(57)【要約】【課題】  遊技機の稼働率が低下する一因を排除するために遊技場の店員が行う時間管理を容易にすることができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機（１）の副制御回路（７２）は、一のゲームが終了してから非遊技状態が約４５秒継続したことを条件に、デモ画像に対応する演出データを決定し、一のゲームが終了してから非遊技状態が特定の時間継続したことを条件に、離席画像に対応する演出データを決定する。【選択図】      図７
2007075146.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
遊技に関する情報を報知可能に構成された報知手段と、
前記報知手段の報知態様を決定する報知態様決定手段と、
前記報知態様決定手段の決定結果に基づいて前記報知手段を制御する報知制御手段と、を備え、
前記報知態様決定手段は、
前記図柄変動手段による図柄の変動が行われていない状態が所定の時間継続したことを条件に、非遊技状態であることを報知する非遊技報知態様を前記報知手段の報知態様と決定し、
前記図柄変動手段による図柄の変動が行われていない状態が前記所定の時間とは異なる特定の時間継続したことを条件に、前記非遊技報知態様とは別の別非遊技報知態様を前記報知手段の報知態様と決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段を備え、
前記報知態様決定手段は、前記報知手段の報知態様が前記別非遊技報知態様であるときに、前記遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていること、又は前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されることの少なくともいずれか一方を条件に、前記別非遊技報知態様とは別の報知態様を前記報知手段の報知態様と決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽選が行われて、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という）が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。
【０００４】
このような遊技機では、遊技に関する情報に基づいて客寄せのためのデモンストレーションの表示を行うことにより、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的としたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、遊技結果表示手段は、複数の図柄を可変表示及び停止表示可能な複数の図柄表示部を含んで構成された第１表示手段と、正面側から見て該第１表示手段の表示領域より手前側に設けられた第２表示手段とを含んで構成され、デモンストレーション表示制御手段は、図柄表示部に対応する領域で遊技に関する情報を表示するように第２表示手段を制御することにより、遊技の興趣を高めることができる。
【特許文献１】特開２００４−１８１２２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技者は、休憩する際に煙草のライターなどの私物を遊技機のメダル受け部に置き、遊技の途中であることを明らかにしておくのが一般的である。したがって、上記のような遊技機では、長時間にわたり遊技者の私物が遊技機に放置された場合には、客寄せのためのデモンストレーションの表示が行われていたとしても、他の遊技者が遊技を開始できないために遊技機の稼働率が低下してしまうという問題があった。また、遊技機の稼働率の低下を防止するために、遊技場の店員が遊技場内の各々の遊技機について遊技者が遊技機から離れている時間を把握して遊技機に長時間にわたり放置された私物を管理することは実際には困難である。
【０００６】
本発明の目的は、遊技機の稼働率が低下する一因を排除するために遊技場の店員が行う時間管理を容易にすることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、報知態様決定手段は、図柄変動手段による図柄の変動が行われていない状態が所定の時間継続したことを条件に、非遊技状態であることを報知する非遊技報知態様を報知手段の報知態様と決定し、図柄変動手段による図柄の変動が行われていない状態が所定の時間とは異なる特定の時間継続したことを条件に、非遊技報知態様とは別の別非遊技報知態様を報知手段の報知態様と決定することを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、遊技者による開始操作（例えば、スタート操作、後述のスタートレバー６の操作など）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役（例えば、後述の内部当選役、後述の持越役など）を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の内部抽選処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動（例えば、変動表示など）を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、遊技者による停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の図１４のステップＳ１２〜ステップＳ１５の処理を行う手段、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備えた遊技機であって、遊技に関する情報を報知可能に構成された報知手段（例えば、後述の演出表示領域２３など）と、前記報知手段の報知態様（例えば、後述の演出データなど）を決定する報知態様決定手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、前記報知態様決定手段の決定結果に基づいて前記報知手段を制御する報知制御手段（例えば、後述の画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａなど）と、を備え、前記報知態様決定手段は、前記図柄変動手段による図柄の変動が行われていない状態が所定の時間（例えば、後述の一のゲームが終了してからデモ表示が行われるまでの時間（約４５秒）など）継続したこと（例えば、後述の図１６のステップＳ５０の判別がＹＥＳであることなど）を条件に、非遊技状態（例えば、後述の一のゲームが終了してから、ＢＥＴ操作が行われない状態など）であることを報知する非遊技報知態様（例えば、後述のデモ画像に対応する演出データなど）を前記報知手段の報知態様と決定し、前記図柄変動手段による図柄の変動が行われていない状態が前記所定の時間とは異なる特定の時間（例えば、後述の約４５秒に３０分を加えた時間など）継続したこと（例えば、後述の図２１のステップＳ１２２の判別がＹＥＳであることなど）を条件に、前記非遊技報知態様とは別の別非遊技報知態様（例えば、後述の離席画像に対応する演出データなど）を前記報知手段の報知態様と決定することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、報知態様決定手段は、図柄変動手段による図柄の変動が行われていない状態が所定の時間継続したことを条件に、非遊技状態であることを報知する非遊技報知態様を報知手段の報知態様と決定し、図柄変動手段による図柄の変動が行われていない状態が所定の時間とは異なる特定の時間継続したことを条件に、非遊技報知態様とは別の別非遊技報知態様を報知手段の報知態様と決定することを特徴とする。したがって、図柄変動手段による図柄の変動が行われていない状態が特定の時間継続したことを条件に報知手段の報知態様が非遊技報知態様から別非遊技報知態様に切り換えられる場合がある。よって、報知手段の報知態様が非遊技報知態様とは異なる別非遊技報知態様であることにより、図柄変動手段による図柄の変動が行われていない状態が特定の時間継続したことを遊技場の店員が把握することができ、遊技場の店員が行う遊技機の時間管理を容易にすることができる。
【００１１】
（２）  （１）記載の遊技機において、遊技価値（例えば、遊技のために投入されたメダルなど）の情報を格納する遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＲＡＭ３３、投入枚数カウンタなど）を備え、報知態様決定手段は、報知手段の報知態様が別非遊技報知態様であるときに、遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されていること（例えば、後述の図１６のステップＳ４３の処理において投入枚数カウンタが更新されることなど）、又は開始操作検出手段により開始操作が検出されること（例えば、後述のスタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があることなど）の少なくともいずれか一方を条件に、別非遊技報知態様とは別の報知態様（例えば、後述の図２０のステップＳ１０６の処理においてベットコマンドの内容に基づいて決定される演出データなど）を報知手段の報知態様と決定することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）記載の遊技機によれば、報知態様決定手段は、報知手段の報知態様が別非遊技報知態様であるときに、遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されていること、又は開始操作検出手段により開始操作が検出されることの少なくともいずれか一方を条件に、別非遊技報知態様とは別の報知態様を報知手段の報知態様と決定する。したがって、遊技者の操作により遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されることにより、報知手段の報知態様が別非遊技報知態様から当該別非遊技報知態様とは別の報知態様に切り換えられる。遊技者にとってみれば、図柄変動手段による図柄の変動が行われていない状態が特定の時間継続したことを条件に決定される別非遊技報知態様から当該別非遊技報知態様とは別の報知態様に切り換えられることにより、図柄変動手段による図柄の変動が行われうる状態であることを認識して安心して遊技を開始することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、図柄変動手段による図柄の変動が行われていない状態が所定の時間とは異なる特定の時間継続したことを条件に報知手段の報知態様が非遊技報知態様から別非遊技報知態様に切り換えられる。したがって、報知手段の報知態様が非遊技報知態様とは異なる別非遊技報知態様であることにより、図柄変動手段による図柄の変動が行われていない状態が特定の時間継続したことを遊技場の店員が把握することができ、遊技場の店員が行う遊技機の時間管理を容易にすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
遊技機１の正面には、液晶表示装置１３１が設けられている。また、液晶表示装置１３１の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１６】
液晶表示装置１３１の下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、後述のメダルセンサ１０Ｓによって検出され、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。
【００１７】
メダル投入口１０の左側には、遊技に関する情報を表示する各種の表示部１６，１８，１９が設けられている。各種の表示部１６，１８，１９は、夫々７セグメントＬＥＤにより構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、ボーナス（ＲＢ遊技状態など）中の遊技情報を表示する。払出表示部１８は、入賞が成立した際に、入賞役に対応するメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、クレジットされたメダルの枚数を表示する。
【００１８】
各種の表示部１６，１８，１９の左側には、押下操作により、クレジットされたメダルを賭ける（ＢＥＴする）ための１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされたメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００１９】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、停止した図柄に基づいて、所定の役が成立したか否かを判定する基準となる表示ラインが設けられている。例えば、所定の役（例えば、後述のＢＢ１）に対応する図柄組合せを構成する図柄（例えば、後述の“赤７（図柄９１）”）がいずれかの表示ライン８ａ〜８ｅに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役（例えば、後述のＢＢ１）が成立することとなる。
【００２０】
表示ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。前述のメダル投入口１０にメダルを投入すること、又は、ＢＥＴスイッチ１１，１３を押下操作することにより、これら５本の表示ラインの全てが有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という）。表示ラインが有効化されたかは、後述の有効ライン表示領域２７により表示される。有効ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。ここで、ＢＥＴスイッチ１１，１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００２１】
また、ＢＥＴスイッチ１１，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２２】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。
【００２３】
メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに外周面上に描かれた複数の図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２５】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２６】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００２７】
次に、図２を参照して、液晶表示装置１３１の液晶表示部２について説明する。
【００２８】
液晶表示部２は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、演出表示領域２３、投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７により構成される。液晶表示部２は、例えば、２０インチ程度の大きさで構成される。この液晶表示部２の表示内容は、後述の副制御回路７２により制御される液晶表示装置１３１の動作により変化するようになっている。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転又は停止、入賞の成否、遊技状態、前述の各種スイッチ（ＢＥＴスイッチ、メダルセンサ、Ｃ／Ｐスイッチ、停止ボタン、スタートレバーなど）の検出などに基づいて、表示内容が変化するように制御が行われる。
【００２９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に配置された図柄の一部を視認可能とさせるための表示窓としての機能を有する。また、領域内に表示された図柄上で種々の演出表示などを行う。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３０】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３１】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、基本的に、図柄を表示する表示窓の窓枠を表示する。
【００３２】
投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上方に設けられている。
【００３３】
投入メダル表示領域２４は、遊技機１に投入（ＢＥＴ）されたメダル枚数を表示する。クレジット表示領域２５は、遊技機１にクレジットされているメダル枚数を表示する。払出メダル表示領域２６は、遊技機１で入賞が成立した場合、入賞役に対応するメダルの払出枚数を表示する。有効ライン表示領域２７は、遊技機１に投入（ＢＥＴ）されたメダルに応じて有効化された表示ライン８ａ〜８ｅを表示する。
【００３４】
演出表示領域２３は、液晶表示部２の領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７以外の表示領域である。この演出表示領域２３は、ゲームの興趣を増大するための種々の演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、これらの演出や情報の表示は、演出表示領域２３のみに限らず、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７を含めた液晶表示部２の全体を使用して行われる場合がある（例えば、後述の図７など）。
【００３５】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３６】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００３７】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００３８】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００３９】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４０】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４１】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。
【００４２】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４３】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４４】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４５】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００４６】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００４７】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００４８】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００４９】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５０】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５１】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５２】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５３】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５４】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００５５】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、“リプレイ（図柄９７）”、及び“ブランク（図柄９８）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５６】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００５７】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。また、ＢＢ（ＢＢ１とＢＢ２とを含む）は、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００５８】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００５９】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる後述の内部抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率などにより区別できる。
【００６０】
一般遊技状態は、持越役のある持越区間（ボーナスが内部当選役として持ち越された遊技区間）と持越役のない非持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当選することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当選することがある。したがって、持越区間と非持越区間とは、基本的に、異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役である。
【００６１】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態に比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００６２】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００６３】
また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することにより後述のＢＢ作動中フラグがオンに更新されることである。
【００６４】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００６５】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数がボーナス終了枚数を超えることである。ボーナス終了枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００６６】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢ１又はＢＢ２が成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０となる、又は入賞可能回数が０となると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００６７】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ１又はＢＢ２の成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００６８】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１３〜図１９）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽選テーブル（後述の図１１）や、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（図示せず）などの各種テーブル等が格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００７２】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図９に示す格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当選役、持越役、現在の遊技状態、後述の遊技可能回数カウンタ、後述の入賞回数カウンタ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、後述の有効停止ボタンフラグなどの情報が格納される。
【００７３】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７７】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽選テーブル（後述の図１１）などに基づいて内部当選役などが決定される。
【００７８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８０】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図８）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（内部抽選処理など）により内部当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８２】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８３】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００８４】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００８５】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００８６】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００８７】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図２０〜図２１）や各種テーブル（図示せず）等が格納される。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。
【００８８】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００８９】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００９０】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された画像情報（後述の演出データなど）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図７）。
【００９１】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００９２】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００９３】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを格納する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００９４】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００９５】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００９６】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、離席チェックタイマ（図示せず）を備えている。離席チェックタイマは、後述のデモコマンドを受信することを条件に計時を開始し、計時を開始してからの時間の情報を生成する。
【００９７】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００９８】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９９】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１００】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１０１】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１０２】
図７を参照して、演出表示領域２３に表示される画像の表示例について説明する。
【０１０３】
ここで、実施例の演出表示領域２３では、一のゲームが終了（例えば、全てのリールが回転を停止）してから、ＢＥＴ操作が行われない状態（以下「非遊技状態」という）が約４５秒（所定の時間）継続した後、デモンストレーション表示（以下「デモ表示」という）が行われる。デモ表示は、デモンストレーション画像（以下「デモ画像」という）を表示することにより、基本的に、遊技機が客待ちの状態であることを報知する。すなわち、所定期間、メダルの投入などの操作が行われなかったときデモ画像（デモ用の映像）を表示し始める。ＢＥＴ操作が行われること又はデモ表示が開始されてから３０分が経過することのいずれかの条件を満たすことによりデモ表示は終了する。
【０１０４】
また、実施例では、デモ表示が開始されてから３０分が経過することを条件にデモ表示に換えて離席表示が開始される。すなわち、離席表示は、一のゲームが終了してから、非遊技状態が、約４５秒に３０分を加えた時間（特定の時間）継続することを条件に開始される。
【０１０５】
離席表示では、デモ画像とは異なる離席画像（離席用の映像）が表示される。離席表示は、基本的に、遊技機が客待ちの状態であることを報知するが、遊技場の店員に対しては遊技者が遊技機から離れてから、特定の時間が経過したことを報知する。すなわち、デモ用の映像が表示され初めてから３０分が経過すると、離席用の映像を表示し長期間の離席を店員に知らせる。離席表示は、ＢＥＴ操作が行われるという条件を満たすことにより終了する。
【０１０６】
図７の（１）は、デモ表示において表示されるデモ画像の表示例を示す。図７の（１）の表示例では、コンドル３０１、雲３０２ａ，３０２ｂ、及び虹３０３が表示されている。
【０１０７】
図７の（２）は、離席表示において表示される離席画像の表示例を示す。図７の（２）の表示例では、雲３０２ａ，３０２ｂ、及び虹３０３が表示されている。また、演出表示領域２３の下方には、「離席中です。」との文章が表示されている。
【０１０８】
ここで、遊技者は、休憩する際、煙草のライターなどの私物を遊技機のメダル受け部などに置き、遊技の途中であることを明らかにしておくのが一般的である。このため、遊技機が客待ちの状態である旨を報知するデモ表示が行われているときであっても、遊技機に遊技者の私物が置かれている場合には、他の遊技者はこのような遊技機で遊技を開始することはできない。
【０１０９】
他方、遊技場では、一般に、遊技者が遊技機から離れて休憩をとることを許容する時間（例えば、１０分）を遊技場内のルールとして定めるようにしているが、遊技者が遊技機に私物を置いたまま許容された時間を超えて遊技機から離れる場合が少なくない。このような原因により発生する遊技機の稼働率の低下を防止するために、遊技場の店員が遊技場内の各々の遊技機について遊技者が遊技機から離れている時間を把握して遊技機に置かれた遊技者の私物を管理することは実際には困難である。
【０１１０】
そこで、実施例では、デモ画像の表示が開始されてから非遊技状態のまま３０分が経過した場合には、デモ表示から離席表示に切り換えるようにしている。よって、遊技者が遊技機から離れてから非遊技状態のまま特定の時間が経過することを条件に、離席表示が開始される。
【０１１１】
したがって、遊技場の店員は、私物が置かれた遊技機においてデモ表示とは異なる離席表示が行われている場合には、許容された時間を超えて遊技者が遊技機から離れていることを把握することができる。このように、離席画像（離席用の映像）を表示し、長期間の離席を遊技場の店員に知らせることにより、遊技場の店員は、許容された時間を超えて遊技者が遊技機から離れているか否かを把握して遊技機に置かれた遊技者の私物を管理することができる（例えば、遺失物として管理するためにこのような私物を遊技機から取り除くことができる）。よって、遊技機の稼働率が低下することを防止することができる遊技機を提供することができる。
【０１１２】
図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１１３】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１１４】
後述の内部当選役がチェリーの場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン７Ｌの操作タイミングが関わる。表示役が中チェリーとなるのは、センターライン８ｃの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。
【０１１５】
有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が角チェリーになり、投入枚数に拘らず、８枚のメダルが払出される。“チェリー（角）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。
【０１１６】
有効ラインに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が中チェリーになり、投入枚数に拘らず、４枚のメダルが払出される。“チェリー（中）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの中段に停止表示された“チェリー”を示す。
【０１１７】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数に拘らず、１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【０１１８】
有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることを契機としてＲＢ作動中フラグがオンになり、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることを契機としてＲＢ作動中フラグがオンになり、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１１９】
図９を参照して、内部当選役、持越役、及び作動中フラグの格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１２０】
図９の（１）は、内部当選役格納領域を示す。この内部当選役格納領域では、内部当選役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当選役格納領域に格納（記憶）されている。内部当選役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ベルに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）は、スイカに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。
【０１２１】
ビット４（第５ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット６（第７ビット）及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当選役格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当選役となる。例えば、内部当選役格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当選役はベルである。
【０１２２】
内部当選役（内部当選役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当選役は、基本的に、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１２３】
図９の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット４（第５ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット０（第１ビット）、ビット１（第２ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。持越役がある場合（持越区間である場合）には、持越役格納領域のＢＢ２又はＢＢ１に対応するビット４（第５ビット）又はビット５（第６ビット）に１が格納される（持越役格納領域に“00010000”又は“00100000”が格納される）。
【０１２４】
図９の（３）は、作動中フラグ格納領域を示す。この作動中フラグ格納領域では、作動中フラグの情報は、１バイトからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット０（第１ビット）は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）はＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【０１２５】
図１０を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１２６】
内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽選テーブル（後述の図１１）及び抽選回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用内部抽選テーブル（後述の図１１の（１））が選択され、基本的に、抽選回数として６が決定される（後述の図１７のステップＳ６１）。抽選回数は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。
【０１２７】
具体的には、乱数値が所定の範囲（後述の図１１で説明する抽選回数に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、６と決定された抽選回数が４に更新される（後述の図１７のステップＳ６３）。
【０１２８】
図１１を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に抽選回数に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報、及び内部当選役の情報を備えている。図１１の（１）は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。図１１の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す。
【０１２９】
内部抽選テーブルに基づく内部当選役の決定（抽選）では、遊技状態毎に定められた抽選回数から降順に、抽選回数が０になるまで、乱数値が抽選回数に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、抽選回数に対応する内部当選役が決定される。また、抽選回数に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図１０の内部抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。
【０１３０】
なお、抽選回数が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、内部当選役はハズレとなる。内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１３１】
また、抽選回数から降順に、抽選回数が０になるまで当選か否かを判断するとともに、抽選回数の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、複数の内部当選役が決定されることがある。抽選回数、遊技状態、投入枚数に基づいて内部当選役が決定される。
【０１３２】
例えば、一般遊技状態（持越区間以外の遊技区間）において投入枚数が３の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が550である場合、初めに、抽選回数６について乱数値Ｒ（550）−下限値Ｌ（479）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（550）−上限値Ｕ（678）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が抽選回数６に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が550である場合、抽選回数６に対応するＢＢ１が内部当選役となる。
【０１３３】
次に、抽選回数５について乱数値Ｒ（550）−下限値Ｌ（1750）を計算する。この計算結果は０以上になる。したがって、乱数値が抽選回数に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にないので、抽出した乱数値が550である場合、抽選回数５に対応するＢＢ２に不当選となる。
【０１３４】
このようにして、乱数値Ｒ（550）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（550）−上限値Ｕの計算を、抽選回数が０となるまで繰り返すことで、抽選回数６〜１の各々に対応する役に当選しているか否かを判断する。抽出した乱数値が550である場合は、抽選回数６〜２については不当選となる。これに対し、抽選回数１については、下限値Ｌが0であり、上限値Ｕが599なので当選となる。したがって、抽出した乱数値が550である場合は、抽選回数１及び６で当選し、内部当選役として抽選回数１に対応するＢＢ１及び抽選回数６に対応するチェリーの両方が決定される。なお、持越区間では、抽選回数が４に更新（後述の図１７のステップＳ６３）されるので、当選番号５〜６に決定される場合がないので、持越区間では、一般遊技状態用内部抽選テーブルに基づいて、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当選役として決定される場合はない。
【０１３５】
ここで、一般遊技状態用内部抽選テーブルによれば、一般遊技状態（持越区間以外の遊技区間）において投入枚数が３の場合に、抽出した乱数値が479〜599の範囲内にある場合には、内部当選役として抽選回数６に対応するＢＢ１及び抽選回数１に対応するチェリーの両方が決定される。また、一般遊技状態（持越区間以外の遊技区間）において投入枚数が３の場合に、抽出した乱数値が1785〜1951の範囲内にある場合には、内部当選役として抽選回数３に対応するスイカ及び抽選回数５に対応するＢＢ２の両方が決定される。
【０１３６】
すなわち、この一般遊技状態用内部抽選テーブルによれば、チェリー及びＢＢ１、又はスイカ及びＢＢ２の両方が同時に内部当選役として決定される場合がある。したがって、表示役がチェリーであった場合（有効ラインに沿ってチェリーに対応する図柄組合せが並んだ場合）には、遊技者は、チェリーとＢＢ１の両方が同時に内部当選役となり、当該ＢＢ１が持ち越されていることに期待して遊技を進める場合がある。同様に、表示役がスイカであった場合には、遊技者は、スイカとＢＢ２の両方が同時に内部当選役となり当該ＢＢ２が持ち越されていることに期待して遊技を進める場合がある。また、ＢＢ１又はＢＢ２と同時に内部当選役となる可能性のあるチェリー及びスイカを、以下「特定小役」という。
【０１３７】
なお、抽選回数が０で内部当選役がハズレの場合には、内部当選役を示すデータ（情報）は“00000000”である。抽選回数が１で内部当選役がチェリーの場合には、内部当選役を示す情報は“00000001”である。抽選回数が２で内部当選役がベルの場合には、内部当選役を示す情報は“00000010”である。抽選回数が３で内部当選役がスイカの場合には、内部当選役を示す情報は“00000100”である。抽選回数が４で内部当選役がリプレイの場合には、内部当選役を示す情報は“00001000”である。抽選回数が５で内部当選役がＢＢ２の場合には、内部当選役を示す情報は“00010000”である。抽選回数が６で内部当選役がＢＢ１の場合には、内部当選役を示す情報は“00100000”である。
【０１３８】
図１２を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１３９】
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、及びボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報とを備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図１５のステップＳ３３の処理及び後述の図１９のステップＳ９２の処理において参照される。
【０１４０】
遊技可能回数カウンタは、遊技可能回数を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、入賞可能回数を計数するためのカウンタである。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１４１】
図１３〜図１４に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１４２】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の指定格納領域（例えば、内部当選役格納領域の情報）を消去（クリア）し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１４３】
ステップＳ３では、後で図１５を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。ステップＳ４では、後で図１６を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１，１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新、後述のデモコマンド送信などの処理を行う。ステップＳ５では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽選処理において使用される。
【０１４４】
ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。遊技状態監視処理では、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（情報）をＲＡＭ３３に格納し、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブル（図１１の（２））に切替える。また、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納し、一般遊技状態用内部抽選テーブル（図１１の（１））に切替える。ステップＳ７では、後で図１７を参照して説明する内部抽選処理を行い、ステップＳ８に移る。
【０１４５】
ステップＳ８では、スタートコマンド送信を行い、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。
【０１４６】
ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１では、全リールの回転開始を要求し、図１４のステップＳ１２に移る。具体的には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応する後述の３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。
【０１４７】
ステップＳ１２では、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２に移る。このステップＳ１２の判別では、具体的には、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別し、この判別がＹＥＳのときは、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する。また、このステップＳ１２では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転を開始してから３０秒が経過した場合には、リールの自動停止を行うために、全ての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する。
【０１４８】
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられる。操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
【０１４９】
ステップＳ１３では、停止テーブル、内部当選役、及び投入枚数カウンタの値に基づいて、該当リールの停止予定位置を決定し、ステップＳ１４に移る。具体的には、図示しない停止テーブル、内部当選役、及び投入枚数カウンタの値に基づいて、ステップＳ１２の処理においてオフに更新された有効停止ボタンフラグに対応する対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止予定位置（図柄を停止させる位置）を決定する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップＳ１４では、決定された停止予定位置に応じたタイミングでリール停止コマンドを送信し、ステップＳ１５に移る。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報などが含まれる。
【０１５０】
ステップＳ１５では、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがある場合には、この判別はＹＥＳとなり、ステップＳ１２に移り、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合には、この判別はＮＯとなり、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、図柄組合せテーブル（図８）を参照し、図柄の組合せと投入枚数カウンタとに基づいて表示役等を決定し、ステップＳ１７に移る。このステップＳ１６では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様及び図柄組合せテーブル（図８）に基づいて、表示役及び払出し枚数を決定し、表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする。ステップＳ１７では、表示コマンド送信を行い、ステップＳ１８に移る。この表示コマンドは、ステップＳ１６で決定された表示役の情報を含む。
【０１５１】
ステップＳ１８では、メダル払出処理を行い、ステップＳ１９に移る。このメダル払出処理では、表示役がリプレイの場合、自動投入カウンタを更新（例えば、自動投入カウンタに３をセット）する。次回のゲームにおけるメダル受付・スタートチェック処理（後述の図１６）では、上記カウンタにセットされた値分投入枚数を更新する。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップＳ１９では、払出し枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２０に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１５２】
ステップＳ２０では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２１では、後で図１８を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、後で図１９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１３のステップＳ２に移る。
【０１５３】
図１５を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１５４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図１３のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１３のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１５５】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１２）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１３のステップＳ４に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス作動時テーブル（図１２）を参照し遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタをセットする。ステップＳ３１〜ステップＳ３３では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了したときにＲＢ作動中フラグをオンに更新して、ＲＢ遊技状態が再び開始するように処理が行われている。
【０１５６】
図１６を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納されるデモ用タイマに初期値として40000をセットし、ステップＳ４２に移る（ステップＳ４１）。このデモ用タイマにセットされた値は、メインＣＰＵの制御による定期的割込処理（図示せず）において1.1173ms毎に１減算されるので、デモ用タイマは、デモ用タイマに初期値がセットされてから約４５秒後に０になる。ステップＳ４２では、投入処理か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４９に移る。
【０１５８】
具体的には、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力がある場合には、このステップＳ４２の判別はＹＥＳとなる。また、ＢＥＴスイッチ１１，１３からの入力のチェックを行い、ＢＥＴスイッチ１１，１３からの入力があった場合には、投入枚数カウンタを加算する値が算出され、このステップＳ４２の判別はＹＥＳとなる。また、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１３のいずれかからの入力がなかった場合にはこのステップＳ４２の判別はＮＯとなる。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１５９】
ステップＳ４３では、投入枚数カウンタを更新し、ステップＳ４４に移る。具体的には、ステップＳ４２の処理でメダルセンサ１０Ｓからの入力があった場合には、投入枚数カウンタに１が加算される。また、ステップＳ４２の処理でＢＥＴスイッチ１１，１３からの入力があった場合には、このステップＳ４２の処理で算出された値を投入枚数カウンタに加算する。また、前回のゲームでリプレイが成立した場合には、自動投入カウンタに基づいて投入枚数カウンタを更新する。また、後述のステップＳ４８の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止された場合には、このステップＳ４２の処理では、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを加算する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０１６０】
ステップＳ４４では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４５では、有効ラインカウンタに５を格納し、ステップＳ４６に移る。有効ラインカウンタは、複数の有効ラインのうち、表示役の判別が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。ステップＳ４６では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４７では、投入枚数カウンタが３か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４９に移る。
【０１６１】
ステップＳ４８では、一般遊技状態においては最大の投入枚数３が投入されており、ＲＢ遊技状態においては最大の投入枚数１が投入されているので、投入枚数カウンタの加算を禁止することでメダルの投入を禁止し、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、投入枚数カウンタが１以上か否か、すなわち、投入枚数が１以上か否かを判別する。この判別が、ＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５０に移る。
【０１６２】
ステップＳ５０では、デモ用タイマが０か否かを判別する。すなわち、遊技者による操作（ＢＥＴ操作など）が行われない状態（非遊技状態）が所定の時間（約４５秒）継続したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１に移り、ＮＯのときはステップＳ４２に移る。ステップＳ５１では、投入枚数を表示するベットランプ（図示せず）は消灯中か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、ベットランプを消灯し、ステップＳ５３に移る。
【０１６３】
実施例では、基本的に、ベットランプは常に点灯しているが、後述のステップＳ５３の処理においてデモコマンドを送信する場合には、ベットランプを消灯するようにしている。このため、デモコマンドを一度送信した後に非遊技状態が継続した場合には、ステップＳ５１の判別がＹＥＳとなり、ステップＳ５３を経由せず、デモコマンドが再度送信されることはない。このようにすることで、デモコマンドを一度送信した後に非遊技状態が継続する場合であっても、デモコマンドの送信が繰返されることがないようにしている。
【０１６４】
ステップＳ５３では、デモコマンド送信を行い、ステップＳ４２に移る。デモコマンドが送信されることにより、遊技機が客待ちの状態であること等を報知するデモンストレーション画像（デモ画像）が表示される。ＲＢ遊技状態で投入枚数が１の場合（ステップＳ４６の判別がＹＥＳ）又はＲＢ遊技状態以外の遊技状態で投入枚数が３の場合（ステップＳ４７の判別がＹＥＳ）には、デモコマンドの送信は行われず、ステップＳ５４において、スタートスイッチはオンか否かを判別する。この判別では、具体的には、スタートスイッチはオンであるか、即ちスタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１３のステップＳ５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４２に移る。
【０１６５】
図１７を参照して、内部抽選処理について説明する。
【０１６６】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽選テーブル決定テーブル（図１０）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定し（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６２では、持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２のフラグが格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のＢＢ１又はＢＢ２に対応するビット４（第５ビット）又はビット５（第６ビット）に１が格納されているか（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６４に移る。ここで、ステップＳ６２の判別がＹＥＳとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ６３では、抽選回数を４に変更し、ステップＳ６４に移る。
【０１６７】
ステップＳ６４では、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、抽選回数及び投入枚数カウンタに応じた上限値及び下限値を比較し、ステップＳ６５に移る。具体的には、ステップＳ６１で決定された内部抽選テーブルを参照し、抽選回数と投入枚数とに基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算する（Ｒ−Ｌ）。また、ステップＳ６１で決定された内部抽選テーブルを参照し、抽選回数と投入枚数とに基づいて、上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算する（Ｒ−Ｕ）。ステップＳ６５では、乱数値は上限値以下かつ下限値以上か否かを判別する。具体的には、ステップＳ６４で求められた（Ｒ−Ｌ）が正の値であり、かつステップＳ６４で求められた（Ｒ−Ｕ）が負の値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７０に移る。
【０１６８】
ステップＳ６６では、内部当選役決定テーブルを参照し、抽選回数に基づいて内部当選役を特定し、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、ステップＳ６６で決定された内部当選役はＢＢ１又はＢＢ２か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６８では、内部当選役に基づいて、持越役格納領域にそのフラグを格納し、ステップＳ６９に移る。ここで、この判別で、内部当選役にＢＢ１が含まれている場合には持越役格納領域に“00100000”を格納し、内部当選役にＢＢ２が含まれている場合には、持越役格納領域に“00010000”を格納する。
【０１６９】
ステップＳ６９では、ステップＳ６６で特定された内部当選役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域に格納し、ステップＳ７０に移る。ステップＳ７０では、抽選回数を１減算し、ステップＳ７１に移る。ステップＳ７１では、抽選回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６４に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では６回、ＲＢ遊技状態時では３回、内部当選状態（持越区間）時では４回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では６回未満、ＲＢ遊技状態時では３回未満、内部当選状態（持越区間）では４回未満の場合である。
【０１７０】
ステップＳ７２では、内部当選役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域に格納し、図１３のステップＳ８に移る。ここで、内部当選役がハズレである場合には、ステップＳ６８の処理を経由することがないため、持越役がある場合であってもこのステップＳ６８の処理により内部当選役格納領域の持越役に対応するビットが１になることはない。そこで、持越役がある場合に内部当選役がハズレである場合を考慮し、ステップＳ７２の処理を設け、内部当選役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域に格納することとしている。
【０１７１】
図１８を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１７２】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８７に移る。ステップＳ８２では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき、ステップＳ８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８５に移る。
【０１７３】
ステップＳ８３では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ８４に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップＳ８４では、ＢＢ終了時処理を行い、図１４のステップＳ２２に移る。具体的には、ＢＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０１７４】
ステップＳ８５では、入賞可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８６では、入賞可能回数カウンタが０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８７に移る。ステップＳ８７では、遊技可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８８では、遊技可能回数カウンタが０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８９に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ２２に移る。ステップＳ８９では、ＲＢ終了時処理を行い、図１４のステップＳ２２に移る。
【０１７５】
図１９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１７６】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、図１３のステップＳ２に移る。ステップＳ９２では、ボーナス作動時テーブル（図１２）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ９３に移る。例えば、表示役がＢＢ１である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１２）を参照して、表示役（ＢＢ１）に対応する作動中フラグ（ＢＢ作動中フラグ）をオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタをセットする。ステップＳ９３では、持越役格納領域をクリアし、図１３のステップＳ２に移る。
【０１７７】
図２０及び図２１に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０１７８】
図２０を参照して、サブＣＰＵ（画像制御マイコン８１）によるメイン処理について説明する。
【０１７９】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたサブＣＰＵによるメイン処理を繰返して行うように構成されている。また、このサブＣＰＵによるメイン処理では、デモコマンド、ベットコマンド、スタートコマンド、リール停止コマンドなどのコマンド信号を主制御回路７１から受信する。
【０１８０】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、デモコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０３では、デモ用の演出データ（デモ画像に対応する演出データ）をセットし、ステップＳ１０４に移る。演出データは、演出表示領域２３に画像（動画）を表示するために必要なデータ（情報）である。
【０１８１】
ステップＳ１０４では、後で図２１を参照して説明する離席チェック処理を行いステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、ベットコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０６では、ベットコマンドの内容に基づいて演出データを決定し、セットし、ステップＳ１０７に移る。
【０１８２】
ここで、このステップＳ１０６では、遊技者が行ったＢＥＴ操作に応じて送信されたベットコマンドの内容に基づいて決定された演出データがセットされる。したがって、デモ表示又は離席表示が行われている場合には、このステップＳ１０６の処理により、デモ表示又は離席表示に対応する画像の表示が終了し、ベットコマンドの内容に基づいて決定された演出データに対応する画像が表示されることとなる。このようにすることで、遊技者がＢＥＴ操作を行うことによりデモ表示又は離席表示が終了する。
【０１８３】
ステップＳ１０７では、スタートコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０８に移行し、ＮＯのときは、ステップＳ１０９に移行する。ステップＳ１０８では、スタートコマンドの内容に基づいて演出データを決定し、セットし、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０９では、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１１に移る。ステップＳ１１０では、リール停止コマンドの内容に基づいて演出データ決定し、セットし、ステップＳ１１１に移る。
【０１８４】
ステップＳ１１１では、表示コマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１３に移る。ステップＳ１１２では、表示コマンドの内容に基づいて演出データ決定し、セットし、ステップＳ１１３に移る。ステップＳ１１３では、演出データに基づいて演出実行処理を行い、ステップＳ１０２に移る。具体的には、ステップＳ１０３、ステップＳ１０４、ステップＳ１０６、ステップＳ１０８、ステップＳ１１０、又はステップＳ１１２の処理においてセットされた演出データに基づいて、演出表示領域２３に画像が表示される。
【０１８５】
図２１を参照して、離席チェック処理について説明する。
【０１８６】
初めに、画像制御マイコン８１は、投入枚数が０か否か（投入枚数カウンタが０か否か）を判別する（ステップＳ１２１）。ＢＥＴ操作が行われていないために投入枚数カウンタが０の場合には、この判別がＹＥＳとなり、ステップＳ１２２に移り、ＢＥＴ操作が行われたことにより投入枚数カウンタが０以外の場合には、この判別はＮＯとなり、図２０のステップＳ１０５に移る。
【０１８７】
ステップＳ１２２では、デモコマンドを受信してから３０分が経過したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２３に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ１０５に移る。ステップＳ１２３では、離席用演出データ（離席画像に対応する演出データ）をセットし、図２０のステップＳ１０５に移る。
【０１８８】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１８９】
実施例では、デモ表示が開始されてから３０分が経過することを条件に離席表示を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、デモ表示が開始されてから離席表示に切り換えられるまでの時間として任意の時間を採用することができる。また、デモ表示が開始されてから離席表示に切り換えられるまでの時間を遊技場側が任意に決定するための決定手段を遊技機に設けるようにすることもできる。
【０１９０】
また、実施例では、デモ表示が開始されてから３０分が経過することを条件に離席表示を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、遊技機の電源が投入されてから一定の時間が経過していない場合には、デモ表示が開始されてから所定の時間が経過した場合でも、離席表示が行われないようにすることができる。このようにすることで、遊技場が開店してから未だ遊技が行われていない遊技機において離席表示が行われ、遊技者や遊技場の店員の誤解や混乱を招くことを防止することができる遊技機を提供することができる。
【０１９１】
また、実施例では、離席表示における表示内容として離席画像を採用し、この離席画像の具体例について図７の（２）を参照して説明しているが、これに限られるものではない。デモ表示において表示されるデモ画像と区別して遊技者が認識できるものであれば、任意の画像を採用することができる。
【０１９２】
また、実施例では、デモコマンドが送信されることを条件に、離席チェックタイマにより計時を開始するようにしているが、これに限られるものではない。スタート操作、停止操作、単位遊技の開始などを条件に、離席チェックタイマが計時を開始するようにしてもよい。
【０１９３】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１９４】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置１３１の液晶表示部２を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】演出表示領域に表示される画像の表示例を示す図。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図９】内部当選役、持越役、及び作動中フラグの格納領域を示す図。
【図１０】内部抽選テーブル決定テーブルを示す図。
【図１１】内部抽選テーブルを示す図。
【図１２】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１３】主制御回路のメインフローチャート。
【図１４】図１３に続くフローチャート。
【図１５】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図１６】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図１７】内部抽選処理を示すフローチャート。
【図１８】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図１９】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２０】サブＣＰＵによるメイン処理を示すフローチャート。
【図２１】離席チェック処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１９５】
１    遊技機
２    液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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