(57)【要約】【課題】ユーザを飽きさせない新たな機能を有するシールプリント機の実現。【解決手段】シールプリント機では、基礎画像１１の中央にカメラによる撮影画像１４が配置され、更にユーザの携帯型ゲーム機から送信されてきた育成キャラクタのキャラクタ画像１５が配置されて構成された落書き用画像４０が表示される。ユーザは、この落書き用画像４０に対して、表示される落書きツール５０を用いた落書き操作を行う。この落書き操作は、落書き用画像４０の全領域に対して可能となっている。落書きが終了すると、落書き用画像４０に対して落書きをした後の画像と、育成キャラクタの画像と、育成キャラクタに応じて決定された印刷アイテムの画像とが所定のシール紙に印刷された写真シールが作成される。【選択図】図７
2007334165.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
撮影手段と、
表示装置と、
シール印刷手段と、
前記撮影手段のファインダ画像を表示する撮影時動画画面を撮影時に前記表示装置に表示させる撮影時表示制御手段と、
所定のシャッタータイミングで前記撮影手段による撮影を行う撮影制御手段と、
前記撮影された撮影画像より大きい所定サイズの基礎画像内に該撮影画像を配することで、前記基礎画像が前記撮影画像の側方拡張領域となる単位シール画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段により生成された単位シール画像を前記表示装置に表示させる単位シール画像表示制御手段と、
前記表示された単位シール画像の全領域に対して可能な落書き処理をユーザの落書き操作に従って行う落書き処理手段と、
前記落書き処理手段により落書き処理された単位シール画像を前記シール印刷手段に印刷出力させる印刷制御手段と、
を備えたシールプリント機。
【請求項２】
前記撮影画像と前記基礎画像とは縦横比が異なることを特徴とする請求項１に記載のシールプリント機。
【請求項３】
前記撮影時表示制御手段は、前記単位シール画像の構成を模擬して、前記基礎画像内に前記撮影手段のファインダ画像を配した撮影時動画画面を表示制御する請求項１又は２に記載のシールプリント機。
【請求項４】
複数のキャラクタそれぞれのキャラクタ画像データを記憶するキャラ画像記憶手段と、
前記キャラ画像記憶手段に記憶された複数のキャラクタ画像データの中から少なくとも１つのキャラクタ画像データを選択する選択手段と、
を更に備え、
前記画像生成手段は、前記選択手段により選択されたキャラクタ画像データに基づくキャラクタの画像を前記撮影画像に合成して単位シール画像を生成し、
前記撮影時表示制御手段は、前記選択手段により選択されたキャラクタ画像データに基づくキャラクタの画像を前記撮影時動画画面に表示制御する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のシールプリント機。
【請求項５】
前記画像生成手段により合成されるキャラクタの画像の前記単位シール画像に対する相対位置と、前記撮影時表示制御手段により表示制御されるキャラクタ画像の前記撮影時動画画面に対する相対位置とが同じであることを特徴とする請求項４に記載のシールプリント機。
【請求項６】
前記複数のキャラクタそれぞれと関連付けて、基礎画像となる候補基礎画像が予め複数用意されており、
前記選択手段により選択されたキャラクタ画像データに対応するキャラクタに応じて、前記複数の候補基礎画像の中から基礎画像とする画像を可変する基礎画像可変手段を更に備えた請求項４又は５に記載のシールプリント機。
【請求項７】
前記複数のキャラクタそれぞれと関連付けて、前記落書き処理時にユーザが使用可能な落書きツールが予め複数用意されており、
前記落書き処理手段は、前記選択手段により選択されたキャラクタ画像データに対応するキャラクタに応じた落書きツールを表示制御して、ユーザの落書き操作に従った落書き処理を行う請求項４〜６の何れか一項に記載のシールプリント機。
【請求項８】
通信部を有し、所与のゲームキャラクタが登場する所与のゲームを実行する電子機器と通信可能な通信手段を更に備え、
前記選択手段は、前記通信手段に通信を行わせて、前記ゲームキャラクタに対応するキャラクタ画像データを選択する、
請求項４〜７の何れか一項に記載のシールプリント機。
【請求項９】
通信部を有し、所与のゲームキャラクタが登場する所与のゲームを実行する電子機器と通信可能な通信手段と、
前記通信手段に通信を行わせて前記電子機器から前記ゲームキャラクタのキャラクタ画像データを受信するキャラ画像受信手段と、
を更に備え、
前記画像生成手段は、前記受信されたキャラクタ画像データに基づくキャラクタの画像を更に合成して単位シール画像を生成する請求項１〜３の何れか一項に記載のシールプリント機。
【請求項１０】
所定の撮影手段のファインダ画像を表示する撮影時動画画面を該撮影手段による撮影時に表示制御する撮影時表示制御ステップと、
所定のシャッタータイミングで前記撮影手段による撮影を行う撮影制御ステップと、
前記撮影された撮影画像より大きい所定サイズの基礎画像内に該撮影画像を配することで、前記基礎画像が前記撮影画像の側方拡張領域となる単位シール画像を生成する画像生成ステップと、
前記画像生成ステップにおいて生成された単位シール画像を表示制御する単位シール画像表示制御ステップと、
前記表示制御された単位シール画像の全領域に対して可能な落書き処理をユーザの落書き操作に従って行う落書き処理ステップと、
前記落書き処理された単位シール画像をシール紙に印刷する印刷ステップと、
を含むプリントシール製造方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シールプリント機及びプリントシール製造方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
撮影画像をシール紙に印刷して写真シールを作成するシールプリント機が知られている。特に、最近のシールプリント機では、単に撮影画像を印刷しシールとして提供するのみではなく、撮影画像にスタンプを押したり、撮影画像を縁取るフレームを付けたり、手書き文字の書き込みを行ったりする、いわゆる「落書き」と呼ばれる機能を備えたものが一般的になっている。この「落書き」を利用することで、撮影画像に対して様々な編集を行ってオリジナルな写真シールを得ることができ、非常に人気がある。また、シールプリント機の中には、簡単なミニゲームを実行し、このゲームにより獲得したキャラクタを撮影画像に合成することで、アミューズメント性を向上させた構成も知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２０００−１４７６４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このように、シールプリント機では、ユーザを飽きさせず、繰り返し遊ばせるための様々な工夫が凝らされている。特に、どれだけオリジナルな写真シールを作成できるかということは、ユーザの満足度を決定する重要な要因であり、これを実現するための更なる工夫が常に求められていた。本発明は上記事情に鑑みて為されたものであり、ユーザを飽きさせない新たな機能を有するシールプリント機等を実現することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記課題を解決するための第１の発明は、
撮影手段（例えば、図１のカメラ１００１、図１４の撮影部１５００）と、
表示装置（例えば、図１のディスプレイ１００２、図１４の画像表示部１３３０）と、
シール印刷手段（例えば、図１４の印刷部１６００）と、
前記撮影手段のファインダ画像を表示する撮影時動画画面を撮影時に前記表示装置に表示させる撮影時表示制御手段（例えば、図１４の撮影制御部１２１３；図２７のステップＣ３）と、
所定のシャッタータイミングで前記撮影手段による撮影を行う撮影制御手段（例えば、図１４の撮影制御部１２１３；図２６のステップＣ５）と、
前記撮影された撮影画像より大きい所定サイズの基礎画像内に該撮影画像を配することで、前記基礎画像が前記撮影画像の側方拡張領域となる単位シール画像を生成する画像生成手段（例えば、図１４の画像編集部１２１４；図２８のステップＤ１３）と、
前記画像生成手段により生成された単位シール画像を前記表示装置に表示させる単位シール画像表示制御手段（例えば、図１４の印刷制御部１２１５；図２８のステップＤ１９）と、
前記表示された単位シール画像の全領域に対して可能な落書き処理をユーザの落書き操作に従って行う落書き処理手段（例えば、図１４の画像編集部１２１４；図２８のステップＤ２１）と、
前記落書き処理手段により落書き処理された単位シール画像を前記シール印刷手段に印刷出力させる印刷制御手段（例えば、図１４の印刷制御部１２１５；図２６のステップＡ１７）と、
を備えたシールプリント機（例えば、図１，１４のシールプリント機１０００）である。
【０００５】
この第１の発明によれば、撮影画像より大きい所定サイズの基礎画像内に該撮影画像を配することで、基礎画像が撮影画像の側方拡張領域となる単位シール画像が生成され、生成された単位シール画像の全領域に対して、ユーザの落書き操作に従って落書き処理された単位シール画像が印刷出力されるシールプリント機が実現される。つまり、撮影画像を画像全体の一部として構成される単位シール画像が生成されるとともに、単位シール画像の全領域に対し落書きが可能である。これにより、よりオリジナル性を高めた写真シールの作成が可能となる。また、単位シール画像の全領域に対して落書きが可能であるので、撮影時に、撮影画像に対して落書きをするスペースを特に考慮すること必要が無い。
【０００６】
第２の発明は、第１の発明のシールプリント機であって、
前記撮影画像と前記基礎画像とは縦横比が異なることを特徴とするシールプリント機である。
【０００７】
この第２の発明によれば、撮影画像と基礎画像とは縦横比が異なる。つまり、撮影画像と基礎画像とが完全に一致することなく、必ず、基礎画像の一部分が撮影画像の側方拡張領域となり得る。
【０００８】
第３の発明は、第１又は第２の発明のシールプリント機であって、
前記撮影時表示制御手段は、前記単位シール画像の構成を模擬して、前記基礎画像内に前記撮影手段のファインダ画像を配した撮影時動画画面を表示制御する請求項１又は２に記載のシールプリント機である。
【０００９】
この第３の発明によれば、単位シール画像の構成を模擬して、基礎画像内にカメラ画像のファインダ画像を配した撮影時動画画面が表示される。つまり、撮影時に、ファインダ画像を撮影画像として単位シール画像を模した画面が表示されるため、ユーザにとっては、生成される単位シール画像の構成を確認しながら撮影を行うことが可能となる。
【００１０】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のシールプリント機であって、
複数のキャラクタそれぞれのキャラクタ画像データを記憶するキャラ画像記憶手段と、
前記キャラ画像記憶手段に記憶された複数のキャラクタ画像データの中から少なくとも１つのキャラクタ画像データを選択する選択手段と、
を更に備え、
前記画像生成手段は、前記選択手段により選択されたキャラクタ画像データに基づくキャラクタの画像を前記撮影画像に合成して単位シール画像を生成し、
前記撮影時表示制御手段は、前記選択手段により選択されたキャラクタ画像データに基づくキャラクタの画像を前記撮影時動画画面に表示制御するシールプリント機である。
【００１１】
この第４の発明によれば、選択手段により選択されたキャラクタ画像データに基づくキャラクタの画像が撮影時動画画面に表示される。これにより、ユーザは、撮影時動画画面を見ることで、生成される単位シール画像中でのキャラクタの画像の位置を確認しながら撮影を行うことが可能となる。
【００１２】
第５の発明は、第４の発明のシールプリント機であって、
前記画像生成手段により合成されるキャラクタの画像の前記単位シール画像に対する相対位置と、前記撮影時表示制御手段により表示制御されるキャラクタ画像の前記撮影時動画画面に対する相対位置とが同じであることを特徴とするシールプリント機である。
【００１３】
この第５の発明によれば、キャラクタの画像の単位シール画像に対する相対位置と撮影時動画画面に対する相対位置とが同じとなる。
【００１４】
第６の発明は、第４又は第５の発明のシールプリント機であって、
前記複数のキャラクタそれぞれと関連付けて、基礎画像となる候補基礎画像が予め複数用意されており、
前記選択手段により選択されたキャラクタ画像データに対応するキャラクタに応じて、前記複数の候補基礎画像の中から基礎画像とする画像を可変する基礎画像可変手段（例えば、図１４の画像編集部１２１４；図２８のステップＤ１、Ｄ７〜Ｄ９）を更に備えたシールプリント機である。
【００１５】
この第６の発明によれば、選択手段により選択されたキャラクタ画像データのキャラクタが何れであるかに応じて、基礎画像が可変される。つまり、単位シール画像に合成されるキャラクタが異なると基礎画像が異なるといったこととなるため、よりオリジナル性を高めた写真シールの作成が可能となる。またこの場合、各キャラクタに関連付ける基礎画像を、例えば該キャラクタで遊ばれるゲームの世界観や該キャラクタの個性を表現した画像とすることで、電子機器で実行されるゲームやゲームキャラクタとの一体感を出すことができ、これにより、より多くのユーザに興味を持たせ、シールプリント機で遊ばせることが可能となる。
【００１６】
第７の発明は、第４〜第６の何れかの発明のシールプリント機であって、
前記複数のキャラクタそれぞれと関連付けて、前記落書き処理時にユーザが使用可能な落書きツールが予め複数用意されており、
前記落書き処理手段は、前記選択手段により選択されたキャラクタ画像データに対応するキャラクタに応じた落書きツールを表示制御して、ユーザの落書き操作に従った落書き処理を行うシールプリント機である。
【００１７】
この第７の発明によれば、選択手段により選択されたキャラクタ画像データに対応するキャラクタ、すなわち単位シール画像に合成されることとなるキャラクタに応じた落書きツールが表示され、ユーザの落書き操作に従った落書き処理が行われる。つまり、単位シール画像に合成されることとなるキャラクタの種類が異なると使用可能な落書きツールが異なるといったこととなるため、よりオリジナル性の高い写真シールの作成が可能となる。またこの場合、各キャラクタに関連付ける落書きツールを、例えば該キャラクタで遊ばれるゲームの世界観や該キャラクタの個性を表現するツールとすることで、電子機器で実行されるゲームやゲームキャラクタとの一体感を出すことができ、これにより、より多くのユーザに興味を持たせ、シールプリント機で遊ばせることが可能となる。
【００１８】
第８の発明は、第４〜第７の何れかの発明のシールプリント機であって、
通信部を有し、所与のゲームキャラクタが登場する所与のゲームを実行する電子機器（例えば、図２の携帯型ゲーム機３０００）と通信可能な通信手段（例えば、図１４の通信部１４００）を更に備え、
前記選択手段は、前記通信手段に通信を行わせて、前記ゲームキャラクタに対応するキャラクタ画像データを選択するシールプリント機である。
【００１９】
この第８の発明によれば、電子機器で実行されるゲームに登場するゲームキャラクタに対応するキャラクタの画像が合成されて単位シール画像が生成されることとなる。つまり、電子機器で実行されるゲームのゲームキャラクタと一緒に“撮影”したかのような写真シールが作成される。これにより、ユーザにとっては思い入れのあるゲームキャラクタと一緒に“撮影”した自分だけの写真シールを作成することができるので、ユーザの満足度を高め、飽きさせることなく遊ばせることが可能となる。
【００２０】
第９の発明は、第１〜第３の何れかの発明のシールプリント機であって、
通信部を有し、所与のゲームキャラクタが登場する所与のゲームを実行する電子機器と通信可能な通信手段と、
前記通信手段に通信を行わせて前記電子機器から前記ゲームキャラクタのキャラクタ画像データを受信するキャラ画像受信手段と、
を更に備え、
前記画像生成手段は、前記受信されたキャラクタ画像データに基づくキャラクタの画像を更に合成して単位シール画像を生成するシールプリント機である。
【００２１】
この第９の発明によれば、電子機器からゲームキャラクタのキャラクタ画像データを受信し、受信されたキャラクタ画像データに基づくキャラクタの画像を更に合成して単位シール画像が生成される。つまり、電子機器で実行されるゲームのゲームキャラクタと一緒に“撮影”したかのような写真シールが作成される。これにより、ユーザにとっては思い入れのあるゲームキャラクタと一緒に“撮影”した自分だけの写真シールを作成することができるので、ユーザの満足度を高め、飽きさせることなく遊ばせることが可能となる。
【００２２】
なお、上述した各発明を、方法の発明として捉えることもできる。
例えば、第１０の発明として、
所定の撮影手段のファインダ画像を表示する撮影時動画画面を該撮影手段による撮影時に表示制御する撮影時表示制御ステップと、
所定のシャッタータイミングで前記撮影手段による撮影を行う撮影制御ステップと、
前記撮影された撮影画像より大きい所定サイズの基礎画像内に該撮影画像を配することで、前記基礎画像が前記撮影画像の側方拡張領域となる単位シール画像を生成する画像生成ステップと、
前記画像生成ステップにおいて生成された単位シール画像を表示制御する単位シール画像表示制御ステップと、
前記表示制御された単位シール画像の全領域に対して可能な落書き処理をユーザの落書き操作に従って行う落書き処理ステップと、
前記落書き処理された単位シール画像をシール紙に印刷する印刷ステップと、
を含むプリントシール製造方法を構成するとしてもよい。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、撮影画像より大きい所定サイズの基礎画像内に該撮影画像を配することで、基礎画像が撮影画像の側方拡張領域となる単位シール画像が生成され、生成された単位シール画像の全領域に対して、ユーザの落書き操作に従って落書き処理された単位シール画像が印刷出力されるシールプリント機が実現される。つまり、撮影画像を画像全体の一部として構成される単位シール画像が生成されるとともに、単位シール画像の全領域に対し落書きが可能である。これにより、よりオリジナル性を高めた写真シールの作成が可能となる。また、単位シール画像の全領域に対して落書きが可能であるので、撮影時に、撮影画像に対して落書きをするスペースを特に考慮すること必要が無い。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、図面を参照して、本発明に好適な実施形態を説明する。
【００２５】
［外観図］
図１は、本実施形態におけるシールプリント機１０００の外観の一例を示す図である。同図によれば、シールプリント機１０００は、店舗等に設置される業務用の遊戯装置であり、ユーザの身長より高い高さの筐体の正面に、撮影用のカメラ１００１と、ディスプレイ１００２と、スピーカ１００３と、携帯型ゲーム機３００との赤外線通信を行うための赤外線通信部１００４と、ゲーム対価であるコインを投入するためのコイン投入口１００５と、作成した写真シールを払い出すためのシール払出し口１００６とが設けられている。
【００２６】
カメラ１００１は、ＣＣＤ型やＣＭＯＳ型といった撮像素子を有する電子スチルカメラであり、筐体の正面に立ったユーザを正面方向から撮影し得る位置に設けられている。
【００２７】
ディスプレイ１００２は、ユーザの視点の高さに、表示面がプレーヤに対してほぼ正対するように設けられている。また、ディスプレイ１００２には、表示領域全体に亘ってタッチパネルが一体的に形成されている。タッチパネルは、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によって、タッチ操作位置を、例えばディスプレイ１００２を構成するドット単位で検出する。ユーザは、付属のタッチペン１００７や手指等によるディスプレイ１００２上のタッチ操作によって、各種の操作入力を行うことができる。
【００２８】
また、シールプリント機１０００の内部には、ＣＰＵや画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ、メモリ等が実装されたシステム基板１００９や、画像をシール紙に印刷する印刷装置等が備えられている。システム基板１００９に実装されているＣＰＵは、メモリから読み出したプログラムやデータ、赤外線通信部１００４を介して受信されたデータ、タッチパネルからの操作信号等に基づいて種々の処理を実行し、各種画面の画像信号及び各種音声の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ１００２に出力して該当する表示画面を表示させるとともに、音信号をスピーカ１００３に出力して該当する音声を出力させる。
【００２９】
シールプリント機１０００では、カメラ１００１による撮影画像を所定のシール紙に印刷した写真シールが作成される。また、ユーザの携帯型ゲーム機３０００との通信を行うことで、携帯型ゲーム機３０００から取得したキャラクタとともに撮影したかのような画像を印刷した写真シールを作成することもできる。
【００３０】
図２に、携帯型ゲーム機３０００の外観の一例を示す。同図によれば、携帯型ゲーム機３０００は、ユーザの手のひらに乗る程度の大きさの本体の正面に、ディスプレイ３００１と、ボタンスイッチ３００２と、スピーカ３００３とが設けられているとともに、筐体側面には、他機との赤外線通信を行うための赤外線通信部３００４が設けられている。
【００３１】
また、携帯型ゲーム機３０００の内部には、ＣＰＵや画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ、メモリ等を搭載した制御装置３００５が備えられている。制御装置３００５に搭載されるＣＰＵは、メモリから読み出したプログラムやデータ、ボタンスイッチ３００２からの操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ３００１に出力してゲーム画面を表示させるとともに、音信号をスピーカ３００３に出力してゲーム音を出力させる。
【００３２】
本実施形態では、携帯型ゲーム機３０００においてキャラクタ育成ゲームが実行される。また、携帯型ゲーム機３０００は、キャラクタ育成ゲームにおける機能の一つとして、他の携帯型ゲーム機３０００との間でデータ通信を行うことで、このキャラクタ育成ゲームで使用されるプレーヤキャラクタである育成キャラクタやアイテム等のやり取りを行うキャラ通信の機能を有している。そして、このキャラ通信の機能を利用し、シールプリント機１０００との間で所定のデータ通信を行うことで、シールプリント機１０００において、携帯型ゲーム機３０００の育成キャラクタと一緒に“撮影”した画像を印刷した写真シールを作成することができる。
【００３３】
また、育成キャラクタには、該キャラクタの個性を決定する育成パラメータとして、種族及び属性が設定されている。種族は、ゲームの開始時、即ち該キャラクタの誕生時点で定められるものであり、ゲーム中に変化することはない。この種族により、キャラクタの外見が決まる。図３（ａ）に、種族の一例を示す。同図（ａ）によれば、「Ａ族」や「Ｂ族」といった複数の種族があり、各種族に複数のキャラクタが属している。
【００３４】
また、職業は、育成状況を表し、育成キャラクタの成長に伴って変化するパラメータである。これは、キャラクタの種別によらない。同図（ｂ）に、職業の一例を示す。同図によれば、誕生直後の育成キャラクタの職業は「赤ちゃん」である。成長につれて、育成キャラクタの職業が「幼稚園」、「生徒」と段階的に変化する。そして、ある程度まで成長すると、「花屋」や「大工」といった複数の職業のうち、選ばれた一つの職業に変化する。尚、この育成状況を表すパラメータとして、年齢や育成レベル（段階）といった他のパラメータを用いることにしても良い。
【００３５】
［写真シール作成の概要］
シールプリント機１０００における写真シール作成の概要を説明する。先ず、ユーザは、シールプリント機１０００において、ゲーム対価として所定量の硬貨（コイン）をコイン投入口１００５に投入する。次いで、ディスプレイ１００２に表示される指示に従い、育成キャラクタをシールプリント機１０００に送信する。即ち、携帯型ゲーム機３０００を、赤外線通信部３００４がシールプリント機１０００の赤外線通信部１００４に向くように持ち、携帯型ゲーム機３０００を操作してキャラ通信を実行して育成キャラクタを送信する。
【００３６】
すると、携帯型ゲーム機３０００の育成キャラクタがシールプリント機１０００を“訪問”した演出が行われる。即ち、シールプリント機１０００では、携帯型ゲーム機３０００の育成キャラクタの登場画面が表示される等、育成キャラクタが登場した演出が行われる。また、携帯型ゲーム機３０００では、育成キャラクタの外出画面が表示される等、育成キャラクタが外出した演出が行われる。
【００３７】
続いて、シールプリント機１０００において、ユーザと一緒に撮影するキャラクタ（撮影キャラクタ）を決定するためのミニゲームが行われる。このミニゲームとしては、例えば、制限時間内に指定されたキャラクタを画面中から探すキャラクタ探しゲームが行われる。
【００３８】
図４に、このキャラクタ探しゲームにおけるゲーム画面の一例を示す。同図によれば、ゲーム画面には、ユーザが探すべき対象キャラクタ９１と、この対象キャラクタ９１を含む複数のキャラクタ群９０とが表示される。このゲーム画面において、ユーザは、キャラクタ群９０のうちから対象キャラクタ９１に一致するキャラクタを探し、タッチ操作により選択する。対象キャラクタ９１を見つけると、続いて、次に探すべき新たな対象キャラクタ９１及び新たなキャラクタ群９０が表示される。これを所定時間の間、繰り返す。
【００３９】
そして、キャラクタ探しゲームが終了すると、見つけたキャラクタが一覧表示される。ユーザは、一覧表示されているキャラクタのうちから、一緒に撮影したいキャラクタを２体選択する。その後、携帯型ゲーム機３０００から送信した育成キャラクタと、選択した２体のキャラクタとの合計３体が撮影キャラクタとされ、撮影が行われる。
【００４０】
尚、育成キャラクタの送信が失敗し、シールプリント機１０００にて育成キャラクタが受信されない場合には、シールプリント機１０００において予め用意されている複数のキャラクタのうちから選択された１体のキャラクタが、育成キャラクタの替わりに撮影キャラクタとされる。
【００４１】
図５は、撮影時にシールプリント機１０００のディスプレイ１００２に表示される撮影時画面の一例である。同図によれば、撮影時画面には、プレビュー画像１０が表示される。プレビュー画像１０は、印刷される単位シール画像６０を模した画像であり、基礎画像１１の中央部にファインダ画像１３が配置され、更に３体の撮影キャラクタそれぞれの画像（以下、包括的に「キャラクタ画像１５」という）が配置されて構成されている。
【００４２】
基礎画像１１は、ファインダ画像１３の側方拡張領域となる画像であり、ファインダ画像１３の大きさより大きくなっている。ここでは、ファインダ画像１３の大きさが基礎画像１１の約１／３から１／２程度となっている。詳細には、ファインダ画像１３の縦方向の長さは、基礎画像１１に対してやや短いとともに、横方向の長さが１／３から１／２程度である。また、キャラクタ画像１５は、３体の撮影キャラクタのうち、ファインダ画像１３上に育成キャラクタのキャラクタ画像１５が配置され、ファインダ画像１３の左右外側であって基礎画像１１の上に、他の２体のキャラクタそれぞれのキャラクタ画像１５が配置されている。
【００４３】
そして、シャッタータイミング（撮影タイミング）を示す所定のカウントダウンがなされた後、カメラ１００１による撮影が実行され、そのときのファインダ画像１３が撮影画像として取り込まれる。
【００４４】
次いで、撮影した画像に対する編集を行う。画像編集には、（１）基礎画像１１の差し替え、（２）落書き、がある。先ず、シールプリント機１０００のディスプレイ１００２には、基礎画像１１を差し替えるための基礎画像差し替え時画面が表示される。図６に、基礎画像差し替え時画面の一例を示す。同図によれば、基礎画像差し替え時画面には、基礎画像変更画像２０と、基礎画像候補３０とが表示されている。基礎画像変更画像２０は、基礎画像１１と、撮影画像１４と、キャラクタ画像１５とを合成した画像であり、プレビュー画像１０と同様に、基礎画像１１の中央部に撮影画像１４が配置され、更にその上にキャラクタ画像１５が配置されて構成されている。また、基礎画像候補３０は、基礎画像変更画像２０に対して差し替え可能な基礎画像１１であり、該当する基礎画像１１の縮小画像が一覧表示されている。これらの基礎画像候補３０は、育成キャラクタに応じて選択される画像となっている。
【００４５】
この基礎画像差し替え時画面において、ユーザは、基礎画像候補３０のうちから所望の基礎画像の縮小画像を、例えば表示画面に対するタッチ操作により選択する。すると、基礎画像変更画像２０の基礎画像１１が、選択した基礎画像１１に差し替えられて基礎画像変更画像２０が変更される。そして、基礎画像１１の差し替えを決定すると、その時点での基礎画像変更画像２０を構成する基礎画像１１と、撮影画像１４と、キャラクタ画像１５とが合成され、落書き処理のための落書き用画像４０とされる。
【００４６】
続いて、シールプリント機１０００のディスプレイ１００２には、ユーザが落書き操作を行うための落書き時画面が表示される。図７に、落書き時画面の一例を示す。同図によれば、落書き時画面には、落書き用画像４０と、落書きツール５０とが表示される。落書き用画像４０は、基礎画像１１と、撮影画像１４と、キャラクタ画像１５とを合成した画像である。また、落書きツール５０は、画像に対する落書きを行うためのツールであり、ここでは、スタンプ５１と、ペンパレット５２とが含まれている。スタンプ５１は、予め用意されたマークを画像中に配置するスタンプに関するツールであり、スタンプの種類を指定する。ペンパレット５２は、画像に対して自由に線画を描けるペンに関するツールであり、ペン色を指定する。
【００４７】
この落書き用画面において、ユーザは、落書きツール５０を選択し、落書き用画像４０に対する落書き操作を行う。そして、落書きが終了すると、行った落書き操作に応じて落書き用画像４０が更新され、単位シール画像６０とされる。ここで、落書きの終了は、ユーザによる終了指示、或いは予め落書きを行う時間として定められた制限時間の経過により判断される。その後、単位シール画像６０を含む画像の印刷（プリント）が開始され、作成された写真シール１００がシール払出し口１００６から払い出される。
【００４８】
また、落書きが終了し、写真シール１００が払い出されるまでの間、シールプリント機１０００のディスプレイ１００２に表示される指示に従い、シールプリント機１０００と携帯型ゲーム機３０００とのキャラ通信を実行することで、育成キャラクタがシールプリント機１０００から携帯型ゲーム機３０００に“復帰”するとともに、シールプリント機１０００から携帯型ゲーム機３０００にお土産アイテムが送信される。このお土産アイテムは、育成キャラクタに応じたアイテムとなっている。
【００４９】
即ち、シールプリント機１０００のディスプレイ１００２に、例えばルーレット等の抽選画面が表示されてお土産アイテムが決定され、決定されたお土産アイテムのデータが携帯型ゲーム機３０００に送信されるお土産演出が行われる。そして、携帯型ゲーム機３０００では、育成キャラクタの復帰画面が表示される等、育成キャラクタの復帰演出が行われるとともに、送信されてきたお土産アイテムの獲得画面が表示される等、お土産アイテムの獲得演出が行われる。
【００５０】
［写真シール］
図８は、作成された写真シール１００の一例を示す図である。この写真シール１００は、所定のシール紙に、単位シール画像６０を含んだ印刷用画像を印刷して作成される。同図によれば、写真シール１００は、写真シール部１０１と、メインキャラクタ部１０２と、アイテム部１０３と、メインキャラ名部１０４を含んで構成される。
【００５１】
写真シール部１０１は、所定数に等分され、それぞれに単位シール画像６０が配置される。同図では、写真シール部１０１は四等分され、２種類の単位シール画像６０がそれぞれ２枚ずつ配置されている。
【００５２】
メインキャラクタ部１０２には、携帯型ゲーム機３０００からシールプリント機１０００に送信された育成キャラクタの画像（イラスト）が配置される。同図では、メインキャラクタ部１０２は三分割され、大小２種類の育成キャラクタの画像が配置されている。尚ここで、シールプリント機１０００において育成キャラクタの受信が失敗した場合、該育成キャラクタに替えて選択されたキャラクタの画像が配置される。
【００５３】
アイテム部１０３には、育成キャラクタに関連するアイテムの画像（イラスト）が配置される。同図では、アイテム部１０３が九等分され、それぞれに、育成ゲームで使用される複数のアイテムの画像が配置されている。尚、これらのアイテムは、育成キャラクタに応じて選択されたアイテムとなっている。また、メインキャラ名部１０４には、育成キャラクタの名称が配置される。
【００５４】
［画像生成］
図９〜図１３は、本実施形態における画像生成のイメージを示す図である。本実施形態において、基礎画像変更画像２０や落書き用画像４０といった各画像は、イメージ的には、基礎画像１１や撮影画像１４、キャラクタ画像１５といった画像レイヤーを複数重ねたものとして生成される。
【００５５】
図９は、撮影時の画像生成のイメージ図である。同図によれば、撮影時には、基礎画像１１と、カメラ１００１により撮影されているファインダ画像１３と、キャラクタ画像１５とを重ねた画像が、プレビュー画像１０として表示される。そして、カメラ１００１による撮影が実行されると、その時点でのファインダ画像１３が撮影画像１４として取り込まれる。
【００５６】
図１０は、基礎画像差し替え時の画像生成のイメージ図である。同図によれば、基礎画像差し替え時には、基礎画像１１と、撮影画像１４と、キャラクタ画像１５とを重ねた画像が、基礎画像変更画像２０として表示される。基礎画像１１の差し替えが指示されると、基礎画像変更画像２０を構成する基礎画像１１が指示された基礎画像１１に差し替えられて、基礎画像変更画像２０が変更される。そして、基礎画像１１が決定されると、図１１に示すように、その時点での基礎画像変更画像２０を構成する基礎画像１１と、撮影画像１４と、キャラクタ画像１５とが合成され、落書き用画像４０とされる。
【００５７】
図１２は、落書き時の画像生成のイメージ図である。同図によれば、落書き時には、落書き用画像４０と、落書き入力画像１７とを重ねた画像が表示される。落書き入力画像１７は、ユーザの落書き操作によるスタンプ画像や手書き文字の画像である。そして、落書きが終了すると、図１３に示すように、落書き用画像４０と、落書き入力画像１７とが合成され、単位シール画像６０とされる。この単位シール画像６０を含む印刷用画像がシール紙に印刷されて、図８に一例を示した写真シール１００が作成される。
【００５８】
［機能構成］
図１４は、シールプリント機１０００の内部構成を示すブロック図である。同図によれば、シールプリント機１０００は、機能的には、操作入力部１１００と、処理部１２００と、画像表示部１３３０と、音出力部１３４０と、通信部１４００と、撮影部１５００と、印刷部１６００と、記憶部１７００とを備えて構成される。
【００５９】
操作入力部１１００は、ユーザによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部１２００に出力する。図１では、ディスプレイ１００２に一体的に形成されるタッチパネルがこれに該当する。
【００６０】
処理部１２００は、シールプリント機１０００全体の制御や画像生成、音生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型やＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、システム基板１００９に搭載されたＣＰＵがこれに該当する。
【００６１】
また、処理部１２００には、写真シール１００の作成にかかる処理を行うシール作成処理部１２１０と、シール作成処理部１２１０の処理結果に基づいて各種画面の画像信号を生成するための画像生成部１２３０と、効果音やＢＧＭ等の各種音声の音信号を生成する音生成部１２４０とを含んでいる。
【００６２】
シール作成処理部１２１０は、キャラ通信制御部１２１１と、撮影キャラ選択部１２１２と、撮影制御部１２１３と、画像編集部１２１４と、印刷制御部１２１５とを含む。
【００６３】
キャラ通信制御部１２１１は、携帯型ゲーム機３０００とのキャラ通信を管理する。具体的には、携帯型ゲーム機３０００から送信されてくる育成キャラクタのデータを受信する。受信された育成キャラクタのデータは、受信キャラデータ１７２６として記憶部１７００に記憶される。
【００６４】
図１５に、受信キャラデータ１７２６のデータ構成の一例を示す。同図によれば、受信キャラデータ１７２６は、携帯型ゲーム機３０００から受信した育成キャラクタのキャラクタＩＤ１７２６ａと、職業１７２６ｂと、キャラクタ名１７２６ｃとを格納している。
【００６５】
また、キャラ通信制御部１２１１は、携帯型ゲーム機３０００にお土産アイテムのデータを送信する。具体的には、お土産アイテムデータ１７２５を参照し、予め用意されているお土産アイテムのうちから一のアイテムを、例えばランダムに選択し、選択したアイテムのアイテムＩＤを携帯型ゲーム機３０００に送信する。
【００６６】
お土産アイテムデータ１７２５は、シールプリント機１０００から携帯型ゲーム機３０００に送信されるお土産アイテムに関するデータである。図１６に、お土産アイテムデータ１７２５のデータ構成の一例を示す。同図によれば、お土産アイテムデータ１７２５は、アイテム種別１７２５ａと、アイテムＩＤ１７２５ｂと、アイテム名１７２５ｃとを対応付けて格納している。
【００６７】
撮影キャラ選択部１２１２は、ユーザとともに撮影を行うキャラクタ（撮影キャラクタ）を選択する。具体的には、先ず、携帯型ゲーム機３０００から送信されてきた育成キャラクタをメインキャラクタとする。また、キャラクタデータ１７２１を参照して、予め用意されている複数のキャラクタのうちから、操作入力部１１００から入力されるユーザの選択操作に従って２体のキャラクタを選択する。そして、メインキャラクタと、選択した２体のキャラクタとの合計３体を撮影キャラクタとする。
【００６８】
キャラクタデータは、ユーザとともに“撮影”するキャラクタに関するデータである。このキャラクタには、携帯型ゲーム機３０００にて実行される育成ゲームに登場するキャラクタが含まれている。図１７に、キャラクタデータ１７２１のデータ構成の一例を示す。同図によれば、キャラクタデータ１７２１は種族毎に複数用意され、各キャラクタデータ１７２１は、該当する種族１７２１ａを格納しているとともに、該種族１７２１ａに属する各キャラクタについて、キャラクタＩＤ１７２１ｂと、キャラクタ名１７２１ｃと、キャラクタ画像１７２１ｄとを格納している。
【００６９】
撮影キャラ選択部１２１２により選択された撮影キャラクタのデータは、撮影キャラデータ１７２７に格納される。図１８に、撮影キャラデータ１７２７のデータ構成の一例を示す。同図によれば、撮影キャラデータ１７２７は、撮影キャラクタとして、メインキャラクタの及び他の２体のキャラクタそれぞれのキャラクタＩＤを格納している。
【００７０】
尚ここで、携帯型ゲーム機３０００からの育成キャラクタの受信が失敗した場合、又は通信を行わない場合、撮影キャラ選択部１２１２は、キャラクタデータ１７２１を参照し、予め用意されている複数のキャラクタを表示し、操作入力部１１００から入力されるユーザの選択操作に従って１体のキャラクタを選択してメインキャラクタとする。尚、予め用意されている複数のキャラクタのうちから、ランダムに１体のキャラクタを選択することにしても良い。
【００７１】
また、ユーザにより他の２体のキャラクタが選択されない場合には、同様に、キャラクタデータ１７２１を参照し、予め用意されている複数のキャラクタのうちから、例えばランダムに２体のキャラクタを選択する。或いは、他のキャラクタを、選択された１体のみ又は０体とし、撮影キャラクタを合計２体又は１体としても良い。
【００７２】
撮影制御部１２１３は、撮影部１５００による撮影（撮像）を制御する。具体的には、先ず、例えば図５に一例を示した撮影時画面を画像表示部１３３０に表示させる。即ち、基礎画像データ１７２２を参照し、予め用意されている複数の基礎画像１１のうちから、メインキャラクタに応じた一の基礎画像１１を決定する。そして、決定した基礎画像１１と、撮影部１５００によるファインダ画像１３と、撮影キャラクタそれぞれのキャラクタ画像１５とを重ねた画像をプレビュー画像１０とし、画像表示部１３３０に表示させる。
【００７３】
基礎画像データ１７２２は、予め用意されている基礎画像１１に関するデータである。図１９に、基礎画像データ１７２２のデータ構成の一例を示す。同図によれば、基礎画像データ１７２２は、基礎画像ＩＤ１７２２ａと、基礎画像１７２２ｂと、適用キャラ１７２２ｃとを対応付けて格納している。適用キャラ１７２２ｃは、該当する基礎画像１１が使用可能とされるキャラクタであり、具体的には、該当するキャラクタの種族及び職業を格納している。またここで、各基礎画像１１について使用可能とされるキャラクタは、該基礎画像１１の図柄に関係の深い種族或いは職業のキャラクタとすることが望ましい。
【００７４】
撮影制御部１２１３は、基礎画像データ１７２２に格納されている基礎画像１１のうちから、適用キャラＩＤとしてメインキャラクタのキャラクタＩＤが対応付けられている基礎画像１１を抽出する。そして、抽出した基礎画像１１のうちから、例えばランダムに一の基礎画像１１を選択する。
【００７５】
そして、撮影制御部１２１３は、シャッタータイミングを指示するカウントダウン等を行った後、該シャッタータイミングで撮影部１５００に撮影を実行させる、撮影部１５００による撮影画像のデータは、撮影画像データ１７３１として記憶部１７００に記憶される。
【００７６】
また、撮影制御部１２１３は、各撮影キャラクタのキャラクタ画像１５の配置位置を替えて複数回の撮影を行う。本実施形態では４回の撮影を行い、４回の撮影のうち、前半の１，２回目の撮影と、後半の３，４回目の撮影とで、各キャラクタ画像１５の配置位置を変更する。
【００７７】
図２０（ａ）は、１，２回目の撮影時のプレビュー画像１０の構成を示す図である。同図によれば、１，２回目の撮影時には、各撮影キャラクタのキャラクタ画像１５のうち、育成キャラクタのキャラクタ画像１５ａは、ファインダ画像１３の上であって、ファインダ画像１３を左右に等分する中心線Ｌの右側の位置に配置される。そして、他の２体の撮影キャラクタのうち、一方の撮影キャラクタのキャラクタ画像１５ｂはファインダ画像１３の右側に、他方のキャラクタのキャラクタ画像１５ｃはファインダ画像１３の左側に、それぞれ、ファインダ画像１３の中心線Ｌを中心とした線対称の位置に配置される。
【００７８】
また、同図（ｂ）は、３，４回目の撮影時のプレビュー画像１０の構成を示す図である。同図によれば、３，４回目の撮影時には、各撮影キャラクタのキャラクタ画像１５のうち、育成キャラクタのキャラクタ画像１５ａは、ファインダ画像１３の上であって中心線Ｌの左側の位置に配置される。この位置は、同図（ａ）に示した１，２回目の撮影時での配置位置と、中心線Ｌを中心とした線対称の位置である。そして、他の２体の撮影キャラクタのキャラクタ画像１５ｂ，１５ｃが、同図（ａ）に示した１，２回目の撮影時の配置位置と入れ替わった位置に配置される。即ち、キャラクタ画像１５ｂはファインダ画像１３の左側に、キャラクタ画像１５ｃは右側に、それぞれ、中心線Ｌを中心とした線対称の位置に配置される。
【００７９】
画像編集部１２１４は、撮影部１５００による撮影画像に対する画像編集を行い、単位シール画像６０を生成する。具体的には、基礎画像１１の差し替えを行う。即ち、基礎画像１１と、撮影画像１４と、キャラクタ画像１５とを重ねた基礎画像変更画像２０を生成する。また、基礎画像データ１７２２を参照して、複数の基礎画像１１のうちからメインキャラクタと対応付けられている基礎画像１１を抽出し、これらを基礎画像候補３０とする。そして、生成した基礎画像変更画像２０と、基礎画像候補３０とを配置した基礎画像差し替え時画面を、例えば図６に一例を示したように画像表示部１３３０に表示させる。
【００８０】
そして、操作入力部１１００から入力されるユーザの選択指示に従い、基礎画像変更画像２０を構成する基礎画像１１を選択された基礎画像１１に差し替えて基礎画像変更画像２０に変更する。
【００８１】
基礎画像１１の差し替えが決定されると、画像編集部１２１４は、現在の基礎画像変更画像２０を構成する基礎画像１１と、撮影画像１４と、キャラクタ画像１５とを合成して落書き用画像４０とする。ここで生成された落書き用画像４０は、落書き用画像データ１７３２として記憶部１７００に記憶される。
【００８２】
次いで、画像編集部１２１４は、落書き用画像４０に対する落書き処理を行う。即ち、落書きツールデータ１７２３を参照して、予め用意された複数の落書きツール５０のうちからメインキャラクタに応じた落書きツール５０を選択する。そして、落書き用画像４０と、選択した落書きツール５０とを配置した落書き時画面を、例えば図７に一例を示したように画像表示部１３３０に表示させる。
【００８３】
ここで、落書きツールデータ１７２３は、シールプリント機１０００において予め用意されている落書きツール５０に関するデータである。図２１に、落書きツールデータ１７２３のデータ構成の一例を示す。同図によれば、落書きツールデータ１７２３は、スタンプデータ１７２３ａと、ペンパレットデータ１７２３ｅとを含む。スタンプデータ１７２３ａは、スタンプ５１に関するデータであり、スタンプＩＤ１７２３ｂと、スタンプ画像１７２３ｃと、適用キャラ１７２３ｄとを対応付けて格納している。適用キャラ１７２３ｄは、該当するスタンプ５１が使用可能とされるキャラクタであり、具体的には、該当するキャラクタの種族及び職業を格納している。またここで、各スタンプ５１やペンパレット５２について使用可能とされるキャラクタは、該スタンプ５１の図柄やペンパレット５２の色のイメージに関係の深い種族或いは職業のキャラクタとすることが望ましい。
【００８４】
また、ペンパレットデータ１７２３ｅは、ペンパレット５２に関するデータであり、パレットＩＤ１７２３ｆと、ペンパレット１７２３ｇと、適用キャラ１７２３ｈとを対応付けて格納している。ペンパレット１７２３ｇは、該当するペンパレット５２で用いられる色の種類を格納している。適用キャラ１７２３ｈは、該当するペンパレット５２が使用可能とされるキャラクタであり、具体的には、該当するキャラクタの種族及び職業を格納している。
【００８５】
そして、画像編集部１２１４は、落書き用画像４０と、操作入力部１１００から入力されるユーザの落書き操作に従った落書き入力画像１７とを重ねた画像を画像表示部１３３０に表示させる。落書きが終了すると、落書き用画像４０と、落書き入力画像１７とを合成し、単位シール画像６０とする。ここで生成された単位シール画像６０は、単位シール画像データ１７３３として記憶部１７００に記憶される。
【００８６】
印刷制御部１２１５は、画像編集部１２１４により生成された単位シール画像６０を含む印刷用画像を生成し、印刷部１６００を制御して、生成した印刷用画像をシール紙に印刷させて写真シール１００を作成させる。
【００８７】
具体的には、印刷用画像の写真シール部１０１を、操作入力部１１００から入力されたユーザによる分割数の指示に従って分割し、それぞれに単位シール画像６０を配置する。また、受信キャラデータ１７２６及びキャラクタデータ１７２１を参照し、メインキャラクタの画像をメインキャラクタ部１０２に配置するとともに、メインキャラクタの名称をメインキャラ名部１０４に配置する。
【００８８】
また、印刷アイテムデータ１７２４を参照し、予め用意されている複数の印刷アイテムのうちからメインキャラクタに応じたアイテムを選択する。そして、選択した各アイテムの画像をアイテム部１０３に配置する。
【００８９】
印刷アイテムデータ１７２４は、写真シール１００に印刷されるアイテム（印刷アイテム）に関するデータである。図２２に、印刷アイテムデータ１７２４のデータ構成の一例を示す。同図によれば、印刷アイテムデータ１７２４は、アイテムＩＤ１７２４ａと、アイテム画像１７２４ｂと、適用キャラ１７２４ｃとを対応付けて格納している。適用キャラ１７２４ｃは、該当する印刷アイテムが使用可能とされるキャラクタであり、具体的には、該当するキャラクタの種族及び職業を格納している。またここで、各印刷アイテムについて使用可能とされるキャラクタは、該アイテムに関係の深い種族或いは職業のキャラクタとすることが望ましい。
【００９０】
印刷制御部１２１５は、印刷アイテムデータ１７２４に格納されている印刷アイテムのうちから、適用キャラＩＤとしてメインキャラクタのキャラクタＩＤと対応付けられているアイテムを抽出する。そして、抽出した印刷アイテムのうちから、例えばランダムに所定数のアイテムを選択し、選択した各アイテムの画像を、印刷アイテム部１０３に配置する。
【００９１】
そして、印刷制御部１２１５は、印刷部１６００を制御し、このように構成した印刷用画像を所定のシール紙に印刷させて写真シール１００を作成する。
【００９２】
画像生成部１２３０は、シール作成処理部１２１０の処理に基づいて各種画面を表示するための表示画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部１３３０に出力する。画像表示部１３３０は、画像生成部１２３０からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１００２がこれに該当する。
【００９３】
音生成部１２４０は、効果音やＢＧＭ等の各種音声を生成し、生成した音声の音信号を音出力部１３４０に出力する。音出力部１３４０は、音生成部１２４０からの音信号に基づく音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ１００３がこれに該当する。
【００９４】
通信部１４００は、主に他の携帯型ゲーム機３０００等の外部機器と通信接続し、当該外部機器との間でデータの送受信を行う。この機能は、例えば無線ＬＡＮ、ＩｒＤＡ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の無線通信規格に準拠した無線通信モジュールによって実現される。図１では、赤外線通信部１００４がこれに該当する。
【００９５】
撮影部１５００は、撮影制御部１２１３の制御に従って撮影を行い、撮影した画像データを処理部１２００に出力する。この機能は、撮影レンズや、撮影レンズを通過した入射光をデジタル信号に変換するＣＣＤやＣＭＯＳ等の撮像素子で実現される。図１では、カメラ１００１がこれに相当する。
【００９６】
印刷部１６００は、印刷制御部１２１５の制御に従って、印刷制御部１２１５により生成された印刷用画像を所定の印刷方式によって所定のシール紙に印刷する。この機能は、例えば、インクジェット式プリンタやレーザプリンタ、昇華型プリンタ、熱転写型プリンタ、溶融型プリンタ、サーマルプリンタ、印画紙プリンタ、インスタントフィルムプリンタ等の印刷装置や給紙装置、それらのドライバ回路等によって実現される。印刷部１６００により印刷用画像が印刷されたシール紙は、写真シール１００としてシール払出し口１００６から払い出される。
【００９７】
記憶部１７００は、処理部１２００にシールプリント機１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部１２００の作業領域として用いられ、処理部１２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、システム基板１００９に搭載されたＩＣメモリがこれに該当する。
【００９８】
また、記憶部１７００は、処理部１２００をシール作成処理部１２１０として機能させるためのシール作成プログラム１７１０を記憶しているとともに、データとして、キャラクタデータ１７２１と、基礎画像データ１７２２と、落書きツールデータ１７２３と、印刷アイテムデータ１７２４と、お土産アイテムデータ１７２５と、受信キャラデータ１７２６と、撮影キャラデータ１７２７と、撮影画像データ１７３１と、落書き用画像データ１７３２と、単位シール画像データ１７３３と、印刷用画像データ１７３４とを記憶している。
【００９９】
図２３は、携帯型ゲーム機３０００の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、携帯型ゲーム機３０００は、機能的には、操作入力部３１００と、処理部３２００と、画像表示部３３３０と、音出力部３３４０と、通信部３４００と、記憶部３５００とを備えて構成される。
【０１００】
操作入力部３１００は、ユーザによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部３２００に出力する。図２では、ボタンスイッチ３００２がこれに該当する。
【０１０１】
処理部３２００は、携帯型ゲーム機３０００全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型やＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図２では、制御装置３００５に搭載されたＣＰＵがこれに該当する。
【０１０２】
また、処理部３２００には、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部３２１０と、他機とのキャラ通信を制御するキャラ通信制御部３２２０と、ゲーム演算部３２１０やキャラ通信制御部３２２０の処理による処理結果に基づいて各種画像及びその画像信号を生成するための画像生成部３２３０と、効果音やＢＧＭ等の各種音及びその音信号を生成する音生成部３２４０とを含んでいる。
【０１０３】
ゲーム演算部３２１０は、操作入力部３１００から入力される操作信号や、記憶部３５００から読み出したゲーム情報（ゲームプログラム及びゲームデータ）等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。本実施形態では、ゲーム演算部３２１０は、ゲームプログラム３５１１に従った育成ゲーム処理を実行する。
【０１０４】
キャラ通信制御部３２２０は、他の携帯型ゲーム機３０００やシールプリント機１０００等の他機と通信部３４００を介した所定のデータ通信を行うことで、育成キャラクタやアイテムをやり取りするキャラ通信を制御する。
【０１０５】
具体的には、操作入力部３１００から入力されるユーザによる操作指示に従って、育成キャラクタをシールプリント機１０００に送信する。即ち、育成キャラデータ３５２１を参照し、育成キャラクタのキャラクタＩＤ、職業及び名称を送信する。そして、育成キャラクタの送信が成功すると、育成キャラクタが外出（お出かけ）したことを示す外出画面を画像表示部３３３０に表示させるといった外出演出処理を行う。
【０１０６】
育成キャラデータ３５２１は、当該携帯型ゲーム機３０００で実行される育成ゲームで使用されている育成キャラクタに関するデータである。図２４に、育成キャラデータ３５２１のデータ構成の一例を示す。同図によれば、育成キャラデータ３５２１は、育成キャラクタのキャラクタＩＤ３５２１ａと、種族３５２１ｂと、現在の職業３５２１ｃと、キャラクタ名３５２１ｄとを格納している。キャラクタ名３５２１ｄは、ユーザにより名付けられた名称である。
【０１０７】
また、キャラ通信制御部３２２０は、シールプリント機１０００から送信されてくるお土産アイテムを受信すると、受信したお土産アイテムを所有アイテムに追加して所有アイテムデータ３５２２を更新するとともに、該アイテムを獲得したことを示す画面を画像表示部３３３０に表示させるといったお土産アイテム獲得処理を行う。
【０１０８】
所有アイテムデータ３５２２は、育成キャラクタにおいてユーザが所有しているアイテムに関するデータである。図２５に、所有アイテムデータ３５２２のデータ構成の一例を示す。同図によれば、所有アイテムデータ３５２２は、アイテム種別３５２２ａと、アイテムＩＤ３５２２ｂと、アイテム名３５２２ｃと、所有数３５２２ｄとを対応付けて格納している。
【０１０９】
画像生成部３２３０は、ゲーム演算部３２１０やキャラ通信制御部３２２０の処理に基づく各種画面を表示するための表示画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３３３０に出力する。画像表示部３３３０は、画像生成部３２３０からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばＬＣＤやＥＬＤ等のハードウェアによって実現される。図２では、ディスプレイ３００１がこれに該当する。
【０１１０】
音生成部３２４０は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、効果音やＢＧＭ等の各種音声を生成し、生成した音声の音信号を音出力部３３４０に出力する。音出力部３３４０は、音生成部３２４０からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等の音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図２では、スピーカ３００３がこれに該当する。
【０１１１】
通信部３４００は、シールプリント機１０００や他の携帯型ゲーム機３０００等の外部機器と通信接続し、当該外部機器との間でデータの送受信を行う。この機能は、例えば無線ＬＡＮ、ＩｒＤＡ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の無線通信規格に準拠した無線通信モジュールによって実現される。図２では、赤外線通信部３００４がこれに該当する。
【０１１２】
記憶部３５００は、処理部３２００に携帯型ゲーム機３０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部３２００の作業領域として用いられ、処理部３２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部３１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図２では、制御装置３００５に搭載されたＩＣメモリがこれに該当する。
【０１１３】
また、記憶部３５００は、処理部３２００をゲーム演算部３２１０として機能させるためのゲームプログラム３５１１と、キャラ通信制御部３２２０として機能させるためのキャラ通信制御プログラム３５１２と、育成キャラデータ３５２１と、所有アイテムデータ３５２２とを記憶している。
【０１１４】
［処理の流れ］
図２６は、本実施形態におけるシール作成処理の流れを示す図である。同図において、左側はシールプリント機１０００において実行される処理を示し、右側は携帯型ゲーム機３０００において実行される処理を示している。この処理は、シールプリント機１０００においてゲーム対価として所定量のコインがコイン投入口１００５に投入されたことが確認されると開始される。
【０１１５】
同図によれば、先ず、シールプリント機１０００において、シール作成処理部１２１０が、例えば所定の指示画面を画像表示部１３３０に表示させて、ユーザに携帯型ゲーム機３０００とのキャラ通信を指示する。そして、携帯型ゲーム機３０００との間の通信を確立する（ステップＡ１、Ｂ１）。
【０１１６】
すると、携帯型ゲーム機３０００では、キャラ通信制御部３２２０が、操作入力部３１００からのユーザの指示に応じて、育成キャラクタのデータ（キャラクタＩＤ、職業及びキャラクタ名）をシールプリント機１０００に送信する（ステップＢ３）。次いで、育成キャラクタの送信が成功したか否かを判断し、成功したならば（ステップＢ５：ＹＥＳ）、育成キャラクタの外出を演出する外出演出処理を行う（ステップＢ７）。
【０１１７】
また、シールプリント機１０００では、シール作成処理部１２１０が、育成キャラクタのデータの受信が成功したか否かを判断し、成功したならば（ステップＡ３：ＹＥＳ）、受信されたキャラクタをメインキャラクタとするとともに（ステップＡ５）、育成キャラクタの登場を演出するキャラ登場演出処理を行う（ステップＡ７）。一方、育成キャラクタの受信が失敗したならば（ステップＡ３：ＮＯ）、キャラクタデータ１７２１を参照し、予め用意されている複数のキャラクタのうちから、例えばランダムに１体のキャラクタを選択し、メインキャラクタとする（ステップＡ９）。
【０１１８】
次いで、撮影キャラ選択部１２１２は、撮影キャラクタを決定する。即ち、例えば、制限時間内に指定されたキャラクタを画面中からキャラクタ探しゲームといったミニゲームを行い、得られたキャラクタを一覧表示させる。そして、一覧表示させたキャラクタのうちから、ユーザにより選択された２体のキャラクタと、先に決定したメインキャラクタとを、撮影キャラクタとする（ステップＡ１１）。
【０１１９】
その後、撮影制御部１２１３が撮影時処理を実行する（ステップＡ１３）。図２７は、撮影時処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、撮影制御部１２１３は、基礎画像データ１７２２を参照し、予め用意されている複数の基礎画像１１のうちから、メインキャラクタに応じた一の基礎画像１１を決定する（ステップＣ１）。次いで、決定した基礎画像１１と、撮影部１５００によるファインダ画像１３と、キャラクタ画像１５をと重ねたプレビュー画像１０を生成し、プレビュー画面を画像表示部１３３０に表示させる（ステップＣ３）。そして、所定のシャッタータイミングで撮影部１５００に撮影を実行させ、撮影画像１４を取り込む（ステップＣ５）。
【０１２０】
続いて、撮影制御部１２１３は、基礎画像１１を変更する。即ち、予め用意されている複数の基礎画像１１のうちから、現時点での基礎画像１１とは異なる一の基礎画像１１を選択し、次の撮影のための基礎画像１１とする（ステップＣ７）。尚、撮影毎に基礎画像１１を変更するのではなく、所定回数（例えば、２回）の撮影毎に、基礎画像１１を変更することにしても良い。
【０１２１】
その後、撮影制御部１２１３は、所定回数の撮影を行ったか否かを判断し、行っていないならば（ステップＣ９：ＮＯ）、ステップＣ３に戻る。そして、所定回数の撮影を行ったならば（ステップＣ９：ＹＥＳ）、全ての撮影画像１４のうちから、印刷対象とする所定枚数の画像を決定し、他の画像を削除する（ステップＣ１１）。
以上の処理を行うと、撮影制御部１２１３は撮影時処理を終了する。
【０１２２】
撮影時処理を終了すると、次いで、撮像画像に対する画像編集処理を実行する（ステップＡ１５）。図２８は、画像編集処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、画像編集部１２１４は、基礎画像データ１７２２を参照し、予め用意されている複数の基礎画像１１のうちから、メインキャラクタに応じて差し替えの候補となる基礎画像１１を選択し、基礎画像候補３０とする（ステップＤ１）。そして、基礎画像１１と、撮影画像１４と、キャラクタ画像１５とを重ねた基礎画像変更画像２０を生成し（ステップＤ３）、生成した基礎画像変更画像２０と、選択した基礎画像候補３０とを配置したフレーム変更画面を画像表示部１３３０に表示させる（ステップＤ５）。
【０１２３】
次いで、画像編集部１２１４は、操作入力部１１００から入力されるユーザの選択指示に従って、基礎画像候補３０のうちから差し替える基礎画像１１を選択し（ステップＤ７）、選択した基礎画像１１に差し替えて基礎画像変更画像２０を更新する（ステップＤ９）。
【０１２４】
また、画像編集部１２１４は、基礎画像１１の差し替えが決定されたか否かを判断し、決定されていないならば（ステップＤ１１：ＮＯ）、ステップＤ７に戻る。基礎画像１１の差し替えが決定されたならば（ステップＤ１１：ＹＥＳ）、基礎画像変更画像２０を構成する基礎画像１１と撮影画像１４とキャラクタ画像１５とを合成し、落書き用画像４０とする（ステップＤ１３）。
【０１２５】
次いで、画像編集部１２１４は、全ての撮影画像１４について落書き用画像４０を生成したか否かを判断し、生成していないならば（ステップＤ１５：ＮＯ）、ステップＤ３に戻る。生成したならば（ステップＤ１５：ＹＥＳ）、続いて、各落書き用画像４０に対する落書き処理を行う。
【０１２６】
即ち、落書きツールデータ１７２３を参照し、予め用意されている落書きツール５０のうちから、メインキャラクタに応じた落書きツール５０を選択する（ステップＤ１７）。そして、落書き用画像４０と、選択した落書きツール５０とを配置した落書き時画面を、画像表示部１３３０に表示させる（ステップＤ１９）。そして、落書き用画像４０に、操作入力部１１００から入力されるユーザの落書き操作に従った落書き入力画像１７を重ねて表示させるといった落書き処理を行う（ステップＤ２１）。そして、落書きが終了したならば（ステップＤ２３：ＹＥＳ）、落書き用画像４０に落書き入力画像１７を合成し、単位シール画像６０とする（ステップＤ２５）。
【０１２７】
続いて、画像編集部１２１４は、全ての落書き用画像４０について単位シール画像６０を生成したか否かを判断し、生成していないならば（ステップＤ２７：ＮＯ）、ステップＤ１９に戻る。生成したならば（ステップＤ２７：ＹＥＳ）、画像編集処理を終了する。
【０１２８】
画像編集処理を終了すると、続いて、印刷制御部１２１５が印刷時処理を実行する（ステップＡ１７）。図２９は、印刷時処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、印刷制御部１２１５は、操作入力部１１００から入力されるユーザによる指示に従って、写真シール１００における写真シール部１０１に配置する単位シール画像６０の数を決定する（ステップＥ１）。また、印刷アイテムデータ１７２４を参照し、予め用意されている複数の印刷アイテムのうちからメインキャラクタに応じた印刷アイテムを選択する（ステップＥ３）。
【０１２９】
そして、印刷用画像を生成する。即ち、写真シール部１０１を、決定された単位シール画像６０の配置数に分割し、それぞれに単位シール画像６０を配置する。また、キャラクタデータ１７２１を参照し、メインキャラクタ部１０２にメインキャラクタの画像を配置するとともに、メインキャラ名部１０４にメインキャラクタの名称のテキストを配置する。また、アイテム部１０３に、選択した印刷アイテムの画像を配置する（ステップＥ５）。その後、印刷制御部１２１５は、印刷部１６００に、生成した印刷用画像のシール紙に対する印刷を開始させる（ステップＥ７）。
以上の処理を行うと、印刷処理を終了する、
【０１３０】
印刷時処理を終了すると、キャラ通信制御部１２１１が、お土産アイテムデータ１７２５を参照し、予め用意されている複数のお土産アイテムから、携帯型ゲーム機３０００に送信するアイテムを決定する（ステップＡ１９）。次いで、携帯型ゲーム機３０００との通信を確立し（ステップＡ２１、Ｂ９）、携帯型ゲーム機３０００に、決定したお土産アイテムのデータ（アイテムＩＤ）を送信する（ステップＡ２３）。
【０１３１】
すると、携帯型ゲーム機３０００では、キャラ通信制御部３２２０が、シールプリント機１０００から送信されてくるお土産アイテムのデータを受信し、お土産アイテムの受信が成功したか否かを判断する。成功したならば（ステップＢ１１：ＹＥＳ）、受信したお土産アイテムを所有アイテムに追加し、お土産アイテムの獲得を演出するお土産アイテム獲得演出処理を行う（ステップＢ１３）。次いで、育成キャラクタが外出中か否かを判断し、外出中ならば（ステップＢ１５：ＹＥＳ）、育成キャラクタの戻りを演出するただいま演出処理を行う（ステップＢ２１）。
【０１３２】
また、お土産アイテムの受信に失敗したならば（ステップＢ１１：ＮＯ）、キャラ通信制御部３２２０は、育成キャラクタが外出中か否かを判断する。外出中ならば（ステップＢ１７：ＹＥＳ）、更に、その外出から所定時間が経過したかを判断し、経過したならば（ステップＢ１９：ＹＥＳ）、育成キャラクタの戻りを演出する復帰演出処理を行う（ステップＢ２１）。
以上の処理を行うと、シール作成処理は終了となる。
【０１３３】
［作用・効果］
このように、本実施形態によれば、シールプリント機１０００では、基礎画像１１の中央にカメラ１００１による撮影画像１４が配置され、更にユーザの携帯型ゲーム機３０００から送信されてきた育成キャラクタのキャラクタ画像１５が配置された落書き用画像４０が生成される。次いで、この落書き用画像４０に対して、ユーザの落書き操作に従った落書き処理が行われて単位シール画像６０が生成される。そして、生成された単位シール画像６０と、育成キャラクタの画像と、育成キャラクタに応じて決定された印刷アイテムの画像とが、所定のシール紙に印刷されて写真シール１００が作成される。これにより、ユーザにとって思い入れのある育成キャラクタと一緒に“撮影”した、自分だけの写真シール１００を作成することができるため、ユーザの満足度を高め、飽きの来ないシールプリント機を実現することができる。また、基礎画像１１はユーザによって差し替え可能であるとともに、落書き操作に使用される落書きツール５０は育成キャラクタに応じたものであるため、ユーザそれぞれにオリジナル性の高い写真シール１００の作成が可能となる。
【０１３４】
［変形例］
尚、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１３５】
（Ａ）単位シール画像６０の構成
例えば、上述の実施形態では、基礎画像１１の中央に配置する撮影画像１４の大きさを、基礎画像１１の大きさの１／２から１／３程度としたが、これ以外であっても構わない。但しこの場合、撮影画像１４の大きさは、基礎画像１１の全領域から撮影画像１４を除いた領域にキャラクタ画像１５を配置可能な程度の大きさであることが望ましい。
【０１３６】
また、基礎画像１１の中央に撮影画像１４を配置することで単位シール画像６０を構成することにしたが、撮影画像１４の配置位置は基礎画像１１の中央でなくとも構わない。
【０１３７】
また、１つの基礎画像１１に２つ以上撮影画像１４を配置することにしても良い。この場合も、各撮影画像１４の大きさを、基礎画像１１の全領域から全ての撮影画像１４を除いた領域にキャラクタ画像１５が配置可能な程度の大きさであることが望ましい。
【０１３８】
（Ｂ）育成キャラクタの送信
また、上述の実施形態では、携帯型ゲーム機３０００からシールプリント機１０００への育成キャラクタの送信を、携帯型ゲーム機３０００から育成キャラクタの識別情報であるキャラクタＩＤ等を送信し、シールプリント機１０００において、受信したキャラクタＩＤ等から育成キャラクタを特定することで実現したが、これを、携帯型ゲーム機３０００から育成キャラクタのキャラクタ画像のデータを送信することにしても良い。この場合、シールプリント機１０００では、受信したキャラクタ画像のデータを合成して、単位シール画像６０を生成する。
【０１３９】
（Ｃ）育成キャラクタの外出演出処理／復帰演出処理
また、上述の実施形態では、携帯型ゲーム機３０００における育成キャラクタの外出演出処理及び復帰演出処理の実行を、該携帯型ゲーム機３０００が自主的に判断していたが、この外出演出処理及び復帰演出処理を、シールプリント機１０００の指示によって実行することにしても良い。具体的には、シールプリント機１０００において育成キャラクタの受信が成功すると、携帯型ゲーム機３０００に対して、育成キャラクタが外出した演出を行う外出演出処理の実行を指示する。そして、携帯型ゲーム機３０００では、この指示に従って、育成キャラクタの外出演出処理を実行する。また、シールプリント機１０００は、単位シール画像６０の生成後、お土産アイテムとともに、育成キャラクタの復帰を演出する復帰演出処理の実行指示を、携帯型ゲーム機３０００に送信する。そして、携帯型ゲーム機３０００では、この指示に従って、育成キャラクタの復帰演出処理を実行する。
【０１４０】
（Ｄ）キャラクタ画像１５
また、ユーザと一緒に“撮影”する撮影キャラクタの外見を変更することにしても良い。具体的には、シールプリント機１０００において、各キャラクタについて、同一のキャラクタであるけれども表情や服装といった外見（形態）が異なる複数の画像を用意しておく。そして、撮影キャラクタを決定するためのミニゲームの結果（成績）、例えばキャラクタ探しゲームにおいて見つけたキャラクタの数に応じて、撮影画像１４に合成するキャラクタ画像１５を決定する。
【０１４１】
また、撮影キャラクタの外見を、基礎画像１１に応じて変更することにしても良い。具体的には、シールプリント機１０００において、各キャラクタについて、表情や服装といった外見が異なる複数の画像を用意しておくとともに、これら各画像と基礎画像１１とを対応付けておく。そして、プレビュー画像１０や基礎画像変更画像２０の生成の際、撮影キャラクタの画像であって選択されている基礎画像１１に対応する画像をキャラクタ画像１５として、該基礎画像１１に合成する。
【０１４２】
（Ｅ）メインキャラクタ
また、上述の実施形態では、携帯型ゲーム機３０００から送信されてきた育成キャラクタをメインキャラクタとして撮影を行うことにしたが、該育成キャラクタに関連する他のキャラクタとともに撮影を行うことにしても良い。具体的には、受信した育成キャラクタと同一種族の複数のキャラクタのうちから、例えばランダムに選択したキャラクタをメインキャラクタとする。
【０１４３】
（Ｆ）お土産アイテム
また、お土産アイテムに替えて、キャラクタを送信することにしても良い。具体的には、シールプリント機１０００において予め用意されているキャラクタのうちから、例えばランダムに１体のキャラクタを選択し、選択したキャラクタのデータを携帯型ゲーム機３０００に送信する。そして、携帯型ゲーム機３００に、該キャラクタが“訪問”してきたかのような演出を行わせるといったように、携帯型ゲーム機３０００で実行される育成ゲームに登場させる。
【０１４４】
（Ｇ）適用するゲーム
また、上述の実施形態では、携帯型ゲーム機３０００において育成ゲームが実行され、プレーヤキャラクタである育成キャラクタがシールプリント機１０００に送信されることにしたが、実行されるゲームは育成ゲームに限らず、例えばＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）や格闘アクションゲームといったプレーヤキャラクタが登場するゲームであれば、何れにも適用可能である。
【０１４５】
（Ｈ）携帯型ゲーム機３０００
また、上述の実施形態では、電子機器として携帯型ゲーム機３０００とシールプリント機１０００との間でデータ通信を行うことにしたが、例えば携帯電話機やＰＤＡ等、通信機能を有するとともに、ゲームを実行可能な電子機器であれば同様に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】シールプリント機の外観例。
【図２】携帯型ゲーム機の外観例。
【図３】育成キャラクタに設定される種族及び職業の例。
【図４】撮影キャラクタを決定するためのミニゲーム画面例。
【図５】シールプリント機における撮影時画面例。
【図６】シールプリント機における基礎画像差し替え時画面例。
【図７】シールプリント機における落書き時画面例。
【図８】写真シールの構成例。
【図９】撮影時の画像生成の概要図。
【図１０】基礎画像差し替え時の画像生成の概要図。
【図１１】基礎画像の差し替え決定時の画像生成の概要図。
【図１２】落書き時の画像生成の概要図。
【図１３】落書き終了時の画像生成の概要図。
【図１４】シールプリント機の機能構成図。
【図１５】受信キャラデータのデータ構成例。
【図１６】お土産アイテムデータのデータ構成例。
【図１７】キャラクタデータのデータ構成例。
【図１８】撮影キャラデータのデータ構成例。
【図１９】基礎画像データのデータ構成例。
【図２０】プレビュー画像の構成例。
【図２１】落書きツールデータのデータ構成例。
【図２２】印刷アイテムデータのデータ構成例。
【図２３】携帯型ゲーム機の機能構成図。
【図２４】育成キャラデータのデータ構成例。
【図２５】所有アイテムデータのデータ構成例。
【図２６】シール作成処理の流れ図。
【図２７】シール作成処理中に実行される撮影時処理の流れ図。
【図２８】シール作成処理中に実行される画像編集処理の流れ図。
【図２９】シール作成処理中に実行される印刷時処理の流れ図。
【符号の説明】
【０１４７】
１０００  シールプリント機
１１００  操作入力部
１２００  処理部
１２１０  シール作成処理部
１２１１  キャラ通信制御部
１２１２  撮影キャラ選択部
１２１３  撮影制御部
１２１４  画像編集部
１２１５  印刷制御部
１２３０  画像生成部
１２４０  音生成部
１３３０  画像表示部
１３４０  音出力部
１４００  通信部
１５００  撮影部
１６００  印刷部
１７００  記憶部
１７１０  シール作成プログラム
１７２１  キャラクタデータ
１７２２  基礎画像データ
１７２３  落書きツールデータ
１７２４  印刷アイテムデータ
１７２５  お土産アイテムデータ
１７２６  受信キャラデータ
１７２７  撮影キャラデータ
１７３１  撮影画像データ
１７３２  落書き用画像データ
１７３３  単位シール画像データ
１７３４  印刷用画像データ
３０００  携帯型ゲーム機
３１００  操作入力部
３２００  処理部
３２１０  ゲーム演算部
３２２０  キャラ通信制御部
３２３０  画像生成部
３２４０  音生成部
３３３０  画像表示部
３３４０  音出力部
３４００  通信部
３５００  記憶部
３５１１  ゲームプログラム
３５１２  キャラ通信制御プログラム
３５２１  育成キャラデータ
３５２２  所有アイテムデータ
１００  写真シール
【図１】
2007334165.tif 000003
【図２】
2007334165.tif 000004
【図３】
2007334165.tif 000005
【図４】
2007334165.tif 000006
【図５】
2007334165.tif 000007
【図６】
2007334165.tif 000008
【図７】
2007334165.tif 000009
【図８】
2007334165.tif 000010
【図９】
2007334165.tif 000011
【図１０】
2007334165.tif 000012
【図１１】
2007334165.tif 000013
【図１２】
2007334165.tif 000014
【図１３】
2007334165.tif 000015
【図１４】
2007334165.tif 000016
【図１５】
2007334165.tif 000017
【図１６】
2007334165.tif 000018
【図１７】
2007334165.tif 000019
【図１８】
2007334165.tif 000020
【図１９】
2007334165.tif 000021
【図２０】
2007334165.tif 000022
【図２１】
2007334165.tif 000023
【図２２】
2007334165.tif 000024
【図２３】
2007334165.tif 000025
【図２４】
2007334165.tif 000026
【図２５】
2007334165.tif 000027
【図２６】
2007334165.tif 000028
【図２７】
2007334165.tif 000029
【図２８】
2007334165.tif 000030
【図２９】
2007334165.tif 000031