(57)【要約】【課題】適切な配当表を遊技者の視認しやすい位置に表示することにより、遊技者が自己に対して付与される特典を的確に認識でき、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】上記の課題を解決するために、遊技機１は、遊技に関する画像を表示する画像表示手段を備え、前記画像表示手段は、前記図柄表示領域に表示され得る図柄の組合せと当該表示され得る図柄の組合せに応じて付与される特典との対応関係を示す画像を表示する。【選択図】図３９
2007229147.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、を有する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させたときに当該図柄表示領域に表示されている図柄の組合せが予め定められた図柄の組合せと同一であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により予め定められた図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示されていると判定された場合に、当該判定された図柄の組合せに応じた特典を付与する特典付与手段と、
遊技に関する画像を表示する画像表示手段と、
を備え、
前記画像表示手段は、前記図柄表示領域に表示され得る図柄の組合せと当該表示され得る図柄の組合せに応じて付与される特典との対応関係を示す画像を表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、正面側から見て前記複数のリールの手前側に設けられ、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄を夫々透過して表示可能な図柄表示領域を含む画像表示領域を有することにより遊技に関する情報を表示する画像表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させたときに当該図柄表示領域に表示されている図柄の組合せが予め定められた図柄の組合せと同一であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により予め定められた図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示されていると判定された場合に、当該判定された図柄の組合せに応じた特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記画像表示手段は、前記図柄表示領域に表示され得る図柄の組合せと当該表示され得る図柄の組合せに応じて付与される特典との対応関係を示す画像を表示することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記図柄表示領域は、一の図柄を表示する単位図柄表示領域を前記複数のリール毎に夫々複数有しており、
前記判定手段は、複数の前記単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される複数のラインのうち予め定められた一のラインを構成する複数の前記単位図柄表示領域によって表示される図柄の組合せが予め定められた図柄の組合せと同一であるか否かを判定して、
前記リールの周面には、前記予め定められた一のラインを構成する複数の前記単位図柄表示領域によって予め定められた所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記予め定められた一のラインとは異なる他のラインを構成する複数の前記単位図柄表示領域によって前記所定の図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せが表示されるように、前記所定の図柄の組合せを構成する図柄と前記特定の図柄の組合せを構成する図柄とが夫々配されており、
前記画像表示手段は、前記予め定められた一のラインを構成する複数の前記単位図柄表示領域によって前記所定の図柄の組合せが表示される場合に前記予め定められた一のラインとは異なる他のラインを構成する複数の前記単位図柄表示領域によって表示され得る前記特定の図柄の組合せと、当該所定の図柄の組合せに応じた特典との対応関係を示す画像を表示することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
遊技価値が投入される投入口から投入された遊技価値を検出して、投入された遊技価値の枚数を計数する遊技価値計数手段と、
前記遊技価値計数手段が計数した遊技価値の枚数を記憶する枚数記憶手段と、を更に備え、
前記画像表示手段は、前記枚数記憶手段に記憶されている遊技価値の枚数に応じて、前記特定の図柄の組合せと、前記所定の図柄の組合せに応じた特典との対応関係を示す画像を表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の図柄がそれぞれの周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられ、各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示領域とを備え、遊技者による例えばメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーの操作（以下、「開始操作」という。）とに基づいて、全リールが回転して、遊技者によるストップボタンの操作（以下、「停止操作」という。）に基づいて、各リールが停止するとともに図柄表示領域に図柄を表示するまでを１単位遊技とする遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。
【０００３】
従来、こうした遊技機における入賞に係る図柄の組合せの種類と当該入賞に係る図柄の組合せに夫々応じて遊技者に対して付与される特典との対応関係を遊技者に告知するためのいわゆる配当表が、遊技機に設けられている。当該配当表としては、遊技機の固定情報表示部に表示するものが主流となっている（例えば、特許文献１）。固定情報表示部は、光源収納部と、当該光源収納部に装着される面状発光体と、当該面状発光体の前面に装着される絵ガラスとから構成されており、当該絵ガラスの面に、前述の配当表が描かれている。すなわち、固定情報表示部は、絵ガラスを面状発光体によって背面から照明することで絵ガラスに描かれた配当表を浮き上がらせて表示する。
【特許文献１】特開２００１−６３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述の遊技機においては、メダルの投入枚数に応じて遊技者に対して付与されるメダルの枚数が異なることなど、メダルの投入枚数や遊技状態によって、入賞に係る図柄の組合せの種類と当該入賞に係る図柄の組合せに夫々応じて遊技者に対して付与される特典との対応関係が異なることが多い。従って、遊技に不慣れな初心者等は、配当表が設けられているにも拘わらず、自己に対して付与される特典を的確に認識することができない場合がある。
【０００５】
また、配当表が表示される固定情報表示部は、リールの上方や下方に設けられていることが多いことから、遊技者が配当表を視認しにくい場合があった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、適切な配当表を遊技者の視認しやすい位置に表示することにより、遊技者が自己に対して付与される特典を的確に認識でき、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１により行われる図２１の内部抽籤処理）と、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１により行われる図２３のリール停止制御処理）と、前記停止制御手段が前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させたときに当該図柄表示領域に表示されている図柄の組合せが予め定められた図柄の組合せと同一であるか否かを判定する判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１により行われる図２４の表示役検索処理）と、前記判定手段により予め定められた図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示されていると判定された場合に、当該判定された図柄の組合せに応じた特典を付与する特典付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１により行われる図１７のステップＳ１７のメダル払出処理）と、遊技に関する画像を表示する画像表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、を備え、前記画像表示手段は、前記図柄表示領域に表示され得る図柄の組合せと当該表示され得る図柄の組合せに応じて付与される特典との対応関係を示す画像（例えば、後述の図３９乃至図４１に示す配当表画像）を表示することを特徴とする。
【０００８】
この構成により、本発明の遊技機において、画像表示手段は、図柄表示領域に表示され得る図柄の組合せと当該表示され得る図柄の組合せに応じて付与される特典との対応関係を示す画像を表示する。すなわち、遊技機に備える画像表示手段により上記画像を表示することから、遊技者は視線を大きく移動させることなく、当該画像を視認することができる。
【０００９】
したがって、当該遊技機によれば、適切な配当表が遊技者の視認しやすい位置に表示されることにより、遊技者が自己に対して付与される特典を的確に認識することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、正面側から見て前記複数のリールの手前側に設けられ、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄を夫々透過して表示可能な図柄表示領域（例えば、後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）を含む画像表示領域（例えば、後述の液晶表示部２ｂ）を有することにより遊技に関する情報を表示する画像表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１により行われる図２１の内部抽籤処理）と、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１により行われる図２３のリール停止制御処理）と、前記停止制御手段が前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させたときに当該図柄表示領域に表示されている図柄の組合せが予め定められた図柄の組合せと同一であるか否かを判定する判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１により行われる図２４の表示役検索処理）と、前記判定手段により予め定められた図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示されていると判定された場合に、当該判定された図柄の組合せに応じた特典を付与する特典付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１により行われる図１７のステップＳ１７のメダル払出処理）と、を備え、前記画像表示手段は、前記図柄表示領域に表示され得る図柄の組合せと当該表示され得る図柄の組合せに応じて付与される特典との対応関係を示す画像（例えば、後述の図３９乃至図４１に示す配当表画像）を表示することを特徴とする。
【００１１】
この構成により、本発明の遊技機において、画像表示手段は、図柄表示領域に表示され得る図柄の組合せと当該表示され得る図柄の組合せに応じて付与される特典との対応関係を示す画像を表示する。また、正面側から見て前記複数のリールの手前側に遊技に関する情報を表示する画像表示手段が設けられ、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄を夫々透過して表示することができる。すなわち、リールの回転及び停止が行われる図柄表示領域の近傍で上記画像を表示することから、遊技者は視線を大きく移動させることなく、当該画像を視認することができる。
【００１２】
したがって、当該遊技機によれば、適切な配当表が遊技者の視認しやすい位置に表示されることにより、遊技者が自己に対して付与される特典を的確に認識することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機は、前記図柄表示領域が、一の図柄を表示する単位図柄表示領域を前記複数のリール毎に夫々複数（例えば、後述の上段、中段、下段の３つ）有しており、前記判定手段は、複数の前記単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される複数のライン（例えば、後述のライン８ａ乃至８ｅ）のうち予め定められた一のライン（例えば、後述のセンターライン８ｃ）を構成する複数の前記単位図柄表示領域によって表示される図柄の組合せが予め定められた図柄の組合せと同一であるか否かを判定して、前記リールの周面には、前記予め定められた一のラインを構成する複数の前記単位図柄表示領域によって予め定められた所定の図柄の組合せ（例えば、後述のＢＡＲ花に係る図柄の組合せ「ＢＡＲ−花−ＡＮＹ」）が表示される場合に前記予め定められた一のラインとは異なる他のライン（例えば、後述のクロスアップライン８ａ）を構成する複数の前記単位図柄表示領域によって前記所定の図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せ（例えば、後述の「花−花−花」）が表示されるように、前記所定の図柄の組合せを構成する図柄と前記特定の図柄の組合せを構成する図柄とが夫々配されており、前記画像表示手段は、前記予め定められた一のラインを構成する複数の前記単位図柄表示領域によって前記所定の図柄の組合せが表示される場合に前記予め定められた一のラインとは異なる他のラインを構成する複数の前記単位図柄表示領域によって表示され得る前記特定の図柄の組合せ（例えば、後述の「花−花−花」）と、当該所定の図柄の組合せに応じた特典（例えば、後述の払出枚数１５）との対応関係を示す画像（例えば、後述の図３９乃至図４１に示す配当表画像）を表示することを特徴とする。
【００１４】
この構成により、本発明の遊技機は、複数のリールの回転が停止された際、複数のラインのうち予め定められた一のラインに表示された図柄の組合せが予め定められた図柄の組合せと同一であるか否かを判定する。また、所定の図柄の組合せが一のラインに表示される場合には、他のラインに当該所定の図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せを表示させる。
【００１５】
したがって、当該遊技機によれば、複数のラインのうち予め定められた一のラインに表示された図柄の組合せが予め定められた図柄の組合せと同一であるか否かを判定することによって、付与される特典が決定されるが、当該一のラインとは異なる他のラインに特定の図柄の組合せが表示されることから、遊技者は当該特定の図柄の組合せを視認することにより如何なる特典が付与されるかを認識することができる。
【００１６】
なお、特定の図柄の組合せを同一種別の図柄によって構成することにより、特定の図柄の組合せが表示されたことが遊技者にとって一見して認識することができる。
【００１７】
また、本発明に係る遊技機は、遊技価値が投入される投入口から投入された遊技価値を検出して、投入された遊技価値の枚数を計数する遊技価値計数手段（例えば、後述のメダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓ、投入枚数カウンタ）と、前記遊技価値計数手段が計数した遊技価値の枚数を記憶する枚数記憶手段（例えば、後述のＲＡＭ３３）と、を更に備え、前記画像表示手段は、前記枚数記憶手段に記憶されている遊技価値の枚数に応じて、前記特定の図柄の組合せと、前記所定の図柄の組合せに応じた特典との対応関係を示す画像（例えば、後述の図３９乃至図４１に示す配当表画像）を表示することを特徴とする。
【００１８】
この構成により、本発明の遊技機は、枚数記憶手段に記憶されている投入された遊技価値の枚数に応じて、前記特定の図柄の組合せと前記所定の図柄の組合せに応じた特典との対応関係を示す画像（例えば、後述の図３９乃至図４１に示す配当表画像）を表示する。
【００１９】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、自己が投入した遊技価値の枚数に応じた自己に対して付与される特典を的確に認識することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２０】
したがって、当該遊技機によれば、適切な配当表が遊技者の視認しやすい位置に表示されることにより、遊技者が自己に対して付与される特典を的確に認識することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００２２】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００２３】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図５参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、が設けられている。
【００２４】
キャビネット１ａの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図５参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の図柄表示手段を構成する。
【００２５】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１２、１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２６】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００２８】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００２９】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００３０】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。
【００３１】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３２】
パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００３３】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態（例えば、後述のＢＢ持越状態）であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、１−ＢＥＴボタン１１の操作またはメダル投入口に１枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、２−ＢＥＴボタン１２の操作またはメダル投入口に２枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、最大ＢＥＴボタン１３の操作または３枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
【００３４】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００３５】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００３６】
この液晶表示部２ｂは、演出表示領域２３を有し、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
【００３７】
各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する（以下、図柄表示領域を「表示窓」と称する場合がある）。
【００３８】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ５つのラインが設けられている。具体的には、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００３９】
センターライン８ｃは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン８ｂは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン８ｄは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン８ａは、左図柄表示領域４Ｌの下段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップダウン８ｅは、左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。なお、センターライン８ｃは、複数のラインのうち予め定めた一のラインの一例である。また、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ又はクロスダウンライン８ｅは、予め定めた一のラインとは異なる他のラインの一例である。
【００４０】
５本のライン８ａ〜８ｅのうち、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、センターライン８ｃのみが有効化される（以下、有効化されたラインを有効ラインという。）。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
【００４１】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂのうち、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを除いた表示領域である。この演出表示領域２３は、所定の画像（例えば、後述の配当表など）を表示して、演出を行う。なお、演出表示領域２３のみならず、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた液晶表示部２ｂの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
【００４２】
次に、図２及び図３を参照して、液晶表示装置５について説明する。図２は、液晶表示装置５の背面斜視図であり、また、図３は、液晶表示装置５の構成を展開した場合の斜視図である。
【００４３】
透過型の液晶表示装置５は、保護ガラス５２、表示板５３、液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、蛍光ランプ５７ａ、５７ｂ、５８ａ、５８ｂ等により構成される。また、液晶表示装置５は、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に設けられている。
【００４４】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス５２は、液晶パネル５４を保護すること等を目的として設けられている。液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。また、液晶パネル５４の端子部には、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したフレキシブル基板（図示しない）が接続されている。この液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトにおいては、液晶を駆動していない状態（液晶パネル５４に電圧を加えていない状態）では、透過率（或いは反射率）が最大となり（画面が白くなり）、電圧を加えると透過率が低下する。したがって、液晶パネル５４に電圧を加えない状態であっても表示面側に光が透過することにより、遊技者は図柄表示領域を透してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを視認することができる。また、液晶パネル５４に加える電圧を変化させることによって、透過率を調整することができる。
【００４５】
導光板５５は、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材により構成され、液晶パネル５４の裏側に設けられている。導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ、５７ｂからの光を導入し液晶パネル５４へ導出する。
【００４６】
反射フィルム５６は、例えば白色のポリエステルやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものにより構成され、導光板５５によって導入された光を正面側に向けて反射させる。反射フィルム５６は、反射領域５６Ａと非反射領域（透過領域）５６ＢＬ、５６ＢＣ、５６ＢＲは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる。また、非反射領域５６ＢＬ、５６ＢＣ、５６ＢＲの大きさや位置は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒと一致する。反射領域５６Ａは、入射した光を反射して、液晶パネル５４の領域のうち、主として演出表示領域２３を照明する機能を有する。
【００４７】
蛍光ランプ５７ａ、５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置されている。この蛍光ランプ５７ａ、５７ｂから出力された光は、導光板５５に導入される。一方、蛍光ランプ５８ａ、５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方及び下方の位置に配置されている。この蛍光ランプ５８ａ、５８ｂから出力された光は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射され、非反射領域５６ＢＬ、５６ＢＣ、５６ＢＲへ入射する。そして入射した光は、非反射領域５６ＢＬ、５６ＢＣ、５６ＢＲを透過して液晶パネル５４を照明する。
【００４８】
また、図示は省略しているが、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部には、ＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。ＬＥＤ収納用回路基板は、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段、中段及び下段の各領域に対応する９（３×３）個のＬＥＤ収納部を有し、各ＬＥＤ収納部に複数のＬＥＤが設けられている。ＬＥＤは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに装着されたリールシートの後面側を照明する。また、リールシートは、透光性を有しており、ＬＥＤにより出力された光を前面側にある液晶表示装置５に透過する。なお、本実施形態の液晶表示装置５は、本発明の画像表示手段を構成する。
【００４９】
次に、図４を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図４は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【００５０】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、白７、赤７、ＢＡＲ、花、ベル及びリプレイの図柄で構成される図柄列が描かれている。また、各図柄の種別は、図示の通り、８ビットのデータにより表され、例えば、赤７を示すデータは「０００００００１」である。
【００５１】
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００〜２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図５を参照して説明する主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００５２】
次に、図５を参照して、主制御回路６０、副制御回路６１、主制御回路６０又は副制御回路６１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図５は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００５３】
主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００５４】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、判定手段及び特典付与手段を構成する。
【００５５】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００５６】
また、遊技機１では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理を行い、内部当籤役の決定を行う。
【００５７】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１７〜図２８参照）、各種テーブル（例えば、図４、後述の図７、図９〜図１４参照）、ボーナスチェックデータ（後述の図１５（１）参照）、副制御回路６１へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００５９】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数などを特定する情報がセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路６１に送信される。なお、本実施形態のＲＡＭ３３は、本発明の枚数記憶手段を構成する。
【００６０】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００６１】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００６２】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００６３】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００６４】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出が行われる。
【００６５】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００６６】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓと記す。
【００６７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。このとき、マイクロコンピュータ３０は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて自動停止タイマをセットし、所定の時間（例えば、４０秒）を計時する。
【００６８】
この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ３０が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路３９に出力することによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ３０は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する。なお、本実施形態のスタートスイッチ６Ｓは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
【００６９】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００７０】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、本発明の遊技価値計数手段を構成する。
【００７１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７２】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のメダルセンサ２２Ｓは、本発明の遊技価値計数手段を構成する。
【００７３】
リール検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００７４】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００７５】
副制御回路６１は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路６１が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路６１への一方向で通信が行われる。
【００７６】
副制御回路６１からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路６１は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【００７７】
なお、本実施形態における副制御回路６１の構成の詳細については、後述する。
【００７８】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【００７９】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
【００８０】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図４参照）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００８１】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて後述の内部抽籤処理が行われ、内部当籤役が決定される。
【００８２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００８３】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、所定の時間が経過し、自動停止タイマが「０」になると、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。
【００８４】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、センターライン８ｃに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（後述の図７参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００８５】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００８６】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００８７】
次に、図６を参照して、副制御回路６１の回路構成について説明する。なお、図６は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００８８】
副制御回路６１は、図６に示すように、画像制御回路７０と、音・ランプ制御回路９０と、を有している。画像制御回路７０は、液晶表示装置５を制御する。また、音・ランプ制御回路９０は、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音と、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯を制御する。
【００８９】
画像制御回路７０は、シリアルポート７１と、画像制御マイコン７２と、プログラムＲＯＭ７３と、ワークＲＡＭ７４と、カレンダーＩＣ７５と、画像制御ＩＣ７６と、画像ＲＯＭ７９と、ビデオＲＡＭ８０と、を備えている。
【００９０】
シリアルポート７１は、主制御回路６０から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート７１は、画像制御マイコン７２によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路９０に出力する。
【００９１】
画像制御マイコン７２は、プログラムＲＯＭ７３に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御などを行う。具体的には、画像制御マイコン７２は、主制御回路６０から遊技状態や内部当籤役等を示すコマンド等を受信し、また、カレンダーＩＣ７５から日時に係るデータ（以下、「日時データ」という。）を取得し、ワークＲＡＭ７４に記憶させる。画像制御マイコン７２は、ワークＲＡＭ７４に記憶された遊技状態識別子、当籤役識別子及び日時データ等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２等による演出内容を規定する演出識別子及び演出データを決定する。
【００９２】
また、画像制御マイコン７２は、決定された演出識別子と演出データ等に基づいて、シリアルポート７１を介して、音・ランプ制御回路９０に対する制御コマンドを出力する。
【００９３】
プログラムＲＯＭ７３は、画像制御マイコン７２が実行する画像制御プログラム等のプログラム（例えば、後述の図２９〜図３１、図３３〜図３８参照）や各種テーブルを記憶する。
【００９４】
ワークＲＡＭ７４は、画像制御マイコン７２が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ワークＲＡＭ７４は、主制御回路６０から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子、表示役識別子等の情報を記憶する。
【００９５】
カレンダーＩＣ７５は、遊技機の操作部（図示しない）から入力される日時データを記憶する。画像制御マイコン７２は、当該日時データを用いて、各種演出を実行する。なお、前述のワークＲＡＭ７４及びカレンダーＩＣ７５に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
【００９６】
画像制御ＩＣ７６（以下、ＶＤＰと呼ぶこともある）は、画像制御マイコン７２から送信された画像データ、日時データ等を記憶する制御ＲＡＭ７７と、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ７８と、を備えている。
【００９７】
画像制御ＩＣ７６は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。画像制御ＩＣ７６は、画像制御マイコン７２から画像表示命令等を受信すると、液晶表示装置５に画像を表示させるべく、画像ＲＯＭ７９またはワークＲＡＭ７４に記憶されている画像データを読み込む。
【００９８】
特に、本実施形態において、画像制御ＩＣ７６は、画像制御マイコン７２から配当表の表示命令を受信すると、液晶表示装置５に配当表（図３９〜図４１参照）を表示させるべく、画像ＲＯＭ７９またはワークＲＡＭ７４に記憶されている配当表に係る画像データを読み込む。
【００９９】
なお、液晶表示装置５に表示される配当表は、メダルの投入枚数に応じて払い出されるメダルの枚数を適宜変化させて表示する。例えば、図３９に示す配当表は、メダルの投入枚数が１枚である場合の配当表であって、「花−花−花」、「ベル−ベル−ベル」、「赤７−ベル−ベル」、「ＢＡＲ−ベル−ベル」が図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示されることにより払い出されるメダルの枚数が夫々１５枚であることを示している。一方、図４０に示す配当表は、メダルの投入枚数が３枚である場合の配当表であって、「花−花−花」、「ベル−ベル−ベル」、「赤７−ベル−ベル」、「ＢＡＲ−ベル−ベル」が図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示されることにより払い出されるメダルの枚数が夫々１５枚、８枚、１枚、１枚であることを示している。
【０１００】
また、図４１に示す配当表は、遊技状態がＲＢ遊技状態又はＣＢ遊技状態である場合の配当表であって、ＲＢ遊技状態及びＣＢ遊技状態においてはメダルの投入枚数が１枚と決められていることから、メダルの投入枚数が同じ１枚である場合の配当表である図３９に示した配当表の払出枚数と同じ枚数を、払出枚数として示している。また、ＲＢ遊技状態及びＣＢ遊技状態においては、リプレイ、ＢＢ、ＭＢについての抽籤が行われないことから、図４１に示す配当表は、「赤７−赤７−赤７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せを示していない。
【０１０１】
画像制御ＩＣ７６は、画像ＲＯＭ７９またはワークＲＡＭ７４から読み込んだ画像データを、後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせ、後述のビデオＲＡＭ８０に記憶することにより画像データを合成し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ７８に供給する。Ｄ／Ａコンバータ７８は、当該画像データを画像信号に変換し、液晶表示装置５に供給する。その結果、画像が液晶表示装置５に表示される。
【０１０２】
制御ＲＡＭ７７は、画像制御マイコン７２が画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として使用される。また、本実施形態の制御ＲＡＭ７７には、ＶＤＰカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。このＶＤＰカウンタは、画像制御ＩＣ７６から画像制御マイコン７２に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御マイコン７２から画像制御ＩＣ７６に後述するバンク切り替えの指示を出したタイミングから１／３０秒以上経過したか否かを判定するために用いられる。
【０１０３】
画像ＲＯＭ７９は、液晶表示装置５に表示される画像を構成する画像データを記憶する。
【０１０４】
ビデオＲＡＭ８０は、画像制御ＩＣ７６が画像データから表示画像を生成する際に、一時記憶手段として使用される。ビデオＲＡＭ８０は、画像制御ＩＣ７６から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置５に表示される画像データを格納する表示画像データ領域との２つのフレームバッファから構成されている。これらのフレームバッファが画像制御ＩＣ７６によって交互に切り替えられる（すなわち、バンクが切り替えられる）ことにより、順次、画像データが液晶表示装置５に供給される。
【０１０５】
音・ランプ制御回路９０は、シリアルポート９１と、音・ランプ制御マイコン９２と、ワークＲＡＭ９３と、プログラムＲＯＭ９４と、音源ＩＣ９５と、パワーアンプ９６と、音源ＲＯＭ９７と、を有している。
【０１０６】
シリアルポート９１は、画像制御マイコン７２により生成されたコマンドを、シリアルポート７１を介して受信する。
【０１０７】
音・ランプ制御マイコン９２は、プログラムＲＯＭ９４に記憶されているプログラムに基づいて、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御マイコン９２は、画像制御回路７０からコマンドを受信し、ワークＲＡＭ９３に記憶させる。音・ランプ制御マイコン９２は、ワークＲＡＭ９３に記憶させた情報に基づいて、プログラムＲＯＭ９４に記憶されているプログラム（図３２参照）を実行し、音源ＩＣ９５の制御と、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯の制御を行う。
【０１０８】
音源ＩＣ９５は、音・ランプ制御マイコン９２による制御に応じて、音源ＲＯＭ９７に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ９６を用いて増幅する。
【０１０９】
次に、図７を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図７は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１１０】
図柄組合せテーブルは、有効ライン上に表示される図柄の組合せに対応する表示役と、当該表示役に対する払出枚数をメダルの投入枚数毎に規定する。遊技機１の表示役には、特殊１、特殊２、ベル１、ベル２、ＢＡＲ花、リプレイ、ＢＢ、ＭＢが設定されており、それぞれ８ビットのデータで表される。例えば、ＭＢを示すデータは、「１０００００００」である。
【０１１１】
図７に示すように、特殊１は、「赤７―ベル―ＡＮＹ（如何なる図柄でも良いことを表す）」がセンターライン８ｃに表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が１枚の場合には１５枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が３枚の場合には１枚のメダルの払出しが行われる。
【０１１２】
特殊２は、「ＢＡＲ―ベル―ＡＮＹ」がセンターライン８ｃに表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が１枚の場合には１５枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が３枚の場合には１枚のメダルの払出しが行われる。
【０１１３】
ベル１は、「ベル―ベル―ベル」がセンターライン８ｃに表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が１枚の場合には１５枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が３枚の場合には８枚のメダルの払出しが行われる。
【０１１４】
ベル２は、「リプレイ―ベル―ＡＮＹ」がセンターライン８ｃに表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が１枚の場合には１５枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が３枚の場合には８枚のメダルの払出しが行われる。
【０１１５】
ＢＡＲ花は、「ＢＡＲ―花―ＡＮＹ」がセンターライン８ｃに表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が１枚の場合又は投入枚数が３枚の場合には１５枚のメダルの払出しが行わる。
【０１１６】
リプレイは、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」がセンターライン８ｃに表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
【０１１７】
ＢＢは、「赤７―赤７―赤７」がセンターライン８ｃに表示されることにより成立する。以後、ＢＢ作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ作動状態となると、メダルの払出枚数が３４５枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。ＲＢ遊技状態では、後述の一般遊技状態と比較して、メダルの払い出しが行われる内部当籤役が決定される確率が高くなる。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数が１２回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、ＢＢ作動状態がメダルの払出枚数が３４５枚を超えたことにより終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。
【０１１８】
ＭＢは、「ＢＡＲ―ＢＡＲ―ＢＡＲ」がセンターライン８ｃに表示されることにより成立する。以後、ＭＢ作動状態となる。遊技機１は、ＭＢ作動状態となると、メダルの払出枚数が２４０枚を超えるまでの間、ＣＢ遊技状態を連続して作動させる。ＣＢ遊技状態では、リール３Ｌについて後述のリールの停止制御が行われる。
【０１１９】
また、前述の特殊１、特殊２、ベル１、ベル２、ＢＡＲ花、リプレイ、ＢＢ、ＭＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
【０１２０】
次に、図８を参照して、ＢＡＲ花及びベル２に係る図柄の組合せの表示例について説明する。
【０１２１】
次に、図８（１）は、ＢＡＲ花に係る図柄の組合せ（すなわち、「ＢＡＲ−花−ＡＮＹ」）がセンターライン８ｃに表示された場合の表示例を示す。ここで、左リール３Ｌの周面には、ＢＡＲの１つ上の図柄位置及び１つ下の図柄位置に花が配置されている。したがって、左リール３ＬのＢＡＲが左図柄表示領域４Ｌの中段に表示され、且つ中リール３Ｃの花が中図柄表示領域４Ｃの中段に表示されることにより、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅのそれぞれに、花が２つ並ぶ、いわゆる花のテンパイが表示されることとなる。このとき、テンパイが表示されるラインに応じて、右リール３Ｒの花を右図柄表示領域４Ｒの上段又は下段（或いは上段及び下段）に表示するように滑りコマ数を決定することによって、クロスアップライン８ａ又はクロスダウンライン８ｅの何れか（或いはクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅの両方）に花が３つ並ぶ図柄の組合せが表示されることとなる。よって、非有効ラインであるクロスアップライン８ａ又はクロスダウンライン８ｅに花が３つ並ぶことによりメダルの払い出しが行われるかのように、遊技者に対して見せることができる。なお、ＢＡＲ花に係る図柄の組合せ「ＢＡＲ−花−ＡＮＹ」がセンターライン８ｃに表示されたときに他のラインに表示される花が３つ並ぶ図柄の組合せ「花−花−花」は、特定の図柄の組合せの一例である。
【０１２２】
次に、図８（２）は、ベル２に係る図柄の組合せ（すなわち、「リプレイ−ベル−ＡＮＹ」）がセンターライン８ｃに表示された場合の表示例を示す。ここで、左リール３Ｌの周面には、リプレイの１つ上の図柄位置又は１つ下の図柄位置にベルが配置されている。したがって、左リール３Ｌのリプレイが左図柄表示領域４Ｌの中段に表示され、且つ中リール３Ｃのベルが中図柄表示領域４Ｃの中段に表示されることにより、クロスアップライン８ａ又はクロスダウンライン８ｅの何れかに、ベルが２つ並ぶ、いわゆるベルのテンパイが表示されることとなる。このとき、テンパイが表示されるラインに応じて、右リール３Ｒのベルを右図柄表示領域４Ｒの上段又は下段に表示するように滑りコマ数を決定することによって、クロスアップライン８ａ又はクロスダウンライン８ｅの何れかにベルが３つ並ぶ図柄の組合せが表示されることとなる。よって、非有効ラインであるクロスアップライン８ａ又はクロスダウンライン８ｅの何れかにベルが３つ並ぶことによりメダルの払い出しが行われるかのように、遊技者に対して見せることができる。なお、ベル２に係る図柄の組合せ「リプレイ−ベル−ＡＮＹ」がセンターライン８ｃに表示されたときに他のラインに表示されるベルが３つ並ぶ図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」は、特定の図柄の組合せの一例である。
【０１２３】
なお、ハズレに係る図柄の組合せがセンターライン８ｃに表示される場合には、例えば、前述の「ベル−ベル−ベル」や「花−花−花」等、同一種別の図柄が３つ並ぶ図柄の組合せがセンターライン８ｃとは異なる他のラインに表示されない構成となっており、入賞が決定されたと遊技者が誤認してしまうことがないようにしている。
【０１２４】
次に、図９を参照して、後述する内部抽籤処理（図２１参照）において、内部当籤役を決定する際に使用する抽籤回数決定テーブルについて説明する。なお、図９は、本実施形態における遊技機１の抽籤回数決定テーブルの例を示す図である。
【０１２５】
抽籤回数決定テーブルは、遊技状態毎に対応する抽籤回数を規定する。具体的には、抽籤回数決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に抽籤回数として「８」を規定し、遊技状態がＲＢ遊技状態又はＣＢ遊技状態である場合に抽籤回数として「５」を規定する。ただし、遊技状態が一般遊技状態である場合において、後述するＢＢ持越状態であるときには、内部抽籤処理のステップＳ３３の処理において、抽籤回数が「６」に更新される。
【０１２６】
次に、図１０を参照して、後述する内部抽籤処理（図２１参照）において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図１０（１）は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１０（２）は、本実施形態における遊技機１のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１２７】
内部抽籤テーブルとしては、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルがある。内部抽籤テーブルは、役毎に、当籤番号とメダルの投入枚数とに基づいて定められる下限値と上限値を規定する。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＢＢに対応する当籤番号「７」について、メダルの投入枚数が３枚である場合には、下限値として「０」を規定し、上限値として「２０９」を規定する。
【０１２８】
すなわち、遊技機１は、後述する内部抽籤処理（図２１参照）において、ＲＡＭ３３に記憶されている乱数値が、当該内部抽籤テーブルが規定する下限値から上限値の範囲（以下、「当籤範囲」と称することがある。）内にある場合に、当該当籤範囲に対応する当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。ここで、当籤番号とは、「０〜８」の値をとる番号であり、当該「０〜８」の値は、それぞれハズレ、特殊１、特殊２、ベル１、ベル２、ＢＡＲ花、リプレイ、ＢＢ、ＭＢに対応する。
【０１２９】
また、本実施形態において、内部抽籤テーブルは複数の役を重複当籤させるために複数の役に対応するそれぞれの当籤範囲を重複させて規定している。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数が３枚の場合について、ＢＡＲ花の当籤範囲を「０」から「１０４」と規定するとともに、ＢＢの当籤範囲を「０」から「２０９」と規定している。すなわち、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、「０」から「１０４」の範囲を重複させていることから、乱数値がこの重複範囲にある場合には、内部当籤役としてＢＡＲ花とＢＢが当籤することとなる。また、この場合、ＢＡＲ花の当籤範囲はＢＢの当籤範囲に包含されることから、ＢＡＲ花が当籤した場合には、ＢＢにも必ず当籤することとなる。よって、ＢＡＲ花が入賞することにより、ＢＢが当籤していることを遊技者に察知させることができる。
【０１３０】
また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較して、ベル１及びベル２についての当籤範囲が広く規定されている。
【０１３１】
なお、本実施形態において、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態中の単位遊技あたりのメダル投入枚数が１枚と定められていることから、メダルの投入枚数が２枚または３枚である場合について規定していない。
【０１３２】
次に、図１１を参照して、後述する内部抽籤処理（図２１参照）において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図１１は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【０１３３】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役と、当該内部当籤役を示すビットパターンとを遊技状態毎に規定している。例えば、内部当籤役決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であって、当籤番号が「７」である場合には、内部当籤役としてＢＢを規定し、当該内部当籤役のビットパターンとして「０１００００００」を規定する。
【０１３４】
一方、内部当籤役決定テーブルは、遊技状態がＣＢ遊技状態である場合には、当籤番号「０」から「５」のそれぞれに共通して、複合役を規定している。すなわちＣＢ遊技状態においては、決定された当籤番号の種別に拘わらず、内部当籤役として必ず複合役が決定されることとなる。複合役を示すデータは「０００１１１１１」であり、特殊１、特殊２、ベル１、ベル２、ＢＡＲ花のそれぞれに応じたビットが「１」となっている。したがって、複合役が決定されると特殊１、特殊２、ベル１、ベル２、ＢＡＲ花が共に決定されたこととなり、遊技者は停止操作のタイミングによって、特殊１、特殊２、ベル１、ベル２、ＢＡＲ花の何れかの図柄の組合せを有効ライン上に停止させることができる。
【０１３５】
次に、図１２を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。なお、図１２は、本実施形態における遊技機１のリール停止初期設定テーブルの例を示す図である。
【０１３６】
リール停止初期設定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタに対応する停止テーブルの種別を規定する。ストップ用セレクトカウンタは、停止テーブルを決定するためのデータであり、基本的に、当籤番号と一致する。例えば、ストップ用セレクトカウンタの「０〜８」の値に応じて、それぞれハズレ用停止テーブル、特殊１用停止テーブル、特殊２用停止テーブル、ベル１用停止テーブル、ベル２用停止テーブル、ＢＡＲ花用停止テーブル、リプレイ用停止テーブル、ＢＢ用停止テーブル、ＭＢ用停止テーブルが規定される。
【０１３７】
各停止テーブルは、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示される可能性のある図柄の組合せを規定する。具体的には、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄位置カウンタに対応する図柄位置（すなわち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に応じた滑りコマ数が規定されている。例えば、ベル１用停止テーブルであれば、ベル１に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されるように、図柄位置毎に滑りコマ数が規定されている。
【０１３８】
滑りコマ数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでの期間において、センターライン８ｃを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄位置カウンタの値により把握される。例えば、遊技機１では、一般遊技状態において、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、最大滑りコマ数が「４」に設定されている。
【０１３９】
例えば、停止開始位置が「０」であり、決定された滑りコマ数が「４」である場合には、図柄位置「４」の図柄をセンターライン８ｃに表示させるようにリールの回転を停止制御することができる。このように、停止開始位置から所定範囲内（最大滑りコマ数の範囲内）にある図柄をセンターライン８ｃに表示させるようにリールの回転を停止制御することを「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。
【０１４０】
なお、ＣＢ遊技状態においては、遊技機１はリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち、左リール３Ｌのついてのみ、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌの回転を停止させる制御を行い、さらに、最大滑りコマ数は「１」に設定されている。
【０１４１】
したがって、ＣＢ遊技状態においては、一般遊技状態よりも、引き込み可能な図柄の数が減少するので、遊技者にとっては、停止操作に関してより高い技量が要求される。しかしながら、前述のように、内部当籤役として必ず複合役が決定されることから、遊技者は停止操作を行うタイミングによって、特殊１、特殊２、ベル１、ベル２又はＢＡＲ花の何れかに係る図柄の組合せをセンターライン８ｃに表示させることができる。
【０１４２】
次に、図１３を参照して、優先順位テーブルについて説明する。なお、図１２は、本実施形態における遊技機１の優先順位テーブルの例を示す図である。
【０１４３】
優先順位テーブルは、内部当籤役の種別間（又は図柄の種別間）で優先的に引き込みを行う優先順位を規定している。また、優先順位テーブルは、投入枚数に応じて規定されている。
【０１４４】
図１３（１）は、投入枚数が３枚の場合に参照される投入枚数３枚用優先順位テーブルを示す。投入枚数３枚用優先順位テーブルは、優先順位「１」から「５」に対応させて、それぞれ「リプレイ」、「ＢＢ、ＭＢ」、「ＢＡＲ花」、「ベル１、ベル２」、「特殊１、特殊２」を規定している。
【０１４５】
図１３（２）は、投入枚数が１枚の場合に参照される投入枚数１枚用優先順位テーブルを示す。投入枚数１枚用優先順位テーブルは、優先順位「１」から「３」に対応させて、それぞれ「リプレイ」、「ＢＢ、ＭＢ」、「ＢＡＲ花、ベル１、ベル２、特殊１、特殊２」を規定している。
【０１４６】
こうした優先順位テーブルが参照されることにより、２種以上の内部当籤役が決定された場合に、何れの内部当籤役の種別を優先させるかが決定される。すなわち、前述の停止テーブルは、当籤番号に基づいて決定されるが、滑りコマ数は、内部当籤役及び優先順位テーブルが参照されることにより決定される。例えば、ＭＢ持越状態において、ベル１が内部当籤役として決定された場合には、前述のベル１用停止テーブルが決定されるが、より優先順位の高いＭＢに係る図柄の引き込みが優先的に行われることとなる。
【０１４７】
なお、本実施形態において、優先順位テーブルは、優先順位「１」の「リプレイ」を除き、遊技者にとって有利な順に、優先順位を規定している。すなわち、ボーナスに係るＢＢ、ＭＢに係る当籤役は、他の当籤役より優先順位は高く、当該他の当籤役の中でも払出枚数の多い当籤役は、払出枚数の少ない当籤役よりも優先順位は高い。
【０１４８】
次に、図１４を参照して、ＢＢ作動状態、ＲＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図１４は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１４９】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ作動状態、ＲＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態の遊技状態ごとに終了条件を規定している。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「３４５」を規定して、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「１２」と「８」を規定して、さらに、ＭＢ遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「２４０」を規定している。すなわち、遊技機１において、ＢＢ作動状態は、メダルの払出枚数が３４５枚を超えることにより終了して、ＲＢ遊技状態は、１２回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了して、さらに、ＭＢ遊技状態は、メダルの払出枚数が２４０枚を超えることにより終了する。
【０１５０】
次に、図１５（１）を参照して、後述する内部抽籤処理（図２１参照）において、内部当籤役がＢＢ又はＭＢであるか否かを判別するために使用するボーナスチェックデータについて説明する。なお、図１５（１）は、本実施形態における遊技機１のボーナスチェックデータの例を示す図である。
【０１５１】
ボーナスチェックデータは、８ビットのビットパターンであり、「ビット０〜ビット５」が「０」で構成され、「ビット６、ビット７」が「１」で構成されている。すなわち、ボーナスチェックデータは、上述した内部当籤役決定テーブルで規定されるＢＢのビットパターン「０１００００００」及びＭＢのビットパターン「１０００００００」の論理和と同じビットパターンである。
【０１５２】
次に、図１５（２）を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域について説明する。なお、図１５（２）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
【０１５３】
内部当籤役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。内部当籤役格納領域は、「ビット０〜ビット７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。例えば、内部当籤役格納領域のビットパターンが、「００００００１０」である場合には、特殊２が内部当籤役であることを示す。また、２種以上の内部当籤役が決定されている場合には、それぞれに対応するビットに「１」が格納される。例えば、ＢＢとＢＡＲ花が決定されている場合には、内部当籤役格納領域は「０１０１００００」となる。なお、前述の図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、ＲＡＭ３３の表示役格納領域にデータが格納されるが、表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
【０１５４】
次に、図１５（３）を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。なお、図１５（３）は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１５５】
持越役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。持越役格納領域は「ビット６」又は「ビット７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、ＢＢ持越状態又ＭＢ持越状態であるか否かを示す。すなわち、持越役格納領域のビットパターンが、「０１０００００」である場合には、ＢＢ持越状態であることを示す。ここで、ＢＢ持越状態とは、内部当籤役がＢＢに決定されたことにより、一般遊技状態において、赤７の図柄が有効ラインに沿って３つ並んで表示されるまでの間、ＢＢが持ち越されている状態をいう。
【０１５６】
次に、図１５（４）を参照して、当籤番号情報を記憶する当籤番号格納領域について説明する。なお、図１５（４）は、本実施形態における遊技機１の当籤番号格納領域の例を示す図である。
【０１５７】
当籤番号格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。当籤番号格納領域は「ビット０〜ビット８」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの当籤番号が当籤したかを示す。例えば、当籤番号「５」が当籤した場合には、「ビット４」に「１」のデータを格納する。
【０１５８】
また、２つの当籤番号が当籤した場合には、これら２つの当籤番号に対応する当籤番号格納領域のビットに「１」がセットされる。すなわち、当籤番号「３」と「６」が内部当籤した場合には、当籤番号格納領域のビットパターンは、「００１００１００」となる。
【０１５９】
次に、図１６を参照して、図柄格納領域を説明する。なお、図１６は、本実施形態における遊技機１の図柄格納領域の例を示す図である。
【０１６０】
図柄格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の領域に記憶されている。図柄格納領域は、有効ラインであるセンターライン８ｃに各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中段に停止又は停止する可能性のある図柄種別についての情報を８ビットのビットパターンとして格納する。図柄格納領域に格納される図柄の種別は、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルに基づいて特定される。例えば、停止したリールの図柄位置カウンタが「０」であれば、図柄配置テーブルに基づいて、図柄位置「０」の図柄の種別が特定され、対応するデータが図柄格納領域に格納される。遊技機１は、図柄格納領域に格納されたデータと、図柄組合せテーブルとに基づいて入賞に係る図柄の組合せが表示されたか否かを決定する。
【０１６１】
なお、図柄格納領域は、リールが回転中の場合には、リールが回転中であることを示すデータ「０１１１１１１１」を格納する。また、センターライン８ｃに表示される図柄の種別を示すデータのみならず、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ又はクロスダウンライン８ｅのそれぞれに表示される図柄の種別を示すデータを格納させる構成としてもよい。
【０１６２】
次に、図１７〜図２８に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１６３】
まず、図１７を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図１７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１６４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理は、ＢＢ作動状態において、ＲＢ遊技状態でないときに、ＲＢ遊技状態を発生させる処理である。また、このボーナス作動監視処理は、ＭＢ作動状態において、ＣＢ作動状態でないときに、ＣＢ作動状態を発生させる処理である。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。メダル受付・スタートチェック処理では、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０〜６５５３５」の範囲から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態識別子をＲＡＭ３３にセットする。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この内部抽籤処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に基づいて、前述の抽籤回数決定テーブル（図９参照）と、内部抽籤テーブル（図１０参照）と、内部当籤役決定テーブル（図１１参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ８）。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路６１に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、内部当籤役、乱数値などの情報が含まれている。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ１０）。メインＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１１）。このウェイト処理では、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、後続の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１７４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０の処理において、４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１１の処理において、ウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１２）。メインＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行うとともに、前述した自動停止を行うために、自動停止タイマをセットし、所定の時間（例えば、４０秒）の計時を開始する。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１４）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号などに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を行う。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて後述する表示役検索処理（図２４参照）を行う（ステップＳ１５）。この表示役検索処理では、メインＣＰＵ３１は、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル（図７参照）に基づいて表示役を識別する。また、メインＣＰＵ３１は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路６１に対して送信する（ステップＳ１６）。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン上に成立した表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１７）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ作動中フラグがオンであるときには、ボーナス終了枚数カウンタからステップＳ１７の処理において払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ１８）。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ作動中フラグまたはＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグまたはＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、すなわち、ＢＢ作動中フラグとＭＢ作動中フラグが共にオフであると判別したときには、後で図２６を参照して説明するボーナス作動チェック処理（ステップＳ２１）に移行する。
【０１８２】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９の処理において、ＢＢ作動中フラグまたはＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図２５を参照して説明するボーナス終了チェック処理（ステップＳ２０）を行う。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９の処理において、ＢＢ作動中フラグまたはＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ２０の処理において、ボーナス終了チェック処理を行ったときには、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２１）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１８４】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２１までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２１の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１８５】
次に、図１８を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図１８は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０１８６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンでないと判別したときには、ステップＳ５３の処理に移行する。一方、ステップＳ５１の処理において、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＣＢ作動中フラグをオンとして（ステップＳ５２）、ボーナス作動監視処理を終了する。このように、ＭＢ作動中フラグがオンであれば毎回の単位遊技においてＣＢの作動が行われる。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５１の処理において、ＭＢ作動中フラグはオンでないと判別したときには、次いで、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンでないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、ステップＳ５３の処理において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１８８】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の処理において、ＲＢ作動中フラグはオンでないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブル（図１４参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ５３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照し、遊技可能回数に「１２」をセットし、入賞可能回数に「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１８９】
すなわち、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理により、ＢＢ作動状態では、常にＲＢ遊技状態を発生させる。例えば、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技において、遊技可能回数又は入賞可能回数の何れか一方が「０」となり、ＲＢ遊技状態が終了した場合であっても、ＢＢ作動状態であれば、再びＲＢ遊技状態を発生させる。なお、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図１７のステップＳ４の処理に移行する。
【０１９０】
次に、図１９を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図１９は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１９１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」か否かを判別する（ステップＳ６１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、メダルの受付を許可して（ステップＳ６２）、ステップＳ６５の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６１の処理において、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して（ステップＳ６３）、ベットコマンドを送信する（ステップＳ６４）。ここで、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。また、ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６２の処理又はステップＳ６４の処理の後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ６５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルの受付が許可されていないと判別したときには、ステップＳ７３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、次いで、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ６６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓがオンである場合には、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓの種別、投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０１９４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６６の処理において、投入処理ではないと判別したときには、ステップＳ７３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新して（ステップＳ６７）、ベットコマンドを送信する（ステップＳ６８）。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６７の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグの何れかがオンか否かを判別する（ステップＳ６９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、ステップＳ７１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタは「３」か否かを判別する（ステップＳ７０）。
【０１９６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７０の処理において、投入枚数カウンタは「３」ではないと判別したときには、ステップＳ７３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは「３」であると判別したとき、または、ステップＳ６９の処理において、ＲＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する（ステップＳ７１）。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは「１」以上か否かを判別する（ステップＳ７２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは「１」以上ではないと判別したときには、ステップＳ６５の処理に移行し、一方、投入枚数カウンタは「１」以上であると判別したときには、ステップＳ７３の処理に移行する。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６５の処理においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップＳ６６の処理において投入処理ではないと判別したとき、ステップＳ７０の処理において投入枚数カウンタは「３」ではないと判別したとき、または、ステップＳ７２の処理において投入枚数カウンタは「１」以上であると判別したときには、次いで、スタートスイッチ６Ｓはオンか否かを判別する（ステップＳ７３）。
【０１９９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７３の処理において、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ６５の処理に移行する。一方、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、次いで、メダルの受付を禁止して（ステップＳ７４）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０２００】
次に、図２０を参照して、遊技状態監視処理について説明する。なお、図２０は、本実施形態の主制御回路６０で行われる遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【０２０１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ１５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ１５３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＣＢ遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３の所定の領域に格納して（ステップＳ１５２）、遊技状態監視処理を終了する。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１の処理において、ＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３の所定の領域に格納して（ステップＳ１５５）、遊技状態監視処理を終了する。
【０２０３】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５３の処理において、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３の所定の領域に格納して（ステップＳ１５４）、遊技状態監視処理を終了する。
【０２０４】
次に、図２１を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図２１は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。また、この内部抽籤処理は、上述したメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のステップＳ７の処理において呼び出されることを契機として実行される処理である。
【０２０５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数決定テーブル（図９参照）を参照し、遊技状態に基づいて、抽籤回数を決定する（ステップＳ３１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態を識別するための遊技状態識別子を参照して、一般遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「８」を決定し、ＲＢ遊技状態又はＣＢ遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「５」を決定する。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ持越状態又はＭＢ持越状態であるか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「００００００００」であると判別したとき、すなわち、ＢＢ持越状態又はＭＢ持越状態の何れの遊技状態でもないと判別したときには、ステップＳ３４の処理に移行する。
【０２０７】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２の処理において、持越役格納領域が、「００００００００」ではない、すなわち、ＢＢ持越状態又はＭＢ持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「６」に変更する（ステップＳ３３）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「６」に変更することにより、ＢＢ持越状態又はＭＢ持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再びＢＢ又はＭＢを内部当籤役に決定することを回避する。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４の処理に移行する。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする（ステップＳ３４）。次いで、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図１０参照）を参照し、ＲＡＭ３３に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる下限値以上か否かを判別する（ステップＳ３５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、乱数値が下限値以上ではないと判別したときには、ステップＳ４１の処理に移行する。
【０２０９】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５の処理において、乱数値が下限値以上であると判別したときには、同様に内部抽籤テーブル（図１０参照）を参照し、ＲＡＭ３３に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる上限値以下か否かを判別する（ステップＳ３６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、乱数値が上限値以下ではないと判別したときには、ステップＳ４１の処理に移行する。
【０２１０】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３６の処理において、乱数値が上限値以下であると判別したときには、次いで、当該当籤番号を当籤番号格納領域に格納する（ステップＳ３７）。具体的には、当籤番号に対応するビットに「１」をセットする。例えば、当籤番号が「５」である場合には、当籤番号格納領域の「ビット４」に「１」をセットする。なお、内部抽籤テーブルの当籤範囲の設定によっては、当該処理が単位遊技において複数回実行される場合があり、この場合、メインＣＰＵ３１は、該当するビットに随時「１」をセットする。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブル（図１１参照）を参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ３８）。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３８の処理において決定した内部当籤役に対応する８ビットのビットパターンと、ボーナスチェックデータ（図１５（１）参照）との論理積をとり、このビットパターンと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ３９）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役がＢＢであって、持越役格納領域が「００００００００」であるときには、内部当籤役であるＢＢに対応するビットパターン「０１００００００」と、ボーナスチェックデータ「１１００００００」との論理積である「０１００００００」をとり、これと持越役格納領域「００００００００」との論理和である「０１００００００」を持越役格納領域に格納する。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に対応する８ビットのビットパターンと持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ４０）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役がベル２であって、持越役格納領域が「０１００００００」であるときには、内部当籤役であるベル２に対応するビットパターン「００００１０００」と、持越役格納領域「０１００００００」との論理和である「０１００１０００」を内部当籤役格納領域に格納する。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４１の処理に移行する。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５の処理において、乱数値が下限値以上ではないと判別したとき、ステップＳ３６の処理において、乱数値が上限値以下ではないと判別したとき、又は、ステップＳ４０の処理を終了したときには、抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ４１）。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」か否かを判別する（ステップＳ４２）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であると判別したときには、ステップＳ４３の処理に移行する。
【０２１６】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２の処理において、抽籤回数が「０」でないと判別したときには、ステップＳ３４の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４からステップＳ４２の処理（以下、「繰り返し処理」という。）を、抽籤回数が「０」になるまで繰り返す。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号格納領域に格納された当籤番号とに基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ４３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、当籤番号格納領域のビットパターンが「００００００００」である場合、内部当籤役としてハズレ（ビットパターンは「００００００００」）を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、当籤番号格納領域のビットパターンが「００００１１００」である場合、内部当籤役としてベル１（ビットパターンは「０００００１００」）とベル２（ビットパターンは「００００１０００」）を決定する。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役と内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ４４）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役がハズレ（ビットパターン「００００００００」）であって、内部当籤役格納領域のビットパターンが「００００００００」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「００００００００」を格納する。また、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役がベル１（ビットパターンは「０００００１００」）とベル２（ビットパターンは「００００１０００」）であって、内部当籤役格納領域のビットパターンが「０００００１００」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「００００１１００」を格納する。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ４５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域のビットパターン「００００００００」であって、持越役格納領域の値が「０１００００００」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「０１００００００」を格納する。また、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域のビットパターン「００００１１００」であって、持越役格納領域の値が「０１００００００」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「０１００１１００」を格納する。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了させ、図１７のステップＳ８の処理に移行する。
【０２２０】
ここで、メインＣＰＵ３１は、上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の乱数値が内部抽籤テーブルの何れかの当籤範囲内にあるかを順次判別することにより、当籤番号を決定して、当該当籤番号対応する役を内部当籤役とする。さらに、メインＣＰＵ３１は、この繰り返し処理において、当該当籤番号及び内部当籤役に基づいて当籤番号格納領域、内部当籤役格納領域及び持越格納領域の編集を行っている。
【０２２１】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の乱数値が、内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲内にも入らないと判別した場合には、ステップＳ３７からステップＳ４０の処理を実行せずに繰り返し処理を終えることとなる。この場合、当該繰り返し処理において内部当籤役が決定されず、また、当籤番号格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の編集も行われないことから、当籤番号格納領域は「００００００００」、内部当籤役格納領域は「００００００００」の状態となる。但し、持越役格納領域は、ＢＢ持越状態であれば「０１００００００」の状態となっている。
【０２２２】
従って、この場合、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４３の処理において、当籤番号格納領域が「００００００００」であることに基づいて、内部当籤役としてハズレを決定する。また、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役がハズレであってもＢＢ持越状態である場合には、当該内部抽籤処理終了時において、内部当籤役格納領域のビットパターンを「０００１００００」としなければならないことから、ステップＳ４５の処理を行っている。
【０２２３】
このように、ステップＳ４３からステップＳ４５の処理は、内部当籤役がハズレとなる場合のために設けられた処理である。しかしながら、この繰り返し処理によって何れかの役が内部当籤役として決定され、内部当籤役格納領域が編集されている場合であっても、ステップＳ４３からステップＳ４５の処理が実行されることにより、内部当籤役格納領域の整合性が妨げられることはない。すなわち、メインＣＰＵ３１が、ステップ４３の処理において、当籤番号格納領域にストックされた当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定しているからである。
【０２２４】
次に、図２２を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図２２は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【０２２５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号は「０」か否かを判別する（ステップＳ１３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１３３の処理に移行する。
【０２２６】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３１の処理において、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号は「０」であると判別したときには、次いで、内部当籤役格納領域は、「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域は、「００００００００」ではないと判別したときには、内部当籤役格納領域のデータを番号化して、ストップ用セレクトカウンタに格納する（ステップＳ１３４）。
【０２２７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３１の処理において、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号は「０」ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１３２の処理において、内部当籤役格納領域は、「００００００００」であると判別したときには、当籤番号格納領域のデータをストップ用セレクトカウンタに格納する（ステップＳ１３３）。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３３の処理又はステップＳ１３４の処理を実行した後に、リール停止初期設定テーブルに基づいて、停止テーブルを決定して、ＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ１３５）。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ１３６）。メインＣＰＵ３１は、この処理を終了するとリール停止初期設定処理を終了させて、図１７のステップＳ９の処理に移行する。
【０２３０】
次に、図２３を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図２３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２３１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチはオンされたか否かを判別する（ステップＳ１０１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチはオンとされていないと判別したときには、再度当該ステップＳ１０１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチはオンとされるまでステップＳ１０１の処理を繰り返す。なお、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンとされたか否かを判別するとともにスタートスイッチ６Ｓがオンとされてから所定の時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしてもよい（いわゆる自動停止のため）。
【０２３２】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理において、有効なストップスイッチはオンとされたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化して、内部当籤役と、停止テーブルと、優先順位テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ１０２）。
【０２３３】
例えば、２種以上の内部当籤役が決定されている場合であって（複合役が決定されている場合も含む）、停止開始位置から４コマの範囲内に内部当籤役（より具体的には内部当籤役格納領域に格納されているデータ）に係る図柄を引き込み可能な図柄位置が複数存在する場合には、より優先順位の高い図柄位置までの差分が滑りコマ数として決定される。例えば、ＭＢが持ち越されている場合に当籤番号「３」（すなわちベル１）が当籤した場合に、停止開始位置から４コマの範囲内により優先順位の高いＢＡＲを引き込み可能な図柄位置の存在が検索されれば、当該図柄位置までの差分が滑りコマ数として決定される。また、ＣＢ遊技状態においては、左リール３Ｌについてのみ、停止開始位置から１コマの範囲内に内部当籤役に係る図柄を引き込み可能な図柄位置が存在するか否かの検索が行われ、滑りコマ数が「０」又は「１」の何れかに決定される。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する（ステップＳ１０３）。例えば、決定された滑りコマ数が「２」であり、現在の図柄位置（すなわち停止開始位置）が「１９」であれば、停止予定位置が「０」に決定される。また、停止予定位置が決定されると、後述するメインＣＰＵの制御による割込処理（図２７）において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑りコマ数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にある。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路６１に送信する（ステップＳ１０４）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインであるセンターライン８ｃの図柄の識別子を図柄格納領域に格納する（ステップＳ１０５）。例えば、停止したリールの図柄位置カウンタが「０」であれば、図柄配置テーブルが参照され、図柄位置「０」の図柄の種別を示すデータが図柄格納領域に格納される。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判別する（ステップＳ１０６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、全てのリールが停止していないと判別したときには、ステップＳ１０１の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップＳ１０１からステップＳ１０５の処理を繰り返し行う。
【０２３８】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０６の処理において、全てのリールが停止したと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図１７のステップＳ１５の処理に移行する。
【０２３９】
次に、図２４を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図２４は、本実施形態の主制御回路６０で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【０２４０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（ステップＳ１４１）。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルとに基づいて表示役を決定する（ステップＳ１４２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納されているセンターライン８ｃに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに規定されている全ての図柄の組合せとを比較して、一致した役を表示役として決定する。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１４３）。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照して、決定した表示役に基づいて投入枚数を決定して、払出枚数カウンタを更新する。（ステップＳ１４４）。メインＣＰＵ３１は、この処理をおけると、表示役検索処理を終了させて、図１７のステップＳ１６の処理に移行する。
【０２４４】
次に、図２５を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図２５は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２４５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ８１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ８５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＣＢ作動中フラグをオフとして（ステップＳ８２）、次いで、ボーナス終了枚数カウンタは「０」か否かを判別する（ステップＳ８３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは「０」であると判別したときには、ＭＢ終了時処理を行う。（ステップＳ８４）。具体的には、ＭＢ作動中フラグをオフとする処理などを行う。メインＣＰＵ３１は、ＭＢ終了時処理を終えると、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図１７のステップＳ２１の処理に移行する。
【０２４６】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８３の処理において、ボーナス終了枚数カウンタは「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図１７のステップＳ２１の処理に移行する。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８１の処理において、ＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「０」でないと判別したときには、ステップＳ８８の処理に移行する。
【０２４８】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８５の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「０」であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ８６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの処理を行う。
【０２４９】
次いで、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ８７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオフにする。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図１７のステップＳ２１の処理に移行する。
【０２５０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８５の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「０」でないと判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ８８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ９１の処理に移行する。
【０２５１】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８８の処理において、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタから「１」を減算する（ステップＳ８９）。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８９の処理において「１」を減算された入賞可能回数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタが「０」であると判別したときには、ステップＳ９３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタが「０」でないと判別したときには、ステップＳ９１の処理に移行する。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８８の処理において、入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ９０の処理において、入賞可能回数カウンタが「０」でないと判別したときには、遊技可能回数カウンタから「１」を減算する（ステップＳ９１）。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９１の処理において「１」を減算された遊技可能回数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタが「０」でないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図１７のステップＳ２１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタが「０」であると判別したときには、ステップＳ９３の処理に移行する。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９０の処理において、入賞可能回数カウンタが「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ９２の処理において、遊技可能回数カウンタが「０」であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ９３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技状態の終了を示すコマンドのセットなど所定の処理を行う。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図１７のステップＳ２１の処理に移行する。
【０２５６】
次に、図２６を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図２６は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２５７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢでないと判別したときには、ステップＳ１１３の処理に移行する。
【０２５８】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１の処理において、表示役がＢＢであると判別したときには、ＢＢ作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１１２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ボーナス終了枚数カウンタに「３４５」をセットし、ＢＢ作動中フラグをオンにする。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動時処理を終えるとステップＳ１１５の処理に移行する。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１の処理において、表示役はＢＢではないと判別したときには、次いで、表示役はＭＢか否かを判別する（ステップＳ１１３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＭＢではないと判別したときには、ステップＳ１１６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ＭＢ作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１１４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ボーナス終了枚数カウンタに「２４０」をセットし、ＭＢ作動中フラグをオンにする。メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動時処理を終えるとステップＳ１１５の処理に移行する。
【０２６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１３の処理において、ＢＢ作動時処理を終了した後に、又は、ステップＳ１１４の処理において、表示役はＭＢではないと判別したときには、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１１５）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図１７のステップＳ２の処理に移行する。
【０２６１】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１３の処理において、表示役はＭＢでないと判別したときには、表示役はリプレイか否かを判別する（ステップＳ１１６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図１７のステップＳ２の処理に移行する。
【０２６２】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１６の処理において、表示役がリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１１７）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図１７のステップＳ２の処理に移行する。
【０２６３】
次に、図２７を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図２７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０２６４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ４０１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０２６５】
次いで、メインＣＰＵ３１は、Ｉ／Ｏポート３８をチェックする入力ポートチェック処理を行い（ステップＳ４０２）、続いて、割込カウンタに「１」を加算する（ステップＳ４０３）。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判別する（ステップＳ４０４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、割込カウンタの値が偶数であると判別したときには、ステップＳ４１１の処理に移行する。
【０２６７】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０４の処理において、割込カウンタの値が偶数でないと判別したときには、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に左リールを示す識別子をセットする（ステップＳ４０５）。なお、メインＣＰＵ３１は、後述するリール制御処理において、当該回転制御リール識別子に基づいて、リールの回転制御を行う。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０５の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図２８を参照して後述するリール制御処理を行う（ステップＳ４０６）。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に中リールを示す識別子をセットする（ステップＳ４０７）。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０７の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図２８を参照して後述するリール制御処理を行う（ステップＳ４０８）。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に右リールを示す識別子をセットする（ステップＳ４０９）。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０９の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図２８を参照して後述するリール制御処理を行う（ステップＳ４１０）。
【０２７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０４の処理において、割込カウンタの値が偶数であると判別したとき、又は、ステップＳ４１０において、リール制御処理を行ったときには、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ４１１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ランプ駆動回路４５を介して、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。また、メインＣＰＵ３１は、表示部駆動回路４８を介して、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０１の処理においてＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ４１２）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０２７５】
次に、図２８を参照して、リール制御処理について説明する。なお、図２８は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２７６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、上述したメインＣＰＵの制御による割込処理（図２７参照）のステップＳ４０５、ステップＳ４０７及びステップＳ４０９において設定した回転制御リール識別子を参照して、該当するリールが回転制御中であるか否かを判別する（ステップＳ４２１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、該当するリールが回転制御中でないと判別したときには、リール制御処理を終了させる。
【０２７７】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２１の処理において、該当するリールが回転制御中であると判別したときには、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判別する（ステップＳ４２２）。ここで、停止予定位置待ち状態とは、該当する回転中のリールが回転を停止する予定位置に到達するのを待つ状態をいい、当該状態においては、リールの回転は定速に維持される。メインＣＰＵ３１は、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したときには、ステップＳ４２５の処理に移行する。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２２の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態であると判別したときには、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判別する（ステップＳ４２３）。メインＣＰＵ３１は、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したときには、ステップＳ４２５の処理に移行する。
【０２７９】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２３の処理において、該当するリールが停止予定位置に達したと判別したときには、当該リールの制御状態を減速制御状態へ移行させる（ステップＳ４２４）。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２２の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したとき、ステップＳ４２３の処理において、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したとき、又は、ステップＳ４２４の処理において、該当するリールの制御状態を減速制御状態へ移行させたときには、該当するリールの制御状態に応じて、当該リールの回転の加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御を行う（ステップＳ４２５）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２５の処理を終えた後に、リール制御処理を終了させる。
【０２８１】
次に、図２９〜図３８に示すフローチャートを参照して、副制御回路６１の画像制御マイコン７２及び音・ランプ制御マイコン９２の制御動作について説明する。
【０２８２】
まず、図２９を参照して、画像制御マイコン７２によるリセット割込処理について説明する。なお、図２９は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、画像制御マイコン７２は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ７３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２８３】
初めに、画像制御マイコン７２は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ２０１）。具体的には、画像制御マイコン７２は、画像制御回路内に設けられたワークＲＡＭ７４等の記憶領域の初期設定等を行う。
【０２８４】
次に、画像制御マイコン７２は、主制御回路６０から送信されたコマンドの入力監視処理を行う（ステップＳ２０２）。具体的には、入力監視処理では、画像制御マイコン７２は、スタートコマンド、表示役コマンドなど各種のコマンドの受信の有無を判別する。
【０２８５】
次に、画像制御マイコン７２は、後で図３３を参照して説明するコマンド入力処理を行う（ステップＳ２０３）。具体的には、コマンド入力処理では、画像制御マイコン７２は、各種のコマンドが受信された場合に、受信されたコマンドに基づいて所定の処理を行う。
【０２８６】
次に、画像制御マイコン７２は、画像描画処理を行う（ステップＳ２０４）。具体的には、画像制御マイコン７２は、ワークＲＡＭ７４より、画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御ＩＣ７６に送信する。また、画像制御ＩＣ７６は、受信した画像データを、ビデオＲＡＭ８０に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。
【０２８７】
特に、本実施形態において、画像制御マイコン７２は、後述するメダル投入処理（図３５参照）のステップＳ２５４の処理においてセットされる演出データに基づいて、液晶表示部２ｂに配当表を表示させるための画像描画処理を行う。
【０２８８】
次に、画像制御マイコン７２は、ＶＤＰカウンタが「２」であるか否か判別する（ステップＳ２０５）。このとき、画像制御マイコン７２は、ＶＤＰカウンタが「２」であると判別したときには、ステップＳ２０６の処理に移行する。他方、画像制御マイコン７２は、ＶＤＰカウンタが「２」でないと判別したときには、再びステップＳ２０５の処理に移り、ＶＤＰカウンタが「２」となるまでステップＳ２０５の処理を繰り返す。なお、ＶＤＰカウンタは、後述する画像制御ＩＣ７６からの定期信号受信処理が所定の周期（１／６０秒毎）で発生することによってカウントアップされる。これにより、本実施形態では、１／３０秒毎に表示画像が切り替えられることとなる。
【０２８９】
次に、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２０５の処理において、ＶＤＰカウンタが「２」となったと判別したときには、ＶＤＰカウンタに「０」をセットし（ステップＳ２０６）、次いで、画像制御ＩＣ７６に対してバンク切替コマンドを送信し、表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えさせる（ステップＳ２０７）。すなわち、バンク切替処理をさせる。また、画像制御ＩＣ９７は、バンク切替コマンドを受信することによって、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置５に出力させるとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２０２の処理に移行する。
【０２９０】
次に、図３０を参照して、画像制御ＩＣ７６からの定期信号受信処理について説明する。なお、図３０は、本実施形態の画像制御ＩＣ７６からの定期信号受信処理のフローチャートを示す図である。また、画像制御ＩＣ７６からの定期信号受信処理は、所定の周期（例えば、１／６０秒）毎に発生する割込処理である。
【０２９１】
この定期信号受信処理において、画像制御マイコン７２は、当該定期信号受信処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークＲＡＭ７４の所定の領域に退避する。また、画像制御マイコン７２は、当該定期信号受信処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
【０２９２】
当該定期信号受信処理において、画像制御マイコン７２は、ＶＤＰカウンタに「１」を加算する（ステップＳ３２１）。この処理を終了すると、画像制御マイコン７２は、当該定期信号受信処理を終了させ、当該定期信号受信処理の発生により中断したリセット割込処理を継続して行う。
【０２９３】
次に、図３１を参照して、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信した際に画像制御マイコン７２により行われるコマンド信号受信割込処理について説明する。なお、図３１は、本実施形態の主制御回路６０からのコマンド信号受信割込処理のフローチャートを示す図である。また、この画像制御マイコン７２によるコマンド信号受信割込処理は、主制御回路６０から送信されてくるコマンドを受信した場合に呼び出される割込処理である。
【０２９４】
画像制御マイコン７２は、画像制御ＩＣ７６からの定期信号受信処理と同様に、当該コマンド信号受信割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークＲＡＭ７４の所定の領域に退避する。また、画像制御マイコン７２は、当該コマンド信号受信割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
【０２９５】
主制御回路６０からのコマンド信号を受信すると、画像制御マイコン７２は、リセット割込処理を中断した後、受信したコマンドに応じたデータを未処理コマンドとしてワークＲＡＭ７４に格納し（ステップＳ３３１）、当該コマンド受信割込処理を終了させ、当該コマンド信号受信割込処理の発生により中断したリセット割込処理を継続して行う。
【０２９６】
次に、図３２を参照して、音・ランプ制御マイコン９２による定期割込処理について説明する。なお、図３２は、本実施形態の音・ランプ制御マイコン９２による定期割込処理のフローチャートを示す図である。また、この定期割込処理は、所定の周期（例えば、２ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０２９７】
音・ランプ制御マイコン９２は、画像制御ＩＣ７６からの定期信号受信処理と同様に、当該定期割込処理が実行される前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークＲＡＭ９３の所定の領域に退避する。また、音・ランプ制御マイコン９２は、当該定期割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
【０２９８】
初めに、音・ランプ制御マイコン９２は、演出データに基づいて音声出力制御処理を行う（ステップＳ３４１）。具体的には、音声出力制御処理では、音・ランプ制御マイコン９２は、演出データに該当する音声信号を音源ＩＣ９５に生成させ、所定のタイミングにてスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる。
【０２９９】
次に、音・ランプ制御マイコン９２は、演出データに基づいてランプ点灯制御処理を行う（ステップＳ３４２）。具体的には、ランプ点灯制御処理では、音・ランプ制御マイコン９２は、演出データに該当する点灯態様を行うようにＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯を制御する。音・ランプ制御マイコン９２は、この処理が終了すると、当該定期割込処理を終了させ、当該定期割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０３００】
次に、図３３を参照して、画像制御マイコン７２によるコマンド入力処理について説明する。なお、図３３は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド入力処理は、コマンドの受信の有無が判別され、コマンドに基づいて所定の制御を行う処理である。
【０３０１】
初めに、画像制御マイコン７２は、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。画像制御マイコン７２は、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信しなかったと判別したときには、コマンド入力処理を終了させ、図２９のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０３０２】
一方、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２１１の処理において、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信したと判別したときには、図３４を参照して後述するコマンド対応実行処理を行う（ステップＳ２１２）。具体的には、画像制御マイコン７２は、受信したコマンドの種別に基づいて、メダル投入処理、遊技開始処理、リール停止処理、表示処理を行う。
【０３０３】
次に、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理が為された未処理コマンドを処理済みに設定する（ステップＳ２１３）。具体的には、画像制御マイコン７２は、コマンド信号受信割込処理において、ワークＲＡＭ７４に格納された未処理コマンドをクリアする。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド入力処理を終了させ、図２９のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０３０４】
次に、図３４を参照して、画像制御マイコン７２によるコマンド対応実行処理について説明する。なお、図３４は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド対応実行処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、所定の処理を行う。
【０３０５】
初めに、画像制御マイコン７２は、受信したコマンドがメダル投入コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。画像制御マイコン７２は、受信したコマンドがメダル投入コマンドであると判別したときには、後で図３５を参照して説明するメダル投入処理を行う（ステップＳ２２２）。具体的には、メダル投入処理では、画像制御マイコン７２は、遊技中識別子のセット等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理（図３３参照）において未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図２９のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０３０６】
次いで、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２２１の処理において、受信したコマンドがメダル投入コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２２３）。画像制御マイコン７２は、受信したコマンドがスタートコマンドであると判別したときには、後で図３６を参照して説明する遊技開始処理を行う（ステップＳ２２４）。具体的には、遊技開始処理では、画像制御マイコン７２は、演出識別子の決定及びスタート用演出データの設定等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理（図３３参照）において未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図２９のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０３０７】
次いで、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２２３の処理において、受信したコマンドがスタートコマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２２５）。画像制御マイコン７２は、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判別したときには、後で図３７を参照して説明するリール停止処理を行う（ステップＳ２２６）。具体的には、リール停止処理では、画像制御マイコン７２は、第１停止用演出データ、第２停止用演出データ及び第３停止用演出データの設定などを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理（図３３参照）において未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図２９のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０３０８】
次いで、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２２５の処理において、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドが表示役を特定する表示役フラグの情報を有する表示役コマンドであるか否か判別する（ステップＳ２２７）。画像制御マイコン７２は、受信したコマンドが表示役コマンドであると判別したときには、後で図３８を参照して説明する表示処理を行う（ステップＳ２２８）。具体的には、表示処理では、表示用演出データの設定等を行う。また、この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理（図３３参照）において未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図２９のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０３０９】
次いで、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２２７の処理において、受信したコマンドが表示役コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドに応じた演出データを決定する（ステップＳ２２９）。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理（図３３参照）において未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図２９のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０３１０】
次に、図３５を参照して、画像制御マイコン７２によるメダル投入処理について説明する。なお、図３５は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるメダル投入処理のフローチャートを示す図である。また、メダル投入処理は、メダル投入コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
【０３１１】
初めに、画像制御マイコン７２は、未処理コマンドとしてワークＲＡＭ７４に格納してあるメダル投入コマンドを抽出する（ステップＳ２５１）。
【０３１２】
次いで、画像制御マイコン７２は、ワークＲＡＭ７４の遊技中識別子が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２５２）。画像制御マイコン７２は、遊技中識別子が「０」でないと判別したときには、メダル投入処理を終了する。
【０３１３】
一方、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２５２の処理において、遊技中識別子が「０」であると判別したときには、当該遊技中識別子に「１」をセットする（ステップＳ２５３）。
【０３１４】
次いで、画像制御マイコン７２は、投入枚数に応じた配当表の表示に係る演出データをセットする（ステップＳ２５４）。この処理を終了すると、メダル投入処理を終了する。なお、投入枚数に応じた配当表の表示に係る演出データに基づいて、前述の図２９のステップＳ２０４からステップＳ２０７の処理が実行されることにより、図３９乃至図４１に示すように配当表がそれぞれ表示される。
【０３１５】
メダル投入処理を終了すると、画像制御マイコン７２は、図３４のコマンド対応実行処理を介して、図３３のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図２９のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０３１６】
次に、図３６を参照して、画像制御マイコン７２による遊技開始処理について説明する。なお、図３６は、本実施形態の画像制御マイコン７２による遊技開始処理のフローチャートを示す図である。また、遊技開始処理は、スタートコマンドを受信することを契機として実行される処理である。
【０３１７】
初めに、画像制御マイコン７２は、未処理コマンドとしてワークＲＡＭ７４に格納してあるスタートコマンドを抽出するとともに、スタートコマンドに含まれる遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子等をワークＲＡＭ７４にセットする（ステップＳ２６１）。
【０３１８】
次に、画像制御マイコン７２は、演出識別子決定テーブル（図示しない）を参照し、当籤役識別子に基づいて、演出識別子を決定する（ステップＳ２６２）。
【０３１９】
次に、画像制御マイコン７２は、演出データ決定テーブル（図示しない）を参照し、ステップＳ２６２の処理において決定した演出識別子に基づいて、スタート用演出データを決定する（ステップＳ２６３）。遊技機１は、スタート用演出データに基づき、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を用いて、遊技開始時における演出を行う。
【０３２０】
次に、画像制御マイコン７２は、停止リール数カウンタをクリアする（ステップＳ２６４）。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、遊技開始処理を終了させ、図３４のコマンド対応実行処理を介して、図３３のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図２９のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０３２１】
次に、図３７を参照して、画像制御マイコン７２によるリール停止処理について説明する。なお、図３７は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるリール停止処理のフローチャートを示す図である。また、リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
【０３２２】
初めに、画像制御マイコン７２は、未処理コマンドとしてワークＲＡＭ７４に格納してあるリール停止コマンドを抽出するとともに、リール停止コマンドに含まれる停止リール識別子、停止図柄識別番号をワークＲＡＭ７４にセットする（ステップＳ２７１）。
【０３２３】
次に、画像制御マイコン７２は、停止リール識別子に基づいて停止されるリール３が第１停止であるか否か判別する（ステップＳ２７２）。画像制御マイコン７２は、停止されるリール３が第１停止であると判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第１停止用演出データをセットする（ステップＳ２７３）。遊技機１は、第１停止用演出データに基づき、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を用いて、第１停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、リール停止処理を終了させる。
【０３２４】
一方、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２７２の処理において、停止されるリール３が第１停止でないと判別したときには、停止リール識別子に基づいて停止されるリール３が第２停止であるか否か判別する（ステップＳ２７４）。画像制御マイコン７２は、停止されるリール３が第２停止であると判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第２停止用演出データをセットする（ステップＳ２７５）。遊技機１は、第２停止用演出データに基づき、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を用いて、第２停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、リール停止処理を終了させる。
【０３２５】
他方、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２７４の処理において、停止されるリール３が第２停止でないと判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第３停止用演出データをセットする（ステップＳ２７６）。遊技機１は、第３停止用演出データに基づき、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を用いて、第３停止時における演出を行う。次いで、画像制御マイコン７２は、停止リール数カウンタに「１」を加算し（ステップＳ２７７）、リール停止処理を終了させる。
【０３２６】
画像制御マイコン７２は、リール停止処理を終了させると、図３４のコマンド対応実行処理を介して、図３３のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図２９のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０３２７】
次に、図３８を参照して、画像制御マイコン７２による表示処理について説明する。なお、図３８は、本実施形態の画像制御マイコン７２による表示処理のフローチャートを示す図である。また、表示処理は、表示役コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
【０３２８】
初めに、画像制御マイコン７２は、未処理コマンドとしてワークＲＡＭ７４に格納してある表示役コマンドを抽出するとともに、表示役コマンドに含まれる表示役識別子をワークＲＡＭ７４にセットする（ステップＳ２８１）。
【０３２９】
次に、画像制御マイコン７２は、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、表示用演出データをセットする（ステップＳ２８２）。遊技機１は、表示用演出データに基づき、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を用いて、リール３の図柄停止表示時における演出を行う。
【０３３０】
次に、画像制御マイコン７２は、遊技中識別子に「０」をセットする（ステップＳ２８３）。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、表示処理を終了させ、図３４のコマンド対応実行処理を介して、図３３のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図２９のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０３３１】
以上説明した遊技機１は、液晶表示装置５が、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示され得る表示役と当該表示役に応じて付与されるメダルの枚数との対応関係を示す配当表を表示する。すなわち、遊技機１に備える液晶表示装置５により図３９乃至図４１に示す配当表を表示することから、遊技者は視線を大きく移動させることなく、当該画像を視認することができる。
【０３３２】
したがって、遊技機１によれば、適切な配当表が遊技者の視認しやすい位置に表示されることにより、遊技者が自己に対して付与されるメダルの枚数を的確に認識することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３３３】
また、遊技機１は、液晶表示装置５が、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示され得る表示役と当該表示役に応じて付与されるメダルの枚数との対応関係を示す配当表を表示する。また、正面側から見て複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に液晶表示装置５が設けられ、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面に夫々配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄を夫々透過して表示することができる。すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び停止が行われる図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの近傍で配当表を表示することから、遊技者は視線を大きく移動させることなく、当該配当表を視認することができる。
【０３３４】
したがって、遊技機１によれば、適切な配当表が遊技者の視認しやすい位置に表示されることにより、遊技者が自己に対して付与されるメダルの枚数を的確に認識することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３３５】
また、遊技機１は、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止された際、クロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ又はクロスダウンライン８ｅのうちセンターライン８ｃに沿って表示された図柄の組合せが当籤役に係る図柄の組合せと同一であるか否かを判定する。また、ＢＡＲ花又はベル２に係る図柄の組合せがセンターライン８ｃに沿って表示される場合には、図８に示したようにクロスアップライン８ａ又はクロスダウンライン８ｅにＢＡＲ花又はベル２に応じた特定の図柄の組合せを表示させる。
【０３３６】
したがって、遊技機１によれば、クロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ又はクロスダウンライン８ｅのうちセンターライン８ｃに沿って表示された図柄の組合せが当籤役に係る図柄の組合せと同一であるか否かを判定することによって、遊技者に対して付与するメダルの枚数を決定するが、クロスアップライン８ａ又はクロスダウンライン８ｅに「花−花−花」、「ベル−ベル−ベル」のように特定の図柄の組合せが表示されることから、遊技者はクロスアップライン８ａ又はクロスダウンライン８ｅに表示される「花−花−花」、「ベル−ベル−ベル」を視認することにより何枚のメダルが付与されるかを認識することができる。
【０３３７】
また、遊技機１は、メダルの投入枚数に応じて、クロスアップライン８ａ又はクロスダウンライン８ｅに表示される「花−花−花」、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せと、ＢＡＲ花又はベル２に係る図柄の組合せ（「ＢＡＲ−花−ＡＮＹ」又は「リプレイ−ベル−ＡＮＹ」）に応じたメダルの付与枚数との対応関係を示す配当表（例えば、後述の図３９乃至図４１に示す配当表画像）を表示する。
【０３３８】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、自己が投入したメダルの枚数に応じた自己に対して付与されるメダルの枚数を的確に認識することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３３９】
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３４０】
また、本実施形態では、有効ラインをセンターライン８ｃとしたが、例えば、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ又はクロスダウンライン８ｅを有効ラインとしてもよい。
【０３４１】
また、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０３４２】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】本発明に係る一実施形態における遊技機の液晶表示装置５の背面斜視図である。
【図３】本発明に係る一実施形態における遊技機の液晶表示装置５の構成を展開した場合を示す斜視図である。
【図４】一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。
【図５】一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。
【図６】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図７】一実施形態の遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図８】一実施形態の遊技機の図柄表示領域に表示される図柄の組合せの例を示す図である。
【図９】一実施形態の遊技機の抽籤回数決定テーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態の遊技機の内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１１】一実施形態の遊技機の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１２】一実施形態の遊技機のリール停止初期設定テーブルの例を示す図である。
【図１３】一実施形態の遊技機の優先順位テーブルの例を示す図である。
【図１４】一実施形態の遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１５】一実施形態の遊技機のボーナスチェックデータ、内部当籤役格納領域、持越役格納領域及び当籤番号格納領域の例を示す図である。
【図１６】一実施形態の遊技機の図柄格納領域の例を示す図である。
【図１７】一実施形態の主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】一実施形態の主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】一実施形態の主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】一実施形態の主制御回路で行われる遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】一実施形態の主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】一実施形態の主制御回路で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】一実施形態の主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】一実施形態の主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】一実施形態の主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】一実施形態の主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】一実施形態の主制御回路で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】一実施形態の主制御回路で行われるリール制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】一実施形態の副制御回路で行われる画像制御マイコンによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】一実施形態の副制御回路で行われる画像制御ＩＣからの定期信号受信処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】一実施形態の副制御回路で行われるコマンド信号受信割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】一実施形態の副制御回路で行われる定期割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】一実施形態の副制御回路で行われるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】一実施形態の副制御回路で行われるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】一実施形態の副制御回路で行われるメダル投入処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】一実施形態の副制御回路で行われる遊技開始処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】一実施形態の副制御回路で行われるリール停止処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】一実施形態の副制御回路で行われる表示処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】一実施形態の遊技機の液晶表示装置において表示される遊技状態が一般遊技状態であって投入枚数が１枚である場合の配当表の表示例を示す図である。
【図４０】一実施形態の遊技機の液晶表示装置において表示される遊技状態が一般遊技状態であって投入枚数が３枚である場合の配当表の表示例を示す図である。
【図４１】一実施形態の遊技機の液晶表示装置において表示される遊技状態がＲＢ又はＣＢ遊技状態であって投入枚数が１枚である場合の配当表の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０３４３】
１  …  遊技機
２ｂ  …  液晶表示部
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  図柄表示領域
５  …  液晶表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
２３…  液晶表示領域
１０１  …  ランプ
１０２  …  ＬＥＤ
３０  …  マイクロコンピュータ
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  ＲＯＭ
３３  …  ＲＡＭ
６０  …  主制御回路
６１  …  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2007229147.tif 000008
【図７】
2007229147.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2007229147.tif 000012
【図１１】
2007229147.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2007229147.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2007229147.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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