(57)【要約】【課題】  確実に遊技者にＣＴゲーム中の最適な小役の取得手順を報知することができ、かつ、遊技仕様変更やリサイクルの際の剥ぎ取り作業といった煩わしさを解消する。【解決手段】  小役の入賞のさせ方によって、純増枚数が異なるため、前述したように、予めＣＴゲーム中に入賞し得る小役の種類、と当該小役毎の払出枚数、ＣＴゲーム中におけるメダルの規定枚数、１ゲームに投入されるメダル数、とに基づいて、入賞手順を報知することで、遊技者の不利を解消することが可能となる。ＬＣＤ３１３に表示するコンテンツの一部として、上記入賞手順を組み込んだため、シールや印刷物を貼り付ける、或いはリサイクル時にはぎ取るといった煩雑な作業を回避することができる。【選択図】        図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な始動指示部と、該始動指示部が操作されたこと及び一遊技に必要な遊技媒体を使用することを条件として役の抽選を行う抽選部と、該抽選部の抽選結果を記憶する抽選結果管理部と、複数の前記役と該役に対応する図柄配列を記憶する役図柄記憶部と、前記始動指示部が操作されたことを契機として複数の図柄列の変動表示を開始する図柄表示部と、前記複数の図柄列にそれぞれ対応する複数の停止指示部と、該停止指示部が操作されてから所定の時間内に前記図柄列を停止表示させる停止位置調整制御手段とを含み、前記図柄表示部に停止表示された図柄配列が前記役図柄決定部に定められた図柄配列を示した場合は入賞となり、入賞した役に対応した量の遊技媒体を払い出すことが可能な遊技機であって、
前記停止位置調整制御手段が作動する際に前記抽選結果管理部を参照することで、前記抽選にて当選していない役には入賞させない通常遊技状態の実行を制御する通常遊技実行手段と、
前記抽選の結果にかかわらず役の入賞が可能であり、少なくとも１つの図柄列の停止表示に対しては前記所定の時間が通常遊技状態よりも小さいチャレンジタイム遊技状態の実行を制御するチャレンジタイム遊技実行手段と、
前記通常遊技状態において所定の条件が成立した場合に前記通常遊技実行手段の作動を停止するとともに前記チャレンジタイム遊技実行手段を作動し、前記チャレンジタイム遊技状態において該遊技状態中の総払出数が所定の規定値を超えた場合に前記チャレンジタイム遊技実行手段を停止するとともに前記通常遊技実行手段を作動する遊技状態制御部と、
前記所定の規定値と、各役の払出数とに基づいて、前記チャレンジタイム遊技状態中に遊技者が得る遊技媒体の純増数が最も多くなるような各役の入賞回数を報知可能な報知手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が操作可能な始動指示部と、該始動指示部が操作されたこと及び一遊技に必要な遊技媒体を使用することを条件として役の抽選を行う抽選部と、該抽選部の抽選結果を記憶する抽選結果管理部と、複数の前記役と該役に対応する図柄配列を記憶する役図柄記憶部と、前記始動指示部が操作されたことを契機として複数の図柄列の変動表示を開始する図柄表示部と、前記複数の図柄列にそれぞれ対応する複数の停止指示部と、該停止指示部が操作されてから所定の時間内に前記図柄列を停止表示させる停止位置調整制御手段とを含み、前記図柄表示部に停止表示された図柄配列が前記役図柄決定部に定められた図柄配列を示した場合は入賞となり、入賞した役に対応した量の遊技媒体を払い出すことが可能な遊技機であって、
前記停止位置調整制御手段が作動する際に前記抽選結果管理部を参照することで、前記抽選にて当選していない役には入賞させない通常遊技状態の実行を制御する通常遊技実行手段と、
前記抽選の結果にかかわらず役の入賞が可能であり、少なくとも１つの図柄列の停止表示に対しては前記所定の時間が通常遊技状態よりも小さいチャレンジタイム遊技状態の実行を制御するチャレンジタイム遊技実行手段と、
前記通常遊技状態において所定の条件が成立した場合に前記通常遊技実行手段の作動を停止するとともに前記チャレンジタイム遊技実行手段を作動し、前記チャレンジタイム遊技状態において該遊技状態中の総払出数が所定の規定値を超えた場合に前記チャレンジタイム遊技実行手段を停止するとともに前記通常遊技実行手段を作動する遊技状態制御部と、
前記所定の規定値と、各役の払出数と、一遊技に使用される遊技媒体の数とに基づいて、前記チャレンジタイム遊技状態中に遊技者が得る遊技媒体の最大純増数を報知可能な報知手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、前記チャレンジタイム遊技状態中において各役を入賞させるための前記停止指示ボタンの操作手順をさらに報知可能であることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、コイン等を遊技媒体として使用するスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機、特にパチスロ機では、所定枚数のメダルを投入し、始動レバーを操作することで、抽選を実行し、周面に複数の図柄が表示された複数列（通常３列）の図柄変動リール（図柄列表示手段）を回転させるようにしている。
【０００３】
始動レバーによって回転を開始した図柄変動リールは、それぞれに対応して設けられた停止ボタンを操作することで、基本的に、ほぼ遊技者の意図する時期に停止させることができる。
【０００４】
ここで、前記始動レバーの操作時に、内部抽選が実行され当たり／外れが決められており、遊技者が停止ボタンにより各図柄変動リールの停止操作を行い、当該内部抽選に当選している場合に、当該当選に対応する図柄が揃った時点で権利行使がなされる。
【０００５】
当たりには小役と大役と再遊技（リプレイ）があり、小役当選の権利行使は、予め設定された遊技媒体の配当が実行される。また、リプレイの際には、当該遊技のために投入した遊技媒体と同等の配当がなされたものとみなして、新たに遊技媒体を投入することなく、再遊技の権利が与えられる。
【０００６】
一方、大役当選の権利行使は、当該役に対して予め設定された遊技媒体の配当が実行された後、上記通常遊技状態から所謂ボーナスゲーム（レギュラーボーナスとビッグボーナスとがある）と称される、所定回数の特別遊技状態に移行する。
【０００７】
なお、前記遊技者の停止ボタンによる停止操作の際、内部抽選の結果に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
【０００８】
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄の停止タイミングで停止ボタンが操作された場合、その停止操作タイミングに対して、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらし（蹴飛ばし）、外れ図柄配列で停止するように制御する。
【０００９】
ここで、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止操作タイミングでは当り図柄が停止しない場合にでも、所定図柄数内（現状では、最大４コマすべり）であれば、意図的にこの当たり図柄が揃って停止するように停止位置をずらす（引き込み）制御を行う。
【００１０】
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、抽選の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となることで、遊技者の取りこぼしを可能な範囲で防いでいる。
【００１１】
ところで、上記のように内部抽選により当選／落選が決定し、当選した場合にのみ当該当選に対応する当り図柄を揃えるという遊技仕様の他、所定の条件が成立した場合に、この内部抽選に関係なく、遊技者が狙った小役（図柄）を入賞させることができる特別遊技仕様を持ったものがある（特許文献１参照）。このような特別遊技仕様を、「二種連」、「チャレンジタイム（ＣＴ）」と称する場合があり、以下、単に「ＣＴゲーム」という。
【００１２】
上記ＣＴゲームでは、ゲーム回数が限られている場合が多く、このため、入賞し得る小役は複数種類あるが、通常は最も払出枚数が多い小役を入賞させるのが一般的であった。
【００１３】
ところが、遊技仕様によっては、ゲーム回数は限定されず、総払出枚数が限られている場合がある。このため、単純に払出枚数が多い小役を入賞させていくと、その端数が残った時点でＣＴゲームを終了させざるを得ない場合が生じる。
【００１４】
より具体的には、ＣＴゲーム中の総払出枚数の限度（限界枚数とする）が２６８枚で、小役の内、最も多い払出枚数が１５枚（以下、「１５枚小役」という）の場合、２５３枚を超えるメダルが払い出された時点でＣＴゲームは終了するように定められている（規定枚数）。このため、１５枚の払出の小役を続けて入賞させると、１５枚×１７ゲーム＝２５５枚となり、その端数である１３枚のメダルが取り切れないことになる。
【００１５】
一方、ゲーム数に限度はないため、払出枚数の少ない小役を入賞させ続け、端数を少なくすればよいが、この場合、ゲームを実行するために必要な投入メダル数が増加してしまい、結果として、所謂純増が減ってしまうことになる。
【００１６】
このようなことを考慮して、遊技者にとって最適な小役の入賞のさせ方を考えると、仮に、前記１５枚小役の他の小役として５枚の払出枚数の小役（以下、「５枚小役」という）が存在する場合、１５枚小役を１６回、５枚小役を２回入賞させることで、１８回で２５０枚のメダルが払い出され、最後に、１５枚小役を１回入賞させることで、総払出枚数が２６５枚、純増が２０８枚となり、ＣＴゲームにおいて最も多くのメダルを獲得することができる。
【特許文献１】特願２００４−１３４０８１公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１７】
しかしながら、上記のような計算結果が常に一意的に決まっているのであればよいが、遊技機によって小役の払出枚数が異なる場合があり、遊技者はその都度、面倒な計算を強いられることになる。また、上記計算結果を表記したシールや印刷物等を遊技機の表面に貼付けることも考えられるが、現状においても遊技仕様に関する情報を大量に表記している上にさらに確実に遊技者に報知するためのスペースを確保することは難しく、また、リサイクル時の遊技仕様の変更に対応することができず、かえって煩わしい。
【００１８】
本発明は上記事実を考慮し、確実に遊技者に最適な小役の取得手順を報知することができ、かつ、遊技仕様変更やリサイクルの際の剥ぎ取り作業といった煩わしさを解消することができる遊技機を得ることが目的である。
【課題を解決するための手段】
【００１９】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技者が操作可能な始動指示部と、該始動指示部が操作されたこと及び一遊技に必要な遊技媒体を使用することを条件として役の抽選を行う抽選部と、該抽選部の抽選結果を記憶する抽選結果管理部と、複数の前記役と該役に対応する図柄配列を記憶する役図柄記憶部と、前記始動指示部が操作されたことを契機として複数の図柄列の変動表示を開始する図柄表示部と、前記複数の図柄列にそれぞれ対応する複数の停止指示部と、該停止指示部が操作されてから所定の時間内に前記図柄列を停止表示させる停止位置調整制御手段とを含み、前記図柄表示部に停止表示された図柄配列が前記役図柄決定部に定められた図柄配列を示した場合は入賞となり、入賞した役に対応した量の遊技媒体を払い出すことが可能な遊技機であって、前記停止位置調整制御手段が作動する際に前記抽選結果管理部を参照することで、前記抽選にて当選していない役には入賞させない通常遊技状態の実行を制御する通常遊技実行手段と、前記抽選の結果にかかわらず役の入賞が可能であり、少なくとも１つの図柄列の停止表示に対しては前記所定の時間が通常遊技状態よりも小さいチャレンジタイム遊技状態の実行を制御するチャレンジタイム遊技実行手段と、前記通常遊技状態において所定の条件が成立した場合に前記通常遊技実行手段の作動を停止するとともに前記チャレンジタイム遊技実行手段を作動し、前記チャレンジタイム遊技状態において該遊技状態中の総払出数が所定の規定値を超えた場合に前記チャレンジタイム遊技実行手段を停止するとともに前記通常遊技実行手段を作動する遊技状態制御部と、前記所定の規定値と、各役の払出数とに基づいて、前記チャレンジタイム遊技状態中に遊技者が得る遊技媒体の純増数が最も多くなるような各役の入賞回数を報知可能な報知手段と、を有することを特徴としている。
【００２０】
請求項１記載の発明によれば、本発明に係る遊技機は、チャレンジタイム遊技中に遊技者が得る遊技媒体の純増数が最も多くなるような各役の入賞回数を報知可能としたことで、遊技者は、チャレンジタイム遊技中により多くの遊技媒体を得ることが可能となる。
【００２１】
請求項２に記載の発明は、遊技者が操作可能な始動指示部と、該始動指示部が操作されたこと及び一遊技に必要な遊技媒体を使用することを条件として役の抽選を行う抽選部と、該抽選部の抽選結果を記憶する抽選結果管理部と、複数の前記役と該役に対応する図柄配列を記憶する役図柄記憶部と、前記始動指示部が操作されたことを契機として複数の図柄列の変動表示を開始する図柄表示部と、前記複数の図柄列にそれぞれ対応する複数の停止指示部と、該停止指示部が操作されてから所定の時間内に前記図柄列を停止表示させる停止位置調整制御手段とを含み、前記図柄表示部に停止表示された図柄配列が前記役図柄決定部に定められた図柄配列を示した場合は入賞となり、入賞した役に対応した量の遊技媒体を払い出すことが可能な遊技機であって、前記停止位置調整制御手段が作動する際に前記抽選結果管理部を参照することで、前記抽選にて当選していない役には入賞させない通常遊技状態の実行を制御する通常遊技実行手段と、前記抽選の結果にかかわらず役の入賞が可能であり、少なくとも１つの図柄列の停止表示に対しては前記所定の時間が通常遊技状態よりも小さいチャレンジタイム遊技状態の実行を制御するチャレンジタイム遊技実行手段と、前記通常遊技状態において所定の条件が成立した場合に前記通常遊技実行手段の作動を停止するとともに前記チャレンジタイム遊技実行手段を作動し、前記チャレンジタイム遊技状態において該遊技状態中の総払出数が所定の規定値を超えた場合に前記チャレンジタイム遊技実行手段を停止するとともに前記通常遊技実行手段を作動する遊技状態制御部と、前記所定の規定値と、各役の払出数と、一遊技に使用される遊技媒体の数とに基づいて、前記チャレンジタイム遊技状態中に遊技者が得る遊技媒体の最大純増数を報知可能な報知手段と、を有することを特徴としている。
【００２２】
請求項２に記載の発明によれば、本発明に係る遊技機は、チャレンジタイム遊技中に遊技者が得る遊技媒体の最大純増数を報知可能としたことで、遊技者は、チャレンジタイム遊技中に最大でどれほど遊技媒体を増加させることが可能なのかを知ることができる。
【００２３】
さらに、請求項３に記載の発明は、前記請求項２に記載の発明において、前記報知手段は、前記チャレンジタイム遊技状態中において各役を入賞させるための前記停止指示ボタンの操作手順をさらに報知可能であるとしてもよい。このようにすることで、遊技者は、望む役を入賞させるためには、停止指示部をどのようなタイミングで操作すればよいのかを知ることが可能となる。
【発明の効果】
【００２４】
以上説明した如く本発明により、遊技機が、抽選結果にかかわらず入賞が可能であり且つ総払出数が規定値を超えた遊技で終了するチャレンジタイム遊技を備えていても、チャレンジタイム遊技状態中に遊技者が得る遊技媒体の純増数が最も多くなるような各役の入賞回数を報知可能としたことで、遊技者は規定値を最適に超えることが可能になる。つまり、チャレンジタイム遊技が備える遊技媒体の最大純増数を得ることが可能になる。また、チャレンジタイム遊技中に遊技者が得る最大でどれほどの遊技媒体を増加させることが可能なのかを知ることができる。さらに、報知手段が、前記チャレンジタイム遊技状態中において各役を入賞させるための前記停止指示部の操作手順をさらに報知可能であるとしたことで、遊技者は望む役を入賞させるためには、停止指示部をどのようなタイミングで操作すればよいのかを知ることが可能となり、遊技者が望む役が入賞となる可能性が高まる。
【００２５】
また、以上に説明した本発明により、機種ごとにことなるチャレンジタイム遊技の遊技仕様を張り紙を用いることなく遊技者に報知することが可能となり、遊技機のリサイクル性が高まるという効果も有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
（パチスロ機の概略構成）
図１に示される如く、パチスロ機３００は、本体３０２と、本体３０２の正面に設けられた開閉カバーとしての操作兼装飾部３０３とを備えて構成されている。
【００２７】
操作兼装飾部３０３は、上から装飾部３０４、操作部３０６、払出部３１０とに分類することができる。
【００２８】
装飾部３０４は、内部でバックライト部（図示省略）が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部３１２が取り付けられている。また、装飾部３０４の一部として、前記装飾部３０４の上部には、立体的な装飾ランプ３０４Ａも左右方向に設けられている。また、装飾ランプ３０４近傍には、演出用の音声等を再生するためのスピーカ３０５Ｒ、３０５Ｌが設けられている。
【００２９】
装飾部３０４の表示パネル部３１２は、演出用の動画像を表示するための液晶表示装置（ＬＣＤ）３１３と、回胴表示図柄を表示するための表示窓３１４とを備えている。表示窓３１４は、前記表示パネル部３１２と一体成型される透明領域で構成されている。
【００３０】
この表示窓３１４の内部には、３個の回胴リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを主要部として構成された図柄変動部３１６が配設されている。
【００３１】
また、表示窓３１４の下部には、このパチスロ機３００の遊技媒体であるメダルの払出枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ａ、ジャックゲーム残回数や遊技状態の設定（６段階）表示等を行なう表示部３１５Ｂ、クレジット枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ｃが設けられている。
【００３２】
操作部３０６は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面の右端部にはメダル投入部３２０が設けられ、また、上面左端部からは順にクレジットの払い戻しをする際に押下操作される精算ボタン１０３、１枚ベット（投入）ボタン３５２Ａ、マックスベット（最大投入）ボタン３５２Ｂが設けられている。また、突き出し部分の前面左端部からは、順に始動レバー３５４、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ等が設けられている。
【００３３】
払出部３１０は、メダル排出口３２６と、このメダル排出口３２６から排出されるメダルを受取る受け皿３２８とを備えている。
【００３４】
３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃは、回転することで図柄が順次前記表示窓３１４から見えるようになっている。回転方向は、表示窓３１４では、図１の上から下に移動するように見える。
【００３５】
ここで、回転を停止した場合に表示窓３１４から見える図柄のうち、中行に並んだ図柄の中心を結ぶライン、上行に並んだ図柄の中心を結ぶライン、下行に並んだ図柄の中心を結ぶラインと、２本の対角線上に並んだ図柄の中心をそれぞれ結ぶ２本のラインと、の５本の有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが遊技の結果を示す。
【００３６】
なお、５本のラインのうち、どのラインが有効ラインとされるかはメダルの投資数によって決まり、１枚のメダルがベットされた場合は中行に並んだ図柄の中心を結ぶラインが有効ラインとされ、３枚のメダルがベットされた場合は全てのラインが有効ラインとされる。
【００３７】
前記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃは、図柄変動部３１６下部に設けられており、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃに対応している。すなわち、対応するそれぞれのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を遊技者による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作で停止させることができる。
【００３８】
また、この停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの左側に設けられた始動レバー３５４を操作（傾倒）することで、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始するようになっている。なお、この回転は、通常は３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが同時に回転を開始するようになっている。
【００３９】
さらに、この始動レバー３５４による操作タイミングは、後述する内部抽選のタイミングとなっており、当該始動レバー３５４の操作によって、当たり（役当選）／外れが決定するようになっている。
【００４０】
また、前記ラインの内、上行に横一直線に並ぶラインを、後述する停止制御（滑り制御を含む）の基準ラインとしている。すなわち、この基準ラインと、当該基準ライン上に位置する図柄の中心線との位置関係で、停止制御を行っている。
【００４１】
図柄と図柄の間でリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止することはなく、必ず図柄ピッチで停止制御されるようになっている。
【００４２】
さらに、詳しくは、現在、基準ライン上にある第１の図柄の中心線が基準ラインを超えた時点で停止操作があった場合は、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを逆転させることはできないので、超えた直後から次の第２の図柄の中心線が基準ラインと一致するまでの間は、当該第２の図柄を停止させる制御（最大図柄ピッチ未満）が所謂ビタ止めの基準となる。
【００４３】
（制御系）
図２には、上記パチスロ機３００の動作を制御するための制御ブロック図が概略的に示されている。
【００４４】
パチスロ機３００の制御系は、主制御部１００を中心に構成されており、この主制御部１００には、メダル投入部３２０から投入されたメダルを識別し、メダルの投入数や種類（不正又は純正）等を出力するメダルセレクタ１０２が接続されると共に、始動レバー３５４、上述したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれに対応する停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ、ＭＡＸベットボタン３５２Ｂ、１枚ベットボタン３５２Ａ並びに遊技を中止する際に遊技機内部に貯留（クレジット）したメダルを戻すための精算ボタン１０３が、それぞれ操作状態を検出する不図示のセンサ等を介して接続されている。
【００４５】
また、主制御部１００は、ＣＰＵを含んで構成される主制御回路１１０を備えており、主制御回路１１０には、主として遊技の進行状況等を一時的に記憶するＲＡＭ１２８と、各種プログラム等が記憶されたＲＯＭ１３０と、が接続されると共に、主制御回路１１０の動作の基準となるクロックパルスを生成するクロックパルス発生回路１２４が分周器１２６を介して接続されている。
【００４６】
また、主制御回路１１０には、乱数発生器１２０及び乱数ラッチ回路１２２が接続されている。主制御回路１１０は、分周器１２６を介して入力されたクロックパルスに同期して乱数発生器１２０を制御して順次乱数を発生させ、乱数ラッチ回路１２２では、当該乱数発生器１２０により発生された乱数をラッチして取得する。
【００４７】
パチスロ機３００では、始動レバー３５４による操作タイミングで大役、小役等の当落を決定する内部抽選が主制御部１００により行われるようになっており、主制御回路１１０では、始動レバー３５４が操作されると、乱数発生器１２０で生成されている乱数値を乱数ラッチ回路１２２によって値を取得する。そして、その乱数に応じて抽選結果を導出する。
【００４８】
なお、内部抽選が当たり（役当選）の場合は、その後の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作により当たり図柄が揃うと、遊技者は各図柄に応じた数のメダルを獲得できるほか、揃った図柄に応じて遊技者に有利な遊技状態となる。
【００４９】
ここで、役には小役と大役とがある。このうち、大役には、ＣＴゲーム、ビッグボーナス（以下、適宜「ＢＢ」という）及びレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」という）があり、それぞれに対応する遊技においては遊技者に対する有利さの度合いが異なる。ＲＢに対応する遊技（以下、適宜「ＲＢゲーム」という）は複数回の小役ゲームにより構成されており、ＢＢに対応する遊技（以下、適宜「ＢＢゲーム」という）は、その遊技中に、獲得したメダル数が上限値を超えない範囲で複数回入賞可能なＲＢゲームを含んで構成されている。このため、当然、小役ゲームよりもＲＢゲームの方が、ＲＢゲームよりもＢＢゲームの方が、遊技者にとってより有利な遊技状態となる。なお、ＣＴゲームについては、後述する。
【００５０】
また、主制御部１００には、モータ駆動回路１３２が接続されており、当該モータ駆動回路１３２には、左（Ｌ）、中（Ｃ）、右（Ｒ）用の各リールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを介してそれぞれ左、中、右の各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが接続されている。
【００５１】
さらに、主制御部１００には、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転位置を検出するためのリール位置検出回路１３４が接続されており、主制御部１００では、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの位置を常時把握することができるようになっている。
【００５２】
また、パチスロ機３００では、上記始動レバー３５４による操作タイミングで図柄変動部３１６による図柄変動を開始するようになっており、主制御部１００は、始動レバー３５４が操作されると、モータ駆動回路１３２を介したリールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃの駆動をそれぞれ開始し、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃをそれぞれ回転させると共に、その後の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる操作に基づいて、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる。
【００５３】
ここで、主制御部１００では、上記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作に基づいてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる際、内部抽選の結果に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
【００５４】
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄が有効ライン上に停止する停止タイミングで停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらし（蹴飛ばし）、外れ図柄配列で停止するように制御する。
【００５５】
また、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止タイミングでは当り図柄が停止しない場合でも、所定時間もしくは所定図柄数内であれば、意図的にこの当たり図柄が有効ライン上に揃って停止するように停止位置をずらす（引き込み）制御を行う。
【００５６】
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、内部抽選の結果と遊技の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となることで、遊技者の取りこぼしを可能な範囲で防いでいる。
【００５７】
ここで、上記のような蹴飛ばし、引き込みを含む滑り制御は、内部抽選の結果により、滑り量（滑りコマ数）が異なることになる。
【００５８】
また、既に停止しているリール（一般には、中リール３５０Ｂを停止するときは左リール３５０Ａは停止状態であり、右リール３５０Ｃを停止するときは左リール３５０Ａ、中リール３５０Ｂは停止状態である。）の図柄の配列（上段、中段、下段）の状態によっても、滑り量が異なる。
【００５９】
従って、主制御回路では、それぞれの内部抽選の結果、並びに確定している図柄列毎に、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作タイミング（前述の基準ラインにビタ止めする図柄の特定）と滑りコマ数とを対応付けた滑り制御テーブル（本実施の形態では、ビットデータテーブル）を格納し、当該内部抽選の結果、並びに確定図柄列に基づいて該当する滑り制御テーブルを読み出し、滑り制御を実行するようにしている。
【００６０】
また、主制御部１００には、パチスロ機３００内部に設けられたホッパー１３８を作動させるためのホッパー駆動回路１３６が接続されている。ホッパー１３８にはメダルが貯留されており、主制御部１００では、リール位置検出回路１３４からの出力により特定された停止図柄に応じて、ホッパー駆動回路１３６を介したホッパー１３８からのメダルの払い出しが実行される。
【００６１】
さらに、ホッパー１３８近傍には、ホッパー１３８から払出されるメダルを検出するメダル検出センサ１４０が配設されており、払出完了信号回路１４２を介して主制御部１００に接続されている。払出完了信号回路１４２では、メダル検出センサ１４０からの検出信号に基づいて払出が完了したか否かが判定され、払出が完了したと判定された時点で払出完了信号が生成されて主制御部１００に入力される。
【００６２】
主制御部１００では、払出完了信号回路１４２から払出完了信号が入力されるとホッパー駆動回路１３６を介してホッパー１３８によるメダルの払出しを終了する。
【００６３】
さらに、主制御部１００には、表示ランプ駆動回路１４４が接続されており、当該表示ランプ駆動回路１４４を介して前述した７セグメント表示部３１５Ａ、表示部３１５Ｂ、７セグメント表示部３１５Ｃ及び有効化ライン等の表示ランプ１４６の点灯及び消灯を制御する。
【００６４】
一方、主制御部１００には、副制御部１５０が接続されており、主制御部１００は副制御部１５０に対して、随時制御状態を示すコマンド信号を入力する。なお、本実施の形態では、主制御部１００と副制御部１５０との間の通信としては、主制御部１００から副制御部１５０に対する一方的な通信だけが実行され、副制御部１５０から主制御部１００に対する通信は一切行うことができない構成となっている。
【００６５】
副制御部１５０には、液晶制御回路１５２が接続されており、液晶制御回路１５２では、演出のために設けられた液晶表示装置（ＬＣＤ）３１３の表示状態を制御する。
【００６６】
また、副制御部１５０には、ランプ駆動回路１５６が接続されており、当該ランプ駆動回路１５６を介して装飾ランプ３０４Ａに内蔵されているランプ１１２や、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの内部に設けられ、表示窓３１４に表示されるリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ周面の図柄に対向する位置に向けて発光するバックライト１５８等の発光を制御する。
【００６７】
さらに、副制御部１５０には、スピーカ駆動回路１５４が接続され、スピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒからの音声（効果音）出力を制御する。
【００６８】
副制御部１５０では、主制御部１００のパチスロ機３００の制御状態に応じて、ＬＣＤ３１３、スピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒ及びバックライト１５８や装飾ランプ３０４Ａに内蔵されたランプ１１２等による報知演出を実行する。
【００６９】
特に、ＬＣＤ３１３では、始動レバー３５４が操作されときに実行される役抽選の結果に応じて、当該遊技に関わる予告演出を実行する場合があり、遊技者はこの予告演出を見ることで、当該遊技の役抽選における当選への期待感を持つことができる。
【００７０】
図３は、本実施の形態に係る主制御部１００における遊技制御のための制御系を機能的に示したブロック図である。
【００７１】
主制御部１００は、抽選部１８０を含んで構成されており、当該抽選部１８０には、始動レバー３５４が操作されたことを示す操作信号が入力されるようになっている。抽選部１８０は、所定数のメダルの投入（ベット）がなされた後の始動レバー３５４の操作をトリガとして、内部抽選を実行するようになっている。
【００７２】
抽選部１８０では、始動レバー３５４の操作に同期して乱数値を取得し、当該乱数値をテーブル選択部１８２を経由して当選役・図柄決定部１８４へ送出する。
【００７３】
テーブル選択部１８２には、抽選部１８０により取得され得る数値に対応する役・図柄を示す情報がパチスロ機３００の遊技状態毎に記憶された役・図柄テーブル（図４参照）が格納されている。なお、パチスロ機３００の遊技状態としては、例えば、通常遊技、ＢＢ内部当選中、ＲＢ内部当選中、ＢＢ作動時の通常遊技、ＢＢ作動時のＲＢ内部当選中、ＲＢ遊技等があげられる。
【００７４】
テーブル選択部１８２では、遊技状態制御部１８６から現在の遊技状態（一般遊技中、ＲＴゲーム中、大役フラグ成立中、大役（ＢＢ、ＲＢ）中、ＣＴ（チャレンジタイム）中等）を示す情報を得て、上記遊技状態毎に設けられた役・図柄テーブルから役・図柄を決定すべき役・図柄テーブルを選択する。
【００７５】
このテーブル選択部１８２で選択された役・図柄テーブルに基づいて、当選役・図柄決定部１８４は、当選役（小役（リプレイを含む）、大役（ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ））及び当選図柄を決定し、決定した当選役及び当選図柄を遊技状態制御部１８６に入力する。
【００７６】
遊技状態制御部１８６には、パチスロ機３００の遊技状態に応じた各種プログラムを示すデータが記憶された遊技プログラムメモリ１８８が接続されている。遊技状態制御部１８６は、主として遊技実行制御部１８６Ａにより遊技プログラムメモリ１８８から遊技状態に応じた遊技プログラムデータを適宜読み出して実行することにより、遊技状態を制御するようになっている。
【００７７】
なお、遊技プログラムメモリ１８８には、通常遊技プログラムを示すデータ及び大役遊技プログラムを示すデータがそれぞれ記憶されており、例えば、通常遊技状態の場合は、遊技プログラムメモリ１８８から通常遊技プログラムデータが読み出され、大役遊技状態の場合はＢＢ、ＲＢの内部当選状態、ＢＢ、ＲＢの各遊技状態に応じて、大役遊技プログラムデータが読み出され、それぞれのプログラムデータに基づいて処理が実行される。また、大役遊技プログラムにＣＴゲームを処理させてもよいし、大役遊技と別に、ＣＴゲームを制御するＣＴプログラムを遊技プログラムメモリ１８８に記憶していてもよい。
【００７８】
一方、主制御部１００は、リール駆動制御部１９４を含んで構成されており、始動レバー３５４の始動操作に基づき、前回の遊技の開始後、４．１秒を経過した後、モータ駆動部１３２を介してリールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを駆動させてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を開始する。
【００７９】
また、リール駆動制御部１９４は、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づいてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる停止制御を行う。
【００８０】
また、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃには、それぞれ位置検出センサ１９８Ａ、１９８Ｂ、１９８Ｃが取り付けられており、リール位置検出回路１３４を介してリール駆動制御部１９４に接続されている。リール駆動制御部１９４では、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれの回転位置を認識し、前記滑り制御を加味した状態でリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを停止させると共に、停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの図柄配列を遊技状態制御部１８６へ送出する。
【００８１】
この停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの図柄配列により、遊技状態制御部１８６では、何らかの役に入賞したか否かが確認され、小役の入賞であれば所定の配当が行われると共に、入賞した役がリプレイであればリプレイ制御が実行され、大役であれば遊技実行制御部１８６Ａにより大役遊技プログラムが遊技プログラムメモリ１８８から読み出され、ＣＴゲーム役であればＣＴゲーム仕様プログラムが読み出されて実行される。
【００８２】
また、大役プログラムには、レギュラーボーナスゲームプログラム及びビッグボーナスゲームプログラムが、それぞれ別個に記憶されており、当選した大役に基づいて選択的に読み出されるようになっている。
【００８３】
レギュラーボーナスプログラムでは、権利行使として小役の抽選確率が通常遊技中の抽選確率よりも高い状態で最高１２回の遊技（最大遊技回数）を実行可能である。この１２回の遊技の間で何らかの小役に最高８回入賞（最大入賞回数）すると、レギュラーボーナスゲームは終了する。
【００８４】
一方、ビッグボーナスプログラムでは、権利行使としてレギュラーボーナスゲームが高確率に実行可能であり、ビッグボーナスゲームにおける獲得枚数が予め設定された上限枚数に到達すれば、レギュラーボーナスゲームの実行中であってもビッグボーナスゲームは終了する。なお、本実施の形態では、ビッグボーナスゲーム中における小役の当選確率は、通常遊技とほぼ同じとなっている。
【００８５】
ＣＴゲームでは、少なくとも予め定めた１つ以上のリール制御に関して、前述の第１の制御状態である滑り制御（リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの停止制御における補助）は一切禁止、あるいは通常遊技よりも停止制御における補助を厳しく制限される第２の制御状態となり、遊技者が停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃを操作した時期に対して忠実に停止制御が実行されるリールが１つ以上発生するようになっている。また、始動レバー３５４の操作があっても抽選は実行されず、または、抽選がなされても遊技状態制御部１６０はその役・図柄の決定結果を無視することにより（言い換えれば、ＣＴゲーム中は、全ての小役のフラグが成立）、純粋に遊技者の操作技術により小役図柄を揃えることが可能となる。上記実施の形態では、当選しなくとも成立可能な役は小役のみとするが、もちろん小役に限らず、大役を含む全ての役がその役に当選しなくとも成立可能としてもよい。
【００８６】
また、遊技状態制御部１８６には、フラグ管理制御部１９０を介してフラグメモリ１９２が接続されており、上述した内部抽選の当選結果に応じた役の内部当選状態をフラグの状態によって管理している。
【００８７】
各フラグは、内部抽選により当選することにより成立し、一般に、小役のフラグの状態は１回の遊技で消滅（フラグ不成立）するが（当選の無効）、大役のフラグの状態はその後各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止して表示窓３１４に大役図柄が所定の配列で表示されることにより大役に入賞するまで維持される（当選の持ち越し）。
【００８８】
なお、フラグメモリ１９２は、上述したリール駆動制御部１９４に接続されており、当該フラグメモリ１９２に記憶されたフラグの状態は、リール駆動制御部１９４による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づく停止制御の際の引き込みまたは蹴飛ばしの滑り制御のパラメータとして適用される。
【００８９】
ここで、前述したＬＣＤ３１３では、始動レバー３５４が操作されときに実行される役抽選の結果に応じて、当該遊技に関わる予告演出を表示するという機能に加え、遊技に関する様々な情報を提供（表示）する機能を有している。
【００９０】
また、これらの情報は、それぞれの情報のコンテンツが階層化されて記憶されている。
【００９１】
図５は、ＬＣＤ３１３に表示される、階層化されたコンテンツの構築形態の一例を示したものである。
【００９２】
メインメニューフォルダ２００には、下位下層としてのサブメニューＡフォルダ２０２とサブメニューＢフォルダ２０４とが設けられている。
【００９３】
なお、枝線２０５の分岐点に付与された連結記号２０６の「＋」は、下位下層が表示されないで存在していることを示し、連結記号２０６の「−」は、下位下層が全て表示されていることを示している。
【００９４】
すなわち、サブメニューＢフォルダ２０４の下位下層の全てである、出玉データフォルダ２０８、ボーナス関連フォルダ２１０、ＣＴ関連フォルダ２１２が表示されている。
【００９５】
また、出玉データフォルダ２０８は、連結記号２０６の「−」で連結されているため、表示されている本日データフォルダ２１４、過去３日データフォルダ２１６が全ての下位下層となる。
【００９６】
ボーナス関連フォルダ２１０は、連結記号２０６の「＋」で連結されているため、表示されていない下位下層が存在する。
【００９７】
さらに、ＣＴ関連フォルダ２１２は、連結記号２０６の「−」で連結されているため、表示されている最大メダル獲得フォルダ２１８、小役獲得フォルダ２２０が全ての下位下層となる。
【００９８】
図６に示される如く、ＬＣＤ３１３の近傍には、各フォルダを選択可能な十字キー２２２と、選択されたフォルダを開く（内部の情報を表示する）ための決定キー２２４とが設けられている。この十字キー２２２及び決定キー２２４の操作に応じて、ＬＣＤ３１３に表示される構成を変更することができる。
【００９９】
例えば、操作手順としては、図６（Ａ）に示されるように、上記階層化されたコンテンツを選択するためのメインメニューフォルダ２００を含む複数の選択フォルダが表示され（基本画面）、メインメニューフォルダ２００をキー操作で選択、決定すると、コンテンツのサブメニューフォルダ（図５のサブメニューＡフォルダ２０２及びサブメニューＢフォルダ２０４）の一覧が表示される、といったように、同一階層毎のフォルダがグループとなって表示されるようになっている。
【０１００】
ここで、十字キー２２２、決定キー２２４を操作することで、メインメニューフォルダ２００→サブメニューＢフォルダ２０４→ＣＴ関連フォルダ２１２→最大メダル獲得フォルダ２１８を選択し、決定すると、図６（Ｂ）に示される画像に切り替えられるようになっている。
【０１０１】
この画像には、「小役ＡをＸ回、小役ＢをＹ回入賞させて下さい。最大○○○枚のメダルを獲得することができます。」といった、ＣＴゲーム中における入賞させる小役の種類と入賞回数と、最大純増枚数を報知するようになっている。
【０１０２】
これは、予めＣＴゲーム中に入賞し得る小役の種類と当該小役毎の払出枚数、ＣＴゲーム中におけるメダルの最大純増枚数、１ゲームに投入されるメダル数、とによって演算され、最も遊技者にとって有利な入賞パターンと、最大純増枚数を検索し、報知している（表1参照）。
【０１０３】
例えば、小役Ａの払出枚数が１５枚（ＭＡＸ）、小役Ｂの払出数が５枚であり、限界枚数が２６８枚、１回のゲームの投入枚数が３枚とした場合、２６８枚−１５枚＝２５３枚を超えた時点で、ＣＴゲームが終了してしまうため、少ないゲーム数で最も２５３枚に近い状態で最後の入賞役として小役Ａ（１５枚）を獲得するようにすればよい。
【０１０４】
従って、この場合は、ＣＴゲーム開始から小役Ａ（１５枚）を１６回連続して入賞させ（１５枚×１６＝２４０枚）、その後、小役Ｂ（５枚）を２回連続して入賞させ（２４０枚＋（５枚×２）＝２５０、最後に小役Ａ（１５枚）を入賞させる。なお、上記入賞回数は、連続でなくてもよい。
【０１０５】
これにより、合計２６５枚（１５０枚＋１５枚）となり、ゲーム回数分の投入枚数（３枚×１９＝５７枚）を差し引くと、所謂純増枚数は、２０８枚となる。
【０１０６】
一方、仮に、小役Ａを入賞し続けると、１７回で２５３枚を超えてしまい（１５枚×１７＝２５５枚）、純増枚数は、２５５枚−（３枚×１７）＝２０４枚となり、遊技者から見れば、４枚分の損となる。
【０１０７】
【表１】
2007020614.tif 000003
【０１０８】
このように、小役の入賞のさせ方によって、純増枚数が異なるため、前述したように、予めＣＴゲーム中に入賞し得る小役の種類、と当該小役毎の払出枚数、ＣＴゲーム中におけるメダルの最大純増枚数、１ゲームに投入されるメダル数、とに基づいて、入賞手順を報知することで、遊技者の不利を解消することが可能となる。
【０１０９】
なお、報知する情報に最大純増Ｍ枚数が不要であれば、１ゲームに投入されるメダル数の入力はなくてもよく、各小役の最適な入賞回数は、総払出枚数が最も多い組み合わせから遊技回数が最もすくない組み合わせを検索すればよい。
【０１１０】
なお、十字キー２２２、決定キー２２４を操作することで、メインメニューフォルダ２００→サブメニューＢフォルダ２０４→ＣＴ関連フォルダ２１２→小役獲得フォルダ２２０を選択し、決定すると、ＬＣＤ３１３には、ＣＴゲーム中における各小役の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの停止順序、並びに所謂目押し基準位置等がグラフィカルに表示されるようになっている（図６（Ｃ）参照）。
【０１１１】
この場合、例えば、「小役Ａは順押し、小役Ｂは第１停止が中リール／目押し位置は２０番、第２停止が右リール／目押し位置は５番、第３停止が左リール／目押し位置は２番です。」といったような、文字表示であってもよい。
【０１１２】
以下に本実施の形態の作用を説明する。
【０１１３】
まず、通常遊技の流れについて説明する。
【０１１４】
メダルがクレジットされている状態（或いは、メダル投入部３２０からメダルを投入した状態）で、１枚ベットボタン３５２Ａ、またはマックスベットボタン３５２Ｂの操作によりメダルのベットが完了するか、或いは、メダル投入部３２０からメダルを投入することによりベットが完了すると、始動レバー３５４の操作が可能となる。
【０１１５】
始動レバー３５４が操作されると、この操作と同時に抽選部１８０により役の内部抽選がなされると共に、リール駆動制御部１９４の制御により、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始する。
【０１１６】
上記内部抽選の結果は、当選役・図柄決定部１８４から遊技状態制御部１８６に伝えられる。遊技状態制御部１８６は、フラグ管理制御部１９０を介してフラグメモリ１９２のフラグの状態を内部抽選の結果に応じて更新記憶させる。
【０１１７】
その後、遊技者が、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃを操作すると、この停止操作によってリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させるが、フラグメモリ１９２に記憶されているフラグに従って、滑り制御を加味して該当する図柄を所定位置に引き込むように、或いは所定位置から蹴飛ばすようにリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの停止制御が実行される。すなわち、リール駆動制御部１９４は、フラグメモリ１９２に記憶されたフラグの状態及び遊技状態制御部１８６による遊技状態に応じて停止制御テーブルを選択するようにしており、前記フラグが成立している場合には、的確な目押しタイミングによって当たり図柄を停止させることができる。また、多少の停止操作タイミングのずれは滑り制御によって矯正される。逆に、フラグが成立していない場合には、目押しを行っても、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転に滑りを生じさせ、当り図柄では停止しないようにする。
【０１１８】
次に、全てのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止すると、停止図柄に基づいて入賞したか否かの入賞判定が行われる。なお、入賞した場合には入賞した役の判定も行う。
【０１１９】
この判定により、大役に入賞したと判定された場合には、その停止図柄に従って、ビッグボーナス（ＢＢ）又はレギュラーボーナス（ＲＢ）のボーナスゲーム制御を実行し（権利行使）、小役と判定された場合には、当該小役に予め設定されている所定の払出し制御を実行する。
【０１２０】
また、上記判定において、ＣＴゲーム役に当選したと判定された場合には、次の遊技からＣＴゲームが実行される。ＣＴゲームは、遊技者介入遊技仕様であり、少なくとも１つのリールの前述した滑り制御を一切禁止して、もしくは通常遊技状態より滑り制御の幅を少なくして、遊技者の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの停止操作に忠実にリール３５０Ａ３５０Ｂ、３５０Ｃの駆動を停止させ、小役図柄を揃えるゲームである。従って、始動レバー３５４の操作があっても抽選は実行にかかわらず、純粋に遊技者の操作技術により小役図柄を揃えることが可能となる。
【０１２１】
ここで、前記リール３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの回転、停止状態を見るための表示窓３１４の上部には、ＬＣＤ３１３が設けられており、通常は、抽選の結果の予告等の画像が表示されるが、遊技者によるキー操作（十字キー２２２、決定キー２２４）により、前記ＣＴゲーム中における入賞させる小役の種類並びに順序を報知させることができる。
【０１２２】
すなわち、ＣＴゲーム中は、全て（或いはほとんど）の小役のフラグが成立し、少なくとも１つのリールの滑り制御が解除（禁止）、もしくは通常遊技状態より滑り制御の幅を少なくしているため、遊技者の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作のみで、目的の小役を入賞させることができる。
【０１２３】
言い換えれば、規定枚数を超えるまでは、遊技者の操作如何で、純増枚数に多少の差が生じることになる。
【０１２４】
このため、予めＣＴゲーム中に入賞し得る小役の種類と当該小役毎の払出枚数、ＣＴゲーム中における規定枚数、１ゲームに投入されるメダル数、とによって演算され、最も遊技者にとって有利な入賞パターンを検索し、報知するようにした。
【０１２５】
このＣＴゲームの小役の入賞手順を報知するために、遊技者は、十字キー２２２、決定キー２２４を操作して、予め階層化されているコンテンツから選択することができる。
【０１２６】
すなわち、各メニューが階層化されているため、目的とするコンテンツまで、容易に到達することができる。
【０１２７】
上記ＣＴゲームの小役の入賞手順を報知するためには、十字キー２２２及び決定キー２２４を操作して、メインメニューフォルダ２００→サブメニューＢフォルダ２０４→ＣＴ関連フォルダ２１２→最大メダル獲得フォルダ２１８を選択し、決定する。これにより、ＬＣＤ３１３には、図６（Ｂ）に示される画像が表示される。
【０１２８】
この画像には、「小役ＡをＸ回、小役ＢをＹ回入賞させて下さい。最大○○○枚のメダルを獲得することができます。」もしくは、「小役ＡをＸ回、小役ＢをＹ回入賞させて下さい。最後にＡを入賞させて下さい。最大純増枚数は○○○枚です。」と表示され、遊技者はこの表示内容どおりに遊技を進行していけば、純増枚数が最大なるＣＴゲームを実行することができる。
【０１２９】
以下、具体例を示す。
【０１３０】
（報知通りの実行例）
小役Ａの払出数が１５枚（ＭＡＸ）、小役Ｂの払出数が５枚であり、規定枚数が２６８枚、１回のゲームの投入枚数が３枚とした場合、２６８枚−１５枚＝２５３枚を超えた時点で、ＣＴゲームが終了してしまう。
【０１３１】
そこで、少ないゲーム数で最も２５３枚に近い状態まで遊技を継続する。
【０１３２】
すなわち、ＣＴゲーム開始から小役Ａ（１５枚）を１６回連続して入賞させ（１５枚×１６＝２４０枚）、その後、小役Ｂ（５枚）を２回連続して入賞させる（２４０枚＋（５枚×２）＝２５０。なお、上記入賞は連続でなくてもよい。
【０１３３】
最後に小役Ａ（１５枚）を入賞させる。
【０１３４】
これにより、合計２６５枚（１５０枚＋１５枚）となり、ゲーム回数分の投入枚数（３枚×１９＝５７枚）を差し引くと、所謂純増枚数は、２０８枚となる。
【０１３５】
（報知以外の実行例）
仮に、小役Ａを入賞し続けると、１７回で２５３枚を超えてしまい（１５枚×１７＝２５５枚）、純増枚数は、２５５枚−（３枚×１７）＝２０４枚となり、遊技者から見れば、４枚分の損となる。
【０１３６】
このように、小役の入賞のさせ方によって、純増枚数が異なるため、前述したように、予めＣＴゲーム中に入賞し得る小役の種類、と当該小役毎の払出枚数、ＣＴゲーム中におけるメダルの規定枚数、１ゲームに投入されるメダル数、とに基づいて、入賞手順を報知することで、遊技者の不利を解消することが可能となる。
【０１３７】
また、ＬＣＤ３１３に表示するコンテンツの一部として、上記入賞手順を組み込んだため、シールや印刷物を貼り付ける、或いはリサイクル時にはぎ取るといった煩雑な作業を回避することができる。
【０１３８】
なお、ＬＣＤ３１３の表示内容（メニュー）の切り替えの操作手段として、十字キー２２２、決定キー２２４を用いたが、キーの形状等は限定されるものではない。また、ＬＣＤ３１３自体をタッチパネルとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】本実施の形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【図２】パチスロ機の制御系の概略図である。
【図３】主制御部における通常遊技制御のための制御系を機能的に示したブロック図である。
【図４】各遊技状態毎に分類された当選エリアマップである。
【図５】本実施の形態に係る階層構造のメインメニュー構築状態を示す概念図である。
【図６】メイメニューの各階層の表示内容を示すＬＣＤの正面図である。
【符号の説明】
【０１４０】
１００    主制御部
１５０    副制御部（表示制御手段）
１５２    液晶制御回路
１８２    テーブル選択部
１８６    遊技状態制御部
１８６Ａ    遊技実行制御部
１９２    フラグメモリ
１９４    リール駆動制御部
２００    メインメニューフォルダ（情報記憶手段）
２０２    サブメニューＡフォルダ（情報記憶手段）
２０４    サブメニューＢフォルダ（情報記憶手段）
２０５    枝線
２０６    連結記号
２０８    出玉データフォルダ（情報記憶手段）
２１０    ボーナス関連フォルダ（情報記憶手段）
２１２    ＣＴ関連フォルダ（情報記憶手段）
２１４    本日データフォルダ（情報記憶手段）
２１６    過去３日データフォルダ（情報記憶手段）
２１８    最大メダル獲得フォルダ（情報記憶手段）
２２０    小役獲得フォルダ（情報記憶手段）
２２２    十字キー（指示手段）
２２４    決定キー（指示手段）
３００    パチスロ機（遊技機）
３１３    ＬＣＤ（表示部）
３１４    表示窓
３５２Ｂ    マックスベットボタン
３５４    始動レバー
３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ    リール
３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ    停止ボタン
【図１】
2007020614.tif 000004
【図２】
2007020614.tif 000005
【図３】
2007020614.tif 000006
【図４】
2007020614.tif 000007
【図５】
2007020614.tif 000008
【図６】
2007020614.tif 000009