(57)【要約】【課題】  視覚的に行われるゲームに多様な変化をもたらすことができ、ひいてはゲームの面白みを高めることができるゲーム装置を提供する。【解決手段】  ゲーム盤１０に投入された遊技物ｍを払い出すことができるゲーム装置は、ゲーム盤１０の所定箇所に配置され、遊技物ｍの通過を検知する複数の遊技物検知手段３０と、複数の遊技物検知手段３０のそれぞれに対応して所定の標的情報を可変表示しうる標的可変表示手段３２と、コンピュータゲームの画面を表示するゲーム画面表示手段１２と、標的可変表示手段３２における標的情報の表示内容を制御するとともに、遊技物検知手段３０が遊技物ｍの通過を検知した際、当該遊技物検知手段３０に対応して表示されていた標的情報に基づいてコンピュータゲームの進行内容を制御する制御手段とを備えている。【選択図】  図１
2007061365.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム盤に投入された遊技物を払い出すことができるゲーム装置であって、
上記ゲーム盤の所定箇所に配置され、上記遊技物の通過を検知する複数の遊技物検知手段と、
上記複数の遊技物検知手段のそれぞれに対応して所定の標的情報を可変表示しうる標的可変表示手段と、
コンピュータゲームの画面を表示するゲーム画面表示手段と、
上記標的可変表示手段における上記標的情報の表示内容を制御するとともに、上記遊技物検知手段が上記遊技物の通過を検知した際、当該遊技物検知手段に対応して表示されていた上記標的情報に基づいて上記コンピュータゲームの進行内容を制御する制御手段と、
を有することを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項２】
上記複数の遊技物検知手段は、横並び状に配置されており、上記標的可変表示手段は、横長状を呈している、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
上記制御手段は、上記標的情報に基づいて上記コンピュータゲームの進行内容を制御するのに伴い、上記標的可変表示手段における上記標的情報の表示内容を変化させる、請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
上記コンピュータゲームとしては、キャラクタが画面内の背景上を移動するゲームが行われ、上記制御手段は、上記標的情報に基づいて上記キャラクタの移動方向および／または移動量を変化させる、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
上記制御手段は、上記標的情報に基づいて上記キャラクタを移動させるのに伴い、上記標的可変表示手段における上記標的情報の表示位置を変位させる、請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
上記コンピュータゲームとしては、背景をスクロールさせることでキャラクタが画面内で移動しているように見えるゲームが行われ、上記制御手段は、上記標的情報に基づいて上記背景のスクロール速度を変化させる、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
上記標的情報には、上記コンピュータゲームの背景が部分的あるいは全体的に変化することを示す背景変化情報が含まれ、上記制御手段は、上記背景変化情報に基づいて上記コンピュータゲームの背景に変化を与える、請求項４ないし６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
上記標的可変表示手段においては、上記標的情報が流動的に表示させられ、上記制御手段は、人為的な操作に応じて上記標的情報の流動的な表示状態を静的な表示状態に移行させる、請求項４ないし７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
ゲーム盤に投入された遊技物を払い出すことができるゲーム装置であって、
上記ゲーム盤の所定箇所に横並び状に配置され、上記遊技物の通過を検知する複数の遊技物検知手段と、
上記複数の遊技物検知手段のそれぞれに対応して所定の標的情報を可変表示しうる横長状の標的可変表示手段と、
上記標的可変表示手段における上記標的情報の表示内容を制御するとともに、上記遊技物検知手段が上記遊技物の通過を検知した際、当該遊技物検知手段に対応して表示されていた上記標的情報に基づいて所定のゲーム動作を制御する制御手段と、
を有することを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項１０】
上記制御手段は、上記標的情報に基づいて所定のゲーム動作を制御するのに伴い、上記標的可変表示手段における上記標的情報の表示内容を変化させる、請求項９に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本願発明は、たとえば遊技物としてのメダルを払い出すことができるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーム装置としては、たとえば特許文献１に開示されたものがある。この特許文献１に開示されたゲーム装置は、メダルを用いたいわゆるプッシャーゲーム装置に関するものである。メダルを不規則に落下させるためのゲーム盤には、メダルの通過を検知する複数のチャッカが設けられており、ゲーム盤の中央部には、コンピュータゲームによる双六ゲームの画面を表示する液晶パネルが設けられている。各チャッカには、双六ゲームの進行内容を決定付ける情報（マス目の移動数）がシール貼付などによって固定的に示されている。すなわち、チャッカにメダルが入ると、当該チャッカに示された数だけ双六ゲームのマス目を移動させられ、所定のマス目に到達すると、メダルの払い出しが行われる。これにより、遊技者は、多様なゲームに興ずることができる。
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１４４６０３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来のゲーム装置では、コンピュータゲームの進行内容を決定付ける情報が各チャッカに対応して固定的に示されるだけであり、これでは、たとえばコンピュータゲームとしての双六ゲームの進行内容に大幅な変化を与えることができない。そのため、視覚的なゲームに対する期待感や興趣がそがれてしまい、このような点でゲームの面白みが高まるように工夫を施す余地があった。
【０００５】
本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、視覚的に行われるゲームに多様な変化をもたらすことができ、ひいてはゲームの面白みを高めることができるゲーム装置を提供することを課題としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。
【０００７】
本願発明の第１の側面によって提供されるゲーム装置は、ゲーム盤に投入された遊技物を払い出すことができるゲーム装置であって、上記ゲーム盤の所定箇所に配置され、上記遊技物の通過を検知する複数の遊技物検知手段と、上記複数の遊技物検知手段のそれぞれに対応して所定の標的情報を可変表示しうる標的可変表示手段と、コンピュータゲームの画面を表示するゲーム画面表示手段と、上記標的可変表示手段における上記標的情報の表示内容を制御するとともに、上記遊技物検知手段が上記遊技物の通過を検知した際、当該遊技物検知手段に対応して表示されていた上記標的情報に基づいて上記コンピュータゲームの進行内容を制御する制御手段とを有することを特徴としている。
【０００８】
好ましい実施の形態としては、上記複数の遊技物検知手段は、横並び状に配置されており、上記標的可変表示手段は、横長状を呈している。
【０００９】
他の好ましい実施の形態としては、上記制御手段は、上記標的情報に基づいて上記コンピュータゲームの進行内容を制御するのに伴い、上記標的可変表示手段における上記標的情報の表示内容を変化させる。
【００１０】
他の好ましい実施の形態としては、上記コンピュータゲームとしては、キャラクタが画面内の背景上を移動するゲームが行われ、上記制御手段は、上記標的情報に基づいて上記キャラクタの移動方向および／または移動量を変化させる。
【００１１】
他の好ましい実施の形態としては、上記制御手段は、上記標的情報に基づいて上記キャラクタを移動させるのに伴い、上記標的可変表示手段における上記標的情報の表示位置を変位させる。
【００１２】
他の好ましい実施の形態としては、上記コンピュータゲームとしては、背景をスクロールさせることでキャラクタが画面内で移動しているように見えるゲームが行われ、上記制御手段は、上記標的情報に基づいて上記背景のスクロール速度を変化させる。
【００１３】
他の好ましい実施の形態としては、上記標的情報には、上記コンピュータゲームの背景が部分的あるいは全体的に変化することを示す背景変化情報が含まれ、上記制御手段は、上記背景変化情報に基づいて上記コンピュータゲームの背景に変化を与える。
【００１４】
他の好ましい実施の形態としては、上記標的可変表示手段においては、上記標的情報が流動的に表示させられ、上記制御手段は、人為的な操作に応じて上記標的情報の流動的な表示状態を静的な表示状態に移行させる。
【００１５】
本願発明の第２の側面によって提供されるゲーム装置は、ゲーム盤に投入された遊技物を払い出すことができるゲーム装置であって、上記ゲーム盤の所定箇所に横並び状に配置され、上記遊技物の通過を検知する複数の遊技物検知手段と、上記複数の遊技物検知手段のそれぞれに対応して所定の標的情報を可変表示しうる横長状の標的可変表示手段と、上記標的可変表示手段における上記標的情報の表示内容を制御するとともに、上記遊技物検知手段が上記遊技物の通過を検知した際、当該遊技物検知手段に対応して表示されていた上記標的情報に基づいて所定のゲーム動作を制御する制御手段とを有することを特徴としている。
【００１６】
好ましい実施の形態としては、上記制御手段は、上記標的情報に基づいて所定のゲーム動作を制御するのに伴い、上記標的可変表示手段における上記標的情報の表示内容を変化させる。
【００１７】
このような構成によれば、コンピュータゲームや標的情報そのものによって行われる視覚的なゲームに関し、当該ゲームの進行内容（表示内容）を標的情報の可変表示に応じて変化させることができるので、そのようなゲームに多様な変化をもたらすことができ、ひいてはゲームの面白みを高めることができる。
【００１８】
より具体的には、以上のような構成によれば、遊技物検知手段のそれぞれと対応する位置に標的情報を可変表示できるため、これまでのように標的情報の表示が固定的ではないことから、同一のゲーム装置上で複数のコンピュータゲームを、興趣を損なうことなく実行することができる。
【００１９】
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本願発明の好ましい実施の形態について、図面を参照して具体的に説明する。
【００２１】
図１〜図３は、本願発明が適用されたゲーム装置の第１実施形態を示している。本実施形態のゲーム装置Ａは、基本的には遊技物としてのメダルｍを用いたいわゆるプッシャーゲームを行うものであり、また、サブゲームとしてコンピュータゲームを行う機能も備えたものである。
【００２２】
図１に示すように、ゲーム装置Ａは、鉛直状のゲーム盤１０を備えた第１ゲーム部１と、ゲーム盤１０の下部手前側に位置する第２ゲーム部２とを有して構成されている。同図には特に図示しないが、ゲーム装置Ａは、遊技者がメダルｍを投入するためのメダル投入口や操作スイッチ５６（図２）などが設けられた操作部、さらにはメダル払い出し口も有しており、これら操作部やメダル払い出し口は、第１および第２ゲーム部１，２とは透明なパネルなどを介して仕切られている。
【００２３】
第１ゲーム部１におけるゲーム盤１０は、手前側の透明なボード（図示略）と奥側の基板１０ａとを重ね合わせた構造からなり、これらの間には、メダルｍの落下を不規則に変化させるピン（図示略）、メダルｍの投入方向を変化させるワイパー１１、コンピュータゲームの画面を表示する液晶ディスプレイ（ゲーム画面表示手段）１２、複数の上チャッカ１３、回転ボード１４、および横長状の下チャッカＢが設けられている。第２ゲーム部２には、固定板２０、固定板２０上を前後に往復移動するプッシャー２１、左右のメダル回収口２２、および左右のジャックポットボックス２３が設けられている。
【００２４】
上チャッカ１３は、左右中央の各所でメダルｍの通過を検知するものであり、上チャッカ１３のそれぞれは、メダルｍの通過を検知する上チャッカ用センサ１３Ａ（図２）、およびオン／オフによって所定の色を点灯するＬＥＤ１３Ｂを有して構成されている。下チャッカＢは、ゲーム盤１０の最下部においてメダルｍの通過を検知するものである。この下チャッカＢは、横並び状に配置された複数（本実施形態では一例として８個）の下チャッカ用センサ（遊技物検知手段）３０、これら下チャッカ用センサ３０によるメダルｍの通過検知領域を相互に仕切る壁板３１、および下チャッカ用センサ３０のそれぞれに対応してこれらの上側に配置され、文字やシンボルマークなどの画像（以下、「標的情報」と称する）を可変表示しうる複数のドットマトリクス表示器（標的可変表示手段）３２で構成されている。複数のドットマトリクス表示器３２は、全体的には横長状を呈しており、個々に標的情報を表示するほか、たとえば標的情報が左右に流れて動いているようにも表示可能である。
【００２５】
図２に電気的な構成を示すように、ゲーム装置Ａは、装置全体の動作を制御するマイクロコンピュータ５０を備えており、このマイクロコンピュータ５０には、メダル投入機構５１、ワイパー機構５２、回転ボード機構５３、ジャックポット払い出し機構５４、プッシャー機構５５、操作スイッチ５６、液晶ディスプレイ１２、複数の上チャッカ用センサ１３ＡおよびＬＥＤ１３Ｂ、ならびに、複数の下チャッカ用センサ３０およびドットマトリクス表示器３２が接続されている。
【００２６】
基本的な全体の動作について説明すると、ワイパー１１は、常に揺動しており、メダルｍは、一対のワイパー１１の間を通ってゲーム盤１０に投入される。投入されたメダルｍは、ピンや回転ボード１４に当たることで不規則に方向を変化させながら落下する。回転ボード１４が停止した状態では、メダルｍが偏った方向に進行しやすくなる。メダルｍが上チャッカ１３を通過すると、上チャッカ用センサ１３Ａによってメダルｍの通過が検知され、それに応じて当該上チャッカ１３のＬＥＤ１３Ａが点灯する。左右中段の上チャッカ１３を通過したメダルｍは、ジャックポットボックス２３に受け止められる。このジャックポットボックス２３は、コンピュータゲームの結果などに応じてジャックポット払い出し機構５４が作動させられることで、ため込んだメダルｍをプッシャー２１や固定板２０上に払い出す。
【００２７】
液晶ディスプレイ１２には、コンピュータゲームの画面が表示されており、マイクロコンピュータ５０は、当該コンピュータゲームの進行内容を制御している。メダルｍが下チャッカＢを通過すると、下チャッカ用センサ３０によってメダルｍの通過が検知され、当該下チャッカ用センサ３０に対応するドットマトリクス表示器３２で表示されていた標的情報に基づいてコンピュータゲームの進行内容が変化する。コンピュータゲームで遊技者にとって有利なゲーム結果が生じると、たとえばメダル投入機構５１が作動し、所定枚数のメダルｍが自動的にゲーム盤１０に投入される。
【００２８】
プッシャー２１上においては、多くのメダルｍが堆積するほど固定板２０にメダルｍが落ちやすくなる。固定板２０に落ちたメダルｍは、プッシャー２１によって押し出されることで前方に移動し、すでに固定板２０上に堆積しているメダルｍを前方に押す。固定板２０の前端縁２０ａから落ちたメダルｍは、図外のシュータを通ってメダル払い出し口から払い出される。メダル回収口２２に落ちたメダルｍは、メダル投入機構５１に回収されてストックされる。
【００２９】
次に、要点となる動作について説明する。
【００３０】
図３に示すように、本実施形態の液晶ディスプレイ１２を用いたコンピュータゲームとしては、キャラクタＣ１が画面内の背景ＢＧ上を移動して魚釣りを行うゲームが行われる。背景ＢＧは、マトリクス状の区画Ｓに分割されており、キャラクタＣ１は、左右上下に各区画Ｓを移動可能となっている。
【００３１】
このような魚釣りゲームの実行中、ドットマトリクス表示器３２には、標的情報として、キャラクタＣ１の移動方向Ｄと移動量Ｍとが上下に一対となって表示される。移動量Ｍについては、スロットマシーンのリールのようにあたかも縦方向に回転しているかのように表示される。これら移動方向Ｄおよび移動量Ｍからなる標的情報が表示される位置は、下チャッカ用センサ３０（図３では図示略）の位置に対応しており、その表示位置や表示個数は、マイクロコンピュータ５０によって制御されている。
【００３２】
たとえば、図３の右から１番目のチャッカにメダルｍが入った状態となり、そのメダルｍの通過が移動方向Ｄおよび移動量Ｍの表示位置に対応する下チャッカ用センサ３０によって検知されると、マイクロコンピュータ５０は、その位置に対応するドットマトリクス表示器３２で回転状に表示していた移動量Ｍを停止した状態に表示させる。
【００３３】
そして、マイクロコンピュータ５０は、停止表示した移動量Ｍとそれに対応する移動方向Ｄに基づいてキャラクタＣ１を所定の区画Ｓまで移動させる。その後、マイクロコンピュータ５０は、キャラクタＣ１が魚釣りを行うように表示制御し、さらにキャラクタＣ１が魚を釣った状態か、あるいは釣り損ねた状態のように表示させる。キャラクタＣ１が魚を釣った状態とすると、コンピュータゲームで当たりが生じた状態となり、所定枚数のメダルｍが自動的にゲーム盤１０に投入される。これにより、遊技者は、メダルｍを１枚ずつ投入するよりも多くのメダルｍの払い出しを受ける可能性が高まり、サブゲームとしてのコンピュータゲームを楽しむことができる。
【００３４】
したがって、本実施形態のゲーム装置Ａによれば、視覚的なコンピュータゲームとしての魚釣りのゲームに関し、どの区画Ｓに行けばキャラクタＣ１に魚を釣らせるかといったゲームの進行内容を標的情報（移動量Ｍおよび移動方向Ｄ）の可変表示に応じて変化させることができるので、このようなゲームに多様な変化をもたらすことができ、ひいてはゲームの面白みを高めることができる。
【００３５】
図４〜１０は、本願発明が適用されたゲーム装置の他の実施形態を示している。なお、他の実施形態によるゲーム装置も、機械的および電気的な構成としては図１および図２に示す第１実施形態によるものと同様である。そのため、他の実施形態における各構成要素については、第１実施形態によるものと同一符号を付してその説明を省略する。
【００３６】
図４に示すように、第２実施形態の液晶ディスプレイ１２を用いたコンピュータゲームとしては、背景ＢＧ１が縦方向にスクロールされることでキャラクタＣ２が画面内で移動しているように見えるスキーゲームが行われる。背景ＢＧ１内の各所には、メダルや障害物などのオブジェクトＯ１，Ｏ２が表示されており、たとえばメダルのオブジェクトＯ１が表示されている位置をキャラクタＣ２が通過すると、メダルの獲得ポイントが与えられる。
【００３７】
このようなスキーゲームの実行中、ドットマトリクス表示器３２には、標的情報として、背景ＢＧ１のスクロール速度が変化することを示す速度アップＳＰ１や速度ダウンＳＰ２（矢印と文字が上下に一対となったもの）が表示される。このようなスクロール速度に関する速度アップＳＰ１や速度ダウンＳＰ２の標的情報が表示される位置は、下チャッカ用センサ３０（図１参照）の位置に対応しており、その表示位置や表示個数は、マイクロコンピュータ５０によって制御されている。
【００３８】
たとえば、速度アップＳＰ１を示すチャッカにメダルｍが入った状態として、当該速度アップＳＰ１の表示位置に対応する下チャッカ用センサ３０によってメダルｍの通過が検知されると、マイクロコンピュータ５０は、液晶ディスプレイ１２で表示していた背景ＢＧ１のスクロール速度を速く表示させる。
【００３９】
そして、マイクロコンピュータ５０は、キャラクタＣ２が背景ＢＧ１内に設定されたゴール地点まで達すると、それまでに得たメダルの獲得ポイントに対応する所定枚数のメダルｍを自動的にゲーム盤１０に投入させる。これにより、遊技者は、メダルｍを１枚ずつ投入するよりも多くのメダルｍの払い出しを受ける可能性が高まり、サブゲームとしてのコンピュータゲームを楽しむことができる。
【００４０】
したがって、本実施形態のゲーム装置によれば、視覚的なコンピュータゲームとしてのスキーゲームに関し、メダルの獲得ポイントをどうすれば増やすことができるかといったゲームの進行内容を標的情報（背景ＢＧ１のスクロール速度に関する速度アップＳＰ１および速度ダウンＳＰ２）の可変表示に応じて変化させることができるので、このようなゲームに多様な変化をもたらすことができ、ひいてはゲームの面白みを高めることができる。
【００４１】
図５に示すように、第３実施形態の液晶ディスプレイ１２を用いたコンピュータゲームとしては、多数の区画Ｓで構成された背景ＢＧ２内においてキャラクタＣ３が右方向に進むことで所定のゴール地点に達するゲームが行われる。キャラクタＣ３は、左右上下に各区画Ｓを移動可能となっている。所定の区画Ｓには、メダルや落とし穴などのオブジェクトＯ３，Ｏ４が表示されており、たとえばメダルのオブジェクトＯ３が表示されている区画ＳにキャラクタＣ３が達すると、メダルの獲得ポイントが与えられる。
【００４２】
このようなメダル獲得ゲームの実行中、ドットマトリクス表示器３２には、標的情報として、キャラクタＣ３の移動方向Ｄおよび移動量Ｍが上下に一対となって表示されるほか、落とし穴のオブジェクトＯ４が背景ＢＧ２内の任意の区画Ｓにランダムに発生することを示す落とし穴マーク（背景変化情報）Ｐも表示される。このような移動方向Ｄおよび移動量Ｍならびに落とし穴マークＰを示す標的情報が表示される位置は、下チャッカ用センサ３０（図１参照）の位置に対応しており、その表示位置や表示個数は、マイクロコンピュータ５０によって制御されている。
【００４３】
たとえば、図５に示すように、落とし穴マークＰを示すチャッカにメダルｍが入った状態として、当該落とし穴マークＰの表示位置に対応する下チャッカ用センサ３０によってメダルｍの通過が検知されると、マイクロコンピュータ５０は、液晶ディスプレイ１２で表示していた背景ＢＧ２内の任意の区画Ｓに落とし穴のオブジェクトＯ４が突然発生したかのように表示させる。
【００４４】
そして、マイクロコンピュータ５０は、落とし穴のオブジェクトＯ４がある区画ＳにキャラクタＣ３が達すると、それまでに得たメダルの獲得ポイントからその全部あるいは一部を減ずる。これにより、遊技者は、キャラクタＣ３が落とし穴のオブジェクトＯ４が示される区画Ｓを通らないようにサブゲームとしてのコンピュータゲームを楽しむことができる。
【００４５】
したがって、本実施形態のゲーム装置によれば、視覚的なコンピュータゲームとしてのメダル獲得ゲームに関し、メダルの獲得ポイントをどうすれば増やすことができるかといったゲームの進行内容を標的情報（キャラクタＣ３に関する移動方向Ｄおよび移動量Ｍならびに区画Ｓに関する落とし穴マークＰ）の可変表示に応じて変化させることができるので、このようなゲームに多様な変化をもたらすことができ、ひいてはゲームの面白みを高めることができる。
【００４６】
図６の（Ａ）に示すように、第４実施形態の液晶ディスプレイ１２を用いたコンピュータゲームとしては、左右に移動するキャラクタＣ４が槍のオブジェクトＯ５を放ち、その槍のオブジェクトＯ５が各種の敵キャラクタＣ５に当たると、敵キャラクタＣ５の種類に応じたメダルのオブジェクトＯ６が表示され、メダルの獲得ポイントが与えられるメダル獲得ゲームが行われる。
【００４７】
このようなメダル獲得ゲームの実行中、ドットマトリクス表示器３２には、標的情報として、キャラクタＣ４が槍のオブジェクトＯ５を放つことを示す槍発射マークＹ１が表示されるとともに、その槍発射マークＹ１の左右両側にキャラクタＣ４を左右に移動させる矢印マークＹ２も表示される。このような槍発射マークＹ１や矢印マークＹ２の標的情報が表示される位置は、下チャッカ用センサ３０（図１参照）の位置に対応しており、その表示位置や表示個数は、マイクロコンピュータ５０によって制御されている。
【００４８】
たとえば、図６の（Ａ）に示すように、キャラクタＣ４の右移動を示す矢印マークＹ２に対応するチャッカにメダルｍが入った状態として、当該矢印マークＹ２の表示位置に対応する下チャッカ用センサ３０によってメダルｍの通過が検知されると、マイクロコンピュータ５０は、液晶ディスプレイ１２で表示していたキャラクタＣ４の位置を右方向に移動させる。また、図６の（Ｂ）に示すように、マイクロコンピュータ５０は、キャラクタＣ４を右方向に移動させるのに伴い、ドットマトリクス表示器３２で表示していた槍発射マークＹ１や矢印マークＹ２についても右方向に移動させる。
【００４９】
したがって、本実施形態のゲーム装置によれば、視覚的なコンピュータゲームとしてのメダル獲得ゲームに関し、ゲームの進行内容に関わるキャラクタＣ４の移動とともに標的情報（槍発射マークＹ１や矢印マークＹ２）の表示位置も変化させることができるので、このようなゲームに多様な変化をもたらすことができるとともに、どのチャッカを狙えば遊技者にとって有利にゲームが進行するかを直感的に知らせることができ、ひいてはゲームの面白みを高めることができる。
【００５０】
図７の（Ａ）に示すように、第５実施形態の液晶ディスプレイ１２を用いたコンピュータゲームとしては、キャラクタＣ６が剣のオブジェクトＯ７を用いて敵キャラクタＣ７と対戦し、この敵キャラクタＣ７に勝つと、メダルの獲得ポイントが与えられる対戦ゲームが行われる。
【００５１】
このような対戦ゲームの実行中、ドットマトリクス表示器３２には、標的情報として、剣のオブジェクトＯ７で敵キャラクタＣ７に攻撃を仕掛けることを示す剣マークＫ１が表示されるほか、敵キャラクタＣ７から逆に攻撃が仕掛けられるダメージマークＫ２が表示される。これらの剣マークＫ１やダメージマークＫ２は、スロットマシーンのリールのようにあたかも縦方向に回転しているかのように表示され、その表示位置は、下チャッカ用センサ３０（図１参照）の位置に対応している。また、剣マークＫ１やダメージマークＫ２からなる標的情報の表示位置や表示個数は、マイクロコンピュータ５０によって制御されている。
【００５２】
たとえば、遊技者が所定のタイミングで操作スイッチ５６（図２参照）を押下すると、マイクロコンピュータ５０は、図７の（Ｂ）に示すように、ドットマトリクス表示器３２で回転状に表示していた剣マークＫ１やダメージマークＫ２を停止した状態に表示させる。そして、停止表示された剣マークＫ１やダメージマークＫ２に対応するチャッカにメダルｍが入った状態として、これらの表示位置に対応する下チャッカ用センサ３０によってメダルｍの通過が検知されると、マイクロコンピュータ５０は、液晶ディスプレイ１２で表示していたキャラクタＣ６と敵キャラクタＣ７とに所定の動作を行わせる。キャラクタＣ６が敵キャラクタＣ７を最終的に倒した状態になると、メダルの獲得ポイントが与えられる。
【００５３】
したがって、本実施形態のゲーム装置によれば、視覚的なコンピュータゲームとしての対戦ゲームに関し、キャラクタＣ６や敵キャラクタＣ７の動作内容を決定付ける標的情報（剣マークＫ１やダメージマークＫ２）の表示位置や表示個数を人為的な操作に応じて変化させることができるので、このようなゲームに多様な変化をもたらすことができ、ひいてはゲームの面白みを高めることができる。
【００５４】
図８の（Ａ）に示すように、第６実施形態の液晶ディスプレイ１２を用いたコンピュータゲームとしては、キャラクタＣ８が障害物のオブジェクトＯ８を避けながら敵キャラクタＣ９から逃げ、当該キャラクタＣ８が最終的に所定のゴール地点に達すると、メダルの獲得ポイントが与えられるメダル獲得ゲームが行われる。
【００５５】
このようなメダル獲得ゲームの実行中、ドットマトリクス表示器３２には、標的情報として、キャラクタＣ８が障害物のオブジェクトＯ８を避ける動作を示すジャンプマークＪ１が表示される。このジャンプマークＪ１の表示位置は、下チャッカ用センサ３０（図１参照）の位置に対応しており、その表示位置や表示個数は、マイクロコンピュータ５０によって制御されている。
【００５６】
たとえば、図８の（Ａ）に示すように、ジャンプマークＪ１の表示位置に対応するチャッカにメダルｍが入った状態となり、そのメダルｍの通過が当該ジャンプマークＪ１の表示位置に対応する下チャッカ用センサ３０によって検知されると、マイクロコンピュータ５０は、液晶ディスプレイ１２においてキャラクタＣ８が障害物のオブジェクトＯ８を避けるような動作を表示させる。また、マイクロコンピュータ５０は、ジャンプマークＪ１に対応するキャラクタＣ８の動作を表示させるのと同時に、図８の（Ｂ）に示すように、ドットマトリクス表示器３２によるジャンプマークＪ１の表示位置をそれまでの位置からランダムに変位させる。そのため、遊技者は、ジャンプマークＪ１を目標にしてメダルｍを落下させるようにメダルｍの投入タイミングをはかることができ、このような点でサブゲームとしてのコンピュータゲームを楽しむことができる。
【００５７】
したがって、本実施形態のゲーム装置によれば、視覚的なコンピュータゲームとしてのメダル獲得ゲームに関し、キャラクタＣ８の動作内容を決定付ける標的情報（ジャンプマークＪ１）の表示位置や表示個数をゲームの進行内容に応じて変化させることができるので、このようなゲームに多様な変化をもたらすことができ、ひいてはゲームの面白みを高めることができる。
【００５８】
図９の（Ａ）に示すように、第７実施形態の液晶ディスプレイ１２を用いたコンピュータゲームとしては、キャラクタＣ１０の上方に色つきのブロックＢｒが配置され、このキャラクタＣ１０がジャンプすると、当該キャラクタＣ１０の直上の列にある所定個数のブロックＢｒがキャラクタＣ１０によって壊され、その列のさらに上方に位置するブロックＢｒが所定個数分にわたって落とされ、さらにその結果として同色のブロックＢｒが所定個数並んだ状態になると、これら同色のブロックＢｒも消滅するといったいわゆるブロック崩しゲームが行われる。ブロックＢｒには、メダルの獲得ポイントが与えられるものが存在し、そのようなブロックＢｒを数多く消滅させることでメダルの獲得ポイントがより多く与えられる。
【００５９】
このようなブロック崩しゲームの実行中、ドットマトリクス表示器３２には、標的情報として、キャラクタＣ１０がジャンプすることを示すジャンプマークＪ２が表示される。このジャンプマークＪ２の表示位置は、下チャッカ用センサ３０（図１参照）の位置に対応しており、その表示位置や表示個数は、マイクロコンピュータ５０によって制御されている。また、ジャンプマークＪ２に示される数に応じてキャラクタＣ１０がジャンプする高さが異なるようになっており、キャラクタＣ１０が高くジャンプするほどブロックＢｒの消滅個数が多くなる。
【００６０】
たとえば、図９の（Ａ）に示すように、１段階および２段階のジャンプマークＪ２がそれぞれ１つずつ表示されている場合、ゲームの難易度が標準であるとすると、図９の（Ｂ）に示すように１段階のジャンプマークＪ２が２つ表示された場合には、図９の（Ａ）に示される場合に比べてゲームの難易度が上がることになる。また、図９の（Ｃ）に示すように１段階および２段階のジャンプマークＪ２が２つずつ表示された場合には、図９の（Ａ）に示される場合に比べてゲームの難易度が下がることになり、多くのブロックＢｒを崩す可能性が高まる。これにより、遊技者は、ジャンプマークＪ２の表示個数や表示内容に応じてゲームの難易度を判断することができ、このような点でサブゲームとしてのコンピュータゲームを楽しむことができる。
【００６１】
したがって、本実施形態のゲーム装置によれば、視覚的なコンピュータゲームとしてのブロック崩しゲームに関し、キャラクタＣ１０の動作内容を決定付ける標的情報（ジャンプマークＪ２）の表示内容や表示個数をゲームの進行内容に応じて変化させることができるので、このようなゲームの難易度を変化させることができ、ひいてはゲームの面白みを高めることができる。
【００６２】
なお、たとえば第３実施形態に係るメダル獲得ゲームに関し、ドットマトリクス表示器３２による落とし穴マークＰの表示個数や表示位置を変化させるようにしても、当該ゲームの難易度を変化させることができ、ひいてはゲームの面白みを高めることができる。
【００６３】
図１０の（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第８実施形態では、複数のドットマトリクス表示器３２を単独で用いたコンピュータゲームが行われる。このゲームでは、標的情報として魚のマークＦがドットマトリクス表示器３２によって左右に動いているかのように流動的に表示される。当該魚のマークＦが所定の表示位置にちょうど表示されているとき、その表示位置に対応する下チャッカ用センサ３０（図１参照）によってメダルｍの通過が検知されると、たとえばメダル投入機構５１が作動し、所定枚数のメダルｍが自動的にゲーム盤１０に投入される。
【００６４】
マイクロコンピュータ５０は、個々のドットマトリクス表示器３２を制御することにより、魚のマークＦが左右に移動する速度が変化するかのように表示させるほか、たとえば図１０の（Ａ）および（Ｂ）に示すように、そのマークＦの表示範囲を拡大・縮小させるようにも制御している。たとえば、魚のマークＦの表示位置に対応する下チャッカ用センサ３０によってメダルｍの通過が検知されると、マイクロコンピュータ５０は、それに応じてドットマトリクス表示器３２で表示されている魚のマークＦの移動速度や表示範囲を変化させる。これにより、遊技者は、たとえば魚のマークＦが１個のドットマトリクス表示器３２に表示された状態から３個分の表示範囲に拡大した状態になると、多くのメダルｍの払い出しを受ける可能性が高まったことを視覚的に認識することができ、このようなドットマトリクス表示器３２を単独で用いて標的情報そのものにより行われるゲームでも十分に楽しむことができる。
【００６５】
したがって、本実施形態のゲーム装置によれば、ドットマトリクス表示器３２を単独で用いたゲームであっても、標的情報（魚のマークＦ）の表示範囲や移動速度を変化させることで当該ゲームの難易度を変化させることができるので、このようなゲームに多様な変化をもたらすことができ、ひいてはゲームの面白みを高めることができる。
【００６６】
なお、本願発明は、上記の各実施形態に限定されるものではない。
【００６７】
標的可変表示手段としては、下チャッカ用センサのそれぞれと対応する位置に標的情報を可変表示可能であれば、たとえば一体的に形成された横長状のドットマトリクス表示器や液晶表示器を用いてもよい。
【００６８】
コンピュータゲームの種類としては、上記各実施形態で例示した種類以外でも勿論よく、たとえば双六ゲーム、レーシングゲーム、ルーレットゲームや対戦型ゲームを適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６９】
【図１】本願発明に係るゲーム装置の第１実施形態を示す要部斜視図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図３】図１に示すゲーム装置の動作を説明するための説明図である。
【図４】本願発明に係るゲーム装置の第２実施形態による動作を説明するための説明図である。
【図５】本願発明に係るゲーム装置の第３実施形態による動作を説明するための説明図である。
【図６】本願発明に係るゲーム装置の第４実施形態による動作を説明するための説明図である。
【図７】本願発明に係るゲーム装置の第５実施形態による動作を説明するための説明図である。
【図８】本願発明に係るゲーム装置の第６実施形態による動作を説明するための説明図である。
【図９】本願発明に係るゲーム装置の第７実施形態による動作を説明するための説明図である。
【図１０】本願発明に係るゲーム装置の第８実施形態による動作を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【００７０】
Ａ      ゲーム装置
ｍ      メダル（遊技物）
１０    ゲーム盤
１２    液晶ディスプレイ（ゲーム画面表示手段）
３０    下チャッカ用センサ（遊技物検知手段）
３２    ドットマトリクス表示器（標的可変表示手段）
５０    マイクロコンピュータ（制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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