(57)【要約】【課題】  ボタンの連打等による簡単なシステムながら、ゲーム中の諸要素を優劣判定として組み込むことで、十分な興味をいだかせるとともに、これまで使用対象が限られがちであった勝敗決定のシステムを様々なゲームでも使えるようにする。【解決手段】  プレイヤーの操作に基づいてゲーム進行を制御する手段と、入力速度ないし入力回数に基づいて勝敗を決定する手段と、連打イベントの開始を検出する手段と、連打イベントの開始を検出した際におけるゲームの状態を示すパラメータを検出する手段と、プレイヤーと対戦相手のそれぞれに対して連打イベントにおける勝利条件となる入力信号の入力速度ないし入力回数を決定する手段と、決定された連打回数に基づいて勝敗決定を行い、勝利した側が敗北した側に対して有利となるようにゲーム進行に関わる所定のパラメータを変動させる手段とを備える。【選択図】  図１
2007075139.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの操作を受け付ける入力部と、
上記入力部からの入力信号に基づいてゲーム進行を制御するゲーム進行制御部と、
上記入力部から入力信号が入力された速度ないし回数を検出する連打入力検出部と、
上記連打入力検出部からの該入力信号の入力速度ないし入力回数に基づいて遊戯者と対戦相手との勝敗を決定する連打イベント制御部と、
ゲームの進行状況を監視して上記連打イベントの開始を検出する連打イベント検出部と、
上記連打イベント検出部が上記連打イベントの開始を検出した際におけるゲームの状態を示すパラメータであって、上記連打イベントにおける遊戯者と対戦相手との有利不利を定めるための変動パラメータを検出する変動パラメータ検出部と、
上記変動パラメータ検出部により検出された変動パラメータに基づいて、上記プレイヤーと上記対戦相手のそれぞれに対して上記連打イベントにおける勝利条件となる上記入力信号の入力速度ないし入力回数を決定する連打回数決定部と、
上記連打回数決定部により決定された連打回数に基づいて上記連打イベントによる勝敗決定を行い、勝利した側が敗北した側に対して有利となるようにゲーム進行に関わる所定のパラメータを変動させる連打イベント勝敗処理部と、
上記ゲーム進行に伴う画面データを生成し、表示手段に出力する表示制御部と、
を備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のビデオゲーム装置において、
上記連打イベント検出部は、プレイヤー同士もしくはプレイヤーとＣＰＵに対応するゲームキャラクタの双方から攻撃のためのコリジョンが発動し、これらのコリジョン同士が接触した場合に、上記連打イベントの開始を検出することを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のビデオゲーム装置において、
上記変動パラメータ検出部は、上記プレイヤーもしくはＣＰＵに対応するゲームキャラクタ間における上記コリジョン同士の接触位置の比率を変動パラメータとして検出することを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のビデオゲーム装置において、
上記連打回数決定部は、上記コリジョン同士の接触位置の比率に応じて連打基本数に増減を行って連打回数を決定することを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項５】
請求項１に記載のビデオゲーム装置において、
上記変動パラメータ検出部は、ゲームキャラクタに関するパラメータ、操作のタイミング、ゲームキャラクタの存在する環境等を変動パラメータとして検出することを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項６】
プレイヤーの操作を受け付ける入力部と、
予め入力条件と勝利条件とが定められた操作入力による勝敗決定の開始条件である操作入力要求条件が満たされたことを検出する検出部と、
上記検出部が操作入力要求条件が満たされたことを検出した際にその時点のゲーム進行状況等に基づくノルマ設定情報を検出するノルマ設定情報検出部と、
上記ノルマ設定情報検出部により検出されたノルマ設定情報に応じて上記入力条件および／もしくは勝利条件を変動させる決定部と、
上記決定部により決定された条件に基づいて勝敗決定を含むゲーム進行を制御するゲーム進行制御部と、
上記ゲーム進行に伴う画面データを生成し、表示手段に出力する表示制御部と、
を備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項７】
プレイヤーの操作を受け付ける入力工程と、
上記入力工程での入力信号に基づいてゲーム進行を制御するゲーム進行制御工程と、
上記入力工程での入力信号が入力された速度ないし回数を検出する連打入力検出工程と、
上記連打入力検出工程での該入力信号の入力速度ないし入力回数に基づいて遊戯者と対戦相手との勝敗を決定する連打イベント制御工程と、
ゲームの進行状況を監視して上記連打イベントの開始を検出する連打イベント検出工程と、
上記連打イベント検出工程で上記連打イベントの開始を検出した際におけるゲームの状態を示すパラメータであって、上記連打イベントにおける遊戯者と対戦相手との有利不利を定めるための変動パラメータを検出する変動パラメータ検出工程と、
上記変動パラメータ検出工程により検出された変動パラメータに基づいて、上記プレイヤーと上記対戦相手のそれぞれに対して上記連打イベントにおける勝利条件となる上記入力信号の入力速度ないし入力回数を決定する連打回数決定工程と、
上記連打回数決定工程により決定された連打回数に基づいて上記連打イベントによる勝敗決定を行い、勝利した側が敗北した側に対して有利となるようにゲーム進行に関わる所定のパラメータを変動させる連打イベント勝敗処理工程と、
上記ゲーム進行に伴う画面データを生成し、表示手段に出力する表示制御工程と、
を備えたことを特徴とするビデオゲーム制御方法。
【請求項８】
プレイヤーの操作を受け付ける工程と、
予め入力条件と勝利条件とが定められた操作入力による勝敗決定の開始条件である操作入力要求条件が満たされたことを検出する工程と、
上記操作入力要求条件が満たされたことを検出した際にその時点のゲーム進行状況等に基づくノルマ設定情報を検出する工程と、
ノルマ設定情報に応じて上記入力条件および／もしくは勝利条件を変動させる工程と、
決定された条件に基づいて勝敗決定を含むゲーム進行を制御する工程と、
上記ゲーム進行に伴う画面データを生成し、表示手段に出力する工程と、
を備えたことを特徴とするビデオゲーム制御方法。
【請求項９】
プレイヤーの操作を受け付ける入力手段、
上記入力手段からの入力信号に基づいてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段、
上記入力手段から入力信号が入力された速度ないし回数を検出する連打入力検出手段、
上記連打入力検出手段からの該入力信号の入力速度ないし入力回数に基づいて遊戯者と対戦相手との勝敗を決定する連打イベント制御手段、
ゲームの進行状況を監視して上記連打イベントの開始を検出する連打イベント検出手段、
上記連打イベント検出手段が上記連打イベントの開始を検出した際におけるゲームの状態を示すパラメータであって、上記連打イベントにおける遊戯者と対戦相手との有利不利を定めるための変動パラメータを検出する変動パラメータ検出手段、
上記変動パラメータ検出手段により検出された変動パラメータに基づいて、上記プレイヤーと上記対戦相手のそれぞれに対して上記連打イベントにおける勝利条件となる上記入力信号の入力速度ないし入力回数を決定する連打回数決定手段、
上記連打回数決定手段により決定された連打回数に基づいて上記連打イベントによる勝敗決定を行い、勝利した側が敗北した側に対して有利となるようにゲーム進行に関わる所定のパラメータを変動させる連打イベント勝敗処理手段、
上記ゲーム進行に伴う画面データを生成し、表示手段に出力する表示制御手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするビデオゲーム制御プログラム。
【請求項１０】
プレイヤーの操作を受け付ける手段、
予め入力条件と勝利条件とが定められた操作入力による勝敗決定の開始条件である操作入力要求条件が満たされたことを検出する手段、
上記操作入力要求条件が満たされたことを検出した際にその時点のゲーム進行状況等に基づくノルマ設定情報を検出する手段、
ノルマ設定情報に応じて上記入力条件および／もしくは勝利条件を変動させる手段、
決定された条件に基づいて勝敗決定を含むゲーム進行を制御する手段、
上記ゲーム進行に伴う画面データを生成し、表示手段に出力する手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするビデオゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はビデオゲーム装置、ビデオゲーム制御方法およびビデオゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームの進行の間には様々な局面で勝敗を決定することがある。これは純粋な対戦型ゲームに限られず、ＲＰＧ（Role Playing Game）やＳＬＧ（SimuLation Game）等においてもいえることである。
【０００３】
勝敗を決定するための分かりやすい手法として、「連打ルール」と呼ばれる、プレイヤー同士もしくはプレイヤーとＣＰＵ（Central Processing Unit）のボタン連打数で勝敗を決定するものがある。この連打ルールは単純に連打数を競うものであり、ルールが簡単なためゲームの初心者でもプレイしやすいというメリットがある。例えば、特許文献１には、ゲーム中にインサートイベントとして連打により勝敗を決定する旨の記載がある。
【特許文献１】ＷＯ９８／４３７１５
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上述した連打ルールは単純で分かりやすい反面、その状況に至るまでのゲーム中の要素（個々のパラメータの高低や位置関係の有利不利等）が考慮されていなかったため、分かりやすいシステムではあってもゲーム性の点で十分でないという問題があった。すなわち、連打勝負の開始時点での各ゲームキャラクタやゲーム進行の状態は特に考慮されず、常に互いに公平な条件で連打の速さのみを競うものであったため、同じ連打勝負であっても「より有利な状況」で開始させられるようにする駆け引きや、不利な状況で開始させることにより、そこからあえて押し返す奮起を促すといったことがなく、十分な興味をいだかせるものではなかった。
【０００５】
また、上述した連打ルールは組み込めるゲームが限られてしまうという問題もあった。例えば、ＲＰＧやＳＬＧ等の思考型のゲームでは状態の形成そのものに苦心することに本質があるため、ゲーム中の要素が考慮されないことは考える姿勢を阻害することとなり、なじみにくいものであった。パズルゲームやアドベンチャーゲーム等でも同様のことがいえる。
【０００６】
更に、ＲＰＧやＳＬＧ等の思考型のゲームはプレイのテンポが遅くなりがちであり、昨今のゲームはテンポの良さや初心者向けとして思考せずともプレイできることも重視されてきていることから、アクション性を取り入れる場合が増えてきている。その際、テンポの良さや簡単さでは非常に優れている連打ルールではあるが、上述した理由により組み込むことが困難であった。
【０００７】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、ボタンの連打等による簡単なシステムながら、ゲーム中の諸要素を優劣判定として組み込むことで、十分な興味をいだかせるとともに、これまで使用対象が限られがちであった勝敗決定のシステムを様々なゲームでも使えるようにしたビデオゲーム装置、ビデオゲーム制御方法およびビデオゲーム制御プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項１に記載されるように、プレイヤーの操作を受け付ける入力部と、上記入力部からの入力信号に基づいてゲーム進行を制御するゲーム進行制御部と、上記入力部から入力信号が入力された速度ないし回数を検出する連打入力検出部と、上記連打入力検出部からの該入力信号の入力速度ないし入力回数に基づいて遊戯者と対戦相手との勝敗を決定する連打イベント制御部と、ゲームの進行状況を監視して上記連打イベントの開始を検出する連打イベント検出部と、上記連打イベント検出部が上記連打イベントの開始を検出した際におけるゲームの状態を示すパラメータであって、上記連打イベントにおける遊戯者と対戦相手との有利不利を定めるための変動パラメータを検出する変動パラメータ検出部と、上記変動パラメータ検出部により検出された変動パラメータに基づいて、上記プレイヤーと上記対戦相手のそれぞれに対して上記連打イベントにおける勝利条件となる上記入力信号の入力速度ないし入力回数を決定する連打回数決定部と、上記連打回数決定部により決定された連打回数に基づいて上記連打イベントによる勝敗決定を行い、勝利した側が敗北した側に対して有利となるようにゲーム進行に関わる所定のパラメータを変動させる連打イベント勝敗処理部と、上記ゲーム進行に伴う画面データを生成し、表示手段に出力する表示制御部と、を備えるビデオゲーム装置を要旨としている。
【０００９】
また、請求項２に記載されるように、請求項１に記載のビデオゲーム装置において、上記連打イベント検出部は、プレイヤー同士もしくはプレイヤーとＣＰＵに対応するゲームキャラクタの双方から攻撃のためのコリジョンが発動し、これらのコリジョン同士が接触した場合に、上記連打イベントの開始を検出するようにすることができる。
【００１０】
また、請求項３に記載されるように、請求項２に記載のビデオゲーム装置において、上記変動パラメータ検出部は、上記プレイヤーもしくはＣＰＵに対応するゲームキャラクタ間における上記コリジョン同士の接触位置の比率を変動パラメータとして検出するようにすることができる。
【００１１】
また、請求項４に記載されるように、請求項３に記載のビデオゲーム装置において、上記連打回数決定部は、上記コリジョン同士の接触位置の比率に応じて連打基本数に増減を行って連打回数を決定するようにすることができる。
【００１２】
また、請求項５に記載されるように、請求項１に記載のビデオゲーム装置において、上記変動パラメータ検出部は、ゲームキャラクタに関するパラメータ、操作のタイミング、ゲームキャラクタの存在する環境等を変動パラメータとして検出するようにすることができる。
【００１３】
また、請求項６に記載されるように、プレイヤーの操作を受け付ける入力部と、予め入力条件と勝利条件とが定められた操作入力による勝敗決定の開始条件である操作入力要求条件が満たされたことを検出する検出部と、上記検出部が操作入力要求条件が満たされたことを検出した際にその時点のゲーム進行状況等に基づくノルマ設定情報を検出するノルマ設定情報検出部と、上記ノルマ設定情報検出部により検出されたノルマ設定情報に応じて上記入力条件および／もしくは勝利条件を変動させる決定部と、上記決定部により決定された条件に基づいて勝敗決定を含むゲーム進行を制御するゲーム進行制御部と、上記ゲーム進行に伴う画面データを生成し、表示手段に出力する表示制御部と、を備えるビデオゲーム装置として構成することができる。
【００１４】
また、請求項７、８に記載されるように、ビデオゲーム制御方法として構成することができる。
【００１５】
また、請求項９、１０に記載されるように、ビデオゲーム制御プログラムとして構成することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明のビデオゲーム装置、ビデオゲーム制御方法およびビデオゲーム制御プログラムにあっては、ボタンの連打等による簡単なシステムながら、ゲーム中の諸要素を優劣判定として組み込むことで、十分な興味をいだかせるとともに、これまで使用対象が限られがちであった勝敗決定のシステムを様々なゲームでも使えるようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施形態につき図面を参照して説明する。
【００１８】
図１は本発明の一実施形態にかかるビデオゲーム装置の構成例を示す図である。なお、本発明の対象となるビデオゲーム装置は、家庭用／業務用に限定されず、設置場所も家庭内／ＡＭ（Amusement）施設等に限定されない。
【００１９】
図１において、ビデオゲーム装置は、プレイヤーの操作を受け付けるボタン型スイッチ等の入力部１と、連打ルールによる勝敗決定の開始としてプレイヤー同士もしくはプレイヤーとＣＰＵに対応するゲームキャラクタの双方から攻撃のためのコリジョン（ゲームキャラクタ等から発する同心円状、ドーム状等の種々の形状の波面を有する画像）が発動しこれらのコリジョン同士が接触した場合を検出するコリジョン接触検出部２と、このコリジョン接触検出部２が連打ルールによる勝敗決定の開始を検出した際にゲームの状態を示す変動パラメータを検出する変動パラメータ検出部３と、この変動パラメータ検出部３により検出された変動パラメータに応じて連打回数を決定する連打回数決定部４とを備えている。また、ビデオゲーム装置は、変動パラメータ検出部３により決定された連打回数に基づいて連打ルールによる勝敗決定を含むゲーム進行を制御するゲーム進行制御部５と、ゲーム進行に伴う画面データを生成する画面データ生成部６と、生成された画面データの表示を制御する表示制御部７と、生成された画面データを表示する表示部８とを備えている。なお、コリジョン接触検出部２、変動パラメータ検出部３、連打回数決定部４、ゲーム進行制御部５、画面データ生成部６、表示制御部７は、主としてソフトウェア（コンピュータプログラム）により実現される。
【００２０】
図２はコリジョンの干渉位置と連打規定値の関係の例を示す図であり、ゲームキャラクタＧ１側から「圧倒」と呼ばれるコリジョンＣ１を発動し、これに対してゲームキャラクタＧ２側が同様の「圧倒」によりコリジョンＣ２を発動することで迎え撃つ場合について示している。ここでは、ゲームキャラクタＧ１およびゲームキャラクタＧ２の距離に対するコリジョンＣ１、Ｃ２双方の接触する干渉位置Ｐ１と受け側のゲームキャラクタＧ２との間の距離の比率を変動パラメータとして検出し、例えば基本連打数が「１００」の場合、図示の５０％の位置にあるＰ１の場合は、両者互角であるとして、仕掛け側および受け側とも連打規定値を「１００」とし、受け側のゲームキャラクタＧ２に近い干渉位置Ｐ２の場合は、仕掛け側が有利であるとして、仕掛け側の連打規定値を「８５」、受け側の連打規定値を「１１５」とするようにしている。なお、これは迎え撃つためのコリジョンの発動が遅れるほど不利になるという考え方に基づくものであるが、逆に、自分に近い位置まで粘って迎え撃つことを有利とする考え方に立ち、連打規定値の増減を逆にすることも可能である。
【００２１】
また、変動パラメータとしては、上述したコリジョン干渉位置の相対距離以外に次のようなものを用いることができる。
＜パラメータ関連＞
・ゲームキャラクタの「残霊圧量」（霊圧：コリジョンを発生するためのエネルギー）
・ゲームキャラクタの「消費霊圧量」
・ゲームキャラクタの「攻撃力」等のパラメータ
・ゲームキャラクタの「種族」等の属性
＜時間関連＞
・残り時間
・どちらが早く発動させたかの順番
＜その他の環境関連＞
・複数のゲームキャラクタがいる場合に、どの順番で発動させたかの順番
・ゲームキャラクタの向き
・ゲームキャラクタの立っている地形のアトリビュート
図３は図１に示した実施形態の処理例を示すフローチャートである。図３において、ゲームの進行中（ステップＳ１）にコリジョン発生の「圧倒」が使用されたか否かを判断し（ステップＳ２）、使用されていない場合（ステップＳ２のＮ）はゲーム中の状態（ステップＳ１）に戻り、使用された場合（ステップＳ２のＹ）には「圧倒」を使用したゲームキャラクタからコリジョンが発生する（ステップＳ３）。図４は一方のゲームキャラクタＧ１から同心円状のコリジョンＣ１が発動した状態の画面例を示している。なお、コリジョンの発動にあたっては、「霊圧」と呼ばれるエネルギーの蓄積が予め行われる。図５はゲームキャラクタＧ１が「霊圧溜め」を行っている状態の画面例を示している。
【００２２】
次いで、図３に戻り、「圧倒」によるコリジョンが相手側のゲームキャラクタにヒットしたか否かを判断し（ステップＳ４）、ヒットした場合（ステップＳ４のＹ）には例えば１２０フレームの間にわたりヒットした側のゲームキャラクタを麻痺（行動の無効化）させる（ステップＳ５）。図６はコリジョンのヒットによる麻痺の画面例を示す図であり、ゲームキャラクタＧ１から発動したコリジョンがゲームキャラクタＧ２にヒットしたことで、ゲームキャラクタＧ２が麻痺状態になった状態を示している。
【００２３】
次いで、図３に戻り、コリジョンのヒットによる麻痺状態（ステップＳ５）の後、ゲーム中の状態（ステップＳ１）に戻る。
【００２４】
一方、「圧倒」によるコリジョンが相手側のゲームキャラクタにヒットしていない場合（ステップＳ４のＮ)には、続いて相手側のゲームキャラクタも「圧倒」によるコリジョンを発動したか否か判断し（ステップＳ６）、使用しなかった場合（ステップＳ６のＮ）はゲーム中の状態（ステップＳ１）に戻る。
【００２５】
相手側のゲームキャラクタも「圧倒」によるコリジョンを発動した場合（ステップＳ６のＹ）には、双方のゲームキャラクタからコリジョンが発生する（ステップＳ７）。図７はゲームキャラクタＧ１から同心円状のコリジョンＣ１が発動し、ゲームキャラクタＧ２からドーム状のコリジョンＣ２が発動した状態の画面例を示している。
【００２６】
次いで、図３に戻り、双方のコリジョンが重なって接触したか否か判断し（ステップＳ８）、重なっていない場合（ステップＳ８のＮ）は重なるまで判断を継続する。そして、重なった場合（ステップＳ８のＹ）は、連打規定値の算出を行う（ステップＳ９）。例えば、連打基本数「１００」に対し、コリジョン干渉位置が防御側のゲームキャラクタの位置から５０％の場合は打撃側の連打規定値を「１００」、防御側の連打規定値を「１００」とし、７０％の場合は打撃側の連打規定値を「１１５」、防御側の連打規定値を「８５」とする。
【００２７】
そして、連打ルールによる勝敗決定（「霊圧勝負」と呼ばれる連打勝負）に移行し（ステップＳ１０）、どちらかのゲームキャラクタに対応するプレイヤーの連打数が連打規定値に達することで勝負を終了する。図８は連打ルールによる勝敗決定の画面例を示す図であり、ゲームキャラクタＧ１、Ｇ２の顔部分の拡大画像が背景として表示されるとともに、連打勝負の開始時に連打規定値に対応する長さＬ１、Ｌ２を示し、その後の連打数の推移を示すゲージが表示されている。この「霊圧勝負」に勝利すると相手を無条件に長時間にわたって行動を無効化できるため、「圧倒」を仕掛けた方も仕掛けられた方も必死に気合で勝負するハイリスクハイリターンのゲーム演出となる。
【００２８】
次いで、図３に戻り、連打数が連打規定値に達しなかった方を負けとし、負けた側のゲームキャラクタに圧倒をヒットさせ（ステップＳ１１）、麻痺の状態とする（ステップＳ５）。なお、連打数により勝負が付かない場合は引き分けとすることもできる。この場合は両者とも「圧倒」がヒットすることになる。
【００２９】
次に、上述した実施形態をより一般化し、「連打ルールによる勝敗決定」に代えて「予め入力条件と勝利条件とが定められた操作入力による勝敗決定」とすることができる。この場合、図１におけるコリジョン接触検出部２は「予め入力条件と勝利条件とが定められた操作入力による勝敗決定の開始条件である操作入力要求条件が満たされたことを検出する検出部」と読み替え、変動パラメータ検出部３は「検出部が操作入力要求条件が満たされたことを検出した際にその時点のゲーム進行状況等に基づくノルマ設定情報を検出するノルマ設定情報検出部」と読み替え、連打回数決定部４は「ノルマ設定情報検出部により検出されたノルマ設定情報に応じて入力条件および／もしくは勝利条件を変動させる決定部」と読み替えることができる。
【００３０】
ここで、「操作入力要求条件」としては、
・対戦しているゲームキャラクタ同士が発生させたコリジョンが相互に干渉した（ぶつかった）こと
・対戦者の一方または双方がゲーム空間内で所定の位置に入ったこと
・対戦ゲームでない場合に、遊戯者ゲームキャラクタがゲーム空間内で所定の位置に入ったり、「それを発生させるための」操作入力を行ったこと
等とすることができる。
【００３１】
また、「ノルマ設定情報」としては、
・対戦しているゲームキャラクタ同士が発生させたコリジョンが相互に干渉した位置が対戦者のどちらに近いかという情報
・対戦しているゲームキャラクタ同士のゲーム空間内における位置等のキャラクタ環境情報
・対戦しているゲームキャラクタ同士の能力値パラメータの少なくともひとつの比較結果（特性、属性、体力、等）
等とすることができる。
【００３２】
「入力条件」としては、
・１つ乃至複数の所定のボタンを正確さを含め所定の回数や速さで連続的に入力（いわゆる連打）する操作
・方向レバー（レバー型スイッチ）を正確さを含め所定の回数や速さで回したりガチャガチャ振る操作
・トラックボールやマウスを正確さを含め所定の回数や速さで連続的に転がす操作
・所定のコマンド（相異なる複数の操作入力を所定の順序で組み合わせたもの）を正確さを含め１回以上入力（この場合「有利」と判定された方は、そのコマンド入力を受け付ける制限時間が長くなる（ゆっくり入力してもよいようになる）、コマンドの入力回数ノルマが少なくなる、入力すべきコマンドが簡単になる（複数定義されたコマンドの中から、組み合わせる数が少ない等のより簡単なコマンドが選択されてノルマとして提示される）等が考えられる。）する操作
等とすることができる。
【００３３】
「勝利条件」としては、
・所定の制限時間内に所定の回数をより早く入力した方の勝ち
・所定の時間内により多く入力した方の勝ち
・正確さと速さ、正確さとそれを正確に入力できた（入力成功）回数、ミスした回数等で優位の方の勝ち
等とすることができる。
【００３４】
このように、ゲーム中の諸要素を優劣判定として組み込むことで、ボタンの連打等による簡単なシステムながら、十分な興味をいだかせるとともに、これまで使用対象が限られがちであった勝敗決定のシステムを様々なゲームでも使えるようにすることができる。すなわち、簡単であるというゲーム性を崩すことなく、より有利な状況で開始させられるようにする駆け引きや、不利な状況で開始させることにより、そこからあえて押し返す奮起を促すことができる。また、上級者も楽しめる「考える要素」を加えることができるため、ＲＰＧやＳＬＧ等の思考型のゲームにも容易に適用することができる。更に、ＲＰＧやＳＬＧ等に組み込むことで、ゲームプレイのテンポが遅くなりがちな思考型のゲームにテンポの良さやアクション性、更に初心者向けの要素を取り入れることができ、プレイアビリティを上げることができる。プレイヤーはこのようなシステムが組み込まれることにより、本来はルールが煩雑になりがちな場合でも簡単なルールで遊ぶことができ、ゲームでよく遊ぶユーザにとってはゲームの局面を総合的に判断する機会が増すため、よりゲームを深く考えて遊ぶことが可能になる。
【００３５】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明の一実施形態にかかるビデオゲーム装置の構成例を示す図である。
【図２】コリジョンの干渉位置と連打規定値の関係の例を示す図である。
【図３】実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【図４】一方のゲームキャラクタからのコリジョン発動の画面例を示す図である。
【図５】コリジョン発動のためのエネルギー蓄積の画面例を示す図である。
【図６】コリジョンのヒットによる麻痺の画面例を示す図である。
【図７】コリジョン同士の干渉の画面例を示す図である。
【図８】連打ルールによる勝敗決定の画面例を示す図である。
【符号の説明】
【００３７】
１            入力部
２            コリジョン接触検出部
３            変動パラメータ検出部
４            連打回数決定部
５            ゲーム進行制御部
６            画面データ生成部
７            表示制御部
８            表示部
Ｇ１、Ｇ２    ゲームキャラクタ
Ｃ１、Ｃ２    コリジョン
Ｐ１、Ｐ２    干渉位置
【図１】
2007075139.tif 000003
【図２】
2007075139.tif 000004
【図３】
2007075139.tif 000005
【図４】
2007075139.tif 000006
【図５】
2007075139.tif 000007
【図６】
2007075139.tif 000008
【図７】
2007075139.tif 000009
【図８】
2007075139.tif 000010