(57)【要約】【課題】  受付手段によって受け付けられた遊技媒体の価値又は遊技価値変更手段によって変更された遊技価値が所定の価値となった場合に、特別遊技状態へと移行させるとともに獲得した遊技媒体を価値が記録された被記録媒体によって遊技者に払い出すことにより、遊技店の集客力を向上させた遊技機を提供する。【解決手段】  遊技者の消費したクレジットが一定以上となったときに、ミステリーボーナスゲームに強制的に当選させる（Ｓ３５）とともに、ミステリーボーナスにおいて遊技者が獲得したクレジットに関して、カウンター等で遊技媒体であるメダルと交換可能であるが、遊技機に対して直接使用することができないレシート２７によって遊技者に払い出す（Ｓ８３）ように構成する。【選択図】  図１７
2007000282.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、
遊技媒体を受け付ける受付手段と、
前記受付手段により受け付けられた遊技媒体を遊技に使用する遊技価値に変更する遊技価値変更手段と、
前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段と、
前記遊技価値変更手段によって変更された遊技価値と前記停止制御手段により各列の可変表示手段に停止表示された図柄とに基づいて遊技者に所定価値分の遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記停止制御手段により各列の可変表示手段に停止表示された図柄が遊技者に開示されていない所定の図柄の組合せとなった場合に、遊技状態を通常より有利な条件を遊技者に与える特別遊技状態に移行する特別遊技状態移行手段と、を有する遊技機において、
前記受付手段によって受け付けられた遊技媒体の価値又は前記遊技価値変更手段によって変更された遊技価値を累積的に記憶する累積記憶手段と、
前記累積記憶手段により累積記憶された遊技媒体の価値又は遊技価値が所定の価値に到達したか否かを判定する価値判定手段と、
前記価値判定手段により所定の価値に到達したと判定された際に、前記停止制御手段により前記可変表示手段を前記所定の図柄の組合せに停止表示させるとともに、前記特別遊技状態移行手段により遊技状態を特別遊技状態に移行させる損失補填移行手段と、
前記損失補填移行手段によって移行した特別遊技状態に基づく遊技において遊技者が獲得した遊技媒体の価値が記録された被記録媒体を遊技者に発行する被記録媒体発行手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
画像を表示する画像表示手段と、
前記累積記憶手段に累積記憶された遊技媒体の価値又は遊技価値を遊技者に対して報知する報知画像を表示するように前記画像表示手段を制御する表示制御手段と、を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技機で遊技を行う遊技者が他の遊技者に変更されたことを検出する検出手段と、
前記検出手段により遊技者が変更されたことを検出した際に、前記累積記憶手段に記憶された遊技媒体の価値又は遊技価値を初期化する初期化手段と、を有することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に開示しない図柄の組合せにより遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態へと移行させる遊技機に関し、特に受付手段によって受け付けられた遊技媒体の価値又は遊技価値変更手段によって変更された遊技価値が所定の価値となった場合に、特別遊技状態へと移行させるとともに獲得した遊技媒体を価値が記録された被記録媒体によって遊技者に払い出すことにより、遊技店の集客力を向上させた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、例えばスロットマシンやカードゲーム機等の遊技機では、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始され、その後、遊技機内部で行われる内部抽選の抽選結果に基づいて遊技結果が表示される（例えば、スロットマシンでは所定の図柄が入賞ライン上に停止表示され、カードゲーム機ではドローしたカードの種類が表示される）。そして、その遊技結果に基づいて所定量の遊技媒体が払い出されるように構成されている。
このような遊技機では、予め設定された所定の確率で遊技者に有利な遊技結果（例えば、役に入賞する）となるように設定されているが、確率に依存して当たりを出す遊技機においては、一定の数の遊技媒体を消費したことによって遊技者に有利な遊技結果を発生させているわけではなく、相当な回数のゲームを消化したときに予め設定されている遊技媒体の収支態様（例えば、ペイアウト率８０％）に収束していくように構成されている。従って、殆ど遊技媒体を消費していないにもかかわらず多数の遊技媒体を獲得する場合や、大量の遊技媒体を消費したにもかかわらず僅かな遊技媒体のみしか獲得できない場合が生じる。
この点において、ギャンブル性が高まり遊技に面白みが出る一方で、なかなか有利な結果が生じないことにより遊技者がゲームへの期待感を失っていく場合もあり、このことが客離れにつながる傾向にあった。
【０００３】
そして、従来よりこのような問題点を解消した種々の遊技機について提案されている。例えば、特開２００３−１１７０７０号公報には、遊技機に遊技者が変更されたことを検知し得る手段を設け、各遊技機におけるクレジットの累積消費量を遊技者ごとに管理し、遊技者の消費したクレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合には、当該遊技者に対して予め保留した遊技媒体を還元するように構成した遊技機について記載されている。
【特許文献１】特開２００３−１１７０７０号公報（第１０頁〜第１７頁、図７〜図１３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前記した特許文献１に記載された遊技機のように、損失補填の手段として直接メダル等の遊技媒体を払い出すこととすると、遊技者は還元された遊技媒体をその場で再び消費してしまうこととなる。そして、その消費によって遊技者に有利な結果が生じない場合には更に遊技者を失望させ、客離れを解消するという本来の目的は達成し得なかった。
更に、前記遊技機の内、図柄を変動及び停止表示させることにより遊技を行う所謂スロットマシンにおいては、通常の遊技者に開示されている図柄の組合せ（例えば、「７・７・７」）により発生するボーナスゲームとは別に、遊技者に開示されていない所定の図柄の組合せ（例えば、「ベル・ＢＡＲ・プラム」）が有効入賞ライン上に停止表示された際に発生する特殊なボーナスゲーム（所謂ミステリーボーナスゲーム）がある。ミステリーボーナスによって遊技者に遊技に対する期待感を向上させ、遊技者を飽きさせない遊技を提供可能としているが、このようなミステリーボーナスゲームを利用した新たな遊技の提供が望まれていた。
【０００５】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、遊技者の損失を補填する手段として特別遊技状態に移行させるとともに、そこで獲得した遊技媒体を遊技機に対して直接使用することができない被記録媒体によって遊技者に払い出すので、遊技者のゲームへの期待感を保持しつつリピーターを増やし、遊技店の集客力も向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段（例えば、可変表示部２１〜２５）と、遊技媒体を受け付ける受付手段（例えば、コイン投入部９、紙幣投入部１０）と、前記受付手段により受け付けられた遊技媒体を遊技に使用する遊技価値に変更する遊技価値変更手段（例えば、１−ＢＥＴスイッチ５７、３−ＢＥＴスイッチ５８、５−ＢＥＴスイッチ５９、１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２）と、前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ４２、Ｓ５８、Ｓ７８）と、前記遊技価値変更手段によって変更された遊技価値と前記停止制御手段により各列の可変表示手段に停止表示された図柄とに基づいて遊技者に所定価値分の遊技媒体を払い出す払出手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ６）と、前記停止制御手段により各列の可変表示手段に停止表示された図柄が遊技者に開示されていない所定の図柄の組合せとなった場合に、遊技状態を通常より有利な条件を遊技者に与える特別遊技状態（例えば、ミステリーボーナス）に移行する特別遊技状態移行手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ７１）と、を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記受付手段によって受け付けられた遊技媒体の価値又は前記遊技価値変更手段によって変更された遊技価値を累積的に記憶する累積記憶手段（例えば、ＲＡＭ５２）と、前記累積記憶手段により累積記憶された遊技媒体の価値又は遊技価値が所定の価値に到達したか否かを判定する価値判定手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ３２）と、前記価値判定手段により所定の価値に到達したと判定された際に、前記停止制御手段により前記可変表示手段を前記所定の図柄の組合せに停止表示させるとともに、前記特別遊技状態移行手段により遊技状態を特別遊技状態に移行させる損失補填移行手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ３５）と、前記損失補填移行手段によって移行した特別遊技状態に基づく遊技において遊技者が獲得した遊技媒体の価値が記録された被記録媒体（例えば、レシート２７）を遊技者に発行する被記録媒体発行手段（例えば、レシート印刷ユニット４３）と、を有することを特徴とする
ここで、「遊技価値変更手段」とは、遊技者が所有する遊技媒体を遊技機に対して使用する手段であり、例えばベットボタン等のベット手段がある。
また、「遊技者に開示されていない」とは、遊技者に確定した情報として提供されていないことをいい、例えば遊技機のパネルやディスプレイ等に遊技者に認知可能に表示されたものや、遊技機の判定手段が有する判定ロジックなど、遊技機に格納されている情報を正当な権限に基づいて知った者（遊技機の開発者、製造者、販売者など）及びこれらのものから許諾を得て知得した者（この遊技機が配置されている遊技場、ゲームセンター、カジノなどの所有者、運営者など）により遊技者に知しめられているものは除かれる。
また、前記可変表示手段を備える遊技機としては、以下に実施例として説明するビデオリールを用いたスロットマシンばかりでなく、メカリールを使用したスロットマシンにおいてもその適用が可能となっている。
【０００７】
また、請求項２に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、画像を表示する画像表示手段（例えば、下部液晶ディスプレイ４）と、前記累積記憶手段（例えば、ＲＡＭ５２）に累積記憶された遊技媒体の価値又は遊技価値を遊技者に対して報知する報知画像（例えば、ボーナスゲージ１１）を表示するように前記画像表示手段を制御する表示制御手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８３）と、を有することを特徴とする。
【０００８】
更に、請求項３に係る遊技機は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記遊技機で遊技を行う遊技者が他の遊技者に変更されたことを検出する検出手段（例えば、ＣＯＬＬＥＣＴスイッチ４５）と、前記検出手段により遊技者が変更されたことを検出した際に、前記累積記憶手段に記憶された遊技媒体の価値又は遊技価値を初期化する初期化手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ９４）と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１に係る遊技機では、受付手段によって受け付けられた遊技媒体の価値又は遊技価値変更手段によって変更された遊技価値が累積記憶され、所定の価値に到達したと判定された際には遊技状態を特別遊技状態に移行させるとともに、移行した特別遊技状態に基づく遊技において遊技者が獲得した遊技媒体の価値が記録された被記録媒体を遊技者に発行するので、遊技者が消費した遊技媒体に基づいて損失を補填することが可能となり、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、発行された被記録媒体はカウンター等でメダル等の遊技媒体と交換可能ではあるが、遊技機に対して直接使用することができないので、次回来店時に被記録媒体を遊技媒体に交換することを希望する遊技者によって遊技店の集客力も向上させることができる。
【００１０】
また、請求項２に係る遊技機では、遊技者が遊技で消費した遊技媒体の価値を遊技者に対して報知する報知画像を表示するので、遊技者は表示された報知画像を参照することによって、現在までに自分が消費した遊技媒体の価値、及び損失補填移行手段により特別遊技態様に移行されるまでの目安を認知することが可能となる。従って、遊技者は現在の遊技状況に応じた遊技を行うことが可能となり、その利便性が向上する。
【００１１】
更に、請求項３に係る遊技機では、遊技機で遊技を行う遊技者が他の遊技者に変更されたことを検出した際に、記憶手段に記憶された遊技媒体の価値を初期化するので、例えば、ある遊技者がしばらく遊技媒体が払い出されることなく遊技媒体を消費して遊技を行い、その後、他の遊技機に移動した場合において、移動した直後に座った他の遊技者に前記遊技機で遊技者に有利な特別遊技態様に移行してしまうといった問題が発生する虞が無い。従って、１人の遊技者が、先に遊技を行っていた遊技機で遊技を続行するにも、他の遊技機に移動するにも、遊技者に対して適正に損失を補填することが可能となり、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した第１及び第２実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１３】
（第１実施形態）
ここで、第１実施形態に係るスロットマシンは、所謂ビデオリールを用いたスロットマシンであり、通常の遊技者に開示されている図柄の組合せ（例えば、「７・７・７」）により発生するボーナスゲームとは別に、遊技者に開示されていない所定の図柄の組合せ（例えば、「ベル・ＢＡＲ・プラム」）が有効入賞ライン上に停止表示された際に発生する特殊なボーナスゲーム（以下、ミステリーボーナスゲームという）を有するスロットマシンである。
先ず、第１実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図１乃至図３に基づき説明する。図１は第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。図２は第１実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。図３は第１実施形態に係るスロットマシンの操作パネルを示す正面図である。
【００１４】
図１において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０には下部液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４については一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。
【００１５】
また、上部液晶ディスプレイ３の左右には一対のスピーカ５Ｌ、５Ｒが設けられており、スロットマシン１の遊技態様に基づいて所定のＢＧＭ、音声、効果音等を遊技者に対して出力する。更に、下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル６が設けられている。操作テーブル６には、各種操作ボタンが配置された操作パネル８、硬貨等の遊技媒体を投入するコイン投入部９、紙幣を投入する紙幣投入部１０がそれぞれ設けられている。
【００１６】
上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、通常のボーナスゲーム（ミステリーボーナスゲームは除く）の当選図柄の組合せを含む当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等のゲームに関する各種情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ４には、遊技者が現在所有するクレジット数や各種演出画像が表示されるとともに、その中央付近には５つの可変表示部２１、２２、２３、２４及び２５が表示される。そして、各可変表示部２１乃至２５には、後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示されるとともに、所定時間経過後に所定の図柄の組合せにより停止表示される。また、下部液晶ディスプレイ４の左下角部には、遊技者が現在までに消費したクレジット数（メダルの枚数）と後述のミステリーボーナスゲームが強制的に当選されるのに必要な消費クレジット数とが棒グラフ状に表示されたボーナスゲージ１１（図５参照）と、現在の遊技者が所有するクレジット数（１クレジットはメダル一枚の価値を有する）が表示される所有クレジット数表示部１２がそれぞれ設けられている。
【００１７】
ここで、第１実施形態に係るスロットマシン１は、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム（第１実施形態に係るスロットマシン１では通常ボーナスゲームとミステリーボーナスゲームの２種類のボーナスゲームがある。詳細は後に説明する。）の２種類の遊技状態からなる）が行われる所謂ビデオスロットマシンである。尚、第１実施形態に係るスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、各可変表示部２１乃至２５にて停止表示される図柄はそれぞれ３つ（計１５個）ある。
具体的には、図２に示すように、可変表示部２１乃至２５は、第１停止表示領域２１１、２２１、２３１、２４１、２５１と第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２と第３停止表示領域２１３、２２３、２３３、２４３、２５３にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３に後述の内部抽選による抽選結果に基づいて所定の図柄がそれそれ停止表示される。
【００１８】
また、このスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、これらの各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３のうち５つで形成される入賞ラインが２０本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がそれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。ここで、各入賞ラインについて説明する。
【００１９】
第１の入賞ラインＬ１は、第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２で形成される。第２の入賞ラインＬ２は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１，２５１で形成される。第３の入賞ラインＬ３は、第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２４３，２５３で形成される。同様に、第４の入賞ラインＬ４乃至第２０の入賞ラインＬ２０についても、各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３を用いてそれぞれ形成される。
尚、ここでは、上記２０本の入賞ラインのうち、後述の各ベットボタン（ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９）の操作に基づいて有効化された入賞ラインを、「有効入賞ライン」という。
【００２０】
また、操作テーブル６に設けられた操作パネル８には各種操作ボタンが配置されている。図３を用いて具体的に各操作ボタンについて説明すると、かかる操作パネル８の上段には、最も左側から順にＣＯＬＬＥＣＴボタン３１、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２が配置されており、また、中段には、最も左側から順にＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６が配置されており、また、下段には、最も左側から順にＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９、ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０が配設されている。
【００２１】
ここに、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがスロットマシン１内部に設けられたホッパー７１（図７参照）を介して、後述のコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。特に、第１実施形態にかかるスロットマシン１では、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１が押された際に、後述の消費クレジット数を初期化する処理を行い、遊技者が変更した際に前回の遊技者の遊技データが引き継がれないように構成されている（図１８のＳ９４）。尚、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１には、ＣＯＬＬＥＣＴスイッチ４５が付設されており、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図７参照）。
ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２には、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳスイッチ４６が付設されており、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２の押下に基づきＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳスイッチ４６からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図７参照）。
【００２２】
ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３は、１回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。このＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３には、１−ＢＥＴスイッチ５７が付設されており、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３が押下されると、その押下に基づき１−ＢＥＴスイッチ５７からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される（図７参照）。
【００２３】
ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４には、３−ＢＥＴスイッチ５８が付設されており、その押下時には３−ＢＥＴスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図７参照）。
【００２４】
また、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５には、５−ＢＥＴスイッチ５９が付設されており、その押下に基づき５−ＢＥＴスイッチ５９からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図７参照）。
従って、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５の押下により、有効入賞ラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【００２５】
また、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６は、後述のボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。かかるＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６には、ＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７が付設されており、その押下時にはＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図７参照）。
【００２６】
ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「１」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７には、１−ＬＩＮＥスイッチ６０が付設されており、その押下に基づき１−ＬＩＮＥスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図７参照）。
【００２７】
ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「５」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥボタン３８には、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１が付設されており、その押下に基づき５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図７参照）。
【００２８】
ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２０」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９には、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２が付設されており、その押下に基づき２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図７参照）。
【００２９】
従って、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の押下により、有効化される入賞ラインの数が決定する。
【００３０】
この点、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７が押下されると、前記した第１の入賞ラインＬ１が有効化される。また、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８が押下されると、第１の入賞ラインＬ１〜第５の入賞ラインＬ５が有効化される。また、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９が押下されると、第１の入賞ラインＬ１〜第２０の入賞ラインＬ２０の全てが有効化される。
【００３１】
また、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５にて各図柄の変動表示が開始されるスタートボタンの役割も有する。
【００３２】
ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。ここで、ダブルダウンゲームとは、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるゲームであるが、その詳細については省略する。
ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０には、ＧＡＭＢＬＥ・ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８が付設されており、その押下に基づきＧＡＭＢＬＥ・ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図７参照）。
【００３３】
コイン投入部９には、コインセンサ４９が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ４９を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図７参照）、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６７が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６７を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図７参照）、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
【００３４】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、コインを１枚毎に排出可能なホッパー７１とセンサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており（図７参照）、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００３５】
一方、コイン払出口１５の側方には長孔形状を有するレシート排出口１７が設けられている。レシート排出口１７は、後述の消費クレジット数が所定値に到達した場合に強制的に移行するミステリーボーナスゲームが終了した際に、当該ミステリーボーナスゲームで遊技者が獲得したクレジット数に相当するメダル枚数が記録されたレシート２７が排出される排出口である。図４は第１実施形態に係るスロットマシンにおいてレシート排出口から排出されるレシートを示した模式図である。
図４に示すようにレシート２７には、遊技者が獲得したクレジット数に相当するメダル枚数２８と、メダル枚数や偽造防止の為の識別情報等が変換されたバーコード２９が印字されている。そして、第１実施形態ではレシート２７がレシート排出口１７から３０ｍｍ（長さは任意に変更可能）排出された状態で保持され、遊技者は、保持されているレシート２７を引き抜き、遊技店内のカウンター等に当該レシート２７を持参することによりレシート２７に記載されたメダル枚数に応じたメダルと交換することが可能となる。尚、レシート２７の替わりに磁気帯を有する磁気カードやＩＣタグを有するＩＣカード等を排出するようにしても良く、その場合には、メダル枚数や偽造防止の為の識別情報を磁気帯やＩＣタグに記憶させることが望ましい。
【００３６】
次に、下部液晶ディスプレイ４に表示されるボーナスゲージ１１について図５に基づいて説明する。図５は第１実施形態にかかるスロットマシンに表示されるボーナスゲージ１１について示した正面図である。
ボーナスゲージ１１は、下部液晶ディスプレイ４に表示されるゲージであり遊技者の現在までの消費クレジット数とミステリーボーナスゲームに強制当選するのに必要な消費クレジット数とが棒グラフ状に表示されたものである。ここで、消費クレジット数とは、メダルや紙幣をコイン投入部９や紙幣投入部１０に投入して変換したクレジットの内、遊技者が前記ＢＥＴボタン３３〜３５等を用いてベットした（遊技に使用する遊技価値に変更した）クレジット数である。
【００３７】
図４に示すように、ボーナスゲージ１１は、消費クレジット数をその上限値（第１実施形態では５００クレジット）に対する割合でゲージ領域８９を用いて示すゲージ部９０と、ゲージ部９０の直下で消費クレジット数の初期値である「０」を示す初期値表示部９１と、上限値である「５００」を表示する上限値表示部９２と、ゲージ領域８９の右端上部で現在の消費クレジット数を具体的に算用数字で表示した消費額表示部９３とから構成されている。
【００３８】
遊技者が所有クレジットに基づいてベットを行うと、ゲージ領域８９が右側に向かってその領域を拡大するとともに、消費額表示部９３の数字が消費したクレジット数（例えば、有効入賞ラインを５ライン、１ライン当たりのベット数を３ベットで遊技を行った場合には合計１５クレジット）分増加する。そして、可変表示部２１〜２５に停止表示させる図柄の抽選処理を行う時点において、消費クレジット数が上限値である５００クレジットを上回った時には遊技者の損失を補う為に、今回のゲームにおいてミステリーボーナスゲームの当選図柄の組合せに強制的に停止表示させて、ミステリーボーナスゲームに移行する（図１４のＳ３５、Ｓ３６参照）。尚、強制的に発生したミステリーボーナスゲームが行われた後には消費クレジット数は初期値である「０」となり、ゲージの表示も併せて０となる。
【００３９】
そして、遊技者はこのように表示されたボーナスゲージ１１を参照することによって、現在までに自分の消費したクレジット数を知ることが可能であり、また損失を補填する為にミステリーボーナスゲームに強制的に当選されるまでの目安を知ることが可能となる。従って、遊技者は現在の遊技状況に応じた遊技を行うことが可能となる。
【００４０】
続いて、図６に基づき、通常ゲーム及びボーナスゲーム（ミステリーボーナスゲームを含む）の際に下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図６において、第１リール帯１１１で示された図柄の列は可変表示部２１にて可変表示される図柄の列、第２リール帯１１２で示された図柄の列は可変表示部２２にて可変表示される図柄の列、第３リール帯１１３で示された図柄の列は可変表示部２３にて可変表示される図柄の列、第４リール帯１１４で示された図柄の列は可変表示部２４にて可変表示される図柄の列、第５リール帯１１５で示された図柄の列は可変表示部２５にて可変表示される図柄の列である。
尚、第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で示された図柄の列の画像を形成するためのドットデータは画像ＲＯＭ８２に格納されている（図８参照）。
【００４１】
ここに、第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「ＷＩＬＤ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の１３種の図柄が適宜組み合わされて構成されている。
【００４２】
この点、「ＬＯＢＳＴＥＲ」とは、ロブスターの図柄を示している。また、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」とは、それぞれ鮫、魚、ギターを持つ人、蛸、蟹、虫、鰯の図柄をそれぞれ示している。また、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「ＷＩＬＤ」とは、各英字の図柄を示している。
【００４３】
そして、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」は、前記した第１乃至第２０入賞ラインＬ１〜Ｌ２０に沿って左端から所定数停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図１０参照）。
また、「ＳＡＲＤＩＮＥ」は、所謂スキャッターシンボルであり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部２１乃至２５であわせて２つ以上停止表示されると、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図１０参照）。更に、後述するように、「ＳＡＲＤＩＮＥ」は通常ボーナスゲーム（ミステリーボーナスゲームを除く（図柄の組合せが遊技者に対して開示されている）ボーナスゲーム）に移行するための通常ボーナスゲーム移行シンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部２１乃至２５であわせて４つ以上停止表示された場合に、通常ボーナスゲームに移行することができるものである。
また、「ＷＩＬＤ」は「ＳＡＲＤＩＮＥ」（スキャッターシンボル）以外の図柄の代わりとなる所謂ワイルドシンボルである。
【００４４】
そして、これらの第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で示された図柄の列は、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９のいずれかが押下され、ゲームが開始されると、各可変表示部２１乃至２５において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に３つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
更に、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役（図１０参照）が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、当選役に応じて配当がクレジットに加算される。また、入賞ラインに関係なく「ＳＡＲＤＩＮＥ」が４つ以上同時に停止表示された場合には通常ボーナスゲームに移行する。
【００４５】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図７に基づき説明する。図７はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図７において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、通常ボーナスゲーム処理プログラム、ミステリーボーナスゲーム処理プログラム、停止表示図柄を抽選するための図柄抽選テーブル、停止表示される図柄の組合せに基づく当選役、及び当選役に基づいて払い出すクレジットを設定する配当テーブル（図１０参照）、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は現在遊技者が所有するクレジット数、遊技者が消費したクレジット数、通常ボーナスゲーム及びミステリーボーナスゲーム（フリーゲーム）の残り回数、その他ＣＰＵ５０で演算された各種データ等を一時的に記憶しておくメモリである。
【００４６】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１に付設されるＣＯＬＬＥＣＴスイッチ４５、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２に付設されるＧＡＭＥ・ＲＵＬＥＳスイッチ４６、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３に付設される１−ＢＥＴスイッチ５７、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４に付設される３−ＢＥＴスイッチ５８、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５に付設される５−ＢＥＴスイッチ５９、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６に付設されるＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７に付設される１−ＬＩＮＥスイッチ６０、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８に付設される５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９に付設される２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２、ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０に付設されるＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８がそれぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００４７】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ４９及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６７が、それぞれ接続されている。コインセンサ４９はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ４９から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６７は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６７から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
【００４８】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４を制御している。
【００４９】
この点、液晶駆動回路７４は、図８に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２１乃至２５）で表示される図６の第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５、ボーナスゲージ１１（図５参照）など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。
画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。これにより、例えば、リール帯１１１乃至１１５で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２１乃至２５）でスクロール表示される。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５０】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。特に、第１実施形態に係るスロットマシン１では、後述のボーナスゲーム時等にＬＥＤ７８を点灯させ演出を盛り上げる。
【００５１】
また、音出力回路７９及びスピーカ５Ｌ、５ＲがＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ５Ｌ、５Ｒは、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に音声や効果音を発生するものである。
【００５２】
更に、ＣＰＵ５０には、タッチパネル駆動回路１２２を介してタッチパネル１２１が接続されている。タッチパネル１２１は、下部液晶ディスプレイ４の画面上に装備されていて、タッチパネル駆動回路１２２を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報に基づいて、どこに触れたか、さらに、触れた箇所がどの方向に移動しているかまでも判別することができる。
【００５３】
また、ＣＰＵ５０にはレシート印刷ユニット４３が接続されている。レシート印刷ユニット４３は用紙搬送装置、印字装置及び切断装置等からなるユニットであり、ＣＰＵ５０から送信された指令に基づいて、ユニット制御部４４が各装置を制御する。具体的には、消費クレジットが所定数以上になったことによって強制的に発生したミステリーボーナスゲームが終了したことに基づいて、ＣＰＵ５０は用紙の搬送を開始する指令を送信し、ユニット制御部４４は用紙搬送装置によってロール用紙の搬送を開始する。更に、当該ミステリーボーナスで遊技者が獲得したクレジット数に基づいて、ＣＰＵ５０は用紙に印刷する印刷データを送信し、ユニット制御部４４は印字装置を制御して該当するメダル枚数２８やバーコード２９（図４参照）等をロール紙に印刷する。また、ユニット制御部４４は、所定長さのロール紙を搬送した時点で、切断装置を駆動させ、ロール紙を切断し、遊技媒体であるメダルと交換可能な被記録媒体であるレシート２７を作成する。
【００５４】
次に、ＲＡＭ５２に設けられた各記憶領域について図９を用いて説明する。図９はＲＡＭ５２に設けられた各記憶領域について示した模式図である。
図９に示すように、ＲＡＭ５２には遊技者が現在所有するクレジット数が記憶される所有クレジット数記憶領域５２Ａが設けられている。また、所有するクレジットの内、遊技者が前記ＢＥＴボタン３３〜３５等を用いてベットした（消費した）消費クレジット数が記憶される消費クレジット数記憶領域５２Ｂが設けられている。また、消費クレジット数記憶領域５２Ｂに記憶された消費クレジット数は、前記したボーナスゲージ１１（図５参照）により遊技者に対してその値を報知する。また、ＲＡＭ５２には通常ボーナスゲーム及びミステリーボーナスゲーム（第１実施形態では共にフリーゲーム）に移行した際に、実行されるボーナスゲームの残りゲーム回数を記憶するボーナスゲーム回数記憶領域５２Ｃが設けられている。
【００５５】
次に、ＲＯＭ５１に記憶され、スロットマシン１にて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲーム及びボーナスゲーム（ミステリーボーナスゲーム含む）を行う場合に、各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３（図２参照）に停止表示される図柄を決定する際に使用される図柄抽選テーブルについて説明する。
【００５６】
図柄抽選テーブルは、第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２からなる第１有効入賞ラインＬ１上に停止する図柄を乱数サンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値に基づいて抽選する抽選テーブルである。そして、第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２に停止する図柄を決定することにより、その上下の第１及び第３停止表示領域２１１、２１３、２２１、２２３、２３１、２３３、２４１、２４３、２５１、２５３に停止表示される図柄もリール帯の図柄の配列から決定される（図５参照）。具体的には乱数値に基づいて決定されたコードＮｏ．より１だけ小さいコードＮｏ．の図柄が第１停止表示領域２１１、２２１、２３１、２４１、２５１に停止表示され、コードＮｏ．より１だけ大きいコードＮｏ．の図柄が第３停止表示領域２１３、２２３、２３３、２４３、２５３に停止表示される。
【００５７】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１では、有効入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄は、各可変表示部２１乃至２５毎に決定する。図柄抽選テーブルは、図６の第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で表示される図柄の列のそれぞれに対し、「００」〜「２９」のコードＮｏ．を上から順に割り当てる一方、各コードＮｏ．に対応した乱数値を設定している。
そして、ＣＰＵ５０は、ゲームスタート時に各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングし、各可変表示部２１乃至２５毎に第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２に停止する図柄を決定する（例えば、サンプリングされた乱数値が「９」である場合には、コードＮｏ．の「０９」に割り当てられた「ＦＩＳＨ」の図柄（魚）を第２停止表示領域に停止表示させる）。
【００５８】
次に、スロットマシン１にて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲーム及びボーナスゲーム（通常のボーナスゲーム及びミステリーボーナスゲーム含む）を行う場合の当選役及びその配当について図１０に基づき説明する。図１０は、５つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す配当テーブルであり、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図１０に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図１０に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００５９】
ここで、通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当について具体的に説明すると、図１０に示すように、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）について言えば、可変表示部２１乃至２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「１０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「３２０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「２５００」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「６０００」の配当を得る。
【００６０】
また、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）について言えば、可変表示部２１乃至２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「３」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「２５」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「１５０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「１０００」の配当を得る。
【００６１】
以下同様に、「ＦＩＳＨ」の図柄（魚）、「ＰＵＮＫ」の図柄（ギターを持つ人）、「ＯＣＴＯＰＵＳ」の図柄（蛸）、「ＣＲＡＢ」の図柄（蟹）、「ＷＯＲＭ」の図柄（虫）、「Ａ」の図柄（英文字）、「Ｋ」の図柄（英文字）、「Ｑ」の図柄（英文字）、「Ｊ」の図柄（英文字）についても、それぞれ図１０に示すように配当が設定されている。
【００６２】
そして、これらの図柄による配当が複数の有効入賞ライン上であった場合には、すべての配当の合計値がクレジットに加算される。
【００６３】
一方、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）について言えば、スキャッターシンボルであり、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、２つ出現（停止表示）した「２Ｋ」の場合に「２」の配当を得、３つ出現（停止表示）した「３Ｋ」の場合に「５」の配当を得、４つ出現（停止表示）した「４Ｋ」の場合に「１０」の配当を得、５つ出現（停止表示）した「５Ｋ」の場合に「１２５」の配当を得る。
【００６４】
尚、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）による配当のみ、図１０に示す配当の値にトータルベット数（ベット数と有効入賞ラインの数の積）を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。
【００６５】
また、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）は通常ボーナスゲーム移行のトリガーシンボルでもあり、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に４つ以上出現（停止表示）した場合には、上記配当を得るとともに、通常ボーナスゲームに移行することができる。
【００６６】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１によって行われる遊技態様の一つであるボーナスゲームを構成する通常ボーナスゲーム及びミステリーボーナスゲームについて以下に説明する。
【００６７】
先ず、通常ボーナスゲームについて説明すると、通常ボーナスゲームは、通常ゲーム中に上部液晶ディスプレイ３等によって遊技者に開示された図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示されることによって開始されるボーナスゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここで、「遊技者に開示された」とは、遊技者に確定した情報として提供されていることをいい、例えば遊技機のパネルやディスプレイ等に遊技者に認知可能に表示された情報であって、遊技機の判定手段が有する判定ロジックなど、遊技機に格納されている情報を正当な権限に基づいて知った者（遊技機の開発者、製造者、販売者など）及びこれらのものから許諾を得て知得した者（この遊技機が配置されている遊技場、ゲームセンター、カジノなどの所有者、運営者など）により遊技者に知らしめられていることをいう。
そして、第１実施形態に係るスロットマシン１では、上記通常ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて１５〜２５ゲーム連続してゲームが自動的に行われる（所謂フリーゲーム）。
【００６８】
また、通常ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入賞ライン数は、通常ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。また、通常ボーナスゲームでの当選役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じであるが、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）として扱われるとともに、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）があわせて４つ出現（停止表示）した場合には、現在の通常ボーナスゲームの残りゲーム数が追加されることとなる。ここで、図１０に示すように「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）は「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）と比較して当選した場合の配当が高く設定されているので、通常ボーナスゲームにおいて遊技者はクレジットを消費することなく、且つ多量のクレジット等を獲得できる可能性が高い。
【００６９】
次に、ミステリーボーナスゲームについて説明すると、ミステリーボーナスゲームは、通常ゲーム中に遊技者に開示されない図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示されることによって開始されるボーナスゲームであり、通常ボーナスゲームと同様に一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここで、「遊技者に開示されない」とは、通常ボーナスゲームの図柄の組合せとは逆に、遊技者に確定した情報として提供されていないことをいい、一般の遊技者がハズレと予想していた図柄の組合せによってボーナスゲームに移行することとなる。従って、遊技者は、開示されたいずれの図柄の組合せでもない図柄の組合せが停止表示した場合であっても、ボーナスゲームに移行するかもしれないという期待感を持つことができ、遊技を多様化させるとともに遊技者を飽きさせることがない。ここで、図１１はミステリーボーナスゲーム当選図柄の組合せを示した説明図である。
【００７０】
ミステリーボーナスゲームに移行する図柄の組合せは、図１１に示すようにパターンＡ〜パターンＣの３つの図柄の組合せのパターンがある。
パターンＡは、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＦＩＳＨ」、「ＣＲＡＢ」、「ＳＨＡＲＫ」がそれぞれ停止表示された場合の図柄の組合せである。
パターンＢは、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＰＵＮＫ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」がそれぞれ停止表示された場合の図柄の組合せである。
パターンＣは、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」がそれぞれ停止表示された場合の図柄の組合せである。
そして、通常ゲーム中においてパターンＡ〜パターンＣに示すいずれかの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示された際に、ミステリーボーナスゲームへと移行することとなる。
【００７１】
また、後述のように遊技者が遊技に消費した消費クレジット数が所定の上限値（第１実施形態では５００クレジット）を上回った時には、今回行われる抽選処理において強制的にミステリーボーナスゲームに当選させることにより、遊技者の損失を補うように制御される（図１４のＳ３５参照）。
【００７２】
尚、第１実施形態に係るスロットマシン１では、遊技者に開示されていない図柄の組合せにより発生するミステリーボーナスゲームは、開示された図柄の組合せによって発生する通常ボーナスゲームと、同一内容のゲームであり、ミステリーボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて１５〜２５ゲーム連続してゲームが自動的に行われる。また、ミステリーボーナスゲーム中でのベット数及び有効入賞ライン数は、ミステリーボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。更に、ミステリーボーナスゲームでの当選役及びその配当に関しても、前記通常ボーナスゲームと同様であり、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）として扱われるとともに、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）があわせて４つ出現（停止表示）した場合には、現在のミステリーボーナスゲームの残りゲーム数が追加されることとなる。従って、ミステリーボーナスゲームに移行することにより、遊技者はクレジットを消費することなく、且つ多量のクレジット等を獲得できる可能性が高い。
【００７３】
ここで、第１実施形態に係るスロットマシン１では、ミステリーボーナスゲームと通常ボーナスゲームとを同一条件により行われる同一内容のゲームとしているが、可変表示部２１〜２５で変動及び停止表示する図柄の種類や入賞役を変更させること等によって、ミステリーボーナスゲームを通常ボーナスゲームより遊技者にとって有利なゲームとするようにしても良い。また、通常ボーナスゲームをミステリーボーナスゲームより遊技者にとって有利なゲームとするようにしても良い。更に、ボーナスゲームは所謂フリーゲーム形式のゲームに限られることなく、表示された選択肢を選択することによって進行する選択式のボーナスゲームであっても良い。
また、ミステリーボーナスゲームに当選する図柄の組合せは、遊技者に開示されていない図柄の組合せであれば良く、図１１に示すように有効入賞ライン上に停止表示される図柄の種類と位置を特定した組合せでなくても良い。例えば、有効入賞ラインに関係なく特定の図柄（例えば「ＦＩＳＨ」）が所定数以上（例えば４つ以上）停止表示されたときに当選することとしても良い。また、有効入賞ライン上に、複数種類の所定の図柄（例えば「ＦＩＳＨ」と「ＷＯＲＭ」と「ＣＲＡＢ」）が停止位置に関係なく停止表示されたときに当選することとしても良い。
【００７４】
続いて、前記構成を有する第１実施形態に係るスロットマシン１のメイン処理プログラムについて図１２に基づき説明する。図１２は第１実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以降の図１２乃至図１８にフローチャートで示される各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ５１やＲＡＭ５２に記憶されており、ＣＰＵ５０により実行される。
【００７５】
先ず、ステップ（以下、Ｓと略記する）１において、後述する図１３のスタート受付処理が行われる。この処理は、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３の操作、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４の操作、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５の操作、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７の操作、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８の操作、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の操作に基づいて、１−ＢＥＴスイッチ５７、３−ＢＥＴスイッチ５８、５−ＢＥＴスイッチ５９、１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。そして、各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００７６】
そして、Ｓ２においては、前記した１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図１４の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合（「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に４つ以上停止表示した場合）には、今回の通常ゲームが終了した後に後述のボーナスゲームが行われる（図１６参照）。一方、ミステリーボーナスゲームに当選した場合（図１１に示す図柄の組合せが、有効入賞ライン上に停止表示した場合）には、今回の通常ゲームが終了した後に後述のミステリーボーナスゲームが行われる（図１７参照）。また、抽選処理では、後述のように遊技者の消費クレジット数に基づいて、遊技者の損失を補填する為にミステリーボーナスゲームに強制的に当選させる。
【００７７】
Ｓ３では、後述する図１５の通常ゲーム処理が行われる。その後は、Ｓ４に進んで、後述する図１６のボーナスゲーム処理が行われた後に、Ｓ５で図１７のミステリーボーナスゲーム処理を行う。
【００７８】
その後、Ｓ６では前記Ｓ３の通常ゲーム処理、Ｓ４のボーナスゲーム処理及びＳ５のミステリーボーナスゲーム処理において記憶・加算された配当に相当するクレジットを払い出す払出処理が行われる。払出処理では、ボーナスゲームが行われなかった場合には通常ゲームの配当に相当するクレジットが払い出され、ボーナスゲームが行われた場合には通常ゲームの配当とともに各ボーナスゲームの配当に相当するクレジットが払い出される。
但し、遊技者の損失を補填する為に強制的に発生したミステリーボーナスゲームで獲得したクレジットに関しては、後述のＳ８３のレシート発行処理においてレシート２７によって払い出される。そして、かかる払出処理の後、当該メイン処理を終了する。
【００７９】
続いて、第１実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ１で行われるスタート受付処理について図１３に基づき説明する。図１３は第１実施形態に係るスロットマシンにおけるスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【００８０】
スタート受付処理では、先ず、Ｓ２１においてＣＰＵ５０が所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ２３に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、Ｓ２２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行った後、Ｓ２３に進む。
【００８１】
Ｓ２３では、コイン投入部９より投入されたメダル、又は紙幣投入部１０から投入された紙幣に基づいて、遊技者の所有するクレジットを増加させるメダル・紙幣受付処理を行う。具体的には、コインセンサ４９によるメダル１枚の検出に基づいてＲＡＭ５２の所有クレジット数記憶領域５２Ａに記憶された所有クレジット数を１クレジット増やす。また、紙幣センサ６７による紙幣の検出に基づいてＲＡＭ５２の所有クレジット数記憶領域５２Ａに記憶された所有クレジット数をメダル枚数に相当するクレジット数分増やす（例えばメダル１枚当たり１０セントで貸し出されるものであるとすれば、１ドル紙幣を投入することによって１０クレジット増える）。更に、それに伴って下部液晶ディスプレイ４に表示された所有クレジット数表示部１２の数字も更新される。
【００８２】
そして、Ｓ２４では、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７の操作、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８の操作、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の操作がなされたか否かを判断する。ここで、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７等の操作がなされていないと判断した場合には（Ｓ２４：ＮＯ）、Ｓ２１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７等の操作がなされていると判断した場合には（Ｓ２４：ＹＥＳ）、前記デモ演出の途中であっても、Ｓ２５の処理に進む。
尚、Ｓ２４の判定処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
【００８３】
Ｓ２５においては、本スタート受付処理によりベットされたトータルベット数（ベット数と有効入賞ラインの数の積、例えば、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５とＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８を用いて、有効入賞ラインを５ライン、ライン毎のベット数を５ベットにしてスタートした場合には２５クレジットとなる）に基づいて現在の遊技者の所有クレジットを減算する。具体的にはＲＡＭ５２の所有クレジット数記憶領域５２Ａに格納された所有クレジット数を読み出してトータルベット数分のクレジットを減算し、新たなクレジット数を再びＲＡＭ５２に書き込む。また、それに伴って下部液晶ディスプレイ４に表示された所有クレジット数表示部１２の数字も更新される。その後、当該スタート受付処理を終了する。
【００８４】
その後、Ｓ２６において、ＲＡＭ５２の消費クレジット数記憶領域５２Ｂに格納された消費クレジット数を読み出し、今回のスタート受付処理においてベットされたクレジット数を加算して、その値を更新する。
【００８５】
更に、Ｓ２７では前記Ｓ２６で更新された消費クレジット数に基づいて、ボーナスゲージ１１（図５参照）の表示を更新する。具体的には、ゲージ領域８９が右側に向かって加算されたクレジット数の上限値（第１実施形態では５００クレジット）に対する割合に応じた領域を拡大するとともに、消費額表示部９３の数字が今回消費したクレジット数分増加する。その後、当該スタート受付処理を終了する。
【００８６】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ３で行われる抽選処理について図１４に基づき説明する。図１４は第１実施形態に係るスロットマシンにおける抽選処理プログラムのフローチャートである。
【００８７】
抽選処理では、先ずＳ３１において、ＲＡＭ５２の消費クレジット数記憶領域５２Ｂに格納された消費クレジット数を読み出す。更にＳ３２では、前記Ｓ３１で読み出された消費クレジット数が上限値である５００クレジットを上回ったか否かを判定し、消費クレジット数が５００クレジット未満であると判定された場合（Ｓ３２：ＮＯ）には、Ｓ３３へと移行し、通常のシンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第１の入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。具体的には、前記したように各可変表示部２１乃至２５毎に対応する５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図柄抽選テーブルからコードＮｏ．を決定する。更に、コードＮｏ．と第１リール帯１１１〜第５リール帯１１５とから、各可変表示部２１乃至２５毎に停止表示される図柄を決定する。
【００８８】
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、Ｓ３４において、役判定処理を行った後に、当該抽選処理を終了する。尚、役判定処理では、具体的に言えば、前記Ｓ３３において決定された図柄と図１０の配当テーブル及び図１１のミステリーボーナス当選図柄の組合せに基づき、当選役及びその配当が決定される。
【００８９】
一方、消費クレジット数が５００クレジット以上であると判定された場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）には、遊技者の損失を補う為に、強制的にミステリーボーナスゲームの当選のトリガーを成立させる（Ｓ３５）。そして、Ｓ３６の停止図柄決定処理により、ミステリーボーナスゲームの当選図柄の組合せ（図１１に示す組合せ）が有効入賞ライン上に停止表示されるように可変表示部２１〜２５において停止される図柄を決定する。
【００９０】
その後、ＲＡＭ５２の消費クレジット数記憶領域５２Ｂに格納された消費クレジット数を「０」に初期化する（Ｓ３７）。そして、Ｓ３８では前記Ｓ３７で初期化された消費クレジット数に基づいて、ボーナスゲージ１１の表示を更新する。具体的には、消費額表示部９３の数字を「０」とするとともに、ゲージ領域８９の領域を０とする（図５参照）。その後、当該抽選処理を終了する。
【００９１】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ３で行われる通常ゲーム処理について図１５に基づき説明する。図１５は第１実施形態に係るスロットマシンにおける通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【００９２】
通常ゲーム処理では、先ず、Ｓ４１において、前記スタート受付処理（Ｓ１）にて受け付けられた１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部２１乃至２５にて各図柄のスクロールが行われる。
【００９３】
その後、図柄がスクロールしている可変表示部２１乃至２５における各図柄のスクロールが前記Ｓ３３のシンボル決定結果に基づいて停止制御される（Ｓ４２）。ただし、前記Ｓ３５でミステリーボーナスゲームのトリガーが成立していた場合においては、前記Ｓ３６によって決定された図柄の組合せに基づいて停止制御される。
【００９４】
更に、Ｓ４３においては、前記Ｓ４２で各可変表示部２１乃至２５にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図１０の配当テーブルに基づいて決定された配当が記憶される。記憶された配当は、前記Ｓ６の払出処理においてボーナスゲームが行われた場合にはボーナスゲームの配当とともに払い出される。
そして、かかる配当加算処理の後は、前記メイン処理プログラムに戻って、Ｓ４の処理に進む。
【００９５】
続いて、第１実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ４で行われる通常ボーナスゲーム処理について図１６に基づき説明する。図１６は第１実施形態に係るスロットマシンにおける通常ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【００９６】
通常ボーナスゲーム処理においては、先ず、Ｓ５１において、通常ボーナスゲームに入賞したか否かを判定する。具体的には、前記Ｓ２の抽選処理において、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて４つ以上停止表示されると判定された場合には、通常ボーナスゲームの当選となるので（Ｓ５１：ＹＥＳ）、Ｓ５２へと移行する。
一方、前記Ｓ２の抽選処理において、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて４つ以上停止表示されない場合には、通常ボーナスゲームには当選せず（Ｓ５１：ＮＯ）、当該通常ボーナスゲーム処理プログラムを終了する。
【００９７】
Ｓ５２においては、通常ボーナスゲームのゲーム数Ｎを設定する。通常ボーナスゲームのゲーム数は、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値に基づいて１０〜２５ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。そして、設定された通常ボーナスゲームのゲーム数ＮはＲＡＭ５２のボーナスゲーム回数記憶領域５２Ｃに記憶される。
【００９８】
続いて、Ｓ５３で通常ボーナスゲームにおけるシンボル決定処理を行う。ここでは、通常ボーナスゲームにおいて、第１の入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図柄抽選テーブルからコードＮｏ．を決定する。更に、コードＮｏ．と第１リール帯１１１〜第５リール帯１１５とから、各可変表示部２１乃至２５毎に停止表示される図柄を決定する。
【００９９】
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、Ｓ５４において、前記Ｓ５３で決定された図柄と図１０の配当テーブルに基づき、当選役及びその配当が決定される。但し、通常ボーナスゲームにおいては「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）として扱われる。
【０１００】
更に、Ｓ５５では前記Ｓ５４の役判定処理において、通常ボーナスゲームに移行するトリガーの役に当選（「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に４つ以上停止表示した場合）したか否かが判断される。そして、通常ボーナスゲームのトリガーの役に当選した場合には（Ｓ５５：ＹＥＳ）、通常ボーナスゲームの繰り返し回数ｎがあらたに抽選により決定され、その決定された繰り返し回数ｎは、現在の通常ボーナスゲームの残りゲーム数Ｎに加算される（Ｓ５６）。これにより、通常ボーナスゲーム中に通常ボーナスゲームに当選すると、通常ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。一方、通常ボーナスゲームのトリガーの役に当選しなかった場合には（Ｓ５５：ＮＯ）、Ｓ５７へと移行する。
【０１０１】
そして、Ｓ５７の図柄変動処理においては、可変表示部２１乃至２５にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
更に、Ｓ５８の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている可変表示部２１乃至２５における各図柄のスクロールが停止される。
【０１０２】
また、Ｓ５９の配当加算処理においては、前記Ｓ５８で各可変表示部２１乃至２５にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図１０の配当テーブル（但し、通常ボーナスゲームにおいては「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）として扱われる）に基づき決定された配当が順次加算される。ここで加算された配当は、通常ゲームの配当とともにＳ６の払出処理で払い出される。
【０１０３】
その後、Ｓ６０でＣＰＵ５０はＲＡＭ５２のボーナスゲーム回数記憶領域５２Ｃに記憶された通常ボーナスゲームの残りゲーム数Ｎを読み出し、読み出したゲーム数Ｎの値を「１」減算する。そして、減算したゲーム数Ｎを再びＲＡＭ５２に格納する。
【０１０４】
次にＳ６１では、ＣＰＵ５０は通常ボーナスゲームの回数Ｎが前記Ｓ５２で決定された回数に到達したか否かを判断する。具体的にはＲＡＭ５２に記憶されたゲーム数Ｎが「０」となったか否かにより判断され、ゲーム数Ｎが「０」でない場合、即ち通常ボーナスゲームの実行回数が、前記Ｓ５２で決定された回数に到達していないと判断する場合には（Ｓ６１：ＮＯ）、Ｓ５３に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Ｎが「０」である場合、即ちＳ５２で決定された回数に到達したと判断した場合には（Ｓ６１：ＹＥＳ）、通常ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
【０１０５】
続いて、第１実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ５で行われるミステリーボーナスゲーム処理について図１７に基づき説明する。図１７は第１実施形態に係るスロットマシンにおけるミステリーボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【０１０６】
ミステリーボーナスゲーム処理においては、先ず、Ｓ７１において、ミステリーボーナスゲームに当選しているか否かを判定する。具体的には、前記Ｓ２の抽選処理において、有効入賞ライン上にミステリーボーナスゲームの当選図柄の組合せ（図１１に示す組合せ）が停止表示されると判定された場合には、ミステリーボーナスゲームの当選となるので（Ｓ７１：ＹＥＳ）、Ｓ７２へと移行する。尚、前記Ｓ３５で遊技者の消費クレジット数が上限値に達し、強制的にミステリーボーナスゲームのトリガーが成立していた場合においてもミステリーボーナスゲームに当選していると判定される。
【０１０７】
一方、前記Ｓ２の抽選処理において、ミステリーボーナスゲームの当選図柄の組合せがいずれも有効入賞ライン上に停止表示されない場合には、ミステリーボーナスゲームには当選せず（Ｓ７１：ＮＯ）、当該ミステリーボーナスゲーム処理プログラムを終了する。
【０１０８】
Ｓ７２においては、ミステリーボーナスゲームのゲーム数Ｔを設定する。また、その後に行われるＳ７３乃至Ｓ８１の各種処理は、前記通常ボーナスゲームと同様の処理であり、その説明については省略する。
【０１０９】
そして、Ｓ８２では、今回行われたミステリーボーナスゲームが前記Ｓ３５で遊技者の消費クレジット数が上限値に達し、強制的にトリガーが成立した場合に行われたミステリーボーナスであるか否かについて判定される。そして、強制的に発生したミステリーボーナスであると判定された場合（Ｓ８２：ＹＥＳ）には、今回のミステリーボーナスゲームにおいて遊技者が獲得したクレジット（Ｓ７９で加算された配当に相当するクレジット）に相当するメダル枚数２８と、メダル枚数や偽造防止の為の識別情報等が変換されたバーコード２９が印字されたレシート２７を遊技者に対して発行するレシート発行処理が行われる（Ｓ８３）。その後、当該ミステリーボーナスゲーム処理プログラムを終了する。
【０１１０】
尚、第１実施形態に係るスロットマシン１では、ミステリーボーナスゲームは通常ボーナスゲームと同様に、クレジットをベットすることなく所定回数分自動的に回転することにより行われるフリーゲームであるが、画面上に表示された選択肢を選択することにより進行する選択式のボーナスゲームであっても良い。
また、通常ボーナスゲーム中において、有効入賞ライン上にミステリーボーナスゲームの当選図柄の組合せ（図１１に示す組合せ）が停止表示された際に、通常ボーナスゲーム中であってもミステリーボーナスゲームに移行するように制御することも可能である。
【０１１１】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１において行われる割込処理プログラムについて図１８に基づき説明する。図１８は第１実施形態に係るスロットマシンにおける割込処理プログラムのフローチャートである。
【０１１２】
この割込処理プログラムは、前記メイン処理プログラムの処理が行われている最中に一定時間間隔毎、例えば４ｍｓ毎に行われ、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１の押下を監視するとともに、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１が押下された際には、ＲＡＭ５２に記憶された各クレジット数を初期化するものである。
【０１１３】
この割込処理プログラムでは、先ず、Ｓ９１において、ＣＰＵ５０はＣＯＬＬＥＣＴスイッチ４５からのスイッチ信号に基づいて、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１が押下されたか否か判定する。ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１が押下されていないと判定された場合（Ｓ９１：ＮＯ）には、当該割込処理を終了する。
【０１１４】
一方、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１が押下されたと判定された場合（Ｓ９１：ＹＥＳ）には、続いて現在のスロットマシン１が遊技中であるか否かが判定される（Ｓ９２）。ここで、スロットマシン１の遊技中とは、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３の操作、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４の操作、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５の操作、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７の操作、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８の操作、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の操作に基づいて、１−ＢＥＴスイッチ５７、３−ＢＥＴスイッチ５８、５−ＢＥＴスイッチ５９、１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号を受け付けてから、前記払出処理（Ｓ６）が終了するまでをいう
【０１１５】
そして、スロットマシン１が遊技中である場合（Ｓ９２：ＹＥＳ）には、ＣＯＬＬＥＣＴスイッチ４５からのスイッチ信号を受信した場合においても、その状態で当該割込処理を終了する。
【０１１６】
一方、スロットマシン１が遊技中でない場合（Ｓ９２：ＮＯ）には、ＲＡＭ５２の所有クレジット数記憶領域５２Ａに格納されたクレジット数分に対応するメダル（第１実施形態では１クレジットにつきメダル１枚）を払い出す（Ｓ９３）。
【０１１７】
その後、Ｓ９４において、ＲＡＭ５２の所有クレジット数記憶領域５２Ａ及び消費クレジット数記憶領域５２Ｂに記憶された各クレジット数を初期化する（クレジット数を「０」にする）。それにより、次の遊技者が遊技する際に、前回の遊技者の損失補填機能に関するデータを含む遊技データが残ることがない。
従って、例えば、ある遊技者がしばらく役に入賞することのないまま遊技媒体を消費して遊技を行い、その後、他の遊技機に移動した場合に、移動した直後に座った他の遊技者が、前記遊技機で損失補填の為のミステリーボーナスゲームへの強制当選（Ｓ３５）を受けてしまうといった不具合が発生する虞が無い。それにより、１人の遊技者が、先に遊技を行っていた遊技機で遊技を続行するにも、他の遊技機に移動するにも、遊技者に対して適正に損失を補填することが可能となり、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
【０１１８】
以上説明した通り第１実施形態に係るスロットマシン１では、遊技者の消費したクレジットが一定以上となったときには、ミステリーボーナスゲームに強制的に当選させる（Ｓ３５）ことにより遊技者の損失を補うことが可能となるので、多数のクレジットを消費した遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
また、強制的に当選されたミステリーボーナスにおいて遊技者が獲得したクレジットに関しては、カウンター等でメダルと交換可能であるが、遊技機に対して直接使用することができないレシート２７によって払い出される（Ｓ８３）ので、遊技者のゲームへの期待感を保持しつつ次回来店時にレシート２７をメダルに交換することを希望する遊技者によって遊技店の集客力も向上させることができる。
また、ミステリーボーナスゲームは遊技者に開示されていない図柄の組合せにより発生させるので、一般の遊技者がハズレと予想していた図柄の組合せによって遊技者に有利な条件を与えるボーナスゲームに移行することとなる。従って、遊技者は、開示されたいずれの図柄の組合せでもない図柄の組合せが停止表示した場合であっても、ミステリーボーナスゲームに移行するかもしれないという期待感を持つことができ、遊技を多様化させるとともに遊技者を飽きさせることがない。
また、下部液晶ディスプレイ４にボーナスゲージ１１（図５参照）を表示し、遊技者は表示されたボーナスゲージ１１を参照することによって、現在までに自分の消費したクレジット数、及び、ミステリーボーナスゲームが強制的に当選されるまでの目安を知ることが可能となる。従って、遊技者は現在の遊技状況に応じた遊技を行うことが可能となる。  更に、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１が押下された際に、消費クレジット数を初期化する（Ｓ９４）ので、例えば、ある遊技者が多数のクレジットを消費した後に、他の遊技機に移動した場合に、移動した直後に座った他の遊技者が、前記遊技機で損失を補填するミステリーボーナスゲームへの強制当選（Ｓ３５）を受けてしまうといった不具合が発生する虞が無い。それにより、１人の遊技者が、先に遊技を行っていた遊技機で遊技を続行するにも、他の遊技機に移動するにも、遊技者に対して適正に損失を補填することが可能となり、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
【０１１９】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態に係るスロットマシンについて図１９及び図２０に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図１８の第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１２０】
この第２実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第１実施形態に係るスロットマシン１がコイン投入部９や紙幣投入部１０に投入したメダルや紙幣によって変換されたクレジットの内、実際にベットを行ったクレジットを消費クレジットとみなしていたのに対し、第２実施形態にかかるスロットマシンではメダルや紙幣をコイン投入部９や紙幣投入部１０に投入した段階で変換された（受け付けられた）クレジットを消費クレジットとみなす点で前記第１実施形態に係るスロットマシン１と異なっている。
【０１２１】
先ず、第２実施形態に係るスロットマシンにおいて、メイン処理プログラムの前記Ｓ１により行われるスタート受付処理について図１９に基づいて説明する。図１９は第２実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。尚、図１９及び図２０にフローチャートで示される各プログラムは第２実施形態に係るスロットマシンが備えているＲＯＭ５１やＲＡＭ５２に記憶されており、ＣＰＵ５０により実行される。
【０１２２】
スタート受付処理では、先ず、Ｓ１０１においてＣＰＵ５０が所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ１０３に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、Ｓ１０２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行った後、Ｓ１０３に進む。
【０１２３】
Ｓ１０３では、コイン投入部９より投入されたメダル、又は紙幣投入部１０から投入された紙幣に基づいて、遊技者の所有するクレジットを増加させるメダル・紙幣受付処理を行う。ここで、第２実施形態にかかるスロットマシンでは投入されたメダル又は紙幣を受け付ける際に、受け付けられたメダル又は紙幣に相当するクレジット数を消費クレジットとして加算する。尚、メダル・紙幣受付処理については後に詳細に説明する。
【０１２４】
そして、Ｓ１０４では、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７の操作、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８の操作、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の操作がなされたか否かを判断する。ここで、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７等の操作がなされていないと判断した場合には（Ｓ１０４：ＮＯ）、Ｓ１０１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７等の操作がなされていると判断した場合には（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、前記デモ演出の途中であっても、Ｓ１０５の処理に進む。
尚、Ｓ１０４の判断処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
【０１２５】
Ｓ１０５においては、本スタート受付処理によりベットされたトータルベット数（ベット数と有効入賞ラインの数の積、例えば、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５とＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８を用いて、有効入賞ラインを５ライン、ライン毎のベット数を５ベットにしてスタートした場合には２５クレジットとなる）に基づいて現在の遊技者の所有クレジットを減算する（Ｓ１０５）。具体的にはＲＡＭ５２の所有クレジット数記憶領域５２Ａに格納された所有クレジット数を読み出してトータルベット数分のクレジットを減算し、新たなクレジット数を再びＲＡＭ５２に書き込む。また、それに伴って下部液晶ディスプレイ４に表示された所有クレジット数表示部１２の数字も更新される。その後、当該スタート受付処理を終了する。
【０１２６】
次に、第２実施形態に係るスロットマシンにおいて前記Ｓ１０３で行われるメダル・紙幣受付処理について図２０に基づいて説明する。図２０は第２実施形態に係るスロットマシンのメダル・紙幣受付処理プログラムのフローチャートである。
【０１２７】
メダル受付処理では、先ず、Ｓ１１１においてコイン投入部９にメダルが投入されたか否かを判定する。コイン投入部９には前記したようにコイン投入部９に投入されたメダルを検出するコインセンサ４９が設けられており、ＣＰＵ５０はコインセンサ４９からの信号に基づいて判定する。
【０１２８】
そして、メダルの投入を検出した場合（Ｓ１１１：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ５２の所有クレジット数記憶領域５２Ａに記憶された所有クレジット数を１クレジット増やす（Ｓ１１２）。また、それに伴って下部液晶ディスプレイ４に表示された所有クレジット数表示部１２の数字も更新される。
【０１２９】
続いて、Ｓ１１３では、ＲＡＭ５２の消費クレジット数記憶領域５２Ｂに格納された消費クレジット数を読み出し、クレジット数を１クレジット加算して、その値を更新する。
【０１３０】
更に、Ｓ１１４では前記Ｓ１１３で更新された消費クレジット数に基づいて、ボーナスゲージ１１（図５参照）の表示を更新する。具体的には、ゲージ領域８９が右側に向かって加算されたクレジット数の上限値（第２実施形態では５００クレジット）に対する割合に応じた領域を拡大するとともに、消費額表示部９３の数字が今回消費した１クレジット分増加する。その後、Ｓ１１１の判定処理へと戻る。
【０１３１】
また、メダルの投入を検出しない場合（Ｓ１１１：ＮＯ）には、続けてＳ１１５において紙幣投入部１０に紙幣が投入されたか否かを判定する。紙幣投入部１０には前記したように紙幣投入部１０に投入された紙幣を検出する紙幣センサ６７が設けられており、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６７からの信号に基づいて判定する。
【０１３２】
そして、紙幣の投入を検出した場合（Ｓ１１５：ＹＥＳ）には、投入された紙幣の種類に応じたメダルの枚数が算出される（Ｓ１１６）。例えば、メダル１枚当たりが１０セントで貸し出されるものであるとすれば、１ドル紙幣でメダル１０枚、１０ドル紙幣でメダル１００枚に換算される。
【０１３３】
その後、Ｓ１１７において、前記Ｓ１１６で換算されたメダルの枚数当たり１クレジットを遊技者の所有クレジットとして加算する。また、それに伴って下部液晶ディスプレイ４に表示された所有クレジット数表示部１２の数字も更新される。
【０１３４】
続いて、Ｓ１１８では、ＲＡＭ５２の消費クレジット数記憶領域５２Ｂに格納された消費クレジット数を読み出し、前記Ｓ１１６で換算されたメダルの枚数当たり１クレジットを消費クレジットとして加算し、その値を更新する。
【０１３５】
更に、Ｓ１１９では前記Ｓ１１８で更新された消費クレジット数に基づいて、ボーナスゲージ１１（図５参照）の表示を更新する。具体的には、ゲージ領域８９が右側に向かって加算されたクレジット数の上限値（第２実施形態では５００クレジット）に対する割合に応じた領域を拡大するとともに、消費額表示部９３の数字が今回消費したクレジット数分増加する。その後、Ｓ１１１の判定処理へと戻る。
【０１３６】
一方、紙幣の投入を検出しない場合（Ｓ１１５：ＮＯ）には、メダル・紙幣受付処理を終了し、前記Ｓ１０４の判定処理へと戻る。
【０１３７】
以上説明した通り第２実施形態に係るスロットマシン１では、遊技者がメダル又は紙幣を遊技機に投入したクレジットが一定以上となったときには、ミステリーボーナスゲームに強制的に当選させることにより遊技者の損失を補うことが可能となり、多数のメダル又は紙幣を投入した遊技者の遊技意欲を向上させる。ここで、ミステリーボーナスゲームは遊技者に開示されていない図柄の組合せにより発生させるので、一般の遊技者がハズレと予想していた図柄の組合せによって遊技者に有利な条件を与えるボーナスゲームに移行することとなる。従って、遊技者は、開示されたいずれの図柄の組合せでもない図柄の組合せが停止表示した場合であっても、ミステリーボーナスゲームに移行するかもしれないという期待感を持つことができ、遊技を多様化させるとともに遊技者を飽きさせることがない。
また、強制的に当選されたミステリーボーナスにおいて遊技者が獲得したクレジットに関しては、遊技機に対して直接使用することができないレシート２７によって払い出されるので、遊技者のゲームへの期待感を保持しつつ次回来店時にレシート２７をメダルに交換することを希望する遊技者によって遊技店の集客力も向上させることができる。
【０１３８】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第１及び第２実施形態に係るスロットマシンでは、消費クレジット数が一定以上となった場合に遊技者の損失を補填するためにミステリーボーナスゲームを強制的に発生させることとしているが、ミステリーボーナスゲームを発生させるのではなく所定数のクレジット（例えば１００クレジット）をレシート２７によって払い出すようにしても良い。また、ミステリーボーナスの替わりに通常のボーナスゲームを強制的に当選させることとしても良いし、ボーナスゲームの内容は選択式のボーナスゲームであっても良い。
【０１３９】
また、第１及び第２実施形態では、レシート２７はミステリーボーナスゲームにおいて遊技者が獲得した配当に相当するメダルの枚数が記録され、遊技店のカウンター等で同数のメダルと交換可能なように構成されているが、ミステリーボーナスゲームにおいて遊技者が獲得した配当に相当する景品等を記録し、当該景品と交換できるように構成しても良い。また、レシート２７の換わりに次回のメダル貸出時において通常より多くのメダルが貸し出し可能となるメダル割引券を発行するようにしても良い。
【０１４０】
また、第１及び第２実施形態では、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１の押下に基づいて遊技者が遊技を終了したことを判定し、消費クレジット数記憶領域５２Ｂに記憶されたクレジットデータを初期化する（Ｓ９４）ことにより、次の遊技者が遊技する際に前回の遊技者の損失補填機能に関するデータを残さないように構成しているが、例えば、スロットマシン１の正面に赤外線センサを設け、遊技者がいなくなったことを当該センサにより検出してクレジットデータを初期化することとしても良い。
【０１４１】
また、第１及び第２実施形態では、抽選処理（Ｓ２）において可変表示部２１〜２５に停止される図柄の種類を抽選することとしていたが、先ず当選役を乱数値を用いて抽選し、その後に当選役の抽選結果に基づいて可変表示部２１〜２５に停止される図柄を決定しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１４２】
【図１】第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】第１実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。
【図３】第１実施形態に係るスロットマシンの操作テーブルを示す正面図である。
【図４】第１実施形態に係るスロットマシンにおいてレシート排出口から排出されるレシートを示した模式図である。
【図５】第１実施形態に係るスロットマシンに表示されるボーナスゲージを示す正面図である。
【図６】第１リール帯乃至第５リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。
【図７】第１実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図８】液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図９】第１実施形態に係るＲＡＭの各記憶領域を示した図である。
【図１０】当選役及びその配当を示す配当テーブルを示す図である。
【図１１】ミステリーボーナスゲーム当選図柄の組合せを示した説明図である。
【図１２】第１実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】第１実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】第１実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】第１実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】第１実施形態に係るスロットマシンの通常ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】第１実施形態に係るスロットマシンのミステリーボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】第１実施形態に係るスロットマシンの割込処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】第２実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図２０】第２実施形態に係るスロットマシンのメダル・紙幣受付処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４３】
１                スロットマシン
４                下部液晶ディスプレイ
９                コイン投入部
１０              紙幣投入部
１１              ボーナスゲージ
２７              レシート
２１〜２５        可変表示部
５０              ＣＰＵ
５１              ＲＯＭ
５２              ＲＡＭ
８３              画像制御ＣＰＵ
１１１〜１１５    第１リール帯〜第５リール帯
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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