(57)【要約】【課題】検知センサの誤作動・故障や高コストを抑制しつつ、球詰まりの発生を検知することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技領域に存在する遊技球を検知する光センサが遊技領域上に光軸線の交点が存在するように複数設けられ、所定の時間継続して同一地点にある遊技球を検知したときに、これを球詰まりとして報知するサブＣＰＵ３０１を備えた。【選択図】図４
2007229335.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動流下する遊技領域および複数の遊技部材を備えた遊技盤と、
前記遊技領域に存在する遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段が遊技球を検知したか否かを判定する検知判定手段と、
前記検知手段が所定の時間継続して同一地点にある遊技球を検知したと前記検知判定手段が判定したことを条件として、これを球詰まりとして報知する報知手段とを有し、
前記検知手段は、前記遊技領域の周辺部分に設けられた光センサであり、前記遊技領域上に光軸線の交点が存在するように複数設けられている、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の前記検知手段は、複数の前記光軸線が第１の方向に相互に平行になるように設置される第１の検知手段群と、複数の前記光軸線が前記第１の方向とは異なる第２の方向に相互に平行になるように設置される第２の検知手段群とを有し、
前記第１の検知手段群および第２の検知手段群は、互いの光軸線によって前記交点が形成されるように配置されている、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技盤は透明状領域を有するとともに、
前記遊技盤の背面側に設けられ、画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段において前記画像を表示させる制御を実行する画像表示制御手段とをさらに備え、
前記画像表示制御手段は、前記検知判定手段が前記検知手段によって前記交点において所定の時間継続して前記遊技球を検知されたと判定した場合は、前記画像表示手段における当該交点に対応する表示領域に所定の画像を表示する制御を行う、
ことを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特に球詰まりにより正常な遊技の継続が困難になった場合の解消に有効な技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機では、遊技者がハンドルを操作することにより遊技球を遊技盤上に発射させ、転動する遊技球がいずれかの入賞口に入賞すると、所定数の賞球が払い出される。
【０００３】
遊技盤上には遊技釘などの多数の遊技部材が設けられており、転動する遊技球が遊技部材に嵌り込む等してして流下が困難になる、いわゆる球詰まりが発生することがある。さらに、詰まってしまった遊技球の上に新たに転動してくる遊技球が上乗りして、多数の遊技球の塊ができてしまう場合もある。このような場合には、遊技場の店員が遊技機の前面に設けられたガラス板を開放して、詰まった遊技球を手動で取り除いている。
【０００４】
しかし、この遊技球の球詰まりは、遊技者が呼び出しランプを押すなどして遊技場の店員を呼び出すか、店員が球詰まりに気がつくまで放置されるため、この間、遊技者は正常に遊技を行うことが難しくなる場合がある。
【０００５】
そこで、特許文献１記載のように、通過ゲートと可変翼片との間などの球詰まりが発生しやすい箇所に近接センサなどの検知センサを設け、球詰まりになっている遊技球を検知し、それを音声や画像の表示などによって店員等に報知する遊技機が知られている。このように迅速に球詰まりに対処することにより、遊技困難な時間を短縮することができる。
【特許文献１】特開２００３−２９９７８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような遊技機の場合、近接センサなどの検知センサを球詰まりが発生し易い全ての箇所に設置する必要があり、コスト高につながる。
【０００７】
さらに、このような近接センサは遊技盤上に露出するように設置されるため、遊技球が転動する度に遊技球に付着した埃や塵が近接センサに堆積することによる誤動作や、遊技球が衝突することによる故障が発生しやすい状態となっている。このように検知センサが誤作動や故障を起こすと、球詰まりが発生しても報知できない場合がある。
【０００８】
そこで、本発明は、検知センサの誤作動・故障や高コストを抑制しつつ、球詰まりの発生を検知することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、遊技球が転動流下する遊技領域および複数の遊技部材を備えた遊技盤と、前記遊技領域に存在する遊技球を検知する検知手段と、前記検知手段が遊技球を検知したか否かを判定する検知判定手段と、前記検知手段が所定の時間継続して同一地点にある遊技球を検知したと前記検知判定手段が判定したことを条件として、これを球詰まりとして報知する報知手段とを有し、前記検知手段は、前記遊技領域の周辺部分に設けられた光センサであり、前記遊技領域上に光軸線の交点が存在するように複数設けられている、ことを特徴とする。
【００１０】
このように、検知手段を遊技領域の周辺に設置することにより、遊技領域上に設置する場合に比べ塵の堆積などによる誤作動や遊技球の衝突による故障を防止することができる。
【００１１】
また、球詰まりを検知する手段として光センサを使用しているので、近接センサ等を使用する場合に比べ設置するセンサの数量を抑え、コスト高になることを避けることができる。
【００１２】
請求項２に記載の本発明は、請求項１記載の発明の構成に加えて、複数の前記検知手段は、複数の前記光軸線が第１の方向に相互に平行になるように設置される第１の検知手段群と、複数の前記光軸線が前記第１の方向とは異なる第２の方向に相互に平行になるように設置される第２の検知手段群とを有し、前記第１の検知手段群および第２の検知手段群は、互いの光軸線によって前記交点が形成されるように配置されている、ことを特徴とする。
【００１３】
これにより、光軸線の交点の位置決めが容易になる。従って、遊技領域上の球詰まり発生箇所に当該交点が合致するように、容易に光センサを調節することができる。
【００１４】
また、第１の検知手段群および第２の検知手段群により、検知箇所である互いの光軸線の交点を、光センサの設置数よりも多く形成することが可能となり、よりコスト高を避けることが可能となる。
【００１５】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２記載の発明の構成に加えて、前記遊技盤は透明状領域を有するとともに、前記遊技盤の背面側に設けられ、画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段において前記画像を表示させる制御を実行する画像表示制御手段とをさらに備え、前記画像表示制御手段は、前記検知判定手段が前記検知手段によって前記交点において所定の時間継続して前記遊技球を検知されたと判定した場合は、前記画像表示手段における当該交点に対応する表示領域に所定の画像を表示する制御を行う、ことを特徴とする。
【００１６】
このように、透明な遊技盤であるため、その背面にある画像表示領域は遊技者側から視認可能になっているので、光軸線の交点上で球詰まりを発見した場合、その交点の背面の画像表示領域に所定の画像を表示し、遊技者や店員に、球詰まりの位置を分かり易く報知することが可能である。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００１８】
すなわち、本発明によれば、検知センサの誤作動・故障や高コストを抑制しつつ、球詰まりを検知することができる遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００２０】
図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図２は本実施の形態における遊技機の概観を示す分解斜視図、図３は図１および図２に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図４は図１に示した遊技機において表示される表示画面の一例を示す説明図、図５は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図６は本実施の形態に係る主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係る特別図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係る副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係る副制御回路によ表示制御処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係る副制御回路による検知処理の処理手順を示すフローチャート、図１３は本実施の形態に係る副制御回路による報知演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【００２１】
最初に、パチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図１〜３を参照しながら説明する。
【００２２】
図１〜３に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２（図３）が装着されるベースドア３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定されるベース枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、ベースドア３ａは、ベースドア３ａの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠３ｂに開閉自在に支持されて装着される。）、これらベースドア３ａおよびベース枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３のベースドア３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉４、皿ユニット５、およびハンドル７が備えられている。
【００２３】
これらガラス扉４および皿ユニット５は、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００２４】
遊技盤２は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。
【００２５】
また、遊技盤２は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域２ａを有している。この遊技領域２ａは、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤２における遊技領域２ａには複数の障害釘３０が打ちこまれている。
【００２６】
液晶表示装置２１は、遊技盤２の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置２１は、遊技盤２の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置２１は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域２１ａを有している。
【００２７】
この表示領域２１ａは、遊技盤２における遊技領域２ａの全部又は一部と重なるように遊技盤２の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置２１は、その表示領域２１ａが遊技領域２ａや遊技領域外域３２と重なるように遊技盤２の後方に配設される。この液晶表示装置２１における表示領域２１ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像、報知用の画像等、各種の画像が表示される。
【００２８】
このように、本実施形態において、液晶表示装置２１などの演出表示手段を透過性を有する部材を備える遊技盤２の背後に設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００２９】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ（後述）を点滅させるための装置である。
【００３０】
可変入賞装置である大入賞口１５は、扉が閉じて遊技球の受け入れが困難となる閉状態（すなわち、遊技球を受け入れ難い第２の状態）と、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる開状態（すなわち、遊技球を受け入れ易い第１の状態）とに変化することが可能となっている。
【００３１】
さらに、大入賞口１５の内部には、内部に遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。なお、本実施の形態において、後述する大当り遊技状態時に大入賞口１５が第２の状態から第１の状態に変化する動作のことをラウンド動作という。
【００３２】
また、遊技盤２の中央上部には、特別図柄表示器（可変表示手段）２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の普通図柄始動記憶表示器２３、４個の特別図柄始動記憶表示器２２がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器２４は７セグメントＬＥＤより構成されており、一方、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２は、それぞれＬＥＤで構成されている。
【００３３】
次に、遊技盤２（図２）の右上方には、ラウンド数表示器２６が、視認可能に配置されている。
【００３４】
上記ラウンド数表示器２６は、２個の７セグメントＬＥＤにより構成されており、この２個の７セグメントＬＥＤにより２桁までの数字を表示することができるようになっている。例えば「０」「１」「２」…「１３」「１４」「１５」等の数字を表示することができる。そして、このような構成のラウンド数表示器２６には、大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数（大入賞口１５の開閉回数）が表示されるようになっている。例えば、ラウンド動作が１５回行われる場合は、「１５」が表示される。
【００３５】
始動領域を有する普通電動役物１８は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、普通電動役物１８の内部を通過するようになっている（以下、普通電動役物１８へ遊技球が受け入れられることを「普通電動役物１８への入賞」という。）。さらに普通電動役物１８は、可変翼１８ａ，１８ｂを有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
【００３６】
ここで、普通電動役物１８における閉状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が普通電動役物１８に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物１８に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において普通電動役物１８は、閉状態となっている。
【００３７】
また、普通電動役物１８と同じく始動領域を有する始動口１４も、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口１４の内部を通過するようになっている（以下、始動口１４へ遊技球が受け入れられることを「始動口１４への入賞」という。）。
【００３８】
なお、上述の始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞すると、それに基づき、特別図柄表示器２４における特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄が可変および停止するようになっている。
【００３９】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動口１４、普通電動役物１８、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００４０】
上述したような遊技盤２の下方には、図１に示すように皿ユニット５が配置されている。皿ユニット５の上部に、払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが配置されているとともに、皿ユニット５の下部に、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが配置されている。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー８が設けられている。
【００４１】
皿ユニット５の右側には、レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を発射する際に回転操作されるハンドル７が設けられている。ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００４２】
遊技者が上記ハンドル７を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿５ａ中の遊技球が、発射球供給装置（図示せず）により発射装置９０に送出されて、当該発射装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００４３】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅表示が行なわれる。また、上述した４個の普通図柄始動記憶表示器２３には、通過ゲート１３の保留記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この普通図柄始動記憶表示器２３の点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の保留記憶個数が表示される。
【００４４】
上記普通図柄表示器２５ａ，２５ｂは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、通常遊技状態中においては３０秒間、確変遊技状態（確率変動状態）中および時短遊技状態中においては６秒間である。）して「当り」が表示された場合（以下、「普通当り時」という。）に、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる（開口時間は、通常遊技状態中においては０．２秒間、一方、確変遊技状態中および時短遊技状態中である場合は、２．２秒間の開口が２回行われる。）。
【００４５】
また、始動口１４や普通電動役物１８への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄や装飾図柄表示領域における装飾図柄の可変表示が行なわれる。また、上述した４個の特別図柄始動記憶表示器２２には、始動口１４や普通電動役物１８への入賞記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この特別図柄始動記憶表示器２２の点灯個数により、始動口１４や普通電動役物１８への入賞記憶個数が表示される。
【００４６】
また、７セグメントＬＥＤである特別図柄表示器２４に表示される図柄は、例えば、大当り図柄である特別図柄として「Ｆ」、「Ｈ」等のアルファベットや、はずれ図柄である非特別図柄として「−」等の図柄があげられる。そして、これらの図柄は、始動口１４への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果（ここで、変動表示結果とは、停止表示された図柄のことをいう）が「Ｆ」、「Ｈ」等のアルファベットだった場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。
【００４７】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様（確変大当り図柄）と、通常大当りを示す表示態様である非確変表示態様（通常大当り図柄）とに分かれている。
【００４８】
そして、特別図柄の変動表示結果が確変表示態様となると、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変表示態様となると、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。
【００４９】
また、装飾図柄表示領域に表示される識別図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口１４や普通電動役物１８への遊技球の入賞後に、特別図柄の変動表示とともに変動表示されるようになっている。なお、これらの識別図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果（すなわち、停止識別図柄の組み合わせ。停止装飾図柄ともいう。）が『「３」「３」「３」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った場合を大当り装飾図柄という。この大当り装飾図柄は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り装飾図柄以外の変動表示結果をはずれ装飾図柄という。
【００５０】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り装飾図柄は、確率変動大当りを示す表示態様である確変大当り装飾図柄と、通常大当りを示す表示態様である通常大当り装飾図柄とに分かれている。
【００５１】
なお、装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の変動表示結果が大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様（すなわち、大当り表示態様）となった場合は、当該装飾図柄の変動表示結果も大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様（すなわち、大当り装飾図柄）となる。
【００５２】
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器２４には確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には確変大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。また、通常大当りとなると、特別図柄表示器２４には非確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には通常大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。
【００５３】
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や保留記憶個数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器２２、普通図柄始動記憶表示器２３に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００５４】
図４に示すように、遊技盤２の遊技領域２ａの外側には、第１の検知手段群である第１光検出部４１０（図５参照）および第２の検知手段群である第２光検出部４２０（図５参照）が配設されている。これらの第１光検出部４１０と第２光検出部４２０とは、遊技盤２における遊技球が転動する遊技領域２ａの外側に、後述する複数の投光部と受光部とが対向するように配置された透過型センサである。
【００５５】
図４に示すように、第１光検出部４１０は、遊技領域２ａの外側に配置された投光部４１２ａ，４１２ｂ，４１２ｃおよび受光部４１４ａ，４１４ｂ，４１４ｃとで構成されている。一方、第２光検出部４２０は、遊技領域２ａ（図３参照）の外側に配置された投光部４２２ａ，４２２ｂ，４２２ｃおよび受光部４２４ａ，４２４ｂ，４２４ｃとで構成されている。
【００５６】
各投光部４１２ａ，４１２ｂ，４１２ｃ，４２２ａ，４２２ｂ，４２２ｃおよび各受光部４１４ａ，４１４ｂ，４１４ｃ，４２４ａ，４２４ｂ，４２４ｃは、それぞれの投光部から対応する受光部（例えば、投光部４１２ａから投光部４１２ａに対応する受光部４１４ａなど）に光が照射される。これにより、光軸線Ｌ１ａ，Ｌ１ｂ，Ｌ１ｃ，Ｌ２ａ，Ｌ２ｂ，Ｌ２ｃが形成される。なお、第１光検出部４１０によって形成される光軸線Ｌ１ａ，Ｌ１ｂ，Ｌ１ｃは互いに平行であり、第２光検出部４２０によって形成される光軸線Ｌ２ａ，Ｌ２ｂ，Ｌ２ｃは互いに平行である。
【００５７】
そして、第１光検出部４１０の投光部４１２ａ，４１２ｂ，４１２ｃおよび第１光検出部４１０の受光部４１４ａ，４１４ｂ，４１４ｃによって形成される光軸線Ｌ１ａ，Ｌ１ｂ，Ｌ１ｃは、それぞれ、第２光検出部４２０の投光部４２２ａ，４２２ｂ，４２２ｃおよび第２光検出部４２０の受光部４２４ａ，４２４ｂ，４２４ｃが形成する光軸線Ｌ２ａ，ｌ２ｂ，ｌ２ｃと直交し、交点５０１〜５０９を形成している。ここで、光軸線Ｌ１ａ，Ｌ１ｂ，Ｌ１ｃは互いに平行であるため、光軸線Ｌ１ａ，Ｌ１ｂ，Ｌ１ｃ同士が交差し交点が形成されることはなく、光軸線Ｌ２ａ，Ｌ２ｂ，Ｌ２ｃは互いに平行であるため、光軸線Ｌ２ａ，Ｌ２ｂ，Ｌ２ｃ同士が交差し交点が形成されることはない。
【００５８】
なお、本実施の形態において、第１光検出部４１０によって形成される光軸線Ｌ１ａ，Ｌ１ｂ，Ｌ１ｃと、第２光検出部４２０によって形成される光軸線Ｌ２ａ，Ｌ２ｂ，Ｌ２ｃとは互いに直交しているが、これに限らず、当該光軸線同士が交差していればよい。
【００５９】
また、交点５０１〜５０９は、普通電動役物１８や通過ゲート１３付近などの、遊技球の停滞による球詰まりが発生しやすい箇所に配置されている。
【００６０】
ここで、本実施の形態においては、投光部と受光部とから構成される光センサは第１光検出部４１０と第２光検出部４２０とでそれぞれ３個ずつ設けられ、これにより交点は９個形成されている。しかし、これに限らず、それぞれ、いかなる数を設けることも可能である。
【００６１】
検知手段である第１光検出部４１０および第２光検出部４２０は、遊技盤２ａ上の交点５０１〜５０９で一定時間継続して検出した遊技球の検知を行う。
【００６２】
第１光検出部４１０および第２光検出部４２０による検知処理の詳細な説明の一例は以下のとおりである。
【００６３】
投光部４１２ａ、４１２ｂ、４１２ｃ、４２２ａ、４２２ｂ、４２２ｃは、常に発光状態である。受光部４１４ａ、４１４ｂ、４１４ｃ、４２４ａ、４２４ｂ、４２４ｃは、それぞれ、投光部４１２ａ、４１２ｂ、４１２ｃ、４２２ａ、４２２ｂ、４２２ｃから送られた光を受けとる。なお、投光部４１２ａ、４１２ｂ、４１２ｃ、４２２ａ、４２２ｂ、４２２ｃが発する光は、例えば、可視光以外の光（例えば、赤外線光）である。
【００６４】
ここで、投光部４１２ａは、発した光を受光部４１４ａだけが受けることができるように発光動作を行い、投光部４１２ｂは、発した光を受光部４１４ｂだけが受けることができるように、発光動作を行い、投光部４１２ｃは、発した光を受光部４１４ｃだけが受けることができるように、投光部４２２ａは、発した光を受光部４２４ａだけが受けることができるように、発光動作を行い、投光部４２２ｂは、発した光を受光部４２４ｂだけが受けることができるように、発光動作を行い、投光部４２２ｃは、発した光を受光部４２４ｃだけが受けることができるように、発光動作を行う。
【００６５】
なお、投光部４１２ａ、４１２ｂ、４１２ｃ、４２２ａ、４２２ｂ、４２２ｃは、変調パルス方式で、光を受光部４１４ａ、４１４ｂ、４１４ｃ、４２４ａ、４２４ｂ、４２４ｃに送っても良い。
【００６６】
ここで、第１光検出部４１０の受光部４１４ａ、４１４ｂ、４１４ｃの受光態様と第２光検出部４２０の受光部４２４ａ、４２４ｂ、４２４ｃの受光態様とに基づいて、交点５０１〜５０９に存在する遊技球の検出を行う。具体的には、以下のとおりである。
【００６７】
例えば、遊技球が第１光検出部４１０の投光部４１２ａおよび受光部４１４ａを結ぶ光軸線Ｌ１ａ上の位置に存在すると、投光部４１２ａからの光が遊技球に遮断されて受光部４１４ａに受光されなくなる。投光部４１２ｂ，４１２ｃおよび受光部４１４ｂ，４１４ｃも同様である。
【００６８】
また、同じように、遊技球が第２光検出部４２０の投光部４２２ａおよび受光部４２４ａを結ぶＬ２ａ上の位置に存在すると、投光部４２２ａからの光が遊技球に遮断されて受光部４２４ａに受光されなくなる。投光部４２２ｂ，４２２ｃおよび受光部４２４ｂ，４２４ｃも同様である。
【００６９】
そして、例えば、遊技球が交点５０２上に存在すると、投光部４１２ｂからの光が受光部４１４ｂに受光されなくなると同時に、投光部４２２ａからの光が受光部４２４ａに受光されなくなる。すると、投光部４１２ｂからの光を受光していない受光部４１４ｂからの信号が副制御回路３００（図５参照）に送信され、投光部４２２ａからの光を受光していない受光部４２４ａからの信号が副制御回路３００（図５参照）に送信される。
【００７０】
このように、副制御回路３００は、これらの信号に基づいて遊技球が交点５０２上に存在することを検知する。その他の交点５０１〜５０９の検出も同様に行われる。
【００７１】
次に、図１に示したパチンコ遊技機１の制御系について、図５を参照して説明する。なお、図５は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００７２】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００７３】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００７４】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００７５】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００７６】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、ＬＥＤ等の表示制御を行うランプ制御回路２０７、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【００７７】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００７８】
メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１によって計数された入賞記憶の数（始動口１４への入賞球数、すなわち、始動領域を通過する遊技球数）を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインＣＰＵ２０１によって計数された保留記憶の数（通過ゲートの通過球数）を記憶するための保留記憶カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５の扉が開閉する回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
【００７９】
ここで、本実施の形態において、上記カウンタは、初期状態においては０がセットされているとともに、遊技機１の電源の遮断等によってリセットされるようになっている。但し、遊技機１の電源の遮断によってリセットされなくてもよい。
【００８０】
さらに、上記カウンタの値は、所定のタイミングで表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよいし、遊技者の操作により表示されるようになっていてもよい。
【００８１】
さらにメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変遊技状態に移行されると確変遊技状態を示す値（７７）がセットされ、一方、遊技状態が非確変遊技状態（確変遊技状態以外の遊技状態）に移行されると非確変遊技状態を示す値（００）がセットされるようになっている。
【００８２】
メインＣＰＵ２０１は、大当り判定手段、遊技状態決定手段、可変入賞装置制御手段、賞球制御手段、コマンド送信手段、および遊技状態移行手段の各機能を有している。
【００８３】
大当り判定手段は、遊技領域２ａに設けられた始動領域（始動口１４や普通電動役物１８）を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かの判定を行う手段である。具体的には、上記始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かを決定している。
【００８４】
例えば、大当り判定手段は、上記始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
【００８５】
ここで、大当り判定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、特別図柄表示器２４における特別図柄、および表示領域２１ａにおける装飾図柄の変動表示の終了後、すなわち、特別図柄表示器２４に大当り表示態様（大当り図柄）が表示されるとともに、装飾図柄表示領域に大当り装飾図柄が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
【００８６】
遊技状態決定手段は、上記大当り判定手段によって大当りと判定されたことを契機として、大当り遊技状態終了後において遊技制御手段により制御される遊技状態を決定する手段である。
【００８７】
例えば、遊技状態決定手段は、大当り判定手段によって大当りと判定された場合、当該大当りの種類を確認する。確認の結果、大当りの種類が確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として確率変動状態を決定する。一方、大当りの種類が通常大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として通常遊技状態を決定する。
【００８８】
遊技制御手段は、上記大当り判定手段によって大当りと判定され、特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となったことを契機として、大当り遊技状態の制御を行う手段である。
【００８９】
可変入賞装置制御手段は、後述する大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御することで、上記ラウンド制御を実現させている。
【００９０】
賞球制御手段は、入賞条件の成立（各種入賞口（一般入賞口１２、大入賞口１５、始動口１４、普通電動役物１８等）への遊技球の入賞）に応じて、所定数の賞球の払出し行うために払出装置（払出手段）８２を制御する手段である。
【００９１】
なお、上記払出装置８２の制御は、払出制御回路７０ａに制御指令（コマンド）を送信することにより行っている。
【００９２】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【００９３】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンドを副制御回路３００に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【００９４】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【００９５】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート（図示せず）には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、始動口１４および普通電動役物１８に設けられ、当該始動口１４または普通電動役物１８に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ１９ａ，１９ｂが接続されている。
【００９６】
また、Ｉ／Ｏポートには、大入賞口１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【００９７】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【００９８】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力される。メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓをそれぞれ駆動制御する等、種々の動作を行う。
【００９９】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１００】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１０１】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【０１０２】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７の回転操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１０３】
また、ランプ制御回路２０７には、ラウンド数表示器２６、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２等のＬＥＤが電気的に接続されている。ランプ制御回路２０７は、メインＣＰＵ２０１の制御に基づき、上記ＬＥＤの表示制御を行う。
【０１０４】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート（図示せず）、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【０１０５】
また、副制御回路３００には、遊技球を検知する検知手段の一例である第１光検出部４１０と第２光検出部４２０が接続されている。第１光検出部４１０は、投光部４１２ａ，４１２ｂ，４１２ｃなどの複数の投光部、および受光部４１４ａ，４１４ｂ，４１４ｃなど複数の受光部からなる複数の光センサによって構成されている。第２光検出部４２０は、投光部４２２ａ，４２２ｂ，４２２ｃなどの複数の投光部、および受光部４２４ａ，４２４ｂ，４２４ｃなど複数の受光部からなる複数の光センサによって構成されている。
【０１０６】
そして、第１光検出部４１０および第２光検出部４２０を構成するこれらの光センサは、遊技球の存在を検知した場合、所定の検知信号を検知判定手段である副制御回路２００に送る。
【０１０７】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１０８】
また、検知判定手段であるサブＣＰＵ３０１は、検知手段である第１光検出部４１０および第２光検出部４２０が、遊技球の存在を検知したか否かを判定する。
【０１０９】
具体的には、遊技球が交点５０２上に存在すると、投光部４１２ｂからの光が受光部４１４ｂに受光されなくなると同時に、投光部４２２ａからの光が受光部４２４ａに受光されなくなる。第１光検出部４１０を構成する投光部４１２ｂからの光が受光部４１４ｂに受光されなくなったことに基づく信号を副制御回路３００に送信する。第２光検出部４２０を構成する投光部４２２ａからの光が受光部４２４ａに受光されなくなったことに基づく信号を副制御回路３００に送信する。サブＣＰＵ３０１は、当該信号を受信したときは、交点５０２において遊技球を検知したとする判定を行う。
【０１１０】
さらに、報知手段および画像表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、遊技者に球詰まりを表示領域２１ａにおいて報知する処理を行っている。
【０１１１】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、上記の検知判定により、交点５０１〜５０９の何れかにおいて遊技球を検知したと判定した場合、さらに、同一の交点上で所定時間(例えば３０秒)継続して検知されたか否かを判断する。そして、同一の交点上で３０秒間継続して検知されたときは、画像制御回路３０５に球詰まりを報知する旨の指示をする。
【０１１２】
当該指示に応じて、画像制御回路３０５は、当該交点に対応する位置の表示領域２１ａ上にそれを報知する画像(図４参照)を表示する。これにより、遊技者や店員に、球詰まりの位置を分かり易く報知することが可能である。
【０１１３】
ここで、球詰まりを報知する演出方法として、本実施の形態においては、球詰まり発生箇所に花火と「球詰まり」の文字の画像を表示しているが、これに限らず、遊技者やホールの店員に対して球詰まりが発生している旨、および球詰まりが発生している位置を知らせることができる画像ならばよい。例えば、検知した交点に対応する位置をキャラクタが指差すような画像などが挙げられる。
【０１１４】
また、報知の方法としては、本実施の形態のように画像を用いる方法に限らず、音声やランプ等を介した報知としてもよい。
【０１１５】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１１６】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１１７】
また、ワークＲＡＭ３０３は、大当り出球計数中フラグ（サブ）を具備している。ここで、大当り出球計数中フラグ（サブ）には、メインＲＡＭ２０３に具備されている大当り出球計数中フラグと同様の値がセットされるようになっている。
【０１１８】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに装飾図柄の可変表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の可変表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１１９】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当り判定の結果に対応する装飾図柄の可変表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【０１２０】
また、例えば画像データＲＯＭ３０５ｂは、装飾図柄表示領域に装飾図柄決定手段により決定された装飾図柄を可変表示させるための装飾図柄画像データ、表示領域２１ａに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１２１】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１２２】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１２３】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１２４】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいて遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤなどの点灯表示等を行う。
【０１２５】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１２６】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１２７】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図６を用いて説明する。
【０１２８】
なお、図６（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図６（ｂ）は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１２９】
最初に、システムタイマ割込処理について、図６（ａ）を参照しながら説明する。
【０１３０】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１３１】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【０１３２】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【０１３３】
メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、始動口スイッチ１９ａおよび通過ゲートスイッチ１９Ｓａなどから出力された検出信号をＩ／Ｏポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（３）の処理を実行する。
【０１３４】
（１）メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅからの検出信号を検出した場合は、大入賞口入賞カウンタの値に“１”を加算する。
【０１３５】
（２）保留球数記憶手段であるメインＣＰＵ２０１は、始動口１８に設けられた始動口スイッチ１９ａからの検出信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認する。そして、この入賞記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、入賞記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインＲＡＭ２０３の入賞記憶領域に記憶する。
【０１３６】
また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示器２４において、特別図柄の変動表示を新たに行うことができない状態（例えば、特別図柄表示器２４における図柄が既に変動表示中である場合など）であれば、当該変動表示を新たに行うことが可能となるまで、当該入賞記憶が存在する旨を特別図柄始動記憶表示器２２に表示させるための制御を、ランプ制御回路２０７に対して行う。
【０１３７】
なお、入賞記憶カウンタの値が０のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が０の状態である。入賞記憶カウンタの値が１のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が４である旨が、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される状態である（すなわち、特別図柄始動記憶表示器２２には、入賞記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される。）。
【０１３８】
（３）メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートスイッチ１９Ｓａからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する保留記憶領域に記憶する。
【０１３９】
また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示を新たに行うことができない（例えば、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける図柄が既に点滅表示中である場合など）状態であれば、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける図柄の点滅表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄始動記憶表示器２３に表示させるための制御を、ランプ制御回路２０７に対して行う。
【０１４０】
なお、保留記憶カウンタの値が０のときは、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおいて普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が０の状態である。保留記憶カウンタの値が１のときは、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおいて普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が４である旨が普通図柄始動記憶表示器２３に表示される状態である。（すなわち、普通図柄始動記憶表示器２３には、保留記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される）。
【０１４１】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある始動口１８の残り開口時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある大入賞口１５の扉１５ａの残り開放時間、などを更新する。
【０１４２】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、装飾図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１４３】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１４４】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、図柄コマンド、変動コマンド、大当り中コマンド、チャンスコマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路３００へ出力する。
【０１４５】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の入賞記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている入賞記憶個数を特別図柄始動記憶表示器２２に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。さらに、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている通過ゲート１３の保留記憶個数を普通図柄始動記憶表示器２３に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１４６】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図１０）にて特別図柄の変動パターンや変動表示結果（停止図柄）が決定された場合は、当該変動パターンや変動表示結果を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、特別図柄表示器２４の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された変動表示結果（停止図柄）で停止する。
【０１４７】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの普通図柄は、ステップＳ３０によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
【０１４８】
また、メインＣＰＵ２０１は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０１４９】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１５０】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１５１】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図６（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１５２】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１５３】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図７参照）を実行する。
【０１５４】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示パターンや停止態様を選択する。その後、メインＣＰＵ２０１は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物１８の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“１”を減算するとともに、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１５５】
なお、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“０”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器２３に表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
【０１５６】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、リーチ判定用乱数などの値を更新する。
【０１５７】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１５８】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図７を参照しながら説明する。なお、図７は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１５９】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１６０】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理を行う。
【０１６１】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１６２】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、上記ステップＳ２０−２の特別図柄チェック処理における大当り判定処理（詳細については後述する）で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに（００）をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１６３】
また、メインＣＰＵ２０１は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０１６５】
上記条件を満たしている場合は、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５が遊技球を受け入れ易い第１の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１６７】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件（第１の条件）、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件（第２の条件）が成立しているか否かを確認する。ここで、メインＣＰＵ２０１は、第１の条件および第２の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１６８】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。
【０１６９】
すなわち、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件（第３の条件）が成立しているか否かを確認する。
【０１７０】
なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものであり、１回のラウンドとは、上述したように大入賞口１５が第１の状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、または大入賞口１５が第１の状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入球し、大入賞口入賞カウンタの値が「１０」となるまでの期間のことである。
【０１７１】
この大入賞口内残留球監視処理において、メインＣＰＵ２０１は、上述した第３の条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。また、このとき、大当り遊技終了コマンドが生成され、セットされる。
【０１７２】
一方、上述した第３の条件が成立していないと判定したメインＣＰＵ２０１は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに大入賞口再開放前待ち時間に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１７３】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１７４】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１７５】
また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示器２４において、大当り図柄が確変表示態様となったか否かを確認する。ここで、遊技制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、大当り図柄が確変表示態様となっていることを確認した場合には、高確率フラグに（７７）をセットして遊技状態を確変遊技状態に移行させる。
【０１７６】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、入賞記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１７７】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップＳ２０−２における大当り判定などに用いられるものである。
【０１７８】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図８を参照しながら説明する。なお、図８は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１７９】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１８０】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、入賞記憶個数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０１８１】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄表示器２４における特別図柄や液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態）の場合に生成される。
【０１８２】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１８３】
ステップＳ２０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【０１８４】
なお、大当り判定は、高確率フラグが非確変遊技状態を示す値（００）である場合と、高確率フラグが確変遊技状態を示す値（７７）である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、非確変遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確変遊技状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。
【０１８５】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−２−８の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０１８６】
ステップＳ２０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示結果をはずれ図柄に決定する。
【０１８７】
ステップＳ２０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示結果を大当り図柄に決定する。
【０１８８】
ステップＳ２０−２−９において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンを決定する処理を行う。
【０１８９】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−９の処理により決定された変動パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１９０】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０１９１】
次に、副制御回路３００によるメイン処理、および主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図９は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１０は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９２】
最初に、コマンド受信割込処理について、図９を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０１９３】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１９４】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、待機状態コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０１９５】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０１９６】
次に、本実施の形態の副制御回路３００のメイン処理について、図１０を参照しながら説明する。
【０１９７】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０１９８】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理を実行する。
【０１９９】
具体的には、ステップＳ２０２によりワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域に格納したコマンドを解析し、当該コマンドに対応する制御データをセットするとともに、受信バッファ領域に格納された情報を消去する。
【０２００】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ３０１は表示制御処理を行う。
【０２０１】
ここで、ステップＳ２３０の表示制御処理について、図１１を参照しながら説明する。図１１は、表示制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０２】
ステップＳ２３０−１において、サブＣＰＵ３０１は、球詰まりの発生を検知する検知処理を行う。ここで、検知処理の詳細についてについて図１２を参照しながら説明する。図１２は、検知処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０３】
ステップＳ２３０−１−１において、検知判定手段であるサブＣＰＵ３０１は、副制御回路３００に接続されている第１光検出部４１０が遊技球の存在を検知しているか否かを確認する。
【０２０４】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、投光部４１２ａ，４１２ｂ，４１２ｃからそれぞれ受光部４１４ａ，４１４ｂ，４１４ｃに向けて照射されている光を、受光部４１４ａ，４１４ｂ，４１４ｃの何れか検出していない(遮光されている)か否かを確認する。
【０２０５】
当該確認の結果、受光部４１４ａ，４１４ｂ，４１４ｃの何れかが対応する光（例えば受光部４１４ａが対応する光は、投光部４１２ａから照射され、光軸Ｌ１ａを形成する光）を検出していない場合は、第１光検出部４１０が遊技球の存在を検知していると判断し、ステップＳ２３０−１−２の処理へ移る。一方、受光部４１４ａ，４１４ｂ，４１４ｃの全てが対応する光を検出している場合は、第１検出部４１０は遊技球の存在を検知していないと判断し、ステップＳ２３０−１−３の処理へ移る。
【０２０６】
ステップＳ２３０−１−２において、検知判定手段であるサブＣＰＵ３０１は、副制御回路３００に接続されている第２光検出部４２０が遊技球の存在を検知しているか否かを確認する。
【０２０７】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、投光部４２２ａ，４２２ｂ，４２２ｃからそれぞれ受光部４２４ａ，４２４ｂ，４２４ｃに照射されている光を、受光部４２４ａ，４２４ｂ，４２４ｃの何れか検出していない(遮光している)か否かを確認する。
【０２０８】
当該確認の結果、受光部４２４ａ，４２４ｂ，４２４ｃの何れかが対応する光（例えば受光部４２４ａが対応する光は、投光部４２２ａから照射され、光軸Ｌ２ａを形成する光）を検出していない場合は、第２検出部４２０が遊技球の存在を検知していると判断し、ステップＳ２３０−４の処理へ移る。
【０２０９】
一方、受光部４２４ａ，４２４ｂ，４２４ｃの全てが対応する光を検出している場合は、第２検出部４２０は遊技球の存在が検知されていないと判断し、ステップＳ２３０−１−３の処理へ移る。
【０２１０】
なお、ステップＳ２３０−１−１およびステップＳ２３０−１−２において光を検出していない事が確認された受光部の組み合わせと交点５０１〜５０９は対応している。すなわち、ステップＳ２３０−１−１およびステップＳ２３０−１−２において、受光部４１４ａが光軸Ｌ１ａを形成する光を検出していなく、受光部４２４ｂが光軸Ｌ２ｂを形成する光を検出していないと確認された場合は、光軸Ｌ１ａと光軸Ｌ２ｂとの交点５０４と対応する。この場合は、交点５０４において、遊技球の存在が検知されていないことになる。
【０２１１】
ステップＳ２３０−１−３において、サブＣＰＵ３０１は、全ての検知タイマ(詳細は後述する)に「００」をセットする処理を行う。
【０２１２】
ステップＳ２３０−１−４において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２３０−１−１およびステップＳ２３０−１−２において光を検出していないと確認された受光部の組み合わせに対応する交点に応じた検知フラグ(詳細は後述)の値が「０１」か否かを確認する。
【０２１３】
例えば、ステップＳ２３０−１−１において受光部４１４ｃが光軸Ｌ１ｂを形成する光を検知していないと確認され、ステップＳ２３０−１−２において受光部４２４ｂが光軸Ｌ２ｂを形成する光を検出していないと確認された場合は、対応する交点は光軸Ｌ１ｂと光軸Ｌ２ｂとの交点５０６であり、当該対応する検知フラグは第６検知フラグとなる。そして、第６検知フラグの値が「０１」であるか否かを確認する。
【０２１４】
そして上記確認の結果、対応する検知フラグの値が「０１」である場合は、検知処理を終了し、対応する検知フラグの値が「０１」でない場合はステップＳ２３０−１−５の処理へ移る。
【０２１５】
ステップＳ２３０−１−５において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２３０−１−１およびステップＳ２３０−１−２にて遊技球を検知した検知手段に応じた検知フラグに「０１」の値をセットする処理を行う。
【０２１６】
ここで、検知フラグとは、第１光検出部４１０および第２検出部４２０が遊技球を検知している状態か否かを表すフラグである。検知フラグは複数あり、第１検知フラグ〜第９検知フラグは、それぞれ交点５０１〜５０９に対応している。
【０２１７】
例えば、ステップＳ２３０−１−１において、受光部４１４ｂが投光部４１２ｂから照射される光軸Ｌ１ａを形成する光を検出していないと確認され、さらに、ステップＳ２３０−１−４において、受光部４２４ａが投光部４２２ａから照射される光軸Ｌ２ａを形成する光を検知していないと確認された場合、対応する交点５０２に応じた第２検知フラグに「０１」の値をセットする。
【０２１８】
従って、第２検知フラグの値が「０１」であるときは、検知手段が交点５０２上の遊技球を検知している状態である。
【０２１９】
このように、第１光検出部４１０および第２検出部４２０が遊技球を検知している状態である場合検知フラグにセットされる値は、光を検知しない受光部の組み合わせ、すなわち交点５０１〜５０９の何れかに対応している。
【０２２０】
この処理が終了した場合、ステップＳ２３０−１−６の処理へ移る。
【０２２１】
ステップＳ２３０−１−６において、サブＣＰＵ３０１は、第１光検出部４１０および第２検出部４２０が遊技球を継続して検知する時間を測定するための検知タイマをセットする処理を行う。
【０２２２】
ここで、検知タイマは複数あり、第１検知タイマ〜第９検知タイマはそれぞれ第１検知フラグ〜第９検知フラグに対応する。
【０２２３】
そして、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２３０−１−５において、「０１」の値をセットされた検知フラグに対応する検知タイマをセットする。
【０２２４】
この処理が終了した場合、検知処理を終了する。
【０２２５】
再び、図１１を参照して説明する。ステップ２３０−２において、報知手段であるサブＣＰＵ３０１は、報知演出処理を行う。
【０２２６】
ここで、図１３を参照しながら、報知演出処理についての詳細を説明する。
【０２２７】
ステップＳ２３０−２−１において、サブＣＰＵ３０１は、いずれかの検知フラグが検知手段が遊技球の存在を検知している状態であることを示す値「０１」であるか否かを判断する。そして、当該判断の結果、いずれかの検知フラグの値が「０１」である場合は、ステップＳ２３０−２−２の処理へ移る。一方、全ての検知フラグの値が「００」ではない場合、検知処理を終了する。
【０２２８】
ステップＳ２３０−２−２において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２３０−２−１において、値が「０１」であると判断した検知フラグに対応する検知タイマの値を更新する処理を行う。例えば、第４検知フラグの値が「０１」である場合は、第４検知タイマの値を更新する。
【０２２９】
ステップＳ２３０−２−３において、サブＣＰＵ３０１は、何れかの検知タイマの値が「３０」を超えているか否か、すなわち、第１光検出部４１０および第２検出部４２０が遊技球を継続して検知する時間が３０秒を経過しているか否かを確認する。
【０２３０】
そして、何れかの検知タイマの値が「３０」に達している場合はステップＳ２３０−２−４の処理へ移り、全ての検知タイマの値が「３０」に達していない場合は、報知演出処理を終了する。
【０２３１】
なお、本実施の形態において、サブＣＰＵ３０１は第１光検出部４１０および第２検出部４２０が遊技球を継続して検知する時間が３０秒を経過しているか否かを確認するが、これを、１０秒など他の時間としてもよい。
【０２３２】
ステップＳ２３０−２−４において、サブＣＰＵ３０１は球詰まりを報知する画像を表示するための報知演出データをセットする処理を行う。
【０２３３】
具体的には、ステップＳ２３０−２−３において、値が「３０」に達したことを確認した検知タイマに対応する検知フラグに応じた交点上に球詰まりが発生している旨を報知する演出画像を決定し、当該演出データをセットする。
【０２３４】
例えば、第２検知タイマの値が「３０」に達しているときは、対応する交点５０２に応じた表示領域２１ａにおいて花火が爆発する画像(図４参照)を決定する。これにより、球詰まりが交点５０２上にて発生していることを報知することができる。
【０２３５】
なお、本実施の形態においては、球詰まりを報知する手段として、球詰まりが発生している交点上で花火が爆発する画像を表示するが、これに限らず、例えばキャラクタが登場して球詰まり発生位置を指示する画像を表示してもよい。また、画像表示による報知のみならず、例えば音声やランプの点灯によって、球詰まりの旨を報知してもよい。
【０２３６】
この処理が終了した場合、報知演出処理を終了する。
【０２３７】
再び、図１１を参照して説明する。ステップ２３０−３において、画像表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、画像表示制御処理を行う。
【０２３８】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０のコマンド解析処理においてセットした演出データや、ステップＳ２３０−２−４においてセットした報知演出データを確認し、当該演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
【０２３９】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理において変動パターンに関する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる装飾図柄の可変表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、装飾図柄表示領域において、変動パターンに対応する装飾図柄の可変表示が行なわれる。
【０２４０】
また、報知演出処理において報知演出データがセットされた場合、セットされた報知演出データに含まれる画像表示を行うように、画像表示制御回路３０５に指示をし、当該画像を液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて表示させる。
【０２４１】
これにより、遊技者や店員は遊技盤上において球詰まりが発生している旨、および発生場所を知ることができる。
【０２４２】
再び、図１０を参照して説明する。ステップ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０２４３】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声演出データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２４４】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。
【０２４５】
具体的には、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・ＬＥＤ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２４６】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２５０までの処理が繰り返し行われる。
【０２４７】
なお、以上説明した実施の形態における遊技盤２は透明状領域を有するが、これに限らず透明状領域を有さない木製の遊技盤でもよい。
【０２４８】
また、画像表示手段は、遊技盤背面に設けられているが、これに限らず、例えば、遊技盤表面に設置してもよいし、遊技盤と一体化したものであってもよい。
【０２４９】
また、検知手段は、第１光検出部４１０と第２光検出部４２０とを縦横に配置することにより、球詰まり発生箇所を特定しているが、これに限らず、例えば第３光検出部として、遊技盤の奥行き方向に設置し、球詰まり発生箇所を三次元的に特定できるようにしてもよい。
【０２５０】
さらに、検知判定手段であるサブＣＰＵ３０１は、第１光検出部４１０と第２光検出部４２０との両方において遮光した場合のみ遊技球の存在を検知したとするが、これに限らず、どちらかの光検出部において遮光したことをもって、遊技球の存在を検知したとするようにしてもよい。
【０２５１】
以上説明したように、本実施の形態によれば、遊技球が同じ場所に留まっていることを球詰まりとして検知し、これを報知することができる。そのため、球詰まりが発生した場合、店員は早急に対処することができ、球詰まりによる遊技への影響を抑制することができる。
【０２５２】
また、遊技領域２ａの周辺に、検知手段である第１光検出部４１０および第２光検出部４２０を設けているので、遊技領域上にセンサを設置する場合に比べ塵の堆積などによる誤作動や遊技球の衝突による故障を防止することができる。
【０２５３】
また、上記第１光検出部４１０および第２検出部４２０は光センサで構成されているので、近接センサなどを使用する場合に比べ設置するセンサの数量を抑え、コスト高を避けることができる。
【０２５４】
また、遊技領域２ａの全域において球詰まりを検知できるようにする場合、近接センサであれば、遊技領域を近接センサで埋め尽くす必要があり現実的ではない。しかし、光センサであれば、遊技領域上に光センサの光軸を網の目のように張り巡らせることも可能であり、そのようにすれば、遊技領域全域の球詰まりを検知することができる。
【０２５５】
また、検出手段である第１光検出部４１０と第２光検出部４２０とは、互いに異なる方向に光軸線Ｌが形成されるように配置される。これにより、光軸線の交点の位置決めが容易になる。従って、遊技領域上の球詰まり発生箇所に当該交点が合致するように、容易に光センサを調節することができる。
【０２５６】
また、遊技盤２は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されており、背面に設置された液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技者側から視認可能である。光軸線Ｌの交点５０１〜５０９のいずれかにおいて球詰まりを発見した場合、その交点の背面の表示領域２１ａに所定の画像を表示し、遊技者や店員に、球詰まりの位置を分かり易く報知することが可能である。
【産業上の利用可能性】
【０２５７】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２５８】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】本実施の形態における遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図３】図１および図２に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図４】図１に示した遊技機において表示される表示画面の一例を示す説明図である。
【図５】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図６】本実施の形態に係る主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る特別図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係る副制御回路によ表示制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る副制御回路による検知処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係る副制御回路による報知演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２５９】
１ 遊技機
２ 遊技盤
２ａ 遊技領域
３ 遊技機本体
３ａ ベースドア
３ｂ ベース枠
４ ガラス扉
５ 皿ユニット
５ａ 上皿
５ｂ 下皿
６ ガイドレール
７ ハンドル
８ シャッタレバー
８ａ，８ｂ スピーカ
９ 操作パネル
１２ 一般入賞口
１３ 通過ゲート
１４ 始動口
１５ 大入賞口
１６ アウト口
１８ 普通電動役物
１８ａ 可変翼
１９Ｓａ 通過ゲートスイッチ
１９Ｓｂ 一般入賞口スイッチ
１９Ｓｅ カウントスイッチ
１９ａ 始動口スイッチ
２１ 液晶表示装置
２１ａ 表示領域
２２ 特別図柄始動記憶表示器
２３ 普通図柄始動記憶表示器
２４ 特別図柄表示器
２５ａ 普通図柄表示器
２６ ラウンド数表示器
３０ 障害釘
３２ 遊技領域外域
７０ａ 払出制御回路
７０ｂ 発射制御回路
７１Ｓ 可動部材ソレノイド
７２Ｓ 大入賞口ソレノイド
７４Ｓ バックアップクリアスイッチ
８１ カードユニット
８２ 払出装置
９０ 発射装置
２００ 主制御回路
２０２ メインＲＯＭ
２０３ メインＲＡＭ
２０４ 初期リセット回路
２０６ コマンド出力ポート
２０７ ランプ制御回路
３００ 副制御回路
３０２ プログラムＲＯＭ
３０３ ワークＲＡＭ
３０５ 画像制御回路
３０５ａ ＶＤＰ
３０５ｂ 画像データＲＯＭ
３０５ｄ 変換回路
３０６ 音声制御回路
３０７ ランプ制御回路
４１０ 第１光検出部
４１２ａ，４１２ｂ，４１２ｃ 投光部
４１４ａ，４１４ｂ，４１４ｃ 受光部
４２０ 第２光検出部
４２２ａ，４２２ｂ，４２２ｃ 投光部
４２４ａ，４２４ｂ，４２４ｃ 受光部
５０１〜５０９ 交点
Ｌ１ａ，Ｌ１ｂ，Ｌ１ｃ，Ｌ２ａ，Ｌ２ｂ，Ｌ２ｃ 光軸線
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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