表示されている表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部２０および液晶パネル３９ｄにイリーガルエラーの表示を行なう。表示役が正常でイリーガルヒットに該当しない場合には、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２ａに送信する（Ｓ１５）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１６）。メダル払出処理では、Ｓ１４の処理で決定した表示役に対応する枚数（図１０参照）のメダルを遊技者に払い出すと共に、払出枚数カウンタの値やメダル払出処理が終了した情報を含む払出終了コマンド（払出コマンド）を、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットして、サブ制御基板６２ａに送信する。このメダル払出処理では、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によりクレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。続いて、払出枚数カウンタの値に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（Ｓ１７）。具体的には、ＢＢ遊技が行われているときには、ＢＢボーナス終了枚数カウンタ（初期値“３５０”）の値から払出枚数カウンタの値を減算する。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＲＢ作動中フラグまたはＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ１８）。この判別が“Ｎｏ”でいずれのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１９）。一方、Ｓ１８の判別が“Ｙｅｓ”で少なくともいずれかの作動中フラグが“オン”である場合、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ２０）。Ｓ１９またはＳ２０の処理が終了すると、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【０１０３】
次に、図２０を参照して、図１９，Ｓ３で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【０１０４】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図２０，Ｓ３１参照）。ＢＢ作動中フラグが“オフ”でＳ３１の判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。ＢＢ作動中フラグが“オン”でＳ３１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。ＲＢ作動中フラグが“オン”でＳ３２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、ＲＢ作動中フラグが“オフ”でＳ３２の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１４参照）に基づいて、ＲＢ作動中フラグを“オン”にするＲＢ作動時処理を行い（Ｓ３３）、ボーナス作動監視処理を終了する。具体的には、ＲＢ作動時処理では、ＲＢ作動中フラグが制御ＲＡＭ６６に格納されて“オン”にされると共に、ＲＢゲーム中の遊技可能回数である“１２”および入賞可能回数である“８”がそれぞれセットされて、ＲＢゲームが開始される。
【０１０５】
次に、図２１を参照して、図１９，Ｓ４で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１０６】
このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、デモ用タイマに“４００００”カウントをセットする（図２１，Ｓ４１参照）。このデモ用タイマは、１．１１７３[msec]毎にメイン制御基板６１で定期的に行われる図示しない割込処理によって、“１”カウントずつ減算される。続いて、メダル受け付けが許可されているか否か、すなわち、投入口８へのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８に対する操作が許可されているか否かを判別する（Ｓ４２）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５２に移る。一方、メダル投入や貯留メダル投入ボタン２６〜２８に対する操作が許可されていてＳ４２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入口８にメダルが投入されて投入メダルセンサ８Ｓがメダルを検出したか否かを判別する（Ｓ４３）。この判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、いずれかの貯留メダル投入ボタン２６〜２８が操作されて貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが“オン”になったか否かを判別する（Ｓ４４）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５２に移る。一方、Ｓ４４の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、クレジット投入処理を行う（Ｓ４５）。クレジット投入処理では、機械内部にクレジットされていて貯留枚数表示部１６に現在表示されているメダル数から、いずれかの貯留メダル投入ボタン２６〜２８に対する操作によって単位遊技に賭けられたメダル数を減算する処理が行なわれる。
【０１０７】
Ｓ４３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、またはＳ４５の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタに“１”を加算する（Ｓ４６）。なお、後述するＳ５１の処理で投入枚数カウンタの更新が禁止されているときに投入口８へメダルが投入されると、このＳ４６の処理において、クレジットの加算処理が行なわれる。続いて、メインＣＰＵ６４は、ベットコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２ａに送信する（Ｓ４７）。このベットコマンドは、投入口８へのメダル投入や貯留メダル投入ボタン２６〜２８に対する操作によって投入されたメダル枚数の情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値に基づいてベットランプ１３〜１５を点灯させると共に、有効ラインカウンタに“１”を加算する（Ｓ４８）。有効ラインカウンタは、メダル投入によって有効化された入賞ラインの本数を計数するカウンタであり、Ｓ４８の処理により、投入枚数カウンタの値が“１”となる場合、メインＣＰＵ６４は、入賞ラインＬ１を有効化させる。また、投入枚数カウンタの値が“２”となる場合、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂを有効化させる。また、投入枚数カウンタの値が“３”となる場合には、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂを有効化させる。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ４９）。ＲＢ作動中フラグが“オフ”でＳ４９の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、メダルが３枚投入されて投入枚数カウンタの値が“３”に達しているか否かを判別する（Ｓ５０）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５２へ移る。ＲＢ作動中フラグが“オン”でＳ４９の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または投入枚数カウンタの値が“３”でＳ５０の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの更新を禁止してメダルの追加投入を禁止する処理を行うと共に（Ｓ５１）、インサートランプ２１を消灯して、メダル投入禁止である旨を遊技者に報知する。このＳ４９およびＳ５１の処理により、ＲＢ遊技状態では投入枚数が常に１枚に設定される。
【０１０９】
メダル受け付けが許可されていなくてＳ４２の判別が“Ｎｏ”である場合、メダル投入の検出がされていなくてＳ４４の判別が“Ｎｏ”である場合、投入枚数カウンタの値が“３”でなくてＳ５０の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ５１の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値が“１”以上であるか否かを判別する（Ｓ５２）。メダルが１枚も投入されていなくてＳ５２の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４１でセットしたデモ用タイマの値が“０”になっているか否か、すなわち、Ｓ４１でデモ用タイマがセットされてから４４．６９２[sec]（＝１．１１７３[msec]×４００００）が経過したか否かを判別する（Ｓ５３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、ベットランプ１３〜１５が消灯中であるか否かを判別する（Ｓ５４）。Ｓ５３の処理が“Ｎｏ”またはＳ５４の処理が“Ｙｅｓ”である場合、処理はＳ４２に戻り、上述のＳ４２〜Ｓ５２の処理が繰り返される。一方、Ｓ５４の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ベットランプ１３〜１５を消灯し（Ｓ５５）、続いて、デモコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２ａに送信する（Ｓ５６）。Ｓ５６の処理が終了すると、処理はＳ４２に戻り、上述の処理が繰り返される。なお、本実施形態では、メダルが１枚も投入されずに所定時間（４４．６９２[sec]）が経過すると、デモンストレーション演出画像が液晶パネル３９ｄに表示される場合を説明しているが、スタートレバー３０が操作されずに所定時間が経過すると、デモンストレーション演出画像が液晶パネル３９ｄに表示される構成とすることも可能である。
【０１１０】
また、Ｓ５２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０が操作されてスタートスイッチ３０Ｓが“オン”になっているか否かを判別する（Ｓ５７）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ４２に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ５７の判別が“Ｙｅｓ”になると、メインＣＰＵ６４は、メダルの受け付けを禁止して（Ｓ５８）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１１１】
次に、図２２を参照して、図１９，Ｓ６で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【０１１２】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図２２，Ｓ６１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ遊技状態の識別子（ＲＢ作動中フラグ）を制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納し、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットする（Ｓ６２）。Ｓ６１の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、一般遊技状態の識別子を制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納し、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ６３）。Ｓ６２またはＳ６３において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理は終了する。
【０１１３】
次に、図２３を参照して、図１９，Ｓ７で行われる内部抽籤処理について説明する。
【０１１４】
内部抽籤処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１１参照）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定し（図２３，Ｓ７１参照）、決定した抽籤回数を抽籤回数カウンタにセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域が“０”であるか否か、すなわち持越役格納領域に持越役がセットされていないか否かを判別する（Ｓ７２）。持越役格納領域に持越役がセットされていて遊技状態が内部当籤状態であって、Ｓ７２の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７１で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数を“４”に変更する（Ｓ７３）。
【０１１５】
持越役格納領域に持越役がセットされていなくてＳ７２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、Ｓ７３の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数と同じ値を当籤番号の初期値として制御ＲＡＭ６６の作業領域にセットする（Ｓ７４）。従って、一般遊技状態時には“５”、持越状態時には“４”、ＲＢ遊技状態時には“３”が当籤番号の初期値として作業領域にセットされることになる。続いて、メインＣＰＵ６４は、決定した内部抽籤テーブル（図１２参照）を参照して、セットした当籤番号および投入枚数カウンタの値に対応する抽籤値の下限値Ｌを取得し（Ｓ７５）、図１９，Ｓ５の処理で抽出されて制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒから下限値Ｌを減算（Ｒ−Ｌ）する（Ｓ７６）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７６の減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、乱数値格納領域にセットした乱数値Ｒが下限値Ｌ未満であるか否かを判別する（Ｓ７７）。この判別が“Ｎｏ”である場合には、下限値Ｌよりも乱数値Ｒの方が大きいかまたは下限値Ｌと乱数値Ｒとが等しい（Ｌ≦Ｒ）。
【０１１６】
Ｓ７７の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７１で決定した内部抽籤テーブルを参照して、作業領域にセットした当籤番号および投入枚数カウンタの値に対応する抽籤値の上限値Ｕを取得し（Ｓ７８）、制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒから上限値Ｕを減算（Ｒ−Ｕ）する（Ｓ７９）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７９の減算の結果得られた値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ８０）。この判別が“Ｎｏ”である場合には、乱数値Ｒは上限値Ｕに等しくはないので、続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７９の減算で桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ８１）。
【０１１７】
乱数値Ｒが上限値Ｕに等しくて（Ｒ＝Ｕ）Ｓ８０の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、乱数値Ｒが上限値Ｕよりも小さくて（Ｒ＜Ｕ）Ｓ８１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、下限値Ｌおよび上限値Ｕによって規定される数値範囲に乱数値Ｒが属するため（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）、メインＣＰＵ６４は、作業領域にセットされている現在の当籤番号を制御ＲＡＭ６６の当籤番号格納領域に格納する（Ｓ８２）。続いて、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数を“１”減算し（Ｓ８３）、この減算の結果抽籤回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ８４）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ７４に戻り、上述のＳ７４〜Ｓ８４の処理が繰返し行なわれる。
【０１１８】
一方、Ｓ７１で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数分だけ乱数値Ｒと下限値Ｌおよび上限値Ｕとの大小が比較されて、Ｓ８４の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブル（図１３参照）を参照し、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号と現在の遊技状態とに基づいて、内部当籤役を決定する（Ｓ８５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８５で決定された内部当籤役の８ビットデータ（図１３参照）とボーナスチェックデータ（図１５参照）との論理積をとり、この論理積の結果と持越役格納領域（図１７参照）に既に格納されている８ビットデータとの論理和を、持越役格納領域に格納する（Ｓ８６）。このＳ８６の処理により、内部当籤役または持越役であるＢＢは、持越役格納領域にセットされることになる。そして、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８５で決定された内部当籤役の８ビットデータと、Ｓ８６で持越役格納領域に格納された８ビットデータとの論理和を、内部当籤役格納領域（図１６参照）に格納して（Ｓ８７）、内部抽籤処理を終了する。このＳ８７の処理により、今回の単位遊技における内部当籤役および持越役の両方のフラグデータが内部当籤役格納領域に格納されることになる。
【０１１９】
次に、図２４を参照して、図１９，Ｓ１３で行なわれるリール停止制御処理について説明する。
【０１２０】
このリール停止制御処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、各リール２〜４が定速回転して操作が有効化された停止ボタン３１ａ〜３１ｃのうちのいずれかの停止ボタンが、押圧操作されたか否かを判別する（図２４，Ｓ９１参照）。いずれの停止ボタン３１ａ〜３１ｃも押圧操作されずにこの判別が“Ｎｏ”である場合、このＳ９１の処理が繰り返される。一方、いずれかの停止ボタン３１ａ〜３１ｃが操作されてＳ９１の判別が“Ｙｅｓ”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、図１９，Ｓ７の内部抽籤処理で決定された内部当籤役に基づいて、滑りコマ数を決定する（Ｓ９２）。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ９２で決定された滑りコマ数と、現在の図柄位置、つまりＳ９１で押圧操作された時点で有効化入賞ライン上にあるシンボルの位置とに基づいて、シンボルの停止予定位置を決定する（Ｓ９３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、停止操作された停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対応するリール２〜４が、滑りコマ数分、回転するのを待ち、停止操作された停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対応するリール２〜４の回転停止を要求する（Ｓ９４）。次に、メインＣＰＵ６４は、停止リールの種別を示す情報などからなるリール停止コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２ａに送信する（Ｓ９５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、回転中のリールがあるか否かを判別する（Ｓ９６）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、処理はＳ９１に戻り、上述したＳ９１〜Ｓ９６の処理が繰り返される。また、全てのリール２〜４の回転が停止してＳ９６の判別が“Ｎｏ”である場合、リール停止制御処理は終了する。
【０１２２】
次に、図２５を参照して、図１９，Ｓ１９で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１２３】
ボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がリプレイであるか否かを判別する（図２５，Ｓ１０１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、メダル受付・スタートチェック処理で更新された投入枚数カウンタの値（図２１，Ｓ４６参照）を、自動投入枚数カウンタに複写して記憶し（Ｓ１０２）、ボーナス作動チェック処理を終了する。この結果、リプレイが成立した単位遊技の次の単位遊技では、この複写された自動投入枚数カウンタに示される枚数のメダルが自動投入されるため、メダルを消費せずに今回の遊技と同じ枚数のメダルを賭けた状態で遊技を行なうことができる。
【０１２４】
また、Ｓ１０１の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１０３）。この判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。一方、Ｓ１０３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１４参照）に基づいて、ＢＢ作動中フラグをセットするボーナス作動時処理を行う（Ｓ１０４）。具体的には、ＢＢ作動中フラグが“オン”にされると共に、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ作動時の払出可能枚数である“３５０”がセットされて、ＢＢ遊技の開始が準備される。
【０１２５】
Ｓ１０４の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の持越役格納領域（図１７参照）をクリアして（Ｓ１０５）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１２６】
次に、図２６を参照して、図１９，Ｓ２０で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１２７】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図１９，Ｓ１４の処理で表示役として小役が決定されたか否かを判別する（図２６，Ｓ１２１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ１２２）。今回の小役の入賞成立によってＢＢ遊技における総払出枚数が３５０枚に達して、Ｓ１２２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグや入賞可能回数および遊技可能回数をクリア等するＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１２３）。そして、ＢＢ作動中フラグをクリア等するＢＢ終了時処理を行い（Ｓ１２４）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１２８】
一方、ＢＢ遊技における総払出枚数が３５０枚に達していなくてＳ１２２の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値を“１”減算する処理を行ない（Ｓ１２５）、入賞可能回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１２６）。ＲＢ遊技状態における入賞回数が８回に達していなくてＳ１２６の判別が“Ｎｏ”である場合、または、今回の単位遊技で入賞が成立していなくてＳ１２１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値を“１”減算する処理を行なう（Ｓ１２７）。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１２８）。この判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０１２９】
また、ＲＢ遊技状態における遊技回数が１２回に達していてＳ１２８の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、ＲＢ遊技状態における入賞回数が８回に達していてＳ１２６の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグをクリア等するＲＢ終了時処理を行い（Ｓ１２９）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３０】
次に、図２７〜図２９を参照して、サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１によって制御される遊技処理について説明する。
【０１３１】
図２７は、画像制御ＣＰＵ８１によって行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１３２】
この処理では、まず始めに、パチスロ機１に電源が投入され、画像制御ＣＰＵ８１のリセット端子に信号が入力されると、画像制御ＣＰＵ８１は、制御ＲＡＭ８８や、ビデオＲＡＭ８９、ワークＲＡＭ８３の初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する（図２７，Ｓ２０１参照）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、十字キー２３や、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５といった操作部からの入力を監視する処理を行い（Ｓ２０２）、続いて、メイン制御基板６１から送信される各種コマンドを処理するコマンド入力処理を行う（Ｓ２０３）。
【０１３３】
次に、画像制御ＣＰＵ８１は、後述する信号発信処理を行ない（Ｓ２０４）、続いて、後述するデモ画面表示処理を行なう（Ｓ２０５）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、コマンド出力処理を行なう（Ｓ２０６）。このコマンド出力処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、シリアルポート８０ｂを介して、サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０にＬＥＤ類９９およびランプ類９８の点灯制御やスピーカ９６，９６の駆動処理を行なわせる為の制御信号を出力する処理を行なう。
【０１３４】
図２８は、図２７のＳ２０４に示す信号発信処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３５】
信号発信処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１からシリアルポート８０ａを介して表示役コマンド（図１９，Ｓ１５参照）を受信したか否かを判別する（図２８，Ｓ２１１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、信号発信処理は終了する。一方、Ｓ２１１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、表示役コマンドに含まれる情報に基づいて、今回の単位遊技における表示役がＢＢであるか否かを判別する（Ｓ２１２）。この判別が“Ｎｏ”である場合、信号発信処理は終了する。一方、Ｓ２１２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、電波発信機５２を駆動制御して、所定の電波信号を電波発信機５２から発信させ（Ｓ２１３）、信号発信処理を終了する。
【０１３６】
図２９は、図２７のＳ２０５に示すデモ画面表示処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３７】
デモ画面表示処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１からシリアルポート８０ａを介してデモコマンド（図２１，Ｓ５６参照）を受信したか否かを判別する（図２９，Ｓ２２１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、デモ画面表示処理は終了する。一方、Ｓ２２１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、デモ画面決定テーブル１（図１８参照）に基づいて、現在の信号受信カウンタの値に対応した種類のいずれかのデモンストレーション演出画像（デモ画面）Ａ〜Ｄを、液晶パネル３９ｄに表示させる（Ｓ２２２）。
【０１３８】
次に、画像制御ＣＰＵ８１は、自身のパチスロ機１または他のパチスロ機１における電波発信機５２から発信された所定の信号を、電波受信機５１により受信したか否かを判別する（Ｓ２２３）。この判別が“Ｎｏ”である場合、デモ画面表示処理は終了する。一方、Ｓ２２３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、信号受信カウンタに“１”を加算する（Ｓ２２４）。そして、デモ画面決定テーブル１に基づいて、Ｓ２２４で更新した信号受信カウンタの値に対応した種類のデモンストレーション演出画像を、その動的態様の始期から液晶パネル３９ｄに表示させる（Ｓ２２５）。
【０１３９】
次に、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ２２４における信号受信カウンタ値の更新処理によって、信号受信カウンタの値が「３」を超える値になっているか否かを判別する（Ｓ２２６）。この判別が“Ｎｏ”である場合、デモ画面表示処理は終了する。一方、Ｓ２２６の判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、信号受信カウンタの値を「０」にクリアして（Ｓ２２７）、デモ画面表示処理を終了する。
【０１４０】
例えば、上記のＳ２２２の処理において、信号受信カウンタの値「０」に対応したデモ画面Ａのデモンストレーション演出画像が液晶パネル３９ｄに表示されているときに、Ｓ２２３の処理において所定の信号が電波受信機５１により受信されると、Ｓ２２４の処理において信号受信カウンタの値が「１」となり、Ｓ２２５の処理において、液晶パネル３９ｄに表示されるデモンストレーション演出画像が、信号受信カウンタの値「０」に対応したデモ画面Ａのデモンストレーション演出画像から、信号受信カウンタの値「１」に対応したデモ画面Ｂのデモンストレーション演出画像に切り替わる。このとき、液晶パネル３９ｄには、デモ画面Ｂの動的態様からなるデモンストレーション演出画像がその動的態様の始期から表示される。同様に、信号受信カウンタの値「１」に対応したデモ画面Ｂ、信号受信カウンタの値「２」に対応したデモ画面Ｃ、または信号受信カウンタの値「３」に対応したデモ画面Ｄのデモンストレーション演出画像が液晶パネル３９ｄに表示されているときに、所定の信号が電波受信機５１で受信されると、信号受信カウンタの値がそれぞれ「２」，「３」または「４」となり、液晶パネル３９ｄに表示されるデモンストレーション演出画像が、デモ画面Ｂからデモ画面Ｃ、デモ画面Ｃからデモ画面Ｄ、またはデモ画面Ｄからデモ画面Ａに切り替わる。このときも、液晶パネル３９ｄには、切り替わった後のデモンストレーション演出画像が、その動的態様の始期から表示される。
【０１４１】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、遊技者によるスタートスイッチ３０Ｓに対する単位遊技の開始操作が所定の時間（４４．６９２[sec]の間）検出されない場合において、デモ画面Ａ〜デモ画面Ｄの中のいずれかの非遊技状態を表すデモンストレーション演出画像が液晶パネル３９ｄに表示されているとき、電波受信機５１により所定の電波信号が受信されると、液晶パネル３９ｄに表示されているデモンストレーション演出画像は切り替わり、切り替わった後のいずれかのデモ画面Ａ〜デモ画面Ｄがその動的態様の始期から表示される。このため、本実施形態によるパチスロ機１が遊技場の島設備に複数台設置されている状態で、各パチスロ機１において電波受信機５１により所定の電波信号が受信されると、島設備に設置されている各パチスロ機１の液晶パネル３９ｄで、いずれかのデモ画面Ａ〜デモ画面Ｄがその動的態様の始期から同期して表示される。従って、本実施形態によるパチスロ機１を遊技場の島設備に複数台設置することで、島設備全体で統一感のあるデモンストレーション演出画像の表示が行われるようにすることができる。このため、液晶パネル３９ｄに表示されるデモンストレーション演出画像が、遊技者に対して雑然とした印象を与えてしまうことが防止され、また、遊技場における美観やパチスロ機１の興趣を高めて、客寄せの為の本来の演出効果を十分に発揮することができるようになる。
【０１４２】
また、本実施形態では、所定の条件が成立すると、電波発信機５２から所定の電波信号が発信され、この発信された所定の電波信号が電波受信機５１により受信される。このため、本実施形態によるパチスロ機１を遊技場の島設備に複数台設置することで、島設備内のいずれかのパチスロ機１において所定の条件が成立して電波発信機５２から所定の電波信号が発信されると、発信された所定の電波信号が、所定の条件が成立していない他の複数のパチスロ機１の電波受信機５１により受信され、島設備内の各パチスロ機１の液晶パネル３９ｄで、いずれかのデモ画面Ａ〜デモ画面Ｄがその動的態様の始期からランダムに同期して表示される。従って、所定の条件が成立していない島設備に設置された複数台のパチスロ機１でデモンストレーション演出画像が同期して表示されることで、いずれかのパチスロ機１において所定の条件が成立したことを認識することができるようになり、これから遊技を行おうとしている遊技者にパチスロ遊技に対する興味を持たせ、遊技意欲を向上させて射幸心を喚起させることができる。
【０１４３】
また、本実施形態では、特別遊技発生手段により「ＢＢ遊技」が発生させられると、所定の条件が成立して電波発信機５２から所定の電波信号が発信され、発信された所定の電波信号が電波受信機５１により受信される。このため、本実施形態によるパチスロ機１を遊技場の島設備に複数台設置することで、島設備内のいずれかのパチスロ機１において所定の条件が成立して「ＢＢ遊技」が発生すると、電波発信機５２から発信された所定の電波信号が所定の条件が成立していない他の複数のパチスロ機１の電波受信機５１により受信され、島設備内の各パチスロ機１の液晶パネル３９ｄで、いずれかのデモ画面Ａ〜デモ画面Ｄがその動的態様の始期からランダムに同期して表示される。従って、所定の条件が成立していない島設備に設置された複数台のパチスロ機１でデモンストレーション演出画像が同期して表示されることで、島設備内のいずれかのパチスロ機１において「ＢＢ遊技」が発生したことを認識することができるようになり、これから遊技を行おうとしている遊技者にパチスロ遊技に対する興味を持たせ、遊技意欲をさらに向上させて射幸心をさらに喚起させることができる。
【０１４４】
また、本実施形態では、電波受信機５１により所定の電波信号が受信されたことを契機として、表示されているいずれかのデモ画面Ａ〜デモ画面Ｄの種類が、デモ画面Ａ〜デモ画面Ｄの４種類の中の他の種類のデモ画面に変更されて表示される。つまり、現在のデモンストレーション演出画像がデモ画面Ａであるときにはデモ画面Ｂが決定されて、このデモ画面Ｂのデモンストレーション演出画像が液晶パネル３９ｄに表示される。また、現在のデモンストレーション演出画像がデモ画面Ｂ，デモ画面Ｃまたはデモ画面Ｄであるときには、それぞれデモ画面Ｃ，デモ画面Ｄまたはデモ画面Ａが決定されて、決定されたデモ画面のデモンストレーション演出画像が液晶パネル３９ｄに表示される。このため、本実施形態のパチスロ機１が複数台設置された遊技場の島設備において、各パチスロ機１の液晶パネル３９ｄでいずれかのデモ画面Ａ〜デモ画面Ｄの表示が行なわれている場合であっても、所定の電波信号が電波受信機５１により受信されるたびに、島設備内の各パチスロ機１の液晶パネル３９ｄで、現在のデモ画面とは異なる他の種類のデモ画面がその動的態様の始期から同期して表示されることになり、遊技場における美観やパチスロ機１の興趣をさらに高めることができる。
【０１４５】
なお、上記実施形態においては、信号発信手段および信号受信手段として、電波発信機５２および電波受信機５１を用い、電波を用いて所定の信号の送受信を行なう場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、電波の代わりに赤外線や可視光線、音波などを用いて所定の信号の送受信を行なうことも可能である。
【０１４６】
また、上記実施形態においては、電波受信機５１により所定の信号が受信されると、デモ画面Ａ〜デモ画面Ｄの中のいずれかの動的態様のデモンストレーション演出画像が、その動的態様の始期から表示される場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。デモンストレーション演出画像の表示は、決定された動的態様の始期から開始される必要はなく、複数台設置されたパチスロ機１において、液晶パネル３９ｄに表示されるデモンストレーション演出画像の表示が同期していれば、決定された動的態様の途中から開始されるようにしてもよい。
【０１４７】
また、上記実施形態においては、「ＢＢ遊技」が発生することで所定の条件が成立する場合（図２８，Ｓ２１２参照）を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。所定の条件は、「ＢＢ遊技」の発生に限らず、例えば、「チェリー」の表示役の成立や「スイカ」の表示役の成立といったＢＢ以外の他の表示役の成立によって成立する構成であっても構わない。また、これら表示役が成立した回数を計数するカウンタを設け、所定の条件が、このカウンタが所定回数までカウントアップされたときに成立する構成とすることも可能である。また、遊技回数を計数する遊技回数カウンタや遊技時間を計時する遊技時間タイマを設け、所定の条件が、これら遊技回数カウンタや遊技時間タイマが所定値に達すると成立する構成であってもよい。また、所定の条件が、メダルの払出枚数に応じて成立する構成とすることも可能である。
【０１４８】
上記のように、所定の条件は、ランダムに発生する事象に基づいて成立するものであれば、どのような条件であっても構わない。
【０１４９】
また、上記実施形態においては、遊技者による単位遊技の開始操作が所定の時間検出されない場合において、デモンストレーション演出画像が既に液晶パネル３９ｄに表示されているときに、電波受信機５１により所定の信号が受信されると、液晶パネル３９ｄに表示されているデモンストレーション演出画像が所定の動的態様の始期から表示される場合（図２９，Ｓ２２２〜Ｓ２２５参照）を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技者による単位遊技の開始操作が所定の時間検出されない場合において、デモンストレーション演出画像が液晶パネル３９ｄに表示されないように構成し、このデモンストレーション演出画像が表示されていないときに、電波受信機５１により所定の信号が受信されると、液晶パネル３９ｄに、デモンストレーション演出画像が所定の動的態様の始期から表示される構成であっても構わない。
【０１５０】
また、上記実施形態においては、液晶パネル３９ｄに表示されるデモンストレーション演出画像の動的態様の種類がデモ画面Ａ〜デモ画面Ｄの４種類、電波発信機５２から発信される所定の信号が１種類の信号からなり、同一の所定の信号が電波受信機５１で受信された回数に基づいて、デモンストレーション演出画像の動的態様がデモ画面Ａ〜デモ画面Ｄの中から決定されて変化する場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。動的態様の種類の数や発信信号の種類の数は、適宜変更可能である。例えば、以下の図３０〜図３２に示すように、電波受信機５１により受信された信号の種類に基づいて、デモンストレーション演出画像の動的態様が複数種類の動的態様の中から決定されて変化する構成であっても構わない。
【０１５１】
本構成におけるパチスロ機では、上述した図１８に示すデモ画面決定テーブル１の代わりに図３０に示すデモ画面決定テーブル２が用いられ、上述した図２８に示す信号発信処理および図２９に示すデモ画面表示処理の代わりに、図３１に示す信号発信処理および図３２に示すデモ画面表示処理に基づいて、デモンストレーション演出画像の表示制御が行なわれる。また、本構成におけるパチスロ機では、所定の信号が信号ａおよび信号ｂの２種類の信号からなり、所定の動的態様がデモ画面Ａ，デモ画面Ｂおよびデモ画面Ｃの３種類の異なる動的態様から構成されている。また、「ＢＢ遊技」を発生させる特別の当籤役が、シンボル組合せがそれぞれ異なる２種類の役「ＢＢ１」および「ＢＢ２」からなる。信号発信手段を構成する電波発信機５２は、表示役「ＢＢ１」が成立して「ＢＢ遊技」が発生した契機と表示役「ＢＢ２」が成立して「ＢＢ遊技」が発生した契機に応じて、それぞれ、信号ａまたは信号ｂのいずれか１の信号を発信する。情報表示制御手段は、電波受信機５１により受信された電波発信機５２からの信号の種類に応じた種類の動的態様からなるいずれかのデモ画面Ａ〜Ｃを液晶パネル３９ｄに表示させる。
【０１５２】
本構成によるパチスロ機は、上記の構成および制御処理が異なっている点以外は、上記実施形態と同一の構成となっている。
【０１５３】
図３０は、上記の構成を有するパチスロ機で用いられるデモ画面決定テーブル２を概念的に示す図である。
【０１５４】
デモ画面決定テーブル２では、信号受信フラグとデモ画面表示の動的態様とが対応付けられている。信号受信フラグは、サブ制御基板６２ａのワークＲＡＭ８３に格納されている。
【０１５５】
同図に示すように、信号受信フラグが「なし」、すなわち電波受信機５１が信号ａおよび信号ｂのいずれの電波信号も受信していない状態であるときには、デモンストレーション演出画像の動的態様として「デモ画面Ａ」が決定される。また、信号受信フラグが「信号ａ」、すなわち電波受信機５１が信号ａを受信している状態であるときには、デモンストレーション演出画像の動的態様として「デモ画面Ｂ」が決定される。また、信号受信フラグが「信号ｂ」、すなわち電波受信機５１が信号ｂを受信している状態であるときには、デモンストレーション演出画像の動的態様として「デモ画面Ｃ」が決定される。
【０１５６】
本構成におけるパチスロ機では、上記の「デモ画面Ａ」の動的態様からなるデモンストレーション演出画像は、遊技者による開始操作が所定時間（４４．６９２[sec]の間）検出されない場合に表示される通常時の演出画像であり、上記の「デモ画面Ｂ」または「デモ画面Ｃ」の動的態様からなるデモンストレーション演出画像は、それぞれ、電波受信機５１が信号ａまたは信号ｂを受信してから所定時間（例えば、１時間）だけ液晶パネル３９ｄに表示される演出画像である。これら各デモ画面Ａ〜Ｃの動的態様からなる各デモンストレーション演出画像は、上記実施形態と同様、表示されるキャラクターや背景の色などがそれぞれ異なっている。
【０１５７】
図３１は、本構成におけるパチスロ機のリセット割込処理（図２７参照）のＳ２０４で行なわれる信号発信処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１５８】
この信号発信処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１からシリアルポート８０ａを介して表示役コマンド（図１９，Ｓ１５参照）を受信したか否かを判別する（図３１，Ｓ３０１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、信号発信処理は終了する。一方、Ｓ３０１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、表示役コマンドに含まれる情報に基づいて、今回の単位遊技における表示役がＢＢ１であるか否かを判別する（Ｓ３０２）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、電波発信機５２を駆動制御して、電波信号ａを電波発信機５２から発信させ（Ｓ３０３）、信号発信処理を終了する。
【０１５９】
また、Ｓ３０２の判別が“Ｎｏ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、今回の単位遊技における表示役がＢＢ２であるか否かを判別する（Ｓ３０４）。この判別が“Ｎｏ”である場合、信号発信処理は終了する。一方、Ｓ３０４の判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、電波発信機５２を駆動制御して、電波信号ｂを電波発信機５２から発信させ（Ｓ３０５）、信号発信処理を終了する。
【０１６０】
図３２は、本構成におけるパチスロ機のリセット割込処理（図２７参照）のＳ２０５で行なわれるデモ画面表示処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１６１】
デモ画面表示処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１からシリアルポート８０ａを介してデモコマンド（図２１，Ｓ５６参照）を受信したか否かを判別する（図３２，Ｓ３１１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、デモ画面決定テーブル２（図３０参照）に基づいて、現在の信号受信フラグに対応したいずれかのデモ画面Ａ〜Ｃを液晶パネル３９ｄに表示させる（Ｓ３１２）。
【０１６２】
次に、画像制御ＣＰＵ８１は、自身のパチスロ機１または他のパチスロ機１における電波発信機５２から発信された所定の信号を、電波受信機５１により受信したか否かを判別する（Ｓ３１３）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ３２０に移る。一方、Ｓ３１３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、電波受信機５１により受信した所定の信号が電波信号ａであるか否かを判別する（Ｓ３１４）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、信号受信フラグを「信号ａ」にセットし、信号受信タイマに所定のカウント数をセットする（Ｓ３１５）。信号受信タイマには、初期値として、例えば、１時間分のカウント数がセットされる。そして、画像制御ＣＰＵ８１は、デモ画面決定テーブル２に基づき、Ｓ３１５でセットした信号受信フラグ「信号ａ」に応じて、デモ画面Ｂの動的態様からなるデモンストレーション演出画像を、その動的態様の始期から液晶パネル３９ｄに表示させる（Ｓ３１６）。
【０１６３】
また、Ｓ３１４の判別が“Ｎｏ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、電波受信機５１により受信した所定の信号が電波信号ｂであるか否かを判別する（Ｓ３１７）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、信号受信フラグを「信号ｂ」にセットし、信号受信タイマに所定のカウント数、例えば、１時間分のカウント数をセットする（Ｓ３１８）。そして、画像制御ＣＰＵ８１は、デモ画面決定テーブル２に基づき、Ｓ３１８でセットした信号受信フラグ「信号ｂ」に応じて、デモ画面Ｃの動的態様からなるデモンストレーション演出画像を、その動的態様の始期から液晶パネル３９ｄに表示させる（Ｓ３１９）。
【０１６４】
メイン制御基板６１からデモコマンドを受信していなくてＳ３１１の判別が“Ｎｏ”である場合、電波受信機５１により所定の信号を受信していなくてＳ３１３の判別が“Ｎｏ”である場合、Ｓ３１７の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ３１６の処理もしくはＳ３１９の処理が終了すると、続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ３１５またはＳ３１８でセットした信号受信タイマの値が“０”になっているか否かを判別する（Ｓ３２０）。この判別が“Ｎｏ”である場合、デモ画面表示処理は終了する。一方、Ｓ３２０の判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、信号受信フラグをクリアして「なし」にし（Ｓ３２１）、デモ画面表示処理を終了する。信号受信タイマの値が“０”になると、信号ａまたは信号ｂを受信して変化したデモンストレーション演出画像の動的態様（デモ画面Ｂ，デモ画面Ｃ）は、信号ａおよび信号ｂのいずれの信号も受信していないときの動的態様（デモ画面Ａ）に戻る。
【０１６５】
上記の構成によれば、表示役「ＢＢ１」が成立して「ＢＢ遊技」が発生したときと表示役「ＢＢ２」が成立して「ＢＢ遊技」が発生したときとの２種類の異なる契機に応じて、信号ａおよび信号ｂの２種類の電波信号の中のいずれか１の電波信号が電波発信機５２から発信され、電波受信機５１により受信された電波信号の種類に応じた種類の動的態様（デモ画面Ｂまたはデモ画面Ｃ）からなるデモンストレーション演出画像が液晶パネル３９ｄに表示される。このため、本構成のパチスロ機が複数台設置された遊技場の島設備において、いずれかのパチスロ機１における表示役「ＢＢ１」や表示役「ＢＢ２」の成立といった複数の異なる契機に応じて電波発信機５２から信号ａまたは信号ｂが発信されるたびに、島設備内の各パチスロ機の液晶パネル３９ｄで、電波受信機５１により受信された信号の種類に応じた種類の動的態様（デモ画面Ｂまたはデモ画面Ｃ）からなるデモンストレーション演出画像が始期から同期して表示されることになり、遊技場における美観やパチスロ機の興趣をさらに高めることができる。
【０１６６】
また、上記の構成では、電波受信機５１により信号ａまたは信号ｂが受信されて、デモ画面Ｂまたはデモ画面Ｃの動的態様からなるデモンストレーション演出画像が表示されていても、所定時間の経過（信号受信タイマの値が“０”になるまでの時間の経過）と共に、デモンストレーション演出画像の動的態様はデモ画面Ａに戻るので、デモンストレーション演出画像による演出効果が単調になってしまうことが防止される。
【０１６７】
また、上記実施形態においては、電波発信機５２がパチスロ機１に設けられている場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１６８】
図３３は、電波発信機５２を備えていないパチスロ機１Ａが複数台設置された遊技場システムを示す図である。本構成におけるパチスロ機１Ａは、電波発信機５２を備えておらず、デモンストレーション演出画像の動的態様が１種類の所定の動的態様だけからなる点以外は、上記実施形態におけるパチスロ機１と同一の構成を有している。
【０１６９】
同図に示すように、パチスロ機１Ａは、島設備１０１，１０２，１０３毎に複数台がまとまった状態で設置されており、各島設備１０１〜１０３に設置された各パチスロ機１Ａは、それぞれ、管理コンピュータ１００に接続されている。また、各島設備１０１〜１０３の上面両端部には、所定の条件が成立すると所定の信号を発信する電波発信機１１０が設けられている。本構成による電波発信機１１０は、各パチスロ機１Ａの遊技状態とは関係なく、管理コンピュータ１００または遊技場の店員の手動操作によって駆動制御される。
【０１７０】
図３４は、本構成におけるパチスロ機１Ａの画像制御ＣＰＵ８１によって行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１７１】
このリセット割込処理では、まず始めに、画像制御ＣＰＵ８１は、制御ＲＡＭ８８や、ビデオＲＡＭ８９、ワークＲＡＭ８３の初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する（図３４，Ｓ４０１参照）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、十字キー２３や、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５といった操作部からの入力を監視する処理を行い（Ｓ４０２）、続いて、メイン制御基板６１から送信される各種コマンドを処理するコマンド入力処理を行う（Ｓ４０３）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、後述するデモ画面表示処理を行ない（Ｓ４０４）、続いて、コマンド出力処理を行なう（Ｓ４０５）。
【０１７２】
上記のように、本構成におけるパチスロ機１Ａでは、上記実施形態における信号発信処理（図２７，Ｓ２０４参照）が行なわれない点以外、図２７に示すリセット割込処理と同一の処理内容となっている。
【０１７３】
図３５は、図３４のＳ４０４に示すデモ画面表示処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１７４】
このデモ画面表示処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１からシリアルポート８０ａを介してデモコマンド（図２１，Ｓ５６参照）を受信したか否かを判別する（図３５，Ｓ４１１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、デモ画面表示処理は終了する。一方、Ｓ４１１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、デモ画面フラグを“オン”し、所定の動的態様からなるデモンストレーション演出画像を液晶パネル３９ｄに表示させる（Ｓ４１２）。デモ画面フラグは、デモンストレーション演出画像を液晶パネル３９ｄに表示させる際に参照されるフラグである。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、管理コンピュータ１００の制御により、または店員の操作により、電波発信機１１０から発信された所定の信号を電波受信機５１によって受信したか否かを判別する（Ｓ４１３）。この判別が“Ｎｏ”である場合、デモ画面表示処理は終了する。一方、Ｓ４１３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、デモ画面フラグを一度オフし、再度オンして、デモンストレーション演出画像をその動的態様の始期から液晶パネル３９ｄに表示させる（Ｓ４１４）。
【０１７５】
上記の構成によれば、管理コンピュータ１００の制御または店員の操作によって遊技場の各島設備１０１〜１０３の上面両端部に設けられた電波発信機１１０から所定の信号が発信されると、この発信された所定の信号が、遊技場に設置された各パチスロ機１Ａの電波受信機５１により受信され、各パチスロ機１Ａの液晶パネル３９ｄで、デモンストレーション演出画像が所定の動的態様の始期から表示される。このため、電波発信機１１０からの所定の信号の発信を、遊技場内の各パチスロ機１Ａの遊技状態とは関係なく、遊技場側で制御することが可能となる。従って、電波発信機１１０に対する店員の操作により、遊技場の開店時刻や閉店時刻、イベント開始時刻などの任意の時点で、遊技場内の各パチスロ機１Ａの液晶パネル３９ｄでデモンストレーション演出画像を同期させて表示させるといった、遊技場の営業形態に合わせた演出を行なうことができるようになる。
【産業上の利用可能性】
【０１７６】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、遊技者による単位遊技の開始操作が所定の時間検出されない場合、所定の動的態様からなる非遊技状態を表すデモンストレーション演出画像を情報表示手段に表示させる、他の遊技機および遊技場システムに本発明を適用することも可能である。このような遊技機および遊技場システムに本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図３】図１に示すパチスロ機のリール表示窓部の縦断面図である。
【図４】図３に示すリール表示窓部の分解斜視図である。
【図５】図１に示すパチスロ機の回転リールユニットを示す斜視図である。
【図６】図５に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図７】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図９】図１に示すパチスロ機に用いられる図柄配置テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】図１に示すパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図１１】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】図１に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】図１に示すパチスロ機に用いられるボーナスチェックデータを概念的に示す図である。
【図１６】図１に示すパチスロ機に設けられた制御ＲＡＭの内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。
【図１７】図１に示すパチスロ機に設けられた制御ＲＡＭの持越役格納領域を概念的に示す図である。
【図１８】図１に示すパチスロ機に用いられるデモ画面決定テーブル１を概念的に示す図である。
【図１９】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に示すボーナス作動監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】図１９に示すメダル受付・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】図１９に示す遊技状態監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】図１９に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２４】図１９に示すリール停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２５】図１９に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】図１９に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２７】図１に示すパチスロ機の画像制御ＣＰＵによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】図２７に示す信号発信処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２９】図２７に示すデモ画面表示処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１の変形例によるパチスロ機に用いられるデモ画面決定テーブル２を概念的に示す図である。
【図３１】本発明の第１の変形例によるパチスロ機の画像制御ＣＰＵによる信号発信処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１の変形例によるパチスロ機の画像制御ＣＰＵによるデモ画面表示処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第２の変形例によるパチスロ機が複数台設置された遊技場システムを示す図である。
【図３４】本発明の第２の変形例によるパチスロ機の画像制御ＣＰＵによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図３５】図３４に示すデモ画面表示処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７８】
１，１Ａ…パチスロ機
２，３，４…リール
５，６，７…表示窓
８…投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２６，２７，２８…貯留メダル投入ボタン
２６Ｓ，２７Ｓ，２８Ｓ…貯留メダル投入スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３９…リール表示窓部
３９ｄ…液晶パネル
５１…電波受信器
５２，１１０…電波発信器
６１…メイン制御基板
６２ａ，６２ｂ…サブ制御基板
６３…マイコン
６４…メインＣＰＵ
６５，８２…プログラムＲＯＭ
６６，８８…制御ＲＡＭ
６９…乱数発生器
７０…サンプリング回路
７９…サブ制御部通信ポート
８０ａ，８０ｂ…シリアルポート
８１…画像制御ＣＰＵ
８３…ワークＲＡＭ
８６…ＶＤＰ
８７…画像ＲＯＭ
８９…ビデオＲＡＭ
１００…管理コンピュータ
１０１，１０２，１０３…島設備
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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