(57)【要約】【課題】本発明は、視力等身体への悪影響を防止し得るゲーム機、ゲーム用のゲームデータ記憶装置を提供することを目的としている。【解決手段】ゲームモードにおいて、まずレジスタＤの値が０か否かをステップＢ１で判断している。レジスタＤの値が０の時にはステップＢ１でイエスとなり、以降のゲームを実行できるが、ゲーム途中において、ステップＢ１７で相手に負けたことが判断されると、ステップＢ１８でレジスタＤの値が１に設定されてしまう。レジスタＤの値が１に設定されてしまうとステップＢ１での判断がノーとなり、タイマーレジスタＴの値が０になるまでの６０分間はステップＢ３の罰ゲームしか出来なくなってしまう。【選択図】      図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、このゲーム制御手段で制御されるゲーム内容が特定の条件になった際に予め定められた時間条件の間前記ゲームの実行を禁止する禁止手段とを具備したことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
ゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、このゲーム制御手段で制御されるゲーム内容が特定の条件になった際に予め定められた時間条件の間前記ゲームの実行を禁止させる禁止制御手段とを具備したことを特徴とするゲームデータ記憶装置。
【請求項３】
第一のゲームの実行を制御する第一ゲーム制御手段と、この第一ゲーム制御手段で制御されるゲーム内容を表示する表示手段と、前記第一ゲーム制御手段で制御されるゲーム内容が特定の条件になった際に前記第一のゲームのゲーム内容とは異なる第二のゲームの実行を制御する第二のゲーム制御手段と、前記特定の条件になった後予め定められた時間条件となった際に前記第一のゲームの実行の再開を可能にする時間条件制御手段とを具備したことを特徴とするゲーム機。
【請求項４】
第一のゲームの実行を制御する第一ゲーム制御手段と、この第一ゲーム制御手段で制御されるゲーム内容が特定の条件になった際に前記第一のゲームのゲーム内容とは異なる第二のゲームの実行を制御する第二のゲーム制御手段と、前記特定の条件になった後予め定められた時間条件となった際に前記第一のゲームの実行の再開を可能にする時間条件制御手段とを具備したことを特徴とするゲームデータ記憶装置。
【請求項５】
第一のゲームの実行を制御する第一ゲーム制御手段と、この第一ゲーム制御手段で制御されるゲーム内容が特定の条件になった際に予め定められた時間前記第一のゲームの実行を停止させ前記予め定められた時間経過後に再開可能にさせる停止手段と、前記第一のゲームのゲーム内容とは異なる第二のゲームの実行を制御する第二のゲーム制御手段と、この第二のゲーム制御手段によって実行される第二のゲームのゲーム結果に応じて前記予め定められた時間を短縮させる時間制御手段とを具備したことを特徴とするゲームデータ記憶装置。
【請求項６】
第一のゲームの実行を制御する第一ゲーム制御手段と、この第一ゲーム制御手段で制御されるゲームの表示データを出力する第一の表示データ出力手段と、前記第一ゲーム制御手段で制御されるゲーム内容が特定の条件になった際に前記第一のゲームのゲーム内容とは異なる第二のゲームの実行を制御する第二のゲーム制御手段と、前記特定の条件になった後予め定められた時間条件となった際に前記第一のゲームの実行の再開を可能にする時間条件制御手段と、前記第二のゲームの表示データ及び前記再開可能になるまでの時間の表示データを出力する第一の表示データ出力手段とを具備したことを特徴とするゲームデータ記憶装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子的なゲーム機及びゲーム機に用いられゲームに関する種々のデータを記憶したゲームデータ記憶装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
家庭用のテレビ等を利用してゲームを行うハード装置及び種々のゲームソフトが商品化されている。また、ゲームセンター等には、大型の表示装置を用いて特定のゲームを有料で行わせるものが設置されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
この種ゲームは、失敗を繰り返しながら何度もゲームにトライし、最高得点を上げたり、ゲームを完了（ゲームクリア）させる様になっており、その為ゲームに熱中し、何時間も連続して遊ぶので、目の視力等身体に悪影響を及ぼす懸念があった。この発明は上記事情に鑑みてなされたもので、視力等身体への悪影響を防止し得るゲーム機、ゲーム用のゲームデータ記憶装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
この発明は上記課題を解決するために、ゲーム内容が予め定められた条件となった際に、予め定められた時間条件の間そのゲームを出来ないようにする手段を設けたものである。
【発明の効果】
【０００５】
以上の様に、本発明によれば、ゲーム内容が特定の条件になった際に予め定められた時間条件の間、ゲームの実行を禁止する禁止手段を具備したので、ゲームに熱中して長時間ゲームを行ってしまうということを防止できる。また、この様なゲームを禁止させる機能を設けることによって、負けたらゲームが出来なくなるという緊張感、緊迫感を与え、ゲームとしての面白みを増すという効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
以下本発明の一実施例を図面を用いて説明する。図１は、本発明によるゲームデータ記憶装置或いはゲーム機を組込んだ電子腕時計１の正面図である。この電子腕時計１の機器ケース２の６時及び１２時方向には時計バンド３、３が取付けられており、また、ケース２の上面開口には透明部材（時計ガラス）５が取付けられ、その下方には液晶表示装置５が収納されている。また、ケース２側面には押しボタンスイッチＳ１乃至Ｓ３が配置され、上面には押しボタンスイッチＦ１乃至Ｆ４及び４個のカーソルキーＦＬ、ＦＲ、ＦＵ及びＦＤが配置されている。
【０００７】
図２は、上記液晶表示装置５の、表示電極の詳細を示す図である。図において、６桁の７セグメントタイプの数値表示体６は、時刻を表示するものであり、文字Ａ及びＰの表示体は夫々午前午後を表示するものである。ドットマトリクス表示部７は各行６文字を上下２行で計１２文字まで表示できるものである。また、このドットマトリクス表示部７には、ゲームの時、種々のゲーム用のキャラクタが表示される。ビンの形状に形成された表示電極８Ａ、指輪形状に形成された表示電極８Ｂ、冠形状の表示電極８Ｃ、弓形状の表示電極９Ａ、鞭形状の表示電極９Ｂ及び剣形状の表示電極９Ｃは、夫々ゲームにおいて使用されるものであり、詳細は後述する。
【０００８】
図３は、上記電子腕時計１の回路構成を示すブロック図である。図において、発振回路１０は、所定周期、例えば３２７６８ＨＺの発振周波数信号を出力するもので、この発振回路１０から出力される信号は、分周回路１１に送られる。分周回路１１は、上記発振周波数信号を分周して、後述する制御部１２を含む各回路を動作させるシステムクロック及び現在時刻を計時するための所定周期の計時タイミング信号を制御部１２に出力する。
【０００９】
制御部１２は、中央処理装置（ＣＰＵ）からなり、ＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）１３に記憶された各種のマイクロプログラムに従って各回路を制御する。上記制御部１２には、上述した押しボタンスイッチＳ１乃至Ｓ３、押しボタンスイッチＦ１乃至Ｆ４及び４個のカーソルキーＦＬ、ＦＲ、ＦＵ及びＦＤを含むスイッチ入力部１４からのスイッチ信号が入力され、操作されたスイッチに応じた動作を上記マイクロプログラムに従って実行する。
【００１０】
上記ＲＯＭ１３には上記マイクロプログラム以外に、後述するゲームの実行を制御する、即ち、ゲームの処理プログラムを記憶するゲームデータ記憶部１３Ａも設けられている。
【００１１】
ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１５は、各種データを記憶するもので、図４のごとく構成されている。図４において表示レジスタ１６は表示装置５に表示するデータを記憶するレジスタであり、計時レジスタ１７は現在時刻（現在の日付、曜日を含む）を記憶するレジスタである。
【００１２】
モードレジスタＭは、表示モードを指定するレジスタである。本実施例においては、５つの表示モードを備えており、レジスタＭの値が「０」の時（以下Ｍ＝０と示す）は現在時刻を表示する時刻表示モードであって、図５のＡに示すように、マトリクス表示部７に、現在の日付、曜日が、例えば月曜日、１２月３日と表示され、数値表示体６で現在時刻午前１０時３０分５０秒が表示される。
【００１３】
一方レジスタＭの値が「１」の時（以下Ｍ＝１と示す。以下、レジスタ名＝記憶されているデータ、の形式で示す。）は、データ表示モードであり、名前や電話番号等のデータを設定及び表示することが出来る。また、図３の通信制御部２６及び赤外線発光ダイオード２７を含む送信装置を介して、上記データを、本実施例と同様に構成された他の電子腕時計、或いは電子手帳等に送信したり、或いは上記他の電子腕時計から送られてくるデータ、或いは電子手帳等から送られてくるデータホトトランジスタ２８等の受信装置及び通信制御部２６を介してＲＡＭ１５図示しない記憶領域に記憶させたりする、図５のＢは、データ表示モードにおける表示の一例を示しており、名前データの「ノグチ  フミ」が表示されている。
【００１４】
レジスタＭの値がＭ＝２の時は、ゲームモードであって「パワータワーゲーム」と名ずけられたゲームを実行できる。図９のＣはゲームに入る前の初期の表示状態を示している。
【００１５】
Ｍ＝３のときは、ストップウオッチモードであり、図４のストップウオッチレジスタ１８で計測された計測時間が数値表示体６で表示される。また、図５のＤに示すようにマトリクス表示部７にはストップウオッチモードを示す文字ＳＴが表示される。
【００１６】
Ｍ＝４の時はアラームモードであり、図４のアラーム時刻レジスタ１９に記憶されたアラーム時刻が数値表示体６で表示される。また、図５のＥに示すようにマトリクス表示部７にはアラームモードを示す文字ＡＬＭが表示される。
【００１７】
図４において、レジスタＬ、Ｈ、Ｂ、Ｆ０、Ｆ１、Ｆ２、Ｄ、Ｅ、Ｃ、Ｇ、Ｊ、Ｋは夫々上記ゲームにおいて使用されるレジスタであり、これらについては後述する。レジスタＴは所定時間、例えば６０分の時間を計数するタイマーレジスタであり、上記ゲームのうち特定のゲームを所定時間実行出来なくさせる時に使用する。
【００１８】
レジスタ２０、２１は、ゲームにおいて各種のゲームデータを一時記憶させる時等に使用されるワークエリアである。また、ＲＡＭ１５には、図示していないが上記データ表示モードで表示される名前、電話番号等の記憶エリアが設けられている。
【００１９】
次に、上記ゲームの概要を図６を用いて説明する。本ゲームは、例えば、図６に示してあるように１階から１０階まである搭を、コンピュータの作り出す相手と戦いながら登っていくことをイメージさせるようにしたゲームである。
【００２０】
即ち、各階の数値１乃至４９はレベルを示し、その場所でコンピュータとの戦いが有ることを示し、その場所での戦いに勝つと次の数値の有る場所（次のレベル）に進むことが出来、各階の終わりの戦いに勝つとＴーＧａｔｅと示されている場所でも同様のゲームを行い、これをクリアすると初めて次の階に進めるものである。
【００２１】
また、ゲームのスタートはレベル３からであり、夫々の場所で戦いに負けた時にはレベルが下がり、その下がったレベルで戦いを行う。
【００２２】
６階と７階の間及び８階と９階の間にはボス１及びボス２が存在し、これとも戦って勝つ必要が有る。また、最上階には最終ボスがいてこれを倒して初めてゲームの完了（ゲームクリア）となるものである。
【００２３】
以上のゲームは第一のゲームであり、上記第一のゲームにおいて、戦いによってレベルが下がり１以下になった時及びボス１、２に負けた時には夫々罰ゲームという後述する第２のゲームに入るようになっている。
【００２４】
即ち、本ゲームにおいては、戦いによってレベルが下がり１以下になった時及びボス１、２に負けた時には予め定められた時間、具体的には最大６０分間第一のゲームが出来ないようになっており、その間は第二のゲームが出来るようになっている。
【００２５】
この罰ゲームを終えると、戦いによってレベルが下がり１以下になって罰ゲームに入った場合にはレベル３からゲームが再開出来、ボス１、２に負けて罰ゲームに入った場合には、夫々レベル２５、３５からゲームが再開できるようになっている。
【００２６】
以上がゲーム機能の概略であり、以下に、上記電子腕時計１のマイクロプログラムによる処理動作を図７及び図８のフローチャートを参照して説明する。
【００２７】
図７は、上記回路のゼネラルフローチャートであり、ステップＡ１のＨＡＬＴ（待機）状態では、キー（スイッチ）入力の有無及び計時タイミング信号の有無を検出している。このステップＡ１で１６分の１秒毎の計時タイミングになった時にはステップＡ２に進み、キー入力が有った時にはステップＡ３のキー処理に進む。
【００２８】
ステップＡ２の計時処理では、計時レジスタ１７の現在時刻データを更新する計時処理を実行する。この処理が終わるとステップＡ４に進み、アラーム時刻になったか否かの検出やアラーム時刻になった時に報音装置１９で報知する処理や、ストップウオッチ計測中であれば、ストップウオッチレジスタ１８の計測時間を更新する処理を実行する。
【００２９】
次のステップＡ５では、ＲＡＭ１５のレジスタＤの値が１か否かを判断する。レジスタＤは、上述した、レベルが下がり１以下になった時或いはボス１、２に負けた時１が設定されるレジスタであり、第一のゲームが出来なくなっている間は１、第一のゲームが出来るときには０を記憶するレジスタである。
【００３０】
次にステップＡ６ではタイマレジスタＴ（このレジスタＴには、後述するごとく、レベルが下がり１以下になった時或いはボス１、２に負けた時、６０分の時間データが設定される。）から１を減算して次のステップＡ７でＴ＝０となったか否か、即ち第一のゲームが出来なくなってから６０分経過したか否かを判断する。
【００３１】
６０分経過した場合にはレジスタＤを０にするステップＡ８を介して、経過していない場合には直接ステップＡ９に進む。ステップＡ９ではモードがＭ＝２のゲームモードか否かを判断し、ゲームモードであれば、ステップＡ１０に進んでその進行状況に応じた表示を行わせ、ゲームモードでなければステップＡ１１に進み、レジスタＥの値が１か否かを判断する。
【００３２】
レジスタＥは、上記第一のゲームにおいて最終ボスを倒してゲームを完了（クリア）させた時に１が設定されるレジスタであり、ステップＡ１１でＥ＝１が検出されるとステップＡ１２で表示電極８Ｂを表示させる処理を行う。即ちゲームクリアが一度行われると、ゲームモード以外のモードでは常に冠の表示体が表示されるので、ゲームクリアしたことを明示できるものである。
【００３３】
そして、次のステップＡ１３ではゲーム以外のモードにおける表示、即ち第５図に示したような表示がなされるものである。
【００３４】
図８は、ゲームモードにおけるゲームのフローチャートを示している。ステップＢ１はレジスタＤがＤ＝０か否かを判断するものである。Ｄ＝０の時にはステップＢ２以降の第一のゲームのゲーム処理に進むが、Ｄ＝１の時にはステップＢ３の罰ゲームのゲーム処理進み、罰ゲームのみが出来る。しかしてこの状態は、図７のステップＡ８でＤ＝０が設定されるまで続く。
【００３５】
ステップＢ２は、第一ゲームにおいて、本装置のプレイヤーが自己の攻撃用のでーたＢＰ（バトルポイント）、アイテム、武器を設定する処理である。尚、この時マトリクス表示部７にはプレイヤーの敵となるキャラクタ等が表示されるものである。
【００３６】
ここで、各レベルにおけるコンピュータとの戦いのルールを説明すると、プレイヤーはキースイッチで及びコンピュータは図示しない乱数回路等によってランダムに、夫々武器として弓、鞭、剣のいずれかを選択する。弓は鞭より強く、鞭は剣より強く、剣は弓より強いことが決められており、これにより勝者、敗者、引き分けが決定される。尚、プレイヤーが選択した武器はＲＡＭ１５のレジスタＣに記憶される。
【００３７】
また、プレイヤーのレベルはレジスタＬに記憶されており、このレベルに応じた生命力データがレジスタＨに記憶されている。そして、プレイヤーは上記ステップＢ２で、例えばスイッチＦ１で武器を選択（操作する毎に表示電極９Ａ、９Ｂ、９Ｃが順次切換え表示され表示されたものが選択される。）し、レジスタＨに記憶されている生命力データの範囲内で攻撃用のデータＢＰをレジスタＢにスイッチＦ２の操作で設定する。更に、アイテム、例えばビンのアイテムは、上記戦いにおいて絶対勝てるアイテムであり（このアイテムがプレイヤーによってかけられた時、必ずプレイヤーの勝ちとなるようになっている。）、指輪のアイテムは最低でも引き分け（このアイテムがプレイヤーによってかけられた時、負けは絶対ない様になっている。）のアイテムである。しかして、これらのアイテムは戦いによって勝った時たまに入手出来るようになっており、これら入手したアイテムはレジスタＦ０、Ｆ１、Ｆ２に一つずつ計３個まで所持（記憶）させることが出来る。
【００３８】
しかして、ステップＢ２では、アイテムを所持している場合、これをゲームにかけることが出来るもので例えば、スイッチＦ３を操作する毎に表示電極８Ａ表示（ビンを選択）、８Ｂの表示（指輪の選択）、無表示（選択せず）が繰り返されて設定される。しかして使用されるアイテムはレジスタＧに記憶される。
【００３９】
このようにして、プレイヤーがデータを設定した後は、スイッチＦ４を操作する。その操作はステップＢ３で検出されステップＢ４に進む。このステップＢ４では、今度はコンピュータが武器や攻撃データＢＰや、アイテムを設定するものである。
【００４０】
この設定が終わるとステップＢ５に進み、プレイヤーがレジスタＧに設定したアイテムと同じアイテムをレジスタＦ０、Ｆ１、Ｆ２のいずれかから消去する（アイテムを使用したので所持品の中からなくす）。そして、ステップＢ６ではプレイヤーとコンピュータとの間の勝敗を判断する。両者引き分けではそのままその処理を終了し（ただし、図示していないがステップＢ２での設定データは消去する。）、プレイヤーが勝った場合にはステップＢ７に進む。
【００４１】
ステップＢ７ではプレイヤーが設定したバトルポイントＢＰ、コンピュータのＢＰ等に応じた値分だけ、レジスタＨの生命力データを加算し、その値が次のレベルか否かのレベル計算を次のステップＢ８で行う。そして、次のステップＢ９ではボスとの戦いのレベルであるか否かを判断し、そのレベルにある時にはステップＢ１０でボスとの戦いのゲーム処理を行う。
【００４２】
このボスとの戦いのゲームは、上述したゲームとは全く異なったものでもよく、また同様なゲームであってもよいが、プレーヤーが勝つ確率を低くしておくのがよい。
【００４３】
しかして、ボスとの戦いにも勝つと、次のステップＢ１１でこれが判断されてステップＢ１２に進み、そのボスが最終ボスであったか否かが判断され、最終ボスであった場合にはステップＢ１３でレジスタＥに１を設定し、更にステップＢ１４で初期設定を行う。即ち、ＲＡＭ１５の内容はレベル３からスタートできるように各レジスタをクリア或いはデータ設定しておくものである。この場合レジスタＥはＥ＝１のままであり、これによって、表示電極８Ｂが表示されゲームクリアがなされたことがわかる。
【００４４】
一方、ボス戦に負けた時には、ステップＢ１１からステップＢ１８に進み、レジスタＤをＤ＝１にし、かつ、レジスタＴに６０分の時間データを設定する。但し、図示してないがこの処理は最終ボスに負けた時は行わない。そして、次のステップＢ３では、罰ゲームのゲーム処理を行う。
【００４５】
この罰ゲームは、きわめた簡単なゲームで、プレイヤーが夢中にならない程度のゲームであることが望ましいもので、例えば、図９のフローチャートに示されているように、ステップＣ１でスイッチＦ１を操作すると、ステップＣ２でコンピュータがランダムな３桁の数値をレジスタＪに設定し、この数値をマトリクス表示部７に表示させる。次にステップＣ３で、数値表示体６のうちの３桁が夫々例えば目に見えない速さで０から９の数値を表示する。
【００４６】
この状態でスイッチＦ４を操作する（ステップＣ４）と３桁の左の桁から操作されたタイミングの数値が停止表示されていくもので、この停止された３桁の数値データはレジスタＫに記憶される（ステップＣ５）。この数値と上記コンピュータのだした数値との一致をステップＣ６で判断し、ステップＣ７では、１桁のみ一致の場合はレジスタＴの値から１０秒を減算し、２桁一致の場合は３０秒減算、３桁の一致の場合は１０分減算させるものである。
【００４７】
尚、この罰ゲームにおいてスイッチＦ１、Ｆ４の入力待ちにおいては、ステップＣ８、Ｃ９によって常時レジスタＴの値が常に表示レジスタ１６に書込まれるようになっており、これによって、第一のゲームの再開までの残り時間が常に表示されるものである。
【００４８】
図１０は、この罰ゲームの表示状態を示しており、コンピュータの出した３桁数値が２７８、スイッチＦ４の操作で出した数値が１１８（１桁のみ一致）、第一のゲームの再開可能までの残り時間が２５分であることが表示されている。
【００４９】
この様な構成とすることによって、第一のゲームが出来ない時間６０分を短縮させることが出来る。しかして、この罰ゲームが行われた後は図８のステップＢ１９でレジスタＴが０になったか否かを判断し、０になっている時にはステップＢ２０でレジスタＤをＤ＝０に設定するものである。これによって第一のゲームに戻ることが出来る。
【００５０】
この様に、上記実施例では、第一のゲームにおいてプレーヤーが特定のあいてに負けた時或いはレベルが特定の値に下がった時最大６０分間第一のゲームが出来ない様にしたので、ゲームに熱中して長時間ゲームを行ってしまうということを防止できる。
【００５１】
また、この様にゲームを禁止させる機能は、負けたらゲームが出来なくなるという緊張感、緊迫感を与えるものであり、ゲームとしての面白みを増すという格別の効果も有するものである。
【００５２】
なお、ゲームが出来なくなる条件は本実施例の様に、戦いに負けたとか、レベルが下がったという条件だけではなく、例えばあるレベルに達した時、ゲーム開始後ある時間が経過した時、一定時間内にあるレベルに達しなかった時等種々の条件の時に行わせるようにしてもよいものである。
【００５３】
また、ゲームが出来なくなってから再度開始出来るようになるための時間条件は、上記実施例では、罰ゲームを行わなければ６０分間時間が経過することが条件であり、罰ゲームを行った場合には、６０分を罰ゲームによって短縮した時間が経過することが予め定められた時間条件に構成されているが、この時間条件も種々の応用ができるものであり、例えば、日付を表示する時計機能を備えて、翌日になるまでは再開できなくする事を予め定められた時間条件としてもよいものである。
【００５４】
また、上記実施例では、ゲームのプログラム（ソフト）を備えたゲーム機として電子腕時計にてきようした例についてのべたが、家庭用テレビを使用するハードゲーム装置（ゲームプログラムを着脱可能なコネクタ部、ゲーム制御用の操作子等からなる装置）に着脱可能なゲームプログラムメモリにも本発明は適用できるものである。また、他の電子機器、例えば、電子手帳、ページャー、携帯電話、印刷機器といった電子機器に組込むことも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】本発明によるゲーム機を組込んだ電子腕時計の正面図。
【図２】上記電子腕時計の表示装置の詳細な図。
【図３】上記電子腕時計の回路ブロック図。
【図４】上記回路ブロック図におけるＲＡＭの詳細な構成図。
【図５】上記電子腕時計の各モードにおける表示状態図。
【図６】上記電子腕時計のゲームの概要を示す図。
【図７】上記電子腕時計の動作を示すゼネラルフローチャート図。
【図８】上記ゲーム処理動作を示すフローチャート図。
【図９】上記ゲーム処理のうち罰ゲームの動作を示すフローチャート図。
【図１０】上記罰ゲームにおける表示状態図
【符号の説明】
【００５６】
１…電子腕時計
５…表示装置
１２…制御部
１３…ＲＯＭ
１５…ＲＡＭ
２６…通信制御部
Ｔ…タイマレジスタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2007289769.tif 000011
【図１０】
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【手続補正書】
【提出日】平成19年9月6日(2007.9.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
データを記憶する記憶部とデータを表示する表示部とを備えた電子機器において、
外部の電子機器との間でデータの送信と受信とを行う通信制御手段と、
この通信制御手段の制御により受信したデータを前記記憶部に記憶制御する記憶制御手段と、
第一のゲームの実行を制御する第一ゲーム制御手段と、
この第一ゲーム制御手段で制御されるゲーム内容を前記表示部に表示制御する表示制御手段と、
前記第一ゲーム制御手段で制御されるゲーム内容が特定の条件になったか否かを判断し、前記特定の条件になったと判断された際に、前記第一のゲームのゲーム内容とは異なるゲーム内容である第二のゲームの実行を制御する第二のゲーム制御手段と、
この第二のゲーム制御手段の制御により前記特定の条件になったと判断された後、予め定められた時間条件となったか否かを判断し、前記予め定められた時間条件になったと判断された際に、前記第一のゲームの実行の再開を可能にする時間条件再開制御手段と、
を具備したことを特徴とする電子機器。
【請求項２】
データを記憶する記憶部とデータを表示する表示部とを備えた電子機器において、
外部の電子機器との間でデータの送信と受信とを行う通信制御手段と、
この通信制御手段の制御により受信したデータを前記記憶部に記憶制御する記憶制御手段と、
第一のゲームの実行を制御する第一ゲーム制御手段と、
この第一ゲーム制御手段で制御されるゲーム内容が特定の条件になったか否かを判断し、前記特定の条件になったと判断された際に、予め定められた時間、前記第一のゲームの実行を停止させ、前記予め定められた時間経過後に再開可能にさせる停止再開制御手段と、
前記第一のゲームのゲーム内容とは異なるゲーム内容である第二のゲームの実行を制御する第二のゲーム制御手段と、
この第二のゲーム制御手段によって実行される第二のゲームのゲーム結果に応じて前記予め定められた時間を短縮させる時間短縮制御手段と、
を具備したことを特徴とする電子機器。
【請求項３】
データを記憶する記憶部とデータを表示する表示部とを備えた電子機器において、
外部の電子機器との間でデータの送信と受信とを行う通信制御手段と、
この通信制御手段の制御により受信したデータを前記記憶部に記憶制御する記憶制御手段と、
第一のゲームの実行を制御する第一ゲーム制御手段と、
この第一ゲーム制御手段で制御されるゲームの表示データを前記表示部に表示する第一の表示データ表示制御手段と、
前記第一ゲーム制御手段で制御されるゲーム内容が特定の条件になったか否かを判断し、前記特定の条件になったと判断された際に、前記第一のゲームのゲーム内容とは異なるゲーム内容である第二のゲームの実行を制御する第二のゲーム制御手段と、
この第二のゲーム制御手段の制御により前記特定の条件になったと判断された後、予め定められた時間条件となったか否かを判断し、前記時間条件になったと判断された際に、前記第一のゲームの実行の再開を可能にする時間条件再開制御手段と、
前記第二のゲーム制御手段で制御される第二のゲームの表示データと前記時間条件再開制御手段の制御により前記第一のゲームの実行の再開が可能になるまでの時間の表示データとを前記表示部に表示する第二の表示データ表示制御手段と、
を具備したことを特徴とする電子機器。
【請求項４】
データを記憶する記憶部とデータを表示する表示部とを備えた電子機器に用いられるゲーム内容表示制御方法において、
外部の電子機器との間でデータの送信と受信とを行う通信制御ステップと、
この通信制御ステップの制御により受信したデータを前記記憶部に記憶制御する記憶制御ステップと、
第一のゲームの実行を制御する第一ゲーム制御ステップと、
この第一ゲーム制御ステップで制御されるゲーム内容を前記表示部に表示制御する表示制御ステップと、
前記第一ゲーム制御ステップで制御されるゲーム内容が特定の条件になったか否かを判断し、前記特定の条件になったと判断された際に、前記第一のゲームのゲーム内容とは異なるゲーム内容である第二のゲームの実行を制御する第二のゲーム制御ステップと、
この第二のゲーム制御ステップの制御により前記特定の条件になったと判断された後、予め定められた時間条件となったか否かを判断し、前記予め定められた時間条件になったと判断された際に、前記第一のゲームの実行の再開を可能にする時間条件再開制御ステップと、
を具備したことを特徴とするゲーム内容表示制御方法。
【請求項５】
データを記憶する記憶部とデータを表示する表示部とを備えた電子機器に用いられるゲーム内容表示制御方法において、
外部の電子機器との間でデータの送信と受信とを行う通信制御ステップと、
この通信制御ステップの制御により受信したデータを前記記憶部に記憶制御する記憶制御ステップと、
第一のゲームの実行を制御する第一ゲーム制御ステップと、
この第一ゲーム制御ステップで制御されるゲーム内容が特定の条件になったか否かを判断し、前記特定の条件になったと判断された際に、予め定められた時間、前記第一のゲームの実行を停止させ、前記予め定められた時間経過後に再開可能にさせる停止再開制御ステップと、
前記第一のゲームのゲーム内容とは異なるゲーム内容である第二のゲームの実行を制御する第二のゲーム制御ステップと、
この第二のゲーム制御ステップによって実行される第二のゲームのゲーム結果に応じて前記予め定められた時間を短縮させる時間短縮制御ステップと、
を具備したことを特徴とするゲーム内容表示制御方法。
【請求項６】
データを記憶する記憶部とデータを表示する表示部とを備えた電子機器に用いられるゲーム内容表示制御方法において、
外部の電子機器との間でデータの送信と受信とを行う通信制御ステップと、
この通信制御ステップの制御により受信したデータを前記記憶部に記憶制御する記憶制御ステップと、
第一のゲームの実行を制御する第一ゲーム制御ステップと、
この第一ゲーム制御ステップで制御されるゲームの表示データを前記表示部に表示する第一の表示データ表示制御ステップと、
前記第一ゲーム制御ステップで制御されるゲーム内容が特定の条件になったか否かを判断し、前記特定の条件になったと判断された際に、前記第一のゲームのゲーム内容とは異なるゲーム内容である第二のゲームの実行を制御する第二のゲーム制御ステップと、
この第二のゲーム制御ステップの制御により前記特定の条件になったと判断された後、予め定められた時間条件となったか否かを判断し、前記時間条件になったと判断された際に、前記第一のゲームの実行の再開を可能にする時間条件再開制御ステップと、
前記第二のゲーム制御ステップで制御される第二のゲームの表示データと前記時間条件再開制御ステップの制御により前記第一のゲームの実行の再開が可能になるまでの時間の表示データとを前記表示部に表示する第二の表示データ表示制御ステップと、
を具備したことを特徴とするゲーム内容表示制御方法。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、ゲーム内容を表示制御する電子機器およびゲーム内容表示制御方法に関する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
この種のゲームは、失敗を繰り返しながら何度も同じゲームにトライし、最高得点を上げたり、ゲームを完了（ゲームクリア）させたりするようになっており、そのために同じゲームに熱中し、何時間も連続して遊ぶこととなると、目の視力等身体に悪影響を及ぼす懸念があった。
この発明は上記事情に鑑みてなされたもので、視力等の身体に悪影響を与える長時間にわたる第一のゲームの実行を未然に防止しながら、それよりも短い時間の第二のゲームも楽しむことができるばかりでなく、その第二のゲームから第一のゲームへ戻り第一のゲームの実行の再開を可能とすることができる電子機器およびゲーム内容表示制御方法を提供することを目的としている。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
この発明の電子機器は、上記課題を解決するために、次のような構成を備えている。
請求項１記載の発明に係る電子機器は、
データを記憶する記憶部とデータを表示する表示部とを備えた電子機器において、
外部の電子機器との間でデータの送信と受信とを行う通信制御手段と、
この通信制御手段の制御により受信したデータを前記記憶部に記憶制御する記憶制御手段と、
第一のゲームの実行を制御する第一ゲーム制御手段と、
この第一ゲーム制御手段で制御されるゲーム内容を前記表示部に表示制御する表示制御手段と、
前記第一ゲーム制御手段で制御されるゲーム内容が特定の条件になったか否かを判断し、前記特定の条件になったと判断された際に、前記第一のゲームのゲーム内容とは異なるゲーム内容である第二のゲームの実行を制御する第二のゲーム制御手段と、
この第二のゲーム制御手段の制御により前記特定の条件になったと判断された後、予め定められた時間条件となったか否かを判断し、前記予め定められた時間条件になったと判断された際に、前記第一のゲームの実行の再開を可能にする時間条件再開制御手段と、
を具備したことを特徴とする。
請求項２記載の発明に係る電子機器は、
データを記憶する記憶部とデータを表示する表示部とを備えた電子機器において、
外部の電子機器との間でデータの送信と受信とを行う通信制御手段と、
この通信制御手段の制御により受信したデータを前記記憶部に記憶制御する記憶制御手段と、
第一のゲームの実行を制御する第一ゲーム制御手段と、
この第一ゲーム制御手段で制御されるゲーム内容が特定の条件になったか否かを判断し、前記特定の条件になったと判断された際に、予め定められた時間、前記第一のゲームの実行を停止させ、前記予め定められた時間経過後に再開可能にさせる停止再開制御手段と、
前記第一のゲームのゲーム内容とは異なるゲーム内容である第二のゲームの実行を制御する第二のゲーム制御手段と、
この第二のゲーム制御手段によって実行される第二のゲームのゲーム結果に応じて前記予め定められた時間を短縮させる時間短縮制御手段と、
を具備したことを特徴とする。
請求項３記載の発明に係る電子機器は、
データを記憶する記憶部とデータを表示する表示部とを備えた電子機器において、
外部の電子機器との間でデータの送信と受信とを行う通信制御手段と、
この通信制御手段の制御により受信したデータを前記記憶部に記憶制御する記憶制御手段と、
第一のゲームの実行を制御する第一ゲーム制御手段と、
この第一ゲーム制御手段で制御されるゲームの表示データを前記表示部に表示する第一の表示データ表示制御手段と、
前記第一ゲーム制御手段で制御されるゲーム内容が特定の条件になったか否かを判断し、前記特定の条件になったと判断された際に、前記第一のゲームのゲーム内容とは異なるゲーム内容である第二のゲームの実行を制御する第二のゲーム制御手段と、
この第二のゲーム制御手段の制御により前記特定の条件になったと判断された後、予め定められた時間条件となったか否かを判断し、前記時間条件になったと判断された際に、前記第一のゲームの実行の再開を可能にする時間条件再開制御手段と、
前記第二のゲーム制御手段で制御される第二のゲームの表示データと前記時間条件再開制御手段の制御により前記第一のゲームの実行の再開が可能になるまでの時間の表示データとを前記表示部に表示する第二の表示データ表示制御手段と、
を具備したことを特徴とする。
請求項４記載の発明に係るゲーム内容表示制御方法は、
データを記憶する記憶部とデータを表示する表示部とを備えた電子機器に用いられるゲーム内容表示制御方法において、
外部の電子機器との間でデータの送信と受信とを行う通信制御ステップと、
この通信制御ステップの制御により受信したデータを前記記憶部に記憶制御する記憶制御ステップと、
第一のゲームの実行を制御する第一ゲーム制御ステップと、
この第一ゲーム制御ステップで制御されるゲーム内容を前記表示部に表示制御する表示制御ステップと、
前記第一ゲーム制御ステップで制御されるゲーム内容が特定の条件になったか否かを判断し、前記特定の条件になったと判断された際に、前記第一のゲームのゲーム内容とは異なるゲーム内容である第二のゲームの実行を制御する第二のゲーム制御ステップと、
この第二のゲーム制御ステップの制御により前記特定の条件になったと判断された後、予め定められた時間条件となったか否かを判断し、前記予め定められた時間条件になったと判断された際に、前記第一のゲームの実行の再開を可能にする時間条件再開制御ステップと、
を具備したことを特徴とする。
請求項５記載の発明に係るゲーム内容表示制御方法は、
データを記憶する記憶部とデータを表示する表示部とを備えた電子機器に用いられるゲーム内容表示制御方法において、
外部の電子機器との間でデータの送信と受信とを行う通信制御ステップと、
この通信制御ステップの制御により受信したデータを前記記憶部に記憶制御する記憶制御ステップと、
第一のゲームの実行を制御する第一ゲーム制御ステップと、
この第一ゲーム制御ステップで制御されるゲーム内容が特定の条件になったか否かを判断し、前記特定の条件になったと判断された際に、予め定められた時間、前記第一のゲームの実行を停止させ、前記予め定められた時間経過後に再開可能にさせる停止再開制御ステップと、
前記第一のゲームのゲーム内容とは異なるゲーム内容である第二のゲームの実行を制御する第二のゲーム制御ステップと、
この第二のゲーム制御ステップによって実行される第二のゲームのゲーム結果に応じて前記予め定められた時間を短縮させる時間短縮制御ステップと、
を具備したことを特徴とする。
請求項６記載の発明に係るゲーム内容表示制御方法は、
データを記憶する記憶部とデータを表示する表示部とを備えた電子機器に用いられるゲーム内容表示制御方法において、
外部の電子機器との間でデータの送信と受信とを行う通信制御ステップと、
この通信制御ステップの制御により受信したデータを前記記憶部に記憶制御する記憶制御ステップと、
第一のゲームの実行を制御する第一ゲーム制御ステップと、
この第一ゲーム制御ステップで制御されるゲームの表示データを前記表示部に表示する第一の表示データ表示制御ステップと、
前記第一ゲーム制御ステップで制御されるゲーム内容が特定の条件になったか否かを判断し、前記特定の条件になったと判断された際に、前記第一のゲームのゲーム内容とは異なるゲーム内容である第二のゲームの実行を制御する第二のゲーム制御ステップと、
この第二のゲーム制御ステップの制御により前記特定の条件になったと判断された後、予め定められた時間条件となったか否かを判断し、前記時間条件になったと判断された際に、前記第一のゲームの実行の再開を可能にする時間条件再開制御ステップと、
前記第二のゲーム制御ステップで制御される第二のゲームの表示データと前記時間条件再開制御ステップの制御により前記第一のゲームの実行の再開が可能になるまでの時間の表示データとを前記表示部に表示する第二の表示データ表示制御ステップと、
を具備したことを特徴とする。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
請求項１記載の電子機器によれば、外部の電子機器との間でデータの送信と受信とを行い、この受信したデータを記憶部に記憶制御することができるばかりでなく、第一ゲーム制御手段で制御される第一のゲームのゲーム内容が特定の条件になったか否かを判断し、特定の条件になったと判断された際、第一のゲームのゲーム内容とは異なるゲーム内容である第二のゲームの実行を第二ゲーム制御手段で制御することができる。そればかりでなく、この第二のゲーム制御手段の制御により特定の条件になったと判断された後、予め定められた時間条件となった際、第一のゲームの実行の再開を可能にすることができる。
このため、第一のゲームに熱中して長時間にわたってゲームを行ってしまうということを防止し、予め定められた時間は、簡単な第二のゲームに切り換えることができ、その時間が経過した後は、元の第一のゲームの実行に自動的に再開させることができる。
請求項２記載の電子機器によれば、外部の電子機器との間でデータの送信と受信とを行い、この受信したデータを記憶部に記憶制御することができるばかりでなく、第一ゲーム制御手段で制御される第一のゲームのゲーム内容が特定の条件になった際に、予め定められた時間、第一のゲームの実行を停止させ、予め定められた時間の経過後に、第一のゲームの実行を再開可能にさせることができる。そればかりでなく、第一のゲームのゲーム内容とは異なるゲーム内容である第二のゲームの実行を制御するが、この第二のゲーム制御手段によって実行される第二のゲームのゲーム結果に応じて、予め定められた時間を短縮させることができる。
このため、第一のゲームから切り換えられた第二のゲームにおけるゲーム結果に応じて、第一のゲームの停止時間である予め定められた時間を短縮させた後に、第一のゲームの実行を再開させることができる。
請求項３記載の電子機器によれば、外部の電子機器との間でデータの送信と受信とを行い、この受信したデータを記憶部に記憶制御することができるばかりでなく、第一ゲーム制御手段で制御される第一のゲームのゲーム内容が特定の条件になったと判断された際に、第一のゲームのゲーム内容とは異なるゲーム内容である第二のゲームの実行を制御し、第一ゲーム制御手段の制御で特定の条件になったと判断された後、予め定められた時間条件となった際に、第一のゲームの実行の再開を可能にすることができる。そればかりでなく、第二のゲームの表示データと第一のゲームの実行が再開可能になるまでの時間の表示データとを表示することができる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３５】
ステップＢ２は、第一ゲームにおいて、本装置のプレイヤーが自己の攻撃用のデータＢＰ（バトルポイント）、アイテム、武器を設定する処理である。尚、この時マトリクス表示部７にはプレイヤーの敵となるキャラクタ等が表示されるものである。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５４】
また、上記実施例では、ゲームのプログラム（ソフト）を備えたゲーム機として電子腕時計に本発明を適用した例について述べたが、家庭用テレビを使用するハードゲーム装置（ゲームプログラムを着脱可能なコネクタ部、ゲーム制御用の操作子等からなる装置）に着脱可能なゲームプログラムメモリにも本発明は適用できるものである。
また、ゲーム機以外の他の電子機器、例えば、電子手帳、ページャー、携帯電話、印刷機器といった電子機器に適用することも可能である。