(57)【要約】【課題】複数のキャラクタが様々なアイテムを使用可能な状況において、変化にとんで意外性のあるキャラクタとアイテムの組み合わせの対戦ゲームを提供すること。【解決手段】  本プログラムは、キャラクタオブジェクトに対応付けて設定されたアイテム情報を記憶するキャラクタ情報記憶部１７４と、キャラクタオブジェクトのアイテムの有無及びアイテムの種類の少なくとも一方を前記アイテム情報に応じて重み付けされた確率でランダムに決定するアイテム決定部１１６と、アイテム決定部によって決定されたアイテムの有無及びアイテムの種類の少なくとも一方に応じてアイテムの有無及びアイテムの種類が決定されたキャラクタオブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する移動・動作制御部１１２としてコンピュータを機能させる。【選択図】      図９
2007075191.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間に配置されるキャラクタオブジェクトに対応付けて設定されたアイテム使用の有無及びアイテムの種類の少なくとも一方を決定する際に使用する情報であるアイテム情報を記憶するキャラクタ情報記憶部と、
キャラクタオブジェクトのアイテムの有無及びアイテムの種類の少なくとも一方を前記アイテム情報に応じて重み付けされた確率でランダムに決定するアイテム決定部と、
前記アイテム決定部によって決定されたアイテムの有無及びアイテムの種類の少なくとも一方に応じてアイテムの有無及びアイテムの種類が決定されたキャラクタオブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する移動・動作制御部と、
仮想３次元空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記キャラクタ情報記憶部は、
前記キャラクタオブジェクトに対応付けて設定されたアイテム情報として、アイテム使用の有無を決定するための情報を記憶し、
前記アイテム決定部は、
キャラクタオブジェクトに対応付けて設定された前記アイテム使用の有無を決定するための情報に応じて重み付けされた確率で、当該キャラクタオブジェクトのアイテムの有無を決定し、
前記移動・動作制御部は、
アイテム決定部によって決定されたアイテムの有無に応じてアイテムを持つまたは持たないキャラクタオブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記キャラクタ情報記憶部は、
キャラクタオブジェクトに関連づけて設定されたアイテム情報としてキャラクタオブジェクトごとに設定された所定のアイテムを特定するための情報を記憶し、
前記アイテム決定部は、
所定の確率またはキャラクタオブジェクトに対応付けて設定された前記アイテム情報に応じて重み付けされた確率でランダムに当該キャラクタオブジェクトが所定アイテムをもつか否かを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記キャラクタ情報記憶部は、
キャラクタオブジェクトに対応付けて設定されたアイテム情報として複数のアイテムの各アイテムについての選択確率を記憶し、
前記アイテム決定部は、
キャラクタオブジェクトに関連づけて記憶されている前記アイテムの選択確率に基づき当該キャラクタオブジェクトが所持するアイテムを決定し、
前記移動・動作制御部は、
アイテム決定部によって決定されたアイテムを持つキャラクタオブジェクトを含む複数のキャラクタオブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記キャラクタ情報記憶部は、
キャラクタオブジェクトに対応付けて設定されたアイテム情報として、当該キャラクタオブジェクトがアイテムを所持している場合のアイテムの落としやすさを決定するための情報を記憶し、
前記移動・動作制御部は、
キャラクタオブジェクトにダメージが加わった場合に、当該キャラクタオブジェクトに関連づけて記憶されているアイテムの落としやすさを決定するための情報に基づき当該キャラクタオブジェクトがアイテムをおとすか否か決定し、落とすと決定された場合には、アイテムがキャラクタオブジェクトから離れて落下する動作を行わせることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記アイテムとは、キャラクタオブオブジェクトによって所持される武器や防具であることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記キャラクタオブオブジェクトは、コンピュータによって操作されるキャラクタオブジェクトであることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記キャラクタオブオブジェクトは、プレーヤの操作するプレーヤキャラクタオブジェクトの対戦相手となるキャラクタオブオブジェクトであって、
プレーヤの操作するプレーヤキャラクタオブジェクトの対戦相手となるキャラクタオブオブジェクトをランダムに選択する対戦相手決定部を含み、
前記移動・動作制御部は、
対戦相手決定部によってランダムに選択された対戦相手のキャラクタオブジェクトとプレーヤキャラクタオブジェクトを含む複数のキャラクタオブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
キャラクタオブジェクトは第１のアイテム及び第２のアイテムを含む複数のアイテムを所持可能であり、
前記アイテム決定部は、
既に決定された第１のアイテムに基づき、所持確率、所定アイテムの所持確率及びアイテムの選択確率の少なくとも１つの確率を決定又は変更することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至９のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１１】
画像を生成する画像生成システムであって、
仮想３次元空間に配置されるキャラクタオブジェクトに対応付けて設定されたアイテム使用の有無及びアイテムの種類の少なくとも一方を決定する際に使用する情報であるアイテム情報を記憶するキャラクタ情報記憶部と、
キャラクタオブジェクトのアイテムの有無及びアイテムの種類の少なくとも一方を前記アイテム情報に応じて重み付けされた確率でランダムに決定するアイテム決定部と、
前記アイテム決定部によって決定されたアイテムの有無及びアイテムの種類の少なくとも一方に応じてアイテムの有無及びアイテムの種類が決定されたキャラクタオブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する移動・動作制御部と、
仮想３次元空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部とを含むことを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、キャラクタなどのオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間内（仮想的な３次元空間）において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像を生成する画像生成システム（ゲームシステム）が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
【０００３】
このような画像生成システムでは、オブジェクト空間内（仮想的な３次元空間）においてプレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタと、敵キャラクタとを移動動作させ格闘や対戦やスポーツ等を行わせるゲームが知られている。
【０００４】
かかるゲームでは、キャラクタが武器を使用して対戦を行うゲームも現れており、例えばキャラクタが予め設定されている所定の武器を使用して対戦を行うものがある。しかしキャラクタが使用する武器が固定されていると対戦パターンがかぎられていまい飽きられやすい。
【０００５】
一方プレーヤが選択した武器をキャラクタにもたせて対戦を行うものがある。この場合プレーヤは自分の意思で選択して様々な対戦パターンを楽しむことができる。しかし選択パターンが固定化してしまい、せっかく用意されているキャラクタと武器の様々な組み合わせを十分に楽しめない場合もあり、自分で選択するため意外性に乏しくなってしまう。
【特許文献１】特開平１１−３３３１４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のキャラクタが様々なアイテムを使用可能な状況において、変化にとんで意外性のあるキャラクタとアイテムの組み合わせの対戦ゲームを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
仮想３次元空間に配置されるキャラクタオブジェクトに対応付けて設定されたアイテム使用の有無及びアイテムの種類の少なくとも一方を決定する際に使用する情報であるアイテム情報を記憶するキャラクタ情報記憶部と、
キャラクタオブジェクトのアイテムの有無及びアイテムの種類の少なくとも一方を前記アイテム情報に応じて重み付けされた確率でランダムに決定するアイテム決定部と、
前記アイテム決定部によって決定されたアイテムの有無及びアイテムの種類の少なくとも一方に応じてアイテムの有無及びアイテムの種類が決定されたキャラクタオブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する移動・動作制御部と、
仮想３次元空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部と、
を含む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
ここにおいてアイテムとは、キャラクタが使用する武器や防具、道具、体力回復薬等である。
【０００９】
アイテム情報とは、数値やレベル等でもよいし、具体的なアイテムの名称等でもよい。
【００１０】
前記アイテム情報に応じて重み付けされた確率とは、例えばアイテム情報が数値である場合には、例えば数値から所定の関数によって一義的に決定される確率でもよく、また例えばアイテム情報がテキスト値である場合には、例えばテキスト値から所定の対応付けによって一義的に決定される確率でもよい。
【００１１】
前記アイテム情報に応じて重み付けされた確率でランダムに決定するとは、例えば乱数を発生させ、当該乱数に基づいて選択確率が前記アイテム情報に応じて重み付けされた確率となるように決定することにより実現することもできるが、他の手法で実現してもよい。
【００１２】
各キャラクタオブジェクトに対応付けられているアイテム情報は、予め設定されいるものでもよいし、ゲームの結果を反映してリアルタイムに生成または変更されるものでもよい。
【００１３】
移動・動作制御部は、例えば操作入力を変数とする所定のプログラムに基づき複数のキャラクタオブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算するようにしてもよい。
【００１４】
例えばキャラクタオブジェクトに対してアイテムを使用する場合のモーション（アイテムが複数ある場合には、各アイテム毎に用意されたモーション）と、アイテムを使用しない場合のモーションを用意しておくようにしてもよい。
【００１５】
そして移動・動作制御部は、キャラクタオブジェクトがアイテム（例えば武器）を持たない場合には、アイテムを持たない時のモーションを使用してキャラクタオブジェクトの動作を制御し、キャラクタオブジェクトがアイテムを持つ場合には、キャラクタオブジェクトのアイテムに応じて設定されているモーションを使用してキャラクタオブジェクトとアイテムオブジェクトを一体化連動化して動作を制御する。
【００１６】
またキャラクタオブジェクトがアイテムを持たない場合にはキャラクタのモデルオブジェクトで他のオブジェクトとのヒットチェックを行い、キャラクタオブジェクトがアイテムを持つ場合には、キャラクタオブジェクトとアイテムのオブジェクトを一体化連動化して他のオブジェクトとのヒットチェックを行う。
【００１７】
本発明によれば、キャラクタオブジェクトに関連づけ手設定されているアイテム情報に基づき重み付けされた確率で、当該キャラクタオブジェクトのアイテムの有無及びアイテムの種類がランダムに決定されるので、複数のキャラクタが様々なアイテムを使用可能な状況において、変化にとんで意外性のあるキャラクタオブジェクトとアイテムの組み合わせを実現することができる。
【００１８】
しかもキャラクタオブジェクトに関連づけ手設定されているアイテム情報を使用するため、単にランダムに選択する場合と異なりキャラクタオブジェクトに与える個性や性格や特徴を反映したさせることもできる。
【００１９】
（２）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記キャラクタ情報記憶部が、
前記キャラクタオブジェクトに対応付けて設定されたアイテム情報として、アイテム使用の有無を決定するための情報を記憶し、
前記アイテム決定部は、
キャラクタオブジェクトに対応付けて設定された前記アイテム使用の有無を決定するための情報に応じて重み付けされた確率で、当該キャラクタオブジェクトのアイテムの有無を決定し、
前記移動・動作制御部は、
アイテム決定部によって決定されたアイテムの有無に応じてアイテムを持つまたは持たないキャラクタオブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算することを特徴とする。
【００２０】
（３）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記キャラクタ情報記憶部が、
キャラクタオブジェクトに関連づけて設定されたアイテム情報としてキャラクタオブジェクトごとに設定された所定のアイテムを特定するための情報を記憶し、
前記アイテム決定部は、
所定の確率またはキャラクタオブジェクトに対応付けて設定された前記アイテム情報に応じて重み付けされた確率でランダムに当該キャラクタオブジェクトが所定アイテムをもつか否かを決定することを特徴とする。
【００２１】
所定のアイテムとはたとえばキャラクタオブジェクトに対して設定された得意武器でもよい。キャラクタオブジェクトの得意武器は、例えばキャラクタオブジェクトが中国系であれば中国系の武器、キャラクタオブジェクトが女性であれば女性が使いやすい華奢な武器、キャラクタオブジェクトがたくましい男性であれば大きくて重い武器というように、キャラクタオブジェクトの特性に応じて設定するようにしてもよい。
【００２２】
キャラクタオブジェクトごとに設定された所定のアイテムを特定するための情報とは所定のアイテムの名称でもよいし、所定のアイテムを特定可能な番号でもよい。
【００２３】
（４）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記キャラクタ情報記憶部は、
キャラクタオブジェクトに対応付けて設定されたアイテム情報として複数のアイテムの各アイテムについての選択確率を記憶し、
前記アイテム決定部は、
キャラクタオブジェクトに関連づけて記憶されている前記アイテムの選択確率に基づき当該キャラクタオブジェクトが所持するアイテムを決定し、
前記移動・動作制御部は、
アイテム決定部によって決定されたアイテムを持つキャラクタオブジェクトを含む複数のキャラクタオブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算することを特徴とする。
【００２４】
例えば対戦相手として選択されたキャラクタオブジェクトがアイテムを使用すると決定され、アイテム全体からいずれのアイテムを使用するか決定する場合にこの選択確率に基づきランダムに決定するようにしてもよい。
【００２５】
また事前にアイテムを使用するか否かの判断を行わない場合や、所定のアイテムを使用するか否かの判断を行わない場合に、当該確率を使用してどのアイテムを使用するか決定する場合も本発明の範囲内である。
【００２６】
（５）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記キャラクタ情報記憶部は、
キャラクタオブジェクトに対応付けて設定されたアイテム情報として、当該キャラクタオブジェクトがアイテムを所持している場合のアイテムの落としやすさを決定するための情報を記憶し、
前記移動・動作制御部は、
キャラクタオブジェクトにダメージが加わった場合に、当該キャラクタオブジェクトに関連づけて記憶されているアイテムの落としやすさを決定するための情報に基づき当該キャラクタオブジェクトがアイテムをおとすか否か決定し、落とすと決定された場合には、アイテムがキャラクタオブジェクトから離れて落下する動作を行わせることを特徴とする。
【００２７】
アイテムの落としやすさを決定するための情報に基づき当該キャラクタオブジェクトがアイテムをおとすか否か決定するとは、例えばアイテムの落としやすさを決定するための情報をパラメータとして当該キャラクタオブジェクトがアイテムをおとすか否か決定するプログラムを動作させることにより実現することができる。
【００２８】
なお例えばアイテムの落としやすさを決定するための情報としてアイテム使用の有無を決定するための情報を用いるようにしてもよい。このようにするとアイテム情報を削減することができメモリの節約を図ることができる。
【００２９】
（６）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記アイテムとは、キャラクタオブオブジェクトによって所持される武器や防具であることを特徴とする。
【００３０】
（７）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記キャラクタオブオブジェクトは、コンピュータによって操作されるキャラクタオブジェクト（プレーヤの操作対象でないキャラクタオブジェクト、敵キャラクタオブジェクト）であることを特徴とする。
【００３１】
コンピュータによって操作されるキャラクタオブジェクトとは、例えばプレーヤの操作対象でないキャラクタオブジェクトやシングルプレイの場合の対戦相手のキャラクタオブジェクト等である。
【００３２】
（８）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記キャラクタオブオブジェクトは、プレーヤの操作するプレーヤキャラクタオブジェクトの対戦相手となるキャラクタオブオブジェクトであって、
プレーヤの操作するプレーヤキャラクタオブジェクトの対戦相手となるキャラクタオブオブジェクトをランダムに選択する対戦相手決定部を含み、
前記移動・動作制御部は、
対戦相手決定部によってランダムに選択された対戦相手のキャラクタオブジェクトとプレーヤキャラクタオブジェクトを含む複数のキャラクタオブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算することを特徴とする。
【００３３】
（９）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
キャラクタオブジェクトは第１のアイテム及び第２のアイテムを含む複数のアイテムを所持可能であり、
前記アイテム決定部は、
既に決定された第１のアイテムに基づき、所持確率、所定アイテムの所持確率及びアイテムの選択確率の少なくとも１つの確率を決定又は変更することを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３５】
１．構成
図１に本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム）の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３６】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００３７】
記憶部１７０は、キャラクタ情報記憶部１７２を含み、仮想３次元空間に配置されるキャラクタオブジェクトに対応付けて設定されたアイテムの有無及びアイテムの種類の少なくとも一方を決定する際に使用する情報であるアイテム情報を記憶する。
【００３８】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、ハードディスク、メモリーカード、メモリーカセット、磁気ディスク、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００３９】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ（液晶表示装置）、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４０】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部１９６は外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４１】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００４２】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４３】
処理部１００は、オブジェクト空間設定部１１０、移動・動作処理部１１２、仮想カメラ制御部１１４、アイテム決定部１１６、対戦相手決定部１１８、描画部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４４】
オブジェクト空間設定部１１０は、キャラクタ、車、戦車、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００４５】
移動・動作処理部１１２は、オブジェクト（キャラクタ、車、又は飛行機等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。即ち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクト（移動オブジェクト）をオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００４６】
アイテム決定部１１６は、キャラクタオブジェクトのアイテムの有無及びアイテムの種類の少なくとも一方を前記アイテム情報に応じて重み付けされた確率でランダムに決定する。
【００４７】
そして移動・動作処理部１１２は、アイテム決定部１１６によって決定されたアイテムの有無及びアイテムの種類の少なくとも一方に応じてアイテムの有無及びアイテムの種類が決定されたキャラクタオブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する。
【００４８】
またアイテム決定部１１６は、キャラクタオブジェクトに対応付けて設定された前記アイテム使用の有無を決定するための情報に応じて重み付けされた確率で、当該キャラクタオブジェクトのアイテムの有無を決定し、移動・動作制御部１１２は、アイテム決定部によって決定されたアイテムの有無に応じてアイテムを持つまたは持たないキャラクタオブジェクトを含む複数のキャラクタオブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算するようにしてもよい。
【００４９】
またアイテム決定部１１６は、所定の確率またはキャラクタオブジェクトに対応付けて設定された前記アイテム情報に応じて重み付けされた確率でランダムに当該キャラクタオブジェクトが所定アイテムをもつか否かを決定するようにしてもよい。
【００５０】
またアイテム決定部１１６は、キャラクタオブジェクトに関連づけて記憶されている前記アイテムの選択確率に基づき当該キャラクタオブジェクトが所持するアイテムを決定し、前記移動・動作制御部１１２は、アイテム決定部１１６によって決定されたアイテムを持つキャラクタオブジェクトを含む複数のキャラクタオブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算するようにしてもよい。
【００５１】
また移動・動作制御部１１２は、キャラクタオブジェクトにダメージが加わった場合に、当該キャラクタオブジェクトに関連づけて記憶されているアイテムの落としやすさを決定するための情報に基づき当該キャラクタオブジェクトがアイテムをおとすか否か決定し、落とすと決定された場合には、アイテムがキャラクタオブジェクトから離れて落下する動作を行わせるようにしてもよい。
【００５２】
対戦相手決定部１１８は、プレーヤの操作するプレーヤキャラクタオブジェクトの対戦相手となるキャラクタオブオブジェクトをランダムに選択し、移動・動作制御部１１２は、対戦相手決定部によってランダムに選択された対戦相手のキャラクタオブジェクトとプレーヤキャラクタオブジェクトを含む複数のキャラクタオブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算するようにしてもよい。
【００５３】
キャラクタオブジェクトは第１のアイテム及び第２のアイテムを含む複数のアイテムを所持可能であり、前記アイテム決定部１１６は、既に決定された第１のアイテムに基づき、所持確率、所定アイテムの所持確率及びアイテムの選択確率の少なくとも１つの確率を決定又は変更するようにしてもよい。
【００５４】
仮想カメラ制御部１１４は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【００５５】
例えば仮想カメラによりオブジェクト（例えばキャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、移動・動作処理部１１２で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【００５６】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を描画バッファ１７２（フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００５７】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５８】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００５９】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００６０】
図２（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態のキャラクタオブジェクトの一例であり、図２（Ａ）は、武器を使用しない場合のキャラクタオブジェクトであり、図２（Ｂ）は武器を使用する場合のキャラクタオブジェクトである。
【００６１】
また図３（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態のキャラクタオブジェクトの一例であり、図３（Ａ）は、武器を使用しない場合のキャラクタオブジェクトであり、図３（Ｂ）は武器を使用する場合のキャラクタオブジェクトである。
【００６２】
また図４（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態のキャラクタオブジェクトの一例であり、図４（Ａ）は、武器を使用しない場合のキャラクタオブジェクトであり、図４（Ｂ）は武器を使用する場合のキャラクタオブジェクトである。
【００６３】
本実施の形態のゲームシステムはプレーヤの操作するプレーヤキャラクタが、対戦相手であるプレーヤキャラクタと格闘、対戦を行うアクションゲームである。そして、キャラクタオブジェクトが使用可能な武器が複数用意されている。
【００６４】
本実施の形態ではストーリモード、対戦モード、チャレンジモード等の複数のモードを用意されており、ストーリモード、対戦モードでは対戦相手となるキャラクタ、対戦相手のキャラクタの武器の有無や武器の種類は所定のルールに従って一義的に決定される。
【００６５】
これに対しチャレンジモードでは、プレーヤキャラクタの対戦相手となるキャラクタオブジェクトは、所定のルールに従ってシステムによってランダムに選択される。そして、プレーヤキャラクタの対戦相手となるキャラクタオブジェクトが武器（アイテムの一例）を使用するか否か、そして武器を使用する場合、キャラクタオブジェクトに応じて設定された得意武器（所定の武器）を使用するか、それ以外を使用するか等は所定のルールに従ってシステムによってランダムに決定される。
【００６６】
図５は、本実施の形態でキャラクタオブジェクトが使用する武器と、武器に対応付けて設定されている特性を示す表である。各武器は図５に示すようなダメージや長さ等の特性が与えられている。
【００６７】
ここで各武器Ｍ，Ｄ３、Ｎ１、Ｎ２、Ａ２、Ａ１、・・・には、例えばバットや角材や刀やスパナやナイフや斧等の各種武器を割り当てることができる。
【００６８】
図６はキャラクタ情報記憶部に記憶されているアイテム情報の一例について説明するための図である。図７（Ａ）（Ｂ）はそれぞれ武器レベルと武器に応じた重み付けの一例、武器選択字にしようする確率の一例である。
【００６９】
例えば本実施の形態では、図６に示すようなキャラクタ情報テーブル２００を有している。キャラクタ情報テーブル２００では、キャラクタ識別ＩＤ（キャラクタを特定できるものであれば何でもよく、例えばキャラクタの名前でもよい）
２１０に関連付けて、武器攻撃力２２０、武器レベル２３０、得意武器１（２４０）、得意武器２（２４２）、得意武器３（２４４）、得意武器４（２４６）が記憶されている。
【００７０】
ここで武器攻撃力２２０は、当該キャラクタオブジェクトがアイテムを所持している場合のアイテムの落としやすさを決定するためのアイテム情報として使用してもよい。すなわちキャラクタオブジェクトにダメージが加わった場合に、当該キャラクタオブジェクトに関連づけて記憶されているアイテムの落としやすさを決定するための情報に基づき当該キャラクタオブジェクトがアイテムをおとすか否か決定するようにしてもよい。
【００７１】
武器レベル２３０は、アイテム使用の有無を決定するためのアイテム情報をとして使用してもよい。すなわちキャラクタオブジェクトに対応付けて設定された前記アイテム使用の有無を決定するための情報に応じて重み付けされた確率で、当該キャラクタオブジェクトのアイテムの有無を決定するようにしてもよい。
【００７２】
本実施の形態では、図７（Ａ）に示すように武器レベルに応じて重み付けを変えた確率を使用して各キャラクタの武器の使用の有無を決定する。すなわち例えば対戦相手として選択されたキャラクタオブジェクトの武器レベルがレベル１であれば当該キャラクタオブジェクトはａパーセンタの確率で武器を使用し、武器レベルがレベル２であればｂパーセンタの確率で武器を使用し、武器レベルがレベル３であればｃパーセンタの確率で武器を使用する。
【００７３】
得意武器１（２４０）、得意武器２（２４２）、得意武器３（２４４）、得意武器４（２４６）は、キャラクタオブジェクトごとに設定された所定のアイテムを特定するためのアイテム情報である。本実施の形態では各キャラクタオブジェクトについて最大４個まで得意武器を設定できるが、１から３個まで設定してもよいし、設定しなくてもよい。
【００７４】
本実施の形態では、図７（Ｂ）に示すようにあらかじめ得意武器から選択する確率がｘパーセント、得意武器も含む武器全体から確率が１００−ｘパーセントで、当該キャラクタオブジェクトが所定アイテムをもつか否かを決定する。なお複数の所定のアイテムのうちのどれを選択するかは、各アイテムについて同じ確率でランダムに決定してもよいし、所定の順番で巡回させて決定するようにしてもよい。
【００７５】
なおこれ以外にも例えばキャラクタオブジェクトに対応付けて設定された武器レベル２３０や武器攻撃力２２０に応じて重み付けされた確率で、当該キャラクタオブジェクトが所定アイテムをもつか否かを決定するようにしてもよい。このようにするとキャラクタオブジェクトの武器レベル２３０や武器攻撃力２２０に応じて得意武器が選択される確率が異なってくるので、より変化に富んだ対戦ゲームを提供することができる。
【００７６】
図８は、キャラクタ情報記憶部に記憶されているアイテム情報の他の例について説明するための図である。
【００７７】
同図に示すように、キャラクタオブジェクト３１０、３１２，３１４，３１６，３１８に対応付けて複数のアイテム３２０の各アイテムについての選択確率３３０を記憶させてもよい。そして例えば対戦相手として選択されたキャラクタオブジェクトが武器を使用し、武器全体からいずれの武器を使用するか決定する場合にこの選択確率に基づきランダムに決定するようにしてもよい。
【００７８】
なお事前に武器を使用するか否かの判断を行わない場合や、得意武器を使用するか否かの判断を行わない場合に、当該確率を使用してどの武器を使用するか決定する場合も本発明の範囲内である。
【００７９】
図９は本実施の形態のチャレンジモードにおける武器選択処理の流れを示すフローチャートである。
【００８０】
チャレンジモード開始目に以下の処理を行う。
【００８１】
まず対戦相手のキャラクタオブジェクトをランダムに選択する（ステップＳ１０）。
【００８２】
次にキャラクタ情報記憶部に記憶された対戦相手のキャラクタオブジェクトの武器レベルを参照して武器レベルに応じて以下のような処理を行う（ステップＳ２０）。
【００８３】
武器レベルがレベル１である場合には例えば図７（Ａ）に示すようなレベル１に応じて重み付けされた確率となるように武器の有無をランダムに決定する（ステップＳ３０、Ｓ４０）。
【００８４】
武器レベルがレベル２である場合には例えば図７（Ａ）に示すようなレベル２に応じて重み付けされた確率となるように武器の有無をランダムに決定する（ステップＳ５０、Ｓ６０）。
【００８５】
武器レベルがレベル３である場合には例えば図７（Ａ）に示すようなレベル３に応じて重み付けされた確率となるように武器の有無をランダムに決定する（ステップＳ７０、Ｓ８０）。
【００８６】
次に武器ありと決定された場合には、得意武器から選択するか否かを例えば図７（Ｂ）に示すような所定の確率となるようにランダムに決定する（ステップＳ９０、Ｓ１００）。
【００８７】
得意武器から選択すると決定された場合には、対戦相手のキャラクタオブジェクトに対応付けて登録されている得意武器のなかから１つの武器を選択する（ステップＳ１１０、Ｓ１２０）
得意武器から選択すると決定されなかった場合には、武器全体から１つの武器を選択する（ステップＳ１１０、Ｓ１３０）。なおこのとき例えば図８に示すように核キャラクタオブジェクトに対応付けて設定されている核武器の選択確率に応じて選択するようにしてもよい。
【００８８】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語（描画領域、ピクセル値、変換テーブル等）として引用された用語（フレームバッファ・ワークバッファ、α値、ルックアップテーブル等）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００８９】
例えば上記実施の形態では、アイテムがキャラクタオブオブジェクトによって所持される武器である場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば防具、道具、薬その他のアイテムでもよい。
【００９０】
また上記実施の形態では対戦相手となるキャラクタオブジェクトの武器の有無や武器の種類を決定する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えばコンピュータによって操作されるキャラクタオブジェクト（プレーヤの操作対象でないキャラクタオブジェクト、敵キャラクタオブジェクト）であればよい。
【００９１】
またプレーヤによって操作されるキャラクタオブジェクトでもよい。
【００９２】
また上記実施の形態では使用するアイテムが1つである場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えばキャラクタオブジェクトは第１のアイテム及び第２のアイテムを含む複数のアイテムを所持可能であり、既に決定された第１のアイテムに基づき、所持確率、所定アイテム（武器）の所持確率及びアイテムの選択確率の少なくとも１つの確率を決定又は変更するようにしてもよい。
【００９３】
また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例。
【図２】図２（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態のキャラクタオブジェクトの一例。
【図３】図３（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態のキャラクタオブジェクトの一例。
【図４】図４（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態のキャラクタオブジェクトの一例。
【図５】キャラクタオブジェクトが使用する武器と、武器に対応付けて設定されている特性を示す表である。
【図６】キャラクタ情報記憶部に記憶されているアイテム情報の一例。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）はそれぞれ武器レベルと武器に応じた重み付けの一例、武器選択字にしようする確率の一例。
【図８】キャラクタ情報記憶部に記憶されているアイテム情報の他の例。
【図９】本実施の形態のチャレンジモードにおける武器選択処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【００９５】
１００  処理部、１１０  オブジェクト空間設定部、１１２  移動・動作処理部、１１４  仮想カメラ制御部、１１６  アイテム決定部、１１８  対戦相手決定部、１２０  描画部、１３０  音生成部、１６０  操作部、１７０  記憶部、１７２  キャラクタ情報記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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