(57)【要約】【課題】  多数種類の景品を混載させてそれぞれの種類の景品に対する払い出し可能確率を設定することができ、ゲーム稼働中に払い出される景品の種類を識別して各景品種類ごとに設定した払い出し可能確率が保持できるように景品獲得の機構を調整する遊技システムを提供する。【解決手段】  プレイフィールドには多数の種類の景品が混載されており、キャッチャー６を獲得を希望する景品の上に移動させ、キャッチ動作を作動させると、カメラ２８により景品の画像を取り込み景品の種類を認識する。景品の種類ごとに設定されている払い出し可能確率になるようにキャッチャーのアームの把持力が調整される。景品を獲得でき、景品払出口７に落下させると、カメラ２７により払い出される景品の画像を取り込み識別し、実際の払い出し可能確率を算出する。設定されている払い出し可能確率になるようにプレイ時の払い出し可能確率が調整される。【選択図】        図１
2007000433.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
景品獲得のためゲーム筐体内に配列された景品をプレイヤの操作により払い出しを行うことができる遊技システムにおいて、
景品種類ごとに各景品の画像データまたは識別データを記憶する景品データ格納部と、
景品種類ごとに目標とする払い出し可能確率と実績払い出し率に対応して変更するつぎのプレイ時の払い出し可能確率値を記憶しており、さらにプレイによって更新されるプレイ回数，景品種類ごとの景品の払い出し数および実績払い出し率を記憶する記憶手段と、
プレイヤが獲得すべき景品を決定する操作をしたとき、その景品の画像または識別データを取り込む第１の景品データ取込手段と、
払い出される景品の画像または識別データを取り込む第２の景品データ取込手段と、
前記第１と第２の景品データ取込手段によって取り込んだ画像または識別データと前記景品データ格納部のデータとを比較することにより景品の種類を識別する識別手段と、
前記識別手段で識別した景品の払い出し数とプレイ回数より、景品種類ごとの実績払い出し率を演算し、前記記憶手段の実績払い出し率を更新する演算手段と、
前記識別手段で識別した景品の種類とその景品種類の実績払い出し率とに基づき、前記記憶手段からつぎのプレイ時の払い出し可能確率値を読み出し、これをプレイヤが狙った景品の払い出し可能確率に設定する払い出し可能確率設定手段と、
前記払い出し可能確率設定手段で設定されたつぎのプレイ時の払い出し可能確率になるように景品獲得のための機構を調整する獲得難易度調整手段と、
を備えたことを特徴とする景品種類ごとの払い出し可能確率を保持できる遊技システム。
【請求項２】
前記つぎのプレイ時の払い出し可能確率は、その景品の実績払い出し率とその景品に設定されている目標とする払い出し可能確率とを比較し、実績払い出し率が目標とする払い出し可能確率より小さい場合には、目標とする払い出し可能確率より大きくし、実績払い出し率が目標とする払い出し可能確率より大きい場合には、目標とする払い出し可能確率より小さくすることを特徴とする請求項１記載の景品種類ごとの払い出し可能確率を保持できる遊技システム。
【請求項３】
景品獲得のためゲーム筐体内に配列された景品をプレイヤの操作により払い出しを行うことができる遊技システムにおいて、
景品種類ごとに各景品の画像データまたは識別データを記憶する景品データ格納部と、
景品種類ごとに目標とする払い出し可能確率を記憶しており、さらにプレイによって更新されるプレイ回数，景品種類ごとの景品の払い出し数および実績払い出し率を記憶する記憶手段と、
プレイヤが獲得すべき景品を決定する操作をしたとき、その景品の画像または識別データを取り込む第１の景品データ取込手段と、
払い出される景品の画像または識別データを取り込む第２の景品データ取込手段と、
前記第１と第２の景品データ取込手段によって取り込んだ画像または識別データと前記景品データ格納部のデータとを比較することにより景品の種類を識別する識別手段と、
前記識別手段で識別した景品の払い出し数とプレイ回数より、景品種類ごとの実績払い出し率を演算し、前記記憶手段の実績払い出し率を更新する演算手段と、
前記識別手段で識別した景品種類の目標とする払い出し可能確率と実績払い出し率とを比較することにより景品獲得の機構を調整する獲得難易度調整手段と、
を備えたことを特徴とする景品種類ごとの払い出し可能確率を保持できる遊技システム。
【請求項４】
前記獲得難易度調整手段は、景品種類ごとに払い出し可能確率と景品獲得の機構の景品を掴むアームの把持力を対応付け、目標とする払い出し可能確率に対する実績払い出し率の大小により、前記アームの把持力を強くしたり、弱くしたり調整することを特徴とする請求項３記載の景品種類ごとの払い出し可能確率を保持できる遊技システム。
【請求項５】
前記遊技システムはクレーンゲーム機であって景品獲得のための機構はキャッチャーであり、
前記第１の景品データ取込手段は、キャッチャーに取り付けられ、景品の形状または色を認識するためのカメラまたは景品に付されているタグ，コードもしくはＩＤを読み取る読取装置であり、
前記第２の景品データ取込手段は、景品払い出し装置付近に設置され、払い出される景品の形状もしくは色を認識するためのカメラまたは景品に付されているタグ，コードもしくはＩＤを読み取る読取装置であり、
プレイヤが獲得すべき景品を決定する操作とは、キャッチャーを景品の上に移動させ、下降させる操作を行ったときであり、
前記獲得難易度調整手段は、景品種類ごとにキャッチャーが景品を把持するアームの掴む力の大小を調整する機構であることを特徴とする請求項１，２または３記載の景品種類ごとの払い出し可能確率を保持できる遊技システム。
【請求項６】
前記遊技システムは射的ゲーム機であって景品獲得のための機構は銃から発射される弾丸が当たった衝撃により景品を落下させる機構であり、
前記第１の景品データ取込手段は、銃口にセンサを設けて銃口が向いている方向を得て、その方向の景品の画像データを読み込むカメラであり、
前記第２の景品データ取込手段は、景品払い出し装置付近に設置され、払い出される景品の形状もしくは色を認識するためのカメラまたは景品に付されているタグ，コードもしくはＩＤを読み取る読取装置であり、
プレイヤが獲得すべき景品を決定する操作とは、前記銃口を景品に向けたときであり，  前記獲得難易度調整手段は、景品種類ごとに景品を把持するアームの掴む力の大小を調整する機構であることを特徴とする請求項１，２または３記載の景品種類ごとの払い出し可能確率を保持できる遊技システム。
【請求項７】
前記プレイ回数は、実際に払い出された景品種類ごとの景品数と全景品種類に対するゲームプレイ回数またはその景品種類に対するゲームプレイ回数であることを特徴とする請求項１，２，３，４，５または６記載の景品種類ごとの払い出し可能確率を保持できる遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、払い出した景品の種類を判別し、各景品についてそれぞれ設定された払い出し可能確率を保持する機能を有する遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
景品を獲得する遊技システムは代表的なものとしてクレーンゲーム機が従来より存在する。この種の遊技システムの多くは、景品落下時にセンサ（センサ線が遮断されることによりＯＮする）によって払い出しが検知されており、払い出された景品の種類を認識することは困難な仕様であった。
また、景品吊上部（キャッチャー）には、主にバネの強弱に関する特殊な機構が多く、それがプレイごとの状況に応じて変化するようなものは存在しない。
【０００３】
クレーンゲーム機のキャッチャーのアームの把持力を適切に調整できるものとして特許文献１が提案されている。これはプレイフィールドに置かれる景品対応に調整し景品の取り上げ確率を調整できるものであるが、クレーンゲーム稼働前に調整するものでゲーム中は変動させることができず一定の取り上げ確率を継続するものである。
また、所定ゲーム回数当たりの景品獲得回数を計数し、この景品獲得回数に基づき付勢力変化機構を制御して弾性部部材の付勢力を調整するものが特許文献２に提案されている。しかしながら、これは一定の景品獲得率を管理のために付勢力を変化させる作業の手間を省くためのものである。
なお、払い出された景品を認識するものとして特許文献３が提案されている。
これはキャッチャーにＣＣＤカメラを設置し、獲得した景品をモニタに映し出すものであり、ゲーム終了後にリプレイデモ画像として表示することが目的である。
【特許文献１】実開平５−４４１７６号公報
【特許文献２】特許第２９２５５１４号
【特許文献３】特許第３４７７２７３号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記各提案は単一景品用のゲーム機であり、１つの筐体に多数種類の景品を入れた場合についての構成については開示されていない。一般には景品取得の確率は常に筐体に対する確率設定のみで、数種に渡る景品への対応は難しい状況であった。
また、１つのゲーム筐体内に数種の景品を配列し、各種類の景品に対する設定を変えるためには、ゲーム筐体内の設置場所を各種類の景品対応に複数のプレイフィールドに分ける必要があり、一面のプレイフィールドで対応が可能なゲーム機は存在しない。
【０００５】
図２０は、同じ面に多数の景品を混載したクレーンゲーム機の景品獲得の設定値を説明するための図である。
設定値は景品取得の難易度を示すもので、景品を掴むバネの強弱により設定されるようになっている。棒グラフが長いほど景品を強く掴み、取得し易いことを示している。
従来は景品Ａ，Ｂ，Ｃが混載されている場合は、景品個々の数量に関係なく、クレーン筐体内にある景品全数に対する設定値にしてある。
【０００６】
したがって、景品種類ごとに異なる景品獲得確率を設定できるものではなく、ゲーム中、常に払い出し可能確率を調整し、当初設定されている払い出し可能確率になるようにゲーム機を作動させるものではない。
本発明は、上記状況に鑑みなしたもので、その目的は、多数種類の景品を混載させてそれぞれの種類の景品に対する払い出し可能確率を設定することができ、ゲーム稼働中に払い出される景品の種類を識別して各景品種類ごとに設定した払い出し可能確率が保持できるように景品獲得の機構を調整できる遊技システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の請求項１は、景品獲得のためゲーム筐体内に配列された景品をプレイヤの操作により払い出しを行うことができる遊技システムにおいて、景品種類ごとに各景品の画像データまたは識別データを記憶する景品データ格納部と、景品種類ごとに目標とする払い出し可能確率と実績払い出し率に対応して変更するつぎのプレイ時の払い出し可能確率値を記憶しており、さらにプレイによって更新されるプレイ回数，景品種類ごとの景品の払い出し数および実績払い出し率を記憶する記憶手段と、プレイヤが獲得すべき景品を決定する操作をしたとき、その景品の画像または識別データを取り込む第１の景品データ取込手段と、払い出される景品の画像または識別データを取り込む第２の景品データ取込手段と、前記第１と第２の景品データ取込手段によって取り込んだ画像または識別データと前記景品データ格納部のデータとを比較することにより景品の種類を識別する識別手段と、前記識別手段で識別した景品の払い出し数とプレイ回数より、景品種類ごとの実績払い出し率を演算し、前記記憶手段の実績払い出し率を更新する演算手段と、前記識別手段で識別した景品の種類とその景品種類の実績払い出し率とに基づき、前記記憶手段からつぎのプレイ時の払い出し可能確率値を読み出し、これをプレイヤが狙った景品の払い出し可能確率に設定する払い出し可能確率設定手段と、前記払い出し可能確率設定手段で設定されたつぎのプレイ時の払い出し可能確率になるように景品獲得のための機構を調整する獲得難易度調整手段とを備えたことを特徴とする。
本発明の請求項２は、請求項１記載の発明において前記つぎのプレイ時の払い出し可能確率は、その景品の実績払い出し率とその景品に設定されている目標とする払い出し可能確率とを比較し、実績払い出し率が目標とする払い出し可能確率より小さい場合には、目標とする払い出し可能確率より大きくし、実績払い出し率が目標とする払い出し可能確率より大きい場合には、目標とする払い出し可能確率より小さくすることを特徴とする。
本発明の請求項３は、景品獲得のためゲーム筐体内に配列された景品をプレイヤの操作により払い出しを行うことができる遊技システムにおいて、景品種類ごとに各景品の画像データまたは識別データを記憶する景品データ格納部と、景品種類ごとに目標とする払い出し可能確率を記憶しており、さらにプレイによって更新されるプレイ回数，景品種類ごとの景品の払い出し数および実績払い出し率を記憶する記憶手段と、プレイヤが獲得すべき景品を決定する操作をしたとき、その景品の画像または識別データを取り込む第１の景品データ取込手段と、払い出される景品の画像または識別データを取り込む第２の景品データ取込手段と、前記第１と第２の景品データ取込手段によって取り込んだ画像または識別データと前記景品データ格納部のデータとを比較することにより景品の種類を識別する識別手段と、前記識別手段で識別した景品の払い出し数とプレイ回数より、景品種類ごとの実績払い出し率を演算し、前記記憶手段の実績払い出し率を更新する演算手段と、前記識別手段で識別した景品種類の目標とする払い出し可能確率と実績払い出し率とを比較することにより景品獲得の機構を調整する獲得難易度調整手段とを備えたことを特徴とする。
本発明の請求項４は、請求項３記載の発明において前記獲得難易度調整手段は、景品種類ごとに払い出し可能確率と景品獲得の機構の景品を掴むアームの把持力を対応付け、目標とする払い出し可能確率に対する実績払い出し率の大小により、前記アームの把持力を強くしたり、弱くしたり調整することを特徴とする。
本発明の請求項５は、請求項１，２または３記載の発明において前記遊技システムはクレーンゲーム機であって景品獲得のための機構はキャッチャーであり、前記第１の景品データ取込手段は、キャッチャーに取り付けられ、景品の形状または色を認識するためのカメラまたは景品に付されているタグ，コードもしくはＩＤを読み取る読取装置であり、前記第２の景品データ取込手段は、景品払い出し装置付近に設置され、払い出される景品の形状もしくは色を認識するためのカメラまたは景品に付されているタグ，コードもしくはＩＤを読み取る読取装置であり、プレイヤが獲得すべき景品を決定する操作とは、キャッチャーを景品の上に移動させ、下降させる操作を行ったときであり、前記獲得難易度調整手段は、景品種類ごとにキャッチャーが景品を把持するアームの掴む力の大小を調整する機構であることを特徴とする。
本発明の請求項６は、請求項１，２または３記載の発明において前記遊技システムは射的ゲーム機であって景品獲得のための機構は銃から発射される弾丸が当たった衝撃により景品を落下させる機構であり、前記第１の景品データ取込手段は、銃口にセンサを設けて銃口が向いている方向を得て、その方向の景品の画像データを読み込むカメラであり、前記第２の景品データ取込手段は、景品払い出し装置付近に設置され、払い出される景品の形状もしくは色を認識するためのカメラまたは景品に付されているタグ，コードもしくはＩＤを読み取る読取装置であり、プレイヤが獲得すべき景品を決定する操作とは、前記銃口を景品に向けたときであり，前記獲得難易度調整手段は、景品種類ごとに景品を把持するアームの掴む力の大小を調整する機構であることを特徴とする。
本発明の請求項７は、請求項１，２，３，４，５または６記載の発明において前記プレイ回数は、実際に払い出された景品種類ごとの景品数と全景品種類に対するゲームプレイ回数またはその景品種類に対するゲームプレイ回数であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
上記構成によれば、多数種類の景品を混載した状態で、各景品ごとの設定された払い出し可能確率になるように動作するので、同じプレイフィールドにおいて景品ごとに払い出し可能確率の難易度を調整できる。また、ゲーム筐体に配列する景品を設定するに際しても、景品種類ごとの画像データまたは識別データを記憶部に記憶するのみで、各遊技機に混載される景品を様々に変えることも容易に対応できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、本発明による景品種類ごとに払い出し可能確率を保持できる遊技システムの実施の形態を示す外観図で、クレーンゲーム機の例である。
この実施の形態は２つのキャッチャー６，６を有しており，各キャッチャー６，６の下面には図６に示すようにキャッチャー景品撮影用カメラ２８が設置されている。
透明ケースのハウジング５内にはそれぞれのプレイフィールド（収容部）２，３が設けられている。各プレイフィールドには景品Ａ１４ａ，景品Ｂ１４ｂおよび景品Ｃ１４ｃが多数混載されている。各景品はそれぞれ払い出し可能確率が設定されており、例えば、図３に示すように景品Ａは５０％，景品Ｂは１％，景品Ｃは１０％の初期値が設定されている。すなわち、キャッチャー６，６のアームの把持力がキャッチ直前に上記確率で獲得できるような強さに調整される。
【００１０】
景品払出口７，７は各プレイフィールド２，３の端部に設置されており、その下方に景品取出口１１，１１が設けられている。
基台４上面の操作パネル８にはジョイステック１３，１３が設置され、その周辺には操作ボタン１５，１５が配置されている。ジョイステック１３，１３を操作することによりキャッチャー６，６を移動させて操作ボタン１５，１５を操作することにより移動させた位置からキャッチャー６，６を下降させて景品１４ａ，１４ｂまたは１４ｃに対しキャッチャー動作をさせることができる。
【００１１】
また、操作パネル８にはコイン投入口１２，１２が設けられている。さらに操作パネル８の前面にはコイン返却口９，９およびスピーカ１０，１０が配置されている。図９（ａ）に示すように景品払出口７，７から景品取出口１１，１１に至る通路には景品を撮影する払い出し景品撮影用カメラ２７，２７が設けられている。払い出し景品撮影用カメラ２７は、景品払出口７の通路の複数面に設置されている。
コイン投入口１２，１２とコイン返却口９，９の間のコイン通路にはコイン検出部２４，２４がぞれぞれ設けられている。
コイン検出は、投入されるコインの真偽を判定するため重量，材質，形状を検出できる検出部を設けることが可能である。
【００１２】
図２は、景品の種類を認識するデータ作成方法を説明するための図である。
プレイフィールドに混載する景品を景品吊り下げバー１６に結んだ景品吊り下げ糸１７で景品払出口７に吊り下げ、払い出し景品撮影用カメラ２７で撮影し、景品の形状のデータを記憶部（ハードディスク）３４（図４参照）に記憶する。すべての種類の景品について同じようにその形状のデータを記憶部３４に記憶する。なお、各景品ごとに異なる色データを記憶しても良い。
【００１３】
図３は、景品Ａ，Ｂ，Ｃの初期設定に対し、景品Ａが払い出された場合の払い出しの変動を説明するための図である。
払い出し可能確率は、それぞれ０．１〜１００％まで設定可能であり、１００％は１００回プレイして１００回景品がとれると仮定した確率である。初期設定では景品Ａは５０％，景品Ｂは１％，景品Ｃは１０％に設定されている（ａ）。今、景品Ａが払い出されたとする（ｂ）と、つぎのプレイでは景品Ａを取得しようとすることが確認されると、他の景品の払い出し可能確率は変わらずに、景品Ａのみが４９％になり、取りにくい状況になる（ｃ）。すなわち、景品Ａが払い出されたことにより、実績払い出し率が５０％より上がったため、つぎのプレイ時の払い出し可能確率が４９％に調整されたのである。
【００１４】
図４Ａは、クレーンゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
コイン投入口１２からのコイン入力を検知するコイン関連装置（コインカウンタ，コインボックスなど）３０が入出力制御部３１を介してバス４２に接続されている。バックアップメモリ３２はコイン数などの設定値が記憶されるものである。
払い出し景品撮影用カメラ２７とキャッチャー景品撮影用カメラ２８はカメラ制御部３７を介してバス４２に接続されている。ＣＰＵ３３からカメラ制御部３７に指示が出され、カメラ制御部３７は各カメラに対し画像の取り込みの制御を行う。
操作部はジョイスティック１３，操作ボタン１５を含むものであり、ジョイスティック１３によって獲得すべき景品の上まで移動させ、つぎに操作ボタン１５を操作することによりキャッチャー６が下降する。ＣＰＵ３３はこのタイミングを捕らえてカメラ制御部３７に対しキャッチャー景品撮影用カメラ２８から画像を取り込むように指示を送出する。
記憶部（ＨＤ）３４には、プレイフィールドに混載されている各景品を識別するための画像データの他、各景品について目標とする初期設定された払い出し可能確率の情報が格納されており、また、各景品の種類ごとに、実績払い出し率が、目標とする払い出し可能確率に対し大きい，小さい，等しい場合のつぎのプレイ時の払い出し可能確率の情報も記憶されている。さらにプレイ数，景品種類ごとの景品の払い出し数および実績払い出し率が記憶されている。プレイ数，景品種類ごとの景品の払い出し数および実績払い出し率はプレイによって更新されていく。
【００１５】
図４Ｂに景品Ａについて実績払い出し率に対するつぎのプレイ時の払い出し可能確率の１例を示す。
例えば、実績払い出し率が設定払い出し可能確率５０％より小さい場合は、つぎのプレイ時の払い出し可能確率６０％で、この情報が記憶部３４に記憶されている。
コミュニケーションＲＡＭ４０は、サウンドに関するＣＰＵ３３の指令を格納しており、ＣＰＵ３３がサウンド状況を確認するときに使用される。サウンドシステム回路４１はＣＰＵ３３の指令に基づきサウンドを生成する。生成されたサウンドはスピーカ１０より出力される。
キャッチャー６はＣＰＵ３３からの指令に従い駆動回路３５により移動，下降，上昇およびキャッチャーアームの開口動作が行われる。また、把持力設定部３６は設定すべき払い出し可能確率対応のアームの把持力になるようにアームの掴む力を決定するバネの張力を調整する。
【００１６】
ＣＰＵ３３は、ゲームプログラムの実行によりゲーム開始部３３ａ，景品画像読込部３３ｂ，景品識別部３３ｃ，実績払い出し率演算部３３ｄ，景品初期設定部３３ｅおよびキャッチャー制御部３３ｆの各機能を有する。
待機状態ではスピーカ１０より音楽などが流れており、ゲーム開始部３３ａはコイン投入の監視を行っており、所定のコイン投入によりクレーンゲームを開始し、操作部からのジョイステック操作，ボタン操作信号を受けると、その信号をキャッチャー制御部３３ｆに渡す。キャッチャー制御部３３ｆは駆動回路３５を制御し、キャッチャー６の移動や下降上昇，さらにはアームを開口駆動させる。キャッチャー６，駆動回路３５およびキャッチャー制御部３３ｆよりなる部分は景品獲得のための機構に相当する。
【００１７】
景品画像読込部３３ｂはキャッチャーが移動して停止し、下降動作を行う指示がなされたとき、キャッチャー景品撮影用カメラ２８より景品の画像を取り込む。また、払い出し景品撮影用カメラ２７を読み込み可能状態にして払出口を通過する画像の取り込みを行う。景品識別部３３ｃはキャッチャー景品撮影用カメラ２８および払い出し景品撮影用カメラ２７から取り込んだ画像と記憶部３４に格納されている景品の画像データとを比較することにより、多数種類のどの景品かの識別を行う。記憶部３４に格納されている景品の形状と撮影した景品の形状を比較して一致するか否かを判別することにより払い出される景品の種類の判別ができる。記憶部３４に格納されている景品の特定場所の色と撮影した景品の特定場所の色を比較して一致するか否かを判別することによりキャッチされる景品の種類の判別も可能である。
【００１８】
実績払い出し率演算部３３ｄは景品の種類ごとに実際に払い出された景品の数と全景品種類に対するプレイ回数との比を演算して実際の払い出し率を演算するものである。なお、プレイ回数は各景品種類ごとに対するプレイ回数とすることもできる。このデータは実績払い出し率として記憶部３４に記憶される。そして、ＣＰＵ３３はつぎのプレイが行われる場合、この実績払い出し率とその景品について設定されている目標とする払い出し可能確率に基づき、つぎのプレイ時の払い出し可能確率を記憶部３４から読み出すこととなる。例えば５０％に設定されている景品では、実績払い出し率が５０％を越えた場合にはつぎのプレイ時の払い出し可能確率は５０％以下の値が読み出される。実績払い出し率が５０％に満たない場合にはつぎのプレイ時の払い出し可能確率は５０％以上の値が読み出される。
【００１９】
景品初期値設定部３３ｅは、混載される各景品について画像データが取り込まれ、各景品について当初の払い出し可能確率を入力し、記憶部３４に格納するための機能であり、管理者によって設定される。キャッチャー制御部３３ｆは記憶部３４から読み出されるつぎのプレイ時の払い出し可能確率に対応するアームの把持力になるように把持力設定部３６を制御する機能も有する。キャッチャー６，把持力設定部３６およびキャッチャー制御部３３ｆなる部分は獲得難易度調整手段に相当する。
【００２０】
図５は、景品を把持するキャッチャーの構造を説明するための図である。
キャッチャーアーム４８の回転軸にはギヤ４９が取り付けられ、ギヤ４９にキャッチャーモータ４５の出力が伝達されるようになっている。キャッチャー６の下降時、キャッチャーモータ４５の駆動により景品を把持できるようにキャッチャーアーム４８を外方向に駆動することができる。一対のキャッチャーバネ４７の一端がそれぞれ２つのギヤ４９に係止され、このキャッチャーバネ４７を伸ばしたり，縮めたりすることによりギヤ４９の回転力を変えキャッチャーアーム４８の把持力を調整することができる。払い出し可能確率に対応するようにキャッチャーバネモータ４６を駆動制御してキャチャーバネ４７の張力を調整できる。
【００２１】
図６は、キャッチを決定した景品を撮影するカメラの配置位置を説明するための図である。
キャッチャー景品撮影用カメラ２８はキャッチャー６の下面に配置されている。ジョイステックを水平方向に移動させて停止することにより獲得を希望する景品が決定しキャッチャー景品撮影用カメラ２８は真下の景品を撮影することができ、プレイヤのキャッチ操作（ボタン操作）によって景品１４ａの頭上部の色を取り込み景品１４ａを認識することができる。
【００２２】
図７は、景品撮影用カメラで景品の形状や色で判別される例を説明するための図である。
図７（ａ）は形状を比較することにより景品を認識する例で、ＣＰＵが景品撮影用カメラで景品Ａの画像を取り込み、記憶部に格納されている各景品の画像データ（形状）と比較することにより、景品Ａであることを認識している状態を示している。
図７（ｂ）は景品の特定位置の色を比較して景品を認識する例で、ＣＰＵが景品撮影用カメラで景品Ａの特定位置の色（茶色）を取り込み、記憶部に格納されている各景品の色との一致を比較することにより景品Ａであることを認識している状態を示している。
【００２３】
図８Ａは、景品をキャッチしてから払い出しまでのクレーンゲーム機の動作を説明するためのフローチャート、図９は景品をキャッチしてから払い出しまでの景品の流れを説明するための図である。
クレーンゲーム機が待機状態（ステップ（以下「Ｓ」という）０１）になっており、ＣＰＵ３３は所定のコインが投入されたか否かを監視している（Ｓ０２）。コインが投入され、プレイヤがジョイスティックを操作して獲得すべき景品の上にキャッチャーを停止させ、操作ボタンを押した信号を検知することにより獲得すべき景品の決定をする操作がなされたか否かを判断する（Ｓ０３）。ＣＰＵ３３は、景品をキャッチャー景品撮影用カメラで撮影し（Ｓ０４）、撮影された画像データと記憶部に格納されている各景品のデータを比較することにより景品の種類を識別する（Ｓ０５）。
【００２４】
ＣＰＵ３３は識別された景品について実績払い出し率ごとに設定されているつぎのプレイ時の払い出し可能確率を記憶部３４より読み出し、キャッチャー制御部３３ｆに対しキャッチャーバネの張力を調整するための制御を指示する（Ｓ０６）。つぎに狙った景品をキャッチされた場合（Ｓ０７）には図９（ａ）に示すようにキャッチャーを景品払出口の上まで移動し、キャッチした景品を落下させる（図９（ｂ））。狙った景品がキャッチできなかった場合には、キャッチャーを元の位置に移動させてゲーム終了となる（Ｓ０８）。景品払出口に落下した景品は図９（ｃ）に示すように払い出し景品撮影用カメラ２７で撮影され（Ｓ０９）、Ｓ０５と同様に景品の種類が識別され（Ｓ０１０）、識別した景品データが記憶部３４に転送される（Ｓ１１）。落下した景品は図９（ｄ）に示すように景品取出口から取り出すことができる。
【００２５】
ＣＰＵ３３は、払い出された景品とプレイ回数の比を演算して実際の払い出し率を求め、実績払い出し率を記憶部３４に格納し（Ｓ１２）、待機状態に戻る。複数回プレイ分のコインが投入されていれば、引き続きゲームを行うことができる。
【００２６】
図８Ｂは、図８Ａとは異なるクレーンゲーム機の動作例を説明するためのフローチャートである。
図８ＡのＳ１２では、実績払い出し率を演算して記憶した後、さらにつぎのプレイ時の払い出し可能確率を求めていたが、この例はプレイ時の払い出し可能確率を演算せず、つぎのプレイ時、景品の種類を識別したとき、識別された景品の種類について設定された目標とする払い出し可能確率と実績払い出し率とを比較することにより、直接、バネの張力を調整するものである。
図８Ｂにおいて、図８Ａと同じステップ数は同じ操作，動作を行うものであるので、これらステップの説明は省略する。Ｓ１１において払い出された景品の種類の情報が記憶部に転送された後、実績払い出し率演算部はプレイ回数と実際に払い出された景品の数の比より景品の種類ごとの実績払い出し率を演算し、これらを記憶部に記憶する（Ｓ１２−１）。
【００２７】
Ｓ０５においてキャッチ時、景品の種類が識別されたとき、ＣＰＵ３３は識別された景品の実績払い出し率を記憶部３４より読み出し（Ｓ０６−１）、識別された景品の実績払い出し率と設定されている目標とする払い出し可能確率とを比較する（Ｓ０６−２）。
実績払い出し率が設定払い出し可能確率より大きい場合には、キャッチャー制御部３３ｆはその景品の目標とする払い出し可能確率対応のキャッチャーアームの把持力より小さくなるようにバネの張力を調整する（Ｓ０６−３，Ｓ０６−４）。実績払い出し率が目標とする払い出し可能確率より小さい場合には、キャッチャー制御部３３ｆはその景品の設定払い出し可能確率対応のキャッチャーアームの把持力より大きくなるようにバネの張力を調整し（Ｓ０６−７，Ｓ０６−８）、さらに実績払い出し率と払い出し可能確率が同じ場合には、キャッチャー制御部３３ｆはその景品の払い出し可能確率対応のキャッチャーアームの把持力となるようにバネの張力を調整する（Ｓ０６−５，Ｓ０６−６）。
【００２８】
図８Ｃに図８Ｂのフローチャートにおいて払い出し可能確率に対する把持力の関係の一例を示す。
例えば、設定払い出し可能確率が２０％〜４０％のものは、標準的な把持力として４ｋｇｆに設定され、実績払い出し率との大小により３ｋｇｆ以下に設定されたり、５ｋｇｆ以上に設定されたりする。
【００２９】
図１０は、各景品の払い出し可能確率の一例を示す図、図１１は、次のプレイにおける払い出し可能確率の設定値を変動させる制御の流れを説明するための図、図１２は、プレイ回数の増加に伴い払い出し可能確率の設定値に近づく様子を示す図である。
図１０〜図１２を用いてつぎのプレイ時の払い出し可能確率の具体的な値および当初設定した値に近づくことを説明する。
記憶部に初期設定として格納される払い出し可能確率は例えば景品Ａは５０％，景品Ｂは８０％，景品Ｃは２０％に設定されているとする。払い出し可能確率が大きくなれば、キャッチャーアームのバネの力は強く、景品を掴む力が大きく設定され、払い出し可能確率が小さくなれば、キャッチャーアームのバネの力は弱く、景品を掴む力が小さく設定される。
景品Ａに注目すると、景品Ａを取得した場合は払い出し率の実績は５１％となる（プレイ回数１００回の場合）。この景品Ａのつぎのプレイ時の払い出し可能確率は４０％となる。景品Ａを取得できない場合には払い出し率の実績は４９％となり、つぎのプレイ時の払い出し可能確率は６０％に設定される。
【００３０】
図１２において１回目で取得できたため払い出し可能確率は実績で１００％になる（１）。そのため、つぎのプレイ時は払い出し可能確率を５０％以下に設定し難易度を難しくする。２回目のプレイでは取得できなかったため、実績払い出し率は５０％になる（２）。つぎのプレイ時は払い出し可能確率を５０％の当初設定の値に戻す。３回目のプレイでは取得できなかったため、実績払い出し率は３３％になる（３）。つぎのプレイ時は払い出し可能確率を５０％以上にして難易度を易しくする。
このようにしてプレイ回数を重ねる度に難易度を調整して払い出し可能確率を当初の目標とする設定値に近づけることができる。
【００３１】
図１３は、景品の識別をＩＣタグにより読み取る例を示す回路ブロック図である。
景品の識別にカメラに代えて図１４，図１５に示すように景品にＩＣタグ６５を添付し、これをキャッチャーおよび景品払出口に設置されたＩＣタグ読取装置５５，５７で読み取るようにしたものである。
景品識別装置（１）５４と（２）５６，ＩＣタグ読取装置（１）５５と（２）５７および記憶装置５８に記憶される景品識別用データ５９以外の各構成、すなわちＣＰＵ５３，コイン検出装置５１，操作装置５２，記憶装置５８の設定払い出し可能確率６０，実績払い出し率６１，把持力演算部５３ａ，把持力設定部６２，駆動回路６３およびキャッチャー６４は図４の回路図の相当する回路部と基本的な構成は同じである。
【００３２】
図１４において、キャッチャー６４が獲得を希望する景品に近づくと、その景品のＩＣタグ６５を読み込んでその景品の種類を認識することができる。また、図１５において景品払出口６８に落下した景品６７の添付されたＩＣタグ６５を景品払出口に設置されたＩＣタグ読取装置５７で読み込み払い出される景品の種類を認識することができる。
ＩＣタグ読取装置５７は二点鎖線７１で示すように景品取出口６９の付近に設置しても認識が可能である。
この例はタグを読み取る例を示しているが、景品に添付したものを読み取るシステムとしてＲＦＩＤ，バーコード，２次元コードシステムを採用しても同様に認識することが可能である。
【００３３】
図１６は、本発明による景品種別ごとに払い出し可能確率を保持できる遊技システムの他の実施の形態を示す外観図で、射的ゲーム機の例である。
射的ゲーム機７５は、銃７７で的である景品Ａ７６ａ，景品Ｂ７６ｂ，景品Ｃ７６ｃ・・・を撃ち落し、景品取出口７８より撃ち落とした景品を払い出すものである。景品は吊り下げ糸８４の先端に設けられた景品把持部７９（図１８参照）で把持され吊り下げられている。銃７７で弾が当たった衝撃で、景品把持部７９より景品が外れ落下するようになっている。
【００３４】
図１７は、各景品を識別する方法を説明するための図である。
各景品は図１７（ａ）に示すようにループ状の回転ベルト８５に吊り下げられており、銃を構えるプレイヤに対し左右方向に所定の速度で移動する。
回転ベルト８５の上部にはフィールドの各位置の景品を撮影するカメラ７６が多数配置されている。したがって、フィールドの各位置に移動してきた景品を撮影して回路の処理によって景品の種類を識別することができる。識別は色や形状を識別することにより景品の種類を判別するものである。
銃７７の先端にはセンサ７７ａが設けられており、銃の向きによってどの方向の景品を狙っているか射的ゲーム機７５の制御部（図示されていない）は知ることができる。センサ７７ａによって狙った方向とカメラからの画像取り込みによりその位置にある景品の種類が分かるため、プレイヤが狙った景品の種類を知ることができる。
【００３５】
図１８は、景品把持部の構成の一例を説明するための図である。
図１８（ａ）に示すように景品７６ａの背面の突出部が景品把持部７９によって把持されている。
景品把持部７９は、上つまみ部７９ａと下つまみ部７９ｂの間がネジ８０で掛け渡され、ネジ８０の端部はモータ８７の出力軸に設けられたギヤ８６に歯合した機構である。
モータ８７を駆動させることにより上つまみ部７９ａと下つまみ部７９ｂの間隔を調整することができ、これによって景品を掴む力を変えることができる。払出し可能確率を大きくするには上記間隔を大きくして景品を掴む力を弱め、反対に払出し可能確率を小さくするには上記間隔を小さくして景品を掴む力を強めるように調整することとなる。なお、図１８（ａ）は景品把持部の正面図，図１８（ｂ）は景品把持部の側面図をそれぞれ示している。
【００３６】
図１９は、景品払出口の景品の識別および払い出し方法を説明するための図である。
景品払出口８２の側壁にはカメラ８１（４面にそれぞれ）が設置されている。払い出された景品はカメラ８１によって撮影される。撮影画像は制御部に送られ景品の種別が識別される。払い出された景品はベルトコンベア８３で搬送されて景品取出口より取り出すことができる。
この射的ゲーム機についても、狙った景品の種類を識別し、この景品の払い出された数およびプレイ回数から実績払い出し率を算出し、つぎの射的ゲームが行われる際、狙った景品の実績払い出し率よりつぎのプレイ時の払い出し可能確率を読み出し、この払い出し可能確率対応の景品を掴む機構の把持力に調整する。
これにより、各景品種類ごとに初期設定されている目標とする払い出し可能確率に近づけることができる。
【００３７】
クレーンゲーム機や射的ゲーム機でプレイフィールドに配列される景品を景品吊り下げバーに吊り下げカメラで撮影して景品の認識データを作る方法は、ゲームセンタなどの店舗で毎回の作業の負担が大きくなると考えられるので、景品メーカからの情報を下記の方法で収集してその情報を記憶部に記憶させることができる。これにより本システムではより多種に渡る景品の使用が可能になる。
（１）景品カートンに認識データが保存されたＣＤ・ＵＳＢメモリ等のメディアを利用する。
（２）景品会社のサイトから景品の情報をダウンロードする。
【００３８】
以上の実施の形態では、払い出し景品撮影用カメラを景品払出部の側壁の各面（４つ）に設けた例について説明したが、認識が可能であるならば、１つの面にのみ設けてもよい。また、景品種類ごとに、実績払い出し率に対し変更するプレイ時の払い出し可能確率を予め記憶部にデータとして記憶させておく場合について説明したが、演算によりつぎのプレイ時の払い出し可能確率を算出することもできる。
【産業上の利用可能性】
【００３９】
ゲームセンタなどの店舗に設置されるクレーンゲーム機や射的ゲーム機などの景品を獲得する遊技システムである。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】本発明による景品種別ごとに払い出し可能確率を保持できる遊技システムの実施の形態を示す外観図で、クレーンゲーム機の例である。
【図２】景品の種類を認識するデータ作成方法を説明するための図である。
【図３】景品Ａ，Ｂ，Ｃの初期設定に対し、景品Ａが払い出された場合の払い出しの変動を説明するための図である。
【図４Ａ】クレーンゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図４Ｂ】景品Ａについて実績払い出し率に対するつぎのプレイ時の払い出し可能確率の１例を示す図である。
【図５】景品を把持するキャッチャーの構造を説明するための図である。
【図６】キャッチを決定した景品を撮影するカメラの配置位置を説明するための図である。
【図７】景品撮影用カメラで景品の形状や色で判別される例を説明するための図である。
【図８Ａ】景品をキャッチしてから払い出しまでのクレーンゲーム機の動作を説明するためのフローチャートである。
【図８Ｂ】図８Ａとは異なるクレーンゲーム機の動作例を説明するためのフローチャートである。
【図８Ｃ】図８Ｂのフローチャートにおいて払い出し可能確率に対する把持力の関係の一例を説明するための図である。
【図９】景品をキャッチしてから払い出しまでの景品の流れを説明するための図である。
【図１０】各景品の払い出し可能確率の一例を示す図である。
【図１１】次のプレイにおける払い出し可能確率の設定値を変動させる制御の流れを説明するための図である。
【図１２】プレイ回数の増加に伴い払い出し可能確率の設定値に近づく様子を示す図である。
【図１３】景品の識別をＩＣタグにより読み取る例を示す回路ブロック図である。
【図１４】キャッチャーにＩＣタグ読取装置が設置された例を示す図である。
【図１５】景品払出口にＩＣタグ読取装置が設置された例を示す図である。
【図１６】本発明による景品種別ごとに払い出し可能確率を保持できる遊技システムの他の実施の形態を示す外観図で、射的ゲーム機の例である。
【図１７】各景品を識別する方法を説明するための図である。
【図１８】景品把持部の構成の一例を説明するための図である。
【図１９】景品払出口における景品の識別および払い出し方法を説明するための図である。
【図２０】従来のクレーンゲーム機の景品獲得の設定値を説明するための図である。
【符号の説明】
【００４１】
１  クレーンゲーム機  
２，３  プレイフィールド  
４  基台  
５  ハウジング  
６，６４  キャッチャー
７  景品払出口
８  操作パネル
９  コイン返却口
１０  スピーカ
１１  景品取出口
１２  コイン投入口
１３  ジョイスティック
１４ａ  景品Ａ（くまさん）  
１４ｂ  景品Ｂ
１４ｃ  景品Ｃ
１５  操作ボタン
１６  景品吊り下げバー
１７  景品吊り下げ糸
２４  コイン検出部  
２７  払い出し景品撮影用カメラ
２８  キャッチャー景品撮影用カメラ
３０  コイン関連装置
３１  入出力制御部
３２  バックアップメモリ
３３，５３  ＣＰＵ
３４  記憶部（ＨＤ）
３５，６３  駆動回路
３６，６２  把持力設定部
３７  カメラ制御部
４０  コミニュケーションＲＡＭ
４１  サウンドシステム回路
４５  キャッチャーモータ
４６  キャッチャーバネモータ
４７  キャッチャーバネ
４８  キャッチャーアーム
５１  コイン検出装置
５２  操作装置
５４  景品識別装置１
５５  ＩＣタグ読取装置１
５６  景品識別装置２
５７  ＩＣタグ読取装置２
５８  記憶装置（ＨＤ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
2007000433.tif 000006
【図４Ｂ】
2007000433.tif 000007
【図５】
2007000433.tif 000008
【図６】
2007000433.tif 000009
【図７】
2007000433.tif 000010
【図８Ａ】
2007000433.tif 000011
【図８Ｂ】
2007000433.tif 000012
【図８Ｃ】
2007000433.tif 000013
【図９】
2007000433.tif 000014
【図１０】
2007000433.tif 000015
【図１１】
2007000433.tif 000016
【図１２】
2007000433.tif 000017
【図１３】
2007000433.tif 000018
【図１４】
2007000433.tif 000019
【図１５】
2007000433.tif 000020
【図１６】
2007000433.tif 000021
【図１７】
2007000433.tif 000022
【図１８】
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【図１９】
2007000433.tif 000024
【図２０】
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