(57)【要約】【課題】  遊技店舗側の経営を体感できる経営シミュレーションゲームを利用者に提供する。【解決手段】  携帯型ゲーム装置１００は、ＣＰＵ１０１の制御のもと、ＵＭＤ３００から読み出したゲームプログラムに基づき、複数の仮想遊技機Ｍを有する仮想店舗Ｓの経営をシミュレートする。各仮想遊技機Ｍの稼働／不稼働は離着席管理手段により管理され、稼働状態にある仮想遊技機Ｍについて実行される差玉数導出処理及び評判値導出処理により導出される差玉数及び評判値を指標として経営状態の改善、悪化等の評価が行われる。【選択図】  図３
2007229141.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
利用者のゲーム操作を受け付ける操作入力装置と、
ゲーム画像を表示する表示装置とを備え、
現実の遊技機を再現させた複数の仮想遊技機を有する仮想店舗の経営をシミュレートするゲーム装置であって、
前記仮想遊技機の着席状態を管理する離着席管理手段と、
前記仮想遊技機のそれぞれに対応して設けられた差玉数導出手段であって、仮想遊技機が着席状態であることを条件に、所定の頻度で仮想遊技を反復し、各仮想遊技毎に実行される抽選の結果及び仮想遊技の反復数に応じて差玉数の導出を行う差玉数導出手段と、
着席状態にある前記仮想遊技機について導出される前記差玉数に応じて評判値を導出する評判値導出手段と、
前記差玉数及び前記評判値を、前記仮想店舗の全ての前記仮想遊技機について集計することで、集計差玉数及び集計評判値を導出する集計手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記現実の遊技機が、特定の入賞役の成立により、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態での遊技を提供する遊技機であり、
前記差玉数導出手段は、前記現実の遊技機と同一の確率処理に従って前記抽選を実行することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記集計手段は、仮想営業日毎の全ての前記仮想遊技機についての前記差玉数及び前記評判値の集計を行って、日計差玉数及び日計評判値を更に導出するよう構成されており、
前記日計差玉数及び／又は前記日計評判値に基づいて、ゲームの進捗を評価する進捗評価手段を更に備えることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
複数の仮想営業日に渡る前記日計差玉数及び前記日計評判値のそれぞれの合計値である積算差玉数及び／又は積算評判値に基づいてゲームクリアの判定を行うクリア判定手段を更に備えることを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記離着席管理手段は、前記日計評判値又はその積算値が大きい程、前記仮想遊技機の着席確率を高め、前記日計評判値又はその積算値が小さい程、前記仮想遊技機の着席確率を低める態様で、前記離着席の管理を行うことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記離着席管理手段は、前記日計評判値又はその積算値が大きい程、前記仮想遊技機の離席確率を低め、前記日計評判値又はその積算値が小さい程、前記仮想遊技機の離席確率を高める態様で、前記着席率の管理を行うことを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記操作入力装置への操作に基づいて、仮想営業日毎に前記仮想遊技機のそれぞれについて設定値の調整を受け付ける設定値調整手段を更に備え、
前記差玉数導出手段は、前記設定値毎に異なる抽選テーブルを用いて前記抽選を実行することを特徴とする請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記設定値調整手段は、前記設定値の調整の受け付けに際して、前記仮想遊技機のそれぞれについての調整前後の設定値を表示する設定値確認画面を前記表示装置上に表示させるように構成されており、
前記設定値調整手段は、設定値を増加させる調整を受け付けた場合と、設定値を低下させる調整を受け付けた場合とで、前記設定値確認画面において形状、模様及び／又は色彩が異なる調整マークを表示させることを特徴とする請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記設定値調整手段は、前記設定値の調整を受け付ける毎に、前記仮想店舗の全ての前記仮想遊技機の設定値の平均値を算出して前記表示装置上において表示させることを特徴とする請求項７又は８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記離着席管理手段、前記差玉数導出手段及び前記評判値導出手段は、所定の仮想営業時間内に動作するよう構成されており、
前記仮想店舗内に配列された前記仮想遊技機の画像と、前記離着席管理手段により管理される着席状態に応じて前記仮想遊技機への離着席を行う仮想遊技者の画像とを含む営業中画面を表示する営業中画面表示手段を更に備えることを特徴とする請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記仮想営業時間内における前記集計差玉数をリアルタイムで前記表示装置上に表示させる差玉数ゲージ表示手段を更に備えることを特徴とする請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記評判値導出手段により導出される前記評判値の正負及び／又は大小に応じて異なる態様の評判マークを、当該評判値に対応付けられた前記仮想遊技者の画像の近傍に表示する評判マーク表示手段を更に備えることを特徴とする請求項１０又は１１に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記評判値導出手段により導出される正の前記評判値のリアルタイムの積算値と、
前記評判値導出手段により導出される負の前記評判値のリアルタイムの積算値のそれぞれを前記表示装置上において表示させる評判値表示手段を更に備えることを特徴とする請求項１０〜１２のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記仮想営業時間内における時間の経過を前記表示装置上において表示させる時間表示手段を更に備えることを特徴とする請求項１３に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
所定のパラメータと前記差玉数との関係を規定する第１離席テーブルと、
所定のパラメータと前記反復数との関係を規定する第２離席テーブルとを更に備え、
前記離着席管理手段は、
所定のタイミング毎に空席状態の前記仮想遊技機についての着席判定を実行し、
前記着席判定において着席の判定がなされた場合には、前記第１離席テーブルを用いた離席抽選により当該着席の判定がなされた前記仮想遊技機についての離席差玉数を決定し、
前記抽選により特定の入賞役が成立した場合には、前記第２離席テーブルを用いた離席抽選により当該入賞役が成立した前記仮想遊技機についての離席反復数を決定し、
前記特定の入賞役が成立することなく前記差玉数導出手段により導出される差玉数が前記離席差玉数を下回った場合、又は前記特定の入賞役が成立した以降に前記反復数が前記離席反復数を上回った場合に、前記仮想遊技機についての離席処理を実行することを特徴とする請求項１〜１４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
利用者のゲーム操作を受け付ける操作入力装置と、
ゲーム画像を表示する表示装置とを備え、
現実の遊技機を再現させた複数の仮想遊技機を有する仮想店舗の経営をシミュレートするゲームプログラムであって、
コンピュータに、
前記仮想遊技機の着席状態を管理する離着席管理制御と、
前記仮想遊技機のそれぞれについて実行される差玉数導出制御であって、仮想遊技機が着席状態であることを条件に、所定の頻度で仮想遊技を反復し、各仮想遊技毎に実行される抽選の結果及び仮想遊技の反復数に応じて差玉数の導出を行う差玉数導出制御と、
着席状態にある前記仮想遊技機について導出される前記差玉数に応じて評判値を導出する評判値導出制御と、
前記差玉数及び前記評判値を、前記仮想店舗の全ての前記仮想遊技機について集計することで、集計差玉数及び集計評判値を導出する集計制御とを実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１７】
利用者のゲーム操作を受け付ける操作入力装置と、
ゲーム画像を表示する表示装置とを備え、
現実の遊技機を再現させた複数の仮想遊技機を有する仮想店舗の経営をシミュレートするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
コンピュータに、
前記仮想遊技機の着席状態を管理する離着席管理制御と、
前記仮想遊技機のそれぞれについて実行される差玉数導出制御であって、仮想遊技機が着席状態であることを条件に、所定の頻度で仮想遊技を反復し、各仮想遊技毎に実行される抽選の結果及び仮想遊技の反復数に応じて差玉数の導出を行う差玉数導出制御と、
着席状態にある前記仮想遊技機について導出される前記差玉数に応じて評判値を導出する評判値導出制御と、
前記差玉数及び前記評判値を、前記仮想店舗の全ての前記仮想遊技機について集計することで、集計差玉数及び集計評判値を導出する集計制御とを実行させることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、現実のパチンコ店やパチスロ店等の遊技店舗の経営をシミュレートするゲーム装置、ゲームプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関し、特に、現実の遊技店舗における経営をより忠実に反映させたゲーム装置、ゲームプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
現実の遊技店舗に設置される回胴式遊技機や弾球遊技機などの遊技機では、多くの場合、一回の遊技毎に入賞役の抽選を行い、フィーバー、ビッグボーナス等と呼ばれる特定の入賞役（以下、「大当たり」という）が成立した場合には、通常の遊技状態よりも出玉率が高くなる遊技者に有利な遊技状態での遊技を提供する方式が採用されており、遊技者が勝つにはこの大当たりを成立させることが絶対の条件になっている。
【０００３】
従って、遊技機の選択を行う遊技者にとっては、個々の遊技機がどの程度大当たりを成立させ易いかが大きな関心事となる。
【０００４】
このような遊技者側の必要を満足させるため、多くの遊技店舗では、遊技機毎に過去数日の遊技数や大当たり成立回数などの遊技データを表示するための表示器を設置し、或いはホールコンピュータに接続された情報提供端末を店舗内に設置してその端末から店舗全体の遊技機の遊技データを閲覧できるようにするなどのサービスが提供されている。
【０００５】
ところで、上記遊技機では、上記抽選における大当たりなどの当選確率を設定値によって調整できるようになっている場合があり、多くの遊技店舗では、店舗全体の収支と来店数の兼ね合いを考えながら、店舗内のそれぞれの遊技機について日々設定値を調整することが行われている。
【０００６】
従って、過去の遊技データを分析するのみでは、各遊技機における大当たり成立の可能性を予測することは困難である。
【０００７】
一方、上記のような遊技機の動作を家庭用（据え置き型）又は携帯型のゲーム機などで忠実に再現させたシミュレーションゲームが知られている。
【０００８】
このシミュレーションゲームでは、実際の遊技店舗に行くことなく遊技機の特性を研究出来るために、遊技機の特性を十分に把握してから実際の遊技店舗で遊技すると、遊技の止め時や遊技機の変更の判断がし易いと実感する遊技者が多く、遊技者の間で人気を博している。
【０００９】
しかしながら、上記シミュレーションゲームによっても、実際の遊技店舗において各遊技機の設定値がどのように調整されているかについては何らの知見を得ることもできない。
【特許文献１】特開２００５−３３４６００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
本発明は、上述の状況に鑑みてなされたものであり、下記のいずれか一以上の目的を達成するものである。
【００１１】
即ち本発明の目的は、遊技店舗の経営を体感できる従来にないジャンルのシミュレーションゲーム装置、そのプログラム及びこれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
【００１２】
本発明の他の目的は、遊技店舗における遊技機の設定値の調整をシミュレートできるゲーム装置、そのプログラム及びこれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
【００１３】
本発明の他の目的は、遊技者が遊技店舗の経営シミュレーションを通じて、遊技機の設定値をいかに調整することが合理的であるかなど、実際の遊技店舗における遊技機の選択時の参考になる知見を得ることができるゲーム装置、そのプログラム及びこれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本発明は、上記課題を解決したものであり、
利用者のゲーム操作を受け付ける操作入力装置と、
ゲーム画像を表示する表示装置とを備え、
現実の遊技機を再現させた複数の仮想遊技機を有する仮想店舗の経営をシミュレートするゲーム装置であって、
前記仮想遊技機の着席状態を管理する離着席管理手段と、
前記仮想遊技機のそれぞれに対応して設けられた差玉数導出手段であって、仮想遊技機が着席状態であることを条件に、所定の頻度で仮想遊技を反復し、各仮想遊技毎に実行される抽選の結果及び仮想遊技の反復数に応じて差玉数の導出を行う差玉数導出手段と、
着席状態にある前記仮想遊技機について導出される前記差玉数に応じて評判値を導出する評判値導出手段と、
前記差玉数及び前記評判値を、前記仮想店舗の全ての前記仮想遊技機について集計することで、集計差玉数及び集計評判値を導出する集計手段とを備えることを特徴とするゲーム装置（請求項１）、又は
利用者のゲーム操作を受け付ける操作入力装置と、
ゲーム画像を表示する表示装置とを備え、
現実の遊技機を再現させた複数の仮想遊技機を有する仮想店舗の経営をシミュレートするゲームプログラムであって、
コンピュータに、
前記仮想遊技機の着席状態を管理する離着席管理制御と、
前記仮想遊技機のそれぞれについて実行される差玉数導出制御であって、仮想遊技機が着席状態であることを条件に、所定の頻度で仮想遊技を反復し、各仮想遊技毎に実行される抽選の結果及び仮想遊技の反復数に応じて差玉数の導出を行う差玉数導出制御と、
着席状態にある前記仮想遊技機について導出される前記差玉数に応じて評判値を導出する評判値導出制御と、
前記差玉数及び前記評判値を、前記仮想店舗の全ての前記仮想遊技機について集計することで、集計差玉数及び集計評判値を導出する集計制御とを実行させることを特徴とするゲームプログラム（請求項１６）、又はこれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体（請求項１７）である。
【００１５】
本発明によれば、遊技店舗に設置される個々の遊技機の収支を差玉導出手段によりシミュレートするとともに、遊技店舗に来店する遊技者の満足度や不満度などの心情を評判値導出手段によりシミュレートするものであるために、現実の遊技店舗における店舗経営をゲーム上において体感することが可能となる。
【００１６】
なお、本発明においては、現実の遊技機が設置される現実の遊技店舗における収支をより忠実に再現するために、差玉数導出手段は、各入賞役が成立した場合に増分される差玉数を、現実の遊技機において該当する入賞役の成立時に払い出される遊技価値（パチンコ球やメダルなど）数と同数とし、抽選が実行される毎に減分される差玉数を、現実の遊技機における入賞役の抽選のために投入される遊技価値数と同数となる態様で差玉数（遊技価値の累積払出数から累積投入数を差し引いた差分）を導出することが好ましい。
【００１７】
本発明は、前記現実の遊技機が、特定の入賞役の成立により、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態での遊技を提供する遊技機であり、前記差玉数導出手段が、前記現実の遊技機と同一の確率処理に従って前記抽選を実行するよう構成されていること（請求項２）とすることが好ましい。
【００１８】
かかる発明では、差玉数導出手段により導出される差玉数を、現実の遊技店舗の遊技機における差玉数に一致又は近似させることができるために、シミュレーションゲームにおけるリアリティを高めることが可能である。
【００１９】
本発明は、前記集計手段が、仮想営業日毎の全ての前記仮想遊技機についての前記差玉数及び前記評判値の集計を行って、日計差玉数及び日計評判値を更に導出するよう構成されており、前記日計差玉数及び／又は前記日計評判値に基づいて、ゲームの進捗を評価する進捗評価手段を更に備えること（請求項３）、或いは複数の仮想営業日に渡る前記日計差玉数及び前記日計評判値のそれぞれの合計値である積算差玉数及び／又は積算評判値に基づいてゲームクリアの判定を行うクリア判定手段を更に備えること（請求項４）とすることが可能である。
【００２０】
かかる発明では、ある面において判断が難しい経営の評価をゲーム結果として遊技者に分かり易く示すことが可能となり、またシミュレーションゲームにおけるゲーム性を分かり易いものとすることができる。
【００２１】
本発明は、前記離着席管理手段が、前記日計評判値又はその積算値が大きい程、前記仮想遊技機の着席確率を高め、前記日計評判値又はその積算値が小さい程、前記仮想遊技機の着席確率を低める態様で、前記離着席の管理を行うよう構成されていること（請求項５）、或いは前記離着席管理手段が、前記日計評判値又はその積算値が大きい程、前記仮想遊技機の離席確率を低め、前記日計評判値又はその積算値が小さい程、前記仮想遊技機の離席確率を高める態様で、前記着席率の管理を行うよう構成されていること（請求項６）が好ましい。
【００２２】
かかる発明によれば、差玉数のマイナス値が大きいほど遊技店舗の収支が良好となる反面、遊技者の不満感が高まって来店数が減少する場合が多く、逆に差玉数のプラス値が大きいほど遊技店舗の収支が悪化する反面、遊技者の満足感が高まって来店数が増加する場合が多いという現実の遊技店舗におけるトレードオフの関係が再現されることになり、よりリアリティの高いシミュレーションゲームを実現することが可能となる。
【００２３】
本発明は、前記操作入力装置への操作に基づいて、仮想営業日毎に前記仮想遊技機のそれぞれについて設定値の調整を受け付ける設定値調整手段を更に備え、前記差玉数導出手段は、前記設定値毎に異なる抽選テーブルを用いて前記抽選を実行すること（請求項７）が好ましく、これにより、大当たりなどの当選確率の設定値を調整可能な遊技機が設置される遊技店舗の経営をシミュレートしたゲーム装置を提供することが可能となる。
【００２４】
この場合、前記設定値調整手段は、前記設定値の調整の受け付けに際して、前記仮想遊技機のそれぞれについての調整前後の設定値を表示する設定値確認画面を前記表示装置上に表示させるように構成されており、前記設定値調整手段は、設定値を増加させる調整を受け付けた場合と、設定値を低下させる調整を受け付けた場合とで、前記設定値確認画面において形状、模様及び／又は色彩が異なる調整マークを表示させるよう構成され（請求項８）、或いは前記設定値調整手段は、前記設定値の調整を受け付ける毎に、前記仮想店舗の全ての前記仮想遊技機の設定値の平均値を算出して前記表示装置上において表示させるよう構成されていること（請求項９）が好ましく、これにより、仮想遊技機の設定値調整の操作を行い易く、或いは分かり易いものとすることが可能となる。
【００２５】
本発明では、前記離着席管理手段、前記差玉数導出手段及び前記評判値導出手段は、所定の仮想営業時間内に動作するよう構成されており、前記仮想店舗内に配列された前記仮想遊技機の画像と、前記離着席管理手段により管理される着席状態に応じて前記仮想遊技機への離着席を行う仮想遊技者の画像とを含む営業中画面を表示する営業中画面表示手段を更に備えること（請求項１０）とすることが好ましい。
【００２６】
かかる発明によれば、仮想営業時間内における遊技店舗内の様子が画像的に表示されるために、より現実感の高いシミュレーションゲームを提供することが可能である。
【００２７】
本発明は、前記仮想営業時間内における前記集計差玉数をリアルタイムで前記表示装置上に表示させる差玉数ゲージ表示手段を更に備えること（請求項１１）が好ましく、これにより、仮想店舗における収支のリアルタイムでの確認が可能となる。
【００２８】
同様に、本発明は、前記評判値導出手段により導出される前記評判値の正負及び／又は大小に応じて異なる態様の評判マークを、当該評判値に対応付けられた前記仮想遊技者の画像の近傍に表示する評判マーク表示手段を更に備えること（請求項１２）、或いは前記評判値導出手段により導出される正の前記評判値のリアルタイムの積算値と、前記評判値導出手段により導出される負の前記評判値のリアルタイムの積算値のそれぞれを前記表示装置上において表示させる評判値表示手段を更に備えること（請求項１３）が好ましく、これにより、評判値を分かり易く表示することが可能となり、また、過去に使用例のない新たな指標である評判値に遊技者の注意を引き付け、本発明のシミュレーションゲームにおける評判値の重要度を認識され易くすることができる。
【００２９】
本発明は、前記仮想営業時間内における時間の経過を前記表示装置上において表示させる時間表示手段を更に備えること（請求項１４）が好ましく、これにより、仮想営業時間内における時間の進行を把握しつつ、営業中画面を楽しむことが可能になる。
【００３０】
本発明では、
所定のパラメータと前記差玉数との関係を規定する第１離席テーブルと、
所定のパラメータと前記反復数との関係を規定する第２離席テーブルとを更に備え、
前記離着席管理手段は、
所定のタイミング毎に空席状態の前記仮想遊技機についての着席判定を実行し、
前記着席判定において着席の判定がなされた場合には、前記第１離席テーブルを用いた離席抽選により当該着席の判定がなされた前記仮想遊技機についての離席差玉数を決定し、
前記抽選により特定の入賞役が成立した場合には、前記第２離席テーブルを用いた離席抽選により当該入賞役が成立した前記仮想遊技機についての離席反復数を決定し、
前記特定の入賞役が成立することなく前記差玉数導出手段により導出される差玉数が前記離席差玉数を下回った場合、又は前記特定の入賞役が成立した以降に前記反復数が前記離席反復数を上回った場合に、前記仮想遊技機についての離席処理を実行すること（請求項１５）が好ましい。
【００３１】
かかる発明では、テーブル値の参照によって離席タイミングの決定がなされるが故に、当該離席タイミングの決定のための計算負荷の軽減と、離席反復数のみによって離席タイミングを決定した場合に遊技者に与えることになる不自然さ乃至単調感の解消を両立させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、本発明の実施形態について添付図面を参照して詳細に説明する。
【００３３】
なお、本発明は、遊技者の入力操作を受け付ける操作入力装置と、画像を表示する表示装置とを備えた家庭用又は携帯型のゲーム装置に適用されるものであるが、以下の実施形態では、外部記録媒体から読み取ったゲームプログラムに基づいてゲームが実行される携帯型ゲーム装置に適用した場合について説明する。
【００３４】
図１は、本発明を適用した携帯型ゲーム装置１００の外観構成を示す図であり、図１（ａ）には携帯型ゲーム装置１００の本体前面の平面図が、図１（ｂ）にはその背面斜視図が示されている。
【００３５】
図示するように、この携帯型ゲーム装置１００の本体前面には、ゲームや映画の画像やデータ等を表示できる３〜７インチ程度の横長の液晶ディスプレイ１が備えられている。また液晶ディスプレイ１の周辺には、操作入力装置を構成するＳＴＡＲＴボタン２、方向キー３、アナログコントローラ４、○ボタン５ａ、×ボタン５ｂ、□ボタン５ｃ、△ボタン５ｄ等が備えられているとともに、効果音やＢＧＭ等のサウンドを外部に出力する左右のスピーカ部６ａ及び６ｂが備えられている。  
なお、この携帯型ゲーム装置１００においては、方向キー３は一般的にゲーム画像上の各項目を選択する為のカーソルを移動させる場合に使用され、○ボタン５ａは一般的にゲーム画像上の各項目を指定する場合に使用され、×ボタン５ｂは一般的にゲーム画像上の各項目の指定をキャンセルする場合に使用される。
【００３６】
携帯型ゲーム装置１００の本体背面には、本発明のプログラムを適用したゲームプログラムを記録したＵＭＤ３００やＤＶＤ−ＲＯＭ等の第１の外部記録媒体を挿入するための挿入口７や、ゲームの経過情報を記録するメモリースティック５００などの不揮発性メモリである第２の外部記録媒体を挿入するための挿入口８が備えられている。図中９は、バッテリーパック４００装填のためのバッテリーカバーである。
【００３７】
携帯型ゲーム装置１００の本体上部側面には、操作入力装置を構成するＲボタン１０ａ，Ｌボタン１０ｂと、前述の挿入口７をＯＰＥＮする為のＯＰＥＮスイッチ１１と、送受信データの出入力ターミナルとなる赤外線ポート１２とが備えられている。
【００３８】
また、携帯型ゲーム装置１００の本体右側面には、電源のＯＮ／ＯＦＦを行い、或いは上記各操作入力部材への入力をロックにするためのＰＯＷＥＲ  ＨＯＬＤスイッチ１４が備えられ、本体左側面には後述の通信処理部１０９のワイヤレスＬＡＮ機能をＯＮ／ＯＦＦさせる為のワイヤレスＬＡＮスイッチ１５が備えられている。
【００３９】
図２は、図１に示した携帯型ゲーム装置１００の内部のハードウェア構成を示す説明図である。
【００４０】
図２に示すように、携帯型ゲーム装置１００は、その内部にＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、第１の外部記録媒体読み取りドライブ１０４、第２の外部記録媒体読み取り／書き込みドライブ１０５、画像処理部１０６、音声処理部１０７、操作入力処理部１０８、通信処理部１０９、電源供給インタフェース部１１０を備えている。
【００４１】
ここで、ＣＰＵ１０１は、ゲーム装置の制御動作の中枢となり、システムバス１１１を介して他の構成要素部分と制御信号やデータ信号等の受け渡しを行ってゲーム装置全体を統括的に制御するとともに、ゲームプログラム並びに利用者が操作入力装置を使って指示する内容に基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成して、ゲーム進行を制御する。  
ＲＯＭ１０２は、ゲーム装置の起動時に使用する起動用プログラムや装置を動かす為の基本的なシステムプログラム等を格納する不揮発性メモリである。  
ＲＡＭ１０３は、第１の外部記録媒体及び第２の外部記録媒体から読み出したデータを一時記録するとともに、作業中のデータを一時記録する揮発性メモリである。例えば、ゲーム実行処理時にＵＭＤ３００から読み出したゲームプログラムの一部若しくは全部をゲームプログラム記録領域１０３−１に一時記録保持するとともに、メモリースティック５００から読み出したセーブデータやゲーム進行中の作業データをゲームデータ記録領域１０３−２に一時記録保持する。  
第１の外部記録媒体読み取りドライブ１０４は、ＵＭＤ３００などの第１の外部記録媒体に記録されたプログラムやデータを読み取る。  
第２の外部記録媒体読み取り／書き込みドライブ１０５は、メモリースティック５００などの第２の外部記録媒体のデータの読み取り及び書き込みを行う。  
画像処理部１０６は、液晶ディスプレイ１で表示するゲーム画像等を生成処理する。  
音声処理部１０７は、左右スピーカ６ａ，６ｂを用いて出力するゲーム効果音やゲームＢＧＭや音楽等のサウンドを生成する。  
操作入力処理部１０８は、操作入力装置との間での信号の授受を行うためのＩ／Ｏポートである。  
通信処理部１０９は、ワイヤレスＬＡＮアクセス機能を用いて通信処理を行う。例えば、この通信処理部１０９は、ワイヤレスＬＡＮ機能による通信モードとして、インフラストラクチャーモード（Infrastructure Mode）とアドホックモード（Ad Hoc Mode）とを備えている。なお、ここでいうインフラストラクチャーモードとは、無線アクセスポイント（中継拠点）を介してインターネットに接続する為の通信モードであり、また、アドホックモードとは、無線アクセスポイント（中継拠点）などを介さずに他の携帯型ゲーム装置と直接接続する為の通信モードであり、例えば、最大１６台同時に接続することが可能なものである。なお、ワイヤレスＬＡＮアクセス機能による通信エリアとしては、使用環境や条件によって異なるが、おおよそ１０〜３０ｍ程度の範囲である。   
電源供給インタフェース部１１０は、外部ＡＣアダプタやバッテリーパック４００からの電力を装置内部に供給するインタフェース部である。
【００４２】
図３は、ＣＰＵ１０１が上記外部記録媒体（ＵＭＤ３００）に記録される本発明に係るプログラムを実行することにより実現される携帯型ゲーム装置１００の機能ブロックである。
【００４３】
図中、メインメニュー処理部１２０は、操作入力部材からの入力に応じてメインメニュー処理を実行するものである。  
スロットゲーム実行部１３０は、上記メインメニュー処理において後述の「スロットプレイ」の項目２０１ａが選択された場合に、遊技店舗に設置された現実のスロットマシンの動作を再現させたシミュレーションゲームであるスロットゲームを実行するものである。
【００４４】
経営ゲーム実行部１４０は、上記メインメニュー処理において後述の「経営シミュレーション」の項目２０１ｄが選択された場合に、複数の遊技機が設置された現実の店舗における経営をシミュレートしたシミュレーションゲームを実行するものであり、それぞれの詳細を後述するイベント設定部１５１及び設定値調整部１５２を有する営業方針設定部１５０、離着席管理部１６１、差玉数導出部１６２、評判値導出部１６３及び集計部１６４とを有する営業中処理部１６０、差玉数ゲージ表示部１６５ａ、評判マーク表示部１６５ｂ、評判値表示部１６５ｃ、時間表示部１６５ｄ及びイベント処理部１６５ｅを有する営業中画面表示部１６５、並びに進捗評価部１６６ａとクリア条件判定部１６６ｂからなる結果判定部１６６から構成されている。
【００４５】
図４は、本発明に係るプログラムを組み込んだゲームプログラムを記録したＵＭＤ３００をセットして携帯型ゲーム装置１００を起動させた場合に、メインメニュー処理部１２０が液晶ディスプレイ１に表示させるメインメニュー画面２０１である。
【００４６】
図４に示すように、このメインメニュー画面２０１は、「スロットプレイ」、「収支帳」、「ホールアナライザ」、「店舗経営シミュレーションゲーム」、「データ削除」の５つの選択項目２０１ａ〜２０１ｅを備えている。
【００４７】
ここで、「スロットプレイ」の項目２０１ａは、方向キー３や○ボタン５ａ等により選択指定された場合に、上記スロットゲームを実行するモードである。なお、セーブデータがある場合には、前回の続きからプレイすることができる。
【００４８】
「収支帳」の項目２０１ｂは、方向キー３や○ボタン５ａ等により選択指定された場合に、実際に現実のスロットマシンで遊技を行ったときの収支をカレンダーに記録でき、様々な解析を行なうことが可能な収支帳機能を実行するモードである。
【００４９】
「ホールアナライザ」の項目２０１ｃは、実在の遊技店舗毎の戦略構築に役立つ機能を実行するモードである。具体的には、このモードでは、実在する遊技店舗の店舗情報（店舗名、地域名、交換率、台の列、各列の台数等）の登録を行い、登録した遊技店舗毎に設置されている遊技機（スロットマシンやパチンコ機など）についての遊技データ（ビッグボーナスの成立数であるＢＩＧ回数、レギュラーボーナスの成立数であるＲＥＧ回数、遊技回数であるプレイ数など）を入力し、入力した遊技データを様々な態様で表示させることで、遊技店舗又は遊技店舗に設置される遊技機についてのデータ分析などが行い得るようになっている。
【００５０】
「店舗経営シミュレーション」の項目２０１ｄについては後述する。
【００５１】
「データ削除」の項目２０１ｅは、方向キー３や○ボタン５ａ等により選択指定された場合に、前述の「スロットプレイ」や「経営シミュレーションゲーム」などのセーブデータの削除を行う機能を実行するモードである。
【００５２】
図５は、図４に示すメインメニュー画面２０１において、方向キー３や○ボタン５ａ等への操作により「スロットプレイ」の項目２０１ａが選択指定された場合に、スロットゲーム実行部１３０により実行されるスロットゲームにおける例示的なゲーム画面を示す図である。
【００５３】
このスロットゲームの流れとしては、図５に示すように、利用者が、Ｒボタン１０ａを１回押下すると（丸数字１）、スロットゲーム実行部１３０が液晶ディスプレイ１の表示画面上に表示しているスロットマシンＳＭのメダル投入をＭＡＸに設定する。すなわち、利用者がメダル３枚を１度にＢＥＴしたことになる。その後、利用者が方向キー３の下方向キーを１回押下すると（丸数字２）、スロットゲーム実行部１３０が液晶ディスプレイ１上に表示しているスロットマシンＳＭの各リールＬ１，Ｌ２，Ｌ３を回転させた表示を行う。その後、利用者が、□ボタン５ｃ、×ボタン５ｂ、○ボタン５ａを押下すると（丸数字３、丸数字４、丸数字５）、スロットゲーム実行部１３０がそれぞれ対応するリールＬ１、Ｌ２、Ｌ３の回転を停止した表示を行う。このようにして、利用者は、ベット（丸数字１）→リール回転（丸数字２）→全リール停止（丸数字３、丸数字４、丸数字５）という一連の操作により１プレイを行う。
【００５４】
すなわち、利用者がタイミング良く、□ボタン５ｃ、×ボタン５ｂ、○ボタン５ａを押下して、所望の図柄（「チェリー」や「ラクダ」等の小役図柄や、「ＢＡＲ」などのＲＥＧ図柄や、「７」などのＢＩＧ図柄等）を揃えるスロットゲームを行なうことができるものである。
【００５５】
次に、図４に示すメインメニュー画面２０１において、方向キー３や○ボタン５ａ等の操作により「経営シミュレーション」の項目２０１ｄが選択指定された場合に、実行される経営シミュレーションゲームについて説明する。
【００５６】
なお、以下に説明する経営シミュレーションゲームは、複数の遊技機が設置された現実の店舗における経営をシミュレートしたシミュレーションゲームを実行するものであり、具体的には、予め設定されている仮想期間（例えば、仮想時間上の１４日間など）に渡って、仮想店舗の経営指導を行って、クリア条件（収支目標や目標評判値等）の達成を目指して仮想店舗を営業させ、その仮想店舗の経営を軌道に乗せていくことを内容とするシミュレーションゲームである。このゲームでは、難易度の異なる仮想店舗が複数（例えば、６店舗）設定されており、これらの仮想店舗について上記条件を順次達成することで、アイテム（魔法のメダルなど）を獲得していくようになっている。
【００５７】
図６及び図７は、上記経営シミュレーションゲームの進行中において、本発明のプログラムに従って実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【００５８】
携帯型ゲーム装置１００の電源が投入されると、タイトル画面の表示（ステップＳ１０１）に続いて図４に示すメインメニュー画面２０１が液晶ディスプレイ１に表示される（ステップＳ１０２）。この状態において「経営シミュレーション」の項目２０１ｄが選択されると、経営ゲーム実行部１４０が動作し、図８に示すシミュレーションゲーム選択画面２０２が液晶ディスプレイ１に表示される（ステップＳ１０３）。
【００５９】
このシミュレーションゲーム選択画面２０２において方向キー３及び○ボタン５ａで「やってみる」の項目２０２ａを選択指定すると、ゲームの内容や進行方法についての説明を行うための導入画面の表示（ステップＳ１０４）がなされた後に、図９に示すマップ画面２０３が液晶ディスプレイ１に表示される（ステップＳ１０５）。
【００６０】
なお、図９に示すマップ画面２０３は、遊技者による選択が可能であり、経営不振などで助けを求める仮想店舗Ｓが地上（地球）をイメージした球状の図柄の表面上に配置されている様子を示している。そして、本ゲームを開始した当初は、選択可能な仮想店舗Ｓは１つのみであるが、予め規定されたクリア条件を達成した場合には、その仮想店舗がクリアされたことになって他の仮想店舗が選択可能となる。すなわち、ゲームが進むにつれて利用者が選択可能な仮想店舗が次々と出現する構成となっている。なお、出現順次が遅い仮想店舗であるほど難易度の高いクリア条件が規定されていることが好ましい。
【００６１】
マップ画面２０３において方向キー３及び○ボタン５ａへの操作により仮想店舗Ｓが選択指定されると、経営ゲーム実行部１４０は、選択された仮想店舗Ｓについてのゲーム上のステイタスやその仮想店舗Ｓをクリアするためのクリア条件を説明するための店舗情報画面を液晶ディスプレイ１に表示する（ステップＳ１０６）。
【００６２】
図１０は、店舗情報画面２０４の一例である。  
この店舗情報画面２０４では、△ボタン５ｂの操作によって、仮想店舗Ｓのステイタス（店舗名称、仮想遊技機数、現在資産値、現在評判値など）とともに、クリア条件などが示されるクリア条件表示部２０４ａが表示されるようになっている他、店長画像（仮想店舗Ｓの店長キャラクタの画像）２０４ｂとの対話が表示されるテキスト表示部２０４ｃにおいて、仮想店舗Ｓに設定された仮想的な状況が説明されるようになっており、遊技者は、この説明の後に表示される「いいっ！」及び「だめっ！！」の選択項目２０４ｄ、２０４ｅにより、ゲームを進行させるかどうかの選択が可能である。
【００６３】
ここで、「いいっ！」の選択項目２０４ｄが選択されると、仮想店舗Ｓの経営シミュレーションの開始を告知する説明文を表示する店舗決定画面、及び店長キャラクタのコメントの形式でイベントや仮想遊技機の設定値の設定や調整方法の説明文を表示するインストラクション画面の表示（ステップＳ１０７、Ｓ１０８）が行われた後、営業方針設定部１５０が動作して、図１１（ａ）に示す日程確認／イベント設定画面２０６を液晶ディスプレイ１に表示させる。
【００６４】
この日程確認／イベント設定画面２０６は、仮想店舗Ｓの各仮想営業日におけるイベントの設定を行うイベント設定処理（ステップＳ１０９）への導入画面であるが、ゲーム時間上における仮想曜日ごとに当該イベント設定処理（ステップＳ１０９）において表示する画面が異なる。
【００６５】
例えば、日程確認／イベント設定画面２０６が表示された時点の仮想曜日が「日曜」の場合には、図１１（ｂ）及び図１１（ｃ）のイベント設定画面が表示されて、イベントを設定する仮想曜日を選択することができる。
【００６６】
また、仮想曜日が「木曜」の場合には、図１１（ｄ）、図１１（ｅ）及び図１１（ｆ）のイベント設定画面が表示され、それぞれの画面において、「追加するっ！！」、「ＯＫ！！」及び「いいっ！」の項目を選択することで翌仮想営業日における追加イベントの設定を行うことができる。追加イベントの設定を行わない場合は、図１１（ｄ）のイベント設定画面で「今週はいいや」の項目を選択すれば良く、これによりイベント設定処理の手順（ステップＳ１０９）が完了する。
【００６７】
また、仮想曜日が「月、金曜」の場合には、図１２（ｇ）、図１２（ｈ）、図１２（ｉ）、及び図１２（ｊ）のイベント設定画面が表示され、翌仮想営業日における強化イベントの設定を行うことができる。なお、強化イベントは、図１２（ｈ）及び図１２（ｉ）のイベント設定画面において「サービス」、「ホール装飾」及び「ホール宣伝」のいずれかの項目の選択に続いて「強化するべき」の項目を選択することにより設定することができる。強化イベントを設定しないときは、図１２（ｈ）のイベント設定画面において「特にない」の項目を選択すれば良く、この場合は、図１２（ｋ）の確認画面が表示されてイベント設定処理（ステップＳ１０９）が完了する。
【００６８】
なお、イベント、追加イベント、強化イベントにはそれぞれ予算が必要であり、翌仮想営業日における仮想営業が終了した時点で、仮想店舗Ｓの資本値からそれぞれについて規定された予算分を減算する処理が行われる。
【００６９】
上記によりイベント設定処理（ステップＳ１０９）が完了すると、設定値調整部１５２が動作して、仮想店舗Ｓの各仮想遊技機についての設定値調整が受け付けられる（ステップＳ１１０）。
【００７０】
図１３は、設定値調整処理（ステップＳ１１０）において表示される例示的な設定値確認画面２０７を示す説明図である。
【００７１】
図示されるように、設定値確認画面２０７は、店舗表示部２０７ａ、明日の情報表示部２０７ｂ、前日データ表示部２０７ｃ、平均設定値表示部２０７ｄ、入力完了ボタン２０７ｅ、店舗名表示部２０７ｆ及び資産・評判表示部２０７ｇを備えている。
【００７２】
ここで、店舗表示部２０７ａは、仮想店舗Ｓの店内に配列される仮想遊技機Ｍを俯瞰図で表示するものであり、この例では、２０台の仮想遊技機Ｍが表示されている。なお、仮想遊技機Ｍの数は、各仮想店舗ごとに異なるものとなっている。
【００７３】
店舗表示部２０７ａに配列される各仮想遊技機Ｍには、記号表示部Ｍ１、調整前設定値表示部Ｍ２、調整後設定値表示部Ｍ３、矢印調整マーク表示部Ｍ４及びグラフ調整マーク表示部Ｍ５とが備えられている。
【００７４】
ここで、記号表示部Ｍ１は、各仮想遊技機Ｍを識別するための台番号（Ａ〜Ｔ等）を表示するものである。
【００７５】
調整前設定値表示部Ｍ２には、前仮想営業日における各仮想遊技機Ｍの設定値を例えば白色文字などで表示される。
【００７６】
調整後設定値表示部Ｍ３には、翌仮想営業日における仮想遊技機Ｍの設定値が、前仮想営業日における設定値に対する増減に応じて異なる色文字で表示される。例えば、台番号がＡの仮想遊技機Ｍの例は、前仮想営業日より設定値が増大した場合であり、調整後設定値表示部Ｍ３は、例えば赤色文字で表示され、台番号がＢの仮想遊技機Ｍの例は、前仮想営業日より設定値が減少した場合であり、調整後設定値表示部Ｍ３は、例えば青色文字など、上記と異なる色文字で表示され、台番号がＣやＤの仮想遊技機Ｍの例は、設定値に変更がない場合であり、例えば白色文字など、上記のいずれとも異なる色文字で表示される。
【００７７】
矢印調整マーク表示部Ｍ４は、翌仮想営業日における仮想遊技機Ｍの設定値の前仮想営業日における設定値に対する増減や設定値調整の了未了を、矢印マークの色や方向を変化させて表示するものである。例えば、設定値が増大した台番号Ａの例では、赤色右上りの矢印マークが表示され、設定値が減少した台番号Ｂの例では、青色右下がりの矢印マークが表示され、前仮想営業日と同一の設定値が設定された台番号Ｃの例では、白色右向きの矢印マークが表示されている。また、台番号Ｄは、設定値調整が未了の場合であり、白色の三角マークが表示されている。
【００７８】
グラフ調整マーク表示部Ｍ５は、翌仮想営業日における仮想遊技機Ｍの設定値の前仮想営業日における設定値に対する増減をグラフの目盛り数と色で表示するものである。例えば、設定値が増大した台番号Ａの例では、６つのグラフ目盛りによって調整後の設定値の「６」を表示するとともに、設定値の増大が赤色のグラフ色で表示され、設定値が減少した台番号Ｂの例では、３つのグラフ目盛りによって調整後の設定値の「３」を表示するとともに、設定値の減少が青色のグラフ色で表示され、設定値に変更のない台番号Ｃ及びＤの例では、翌仮想営業日の設定値がグラフの目盛り数で表示されるとともに、設定値が増減していないことが白色のグラフ色で表示されている。
【００７９】
また、各仮想遊技機Ｍの近くには、仮想椅子２０７ｈや大当たり発生などを知らせる台ランプ２０７ｉが表示されている。
【００８０】
明日の情報表示部２０７ｂは、翌仮想営業日の情報を表示する部分であり、ここには、仮想的な日付及び天気が表示されるとともに、営業態様の別２０７ｂ−１が表示されている。ここで、営業態様は、イベント設定処理（ステップＳ１０９）において設定された翌仮想営業日のイベントの有無を表示するものであり、イベントの設定がなされていない場合には、図示のように「通常営業」の文字が表示される。
【００８１】
また、前日データ表示部２０７ｃは、前仮想営業日の情報を表示する部分であり、前仮想営業日の処理において集計部１６４が導出した日計差玉数ｄｇ及び前仮想営業日における各仮想遊技機Ｍの仮想遊技の累積反復数の平均値が表示される。
【００８２】
また、平均設定値表示部２０７ｄは、全ての仮想遊技機Ｍの設定値の平均値を表示する部分であり、前仮想営業日の平均値２０７ｄ−１及び翌仮想営業日の平均値２０７ｄ−２が表示される。また、その中間位置には、矢印マーク表示部２０７ｄ−３が設けられており、前仮想営業日の平均値２０７ｄ−１に対する翌仮想営業日の平均値２０７ｄ−２の増減が、増大の場合は赤色右上がりの矢印マーク、減少の場合は青色右下がりの矢印マーク、変化がない場合は白色右向きの矢印マークで表示される。
【００８３】
なお、図１４について後述する態様でいずれかの仮想遊技機Ｍについての設定値の調整が行われると、その度に翌仮想営業日の設定値の平均が再計算され、２０７ｄ−２及び２０７ｄ−３の表示が更新される。
【００８４】
入力完了ボタン２０７ｅは、この設定値確認画面２０７における設定を終了する場合に用いるボタンである。
【００８５】
また、店舗名表示部２０７ｆは、仮想遊技店舗の名称（図示の例では、「パーラーフェイクスマイル」）を表示する部分である。
【００８６】
資産・評判表示部２０７ｇは、前仮想営業日の処理終了時点における現在資産値Ｇ（０〜９９９９９９９９）及び現在評判値Ｒ（０〜９９９９９）を表示する部分である。
【００８７】
上記設定値確認画面２０７において、いずれかの仮想遊技機Ｍを選択状態として○ボタン５ａの操作が行われると、設定値調整部１５２は、図１４に示す設定値調整画面２０８を設定値確認画面２０７の前面に表示させて、選択された仮想遊技機Ｍについての設定値調整の受付を実行する。
【００８８】
図示されるように、設定値調整画面２０８は、設定値選択部２０８ａ、データ表示部２０８ｂ及び操作説明表示部２０８ｃを備えている。
【００８９】
ここで、設定値選択部２０８ａには、選択された仮想遊技機Ｍの設定値を示す「１」〜「６」の６つのボックス２０８ｄが表示され、方向キー３を左右に操作することで、選択状態にあるボックス２０８ｄ（図において斜線で示されるボックス）を変更し、○ボタン５ａを操作することでその選択を確定できるようになっている。この選択が確定すると、設定調整画面２０８は閉じられて液晶ディスプレイ１の表示は図１３に示す設定値確認画面２０７に復帰する。
【００９０】
データ表示部２０８ｂは、選択された仮想遊技機Ｍの前仮想営業日におけるデータを表示する欄であり、設定値（１〜６）、トータルの差玉数（「差引枚数」）、トータルの仮想遊技の反復数（「総プレイ数」）、トータルの特定の入賞役の成立数（「ＢＩＧ回数」、「ＲＥＧ回数」）などが表示される。
【００９１】
設定値確認画面２０７において入力完了ボタン２０７ｅが操作されると、設定値調整部１５２による設定値調整の受け付けが完了し、その時点におけるそれぞれの調整後設定値表示部Ｍ３の値が各仮想遊技機Ｍの翌仮想営業日における設定値として確定する。
【００９２】
続いて、上記ステップＳ１０９及びＳ１１０における設定や調整についての店長キャラクタのコメントが表示される演出画面の表示（ステップＳ１１１）が行われた後、図１５に示す営業開始前画面２０９が液晶ディスプレイ１に表示される（ステップＳ１１２）。なお、営業開始前画面２０９は、仮想時間における「８：００」から「１０：００」までの仮想店舗Ｓ周辺の様子を示す演出であり、例えば、現在評判値Ｒが高いほど多くの仮想遊技者Ｐが仮想店舗Ｓに集まってくる様子が表示される。
【００９３】
そして、営業開始前画面２０９において、○ボタン５ａが押下されると、営業中処理部１６０が動作し、営業中処理（ステップＳ１１３）が実行される。
【００９４】
この営業中処理（ステップＳ１１３）においては、それぞれ離着席管理部１６１、差玉数導出部１６２、評判値導出部１６３及び集計部１６４が動作し、着席管理処理、差玉数導出処理、評判値導出処理及び集計処理が実行される。
【００９５】
図２０は、離着席管理部１６１により実行される着席管理処理の内容を示すフローチャートである。
【００９６】
図示されるように、この処理では、離席状態の各仮想遊技機Ｍについて、以下の式（１）により導出される着席確率に従って着席判定を実行する（ステップＳ１４１）。  
【００９７】
【数１】
2007229141.tif 000003
なお式（１）中の、「着席基礎値」は、営業中処理（ステップＳ１１３）が開始された時点における現在評判値Ｒを１０で除した０〜２００の数値であり、「イベント値」は、該当仮想営業日に任意のイベントが設定されている場合に加算される上記現在評判値Ｒを１０で除した値であり、イベントが設定されていることを条件に「イベント値」が３０以下の場合には最低値の３０が「イベント値」とされ、イベントが設定されていない場合には、「イベント値」はゼロとなる。  
「着席時店舗値」は、図２１（ａ）に示す着席時店舗値テーブル（テーブルＡ）から導かれる数値であり、プレイ中の遊技店舗や仮想的な時間帯に応じた着席率に変化を与えるための数値である。  
「台調子値」は、ステップＳ１４１の実行時点における各仮想遊技機Ｍについて導出された累積差玉数を２００で除した数値であり、現実の遊技店舗における状況をなるべく忠実に再現させて、仮想遊技機Ｍの成績が良ければ（払出数が投入数より多いと）着席確率を高くし、成績が悪ければ着席確率を低くするための数値である。  
「宣伝Ｌｖ値」は、図１２（ｈ）に示すイベント設定画面において「ホール宣伝」の項目が選択された場合に加算される値であり、（宣伝Ｌｖ−６）×８により算出される０〜３２の値である。  
また、「特殊値Ａ」は、営業中処理（ステップＳ１１３）において突発的なイベントを発生させた場合に加算又は減算する数値であり、具体的には、図示しないテーブルにおいて決定される数値である。  
なお、営業中処理（ステップＳ１１３）の開始時点においては、全ての仮想遊技機ＭについてステップＳ１４１の着席判定が実行される。
【００９８】
着席判定（ステップＳ１４１）において、着席なしの判定（着席ハズレの判定）がなされた仮想遊技機Ｍについては、所定時間の無稼働処理が行われる（ステップＳ１４２）。即ち、この間は、後述の差玉数導出部１６２及び評判値導出部１６３による差玉数の導出処理や評判値の導出処理は行われない。無稼働処理の時間は、例えば、営業中処理（ステップＳ１１３）の開始時点における着席判定で着席なしの判定が行われた場合には、仮想時間で１０分とし、それ以外のタイミングでの着席判定で着席なしの判定が行われた場合には、仮想時間で３０分とすることができる。当然のことながら、無稼動処理の実行中に営業中処理（ステップＳ１１３）が終了する場合がある。
【００９９】
無稼働処理（ステップＳ１４２）が終了すると、処理はステップＳ１４１に移行し、再度の着席判定が実行される。
【０１００】
着席判定（ステップＳ１４１）において、着席の判定（着席アタリの判定）がなされた場合、ステップＳ１４３において離席差玉数の抽選が実行される。  
この処理では、下式（２）により離席差玉数参照値（ｒｍ）が導出され、これを図２２（ａ）に示す第１離席テーブルに照らし合わせることで導かれる確率に従って離席差玉数ｍが決定される。具体的には、離席差玉数参照値（ｒｍ）が「１０」であるとすると、ｒｍ＝０〜１５の欄が参照され、当該欄の右側の確率数値により、５０％の確率で「−１５０」が、２５％の確率で「−３００」が、１２．５％の確率で「−４５０」又は「−６００」が離席差玉数ｍとして決定される。  
【０１０１】
【数２】
2007229141.tif 000004
なお、式（２）における「離席基礎値」は、上記現在評判値Ｒを１０で除した数値であり、「イベント値」は、該当仮想営業日に任意のイベントが設定されている場合に加算される上記現在評判値Ｒを１０で除した値であり、イベントが設定されていることを条件に「イベント値」が３０以下の場合には最低値の３０が「イベント値」とされ、イベントが設定されていない場合には、「イベント値」はゼロとなる。  
「着席時店舗値」は、図２１（ｂ）に示す着席時店舗値テーブル（テーブルＢ）から導かれる数値であり、プレイ中の遊技店舗や仮想的な時間帯に応じて着席率に変化を与えるための数値である。  
「装飾Ｌｖ値」は、図１２（ｈ）に示すイベント設定画面において「ホール装飾」の項目が選択された場合に加算される値であり、（装飾Ｌｖ−６）×８により算出される０〜３２の値である。  
また、「特殊値Ａ」は、営業中処理（ステップＳ１１３）において突発的なイベントを発生させた場合に加算又は減算する数値であり、具体的には、図示しないテーブルにおいて決定される数値である。
【０１０２】
離席差玉数ｍの導出処理（ステップＳ１４３）の完了後、離席差玉数ｍの導出処理（ステップＳ１４３）において着席の判定がなされた仮想遊技機Ｍに仮想遊技者Ｐが着席する様子を液晶ディスプレイ１上において表示させる着席演出（ステップＳ１４４）が実行され、続いてステップＳ１４５における稼働処理が実行される。このステップでは、差玉数導出部１６２及び評判値導出部１６３による差玉数及び評判値の導出が行われる。
【０１０３】
即ち、差玉数導出部１６２は、着席の判定が行われ、かつ、後述の離席の判定がなされていない仮想遊技機Ｍ（以下、「対象の仮想遊技機Ｍ」という）について差玉数の導出を実行する。
【０１０４】
差玉数導出部１６２は、仮想店舗Ｓ内の仮想遊技機Ｍの数と同数の各仮想遊技機Ｍに対応する抽選部１６２ａ１〜１６２ａｎ及び各設定値（１〜６）に対応する６つの抽選テーブル１６２ｂ１〜１６２ｂ６を備えている。
【０１０５】
そして、対象の仮想遊技機Ｍに対応する抽選部１６２ａ１〜１６２ａｎが、所定頻度（例えば、１秒間に数回〜数十回の頻度）で乱数を発生させ、この乱数をその対象の仮想遊技機ＭについてステップＳ１１０において設定された設定値に対応する抽選テーブル１６２ｂ１〜１６２ｂ６に照らし合わせることにより予め定められた一又は複数の入賞役の当否抽選が実行される。
【０１０６】
差玉数導出部１６２は、抽選部１６２ａ１〜１６２ａｎが乱数を発生させる毎に所定の値（例えば、「３」）を減算するとともに、抽選部１６２ａ１〜１６２ａｎによるいずれかの入賞役の当選があった場合には、各入賞役についてそれぞれ設定された値を加算していくことにより各仮想遊技機Ｍについての差玉数を更新していく。
【０１０７】
なお、本実施形態では、図５に関して上記したようなリールＬ１〜Ｌ３の回動及び停止などの再現に係る処理が行われないため、通常の計算能力のＣＰＵ１０１をもって上記のような多数の抽選部１６２ａ１〜１６２ａｎを用いた高速での差玉数導出処理を行うことが可能となる。
【０１０８】
評判値導出部１６３は、対象の仮想遊技機Ｍへの着席演出が行われた仮想遊技者Ｐに対応付けられた値として評判値を導出する。
【０１０９】
この評判値は、差玉数導出部１６２により導出される差玉数を不図示の評判値導出テーブルに照らし合わせることで導かれる値である。なお、評判値導出テーブルにおける差玉数と評判値の関係は直線的なものとしても構わないが、差玉数のプラス値が大きくなるにつれて、プラスの評判値が加速度的に増大し、差玉数のマイナス値が大きくなるにつれて、マイナスの評判値が加速度的に増大するように設定することが好ましい。
【０１１０】
稼働処理（ステップＳ１４５）中における抽選部１６２ａ１〜１６２ａｎでの抽選で特定の入賞役が成立した場合には、処理はステップＳ１４６に移行し、該当する仮想遊技機Ｍについての離席反復数ｐの抽選が実行される。
【０１１１】
この処理では、下式（３）により離席反復数参照値（ｒｐ）が導出され、これを図２２（ｂ）に示す第２離席テーブルに照らし合わせて離席反復数ｐが決定される。具体的には、離席反復数参照値（ｒｐ）が「１０」であるとすると、ｒｐ＝０〜１５の欄が参照され、当該欄の右側の確率数値により、５０％の確率で１００回、５０％の確率で２００回の離席反復数ｐが決定される。  
【０１１２】
【数３】
2007229141.tif 000005
なお、式（３）における「離席基礎値」は、上記現在評判値Ｒを１０で除した数値であり、「イベント値」は、該当仮想営業日に任意のイベントが設定されている場合に加算される上記現在評判値Ｒを１０で除した値であり、イベントが設定されていることを条件に「イベント値」が３０以下の場合には最低値の３０が「イベント値」とされ、イベントが設定されていない場合には、「イベント値」はゼロとなる。  
「着席時店舗値」は、図２１（ｂ）に示す着席時店舗値テーブル（テーブルＢ）から導かれる数値であり、プレイ中の遊技店舗や仮想的な時間帯に応じた着席率に変化を与えるための数値である。  
「ボーナスフラグ値」は、ステップＳ１４４において成立した特定の入賞役に応じた値であり、この入賞役が「ＢＩＧ」役である場合には「ボーナスフラグ値」は−３２とされ、これが「ＲＥＧ」役である場合には「ボーナスフラグ値」は０となる。  
「サービスＬｖ値」は、図１２（ｈ）に示すイベント設定画面において「サービス」の項目が選択された場合に加算される値であり、（サービスＬｖ値−６）×８により算出される０〜３２の値である。  
また、「特殊値Ａ」は、営業中処理（ステップＳ１１３）において突発的なイベントを発生させた場合に加算又は減算する数値であり、具体的には、図示しないテーブルにおいて決定される数値である。
【０１１３】
稼働処理（ステップＳ１４５）において、離着席管理部１６１は、対象の各仮想遊技機Ｍについて常に差玉数及び反復数を監視しており、対象の仮想遊技機Ｍについての稼働処理（ステップＳ１４５）の開始後の上記特定の入賞役の成立回数がゼロである場合には、差玉数が当該仮想遊技機Ｍについて決定された離席差玉数ｍを下回ったことを条件に処理をステップＳ１４７に移行させて離席処理を実行し、稼働処理（ステップＳ１４４）の開始後の上記特定の入賞役の成立回数が１以上である場合には、当該特定の入賞役の直近の成立以降における抽選部１６２ａ１〜１６２ａｎによる乱数の発生回数（＝反復数）が当該仮想遊技機Ｍについて決定された離席反復数ｐを上回ったことを条件に処理をステップＳ１４７に移行させて離席処理を実行する。
【０１１４】
ステップＳ１４７では、差玉数導出部１６２による差玉数導出処理及び評判値導出部１６３による評判値導出処理が中止され、この中止の時点における差玉数及び評判値が、その仮想遊技機Ｍに着席した仮想遊技者Ｐについての最終差玉数ｆｇ及び最終評価値ｆｒとされる。集計部１６４は、ステップＳ１４７が実行される毎に最終差玉数ｆｇ及び最終評価値ｆｒを積算することで、集計差玉数ｓｇ、プラス集計評価値ｐｓｒ及びマイナス集計評価値ｍｓｒを導出する。なお、プラス集計評価値ｐｓｒは、プラスの評価値のみを積算した値であり、マイナス集計評価値ｍｓｒは、マイナスの評価値のみを積算した値である。
【０１１５】
ステップＳ１４７では、この仮想遊技者Ｐが仮想遊技機Ｍから離席して仮想店舗Ｓから退出する演出が行われ、その後、処理はステップＳ１４３の無稼働処理に移行し、所定の無稼働時間を置いてステップＳ１４１における着席判定が再度実行される。
【０１１６】
営業中処理（ステップＳ１１３）の開始から所定時間（例えば、仮想時間における１１時間／仮想営業時間）が経過した場合には、稼働処理（ステップＳ１４４）が中止されてステップＳ１４８における閉店処理が実行される。
【０１１７】
閉店処理（ステップＳ１４８）では、離着席管理部１６１、差玉数導出部１６２及び評判値導出部１６３の動作が停止するとともに、集計部１６４が動作して、閉店処理（ステップＳ１４８）への移行時において仮想遊技者Ｐが着席状態にある全ての仮想遊技機Ｍについての差玉数及び評判値をそれぞれ集計差玉数ｓｇ及び集計評価値ｓｒ（プラス集計評価値ｐｓｒとマイナス集計評価値ｍｓｒの合計値）に加算し、これを日計差玉数ｄｇ及び日計評価値ｄｒとして記録する。
【０１１８】
図１６は、上記営業中処理（ステップＳ１１３）において営業中画面表示部１６５により液晶ディスプレイ１に表示される例示的な営業中画面２１０を示す説明図である。
【０１１９】
図示されるように、営業中画面２１０は、店舗表示部２１０ａ、差玉数ゲージ部２１０ｂ、評判値部２１０ｃ、時計部２１０ｄ及び情報部２１０ｅから構成されている。
【０１２０】
店舗表示部２１０ａには、設定値確認画面２０７と同様の態様で複数の仮想遊技機Ｍが配列され、これに離着席管理部１６１により着席の判定がなされた仮想遊技者Ｐが着席している様子を表現した画像が表示される。なお、各仮想遊技者Ｐは、ステップＳ１４４における着席演出では仮想店舗の入り口から入ってきて対象の仮想遊技機Ｍに着席し、ステップＳ１４７における離席演出では、その仮想遊技機Ｍを離席して仮想店舗外に退出する様子がアニメーション表示される。
【０１２１】
また、それぞれの仮想遊技機Ｍについて導出される差玉数が所定の基準値を超過するとその仮想遊技機Ｍの近傍にドル箱画像Ｄが表示される。このドル箱画像Ｄは、より大きい基準値を超過すればより大きい（又はより多くの）ドル箱を表した画像となる。
【０１２２】
また、着席状態にあるそれぞれの仮想遊技者Ｐについて導出される評判値に応じて評判マークＥ１、Ｅ２が表示される。
【０１２３】
このうち評判マークＥ１は、上記評判値がプラスの基準値を上回った場合に表示されるもので、仮想遊技者Ｐが喜んでいることを表現したものである。評判マークＥ１は、上記評判値がより大きいプラスの基準値を上回る毎により大きく表示されるようになっている。
【０１２４】
評判マークＥ２は、上記評判値がマイナスの基準値を下回った場合に表示されるもので、仮想遊技者Ｐが怒っていることを表現したものである。評判マークＥ２は、上記評判値がより（絶対値の）大きいマイナスの基準値を下回る毎により大きく表示されるようになっている。
【０１２５】
なお、稼働処理（ステップＳ１１３）の実行中には、イベント（ステップＳ１０９において設定したイベントや予め設定されている上記突発的なイベント）が実行されるようになっており、その場合には、そのイベントを表現するための演出表示がこの店舗表示部２１０ａ内において行われる。このようなイベントの例としては、仮想店舗Ｓに鳥が入ってくるイベントや仮想遊技者Ｐが仮想店員Ｗに目押しをして貰うイベントなどがある。イベントによっては、イベントが発生した場合には、ステップＳ１４１、Ｓ１４３及び／又はＳ１４６において、イベントが発生しない場合とは異なる着席判定、離席差玉数ｍ、離席反復数ｐが導出される場合がある。
【０１２６】
差玉数ゲージ部２１０ｂは、リアルタイムの集計差玉数ｓｇを画像的に表示するものである。差玉数ゲージ部２１０ｂは、図示のように、中心を「０」とし、左端でマイナスの所定値（例えば、−５００００）、右端でプラスの所定値（例えば、５００００）となるゲージと、このゲージ上においてリアルタイムの集計差玉数ｓｇに対応する位置に表示される目盛りとから構成することができる。
【０１２７】
評判値部２１０ｃは、リアルタイムのプラス集計評価値ｐｓｒ及びマイナス集計評価値ｍｓｒを表示するものである。
【０１２８】
時計部２１０ｄは、仮想営業時間内における時間の経過を時計の画像を用いて表現したものである。時計部２１０ｄは、営業中処理（ステップＳ１１３）の開始から閉店処理（ステップＳ１４８）までの間に、例えば、午前１０時から午後１１時までの時間経過を表示するものとすることができる。
【０１２９】
また、営業中画面２１０の上下に設けられた情報部２１０ｅでは、仮想店舗の名称、仮想的な日付、イベントの有無、現在資産値Ｇ、現在評判値Ｒなどが表示される。
【０１３０】
上記閉店処理（ステップＳ１４８）によって営業中処理（ステップＳ１１３）は完了し、続いてステップＳ１１４において閉店演出が行われる。
【０１３１】
このステップでは、仮想営業時間が終了したことを遊技者に告知する演出画像が液晶ディスプレイ１に表示された後、○ボタン５ａ等への操作を待って、図１７（ａ）に示す遊技結果画面２１１が表示される。この遊技結果画面２１１では、仮想遊技機Ｍを方向キー３により選択することで、営業中処理（ステップＳ１１３）におけるその仮想遊技機Ｍの遊技結果（差玉数、反復数や特定の入賞役の成立数など）を表示する遊技結果ウィンド２１１ａが表示されるようになっている。また、画面右には、全ての仮想遊技機Ｍの平均の遊技結果（差玉数、反復数や特定の入賞役の成立数など）を示す平均値ウィンド２１１ｂが表示される。
【０１３２】
また、遊技結果画面２１１において確認完了ボタン２１１ｃが操作されると、図１７（ｂ）に示すように、遊技結果画面２１１の前面に成果確認ウィンド２１１ｄが表示される（ステップＳ１１６）。
【０１３３】
この成果確認ウィンド２１１ｄでは、前仮想営業日における現在資産値Ｇ及び現在評判値Ｒに営業中処理（ステップＳ１１３）において算出された日計差玉数ｄｇ及び日計評価値ｄｒをそれぞれ加算することにより更新された現在資産値Ｇ及び現在評判値Ｒなどが営業成果として表示される。
【０１３４】
遊技結果画面２１１で×ボタン５ｂが押下されると、上記の遊技結果や営業成果についてのコメントが表示される演出（ステップＳ１１７）が行われた後、結果判定部１６６が動作し、予め設定されている仮想期間が終了したか否かの判断が行われる（ステップＳ１１８）。
【０１３５】
仮想期間が未了と判断された場合には、ステップＳ１１９においてゲームオーバー条件が検査される。このゲームオーバー条件をどのように定めるかは任意であるが、一例としては、現在資産値Ｇ及び／又は現在評判値Ｒがゼロになった場合にゲームオーバーとなるよう設定することができる。
【０１３６】
ステップＳ１１９においてゲームオーバー条件が満たされていないと判断された場合には、進捗評価部１６６ａが動作して日計差玉数ｄｇ及び日計評価値ｄｒについての評価を実行し、その評価結果の演出表示が実行される（ステップＳ１２０）。ここでの評価の具体的な態様は任意に定めることができるが、一例としては、日計評価値ｄｒに所定の定数を乗じた値から日計差玉数ｄｇに所定の常数を乗じた値を差し引いた結果がプラスであれば仮想店舗Ｓが成長したと評価し、これがマイナスであれば衰退したと評価することができる。
【０１３７】
図１８は、評価結果の演出表示の一例である。図示の例では、仮想店舗Ｓが衰退したと判断された場合には、通常の態様で仮想店舗Ｓを表示する画面（図１８（ａ））から衰弱した様子の仮想店舗Ｓを表示する画面（図１８（ｂ））を表示し、仮想店舗Ｓが成長したと判断された場合には、図１８（ａ）の画面から元気になった様子の仮想店舗Ｓを表示する画面（図１８（ｃ））を表示することで、上記評価結果が表現されている。
【０１３８】
ステップＳ１２０の後、それまでのゲーム経過をセーブするか否かの確認（ステップＳ１２１）及びゲームを継続するかどうかの確認（ステップＳ１２２）が行われ、継続する場合は処理がステップＳ１１９に移行し、継続しない場合には処理がステップＳ１０３に移行する。
【０１３９】
一方、ステップＳ１１９においてゲームオーバー条件が満たされている場合には、ゲームオーバーの演出を行った後にゲームを終了させる。
【０１４０】
ステップＳ１１８において仮想期間が終了したと判断された場合には、クリア条件判定部１６６ｂにより、クリア条件が達成されたか否かが判断される。クリア条件は、ステップＳ１０６等に関して上記したように、現在資産値Ｇ及び現在評判値Ｒのいずれか一方又は双方が所定の値を超過したか否かにより判断される。
【０１４１】
そして、クリア条件が達成された場合には、ステップＳ１２４においてクリア条件が達成されたことの告知画面が、クリア条件が達成されなかった場合には、ステップＳ１２５においてクリア条件が達成されなかったことの告知画面が液晶ディスプレイ１に表示され、その後、ステップＳ１２６において仮想店舗Ｓについてのゲーム結果を示すリザルト画面が表示される。
【０１４２】
図１９（ａ）は、上記リザルト画面２１２ａの例である。リザルト画面は、図示のように、ゲーム開始時点及び終了時点における現在資産値Ｇ及び現在評判値Ｒなどのデータや、仮想店舗の経営状態がどの程度良くなったのか、遊技者の経営センスは良いか悪いかのコメントなどを表示するものとすることができる。また、リザルト画面２１２ａの下欄には、それまでに獲得した魔法のメダル数が表示されており、クリア条件が達成されている場合には、○ボタン５ａへの操作を待って図１９（ｂ）のリザルト画面２１２ｂを表示し、新たに魔法のメダルを獲得できたことが告知される。
【０１４３】
以上、例示的な実施形態に基づいて本発明を説明したが、本発明は上記実施形態により限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載内において種々の変更、改変を行うことが可能である。
【０１４４】
例えば、上記実施形態では、仮想のスロットマシンが設置される仮想店舗の経営シミュレーションを行うゲーム装置、そのプログラム及びこれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を例として説明したが、本発明は、パチンコ機など任意の遊技機が設置される遊技店舗をモデルとした仮想店舗の経営シミュレーションを行うゲーム装置、そのプログラム及びこれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に適用することが可能である。
【０１４５】
また、上記実施形態では、本発明を携帯型のゲーム装置に適用した場合を例として説明したが、携帯電話機や家庭用のゲーム機、或いはパーソナルコンピュータなど任意のプラットフォームに本発明を適用することが可能である。
【０１４６】
また、上記実施形態では、経営シミュレーションゲームに加えてスロットプレイやホールアナライザなど、他のゲームやデータ処理をも行いうるゲーム装置を例として説明したが、経営シミュレーションゲームのみが実行できるゲーム装置として構成しても構わない。
【図面の簡単な説明】
【０１４７】
【図１】本発明を適用した携帯型ゲーム装置の外観構成を示す平面図。
【図２】携帯型ゲーム装置の内部のシステム構成を示す説明図。
【図３】携帯型ゲーム装置において実現される機能ブロックを示す説明図。
【図４】液晶ディスプレイに表示されるメインメニュー画面の一構成例を示す図。
【図５】液晶ディスプレイに表示されるスロットゲームの画面の一構成例を示す図。
【図６】携帯型ゲーム装置の経営シミュレーションゲーム実行時の処理動作を示すフローチャート。
【図７】携帯型ゲーム装置の経営シミュレーションゲーム実行時の処理動作を示すフローチャート。
【図８】液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面の一構成例を示す図。
【図９】液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面の一構成例を示す図。
【図１０】液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面の一構成例を示す図。
【図１１】液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面の一構成例を示す図。
【図１２】液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面の一構成例を示す図。
【図１３】液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面の一構成例を示す図。
【図１４】液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面の一構成例を示す図。
【図１５】液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面の一構成例を示す図。
【図１６】液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面の一構成例を示す図。
【図１７】液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面の一構成例を示す図。
【図１８】液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面の一構成例を示す図。
【図１９】液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面の一構成例を示す図。
【図２０】営業中処理の流れを示すフローチャート。
【図２１】着席時店舗値テーブル及び離席時店舗値テーブルを示す図。
【図２２】第１及び第２離席テーブルを示す図。
【符号の説明】
【０１４８】
１００・・・携帯型ゲーム装置、１・・・液晶ディスプレイ、２・・・ＳＴＡＲＴボタン、４・・・アナログスイッチ、５ａ・・・○ボタン、５ｂ・・・×（バツ）ボタン、５ｃ・・・□（シカク）ボタン、５ｄ・・・△（サンカク）ボタン、６ａ・・・右スピーカ部、６ｂ・・・左スピーカ部、７・・・ＵＭＤ挿入口、８・・・メモリースティック挿入口、９・・・バッテリーカバー、１０ａ・・・Ｒ（右）ボタン、１０ｂ・・・Ｌ（左）ボタン、１１・・・ＯＰＥＮスイッチ、１２・・・赤外線ポート、１３・・・ＤＣ端子、１４・・・ＰＯＷＥＲ  ＨＯＬＤスイッチ、１５・・・ワイヤレスＬＡＮスイッチ、３００・・・ＵＭＤ、４００・・・バッテリーパック、５００・・・メモリースティック、１０１・・・ＣＰＵ、１０２・・・ＲＯＭ、１０３・・・ＲＡＭ、１０４・・・第１の外部記録媒体読み取りドライブ、１０５・・・第２の外部記録媒体読み取り／書き込みドライブ、１０６・・・画像処理部、１０７・・・音声処理部、１０８・・・操作入力処理部、１０９・・・通信処理部、１１０・・・電源供給インタフェース部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2007229141.tif 000024
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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