(57)【要約】【課題】画面上のキャラクターを自分の置き代わりにすることにより、限られた時間内で人生を疑似体験することができるゲーム玩具を提供すること。【解決手段】キャラクターの状態や、該キャラクターに実行させるイベント等を表示する表示装置２と、キャラクターの基本行動を入力指示するための操作部３と、実時間を計時するタイマー部２５と、該タイマー部２５の計時に基づいてゲーム全体の流れを制御する制御部２０とを備え、該制御部２０は、ゲーム開始から終了までの時間を管理するとともに、その時間を予め設定された所定時間ごとに複数のステージに分割して設定し、上記操作部３でキャラクターの基本行動を入力指示すると、単位時間経過ごとに指示に応じてパラメータを変化させ、ゲーム終了時には、終了時のパラメータに応じて上記表示装置２に上記キャラクターの画像を表示させるようにした。【選択図】図１
2007075210.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクターに対し、行動を入力指示し、該キャラクターのパラメータを変化させる、以下の要件を備えることを特徴とするゲーム玩具。
（イ）上記ゲーム玩具は上記キャラクターの状態や、該キャラクターに実行させるイベント等を表示する表示装置と、該表示装置に表示されたキャラクターの基本行動を入力指示するための操作部と、実時間を計時するタイマー部と、該タイマー部の計時に基づいてゲーム全体の流れを制御する制御部とを備えること
（ロ）上記制御部は、ゲーム開始から終了までの時間を管理するとともに、ゲーム開始から終了までの時間を予め設定された所定時間ごとに複数のステージに分割し、キャラクターの環境を上記ステージに対応させること
（ハ）上記操作部により、キャラクターの基本行動を入力指示すると、指示に応じて単位時間経過ごとにパラメータが変化すること
（ニ）上記制御部は、ゲーム終了に至ったとき、終了時のパラメータに応じて上記表示装置に上記キャラクターの画像を表示すること
【請求項２】
以下の要件を備えることを特徴とする、請求項１記載のゲーム玩具。
（イ）前記操作部は、キャラクターが行動するための行動項目を設定するとともに、キャラクターの目指す目標を設定することができること
（ロ）前記制御部は、上記目標が設定された場合、前記キャラクターが行動項目を実行できなくなったとき、設定された上記目標に基づいた行動項目を自動的に設定すること
【請求項３】
前記ステージは、学生が就職するまでのステップによって構成されており、小学校のステージ、中学校のステージ、高校のステージ、大学のステージ、就職のステージに少なくとも分割されていることを特徴とする、請求項１又は２記載のゲーム玩具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム玩具、詳しくは所定時間でゲームが終結し、短期間で人生を体験することができるゲーム玩具に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、携帯型のゲーム玩具は様々なものが提案され実用に供されてきた（例えば、特許文献１）。このゲーム玩具は、画面に表示される仮想生命体がユーザーに呼びかけを行い、その呼びかけに対する対応の仕方で仮想生命体の育ち方が変わるもので、仮想生命体がある成長段階に達したときに、それまでの成長過程における呼出に対するユーザーの対応の仕方に応じて複数種類の仮想生命体の中から成長した仮想生命体の１つを選択するように構成したので、ユーザーが呼びかけに応じてまめに世話をし、適切に世話をした場合は、複数種類の仮想生命体の中から性格の良い仮想生命体が選択されることになり、ユーザーの世話の仕方に応じて良い性格の仮想生命体、若しくは性格の良くない仮想生命体に成長させることができるようにしたものである。
【特許文献１】特開２００２−３６０９２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明が解決しようとする問題点は、上述のゲーム玩具は、所定時間が経過すると成長段階が更新されるが、その更新段階はキャラクターが前段階の育成の仕方で次段階ではどのようなキャラクターに変身するかが決まり、ユーザーがあたかも実際の生き物を飼育しているかのごとくに真剣に対処することによって、生物を育てる育成の仕方を学習する育成シミュレーションゲームを提供するものであり、自分がどのようにキャラクターを育てるのかは客観的な立場でゲームを進行させるものであり、自分をキャラクターに置き換えて主観的な立場でゲームを進行させるものではない点であった。
【０００４】
本発明は、上記問題点を解決し、画面上のキャラクターを自分の置き代わりにすることにより、限られた時間内で人生を疑似体験することができるゲーム玩具を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記課題を解決するために本発明に係るゲーム玩具は、キャラクターに対し、行動を入力指示し、該キャラクターのパラメータを変化させる、以下の要件を備えることを特徴とする。
（イ）上記ゲーム玩具は上記キャラクターの状態や、該キャラクターに実行させるイベント等を表示する表示装置と、該表示装置に表示されたキャラクターの基本行動を入力指示するための操作部と、実時間を計時するタイマー部と、該タイマー部の計時に基づいてゲーム全体の流れを制御する制御部とを備えること
（ロ）上記制御部は、ゲーム開始から終了までの時間を管理するとともに、ゲーム開始から終了までの時間を予め設定された所定時間ごとに複数のステージに分割し、キャラクターの環境を上記ステージに対応させること
（ハ）上記操作部により、キャラクターの基本行動を入力指示すると、指示に応じて単位時間経過ごとにパラメータが変化すること
（ニ）上記制御部は、ゲーム終了に至ったとき、終了時のパラメータに応じて上記表示装置に上記キャラクターの画像を表示すること
なお、前記ゲーム玩具は以下の要件を備えることが好ましい。
（イ）前記操作部は、キャラクターが行動するための行動項目を設定するとともに、キャラクターの目指す目標を設定することができること
（ロ）前記制御部は、上記目標が設定された場合、前記キャラクターが行動項目を実行できなくなったとき、設定された上記目標に基づいた行動項目を自動的に設定すること
また、前記ステージは、学生が就職するまでのステップによって構成されており、小学校のステージ、中学校のステージ、高校のステージ、大学のステージ、就職のステージに少なくとも分割されていることが好ましい。
【発明の効果】
【０００６】
請求項１の発明によれば、際限なくゲームを続けることなく、一定の期間経過後にキャラクターの最終状態が決定するとともに、自分をキャラクターに置き換えて人生をシュミレーションすることができる。
【０００７】
請求項２の発明によれば、現在のステージに対応した行動項目を自由に設定できるとともに、目標を設定した場合は上位のステージに移行しそのステージに同じ行動項目が存在せずその行動項目が実行できなくなった場合、ユーザーが放置していても自動的に目標に対応した行動項目が設定されるので、常にユーザーが監視していなくてゲームを進行することができる。
【０００８】
請求項３の発明によれば、時間経過でキャラクターの置かれたステージが最下位の小学校のステージから、最上位の就職のステージに向かって順次変化していくので、キャラクターを介して自分の人生を疑似体験することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
図１は、本発明に係るゲーム玩具の一例を示し、このゲーム玩具Ａは玩具本体１が手の平に納まる程度の携帯可能な大きさで、前面には表示装置である液晶ディスプレイ２と、操作部３とが配置され、上記ディスプレイ２の周囲には環状の表示部４が配置され、この表示部４は周方向に均等に分割（本発明では５つ）され、分割された部分には数字（１〜５）が順番に表示されている。
【００１０】
上記操作部３は、操作を決定する決定ボタン３ａ、モードや液晶表示上の選択肢を選ぶ選択ボタン３ｂ、前の画面に戻ったり、入力をキャンセルしたりするキャンセルボタン３ｃの３つのボタンで構成されている。
【００１１】
そして、玩具本体１の前面にはフロントカバー５で取り付けられている。このフロントカバー５は中央が開口した環状に形成され、玩具本体１に着脱できるように背面側に係合片１０とフック１１とで形成されている（図２参照）。そして、図３（ａ）に示すように、玩具本体１のフロントパネル６の中央には液晶ディスプレイ２を見るための開口部１２が形成され、この開口部１２の右側にはフロントカバー５の係合片１０を係合させる係合孔１３が形成され、開口部１２の左側にはフロントカバー５のフック１１を差し込む差込孔１４が形成され、この差込孔１４の内部にはフロントカバー５のフック１１を係止する係止爪１５が配置されている。
【００１２】
このフロントカバー５は、図４に示すように、係合片１０を係合孔１３に係合させ、フック１１を差込孔１４に差し込むと、フック１１が係止爪１５に係止されて玩具本体１にフロントカバー５を固定できるようになっている。
【００１３】
なお、フロントカバー５を外すときは、玩具本体１の側面に形成された孔部１６からツール（例えば、細い金属棒）を差し込み、スプリング１７に抗して係止爪１５を押し込むことにより、係止爪１５によるフック１１の係止が解除できるようになっており、その日の星座占いでラッキーカラーのフロントカバー５に取り替えたり、同じ色のゲーム玩具を仲間が持っている場合は異なる色やデザインのフロントカバー５に取り替えたりすることができるようになっている。
【００１４】
そして、図３（ｂ）はフロントパネル６を外した状態の玩具本体１を示すもので、液晶ディスプレイ２の前面は、この液晶ディスプレイ２を保護する透明な樹脂の保護パネルが重合され、この保護パネル１８の前面は円形に膨出し、この膨出部１９の表面には上述した表示部４が形成されている。
【００１５】
なお、図１において符号７は、玩具本体１の上部に形成された開口部を塞ぐ透明なカバーで、このカバー７の下方には他のゲーム玩具と交信するための後述する送信部２６及び受信部２７が配置されている。
【００１６】
図５は、上記ゲーム玩具の電気的構成を説明するブロック図を示し、制御部２０には、液晶ディスプレイ２、圧電ブザーからなる音声出力部２１および、スイッチ２２、２３、２４、システムのクロックを利用して実時間を計時するタイマー部２５が接続されるとともに、他のゲーム玩具と交信ができるように赤外線発光ＬＥＤからなる送信部２６とピンフォトダイオードからなる受信部２７とが接続されている。なお、符号２８はピンフォトダイオードで受信した信号を増幅するプリアンプを示す。
【００１７】
上記制御部２０は制御プログラム、ゲームプログラム、効果音データ、ドットパターンデータ等が記憶されたメモリが内蔵されたワンチップのプログラマブル音声合成ＩＣで構成されていればよい。
【００１８】
上記メモリに記憶されているゲームプログラムは、ユーザーが選択したキャラクターが所定時間（例えば、２４時間）経過ごとに、置かれた環境が変化し、その環境の中で様々な経験をすることにより各種パラメータの増減が行なわれ、所定期間（例えば、一週間）が経過するとゲームが終了し、パラメータの結果に基づいてキャラクターの最終状態が決定するようになっているものである。
【００１９】
上記パラメータは、本発明では「かしこさ」、「かわいさ」、「うんどう」、「センス」、「にんき」の５つのパラメータを設定し、ゲーム進行の中で各パラメータの増減を行なうようになっており、各パラメータの最終値によりキャラクターの将来を決定するようになっている。
【００２０】
液晶ディスプレイ２は３２Ｘ３２ドットで、ドットパターンデータに基づいて画像、文字等を表示するようになっているものである。
【００２１】
スイッチ２３は決定ボタン３ａ、スイッチ２２は選択ボタン３ｂ、スイッチ２４はキャンセルボタン３ｃの押し操作によりＯＮするもので、ラバースイッチ等で構成されていればよい。
【００２２】
次に、上記ゲーム玩具の基本的な流れを図６、図７のフローチャート図に基づいて説明する。
【００２３】
なお、本発明のゲーム玩具はユーザーからの対応がなくても時間の経過に従ってゲームが自動的に進行する時間軸ゲーム部分と、ユーザーからの対応でゲームが進行するイベントゲーム部分とから構成されている。
【００２４】
時間軸ゲーム部分は、初期設定後、キャラクターが小学校、中学校、高等学校、大学校、就職などを経験して成長するものであり、ゲームの開始時に初期設定を行なう（ステップＳＴ１）。この初期設定では、キャラクターが表示されるので、ユーザー自身の置き代わりとなるキャラクターを選択し、現在の時間を設定した後、名前、血液型を入力し、入力が正しければ小学校のステージに進み、図８（ａ）に示すように、キャラクターが小学校に入学する画面が表示される。
【００２５】
初期設定で選択するキャラクターは、本発明では「ウサギ」、「ネコ」、「ネズミ」、「ヒト」の４つのキャラクターが設定され、これらのキャラクターはそれぞれ「かしこさ」、「かわいさ」、「うんどう」、「センス」、「にんき」に対する初期値のパラメータが設定されている（図９参照）。
【００２６】
そして、初期設定では初期設定時のキャラクターの基本行動（「べんきょう」、「おしゃれ」「きんトレ」等）を選択する。選択した行動内容に基づいて、単位時間（本発明では１０分に設定）経過ごとに、パラメータが加算されていく。例えば、「べんきょう」を選択すれば１０分毎に「かしこさ」が５０ポイント加算、「おしゃれ」を選択すれば１０分毎に「かわいさ」が５０ポイント加算、「きんトレ」を選択すれば１０分毎に「うんどう」が５０ポイント加算されるようになっている（図１０参照）。
【００２７】
ステップＳＴ２で、初期設定で設定した実時間が小学校を充分経験する時間があるか否かを判断し、日中（７：００〜１８：５９）に初期設定を行なった場合は小学校を経験する時間が充分あると判断してステップＳＴ３に進み、翌日の午前７：００になれば（ステップＳＴ４）、ステップＳＴ７の中学校ステージに進み、夜中（１９：００〜６：５９）に設定した場合は、小学校を経験する時間（ゲーム時間）が足りないと判断してステップＳＴ５に進み、翌々日の午前７：００になれば（ステップＳＴ６）、ステップＳＴ７の中学校ステージに進み、キャラクターが中学校に入学する画面(図示せず)が表示される。
【００２８】
中学校ステージでは二日間の待機時間が設定されている。この待機時間では基本行動画面が表示され、ユーザーは任意の行動を選択し、選択した行動を実行することができるようになっている。そして、行動の選択、実行の有無に係らず、所定の時間（翌々日の午前７：００）になると（ステップＳＴ８）キャラクターは自動的に中学校を卒業して、ステップＳＴ９の高等学校にステージに進み、キャラクターが高等学校に入学する画面（図８（ｂ）参照）が表示される。
【００２９】
高校ステージでは二日間の待機時間が設定されている。この待機時間では基本行動画面が表示されユーザーは任意の行動を選択し、選択した行動を実行することができるようになっている。そして、行動の選択、実行の有無に係らず、所定の時間（翌々日の午前７：００）になると（ステップＳＴ１０）、高校を卒業し「人生分岐選択画面」が表示されるので、大学に進むのか就職をするのかを選択する（ステップＳＴ１１）。
【００３０】
就職を選択した場合と、何も選択せずに放置しておき所定時間（翌日の午前７：００）になると（ステップＳＴ１２）、キャラクターは自動的にステップＳＴ１３の就職ステージに進み、キャラクターがＯＬになって会社に入社する画面（図８（ｃ）参照）が表示される。
【００３１】
そして、就職ステージでは二日間の待機時間が設定されている。この待機時間では基本行動画面が表示されユーザーは任意の行動を選択し、選択した行動を実行すればよい。そして、行動の選択、実行の有無に係らず、所定の時間（翌々日の午前７：００）になると（ステップＳＴ１４）、再就職を考える画面(図示せず)になり、図１１の「職業リスト表図」のパラメータの値から最終的な職業が決定し、選択したキャラクターが最終職業に就いた状態の画像が画面に表示される（ステップＳＴ１７）。例えば、「かしこさ」が５０００ポイント以上であれば医者（図８（ｄ）参照）が、「センス」が５０００ポイント以上であればデザイナー（図８（ｅ）参照）が、「うんどう」が５０００ポイント以上であれば格闘家（図８（ｆ）参照）が表示される。なお、複数の条件が重なった場合は表の上位に設定された職業が選択されるようになっている。
【００３２】
大学進学を選択した場合は、ステップＳＴ１５の大学ステージに進み、キャラクターが大学に入学する画面(図示せず)が表示される。この大学ステージでは二日間の待機時間が設定されている。この待機時間では基本行動画面が表示されユーザーは任意の行動を選択し、選択した行動を実行すればよい。そして、行動の選択、実行の有無に係らず、所定の時間（翌々日の午前７：００）になると（ステップＳＴ１６）、キャラクターは自動的に大学を卒業し、就職を考える画面(図示せず)になり、図１１の「職業リスト表図」のパラメータの値から最終的な職業が決定し、上述の就職ステージと同様に、選択したキャラクターが最終職業に就いた状態の画像が画面に表示されるようになっている。
【００３３】
一方、イベントゲーム部分は、常に上記各ステージの待機時間に実行されるもので、この待機時間には基本行動画面が表示されるようになっている（ステップＳＴ１０１）。この基本行動画面は、初期設定で選択されたキャラクターと基本行動とが表示されている。例えば、キャラクターとして「ウサギ」を選択し、基本行動として「勉強」を選択した場合は、図８（ｇ）に示すような基本行動画面が表示される。この基本行動画面は、実質的には待ち受け画面で何らかのボタンが押されるまでその状態は持続する。
【００３４】
基本行動画面でボタンが押されると、ステップＳＴ１０２に進んで押されたボタンをチェックし、押されたボタンがキャンセルボタンであれば、ステップＳＴ１０３に進んで現状が確認できる「現在のステージ」画面が表示され、決定ボタンであれば、ステップＳＴ１０４に進んでサウンドＯＮ／ＯＦＦ、メッセージスピードの変更、電池交換の手順説明等ができる「オプション」モードが実行され、選択ボタンであれば、ステップＳＴ１０５に進んで「行動切り替え」画面が表示されるようになっている。
【００３５】
「行動切り替え」画面に進んだ場合は、押されたボタンを判断し（ステップＳＴ１０６）、決定ボタンが押されれば「行動選択モード」（ステップＳＴ１０７）に進み「今の行動、目標の行動選択画面」が表示されるので、何れかを選択して決定ボタンでその行動が実行される。
【００３６】
「今の行動」を選択した場合は、ステージごとに設定された行動内容（図１０の「ステージ別行動項目表図」参照）の中から、現在のステージ及び全ステージに対応した行動項目が表示されるので、その中から任意の行動項目（例えば、ステージが小学校であれば、小学校ステージに対応した習い事と、全ステージに対応した勉強、おしゃれ、筋トレ、お絵かき、おしゃべり）を選択すればよい。
【００３７】
そして、「今の行動」で現在のステージに対応した新たな行動を選択することなく、基本行動画面で放置しておいた場合は、時間経過に伴い、ステージが小学校、中学校、高校へと上位のステージに自動的に変化していくので、現在の行動項目が上位のステージに存在しない場合は、全ステージ対応の行動項目の中からキャラクターに設定されている現在の目標に対応した行動項目が自動的に設定されるようになっている。例えば、小学校ステージで「習い事ピアノ」を選んでいた場合、中学校のステージには習い事がないので、「天才になるぞ」が目標に設定されている場合は全ステージ対応の行動項目の中から、「勉強」が選択され、「キュートになるぞ」が目標に設定されている場合は「おしゃれ」が自動的に選択されるようになっている。
【００３８】
選択した行動項目にはそれぞれ影響するパラメータ数値が設定されており、単位時間（本発明では１０分に設定）経過ごとに、パラメータが加減算されていくようになっている。例えば、中学校のステージで「部活」を行動として選択した場合は、「かしこさ」のパラメータが減少し、「うんどう」や「センス」などのパラメータが増加するようになっている。
【００３９】
また、目標を変えたい場合は「目標の行動」を選択すればよい。「目標の行動」を選択した場合は、「かしこさ」をアップする「天才になるぞ」、「かわいさ」をアップする「キュートになるぞ」等の文字が表示された画面が表示されるので、何をアップするかを選択して決定ボタンを押せば新たな目標が設定できるようになっている。
【００４０】
ステップＳＴ１０７で選択ボタンが押された場合は、ステップＳＴ１０８に進んで「てちょう」画面が表示される。
【００４１】
「てちょう」画面で押されたボタンを判断し（ステップＳＴ１０９）、決定ボタンが押されれば、「てちょうモード」（ステップＳＴ１１０）に進む。この「てちょうモード」では、自分のパラメータ状況が確認できるようになっており、かしこさ、かわいらしさ、うんどう、センス、にんきのパラメータ数値が順次表示されるようになっている。
【００４２】
「てちょう」画面で選択ボタンが押された場合は、ステップＳＴ１１１に進んで「ルーレット」画面が表示される。
【００４３】
「ルーレット」画面で押されたボタンを判断し（ステップＳＴ１１２）、決定ボタンを押せば、「ルーレットモード」（ステップＳＴ１１３）に進む。この「ルーレットモード」では、画面に矢印が０．２秒間隔で右回転するアニメーション（図８（ｈ）が表示され、決定ボタンを押すと矢印の回転速度が徐々に下がり（次の矢印の表示されるまでの時間が長くなる０．２秒→０．３秒→０．４秒→０．５秒→０．６秒）、５つ目の表示で矢印の回転が停止する。矢印が停止すると、画面が車アニメーションの画面に切り替わり、止まった矢印の先に対応した数字の分だけ車が移動するアニメーションが表示される（図８（ｉ）参照）。
【００４４】
この車アニメーションでは、イベントアイコンが右にスクロール移動し、数字の分だけスクロールするとイベントアイコンの移動が止まり、車の下に位置するイベントアイコンに対応したイベントが実行されることになる。
【００４５】
このイベントには、新しい男の子に出会うことができたり、男の子とデートできたり、任意の男の子に告白できる「ラブイベント」、パラメータがＵＰする「ステータスＵＰイベント」、パラメータがＤＯＷＮする「ステータスＤＯＷＮイベント」、男の子、もしくは母親からアイテムをもらうことができる「アイテムゲットイベント」、クレーンゲームで遊べる「ミニゲームイベント」、秘密のショップでお買い物をする「秘密のショップイベント」が設定されており、車の下で止まったイベントアイコン（例えば、ハート型のアイコンはラブイベント、＋型のアイコンはステータスＵＰイベント）のイベントが実行され、「ルーレット」画面で選択ボタンが押された場合は、ルーレットを行なわないと判断し、ステップＳＴ１１４に進んで「アイテム」画面が表示される。
【００４６】
「アイテム」画面で押されたボタンを判断し（ステップＳＴ１１５）、決定ボタンが押されれば、アイテムモード（ステップＳＴ１１６）に進む。このアイテムモードでは持ち物（アイテム）を増やすための買い物をしたり、持ち物(アイテム)を確認したりすることができ、「アイテム」画面で選択ボタンが押されればステップＳＴ１１７に進んで「メール」画面が表示される。
【００４７】
「メール」画面で押されたボタンを判断し（ステップＳＴ１１８）、決定ボタンが押された場合は、受信したメールを読む「メールモード」（ステップＳＴ１１９）に進み、「メール」画面で選択ボタンが押された場合は、ステップＳＴ１２０に進んで「つうしん」画面が表示される。
【００４８】
「つうしん」画面で押されたボタンを判断し（ステップＳＴ１２１）、決定ボタンが押された場合は、自分のアイテムを相手のゲーム玩具に送ったり、相手のアイテムをもらったりすることができる「つうしんモード」（ステップＳＴ１２２）に進む。
【００４９】
なお、ステップＳＴ１０１の「基本行動画面」は待ち受け画面であるが、上述したように一定時間が経過すると（翌日又は翌々日の午前７：００なると）、強制的に上位のステージ（例えば、小学校ステージから中学校ステージへ、中学校ステージから高等学校ステージへ等）に移行しながら目標に向かって様々な行動を行なうことにより自分の将来の姿（最終就職）に出会うことができる。
【００５０】
しかも、各ステージで待機中にゲームを実行するか否かはユーザーの判断にまかされ、ユーザーの操作の有無に関係なく時間経過に伴いステージは上位ステージに順次移行していくので、ゲームの進行状況を常時監視しながら、絶えずキャラクターの行動を操作する必要がない。
【００５１】
さらに、任意の時間にユーザーがゲームに係ると、ユーザーの管理の有無に係らず、予めユーザーが設定した目標に向かってキャラクターは成長しているので、自分の生き方をキャラクターに託して見守ることができ、単にキャラクターを育成するだけのゲーム玩具では味わうことのない現実感を実感することができるゲーム玩具を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】本発明に係るゲーム玩具の一例を説明する正面側斜視図
【図２】（ａ）（ｂ）は上記ゲーム玩具のフロントカバーを説明する正面側斜視図および背面側斜視図
【図３】（ａ）（ｂ）は上記ゲーム玩具のフロントカバーを外した状態の玩具本体の正面図およびフロントパネルを外した状態の玩具本体の正面側斜視図
【図４】玩具本体に上記フロントカバーを取り付ける状態を説明する正面側斜視図
【図５】上記ゲーム玩具の電気的構成を説明するブロック図
【図６】上記ゲーム玩具の使用態様を説明するフローチャート図
【図７】上記ゲーム玩具の使用態様を説明するフローチャート図
【図８】（ａ）〜（ｉ）はディスプレイに表示される画面の説明図
【図９】キャラクターの初期値パラメータを説明するキャラクターリスト図
【図１０】ステージ別に選択できる行動内容を説明するステージ別行動項目表図
【図１１】キャラクターの最終就職を決定する就職リスト図
【符号の説明】
【００５３】
１    玩具本体
２    表示装置（液晶ディスプレイ）
３    操作部
４    表示部
５    フロントカバー
２０    制御部
２５    タイマー部
Ａ    ゲーム玩具
【図１】
2007075210.tif 000003
【図２】
2007075210.tif 000004
【図３】
2007075210.tif 000005
【図４】
2007075210.tif 000006
【図５】
2007075210.tif 000007
【図６】
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【図７】
2007075210.tif 000009
【図８】
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【図９】
2007075210.tif 000011
【図１０】
2007075210.tif 000012
【図１１】
2007075210.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成19年1月11日(2007.1.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面上のキャラクターを自分の置き代わりにし、限られた時間内で人生を疑似体験することができる、以下の要件を備えることを特徴とするゲーム玩具。
（イ）上記ゲーム玩具は上記キャラクターの状態や、該キャラクターに実行させるイベント等を表示する表示装置と、該表示装置に表示されたキャラクターの基本行動と該キャラクターの目指す目標に向かって行動するための行動内容とを指示するための操作部と、実時間を計時するタイマー部と、該タイマー部の計時に基づいてゲーム全体の流れを制御する制御部とを備えること
（ロ）上記制御部は、ゲーム開始から終了までの時間を管理するとともに、ゲーム開始から終了までの時間を予め設定された時間ごとに複数のステージに分割し、設定した時間が経過するたびにステージを上位のステージに変化させ、キャラクターの環境を上記ステージに対応させること
（ハ）上記操作部により、上記ステージに対応してキャラクターの基本行動、行動内容を指示すると、指示した行動に応じて単位時間におけるパラメータ値が変ること
（ニ）上記パラメータは複数設定され、そのパラメータ値は行動内容に対応してそれぞれ異なること
（ホ）上記制御部は、単位時間経過ごとにパラメータ値をそれぞれ加減算し、所定時間経過するとゲームを終了させ、終了時の全てのパラメータの集計結果を判断してキャラクターの将来像を決定し、上記表示装置に上記キャラクターの画像を表示すること
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム玩具、詳しくは所定時間でゲームが終結し、短期間で人生を体験することができるゲーム玩具に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、携帯型のゲーム玩具は様々なものが提案され実用に供されてきた（例えば、特許文献１）。このゲーム玩具は、画面に表示される仮想生命体がユーザーに呼びかけを行い、その呼びかけに対する対応の仕方で仮想生命体の育ち方が変わるもので、仮想生命体がある成長段階に達したときに、それまでの成長過程における呼出に対するユーザーの対応の仕方に応じて複数種類の仮想生命体の中から成長した仮想生命体の１つを選択するように構成したので、ユーザーが呼びかけに応じてまめに世話をし、適切に世話をした場合は、複数種類の仮想生命体の中から性格の良い仮想生命体が選択されることになり、ユーザーの世話の仕方に応じて良い性格の仮想生命体、若しくは性格の良くない仮想生命体に成長させることができるようにしたものである。
【特許文献１】特開２００２−３６０９２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明が解決しようとする問題点は、上述のゲーム玩具は、所定時間が経過すると成長段階が更新されるが、その更新段階はキャラクターが前段階の育成の仕方で次段階ではどのようなキャラクターに変身するかが決まり、ユーザーがあたかも実際の生き物を飼育しているかのごとくに真剣に対処することによって、生物を育てる育成の仕方を学習する育成シミュレーションゲームを提供するものであり、自分がどのようにキャラクターを育てるのかは客観的な立場でゲームを進行させるものであり、自分をキャラクターに置き換えて主観的な立場でゲームを進行させるものではない点であった。
【０００４】
本発明は、上記問題点を解決し、画面上のキャラクターを自分の置き代わりにすることにより、限られた時間内で人生を疑似体験することができるゲーム玩具を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記課題を解決するために本発明に係るゲーム玩具は、画面上のキャラクターを自分の置き代わりにし、限られた時間内で人生を疑似体験することができる、以下の要件を備えることを特徴とする。
（イ）上記ゲーム玩具は上記キャラクターの状態や、該キャラクターに実行させるイベント等を表示する表示装置と、該表示装置に表示されたキャラクターの基本行動と該キャラクターの目指す目標に向かって行動するための行動内容とを指示するための操作部と、実時間を計時するタイマー部と、該タイマー部の計時に基づいてゲーム全体の流れを制御する制御部とを備えること
（ロ）上記制御部は、ゲーム開始から終了までの時間を管理するとともに、ゲーム開始から終了までの時間を予め設定された時間ごとに複数のステージに分割し、設定した時間が経過するたびにステージを上位のステージに変化させ、キャラクターの環境を上記ステージに対応させること
（ハ）上記操作部により、上記ステージに対応してキャラクターの基本行動、行動内容を指示すると、指示した行動に応じて単位時間におけるパラメータ値が変ること
（ニ）上記パラメータは複数設定され、そのパラメータ値は行動内容に対応してそれぞれ異なること
（ホ）上記制御部は、単位時間経過ごとにパラメータ値をそれぞれ加減算し、所定時間経過するとゲームを終了させ、終了時の全てのパラメータの集計結果を判断してキャラクターの将来像を決定し、上記表示装置に上記キャラクターの画像を表示すること
【発明の効果】
【０００６】
請求項１の発明によれば、際限なくゲームを続けることなく、一定の期間経過後にキャラクターの最終状態が決定するとともに、自分をキャラクターに置き換えて人生をシュミレーションすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
図１は、本発明に係るゲーム玩具の一例を示し、このゲーム玩具Ａは玩具本体１が手の平に納まる程度の携帯可能な大きさで、前面には表示装置である液晶ディスプレイ２と、操作部３とが配置され、上記ディスプレイ２の周囲には環状の表示部４が配置され、この表示部４は周方向に均等に分割（本発明では５つ）され、分割された部分には数字（１〜５）が順番に表示されている。
【０００８】
上記操作部３は、操作を決定する決定ボタン３ａ、モードや液晶表示上の選択肢を選ぶ選択ボタン３ｂ、前の画面に戻ったり、入力をキャンセルしたりするキャンセルボタン３ｃの３つのボタンで構成されている。
【０００９】
そして、玩具本体１の前面にはフロントカバー５で取り付けられている。このフロントカバー５は中央が開口した環状に形成され、玩具本体１に着脱できるように背面側に係合片１０とフック１１とで形成されている（図２参照）。そして、図３（ａ）に示すように、玩具本体１のフロントパネル６の中央には液晶ディスプレイ２を見るための開口部１２が形成され、この開口部１２の右側にはフロントカバー５の係合片１０を係合させる係合孔１３が形成され、開口部１２の左側にはフロントカバー５のフック１１を差し込む差込孔１４が形成され、この差込孔１４の内部にはフロントカバー５のフック１１を係止する係止爪１５が配置されている。
【００１０】
このフロントカバー５は、図４に示すように、係合片１０を係合孔１３に係合させ、フック１１を差込孔１４に差し込むと、フック１１が係止爪１５に係止されて玩具本体１にフロントカバー５を固定できるようになっている。
【００１１】
なお、フロントカバー５を外すときは、玩具本体１の側面に形成された孔部１６からツール（例えば、細い金属棒）を差し込み、スプリング１７に抗して係止爪１５を押し込むことにより、係止爪１５によるフック１１の係止が解除できるようになっており、その日の星座占いでラッキーカラーのフロントカバー５に取り替えたり、同じ色のゲーム玩具を仲間が持っている場合は異なる色やデザインのフロントカバー５に取り替えたりすることができるようになっている。
【００１２】
そして、図３（ｂ）はフロントパネル６を外した状態の玩具本体１を示すもので、液晶ディスプレイ２の前面は、この液晶ディスプレイ２を保護する透明な樹脂の保護パネルが重合され、この保護パネル１８の前面は円形に膨出し、この膨出部１９の表面には上述した表示部４が形成されている。
【００１３】
なお、図１において符号７は、玩具本体１の上部に形成された開口部を塞ぐ透明なカバーで、このカバー７の下方には他のゲーム玩具と交信するための後述する送信部２６及び受信部２７が配置されている。
【００１４】
図５は、上記ゲーム玩具の電気的構成を説明するブロック図を示し、制御部２０には、液晶ディスプレイ２、圧電ブザーからなる音声出力部２１および、スイッチ２２、２３、２４、システムのクロックを利用して実時間を計時するタイマー部２５が接続されるとともに、他のゲーム玩具と交信ができるように赤外線発光ＬＥＤからなる送信部２６とピンフォトダイオードからなる受信部２７とが接続されている。なお、符号２８はピンフォトダイオードで受信した信号を増幅するプリアンプを示す。
【００１５】
上記制御部２０は制御プログラム、ゲームプログラム、効果音データ、ドットパターンデータ等が記憶されたメモリが内蔵されたワンチップのプログラマブル音声合成ＩＣで構成されていればよい。
【００１６】
上記メモリに記憶されているゲームプログラムは、ユーザーが選択したキャラクターが所定時間（例えば、２４時間）経過ごとに、置かれた環境が変化し、その環境の中で様々な経験をすることにより各種パラメータの増減が行なわれ、所定期間（例えば、一週間）が経過するとゲームが終了し、パラメータの結果に基づいてキャラクターの最終状態が決定するようになっているものである。
【００１７】
上記パラメータは、本発明では「かしこさ」、「かわいさ」、「うんどう」、「センス」、「にんき」の５つのパラメータを設定し、ゲーム進行の中で各パラメータの増減を行なうようになっており、各パラメータの最終値によりキャラクターの将来を決定するようになっている。
【００１８】
液晶ディスプレイ２は３２Ｘ３２ドットで、ドットパターンデータに基づいて画像、文字等を表示するようになっているものである。
【００１９】
スイッチ２３は決定ボタン３ａ、スイッチ２２は選択ボタン３ｂ、スイッチ２４はキャンセルボタン３ｃの押し操作によりＯＮするもので、ラバースイッチ等で構成されていればよい。
【００２０】
次に、上記ゲーム玩具の基本的な流れを図６、図７のフローチャート図に基づいて説明する。
【００２１】
なお、本発明のゲーム玩具はユーザーからの対応がなくても時間の経過に従ってゲームが自動的に進行する時間軸ゲーム部分と、ユーザーからの対応でゲームが進行するイベントゲーム部分とから構成されている。
【００２２】
時間軸ゲーム部分は、初期設定後、キャラクターが小学校、中学校、高等学校、大学校、就職などを経験して成長するものであり、ゲームの開始時に初期設定を行なう（ステップＳＴ１）。この初期設定では、キャラクターが表示されるので、ユーザー自身の置き代わりとなるキャラクターを選択し、現在の時間を設定した後、名前、血液型を入力し、入力が正しければ小学校のステージに進み、図８（ａ）に示すように、キャラクターが小学校に入学する画面が表示される。
【００２３】
初期設定で選択するキャラクターは、本発明では「ウサギ」、「ネコ」、「ネズミ」、「ヒト」の４つのキャラクターが設定され、これらのキャラクターはそれぞれ「かしこさ」、「かわいさ」、「うんどう」、「センス」、「にんき」に対する初期値のパラメータが設定されている（図９参照）。
【００２４】
そして、初期設定では初期設定時のキャラクターの基本行動（「べんきょう」、「おしゃれ」「きんトレ」等）を選択する。選択した行動内容に基づいて、単位時間（本発明では１０分に設定）経過ごとに、パラメータが加算されていく。例えば、「べんきょう」を選択すれば１０分毎に「かしこさ」が５０ポイント加算、「おしゃれ」を選択すれば１０分毎に「かわいさ」が５０ポイント加算、「きんトレ」を選択すれば１０分毎に「うんどう」が５０ポイント加算されるようになっている（図１０参照）。
【００２５】
ステップＳＴ２で、初期設定で設定した実時間が小学校を充分経験する時間があるか否かを判断し、日中（７：００〜１８：５９）に初期設定を行なった場合は小学校を経験する時間が充分あると判断してステップＳＴ３に進み、翌日の午前７：００になれば（ステップＳＴ４）、ステップＳＴ７の中学校ステージに進み、夜中（１９：００〜６：５９）に設定した場合は、小学校を経験する時間（ゲーム時間）が足りないと判断してステップＳＴ５に進み、翌々日の午前７：００になれば（ステップＳＴ６）、ステップＳＴ７の中学校ステージに進み、キャラクターが中学校に入学する画面(図示せず)が表示される。
【００２６】
中学校ステージでは二日間の待機時間が設定されている。この待機時間では基本行動画面が表示され、ユーザーは任意の行動を選択し、選択した行動を実行することができるようになっている。そして、行動の選択、実行の有無に係らず、所定の時間（翌々日の午前７：００）になると（ステップＳＴ８）キャラクターは自動的に中学校を卒業して、ステップＳＴ９の高等学校にステージに進み、キャラクターが高等学校に入学する画面（図８（ｂ）参照）が表示される。
【００２７】
高校ステージでは二日間の待機時間が設定されている。この待機時間では基本行動画面が表示されユーザーは任意の行動を選択し、選択した行動を実行することができるようになっている。そして、行動の選択、実行の有無に係らず、所定の時間（翌々日の午前７：００）になると（ステップＳＴ１０）、高校を卒業し「人生分岐選択画面」が表示されるので、大学に進むのか就職をするのかを選択する（ステップＳＴ１１）。
【００２８】
就職を選択した場合と、何も選択せずに放置しておき所定時間（翌日の午前７：００）になると（ステップＳＴ１２）、キャラクターは自動的にステップＳＴ１３の就職ステージに進み、キャラクターがＯＬになって会社に入社する画面（図８（ｃ）参照）が表示される。
【００２９】
そして、就職ステージでは二日間の待機時間が設定されている。この待機時間では基本行動画面が表示されユーザーは任意の行動を選択し、選択した行動を実行すればよい。そして、行動の選択、実行の有無に係らず、所定の時間（翌々日の午前７：００）になると（ステップＳＴ１４）、再就職を考える画面(図示せず)になり、図１１の「職業リスト表図」のパラメータの値から最終的な職業が決定し、選択したキャラクターが最終職業に就いた状態の画像が画面に表示される（ステップＳＴ１７）。例えば、「かしこさ」が５０００ポイント以上であれば医者（図８（ｄ）参照）が、「センス」が５０００ポイント以上であればデザイナー（図８（ｅ）参照）が、「うんどう」が５０００ポイント以上であれば格闘家（図８（ｆ）参照）が表示される。なお、複数の条件が重なった場合は表の上位に設定された職業が選択されるようになっている。
【００３０】
大学進学を選択した場合は、ステップＳＴ１５の大学ステージに進み、キャラクターが大学に入学する画面(図示せず)が表示される。この大学ステージでは二日間の待機時間が設定されている。この待機時間では基本行動画面が表示されユーザーは任意の行動を選択し、選択した行動を実行すればよい。そして、行動の選択、実行の有無に係らず、所定の時間（翌々日の午前７：００）になると（ステップＳＴ１６）、キャラクターは自動的に大学を卒業し、就職を考える画面(図示せず)になり、図１１の「職業リスト表図」のパラメータの値から最終的な職業が決定し、上述の就職ステージと同様に、選択したキャラクターが最終職業に就いた状態の画像が画面に表示されるようになっている。
【００３１】
一方、イベントゲーム部分は、常に上記各ステージの待機時間に実行されるもので、この待機時間には基本行動画面が表示されるようになっている（ステップＳＴ１０１）。この基本行動画面は、初期設定で選択されたキャラクターと基本行動とが表示されている。例えば、キャラクターとして「ウサギ」を選択し、基本行動として「勉強」を選択した場合は、図８（ｇ）に示すような基本行動画面が表示される。この基本行動画面は、実質的には待ち受け画面で何らかのボタンが押されるまでその状態は持続する。
【００３２】
基本行動画面でボタンが押されると、ステップＳＴ１０２に進んで押されたボタンをチェックし、押されたボタンがキャンセルボタンであれば、ステップＳＴ１０３に進んで現状が確認できる「現在のステージ」画面が表示され、決定ボタンであれば、ステップＳＴ１０４に進んでサウンドＯＮ／ＯＦＦ、メッセージスピードの変更、電池交換の手順説明等ができる「オプション」モードが実行され、選択ボタンであれば、ステップＳＴ１０５に進んで「行動切り替え」画面が表示されるようになっている。
【００３３】
「行動切り替え」画面に進んだ場合は、押されたボタンを判断し（ステップＳＴ１０６）、決定ボタンが押されれば「行動選択モード」（ステップＳＴ１０７）に進み「今の行動、目標の行動選択画面」が表示されるので、何れかを選択して決定ボタンでその行動が実行される。
【００３４】
「今の行動」を選択した場合は、ステージごとに設定された行動内容（図１０の「ステージ別行動内容表図」参照）の中から、現在のステージ及び全ステージに対応した行動内容が表示されるので、その中から任意の行動内容（例えば、ステージが小学校であれば、小学校ステージに対応した習い事と、全ステージに対応した勉強、おしゃれ、筋トレ、お絵かき、おしゃべり）を選択すればよい。
【００３５】
そして、「今の行動」で現在のステージに対応した新たな行動を選択することなく、基本行動画面で放置しておいた場合は、時間経過に伴い、ステージが小学校、中学校、高校へと上位のステージに自動的に変化していくので、現在の行動内容が上位のステージに存在しない場合は、全ステージ対応の行動内容の中からキャラクターに設定されている現在の目標に対応した行動内容が自動的に設定されるようになっている。例えば、小学校ステージで「習い事ピアノ」を選んでいた場合、中学校のステージには習い事がないので、「天才になるぞ」が目標に設定されている場合は全ステージ対応の行動内容の中から、「勉強」が選択され、「キュートになるぞ」が目標に設定されている場合は「おしゃれ」が自動的に選択されるようになっている。
【００３６】
選択した行動内容にはそれぞれ影響するパラメータ数値が設定されており、単位時間（本発明では１０分に設定）経過ごとに、パラメータが加減算されていくようになっている。例えば、中学校のステージで「部活」を行動として選択した場合は、「かしこさ」のパラメータが減少し、「うんどう」や「センス」などのパラメータが増加するようになっている。
【００３７】
また、目標を変えたい場合は「目標の行動」を選択すればよい。「目標の行動」を選択した場合は、「かしこさ」をアップする「天才になるぞ」、「かわいさ」をアップする「キュートになるぞ」等の文字が表示された画面が表示されるので、何をアップするかを選択して決定ボタンを押せば新たな目標が設定できるようになっている。
【００３８】
ステップＳＴ１０７で選択ボタンが押された場合は、ステップＳＴ１０８に進んで「てちょう」画面が表示される。
【００３９】
「てちょう」画面で押されたボタンを判断し（ステップＳＴ１０９）、決定ボタンが押されれば、「てちょうモード」（ステップＳＴ１１０）に進む。この「てちょうモード」では、自分のパラメータ状況が確認できるようになっており、かしこさ、かわいらしさ、うんどう、センス、にんきのパラメータ数値が順次表示されるようになっている。
【００４０】
「てちょう」画面で選択ボタンが押された場合は、ステップＳＴ１１１に進んで「ルーレット」画面が表示される。
【００４１】
「ルーレット」画面で押されたボタンを判断し（ステップＳＴ１１２）、決定ボタンを押せば、「ルーレットモード」（ステップＳＴ１１３）に進む。この「ルーレットモード」では、画面に矢印が０．２秒間隔で右回転するアニメーション（図８（ｈ）が表示され、決定ボタンを押すと矢印の回転速度が徐々に下がり（次の矢印の表示されるまでの時間が長くなる０．２秒→０．３秒→０．４秒→０．５秒→０．６秒）、５つ目の表示で矢印の回転が停止する。矢印が停止すると、画面が車アニメーションの画面に切り替わり、止まった矢印の先に対応した数字の分だけ車が移動するアニメーションが表示される（図８（ｉ）参照）。
【００４２】
この車アニメーションでは、イベントアイコンが右にスクロール移動し、数字の分だけスクロールするとイベントアイコンの移動が止まり、車の下に位置するイベントアイコンに対応したイベントが実行されることになる。
【００４３】
このイベントには、新しい男の子に出会うことができたり、男の子とデートできたり、任意の男の子に告白できる「ラブイベント」、パラメータがＵＰする「ステータスＵＰイベント」、パラメータがＤＯＷＮする「ステータスＤＯＷＮイベント」、男の子、もしくは母親からアイテムをもらうことができる「アイテムゲットイベント」、クレーンゲームで遊べる「ミニゲームイベント」、秘密のショップでお買い物をする「秘密のショップイベント」が設定されており、車の下で止まったイベントアイコン（例えば、ハート型のアイコンはラブイベント、＋型のアイコンはステータスＵＰイベント）のイベントが実行され、「ルーレット」画面で選択ボタンが押された場合は、ルーレットを行なわないと判断し、ステップＳＴ１１４に進んで「アイテム」画面が表示される。
【００４４】
「アイテム」画面で押されたボタンを判断し（ステップＳＴ１１５）、決定ボタンが押されれば、アイテムモード（ステップＳＴ１１６）に進む。このアイテムモードでは持ち物（アイテム）を増やすための買い物をしたり、持ち物(アイテム)を確認したりすることができ、「アイテム」画面で選択ボタンが押されればステップＳＴ１１７に進んで「メール」画面が表示される。
【００４５】
「メール」画面で押されたボタンを判断し（ステップＳＴ１１８）、決定ボタンが押された場合は、受信したメールを読む「メールモード」（ステップＳＴ１１９）に進み、「メール」画面で選択ボタンが押された場合は、ステップＳＴ１２０に進んで「つうしん」画面が表示される。
【００４６】
「つうしん」画面で押されたボタンを判断し（ステップＳＴ１２１）、決定ボタンが押された場合は、自分のアイテムを相手のゲーム玩具に送ったり、相手のアイテムをもらったりすることができる「つうしんモード」（ステップＳＴ１２２）に進む。
【００４７】
なお、ステップＳＴ１０１の「基本行動画面」は待ち受け画面であるが、上述したように一定時間が経過すると（翌日又は翌々日の午前７：００なると）、強制的に上位のステージ（例えば、小学校ステージから中学校ステージへ、中学校ステージから高等学校ステージへ等）に移行しながら目標に向かって様々な行動を行なうことにより自分の将来の姿（最終就職）に出会うことができる。
【００４８】
しかも、各ステージで待機中にゲームを実行するか否かはユーザーの判断にまかされ、ユーザーの操作の有無に関係なく時間経過に伴いステージは上位ステージに順次移行していくので、ゲームの進行状況を常時監視しながら、絶えずキャラクターの行動を操作する必要がない。
【００４９】
さらに、任意の時間にユーザーがゲームに係ると、ユーザーの管理の有無に係らず、予めユーザーが設定した目標に向かってキャラクターは成長しているので、自分の生き方をキャラクターに託して見守ることができ、単にキャラクターを育成するだけのゲーム玩具では味わうことのない現実感を実感することができるゲーム玩具を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】本発明に係るゲーム玩具の一例を説明する正面側斜視図
【図２】（ａ）（ｂ）は上記ゲーム玩具のフロントカバーを説明する正面側斜視図および背面側斜視図
【図３】（ａ）（ｂ）は上記ゲーム玩具のフロントカバーを外した状態の玩具本体の正面図およびフロントパネルを外した状態の玩具本体の正面側斜視図
【図４】玩具本体に上記フロントカバーを取り付ける状態を説明する正面側斜視図
【図５】上記ゲーム玩具の電気的構成を説明するブロック図
【図６】上記ゲーム玩具の使用態様を説明するフローチャート図
【図７】上記ゲーム玩具の使用態様を説明するフローチャート図
【図８】（ａ）〜（ｉ）はディスプレイに表示される画面の説明図
【図９】キャラクターの初期値パラメータを説明するキャラクターリスト図
【図１０】ステージ別に選択できる行動内容を説明するステージ別行動内容表図
【図１１】キャラクターの最終就職を決定する就職リスト図
【符号の説明】
【００５１】
１    玩具本体
２    表示装置（液晶ディスプレイ）
３    操作部
４    表示部
５    フロントカバー
２０    制御部
２５    タイマー部
Ａ    ゲーム玩具