(57)【要約】【課題】  遊技者の緊張感を緩和してリラックスした状態で遊技を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  スロットマシンは、音声制御部５２と音声発生装置８０とを備える。音声制御部５２のＣＰＵ８１は、ＲＯＭ８２に予め記憶された音声データを読み出して音声発生装置８０へ出力する。音声発生装置８０は、Ｄ／Ａ変換器８４とアンプ８５と制御信号発生器８６とスピーカ１７とを備える。Ｄ／Ａ変換器８４は、音声制御部５２から入力した音声データをアナログ信号に変換しアンプ８５へ出力する。アンプ８５は、制御信号発生器８６からの利得制御信号に基づいて、Ｄ／Ａ変換器８４から入力した音声データを増幅させてスピーカ１７へ出力する。制御信号発生器８６は、１／ｆゆらぎ理論に基づいて決定された利得制御信号をアンプ８５へ出力し、アンプ８５から出力される音声データには１／ｆゆらぎが付加される。【選択図】  図３
2007020910.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め記憶された音声信号を読み出して出力する音声信号出力手段と、
前記音声信号出力手段から出力された音声信号に対して１／ｆゆらぎを付加する１／ｆゆらぎ付加手段と、
前記１／ｆゆらぎ付加手段により１／ｆゆらぎが付加された音声信号に基づいて音声を出力する音声出力手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記１／ｆゆらぎ付加手段を、前記音声信号出力手段から出力された音声信号に対して１／ｆゆらぎを付加する１／ｆゆらぎモードと、１／ｆゆらぎを付加しない通常モードとの何れか一方に設定するモード設定手段を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機であって、
予め定められた条件の成立に応じて、前記遊技機の遊技状態を、予め定められた複数の遊技状態の中から一つの遊技状態に設定する遊技状態設定手段を備え、
前記モード設定手段は、前記遊技状態設定手段による遊技状態の設定に基づいて、前記１／ｆゆらぎ付加手段のモードを設定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機であって、
前記複数の遊技状態のうち予め定められた所定の遊技状態が所定時間以上継続して実行されたか否かを判定する継続判定手段を備え、
前記モード設定手段は、前記所定の遊技状態が所定時間以上継続して実行されたと前記継続判定手段が判定したとき、前記１／ｆゆらぎ付加手段を１／ｆゆらぎモードに設定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項３に記載の遊技機であって、
前記弾球遊技機の遊技状態が予め定められた所定の遊技状態に変更されたか否かを判定する変更判定手段を備え、
前記モード設定手段は、前記所定の遊技状態に変更されたと前記変更判定手段が判定したとき、前記１／ｆゆらぎ付加手段を１／ｆゆらぎモードに設定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項２〜請求項５の何れかに記載の遊技機であって、
入力操作される入力手段を備え、
前記モード設定手段は、前記入力手段からの出力に応じて、前記１／ｆゆらぎ付加手段のモードを設定する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。
【０００３】
また、パチスロ機には、通常の遊技状態と、多数のメダルを獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態とが設定されており、遊技を進行する過程で遊技者の興味が削がれることを抑制するために、遊技状態に応じた様々な演出が実行される。係る演出としては、画像表示装置による画像の表示、ランプやＬＥＤの点滅、及びスピーカからの音声の出力が一般的である。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−８００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記遊技機の遊技者は、緊張感を維持したまま長時間に亘って遊技を継続した場合、疲労感を感じてしまう可能性がある。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者の緊張感を緩和してリラックスした状態で遊技を行うことが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、音声信号出力手段と１／ｆゆらぎ付加手段と音声出力手段とを備える。
【０００８】
音声出力手段は、予め記憶された音声信号を読み出して出力する。１／ｆゆらぎ付加手段は、音声信号出力手段から出力された音声信号に対して１／ｆゆらぎを付加する。音声出力手段は、１／ｆゆらぎ付加手段により１／ｆゆらぎが付加された音声信号に基づいて音声を出力する。
【０００９】
上記構成では、遊技機から１／ｆゆらぎが付加された音声信号に基づく音声（以下、単に１／ｆゆらぎが付加された音声と称する）が出力される。この１／ｆゆらぎが付加された音声信号とは、１／ｆゆらぎ理論により決定された周期で強弱を繰り返す音声信号であり、１／ｆゆらぎが付加された音声とは、１／ｆゆらぎ理論により決定された周期で強弱を繰り返す音声をいう。
【００１０】
この１／ｆゆらぎが付加された音声は、聴衆者である遊技者に対して快適感や安らぎ感を与えるため、遊技者の緊張状態が緩和され、遊技者は、リラックスした状態で遊技を愉しむことができる。
【００１１】
上記遊技機は、１／ｆゆらぎ付加手段を１／ｆゆらぎモードと通常モードとの何れか一方に設定するモード設定手段を備えてもよい。１／ｆゆらぎモードに設定されたモード設定手段は、音声信号出力手段から出力された音声信号に対して１／ｆゆらぎを付加する。一方、通常モードに設定された１／ｆゆらぎ付加手段は、音声信号出力手段から出力された音声信号に対して１／ｆゆらぎを付加しない。
【００１２】
上記構成では、１／ｆゆらぎ付加手段を適宜１／ｆゆらぎモードに設定することができるので、必要に応じて１／ｆゆらぎが付加された音声を出力させることができる。
【００１３】
上記遊技機は、予め定められた条件の成立に応じて、遊技機の遊技状態を、予め定められた複数の遊技状態の中から一つの遊技状態に設定する遊技状態設定手段を備えてもよく、モード設定手段は、遊技状態設定手段による遊技状態の設定に基づいて、１／ｆゆらぎ付加手段のモードを設定してもよい。
【００１４】
上記構成では、遊技状態が予め定められた条件の成立に応じて変化する場合において、遊技者に対して快適感や安らぎ感を与えるタイミングとして適切であると想定される遊技状態を１／ｆゆらぎモードに変更するタイミングとして設定することにより、遊技者の緊張状態を効果的に緩和させることができる。
【００１５】
上記遊技機は、複数の遊技状態のうち予め定められた所定の遊技状態が所定時間以上継続して実行されたか否かを判定する継続判定手段を備えてもよく、モード設定手段は、所定の遊技状態が所定時間以上継続して実行されたと継続判定手段が判定したとき、１／ｆゆらぎ付加手段を１／ｆゆらぎモードに設定してもよい。
【００１６】
上記構成では、同じ遊技状態で継続して遊技を行うことに起因して遊技者の緊張感が維持されてしまう場合であっても、適切なタイミングで遊技者の緊張状態を緩和させることができる。
【００１７】
上記遊技機は、弾球遊技機の遊技状態が予め定められた所定の遊技状態に変更されたか否かを判定する変更判定手段を備えてもよく、モード設定手段は、所定の遊技状態に変更されたと変更判定手段が判定したとき、１／ｆゆらぎ付加手段を１／ｆゆらぎモードに設定してもよい。
【００１８】
上記構成では、遊技状態の変更に起因して遊技者が緊張状態から開放される場合、そのタイミングで１／ｆゆらぎが付加された音声を出力することにより、遊技者の緊張状態の緩和が助長され、遊技者は、よりリラックスした状態で遊技を愉しむことができる。
【００１９】
上記遊技機は、入力操作される入力手段を備えてもよく、モード設定手段は、入力手段からの出力に応じて、１／ｆゆらぎ付加手段のモードを設定してもよい。
【００２０】
上記構成では、遊技中の遊技者は、希望するタイミングで１／ｆゆらぎが付加された音声を出力させて、リラックスした状態で遊技を愉しむことができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、遊技者の緊張感が緩和され、遊技者はリラックスした状態で遊技を愉しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、図面を参照して、遊技機設置営業店等の場所に設置され、遊技媒体の供給に基づいて遊技者に遊技を行わせる遊技機の構成及び動作について説明する。
【００２３】
なお、本実施形態では、遊技媒体としてメダルを用いる回胴式遊技機（パチスロ機）を例に挙げて説明するが、本発明は、パチンコ玉を遊技媒体とした弾球遊技機にも適用可能である。また、「メダル（遊技媒体）投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、本実施形態では、電子抽選によって当選役に当たったことを当選、当選した当選役に対応したリール絵柄を入賞有効ライン上に揃えることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役に対応したリール絵柄が入賞有効ライン上に揃った状態を入賞として説明する。
【００２４】
以下、図１〜図３を参照して、本実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
[スロットマシンの外部的構成]
スロットマシン（遊技機）１は、四角箱状の筐体１０を有する。遊技者側となる筐体１０の前面１０ａには、表示窓１１が形成され、表示窓１１には、筐体１０内の前面領域１２を覆う透明なカバー２８が装着されている。カバー２８に覆われた筐体１０内の前面領域１２には、後述する三個の回転リール６１の図柄６４を露出して遊技者に視認させる図柄表示窓１３が形成されている。
【００２５】
筐体１０の前面１０ａには、遊技者からの入力操作を受けるスイッチ類、メダル投入口１４、メダル払出口１５、メダル受け皿１６、スピーカ１７、画像表示装置１８、複数のランプ１９、及び複数のＬＥＤ２０等が設けられている。スイッチ類は、ベットスイッチ２１、精算スイッチ２２、スタートスイッチ２３、ストップスイッチ２４、及び音声モード変更操作スイッチ９０を含む。これらスイッチ類、メダル投入口１４、メダル払出口１５、及びメダル受け皿１６は、表示窓１１の下方に配置されている。また、スピーカ１７は、筐体１０の前面１０ａの左右上角部に配置されている。
【００２６】
メダル投入口１４は、筐体１０の前面１０ａの略中央端部に位置し、メダル投入口１４の内部には、投入された遊技メダルを検知する投入スイッチ２５が設けられている。
【００２７】
ベットスイッチ２１は、回転リール６１の下方に位置し、貯留メダル数を減じてメダル投入に代えるための押下入力を受け付ける。
【００２８】
精算スイッチ２２は、回転リールの斜め下方に位置し、貯留した投入メダルを払い出すための押下入力を受け付ける。
【００２９】
スタートスイッチ２３は、回転リール６１の斜め下方に位置し、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ２１の投入を条件に、または、「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、回転リール６１を始動（後述するリールユニット６０の駆動を開始）させるための入力を受け付ける。なお、「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」とは、当選抽選部３９の抽選により、「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」のフラグが成立し、「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」の図柄が入賞有効ライン上に揃うことにより、次の遊技において、遊技メダルを新たに投入することなく、再度、遊技を行うことができるものである。
【００３０】
ストップスイッチ２４は、リールユニット６０の駆動を停止させるための入力を受け付ける。具体的には、ストップスイッチ２４は、各回転リール６１に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール６１の下方に１個ずつ配置されている。回転リール６１に対応したストップスイッチ２４が押下されると、当該対応した回転リール６１の回転が停止する。
【００３１】
音声モード変更操作スイッチ９０は、スピーカ３０から出力される音声に対して１／ｆゆらぎを付加するか否かの変更指示を行う入力手段として機能する。
【００３２】
画像表示装置１８の表示画面は液晶によって構成され、この表示画面には、後述する演出制御装置３４の制御により、入賞等の遊技状態を遊技者に報知するための様々な演出画像が表示される。なお、画像表示装置１８の表示画面として、ＬＥＤやドットマトリックスなど液晶以外を用いてもよい。さらに、画像表示装置１８に加えて又は代えて、演出用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を行ってもよい。
【００３３】
ランプ１９及びＬＥＤ２０は、発光体の点灯又は点滅によって遊技状態を遊技者に報知し、スピーカ１７は、音声の発生によって遊技状態を遊技者に報知する。
[スロットマシンの内部的構成]
筐体１０の前面領域１２の後側（遊技者の反対側）の内部空間には、スロットマシン１の全体の動作を制御するための制御装置３０、リールユニット６０、及びホッパーユニット７０が設けられている。
【００３４】
リールユニット６０は、枠体に固定或いは支持された三個のモータ（図示外）と、各々のモータの出力軸に固定された三個の回転リール６１とから構成されている。各回転リール６１は、合成樹脂からなる回転ドラム６２と、回転ドラム６２の周囲に貼付されるテープ状のリールテープ６３とを備えている。このリールテープ６３の外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄６４が表示されている。各回転リール６１の図柄６４うち、前側に位置する図柄６４が図柄表示窓１３から露出し、遊技者から視認可能となる。
【００３５】
ホッパーユニット７０は、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出す。
（制御装置）
制御装置３０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ＣＰＵは、一個に限定されず、複数であってもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化したワンチップを構成してもよい。
【００３６】
制御装置３０は、主制御装置３１と、主制御装置３１からの信号を受信して作動する副制御装置３２とを有し、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで各処理を実行する。主制御装置３１は遊技状態設定手段としての遊技制御装置３３を含み、副制御装置３２は演出制御装置３４を含む。遊技制御装置３３は、スタートスイッチ２３及びストップスイッチ２４が押下されることにより、回転リール６１の回転及び停止を制御すると共に、予め定められた条件の成立に応じて、スロットマシン１の遊技状態を、予め定められた複数の遊技状態の中から一つの遊技状態に設定する。演出制御装置３４は、遊技状態に応じて、画像表示装置１８、ランプ１９、ＬＥＤ２０、及びスピーカ１７を制御する。このように、遊技の進行に関する処理を実行する遊技制御装置３３と演出に関する処理を実行する演出制御装置３４を別個に設けることにより、演出制御に当てられるメモリを大幅に増やすことができると共に、演出の態様のみを容易に変更することができる。
【００３７】
遊技制御装置３３は、投入スイッチ２５、ベットスイッチ２１、精算スイッチ２２、スタートスイッチ２３、及びストップスイッチ２４からの検出信号を受信し、所定の内部処理の結果を演出制御装置３４へ出力する。演出制御装置３４は、遊技制御装置３３から受信した信号に基づいて、リールユニット６０、ホッパーユニット７０、画像表示装置１８、ランプ１９、ＬＥＤ２０、及び音声発生装置８０（スピーカ１７）に対して制御信号を出力する。
（遊技制御装置）
遊技制御装置３３は、通常遊技制御部３５、特別遊技制御部３６、当選抽選部３９、推奨停止操作順番決定部４４、及びリール回転停止制御部４５を含み、スタートスイッチ２３及びストップスイッチ２４の操作により、回転リール６１の回転及び停止を制御する。
【００３８】
通常遊技制御部３５は、通常遊技における処理を実行するものであり、メダルの投入若しくはベットスイッチ２１の押下を条件に、または、「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ２３が押下操作されると、リールユニット６０を駆動して、三個の回転リール６１の回転を開始する。回転リール６１の回転中に、ストップスイッチ２４の一個が押下操作されると、当該対応する回転リール６１の回転を停止し、三個全てのストップスイッチ２４が押下操作されると、三個の回転リール６１の回転が全て停止する。このとき、図柄表示窓１３の入賞有効ライン上に、予め設定された図柄６４が停止すると、ホッパーユニット７０を介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしても良い。
【００３９】
当選には、入賞により遊技メダルの払い出しを伴い、遊技者に利益を付与する小役当選と、この小役当選よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別当選と、遊技メダルの払い出しは無いが、遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができる「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」とが含まれる。そして、その抽選結果が何れかの役に当選となった場合、その当選に対応した当選フラグが成立する。そして、抽選結果が特別当選である場合に、特別当選フラグが成立し、この特別当選フラグ成立中に、リールユニット６０の回転リール６１の停止図柄６４の組み合わせが、予め定められた所定の特別当選図柄（例えば、入賞有効ライン上に「７」が三個揃うもの）と一致したことを条件に入賞し、遊技者に有利な特別遊技を行わせるように構成されている。一方、抽選により特別当選フラグが成立したが、回転リール６１の停止図柄６４の組み合わせが特別当選図柄と一致していない場合には、それ以後の遊技に特別当選フラグ成立の権利が持ち越されるように設定されている。なお、小役の当選フラグは、当選フラグが成立した遊技で入賞させられない場合、当選フラグ成立の権利の次の遊技への持ち越しはない。
【００４０】
また、何れかの当選フラグが成立中に、対応する当選図柄を入賞有効ライン上に揃えることができるか否かは、回転リール６１の回転速度が一定の場合、ストップスイッチ２４のタイミングによるものである。具体的には、ストップスイッチ２４を操作した後、１９０ｍｓ以内に回転リール６１が停止するように設定されているため、ストップスイッチ２４を操作した後、そのまま停止させるか、或いは１９０ｍｓ以内に停止可能な回転リール６１の円周上の引き込み可能図柄、例えば停止図柄から連続する４個の引き込み可能図柄の中に、対応する入賞図柄が含まれているような場合には、停止するまでの時間を遅らせて、回転リール６１は入賞有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止する。一方、かかる４個の引き込み可能図柄の中に、対応する当選図柄が含まれていないような場合には、入賞有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止することができない。
【００４１】
特別遊技制御部３６は、当選抽選部３９の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものであり、特別遊技には、特定導入遊技（ＢＢゲーム）、特定遊技（ＲＢゲーム）、及び特定当選遊技（ＪＡＣゲーム）が含まれる。
【００４２】
なお、特定遊技、例えばＲＢゲームは、特定導入遊技、例えばＢＢゲーム中に行われる場合と、ＢＢゲーム中でないときにも単独で行われる場合がある。また、上記特定当選遊技、いわゆるＪＡＣゲームは、ＲＢゲーム中に行われるものである。また、特別遊技としては、これらＢＢゲーム、ＲＢゲーム、及びＪＡＣゲームに限定されるものではない。
【００４３】
特別遊技制御部３６は、特定導入遊技制御部３７と特定遊技制御部３８とを含む。
【００４４】
特定導入遊技制御部３７は、ＢＢゲームにおける処理を実行する。
【００４５】
具体的には、通常遊技において、例えば「７」等の図柄６４が入賞有効ライン上に三個揃うと、ホッパーユニット７０を介して、例えば１５枚のメダルが払い出される。このとき、ＢＢゲームが開始される。ＢＢゲームに移行すると、通常遊技と同様に最大３枚のメダルの投入によって開始され、３つの回転リール６１の回転を各々停止させた際に、入賞有効ライン上に当選図柄が揃っているか否かによって、メダルの払い出しが行われる。
【００４６】
従って、ＢＢゲーム中では、通常遊技と同様に小役を含めた抽選が毎回行われる。ただ、ＢＢゲーム中にＲＢゲームに移行するための特定当選図柄（リプレイ図柄）が入賞有効ライン上に揃った場合には、その後ＲＢゲームに移行する。なお、通常、ＢＢゲーム中はＲＢゲームへの移行が例えば最大３回行われることになっているために、１回目のＲＢゲームが終了した後は、また前述したような通常遊技と同様な抽選及び制御が行われる。
【００４７】
ＢＢゲーム中のＲＢゲームが所定の最大回数、例えば３回か、或いはＢＢゲーム中の通常遊技が所定の最大回数、例えば最大３０回の終了により、ＢＢゲームは終了する。なお、特定導入遊技制御部３７は、ＢＢに入賞した場合及びＢＢゲームが終了した場合には、演出制御装置３４にＢＢ入賞信号及びＢＢ終了信号を出力する。
【００４８】
なお、ＢＢゲーム中にＲＢ当選となった場合に、所定の推奨停止操作順番を報知し、その報知通りにストップスイッチ２４を操作するとＲＢ当選図柄（リプレイ）が揃わないように構成してもよい。これは、いわゆる「リプレイ外し」といわれるものであり、特に３回目のＲＢゲームに突入する前になるべく通常遊技を消化して、小役入賞によるメダル獲得数を増やし、結果としてＢＢゲーム中の獲得メダル数を増加させるための制御である。
【００４９】
特定遊技制御部３８は、ＲＢゲームにおける処理を実行する。
【００５０】
具体的には、ＲＢゲームに移行すると、メダルが１枚投入となり、回転リール６１の所定の図柄が表示窓１１のセンターライン上に揃った場合に入賞となる特定当選遊技が行われる。ＲＢゲームでは、入賞するか否かの特定当選遊技を最大１２回まで行うことができ、そのうち、最大８回の入賞が可能である。すなわち、最大８回の入賞するか、或いは最大１２回の特定当選遊技の終了により、ＲＢゲームは終了する。なお、特定遊技制御部３８は、ＲＢに入賞した場合及びＲＢゲームが終了した場合には、演出制御装置３４にＲＢ入賞信号及びＲＢ終了信号を出力する。
【００５１】
当選抽選部３９は、予め定めた抽選確率に基づいて当選役に係わる抽選を行う。当選抽選部３９による抽選の結果、所定の当選役に当選である場合に当選フラグが成立し、この当選フラグ成立中に、回転リール６１の停止図柄６４の組み合わせが予め定められた当選図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００５２】
当選抽選部３９は、乱数発生部４０、乱数抽出部４１、当選判定テーブル４２、及び判定部４３を含む。
【００５３】
乱数発生部４０は、当選抽選用の乱数を所定の領域内（例えば十進数で０〜６５５３５）で発生させる。乱数抽出部４１は、乱数発生部４０が発生する乱数を、所定の条件（例えば、スタートスイッチ２３の操作）で抽出する。なお、この抽出した乱数を抽出乱数データとする。ここで、「乱数発生部」としては、ソフト乱数としての平均採中法等で乱数を発生させるものの他に、一定範囲の数字を高速で１ずつ加算するカウンタを用いて構成することもできる。係る構成では、「乱数発生部」では乱数を発生しているわけではないが、「乱数抽出部」によって抽出される数字は、あたかも乱数のような分布となる。このように、結果として乱数のような分布を示す数字が得られるものは、本実施形態の「乱数発生部」あるいは「乱数抽出部」に含まれる。
【００５４】
当選判定テーブル４２は、乱数発生部４０が取得する乱数の全領域中、各当選項目の当選領域を有する。判定部４３は、乱数抽出部４１が抽出した抽出乱数データと、当選判定テーブル４２の抽選確率データを基に、乱数発生部４０が取得する乱数の全領域中の各当選項目の当選領域からなる当選判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データが属する当選領域に対応する当選を決定する。
【００５５】
推奨停止操作順番決定部４４は、所定の遊技状態になったことを条件として、ストップスイッチ２４の推奨停止操作順番を決定する。
【００５６】
具体的には、ＢＢゲーム中において、３回目のＲＢ当選となった場合、すなわち３回目のＲＢフラグ成立を契機に、左、中、右の三つのストップスイッチ２４の押し順を決定する。押し順は、例えば右、中、左の順番（いわゆる逆押し）にあらかじめ定められていても良いし、抽選により決定しても良い。抽選は、ＲＢフラグ成立中に遊技ごと（例えばスタートスイッチ２３の操作ごと）に行っても良いし、ＲＢフラグ成立時に行っても良い。
【００５７】
なお、推奨停止操作順番決定部４４としては、ＲＢ当選時ばかりではなく、例えばＢＢゲーム中の通常遊技において小役当選となった場合にも、推奨停止操作順番を決定するように構成してもよい。このように構成した場合には、後述する制御による押し順報知がなされることにより小役当選を遊技者に知らしめることとなり、また以下に述べるリール回転停止制御部４５の制御により、押し順通りにストップスイッチ２４を操作すれば当選図柄を引き込む確率の高い停止制御に変更するようにして、より遊技者に有利な遊技を行わせるようにすることもできる。このような場合の推奨停止操作順番は、左、中、右の順番（いわゆる順押し）にあらかじめ定められていても良いし、抽選により決定しても良い。
【００５８】
推奨停止操作順番の決定信号は、以下に述べるリール回転停止制御部４５及び演出制御装置３４に出力される。
【００５９】
リール回転停止制御部４５は、回転リール６１の所定の図柄６４について、当選抽選部３９の抽選結果及び所定の場合の停止操作状況に従って、停止させるべき図柄６４を所定の位置に停止させ、停止させてはいけない図柄６４をその位置で停止させない制御を行う。
【００６０】
具体的には、当選フラグが成立しているときには、その当選フラグに対応する図柄６４が入賞有効ライン上に極力揃うように回転リール６１を停止させ（いわゆる引き込み制御）、当選フラグが成立していないときには、他の当選図柄が入賞有効ライン上に決して揃わないように回転リール６１を停止させる（いわゆる蹴飛ばし制御）。これらの制御は、回転リール６１の図柄６４の現在位置を把握し、ストップスイッチ２４がどの位置で操作されたかに基づき行われる。すなわち、当選図柄に対応したビットを、停止させるべき当選図柄と停止させてはいけない図柄６４とにわけてそれぞれ設け、ビットに記憶されているデータに基づいて、ストップスイッチ２４の操作タイミングで停止可能な図柄６４が停止させてもよい図柄６４の場合にはその位置で停止させ、そうでない場合には他の妥当な位置を決定して停止させる。
【００６１】
一方、ＢＢゲーム中に３回目のＲＢ当選となった場合には、上記制御とは異なる停止制御が行われる。すなわち、前記推奨停止操作順番決定部４４の決定したストップスイッチ２４の押し順に従って、停止操作を行ったか否かにより、ＲＢ当選の当選図柄すなわちリプレイ図柄を入賞有効ライン上に揃えるか否かを決める。
【００６２】
リール回転停止制御部４５は、上記制御を行うために、停止操作確認部４６と停止操作変更部４７とを有する。
【００６３】
停止操作確認部４６は、推奨停止操作順番決定部４４がストップスイッチ２４の押し順の決定をした場合に、当該押し順通りにストップスイッチ２４が操作されたかどうかを確認する。
【００６４】
具体的には、停止操作確認部４６は、推奨停止操作順番決定部４４の決定に係るデータと、各ストップスイッチ２４からの操作信号とを照合することにより判定を行う。例えば、決定された押し順が右、中、左の順番であった場合、第一停止操作が「右」であれば、次に第二停止操作を確認する。第二停止操作が「中」であれば、押し順通りに操作されたものと判定する。一方、上記の場合に、第一停止操作が「左」又は「中」だった場合には、その時点で押し順通りに操作されなかったものと判定し、第一停止操作は「右」だったが第二停止操作が「左」だった場合にも押し順通りに操作されなかったものと判定する。
【００６５】
停止操作確認部４６の判定結果は、停止操作変更部４７に出力される。
【００６６】
停止操作変更部４７は、停止操作確認部４６からの信号に基づいて、停止制御を変更する。
【００６７】
具体的には、停止操作変更部４７は、停止操作確認部４６からの信号を受信していない場合には、当選抽選部３９の抽選結果と、ストップスイッチ２４の操作タイミングに基づいて停止制御を行う。すなわち、抽選結果が所定の当選役に当選したときには、ストップスイッチ２４の操作時に有効入賞ライン上にある図柄から所定コマ数以内に当選図柄がある場合には当該図柄について引き込み制御を行い、他の入賞図柄が有効入賞ライン上に揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽選結果がハズレの場合には、いかなる入賞図柄も有効入賞ライン上に揃わないように蹴飛ばし制御を行う。
【００６８】
一方、停止操作確認部４６からの信号を受信した場合には、上記制御を以下のような制御へと変更する。停止操作確認部４６が判定結果を出力するのは、ＲＢ当選時であり、通常の制御であれば、ＲＢ当選図柄であるリプレイ図柄について引き込み制御が行われるが、停止操作確認部４６から所定の押し順通りに停止操作を行った判定信号を受信した場合には、リプレイ図柄の蹴飛ばしを行う制御に変更する。すなわち、リプレイ図柄を入賞有効ライン上に停止させることが可能なタイミングでストップスイッチ２４を押しても、当該リプレイ図柄が入賞有効ライン上に停止しないように回転リール６１を回転させて停止させる。しかし、停止操作確認部４６から、所定の押し順通りに停止操作を行わなかった判定信号を受信した場合（あるいは、所定の押し順通りに停止操作を行った判定信号を受信しなかった場合でもよい）には、通常通りリプレイ図柄を引き込む制御を行う。
【００６９】
このような制御を行うことにより、定められた押し順通りにストップスイッチ２４を操作すれば、リプレイ図柄が揃わず、ＲＢ入賞を避けることができる。
【００７０】
なお、ＲＢフラグ成立中も、他の小役に係る抽選は行われており、これらの当選図柄については通常通りの引き込み、蹴飛ばし制御が行われるので、小役当選時に所定の当選図柄を有効入賞ライン上に揃えれば、メダル払い出しを伴う小役入賞となる。
（演出制御装置）
演出制御装置３４は、画像制御部５０、発光制御部５１、及び音声制御部５２を含み、遊技制御装置３３からの諸信号を受信して遊技中の演出の実行処理を行う。画像制御部５０は、演出データをビデオ・ディスプレイ・プロセッサ（ＶＤＰ）５３へ出力することにより、画像表示装置１８の表示制御を行う。発光制御部５１は、ランプ１９及びＬＥＤ２０の発光制御を行い、音声制御部５２は、スピーカ１７からの音声の出力制御を行う。なお、演出制御装置３４は、例えば、遊技制御装置３３から当選フラグ成立信号やＢＢ、ＲＢ入賞信号・終了信号などを受信して、遊技状態がそのような状態（当選フラグ成立中、ＢＢ・ＲＢゲーム中）であることを記憶しておく記憶部や、スタートスイッチ２３等のスイッチ類からの検出信号や回転リール６１の作動信号等を受信する受信部などを有してもよい。
【００７１】
演出制御装置３４は、当選抽選部３９の抽選結果に関する情報その他の情報を、遊技者に所定の確率で報知する。具体的には、所定の当選役に当選した事実、どの当選役に当選したかの情報、さらには、ストップスイッチ２４の推奨停止操作順番などを報知する。
【００７２】
すなわち、演出制御装置３４は、所定条件に応じて、演出の有無や、行われるべき当選報知演出を決定し実行させる機能を有する。具体的には、演出制御装置３４は、報知態様の異なる複数の報知演出データを有していて、遊技状況に応じた報知演出データを決定し、当該演出データに係る演出を行わせる。
【００７３】
ここで、報知態様とは、例えば、ランプ１９やＬＥＤ２０を点滅させたり、スピーカ１７から所定の音声を発したり、画像表示装置１８に所定の文字図形、絵柄、動画などを表示したりすることである。
【００７４】
演出の決定は、当選抽選部３９の抽選結果に基づいて行い、演出の有無又は種類については、あらかじめ定められていてもよいし抽選により決定してもよい。例えば、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム当選時に、抽選により当選報知演出の有無又は種類を決定したり、ＢＢゲーム中の小役当選について、抽選により当選報知演出の有無又は種類を決定することができる。また、ＢＢゲーム中のＲＢ当選については、必ず報知するように設定してもよい。
【００７５】
また、演出制御装置３４は、ストップスイッチ２４の推奨停止操作順番を決定し、遊技者にストップスイッチ２４の推奨停止操作順番を報知する機能を有する。具体的には、ＢＢゲーム中の３回目のＲＢ当選時に、遊技制御装置３３の推奨停止操作順番決定部４４が決定したストップスイッチ２４の押し順に関するデータに基づいて、当該押し順を表示するための演出を決定し、画像表示装置１８に所定の表示をさせる。なお、本実施形態では、推奨停止操作順番の決定が行われるのはＢＢゲーム中のＲＢ当選時であることから、押し順の報知がなされたらＲＢ当選であるということが分かるため、係る推奨停止操作の表示も当選報知の一態様となる。
（音声制御部及び音声発生装置）
前記音声制御部５２は、ＣＰＵ８１とＲＯＭ８２とＲＡＭ８３とを備え、主制御装置３１が生成した処理情報に従ってスピーカ１７やサウンドプロセッサ等の音声発生装置８０を制御して音声を発生させる。
【００７６】
ＲＯＭ８２には、所定の音声データテーブルが予め記憶され、ＣＰＵ８１は、主制御装置３１からの受信情報に応じて、音声データテーブルからデジタル信号である音声データ（音声信号）を読み出して音声発生装置８０に出力する。すなわち、ＣＰＵ８１は、本実施形態の音声情報出力手段を構成する。
【００７７】
音声発生装置８０は、Ｄ／Ａ変換器８４とアンプ（増幅器）８５と制御信号発生器８６と前記スピーカ１７とを備える。Ｄ／Ａ変換器８４は、音声制御部５２から入力した音声データを、デジタル信号からアナログ信号に変換し、アンプ８５へ出力する。アンプ８５は、外部からの制御信号に基づく利得制御が可能であり、Ｄ／Ａ変換器８４から入力した音声データを増幅させてスピーカ１７へ出力する。スピーカ１７は、アンプ８５から入力した音声データを音声に変換して外部へ出力する。
【００７８】
ここで、制御信号発生器８６には、周期が１／ｆゆらぎ理論に基づいて決定された関数が格納されており、この１／ｆゆらぎ理論に基づいて決定された利得制御信号が制御信号発信器８６からアンプ８５へ出力される。なお、１／ｆゆらぎ理論に基づいて決定された関数は、その振幅が１次関数や２次関数など多項式近似可能なものであってもよい。
【００７９】
制御信号発生器８６は、アンプ８５へ利得制御信号を出力する１／ｆゆらぎモードと、利得制御信号を出力しない通常モードとの何れか一方に設定される。なお、初期状態では、制御信号発生器８６は通常モードに設定されている。
【００８０】
制御信号発生器８６が１／ｆゆらぎモードに設定された状態では、アンプ８５は、Ｄ／Ａ変換器８４からの音声データを制御信号発生器８６からの利得制御信号に基づいた利得値で増幅させて出力する。このように、利得制御信号に基づいた利得値で増幅を行うことにより、１／ｆゆらぎ理論により決定された周期で強弱を繰り返す音声データの出力信号が得られる。すなわち、アンプ８５と制御信号発生器８６とが、音声データに対して１／ｆゆらぎを付加するゆらぎ付加手段を構成する。
【００８１】
一方、制御信号発生器８６が通常モードに設定された状態では、アンプ８５は、Ｄ／Ａ変換器８４からの音声データに１／ｆゆらぎを付加することなく増幅させて出力する。
【００８２】
音声制御部５２のＣＰＵ８１は、主制御装置３１からの受信情報に基づき特別遊技に全く移行せずに通常遊技が所定時間以上継続して実行されたか否かを判定し、通常遊技が所定時間以上継続して実行されたとき、制御信号発生器８６を通常モードから１／ｆゆらぎモードに変更させるためのモード変更指示信号を出力する。すなわち、ＣＰＵ８１は、継続判定手段及びモード設定手段として機能する。通常遊技が所定時間以上継続して実行されたか否かについては、例えば所定時間（例えば３分間）以内の間隔でスタートスイッチ２３が押下操作され、且つ特別遊技に移行することなく所定時間以上通常遊技が継続した場合に、通常遊技が所定時間以上継続して実行されたと判定する。特別遊技に移行することなく所定時間以上通常遊技が継続したか否かについては、通常遊技の継続時間をタイマによって計数し、その計数値が所定値に達したときに所定時間以上継続したと判定してもよいが、本実施形態では、抽選回数の上限値が設定されており、通常遊技での連続抽選回数の積算値が上限値（例えば３００回）に達する毎に、特別遊技に移行することなく所定時間以上通常遊技が継続したと判定している。また、１／ｆゆらぎモードから通常モードへの復帰は、１／ｆゆらぎモードによる音声出力が所定時間（例えば１０分間）継続したとき、遊技状態が通常遊技から特定遊技へ移行したとき、遊技者が遊技を終了又は中断したとき、及び後述する音声モード変更操作スイッチ９０が押下操作されたときに実行され、係る通常モードへの復帰に際し、ＣＰＵ８１は制御信号発生器８６を１／ｆゆらぎモードから通常モードに変更させるためのモード変更指示信号を出力する。なお、遊技が終了又は中断したか否かについては、例えば所定時間（例えば３分間）を超えてスタートスイッチ２３が押下操作されない場合に、遊技が終了又は中断したと判定する。
【００８３】
音声モード変更操作スイッチ９０は、入力操作（押下操作）される度に音声モード変更信号を音声制御部５２へ出力する。音声制御部５２のＣＰＵ８１は、音声モード変更信号の入力を受ける度に、制御信号発生器８６のモードを現在のモードを他のモードに順次切り換えるためのモード変更指示信号を出力する。例えば、現在のモードが通常モードの場合、音声モード変更操作スイッチ９０が１回押下される毎に、制御信号発生器８６のモードが通常モード→１／ｆゆらぎモード→通常モード→１／ｆゆらぎモードのように切り替わる。また、本実施形態では、音声モード変更操作スイッチ９０の押下操作に基づいて１／ｆゆらぎモードに変更された場合には、所定時間継続後も１／ｆゆらぎモードが維持され、１／ｆゆらぎモードから通常モードへの復帰は、遊技状態が通常遊技から特定遊技へ移行したとき、遊技者が遊技を終了又は中断したとき、及び音声モード変更操作スイッチ９０が押下操作されたときに実行される。なお、音声モード変更操作スイッチ９０の押下操作に基づいて１／ｆゆらぎモードに変更された場合であっても、１／ｆゆらぎモードによる音声出力が所定時間（例えば１０分間）継続したときに通常モードに復帰させてもよい。
【００８４】
また、本実施形態では、Ｄ／Ａ変換器８４とアンプ８５と制御信号発生器８６とを音声制御部５２とは別に構成しているが、これらの一部又は全部を音声制御部５２に含ませてもよい。
【００８５】
〔音声制御装置及び音声発生装置の動作〕
次に、音声制御部５２及び音声発生装置８０の動作について説明する。
【００８６】
音声制御装置１４のＣＰＵ８１は、主制御装置３１からの受信情報に応じて、ＲＯＭ８２の音声データテーブルから音声データを設定し、音声発生装置８０のＤ／Ａ変換器８４へ出力する。なお、電源投入後の初期状態では、ＣＰＵ８１は通常モードを特定するモード変更指示信号を出力する。
【００８７】
遊技開始直後の初期状態では、制御信号発生器８６は通常モードに設定され、アンプ８５は、Ｄ／Ａ変換器８４からの音声データを予め設定された利得値で増幅させて出力するので、１／ｆゆらぎが付加されていない通常の音声がスピーカ１７から出力される。
【００８８】
遊技中に音声モード変更操作スイッチ９０が押下操作されて、制御信号発生器８６が１／ｆゆらぎモードに設定されると、アンプ８５は、Ｄ／Ａ変換器８４からの音声データを制御信号発生器８６からの利得制御信号に基づいた利得値で増幅させて出力するので、１／ｆゆらぎ理論により決定された周期で強弱を繰り返す音声（１／ｆゆらぎが付加された音声）がスピーカ１７から出力される。
【００８９】
制御信号発生器８６が１／ｆゆらぎモードに設定された後、特定遊技への移行した場合や、遊技が終了又は中断した場合や、音声モード変更操作スイッチ９０が押下操作された場合には、ＣＰＵ８１は制御信号発生器８６を通常モードに復帰させる。
【００９０】
また、ＣＰＵ８１は、主制御装置３１の当選抽選部３９による抽選結果を受信する毎に、図４のフローチャートに示す処理を実行する。
【００９１】
まず、抽選結果を受信したＣＰＵ８１は、遊技状態が通常遊技か否かを判定し（ステップＳ１）、通常遊技の場合にはステップＳ２へ進む。
【００９２】
ステップＳ２では、遊技継続条件を満たすか否かを判定し、満たす場合にはステップＳ３へ進む。この遊技継続条件とは、今回の抽選結果の導出に寄与したスタートスイッチ２３の押下操作が、その前回の押下操作から所定時間（例えば３分間）以内に実行されたことであり、係る遊技継続条件を満たすことにより、通常遊技が継続して実行されたと判定される。
【００９３】
ステップＳ３では、制御信号発生器８６の現在のモードが通常モードか否かを判定し、通常モードの場合には、ステップＳ４へ進む。
【００９４】
ステップＳ４では、抽選回数の積算値を１回加算し、ステップＳ５へ進む。
【００９５】
ステップＳ５では、抽選回数の積算値が予め設定された上限値（例えば３００回）に達したか否かを判定し、上限値に達した場合にはステップＳ６へ進む。
【００９６】
ステップＳ６では、特別遊技に全く移行せずに通常遊技が所定時間以上継続して実行されたと判定し、制御信号発生器８６を通常モードから１／ｆゆらぎモードに変更させるためのモード変更指示信号を出力した後、ステップＳ７へ進む。ＣＰＵ８１からモード変更指示信号が出力され、制御信号発生器８６が１／ｆゆらぎモードに設定されると、アンプ８５は、Ｄ／Ａ変換器８４からの音声データを制御信号発生器８６からの利得制御信号に基づいた利得値で増幅させて出力するので、１／ｆゆらぎ理論により決定された周期で強弱を繰り返す音声（１／ｆゆらぎが付加された音声）がスピーカ１７から出力される。
【００９７】
ステップ７では、タイマをスタートした後、本処理を終了する。
【００９８】
また、ステップＳ１において、遊技状態が通常遊技ではない（すなわち、特別遊技である）と判定した場合には、ステップＳ８へ進み、抽選回数の積算値及びタイマの計数値をリセットした後、本処理を終了する。
【００９９】
また、ステップＳ２において、遊技継続条件を満たさない（すなわち、遊技開始直後或いは遊技が中断又は中止された後の遊技再開直後である）と判定した場合には、ステップＳ８へ進み、抽選回数の積算値及びタイマの計数値をリセットした後、本処理を終了する。
【０１００】
また、ステップＳ３において、制御信号発生器８６の現在のモードが通常モードではない（すなわち、１／ｆゆらぎモードである）と判定した場合には、ステップＳ９へ進む。
【０１０１】
ステップＳ９では、タイマの計数値が所定時間（例えば１０分）に達したか否か（タイマをスタートした後所定時間が経過したか否か）を判定し、所定時間が経過した場合には、ステップＳ１０へ進む。
【０１０２】
ステップＳ１０では、制御信号発生器８６を１／ｆゆらぎモードから通常モードに変更させるためのモード変更指示信号を出力した後、ステップＳ１１へ進み、ステップＳ８と同様に抽選回数の積算値及びタイマの計数値をリセットした後、本処理を終了する。
【０１０３】
ステップＳ９において、タイマの計数値が所定時間に達していないと判定した場合は、本処理を終了する。
【０１０４】
なお、音声モード変更操作スイッチ９０が押下操作され、制御信号発生器８６を１／ｆゆらぎモードに設定した場合、ＣＰＵ８１は、その時点で抽選回数の積算値及びタイマの計数値をリセットする。これにより、通常遊技中において音声モード変更操作スイッチ９０の押下操作に基づく１／ｆゆらぎモードを設定している場合には、ステップＳ３からステップＳ９へ進み、タイマの計数値が所定時間に達していないと判定し、本処理を終了する。
【０１０５】
このように、本実施形態では、特別遊技に移行することなく通常遊技が所定時間以上（抽選回数が所定回数以上）継続して実行され、又は音声モード変更操作スイッチ９０が押下操作されて、制御信号発生器８６が１／ｆゆらぎモードに設定されると、アンプ８５は、Ｄ／Ａ変換器８４からの音声データを制御信号発生器８６からの利得制御信号に基づいた利得値で増幅させて出力するので、１／ｆゆらぎ理論により決定された周期で強弱を繰り返す音声（１／ｆゆらぎが付加された音声）がスピーカ１７から出力される。
【０１０６】
ここで、１／ｆゆらぎが付加された音声は、聴衆者である遊技者に対して快適感や安らぎ感を与えるため、１／ｆゆらぎが付加された音声が出力されることにより、遊技者の緊張状態が緩和され、遊技者は、リラックスした状態で遊技を愉しむことができる。
【０１０７】
また、特別遊技に移行することなく通常遊技が長時間継続すると、遊技者の緊張感も長時間維持されてしまう可能性が高い。これに対し、本実施形態では、特別遊技に移行することなく通常遊技での抽選回数が所定回数（３００回）以上継続して実行される度に、１／ｆゆらぎが付加された音声が所定時間（１０分間）スピーカ１７から出力される。従って、適切なタイミングで遊技者の緊張状態を緩和させることができ、遊技者のフラストレーションの軽減を図ることができる。
【０１０８】
さらに、遊技中の遊技者は、音声モード変更操作スイッチ９０を押下操作することにより、希望するタイミングで１／ｆゆらぎが付加された音声を出力させて、リラックスした状態で遊技を愉しむことができる。
【０１０９】
なお、外部からＤ／Ａ変換器８４に有線放送などの音声データがデジタル信号として入力される場合、係る外部からの音声データに対しても、ＲＯＭ８２から読み出した音声データと同様に、モードに応じて１／ｆゆらぎを付加してもよい。
【０１１０】
また、本実施形態では、ＲＯＭ８２の音声データテーブルから読み出されアナログ変換された音声データを制御信号発生器８６からの利得制御信号に基づいた利得値で増幅させて、そのまま１／ｆゆらぎが付加された音声としてスピーカ１７から出力しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音声データに１／ｆゆらぎを付加することが可能なあらゆる構成を適用することができる。
【０１１１】
例えば、図５に示すように、音声発生装置８０に、前記Ｄ／Ａ変換器８４、アンプ８５、制御信号発生器８６、及びスピーカ１７に加えて、Ｄ／Ａ変換器８７、アンプ８８、及びミキサー８９を設ける。
【０１１２】
音声制御部５２のＲＯＭ８２には、前記所定の音声データテーブルに加えて、効果音データテーブルが予め記憶されている。効果音データテーブルには、人が安らぎを感じるような効果音の音声データ（以下、効果音データを称する）が格納されている。ＣＰＵ８１は、主制御装置３１からの受信情報に応じて、音声データテーブルからデジタル信号である音声データ（音声信号）を読み出して音声発生装置８０に出力すると共に、制御信号発生器８６を１／ｆゆらぎモードに設定している間、効果音データテーブルからデジタル信号である効果音データ（音声信号）を読み出して音声発生装置８０に出力する。
【０１１３】
音声発生装置８０のＤ／Ａ変換器８４は、音声制御部５２から入力した効果音データを、デジタル信号からアナログ信号に変換し、アンプ８５へ出力する。アンプ８５は、外部からの制御信号に基づく利得制御が可能であり、Ｄ／Ａ変換器８４から入力した効果音データを増幅させてミキサー８９へ出力する。
【０１１４】
制御信号発生器８６には、周期が１／ｆゆらぎ理論に基づいて決定された関数が格納されており、この１／ｆゆらぎ理論に基づいて決定された利得制御信号が制御信号発信器８６からアンプ８５へ出力される。制御信号発生器８６は、アンプ８５へ利得制御信号を出力する１／ｆゆらぎモードと、利得制御信号を出力しない通常モードとの何れか一方に設定される。
【０１１５】
制御信号発生器８６が１／ｆゆらぎモードに設定された状態では、音声制御部５２から音声発生装置８０へ効果音データが出力され、アンプ８５は、Ｄ／Ａ変換器８４からの効果音データを制御信号発生器８６からの利得制御信号に基づいた利得値で増幅させて出力する。このように、利得制御信号に基づいた利得値で増幅を行うことにより、１／ｆゆらぎ理論により決定された周期で強弱を繰り返す効果音データの出力信号が得られ、係る効果音データがアンプ８５からミキサー８９へ出力される。
【０１１６】
一方、制御信号発生器８６が通常モードに設定された状態では、音声制御部５２から音声発生装置８０へ効果音データが出力されず、且つ制御信号発生器８６からアンプ８５へ利得制御信号が出力されないため、アンプ８５からミキサー８９へ効果音データは出力されない。
【０１１７】
Ｄ／Ａ変換器８７は、音声制御部５２から入力した音声データを、デジタル信号からアナログ信号に変換し、アンプ８８へ出力する。アンプ８８は、Ｄ／Ａ変換器８７から入力した音声データを増幅させてミキサー８９へ出力する。
【０１１８】
ミキサー８９は、アンプ８５からの効果音データとアンプ８８からの音声データとをミキシング（合成）して、音声データとして出力する。スピーカ１７は、ミキサー８９から入力した音声データを音声に変換して外部へ出力する。
【０１１９】
従って、１／ｆゆらぎモードでは、ミキサー８９により、音声データと、１／ｆゆらぎが付加された効果音データとが合成されるため、１／ｆゆらぎが付加された効果音を含む音声がスピーカ１７から出力される。一方、通常モードでは、アンプ８５からミキサー８９へ効果音データが出力されないため、音声データに基づく音声（１／ｆゆらぎが付加された効果音を含まない音声）がスピーカ１７から出力される。
【０１２０】
また、本実施形態では、特別遊技に移行することなく通常遊技が所定時間以上（抽選回数が所定回数以上）継続して実行されたことを条件として、通常モードから１／ｆゆらぎモードへ変更しているが、係る条件に代えて又は加えて、特別遊技への移行を条件として１／ｆゆらぎモードへ変更してもよい。
【０１２１】
この場合、音声制御部５２のＣＰＵ８１は、主制御装置３１からの受信情報に基づき特別遊技に移行したか否かを判定し、特別遊技に移行したとき、制御信号発生器８６を通常モードから１／ｆゆらぎモードに変更させるためのモード変更指示信号を出力する。すなわち、ＣＰＵ８１は、変更判定手段及びモード設定手段として機能する。なお、１／ｆゆらぎモードは、特別遊技の終了まで維持してもよく、また１／ｆゆらぎモードによる音声出力が所定時間（例えば１０分間）継続したときに一律に終了して通常モードへの復帰させてもよい。
【０１２２】
係る構成によれば、特別遊技への移行に伴い遊技者が緊張状態から開放されたタイミングで１／ｆゆらぎが付加された音声が出力されるため、遊技者の緊張状態の緩和が助長され、遊技者は、よりリラックスした状態で遊技を愉しむことができる。
【０１２３】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施の形態について説明したが、この実施の形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施の形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施の形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観正面図である。
【図２】図１に示す遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図３】図２のうち音声制御に関する構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る音声処理を示すフローチャートである。
【図５】本発明の他の実施形態に係る音声制御に関する構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１２５】
１…スロットマシン（遊技機）、１０…筐体、１７…スピーカ、３０…制御装置、３１…主制御装置、３２…副制御装置、３３…遊技制御装置（遊技状態設定手段）、３４…演出制御装置、５２…音声制御部、８０…音声発生装置、８１…ＣＰＵ（音声情報出力手段、モード設定手段、継続判定手段、変更判定手段）、８２…ＲＯＭ、８３…ＲＡＭ、８４…Ｄ／Ａ変換器、８５…アンプ（ゆらぎ付加手段）、８６…制御信号発生器（ゆらぎ付加手段）、８７…Ｄ／Ａ変換器、８８…アンプ、８９…ミキサー、９０…音声モード変更操作スイッチ（入力手段）
【図１】
2007020910.tif 000003
【図２】
2007020910.tif 000004
【図３】
2007020910.tif 000005
【図４】
2007020910.tif 000006
【図５】
2007020910.tif 000007
【手続補正書】
【提出日】平成18年8月22日(2006.8.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項５】
請求項３に記載の遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態が予め定められた所定の遊技状態に変更されたか否かを判定する変更判定手段を備え、
前記モード設定手段は、前記所定の遊技状態に変更されたと前記変更判定手段が判定したとき、前記１／ｆゆらぎ付加手段を１／ｆゆらぎモードに設定する
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２８】
精算スイッチ２２は、回転リール６１の斜め下方に位置し、貯留した投入メダルを払い出すための押下入力を受け付ける。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３７】
遊技制御装置３３は、投入スイッチ２５、ベットスイッチ２１、精算スイッチ２２、スタートスイッチ２３、及びストップスイッチ２４からの検出信号を受信し、所定の内部処理の結果を演出制御装置３４へ出力する。遊技制御装置３３は、リールユニット６０及びホッパーユニット７０に対して制御信号を出力し、演出制御装置３４は、遊技制御装置３３から受信した信号に基づいて、画像表示装置１８、ランプ１９、ＬＥＤ２０、及び音声発生装置８０（スピーカ１７）に対して制御信号を出力する。
（遊技制御装置）
遊技制御装置３３は、通常遊技制御部３５、特別遊技制御部３６、当選抽選部３９、推奨停止操作順番決定部４４、及びリール回転停止制御部４５を含み、スタートスイッチ２３及びストップスイッチ２４の操作により、回転リール６１の回転及び停止を制御する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８６】
音声制御部５２のＣＰＵ８１は、主制御装置３１からの受信情報に応じて、ＲＯＭ８２の音声データテーブルから音声データを設定し、音声発生装置８０のＤ／Ａ変換器８４へ出力する。なお、電源投入後の初期状態では、ＣＰＵ８１は通常モードを特定するモード変更指示信号を出力する。
【手続補正５】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図２】
2007020910.tif 000008