(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームを円滑に進行させることができるオンラインゲームを提供する。【解決手段】  カード自身のシンボル情報が記憶されたＩＣチップおよびその信号を発信するアンテナを備えた複数枚のカードと、複数のカード載置位置が定められたプレイ台２と、前記カード載置位置に置かれたカードのそれぞれのシンボル情報を前記アンテナから発信された信号を受信して読み取るカードリーダ１ａ〜１ｆと、カードリーダ１ａ〜１ｆからの信号を受信し、これに基づき各カード載置位置に対応付けて各カードのシンボル情報を処理して画像信号を発信するコンピュータ６と、コンピュータ６に通信線９ａを介して接続され、コンピュータ６からの画像信号を受信し、これに基づき、端末画像表示部５０の前記カード載置位置に対応して所定の位置に定められたカード表示位置のそれぞれに、対応するカードの画像化されたシンボル情報を表示する複数台の端末装置１０とからなる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
カード自身のシンボル情報が記憶されたＩＣチップおよびそのＩＣチップの信号を発信するアンテナを仕込んだ複数枚のカードと、
複数のカード載置位置が定められたプレイ台と、
前記カード載置位置に置かれたカードのそれぞれのシンボル情報を前記アンテナから発信された信号を受信して読み取るカードリーダと、
カードリーダからの信号を受信し、これに基づき各カード載置位置に対応付けて各カードのシンボル情報を処理して画像信号を発信するコンピュータと、
コンピュータに通信線を介して接続され、コンピュータからの画像信号を受信し、これに基づき、端末画像表示部の前記カード載置位置に対応して所定の位置に定められたカード表示位置のそれぞれに、対応するカードの画像化されたシンボル情報を表示する複数台の端末装置とを
備えたことを特徴とするカードゲーム用読取り表示システム。
【請求項２】
各カード載置位置に対応する位置のそれぞれにカードリーダが配され、これらカードリーダがプレイ台に取付けられた請求項１記載のカードゲーム用読取り表示システム。
【請求項３】
請求項１または２記載のカードゲーム用読取り表示システムを備え、
かつ、ディーラーが前記カードおよび前記プレイ台を用いてカードゲームを遂行する様子を撮影し、これを前記各端末装置の端末画像表示部の所定位置に動画として映し出す画像配信システムを備え、
前記画像配信システムにより写し出される動画と、前記カードの画像化されたシンボル情報とが同時進行的に各端末装置の端末画像表示部に表示されるように構成された
ことを特徴とするカードゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータをオンライン接続することにより、複数の端末装置で同時にカードゲームを進行させることができるカードゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
トランプゲーム等のカードを用いて行うバカラやブラックジャックなどのカードゲームにおいて、遅滞や誤りなく円滑にゲームを進める手段として、カードをコンピュータ制御することが考えられている。この際に配付するカードを特定するための手段として、バーコードを印刷したカードを用い、バーコードリーダを取り付けたテーブルでゲームを進行させる装置がある。このバーコードはカード面のデザインを損なうので、紫外線に反応し、可視光線には反応しないバーコードが用いられてきた。また、可視光線に反応しないことで、カードの両面にバーコードの印刷が可能になった。
【０００３】
また、バーコードを用いると、カード固有の認証コードを入れることができ、カードを数百枚使うゲームでも、カードを個別に認識することができるので、ゲーム中で同じカードが使われたか否かを検知することが可能になる。バカラやブラックジャックなど、１シュートのゲーム中では、使うカードは一回のみとのルールがあるカードゲームにおいて、数百枚使う場合でもカードが二回使われたか否かを検知することも可能である。また、ゲームに不正なカードが混入することの検知が容易になる。
【０００４】
カードの置く場所が固定されている場合、そのカードを置く位置にバーコードリーダを配置することで、カードの有無とカードの固有の情報を検知することが可能になる。現在行われているカードゲームの多くは、カードを移動させる必要がないので、カードの配付順序のみに注意すると良い。カードを配付する順序でゲームの勝敗が決するような場合なら、カードを一枚配付する度にバーコードリーダにカードの情報を読み取らせることにより、ゲームを制御することが可能であるから、バーコードリーダは一つあれば十分である。
【０００５】
ネットワークを介して複数の端末装置でゲームを見ようとする際、ディーラー（カード配布者）がカードを配付している様子をカメラで撮影して、バーコードリーダで読み取ったカード情報と同時に配信することで、端末装置を使ってゲームに参加する人は臨場感を味わうことができるようになっている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、バーコードが印刷されたカードを用いた場合、カードの磨耗や汚れによりバーコードが劣化し、カードの情報を正常に読み取れないということがある。カードゲームの場合、カード面を擦ることが多く、バーコードの磨耗や汚れにより劣化し易い。
【０００７】
バーコードを印刷したカードを用いる場合、バーコード面の劣化により、カードを誤って認識してしまうことがある。バーコードリーダには認識できる桁数に限界があるため、それほど多くの情報を書き込むことができない。このため、バーコードの劣化により、誤ってカードを認識した場合、検証する情報が乏しいので、不正なままゲームが進行されてしまう恐れが高い。
バーコードを印刷したカードを用いる場合、バーコードの印刷が容易であるため、カードの偽造が容易になり、ゲームの公正さが疑われる原因になる。
【０００８】
誤ったゲーム進行を防ぐために、バーコードリーダを複数個テーブルに取り付ける方法もある。しかし、バーコードリーダはその性質上、バーコードリーダの上に何も置くことができないので、バーコードリーダをテーブルに取り付けると、そこにバーコードリーダがあることがはっきりと認識できる。このため、バーコードリーダをテーブルに配置すると、テーブル上のデザインを損なう。カードゲームの場合、テーブル上のデザインは重要な要素なので、テーブル上のデザインが損なわれる影響は大きい。また、ゲームを遅滞なく進行させるには、バーコードリーダの読み取り面を広くする必要があり、読み取り面を広くすると、テーブル上のデザインを更に損なうことになる。更に、テーブルに穴をあけるとか、大掛かりな装置が必要になるとか様々な障害もある。複数のバーコードリーダをテーブルに配置すると、テーブルのデザインは著しく損なわれ、テーブルの改造もかなり大掛かりになる。このため、テーブルに複数のバーコードリーダを用いるのは実用的ではない。
【０００９】
バーコードリーダが一つの場合、カードに印刷されたバーコード部分の汚れや磨耗等により劣化しているカードを配付する際にカードを一度バーコードリーダの上にかざすだけではカードの情報が読み取れず、何度もバーコードリーダの上にカードをかざすことが必要になる。この配付の様子は見ている人に不快感を与える。また、何度もカードをかざすことで、実際にはバーコードは正常に読み取られているのに、ディーラーは読み取られていないと錯覚し、同じ情報が二度読み取られることがしばしば発生している。この場合、同じカードが二枚配られたとコンピュータが認識し、不正なゲームが進行されることになる。カードの配付順序でゲームの勝敗が決するような場合、この誤ったカード情報によるゲームの進行は勝敗に大きく左右するので致命的な障害になる。
【００１０】
バーコードリーダが一つの場合、カードの情報が読み取られてからカードがテーブル上の所定の位置に達するまでに数秒の時間差が生じる。このカード配付の様子を生中継して、同時にカードの情報を端末装置に送信するようなライブゲームにおいて、カードが配られる映像よりカードの情報が先に端末装置に到着するのは、ゲームに参加している人の臨場感や遊戯性が失われることになる。バーコードリーダが読み取ったカード情報の発信を遅らせるという方法も考案されているが、バーコードリーダよりカードの情報を読み取ってからカードが所定の位置に達するまでの時間はディーラーにより様々であって、一定でないため、この方法も実用性に欠ける。
【００１１】
ディーラーがカードを配置する際に位置を間違えることもある。ゲームの進行上、この配置の間違いは勝敗を決するのに重大な影響を及ぼすことがあるので、人的誤りを防ぐことが重要になる。バーコードリーダが一つの場合、カードが何処に置かれたかをコンピュータが認識することはできないので、この間違えを防ぐことができない。
【００１２】
ディーラーはカードの面を間違えて配ることもある。本来表面を向けて配るべきところを裏面を向けて配ったり、裏面を向けて配るべきところを表面を向けて配るなどの誤りをすることがある。バーコードリーダが一つの場合、カードの向けられている面を検知することができない。
【００１３】
ゲームによっては、カードの向きが重要になることもある。例えば、百人一首のカルタのように、文字が記されているカードを用いる場合、カードの上下を間違えるのは好ましくない。バーコードリーダが一つの場合、カードの向けられている向きを検知することができない。
【００１４】
勝敗を決する重要なカードを表向きで配付する場合、敢えて裏向きで配付する場合もある。ゲームに参加している人は、そのカードの表面の一部分のみを見てゲームを楽しむことが多い。ゲームをコンピュータ制御をする場合、カードの一部分を表向ける操作をコンピュータに認識させることが難しい。バーコードリーダが一つの場合、配付したカードが表向きされたか否かを検知するためのセンサを必要とした。このセンサを取り付けることが実用的でないため、カードを全て表向きで配付する方法が取られ、ゲームの参加者は、カードの表面の一部のみを見てゲームを楽しむことができなかった。
【００１５】
上記の課題の幾つかに対し、テーブルに複数のバーコードリーダを配し、カードの両面にバーコードを印刷することで解消する方法もある。しかし、前記の通りカードゲームにおいて、バーコードリーダを複数配することは実用的でないので、バーコードを使う限り一つのバーコードリーダでカード情報を読み取る手段がとられているのが現状である。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
上記のような課題に鑑み、本発明のカードゲーム用読取り表示システムは、カード自身のシンボル情報が記憶されたＩＣチップおよびそのＩＣチップの信号を発信するアンテナを仕込んだ複数枚のカードと、複数のカード載置位置が定められたプレイ台と、前記カード載置位置に置かれたカードのそれぞれのシンボル情報を前記アンテナから発信された信号を受信して読み取るカードリーダと、カードリーダからの信号を受信し、これに基づき各カード載置位置に対応付けて各カードのシンボル情報を処理して画像信号を発信するコンピュータと、コンピュータに通信線を介して接続され、コンピュータからの画像信号を受信し、これに基づき、端末画像表示部の前記カード載置位置に対応して所定の位置に定められたカード表示位置のそれぞれに、対応するカードの画像化されたシンボル情報を表示する複数台の端末装置とを備えたことを特徴としている。
【００１７】
本発明で云う「シンボル情報」とは、例えば「ハートの７」のトランプのように、そのカード独自の図形が表面に印刷され、すべてのカードに共通する共通同一模様（無模様も一種の共通同一模様）が裏面に印刷されたトランプにおいては、このトランプの「シンボル情報」は、表面が「ハートの７」であることを表わす情報である。裏面が「共通同一模様」であることを表わす情報については、これがＩＣチップに記憶されている場合、あるいはそうでない場合のいずれでもよい。また本発明で云う「ＩＣチップ」とは、演算部、記憶部、送受信部を備えたものを指す。この「ＩＣチップ」は、カードリーダから与えられた電磁波からの電気エネルギを「アンテナ」を介して受け、作動する。また「ＩＣチップ」の記憶部には、カードに関する種々の情報（カード情報）が記憶されるが、そのカード情報中に「カード自身のシンボル情報」が含まれることが必要である。さらに前記記憶部として、書き変え可能なものが用いられることが好適である。本発明で云う「通信線」は有線、無線のいずれでも良く、特にネットワーク回線が好適である。
【００１８】
プレイ台（一般にはテーブルを用いる。）のカード載置位置に置かれたカードのそれぞれのシンボル情報をアンテナから発信された信号を受信して読み取るカードリーダとしては、各カード載置位置に対応する位置のそれぞれに配されてプレイ台に取付けられる複数のカードリーダを用いることが好適であるが、１台のカードリーダを用い、これをスキャンして、各カードのシンボル情報をそのカード載置位置と対応付けて読み取るように構成してもよい。
【００１９】
本発明は、バーコードの代わりに、ＩＣチップおよびそのＩＣチップの信号を発信するアンテナを仕込んだカードを用いて、このアンテナから発信される情報をカードリーダで受信しているので、カードの情報を的確に読み取ることができる。アンテナは電磁波を発信するものであり、手垢などの汚れに強い。また、アンテナの磨耗を保護する層を設けても、アンテナから発信される信号が劣化することがない。このため、カード面を擦ることによるカード情報の劣化はない。
【００２０】
ＩＣチップおよびそのＩＣチップの信号を発信するアンテナを仕込んだカードを用いることで、信号を発信する部分の劣化が防げるので、カードを誤って認識してしまうことはない。更に、ＩＣチップを用いると、バーコードに比べ桁違いに多量のデータを記録させることが可能になるため、ＩＣチップのＵＩＤ（固有番号）のチェックを行うチェックデジットを入れることも可能になる。このため、カードを誤って認識するという障害を防ぐことができ、不正なままゲームが進行されてしまうということはない。
【００２１】
ＩＣチップは、多量の情報を書き込むことができるので、使う場所に合わせて固有の認証コードを入れることが可能になる。カードリーダでこの固有のコードを照合することで、不正なカードか否かを検証することが可能になる。ＩＣチップはチップメーカーがＩＣチップにＵＩＤを埋め込むことになっていて、このＵＩＤは一枚のカードに固有のものであり、同じＵＩＤは世界中に複数存在することはない。カードのＵＩＤをデータベースに登録することで、不正なカードが使われたか否かを容易に検知することができる。このＵＩＤに応じた別の認証コードをＩＣチップに書き込むことができるので、不正カードの混入の検知をより強固なものにできる。
【００２２】
カードとカードリーダの間に木材や布や合成樹脂などの電波を通す物体が存在していても、カードリーダはカードの情報を正しく読み取る。このため、カードリーダをテーブルの天板の下に取り付けることができる。また、感度の悪いカードリーダを用いる場合でも、カードリーダの上を布で覆うことにより、テーブルのデザインを損なうことがない。また、カードリーダは小型のものでも指向性が広いので、テーブルに取り付ける場合でもそれほどの大きさを必要としない。また、天板の下に取り付けるなどの方法だと、テーブルへの取り付けは容易である。このため、カードゲームのテーブルに複数のカードリーダを取り付けることは実用的である。
【００２３】
上記の通り、カードゲームのテーブルにカードリーダを複数配置することが実用的であるため、先に述べた問題の多くが解決される。
【００２４】
テーブル上に置くカードの載置位置にあわせてカードリーダを取り付けても、何も支障が出ない。このような構造のテーブルを用いた場合、ＩＣチップを用いたカードをその位置に置き続けることができるので、一度でカードの情報が読み取れなくても、置きつづけていればそのうちカードリーダはカードの情報を読み取ることができ、カードを不必要に触る必要がない。このため、見ている人に不快感を与えることがなくなる。また、一度正しいデータを読み込んだら、コンピュータからカードリーダの読み込みを停止させることができるので、同じカードを誤って二度読み取ることもなく、ゲームを的確に進行させることが可能になる。
【００２５】
上記の通り、テーブル上のカードの載置位置にあわせてカードリーダを配することで、カードが所定の位置に達した時点でカードの情報を読み取るようにできる。ディーラーが前記カードおよび前記テーブルを用いてカードゲームを遂行する様子を撮影し、これを各端末装置の端末画像表示部の所定位置に動画として映し出す画像配信システムを併せ有するカードゲームシステムの場合、画像配信システムにより、ディーラーがカードを配付している動画を配信しながら、カードゲーム用読取り表示システムによって、カード情報も配信でき、その際カードが所定の位置に達する以前にカード情報が発信されることがない。動画の配信はネットワークの負荷を要求するので、いくら同時に信号が発信されたとしても、実際にはカードの情報が先に端末装置に到着する。しかし、バーコードリーダが一つの場合に比較し、その時間差は小さくなる。また、ディーラーによらず、カードの情報を読み取ってからカードの情報が端末装置に到着するまでの時間が予測できるので、信号に遅延時間を設けるのも容易になる。
【００２６】
カードリーダはコンピュータで制御できる。上記の通り、テーブル上のカード載置位置に合わせてカードリーダを配し、カードを置くべき位置のカードリーダのみカードの読み込みが可能なようにコンピュータで制御することにより、誤った位置にカードを配した場合には、そのカードを読み取ることができないようにすることができる。カード情報を読み取ったか否かをディーラーに表示することも可能なので、ディーラーがカードの位置を間違えることを防止できる。
【００２７】
本発明において、中央に電波を遮断する層を設けて表面側と裏面側に別々のＩＣチップおよびアンテナを仕込んだカードを用いると好適である。表面側と裏面側に別々のＩＣチップおよびアンテナを用いるので、カードのシンボルを特定するコードとカードの面を特定する内容をＩＣチップに記憶させれば、カードリーダはカードの有無とカードのシンボルの他、カードの面を特定することができる。なお、複数のＩＣチップに代えて１つのＩＣチップを用いこれを表面側と裏面側のそれぞれのアンテナに接続し、それぞれのアンテナから発信される信号にアンテナ位置情報を加えることによって、同様の機能を営ませることができる。
【００２８】
上記のような表裏両面から別々の信号を発することができるカードを用いることで、カードリーダは、カードの向いている面を検知することができる。このため、ディーラーがカードの向きを誤って配布することを防ぐことも可能である。
【００２９】
上記のような表裏両面から信号を発することができるカードを用いることで、カードを裏向きに配っても、コンピュータはカードの情報を読み取ることが可能になる。端末装置に、カードの一部を見せるような工夫をしたプログラムを入れることで、ゲームの参加者は、カードの一部をみてゲームを楽しむことも可能になる。更にゲームの進行上、カードを表面にする必要がある場合でも、カードが表面か裏面かを検知する方法があるので、カードを表にする指示を発し後にディーラーがカードを表面に向けたか否かを検証することができる。このように、表面に向けられたことを確認してゲームの進行を制御することができるので、進行が円滑に行えるようになる。
【００３０】
本発明において、カード平面方向に複数のＩＣチップを仕込み、そのＩＣチップからの信号を発信するアンテナを所定位置、例えば対称位置に配置したカードを用いると好適である（この場合も、１つのＩＣチップとこれに接続される複数のアンテナとを用い、それぞれのアンテナから発信される信号にアンテナ位置情報を加えることで、同様の機能を営みうるように構成することができる。）。そのうちの一つのＩＣチップしか交信できない位置にカードリーダを置くことにより、カードの面やカードの向きを検知することができる。
【００３１】
カードに対し、２つのアンテナを対称位置に配置することで、カードの向きかカードが向いている面の何れか一方を検知することが可能である。例えば、左右にアンテナを配置（線対称位置に配置）して、カードの左側の位置のアンテナからのみカードの情報を得るようにカードリーダの位置を決定した場合、表面を向けてカードが配られた時にカードの上下が正しいか否かを検知することができる。また、カードの向きを正しく配った時には、カードが裏面か表面かを検知することができる。アンテナは左右対称な位置に配置されているので、カードの置く場所が正しければ、何れのアンテナとでも交信することが可能である。
【００３２】
表面からみて右上と左下にアンテナを配置（点対称位置に配置）したカードを用いる場合、カードの右上の位置のアンテナからのみカードの情報を得るようにカードリーダの位置を決定した場合、カードを裏向けにした場合、カードの情報は読み取られない。また、カードを表向きに配った場合でも、上下を検知することができる。
【００３３】
カードの右上と左上の位置のアンテナからの信号を読み取れるようにカードリーダを配し、上記の通り、右上と左下にアンテナを配置したカードを用いる場合、右上か左上か何れのカードリーダで信号を受信したを調べることで、カードが表面か裏面かを検知することが可能になる。更に、その受信した信号が右上のＩＣチップからの信号か、左下のＩＣチップからの信号かを調べることで、カードの向きを検知することもできる。
【００３４】
カードの四隅にアンテナを配置し、カードの右上のアンテナからのみカードの情報を読み取るようにカードリーダの位置を決定した場合、カードの向いている面とカードの向きを検知することが可能になる。４つのＩＣチップのうちどれと交信しているか、例えば、表面から見て右上に配置されたＩＣチップと交信したのなら、表面で上下が正しいことが分かり、右下のチップと交信したのなら、上下が逆転していて裏面を向いていることが認識できる。当然ながら、これら複数のＩＣチップには、同一のカードであることを示す情報が記録されている必要がある。
【００３５】
正方形のカードを用いる場合でも、四隅にアンテナを配置し、カードの右上と左上のアンテナからのみ情報を得るようにすると、カードの面のみならず、上下が反対か否か、横向きか否かも検知することができる。
【００３６】
上記のように、カードに複数のＩＣチップと、そのＩＣチップの情報を発信するアンテナを有するカードを用いる場合、カードの面を間違えて配ることを防ぐことが可能になる。また、百人一首のカルタのように上下がある場合でも、上下を間違えて配ることを防ぐことができる。
【００３７】
カードの四隅にアンテナを配置することで、面を間違えてカードを配ることと、上下を間違えて配ることの両方を防ぐことができる。また、四隅にアンテナを配置する方法だと、カードの上下に関わらず、裏面であることを的確に検知することができるので、面を間違えて配ることの防止に更に有効である。
【００３８】
四隅にアンテナを配置したカードを用いることで、裏面で配布したカードからでも情報を得ることが可能になる。その上、向いている面を的確に検知することが可能になるので、表面にされたことを検知でき、ゲームを円滑に進行させることが可能になる。これを利用すると、裏向きに配られたカードの表面の一部分を見てゲームを楽しむことも可能になる。
【発明の効果】
【００３９】
本発明によれば、プレイ台の複数のカード載置位置に配られたカードのシンボル情報を正確に検出して、その情報を時間的遅れが少なく的確に、複数台の端末装置に送信でき、その端末画像表示部に、前記複数枚のカードを、これらが配られた状態に似せて画像化して表示できるので、複数人の参加者が同時に同一ゲームの進行を楽しむことができる。しかも、カードのシンボル情報発信機能の劣化を防ぐことができ、長期にわたって正確なゲームの進行を維持できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
本発明を最も効率的に実施できるのはオンラインを用いたトランプゲームである。特にバカラやブラックジャックなど、カードを配布する一人のディーラーと、一人又は複数の参加者からなるゲームにおいて効果が期待できる。下記では主にバカラのオンラインゲームに関してその実施例を説明する。
【００４１】
バカラはジョーカーを除く５２種類のトランプを用いる。この５２種類のカードを１枚づつ集めた単位をデッキという単位で示す。一般のバカラやブラックジャックなどでは、複数のデッキを用いてゲームを行う。バカラでは６デッキ又は８デッキ用いて行う場合が多い。バカラやブラックジャックなどのゲームでは、複数デッキのカードをシューターと呼ばれる容器に入れて、順にカードを配ることでゲームが進行される。バカラはゲームは一回で４〜６枚のカードが使われる。ゲームはシューター内のカードが所定枚数以下になるまで繰り返される。この間、シューターにカードが補充されることはない。シューターにカードを入れて最初のゲームが開始されてから、シューター内のカードが所定枚数以下になるまでの間をシュートと呼ぶ。１回のシュートでは４０〜７０回程度のゲームが繰り返される。
【００４２】
ゲームの参加者はプレーヤー（ゲームの参加者のことではない）とバンカー（ディーラーやゲームの主催者のことではない）の何れが勝つか、或いは引き分けるかを予測し、自分の保有するポイントを勝つ方、或いは引き分けに賭ける。勝敗はプレーヤーに配られたカードとバンカーに配られたカードの各々の数字の合計を１０で割った剰余が９に近い方を勝ちとし、同値の場合は引き分けとするゲームである。この際、Ａ（エース）は１、Ｊ（ジャック）とＱ（クィーン）とＫ（キング）は０とする。例えば、プレーヤーに配られたカードの数字の合計が５で、バンカーに配られた数字の合計が１３の場合、プレーヤーの合計５を１０で割った剰余は５、バンカーの合計１３を１０で割った剰余は３なので、プレーヤーを勝ちとする。
【００４３】
ディーラーはプレーヤーにカードを１枚、続いて、バンカーにカード１枚、共に表向きに配付する。更に、プレーヤーに１枚、続いてバンカーに１枚のカードを配る。このプレーヤーとバンカーの２枚目のカードは表向きに配られる場合もあるが、プレーヤーとバンカー夫々に最も多くのポイントをかけた参加者に裏向きにしてカードを渡すことが多い。カードを受け取った参加者は、カードの数字の部分を指で隠しながら表面の一部分を見て自分の賭けた側の状況の変化を楽しむ。このように、カードの一部分を見て自分の賭けた側の状況の変化を楽しむことを「カードを絞る」という表現をする。但し、このカードを絞るということは、ゲームの参加者の自己満足のためであり、ゲームの勝敗に影響するものではない。しかし、ゲームの参加者にとってはカードを絞るという動作はゲームの醍醐味の一つであるので、カードを絞る権利を得るために他の参加者より多くのポイントを賭けようとすることが多い。
【００４４】
バカラのゲームではプレーヤーの２枚のカードとバンカーの２枚のカードで勝敗が決することもあるが、プレーヤーに更に１枚配られたり、バンカーに更に１枚配られたりして、プレーヤーが３枚になったり、バンカー３枚になったりし、最大６枚のカードでで勝敗が決する。このプレーヤーとバンカーの夫々３枚目のカードを取るか否かの条件は複雑であり、慣れたディーラーでも間違うことがある。
【００４５】
ゲームの参加者は、過去の勝敗の履歴をみて、次にプレーヤーかバンカーか何れが勝つか、或いは引き分けるかを予測する。しかし、出たカードを記録しているわけではないので、理論的には過去の勝敗の履歴と次のゲームの勝敗とは因果関係がない。それにも関わらず、大半の参加者は過去の勝敗の履歴を参考にするので、ゲームの主催者にとっては、ゲームの履歴の管理も行いたいと考えている。
【００４６】
これらのルールや状況など考慮し、図１のようなシステムを用いる。
【００４７】
カードリーダ１ａ〜１ｆを取り付けたテーブル（プレイ台）２があり、そのテーブル２上でディーラー３がＩＣチップを仕込んだカードを配付することを想定する。カードリーダ１ａ〜１ｆはハブ４とケーブル５を介して接続されている。また、ハブ４はコンピュータ６とケーブル７を介して接続されている。ハブ４、ケーブル５、ケーブル７はＵＳＢの規格であっても良いし、Ｅｔｈｅｒの規格であってもよい。更に、コンピュータ６はハブ８と回線９ａを介して接続されていて、端末画像表示部５０を備えた端末装置１０はハブ８とケーブル１１を介して接続されている。ハブ８は一つに限る必要はなく、複数配置することができる。
【００４８】
更に、撮像装置としてテレビカメラ１２を用いて、ディーラー３がテーブル２上でカードを配付する様子を撮影し、その画像を動画として端末装置１０に配信する。そのために、コンピュータ１３を用いる。コンピュータ１３は動画のエンコーディングを行うので、コンピュータ６とは別のものとする。コンピュータ１３は回線９ｂを介してハブ８と接続され、端末装置１０に映像を配信する。
【００４９】
ここで回線９ａと回線９ｂは物理的なケーブルであってもよいし、インターネット回線などの公衆回線であってもよい。利便性と安全性を考えるなら、インターネット回線を用いたＶＰＮを利用するものが望まれる。インターネット回線を用いると、コンピュータ６やコンピュータ１３が設置されている場所と、端末装置１０が設置されている場所とは物理的に遠隔地であってもよい。回線９ａはそれほど広い帯域は必要ないが、信頼性が要求される。これに対し、回線９ｂは画像配信のため、広い帯域が必要だが、信頼性はそれほど高くなくてもよい。このため、二つは別々の回線にするのがよい。
【００５０】
図２は図１のテーブル２の様子を横から示したものである。カードリーダ１ａ〜１ｆはテーブルの天板２ａの下側に取り付けられ、カードを置く位置の真下に読み取り用のアンテナが来るように配置する。カードを置く位置は横一列にしても良いし、プレーヤーとバンカーを夫々別の列にしてもよい。ここでは、横一列で、ディーラー３からみて右がプレーヤー、左がバンカーとなるように配置されている場合を想定する。カードリーダ１ａ〜１ｆの各々の設置間隔は、隣接するカードリーダ上にあるカードの情報を読み込まない程度の広さにする必要がある。
【００５１】
図３はディーラー３が配付するカード１４の様子を示したものである。カード１４にはＩＣチップ１５とアンテナ１６が仕込まれている。カード１４の表裏面の模様はトランプの本来の模様に忠実である必要はなく、映像配信をする場合には、数字とマークのみの単純な模様を用いると、端末装置での視認性が良くなる。
【００５２】
図４は図３のカード１４の断面を示したものである。カードは７層からなり、上から、表面の保護層１７、表面側の印刷層１８、表面側の基板層１９、ＩＣチップ１５とアンテナ１６とからなる層、裏面側の基板層２０、裏面側の印刷層２１、裏面の保護層２２から構成されている。ＩＣチップ１５とアンテナ１６は頑丈な基板層１９と基板層２０にはさまれているので、外部からの力による疲労を防ぐことができる。また、基板層１９と基板層２０とアンテナ１６の強度を調整することで使用に十分な硬さを得ることもできる。また、基板層１９と基板層２０の素材を選べば、カード１４の厚みも調整できる。
【００５３】
図５は、図３の構造をもったカード１４を図２の構造をもったテーブル２上で配付する様子を示したものである。テーブル２の天板２ａ上には、６枚のカード１４を載置すべき位置、すなわちカード載置位置Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆが定められている。また前記天板２ａの各カード載置位置Ａ〜Ｆに対応するように、カードリーダ１ａ〜１ｆが図のように配置されている。これらカードリーダ１ａ〜１ｆはテーブル２の天板２ａの下に設置されているため、テレビカメラ１２には写らない。このため、ゲームの参加者が興味をそそるようなデザインにすることも可能である。シューター２３は図４の構造をもったカード１４を収納しておくケースであり、カード１４が４２０枚程度収納できるような大きさを持っている。モニタ２４はコンピュータ６に接続されており、現在のゲームの進行状況や、カードリーダがカード１４の情報を読み取ったか否かを示すようになっている。モニタ２５はコンピュータ１３と接続されていて、ディーラー３が自分を撮影して配信される画像を確認できるようになっている。マウス２６とキーボード２７はディーラー３がコンピュータ６の操作ができるように用意されたものである。
【００５４】
図６は、端末装置１０の端末画像表示部５０に示される画面の例である。画面左上の区画２８には、テレビカメラ１２で撮影されたディーラー３の画像を写すようになっている。区画２９ａ〜２９ｃはプレーヤーに配られたカードを示し、区画３０ａ〜３０ｃはバンカーに配られたカードを示すようになっている。区画３１にはプレーヤーにかけたポイント、区画３２はタイ（引き分け）に賭けたポイント、区画３３はバンカーに賭けたポイントをチップを積み上げる形式で示すようになっている。チップ３４ａ〜３４ｆは賭けるポイントを指定するためのもので、ゲームに参加する場合、このチップをクリックすることで、いくらのポイントを賭けるかを決定する。区画３５は過去の勝敗の履歴を示すもので、プレーヤーが勝ったか、バンカーが勝ったか、或いは引き分けであったかを示している。区画３６と区画３７はゲームの参加者がディーラー３と交信する手段として設けられている区画である。ゲームの参加者はディーラー３に送りたい文言を区画３６に入力する。ディーラー３からの返答の文言は区画３７に示される。
【００５５】
図７はコンピュータ６に接続されたモニタ２４に示される画面の例を示したものである。区画３８ａ〜３８ｆは、カードリーダ１ａ〜１ｆで読み取られたカードの情報を画像化して示すもので、カードを置く位置も示されている。区画３９には端末装置１０を使っているゲームの参加者が何処にどれだけのポイントを賭けているかを示す。区画４０と区画４１と区画４２はゲームの参加者との交信をする手段として設けられている。ゲームの参加者からのメッセージが区画４０に示される。ディーラー３からゲーム参加者へのメッセージは、区画４１で参加者を指定し、区画４２に送信したいメッセージを入力する。区画４３は、シューター２３にカードが入れられてからのゲームの履歴を示す。
【００５６】
ディーラー３はマウス２６或いはキーボード２７を用いて、ゲームの開始をコンピュータ６に指示する。コンピュータ６は各端末装置１０に、ゲーム開始の信号を送る。ゲームの参加者はこの信号を受け取ったら、賭けを開始する。
【００５７】
ゲームの参加者は、図６の画面より、区画３１、区画３２、区画３３をマウスでクリックすることで賭ける場所を指定し、チップ３４ａ〜３４ｆをクリックすることで賭けるポイントを指定する。何処にかけるか判断がつかない場合は、賭けないことで、ゲームに参加しないということもできる。また、参加者はプレーヤーとバンカーに同時に賭けることはできない。また、タイ（引き分け）のみに賭けることもできない。タイにかける場合はプレーヤーかバンカーの何れかに賭けをする必要がある。
【００５８】
ゲームの参加者が保持しているポイントはコンピュータ６で管理されていて、賭けたポイントが保有ポイントより減じられる。賭けたことにより減ったポイントは端末装置１０に通知され、端末装置は参加者にわかるようにこの値を表示する。
【００５９】
一定時間が経過したら、コンピュータ６は端末装置１０に賭けの時間が終了したことを通知する。この賭けの時間の終了の通知を受け取ったあとは、ゲームの参加者は賭けを行うことができない。図７で示される画面の区画３９には、どの端末装置から何処にいくらの賭けがあったかが示される。
【００６０】
賭けの時間の終了後数秒は、端末装置１０からの信号を待つ。この数秒間の時間は賭けの時間が終了した信号の到着が遅れ、その間に賭けがなされた場合の信号を受け取るための猶予の時間である。
【００６１】
この猶予時間が経過したら、コンピュータ６はディーラー３にカード配付を指示する。最初に配られるカードはプレーヤーの１枚目なので、図７に示される区画３８ａの色が変わることで、カードリーダ１ａの真上にカードを表向きに置くように指示が出される。同時にコンピュータ６はカードリーダ１ａにカード情報読み取りの指示を発する。カードリダ１ａはカードの情報を受信したら、カードの情報をコンピュータ６に通知する。この際、カードのＵＩＤ（固有コード）とＩＣチップに予め記録されたデータをカード情報として、コンピュータ６に通知する。コンピュータ６は、カードのＩＣチップのＵＩＤをキーにコンピュータ６の内部のデータベースを検索し、カードの情報が正しいことを確認した上で、ハートの５などのカードのシンボルを示す画像を区画３８ａに表示し、同時に、端末装置１０にカードのシンボルを含む情報を送信する。
【００６２】
カードの情報を受け取った端末装置１０は、カードのシンボル情報に応じて、端末装置１０に予め用意されていた画像を区画２９ａに表示する。
【００６３】
同様にして、コンピュータ６はバンカーの１枚目のカードを置くようにディーラー３に指示し、カードリーダ１ｄよりカード情報を受け取り、照合を行い、カードのシンボル情報を端末装置１０に送信する。端末装置１０は受け取った信号に基き、区画３０ａにそのカードのシンボルに応じた画像を表示する。
【００６４】
同様にして、コンピュータ６はプレーヤーの２枚目のカードを置くようにディーラー３に指示する。この際、２枚目のカードは裏向きに置かれるので、区画３８ａに示した色とは異なる色を区画３８ｂに表示することでカードの置く位置とカードの面をディーラー３に指示する。コンピュータはプレーヤーの１枚目と同様にカードリーダ１ｂからカードの情報を受け取り、照合を行い、カードの裏面を示す画像を区画３８ｂに表示する。更にカードのシンボルを含む情報を端末装置１０に送信する。
【００６５】
端末装置１０は受け取った信号に基き、カードの画像を読み込むが、まだ端末画像表示部５０の画面には表示しない。このカードの画像は区画２９ａや区画３０ａに表示される画像とは異なり、カードの左上と右下の数字の部分はモザイクを入れるなどして判別できないようにしたものである。しかし、区画２９ｂにはトランプのシンボルに関わらず、トランプの裏面を示す別の画像を表示し、上記のモザイク等の入ったトランプのシンボルに対応した画像は見えないようにしておく。
【００６６】
同様にして、コンピュータ６はバンカーの２枚目のカードを置くようにディーラー３に指示を出し、カードリーダ１ｅよりカード情報を受け取り、照合を行い、端末装置１０に信号を発する。
【００６７】
端末装置１０は、プレーヤーの２枚目の場合と同様の処理を行い、モザイク等の入ったトランプの画像を読み込み、区画３０ｂにはトランプのシンボルに関わらず、トランプの裏面の画像を表示する。
【００６８】
コンピュータ６はプレーヤーとバンカーの２枚目のカードの情報を発信したら、しばらく待機する。端末装置１０はプレーヤーとバンカーの２枚目の信号を受け取ったら、カードの一部をゲームの参加者に見せれるようにする。実際には、ゲームの参加者は区画２９ｂ或いは区画３０ｂの上でマウスカーソルを移動させることで、そのマウスカーソルの位置に応じた部分だけの画像が見えるようにする。例えば、マウスカーソルが区画２９ｂの下辺付近にあるときは、マウスカーソルの下にカードの一部分が見えるようにする。マウスカーソルを上にあげると、カードの見える部分が広がるようにする。或いは、マウスカーソルが区画２９ｂの右辺付近にあるときは、マウスカーソルの右にカードの一部分が見えるようにし、マウスカーソルを左に移動させるとカードの見える部分が広がるようにする。この際、数字表示対応部分が見えたとしても、モザイク等が入っているので数字は判読できず、事実上、数字の部分を指で隠しているのと同様になる。このようにカードの一部を見ることを、「カードを絞る」という表現をする。
【００６９】
この際、参加者は自分が賭けている方のカードしか見ることができない。例えば、バンカーに賭けていたら、バンカーの２枚目のカードは上記の通り、上端の一部分や左端の一部分を見ることができるが、プレーヤーの２枚目は、ディーラーが表にするまで見ることはできない。前述の通り、バンカーとプレーヤーの両方にかけることができないので、両方のカードに対して絞ることはできない。また、タイ（引き分け）のみに賭けることもできないので、絞ることができるカードは特定される。当然ながら、賭けをしていなければ、どちらも見ることはできない。
【００７０】
区画２９ｂ、３０ｂをダブルクリックするとか、一定の操作があれば、その区画にはモザイクのない本来のカードが表示される。区画の下端付近にマウスカーソルを位置させて、カードを絞りながら、マウスカーソルを区画の上辺に達したらカードが全面表示されるようになっている場合、マウスカーソルが区画の上辺に達したり、上辺の上に達した時にその区画にモザイクのない本来のカードが表示される。マウスカーソルを右辺付近に位置させてカードの左端の部分を見ながら、区画の左辺にマウスカーソルが達したらカード全体が見える場合でも同様に、区画の左辺か左辺の左側にマウスカーソルが達したら、本来のカードが表示される。
【００７１】
一定時間が経過したら、コンピュータ６はディーラー３に裏面にして配ったカードを表にする指示を発する。具体的には、プレーヤーの２枚目のカードを表にするには、図７の区画３８ｂの色を変更し、カードを表向きにする指示を出す。
【００７２】
この際、コンピュータ６は、カードリーダ１ｂにカード読み取りの指示を繰り返し発して、カードの情報が読み取れない状況になるまで待つ。コンピュータ６はカードリーダ１ｂがカードの情報が読み取れない状態になればカードが離れたと認識したことにする。カードが離れたことをコンピュータ６が認識したら区画３８ｂの色を変更することでディーラー３に通知する。更にコンピュータ６はカードリーダ１ｂにカード読み取り指示を繰り返し発して、カードの情報が読み取られるのを待つ。裏面でカードが配られた時にカードリーダ１ｂより読み取っていたカードの情報と照合し、同じカードであると判断されたら、コンピュータ６はカードが表に向けられたと認識する。但し、このカードからの信号が一旦途切れて、カードの信号を再び受け取ったことをもってカードが表に向けられたと認識する方法は、カードが表に向けられた可能性があることを示しているに過ぎず、カードが確実に表に向けられたことは検知できない。これを確実に検知する方法はあとで述べる。コンピュータ６がカードが表に向けられたと認識したら、区画３８ｂにそのカードのシンボルを示す画像を表示することでディーラー３に通知する。
【００７３】
現在のカードリーダの多くは、カードからの信号を時々読み込まないことがある。このため、カードからの信号が来ないことをもって、カードがカードリーダから離れたとコンピュータ６に認識させてしまうと、ディーラー３が実際にカードを動かしていないのに、カードが離れたと誤って認識することがある。このカードからの信号を読み込まないのは一瞬なので、次の瞬間にカードからの信号を読み込んでしまう。この場合、ディーラー３は実際にはカードをなんら動かしていないのにも関わらず、コンピュータはカードが表になったと誤った認識をしてしまい、次のプロセスに移行する。このため、一回の読み込みでカードからの信号が途切れた状態ではカードが離れたと認識させず、カードからの信号のない状態が一定時間持続することを持って、カードが離れたと認識させるべきである。
【００７４】
カードが表に向けられたら、コンピュータ６は端末装置１０にそのことを通知する。端末装置１０は表向けられた信号を受信すると、区画２９ｂにカードのシンボルに対応するモザイクのない本来の画像を表示する。参加者がまだモザイクの入った画像しか見ていない状況でも、強制的に本来の画像を表示することで、ゲームを進行させる。
【００７５】
同様にして、ディーラー３はコンピュータ６の指示に基き、バンカーの２枚目も表を向け、端末装置１０も区画３０ｂの画像を変更する。
【００７６】
プレーヤーとバンカーの２枚目のカードが表に向けられた時点で、コンピュータ６はプレーヤーに３枚目を配るかどうかを、バカラのルールに則って判断する。
【００７７】
プレーヤーに３枚目を配ると判断した場合、プレーヤーに配られる３枚目のカードにより、バンカーに３枚目を配るか否かを判断する場合と、プレーヤーに配られる３枚目のカードに関わりなくバンカーに３枚目のカードを配る場合がある。プレーヤーに３枚目のカードを配らないと判断した場合でも、バンカーに３枚目のカードを配るか否かが判断される。
【００７８】
少なくともいずれかに３枚目のカードを配ると判断した場合は、図７の区画３８ｃと区画３８ｆを使ってディーラーにそのことを伝える。この方法は２枚目のカードを配る時と同様である。３枚目を配る場合は、この３枚目のカードは勝敗を決する上で重要になるので、ゲームに参加している人も、カードを絞る楽しみがより大きくなる。このため、ディーラーは２枚目のカード同様に裏面にしてカードを配る。
【００７９】
プレーヤーに３枚目を配り、プレーヤーに配られた３枚目のカードの状況に依らずバンカーに３枚目のカードを配ると判断された場合、プレーヤーとバンカーの２枚目のカードの配付と同様に、プレーヤーの３枚目のカードが表に向けられる前にバンカーにも３枚目を配る。この場合も２枚目のカードと同様に、夫々に賭けた参加者は夫々のカードを絞りながら勝敗が決まることを楽しむ。一定の時間が経過したら、２枚目のカードと同様にコンピュータ６の指示に基き、ディーラー３は両方のカードを表向きにする。
【００８０】
プレーヤーの３枚目のカードによりバンカーの３枚目のカードを配るか否かが決まる場合、プレーヤーにカードを配り、プレーヤーの２枚目のカードの場合と同様に、少しの時間を取り、プレーヤーに賭けた参加者がカードを絞る時間を与える。一定時間が経過したら、コンピュータ６の指示に基きディーラー３はカードを表向きにする。
【００８１】
プレーヤーに３枚目を配らずにバンカーに３枚目を配る場合や、プレーヤーの３枚目のカードのにより、バンカーに３枚目が配られる場合も同様である。バンカーに裏向きに３枚目のカードを配り、バンカーにかけた参加者がカードを絞る時間を与える。一定時間が経過したら、コンピュータ６の指示に基き、ディーラー３はカードを表に向ける。
【００８２】
ゲームの勝敗が決したら、コンピュータ６はディーラー３にどちらが勝ったか、あるいは引き分けたかを知らせる。またコンピュータ６は参加者が保有しているポイントを管理しているので、かけたポイントに応じて参加者のポイントの計算を行う。現在保有しているポイントを確認させる意味でも、ゲームの勝敗に関わらず、参加者の保有ポイントを端末装置１０に通知する。端末装置１０は、そのポイントを参加者に見えるように表示する。
【００８３】
このゲームの結果は、図６の区画３５に表示される。ゲームが進行するたびに、このゲームの結果は蓄積され、履歴としてみることができる。この過去のゲームの履歴はシューター２３にカードを入れてから、すなわち、シュートが開始されてから勝敗が表示されているので、参加者はこれを見て、次にプレーヤーかバンカーか何れに賭けるべきかの参考にする。過去に配布されたカードを記録している場合でない限り、理論的には、過去のゲームの履歴と次にどちらが勝つかという事象の間には因果律はないが、参加者はこの過去のゲーム結果を参考にして、次にどちらに賭けるかを判断することが多い。
【００８４】
上記のように、ゲームの参加者はゲーム履歴を参考にすることが多いので、ゲームの主催者としてはゲームの履歴を管理しておきたいと考えている。図７のディーラーの画面にはゲームの履歴を示す区画４３が用意されている。この履歴にはシュートが開始されてからの勝敗が表示され、図６の区画３５に表示されるものと同等である。シューター２３にあるカードの残り枚数が一定以下になった、すなわち、シュートが終了した時点で、この履歴はコンピュータ１６の記憶媒体に記録され、ゲームの主催者が管理することとなる。
【００８５】
上記に説明した手段では、カードの面を検知する手段を有していない。このため、ディーラーがカードの面を間違えて配布する誤りを防ぐことができない。また、ゲームの参加者がカードを絞った後にディーラーがカードを表に向ける際、表に向けたか否かを確実に検知することもできない。これらの問題点を解消するには、カードの面を検知する手段があればよいことになる。この手段を下記で説明する。
【００８６】
図８は図４の構成のカードを改良したものである。カード１４ａは１１層からなり、上から、表面の保護層１１７、表面側の印刷層１１８、表面側の基板層１１９は図４と同じである。また、裏面も同様で、下側から裏面の保護層１２２、裏面側の印刷層１２１、裏面側の基板層１２０は図４と同様である。表面側の基板層１１９の下にＩＣチップ１１５ａとアンテナ１１６ａを含む層を設ける。更に、裏面側の基板層１２０の上にＩＣチップ１１５ｂとアンテナ１１６ｃを含む層を設ける。ＩＣチップ１１５ｂとアンテナ１１６ｂを含む層の下に表面側の絶縁層１２３を配し、更にその下にアルミ箔層１２４を配する。表面側の絶縁層１２３はアンテナ１１６ａとアルミ箔層１２４を電気的に絶縁するために設ける。同様に、ＩＣチップ１１５ｂとアンテナ１１６ｂの上に裏面側の絶縁層１２５を配する。この裏面の絶縁層１２５もアンテナ１１６ｂとアルミ箔層１２４を電気的に絶縁するものである。このような構造をとることで、ＩＣチップ１１５ａから発せられる情報はアンテナ１１６ａを介して、カードの上にあるカードリーダでないと受信できず、ＩＣチップ１１５ｂから発せられる情報はアンテナ１１６ａを介して、カードの下にあるカードリーダでないと受信できないことは事実であるが、実際には上方のカードリーダは不要である。すなわち図２に示されるように下方の一台のカードリーダを用いるだけで充分であり、この場合ＩＣチップ１１５ａからの信号か、ＩＣチップ１１５ｂからの信号かを判定することで、カードがどちらを向いているかを判定することが可能である。すなわちＩＣチップ１１５ａとＩＣチップ１１５ｂは異なるＵＩＤと異なる面の情報をもつが、カードのシンボルなどの情報は同じものにする。このようにすることで、そのカードのシンボル情報を認識しつつ、カードの面をも検知することも可能になる。
【００８７】
上記のようなカードを図３のようにカードリーダを配置したテーブル上で配布することにより、カードリーダなどの装置を変更することなく、カードの向いている面を検知することが可能である。すなわち、ディーラーがカードの向きを誤って配布することを防ぐことが可能になる。また、どちらの面を向いていてもカードのシンボルなどの情報を取得することができるため、ゲームの参加者がカードの一部を見てゲームを楽しむ、すなわち、カードを絞ることも可能になる。
【００８８】
上記の通り、カードの表面側と裏面側にＩＣチップおよびアンテナを搭載し、カードの面を特定する方法は、カードリーダの数を増やすことなく、カードの面の情報を取得することができるという長所と、カードが厚くなり、しなやかさに乏しいという短所を有する。このため、１つのシューター２３に８デッキ（８組）４１６枚のカードを入れて行う場合、大きなシューターが必要であり、ディーラーによっては配り難い場合もある。このため、できるだけ薄くてしなやかなで、尚且つ面を確実に検知するカードが望まれる場合もある。このうようなカードを用いるシステムを下記に説明する。
【００８９】
図９は図３のカード１４を改良したものを表面より見た図である。このカード１４ｂの断面は図４の通りの７層からなる物とする。このため、カードの厚さやしなやかさは図４のカードと変わらず、図８に示す１１層からなるカードに比較し、薄くてしなやかになる。このカード１４ｂの特徴は表面からみて右上にＩＣチップ２１５ａとアンテナ２１６ａを配置し、左下にもＩＣチップ２１５ｂとアンテナ２１６ｂを配置する点にある。ＩＣチップ２１５ａとＩＣチップ２１５ｂには夫々別々のＵＩＤとカードの面の情報が記録されているが、同じカードのシンボルを示す情報が記録されている。従って、何れのＩＣチップからでもカードのシンボルを特定することが可能である。
【００９０】
図１０は図９のカードの情報を読み取るためのカードリーダの様子を示したものである。例えば、本来、カードリーダ１ｂの１台を用いてカードの情報を読み取っていた部分を、カードリーダ２０１ｂａとカードリーダ２０１ｂｂの２台のカードリーダを配置するように変更する。カードリーダの位置は、カードの所定の位置に対し、左上の部分にカードリーダ２０１ｂａを、左下の部分にカードリーダ２０１ｂｂを配置する。カードリーダ２０１ｂａとカードリーダ２０１ｂｂは共に真上ないしはその近傍にアンテナがないとカードの信号が受信できない程度の感度を有しているものを用いる。
【００９１】
図９のようなカード１４ｂと図１０のように配置されたカードリーダを用いるテーブルにおいて、カードが置かれていない場合は、カードリーダ２０１ｂａとカードリーダ２０１ｂｂは共に信号を受信しない。カードが所定位置に図９に示すカードが置かれると、カードリーダ２０１ｂａかカードリーダ２０１ｂｂのいずれかの一方のカードリーダの上方ないしはその近傍にアンテナが位置することになる。例えば、表面で上下が正しい場合、カードリーダ２０１ｂｂの上方ないしはその近傍にアンテナ２１６ｂが位置する。上下が間違っていても、表面ならカードリーダ２０１ｂｂの上にアンテナ２１６ａが位置する。すなわち、カードリーダ２０１ｂｂがカード情報を受信したということは、カードは表面を向いていることになる。また同様に、カードが裏面を向いている場合、カードリーダ２０１ｂａがカードの情報を受信したということで検知することができる。当然ながら、裏向きにカードが置かれたとしても、カードのシンボルの情報を受信することは可能である。更に、この受信したカードの情報がＩＣチップ２１５ａからのものか、ＩＣチップ２１５ｂからのものかを調べることでカードの向きも検知することが可能になる。
【００９２】
この読み取りの際、カードの移動中にカードの情報を読み取る可能性がある。しかし、カードは所定位置に達すると、検知に十分な時間、その位置に置かれるので、カードより、一定時間持続して同一のＩＣチップよりカードの情報が取得していることをもって、カードが所定位置に置かれたと判断する。
【００９３】
このように、図９のようなカードを用いて、図１０のような位置にカードリーダを配置すると、薄くてしなやかなカードを利用でき、尚且つ、表向きか裏向きかを検知することも可能になる。尚且つ、カードの上下が正しいか否かも検知することが可能になる。このようなカードとカードリーダの配置を行うことで、ディーラーもカードを配りやすく、尚且つ、カードの面の誤りを防ぐことができる。また、裏向けにカードが配られた状態でもカードのシンボル情報が検知できるので、ゲームの参加者はカードを絞ることも可能になる。更に、ディーラーがカードを表に向けたことを的確に検知することができる。
【００９４】
ディーラーがカードを配布している様子を生中継する場合は小さいカードではカードの面の図柄が認識しづらいので、長辺が１５ｃｍ程度のカードが用いられる。このため、カードの下に２台のカードリーダを配置することは可能である。
【００９５】
図９では右上と左下にアンテナを配置しているが、左上と右下でも同様の効果が得られる。図９に対し、アンテナ２１６ａを左上に配置し、アンテナ２１６ｂ左下に配置したカードを用いて、図１０に対してカードリーダ２０１ｂｂを右下に配置することも可能であるが、カードのアンテナのある左側とアンテナのない右側とでは、カードのしなやかさが異なるので、ディーラーにとっては配り難いカードとなる。或いは、図９に示す通りのカードを用いて、図１０のカードリーダ２０１ｂｂを右上に配置することも可能であるが、カードリーダが接近して混信の恐れがあうので、できるだけカードリーダの距離がとれる図１０に示す通りの配置が望ましい。
【００９６】
しかしながら、図９のカードでは表面からみてカードの左上の部分と右下の部分にアンテナのない部分が生じる。このためカードの硬さが一定ではなく、ディーラーにとって配り難い場合もある。また、カードリーダ２０１ｂａとカードリーダ２０１ｂｂとの距離が十分に取れないため、感度のよいカードリーダを用いると混信を起こす恐れがある。しかし、感度を落とすとカードの情報を的確に受信できない場合もある。このため、カードリーダの配置と感度調整が難しい。このため、カードの硬さが均一に近く、カードリーダが接近しない構成が望まれる。硬さが均一に近いカードを用い、カードリーダの間隔が十分に取れる手段を下記で説明する。
【００９７】
図１１は図９のカード１４ｂを改良して、四隅にアンテナを配置したカード１４ｃを表面より見た図である。このカードの断面は、図４の通りである。１枚のカードに対し、４つのＩＣチップ３１５ａ〜３１５ｄを用いて、夫々のＩＣチップに対応する４つのアンテナ３１６ａ〜３１６ｄを持つ構造にする。このような構造にすることで、カードの硬さは均一に近くなる。ＩＣチップ３１５ａ〜３１５ｄには、各々異なるＵＩＤと異なる角位置の情報が記録されている。ここで、角位置の情報は左上、左下、右上、右下の４通りがあるものとする。また、ＩＣチップ３１５ａ〜３１５ｄには同じカードのシンボルを示す情報が記録されていて、どのＩＣチップからでも、カードのシンボルを特定することが可能になる。
【００９８】
図１２は図１１のカードの情報を読み取るためのカードリーダの様子を示したものである。例えば、本来、カードの所定位置に対しカードのほぼ中央真下に配置されていたカードリーダを、カード所定位置の左上に配置するように変更する。このように位置が変更されたカードリーダ３０１ｂは、図１０におけるカードリーダ２０１ｂａやカードリーダ２０１ｂｂと同様に、ほぼ真上にアンテナがないとカードの信号が受信できない程度の感度を有しているものを用いる。カードリーダの位置は、右上や左下や右下であってもかまわない。下記では左上にあるものとして説明する。
【００９９】
図１１に示すようなカード１４ｃと図１２に示すように配置されたカードリーダ３０１ｂを用いた場合、カード１４ｃが所定位置になければカードリーダ３０１ｂはカード１４ｃからの情報を読み込まない。カード１４ｃが表向きで上下が正しく置かれた場合、ＩＣチップ３１５ａからのカードの情報を取得する。表向きで上下が逆転している場合は、ＩＣチップ３１５ｄよりカードの情報を取得する。すなわち、表向きなら、ＩＣチップ３１５ａかＩＣチップ３１５ｄのいずれかよりカードの情報を取得することになる。カード１４ｃが裏面の場合、上下が正しければＩＣチップ３１５ｂより、上下が逆転している場合はＩＣチップ３１５ｃより情報を取得する。すなわち、どのＩＣチップよりカードの情報を取得したかを調べると、向いている面と上下の向きも取得することが可能になる。また、ＩＣチップ３１５ａ〜３１５ｄの全てに同一のカードのシンボルの情報を記憶させてあるため、裏面からでも、カードのシンボルを特定することが可能になる。
【０１００】
前述の通り、カードの移動中の誤った検知を防ぐため、同じＩＣチップからのカードの情報を持続して受信していることをもってカードが所定位置に達したと判断する。
【０１０１】
このように、図１１に示すようなカードを用いて、図１２に示すような位置にカードリーダを配置すると、薄くてしなやかなカードを利用でき、尚且つ、表向きか裏向きかを検知でき、更に、カードの情報を取得する際の混信も少なくなる。尚且つ、カードの上下が正しいか否かも検知することが可能になる。このようなカードとカードリーダの配置を行うことで、ディーラーもカードを配りやすく、尚且つ、カードの面の誤りを防ぐことができる。また、裏向けにカードが配られた状態でもカードのシンボルが検知できるので、ゲームの参加者はカードを絞ることも可能になる。更に、ディーラーがカードを表に向けたことを的確に検知することができる。
【０１０２】
参加者はディーラーにメッセージを送ることができる。例えば、手を振れなどのメッセージを送ることができる。ディーラーはこのメッセージに従って手を振り、その手を振った様子がテレビカメラ１２で撮影され、動画で端末装置１０の端末画像表示部５０に表示される。メッセージを送った参加者は、自分の要請通りにディーラーが動いたことを確認することで、送られてくる動画は予め用意された動画ではなく、生中継で配信されていることを確認することができる。また、ディーラーにメッセージを送って、それに応答するメッセージが返ってきた場合も同様である。
【０１０３】
同様にブラックジャックやポーカーなどのゲームにも対応することができる。この場合、テーブル２に取り付けられるカードリーダの個数や配置を変更し、端末装置１０の端末画像表示部５０とコンピュータ６の画面と、プログラムを変更するだけでよい。また、その他のゲームにも応用できる。
【０１０４】
この発明においては、コンピュータ６とコンピュータ１３をある特定の場所に置き、端末装置１０を遠隔地に置くことも可能である。この場合、ケーブル９ａとケーブル９ｂの代わりにインターネット等の公衆回線を使う。また、端末装置１０の数はコンピュータ６とコンピュータ１３の処理能力に応じた数だけ接続することが可能になる。従来のバカラなら一人のディーラーに対し、数人しか参加できなかったが、このようなシステムを構築することで、飛躍的に多くの人がゲームに参加できる。また、最も高いポイントを賭けた参加者にしか許されなかったカードを絞って楽しむことも、全ての参加者に許されることになり、より遊戯性の高いゲームを進めることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１０５】
本発明のカードゲーム用読取り表示システムおよびカードゲームシステムによれば、オンラインを使ったゲームに実用することで、円滑かつ正確なゲームの進行が可能になり、ゲームに参加する人はゲームをより一層楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】システム全体の構成図である。
【図２】テーブルを横から見た図である。
【図３】ＩＣチップおよびアンテナを取り付けたカードの様子を示した図である。
【図４】ＩＣチップおよびアンテナを取り付けたカードの断面図である。
【図５】ディーラーがカードを配付する様子を示した図である。
【図６】端末装置の画面を示した図である。
【図７】ディーラーが操作する画面を示した図である。
【図８】中央に電波を阻害する層を有するカードの断面を示した図である。
【図９】２つのＩＣチップおよびアンテナを配したカードを表面より見た図である。
【図１０】そのカード情報を読み取るためのカードリーダの配置を示す図である。
【図１１】４つのＩＣチップおよびアンテナを配したカードを表面より見た図である。
【図１２】そのカード情報を読み取るためのカードリーダの配置を示す図である。
【符号の説明】
【０１０７】
１ａ〜１ｆ、２０１ｂａ、２０１ｂｂ、３０１ｂ  カードリーダ
２  テーブル（プレイ台）
３  ディーラー
６  制御用コンピュータ
９ａ〜９ｂ  回線
１０  端末装置
１２  テレビカメラ
１３  動画配信用コンピュータ
１４、１４ａ、１４ｂ、１４ｃ  カード
１５、１１５ａ、１１５ｂ、２１５ａ、２１５ｂ、３１５ａ〜３１５ｄ  ＩＣチップ
１６、１１６ａ、１１６ｂ、２１６ａ、２１６ｂ、３１６ａ〜３１６ｄ  アンテナ
２４  制御コンピュータのモニタ
２５  動画配信の様子を見るモニタ
２８  動画表示用区画
２９ａ〜２９ｃ  プレーヤーのカード表示用区画
３０ａ〜３０ｃ  バンカーのカード表示用区画
３８ａ〜３８ｆ  カードリーダより読み取った情報を表示する区画
５０  端末画像表示部
１２４  金属箔層
Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ  カード載置位置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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