(57)【要約】【課題】払出音の種類によって抽選が高確率状態で行われるか、低確率状態で行われるかの確率抽選の結果を報知する遊技機を提供する。  【解決手段】遊技者に有利な遊技状態への移行に当選したか否かの抽選と、前記抽選の当選確率を決定する抽選とを行うメインＣＰＵと、有利な遊技状態に移行させる旨の判定を行い、且つ高確率で抽選を行う旨を決定した場合に、払い出し時に音を発生させるサブＣＰＵを備えた。【選択図】図１１
2007229359.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な遊技状態への移行を行うか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選を、前記有利な遊技状態への移行に当選する確率が高い高確率状態で行うか、当該確率が前記高確率状態よりも低い低確率状態で行うかを確率抽選する確率状態抽選手段と、
前記抽選手段が前記有利な遊技状態に移行させる旨の判定を行ったことを条件に、前記有利な遊技状態の実行を制御する有利な遊技状態実行制御手段と、
前記有利な遊技状態実行制御手段の制御による有利な遊技状態の実行中に、所定の条件を満たしたときに、遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記払出手段による前記遊技媒体の払い出し時に、払い出し音を発生させる音発生手段と、
前記確率状態抽選手段による確率抽選の結果が前記高確率状態で前記抽選手段による抽選を行う旨であるときに、当該確率抽選の結果に応じた種類の払い出し音を前記音発生手段により発生する制御を行う音発生制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
相互に異なる種類の払い出し音を記憶する音記憶手段と、
前記音記憶手段に記憶された複数種類の払い出し音と、前記確率状態抽選手段の前記確率抽選の結果との対応関係を記憶する対応関係記憶手段と、
前記確率状態抽選手段の前記確率抽選の結果および前記対応関係記憶手段に記憶された対応関係に基づき、前記音記憶手段に記憶された複数種類の払い出し音のうちいずれかの種類の払い出し音を選択する音選択手段とを備え、
前記音発生制御手段は、前記音選択手段により選択された種類の払い出し音を発生する制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特に遊技状態によって当選確率が変動する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機では、遊技の変化を様々な形態で遊技者に報知している。
【０００３】
例えば、特許文献１記載の遊技機では、高確率状態の途中に、所定のキャラクタの動画やメッセージを表示し、表示ランプを所定の態様で点滅させるとともに、所定の態様の効果音を発生させて、特定大当りが発生したことを報知している。
【０００４】
また、特許文献２記載の遊技機では、遊技者が操作可能な報知スイッチを設け、大当り状態の終了後に、遊技者によるスイッチ操作と報知抽選とに基づいて、確変状態であることを報知する。
【０００５】
このように様々な形態で遊技の変化を遊技者に報知することにより、遊技者は遊技意欲をかき立てられる。
【特許文献１】特開２００４−３２９４４８号公報
【特許文献２】特開２００５−１３１００２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
一方、近年のパチンコ機では、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態への移行に当選し、大当り遊技状態で遊技が実行されているときでも、高確率状態（いわゆる確変状態）になっているか否かが遊技者にはわかりにくい場合もある。このような場合には、遊技状態がどのように変化しているかについて、遊技者は非常に興味を持つとともに、期待感を高めるところであるので、上記のような遊技状態の変化を報知する新たな報知態様による表示を行う遊技機の提供が望まれている。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技状態が高確率状態であることへの遊技者の期待感を高める新たな報知態様による表示を行い得る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、遊技者に有利な遊技状態への移行を行うか否かの抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選を、前記有利な遊技状態への移行に当選する確率が高い高確率状態で行うか、当該確率が前記高確率状態よりも低い低確率状態で行うかを確率抽選する確率状態抽選手段と、前記抽選手段が前記有利な遊技状態に移行させる旨の判定を行ったことを条件に、前記有利な遊技状態の実行を制御する有利な遊技状態実行制御手段と、前記有利な遊技状態実行制御手段の制御による有利な遊技状態の実行中に、所定の条件を満たしたときに、遊技媒体を払い出す払出手段と、前記払出手段による前記遊技媒体の払い出し時に、払い出し音を発生させる音発生手段と、前記確率状態抽選手段による確率抽選の結果が前記高確率状態で前記抽選手段による抽選を行うときに、当該確率抽選の結果に応じた種類の払い出し音を前記音発生手段により発生する制御を行う音発生制御手段とを備えたことを特徴とする。
【０００９】
これにより、有利な遊技状態の実行中に、高確率状態に移行する旨を払い出し音の発生によって遊技者に報知することにより、遊技状態が高確率状態であることへの遊技者の期待感を高める新たな報知態様による表示を行い得る遊技機を提供することが可能となる。
【００１０】
すなわち、有利な遊技状態の実行中において、遊技者に対して高確率状態への移行を報知する払い出し音が発生することへの期待感を高めながら遊技を行わせることが可能である。
【００１１】
請求項２に記載の本発明の遊技機は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、相互に異なる種類の払い出し音を記憶する音記憶手段と、前記音記憶手段に記憶された複数種類の払い出し音と、前記確率状態抽選手段の前記確率抽選の結果との対応関係を記憶する対応関係記憶手段と、前記確率状態抽選手段の前記確率抽選の結果および前記対応関係記憶手段に記憶された対応関係に基づき、前記音記憶手段に記憶された複数種類の払い出し音のうちいずれかの種類の払い出し音を選択する音選択手段とを備え、前記音発生制御手段は、前記音選択手段により選択された種類の払い出し音を発生する制御を行うことを特徴とする。
【００１２】
これにより、有利な遊技状態の実行中の払い出し時には、高確率状態での抽選を行うことを報知するだけではなく、低確率状態での抽選を行うことを報知するので、遊技者に対して、確率状態を知るために、いずれの払い出し音が報知されるかより高い期待感を持ちながら遊技を行わせることが可能となる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００１４】
すなわち、本発明によれば、有利な遊技状態の実行中において払い出し音の種類によって当該抽選が高確率状態で行われるか、低確率状態で行われるかの確率抽選の結果を報知することにより、遊技者に対して遊技状態が高確率状態であることへの期待感を高める報知態様による表示を行い得る遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００１６】
図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図４は本実施の形態に係る音テーブルの一例を示す図、図５は本実施の形態に係る対応関係テーブルの一例を示す図、図６は本実施の形態に係る主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係る特別図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係る副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【００１７】
最初に、パチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。
【００１８】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２（図２）が装着されるベースドア３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定されるベース枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、ベースドア３ａは、ベースドア３ａの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠３ｂに開閉自在に支持されて装着される。）、これらベースドア３ａおよびベース枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３のベースドア３ａに対して、音発生手段（スピーカ８ａ，８ｂ）、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉４、皿ユニット５、およびハンドル７が備えられている。
【００１９】
これらガラス扉４および皿ユニット５は、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００２０】
遊技盤２（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口１５、アウト口１６、始動口（始動領域）１４、普通電動役物（始動領域）１８などの遊技部材が配置されている。
【００２１】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置（表示手段）２１が配置されている。
【００２２】
なお、表示手段である液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の変動表示を行う装飾図柄表示領域とからなっている。
【００２３】
表示領域２１ａの中央に位置する装飾図柄表示領域には、横一列に並んだ３つの識別図柄からなる装飾図柄が表示されるようになっている。そして、これらの識別図柄は、始動領域を遊技球が通過したことを条件に、それぞれ別々に変動表示されるようになっている。
【００２４】
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域２１ａは、遊技領域２ａより若干狭い表面積であるが、表示領域２１ａの表面積は特に限定されず、遊技領域２ａより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域２１ａの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
【００２５】
また、遊技盤２が透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００２６】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ（後述）を点滅させるための装置である。
【００２７】
可変入賞装置である大入賞口１５は、扉が閉じて遊技球の受け入れが困難となる閉状態（すなわち、遊技球を受け入れ難い第２の状態）と、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる開状態（すなわち、遊技球を受け入れ易い第１の状態）とに変化することが可能となっている。
【００２８】
さらに、大入賞口１５の内部には、内部に遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。なお、本実施の形態において、後述する大当り遊技状態(有利な遊技状態)時に大入賞口１５が第２の状態から第１の状態に変化し、再度第２の状態となる動作のことをラウンド動作という。
【００２９】
また、遊技盤２の中央上部には、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の普通図柄始動記憶表示器２３、４個の特別図柄始動記憶表示器２２がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器２４は７セグメントＬＥＤより構成されており、一方、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２は、それぞれＬＥＤで構成されている。
【００３０】
次に、遊技盤２（図２）の右上方には、ラウンド数表示器２６が、視認可能に配置されている。
【００３１】
上記ラウンド数表示器２６は、２個の７セグメントＬＥＤにより構成されており、この２個の７セグメントＬＥＤにより２桁までの数字を表示することができるようになっている。例えば「０」「１」「２」…「１３」「１４」「１５」等の数字を表示することができる。そして、このような構成のラウンド数表示器２６には、大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数（大入賞口１５の開閉回数）が表示されるようになっている。例えば、ラウンド動作が１５回行われる場合は、「１５」が表示される。
【００３２】
始動領域を有する普通電動役物１８は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、普通電動役物１８の内部を通過するようになっている（以下、普通電動役物１８へ遊技球が受け入れられることを「普通電動役物１８への入賞」という。）。さらに普通電動役物１８は、可変翼１８ａ，１８ｂを有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
【００３３】
ここで、普通電動役物１８における閉状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が普通電動役物１８に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物１８に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において普通電動役物１８は、閉状態となっている。
【００３４】
また、普通電動役物１８と同じく始動領域を有する始動口１４も、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口１４の内部を通過するようになっている（以下、始動口１４へ遊技球が受け入れられることを「始動口１４への入賞」という。）。
【００３５】
なお、上述の始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞すると、それに基づき、特別図柄表示器２４における特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄が可変および停止するようになっている。
【００３６】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動口１４、普通電動役物１８、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００３７】
上述したような遊技盤２の下方には、図１に示すように皿ユニット５が配置されている。皿ユニット５の上部に、払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが配置されているとともに、皿ユニット５の下部に、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが配置されている。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー８が設けられている。
【００３８】
皿ユニット５の右側には、レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を発射する際に回転操作されるハンドル７が設けられている。ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００３９】
遊技者が上記ハンドル７を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿５ａ中の遊技球が、発射球供給装置（図示せず）により発射装置９０に送出されて、当該発射装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００４０】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅表示が行なわれる。また、上述した４個の普通図柄始動記憶表示器２３には、通過ゲート１３の保留記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この普通図柄始動記憶表示器２３の点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の保留記憶個数が表示される。
【００４１】
上記普通図柄表示器２５ａ，２５ｂは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、通常遊技状態中においては３０秒間、確変遊技状態（確率変動状態）中および時短遊技状態中においては６秒間である。）して「当り」が表示された場合（以下、「普通当り時」という。）に、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる（開口時間は、通常遊技状態中においては０．２秒間、一方、確変遊技状態中および時短遊技状態中である場合は、２．２秒間の開口が２回行われる。）。
【００４２】
また、始動口１４や普通電動役物１８への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄や装飾図柄表示領域における装飾図柄の可変表示が行なわれる。また、上述した４個の特別図柄始動記憶表示器２２には、始動口１４や普通電動役物１８への入賞記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この特別図柄始動記憶表示器２２の点灯個数により、始動口１４や普通電動役物１８への入賞記憶個数が表示される。
【００４３】
また、７セグメントＬＥＤである特別図柄表示器２４に表示される図柄は、例えば、大当り図柄である特別図柄として「Ｆ」、「Ｈ」等のアルファベットや、はずれ図柄である非特別図柄として「−」等の図柄があげられる。そして、これらの図柄は、始動口１４への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果（ここで、変動表示結果とは、停止表示された図柄のことをいう）が「Ｆ」、「Ｈ」等のアルファベットだった場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な遊技状態に移行すること（すなわち、後述する抽選結果が「当選」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。
【００４４】
なお、大当り遊技状態(有利な遊技状態)に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様（確変大当り図柄）と、通常大当りを示す表示態様である非確変表示態様（通常大当り図柄）とに分かれている。
【００４５】
そして、特別図柄の変動表示結果が確変表示態様となると、大当り遊技状態終了後、抽選結果が当選となる確率の高い確変遊技状態(高確率状態)へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変表示態様となると、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態(低確率状態)へ移行される。
【００４６】
また、装飾図柄表示領域に表示される識別図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口１４や普通電動役物１８への遊技球の入賞後に、特別図柄の変動表示とともに変動表示されるようになっている。なお、これらの識別図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果（すなわち、停止識別図柄の組み合わせ。停止装飾図柄ともいう。）が『「３」「３」「３」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った場合を大当り装飾図柄という。この大当り装飾図柄は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り装飾図柄以外の変動表示結果をはずれ装飾図柄という。
【００４７】
なお、大当り遊技状態(有利な遊技状態)に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り装飾図柄は、確率変動大当りを示す表示態様である確変大当り装飾図柄と、通常大当りを示す表示態様である通常大当り装飾図柄とに分かれている。
【００４８】
また、装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の変動表示結果が大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様（すなわち、大当り表示態様）となった場合は、当該装飾図柄の変動表示結果も大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様（すなわち、大当り装飾図柄）となる。
【００４９】
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器２４には確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には確変大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。また、通常大当りとなると、特別図柄表示器２４には非確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には通常大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。
【００５０】
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や保留記憶個数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器２２、普通図柄始動記憶表示器２３に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００５１】
次に、図１に示したパチンコ遊技機１の制御系について、図３を参照して説明する。なお、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００５２】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００５３】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００５４】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００５５】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、ＬＥＤ等の表示制御を行うランプ制御回路２０７、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【００５６】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り遊技状態(有利な遊技状態)への移行するか否かの抽選を行う際に参照される抽選テーブル、抽選を確変遊技状態(高確率状態)で行うか通常遊技状態(低確率状態)で行うかの抽選を行う確率状態抽選テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００５７】
メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１によって計数された入賞記憶の数（始動口１４への入賞球数、すなわち、始動領域を通過する遊技球数）を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインＣＰＵ２０１によって計数された保留記憶の数（通過ゲートの通過球数）を記憶するための保留記憶カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５の扉が開閉する回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
【００５８】
ここで、本実施の形態において、上記カウンタは、初期状態においては０がセットされているとともに、遊技機１の電源の遮断等によってリセットされるようになっている。但し、遊技機１の電源の遮断によってリセットされなくてもよい。
【００５９】
さらに、上記カウンタの値は、所定のタイミングで表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよいし、遊技者の操作により表示されるようになっていてもよい。
【００６０】
さらにメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、確率状態抽選の結果、遊技状態の確変遊技状態への移行が決定されると確変遊技状態を示す値（７７）がセットされ、一方、遊技状態が非確変遊技状態（確変遊技状態以外の遊技状態）への移行が決定されると非確変遊技状態を示す値（００）がセットされるようになっている。
【００６１】
メインＣＰＵ２０１は、抽選手段、確率状態抽選手段、大当り遊技状態実行制御手段(有利な遊技状態実行制御手段）、払出制御手段、およびコマンド送信手段の各機能を有している。
【００６２】
抽選手段は、遊技領域２ａに設けられた始動領域（始動口１４や普通電動役物１８）を遊技球が通過したことを条件に、メインＲＯＭ２０２に格納されている抽選テーブルを参照して、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態への移行を行うか否かの抽選を行う手段である。具体的には、上記始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かを決定している。
【００６３】
ここで、抽選を行う際に参照する抽選テーブルは、高確率抽選テーブルと低確率抽選テーブルとに区別され、抽選を行うときの遊技状態が確変遊技状態(高確率状態）であるか、通常遊技状態(低確率状態)であるかによって、参照するテーブルが異なる。すなわち、遊技状態が確変遊技状態であるときは、当選する確率が高い高確率抽選テーブルを参照し、通常遊技状態であるときは当選する確率が高確率抽選テーブルを参照する場合に比べて低い低確率抽選テーブルを参照する。これにより、確変遊技状態時は抽選の結果が当選となりやすくなっている。
【００６４】
そして、抽選手段は、上記始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した抽選用乱数値に基づいて抽選処理を実行し、この抽選処理により当選となった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
【００６５】
また、抽選手段により当選とされると、後述する大当り遊技状態実行制御手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
【００６６】
確率状態抽選手段は、上記抽選手段による抽選の結果が当選であった場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態を、確変遊技状態とするか、通常遊技状態とするかを決定するための確率状態抽選を行う手段である。
【００６７】
ここで、確変遊技状態(高確率状態)とは、上記抽選の結果が当選となる確率が高い遊技状態である。また、通常遊技状態とは、抽選の結果が確変遊技状態に比べて当選となる確率が低い遊技状態である。
【００６８】
具体的には、確率状態抽選手段は、抽選手段による抽選の結果が当選であることを確認する。そして、乱数抽選によって抽出した乱数値と、メインＲＯＭ２０２に格納されている確率状態抽選テーブルを参照して、確率状態を選択する。
【００６９】
また、確率状態抽選手段は、後述する音発生手段において音の発生を実行させるために今回の抽選結果に対応する確率状態コマンドを生成してセットする手段である。
【００７０】
このように、確率状態抽選の結果が、確変遊技状態とするものである場合は、確率状態コマンドに「００」の値を生成しセットする。そして、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変遊技状態に移行される。
【００７１】
一方、確率状態抽選の結果が、通常遊技状態とするものである場合は、確率状態コマンドに「０１」の値を生成しセットする。そして、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が通常遊技状態に移行される。
【００７２】
そして、セットされた確率状態コマンドは、後述するコマンド送信手段によって副制御回路３００に送信される。
【００７３】
大当り遊技状態実行制御手段(有利な遊技状態実行制御手段）は、上記抽選手段によって大当り遊技状態への移行に当選した場合に、大当り遊技状態の制御を行う手段である。
【００７４】
具体的には、上記抽選手段による抽選の結果が当選となったことを契機に遊技状態を大当り遊技状態に移行させる。そして、遊技状態が大当り遊技状態中、一定の条件が成立するまでの間（一定の条件とは、例えば、所定時間（例えば、３０秒）が経過した場合や、通過領域を所定数の遊技球（例えば、１０個）が通過した場合等をいう）、大入賞口１５を閉状態から開状態にするラウンド動作を所定の上限回数（例えば、１５回）を限度として繰り返して行うようになっている。
【００７５】
払出制御手段は、入賞条件の成立（各種入賞口（一般入賞口１２、大入賞口１５、始動口１４、普通電動役物１８等）への遊技球の入賞）に応じて、所定数の賞球の払出し行うために払出装置（払出手段）８２を制御する手段である。
【００７６】
なお、上記払出装置８２の制御は、払出制御回路７０ａに制御指令（コマンド）を送信することにより行っている。そして、上記大当り遊技状態実行制御手段によって、大当り遊技状態を実行中に、賞球の払い出しを行う場合には、当該指令を送信後、払出コマンド「０１」を生成しセットする。
【００７７】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【００７８】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンドを副制御回路３００に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【００７９】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【００８０】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート（図示せず）には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、始動口１４および普通電動役物１８に設けられ、当該始動口１４または普通電動役物１８に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ１９ａ，１９ｂが接続されている。
【００８１】
また、Ｉ／Ｏポートには、大入賞口１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【００８２】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【００８３】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力される。メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓをそれぞれ駆動制御する等、種々の動作を行う。
【００８４】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【００８５】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出手段である払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【００８６】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【００８７】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７の回転操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【００８８】
また、ランプ制御回路２０７には、ラウンド数表示器２６、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２等のＬＥＤが電気的に接続されている。ランプ制御回路２０７は、メインＣＰＵ２０１の制御に基づき、上記ＬＥＤの表示制御を行う。
【００８９】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート（図示せず）、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【００９０】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【００９１】
さらに、サブＣＰＵ３０１は、音選択手段の機能を備えている。
【００９２】
音選択手段は、後述するプログラムＲＯＭ３０２に格納されている対応関係テーブル(図５参照)に基づいて、同じくプログラムＲＯＭ３０２に格納されている音テーブル(図４参照)に記憶されている複数の音から、払出音を選択する手段である。
【００９３】
ここで、払出音とは、確率状態抽選結果が確変遊技状態に移行させるものか、通常遊技状態に移行させるものかを示す音である。
【００９４】
そして、選択された音は、払出手段である払出装置８２が遊技球を払い出す際に、音発生制御手段である音声制御回路３０６を介して、音発生手段であるスピーカ８ａ，８ｂより発生される。
【００９５】
具体的には、払出コマンドの値が「０１」の場合（大当り遊技状態中に遊技球を払い出した場合）に、確率状態抽選結果に応じたコマンド(確率状態コマンド)に基づき、図５に示す対応関係テーブルを参照して、音テーブル(図４)に記憶されている音の中から音を選択する。なお、払出コマンドの値が「０１」ではない場合は、音選択手段による払出音の選択は行われない。
【００９６】
たとえば、受信した払出コマンドの値が「０１」であり、確率状態コマンドの値が「００」の場合は、「払出音Ａ」が選択される。そして、払出音として、音声制御回路３０６によってスピーカ８ａ，８ｂより「ドーン」という態様の音が発生される。
【００９７】
また、受信した払出コマンドの値が「０１」であり、確率状態コマンドの値が「０１」の場合は、「払出音Ｂ」が選択される。そして、払出音として、音声制御回路３０６によってスピーカ８ａ，８ｂより「ピー」という態様の音が発生される。
【００９８】
これにより、大当り遊技状態中に遊技球が払い出される度に、遊技者に確変遊技状態への移行を示す音が発生するという期待感を抱かせることができる。
【００９９】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータ、スピーカ８ａ，８ｂによって発生される音を複数記憶する音テーブル、払出音を選択する際に参照される対応関係テーブルなどが格納されている。
【０１００】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１０１】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１０２】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、抽選結果や確率状態抽選結果に対応する装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【０１０３】
また、例えば画像データＲＯＭ３０５ｂは、装飾図柄表示領域に装飾図柄を変動表示させるための装飾図柄画像データ、表示領域２１ａに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１０４】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１０５】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１０６】
音発生制御手段である音声制御回路３０６には音発生手段であるスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１０７】
例えば、払出音のデータを受信した場合は、当該データに基づいて、選択された払出音をスピーカ８ａ，８ｂに発生させる。
【０１０８】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいて遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤなどの点灯表示等を行う。
【０１０９】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１１０】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１１１】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図６を用いて説明する。
【０１１２】
なお、図６（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図６（ｂ）は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１１３】
最初に、システムタイマ割込処理について、図６（ａ）を参照しながら説明する。
【０１１４】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１１５】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、抽選用乱数値、確率状態抽選用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【０１１６】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【０１１７】
メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、始動口スイッチ１９ａおよび通過ゲートスイッチ１９Ｓａなどから出力された検出信号をＩ／Ｏポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（３）の処理を実行する。
【０１１８】
（１）メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅからの検出信号を検出した場合は、大入賞口入賞カウンタの値に“１”を加算する。
【０１１９】
（２）保留球数記憶手段であるメインＣＰＵ２０１は、始動口１８に設けられた始動口スイッチ１９ａからの検出信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認する。そして、この入賞記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、入賞記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインＲＡＭ２０３の入賞記憶領域に記憶する。
【０１２０】
また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示器２４において、特別図柄の変動表示を新たに行うことができない状態（例えば、特別図柄表示器２４における図柄が既に変動表示中である場合など）であれば、当該変動表示を新たに行うことが可能となるまで、当該入賞記憶が存在する旨を特別図柄始動記憶表示器２２に表示させるための制御を、ランプ制御回路２０７に対して行う。
【０１２１】
なお、入賞記憶カウンタの値が０のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が０の状態である。入賞記憶カウンタの値が１のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が４である旨が、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される状態である（すなわち、特別図柄始動記憶表示器２２には、入賞記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される。）。
【０１２２】
（３）メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートスイッチ１９Ｓａからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する保留記憶領域に記憶する。
【０１２３】
また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示を新たに行うことができない（例えば、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける図柄が既に点滅表示中である場合など）状態であれば、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける図柄の点滅表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄始動記憶表示器２３に表示させるための制御を、ランプ制御回路２０７に対して行う。
【０１２４】
なお、保留記憶カウンタの値が０のときは、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおいて普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が０の状態である。保留記憶カウンタの値が１のときは、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおいて普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が４である旨が普通図柄始動記憶表示器２３に表示される状態である。（すなわち、普通図柄始動記憶表示器２３には、保留記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される）。
【０１２５】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある始動口１８の残り開口時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある大入賞口１５の扉１５ａの残り開放時間、などを更新する。
【０１２６】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、装飾図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１２７】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１２８】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、確率状態コマンド、払出コマンド、図柄コマンド、変動コマンド、その他のコマンド等を副制御回路３００へ出力する。
【０１２９】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の入賞記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている入賞記憶個数を特別図柄始動記憶表示器２２に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。さらに、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている通過ゲート１３の保留記憶個数を普通図柄始動記憶表示器２３に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１３０】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図１１）にて特別図柄の変動パターンや変動表示結果（停止図柄）が決定された場合は、当該変動パターンや変動表示結果を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、特別図柄表示器２４の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された変動表示結果（停止図柄）で停止する。
【０１３１】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの普通図柄は、ステップＳ３０によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
【０１３２】
また、メインＣＰＵ２０１は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０１３３】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。払出制御回路７０ａは、払出手段である払出装置８２に、当該信号に基づいて遊技球の払い出しを行わせる。また、遊技球の払い出しを指示する信号を出力する際、後述する大当り遊技状態フラグを確認する。そして、大当り遊技状態フラグの値が「０１」の場合、メインＣＰＵ２０１は、払出コマンド「０１」を生成しセットする。
【０１３４】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１３５】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図６（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１３６】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１３７】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図７参照）を実行する。
【０１３８】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示パターンや停止態様を選択する。その後、メインＣＰＵ２０１は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物１８の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“１”を減算するとともに、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１３９】
なお、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“０”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器２３に表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
【０１４０】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、リーチ判定用乱数などの値を更新する。
【０１４１】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１４２】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図７を参照しながら説明する。なお、図７は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１４３】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２からステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１４４】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理を行う。
【０１４５】
ここでメインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる抽選用乱数値に基づいた抽選や、確率状態抽選を行う。さらに特別図柄表示器２４に表示する大当り図柄、はずれ図柄の決定や、払出音を選択する際に参照する確率状態コマンドの作成を行う。
【０１４６】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１４７】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、上記ステップＳ２０−２の特別図柄チェック処理における抽選処理（詳細については後述する）で行われた抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるもの(当選)である場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに（００）をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１４８】
また、メインＣＰＵ２０１は、上記抽選処理で行われた抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０１５０】
上記条件を満たしている場合は、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５が遊技球を受け入れ易い第１の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。そして、大当り遊技状態中であることを示す値である「０１」を大当り遊技状態フラグにセットする。
【０１５２】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件（第１の条件）、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件（第２の条件）が成立しているか否かを確認する。ここで、メインＣＰＵ２０１は、第１の条件および第２の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１５３】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。
【０１５４】
すなわち、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件（第３の条件）が成立しているか否かを確認する。
【０１５５】
なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものであり、１回のラウンドとは、上述したように大入賞口１５が第１の状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、または大入賞口１５が第１の状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入球し、大入賞口入賞カウンタの値が「１０」となるまでの期間のことである。
【０１５６】
この大入賞口内残留球監視処理において、メインＣＰＵ２０１は、上述した第３の条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。また、このとき、大当り遊技終了コマンドが生成され、セットされる。
【０１５７】
一方、上述した第３の条件が成立していないと判定したメインＣＰＵ２０１は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに大入賞口再開放前待ち時間に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１５８】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１５９】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。そして、大当り遊技状態フラグに、遊技状態が大当り遊技状態ではない遊技状態であることを示す値である「００」をセットする。
【０１６０】
また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示器２４において、大当り図柄が確変表示態様となったか否かを確認する。ここで、遊技制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、確率状態抽選によって大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することが決定され、大当り図柄が確変表示態様となっていることを確認した場合には、高確率フラグに（７７）をセットして遊技状態を確変遊技状態に移行させる。
【０１６１】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、入賞記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１６２】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている抽選用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップＳ２０−２における大当り判定などに用いられるものである。
【０１６３】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図８を参照しながら説明する。なお、図８は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１６４】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１６５】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、入賞記憶個数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０１６６】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄表示器２４における特別図柄や液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態）の場合に生成される。
【０１６７】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１６８】
ステップＳ２０−２−５において、抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる抽選用乱数値に基づいて抽選処理を行う。
【０１６９】
なお、抽選は、高確率フラグが非確変遊技状態を示す値（００）である場合と、高確率フラグが確変遊技状態を示す値（７７）である場合とで、参照する抽選テーブルを異ならせている。つまり、通常遊技状態において参照される抽選テーブルより、確変遊技状態において参照される抽選テーブルの方が当選値が多く設定されており、当選しやすくなっている。
【０１７０】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態(有利な遊技状態)に移行させるものであるか否か（当選であったか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、抽選の結果が当選である場合には、ステップＳ２０−２−８の処理に移る。一方、抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０１７１】
ステップＳ２０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示結果（停止図柄）をはずれ図柄に決定する。
【０１７２】
ステップＳ２０−２−８において、確率状態抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を、確変遊技状態(高確率状態)とするか、通常遊技状態(低確率状態)とするかを決定するための確率状態抽選を行う。
【０１７３】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選によって抽出した乱数値と、メインＲＯＭ２０２に格納されている確率状態抽選テーブルを参照して、確率状態を選択する。
【０１７４】
ここで、確率状態選択抽選によって、確変遊技状態への移行が決定された場合は、確率状態コマンド「００」を生成しセットする。そして、大当り遊技状態の終了後に当選する確率が高い確変遊技状態に移行される。
【０１７５】
また、確率状態選択抽選によって、通常遊技状態への移行が決定された場合は、確率状態コマンド「０１」を生成しセットする。そして、大当り遊技状態終了後に当選する確率が確変遊技状態であるときに比べて低い通常遊技状態へと移行される。
【０１７６】
この処理が終了すると、ステップＳ２２０−２−９の処理へ移る。
【０１７７】
ステップＳ２２０−２−９において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示結果(停止図柄)を大当り図柄に決定する。
【０１７８】
ここで、大当り図柄は、確変大当り図柄と通常大当り図柄とに区別される。メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２２０−８における確率状態抽選の結果を確認し、確変遊技状態への移行が決定された場合は、特別図柄の変動表示結果を確変大当り図柄に決定する。一方、通常遊技状態への移行が決定された場合は、特別図柄の変動表示結果を通常大当り図柄に決定する。
【０１７９】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５において行われた抽選処理の結果と、乱数抽選により抽出した数値とを基に、特別図柄の変動パターンを決定する処理を行う。
【０１８０】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−９の処理により決定された変動パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１８１】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０１８２】
次に、副制御回路３００によるメイン処理、および主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図９は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１０は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８３】
最初に、コマンド受信割込処理について、図９を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０１８４】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１８５】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、待機状態コマンド、確率状態コマンド、払出コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０１８６】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０１８７】
次に、本実施の形態の副制御回路３００のメイン処理について、図１０を参照しながら説明する。
【０１８８】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０１８９】
次に、ステップＳ２２０のコマンド解析処理について、図１１を参照しながら説明する。図１１は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９０】
ステップＳ２２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファ領域にコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２２０−２の処理に移り、一方、受信バッファ領域にコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ２２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファ領域に記憶されているコマンドが払出コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、払出コマンドである場合にはステップＳ２２０−３の処理に移り、一方、払出コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−７の処理に移る。
【０１９２】
ステップＳ２２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファ領域に記憶されている払出コマンドが「０１」であるか否かを判断する。そして、この判断の結果、払出コマンドが「０１」である場合はステップＳ２２０−４の処理へ移り、一方、払出コマンドが「０１」ではない場合は、コマンド解析処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ２２０−４において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファ領域に確率状態コマンドが記憶されているか否かを確認する。そして、この確認の結果、確率状態コマンドを受信している場合はステップＳ２２０−５の処理へ移り、一方、確率状態コマンドを受信していない場合は、コマンド解析処理を終了する。
【０１９４】
ステップＳ２２０−５において、音選択手段であるサブＣＰＵ３０１は、遊技球の払い出し時にスピーカ８ａ，８ｂから発生される音である払出音を選択する払出音選択処理を行う。
【０１９５】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−４において確認した確率状態コマンドを基に、プログラムＲＯＭ３０２に格納されている対応関係テーブル(図５参照)を参照し、同じくプログラムＲＯＭ３０２に格納されている音テーブル(図４参照)に記憶されている複数の音から、払出音を選択する。
【０１９６】
例えば、ステップＳ２２０−４において確認した確率状態コマンドの値が「００」の場合は、「払出音Ａ」が選択される。そして、払出音として、音声制御回路３０６によってスピーカ８ａ，８ｂより「ドーン」という態様の音が発生される。
【０１９７】
また、ステップＳ２２０−４において確認した確率状態コマンドの値が「０１」の場合は、「払出音Ｂ」が選択される。そして、払出音として、音声制御回路３０６によってスピーカ８ａ，８ｂより「ピー」という態様の音が発生される。
【０１９８】
これにより、払出音によって、確率状態抽選結果が確変遊技状態に移行させるものか、通常遊技状態に移行させるものかを遊技者に報知することができる。
【０１９９】
この処理が終了した場合、ステップＳ２２０−６の処理へ移る。
【０２００】
ステップＳ２２０−６において、ステップＳ２２０−５おいて選択され払出音に応じた払出音演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、後述する音声制御処理にて、選択された払出音に応じて、スピーカ８ａ，８ｂにより音の発生が行われる。
【０２０１】
ステップＳ２２０−７において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド（例えば、待機状態コマンドなど）に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２０２】
再度、図１０を参照して説明する。ステップＳ２３０において、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理（図１１）においてセットした演出データを確認し、当該演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する
【０２０３】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理において変動パターンに関する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる装飾図柄の可変表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、装飾図柄表示領域において、変動パターンに対応する装飾図柄の可変表示が行なわれる。
【０２０４】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０２０５】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理(図１１)においてセットした払出音演出データを確認し、音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、遊技球の払い出し時に、払出音演出データに基づいて、音発生手段であるスピーカ８ａ，８ｂに音信号を出力させる。
【０２０６】
また、サブＣＰＵ３０１は、その他の演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データを音声制御回路３０６に送る。
【０２０７】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。
【０２０８】
具体的には、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・ＬＥＤ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２０９】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２５０までの処理が繰り返し行われる。
【０２１０】
なお、以上説明した実施の形態における音発生制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、大当り遊技中における遊技球の払い出し時に払出音を発生させている。しかし、これに限らず、例えば、大入賞口１５への入球に応じた払い出し時にのみ、払出音を発生させるようにしてもよいし、大当り遊技状態開始時の最初の遊技球の払い出し時にのみ払出音を発生させるようにしてもよい。
【０２１１】
以上説明したように、本実施の形態に係る遊技機は、大当り遊技状態の実行中の遊技球の払い出し時に、抽選の際当選する確率の高い確変遊技状態へ、大当り遊技状態の終了後に移行することに当選した旨を、払出音を発生させることによって報知している。
【０２１２】
これにより、大当り遊技状態中は、遊技者に対し、確変遊技状態への移行を報知する払出音が発生することへの期待感を高めながら遊技を行わせることが可能である。
【産業上の利用可能性】
【０２１３】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２１４】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態に係る音テーブルの一例を示す図である。
【図５】本実施の形態に係る対応関係テーブルの一例を示す図である。
【図６】本実施の形態に係る主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る特別図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２１５】
１ パチンコ遊技機
２ 遊技盤
２ａ 遊技領域
３ 遊技機本体
３ａ ベースドア
３ｂ ベース枠
４ ガラス扉
５ 皿ユニット
５ａ 上皿
５ｂ 下皿
６ レール
７ ハンドル
８ シャッタレバー
８ａ，８ｂ スピーカ
９ 操作パネル
１２ 一般入賞口
１３ 通過ゲート
１４ 始動口
１４ 当該始動口
１５ 大入賞口
１６ アウト口
１８ 普通電動役物
１９Ｓａ 通過ゲートスイッチ
１９Ｓｂ 一般入賞口スイッチ
１９Ｓｅ カウントスイッチ
１９ａ 始動口スイッチ
２１ 液晶表示装置
２１ａ 表示領域
２２ 特別図柄始動記憶表示器
２３ 普通図柄始動記憶表示器
２４ 特別図柄表示器
２５ａ 普通図柄表示器
２６ ラウンド数表示器
７０ａ 払出制御回路
７０ｂ 発射制御回路
７１Ｓ 上記各アクチュエータ
７１Ｓ 可動部材ソレノイド
７２Ｓ 大入賞口ソレノイド
７４Ｓ バックアップクリアスイッチ
８１ カードユニット
８２ 払出装置
９０ 発射装置
２０１ メインＣＰＵ
２０２ メインＲＯＭ
２０３ メインＲＡＭ
２０４ 初期リセット回路
２０６ コマンド出力ポート
２０７ ランプ制御回路
３００ 副制御回路
３０１ サブＣＰＵ
３０２ プログラムＲＯＭ
３０３ ワークＲＡＭ
３０５ 画像制御回路
３０５ａ ＶＤＰ
３０５ｂ 画像データＲＯＭ
３０５ｄ 変換回路
３０６ 音声制御回路
３０７ ランプ制御回路
【図１】
2007229359.tif 000003
【図２】
2007229359.tif 000004
【図３】
2007229359.tif 000005
【図４】
2007229359.tif 000006
【図５】
2007229359.tif 000007
【図６】
2007229359.tif 000008
【図７】
2007229359.tif 000009
【図８】
2007229359.tif 000010
【図９】
2007229359.tif 000011
【図１０】
2007229359.tif 000012
【図１１】
2007229359.tif 000013