(57)【要約】【課題】遊技者に対して払い出されるメダルの枚数が予め定められた枚数に達することによりその作動を終了するようにしたボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を高める演出を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技者に対して付与が行われる遊技媒体が予め定められた数に達すると、その作動が終了されるボーナスゲームにおいて、ボーナスゲームにおける単位遊技の回数に応じて異なる内容の演出を実行するようにした。【選択図】図１８
2007289544.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に対して遊技媒体の付与を行う遊技媒体付与手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により作動が行われるボーナスゲームにおいて、前記遊技媒体付与手段により遊技者に対して付与が行われる遊技媒体を計数する遊技媒体計数手段と、
前記遊技媒体計数手段により計数が行われる遊技媒体が予め定められた数に達すると、前記ボーナスゲーム作動手段により行われるボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段と、
前記ボーナスゲームにおける単位遊技の回数に応じて異なる内容の演出を実行する演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われてからの単位遊技の回数を計数する単位遊技計数手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記単位遊技計数手段により計数される単位遊技の回数に基づいて、第１の演出と当該第１の演出とは異なる第２の演出との間で一方から他方への切り替えを行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
内部当籤役に応じて数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを複数種類記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、
前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶されている複数種類の内部抽籤テーブルのうち何れかを決定する内部抽籤テーブル決定手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記内部抽籤テーブル決定手段により決定される内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定し、
前記内部抽籤テーブル記憶手段は、
第１の内部抽籤テーブルと、前記遊技媒体の付与に係る内部当籤役が決定される数値の範囲が前記第１の内部抽籤テーブルと比較して大きい第２の内部抽籤テーブルと、を少なくとも記憶しており、
前記内部抽籤テーブル決定手段は、
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われると、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち前記第２の内部抽籤テーブルを決定する一方で、前記ボーナスゲーム終了手段によりボーナスゲームの作動が終了されると、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち前記第１の内部抽籤テーブルを決定することを特徴する請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（所謂パチスロ）が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、開始操作の検出が行われると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）と停止操作の検出のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。より具体的には、予め定められた数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを複数備え、これら複数の内部抽籤テーブルの中から１つの内部抽籤テーブルを選択して、抽出された乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定するようにしている。そして、例えば、前述した内部的な抽籤により特典の付与に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作の検出が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。これに対して、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていなければ、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されないようにリールの回転が停止するようになっている。
【０００４】
上記のような遊技機では、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動を行うものが主流となっている。ボーナスゲームの作動が行われると、ボーナスゲーム以外の通常ゲームと比べて相対的に高い確率でメダルの払い出しに係る内部当籤役が決定されるので、出玉に起伏を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。そして、近時、このような遊技機では、遊技の健全性を維持することなどを目的として、ボーナスゲームの作動が開始されると、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数を計数するようにし、予め定められた枚数のメダルが払い出されることを条件に、ボーナスゲームの作動を終了するようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−１２４６４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技機では、ボーナスゲームの作動が行われることによって遊技者に対して払い出されるメダルの枚数は一様であるため、遊技者が抱く期待感に起伏が欠けるという問題が有った。また、ボーナスゲームでは、例えば一連の映像や音楽の出力がその作動が終了するまで一様に行われるものが主流となっており、演出の単調さから遊技の面白みに欠けるという問題が有った。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数が予め定められた枚数に達することによりその作動を終了するようにしたボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を高める演出を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２２の内部抽籤処理）と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１９のステップＳ１０の全リールの回転開始を要求する処理）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ６Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２３のリール停止制御処理）と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に対して遊技媒体の付与を行う遊技媒体付与手段（例えば、後述の図１９のステップＳ１４のメダル払出処理）と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ（例えば、後述のＢＢに係る図柄の組合せ）が表示されると、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲーム（例えば、後述のＢＢ）の作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２４のボーナス作動チェック処理）と、前記ボーナスゲーム作動手段により作動が行われるボーナスゲームにおいて、前記遊技媒体付与手段により遊技者に対して付与が行われる遊技媒体（例えば、後述の払出枚数）を計数する遊技媒体計数手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１９のステップＳ１５のボーナス終了枚数カウンタを更新する処理）と、前記遊技媒体計数手段により計数が行われる遊技媒体が予め定められた数（例えば、後述の３４６枚）に達すると、前記ボーナスゲーム作動手段により行われるボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２５のボーナス終了チェック処理）と、前記ボーナスゲームにおける単位遊技の回数に応じて異なる内容の演出を実行する演出実行手段（例えば、後述の図２７の副制御回路７２により行われるリセット割込処理、後述の液晶表示装置５）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
この遊技機によれば、遊技者に対して付与が行われる遊技媒体が予め定められた数に達すると、その作動が終了されるボーナスゲームにおいて、ボーナスゲームにおける単位遊技の回数に応じて異なる内容の演出を実行するようにしたので、上記ボーナスゲームにおいて行われる演出が一様なものとならず、上記ボーナスゲームに対する単調な印象を遊技者に与えてしまうことを極力回避することが可能となり、遊技者の興味を高めることが可能となる。
【００１０】
（２）  前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われてからの単位遊技の回数を計数する単位遊技計数手段（例えば、後述のサブＣＰＵにより行われる図２８のステップＳ１９４のボーナス遊技数カウンタに１を加算する処理）を備え、前記演出実行手段は、前記単位遊技計数手段により計数される単位遊技の回数（例えば、後述のボーナス遊技数カウンタ）に基づいて、第１の演出（例えば、後述の演出Ａ１、演出Ａ２、演出Ａ３）と当該第１の演出とは異なる第２の演出（例えば、後述の演出Ｂ１、演出Ｂ２、演出Ｂ３）との間で一方から他方への切り替えを行うことを特徴とする（１）の遊技機。
【００１１】
この遊技機によれば、ボーナスゲームの作動が行われてからの単位遊技の回数に基づいて、第１の演出と当該第１の演出とは異なる第２の演出との間で一方から他方への切り替えを行うことにより、ボーナスゲームにおける単位遊技の回数に応じて異なる内容の演出を実行するようにした。即ち、ボーナスゲームの作動が行われると、ボーナスゲームの作動が行われてからの単位遊技の回数に基づいて、それぞれで異なる第１の演出及び第２の演出を交互に行うようにすることができ、これによって、上記ボーナスゲームにおいて行われる演出が一様なものとならず、上記ボーナスゲームに対する単調な印象を遊技者に与えてしまうことを回避することが可能となり、遊技者の興味を高めることが可能となる。
【００１２】
（３）  前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１９のステップＳ５の乱数値を抽出する処理）と、内部当籤役に応じて数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを複数種類記憶する内部抽籤テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶されている複数種類の内部抽籤テーブルのうち何れかを決定する内部抽籤テーブル決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２２のステップＳ９１の処理）と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記内部抽籤テーブル決定手段により決定される内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定し、前記内部抽籤テーブル記憶手段は、第１の内部抽籤テーブル（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）と、前記遊技媒体の付与に係る内部当籤役（例えば、後述のベル）が決定される数値の範囲が前記第１の内部抽籤テーブルと比較して大きい第２の内部抽籤テーブル（例えば、後述のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル）と、を少なくとも記憶しており、前記内部抽籤テーブル決定手段は、前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われると、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち前記第２の内部抽籤テーブルを決定する一方で、前記ボーナスゲーム終了手段によりボーナスゲームの作動が終了されると、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち前記第１の内部抽籤テーブルを決定することを特徴する（１）又は（２）に記載の遊技機。
【００１３】
この遊技機によれば、ボーナスゲームの作動が開始されると、その作動が終了するまで、遊技媒体の付与に係る内部当籤役が決定される数値の範囲が第１の内部抽籤テーブルと比較して大きい第２の内部抽籤テーブルが決定され、これに基づいて内部当籤役が決定されるようになる。従って、ボーナスゲームの作動が開始されると、遊技媒体が予め定められた数に達してその作動が終了するまでの間、例えば遊技者に対して遊技媒体の付与が連続的に行われるなど、遊技者に対して遊技媒体の付与が行われる機会が増す。また、このようなボーナスゲームでは、その作動中に行われる単位遊技が単調に消化するものであるとの印象を遊技者に与えてしまう虞があるが、前述のような演出を行うことによりそれを軽減することができるので、前述のような演出を行うのに好適である。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の遊技機によれば、遊技者に対して付与が行われる遊技媒体が予め定められた数に達するとその作動が終了されるボーナスゲームにおいて、ボーナスゲームにおける単位遊技の回数に応じて異なる内容の演出を実行するようにしたので、上記ボーナスゲームにおいて行われる演出が一様なものとならず、上記ボーナスゲームに対する単調な印象を遊技者に与えてしまうことを極力回避することが可能となり、遊技者の興味を高めることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１６】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１７】
前面扉１ｂの中央には、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方の位置に、液晶表示装置５が設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、液晶表示装置５の所定の表示領域を透して視認可能となっている。液晶表示装置５では、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。
【００１８】
液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、透過状態となることによって、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配された図柄を透過表示することが可能である。また、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その表示領域内において画像の表示を行うことも可能となっており、例えばリールの回転が停止した際に表示される図柄に重ねて所定の画像を表示するなど、様々な演出を実行することが可能となる。尚、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その表示領域内における透過率を変更可能に構成されている。
【００１９】
ここで、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。このため、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する（以下では、図柄表示領域を「表示窓」という場合がある）。また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の上段、中段及び下段の各領域に表示される図柄の組合せに基づいて、特典の付与を遊技者に対して行うか否かの判定が行われる。
【００２０】
具体的には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段及び下段のうち所定の領域を結ぶ入賞ラインが形成され、当該入賞ラインに表示される図柄の組合せに基づいて上記判定が行われる。入賞ラインの種別としては、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を結ぶラインである。また、トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を結ぶラインである。また、ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を結ぶラインである。また、クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段を結ぶラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段を結ぶラインである。
【００２１】
演出表示領域２３は、液晶表示部５ａの表示領域のうち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを除いた表示領域である。この演出表示領域２３では、所定の画像が表示され、演出が実行される。尚、演出表示領域２３のみに限らず、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含めた液晶表示部５ａの表示領域の全体において、所定の画像を表示し、演出を実行することも可能となっている。
【００２２】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。台座部１０の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技において投入するメダルの枚数を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。メダル投入口２２にメダルが投入されることにより、又は、ベットボタン１１，１２，１３の操作に基づいてメダルが投入されることにより、前述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化されたラインを有効ラインという）。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、遊技履歴などの遊技に関する情報が表示画面５ａに表示される。
【００２３】
液晶表示装置５の左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃが設けられている。これらベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して特典の付与を行うか否かが決定されるまでの１回の遊技）において投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数という）に応じて点灯が行われる。台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、その枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。尚、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００２４】
台座部１０の中央には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。台座部１０の前面部中央には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２５】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力されて、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、遊技機１に電源を投入するための電源ボタン、後述の設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
【００２６】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００２７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、これらの各領域に、赤７（図柄６１）、ＢＡＲ（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、チェリー１（図柄６５）、チェリー２（図柄６６）、Ｒｅｐｌａｙ１（図柄６７）、又はＲｅｐｌａｙ２（図柄６８）の各図柄が配されている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００２８】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００２９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図１９〜図２６参照）、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１１参照）等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図１２〜図１７参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３０】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３１】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００３２】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数やクレジット枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの払い出しの制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００３３】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００３４】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００３５】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｃに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００３６】
尚、本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｃに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｃ上にある図柄が特定されるようにしているが、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部（即ち、トップライン８ｂ）や各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部（即ち、ボトムライン８ｄ）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００３７】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００３８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３９】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４１】
設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。設定値として適用する数値は任意に変更可能であるが、本実施の形態では、設定値として「設定１」、「設定４」及び「設定６」の３段階が設けられており、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、これらのうち何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納（記憶）される。
【００４２】
次に、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。また、副制御回路７２は、前述の液晶表示装置５に対する電圧を調整し、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの透過率の調整等を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、主制御回路７１と同様に、乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００４３】
副制御回路７２は、図示を省略しているが、サブＣＰＵ、シリアルポート、サブＲＯＭ、サブＲＡＭ、乱数発生器等によって構成される。サブＣＰＵは、シリアルポートを介して主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ内に記憶された制御プログラム（例えば、後述の図２７及び図２８参照）やデータテーブル（例えば、後述の図１８参照）に従って、演出データ（画像データ、発光パターンデータ、音データ等を含む）の決定や、その出力などの各種処理を行う。サブＲＡＭは、サブＣＰＵが制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成され、また、主制御回路７１から受信した各種コマンドから取得する情報などが格納される。
【００４４】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に画像の表示を行わせ、ＬＥＤ１０１やランプ１０２に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００４５】
次に、図４を参照して、主制御回路７１の図柄配置テーブルについて説明する。
【００４６】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成（図２参照）をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、例えば、赤７（図柄６１）であれば「０００００００１」など、１バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
【００４７】
次に、図５を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００４８】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が１０に決定される。後述のミドルボーナス（以下、「ＭＢ」と略記する）遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が６に決定される。後述のレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が６に決定される。
【００４９】
次に、図６を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００５０】
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
【００５１】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出され、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納されたが何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。尚、乱数値格納領域に格納されたが何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が０に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数／発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００５２】
図６の（１）及び図６の（２）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図６の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数が１の場合に使用され、図６の（２）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数が３の場合に使用される。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値（即ち、「設定１」、「設定４」及び「設定６」の３段階）毎に、各当籤番号１〜１０に応じた下限値及び上限値が規定されている。
【００５３】
投入枚数が１の場合に使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定値に拘らず、各当籤番号の当籤確率が等しくなっている。これに対して、投入枚数が３の場合に使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、所定の当籤番号の当籤確率は設定値毎に異なっている。具体的には、当籤番号３（後述のベル）、当籤番号８（後述のリプレイ２）、当籤番号９（後述のＢＢ）及び当籤番号１０（後述のＭＢ）の当籤確率が、設定値が大きくなるにつれて段階的に高くなっている（尚、その他の当籤番号の当籤確率は設定値に拘らず等しい）。このため、設定値が大きいほど、遊技者にとって有利となる。また、基本的に、投入枚数が大きいほど各当籤番号の当籤確率が高くなる。尚、投入枚数が２の場合に使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルも設けられているが、図示を省略している。
【００５４】
図６の（３）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値毎に、当籤番号１〜６に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、当籤番号３（後述のベル）の数値範囲は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（投入枚数が１で設定値が６）では「８９８３〜１１５８３」に規定されているのに対して、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（設定値が６）では「１８０〜６５４３０」に規定されていることから、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号３（後述のベル）の当籤確率が極めて高い構成となっている。
【００５５】
ここで、前述の各内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について共通の数値が規定されているものがあり、抽出された乱数値がこの共通する数値に該当するときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば、図６の（２）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、設定６において、抽出された乱数値が「３３６〜４００」の範囲であるときには、当籤番号７（後述のリプレイ１）と当籤番号８（後述のリプレイ２）と当籤番号９（後述のＢＢ）とが共に決定されることとなる。このようにすると、遊技者に期待を抱かせる機会が増し、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５６】
次に、図７を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００５７】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号１〜１０の夫々に応じて、チェリー１、チェリー２、ベル、スイカ、特殊、ＢＡＲ、リプレイ１、リプレイ２、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と略記する）及びＭＢの夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号及び内部当籤役に応じて格納領域種別が規定されている。
【００５８】
格納領域種別は、決定された内部当籤役が格納されるＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の種別を識別するためのデータである（より具体的には、格納領域のアドレスを算出するためのオフセット）。内部当籤役は、夫々の内部当籤役格納領域において１バイトのデータにより表される。内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号１〜８（即ち、チェリー１〜リプレイ２）に応じて格納領域種別１が規定され、当籤番号９及び当籤番号１０（即ち、ＢＢ及びＭＢ）に応じて格納領域種別２が規定されている。そして、格納領域種別１に対して内部当籤役１格納領域、格納領域種別２に対して内部当籤役２格納領域が関連付けられている。従って、内部当籤役が決定されると、各格納領域種別に応じた内部当籤役格納領域に格納される。
【００５９】
次に、図８を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６０】
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、図柄組合せテーブルでは、表示役に応じて格納領域種別が規定されている。この格納領域種別は、決定された表示役が格納されるＲＡＭ３３の表示役格納領域の種別を識別するためのデータである。各表示役に応じて規定されている格納領域種別１〜２や表示役格納領域の構成は、前述の内部当籤役と同様の内容となっている。
【００６１】
左リール３Ｌのチェリー１が左表示窓４Ｌ内の上段、中段又は下段のうちの何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリー１と決定される。チェリー１に対応する払出枚数は、投入枚数１では１５であり、投入枚数３では７である。左リール３Ｌのチェリー２が左表示窓４Ｌ内の上段、中段又は下段のうちの何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリー２と決定される。チェリー２に対応する払出枚数は、投入枚数１及び投入枚数３ともに１５である。
【００６２】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は、投入枚数１及び投入枚数３ともに１５である。前述したように、ＲＢ遊技状態では、ベルの当籤確率が一般遊技状態と比べて著しく高いので（例えば、設定１にて「６５３５５／６５５３５」）、１５枚のメダルの払い出しが連続的に行われる可能性がある。
【００６３】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカが一の有効ラインに沿って３つに並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は、投入枚数１及び投入枚数３ともに１４である。左リール３Ｌの赤７、中リール３ＣのＢＡＲ及び右リール３ＲのＢＡＲが一の有効ラインに沿って３つに並んで表示されると、表示役が特殊と決定される。特殊に対応する払出枚数は、投入枚数１及び投入枚数３ともに１である。各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＢＡＲが一の有効ラインに沿って３つに並んで表示されると、表示役がＢＡＲと決定される。ＢＡＲに対応する払出枚数は、投入枚数１及び投入枚数３ともに１４である。
【００６４】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＲｅｐｌａｙ１が一の有効ラインに沿って３つに並んで表示されると、表示役がリプレイ１と決定される。各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＲｅｐｌａｙ２が一の有効ラインに沿って３つに並んで表示されると、表示役がリプレイ２と決定される。リプレイ１又はリプレイ２が決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。つまり、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００６５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って３つに並んで表示されると、表示役がＢＢと決定される。ＢＢが決定された場合には、ＢＢの作動が開始される。左リール３Ｌの赤７、中リール３Ｃの赤７及び右リール３ＲのＢＡＲが一の有効ラインに沿って３つに並んで表示されると、表示役がＭＢと決定される。ＭＢが決定された場合には、ＭＢの作動が開始される。
【００６６】
尚、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー１、チェリー２、ベル、スイカ、特殊及びＢＡＲは、遊技媒体（即ち、メダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイ１及びリプレイ２は、再遊技の作動に係るものである。また、ＢＢ及びＭＢは、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
【００６７】
次に、図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００６８】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、ＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された（例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された）回数を計数するためのデータである。
【００６９】
ＢＢの作動時には、ＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３４６が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢの作動中（ＭＢの作動中も同様）における払出枚数の総数を計数するためのデータである。また、ＭＢの作動時には、ＭＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに１２１が格納される。
【００７０】
次に、図１０を参照して、主制御回路７１の停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７１】
停止テーブル決定テーブルには、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号に応じた停止テーブルが規定されている。一般遊技状態では、当籤番号０〜１０の夫々に応じて、ハズレ、チェリー１、チェリー２、ベル、スイカ、特殊、ＢＡＲ、リプレイ１、リプレイ２、ＢＢ又はＭＢの夫々に対応する停止テーブルが規定されている。また、ＭＢ遊技状態では、ＭＢ遊技状態用停止テーブルのみが規定されており、当籤番号に拘わらず、当該停止テーブルが決定される。
【００７２】
停止テーブルには、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に応じた滑り駒数が規定されている。滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００７３】
本実施の形態の遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。例えば、停止開始位置が「０」であり、決定された滑り駒数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｂに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。例えば、停止開始位置が「０」であり、滑り駒数が「１」であれば、停止制御位置は「１」となる。
【００７４】
また、ＭＢ遊技状態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、少なくとも１つのリール（本実施の形態では、左リール３Ｌのみを適用）について、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内にその回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「０」〜「１」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。尚、滑り駒数が最大で「１」に規定されるリール以外の他のリール（本実施の形態では、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒを適用）については、一般遊技状態と同様に、数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。
【００７５】
ここで、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の個数をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態では上段、中段及び下段の「３」）とし、滑り駒数の最大値をＹ（Ｙは自然数であり、本実施の形態ではＭＢ遊技状態における左リール３Ｌを除いて「４」）とすると、リプレイ１やベルに係る図柄の組合せを構成するリプレイ１（図柄６７）やベル（図柄６４）は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に他の図柄がＹ＋１個連続しない間隔で（換言すると、例えば、リプレイ１とリプレイ１の間に配される他の図柄の個数が０個以上Ｙ個以下となるように）配される。このことから、基本的に、上記のような図柄からなる図柄の組合せは、遊技者により停止操作が行われると、そのタイミング等にかかわらず、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるようになる。
【００７６】
次に、図１１を参照して、主制御回路７１の優先順位テーブルについて説明する。
【００７７】
優先順位テーブルには、特典の付与に係る図柄の組合せの種別間（又は内部当籤役の種別間）で優先的に引き込みが行われる順位（以下、「優先順位」という）が規定されている。具体的には、優先順位として１〜７が規定されており、優先順位１に応じて「リプレイ２」、優先順位２に応じて「リプレイ１」、優先順位３に応じて「ＢＢ及びＭＢ」、優先順位４に応じて「チェリー２」、優先順位５に応じて「スイカ及びＢＡＲ」、優先順位６に応じて「チェリー１及びベル」、優先順位７に応じて「特殊」が規定されている。基本的に、２種以上の内部当籤役が決定されている場合は、この優先順位テーブルが参照されて、何れの図柄の組合せの種別を優先するかが決定される。
【００７８】
次に、図１２及び図１３を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００７９】
内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。図１２に示す内部当籤役１格納領域のビット０〜７の夫々は、チェリー１、チェリー２、ベル、スイカ、特殊、ＢＡＲ、リプレイ１及びリプレイ２の夫々に対応している。また、図１３に示す内部当籤役２格納領域のビット０及びビット１の夫々は、ＢＢ及びＭＢの夫々に対応している。尚、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。
【００８０】
次に、図１４を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００８１】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（即ち、フラグ）がこの持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット０及びビット１の夫々は、ＢＢ及びＭＢの夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００８２】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の設定値格納領域の構成について説明する。設定値格納領域のビット０は設定１に対応し、ビット１は設定４に対応し、ビット２は設定６に対応している。
【００８３】
次に、図１６を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。ボーナスゲームが開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲームの種別を示す識別子がこの作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜２の夫々は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグの夫々に対応している。
【００８４】
次に、図１７を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成について説明する。
【００８５】
図柄格納領域には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の種別を示すデータが格納される。具体的には、センターライン８ｃ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ及びクロスアップライン８ａの夫々に対応する領域が設けられており、これらに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、センターライン８ｃであれば、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役の決定等が行われる。
【００８６】
次に、図１８を参照して、副制御回路７２のボーナスゲーム用演出テーブルについて説明する。
【００８７】
ボーナスゲーム用演出テーブルには、ボーナス遊技数カウンタに応じた演出識別子が規定されている。ボーナス遊技数カウンタは、ＢＢ作動中において行われる単位遊技の回数を計数するためのデータであり、単位遊技が行われる毎に１の値が加算される。演出識別子は、演出の種類を識別するデータである。ボーナスゲーム用演出テーブルには、演出識別子として、「演出Ａ１」、「演出Ａ２」、「演出Ａ３」、「演出Ｂ１」、「演出Ｂ２」及び「演出Ｂ３」が規定されている。「演出Ａ１」、「演出Ａ２」及び「演出Ａ３」（これらをまとめて「演出Ａ」という）と「演出Ｂ１」、「演出Ｂ２」及び「演出Ｂ３」（これらをまとめて「演出Ｂ」という）とでは、例えば表示されるキャラクタ及び背景等の画像、ＢＧＭ等の音、ランプ類の発光パターン、あるいはこれらの組合せの上で、異なる内容の演出が実行される。
【００８８】
また、上記各演出識別子は、ボーナス遊技数カウンタの所定の数値の範囲に応じて規定されている。具体的には、ボーナス遊技数カウンタ「１〜３」、「４〜８」、「９〜１１」、「１２〜１６」、「１７〜１９」及び「２０〜２４」の夫々に応じて、「演出Ａ１」、「演出Ｂ１」、「演出Ａ２」、「演出Ｂ２」、「演出Ａ３」及び「演出Ｂ３」の夫々が規定されている。即ち、ボーナスゲームでは、その作動中に行われる単位遊技の回数に基づいて実行される演出が決定されるようになり、上記に示す数値の範囲毎にボーナス遊技数カウンタが更新されることにより、演出Ａと演出Ｂとが交互に行われるようになる。より具体的には、ボーナスゲームの作動が開始されると、まず第１の演出である演出Ａが行われ、演出Ａにて第１の回数である３回の単位遊技が行われると、第２の演出である演出Ｂへの切り替えが行われ、演出Ｂにて第２の回数である５回の単位遊技が行われると、再び演出Ａへの切り替えが行われる。
【００８９】
ここで、ボーナスゲーム用演出テーブルにおいて、ボーナス遊技数カウンタの上限の数値として「２４」を規定したのは、本実施の形態において、ＢＢの作動が終了するまでに要する単位遊技の回数として最も可能性のある回数（或いは最小の回数）として想定されるものだからである。即ち、本実施の形態では、ボーナスゲームの作動が終了する規定枚数（即ち、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる数値）は「３４６」であり、ボーナスゲームにおいて連続的に決定される可能性のあるベルに係る払出枚数は「１５」であることから、約２４回の単位遊技が行われることにより終了することが想定される。
【００９０】
次に、図１９〜図２６に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００９１】
先ず、図１９を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００９２】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ１９Ｓの入力のチェックが行われ、設定スイッチ１９Ｓがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの入力に基づいて、設定１、設定４又は設定６の何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【００９３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合に、ＲＢの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、投入メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。この処理では、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【００９４】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＭＢ作動中フラグがオンであればＭＢ遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態及び当籤番号格納領域格納されている当籤番号に基づいて停止テーブルを決定する（ステップＳ８）。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１０）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図２６参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達すると、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、押圧操作の有効化が行われる。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。この処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルと図柄格納領域（即ち、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せ）に基づいて表示役と払出枚数を決定する処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せ（より厳密には、有効ライン８ａ〜８ｅに沿って並ぶ３個の図柄の組合せ）とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「０」となり、表示役はハズレとなる。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３）。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１５）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後で図２５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタが０に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。
【００９９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７の後又はステップＳ１６においてＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図２４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理等が行われる。このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１８を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１８が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２に移る。
【０１００】
次に、図２０を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１０１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１０２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ４３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されているＲＢ作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに１２を格納し、入賞可能回数カウンタに８を格納する。このように、本実施の形態では、ＢＢ作動中フラグがオンであればＲＢの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始され、ＢＢの作動中であればＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。従って、ＢＢの作動中では、ベルが連続的に決定されるので、１５枚のメダルの払い出しが連続的に行われる可能性がある。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１０３】
次に、図２１を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１０４】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５２）。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの加算を禁止する（ステップＳ５３）。次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５４）。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１０５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の後又はステップＳ５１において自動投入カウンタは０であると判別したときには、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。具体的には、メダルセンサ２２Ｓ又はベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合に、投入処理であると判別する。また、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの種別、投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出される。
【０１０６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５５において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５６）。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５７）。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインの数を特定するための有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５８）。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５９）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６０）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であると判別したとき又はステップＳ５９においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する（ステップＳ６１）。
【０１０８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１の後、ステップＳ５５において投入処理ではないと判別したとき、又は、ステップＳ６０において投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１以上ではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２において投入枚数カウンタは１以上であると判別したときには、スタートレバー６が傾動操作されたか否かを判別する（ステップＳ６３）。ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が傾動操作されていないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が傾動操作されたと判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１０９】
次に、図２２を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１１０】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ又はＭＢを示す識別子のうちの何れかが格納されているか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ又はＭＢを示す識別子のうちの何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を８に変更する（ステップＳ９３）。これによって、持越役が存在するときには、ＢＢ又はＭＢが重複して決定されないようになる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の後又はステップＳ９２において持越役格納領域にＢＢ又はＭＢを示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９４）。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値及び内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する（ステップＳ９７）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定する（ステップＳ９８）。次に、ＣＰＵ３１は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、内部当籤役を格納する（ステップＳ９９）。
【０１１２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９９の後、又は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１００）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９４に移る。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０２）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役２格納領域に格納する（ステップＳ１０３）。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、内部当籤役１格納領域のビット０〜５をオンにする（ステップＳ１０５）。即ち、ＭＢ遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず（即ち、抽出される乱数値に拘らず）、内部当籤役１格納領域におけるメダルの払い出しに係る全ての内部当籤役を示すフラグがオンされ、基本的に、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの何れかを有効ラインに表示させることが可能となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１１４】
次に、図２３を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１２１を繰り返す。尚、ＣＰＵ３１は、この処理において、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別し、所定時間が経過したと判別した場合にステップＳ１２２に処理を移すようにしても良い（いわゆる自動停止を行うため）。
【０１１６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの種別及び該当リールの図柄カウンタを特定し、かつ、当該ストップボタンの以後の押圧操作を無効化した上で、停止テーブル、内部当籤役及び優先順位テーブルに基づいて滑り駒数を決定し、該当するリールの停止制御位置を決定する（ステップＳ１２２）。
【０１１７】
ステップＳ１２２の処理では、停止テーブルから抽出された滑り駒数に対応する図柄位置を含め、停止開始位置からチェック回数（即ち、予め定められた数値の範囲「０」〜「４」の中から滑り駒数として適用可能か否かをチェックするための回数である「５」）の範囲内の各図柄位置の中で最も優先順位の高い図柄位置を検索し、当該検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する。
【０１１８】
このとき、停止開始位置からチェック回数の範囲内にある各図柄位置（例えば、チェック回数が５で、停止開始位置が「０」であれば、図柄位置「０」〜「４」）の図柄の中に内部当籤役を満足する図柄があるか否かが検索され、さらに、優先順位テーブルに基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。そして、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置の移動分（言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分）が滑り駒数として決定される。
【０１１９】
また、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位にて何れかを決定するようにしても良い。このとき、例えば、停止開始位置に基づいて停止テーブルから抽出される滑り駒数が「０」であれば、当該滑り駒数の優先順位が最も高い検索順序（例えば、「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）を使用するなど、停止テーブルに規定されている滑り駒数が優先的に決定される構成を採用することができる。
【０１２０】
そして、ステップＳ１２２において停止制御位置が決定されると、停止制御位置待ちに移行する。例えば、決定された滑り駒数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理（図２６参照）において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２３）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新する（ステップＳ１２４）。即ち、停止されたリールの停止制御位置の図柄の種別が図柄格納領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１２１に移る。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１２２】
次に、図２４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４２）。具体的には、作動中フラグ格納領域にＢＢ作動中フラグが格納され、ボーナス終了枚数カウンタに３４６が格納される。
【０１２４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、作動中フラグ格納領域にＭＢ作動中フラグが格納され、ボーナス終了枚数カウンタに１２１が格納される。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４４の後、又は、ステップＳ１４２の後には、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１４５）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１２５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４３において表示役はＭＢではないと判別したときには、表示役はリプレイ１又はリプレイ２のうちの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１４６）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ１又はリプレイ２のうちの何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ１又はリプレイ２のうちの何れかであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１４７）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１２６】
次に、図２５を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１２８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５３）。具体的には、作動中フラグ格納領域のＭＢ作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１２９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１においてＭＢ作動中フラグはオンではない（即ち、ＢＢ作動中フラグがオンである）と判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５４）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５５）。具体的には、作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５６）。具体的には、作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５４においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１５７）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１５８）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５９）。
【０１３１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５９において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１５７において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１６０）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６１において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ１５９において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ステップＳ１５５と同様に、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１６２）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３３】
次に、図２６を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１３４】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１７１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１７２）。具体的には、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１７３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１７４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１７５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１３７】
まず、図２７を参照して、副制御回路７２により行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路７２のサブＣＰＵは、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１３８】
遊技機に電源が投入されると、初めに、サブＣＰＵは、初期化処理を行う（ステップＳ１８１）。次に、サブＣＰＵは、コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１８２）。サブＣＰＵは、主制御回路７１から送信されるコマンドを受信したと判別したときには、コマンドの種別に応じた受信時処理を行う（ステップＳ１８３）。具体的には、サブＣＰＵは、主制御回路７１から送信されるコマンドの種別に応じて、後で図２８を参照して説明するスタートコマンド受信時処理等を行う。
【０１３９】
サブＣＰＵは、ステップＳ１８３の後又はステップＳ１８２において主制御回路７１から送信されるコマンドを受信していないと判別したときには、画像演出リクエストを行う（ステップＳ１８４）。具体的には、サブＣＰＵは、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出識別子（より厳密には、演出識別子に基づく演出データ）に基づいて、画像制御ＩＣ８６に対して液晶表示装置５による画像の表示を要求する。画像制御ＩＣ８６は、この画像演出リクエストに基づく画像を液晶表示装置５により表示する。
【０１４０】
次に、サブＣＰＵは、ランプ演出リクエストを行う（ステップＳ１８５）。具体的には、サブＣＰＵは、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出識別子に基づいて、音・ランプ制御回路７２ｂに対してＬＥＤ１０１等の出力を要求する。音・ランプ制御マイコン９１は、このランプ演出リクエストに基づく点灯パターンの出力をＬＥＤ１０１及びランプ１０２により実行する。次に、サブＣＰＵは、サウンド演出リクエストを行う（ステップＳ１８６）。具体的には、サブＣＰＵは、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した音楽データ等に基づいて、音・ランプ制御回路７２ｂに対してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの出力を要求する。音・ランプ制御マイコン９１は、このサウンド演出リクエストに基づく効果音やＢＧＭ等の出力をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより実行する。この処理が終了すると、ステップＳ１８２に移る。
【０１４１】
次に、図２８を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０１４２】
初めに、サブＣＰＵは、各種データの更新を行う（ステップＳ１９１）。具体的には、スタートコマンドに基づいて、サブＲＡＭにおける内部当籤役格納領域や遊技状態格納領域などの更新を行う。次に、サブＣＰＵは、乱数値を抽出する（ステップＳ１９２）。次に、サブＣＰＵは、ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１９３）。
【０１４３】
サブＣＰＵは、ステップＳ１９３においてＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態の何れかであると判別したときには、ボーナス遊技数カウンタに１を加算する（ステップＳ１９４）。尚、ボーナス遊技数カウンタに「１」が加算されて、ボーナス遊技数カウンタが「２５」になった場合には、これが「１」に更新される。従って、ボーナスゲームにおいて、仮に２５回を超えた単位遊技が行われる場合は、前述のボーナスゲーム用演出テーブルの先頭に戻り、演出Ｂ３の後は演出Ａ１から繰り返し決定されるようになる。次に、サブＣＰＵは、ボーナスゲーム用演出テーブルを参照し、ボーナス遊技数カウンタに基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ１９５）。
【０１４４】
サブＣＰＵは、ステップＳ１９３においてＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態の何れでもないと判別したときには、通常時用演出テーブル（図示せず）に基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ１９６）。次に、サブＣＰＵは、ステップＳ１９６の後、又は、ステップＳ１９５の後には、演出識別子に基づいて演出データをセットする（ステップＳ１９７）。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０１４５】
以上のように、本実施の形態では、決定された払出枚数の総数が予め定められた数に達すると、その作動が終了するボーナスゲームにおいて、その作動が開始されてからの単位遊技の回数に応じて異なる内容の演出が行われるようにしている。即ち、ボーナスゲームの作動中に行われる単位遊技の回数に基づいて、第１の演出である演出Ａと第２の演出である演出Ｂとの間で、一方から他方へと演出が交互に切り替えられて実行されるようになる。より具体的には、ボーナスゲームの作動が開始されると、まず第１の演出である演出Ａが行われ、演出Ａにて第１の回数である３回の単位遊技が行われると、第２の演出である演出Ｂへの切り替えが行われ、演出Ｂにて第２の回数である５回の単位遊技が行われると、再び演出Ａへの切り替えが行われる。そして、演出Ａから演出Ｂへの切り替えを１セットとした場合に、基本的に、これが３セット行われるようになっている。従って、ボーナスゲームにおいて行われる演出が一様なものとならず、ボーナスゲームに対する単調な印象を遊技者に与えてしまうことを極力回避することが可能となり、遊技者の興味を高めることが可能となる。
【０１４６】
尚、従来の遊技機では、ＢＢの作動中においてＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されること（いわゆる「ＪａｃＩｎ」）によりＲＢの作動が行われ、ＢＢの作動が開始されると、まずこのＲＢの作動に係る内部当籤役の当籤確率が一般遊技状態と比べて高い状態（いわゆる「ＢＢ中の一般遊技状態」）が開始されるものが主流であった。そして、このＢＢ中の一般遊技状態においてＲＢの作動が３回行われることにより、ＢＢの作動が終了されていた。つまり、本実施の形態では、従来の遊技機におけるＢＢの作動からその終了までの一連の流れ（即ち、「ＢＢ中の一般遊技状態→ＲＢ遊技状態」×３セット）になぞらえて、前述のように２種類の演出を交互に行うようにしているので、このような従来の遊技機に慣れた遊技者が演出に対して違和感を抱いてしまうことを極力回避することが可能となる。
【０１４７】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１４８】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、遊技媒体付与手段、ボーナスゲーム作動手段、遊技媒体計数手段、ボーナスゲーム終了手段、演出実行手段、単位遊技計数手段、乱数値抽出手段、内部抽籤テーブル記憶手段、内部抽籤テーブル決定手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１４９】
本実施の形態では、ボーナスゲームの作動が行われてからの単位遊技の回数に基づいて、第１の演出と第２の演出との間で一方から他方への切り替えを行うようにしたが、これに限らず、それぞれの演出を実行する単位遊技の回数を計数し、これが所定回数に達することにより、他方の演出への切り替えを行うようにしても良い。例えば、演出Ａが決定されてからの単位遊技の回数が３回に達すると演出Ｂに切り替え、演出Ｂが決定されてからの単位遊技の回数が４回に達すると演出Ａに切り替えるようにしても良い。このようにしても、ボーナスゲームにおける単位遊技の回数に応じて異なる内容の演出を実行することができ、本実施の形態と同様の効果を奏する。
【０１５０】
また、本実施の形態では、ボーナスゲームにおける単位遊技の回数に応じて異なる内容の演出を実行することとして、ボーナスゲームの作動が行われてからの単位遊技の回数に基づいて、第１の演出と第２の演出との間で一方から他方への切り替えを行う構成を適用したが、本発明はこれに限らず、その構成は任意に変更可能である。
【０１５１】
例えば、実行する演出を２パターンに限らず、複数パターン設けるようにしても良い。即ち、複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、ボーナスゲームの作動が行われてからの単位遊技の回数に基づいて、演出データ記憶手段により記憶されている複数種類の演出データの中から何れかを決定する演出データ決定手段と、を備え、演出実行手段は、演出データ決定手段により決定される演出データに基づいて演出を実行するようにしても良い。例えば、前述のボーナスゲーム用演出テーブルに規定したボーナス遊技数カウンタの数値の範囲のそれぞれに対して、演出Ａ〜演出Ｆといった異なる演出データを規定するようにしても良い。このようにしても、ボーナスゲームにおける単位遊技の回数に応じて異なる内容の演出を実行することができるとともに、より一層多様な演出を実行することが可能となる。
【０１５２】
また、単位遊技計数手段により計数される、ボーナスゲームの作動が行われてからの単位遊技の回数に基づいて、演出を実行することに限らず、他の構成を適用することもできる。例えば、ボーナスゲームにおいて特典の付与に係る図柄の組合せ（即ち、ベルに係る図柄の組合せ）が図柄表示手段により表示される回数を計数する手段（例えば、ＣＰＵ３１により表示役がベルと決定されたときにベル決定回数カウンタを更新する処理など）を備え、この手段により計数される回数に基づいて異なる演出を実行するようにしても良い。また、例えば、ボーナスゲームにおいて特典の付与に係る内部当籤役（即ち、ベル）が内部当籤役決定手段により決定される回数を計数する手段（例えば、ＣＰＵ３１により内部当籤役がベルと決定されたときにベル決定回数カウンタを更新する処理など）を備え、この手段により計数される回数に基づいて異なる演出を実行するようにしても良い。この場合、例えば、ボーナスゲーム用演出テーブルにおけるボーナス遊技数カウンタを上記ベル決定回数カウンタに置換する。このようにしても、ボーナスゲームにおける単位遊技の回数に応じて異なる内容の演出を実行することができ、本実施の形態と同様の効果を奏する。
【０１５３】
さらに、例えば、遊技媒体計数手段により計数が行われる遊技媒体の数に基づいて異なる演出を実行するようにしても良い。この場合、例えば、ボーナスゲーム用演出テーブルでは、ボーナス遊技数カウンタの代わりに、ボーナス終了枚数カウンタの数値の範囲を規定する。例えば、「３４６〜３０１」、「３００〜２２５」、「２２４〜１７９」、「１７８〜１０３」、「１０２〜５７」及び「５６〜１」のそれぞれに対して、「演出Ａ１」、「演出Ｂ１」、「演出Ａ２」、「演出Ｂ２」、「演出Ａ３」及び「演出Ｂ３」の夫々を規定するようにしても良い。このようにしても、ボーナスゲームにおける単位遊技の回数に応じて異なる内容の演出を実行することができ、本実施の形態と同様の効果を奏する。
【０１５４】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１１及び図１８に示すテーブルの構成、図１２〜図１７に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１９〜図２８に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１５５】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のパチスロ機での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１５６】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１５７】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示すブロック図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の優先順位テーブルを示す図である。
【図１２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１３】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１４】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１５】主制御回路７１のＲＡＭ３３の設定値格納領域を示す図である。
【図１６】主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１７】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図１８】遊技機１のボーナスゲーム用演出テーブルを示す図である。
【図１９】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】副制御回路７２により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】副制御回路７２によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０１５８】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
１０１    ＬＥＤ
１０２    ランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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