(57)【要約】【課題】  プレーヤにリアルな模擬演奏を体験させることができるプログラム、情報記憶媒体、携帯型ゲーム機及びゲームシステムを提供する。【解決手段】  プレーヤが操作部１６０を用いてキャラクタをオブジェクト空間内で行動させるメインゲームモードにおいて所定のゲームイベントが発生した場合、又はメインゲームモードにおいて所定の操作が行われた場合に、ゲームモードをメインゲームモードからプレーヤに操作部１６０を用いた楽器演奏を行わせる楽器演奏モードに移行させると判定し、ゲームモードをメインゲームモードから楽器演奏モードに移行させると判定された場合に、操作部１６０の入力モードをメインゲームモード用の入力モードとは異なる楽器演奏モード用の入力モードに設定する。【選択図】      図４
2007075426.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
携帯型ゲーム機のためのプログラムであって、
プレーヤが操作部を用いてキャラクタをオブジェクト空間内で行動させる第１のゲームモードにおいて所定のゲームイベントが発生した場合、又は第１のゲームモードにおいて所定の操作が行われた場合に、ゲームモードを第１のゲームモードからプレーヤに操作部を用いた楽器演奏を行わせる第２のゲームモードに移行させると判定するゲームモード移行判定部と、
前記ゲームモードを第１のゲームモードから第２のゲームモードに移行させると判定された場合に、前記操作部の入力モードを第１のゲームモード用の第１の入力モードとは異なる第２のゲームモード用の第２の入力モードに設定する入力モード設定部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
表示部に表示させるゲーム画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、
前記画像生成部が、
前記第１のゲームモードでは、プレーヤの正視方向が第１の方向となるゲーム画像を生成し、前記第２のゲームモードでは、プレーヤの正視方向が第２の方向に変更されたゲーム画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記操作部は、プレーヤの押下操作を検出する押下操作部と、プレーヤの操作による所定の物理量の変化をアナログ検出するアナログ操作部を含み、
前記第２のゲームモードは、プレーヤに弦楽器を演奏させるゲームモードであって、
前記入力モード設定部が、
前記第２の入力モードにおいて、前記押下操作部への押下操作を前記弦楽器の演奏コードを入力する操作に割り当てて、前記アナログ操作部への操作を前記弦楽器の弦を弾く操作に割り当てることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記携帯型ゲーム機は、ゲーム機の傾きを検出する傾きセンサを含み、
前記ゲームモード移行判定部が、
前記傾きセンサの検出情報に基づいて、プレーヤが前記携帯型ゲーム機を所定の角度範囲に傾ける傾き操作を行ったと判断される場合に、前記ゲームモードを前記第１のゲームモードから第２のゲームモードへ移行させると判定することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
ゲーム機の傾きを検出する傾きセンサを含む携帯型ゲーム機のためのプログラムであって、
前記傾きセンサの検出情報に基づいて、前記携帯型ゲーム機の傾き具合を判定する傾き判定部と、
前記傾き判定部の判定結果に基づいて、操作部の入力モードを設定変更する入力モード設定部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
操作部の傾きを検出する傾きセンサを含むゲームシステムのためのプログラムであって、
前記傾きセンサの検出情報に基づいて、前記操作部の傾き具合を判定する傾き判定部と、
前記傾き判定部の判定結果に基づいて、前記操作部の入力モードを設定変更する入力モード設定部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜６のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする、情報記憶媒体。
【請求項８】
携帯型ゲーム機であって、
プレーヤが操作部を用いてキャラクタをオブジェクト空間内で行動させる第１のゲームモードにおいて所定のゲームイベントが発生した場合、又は第１のゲームモードにおいて所定の操作が行われた場合に、ゲームモードを第１のゲームモードからプレーヤに操作部を用いた楽器演奏を行わせる第２のゲームモードに移行させると判定するゲームモード移行判定部と、
前記ゲームモードを第１のゲームモードから第２のゲームモードに移行させると判定された場合に、前記操作部の入力モードを第１のゲームモード用の第１の入力モードとは異なる第２のゲームモード用の第２の入力モードに設定する入力モード設定部と、
を含むことを特徴とする携帯型ゲーム機。
【請求項９】
ゲーム機の傾きを検出する傾きセンサを含む携帯型ゲーム機であって、
前記傾きセンサの検出情報に基づいて、前記携帯型ゲーム機の傾き具合を判定する傾き判定部と、
前記傾き判定部の判定結果に基づいて、前記操作部の入力モードを設定変更する入力モード設定部と、
を含むことを特徴とする携帯型ゲーム機。
【請求項１０】
操作部の傾きを検出する傾きセンサを含むゲームシステムであって、
前記傾きセンサの検出情報に基づいて、前記操作部の傾き具合を判定する傾き判定部と、
前記傾き判定部の判定結果に基づいて、前記操作部の入力モードを設定変更する入力モード設定部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、携帯型ゲーム機及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、表示部と操作部とを内蔵した携帯型ゲーム機が普及しており、外出時等の余暇にゲームを簡便に楽しむことができるものとして人気を博している。またこのような携帯型ゲーム機を用いた音楽ゲームについても知られている。
【０００３】
しかしながら、従来の携帯型ゲーム機では、設置型の家庭用ゲーム機と同様の操作感をプレーヤに提供するために、操作ボタン等を同様の配置とする例が多い。このような操作部の配置形状の制約等のため、携帯型ゲーム機を用いて模擬演奏を体験させる音楽ゲームの分野では、プレーヤが模擬演奏を行う姿勢が現実の演奏姿勢と乖離しており、リアルな体験をさせることができなかった。
【特許文献１】特開２００１−９１４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、プレーヤにリアルな模擬演奏を体験させることができるプログラム、情報記憶媒体、携帯型ゲーム機及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、携帯型ゲーム機であって、プレーヤが操作部を用いてキャラクタをオブジェクト空間内で行動させる第１のゲームモードにおいて所定のゲームイベントが発生した場合、又は第１のゲームモードにおいて所定の操作が行われた場合に、ゲームモードを第１のゲームモードからプレーヤに操作部を用いた楽器演奏を行わせる第２のゲームモードに移行させると判定するゲームモード移行判定部と、前記ゲームモードを第１のゲームモードから第２のゲームモードに移行させると判定された場合に、前記操作部の入力モードを第１のゲームモード用の第１の入力モードとは異なる第２のゲームモード用の第２の入力モードに設定する入力モード設定部と、を含むことを特徴とする携帯型ゲーム機に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム及び該プログラムを記憶する情報記憶媒体に関係する。
【０００６】
本発明によれば、第２の入力モードにおいて操作部の機能の割り当てを楽器演奏を行わせる第２のゲームモード用にカスタマイズすることができ、プレーヤの操作インターフェース環境の向上を図ることができる。すなわち本発明によれば、プレーヤに実際の楽器の演奏形態に近い体験を携帯型ゲーム機を用いて提供することができる。
【０００７】
なお、第２のゲームモードにおいては、プレーヤの操作による楽器演奏を得点等により評価するようにしてもよいし、楽器演奏を評価をしなくてもよい。また第２のゲームモードにおいては、楽器演奏に関連した操作をプレーヤに体験させることができればよく、プレーヤの操作に対応した音をスピーカ等から出力させるようにしてもよいし、背景音のみを出力して、プレーヤの操作に対応した音を出力させないようにしてもよい。
【０００８】
（２）本発明の携帯型ゲーム機では、表示部に表示させるゲーム画像を生成する画像生成部を含み、前記画像生成部が、前記第１のゲームモードでは、プレーヤの正視方向が第１の方向となるゲーム画像を生成し、前記第２のゲームモードでは、プレーヤの正視方向が第２の方向に変更されたゲーム画像を生成するようにしてもよい。また本発明のプログラム及び情報記憶媒体では、上記画像生成部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。このようにすれば、従来にはない持ち方で携帯型ゲーム機による模擬演奏をプレーヤに体験させることができるようになり、プレーヤの操作インターフェース環境の向上を図ることができる。
【０００９】
なお、プレーヤの正視方向とは、各ゲームモードをプレイする際の表示画面に対するプレーヤの視線方向として推奨される方向のことである。第１の方向と第２の方向とは所与の角度だけ回転させた関係を有していてもよいし、反転の関係を有していてもよい。
【００１０】
（３）本発明の携帯型ゲーム機、プログラム及び情報記憶媒体では、前記操作部は、プレーヤの押下操作を検出する押下操作部と、プレーヤの操作による所定の物理量の変化をアナログ検出するアナログ操作部を含み、前記第２のゲームモードは、プレーヤに弦楽器を演奏させるゲームモードであって、前記入力モード設定部が、前記第２の入力モードにおいて、前記押下操作部への押下操作を前記弦楽器の演奏コードを入力する操作に割り当てて、前記アナログ操作部への操作を前記弦楽器の弦を弾く操作に割り当てるようにしてもよい。このようにすれば、ギター、ウクレレ、バイオリン等の各種弦楽器を実際に演奏しているかのような体験を携帯型ゲーム機を用いてプレーヤに提供することができる。
【００１１】
なお、所定の物理量とは、方向（角度）、速度及び加速度の少なくとも一つであって、アナログ操作部は、これらの物理量の変化情報を処理部（プロセッサ）に対して直接的あるいは間接的に取得させる手段である。言い換えれば、アナログ操作部は、方向、速度及び加速度を直接検出できるものであってもよいし、検出情報を演算加工することにより、これらの物理量の変化情報を処理部に取得させるものであってもよい。
【００１２】
（４）本発明の携帯型ゲーム機、プログラム及び情報記憶媒体では、前記携帯型ゲーム機は、ゲーム機の傾きを検出する傾きセンサを含み、前記ゲームモード移行判定部が、前記傾きセンサの検出情報に基づいて、プレーヤが前記携帯型ゲーム機を所定の角度範囲に傾ける傾き操作を行ったと判断される場合に、前記ゲームモードを前記第１のゲームモードから第２のゲームモードへ移行させると判定するようにしてもよい。このようにすれば、携帯型ゲーム機の持ち方を変えるだけで、楽器演奏を行うことができる第２のゲームモードにゲームモードを移行させることができるため、プレーヤの操作インターフェース環境の大幅な向上を図ることができる。
【００１３】
（５）本発明は、ゲーム機の傾きを検出する傾きセンサを含む携帯型ゲーム機であって、前記傾きセンサの検出情報に基づいて、前記携帯型ゲーム機の傾き具合を判定する傾き判定部と、前記傾き判定部の判定結果に基づいて、操作部の入力モードを設定変更する入力モード設定部と、を含む携帯型ゲーム機に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム及び該プログラムを記憶する情報記憶媒体に関係する。
【００１４】
本発明によれば、携帯型ゲーム機の持ち方を変えるだけで、異なる入力モードでゲームを楽しむことができるためプレーヤの操作インターフェース環境の向上を図ることができる。
【００１５】
（６）本発明は、操作部の傾きを検出する傾きセンサを含むゲームシステムであって、前記傾きセンサの検出情報に基づいて、前記操作部の傾き具合を判定する傾き判定部と、前記傾き判定部の判定結果に基づいて、前記操作部の入力モードを設定変更する入力モード設定部と、を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム及び該プログラムを記憶する情報記憶媒体に関係する。
【００１６】
本発明によれば、操作部の持ち方を変えるだけで、異なる入力モードでゲームを楽しむことができるためプレーヤの操作インターフェース環境の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１８】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る携帯型ゲーム機の外観図である。
【００１９】
本実施形態の携帯型ゲーム機１０は、ディスプレイ１２（液晶ディスプレイ等）、方向キー１４、操作ボタン１６、補助操作ボタン１７Ｒ，１７Ｌ、セレクトボタン１８、スタートボタン２０、アナログパッド４０などの操作インターフェース（操作部）を備えている。また携帯型ゲーム機１０には、プレーヤが音入力（音声入力）を行うための音入力装置（マイク）やゲーム機１０の傾き具合（角度）を検出するための傾きセンサが操作インターフェースとして設けられていてもよい。
【００２０】
ディスプレイ１２（表示部）には種々の画像（ゲーム画像、表示物）が表示される。即ちプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ（広義には移動体オブジェクト）や、オブジェクト（例えばブロック、また広義には移動体オブジェクト、ターゲットオブジェクト）や、背景などの画像が表示される。また得点、ポイント、ステータスなどの各種ゲーム状況情報を知らせる画像が表示される。
【００２１】
プレーヤは、ディスプレイ１２に表示されるゲーム画像を見ながら、左手と右手で方向キー１４、操作ボタン１６、あるいはアナログパッド４０等を操作してゲームを行う。またディスプレイ１２がタッチパネル機能を有している場合、プレーヤは、ディスプレイ１２に触れることで入力を行うことができる。なおディスプレイ１２がタッチパネル機能を有している場合、プレーヤが手でディスプレイ１２に触れることにより入力が行われてもよいし、スタイラス（入力ペン）の先端でディスプレイ１２に触れることにより入力が行われてもよい。
【００２２】
また図１に示すように、本実施形態の携帯型ゲーム機１０は側部に、無線通信スイッチ５０を備えている。本実施形態の携帯型ゲーム機１０では、無線通信スイッチ５０が、オンにされることにより、他のゲーム機との無線通信が可能となる通信モードに設定される。無線通信の方式としては、無線ＬＡＮ、ブルートゥース（Bluetooth；登録商標）、赤外線（ＩｒＤＡ）などの各種方式が考えられる。特に本実施形態の携帯型ゲーム機１０は、IEEE802.11プロトコルに準拠した無線ＬＡＮ機能を備えており、無線通信スイッチ５０のオン状態において、アドホックモードあるいはインフラストラクチャモードによる無線ＬＡＮ通信を行うことができる。
【００２３】
また本実施形態の携帯型ゲーム機１０は側部に、メモリカード用スロット６０（携帯型情報記憶媒体用スロット）を備えている。このメモリカード用スロット６０にメモリカードを挿入することで、メモリカード内にゲームのセーブデータ等を保存したり、セーブデータ等を読み込んでゲームアプリケーションで使用したりすることができる。
【００２４】
なお図１では、本発明を携帯型ゲーム機に適用した場合について示しているが、本発明は、業務用ゲーム機（代価を支払って、ゲームを行うことができる機器）や、携帯型以外の家庭用ゲーム機などのゲームシステムにも適用することができる。
【００２５】
図２は、本実施形態の携帯型ゲーム機（画像生成システム）の機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態の携帯型ゲーム機は、図２の構成要素（各部）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【００２６】
操作部１６０は、プレーヤが行った操作等をデータとして入力するためのものであり、その機能は、コントローラ、操作ボタン、操作レバー、タッチパネル或いはマイク（音入力装置）などのハードウェアにより実現できる。
【００２７】
本実施形態の携帯型ゲーム機では、操作部１６０が、プレーヤの押下操作を検出する押下操作部１６２（操作ボタン１６等）と、プレーヤの操作による所定の物理量の変化をアナログ検出するアナログ操作部１６４（アナログパッド４０等）を含む。ここでいう所定の物理量とは、方向（角度）、速さ、加速度などである。アナログ操作部１６４では、これらの物理量の変化情報を直接的に検出して、あるいは間接的にこれらに変換される情報を検出することができる。
【００２８】
また本実施形態の携帯型ゲーム機は、内蔵もしくは外付けの機器により傾きセンサ１６６を備えることができる。傾きセンサと１６６しては、ジャイロセンサや加速度センサなどを用いることができる。ジャイロセンサは、角速度を検出するためのセンサであり、出力を時間積分することにより測定開始時間からの変位量を知ることができる。これに対して加速度センサでは、重力加速度を検出することができるため、絶対座標に対する角度を知ることができる。
【００２９】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。記憶部１７０は、複数のゲームモードの各ゲームモードにおける操作部１６０への操作結果に対応する演算内容をテーブル化した操作判定テーブルを記憶する操作判定テーブル記憶部１７２を含む。
【００３０】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ等）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）や携帯型情報記憶媒体１９４から読み出されたデータなどに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。また携帯型情報記憶媒体１９４には、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータ等、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムのための補助データ（付加データ）が記憶される。なお携帯型情報記憶媒体１９４は、メモリカード、磁気カード、ＩＣカード、バーコードが印字されたカード等であってもよい。また携帯型情報記憶媒体１９４の代替品として、携帯型ゲーム機や携帯電話等の携帯情報端末のメモリ等を用いてもよい。
【００３１】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴディスプレイ、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＯＥＬＤ(有機ＥＬディスプレイ)、ＰＤＰ（プラズマディスプレイパネル）、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【００３２】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他のゲーム機）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。特に本実施形態のゲーム機ＧＴでは、通信部１９６が無線ＬＡＮ機能を備えている。ゲーム機ＧＴが内蔵する無線ＬＡＮ機能は、IEEE 802.11規格（例えば、IEEE 802.11b）に準拠しており、ブロードキャスト方式、ユニキャスト方式、あるいはマルチキャスト方式によるパケット通信（データ通信）を行うことができる。
【００３３】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（ゲームサーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（ゲームサーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００３４】
処理部１００（プロセッサ）は、入力インターフェース１６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、通信処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）やＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００３５】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３６】
ゲーム演算部１１０は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタなどの表示物（オブジェクト）を配置する処理、表示物を表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などをゲーム演算処理として行う。
【００３７】
またゲーム演算部１１０は、操作部１６０や表示部１９０からの入力情報やプログラム等に基づき、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタの位置／動作を演算し、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタが移動／動作するゲーム演算を行う。例えば、表示制御処理や移動・動作処理やゲーム情報受け取り処理やゲーム情報送信処理等を行う。
【００３８】
表示制御処理としては、表示部１９０に表示される画像（オブジェクト）の表示制御を行うことができる。具体的には、表示すべきオブジェクト（キャラクタ、標的、車、ボール、アイテム、建物、樹木、柱、壁、マップ）を発生させたり、オブジェクトの表示や表示位置を指示したり、オブジェクトを消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生したオブジェクトをオブジェクトリストに登録したり、オブジェクトリストを画像生成部１２０等に転送したり、消滅したオブジェクトをオブジェクトリストから削除したりするなどの表示制御を行う。
【００３９】
また表示制御処理としては、プレーヤの入力情報等により、プレーヤキャラクタやオブジェクトの移動や動作が発生した場合に、発生した移動や動作の画像を表示部１９０に表示するための制御を行う。
【００４０】
またゲーム演算部１１０は、ゲームモードが楽器演奏モードに移行した場合において、プレーヤが入力すべきコード進行の指示を楽譜（コード進行表）に見立てて表示させる表示制御処理を行う。楽譜は、コード進行パターンが一定の場合は、固定表示させてもよいし、コード進行パターンが可変する場合には、スクロール表示させてもよい。またコード進行の指示をプレーヤに示す楽譜は、背景の楽曲がある場合、その楽曲の進行状況（再生状況）に応じてスクロール表示させることができる。また現在どの演奏コードを入力すべきであるかを案内するために、楽譜における入力対象の演奏コードの表示領域を色分けしたり、マーカーを楽譜上で移動表示させたりしてもよい。また本実施形態では、押下操作部１６２を構成する操作ボタン１６に演奏コードが対応づけられており、プレーヤの押下操作の態様がいずれの演奏コードの入力に対応しているのかをプレーヤに通知するための表示処理を行っている。このようにすれば、演奏コードの入力誤りをプレーヤに認識させることができ、操作に不慣れなプレーヤでも通知表示を見ながら演奏コードを入力すれば楽器演奏モードを楽しむことができる。
【００４１】
移動・動作処理としては、ゲームフィールド（ゲーム空間、２次元又は３次元のオブジェクト空間）でオブジェクト（２次元又は３次元のオブジェクト）を移動させるための処理を行うことができる。即ち入力インターフェース１６０からプレーヤが入力した入力データや、プログラム（移動アルゴリズム）や、各種データ（オブジェクトリスト）などに基づいて、オブジェクトを移動させる処理を行う。更に具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。また移動・動作処理としては、オブジェクトを動作させるための処理も行うことができる。即ち入力インターフェース１６０を用いてプレーヤが入力した入力データや、プログラム（動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ、アニメーションデータ）などに基づいて、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。更に具体的には、オブジェクトの動作情報（パーツオブジェクトの位置、回転角度、或いは形状）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動制御処理や動作制御処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００４２】
またゲーム演算部１１０は、ゲームモード移行処理部１１２を含む。
【００４３】
ゲームモード移行処理部１１２は、ゲームモードの切り替え処理を行う。すなわちプレーヤが操作部１６０を介してキャラクタ（キャラクタオブジェクト）をゲーム空間（オブジェクト空間）内で行動させるメインゲームモード（第１のゲームモード）と、ゲーム画面で指定されるコード進行に沿った楽器演奏を楽しむ楽器演奏モード（第２のゲームモード）との間でゲームモードを相互に移行させる処理を行う。
【００４４】
ゲームモード移行処理部１１２は、さらにゲームモード移行判定部１１４と、入力モード設定部１１６とを含む。
【００４５】
ゲームモード移行判定部１１４は、メインゲームモードにおいて所定のゲームイベントが発生した場合、又はメインゲームモードにおいて所定の操作が行われた場合に、ゲームモードをメインゲームモードから楽器演奏モードに移行させると判定する処理を行う。
【００４６】
「所定のゲームイベント」としては、例えば、楽器アイテムを取得するイベントが該当する。この場合、キャラクタがゲーム空間内に出現した楽器アイテムを拾うようなイベントが発生した場合に楽器演奏モードに移行させると判断する。また「所定の操作」としては、例えば、プレーヤキャラクタが保有する楽器アイテムを使用する選択操作を行った場合などが該当する。なおゲームモード移行判定部１１４は、所定の条件（所定のゲームイベントの発生、プレーヤによる所定の操作）を満たした場合にゲームモードを楽器演奏モードからメインゲームモードに移行させると判定する処理を行う。
【００４７】
また本実施形態の携帯型ゲーム機１０では、傾きセンサ１６６を備えており、この傾きセンサ１６６の検出情報に基づいて、プレーヤが携帯型ゲーム機１０を所定の角度範囲に傾ける傾き操作を行ったと判断される場合に、ゲームモードをメインゲームモード（第１のゲームモード）から楽器演奏モード（第２のゲームモード）へ移行させると判定することもできる。このようにすれば、傾き操作により直感的にゲームモードを移行させることができるようになる。
【００４８】
またゲームモード移行処理部１１２は、ゲームモード移行判定部１１４での判定処理の結果、ゲームモードを移行すると判断した場合に、メインゲームモードから楽器演奏モードへ、あるいは楽器演奏モードからメインゲームモードへゲームモードを移行させる処理を行うが、この移行処理の一つとして入力モード設定部１１６が操作部１６０の機能設定を変更する処理を行う。
【００４９】
特に、入力モード設定部１１６は、ゲームモードをメインゲームモード（第１のゲームモード）から楽器演奏モード（第２のゲームモード）に移行させると判定された場合に、操作部１６０の入力モードをメインゲームモード用の第１の入力モードとは異なる楽器演奏モード用の第２の入力モードに設定する処理を行う。言い換えれば、操作部の機能割り当てを変更して、操作部１６０の押下操作部１６２の押下操作、アナログ操作部１６４の倒し操作、あるいはこれらの組み合わせなどに割り当てられるゲーム処理上の機能（演算内容）を楽器演奏モード用に予め設定された機能に割り当てるということである。
【００５０】
入力モードの設定変更をより具体的に説明すると、例えば、楽器演奏モード（第２のゲームモード）を、プレーヤに弦楽器（ウクレレ、ギター、バイオリン等）を演奏させるゲームモードとした場合には、第２の入力モードにおいて、操作ボタン１６（押下操作部１６２）への押下操作を弦楽器の演奏コードを入力する操作（弦を押さえる操作）に割り当てて、アナログパッド４０（アナログ操作部１６４）へのストローク操作を弦楽器の弦を弾く（弦を振動させる）操作に割り当てることができる。
【００５１】
操作部１６０の入力モードの設定は、各ゲームモード用のプログラムにおいて操作部１６０からの入力に対応する出力（演算内容）の関係を定義しておき、ゲームモードの移行に伴って、プログラムを切り替えることで各ゲームモード用の入力モードを設定する方式で行ってもよいし、入力データの判定テーブルにおいて操作部からの入力に対応する出力の関係を定義したデータを記憶部に用意しておき、その判定テーブルを切り替えることで各ゲームモード用の入力モードを設定する方式で行うようにしてもよい。
【００５２】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。この場合、画像生成部１２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。そして３次元画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を描画バッファ（フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００５３】
特に本実施形態の携帯型ゲーム機では、画像生成部１２０が、メインゲームモード（第１のゲームモード）では、プレーヤの正視方向が第１の方向となるゲーム画像を生成し、楽器演奏モード（第２のゲームモード）では、プレーヤの正視方向が第２の方向に変更されたゲーム画像を生成する。このようにすれば、従来にはない持ち方で携帯型ゲーム機による模擬演奏をプレーヤに体験させることができるようになり、プレーヤの操作インターフェース環境の向上を図ることができる。
【００５４】
音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５５】
音処理部１３０は、操作部１６０の入力モードに応じて異なるゲーム音を生成する。例えばメインゲームモードでは、ゲーム空間で発生する環境音やゲームイベントに応じて発生する効果音などを生成するが、楽器演奏モードでは、弦楽器等の楽器音を生成する。この際、楽器音として、プレーヤのコード入力操作に応じた音を生成することができる。なお、楽器演奏モードとして複数のモードが用意されている場合には、楽器ごとに固有の音色のゲーム音を生成するようにしてもよい。例えば、弦楽器モード、打楽器モード、吹奏楽器モードなど複数種類の楽器演奏モードに移行することができるように構成した場合には、各楽器モードの音色で入力されたコードに対応する音をゲーム音として生成すればよい。
【００５６】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて生成してもよい。
【００５７】
また本実施形態の携帯型ゲーム機は、図３に示すような機能ブロック構成としてもよい。
【００５８】
図３に機能ブロック構成では、ゲームモードの移行は行わずに、入力モードの切り替え（設定変更）を単独で行うことが可能となっている。入力モードの切り替えは、傾きセンサ１６６の検出情報に基づいて行われる。傾きセンサ１６６は、携帯型ゲーム機１０に予め内蔵されていてもよいし、外部接続されてもよい。
【００５９】
この構成では、ゲーム演算部１１０が、傾き情報処理部１１３、傾き判定部１１５、入力モード設定部１１６を含む。
【００６０】
傾き情報処理部１１３では、傾きセンサ１６６の検出情報に基づいて、携帯型ゲーム機１０の傾き角度を求める処理が行われる。そして、傾き判定部１１５では、求められた傾き角度に基づいて、操作部１６０の入力モードを切り替えるべきか否かを判断する。具体的には、携帯型ゲーム機１０の傾き角度が所定の角度範囲内に入った場合に、入力モードを切り替えるべきであると判断する。
【００６１】
入力モード設定部１１６は、例えば、水平あるいは水平に近い状態（第１の傾き角度範囲内）で携帯型ゲーム機１０が把持されている場合には、操作部１６０の入力モードを第１の入力モードに設定し、垂直あるいは垂直に近い状態（第２の傾き角度範囲内）で携帯型ゲーム機１０が把持されている場合には、操作部１６０の入力モードを第２の入力モードに設定する。
【００６２】
このように傾きセンサ１０の検出情報に基づいて操作部１６０の入力モードを切り替えるようにすれば、特別なボタン操作を必要とせずに、入力モードの切り替えを行うことができるようになるため、プレーヤはボタンの配置に気を取られずに直感的に入力モードの切り替えを行うことができるようになる。従って、図３のような機能ブロック構成を採用することによって、プレーヤの操作インターフェース環境の大幅な向上が図られる。
【００６３】
また図３に示すようなブロック構成は、家庭用ゲーム機（ゲームシステムの一例）や業務用ゲーム機（ゲームシステムの一例）において採用することもできる。この場合には、操作部１６０として機能するコントローラに傾きセンサ１６６が内蔵されることになる。なお、コントローラに外部入力端子が設けられている場合には、傾きセンサ１６６を外付けするようにしてもよい。また、コントローラは、ゲーム機本体とは別体で設けられ、有線による通信でゲーム機本体との間で入力データのやり取り（送受信）を行ってもよいし、無線による通信でゲーム機本体との間で入力データのやり取りを行ってもよい。プレーヤの操作感を向上させる観点からはコントローラから無線で入力データを送ることができるように構成されていることが好ましい。
【００６４】
２．本実施形態の手法
本実施形態では、メインゲームモードにおいて所定のゲームイベントが発生した場合、あるいはメインゲームモードにおいてプレーヤが所定の操作を行った場合に、ゲームモードを楽器演奏モードに移行させ、楽器演奏モード用の入力モードの設定を行う手法を採用する。
【００６５】
具体的には、メインゲームモードでは、プレーヤの操作の態様に対するプレーヤオブジェクト（キャラクタ）をゲーム空間内（オブジェクト空間内）での行動（移動あるいは動作の態様）を設定したメインゲームモード用テーブル（第１の操作判定テーブル）と、弦楽器の楽器演奏を行うための操作の態様に対する演奏コードの対応関係等を設定した楽器演奏モード用テーブル（第２の操作判定テーブル）とを、ゲームモードの移行条件に応じて切り替える処理を行っている。
【００６６】
図４にメインゲームモード用テーブルと楽器演奏モード用テーブルの設定例を示す。図４に示すテーブルで特徴的な点は、メインゲームモードでは、○、×、△、□の各操作ボタンが、プレーヤオブジェクトを行動させるための演算内容に関連づけられているのに対して、楽器演奏モードでは、○、×、△、□の各操作ボタンおよび各操作ボタンの組み合わせが、楽器の演奏コードに関連づけられている点である。図４において、例えば、○ボタンの押下操作は、Ｇの演奏コードの入力に対応づけられ、×ボタンの押下操作は、Ｃの演奏コードの入力に対応づけられているが、○ボタンと×ボタンとを共に押下した場合には、Ｇ７の演奏コードを入力したものと判定される。すなわち各ボタンを操作した場合と複数のボタンを同時に操作した場合とにおいて、異なる演奏コードを入力することができるようになっている。このため、比較的少ないボタンの数で多種多様な演奏コードの入力が可能となる。
【００６７】
また図４に示すテーブルでの他の特徴的な点としては、アナログパッドの機能が、メインゲームモードでは、視点移動（仮想カメラの移動、回転）に関連づけられているのに対して、楽器演奏モードでは、アナログパッドを上下動させる操作が弦のアップストロークあるいはダウンストロークに関連づけられ、アナログパッドを左右に動かす操作が、弦の上２本を弾く操作あるいは弦の下２本を弾く操作に関連づけられている点である。このような入力モードの設定を行うことにより、プレーヤに実際に弦楽器を演奏しているような体験を提供することができる。なお、方向キー１４の上あるいは下に対して弦のアップストロークあるいはダウンストロークを割り当てるようにしてもよい。また方向キー１４の左あるいは右に対して弦のアップストロークあるいはダウンストロークを割り当てるようにしてもよい。
【００６８】
また図４に示すテーブルでの他の特徴的な点としては、アナログパッド４０のゆっくりとした操作を方向キー１４の下方向の操作とアナログパッド４０の上下動とを組み合わせることにより検知している点である。アナログパッド４０では速い操作の検知は比較的容易であるが、遅い操作は操作情報の取得タイミングの観点から識別が難しいためである。このように所定のボタンの押下操作とアナログパッド４０の上下動操作との組み合わせによって、アナログパッド４０のゆっくりとした操作を正確に検知することができるようになっている。
【００６９】
また図４に示すテーブルでの他の特徴的な点としては、アナログパッド４０を左右に動かす操作によって、演奏対象の弦の選択を行えるようになっている点である。具体的には、プレーヤがアナログパッド４０を左に動かす操作すれば、弦の上２本を弾く操作をしたものと判定され、プレーヤがアナログパッド４０を右に動かす操作すれば、弦の下２本を弾く操作をしたものと判定される。また例えばウクレレなどのように弦が４本の弦楽器であれば、方向キー１４の上、下、左、右の各ボタン操作に対して４本の弦の各弦を選択的に弾く操作が割り当てられるようにしてもよい。弦の選択を方向キー１４で行って実際に弦を弾く操作はアナログパッド４０に割り当ててもよい。すなわち、複数のボタンの各ボタンの押下操作により弦楽器の複数の弦のいずれを弾く操作をするのかを選択させるようにすることができる。また、アナログパッド４０の操作方向に応じて弦楽器の複数の弦のいずれを弾く操作をするのかを選択させるようにすることができる。このようにすれば、演奏内容に幅を持たせることができ、より実際の演奏形態に近い体験をプレーヤに提供することができる。
【００７０】
以上に述べた本実施形態の手法の特徴は、プレーヤの携帯型ゲーム機の把持する体勢にも関連した効果を有する。
【００７１】
具体的には、メインゲームモードでは、図５に示すように、携帯型ゲーム機１０を把持させて、左手で方向ボタン１４あるいはアナログパッド４０等の操作を行わせて、右手で○、×、△、□の各操作ボタン１６を操作させることを想定した操作割り当てとなっている。
【００７２】
これに対して、楽器演奏モードでは、図４に示すような操作割り当てにすることにより、図６（Ａ）及び図６（Ｂ）に示すように、携帯型ゲーム機１０を弦楽器に見立てて把持させることができる。具体的には、左手で○、×、△、□の各操作ボタンを押さえて演奏コードを入力しながら、アナログパッド４０を下方向あるいは上方向に弾くことによって、ウクレレやギターなどの弦楽器を演奏するような新たな楽しみ方が提供できる。特に本実施形態では、○、×、△、□の４つの操作ボタン１６が１直線上に配置されていないことを利用して、これらの１又は複数のボタンを押下操作することで演奏コードの入力を行わせるようにしたことで多種多様な演奏コードの入力形態を実現可能としている。本実施形態の手法を実現するために特に適したボタン配置の態様としては、複数のボタンからなる１群のボタンが、所与の円周上あるいは所与の多角形の各頂点上に位置していることが好ましい。
【００７３】
また本実施の形態では、携帯型ゲーム機１０の持ち方をメインゲームモードと楽器演奏モードとで異なるようにしたために、ゲーム画像の生成においてもプレーヤの操作インターフェース環境を向上させるための手法が採用されている。
【００７４】
メインゲームモードでは、プレーヤは携帯型ゲーム機１０を図５に示すように把持することによりディスプレイ１２に表示される画面を第１の正視方向から見てゲームをプレイする。一方で、楽器演奏モードでは、プレーヤは携帯型ゲーム機１０を図６（Ａ）及び図６（Ｂ）に示すように把持しながら、弦楽器を演奏させるゲームモードをプレイする。このとき、プレーヤは携帯型ゲーム機１０を反転して持つことになるため、表示画面の正視方向が、メインゲームモードとは異なる正視方向（第２の正視方向）となるようにゲーム画像を生成している。
【００７５】
図７では、メインゲームモードでの表示画面の例を示し、図８〜図１０では、楽器演奏モードでの表示画面の例を示す。
【００７６】
図７では、プレーヤが携帯型ゲーム機１０に対して方向キー１４が左側で操作ボタン１６が右側となるような方向からディスプレイ１２を見ることを想定したゲーム画像を生成している。このようにすれば、プレーヤオブジェクトＰＯＢがプレーヤの分身としてゲーム空間で行動するような疑似体験を提供することができる。
【００７７】
これに対して図８では、携帯型ゲーム機１０を反転させると、ディスプレイ１２の表示内容が正しく認識できるようにゲーム画像が生成されている。このゲーム画像は、演奏コードの進行パターンを指示する楽譜が楽譜表示領域３１０に表示され、プレーヤが実際に操作ボタン１６を押下して入力されている演奏コードがプレーヤ入力コード表示領域３２０に表示されるように生成されている。また楽譜では、携帯型ゲーム機１０を反転した状態で見た場合に、実際に各ボタンに付されている記号が正しく認識できるように、ボタンに付された記号を示す画像も反転して生成している。プレーヤは、第１の楽譜表示領域３１０ａ、第２の楽譜表示領域３１０ｂ、第３の楽譜表示領域３１０ｃで指示されている演奏コードを順に演奏する操作をすることにより、所定の楽曲を演奏することができる。なお、楽器演奏モードでは、課題となる楽曲データを予め用意しておき、バックミュージックとして再生出力するようにしてもよい。また課題楽曲を再生出力する場合には、プレーヤが演奏する楽器のパートを除いた楽曲データを用意しておき、楽器演奏モードの開始とともにその楽曲データの再生を開始して、あたかもセッション演奏を行っているかのような体験をプレーヤに提供するようにしてもよい。
【００７８】
また図９、図１０では、プレーヤに演奏コード入力タイミングを案内する表示制御処理が行われている。具体的には、課題となる楽曲のコード進行に合わせて現在入力すべき演奏コードが表示されている領域の色を順に変化させていくことにより、上手に楽曲を演奏することができるようになる。図９では、演奏コードの「Ｃ」の入力タイミングであることをプレーヤに案内しており、図１０では、演奏コードの「Ｇ」の入力タイミングであることをプレーヤに案内している。なお演奏コードの入力案内は、色を変えるだけでなく、マーカーなどを移動表示させることにより実現してもよい。
【００７９】
次に傾きセンサの検出情報を利用してゲーム機あるいはコントローラの傾きに応じてゲームモードや入力モードを他のモードへ移行させる手法について説明する。
【００８０】
携帯型ゲーム機１０が傾きセンサを備えている場合には、図１１に示すように、２つの検出軸Ａ、Ｂ周りの角度θ、ωに応じてゲームモードや入力モードを変更させるかどうかを決定することができる。またコントローラ１６０が傾きセンサを備えている場合においても、図１２に示すように２つの検出軸Ａ、Ｂ周りの角度θ、ωに応じてゲームモードや入力モードを変更させるかどうかを決定することができる。なお、傾きセンサは検出軸Ａ、Ｂのうちいずれか１軸の周りの角度を検出可能なものであればよい。
【００８１】
ここで、傾きセンサとしてジャイロセンサを用いた場合には、所定のフレーム期間での角速度の変化量が検出情報として出力される。処理部（プロセッサ）では、この検出情報に基づいて、所定のフレーム期間経過後の傾き角度情報を求めることにより携帯型ゲーム機１０やコントローラ１６０の傾き具合を求めることができる。
【００８２】
また傾きセンサとして加速度センサを用いた場合、傾きセンサは、加速度情報を検出情報として出力する。処理部では、加速度情報から傾き角度情報を算出することができる。
【００８３】
このようにして傾きセンサの検出情報から求められた角度情報から、処理部は、プレーヤが携帯型ゲーム機１０あるいはコントローラ１６０をどれくらい傾けたのかを判断してゲームモードを移行させるべきか否か、あるいは入力モードの切り替えを行うべきか否かを判定する。例えば、携帯型ゲーム機１０あるいはコントローラ１６０の傾き角度が所定の角度範囲に入ったかどうかを判定して、所定の角度範囲に入ったと判断される場合には、ゲームモードを移行させる処理、あるいは入力モードを切り替える処理を行う。
【００８４】
なお、入力モードの設定を変更する場合には、必ずしもゲームモードの移行が前提条件とならなくてもよく、例えば、携帯型ゲーム機１０やコントローラ１６０が水平状態から垂直状態に変化する場合において、水平状態に近い傾き角度範囲と垂直状態に近い傾き角度範囲とで異なる操作が行えるように入力モードが変更されるようにしてもよい。このようにすれば、操作ボタンの数の制限にとらわれることなく、様々な機能を操作ボタンに割り当てることができるようになる。すなわち傾き角度の角度範囲を細かく区分すれば、操作ボタンに無制限に近い機能を割り当てることができるようになる。このような携帯型ゲーム機１０あるいはコントローラ１６０の傾き角度に応じてゲームモードや入力モードを変更するようにすれば、プレーヤは直感的な動作でこれらの変更を行うことができ、また操作ボタンの配置を気にすることなく、ゲーム機やコントローラの把持状態を変えずに済むため、プレーヤの操作インターフェース環境の大幅な向上が期待できる。
【００８５】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図１３のフローチャートを用いて説明する。
【００８６】
まずプレーヤがゲームを開始すると、メインゲームモードの処理が実行される（ステップＳ１０）。そしてメインゲームモードにおいて、楽器取得イベントが発生すると（ステップＳ１１でＹ）、ステップＳ１３以降の楽器演奏モードの処理に移行する。一方、楽器取得イベントが発生せず（ステップＳ１１でＮ）、プレーヤが終了操作を行うまで（ステップＳ１２でＹ）、メインゲームモードの処理が続けられる（ステップＳ１０へリターン）。
【００８７】
楽器演奏モードへ移行する際には、入力モードの変更を行う（ステップＳ１３）。図４で説明したように操作判定テーブルを切り替えて、メインゲームモード用テーブルから楽器演奏モード用のテーブルに設定を変更する。次にプレーヤにコード進行パターンを通知するための楽譜を表示する（ステップＳ１４）。このとき必要に応じて、課題となる楽曲の進行に合わせて入力すべき演奏コードを案内する表示制御処理も行う。そして、演奏コードの入力が行われて（ステップＳ１５でＹ）、アナログパッドの操作がなされると（ステップＳ１６でＹ）、入力された演奏コードに対応する楽器音の出力を行う（ステップＳ１７）。プレーヤが終了操作を行うまで（ステップＳ１８でＹ）、楽器演奏モードの処理は実行され、終了操作が行われた場合には、メインゲームモードの処理に移行する（ステップＳ１０へ）。なお、図示省略するが、楽器演奏モードの処理からメインゲームモードの処理に移行する際には操作判定テーブルを切り替えて、入力モードを楽器演奏モード用の入力モードからメインゲームモード用の入力モードに再設定する。
【００８８】
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００８９】
例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語（メインゲームモード、楽器演奏モード、メインゲームモード用テーブル、楽器演奏モード用テーブル、押下操作部、アナログ操作部、楽譜、キャラクタ、ゲーム空間等）として引用された用語（第１のゲームモード、第２のゲームモード、第１の操作判定テーブル、第２の操作判定テーブル、操作ボタン、アナログパッド、コード進行表、プレーヤオブジェクト、オブジェクト空間等）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００９０】
また、本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、あるいは携帯電話等の種々のゲームシステム（画像生成システム）に適用できる。
【００９１】
また本実施の形態によれば、以下に示す手法も把握することができる。
【００９２】
（１）本実施形態によれば、携帯型ゲーム機の操作部あるいはゲーム機の操作部を用いて弦楽器演奏を行わせるための手法であって、複数のボタン（押下操作部）が集合して配置されてボタン群を形成しており、その１又は複数のボタンの押下操作に対して演奏コードの入力が割り当てられており、そのボタン群と離間して配置された他のボタン群あるいはアナログパッド（アナログ操作部）の操作に対して弦楽器の弦を弾く操作を割り当てる手法を把握することができる。この場合、演奏コードの入力が割り当てられるボタン群の各ボタンは、円周上あるいは多角形の各頂点上に配置されていることが望ましい。またこの場合、プレーヤの一方の手（例えば左手）で演奏コードの入力が割り当てられたボタン群を操作させ、他方の手（例えば右手）で弦を弾く操作が割り当てられた他のボタン群あるいはアナログパッドを操作させることが望ましい。
【００９３】
（２）また本実施形態によれば、携帯型ゲーム機の操作部あるいはゲーム機の操作部を用いて弦楽器演奏を行わせるための手法であって、演奏コードの入力が割り当てられたボタン群と異なる他のボタン群の各ボタンの押下操作に対して複数の弦からなる弦楽器の各弦の選択入力を割り当てる手法を把握することができる。
【００９４】
（３）また本実施形態によれば、携帯型ゲーム機の操作部あるいはゲーム機の操作部を用いて弦楽器演奏を行わせるための手法であって、演奏コードの入力が割り当てられたボタン群と異なるアナログパッドの複数の操作方向に対して複数の弦からなる弦楽器の各弦の選択入力を割り当てる手法を把握することができる。
【００９５】
なお、（１）〜（３）に示される手法は、携帯型ゲーム機や家庭用ゲーム機のみならず、楽器型遊具にも適用することができる。例えば、ギターやウクレレを模した楽器型遊具に上述の手法を採用することができる。このような楽器型遊具は、操作部と処理部とを少なくとも有していればよく、必要に応じて表示部や音出力部が設けられていてもよい。また楽器型遊具をＴＶ等の表示手段と接続して楽しむ形態のゲームシステムにおいても適用することができる。この場合には、ＴＶ等の表示手段を介してプレーヤに演奏の案内を行い、ＴＶ等のスピーカから楽器音を出力させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本実施形態の携帯型ゲーム機の外観図。
【図２】本実施形態の携帯型ゲーム機の機能ブロック図。
【図３】本実施形態の携帯型ゲーム機、ゲームシステムの機能ブロック図。
【図４】操作判定テーブルの例。
【図５】本実施形態の携帯型ゲーム機の把持態様の説明図。
【図６】図６(Ａ)（Ｂ）は、本実施形態の携帯型ゲーム機の把持態様の説明図。
【図７】メインゲームモードの表示画面例。
【図８】楽器演奏モードの表示画面例。
【図９】楽器演奏モードの表示画面例。
【図１０】楽器演奏モードの表示画面例。
【図１１】本実施形態の携帯型ゲーム機の傾き角度の検出手法の説明図。
【図１２】本実施形態のゲームシステムのコントローラの傾き角度の検出手法の説明図。
【図１３】本実施形態の具体的な処理例を示すフローチャート。
【符号の説明】
【００９７】
１０  携帯型ゲーム機、１２  ディスプレイ、１４  方向キー、１６  操作ボタン、
１７Ｒ、１７Ｌ  補助操作ボタン、１８  セレクトボタン、２０  スタートボタン、
４０  アナログパッド、５０  無線通信スイッチ、６０  メモリカード用スロット、
１００  処理部、１１０  ゲーム演算部、
１１２  ゲームモード移行処理部、１１３  傾き情報処理部、
１１４  ゲームモード移行判定部、１１５  傾き判定部、１１６  入力モード設定部、
１２０  画像生成部、１３０  音処理部、
１６０  操作部、１６２  押下操作部、１６４  アナログ操作部、１６６  傾きセンサ、
１７０  記憶部、１７２  操作判定テーブル記憶部、１８０  情報記憶媒体、
１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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