(57)【要約】【課題】球受皿に操作ボタンが設けられた遊技機において、操作性の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤の下側において前方に突出して設けられ、払い出された遊技球が貯留される貯留面４ａ、および貯留面４ａを包囲するように立設されて貯留面４ａ内の遊技球の散逸を防止する内側面４ｂを備えた上皿部４と、上皿部４の前面において遊技者が操作可能に設けられた操作ボタン５０とを備えた遊技機であり、上皿部４の前面側内側面４ｂには、前方に向けて凹状に形成された指掛部４ｃを有している。操作ボタン５０は３個が水平方向に並設されており、指掛部４ｃは、操作ボタン５０の並設された方向に沿って連続し、貯留面４ａから遊技球の直径以上の高さ寸法上方に形成されている。【選択図】図７
2007229043.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤の下側において前方に突出して設けられ、払い出された遊技球が貯留される貯留面、および前記貯留面を包囲するように立設されて当該貯留面内の遊技球の散逸を防止する内側面を備えた球受皿と、
前記球受皿の前面において遊技者が操作可能に設けられた操作ボタンとを備えた遊技機であって、
前記球受皿の前面側内側面において前方に向けて凹状に形成された指掛部
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作ボタンは、複数が水平方向に並設され、
前記指掛部は、前記操作ボタンの並設された方向に沿って連続して形成されている、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記指掛部は、前記貯留面から遊技球の直径以上の高さ寸法上方に形成されている、
ことを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
識別図柄を変動表示可能な可変表示装置を備え、
前記操作ボタンは、変動表示される前記識別図柄を停止させる機能を有するボタンである、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特に、遊技機に設けられた操作ボタンの操作性向上に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機においては、遊技球を貸し出すための球貸しボタンや投入残高分をカード・コインなどで受け取るための返却ボタン、あるいは表示装置に変動表示される識別図柄を停止させるための図柄停止ボタンといった操作ボタンが設けられている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、球受皿の前面側に球貸しボタンおよび返却ボタンを設け、遊技者に対して、操作する手のひらを球受皿に載置し、親指以外の指を球受皿内に置くようにして操作させることにより操作性を向上させた遊技機が記載されている。
【０００４】
これによれば、操作する手のひらを球受皿の上面に載置するだけで自然な姿勢で親指が操作ボタンにアクセスできるとともに、その状態から親指に力を加えることにより操作ボタンを押下することができるために、ボタン操作が楽になる。
【特許文献１】特開２００２−３５５４２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述した特許文献１に記載の遊技機では、操作ボタンを押下する親指の操作性に関しての検討にとどまり、球受皿内に置かれた親指以外の指についての配慮がなされていない。したがって、遊技機に設けられた操作ボタンの操作性を改善してさらなる向上を図る余地が未だにある。
【０００６】
そこで、本発明は、球受皿に操作ボタンが設けられた遊技機において、操作性の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤の下側において前方に突出して設けられ、払い出された遊技球が貯留される貯留面、および前記貯留面を包囲するように立設されて当該貯留面内の遊技球の散逸を防止する内側面を備えた球受皿と、前記球受皿の前面において遊技者が操作可能に設けられた操作ボタンとを備えた遊技機であって、前記球受皿の前面側内側面において前方に向けて凹状に形成された指掛部を有することを特徴とする。
【０００８】
これにより、遊技者は、操作する手のひらを球受皿の内側面にかけるようにして上面に載置したときに、親指以外の指を軽く曲げた状態で指掛部内に臨ませることができるため、指に掛かる力を抜くことができ、人間工学上において操作ボタンの操作性を飛躍的に向上させることが可能になる。
【０００９】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記操作ボタンは、複数が水平方向に並設され、前記指掛部は、前記操作ボタンの並設された方向に沿って連続して形成されていることを特徴とする。
【００１０】
これにより、親指以外の指を指掛部に収容したまま、手のスライドのみの動きで並設された操作ボタンを順次操作することが可能になるので、手の動きを最小限に抑えることができ、操作性がさらに向上する。
【００１１】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２記載の発明の構成に加えて、前記指掛部は、前記貯留面から遊技球の直径以上の高さ寸法上方に形成されていることを特徴とする。
【００１２】
これにより、遊技球が球受皿に大量に貯留されていても、指掛部に収容した指に遊技球が当たって遊技球の流れが阻害されたり、逆にこのような流れの阻害がないように指を指掛部から外したりする必要がないので、操作ボタンにおける操作性が阻害されることがない。
【００１３】
請求項４に記載の本発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、識別図柄を変動表示可能な可変表示装置を備え、前記操作ボタンは、変動表示される前記識別図柄を停止させる機能を有するボタンであることを特徴とする。
【００１４】
これにより、指の疲労を殆ど伴うことなく識別図柄を停止表示させる操作を行うことができるので、遊技者にリズムよく遊技を楽しませることが可能になる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００１６】
すなわち、本発明によれば、指に掛かる力を抜くことができ、人間工学上において操作ボタンの操作性を飛躍的に向上させることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００１８】
図１は本発明の一実施の形態である遊技機を示す正面図、図２は本発明の一実施の形態である遊技機を示す斜視図、図３は本発明の一実施の形態である遊技機に設けられた上皿部を示す斜視図、図４は本発明の一実施の形態である遊技機の上皿部にユニット化されて取り付けられた操作ボタンを示す斜視図、図５は本発明の一実施の形態である遊技機に設けられた上皿部を示す断面図、図６は本発明の一実施の形態である遊技機に設けられた上皿部を示す背面図、図７は本発明の一実施の形態である遊技機に設けられた上皿部に指をかけた状態を遊技球とともに示す断面図、図８は本発明の一実施の形態である遊技機に取り付けられた球貸し操作パネルを示す斜視図、図９は本発明の一実施の形態である遊技機の制御系を示すブロック図、図１０は本発明の一実施の形態である遊技機の主制御回路における処理手順を示すフローチャート、図１１は本発明の一実施の形態である遊技機の特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本発明の一実施の形態である遊技機の特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図１３は本発明の一実施の形態である遊技機のコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１４は本発明の一実施の形態である遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１５は本発明の一実施の形態である遊技機のコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図１６は本発明の一実施の形態である遊技機の可変表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図１７は本発明の一実施の形態である遊技機における演出制御回路のシステムタイマ割込み処理を示すフローチャート、図１８は本発明の一実施の形態である遊技機における左右ボタン入力チェック処理を示すフローチャート、図１９は本発明の一実施の形態である遊技機における中ボタン入力チェック処理を示すフローチャート、図２０は本発明の一実施の形態である遊技機における液晶表示装置にて表示されるガイドメニューの表示、遊技情報の表示の一例を示す図、図２１は本発明の一実施の形態である遊技機における液晶表示装置にて表示される遊技情報の表示の他の一例を示す図、図２２は本発明の一実施の形態である遊技機における液晶表示装置にて表示される遊技情報の表示のさらに他の一例を示す図、図２３は本発明の一実施の形態である遊技機における液晶表示装置にて表示される遊技情報の表示のさらに他の一例を示す図、図２４は本発明の一実施の形態である遊技機における液晶表示装置にて表示される遊技情報の表示のさらに他の一例を示す図、図２５は本発明の実施の形態の遊技機における液晶表示装置に変動表示された装飾図柄が停止されるまでの様子を示す説明図、図２６は本実施の形態の遊技機で使用されるタッチセンサの回路構成を示すブロック図、図２７は図２６のタッチセンサの電極に係る静電容量と発振ゲインとの関係を示すグラフ、図２８は本実施の形態の遊技機で使用される変形例としてのタッチセンサの回路構成を示すブロック図、図２９は本実施の形態の遊技機で使用される他の変形例としてのタッチセンサの回路構成を示すブロック図、図３０は図２８および図２９の回路における電極側の変更例を示す部分回路図である。
【００１９】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２が装着される遊技機本体部３ａがヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、遊技機本体部３ａは、遊技機本体部３ａの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠３ｂに開閉自在に装着される。）、これら遊技機本体部３ａおよびベース枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３の遊技機本体部３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ、液晶表示装置（ＬＣＤ）２１、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉９、上皿部（球受皿）４、下皿部５、カバー６、ハンドル７ａおよび灰皿７ｂが備えられている。
【００２０】
遊技盤２は、図１に示すように、レール１１に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口１５、アウト口１６、始動入賞口１４，１７を有する普通電動役物１８からなる遊技部材が配置されている。
【００２１】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させるための装置、始動入賞口１７は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに表示される特別図柄を変動および停止させるための装置、大入賞口１５は、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂの停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ（大当り表示態様）となって大当り遊技状態（大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。）に移行した場合に、所定の設定に従って所定条件の下所定回数だけ扉が開閉（すなわち、所定回数だけ大入賞口１５が、遊技球を受け入れ易い第１の状態と、受け入れ難い第２の状態とに変化する。なお、第１の状態と第２の状態とに変化する動作をラウンド動作という。）するように制御される装置である。
【００２２】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動入賞口１４，１７、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００２３】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を通過した遊技球は通過記憶情報として記憶されるようになっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域２ａの右側上部には、通過ゲート１３の通過記憶個数を表示する４個の普通図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この普通図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
【００２４】
上記普通図柄表示領域では、例えば２個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、２個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、普通電動役物１８に設けられた始動入賞口１７が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い第１の状態に切り換わる。
【００２５】
なお、上記普通図柄表示領域の替わりに、遊技盤２の任意の場所に２個の普通図柄表示ＬＥＤを備え、このＬＥＤの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この２個の普通図柄表示ＬＥＤを例えば７セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、７セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「０」、「１」、「２」、・・・「７」、「８」、「９」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「３」あるいは「７」となった場合を「当り」とする。
【００２６】
上記始動入賞口１７は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を受け入れ易い第１の状態と、遊技球を受け入れ難い第２の状態との間で切換可能な開閉機構を備えた装置である。この始動入賞口１７は、通常の状態では遊技球を第２の状態となっており、所定の条件が成立した場合（例えば、普通図柄表示領域の普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合）に、所定時間（例えば、０．３秒間）だけ開いて遊技球を受け入れ易い第１の状態に切り換えられる。なお、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
【００２７】
また、始動入賞口１４，１７への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、遊技盤２の所定位置に設けられた２つの特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂにおける特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域２ａの中央部には、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示する４個の特別図柄記憶ＬＥＤが設けられている。この特別図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示することができる。
【００２８】
また、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに表示される特別図柄の可変表示結果の種類として、特別大当り（確率変動大当り）となったことを示す特別表示態様、非特別大当り（通常大当り）となったことを示す非特別表示態様、はずれとなったことを示す非大当り態様の３種類が挙げられる。特別表示態様とは、２つの特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂの双方が点灯される態様である。また、非特別表示態様とは、一方の特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ（２３ｂ）が点灯されて、他方の特別図柄表示ＬＥＤ２３ｂ（２３ａ）が消灯される態様である。そして、非大当り表示態様とは、非特別表示態様のときに点灯した特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ（２３ｂ）が消灯されて、非特別表示態様のときに消灯した特別図柄表示ＬＥＤ２３ｂ（２３ａ）が点灯される態様である。
【００２９】
なお、大当り遊技状態とは、例えば大入賞口ＳＯＬが、大入賞口１５の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００３０】
特別図柄の変動表示結果が特別表示態様となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂにおける特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い特別遊技状態（確率変動状態）へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非特別表示態様となると（すなわち、通常の大当りとなると）、大当り遊技状態終了後は通常の遊技状態へ移行される。
【００３１】
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶ＬＥＤ、特別図柄記憶ＬＥＤに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００３２】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など。以下、「演出情報画像」という。）等を表示可能な表示領域２１ａを備えた表示装置である液晶表示装置（ＬＣＤ）２１が配置されている。
【００３３】
液晶表示装置２１は、画像制御回路からの指示に基づいて任意の画像を表示領域２１ａに表示する。
【００３４】
なお、液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像やその他の報知情報を表示する情報表示領域と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示領域（普通図柄表示装置）と、装飾図柄（識別図柄）の変動表示を行う装飾図柄表示領域（可変表示装置）２１ｂ（図２５）とからなっている。
【００３５】
本実施の形態において、装飾図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の３つの図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示される。但し、装飾図柄は３つの図柄ではなくてもよく、また変動表示の態様も、上下方向ではなく、横方向、あるいは前後方向などでもよい。
【００３６】
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域２１ａは、遊技領域２ａより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域２１ａの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
【００３７】
また、遊技盤２が透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００３８】
また、図１および図２に示すように、ガラス扉９および上皿部４は一体化して形成されており、この一体化された開閉扉（開閉体）は、その一端が遊技機本体部３ａに回動可能に軸支され、他端が遊技機本体部３ａに係合するようになっている。なお、ガラス扉９は、遊技盤２を視認可能に被うものである。
【００３９】
上皿部４は遊技盤２の下側に位置して湾曲するような形状で前方に突出して設けられており、払い出された遊技球が貯留される貯留面４ａを有している。また、この貯留面４ａを包囲するようにして内側面４ｂが立設されており、この内側面４ｂにより、貯留面４ａ内の遊技球が散逸が防止されている。
【００４０】
上皿部４の所定の位置には、遊技終了時などにおいて上皿部４に貯留された遊技球を後述する下皿部５に移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー１０が設けられている。
【００４１】
上皿部４の下側に位置する下皿部５は、遊技機本体部３ａに固定されており、払い出しにより上皿部４からオーバーフローした遊技球が貯留される貯留面５ａを有している。
【００４２】
下皿部５の左側にはハンドル７ａが設けられている。このハンドル７ａは、レール１１（図２）を介して遊技盤２の遊技領域２ａへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるものであり、遊技球の発射を停止させるストップボタン（図示せず）が設けられている。また、下皿部５の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿７ｂが設けられている。このように、本実施の形態の遊技機１は、従来の多くの遊技機とは異なり、ハンドル７ａが向かって左側に、灰皿７ｂが向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。
【００４３】
ガラス扉９の上側に位置するカバー６は遊技機本体部３ａに固定されており、カバー６の左右には、遊技機本体部３ａに設けられる左右のスピーカ８ａ，８ｂにそれぞれ対応した多数のスリットが形成されており、スピーカ８ａ，８ｂからの音声が聞こえるような構造になっている。スピーカ８ａ，８ｂは、所定の音（例えば、遊技状態に対応した音楽やその他の報知情報など）を出力する機能を有している。
【００４４】
図１、図２および図３に示すように、上皿部４の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン５０が備えられている。この操作ボタン５０は、左図柄停止ボタン（以下、「左ボタン」という。）５０ａ、中図柄停止ボタン（以下、「中ボタン」という。）５０ｂおよび右図柄停止ボタン（以下、「右ボタン」という。）５０ｃの３つからなり、相互に水平方向に並設されている。
【００４５】
これら左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂおよび右ボタン５０ｃは、後述するサブＣＰＵ３０１に電気的に接続されている。そして、左ボタン５０ａが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン５０ｂが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン５０ｃが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブＣＰＵ３０１に入力されるようになっている。
【００４６】
なお、左図柄停止信号とは、液晶表示装置２１にて可変表示中の装飾図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施の形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ３０１により、液晶表示装置２１にて可変表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン５０ａは左図柄と対応しており、左ボタン５０ａが押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
【００４７】
また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置２１にて可変表示中の装飾図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施の形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ３０１により、液晶表示装置２１にて可変表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン５０ｂは中図柄と対応しており、中ボタン５０ｂが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
【００４８】
また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置２１にて可変表示中の装飾図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施の形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ３０１により、液晶表示装置２１にて可変表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン５０ｃは右図柄と対応しており、右ボタン５０ｃが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
【００４９】
すなわち、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂおよび右ボタン５０ｃは、変動表示される装飾図柄（つまり、左図柄、中図柄および右図柄）をそれぞれ停止させる機能を有している。
【００５０】
前述のように、ハンドル７ａが向かって左側に設けられていることから、本実施の形態の遊技機１では、左手でハンドル７ａの操作を行いながら、右手は上皿部４の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂおよび右ボタン５０ｃを押下することにより変動中の装飾図柄の停止操作を行う。
【００５１】
なお、これら左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂおよび右ボタン５０ｃは、待機状態（すなわち、特別図柄や装飾図柄等が変動していない状態）においては、図柄の変動回数や大当り回数等の遊技機１において発生した履歴情報や、リーチ演出の解説等の閲覧のためのコントロールキーとしての機能も有している（詳細は後述する）。本実施の形態の遊技機１では、左ボタン５０ａと右ボタン５０ｃとが閲覧項目を選択するためのボタンとして機能し、中ボタン５０ｂは閲覧項目を決定するためのボタンとして機能するようになっている。そして、このように操作ボタン５０に、図柄停止機能に加えて、閲覧機能をも付与することにより、別途閲覧用の操作ボタン等を設けずに済むため、製造コストに優れたものとなるのみならず、遊技機１のボタン数が削減できて、視覚的な煩雑さもなくなる。
【００５２】
図４および図５に示すように、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂおよび右ボタン５０ｃはベース５１に取り付けられてユニット化されており、ベース５１を介して上皿部４の前面側に取り付けられている。
【００５３】
すなわち、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂおよび右ボタン５０ｃは、ベース５１の３つのボタン取付孔５１ａに嵌め込まれたボタンベース５０−１と、ボタンベース５０−１に取り付けられてボタン取付孔５１ａから突出した押下蓋５０−２とを有している。ボタンベース５０−１は、ボタン取付孔５１ａの前後方向に移動可能になっており、移動方向後方に向けて、押下ピン５０−１ａが突設されている。
【００５４】
ボタンベース５０−１とベース５１との間にはコイルばね５４が嵌め込まれており、ボタンベース５０−１は、このコイルばね５４のばね力により移動方向前方へ付勢されている。また、ボタンベース５０−１は、図示しない規制突起がベース５１に設けられたストッパに当接することにより前方からの離脱が阻止されている。したがって、常時においては、ボタンベース５０−１は、コイルばね５４のばね力により、ストッパに当接する前方移動端に位置している。
【００５５】
ベース５１には、ボタン取付孔５１ａにおけるボタンベース５０−１の背面側に位置して、機械式の接点を有するスイッチ５２が搭載されたスイッチ基板５３が配置されている。このスイッチ基板５３は、ボタンベース５０−１の後方移動端において押下ピン５０−１ａがスイッチ５２に当接する位置に設けられている。したがって、押下蓋５０−２を押下すると、押下蓋５０−２とともにボタンベース５０−１がばね力に抗して後方へと移動し、これにより押下ピン５０−１ａによりスイッチ５２が押され、スイッチング動作が実行される。
【００５６】
ベース５１の背面には、上皿部４に形成された係合孔（図示せず）と係合する係合突起５１ｂ−１が幅方向の一方側に、上皿部４に形成されたねじ穴を貫通したねじがねじ込まれるねじ穴突起５１ｂ−２が幅方向の他方側に、それぞれ形成されている。
【００５７】
そして、これら係合突起５１ｂ−１およびねじ穴突起５１ｂ−２によりベース５１を上皿部４の前面に固定するだけで、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂおよび右ボタン５０ｃが遊技機１に取り付けられることになるので、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂおよび右ボタン５０ｃの遊技機１への組み付けが容易となって作業性が向上するのみならず、製造コストの上昇も抑制される。
【００５８】
ここで、図５および図６に詳しく示すように、上皿部４の前面側の内側面４ｂには、前方に向けて凹状に形成された指掛部４ｃが形成されている。前述のように、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂおよび右ボタン５０ｃの３つのボタンは相互に水平方向に並設されていることから、指掛部４ｃはこれらのボタン５０ａ，５０ｂ，５０ｃの並設された方向に沿って横長に連続して形成されている。
【００５９】
このような指掛部４ｃにより、遊技者は、右手で左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂおよび右ボタン５０ｃの操作を行う際には、手のひらを上皿部４の手前の縁に載置し、ボタンの押下操作を行う親指以外の指を内側面４ｂにかけるようにしたとき、親指以外の指を軽く曲げた状態で指掛部４ｃに臨ませることができる。
【００６０】
ここで、指掛部４ｃが形成されていなければ、つまり内側面４ｂが平らでほぼ垂直になっていれば、親指以外の指を内側面４ｂに沿ってまっすぐに伸ばした状態でボタン操作を行わなければならないため、指先が疲れてしまい、長時間の遊技に耐えうるものではなくなってしまう。あるいは、指先の疲れを回避するため、親指以外の指の関節部分が内側面４ｂから浮くようにして指を曲げた状態でボタン操作を行うと、親指が左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂおよび右ボタン５０ｃの押下位置から上方にずれてしまい、ボタン操作性が著しく悪化する。
【００６１】
これに対して、本実施の形態の遊技機１では、前述のように上皿部４の前面側の内側面４ｂに設けられた指掛部４ｃが形成されており、親指以外の指を軽く曲げた状態で指掛部４ｃに臨ませることが可能になるので、指に掛かる力を抜くことができ、人間工学上においてボタン操作性を飛躍的に向上させることが可能になる。
【００６２】
そして、このように指先を軽く曲げながらボタン操作を行うことができることから、指先に無理な力が掛からないので疲労が蓄積し難く、長時間の遊技にも耐えうるものとなるので、遊技者に快適な遊技環境を提供することができる。
【００６３】
よって、遊技者は、指の疲労を殆ど伴うことなくボタン操作を行って所望の図柄（左図柄、中図柄、右図柄）を停止表示させることができるので、リズムよく遊技を楽しむことが可能になる。
【００６４】
さらに、指掛部４ｃはボタン５０ａ，５０ｂ，５０ｃの並設された方向に沿って横長に連続して形成されているため、親指以外の指を凹状の指掛部４ｃに収容した状態で右手をスライドさせながら左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂおよび右ボタン５０ｃという複数のボタンを順次操作することが可能になるので、手の動きを最小限に抑えることができて操作性が向上する。
【００６５】
ここで、図７に示すように、指掛部４ｃは、上皿部４の貯留面４ａから遊技球の直径Ｌ以上の高さ寸法上方に形成されている。これにより、たとえ遊技球が上皿部４に大量に貯留されていても、指掛部４ｃに収容した指が遊技球と干渉して遊技球の流れが阻害されたり、逆にこのような流れの阻害がないように指を指掛部４ｃから外したりする必要がなくなるので、操作ボタン５０における上記操作性が阻害されることがない。
【００６６】
図１、図２および図３において、上皿部４には、その上面の右側に、球貸し操作パネル５５が設けられている。
【００６７】
図８に詳しく示すように、この球貸し操作パネル５５には、１回の押下操作毎に所定数の遊技球が貸し出される球貸しボタン５５ａ、および球貸し残高が記憶された球貸し媒体であるカードが返却される返却ボタン５５ｂが配置されている。球貸しボタン５５ａは凸状に、返却ボタン５５ｂは凹状にそれぞれ形成されており、相互に近接配置された球貸しボタン５５ａおよび返却ボタン５５ｂを、目視せずに触接にて、つまり遊技盤２から目を離すことなく判別できるようになっている。
【００６８】
また、このように球貸しボタン５５ａは凸状となっているために操作（押下操作）しやすく、一方、返却ボタン５５ｂは凹状となっているために誤って操作されるおそれが減少することにより意図せずに返却されたカードを再挿入する煩わしさがなくなり、操作性の向上も図られている。
【００６９】
球貸し操作パネル５５には、球貸し可表示ＬＥＤおよび７セグメントで０〜９の数字を表示する３桁の度数表示装置（何れも図示せず）が搭載された基板５６が取り付けられている。球貸し操作パネル５５の上面の一部は半透明領域Ｓとなっており、例えば赤色表示される球貸し可表示ＬＥＤおよび度数表示装置がこの半透明領域Ｓを介して視認可能になっている。なお、球貸し可表示ＬＥＤは遊技機１が球貸し可能な状態にあるときに点灯し、度数表示装置は球貸し残高を表示する。
【００７０】
なお、このように球貸し操作パネル５５を上皿部４の上面右側に配置することにより、球貸し操作パネル５５は上皿部４の前面に設けられた操作ボタン５０と離間している。したがって、遊技者が操作ボタン５０を操作しているときに球貸しボタン５５ａおよび返却ボタン５５ｂにも手が触れてしまい、誤って球貸しボタン５５ａや返却ボタン５５ｂを操作することがなくなる。
【００７１】
次に、以上の構成を有する遊技機１の制御系について、図９を参照して説明する。なお、図９は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００７２】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される演出制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００７３】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００７４】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル５５の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００７５】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂの点灯を制御するランプ制御回路２０７、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される可変表示パターン選択テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００７６】
メインＲＡＭ２０３は、後述する保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、メインＣＰＵ２０１によって計数された通過記憶の数（通過ゲート１３の通過球数）を記憶するための通過記憶カウンタ、１回のラウンドの動作中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５の扉が開放した回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
【００７７】
ここで、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の保留記憶領域を有している。
【００７８】
なお、保留記憶領域とは、始動口１４や普通電動役物１８に設けられている始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、保留記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域（“１”〜“４”）に大当り判定用乱数値などが記憶された場合は、その記憶された数に応じて特別図柄記憶ＬＥＤに表示され、保留記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、後述するステップＳ２０−２−５における大当り判定などに用いられるものである。
【００７９】
さらにメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確率変動状態に移行されると（７７）がセットされ、一方、遊技状態が通常遊技状態や時短状態に移行されると（００）がセットされるようになっている。
【００８０】
メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態決定手段、表示結果決定手段、可変表示パターン決定手段、遊技制御手段、特別遊技状態制御手段、コマンド送信手段、遊技状態移行手段、および入賞口ＳＯＬ制御手段の各機能を有している。
【００８１】
大当り遊技状態決定手段は、始動口１４や普通電動役物１８に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを契機として、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する手段である。
【００８２】
例えば、大当り遊技状態決定手段は、上記始動領域を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
【００８３】
ここで、大当り遊技状態決定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂや表示領域２１ａにおける可変ゲームの終了後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
【００８４】
なお、上述したように大当りには非特別大当りと特別大当りとの２種類があり、特別大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後、大当り表示態様の導出が行われ易い特別遊技状態（確率変動状態もしくは時短状態）に移行される。
【００８５】
表示結果決定手段は、上記大当り遊技状態決定手段による決定に基づいて特別図柄の可変表示結果（可変表示結果とは、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂが停止表示された場合における特別図柄の組み合わせのことである）を決定する手段である。
【００８６】
ここで、表示結果決定手段は、上記大当り遊技状態決定手段による決定が特別大当りであった場合には、可変表示結果として特別大当り表示態様を決定し、一方、上記大当り遊技状態決定手段による決定が非特別大当りであった場合には、可変表示結果として非特別大当り表示態様を決定する。また、大当り遊技状態決定手段による決定が大当りでなかった場合には、可変表示結果として非大当り表示態様を決定する。
【００８７】
可変表示パターン決定手段は、液晶表示装置２１における可変ゲームの開始から上記表示結果決定手段により決定された可変表示結果が導出されるまでの可変表示時間（例えば、３０秒（ｓｅｃ））を含む装飾図柄の可変表示パターンを、当該表示結果決定手段による決定に基づいて決定するとともに、当該決定した可変表示パターンを液晶表示装置２１に表示させるための可変表示パターンコマンドを生成してセットする手段である。
【００８８】
ここで、本実施の形態において、上記可変表示時間は、３０秒（ｓｅｃ）に定められているが、本発明の可変表示時間は、当該時間に限定されない。なお、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂにおける特別図柄も、決定した可変表示パターンに対応する時間だけ変動表示される。
【００８９】
また、上記遊技状態移行手段によって移行された遊技状態の制御は、遊技制御手段によって行われるようになっている。
【００９０】
例えば、遊技制御手段は、特別図柄の可変表示結果として大当り表示態様が特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに導出されて上記遊技状態移行手段により遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合、遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行うようになっている。
【００９１】
ここで、遊技制御手段による大当り遊技状態の制御は、大入賞口１５を遊技球を受け入れやすい第１の状態としてから遊技球を受け入れにくい第２の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作が、所定回数（例えば、１６回）に達するまで継続される。
【００９２】
なお、遊技制御手段は、通常遊技状態の制御をも行うことができる。
【００９３】
特別遊技状態制御手段は、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂにて導出された特別図柄の可変表示結果が大当り表示態様のうちの特別大当り表示態様であった場合に、遊技制御手段による大当り遊技状態の制御の終了後、大当り表示態様の導出が行われ易い特別遊技状態（確率変動状態、時短状態）の制御を行う手段である。
【００９４】
入賞口ＳＯＬ制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口１５の扉を開閉（大入賞口を開放）するように後述する大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。
【００９５】
このように、上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【００９６】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンドを演出制御回路３００に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【００９７】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【００９８】
ちなみに、上記各種のコマンドとしては、例えば上述した可変表示パターンコマンドなどが挙げられる。
【００９９】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート２０５には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートＳＷ（スイッチ）１９Ｓａ、始動口１４の始動領域に設けられ、当該始動口１４の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口ＳＷ１９ａ、および普通電動役物１８の始動領域に設けられ、当該普通電動役物１８の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口ＳＷ１９ｂが接続されている。
【０１００】
また、Ｉ／Ｏポート２０５には、大入賞口１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントＳＷ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアＳＷ７４Ｓが接続されている。
【０１０１】
さらに、Ｉ／Ｏポート２０５には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ＳＯＬ（ソレノイド）７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【０１０２】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【０１０３】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、演出制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１０４】
この制御指令（コマンド）を受信した演出制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１０５】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【０１０６】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射す発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７ａの回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１０７】
次に、演出制御回路３００の構成について説明する。演出制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート３０４、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。また、前述のように、サブＣＰＵ３０１には、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂおよび右ボタン５０ｃが接続されている。
【０１０８】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための画像制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１０９】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１１０】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１１１】
また、サブＣＰＵ３０１は、表示制御手段、停止表示制御手段の機能を有している。
【０１１２】
表示制御手段は、液晶表示装置２１において装飾図柄の可変表示制御を行う手段である。
【０１１３】
例えば、表示制御手段は、メインＣＰＵ２０１から可変表示パターンコマンドが送信された場合、可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示時間の間、液晶表示装置２１において装飾図柄の可変表示制御を行う。
【０１１４】
そして、上記可変表示時間が経過した場合、表示制御手段は、複数の図柄列（左図柄、中図柄、右図柄）において可変表示中の装飾図柄を全て停止させて、メインＣＰＵ（表示結果決定手段）２０１にて決定された可変表示結果を導出させている。
【０１１５】
ここで、表示制御手段は、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、上記可変表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の可変表示制御等や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。
【０１１６】
停止表示制御手段は、操作ボタン５０（つまり、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂおよび右ボタン５０ｃ）が操作されたときに、液晶表示装置２１において可変表示中の複数の図柄列のうちの一部または全部の図柄列における装飾図柄を停止表示させる手段である。
【０１１７】
具体的には、停止表示制御手段は、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ、右ボタン５０ｃが操作されたときに、対応する図柄列における装飾図柄の停止表示を行っている。
【０１１８】
例えば、可変ゲーム中において左ボタン５０ａが押下された場合、停止表示制御手段は左図柄を停止表示させる。また、右ボタン５０ｃが押下された場合には、停止表示制御手段は右図柄を停止表示させる。このように停止表示制御手段は、操作ボタン５０の操作に応じて、対応する装飾図柄を停止表示させることが可能となっている。
【０１１９】
なお、本実施の形態では、上記メインＣＰＵ（表示結果決定手段）２０１によって決定された可変表示結果が大当り表示態様であった場合に、上記可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示時間が経過する以前にその旨を遊技者が認識可能な態様で、装飾図柄を停止表示させることが可能となっている。
【０１２０】
そのため遊技者は、操作ボタン５０を操作することにより、大当りとなったか否かを可変表示時間が経過する前に知ることができる。
【０１２１】
また、本実施の形態においては、上記操作ボタン５０の操作に関わらず、可変表示時間（３０ｓｅｃ）が終了する迄は、可変ゲームが継続されるようになっている。
【０１２２】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに可変ゲームなどの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ（画像データ記憶手段）３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして可変ゲームや演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１２３】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当り判定の結果に対応する可変ゲームや演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【０１２４】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂは、表示領域２１ａの装飾図柄表示領域２１ｂに装飾図柄を可変表示させるための識別情報画像データや、表示領域２１ａにおける普通図柄表示領域に普通図柄を可変表示させるための普通図柄画像データ、また、表示領域２１ａの常用表示領域に演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶している。ここで、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１２５】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。
【０１２６】
ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１２７】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１２８】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１２９】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいて遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ（例えば、普通図柄記憶ＬＥＤ、特別図柄記憶ＬＥＤ等）などの点灯表示等を行う。
【０１３０】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１３１】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と演出制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、演出制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１３２】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図１０を参照して説明する。
【０１３３】
なお、図１０（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図１０（ｂ）は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１３４】
最初に、システムタイマ割込処理について、図１０（ａ）を参照しながら説明する。
【０１３５】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１３６】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【０１３７】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【０１３８】
メインＣＰＵ２０１は、カウントＳＷ１９Ｓｅ、一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、始動口ＳＷ１９ａ，１９ｂおよび通過ゲートＳＷ１９Ｓａなどから出力された検出信号をＩ／Ｏポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（３）の処理を実行する。
【０１３９】
（１）メインＣＰＵ２０１は、カウントＳＷ１９Ｓｅからの検出信号を検出した場合は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、１回のラウンドとは、上述したように大入賞口１５が第１の状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、または大入賞口１５が遊技球を受け入れやすい第１の状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入球するまでの期間のことである。
【０１４０】
（２）メインＣＰＵ２０１は、始動口１４や普通電動役物１８の始動領域に設けられた始動口ＳＷ１９ａ，１９ｂからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを保留記憶として、メインＲＡＭ２０３の保留記憶領域に記憶する。
【０１４１】
また、メインＣＰＵ２０１は、表示領域２１ａの装飾図柄表示領域２１ｂにおいて可変ゲームを新たに行うことができない状態であれば、当該可変表示を新たに行うことが可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を特別図柄記憶ＬＥＤに表示すべき制御指令を、演出制御回路３００へ出力する。
【０１４２】
なお、保留記憶カウンタの値が０のときは、可変ゲームが行われておらず、且つ、保留記憶の数が０の状態である。保留記憶カウンタの値が１のときは、可変ゲームが行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、可変ゲームが行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が４である旨が、特別図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である（すなわち、特別図柄記憶ＬＥＤには、保留記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される。）。
【０１４３】
（３）メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートＳＷ１９Ｓａからの検出信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認する。そして、この通過記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、通過記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する通過記憶領域に記憶する。
【０１４４】
また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示領域における普通図柄の可変表示が不可（例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における図柄が可変表示中である場合など）の状態であれば、普通図柄表示領域における図柄の可変表示が可能となるまで、当該通過記憶が存在する旨を普通図柄記憶ＬＥＤに表示すべき制御指令を、演出制御回路３００へ出力する。
【０１４５】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、可変表示されている普通図柄や特別図柄の残り可変表示時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある普通電動役物１８の残り開口時間、大入賞口１５の扉の残り開放時間（すなわち、ラウンドの動作の残り継続時間）などを更新する。
【０１４６】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、可変ゲームの実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１４７】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ＳＯＬ７１Ｓ、大入賞口ＳＯＬ７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１４８】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、図柄指定コマンド、可変表示パターンコマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を演出制御回路３００へ出力する。
【０１４９】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている保留記憶個数を特別図柄記憶ＬＥＤの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路３００へ出力するとともに、メインＲＡＭ２０３に記憶されている通過ゲート１３の通過記憶個数を普通図柄記憶ＬＥＤの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路３００へ出力する。さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を演出制御回路３００へ出力する。
【０１５０】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１５１】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１５２】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図１０（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１５３】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１５４】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図１１参照）を実行する。
【０１５５】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインＣＰＵ２０１は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物の開放制御を行い、通過記憶カウンタから“１”を減算するとともに、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されている通過記憶データを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１５６】
なお、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“０”から順に記憶される通過記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄記憶ＬＥＤに表示される通過記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
【０１５７】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する。
【０１５８】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１５９】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図１１を参照しながら説明する。なお、図１１は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１６０】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２〜ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１６１】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理（図１２参照）を行う。ここでは、主に、大当り判定処理が行われる。そして、この判定処理の結果に応じて、可変表示結果、可変表示パターン、可変表示時間等の決定が行われる。
【０１６２】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理を示す値（０１）であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１６３】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、上記ステップＳ２０−２の特別図柄チェック処理における大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに（００）をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１６４】
また、メインＣＰＵ２０１は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１６５】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０１６６】
上記条件を満たしている場合は、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５が第１の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１６８】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされているか否かを確認し、大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は第２の状態となりラウンド動作が終了する。
【０１６９】
また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１７０】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、且つ大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。
【０１７１】
そして、メインＣＰＵ２０１は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
【０１７２】
また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）である場合には、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放回数カウンタに”０”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１７３】
一方、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）ではない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１７４】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は第１の状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１７５】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１７６】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当りを示す可変表示結果が、特別大当り表示態様であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。
【０１７７】
ここで、メインＣＰＵ２０１は、所定の確率変動条件が成立していると確認した場合には、遊技状態を確率変動状態に移行させる。なお、遊技状態が確率変動状態に移行されると、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値（７７）がセットされる。因みに、所定の確率変動条件が成立していない場合には、遊技状態は通常遊技状態に移行される。
【０１７８】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、保留記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ保留記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１７９】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図１２を参照しながら説明する。なお、図１２は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８０】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、保留記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、保留記憶個数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、保留記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、保留記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０１８２】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（可変ゲームの動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、保留記憶もない状態）の場合に生成される。
【０１８３】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄可変表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１８４】
ステップＳ２０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、保留記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【０１８５】
なお、大当り判定は、高確率フラグが非確率変動状態を示す値（００）である場合と、高確率フラグが確率変動状態を示す値（７７）である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、非確率変動状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。
【０１８６】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−２−８の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０１８７】
ステップＳ２０−２−７において、表示結果決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、特別図柄の可変表示結果を非大当り表示態様の図柄に決定するとともに、当該決定に基づいて装飾図柄の図柄指定コマンドを生成してセットする。
【０１８８】
ステップＳ２０−２−８において、表示結果決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、保留記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す可変表示結果の図柄（「確変」もしくは「通常」）に決定するとともに、当該決定に基づいて装飾図柄の図柄指定コマンドを生成してセットする。
【０１８９】
ステップＳ２０−２−９において、メインＣＰＵ２０１は、装飾図柄の可変表示パターンの決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、当該可変表示パターンを、装飾図柄を３０秒間可変表示するパターンに決定する。
【０１９０】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−９にて決定された可変表示パターンに基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０１９１】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−９の処理にて決定された可変表示パターンに対応する可変表示時間（本実施の形態においては、３０秒（ｓｅｃ））を待ち時間タイマにセットする。
【０１９２】
なお、可変ゲームは、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた可変表示時間の間、ステップＳ２０−２−９によって決定された可変表示パターンに基づいて行われる。可変表示時間が終了すると、可変表示される装飾図柄は、図柄指定コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
【０１９３】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０１９４】
次に、演出制御回路３００によるメイン処理、および主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。
【０１９５】
図１３は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１４は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９６】
最初に、コマンド受信割込処理について、図１３を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、演出制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０１９７】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１９８】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、図柄指定コマンド、可変表示パターンコマンド、待機状態コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０１９９】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２００】
次に、本実施の形態の演出制御回路３００のメイン処理について、図１４を参照しながら説明する。
【０２０１】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０２０２】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ３０１は、演出制御回路３００のメイン処理にて用いられる乱数の値を更新する。
【０２０３】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ３０１は、詳細については後述するコマンド解析処理（図１５参照）を行う。ここでは、主に、ステップＳ２０２にて受信バッファ領域に格納されたコマンドを読み出し、読み出したコマンドに応じた演出データをセットする処理が行われる。
【０２０４】
ステップ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理においてセットした演出データを確認し、当該演出データに基づいて表示制御処理を実行する。
【０２０５】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理において可変表示パターンに関する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる可変表示パターンに従った可変ゲームを行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域２１ｂにおいて、可変表示時間の間、可変表示パターンコマンドに対応する可変ゲームが行われる。
【０２０６】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０２０７】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理でセットした演出データに、音声に関する制御プログラムが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する制御プログラムが含まれている場合には、当該制御プログラム（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声演出データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２０８】
ステップＳ２６０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。
【０２０９】
具体的には、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理でセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する制御プログラムが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する制御プログラムが含まれている場合には、当該制御プログラム（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・ＬＥＤ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２１０】
ステップＳ２７０において、サブＣＰＵ３０１は、詳細については後述する可変表示時間管理処理（図１６参照）を行う。ここでは、主に、可変ゲームの残り可変表示時間を確認する処理が行われる。
【０２１１】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２７０までの処理が繰り返し行われる。
【０２１２】
次に、上記ステップＳ２３０のコマンド解析処理について、図１５を参照しながら説明する。なお、図１５は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１３】
ステップＳ２３０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２３０−２の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ２３０−２において、サブＣＰＵ３０１は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
【０２１５】
ステップＳ２３０−３において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは可変表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、可変表示パターンコマンドである場合にはステップＳ２３０−４の処理に移る。一方、可変表示パターンコマンドでない場合はステップＳ２３０−６の処理に移る。
【０２１６】
ステップＳ２３０−４において、サブＣＰＵ３０１は、受信したコマンドが可変表示パターンコマンドである場合には、デモ表示中フラグを０にセットし、ステップＳ２３０−５の処理に移る。なお、デモ表示中フラグとは、デモ演出表示が行われている場合に、１にセットされるフラグであり、具体的には、デモ演出データがセットされた場合に、１にセットされる。
【０２１７】
ステップＳ２３０−５において、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、読み出した可変表示パターンコマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理にて、可変表示パターンコマンドに対応する可変ゲームが行われる。なお、当該可変ゲームが開始してから２５秒が経過した場合は、可変表示中の図柄列における特別図柄を全て停止表示させるために、ステップＳ２３０−１０にて記憶された可変表示結果に対応する演出データがワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットされる（後述する可変表示時間管理処理参照）。
【０２１８】
ステップＳ２３０−６において、読み出したコマンドは待機状態コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、待機状態コマンドである場合にはステップＳ２３０−７の処理に移る。一方、待機状態コマンドでない場合はステップＳ２３０−９の処理に移る。
【０２１９】
ステップＳ２３０−７において、サブＣＰＵ３０１は、受信したコマンドが待機状態コマンドである場合には、デモ表示中フラグを１にセットし、ステップＳ２３０−８の処理に移る。
【０２２０】
ステップＳ２３０−８において、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、デモ演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理にて、待機状態コマンドに対応するデモ演出表示が行われる。
【０２２１】
ステップＳ２３０−９において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、図柄指定コマンドである場合にはステップＳ２３０−１０の処理に移る。一方、図柄指定コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２３０−１１の処理に移る。
【０２２２】
ステップＳ２３０−１０において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した図柄指定コマンドに含まれている装飾図柄の可変表示結果をワークＲＡＭ３０３に記憶する。
【０２２３】
ステップＳ２３０−１１において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド（例えば、大当り開始コマンドなど）に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２２４】
次に、上記ステップＳ２７０の可変表示時間管理処理について、図１６を参照しながら説明する。なお、図１６は、可変表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２５】
ステップＳ２７０−１において、サブＣＰＵ３０１は、可変ゲームの残り可変表示時間を確認する。具体的には、可変ゲームが開始されてから２５ｓｅｃが経過したか否かを確認する。この確認の結果、可変ゲームが開始されてから２５ｓｅｃが経過した場合には、全ての図柄列における装飾図柄を停止表示させるためにステップＳ２７０−２の処理に移る。一方、可変ゲームが開始されてから２５ｓｅｃが経過していない場合には、可変表示時間管理処理を終了する。
【０２２６】
ステップＳ２７０−２において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２３０−１０にて記憶された装飾図柄の可変表示結果に対応する演出データが既にワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットされているか否かを確認する。この確認の結果、ステップＳ２３０−１０にて記憶された可変表示結果に対応する演出データがまだワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットされていない場合には、全ての図柄列における装飾図柄を停止表示させるためにステップＳ２７０−３の処理に移る。一方、ステップＳ２３０−１０にて記憶された可変表示結果に対応する演出データが既にワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットされている場合には、可変表示時間管理処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ２７０−３において、サブＣＰＵ３０１は、可変表示中の図柄列における装飾図柄を全て停止表示させるために、ステップＳ２３０−１０にて記憶された可変表示結果に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、可変表示中の図柄列における装飾図柄が、可変表示時間が終了するまでに全て停止表示され、可変表示時間の終了後、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８（図１２）にて決定された特別図柄の可変表示結果に対応する装飾図柄の可変表示結果が導出される。
【０２２８】
次に、本実施の形態の演出制御回路３００のシステムタイマ割込処理について、図１７を参照しながら説明する。
【０２２９】
ステップＳ３００において、サブＣＰＵ３０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２３０】
ステップＳ３１０において、サブＣＰＵ３０１は、左右ボタン（左ボタン５０ａおよび右ボタン５０ｃ）入力チェック処理を行う。この左右ボタン入力チェック処理の具体的な説明は後述する。
【０２３１】
ステップＳ３２０において、サブＣＰＵ３０１は、中ボタン（中ボタン５０ｂ）入力チェック処理を行う。この中ボタン入力チェック処理の具体的な説明についても後述する。
【０２３２】
ステップＳ３３０において、サブＣＰＵ３０１は、計時タイマの値などの更新を行い、続いて、ステップＳ３４０において、ステップＳ３００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０２３３】
次に、ステップＳ３１０の左右ボタン入力チェック処理について説明する。ここで、図１８は左右ボタン入力チェック処理を示すフローチャートである。
【０２３４】
ステップＳ３１０−１において、サブＣＰＵ３０１は、左ボタン５０ａの入力があったか否かを確認する。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、左ボタン５０ａから、左ボタン５０ａの操作（例えば、押圧操作）を示す操作信号を受け取ったか否かを確認する。サブＣＰＵ３０１は、左ボタン５０ａの入力があった場合には、ステップＳ３１０−２の処理に移り、左ボタン５０ａの入力がない場合には、ステップＳ３１０−４の処理に移る。
【０２３５】
ステップＳ３１０−２において、サブＣＰＵ３０１は、デモ表示中フラグが１にセットされているか否かを確認する。サブＣＰＵ３０１は、デモ表示中フラグが１にセットされている場合には、ステップＳ３１０−３の処理に移り、デモ表示中フラグが１にセットされていない場合には、ステップＳ３１０−１１の処理に移る。
【０２３６】
ステップＳ３１０−４において、サブＣＰＵ３０１は、右ボタン５０ｃの入力があったか否かを確認する。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、右ボタン５０ｃから、右ボタン５０ｃの操作（例えば、押圧操作）を示す操作信号を受け取ったか否かを確認する。サブＣＰＵ３０１は、右ボタン５０ｃの入力があった場合には、ステップＳ３１０−５の処理に移り、右ボタン５０ｃの入力がない場合には、ステップＳ３１０−１５の処理に移る。
【０２３７】
ステップＳ３１０−５において、サブＣＰＵ３０１は、デモ表示中フラグが１にセットされているか否かを確認する。サブＣＰＵ３０１は、デモ表示中フラグが１にセットされている場合には、ステップＳ３１０−３の処理に移り、デモ表示中フラグが１にセットされていない場合には、ステップＳ３１０−１３の処理に移る。
【０２３８】
ステップＳ３１０−３において、サブＣＰＵ３０１は、計時タイマの値を３０秒にセットする。これにより、例えば、ガイドメニューが表示された状態で、左ボタン５０ａまたは右ボタン５０ｃにより操作が行われた場合（ステップＳ３１０−１またはステップＳ３１０−４のおけるＹＥＳの判定）に、本ステップにより、計時タイマのリセットを行う。
【０２３９】
また、デモ演出表示が行われている場合に、左ボタン５０ａまたは右ボタン５０ｃによる操作が行われると、ステップＳ３１０−７により、デモ演出表示がガイドメニュー表示（遊技に関する情報）に切り替えられるので、上記左ボタン５０ａまたは右ボタン５０ｃによる操作は、遊技に関する情報への切り替え表示を行うための操作ということができる。このため、計時タイマは、遊技に関する情報への切り替え表示を行うための左ボタン５０ａまたは右ボタン５０ｃによる操作が行われたときから、計時を開始するということもできる。ここでは、計時タイマは、カウントダウン方式で計時処理を行う。但し、計時タイマは、カウントアップ方式で、計時処理を行うようにしてもよい。また、計時タイマにセットされる値も、３０秒に限定されず、他の値でもよい（後述する中ボタン入力チェック処理における計時タイマも同じ）。
【０２４０】
ステップＳ３１０−６において、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１において、デモ演出表示中か否かを確認する。ここでいうデモ演出表示中には、サブＣＰＵ３０１が待機状態コマンドを受信してから３０秒の間も含まれ、後述のステップＳ３１０−１６、ステップＳ３２０−４の処理の場合も同様である。
【０２４１】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、待機状態コマンドの受信に基づいてデモ演出データがセットされている場合には、デモ演出表示中と判断し、デモ演出データがセットされていない場合には、デモ演出表示中でないと判断する。サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１において、デモ演出表示中である場合には、ステップＳ３１０−７の処理に移り、デモ演出表示中でない場合には、ステップＳ３１０−８の処理に移る。
【０２４２】
ステップＳ３１０−７において、サブＣＰＵ３０１は、ガイドメニュー表示データをセットする。サブＣＰＵ３０１は、ガイドメニュー表示データをセットすると、前述したステップＳ２４０の表示制御処理（図１４）において、ガイドメニュー表示データに含まれるガイドメニュー表示パターンに従ったガイドメニュー表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示する。ＶＤＰ３０５ａは、上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１にガイドメニューを表示させる。この結果、上述したようにして、液晶表示装置２１において、各項目画像のうちいずれかの項目画像を指し示すカーソル画像と、カーソル画像が指し示す項目名の画像と、その項目に対する簡単なコメントを示すコメント画像とが表示される。
【０２４３】
ステップＳ３１０−８において、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１において、ガイドメニュー表示中か否かを確認する。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、ガイドメニュー表示データまたは項目切り替え表示データがセットされている場合には、ガイドメニュー表示中と判断し、ガイドメニュー表示データがセットされていない場合には、ガイドメニュー表示中でないと判断する。サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１において、ガイドメニュー表示中である場合には、ステップＳ３１０−９の処理に移り、ガイドメニュー表示中でない場合には、ステップＳ３１０−１０の処理に移る。
【０２４４】
ステップＳ３１０−９において、サブＣＰＵ３０１は、左ボタン５０ａ・右ボタン５０ｃに応じて、項目切り替え表示データをセットする。つまり、サブＣＰＵ３０１は、ガイドメニュー表示データをセットしているときに、左ボタン５０ａから操作信号を受け取ると、カーソル画像の表示位置を、現在指し示す項目画像の上の項目画像を指し示す位置に移動するように、ＶＤＰ３０５ａに指示する。ＶＤＰ３０５ａが指示を実行することにより、液晶表示装置２１において、カーソル画像の表示位置は、現在指し示す項目画像の位置から上の項目画像を指し示す位置に移動される。
【０２４５】
また、サブＣＰＵ３０１は、ガイドメニュー表示データをセットしているときに、右ボタン５０ｃから操作信号を受け取ると、カーソル画像の表示位置を、現在指し示す項目画像の下の項目画像を指し示す位置に移動するように、ＶＤＰ３０５ａに指示する。ＶＤＰ３０５ａが指示を実行することにより、液晶表示装置２１において、カーソル画像の表示位置は、現在指し示す項目画像の位置から下の項目画像を指し示す位置に移動される。
【０２４６】
但し、左ボタン５０ａから操作信号を受け取った場合に、カーソル画像の表示位置を、現在指し示す項目画像の下の項目画像を指し示す位置に移動するようにし、右ボタン５０ｃから操作信号を受け取った場合に、カーソル画像の表示位置を、現在指し示す項目画像の上の項目画像を指し示す位置に移動するようにしてもよい。
【０２４７】
ステップＳ３１０−１０において、サブＣＰＵ３０１は、表示中の遊技情報に応じて、項目切り替え表示データをセットする。例えば、後述する図２２に示すようなリーチフローの遊技情報が表示されている場合、右ボタン５０ｃから操作信号を受け取ると、例えば、カーソル画像の表示位置を、現在指し示す項目画像（大筒花火）の下の項目画像（連発早打ち）を指し示す位置に移動するように、ＶＤＰ３０５ａに指示する。ＶＤＰ３０５ａが指示を実行することにより、液晶表示装置２１において、カーソル画像の表示位置は、現在指し示す項目画像（大筒花火）の位置から、下の項目画像（連発早打ち）を指し示す位置に、移動される。
【０２４８】
一方、後述する図２４に示すような当日の大当たり確率の遊技情報が表示されている場合、左ボタン５０ａおよび右ボタン５０ｃは、表示中の項目を選択する機能を有しないので、サブＣＰＵ３０１は、項目切り替え表示データをセットしない。
【０２４９】
ステップＳ３１０−７，ステップＳ３１０−９の処理、前述したステップＳ２４０（図１４）の処理により、液晶表示装置２１にて行われる表示の一例を、図２０（ａ）〜図２０（ｃ）に示す。
【０２５０】
図２０（ａ）および図２０（ｂ）においては、６つの項目画像として、デモ表示に戻るための項目画像、大当たり間情報（遊技情報）に対応する項目画像、リーチ頻度情報（遊技情報）に対応する項目画像、リーチフロー（遊技情報）に対応する項目画像、大当たり図柄（遊技情報）に対応する項目画像、当日の大当たり確率（遊技情報）に対応する項目画像が表示される。
【０２５１】
大当たり間情報（遊技情報）には、大当たり間の可変表示の回数（ゲーム数）、大当たり時の図柄、大当たり時のリーチ態様などが含まれる。リーチ頻度情報（遊技情報）には、スーパーリーチの回数や出現率（出現割合）、信頼度が含まれる。リーチフロー（遊技情報）には、リーチフローや各リーチの期待度などが含まれる。大当たり図柄（遊技情報）には、確変大当たり図柄や通常大当たり図柄などが含まれる。当日の大当たり確率（遊技情報）には、当日の通常遊技状態における大当たりの当選確率、確変遊技状態における大当たりの当選確率などが含まれる。
【０２５２】
そして、図２０（ａ）においては、一例として、リーチフロー（遊技情報）に対応する項目画像を指し示すカーソル画像と、リーチフローという項目名の画像と、その項目に対する簡単なコメントを示すコメント画像が表示される。例えば、図２０（ａ）における表示において、右ボタン５０ｃが５回押されると、図２０（ｂ）に示すリーチ頻度情報（遊技情報）に対応する項目画像を指し示すカーソル画像と、リーチフローという項目名の画像と、その項目に対する簡単なコメントを示すコメント画像が表示される。
【０２５３】
また、図２０（ａ）〜図２０（ｃ）においては、左ボタン５０ａおよび右ボタン５０ｃの機能、ならびに後述する中ボタン５０ｂの機能を説明するための画像が表示される。
【０２５４】
ここで、枠で囲まれた「左ボタン」という文字画像の下に、↑（上向きの矢印）画像が表示されている状態は、左ボタン５０ａが有効である状態、すなわち、左ボタン５０ａを押すと、カーソル画像が上方向に移動可能な状態（表示中の項目を選択可能な状態）である。枠で囲まれた「右ボタン」という文字画像の下に、↓（下向きの矢印）画像が表示されている状態は、右ボタン５０ｃが有効である状態、すなわち、右ボタン５０ｃを押すと、カーソル画像が下方向に移動可能な状態（表示中の項目を選択可能な状態）である。
【０２５５】
また、枠で囲まれた「中ボタン」という文字画像の下に、「決定」という文字画像が表示されている状態は、中ボタン５０ｂは決定機能を有すること、すなわち、中ボタン５０ｂを押すと、カーソル画像が指し示す項目画像に対応する遊技情報が表示されることを示す。枠で囲まれた「中ボタン」という文字画像の下に、「戻る」という文字画像が表示されている状態は、中ボタン５０ｂは、戻り機能を有すること、すなわち、中ボタン５０ｂを押すと、現在の表示に移行する前の表示に戻ることを示す。
【０２５６】
ステップＳ３１０−１１において、サブＣＰＵ３０１は、左図柄が変動中（可変表示中）であるか否かを確認する。サブＣＰＵ３０１は、左図柄が変動中である場合には、ステップＳ３１０−１２の処理に移り、変動中でない場合には、左右ボタン入力チェック処理を終了する。
【０２５７】
ステップＳ３１０−１２において、サブＣＰＵ３０１は、左図柄を停止表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、可変表示中の左図柄列における装飾図柄が停止表示される。そして、当該演出データをセットしたならば、左右ボタン入力チェック処理を終了する。
【０２５８】
また、ステップＳ３１０−１３において、サブＣＰＵ３０１は、右図柄が変動中（可変表示中）であるか否かを確認する。サブＣＰＵ３０１は、右図柄が変動中である場合には、ステップＳ３１０−１４の処理に移り、変動中でない場合には、左右ボタン入力チェック処理を終了する。
【０２５９】
ステップＳ３１０−１４において、サブＣＰＵ３０１は、右図柄を停止表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、可変表示中の右図柄列における装飾図柄が停止表示される。そして、当該演出データをセットしたならば、左右ボタン入力チェック処理を終了する。
【０２６０】
ステップＳ３１０−１５において、サブＣＰＵ３０１は、デモ表示中フラグが１にセットされているか否かを確認する。サブＣＰＵ３０１は、デモ表示中フラグが１にセットされている場合には、ステップＳ３１０−１６の処理に移り、デモ表示中フラグが１にセットされていない場合には、左右ボタン入力チェック処理を終了する。
【０２６１】
ステップＳ３１０−１６において、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１において、デモ演出表示中否かを確認する。サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１において、デモ演出表示中でない場合には、ステップＳ３１０−１７の処理に移り、デモ演出表示中の場合には、左右ボタン入力チェック処理を終了する。
【０２６２】
ステップＳ３１０−１７において、サブＣＰＵ３０１は、計時タイマの値が０であるか否かを確認する。サブＣＰＵ３０１は、計時タイマの値が０でない場合には、左右ボタン入力チェック処理を終了する。これにより、ステップＳ３１０−３で、計時タイマの値がセットされてから、左ボタン５０ａまたは右ボタン５０ｃの入力がない場合には、計時タイマの値が０になるまで、ステップＳ３１０−１７の処理が行われる。一方、サブＣＰＵ３０１は、計時タイマの値が０である場合には、ステップＳ３１０−１８の処理に移る。
【０２６３】
ステップＳ３１０−１８において、サブＣＰＵ３０１は、デモ演出データのセットを行う。この処理により、ステップＳ２３０−７（図１５）と同じようにして、液晶表示装置２１において、デモ演出の表示が行われるので、計時タイマにセットされた値に対応する時間の間、左ボタン５０ａまたは右ボタン５０ｃの入力がない場合には、液晶表示装置２１における表示は、ガイドメニューの表示から、デモ演出の表示に戻される。
【０２６４】
次に、ステップＳ３２０の中ボタン入力チェック処理について説明する。ここで、図１９は中ボタン入力チェック処理を示すフローチャートである。
【０２６５】
ステップＳ３２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、中ボタン５０ｂの入力があったか否かを確認する。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、中ボタン５０ｂから、中ボタン５０ｂの操作を示す操作信号を受け取ったか否かを確認する。サブＣＰＵ３０１は、中ボタン５０ｂの入力があった場合には、ステップＳ３２０−２の処理に移り、中ボタン５０ｂの入力がない場合には、中ボタン入力チェック処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳ３２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、デモ表示中フラグが１にセットされているか否かを確認する。サブＣＰＵ３０１は、デモ表示中フラグが１にセットされている場合には、ステップＳ３２０−３の処理に移り、デモ表示中フラグが１にセットされていない場合には、ステップＳ３２０−１０の処理に移る。
【０２６７】
ステップＳ３２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、計時タイマの値を３０秒にセットする。これにより、例えば、ガイドメニューが表示された状態で、中ボタン５０ｂにより操作が行われた場合（ステップＳ３２０−１のおけるＹＥＳの判定）に、本ステップにより計時タイマのリセットを行う。
【０２６８】
また、デモ演出表示が行われている場合に、中ボタン５０ｂによる操作が行われると、ステップＳ３２０−５により、デモ演出表示がガイドメニュー表示（遊技に関する情報）に切り替えられるので、中ボタン５０ｂによる操作は、遊技に関する情報への切り替え表示を行うための操作となる。このため、計時タイマは、遊技に関する情報への切り替え表示を行うための中ボタン５０ｂによる操作が行われたときから、計時を開始することになる。
【０２６９】
ステップＳ３２０−４において、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１において、デモ演出表示中であるか否かを確認する。サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１において、デモ演出表示中である場合には、ステップＳ３２０−５の処理に移り、デモ演出表示中でない場合には、ステップＳ３２０−６の処理に移る。
【０２７０】
ステップＳ３２０−５において、サブＣＰＵ３０１は、ガイドメニュー表示データをセットする。この処理の詳細な説明は、上述のステップＳ３１０−７の処理と同様なので、省略する。
【０２７１】
ステップＳ３２０−６において、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１において、ガイドメニュー表示中か否かを確認する。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、ガイドメニュー表示データをセットしている場合には、ガイドメニュー表示中と判断し、ガイドメニュー表示データがセットされていない場合には、ガイドメニュー表示中でないと判断する。サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１において、ガイドメニュー表示中である場合には、ステップＳ３２０−７の処理に移り、ガイドメニュー表示中でない場合には、ステップＳ３２０−８の処理に移る。
【０２７２】
ステップＳ３２０−７において、サブＣＰＵ３０１は、カーソル画像が現在指し示している項目に対応する遊技情報表示データをセットする。サブＣＰＵ３０１は、遊技情報表示データをセットすると、ステップＳ２４０の表示制御処理（図１４）において、遊技情報表示データに含まれる遊技情報表示パターンに従った表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１に遊技情報を表示させる。
【０２７３】
ステップＳ３２０−７の処理、前述したステップＳ２４０（図１４）の処理により、液晶表示装置２１にて行われる表示の一例を図２０に示す。
【０２７４】
例えば、図２０（ｂ）に示すように、カーソル画像がリーチ頻度情報の項目画像を指し示しているときに、中ボタン５０ｂが押されると、図２０（ｃ）に示すように、液晶表示装置２１にて、遊技情報として、リーチ頻度情報の内容が表示される。このリーチ頻度情報の表示においては、総可変表示回数（総回転数）、リーチ種類、各リーチの回数、各リーチの出現割合、各リーチの信頼度が表示される。また、図２０（ｃ）においては、左ボタン５０ａおよび右ボタン５０ｃは、この表示における項目を選択する機能を有すること、中ボタン５０ｂは決定機能を有することが表示される。
【０２７５】
また、ガイドメニュー表示において、カーソル画像が大当たり間情報の項目画像を指し示しているときに中ボタン５０ｂが押されると、図２１に示すように、液晶表示装置２１にて、遊技情報として、大当たり間情報の内容が表示される。この大当たり間情報の表示においては、先ず、図２１（ａ）に示す表示が行われる。図２１（ａ）に示す表示においては、今日、昨日、一昨日における確変大当たりの回数、通常大当たりの回数、可変表示の総回数（総回転数）が表示され、左ボタン５０ａおよび右ボタン５０ｃは、この表示における項目を選択する機能を有すること、中ボタン５０ｂは決定機能を有することが表示される。
【０２７６】
この表示において、左ボタン５０ａまたは右ボタン５０ｃが押されると、項目画像（今日、昨日、一昨日のいずれか）を指し示すカーソル画像の位置が移動する。カーソル画像が今日、昨日、一昨日という項目画像のうち、いずれかを指しているときに、中ボタン５０ｂが押されると、カーソル画像が指している項目画像に対応する遊技情報が表示される。なお、カーソル画像が戻りという項目画像を指しているときに、中ボタン５０ｂが押されると、ガイドメニューの表示に戻る。
【０２７７】
図２１（ｂ）は、カーソル画像が今日という項目画像を指しているときに、中ボタン５０ｂが押された場合に表示される遊技情報の内容である。この表示においては、各大当たりにおける大当たり図柄、大当たり間のゲーム数、大当たり時におけるリーチ種類などが表示される。
【０２７８】
また、ガイドメニュー表示において、カーソル画像がリーチフローの項目画像を指し示しているときに中ボタン５０ｂが押されると、図２２に示すように、液晶表示装置２１にて、遊技情報として、リーチフローの内容が表示される。この表示においては、各リーチに至るまでの流れと、カーソル画像が指しているリーチ項目画像（大筒花火、連発早打ちなど）に対応するリーチを示す画面と、左ボタン５０ａおよび右ボタン５０ｃはこの表示における項目を選択する機能を有すること、中ボタン５０ｂは戻り機能を有することが表示される。
【０２７９】
また、ガイドメニュー表示において、カーソル画像が大当たり図柄の項目画像を指し示しているときに中ボタン５０ｂが押されると、図２３に示すように、液晶表示装置２１にて、遊技情報として、大当たり図柄の内容が表示される。この表示においては、確変大当たり図柄の種類と、通常大当たり図柄の種類と、左ボタン５０ａおよび右ボタン５０ｃはこの表示における項目を選択する機能を有しないこと、中ボタン５０ｂは戻り機能を有することが表示される。
【０２８０】
また、ガイドメニュー表示において、カーソル画像が当日の大当たり確率の項目画像を指し示しているときに中ボタン５０ｂが押されると、図２４に示すように、液晶表示装置２１にて、遊技情報として、当日の大当たり確率の内容が表示される。この表示においては、今日の総大当たり回数、回転数、確変遊技状態における大当たりの発生確率、通常遊技状態における大当たりの発生確率、通常遊技状態における大当たりの発生回数、確変遊技状態における大当たりの発生回数、左ボタン５０ａおよび右ボタン５０ｃはこの表示における項目を選択する機能を有しないこと、中ボタン５０ｂは戻り機能を有することが表示される。
【０２８１】
なお、ガイドメニュー表示において、カーソル画像が戻りの項目画像を指し示しているときに中ボタン５０ｂが押されると、サブＣＰＵ３０１は、１つ前に表示されていたガイドメニュー表示データをセットする。これにより、液晶表示装置２１においては、１つ前に表示されていたガイドメニュー表示に戻される。
【０２８２】
ステップＳ３２０−８において、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１において、遊技情報の表示中か否かを確認する。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、遊技情報表示データをセットしている場合には、遊技情報の表示中と判断し、遊技情報表示データがセットされていない場合には、遊技情報の表示中でないと判断する。サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１において、遊技情報の表示中である場合には、ステップＳ３２０−９の処理に移り、遊技情報の表示中でない場合には、決定ボタン入力チェック処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ３２０−９において、サブＣＰＵ３０１は、表示されている遊技情報に応じて、カーソル画像が現在指し示している項目画像に対応する遊技情報表示データをセットするか、または、ガイドメニュー表示データをセットする。具体的な説明は、以下のとおりである。
【０２８４】
例えば、ステップＳ３２０−７の処理により、遊技情報の内容表示として、図２１（ａ）に示す大当たり間情報の内容が表示されている場合を考える。ここでは、中ボタン５０ｂが決定機能を有しており、カーソル画像が、今日という項目画像を指しているときに、中ボタン５０ｂが押されたとする。この場合、サブＣＰＵ３０１は、カーソル画像が現在指し示している項目画像（今日）に対応する遊技情報表示データをセットする。この結果、ステップＳ２４０の表示制御処理（図１４）により、液晶表示装置２１には、図２１（ｂ）に示すように、上記遊技情報表示データに対応する遊技情報が表示される。
【０２８５】
一方、ステップＳ３２０−７の処理により、遊技情報の内容表示として、図２３に示す大当たり図柄の内容が表示されている場合を考える。ここでは、中ボタン５０ｂが戻り機能を有しており、中ボタン５０ｂが押されたとする。この場合、サブＣＰＵ３０１は、ガイドメニュー表示データをセットする。この結果、ステップＳ２４０の表示制御処理（図１４）により、液晶表示装置２１において、カーソル画像が所定の項目画像を指し示しているガイドメニューの表示が行われる。
【０２８６】
ステップＳ３２０−１０において、サブＣＰＵ３０１は、中図柄が変動中（可変表示中）であるか否かを確認する。サブＣＰＵ３０１は、中図柄が変動中である場合には、ステップＳ３２０−１１の処理に移り、変動中でない場合には、中ボタン入力チェック処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ３２０−１１において、サブＣＰＵ３０１は、中図柄を停止表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、可変表示中の中図柄列における装飾図柄が停止表示される。そして、当該演出データをセットしたならば、中ボタン入力チェック処理を終了する。
【０２８８】
ここで、上皿部４の手前の縁に載置した右手を左から右へ移動させながら左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ、右ボタン５０ｃを順次押下することで、ステップＳ３１０−１１の処理が実行されて左図柄の変動表示が停止され、ステップＳ３２０−１１の処理が実行されて中図柄の変動表示が停止され、ステップＳ３１０−１４の処理が実行されて右図柄の変動表示が停止される表示態様の一例について、図２５を用いて説明する。なお、ここでは、大当り判定手段により遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させることが決定された場合が例示されている。
【０２８９】
図２５に示すように、液晶表示装置２１の表示領域２１ａには、装飾図柄の変動表示を行う装飾図柄表示領域２１ｂが設けられている。この装飾図柄表示領域２１ｂでは、左図柄列２２ａ、中図柄列２２ｂ、右図柄列２２ｃの３つに区分されており、それぞれの図柄列で別々に装飾図柄の変動表示が行われるようになっている。
【０２９０】
そして、図２５（ａ）に示すように、始動口１４や普通電動役物１８に設けられている始動領域を遊技球が通過することによりこれら３つの図柄列２２ａ，２２ｂ，２２ｃにおける装飾図柄の変動表示が開始される。この状態から、遊技者により左ボタン５０ａが押下されると、図２５（ｂ）に示すように左図柄が数字の「７」で停止表示され、中ボタン５０ｂが押下されると、図２５（ｃ）に示すように中図柄が数字の「７」で停止表示され、最後に右ボタン５０ｃが押下されると、図２５（ｄ）に示すように右図柄が数字の「７」で停止表示される。
【０２９１】
これにより、図示するように、装飾図柄表示領域２１ｂに大当り報知態様が停止表示されて、前述のように遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われる。
【０２９２】
以上説明したように、本実施の形態の遊技機１によれば、遊技盤２の下側において前方に突出して設けられた上皿部４の前面側の内側面４ｂに、指掛部４ｃが前方に向けて凹状に形成されているので、遊技者は、操作する手のひらをこの内側面４ｂにかけるようにして上面に載置したときに、親指以外の指を軽く曲げた状態で指掛部４ｃ内に臨ませることができる。これにより、指に掛かる力を抜くことができ、人間工学上において操作ボタン５０（左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ、右ボタン５０ｃ）の操作性を飛躍的に向上させることが可能になる。
【０２９３】
そして、遊技者は、このような左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂおよび右ボタン５０ｃを押下して、各ボタンに対応した装飾図柄（左図柄、中図柄、右図柄）の変動を停止させながら遊技を進めることができるので、指の疲労を殆ど伴うことなく装飾図柄を停止表示させる操作が行えることになり、リズムよく遊技を楽しむことが可能になる。
【０２９４】
また、本実施の形態の遊技機１によれば、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ、右ボタン５０ｃという３つの操作ボタンが水平方向に並設され、指掛部４ｃは、これら操作ボタン５０の並設された方向に沿って連続して横長に形成されている。したがって、親指以外の指を指掛部４ｃに収容したまま、手のスライドのみの動きで並設された操作ボタン５０を順次操作することが可能になって手の動きを最小限に抑えることができるので、操作性がさらに向上する。なお、本実施の形態では、このように左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ、右ボタン５０ｃという３つの操作ボタンが設けられているが、ボタンの数は１つ、あるいは３つ以外の複数であってもよい。そして、操作ボタンが１つの場合には、手をスライドさせながらボタン操作を行う必要がないので、指掛部の横幅はその分だけ狭くてもよい。
【０２９５】
さらに、本実施の形態の遊技機１によれば、指掛部４ｃは、貯留面４ａから遊技球の直径Ｌ以上の高さ寸法上方に形成されているので、遊技球が上皿部４に大量に貯留されていても、指掛部４ｃに収容した指に遊技球が当たって遊技球の流れが阻害されたり、逆にこのような流れの阻害がないように指を指掛部４ｃから外したりする必要がない。これにより、上皿部４における遊技球の貯留量に関わらず、操作ボタン５０の操作性が阻害されることがなくなる。
【０２９６】
さて、以上の説明においては、ベース５１には機械式の接点を有するスイッチ５２が搭載されたスイッチ基板５３が配置されており、操作ボタン５０の押下蓋５０−２を押下すると押下ピン５０−１ａによりスイッチ５２が押されてスイッチング動作が実行されるようになっていたが、スイッチング手段はこのような構造に限定されるものではなく、他の種々のものが適用可能である。
【０２９７】
一例として、タッチセンサによりスイッチング動作が実行されるようにしてもよい。具体的には、例えば静電容量式タッチセンサを用いて、その電極を操作ボタンの触接部分に配置し、これを図示しない基板上に形成された発振回路と電気的に接続することにより実現される。タッチセンサを用いれば、操作ボタンに接触した瞬間に図柄（左図柄、中図柄、右図柄）停止信号がサブＣＰＵ３０１に入力され、対応する装飾図柄が停止表示される。
【０２９８】
ここで使用する静電容量センサの回路構成およびその動作の説明に先立って、センサ感度の設定について説明する。
【０２９９】
このタッチセンサの感度設定に関しては、一般的な人がコンクリート床上の椅子に座り、電極を軽く触接すると、電源側が高周波的に完全な接地がなされている場合は、１５０〜２５０ｐＦに相当する容量を発生する。１５０〜２５０ｐＦという数値は、椅子の形状、はき物の種類、電源の配線状況によって変化する。したがって、感度設定は最高でも１５０ｐＦにしておかないと、触接したかどうかを検出できない場合が多い。
【０３００】
また、タッチセンサを取り付ける場合、特に金属パネルがセンサ近傍にある場合が最も大きな容量を発生する。一般的にこの場合の容量は２〜３ｐＦである。したがって、多少のマージンを考慮すると、最低でも５ｐＦの感度設定でないと、タッチセンサを取り付けたとき、動作したままの状態（つまり、操作ボタンに触接したままの状態）となる。
【０３０１】
このようなことから、本実施の形態の遊技機１で使用される静電容量式タッチセンサ検出感度は５〜１５０ｐＦに設定される。
【０３０２】
ここで、図２６は本実施の形態の遊技機１で使用されるタッチセンサの回路構成を示すブロック図である。
【０３０３】
図２６において、電源Ｖccは定電圧回路１０１で一定電圧となり、発振回路１０２、検波平滑回路１０３、比較回路１０４に電力が供給されるようになっている。この発振回路１０２には、電蝕防止用の直流カット用コンデンサＣ4を介して電極１０６が接続されている。なお、前述のように、この電極１０６は、操作ボタン（本実施の形態では、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂおよび右ボタン５０ｃの３つのボタン）の接触部分にそれぞれ配置されている。
【０３０４】
発振回路１０２の出力側には検波平滑回路１０３が接続され、発振出力が検波および平滑される。検波平滑回路１０３は比較回路１０４に接続されており、検波および平滑された出力信号が、比較回路１０４で比較電圧（一定値）と比較され、それに応じた出力が出力回路１０５に入力される。出力回路１０５では、比較回路１０４の入力に応じて、人体が電極１０６に接触したか否かの出力信号を出力する。
【０３０５】
図示するように、発振回路１０２は、コンデンサＣ1、Ｃ2、コイルＬおよびトランジスタＴｒからなるコルピッツ型発振回路である。抵抗器Ｒ1は発振ゲイン調整用のフィードバック抵抗で、抵抗器Ｒ2、Ｒ3はトランジスタＴｒのバイアス抵抗である。コンデンサＣ3、Ｃ5はバイパス用のコンデンサである。これによれば、電極１０６から携帯電話機等からの電波ノイズを受けた場合、電波ノイズは、コンデンサＣ4、Ｃ5、Ｃ3を介して電源ラインに逃されるために発振回路１０２への影響はなく、電波ノイズによる誤動作が防止される。
【０３０６】
電極１０６とＧＮＤとの間には、ノイズ保護用ギャップ部Ｇが設けられている。このノイズ保護用ギャップ部Ｇは、相互に対向した先端が鋭利に形成されており、その間隔は、例えば０．１〜０．２ｍｍとなっている。なお、発振回路が搭載されるプリント基板制作時のエッチング不良等を考慮して、ノイズ保護用ギャップ部Ｇは複数箇所設けるのが望ましい。
【０３０７】
ノイズ保護用ギャップ部Ｇには、封止材料（エポキシ樹脂やウレタン樹脂等）の浸入を防止するための粘着剤付き保護部材で覆われている。なお、保護部材には、粘着剤付きのシール等が最適であるが、封止材料で当該ギャップが塞がれずに放電可能な空間を確保できれば、様々なものを適用することができる。
【０３０８】
このように構成されたタッチセンサでは、大地間容量Ｃ0を持った人体が電極１０６へ接触すると、発振回路１０２の選択度Ｑが低下し、発振のゲインが下がる。発振は検波平滑回路１０３で検波および平滑され、電圧レベルの下がった信号として比較回路１０４に入力される。比較回路１０４では、比較電圧以下の入力レベルになると、出力はＬレベルからＨレベルとなり、出力回路１０５に入力される。そして、出力回路１０５からは人体の接触検出信号として出力される。
【０３０９】
発振回路１０２の発振ゲインと電極１０６に係る静電容量との関係は、検出容量付近においては、図２７に示すように大きな傾斜を持つ近似直線になる。この場合、僅かの検出容量の変化では検出出力がＯＮ／ＯＦＦされてしまうことがない。したがって、温度変化等の環境変化があっても、検出動作が安定している。
【０３１０】
人体が電極１０６へ接触して電極１０６に静電気が放電されると、ノイズ保護用ギャップ部Ｇで放電が起こり、このノイズ保護用ギャップ部ＧからＧＮＤに電流が流れ、回路が保護される。
【０３１１】
なお、発振回路１０２は、コルピッツ型に限定されるものではなく、ハートレー型等の発振回路でもよい。
【０３１２】
図２８は本実施の形態の遊技機１で使用される変形例としてのタッチセンサの回路構成を示すブロック図である。
【０３１３】
この回路において、Ｖccに印加された電源電圧は、抵抗Ｒ3を介してトランジスタＴＲ1にバイアス電流を流し、発振コイルＬとコンデンサＣ2，Ｃ3の定数により定まる一定の周波数Ｆ≒１／｛２π（ＬＣ）1/2｝で発振回路１１０が発振する。この発振強度は、トランジスタＴＲ1のエミッタに接続される抵抗Ｒ2の値によって制御される。ここで、トランジスタＴＲ2は、トランジスタＴＲ1のパラメータが温度等により変化するのを補正するため、ベース−エミッタ間を利用する補正トランジスタである。
【０３１４】
発振回路１１０が発振すると、発振回路１１０の見かけ上のインピーダンスは極めて小さくなり、トランジスタＴＲ1に流れる高周波発振電流は大きくなる。この高周波発振電流はコンデンサＣ4により平滑されるため、電流Ｉｓは大きな直流電流となる。この電流Ｉｓの値をレベル弁別回路１１１で弁別し、その結果で出力回路１１２を駆動するように構成されている。
【０３１５】
発振回路１１０には、抵抗Ｒ1を介して電極１１５が接続されている。その電極１１５の発振回路１１０側と電源グランドＧＮＤとの間には、数十〜数百μｍの静電気放電用ギャップＧが設けられ、ギャップＧは発振回路１１０を含む回路等が設けられた同一のプリント基板上に少なくとも１箇所パターン形成されている。
【０３１６】
発振回路１１０が発振し、大きな電流Ｉｓが流れているとき、人が電極１１５に接触すると、人体容量Ｃ0が発生する。すると、今まで浮いていた抵抗Ｒ1が人体容量Ｃ0と直列になり、人体容量Ｃ0が発振コイルＬの両端に接続されるため、発振回路１１０の選択度Ｑは大きく低下し、その結果、発振が停止する。
【０３１７】
発振が停止すると、発振回路１１０のインピーダンスは大きくなり、電流Ｉｓは極めて小さくなる。この小さくなった電流Ｉｓがレベル弁別回路１１１で弁別され、出力回路１１２が駆動される。つまり、電流Ｉｓが一定値以上である場合を人体の非検出時、電流Ｉｓが一定値よりも小さい場合を人体の検出時として、出力回路１１２より出力信号が出力される。
【０３１８】
この場合、レベル弁別回路１１１に波形整形回路（シュミット回路）等を用いると、立ち上がり・立ち下がりの鋭い出力を得ることができるのは勿論である。また、抵抗Ｒ2により検出感度を高くしておけば、人体の電極１１５への接触だけでなく、人体の電極１１５への接近も検出することが可能となる。
【０３１９】
化学繊維の着用や絨毯上での移動機会の多い今日、特に冬場は人体には数万Ｖの静電気が発生する。タッチセンサを他の用途に使用した場合でも、同様にその静電気がタッチセンサに印加され、前述のように消滅を繰り返す。
【０３２０】
ここで、数万Ｖの静電気がタッチセンサに印加されると、発振回路１１０、定電圧回路、レベル弁別回路１１１を構成する半導体は瞬間に破壊される。したがって、これらの保護がタッチセンサの基本条件であることはいうまでもない。
【０３２１】
図２８に示すタッチセンサにおいて、電極１１５に印加された静電気について説明する。
【０３２２】
まず、数千Ｖと比較的低い電圧の静電気が印加された場合、発振回路１１０に印加される静電圧は、入力部と電源グランドＧＮＤ、すなわち発振コイルＬの両端の電圧となる。一般的に、発振コイルＬの抵抗ＲLは数Ωの低抵抗であり、また電極１１５を介する抵抗Ｒ1としては数〜数十ｋΩの抵抗値のものを用いる。静電圧をＶSとし、ＶS＝２０００Ｖが抵抗Ｒ1＝５．１ｋΩ、ＲL＝５．１Ωに印加された場合、発振コイルＬに印加される静電圧をＶLとすると、
ＶL＝（ＲL×ＶS）／（Ｒ1＋ＲL）
＝（５．１×２０００）／（５１００＋５．１）≒２〔Ｖ〕
となり、約２Ｖの電圧しか発振コイルＬに印加されない。印加される静電気の極性は（＋）時や（−）時があるが、いずれの場合でも、静電圧ＶLは回路部品、特に半導体を破壊することはない。
【０３２３】
次に、静電圧が極めて高い場合について説明する。静電圧ＶS＝３万Ｖとすると、電極１１５と電源グランドＧＮＤとの間には極めて狭いギャップＧが設けられているため、約２０００Ｖ以上になると、ギャップＧで放電が開始され、印加電圧は瞬時に２０００Ｖから０Ｖになり、２０００Ｖ以上の電圧が発振コイルＬに印加されることはない。
【０３２４】
しかし、この放電の瞬間は、静電圧の変化率が極めて大きく、発振コイルＬに流れていた電流が急になくなるため、エネルギー量は極めて小さいが非常に大きな電圧の高周波パルス状起電力が発振コイルＬから発生する。この起電力は他の半導体を破壊するのに十分な電圧であるが、発振コイルＬと並列に設けられているコンデンサＣ2、Ｃ3によりバイパスされるため、高圧の起電力が発振トランジスタＴＲ1、ＴＲ2やその他の電子部品に印加されることはなく、電子部品の破損を防止できる。
【０３２５】
また、帯電している人の手が電極１１５に接触した瞬間も、急激な電圧の変化が印加される。コンデンサＣ2、Ｃ3の合計容量をＣXとすると、ＣX＝（Ｃ2×Ｃ3）／（Ｃ2＋Ｃ3）となり、この合計容量ＣXと抵抗Ｒ1は積分回路を形成する。発振コイルＬは数μＨと非常に小さな誘導分しかないが、高周波時は高いインピーダンスとなるため、この積分回路で高周波分は消されることになる結果、低抵抗分のみが機能することとなり、発振コイルＬに印加される電圧は高くならない。
【０３２６】
一方、ギャップＧは、発振回路１１０を含む回路等が設けられた同一プリント基板上にプリントパターンで数十〜数百μｍのギャップで少なくとも１箇所、しかも先端が鋭利に形成されているため、極めて小さなスペースであり、コストが掛からず、低コストで小型化の目的も達成できる。
【０３２７】
また、ギャップＧを防護被膜（シール、剥離性被膜等）で覆うことにより、ゴミ等の付着により放電機能が停止したり、あるいは樹脂による回路基板のモールディング等によって起こる封止部材等の高絶縁体の付着により放電機能が失われたりすることがなく、安定した信頼性や品質が確保される。
【０３２８】
図２９は本実施の形態の遊技機１で使用される他の変形例としてのタッチセンサの回路構成を示すブロック図である。図示するタッチセンサは、図２８のコルピッツ型の発振回路１１０をハートレー型の発振回路に替えたものである。よって、図２８のタッチセンサの回路について説明した内容は、この図２９のタッチセンサの回路においても全く同様に当てはまる。
【０３２９】
なお、図２８および図２９の回路によると、僅かではあるが、直流電圧が常時印加されているため、電極１１５には電触作用が働いている。このため、図２８に対応する図３０（ａ）、図２９に対応する図３０（ｂ）に示すように、直流分をカットするため検出容量やコンデンサＣ2、Ｃ3より十分大きな容量のコンデンサＣ1を抵抗Ｒ1と直列接続し、電触作用を防止することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０３３０】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３３１】
【図１】本発明の一実施の形態である遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施の形態である遊技機を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施の形態である遊技機に設けられた上皿部を示す斜視図である。
【図４】本発明の一実施の形態である遊技機の上皿部にユニット化されて取り付けられた操作ボタンを示す斜視図である。
【図５】本発明の一実施の形態である遊技機に設けられた上皿部を示す断面図である。
【図６】本発明の一実施の形態である遊技機に設けられた上皿部を示す背面図である。
【図７】本発明の一実施の形態である遊技機に設けられた上皿部に指をかけた状態を遊技球とともに示す断面図である。
【図８】本発明の一実施の形態である遊技機に取り付けられた球貸し操作パネルを示す斜視図である。
【図９】本発明の一実施の形態である遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施の形態である遊技機の主制御回路における処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施の形態である遊技機の特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施の形態である遊技機の特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施の形態である遊技機のコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施の形態である遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施の形態である遊技機のコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施の形態である遊技機の可変表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施の形態である遊技機における演出制御回路のシステムタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施の形態である遊技機における左右ボタン入力チェック処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施の形態である遊技機における中ボタン入力チェック処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施の形態である遊技機における液晶表示装置にて表示されるガイドメニューの表示、遊技情報の表示の一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施の形態である遊技機における液晶表示装置にて表示される遊技情報の表示の他の一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施の形態である遊技機における液晶表示装置にて表示される遊技情報の表示のさらに他の一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施の形態である遊技機における液晶表示装置にて表示される遊技情報の表示のさらに他の一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施の形態である遊技機における液晶表示装置にて表示される遊技情報の表示のさらに他の一例を示す図である。
【図２５】本発明の実施の形態の遊技機における液晶表示装置に変動表示された装飾図柄が停止されるまでの様子を示す説明図である。
【図２６】本実施の形態の遊技機で使用されるタッチセンサの回路構成を示すブロック図である。
【図２７】図２６のタッチセンサの電極に係る静電容量と発振ゲインとの関係を示すグラフである。
【図２８】本実施の形態の遊技機で使用される変形例としてのタッチセンサの回路構成を示すブロック図である。
【図２９】本実施の形態の遊技機で使用される他の変形例としてのタッチセンサの回路構成を示すブロック図である。
【図３０】（ａ）は図２８の回路における電極側の変更例を示す部分回路図、（ｂ）は図２９の回路における電極側の変更例を示す部分回路図である。
【符号の説明】
【０３３２】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  ベースドア
３ｂ  ベース枠
４  上皿部（球受皿）
４ａ  貯留面
４ｂ  内側面
４ｃ  指掛部
５  下皿部
５ａ  貯留面
６  カバー
７ａ  ハンドル
７ｂ  灰皿
８ａ，８ｂ  スピーカ
９  ガラス扉
１０  シャッタレバー
１１  レール
１２  一般入賞口
１３  通過ゲート
１４  始動口
１５  大入賞口
１６  アウト口
１７  始動入賞口
１８  普通電動役物
１８ａ，１８ｂ  可変翼
１９Ｓｅ  カウントＳＷ
１９Ｓｂ  一般入賞口ＳＷ
１９Ｓａ  通過ゲートＳＷ
１９ａ，１９ｂ  始動口ＳＷ
２１  液晶表示装置
２１ａ  表示領域
２３ａ，２３ｂ  特別図柄表示ＬＥＤ（可変表示手段）
３９ａ  ランプ・ＬＥＤ
５０  操作ボタン
５０ａ  左図柄停止ボタン
５０ｂ  中図柄停止ボタン
５０ｃ  右図柄停止ボタン
５０−１  ボタンベース
５０−１ａ  押下ピン
５０−２  押下蓋
５１  ベース
５１ａ  ボタン取付孔
５１ｂ−１  係合突起
５１ｂ−２  ねじ穴突起
５２  スイッチ
５３  スイッチ基板
５５  球貸し操作パネル
５５ａ  球貸しボタン
５５ｂ  返却ボタン
５６  基板
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ＳＯＬ
７２Ｓ  大入賞口ソレノイド
７４Ｓ  バックアップクリアＳＷ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
１０１  定電圧回路
１０２  発振回路
１０３  検波平滑回路
１０４  比較回路
１０５  出力回路
１０６  電極
１１０  発振回路
１１１  レベル弁別回路
１１２  出力回路
１１５  電極
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
２０７  ランプ制御回路
３００  演出制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０４  コマンド入力ポート
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
【図１】
2007229043.tif 000003
【図２】
2007229043.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2007229043.tif 000019
【図１８】
2007229043.tif 000020
【図１９】
2007229043.tif 000021
【図２０】
2007229043.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2007229043.tif 000031
【図３０】
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