(57)【要約】【課題】  いわゆる内部当選役を遊技者に報知するに当たり、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】  メダル投入時に発生する動作音などの各種動作音を流用して、内部当選役の報知に用いる。これにより、意外性のある音で報知がおこなわれることとなり、遊技者の趣向を向上させることができる。【選択図】  図５
2007000538.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
単位遊技毎に決定された当選役と遊技者の操作に基づいて入賞の可否を判定し、当該入賞と判定された際に前記当選役に基づいて遊技媒体を配当する遊技機であって、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検知したことに基づいて、前記単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された開始信号を検出したことに基づいて、前記図柄表示手段により表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始信号出力手段により出力された開始信号を検出したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された停止信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段によって行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段によって停止される図柄を示す停止図柄の組合せに基づいて各単位遊技の入賞の可否を判定する判定手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役についての情報を遊技者に報知するために所定の音を発生する報知手段と、
を備え、
前記報知手段は、当該遊技機が動作中に発生する動作音を流用し、当該動作音を発生することにより遊技者に当選役についての情報を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記報知手段が流用する動作音が、遊技媒体が遊技機に導入された際に発生する音、遊技媒体が配当された際に発生する音、開始操作が行われた際に発生する音、停止操作が行われた際に発生する音、図柄が変動している際に発生する音、から選択される１又は２以上の音であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示領域と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やＢＥＴボタンの操作（以下、「投入操作」という。）に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作（以下、「開始操作」という。）に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作（以下、「停止操作」という。）に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、図柄表示領域内の有効ライン上に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果（すなわち、遊技者の勝ち負け）を判定する制御部と、を備えた遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、遊技開始時に当該遊技機の内部にて抽選を行い、内部当選役と呼ばれる有効ライン上に停止を許可する図柄の組合せを決定するようになっており、当該遊技機の内部において抽選された内部当選役を遊技者に報知するために、予め用意された内部当選役報知用の音をスピーカから出力したり、所定のランプを点灯させたり、さらには、リールの全面またはリールの周辺に所定の画像を表示する液晶表示装置を設け、所定の条件に基づいてリールの回転中、または、停止後に、当該液晶表示装置によって所定の演出を提供するようになっている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開平２００１−１１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前述のような遊技機における内部当選役を報知する際に用いられる音は、いかにも「当たり」を感じさせる音楽（メロディー）ばかりであり、遊技開始からしばらくの間は良いが、慣れてくると単調で飽きてくる場合があった。
【０００５】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、いわゆる内部当選役を遊技者に報知するに当たり、意外性のある音を用いることで遊技者に驚きを与え、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、単位遊技（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止して図柄の組合せが表示させるまでの最小単位の遊技）毎に決定される当選役（例えば、後述の内部当選役）と遊技者の停止操作に基づいて入賞（例えば、後述の小役などの配当のある当選役に対応する図柄の組み合わせが後述する入賞ライン８に停止したこと）の可否を判定し、当該入賞と判定された際に前記当選役に基づいて遊技媒体（例えば、後述のメダル）を配当する遊技機であって、複数の図柄（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上に描かれた図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、開始操作を検知したことに基づいて、前記単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号を検出したことに基づいて、前記図柄表示手段により表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図８のステップＳ１１の処理）と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号を検出したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図８のステップＳ６の処理）と、停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段（例えば、後述のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ）と、前記停止信号出力手段により出力された停止信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段によって行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図８のステップＳ１３の処理）と、前記停止制御手段によって停止される図柄を示す停止図柄（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止操作に基づいて停止した際の入賞ライン８上に停止した図柄）の組合せに基づいて各単位遊技の入賞の可否を判定する判定手段（例えば、後述の主制御回路７１、図８のステップＳ１４の処理）と、前記当選役決定手段により決定された当選役についての情報を遊技者に報知するために所定の音を発生する報知手段（例えば、後述のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、後述の図１５のステップＳ２０４処理）と、を備え、前期報知手段は、当該遊技機が動作中に発生する動作音を流用し、当該動作音を発生することにより遊技者に当選役についての報知することを特徴としている。
【０００７】
また、上記本発明の遊技機にあっては、前記報知手段が流用する動作音が、遊技媒体が遊技機に導入された際に発生する音、遊技媒体が配当された際に発生する音、開始操作が行われた際に発生する音、停止操作が行われた際に発生する音、図柄が変動している際に発生する音、から選択される１又は２以上の音であってもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、遊技者に当選役についての情報を報知する（例えば、いわゆる内部当選状態であることを報知する）にあたり、当選役の報知用に予め用意された音（音楽、メロディー）を用いるのではなく、遊技機が動作中に発生させる様々な動作音を流用するので、当選役の報知に意外性を持たせることができ、遊技者を飽きさせることがない。具体的には、例えば、当該遊技機にあっては、当選役決定手段により当選役が抽選された場合（つまり内部当選状態となった場合）に、当該状態を報知する音として、メダルの投入音が用いられる。この場合、遊技者はメダルを投入していないにも関わらず、突然メダル投入音を聞くこととなり、この突然のメダル投入音により内部当選状態であることを認知することができるのである。このように、本発明の遊技機によれば、従来の遊技機のようにありふれた、いかにも「当たり」をイメージする音楽（メロディー）ではなく、メダル投入音のような動作音で当選役の報知が行われるので、意外性に富み、遊技者の興趣を向上せしめることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。しかしながら、本発明の遊技機としては、いわゆるパチスロ遊技機に限定されることはなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００１０】
図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図であり、図２は、本実施形態における遊技機１のパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの正面図である。
【００１１】
まず、図１および図２を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。
【００１２】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路７１（図４参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００１３】
キャビネット１ａの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１（図４参照）により制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１４】
なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の図柄表示手段を構成する。
【００１５】
一方、遊技機１には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１６】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
【００１７】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１２、１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００１８】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。
【００１９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００２０】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
【００２１】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２２】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。
【００２３】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００２４】
パネル表示部２ａは、図２に示すように、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００２５】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態（例えば、後述の持越状態）であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン８ｃが有効化されたときに点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン８ｂ、８ｃ、８ｄが有効化されたときに点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚ですべての入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されたときに点灯が行われる。
【００２６】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００２７】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ（所定の領域）上に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄を透過表示するものである。また、液晶表示部２ｂは、液晶表示装置５によって表示される各種の画像を表示する。
【００２８】
この液晶表示部２ｂは、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒと、窓枠表示領域２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒと、演出表示領域２３と、を有し、本実施形態では、前記所定の領域を囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。なお、本実施形態における液晶表示部２ｂの表示内容は、遊技機の進行状態に応じて変化するようになっている。
【００２９】
図３は、本実施形態における遊技機１に用いるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを展開した展開図である。
【００３０】
図３を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。
【００３１】
図３に示すように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、白７（符号６１）、赤７（符号６２）、上チリ（符号６３）、下チリ（符号６４）、スイカ（符号６５）、ベル（符号６６）、及びリプレイ（符号６７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００３２】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００〜２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図４を参照して説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００３３】
図４は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００３４】
図４を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００３６】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。
【００３７】
乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜１６３８３）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。また、遊技機１では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値を使用することにより、後述の確率抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。
【００３８】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図８〜図１４参照）、各種テーブル（例えば、後述の図７参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４０】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した各乱数値や、遊技状態や、内部当選した当選役および払出枚数などを特定する情報がセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４１】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。
【００４２】
なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当選役決定手段、停止制御手段、判定手段を構成する。また、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は、本発明の当選役決定手段を構成する。また、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段、停止制御手段を構成する。
【００４３】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４４】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃおよびＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００４５】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４６】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出が行われる。
【００４７】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。
【００４８】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、本実施形態のスタートスイッチ６Ｓは、本発明の開始信号出力手段を構成し、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止信号出力手段を構成する。
【００４９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。このとき、マイクロコンピュータ３０は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて所定の時間（例えば、４０秒）を計時する。
【００５０】
この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ３０が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路３９に出力することによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ３０は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する。
【００５１】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５２】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５４】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５５】
リール検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００５６】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００５７】
副制御回路７２は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路７１から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行うほか、本発明の遊技機の特徴である、いわゆる動作音を用いた内部当選状態の報知処理も行う。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００５８】
副制御回路７２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出（報知も含む）内容に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出音する演出音、効果音、さらには報知音の決定と出力などを行う。
【００５９】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されている。副制御回路７２は、操作部１７から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置５に表示する。また、副制御回路７２は、音量調節部１０３から出力される信号に基づいてスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節を行う。
【００６０】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、１６のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより１６のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが１ずつ更新される。
【００６１】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
【００６２】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、００から２０までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００６３】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により確率抽選用の乱数値が抽出される。遊技機１では、この乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて後述の確率抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。なお、本発明の遊技機１においては、内部当選役が決定されると、これを遊技者に報知するための所定の音（いわゆる報知音）がスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。この点については以下で詳細に説明する。
【００６４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当選役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００６５】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、所定の時間が経過すると（すなわち、後述の自動停止タイマが「０」に更新されると）、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。
【００６６】
また、本実施形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止制御される際に、遊技状態毎に、かつ、内部当選役毎に、停止操作により選択されるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止位置を決定するテーブル（以下、停止位置決定用テーブルという）がＲＯＭ３２に格納されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号は、遊技状態及び決定された内部当選役に基づいて停止位置決定用テーブルが選択されるとともに当該選択された停止位置決定用テーブルと停止操作とに基づいて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの所定の図柄を図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示されるように、モータ駆動回路３９に出力される。ただし、前述のように、自動停止が行われる場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号は、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利なハズレとなるように、モータ駆動回路３９に出力される。
【００６７】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ＲＯＭ３２に記憶された表示役判定テーブル（図示せず）に基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応する配当と、対応する判定コードとが設定されている。
【００６８】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００６９】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００７０】
図５は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００７１】
図５を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００７２】
図５に示すように、副制御回路７２は、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）８１と、液晶表示装置５の表示制御をする画像制御回路８２と、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を生成する音源ＩＣ８３と、音源ＩＣ８３において生成された音を増幅し、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに出力するパワーアンプ８４と、を備えている。
【００７３】
サブマイクロコンピュータ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンド等が入力されるＩＮポート８５と、サブＣＰＵ８６と、プログラムＲＯＭ８７と、所定のデータが格納されるワークＲＡＭ８８と、画像制御回路８２へ信号を出力するＯＵＴポート８９と、を備えている。
【００７４】
本実施形態においては、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８６の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を独自に備えてもよい。
【００７５】
サブＣＰＵ８６は、主制御回路７１から送信された各種コマンド等に基づいて画像制御回路８２、音源ＩＣ８３及び図示しないＬＥＤ１０１、ランプ１０２の制御を行う。
【００７６】
また、サブＣＰＵ８６は、ワークＲＡＭ８８に格納された遊技状態識別子、当選役識別子等に基づいて、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどにて演出を行う際の演出識別子を決定するとともに、決定された演出識別子とプログラムＲＯＭ８７に格納された演出テーブル（図示しない）とに基づいて、演出パターンを決定する。そして、サブＣＰＵ８６は、決定された演出パターンに基づいて、画像制御回路８２、音源ＩＣ８３等を制御する。
【００７７】
ここで、プログラムＲＯＭ８７には、サブＣＰＵ８６で実行する制御プログラム及び演出テーブルが格納されている。この演出テーブルは、単位遊技において、演出毎に単位遊技における各ユーザの操作に応じた演出データ（後述する動作音も含む。）を関連付けたテーブルデータであり、各演出パターンを有している。
【００７８】
また、ワークＲＡＭ８８は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ８６で実行するときの一時記憶手段として構成され、このワークＲＡＭ８８には、主制御回路７１から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、持越役識別子、当選役識別子などと、上述のように特定の内部当選役（例えば、ＢＢ）において決定された演出識別子と、が割り当てられている。
【００７９】
具体的には、例えば、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２からメダルが投入された場合、メダルセンサ２２Ｓがこれを検出し、メダルが投入されたことを示す信号が前述の主制御回路７１におけるマイクロコンピュータ３０に出力される。マイクロコンピュータ３０は、この信号が入力されると、副制御回路８１におけるサブＣＰＵ８６に対しメダル投入時の演出（例えば音）を出力すべくコマンドを送信する。このコマンドを受信したサブＣＰＵ８６は、プログラムＲＯＭ８７に格納された演出テーブルに基づき、音源ＩＣを使って、メダル投入時に対応する音（いわゆる動作音）をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する。なお、当該説明は、メダル投入時を具体例に挙げて説明したが、遊技機１が動作中の様々な場面、例えば、メダルが配当される時、開始操作が行われた時、停止操作が行われた時、図柄が変動している時など、ぞれぞれの場面に対応する動作音が、同様の手順によりスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【００８０】
そして、本実施形態においては、前記サブＣＰＵ８６は、内部当選役がＢＢに決定した場合に、前記遊技機の動作音（例えばメダル投入時に出力される音）を流用し、当該動作音を出力することにより遊技者に内部当選役がＢＢに決定したことを報知することを特徴とする。
【００８１】
具体的には、サブＣＰＵ８６は、ＢＢが内部当選した際のスタートコマンドを主制御回路７１におけるマイクロコンピュータ３０から受信した場合に、ＢＢに対応する演出データをワークＲＡＭ８８上の所定領域に設定し、プログラムＲＯＭ８７に格納された演出テーブルから適当な動作音（例えば前述のメダル投入時の動作音）を選択し、音源ＩＣを使って、当該動作音をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する。つまり、遊技者は、メダル投入操作をしていないにも拘わらず、遊技機１からはメダル投入時の動作音が出力されることとなる。この意外性が本発明の効果である。
【００８２】
画像制御回路８２は、演算処理を実行することによって３次元のグラフィック処理を行うものであり、仮想的な座標空間に各種オブジェクトを配置することによって仮想ワールドを構築する。
【００８３】
具体的には、画像制御ＣＰＵ９１と、画像制御ワークＲＡＭ９２と、画像制御プログラムＲＯＭ９３と、サブマイクロコンピュータ８１からの信号が入力されるＩＮポート９４と、画像ＲＯＭ９５と、ビデオＲＡＭ９６と、画像制御ＩＣ９７と、を備えている。
【００８４】
画像制御ＣＰＵ９１は、サブマイクロコンピュータ８１で設定されたパラメータまたは演出パターンに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９３内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５の表示内容を決定する。
【００８５】
また、この画像制御ＣＰＵ９１は、液晶表示装置５に対して画像を表示させる場合に、１秒間に３０の画像を連続的に表示させる（一つの画像の表示時間は１／３０ｓ）。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。なお、画像データは、１秒間に６０個対応付けられている、つまり１／６０ｓ毎に画像データが対応付けられている。
【００８６】
画像制御ワークＲＡＭ９２は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９１で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、本実施形態の画像制御ワークＲＡＭ９２には、ＶＤＰカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。特に、このＶＤＰカウンタは、画像制御ＩＣ９７から画像制御ＣＰＵ９１に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御ＣＰＵ９１から画像制御ＩＣ９７に後述するバンク切替の指示を出したタイミングから１／３０ｓ以上経過したか否かを判定するために用いられる。なお、後述するように、液晶表示装置５に表示される画像データは、１／３０ｓ毎に切り替えられ、所定の演出画像が当該液晶表示装置５に表示される。
【００８７】
画像制御プログラムＲＯＭ９３は、液晶表示装置５での表示内容に関する画像制御プログラムを格納する。画像ＲＯＭ９５は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ９６は、画像制御ＩＣ９７で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。このビデオＲＡＭ９６には、複数のフレームバッファが割り当てられており、それら複数のフレームバッファを切り替える（すなわち、バンクを切り替える）ことによって、液晶表示装置５に画像データが供給される。
【００８８】
画像制御ＩＣ９７は、画像制御ＣＰＵ９１から送信される描画指示に従って、画像制御ＣＰＵ９１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、ビデオＲＡＭ９６内に形成されたフレームバッファ１又は２に画像データを格納する。フレームバッファ１又は２は、画像制御ＩＣ９７により描画される画像データあるいは画像制御ＣＰＵ９１から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置５に表示する画像データを格納する表示画像データ領域とを構成する。画像制御ＩＣ９７は、画像の表示を行う場合に、画像制御ＣＰＵ９１から送信されるバンク切替信号に従って、液晶表示装置５に出力するフレームバッファを交互に切り替え、表示画像データ領域として決定されたフレームバッファに記憶された画像データに関する画像を液晶表示装置５に出力することとなる。また、画像制御ＩＣ９７は、ビデオＲＡＭ９６のデータを液晶表示装置５に、１／６０秒毎にクロック信号を画像制御ＣＰＵ９１に送信する。
【００８９】
特に、本実施形態では、フレームバッファ１、フレームバッファ２から構成される２つのフレームバッファが設定されたビデオＲＡＭ９６においては、書き込みと読み出しは同時かつ独立に行うことが可能な構成となっており、ダブルバッファリング方式でアクセスされる。例えば、フレームバッファ１に書き込み動作を行っている場合には、それと並行してフレームバッファ２に対する画像の読み出し動作を行い、フレームバッファ２に記憶されている画像が液晶表示装置５に表示される。逆に、フレームバッファ１に対する画像の読み出し動作を行っている場合には、それと並行してフレームバッファ２に書き込み動作を行う。これは、同一の領域に対する書き込みと読み出しが同時に行われることによる画面の乱れを回避することができる場合がある。
【００９０】
図６は、遊技機１の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。
【００９１】
図６を参照して、表示役との対応する図柄の組合せ及びその配当について説明する。
【００９２】
遊技機１の表示役には、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ（いわゆる「ビッグボーナス」）、ＲＢ（いわゆる「レギュラーボーナス」）、ＳＲＢ（後述のＢＢ中一般遊技状態において成立する可能性のあるＲＢ）、及びハズレが設定されている。ここで、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢは、「ボーナス」と総称され、上チリ、下チリ、ベル、スイカは、「小役」と総称される。
【００９３】
図６に示すように、上チリは、上チリ（図３の符号６３）が左の図柄表示領域４Ｌの上段、中段または下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、上チリの入賞となり、１枚のメダルの払出しが行われる。
【００９４】
下チリは、下チリ（図３の符号６４）が左の図柄表示領域４Ｌの上段、中段または下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、下チリの入賞となり、７枚のメダルの払出しが行われる。
【００９５】
ベルは、ベル（図３の符号６６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、１５枚のメダルの払出しが行われる。
【００９６】
スイカは、スイカ（図３の符号６５）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、８枚のメダルの払出しが行われる。
【００９７】
リプレイは、リプレイ（図３の符号６７）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技媒体を付与することの一例である。
【００９８】
ＢＢは、白７（図３の符号６１）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。ＢＢが成立すると、ＢＢ遊技状態（より具体的には、ＢＢ中一般遊技状態）が作動する。
【００９９】
ＲＢは、赤７（図３の符号６２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。ＲＢが成立すると、ＲＢ遊技状態が作動する。
【０１００】
ＳＲＢは、リプレイ−リプレイ−ベルが有効ラインに沿って表示されることにより成立する。ＳＲＢが成立すると、ＲＢ遊技状態が作動する。
【０１０１】
また、前述の上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ、ＲＢ、及びＳＲＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
【０１０２】
図７は、本実施形態の遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【０１０３】
図７を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
【０１０４】
確率抽選テーブルには、一般遊技状態などの遊技状態ごとに、決定される可能性のある内部当選役に割り当てられた乱数値範囲が規定されている。
【０１０５】
まず、遊技機１に予め定められた遊技状態について説明する。遊技機１に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、持越状態、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってメインＣＰＵ３１により行われる。
【０１０６】
一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が持越状態に更新される。遊技機１では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する（一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という）。ボーナスの作動に係る内部当選役が記憶されている間、持越状態が継続する。ＢＢの作動に係る内部当選役が持ち越されている持越状態はＢＢ持越状態であり、ＲＢの作動に係る内部当選役が持ち越されている持越状態はＲＢ持越状態である。
【０１０７】
ＲＢ持越状態において、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＢが成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。ＲＢ遊技状態では、他の内部当選役と比較して払出枚数が多い内部当選役（即ち、ベル）が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数（以下、「ＲＢ遊技数」という）が１２回に達するか、又は、入賞が成立した回数（以下、「入賞回数」という）が８回に達することにより終了する。なお、ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１０８】
ＢＢ持越状態において、ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢが成立し、ＢＢ中一般遊技状態が作動する。ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢの作動に係る内部当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高く、ＲＢが高確率で作動する可能性がある。ここで、ＢＢ中一般遊技状態とＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態とからなる遊技状態をＢＢ遊技状態という。ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態において払出されたメダルの総数が所定数（例えば、４６５枚）に達することにより終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１０９】
図７に示す確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢ及びハズレが設けられている。ここで、ＢＢ、ＲＢ、又はＳＲＢは、特定の図柄の組合せに係る当選役の一例である。また、この確率抽選テーブルでは、前述のＲＡＭ３３に記憶されている乱数値が読み出され、この乱数値記憶領域に記憶されていた乱数値が各確率抽選テーブルに規定された何れの乱数値範囲に属するかを判定することにより内部当選役が決定される。このため、規定された乱数値範囲が大きいほどその内部当選役の当選確率が高いことを示す。また、各内部当選役の当選確率は、割り当てられた乱数値範囲に含まれる全乱数値の個数を、発生される可能性のある全乱数値範囲「０〜１６３８３」に含まれる全乱数値の個数である「１６３８４」で除した値となる。
【０１１０】
図７の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ、ＲＢ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【０１１１】
図７の（２）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。持越状態では、ボーナスが決定されることはなく、ハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
【０１１２】
図７の（３）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＳＲＢ（ＲＢ）、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、ＢＢ中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、ＳＲＢが決定される確率が高い。この結果、ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることが可能となる。
【０１１３】
図７の（４）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に設定されているため、投入枚数に対する払出枚数の割合（いわゆるペイアウト率）を高くすることができる。したがって、ＲＢ遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、一般遊技状態や持越状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０１１４】
次に、図８〜図１４に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１１５】
図８は、本実施形態の主制御回路７１で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【０１１６】
図８を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１１７】
メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。まず、メダル投入チェック処理では、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルの投入処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓ又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。
【０１２０】
また、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが３であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、ステップＳ３のスタートチェック処理では、メインＣＰＵ３１は、メダルが投入されていること｛例えば、投入枚数カウンタが１以上であること又は投入枚数カウンタが最大値３であること｝を条件として、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、内部当選役を決定するための抽選用の乱数値を抽出する（ステップＳ４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０〜１６３８３」の範囲から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図９を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、又は持越役の情報に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであればＢＢ中一般遊技状態をセットし、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態をセットし、持越役がセットされていればＢＢ持越状態またはＲＢ持越状態をセットし、これらの何れにも該当しなければ一般遊技状態をセットする。なお、この遊技状態の情報は、次の処理である確率抽選処理において、メインＣＰＵ３１が内部当選役を決定する際に用いられる。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１０を参照して説明する確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、メインＣＰＵ３１は、前述の確率抽選テーブル（図７参照）とＲＡＭ３３に記憶された乱数値とに基づいて内部当選役を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、決定した内部当選役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３にセットする。さらに、メインＣＰＵ３１は、内部当選役と持越役とに基づいて当選役を決定する。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当選役としてベルが決定され、持越役としてＢＢがセットされていれば、ベルとＢＢを当選役として決定する。つまり、内部当選役と持越役はリール停止時の図柄の表示態様の決定にかかわる情報であり、これらを含めて「当選役」という。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、当選役、乱数値などの情報が含まれている。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ８）。メインＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ９）。このウェイト処理では、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１２６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ９のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１０）。メインＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行うとともに、前述したように、自動停止を行うために、所定の時間（例えば、４０秒）の計時を開始する。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２）。なお、リール停止許可コマンドには、回転されているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止が許可されている状態である情報が含まれる。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１１を参照して説明する停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。この停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号と遊技者における停止操作、すなわち、ストップスイッチのオンに基づいて所定の停止位置決定用テーブルを参照しつつ、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の表示停止を行う。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各リールの図柄が表示停止されると、当該表示停止された図柄の組合せに基づいて表示役検索処理を行う（ステップＳ１４）。この表示役検索処理では、メインＣＰＵ３１は、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーと表示判定テーブルに基づいて表示役を識別する。また、メインＣＰＵ３１は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をＲＡＭ３３にセットする。例えば、センターライン８ｃにベルが並んで表示された場合では、メインＣＰＵ３１は、表示役がベルであることを識別する表示役フラグや払出枚数が１５枚であることを特定する払出枚数情報をセットする。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５）。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン８上に成立した表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグがオフであると判別したときには、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１３４】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図１４を参照して説明するＢＢ、ＲＢ終了チェック処理を行う（ステップＳ１８）。このＢＢ、ＲＢチェック処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態中、または、ＲＢ遊技状態中における終了処理を、当該終了処理の実行の可否の判別を含めて行うとともに、状況に応じてＲＢ遊技数及び入賞回数の更新、ＢＢ遊技状態における払出の更新、及び、ＲＢ遊技状態を作動させるＲＢ作動時処理を行う。そして、この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１３５】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１７までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１８の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１３６】
図９は、本実施形態の主制御回路７１で行われる遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【０１３７】
図９を参照して、遊技状態監視処理について説明する。また、この遊技状態監視処理は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報（遊技状態識別子）をＲＡＭ３３にセットする処理である。
【０１３８】
メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、遊技状態をＢＢ遊技状態、具体的には、ＢＢ中一般遊技状態にセットし、又は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットする（ステップＳ２２）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、遊技監視処理を終了させ、図８のステップＳ６の処理に移行する。
【０１３９】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１の処理において、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンでないと判別したときには、持越役がセットされているか否かを判別する（ステップＳ２３）。メインＣＰＵ３１は、持越役がセットされていると判別したときには、当該持越役に応じてＢＢ持越状態又はＲＢ持越状態にセットする（ステップＳ２４）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、遊技監視処理を終了させ、図８のステップＳ６の処理に移行する。
【０１４０】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２３の処理において、持越役がセットされていないと判別したときには、遊技状態を一般遊技状態にセットする（ステップＳ２５）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、遊技監視処理を終了させ、図８のステップＳ６の処理に移行する。
【０１４１】
図１０は、本実施形態の主制御回路７１で行われる確率抽選処理のフローチャートを示す図である。
【０１４２】
図１０を参照して、確率抽選処理について説明する。この確率抽選処理は、各遊技状態における内部当選役を決定し、一般遊技状態においては持越役をセットする処理である。
【０１４３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされている遊技状態を識別する識別情報（遊技状態識別子）を参照し、ＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般遊技状態であると判別したときには、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図７の（３）参照｝に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ３２）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３８の処理に移行する。
【０１４４】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１においてＢＢ中一般遊技状態ではないと判別したときには、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３３）。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であると判別したときには、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル｛図７の（４）参照｝に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ３４）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３８の処理に移行する。
【０１４５】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３３においてＲＢ遊技状態ではないと判別したときには、持越状態であるか否かを判別する（ステップＳ３５）。メインＣＰＵ３１は、持越状態であると判別したときには、持越状態用確率抽選テーブル｛図７の（２）参照｝に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ３６）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３８の処理に移行する。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５において持越状態ではないと判別したときには、一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図７の（１）参照｝に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ３７）。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、各遊技状態において内部当選役を決定したときには、決定した内部当選役がＢＢ又はＲＢの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ３８）。メインＣＰＵ３１は、内部当選役はＢＢ又はＲＢの何れでもないと判別したときには、確率抽選処理を終了させ、図８のステップＳ７の処理に移行する。
【０１４８】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３８において決定した内部当選役がＢＢ又はＲＢの何れかであると判別したときには、決定した内部当選役に基づいて持越役をセットする（ステップＳ３９）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、内部当選役がＢＢであればＲＡＭ３３の持越役を格納する領域にＢＢを識別する識別情報（持越役識別子）をセットする。また、メインＣＰＵ３１は、内部当選役がＲＢであればＲＡＭ３３の持越役を格納する領域にＲＢを識別する識別情報（持越役識別子）をセットする。なお、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが決定された場合も持ち越すようになっている。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、確率抽選処理を終了させ、図８のステップＳ７の処理に移行する。
【０１４９】
図１１は、本実施形態の主制御回路７１で行われる停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１５０】
図１１を参照して、停止制御処理について説明する。また、この停止制御処理は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号と遊技者における停止操作に基づいて所定の停止位置決定用テーブルを参照しつつ、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の表示停止を行う処理である。
【０１５１】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳがオンとなったか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンであると判別したときには、ステップＳ１０５の処理に移行する。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理において、有効なストップスイッチがオンとされなかったと判別したときには、ＲＡＭ３３にセットされた自動停止タイマを参照し、自動停止タイマが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。メインＣＰＵ３１は、自動停止タイマが「０」でないと判別したときには、前述のステップＳ１０１の処理に移行する。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理を介して、有効なストップスイッチがオンされたか否かを判別する処理を繰り返す。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップ１０２の処理において、自動停止タイマが「０」であると判別したときには、第３停止であるか否か、すなわち、３つのリールのうち、何れか２つのリールが既に停止され、残り１つのリールが回転している状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０３）。メインＣＰＵ３１は、第３停止でないと判別したときには、ステップＳ１０５の処理に移行する。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３の処理において、第３停止であると判別したときには、後で図１２を参照して説明する自動停止処理を行う（ステップＳ１０４）。この自動停止処理は、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様であるハズレとなるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御を行う。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理において、有効なストップスイッチがオンであると判別したとき、ステップＳ１０３の処理において、第３停止でないと判別したとき、又は、ステップＳ１０４の自動停止処理を行ったときには、後で図１３を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ１０５）。この滑りコマ数決定処理は、自動停止フラグや内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定し、決定した滑りコマ数をＲＡＭ３３にセットされた滑りコマ数カウンタに設定する。なお、この滑りコマ数カウンタは、滑りコマ数を特定する情報であり、図柄１コマ分が回転することにより「１」減算される。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１０６）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報、例えば、左、中、右などのリールを識別する情報などが含まれる。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理において決定された滑りコマ数分回転させるため当該対象リールにおける滑りコマ数分移動するまで待つ処理を行う（ステップＳ１０７）。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、対象とするリールの回転停止をさせる（ステップＳ１０８）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされたリール回転停止要求フラグをオンにし、対象とするリールの回転を停止させる処理を行う。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、回転している全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ１０９）。メインＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止していないと判別したときには、ステップＳ１０１の処理に移行し、未だ停止されていないリールに対して停止制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止されたと判別したときには、停止制御処理を終了させ、図８のステップＳ１４の処理に移行する。
【０１６０】
図１２は、本実施形態の主制御回路７１で行われる自動停止処理のフローチャートを示す図である。
【０１６１】
図１２を参照して、自動停止処理について説明する。この自動停止処理は、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様であるハズレとなるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御を行う処理である。
【０１６２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、停止の対象となるリールが左リール３Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。
【０１６３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１の処理において停止の対象となるリールが左リールであると判別したときには、ＲＡＭ３３に表示役判定データとしてハズレをセットする（ステップＳ１４２）。この表示役判定データは、表示役が正常であるか否か（誤入賞があるか否かなど）を判定する際に参照する情報である。また、このステップＳ１４２の処理において、表示役判定データとしてハズレをセットすることにより、自動停止が行われた結果、ベルやスイカなど仮にハズレ以外の表示役が成立するようなことがあっても、その表示役が正常でないと判定することができる。
【０１６４】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１の処理において停止の対象となるリールが左リールでないと判別したときには、ＲＡＭ３３に表示役判定データとしてハズレ、上チリおよび下チリをセットする（ステップＳ１４３）。ここで、停止対象が左リール３Ｌでない場合に、表示役判定データとしてハズレの他に上チリおよび下チリをセットすることにしたのは、既に遊技者の停止操作により左リール３Ｌが停止した結果、左の図柄表示領域４Ｌ内に上チリまたは下チリが表示されている可能性があるためである。このようにすると、自動停止が行われても、左リール３Ｌが停止した結果、左の表示窓４Ｌに内に、上チリまたは下チリが表示されている場合には、上チリまたは下チリの表示役の成立が正常であると判定することができる。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１の処理において表示役判定データにハズレをセットしたとき、ステップＳ１４２の処理において表示役判定データにハズレ、上チリおよび下チリをセットしたとき、または、後述するステップ１４７の処理において、全ての図柄をチェックしていないと判別したときには、所定の一の図柄の位置を取得し、表示役を予想する（ステップＳ１４４）。
【０１６６】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた図柄カウンタに基づいて、停止開始位置を特定する。また、メインＣＰＵ３１は、第３停止時において当該自動停止処理を行っている際には、停止対象となっていないリールにおける有効ライン上に表示された図柄を特定し、特定された停止対象となっていない他のリールの図柄と、特定された停止対象となっているリールの停止開始位置とに基づいて、表示役の予想を行う。
【０１６７】
なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４７の処理において全ての図柄をチェックしていないと判別したときには、当該自動停止処理において未だ表示役の予想の対象になっていない図柄の位置を取得して当該表示役の予想を行う。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、予想された結果と表示役判定データとを比較する（ステップＳ１４５）。メインＣＰＵ３１は、ステップ１４４の処理において予想した表示役と、ステップＳ１４２の処理またはステップＳ１４３の処理においてＲＡＭ３３にセットした表示役判定データとを比較する。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、予想された結果と表示役判定データの比較結果に基づいて、ステップＳ１４４にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが可能であるか否かを判別する（ステップＳ１４６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、予想した表示役が表示役判定データに含まれると判別したときには、ステップＳ１４４にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが可能であると判別し、予想した表示役が表示役判定データに含まれないと判別したときには、当該図柄にて回転中のリールを停止することが不可能であると判別する。例えば、メインＣＰＵ３１は、表示役判定データがハズレであり、予想した表示役がハズレであれば、ステップＳ１４４にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが可能であると判別し、予想した表示役がハズレ以外であれば、当該図柄にて回転中のリールを停止することが不可能であると判別する。また、例えば、メインＣＰＵ３１は、表示役判定データがハズレ、上チリおよび下チリであり、予想した表示役がハズレ、上チリまたは下チリであれば、ステップＳ１４４にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが可能であると判別し、予想した表示役がハズレ、上チリおよび下チリ以外であれば、当該図柄にて回転中のリールを停止することが不可能であると判別する。
【０１７０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４６の処理においてステップＳ１４４にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが不可能であると判別したときには、全ての図柄をチェックしたか否かを判別する（ステップＳ１４７）。メインＣＰＵ３１は、全ての図柄をチェックしていないと判別したときには、ステップＳ１４４の処理に移行し、全ての図柄をチェックしたと判別したときには、ステップＳ１４８の処理に移行する。
【０１７１】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４６の処理において、ステップＳ１４４にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが可能であると判別したとき、または、ステップＳ１４７の処理において、全ての図柄をチェックしたと判別したときには、ＲＡＭ３３にセットされた自動停止フラグをオンにする（ステップＳ１４８）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、自動停止処理を終了させ、図１３のステップＳ１０５の処理に移行する。
【０１７２】
図１３は、本実施形態の主制御回路７１で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０１７３】
図１３を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。この滑りコマ数決定処理は、自動停止フラグや内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定し、決定した滑りコマ数をＲＡＭ３３にセットされた滑りコマ数カウンタに設定する処理である。
【０１７４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた自動停止フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。
【０１７５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１の処理において、自動停止フラグがオンでないと判別したときには、停止テーブルおよび内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当選役としてベルが決定されている場合には、図示しないベル表示可能停止テーブルを参照して滑りコマ数を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、図１１のステップ１０１の処理において有効なストップスイッチがオンであると判別したときであれば、図柄カウンタに基づいて、ストップスイッチから停止信号が出力された際の停止開始位置を特定し、滑りコマ数を決定する。そして、メインＣＰＵ３１は、決定した滑りコマ数をＲＡＭ３３の滑りコマ数カウンタにセットし、この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了させ、図１１のステップＳ１０６の処理に移行する。
【０１７６】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１の処理において、自動停止フラグがオンであると判別したときには、滑りコマ数として「０」を決定する（ステップＳ１５３）。メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の滑りコマ数カウンタに「０」をセットする。これにより、図柄の位置が更新されることを待たずに、図１２の自動停止処理にて停止予想された停止開始位置で直ちにリールの回転を停止することとなる。また、メインＣＰＵ３１は、この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了させ、図１３のステップＳ１０６の処理に移行する。
【０１７７】
図１４は、本実施形態の主制御回路７１で行われるＢＢ、ＲＢ終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１７８】
図１４を参照して、ＢＢ、ＲＢ終了チェック処理について説明する。このＢＢ、ＲＢ終了チェック処理は、ＲＢ遊技数及び入賞回数の更新、ＢＢ遊技状態における払出の更新、ＢＢ遊技状態を終了させるＢＢ終了時処理、ＲＢ遊技状態を終了させるＲＢ終了時処理、及び、ＲＢ遊技状態を作動させるＲＢ作動時処理を行う処理である。
【０１７９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオフであると判別したときには、ステップＳ５６の処理に移行する。
【０１８０】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ＲＢ遊技数及び入賞回数を更新する（ステップＳ５２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＲＢ遊技数カウンタまたは入賞カウンタの値から「１」を減算する。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５２の処理において、ＲＢ遊技数及び入賞回数を更新すると、更新されたＲＢ遊技数及び入賞回数に基づいて、ＲＢ遊技状態を終了するか否かを判別する（ステップＳ５３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、更新されたＲＢ遊技数カウンタ又は入賞カウンタの値が「０」に更新されたか否かを判別する。なお、後で説明するＲＢ作動時処理（ステップＳ６０）において、ＲＢ遊技数カウンタと入賞カウンタにそれぞれ１２と８が初期値としてセットしていることから、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技数が１２回に達するか、又は、入賞回数が８回に達することにより終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態を終了しないと判別したときには、ステップＳ５５の処理に移行する。
【０１８２】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態を終了すると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ５４）。ＲＢ終了時処理としては、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの所定の処理を行う。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオフであると判別したときには、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ、ＲＢ終了チェック処理を終了させ、図８のステップＳ２の処理に移行する。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５１の処理において、ＲＢ作動中フラグがオンでないと判別したときには、または、ステップＳ５５の処理において、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ＢＢ遊技状態における払い出された払出枚数を更新する（ステップＳ５６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図８におけるステップＳ１６において払い出されたメダル数を、ＲＡＭ３３にセットされている払出枚数カウンタに加算する。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、払い出されたメダルの払出枚数に基づいてＢＢ遊技状態を終了するか否かを判別する（ステップＳ５７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、現在のＢＢ遊技状態において払い出された総合枚数が「４６５」を越えたか否かを判断する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態を終了しないと判別したときには、ステップＳ５９の処理に移行する。
【０１８６】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態を終了すると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ５８）。ＢＢ終了時処理としては、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオフにし、ＢＢ遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの所定の処理を行う。なお、このＢＢ終了時処理には、ＲＢの終了時処理も含まれる。また、この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ、ＲＢ終了チェック処理を終了させ、図８のステップＳ２の処理に移行する。
【０１８７】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５７の判別でＢＢ遊技状態の終了時でないと判別したときに、図８のステップＳ１４にて識別された表示役がＲＢであるか否かを判別し（ステップＳ５９）、表示役がＲＢでないと判別したときには、ＢＢ、ＲＢ終了チェック処理を終了させ、図８のステップＳ２の処理に移行する。
【０１８８】
一方、メインＣＰＵ３１は、表示役がＲＢであると判別したときには、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ６０）。ＲＢ作動時処理としては、メインＣＰＵ３１は、持越役をクリアするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにし、ＲＢ遊技数カウンタに初期値として１２の値をセットし、入賞カウンタに初期値として８の値をセットする。また、この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ、ＲＢ終了チェック処理を終了させ、図８のステップＳ２の処理に移行する。
【０１８９】
次に、図１５〜図１８に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８６の制御動作について説明する。
【０１９０】
図１５は、本実施形態のサブＣＰＵ８６によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【０１９１】
図１５を参照して、サブＣＰＵ８６によるリセット割込処理について説明する。サブＣＰＵ８６は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１９２】
初めに、サブＣＰＵ８６は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ２０１）。具体的には、サブＣＰＵ８６は、当該サブＣＰＵ８６の内部に設けられたワークＲＡＭ８８等の記憶内容の初期化等を行う。
【０１９３】
次に、サブＣＰＵ８６は、主制御回路７１から送信されたコマンドの入力監視処理を行う（ステップＳ２０２）。具体的には、入力監視処理では、サブＣＰＵ８６は、スタートコマンド、表示役コマンドなど各種のコマンドの受信の有無を判別する。
【０１９４】
次に、サブＣＰＵ８６は、後で図１６を参照して説明するコマンド入力処理を行う（ステップＳ２０３）。具体的には、コマンド入力処理では、サブＣＰＵ８６は、各種のコマンドが受信された場合には、受信されたコマンドに基づいて演出データ（動作音のデータを含む）のセットなど所定の処理を行う。
【０１９５】
次に、サブＣＰＵ８６は、セットされた演出データに基づいて各アクチュエータを制御するコマンド出力処理を行う（ステップＳ２０４）。また、このサブＣＰＵ８６は、この処理が終了すると、ステップＳ２０２の処理に移行する。
【０１９６】
図１６は、本実施形態のサブＣＰＵ８６によるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。
【０１９７】
図１６を参照して、サブＣＰＵ８６によるコマンド入力処理について説明する。コマンド入力処理は、コマンドの受信の有無が判別され、コマンドに基づいて所定の制御を行う処理である。
【０１９８】
初めに、サブＣＰＵ８６は、主制御回路７１から送信されたコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。サブＣＰＵ８６は、主制御回路７１から送信されたコマンドを受信しなかったと判別したときには、コマンド入力処理を終了させ、図１５のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０１９９】
一方、サブＣＰＵ８６は、ステップＳ２１１において主制御回路７１から送信されたコマンドを受信したと判別したときには、後で図１７を参照して説明するコマンド対応実行処理を行う（ステップＳ２１２）。具体的には、サブＣＰＵ８６は、受信されたコマンドの種別に基づいて、遊技開始処理、表示処理および演出データのセットを行う。この処理が終了すると、サブＣＰＵ８６は、コマンド入力処理を終了させ、図１５のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２００】
図１７は、本実施形態のサブＣＰＵ８６によるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。
【０２０１】
図１７を参照して、サブＣＰＵ８６によるコマンド対応実行処理について説明する。ここで、コマンド対応実行処理では、受信されたコマンドの種別に基づいて、演出データのセットに係る処理を行うとともに、本実施形態の特徴である、いわゆる動作音を流用したＢＢの報知にかかる処理を行う。
【０２０２】
初めに、サブＣＰＵ８６は、受信されたコマンドがスタートコマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。サブＣＰＵ８６は、受信されたコマンドがスタートコマンドであると判別されたときには、後で図１８を参照して説明する遊技開始処理を行う（ステップＳ２２２）。具体的には、遊技開始処理では、サブＣＰＵ８６は、演出識別子および演出データの決定等を行う。なお、当該演出データの決定に基づき、遊技開始に対応した動作音がスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。また、この処理が終了すると、サブＣＰＵ８６は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理を介して図１５のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２０３】
一方、サブＣＰＵ８６は、ステップＳ２２１の処理において、受信されたコマンドがスタートコマンドでないと判別されたときには、当該受信されたコマンドが表示役を特定する表示役フラグの情報を有する表示役コマンドであるか否か判別する（ステップＳ２２３）。サブＣＰＵ８６は、受信されたコマンドが表示役コマンドであると判別したときに、当該受信された表示役コマンドによって特定された表示役に基づく表示処理を行う（ステップＳ２２４）。具体的には、表示処理では、サブＣＰＵ８６は、特定された表示役に基づいた演出データを決定する処理を行う。例えば、特定された表示役がメダルの配当が必要な小役である場合には、当該決定された演出データに基づき、メダルの配当に対応した動作音がスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。また、この処理が終了すると、サブＣＰＵ８６は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理を介して図１５のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２０４】
他方、サブＣＰＵ８６は、ステップＳ２２３の処理において、受信されたコマンドが表示役コマンドでないと判別されたときには、当該受信されたコマンドに応じた演出データのセットを行う（ステップＳ２２５）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ８６は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理を介して図１５のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２０５】
図１８は、本実施形態のサブＣＰＵ８６による遊技開始処理のフローチャートを示す図である。
【０２０６】
図１８を参照して、サブＣＰＵ８６による遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、スタートコマンドを受信することを契機として実行される処理である。
【０２０７】
初めに、サブＣＰＵ８６は、スタートコマンドに含まれる遊技状態識別子、当選役識別子、持越役識別子等をワークＲＡＭ８８にセットする（ステップＳ２６１）。
【０２０８】
次に、サブＣＰＵ８６は、セットされている当選役識別子に基づいて、内部当選役がＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ２６２）。サブＣＰＵ８６は、内部当選役がＢＢでないと判別したときには、遊技開始処理を終了させ、図１７のコマンド対応実行処理に戻るとともにこのコマンド対応実行処理を終了させ、さらに図１６のコマンド入力処理に戻るとともにこのコマンド入力処理も終了させ、図１５のサブＣＰＵ８６によるリセット割込処理のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２０９】
一方、サブＣＰＵ８６は、内部当選役がＢＢであると判別したときには、演出データ（スタート）に上記で説明した、いわゆる動作音を流用した報知を行うためのデータ（例えば、メダルの投入時に発生する動作音のデータ、メダルが配当された時に発生する動作音のデータ、開始操作が行われた際に発生する動作音のデータ、停止操作が行われた際に発生するデータ、図柄が変動している際に発生するデータ、などから任意に選択したデータ）をセットする（ステップＳ２６３）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ８６は、遊技開始処理を終了させる。なお、ＢＢの報知を行うにあたり流用する動作音の選択方法については特に限定されることはなく、所定のテーブルを予め用意しておき、当該テーブルに基づいて行ってもよいし、サブＣＰＵ８６に乱数発生装置を連動させ、当該乱数に基づいて行ってもよい。
【０２１０】
次に、図１５のコマンド出力処理（ステップＳ２０４）について説明する。上述のようにコマンド出力処理では、サブＣＰＵ８６は、セットされた演出データに基づいて、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２を制御する。特に、遊技開始処理（図２０）のステップＳ２６３において、演出データ（スタート）に動作音を流用した報知音データがセットされている場合には、サブＣＰＵ８６は、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒを作動させ、内部当選役がＢＢに決定したことを遊技者に報知する。
【０２１１】
以上本実施形態によれば、遊技機１は、遊技者に当選役についての情報を報知する（例えば、いわゆる内部当選状態であることを報知する）にあたり、当選役の報知用に予め用意された音（音楽、メロディー）を用いるのではなく、遊技機が動作中に発生させる様々な動作音を流用するので、当選役の報知に意外性を持たせることができ、遊技者を飽きさせることがない。具体的には、例えば、当該遊技機にあっては、当選役決定手段により当選役が抽選された場合（つまり内部当選状態となった場合）に、当該状態を報知する音として、メダルの投入音が用いられる。この場合、遊技者はメダルを投入していないにも関わらず、突然メダル投入音を聞くこととなり、この突然のメダル投入音により内部当選状態であることを認知することができるのである。このように、本発明の遊技機によれば、従来の遊技機のようにありふれた、いかにも「当たり」をイメージする音楽（メロディー）ではなく、メダル投入音のような動作音で当選役の報知が行われるので、意外性に富み、遊技者の興趣を向上せしめることができる。
【０２１２】
なお、本実施形態では、内部当選役がＢＢに決定した場合を例に挙げて説明したが、内部当選役がＲＢに決定した場合にこれを報知させてもよく、さらには小役に決定した場合にこれを報知させてもよい。
【０２１３】
また、本実施形態では、内部当選役の決定の報知に用いられる動作音として、メダルの投入時に発生する動作音のデータ、メダルが配当された時に発生する動作音のデータ、開始操作が行われた際に発生する動作音のデータ、停止操作が行われた際に発生するデータ、図柄が変動している際に発生するデータを挙げたがこれに限定されることはなく、遊技機が作動中に自然に発生する音（いわゆる自然音と呼ばれるもので、例えば、メダルが遊技機内部に落ちる際に生じる音や、モータの音など）を流用して報知音としてもよい。
【０２１４】
さらに、本実施形態では、パチスロ遊技機を具体例に挙げて説明したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２１５】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】一実施形態における遊技機のパネル表示部及び液晶表示部の正面図である。
【図３】一実施形態における本実施形態における遊技機に用いるリールを展開した展開図である。
【図４】一実施形態における遊技機の回路構成を示す図である。
【図５】一実施形態における遊技機の副制御回路の回路構成を示す図である
【図６】一実施形態における遊技機の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。
【図７】一実施形態における遊技機の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図８】一実施形態の主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図９】一実施形態の主制御回路で行われる遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】一実施形態の主制御回路で行われる確率抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】一実施形態の主制御回路で行われる停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】一実施形態の主制御回路で行われる自動停止処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】一実施形態の主制御回路で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】一実施形態の主制御回路で行われるＢＢ、ＲＢ終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】一実施形態の副制御回路のサブＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】一実施形態の副制御回路８１サブＣＰＵによるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】一実施形態の副制御回路８１サブＣＰＵによるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】一実施形態の副制御回路８１サブＣＰＵによる遊技開始処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２１６】
１  …  遊技機
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
５  …  液晶表示装置
６Ｓ  …  スタートスイッチ
７ＬＳ、７ＣＳ、７ＣＲ  …  ストップスイッチ
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１０１  …  ランプ
１０２  …  ＬＥＤ
３０  …  マイクロコンピュータ
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  ＲＯＭ
３３  …  ＲＡＭ
７１  …  主制御回路
７２  …  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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