(57)【要約】【課題】高確率状態への移行に関する演出が終了した後においても遊技者の興趣を向上させることである。【解決手段】大当り決定時においては、変動パターンとしてスーパーリーチが選択されたときに、変動パターンとしてスーパーリーチ以外の変動パターンが選択されたときと比べて、ミッション演出を途中終了させる判定がされる割合を高く設定する。これにより、ミッション演出が途中終了したときに、終了後の１回目の変動表示で変動パターンがスーパーリーチとなったときには、大当りとなる割合が高いという印象を遊技者に与える。【選択図】図１５
2007209623.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態終了後に通常状態よりも前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が向上した高確率状態に制御するか否かとを前記変動表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段と、
前記識別情報の変動表示の態様を複数種類の変動表示態様のうちから選択決定する変動表示態様決定手段と、
複数回の変動表示に亘って、予め定められた通常演出を実行させる通常演出手段と、
所定の演出開始条件が成立してから所定の演出終了条件が成立するまでの複数回の変動表示に亘って、前記通常状態とは異なる特定演出を実行させる特定演出手段と、
前記特定演出が実行されている期間中において変動表示を開始する前に、前記特定演出を前記通常演出に切替えるか否かを決定する判定を行なう演出切替決定手段と、
該演出切替決定手段により前記通常演出に切替えることが決定されたときに、前記特定演出を前記通常演出に切替える演出切替手段とを含み、
前記特定演出は、前記高確率状態に制御されているときの方が前記通常状態に制御されているときよりも高い割合で行なわれる演出であり、
前記通常演出および前記特定演出のいずれかが行なわれているときには、前記変動表示装置において前記高確率状態に制御されているか否かを報知せず、
前記演出切替決定手段は、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御することが決定されたときに、前記変動表示態様決定手段により特定の変動表示態様が選択決定されたときの方が該特定の変動表示態様以外の変動表示態様が選択決定されたときに比べて通常演出に切替える割合が高くなるように設定されたデータを用いて判定を行なうことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記演出切替決定手段は、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御しないことが決定されたときに、前記変動表示態様決定手段により前記特定の変動表示態様以外の変動表示態様が選択決定されたときの方が該特定の変動表示態様が選択決定されたときに比べて通常演出に切替える割合が高くなるように設定されたデータを用いて判定を行なうことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定演出を前記通常演出に切替えた後に該切替えた通常演出を再び前記特定演出に切替える演出再切替を行なうか否かを決定する演出再切替決定手段と、
該演出再切替手段により前記演出再切替を行なうことが決定されたときに、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御しないと決定された変動表示により前記特定表示結果とならない表示結果が導出表示された後に、前記通常演出を前記特定演出に切替える演出再切替手段とをさらに含むことを特徴とする、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出再切替決定手段は、前記高確率状態において決定をするときの方が、前記通常状態において決定をするときよりも、前記演出再切替を行なう決定をする割合が高くなるように設定されたデータを用いて、前記演出再切替を行なうか否かを決定することを特徴とする、請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定演出手段は、
前記特定演出として、前記変動表示装置において、所定の計数対象画像を計数する表示を行なう画像計数演出手段をさらに含み、
該画像計数演出手段は、
前記高確率状態に制御されているときに、前記高確率状態に制御されていないときよりも高い割合で、計数された前記計数対象画像の計数値が第１の計数値に達する第１の計数演出を行なう第１の計数演出手段と、
前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定された変動表示が行なわれるときにのみ、計数された前記計数対象画像の計数値が前記第１の計数値を超えた第２の計数値に達する第２の計数演出を行なう第２の計数演出手段とを含むことを特徴とする、請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定演出手段は、
前記特定演出として、前記変動表示装置において、所定の第１の計数対象画像および第２の計数対象画像を計数する表示を行なう画像計数演出手段をさらに含み、
該画像計数演出手段は、
前記高確率状態に制御されているときに、前記高確率状態に制御されていないときよりも高い割合で、計数された前記第１の計数対象画像の計数値が第１の計数値に達する第１の計数演出を行なう第１の計数演出手段と、
前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定された変動表示が行なわれるときにのみ、計数された前記第２の計数対象画像の計数値が第２の計数値に達する第２の計数演出を行なう第２の計数演出手段とを含むことを特徴とする、請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機およびコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、図柄等の各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り図柄の組合せ）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御されるパチンコ遊技機がある。そして、このような遊技機においては、特定遊技状態終了後に通常状態よりも変動表示の表示結果が特定表示結果となる確率が向上した高確率状態に制御するものがある。
【０００３】
このような遊技機においては、以下のような制御が行なわれるものがあった。第１の例としては、通常の入賞状態として設定される普通入賞状態と、普通入賞状態より遊技者にとって有利になる特別入賞状態とを設定し、普通入賞状態から特別入賞状態に移行する時期を複数設定し、この複数の移行時期の中から１つの移行時期を自動選出して演出を行なうものがある（特許文献１）。
【０００４】
また、第２の例としては、確変大当り図柄を表示した後に高確率状態に制御されるときに、確変大当り図柄を表示した後に高確率状態に制御されるときに表示する通常演出パターンと、通常大当り図柄を表示した後に時短状態に制御されるときに表示する演出パターンと同様の演出パターンであるダミー演出パターンとのうちから演出パターンを選択して実行する制御を行なうものがある（特許文献４）。
【特許文献１】特開平１０−２３４９４５号公報（段落００５１，００５２、図３）
【特許文献２】特開２００４−２０８９０２号公報（段落０１８９〜０１９８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述した従来の遊技機については、次のような問題点により、遊技状態の移行に関する演出について遊技者にあまり関心を持たせることができなかった。前述した第１の例の遊技機では、普通入賞状態から特別入賞状態へ移行するときについては演出により遊技者の興趣を向上させることができるが、特別入賞状態が終了して普通入賞状態へ移行するときには遊技者の興趣を低下させてしまうおそれがあった。また、前述した第２の例の遊技機では、高確率状態に移行する期間と時短状態に移行する期間とにおいて、どちらの状態に移行するかについて演出により遊技者の興趣を向上させることができるが、時短状態が終了して通常の遊技状態に移行したときには、遊技者の期待感を低下させてしまうおそれがあった。このように、従来の遊技機においては、高確率状態への移行に関する演出により遊技者の興趣を向上させることができるが、その演出が終了した後における遊技者の興趣の低下を防ぐことができないという問題がある。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、高確率状態への移行に関する演出が終了した後においても遊技者の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００７】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（飾り図柄）の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置（変動表示装置９）を備え、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態終了後に通常状態よりも前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が向上した高確率状態（高確率状態）に制御するか否かとを前記変動表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２１のＳ２５、図２２のＳ４１）と、
前記識別情報の変動表示の態様（変動パターン）を複数種類の変動表示態様のうちから選択決定する変動表示態様決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２３のＳ６３，Ｓ６４，Ｓ７２，Ｓ７３）と、
複数回の変動表示に亘って、前記高確率状態であるか否かを報知することなく、予め定められた通常演出を実行させる通常演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ８００、図３１のＳ２３１，Ｓ２３３，Ｓ２３６、図３４のＳ２９１〜Ｓ２９３）と、
所定の演出開始条件（ミッション演出が実行されていないときにおける１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、または、小当りの実行決定と、ミッション演出が実行されているときにおける１５Ｒ通常大当り、または、１５Ｒ確変大当りの実行決定とのうちのいずれかの条件）が成立してから所定の演出終了条件（１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り、または、１５Ｒ確変時短大当りの実行決定と、ミッション途中終了の判定においてミッション途中終了とすることが決定されたときとのうちのいずれかの条件）が成立するまでの複数回の変動表示に亘って、前記通常状態とは異なる特定演出（ミッション演出）を実行させる特定演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ８００、図３１のＳ２３１，Ｓ２３４，Ｓ２３６、図３３のＳ２６１〜Ｓ２８２、図３４のＳ２９１〜Ｓ２９３、図３７のＳ３５１〜Ｓ３５５）と、
前記特定演出が実行されている期間中において変動表示を開始する前に、前記特定演出を前記通常演出に切替えるか否かを決定する判定を行なう演出切替決定手段（図３２のＳ４５３，Ｓ４５４）と、
該演出切替決定手段により前記通常演出に切替えることが決定されたときに、前記特定演出を前記通常演出に切替える（図１２、図１３）演出切替手段（図３２のＳ４５６〜Ｓ４５８、図３１のＳ２３３，Ｓ２３４）とを含み、
前記特定演出は、前記高確率状態に制御されているときの方が前記通常状態に制御されているときよりも高い割合で行なわれる演出であり（高確率状態であるか低確率状態であるかを問わず、所定の当りとなったときにミッション演出が開始されるが、はずれとなる変動表示が行なわれるときには図１５に示すようにたとえば５％程度の割合でミッション演出が途中終了させられ、途中終了したときに高確率状態であれば図１６に示すように、低確率状態であるときの３倍程度の割合でミッション演出が復活するので、パチンコ遊技機１の稼動期間を全体的に見ると、高確率状態であるときは低確率状態であるときと比べて、ミッション演出が行なわれている割合が高い）、
前記通常演出および前記特定演出のいずれかが行なわれているときには、前記変動表示装置において前記高確率状態に制御されているか否かを報知せず（図１１のように、ミッションが成功したときに高確率状態であるか否かを示すミッション演出を行なうために、高確率状態であるか否かは報知しない）、
前記演出切替決定手段は、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御することが決定されたときに、前記変動表示態様決定手段により特定の変動表示態様（スーパーリーチの変動パターン）が選択決定されたときの方が該特定の変動表示態様以外の変動表示態様（スーパーリーチ以外の変動パターン）が選択決定されたときに比べて通常演出に切替える割合が高くなるように設定されたデータ（図１５（ａ）の大当り時途中終了判定データテーブル）を用いて判定を行なう（図３２のＳ４５３）。
【０００８】
このような構成によれば、通常演出と、高確率状態に制御されているときに通常状態に制御されているときよりも高い割合で行なわれる特定演出とのいずれかが行なわれているときには、変動表示装置において高確率状態に制御されているか否かが報知されない。これにより、特定演出が実行されることにより高確率状態への遊技者の期待度を高めることができる。そして、特定演出が実行されている期間中において変動表示を開始させる前に、特定演出を通常演出に切替えるか否かを決定する判定が行なわれる。その判定について、特定遊技状態に制御することが決定されたときには、特定の変動表示態様が選択決定されたときの方が該特定の変動表示態様以外の変動表示態様が選択決定されたときに比べて通常演出に切替える割合が高くなるように設定されたデータを用いて判定が行なわれる。したがって、このような判定に基づいて特定演出が通常演出に切替えられたときにおいて、切替えられた直後の変動表示で特定の変動表示態様となったときは、そのような状況での特定の変動表示態様と特定遊技状態への制御との関連性により、特定遊技状態への遊技者の期待度を高めることができる。これにより、特定演出が実行されているときのみならず、特定演出が終了した後においても遊技者の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）  前記演出切替決定手段は、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御しないことが決定されたときに、前記変動表示態様決定手段により前記特定の変動表示態様以外の変動表示態様が選択決定されたときの方が該特定の変動表示態様が選択決定されたときに比べて通常演出に切替える割合が高くなるように設定されたデータ（図１５（ｂ）のはずれ時途中終了判定データテーブル）を用いて判定を行なう（図３２のＳ４５４）。
【００１０】
このような構成によれば、特定遊技状態に制御しないことが決定されたときには、特定の変動表示態様以外の変動表示態様が選択決定されたときの方が該特定の変動表示態様が選択決定されたときに比べて通常演出に切替える割合が高くなるように設定されたデータを用いて判定が行なわれる。したがって、特定演出が通常演出に切替えられたときにおいて、切替えられた直後の変動表示で特定の変動表示態様となったときは、そのような状況での特定の変動表示態様と特定遊技状態への制御との関連性により、特定遊技状態への遊技者の期待度をより一層高めることができる。これにより、特定演出が実行されているときのみならず、特定演出が終了した後においても遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
【００１１】
（３）  前記特定演出を前記通常演出に切替えた後に該切替えた通常演出を再び前記特定演出に切替える演出再切替を行なうか否かを決定する演出再切替決定手段（図３５のＳ３１０，Ｓ３１１）と、
該演出再切替手段により前記演出再切替を行なうことが決定されたときに、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御しないと決定された変動表示により前記特定表示結果とならない表示結果が導出表示された後に、前記通常演出を前記特定演出に切替える（図１３）演出再切替手段（図３５のＳ３１３，Ｓ３１４）とをさらに含む。
【００１２】
このような構成によれば、演出再切替を行なうことが決定されたときには、特定演出から通常演出に切替えられた直後の変動表示で特定の変動表示態様となったが、変動表示により特定表示結果とならない表示結果が導出表示されたときでも、表示結果が導出表示された後に、通常演出が特定演出に切替えられる。これにより、特定演出から通常演出に切替えられた直後の変動表示で特定の変動表示態様となったが、変動表示により特定表示結果とならない表示結果が導出表示されたときに、その後の演出について遊技者に興味を持たせることができる。
【００１３】
（４）  前記演出再切替決定手段は、前記高確率状態において決定をするときの方が、前記通常状態において決定をするときよりも、前記演出再切替を行なう決定をする割合が高くなるように設定されたデータ（図１６（ａ）の確変時復活判定データテーブル、図１６（ｂ）の非確変時復活判定データテーブル）を用いて、前記演出再切替を行なうか否かを決定する（図１６において、高確率状態で使用される確変時復活判定テーブルは、低確率状態で使用される非確変時復活判定テーブルと比べて、ミッション演出を復活すると判定をする割合が高く設定されている）。
【００１４】
このような構成によれば、高確率状態において決定をするときの方が、通常状態において決定をするときよりも、演出再切替を行なう決定をする割合が高くなるように設定されたデータを用いて、演出再切替を行なうか否かが決定されるので、演出再切替が行なわれたときは、高確率状態である期待度が高いため、演出再切替が行なわれるか否かについて遊技者に興味を持たせることができる。
【００１５】
（５）  前記特定演出手段は、
前記特定演出として、前記変動表示装置において、所定の計数対象画像（リンゴ９５）を計数する表示（図１１のアイテム計数演出）を行なう画像計数演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ８００、図３１のＳ２３１，Ｓ２３２，Ｓ２３４，Ｓ２３６、図３２のＳ４５９，Ｓ４６０、図３３のＳ２６１〜Ｓ２８２、図３４のＳ２９１〜Ｓ２９６）をさらに含み、
該画像計数演出手段は、
前記高確率状態に制御されているときに、前記高確率状態に制御されていないときよりも高い割合で（非確変状態時には、図３３のＳ２７８によりアイテムカウント値を増加させることに決定されても、Ｓ２８０，Ｓ２８１により、アイテムカウント値が確変設定値以上とならない。また確変状態時には、図３３のＳ２６７によりアイテムカウント値を増加させることに決定されると、Ｓ２６９〜Ｓ２７４により、アイテムカウント値が確変設定値となる。）、計数された前記計数対象画像の計数値が第１の計数値（確変設定値）に達する第１の計数演出（図１１（ｇ））を行なう第１の計数演出手段（図３３のＳ２６３〜Ｓ２８２、図３１のＳ２３４，Ｓ２３６、図３４のＳ２９１〜Ｓ２９６）と、
前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定された変動表示が行なわれるときにのみ、計数された前記計数対象画像の計数値が前記第１の計数値を超えた第２の計数値（大当り設定値）に達する（１５Ｒ大当りとなるときには、図３３のＳ２６１でＹとなってＳ２６２が実行されてアイテムカウント値が大当り設定値となり、１５Ｒ大当りとならないときには、Ｓ２６１でＮとなり、アイテムカウント値を増加させることに決定されても、Ｓ２７３，Ｓ２８２、または、Ｓ２８０，Ｓ２８１により、アイテムカウント値が大当り設定値とならない。）第２の計数演出（図１１（ｉ））を行なう第２の計数演出手段（図３３のＳ２６１〜Ｓ２８２、図３１のＳ２３４，Ｓ２３６，図３４のＳ２９１〜Ｓ２９６）とを含む。
【００１６】
このような構成によれば、特定演出として、高確率状態に制御されているか否かを報知することなく、所定の計数対象画像を計数する表示が行なわれる。高確率状態に制御されているときには、高確率状態に制御されていないときよりも高い割合で、計数された計数対象画像の計数値が第１の計数値に達する第１の計数演出が行なわれ、特定遊技状態に制御すると決定された変動表示が行なわれるときにのみ、計数された計数対象画像の計数値が第１の計数値を超えた第２の計数値に達する第２の計数演出が行なわれる。これにより、計数対象画像の計数値に応じて、高確率状態への期待度を異ならせることができるとともに、特定遊技状態への期待度を異ならせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。そして、第１の計数演出と、第２の計数演出とが同一の計数対象画像の計数値に基づいて行なわれるので、計数対象画像をいくつ計数できるかという演出内容にまで遊技者に関心を持たせることができる。このように、高確率状態に関する遊技状態の移行について、演出により遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）  前記特定演出手段は、
前記特定演出として、前記変動表示装置において、前記変動表示装置において、複数回の変動表示に亘って前記高確率状態に制御されているか否かを報知することなく、所定の第１の計数対象画像および第２の計数対象画像を計数する表示（図３８のアイテム計数演出）を行なう画像計数演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ８００、図３１のＳ２３１，Ｓ２３２，Ｓ２３４，Ｓ２３６、図３２のＳ４５９，Ｓ４６０、図４０のＳ２６１ａ〜Ｓ２８４ａ、図３４のＳ２９１〜Ｓ２９６）をさらに含み、
該画像計数演出手段は、
前記高確率状態に制御されているときに、前記高確率状態に制御されていないときよりも高い割合で（非確変状態時には、図４０のＳ２７８ａによりアイテムカウント値を増加させることに決定されても、Ｓ２８０ａ，Ｓ２８０ｂにより、アイテムカウント値が確変設定値以上とならない。また確変状態時には、図４０のＳ２６７ａによりアイテムカウント値を増加させることに決定されると、Ｓ２６９ａ〜Ｓ２７４ａにより、確変アイテムカウント値が確変設定値となる。）、計数された前記第１の計数対象画像の計数値が第１の計数値（確変設定値）に達する第１の計数演出（図３８（ｇ））を行なう第１の計数演出手段（図４０のＳ２６３ａ〜Ｓ２８２ａ、図３１のＳ２３４，Ｓ２３６、図３４のＳ２９１〜Ｓ２９６）と、
前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定された変動表示が行なわれるときにのみ、計数された前記第２の計数対象画像の計数値が第２の計数値（大当り設定値）に達する（１５Ｒ大当りとなるときには、図４０のＳ２６１ａでＹとなってＳ２６２ａが実行されて大当りアイテムカウント値が大当り設定値となり、１５Ｒ大当りとならないときには、Ｓ２６１ａでＮとなり、大当りアイテムカウント値を増加させることに決定されても、Ｓ２８２ａ、または、Ｓ２８４ａにより、大当りアイテムカウント値が大当り設定値とならない。）第２の計数演出（図３８（ｉ））を行なう第２の計数演出手段とを含む（図４０のＳ２６１ａ〜Ｓ２８４ａ、図３１のＳ２３４，Ｓ２３６，図３４のＳ２９１〜Ｓ２９６）。
【００１８】
このような構成によれば、特定演出として、高確率状態に制御されているか否かを報知することなく、所定の第１の計数対象画像および第２の計数対象画像を計数する表示が行なわれる。高確率状態に制御されているときには、高確率状態に制御されていないときよりも高い割合で、計数された第１の計数対象画像の計数値が第１の計数値に達する第１の計数演出が行なわれ、特定遊技状態に制御すると決定された変動表示が行なわれるときにのみ、計数された第２の計数対象画像の計数値が第２の計数値に達する第２の計数演出が行なわれる。これにより、第１の計数対象画像の計数値に応じて、高確率状態への期待度を異ならせることができるとともに、第２の計数対象画像の計数値に応じて、特定遊技状態への期待度を異ならせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。そして、第１の計数演出と、第２の計数演出とが異なる計数対象画像の計数値に基づいて行なわれるので、どちらの計数対象画像をいくつ計数できるかという演出内容にまで遊技者に関心を持たせることができる。このように、高確率状態に関する遊技状態の移行について、演出により遊技者の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であればどのような遊技機であってもよい。
【００２０】
〔第１実施形態〕
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２２】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には遊技媒体としての遊技球（打球）を貯留する打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示する複数の変動表示領域を含む変動表示装置（飾り図柄表示装置）９が設けられている。また、変動表示装置９の上部には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。変動表示装置９には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示領域（図柄表示エリア）がある。変動表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示を行なう。変動表示装置９は、後述する演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８００（図４参照）によって制御される。特別図柄表示器８は表示部が小型であるので、変動表示の態様および変動表示の表示結果が変動表示装置９と比べて見づらいため、遊技者は主として変動表示装置９の方に注目する。
【００２４】
特別図柄表示器８は、たとえば０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に当りの種類を把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を変動表示するように構成されていてもよい。また、変動表示装置９は、液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。変動表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行なう。
【００２５】
なお、本実施の形態においては、変動表示装置９は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、変動表示装置９は、ＣＲＴ、プラズマ表示やエレクトロルミネセンスあるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、その他の画像表示式の表示装置であってもよい。
【００２６】
変動表示装置９の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、始動入賞口１４に始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが１増えて、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが１減って、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口１４への入賞による保留記憶数に上限数（４個まで）が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、４個以上の値にしてもよく、４個よりも少ない値にしてもよい。
【００２７】
変動表示装置９の下方には、始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５には、開閉動作をすることが可能な態様で左右一対の可動片が設けられている。可変入賞球装置１５の可動片は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド１６によって駆動されて所定期間開状態とされる。可変入賞球装置１５の可動片が開状態となることにより、遊技球が始動入賞口１４に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１の状態）となる。一方、可変入賞球装置１５の可動片が閉状態となることにより、遊技球が始動入賞口１４に入賞しにくくなり（始動入賞しにくくなり）、遊技者にとって不利な状態（第２の状態）となる。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００２８】
可変入賞球装置１５の下部には、ソレノイド２１によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態（第２の状態）に制御される。このように、特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態となったときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置２０に入賞した入賞球は、カウントスイッチ２３で検出される。
【００２９】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０における変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５の開放条件が成立し、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが１増えて、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが１減って、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３０】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられる。遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３１】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃ等の各種発光手段は、後述するランプドライバ基板３５によって点灯制御（ランプ制御）される。また、スピーカ２７からの音発生制御（音制御）は、後述する音声出力基板７０によって行なわれる。
【００３２】
カードユニット５０には、たとえば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、および、カード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠が設けられている。
【００３３】
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が変動表示を始める。図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００３４】
特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が特定表示結果としての大当り図柄（大当り表示結果ともいう）であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、所定の開放終了条件が成立するまで開放する。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値に達するまで繰返される。このように特別可変入賞球装置２０の開放が繰返し継続される制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。継続権が発生する開放回数の上限値は、大当りの種類により異なり、たとえば１５ラウンドまたは２ラウンドのような所定回数に設定されている。
【００３５】
この実施の形態の場合は、大当りの種類として、第１５ラウンドを最終ラウンドとして第１５ラウンドとなるまで無条件で継続権が成立する１５ラウンド大当り（以下、１５Ｒ大当りという）と、第２ラウンドを最終ラウンドとして第２ラウンドとなるまで無条件で継続権が成立する２ラウンド大当り（以下、２Ｒ大当りという）とが設けられている。これにより、１５Ｒ大当りの場合は、特別可変入賞球装置２０が必ず１５回開放される制御が行なわれ、２Ｒ大当りの場合は、特別可変入賞球装置２０が必ず２回開放される制御が行なわれることとなる。ただし、１５Ｒ大当りのときの開放終了条件は、開放してから３０秒間（所定時間）経過するまで、または、１０個（所定個数）の遊技球が入賞するまでという２つの条件のうちいずれかが成立したときに成立する。また、２Ｒ大当りのときの開放終了条件は、開放してから０．５秒間（所定時間）経過するまで、または、１０個（所定個数）の遊技球が入賞するまでという２つの条件のうちいずれかが成立したときに成立する。
【００３６】
特別図柄表示器８での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が、大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄（１５Ｒ確変大当り図柄、２Ｒ確変大当り図柄）である場合には、大当り遊技状態後に大当りになる確率が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態（後述する低確低ベース状態）よりも高くなる確率変動状態（以下、確変状態と呼ぶ）という遊技者にとって有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態（高確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。また、非確変状態（確変状態以外の状態）は、低確率状態（低確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。
【００３７】
また、特別図柄表示器８での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が、大当り図柄のうちの予め定められた大当り図柄（１５Ｒ確変大当り図柄、１５Ｒ時短大当り図柄）である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に制御される。時短状態とは、通常遊技状態（後述する低確低ベース状態）に比べて、特別図柄表示器８、変動表示装置９、および、普通図柄表示器１０のそれぞれの変動表示時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限（たとえば「４」）を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。これにより、１５Ｒ確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。  
【００３８】
また、入賞に応じた遊技球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における可変入賞球装置１５の開放時間が長くされ、当り時における可変入賞球装置１５の１度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて可変入賞球装置１５が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、始動入賞口１４への入賞（始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む）が生じやすくなるため、遊技領域７へ打込んだ遊技球数（打込球数）に対して、入賞に応じた賞球として払出される遊技球数（払出球数）の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。たとえば、１００球の打込球数に対して４０球の払出球数があったときには、ベースは４０（％）となる。この実施の形態の場合では、たとえば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
【００３９】
また停止時の特別図柄表示器８における特別図柄が予め定められた小当り図柄である場合には、２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の場合と同様の態様で特別可変入賞球装置２０が２回開放される当り状態（以下、小当り遊技状態という）となる小当りとなる。具体的に、小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置２０が２回開放されることが予め定められた一連の動作として設定されており、このような一連の動作が１回だけ行なわれることにより、特別可変入賞球装置２０が２回開放された後、閉鎖される。より具体的に説明すると、小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置２０が、２Ｒ確変大当りの第１ラウンドと同一時間開状態とされた後、２Ｒ確変大当りの第１，２ラウンド間のインターバル時間と同一時間（０．５秒間）閉状態とされ、さらに、２Ｒ確変大当りの第２ラウンドと同一時間（０．５秒間）開状態とされた後、閉状態とされる。このような小当りの場合は、２Ｒ確変大当りの場合と異なり、小当り遊技状態後の大当り確率およびベースの状態は、小当り遊技状態前の遊技状態と同様となり、変化しない。
【００４０】
以上に示した各種大当りと小当りとは、まとめて当りと呼ぶ場合がある。また、以上に示した各種大当りの大当り遊技状態と、小当り遊技状態とは、まとめて当り遊技状態と呼ぶ場合がある。２Ｒ大当りおよび小当りのそれぞれは、当り遊技状態が、可変入賞球装置１５の開放動作を０．５秒間という短期間の開放を２回という少ない回数行なうものであり、遊技者にとっては当りとなったことが認識しにくい。
【００４１】
この実施の形態においては、前述した１５Ｒ大当りとして、大当り遊技状態後に確変状態となり時短状態とならない１５Ｒ確変大当りと、大当り遊技状態後に確変状態および時短状態となる１５Ｒ確変時短大当りと、大当り遊技状態後に確変状態および時短状態のどちらにもならない１５Ｒ通常大当りとが設けられている。また、前述した２Ｒ大当りとしては、大当り遊技状態後に確変状態となり時短状態とならない２Ｒ確変大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。
【００４２】
１５Ｒ通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当りである。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。１５Ｒ確変大当りおよび２Ｒ確変大当りのそれぞれは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、時短状態にならないことにより、高確率状態、かつ、低ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。１５Ｒ確変時短大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、時短状態になることにより、高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。
【００４３】
確変状態（高確率状態）と非確変状態（低確率状態）とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態（高ベース状態）と非時短状態（低ベース状態）とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。
【００４４】
１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ確変時短大当り、および、２Ｒ確変大当りのそれぞれについては、特別図柄の大当り表示結果が予め定められている。１５Ｒ通常大当りを示す特別図柄の大当り表示結果は、１５Ｒ通常大当り表示結果と呼ばれる。１５Ｒ確変大当りを示す特別図柄の大当り表示結果は、１５Ｒ確変大当り表示結果と呼ばれる。１５Ｒ確変時短大当りを示す特別図柄の大当り表示結果は、１５Ｒ確変時短大当り表示結果と呼ばれる。２Ｒ確変大当りを示す特別図柄の大当り表示結果は、２Ｒ確変大当り表示結果と呼ばれる。
【００４５】
変動表示装置９において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器８により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置９により、左，中，右図柄がゾロ目、または、ゾロ目以外の図柄の組合せにより構成されたチャンス目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。ここで、チャンス目は、前述したゾロ目以外の図柄の組合せにより構成される図柄の組合せであり、遊技者にチャンスをもたらす表示結果として予め定められている。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および飾り図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
【００４６】
特別図柄表示器８と変動表示装置９とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
【００４７】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００４８】
たとえば、変動表示装置９において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン（本実施の形態の場合は横１本の有効ライン）が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（たとえば、変動表示装置９における左，中，右の変動表示領域のうち左，右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（たとえば、変動表示装置９における左，中，右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００４９】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、変動表示装置９の背景画像（図柄の背景となる画像）の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（以下、ノーマルリーチという）に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００５０】
また、変動表示装置９については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなることを報知する予告演出である大当り予告が行なわれる場合がある。
【００５１】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図３を参照して説明する。図３は、パチンコ遊技機１を裏面から見た背面図である。
【００５２】
図３に示すように、パチンコ遊技機１裏面側では、変動表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声出力基板７０、ランプドライバ基板（図示省略）、および、球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。
【００５３】
さらに、パチンコ遊技機１裏面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板９１０やタッチセンサ基板９１Ａが設けられている。電源基板９１０は、大部分が主基板３１と重なっているが、主基板３１に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、パチンコ遊技機１における主基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００５４】
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）にしたがってパチンコ遊技機１に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７０、変動表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７等）を制御する。以下、主基板３１を電気部品制御基板に含めて説明を行なうことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ遊技機１に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
【００５５】
パチンコ遊技機１裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機１外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報をパチンコ遊技機１外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３６が設置されている。
【００５６】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レール（図示せず）を通り、カーブ樋を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レールにおける上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対して遊技球の補給が行なわれる。
【００５７】
入賞に基づく景品としての遊技球や球貸し要求に基づく遊技球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー（図示せず）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示せず）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００５８】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、パチンコ遊技機１に搭載されている払出制御基板３７、ランプドライバ基板３５、音声出力基板７０、インタフェース基板６６、中継基板７７、および、演出制御基板８０も示されている。主基板（遊技制御基板）３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）となる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって各種の情報信号をホールコンピュータ等のパチンコ遊技機１の外部に設けられた装置に出力する情報出力回路５３とが搭載されている。
【００５９】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行なう始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの各スイッチは、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。
【００６０】
なお、ゲート３２のような通過ゲートであっても、賞球の払出しが行なわれるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（たとえばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。また、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ２３により検出される。よって、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ２３による検出数に相当する。
【００６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５０６を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、ＣＰＵ５６の他に少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよい。また、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート５０６は、外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００６２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的にはＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、ＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ５６０で実現されている。
【００６３】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、ＲＡＭ５５に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを、遊技の進行状態を示すデータと定義する。この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部の記憶領域が、電源バックアップされているとする。
【００６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板９１０からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板９１０からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（主基板３１を含む）に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうち一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。
【００６５】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、払出制御基板３７を経由して、電源基板９１０からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００６６】
クリア信号は、主基板３１において分岐され、払出制御基板３７にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板３７に出力してもよい。
【００６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御基板８０に表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド（演出制御信号）を送信する。演出制御基板８０には、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置９での表示制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータ８００等の電気部品制御手段が搭載されている。
【００６８】
演出制御用マイクロコンピュータ８００は、表示制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ８４と、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８５と、プログラムにしたがって表示制御動作を行なうＣＰＵ８６と、Ｉ／Ｏポート８７とを含む。この演出制御用マイクロコンピュータ８００は、演出制御コマンドに応じて、変動表示装置９の変動表示等の各種表示の演出に関する制御と、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃの制御（ランプ制御）と、スピーカ２７を用いた遊技音発生制御（音制御）とを含む各種演出に関する制御を行なう。
【００６９】
演出制御基板８０には、演出制御用マイクロコンピュータ８００の他に、ＶＤＰ、キャラクタＲＯＭ、および、ＶＲＡＭ（図示省略）が搭載されている。ＶＤＰは、画像表示を行なう表示制御機能および高速描画機能を有する処理装置であり、変動表示装置９の表示制御を行なう。
【００７０】
ＶＤＰは、ＣＰＵ８６とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭをマッピングしている。ＶＤＰは、キャラクタＲＯＭの画像データに従って、変動表示装置９に表示するための画像データを生成し、ＶＤＰはＶＲＡＭに画像データを展開する。ＶＲＡＭはＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。ＶＲＡＭに展開された画像データは、変動表示装置９に出力する。
【００７１】
演出制御用マイクロコンピュータ８００は、音声出力基板７０にスピーカ２７の駆動信号を出力することにより、スピーカ２７から効果音等の音声を出力させる制御を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、ランプドライバ基板３５に各種発光手段の駆動信号を出力することにより、前述のような発光手段の制御を行なう。これにより、変動表示装置９での演出表示に対応して（同期して）、音の制御および発光制御が行なわれる。
【００７２】
図５は、主基板３１における詳細な回路構成を示すブロック図である。
主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、前述したＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、ＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート５０６の他に、クロック回路５０１、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ５０２、乱数回路５０３ａ，５０３ｂ、および、ＣＰＵ５６に割込要求信号を送出するＣＴＣ５０４を内蔵する。
【００７３】
クロック回路５０１は、システムクロック信号をＣＰＵ５６に出力し、このシステムクロック信号を２の７乗（＝１２８）分周して生成した所定の周期の基準クロック信号ＣＬＫを、各乱数回路５０３ａ，５０３ｂに出力する。リセットコントローラ５０２は、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、ＣＰＵ５６および各乱数回路５０３ａ，５０３ｂに所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をシステムリセットする。
【００７４】
また、図５に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、発生可能な乱数の値の範囲が異なる２つの乱数回路５０３ａ，５０３ｂを搭載する。乱数回路５０３ａは、１２ビットの疑似乱数を発生する乱数回路（以下、１２ビット乱数回路ともいう）である。１２ビット乱数回路５０３ａは、１２ビットで発生できる範囲（すなわち、０から４０９５までの範囲）の値の乱数を発生する機能を備える。また、乱数回路５０３ｂは、１６ビットの疑似乱数を発生する乱数回路（以下、１６ビット乱数回路ともいう）である。１６ビット乱数回路５０３ｂは、１６ビットで発生できる範囲（すなわち、０から６５５３５までの範囲）の値の乱数を発生する機能を備える。２つの乱数回路５０３ａ，５０３ｂは、予め選択されたどちらか一方の回路が乱数の発生に用いられる。
【００７５】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が２つの乱数回路を内蔵する場合を説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つの乱数回路を内蔵してもよく、３以上の乱数回路を内蔵してもよい。また、この実施の形態では、１２ビット乱数回路５０３ａおよび１６ビット乱数回路５０３ｂを包括的に表現する場合、または、１２ビット乱数回路５０３ａと１６ビット乱数回路５０３ｂとのうちいずれかを指す場合に、乱数回路５０３という。
【００７６】
主基板３１と演出制御基板８０との間には、演出制御コマンドを送信するための８本の信号線ＣＤ０〜ＣＤ７と、ストローブ信号を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線とが設けられている。
【００７７】
演出制御用マイクロコンピュータ８００では、演出制御ＩＮＴ信号により示された取込みタイミングで、ＣＤ０〜ＣＤ７から演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ８００では、受信した演出制御コマンドが示す演出に対応して行なうべき表示制御、音制御およびランプ制御をするために、変動表示装置９の表示制御を行なうとともに、スピーカ２７の駆動信号および各種ランプの駆動信号を出力する。このような構成においては、演出制御コマンドに基づいて演出制御が行なわれるときに、演出制御用マイクロコンピュータ８００により、変動表示装置９の表示制御に合わせて、音制御およびランプ制御が行なわれる。つまり、演出制御用マイクロコンピュータにおいて、演出制御コマンドに基づいて変動表示装置９の表示制御を行なうとともに、その表示制御内容に対応する音制御およびランプ制御を行なうことにより、変動表示装置９の表示制御の演出に合わせた（同期した）音制御およびランプ制御が行なわれるのである。
【００７８】
乱数回路５０３は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、２５６）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞口１４への始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データを乱数値Ｒ１として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。なお、乱数回路５０３が発生した乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いてもよい。
【００８０】
乱数回路５０３は、ユーザによる数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および、数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能により、乱数回路５０３は、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００８１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有しており、たとえば、ＲＡＭ５５の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。これにより、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。また、初期値を設定するときに、ＩＤナンバを用いた所定の演算を行なうことにより、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバを見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができる。そのため、無線信号を用いた取込み信号をパチンコ遊技機１に対して発生させるなどの行為によって、大当り状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことをより確実に防止することができ、セキュリティ性を向上させることができる。
【００８２】
次に、この実施の形態のパチンコ遊技機１での制御に用いられる乱数を発生させるためにソフトウェアを用いて数値データを更新する数値更新手段としてのランダムカウンタについて説明する。図６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が遊技制御に用いる乱数を発生させるために用いるランダムカウンタを説明するための図である。図６には、ランダムカウンタの一例として、ランダムカウンタＲ２〜Ｒ７が示されている。
【００８３】
前述したように、大当りとするか否かの判定（大当り判定）は、ハードウェア回路である乱数回路５０３により発生される乱数値であるＲ１を用いて行なわれるが、大当り判定以外の各種制御に用いられる乱数値は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するソフトウェアにより更新される数値を用いて生成される。
【００８４】
Ｒ２は、Ｒ１を用いた大当り判定により大当りを発生させることが事前決定されているときに、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および、１５Ｒ時短大当りのうちのどの種類の大当りにするかという大当り種類の決定と、特別図柄の大当り図柄の決定とを行なうために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。Ｒ２は、「０」からその上限である「９９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されている。このＲ２は、２ｍｓｅｃごとに１ずつ加算更新されることとなる。
【００８５】
始動口スイッチ１４ａにより有効な始動入賞（保留記憶数が上限数に達していない状態での始動入賞）が検出されると、それに応じて、前述のＲ１およびＲ２のそれぞれが抽出されて保留記憶データとしてＲＡＭ５５に記憶される。そして、Ｒ１については、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示を開始する前の段階で、そのようにＲＡＭ５５に記憶されたＲ１の抽出値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かが判断される。この判断において、一致した場合には、変動表示の表示結果を大当り表示結果として大当りを発生させることが決定され、前述した大当り遊技状態の制御が行なわれる。一致しない場合には、変動表示の表示結果を大当りとしないことが決定される。確変状態以外の低確率状態においては、大当り判定値がたとえば１つの数値に設定される。確変状態である高確率状態においては、大当り判定値が複数個の数値（この場合、大当り判定値は、大当り判定に偏りが生じなくするために、数値順番が隣接した数値とならないように設定される）に設定されることにより、低確率状態の場合よりも大当りの発生確率が向上する。
【００８６】
Ｒ２の値は、たとえば後述する図８に示すように大当り遊技状態の種類および特別図柄の大当り図柄の種類に割振られて対応付けられている。前述のように記憶されたＲ２の抽出値は、特別図柄および飾り図柄の変動表示を開始する前の所定のタイミングで読出され、予め定められた複数の大当り種類・図柄判定値のうちのいずれと一致するか判断される。そして、Ｒ２の抽出値に対応する大当り種類が変動表示の結果として生じる大当りとして選択決定され、Ｒ２の抽出値に対応する大当り図柄が特別図柄の変動表示において表示結果として導出表示する大当り表示結果として選択決定される。本実施の形態の場合は、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および、１５Ｒ時短大当りのそれぞれについて、大当り種類と特別図柄の大当り図柄との関係が１対１の関係で予め定められているので、Ｒ２の抽出値により、大当り種類と特別図柄の大当り図柄とが同時に選択決定される。
【００８７】
Ｒ３は、Ｒ１を用いた大当り判定により大当りを発生させないとする判定がされたとき、かつ、Ｒ７を用いた小当り判定により小当りを発生させないとする判定がされたとき、すなわち、はずれとすることが事前決定されたときに、どの種類のはずれ図柄を特別図柄表示器８の変動表示の表示結果として表示させるかをランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。Ｒ３は、「０」からカウントアップしてその上限である「４」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃごとおよび割込み処理余り時間に１ずつ加算更新される。Ｒ３の値は、特別図柄のはずれ図柄のそれぞれに割振られて対応付けられている。Ｒ３は、特別図柄の変動表示を開始する前の予め定められたタイミングで抽出され、抽選されたＲ３の値に対応する特別図柄がはずれ図柄として決定される。
【００８８】
ここで、Ｒ３等の所定のランダムカウンタにおいて行なわれる割込み処理余り時間におけるカウントアップ動作について説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、定期的な割込み処理の実行により、各種制御を行なうが、ある割込み処理について、割込み処理が実行された後に、その割込み処理の次回の実行開始までの期間は割込み処理待ち状態となる。そのような割込み処理待ち状態である割込み処理の余り時間において、無限ループを利用してランダムカウンタの加算更新処理を繰返し実行することを割込み処理余り時間におけるカウントアップという。
【００８９】
Ｒ４は、特別図柄表示器８および変動表示装置９の変動表示のパターン（変動表示態様）である変動パターンをランダムに選択決定する（変動パターン決定という）ために用いられる乱数を発生するための数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。Ｒ４は、「０」からカウントアップしてその上限である「９９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃごとおよび割込処理余り時間に１ずつ加算更新される。特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングでＲ４から抽出されたカウンタの値により、予め定められたカウント値と変動パターンとの関係に基づいて、予め定められた複数種類の変動パターンの中から、変動表示に用いる変動パターンが選択決定される。各変動パターンには、変動表示時間（変動表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでの時間であり、変動時間ともいう）が予め定められており、変動パターンを選択決定することにより、変動表示時間が選択決定されることとなる。このようなＲ４のカウント値と複数種類の変動パターンとの関係を定めたデータは、ＲＯＭ５４に格納されている変動パターンテーブルに設定されている。
【００９０】
Ｒ５は、変動表示装置９について、Ｒ１を用いた大当り判定により大当りを発生させないとする判定がされたとき、かつ、Ｒ７を用いた小当り判定により小当りを発生させないとする判定がされたとき、すなわち、はずれとする判定がされたときに、変動表示中に前述したリーチ表示態様を形成する（以下、リーチはずれという）か、リーチ表示態様を形成しない（以下、非リーチはずれという）か、のいずれにするかをランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるためのリーチ判定用の数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。Ｒ５は、「０」からカウントアップしてその上限である「３９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃごとおよび割込み処理余り時間に１ずつ加算更新される。変動パターンを決定する前の段階で、Ｒ５の値が抽出され、抽出されたＲ５の値が予め定められたリーチ判定値と一致するか否かが判断される。そして、これらの値が一致した場合には、リーチはずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態とする制御が行なわれる。一方、これらの値が一致しない場合には、非リーチはずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態としない制御が行なわれる。
【００９１】
Ｒ６は、普通図柄表示器１０の変動表示について当りを発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。Ｒ６は、「０」等の初期値からカウントアップしてその上限である「１１」までカウントアップし、再度「０」等の初期値からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃごとに１ずつ加算更新される。ゲートスイッチ３２ａにより有効な始動通過が検出されると、それに応じて、このＲ６の乱数が抽出されて通過記憶データとしてＲＡＭ５５に記憶される。そして、普通図柄の変動表示を開始する前の段階で、その抽出値が予め定められた当り判定値と一致するか否かが判断され、一致した場合には普通図柄の当りを発生させることが決定されて前述のような制御が行なわれ、不一致の場合にははずれとすることが決定されて前述のような制御が行なわれない。
【００９２】
Ｒ７は、変動表示装置９について、前述の大当り判定において大当りとしない判定がされたときに、小当りとするか否かをランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるための小当り判定用の数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。ここで、小当りについて説明する。パチンコ遊技機１においては、大当り遊技状態とならないときに、小当りに制御される場合がある。小当りは、前述したように、大当りとは異なる当り状態であって、変動表示結果において予め定められた小当り表示結果が表示され、２Ｒ確変大当りと同様の態様で特別可変入賞球装置２０が２回開閉される当りである。小当りは、大当りと異なる当りであるため、遊技制御の確率・ベース状態の変化には関わらない。
【００９３】
Ｒ７は、「０」からカウントアップしてその上限である「１９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃごとに１ずつ加算更新される。前述したように始動入賞時に抽出されたＲ７の値が、変動表示開始前の所定のタイミングで読出され、抽出されたＲ７の値が予め定められた小当り判定値と一致するか否かが判断される。そして、これらの値が一致した場合には、小当り遊技状態を発生させる制御が行なわれる。
【００９４】
図７は、演出制御用マイクロコンピュータ８００が演出制御に用いる各種ランダムカウンタの一例を説明するための図である。図７には、ランダムカウンタの一例として、飾り図柄の停止図柄決定用のランダムカウンタＲＳ１〜ＲＳ３、および、演出内容決定用のランダムカウンタＲＳ４〜ＲＳ７が示されている。
【００９５】
ＲＳ１〜ＲＳ３は、変動表示装置９について、飾り図柄の停止図柄を事前にランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるための飾り図柄停止図柄決定用の数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。ＲＳ１は、左図柄の停止図柄を決定するために用いられる。ＲＳ２は、中図柄の停止図柄を決定するために用いられる。ＲＳ３は、右図柄の停止図柄を決定するために用いられる。ＲＳ１〜ＲＳ３のそれぞれについては、ＲＳ１が３３ｍｓｅｃごと、ＲＳ２がＲＳ１の桁上げごと、ＲＳ３がＲＳ２の桁上げごとにそれぞれ加算更新され、０から更新されてその上限である９まで更新された後再度０から更新される。
【００９６】
飾り図柄は、予め定められた図柄の配列順序に従って変動（更新）表示されていく。予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルにおいて、複数種類の飾り図柄のそれぞれには飾り図柄停止図柄決定用の数値データが対応付けられており、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により、大当り判定（Ｒ１による判定）で大当りとしないとする判定がされたことによりはずれとすることが決定された場合であってリーチ判定によりリーチ状態としないこと、すなわち、非リーチはずれとすることが判定された場合には、所定のタイミングでＲＳ１〜ＲＳ３のそれぞれから抽出された乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の飾り図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。はずれとする場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、非リーチはずれとする場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【００９７】
また、はずれとする場合であってリーチ判定によりリーチ状態とすることが判定された場合には、前述したタイミングで抽出された乱数のうち、ＲＳ１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各飾り図柄の停止図柄として決定され、ＲＳ２から抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【００９８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０による大当り判定で大当りとする判定がされた場合であって、大当り種類・大当り図柄決定（Ｒ２による決定）で１５Ｒ大当りとすることが決定された場合には、所定のタイミングでＲＳ１から抽出された乱数に基づいて、左，中，右の各飾り図柄の変動表示結果が、ゾロ目となる大当り図柄の組合せとしてランダムに決定される。飾り図柄の表示結果は、確変状態となるか否かに関わらず、いずれかの大当り図柄の組合せ（ゾロ目）となる。ＲＳ１の値と大当り図柄との関係については、１５Ｒ大当り図柄決定用データテーブルに記憶されている。１５Ｒ大当りとすることが決定された場合には、通常大当り図柄決定用データテーブルを用いて、ＲＳ１から抽出された乱数に対応するいずれかの図柄が大当り図柄として選択され、その図柄のゾロ目が左，中，右図柄による大当り表示結果として決定される。
【００９９】
ＲＳ４〜ＲＳ７のそれぞれは、変動表示装置９で行なわれる各種演出の内容をランダムに決定するために用いられる乱数を発生させる演出内容決定用の数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。ＲＳ４は、「０」からカウントアップしてその上限である「９９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、３３ｍｓｅｃごとに１ずつ加算更新される。ＲＳ５は、「０」からカウントアップしてその上限である「１９９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、３３ｍｓｅｃごとに１ずつ加算更新される。ＲＳ６は、「０」からカウントアップしてその上限である「３９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、３３ｍｓｅｃごとに１ずつ加算更新される。ＲＳ７は、「０」からカウントアップしてその上限である「３９９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、３３ｍｓｅｃごとに１ずつ加算更新される。ＲＳ４〜ＲＳ７のそれぞれについては、所定タイミングでカウンタの値が抽出され、抽出されたカウンタの値により、予め定められたカウンタの値と演出内容との関係に基づいて、演出内容が選択決定される。
【０１００】
次に、複数種類設けられた大当りと、大当りとは異なる種類の当りである小当りとについて、それぞれの特徴を説明する。図８は、各種の大当りおよび小当りのそれぞれの特徴を表形式で示す図である。
【０１０１】
１５Ｒ通常大当りについては、特別図柄の表示結果を「１」とすることが決定され、飾り図柄の表示結果を「０」〜「９」のうちのいずれかのゾロ目とすることが決定される。また、１５Ｒ通常大当りとなったときには、大当り後に、低確低ベース状態に制御される。
【０１０２】
１５Ｒ確変時短大当りについては、特別図柄の表示結果を「３」とすることが決定され、飾り図柄の表示結果を「０」〜「９」のうちのいずれかのゾロ目とすることが決定される。また、１５Ｒ確変時短大当りとなったときには、大当り後に、高確高ベース状態に制御される。
【０１０３】
１５Ｒ確変大当りについては、特別図柄の表示結果を「５」とすることが決定され、飾り図柄の表示結果を「０」〜「９」のうちのいずれかのゾロ目とすることが決定される。また、１５Ｒ確変大当りとなったときには、大当り後に、高確低ベース状態に制御される。
【０１０４】
２Ｒ確変大当りについては、特別図柄の表示結果を「７」とすることが決定され、飾り図柄の表示結果を「１３５」という、チャンス目として予め定められた２Ｒ確変大当り図柄の組合せとすることが決定される。ここで、チャンス目は、前述した１５Ｒ大当り表示結果のようなゾロ目以外の図柄の組合せにより構成される図柄の組合せであり、遊技者にチャンスをもたらす表示結果として予め定められた表示結果である。２Ｒ確変大当りとなったときには、大当り後に、高確低ベース状態に制御される。
【０１０５】
小当りについては、特別図柄の表示結果を「９」とすることが決定され、飾り図柄の表示結果を「５１３」という、２Ｒ確変大当り図柄と視覚的に類似して見えるチャンス目としての小当り図柄の組合せとすることが決定される。小当りとなったときには、２Ｒ確変大当りとなったときと同様に特別可変入賞球装置２０が２回開放され、大当り後に、大当り確率およびベースの状態が変化しないように制御される。また、小当りとなるときのチャンス目は、２Ｒ確変大当りとなるときのチャンス目と同一の図柄の組合せとなうようにしてもよい。
【０１０６】
以上に示した当りについては、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変時短大当り、および、１５Ｒ確変大当りのそれぞれがともに、「０」〜「９」のうちのいずれかのゾロ目となるので、変動表示の表示結果から大当りの種類を遊技者が認識しづらくなる。また、２Ｒ確変大当りと小当りとについては、変動表示の表示結果が類似しており、開放回数が同一であるので、変動表示の表示結果がどちらの当りに該当するかを遊技者が認識しづらくなる。
【０１０７】
次に、遊技制御状態と選択される大当りの種類との関係について説明する。大当り種類の選択決定は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種類選択テーブルを用いて行なわれる。図９は、大当り種類選択テーブルを表形式で示す図である。
【０１０８】
大当り種類選択テーブルは、低確低ベース状態で発生する大当りの種類の決定に用いられる低確低ベース状態時テーブル、高確低ベース状態で発生する大当りの種類の決定に用いられる高確低ベース状態時テーブル、および、高確高ベース状態で発生する大当りの種類の決定に用いられる高確高ベース状態時テーブルを含む。図９においては、大当り種類選択テーブルとして、各確率・ベース状態（高確率状態か低確率状態かおよび高ベース状態か低ベース状態か）に用いるテーブルが比較可能な状態でまとめて示されている。
【０１０９】
低確低ベース状態で大当りとする判定がされたときには、低確低ベース状態時テーブルを用いて、その大当りの種類が選択決定される。より具体的に、Ｒ２の抽出値が「０」〜「４９」のいずれかのときには、大当りの種類を１５Ｒ通常大当りとすることが決定され、特別図柄の大当り図柄を「１」とすることが決定される。Ｒ２の抽出値が「５０」〜「６９」のいずれかのときには、大当りの種類を１５Ｒ確変大当りとすることが決定され、特別図柄の大当り図柄を「５」とすることが決定される。Ｒ２の抽出値が「７０」〜「８９」のいずれかのときには、大当りの種類を２Ｒ確変大当りとすることが決定され、特別図柄の大当り図柄を「７」とすることが決定される。Ｒ２の抽出値が「９０」〜「９９」のいずれかのときには、大当りの種類を１５Ｒ確変時短大当りとすることが決定され、特別図柄の大当り図柄を「３」とすることが決定される。低確低ベース状態では、通常大当りの選択確率が５０％、１５Ｒ確変大当りの選択確率が２０％、２Ｒ確変大当りの選択確率が２０％、１５Ｒ確変時短大当りの選択確率が１０％である。
【０１１０】
高確低ベース状態で大当りとする判定がされたときには、高確低ベース状態時テーブルを用いて、その大当りの種類が選択決定される。より具体的に、Ｒ２の抽出値が「０」〜「１９」のいずれかのときには、大当りの種類を１５Ｒ通常大当りとすることが決定され、特別図柄の大当り図柄を「１」とすることが決定される。Ｒ２の抽出値が「２０」〜「４９」のいずれかのときには、大当りの種類を１５Ｒ確変大当りとすることが決定され、特別図柄の大当り図柄を「５」とすることが決定される。Ｒ２の抽出値が「５０」〜「７９」のいずれかのときには、大当りの種類を２Ｒ確変大当りとすることが決定され、特別図柄の大当り図柄を「７」とすることが決定される。Ｒ２の抽出値が「８０」〜「９９」のいずれかのときには、大当りの種類を１５Ｒ確変時短大当りとすることが決定され、特別図柄の大当り図柄を「３」とすることが決定される。高確低ベース状態では、通常大当りの選択確率が２０％、１５Ｒ確変大当りの選択確率が３０％、２Ｒ確変大当りの選択確率が３０％、１５Ｒ確変時短大当りの選択確率が２０％である。
【０１１１】
高確高ベース状態で大当りとする判定がされたときには、高確高ベース状態時テーブルを用いて、その大当りの種類が選択決定される。より具体的に、Ｒ２の抽出値が「０」〜「９」のいずれかのときには、大当りの種類を１５Ｒ通常大当りとすることが決定され、特別図柄の大当り図柄を「１」とすることが決定される。Ｒ２の抽出値が「１０」〜「２９」のいずれかのときには、大当りの種類を１５Ｒ確変大当りとすることが決定され、特別図柄の大当り図柄を「５」とすることが決定される。Ｒ２の抽出値が「３０」〜「４９」のいずれかのときには、大当りの種類を２Ｒ確変大当りとすることが決定され、特別図柄の大当り図柄を「７」とすることが決定される。Ｒ２の抽出値が「５０」〜「９９」のいずれかのときには、大当りの種類を１５Ｒ確変時短大当りとすることが決定され、特別図柄の大当り図柄を「３」とすることが決定される。高確高ベース状態では、通常大当りの選択確率が１０％、１５Ｒ確変大当りの選択確率が２０％、２Ｒ確変大当りの選択確率が２０％、１５Ｒ確変時短大当りの選択確率が５０％である。
【０１１２】
このように、大当りとするときに、各大当りの種類が選択される割合は、大当りとする判定がされたときの確率・ベース状態により異なるように設定されている。このような図９では、確率・ベース状態ごとの大当り種類の選択割合について、次に示すような設定が行なわれている。
【０１１３】
低確低ベース状態を例にとると、大当り遊技状態終了後に高ベース状態となる１５Ｒ確変時短大当りが選択される確率が１０％であり、大当り遊技状態終了後に高確率状態となる１５Ｒ確変時短大当り、１５Ｒ確変大当りおよび２Ｒ確変大当りが選択される確率が合計で５０％である。これに対し、高確低ベース状態を例にとると、大当り遊技状態終了後に高ベース状態となる１５Ｒ確変時短大当りが選択される確率が選択される確率が２０％であり、大当り遊技状態終了後に高確率状態となる１５Ｒ確変時短大当り、１５Ｒ確変大当りおよび２Ｒ確変大当りが選択される確率が合計で８０％である。すなわち、高確低ベース状態で大当りとなるときには、低確低ベース状態で大当りとなると比べて、遊技者にとって有利となる高ベース状態および高確率状態となる確率が高く、特に、高確率状態となる確率が高い。
【０１１４】
また、高確高ベース状態を例にとると、大当り遊技状態終了後に高ベース状態となる１５Ｒ確変時短大当りが選択される確率が５０％であり、大当り遊技状態終了後に高確率状態となる１５Ｒ確変時短大当り、１５Ｒ確変大当りおよび２Ｒ確変大当りが選択される確率が９０％である。これにより、高確高ベース状態で大当りとなるときには、低確低ベース状態で大当りとなるとき、および、高確低ベース状態で大当りとなるときのそれぞれと比べて、遊技者にとって有利となる高ベース状態および高確率状態となる確率が高く、特に、高確率状態となる確率と高ベースとなる確率との両方が高い。つまり、高確高ベース状態中は、高確高ベース状態となる確率が最も高い。このように、図９のデータテーブルでは、高確率状態および高ベース状態のような遊技者にとって有利な状態に制御されているときの方が、低確率状態および低ベース状態のような遊技者にとって不利な状態に制御されているときときよりも大当り遊技状態後に遊技者にとって有利な状態に制御すると決定する割合が高くなるような設定がされている。
【０１１５】
次に、リーチ表示態様となるときに、選択される変動パターンについて説明する。図１０は、リーチ表示態様となるときに用いられる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０１１６】
前述したようにＲＯＭ５４に格納された変動パターンテーブルには、大当りとなる決定がされたときに用いられる大当り決定時用の変動パターンテーブルと、小当りとなる決定がされたときに用いられる小当り決定時用の変動パターンテーブルと、リーチはずれとなる決定がされたときに用いられるリーチはずれ決定時用の変動パターンテーブルと、リーチはずれ以外のはずれとなる決定がされたときに用いられる通常はずれ決定時用の変動パターンテーブルとが含まれる。これらの各変動パターンテーブルには、時短状態において用いられる短縮変動パターンテーブルと、非時短状態において用いられる非短縮変動パターンテーブルとが含まれる。
【０１１７】
リーチ表示態様は、大当りとなるときと、リーチはずれとなるときとに表示される。大当り決定時用の変動パターンテーブルと、リーチはずれ決定時用の変動パターンテーブルとのそれぞれにおいては、選択対象の変動パターンとして、リーチとなるときの変動パターン（以下、リーチ変動パターンともいう）が複数種類設定されている。リーチ変動パターンには、ノーマルリーチの変動パターンと、スーパーリーチの変動パターンとが含まれている。
【０１１８】
図１０において、（ａ）にはリーチはずれ決定時用の変動パターンテーブルが示され、（ｂ）には大当り決定時用の変動パターンテーブルが示されている。（ａ）を参照して、リーチはずれ決定時用の変動パターンテーブルにおいては、次のように変動パターンが選択決定される。変動パターン決定用のランダムカウンタであるＲ４の値が０〜４４のときには、ノーマルリーチの第１の変動パターンであって、変動表示時間が１５秒であるノーマルリーチＡはずれ変動パターンが選択される（選択割合４５％）。Ｒ４の値が４５〜８９のときには、ノーマルリーチの第２の変動パターンであって、変動表示時間が２０秒であるノーマルリーチＢはずれ変動パターンが選択される（選択割合４５％）。Ｒ４の値が９０〜９９のときには、スーパーリーチの変動パターンであって、変動表示時間が２５秒であるスーパーリーチはずれ変動パターンが選択される（選択割合１０％）。
【０１１９】
（ｂ）を参照して、大当り決定時用の変動パターンテーブルにおいては、次のように変動パターンが選択決定される。Ｒ４の値が０〜２９のときには、ノーマルリーチの第１の変動パターンであって、変動表示時間が１５秒であるノーマルリーチＢ大当り変動パターンが選択される（選択割合３０％）。このノーマルリーチＡ大当り変動パターンは、ノーマルリーチＡはずれ変動パターンと類似した変動パターンであり、変動パターンを見ただけでは大当りとなるかはずれとなるかを遊技者が認識しにくくされている。Ｒ４の値が３０〜５９のときには、ノーマルリーチの第２の変動パターンであって、変動表示時間が２０秒であるノーマルリーチＢ大当り変動パターンが選択される（選択割合３０％）。このノーマルリーチＢ大当り変動パターンは、ノーマルリーチＢはずれ変動パターンと類似した変動パターンであり、変動パターンを見ただけでは大当りとなるかはずれとなるかを遊技者が認識しにくくされている。Ｒ４の値が６０〜９９のときには、スーパーリーチの変動パターンであって、変動表示時間が２５秒であるスーパーリーチ大当り変動パターンが選択される（選択割合４０％）。このスーパーリーチ大当り変動パターンは、スーパーリーチはずれ変動パターンと類似した変動パターンであり、変動パターンを見ただけでは大当りとなるかはずれとなるかを遊技者が認識しにくくされている。
【０１２０】
リーチはずれ決定時用の変動パターンテーブルと、大当り決定時用の変動パターンテーブルとを比較すると、スーパーリーチが選択される割合は、大当り決定時の方がリーチはずれ決定時よりも高い。これにより、スーパーリーチが表示されたときには、大当りについての遊技者の期待感を高めることができる。
【０１２１】
次に、図１１〜図１３を用いて、変動表示装置９での演出表示の一例を説明する。図１１〜図１３は、ミッション演出としてのアイテム計数演出が実行されるときの表示例を示す表示画面図である。
【０１２２】
ここで、ミッション演出について説明する。ミッション演出は、ミッション演出以外の通常演出と演出内容が異なり、変動表示時において、あるミッション（課題）を遊技者に報知することにより提示するとともに、そのミッションが成功（達成）できるかどうかを示す特定の演出である。ここで、通常演出は、変動表示装置９において、ミッション演出以外の演出として、ミッション演出が実行される期間以外の期間において通常的に行なわれる演出である。通常演出は、基本的に所定の背景画像と飾り図柄の画像とを表示して飾り図柄の変動表示を行なう演出であって、状況に応じて、キャラクタの画像等のその他の画像も表示する演出であり、ミッション演出とは区別して用いられる。
【０１２３】
この実施の形態において、ミッション演出は、所定の開始条件が成立したときから所定の終了条件が成立するまで、複数回の変動表示に亘って行なわれる。ミッション演出中にミッションが達成されたときには、たとえば、確変状態となっていること、および、大当りとなること等の遊技者にとって有利な状態であることが報知される。このミッション演出において報知されることにより提示されるミッションは、たとえば、ミッションの開始条件が成立したときからミッション終了条件が成立するときまでのミッション期間中において、所定のアイテムを獲得して獲得数を計数して行き、その計数値を所定個数とするというような、ミッション演出期間内において所定の計数対象画像を計数して、その計数値を所定個数とする（所定のアイテム画像の獲得数の計数値を所定個数とする）という課題である。
【０１２４】
本実施の形態の場合、ミッション演出の開始条件は、ミッション演出が実行されていない状態で、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、または、小当りとすることが決定されたことに基づいて成立する。ミッション演出の開始条件は、ミッション演出が実行されている状態で、１５Ｒ通常大当り、または、１５Ｒ確変大当りとすることが決定されたことに基づいても成立する。ミッション演出の開始条件が成立すると、変動表示装置９の演出が通常演出からミッション演出に切替えられる。
【０１２５】
また、本実施の形態の場合、ミッション演出が終了するときとしては、ミッションが成功した状態で終了するミッション達成終了時と、ミッションが途中で中止されるような態様で終了するミッション途中終了時とがある。ミッション達成終了によりミッション演出が終了するときの条件は、いずれかの種類の１５Ｒ大当りとすることが決定されたことに基づいて成立する。ミッション途中終了によりミッション演出が終了するときの条件は、後述するようなミッション途中終了の判定においてミッション途中終了とすることが決定されたときに成立する。このようなミッション演出の終了条件が成立すると、ミッションの途中でミッション演出が終了して変動表示装置９の演出が通常演出に切替えられる。
【０１２６】
このようなミッション演出においては、ミッションが成功したときと、ミッションが失敗したときとで、異なる演出が行なわれる。ミッション演出は、複数種類設けられており、選択的に実行される。
【０１２７】
図１１においては、ミッション達成終了によりミッション演出が終了したミッション演出について、ミッション演出が行なわれるときに変動表示装置９で表示される画像が（ａ）〜（ｊ）に一連で示されている。図中において、下向きの矢印は、飾り図柄が変動表示中であることを示す記号である。ミッション演出としては、所定のキャラクタを示す画像９４（以下、キャラクタ９４という）が、計数対象画像であるアイテムとしての「リンゴ」を示す画像９５（以下、リンゴ９５という）を獲得して行くゲームを示す画像が表示される。
【０１２８】
図１１の（ａ）のように、変動表示装置９では、左，中，右図柄９１，９２，９３の変動表示が一斉に開始された後、左図柄９１、右図柄９３、中図柄９２の順に飾り図柄が停止表示されていき、（ｂ）に示すように変動表示の表示結果が導出表示される。（ｂ）では、大当り図柄の組合せが導出表示された例が示されている。そして、大当り図柄の組合せが導出表示されたときには、（ｃ）に示すように、大当り遊技状態が開始される旨を示す大当り開始表示が行なわれ、大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態が終了するときには、（ｄ）に示すように大当り遊技状態を終了すること等を表示するエンディング表示が行なわれる。
【０１２９】
大当り遊技状態の終了後においては、高確率状態等の遊技者にとって有利な遊技状態に制御されているか否かを直接的に示す報知が行なわれない。ミッション演出が行なわれていない状態において、１５Ｒ通常大当りと、１５Ｒ確変大当りと、２Ｒ確変大当りと、小当りとのうちのいずれかとなったときには、対応する当り遊技状態の終了時において、（ｅ）に示すように、ミッション演出におけるミッションの内容が報知される。ミッション演出として実行されるアイテム計数演出としては、（ｆ），（ｇ）に示すように、飾り図柄の変動表示が行なわれるごとに、キャラクタ９４が、木に実ったリンゴ９５を取りに行き、獲得したリンゴ９５を手に持ったかごに入れようとする動作が表示される。
【０１３０】
１５Ｒ通常大当りと１５Ｒ確変大当りとでは、大当り遊技状態の終了後において、ベースが同じ低ベースであり、大当り確率が異なる。また、１５Ｒ通常大当りと１５Ｒ確変大当りとは、前述のように、変動表示結果により遊技者が区別できないように制御される。高ベース状態であるか低ベース状態であるかは、可変入賞球装置１５の開閉頻度等により遊技者が区別できるが、高確率状態であるか低確率状態であるかは、遊技者にとって区別できない。したがって、１５Ｒ通常大当りと１５Ｒ確変大当りとについて、大当り遊技状態が終了した後は、確率・ベース状態が低確低ベース状態と、高確低ベース状態とのどちらであるかを遊技者が区別できず、このような状態でミッション演出が行なわれる。これにより、１５Ｒ通常大当りと１５Ｒ確変大当りとについて、大当り遊技状態が終了した後に実行されるミッション演出では、ミッションが成功（達成）したときに、確変状態、すなわち、高確低ベース状態であることを遊技者が知ることができる演出が行なわれる。
【０１３１】
また、２Ｒ確変大当りと、低ベース状態において発生した小当りとでは、特別可変入賞球装置２０の２回の開放後において、ベースが同じ低ベースであり、大当り確率が異なる。また、２Ｒ確変大当りと小当りとは、前述のように、変動表示結果により遊技者が区別しにくいように制御される。前述のように、高確率状態であるか低確率状態であるかは、遊技者にとって区別できない。したがって、特別可変入賞球装置２０の２回の開放後は、確率・ベース状態が高確低ベース状態と、低確低ベース状態とのどちらであるかを遊技者が区別できず、このような状態でミッション演出が行なわれる。これにより、特別可変入賞球装置２０の２回の開放後に実行されるミッション演出では、ミッションが成功（達成）したときに、確変状態、すなわち、高確低ベース状態であることを遊技者が知ることができる演出が行なわれる。
【０１３２】
このように、ミッション演出は、当り遊技状態における特別可変入賞球装置２０の開放態様が同じであり、当り遊技状態の終了後において、ベースが同じであるという条件を満たす複数の当りを対象として行なわれるものである。したがって、このような条件を満たす当りであればどのような種類の複数の当りを対象として実行するようにしてもよい。
【０１３３】
また、（ｅ）に示すように、この例では、ミッション演出におけるミッションの内容（達成条件）として、たとえば、「リンゴ８個で確変確定」という第１のミッションの内容（達成条件）と、「リンゴ１０個で大当り」という第２のミッションの内容（達成条件）とが報知される。「リンゴ８個で確変確定」という第１のミッションでは、ミッション演出期間内に、キャラクタ９４が獲得したリンゴ９５の計数値が確変設定値である８個に達すると、確変状態が確定したことを示す演出が行なわれる。「リンゴ１０個で大当り」という第２のミッションでは、ミッション演出期間内に、キャラクタ９４が獲得したリンゴ９５の計数値が大当り設定値である１０個に達すると、大当りとなることを示す演出が行なわれる。
【０１３４】
ミッション演出が開始されると、（ｆ）および（ｇ）に示すように、飾り図柄９１〜９３の変動表示が実行されるごとに、キャラクタ９４がリンゴ９５を獲得するための動作をする場面が表示される。このとき、左，中，右図柄９１，９２，９３は、画面の右下部において縮小して表示された態様で変動表示を行なう。アイテム計数演出においては、キャラクタ９４が、リンゴ９５を獲得できるときと、獲得できないときとがあり、また、アイテム計数演出においてリンゴ９５を獲得できるときには、リンゴ９５を１個獲得できるときと、複数個獲得できるときとがある。ミッション期間中においては、（ｆ）に示すように、計数値表示領域９６が表示され、その計数値表示領域９６において、獲得したリンゴ９５の個数を示す獲得計数値が表示される。
【０１３５】
なお、ミッション演出中においては、獲得計数値を把握できればよいので、獲得計数値の表示方法は、計数値表示領域９６で数値により獲得計数値を表示する方法に限られず、次のような表示を行なうようにしてもよい。たとえば、計数値表示領域９６を用いずに、キャラクタ９４が持ったかごの中に表示するリンゴ９５の個数により獲得計数値を示すようにしてもよい（たとえば、獲得計数値が３つのときには、かごの中にリンゴ９５を３個表示する）。また、計数値表示領域９６を用い、獲得計数値に対応する個数のリンゴ９５の画像を計数値表示領域９６に表示する（たとえば、獲得計数値が３つのときには、計数値表示領域９６にリンゴ９５を３個表示する）ことにより、獲得計数値を示すようにしてもよい。また、計数値表示領域９６を用い、ミッション達成のために必要な獲得計数値の残数を計数値表示領域９６において、数値またはリンゴ９５の画像数で表示するようにしてもよい。
【０１３６】
キャラクタ９４が、リンゴ９５を獲得したときには、獲得した個数に応じて、計数値表示領域９６で表示される獲得計数値が増加更新される。また、キャラクタ９４が、リンゴ９５を獲得できずに、すでに獲得していたリンゴ９５を失う表示（たとえば、落とす表示）が行なわれるときがある。このようなときには、失った個数に応じて、計数値表示領域９６で表示される獲得計数値が減少更新される。
【０１３７】
そして、ミッション期間中において、獲得したリンゴ９５の計数値が８個に達すると、計数値表示領域９６で表示される獲得計数値が８個となり、第１のミッションが成功し、確変状態（高確率状態）が確定したことが示される。そして、図１１の（ｈ）に示すように、確変状態が確定した旨を示すメッセージが表示されることにより、確変状態が確定した旨を示す確変確定報知が行なわれる。このような表示が行なわれることにより、遊技者は、高確率状態となっていることを認識することができる。確変確定報知が行なわれた後は、図１１の（ｇ）に示すようなミッション演出の画像に戻り、確変確定報知が行なわれた段階での獲得計数値の状態からミッション演出が継続されていく。
【０１３８】
そして、図１１の（ｉ）に示すように、ミッション期間中において、獲得したリンゴ９５の計数値が１０個に達すると、計数値表示領域９６で表示される獲得計数値が１０個となり、第２のミッションが成功し、大当り遊技状態となることが示される。それとともに、図１１の（ｉ）に示すように、飾り図柄９１〜９３の変動表示結果が大当り表示結果となる。そして、図１１の（ｊ）に示すように、大当り遊技状態となる旨を示すメッセージが表示されることにより、大当り遊技状態となる旨を示す大当り報知が行なわれる。このような表示が行なわれることにより、遊技者は、大当り遊技状態が発生したことを認識することができる。ミッション演出期間中の大当りに基づいて行なわれる大当り報知は、ミッション演出期間以外のときに（ｃ）のように表示される大当り開始表示と同じ表示により行なわれてもよく、（ｃ）のように表示される大当り開始表示と異なる表示により行なわれてもよい。
【０１３９】
前述したようなアイテム計数演出におけるアイテムの計数は、後述するようなアイテムカウンタの計数値を所定の更新条件が成立するごとに更新することにより行なわれる。
【０１４０】
なお、図１１の（ｇ），（ｈ）のような演出および（ｉ），（ｊ）のような演出をする表示は、飾り図柄の変動表示中、飾り図柄の変動表示の停止時、および、飾り図柄の変動表示終了後の大当り遊技状態が開始されるまでのインターバル期間時のうちのいずれのタイミングで行なわれるようにしてもよい。さらに、図１１の（ｉ），（ｊ）のような演出をする表示は、大当り遊技状態の開始時における演出において行なわれるようにしてもよい。
【０１４１】
図１２においては、ミッション途中終了によりミッション演出が終了したミッション演出について、ミッション演出が行なわれるときに変動表示装置９で表示される画像が（ａ）〜（ｆ）に一連で示されている。
【０１４２】
（ａ）に示すようにミッション演出が実行されているときにおいて、変動表示を実行することが決定されるごとに、ミッション演出を途中終了させるか否かを判定する途中終了判定がパチンコ遊技機１の内部で行なわれる。そして、そのような判定においてミッション演出を途中終了させることに決定したときには、ミッション途中終了によるミッション演出の終了条件が成立する。このようにミッション途中終了によるミッション演出の終了条件が成立したときには、ミッション演出が途中で終了する態様で、（ａ）に示すようなミッション演出の表示が終了し、（ｂ）に示すようにミッション演出期間が終了した旨を示すメッセージが表示されることにより、ミッション演出期間が終了した旨を報知するミッション期間終了報知が行なわれる。このような表示が行なわれることにより、遊技者は、ミッション期間が終了したことを認識することができる。
【０１４３】
ミッション途中終了によるミッション演出の終了条件が成立する割合は、大当りとすることが決定されているときには、スーパーリーチの変動パターンを実行することが決定されたときの方が、スーパーリーチ以外の変動パターンを実行することが決定されたときよりも高い。逆に、はずれとすることが決定されているときには、スーパーリーチ以外の変動パターンを実行することが決定されたときの方が、スーパーリーチの変動パターンを実行することが決定されたときよりも高い。したがって、ミッション途中終了によりミッション演出が終了したときには、その直後（ミッション演出の中途終了後の第１回目）の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンとなったときに、その直後の変動パターンがスーパーリーチ以外の変動パターンとなったときよりも、大当りとなることを遊技者に期待させるようにすることができる。
【０１４４】
ミッション期間終了報知が行なわれた後は、（ｃ）に示すように、ミッション途中終了の契機となった変動パターンによる変動表示が開始される。その後、スーパーリーチのリーチ演出をする変動表示が行なわれるときには、（ｄ）に示すように、リーチ表示態様となったときにキャラクタ９４が所定の表示態様で表示される。そして、（ｅ）に示すように変動表示の表示結果が導出表示される。大当りとなるときには、（ｅ）に示すように、大当り図柄の組合せが導出表示される。一方、はずれとなるときには、図１３に示すように、はずれ図柄の組合せが導出表示される。大当り図柄の組合せが導出表示されたときには、（ｆ）に示すように、大当り遊技状態が開始される旨を示す大当り開始表示が行なわれ、大当り遊技状態に制御される。
【０１４５】
図１３においては、ミッション途中終了によりミッション演出が終了したミッション演出について、ミッション演出が終了した後に復活する演出が行なわれるときに変動表示装置９で表示される画像が（ａ）〜（ｆ）に一連で示されている。
【０１４６】
（ａ）〜（ｄ）については、前述した図１２の（ａ）〜（ｄ）と同様であるため、重複した説明を繰返さない。（ｅ）に示すように変動表示の表示結果としてはずれ図柄の組合せが導出表示されたときには、ミッション途中終了により終了したミッション演出を復活させて再度実行させるか否かを判定する復活判定がパチンコ遊技機１の内部で行なわれる。復活判定において、ミッション演出を復活させて再度実行させると判定されたときには、次のように、通常演出から復活させるミッション演出に切替える。まず、（ｆ）に示すように、ミッション演出を復活させる旨を示すメッセージが表示されるとともに、たとえば、「リンゴ８個で確変確定」という途中終了した第１のミッションの内容（達成条件）と、「リンゴ１０個で大当り」という途中終了した第２のミッションの内容（達成条件）とが再度報知される。このような報知のための表示は、ミッション演出復活表示という。これにより、ミッション途中終了により終了したミッション演出が復活して再度実行されることを遊技者が認識することができる。そして、（ｇ）に示すように、ミッション途中終了により終了したミッション演出において、ミッション演出が終了したときのミッションの進行状態からミッション演出が再度実行開始される。
【０１４７】
次に、ミッション演出においてアイテムカウンタによりアイテム（リンゴ）を計数するときのアイテムの増減値をランダムに選択決定するために用いられるデータテーブルであるアイテムデータテーブルについて説明する。以下に説明するアイテムデータテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ８００のＲＯＭ８４に記憶されており、ＣＰＵ８６が実行する制御用プログラムにより読出され、表示制御に用いられる。
【０１４８】
アイテムデータテーブルは、確変状態において用いられる確変時データテーブルと、非確変状態において用いられる非確変時データテーブルとを含む。また、確変時データテーブルは、比較的短い変動時間の変動表示を行なう変動パターンとして予め定められた変動パターンを指定する短期変動パターン指定コマンドを受信したときに用いられる確変時第１アイテムデータテーブルと、比較的長い変動時間の変動表示を行なう変動パターンとして予め定められた変動パターンを指定する長期変動パターン指定コマンドを受信したときに用いられる確変時第２アイテムデータテーブルとを含む。また、非確変時データテーブルは、前述の短期変動パターン指定コマンドを受信したときに用いられる非確変時第１アイテムデータテーブルと、前述の長期変動パターン指定コマンドを受信したときに用いられる非確変時第２アイテムデータテーブルとを含む。
【０１４９】
この実施の形態の場合、短期変動パターン指定コマンドは、たとえば、ノーマルリーチＡはずれ変動パターンを指定するコマンドを含む変動パターンを指定するコマンドである。また、長期変動パターン指定コマンドは、たとえば、ノーマルリーチＢはずれ変動パターンおよびスーパーリーチはずれ変動パターンを含む変動パターンを指定するコマンドである。
【０１５０】
図１４は、アイテムデータテーブルを表形式で示す図である。図１４においては、（ａ）に確変時第１アイテムデータテーブル、（ｂ）に確変時第２アイテムデータテーブル、（ｃ）に非確変時第１アイテムデータテーブル、（ｄ）に非確変時第２アイテムデータテーブルがそれぞれ示されている。
【０１５１】
（ａ）に示す確変時第１アイテムデータテーブルでは、ＲＳ４の値と、アイテムカウンタのカウント数（以下、アイテムカウント数という）の増減値との関係が次のように設定されている。ＲＳ４の値が０〜１９のいずれかのときには、増減値として＋１が選択される。ＲＳ４の値が２０〜９７のいずれかのときには、増減値として±０が選択される。ＲＳ４の値が９８，９９のいずれかのときには、増減値として−１が選択される。
【０１５２】
（ｂ）に示す確変時第２アイテムデータテーブルでは、ＲＳ４の値と、アイテムカウント数の増減値との関係が次のように設定されている。ＲＳ４の値が０〜９のいずれかのときには、増減値として＋１が選択される。ＲＳ４の値が１０〜１９のいずれかのときには、増減値として＋２が選択される。ＲＳ４の値が２０〜９７のいずれかのときには、増減値として±０が選択される。ＲＳ４の値が９８，９９のいずれかのときには、増減値として−１が選択される。
【０１５３】
（ｃ）に示す非確変時第１アイテムデータテーブルでは、ＲＳ４の値と、アイテムカウント数の増減値との関係が次のように設定されている。ＲＳ４の値が０〜９のいずれかのときには、増減値として＋１が選択される。ＲＳ４の値が１０〜９５のいずれかのときには、増減値として±０が選択される。ＲＳ４の値が９６〜９９のいずれかのときには、増減値として−１が選択される。
【０１５４】
（ｄ）に示す非確変時第２アイテムデータテーブルでは、ＲＳ４の値と、アイテムカウント数の増減値との関係が次のように設定されている。ＲＳ４の値が０〜４のいずれかのときには、増減値として＋１が選択される。ＲＳ４の値が５〜９のいずれかのときには、増減値として＋２が選択される。ＲＳ４の値が１０〜９５のいずれかのときには、増減値として±０が選択される。ＲＳ４の値が９６〜９９のいずれかのときには、増減値として−１が選択される。
【０１５５】
図１４に示すアイテムデータテーブルでは、確変時の方が非確変時よりもアイテムカウント数を増加させると決定する割合が高くなるように設定されている。したがって、図１４に示すアイテムデータテーブルが用いられることにより、確変時の方が非確変時よりもアイテムを獲得すると決定する割合が高くなるように設定されている。
【０１５６】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ８００において、ミッション途中終了によりミッション演出を途中終了させるか否かを判定する途中終了判定をするときに用いられる途中終了判定データテーブルについて説明する。途中終了判定データテーブルは、ＲＯＭ８４に格納されている。図１５は、途中終了判定データテーブルを表形式で示す図である。
【０１５７】
途中終了判定データテーブルには、次に実行する変動表示について大当りとする決定がされている大当り決定時（次に実行する変動表示について大当りとする決定がされているとき）において用いられる大当り時途中終了判定データテーブルと、はずれ決定時（次に実行する変動表示について大当りとする決定がされているとき）において用いられるはずれ時途中終了判定データテーブルとが含まれる。図１５においては、（ａ）に大当り時途中終了判定データテーブル、（ｂ）にはずれ時途中終了判定データテーブルがそれぞれ示されている。
【０１５８】
（ａ）に示す大当り時途中終了判定データテーブルでは、ＲＳ７の値と、ミッション演出の途中終了判定結果との関係が、変動パターンに応じて次のように設定されている。変動パターンコマンドによりスーパーリーチの変動パターンが指定されたときには、ＲＳ７の値が０〜３１９のいずれかのときに、ミッション演出を途中終了させる判定結果となり、ＲＳ７の値が３２０〜３９９のいずれかのときには、ミッション演出を途中終了させずに継続させる判定結果となる。また、変動パターンコマンドによりスーパーリーチ以外の変動パターンが指定されたときには、ＲＳ７の値が０〜３９のいずれかのときに、ミッション演出を途中終了させる判定結果となり、ＲＳ７の値が４０〜３９９のいずれかのときには、ミッション演出を途中終了させずに継続させる判定結果となる。
【０１５９】
これにより、スーパーリーチの変動パターンが指定されたときには、８０％の割合でミッション演出を途中終了させる判定がされ、２０％の割合でミッション演出を継続させる判定がされるようにデータが設定されている。また、スーパーリーチ以外の変動パターンが指定されたときには、２０％の割合でミッション演出を途中終了させる判定がされ、８０％の割合でミッション演出を継続させる判定がされるようにデータが設定されている。
【０１６０】
また、（ｂ）に示すはずれ時途中終了判定データテーブルでは、ＲＳ７の値と、ミッション演出の途中終了判定結果との関係が、変動パターンに応じて次のように設定されている。変動パターンコマンドによりスーパーリーチの変動パターンが指定されたときには、ＲＳ７の値が０〜３のいずれかのときに、ミッション演出を途中終了させる判定結果となり、ＲＳ７の値が４〜３９９のいずれかのときには、ミッション演出を途中終了させずに継続させる判定結果となる。また、変動パターンコマンドによりスーパーリーチ以外の変動パターンが指定されたときには、ＲＳ７の値が０〜１９のいずれかのときに、ミッション演出を途中終了させる判定結果となり、ＲＳ７の値が２０〜３９９のいずれかのときには、ミッション演出を途中終了させずに継続させる判定結果となる。これにより、非確変時復活判定データテーブルでは、２５％の割合でミッション演出を復活させる判定がされ、７５％の割合でミッション演出を復活させない判定がされるようにデータが設定されている。
【０１６１】
これにより、スーパーリーチの変動パターンが指定されたときには、１％の割合でミッション演出を途中終了させる判定がされ、９９％の割合でミッション演出を継続させる判定がされるようにデータが設定されている。また、スーパーリーチ以外の変動パターンが指定されたときには、５％の割合でミッション演出を途中終了させる判定がされ、９５％の割合でミッション演出を継続させる判定がされるようにデータが設定されている。
【０１６２】
このように、大当り決定時においては、変動パターンとしてスーパーリーチが選択されたときに、変動パターンとしてスーパーリーチ以外の変動パターンが選択されたときと比べて、ミッション演出を途中終了させる判定がされる割合が高い。また、はずれ決定時においては、変動パターンとしてスーパーリーチ以外の変動パターンが選択されたときに、変動パターンとしてスーパーリーチが選択されたときと比べて、ミッション演出を途中終了させる判定がされる割合が高い。したがって、ミッション演出が途中終了したときには、ミッション演出が途中終了した後の１回目の変動表示で変動パターンがスーパーリーチとなったときには、大当りとなる割合が高いことに基づいて、大当り遊技状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。ミッション演出が途中終了した後における遊技者の興趣の低下を低減することができる。
【０１６３】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ８００において、ミッション途中終了により終了したミッション演出を復活させて再度実行させるか否かを判定する復活判定をするときに用いられる復活判定データテーブルについて説明する。復活判定データテーブルは、ＲＯＭ８４に格納されている。図１６は、復活判定データテーブルを表形式で示す図である。
【０１６４】
復活判定データテーブルには、確変状態において用いられる確変時復活判定データテーブルと、非確変状態において用いられる非確変時復活判定データテーブルとが含まれる。図１６においては、（ａ）に確変時復活判定データテーブル、（ｂ）に非確変時復活判定データテーブルがそれぞれ示されている。
【０１６５】
（ａ）に示す確変時復活判定データテーブルでは、ＲＳ６の値と、復活判定結果との関係が次のように設定されている。ＲＳ６の値が０〜２９のいずれかのときには、ミッション演出を復活させる判定結果となる。ＲＳ６の値が３０〜３９のいずれかのときには、ミッション演出を復活させない判定結果となる。これにより、確変時復活判定データテーブルでは、７５％の割合でミッション演出を復活させる判定がされ、２５％の割合でミッション演出を復活させない判定がされるようにデータが設定されている。また、（ｂ）に示す非確変時復活判定データテーブルでは、ＲＳ６の値と、復活判定結果との関係が次のように設定されている。ＲＳ６の値が０〜９のいずれかのときには、ミッション演出を復活させる判定結果となる。ＲＳ６の値が１０〜３９のいずれかのときには、ミッション演出を復活させない判定結果となる。これにより、非確変時復活判定データテーブルでは、２５％の割合でミッション演出を復活させる判定がされ、７５％の割合でミッション演出を復活させない判定がされるようにデータが設定されている。
【０１６６】
このように、確変状態、すなわち、高確率状態において復活判定がされるときには、非確変状態、すなわち、低確率状態において復活判定がされるときと比べて、ミッション演出を復活させる判定がされる割合が高い。これにより、ミッション演出が復活されたときには、高確率状態である割合が高いことに基づいて、高確率状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１６７】
ミッション演出は、高確率状態であるか低確率状態であるかを問わず、所定の当りとなったときに開始されるが、はずれとなる変動表示が行なわれるときには図１５に示すようにたとえば５％程度の割合で、途中終了判定により途中終了させられる。そして、ミッション演出が途中終了したときに高確率状態であれば、図１６に示すように、高確率状態であるときには、７５％の割合、すなわち、低確率状態であるときの２５％の割合の３倍程度の割合で、復活判定によりミッション演出が復活させられる。したがって、パチンコ遊技機１の稼動期間を全体的に見ると、高確率状態であるときは低確率状態であるときと比べて、ミッション演出が行なわれている割合が高い。これにより、ミッション演出は、高確率状態に制御されているときに低確状態に制御されているときよりも高い割合で行なわれる演出である。
【０１６８】
なお、ミッション演出は、高確率状態に制御されているときに低確状態に制御されているときよりも高い割合で行なわれる演出であればよいので、たとえば、本実施の形態に示した制御方法に限らず、次のようなミッション演出を実行するか否かを判定する判定処理を行なう制御方法を用いてもよい。すなわち、ミッション演出を開始させる対象の当りとなったときに、当り遊技状態の終了後に高確率状態に制御される当りであるときには、当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される当りであるときよりも高い割合で、ミッション演出に制御すると判定するミッション演出判定処理を行なう。そして、そのミッション演出判定処理によりミッション演出に制御すると決定されたときに、ミッション演出に制御するようにすればよい。そのようにすれば、高確率状態に制御されているときに低確状態に制御されているときよりも高い割合でミッション演出が行なわれることとなる。
【０１６９】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。図１７および図１８は、パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下、単にＳという）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、必要な初期設定を行なう。
【０１７０】
初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。なお、Ｓ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードとなるように設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１７１】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行なう（Ｓ４）。Ｓ４の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【０１７２】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。
【０１７３】
次に、入力ポート１のビット０の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する（Ｓ５）。パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始されたときに、＋５Ｖ電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、Ｓ５の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない（ハイレベルになっている）ことを確認することにより遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は電源電圧が安定したことを確認することができる。
【０１７４】
電源断信号がオン状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、所定期間（たとえば、０．１秒）の遅延時間の後に（Ｓ８０）、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（Ｓ６）。
【０１７５】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、クリア信号のチェック処理に移行し、クリアスイッチオンフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ７）。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。たとえば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（たとえば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【０１７６】
クリアスイッチオンフラグがセットされていない場合には、パチンコ遊技機１への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ８）。電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような電力供給停止時処理が行なわれていたことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電力供給停止時処理が行なわれた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行なわれていないことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は初期化処理を実行する。
【０１７７】
電力供給停止時処理が行なわれていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（たとえば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、Ｓ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行なわれたと判定してもよい。
【０１７８】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行なう（Ｓ９）。クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０１７９】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。Ｓ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（Ｓ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【０１８０】
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態とを電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１８１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ９３）、Ｓ１５に移行する。
【０１８２】
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【０１８３】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、たとえば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット（接続確認信号のオン状態に対応）される。
【０１８４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１３）、その内容にしたがってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（Ｓ１４）。初期化コマンドとして、変動表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【０１８５】
以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチをオン状態してクリア信号が出力される状態にしながらパチンコ遊技機１に対する電力供給を開始する（たとえば電源スイッチをオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行なうことができる。
【０１８６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、各乱数回路５０３ａ，５０３ｂを初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１５）。具体的には、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバを用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、各乱数回路５０３ａ，５０３ｂにＲ１の値を更新させるための設定を行なう。さらに、前述したユーザによる数値データの更新範囲の選択設定機能、数値データの更新規則の選択設定機能、および、数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能のそれぞれの設定が、Ｓ１５により行なわれる。
【０１８７】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、所定時間（たとえば２ｍｓｅｃ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（Ｓ１６）。すなわち、初期値としてたとえば２ｍｓｅｃに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓｅｃごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１８８】
タイマ割込の設定が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、表示用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰返し実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（Ｓ１７）、表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（Ｓ１９）。なお、表示用乱数とは、特別図柄および飾り図柄の変動表示の制御のために用いる所定の乱数（Ｒ３〜Ｒ５）であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。具体的に、表示用乱数更新処理では、前述のＲ３〜Ｒ５の値が更新される。なお、本実施形態において、２ｍｓｅｃごとの割込処理が実行された後次回の割込処理が実行されるまでの割込待ち処理余り時間に、Ｓ１８の表示用乱数更新処理が繰返し行なわれることとなる。
【０１８９】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、Ｓ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、Ｓ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１９０】
次に、遊技制御処理について説明する。図１９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、図１７のＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。このタイマ割込処理は、たとえば２ｍｓｅｃごとに１回実行される。
【０１９１】
タイマ割込処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（Ｓ１０１）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ１０２）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。各スイッチタイマは、各タイマの値が所定値以上となったとき、すなわち、各スイッチが所定時間継続してオン状態となったときに、各スイッチが正常にオン状態となったと判断するために用いられる。
【０１９２】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｓ１５の乱数回路設定処理において所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がされているかを確認し、乱数回路５０３に入力する初期値を更新する処理を行なう（初期値更新処理：Ｓ１０３）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技制御に用いる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（乱数更新処理：Ｓ１０４）。具体的に、Ｓ１０４における乱数更新処理では、前述のＲ２〜Ｒ７の値が更新される。
【０１９３】
初期値更新処理および乱数更新処理を行なうと、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３においてカウント値の順列を変更させるカウント値順列変更処理を行なう（Ｓ１０５）。この実施の形態では、乱数回路設定処理でカウント値順列変更フラグがセットされているか否かによって、カウント値順列変更処理を実行するか否かが決定されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、カウント値順列変更フラグがセットされていることに基づいて、カウント値順列変更処理を実行する。
【０１９４】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ１０６）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じて特別図柄表示器８および特別可変入賞球装置２０等を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ１０７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１９５】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関するコマンドを含む各種演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行なう（飾り図柄コマンド制御処理：Ｓ１０８）。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（変動表示期間）が同じであることを意味する。
【０１９６】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、および、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ１０９）。
【０１９７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する（Ｓ１１０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等がオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す賞球個数信号等の払出指令信号を出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ（図示省略）は、賞球個数を示す賞球個数信号の受信に応じて球払出装置９７０を駆動する。
【０１９８】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（Ｓ１１１）。また、パチンコ遊技機１の制御状態をパチンコ遊技機１外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（Ｓ１１２）。さらに、所定の条件が成立したときに出力回路５９に各種ソレノイドについての駆動指令を行なうソレノイド出力処理（Ｓ１１３）を実行する。可変入賞球装置１５、特別可変入賞球装置２０を開状態または閉状態とするために、出力回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１を駆動する。
【０１９９】
次に、特別図柄表示制御処理が行なわれる（Ｓ１１４）。特別図柄表示制御処理では、特別図柄表示器８の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。また、普通図柄表示制御処理が行なわれる（Ｓ１１５）。普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。その後、割込許可状態に設定する（Ｓ１１６）。
【０２００】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（たとえば２ｍｓｅｃごと）に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことに基づいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、Ｓ１０２〜Ｓ１１５の処理（Ｓ１０９およびＳ１１２を除く）が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【０２０１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、タイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、タイマ割込処理を実行するごとに、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタをカウントアップする。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｓ１１３においてソレノイド出力処理を完了すると、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタの値を１加算する。この割込回数カウンタは、たとえば、乱数回路５０３から乱数値を読出す条件が成立したか否かを判断するために用いられる。
【０２０２】
また、たとえば、タイマ割込処理では、遊技制御処理のうちスイッチ処理（Ｓ１０２）、飾り図柄コマンド制御処理（Ｓ１０８）、および、割込回数カウント処理（前述したタイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理）のみを実行するようにし、遊技制御処理のうちの他の処理をメイン処理において実行するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、メイン処理におけるＳ１７からＳ１９までのループ処理において、遊技制御処理のうち、Ｓ１０３からＳ１０７、および、Ｓ１１０からＳ１１５（Ｓ１１２を除く）の処理を実行する（前述の割込回数カウント処理は含まない）。
【０２０３】
また、ＣＰＵ５６は、タイマ割込処理において、前述のように割込回数をカウントした後に、タイマ割込回数が所定回数（たとえば、３回）に達したことを検出すると、乱数回路５０３から乱数値を読出す条件が成立したと判断し、乱数値の読出し条件が成立した旨を示す乱数読出フラグをセットする。ＣＰＵ５６は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理（Ｓ１０６）における後述の始動口スイッチ通過処理（Ｓ１３２）の実行の際に、乱数読出フラグがセットされているか否かを判断し、乱数読出フラグがセットされていると判断すると、乱数回路５０３に出力制御信号を出力し、更新されているＲ１の値を読出す。そして、ＣＰＵ５６は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理（Ｓ１０６）における後述の特別図柄通常処理（Ｓ１４０）の実行の際に、読出した乱数値に基づいて大当りとするか否かを決定することとなる。これは、同じ値の乱数値を続けて読出さないために行なう。
【０２０４】
次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理（Ｓ１０６）を説明する。図２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムを示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（Ｓ１３１）、始動口スイッチ通過処理（Ｓ１３２）を行なった後に、内部状態に応じて、Ｓ１４０〜Ｓ１４７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２０５】
Ｓ１３２の始動口スイッチ通過処理では、始動口スイッチ１４ａがオンしたとき（具体的には、始動口スイッチ１４ａに対応して設けられているスイッチタイマの値が所定値以上になったと判定されたとき）に、ＲＡＭ５５の保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）が上限値に達しているかどうか確認し、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数が最大値に達していなければ、前述した乱数読出フラグがセットされているか否かの判定を行ない、セットされていれば、保留記憶数を示す保留記憶カウンタのカウント値を１増やす。そして、乱数回路５０３からＲ１の数値データ、大当り種類・大当り図柄決定用のランダムカウンタＲ２からＲ２の数値データをそれぞれ抽出し、それらを保留記憶バッファの抽出順番に対応する（保留記憶カウンタの値に対応する）保存領域に格納する処理が実行される。ここで乱数回路５０３からのＲ１の数値データの抽出は、乱数回路５０３に出力制御信号を入力し、乱数回路５０３で更新された乱数値として記憶されているＲ１の数値データを読出すことにより行なわれる。このように始動口スイッチ１４ａがオンし、かつ、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）が上限値に達していないときに、数値データを抽出する条件が成立し、変動表示を実行するための実行条件、すなわち、変動表示の始動条件が成立することとなる。
【０２０６】
特別図柄通常処理（Ｓ１４０）：特別図柄の変動表示を実行開始できる状態（たとえば、特別図柄表示器８において図柄の変動がなされておらず、特別図柄表示器８における前回の図柄変動が終了してから所定期間が経過しており、かつ、大当り遊技中でもない状態）になるのを待つ。特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、変動表示の開始条件が成立し、特別図柄についての保留記憶カウンタのカウント値を確認することにより保留記憶数を確認する。そして、保留記憶カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄表示器８の変動表示の結果として大当りとするか否かを判定する。大当りとする場合には、大当りフラグをセットする。大当りとしない場合には、特別図柄表示器８の変動表示の結果として小当りとするか否かを判定する。小当りとする場合には、小当りフラグをセットする。そして、特別図柄プロセスフラグをＳ１４１に移行するように更新する。
【０２０７】
特別図柄停止図柄設定処理（Ｓ１４１）：大当りとなるときには、前述の大当り種類・大当り図柄決定用のＲ２の抽出値に基づいて大当りの種類および大当り図柄を決定する。大当りとならないときには、小当りとなるか否かに応じて、小当り図柄またははずれ図柄が決定される。小当りとなるときには、前述の小当り図柄が決定され、小当りにならないときには、前述のはずれ図柄決定用のＲ３の抽出値に基づいてはずれ図柄を決定する。大当りとなるときには、前述の大当り種類決定用のＲ２の抽出値に基づいて大当りの種類を決定する。そして、決定された大当りの種類に応じて、大当り図柄を決定する。大当りとなるときには、大当りとするか否か、および、大当りの種類を指定する図柄情報コマンドがセットされる。また、小当りとなるときには、小当りとなることを示す図柄情報コマンドがセットされる。また、小当り以外ではずれとなるときには、はずれとなることを示す図柄情報コマンドがセットされる。ここでセットされた図柄情報コマンドは、図１９のＳ１０８において演出制御基板８０に対して出力される。そして、特別図柄プロセスフラグをＳ１４２に移行するように更新する。このように、図柄情報コマンドは、大当りとするか、小当りとするか、はずれとするかのいずれかを示すとともに、このような当りとする場合における当りの種類（１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変時短大当り、１５Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、小当り）を示すコマンドである。
【０２０８】
変動パターン設定処理（Ｓ１４２）：大当り判定およびリーチ判定等の所定の判定結果に基づいて、変動パターンテーブルを選択するともに、変動パターン決定用のランダムカウンタＲ４の値を抽出し、Ｒ４の値に応じて変動パターンテーブルに設定された複数種類の変動パターンの中から、実行する変動パターンを選択決定することにより、特別図柄表示器８および変動表示装置９での変動表示の変動パターンを選択決定する。
【０２０９】
また、選択決定された変動パターンに基づいて、特別図柄表示器８での変動表示について、変動表示時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、特別図柄の変動表示を開始させるための駆動信号がセットされる。ここでセットされた駆動信号は、図１９のＳ１１４において出力される。また、飾り図柄の変動表示時間の長さの情報を含む変動パターンを指令するコマンドである変動パターンコマンドがセットされる。ここでセットされた変動パターンコマンドは、図１９のＳ１０８において演出制御基板８０に対して出力される。そして、特別図柄プロセスフラグをＳ１４３に移行するように更新する。
【０２１０】
特別図柄変動処理（Ｓ１４３）：変動パターン設定処理で選択決定された変動パターンでの変動表示時間が経過（Ｓ１４２でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、特別図柄プロセスフラグをＳ１４４に移行するように更新する。
【０２１１】
特別図柄停止処理（Ｓ１４４）：特別図柄表示器８および変動表示装置９のそれぞれにおいて変動表示される図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄を停止する駆動信号がセットされる。ここでセットされた駆動信号は、図１９のＳ１１４において出力される。そして、飾り図柄を停止させるための図柄停止コマンドがセットされる。ここでセットされた図柄停止コマンドは、図１９のＳ１０８において演出制御基板８０に対して出力される。そして、大当りフラグがセットされている場合と、小当りフラグがセットされている場合とには、特別図柄プロセスフラグをＳ１４５に移行するように更新する。そうでない場合には、特別図柄プロセスフラグをＳ１４０に移行するように更新する。
【０２１２】
大入賞口開放前処理（Ｓ１４５）：大当りまたは小当りとなったときに、特別図柄プロセスタイマに大入賞口開放中処理の実行時間を設定する等、大当り遊技状態または小当り遊技状態の制御に関するデータを設定し、特別図柄プロセスフラグをＳ１４６に移行するように更新する。より具体的には、Ｓ１４５では、大当り遊技状態における開放回数（ラウンド回数）の設定、大入賞口の開放時間の上限値の設定、各開放状態（ラウンド）間のインターバル期間の設定等の大当り遊技状態の制御に必要となるデータの設定、小当り遊技状態における開放回数の設定、大入賞口の開放時間の設定、および、各開放状態間のインターバル期間の設定等の小当り遊技状態の制御に必要となるデータの設定を行なう。
【０２１３】
大入賞口開放中処理（Ｓ１４６）：大当り遊技状態および小当り遊技状態中の各開放状態の開始条件の成立（当り開始時から所定時間経過（１回目の開放）時、前の開放終了時からインターバル時間経過（１回目以降の開放）時）を確認して大入賞口を開放する各開放状態の開始時処理を行なうとともに、各開放状態の開始を指定（特定）するためのラウンド開始コマンド等の各開放状態についての表示を行なうための演出制御コマンドを演出制御基板８０に送信するための処理を行なう。そして、各開放状態中は、大入賞口への入賞個数の管理等の開放状態中処理を行なう。その後、各ラウンドの開放終了条件の成立を確認し、開放終了条件が成立したら、各開放状態の終了を指定（特定）するためのラウンド終了コマンドを演出制御基板８０に送信するための処理を行なう。そして、まだ開放状態の残り回数がある場合には、次の開放状態に移行させる。また、開放状態の残り回数がない場合は、当り遊技状態の終了時の表示を指定（特定）するためのエンディング表示コマンドを送信するための処理を行なう。そして、エンディング表示の実行時間を管理するための当り終了タイマ（減算更新されるタイマ）にエンディング表示の実行時間をセットし、特別図柄プロセスフラグをＳ１４７に移行するように更新する。
【０２１４】
大当り終了処理（Ｓ１４７）：エンディング表示が終了した後、特別図柄プロセスフラグをＳ１４０に移行するように更新する。
【０２１５】
図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ１４０）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄通常処理において、以下のような処理を行なう。
【０２１６】
まず、保留記憶カウンタの値を確認し、保留記憶数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２１）。なお、特別図柄通常処理は、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合に実行される。保留記憶数が０であれば、リターンする。
【０２１７】
一方、保留記憶数が０でなければ、ＲＡＭ５５の保留記憶バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保留記憶バッファに格納されている各乱数（数値データ）を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（Ｓ２２）、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ２３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、変動表示の開始条件が成立するごとに、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数が抽出された順番を特定することができる。
【０２１８】
次に、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数（Ｒ１の抽出データ）を読出し（Ｓ２４）、大当り判定処理を実行する（Ｓ２５）。大当り判定処理においては、次のような処理を行なう。まず、確変フラグがセットされているか否かを判別する。確変フラグがセットされているとき（確変状態となるときに、後述する図２７の特別遊技処理においてセットされる）には、大当り判定に用いる大当り判定値に確変時大当り判定値として予め定められている複数の値を設定し、確変フラグがセットされていないときには、大当り判定に用いる大当り判定値に非確変時大当り判定値として予め定められている１つの値を設定する。そして、Ｓ２４で読出した大当り判定用乱数と大当り判定値とを比較し、大当り判定用乱数と大当り判定値とが一致するときに大当りとする決定を行ない、これらが一致しないときに大当りとしない決定を行なう。
【０２１９】
大当り判定処理の結果、大当りとすることに決定した場合には（Ｓ２６においてＹ）、大当りフラグをセットし（Ｓ３１）、後述するＳ３２に進む。一方、大当り遊技状態としないことに決定した場合には（Ｓ２６においてＮ）、乱数バッファ領域から小当り判定用乱数（Ｒ７の抽出データ）を読出し（Ｓ２７）、小当り判定処理を実行する（Ｓ２８）。小当り判定処理においては、Ｓ２７で読出した小当り判定用乱数と予め定められた小当り判定値とを比較し、小当り判定用乱数と小当り判定値とが一致するときに小当りとする決定を行ない、これらが一致しないときに小当りとしない決定（はずれとする決定）を行なう。小当り判定処理の結果、小当りとすることに決定した場合には（Ｓ２９においてＹ）、小当りフラグをセットし（Ｓ３０）、後述するＳ３２に進む。一方、小当り判定処理の結果、小当りとしないことに決定した場合には（Ｓ２９においてＮ）、そのままＳ３２に進む。
【０２２０】
Ｓ３２では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理（Ｓ１４１）に対応した値に更新し、リターンする。
【０２２１】
図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（Ｓ１４１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、以下のような処理を行なう。
【０２２２】
まず、前述のＳ３１でセットされる大当りフラグがセットされているか否かを判別する（Ｓ４０）。
【０２２３】
Ｓ４０により大当りフラグがセットされていないと判断したときは、後述するＳ４３に進む。一方、Ｓ４０により大当りフラグがセットされていると判断したときは、大当り始動入賞時にＲ２から抽出し、Ｓ２２により読出したＲ２の抽出値に基づいて、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変時短大当り、１５Ｒ確変大当り、および、２Ｒ確変大当りのうちのどの種類の大当りにするかという大当り種類の決定と、決定した大当り種類と対応関係にある特別図柄の大当り図柄の決定とを行なう（Ｓ４１）。具体的に、Ｓ４１では、前述したように確率・ベース状態によって大当り種類の選択割合が異なるように設定された図９の大当り種類選択テーブルを用いて、Ｒ２の抽選値に基づいて、大当り種類および特別図柄の大当り図柄を図８に示すような関係に基づいて同時に決定する。そして、Ｓ４１において決定された大当りの種類に対応して、決定された大当りの種類を示す大当り種類フラグをセットする（Ｓ４２）。
【０２２４】
具体的に、Ｓ４２では、次のように大当り種類フラグをセットする。１５Ｒ通常大当りとすることが決定されたときには、大当り種類フラグとして、１５Ｒ通常大当りフラグをセットする。１５Ｒ確変時短大当りとすることが決定されたときには、大当り種類フラグとして、１５Ｒ確変時短大当りフラグをセットする。１５Ｒ確変大当りとすることが決定されたときには、大当り種類フラグとして、１５Ｒ確変大当りフラグをセットする。２Ｒ確変大当りとすることが決定されたときには、大当り種類フラグとして、２Ｒ確変大当りフラグをセットする。そして、後述するＳ４６に進む。
【０２２５】
前述のＳ４０において大当りフラグがセットされていないと判断したときには、小当りフラグがセットされているか否かを判別する（Ｓ４３）。小当りフラグがセットされていると判断したときには、特別図柄の停止図柄として予め定められた小当り図柄を決定する（Ｓ４６）。そして、後述するＳ４６に進む。一方、小当りフラグがセットされていないときは、変動表示結果をはずれとするときであり、Ｒ３から乱数を抽出し、その抽出値に基づいて特別図柄のはずれ図柄を決定する（Ｓ４５）。すなわち、Ｒ３から抽出した乱数に基づいて、複数のはずれ図柄のうちから表示結果として導出表示する特別図柄を決定する。そして、後述するＳ４６に進む。
【０２２６】
Ｓ４６では、送信する図柄情報コマンドを選択する処理を行なう（Ｓ４６）。Ｓ４６では、具体的に、次のように図柄情報コマンドを選択する。Ｓ４４により小当り図柄が決定されたとき、すなわち、Ｓ３１でセットされる大当りフラグがセットされておらず、かつ、Ｓ３０でセットされる小当りフラグがセットされているときには、図柄情報コマンドとして、小当りを指定する小当り指定コマンドを選択する。また、Ｓ４５によりはずれ図柄が決定されたとき、すなわち、Ｓ３１でセットされる大当りフラグがセットされておらず、かつ、Ｓ３０でセットされる小当りフラグがセットされていないときには、はずれを指定するはずれ指定コマンドを選択する。また、Ｓ４１により大当り図柄が決定されたとき、すなわち、Ｓ３１でセットされる大当りフラグがセットされているときには、次のように、大当り種類フラグを用いて図柄情報コマンドを選択する。たとえば、１５Ｒ通常大当りフラグがセットされているときには、１５Ｒ通常大当りを指定する１５Ｒ通常大当り指定コマンドを選択する。１５Ｒ確変時短大当りフラグがセットされているときには、１５Ｒ確変時短大当りを指定する１５Ｒ確変時短大当り指定コマンドを選択する。１５Ｒ確変大当りフラグがセットされているときには、１５Ｒ確変大当りを指定する１５Ｒ確変大当り指定コマンドを選択する。２Ｒ確変大当りフラグがセットされているときには、２Ｒ確変大当りを指定する２Ｒ確変大当り指定コマンドを選択する。
【０２２７】
次に、Ｓ４６により選択された図柄情報コマンドを送信するための設定（コマンドのセット）を行なう（Ｓ４７）。このように図柄情報コマンドが設定されると、図１９のＳ１０８において図柄情報コマンドが出力される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ１４２）に対応した値に更新し（Ｓ４８）、リターンする。
【０２２８】
図２３は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ１４２）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン設定処理において、以下のような処理を行なう。
【０２２９】
前述したようにＲＯＭ５４に格納された変動パターンテーブルには、大当りとなるときに用いられる大当り決定時用の変動パターンテーブルと、小当りとなるときに用いられる小当り決定時用の変動パターンテーブルと、リーチはずれとなるときに用いられるリーチはずれ決定時用の変動パターンテーブルと、リーチはずれ以外のはずれとなるときに用いられる通常はずれ決定時用の変動パターンテーブルとが含まれる。これらの各変動パターンテーブルには、時短状態において用いられる短縮変動パターンテーブルと、非時短状態において用いられる非短縮変動パターンテーブルとが含まれる。
【０２３０】
まず、Ｓ３１でセットされる大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、変動表示について大当りとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ６１）。大当りとする決定がされていないと判断されたときは、後述するＳ６５に進む。一方、大当りとする決定がされていると判断されたときは、時短フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ６２）。
【０２３１】
時短フラグがセットされていないと判断されたときは、非時短状態であるので、変動パターンを決定するために用いるデータテーブルとして、大当り決定時用の変動パターンテーブルのうちの非短縮変動パターンテーブルを選択し（Ｓ６３）、Ｓ７７に進む。より具体的に、大当り決定時用の変動パターンテーブルは、１５Ｒ大当り決定時用の変動パターンテーブルと、２Ｒ大当り決定時用の変動パターンテーブルとが含まれており、１５Ｒ大当り決定時用の変動パターンテーブルと、２Ｒ大当り決定時用の変動パターンテーブルとのそれぞれについて、短縮変動パターンテーブルと非短縮変動パターンテーブルとが設けられている。ここで、２Ｒ大当り決定時用の変動パターンは、当りであることが遊技者に認識されにくいようにするために、１５Ｒ大当り決定時用の変動パターンと異なる変動パターンが設定されている。より具体的に、Ｓ６３では、前述の大当り種類フラグにより１５Ｒ大当りとなることが決定されていることが判断されたときは、１５Ｒ大当り決定時用の変動パターンテーブルの非短縮変動パターンテーブルを選択し、前述の大当り種類フラグにより２Ｒ大当り（２Ｒ確変大当り）となることが決定されていることが判断されたときは、２Ｒ大当り決定時用の変動パターンテーブルの非短縮変動パターンテーブルを選択する。このような大当り決定時用の変動パターンテーブルのうち非短縮変動パターンテーブルの具体例は、図１０の（ｂ）に示す変動パターンデータテーブルである。
【０２３２】
一方、時短フラグがセットされていると判断されたときは、時短状態であるので、大当り決定時用の変動パターンテーブルのうちの短縮変動パターンテーブルを選択し（Ｓ６４）、後述するＳ７７に進む。より具体的に、Ｓ６４では、前述の大当り種類フラグにより１５Ｒ大当りとなることが決定されていることが判断されたときは、１５Ｒ大当り決定時用の変動パターンテーブルの短縮変動パターンテーブルを選択し、前述の大当り種類フラグにより２Ｒ大当り（２Ｒ確変大当り）となることが決定されていることが判断されたときは、２Ｒ大当り決定時用の変動パターンテーブルの短縮変動パターンテーブルを選択する。
【０２３３】
また、前述のようにＳ６５に進んだときは、Ｓ３０でセットされる小当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、変動表示について小当りとする決定がされているか否かを判断する。小当りとする決定がされていないと判断したときは、後述するＳ６９に進む。一方、小当りとする決定がされていると判断したときは、時短フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ６６）。
【０２３４】
時短フラグがセットされていないと判断されたときは、非時短状態であるので、変動パターンを決定するために用いるデータテーブルとして、小当り決定時用の変動パターンテーブルのうちの非短縮変動パターンテーブルを選択し（Ｓ６７）、後述するＳ７７に進む。一方、時短フラグがセットされていると判断されたときは、時短状態であるので、小当り決定時用の変動パターンテーブルのうちの短縮変動パターンテーブルを選択し（Ｓ６８）、後述するＳ７７に進む。小当り決定時用の変動パターンテーブルにより選択される変動パターンは、変動パターンによって２Ｒ確変大当りとなるか小当りとなるかを遊技者が認識しづらくするために、２Ｒ大当り決定時用の変動パターンテーブルにより選択される変動パターンと同様の変動パターンとなっている。なお、このような理由により、２Ｒ大当り決定時用の変動パターンテーブルと小当り決定時用の変動パターンテーブルとを共通化して用いるようにしてもよい。
【０２３５】
また、前述のようにＳ６９に進んだときは、Ｒ５から乱数を抽出し、その抽出値に基づいてリーチ判定をする。この場合のリーチ判定結果は、リーチフラグ等のデータにより保存される。そして、リーチフラグがセットされているか否かを判断することにより、Ｓ６９のリーチ判定によりリーチとすることが決定されたか否かを判断する（Ｓ７０）。
【０２３６】
リーチとする決定がされていると判断されたときは、時短フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ７１）。時短フラグがセットされていないと判断されたときは、非時短状態であるので、変動パターンを決定するために用いるデータテーブルとして、リーチはずれ決定時用の変動パターンテーブルのうちの非短縮変動パターンテーブルを選択し（Ｓ７２）、Ｓ７７に進む。このようなリーチはずれ決定時用の変動パターンテーブルのうち非短縮変動パターンテーブルの具体例は、図１０の（ａ）に示す変動パターンデータテーブルである。一方、時短フラグがセットされていると判断されたときは、時短状態であるので、変動パターンを決定するために用いるデータテーブルとして、リーチはずれ決定時用の変動パターンテーブルのうちの短縮変動パターンテーブルを選択（Ｓ７３）し、Ｓ７７に進む。
【０２３７】
一方、Ｓ７０でリーチとする決定がされていないと判断されたときは、時短フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ７４）。時短フラグがセットされていないと判断されたときは、非時短状態であるので、変動パターンを決定するために用いるデータテーブルとして、通常はずれ決定時用の変動パターンテーブルのうちの非短縮変動パターンテーブルを選択し（Ｓ７５）、Ｓ７７に進む。一方、時短フラグがセットされていると判断されたときは、時短状態であるので、変動パターンを決定するために用いるデータテーブルとして、通常はずれ決定時用の変動パターンテーブルのうちの短縮変動パターンテーブルを選択し（Ｓ７６）、Ｓ７７に進む。
【０２３８】
Ｓ７７では、Ｒ４から乱数を抽出し、その抽出値に基づいて、Ｓ６３，Ｓ６４，Ｓ６７，Ｓ６８，Ｓ７２，Ｓ７３，Ｓ７５，Ｓ７６のいずれかにより選択された変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択する。これにより、Ｓ７７において、選択する変動パターンコマンドが特定される。
【０２３９】
そして、特別図柄表示器８において、特別図柄の変動表示を開始させるための処理を行なう（Ｓ７８）。具体的には、特別図柄表示器８で特別図柄の変動表示を開始させる駆動信号がセットされ、その駆動信号が図１９のＳ１１４で出力される。そして、Ｓ７７により選択された変動パターンの情報に対応する変動パターンコマンドを送信するための設定（コマンドのセット）を行なう（Ｓ７９）。このように変動パターンコマンドが設定されると、図１９のＳ１０８において変動パターンコマンドが出力される。そして、選択決定された変動パターンに基づいて、特別図柄表示器８において変動表示時間を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ８０）。特別図柄プロセスタイマは、変動表示時間を管理するために用いられるタイマである。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理（Ｓ１４３）に対応した値に更新し（Ｓ８１）、リターンする。
【０２４０】
図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ１４４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、次のような処理を行なう。
【０２４１】
まず、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行なう（Ｓ１５０）。具体的には、特別図柄表示器８で変動表示を行なっている特別図柄の変動表示を停止させる駆動信号がセットされ、その駆動信号が図１９のＳ１１４で出力される。これにより、特別図柄が前述のように決定された停止図柄で停止表示される。さらに、図柄停止コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（Ｓ１５１）。図柄停止コマンドは、変動表示装置９における飾り図柄の変動表示を停止させる旨を指定（特定）するコマンドである。Ｓ１５１でセットされた図柄停止コマンドは、図１９のＳ１０８において演出制御基板８０に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ８００は、図柄停止コマンドを受信すると、変動表示装置９における飾り図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させる制御を実行する。
【０２４２】
次に、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１５２）。Ｓ１５２で大当りフラグがセットされているときには、すなわち、特別図柄通常処理（Ｓ１４０）におけるＳ２５，Ｓ２６で大当りと判定されてＳ３１により大当りフラグがセットされたときには、Ｓ４１で決定された大当り種類の大当りが開始されることを示す当り開始コマンドである大当り当り開始コマンドを送信するための設定（コマンドのセット）をし（Ｓ１５３）、後述するＳ１５６に進む。具体的に、Ｓ１５３では、Ｓ４２でセットされた大当り種類フラグに対応する大当りの種類を特定する大当り開始コマンドを送信するための設定をする。
【０２４３】
Ｓ１５３でセットされた当り開始コマンドは、図１９のＳ１０８により演出制御基板８０に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ８００は、大当り開始コマンドを受信すると、変動表示装置９で受信した大当り開始コマンドに応じた表示制御を行なう。
【０２４４】
また、Ｓ１５２で大当りフラグがセットされていないときには、小当りフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１５４）。小当りフラグがセットされているときには、小当りが開始されることを示す当り開始コマンドである小当り開始コマンドを送信するための設定（コマンドのセット）をし（Ｓ１５５）、Ｓ１５７に進む。一方、小当りフラグがセットされていないときには、変動表示結果がはずれとなるときであるので、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ１４０）に対応した値に更新し（Ｓ１５７）、リターンする。また、Ｓ１５６では、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ１４５）に対応した値に更新し、リターンする。
【０２４５】
図２５は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（Ｓ１４５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、次のような処理を行なう。
【０２４６】
まず、２Ｒ確変大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、２Ｒ確変大当りとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ１６０）。２Ｒ確変大当りとする決定がされていると判断されたときは、後述するＳ１６４に進む。一方、２Ｒ確変大当りとしない決定がされていると判断されたとき（１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ確変時短大当り、または、小当りとする決定がされているとき）は、小当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、小当りとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ１６１）。
【０２４７】
小当りとする決定がされていないとき、すなわち、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り、または、１５Ｒ確変時短大当りとする決定がされているときには、１５ラウンドで繰返し継続制御が行なわれるとき、すなわち、特別可変入賞球装置２０が１５回開放するときであるので、特別可変入賞球装置２０の開放回数のデータを１５回に設定し（Ｓ１６２）、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間の上限値データを３０秒に設定し（Ｓ１６３）、後述するＳ１６６に進む。これにより、大入賞口開放中処理において実行される開放回数が１５回となり、各ラウンドにおける開放時間の最大時間が３０秒間となる。一方、小当りとする決定がされていると判断されたときは、Ｓ１６４に進む。
【０２４８】
Ｓ１６４では、大入賞口の開放回数のデータを２回に設定し、各大入賞口の開放回における大入賞口の開放時間のデータを０．５秒に設定し（Ｓ１６５）、Ｓ１６６に進む。これにより、２Ｒ確変大当り、および、小当りのそれぞれについては、大入賞口開放中処理において実行される大入賞口の開放回数が２回となり、各大入賞口の開放回における開放時間が０．５秒間となる。
【０２４９】
Ｓ１６６では、前述した開放回数および開放時間の上限値の他に、大当りまたは小当りによる当り遊技状態の制御に必要となるデータを設定する。一例として、大当り遊技状態における各開放状態（ラウンド）間のインターバル期間は、Ｓ１６６により設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（Ｓ１４６）に対応した値に更新し（Ｓ１６７）、リターンする。
【０２５０】
図２６は、特別図柄プロセス処理における当り終了処理（Ｓ１４７）を示すフローチャートである。当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、次のような処理を行なう。
【０２５１】
まず、大入賞口開放中処理（Ｓ１４６）において時間がセットされた当り終了タイマを減算更新する（Ｓ１７１）。そして、当り終了タイマがタイムアウト（値が「０」となったこと）したか否かを判断する（Ｓ１７２）。当り終了タイマがタイムアウトしていないと判断されたときは、リターンする。これにより、当り終了タイマは、当り終了処理が実行されるごとに減算更新されることによりエンディング表示の実行時間の計時を行なう。一方、当り終了タイマがタイムアウトしたときには、特別遊技状態としての確変状態を含む確率・ベース状態を管理する処理である特別遊技処理を行なう（Ｓ１７３）。特別遊技処理の処理内容については、図２７を用いて後述する。そして、大当りフラグ、１５Ｒ通常大当りフラグ、１５Ｒ確変大当りフラグ、１５Ｒ確変時短大当りフラグ、２Ｒ確変大当りフラグ、および、小当りフラグ等の当りに関連するフラグ（当りフラグ）をリセットし（Ｓ１７４）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ１４０）に対応した値に更新し（Ｓ１７５）、リターンする。
【０２５２】
図２７は、当り終了処理における特別遊技処理（Ｓ１７３）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別遊技処理において、以下のような処理を行なう。
【０２５３】
まず、通常大当りフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１８１）。通常大当りフラグがセットされていないと判断したときは、後述するＳ１８４に進む。一方、通常大当りフラグがセットされていると判断したときは、確変フラグをリセット状態にする（Ｓ１８２）とともに、時短フラグをリセット状態にする（Ｓ１８３）。ここで、リセット状態にするということは、フラグの状態がセット状態にあるときにフラグの状態をリセット状態に変更することと、フラグの状態がリセット状態にあるときにフラグの状態をリセット状態で保持することとの両方の意味を含み、結果としてリセット状態にすることを示す。このリセット状態にするということの意味は、特別遊技処理についての以下の説明にも同様に適用する。また、以下の説明において用いるセット状態にするということの意味も、同様に、フラグの状態がリセット状態にあるときにフラグの状態をセット状態に変更することと、フラグの状態がセット状態にあるときにフラグの状態をセット状態で保持することとの両方の意味を含む。そして、Ｓ１８３の後、リターンする。これにより、大当り遊技状態の終了後に、確率・ベース状態が低確低ベース状態となる。
【０２５４】
Ｓ１８１で通常大当りフラグがセットされていないと判断したときには、１５Ｒ時確変短大当りフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１８４）。１５Ｒ時確変短大当りフラグがセットされていないと判断したときは、後述するＳ１８７に進む。一方、１５Ｒ確変時短大当りフラグがセットされていると判断したときは、確変フラグをセット状態にする（Ｓ１８５）とともに、時短フラグをセット状態にする（Ｓ１８６）。そして、Ｓ１８６の後、リターンする。これにより、大当り遊技状態の終了後に、確率・ベース状態が高確高ベース状態となる。このように、１５Ｒ確変時短大当りフラグがセットされているときには、Ｓ１８５により確変フラグがセットされることにより確変状態に制御されることに加えて、Ｓ１５６により時短フラグがセットされることにより時短状態に制御されるが、この場合の時短状態は、確変状態とともに、次回の大当りとなるときまで継続する。
【０２５５】
Ｓ１８４で１５Ｒ確変時短大当りフラグがセットされていないと判断したときには、１５Ｒ確変大当りフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１８７）。１５Ｒ確変大当りフラグがセットされていないと判断したときは、後述するＳ１９０に進む。一方、１５Ｒ確変大当りフラグがセットされていると判断したときは、確変フラグをセット状態にする（Ｓ１８８）とともに、時短フラグをリセット状態にする（Ｓ１８９）。そして、Ｓ１８９の後、リターンする。これにより、大当り遊技状態の終了後に、確率・ベース状態が高確低ベース状態となる。
【０２５６】
Ｓ１８７で１５Ｒ確変大当りフラグがセットされていないと判断したときには、２Ｒ確変大当りフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１９０）。２Ｒ確変大当りフラグがセットされていないと判断したときは、リターンする。一方、２Ｒ確変大当りフラグがセットされていると判断したときは、確変フラグをセット状態にする（Ｓ１９１）とともに、時短フラグをリセット状態にする（Ｓ１９２）。そして、Ｓ１９２の後、リターンする。これにより、大当り遊技状態の終了後に、確率・ベース状態が高確低ベース状態となる。
【０２５７】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ８００の動作を説明する。図２８は、演出制御用マイクロコンピュータ８００が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２５８】
演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ２０１）。初期化処理が終了すると、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、タイマ割込フラグの監視を行なう（Ｓ２０２）。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグの値として「１」をセットする。Ｓ２０２において、タイマ割込フラグの値として「１」がセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、タイマ割込フラグの値をクリアし（Ｓ２０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２５９】
タイマ割込は、たとえば３３ｍｓｅｃごとに発生する。すなわち、演出制御処理は、たとえば３３ｍｓｅｃごとに起動される。また、この実施の形態におけるタイマ割込処理では、タイマ割込フラグの値として「１」をセットする処理のみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０２６０】
演出制御処理においては、まず、電源断信号が出力されたか否かを監視する電源断処理を実行する（Ｓ２０４）。次に、受信した演出制御コマンドを解析するコマンド解析処理を実行する（Ｓ２０５）。次いで、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ２０６）。演出制御プロセス処理の内容については、図３０を用いて後述する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応したプロセスを選択して変動表示装置９の表示制御を含む演出制御を実行する。
【０２６１】
次に、所定のランダムカウンタを更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ２０７）。乱数更新処理においては、たとえば、飾り図柄の停止図柄決定用のランダムカウンタＲＳ１〜ＲＳ３、および、前述した演出内容決定用のランダムカウンタＲＳ４〜ＲＳ６等の各種ランダムカウンタが更新される。その後、Ｓ２０２のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は、演出制御用マイクロコンピュータ８００の割込端子に入力されている。たとえば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ８００においてＩＮＴ割込が発生する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、受信した演出制御コマンドデータを、ＲＡＭ８５に設けられたコマンド受信バッファに格納する。
【０２６２】
次に、図２８のＳ２０５によるコマンド解析処理を説明する。図２９は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０２６３】
コマンド解析処理においては、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否かを判断し（Ｓ２１１）、受信コマンドがないときには、リターンする。一方、受信コマンドがあるときには、受信コマンドを読出す（Ｓ２１２）。ここで読出されたコマンドのデータは、コマンド受信バッファにおいて消去される。そして、読出した受信コマンドが前述の図柄情報コマンドであるか否かを判断する（Ｓ２１３）。図柄情報コマンドであるときには、図柄情報コマンドが示す図柄情報（はずれ、大当り、小当り）をＲＡＭ８５に設けられた図柄情報格納エリアに格納する（Ｓ２１４）。
【０２６４】
次に、受信した図柄情報コマンドが大当りまたは小当りに関する情報を示すときには、当り情報として、図柄情報コマンドが指定する大当りの種類を示す大当り情報（１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ確変時短大当り、および、２Ｒ確変大当り）または小当りを示す小当り情報をＲＡＭ８５に設けられた当り情報格納エリアに格納する（Ｓ２１５）。そして、受信したコマンドに対応して、受信したコマンドを特定可能な受信フラグである図柄情報受信フラグをセットする（Ｓ２１６）。そして、Ｓ２１１に戻る。
【０２６５】
なお、図柄情報受信フラグが、受信した図柄情報コマンドを特定可能であるので、受信した図柄情報コマンドに基づいて、そのコマンドの内容を特定可能とする場合には、前述のＳ２１４，Ｓ２１５は設けなくてもよい。逆に、Ｓ２１４，Ｓ２１５により格納された情報に基づいて、受信した図柄情報コマンドの種類を特定可能とする場合には、Ｓ２１６は設けなくてもよい。
【０２６６】
Ｓ２１３で図柄情報コマンドではないと判断したときは、読出した受信コマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する（Ｓ２１７）。変動パターンコマンドであるときには、変動パターンコマンドが示す変動パターンを特定するデータを、ＲＡＭ８５に設けられた変動パターンデータ格納エリアに格納する（Ｓ２１８）。そして、受信したコマンドに対応して、受信したコマンドを特定可能な受信フラグである変動パターン受信フラグをセットし（Ｓ２１９）、Ｓ２１１に戻る。なお、変動パターン受信フラグが、受信した変動パターンコマンドを特定可能であるので、受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのコマンドの内容を特定可能とする場合には、前述のＳ２１８は設けなくてもよい。一方、Ｓ２１８により格納された変動パターンを特定するデータが、受信した変動パターンコマンドを特定可能であるので、Ｓ２１８により格納された変動パターンを特定するデータに基づいて、そのコマンドの内容を特定可能とする場合には、前述のＳ２１９は設けなくてもよい。
【０２６７】
また、読出した受信コマンドが前述の当り開始コマンドであるか否かを判断する（Ｓ２２０）。当り開始コマンドであるときには、受信したコマンドに対応して、受信したコマンドを特定可能な受信フラグである当り開始コマンド受信フラグをセットし（Ｓ２２１）、Ｓ２１１に戻る。
【０２６８】
また、読出した受信コマンドが前述のエンディング表示コマンドであるか否かを判断する（Ｓ２２２）。エンディング表示コマンドであるときには、受信したコマンドに対応して、受信したコマンドを特定可能な受信フラグであるエンディング表示コマンド受信フラグをセットする（Ｓ２２３）。そして、Ｓ２１１に戻る。また、前述のＳ２２２において受信コマンドがエンディング表示コマンドではないと判断されたときには、その他の受信コマンドがいかなるコマンドか判断し、受信コマンドに対応したコマンド受信フラグをセットし（Ｓ２２４）、Ｓ２１１に戻る。すなわち、Ｓ２２９は、前述した図柄情報コマンド、変動パターンコマンド、当り開始コマンド、および、エンディング表示コマンド以外の各種コマンドの受信に対応した処理をまとめて示したものである。
【０２６９】
次に、図２８のＳ２０６による演出制御プロセス処理について説明する。図３０は、演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ４００〜Ｓ４０６のうちのいずれかの処理を実行する。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０２７０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ４００）：変動パターンコマンドを受信したか否かを確認し、変動パターンコマンドが受信されたことを確認したときには、演出制御プロセスフラグの値をＳ４０１に応じた値に更新する。
【０２７１】
図柄変動開始処理（Ｓ４０１）：飾り図柄の変動表示について、はずれ図柄の組合せ、小当り図柄の組合せ、および、大当り図柄の組合せ等の変動表示における飾り図柄の表示結果を決定する。そして、変動パターンコマンドに応じて、画像表示可能な変動パターンとして複数予め定められている飾り図柄の変動パターンから、実際に変動表示装置９での変動表示に使用する変動パターンを決定する。また、決定した変動パターンに応じて変動表示時間を設定し、変動表示装置９における飾り図柄（左，中，右図柄）の変動を開始させる。その後、演出制御プロセスフラグの値をＳ４０２に応じた値に更新する。図柄変動開始処理の内容については、図３１を用いて後述する。
【０２７２】
図柄変動中処理（Ｓ４０２）：変動表示装置９での飾り図柄の変動パターンを構成する各変動状態（変動速度等）の切替えタイミングを制御するとともに、設定された変動時間の終了を監視する。そして、設定された変動時間が終了したときに、飾り図柄の左，中，右図柄を仮停止させ、表示結果が確定せずに図柄が揺れている揺れ変動状態とする制御を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をＳ４０３に応じた値に更新する。
【０２７３】
図柄停止待ち処理（Ｓ４０３）：変動パターンコマンドにより指定された変動時間が経過して飾り図柄の全図柄停止を指定する図柄停止コマンドを受信していたら、変動表示装置９での飾り図柄の変動を停止（前述の揺れ変動状態を停止）し、変動表示結果としての停止図柄を表示する制御を行なう。その後、変動表示装置９での飾り図柄の停止図柄が当り表示結果（大当り、小当りを含む）となるときは、演出制御プロセスフラグの値をＳ４０４に応じた値に更新し、変動表示装置９での飾り図柄の停止図柄がはずれ表示結果となるときは、演出制御プロセスフラグの値をＳ４００に応じた値に更新する。
【０２７４】
当り表示処理（Ｓ４０４）：１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変時短大当り、または、１５Ｒ確変大当りとなったときには、変動表示装置９での飾り図柄の変動時間の終了後、大当り開始時における表示を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をＳ４０５に応じた値に更新する。一方、２Ｒ確変大当りまたは小当りとなったときには、装飾された特別な当り表示を行なわず、演出制御プロセスフラグの値をＳ４０５に応じた値に更新する。
【０２７５】
当り遊技中処理（Ｓ４０５）：大当り遊技状態中における演出および小当り遊技状態中における演出を含む当り遊技状態中の演出を行なう表示である当り遊技中演出の表示をする制御を行なう。たとえば、１５Ｒ大当り遊技状態においては、大当り遊技状態における各開放状態中の各種演出、および、各開放状態間のインターバル期間中の各種演出等の１５Ｒ大当り遊技状態中における装飾された演出をするための表示が実行される。一方、２Ｒ大当り遊技状態および小当り遊技状態のそれぞれにおいては、１５Ｒ大当り遊技状態のような装飾された特別な演出が行なわれない。そして、当り遊技中処理が終了すると、演出制御プロセスフラグの値をＳ４０６に応じた値に更新する。当り表示処理が終了するときには、エンディング表示を行なうために、エンディング表示の実行時間を管理するための終了表示タイマにエンディング表示の実行時間に対応する終了表示時間をセットし、終了表示タイマをスタートさせる。
【０２７６】
当り遊技終了処理（Ｓ４０６）：大当り遊技状態および小当り遊技状態を含む当り遊技状態を終了させるときの演出としてのエンディング表示を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をＳ４００に応じた値に更新する。エンディング表示の表示時間は、当り遊技中処理において時間がセットされる終了表示タイマを用いて管理する。たとえば、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変時短大当り、および、１５Ｒ確変大当りについては、共通のエンディング表示が行なわれる。これにより、遊技者は特別可変入賞球装置２０が１５回開放される大当り遊技状態について、どの種類の大当りであるかを認識し難くなる。なお、１５Ｒ通常大当りについては、ミッション演出が行なわれないので、他の１５Ｒ大当りとは別のエンディング表示を行なうようにしてもよく、また、大当り図柄の組合せも、他の１５Ｒ大当りとは別に設定してもよい。つまり、ミッション演出を行なう対象となる大当りと当り遊技状態における特別可変入賞球装置２０の開放態様が同じであり、当り遊技状態の終了後において、ベースが同じであるという条件を満たさない大当りについては、エンディング表示および大当り図柄の組合せを、ミッション演出を行なう対象となる大当りとは別に設けるようにしてもよい。また、２Ｒ確変大当りと小当りとは、基本的に、装飾された特別な演出を行なわない共通のエンディング表示が行なわれる。これにより、遊技者は特別可変入賞球装置２０が２回開放される当り遊技状態について、２Ｒ確変大当りと小当りとのどちらであるかを認識し難くなる。ただし、２Ｒ確変大当りおよび小当りのそれぞれのエンディング表示については、ミッション演出を新たに開始させるときには、図１１の（ｅ）に示すようなミッションの内容の報知をエンディング表示において行ない、ミッション演出を新たに開始させずに継続させるときにはミッション内容の報知をエンディング表示において行なわない。したがって、２Ｒ確変大当りおよび小当りのそれぞれのエンディング表示については、ミッション演出を新たに開始させるときと、ミッション演出を新たに開始させずに継続させるときとで、エンディング表示が異なるようにされる。
【０２７７】
次に、図３０のＳ４０１による図柄変動開始処理について説明する。図３１は、図３０の図柄変動開始処理（Ｓ４０１）を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、次のような処理を行なう。
【０２７８】
まず、飾り図柄の変動表示結果（はずれ図柄の組合せ、小当り図柄の組合せ、および、大当り図柄の組合せ）、および、変動表示における演出表示（ミッション演出も含む）の内容を選択決定する処理である表示結果・演出決定処理を行なう（Ｓ２３１）。表示結果・演出決定処理の処理内容については、図３２を用いて後述する。
【０２７９】
次に、後述するようにセットされるミッションモードフラグがセットされているか否かに基づいて、ミッションモードであるか否かを判断する（Ｓ２３２）。ここで、ミッションモードフラグは、ミッション演出が行なわれる制御モードであることを示すフラグである。
【０２８０】
ミッションモードであると判断したときは、後述するＳ２３４に進む。一方、ミッションモードではないと判断したときは、受信した変動パターンコマンドに対応した変動パターンでの変動表示を行なうための表示データを設定する（Ｓ２３３）。そして、後述するＳ２３５に進む。具体的に、Ｓ２３３では、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターンでの変動表示に用いられるデータが選択されて設定されることにより、変動パターンが設定される。
【０２８１】
前述のＳ２３２によりミッションモードであると判断してＳ２３４に進んだときは、受信した変動パターンコマンドに対応した変動パターンで飾り図柄を変動表示（図１１に示すような縮小表示）させるための表示データに加えて、前述の表示結果・演出決定処理等により決定されるミッション演出の内容に基づき、ミッション演出の進行度に対応して、前述のようなミッション演出を行なうための各種の表示データを設定する（Ｓ２３４）。具体的に、ミッション演出は、計数値表示領域９６で表示する獲得計数値が増減する等、変動表示が実行されるごとに進行していくように設定されており、進行度に応じて、ミッション演出として表示する画像データが選択されて変動パターンとして設定される。
【０２８２】
そして、Ｓ２３３またはＳ２３４で設定された変動パターンに対応する変動表示時間が、変動表示装置９での変動表示時間を計時するための変動時間タイマにセットされ、変動時間タイマによる変動表示時間の計時がスタートさせられる（Ｓ２３５）。そして、Ｓ２３３またはＳ２３４で設定された変動パターンで、変動表示装置９において表示結果を導出表示するための飾り図柄の変動表示を開始する（Ｓ２３６）。そして演出制御プロセスフラグを図柄変動中処理（Ｓ４０２）に対応した値に更新し（Ｓ２３７）、リターンする。
【０２８３】
図３２は、図柄変動開始処理における表示結果・演出決定処理（Ｓ２３１）を示すフローチャートである。表示結果・演出決定処理においては、まず、受信した演出制御コマンドに応じて行なう飾り図柄の変動表示の表示結果を大当り表示結果とするか否かを判断する（Ｓ４４１）。具体的には、コマンド解析処理において格納された当り情報に基づいて、図柄情報コマンドとして、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変時短大当り、１５Ｒ確変大当り、または、２Ｒ確変大当りが指定されたと判断したときに、大当り表示結果とすると判断する。
【０２８４】
大当り表示結果とすると判断したときは、後述するＳ４４７に進む。一方、大当り表示結果としないと判断したときは、受信した演出制御コマンドに応じて行なう飾り図柄の変動表示の表示結果を小当り表示結果とするか否かを判断する（Ｓ４４２）。具体的には、コマンド解析処理において格納された当り情報に基づいて、小当りを指定するコマンドを受信したと判断したときに、小当り表示結果とすると判断する。
【０２８５】
小当り表示結果とすると判断したときは、飾り図柄の変動表示結果として、前述のような予め定められた小当り図柄の組合せを決定し記憶して（Ｓ４４３）、後述するＳ４５０に進む。一方、小当り表示結果としないと判断したときは、受信した演出制御コマンドに応じて行なう飾り図柄の変動表示の表示結果をリーチはずれ表示結果とするか否かを判断する（Ｓ４４４）。具体的には、コマンド解析処理において図柄情報格納エリアに格納した図柄情報（はずれ、大当り）に基づいて図柄情報コマンドとしてはずれ指定コマンドを受信したと判断し、コマンド解析処理において変動パターンデータ格納エリアに格納した変動パターンコマンドの情報に基づいてリーチはずれを指定するコマンドを受信したと判断したときに、リーチはずれ表示結果とすると判断する。
【０２８６】
リーチはずれ表示結果とすると判断したときは、飾り図柄の変動表示結果として、リーチはずれ図柄の組合せをランダムに決定してＲＡＭ８５に記憶し（Ｓ４４５）、後述するＳ４５０に進む。具体的には、まず、飾り図柄決定用のランダムカウンタＲＳ１〜３の値を抽出する。そして、ＲＳ１の値とリーチ図柄との関係が予め定められたリーチ図柄決定用データテーブルを用いて、ＲＳ１の抽出値から対応するリーチ図柄を選択し、そのリーチ図柄の組合せを左，右図柄の停止図柄の組合せ（リーチ図柄）として決定する。そして、ＲＳ２と中図柄との関係が予め定められた中図柄決定用データテーブルを用いて、ＲＳ２の抽出値から対応する中図柄を選択する。ただし、ＲＳ２の抽出値に対応する中図柄がリーチ図柄と一致するときには、リーチ図柄と一致しないように中図柄を変更する補正を行なう。
【０２８７】
一方、リーチはずれ表示結果としないと判断したときは、リーチはずれ表示結果以外のはずれ表示結果とする場合である。具体的に、この場合には、図柄情報コマンドとして、はずれ指定コマンドを受信し、変動パターンコマンドとして、リーチ変動パターン以外のはずれ変動パターンを受信したときである。この場合には、飾り図柄の変動表示結果として、リーチはずれ表示結果以外のはずれ図柄の組合せをランダムに決定してＲＡＭ８５に記憶し（Ｓ４４６）、後述するＳ４５０に進む。より具体的には、まず、飾り図柄決定用のランダムカウンタＲＳ１〜３の値を抽出する。そして、ＲＳ１の値と左図柄との関係が予め定められた左図柄決定用データテーブル、前述の中図柄決定用データテーブル、および、ＲＳ３の値と右図柄との関係が予め定められた右図柄決定用データテーブルを用いて、ＲＳ１〜３のそれぞれの抽出値から、対応する飾り図柄を選択し、その飾り図柄の組合せを飾り図柄の停止図柄の組合せとして決定する。ただし、ＲＳ１〜３のそれぞれの抽出値に対応する飾り図柄の組合せが大当り図柄の組合せ、小当り図柄の組合せ、および、リーチはずれ図柄の組合せと一致するときには、一致しないように、予め定められた位置の図柄（たとえば、中図柄または右図柄）を変更する補正を行なう。
【０２８８】
また、前述のＳ４４１の判断により大当り図柄の組合せとすると判断してＳ４４７に進んだときには、受信した演出制御コマンドに応じて行なう飾り図柄の変動表示の表示結果を２Ｒ確変大当り表示結果とするか否かを判断する。具体的には、コマンド解析処理において格納された当り情報に基づいて、２Ｒ確変大当りが指定されたと判断したときに、２Ｒ確変大当り表示結果とすると判断する。
【０２８９】
２Ｒ確変大当り表示結果とすると判断したときは、飾り図柄の変動表示結果として、前述のような予め定められた２Ｒ確変大当り図柄の組合せを決定してＲＡＭ８５に記憶し（Ｓ４４８）、後述するＳ４５０に進む。
【０２９０】
一方、２Ｒ確変大当り表示結果としないと判断したときは１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変時短大当り、および、１５Ｒ確変大当りのうちいずれかの１５Ｒ大当り表示結果とするときである。このときには、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変時短大当り、および、１５Ｒ確変大当りのうちいずれかの１５Ｒ大当り表示結果とするときであるため、変動表示結果として、ゾロ目となる１５Ｒ大当り図柄の組合せを決定してＲＡＭ８５に記憶し（Ｓ４４９）、Ｓ４５０に進む。Ｓ４４９では、次のように、ゾロ目となる１５Ｒ大当り図柄の組合せを決定する。まず、ＲＳ１の値を抽出する。そして、ＲＳ１の値と大当り図柄との関係が予め定められた１５Ｒ大当り図柄決定用データテーブルを用いて、ＲＳ１の抽出値から、対応する１５Ｒ大当り図柄の組合せを選択し、その１５Ｒ大当り図柄の組合せを飾り図柄の変動表示結果として決定する。
【０２９１】
Ｓ４５０では、後述するようにセットされるミッションモードフラグがセットされているか否かに基づいて、ミッションモードであるか否かを判断する（Ｓ４５０）。ミッションモードではないと判断したときは、後述するＳ４５９に進む。一方、ミッションモードであると判断したときは、後述するようにセットされる確変確定フラグがセットされているか否かに基づいて、確変確定報知済である否かを判断する（Ｓ４５１）。ここで、確変確定フラグは、すでに確変確定報知が行なわれたことを示すためのフラグであり、後述するＳ２７２によりセットされる。
【０２９２】
確変確定報知済ではないと判断したときは、Ｓ４５２〜Ｓ４５４により、ミッション途中終了をさせるか否かの判定をするための処理が行なわれる。一方、確変確定報知済であると判断したときは、ミッション途中終了をさせると確変確定報知が行なわれたことにより確変状態にあることを認識している遊技者の興趣を低下させてしまうおそれがあるので、ミッション途中終了をさせずに、後述するＳ４５９に進む。
【０２９３】
Ｓ４５２では、大当り決定時であるか否かを判断する（Ｓ４５２）。具体的には、コマンド解析処理において格納された当り情報に基づいて、図柄情報コマンドとして、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変時短大当り、１５Ｒ確変大当り、または、２Ｒ確変大当りが指定されたと判断したときに、大当り決定時であると判断する。大当り決定時であると判断したときには、図１５に示す大当り時途中終了判定データテーブルを用いて、ミッション演出を途中終了させるか否かを判定し（Ｓ４５３）、Ｓ４５５に進む。具体的には、ＲＳ７の値を抽出し、大当り時途中終了判定データテーブルを用い、ＲＳ７の抽出値に基づいて、前述のように判定結果を選択し、判定結果を示すデータを記憶する。一方、大当り決定時ではない、すなわち、はずれ決定時であると判断したときには、図１５に示すはずれ時途中終了判定データテーブルを用いて、ミッション演出を途中終了させるか否かを判定し（Ｓ４５４）、Ｓ４５５に進む。具体的には、ＲＳ７の値を抽出し、はずれ時途中終了判定データテーブルを用い、ＲＳ７の抽出値に基づいて、前述のように判定結果を選択し、判定結果を示すデータを記憶する。
【０２９４】
Ｓ４５５では、Ｓ４５３またはＳ４５４による判定結果に基づいて、ミッション演出を途中終了させることが決定されたか否かを判断する（Ｓ４５５）。ミッション演出を途中終了させずに継続させることが決定されたと判断したときは、後述するミッション演出を継続させるために、Ｓ４５９に進む。一方、ミッション演出を途中終了させることが決定されたと判断したときは、ミッション演出を終了させるために、ミッションモードフラグをリセットする（Ｓ４５６）。これによりミッションモードが終了する。次に、ミッションモード途中終了が行なわれたことを示すフラグであるミッションモード途中終了フラグをセットする（Ｓ４５７）。これによりミッションモード途中終了が行なわれたことが示される。次に、ミッション演出の表示を終了させるための表示データの設定が行なわれ（Ｓ４５８）、Ｓ４５９に進む。これにより、図１２の（ｂ）のようなミッション演出期間が終了した旨を示すメッセージが表示されることによりミッション演出期間が終了した旨を報知するミッション期間終了報知をする表示が所定時間行なわれる。このようなミッション期間終了報知をする表示は、Ｓ４５８で表示データの設定が行なわれた時点から開始してもよく、または、図３１のＳ２３６で変動表示が開始されるときから開始してもよい。このように開始するミッション期間終了報知をする表示は、変動表示の変動時間の計時が開始される前の所定時間において実行するようにしてもよく、または、変動表示の変動時間の計時が開始された当初の所定時間において実行する（その場合にはミッション期間終了報知をする表示が実行されている期間が終了した後に変動表示の画像が表示されるようにする）ようにしてもよい。
【０２９５】
Ｓ４５９では、いずれかのミッションモードフラグがセットされているか否かを判断することに基づいて、ミッションモードであるか否かを判断し、ミッションモードでないと判断したときは、リターンする。一方、ミッションモードであると判断したときは、アイテム計数演出の内容を決定するアイテム計数演出決定処理を実行し、リターンする。アイテム計数演出決定処理の内容については、図３３を用いて説明する。
【０２９６】
図３３は、表示結果・演出決定処理におけるアイテム計数演出決定処理（Ｓ４６０）を示すフローチャートである。アイテム計数演出決定処理においては、まず、１５Ｒ大当り（１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変時短大当り、および、１５Ｒ確変大当りのうちのいずれか）の決定時の変動表示を行なうときであるか否かを判断する（Ｓ２６１）。具体的に、Ｓ２６１においては、Ｓ２１５により当り情報格納エリアに格納された当り情報が、いずれかの１５Ｒ大当りを示すときに、１５Ｒ大当りの決定時であると判断する。
【０２９７】
１５Ｒ大当りの決定時であると判断したときは、後述するＳ２６２に進む。一方、１５Ｒ大当りの決定時ではないと判断したときは、後述する確変モードフラグがセットされているか否かに基づいて、確変状態であるか否かを判断する（Ｓ２６３）。ここで、確変モードフラグは、確変状態であるか否かを示すフラグであり、確変状態であるときに、セットされる。
【０２９８】
Ｓ２６３で確変状態ではないと判断したときは、後述するＳ２７５に進む。一方、確変状態であると判断したときは、コマンド解析処理において変動パターンデータ格納エリアに格納されたデータに基づいて、前述の長期変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２６４）。長期変動パターン指定コマンドを受信していないと判断したとき、すなわち、短期変動パターン指定コマンドを受信したと判断したときは、前述の確変時第１アイテムデータテーブルを選択し（Ｓ２６５）、後述するＳ２６７に進む。一方、長期変動パターン指定コマンドを受信したと判断したときは、前述の確変時第２アイテムデータテーブルを選択し（Ｓ２６６）、後述するＳ２６７に進む。
【０２９９】
Ｓ２６７では、Ｓ２６５またはＳ２６６により選択したデータテーブルを用い、今回の変動表示におけるアイテムカウント数の増減値をランダムに決定する。具体的に、Ｓ２６７では、ＲＳ４の値を抽出し、その抽出値に基づいて、選択したデータテーブルにおいて抽出値に対応するアイテムカウント数の増減値を決定し、アイテムカウント数の増減値データとしてＲＡＭ８５に記憶させる。そして、Ｓ２６７により決定されたアイテムカウント数の増減値に基づいて、アイテムカウント数の増減があるか否かを判断する（Ｓ２６８）。アイテムカウント数の増減がないと判断したとき（「±０」のとき）は、リターンする。この場合には、アイテムカウント数が更新されない。この場合には、Ｓ２６７により決定したアイテムカウント数増減値が、図１１に示したようなミッション演出において、キャラクタ９４が獲得するリンゴ９５の個数（０個）として決定され、リンゴ９５を獲得しない演出をするための表示データが、前述のＳ２３４において設定される。そして、更新されなかったアイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ９４がリンゴ９５を獲得しに行ったときの演出の結果として計数値表示領域９６で表示する獲得計数値として決定され、その獲得計数値を表示するための表示データが前述のＳ２３４において設定される。これにより、図１１に示したようなキャラクタ９４がリンゴ９５を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての獲得計数値の表示とが行なわれる。一方、アイテムカウント数の増減があると判断したときは、Ｓ２６７により決定されたアイテムカウント数の増減値を用いてアイテムカウント数を更新したと仮定したときのアイテムカウント数（以下、アイテムカウント仮定数という）を算出し、算出したアイテムカウント仮定数が前述の確変設定値以上であるか否かを判断する（Ｓ２６９）。
【０３００】
更新後のアイテムカウント仮定数が確変設定値以上ではないと判断したときは、Ｓ２７４に進み、Ｓ２６７により決定したアイテムカウント数増減値に基づいてアイテムカウンタにより計数されるアイテムカウント数を更新し、リターンする。この場合、Ｓ２７４においては、Ｓ２６７により決定したアイテムカウント数増減値に基づいてアイテムカウント数を更新するときに、アイテムカウント仮定数が「０」よりも小さい値になるときは、今回の変動表示のアイテムカウント数増減値が強制的に「０」に補正される。したがって、この実施の形態の場合には、アイテムカウント数が「０」よりも小さい値にならないように制御される。この場合には、Ｓ２６７により決定したアイテムカウント数増減値、または、Ｓ２７４により補正されたアイテムカウント数増減値が、図１１に示したようなミッション演出において、キャラクタ９４が獲得（増減値が０に補正されたときは０個の獲得）しまたは失うリンゴ９５の個数として決定され、その増減数分のリンゴ９５を獲得（増減値が０に補正されたときは０個の獲得）しまたは失う演出をするための表示データが、前述のＳ２３４において設定される。そして、Ｓ２７４により更新されたアイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ９４がリンゴ９５を獲得しに行ったときの演出の結果として計数値表示領域９６で表示する獲得計数値として決定され、その獲得計数値を表示するための表示データが前述のＳ２３４において設定される。これにより、図１１に示したようなキャラクタ９４がリンゴ９５を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての獲得計数値の表示とが行なわれる。なお、Ｓ２７４においては、Ｓ２６７により決定したアイテムカウント数増減値に基づいてアイテムカウント数を更新するときに、アイテムカウント仮定数が「０」よりも小さい値になるときには、更新後のアイテムカウント数を強制的に「０」に設定せず、そのまま「０」よりも小さい値となるようにしてもよい。
【０３０１】
また、Ｓ２６９において更新後のアイテムカウント仮定数が確変設定値以上ではないと判断したときは、次のような処理を行なってもよい。まず、確変確定フラグがセットされているか否かに基づいて、すでに確変確定報知が行なわれたか否かを判断する。すでに確変確定報知が行なわれたと判断したときには、更新後のアイテムカウント仮定数が確変設定値よりも小さい値になっているか否かを判断する。そして、確変設定値よりも小さい値になっていると判断したときには、一旦確変確定報知が行なわれた後に、アイテムカウント数が確変設定値よりも小さい値とならないようにするために、今回の変動表示のアイテムカウント数増減値を強制的に「０」に補正して記憶し、リターンする。この場合には、アイテムカウント数はＳ２７４により更新されない。一方、確変設定値よりも小さい値になっていないと判断したときには、Ｓ２７４において、Ｓ２６７によって決定されたアイテムカウント数増減値によりアイテムカウント数を更新する。このようにすれば、確変確定報知が行なわれた後に、アイテムカウント数が確変設定値よりも小さい値とならないようにすることにより、遊技者に不信感を感じさせないようにすることができる。
【０３０２】
一方、更新後のアイテムカウント仮定数が確変設定値以上であると判断したときは、後述するＳ２７２によりセットされる確変確定フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ２７０）。ここで、確変確定フラグは、すでに確変確定報知が行なわれたことを示すためのフラグであり、後述するＳ２７２によりセットされる。
【０３０３】
確変確定フラグがセットされているときには、更新後のアイテムカウント仮定数が確変設定値以上であっても、再び確変確定報知をする必要がないので、後述するＳ２７３に進む。一方、確変確定フラグがセットされていないときには、更新後のアイテムカウント仮定数が確変設定値以上となったことに応じて、確変確定報知をする必要があるので、確変確定報知をすることを示すフラグである確変確定報知フラグをセットする（Ｓ２７１）。この確変確定報知フラグは、確変確定報知が行なわれたときにリセットされる。そして、Ｓ２７１によりセットされた確変確定報知フラグに基づいて確変確定報知が１度行なわれた後に、再度確変確定報知が行なわれないようにするために、確変確定フラグをセットし（Ｓ２７２）、Ｓ２７４に進み、Ｓ２６７により決定したアイテムカウント数増減値に基づいてアイテムカウンタにより計数されるアイテムカウント数を更新し、リターンする。この場合には、Ｓ２６７により決定したアイテムカウント数増減値が、図１１に示したようなミッション演出において、キャラクタ９４が獲得するリンゴ９５の個数として決定され、その増加分のリンゴ９５を獲得する演出をするための表示データが、前述のＳ２３４において設定される。そして、Ｓ２７４により更新されたアイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ９４がリンゴ９５を獲得しに行ったときの演出の結果として計数値表示領域９６で表示する獲得計数値として決定され、その獲得計数値を表示するための表示データが前述のＳ２３４において設定される。また、このようにアイテムカウント数が確変設定値以上であるときには、確変確定報知フラグがセットされていることに基づいて、図１１（ｈ）に示したような確変確定報知を行なうための表示データが前述のＳ２３４において設定される。これにより、図１１に示したようなキャラクタ９４がリンゴ９５を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての獲得計数値の表示とが行なわれ、確変確定報知の表示が行なわれる。
【０３０４】
また、前述のＳ２７０により確変確定フラグがセットされていると判断されたときは、更新後のアイテムカウント仮定数を算出し、算出したアイテムカウント仮定数が大当り設定値に到達（大当り設定値以上）した（大当り設定値以上となった）か否かを判断する（Ｓ２７３）。大当り設定値に到達したと判断したときは、大当りとならないときにアイテムカウント数が大当り設定値とならないようにするために、今回の変動表示のアイテムカウント数増減値を強制的に「０」に補正して記憶し（Ｓ２８２）、リターンする。この場合には、アイテムカウント数はＳ２７４により更新されない。この場合は、Ｓ２８２により補正されたアイテムカウント数増減値（±０）が、図１１に示したようなミッション演出において、キャラクタ９４が獲得するリンゴ９５の個数（０個の獲得）として決定され、リンゴ９５を獲得しない演出をするための表示データが、前述のＳ２３４において設定される。そして、更新されなかったアイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ９４がリンゴ９５を獲得しに行ったときの演出の結果として計数値表示領域９６で表示する獲得計数値として決定され、その獲得計数値を表示するための表示データが前述のＳ２３４において設定される。これにより、図１１に示したようなキャラクタ９４がリンゴ９５を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての獲得計数値の表示とが行なわれる。このように、１５Ｒ大当りとならないときにおいては、Ｓ２７３により大当り設定値へのアイテムカウント数の更新が制限されるので、１５Ｒ大当りが発生しないときにアイテムカウント数が大当り設定値に更新されてしまうことが防がれる。
【０３０５】
一方、大当り設定値に到達していないと判断したときは、Ｓ２７４に進み、Ｓ２６７により決定したアイテムカウント数増減値に基づいてアイテムカウンタにより計数されるアイテムカウント数を更新し、リターンする。この場合には、Ｓ２６７により決定したアイテムカウント数増減値が、図１１に示したようなミッション演出において、キャラクタ９４が獲得しまたは失うリンゴ９５の個数として決定され、その増減数分のリンゴ９５を獲得しまたは失う演出をするための表示データが、前述のＳ２３４において設定される。そして、Ｓ２７４により更新されたアイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ９４がリンゴ９５を獲得しに行ったときの演出の結果として計数値表示領域９６で表示する獲得計数値として決定され、その獲得計数値を表示するための表示データが前述のＳ２３４において設定される。これにより、図１１に示したようなキャラクタ９４がリンゴ９５を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての獲得計数値の表示とが行なわれる。
【０３０６】
また、前述のＳ２６３により確変状態ではないと判断されてＳ２７５に進んだときは、前述の長期変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２７５）。長期変動パターン指定コマンドを受信していないと判断したとき、すなわち、短期変動パターン指定コマンドを受信したと判断したときは、前述の非確変時第１アイテムデータテーブルを選択し（Ｓ２７６）、後述するＳ２７８に進む。一方、長期変動パターン指定コマンドを受信したと判断したときは、前述の非確変時第２アイテムデータテーブルを選択し（Ｓ２７７）、後述するＳ２７８に進む。
【０３０７】
Ｓ２７８では、Ｓ２７６またはＳ２７７により選択したデータテーブルを用い、今回の変動表示におけるアイテムカウント数の増減値をランダムに決定する。具体的に、Ｓ２７８では、ＲＳ４の値を抽出し、その抽出値に基づいて、選択したデータテーブルにおいて抽出値に対応するアイテムカウント数の増減値を決定し、アイテムカウント数の増減値データとしてＲＡＭ８５に記憶させる。そして、Ｓ２７８により決定されたアイテムカウント数の増減値に基づいて、アイテムカウント数の増減があるか否かを判断する（Ｓ２７９）。アイテムカウント数の増減がないと判断したとき（「±０」のとき）は、リターンする。この場合には、アイテムカウント数はＳ２７４により更新されない。この場合には、Ｓ２７８により決定したアイテムカウント数増減値が、図１１に示したようなミッション演出において、キャラクタ９４が獲得するリンゴ９５の個数（０個）として決定され、リンゴ９５を獲得しない演出をするための表示データが、前述のＳ２３４において設定される。そして、更新されなかったアイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ９４がリンゴ９５を獲得しに行ったときの演出の結果として計数値表示領域９６で表示する獲得計数値として決定され、その獲得計数値を表示するための表示データが前述のＳ２３４において設定される。これにより、図１１に示したようなキャラクタ９４がリンゴ９５を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての獲得計数値の表示とが行なわれる。
【０３０８】
一方、アイテムカウント数の増減があると判断したときは、Ｓ２７８により決定されたアイテムカウント数の増減値を用いてアイテムカウント数を更新したと仮定したときのアイテムカウント数であるアイテムカウント仮定数を算出し、算出したアイテムカウント仮定数が前述の確変設定値以上であるか否かを判断する（Ｓ２８０）。
【０３０９】
更新後のアイテムカウント仮定数が確変設定値以上ではないと判断したときは、Ｓ２７４に進み、Ｓ２７８により決定したアイテムカウント数増減値に基づいてアイテムカウンタにより計数されるアイテムカウント数を更新し、リターンする。この場合、Ｓ２７４においては、Ｓ２７８により決定したアイテムカウント数増減値に基づいてアイテムカウント数を更新するときに、アイテムカウント仮定数が「０」よりも小さい値になるときは、今回の変動表示のアイテムカウント数増減値が強制的に「０」に補正されることにより、アイテムカウント数が「０」よりも小さい値にならないように制御される。この場合には、Ｓ２７６により決定したアイテムカウント数増減値、または、Ｓ２７４により補正されたアイテムカウント数増減値が、図１１に示したようなミッション演出において、キャラクタ９４が獲得（増減値が０に補正されたときは０個の獲得）しまたは失うリンゴ９５の個数として決定され、その増減数分のリンゴ９５を獲得し（増減値が０に補正されたときは０個の獲得）または失う演出をするための表示データが、前述のＳ２３４において設定される。そして、Ｓ２７４により更新されたアイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ９４がリンゴ９５を獲得しに行ったときの演出の結果として計数値表示領域９６で表示する獲得計数値として決定され、その獲得計数値を表示するための表示データが前述のＳ２３４において設定される。これにより、図１１に示したようなキャラクタ９４がリンゴ９５を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての獲得計数値の表示とが行なわれる。なお、Ｓ２７４においては、Ｓ２７８により決定したアイテムカウント数増減値に基づいてアイテムカウント数を更新するときに、アイテムカウント仮定数が「０」よりも小さい値になるときには、更新後のアイテムカウント数を強制的に「０」に設定せず、そのまま「０」よりも小さい値となるようにしてもよい。
【０３１０】
一方、更新後のアイテムカウント仮定数が確変設定値以上であると判断したときは、確変状態でないときにアイテムカウント数が確変設定値とならないようにするために、今回の変動表示のアイテムカウント数増減値を強制的に「０」に補正して記憶し（Ｓ２８１）、リターンする。この場合には、アイテムカウント数はＳ２７４により更新されない。この場合には、Ｓ２８１により補正されたアイテムカウント数増減値が、図１１に示したようなミッション演出において、キャラクタ９４が獲得するリンゴ９５の個数（０個の獲得）として決定され、リンゴ９５を獲得しない演出をするための表示データが、前述のＳ２３４において設定される。そして、更新されなかったアイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ９４がリンゴ９５を獲得しに行ったときの演出の結果として計数値表示領域９６で表示する獲得計数値として決定され、その獲得計数値を表示するための表示データが前述のＳ２３４において設定される。これにより、図１１に示したようなキャラクタ９４がリンゴ９５を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての獲得計数値の表示とが行なわれる。このように、確変状態となっていないときにおいては、Ｓ２８０により確変設定値へのアイテムカウント数の更新が制限されるので、確変状態でないときに、アイテムカウント数が確変設定値以上に更新されてしまうことが防がれる。
【０３１１】
なお、Ｓ２８０，Ｓ２８１の処理の代わりに、次のような処理を行なうようにしてもよい。まず、Ｓ２７８により決定されたアイテムカウント数増減値が増加値（正の値）であるか否かを判断する。そして、増加値ではないと判断したときは、Ｓ２７４によりアイテムカウント数を更新し、一方、増加値ではないと判断したときは、更新後のアイテムカウント仮定数が確変設定値以上であるか否かを判断する。そして、更新後のアイテムカウント仮定数が確変設定値以上であるか否かを判断したときは、確変状態でないときにアイテムカウント数が確変設定値とならないようにするために、今回の変動表示のアイテムカウント数増減値を強制的に「０」に補正して記憶し、リターンする。
【０３１２】
また、前述したＳ２６１により１５Ｒ大当りの決定時であると判断してＳ２６２に進んだときは、アイテムカウント数を大当り設定値に更新し（Ｓ２６２）、リターンする。この場合、Ｓ２６２においては、更新前のアイテムカウント数から更新後のアイテムカウント数（大当り設定値）への増加数が求められ、その増加数が、図１１に示したようなミッション演出において、キャラクタ９４が獲得するリンゴ９５の個数として決定され、その増加数分のリンゴ９５を獲得する演出をするための表示データが、前述のＳ２３４において設定される。そして、Ｓ２６２により更新されたアイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ９４がリンゴ９５を獲得しに行ったときの演出の結果として計数値表示領域９６で表示する獲得計数値として決定され、その獲得計数値を表示するための表示データが前述のＳ２３４において設定される。また、このようにアイテムカウント数が大当り設定値に更新されるときには、図１１（ｊ）に示したような大当り報知を行なうための表示データが前述のＳ２３４において設定される。これにより、図１１に示したようなキャラクタ９４がリンゴ９５を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての獲得計数値の表示（大当り設定値に更新される表示）とが行なわれ、大当り報知の表示が行なわれる。
【０３１３】
一方、２Ｒ確変大当りまたは小当りとなるときには、Ｓ２６２に進まず、また、Ｓ２７３，Ｓ２８２により、アイテムカウント数が大当り設定値とならないように処理される。このように１５Ｒ大当りとなるときに限り、アイテムカウント数を大当り設定値とするのは、前述のように２Ｒ大当り遊技状態および小当り遊技状態では１５Ｒ大当り遊技状態のような装飾された特別な演出の表示が行なわれないため、２Ｒ確変大当りおよび小当りについては遊技者にとって認識しにくいものであるので、遊技者とって明確に認識できる１５Ｒ大当りを対象としたためである。
【０３１４】
図３４は、図３０の図柄変動中処理（Ｓ４０２）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、次のような処理を行なう。
【０３１５】
まず、前述の変動時間タイマと、図柄変動中処理における表示制御を管理するために用いられるプロセスタイマとを更新する（Ｓ２９１）。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し（Ｓ２９２）、タイムアウトしていれば演出制御実行データの切替えを行ない（Ｓ２９３）、Ｓ２９４に進む。タイムアウトしていなければ、そのままＳ２９４に進む。この実施の形態では、飾り図柄の変動態様を示すプロセスデータが変動パターンごとに設けられている（記憶されている）。プロセスデータは、プロセスタイマのデータと演出制御実行データとの組合せが複数集まったデータで構成される。演出制御用マイクロコンピュータ８００は、Ｓ２３３またはＳ２３４において、変動パターンコマンドおよびミッション演出の進行度に応じた表示データとしてのプロセスデータを設定する。そして、該プロセスデータを参照してプロセスタイマに設定されている時間だけ演出制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行なうとともに、その時間においてミッション演出を表示させる制御を行なう。これにより、変動表示を開始させた後、所定時間後に表示結果を導出表示する変動表示と、進行度に応じたミッション演出の表示とを行なうことができる。
【０３１６】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判断する（Ｓ２９４）。変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、リターンする。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていれば、図柄停止コマンドの受信期間を監視するための監視タイマをセットしてスタートさせ（Ｓ２９５）、演出制御プロセスフラグを図柄停止待ち処理（Ｓ４０３）に対応した値に更新し（Ｓ２９６）、リターンする。
【０３１７】
図３５は、図３０の図柄停止待ち処理（Ｓ４０３）を示すフローチャートである。図柄停止待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、次のような処理を行なう。
【０３１８】
まず、前述の図柄停止コマンドが受信されたか否かをコマンド受信フラグに基づいて判断する（Ｓ３０１）。図柄停止コマンドが受信されたと判断したときは、飾り図柄の変動表示の表示結果となる停止図柄を導出表示させ（Ｓ３０２）、後述するＳ３０５に進む。一方、Ｓ３０１により図柄停止コマンドが受信されていないと判断したときは、監視タイマがタイムアウトしたか否かを判断する（Ｓ３０３）。ここで、監視タイマは、飾り図柄の変動表示の終了タイミングを監視するためのタイマであり、監視タイマがタイムアップするまでに図柄停止コマンドが受信されたときには、そのときに飾り図柄の変動表示を停止させて表示結果を導出表示させ、監視タイマがタイムアップしたときまでに図柄停止コマンドが受信されないときには、監視タイマがタイムアップしたときに、これらの表示を停止させて表示結果を導出表示させる。
【０３１９】
監視タイマがタイムアウトしていないときには、リターンする。一方、監視タイマがタイムアウトしているときには、飾り図柄の変動表示の表示結果となる停止図柄を導出表示させ（Ｓ３０２）、後述するＳ３０５に進む。
【０３２０】
Ｓ３０５では、Ｓ２１５により当り情報格納エリアに格納された当り情報に基づいて、今回の変動表示の表示結果に基づいて大当りまたは小当りとするか否かを判断する。Ｓ３０５により大当りまたは小当りとすると判断したときは、演出制御プロセスフラグの値をＳ４０４に応じた値に更新し（Ｓ３０６）、リターンする。一方、Ｓ３０５により大当りまたは小当りとしないと判断したときは、前述したミッション途中終了フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３０７）。
【０３２１】
Ｓ３０７によりミッション途中終了フラグがセットされていないと判断したときは、演出制御プロセスフラグの値をＳ４００に応じた値に更新し（Ｓ３１６）、リターンする。一方、Ｓ３０７によりミッション途中終了フラグがセットされていると判断したときは、ミッション演出が途中終了した後の最初の変動表示においてはずれ表示結果となるときの復活判定に関する処理を行なうために、Ｓ３０８〜Ｓ３１５を実行する。まず、ミッション途中終了フラグをリセットする（Ｓ３０８）。そして、確変モードフラグがセットされているか否かに基づいて、確変状態であるか否かを判断する（Ｓ３０９）。
【０３２２】
確変状態、すなわち、高確率状態であると判断したときは、図１６の（ａ）に示す確変時復活判定データテーブルを用いてミッションの復活判定をし、判定結果を示すデータをＲＡＭ８５に記憶して（Ｓ３１０）、後述するＳ３１２に進む。具体的に、Ｓ３１０では、ＲＳ６の値を抽出し、その抽出に基づき、確変時復活判定データテーブルを用いて復活判定の判定結果を得る。非確変状態、すなわち、低確率状態であると判断したときは、図１６の（ｂ）に示す非確変時復活判定データテーブルを用いてミッションの復活判定をし、判定結果を示すデータをＲＡＭ８５に記憶して（Ｓ３１１）、後述するＳ３１２に進む。具体的に、Ｓ３１１では、ＲＳ６の値を抽出し、その抽出に基づき、非確変時復活判定データテーブルを用いて復活判定の判定結果を得る。
【０３２３】
Ｓ３１２では、ＲＡＭ８５に記憶された判定結果を示すデータに基づいて、Ｓ３１０またはＳ３１１による復活判定が、ミッション演出を復活させるとする判定結果となったか否かを判断する（Ｓ３１２）。Ｓ３１２によりミッション演出を復活させるとする判定結果となったと判断したときは、ミッションモードフラグをセットする（Ｓ３１３）。これにより、ミッションモードが復活する。ミッションモードが復活するときには、途中終了されたときにおけるミッション演出に関連するデータ（たとえば、アイテム計数演出決定処理で扱われるデータ等のデータ）が消去されずに残されているので、そのデータに基づいて、ミッション演出を復活させる。つまり、ミッション演出が復活したときには、図１３の（ｇ）に示すように、ミッション途中終了により終了したミッション演出において、ミッション演出が途中終了したときのアイテムカウント数からミッション演出を再開させる等、途中終了したときのミッションの進行状態からミッション演出が再度実行開始される。ミッションモードフラグをセットした後は、途中終了されたときに消去されずに残されたミッション演出に関連するデータに基づいて、図１３の（ｆ）に示すミッション演出復活表示を行なう（Ｓ３１４）。そして、演出制御プロセスフラグの値をＳ４００に応じた値に更新し（Ｓ３１６）、リターンする。
【０３２４】
一方、Ｓ３１２によりミッション演出を復活させないとする判定結果となったと判断したときは、途中終了されたときに残されたミッション演出に関連するデータを初期化し（Ｓ３１５）、その後、演出制御プロセスフラグの値をＳ４００に応じた値に更新し（Ｓ３１６）、リターンする。これにより、ミッション演出が復活しない。
【０３２５】
図３６は、図３０の当り遊技終了処理（Ｓ４０６）を示すフローチャートである。当り遊技終了処理において、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、次のような処理を行なう。
【０３２６】
まず、後述するＳ３３０で実行される遊技状態管理処理が実行済であるか否かを判断する（Ｓ３３０ａ）。１回の大当り遊技状態において、当り遊技終了処理は、前述のようにスタートされた終了表示タイマがタイムアップするまで演出制御プロセス処理において繰返し実行されるが、後述するＳ３３０の遊技状態管理処理は、１回の大当り遊技状態において、遊技状態の管理の都合上、このように繰返される当り遊技終了処理の初回の実行時においてのみ実行する必要がある。このため、遊技状態管理処理では、１回実行されると、実行されたことを示すフラグである遊技状態管理処理実行済フラグがセットされる。これにより、Ｓ３３０ａでは、遊技状態管理処理実行済フラグがセットされているか否かに基づいて、遊技状態管理処理が実行済であるか否かを判断する。Ｓ３３０ａで遊技状態管理処理が実行済ではないと判断したときは、当り遊技状態終了後の遊技状態を管理する遊技状態管理処理を実行し（Ｓ３３０）、Ｓ３３１に進む。この遊技状態管理処理の内容については、図３７を用いて後述する。一方、Ｓ３３０ａで遊技状態管理処理が実行済であると判断したときは、遊技状態管理処理を実行せずにＳ３３１に進む。Ｓ３３１では、前述のようにスタートされた終了表示タイマを更新する（Ｓ３３１）。これにより、終了表示タイマの開始タイミング後、当り遊技終了処理が実行されるごとに、終了表示タイマの値が更新されていくこととなる。そして、終了表示タイマがタイムアウトしたか否かを判断する（Ｓ３３２）。終了表示タイマがタイムアウトしていないと判断したときには、エンディング表示を継続させるために、リターンする。一方、終了表示タイマがタイムアウトしていると判断したときには、エンディング表示を終了させるときの処理をＳ３３３，Ｓ３３４により行なう。
【０３２７】
Ｓ３３３では、当り遊技状態が終了する変動表示について管理されていた各種フラグ等の制御状態を示すデータ（状態データ）を初期化する（Ｓ３３３）。そして、演出制御プロセスフラグを変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ４００）に対応した値に更新し（Ｓ３３４）、リターンする。
【０３２８】
図３７は、当り遊技終了処理における遊技状態管理処理（Ｓ３３０）を示すフローチャートである。遊技状態管理処理においては、まず、受信した演出制御コマンドにより小当りが指定されたか否かを判断する（Ｓ３４０）。具体的に、Ｓ３４０では、コマンド解析処理において格納された当り情報に基づいて、１５Ｒ小当りが指定されたか否かを判断する。小当りが指定されていると判断したときは、後述するＳ３４３に進む。一方、小当りが指定されたと判断したときは、小当り以外の大当りが指定されたときであり、いずれかの確変モードフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３４１）。確変モードフラグがセットされていると判断したときは、確変状態において大当りが発生したことに基づいて、一旦確変状態を終了させるために、確変モードフラグをリセットし（Ｓ３４２）、Ｓ３４３に進む。一方、確変モードフラグがセットされていないと判断したときは、非確変状態であるので、大当りが発生したことに基づいて確変状態を終了させる必要がないので、そのままＳ３４３に進む。
【０３２９】
Ｓ３４３では、受信した演出制御コマンドにより１５Ｒ確変時短大当りが指定されたか否かを判断する（Ｓ３４３）。具体的に、Ｓ３４３では、コマンド解析処理において格納された当り情報に基づいて、１５Ｒ確変時短大当りが指定されたか否かを判断する。１５Ｒ確変時短大当りが指定されていないと判断したときは、後述するＳ３４７に進む。一方、１５Ｒ確変時短大当りが指定されたと判断したときは、ミッションモードフラグがセットされているか否かに基づいて、ミッションモードであるか否かを判断する（Ｓ３４４）。
【０３３０】
Ｓ３４４でミッションモードであると判断したときは、セットされているミッションモードフラグをリセットし（Ｓ３４４）、Ｓ３４６に進む。これにより、ミッション演出が行なわれているときにおいて、１５Ｒ確変時短大当りとなったときには、ミッション演出が終了する。一方、Ｓ３４４でミッションモードではないと判断したときは、そのままＳ３４６に進む。Ｓ３４６では、確変モードフラグをセットし、後述するＳ３５６に進む。これにより、確変状態であることが示される。
【０３３１】
Ｓ３４３で１５Ｒ確変時短大当りが指定されていないと判断してＳ３４７に進んだときは、受信した演出制御コマンドにより１５Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りが指定されたか否かを判断する（Ｓ３４７）。具体的に、Ｓ３４７では、コマンド解析処理において格納された当り情報に基づいて、１５Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りが指定されたか否かを判断する。１５Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りが指定されていないと判断したときは、後述するＳ３４９に進む。一方、１５Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りが指定されたと判断したときは、確変モードフラグをセットし（Ｓ３４８）、後述するＳ３４９に進む。これにより、確変状態であることが示される。
【０３３２】
Ｓ３４９では、ミッションモードフラグがセットされているか否かに基づいて、ミッションモードであるか否かを判断する（Ｓ３４９）。Ｓ３４９でミッションモードであると判断したときは、受信した演出制御コマンドにより２Ｒ確変大当りまたは小当りが指定されたか否かを判断する（Ｓ３４９ａ）。具体的に、Ｓ３４９ａでは、コマンド解析処理において格納された当り情報に基づいて、２Ｒ確変大当りまたは小当りが指定されたか否かを判断する。Ｓ３４９ａで２Ｒ確変大当りまたは小当りが指定されたと判断したときは、Ｓ３５６で遊技状態管理処理実行済フラグをセットした後、リターンする。これにより、ミッション演出の実行中においては、２Ｒ確変大当りまたは小当りとなるときに、新たなミッション演出が開始されず、それまで実行されていたミッション演出が継続して実行される。このように、ミッション演出が実行されている状態において、２Ｒ確変大当りまたは小当りとなるときに、それまで実行されていたミッション演出を継続して実行させるのは、２Ｒ確変大当りまたは小当りとなることによってミッション演出を終了させてそれまでのアイテムの計数値を０にクリアすると、遊技者の興趣が低下してしまうので、そのような興趣の低下を防ぐためである。
【０３３３】
一方、Ｓ３４９ａで２Ｒ確変大当りまたは小当りが指定されていないと判断したときは、セットされているミッションモードフラグをリセットし（Ｓ３５０）、Ｓ３５１に進む。これにより、ミッション演出が実行されているときにおいて、１５Ｒ通常大当りまたは１５Ｒ確変大当りとなったときには、ミッション演出が一旦終了する。また、前述のＳ３４９によりミッションモードではないと判断したときは、そのままＳ３５１に進む。
【０３３４】
Ｓ３５１では、ミッション演出が実行中でないときに１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および、小当りのいずれかとなって当り遊技状態が終了したこと、または、ミッション演出が実行中であるときに１５Ｒ通常大当り、および、１５Ｒ確変大当りのいずれかとなって当り遊技状態が終了したことに基づいて、ミッション演出を新たに実行するために、ミッションモードフラグをセットする（Ｓ３５２）。
【０３３５】
Ｓ３５２に進んだときには、確変状態であるか否かに応じて、実行するミッションの種類を選択決定する処理が行なわれる（Ｓ３５２）。たとえば、ミッションとしては、「リンゴ８個で確変確定」および「リンゴ１０個で大当り」というミッションＡ、「リンゴ１０個で確変確定」および「リンゴ１２個で大当り」というミッションＢ、および、「リンゴ１２個で確変確定」および「リンゴ１４個で大当り」というミッションＣというような、複数種類のミッションが選択可能に定められており、そのような複数種類のミッションから１つのミッションが選択される。これら複数種類のミッションは、成功の難易度が異なる。たとえば、確変確定となるリンゴの個数および大当りとなるリンゴの個数のそれぞれが少なくなる程、難易度が低く、確変確定となるリンゴの個数および大当りとなるリンゴの個数のそれぞれが多くなる程、難易度が高い。
【０３３６】
なお、ミッションの内容として、確変確定のための達成条件としての確変設定値と、大当りのための達成条件としての大当り設定値とを決定するときには、確変設定値および大当り設定値の両方を複数種類の値から選択されるようにしてもよく、また、確変設定値および大当り設定値のいずれか一方が複数種類の値から選択されるようにしてもよい。つまり、ミッションの内容として、確変確定のための達成条件としての確変設定値と、大当りのための達成条件としての大当り設定値とを決定するときには、確変設定値および大当り設定値の少なくともいずれか一方を複数種類のうちから選択できればよい。
【０３３７】
ＲＯＭ８４においては、ＲＳ５の抽出値と選択されるミッションとの関係が定められ、ＲＳ５の抽出値からミッションを選択するために設けられたデータテーブルが記憶されており、Ｓ３５６においては、ＲＳ５の値を抽出し、その抽出値に基づいて、ミッションの種類をランダムに選択決定する。そのデータテーブルにおいては、確変状態になるときには、確変状態にならないときと比べて、難易度が低いミッションが選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変状態になるときには、確変状態にならないときと比べて、難易度が低いミッションが選択されやすいので、確変状態になるときには、ミッションの難易度を見て遊技を行なう遊技者の確変状態および大当り遊技状態に対する期待感を向上させることができる。
【０３３８】
そして、Ｓ３５２により決定したミッションの種類を特定するミッション種類フラグをセットする（Ｓ３５３）。次に、アイテムを計数するアイテムカウンタの計数値として、初期値である「０」を設定する（Ｓ３５４）。そして、図１１の（ｄ），（ｅ）に示すように、これから開始されるミッションの内容を報知する表示を実行するための処理を行ない（Ｓ３５５）、遊技状態管理処理実行済フラグをセットし（Ｓ３５６）、リターンする。これにより、エンディング表示において、図１１の（ｄ），（ｅ）に示すようなミッションの内容を報知する表示が実行される。このような表示が実行されることにより、遊技者は、ミッション演出が開始されること、および、ミッション演出の内容を認識することができる。
【０３３９】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態を説明する。第１実施形態においては、ミッション演出における計数対象画像を第１のミッションと第２のミッションとで同一の計数対象画像（リンゴという同一の計数対象画像）としてアイテム画像を計数していく例を示した。第２実施形態においては、ミッション演出における計数対象画像を第１のミッションと第２のミッションとで異なる計数対象画像として複数のアイテム画像を計数していく例を説明する。第２実施形態については、前述した第１実施形態と異なる部分を主として説明する。
【０３４０】
図３８は、第２実施形態によるミッション演出としてのアイテム計数演出が実行されるときの表示例を示す表示画面図である。図３８においては、（ａ）〜（ｊ）に一連で、ミッション演出が行なわれるときに変動表示装置９で表示される画像が示されている。図３８については、図１１との相違点を主に説明する。
【０３４１】
ミッション演出としては、キャラクタ９４が、第１のミッション用の計数対象画像としてのアイテム（以下、確変アイテムという）である「キノコ」を示す画像９８（以下、キノコ９８という）と、第２のミッション用の計数対象画像としてのアイテム（以下、大当りアイテムという）であるリンゴ９５とをそれぞれ獲得して行くゲームを示す画像が表示される。
【０３４２】
ミッション演出が行なわれていない状態において、１５Ｒ確変時短大当りを除いた１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り、および、２Ｒ確変大当りと、小当りとのうちのいずれかとなったときには、対応する当り遊技状態の終了時において、（ｅ）に示すように、ミッション演出におけるミッションの内容が報知される。ミッション演出として実行されるアイテム計数演出としては、（ｆ），（ｇ）に示すように、飾り図柄の変動表示が行なわれるごとに、キャラクタ９４が、木に実ったリンゴ９５と地面に生えたキノコ９８とを取りに行き、獲得したリンゴ９５を手に持ったかごに入れようとする動作、獲得したキノコ９８を手に持ったかごに入れようとする動作、または、獲得したリンゴ９５およびキノコ９８の両方を手に持ったかごに入れようとする動作が表示される。
【０３４３】
また、（ｅ）に示すように、この例では、ミッション演出におけるミッションの内容（達成条件）として、たとえば、「キノコ１０個で確変確定」という第１のミッションの内容（達成条件）と、「リンゴ１０個で大当り」という第２のミッションの内容（達成条件）とが報知される。「キノコ１０個で確変確定」という第１のミッションでは、ミッション演出期間内に、キャラクタ９４が獲得したキノコ９８の計数値が確変設定値である１０個に達すると、（ｈ）に示すように、確変状態が確定したことを示す演出が行なわれる。「リンゴ１０個で大当り」という第２のミッションでは、ミッション演出期間内に、キャラクタ９４が獲得したリンゴ９５の計数値が大当り設定値である１０個に達すると、（ｊ）に示すように、大当りとなることを示す演出が行なわれる。
【０３４４】
ミッション演出が開始されると、（ｆ）および（ｇ）に示すように、飾り図柄９１〜９３の変動表示が実行されるごとに、キャラクタ９４がリンゴ９５およびキノコ９８を獲得するための動作をする場面が表示される。アイテム計数演出においては、キャラクタ９４が、リンゴ９５およびキノコ９８のそれぞれについて獲得できるときと、獲得できないときとがある。このアイテム計数演出においてリンゴ９５を獲得できるときには、リンゴ９５を１個獲得できるときと、複数個獲得できるときとがある。また、このアイテム計数演出においてキノコ９８を獲得できるときには、キノコ９８を１個獲得できるときと、複数個獲得できるときとがある。
【０３４５】
ミッション期間中においては、（ｆ）に示すように、獲得したキノコ９８の個数を示す第１の獲得計数値が表示される第１の計数値表示領域９６ａと、獲得したリンゴ９５の個数を示す第２の獲得計数値が表示される第２の計数値表示領域９６ｂとが表示される。第１の計数値表示領域９６ａと第２の計数値表示領域９６ｂとのそれぞれでは、計数対象のアイテムの獲得状況に応じて、個別に更新表示が行なわれる。具体的には、第１実施形態のリンゴ９５と同様に、計数対象のアイテムを獲得したときには、増加更新表示が行なわれ、計数対象のアイテムを失ったときには、減少更新表示が行なわれる。
【０３４６】
次に、第２実施形態によるアイテムデータテーブルについて説明する。以下に説明するアイテムデータテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ８００のＲＯＭ８４に記憶されており、ＣＰＵ８６が実行する制御用プログラムにより読出され、表示制御に用いられる。
【０３４７】
第２実施形態によるアイテムデータテーブルは、確変時第１アイテムデータテーブル、確変時第２アイテムデータテーブル、非確変時第１アイテムデータテーブル、および、非確変時第２アイテムデータテーブルのそれぞれが、リンゴ９５の計数値の増減値を選択するための確変アイテムデータテーブルと、キノコ９８の計数値の増減値を選択するための大当りアイテムデータテーブルとを含む。
【０３４８】
図３９は、第２実施形態によるアイテムデータテーブルを表形式で示す図である。図３９においては、（ａ）に確変時第１アイテムデータテーブル、（ｂ）に確変時第２アイテムデータテーブル、（ｃ）に非確変時第１アイテムデータテーブル、（ｄ）に非確変時第２アイテムデータテーブルがそれぞれ示されている。
【０３４９】
（ａ）に示す確変時第１アイテムデータテーブルでは、確変アイテムデータテーブルにおいて、ＲＳ４の値と確変アイテムカウント数の増減値との関係が図１４の（ａ）に示すＲＳ４の値とアイテムカウント数の増減値との関係と同様に設定されている。また、確変時第１アイテムデータテーブルでは、大当りアイテムデータテーブルにおいて、ＲＳ５の値と大当りアイテムカウント数の増減値との関係が次のように設定されている。ＲＳ５の値が０〜３９のいずれかのときには、増減値として＋１が選択される。ＲＳ５の値が４０〜１９５のいずれかのときには、増減値として±０が選択される。ＲＳ５の値が１９６〜１９９のいずれかのときには、増減値として−１が選択される。
【０３５０】
（ｂ）に示す確変時第２アイテムデータテーブルでは、確変アイテムデータテーブルにおいて、ＲＳ４の値と確変アイテムカウント数の増減値との関係が図１４の（ｂ）に示すＲＳ４の値とアイテムカウント数の増減値との関係と同様に設定されている。また、確変時第２アイテムデータテーブルでは、大当りアイテムデータテーブルにおいて、ＲＳ５の値と、大当りアイテムカウント数の増減値との関係が次のように設定されている。ＲＳ５の値が０〜１９のいずれかのときには、増減値として＋１が選択される。ＲＳ５の値が２０〜３９のいずれかのときには、増減値として＋２が選択される。ＲＳ５の値が４０〜１９５のいずれかのときには、増減値として±０が選択される。ＲＳ５の値が１９６〜１９９のいずれかのときには、増減値として−１が選択される。
【０３５１】
（ｃ）に示す非確変時第１アイテムデータテーブルでは、確変アイテムデータテーブルにおいて、ＲＳ４の値と確変アイテムカウント数の増減値との関係が図１４の（ｃ）に示すＲＳ４の値とアイテムカウント数の増減値との関係と同様に設定されている。また、非確変時第１アイテムデータテーブルでは、大当りアイテムデータテーブルにおいて、ＲＳ５の値と、大当りアイテムカウント数の増減値との関係が次のように設定されている。ＲＳ５の値が０〜１９のいずれかのときには、増減値として＋１が選択される。ＲＳ５の値が２０〜１９１のいずれかのときには、増減値として±０が選択される。ＲＳ５の値が１９２〜１９９のいずれかのときには、増減値として−１が選択される。
【０３５２】
（ｄ）に示す非確変時第２アイテムデータテーブルでは、確変アイテムデータテーブルにおいて、ＲＳ４の値と確変アイテムカウント数の増減値との関係が図１４の（ｄ）に示すＲＳ４の値とアイテムカウント数の増減値との関係と同様に設定されている。また、非確変時第２アイテムデータテーブルでは、大当りアイテムデータテーブルにおいて、ＲＳ５の値と、大当りアイテムカウント数の増減値との関係が次のように設定されている。ＲＳ５の値が０〜９のいずれかのときには、増減値として＋１が選択される。ＲＳ５の値が１０〜１９のいずれかのときには、増減値として＋２が選択される。ＲＳ５の値が２０〜１９１のいずれかのときには、増減値として±０が選択される。ＲＳ５の値が１９２〜１９９のいずれかのときには、増減値として−１が選択される。
【０３５３】
図３９に示すアイテムデータテーブルでは、確変時の方が非確変時よりも、確変アイテムカウント数および大当りアイテムカウント数のそれぞれについて、増加させると決定する割合が高くなるように設定されている。したがって、図３９に示すアイテムデータテーブルが用いられることにより、確変時の方が確変アイテムおよび大当りアイテムのそれぞれについて、獲得すると決定する割合が高くなるように設定されている。
【０３５４】
図４０は、第２実施形態による表示結果・演出決定処理におけるアイテム計数演出決定処理（Ｓ４６０）を示すフローチャートである。アイテム計数演出決定処理においては、まず、１５Ｒ大当り（１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り、および、１５Ｒ確変時短大当りのうちのいずれか）の決定時の変動表示を行なうときであるか否かを判断する（Ｓ２６１ａ）。具体的に、Ｓ２６１ａにおいては、Ｓ２１５により当り情報格納エリアに格納された当り情報が、いずれかの１５Ｒ大当りを示すときに、１５Ｒ大当りの決定時であると判断する。
【０３５５】
１５Ｒ大当りの決定時であると判断したときは、後述するＳ２６２ａに進む。一方、１５Ｒ大当りの決定時ではないと判断したときは、後述する確変モードフラグがセットされているか否かに基づいて、確変状態であるか否かを判断する（Ｓ２６３ａ）。
【０３５６】
Ｓ２６３ａで確変状態ではないと判断したときは、後述するＳ２７５ａに進む。一方、確変状態であると判断したときは、コマンド解析処理において変動パターンデータ格納エリアに格納されたデータに基づいて、前述の長期変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２６４ａ）。長期変動パターン指定コマンドを受信していないと判断したとき、すなわち、短期変動パターン指定コマンドを受信したと判断したときは、図３９に示す確変時第１アイテムデータテーブルを選択し（Ｓ２６５ａ）、後述するＳ２６７ａに進む。一方、長期変動パターン指定コマンドを受信したと判断したときは、前述の確変時第２アイテムデータテーブルを選択し（Ｓ２６６ａ）、後述するＳ２６７ａに進む。
【０３５７】
Ｓ２６７ａでは、Ｓ２６５ａまたはＳ２６６ａにより選択したデータテーブルを用い、今回の変動表示における確変アイテムカウント数の増減値と、大当りアイテムカウント数の増減値とをそれぞれランダムに決定する。具体的に、Ｓ２６７ａでは、ＲＳ４の値を抽出し、その抽出値に基づいて、選択したデータテーブルにおける確変アイテムデータテーブルにおいて抽出値に対応する確変アイテムカウント数の増減値を決定し、確変アイテムカウント数の増減値データとしてＲＡＭ８５に記憶させる。さらに、Ｓ２６７ａでは、ＲＳ５の値を抽出し、その抽出値に基づいて、選択したデータテーブルにおける大当りアイテムデータテーブルにおいて抽出値に対応する大当りアイテムカウント数の増減値を決定し、大当りアイテムカウント数の増減値データとしてＲＡＭ８５に記憶させる。
【０３５８】
そして、Ｓ２６７ａにより決定された確変アイテムカウント数の増減値に基づいて、確変アイテムカウント数の増減があるか否かを判断する（Ｓ２６８ａ）。確変アイテムカウント数の増減がないと判断したとき（「±０」のとき）は、後述するＳ２８１ａに進む。この場合には、確変アイテムカウント数が更新されない。この場合においては、Ｓ２６７ａにより決定した確変アイテムカウント数増減値が、図３８に示したようなミッション演出において、キャラクタ９４が獲得するキノコ９８の個数（０個）として決定され、キノコ９８を獲得しない演出をするための表示データが、前述のＳ２３４において設定される。そして、更新されなかったアイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ９４がキノコ９８を獲得しに行ったときの演出の結果として計数値表示領域９６で表示する獲得計数値として決定され、その獲得計数値を表示するための表示データが前述のＳ２３４において設定される。これにより、図３８に示したようなキャラクタ９４がキノコ９８を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての獲得計数値の表示とが行なわれる。一方、確変アイテムカウント数の増減があると判断したときは、Ｓ２６７ａにより決定された確変アイテムカウント数の増減値を用いて確変アイテムカウント数を更新したと仮定したときの確変アイテムカウント数（以下、確変アイテムカウント仮定数という）を算出し、算出した確変アイテムカウント仮定数が前述の確変設定値以上であるか否かを判断する（Ｓ２６９ａ）。
【０３５９】
更新後の確変アイテムカウント仮定数が確変設定値以上ではないと判断したときは、Ｓ２７４ａに進み、Ｓ２６７ａにより決定した確変アイテムカウント数増減値に基づいて確変アイテムカウンタにより計数される確変アイテムカウント数を更新し、後述するＳ２８１ａに進む。これにより、アイテム計数演出において表示する確変アイテム計数値が更新されることとなる。この場合、Ｓ２７４ａにおいては、Ｓ２６７ａにより決定した確変アイテムカウント数増減値に基づいて確変アイテムカウント数を更新するときに、確変アイテムカウント仮定数が「０」よりも小さい値になるときは、今回の変動表示のアイテムカウント数増減値が強制的に「０」に補正される。したがって、この実施の形態の場合には、確変アイテムカウント数が「０」よりも小さい値にならないように制御される。この場合には、Ｓ２６７ａにより決定した確変アイテムカウント数増減値、または、Ｓ２７４ａにより補正された確変アイテムカウント数増減値が、図３８に示したようなミッション演出において、キャラクタ９４が獲得（増減値が０に補正されたときは０個の獲得）しまたは失うキノコ９８の個数として決定され、その増減数分のキノコ９８を獲得（増減値が０に補正されたときは０個の獲得）しまたは失う演出をするための表示データが、前述のＳ２３４において設定される。そして、Ｓ２７４ａにより更新された確変アイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ９４がキノコ９８を獲得しに行ったときの演出の結果として第１の計数値表示領域９６ａで表示する第１の獲得計数値として決定され、その第１の獲得計数値を表示するための表示データが前述のＳ２３４において設定される。これにより、図３８に示したようなキャラクタ９４がキノコ９８を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての第１の獲得計数値の表示とが行なわれる。なお、Ｓ２７４ａにおいては、Ｓ２６７ａにより決定した確変アイテムカウント数増減値に基づいて確変アイテムカウント数を更新するときに、確変アイテムカウント仮定数が「０」よりも小さい値になるときには、更新後の確変アイテムカウント数を強制的に「０」に設定せず、そのまま「０」よりも小さい値となるようにしてもよい。
【０３６０】
一方、更新後の確変アイテムカウント仮定数が確変設定値以上であると判断したときは、後述するＳ２７２ａによりセットされる確変確定フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ２７０ａ）。
【０３６１】
確変確定フラグがセットされていないときには、更新後の確変アイテムカウント仮定数が確変設定値以上となったことに応じて、確変確定報知をする必要があるので、確変確定報知をすることを示すフラグである確変確定報知フラグをセットする（Ｓ２７１ａ）。この確変確定報知フラグは、確変確定報知が行なわれたときにリセットされる。そして、Ｓ２７１ａによりセットされた確変確定報知フラグに基づいて確変確定報知が１度行なわれた後に、再度確変確定報知が行なわれないようにするために、確変確定フラグをセットし（Ｓ２７２ａ）、Ｓ２７４ａに進み、Ｓ２６７ａにより決定した確変アイテムカウント数増減値に基づいて確変アイテムカウンタにより計数される確変アイテムカウント数を更新し、後述するＳ２８１ａに進む。この場合には、Ｓ２６７ａにより決定した確変アイテムカウント数増減値が、図３８に示したようなミッション演出において、キャラクタ９４が獲得するキノコ９８の個数として決定され、その増加分のキノコ９８を獲得する演出をするための表示データが、前述のＳ２３４において設定される。そして、Ｓ２７４ａにより更新された確変アイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ９４がキノコ９８を獲得しに行ったときの演出の結果として第１の計数値表示領域９６ａで表示する獲得計数値として決定され、その獲得計数値を表示するための表示データが前述のＳ２３４において設定される。また、このように確変アイテムカウント数が確変設定値以上であるときには、確変確定報知フラグがセットされていることに基づいて、図３８に示したような確変確定報知を行なうための表示データが前述のＳ２３４において設定される。これにより、図３８に示したようなキャラクタ９４がキノコ９８を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての第１の獲得計数値の表示とが行なわれ、確変確定報知の表示が行なわれる。
【０３６２】
一方、前述のＳ２７０ａにより確変確定フラグがセットされていると判断されたときは、更新後の確変アイテムカウント仮定数が確変設定値以上であっても、再び確変確定報知をする必要がないので、Ｓ２７４ａに進む。この場合、Ｓ２７４ａにおいては、Ｓ２６７ａにより決定した確変アイテムカウント数増減値が、図３８に示したようなミッション演出において、キャラクタ９４が獲得しまたは失うキノコ９８の個数として決定され、その増減数分のキノコ９８を獲得しまたは失う演出をするための表示データが、前述のＳ２３４において設定される。そして、Ｓ２７４ａにより更新された確変アイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ９４がキノコ９８を獲得しに行ったときの演出の結果として第１の計数値表示領域９６ａで表示する第１の獲得計数値として決定され、その第１の獲得計数値を表示するための表示データが前述のＳ２３４において設定される。これにより、図３８に示したようなキャラクタ９４がキノコ９８を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての第１の獲得計数値の表示とが行なわれる。
【０３６３】
また、前述のＳ２６３ａにより確変状態ではないと判断されてＳ２７５ａに進んだときは、前述の長期変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２７５ａ）。長期変動パターン指定コマンドを受信していないと判断したとき、すなわち、短期変動パターン指定コマンドを受信したと判断したときは、前述の非確変時第１アイテムデータテーブルを選択し（Ｓ２７６ａ）、後述するＳ２７８ａに進む。一方、長期変動パターン指定コマンドを受信したと判断したときは、前述の非確変時第２アイテムデータテーブルを選択し（Ｓ２７７ａ）、後述するＳ２７８ａに進む。
【０３６４】
Ｓ２７８ａでは、Ｓ２７６ａまたはＳ２７７ａにより選択したデータテーブルを用い、今回の変動表示における確変アイテムカウント数の増減値と、大当りアイテムカウント数の増減値とをそれぞれランダムに決定する。具体的に、Ｓ２７８ａでは、ＲＳ４の値を抽出し、その抽出値に基づいて、選択したデータテーブルにおける確変アイテムデータテーブルにおいて抽出値に対応する確変アイテムカウント数の増減値を決定し、確変アイテムカウント数の増減値データとしてＲＡＭ８５に記憶させる。さらに、Ｓ２７８ａでは、ＲＳ５の値を抽出し、その抽出値に基づいて、選択したデータテーブルにおける大当りアイテムデータテーブルにおいて抽出値に対応する大当りアイテムカウント数の増減値を決定し、大当りアイテムカウント数の増減値データとしてＲＡＭ８５に記憶させる。
【０３６５】
そして、Ｓ２７８ａにより決定された確変アイテムカウント数の増減値に基づいて、確変アイテムカウント数の増減があるか否かを判断する（Ｓ２７９ａ）。確変アイテムカウント数の増減がないと判断したとき（「±０」のとき）は、後述するＳ２８１ａに進む。この場合には、確変アイテムカウント数が更新されない。この場合には、Ｓ２７８ａにより決定した確変アイテムカウント数増減値が、図３８に示したようなミッション演出において、キャラクタ９４が獲得するキノコ９８の個数（０個）として決定され、キノコ９８を獲得しない演出をするための表示データが、前述のＳ２３４において設定される。そして、更新されなかった確変アイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ９４がキノコ９８を獲得しに行ったときの演出の結果として第１の計数値表示領域９６ａで表示する第１の獲得計数値として決定され、その第１の獲得計数値を表示するための表示データが前述のＳ２３４において設定される。これにより、図３８に示したようなキャラクタ９４がキノコ９８を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての第１の獲得計数値の表示とが行なわれる。
【０３６６】
一方、確変アイテムカウント数の増減があると判断したときは、Ｓ２７８ａにより決定されたアイテムカウント数の増減値を用いてアイテムカウント数を更新したと仮定したときの確変アイテムカウント数を算出し、算出した確変アイテムカウント仮定数が前述の確変設定値以上であるか否かを判断する（Ｓ２８０ａ）。
【０３６７】
更新後の確変アイテムカウント仮定数が確変設定値以上ではないと判断したときは、Ｓ２７４ａに進み、Ｓ２７８ａにより決定した確変アイテムカウント数増減値に基づいて確変アイテムカウンタにより計数される確変アイテムカウント数を更新し、後述するＳ２８１ａに進む。この場合、Ｓ２７４ａにおいては、Ｓ２７８ａにより決定した確変アイテムカウント数増減値に基づいて確変アイテムカウント数を更新するときに、確変アイテムカウント仮定数が「０」よりも小さい値になるときは、今回の変動表示の確変アイテムカウント数増減値が強制的に「０」に補正されることにより、確変アイテムカウント数が「０」よりも小さい値にならないように制御される。この場合には、Ｓ２７８ａにより決定した確変アイテムカウント数増減値、または、Ｓ２７４ａにより補正された確変アイテムカウント数増減値が、図３８に示したようなミッション演出において、キャラクタ９４が獲得（増減値が０に補正されたときは０個の獲得）しまたは失うキノコ９８の個数として決定され、その増減数分のキノコ９８を獲得（増減値が０に補正されたときは０個の獲得）または失う演出をするための表示データが、前述のＳ２３４において設定される。そして、Ｓ２７４ａにより更新された確変アイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ９４がキノコ９８を獲得しに行ったときの演出の結果として第１の計数値表示領域９６ａで表示する第１の獲得計数値として決定され、その第１の獲得計数値を表示するための表示データが前述のＳ２３４において設定される。これにより、図３８に示したようなキャラクタ９４がキノコ９８を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての第１の獲得計数値の表示とが行なわれる。なお、Ｓ２７４ａにおいては、Ｓ２７８ａにより決定した確変アイテムカウント数増減値に基づいて確変アイテムカウント数を更新するときに、確変アイテムカウント仮定数が「０」よりも小さい値になるときには、更新後の確変アイテムカウント数を強制的に「０」に設定せず、そのまま「０」よりも小さい値となるようにしてもよい。
【０３６８】
一方、更新後の確変アイテムカウント仮定数が確変設定値以上であると判断したときは、確変状態でないときに確変アイテムカウント数が確変設定値とならないようにするために、今回の変動表示の確変アイテムカウント数増減値を強制的に「０」に補正して記憶し（Ｓ２８０ｂ）、後述するＳ２８１ａに進む。この場合には、確変アイテムカウント数が更新されない。この場合には、Ｓ２８０ｂにより補正された確変アイテムカウント数増減値が、図３８に示したようなミッション演出において、キャラクタ９４が獲得するキノコ９８の個数（０個の獲得）として決定され、キノコ９８を獲得しない演出をするための表示データが、前述のＳ２３４において設定される。そして、更新されなかったアイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ９４がキノコ９８を獲得しに行ったときの演出の結果として第１の計数値表示領域９６ａで表示する第１の獲得計数値として決定され、その第１の獲得計数値を表示するための表示データが前述のＳ２３４において設定される。これにより、図３８に示したようなキャラクタ９４がキノコ９８を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての第１の獲得計数値の表示とが行なわれる。このように、確変状態となっていないときにおいては、Ｓ２８０ａにより確変設定値への確変アイテムカウント数の更新が制限されるので、確変アイテムカウント数が確変設定値以上に更新されてしまうことが防がれる。
【０３６９】
Ｓ２８１ａでは、Ｓ２６７ａまたはＳ２７８ａにより決定された大当りアイテムカウント数の増減値に基づいて、大当りアイテムカウント数の増減があるか否かを判断する（Ｓ２８１ａ）。大当りアイテムカウント数の増減がないと判断したとき（「±０」のとき）は、リターンする。この場合には、大当りアイテムカウント数が更新されない。この場合においては、Ｓ２６７ａもしくはＳ２７８ａにより「０」に決定された確変アイテムカウント数増減値、または、Ｓ２７４ａもしくはＳ２８０ｂにより「０」に補正された確変アイテムカウント数増減値が、図３８に示したようなミッション演出において、キャラクタ９４が獲得するリンゴ９５の個数（０個）として決定され、リンゴ９５を獲得しない演出をするための表示データが、前述のＳ２３４において設定される。そして、更新されなかった大当りアイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ９４がリンゴ９５を獲得しに行ったときの演出の結果として第２の計数値表示領域９６ｂで表示する第２の獲得計数値として決定され、その第２の獲得計数値を表示するための表示データが前述のＳ２３４において設定される。これにより、図３８に示したようなキャラクタ９４がリンゴ９５を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての第２の獲得計数値の表示とが行なわれる。
【０３７０】
一方、大当りアイテムカウント数の増減があると判断したときは、Ｓ２６７ａまたはＳ２７８ａにより決定された大当りアイテムカウント数の増減値を用いて大当りアイテムカウント数を更新したと仮定したときの大当りアイテムカウント数（以下、大当りアイテムカウント仮定数という）を算出し、算出したアイテムカウント仮定数が前述の大当り設定値に到達したか否かを判断する（Ｓ２８２ａ）。
【０３７１】
大当り設定値に到達したと判断したときは、大当りとならないときに大当りアイテムカウント数が大当り設定値とならないようにするために、今回の変動表示の大当りアイテムカウント数増減値を強制的に「０」に補正して記憶し（Ｓ２８４ａ）、リターンする。この場合には、大当りアイテムカウント数はＳ２８３ａにより更新されない。この場合は、Ｓ２８４ａにより補正された大当りアイテムカウント数増減値（±０）が、図３８に示したようなミッション演出において、キャラクタ９４が獲得するリンゴ９５の個数（０個の獲得）として決定され、リンゴ９５を獲得しない演出をするための表示データが、前述のＳ２３４において設定される。そして、更新されなかった大当りアイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ９４がリンゴ９５を獲得しに行ったときの演出の結果として第２の計数値表示領域９６ｂで表示する第２の獲得計数値として決定され、その第２の獲得計数値を表示するための表示データが前述のＳ２３４において設定される。これにより、図３８に示したようなキャラクタ９４がリンゴ９５を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての第２の獲得計数値の表示とが行なわれる。このように、１５Ｒ大当りとならないときにおいては、Ｓ２８２ａにより大当り設定値への大当りアイテムカウント数の更新が制限されるので、１５Ｒ大当りが発生しないときに大当りアイテムカウント数が大当り設定値に更新されてしまうことが防がれる。
【０３７２】
一方、大当り設定値に到達していないと判断したときは、Ｓ２８３ａに進み、Ｓ２６７ａまたはＳ２７８ａにより決定した大当りアイテムカウント数増減値に基づいて大当りアイテムカウンタにより計数される大当りアイテムカウント数を更新し、リターンする。この場合、Ｓ２８３ａにおいては、Ｓ２６７ａまたはＳ２７８ａにより決定した大当りアイテムカウント数増減値に基づいて大当りアイテムカウント数を更新するときに、大当りアイテムカウント仮定数が「０」よりも小さい値になるときは、今回の変動表示の大当りアイテムカウント数増減値が強制的に「０」に補正されることにより、大当りアイテムカウント数が「０」よりも小さい値にならないように制御される。この場合には、Ｓ２７６ａまたはＳ２７８ａにより決定したアイテムカウント数増減値が、図３８に示したようなミッション演出において、キャラクタ９４が獲得しまたは失うリンゴ９５の個数として決定され、その増減数分のリンゴ９５を獲得しまたは失う演出をするための表示データが、前述のＳ２３４において設定される。そして、Ｓ２７６ａまたはＳ２７８ａにより更新された大当りアイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ９４がリンゴ９５を獲得しに行ったときの演出の結果として第２の計数値表示領域９６で表示する第２の獲得計数値として決定され、その第２の獲得計数値を表示するための表示データが前述のＳ２３４において設定される。これにより、図３８に示したようなキャラクタ９４がリンゴ９５を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての第２の獲得計数値の表示とが行なわれる。なお、Ｓ２８３ａにおいては、Ｓ２７６ａまたはＳ２７８ａにより決定した大当りアイテムカウント数増減値に基づいて大当りアイテムカウント数を更新するときに、大当りアイテムカウント仮定数が「０」よりも小さい値になるときには、更新後の大当りアイテムカウント数を強制的に「０」に設定せず、そのまま「０」よりも小さい値となるようにしてもよい。
【０３７３】
また、前述したＳ２６１ａにより１５Ｒ大当りの決定時であると判断してＳ２６２ａに進んだときは、大当りアイテムカウント数を大当り設定値に更新し（Ｓ２６２ａ）、リターンする。この場合、Ｓ２６２ａにおいては、更新前の大当りアイテムカウント数から更新後の大当りアイテムカウント数（大当り設定値）への増加数が求められ、その増加値が、図１１に示したようなミッション演出において、キャラクタ９４が獲得するリンゴ９５の個数として決定され、その増加数分のリンゴ９５を獲得する演出をするための表示データが、前述のＳ２３４において設定される。そして、Ｓ２６２ａにより更新された大当りアイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ９４がリンゴ９５を獲得しに行ったときの演出の結果として第２の計数値表示領域９６で表示する第２の獲得計数値として決定され、その第２の獲得計数値を表示するための表示データが前述のＳ２３４において設定される。また、このように大当りアイテムカウント数が大当り設定値に更新されるときには、図３８に示したような大当り報知を行なうための表示データが前述のＳ２３４において設定される。これにより、図３８に示したようなキャラクタ９４がリンゴ９５を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての第２の獲得計数値の表示（大当り設定値に更新される表示）とが行なわれ、大当り報知の表示が行なわれる。
【０３７４】
〔ミッション演出の変形例〕
次に、ミッション演出の変形例を説明する。第１実施形態および第２実施形態においては、ミッション演出における計数対象画像としてアイテム画像を計数していく例を示した。しかし、ミッション演出においては、計数対象画像としてアイテム画像の代わりに、キャラクタ画像を計数していくキャラクタ計数演出を行なうようにしてもよい。
【０３７５】
キャラクタ計数演出の表示としては、たとえば、遊技者側のキャラクタである味方キャラクタが、遊技者に敵対する敵キャラクタと戦い、戦いにおいて倒した敵キャラクタを計数していく表示をしてもよい。
【０３７６】
たとえば、第１実施形態のように、第１ミッションと第２ミッションとで同じ計数対象画像を用いる場合には、味方キャラクタが同じ種類の敵キャラクタを倒して行き、計数対象画像としての倒した敵キャラクタを計数する制御を行なう。この場合、第１実施形態におけるリンゴ９５の画像を敵のキャラクタの画像に置換え、キャラクタ９４の画像を味方のキャラクタの画像に置換え、キャラクタ９４がリンゴ９５を取って行く動作をする画像を味方キャラクタが敵キャラクタと戦って行く画像に置換え、さらに、獲得したリンゴ９５を計数する画像を倒した敵キャラクタを計数する画像に置換えることにより、実現することができる。その場合は、敵キャラクタの計数値が確変設定値となると前述のような確変確定報知をし、敵キャラクタの計数値が大当り設定値となると前述のような大当り報知をする。
【０３７７】
また、第２実施形態のように、第１ミッションと第２ミッションとで異なる計数対象画像を用いる場合には、異なる種類の敵キャラクタを味方キャラクタが倒して行き、計数対象画像として倒した敵キャラクタを敵キャラクタの種類別に計数する制御を行なう。この場合、第２実施形態におけるリンゴ９５の画像を第１の敵キャラクタの画像に置換え、キノコ９８の画像を第２の敵キャラクタの画像に置換え、キャラクタ９４の画像を味方のキャラクタの画像に置換え、キャラクタ９４がリンゴ９５およびキノコ９８を取って行く動作をする画像を味方キャラクタが第１の敵キャラクタおよび第２の敵キャラクタと戦って行く画像に置換え、さらに、獲得したリンゴ９５およびキノコ９８のそれぞれを計数する画像を倒した第１の敵キャラクタおよび第２の敵キャラクタのそれぞれを計数する画像に置換えることにより実現することができる。その場合は、第１の敵キャラクタの計数値が大当り設定値となると前述のような大当り報知をし、第２の敵キャラクタの計数値が確変設定値となると前述のような確変確定報知をする。
【０３７８】
次に、計数対象画像としてアイテム画像の代わりに、キャラクタ画像を計数していく表示を行なうキャラクタ計数演出の表示例を説明する。ここでは、一例として、第１ミッションと第２ミッションとで共通の計数対象画像を用いるときの表示例を説明する。
【０３７９】
図４１は、ミッション演出としてキャラクタ画像を計数して行くキャラクタ計数演出の表示例を示す表示画面図である。図４１においては、（ａ）〜（ｊ）に一連で、ミッション演出が行なわれるときに変動表示装置９で表示される画像が示されている。図４１については、図３８との相違点を主に説明する。
【０３８０】
ミッション演出としては、第１の味方キャラクタ９４ａおよび第２の味方キャラクタ９４ｂのそれぞれが、確変演出用および大当り演出用の計数対象画像としての敵キャラクタ９９と戦って敵キャラクタ９９を倒して行くゲームを示す画像が表示される。
【０３８１】
ミッション演出の開始条件が成立したときには、当り遊技状態の終了時において、（ｅ）に示すように、ミッション演出におけるミッションの内容（達成条件）が報知される。ミッション演出として実行されるアイテム計数演出としては、（ｆ），（ｇ）に示すように、飾り図柄の変動表示が行なわれるごとに、第１の味方キャラクタ９４ａが敵キャラクタ９９と戦う動作と、第２の味方キャラクタ９４ａが敵キャラクタ９９と戦う動作とが同時に表示される。
【０３８２】
また、（ｅ）に示すように、この例では、ミッション演出におけるミッションの内容（達成条件）として、たとえば、「Ｂが８人倒せば確変確定」という第１のミッションの内容（達成条件）と、「Ａが１０人倒せば大当り」という第２のミッションの内容（達成条件）とが報知される。「Ｂが８人倒せば確変確定」という第１のミッションでは、ミッション演出期間内に、第２の味方キャラクタ９４ｂが倒した敵キャラクタ９９の計数値が確変設定値である８人に達すると、（ｇ）に示すように、確変状態が確定したことを示す演出が行なわれる。「Ａが１０人倒せば大当り」という第２のミッションでは、ミッション演出期間内に、第１の味方キャラクタ９４ａが倒した敵キャラクタ９９の計数値が大当り設定値である１０人に達すると、（ｉ）に示すように、大当りとなることを示す演出が行なわれる。
【０３８３】
ミッション演出が開始されると、（ｆ）および（ｇ）に示すように、飾り図柄９１〜９３の変動表示が実行されるごとに、第１の味方キャラクタ９４ａが敵キャラクタ９９を倒すための動作をするとともに、第２の味方キャラクタ９４ｂが敵キャラクタ９９を倒すための動作をする場面が表示される。キャラクタ計数演出においては、第１の味方キャラクタ９４ａが、敵キャラクタ９９を倒すことができるときと、倒すことができないときとがあり、第２の味方キャラクタ９４ｂが、敵キャラクタ９９を倒すことができるときと、倒すことができないときとがある。
【０３８４】
このキャラクタ計数演出において第１の味方キャラクタ９４ａおよび第２の味方キャラクタ９４ｂのそれぞれについて、敵キャラクタを倒すことができるときには、敵キャラクタを１人倒すことができるときと、複数人倒すことができるときとがある。
【０３８５】
ミッション期間中においては、（ｆ）に示すように、第２の味方キャラクタ９４ｂが倒した敵キャラクタ９９の人数を示す第１の計数値が表示される第１の計数値表示領域９６ａと、第１の味方キャラクタ９４ａが倒した敵キャラクタ９９の人数を示す第２の計数値が表示される第２の計数値表示領域９６ｂとが表示される。第１の計数値表示領域９６ａと第２の計数値表示領域９６ｂとでは、計数対象の敵キャラクタの状況に応じて、個別に更新表示が行なわれる。具体的には、第２実施形態のリンゴ９５およびキノコ９８と同様に、計数対象の敵キャラクタを倒したときには、増加更新表示が行なわれ、倒した敵キャラクタが復活したとき（蘇ったとき）には、減少更新表示が行なわれる。
【０３８６】
このような変形例として示した演出は、図３３および図４０に示すようなアイテム計数演出決定処理を、倒した敵キャラクタを計数する演出をするキャラクタ計数演出処理に置換え、その他の処理において、アイテムの計数をするための処理を、キャラクタの計数をするための処理に置換えることにより実現する。また、図１４および図３９に示すようなアイテムデータテーブルは、ＲＳ５の値とキャラクタの計数値を示すキャラクタカウント数増減値との関係を示すキャラクタデータテーブルに置換える。なお、キャラクタ計数演出は、倒した敵キャラクタを復活させない設定の演出にしてもよい。そのように、倒した敵キャラクタを復活させない設定の演出とするときには、キャラクタデータテーブルにおいてキャラクタカウント数増減値の最低値を「０」とするか、または、図３３のＳ２７４および図４０のＳ２７４ａのそれぞれついて、キャラクタカウント数増減値が減少値となるときに、そのキャラクタカウント数増減値を強制的に「０」にする補正を実行するようにすればよい。
【０３８７】
このミッション演出の変形例においては、第１の味方キャラクタ９４ａおよび第２の味方キャラクタ９４ｂが共通の敵キャラクタを倒すことに基づいて、第１の計数値および第２の計数値のそれぞれを加算更新する例を示した。しかし、これに限らず、第１の味方キャラクタ９４ａが第１の敵キャラクタを倒し、第２の味方キャラクタ９４ｂが第２の敵キャラクタを倒すというように、複数の味方キャラクタのそれぞれが、異なる複数の敵キャラクタを倒すことに基づいて、第１の計数値および第２の計数値のそれぞれを加算更新するようにしてもよい。
【０３８８】
また、このミッション演出の変形例で示したような複数のキャラクタのそれぞれの動作に基づいて第１の計数値および第２の計数値のそれぞれを加算更新する表示は、第１実施形態および第２実施形態のそれぞれに示したミッション演出に適用してもよい。たとえば、第１実施形態においては、第１のキャラクタと第２のキャラクタとを表示し、第１のキャラクタがリンゴを８個獲得したときに確変確定とし、第２のキャラクタがリンゴを１０個獲得したときに大当りとする演出表示を行なうようにしてもよい。また、第２実施形態においては、第１のキャラクタと第２のキャラクタとを表示し、第１のキャラクタがキノコを１０個獲得したときに確変確定とし、第２のキャラクタがリンゴを１０個獲得したときに大当りとする演出表示を行なうようにしてもよい。このように、アイテム計数演出についても、複数のキャラクタが共通のアイテムを獲得することにより、第１の計数値および第２の計数値のそれぞれを加算更新する演出をしてもよく、複数のキャラクタが異なるアイテムを獲得することにより、第１の計数値および第２の計数値のそれぞれを加算更新する演出をしてもよい。
【０３８９】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  高確率状態であるか低確率状態であるかを問わず、所定の当りとなったときにミッション演出が開始されるが、はずれとなる変動表示が行なわれるときには図１５に示すようにたとえば５％程度の割合でミッション演出が途中終了させられ、途中終了したときに高確率状態であれば図１６に示すように、低確率状態であるときの３倍程度の割合でミッション演出が復活するので、パチンコ遊技機１の稼動期間を全体的に見ると、高確率状態であるときは低確率状態であるときと比べて、ミッション演出が行なわれている割合が高いので、特定演出としてのミッション演出は、高確率状態に制御されているときに通常状態に制御されているときよりも高い割合で行なわれる。そして、図１１等に示すように、通常演出と特定演出とのいずれが行なわれているときにも、変動表示装置９において高確率状態に制御されているか否かが報知されない。これにより、ミッション演出が実行されることにより高確率状態への遊技者の期待度を高めることができる。そして、図３２のＳ４５３，Ｓ４５４に示すように、ミッション演出が実行されている期間中において変動表示を開始させる前に、ミッション演出を終了させて通常演出に切替えるか否かの判定が行なわれ、その判定結果がミッション演出を終了させて通常演出に切替える旨となると、ミッション演出の表示データを設定する図３１のＳ２３４が実行されずに、ミッション演出の表示データを設定しない図３１のＳ２３３が実行されることにより、変動表示装置９での演出が、ミッション演出から通常演出に切替えられる。このような判定は、大当りとすることが決定されているときには、図１５（ａ）の大当り時途中終了判定データテーブルに示すように、特定の変動パターンとしてのスーパーリーチが選択決定されたときにスーパーリーチ以外の変動パターンが選択決定されたときに比べてミッション演出を終了させると決定する割合が高くなるように設定されたデータを用いて判定が行なわれる。したがって、このような判定に基づいてミッション演出から通常演出に切替えられたときにおいて、切替えられた直後の変動表示でスーパーリーチとなったときは、そのような状況でのスーパーリーチと大当り遊技状態への制御との関連性により、大当り遊技状態への遊技者の期待度を高めることができる。つまり、大当りとすることが決定され、かつ、スーパーリーチとすることが決定されたときには、それ以外の場合よりもミッション演出が途中終了する割合が高いので、ミッション演出が途中終了したときの直後の変動表示において表示されるスーパーリーチは、大当りとなる期待度が極めて高い変動パターンであり、遊技者の期待感が向上する変動パターンである。これにより、ミッション演出が実行されているときのみならず、ミッション演出が終了した後においても遊技者の興趣を向上させることができる。また、このような判定は、はずれとすることが決定されているときには、図１５（ｂ）の大当り時途中終了判定データテーブルに示すように、スーパーリーチ以外の変動パターンが選択決定されたときにスーパーリーチが選択決定されたときに比べてミッション演出を終了させると決定する割合が高くなるように設定されたデータを用いて判定が行なわ���る。したがって、特定演出が通常演出に切替えられたときにおいて、切替えられた直後の変動表示で特定の変動表示態様となったときは、そのような状況での特定の変動表示態様と特定遊技状態への制御との関連性により、特定遊技状態への遊技者の期待度をより一層高めることができる。これにより、特定演出が実行されているときのみならず、特定演出が終了した後においても遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
【０３９０】
（２）  図３５のＳ３１０，Ｓ３１１に示すように、ミッション復活演出をするか否かが判定され、ミッション復活演出をすることが決定されたときには、図３５のＳ３１３，Ｓ３１４により、図１３に示すようなミッション復活演出が行なわれる。このようにすれば、ミッション演出が終了して通常演出に切替えられた直後の変動表示でスーパーリーチとなったが、変動表示によりはずれ表示結果が導出表示されたときでも、表示結果が導出表示された後に、通常演出がミッション演出に再度切替えられる。これにより、ミッション演出から通常演出に切替えられた直後の変動表示でスーパーリーチとなったが、変動表示によりはずれ表示結果が導出表示されたときに、その後の演出について遊技者に興味を持たせることができる。
【０３９１】
（３）  図１６に示した復活判定データテーブルとして、高確率状態において用いる確変時復活判定データテーブルと、低確率状態において用いる非確変時復活判定データテーブルとを示したように、高確率状態においてミッション演出の復活判定をするときの方が、通常状態においてミッション演出の復活判定をするときよりも、ミッション演出を復活させる決定をする割合が高くなるように設定されたデータを用いて、ミッション演出の復活判定が行なわれる。これにより、途中終了したミッション演出が復活したときには、高確率状態である期待度が高いため、途中終了したミッション演出の復活が行なわれるか否かについて遊技者に興味を持たせることができる。
【０３９２】
（４）  図１１に示すように、高確率状態に制御されているか否かを報知することなく、リンゴ９５のような所定の計数対象画像を計数するための表示がされる。また、非確変状態時には、図３３のＳ２７８によりアイテムカウント値を増加させることに決定されても、Ｓ２８０，Ｓ２８１により、アイテムカウント値が確変設定値以上とならない。また確変状態時には、図３３のＳ２６７によりアイテムカウント値を増加させることに決定されると、Ｓ２６９〜Ｓ２７４により、アイテムカウント値が確変設定値となる。このように、高確率状態に制御されているときには、低確率状態に制御されているときよりも高い割合で、計数された計数対象画像の計数値が確変設定値に達し第１のミッションに成功する演出が行なわれる。そして、１５Ｒ大当りとなるときには、図３３のＳ２６１でＹとなってＳ２６２が実行されてアイテムカウント値が大当り設定値となり、１５Ｒ大当りとならないときには、Ｓ２６１でＮとなり、アイテムカウント値を増加させることに決定されても、Ｓ２７３，Ｓ２８２、または、Ｓ２８０，Ｓ２８１により、アイテムカウント値が大当り設定値とならない。このように、大当り遊技状態に制御すると決定された変動表示が行なわれるときにのみ、計数された計数対象画像の計数値が確変設定値を超えた大当り設定値に達し第２のミッションに成功する演出が行なわれる。これにより、計数対象画像の計数値に応じて、高確率状態への期待度を異ならせることができるとともに、大当り遊技状態への期待度を異ならせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。そして、図１１の（ｅ）に示すように、第１のミッションと、第２のミッションとが同一の計数対象画像の計数値に基づいて行なわれるので、計数対象画像をいくつ計数できるかという演出内容にまで遊技者に関心を持たせることができる。このように、高確率状態に関する遊技状態の移行について、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３９３】
（５）  図３８に示すように、高確率状態に制御されているか否かを報知することなく、リンゴ９５およびキノコ９８のような所定の第１の計数対象画像および第２の計数対象画像を計数するための表示がされる。非確変状態時には、図４０のＳ２７８ａによりアイテムカウント値を増加させることに決定されても、Ｓ２８０ａ，Ｓ２８０ｂにより、確変アイテムカウント値が確変設定値以上とならない。また確変状態時には、図４０のＳ２６７ａによりアイテムカウント値を増加させることに決定されると、Ｓ２６９ａ〜Ｓ２７４ａにより、確変アイテムカウント値が確変設定値となる。このように、高確率状態に制御されているときには、低確率状態に制御されているときよりも高い割合で、計数された第１の計数対象画像の計数値が確変設定値に達し第１のミッションに成功する演出が行なわれる。そして、１５Ｒ大当りとなるときには、図４０のＳ２６１ａでＹとなってＳ２６２ａが実行されて大当りアイテムカウント値が大当り設定値となり、１５Ｒ大当りとならないときには、Ｓ２６１ａでＮとなり、大当りアイテムカウント値を増加させることに決定されても、Ｓ２８２ａ、または、Ｓ２８４ａにより、大当りアイテムカウント値が大当り設定値とならない。このように、大当り遊技状態に制御すると決定された変動表示が行なわれるときにのみ、計数された第２の計数対象画像の計数値が確変設定値を超えた大当り設定値に達し第２のミッションに成功する演出が行なわれる。これにより、第１の計数対象画像の計数値に応じて、高確率状態への期待度を異ならせることができるとともに、第２の計数対象画像の計数値に応じて、特定遊技状態への期待度を異ならせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。そして、図３８の（ｅ）に示すように、第１のミッションと、第２のミッションとが異なる計数対象画像の計数値に基づいて行なわれるので、どちらの計数対象画像をいくつ計数できるかという演出内容にまで遊技者に関心を持たせることができる。このように、高確率状態に関する遊技状態の移行について、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３９４】
（６）  図３７のＳ３４３〜Ｓ３５５に示すように、たとえば、１５Ｒ通常大当りと１５Ｒ確変大当りとの関係、および、２Ｒ確変大当りと小当りとの関係のように、当り遊技状態における特別可変入賞球装置２０の開放態様が同じであり、当り遊技状態の終了後において、ベースが同じであるという条件を満たす当りについて、ミッション演出を行なうことを示したように、高確率状態に制御されるときと、低確率状態に制御されるときとのいずれにおいても、当り遊技状態終了後に計数対象画像を計数するための表示が開始されるので、計数対象画像を計数するための表示の開始契機の違いから、高確率状態に制御されるか否かを遊技者に悟られるのを防ぐことができる。
【０３９５】
（７）  図３７のＳ３４３Ｎ，Ｓ３５１〜Ｓ３５５に示すように、計数対象画像を計数するための表示が遊技者にとって有利な高確低ベース状態のみならず、小当り終了後のような遊技状態が移行せず遊技者にとって不利な低確低ベース状態においても行なわれるので、遊技者の興趣を低下させないようにすることができる。
【０３９６】
（８）  図３７のＳ３５２について説明したように、第１のミッションでの計数演出が行なわれるための確変設定値と、第２のミッションでの計数演出が行なわれるための大当り設定値との少なくともいずれか一方が複数種類の値のうちから選択され、図１１の（ｅ）および図３８の（ｅ）に示すように、選択された確変設定値および大当り設定値のそれぞれが遊技者に報知されるので、どのような確変設定値および大当り設定値が選択されるのかについて遊技者に興味を持たせることができる。
【０３９７】
（９）  図１４および図３９に示すように、計数対象画像を計数するための表示が、計数対象画像を加算することを示す表示および計数対象画像を減算することを示す表示であるので、計数対象画像の計数が加算と減算とのどちらにもなり得るので、計数対象画像を計数するための表示の面白みを向上させることができる。
【０３９８】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、変動表示部について、特別図柄表示器８と飾り変動表示装置９とで構成される例を説明した。しかし、これに限らず、変動表示部は、特別図柄を表示する特別図柄表示装置のみで構成されるようにしてもよい。その場合には、飾り変動表示装置９と同様の画像が表示可能な表示装置により特別図柄表示装置を構成し、当該特別図柄表示装置で表示する特別図柄として、前述した飾り図柄と同様の図柄を表示するとともに、前述した背景画像等の飾り図柄以外の各種画像を同様に表示するように制御する。
【０３９９】
（２）  前述した実施の形態においては、制御信号に基づいて飾り変動表示装置９を含む演出制御装置の制御（遊技の演出の制御）を行なう演出制御手段として、表示制御と音制御とランプ制御とを統括的に制御可能な演出制御用マイクロコンピュータ８００を設けた。しかし、これに限らず、次のような構成を採用してもよい。表示制御を行なうマイクロコンピュータと、音制御を行なうマイクロコンピュータと、ランプ制御を行なうマイクロコンピュータとを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、これらのマイクロコンピュータのそれぞれに、表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを与え、そのコマンドに応じて各マイクロコンピュータが各制御を個別に実行するような構成を採用してもよい。
【０４００】
（３）  変動表示装置９を含む演出制御装置の制御（遊技の演出の制御）を行なう演出制御手段としては、変動表示装置９の表示制御を行なう表示制御用マイクロコンピュータ（表示制御基板に設けられる）と、たとえば音制御およびランプ制御のような表示制御以外の演出制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータ（演出制御基板に設けられる）とを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、演出制御用マイクロコンピュータへ表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御用のコマンドを与え、その演出制御用のコマンドに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータから表示制御用マイクロコンピュータへ表示制御コマンドを与えるようにしてもよい。演出制御用マイクロコンピュータから表示制御用マイクロコンピュータへの表示制御コマンドの与え方としては、遊技制御用マイクロコンピュータからの演出制御コマンドにより指定（特定）された表示制御の内容に応じて表示制御用コマンドを作成して出力する（加工して出力する）ようにしてもよく、遊技制御用マイクロコンピュータからの演出制御コマンドのうち、表示制御を対象とするコマンドをそのまま表示制御用マイクロコンピュータへ出力する（加工せずに出力する）ようにしてもよい。演出制御コマンドにより指定された表示制御の内容に応じて表示制御用コマンドを作成して出力する構成を採用したときには、演出制御手段側で演出に関する制御内容を決定することができ、その決定にしたがった処理を、ランプ、音、および、表示で統一させることができる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ側から演出制御コマンドを受ける演出制御用マイクロコンピュータで演出制御手段側での演出に関する決定を行ない、さらに、その決定結果を、遊技制御用マイクロコンピュータ側で決定されて演出制御コマンドにより示された演出に関する制御内容の決定結果に合わせて、制御内容をまとめて示す表示制御用コマンドにより表示制御用マイクロコンピュータへ出力することができるので、演出制御用マイクロコンピュータから表示制御用マイクロコンピュータへ制御内容に関する各種決定事項を出力するための処理回数を増やさずに済むようになる。
【０４０１】
また、変動表示装置９の表示制御を行なう表示制御用マイクロコンピュータを設けた表示制御基板と、たとえば音制御およびランプ制御を行なう音・ランプ用マイクロコンピュータを設けた音・ランプ制御基板とを設け、主基板３１に設けた遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータが受信し、その受信したコマンドに基づいて、表示制御用マイクロコンピュータが、表示制御を行なうとともに、音・ランプ制御用マイクロコンピュータに音制御およびランプ制御を指令するための音・ランプ制御コマンドを送信し、音・ランプ制御用マイクロコンピュータが、その音・ランプ制御コマンドを受信して音制御およびランプ制御を行なうようにしてもよい。なお、この場合の音・ランプ制御用マイクロコンピュータは、音制御を行なう音制御用マイクロコンピュータ（音制御基板に設ける）と、ランプ制御を行なうランプ制御用マイクロコンピュータ（ランプ制御基板に設ける）とに分けて設け、音制御用マイクロコンピュータには音制御を指令するための音制御コマンドを送信し、ランプ制御を指令するためのランプ制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０４０２】
（４）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４０３】
（５）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラ
ム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４０４】
（６）  前述した実施の形態においては、飾り図柄の変動表示を停止させるためのコマンドとして、図柄停止コマンドを用いる例を示した。しかし、これに限らず、図柄停止コマンドを用いずに、飾り図柄の変動表示を開始してからの経過時間を演出制御用マイクロコンピュータ８００において監視し、変動表示を開始してから、変動パターンコマンドにより指定された変動時間が経過したときに、飾り図柄の変動表示を停止させる制御を行なうようにしてもよい。
【０４０５】
（７）  前述した実施の形態では、高ベース状態として、特別図柄の変動時間短縮状態を伴う例を示したが、これに限らず、高ベース状態としては、特別図柄の変動時間短縮状態を伴わない高ベース状態（たとえば、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における可変入賞球装置１５の開放時間が長くされ、当り時における可変入賞球装置１５の１度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて可変入賞球装置１５が開放状態となりやすい状態）を用いてもよい。つまり、高ベース状態は、低ベース状態と比べて始動入賞しやすい状態であればどのような状態であってもよい。このため、高ベース状態は、低ベース状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮された状態と、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められた状態と、当り時における可変入賞球装置１５の開放時間が長くされた状態と、当り時における可変入賞球装置１５の１度の開放回数が多くされた状態とのいずれか１つの状態であってもよく、これらを組合せたもの（いずれか２つの組合せ、いずれか３つの組合せ、または、すべての組合せ）であってもよい。なお、高ベース状態の代わりに、特別図柄の変動時間短縮状態のみとなる時短状態（特別遊技状態）に制御するようにしてもよい。
【０４０６】
（８）  前述した実施形態においては、特別図柄表示器８で導出表示される大当り図柄（大当り表示結果）の種類により大当りの種類を示す例を説明した。しかし、これに限らず、特別図柄表示器８で導出表示される図柄としては、大当りの種類が特定されない大当り図柄を用いるようにしてもよい。その場合には、特別図柄表示器８で変動表示される特別図柄は、大当りの種類が特定されない大当り図柄と、はずれ図柄とで構成される。また、その場合には、大当り図柄に基づいて１５Ｒ大当りと２Ｒ大当りとのどちらであるかのみを区別できるように、１５Ｒ大当りの大当り図柄と２Ｒ大当りの大当り図柄とが別の図柄となるようにしてもよい。
【０４０７】
（９）  前述した実施の形態では、大当り遊技状態の終了後に高確低ベース状態となる２Ｒ確変大当りに関連してミッション演出を開始させる契機として、小当りとなるときを一例として示した。しかし、これに限らず、２Ｒ確変大当りに関連してミッション演出を開始させる契機としては、次のようなときであってもよい。このような契機は、大当り遊技状態の終了後に低確低ベース状態となる２Ｒ通常大当りとなるときであってもよい。また、このような契機は、２Ｒ確変大当りの表示結果としてのチャンス目と同一または類似のチャンス目が変動表示結果として導出表示されてはずれとなるチャンス目はずれとなったときであってもよい。チャンス目はずれとなったときは、２Ｒ大当りおよび小当りのように特別可変入賞球装置２０が２回開放されないが、２Ｒ大当りおよび小当りのときの可変入賞球装置２０の開放動作は０．５秒間という短期間の開放を２回という少ない回数行なうものであり、遊技者にとっては識別しにくい動作であるので、チャンス目はずれのときにも、遊技者は２Ｒ大当り、小当り、チャンス目はずれのうちのどの状態になったかを容易に区別し得ないと考えられる。したがって、チャンス目はずれについても、ミッション演出を行なうようにすればよい。
【０４０８】
（１０）  前述した実施の形態に示したミッション演出は、たとえば、所定回数の飾り図柄の変動表示が行なわれたことを終了条件としてもよい。つまり、ミッション演出が実行される期間が、飾り図柄の変動表示回数により管理されるようにしてもよい。このようにミッション演出期間を変動表示回数により管理するときには、成功の難易度が異なるミッションの種類として、確変設定値および大当り設定値が異なることに加えてミッション演出期間（変動表示の回数）が異なる複数種類のミッション、または、確変設定値および大当り設定値が同じであるがミッション演出期間（変動表示の回数）が異なる複数種類のミッションを用いてもよい。たとえば、ミッション演出期間が長い程成功しやすく、ミッション演出期間が短い程成功しにくい。
【０４０９】
（１１）  前述した実施の形態においては、高確高ベース状態においてミッション演出が実行されている状態で小当りとなったときには、新たなミッション演出を開始せずに、それまで実行されていたミッション演出を継続させる制御を行なうようにしてもよい。また、前述したようなチャンス目はずれのときにミッション演出を実行する制御を行なうときには、高確高ベース状態においてミッション演出が実行されている状態でチャンス目はずれとなったときには、新たなミッション演出を開始せずに、それまで実行されていたミッション演出を継続させる制御を行なうようにしてもよい。
【０４１０】
（１２）  前述した実施の形態においては、ミッション演出が実行されていないときにおいて２Ｒ確変大当り、および、小当りのそれぞれとなったときにミッション演出を実行させる例を示した。しかし、これに限らず、ミッション演出が実行されていないときにおいて２Ｒ確変大当り、および、小当りのそれぞれとなってもミッション演出を実行させないようにしてもよい。また、前述した実施の形態においては、ミッション演出が実行されているときにおいて２Ｒ確変大当り、および、小当りのそれぞれとなったときに新たなミッション演出の実行を開始させない例を示した。しかし、これに限らず、ミッション演出が実行されているときにおいて２Ｒ確変大当り、および、小当りのそれぞれとなったときに新たなミッション演出の実行を開始させるようにしてもよい。
【０４１１】
（１３）  前述した実施の形態においては、図１４および図３９に示したように、確変時と非確変時とで異なるアイテムデータテーブルを用いる例を説明した。しかし、これに限らず、確変時と非確変時とで共通のアイテムデータテーブルを用いるようにしてもよい。そのようにすれば、制御に用いるデータ量を削減することができるので、演出制御用マイクロコンピュータ８００の制御負担を軽減することができる。
【０４１２】
（１４）  前述した実施の形態においては、図１４および図３９に示したように、長期変動パターンと短期変動パターンとで異なるアイテムデータテーブルを用いる例を説明した。しかし、これに限らず、すべての変動パターンで共通のアイテムデータテーブルを用いるようにしてもよい。そのようにすれば、制御に用いるデータ量を削減することができるので、演出制御用マイクロコンピュータ８００の制御負担を軽減することができる。
【０４１３】
（１５）  前述した実施の形態においては、変動表示を行なうときにおいて、たとえばリンゴのような計数対象画像の増減数を選択決定するときに、現在の計数値に関わらず、一定の割合で増減数を選択決定する例を示した。しかし、これに限らず、計数対象画像の増減数を選択決定するときには、現在の計数値に応じて異なる割合で増減数を選択決定するようにしてもよい。たとえば、ミッション演出の開始当初のように計数対象画像の計数値が所定数よりも少ないときには、ミッション演出に対して遊技者に興味を持たせられないおそれがあるので、計数値が増加する割合を高くし、計数値が所定数以上となったときには計数値が増加する割合を低くする制御を行なうようにしてもよい。
【０４１４】
（１６）  ミッション演出期間を飾り図柄の変動表示回数により管理する構成を採用する場合には、変動表示を行なうときにおいて、たとえばリンゴのような計数対象画像の増減数を選択決定するときに、ミッション演出中における変動表示回数の多少に関わらず、計数対象画像の計数値が制限なく増加するようにしてもよい。また、これに限らず、ミッション演出中における変動表示回数ごとに、計数対象画像の計数値の上限値を設けてもよい。一例として、「計数対象画像８個で確変確定」という第１のミッションの内容（達成条件）と、「計数対象画像１０個で大当り」という第２のミッションの内容（達成条件）とが設定されるときに、たとえば、次のように、計数対象画像の計数値の上限値を設ければよい。低確変状態時であれば、ミッション演出において、変動表示回数が１〜３０回転までは計数対象画像の計数値の上限値を３個とし、変動表示回数が３１〜８０回転までは計数対象画像の計数値の上限値を６個とし、変動表示回数が８１〜１００回転までは計数対象画像の計数値の上限値を７個とする。このようにすれば、ミッション演出の期間の比較的早い段階（たとえば期間前半）で計数対象画像の計数値が確変設定値または大当り設定値に近似する値まで増えてしまい、ミッション演出の期間の比較的遅い段階（たとえば期間後半）で計数対象画像の計数値が増加しないことにより生じると考えられる遊技者の興趣の低下を防止することができる。
【０４１５】
（１７）  前述した実施の形態においては、ミッション演出における計数対象画像の計数値が増減する例を示した。しかし、これに限らず、ミッション演出における計数対象画像の計数値については、増加するが減少しないようにしてもよい。このようにすれば、計数対象画像の計数値が減少することによる遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。また、前述した倒した敵キャラクタを計数する場合において、倒した敵キャラクタが復活することが不自然と感じられる遊技者に対しては不自然さを解消することができる。また、たとえば、登場したときに登場数分に対応する計数値（たとえば、１０人等）が設定され、その敵キャラクタを味方キャラクタが倒すごとに、予め設定された敵キャラクタの計数値を減算のみしていくというような計数対象画像を減算する演出を行なうようにしてもよい。
【０４１６】
（１８）  前述した実施の形態においては、図３３および図４０に示すように、ミッション演出が行なわれているときに、計数対象画像の計数値が確変設定値以上となると確変確定報知フラグをセットして確変確定報知を行なう例を示した。しかし、これに限らず、確変確定報知をするときには、表示される計数対象画像の計数値が確変設定値と一致するように、計数対象画像の計数値を確変設定値に強制的に設定するようにしてもよい。
【０４１７】
（１９）  前述した実施の形態においては、図３３のＳ２７２および図４０のＳ２７２ａに示すように、ミッション演出が行なわれているときに、計数対象画像の計数値が確変設定値以上となると確変確定報知フラグをセットして確変確定報知を行なう例を示した。しかし、これに限らず、確変確定報知をせずに、計数対象画像の計数値が確変設定値となるように制御することにより、計数対象画像の計数値のみによって、確変状態が確定した旨を示すようにしてもよい。
【０４１８】
（２０）  前述した実施の形態においては、図１１の（ｈ）、図３８の（ｈ）および図４１の（ｈ）に示すように、計数対象画像の計数値が確変設定値以上となると確変状態が確定した旨を示す確変確定報知を行なう例を示した。しかし、これに限らず、確変確定報知を行なう代わりに、確変状態となっていることが濃厚（確定とまでは示されない）である旨を示す確変濃厚報知を行なうようにしてもよい。また、このような確変濃厚報知は、高確率状態時のみならず、低確率状態時においても行なうようにしてもよい。その場合には、低確率状態時の方が高確率状態時よりも低い割合（一定割合）で、確変濃厚報知を行なうことを選択決定する。
【０４１９】
（２１）  前述した実施の形態では、ミッション演出において、１つのアイテム画像を獲得したときに計数対象画像の計数値を１増加更新する例を示し、また、１つの敵キャラクタ画像を倒したときに計数対象画像の計数値を１増加更新する例を示した。しかし、ミッション演出においては、１つのアイテム画像を獲得したときに計数対象画像の計数値を複数増加更新するようにしてもよく、また、１つの敵キャラクタ画像を倒したときに計数対象画像の計数値を複数増加更新するようにしてもよい。１つのアイテム画像を獲得したときに計数対象画像の計数値を複数増加更新する例としては、次のようなものが考えられる。たとえば、赤色のリンゴをキャラクタ９４が１つ獲得したときには計数対象画像の計数値を１増加更新するが、金色のリンゴをキャラクタ９４が１つ獲得したときには計数対象画像の計数値を３増加更新するようにしてもよい。また、キャラクタ９４が黒色の石につまずいたら、計数対象画像の計数値を３減算更新するようにしてもよい。１つの敵キャラクタ画像を倒したときに計数対象画像の計数値を複数増加更新する例としては、次のようなものが考えられる。たとえば、黒色の敵キャラクタを味方キャラクタが１つ倒したときには計数対象画像の計数値を１増加更新するが、金色の敵キャラクタを味方キャラクタが１つ倒したときには計数対象画像の計数値を１０増加更新するようにしてもよい。
【０４２０】
（２２）  前述した実施の形態に示した遊技機は、次のような構成も有する。
前記特定演出として、前記変動表示装置において、所定の計数対象画像を計数する表示を行なう画像計数演出手段をさらに含み、
該画像計数演出手段は、
前記高確率状態に制御されているときに、前記高確率状態に制御されていないときよりも高い割合で、計数された前記計数対象画像の計数値が第１の計数値に達する第１の計数演出を行なう第１の計数演出手段と、
前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定された変動表示が行なわれるときにのみ、計数された前記計数対象画像の計数値が前記第１の計数値を超えた第２の計数値に達する第２の計数演出を行なう第２の計数演出手段とを含み、
前記第１の計数演出手段は、前記第１の計数演出において、第１のキャラクタが前記計数対象画像の計数に関わる状態を表示し（ミッション演出の変形例、図４１）、
前記第２の計数演出手段は、前記第２の計数演出において、第２のキャラクタが前記計数対象画像の計数に関わる状態を表示し（ミッション演出の変形例、図４１）、
前記第１の計数演出手段と前記第２の計数演出手段とは、前記計数対象画像として同し計数対象画像を用いる（ミッション演出の変形例、図４１）ことを特徴とする。
【０４２１】
このような構成によれば、特定演出として、高確率状態に制御されているか否かを報知することなく、所定の計数対象画像を計数する表示が行なわれる。高確率状態に制御されているときには、高確率状態に制御されていないときよりも高い割合で、計数された計数対象画像の計数値が第１の計数値に達する第１の計数演出が行なわれ、特定遊技状態に制御すると決定された変動表示が行なわれるときにのみ、計数された計数対象画像の計数値が第１の計数値を超えた第２の計数値に達する第２の計数演出が行なわれる。これにより、計数対象画像の計数値に応じて、高確率状態への期待度を異ならせることができるとともに、特定遊技状態への期待度を異ならせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。また、第１の計数演出において、第１のキャラクタが計数対象画像の計数に関わる状態を表示し、第２の計数演出において、第２のキャラクタが計数対象画像の計数に関わる状態を表示するので、第１の計数対象画像および第２の計数演出対象画像のそれぞれと、対応する第１のキャラクタおよび第２のキャラクタとの関わりにより、演出表示の面白みを向上させることができる。そして、第１の計数演出と、第２の計数演出とが同一の計数対象画像の計数値に基づいて行なわれるので、計数対象画像の計数が第１の計数演出において行なわれるか第２の計数演出において行なわれるかという演出内容にまで遊技者に関心を持たせることができる。このように、高確率状態に関する遊技状態の移行について、演出により遊技者の興趣を向上させることができる。
【０４２２】
（２３）  前述した実施の形態に示した遊技機は、次のような構成も有する。
前記特定演出として、前記変動表示装置において、所定の第１の計数対象画像および第２の計数対象画像を計数する表示を行なう画像計数演出手段をさらに含み、
該画像計数演出手段は、
前記高確率状態に制御されているときに、前記高確率状態に制御されていないときよりも高い割合で、計数された前記第１の計数対象画像の計数値が第１の計数値に達する第１の計数演出を行なう第１の計数演出手段と、
前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定された変動表示が行なわれるときにのみ、計数された前記第２の計数対象画像の計数値が第２の計数値に達する第２の計数演出を行なう第２の計数演出手段とを含み、
前記第１の計数演出手段は、前記第１の計数演出において、第１のキャラクタが前記計数対象画像の計数に関わる状態を表示し（ミッション演出の変形例、図４１）、
前記第２の計数演出手段は、前記第２の計数演出において、第２のキャラクタが前記計数対象画像の計数に関わる状態を表示し（ミッション演出の変形例、図４１）、
前記第１の計数演出手段と前記第２の計数演出手段とは、前記計数対象画像として異なる計数対象画像を用いる（ミッション演出の変形例、図４１）ことを特徴とする、遊技機。
【０４２３】
このような構成によれば、特定演出として、所定の第１の計数対象画像および第２の計数対象画像を計数する表示が行なわれる。高確率状態に制御されているときには、高確率状態に制御されていないときよりも高い割合で、計数された第１の計数対象画像の計数値が第１の計数値に達する第１の計数演出が行なわれ、特定遊技状態に制御すると決定された変動表示が行なわれるときにのみ、計数された第２の計数対象画像の計数値が第２の計数値に達する第２の計数演出が行なわれる。これにより、第１の計数対象画像の計数値に応じて、高確率状態への期待度を異ならせることができるとともに、第２の計数対象画像の計数値に応じて、特定遊技状態への期待度を異ならせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。また、第１の計数演出において、第１のキャラクタが計数対象画像の計数に関わる状態を表示し、第２の計数演出において、第２のキャラクタが計数対象画像の計数に関わる状態を表示するので、第１の計数対象画像および第２の計数演出対象画像のそれぞれと、対応する第１のキャラクタおよび第２のキャラクタとの関わりにより、演出表示の面白みを向上させることができる。そして、第１の計数演出と、第２の計数演出とが異なる計数対象画像の計数値に基づいて行なわれるので、どちらの計数対象画像をいくつ計数できるかという演出内容にまで遊技者に関心を持たせることができる。このように、高確率状態に関する遊技状態の移行について、演出により遊技者の興趣を向上させることができる。
【０４２４】
（２４）  前述した実施の形態では、２Ｒ確変大当り図柄の組合せとして用いるチャンス目と、小当り図柄の組合せとして用いるチャンス目とのそれぞれについて、チャンス目が１種類である場合を示した。しかし、これに限らず、２Ｒ確変大当り図柄の組合せとして用いるチャンス目と、小当り図柄の組合せとして用いるチャンス目とのそれぞれを複数種類設定しておき、用いるチャンス目をランダムに選択決定するようにしてもよい。
【０４２５】
（２５）  前述した実施の形態では、１５Ｒ大当り決定時には、必ず、図３３のＳ２６２および図４０のＳ２６２ａにおいてアイテムカウント数（図４０の場合は大当りアイテムカウント数）を大当り設定値に更新する例を示した。しかし、これに限らず、図３３のＳ２６１および図４０のＳ２６１ａのそれぞれにおいて、１５Ｒ大当り決定時であると判断したときに、アイテムカウント数（図４０の場合は大当りアイテムカウント数）を大当り設定値に更新するか否かをランダムカウンタを用いてランダムに決定する等、アイテムカウント数（図４０の場合は大当りアイテムカウント数）を大当り設定値に更新しない場合が生じ得るようにしてもよい。
【０４２６】
（２６）  前述した実施の形態では、ミッション演出の途中終了直後に行なわれる変動表示での変動パターンをスーパーリーチの変動パターンとする割合を、表示結果をはずれとすることが決定されているときよりも、表示結果を大当りとすることが決定されているときの方が高くなるように設定している。具体的には、ミッション演出が実行されている状態において、大当りとすることが決定されているときの方が、はずれとすることが決定されているときよりも、スーパーリーチの変動パターンを選択決定する割合を高くなるように設定している。これに限らず、次のような構成を採用してもよい。すなわち、ミッション演出が実行されている状態において、スーパーリーチの変動パターンが選択決定されたときに、大当りとすることが決定されているときの方が、はずれとすることが決定されているときよりも、途中終了判定において、ミッション演出を途中終了させることに決定する割合を高くなるように設定してもよい。
【０４２７】
（２７）  前述した実施の形態では、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、または、小当りとすることが決定されたことに基づいて、ミッション演出の開始条件が成立する例を示した。しかし、これに限らず、２Ｒ確変大当りとなったときと、小当りとなったときとのそれぞれについては、ミッション演出を行なわないように制御してもよい。
【０４２８】
（２８）  前述した実施の形態では、大当りとして、時短状態となる１５Ｒ確変時短大当りを設けた例を示した。しかし、これに限らず、時短状態となる大当りを設けなくてもよい。また、時短状態となる大当りを設ける場合においては、大当り遊技状態後に高確高ベース状態となる１５Ｒ確変時短大当りを設ける代わりに、大当り遊技状態後に低確高ベース状態となる１５Ｒ時短大当りを設けるようにしてもよい。つまり、時短状態となる大当りを設ける場合には、高確率状態と低確率状態とのどちらに制御される大当りであってもよい。
【０４２９】
（２９）  前述した実施の形態では、図３５のＳ３０８〜Ｓ３１５により行なわれるミッション演出の復活に関する処理を、飾り図柄の変動表示の終了時に行なう例を示した。しかし、これに限らず、このような処理は、飾り図柄の変動表示の開始前の段階で行なうようにしてもよい。
【０４３０】
（３０）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０４３１】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】パチンコ遊技機を裏面から見た背面図である。
【図４】遊技制御基板（主基板）の構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板における詳細な回路構成を示すブロック図である。
【図６】遊技制御用マイクロコンピュータが遊技制御に用いる乱数を発生させるために用いるランダムカウンタを説明するための図である。
【図７】演出制御用マイクロコンピュータが演出制御に用いる各種ランダムカウンタの一例を説明するための図である。
【図８】各種の大当りのそれぞれの特徴を表形式で示す図である。
【図９】大当り種類選択テーブルを表形式で示す図である。
【図１０】リーチ表示態様となるときに用いられる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図１１】ミッション演出としてのアイテム計数演出が実行されるときの表示例を示す表示画面図である。
【図１２】ミッション演出としてのアイテム計数演出が実行されるときの表示例を示す表示画面図である。
【図１３】ミッション演出としてのアイテム計数演出が実行されるときの表示例を示す表示画面図である。
【図１４】アイテムデータテーブルを表形式で示す図である。
【図１５】途中終了判定データテーブルを表形式で示す図である。
【図１６】復活判定データテーブルを表形式で示す図である。
【図１７】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１８】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄プロセス処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄プロセス処理における当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２７】当り終了処理における特別遊技処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御用マイクロコンピュータが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３１】図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３２】図柄変動開始処理における表示結果・演出決定処理を示すフローチャートである。
【図３３】表示結果・演出決定処理におけるアイテム計数演出決定処理を示すフローチャートである。
【図３４】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３５】図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図３６】当り遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３７】当り遊技終了処理における遊技状態管理処理を示すフローチャートである。
【図３８】第２実施形態によるミッション演出としてのアイテム計数演出が実行されるときの表示例を示す表示画面図である。
【図３９】第２実施形態によるアイテムデータテーブルを表形式で示す図である。
【図４０】第２実施形態による表示結果・演出決定処理におけるアイテム計数演出決定処理を示すフローチャートである。
【図４１】ミッション演出としてキャラクタ画像を計数して行くキャラクタ計数演出の表示例を示す表示画面図である。
【符号の説明】
【０４３２】
９  変動表示装置、１  パチンコ遊技機、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、８００  演出制御用マイクロコンピュータ、  ７  遊技領域、１５  可変入賞球装置、３１  主基板、８０  演出制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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