(57)【要約】【課題】一方の可変表示部の可変表示に関連する小当りの発生にもとづいて可変入賞装置を開放状態にする遊技機において遊技の興趣を向上させる。【解決手段】遊技制御用マイクロコンピュータは、第１特別図柄表示器または第２特別図柄表示器において特別図柄の変動を開始させるときに、所定の乱数を抽出し、所定の乱数が小当りに対応してあらかじめ決められている値に一致すると、第２大入賞口を開放制御する小当りにすることに決定する。第２特別図柄表示器において特別図柄の変動を開始させるときには、高い確率で小当りとすることに決定される。第１特別図柄表示器において特別図柄の変動を開始させるときには、それよりも低い確率で小当りとすることに決定される。【選択図】図１２
2007289363.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行い、
前記遊技領域に設けられた第１入賞部と、
前記遊技領域に設けられた第２入賞部と、
前記第１入賞部に遊技媒体が入賞したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する第１の可変表示部と、
前記第２入賞部に遊技媒体が入賞したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する第２の可変表示部と、
前記第１の可変表示部または前記第２の可変表示部に第１の特定表示結果が導出表示されたときに、第１の可変入賞装置または第２の可変入賞装置が遊技者にとって不利な第１の状態から遊技者にとって有利な第２の状態になる動作を所定回数実行する第１の特定遊技状態に移行させ、
前記第１の可変表示部に第２の特定表示結果が導出表示されたときに、前記第１の可変入賞装置が前記第１の状態から前記第２の状態になる動作を前記第１の特定遊技状態よりも少ない回数実行する第２の特定遊技状態に移行させ、
前記第２の可変表示部に第２の特定表示結果が導出表示されたときに、前記第２の可変入賞装置が前記第１の状態から前記第２の状態になる動作を前記第１の特定遊技状態よりも少ない回数実行する第３の特定遊技状態に移行させる第１特定遊技状態移行手段とを備えた遊技機であって、
前記第１の可変表示部の識別情報の可変表示を導出表示する前に、前記第１の可変表示部の識別情報の可変表示の表示結果を前記第１の特定表示結果または第２の特定表示結果にするか否かを決定する第１事前決定手段と、
前記第２の可変表示部の識別情報の可変表示を導出表示する前に、前記第２の可変表示部の識別情報の可変表示の表示結果を前記第１の特定表示結果または前記第２の特定表示結果にするか否かを決定する第２事前決定手段と、
前記第２の可変表示部に前記第２の特定表示結果が導出表示されたときに前記第２の可変入賞装置を前記第２の状態にし、前記第２の可変入賞装置に設けられている特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて遊技状態を前記第１の特定遊技状態に移行させる第２特定遊技状態移行手段とを備え、
前記第１事前判定手段が決定する前記第１の可変表示部の表示結果のうち前記第２の特定表示結果に決定する割合と、前記第２事前判定手段が決定する前記第２の可変表示部の表示結果のうち前記第２の特定表示結果に決定する割合とを異ならせた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第１の特定遊技状態が終了した後、遊技状態を通常状態に比べて有利条件が成立しやすい特別状態に移行させる特別状態移行手段と、
遊技状態が前記特別状態に移行されてから、第１の可変表示部で実行された識別情報の可変表示回数と第２の可変表示部で実行された識別情報の可変表示回数との合計数が所定回数となったことにもとづいて、遊技状態を前記特別状態から通常状態に移行させる特別状態終了手段とを備えた
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
第１の特定遊技状態には、第１の可変入賞装置が第１の状態から第２の状態になる動作の回数が多い多回数特定遊技状態と、多回数特定遊技状態よりも前記第１の可変入賞装置が第１の状態から第２の状態になる動作の回数が少ない少回数特定遊技状態とがあり、
前記少回数特定遊技状態が終了すると、遊技状態を通常状態に比べて有利条件が成立しやすい特別状態に移行させる特別状態移行手段と、
遊技状態が前記特別状態に移行されてから、第１の可変表示部で実行された識別情報の可変表示回数と第２の可変表示部で実行された識別情報の可変表示回数との合計数が所定回数となったことにもとづいて、遊技状態を前記特別状態から通常状態に移行させる特別状態終了手段とを備えた
請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
第１特定遊技状態移行手段は、
第１の可変表示部に第２の特定表示結果が導出表示されたときに第３の特定遊技状態に移行させ、
前記第２の可変表示部に前記第２の特定表示結果が導出表示されたときに移行された第３の特定遊技状態と、前記第１の可変表示部に前記第２の特定表示結果が導出表示されたときとで、第２の可変入賞装置の開放制御パターンを異ならせる
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
第１の可変表示部で識別情報の可変表示が実行されているとき、または第２の可変表示部で識別情報の可変表示が実行されているときに、演出表示を行う演出表示部と、
前記演出表示部での演出表示の表示制御を行う演出表示制御手段とを備え、
前記演出表示制御手段は、表示結果を第２の特定表示結果とする可変表示が前記第１の可変表示部で実行されているときと、表示結果を第２の特定表示結果とする可変表示が前記第２の可変表示部で実行されているときとで、前記演出表示部での演出表示の態様を異ならせる
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
普通識別情報を可変表示する普通可変表示部と、
普通可変表示部の普通識別情報の可変表示の表示結果を所定表示結果とするか否かを抽選により決定する普通表示結果決定手段と、
前記普通可変表示部に普通識別情報の表示結果として所定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態となる動作を行う可変始動入賞装置とを備え、
前記普通可変表示部の普通識別情報の可変表示時間が短縮された状態、前記普通表示結果決定手段が表示結果を所定表示結果とする確率が高くされた状態、および前記可変始動入賞装置が遊技媒体が入賞しやすい状態に制御される状態のうちの少なくとも１つの状態に制御する有利条件成立容易化手段を備えた
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行い、遊技領域に設けられた第１入賞部と、遊技領域に設けられた第２入賞部と、第１入賞部に遊技媒体が入賞したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する第１の可変表示部と、第２入賞部に遊技媒体が入賞したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する第２の可変表示部と、第１の可変表示部または第２の可変表示部に第１の特定表示結果が導出表示されたときに、第１の可変入賞装置または第２の可変入賞装置が遊技者にとって不利な第１の状態から遊技者にとって有利な第２の状態になる動作を所定回数実行する第１の特定遊技状態に移行させ、第１の可変表示部に第２の特定表示結果が導出表示されたときに、第１の可変入賞装置が第１の状態から第２の状態になる動作を第１の特定遊技状態よりも少ない回数実行する第２の特定遊技状態に移行させ、第２の可変表示部に第２の特定表示結果が導出表示されたときに、第２の可変入賞装置が第１の状態から第２の状態になる動作を第１の特定遊技状態よりも少ない回数実行する第３の特定遊技状態に移行させる第１特定遊技状態移行手段とを備えたパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。より具体的には、遊技機が制御されている状態。）を、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な所定の遊技価値が付与された状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば大入賞口（特別可変入賞装置）の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技球払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。そして、例えば、大入賞口に多数の遊技球が入賞すると、大量の景品遊技球が遊技者に払い出される。
【０００４】
また、遊技機には、始動入賞口に遊技球が入賞すると、始動遊技状態となって可変入賞装置を開放状態にし、可変入賞装置内の特定領域に遊技球が入賞（Ｖ入賞）すると、有利遊技状態を発生し、有利遊技状態では、可変入賞球装置を所定期間ずつ複数回開放するように構成されたものがある。可変入賞装置の連続開放は、所定のラウンド（開放サイクル）数だけ行われる。そして、可変入賞装置に多数の遊技球が入賞すると、大量の景品遊技球が遊技者に払い出される。
【０００５】
さらに、大入賞口と上記の可変入賞装置の双方を備えた遊技機もある（例えば、特許文献１参照。）。特許文献１に記載された遊技機では、大入賞口が開放する特定遊技状態中に有利遊技状態が発生した場合には、特定遊技状態を終了して、可変入賞球装置を連続開放する有利遊技状態に移行する。そして、有利遊技状態が終了すると、遊技状態を、特定遊技状態が発生する確率が高くなった状態（確変状態）に移行させる。
【０００６】
また、遊技状態が可変入賞球装置を連続開放する有利遊技状態であるときに特定遊技状態が発生する条件が成立したときには、有利遊技状態が終了すると、遊技状態を特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機もある（例えば、特許文献２参照。）。
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−１６５９８１号公報（段落０００９−００１０）
【特許文献２】特開２０００−２５４２８６号公報（段落０００７−０００８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１，２の記載にもとづいて、以下のような遊技機を考案することができる（以下、そのような遊技機を参考遊技機という。）
【０００９】
第１始動入賞口への遊技球の入賞にもとづいて可変表示部において識別情報の可変表示を開始し、可変表示部における識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技状態を特定遊技状態に移行させ、特定遊技状態が終了したときから、所定回数（例えば、１００回）の識別情報の可変表示が実行されるまで、遊技状態を、開閉可能な第２始動入賞口が開放状態になりやすい状態（以下、高ベース状態ともいう。）にする。さらに、第２始動入賞口への遊技球の入賞にもとづいて可変入賞装置を開放状態にし、可変入賞装置に遊技球が入賞し、Ｖ入賞が生ずると遊技状態を特定遊技状態に移行させ、特定遊技状態が終了したときから、所定回数（例えば、１００回）の識別情報の可変表示が実行されるまで、遊技状態を高ベース状態にする。
【００１０】
このような参考遊技機では、可変表示部における識別情報の可変表示と、可変入賞装置への遊技球の入賞およびＶ入賞と、特定遊技状態とを連係させることによって、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
【００１１】
しかし、参考遊技機は、基本的に、可変表示部における識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技状態を特定遊技状態に移行させる遊技と、第２始動入賞口への遊技球の入賞にもとづいて可変入賞装置を開放状態にし、可変入賞装置に遊技球が入賞し、Ｖ入賞が生ずると遊技状態を特定遊技状態に移行させる遊技とをともに実行できる遊技機に過ぎない。
【００１２】
参考遊技機をさらに発展させて、２つの可変表示部を設け、それぞれの可変表示部の可変表示に関連していわゆる小当りが発生するようにし、一方の可変表示部の可変表示に関連する小当りの発生にもとづいて可変入賞装置を開放状態にするように構成することが考えられる。
【００１３】
しかし、そのような構成では、他方の可変表示部の可変表示に関連する小当りが頻発して却って遊技の興趣が低下するおそれがある。
【００１４】
そこで、本発明は、それぞれの可変表示部に特定の表示結果が導出表示されたときに遊技状態を遊技者にとって有利な小当り遊技状態に移行させ、一方の可変表示部の可変表示に関連する小当りの発生にもとづいて可変入賞装置を開放状態にする遊技機において、遊技の興趣を向上させることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
本発明による遊技機は、遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行い、遊技領域に設けられた第１入賞部（例えば、第１始動入賞口１３）と、遊技領域に設けられた第２入賞部（例えば、第２始動入賞口１４）と、第１入賞部に遊技媒体が入賞したことにもとづいて識別情報（例えば、第１特別図柄および飾り図柄）の可変表示を開始して表示結果を導出表示する第１の可変表示部（例えば、特別図柄表示器８ａおよび可変表示装置９）と、第２入賞部に遊技媒体が入賞したことにもとづいて識別情報（例えば、第２特別図柄および飾り図柄）の可変表示を開始して表示結果を導出表示する第２の可変表示部（例えば、特別図柄表示器８ｂおよび可変表示装置９）と、第１の可変表示部または第２の可変表示部に第１の特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに、第１の可変入賞装置（例えば、特別可変入賞球装置２０）または第２の可変入賞装置（例えば、役物７５）が遊技者にとって不利な第１の状態（例えば、遊技球が入賞しにくい状態）から遊技者にとって有利な第２の状態（例えば、遊技球が入賞しやすい状態）になる動作を所定回数実行する第１の特定遊技状態（例えば、特別可変入賞球装置２０を４回開放させる大当り遊技状態や役物７５を４回開放させる従来の第２種パチンコ遊技機における大当り遊技状態に類する遊技状態）に移行させ、第１の可変表示部に第２の特定表示結果（例えば、小当り図柄）が導出表示されたときに、第１の可変入賞装置が第１の状態から第２の状態になる動作を第１の特定遊技状態よりも少ない回数実行する第２の特定遊技状態（例えば、特別可変入賞球装置２０を３回開放させる小当り遊技状態）に移行させ、第２の可変表示部に第２の特定表示結果（例えば、小当り図柄）が導出表示されたときに、第２の可変入賞装置が第１の状態から第２の状態になる動作を第１の特定遊技状態よりも少ない回数実行する第３の特定遊技状態（例えば、役物７５を３回開放させる小当り遊技状態）に移行させる第１特定遊技状態移行手段とを備えた遊技機であって、第１の可変表示部の識別情報の可変表示を導出表示する前に、第１の可変表示部の識別情報の可変表示の表示結果を第１の特定表示結果または第２の特定表示結果にするか否かを決定する第１事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてステップＳ６１〜Ｓ６３の処理を実行する部分。図１１も参照）と、第２の可変表示部の識別情報の可変表示を導出表示する前に、第２の可変表示部の識別情報の可変表示の表示結果を第１の特定表示結果または第２の特定表示結果にするか否かを決定する第２事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてステップＳ５２２〜Ｓ５２４の処理を実行する部分）と、第２の可変表示部に第２の特定表示結果が導出表示されたときに第２の可変入賞装置を第２の状態にし（ステップＳ１８４，Ｓ１８５，Ｓ４１０，Ｓ４１３参照）、第２の可変入賞装置に設けられている特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて遊技状態を第１の特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４５１「Ｙ」でステップＳ４５９で大当り開始要求フラグをセットし、大当り開始要求フラグがセットされたことにもとづいて大当り遊技を開始させる部分（図４８のステップＳ１９１，Ｓ１９５，Ｓ１９６参照））とを備え、第１事前判定手段が決定する第１の可変表示部の表示結果のうち第２の特定表示結果に決定する割合と、第２事前判定手段が決定する第２の可変表示部の表示結果のうち第２の特定表示結果に決定する割合とを異ならせた（図１１，図１２参照）ことを特徴とする。
【００１６】
第１の特定遊技状態が終了した後、遊技状態を通常状態に比べて有利条件が成立しやすい特別状態に移行させる特別状態移行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１８８での大当り開始要求フラグにもとづいて開始された大当り遊技の後にステップＳ２０７の処理を実行する部分）と、遊技状態が特別状態に移行されてから、第１の可変表示部で実行された識別情報の可変表示回数と第２の可変表示部で実行された識別情報の可変表示回数との合計数が所定回数となったことにもとづいて、遊技状態を特別状態から通常状態に移行させる特別状態終了手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ８８〜Ｓ９０の処理を実行する部分）とを備えていてもよい。
【００１７】
第１の特定遊技状態には、第１の可変入賞装置が第１の状態から第２の状態になる動作の回数が多い多回数特定遊技状態（例えば、特別大当りＡにもとづく大当り遊技状態）と、多回数特定遊技状態よりも第１の可変入賞装置が第１の状態から第２の状態になる動作の回数が少ない少回数特定遊技状態（例えば、特別大当りＢにもとづく大当り遊技状態）とがあり、少回数特定遊技状態が終了すると、遊技状態を通常状態に比べて有利条件が成立しやすい特別状態に移行させる特別状態移行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２０７の処理を実行する部分、図１３（Ａ）も参照）と、遊技状態が特別状態に移行されてから、第１の可変表示部で実行された識別情報の可変表示回数と第２の可変表示部で実行された識別情報の可変表示回数との合計数が所定回数となったことにもとづいて、遊技状態を特別状態から通常状態に移行させる特別状態終了手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ８８〜Ｓ９０の処理を実行する部分）とを備えていてもよい。
【００１８】
第１特定遊技状態移行手段は、第１の可変表示部に第２の特定表示結果（例えば、小当り図柄）が導出表示されたときに第３の特定遊技状態（例えば、小当り遊技状態）に移行させ、第２の可変表示部に第２の特定表示結果が導出表示されたときに移行された第３の特定遊技状態と、第１の可変表示部に第２の特定表示結果が導出表示されたときとで、第２の可変入賞装置の開放制御パターンを異ならせる（例えば、ステップＳ４１６において開放回数を変える。図１３（Ａ）および図１４も参照）ように構成されていてもよい。
【００１９】
第１の可変表示部で識別情報の可変表示が実行されているとき、または第２の可変表示部で識別情報の可変表示が実行されているときに、演出表示を行う演出表示部（例えば、可変表示装置９）と、演出表示部での演出表示の表示制御を行う演出表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、演出表示制御手段は、表示結果を第２の特定表示結果とする可変表示が第１の可変表示部で実行されているときと、表示結果を第２の特定表示結果とする可変表示が第２の可変表示部で実行されているときとで、演出表示部での演出表示の態様を異ならせる（例えば、ステップＳ８６１〜Ｓ８６４の処理）ように構成されていてもよい。
【００２０】
普通識別情報（例えば、普通図柄）を可変表示する普通可変表示部（例えば、普通図柄表示器１０）と、普通可変表示部の普通識別情報の可変表示の表示結果を所定表示結果とするか否かを抽選により決定する普通表示結果決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２４１，Ｓ２４２の処理を実行する部分）と、普通可変表示部に普通識別情報の表示結果として所定表示結果（例えば、当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって不利な状態（例えば、遊技球が入賞しにくい状態）から遊技者にとって有利な状態（例えば、遊技球が入賞しやすい状態）となる動作を行う可変始動入賞装置（例えば、第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５）とを備え、普通可変表示部の普通識別情報の可変表示時間が短縮された状態、普通表示結果決定手段が表示結果を所定表示結果とする確率が高くされた状態、および可変始動入賞装置が遊技媒体が入賞しやすい状態に制御される状態（例えば、開放時間が延長されたり開放回数が多くなる状態）のうちの少なくとも１つの状態に制御する有利条件成立容易化手段を備えていてもよい。
【発明の効果】
【００２１】
請求項１記載の発明では、第１事前判定手段が決定する第１の可変表示部の表示結果のうち第２の特定表示結果に決定する割合と、第２事前判定手段が決定する第２の可変表示部の表示結果のうち第２の特定表示結果に決定する割合とを異ならせるので、いずれかの可変表示部の可変表示に関連する小当りが頻発することを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
請求項２記載の発明では、第１の特定遊技状態が終了した後、遊技状態を通常状態に比べて有利条件が成立しやすい特別状態に移行させ、遊技状態が特別状態に移行されてから、第１の可変表示部で実行された識別情報の可変表示回数と第２の可変表示部で実行された識別情報の可変表示回数との合計数が所定回数となったことにもとづいて、遊技状態を特別状態から通常状態に移行させるので、識別情報の可変表示が２つの可変表示部のいずれにおいて実行されるときでも特別状態の継続可能回数が減ることになり、第１の特定遊技状態が過度に連続して発生することが防止される。
【００２３】
請求項３記載の発明では、少回数特定遊技状態が終了すると、遊技状態を通常状態に比べて有利条件が成立しやすい特別状態に移行させるので、遊技状態をより多様な状態に制御することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
請求項４記載の発明では、第２の可変表示部に第２の特定表示結果が導出表示されたときに可変入賞装置を第２の状態にしたときと、第１の可変表示部に第２の特定表示結果が導出表示されたときに可変入賞装置を第２の状態にしたときとで、第２の可変入賞装置の開放制御パターンを異ならせるので、第２の可変入賞装置を遊技者にとって不利な第１の状態から遊技者にとって有利な第２の状態にすることに関して、種々のバリエーションを付けることができる。
【００２５】
請求項５記載の発明では、表示結果を第２の特定表示結果とする可変表示が第１の可変表示部で実行されているときと、表示結果を第２の特定表示結果とする可変表示が第２の可変表示部で実行されているときとで、演出表示部での演出表示の態様を異ならせるので、第２の特定表示結果についての演出に、種々のバリエーションを付けることができる。
【００２６】
請求項６記載の発明では、普通可変表示部の普通識別情報の可変表示時間が短縮された状態、普通表示結果決定手段が表示結果を所定表示結果とする確率が高くされた状態、および可変入賞装置が遊技球が入賞しやすい状態に制御される状態のうちの少なくとも１つの状態に制御するので、可変入賞装置を遊技者にとって不利な第１の状態から遊技者にとって有利な第２の状態にすることに関して、種々のバリエーションを付けることができる
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
実施の形態１．
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機（弾球遊技機）１を正面からみた正面図である。
【００２８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２９】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３０】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された可変表示装置９が設けられている。可変表示装置９の表示画面には、可変表示の実行条件である第１始動条件の成立（例えば、打球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域がある。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。
【００３１】
遊技盤６における左側方下部には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１特別図柄表示装置）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の２つの表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。よって、第１特別図柄表示器８ａは、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されている。なお、小型の表示器は、方形状に形成され、並べて設置される。それぞれの表示器は、遊技機を正面から見た場合の高さ方向にずれて配置されている。
【００３２】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１始動入賞口（第１始動口：始動口Ａ）１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３３】
遊技盤６における右側方下部には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２特別図柄表示装置）８ｂが設けられている。この実施の形態では、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の２つの表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。よって、第２特別図柄表示器８ｂは、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されている。
【００３４】
第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２始動入賞口（第２始動口：始動口Ｂ）１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３５】
また、可変表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示部１８ｃという。）がある。なお、合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、設けられていなくてもよい。
【００３６】
第１特別図柄表示器８ａにおいて可変表示される識別情報が第１特別図柄であり、第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示される識別情報が第２特別図柄である。また、第１特別図柄と第２特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに００〜９９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。
【００３７】
可変表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、可変表示装置９において大当りを想起させるような図柄が停止表示される。
【００３８】
可変表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３９】
また、第１始動入賞口１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口（第２始動口：始動口Ｂ）１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４０】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４１】
可変表示装置９の下部には、第２大入賞口を形成する役物７５が設けられている。役物７５には、モータ等の駆動装置によって駆動される羽根状の可動部材７６が設けられている。可動部材７６が左に倒れるような位置に制御されると、遊技球が第２大入賞口に進入可能な状態（例えば、開放状態）になる。可動部材７６が第２大入賞口を塞ぐような位置に制御されると、遊技球が第２大入賞口に進入困難な状態（例えば、閉鎖状態）になる。以下、役物７５を、「第２大入賞口」または「第２大入賞口（役物）」と表現することがある。なお、第２大入賞口に進入可能な状態は、完全に開放している状態の他、周期的に開閉するなど遊技球が進入しやすい状態等を含む。また、第２大入賞口に進入困難な状態は、完全に閉鎖されている状態の他、第２大入賞口内におけるある程度の部分にまで進入したが中途で排出されるような状態や、少数の遊技球は進入可能である状態等も含む。
【００４２】
第２大入賞口（役物）の内部には、進入した遊技球を検出する第２大入賞口入賞スイッチ７１ａが設けられている。さらに、非特定領域７３と、非特定領域７３を通過した遊技球を検出する非特定領域通過スイッチ７３ａとが設けられている。また、特定領域７４と、特定領域７４を通過した遊技球を検出する特定領域通過スイッチ７４ａとが設けられている。
【００４３】
図２は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への遊技球の入賞の仕方を説明するための説明図である。図２（Ａ）に示すように、常に、第１始動入賞口１３には遊技球が入賞可能である。図２（Ｂ）に示すように、可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときに、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になる。可変入賞球装置１５が閉鎖状態に制御されているときには、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞不能である。すなわち、第１始動入賞口１３の入賞率は、第２始動入賞口１４の入賞率よりも高い。
【００４４】
しかし、可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は可変表示装置９の直下に設けられているが、可変表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりも高くしてもよい。また、後述するように、高ベース状態では第２始動入賞口１４の入賞率は高くなる（図５１参照）。その場合には、第２始動入賞口１４の入賞率は、第１始動入賞口１３の入賞率よりも高いといえる。
【００４５】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示された場合、および第２大入賞口内に設けられている特定領域７４を遊技球が通過した場合に生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、第１大入賞口を形成する。第１大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４６】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４７】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４８】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。また、左枠ランプ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００４９】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、前回の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５０】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、前回の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始される。すなわち、第２特別図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５１】
図３〜図５は、第２大入賞口を形成する役物７５内の構造例、および役物７５内の遊技球の流れの様子を示す説明図である。役物７５において、駆動装置としてのモータ２４によって可動部材７６が倒れた状態になると、第２大入賞口が開放し、遊技球が第２大入賞口内に進入可能になる。第２大入賞口内に進入した遊技球は、例えば近接スイッチによる第２大入賞口入賞スイッチ７１ａで検出され、流路切替部材７８に至る。流路切替部材７８は、モータ２２で駆動され、図３に示すように、下方に倒れ、遊技球を役物７５内の下部に導く。役物７５内の下部に導かれた遊技球は、遊技盤６の背面側に導かれて排出される。なお、遊技盤６の背面側に導かれた遊技球は、１つの排出経路に導かれ、排出経路に設けられている第２大入賞口排出スイッチ７２ａで検出される。
【００５２】
流路切替部材７８は、例えばモータ２２の逆回転によって、図４および図５に示すように、遊技球を流路切替部材７８の先に導くような位置に戻る。なお、遊技球が第２大入賞口内に進入可能になるように可動部材７６が制御されているときに、流路切替部材７８は、例えば、下方に倒れる状態と、遊技球を流路切替部材７８の先に導くような位置になる状態とを交互に繰り返す。流路切替部材７８の先には、非特定領域７３と特定領域７４とが設けられている。図４に示すように、非特定領域７３を通過した遊技球は、例えば近接スイッチによる非特定領域スイッチ７３ａで検出された後、遊技盤６の背面側に導かれて排出される。なお、遊技盤６の背面側に導かれた遊技球は、１つの排出経路に導かれ、排出経路に設けられている第２大入賞口排出スイッチ７２ａで検出される。
【００５３】
また、図５に示すように、特定領域７４を通過した遊技球は、例えば近接スイッチによる特定領域スイッチ７４ａで検出された後、遊技盤６の背面側に導かれて排出される。なお、遊技盤６の背面側に導かれた遊技球は、１つの排出経路に導かれ、排出経路に設けられている第２大入賞口排出スイッチ７２ａで検出される。
【００５４】
この実施の形態では、流路切替部材７８はモータ２２の駆動に応じて位置を変えるが、流路切替部材７８をソレノイドで駆動するようにしてもよい。また、可動部材７６はモータ２４の駆動に応じて位置を変えるが、可動部材７６をソレノイドで駆動するようにしてもよい。
【００５５】
図３〜図５に例示された構造では、有利経路を通過した遊技球が非特定領域７３を通過する割合と、特定領域７４を通過する割合とは、ほぼ等しい。しかし、遊技球が非特定領域７３または特定領域７４を通過しやすいように、役物７５の内部の構造（例えば、非特定領域７３と特定領域７４との位置関係、大きさの差、非特定領域と特定領域の数の違い）を設定してもよい。
【００５６】
図６は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図６には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００５７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５８】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、第２大入賞口入賞スイッチ７１ａ、第２大入賞口排出スイッチ７２ａ、非特定領域通過スイッチ７３ａ、特定領域通過スイッチ７４ａおよび有利経路進入スイッチ７９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、第１大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、第２大入賞口（役物）内への遊技球の進入を許容するための可動部材７６を駆動するモータ２４、および第２大入賞口（役物）内の流路切替部材７８を駆動するモータ２２を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５９】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置９の表示制御を行う。
【００６０】
図７は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図７に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６１】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６２】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６３】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７７Ａが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図７には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図６に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６５】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【００６６】
音声出力基板７０において、音番号データは、入出力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６７】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ１０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００６８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、可変表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄、背景図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００６９】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して可変表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを可変表示装置９に出力する。
【００７０】
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、可変表示装置９を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板（例えば、図７に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など）を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０やランプドライバ基板３５にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、可変表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。また、第１の演出制御基板と第２の演出制御基板との２つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出に関するコマンドは第２の演出制御基板に対して送信され、第２の演出制御基板から第１の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工（例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択）した後に送信されるように構成してもよい。
【００７１】
次に、遊技機の動作について説明する。図８は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７２】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込みモード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００７３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。
【００７４】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００７５】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ８）。ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（第１特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７７】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従って演出制御基板８０に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド）が送信されるように制御する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００７８】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７９】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８０】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８１】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【００８２】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８３】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り決定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り決定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８４】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ２０〜Ｓ３６のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、第２大入賞口入賞スイッチ７１ａ、第２大入賞口排出スイッチ７２ａ、非特定領域通過スイッチ７３ａ、特定領域通過スイッチ７４ａおよび有利経路進入スイッチ７９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８５】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３４，Ｓ３５で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８６】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００８７】
図１０は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：第１始動入賞口への遊技球の入賞（第１始動入賞）にもとづく第１特別図柄の可変表示に応じて（または、第２始動入賞口への遊技球の入賞（第２始動入賞）にもとづく第２特別図柄の可変表示に応じて）、大当りを発生させるか否か（または、大当りとするか小当りとするか）決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２：大当りを発生させるときの第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄を決定する（大当り図柄決定用）
（３）ランダム３： 第１特別図柄および第２特別図柄のはずれ図柄（停止図柄）を決定する（はずれ図柄決定用）
（４）ランダム４：第１特別図柄および第２特別図柄の変動時間を決定する（変動時間決定用）
（５）ランダム５：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（７）ランダム７：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
（８）ランダム８：遊技球が第２大入賞口（役物）内の特定領域７４を通過したときに、遊技状態を高ベース状態に移行させるか否か決定する（高ベース状態判定用）
【００８８】
図９に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り判定用乱数、（２）の大当り図柄決定用乱数、（３）のはずれ図柄決定用乱数、（５）の普通図柄当り判定用乱数、および（８）の高ベース状態判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の乱数も用いられている。また、この実施の形態では、特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）のはずれ図柄を１種類にしているので、はずれ図柄決定用乱数を用いなくてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアまたは遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェアが生成する乱数を用いてもよい。
【００８９】
また、この実施の形態では、第１特別図柄の変動に関しても第２特別図柄の変動に関しても図１０に示された乱数（特に、ランダム２，３，４）を用いるが、第１特別図柄の変動に関する乱数と第２特別図柄の変動に関する乱数とを別にしてもよい。
【００９０】
さらに、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ａ）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第１特別図柄表示器８ａを所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。また、第２特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ｂ）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第２特別図柄表示器８ｂを所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。
【００９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り制御処理を行う（ステップＳ２７）。大当り制御処理では、特別可変入賞球装置を所定の順序で制御するための大当り制御プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、大当り制御プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。さらに、役物開放制御処理を行う（ステップＳ２８）。役物開放制御処理では、遊技状態に応じて第２大入賞口（役物）を所定の順序で制御するための役物開放制御プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、役物開放制御プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９２】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９３】
次いで、ＣＰＵ５６は、可変表示装置９の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ３０）。
【００９４】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３１）。
【００９５】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９６】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３３：出力処理）。
【００９７】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグおよび第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄および第２特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄や第２特別図柄の可変表示を実行する。
【００９８】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３５）。ＣＰＵ５６は、例えば普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３６）、処理を終了する。
【００９９】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３５（ステップＳ３１を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１００】
図１１は、大当り判定用乱数と第１特別図柄に関する大当り判定値（特別大当りＡ／特別大当りＢ／小当り／通常大当りとするか否かを決定するための判定値）との関係の一例を示す説明図である。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、大当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１１に示す大当り判定値に一致すると、第１特別図柄に関して大当りとすることに決定する。なお、ＣＰＵ５６は、通常状態では、大当り判定用乱数値と図１１（Ａ）に記載されている数値とを比較し、高ベース状態では、大当り判定用乱数値と図１１（Ｂ）に記載されている数値とを比較する。図１１（Ａ）に記載されている数値は、通常時大当り判定値としてＲＯＭ５４に設定され、図１１（Ｂ）に記載されている数値は高ベース時大当り判定値としてＲＯＭ５４に設定されている。
【０１０１】
この実施の形態では、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示が開始され、第２特別図柄の可変表示の表示結果（停止図柄）が小当り図柄である場合に第２大入賞口（役物）内に遊技球が入賞可能な状態に制御される。
【０１０２】
また、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示が開始され、第１特別図柄の可変表示の表示結果（停止図柄）が小当り図柄である場合に第２大入賞口（役物）内に遊技球が入賞可能な状態に制御される。
【０１０３】
つまり、「小当り」（または小当り遊技）とは、第２大入賞口（役物）内に遊技球が入賞可能な状態に制御される状態であり、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である。この実施の形態では、第２大入賞口（役物）が、所定期間（大当り遊技の場合の大入賞口の開放時間よりも短い。）、所定回数（大当り遊技の場合のラウンド数よりも少ない。）開放される状態である。大当り遊技では、小当り遊技の場合よりも多い回数、小当り遊技の場合よりも長い一定期間（または、入賞した遊技球数が所定個になるまで）、大入賞口が開放する。なお、「小当り」とすることに事前決定された場合には、特別図柄の停止図柄は小当り図柄になるように制御される。
【０１０４】
また、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄である場合に、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能になる。高ベース状態とは、普通図柄表示器１０における普通図柄の可変表示の可変表示時間が短縮された状態、普通図柄表示器１０における普通図柄の可変表示の表示結果が当り図柄になる確率が高められている状態、第２始動入賞口１４の開放時間が長くなっている状態もしくは第２始動入賞口１４の開放回数が多くなっている状態、またはそれらの状態のうちの２つ以上の状態が組み合わさっている状態である。すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすくなって、第２特別図柄の可変表示が実行されやすくなり、結果として、第２大入賞口内に遊技球が入賞しやすくなる状態である。
【０１０５】
すなわち、有利条件成立容易化手段は、普通可変表示部の普通識別情報の可変表示時間が短縮された状態、普通表示結果決定手段が表示結果を所定表示結果とする確率が高くされた状態、および可変始動入賞装置が遊技球が入賞しやすい状態に制御される状態（例えば、開放時間が延長されたり開放回数が多くなる状態）のうちの少なくとも１つの状態に制御する。なお、第２始動入賞口１４および第２大入賞口について、遊技者にとって不利な状態すなわち遊技球が進入しにくい（入賞しにくい）状態にするための構造は、全く進入不可能な状態にする構造であってもよいし、進入することが困難な状態（複数の遊技球のうち少数は進入する状態）にする構造であってもよい。また、遊技者にとって有利な状態すなわち遊技球が進入しやすい（入賞しやすい）状態にするための構造は、入口部分に到達した遊技球が全て進入する状態にする構造であってもよいし、不進入が困難（複数の遊技球のうち多数は進入する状態）にする構造であってもよい。
【０１０６】
また、「特別大当りＡ」とは、第１大入賞口が所定回数開閉された後、つまり、大当り遊技終了後、高ベース状態に移行することを意味する。また、「特別大当りＢ」とは、少ない回数だけ第１大入賞口が開放された後、遊技状態が通常状態であれば高ベース状態に移行することを意味する。特別大当りＢが発生すると、第１大入賞口の開放回数が少なく設定されるだけでなく、第１大入賞口の開放時間も短く（例えば、０．８秒で２回）設定される。つまり、第１大入賞口が開放する大当り遊技の期間が短くなる。
【０１０７】
図１１に示されている「チャレンジ突入」とは、高ベース状態に移行することである。特別大当りＢが生じたときには第１大入賞口が開放する大当り遊技の期間が短くなるので、特別大当りＢが生じたときの「チャレンジ突入」を「突然チャレンジ突入」という。なお、「通常大当り」が発生すると、大当り遊技は実行されるが、大当り遊技終了後に高ベース状態に移行しない。
【０１０８】
図１１に示された例では、大当り（特別大当りＡ、特別大当りＢ、通常大当り）が発生する確率は６／６００（１／１００）である。小当りが発生する確率は１／６００である。また、高ベース状態では、通常状態（非高ベース状態）である場合に比べて、特別大当りＡが発生する確率は低い。具体的には１／２に低められている。従って、高ベース状態が、むやみに長引く可能性が低減する。なお、確率を１／２にするのは一例であって、高ベース状態がむやみに長引く可能性を低減できるのであれば、他の値を用いてもよい。また、射幸性が高くなるが、事前決定手段は、特別状態では、通常状態であるときに比べて高い確率で遊技状態を特別状態に移行させることに決定するようにしてもよい。その場合には、高ベース状態において用いられる大当り判定値の数の方を多くする。
【０１０９】
また、所定の確変状態移行条件が成立すると、遊技状態を、大当りが発生する確率を高めた確変状態（大当りが発生する確率が高められる状態）に制御するようにしてもよい。その場合、確変状態では、大当り判定値の数が多くなる。所定の確変状態移行条件の成立とは、例えば、乱数を用いた抽選によって確変状態とすることに決定された場合や、大当り図柄決定用乱数を用いた抽選によって特別図柄の停止図柄をあらかじめ決められている確変図柄とすることに決定されたような場合である。
【０１１０】
図１２は、大当り判定用乱数と第２特別図柄に関する大当り判定値（大当りまたは小当りとするか否か決定するための判定値）との関係の一例を示す説明図である。ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数値が図１２に示す大当り判定値（大当りまたは小当りに対応する判定値）に一致すると、第２特別図柄に関して大当りまたは小当りとすることに決定する。図１２に示された例では、大当り発生する確率は１／１００である。はずれに決定される確率は１／１００である。また、小当り発生する確率は９８／１００である。
【０１１１】
なお、この実施の形態では、第２特別図柄に関して、通常状態でも高ベース状態でも同じ判定値が用いられている。すなわち、第１事前決定手段は、特別状態でも通常状態でも、同確率で、遊技状態を特別状態に移行させる。しかし、第１事前決定手段は、特別状態では、通常状態であるときに比べて低い確率で遊技状態を特別状態に移行させることに決定するように構成されていてもよい。例えば、高ベース状態では、通常状態に比べて、小当りに対応する判定値を少なくしてもよい。
【０１１２】
図１３（Ａ）は、この実施の形態での第１始動入賞（第１始動入賞口に遊技球が入賞したこと）が生じた場合の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。第１始動入賞が生ずると、第１特別図柄の可変表示を開始するときに、ＣＰＵ５６は、大当りを発生させるか、小当りを発生させるか、はずれとするかを抽選によって決定する。抽選結果が「通常大当り」を発生させることである場合には、大当り遊技において、第１大入賞口が４回（４Ｒ＝４ラウンド）開閉する。また、抽選結果が「特別大当りＡ」を発生させることである場合には、特別図柄の可変表示が終了した後、第１大入賞口が４回（４Ｒ）開閉される大当り遊技が実行されたら、高ベース状態に移行する。その後、高ベース状態は、大当り図柄が停止表示されることなく特別図柄の可変表示が１００回実行されるまで継続する。抽選結果が「特別大当りＢ」を発生させることである場合には、特別図柄の可変表示が終了した後、第１大入賞口が２回（２Ｒ＝２ラウンド）開閉される大当り遊技が実行されたら、遊技状態が通常状態であれば高ベース状態に移行する。その後、高ベース状態は、大当り図柄が停止表示されることなく特別図柄の可変表示が５０回実行されるまで継続する。なお、この場合、第１大入賞口の開放時間は短い（例えば、１回あたり０．８秒で２回）。また、「通常大当り」または「特別大当りＡ」では、第１大入賞口の開放時間は長い（例えば、１回あたり１０秒）。
【０１１３】
また、抽選結果が「小当り」を発生させることである場合には、大当り遊技を実行することなく、可動部材７６を開放状態にして第２大入賞口（役物）に遊技球が進入可能な状態にする。この場合には、第２大入賞口（役物）を３回開放させる。
【０１１４】
図１３（Ｂ）は、第２大入賞口（役物）が開放したときの、すなわち第２大入賞口（役物）内に遊技球が入賞可能な状態になったときの遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。この実施の形態では、第２特別図柄の停止図柄が大当り図柄になったときに第２大入賞口（役物）内に遊技球が入賞可能な状態に制御されるのであるが、その状態において、第２大入賞口に設けられている特定領域７４を遊技球が通過すると、第１大入賞口が７回（７Ｒ＝７ラウンド）開閉される大当り遊技が実行され、大当り遊技が終了した後、高ベース状態に移行する。その後、高ベース状態は、大当り図柄が停止表示されることなく特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）の可変表示が１００回実行されるまで継続する。
【０１１５】
なお、この実施の形態では、遊技球が特定領域７４を通過したときに抽選を行い、抽選結果が高ベース状態にするということである場合に、遊技状態を高ベース状態に移行させるが、遊技球が特定領域７４を通過した場合には、無条件に遊技状態を高ベース状態に移行させるようにしてもよい。また、この実施の形態において用いられる高ベース状態の継続回数は一例であって、高ベース状態がむやみに長引く可能性を低減できるのであれば、他の継続回数を用いてもよい。また、ラウンド数の設定の仕方も一例であって、他のラウンド数を用いてもよい。
【０１１６】
また、遊技球が特定領域７４を通過しなかった場合（非特定領域７３を通過した場合を含む）には、大当り遊技が実行されず、遊技状態を高ベース状態に移行させない。
【０１１７】
図１４は、第２始動入賞（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したこと）が生じた場合に変動開始された第２特別図柄の停止図柄と遊技状態との関係を説明するための説明図である。第２始動入賞が生ずると第２特別図柄の変動が開始されるが、変動開始時に、大当りを発生させるか、小当りを発生させるか、はずれとするかを抽選によって決定する。そして、第２特別図柄の停止図柄は、大当り／小当り／はずれに応じて決定される。大当りとする場合には、第１大入賞口が４回（４Ｒ＝４ラウンド）開閉される大当り遊技が実行され、大当り遊技が終了した後、高ベース状態に移行する。その後、高ベース状態は、大当り図柄が停止表示されることなく特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）の可変表示が１００回実行されるまで継続する。なお、この実施の形態において用いられる高ベース状態の継続回数は一例であって、高ベース状態がむやみに長引く可能性を低減できるのであれば、他の継続回数を用いてもよい。また、ラウンド数の設定の仕方も一例であって、他のラウンド数を用いてもよい。
【０１１８】
また、抽選結果が「小当り」を発生させることである場合には、大当り遊技を実行することなく、可動部材７６を開放状態にして第２大入賞口（役物）に遊技球が進入可能な状態にする。この場合には、第２大入賞口（役物）を２回開放させる。
【０１１９】
図１５は、合算保留記憶表示部１８ｃの表示の仕方を説明するための説明図である。図１５（Ａ）に示すように、合算保留記憶表示部１８ｃには、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計として８つの合計数まで表示可能である。そして、第１始動条件が成立したときに、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、合算保留記憶表示部１８ｃに表示される保留記憶数（合計数）が１増やされる。また、第２始動条件が成立したときに、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、合算保留記憶表示部１８ｃに表示される保留記憶数（合計数）が１増やされる（図１５（Ｂ）参照）。
【０１２０】
図１６は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。図９に示すＥＸＴとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド（２バイト構成）の２バイト目のデータである。
【０１２１】
図１６に示す例では、第１特別図柄および飾り図柄についての第１変動パターン＃１〜＃９の９種類と、第２特別図柄および飾り図柄についての第２変動パターン＃１〜＃９の９種類とが用いられる。なお、第１変動パターン＃１〜＃９のそれぞれは、第２変動パターン＃１〜＃９のそれぞれと同じであるが、演出制御コマンドとして別になっているので、図１６において別個に示されている。以下、例えば変動パターン＃ｎ（ｎ＝１〜９）というときには、第１変動パターン＃ｎと第２変動パターン＃ｎの双方を意味する。
【０１２２】
図１６に示すように、通常状態において変動パターン＃１〜＃４が用いられ、高ベース状態（高ベース状態および確変状態の両方に制御されている状態を含む）において変動パターン＃５〜＃８が用いられる。また、高ベース状態では、通常時と比較して変動時間が短い。また、この実施の形態では、合算保留記憶数の値が所定値（例えば４）以上となっているときに短縮変動の変動パターン＃９が用いられる。
【０１２３】
図１７は、第１特別図柄の停止図柄と、その後に制御される遊技状態との関係の一例を示す説明図である。図１７に示す例では、第１特別図柄の停止図柄が「−−」である場合にははずれとなり、００〜９９のいずれかの左右の数字が揃った図柄である場合には大当り（通常大当り、特別大当りＡまたは特別大当りＢ）または小当りとなる。この実施の形態では、第１特別図柄の変動は、第１特別図柄表示器８ａにおけるそれぞれの表示器に表示される図柄が「−」→「０」→・・・→「９」と変化することによって実現される。なお、「９」が表示された後、「−」に変化する。そして、図１７において、通常大当り、特別大当りＡおよび特別大当りＢに対応する停止図柄の組み合わせが、大当り図柄であり、小当りに対応する停止図柄の組み合わせが、小当り図柄である。
【０１２４】
第２特別図柄の変動も、第２特別図柄表示器８ｂにおけるそれぞれの表示器に表示される図柄が「−」→「０」→・・・→「９」と変化することによって実現される。なお、「９」が表示された後、「−」に変化する。また、大当りが発生する場合には大当り図柄を停止図柄とし、小当りが発生する場合には小当り図柄を停止図柄とし、はずれとする場合には、はずれ図柄（例えば「−−」）を停止図柄とする。
【０１２５】
図１８は、可変表示装置９における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。飾り図柄の変動は、第１特別図柄の変動に同期して実行される。図１８に示す例では、高ベース状態では、第１特別図柄の変動に関連して特別大当りＡが発生する場合には、停止図柄として「７７７」（特別大当りＡの発生を想起させるような停止図柄）が導出表示される。小当りが発生する場合には、停止図柄として「３３３」（小当りの発生を想起させるような停止図柄）が導出表示される。通常大当りが発生する場合には、「７７７」および「３３３」以外の左中右の図柄が揃った停止図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）が導出表示される。特別大当りＢが発生する場合には、停止図柄として「１２３」（特別大当りＢの発生を想起させるような停止図柄）が導出表示される。そして、はずれの場合には、上記以外の停止図柄の組み合わせが導出表示される。
【０１２６】
また、通常状態では、特別大当りＡが発生する場合には、停止図柄として「１１１」、「５５５」、「７７７」または「９９９」（特別大当りＡの発生を想起させるような停止図柄）が導出表示される。通常大当りが発生する場合には、停止図柄として「０００」、「２２２」、「４４４」、「６６６」または「８８８」（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）が導出表示される。小当りが発生する場合には、停止図柄として「３３３」（小当りの発生を想起させるような停止図柄）が導出表示される。特別大当りＢが発生する場合には、停止図柄として「１２３」（特別大当りＢの発生を想起させるような停止図柄）が導出表示される。そして、はずれの場合には、上記以外の停止図柄の組み合わせが導出表示される。なお、可変表示装置９において可変表示および停止表示される飾り図柄は、数字、アルファベット、キャラクタ状の図柄、キャラクタ状の表示物の中に数字等が表示されている図柄、その他どのような図柄であってもよい。また、以下、大当りの発生を想起させるような飾り図柄の停止図柄も、大当り図柄という。
【０１２７】
図１９は、第２特別図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図１９に示す例では、大当り（特別大当りＡ）が発生する場合には、「７７」が第２特別図柄表示器８ｂに導出表示される。小当りが発生する場合には、「７７」以外の左右の数字が揃ったが第２特別図柄表示器８ｂに導出表示される。また、はずれの場合には、「−−」が導出表示される。なお、この実施の形態では、第１特別図柄の小当り図柄と第２特別図柄の小当り図柄とを異ならせているが、それらを同じ図柄にしてもよい。例えば、図１７に示された第１特別図柄の場合と同様に、第２特別図柄の小当り図柄を、「２２」、「４４」、「６６」、「８８」にしてもよい。
【０１２８】
図２０〜図２３は、通常状態において、第１始動入賞が生じた場合の飾り図柄の変動（可変表示）および遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。なお、飾り図柄が変動しているときには、第１特別図柄も変動している。図２０に示すように、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞すると（（Ａ）参照）、飾り図柄の変動が行われる（（Ｂ）参照）。変動が開始されるまでに実行される大当りとするか否かの抽選の結果がはずれにすることである場合には、可変表示装置９にはずれ図柄が導出表示される（（Ｃ）参照）。
【０１２９】
また、図２１に示すように、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞すると（（Ａ）参照）、飾り図柄の変動が行われる（（Ｂ）参照）。大当りとするか否かの抽選の結果が通常大当りにすることである場合には、可変表示装置９に大当り図柄（通常大当り図柄）が導出表示される（（Ｃ）参照）。そして、４ラウンドの大当り遊技が実行される（（Ｄ）〜（Ｆ）参照）。その後、第１保留記憶数が０でなければ、再度飾り図柄の変動が実行される（（Ｇ）参照）。
【０１３０】
なお、ＣＰＵ５６は、通常大当りにもとづく大当り遊技が実行された後、遊技状態が高ベース状態である場合には、高ベース状態を終了させて通常状態に戻すように制御してもよい。
【０１３１】
また、図２２に示すように、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞すると（（Ａ）参照）、飾り図柄の変動が行われる（（Ｂ）参照）。大当りとするか否かの抽選の結果が特別大当りＡにすることである場合には、可変表示装置９に大当り図柄（特別大当りＡ図柄）が導出表示される（（Ｃ）参照）。そして、４ラウンドの大当り遊技が実行される（（Ｃ）〜（Ｆ）参照）。大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態であれば、高ベース状態に移行させる。そのとき、可変表示装置９に、高ベース状態であることを報知するための表示が行われる（（Ｇ）参照）。その後、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると（（Ｈ）参照）、第２特別図柄に関する抽選が行われ（（Ｉ）参照）、第２特別図柄の変動が開始される。
【０１３２】
また、図２３に示すように、通常状態において、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞すると（（Ａ）参照）、飾り図柄の変動が行われる（（Ｂ）参照）。大当りとするか否かの抽選の結果が特別大当りＢにすることである場合には、可変表示装置９に大当り図柄（特別大当りＢ図柄）が導出表示される（（Ｃ）参照）。そして、２ラウンドの大当り遊技が実行される（（Ｃ）〜（Ｆ）参照）。大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態であれば、高ベース状態に移行させる。そのとき、可変表示装置９に、高ベース状態であることを報知するための表示が行われる（（Ｇ）参照）。その後、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると（（Ｈ）参照）、第２特別図柄に関する抽選が行われ（（Ｉ）参照）、第２特別図柄の変動が開始される。
【０１３３】
図２４〜図２７は、第２特別図柄の変動（可変表示）と遊技状態との関係を示す説明図である。図２４に示すように、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示が実行され（（Ａ）参照）、変動開始時に行われた抽選結果がはずれである場合には、変動時間（可変表示時間）が経過したときに、第２特別図柄表示器８ｂにはずれ図柄が導出表示される（（Ｂ）参照）。
【０１３４】
図２５に示すように、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示が実行され（（Ａ）参照）、変動開始時に行われた抽選結果が大当りである場合には、変動時間（可変表示時間）が経過したときに、第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が導出表示される（（Ｂ）参照）。そして、４ラウンドの大当り遊技が実行される（（Ｃ）〜（Ｅ）参照）。大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態であれば、高ベース状態に移行させる。そのとき、可変表示装置９に、高ベース状態であることを報知するための表示が行われる（（Ｆ）参照）。その後、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると（（Ｇ）参照）、第２特別図柄に関する抽選が行われ（（Ｈ）参照）、第２特別図柄の変動が開始される。
【０１３５】
図２６に示すように、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示が実行され（（Ａ）参照）、変動開始時に行われた抽選結果が小当りである場合には、変動時間（可変表示時間）が経過したときに、第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄が導出表示される（（Ｂ）参照）。そして、可動部材７６が開放状態になる（（Ｃ）参照）。なお、可動部材７６が開放状態になることを羽根開放ともいう。可動部材７６が開放状態になると、遊技球が第２大入賞口（役物）に進入可能になるが（（Ｄ）参照）、遊技球が非特定領域７３を通過したら（Ｆ）参照）、遊技状態が高ベース状態であった場合には、ＣＰＵ５６は、遊技状態を通常状態に戻す（（Ｇ）参照）。その後、第１保留記憶数が０でなければ、再度飾り図柄の変動が実行される（（Ｈ）参照）。また、第２大入賞口に進入した遊技球が流路切替部材７８によって落下させられ特定領域７４を通過しなかった場合にも（（Ｅ）参照）、遊技状態が高ベース状態であった場合には、ＣＰＵ５６は、遊技状態を通常状態に戻す。
【０１３６】
図２７に示すように、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示が実行され（（Ａ）参照）、変動開始時に行われた抽選結果が小当りである場合には、変動時間（可変表示時間）が経過したときに、第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄が導出表示される（（Ｂ）参照）。そして、可動部材７６が開放状態になる（（Ｃ）参照）。可動部材７６が開放状態になると遊技球が第２大入賞口（役物）に進入可能になるが（（Ｄ）参照）、遊技球が特定領域７４を通過したら（Ｅ）参照）、７ラウンドの大当り遊技が実行される（（Ｇ）〜（Ｈ）参照）。なお、図２７には、可変表示装置９において、遊技球が特定領域７４を通過して大当り遊技の後に高ベース状態に移行することを報知するための表示がなされる例が示されている（（Ｆ）参照）。大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態であれば、高ベース状態に移行させる。そのとき、可変表示装置９に、高ベース状態であることを報知するための表示が行われる（（Ｉ）参照）。その後、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると（（Ｊ）参照）、第２特別図柄に関する抽選が行われ（（Ｋ）参照）、第２特別図柄の変動が開始される。
【０１３７】
なお、図２７には、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示が実行されるときの抽選結果が小当りである場合の例が示されているが、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示が実行されるときの抽選結果が小当りである場合にも、図２７（Ｃ）〜（Ｉ）に示されたように制御される。
【０１３８】
図２８および図２９は、第２大入賞口開放後の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。可動部材７６が開放状態になると（（Ａ）参照）、遊技球が第２大入賞口（役物）に進入可能になるが、進入した遊技球が流路切替部材７８によって落下させられ特定領域を通過しなかった場合（（Ｂ）参照）、遊技状態が高ベース状態であったときには、ＣＰＵ５６は、特定領域７４に入賞しないことを報知し、遊技状態を通常状態に戻す（（Ｅ）参照）。その後、第１保留記憶数が０でなければ、再度飾り図柄の変動が実行される（（Ｆ）参照）。
【０１３９】
また、遊技球が非特定領域７３を通過したときにも（（Ｃ）参照）、遊技状態が高ベース状態であったときには、ＣＰＵ５６は、特定領域７４に入賞しないことを報知し、遊技状態を通常状態に戻す（（Ｅ）参照）。その後、第１保留記憶数が０でなければ、再度飾り図柄の変動が実行される（（Ｆ）参照）。
【０１４０】
第２大入賞口（役物）に進入した遊技球が特定領域７４を通過すると（（Ｄ）参照）、ＣＰＵ５６は、高ベース状態とするか否かの抽選を行う。図２９には、可変表示装置９において、抽選が行われることを報知する例が示されている（（Ｇ）参照）。
【０１４１】
抽選の結果、高ベース状態とすることに決定された場合には、７ラウンドの大当り遊技が実行される（（Ｉ）〜（Ｊ）参照）。大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態であれば、高ベース状態に移行させる。そのとき、可変表示装置９に、高ベース状態であることを報知するための表示が行われる（（Ｋ）参照）。なお、図２９には、可変表示装置９において、遊技球が特定領域７４を通過して大当り遊技の後に高ベース状態に移行することを報知するための表示がなされる例が示されている（（Ｈ）参照）。
【０１４２】
抽選の結果、高ベース状態としないことに決定された場合には、７ラウンドの大当り遊技が実行される（（Ｌ）〜（Ｏ）参照）。大当り遊技が終了すると、ＣＰＵ５６は、遊技状態を通常状態に戻す。その後、第１保留記憶数が０でなければ、再度飾り図柄の変動が実行される（（Ｐ）参照）。
【０１４３】
図３０は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａを制御するための処理が実行される。
【０１４４】
ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３に入賞する始動入賞（第１始動入賞）が発生していたら（ステップＳ３１１）、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０５のうちのいずれかの処理を行う。
【０１４５】
ステップＳ３００〜Ｓ３０５の処理は、以下のような処理である。
【０１４６】
第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：第１特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、第１保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（第１保留記憶数）を確認する。第１保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は第１保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。第１保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。
【０１４７】
第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：第１特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。第１特別図柄の可変表示が行われた後に大当りとするか否か（特定表示結果とするか否か）を決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、可変表示後の第１特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値（この例では２）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１４８】
第１特別図柄変動時間設定処理（ステップＳ３０２）：第１特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。第１特別図柄の可変表示の変動時間を、第１始動入賞発生時に抽出した変動時間決定用乱数（表示用乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動時間の中から選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、飾り図柄の変動パターンを指令する情報（変動パターンコマンドすなわち可変表示パターンコマンド）を送信する。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値（この例では３）に更新する。
【０１４９】
第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：第１特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第１特別図柄変動時間設定処理で選択された変動時間が経過（ステップＳ３０２でセットされた第１特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすなわち第１特別図柄プロセスタイマの値が０になる）すると、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４（この例では４）またはステップＳ３０５に応じた値（この例では５）に更新する。なお、第１特別図柄の表示結果を大当り図柄とすることに決定している場合にステップＳ３０５に応じた値に更新し、第１特別図柄の表示結果を大当り図柄としないことに決定している場合にステップＳ３０４に応じた値（この例では４）に更新する。
【０１５０】
第１はずれ図柄停止処理（ステップＳ３０４）：第１特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａにおける可変表示を停止して停止図柄（はずれ図柄）を表示させる。また、演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に、飾り図柄の変動の停止を示す演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）を送信する制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１５１】
第１大当り図柄停止処理（ステップＳ３０５）：第１特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａにおける可変表示を停止して停止図柄（大当り図柄）を表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、飾り図柄の変動の停止を示す演出制御コマンド（飾り図柄停止コマンド）を送信する制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する飾り図柄の変動の停止を示す演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）を受信すると可変表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御するが、変動時間が経過すると独自に飾り図柄の可変表示を停止させるように制御してもよい。
【０１５２】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図３１は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図３１に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１５３】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１５４】
図３２に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
【０１５５】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図３２に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１５６】
図３３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２６に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）〜８００９（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）であり、コマンド８０１１（Ｈ）〜８０１９（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８００１（Ｈ）〜８０１９（Ｈ）のいずれかを受信すると、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１５７】
コマンド９０００（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を特別大当りＡ図柄（図２２参照）とすることを指定する演出制御コマンド（特別大当りＡ指定コマンド）である。コマンド９００１（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を特別大当りＢ図柄とすることを指定する演出制御コマンド（特別大当りＢ指定コマンド）である。コマンド９００２（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を通常大当り図柄とすることを指定する演出制御コマンド（通常大当り指定コマンド）である。コマンド９００３（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれ図柄とすることを指定する演出制御コマンド（はずれ指定コマンド）である。コマンド９００４（Ｈ）は、第１始動入賞にもとづく変動の変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当り図柄とすることを指定する演出制御コマンド（小当りＡ指定コマンド）である。コマンド９００５（Ｈ）は、第２始動入賞にもとづく変動の変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当り図柄とすることを指定する演出制御コマンド（小当りＢ指定コマンド）である。小当りＡ指定コマンドと小当りＢ指定コマンドとを合わせて小当り指定コマンドということがある。また、以下、特別大当りＡ指定コマンド、特別大当りＢ指定コマンド、通常大当り指定コマンド、はずれ指定コマンドおよび小当り指定コマンドを、表示結果コマンドということがある。
【０１５８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が表示結果コマンドを送信するのではなく、特別大当りＡ／特別大当りＢ／通常大当り／はずれ／小当りのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０１５９】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）である。
【０１６０】
Ｂ０００（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００１（Ｈ）は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。
【０１６１】
Ｂ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放を示す演出制御コマンド（大入賞口開放時表示コマンド）である。Ｂ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【０１６２】
Ｂ３００（Ｈ）は、遊技球が第２大入賞口に進入したことを示す演出制御コマンド（第２大入賞口進入指定コマンド）である。なお、１回の第２大入賞口の開放において、第２大入賞口に複数の遊技球が進入した場合には、最初に進入した遊技球について第２大入賞口進入指定コマンドが送信される。Ｂ３０１（Ｈ）は、有利経路に遊技球が進入したこと（具体的には、有利経路進入スイッチ７９ａが遊技球を検出したこと）を示す演出制御コマンド（有利経路進入指定コマンド）である。なお、１回の第２大入賞口の開放において、有利経路に複数の遊技球が進入した場合には、最初に進入した遊技球について有利経路進入指定コマンドが送信されるように制御してもよいが、有利経路に進入した全ての遊技球について有利経路進入指定コマンドが送信されるように制御してもよい。また、Ｂ３０２（Ｈ）は、全ての遊技球が第２大入賞口から排出されたことを示す演出制御コマンド（第２大入賞口排出指定コマンド）である。
【０１６３】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、合算保留記憶数が８に達していない状態で第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（始動入賞指定コマンド）である。
【０１６４】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１６５】
コマンドＥ０００（Ｈ）は、遊技状態が高ベース状態に移行したときに送信される演出制御コマンド（高ベース状態指定コマンド）である。コマンドＥ００１（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（高ベース状態でない状態）に移行したときに送信される演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。
【０１６６】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図２６に示された内容に応じて可変表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図３３に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド（例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド）も主基板３１から演出制御基板８０に送信される。
【０１６７】
図３４は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値である４になっているか否か確認する（ステップＳ３２１）。第１保留記憶数が４になっている場合には、処理を終了する。
【０１６８】
第１保留記憶数が４になっていない場合には、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ３２２）。また、第１保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ３２３）。さらに、ソフトウェア乱数（大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として第１保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ３２４）。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、第１保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。なお、ステップＳ３２４では、ランダム１〜４（図１０参照）の値が抽出され、保存領域に保存される。さらに、始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ３２５）。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ３０）において演出制御コマンドを送信する。
【０１６９】
図３５は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理が実行される状態は、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合である。なお、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
【０１７０】
第１特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグまたは役物開放中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５０）。大当りフラグまたは役物開放中フラグがセットされている場合には処理を終了する。大当りフラグは、大当りとすることに決定されたときから大当り遊技が終了するまでセットされている。また、役物開放中フラグは、第２大入賞口（役物）が開放される制御が実行されているときにセットされている。よって、大当り遊技中または第２大入賞口（役物）開放中には第１特別図柄の変動は開始されない。
【０１７１】
大当りフラグも役物開放中フラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、第２変動中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５１）。第２変動中フラグがセットされている場合には処理を終了する。第２変動中フラグは、第２特別図柄の変動中にセットされている。よって、第２特別図柄の変動中には第１特別図柄の変動は開始されない。
【０１７２】
第２変動中フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。なお、例えば、第１保留記憶バッファにおける保存領域に乱数等のデータが格納されているか否かを確認する等、第１保留記憶数の有無が確認できれば、他の方法を用いてもよい。第１保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５３）。具体的には、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第２保留記憶数が０であれば、ステップＳ５５に移行する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５４）。高ベースフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は処理を終了する。高ベースフラグがセットされていなければ、ステップＳ５５に移行する。
【０１７３】
ステップＳ５３の段階で第２保留記憶数が０でない（すなわち、第１保留記憶数と第２保留記憶数とがともに０でない）ということは、第１始動条件と第２始動条件とがともに同時に成立していることを意味する。この場合、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高ベース状態である場合には、ステップＳ５５以降の処理を実行しないようにし、第１特別図柄の変動表示を開始しないようにする。そのようにすることによって、遊技状態が高ベース状態である場合には、第１特別図柄の変動表示に優先して、第２特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。
【０１７４】
ステップＳ５５では、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。そして、第１保留記憶数の値を１減らし（第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。そして、合算保留記憶数カウンタの値を−１し（ステップＳ５７）、第１特別図柄の変動中であることを示す第１変動中フラグをセットし（ステップＳ５８）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ５９）。なお、第２保留記憶数に応じた保存領域も、上記の第１保留記憶数に応じた保存領域と同様に構成されている。
【０１７５】
図３６および図３７は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。第１特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダム１（大当り判定用乱数）を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図１１参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。大当り（特別大当りＡ、特別大当りＢまたは通常大当り）または小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６３）、ステップＳ８１に移行する。なお、ステップＳ６３では、ＣＰＵ５６は、具体的には、大当り判定用乱数値が図１１に示す大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定し、ステップＳ８１に移行する。また、ステップＳ６２では、高ベース状態では、大当り判定用乱数値と図１１（Ａ）に記載されている数値とを比較し、高ベース状態では、大当り判定用乱数値と図１１（Ｂ）に記載されている数値とを比較する。また、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａおよび可変表示装置９において停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１７６】
大当りとしないことに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ６４）、はずれ図柄決定用乱数にもとづいてはずれ図柄（この例では「−−」）を決定する（ステップＳ６５）。そして、ステップＳ８７に移行する。ただし、この実施の形態では、特別図柄のはずれ図柄を１種類にしているので、はずれ図柄決定用乱数を用いなくてもよい。
【０１７７】
ステップＳ８１では、ＣＰＵ５６は、大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ８２）、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄として大当り図柄または小当り図柄を決定する（ステップＳ８３）。第１特別図柄の大当り図柄は、例えば、左右の数字が揃った図柄である。また、遊技状態が高ベース状態であって、通常大当りに決定されている場合には（ステップＳ８５，Ｓ８６）、ステップＳ９０に移行する。そうでない場合には、ステップＳ９２に移行する。
【０１７８】
ステップＳ８７では、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する。高ベース状態でない場合には、ステップＳ９２に移行する。高ベース状態であれば、継続回数カウンタ（高ベース状態になってからの特別図柄の変動回数を計数するためのカウンタ）の値を−１する（ステップＳ８８）。そして、継続回数カウンタの値を確認する（ステップＳ８９）。継続回数カウンタの値が０であれば、高ベース状態フラグをリセットして高ベース状態を終了させる（ステップＳ９０）。すなわち、遊技状態を通常状態に戻す。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９１）。その後、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄変動時間設定処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９２）。
【０１７９】
図３８は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動時間設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。第１特別図柄変動時間設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から変動時間決定用乱数（ランダム４）を読み出す（ステップＳ１０１）。
【０１８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値が所定値（例えば４）以上であるか否かを確認する（ステップＳ１０２）。合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上であれば、ＣＰＵ５６は、短縮変動の変動パターン（図１６に示す変動パターン＃９）を選択する（ステップＳ１０３）。なお、ステップＳ１０２で、合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上である場合、ＣＰＵ５６は、例えば、リーチ判定用乱数を用いて、リーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、リーチとすると決定すると、リーチを伴う変動パターンを選択するようにしてもよい。そして、ＣＰＵ５６は、リーチとしないことに決定した場合に、短縮変動の変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０１８１】
合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上でなければ、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１０４）。遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされている場合には（ステップＳ１０４のＹ）、高ベース変動パターンテーブルから変動パターンを選択する（ステップＳ１０５）。高ベースフラグがセットされていない場合には、通常変動パターンテーブルから変動パターンを選択する（ステップＳ１０６）。
【０１８２】
高ベース変動パターンテーブルとは、図１６に示す第１変動パターン＃５〜＃８を示すデータが、変動パターン決定用乱数と比較される１つ以上の数値とともに設定されたテーブルである。ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０５では、変動パターン決定用乱数と一致する数値に対応するデータを高ベース変動パターンテーブルから抽出し、そのデータが示す変動パターンを選択する。なお、高ベース変動パターンテーブルを、大当り時高ベース変動パターンテーブルとはずれ時高ベース変動パターンテーブルとに分け、これから開始される第１特別図柄の停止図柄を大当り図柄とすることを示す第１大当りフラグがセットされているときには大当り時高ベース変動パターンテーブルから変動パターンを選択し、第１大当りフラグがセットされていないときにははずれ時高ベース変動パターンテーブルから変動パターンを選択するようにしてもよい。その場合、大当り時高ベース変動パターンテーブルには、第１変動パターン＃５を示すデータは設定されない。
【０１８３】
通常変動パターンテーブルとは、図１６に示す第１変動パターン＃１〜＃４を示すデータが、変動パターン決定用乱数と比較される１つ以上の数値とともに設定されたテーブルである。ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０６では、変動パターン決定用乱数と一致する数値に対応するデータを通常変動パターンテーブルから抽出し、そのデータが示す変動パターンを選択する。なお、通常変動パターンテーブルを、大当り時通常変動パターンテーブルとはずれ時通常変動パターンテーブルとに分け、これから開始される第１特別図柄の停止図柄を大当り図柄とすることを示す第１大当りフラグがセットされているときには大当り時通常変動パターンテーブルから変動パターンを選択し、第１大当りフラグがセットされていないときにははずれ時通常変動パターンテーブルから変動パターンを選択するようにしてもよい。その場合、大当り時通常変動パターンテーブルには、第１変動パターン＃１を示すデータは設定されない。
【０１８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別大当りＡとすることに決定されている場合には特別大当りＡ指定の演出制御コマンド（特別大当りＡ指定コマンド）を送信し、特別大当りＢとすることに決定されている場合には特別大当りＢ指定の演出制御コマンド（特別大当りＢ指定コマンド）を送信し、通常大当りとすることに決定されている場合には通常大当り指定の演出制御コマンド（通常大当り指定コマンド）を送信し、小当りとすることに決定されている場合には小当りＡ指定の演出制御コマンド（小当りＡ指定コマンド）を送信し、大当りまたは小当りとすることに決定されていない場合にははずれ指定の演出制御コマンド（はずれ指定コマンド）を送信するように制御する（ステップＳ１１１）。なお、特別大当りＡや特別大当りＢとすることは、ステップＳ６２において決定されているが、ステップＳ６２では大当りとするか否かのみを決定し、特別大当りＡや特別大当りＢとするか否かを、大当り図柄の決定結果にもとづいて決定するようにしてもよい。
【０１８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２で選択した変動時間に応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１２）。また、第１特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１１３）。例えば、ステップＳ３４の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている第１変動時間タイマ（特別図柄プロセスタイマの一種）に、変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１１４）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１５）。
【０１８６】
図３９は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。第１特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、第１変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、第１変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、大当りまたは小当りとすることに決定されていることを示す大当りフラグがセットされている場合には（ステップＳ１２３）、第１特別図柄プロセスフラグの値を大当り図柄停止処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１２４）。第１大当り変動フラグがセットされていない場合には第１特別図柄プロセスフラグの値をはずれ図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２５）。第１変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１８７】
図４０は、第１特別図柄プロセス処理における第１はずれ図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。第１はずれ図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、例えばステップＳ３４の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして第１特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａにはずれ図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１６１）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。さらに、第１変動中フラグをリセットする（ステップＳ１６３）。そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６４）。
【０１８８】
図４１は、第１特別図柄プロセス処理における第１大当り図柄停止処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。第１大当り図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３４の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａに大当り図柄または小当り図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１８１）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１８２）。さらに、第１変動中フラグをリセットする（ステップＳ１８３）。
【０１８９】
そして、小当りとすることに決定されている場合には（ステップＳ１８４）、役物開放要求フラグをセットして（ステップＳ１８５）、ステップＳ１８９に移行する。
【０１９０】
小当りとすることに決定されていない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１８６）。そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを例えば可変表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定し（ステップＳ１８７）、大当り開始要求フラグをセットし（ステップＳ１８８）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１８９）。
【０１９１】
なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、飾り図柄停止指定コマンドを送信してから直ぐに大当り開始指定コマンドを送信しているが、飾り図柄停止指定コマンドを送信してから、大当り図柄を停止表示する時間を設け、その時間が経過したら、大当り開始指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１９２】
図４２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｂ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。第２特別図柄プロセス処理では第２特別図柄表示器８ｂを制御するための処理が実行される。
【０１９３】
ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う際に、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する始動入賞（第２始動入賞）が発生していたら（ステップＳ５１１）、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ５１２）。そして、内部状態（具体的には、第２特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ５００〜Ｓ５０５のうちのいずれかの処理を行う。
【０１９４】
ステップＳ５００〜Ｓ５０５の処理は、以下のような処理である。
【０１９５】
第２特別図柄通常処理（ステップＳ５００）：第２特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。第２特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（第２保留記憶数）を確認する。第２保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は第２保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。第２保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ５０１に応じた値（この例では１）に更新する。
【０１９６】
第２特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ５０１）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。第２特別図柄の可変表示が行われた後に大当りまたは小当りとするか否かを決定する。大当りまたは小当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、可変表示後の第２特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ５０２に応じた値（この例では２）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１９７】
第２変動時間設定処理（ステップＳ５０２）：第２特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。第２特別図柄の可変表示の時間（変動時間）を、第２始動入賞発生時に抽出した変動時間決定用乱数の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動時間の中から選択する。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ５０３に応じた値（この例では３）に更新する。
【０１９８】
第２特別図柄変動中処理（ステップＳ５０３）：第２特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第２変動時間設定処理で選択された変動時間が経過（ステップＳ５０２でセットされた第２特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすなわち第２特別図柄プロセスタイマの値が０になる）すると、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ５０４（この例では４）またはステップＳ５０５に応じた値（この例では５）に更新する。なお、第２特別図柄の表示結果を大当り図柄または小当り図柄とすることに決定している場合にステップＳ５０５に応じた値に更新し、第２特別図柄の表示結果を大当り図柄および小当り図柄としないことに決定している場合にステップＳ５０４に応じた値（この例では４）に更新する。
【０１９９】
第２はずれ図柄停止処理（ステップＳ５０４）：第２特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄（はずれ図柄）を表示させる。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ５００に応じた値（この例では０）に更新する。
【０２００】
第２大当り図柄停止処理（ステップＳ５０５）：第２特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄（大当り図柄または小当り図柄）を表示させる。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ５００に応じた値に更新する。
【０２０１】
図４３は、第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄通常処理（ステップＳ５００）を示すフローチャートである。第２特別図柄通常処理が実行される状態は、第２特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ５００を示す値となっている場合である。なお、第２特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ５００を示す値となっている場合とは、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第１特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
【０２０２】
第２特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグまたは役物開放中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２５０）。大当りフラグまたは役物開放中フラグがセットされている場合には処理を終了する。よって、大当り遊技中または第２大入賞口（役物）開放中には第２特別図柄の変動は開始されない。
【０２０３】
大当りフラグも役物開放中フラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、第１変動中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２５１）。第１変動中フラグがセットされている場合には処理を終了する。第１変動中フラグは、第１特別図柄の変動中にセットされている。よって、第１特別図柄の変動中には第２特別図柄の変動は開始されない。
【０２０４】
第１変動中フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数の値を確認する（ステップＳ２５２）。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数の値を確認する（ステップＳ２５３）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第１保留記憶数が０であれば、ステップＳ２５５に移行する。第１保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２５４）。高ベースフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は処理を終了する。高ベースフラグがセットされていれば、ステップＳ２５５に移行する。
【０２０５】
ステップＳ２５３の段階で第１保留記憶数が０でない（すなわち、第１保留記憶数と第２保留記憶数とがともに０でない）ということは、第１始動条件と第２始動条件とがともに同時に成立していることを意味する。この場合、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高ベース状態でない場合（すなわち、非高ベース状態である低ベース状態（通常状態）である場合）には、ステップＳ２５５以降の処理を実行しないようにし、第２特別図柄の変動表示を開始しないようにする。そのようにすることによって、遊技状態が非高ベース状態である場合には、第２特別図柄の変動表示に優先して、第１特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。なお、第２保留記憶数を増加させるための第２始動口スイッチ通過処理（ステップＳ５１２）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理（図３４参照）と同様の処理である。すなわち、図３４に示された処理において、「第１」を「第２」と読み替えれば、第２始動口スイッチ通過処理になる。
【０２０６】
ステップＳ２５５では、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。そして、第２保留記憶数の値を１減らし（第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ２５６）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第２保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２０７】
そして、合算保留記憶数カウンタの値を−１し（ステップＳ２５７）、第２特別図柄の変動中であることを示す第２変動中フラグをセットし（ステップＳ２５８）、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ５０１）に対応した値に更新する（ステップＳ２５９）。
【０２０８】
図４４および図４５は、第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ５０１）を示すフローチャートである。第２特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数（ランダム１）を読み出し（ステップＳ５２２）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５２３）。ここで用いられる大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図１２における大当りに対応する値および小当りに対応する値）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りまたは小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。大当りまたは小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５２４）、ステップＳ５３１に移行する。なお、大当りまたは小当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか、または第２大入賞口（役物）を開放するか否か決定するということであるが、第２特別図柄表示器８ｂにおいて停止図柄を大当り図柄または小当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２０９】
大当りおよび小当りとしないことに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ５２５）、はずれ図柄決定用乱数にもとづいてはずれ図柄（この例では「−−」）を決定する（ステップＳ５２６）。そして、ステップＳ５３７に移行する。
【０２１０】
ステップＳ５３１では、ＣＰＵ５６は、大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ５３２）、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄として大当り図柄または小当り図柄を決定する（ステップＳ５３３）。第２特別図柄の大当り図柄または小当り図柄は、例えば、左右の数字が揃った図柄である（図１９参照）。また、遊技状態が高ベース状態であって、通常大当りに決定されている場合には（ステップＳ５３５，Ｓ５３６）、ステップＳ５４０に移行する。そうでない場合には、ステップＳ５４２に移行する。
【０２１１】
ステップＳ５３７では、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する。高ベース状態でない場合には、ステップＳ５４２に移行する。高ベース状態であれば、継続回数カウンタ（高ベース状態になってからの特別図柄の変動回数を計数するためのカウンタ）の値を−１する（ステップＳ５３８）。継続回数カウンタの値が０である場合には、高ベース状態フラグをリセットする（ステップＳ５３９，Ｓ５４０）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５４１）。その後、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２変動時間設定処理（ステップＳ５０２）に対応した値に更新する（ステップＳ５４２）。
【０２１２】
第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄変動時間設定処理、第２特別図柄変動中処理、および第２はずれ停止処理は、第１特別図柄変動時間設定処理、第１特別図柄変動中処理、および第１はずれ柄停止処理と同様である（図３８から図４０参照）。ただし、「第１」を「第２」とよみかえる。また、ステップＳ１１１に相当する処理では、小当りＡ指定コマンドに代えて、小当りＢ指定コマンドを送信する。
【０２１３】
図４６は、第２特別図柄プロセス処理における第２大当り図柄停止処理（ステップＳ５０５）を示すフローチャートである。第２大当り図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３４の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄または小当りを導出表示する制御を行う（ステップＳ４９１）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４９２）。さらに、第２変動中フラグをリセットする（ステップＳ４９３）。
【０２１４】
そして、停止図柄が小当り図柄である場合には（ステップＳ４９４）、役物開放要求フラグをセットして（ステップＳ４９５）、ステップＳ４９９に移行する。
【０２１５】
停止図柄が小当り図柄でなかった（大当り図柄であった）場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４９６）。そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ４９７）、大当り開始要求フラグをセットし（ステップＳ４９８）、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２特別図柄通常処理（ステップＳ５００）に対応した値に更新する（ステップＳ４９９）。
【０２１６】
図４７は、大当り制御処理（ステップＳ２７）を示すフローチャートである。大当り制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的にはＣＰＵ５６）は、内部状態（具体的には、大当り制御プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３０６〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。
【０２１７】
大当り制御通常処理（ステップＳ３０６）：大当り遊技中でないときに実行される。具体的には、大当り制御プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り制御通常処理において、ＣＰＵ５６は、大当り開始要求フラグがセットされている場合には、所定期間を計測し、所定期間が経過すると、内部状態（大当り制御プロセスフラグの値）をステップＳ３０７に応じた値（この例では７）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定期間において、可変表示装置９に、大当りの発生を報知するための表示を行う。
【０２１８】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）：大当り制御プロセスフラグの値が７であるときに実行される。第１大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば第１大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置２０を開放状態にして第１大入賞口を開放する。また、第１大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマに所定時間に相当する値を設定する。第１ラウンドを開始するときには、第１大入賞口の開放回数を計数するための大入賞口開放回数カウンタに、ラウンド数に相当する値を設定する。
【０２１９】
大入賞口開放時間タイマに設定される所定時間に相当する値は、特別大当りＢの場合には、例えば０．８秒に相当する値である。その他の場合には、例えば、２９秒に相当する値である。また、大入賞口開放回数カウンタに設定されるラウンド数に相当する値は、特別大当りＢの場合には２である。特別大当りＡまたは通常大当りの場合には４である。第２大入賞口内の特定領域７４を遊技球が通過したことにもとづく大当りの場合には７である。また、第２特別図柄の停止図柄が大当り図柄であった場合には４である。
【０２２０】
そして、内部状態（大当り制御プロセスフラグの値）をステップＳ３０８に応じた値（この例では８）に更新する。第１大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１大入賞口開放前処理を実行することによって特定遊技状態移行制御手段を実現している。
【０２２１】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）：大当り制御プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（大当り制御プロセスフラグの値）をステップＳ３０７に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（大当り制御プロセスフラグ）をステップＳ３０９に応じた値（この例では９）に更新する。
【０２２２】
大入賞口の閉成条件は、カウントスイッチ２３によって所定個（例えば１０個）の遊技球が検出されたとき、または大入賞口開放時間タイマがタイムアウトとしたときに成立する。そして、大入賞口の閉成条件が成立したときに、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放回数カウンタの値を−１する。ＣＰＵ５６は、大入賞口開放回数カウンタの値が０でない場合に、残りラウンドがあると判定する。また、大入賞口開放回数カウンタの値が０であるときに、全てのラウンドを終えたと判定する。
【０２２３】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り制御プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（大当り制御プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値（この例では６）に更新する。
【０２２４】
図４８は、大当り制御プロセス処理における大当り制御通常処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大当り制御通常処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１８８、ステップＳ４９８または後述するステップＳ４５９でセットされる大当り開始要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９１）。セットされていない場合には処理を終了する。大当り開始要求フラグがセットされている場合には、大当り開始要求フラグをリセットする（ステップＳ１９２）。そして、ステップＳ１８７、ステップＳ４９７または後述するステップＳ４５８で設定される大当り表示時間タイマを−１し（ステップＳ１９３）、大当り表示時間タイマの値が０になったら（ステップＳ１９４）、第１大入賞口の開放制御が行われていることを示す第１大入賞口開放制御フラグをセットし（ステップＳ１９５）、大当り制御プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１９６）。
【０２２５】
図４９は、大当り終了処理（ステップＳ３０９）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをリセットし（ステップＳ２００）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２０１）。そして、高ベース状態禁止フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２０２）。高ベース状態禁止フラグは、第２大入賞口（役物）内の特定領域７４を遊技球が通過したことにもとづく抽選によって大当り遊技後に高ベース状態に移行させないことに決定された場合にセットされるフラグである。高ベース状態禁止フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０６に移行する。
【０２２６】
高ベース状態禁止フラグがセットされている場合には、高ベース状態禁止フラグをリセットし（ステップＳ２０３）、現遊技状態すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が高ベース状態であれば、遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをリセットする（ステップＳ２０４）。また、現遊技状態すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が高ベース状態であれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２０５）。そして、ステップＳ２０９に移行する。
【０２２７】
ステップＳ２０６では、高ベース状態の継続回数を示す継続回数カウンタに１００または５０を設定する。特別大当りＡにもとづく大当り遊技が行われた場合には１００を設定し、特別大当りＢにもとづく大当り遊技または小当りにもとづく大当り遊技が行われた場合には５０を設定する（図１３および図１５参照）。
【０２２８】
また、現遊技状態すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が通常状態（高ベース状態でない状態すなわち高ベース状態フラグがセットされていない場合）であれば、遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをセットする（ステップＳ２０７）。また、現遊技状態すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が通常状態であれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２０８）。そして、大当り制御プロセスフラグの値を大当り制御通常処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ２０９）。
【０２２９】
図５０は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２９）を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２１〜Ｓ２２５の処理を実行した後、内部状態（具体的には、普通図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ２３０〜Ｓ２３３のうちのいずれかの処理を行う。
【０２３０】
ステップＳ２２１では、ＣＰＵ５６は、第２大入賞口が開放中（具体的には、開放開始から全ての遊技球が第２大入賞口から排出されるまで）であることを示す役物開放中フラグがセットされているか否か確認し、セットされている場合には、ステップＳ２２２の処理を実行せず、ステップＳ２３０〜Ｓ２３３のうちのいずれかの処理を行う。
【０２３１】
役物開放中フラグがセットされていない場合には（ステップＳ２２１）、ゲートスイッチ３２ａがオンしたか否か確認し（ステップＳ２２２）、オンしているときには、普通図柄保留記憶数が上限値（この例では４）に達していないことを条件に（ステップＳ２２３）、普通図柄保留記憶数の値を増やす（ステップＳ２２４）。具体的には、普通図柄保留記憶数カウンタの値を＋１する。また、普通図柄当り判定用乱数を抽出し、抽出した乱数値を、普通図柄保留記憶数カウンタの値に対応する普通図柄保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２５）。普通図柄保留記憶バッファにおいて、保存領域は、普通図柄保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、役物開放中フラグは第２大入賞口（役物）が開放状態にあるときにセットされているので、第２大入賞口が開放状態にあるときに第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、その入賞は無効始動入賞（普通図柄の変動を開始させるための第２始動条件を成立させない）になる。
【０２３２】
ステップＳ２３０〜Ｓ２３３では、ＣＰＵ５６は、以下のような処理を行う。
【０２３３】
普通図柄通常処理（ステップＳ２３０）： 遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ２３０を示す値となっている場合）となったか否か確認する。普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ２３０を示す値となっている場合とは、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動がなされている状態でなく、かつ、可変入賞球装置１５の開放制御中でもない場合である。そして、普通図柄の変動を開始することができる状態になった場合には、普通図柄保留記憶数カウンタの値が０でないことを条件に、内部状態（普通図柄プロセスフラグの値）を普通図柄判定処理（ステップＳ２３１）を示す値に更新する。
【０２３４】
普通図柄判定処理（ステップＳ２３１）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄保留記憶バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し、当りとするかはずれとするかを決定する。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否か判定し、一致する当り判定値があれば当りと決定する。そして、普通図柄変動時間タイマに変動時間に応じた値を設定するとともに普通図柄の変動を開始させ、内部状態（普通図柄プロセスフラグの値）を普通変動中処理（ステップＳ２３２）を示す値に更新する。
【０２３５】
普通図柄変動中処理（ステップＳ２３２）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、内部状態（普通図柄プロセスフラグの値）をステップＳ２３３（第２始動入賞口開閉処理）を示す値に更新する。普通図柄の停止図柄がはずれ図柄であれば、内部状態（普通図柄プロセスフラグの値）をステップＳ２３０（普通図柄通常処理）を示す値に更新する。
【０２３６】
第２始動入賞口開閉処理（ステップＳ２３３）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態に応じて、通常時テーブルと高ベース時テーブルとのうちのいずれかに設定されている値を用いて可変入賞球装置１５を所定期間開放する開放制御を行う。
【０２３７】
図５１は、普通図柄の変動時間、可変入賞球装置１５の開放時間および開放回数の一例を示す説明図である。図５１に示す例では、通常時テーブルには、普通図柄の変動時間としての３０．０秒、開放時間としての０．５秒および開放回数としての１回を示すデータが設定されている。また、高ベース時テーブルには、普通図柄の変動時間としての１．０秒、開放時間としての２．５および開放回数としての２回を示すデータが設定されている高ベースＡデータと、普通図柄の変動時間としての３．０秒、開放時間としての１．５秒および開放回数としての１回を示すデータが設定されている高ベースＢデータとが設定されている。高ベースＡデータは、特別大当りＡにもとづいて高ベース状態になった状態で使用され、高ベースＢデータは、特別大当りＢにもとづいて高ベース状態になった状態で使用される。
【０２３８】
よって、第２始動入賞口開閉処理において、ＣＰＵ５６は、通常状態であれば、可変入賞球装置１５が１回だけ０．５秒間開放するように制御する。高ベース状態であれば、可変入賞球装置１５が、２回、それぞれの回において２．５秒間開放するように制御するか、可変入賞球装置１５が１回だけ１．５秒間開放するように制御する。その後、内部状態（普通図柄プロセスフラグの値）をステップＳ２３０（普通図柄通常処理）を示す値に更新する。
【０２３９】
図５２は、普通図柄判定処理（ステップＳ２３１）を示すフローチャートである。普通図柄判定処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄保留記憶数カウンタが示す普通図柄保留記憶バッファの保存領域から普通図柄当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ２４１）、当りとするかはずれとするかを決定する（ステップＳ２４２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否か判定し、一致する当り判定値があれば当りと決定する。当り判定値は、例えば、高ベース状態のときには３〜１２であり、高ベース状態でないとき（通常状態のとき）には、例えば、３，５，７，１１または１３である。
【０２４０】
ＣＰＵ５６は、当り／はずれを決定したら、遊技状態に応じて、通常時テーブルと高ベース時テーブルとのうちのいずれかから変動時間を示すデータを読み出し、読み出したデータが示す変動時間に応じた値を、ＲＡＭに形成されている普通図柄変動時間タイマに設定する（ステップＳ２４３）。通常時テーブルには、例えば３０秒を示すデータがセットされ、高ベース時テーブルには、例えば１．０秒または３．０秒を示すデータがセットされている（図５１参照）。従って、ＣＰＵ５６は、通常時には、３０秒に応じた値を普通図柄変動時間タイマに設定し、高ベース時には、高ベースＡデータとしての１．０秒または高ベースＢデータとしての３．０秒に応じた値を設定する。なお、ＣＰＵ５６は、例えば、遊技状態を高ベース状態に制御したときに、特別大当りＡにもとづく大当り遊技終了後に高ベース状態に制御されたのか、特別大当りＢにもとづく大当り遊技終了後に高ベース状態に制御されたのかを示すフラグをセットする。ステップＳ２４３では、ＣＰＵ５６は、そのフラグを参照して、高ベースＡデータを用いるか高ベースＢデータを用いるか判定する。
【０２４１】
そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動を開始させる（ステップＳ２４４）。例えば、ステップＳ３５の普通図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。その後、内部状態（普通図柄プロセスフラグの値）をステップＳ２３２（普通図柄変動中処理）に応じた値に更新する（ステップＳ２４５）。
【０２４２】
なお、ここでは、特別大当りＡにもとづいて高ベース状態になった状態（高ベースＡ状態）と特別大当りＢにもとづいて高ベース状態になった状態（高ベースＢ状態）とで、普通図柄の変動時間や、可変入賞球装置１５の開放時間および開放回数を変えるようにしたが、さらに、高ベースＡ状態と高ベースＢ状態とで、大当り遊技状態での第１大入賞口の開放回数（ラウンド数）を変えるようにしてもよい。
【０２４３】
図５３は、普通図柄変動中処理（ステップＳ２３２）を示すフローチャートである。普通図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄変動時間タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ２５１）、普通図柄変動時間タイマの値を−１し（ステップＳ２６０）、処理を終了する。
【０２４４】
普通図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば、普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ２５２）。例えば、ステップＳ３５の普通図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットする。
【０２４５】
普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合には（ステップＳ２５３）、高ベース状態フラグがセットされている場合には（ステップＳ２５４）、高ベース時テーブルから可変入賞球装置１５の開閉パターン（開放時間と開放回数）を選択する（ステップＳ２５５）。高ベース状態フラグがセットされている場合には、通常時テーブルから可変入賞球装置１５の開閉パターンを選択する（ステップＳ２５６）。
【０２４６】
そして、選択した開閉パターンをＲＡＭ５５に形成されている開放パターンバッファにセットする。その後、内部状態（普通図柄プロセスフラグの値）を第２始動入賞口開閉処理（ステップＳ２３３）に対応した値に更新する（ステップＳ２５８）。なお、第２始動入賞口開閉処理において、ＣＰＵ５６は、開放パターンバッファにセットされている開閉パターンに従って、可変入賞球装置１５の開放制御を行う。すなわち、開放パターンバッファにセットされている開放回数だけ可変入賞球装置１５を開放する。具体的には、ソレノイド１６を駆動する。また、開放パターンバッファにセットされている開放時間分だけソレノイド１６の駆動状態を維持する。
【０２４７】
普通図柄の停止図柄がはずれ図柄である場合には（ステップＳ２５３）、内部状態（普通図柄プロセスフラグの値）を普通図柄通常処理（ステップＳ２３０）に対応した値に更新する（ステップＳ２５９）。
【０２４８】
次に、第２大入賞口（役物）の制御を説明する。図５４は、役物開放制御処理を示すフローチャートである。役物開放制御処理（ステップＳ２８）において、ＣＰＵ５６は、内部状態（具体的には、役物開放制御プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ４００〜Ｓ４０２のうちのいずれかの処理を行う。
【０２４９】
役物開放制御通常処理（ステップＳ４００）：役物開放制御プロセスフラグの値が０であるときに実行される。第２始動入賞口を形成する可変入賞球装置１５に遊技球が入賞したことを示す第２始動口スイッチ１４ａがオンしたら、第２大入賞口を開放状態（遊技球が進入可能な状態）に設定し、内部状態（具体的には、役物開放制御プロセスフラグの値）を、役物開放中処理（ステップＳ４０１）に応じた値（この例では１）に更新する。
【０２５０】
役物開放中処理（ステップＳ４０１）：役物開放制御プロセスフラグの値が１であるときに実行される。第２大入賞口の開放状態を所定時間維持し、所定時間が経過したら、第２大入賞口を閉鎖状態（遊技球が進入不可能な状態）に設定し、内部状態（具体的には、役物開放制御プロセスフラグの値）を、役物閉鎖後処理（ステップＳ４０２）に応じた値（この例では２）に更新する。
【０２５１】
役物閉鎖後処理（ステップＳ４０２）：役物開放制御プロセスフラグの値が２であるときに実行される。特定領域７４を遊技球が通過したか否か確認し、遊技球が通過していた場合には、大当り開始要求フラグをセットする。そして、内部状態（具体的には、役物開放制御プロセスフラグの値）を、役物開放制御通常処理（ステップＳ４００）に応じた値（この例では０）に更新する。
【０２５２】
図５５は、役物開放制御通常処理（ステップＳ４００）を示すフローチャートである。役物開放制御通常処理において、ＣＰＵ５６は、役物開放要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４１０）。セットされていなければ処理を終了する。セットされていた場合には、役物開放要求フラグをリセットし（ステップＳ４１１）、あらかじめ決められている第２大入賞口の開放時間（例えば、５秒）に相当する値を役物開放時間タイマに設定する（ステップＳ４１２）。そして、第２大入賞口（役物）を開放状態にする。具体的には、第２大入賞口（役物）内への遊技球の進入を許容するための可動部材７６の回転軸に接続されている駆動するモータ２４を駆動して、可動部材７６を、遊技球が第２大入賞口（役物）の内部に進入可能な状態に設定する。また、第２大入賞口（役物）の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア（０に初期化）し（ステップＳ４１４）、第２大入賞口（役物）が開放状態にあることを示す役物開放中フラグをセットする（ステップＳ４１５）。
【０２５３】
次いで、ＣＰＵ５６は、役物開放回数カウンタに開放回数を設定する（ステップＳ４１６）。例えば、第１始動記憶にもとづく小当りが発生した場合には、開放回数を３とし、第２始動記憶にもとづく小当りが発生した場合には、開放回数を２とする。その後、役物開放制御プロセスフラグの値を、役物開放中処理（ステップＳ４０１）に応じた値に更新する（ステップＳ４１７）。
【０２５４】
図５６は、役物開放中処理（ステップＳ４０１）を示すフローチャートである。役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、流路切替部材７８の切替制御と、第２大入賞口進入指定コマンドおよび有利経路進入指定コマンドの送信制御を実行する（ステップＳ４１９，Ｓ４２０）。なお、この実施の形態では、小当りが生ずると第２大入賞口（役物）が開放するが、小当りの種類は１つである。しかし、小当りの種類を複数にして、例えば第１小当りと第２小当りとの２種類として、第１小当りと第２小当りとで流路切替部材７８の挙動を異ならせてもよい。また、可動部材７６の挙動を異ならせてもよい。
【０２５５】
流路切替部材７８の切替制御では、ＣＰＵ５６は、例えば流路切替部材７８の回転軸に接続されているモータ２２を正回転させる制御と逆回転させる制御とを所定時間（例えば、１秒）毎に繰り返す。例えば、モータ２２が正回転すると、流路切替部材７８は、遊技球を落下させる状態になるように動く。また、モータ２２が逆回転すると、流路切替部材７８は、遊技球を有利経路に通過させる状態になるように戻る。そして、例えば、流路切替部材７８が、遊技球を有利経路に通過させる状態になっている期間を、遊技球を落下させる状態になっている期間の１／２０程度にする。そのように制御すれば、第２大入賞口に進入した遊技球のうち特定領域を通過する遊技球の数は、１／２０程度になる。
【０２５６】
第２大入賞口進入指定コマンドおよび有利経路進入指定コマンドの送信制御では、ＣＰＵ５６は、第２大入賞口進入スイッチ７１ａの検出信号が遊技球を検出したことを示したら、演出制御用マイクロコンピュータ１００に第２大入賞口進入指定コマンドを送信する制御を行う。また、有利経路進入スイッチ７９ａの検出信号が遊技球を検出したことを示したら、演出制御用マイクロコンピュータ１００に有利経路進入指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２５７】
そして、ＣＰＵ５６は、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４２１）。タイムアウトしていれば、第２大入賞口（役物）を閉鎖状態にする。具体的には、第２大入賞口（役物）内への遊技球の進入を禁止するためにモータ２４を逆回転させ、可動部材７６を、遊技球が第２大入賞口（役物）の内部に進入不可能な状態に戻す（ステップＳ４３１）。そして、役物開放制御プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理（ステップＳ４０２）に応じた値に更新する（ステップＳ４３２）。
【０２５８】
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、役物開放時間タイマの値を−１する（ステップＳ４２２）。そして、第２大入賞口入賞スイッチ７１ａがオンしたら、すなわち第２大入賞口に進入した遊技球を検出したら（ステップＳ４２３）、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４２４）。また、第２大入賞口排出スイッチ７２ａがオンしたら、すなわち第２大入賞口から排出された遊技球を検出したら（ステップＳ４２５）、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳ４２６）。なお、非特定領域７３および特定領域７４を通過しない遊技球を通過させる通過口と、通過口を通過した遊技球を検出する通過口スイッチを設け、非特定領域通過スイッチ７３ａ、特定領域通過スイッチ７４ａおよび通過口スイッチで検出された遊技球の合計で排出球数を計数してもよい。
【０２５９】
遊技球が特定領域７４を通過したことを示す特定領域通過スイッチ７４ａがオンしたら（ステップＳ４２７）、特定領域通過フラグをセットする（ステップＳ４２８）。また、遊技球が非特定領域７３を通過したことを示す非特定領域通過スイッチ７３ａがオンしたら（ステップＳ４２９）、非特定領域通過フラグをセットする（ステップＳ４３０）。
【０２６０】
図５７および図５８は、役物閉鎖後処理（ステップＳ４０２）を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、役物開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ４３９）。役物開放回数カウンタの値が０になっていない場合には、ステップＳ４７５に移行する。役物開放回数カウンタの値が０になっている場合には、すなわち最終回の開放が終了した場合には、役物内遊技球個数カウンタの値が０になっているか否か確認する（ステップＳ４４１）。役物内遊技球個数カウンタの値が０になっているということは、遊技球が第２大入賞口に全く入賞しなかったか、または、第２大入賞口に入賞した全ての遊技球が第２大入賞口から排出されたことを意味する。
【０２６１】
役物内遊技球個数カウンタの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、役物開放中フラグをリセットする（ステップＳ４４８）。このように、この実施の形態では、１個以上の遊技球が第２大入賞口に入賞した場合には、役物開放時間経過後、第２大入賞口に入賞した全ての遊技球が第２大入賞口から排出されたときに役物開放中フラグをリセットする。
【０２６２】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、第２大入賞口排出指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４４９）。また、非特定領域通過フラグがセットされている場合には（ステップＳ４５０）、非特定領域通過フラグをリセットし（ステップＳ４７１）、遊技状態が高ベース状態であれば、遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをリセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４７２）。そして、ステップＳ４６０に移行する。非特定領域通過フラグがセットされていない場合でも、特定領域通過フラグがセットされていないときには（ステップＳ４５１）、ステップＳ４６０に移行する。
【０２６３】
特定領域通過フラグがセットされている場合には、特定領域通過フラグをリセットし（ステップＳ４５２）、高ベース判定用乱数（ランダム８）を抽出する（ステップＳ４５３）。そして、大当り遊技の後に遊技状態を高ベース状態にするか否かの判定（抽選処理）を行う（ステップＳ４５４）。抽選処理の結果、高ベース状態にしないことにしたときには高ベース状態禁止フラグをセットする（ステップＳ４５６）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信し（ステップＳ４５７）、大当り表示時間タイマに大当り表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ４５８）、大当り遊技を開始させることを要求する大当り開始要求フラグをセットする（ステップＳ４５９）。その後、役物開放制御プロセスフラグの値を、役物開放制御通常処理（ステップＳ４００）に応じた値に更新する（ステップＳ４６０）。
【０２６４】
役物内遊技球個数カウンタの値が０になっていない場合には、すなわち遊技球がまだ第２大入賞口内に滞留している場合には、ステップＳ４４２〜Ｓ４４７の処理を行う。すなわち、第２大入賞口排出スイッチ７２ａがオンしたら（ステップＳ４４２）、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳ４４３）。また、特定領域通過スイッチ７４ａがオンしたら（ステップＳ４４４）、特定領域通過フラグをセットする（ステップＳ４４５）。非特定領域通過スイッチ７３ａがオンしたら（ステップＳ４４６）、非特定領域通過フラグをセットする（ステップＳ４４７）。そして、処理を終了する。
【０２６５】
ステップＳ４７５では、次回の第２大入賞口（役物）開放のための制御を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、あらかじめ決められている第２大入賞口の開放時間（例えば、５秒）に相当する値を役物開放時間タイマに設定する。そして、第２大入賞口（役物）を開放状態にする。具体的には、第２大入賞口（役物）内への遊技球の進入を許容するための可動部材７６の回転軸に接続されている駆動するモータ２４を駆動して、可動部材７６を、遊技球が第２大入賞口（役物）の内部に進入可能な状態に設定する。そして、役物開放制御プロセスフラグの値を、役物開放中処理（ステップＳ４０１）に応じた値に更新する（ステップＳ４７８）。
【０２６６】
なお、図５８には示されていないが、ステップＳ４７５〜Ｓ４７８の処理を実行する前に、第２大入賞口（役物）開放の間にインターバル期間をおくために、ディレイ期間を設けることが好ましい。
【０２６７】
以上に説明したような制御によって、高ベース状態において第２大入賞口に遊技球が進入した場合でも、第２大入賞口内に設けられている非特定領域７３を遊技球が通過すると、遊技状態は、高ベース状態から通常状態に戻る。従って、高ベース状態において、遊技者が第２大入賞口を狙って遊技球を発射しても高ベース状態が継続するとは限らないことになる。よって、上述した参考遊技機のような高ベース状態が永続してしまうような射幸性が極めて高い遊技機とは異なり、遊技者に適度の期待感を与えることができる遊技機が実現される。
【０２６８】
なお、この実施の形態では、特定領域７４を通過した遊技球と非特定領域７３を通過した遊技球があった場合に、遊技球が非特定領域７３を通過したことを優先して（図５８のステップＳ４５０，Ｓ４５１参照）、遊技状態が高ベース状態から通常状態に戻された。しかし、その場合に、特定領域７４を通過したことを優先して、大当り開始要求フラグをセットする（なお、その後、大当り制御処理において高ベース状態フラグがセットされる）ようにしてもよい。また、非特定領域７３を設けず、ステップＳ４５０の処理を実行しないようにしてもよい。
【０２６９】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図５９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２７０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグの値）に対応した処理を選択して可変表示装置９の表示制御を実行する。また、大当り表示制御処理を行う（ステップＳ７０６）。大当り表示制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当り開始指定コマンドを受信すると、可変表示装置９に大当りを報知するための表示を行う。また、大当り遊技中に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドに応じて、ラウンド数の表示などの大当り遊技中の表示演出を行う。
【０２７１】
さらに、第１始動入賞にもとづく小当りの場合と第２始動入賞にもとづく小当りの場合とで可変表示装置９における表示演出を変更したり、特別大当りＢに決定されたときに可変表示装置９における表示演出を変更したりする有利状態表示演出処理を行う（ステップＳ７０７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特殊演出処理を実行する（ステップＳ７０８）。特殊演出とは、第２大入賞口が開放状態にある間に実行される演出である。また、合算保留記憶数を可変表示装置９に表示する保留記憶表示制御処理を行う（ステップＳ７０９）。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７１０）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２７２】
図６０は、図５９に示されたメイン処理における飾り図柄プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。飾り図柄プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０４のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２７３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するコマンド解析処理で変動パターン＃１〜＃９のいずれか（８００１（Ｈ）〜８０１９（Ｈ）のいずれか）が受信されたことが確認された場合にセットされる。変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り図柄の変動態様（変動期間中の飾り図柄の変動速度や、背景，キャラクタの種類、キャラクタの表示開始時期など）を、それぞれの変動パターンに応じてあらかじめ決められている複数種類のうちから選択する。なお、それぞれの変動パターンについて、あらかじめ１種類の変動態様が決められている場合には、受信した変動パターンに応じた変動態様を使用することに決定する。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する。
【０２７４】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば飾り図柄の変動態様を決定した後に、左中右の飾り図柄の停止図柄（変動時間が経過したときに導出表示される図柄）を決定する（図１８参照）。特別大当りＡ指定コマンドを受信した場合には、特別大当りＡを想起させるような飾り図柄の組み合わせ（例えば「７」，「７」，「７」）に決定する。また、特別大当りＢ指定コマンドを受信した場合には、特別大当りＢを想起させるような飾り図柄の組み合わせ（例えば「１」，「２」，「３」）に決定する。小当りＡ指定コマンドまたは小当りＢ指定コマンドを受信した場合には、小当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせ（例えば「３」，「３」，「３」）に決定する。通常大当り指定コマンドを受信した場合には、例えば乱数を用いた抽選によって左中右が揃った飾り図柄の組み合わせ（「７」，「７」，「７」および「３」，「３」，「３」を除く。）に決定する。また、はずれ指定コマンドを受信している場合には、例えば乱数を用いた抽選によって、左右が一致しない飾り図柄の組み合わせ（リーチを伴わない変動パターコマンドを受信している場合。例えば、変動パターン＃１を指定する変動パターンコマンドを受信している場合。）、または左右が一致しているが中の飾り図柄が一致しない飾り図柄の組み合わせ（リーチを伴う変動パターコマンドを受信している場合。例えば、変動パターン＃２〜＃８を指定する変動パターンコマンドを受信している場合。）に決定する。
【０２７５】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：予告演出（大当りが生ずることを遊技者にあらかじめ報知するためのキャラクタ画像等を用いた演出）を実行するか否かと、実行する場合の演出態様を決定する。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２７６】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左中右の飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２７７】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンに応じて決められている変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。変動時間が終了したら、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄停止処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。なお、飾り図柄変動中処理では、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングの制御も行う。
【０２７８】
飾り図柄停止処理（ステップＳ８０４）：飾り図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７９】
図６１は、飾り図柄プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、使用する飾り図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８４１）。そして、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ１のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４２）。
【０２８０】
プロセステーブルとは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板７０に出力する。なお、プロセステーブルは、各変動パターンに応じた変動態様のそれぞれに応じて用意されている。
【０２８１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（可変表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８４３）。例えば、可変表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に制御信号（表示制御実行データ）を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。そして、変動時間に応じた値を変動時間タイマに設定して変動時間タイマをスタートさせ（ステップＳ８４４）、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８４５）。
【０２８２】
図６２は、飾り図柄プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する。また、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８２８）。そして、プロセスタイマがタイムアップしたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８２９，Ｓ８３０）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定するとともに、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する。
【０２８３】
変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８３１）、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８３２）。
【０２８４】
この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高ベース状態である場合には、第１保留記憶にもとづく第１特別図柄の変動表示に優先して、第２保留記憶にもとづく第２特別図柄の変動表示が実行されるように制御し、遊技状態が非高ベース状態である場合には、第２特別図柄の変動表示に優先して、第１特別図柄の変動表示が実行されるように制御した。しかし、遊技状態が高ベース状態である場合には、第２保留記憶にもとづく第２特別図柄の変動表示に優先して、第１保留記憶にもとづく第１特別図柄の変動表示が実行されるように制御し、遊技状態が非高ベース状態である場合には、第１特別図柄の変動表示に優先して、第２特別図柄の変動表示が実行されるように制御するように構成することもできる。そのように構成する場合には、図３５に示すステップＳ５４の「Ｙ」と「Ｎ」を逆にし、図４３に示すステップＳ２５４の「Ｙ」と「Ｎ」を逆にすればよい。
【０２８５】
図６３は、ステップＳ７０７の有利状態報知演出処理を示すフローチャートである。有利状態報知演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当りＡ指定コマンドを受信しているか否か確認する（ステップＳ８６１）。受信している場合には、飾り図柄の色を、小当りＡ（第１始動入賞にもとづく第１特別図柄の変動終了後に第２大入賞口（役物）が開放される遊技状態）に応じた色としてあらかじめ決められている色に変更する（ステップＳ８６２）。具体的には、例えば、飾り図柄の色の変更をＶＤＰ１０９に指示する。また、小当りＢ指定コマンドを受信している場合には、飾り図柄の色を、小当りＢ（第２始動入賞にもとづく第２特別図柄の変動終了後に第２大入賞口（役物）が開放される遊技状態）に応じた色としてあらかじめ決められている色に変更する（ステップＳ８６３，Ｓ８６４）。具体的には、例えば、飾り図柄の色の変更をＶＤＰ１０９に指示する。
【０２８６】
小当りＡに応じた飾り図柄の色は、小当りＢに応じた画像の色、および小当りＡや小当りＢ以外の場合の飾り図柄の色（通常色）とは異なる。また、小当りＢに応じた飾り図柄の色は、通常色とは異なる。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を小当り図柄とする飾り図柄の変動が終了したときに、飾り図柄の色を通常色に戻すように制御する。
【０２８７】
このような制御によって、遊技者に、小当りが生じたことを報知することができる。また、第１始動入賞にもとづく小当りＡと第２始動入賞にもとづく小当りＢとでは遊技の態様が異なる（この実施の形態では、第２大入賞口（役物）の開放回数が異なる。図１３および図１４参照。）が、遊技者は、いずれの態様の小当りが生ずるのかを把握できるようになる。
【０２８８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別大当りＢ指定コマンドを受信している場合に、遊技状態が高ベース状態であれば、可変表示装置９の表示画面における背景（図柄やキャラクタ画像以外の画面装飾的な画像であり動画であってもよい）を高ベース状態における特別大当りＢに対応する背景としてあらかじめ決められている背景に変更する（ステップＳ８６６，Ｓ８６７）。具体的には、例えば、使用する背景の変更をＶＤＰ１０９に指示する。高ベース状態でなければ、可変表示装置９の表示画面における背景を非高ベース状態（通常状態）における特別大当りＢに対応する背景としてあらかじめ決められている背景に変更する（ステップＳ８６６，Ｓ８６８）。具体的には、例えば、使用する背景の変更をＶＤＰ１０９に指示する。
【０２８９】
このような制御によって、遊技者に、第１大入賞口の開放回数が少なく、かつ、開放時間が短い特別大当りＢが生じたことを報知することができる。また、遊技状態が通常状態であるときに特別大当りＢの大当り遊技が終了すると、遊技状態が高ベース状態に制御されるが、遊技者は、遊技状態が高ベース状態に制御されることを把握できるようになる。
【０２９０】
図６４（Ａ）は、非高ベース状態における特別大当りＢに対応する背景の一例を示し、図６４（Ｂ）は、高ベース状態における特別大当りＢに対応する背景の一例を示す。また、図６４において、矢印は、飾り図柄が変動していることを示す。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が高ベース状態であるか否かを、高ベース状態指定コマンド（図３３参照）を受信した後であるか否かによって判断できる。
【０２９１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を特別大当りＢの大当り図柄とする飾り図柄の変動が終了したときに、背景を、図６４（Ａ）および図６４（Ｂ）に例示した背景から、特別大当りＢ以外の場合に用いられる背景に戻すように制御する。
【０２９２】
なお、ここでは、小当りＡが生ずるのか小当りＢが生ずるのかを報知するために飾り図柄の色を変えるような表示演出を行ったが、他の表示演出を行うようにしてもよい。例えば、飾り図柄の態様（大きさや明るさなど）や変動のさせ方を変えたり、可変表示装置９の表示画面における背景を変えるようにしてもよい。
【０２９３】
また、ここでは、高ベース状態において特別大当りＢが生ずるときと、および高ベース状態において特別大当りＢが生ずるときに、それ以外のときに対して、図６４（Ａ）や図６４（Ｂ）に例示したように背景を変えるようにしたが、変更される背景は、図６４に例示したものに限られない。例えば、可変表示装置９の表示画面に文字を表示するようにしてもよい。一例として、高ベース状態において特別大当りＢが生ずるときには遊技状態は変化しない（高ベース状態のまま）ので、「残念」のような文字を表示する。また、背景を変えるのではなく、飾り図柄の態様（大きさ、色、明るさなど）を変えるようにしてもよい。なお、背景を変える場合でも飾り図柄の態様を変える場合でも、高ベース状態において特別大当りＢが生ずるときには、非高ベース状態において特別大当りＢが生ずるときに比べて、期待感が低いこと（例えば、飾り図柄の大きさを小さくしたり、飾り図柄の色調を暗くする。）が遊技者が認識可能であるような変化のさせ方をする。
【０２９４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別大当りＡにもとづく大当り遊技が終了して高ベース状態に制御されたとき（例えば、特別大当りＡ指定コマンドを受信した後高ベース状態指定コマンドを受信したとき）と、特別大当りＢにもとづく大当り遊技が終了して高ベース状態に制御されたとき（例えば、特別大当りＢ指定コマンドを受信した後高ベース状態指定コマンドを受信したとき）とで、可変表示装置９の表示画面における表示演出を変えるようにしてもよい。例えば、飾り図柄の態様（大きさ、色、明るさなど）や背景を変える。演出制御用ＣＰＵ１０１は、変えられた飾り図柄の態様や背景を、例えば、遊技状態が高ベース状態から通常状態に戻ったときに、（例えば、通常状態指定コマンドを受信したとき）飾り図柄の態様や背景を、通常状態において用いられるものとしてあらかじめ決められているものに戻す制御を行う。なお、以下、特別大当りＡにもとづく大当り遊技が終了して制御される高ベース状態を高ベース状態Ａといい、特別大当りＢにもとづく大当り遊技が終了して制御される高ベース状態を高ベース状態Ｂという。
【０２９５】
さらに、この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の特別大当りＡに対応した大当り図柄（特別大当りＡ図柄）と特別大当りＢに対応した大当り図柄（特別大当りＢ図柄）とを別にしたが（図１７および図１８参照）、それらを共通にしてもよい。その場合、高ベース状態Ａになるときと高ベース状態Ｂになるときとでは、共通でない図柄の組み合わせも用いられることが望ましい。例えば、特別図柄について、図柄の変動および大当り遊技の終了後に高ベース状態Ａになるときには、大当り図柄を「１」「１」、「３」「３」、「５」「５」、「７」「７」とし、図柄の変動および大当り遊技の終了後に高ベース状態Ｂになるときには、大当り図柄を「７」「７」とする。また、飾り図柄について、高ベース状態Ａになるときには、「１」「１」「１」、「３」「３」「３」、「５」「５」「５」、「７」「７」「７」とし、高ベース状態Ｂになるときには、大当り図柄を「７」「７」「７」とする。
【０２９６】
この実施の形態では、高ベース状態Ａと高ベース状態Ｂとでは継続回数が異なり（高ベース状態Ａでは１００回、高ベース状態Ｂでは５０回、図１３参照）、かつ、普通図柄の変動時間が異なるとともに第２始動入賞口１４を形成する可変入賞球装置１５の開放回数が異なる（図５１参照）のであるが、上記のように、高ベース状態Ａと高ベース状態Ｂとで大当り図柄が一部重複するように制御する場合には、重複しない大当り図柄（上記の例では、「７」「７」および「７」「７」「７」以外）が停止表示されたときには、継続回数が多い等の遊技者にとってより有利な状態である高ベース状態Ａに制御されることを遊技者に報知できる。
【０２９７】
図６５は、ステップＳ７０９の保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。保留記憶表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞指定コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８７１）。始動入賞指定コマンドを受信した場合には、合算保留記憶表示カウンタの値を１増やす（ステップＳ８７２）。そして、合算保留記憶表示部１８ｃの表示を変更する（ステップＳ８７３）。この場合には、合算保留記憶表示部１８ｃに表示される保留記憶数（合計数）が１増えたように変更する。
【０２９８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の変動が開始されたときに、合算保留記憶表示カウンタの値を１減らす（ステップＳ８７４，Ｓ８７５）。そして、合算保留記憶表示部１８ｃの表示を変更する（ステップＳ８７６）。この場合には、合算保留記憶表示部１８ｃに表示される保留記憶数が１減ったように変更する。
【０２９９】
図６６は、特殊演出処理（ステップＳ７０８）を示すフローチャートである。また、図６７は、役物７５内の遊技球の進行の状況と可変表示装置９における表示演出との関係の一例を示す説明図である。図６７に示す例では、図６７（Ａ）に示すように遊技球が役物７５内に進入した後、遊技球が第２大入賞口入賞スイッチ７１ａで検出されると、可変表示装置９に、星印９Ａのような画像が表示される。そして、非特定領域７３の手前に設けられている有利経路進入スイッチ７９ａが遊技球を検出すると、可変表示装置９において、星印９Ａが移動したような画像が表示される。
【０３００】
特殊演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２大入賞口進入指定コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８５１）。受信していた場合には、可変表示装置９に、図６７（Ｂ）に示すように、第２大入賞口に遊技球が進入したことを報知するための星印９Ａのような画像を可変表示装置９に表示する（ステップＳ８５２）。また、有利経路進入指定コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８５３）。受信していた場合には、星印９Ａが移動したような画像を可変表示装置９に表示する（ステップＳ８５４）。
【０３０１】
そして、第２大入賞口排出指定コマンドを受信した場合には（ステップＳ８５５）、可変表示装置９から星印９Ａを消去する（ステップＳ８５６）。このような制御が実行されることによって、遊技球が特定領域７４に進入する可能性があることを、比較的表示内容が目立つ可変表示装置９の表示によって遊技者に報知することができる。
【０３０２】
この実施の形態では、遊技球が有利経路を通過すると可変表示装置９において特殊な表示演出（この例では、星印９Ａが移動したような画像表示）を行うが、遊技球が有利経路を通過したことを遊技者が認識できれば、他の表示演出を行ってもよい。例えば、可変表示装置９における表示画像が増えたり、表示画像が変化したり、可変表示装置９における背景の色が変わったり、飾り図柄の表示態様が変化するような表示演出を行ってもよい。
【０３０３】
実施の形態２．
第１の実施の形態では、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高ベース状態である場合には、第１保留記憶にもとづく第１特別図柄の変動表示に優先して、第２保留記憶にもとづく第２特別図柄の変動表示が実行されるように制御し、遊技状態が非高ベース状態である場合には、第２特別図柄の変動表示に優先して、第１特別図柄の変動表示が実行されるように制御した。すなわち、所定の条件の成立としての遊技状態の変化（高ベース状態から通常状態への変化、および通常状態から高ベース状態への変化）が生ずると、第１保留記憶数および第２保留記憶数がともに０でない場合に、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のうち遊技媒体が入賞する確率が高い始動入賞口（上記の実施の形態では、第２始動入賞口１４に相当）への入賞にもとづく可変表示を優先して実行する状態と、遊技媒体が入賞する確率が低い始動入賞口（上記の実施の形態では、第１始動入賞口１３に相当）への入賞にもとづく可変表示を優先して実行する状態とを切り替えるように制御した。
【０３０４】
しかし、例えば、遊技状態が変化したときに、いずれかの始動入賞口への入賞にもとづく可変表示を優先する状態と、始動入賞口への入賞が発生した順番に始動入賞記憶（保留記憶）にもとづく可変表示を開始する状態とを切り替えるようにしてもよい。
【０３０５】
第２の実施の形態では、遊技状態が通常状態から高ベース状態になると、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のうち遊技媒体が入賞する確率が高い始動入賞口（第２始動入賞口１４）への入賞（具体的には保留記憶）にもとづく可変表示を優先して実行する状態になり、遊技状態が高ベース状態から通常状態になると、始動入賞口への入賞が発生した順番に始動入賞記憶（保留記憶）にもとづく可変表示を開始する状態になるように制御する。
【０３０６】
図６８は、この実施の形態での合算保留記憶を示す説明図である。合算保留記憶はＲＡＭに形成されているのであるが、８つの記憶エリア（保留記憶１〜保留記憶８）を有し、それぞれの記憶エリアには、第１始動入賞（第１始動入賞口１３への遊技球の入賞）であるのか、第２始動入賞（第２始動入賞口１４への遊技球の入賞）であるのかを示すデータが設定される。
【０３０７】
この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理（図３４参照）において、合算保留記憶数カウンタの値を＋１したら（ステップＳ３２２参照）、合算保留記憶数カウンタの値に対応する記憶エリアに、第１始動入賞であることを示すデータを設定する。また、第２始動口スイッチ通過処理合算保留記憶数カウンタの値を＋１したら、合算保留記憶数カウンタの値に対応する記憶エリアに、第２始動入賞であることを示すデータを設定する。
【０３０８】
図６９は、この実施の形態における第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数とがともに０でない場合に（ステップＳ５２およびＳ５３の判定結果がともに「Ｎ」である場合に）、高ベース状態であるときには処理を終了する（ステップＳ５４）。すなわち、高ベース状態では第２保留記憶（第２始動入賞記憶）を優先する。
【０３０９】
高ベース状態でない場合には、合算保留記憶における保留記憶１の記憶エリア（第１番目の合算保留記憶に対応）からデータを読み出し（ステップＳ５４Ｂ）、そのデータが第１始動入賞であることを示すデータであれば（ステップＳ５４Ｃ）、ステップＳ５５以降の処理を実行する。すなわち、第１始動入賞記憶にもとづく特別図柄および飾り図柄の変動を開始する。合算保留記憶数カウンタの値を−１するときに合算保留記憶の内容をシフト（保留記憶（ｎ＋１）の内容を保留記憶ｎにシフト）する処理（ステップＳ５７Ｂ）が追加されていることを除いて、ステップＳ５５以降の処理は第１の実施の形態における処理と同じである（図３５参照）。
【０３１０】
図７０は、この実施の形態における第２特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第２特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数とがともに０でない場合に（ステップＳ２５２およびＳ２５３の判定結果がともに「Ｎ」である場合に）、高ベース状態であるときには（ステップＳ２５４）、ステップＳ２５５以降の処理を実行する。すなわち、第２始動入賞記憶にもとづく特別図柄および飾り図柄の変動を開始する。従って、高ベース状態では第２保留記憶（第２始動入賞記憶）が優先される。
【０３１１】
高ベース状態でない場合には、合算保留記憶における保留記憶１の記憶エリア（第１番目の合算保留記憶に対応）からデータを読み出し（ステップＳ２５４Ｂ）、そのデータが第２始動入賞であることを示すデータであれば（ステップＳ２５４Ｃ）、ステップＳ２５５以降の処理を実行する。合算保留記憶数カウンタの値を−１するときに合算保留記憶の内容をシフト（保留記憶（ｎ＋１）の内容を保留記憶ｎにシフト）する処理（ステップＳ２５７Ｂ）が追加されていることを除いて、ステップＳ２５５以降の処理は第１の実施の形態における処理と同じである（図４３参照）。
【０３１２】
この実施の形態では、遊技状態が通常状態から高ベース状態になると、第２始動入賞口１４への入賞にもとづく可変表示を優先して実行する状態になり、遊技状態が高ベース状態から通常状態になると、始動入賞口への入賞が発生した順番に始動入賞記憶（保留記憶）にもとづく可変表示を開始する状態になるように制御するので、遊技のバリエーションを豊富にすることができる。
【０３１３】
なお、第２の実施の形態では、遊技状態が変化すると、第２始動入賞口１４への入賞（具体的には第２保留記憶）にもとづく可変表示を優先して実行する状態と、始動入賞口への入賞が発生した順番に始動入賞記憶（保留記憶）にもとづく可変表示を開始する状態とを切り替えるようにしたが、遊技状態が変化すると、第１始動入賞口１３への入賞（具体的には第１保留記憶）にもとづく可変表示を優先して実行する状態と、始動入賞口への入賞が発生した順番に始動入賞記憶（保留記憶）にもとづく可変表示を開始する状態とを切り替えるようにしてもよい。
【０３１４】
また、第１および第２の実施の形態では、遊技媒体が入賞する確率が高い始動入賞口の関連して優先して変動を開始するか否か制御したが、遊技者にとってより有利な状態を発生させるための特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を優先して変動を開始するようにしてもよい。有利な状態には、第２大入賞口（役物）が開放するなど遊技球が入賞しやすい状態の他、例えば、第２大入賞口が入賞しやすい状態が長い状態、遊技者が獲得できる景品遊技球数が多くなる状態、大当りが発生しやすくなる確変状態、確変状態の継続時間が長い（または、終了までの実行可能な可変表示回数が多い）状態、高ベース状態、高ベース状態になりやすい状態、高ベース状態の継続時間（または、終了までの実行可能な可変表示回数が多い）状態などがある。
【０３１５】
例えば、第１および第２の実施の形態では、第２特別図柄の方が、小当りを生じさせやすく、その結果、可変入賞球装置１５を開放させやすくなる。
【０３１６】
また、例えば、第１および第２の実施の形態を参照すると、第２特別図柄の方が大当り（特別大当りＡおよび特別大当りＢ）を発生させやすい。換言すれば、抽選の結果、大当りに決定される確率が高くなっている。つまり、遊技者がより多くの景品遊技球を獲得しやすい。よって、第２特別図柄の方が、遊技者にとってより有利な状態を発生させるための特別図柄に相当する。また、第１特別図柄の方が大当り（特別大当りＡおよび特別大当りＢ）を発生させやすい特別図柄であるようにした場合には、第１特別図柄の方が、遊技者にとってより有利な状態を発生させるための特別図柄に相当する。
【０３１７】
また、第１および第２の実施の形態では、小当りが発生すると、所定の割合で（例えば１／２）、第１大入賞口が７ラウンド開放する（図１３（Ｂ）参照）。そして、第２特別図柄の方が小当りが発生しやすい特別図柄である。そのことからも、第１および第２の実施の形態では、第２特別図柄は、遊技者にとってより有利な状態を発生させるための特別図柄に相当するといえる。
【０３１８】
また、大当りに決定される確率が高められる確変状態に制御可能であるように構成され、第１特別図柄の変動を開始するとき、および第２特別図柄の変動を開始するときに、確変状態に制御するか否か決定するように構成された場合、第１特別図柄と第２特別図柄のうち、いずれか一方の特別図柄の変動を開始するときに確変状態に決定される確率が、他方の特別図柄の変動を開始するときに確変状態に決定される確率よりも高いときには、確変状態に決定される確率が高い方の特別図柄が、遊技者にとってより有利な遊技を発生させるための特別図柄に相当する。
【０３１９】
なお、小当りに決定される確率が高められる小当り確変状態に制御可能であるように構成され、第１特別図柄の変動を開始するとき、および第２特別図柄の変動を開始するときに、小当り確変状態に制御するか否か決定するように構成してもよい。そのように構成された場合には、小当り確変状態に決定される確率が高い方の特別図柄が、遊技者にとってより有利な状態を発生させるための特別図柄に相当する。
【０３２０】
第１および第２の実施の形態では、可変表示に関して優先するもの（例えば、第１保留記憶と第２保留記憶のいずれか）を切り替えるための所定の条件は、遊技状態が高ベース状態と非高ベース状態（通常状態）との間で切り替わる（高ベース状態から非高ベース状態に切り替わったり、非高ベース状態から高ベース状態に切り替わったりする）ことであった。しかし、所定の条件は、それに限らず、例えば、以下のようなものを挙げることができる。
【０３２１】
遊技状態が高ベース状態と非高ベース状態との間で切り替わること以外の遊技状態の変更（切り替わり）が生じたこと。例えば、確変状態と非確変状態との間で切り替わること。
大当り遊技終了後、大当りとすることに決定されずに所定回数（例えば、１０００回や、高ベース状態の継続回数が１００回である場合の５０回）の特別図柄および飾り図柄の変動（可変表示）が実行されたこと。または、大当りとすることに決定されずに所定回目の変動が開始されたとき。
大当り遊技終了後、所定時間が経過したこと。
【０３２２】
優先する保留記憶を切り替えた後、大当りとすることに決定されずに所定回数（例えば、１００回）の特別図柄および飾り図柄の変動（可変表示）が実行されたこと。または、大当りとすることに決定されずに所定回目の変動が開始されたとき。
優先する保留記憶を切り替えた後、所定時間が経過したこと。
【０３２３】
特別大当りＢにもとづく大当り遊技が終了したこと。または、それ以外の種類（例えば、確変大当りや特別大当りＡ）の大当りにもとづく大当り遊技が終了したこと。なお、それ以外の種類の大当りにもとづく大当り遊技が終了したこととして、所定の条件が成立すると可変表示時間が短縮される時短状態に制御するように構成された遊技機において時短状態にすること（時短大当りにすること）に決定されたときに実行される大当り遊技が終了したこと、さらに大当り遊技の時間が短い突然時短大当りの大当り遊技が終了したことがある。また、確変状態や時短状態に制御することに関わりなく大当り遊技の時間が短い突然大当りの大当り遊技が終了したことなどがある。
【０３２４】
小当り遊技が終了したこと。
一方の特別図柄の停止図柄を所定回連続して大当り図柄（または確変大当り）とすることに決定されたこと。すなわち、大当り（または確変大当り）が所定回連続して発生したこと。
確変状態において大当りが発生すると時短状態に移行するように構成された遊技機において、時短状態に移行したこと。
第１特別図柄と第２特別図柄のうち、一方の特別図柄の停止図柄が大当り図柄（確変図柄など特定の種類の大当り図柄でもよい。）になったことに応じて開始された大当り遊技が終了したこと。
【０３２５】
保留記憶数が所定値以上になったとき（一例として、合算保留記憶数が７で、第１保留記憶数が３になったとき）。
【０３２６】
特定種類の演出（特定の変動パターンや、遊技制御用マイクロコンピュータが予告演出する／しないを決定するように構成された場合で特定種類の予告演出）が出現したとき。
演出上のモード変化（例えば、所定条件が成立すると背景を変更するように構成されている場合の所定条件の成立）が生じたとき。
遊技者が操作可能な操作スイッチが設けられた場合の操作スイッチへの操作があったとき。
遊技盤に特定のゲートが設けられた場合の特定のゲートを遊技球が通過したとき。
【０３２７】
また、上記の各実施の形態では、第１事前判定手段が決定する第１特別図柄の表示結果のうち小当り図柄に決定する割合と、第２事前判定手段が決定する第２特別図柄の表示結果のうち小当り図柄に決定する割合とを異ならせる制御として、第１特別図柄の変動を開始させるときに行われる抽選で小当りとする確率と、第２特別図柄の変動を開始させるときに行われる抽選で小当りとする確率とを異ならせるようにしたが、ＣＰＵ５６は、さらに、所定条件の成立により、それぞれの確率を変化させるようにしてもよい。例えば、上述したように、小当りに決定される確率が高められる小当り確変状態に制御可能であるようにしてもよい。その場合、小当り確変状態ににおいて、第１特別図柄の表示結果を小当り図柄にする確率が高められる度合いと、第２特別図柄の表示結果を小当り図柄にする確率が高められる度合いとを異ならせることによって、第１特別図柄の表示結果を小当り図柄にする割合と第２特別図柄の表示結果を小当り図柄にする割合との異ならせ方を、さらに変化に富んだものにすることができる。
【０３２８】
なお、第１特別図柄の表示結果を小当り図柄にする割合と第２特別図柄の表示結果を小当り図柄にする割合とを異ならせる場合に、始動口が常時開放している第１始動口１３への入賞にもとづいて開始される第１特別図柄の変動に対して、始動口が常時開放しているわけではない第２始動口１４への入賞にもとづいて開始される第２特別図柄の変動の実行回数が極端に少なくならないように、すなわち、第２始動口１４への入賞にもとづく小当りの発生が極端に少なくならないように（第１始動口１３への入賞にもとづく小当りの発生の方が極端に多くならないように）、第２特別図柄の変動についての事前決定において小当りに決定される確率を、第１特別図柄の変動についての事前決定において小当りに決定される確率よりも高くしておくことが好ましい。
【０３２９】
また、上記の各実施の形態では、第１特別図柄の変動を開始するときの事前決定で小当りに決定することがあり、かつ、第２特別図柄の変動を開始するときの事前決定で小当りに決定することがあったが、第１特別図柄の表示結果を小当り図柄にする割合と第２特別図柄の表示結果を小当り図柄にする割合とを異ならせる制御を行わない変形例では、第１特別図柄の変動を開始するときの事前決定で小当りに決定しないようにしたり、第２特別図柄の変動を開始するときの事前決定で小当りに決定しないようにしてもよい。
【０３３０】
また、上記の各実施の形態では、事前決定で第１特別図柄の表示結果を小当り図柄にすることに決定した場合、すなわち、小当りとすることに決定した場合には、第２大入賞口（役物）７５を３回開放させる小当り遊技が実行されたが（図１３（Ａ）等参照）、事前決定で第１特別図柄の表示結果を小当り図柄にすることに決定した場合に、第１大入賞口を複数回（大当り遊技の場合の開放回数よりも少ない回数）開放するようにしてもよい。また、事前決定で第１特別図柄の表示結果を小当り図柄にすることに決定した場合に、大当り遊技が実行されるように制御してもよい。さらに、事前決定で第１特別図柄の表示結果を小当り図柄にすることに決定した場合に、小当り遊技の実行と大当り遊技の実行とを振り分けるようにしてもよい。例えば、乱数を用いた抽選によって小当り遊技を実行するか大当り遊技を実行するかを選択する。
【０３３１】
さらに、事前決定で第２特別図柄の表示結果を大当り図柄にすることに決定した場合に、第２大入賞口（役物）７５を所定回開放させる従来の第２種パチンコ遊技機における大当り遊技に類する遊技（ここでは、大当たり遊技という）を実行するようにしてもよい。そのような大当り遊技を実行する場合には、小当り遊技すなわち小当り図柄にもとづいて小当り遊技を実行する場合の第２大入賞口（役物）７５の開放回数（例えば、２回または３回）よりも多い回数（例えば、４回）、小当り遊技を実行する場合よりも長い開放時間で第２大入賞口（役物）７５を開放させる。
【０３３２】
実施の形態３．
上記の各実施の形態では、第１始動入賞にもとづく抽選で、はずれにする場合以外で、通常大当り、特別大当りＡおよび特別大当りＢに決定される場合もあり小当りに決定される場合もあったが（図１１および図１３参照）、この実施の形態（第３の実施の形態）では、第１始動入賞にもとづく抽選で小当りとすることに決定しない。
【０３３３】
図７１は、この実施の形態における大当り判定用乱数と第１特別図柄に関する大当り判定値（特別大当りＡ／特別大当りＢ／小当り／通常大当りとするか否かを決定するための判定値）との関係の一例を示す説明図である。また、図７２は、この実施の形態での第１始動入賞（第１始動入賞口に遊技球が入賞したこと）が生じた場合の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【０３３４】
この実施の形態では、第１特別図柄停止図柄設定処理において、ステップＳ６２の判定では、小当りに決定することはない。よって、ＣＰＵ５６は、図７３に示すように、ステップＳ６３Ａでは、大当り（特別大当りＡ、特別大当りＢまたは通常大当り）とすることに決定されたか否か判定する。なお、第１の実施の形態では、大当りまたは小当りとすることに決定されたか否か判定した（図３６におけるステップＳ６３参照）。第１特別図柄停止図柄設定処理のその他の処理は、第１の実施の形態の場合と同様である。
【０３３５】
また、この実施の形態では、図７４に示すように、第１大当り図柄停止処理において、小当り図柄を導出表示することはなく（ステップＳ１８１Ａ）、小当りであったか否かの判定を行わない。なお、第１の実施の形態では、小当り図柄を導出表示する場合があり（図４１におけるステップＳ１８１参照）、小当りであったか否かの判定を行うとともに、小当りであった場合には第２大入賞口（役物）７５の開放すなわち小当り遊技の開始を要求するための役物開放要求フラグをセットした（図４１におけるステップＳ１８４，Ｓ１８５参照）。
【０３３６】
なお、上記の各実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特定領域７４に遊技球が進入した場合、特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）の後に遊技状態を特別状態（例えば、高ベース状態）に移行させるが、特定遊技状態に制御することなく、直ちに遊技状態を特別状態に移行させるようにしてもよい。例えば、大当り開始要求フラグをセットすることに代えて（図５７におけるステップＳ４５９参照）、高ベース状態移行要求フラグをセットし、大当り制御通常処理（図４８参照）において、高ベース状態移行要求フラグがセットされていたら、図４９に示すステップＳ２０６に移行するように制御してもよい。
【０３３７】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄の可変表示の停止図柄が大当り図柄であるときに、大当り遊技を実行した後に遊技状態を高ベース状態に移行させたが（図１４参照）、すなわち、事前決定手段の決定結果にもとづいて、第２可変表示実行手段により第２の可変表示部（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）に第１の特定表示結果が導出表示されたときに移行された特定遊技状態の後に、遊技状態を高ベース状態に移行させる特別状態移行手段を備えていたが、特別状態移行手段は、第２の可変表示部に第１の特定表示結果が導出表示されたときに、遊技状態を特別状態に移行させるように構成されていてもよい。その場合には、例えば、第２大当り図柄停止処理（図４６参照）において、大当り開始要求フラグをセットせず、高ベース状態フラグをセットすればよい。
【産業上の利用可能性】
【０３３８】
本発明は、可変表示部における識別情報の可変表示と、可変入賞装置への遊技球の入賞およびＶ入賞と、特定遊技状態とを連係させた遊技機に適用可能であり、特に、射幸性を抑え、遊技者に適度の期待感を与えることができるようにするために有用である。
【図面の簡単な説明】
【０３３９】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】第１始動入賞口および第２始動入賞口への遊技球の入賞の仕方を説明するための説明図である。
【図３】第２大入賞口を形成する役物内の構造例、および役物内の遊技球の流れの様子を示す説明図である。
【図４】第２大入賞口を形成する役物内の構造例、および役物内の遊技球の流れの様子を示す説明図である。
【図５】第２大入賞口を形成する役物内の構造例、および役物内の遊技球の流れの様子を示す説明図である。
【図６】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図８】メイン処理を示すフローチャートである。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】各乱数を示す説明図である。
【図１１】大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図１２】大当り判定用乱数と大当りまたは小当りとするか否かの大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図１３】第１始動入賞が生じた場合の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【図１４】第２始動入賞が生じた場合の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【図１５】図柄保留記憶表示部の表示の仕方を説明するための説明図である。
【図１６】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図１７】第１特別図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図１８】飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図１９】第２特別図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図２０】第１始動入賞が生じた場合の飾り図柄の変動（可変表示）および遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【図２１】第１始動入賞が生じた場合の飾り図柄の変動（可変表示）および遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【図２２】第１始動入賞が生じた場合の飾り図柄の変動（可変表示）および遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【図２３】第１始動入賞が生じた場合の飾り図柄の変動（可変表示）および遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【図２４】第２特別図柄の可変表示と遊技状態との関係を示す説明図である。
【図２５】第２特別図柄の可変表示と遊技状態との関係を示す説明図である。
【図２６】第２特別図柄の可変表示と遊技状態との関係を示す説明図である。
【図２７】第２特別図柄の可変表示と遊技状態との関係を示す説明図である。
【図２８】第２大入賞口開放後の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【図２９】第２大入賞口開放後の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【図３０】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図３２】演出制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図３３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３４】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図３５】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３６】第１特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図３７】第１特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図３８】第１特別図柄変動時間設定処理を示すフローチャートである。
【図３９】第１特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４０】第１はずれ図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図４１】第１大当り図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図４２】第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４３】第２特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図４４】第２特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図４５】第２特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図４６】第２大当り図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図４７】大当り制御処理を示すフローチャートである。
【図４８】大当り制御通常処理を示すフローチャートである。
【図４９】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図５０】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５１】普通図柄の変動時間、可変入賞球装置１５の開放時間および開放回数の一例を示す説明図である。
【図５２】普通図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図５３】普通図柄変動中処理を示すフローチャートである
【図５４】役物開放制御処理を示すフローチャートである。
【図５５】役物開放制御通常処理を示すフローチャートである。
【図５６】役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図５７】役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図５８】役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図５９】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６０】飾り図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６１】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図６２】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図６３】有利状態報知演出処理を示すフローチャートである。
【図６４】特別大当りＢに対応する背景の一例を示す説明図である。
【図６５】保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図６６】特殊演出処理を示すフローチャートである。
【図６７】第２大入賞口（役物）内の遊技球の進行の状況と可変表示装置における表示演出との関係の一例を示す説明図である。
【図６８】合算保留記憶を示す説明図である。
【図６９】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図７０】第２特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図７１】大当り判定用乱数と第１特別図柄に関する大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図７２】第１始動入賞が生じた場合の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【図７３】第１特別図柄停止図柄設定処理の一部を示すフローチャートである。
【図７４】第１大当り図柄停止処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３４０】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      可変表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞球装置
１８ａ  第１特別図柄保留記憶表示器
１８ｂ  第２特別図柄保留記憶表示器
１８ｃ  合算保留記憶表示部
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
７３    非特定領域
７４    特定領域
７６    可動部材
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
2007289363.tif 000003
【図２】
2007289363.tif 000004
【図３】
2007289363.tif 000005
【図４】
2007289363.tif 000006
【図５】
2007289363.tif 000007
【図６】
2007289363.tif 000008
【図７】
2007289363.tif 000009
【図８】
2007289363.tif 000010
【図９】
2007289363.tif 000011
【図１０】
2007289363.tif 000012
【図１１】
2007289363.tif 000013
【図１２】
2007289363.tif 000014
【図１３】
2007289363.tif 000015
【図１４】
2007289363.tif 000016
【図１５】
2007289363.tif 000017
【図１６】
2007289363.tif 000018
【図１７】
2007289363.tif 000019
【図１８】
2007289363.tif 000020
【図１９】
2007289363.tif 000021
【図２０】
2007289363.tif 000022
【図２１】
2007289363.tif 000023
【図２２】
2007289363.tif 000024
【図２３】
2007289363.tif 000025
【図２４】
2007289363.tif 000026
【図２５】
2007289363.tif 000027
【図２６】
2007289363.tif 000028
【図２７】
2007289363.tif 000029
【図２８】
2007289363.tif 000030
【図２９】
2007289363.tif 000031
【図３０】
2007289363.tif 000032
【図３１】
2007289363.tif 000033
【図３２】
2007289363.tif 000034
【図３３】
2007289363.tif 000035
【図３４】
2007289363.tif 000036
【図３５】
2007289363.tif 000037
【図３６】
2007289363.tif 000038
【図３７】
2007289363.tif 000039
【図３８】
2007289363.tif 000040
【図３９】
2007289363.tif 000041
【図４０】
2007289363.tif 000042
【図４１】
2007289363.tif 000043
【図４２】
2007289363.tif 000044
【図４３】
2007289363.tif 000045
【図４４】
2007289363.tif 000046
【図４５】
2007289363.tif 000047
【図４６】
2007289363.tif 000048
【図４７】
2007289363.tif 000049
【図４８】
2007289363.tif 000050
【図４９】
2007289363.tif 000051
【図５０】
2007289363.tif 000052
【図５１】
2007289363.tif 000053
【図５２】
2007289363.tif 000054
【図５３】
2007289363.tif 000055
【図５４】
2007289363.tif 000056
【図５５】
2007289363.tif 000057
【図５６】
2007289363.tif 000058
【図５７】
2007289363.tif 000059
【図５８】
2007289363.tif 000060
【図５９】
2007289363.tif 000061
【図６０】
2007289363.tif 000062
【図６１】
2007289363.tif 000063
【図６２】
2007289363.tif 000064
【図６３】
2007289363.tif 000065
【図６４】
2007289363.tif 000066
【図６５】
2007289363.tif 000067
【図６６】
2007289363.tif 000068
【図６７】
2007289363.tif 000069
【図６８】
2007289363.tif 000070
【図６９】
2007289363.tif 000071
【図７０】
2007289363.tif 000072
【図７１】
2007289363.tif 000073
【図７２】
2007289363.tif 000074
【図７３】
2007289363.tif 000075
【図７４】
2007289363.tif 000076