(57)【要約】【課題】  再遊技高確率状態へ移行させにくくし、遊技者の操作の技量に応じて遊技状態を再遊技高確率状態へ移行させる、例えば、目押し操作に成功したときのみに遊技状態を再遊技高確率状態へ移行させることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】  特別遊技状態の終了条件を満たしたことに基づいて、遊技状態を移行選択状態へ移行させ、この移行選択状態のときに行われた遊技で一の役に入賞したことに基づいて、移行選択状態から一般遊技状態へ移行させ、かつ、一の役に入賞しなかったときには、移行選択状態から再遊技高確率状態へ移行させる。【選択図】      図８
2007000414.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に基づいて回転又は停止し、かつ、複数の図柄が各々に付された回転可能な複数のリールが停止したときにおける図柄の表示の態様によって遊技の進行が定まるスロットマシンであって、
役の種類の抽選処理を行う役抽選手段と、
前記抽選処理の結果の態様を異ならしめて、遊技者に付与する利益が相違し得る複数の遊技状態を定めて、遊技を行う遊技制御手段と、を含み、
前記複数の遊技状態は、
一般遊技状態と、
前記一般遊技状態よりも遊技者に有利になり得る特別遊技状態と、
前記抽選処理のための役の抽選確率が、遊技媒体を投入することなく前記遊技を行うための再遊技役に当選しやすく定められた再遊技高確率状態と、
前記特別遊技状態から前記再遊技高確率状態へ移行するか否かが定められる移行選択状態と、を含み、
前記遊技制御手段が、
前記特別遊技状態の終了条件を満たしたことに基づいて、前記移行選択状態へ前記遊技状態を移行させる移行選択状態移行手段と、
前記移行選択状態のときに行われた遊技で一の役に入賞したことに基づいて、前記移行選択状態から前記一般遊技状態へ移行させ、かつ、前記一の役に入賞しなかったときには、前記移行選択状態から前記再遊技高確率状態へ移行させる移行選択手段と、を含み、
前記役抽選手段は、前記遊技状態が前記移行選択状態であるときに抽選される役のうち、前記一の役の抽選確率を前記一の役以外の役の抽選確率よりも高めた抽選確率テーブルを有する抽選確率記憶手段を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特別遊技状態の終了条件は、他の役に当選したことであり、かつ、
前記特別遊技状態で行われる遊技で、前記他の役に入賞したときには、前記移行選択状態へ前記遊技状態を移行させ、前記他の役に入賞しなかったときには、前記再遊技高確率状態へ前記遊技状態を移行させる請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記遊技は、遊技者によってスタートスイッチが操作されてから前記複数のリールが停止するまでを単一の工程とした単位遊技が複数回行われ得る遊技であり、
前記特別遊技状態は、第１の特別遊技状態と第２の特別遊技状態とを含み、
前記第１の特別遊技状態は、遊技状態が前記第１の特別遊技状態となってから行われた少なくとも１つ以上の前記単位遊技の入賞の結果から、前記第１の特別遊技状態であることを遊技者が認識しうる状態であり、かつ、
前記第２の特別遊技状態は、遊技状態が前記第２の特別遊技状態となってから行われた少なくとも１つ以上の前記単位遊技の入賞の結果から、前記第２の特別遊技状態であることを遊技者が認識し難い状態である請求項１記載のスロットマシン。
【請求項４】
遊技の進行に関する情報を遊技者に報知する報知手段を含み、
前記遊技状態が前記移行選択状態であるときに、前記一の役に関する情報を前記遊技の進行に関する情報として前記報知手段から報知する請求項１記載のスロットマシン。
【請求項５】
遊技の進行に関する情報を遊技者に報知する報知手段を含み、
前記特別遊技状態の終了条件を満たしたときから、前記特別遊技状態の終了条件を満たした後に行われた単位遊技が終了するまでの間に、前記移行選択状態へ移行する条件に関する情報を前記遊技の進行に関する情報として前記報知手段から報知する請求項１記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
再遊技高確率状態となって遊技が行われるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシン等の遊技機では、いわゆるＲＴと称された遊技状態で遊技を行えるものがある。このＲＴは、遊技媒体を投入することなく遊技を進めることができる再遊技役に当選しやすい再遊技高確率状態である。この再遊技高確率状態へ移行したときには、遊技者は遊技媒体を減らすことなく遊技を進めることができることが多い。
【０００３】
一般的に、この再遊技高確率状態は、特別遊技状態が終了した後に、すなわちボーナスゲームが終了した後に行われる場合が多い（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１-１３７４３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したように、再遊技高確率状態は、特別遊技状態が終了した後に行われる場合が多い。このため、再遊技高確率状態へ移行するタイミングは、遊技者の間で知られており、遊技者に飽きを感じさせやすくする原因の一つとなり得た。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、再遊技高確率状態へ移行させにくくし、遊技者の操作の技量に応じて遊技状態を再遊技高確率状態へ移行させる、例えば、目押し操作に成功したときのみに遊技状態を再遊技高確率状態へ移行させるスロットマシンを提供することにある。
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、特別遊技状態の終了条件を満たしたことに基づいて、遊技状態を移行選択状態へ移行させ、この移行選択状態のときに行われた遊技で一の役に入賞したことに基づいて、移行選択状態から一般遊技状態へ移行させ、かつ、一の役に入賞しなかったときには、移行選択状態から再遊技高確率状態へ移行させる。
【０００７】
具体的には、本発明に係るスロットマシンは、
遊技者の操作に基づいて回転又は停止し、かつ、複数の図柄が各々に付された回転可能な複数のリールが停止したときにおける図柄の表示の態様によって遊技の進行が定まるスロットマシンであって、
役の種類の抽選処理を行う役抽選手段と、
前記抽選処理の結果の態様を異ならしめて、遊技者に付与する利益が相違し得る複数の遊技状態を定めて、遊技を行う遊技制御手段と、を含み、
前記複数の遊技状態は、
一般遊技状態と、
前記一般遊技状態よりも遊技者に有利になり得る特別遊技状態と、
前記抽選処理のための役の抽選確率が、遊技媒体を投入することなく前記遊技を行うための再遊技役に当選しやすく定められた再遊技高確率状態と、
前記特別遊技状態から前記再遊技高確率状態へ移行するか否かが定められる移行選択状態と、を含み、
前記遊技制御手段が、
前記特別遊技状態の終了条件を満たしたことに基づいて、前記移行選択状態へ前記遊技状態を移行させる移行選択状態移行手段と、
前記移行選択状態のときに行われた遊技で一の役に入賞したことに基づいて、前記移行選択状態から前記一般遊技状態へ移行させ、かつ、前記一の役に入賞しなかったときには、前記移行選択状態から前記再遊技高確率状態へ移行させる移行選択手段と、を含み、
前記役抽選手段は、前記遊技状態が前記移行選択状態であるときに抽選される役のうち、前記一の役の抽選確率を前記一の役以外の役の抽選確率よりも高めた抽選確率テーブルを有する抽選確率記憶手段を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明に係るスロットマシンは、複数のリールを含む。この複数のリールの各々は、遊技者の操作に基づいて回転又は停止することができる。さらに、複数のリールの各々には、複数の図柄が付されている。本発明に係るスロットマシンにおいて行われるスロット遊技は、この複数のリールが停止したときにおける図柄の表示の態様によって遊技の進行が定まる。
【０００９】
本発明に係るスロットマシンは、役抽選手段を含む。役抽選手段は、役の種類の抽選処理を行う。役の種類は、特別役、小役、再遊技役等がある。特別役は、遊技者にとって有利となり得る特別遊技状態へ移行させるための役である。例えば、後述するビッグボーナス役やレギュラーボーナス役、シングルボーナス役、又はチャレンジボーナス役等のボーナス役がこの役に該当する。また、小役は、遊技媒体を払い出すための役である。例えば、後述するスイカ役やベル役等の役が、この役に該当する。さらに、再遊技役は、遊技媒体の投入による投資をすることなく新たな遊技を開始できる利益を付与する役である。例えば、後述するリプレイ役がこの役に該当する。
【００１０】
本発明に係るスロットマシンは、遊技制御手段をさらに含む。遊技制御手段は、複数の遊技状態を定めて遊技を行う。複数の遊技状態とは、抽選処理の結果の態様を異ならしめることによって、遊技者に付与する利益が相違し得るようにした状態である。
【００１１】
この複数の遊技状態には、一般遊技状態と、特別遊技状態と、再遊技高確率状態と、移行選択状態と、が含まれる。
【００１２】
一般遊技状態は、役に当選する確率がある所定の当選確率となるようにして遊技が行われる状態である。特別遊技状態は、一般遊技状態よりも遊技者に有利になり得る遊技が行われる状態である。再遊技高確率状態は、抽選処理のための役の抽選確率が、遊技媒体を投入することなく単位遊技を行うための再遊技役に当選しやすく定められた状態である。移行選択状態は、特別遊技状態から再遊技高確率状態へ移行するか否かが定められる状態である。
【００１３】
上述した「抽選処理の結果」とは、役抽選手段の抽選処理によって当選した役の種類や、外れをいう。例えば、特別役、小役、再遊技役等役の種類や外れをいう。さらに、「抽選処理の結果の態様」とは、役抽選手段の抽選処理によって所定の種類の役や外れであると判定される度合いや割合や頻度の様子や状態をいう。複数の遊技状態の各々では、この「抽選処理の結果の態様」が異なるようにすることで、遊技者に付与する利益が相違するように定めることができる。
【００１４】
例えば、小役の１つであるベル役に着目した場合に、一般遊技状態であっても、特別遊技状態であっても、役抽選手段の抽選処理によってベル役に当選するように定められ、その当選確率が一般遊技状態では小さく特別遊技状態で大きく定められていれば、一般遊技状態では、ベル役に当選しにくく、特別遊技状態ではベル役に当選しやすくすることができる。この例では、当選確率を遊技状態によって変更することで、「抽選処理の結果の態様」が異なるようにした。このようにすることで、「抽選処理の結果の態様」を異ならしめることで、遊技者に付与する利益が相違するようにできる。
【００１５】
遊技制御手段は、移行選択状態移行手段と移行選択手段とを含む。移行選択状態移行手段は、特別遊技状態の終了条件を満たしたことに基づいて、特別遊技状態から移行選択状態へ遊技状態を移行させる。特別遊技状態から移行選択状態への移行は、特別遊技状態の終了条件を満たしたことに基づけばよい。例えば、特別遊技状態の終了条件を満たしたときには、特別遊技状態の終了条件を満たしたときに行われた単位遊技を含めて、少なくとも１回以上の単位遊技を行い、その後に、移行選択状態へ移行させることができる。
【００１６】
特別遊技状態の終了条件は、例えば、遊技媒体を払い出した枚数が所定の枚数以上となったことや、所定の役に当選したこと等にすることができる。
【００１７】
上述した単位遊技とは、遊技者によってスタートスイッチが操作されてから、複数のリールが停止するまでを単一の工程とした遊技をいう。単位遊技の始まりは、遊技者によってスタートスイッチが操作されたときである。この「スタートスイッチが操作されたとき」とは、原則として、遊技者がスタートスイッチを操作することによって、スタートスイッチから発せられた始動信号を遊技制御手段が検出したときをいう。また、単位遊技の始まりを、複数のリールが回転し始めたことを視認できたときとしてもよい。
【００１８】
また、単位遊技の終わりは、複数のリールが停止したときである。この「複数のリールが停止したとき」とは、原則として、遊技者がストップスイッチを操作することによって複数のリールが停止して、複数のリールが停止したことを検出したときや、リールが停止して入賞処理等の単位遊技の終了処理を終えたときをいう。さらに、単位遊技の終わりを、複数のリールが停止したことを視認できたときとしてもよい。
【００１９】
移行選択手段は、遊技状態を、一般遊技状態へ移行させるか、再遊技高確率状態へ移行させるかを選択する。この移行の選択は、移行選択状態のときに行われた遊技で一の役に入賞したか否かで定められる。すなわち、移行選択状態のときに行われた遊技で一の役に入賞したときには、一の役に入賞したことに基づいて、移行選択手段は、遊技状態を移行選択状態から一般遊技状態へ移行させる。一方、移行選択状態のときに行われた遊技で一の役に入賞しなかったときには、一の役に入賞しなかったことに基づいて、遊技状態を移行選択状態から再遊技高確率状態へ移行させる。
【００２０】
一般遊技状態への移行は、一の役に入賞したことに基づいていればよい。例えば、一の役に入賞した後、一般遊技状態へ直ちに移行させることができる。さらに、一の役に入賞した後に、一の役に入賞したその単位遊技を含めて少なくとも１回以上の単位遊技を行い、その後に、一般遊技状態へ移行させることができる。また、再遊技高確率状態への移行は、一の役に入賞しなかったことに基づいていればよい。例えば、一の役に入賞しなかった後、再遊技高確率状態へ直ちに移行させることができる。さらに、一の役に入賞しなかった後に、一の役に入賞しなかったその単位遊技を含めて少なくとも１回以上の単位遊技を行い、その後に、再遊技高確率状態へ移行させることができる。
【００２１】
役抽選手段は、抽選確率記憶手段を含む。抽選確率記憶手段は、抽選確率テーブルを有する。抽選確率テーブルは、遊技状態が移行選択状態であるときに選択されるテーブルであり、抽選される役のうちの一の役の抽選確率が、一の役以外の役の抽選確率よりも高められて定められたテーブルである。すなわち、抽選確率テーブルは、一の役が一の役以外の役よりも当選し易いように、当選確率が定められたテーブルである。
【００２２】
このようにしたことにより、再遊技高確率状態へ移行させにくくし、目押し操作に成功したときのみに遊技状態を再遊技高確率状態へ移行させることができる。この目押し操作を要することによって、遊技者に緊張感を与えるとともに、目押し操作に成功して、再遊技高確率状態へ移行できたときには、遊技者に喜びや充実感を与えることができる。一方、目押し操作に成功できず、一般遊技状態へ移行してしまった場合には、悔しさを感じさせて、次の機会こそは成功しようと新たな意欲を与えることができる可能性が生ずる。
【００２３】
また、本発明に係るスロットマシンは、
前記特別遊技状態の終了条件は、他の役に当選したことであり、かつ、
前記特別遊技状態で行われる遊技で、前記他の役に入賞したときには、前記移行選択状態へ前記遊技状態を移行させ、前記他の役に入賞しなかったときには、前記再遊技高確率状態へ前記遊技状態を移行させるものが好ましい。
【００２４】
特別遊技状態の終了条件は、上述した一の役以外の他の役に当選したことである。なお、特別遊技状態の終了は、一の役以外の他の役に当選したことに基づけばよい。例えば、他の役に当選した後、他の役に入賞したその単位遊技を含めて少なくとも１回以上の単位遊技を行い、その後に、特別遊技状態を終了させることができる。
【００２５】
遊技制御手段は、移行選択状態へ移行させるか、又は再遊技高確率状態へ移行させるかを定める。具体的には、遊技制御手段は、特別遊技状態で行われる遊技で、上述した他の役に入賞したときには、移行選択状態へ遊技状態を移行させる。一方、遊技制御手段は、特別遊技状態で行われる遊技で、上述した他の役に入賞しなかったときには、再遊技高確率状態へ遊技状態を移行させる。
【００２６】
このようにすることで、遊技状態を再遊技高確率状態へ移行させる機会を増やすことができ、遊技者の期待を高める可能性が生ずる。
【００２７】
さらに、本発明に係るスロットマシンは、
前記遊技は、遊技者によってスタートスイッチが操作されてから前記複数のリールが停止するまでを単一の工程とした単位遊技が複数回行われ得る遊技であり、
前記特別遊技状態は、第１の特別遊技状態と第２の特別遊技状態とを含み、
前記第１の特別遊技状態は、遊技状態が前記第１の特別遊技状態となってから行われた少なくとも１つ以上の前記単位遊技の入賞の結果から、前記第１の特別遊技状態であることを遊技者が認識しうる状態であり、かつ、
前記第２の特別遊技状態は、遊技状態が前記第２の特別遊技状態となってから行われた少なくとも１つ以上の前記単位遊技の入賞の結果から、前記第２の特別遊技状態であることを遊技者が認識し難い状態であるものが好ましい。
【００２８】
上述した遊技は、単位遊技からなる。この単位遊技は、遊技者によってスタートスイッチが操作されてから、複数のリールが停止するまでを単一の工程とした遊技をいう。なお、単位遊技の始まりと終わりとは、上述したようなタイミングである。
【００２９】
特別遊技状態は、第１の特別遊技状態と第２の特別遊技状態とを含む。この第１の特別遊技状態は、遊技状態が第１の特別遊技状態となってから行われた少なくとも１つ以上の単位遊技の入賞の結果から、第１の特別遊技状態であることを遊技者が認識しうる状態である。一方、第２の特別遊技状態は、遊技状態が第２の特別遊技状態となってから行われた少なくとも１つ以上の単位遊技の入賞の結果から、第２の特別遊技状態であることを遊技者が認識し難い状態である。
【００３０】
上述したように、第１の特別遊技状態は、遊技状態が第１の特別遊技状態となってから行われた少なくとも１つ以上の単位遊技の入賞の結果から、第１の特別遊技状態であることを遊技者が認識しうる状態である。
【００３１】
１つの単位遊技が終了したときには、遊技の結果が、すなわち、何らかの役に入賞したか否かが定まる。役に入賞したときには、その役に対応した入賞処理が行われる。この入賞処理は、例えば、入賞した役が特別役ならば、役に対応した所定の遊技状態へ移行させる処理であり、入賞した役が小役ならば、役に対応した枚数の遊技媒体を払い出す処理であり、入賞した役が再遊技役ならば、遊技媒体を投入することなく次の単位遊技を行うことができるようにする処理である。上述した「単位遊技の入賞の結果」とは、ある単位遊技で何らかの役に入賞し、入賞した役に対応して行われた入賞処理に関する結果をいう。例えば、入賞した役が小役であるときには、上述したように、役に対応した枚数の遊技媒体が払い出される。この場合には、「単位遊技の入賞の結果」は、遊技媒体を払い出す処理に関する結果であり、払い出された遊技媒体の枚数となる。
【００３２】
単位遊技が複数回行われれば、その単位遊技ごとに単位遊技の入賞の結果が定まる。遊技状態が第１の特別遊技状態へ移行してから、少なくとも１つ以上の単位遊技が行われれば、少なくとも１つ以上の入賞の結果が定まる。この入賞処理の結果から、現在の遊技状態が第１の特別遊技状態であると遊技者が認識できる遊技状態が、第１の特別遊技状態である。すなわち、遊技者が、少なくとも１つ以上行われた単位遊技の入賞処理の結果を把握して、例えば、払い出された遊技媒体の枚数を把握して、遊技状態が第１の特別遊技状態であると認識できる遊技状態が、第１の特別遊技状態である。
【００３３】
これに対して、第２の特別遊技状態は、遊技状態が第２の特別遊技状態となってから行われた少なくとも１つ以上の単位遊技の入賞の結果から、第２の特別遊技状態であることを遊技者が認識し難い状態である。すなわち、遊技者が、少なくとも１つ以上行われた単位遊技の入賞処理の結果を把握できたとしても、例えば、払い出された遊技媒体の枚数を把握できたとしても、遊技状態が第２の特別遊技状態であると認識できない遊技状態、若しくは認識し難い遊技状態が、第２の特別遊技状態である。また、遊技者が、少なくとも１つ以上行われた単位遊技の入賞処理の結果を把握することができずに、遊技状態が第２の特別遊技状態であると認識できない場合や、認識し難い場合も含まれる。
【００３４】
このようにしたことにより、遊技状態が再遊技高確率状態へ移行するタイミングを遊技者に判り難くすることができ、特別遊技状態から再遊技高確率状態へ移行しているにも拘らず、一般遊技状態から再遊技高確率状態へ突然移行したかのように遊技者に感じさせることができ、飽きを感じさせ難くして遊技を行わせることができる可能性が生ずる。
【００３５】
さらに、本発明に係るスロットマシンは、
遊技の進行に関する情報を遊技者に報知する報知手段を含み、
前記遊技状態が前記移行選択状態であるときに、前記一の役に関する情報を前記遊技の進行に関する情報として前記報知手段から報知するものが好ましい。
【００３６】
このようにすることで、報知手段からは、遊技状態が移行選択状態であるときに、一の役に関する情報が報知される。したがって、遊技者は、再遊技高確率状態へ移行させるために、一の役に入賞しないように目押し操作すべきときを知ることができ、効率よく遊技を進めることができる。
【００３７】
さらにまた、本発明に係るスロットマシンは、
遊技の進行に関する情報を遊技者に報知する報知手段を含み、
前記特別遊技状態の終了条件を満たしたときから、前記特別遊技状態の終了条件を満たした後に行われた単位遊技が終了するまでの間に、前記移行選択状態へ移行する条件に関する情報を前記遊技の進行に関する情報として前記報知手段から報知するものが好ましい。
【００３８】
このようにしたことで、報知手段からは、移行選択状態へ移行する条件に関する情報が報知される。この報知は、特別遊技状態の終了条件を満たしたときから、特別遊技状態の終了条件を満たした後に行われた単位遊技が終了するまでの間に行われる。遊技者は、移行選択状態へ移行させないために、目押し操作すべきときを的確に知ることができ、効率よく遊技を進めることができる。
【発明の効果】
【００３９】
再遊技高確率状態へ移行させにくくし、遊技者の操作の技量に応じて遊技状態を再遊技高確率状態へ移行させる、例えば、目押し操作に成功したときのみに遊技状態を再遊技高確率状態へ移行させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００４１】
＜＜スロットマシン１０の構成＞＞
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１０の前面を示す正面図である。また、図２は、スロットマシン１０の内部構造を示す図である。
【００４２】
図１及び図２に示すように、スロットマシン１０は、箱形形状の基体部２０と、前面扉４０と、を含む。前面扉４０は、基体部２０の左側側部で枢支されて、基体部２０の前面側で開閉可能に設けられている。図１は、前面扉４０を基体部２０に対して閉じた状態を示し、図２は、前面扉４０を基体部２０に対して略１８０度開放した状態を示す。
【００４３】
＜前面扉４０の前面＞
前面扉４０は、閉じられたときに基体部２０の前面を覆うように、基体部２０に開閉可能に取り付けられている。図１に示すように、前面扉４０の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉４０の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
【００４４】
＜操作に関する部材＞
図１に示すように、前面扉４０の前面側（遊技者側）の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル４１が設けられている。操作パネル４１の前面側には、スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが設けられている。操作パネル４１の上面側には、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６や、メダル投入口４６が設けられている。前面扉４０の下部には、遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿４８も設けられている。
【００４５】
スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃは、遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ４２を遊技者が操作することによって、後述する３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回動が開始される。また、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作することによって、操作されたストップスイッチに対応するリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止される。
【００４６】
尚、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６の機能については後述する。
【００４７】
＜リール表示窓５０とリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ＞
図１及び図２に示すように、前面扉４０の前面の略中央部には、リール表示窓５０が形成されている。図２に示すように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒは、リールユニット２８内に回転可能に収容されている。リールユニット２８は、前面２９が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット２８の前面２９に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット２８は、基体部２０に固定された支持板２６によって支持されている。前面扉４０が閉じられたときには、リール表示窓５０は、リールユニット２８の前面２９の前方に位置する。リール表示窓５０は、透明な部材で覆われており、前面扉４０が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓５０を介してリール３０Ｌ〜３０Ｒに描かれている図柄の種類を視認することができる。
【００４８】
３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々には複数種類の図柄が付されている。図柄の種類は、例えば、数字の「７」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。また、後述するように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止したときには、リール表示窓５０において、９個の図柄が視認可能に停止表示される。
【００４９】
＜リール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒとストップスイッチ４４ａ，４４ｂ，４４ｃ＞
左リール３０Ｌは、左側のストップスイッチ４４ａに対応し、中リール３０Ｃは、中央のストップスイッチ４４ｂに対応し、右リール３０Ｒは、右側のストップスイッチ４４ｃに対応する。これにより、左側のストップスイッチ４４ａを遊技者が操作したときには左リール３０Ｌが停止し、中央のストップスイッチ４４ｂを遊技者が操作したときには中リール３０Ｃが停止し、右側のストップスイッチ４４ｃを遊技者が操作したときには右リール３０Ｒが停止する。
【００５０】
＜リール表示窓５０と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述したように、リール表示窓５０は透明な部材で覆われている。図１に示すように、リール表示窓５０には、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓５０を介して図柄の種類を視認することができるとともに、リール表示窓５０上の５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５をも視認することができる。
【００５１】
入賞ラインＬ１は、水平方向に延びる中段の直線であり、入賞ラインＬ２は、水平方向に延びる上段の直線であり、入賞ラインＬ３は、水平方向に延びる下段の直線である。また、入賞ラインＬ４は、左上から右下へ向かって延びる直線であり、入賞ラインＬ５は、左下から右上へ向かって延びる直線である。
【００５２】
＜ベットスイッチ６２，６４及び６６と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述した操作パネル４１のメダル投入口４６に規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ（図示せず）により投入されたメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として記憶される。上述した１ベットスイッチ６２は、記憶されたクレジット数のうちの１枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、２ベットスイッチ６４は、クレジット数のうちの２枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ６６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００５３】
上述したように、リール表示窓５０には５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ６４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２及びＬ３が有効化される。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４及びＬ５が有効化される。このように３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めるとともに、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する選択手段として機能する。
【００５４】
＜有効ライン＞
上述したように、３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技者が操作することにより、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する選択手段として機能する。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化され、２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１、Ｌ２及びＬ３が有効化され、最大ベットスイッチ６６を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。上述したように、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
【００５５】
有効ライン上に停止した図柄の組合せが、入賞したか否かの判断の対象となる。例えば、上述した有効ラインＬ１上に「７」−「７」−「７」の組合せが揃ったときには、ビッグボーナスという役に入賞したと判断される。尚、役の種類については、後述する。また、有効ラインＬ１上に役を構成しない図柄の組合せが停止したときには、入賞しなかったと判断される。これに対して、入賞ラインであっても、その入賞ラインが有効化されていないときには、その入賞ライン上に「７」−「７」−「７」の組合せが揃った場合であっても、その入賞ラインは入賞したか否かの判断の対象とはされない。
【００５６】
＜画像表示装置３４＞
前面扉４０の上部には、画像表示装置３４が設けられている。画像表示装置３４には、演出画像が表示される。演出画像は、遊技が進行するに従って表示される画像であり、主に、その遊技に関する各種の情報が含まれた画像である。例えば、一の単位遊技においては、後述する役抽選手段１２０によって抽選処理が行われる。この抽選処理の抽選結果に基づいてその抽選結果を示唆する演出画像が画像表示装置３４に表示される。ここで、単位遊技とは、スタートスイッチ４２を遊技者が操作する度に始まる遊技である。具体的には、スタートスイッチ４２を遊技者が操作して３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めてから、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止するまでを単一の行程の遊技又は単位遊技として繰り返され得る遊技である。尚、単一の行程の遊技又は単位遊技の始まりは、スタートスイッチ４２を遊技者が操作してスタートスイッチ４２から操作信号が発せられたときとしても、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めたと視認できたときとしてもよい。また、単一の行程の遊技又は単位遊技の終わりは、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止したと視認できたときとしても、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止して有効ライン上の図柄の種類を特定し、それに対応した処理を終えたとき、例えばメダルの払い出し等の処理を終えたときとしてもよい。
【００５７】
画像表示装置３４に表示される演出画像には、各種の情報を文字の態様で表示するものと、文字以外の図画の態様で表示するものとがある。文字態様で表示される情報は、主として、直接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号が文字として使用される。また、図画態様で表示される情報は、主として、間接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。
【００５８】
＜スピーカ３６＞
スピーカ３６は、図１に示すように、上述した画像表示装置３４の左右の両側に設けられている。スピーカ３６によって、音声による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板５２において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じた音声がスピーカ３６から発せられる。例えば、後述する役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆する効果音や音楽等がスピーカ３６から発せられる。
【００５９】
＜ランプ３８＞
ランプ３８は、図１に示すように、前面扉４０の上部に設けられている。ランプ３８によって、光による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板５２において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じてランプ３８の点灯や点滅が行われる。例えば、後述する役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆するように、ランプ３８は、その役の種類に応じて所定の色で点灯したり所定のパターンで点滅したりする。
【００６０】
尚、光による演出は、上述したランプ３８のみならず、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの内側に配置されたバックランプ（図示せず）等によるものもある。
【００６１】
＜基体部２０＞
図２に示す基体部２０は、木材等によって組み立てられて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部２０の内部の下部には、スロットマシン１０に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット２２や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置２４が設けられている。また、これらの電源ユニット２２及びメダル払出し装置２４の上方には、支持板２６が設けられている。この支持板２６によって、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒを回転可能に収容するリールユニット２８が支持されている。さらに、基体部２０の内部の上部には、スロットマシン１０で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板３２が設けられている。
【００６２】
＜メイン制御基板３２＞
メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転の開始及び停止制御をするとともに、スロットマシン１０で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御するための制御基板である。
【００６３】
このメイン制御基板３２は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。
【００６４】
例えば、ＲＯＭは、後述する図４、図５、図７及び図８に示すプログラムを実行するためのプログラムを記憶する。また、ＲＡＭは、このプログラムで用いられる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００６５】
また、メイン制御基板３２は、上述したベットスイッチ６２，６４及び６６と電気的に接続されている。ベットスイッチ６２，６４及び６６を遊技者が操作したときには、ベット指示信号がベットスイッチ６２，６４及び６６の各々からメイン制御基板３２へ発せられる。
【００６６】
さらに、メイン制御基板３２は、上述したスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃと電気的に接続されている。スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作したときには、操作信号がスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃからメイン制御基板３２へ発せられる。スタートスイッチ４２から信号がメイン制御基板３２に発せられたときには、メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御をする。また、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃから信号がメイン制御基板３２に発せられたときには、メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうち、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御をする。
【００６７】
＜サブ制御基板５２＞
サブ制御基板５２は、図２に示すように、前面扉４０の背面の上部に配置されている。サブ制御基板５２は、主に、遊技中における演出を制御する基板である。例えば、画像表示装置３４に演出画像を表示したり、スピーカ３６から効果音や音楽を発したり、ランプ３８の点灯や点滅をしたりする制御を行う。サブ制御基板５２には、演算等を行うＣＰＵ（図示せず）、演出プログラム及び演出データを記憶したＲＯＭ（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（図示せず）等を含む。ＲＡＭは、演出プログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００６８】
サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板３２は、サブ制御基板５２に対して命令や情報等を送信する。上述したメイン制御基板３２は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２の下位に属し、メイン制御基板３２から送られた命令や情報等に基づいて、演出の全体を制御する。
【００６９】
＜スロットマシン１０における遊技＞
スロットマシン１０における遊技は、停止した複数のリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。遊技者は、有効ライン上に停止させる図柄の組合せが、所定の役を構成する図柄の組合せとなるように、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作して、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止させる。役は、後述する役抽選手段１２０の抽選処理によって定められる。後述するように、抽選処理は、当り又は外れを定めるものであり、当りとは、複数の種類の役のうちから少なくとも一種類の役が定められることをいう。
【００７０】
また、スロットマシン１０で行われる遊技は、スタートスイッチ４２を遊技者が操作する度に行われ、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒの回転開始から回転停止までを単一の行程として繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。
【００７１】
単位遊技の開始は、原則として、遊技者がスタートスイッチ４２を操作することによって、スタートスイッチ４２から発せられた始動信号をメイン制御基板３２が検出したときをいう。さらに、この単位遊技の開始を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めたことを視認できたときとしてもよい。
【００７２】
また、単位遊技の終了は、原則として、遊技者が３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作することによって３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止して、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したことをメイン制御基板３２が検出したとき、又は３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止して入賞処理等の単位遊技の終了処理を終えたときをいう。さらに、この単位遊技の終了を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したことを視認できたときとしてもよい。
【００７３】
上述した役の種類には、例えば、特別役や、小役、及び再遊技役等の種類がある。特別役は、一般遊技状態から特別遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態）に移行することができる役である。この特別役には、第１種ビッグボーナス役（以下、第１種ＢＢ役と称する。）、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）、第２種ビッグボーナス役（以下、第２種ＢＢ役と称する。）、シングルボーナス役（以下、ＳＢ役と称する。）、チャレンジボーナス役（以下、ＣＢ役と称する。）がある。
【００７４】
第１種ＢＢ役に入賞したときには、第１種ＢＢ遊技状態へ移行する。第１種ＢＢ遊技状態は、特典遊技状態に複数回移行して遊技を行えるようにした遊技状態である。この特典遊技状態とは、所定役が高確率で当選する遊技を行うことができる遊技状態であり、遊技者がより多くのメダルを取得する可能性を高めた特典を遊技者に付与し得る遊技状態である。この第１種ＢＢ遊技状態は、所定の終了条件を満たすまで、例えば、払い出されるメダルの枚数が所定の枚数を超えるまで、特典遊技状態を繰り返し行える。
【００７５】
ＲＢ役に入賞したときには、ＲＢ遊技状態へ移行する。このＲＢ遊技状態は、第１種ＢＢ遊技状態の特典遊技状態に相当する遊技状態を１セット、即ち、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うことができる遊技状態である。
【００７６】
第２種ＢＢ役に入賞したときには、第２種ＢＢ遊技状態へ移行する。本実施の形態では、第２種ＢＢ遊技状態は、第２種ＢＢ中一般遊技状態と第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態とからなり、第２種ＢＢ役に入賞したときには、まず、第２種ＢＢ中一般遊技状態へ移行する。第２種ＢＢ中一般遊技状態における単位遊技で、ＣＢ役に入賞したときには、第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態へ移行する。ＳＢ役に入賞したときには、ＳＢ遊技状態へ移行する。
【００７７】
本実施の形態では、第２種ＢＢ中一般遊技状態を除いたＲＢ遊技状態、第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態及びＳＢ遊技状態では、所定の役に当選する確率が高められており、遊技者にとって有利な遊技状態になる。なお、これらの特別役及び遊技状態については、後述する図６で詳述する。
【００７８】
また、小役とは、予め定めた枚数のメダルの払出しを行う役である。小役には複数の種類の役が有り、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒに付された図柄の種類を用いて役の名称とする場合が多い。例えば、図柄の種類には、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等がある。このため、有効ライン上に図柄「スイカ」が揃う小役をスイカ役と称し、有効ライン上に図柄「ベル」が揃う小役をベル役と称する。また、左リール３０Ｌの図柄「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときには、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの図柄の種類に拘らず入賞したとする。この役をチェリー役と称する。
【００７９】
さらにまた、再遊技役とは、現在行われた遊技での賭数（ベット枚数）を維持した再遊技（以下、リプレイ又はＲＰと称する。）が行えるようにした役である。
【００８０】
また、特別遊技状態が終了したときや、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止して、有効ラインに揃った図柄の組合せが所定のものになったとき、すなわち、所定の役に入賞したときには、再遊技高確率状態（以下、ＲＴ遊技状態と称する。）へ移行する。このＲＴ遊技状態は、再遊技役の当選確率が、一般遊技状態におけるものよりも高められた遊技状態であり、遊技者に有利になり得る状態である。
【００８１】
＜＜スロットマシン１０の機能＞＞
図３は、スロットマシン１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図３に示すように、スロットマシン１０は、主に、操作手段５００と、選択手段６００と、メイン制御手段１００と、サブ制御手段２００と、報知手段３００と、図柄表示手段４００と、を含む。
【００８２】
＜操作手段５００＞
操作手段５００は、遊技者によって操作されるもので、操作された旨の信号を後述するメイン制御手段１００に遊技者の操作に基づいて発する。操作手段５００は、スタートスイッチ４２と、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃと、を含むものが好ましい。スタートスイッチ４２は、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段１００に発する。また、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々も、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段１００に発する。
【００８３】
上述したように、複数のリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒが回転してから停止するまでに行われる単一の工程の遊技を単位遊技と称する。スタートスイッチ４２からメイン制御手段１００に発せられた信号によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回動が始まり、単位遊技の開始の契機が定められる。このスタートスイッチ４２からメイン制御手段１００に発せられる信号を開始信号と称する。
【００８４】
また、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００に発せられた信号によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうち対応したリールが停止し、単位遊技の終了の契機が定められる。このストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００に発せられる信号を終了信号と称する。従って、上述した開始信号が発せられたことに基づいて単位遊技が開始され、終了信号が発せられたことに基づいて単位遊技が終了する。
【００８５】
１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、１ベットスイッチ６２からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、１枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、２ベットスイッチ６４からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、２枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、３枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。
【００８６】
＜選択手段６００＞
選択手段６００も、操作手段５００と同様に、遊技者によって操作されるもので、遊技者の操作に基づいて操作された旨の信号を後述するメイン制御手段１００に発する。操作手段５００からメイン制御手段１００へ発せられた信号に基づいて、複数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれのものを有効化するかが定められる。
【００８７】
選択手段６００も、遊技者によって操作されるものであればよい。選択手段６００は、好ましくは、上述した１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６からなる。
【００８８】
１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、１ベットスイッチ６２からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、１枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、２ベットスイッチ６４からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、２枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、３枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。
【００８９】
＜メイン制御手段１００（遊技制御手段）＞
メイン制御手段１００には、上述した操作手段５００や選択手段６００のほか、サブ制御手段２００や、図柄表示手段４００が電気的に接続されている。メイン制御手段１００は、遊技の進行等の遊技全体を制御して、サブ制御手段２００や図柄表示手段４００に制御信号を発する。このメイン制御手段１００は、上述したメイン制御基板３２からなるのが好ましい。
【００９０】
上述したように、メイン制御手段１００には操作手段５００が電気的に接続されている。操作手段５００のストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からは、メイン制御手段１００に終了信号が発せられる。ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々から発せられた終了信号の順番やタイミングを検出することによって、メイン制御手段１００は、３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの複数の種類の操作態様を得ることができる。
【００９１】
また、メイン制御手段１００には選択手段６００が電気的に接続されている。選択手段６００の１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６の各々からは、メイン制御手段１００にベット信号が発せられる。発せられたベット信号を検出することによって、賭けの対象とするメダルの枚数や、有効ラインの設定の制御をする。
【００９２】
また、メイン制御手段１００は、役抽選手段１２０と、リール駆動制御手段１３０と、図柄検出手段１５０と、移行選択状態移行手段１６０と、移行選択手段１７０と、からなる。
【００９３】
＜役抽選手段１２０＞
役抽選手段１２０は、予め定められている役の抽選を行う。役には、上述したように、特別役、小役、及び再遊技役がある。
【００９４】
特別役とは、一般遊技状態から特別遊技状態に移行させる役である。特別遊技状態は、原則として、一般遊技状態において獲得できるメダルの数よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高くなった遊技状態であり、遊技者にとって有利となり得る遊技状態である。特別役は、本実施の形態では、ＲＢ役、第１種ＢＢ役、第２種ＢＢ役、ＳＢ役及びＣＢ役からなる。
【００９５】
ＲＢ役に入賞したときには、ＲＢ遊技状態へ移行する。
【００９６】
第１種ＢＢ役に入賞したときには、第１種ＢＢ遊技状態へ移行する。
【００９７】
第２種ＢＢ役に入賞したときには、第２種ＢＢ遊技状態へ移行する。本実施の形態では、第２種ＢＢ遊技状態は、第２種ＢＢ中一般遊技状態と第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態とからなり、第２種ＢＢ役に入賞したときには、まず、第２種ＢＢ中一般遊技状態へ移行する。第２種ＢＢ中一般遊技状態における単位遊技で、ＣＢ役に入賞したときには、第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態へ移行する。ＳＢ役に入賞したときには、ＳＢ遊技状態へ移行する。この処理は、後述する図７に示すサブルーチンで実行される。
【００９８】
また、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役である。上述したように、小役の種類には、スイカ役やベル役やチェリー役等の複数の種類がある。抽選処理によって小役が抽選されるときには、これらのうちの１つの種類の小役が定められる。小役の種類に応じて、メダルの払出し枚数が異なるように予め設定されている。
【００９９】
さらに、再遊技役は、前回行われた遊技で投入されたメダルの枚数（ベット枚数）を維持したまま、今回の遊技を行うことができる、即ち再遊技を行うことができるようにした役である。
【０１００】
役抽選手段１２０は、例えば、乱数発生手段１２２と、乱数抽出手段１２４と、乱数判定手段１２６とを含む。乱数発生手段１２２は、役抽選処理用の乱数（ハードウェア乱数等）を発生させる。乱数抽出手段１２４は、乱数発生手段１２２によって発せられた乱数を抽出する。乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。この役抽選手段１２０によって、「役抽選手段」が構成され、「抽選処理」が行われる。
【０１０１】
「抽選処理」は、遊技についての当り又は外れを定める抽選処理である。具体的には、後述する図４のステップＳ１３において実行される。
【０１０２】
＜乱数発生手段１２２＞
乱数発生手段１２２は、所定の正の整数の範囲（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を、所定のタイミング毎に継続的に発生させる。
【０１０３】
＜乱数抽出手段１２４＞
乱数抽出手段１２４は、乱数発生手段１２２によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。例えば、本実施の形態では遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたときに乱数を抽出する。
【０１０４】
＜乱数判定手段１２６＞
乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数値を、抽選確率記憶手段１２８に記憶された抽選確率テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
【０１０５】
＜抽選確率記憶手段１２８＞
抽選確率記憶手段１２８は、複数の遊技状態と役の種類とに応じて、抽選確率が記憶された抽選確率テーブルを有する。
【０１０６】
複数の遊技状態は、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、第１種遊技状態、第２種ＢＢ中一般遊技状態、第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態、ＳＢ遊技状態及びＲＴ遊技状態の７種類がある。抽選確率テーブルは、一般遊技状態確率テーブル、ＲＢ遊技状態確率テーブル、第１種遊技状態確率テーブル、第２種ＢＢ中一般遊技状態確率テーブル、第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態確率テーブル、ＳＢ遊技状態確率テーブル及びＲＴ遊技状態確率テーブルの７種類の遊技状態に対応した確率テーブルからなる。
【０１０７】
役には、第１種ＢＢ役、ＲＢ役、第２種ＢＢ役、ＳＢ役、ベル役、スイカ役、チェリー役、リプレイ役及びＣＢ役の９種類がある。
【０１０８】
この抽選確率テーブルの具体例を図６に示す。なお、図６に示した表では、第１種遊技状態確率テーブルを省略した。図６に示すように、第２種ＢＢ中一般遊技状態に対応した第２種ＢＢ中一般遊技状態確率テーブルには、ＣＢ役の抽選確率が定められている。また、第２種ＢＢ中一般遊技状態確率テーブルでは、ＣＢ役以外の役でありかつ一般遊技状態と共通する役の抽選確率が、一般遊技状態確率テーブルの抽選確率と同一の値で記憶されている。ここで、ＣＢ役以外の役でありかつ一般遊技状態と共通する役とは、ＲＢ役、ＳＢ役、ベル役、スイカ役、チェリー役及びリプレイ役の６つの役である。図６に示すように、第２種ＢＢ中一般遊技状態確率テーブルにおけるこれらの６つの役の抽選確率は、一般遊技状態確率テーブルの抽選確率と同一の値である。
【０１０９】
上述したＲＢ遊技状態、第２種ＢＢ中一般遊技状態及び第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態が「特別遊技状態」に対応し、ＲＢ遊技状態が「第１の特別遊技状態」に対応し、第２種ＢＢ中一般遊技状態及び第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態が「第２の特別遊技状態」に対応する。また、ＳＢ遊技状態が「移行選択状態」に対応し、ＲＴ遊技状態が「再遊技高確率状態」に対応する。さらに、上述したＳＢ役が「一の役」に対応し、チェリー役が「他の役」に対応する。
【０１１０】
なお、図６に示した抽選確率テーブルについては、後で詳述する。
【０１１１】
役抽選手段１２０は、上述した６種類の遊技状態に応じて、その遊技状態に対応した抽選確率テーブルを選択して抽選処理を行う。この抽選確率テーブルを選択する処理は、後述する図４のステップＳ１３において呼び出されて実行される図５の役抽選処理のサブルーチンで実行される。
【０１１２】
上述した役抽選手段１２０によって、第１種ＢＢ役、ＲＢ役、第２種ＢＢ役、ＳＢ役、ベル役、スイカ役、チェリー役、リプレイ役及びＣＢ役に当選したときには、役抽選手段１２０によって、「当り」が選択されたとする。また、抽選処理によって上述した役でない外れとなったときには、役抽選手段１２０によって、「外れ」が選択されたとする。
【０１１３】
＜リール駆動制御手段１３０＞
リール駆動制御手段１３０は、上述したスタートスイッチ４２から発せられた開始信号や、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃから発せられた終了信号に基づいて、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段１３０は、リール回転制御手段１３２とリール停止制御手段１３４とからなる。このリール駆動制御手段１３０から「リール駆動制御手段」が構成される。
【０１１４】
＜リール回転制御手段１３２＞
リール回転制御手段１３２は、上述した操作手段５００、好ましくはスタートスイッチ４２から発せられた開始信号を検出したときに、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃに回転制御信号を発する。後述するように、モータ８６ａは左リール３０Ｌを駆動し、モータ８６ｂは中リール３０Ｃを駆動し、モータ８６ｃは右リール３０Ｒを駆動する。リール回転制御手段１３２は、開始信号を検出したときには、これらの３つのモータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃに回転制御信号を発する。この回転制御信号によって、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒは、回転を開始する。この処理は、後述する図４のサブルーチンのステップＳ１４で実行される。
【０１１５】
＜リール停止制御手段１３４＞
リール停止制御手段１３４は、上述した操作手段５００、好ましくはストップスイッチ４４ａ〜４４ｃから発せられた終了信号を検出したときに、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃに停止制御信号を発する。上述したように、左リール３０Ｌはストップスイッチ４４ａに対応し、中リール３０Ｃはストップスイッチ４４ｂに対応し、右リール３０Ｒはストップスイッチ４４ｃに対応する。即ち、リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａから終了信号が発せられたときには、左リール３０Ｌを駆動するモータ８６ａに停止制御信号を発して左リール３０Ｌを停止させる。また、ストップスイッチ４４ｂから終了信号が発せられたときには、中リール３０Ｃを駆動するモータ８６ｂに停止制御信号を発して中リール３０Ｃを停止させる。さらに、ストップスイッチ４４ｃから終了信号が発せられたときには、右リール３０Ｒを駆動するモータ８６ｃに停止制御信号を発して右リール３０Ｒを停止させる。これらの処理は、後述する図４のサブルーチンのステップＳ１５で実行される。
【０１１６】
このリール停止制御手段１３４は、上述した乱数判定手段１２６によって、乱数の値に基づいて遊技用確率テーブルが参照されて当選役が判定されたときには、その当選役が入賞するように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御をする。
【０１１７】
＜図柄検出手段１５０＞
図柄検出手段１５０は、操作手段５００から発せられた終了信号に基づいて一定の回転基準位置に至った又は至り得る図柄を検出する。即ち、遊技者が、操作手段５００を操作することに応じて、リール駆動制御手段１３０は、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ又は右リール３０Ｒの停止制御を開始する。図柄検出手段１５０は、上述した一定の回転基準位置に位置した図柄を検出することによって、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒの停止制御をする際に、一定の回転基準位置に停止する可能性のある図柄を検出すること、即ち、一定の回転基準位置に至った又は至り得る図柄を検出することができる。
【０１１８】
また、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止させるときに、直ちに制動したとしても、停止するまでには所定の時間を要するため、一定の回転基準位置に位置した図柄であっても、その図柄を一定の回転基準位置に停止させることができない場合がある。即ち、「一定の回転基準位置に至った図柄」であっても、その図柄が一定の回転基準位置に位置するようにリールを停止させることができない場合がある。このような場合には、上述したリール停止制御手段１３４は、「一定の回転基準位置に至り得る図柄」が一定の回転基準位置に位置するようにリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止制御する。
【０１１９】
ここで、図柄を検出するとは、具体的には、予め記憶されている停止制御テーブル（図示せず）の図柄番号を得ることを意味する。停止制御テーブルは、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの３つのリールの各々に付された図柄について、図柄番号と停止情報と、が記憶されている。図柄番号は、リール上における図柄の配置の位置を示す数値であり、リール上の一定の位置をリール基準位置として、リールの周方向に沿ったリール基準位置からの位置を示す数値である。停止情報は、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止させるために用いられる情報であり、その図柄が、リールの回転方向の一定の基準位置に位置するように、例えば入賞ラインＬ３に位置するようにリール３０Ｌ〜３０Ｒを停止制御するために用いられる情報である。
【０１２０】
また、図柄検出手段１５０は、既に停止したリールについて、有効ライン上に停止した図柄の種類を検出する。この有効ライン上に図柄が「停止」したとは、原則として、図柄の略中央に有効ラインが位置したときを意味するが、リールが停止したときに、有効ラインと図柄との対応関係を遊技者に認識させることができればこのような位置関係には限られない。
【０１２１】
後述するように、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃは、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転した角度に対応する信号を発する。この信号に基づいて図柄番号を得ることができる。さらに、図柄検出手段１５０は、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄の種類と、の対応関係を定めた図柄対応テーブル（図示せず）を記憶する。回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられた信号に基づいて図柄番号を得て、図柄対応テーブルを検索することにより、その図柄番号に対応した図柄の種類を得ることができる。
【０１２２】
この図柄検出手段１５０による図柄の検出は、図４のステップＳ１５のリール停止制御の処理を行うときに実行される。
【０１２３】
＜移行選択状態移行手段１６０＞
移行選択状態移行手段１６０は、第２種ＢＢ遊技状態の終了条件を満たしたことに基づいて、第２種ＢＢ遊技状態からＳＢ遊技状態へ遊技状態を移行させる。
【０１２４】
この「第２種ＢＢ遊技状態の終了条件を満たしたことに基づいて」とは、第２種ＢＢ遊技状態からＳＢ遊技状態へ移行させるために、さらなる条件を付け加えてもよいことを意味する。すなわち、「第２種ＢＢ遊技状態の終了条件を満たした」という条件と、別の条件と、を満たしたときに、遊技状態を第２種ＢＢ遊技状態からＳＢ遊技状態へ実際に移行させることができる。例えば、上述した例で、ＳＢ役に当選したことを終了条件とした場合には、ＳＢ役に当選した後、少なくとも１回以上の単位遊技を行い、その単位遊技でＳＢ役に入賞できたときに、遊技状態を第２種ＢＢ遊技状態からＳＢ遊技状態へ実際に移行させることができる。
【０１２５】
この第２種ＢＢ遊技状態からＳＢ遊技状態への移行は、後述する図８のステップＳ７３の処理で行われる。
【０１２６】
＜移行選択手段１７０＞
移行選択手段１７０は、遊技状態を、一般遊技状態へ移行させるか、ＲＴ遊技状態へ移行させるかを選択する。この移行の選択は、ＳＢ遊技状態のときに行われた遊技でチェリー役に入賞したか否かで定められる。すなわち、ＳＢ遊技状態のときに行われた遊技でチェリー役に入賞したときには、チェリー役に入賞したことに基づいて、移行選択手段１７０は、遊技状態をＳＢ遊技状態から一般遊技状態へ移行させる。一方、ＳＢ遊技状態のときに行われた遊技でチェリー役に入賞しなかったときには、チェリー役に入賞しなかったことに基づいて、遊技状態をＳＢ遊技状態からＲＴ遊技状態へ移行させる。
【０１２７】
一般遊技状態への移行は、チェリー役に入賞したことに基づいていればよい。例えば、チェリー役に入賞した後、一般遊技状態へ直ちに移行させることができる。さらに、チェリー役に入賞した後に、チェリー役に入賞したその単位遊技を含めて少なくとも１回以上の単位遊技を行い、その後に、一般遊技状態へ移行させることができる。また、ＲＴ遊技状態への移行は、チェリー役に入賞しなかったことに基づいていればよい。例えば、チェリー役に入賞しなかった後、ＲＴ遊技状態へ移行させることができる。さらに、チェリー役に入賞しなかった後に、チェリー役に入賞しなかったその単位遊技を含めて少なくとも１回以上の単位遊技を行い、その後に、ＲＴ遊技状態へ移行させることができる。
【０１２８】
遊技状態を、一般遊技状態へ移行させるか、ＲＴ遊技状態へ移行させるかの選択の処理は、後述する図７のステップＳ５６〜Ｓ５８の処理で行われる。
【０１２９】
＜図柄表示手段４００＞
図柄表示手段４００は、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒを含む。リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの各々には、所定数、例えば２１個の図柄がリールの回転方向に沿って配置されている。
【０１３０】
リール３０Ｌは、リール３０Ｌを回転駆動するためのモータ８６ａと、リール３０Ｌの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ａとからなる。リール３０Ｃは、リール３０Ｃを回転駆動するためのモータ８６ｂと、リール３０Ｃの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ｂとからなる。リール３０Ｒは、リール３０Ｒを回転駆動するためのモータ８６ｃと、リール３０Ｒの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ｃとからなる。
【０１３１】
回転角度センサ８３ａ〜８３ｃは、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転した角度に対応する信号を発する。リール３０Ｌ〜３０Ｒが回転方向における所定の回転位置にあるときを回転方向の原点として、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃは、その原点から回転した角度に対応する信号を発する。例えば、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの１回転分、即ち３６０度を４００個のステップに等分に分割した構成とする。この場合には、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃは、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転した角度に応じて０〜３９９までのステップを示す信号を発する。具体的には、リール３０Ｌ〜３０Ｒが原点に位置するときには、０ステップ目であることを示す信号を発し、原点から９０度だけ回転した回転位置にあるときには、９９ステップ目であることを示す信号を発する。このように、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられる信号から、リール３０Ｌ〜３０Ｒが原点からどれだけ回転した回転位置にいるかを得ることができる。尚、上述した説明は、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられる信号について概念的に説明するためのものであり、スロットマシン１０においては、リール３０Ｌ〜３０Ｒの位置を得るために回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられる信号を検出するのではなく、後述するように、図柄番号や図柄の種類を得たり、所定の図柄の位置を特定したりするために検出する。
【０１３２】
上述したように、図柄検出手段１５０は、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄の種類と、の対応関係を定めた図柄対応テーブル（図示せず）を記憶する。ここで、図柄番号は、例えば、１つのリールに周方向に沿って２１個の図柄が付されている場合には、リール３０Ｌ〜３０Ｒにおける一定の位置をリール基準位置として、そのリール基準位置に配置されている図柄を０コマ目の図柄とする。この原点を基準にして周方向に沿って、順に１コマ目の図柄、２コマ目の図柄、・・・とし、最後の２１個目の図柄を２０コマ目の図柄とする。図柄検出手段１５０に記憶されている図柄対応テーブルは、この図柄番号と、この図柄番号に対応する図柄の種類と、の対応関係を記憶する。例えば、左リール３０Ｌについては、０コマ目は図柄「プラム」であり、８コマ目は図柄「リプレイ」であり、１６コマ目は図柄「チェリー」であるような対応関係を図柄対応テーブルは記憶する。
【０１３３】
このような構成としたことにより、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられた信号に基づいて、この図柄対応テーブルを検索して図柄の種類を取得することができる。例えば、回転角度センサ８３ａから発せられた信号に基づいて、入賞ラインＬ３の位置におけるリール３０Ｌの図柄番号を得、この図柄番号から、入賞ラインＬ３の位置に位置する図柄の種類を得ることができる。このようにすることで、リール３０Ｌ〜３０Ｒが回転している場合であっても、停止している場合であっても、有効ラインＬ１〜Ｌ５に位置する図柄の種類や、有効ラインＬ１〜Ｌ５に停止し得る図柄の種類を特定することができる。
【０１３４】
＜サブ制御手段２００＞
上述したように、メイン制御手段１００には、サブ制御手段２００が電気的に接続されており、メイン制御手段１００から発せられた各種の情報は、サブ制御手段２００に供給される。このサブ制御手段２００は、上述したサブ制御基板５２からなるのが好ましい。
【０１３５】
サブ制御手段２００は、情報送信手段２７０を含む。
【０１３６】
＜情報送信手段２７０＞
情報送信手段２７０は、遊技状態がＳＢ遊技状態であるときには、チェリー役に関する情報を、後述する報知手段３００に発する。また、情報送信手段は、第２種ＢＢ遊技状態の終了条件を満たしたときから、第２種ＢＢ遊技状態の終了条件を満たした後に行われた単位遊技が終了するまでの間に、ＳＢ遊技状態へ移行する条件に関する情報を報知手段３００に発する。
【０１３７】
＜報知手段３００＞
報知手段３００は、上述したサブ制御手段２００の情報送信手段２７０と電気的に接続されている。報知手段３００は、情報送信手段２７０から発せられた情報を遊技者が認識できるように報知する。この報知手段３００は、画像表示装置３４、スピーカ３６又はランプ３８からなるのが好ましい。
【０１３８】
報知手段３００は、遊技状態がＳＢ遊技状態であるときには、チェリー役に関する情報を報知する。また、第２種ＢＢ遊技状態の終了条件を満たしたときから、第２種ＢＢ遊技状態の終了条件を満たした後に行われた単位遊技が終了するまでの間に、ＳＢ遊技状態へ移行する条件に関する情報を報知する。
【０１３９】
上述したように、報知手段３００が画像表示装置３４からなる場合には、チェリー役に関する情報や、ＳＢ遊技状態へ移行する条件に関する情報は、文字や画像によって演出画像として表示される。即ち、チェリー役に関する情報や、ＳＢ遊技状態へ移行する条件に関する情報は、文字の態様で画像表示装置３４に表示されたり、文字以外の図画の態様で画像表示装置３４に表示されたりする。
【０１４０】
また、報知手段３００がスピーカ３６からなるときには、チェリー役に関する情報や、ＳＢ遊技状態へ移行する条件に関する情報は、音声として発せられる。即ち、チェリー役に関する情報や、ＳＢ遊技状態へ移行する条件に関する情報は、効果音や音楽としてスピーカ３６から発せられる。
【０１４１】
さらに、報知手段３００がランプ３８からなるときには、チェリー役に関する情報や、ＳＢ遊技状態へ移行する条件に関する情報は、ランプ３８の点灯の色や点滅のパターンによって示される。
【０１４２】
＜＜制御処理＞＞
以下に、上述したメイン制御手段１００（メイン制御基板３２）において行われる制御について説明する。図４は、メイン制御手段１００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。
【０１４３】
尚、以下においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述したメイン制御手段１００においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、スロットマシン１０は定常動作しているものとする。また、この図４に示すフローチャートは、メイン制御手段１００における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
【０１４４】
＜メイン制御手段１００における制御＞
図４は、メイン制御手段１００における制御を示すフローチャートである。
【０１４５】
上述した１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６を遊技者が操作することによって発せられた信号に基づいて、投入枚数を決定する（ステップＳ１１）。この投入枚数は、１回の遊技をするために賭けの対象とされたメダルの数を示し、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされたメダルの数のみならず、メダル投入口４６から投入されて直接賭けの対象とされたメダルの数も含む。
【０１４６】
次に、スタートスイッチ４２が遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。スタートスイッチ４２が操作されていないと判別したときには、ステップＳ１２の処理を繰り返す。
【０１４７】
一方、スタートスイッチ４２が操作されたと判別したときには、後述する役抽選処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１３）。
【０１４８】
次に、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御を開始する（ステップＳ１４）。次いで、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されたことに基づいて、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を実行し（ステップＳ１５）、後述する入賞処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ１６）、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
＜役抽選処理＞
図５は、上述した図４のサブルーチンのステップＳ１３で呼び出されて実行される役抽選処理のサブルーチンを示す。なお、以下に説明する遊技状態は、フラグや変数の値として記憶されており、フラグや変数の値を読み出すことで、遊技状態を得ることができる。
【０１５０】
最初に、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。遊技状態が一般遊技状態であると判別したときには、一般遊技状態確率テーブルを選択する（ステップＳ２２）。この一般遊技状態確率テーブルは、上述した乱数判定手段１２６の抽選確率記憶手段１２８に記憶されている。
【０１５１】
ステップＳ２１で、遊技状態が一般遊技状態でないと判別したときには、遊技状態が第２種ＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ２３）。遊技状態が第２種ＢＢ中一般遊技状態であると判別したときには、第２種ＢＢ中一般遊技状態確率テーブルを選択する（ステップＳ２４）。この第２種ＢＢ中一般遊技状態確率テーブルも、上述した乱数判定手段１２６の抽選確率記憶手段１２８に記憶されている。
【０１５２】
ステップＳ２３で、遊技状態が第２種ＢＢ中一般遊技状態でないと判別したときには、遊技状態が第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ２５）。遊技状態が第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態であると判別したときには、第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態確率テーブルを選択する（ステップＳ２６）。この第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態確率テーブルも、上述した乱数判定手段１２６の抽選確率記憶手段１２８に記憶されている。
【０１５３】
ステップＳ２５で、遊技状態が第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態でないと判別したときには、遊技状態がＲＴ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ２７）。遊技状態がＲＴ遊技状態であると判別したときには、ＲＴ遊技状態確率テーブルを選択する（ステップＳ２８）。このＲＴ遊技状態確率テーブルも、上述した乱数判定手段１２６の抽選確率記憶手段１２８に記憶されている。
【０１５４】
ステップＳ２７で、遊技状態がＲＴ遊技状態でないと判別したときには、遊技状態がＳＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ２９）。遊技状態がＳＢ遊技状態であると判別したときには、ＳＢ遊技状態確率テーブルを選択する（ステップＳ３０）。このＳＢ遊技状態確率テーブルも、上述した乱数判定手段１２６の抽選確率記憶手段１２８に記憶されている。
【０１５５】
ステップＳ２９で、遊技状態がＲＴ遊技状態でないと判別したときには、ＲＢ遊技状態確率テーブルを選択する（ステップＳ３１）。
【０１５６】
上述したステップＳ２２、Ｓ２４、Ｓ２６、Ｓ２８、Ｓ３０又はＳ３１の処理を実行した後、上述した乱数抽出手段１２４によって乱数を抽出する（ステップＳ３２）。乱数判定手段１２６は、乱数の値を上述した抽選確率記憶手段１２８に記憶されている抽選確率テーブルのデータと照合して、役の種類を定める（ステップＳ３３）。
【０１５７】
なお、図５に示したフローチャートでは、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態であるときの処理については省略したが、他の遊技状態のときの処理と同様に、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態であるときには、第１種ＢＢ遊技状態確率テーブルを選択して抽選処理を行う。      
【０１５８】
＜確率テーブル＞
上述したように、乱数判定手段１２６の抽選確率記憶手段１２８には、一般遊技状態確率テーブル、ＲＢ遊技状態確率テーブル、第２種ＢＢ中一般遊技状態確率テーブル、第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態確率テーブル、ＳＢ遊技状態確率テーブル及びＲＴ遊技状態確率テーブルの６種類の遊技状態に対応した確率テーブルが記憶されている。
【０１５９】
図６は、６種類の遊技状態に対応した抽選確率テーブルの一つの具体例を示す表である。図６に示した表は、６種類の遊技状態と、その遊技状態の各々における抽選される役と、その役の当選確率と、の関係を示す。なお、表示の中に示したバツ印は、その遊技状態では抽選処理の対象とされていない役であることを示す。図６に示した表では、１つの列が、遊技状態に対応した抽選確率テーブルを示す。例えば、一般遊技状態に対応した抽選確率テーブルは、一般遊技状態の列に示すテーブルであり、これが一般遊技状態確率テーブルである。
【０１６０】
役には、第１種ＢＢ役、ＲＢ役、第２種ＢＢ役、ＳＢ役、ベル役、スイカ役、チェリー役、リプレイ役及びＣＢ役の９種類がある。
【０１６１】
第１種ＢＢ役に対応する図柄の配列は、「７」−「７」−「７」である。すなわち、有効ライン上に「７」−「７」−「７」の図柄の配列を揃えることができたときには、第１種ＢＢ役に入賞したとされる。
【０１６２】
また、ＲＢ役に対応する図柄の配列は、「７」−「７」−「カード」である。すなわち、有効ライン上に「７」−「７」−「カード」の図柄の配列を揃えることができたときには、ＲＢ役に入賞したとされる。
【０１６３】
さらに、第２種ＢＢ役に対応する図柄の配列は、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」である。すなわち、有効ライン上に「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」の図柄の配列を揃えることができたときには、第２種ＢＢ役に入賞したとされる。なお、図６に示した表では、「リプレイ」の図柄を「ＲＰ」として示した。
【０１６４】
さらにまた、ＳＢ役に対応する図柄の配列は、「プラム」−「プラム」−「プラム」である。すなわち、有効ライン上に「プラム」−「プラム」−「プラム」の図柄の配列を揃えることができたときには、ＳＢ役に入賞したとされる。
【０１６５】
また、ベル役に対応する図柄の配列は、「ベル」−「ベル」−「ベル」である。すなわち、有効ライン上に「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の配列を揃えることができたときには、ベル役に入賞したとされる。
【０１６６】
さらに、スイカ役に対応する図柄の配列は、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」である。すなわち、有効ライン上に「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の配列を揃えることができたときには、スイカ役に入賞したとされる。
【０１６７】
さらにまた、チェリー役に対応する図柄の配列は、「チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」である。すなわち、有効ライン上に「チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」の図柄の配列を揃えることができたときには、チェリー役に入賞したとされる。なお、ここで、「ＡＮＹ」は、いずれの種類の図柄でもよいことを意味する。すなわち、チェリー役は、左リールについて有効ライン上に「チェリー」の図柄を停止させることができればよい役である。
【０１６８】
また、リプレイ役に対応する図柄の配列は、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」である。すなわち、有効ライン上に「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の配列を揃えることができたときには、リプレイ役に入賞したとされる。
【０１６９】
さらに、ＣＢ役に対応する図柄の配列は、「７」−「ベル」−「ベル」、又は「カード」−「ベル」−「ベル」である。すなわち、有効ライン上に「７」−「ベル」−「ベル」、又は「カード」−「ベル」−「ベル」のうちのいずれかの図柄の配列を揃えることができたときには、ＣＢ役に入賞したとされる。
【０１７０】
一般遊技状態では、ＣＢ役を除いた役が抽選処理によって当選しうる。一般遊技状態では、一般遊技状態確率テーブルが選択される。この選択の処理は、上述した図５のステップＳ２２の処理で行われる。
【０１７１】
また、ＲＢ遊技状態では、ベル役、スイカ役又はチェリー役のいずれかの役が、抽選処理によって当選しうる。このＲＢ遊技状態では、ベル役が当選しやすいように確率が設定されている。ＲＢ遊技状態では、ＲＢ遊技状態確率テーブルが選択される。この選択の処理は、上述した図５のステップＳ３１の処理で行われる。
【０１７２】
さらに、第２種ＢＢ中一般遊技状態では、第１種ＢＢ役及び第２種ＢＢ役を除いた役が抽選処理によって当選しうる。第２種ＢＢ中一般遊技状態では、他の遊技状態では当選しないＣＢ役にも当選するようにされており、その確率はある程度当選しやすいように設定されている。なお、第２種ＢＢ中一般遊技状態では、ＣＢ役以外の役であって、一般遊技状態と共通する役の当選確率は、一般遊技状態における当選確率と同じ値に設定されている。ここで、ＣＢ役以外の役でありかつ一般遊技状態と共通する役とは、ＲＢ役、ＳＢ役、ベル役、スイカ役、チェリー役及びリプレイ役の６つの役である。第２種ＢＢ中一般遊技状態では、第２種ＢＢ中一般遊技状態確率テーブルが選択される。この選択の処理は、上述した図５のステップＳ２４の処理で行われる。
【０１７３】
なお、上述した例では、ＣＢ役以外の役であって、一般遊技状態と共通する役の当選確率を、一般遊技状態における当選確率と同じ値に設定したが、近似した値に設定してもよい。近似した値とは、第２種ＢＢ中一般遊技状態における抽選確率の値が、一般遊技状態における抽選確率の値を基準にして、±３０％以内の範囲に含まれるものをいう。
【０１７４】
さらにまた、第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態では、第１種ＢＢ役、第２種ＢＢ役及びＣＢ役を除いた役が抽選処理によって当選しうる。この第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態では、ベル役に高確率で当選するように、当選確率が設定されている。第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態では、第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態確率テーブルが選択される。この選択の処理は、上述した図５のステップＳ２６の処理で行われる。
【０１７５】
また、ＳＢ遊技状態では、ＣＢ役を除いた役が抽選処理によって当選しうる。このＳＢ遊技状態では、チェリー役に高確率で当選するように、当選確率が設定されている。ＳＢ遊技状態では、ＳＢ遊技状態確率テーブルが選択される。この選択の処理は、上述した図５のステップＳ３０の処理で行われる。
【０１７６】
さらに、ＲＴ遊技状態では、ＣＢ役を除いた役が抽選処理によって当選しうる。このＲＴ遊技状態では、リプレイ役に高確率で当選するように、当選確率が設定されている。ＲＴ遊技状態では、ＲＴ遊技状態確率テーブルが選択される。この選択の処理は、上述した図５のステップＳ２８の処理で行われる。
【０１７７】
なお、図６に示した表では、第１種ＢＢ遊技状態で、選択される第１種ＢＢ遊技状態確率テーブルについては省略した。
【０１７８】
上述したＲＢ遊技状態、第２種ＢＢ中一般遊技状態及び第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態が「特別遊技状態」に対応し、ＲＢ遊技状態が「第１の特別遊技状態」に対応し、第２種ＢＢ中一般遊技状態及び第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態が「第２の特別遊技状態」に対応する。また、ＳＢ遊技状態が「移行選択状態」に対応し、ＲＴ遊技状態が「再遊技高確率状態」に対応する。さらに、上述したＳＢ役が「一の役」に対応し、チェリー役が「他の役」に対応する。
【０１７９】
図６に示したように、一般遊技状態確率テーブル、ＲＢ遊技状態確率テーブル、第２種ＢＢ中一般遊技状態確率テーブル、第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態確率テーブル、ＳＢ遊技状態確率テーブル、及びＲＴ遊技状態確率テーブルでは、これらの抽選確率テーブルで共通した役の当選確率が定められている場合であっても、当選確率の値が異なるように定められているものがある。例えば、一般遊技状態確率テーブルでも、第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態確率テーブルでも、「ベル役」の当選確率が定められており、「ベル役」は、これらの２つのテーブルで共通する。しかし、一般遊技状態確率テーブルにおける「ベル役」の当選確率は、１／９．６４であり、第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態確率テーブルにおける「ベル役」の当選確率は、１／１．１８である。このようにしたことで、異なる遊技状態で共通した役であっても、その役に当選する度合いや割合や頻度を、遊技状態に応じて異ならしめることができる。
【０１８０】
上述したような６種類の抽選確率テーブルを用いることで、６種類の遊技状態の各々で、「抽選処理の結果の態様」が異なるようにすることができ、遊技者に付与する利益が相違するように定めることができる。ここで、「抽選処理の結果の態様」とは、役抽選手段１２０の抽選処理によって所定の種類の役や外れであると判定される度合いや割合や頻度の様子や状態をいう。
【０１８１】
また、一般遊技状態確率テーブルや、第２種ＢＢ中一般遊技状態確率テーブルにおける「ベル役」の当選確率は、１／９．６４であり、ＲＢ遊技状態確率テーブルにおける「ベル役」の当選確率は、１／１．００９２６である。このようにしたことにより、ＲＢ遊技状態では、一般遊技状態や第２種ＢＢ中一般遊技状態よりも「ベル役」に当選しやすくなっている。このようにしたことにより、ＲＢ遊技状態で行われる遊技は、一般遊技状態又は第２種ＢＢ中一般遊技状態で行われる遊技よりも遊技者に有利になる遊技にすることができる。
【０１８２】
＜入賞処理＞
図７は、上述した図４のサブルーチンのステップＳ１６で呼び出されて実行される入賞処理のサブルーチンを示す。
【０１８３】
最初に、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ４１）。上述したように、遊技状態は、フラグや変数の値を読み出すことによって得ることができる。遊技状態が一般遊技状態であると判別したときには、図４のステップＳ１３の役抽選処理によって第２種ＢＢ役に入賞していたか否かを判断する（ステップＳ４２）。第２種ＢＢ役に入賞していたと判別したときには、第２種ＢＢ遊技状態を開始する（ステップＳ４３）。なお、この処理は、遊技状態を示すフラグや変数の値を変更するものであり、実際に遊技者が遊技を行うことができる状態としての第２種ＢＢ遊技状態は、このサブルーチンの処理を終えて、図４のサブルーチンが呼び出されて次の単位遊技を行うことができるようになった状態をいう。
【０１８４】
一方、第２種ＢＢ役に入賞していなかったときには、他の役に入賞した処理や、役に入賞しなかった処理を実行する（ステップＳ４４）。ステップＳ４３又はＳ４４の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
ステップＳ４１で遊技状態が一般遊技状態でないと判別したときには、遊技状態が第２種ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ４５）。第２種ＢＢ遊技状態であるか否かは、第２種ＢＢ中一般遊技状態であるか、又は第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態であるかを判断する。遊技状態が第２種ＢＢ遊技状態であると判別したときには、遊技状態が第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ４６）。
【０１８６】
遊技状態が第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態でないと判別したとき、すなわち、遊技状態が第２種ＢＢ中一般遊技状態であると判別したときには、図４のステップＳ１３の役抽選処理によってＣＢ役に入賞していたか否かを判断する（ステップＳ４７）。役抽選処理によってＣＢ役に入賞していたと判別したときには、第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態を開始する（ステップＳ４８）。この処理は、遊技状態を示すフラグや変数の値を変更することによって行われる。一方、役抽選処理によってＣＢ役に入賞していなかったと判別したときには、他の役に入賞した処理や、役に入賞しなかった処理を実行する（ステップＳ４９）。例えば、ＲＢ役に入賞したときには、ＲＢ遊技状態へ移行させ、スイカ役等の小役に入賞したときには、役に対応した枚数の遊技媒体を払い出す処理を行い、入賞しなかったときには、遊技回数を計数する処理のみを行う。
【０１８７】
上述したステップＳ４６で遊技状態が第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態でないと判別したときには、第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態を終了し（ステップＳ５０）、第２種ＢＢ中一般遊技状態を開始する（ステップＳ５１）。これらのステップＳ５０又はＳ５１の処理も遊技状態を示すフラグや変数の値を変更することによって行われる。このステップＳ５１の処理もフラグや変数の値を変更するものであり、実際に遊技者が遊技を行うことができる状態としての第２種ＢＢ中一般遊技状態は、このサブルーチンの処理を終えて、図４のサブルーチンが呼び出されて次の単位遊技を行うことができるようになった状態をいう。
【０１８８】
上述したステップＳ４８、Ｓ４９又はＳ５１の処理を実行した後、後述する図８に示す第２種ＢＢ遊技状態終了処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ５２）、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
上述したステップＳ４５で遊技状態が第２種ＢＢ遊技状態でないと判別したときには、遊技状態がＳＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ５３）。なお、このステップＳ５３の処理も、フラグや変数の値を変更するものであり、実際に遊技者が遊技を行うことができる状態としてのＲＴ遊技状態は、このサブルーチンの処理を終えて、図４のサブルーチンが呼び出されて次の単位遊技を行うことができるようになった状態をいう。
【０１９０】
遊技状態がＳＢ遊技状態であると判別したときには、ＳＢ遊技状態を終了するとともに（ステップＳ５４）、移行選択状態も終了する（ステップＳ５５）。これらのステップＳ５４又はＳ５５の処理も遊技状態を示すフラグや変数の値を変更することによって行われる。なお、この移行選択状態は、第２種ＢＢ遊技状態が終了した後に、ＲＴ遊技状態へ移行させるか、一般遊技状態へ移行させるかを選択するための状態である。移行選択状態は、後述する図８のステップＳ７３で開始される。
【０１９１】
次いで、単位遊技がＲＴ終了図柄に入賞したか否かを判断する（ステップＳ５６）。本実施の形態では、ＲＴ終了図柄は「チェリー」である。すなわち、ステップＳ５６の判断処理は、単位遊技がチェリー役に入賞したか否かを判断するものである。単位遊技がＲＴ終了図柄に入賞したと判別したときには、一般遊技状態を開始し（ステップＳ５７）、単位遊技がＲＴ終了図柄に入賞しなかったと判別したときには、ＲＴ遊技状態を開始する（ステップＳ５８）。ステップＳ５７又はＳ５８の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。このステップＳ５７又はＳ５８の処理も、フラグや変数の値を変更するものであり、実際に遊技者が遊技を行うことができる状態としての一般遊技状態やＲＴ遊技状態は、このサブルーチンの処理を終えて、図４のサブルーチンが呼び出されて次の単位遊技を行うことができるようになった状態をいう。
【０１９２】
上述したステップＳ５３の判断処理で、遊技状態がＳＢ遊技状態でないと判別したときには、他の遊技状態の処理を実行し（ステップＳ５９）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ５９の処理は、第１種ＢＢ遊技状態や、ＲＢ遊技状態や、ＲＴ遊技状態に応じた処理を実行する。
【０１９３】
＜第２種ＢＢ終了処理＞
図８は、上述した図７のステップＳ５２で呼び出されて実行される第２種ＢＢ遊技状態終了処理のサブルーチンである。
【０１９４】
最初に、図４のステップＳ１３の役抽選処理によってＳＢ役に当選していたか否かを判断する（ステップＳ７１）。役抽選処理によってＳＢ役に当選していたと判別したときには、第２種ＢＢ遊技状態を終了し（ステップＳ７２）、移行選択状態を開始する（ステップＳ７３）。これらのステップＳ７２及びＳ７３の処理も、遊技状態を示すフラグや変数の値を変更することによって行われる。このステップＳ７３の処理は、フラグや変数の値を変更するものであり、実際に遊技者が遊技を行うことができる状態としての移行選択状態は、このサブルーチンの処理を終えて、図４のサブルーチンが呼び出されて次の単位遊技を行うことができるようになった状態をいう。
【０１９５】
次に、単位遊技がＳＢ役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ７４）。単位遊技がＳＢ役に入賞したと判別したときには、ＳＢ遊技状態を開始する（ステップＳ７５）。この処理も、遊技状態を示すフラグや変数の値を変更することによって行われる。このステップＳ７５の処理は、フラグや変数の値を変更するものであり、実際に遊技者が遊技を行うことができる状態としてのＳＢ遊技状態は、このサブルーチンの処理を終えて、図４のサブルーチンが呼び出されて次の単位遊技を行うことができるようになった状態をいう。
【０１９６】
一方、単位遊技がＳＢ役に入賞しなかったと判別したときには、ステップＳ７３で開始した移行選択状態を終了し（ステップＳ７６）、ＲＴ遊技状態を開始する（ステップＳ７７）。ステップＳ７５又はＳ７７の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。このステップＳ７７の処理も、フラグや変数の値を変更するものであり、実際に遊技者が遊技を行うことができる状態としてのＲＴ遊技状態は、このサブルーチンの処理を終えて、図４のサブルーチンが呼び出されて次の単位遊技を行うことができるようになった状態をいう。
【０１９７】
上述したステップＳ７１の判断処理で、役抽選処理によってＳＢ役に当選していなかったと判別したときには、図４のステップＳ１３の役抽選処理によってＲＢ役に当選していたか否かを判断する（ステップＳ７８）。役抽選処理によってＲＢ役に当選していたと判別したときには、第２種ＢＢ遊技状態を終了する（ステップＳ７９）。
【０１９８】
一方、役抽選処理によってＲＢ役に当選していなかったと判別したときには、獲得枚数が所定枚数以上となったか否かを判断する（ステップＳ８０）。獲得枚数が所定枚数以上となったと判別したときには、上述したステップＳ７９に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ７９の処理を実行した後、又はステップＳ８０の判断処理で、獲得枚数が所定枚数以上となっていないと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
＜第２種ＢＢ遊技状態終了後の処理＞
上述した図７及び図８のサブルーチンを実行することによって、第２種ＢＢ遊技状態を終了するときの処理を行うことができる。
【０２０１】
第２種ＢＢ遊技状態は、上述したように、ＲＢ役に当選したこと、ＳＢ役に当選したこと、又は遊技者が獲得した遊技媒体の枚数が所定枚数以上となったこと、のいずれかの条件を満たしたときに終了する。
【０２０２】
本実施の形態では、特に、ＳＢ役に当選したときには、その後に行われた単位遊技で、ＳＢ役に入賞したか否かを判断する（図８のステップＳ７４）。
【０２０３】
上述したように、ＳＢ役に入賞しなかったときには、図８のステップＳ７７の処理によって、直ちにＲＴ遊技状態へ移行する。一方、ＳＢ役に入賞したときには、図８のステップＳ７５の処理によって、ＳＢ遊技状態へ移行する。
【０２０４】
この図８のステップＳ７５の処理でＳＢ遊技状態へ移行して、ＳＢ遊技状態で単位遊技が行われたときには、図７のステップＳ５３の判断処理で、ＳＢ遊技状態であると判別される。図７のステップＳ５６では、このＳＢ遊技状態における単位遊技で、ＲＴ終了図柄に入賞したか否かが判断される。ＳＢ遊技状態における単位遊技で、ＲＴ終了図柄に入賞したときには、一般遊技状態へ移行する（図７のステップＳ５７）。一方、ＳＢ遊技状態における単位遊技で、ＲＴ終了図柄に入賞しなかったときには、ＲＴ遊技状態へ移行する（図７のステップＳ５８）。
【０２０５】
上述したように、本実施の形態では、ＲＴ終了図柄はチェリー役であり、図７のステップＳ５６の判断処理で、チェリー役に入賞したときには、一般遊技状態へ移行し（図７のステップＳ５７）、チェリー役に入賞しなかったときには、ＲＴ遊技状態へ移行する（図７のステップＳ５８）。
【０２０６】
さらに、上述した図６の抽選確率テーブルに示すように、ＳＢ遊技状態において選択されるＳＢ遊技状態確率テーブルでは、チェリー役の当選確率は、「１／１．３４」であり、他の役に対して高い確率で当選するように定められている。したがって、ＳＢ遊技状態で行われる単位遊技は、ＲＴ終了図柄であるチェリー役に入賞しやすい遊技となる。このため、遊技者が、ＲＴ遊技状態へ移行させて遊技を行いたい場合には、ＳＢ遊技状態で行われる単位遊技で、チェリー役に入賞しないように、いわゆる目押し操作をすることによって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒを停止させる必要がある。この目押し操作を要することによって、遊技者に緊張感を与えるとともに、目押し操作に成功して、ＲＴ遊技状態へ移行できたときには、遊技者に喜びや充実感を与えることができる。一方、目押し操作に成功できず、一般遊技状態へ移行してしまった場合には、悔しさを感じさせて、次の機会こそは成功しようと新たな意欲を与えることができる可能性が生ずる。
【図面の簡単な説明】
【０２０７】
【図１】本実施形態に係るスロットマシン１０の前面を示す正面図である。
【図２】スロットマシン１０の内部構造を示す図である。
【図３】スロットマシン１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
【図４】メイン制御手段１００における制御のフローチャートである。
【図５】図４のサブルーチンのステップＳ１３で呼び出されて実行される役抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】一般遊技状態確率テーブル、ＲＢ遊技状態確率テーブル、第２種ＢＢ中一般遊技状態確率テーブル、第２種ＢＢ中ＣＢ遊技状態確率テーブル、ＳＢ遊技状態確率テーブル及びＲＴ遊技状態確率テーブルの６種類の遊技状態に対応した確率テーブルの一つの具体例を示す表である。
【図７】図４のサブルーチンのステップＳ１６で呼び出されて実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図７のステップＳ５２で呼び出されて実行される第２種ＢＢ遊技状態終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０８】
１０  スロットマシン
３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ  リール
４２  スタートスイッチ
４４ａ，４４ｂ，４４ｃ  ストップスイッチ
１００  メイン制御手段
１２０  役抽選手段
１２２  乱数発生手段
１２４  乱数抽出手段
１２６  乱数判定手段
１２８  抽選確率記憶手段
１３０  リール駆動制御手段
１３２  リール回転制御手段
１３４  リール停止制御手段
１６０  移行選択状態移行手段
１７０  移行選択手段
２００  サブ制御手段
２７０  情報送信手段
３００  報知手段
４００  図柄表示手段
【図１】
2007000414.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2007000414.tif 000008
【図７】
2007000414.tif 000009
【図８】
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