(57)【要約】【課題】ゲームプログラムにおいて、プレイヤの意図を反映したゲームを行えるようにする。【解決手段】ステップＳ１の初期キャラクタデータ選択処理によって、ゲームを開始する以前において所定の数の初期キャラクタデータが選択され、ステップＳ３の特定キャラクタデータ選択処理によって、ゲームを自動実行開始する前において所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタデータが選択され、ステップＳ６の特定キャラクタ動作予約データ決定処理によって、ゲームを自動実行開始する前において特定キャラクタ動作予約データが決定される。【選択図】図６
2007215756.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
モニタに表示された複数のキャラクタの動作を制御部に自動実行させるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記ゲームを開始する以前において、前記複数のキャラクタに対応する複数のキャラクタデータの中から前記ゲームで使用可能な所定の数の初期キャラクタを選択する初期キャラクタデータ選択機能と、
前記ゲームを自動実行開始する前において、前記所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータを選択する特定キャラクタデータ選択機能と、
前記ゲームを自動実行しているときにおける前記特定キャラクタデータに関する所定の動作を決定する特定キャラクタ動作予約データ決定機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記所定の数の初期キャラクタデータは、前記ゲームの開始時から選択される第１初期キャラクタデータと、前記ゲームを自動実行しているときに前記第１初期キャラクタデータを置き換えて変更可能な第２初期キャラクタデータとを有している、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記特定キャラクタデータに関する所定の動作は、前記第１初期キャラクタデータに属している前記特定キャラクタデータを、前記ゲームを自動実行しているときに、前記第２初期キャラクタデータに置き換えて変更する動作である、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記特定キャラクタデータに関する所定の動作は、前記第２初期キャラクタデータに属している前記特定キャラクタデータを、前記ゲームを自動実行しているときに、前記第１初期キャラクタデータに置き換えて変更する動作である、請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記特定キャラクタデータに関する所定の変更動作は、前記特定キャラクタデータを前記ゲームを自動実行しているときに、前記所定の数の初期キャラクタデータに置き換えて変更しない動作である、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記特定キャラクタデータ選択機能は、所定の数の前記特定キャラクタデータを選択する、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
モニタに表示された複数のキャラクタの動作を制御部に自動実行させるゲームを実現させるゲーム装置であって、
前記ゲームを開始する以前において、前記複数のキャラクタに対応する複数のキャラクタデータの中から前記ゲームで使用可能な所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータを選択する初期キャラクタデータ選択手段と、
前記ゲームを自動実行開始する前において、前記所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータを選択する特定キャラクタデータ選択手段と、
前記ゲームを自動実行しているときにおける前記特定キャラクタデータに関する所定の動作を予約するための特定キャラクタ動作予約データを決定する特定キャラクタ動作予約決定手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
モニタに表示された複数のキャラクタの動作を制御部に自動実行させるゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法であって、
前記ゲームを開始する以前において、前記複数のキャラクタに対応する複数のキャラクタデータの中から前記ゲームで使用可能な所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータを選択する初期キャラクタデータ選択ステップと、
前記ゲームを自動実行開始する前において、前記所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータを選択する特定キャラクタデータ選択ステップと、
前記ゲームを自動実行しているときにおける前記特定キャラクタデータに関する所定の動作を予約するための特定キャラクタ動作予約データを決定する特定キャラクタ動作予約決定ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、モニタに表示されたゲームキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、たとえばプレイヤが好きなチームを選択し、プレイヤが選択したチームの監督として各種の采配指示を出すペナントモードを行えるものが知られている（たとえば、非特許文献１）。
【０００３】
このような野球ゲームにおけるペナントモードは、年間を通じて試合を行い優勝を目指すゲームであって、監督であるプレイヤがたとえばスターティングメンバーのオーダーを決定し、チーム方針や投手起用法や野手起用法やトレード等の各種の采配指示を設定すると、コンピュータによって試合が自動的に行われ、各試合の勝敗等の結果が即座に表示されるようになっている。ここでは、プレイヤが、コンピュータによって試合が自動的に行われるゲームを開始する前に、予め、試合のベンチ入りした選手の中からスターティングメンバーの選手を選択してオーダーを決定し、ベンチ入りした投手の中から先発、中継ぎ、抑えの投手起用法を決定し、ベンチ入りした野手のうちスターティングメンバー以外の控えの野手の中から代打、代走、守備交代の野手起用法を決定しておくことによって、各試合の勝敗等の結果が異なるようになっている。このため、プレイヤは、現実世界の野球における野球チームの監督になったような疑似体験をすることが可能であり、これによって、ゲームの興趣性を高めることができる。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ２公式ガイドコンプリートエディション、日本、コナミ株式会社、２００５年４月７日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記従来のペナントモードを行うことができる野球ゲームでは、プレイヤが、コンピュータによって試合が自動的に行われるゲームを開始する前に、予め、スターティングメンバーのオーダーや、チーム方針や投手起用法や野手起用法やトレード等の各種の采配指示の決定の操作を行っている。
【０００５】
しかし、従来のペナントモードでは、一度、各種の采配指示の決定の操作を行うと、これらの設定を変更することができないようになっている。このため、コンピュータによって試合が自動的に行われるゲームを開始する直前において、投手起用法や野手起用法等の各種の采配指示の中で当日の試合に関する一部分の設定を変更したいときがあっても、これらの設定を変更することができず、プレイヤの意思に反した設定でゲームを行うことになり、プレイヤの意図を反映したゲームを行えないおそれが生じる。
【０００６】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、プレイヤの意図を反映したゲームを行えるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、モニタに表示された複数のキャラクタの動作を制御部に自動実行させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００８】
（１）ゲームを開始する以前において、複数のキャラクタに対応する複数のキャラクタデータの中からゲームで使用可能な所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータを選択する初期キャラクタデータ選択機能。
【０００９】
（２）ゲームを自動実行開始する前において、所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータを選択する特定キャラクタデータ選択機能。
【００１０】
（３）ゲームを自動実行しているときにおける特定キャラクタデータに関する所定の動作を予約するための特定キャラクタ動作予約データを決定する特定キャラクタ動作予約データ決定機能。
【００１１】
このプログラムによって実現されるゲームでは、初期キャラクタデータ選択機能において、ゲームを開始する以前において、複数のキャラクタに対応する複数のキャラクタデータの中からゲームで使用可能な所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータが選択される。特定キャラクタデータ選択機能において、ゲームを自動実行開始する前において、所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータが選択される。特定キャラクタ動作予約データ決定機能において、ゲームを自動実行しているときにおける特定キャラクタデータに関する所定の動作を予約するための特定キャラクタ動作予約データが決定される。
【００１２】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。ここでは、初期キャラクタデータ選択機能によって、ゲームを開始する以前において、複数のキャラクタに対応する複数のキャラクタデータの中からゲームで使用可能な所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータが選択される。初期キャラクタデータ選択機能では、ゲームを開始する以前において、複数のキャラクタに対応する複数のキャラクタデータの中からゲームで使用可能な所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータを選択する。ここで、ゲームを開始する以前とは、後述するゲームを自動実行開始する前よりさらに前の時間であって、ゲームの基本的な設定を行うことができる状態である時間である。また、複数のキャラクタとは、たとえば野球ゲームにおいてプレイヤが選択可能な全選手キャラクタであって、所定の数の初期キャラクタとは、ゲームを開始する以前において、スターティングメンバーとなる選手キャラクタと、スターティングメンバーとなる選手キャラクタ以外のベンチ入りする選手キャラクタとを合わせた所定の数の選手キャラクタである。スターティングメンバーとなる選手キャラクタの個数は、たとえば１番打者から９番打者までの９個またはＤＨ制における投手を加えた１０個であって、スターティングメンバーとなる選手キャラクタとベンチ入りする選手キャラクタとを合わせた所定の数の初期キャラクタの個数は、たとえば１軍ベンチ登録可能な２５個である。また、複数のキャラクタデータとは、複数のキャラクタの名称等のデータであって、初期キャラクタデータとは、初期キャラクタデータのキャラクタの名称等のデータである。ここでは、初期キャラクタデータ選択機能によって、ゲームを開始する以前において、全選手キャラクタデータの中からスターティングメンバーとなる選手キャラクタとベンチ入りする選手キャラクタとを合わせた所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータが選択される。
【００１３】
次に、特定キャラクタデータ選択機能によって、ゲームを自動実行開始する前において、所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータが選択される。特定キャラクタデータ選択機能では、ゲームを自動実行開始する前において、所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータを選択する。ここで、ゲームの自動実行とは、たとえば野球ゲームにおけるペナントモードにおいて、監督であるプレイヤがたとえばスターティングメンバーのオーダーを決定し、チーム方針や投手起用法や野手起用法やトレード等の各種の采配指示を設定すると、コンピュータによって試合が自動的に行われることである。ゲームを自動実行開始する前とは、ゲームの基本的な設定を行うことができるゲームを開始する以前より後の時間であって、このまま設定を行わなくてもゲームの自動実行を開始できる状態の時間である。また、特定キャラクタとは、所定の数の初期キャラクタデータから選択できるキャラクタであって、野球ゲームにおいて、スターティングメンバーとなる選手キャラクタとベンチ入りする選手キャラクタとを合わせた所定の数の初期キャラクタの中から個別に采配指示される選手キャラクタである。具体的には、特定キャラクタは、スターティングメンバーとなる選手キャラクタの中から早めに交代させることを予約する選手キャラクタや、ベンチ入りする投手キャラクタの中からリリーフ、完全休養させることを予約する選手キャラクタや、ベンチ入りする野手キャラクタの中から代打、守備固め、完全休養させることを予約する選手キャラクタである。また、特定キャラクタデータとは、特定キャラクタデータのキャラクタの名称等のデータである。ここでは、特定キャラクタデータ選択機能によって、ゲームを自動実行開始する前において、スターティングメンバーとなる選手キャラクタとベンチ入りする選手キャラクタとを合わせた所定の数の初期キャラクタの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータが選択される。
【００１４】
そして、特定キャラクタ動作予約データ決定機能によって、ゲームを自動実行しているときにおける特定キャラクタデータに関する所定の動作を予約するための特定キャラクタ動作予約データが決定される。特定キャラクタ動作予約データ決定機能では、ゲームを自動実行しているときにおける特定キャラクタデータに関する所定の動作を予約するための特定キャラクタ動作予約データを決定する。ここで、特定キャラクタに関する所定の動作とは、前述したように特定キャラクタ個別に采配指示された動作であって、具体的には、スターティングメンバーとなる選手キャラクタの中から早めに交代させる動作や、ベンチ入りする投手キャラクタの中からリリーフ、完全休養させる動作や、ベンチ入りする野手キャラクタの中から代打、守備固め、完全休養させる動作である。また、特定キャラクタ動作予約データは、特定キャラクタに関する所定の動作が予約決定された内容のデータである。ここでは、特定キャラクタ動作予約データ決定機能によって、ゲームを自動実行しているときにおける特定キャラクタに関する所定の動作が予約決定され、特定キャラクタ動作予約データが決定される。
【００１５】
このゲームプログラムでは、初期キャラクタデータ選択機能によって、ゲームを開始する以前において所定の数の初期キャラクタデータが選択され、特定キャラクタデータ選択機能によって、ゲームを自動実行開始する前において所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタデータが選択され、特定キャラクタ動作予約データ決定機能によって、ゲームを自動実行開始する前において特定キャラクタ動作予約データが決定される。ここでは、特定キャラクタデータ選択機能によって、ゲームを自動実行開始する前において所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタデータが選択され、特定キャラクタ動作予約データ決定機能によって、ゲームを自動実行開始する前において特定キャラクタ動作予約データが決定されるので、プレイヤはゲームを自動実行開始する直前において、特定キャラクタに関する所定の動作である投手起用法や野手起用法等の各種の采配指示の中で当日の試合に関する一部分の設定を変更したいときに、特定キャラクタに関する所定の動作の設定を変更することができる。したがって、プレイヤの意思に即した設定でゲームを行うことができるようになるので、プレイヤの意図を反映したゲームを行える。
【００１６】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、所定の数の初期キャラクタデータは、ゲームの開始時から選択される第１初期キャラクタデータと、ゲームを自動実行しているときに第１初期キャラクタデータを置き換えて変更可能な第２初期キャラクタデータとを有している。ここでは、第１初期キャラクタとは、野球ゲームにおいて、スターティングメンバーとなる選手キャラクタであって、第２初期キャラクタとは、スターティングメンバーとなる選手キャラクタと交代可能なベンチ入りする選手キャラクタである。ここでは、スターティングメンバーとなる選手キャラクタである第１初期キャラクタデータと、スターティングメンバーとなる選手キャラクタと交代可能なベンチ入りする選手キャラクタとなる第２初期キャラクタとを設けることにより、現実世界の野球に近いリアリティのあるゲームを実現できる。
【００１７】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２のゲームプログラムにおいて、特定キャラクタデータに関する所定の動作は、第１初期キャラクタデータに属している特定キャラクタデータを、ゲームを自動実行しているときに、第２初期キャラクタデータに置き換えて変更する動作である。ここでは、野球ゲームにおいて、第１初期キャラクタであるスターティングメンバーとなる選手キャラクタの中から早めに第２初期キャラクタであるベンチ入りする選手と交代させることを予約することができるので、現実世界の野球により近いリアリティのあるゲームを実現できる。
【００１８】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項２又は３のゲームプログラムにおいて、特定キャラクタデータに関する所定の動作は、第２初期キャラクタデータに属している特定キャラクタデータを、ゲームを自動実行しているときに、第１初期キャラクタデータに置き換えて変更する動作である。ここでは、野球ゲームにおいて、第２初期キャラクタであるベンチ入りする投手キャラクタの中からリリーフ、完全休養させることを予約したり、第２初期キャラクタであるベンチ入りする野手キャラクタの中から代打、守備固め、完全休養させることを予約することができるので、現実世界の野球にさらに近いリアリティのあるゲームを実現できる。
【００１９】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかのゲームプログラムにおいて、特定キャラクタデータに関する所定の変更動作は、特定キャラクタデータをゲームを自動実行しているときに、所定の数の初期キャラクタデータに置き換えて変更しない動作である。ここでは、野球ゲームにおいて、スターティングメンバーとなる選手キャラクタとベンチ入りする選手とを交代させないフルイニング出場させる選手キャラクタや完全休養させる選手キャラクタを予約することができるので、現実世界の野球にさらに近いリアリティのあるゲームを実現できる。
【００２０】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかのゲームプログラムにおいて、特定キャラクタデータ選択機能は、所定の数の特定キャラクタデータを選択する。ここでは、特定キャラクタデータを選択する回数を制限することにより、プレイヤが選択する選手キャラクタに優先度を設定できるので、ゲームの興趣性を向上できる。
【００２１】
請求項７に係るゲーム装置は、モニタに表示された複数のキャラクタの動作を制御部に自動実行させるゲームを実現させるゲーム装置である。このゲーム装置は、初期キャラクタデータ選択手段と、特定キャラクタデータ選択手段と、特定キャラクタ動作予約データ決定手段とを備えている。初期キャラクタデータ選択手段において、ゲームを開始する以前において、複数のキャラクタに対応する複数のキャラクタデータの中からゲームで使用可能な所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータが選択される。特定キャラクタデータ選択手段において、ゲームを自動実行開始する前において、所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータが選択される。特定キャラクタ動作予約データ決定手段において、ゲームを自動実行しているときにおける特定キャラクタデータに関する所定の動作を予約するための特定キャラクタ動作予約データが決定される。
【００２２】
請求項８に係るゲーム方法は、モニタに表示された複数のキャラクタの動作を制御部に自動実行させるゲームを実現させるゲーム方法である。このゲーム方法は、初期キャラクタデータ選択ステップと、特定キャラクタデータ選択ステップと、特定キャラクタ動作予約データ決定ステップとを備えている。初期キャラクタデータ選択ステップにおいて、ゲームを開始する以前において、複数のキャラクタに対応する複数のキャラクタデータの中からゲームで使用可能な所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータが選択される。特定キャラクタデータ選択ステップにおいて、ゲームを自動実行開始する前において、所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータが選択される。特定キャラクタ動作予約データ決定ステップにおいて、ゲームを自動実行しているときにおける特定キャラクタデータに関する所定の動作を予約するための特定キャラクタ動作予約データが決定される。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、初期キャラクタデータ選択機能によって、ゲームを開始する以前において所定の数の初期キャラクタデータが選択され、特定キャラクタデータ選択機能によって、ゲームを自動実行開始する前において所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタデータが選択され、特定キャラクタ動作予約データ決定機能によって、ゲームを自動実行開始する前において特定キャラクタ動作予約データが決定されるので、プレイヤの意図を反映したゲームを行える。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２５】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２６】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉt）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００２７】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００２８】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００２９】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３０】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏn）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３１】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３２】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３３】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３４】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３５】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３６】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００３７】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００３８】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００３９】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステムに電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４０】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４１】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４２】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、特に、プレイヤが好きなチームを選択し、プレイヤが選択したチームの監督として各種の采配指示を出すペナントモードを行うことができるゲームを実現可能になっている。ペナントモードは、年間を通じて試合を行い優勝を目指すゲームであって、監督であるプレイヤがたとえばスターティングメンバーのオーダーを決定し、チーム方針や投手起用法や野手起用法やトレード等の各種の采配指示を設定すると、ＣＰＵ７からのコマンドによって試合が自動的に行われ、各試合の勝敗等の結果が即座に表示されるようになっている。ここでは、ＣＰＵ７からのコマンドによって試合が自動的に行われるゲームを開始する前に、予め、試合のベンチ入りした選手の中からスターティングメンバーの選手を選択してオーダーを決定し、ベンチ入りした投手の中から先発、中継ぎ、抑えの投手起用法を決定し、ベンチ入りした野手のうちスターティングメンバー以外の控えの野手の中から代打、代走、守備交代の野手起用法を決定するときの選手起用設定画面４０（図３〜図５参照）がテレビジョンモニタ２０に表示される。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、初期キャラクタデータ選択手段５２と、特定キャラクタデータ選択手段５３と、特定キャラクタ動作予約データ決定手段５４とを主に備えている。
【００４３】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に投手キャラクタ、打者キャラクタを表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図３に示す投手キャラクタ及び打者キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４４】
この手段では、投手キャラクタに対応する投手用画像データ、打者キャラクタに対応する打者用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための投手用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された打者用画像データ、投手用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００４５】
キャラクタ動作手段５１は、投手キャラクタ及び打者キャラクタを動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、投手キャラクタ及び打者キャラクタが動作させられる。
【００４６】
この手段では、投手キャラクタ及び打者キャラクタを動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、投手キャラクタに対応する投手用画像データ及び打者キャラクタに対応する打者用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、投手キャラクタの投球動作及び打者キャラクタのスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４７】
初期キャラクタデータ選択手段５２は、ゲームを開始する以前において、複数のキャラクタに対応する複数のキャラクタデータの中からゲームで使用可能な所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータを選択する。初期キャラクタデータ選択手段５２では、ゲームを開始する以前において、複数のキャラクタに対応する複数のキャラクタデータの中からゲームで使用可能な所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータが選択される。ここで、ゲームを開始する以前とは、ＣＰＵ７からのコマンドによるゲームを自動実行開始する前よりさらに前の時間であって、ゲームの基本的な設定を行うことができる状態である時間であって、選手起用設定画面４０の前の設定画面が表示されるときである。また、複数のキャラクタとは、プレイヤが選択可能な全選手キャラクタであって、所定の数の初期キャラクタとは、ゲームを開始する以前において、スターティングメンバーとなる選手キャラクタと、スターティングメンバーとなる選手キャラクタ以外のベンチ入りする選手キャラクタとを合わせた所定の数の選手キャラクタである。スターティングメンバーとなる選手キャラクタの個数は、たとえば１番打者から９番打者までの９個またはＤＨ制における投手を加えた１０個であって、スターティングメンバーとなる選手キャラクタとベンチ入りする選手キャラクタとを合わせた所定の数の初期キャラクタの個数は、１軍ベンチ登録可能な２５個であって、具体的には、図３〜図５に示す選手起用設定画面４０では、スターティングメンバーとなる選手キャラクタの個数が１０個になっており、ベンチ入りする選手キャラクタの個数が１５個になっている。また、複数のキャラクタデータとは、複数のキャラクタの名称等のデータであって、初期キャラクタデータとは、初期キャラクタデータのキャラクタの名称等のデータである。ここでは、初期キャラクタデータ選択手段５２によって、ゲームを開始する以前において、全選手キャラクタデータの中からスターティングメンバーとなる選手キャラクタとベンチ入りする選手キャラクタとを合わせた所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータが選択される。ここでは、初期キャラクタデータ選択手段５２によって決定された所定の数の初期キャラクタデータを含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００４８】
特定キャラクタデータ選択手段５３は、ゲームを自動実行開始する前において、所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータを選択する。特定キャラクタデータ選択手段５３では、ＣＰＵ７からのコマンドによるゲームを自動実行開始する前において、所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータが選択される。ここで、ＣＰＵ７からのコマンドによるゲームを自動実行開始する前とは、ゲームの基本的な設定を行うことができるゲームを開始する以前より後の時間であって、選手起用設定画面４０が表示されるときである。特定キャラクタとは、所定の数の初期キャラクタデータから選択できるキャラクタであって、スターティングメンバーとなる選手キャラクタとベンチ入りする選手キャラクタとを合わせた所定の数の初期キャラクタの中から個別に采配指示される選手キャラクタである。具体的には、特定キャラクタは、スターティングメンバーとなる選手キャラクタの中から早めに交代させることを予約する選手キャラクタや、ベンチ入りする投手キャラクタの中からリリーフ、完全休養させることを予約する選手キャラクタや、ベンチ入りする野手キャラクタの中から代打、守備固め、完全休養させることを予約する選手キャラクタである。また、特定キャラクタデータとは、特定キャラクタデータのキャラクタの名称等のデータである。ここでは、特定キャラクタデータ選択手段５３によって、ゲームを自動実行開始する前において、スターティングメンバーとなる選手キャラクタとベンチ入りする選手キャラクタとを合わせた所定の数の初期キャラクタの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータが選択される。ここでは、特定キャラクタデータ選択手段５３によって選択された特定キャラクタデータを含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００４９】
特定キャラクタ動作予約データ決定手段５４は、ゲームを自動実行しているときにおける特定キャラクタデータに関する所定の動作を予約するための特定キャラクタ動作予約データを決定する。特定キャラクタ動作予約データ決定手段５４では、ＣＰＵ７からのコマンドによるゲームを自動実行しているときにおける特定キャラクタデータに関する所定の動作を予約するための特定キャラクタ動作予約データが決定される。ここで、特定キャラクタに関する所定の動作とは、特定キャラクタ個別に采配指示された動作であって、具体的には、スターティングメンバーとなる選手キャラクタの中から早めに交代させる動作や、ベンチ入りする投手キャラクタの中からリリーフ、完全休養させる動作や、ベンチ入りする野手キャラクタの中から代打、守備固め、完全休養させる動作である。また、特定キャラクタ動作予約データは、特定キャラクタに関する所定の動作が予約決定された内容のデータである。ここでは、特定キャラクタ動作予約データ決定手段５４によって、ゲームを自動実行しているときにおける特定キャラクタに関する所定の動作が予約決定されて特定キャラクタ動作予約データが決定され、決定された特定キャラクタ動作予約データを含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５０】
このゲームプログラムでは、初期キャラクタデータ選択手段５２によって、ゲームを開始する以前において所定の数の初期キャラクタデータが選択され、特定キャラクタデータ選択手段５３によって、ゲームを自動実行開始する前において所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタデータが選択され、特定キャラクタ動作予約データ決定手段５４によって、ゲームを自動実行開始する前において特定キャラクタ動作予約データが決定される。
【００５１】
ここでは、特定キャラクタデータ選択手段５３によって、ゲームを自動実行開始する前において所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタデータが選択され、特定キャラクタ動作予約データ決定手段５４によって、ゲームを自動実行開始する前において特定キャラクタ動作予約データが決定されるので、プレイヤはゲームを自動実行開始する直前において、特定キャラクタに関する所定の動作である投手起用法や野手起用法等の各種の采配指示の中で当日の試合に関する一部分の設定を変更したいときに、特定キャラクタに関する所定の動作の設定を変更することができる。したがって、プレイヤの意思に即した設定でゲームを行うことができるようになるので、プレイヤの意図を反映したゲームを行える。
【００５２】
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面の具体的な内容について図３から図５に示す選手起用設定画面４０を用いて説明する。
【００５３】
本野球ゲームでは、図３から図５に示す選手起用設定画面４０は、プレイヤが選択したチームの監督として各種の采配指示を出すペナントモードにおいて、ＣＰＵ７からのコマンドによって試合が自動的に行われるゲームを開始する前に、予め、試合のベンチ入りした選手の中からスターティングメンバーの選手を選択してオーダーを決定し、ベンチ入りした投手の中から先発、中継ぎ、抑えの投手起用法を決定し、ベンチ入りした野手のうちスターティングメンバー以外の控えの野手の中から代打、代走、守備交代の野手起用法を決定するときに表示される設定画面である。具体的には、図３は、スターティングメンバーキャラクタを采配指示するときの選手起用設定画面４０であり、図４は、ベンチ入り投手キャラクタを采配指示するときの選手起用設定画面４０であり、図５は、ベンチ入り野手キャラクタを采配指示するときの選手起用設定画面４０である。
【００５４】
選手起用設定画面４０は、図３から図５に示すように、画面左側に配置されたスターティングメンバーキャラクタ表示領域４１と、画面中央においてスターティングメンバーキャラクタ表示領域４１の右側に配置されたベンチ入り選手キャラクタ表示領域４２と、画面右側上部においてベンチ入り選手キャラクタ表示領域４２の右側に配置された選手キャラクタ能力情報表示領域４３と、画面右側下部においてベンチ入り選手キャラクタ表示領域４２の右側かつ選手キャラクタ能力情報表示領域４３の下側に配置された采配指示内容切替表示領域４４と、画面中央においてベンチ入り選手キャラクタ表示領域４２の下側のスターティングメンバーキャラクタ表示領域４１と采配指示内容切替表示領域４４との間に配置された采配指示回数残数表示領域４５と、画面下部に配置されスターティングメンバーキャラクタ表示領域４１と采配指示回数残数表示領域４５と采配指示内容切替表示領域４４との下側に配置された采配指示内容説明表示領域４６とを有している。
【００５５】
スターティングメンバーキャラクタ表示領域４１には、図３に示すように、左側に配置されスターティングメンバーの打順を示すスターティングメンバー打順文字キャラクタ４１ａと、スターティングメンバー打順文字キャラクタ４１ａの右側に配置されスターティングメンバーの名称を示すスターティングメンバー名称文字キャラクタ４１ｂと、スターティングメンバー名称文字キャラクタ４１ｂの右側に配置されスターティングメンバーの状態を示すスターティングメンバー状態図形キャラクタ４１ｃと、スターティングメンバー名称文字キャラクタ４１ｂ及びスターティングメンバー状態図形キャラクタ４１ｃの周囲に配置され特定の選手キャラクタが選択されたことを示す矩形のスターティングメンバー選択図形キャラクタ４１ｄと、スターティングメンバー状態図形キャラクタ４１ｃの右側に配置され特定のスターティングメンバーに対する采配指示内容を示すスターティングメンバー采配指示内容文字キャラクタ４１ｅと、スターティングメンバー采配指示内容文字キャラクタ４１ｅの周囲及び周囲の右上部に配置されスターティングメンバー采配指示内容文字キャラクタ４１ｅが設定中であることを示すスターティングメンバー采配指示内容選択図形キャラクタ４１ｆとを有している。
【００５６】
スターティングメンバー打順文字キャラクタ４１ａは、上側から下側に向かって、スターティングメンバーの打順を示す１〜９の文字キャラクタと、ＤＨ制における先発投手を示すＰの文字キャラクタとを有している。なお、ＤＨ制でない場合には、先発投手がスターティングメンバーの打順を示す１〜９の文字キャラクタに含まれるのでＰの文字キャラクタ及び対応するスターティングメンバー名称文字キャラクタ４１ｂ及びスターティングメンバー状態図形キャラクタ４１ｃが表示されないようになっている。スターティングメンバー名称文字キャラクタ４１ｂは、スターティングメンバーの名称の文字キャラクタであり、スターティングメンバー状態図形キャラクタ４１ｃは、スターティングメンバーの状態を示す顔の表情を模した図形キャラクタである。スターティングメンバー選択図形キャラクタ４１ｄは、スターティングメンバー名称文字キャラクタ４１ｂ及びスターティングメンバー状態図形キャラクタ４１ｃの周囲を囲む太枠からなる矩形の図形キャラクタである。スターティングメンバー采配指示内容文字キャラクタ４１ｅは、特定のスターティングメンバーに対する采配指示内容を示す文字キャラクタであって、采配指示として交代の指示が出されているときは、「交代」の文字キャラクタが表示され、特に、采配指示が出されていないときは、何も表示されないようになっている。スターティングメンバー采配指示内容選択図形キャラクタ４１ｆは、スターティングメンバー采配指示内容文字キャラクタ４１ｅの周囲がカラー反転表示される図形キャラクタと、スターティングメンバー采配指示内容文字キャラクタ４１ｅの周囲の右上部に配置されプレイヤが操作するボタンを模した図形キャラクタとを有している。
【００５７】
具体的には、図３では、スターティングメンバー打順文字キャラクタ４１ａが「７」であって、スターティングメンバー名称文字キャラクタ４１ｂが「Ｇ選手」であって、スターティングメンバー状態図形キャラクタ４１ｃが「普通」を表す図形キャラクタであって、スターティングメンバー采配指示内容文字キャラクタ４１ｅが「交代」であって、選択された特定のスターティングメンバーは、「Ｇ選手」であって、采配指示内容が、「交代」であることが示されている。
【００５８】
ベンチ入り選手キャラクタ表示領域４２は、図４及び図５に示すように、左側に配置されベンチ入り選手の名称を示すベンチ入り選手名称文字キャラクタ４２ａと、選手名称文字キャラクタ４２ａの右側に配置されベンチ入り選手の状態を示すベンチ入り選手状態図形キャラクタ４２ｂと、ベンチ入り選手名称文字キャラクタ４２ａ及びベンチ入り選手状態図形キャラクタ４２ｂの周囲に配置され特定の選手キャラクタが選択されたことを示す矩形のベンチ入り選手選択図形キャラクタ４２ｃと、ベンチ入り選手状態図形キャラクタ４２ｂの右側に配置され特定のスターティングメンバーに対する采配指示内容を示すベンチ入り選手采配指示内容文字キャラクタ４２ｄと、ベンチ入り選手采配指示内容文字キャラクタ４２ｄの周囲及び周囲の右上部に配置されベンチ入り選手采配指示内容文字キャラクタ４２ｄが設定中であることを示すベンチ入り選手采配指示内容選択図形キャラクタ４２ｅと、ベンチ入り選手采配指示内容文字キャラクタ４２ｄの右側に配置され画面に表示されていない他のベンチ入り選手名称文字キャラクタ４２ａとベンチ入り選手状態図形キャラクタ４２ｂとベンチ入り選手采配指示内容文字キャラクタ４２ｄとをスクロール表示させるためのスクロールバー図形キャラクタ４２ｆとを有している。
【００５９】
ベンチ入り選手名称文字キャラクタ４２ａは、ベンチ入り選手の名称の文字キャラクタであり、ベンチ入り選手状態図形キャラクタ４２ｂは、ベンチ入り選手の状態を示す顔の表情を模した図形キャラクタである。ベンチ入り選手選択図形キャラクタ４２ｃは、ベンチ入り選手名称文字キャラクタ４２ａ及びベンチ入り選手状態図形キャラクタ４２ｂの周囲を囲む太枠からなる矩形の図形キャラクタである。ベンチ入り選手采配指示内容文字キャラクタ４２ｄは、特定のベンチ入り選手に対する采配指示内容を示す文字キャラクタであって、特定のベンチ入り投手に対する采配指示として完全休養の指示が出されているときは、「完全休養」の文字キャラクタが表示され（図４参照）、特定のベンチ入り野手に対する采配指示として代打の指示が出されているときは、「代打」の文字キャラクタが表示され（図５参照）、特に、采配指示が出されていないときは、何も表示されないようになっている。ベンチ入り選手采配指示内容選択図形キャラクタ４２ｅは、ベンチ入り選手采配指示内容文字キャラクタ４２ｄの周囲がカラー反転表示される図形キャラクタと、ベンチ入り選手采配指示内容文字キャラクタ４２ｄの周囲の右上部に配置されプレイヤが操作するボタンを模した図形キャラクタとを有している。
【００６０】
具体的には、図４では、ベンチ入り選手名称文字キャラクタ４２ａが「Ｄ投手」であって、ベンチ入り選手状態図形キャラクタ４２ｂが「悪い」を表す図形キャラクタであって、ベンチ入り選手采配指示内容文字キャラクタ４２ｄが「完全休養」であることによって、選択された特定のベンチ入り投手は、「Ｄ投手」であって、采配指示内容が、「完全休養」であることが示されている。また、図５では、ベンチ入り選手名称文字キャラクタ４２ａが「Ｑ選手」であって、ベンチ入り選手状態図形キャラクタ４２ｂが「普通」を表す図形キャラクタであって、ベンチ入り選手采配指示内容文字キャラクタ４２ｄが「代打」であることによって、選択された特定のベンチ入り野手は、「Ｑ選手」であって、采配指示内容が、「代打」であることが示されている。
【００６１】
選手キャラクタ能力情報表示領域４３は、選択された選手キャラクタの各種の情報が表示され、図３及び図５に示すように、選択された選手キャラクタが野手である場合には、打撃に関する情報が表示され、図４に示すように選択された選手キャラクタが投手である場合には、投球に関する情報が表示される。選択された選手キャラクタが野手である場合、図３及び図５に示すように、選択された選手キャラクタの名称、投打の左右、守備位置の情報や、功打力、長打力、走塁力の能力の情報を示す選手打撃能力情報文字キャラクタ４３ａと、選手打撃能力情報文字キャラクタ４３ａの下側に配置され球場を模した図形と選手キャラクタの守備可能な位置に配置された守備能力の文字キャラクタとを含む選手守備能力情報図形キャラクタ４３ｂとを有している。
【００６２】
具体的には、図３では、選手キャラクタの名称が「Ｇ選手」、投打の左右が「右投左打」、守備位置が「二塁手」、功打力対右が「Ｂ」功打力対左が「Ｂ」、長打力が「Ａ」、走塁力が「Ｄ」の選手打撃能力情報文字キャラクタ４３ａが表示され、選手キャラクタの守備可能な二塁手と三塁手との位置に配置された守備能力の文字キャラクタである「Ｅ］を含む選手守備能力情報図形キャラクタ４３ｂが表示されている。図５では、選手キャラクタの名称が「Ｑ選手」、投打の左右が「右投右打」、守備位置が「一塁手」、功打力対右が「Ｆ」功打力対左が「Ｆ」、長打力が「Ｓ」、走塁力が「Ｄ」の選手打撃能力情報文字キャラクタ４３ａが表示され、選手キャラクタの守備可能な一塁手と三塁手との位置に配置された守備能力の文字キャラクタである「Ｅ］を含む選手守備能力情報図形キャラクタ４３ｂが表示されている。
【００６３】
一方、選択された選手キャラクタが投手である場合、図４に示すように、選択された選手キャラクタの名称、投球の左右、投球のフォーム、現在の状態の情報を示す選手投球能力情報文字キャラクタ４３ｃと、選手投球能力情報文字キャラクタ４３ｃの下側に配置され投球可能な最高球速、球種の文字キャラクタと球種に対する能力をグラフ化した図形キャラクタとを含む選手投球能力情報図形キャラクタ４３ｄとを有している。
【００６４】
具体的には、図４では、選手キャラクタの名称が「Ｄ投手」、投球の左右及びフォームが「右上投」、現在の状況が「リリーフ調整中」の選手投球能力情報文字キャラクタ４３ｃが表示され、最高球速が「１５１ｋｍ／ｈ」、球種が「ストレート」、「スライダー」、「Ｃアップ（チェンジアップ）」、各球種に対応する能力がそれぞれ「Ｃ（Ｄ）」、「Ｄ（Ｆ）」、「Ｂ（Ｅ）」の文字キャラクタと、各球種に対応する能力をグラフ化した図形キャラクタとを含む選手投球能力情報図形キャラクタ４３ｄが表示されている。
【００６５】
采配指示内容切替表示領域４４は、図３〜図５に示すように、選択された特定の選手キャラクタの属性を表す文字キャラクタからなる選手属性文字キャラクタ４４ａと、特定の選手キャラクタに対する采配指示内容を示す選手采配指示内容文字キャラクタ４４ｂと、選手采配指示内容文字キャラクタ４４ｂの周囲に配置され選手采配指示内容文字キャラクタ４４ｂが設定中であることを示す選手采配指示内容選択図形キャラクタ４４ｃとを有している。選手属性文字キャラクタ４４ａは、選択された特定の選手キャラクタの属性であって、具体的には、図３に示すようにスターティングメンバーであるＧ選手が選択されているときには、「スタメン選手」の文字キャラクタが表示され、図４に示すようにベンチ入り投手であるＤ投手が選択されているときには、「控え投手」の文字キャラクタが表示され、図５に示すようにベンチ入り野手であるＱ選手が選択されているときには、「控え野手」の文字キャラクタが表示される。選手采配指示内容文字キャラクタ４４ｂは、選択された特定の選手キャラクタに対する采配指示内容を示す文字キャラクタである。具体的には、図３に示すように、スターティングメンバーに対して采配指示として交代の指示が出されているときは、「交代」の文字キャラクタが表示され、特に、采配指示が出されていないときは、何も表示されないようになっている。また、図４に示すように、ベンチ入り投手に対して采配指示としてリリーフ及び完全休養の指示が可能であるときは、「リリーフ」及び「完全休養」の文字キャラクタが表示され、特に、采配指示が出されていないときは、何も表示されないようになっている。また、図５に示すように、ベンチ入り野手に対して采配指示として代打、守備固め及び完全休養の指示が可能であるときは、「代打」、「守備固め」及び「完全休養」の文字キャラクタが表示され、特に、采配指示が出されていないときは、何も表示されないようになっている。なお、図３〜図５では、複数の選手采配指示内容文字キャラクタ４４ｂ及び何も表示されないことを表す空白キャラクタとの間に矢印の図形キャラクタが表示されており、これらが切り替え可能であることを示している。選手采配指示内容選択図形キャラクタ４４ｃは、選手采配指示内容文字キャラクタ４４ｂの周囲がカラー反転表示される図形キャラクタ有しており、選手采配指示内容文字キャラクタ４４ｂが選択されたことを示している。図３では「交代」の選手采配指示内容文字キャラクタ４４ｂの周囲がカラー反転表示され、図４では「完全休養」の選手采配指示内容文字キャラクタ４４ｂの周囲がカラー反転表示され、図５では「代打」の選手采配指示内容文字キャラクタ４４ｂの周囲がカラー反転表示されているので、これらが選択されていることが視認可能である。なお、采配指示内容切替表示領域４４の選手采配指示内容文字キャラクタ４４ｂは、スターティングメンバーキャラクタ表示領域４１のスターティングメンバー采配指示内容文字キャラクタ４１ｅ（図３参照）及びベンチ入り選手キャラクタ表示領域４２のベンチ入り選手采配指示内容文字キャラクタ４２ｄ（図４及び図５参照）と連動しており、同一の文字キャラクタが表示されるようになっている。
【００６６】
采配指示回数残数表示領域４５は、特定の選手キャラクタに対して采配指示する回数の残数を表示するためのものである。采配指示回数残数表示領域４５には、選手キャラクタを模した人型の図形キャラクタからなる５個の采配指示回数残数図形キャラクタ４５ａが左右方向に並べて表示されており、特定の選手キャラクタに対して采配指示する回数が５回に制限されていることを示している。ここでは、采配指示回数残数図形キャラクタ４５ａが実像表示されている個数が、采配指示する回数の残数を表し、采配指示回数残数図形キャラクタ４５ａが虚像表示されている個数が、既に采配指示した回数を表している。具体的には、図３では、采配指示回数残数図形キャラクタ４５ａの虚像表示が１個、采配指示回数残数図形キャラクタ４５ａの実像表示が４個であるので、采配指示する回数の残数が４回であることを示している。図４では、采配指示回数残数図形キャラクタ４５ａの虚像表示が２個、采配指示回数残数図形キャラクタ４５ａの実像表示が３個であるので、采配指示する回数の残数が３回であることを示している。図５では、采配指示回数残数図形キャラクタ４５ａの虚像表示が３個、采配指示回数残数図形キャラクタ４５ａの実像表示が２個であるので、采配指示する回数の残数が２回であることを示している。
【００６７】
采配指示内容説明表示領域４６には、選択された采配指示の内容を説明するための文字キャラクタである采配指示内容説明文字キャラクタ４６ａが表示されている。具体的には、図３に示すように、采配指示内容が「交代」であるときには、「交代できる試合展開であれば早めに交代させる事を選手に伝えます。」という采配指示内容説明文字キャラクタ４６ａが采配指示内容説明表示領域４６に表示される。また、図４に示すように、采配指示内容が「完全休養」であるときには、「本日はベンチ入りだけしてもらい、試合には出場させない事を選手に伝えます。」という采配指示内容説明文字キャラクタ４６ａが采配指示内容説明表示領域４６に表示される。また、図５に示すように、采配指示内容が「代打」であるときには、「代打の場面で積極的に起用する事を選手に伝えます。」という采配指示内容説明文字キャラクタ４６ａが采配指示内容説明表示領域４６に表示される。
【００６８】
〔野球ゲームにおける選手キャラクタ采配指示表示システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける選手キャラクタ采配指示表示システムを、図６に示すフローチャートを用いて説明する。
【００６９】
まず、図６に示すように、ゲームを開始する以前において、複数のキャラクタに対応する複数のキャラクタデータの中からゲームで使用可能な所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータを選択する初期キャラクタデータ選択処理を行う（Ｓ１）。
【００７０】
ステップＳ１の初期キャラクタデータ選択処理では、ゲームを開始する以前において、複数のキャラクタに対応する複数のキャラクタデータの中からゲームで使用可能な所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータが選択される。ここで、ゲームを開始する以前とは、ＣＰＵ７からのコマンドによるゲームを自動実行開始する前よりさらに前の時間であって、ゲームの基本的な設定を行うことができる状態である時間であって、選手起用設定画面４０の前の設定画面が表示されるときである。また、複数のキャラクタとは、プレイヤが選択可能な全選手キャラクタであって、所定の数の初期キャラクタとは、ゲームを開始する以前において、スターティングメンバーとなる選手キャラクタと、スターティングメンバーとなる選手キャラクタ以外のベンチ入りする選手キャラクタとを合わせた所定の数の選手キャラクタである。ステップＳ１の初期キャラクタデータ選択処理で、スターティングメンバーとなる選手キャラクタと、スターティングメンバーとなる選手キャラクタ以外のベンチ入りする選手キャラクタとを合わせた所定の数の選手キャラクタである所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータが選択されると、初期キャラクタデータ決定処理に移行し（Ｓ２）、スターティングメンバーとなる選手キャラクタ以外のベンチ入りする選手キャラクタとを合わせた所定の数の選手キャラクタである所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータが決定される。スターティングメンバーとなる選手キャラクタ以外のベンチ入りする選手キャラクタとを合わせた所定の数の選手キャラクタである所定の数の初期キャラクタに対応する所定の数の初期キャラクタデータが決定されると、特定キャラクタデータ選択処理に移行する（Ｓ３）。
【００７１】
ステップＳ３の特定キャラクタデータ選択処理では、ゲームを自動実行開始する前において、所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータが選択される。ここで、ＣＰＵ７からのコマンドによるゲームを自動実行開始する前とは、ゲームの基本的な設定を行うことができるゲームを開始する以前より後の時間であって、選手起用設定画面４０が表示されるときである。特定キャラクタとは、所定の数の初期キャラクタデータから選択できるキャラクタであって、スターティングメンバーとなる選手キャラクタとベンチ入りする選手キャラクタとを合わせた所定の数の初期キャラクタの中から個別に采配指示される選手キャラクタである。ここでは、具体的には、特定キャラクタは、スターティングメンバーとなる選手キャラクタの中から早めに交代させることを予約する選手キャラクタや、ベンチ入りする投手キャラクタの中からリリーフ、完全休養させることを予約する選手キャラクタや、ベンチ入りする野手キャラクタの中から代打、守備固め、完全休養させることを予約する選手キャラクタである。さらに、具体的には、図３に示す交代の指示の出されたＧ選手や、図４に示す完全休養の指示の出されたＤ投手や、図５に示す代打の指示の出されたＱ選手が選択される。ステップＳ３の特定キャラクタデータ選択処理で、所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータが選択されると、特定キャラクタデータ決定処理に移行し（Ｓ４）、所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータが決定される。所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタに対応する特定キャラクタデータが決定されると、特定キャラクタ動作予約データ選択処理に移行する（Ｓ５）。
【００７２】
ステップＳ５の特定キャラクタ動作予約データ選択処理では、ゲームを自動実行しているときにおける特定キャラクタデータに関する所定の動作を予約するための特定キャラクタ動作予約データが選択される。ここで、特定キャラクタに関する所定の動作とは、特定キャラクタ個別に采配指示された動作であって、具体的には、スターティングメンバーとなる選手キャラクタの中から早めに交代させる動作や、ベンチ入りする投手キャラクタの中からリリーフ、完全休養させる動作や、ベンチ入りする野手キャラクタの中から代打、守備固め、完全休養させる動作である。さらに、具体的には、図３に示す交代の指示の動作や、図４に示す完全休養の指示の動作や、図５に示す代打の指示の動作が特定キャラクタに関する所定の動作として選択される。ステップＳ５の特定キャラクタ動作予約データ選択処理で、特定キャラクタデータに関する所定の動作を予約するための特定キャラクタ動作予約データが選択されると、特定キャラクタ動作予約データ決定処理に移行し（Ｓ６）、ゲームを自動実行しているときにおける特定キャラクタデータに関する所定の動作を予約するための特定キャラクタ動作予約データが決定される。
【００７３】
ここでは、ステップＳ１の初期キャラクタデータ選択処理によって、ゲームを開始する以前において所定の数の初期キャラクタデータが選択され、ステップＳ３の特定キャラクタデータ選択処理によって、ゲームを自動実行開始する前において所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタデータが選択され、ステップＳ６の特定キャラクタ動作予約データ決定処理によって、ゲームを自動実行開始する前において特定キャラクタ動作予約データが決定される。この場合、ステップＳ３の特定キャラクタデータ選択処理によって、ゲームを自動実行開始する前において所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタデータが選択され、ステップＳ６の特定キャラクタ動作予約データ決定処理によって、ゲームを自動実行開始する前において特定キャラクタ動作予約データが決定されるので、プレイヤはゲームを自動実行開始する直前において、特定キャラクタに関する所定の動作である投手起用法や野手起用法等の各種の采配指示の中で当日の試合に関する一部分の設定を変更したいときに、特定キャラクタに関する所定の動作の設定を変更することができる。したがって、プレイヤの意思に即した設定でゲームを行うことができるようになるので、プレイヤの意図を反映したゲームを行える。
【００７４】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００７５】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】スターティングメンバーキャラクタを采配指示するときの選手起用設定画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図４】ベンチ入り投手キャラクタを采配指示するときの図３に相当するテレビジョンモニタ図。
【図５】ベンチ入り野手キャラクタを采配指示するときの図３に相当するテレビジョンモニタ図。
【図６】野球ゲームにおける選手キャラクタ采配指示表示処理を説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００７７】
１  制御部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
４０  選手起用設定画面
４１  スターティングメンバーキャラクタ表示領域
４１ａ  スターティングメンバー打順文字キャラクタ
４１ｂ  スターティングメンバー名称文字キャラクタ
４１ｃ  スターティングメンバー状態図形キャラクタ
４１ｄ  スターティングメンバー選択図形キャラクタ
４１ｅ  スターティングメンバー采配指示内容文字キャラクタ
４１ｆ  スターティングメンバー采配指示内容選択図形キャラクタ
４２  ベンチ入り選手キャラクタ表示領域
４２ａ  ベンチ入り選手名称文字キャラクタ
４２ｂ  ベンチ入り選手状態図形キャラクタ
４２ｃ  ベンチ入り選手選択図形キャラクタ
４２ｄ  ベンチ入り選手采配指示内容文字キャラクタ
４２ｅ  ベンチ入り選手采配指示内容選択図形キャラクタ
４２ｆ  スクロールバー図形キャラクタ
４３  選手キャラクタ能力情報表示領域
４３ａ  選手打撃能力情報文字キャラクタ
４３ｂ  選手守備能力情報図形キャラクタ
４３ｃ  選手投球能力情報文字キャラクタ
４３ｄ  選手投球能力情報図形キャラクタ
４４  采配指示内容選択表示領域
４４ａ  選手属性文字キャラクタ
４４ｂ  選手采配指示内容文字キャラクタ
４４ｃ  選手采配指示内容選択図形キャラクタ
４５  采配指示回数残数表示領域
４５ａ  采配指示回数残数図形キャラクタ
４６  采配指示内容説明表示領域
４６ａ  采配指示内容説明文字キャラクタ
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  初期キャラクタデータ選択手段
５３  特定キャラクタデータ選択手段
５４  特定キャラクタ動作予約データ決定手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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