(57)【要約】【課題】今までにない斬新なパチンコ遊技機を提供すること。【解決手段】障害釘や複数の入賞口、及び一部の入賞口に近接して設けられた可動片などを含む複数の遊技盤構成要素を設けたパチンコ遊技盤の面上略全体に、仮想遊技球を画像表示する映像領域を形成し、同映像領域上に仮想遊技球を映像として打出し可能とするとともに、同仮想遊技球の遊技盤上における挙動を、前記遊技盤構成要素と関連付けて表示するようにした。【選択図】図７
2007216064.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
障害釘や複数の入賞口、及び一部の入賞口に近接して設けられた可動片などを含む複数の遊技盤構成要素を設けたパチンコ遊技盤の面上略全体に、仮想遊技球を画像表示する映像領域を形成し、同映像領域上に仮想遊技球を映像として打出し可能とするとともに、同仮想遊技球の遊技盤上における挙動を、前記遊技盤構成要素と関連付けて表示するようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
障害釘や複数の入賞口、及び一部の入賞口に近接して設けられた可動片などを含む複数の遊技盤構成要素を設けたパチンコ遊技盤の面上略全体に、仮想遊技球を画像表示する映像領域を形成し、同映像領域上に仮想遊技球を映像として打出し可能とするとともに、前記遊技盤構成要素を、前記仮想遊技球の遊技盤上における挙動と関連付けて駆動するようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
仮想遊技球の発射可能残数及び／又は遊技者の獲得した仮想遊技球総数を、アナログ又はデジタルで表示する球数表示手段を具備することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技を行うことのできる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機であるパチンコ機の一般的な構成は、矩形枠状の本体枠と、同本体枠に組み込まれた矩形板状の遊技盤と、同遊技盤の前面に設けられた本体枠の透明窓枠と、同透明窓枠の下側で前記本体枠の前面に設けられた上皿及び下皿と、同下皿の右側に設けられた発射ハンドルとが配置された構成となっている。
【０００３】
パチンコ機による遊技の基本は、発射ハンドルを操作して、前記遊技盤に設けられた入賞口に所謂パチンコ玉と呼ばれる金属製の遊技球を入球させることにより代価として入賞球を得、この入賞球の多寡を競うものである。
【０００４】
しかし、遊技盤前面には複数の障害釘が打ちこまれており、遊技盤面に打ち出された遊技球は、障害釘への衝突を繰り返しながら進行方向を変えながら落下していくことから、どのような挙動で落下するかについて遊技者は予測しがたく、かかる変化に富んだ遊技球の挙動を考慮しながら入賞口目掛けて遊技球を発射させていくところにおもしろみもある。
【０００５】
また、近年のパチンコ機における遊技形態としては、通常、遊技球を発射して前記入賞口の一種である始動口へ入賞させ、その入賞にもとづき、映像により可変表示される可変表示装置を変動させて、同可変表示装置の変動図柄の停止結果が予め定められた組合わせの場合に、特別に遊技球を入賞しやすく構成された特別入賞装置を開放して遊技者に有利な状態となる、所謂「大当たり」状態を発生させるような遊技形態が採用され、これが主流となっている。すなわち、スロットマシンにおける図柄の組み合わせによりメダルが払い出される遊技形態が取り入れられたものが人気を博している。
【０００６】
しかし、かかるパチンコ機に対し、特許文献１、特許文献２、特許文献３等に開示されているように、ブラウン管やＣＲＴ表示装置や液晶表示装置などの電気的映像部材で遊技盤画像を映し出し、電気的制御により映像からなる仮想遊技球で実球と同じような遊技が行えるようにした映像式パチンコ遊技装置が提案されている。
【０００７】
これらの映像式パチンコ遊技装置は、画像遊技領域の表示を各種態様に予め設定してより自由な遊技が行えるように構成したものや、かかる映像による遊技方法と同時に精算や入賞確率の制御や稼動データの収集等が行えるようにしたもの、さらには特許文献４に開示されているように、遊技途中で実球による遊技領域から映像球による遊技領域に映像表示部を変更可能としたものなどがある。
【特許文献１】実開昭５７−６０６８０号公報
【特許文献２】特開昭６０−７５０７２号公報
【特許文献３】特開平６−２５４２１５号公報
【特許文献４】特開平８−１０４１１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記したような映像式パチンコ遊技装置は、金属製のパチンコ球を使用した実遊技であったものを、遊技盤や遊技球を含めて全て仮想の画像に置き換えて動画として映像表示可能にしただけのものであった。
【０００９】
しかし、パチンコ遊技の面白さの一つは、遊技球と前述した障害釘や入賞口、さらに遊技球を所定の経路に変更誘導する転動誘導部材などの構成要素との実際の関わりにあり、両者の接触や衝突による遊技球の挙動の変化などが遊技の面白さを支えている。
【００１０】
ところが従来の映像式パチンコ遊技装置では、どうしても二次元的、平面的な表現にとどまってしまうので、パチンコ遊技の醍醐味を味わうには至っていないのが現状である。
【００１１】
他方、例えば遊技球を映像表示するならば、遊技球に対して様々な工夫を凝らした演出も可能になることが考えられ、新鮮なパチンコ遊技を提供できる可能性がある。また、パチンコホールなどでは、仮想遊技球であれば、遊技者が獲得した遊技球を箱一杯に収納して通路などに山積みする必要がなくなるとともに、これらかなりの重量となる箱の持ち運びの負担も解消されることから、映像式とする魅力も捨てがたい。
【００１２】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
請求項１記載の本発明では、障害釘や複数の入賞口、及び一部の入賞口に近接して設けられた可動片などを含む複数の遊技盤構成要素を設けたパチンコ遊技盤の面上略全体に、仮想遊技球を画像表示する映像領域を形成し、同映像領域上に仮想遊技球を映像として打出し可能とするとともに、同仮想遊技球の遊技盤上における挙動を、前記遊技盤構成要素と関連付けて表示するようにした。
【００１４】
請求項２記載の本発明では、障害釘や複数の入賞口、及び一部の入賞口に近接して設けられた可動片などを含む複数の遊技盤構成要素を設けたパチンコ遊技盤の面上略全体に、仮想遊技球を画像表示する映像領域を形成し、同映像領域上に仮想遊技球を映像として打出し可能とするとともに、前記遊技盤構成要素を、前記仮想遊技球の遊技盤上における挙動と関連付けて駆動するようにした。
【００１５】
また、請求項３記載の本発明では、上記仮想遊技球の発射可能残数及び／又は遊技者の獲得した仮想遊技球総数を、アナログ又はデジタルで表示する球数表示手段を具備することとした。
【発明の効果】
【００１６】
本発明では、障害釘や複数の入賞口、及び一部の入賞口に近接して設けられた可動片などを含む複数の遊技盤構成要素を設けたパチンコ遊技盤の面上略全体に、仮想遊技球を画像表示する映像領域を形成し、同映像領域上に仮想遊技球を映像として打出し可能とするとともに、同仮想遊技球の遊技盤上における挙動を、前記遊技盤構成要素と関連付けて表示するようにしたことにより、二次元的、平面的な表示である仮想遊技球と、次元の異なる三次元的、立体的な実際の構成要素と複合された挙動から独特な雰囲気を創出し、従来の金属製の実遊技球で行うパチンコ遊技とも、あるいは全てが映像表示されるパチンコゲームとも全く異なる斬新で新鮮な遊技形態となって、遊技者は新たなパチンコ遊技を堪能することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明は、障害釘や複数の入賞口、及び一部の入賞口に近接して設けられた可動片などを含む複数の遊技盤構成要素を設けたパチンコ遊技盤の面上略全体に、仮想遊技球を画像表示する映像領域を形成し、同映像領域上に仮想遊技球を映像として打出し可能とするとともに、同仮想遊技球の遊技盤上における挙動を、前記遊技盤構成要素と関連付けて表示するようにしたものである。
【００１８】
また、上記したように、障害釘や複数の入賞口、及び一部の入賞口に近接して設けられた可動片などを含む複数の遊技盤構成要素を設けたパチンコ遊技盤の面上略全体に、仮想遊技球を画像表示する映像領域を形成し、同映像領域上に仮想遊技球を映像として打出し可能とした遊技機において、前記遊技盤構成要素を、前記仮想遊技球の遊技盤上における挙動と関連付けて駆動することも可能としたものである。
【００１９】
すなわち、二次元的（平面的）な仮想遊技球と、三次元的（立体的）な遊技盤構成要素とが複合されたパチンコ遊技を行えるようにしたもので、仮想遊技球の挙動が遊技盤構成要素と関連付けて表示されたり、あるいは逆に、遊技盤構成要素が仮想遊技球の挙動に関連付けられて駆動されたりする。このように、平面的な仮想遊技球の動きと立体的な遊技盤構成要素とが混合された新鮮な遊技形態となる。
【００２０】
特に、上記した遊技盤構成要素の一つである可動片は、遊技球が入りやすくなるように開閉自在に設けられたものであり、かかる現実の立体物である可動片と映像である仮想遊技球とが関連付けられることで、可動片の立体的な動きと、仮想遊技球の平面的な動きとがミックスされた新鮮な遊技盤面となり、新しい遊技形態として、パチンコ遊技の人気をさらに拡大することが可能となる。
【００２１】
かかる仮想遊技球の表示と、立体的な遊技盤構成要素とを並存させるために、本実施の形態における遊技機は、パチンコ遊技盤面全体を例えば液晶などからなるディスプレイで構成するとともに、同ディスプレイ上に透明パネルを重合配設し、同透明パネルに通常パチンコ遊技で用いる構成要素、すなわち、障害釘、入賞口などを配設しておき、さらに、発射ハンドルを制御装置により制御して、同ハンドルの回動角度を検出して同回動角度に見合った速度で仮想遊技球を発射するようにしておくとよい。
【００２２】
また、上記してきた遊技機を例えばパチンコホールなどに設定した場合に、遊技者が獲得した仮想遊技球の総数をプリント出力したり、あるいはパチンコホール側で把握可能として、遊技者が所望する景品などとの交換が行えるようにすれば、従来のパチンコ遊技同様に遊技の励みとなり、遊技意欲も向上する。
【００２３】
ところで、上記遊技機には、仮想遊技球の発射可能残数及び／又は遊技者の獲得した仮想遊技球総数を、アナログ又はデジタルで表示する球数表示手段を設けることが好ましい。
【００２４】
すなわち、遊技盤上に仮想遊技球の発射可能残数又は遊技者の獲得した仮想遊技球総数を、あるいは少なくともいずれか一方をアナログ又はデジタルで表示可能とすることで、遊技者は従来の所謂パチンコ玉と呼ばれる金属製の実際の遊技球を用いる通常のパチンコ機と同じように、自分の遊技可能な仮想遊技球の数、あるいは獲得した仮想遊技球の総数をディスプレイ上で確認することができ、安心して遊技を行える。また、獲得した仮想遊技球もディスプレイ上に表示されるだけなので、従来のように遊技者の足元などに遊技球収納箱を置いたりする必要がなく、足元がすっきりし、かつ遊技球をこぼしたりする不具合も解消できる。
【００２５】
ところで、球数表示手段におけるアナログ表示というのは、例えば仮想容器中に収容された仮想の遊技球が増減する様子を視覚的に認識できる映像表示が行なわれるようにすることができる。
【００２６】
例えば、映像化された仮想遊技球がやはり映像化された仮想容器としての上皿部や下皿部に払い出されれるように表示するとともに、仮想遊技球を発射するたびに上皿部内に映像表示された仮想遊技球が減少していくように表示するのである。あるいは、仮想容器としての遊技球収納箱内に、獲得した遊技球が増加して収容されていくように表示するのである。
【００２７】
かかるアナログ表示では、直感的に仮想遊技球の増減が分かり、所謂パチンコ玉と呼ばれる金属球を使用して実遊技する従来のパチンコ遊技機同様に、遊技球の増減によるはらはらした気分や優越感を十分に味わえ、パチンコ遊技のおもしろさを損なうことがない。
【００２８】
また、球数表示手段におけるデジタル表示というのは、数値により実数表示するものであり、ディスプレイ上にカウンタなどを設けて、仮想遊技球の遊技可能な残数、獲得した仮想遊技球の数を定量的に数字で表示するものである。
【００２９】
かかるデジタル表示では、あいまいさがなく正確な数字による表示となるので、例えば獲得仮想遊技球を景品交換用に換算する場合などに都合がよい。
【００３０】
このように、本発明によれば、仮想遊技球に変化を加えるような演出など、映像式パチンコでしか実現できない様々な表示が可能となるとともに、かかる二次元の映像式である仮想遊技球の挙動と、従来の映像式パチンコ遊技機で用いられる立体的な構成要素との複合によって、斬新なパチンコ遊技を提供することができる。
【００３１】
したがって、パチンコ遊技のおもしろさを拡大し、パチンコ遊技の人気をさらに高めることが可能となる。
【００３２】
ところで、上記してきた本実施の形態に係る遊技機は、パチンコ遊技盤上に、遊技状況に応じて適宜文字や動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される可変表示部を設け、同可変表示部において、変動・停止表示される複数の図柄からなる識別情報画像群を表示させるとともに、前記複数の図柄が予め定められた組合わせで停止表示されると、遊技者に有利な遊技状態へ移行する可変表示ゲームを行える構成とするとよい。
【００３３】
すなわち、可変表示ゲームとは、パチンコ遊技にスロットマシンの遊技を加味したものであり、複数の識別情報画像群が変動表示され、停止したときの識別情報画像の組み合わせが特定のものであれば、遊技者に有利な遊技状態、すなわち入賞球を得やすい状態へと移行するようにしたものである。
【００３４】
[用語の定義]
ここで、本発明の実施の形態において用いる用語を以下のように定義する。
【００３５】
「遊技状況」
パチンコ遊技の基本は、遊技球を所定の入賞口に入れるように打ち出し、入賞した場合、入賞ごとに払い出される遊技球の多寡を競うものといえる。この遊技球の打ち出しと入賞口への入賞、あるいは外れて回収口から回収される遊技の状況を通常遊技と呼ぶ。また、前記入賞口の一形態として始動口と呼ばれるものがあり、同始動口に入球すると、ここで可変表示ゲームと呼ぶスロットマシンのドラムの変動表示を模したゲームを実行し、同可変表示ゲームの結果によって、遊技球が入賞しやすい状況となる特別遊技状態が創出される。そして、この特別遊技状態が創出される直前には、特別遊技状態に至る最終条件を待機するリーチ状態と呼ばれる遊技状態がある。このように、本実施の形態では、パチンコ遊技には通常遊技状態、特別遊技状態、リーチ状態と呼ばれる複数の遊技状況がある。
【００３６】
「識別情報図柄」
図柄（数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等）を用いて、視覚により識別可能とした情報をいう。また、これら図柄が複数個集合したものを識別情報図柄群という。かかる識別情報図柄を可変表示装置上で変動表示することにより上述の可変表示ゲームを行うことができる。
【００３７】
「遊技盤構成要素」
上述した通常遊技においても、あるいは可変表示ゲームを行う上でも、さらにかかる可変表示ゲームの結果、特別遊技状態へ移行した場合でも、遊技盤に設けられた各種の入賞口に遊技球を入球させることがパチンコ遊技の目的となるが、この入賞口を含め、遊技盤上に設けられた要素全てを指す概念である。例えば、遊技盤前面に多数設けられた障害釘や、一部の入賞口に近接して設けられた可動片などがあり、これらは遊技球と直接的に関わり、遊技球の挙動を変化させるもので重要な構成要素となる。また、ここで前記した可動片としては、後述する特別入賞口に設けられたシャッターなども含む概念である。
【００３８】
「変動表示」
上記識別情報図柄が順次変化する場合、例えば１つの識別情報図柄「７」から他の識別情報図柄「８」へ変更する場合や、識別情報図柄「９」から他の識別情報図柄「☆」へ変更して表示する場合のほか、識別情報図柄を表示し得る表示領域において１つの識別情報図柄が表示されたままその識別情報図柄が移動して表示するような場合、例えば、１つの識別情報図柄「７」が表示領域内において表示されつつ移動する場合を含む概念である。さらに、識別情報図柄の表示態様が変化する場合、例えば１つの識別情報図柄「７」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、識別情報図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
【００３９】
「大当たり」
遊技者に有利な状態である特別遊技状態のうち、最も有利な状態を示す遊技状況名であり、遊技機に設けられた特別入賞口に遊技球が入り易くなり、場合によっては一定の遊技球獲得が略約束された状態をいう。上記した識別情報図柄を表示する表示部を備える遊技機では、通常、識別情報図柄が変動表示され、所定の組み合わせで停止表示された場合に発生する。
【００４０】
「リーチ状態」
例えば上記した複数の識別情報図柄からなる識別情報図柄群を三組表示部に表示するとした場合、１つの組に属する図柄が「７」で停止表示され、他の組に属する図柄も「７」で停止表示されて、残りの組に属する図柄の停止を待っている状態、すなわち、最後の組に属する図柄の停止表示によっては上記「大当たり」に当選する機会がある状態をさす遊技状況名であり、これも遊技者に有利な状況の一つとなる。
【００４１】
「通常画面」
可変表示装置において表示される画面のうち、遊技の大当たりを予告する予告画面としてのリーチ画面、及び大当たり時の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表示されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報が変動表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表示される演出画面をも含む概念である。さらに、可変表示装置においてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれとなるときに表示される画面も含む概念である。
【００４２】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいてさらに詳述する。なお、以下においては、本発明に係る遊技機に好適な例をパチンコ遊技装置として説明する。
【００４３】
図１は本発明に係る遊技機であるパチンコ遊技装置の正面図、図２は同パチンコ遊技装置の一部拡大説明図、図３は同パチンコ遊技装置が列設された遊技島の説明図、図４は同遊技島及び各パチンコ遊技装置を制御するための遊技システム制御ブロック図である。
【００４４】
遊技装置１０には、矩形枠状の本体枠１２と、同本体枠１２に組み込まれた矩形板状のパチンコ遊技盤（以下、単に「遊技盤」とする）１４と、同遊技盤１４の前面に設けられ、透明ガラスを嵌め込んだ窓枠１６と、同窓枠１６の右下側に設けられた発射ハンドル２６とを備えている。なお、本遊技装置１０の構成について、特に仮想遊技球Ｂを映像表示するとともに、各入賞口や表示部などの構成要素群が配置された本発明の要部となる遊技盤１４については後に詳述する。
【００４５】
先ず、本遊技装置１０の設置環境について簡単に説明する。
【００４６】
図３においてＰは遊技場であるパチンコホールであり、同パチンコホールＰ内には、遊技装置１０をそれぞれ多数並設した複数の遊技島Ａが列所定をあけて複数列並設されている。
【００４７】
図中、A1は遊技カード（図示せず）の発券機であり、パチンコホールＰ全体を集中管理するメイン制御装置３に接続されている。
【００４８】
遊技者は同発券機A1に所定の金額を投入して金額に見合っただけの数の仮想遊技球Ｂで遊技できる遊技カードを取得することができる。すなわち、この遊技カードは所謂プリペイドカードとなるものである。
【００４９】
かかる遊技カードを、遊技装置１０に設けたカード挿入口１３（図１）に挿入することにより、内部に設けたカードリーダ５（図１１参照）が機能して金額に見合った仮想遊技球Ｂで遊技可能となるように制御されている。なお、遊技カードは磁気記録式などからなる記録媒体としているが、特に限定されるものではない。また、発券に関しては、本実施の形態のように発券機A1によるセルフ作業のほか、ホールカウンターなどの係員による発券形態であってもよい。
【００５０】
また、遊技カードを用いるのではなく、現金を投入して遊技を開始できるようにしてもよい。その場合は、カード挿入口１３やカードリーダ５に代えて課金装置を備える構成としておけばよい。
【００５１】
また、図３及び図４に示すように、各遊技島Ａに並設された遊技装置１０ごとに中継部１を設け、各中継部１を遊技島制御装置２に接続し、これを介して前記メイン制御装置３に接続している。
【００５２】
メイン制御装置３は、前記発券機A1、遊技島制御装置２及び各遊技装置１０を制御するとともに、各遊技装置１０毎の遊技データを集中管理する管理装置として機能している。遊技データの一つとしては、後述する特別遊技状態への移行回数、あるいは賞球の払い出し量などがある。
【００５３】
（遊技装置１０の構成）
本実施の形態に係る遊技装置１０の特徴となるのは、後述する障害釘２８や複数の入賞口、及び一部の入賞口に近接して設けられた可動片などを含む複数の遊技盤構成要素を設けた遊技盤１４の面上略全体に、仮想遊技球Ｂを画像表示する映像領域を形成し、同映像領域上に仮想遊技球Ｂを映像として打出し可能とするとともに、同仮想遊技球Ｂの遊技盤１４上における挙動を、前記遊技盤構成要素と関連付けて表示するようにしたことにある。
【００５４】
すなわち、金属製の所謂パチンコ玉と呼ばれる実遊技球を用いる通常パチンコ遊技に用いられる障害釘２８や複数の入賞口、及び一部の入賞口に近接して設けられた可動片などを含む複数の遊技盤構成要素（以下、単に「構成要素」という）はそのままに、遊技球に関してのみ映像による仮想遊技球Ｂによる表示して遊技可能としたものであり、遊技者は仮想遊技球Ｂの二次元的、平面的な動きと、前記各構成要素の三次元的、立体的な動きとが複合された斬新な態様のパチンコ遊技を楽しめるのである。なお、例えば、上記構成要素のうち、例えば障害釘２８についてはこれも仮想遊技球Ｂ同様に映像表示しておいても構わない。
【００５５】
かかる遊技態様を実現するために、本実施の形態では、本遊技装置１０を以下のように構成している。図５に遊技装置１０に設けた遊技盤１４の断面を、図６に同遊技盤１４の他の実施形態を示している。
【００５６】
図５に示すように、本遊技装置１０の遊技盤１４は、二次元的な画像により仮想遊技球Ｂを映像表示する映像領域を構成した液晶パネル１４０に、障害釘２８などのパチンコ遊技用の複数種の構成要素を適宜配設した透明な樹脂パネル１４１を重合した構成としている。なお、障害釘２８は、前記樹脂パネル１４１に一体的に設けてもよいし、植設してもよい。図中、３２０は後述する表示装置３２の周囲に設けられた装飾体、５８は始動口４４に設けた可動片、Ｍは大当たり入賞装置である。
【００５７】
他の実施形態として、図６に示すように、上記障害釘２８については、樹脂パネル１４１に設けるのではなく、これらを窓枠１６に一体的に設けた構成とすることもできる。
【００５８】
さらに、前述したように、障害釘２８については液晶パネル１４０に画像表示したものとしてもよい。
【００５９】
液晶パネル１４０は、仮想遊技球Ｂを映像表示する映像領域を形成するものであって、画像からなる仮想遊技球Ｂの挙動を映像表示可能としており、全体を座標化して、仮想遊技球Ｂの位置を座標上に連続的表示して挙動を表示するようにしている。
【００６０】
かかる仮想遊技球Ｂは、前記した発射ハンドル２６の操作により遊技盤１４上に発射されていくように映像表示される。
【００６１】
また、前記障害釘２８を樹脂パネル１４１に設けたものとして説明すると、かかる障害釘２８などの各構成要素と同位置に仮想構成要素を設定し、各構成要素が配置された座標に仮想遊技球Ｂが近接すると、同座標に対応した特定の構成要素に対して適切な挙動となるように仮想遊技球Ｂの動作を制御している。したがって、仮想遊技球Ｂは、例えば障害釘２８に衝突しながら、しかも、その衝突態様によってあたかも進行方向を変えて落下する態様で表示される。このように、打出された仮想遊技球Ｂは、遊技盤１４上をあたかも自然な様子で上部から自然落下するかのような動きで表示される。
【００６２】
例えば仮想遊技球Ｂが障害釘２８に近接すると、仮想遊技球Ｂと障害釘２８との相対的な位置関係に基づき、進路が変更されたり、あるいは構成要素の一つである後述する入賞口部に仮想遊技球Ｂが近接すると、仮想遊技球Ｂと入賞口部との相対的な位置関係に基づき、あたかも入賞口部に入ったかのように表示したり、あるいは入賞口部の直上部に配置表示された障害釘２８により跳ね返されて入賞を阻害されるかのように映像表示するのである。
【００６３】
図７〜図９に仮想遊技球Ｂの挙動を示している。図中、５８ａ，５８ｂは後述する可変表示ゲームを開始する契機となる始動口４４の近傍に設けた可動片であり、同可動片５８ａ，５８ｂが開状態にあるか閉状態にあるかによって、始動口４４への仮想遊技球Ｂの入球の難易が変わるように制御されている。
【００６４】
図７（ａ）に示すように、仮想遊技球Ｂが入賞口の一つである始動口４４に入賞しない場合の挙動としては、二次元の平面的に画像表示されている仮想遊技球Ｂが流下してくるように表されるとともに、三次元の立体である障害釘２８にあたかも衝突したかのように映像表示され、同時に跳ね返されて方向が変更されて、やはり三次元の立体である可動片５８ａの傍を通過して流下する態様が表示される。
【００６５】
また、図７（ｂ）に示すように、仮想遊技球Ｂが始動口４４に入賞する場合の挙動としては、二次元の平面的に画像表示されている仮想遊技球Ｂが流下してくるように表されるとともに、始動口４４の上方に突設された三次元の立体的な現物である二本の障害釘２８，２８の間をあたかもすり抜けるかのように映像表示され、そのまま始動口４４に入球するように映像表示される。なお、図７（ａ）（ｂ）においては、可動片５８ａ，５８ｂが閉じた状態としている。
【００６６】
可動片５８ａ，５８ｂが開いた状態の場合も、図８（ａ）に示すように、上述同様な態様をとり、二次元の平面的に画像表示されている仮想遊技球Ｂが流下してくるように表されるとともに、始動口４４の上方に突設された三次元の立体的な現物である二本の障害釘２８，２８の間をあたかもすり抜けるかのように映像表示され、そのまま始動口４４に入球するように映像表示される場合や、図８（ｂ）に示すように、二次元の平面的に画像表示されている仮想遊技球Ｂが流下してくるように表されるとともに、開いた可動片５８ａ，５８ｂに案内されるようにして始動口４４に入球するかのように映像表示される場合もある。
【００６７】
いずれにしても、仮想遊技球Ｂの挙動は、図９に示すように、遊技者側から正面視で見ると、仮想遊技球Ｂが始動口４４内に入球する様子はごく自然なものとなる。なお、図９においては可動片５８ａ，５８ｂは開いた状態とした。
【００６８】
しかしながら、仮想遊技球Ｂはあくまでも二次元的、平面的な表示であり、これが次元の異なる三次元的、立体的な実際の構成要素と複合されていることから仮想遊技球Ｂがごく自然に前記障害釘２８や可動片５８ａ，５８ｂなどの各構成要素と絡んだように表示されたとしても、独特な雰囲気があり、従来の金属製の実遊技球で行うパチンコ遊技とも、あるいは全てが映像表示されるパチンコゲームとも全く異なる斬新で新鮮な遊技形態が創出され、遊技者は新たなパチンコ遊技を堪能することができる。
【００６９】
また、本遊技装置１０では、遊技盤１４上に映像表示される仮想遊技球Ｂを使用するために、かかる仮想遊技球Ｂの発射可能残数及び／又は遊技者の獲得した仮想遊技球総数を、アナログ又はデジタルで表示する球数表示手段を具備している。
【００７０】
すなわち、図１に示すように、上記球数表示手段として、前記液晶パネル１４０を具備する遊技盤１４の下部領域に、仮想上皿部２０と仮想下皿部２２とを映像表示し、仮想上皿部２０には、仮想遊技球Ｂを供給するように表示する供給口部２０ａと、仮想遊技球Ｂの発射可能残数を数字で計量的にデジタル表示する発射可能球残数カウンター２１とを表示するようにしている。
【００７１】
前記した遊技カードを前記カード挿入口１３に挿入することにより、内部に設けたカードリーダ５が機能して、前記遊技カードに記録されている金額に見合った仮想遊技球Ｂを、前記供給部２０ａからあたかも流れ出てくるように前記仮想上皿部２０に自動的に供給するように映し出すのである。
【００７２】
そして、発射可能球残数カウンター２１には、現時点での遊技可能球、すなわち仮想上皿部２０内に存在するものと認識されている仮想遊技球Ｂの数が数字でデジタル表示される。発射ハンドル２６を操作して仮想遊技球Ｂを発射すれば、当然カウンター内数字は減少する。また、遊技盤１４面上に打出された仮想遊技球Ｂが入賞して所定数の入賞球の払い出しを受けると、その分の仮想遊技球Ｂが前記供給口部２０ａから払い出されるように表示されるとともに、カウンター数字も増加する。
【００７３】
また、仮想上皿部２０の容量は予め定めており、限界を越えると余剰の仮想遊技球Ｂは仮想下皿部２２に供給されるように表示される。
【００７４】
かかる仮想下皿部２２には、予め定めた所定容量の遊技球収納箱を模した図柄が表示されており、獲得仮想遊技球Ｂが増加すれば、前記遊技球収納箱に収容されていく様子が映像表示される。したがって、おおまかな遊技球獲得数は直感的に認識可能となっている。
【００７５】
さらに、仮想下皿部２２には獲得遊技球カウンター２３が表示されており、ここでは定量的に数字で獲得遊技球数が表示される。
【００７６】
したがって、獲得遊技球を景品交換用に換算する場合などに極めて都合がよく、また遊技を終了するタイミングの目安ともなる。
【００７７】
このように、パチンコ遊技において獲得遊技球数を正確に認識できるようにしたことにより、本遊技装置１０においては遊技の止め時などを決定しやすく、遊技者は計画的な遊技が可能となる。
【００７８】
ところで、図１において、２４は仮想下皿部２２内の獲得遊技球を仮想上皿部２０へ移動させるための遊技球返還スイッチであり、獲得した仮想遊技球Ｂの範囲内で所望する数の仮想遊技球Ｂを仮想上皿部２０へ移動させて遊技に供することができる。当然ながら、仮想遊技球Ｂの移動にともない、アナログ表示されている映像も増減するとともに、発射可能球残数カウンター２１及び獲得遊技球カウンター２３の数字も移動数に応じて増減する。
【００７９】
このように、本実施の形態では、遊技球として仮想遊技球Ｂを使うものであっても、遊技球の増減を直接視認して勝ち負けを意識するというパチンコ遊技の妙味を堪能でき、遊技に対する興奮度が高まることになる。
【００８０】
ここで、本遊技装置１０における他の構成要素について以下に説明する。
【００８１】
発射ハンドル２６は、図１に示すように、本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することにより、仮想遊技球Ｂを遊技盤１４上に発射してパチンコ遊技を進めることができる。
【００８２】
すなわち、前記発射ハンドル２６は、図１１に示すように、後述する制御装置６０に接続されており、発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、そのときの回動角度に応じた速度で仮想遊技球Ｂが発射され、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘２８との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下するように映像表示されるように制御されている。
【００８３】
遊技盤１４上に配設された各構成要素について説明すると、図１及び図２に示すように、遊技盤１４の前面の略中央には、表示装置３２が設けられている。かかる表示装置３２は、仮想遊技球Ｂを表示する前記液晶パネル１４０に設定された領域とすることができる。なお、上述した例においては、表示装置３２は、遊技機である遊技装置１０の遊技盤１４の前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置３２を設けることとしてもよい。
【００８４】
表示装置３２の上方には、小型表示装置５２が設けられている。この小型表示装置５２は、例えば７セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。
【００８５】
表示装置３２の左右側部には、球通過検出部５５ａ,５５ｂが設けられている。この球通過検出部５５ａ,５５ｂの近傍を仮想遊技球Ｂが通過した場合、上述した小型表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する制御がなされる。
【００８６】
この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「０」乃至「９」の数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「７」となって停止して表示されたときには、始動口４４の左右両側に設けられている前記可動片５８ａ,５８ｂ（図７〜図９参照）を駆動するためのソレノイド５７に電流を供給し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるかのように可動片５８ａ,５８ｂを駆動し、始動口４４が開放状態となるようにする。なお、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片５８ａ,５８ｂを駆動し始動口４４を閉塞状態として、遊技球が入りにくくなるかのようにするのである。
【００８７】
上述した小型表示装置５２の左右両側には、４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、小型表示装置５２の上部には、一般入賞口５０が設けられている。
【００８８】
また、遊技盤１４の下部には、大当たり入賞装置Ｍが設けられている。図１０に同大当たり入賞装置Ｍの分解斜視図を示す。
【００８９】
図示するように、大当たり入賞装置Ｍは、前カバー２００と後基板２０１との間に装置各部材が介設されているものであり、前カバー２００に形成された遊技球の大入賞口３８には、可動片の一つであるシャッタ４０が軸２０２を介してソレノイド４８により上下開閉自在に作動するように設けられており、シャッタ４０の開放時に上側を向く当該シャッタ４０裏面にはガイド２０７が突設されており、またシャッタ４０の奥には、特定領域２０３を構成する球通過孔と通常領域２０４を構成する球通過孔が形成されており、その間、すなわちシャッタ４０の後方中央には、ソレノイド２０５により左右に傾動するスイング板２０６が配設されている。
【００９０】
シャッタ４０は、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合に開放状態となるように、ソレノイド４８により駆動される。かかるシャッタ４０が開放されると、仮想遊技球Ｂが所定時間或いは所定入賞球数に至るまで特別入賞口である大入賞口３８に入賞表示されて所要個数の賞球を出し、その後シャッタ４０が閉塞される。しかし、シャッタ４０の開放時にそのうちの１球がガイド２０７に沿って特定領域２０３に入球したように表示されると、シャッタ４０は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ４０の開放を約束し、これが所定限度回数（例えば、１５回）まで繰り返えされ得る遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現する。
【００９１】
なお、シャッタ４０の開放当時にはスイング板２０６が左側へ傾動して少なくとも１個の仮想遊技球Ｂは左側の特定領域２０３に入球し易いように構成されており、仮想遊技球Ｂが特定領域２０３に入球表示されると、スイング板２０６がソレノイド２０５により右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域２０４に入球するように制御されている。
【００９２】
このように、遊技盤構成要素としての大当たり入賞装置Ｍは、前記仮想遊技球Ｂの遊技盤１４上における挙動と関連付けて駆動する。特に、シャッタ４０は、仮想遊技球Ｂの大入賞口３８への入球表示に関連付けられて開閉動作するように駆動される。
【００９３】
また、上述した表示装置３２の左右両側には、図２に示すように一般入賞口５４ａ,５４ｂが設けられている。また、表示装置３２の下部の左右両側には、一般入賞口５４ｃ,５４ｄが設けられている。さらに、遊技盤１４の左右端部には、特別入賞口５６ａ,５６ｂが設けられ、大入賞口３８の左右両側には、特別入賞口５６ｃ,５６ｄが設けられている。
【００９４】
また、表示装置３２の下部には、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される複数、例えば３つの識別情報である図柄（識別情報画像）を変動表示状態に移行する契機となる始動口４４が設けられている。上述した大入賞口３８、始動口４４、一般入賞口５４ａ〜５４ｄ及び特別入賞口５６ａ〜５６ｄに仮想遊技球Ｂが入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の仮想遊技球Ｂが下皿部２２に払い出されるようになっている。
【００９５】
さらに、表示装置３２の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材６０ａ,６０ｂも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００９６】
なお、図７〜図９で始動口４４を例にとって説明したように、上述した大入賞口３８、一般入賞口５４ａ〜５４ｄ及び特別入賞口５６ａ〜５６ｄについても仮想遊技球Ｂは実際には入球することはないが、遊技者側から見てあたかも入賞したかのような挙動をとるように制御されており、しかも、二次元的な表示である仮想遊技球Ｂと三次元的立体である各入賞口との複合が、遊技者にとってはきわめて新鮮に見えるのである。
【００９７】
本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図を図１１に示す。
【００９８】
上述した発射ハンドル２６は、制御装置６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。そして、遊技者が発射ハンドル２６を回動操作すると、同発射ハンドル２６の回動角度を示す角度信号が、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
【００９９】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）６８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）７０が接続されている。
【０１００】
ＲＯＭ６８は、遊技装置１０の遊技全体の流れ（通常パチンコ遊技及び映像パチンコ遊技両者を含む）を制御する制御プログラムを記憶している。また、同ＲＯＭ６８は、仮想遊技球Ｂを示す画像データや、表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶している。
【０１０１】
なお、上述した図柄の画像データは、表示装置３２において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含む。また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出すべく、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として表示装置３２に表示するためのものである。さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像データを含むものであり、音データは、遊技を演出するためのものであり、後述する３個のスピーカ４６ａ，４６ｂ，４６ｃから効果音等の音声を発するために用いるものである。
【０１０２】
一方、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、新たな入力データやＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。
【０１０３】
そして、制御部であるＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
【０１０４】
また、ＣＰＵ６６は、上述した識別情報である図柄の画像データを読み出して、表示装置３２において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御する。
【０１０５】
また、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されており、同インターフェイス回路群７２には小型表示装置５２、スピーカ４６ａ，４６ｂ，４６ｃ、ソレノイド４８，５７,２０５、保留ランプ３４及び装飾ランプ３６が接続されている。そして、同インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置のそれぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【０１０６】
表示装置３２は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。なお、同表示装置３２は、このような構成に限られず３つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や演出画像を表示装置３２に表示することとしてもよい。
【０１０７】
このように複数の表示部に表示される画面を表示装置３２に表示することとしたことにより、１つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形態を可能にする。
【０１０８】
また、ソレノイド４８は、上述したシャッタ４０を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ３４は、始動口４４に遊技球が入った個数の累積を示すものであり、装飾ランプ３６は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【０１０９】
遊技装置１０は、以上に説明したように構成されており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明においては、遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。また、以下では一般入賞口５０，５４ａ〜５４ｄ及び特別入賞口５６ａ〜５６ｄを総称して入賞口と表記する。
【０１１０】
まず、遊技装置１０は、パチンコ遊技を制御する制御プログラムを実行し、かかる制御プログラムから所定のタイミングで図１２に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行する。
【０１１１】
遊技球検出ルーチンが実行されると、最初に、入賞口に仮想遊技球Ｂが入ったように表示したか否かを検出する（ステップＳ１１）。この入賞口は、上述したように、図２に示した例における一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに特別入賞口５６ａ〜５６ｄである。かかるステップＳ１１において、入賞口に仮想遊技球Ｂが入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の仮想遊技球Ｂを払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１１２】
次に、始動口４４に仮想遊技球Ｂが入ったように表示したかか否かを判断する（ステップＳ１３）。このステップＳ１３において、始動口４４に仮想遊技球Ｂが入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１４）。
【０１１３】
さらに、球通過検出部５５ａ,５５ｂの近傍を仮想遊技球Ｂが通過したか否かを判断する（ステップＳ１５）。このステップＳ１５において、球通過検出部５５ａ,５５ｂの近傍を仮想遊技球Ｂが通過したと判別したときには、上述した如く、小型表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１６）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ,５８ｂを駆動して始動口４４を開放状態となるようにして、始動口４４に仮想遊技球Ｂが入りやすくなったかのように見せるのである。
【０１１４】
上述したステップＳ１４において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを図１３に示す。
【０１１５】
本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。
【０１１６】
かかる可変表示ゲームとは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームである。
【０１１７】
すなわち、複数の識別情報である複数の図柄（識別情報画像）から構成された識別情報画像群が表示装置３２に表示されており、前記識別情報画像群の図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態、すなわち、大当たり入賞装置Ｍにおける大入賞口３８のシャッタ４０が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行させるためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを１つの行程として実行されるゲームである。なお、ここで識別情報とは文字、記号、絵柄又は模様（図柄）等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【０１１８】
かかる可変表示ゲームでは、例えば、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の数字からなる図柄を１つの組として、これらの１２個の図柄を表示装置３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。
【０１１９】
例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「１」から図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。表示装置３２においてこのように図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。このように１つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示と称する。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称する。なお、１つの組に属する図柄を表示装置３２に表示する際において、表示される図柄は、組に属する１つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば２〜３個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「５」を表示装置３２に変動表示しているときに、図柄「５」の下方に図柄「４」の一部又は全体を変動表示し、図柄「５」の上方に図柄「６」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【０１２０】
さらに、可変表示ゲームが表示装置３２において実行されるときには、複数の組、すなわち複数の識別情報画像群のそれぞれに属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄のそれぞれを横方向に表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は表示装置３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置３２の右側に表示されるのである。このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置３２には複数の識別情報が表示されることとなるのである。
【０１２１】
例えば、１つの組に属する図柄のうちの１つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置３２には３つの図柄、即ち左側に１つの図柄が表示され、中央に１つの図柄が表示され、右側に１つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、３つに限られることはなく、３以外の複数個の組に属する図柄を表示装置３２に表示することとしてもよい。このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置３２に表示されることとなるのである。
【０１２２】
さらに、上述した如く、１つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、１つの組に属する２つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、３つの組について表示することとした場合には、表示装置３２には、合計６個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【０１２３】
複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同時に所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Ｍにおける大入賞口３８のシャッタ４０が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行する。
【０１２４】
例えば、３つの組に属する図柄を表示装置３２に表示するとした場合に、１つの組に属する図柄が「７」で停止表示され、他の組に属する図柄も「７」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「７」で停止表示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み合わせは、予め定められた特定の組み合わせの識別情報の「７」−「７」−「７」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Ｍにおける大入賞口３８のシャッタ４０が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行するのである。
【０１２５】
大当たりとなり遊技者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Ｍにおける大入賞口３８のシャッタ４０が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行したときには、上述したソレノイド４８に電流を供給して遊技盤１４の前面に設けられている大入賞口３８のシャッタ４０を開放し、仮想遊技球Ｂが大入賞口３８に入り易くなったかのように見せるとともに、実際に仮想遊技球Ｂが大入賞口３８に入り易くなるように制御するのである。
【０１２６】
かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例えば、「３」と「３」と「３」とのゾロ目や「７」と「７」と「７」とのゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行させる確率変動状態となる。
【０１２７】
ここで、「確率変動状態」とは、大当たりとなる確率が通常の遊技状態より高くなる（例えば、確率が５倍になる）ような制御状態を指し、例えば、表示装置３２や同表示装置３２の上部中央にある小型表示装置５２などの可変から停止までの変動時間が短縮されたり、始動口４４の開放状態の時間が延長されたり、表示装置３２の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態等を指す。
【０１２８】
なお、可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置３２に表示されることがある。また、上述した固定画面とは、表示装置３２において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、遊技装置１０においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置３２に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置３２において可変表示ゲームが開始され表示装置３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったときに至るまでの間に表示装置３２に表示される演出画面をいう。
【０１２９】
上述したような可変表示ゲームが開始されると、図１３に示すように、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２１）。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ６６は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行う。
【０１３０】
上記内部抽選処理（ステップＳ２１）が終了した後に、表示装置３２に背景画像を表示する（ステップＳ２２）。例えば、本実施例では、図１４に示すように神社の境内を背景画像として表示したり、竜巻を表すような動画を背景画像として表示したりしている。
【０１３１】
次いで、識別情報である図柄を変動表示する（ステップＳ２３）。例えば、図１４(a)に示すように、表示装置３２に、３つの組のうち１つの組に属する図柄「八」を左側に表示し、他の１つの組に属する図柄「六」を中央に表示し、残りの１つの組に属する図柄「四」を右側に表示し、これを上から下へスクロールして変動表示するのである。なお、これら３つの図柄「八」、「六」及び「四」が複数の識別情報画像である。
【０１３２】
次に、表示装置３２にキャラクタ画像を表示する（ステップＳ２４）。例えば、本実施例では、図１４（ａ）に示すように２人の忍者をキャラクタ画像として表示している。
【０１３３】
上述したステップＳ２３及びステップＳ２４の処理は、後述する如きステップＳ２７において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタも所定の動作をするように表示することができるのである。
【０１３４】
次に、複数、例えば３つの組のうちの１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２５）。図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その図柄を停止表示させる（ステップＳ２６）。
【０１３５】
上述したステップＳ２５において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又はステップＳ２６の処理を実行したときには、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２７）。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップＳ２３に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
ここで、上記可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表示について具体的に説明すると、図１４(a)に示すように、本実施例では、表示装置３２の上部側に神社の境内で戦う２人の忍者を表示する一方、表示装置３２の下部側には３桁の識別情報画像を横一列に表示可能な枠を設け、同枠内において、「一」〜「十二」までの漢数字（図柄）からそれぞれ構成された３つの識別情報画像群を横一列に並べて、各識別情報画像群の図柄をそれぞれ下方へとスクロール移動させている。
【０１３７】
そして、２人の忍者の戦いが進行するにつれて、左側の識別情報画像群、及び、右側の識別情報画像群を順次停止させて、図１４(b)に示すように、左右側の識別情報画像群が同一図柄である「七」「七」で停止してリーチとなった場合には、表示装置３２の上部側に、一方の忍者が地面に倒れ、他方の忍者が自身の周囲に旋風を起こしてその場から消え去ろうとしている状態を表示する。
【０１３８】
なお、本実施例では、３桁の識別情報画像を横一列に並べて表示しているが、これに限らず縦に並べて表示したり、斜めに並べて表示したり、ランダムに表示したりしても良い。また、識別情報画像群の図柄は漢数字に限らず、アラビア数字であっても、図形であっても何でもよい。
【０１３９】
さらに、本実施例では、前記忍者の周囲に生じた小さな旋風が発展して大きな竜巻となり、同竜巻によって中央の図柄（最終変動図柄）を含む識別情報画像群の全図柄が上方に巻き上げられて回転する状態を表示するようにしている。
【０１４０】
すなわち、図１４（ｃ）に示すように、既に確定した左右側の図柄「７」「７」をそれぞれ表示装置３２の下部左右側に手裏剣の画像と重ねて表示すると共に、表示装置３２の中央には、下部側から上部側へかけて螺旋状に回転する竜巻を表示し、同竜巻の回転に伴って識別情報画像群の「一」〜「十二」までの全図柄が螺旋状に回転しながら竜巻の最上部近傍まで上昇する状態を表示するようにしている。
【０１４１】
そして、各図柄が竜巻の最上部近傍まで上昇したならば、次に、図１４(ｄ)に示すように、竜巻の特に図柄が回転している箇所を拡大表示し、最終変動図柄が「七」に確定すると、図示しないが、左から順に３桁の図柄が「七」「七」「七」と並び、遊技者は、可変表示ゲームが大当たりとなったことを確実に認識できるのである。
【０１４２】
次に、上記したように識別情報画像の変動表示により全ての図柄が所定の組み合わせで停止した場合には、図１５に示す大当たり処理ルーチンを実行する。すなわち、図１５は、図１３におけるステップＳ２７で図柄が停止して所定の組合せになり大当たり遊技状態になった後のルーチンに関するものであり、次のような順序で処理される。なお、先に説明した「通常の大当たり」と「確率変動状態での大当たり遊技状態である大当たり」とでは特に異なる点がほとんどないために区別しないで説明する。
【０１４３】
まず、大当たり遊技状態になると、表示装置３２の表示停止から所定時間が経過したかを判断する（ステップＳ２８−１）。なお、１回のシャッタ４０の開放時に大入賞口３８へ入球したとする仮想遊技球Ｂの通算の個数を示す入賞個数（ｍ’）は初期値である「０」に設定される。
【０１４４】
次に、大入賞口３８の最大開放回数がｎ回（例えば、１５回）に設定される（ステップＳ２８−２）。
【０１４５】
次に、大当たり入賞装置Ｍのシャッタ４０が手前側に倒れ込んで、大入賞口３８を開放し、仮想遊技球Ｂの入賞を可能とする（ステップＳ２８−３）。大当たり入賞装置Ｍのシャッタ４０は、通常は、直立した状態（図１０中、中央部に図示した状態）を維持していることから、大入賞口３８に仮想遊技球Ｂが入球したとなされることはない。
【０１４６】
しかし、シャッタ４０が手前側に倒れ込んだ状態（図１０中、右下部に図示した状態）となり、大入賞口３８を開放することにより、それまでは入球不可能としていた大入賞口３８に、初めて仮想遊技球Ｂが入球可能になる。このように、シャッタ４０が手前側に倒れ込むことにより、シャッタ４０の裏面が仮想遊技球Ｂを誘導し同仮想遊技球Ｂが大入賞口３８に入球し易くなるが、遊技盤１４を流下するように表示される仮想遊技球Ｂは障害釘２８によりその流下方向に様々な変化が与えられる表示となることから、遊技盤１４の頂部めがけて発射された仮想遊技球Ｂの全てが、大入賞口３８に入球するとは限らない。この点は他の入賞口と同様である。
【０１４７】
次に、大入賞口３８に仮想遊技球Ｂが入球（入賞）したとするか否かを判断する（ステップＳ２８−４）。
【０１４８】
そして、ステップＳ２８−４で大入賞口３８に仮想遊技球Ｂが入球したことにした場合には、１回のシャッタ４０の開放時に大入賞口３８へ入球したとされる仮想遊技球Ｂの通算の個数を示す入賞個数（ｍ’）に「１」を加算し（ステップＳ２８−５）、その後、表示装置３２に入賞個数（ｍ’）に対応した画像を表示する（ステップＳ２８−６）。なお、大入賞口３８に仮想遊技球Ｂが入賞したとすると、一個当たり所定数の賞球が仮想上皿部２２に払い出されるように表示する。一方、上記ステップＳ２８−４で大入賞口３８に仮想遊技球Ｂが入球していないと判断した場合には、次のステップＳ２８−７に進む。
【０１４９】
次に、大入賞口３８に仮想遊技球Ｂが所定個数（ｍ）（例えば、１０個）以上入賞したか否かを判断する（ステップＳ２８−７）。大入賞口３８に所定個数（ｍ）以上入賞した場合には、大入賞口３８を閉塞するステップであるステップＳ２８−９）に進む。一方、大入賞口３８に所定個数（ｍ）以下しか入賞していない場合には、次のステップＳ２８−８に進む。
【０１５０】
次に、大入賞口３８の開放時間が所定時間（例えば、３０秒）に達したか否かを判断する（ステップＳ２８−８）。開放時間が所定時間に達していないと判断した場合には、前記ステップＳ２８−４に戻る。一方、開放時間が所定時間に達したと判定された場合には、次のステップＳ２８−９に進む。
【０１５１】
次に、以前のステップ（ステップＳ２８−７）で入賞したとした仮想遊技球Ｂの個数が予め定められた最多個数に達したと判断された場合、及び前のステップ（ステップＳ２８−８）で開放時間が所定時間に達したと判断された場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ４０を元の状態に戻すことによって大入賞口３８を閉塞し、大入賞口３８への仮想遊技球Ｂの入賞が不可能な状態の設定にする（ステップＳ２８−９）。
【０１５２】
上記のルーチンは、シャッタ４０の１回の開放についての流れを説明したものであるが、この流れを網羅的に説明すると、開放したシャッタ４０は、所定の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達したかのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い閉塞する。したがって、シャッタ４０の開放から所定時間が経過していなくとも、大入賞口３８に仮想遊技球Ｂが所定個数入賞したように表示されれば、これに関連付けられてシャッタ４０は閉塞するし、大入賞口３８に入賞したとされる仮想遊技球Ｂが所定個数に達していなくとも、シャッタ４０の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ４０が閉塞するように制御されている。
【０１５３】
次に、以前のステップ（ステップＳ２８−２）で設定した大入賞口３８の最大開放回数（ｎ回）から「１回」を減算する（ステップＳ２８−１０）。すなわち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」までの動作をもって、大入賞口３８の１回の開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数から実際に開放した回数を減算することを意味している（ｎ＝（ｎ−１））。
【０１５４】
次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」の動作中に、大入賞口３８に入賞したとされた仮想遊技球Ｂのうち、特定領域２０３を通過したとする仮想遊技球Ｂが有ったか否かを判断する（ステップＳ２８−１１）。
【０１５５】
そして、特定領域２０３を通過した仮想遊技球Ｂが有った場合には、次のステップ（ステップＳ２８−１２）に進む。一方、特定領域２０３を通過した仮想遊技球Ｂがなかったと判定された場合（通常領域２０４のみを仮想遊技球Ｂが通過したと判定された場合）には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【０１５６】
一方、ステップＳ２８−１１で、特定領域２０３を通過した仮想遊技球Ｂが有ったと判断した場合には、以前のステップ（ステップＳ２８−１０）で行われた最大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結果（ｎ）が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ２８−１２）。
【０１５７】
ステップＳ２８−１２で減算の結果（ｎ）が「０」でないと判断した場合には、以前に説明したステップ（ステップＳ２８−３）まで戻る。一方、減算の結果（ｎ）が「０」であると判断した場合、すなわち、シャッタ４０の開放回数が最大開放可能回数に達した場合は、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【０１５８】
なお、上記の説明は、シャッタ４０が一回の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明であるが、この流れを網羅的に説明すると、１回の大当たりで、最大ｎ回のシャッタ４０の開放が可能であるが、１回の開放が終了した後に再びシャッタ４０が開放するためには、シャッタ４０が閉塞する前に大入賞口３８に入球したとされる仮想遊技球Ｂのうちいずれかの仮想遊技球Ｂが、大入賞口３８の特定領域２０３を通過したと判断される必要がある。
【０１５９】
したがって、シャッタ４０の開放は、一回の大当たりで、最大ｎ回可能であるが、シャッタ４０が開放している間に、大入賞口３８内の特定領域２０３を仮想遊技球Ｂが通過しととしない限り、次回のシャッタ４０の開放は行われない。すなわち、シャッタ４０が最大開放回数だけ開放するか否かは、大入賞口３８の特定領域２０３に仮想遊技球Ｂが入球したとするか否かにかかっている。
【０１６０】
本実施の形態に係る遊技装置１０は、以上に説明したように、遊技盤１４を、二次元的な画像により仮想遊技球Ｂを映像表示する映像領域を構成した液晶パネル１４０に、障害釘２８などのパチンコ遊技用の複数種の構成要素を適宜配設した透明な樹脂パネル１４１を重合した構成とし、前記映像領域上に仮想遊技球Ｂを映像として打出し可能とするとともに、同仮想遊技球Ｂの遊技盤１４上における挙動を、前記構成要素と関連付けて表示するようにし、さらに、前記構成要素が仮想遊技球Ｂの挙動に関連付けて駆動するようにしている。
【０１６１】
したがって、二次元的、平面的な表示である仮想遊技球Ｂと、次元の異なる三次元的、立体的な実際の構成要素とが互いに関連付けられた挙動をなし、これに伴い両者が複合した挙動を示すことから、独特な雰囲気を有し、従来の金属製の実遊技球で行うパチンコ遊技とも、あるいは全てが映像表示されるパチンコゲームとも全く異なる斬新で新鮮な遊技形態が創出され、遊技者は新たなパチンコ遊技を堪能することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６２】
【図１】本発明に係る遊技機であるパチンコ遊技装置の正面図である。
【図２】同パチンコ遊技装置の一部拡大説明図である。
【図３】同パチンコ遊技装置が列設された遊技島の説明図である。
【図４】同遊技島、及び各パチンコ遊技装置を制御するための遊技システム制御ブロック図である。
【図５】パチンコ遊技装置に設けた遊技盤の断面を示す説明図である。
【図６】上記遊技盤の他の実施形態を示す説明図である。
【図７】仮想遊技球の挙動の一例を示す説明図である。
【図８】仮想遊技球の挙動の一例を示す説明図である。
【図９】仮想遊技球の挙動の一例を正面視で示す説明図である。
【図１０】大当たり入賞装置の説明図である。
【図１１】パチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図１２】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】図１２に示したフローチャートのステップＳ１４において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】可変表示ゲームにおける識別情報図柄の変動表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図１５】図１３に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６３】
Ｂ  仮想遊技球
Ｄ  端末機
Ｍ  大当たり入賞装置
１０  遊技装置
１４  遊技盤
１４０  液晶パネル
【図１】
2007216064.tif 000003
【図２】
2007216064.tif 000004
【図３】
2007216064.tif 000005
【図４】
2007216064.tif 000006
【図５】
2007216064.tif 000007
【図６】
2007216064.tif 000008
【図７】
2007216064.tif 000009
【図８】
2007216064.tif 000010
【図９】
2007216064.tif 000011
【図１０】
2007216064.tif 000012
【図１１】
2007216064.tif 000013
【図１２】
2007216064.tif 000014
【図１３】
2007216064.tif 000015
【図１４】
2007216064.tif 000016
【図１５】
2007216064.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成19年6月5日(2007.6.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
障害釘や複数の入賞口、及び一部の入賞口に近接して設けられた可動片などを含む複数の遊技盤構成要素を設けたパチンコ遊技盤の面上略全体に形成され、仮想遊技球を画像表示する映像領域と、
前記仮想遊技球の表示と前記遊技盤構成要素の駆動とによりパチンコ遊技を制御する制御装置と、
を備え、
前記映像領域上に仮想遊技球を映像として打出し可能とするとともに、前記遊技盤構成要素と前記映像領域の全体とを座標化し、当該座標上に前記仮想遊技球を連続表示可能とし、
前記制御装置は、
前記仮想遊技球が表示される前記映像領域の座標と前記遊技盤構成要素の配置に対応した座標とに基づいて、前記仮想遊技球の挙動と前記遊技盤構成要素との駆動とを関連付けて制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御装置は、
前記仮想遊技球と前記遊技盤構成要素の配置に対応する座標との相対的な位置関係に基づき、前記仮想遊技球の前記遊技盤上における挙動表示を制御することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御装置は、
前記仮想遊技球と前記遊技盤構成要素の配置に対応する座標との相対的な位置関係に基づき、前記遊技盤構成要素を、前記仮想遊技球の前記遊技盤上における挙動に関連付けて駆動するように制御することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
仮想遊技球の発射可能残数及び／又は遊技者の獲得した仮想遊技球総数を、アナログ又はデジタルで表示する球数表示手段を具備することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技を行うことのできる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機であるパチンコ機の一般的な構成は、矩形枠状の本体枠と、同本体枠に組み込まれた矩形板状の遊技盤と、同遊技盤の前面に設けられた本体枠の透明窓枠と、同透明窓枠の下側で前記本体枠の前面に設けられた上皿及び下皿と、同下皿の右側に設けられた発射ハンドルとが配置された構成となっている。
【０００３】
パチンコ機による遊技の基本は、発射ハンドルを操作して、前記遊技盤に設けられた入賞口に所謂パチンコ玉と呼ばれる金属製の遊技球を入球させることにより代価として入賞球を得、この入賞球の多寡を競うものである。
【０００４】
しかし、遊技盤前面には複数の障害釘が打ちこまれており、遊技盤面に打ち出された遊技球は、障害釘への衝突を繰り返しながら進行方向を変えながら落下していくことから、どのような挙動で落下するかについて遊技者は予測しがたく、かかる変化に富んだ遊技球の挙動を考慮しながら入賞口目掛けて遊技球を発射させていくところにおもしろみもある。
【０００５】
また、近年のパチンコ機における遊技形態としては、通常、遊技球を発射して前記入賞口の一種である始動口へ入賞させ、その入賞にもとづき、映像により可変表示される可変表示装置を変動させて、同可変表示装置の変動図柄の停止結果が予め定められた組合わせの場合に、特別に遊技球を入賞しやすく構成された特別入賞装置を開放して遊技者に有利な状態となる、所謂「大当たり」状態を発生させるような遊技形態が採用され、これが主流となっている。すなわち、スロットマシンにおける図柄の組み合わせによりメダルが払い出される遊技形態が取り入れられたものが人気を博している。
【０００６】
しかし、かかるパチンコ機に対し、特許文献１、特許文献２、特許文献３等に開示されているように、ブラウン管やＣＲＴ表示装置や液晶表示装置などの電気的映像部材で遊技盤画像を映し出し、電気的制御により映像からなる仮想遊技球で実球と同じような遊技が行えるようにした映像式パチンコ遊技装置が提案されている。
【０００７】
これらの映像式パチンコ遊技装置は、画像遊技領域の表示を各種態様に予め設定してより自由な遊技が行えるように構成したものや、かかる映像による遊技方法と同時に精算や入賞確率の制御や稼動データの収集等が行えるようにしたもの、さらには特許文献４に開示されているように、遊技途中で実球による遊技領域から映像球による遊技領域に映像表示部を変更可能としたものなどがある。
【特許文献１】実開昭５７−６０６８０号公報
【特許文献２】特開昭６０−７５０７２号公報
【特許文献３】特開平６−２５４２１５号公報
【特許文献４】特開平８−１０４１１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記したような映像式パチンコ遊技装置は、金属製のパチンコ球を使用した実遊技であったものを、遊技盤や遊技球を含めて全て仮想の画像に置き換えて動画として映像表示可能にしただけのものであった。
【０００９】
しかし、パチンコ遊技の面白さの一つは、遊技球と前述した障害釘や入賞口、さらに遊技球を所定の経路に変更誘導する転動誘導部材などの構成要素との実際の関わりにあり、両者の接触や衝突による遊技球の挙動の変化などが遊技の面白さを支えている。
【００１０】
ところが従来の映像式パチンコ遊技装置では、どうしても二次元的、平面的な表現にとどまってしまうので、パチンコ遊技の醍醐味を味わうには至っていないのが現状である。
【００１１】
他方、例えば遊技球を映像表示するならば、遊技球に対して様々な工夫を凝らした演出も可能になることが考えられ、新鮮なパチンコ遊技を提供できる可能性がある。また、パチンコホールなどでは、仮想遊技球であれば、遊技者が獲得した遊技球を箱一杯に収納して通路などに山積みする必要がなくなるとともに、これらかなりの重量となる箱の持ち運びの負担も解消されることから、映像式とする魅力も捨てがたい。
【００１２】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
（１）本発明では、障害釘や複数の入賞口、及び一部の入賞口に近接して設けられた可動片などを含む複数の遊技盤構成要素を設けたパチンコ遊技盤の面上略全体に形成され、仮想遊技球を画像表示する映像領域と、前記仮想遊技球の表示と前記遊技盤構成要素の駆動とによりパチンコ遊技を制御する制御装置と、を備え、前記映像領域上に仮想遊技球を映像として打出し可能とするとともに、前記遊技盤構成要素と前記映像領域の全体とを座標化し、当該座標上に前記仮想遊技球を連続表示可能とし、前記制御装置は、前記仮想遊技球が表示される前記映像領域の座標と前記遊技盤構成要素の配置に対応した座標とに基づいて、前記仮想遊技球の挙動と前記遊技盤構成要素との駆動とを関連付けて制御することとした。
【００１４】
（２）本発明では、上記（１）に記載の遊技機において、前記制御装置は、前記仮想遊技球と前記遊技盤構成要素の配置に対応する座標との相対的な位置関係に基づき、前記仮想遊技球の前記遊技盤上における挙動表示を制御することとした。
【００１５】
（３）本発明では、上記（１）又は（２）に記載の遊技機において、前記制御装置は、前記仮想遊技球と前記遊技盤構成要素の配置に対応する座標との相対的な位置関係に基づき、前記遊技盤構成要素を、前記仮想遊技球の前記遊技盤上における挙動に関連付けて駆動するように制御することとした。
【００１６】
（４）本発明では、上記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機において、仮想遊技球の発射可能残数及び／又は遊技者の獲得した仮想遊技球総数を、アナログ又はデジタルで表示する球数表示手段を具備することとした。
【発明の効果】
【００１７】
本発明では、二次元的、平面的な表示である仮想遊技球と、次元の異なる三次元的、立体的な実際の構成要素と複合された挙動から独特な雰囲気を創出し、従来の金属製の実遊技球で行うパチンコ遊技とも、あるいは全てが映像表示されるパチンコゲームとも全く異なる斬新で新鮮な遊技形態となって、遊技者は新たなパチンコ遊技を堪能することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明は、障害釘や複数の入賞口、及び一部の入賞口に近接して設けられた可動片などを含む複数の遊技盤構成要素を設けたパチンコ遊技盤の面上略全体に形成され、仮想遊技球を画像表示する映像領域と、前記仮想遊技球の表示と前記遊技盤構成要素の駆動とによりパチンコ遊技を制御する制御装置と、を備え、前記映像領域上に仮想遊技球を映像として打出し可能とするとともに、前記遊技盤構成要素と前記映像領域の全体とを座標化し、当該座標上に前記仮想遊技球を連続表示可能とし、前記制御装置は、前記仮想遊技球が表示される前記映像領域の座標と前記遊技盤構成要素の配置に対応した座標とに基づいて、前記仮想遊技球の挙動と前記遊技盤構成要素との駆動とを関連付けて制御するようにしたものである。
【００１９】
また、前記制御装置は、前記仮想遊技球と前記遊技盤構成要素の配置に対応する座標との相対的な位置関係に基づき、前記仮想遊技球の前記遊技盤上における挙動表示を制御することとした。
【００２０】
また、前記制御装置は、前記仮想遊技球と前記遊技盤構成要素の配置に対応する座標との相対的な位置関係に基づき、前記遊技盤構成要素を、前記仮想遊技球の前記遊技盤上における挙動に関連付けて駆動するように制御することとした。
【００２１】
すなわち、二次元的（平面的）な仮想遊技球と、三次元的（立体的）な遊技盤構成要素とが複合されたパチンコ遊技を行えるようにしたもので、仮想遊技球の挙動が遊技盤構成要素と関連付けて表示されたり、あるいは逆に、遊技盤構成要素が仮想遊技球の挙動に関連付けられて駆動されたりする。このように、平面的な仮想遊技球の動きと立体的な遊技盤構成要素とが混合された新鮮な遊技形態となる。
【００２２】
特に、上記した遊技盤構成要素の一つである可動片は、遊技球が入りやすくなるように開閉自在に設けられたものであり、かかる現実の立体物である可動片と映像である仮想遊技球とが関連付けられることで、可動片の立体的な動きと、仮想遊技球の平面的な動きとがミックスされた新鮮な遊技盤面となり、新しい遊技形態として、パチンコ遊技の人気をさらに拡大することが可能となる。
【００２３】
かかる仮想遊技球の表示と、立体的な遊技盤構成要素とを並存させるために、本実施の形態における遊技機は、パチンコ遊技盤面全体を例えば液晶などからなるディスプレイで構成するとともに、同ディスプレイ上に透明パネルを重合配設し、同透明パネルに通常パチンコ遊技で用いる構成要素、すなわち、障害釘、入賞口などを配設しておき、さらに、発射ハンドルを制御装置により制御して、同ハンドルの回動角度を検出して同回動角度に見合った速度で仮想遊技球を発射するようにしておくとよい。
【００２４】
また、上記してきた遊技機を例えばパチンコホールなどに設定した場合に、遊技者が獲得した仮想遊技球の総数をプリント出力したり、あるいはパチンコホール側で把握可能として、遊技者が所望する景品などとの交換が行えるようにすれば、従来のパチンコ遊技同様に遊技の励みとなり、遊技意欲も向上する。
【００２５】
ところで、上記遊技機には、仮想遊技球の発射可能残数及び／又は遊技者の獲得した仮想遊技球総数を、アナログ又はデジタルで表示する球数表示手段を設けることが好ましい。
【００２６】
すなわち、遊技盤上に仮想遊技球の発射可能残数又は遊技者の獲得した仮想遊技球総数を、あるいは少なくともいずれか一方をアナログ又はデジタルで表示可能とすることで、遊技者は従来の所謂パチンコ玉と呼ばれる金属製の実際の遊技球を用いる通常のパチンコ機と同じように、自分の遊技可能な仮想遊技球の数、あるいは獲得した仮想遊技球の総数をディスプレイ上で確認することができ、安心して遊技を行える。また、獲得した仮想遊技球もディスプレイ上に表示されるだけなので、従来のように遊技者の足元などに遊技球収納箱を置いたりする必要がなく、足元がすっきりし、かつ遊技球をこぼしたりする不具合も解消できる。
【００２７】
ところで、球数表示手段におけるアナログ表示というのは、例えば仮想容器中に収容された仮想の遊技球が増減する様子を視覚的に認識できる映像表示が行なわれるようにすることができる。
【００２８】
例えば、映像化された仮想遊技球がやはり映像化された仮想容器としての上皿部や下皿部に払い出されれるように表示するとともに、仮想遊技球を発射するたびに上皿部内に映像表示された仮想遊技球が減少していくように表示するのである。あるいは、仮想容器としての遊技球収納箱内に、獲得した遊技球が増加して収容されていくように表示するのである。
【００２９】
かかるアナログ表示では、直感的に仮想遊技球の増減が分かり、所謂パチンコ玉と呼ばれる金属球を使用して実遊技する従来のパチンコ遊技機同様に、遊技球の増減によるはらはらした気分や優越感を十分に味わえ、パチンコ遊技のおもしろさを損なうことがない。
【００３０】
また、球数表示手段におけるデジタル表示というのは、数値により実数表示するものであり、ディスプレイ上にカウンタなどを設けて、仮想遊技球の遊技可能な残数、獲得した仮想遊技球の数を定量的に数字で表示するものである。
【００３１】
かかるデジタル表示では、あいまいさがなく正確な数字による表示となるので、例えば獲得仮想遊技球を景品交換用に換算する場合などに都合がよい。
【００３２】
このように、本発明によれば、仮想遊技球に変化を加えるような演出など、映像式パチンコでしか実現できない様々な表示が可能となるとともに、かかる二次元の映像式である仮想遊技球の挙動と、従来の映像式パチンコ遊技機で用いられる立体的な構成要素との複合によって、斬新なパチンコ遊技を提供することができる。
【００３３】
したがって、パチンコ遊技のおもしろさを拡大し、パチンコ遊技の人気をさらに高めることが可能となる。
【００３４】
ところで、上記してきた本実施の形態に係る遊技機は、パチンコ遊技盤上に、遊技状況に応じて適宜文字や動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される可変表示部を設け、同可変表示部において、変動・停止表示される複数の図柄からなる識別情報画像群を表示させるとともに、前記複数の図柄が予め定められた組合わせで停止表示されると、遊技者に有利な遊技状態へ移行する可変表示ゲームを行える構成とするとよい。
【００３５】
すなわち、可変表示ゲームとは、パチンコ遊技にスロットマシンの遊技を加味したものであり、複数の識別情報画像群が変動表示され、停止したときの識別情報画像の組み合わせが特定のものであれば、遊技者に有利な遊技状態、すなわち入賞球を得やすい状態へと移行するようにしたものである。
【００３６】
[用語の定義]
ここで、本発明の実施の形態において用いる用語を以下のように定義する。
【００３７】
「遊技状況」
パチンコ遊技の基本は、遊技球を所定の入賞口に入れるように打ち出し、入賞した場合、入賞ごとに払い出される遊技球の多寡を競うものといえる。この遊技球の打ち出しと入賞口への入賞、あるいは外れて回収口から回収される遊技の状況を通常遊技と呼ぶ。また、前記入賞口の一形態として始動口と呼ばれるものがあり、同始動口に入球すると、ここで可変表示ゲームと呼ぶスロットマシンのドラムの変動表示を模したゲームを実行し、同可変表示ゲームの結果によって、遊技球が入賞しやすい状況となる特別遊技状態が創出される。そして、この特別遊技状態が創出される直前には、特別遊技状態に至る最終条件を待機するリーチ状態と呼ばれる遊技状態がある。このように、本実施の形態では、パチンコ遊技には通常遊技状態、特別遊技状態、リーチ状態と呼ばれる複数の遊技状況がある。
【００３８】
「識別情報図柄」
図柄（数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等）を用いて、視覚により識別可能とした情報をいう。また、これら図柄が複数個集合したものを識別情報図柄群という。かかる識別情報図柄を可変表示装置上で変動表示することにより上述の可変表示ゲームを行うことができる。
【００３９】
「遊技盤構成要素」
上述した通常遊技においても、あるいは可変表示ゲームを行う上でも、さらにかかる可変表示ゲームの結果、特別遊技状態へ移行した場合でも、遊技盤に設けられた各種の入賞口に遊技球を入球させることがパチンコ遊技の目的となるが、この入賞口を含め、遊技盤上に設けられた要素全てを指す概念である。例えば、遊技盤前面に多数設けられた障害釘や、一部の入賞口に近接して設けられた可動片などがあり、これらは遊技球と直接的に関わり、遊技球の挙動を変化させるもので重要な構成要素となる。また、ここで前記した可動片としては、後述する特別入賞口に設けられたシャッターなども含む概念である。
【００４０】
「変動表示」
上記識別情報図柄が順次変化する場合、例えば１つの識別情報図柄「７」から他の識別情報図柄「８」へ変更する場合や、識別情報図柄「９」から他の識別情報図柄「☆」へ変更して表示する場合のほか、識別情報図柄を表示し得る表示領域において１つの識別情報図柄が表示されたままその識別情報図柄が移動して表示するような場合、例えば、１つの識別情報図柄「７」が表示領域内において表示されつつ移動する場合を含む概念である。さらに、識別情報図柄の表示態様が変化する場合、例えば１つの識別情報図柄「７」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、識別情報図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
【００４１】
「大当たり」
遊技者に有利な状態である特別遊技状態のうち、最も有利な状態を示す遊技状況名であり、遊技機に設けられた特別入賞口に遊技球が入り易くなり、場合によっては一定の遊技球獲得が略約束された状態をいう。上記した識別情報図柄を表示する表示部を備える遊技機では、通常、識別情報図柄が変動表示され、所定の組み合わせで停止表示された場合に発生する。
【００４２】
「リーチ状態」
例えば上記した複数の識別情報図柄からなる識別情報図柄群を三組表示部に表示するとした場合、１つの組に属する図柄が「７」で停止表示され、他の組に属する図柄も「７」で停止表示されて、残りの組に属する図柄の停止を待っている状態、すなわち、最後の組に属する図柄の停止表示によっては上記「大当たり」に当選する機会がある状態をさす遊技状況名であり、これも遊技者に有利な状況の一つとなる。
【００４３】
「通常画面」
可変表示装置において表示される画面のうち、遊技の大当たりを予告する予告画面としてのリーチ画面、及び大当たり時の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表示されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報が変動表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表示される演出画面をも含む概念である。さらに、可変表示装置においてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれとなるときに表示される画面も含む概念である。
【００４４】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいてさらに詳述する。なお、以下においては、本発明に係る遊技機に好適な例をパチンコ遊技装置として説明する。
【００４５】
図１は本発明に係る遊技機であるパチンコ遊技装置の正面図、図２は同パチンコ遊技装置の一部拡大説明図、図３は同パチンコ遊技装置が列設された遊技島の説明図、図４は同遊技島及び各パチンコ遊技装置を制御するための遊技システム制御ブロック図である。
【００４６】
遊技装置１０には、矩形枠状の本体枠１２と、同本体枠１２に組み込まれた矩形板状のパチンコ遊技盤（以下、単に「遊技盤」とする）１４と、同遊技盤１４の前面に設けられ、透明ガラスを嵌め込んだ窓枠１６と、同窓枠１６の右下側に設けられた発射ハンドル２６とを備えている。なお、本遊技装置１０の構成について、特に仮想遊技球Ｂを映像表示するとともに、各入賞口や表示部などの構成要素群が配置された本発明の要部となる遊技盤１４については後に詳述する。
【００４７】
先ず、本遊技装置１０の設置環境について簡単に説明する。
【００４８】
図３においてＰは遊技場であるパチンコホールであり、同パチンコホールＰ内には、遊技装置１０をそれぞれ多数並設した複数の遊技島Ａが列所定をあけて複数列並設されている。
【００４９】
図中、A1は遊技カード（図示せず）の発券機であり、パチンコホールＰ全体を集中管理するメイン制御装置３に接続されている。
【００５０】
遊技者は同発券機A1に所定の金額を投入して金額に見合っただけの数の仮想遊技球Ｂで遊技できる遊技カードを取得することができる。すなわち、この遊技カードは所謂プリペイドカードとなるものである。
【００５１】
かかる遊技カードを、遊技装置１０に設けたカード挿入口１３（図１）に挿入することにより、内部に設けたカードリーダ５（図１１参照）が機能して金額に見合った仮想遊技球Ｂで遊技可能となるように制御されている。なお、遊技カードは磁気記録式などからなる記録媒体としているが、特に限定されるものではない。また、発券に関しては、本実施の形態のように発券機A1によるセルフ作業のほか、ホールカウンターなどの係員による発券形態であってもよい。
【００５２】
また、遊技カードを用いるのではなく、現金を投入して遊技を開始できるようにしてもよい。その場合は、カード挿入口１３やカードリーダ５に代えて課金装置を備える構成としておけばよい。
【００５３】
また、図３及び図４に示すように、各遊技島Ａに並設された遊技装置１０ごとに中継部１を設け、各中継部１を遊技島制御装置２に接続し、これを介して前記メイン制御装置３に接続している。
【００５４】
メイン制御装置３は、前記発券機A1、遊技島制御装置２及び各遊技装置１０を制御するとともに、各遊技装置１０毎の遊技データを集中管理する管理装置として機能している。遊技データの一つとしては、後述する特別遊技状態への移行回数、あるいは賞球の払い出し量などがある。
【００５５】
（遊技装置１０の構成）
本実施の形態に係る遊技装置１０の特徴となるのは、後述する障害釘２８や複数の入賞口、及び一部の入賞口に近接して設けられた可動片などを含む複数の遊技盤構成要素を設けた遊技盤１４の面上略全体に、仮想遊技球Ｂを画像表示する映像領域を形成し、同映像領域上に仮想遊技球Ｂを映像として打出し可能とするとともに、同仮想遊技球Ｂの遊技盤１４上における挙動を、前記遊技盤構成要素と関連付けて表示するようにしたことにある。
【００５６】
すなわち、金属製の所謂パチンコ玉と呼ばれる実遊技球を用いる通常パチンコ遊技に用いられる障害釘２８や複数の入賞口、及び一部の入賞口に近接して設けられた可動片などを含む複数の遊技盤構成要素（以下、単に「構成要素」という）はそのままに、遊技球に関してのみ映像による仮想遊技球Ｂによる表示して遊技可能としたものであり、遊技者は仮想遊技球Ｂの二次元的、平面的な動きと、前記各構成要素の三次元的、立体的な動きとが複合された斬新な態様のパチンコ遊技を楽しめるのである。なお、例えば、上記構成要素のうち、例えば障害釘２８についてはこれも仮想遊技球Ｂ同様に映像表示しておいても構わない。
【００５７】
かかる遊技態様を実現するために、本実施の形態では、本遊技装置１０を以下のように構成している。図５に遊技装置１０に設けた遊技盤１４の断面を、図６に同遊技盤１４の他の実施形態を示している。
【００５８】
図５に示すように、本遊技装置１０の遊技盤１４は、二次元的な画像により仮想遊技球Ｂを映像表示する映像領域を構成した液晶パネル１４０に、障害釘２８などのパチンコ遊技用の複数種の構成要素を適宜配設した透明な樹脂パネル１４１を重合した構成としている。なお、障害釘２８は、前記樹脂パネル１４１に一体的に設けてもよいし、植設してもよい。図中、３２０は後述する表示装置３２の周囲に設けられた装飾体、５８は始動口４４に設けた可動片、Ｍは大当たり入賞装置である。
【００５９】
他の実施形態として、図６に示すように、上記障害釘２８については、樹脂パネル１４１に設けるのではなく、これらを窓枠１６に一体的に設けた構成とすることもできる。
【００６０】
さらに、前述したように、障害釘２８については液晶パネル１４０に画像表示したものとしてもよい。
【００６１】
液晶パネル１４０は、仮想遊技球Ｂを映像表示する映像領域を形成するものであって、画像からなる仮想遊技球Ｂの挙動を映像表示可能としており、全体を座標化して、仮想遊技球Ｂの位置を座標上に連続的表示して挙動を表示するようにしている。
【００６２】
かかる仮想遊技球Ｂは、前記した発射ハンドル２６の操作により遊技盤１４上に発射されていくように映像表示される。
【００６３】
また、前記障害釘２８を樹脂パネル１４１に設けたものとして説明すると、かかる障害釘２８などの各構成要素と同位置に仮想構成要素を設定し、各構成要素が配置された座標に仮想遊技球Ｂが近接すると、同座標に対応した特定の構成要素に対して適切な挙動となるように仮想遊技球Ｂの動作を制御している。したがって、仮想遊技球Ｂは、例えば障害釘２８に衝突しながら、しかも、その衝突態様によってあたかも進行方向を変えて落下する態様で表示される。このように、打出された仮想遊技球Ｂは、遊技盤１４上をあたかも自然な様子で上部から自然落下するかのような動きで表示される。
【００６４】
例えば仮想遊技球Ｂが障害釘２８に近接すると、仮想遊技球Ｂと障害釘２８との相対的な位置関係に基づき、進路が変更されたり、あるいは構成要素の一つである後述する入賞口部に仮想遊技球Ｂが近接すると、仮想遊技球Ｂと入賞口部との相対的な位置関係に基づき、あたかも入賞口部に入ったかのように表示したり、あるいは入賞口部の直上部に配置表示された障害釘２８により跳ね返されて入賞を阻害されるかのように映像表示するのである。
【００６５】
図７〜図９に仮想遊技球Ｂの挙動を示している。図中、５８ａ，５８ｂは後述する可変表示ゲームを開始する契機となる始動口４４の近傍に設けた可動片であり、同可動片５８ａ，５８ｂが開状態にあるか閉状態にあるかによって、始動口４４への仮想遊技球Ｂの入球の難易が変わるように制御されている。
【００６６】
図７（ａ）に示すように、仮想遊技球Ｂが入賞口の一つである始動口４４に入賞しない場合の挙動としては、二次元の平面的に画像表示されている仮想遊技球Ｂが流下してくるように表されるとともに、三次元の立体である障害釘２８にあたかも衝突したかのように映像表示され、同時に跳ね返されて方向が変更されて、やはり三次元の立体である可動片５８ａの傍を通過して流下する態様が表示される。
【００６７】
また、図７（ｂ）に示すように、仮想遊技球Ｂが始動口４４に入賞する場合の挙動としては、二次元の平面的に画像表示されている仮想遊技球Ｂが流下してくるように表されるとともに、始動口４４の上方に突設された三次元の立体的な現物である二本の障害釘２８，２８の間をあたかもすり抜けるかのように映像表示され、そのまま始動口４４に入球するように映像表示される。なお、図７（ａ）（ｂ）においては、可動片５８ａ，５８ｂが閉じた状態としている。
【００６８】
可動片５８ａ，５８ｂが開いた状態の場合も、図８（ａ）に示すように、上述同様な態様をとり、二次元の平面的に画像表示されている仮想遊技球Ｂが流下してくるように表されるとともに、始動口４４の上方に突設された三次元の立体的な現物である二本の障害釘２８，２８の間をあたかもすり抜けるかのように映像表示され、そのまま始動口４４に入球するように映像表示される場合や、図８（ｂ）に示すように、二次元の平面的に画像表示されている仮想遊技球Ｂが流下してくるように表されるとともに、開いた可動片５８ａ，５８ｂに案内されるようにして始動口４４に入球するかのように映像表示される場合もある。
【００６９】
いずれにしても、仮想遊技球Ｂの挙動は、図９に示すように、遊技者側から正面視で見ると、仮想遊技球Ｂが始動口４４内に入球する様子はごく自然なものとなる。なお、図９においては可動片５８ａ，５８ｂは開いた状態とした。
【００７０】
しかしながら、仮想遊技球Ｂはあくまでも二次元的、平面的な表示であり、これが次元の異なる三次元的、立体的な実際の構成要素と複合されていることから仮想遊技球Ｂがごく自然に前記障害釘２８や可動片５８ａ，５８ｂなどの各構成要素と絡んだように表示されたとしても、独特な雰囲気があり、従来の金属製の実遊技球で行うパチンコ遊技とも、あるいは全てが映像表示されるパチンコゲームとも全く異なる斬新で新鮮な遊技形態が創出され、遊技者は新たなパチンコ遊技を堪能することができる。
【００７１】
また、本遊技装置１０では、遊技盤１４上に映像表示される仮想遊技球Ｂを使用するために、かかる仮想遊技球Ｂの発射可能残数及び／又は遊技者の獲得した仮想遊技球総数を、アナログ又はデジタルで表示する球数表示手段を具備している。
【００７２】
すなわち、図１に示すように、上記球数表示手段として、前記液晶パネル１４０を具備する遊技盤１４の下部領域に、仮想上皿部２０と仮想下皿部２２とを映像表示し、仮想上皿部２０には、仮想遊技球Ｂを供給するように表示する供給口部２０ａと、仮想遊技球Ｂの発射可能残数を数字で計量的にデジタル表示する発射可能球残数カウンター２１とを表示するようにしている。
【００７３】
前記した遊技カードを前記カード挿入口１３に挿入することにより、内部に設けたカードリーダ５が機能して、前記遊技カードに記録されている金額に見合った仮想遊技球Ｂを、前記供給部２０ａからあたかも流れ出てくるように前記仮想上皿部２０に自動的に供給するように映し出すのである。
【００７４】
そして、発射可能球残数カウンター２１には、現時点での遊技可能球、すなわち仮想上皿部２０内に存在するものと認識されている仮想遊技球Ｂの数が数字でデジタル表示される。発射ハンドル２６を操作して仮想遊技球Ｂを発射すれば、当然カウンター内数字は減少する。また、遊技盤１４面上に打出された仮想遊技球Ｂが入賞して所定数の入賞球の払い出しを受けると、その分の仮想遊技球Ｂが前記供給口部２０ａから払い出されるように表示されるとともに、カウンター数字も増加する。
【００７５】
また、仮想上皿部２０の容量は予め定めており、限界を越えると余剰の仮想遊技球Ｂは仮想下皿部２２に供給されるように表示される。
【００７６】
かかる仮想下皿部２２には、予め定めた所定容量の遊技球収納箱を模した図柄が表示されており、獲得仮想遊技球Ｂが増加すれば、前記遊技球収納箱に収容されていく様子が映像表示される。したがって、おおまかな遊技球獲得数は直感的に認識可能となっている。
【００７７】
さらに、仮想下皿部２２には獲得遊技球カウンター２３が表示されており、ここでは定量的に数字で獲得遊技球数が表示される。
【００７８】
したがって、獲得遊技球を景品交換用に換算する場合などに極めて都合がよく、また遊技を終了するタイミングの目安ともなる。
【００７９】
このように、パチンコ遊技において獲得遊技球数を正確に認識できるようにしたことにより、本遊技装置１０においては遊技の止め時などを決定しやすく、遊技者は計画的な遊技が可能となる。
【００８０】
ところで、図１において、２４は仮想下皿部２２内の獲得遊技球を仮想上皿部２０へ移動させるための遊技球返還スイッチであり、獲得した仮想遊技球Ｂの範囲内で所望する数の仮想遊技球Ｂを仮想上皿部２０へ移動させて遊技に供することができる。当然ながら、仮想遊技球Ｂの移動にともない、アナログ表示されている映像も増減するとともに、発射可能球残数カウンター２１及び獲得遊技球カウンター２３の数字も移動数に応じて増減する。
【００８１】
このように、本実施の形態では、遊技球として仮想遊技球Ｂを使うものであっても、遊技球の増減を直接視認して勝ち負けを意識するというパチンコ遊技の妙味を堪能でき、遊技に対する興奮度が高まることになる。
【００８２】
ここで、本遊技装置１０における他の構成要素について以下に説明する。
【００８３】
発射ハンドル２６は、図１に示すように、本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することにより、仮想遊技球Ｂを遊技盤１４上に発射してパチンコ遊技を進めることができる。
【００８４】
すなわち、前記発射ハンドル２６は、図１１に示すように、後述する制御装置６０に接続されており、発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、そのときの回動角度に応じた速度で仮想遊技球Ｂが発射され、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘２８との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下するように映像表示されるように制御されている。
【００８５】
遊技盤１４上に配設された各構成要素について説明すると、図１及び図２に示すように、遊技盤１４の前面の略中央には、表示装置３２が設けられている。かかる表示装置３２は、仮想遊技球Ｂを表示する前記液晶パネル１４０に設定された領域とすることができる。なお、上述した例においては、表示装置３２は、遊技機である遊技装置１０の遊技盤１４の前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置３２を設けることとしてもよい。
【００８６】
表示装置３２の上方には、小型表示装置５２が設けられている。この小型表示装置５２は、例えば７セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。
【００８７】
表示装置３２の左右側部には、球通過検出部５５ａ,５５ｂが設けられている。この球通過検出部５５ａ,５５ｂの近傍を仮想遊技球Ｂが通過した場合、上述した小型表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する制御がなされる。
【００８８】
この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「０」乃至「９」の数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「７」となって停止して表示されたときには、始動口４４の左右両側に設けられている前記可動片５８ａ,５８ｂ（図７〜図９参照）を駆動するためのソレノイド５７に電流を供給し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるかのように可動片５８ａ,５８ｂを駆動し、始動口４４が開放状態となるようにする。なお、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片５８ａ,５８ｂを駆動し始動口４４を閉塞状態として、遊技球が入りにくくなるかのようにするのである。
【００８９】
上述した小型表示装置５２の左右両側には、４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、小型表示装置５２の上部には、一般入賞口５０が設けられている。
【００９０】
また、遊技盤１４の下部には、大当たり入賞装置Ｍが設けられている。図１０に同大当たり入賞装置Ｍの分解斜視図を示す。
【００９１】
図示するように、大当たり入賞装置Ｍは、前カバー２００と後基板２０１との間に装置各部材が介設されているものであり、前カバー２００に形成された遊技球の大入賞口３８には、可動片の一つであるシャッタ４０が軸２０２を介してソレノイド４８により上下開閉自在に作動するように設けられており、シャッタ４０の開放時に上側を向く当該シャッタ４０裏面にはガイド２０７が突設されており、またシャッタ４０の奥には、特定領域２０３を構成する球通過孔と通常領域２０４を構成する球通過孔が形成されており、その間、すなわちシャッタ４０の後方中央には、ソレノイド２０５により左右に傾動するスイング板２０６が配設されている。
【００９２】
シャッタ４０は、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合に開放状態となるように、ソレノイド４８により駆動される。かかるシャッタ４０が開放されると、仮想遊技球Ｂが所定時間或いは所定入賞球数に至るまで特別入賞口である大入賞口３８に入賞表示されて所要個数の賞球を出し、その後シャッタ４０が閉塞される。しかし、シャッタ４０の開放時にそのうちの１球がガイド２０７に沿って特定領域２０３に入球したように表示されると、シャッタ４０は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ４０の開放を約束し、これが所定限度回数（例えば、１５回）まで繰り返えされ得る遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現する。
【００９３】
なお、シャッタ４０の開放当時にはスイング板２０６が左側へ傾動して少なくとも１個の仮想遊技球Ｂは左側の特定領域２０３に入球し易いように構成されており、仮想遊技球Ｂが特定領域２０３に入球表示されると、スイング板２０６がソレノイド２０５により右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域２０４に入球するように制御されている。
【００９４】
このように、遊技盤構成要素としての大当たり入賞装置Ｍは、前記仮想遊技球Ｂの遊技盤１４上における挙動と関連付けて駆動する。特に、シャッタ４０は、仮想遊技球Ｂの大入賞口３８への入球表示に関連付けられて開閉動作するように駆動される。
【００９５】
また、上述した表示装置３２の左右両側には、図２に示すように一般入賞口５４ａ,５４ｂが設けられている。また、表示装置３２の下部の左右両側には、一般入賞口５４ｃ,５４ｄが設けられている。さらに、遊技盤１４の左右端部には、特別入賞口５６ａ,５６ｂが設けられ、大入賞口３８の左右両側には、特別入賞口５６ｃ,５６ｄが設けられている。
【００９６】
また、表示装置３２の下部には、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される複数、例えば３つの識別情報である図柄（識別情報画像）を変動表示状態に移行する契機となる始動口４４が設けられている。上述した大入賞口３８、始動口４４、一般入賞口５４ａ〜５４ｄ及び特別入賞口５６ａ〜５６ｄに仮想遊技球Ｂが入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の仮想遊技球Ｂが下皿部２２に払い出されるようになっている。
【００９７】
さらに、表示装置３２の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材６０ａ,６０ｂも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００９８】
なお、図７〜図９で始動口４４を例にとって説明したように、上述した大入賞口３８、一般入賞口５４ａ〜５４ｄ及び特別入賞口５６ａ〜５６ｄについても仮想遊技球Ｂは実際には入球することはないが、遊技者側から見てあたかも入賞したかのような挙動をとるように制御されており、しかも、二次元的な表示である仮想遊技球Ｂと三次元的立体である各入賞口との複合が、遊技者にとってはきわめて新鮮に見えるのである。
【００９９】
本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図を図１１に示す。
【０１００】
上述した発射ハンドル２６は、制御装置６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。そして、遊技者が発射ハンドル２６を回動操作すると、同発射ハンドル２６の回動角度を示す角度信号が、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
【０１０１】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）６８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）７０が接続されている。
【０１０２】
ＲＯＭ６８は、遊技装置１０の遊技全体の流れ（通常パチンコ遊技及び映像パチンコ遊技両者を含む）を制御する制御プログラムを記憶している。また、同ＲＯＭ６８は、仮想遊技球Ｂを示す画像データや、表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶している。
【０１０３】
なお、上述した図柄の画像データは、表示装置３２において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含む。また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出すべく、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として表示装置３２に表示するためのものである。さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像データを含むものであり、音データは、遊技を演出するためのものであり、後述する３個のスピーカ４６ａ，４６ｂ，４６ｃから効果音等の音声を発するために用いるものである。
【０１０４】
一方、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、新たな入力データやＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。
【０１０５】
そして、制御部であるＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
【０１０６】
また、ＣＰＵ６６は、上述した識別情報である図柄の画像データを読み出して、表示装置３２において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御する。
【０１０７】
また、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されており、同インターフェイス回路群７２には小型表示装置５２、スピーカ４６ａ，４６ｂ，４６ｃ、ソレノイド４８，５７,２０５、保留ランプ３４及び装飾ランプ３６が接続されている。そして、同インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置のそれぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【０１０８】
表示装置３２は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。なお、同表示装置３２は、このような構成に限られず３つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や演出画像を表示装置３２に表示することとしてもよい。
【０１０９】
このように複数の表示部に表示される画面を表示装置３２に表示することとしたことにより、１つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形態を可能にする。
【０１１０】
また、ソレノイド４８は、上述したシャッタ４０を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ３４は、始動口４４に遊技球が入った個数の累積を示すものであり、装飾ランプ３６は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【０１１１】
遊技装置１０は、以上に説明したように構成されており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明においては、遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。また、以下では一般入賞口５０，５４ａ〜５４ｄ及び特別入賞口５６ａ〜５６ｄを総称して入賞口と表記する。
【０１１２】
まず、遊技装置１０は、パチンコ遊技を制御する制御プログラムを実行し、かかる制御プログラムから所定のタイミングで図１２に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行する。
【０１１３】
遊技球検出ルーチンが実行されると、最初に、入賞口に仮想遊技球Ｂが入ったように表示したか否かを検出する（ステップＳ１１）。この入賞口は、上述したように、図２に示した例における一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに特別入賞口５６ａ〜５６ｄである。かかるステップＳ１１において、入賞口に仮想遊技球Ｂが入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の仮想遊技球Ｂを払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１１４】
次に、始動口４４に仮想遊技球Ｂが入ったように表示したかか否かを判断する（ステップＳ１３）。このステップＳ１３において、始動口４４に仮想遊技球Ｂが入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１４）。
【０１１５】
さらに、球通過検出部５５ａ,５５ｂの近傍を仮想遊技球Ｂが通過したか否かを判断する（ステップＳ１５）。このステップＳ１５において、球通過検出部５５ａ,５５ｂの近傍を仮想遊技球Ｂが通過したと判別したときには、上述した如く、小型表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１６）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ,５８ｂを駆動して始動口４４を開放状態となるようにして、始動口４４に仮想遊技球Ｂが入りやすくなったかのように見せるのである。
【０１１６】
上述したステップＳ１４において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを図１３に示す。
【０１１７】
本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。
【０１１８】
かかる可変表示ゲームとは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームである。
【０１１９】
すなわち、複数の識別情報である複数の図柄（識別情報画像）から構成された識別情報画像群が表示装置３２に表示されており、前記識別情報画像群の図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態、すなわち、大当たり入賞装置Ｍにおける大入賞口３８のシャッタ４０が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行させるためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを１つの行程として実行されるゲームである。なお、ここで識別情報とは文字、記号、絵柄又は模様（図柄）等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【０１２０】
かかる可変表示ゲームでは、例えば、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の数字からなる図柄を１つの組として、これらの１２個の図柄を表示装置３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。
【０１２１】
例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「１」から図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。表示装置３２においてこのように図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。このように１つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示と称する。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称する。なお、１つの組に属する図柄を表示装置３２に表示する際において、表示される図柄は、組に属する１つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば２〜３個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「５」を表示装置３２に変動表示しているときに、図柄「５」の下方に図柄「４」の一部又は全体を変動表示し、図柄「５」の上方に図柄「６」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【０１２２】
さらに、可変表示ゲームが表示装置３２において実行されるときには、複数の組、すなわち複数の識別情報画像群のそれぞれに属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄のそれぞれを横方向に表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は表示装置３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置３２の右側に表示されるのである。このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置３２には複数の識別情報が表示されることとなるのである。
【０１２３】
例えば、１つの組に属する図柄のうちの１つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置３２には３つの図柄、即ち左側に１つの図柄が表示され、中央に１つの図柄が表示され、右側に１つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、３つに限られることはなく、３以外の複数個の組に属する図柄を表示装置３２に表示することとしてもよい。このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置３２に表示されることとなるのである。
【０１２４】
さらに、上述した如く、１つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、１つの組に属する２つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、３つの組について表示することとした場合には、表示装置３２には、合計６個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【０１２５】
複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同時に所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Ｍにおける大入賞口３８のシャッタ４０が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行する。
【０１２６】
例えば、３つの組に属する図柄を表示装置３２に表示するとした場合に、１つの組に属する図柄が「７」で停止表示され、他の組に属する図柄も「７」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「７」で停止表示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み合わせは、予め定められた特定の組み合わせの識別情報の「７」−「７」−「７」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Ｍにおける大入賞口３８のシャッタ４０が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行するのである。
【０１２７】
大当たりとなり遊技者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Ｍにおける大入賞口３８のシャッタ４０が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行したときには、上述したソレノイド４８に電流を供給して遊技盤１４の前面に設けられている大入賞口３８のシャッタ４０を開放し、仮想遊技球Ｂが大入賞口３８に入り易くなったかのように見せるとともに、実際に仮想遊技球Ｂが大入賞口３８に入り易くなるように制御するのである。
【０１２８】
かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例えば、「３」と「３」と「３」とのゾロ目や「７」と「７」と「７」とのゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行させる確率変動状態となる。
【０１２９】
ここで、「確率変動状態」とは、大当たりとなる確率が通常の遊技状態より高くなる（例えば、確率が５倍になる）ような制御状態を指し、例えば、表示装置３２や同表示装置３２の上部中央にある小型表示装置５２などの可変から停止までの変動時間が短縮されたり、始動口４４の開放状態の時間が延長されたり、表示装置３２の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態等を指す。
【０１３０】
なお、可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置３２に表示されることがある。また、上述した固定画面とは、表示装置３２において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、遊技装置１０においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置３２に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置３２において可変表示ゲームが開始され表示装置３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったときに至るまでの間に表示装置３２に表示される演出画面をいう。
【０１３１】
上述したような可変表示ゲームが開始されると、図１３に示すように、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２１）。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ６６は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行う。
【０１３２】
上記内部抽選処理（ステップＳ２１）が終了した後に、表示装置３２に背景画像を表示する（ステップＳ２２）。例えば、本実施例では、図１４に示すように神社の境内を背景画像として表示したり、竜巻を表すような動画を背景画像として表示したりしている。
【０１３３】
次いで、識別情報である図柄を変動表示する（ステップＳ２３）。例えば、図１４(a)に示すように、表示装置３２に、３つの組のうち１つの組に属する図柄「八」を左側に表示し、他の１つの組に属する図柄「六」を中央に表示し、残りの１つの組に属する図柄「四」を右側に表示し、これを上から下へスクロールして変動表示するのである。なお、これら３つの図柄「八」、「六」及び「四」が複数の識別情報画像である。
【０１３４】
次に、表示装置３２にキャラクタ画像を表示する（ステップＳ２４）。例えば、本実施例では、図１４（ａ）に示すように２人の忍者をキャラクタ画像として表示している。
【０１３５】
上述したステップＳ２３及びステップＳ２４の処理は、後述する如きステップＳ２７において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタも所定の動作をするように表示することができるのである。
【０１３６】
次に、複数、例えば３つの組のうちの１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２５）。図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その図柄を停止表示させる（ステップＳ２６）。
【０１３７】
上述したステップＳ２５において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又はステップＳ２６の処理を実行したときには、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２７）。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップＳ２３に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
ここで、上記可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表示について具体的に説明すると、図１４(a)に示すように、本実施例では、表示装置３２の上部側に神社の境内で戦う２人の忍者を表示する一方、表示装置３２の下部側には３桁の識別情報画像を横一列に表示可能な枠を設け、同枠内において、「一」〜「十二」までの漢数字（図柄）からそれぞれ構成された３つの識別情報画像群を横一列に並べて、各識別情報画像群の図柄をそれぞれ下方へとスクロール移動させている。
【０１３９】
そして、２人の忍者の戦いが進行するにつれて、左側の識別情報画像群、及び、右側の識別情報画像群を順次停止させて、図１４(b)に示すように、左右側の識別情報画像群が同一図柄である「七」「七」で停止してリーチとなった場合には、表示装置３２の上部側に、一方の忍者が地面に倒れ、他方の忍者が自身の周囲に旋風を起こしてその場から消え去ろうとしている状態を表示する。
【０１４０】
なお、本実施例では、３桁の識別情報画像を横一列に並べて表示しているが、これに限らず縦に並べて表示したり、斜めに並べて表示したり、ランダムに表示したりしても良い。また、識別情報画像群の図柄は漢数字に限らず、アラビア数字であっても、図形であっても何でもよい。
【０１４１】
さらに、本実施例では、前記忍者の周囲に生じた小さな旋風が発展して大きな竜巻となり、同竜巻によって中央の図柄（最終変動図柄）を含む識別情報画像群の全図柄が上方に巻き上げられて回転する状態を表示するようにしている。
【０１４２】
すなわち、図１４（ｃ）に示すように、既に確定した左右側の図柄「７」「７」をそれぞれ表示装置３２の下部左右側に手裏剣の画像と重ねて表示すると共に、表示装置３２の中央には、下部側から上部側へかけて螺旋状に回転する竜巻を表示し、同竜巻の回転に伴って識別情報画像群の「一」〜「十二」までの全図柄が螺旋状に回転しながら竜巻の最上部近傍まで上昇する状態を表示するようにしている。
【０１４３】
そして、各図柄が竜巻の最上部近傍まで上昇したならば、次に、図１４(ｄ)に示すように、竜巻の特に図柄が回転している箇所を拡大表示し、最終変動図柄が「七」に確定すると、図示しないが、左から順に３桁の図柄が「七」「七」「七」と並び、遊技者は、可変表示ゲームが大当たりとなったことを確実に認識できるのである。
【０１４４】
次に、上記したように識別情報画像の変動表示により全ての図柄が所定の組み合わせで停止した場合には、図１５に示す大当たり処理ルーチンを実行する。すなわち、図１５は、図１３におけるステップＳ２７で図柄が停止して所定の組合せになり大当たり遊技状態になった後のルーチンに関するものであり、次のような順序で処理される。なお、先に説明した「通常の大当たり」と「確率変動状態での大当たり遊技状態である大当たり」とでは特に異なる点がほとんどないために区別しないで説明する。
【０１４５】
まず、大当たり遊技状態になると、表示装置３２の表示停止から所定時間が経過したかを判断する（ステップＳ２８−１）。なお、１回のシャッタ４０の開放時に大入賞口３８へ入球したとする仮想遊技球Ｂの通算の個数を示す入賞個数（ｍ’）は初期値である「０」に設定される。
【０１４６】
次に、大入賞口３８の最大開放回数がｎ回（例えば、１５回）に設定される（ステップＳ２８−２）。
【０１４７】
次に、大当たり入賞装置Ｍのシャッタ４０が手前側に倒れ込んで、大入賞口３８を開放し、仮想遊技球Ｂの入賞を可能とする（ステップＳ２８−３）。大当たり入賞装置Ｍのシャッタ４０は、通常は、直立した状態（図１０中、中央部に図示した状態）を維持していることから、大入賞口３８に仮想遊技球Ｂが入球したとなされることはない。
【０１４８】
しかし、シャッタ４０が手前側に倒れ込んだ状態（図１０中、右下部に図示した状態）となり、大入賞口３８を開放することにより、それまでは入球不可能としていた大入賞口３８に、初めて仮想遊技球Ｂが入球可能になる。このように、シャッタ４０が手前側に倒れ込むことにより、シャッタ４０の裏面が仮想遊技球Ｂを誘導し同仮想遊技球Ｂが大入賞口３８に入球し易くなるが、遊技盤１４を流下するように表示される仮想遊技球Ｂは障害釘２８によりその流下方向に様々な変化が与えられる表示となることから、遊技盤１４の頂部めがけて発射された仮想遊技球Ｂの全てが、大入賞口３８に入球するとは限らない。この点は他の入賞口と同様である。
【０１４９】
次に、大入賞口３８に仮想遊技球Ｂが入球（入賞）したとするか否かを判断する（ステップＳ２８−４）。
【０１５０】
そして、ステップＳ２８−４で大入賞口３８に仮想遊技球Ｂが入球したことにした場合には、１回のシャッタ４０の開放時に大入賞口３８へ入球したとされる仮想遊技球Ｂの通算の個数を示す入賞個数（ｍ’）に「１」を加算し（ステップＳ２８−５）、その後、表示装置３２に入賞個数（ｍ’）に対応した画像を表示する（ステップＳ２８−６）。なお、大入賞口３８に仮想遊技球Ｂが入賞したとすると、一個当たり所定数の賞球が仮想上皿部２２に払い出されるように表示する。一方、上記ステップＳ２８−４で大入賞口３８に仮想遊技球Ｂが入球していないと判断した場合には、次のステップＳ２８−７に進む。
【０１５１】
次に、大入賞口３８に仮想遊技球Ｂが所定個数（ｍ）（例えば、１０個）以上入賞したか否かを判断する（ステップＳ２８−７）。大入賞口３８に所定個数（ｍ）以上入賞した場合には、大入賞口３８を閉塞するステップであるステップＳ２８−９）に進む。一方、大入賞口３８に所定個数（ｍ）以下しか入賞していない場合には、次のステップＳ２８−８に進む。
【０１５２】
次に、大入賞口３８の開放時間が所定時間（例えば、３０秒）に達したか否かを判断する（ステップＳ２８−８）。開放時間が所定時間に達していないと判断した場合には、前記ステップＳ２８−４に戻る。一方、開放時間が所定時間に達したと判定された場合には、次のステップＳ２８−９に進む。
【０１５３】
次に、以前のステップ（ステップＳ２８−７）で入賞したとした仮想遊技球Ｂの個数が予め定められた最多個数に達したと判断された場合、及び前のステップ（ステップＳ２８−８）で開放時間が所定時間に達したと判断された場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ４０を元の状態に戻すことによって大入賞口３８を閉塞し、大入賞口３８への仮想遊技球Ｂの入賞が不可能な状態の設定にする（ステップＳ２８−９）。
【０１５４】
上記のルーチンは、シャッタ４０の１回の開放についての流れを説明したものであるが、この流れを網羅的に説明すると、開放したシャッタ４０は、所定の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達したかのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い閉塞する。したがって、シャッタ４０の開放から所定時間が経過していなくとも、大入賞口３８に仮想遊技球Ｂが所定個数入賞したように表示されれば、これに関連付けられてシャッタ４０は閉塞するし、大入賞口３８に入賞したとされる仮想遊技球Ｂが所定個数に達していなくとも、シャッタ４０の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ４０が閉塞するように制御されている。
【０１５５】
次に、以前のステップ（ステップＳ２８−２）で設定した大入賞口３８の最大開放回数（ｎ回）から「１回」を減算する（ステップＳ２８−１０）。すなわち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」までの動作をもって、大入賞口３８の１回の開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数から実際に開放した回数を減算することを意味している（ｎ＝（ｎ−１））。
【０１５６】
次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」の動作中に、大入賞口３８に入賞したとされた仮想遊技球Ｂのうち、特定領域２０３を通過したとする仮想遊技球Ｂが有ったか否かを判断する（ステップＳ２８−１１）。
【０１５７】
そして、特定領域２０３を通過した仮想遊技球Ｂが有った場合には、次のステップ（ステップＳ２８−１２）に進む。一方、特定領域２０３を通過した仮想遊技球Ｂがなかったと判定された場合（通常領域２０４のみを仮想遊技球Ｂが通過したと判定された場合）には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【０１５８】
一方、ステップＳ２８−１１で、特定領域２０３を通過した仮想遊技球Ｂが有ったと判断した場合には、以前のステップ（ステップＳ２８−１０）で行われた最大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結果（ｎ）が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ２８−１２）。
【０１５９】
ステップＳ２８−１２で減算の結果（ｎ）が「０」でないと判断した場合には、以前に説明したステップ（ステップＳ２８−３）まで戻る。一方、減算の結果（ｎ）が「０」であると判断した場合、すなわち、シャッタ４０の開放回数が最大開放可能回数に達した場合は、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【０１６０】
なお、上記の説明は、シャッタ４０が一回の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明であるが、この流れを網羅的に説明すると、１回の大当たりで、最大ｎ回のシャッタ４０の開放が可能であるが、１回の開放が終了した後に再びシャッタ４０が開放するためには、シャッタ４０が閉塞する前に大入賞口３８に入球したとされる仮想遊技球Ｂのうちいずれかの仮想遊技球Ｂが、大入賞口３８の特定領域２０３を通過したと判断される必要がある。
【０１６１】
したがって、シャッタ４０の開放は、一回の大当たりで、最大ｎ回可能であるが、シャッタ４０が開放している間に、大入賞口３８内の特定領域２０３を仮想遊技球Ｂが通過しととしない限り、次回のシャッタ４０の開放は行われない。すなわち、シャッタ４０が最大開放回数だけ開放するか否かは、大入賞口３８の特定領域２０３に仮想遊技球Ｂが入球したとするか否かにかかっている。
【０１６２】
本実施の形態に係る遊技装置１０は、以上に説明したように、遊技盤１４を、二次元的な画像により仮想遊技球Ｂを映像表示する映像領域を構成した液晶パネル１４０に、障害釘２８などのパチンコ遊技用の複数種の構成要素を適宜配設した透明な樹脂パネル１４１を重合した構成とし、前記映像領域上に仮想遊技球Ｂを映像として打出し可能とするとともに、同仮想遊技球Ｂの遊技盤１４上における挙動を、前記構成要素と関連付けて表示するようにし、さらに、前記構成要素が仮想遊技球Ｂの挙動に関連付けて駆動するようにしている。
【０１６３】
したがって、二次元的、平面的な表示である仮想遊技球Ｂと、次元の異なる三次元的、立体的な実際の構成要素とが互いに関連付けられた挙動をなし、これに伴い両者が複合した挙動を示すことから、独特な雰囲気を有し、従来の金属製の実遊技球で行うパチンコ遊技とも、あるいは全てが映像表示されるパチンコゲームとも全く異なる斬新で新鮮な遊技形態が創出され、遊技者は新たなパチンコ遊技を堪能することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１】本発明に係る遊技機であるパチンコ遊技装置の正面図である。
【図２】同パチンコ遊技装置の一部拡大説明図である。
【図３】同パチンコ遊技装置が列設された遊技島の説明図である。
【図４】同遊技島、及び各パチンコ遊技装置を制御するための遊技システム制御ブロック図である。
【図５】パチンコ遊技装置に設けた遊技盤の断面を示す説明図である。
【図６】上記遊技盤の他の実施形態を示す説明図である。
【図７】仮想遊技球の挙動の一例を示す説明図である。
【図８】仮想遊技球の挙動の一例を示す説明図である。
【図９】仮想遊技球の挙動の一例を正面視で示す説明図である。
【図１０】大当たり入賞装置の説明図である。
【図１１】パチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図１２】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】図１２に示したフローチャートのステップＳ１４において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】可変表示ゲームにおける識別情報図柄の変動表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図１５】図１３に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６５】
Ｂ  仮想遊技球
Ｄ  端末機
Ｍ  大当たり入賞装置
１０  遊技装置
１４  遊技盤
１４０  液晶パネル