(57)【要約】【課題】  従来の遊技機の管理装置では、特別遊技が終了して大当たりステータス信号が消滅しても、特別遊技状態時に入賞した分の賞球が払い出されるので、ステータス信号が入力されている間だけの球数データを収集しても、正確な特性値を算出できない。【解決手段】  ＬＤＵ２３はＣＤＵ２２および各ＰＤＵ２１ａ〜ｈに対して輪番にアクセスし、ＣＤＵ２２および各ＰＤＵ２１ａ〜ｈに接続された各遊技機および周辺機器の遊技情報を収集する。ＬＤＵ２３は収集した情報を光ファイバ・ケーブル２５へ送出する。ＭＳＣ２４はこの情報を受信し、旧情報を最新情報に更新しながら記憶する。ローカル・コンピュータ２７は、特別遊技の終了を検出した後所定時間作動する特賞遅延タイマを備え、特別遊技状態の終了を検知した後も、この特賞遅延タイマが作動している間、遊技機から送出されるデータを引き続いて収集する。【選択図】  図１
2007000672.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各遊技機の情報を収集する情報収集手段と、この情報収集手段に収集された情報を読み込んで表示する管理コンピュータとを備えて構成される遊技機の管理装置において、
前記情報収集手段は、所定台数の遊技機毎に設けられ各遊技機にリアルタイムにアクセスして各遊技機の遊技情報をリアルタイムに収集する情報収集端末装置と、所定台数のこの情報収集端末装置をブロックとするブロック毎に設けられこのブロックの各情報収集端末装置に輪番でアクセスし各情報収集端末装置に収集された遊技情報をブロック毎に収集する情報中継装置と、この各情報中継装置に収集された遊技情報を収集して蓄積更新する情報蓄積装置とを備えて構成され、
前記情報中継装置は、前記ブロックを構成する各情報収集端末装置から遊技情報を収集する端末情報収集手段を備え、
前記管理コンピュータは、特別遊技の終了を特別遊技状態信号によって検出した後所定時間作動する特賞遅延タイマを備えると共に、前記情報蓄積装置にアクセスし、更新されていく遊技情報を読み込んでリアルタイムに表示する
ことを特徴とする遊技機の管理装置。
【請求項２】
前記情報中継装置は、前記端末情報収集手段によって収集された遊技情報を記憶する情報記憶手段と、この情報記憶手段が記憶する遊技情報を読み出して前記情報蓄積装置へ送信する情報送信手段とを備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機の管理装置。
【請求項３】
前記情報送信手段は、前記情報記憶手段から読み出した遊技情報をＤＭＡ転送により前記情報蓄積装置へ送信することを特徴とする請求項２に記載の遊技機の管理装置。
【請求項４】
前記情報収集端末装置は、各前記情報収集端末装置間相互の識別を行うためのアドレスを設定するアドレス設定手段を備えることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機の管理装置。
【請求項５】
前記ブロックを構成する各前記情報収集端末装置は、前記情報中継装置から連続して直列に接続されており、最後に接続された前記情報収集端末装置にはターミネータが接続されていることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の遊技機の管理装置。
【請求項６】
前記管理コンピュータは、前記情報蓄積装置，前記情報中継装置および前記情報収集端末装置を介して前記遊技機に指令を出力することを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか１項に記載の遊技機の管理装置。
【請求項７】
前記情報中継装置は、前記ブロックの各情報収集端末装置へのアクセスが一巡する毎にフレーム同期クロックを出力し、このフレーム同期クロックを基準に各情報収集端末装置へのアクセスタイミング毎にアドレス同期クロックを出力し、各情報収集端末装置とのアクセス時に所定数のビット同期クロックを出力し、
前記情報収集端末装置は、前記アドレス同期クロックをカウントしてこのカウント数と予め設定された自身のアドレスとが一致したときに収集した遊技情報を前記ビット同期クロックに同期して前記情報中継装置へ出力することを特徴とする請求項１から請求項６のいずれか１項に記載の遊技機の管理装置。
【請求項８】
前記各クロックのハイレベルはロウレベルの電圧レベルよりも第１の電圧レベル分高く、前記遊技情報のハイレベルはこのロウベルの電圧レベルよりも第２の電圧レベル分高いことを特徴とする請求項７記載の遊技機の管理装置。
【請求項９】
前記第２の電圧レベルは前記第１の電圧レベルよりも低く、
前記情報収集端末装置は、前記情報中継装置から出力された信号の電圧レベルが、前記第２の電圧レベルよりも高く前記第１の電圧レベルよりも低い所定の第１の閾値よりも高い場合に、前記各クロックの入力を識別するクロック識別手段と、前記第２の電圧レベルよりも低い所定の第２の閾値よりも高い場合に、遊技情報の入力を識別する遊技情報識別手段とを備えることを特徴とする請求項８に記載の遊技機の管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ，アレンジボール，スマートボール，ピンボールゲーム機等の弾球遊技機や、スロットマシンといった遊技機を管理する遊技機の管理装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機の管理装置としては、例えば、特許文献１に開示されたスロットマシンの管理装置がある。同文献には図９に示す管理装置が示されている。
【０００３】
システム・コントロール・ユニット（ＳＣＵ）１は、光ファイバ・ケーブル２を介して点線で示すメイン・コントロール・ユニット（ＭＣＵ）３に接続されている。また、ＳＣＵ１にはスロットマシン４とメダル貸機５との組みが複数組み接続されており、さらにメダル計数機６および両替機７が接続されている。ＭＣＵ３には光電変換装置（ＭＳＣ）８，ＳＣＵ１には光電変換装置（ＳＳＣ）９が設けられており、光ファイバ・ケーブル２はこれらＭＳＣ８およびＳＳＣ９間に接続されている。
【０００４】
ＭＣＵ３は、パーソナル・コンピュータによって構成されるローカルコンピュータ１０と、これに接続されたＭＰＵ（マイクロ・プロセッサ・ユニット）ボード１１，ＣＲＴ１２，プリンタバッファ１３，およびプリンタ１４を備えている。ＭＰＵボード１１には上記のＭＳＣ８が設けられている。また、ローカルコンピュータ１０には、打ち止め等を管理者に知らせるブザー１５，売上等の情報を店長以外の店員が見れないように切り換えるキー１６，および検索やプリントアウト操作等を行うキーボード１７が接続されている。ローカルコンピュータ１０およびＭＰＵボード１１には無停電電源装置１８から電源が供給されている。
【０００５】
なお、ローカルコンピュータ１０は図示しないモデムおよび電話回線を介して本部のコンピュータに接続されており、本部側において各店毎の管理情報が把握される。
【０００６】
ＳＣＵ１は、スロットマシン４，メダル貸機５，メダル計数機６および両替機７の各々から常時送信されてくる各信号を受信し、ハードウエアによってデュアルポートＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）に記憶する。ＳＳＣ９は、このデュアルポートＲＡＭに記憶されたデータをハードウエアによって読み出し、光通信用データに変換して光ファイバケーブル２へ送出する。ＭＳＣ８はこのデータを光電変換し、電気信号に戻してＲＡＭに記憶する。ローカルコンピュータ１０は、キーボード１７から入力される指令等に応じ、このＲＡＭに記憶された各種のデータを適宜読み出す。読み出されたデータはＣＲＴ１２やプリンタ１４によって表示される。
【０００７】
このようなスロットマシンの管理装置は、スロットマシン４をパチンコ機等の弾球遊技機に置き換えることによって弾球遊技機の管理装置となる。
【０００８】
パチンコ機においては、始動口に遊技球が入賞すると、パチンコ機本体に設けられた可変表示装置が回り出し、可変表示ゲーム（別遊技）が行われる。この可変表示は一定時間経過後に停止し、停止時の表示シンボルによって入賞態様が決定される。例えば、「７−７−７」といった３個の同一シンボルが可変表示装置に停止表示された時には、遊技者にとって有利な大当たりゲーム（特別遊技）が特別入賞（特賞）として発生する。この大当たりゲームにおいては、パチンコ機の変動入賞装置が長時間にわたって開放し、遊技者は多数の遊技球を獲得することができる。
【０００９】
パチンコ機はこの特別遊技が発生している間、大当たりステータス（状態）信号を出力し、ローカルコンピュータ１０に特別遊技状態が発生していることを知らせる。また、パチンコ機は、特別遊技が発生する度に所定幅の大当たりカウント・パルス信号を出力する。ローカルコンピュータ１０はこの大当たりカウント・パルス信号の入力回数をカウントすることにより、特別遊技の発生した回数（大当たり回数や特賞回数と呼ぶ）を検出している。
【００１０】
この特賞回数は、遊技回数が多ければ多いほど統計的に可変表示ゲームが発生する回数、いわゆるスタート回数（別遊技開始回数）に比例するものとなる。パチンコ機はこの別遊技をスタートする度に所定時間幅のスタート回数カウント・パルス信号を出力するため、ローカルコンピュータ１０はこの信号をカウントしてスタート回数を検出する。このスタート回数は、遊技球がパチンコ機の始動口に入り易いか否かの難易度、つまり始動口への遊技球の通路を形成する障害釘の調整に依存している。大当たりゲームでは多数の景品球を遊技者が獲得するため、この大当たりゲームの発生回数は、出球数ひいては店の収益に大きな影響を及ぼす。
【００１１】
従って、遊技店では、弾球遊技機の遊技情報をスロットマシンの場合と同様にＣＲＴ１２やプリンタ１４によって表示する。例えば、管理装置により、各パチンコ機のスタート回数／分，ベース値，大当たり純増球数や稼働率，特賞確率といった各種の情報がＣＲＴ１２に表示され、また、プリンタ１４によって帳票にプリントアウトされる。帳票にプリントされた各種データは管理台帳に保管され、遊技場の店運営に際して適宜参照される。例えば、閉店後における弾球遊技機の釘調整の際、スタート回数／分，ベース値，大当たり純増球数といったデータが参照され、スタート回数が調整される。
【００１２】
ここで、スタート回数／分とは１分間当たりに可変表示ゲームが発生する回数を示している。また、ベース値とは、大当たりゲーム時を除く通常の遊技時における、アウト球１００個当たりのセーフ球数である。アウト球とは弾球遊技機から回収される遊技球，セーフ球とは弾球遊技機に補給される遊技球であり、ベース値は、弾球遊技機の通常遊技時に１００発の遊技球を打った場合に遊技者に払い出される賞球数を表している。また、大当たり純増球数とは、大当たりゲーム時に遊技者に払い出される遊技球数から遊技者が弾球遊技機に投入した遊技球数を差し引いた遊技球数である。また、稼働率とは、遊技機が稼働している時間を遊技場の営業時間で割った値であり、単位時間当たりの遊技機の稼働時間を表している。弾球遊技機の稼働時間は、弾球遊技機が１分間に発射できる遊技球数が決まっているため、回収球のカウント数をこの遊技球数で割ることによって求められる。また、特賞確率とは、特賞が１回発生するまでのアウト球数であり、全アウト球数を特賞回数で割ることによって求められる。
【００１３】
また、パチンコ機の中には、「３−３−３」や「７−７−７」といった予め定められたシンボルの組み合わせが可変表示装置に得られて大当たりゲームが発生した場合、以降の大当たりゲームの発生する確率が変動して高くなる確率変動制御が行われるものがある。この確率変動制御は、初回の大当たりゲームの発生を含めて例えば合計３回の大当たりゲームが発生すると、大当たりゲーム発生確率は通常の発生確率に復帰する。通常の発生確率は３段階に可変設定することが出来、例えば１／２１５，１／２３０，１／２４５のいずれかに設定される。また、確率変動が起きた場合には、大当たりゲーム発生確率は例えば全て１／２５となる。
【００１４】
パチンコ機はこの確率変動が起きている間、確率変動ステータス信号を出力し、ローカルコンピュータ１０に確率変動が発生していることを知らせる。また、パチンコ機は、確率変動が起きる度に所定幅の確率変動カウント・パルス信号を出力する。ローカルコンピュータ１０はこの確率変動カウント・パルス信号の入力回数をカウントすることにより、確率変動が起きた回数を検出している。
【００１５】
また、遊技場内の各パチンコ機には、遊技機島に設けられている補給樋から遊技球が補給されている。この補給経路には弁および補給装置が設けられており、弁の開閉によってパチンコ機への遊技球の補給が制御されている。また、補給装置には補給球検出器が備えられており、この補給球検出器によってパチンコ機に補給される遊技球数がセーフ球数としてカウントされている。パチンコ機に補給された遊技球は、パチンコ機の裏面側上部に設けられた球タンクに貯留され、入賞が生じるとこの球タンクに貯留された遊技球が払い出される。また、遊技盤内に打ち込まれて入賞せずにアウト口に回収された遊技球および入賞口に入賞した遊技球は、パチンコ機の裏面側下部に設けられた打込球タンクに落下し、遊技機島に設けられた集球樋に回収される。この打込球タンクから集球樋への回収経路には打込球検出器が設けられており、この打込球検出機により、回収される遊技球数がアウト球数としてカウントされている。
【００１６】
また、上述の大当たり回数カウント・パルス信号，スタート回数カウント・パルス信号や確率変動回数カウント・パルス信号といった各回数計数信号はロウレベルとハイレベルの２値信号であり、スイッチがオン・オフされることによって信号生成される。通常、これら各計数信号はハイレベルにあり、特賞が生じたり別遊技がスタートしたりすると所定時間幅でロウレベルに落ちる。しかし、ハイレベルからロウレベルへの信号立ち下がりエッジや、ロウレベルからハイレベルへの信号立ち上がりエッジには、スイッチのオン・オフによって発生するチャタリング等の雑音が重畳している。従って、ローカルコンピュータ１０が遊技機から受信した各計数信号をそのまま検出すると、その信号の立ち上がりや立ち下がりにおいて、ハイレベルおよびロウレベル間を行き来する雑音をパルス信号と誤検出し、多数のカウント・パルス信号が送信されて来たものと誤判定してしまう。
【００１７】
このため、従来の遊技機の管理装置においては、遊技機の各台毎に特賞基板が設けられており、この特賞基板に実装されたディップ・スイッチに、立ち上がりエッジ判定時間および立ち下がりエッジ判定時間が設定されていた。ローカルコンピュータ１０は各機械毎にこれら判定時間を読み込み、この判定時間内で受信した各計数信号の立ち上がりまたは立ち下がりのエッジ状態を見ていた。つまり、判定時間の最初に、受信パルス信号のハイレベルかロウレベルかのレベル検出をし、判定時間の最後に、再び受信パルス信号のレベル検出をする。このレベル検出により、判定時間中に生じる雑音の影響が除去され、受信したパルス信号のレベル変化を正確に検出することが可能となる。
【特許文献１】特開平６−２６１９７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１８】
しかしながら、上記従来の構成をした遊技機の管理装置においては、遊技場の店運営をする際に参照される、ＣＲＴ１２やプリンタ１４に表示される各種データは単に数値が示されているだけである。従って、特賞確率のデータについては、単に特賞確率の値を知っただけでは、その特賞確率値を持つ遊技台の特性を的確に把握することは出来ない。また、ベース値についても、単にベース値を知っただけでは、遊技機の状態をより詳細に把握することは出来ない。また、始動口を複数持つ弾球遊技機においては、全始動口についての総合の特性値だけを知っただけでは、同様に遊技機の状態を詳細に把握することが出来ない。このため、従来の遊技機の管理装置では遊技機の特性値を十分に把握することが出来ないため、遊技機の調整をきめ細かく行うことが出来ず、また、遊技場の店運営を的確に進めるうえでデータに不足することがあった。
【００１９】
また、上記従来の遊技機の管理装置においては、各計数信号の立ち上がりエッジおよび立ち下がりエッジに重畳する雑音の影響を除去するため、上述のように、各遊技台毎に、特賞基板のディップ・スイッチにエッジ判定時間を設定する必要がある。従って、従来の遊技機の管理装置においては、各遊技台毎にエッジ判定時間を設定する手間が必要とされた。また、このエッジ判定時間は遊技機の機種毎に異なり、さらに、立ち上がり時と立ち下がり時とでも異なる。このため、遊技機島に設置する遊技台の入れ替えをした場合には、各特賞基板のディップスイッチに設定されている判定時間を機種毎に、さらに立ち上がりおよび立ち下がり毎にそれぞれ再設定する多大な作業が必要とされる。
【００２０】
また、上記従来の遊技機の管理装置においては、特別遊技状態における純増球数は、大当たりステータス信号がローカルコンピュータ１０に入力されている間に収集されるアウト球数およびセーフ球数を対象に算出されている。また、同様に確率変動時におけるデータ収集も、確率変動ステータス信号がローカルコンピュータ１０に入力されている間だけについて行われている。しかし、特別遊技が終了して大当たりステータス信号が消滅しても、遊技機からは特別遊技状態時に入賞した分の賞球が払い出されている。また、同様に確率変動が終了して確率変動ステータス信号が消滅しても、遊技機からは確率変動時に入賞した分の賞球が払い出されている。従って、各ステータス信号が入力されている間だけの球数データを収集しても、正確な純増球数といった特性値を算出することは出来ない。このため、従来の遊技機の管理装置によって算出される特性値は、遊技機の実際の状態を正確に反映していなかった。
【００２１】
また、上記従来の遊技機の管理装置においては、ＣＲＴ１２やプリンタ１４によって表示される各種データは、キーボード１７からローカルコンピュータ１０に指令が入力された時点において、各遊技機および周辺機器から収集されているデータである。つまり、上記従来の遊技機の管理装置では、検索したその時点の各機器の各種データが固定表示されているだけである。従って、従来の遊技機の管理装置においてこれら各種データをリアルタイムに把握するには、検索キーを連続して押さなければならない。このため、遊技機の管理者等が各種データをリアルタイムに把握するには、処理に手間および時間がかかり、その結果、把握される各種データが数分前の時点におけるデータとなる場合もある。
【００２２】
このように従来の遊技機の管理装置では、情報のリアルタイム性よりは情報の正確さが重視されており、結果主義的な思想で装置が構成されているため、各検索時点間の途中経過情報はリアルタイムに把握されていない。一方、近年遊技機はマイクロコンピュータ化されており、パチンコ機においては出玉率が一気に変化する特性を持つ機械が多くなっている。従って、近年の遊技場の管理においては、このような途中経過の情報もリアルタイムに把握し、今現在遊技場内で何が起こっているのかを的確に把握して即対応しないと、遊技場の営業面において問題を抱えることになる。
【００２３】
また、上記従来の遊技機の管理装置では、ＳＣＵ１は１つの遊技機島に１個づつ設置されており、その遊技機島に設けられた３２台のスロットマシン４およびメダル貸機５の組みおよび周辺機器の全ては、１台のＳＣＵ１に接続されている。従って、これら各機器の全てをＳＣＵ１の近傍に設置することは出来ず、各機器とＳＣＵ１との間に接続するケーブルの配線長は長くなっていた。このため、配線作業がしずらくなり、配線ケーブルの収容にも労力を要した。また、配線ケーブルが長いと配線ケーブルに雑音が重畳しやすくなり、収集データが化けるおそれがある。
【００２４】
また、前述したように、これら各機器から送信されてくる各種データは、ＳＣＵ１のハードウエア構成によってＳＣＵ１内のデュアルポートＲＡＭに記憶されている。従って、ＳＣＵ１に接続される機器数が３２台分と多い上に、ＳＣＵ１が大きなハードウエア機能を負担しているため、ＳＣＵ１に内蔵されるプリント回路基板の枚数は必然的に多くなっていた。よって、ＳＣＵ１のハードウエア構成は大型化していた。このため、従来の遊技機の管理装置においては、ＳＣＵ１を各遊技機島に設置するスペースを確保することが難しかった。
【課題を解決するための手段】
【００２５】
本発明はこのような課題を解消するためになされたもので、各遊技機の情報を収集する情報収集手段と、この情報収集手段に収集された情報を読み込んで表示する管理コンピュータとを備えて構成される遊技機の管理装置において、
情報収集手段は、所定台数の遊技機毎に設けられ各遊技機にリアルタイムにアクセスして各遊技機の遊技情報をリアルタイムに収集する情報収集端末装置と、所定台数のこの情報収集端末装置をブロックとするブロック毎に設けられこのブロックの各情報収集端末装置に輪番でアクセスし各情報収集端末装置に収集された遊技情報をブロック毎に収集する情報中継装置と、この各情報中継装置に収集された遊技情報を収集して蓄積更新する情報蓄積装置とを備えて構成され、
情報中継装置は、ブロックを構成する各情報収集端末装置から遊技情報を収集する端末情報収集手段を備え、
管理コンピュータは、特別遊技の終了を特別遊技状態信号によって検出した後所定時間作動する特賞遅延タイマを備えると共に、情報蓄積装置にアクセスし、更新されていく遊技情報を読み込んでリアルタイムに表示する
ことを特徴とするものである。
【００２６】
また、情報中継装置は、端末情報収集手段によって収集された遊技情報を記憶する情報記憶手段と、この情報記憶手段が記憶する遊技情報を読み出して情報蓄積装置へ送信する情報送信手段とを備えることを特徴とするものである。
【００２７】
また、情報送信手段は、情報記憶手段から読み出した遊技情報をＤＭＡ転送により情報蓄積装置へ送信することを特徴とするものである。
【００２８】
また、情報収集端末装置は、各情報収集端末装置間相互の識別を行うためのアドレスを設定するアドレス設定手段を備えることを特徴とするものである。
【００２９】
また、ブロックを構成する各情報収集端末装置は、情報中継装置から連続して直列に接続されており、最後に接続された情報収集端末装置にはターミネータが接続されていることを特徴とするものである。
【００３０】
また、管理コンピュータは、情報蓄積装置，情報中継装置および情報収集端末装置を介して遊技機に指令を出力することを特徴とするものである。
【００３１】
また、情報中継装置は、ブロックの各情報収集端末装置へのアクセスが一巡する毎にフレーム同期クロックを出力し、このフレーム同期クロックを基準に各情報収集端末装置へのアクセスタイミング毎にアドレス同期クロックを出力し、各情報収集端末装置とのアクセス時に所定数のビット同期クロックを出力し、
情報収集端末装置は、アドレス同期クロックをカウントしてこのカウント数と予め設定された自身のアドレスとが一致したときに収集した遊技情報をビット同期クロックに同期して情報中継装置へ出力することを特徴とするものである。
【００３２】
また、各クロックのハイレベルはロウレベルの電圧レベルよりも第１の電圧レベル分高く、遊技情報のハイレベルはこのロウベルの電圧レベルよりも第２の電圧レベル分高いことを特徴とするものである。
【００３３】
また、第２の電圧レベルは第１の電圧レベルよりも低く、
情報収集端末装置は、情報中継装置から出力された信号の電圧レベルが、第２の電圧レベルよりも高く第１の電圧レベルよりも低い所定の第１の閾値よりも高い場合に、各クロックの入力を識別するクロック識別手段と、第２の電圧レベルよりも低い所定の第２の閾値よりも高い場合に、遊技情報の入力を識別する遊技情報識別手段とを備えることを特徴とするものである。
【００３４】
このような構成において、管理コンピュータが特賞遅延タイマを備え、特別遊技状態信号の消滅によって特別遊技状態の終了を検知した後も、この特賞遅延タイマが作動している間、遊技機から送出されるデータを引き続いて収集することにより、特別遊技時に生じた事象に起因するデータが特別遊技状態信号の消滅後においても収集される。
【００３５】
また、各遊技機の情報を収集する情報収集手段が、情報収集端末装置，情報中継装置および情報蓄積装置を備えて構成されることにより、逐次変化して更新されていく各情報は情報蓄積装置に記憶され、管理コンピュータによって逐次読み出されてリアルタイムに表示される。
【００３６】
また、情報収集端末装置を１つの遊技機島に複数台割り当て、１台の情報収集端末装置に接続される遊技機の台数を少なくすることにより、１台の情報収集端末装置と所定台数の各遊技機との間の距離は短くなる。従って、各遊技機と情報収集端末装置との間の配線ケーブルの長さは短くなる。
【００３７】
また、情報中継装置が各情報収集端末装置に輪番でアクセスすることにより、情報中継装置が情報収集端末装置とアクセスするために必要とされるハードウエア構成部分は１台分で済み、情報中継装置のハードウエア構成は小型化される。
【発明の効果】
【００３８】
以上説明したように本発明によれば、管理コンピュータが特賞遅延タイマを備え、特別遊技状態信号の消滅によって特別遊技状態の終了を検知した後も、この特賞遅延タイマが作動している間、遊技機から送出されるデータを引き続いて収集することにより、特別遊技時に生じた事象に起因するデータが特別遊技状態信号の消滅後においても収集される。このため、特別遊技時に生じた事象に起因するデータの全てが収集され、特別遊技時の各特性値は正確なデータに基づいて正確に算出される。
【００３９】
また、各遊技機の情報を収集する情報収集手段が、情報収集端末装置，情報中継装置および情報蓄積装置を備えて構成されることにより、逐次変化して更新されていく各情報は情報蓄積装置に記憶され、管理コンピュータによって逐次読み出されてリアルタイムに表示される。従って、遊技場内に設置された各機器の状態は管理者にリアルタイムに把握される。
【００４０】
また、情報収集端末装置を１つの遊技機島に複数台割り当て、１つの情報収集端末装置に接続される遊技機の台数を少なくすることにより、１台の情報収集端末装置と所定台数の各遊技機との間の距離は短くなる。従って、各遊技機と情報収集端末装置との間の配線ケーブルの長さは短くなる。このため、配線作業がし易くなり、また配線ケーブルの収容も容易になる。さらに、配線ケーブル長が短くなるために配線に雑音が重畳しにくくなり、データ伝送に誤りが生じる確率は低下する。
【００４１】
また、情報中継装置が各情報収集端末装置に輪番でアクセスすることにより、情報中継装置が情報収集端末装置とアクセスするために必要とされるハードウエア構成部分は１台分で済む。しかも、情報中継装置に求められるハードウエア機能は軽減される。従って、情報中継装置のハードウエア構成は小型化される。このため、情報中継装置を例えば１つの遊技機島に１台設けるようにすると、遊技機島にこの情報中継装置を設置するスペースは容易に確保される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４２】
次に、本発明の一実施形態による遊技機の管理装置について説明する。
【００４３】
図１は本実施形態による遊技機の管理装置の概略構成を示すブロック図である。
【００４４】
パチンコ／パチスロ・データ・ユニット（ＰＤＵ）２１は情報収集端末装置を構成している。各ＰＤＵ２１にはパチンコ機（Ｐ）等を始めとする弾球遊技機やパチスロ（ＰＳ）といった遊技機（Ｐ／ＰＳ）が所定台数接続されている。本実施形態では４台づつ接続されている。また、カウンタ・データ・ユニット（ＣＤＵ）２２も情報収集端末装置を構成しており、このＣＤＵ２２には遊技機の周辺機器が接続されている。本実施形態ではこの周辺機器として遊技媒体貸出機や遊技媒体計数機，島金庫が接続されている。これらＰＤＵ２１およびＣＤＵ２２は各遊技機および周辺機器にリアルタイムにアクセスし、各遊技機の遊技情報および周辺機器のカウント情報をリアルタイムに収集する。
【００４５】
リンク・データ・ユニット（ＬＤＵ）２３は情報中継装置を構成している。このＬＤＵ２３は、所定台数のＰＤＵ２１およびＣＤＵ２２、本実施形態では８台のＰＤＵ２１ａ〜ｈおよび１台のＣＤＵ２２を１ブロックとするブロック毎に設けられている。ＬＤＵ２３は、このブロックにおいて各ＰＤＵ２１ａ〜ｈおよびＣＤＵ２２に時分割に輪番でアクセスし、各情報収集端末装置に収集された情報をブロック毎に収集する。ＬＤＵ２３は図示しないサブ・シリアル・コントローラ（ＳＳＣ）とリンク・データ・コントローラ（ＬＤＣ）とから構成されており、このＬＤＣが各ＰＤＵ２１およびＣＤＵ２２から各情報を収集する。ＬＤＣによって収集された各情報はＬＤＵ２３内の図示しないデュアルポートＲＡＭに記憶される。
【００４６】
メイン・シリアル・コントローラ（ＭＳＣ）２４は情報蓄積装置を構成しており、各ＬＤＵ２３に収集された各情報を収集して蓄積更新する。つまり、ＭＳＣ２４は各ＬＤＵ２３内のＳＳＣと光ファイバケーブル２５によって接続されており、このＳＳＣはＬＤＵ２３内のデュアルポートＲＡＭに記憶された各種情報を読み出す。ＳＳＣは読み出した情報を光ファイバケーブル２５へＤＭＡ（ダイレクト・メモリ・アクセス）転送する。ＭＳＣ２４は光ファイバケーブル２５を介してシリアルに転送されて来る各種情報を受信し、ＭＳＣ２４内のＲＡＭに記憶する。ＬＤＵ２３内のＳＳＣからＭＳＣ２４へは絶えずこのように情報が転送されており、ＭＳＣ２４は新しい情報を受信するたびに記憶している旧情報を受信した最新情報に逐次書き替えている。
【００４７】
なお、シリアル通信の場合、通信不良等によって伝送データの信頼性を欠くことがあるため、ＰＤＵ２１，ＣＤＵ２２，ＬＤＵ２３およびＭＳＣ２４はそれぞれ通信情報を自分自身に蓄積し、これを参照しながら動作している。このため、トラブルが発生したときには、それぞれのバックアップデータを取り出して復旧させることが出来る。
【００４８】
マスタ・バス・コントローラ（ＭＢＣ）２６はＭＳＣ２４と同じ筐体内に構成されている。このＭＢＣ２６は、ローカル・コンピュータ２７からの指令に応じ、ＭＳＣ２４に記憶されている各種情報をバス・アダプタ２８を介して８ビット並列でローカル・コンピュータ２７へ転送する。ローカル・コンピュータ２７は管理コンピュータを構成しており、ＭＳＣ２４にアクセスして遊技機側から受信される各種情報をリアルタイムに表示する。この表示は、ＣＲＴモニタ２９の画面にされたり、プリンタ３０によって帳票にプリントアウトされて行われる。ＣＲＴモニタ２９に表示される各種情報は、リアルタイムにその値が更新されていく。
【００４９】
ＭＳＣ２４，ＭＢＣ２６，ローカル・コンピュータ２７，ＣＲＴモニタ２９およびプリンタ３０はメイン・コントロール・ユニット（ＭＣＵ）を構成しており、遊技機が設置されているホール部分とは区切られた遊技場管理室に設けられている。このＭＣＵと光ファイバ・ケーブル２５を介して接続されたＬＤＵ２３は、遊技機島の１島当たりに１台が設けられている。１台のＬＤＵ２３には８台のＰＤＵ２１ａ〜ｈおよび１台のＣＤＵ２２が接続されている。このため、１つの遊技機島には８台のＰＤＵ２１ａ〜ｈおよび１台のＣＤＵ２２が設けられていることになる。また、１台のＰＤＵ２１には前述のように４台の遊技機が接続されており、４台の遊技機毎に１台のＰＤＵ２１が設けられている。従って、１つの遊技機島には３２台の遊技機が設置されていることになる。このＰＤＵ２１は小型であるため、例えば遊技機の背面部等に設置される。
【００５０】
なお、１遊技機島当たりに設ける遊技機の台数や、１台のＬＤＵ２３当たりに設けるＰＤＵ２１およびＣＤＵ２２の各台数、並びに１台のＰＤＵ２１およびＣＤＵ２２に接続する遊技機および周辺機器の各台数はそれぞれ任意であり、遊技機の設置される遊技場の規模やレイアウト等に応じて適宜調整される。
【００５１】
図２はＬＤＵ２３とＰＤＵ２１およびＣＤＵ２２との接続部分の詳細な構成を示すブロック図である。
【００５２】
ＣＤＵ２２および各ＰＤＵ２１ａ〜ｈの電源端子には２４［Ｖ］の交流（ＡＣ）電圧が供給されている。このＡＣ２４［Ｖ］はＡＣ１００［Ｖ］の交流電圧がトランス３１で降圧されて得られている。また、ＣＤＵ２２および各ＰＤＵ２１ａ〜ｈの信号端子はツイスト・ペア線３２でつながれており、ＣＤＵ２２の信号端子はさらに同じツイスト・ペア線３２でＬＤＵ２３に接続されている。また、最後のＰＤＵ２１ｈにはターミネータ（ＴＥＲＭ）３３が接続されており、終端結合がとられている。また、ＬＤＵ２３にはＡＣ１００［Ｖ］が供給されており、ＬＤＵ２３は上述のように光ファイバ・ケーブル２５によってＭＣＵに接続されている。
【００５３】
各ＰＤＵ２１ａ〜ｈにはそれぞれ４台のパチスロＰＳが接続されており、都合３２台のパチスロＰＳ＃１〜ＰＳ＃３２が各ＰＤＵ２１ａ〜ｈに接続されている。なお、同図ではパチスロＰＳが接続されているが、パチンコ機（Ｐ）等の弾球遊技機を接続してもよく、また、パチスロＰＳと弾球遊技機とを混ぜて接続してもよい。また、ＣＤＵ２２には島金庫，遊技媒体貸出機および遊技媒体計数機が接続されている。
【００５４】
各ＰＤＵ２１ａ〜ｈおよびＣＤＵ２２にはアドレスが割り当てられており、ＬＤＵ２３はこのアドレスによってＣＤＵ２２および各ＰＤＵ２１ａ〜ｈ間相互の識別を行う。このアドレスはＣＤＵ２２および各ＰＤＵ２１ａ〜ｈに設けられたディップスイッチに設定されており、ＣＤＵ２２にはアドレス「＃０」が割り当てられている。また、各ＰＤＵ２１ａ〜ｈにはアドレス「＃１」〜「＃８」が割り当てられている。
【００５５】
ＬＤＵ２３は図３（ａ）に示す基本クロックを生成している。この基本クロックは周波数１２５ＫＨｚであり、１基本クロックの周期は８μｓｅｃである。ＬＤＵ２３はこの基本クロックを分周し、同図（ｂ）に示すフレーム同期クロックＦＳ，同図（ｃ）に示すノードアドレス同期クロックＮＳおよび同図（ｄ）に示すビット同期クロックＢＳの各クロック信号を生成している。同図に示すように、フレーム同期クロックＦＳは３２μｓｅｃ（４クロック）立ち上がり、ノードアドレス同期クロックＮＳは１６μｓｅｃ（２クロック）立ち上がる。また、ビット同期クロックＢＳは８μｓｅｃ周期であり、２μｓｅｃのハイレベル期間と６μｓｅｃのロウレベル期間とを持つ。
【００５６】
ＬＤＵ２３は生成したこれら各クロック信号をＣＤＵ２２および各ＰＤＵ２１に供給する。このクロック信号供給は１本の通信路を介して行われ、各クロック信号は、ＬＤＵ２３に内蔵されたタイミングＲＯＭに記憶されたパターンに従い、後述するように供給される。
【００５７】
各クロック信号は０［Ｖ］の接地電圧を基準にしており、この接地電圧をロウレベル電圧（Ｌ）としている。そのハイレベル電圧（Ｈ）は２０［Ｖ］に設定されている。また、ＬＤＵ２３および各情報収集端末装置間で後述するように授受されるデータは、同図（ｅ）に示すように、ビット同期クロックＢＳのロウレベル期間に送出され、そのハイレベル電圧（Ｈ）は１０［Ｖ］，ロウレベル電圧（Ｌ）は接地電圧に設定されている。すなわち、クロック信号のハイレベル（Ｈ）はロウレベル（Ｌ）の電圧レベルよりも２０［Ｖ］（第１の電圧レベル分）高く、また、データのハイレベル（Ｈ）はロウベル（Ｌ）の電圧レベルよりも１０［Ｖ］（第２の電圧レベル分）高くなっている。この結果、本装置では３値レベルの信号が存在している。
【００５８】
このため、ＬＤＵ２３からこのように送出されるクロック信号とデータとを識別するため、ＣＤＵ２２および各ＰＤＵ２１には図４に示す回路が設けられている。ＣＤＵ２２および各ＰＤＵ２１はＬＤＵ２３からの受信信号を差動増幅回路（ＡＭＰ）４１に入力する。差動増幅回路４１に入力された受信信号は増幅され、各コンパレータ（比較器）４２，４３へ出力される。コンパレータ４２は入力した信号をＤＣ１２［Ｖ］と比較し、ＤＣ１２［Ｖ］よりも高い入力信号を出力する。また、コンパレータ４３は入力した信号をＤＣ６［Ｖ］と比較し、ＤＣ６［Ｖ］よりも高い入力信号を出力する。従って、コンパレータ４２からは２０［Ｖ］のクロック（ＣＬＯＣＫ）信号が出力される。また、コンパレータ４３から出力される信号からこのクロック信号を除去することにより、コンパレータ４３からは１０［Ｖ］のデータ（ＤＡＴＡ）が得られる。
【００５９】
このような装置構成において、ＬＤＵ２３と、ＣＤＵ２２および各ＰＤＵ２１との間には、パチスロ（ＰＳ）またはパチンコ機（Ｐ）の４台を１ノードとする双方向（バイポーラ）・ビット・リンク（ＢＢＬ）が形成されている。なお、ＣＤＵ２２については島金庫，遊技媒体貸出機および遊技媒体計数機を一括して１ノードとする。ＬＤＵ２３と、ＣＤＵ２２および各ＰＤＵ２１との間のビット・リンク通信は、次のように行われる。
【００６０】
ＬＤＵ２３と、ＣＤＵ２２および各ＰＤＵ２１ａ〜ｈとの間のアクセスは輪番に行われる。つまり、ＬＤＵ２３は、所定時間ＣＤＵ２２にアクセスした後、ＰＤＵ２１ａに所定時間アクセスし、続いて、隣のＰＤＵ２１ｂに所定時間アクセスする。その後、順次各ＰＤＵ２１ｃ〜ｈに所定時間アクセスして行き、最後のＰＤＵ２１ｈとアクセスした後、最初のＣＤＵ２２に戻ってアクセスする。以後、この一巡のアクセスが引き続いて繰り返される。各アクセスは両方向で行われており、ＣＤＵ２２および各ＰＤＵ２１からＬＤＵ２３へ向けて情報（遊技情報や周辺機器のカウント情報等）が送信されるばかりではなく、ＬＤＵ２３からＣＤＵ２２および各ＰＤＵ２１へ向けても情報（コマンド等）が送信される。ＣＤＵ２２および各ＰＤＵ２１ａ〜ｈに対するＬＤＵ２３の一巡のアクセスは１２．６ｍｓｅｃで行われており、ＢＢＬの１フレームは１２．６ｍｓｅｃ（１５７５クロック＝１２．６ｍｓｅｃ／８μｓｅｃ）になっている。
【００６１】
ＬＤＵ２３のタイミングＲＯＭから出力される前述のフレーム同期クロックＦＳ（図３参照）は、各情報収集端末装置へのアクセスが一巡する毎にヘッダ情報として出力されている。また、前述のノードアドレス同期クロックＮＳは、このフレーム同期クロックＦＳを基準に，各情報収集端末装置へのアクセスタイミング毎に出力されている。また、前述のビット同期クロックＢＳは、ＬＤＵ２３の各情報収集端末装置とのアクセス時に所定数のクロックが出力されている。
【００６２】
すなわち、タイミングＲＯＭから４クロック長のフレーム同期クロックＦＳが出力され、ＣＤＵ２２および各ＰＤＵ２１ａ〜ｈにこのクロックＦＳが受信されると、ＣＤＵ２２および各ＰＤＵ２１ａ〜ｈは次巡の情報収集に備えてそれぞれリセットされる。
【００６３】
次に、タイミングＲＯＭからはビット同期クロックＢＳが７２クロック出力される。このビット同期クロックＢＳは、ノードアドレス同期クロックＮＳを介さずにフレーム同期クロックＦＳに引き続いてＣＤＵ２２および各ＰＤＵ２１ａ〜ｈに受信されるため、ディップ・スイッチが「＃０」に設定されているＣＤＵ２２のアドレス・コンパレータはアドレス「＃０」を検出する。この結果、ノードアドレスが「＃０」のＣＤＵ２２がＬＤＵ２３に割り当てられる。ＬＤＵ２３に割り当てられたＣＤＵ２２は、フレーム同期クロックＦＳに続くこの７２クロックのビット同期クロックＢＳに同期し、その時点に収集されている島金庫，遊技媒体貸出機および遊技媒体計数機の各カウント・データを送出する。このカウント・データは、図３（ｅ）に示すように、ビット同期クロックＢＳの各ロウレベル期間に２値データとして送出される。
【００６４】
次に、タイミングＲＯＭからは２クロック長のノードアドレス同期クロックＮＳが出力される。このノードアドレス同期クロックＮＳは、フレーム同期クロックＦＳが受信されてから始めて（１回目に）ＣＤＵ２２および各ＰＤＵ２１ａ〜ｈに受信されるものであるため、ディップ・スイッチが「＃１」に設定されているＰＤＵ２１ａのアドレス・コンパレータがアドレス「＃１」を検出する。この結果、ノードアドレスが「＃１」のＰＤＵ２１ａがＬＤＵ２３に割り当てられ、ＰＤＵ２１ａが次にＬＤＵ２３と交信する。タイミングＲＯＭからは１回目のノードアドレス同期クロックＮＳに引き続き、ビット同期クロックＢＳが１３８クロック出力される。ＬＤＵ２３に割り当てられたＰＤＵ２１ａはこのビット同期クロックＢＳに同期し、ＰＤＵ２１ａに接続された各遊技機の遊技情報を送出する。
【００６５】
次に、タイミングＲＯＭからは再びノードアドレス同期クロックＮＳが出力される。このノードアドレス同期クロックＮＳは、フレーム同期クロックＦＳが受信されてから２回目のアドレス同期クロックＮＳであるため、ディップ・スイッチが「＃２」に設定されているＰＤＵ２１ｂのアドレス・コンパレータがアドレス「＃２」を検出する。この結果、ノードアドレスが「＃２」に設定されているＰＤＵ２１ｂがＬＤＵ２３に割り当てられる。つまり、各ＰＤＵ２１ａ〜ｈはノードアドレス同期クロックＮＳを常にカウントしており、各ＰＤＵ２１ａ〜ｈの内部に設けられたアドレス・コンパレータは、このカウント数と予めディップスイッチに設定された自身のアドレスとの一致を検出している。アドレスの一致が検出されると、各ＰＤＵ２１ａ〜ｈはその時点で収集している各遊技機の遊技情報をＬＤＵ２３へ出力する。ＰＤＵ２１ｂにおけるこの遊技情報の送出は、２回目のノードアドレス同期クロックＮＳに引き続いてタイミングＲＯＭから出力される１３８クロックのビット同期クロックＢＳに同期して行われる。
【００６６】
以降、このようなアクセスが順に繰り返され、残りのＰＤＵ２１ｃ〜ｈが順にＬＤＵ２３と交信し、各ＰＤＵ２１ｃ〜ｈに接続された各遊技機の遊技情報がＬＤＵ２３へ送出される。また、ＬＤＵ２３は、ＭＳＣ２４および光ファイバ２５を介するローカル・コンピュータ２７からの指令に応じ、適宜、ＰＤＵ２１を介して遊技機へコマンドを送出する。このコマンドとしては、例えば遊技媒体補給指令や打ち止め指令等が挙げられる。なお、ＣＤＵ２２は接続されている機器の性質により、計測したカウント情報をＬＤＵ２３へ向けて送出するだけであり、ＬＤＵ２３からＣＤＵ２２に向けての情報送出は行われない。
【００６７】
各ＰＤＵ２１およびＣＤＵ２２からＬＤＵ２３に収集された遊技情報およびカウント情報は、光ファイバ・ケーブル２５を介してＭＳＣ２４に記憶される。ローカル・コンピュータ２７は、遊技場の管理者等の要求に応じ、前述したように、ＭＳＣ２４に記憶された各種情報をＣＲＴモニタ２９やプリンタ３０によってリアルタイムに表示する。
【００６８】
例えば、遊技場の管理者等がローカル・コンピュータ２７の専用キーボードに設けられた「全台表示」キーを押すと、ＣＲＴモニタ２９には図５（ａ）に示す画面が表示され、収集された各種の情報がリアルタイムに表示される。同画面では、パチンコ機Ｐについての補給不良，断線，台トラブル，呼出，扉開放，自動打止，手動打止，特賞打止，アウト，稼働Ｃ，稼働Ａ，特賞中，打止予告，補給中およびトラブルといった各種の遊技情報および周辺機器情報が表示されている。これら各項目の情報に該当する状態が遊技機に発生したとき、その遊技機がこれら各項目に台番号で表示される。例えば、１８番台の遊技機に補給不良が生じた場合には、補給不良の項目にその遊技機の台番号「０１８」が秒単位の処理で表示される。
【００６９】
表示される情報は図示するこのような態様に限られず、例えば、アウト，セーフ，出球率，割数，スタート回数，大当たり回数，大当たり確率，売上等の集計情報が、各遊技機毎に表示される態様もある。例えば、１８番台の遊技機について、アウトが「４７９」，セーフが「６１７」，出球率が「１２８．８」…というように表示される。これら情報は、ローカル・コンピュータ２７がＭＳＣ２４から最新情報を随時取り入れているため、秒単位の処理で逐次更新されていく。
【００７０】
また、これらの画面表示は必要に応じてプリンタ３０によってプリントアウトされ、その時点における各情報が帳票に表示される。
【００７１】
管理者がローカル・コンピュータ２７の「全台表示」キーをさらにもう１回押すと、ＣＲＴモニタ２９の画面は同図（ａ）に示す表示から同図（ｂ）に示す表示に切り換えられる。これら各画面はこの「全台表示」キーを１回押すたびに順次切り換えられる。このため、本実施形態による管理装置では、遊技場の全台の情報を様々な角度から把握することが出来る。
【００７２】
同図（ｂ）に示す画面では、遊技機の所定情報が、各遊技機の遊技場内のレイアウトに対応づけられて表示されている。つまり、画面中央の各枠が各遊技機のレイアウトに相当しており、この各枠に各遊技機の所定情報がリアルタイムに表示される。本実施形態では、画面下方に表示された断線，トラブル，補給不良，扉開放，呼び出し，タンク空，アウト，特賞，手動打止，特賞打止，自動打止，稼働および停止の各情報が色分けして表示される。例えば、遊技機と組みになって設けられている遊技媒体貸出機に断線が生じた場合には、秒単位の処理でその遊技機の台番号の枠が黄色で表示され、また、トラブルが生じた場合には、秒単位の処理でトラブルが生じた遊技機に相当する台番号の枠が赤色で表示される。上記の他の情報についてもこれと同様に色別に表示される。このレイアウトに応じた色別情報についても、必要に応じてプリンタ３０によって帳票出力することが可能である。
【００７３】
このような本実施形態による遊技機の管理装置構成においては、各遊技機，周辺機器の情報はＰＤＵ２１ａ〜ｈおよびＣＤＵ２２の各ブロックに収集され、収集された各機械の個別情報は遊技機島毎にＬＤＵ２３にまとめられて収集される。ＬＤＵ２３に収集された情報はさらにＭＳＣ２４によって遊技場全体についてまとめて収集される。従って、各情報の収集処理は各段階で分散して行われるため、遊技機側の末端の情報はより速くより正確に中央に収集される。すなわち、逐次変化して更新されていく各情報がＭＳＣ２４に収集されて記憶され、これがローカル・コンピュータ２７によって逐次読み出され、ＣＲＴモニタ２９やプリンタ３０によってリアルタイムに表示される。従って、遊技場内に設置された各遊技機および周辺機器の状態は管理者にリアルタイムに把握され、速やかに情報分析される。
【００７４】
また、各情報のうちの所定情報が各遊技機のレイアウトに対応して表示されることにより、その情報とその情報を送出している機器との対応関係が視覚的に速やかに把握される。従って、より速やかにかつより容易に各機器の状態が管理者にリアルタイムに把握される。
【００７５】
このため、マイコン化されて出球が一気に変化する特性を持つ遊技機についても、的確かつ速やかに各機械の状態を把握することが出来る。従って、今現在、遊技場で何が起こっているのかを遊技場の管理者は速やかにかつ簡易に把握でき、状況に応じた処置対応を速やかに取ることが可能となる。よって、結果主義的な思想で構成された従来の遊技機の管理装置のように、表示される情報が数分前の情報であるため、営業面において問題を抱えてしまうといった事態は生じなくなる。
【００７６】
また、本実施形態による遊技機の管理装置では、１つの遊技機島にＰＤＵ２１が８台割り当てられ、１台のＰＤＵ２１に接続される遊技機の台数が４台とされている。このため、１台のＳＣＵ１（図９参照）に３２台の遊技機の全てが接続される従来の場合に比較し、遊技機接続台数は大幅に少なくなっている。従って、ＰＤＵ２１と、これに接続される４台の各遊技機との間の距離は、従来のＳＣＵ１と各遊技機との間の距離に比較して短くなり、各遊技機とＰＤＵ２１との間の配線ケーブルの長さは従来よりも短くて済む。このため、配線作業がしやすくなり、また配線ケーブルの収容も容易になる。さらに、配線ケーブル長が短くなるために配線に雑音が重畳しにくくなり、データ伝送に誤りが生じる確率は低下する。
【００７７】
また、本実施形態による遊技機の管理装置では、ＬＤＵ２３が各ＰＤＵ２１およびＣＤＵ２２に前述のように時分割に輪番でアクセスし、同時には複数台のＰＤＵ２１等にアクセスしない。よって、ＬＤＵ２３がＰＤＵ２１等とアクセスするために必要とされるハードウエア構成は１台分で済む。しかも、処理はソフトウエアで行われるため、従来のようにハードウエアに高い処理機能は求められない。従って、ＬＤＵ２３のハードウエア構成は小型化される。このため、ＬＤＵ２３を１つの遊技機島に１台設けるようにすると、このＬＤＵ２３を遊技機島に設置するスペースを確保するのは、形状の大きな従来のＳＣＵ１を設置する場合に比較して易しくなる。
【００７８】
また、本実施形態による遊技機の管理装置では、ローカル・コンピュータ２７は、予め設定入力された遊技機の特賞確率の基本値と、営業した結果得られたこの特賞確率の営業値とを比較表示する。
【００７９】
例えば、図６に示す「売上／機種別全店データ表」のように表示する。同集計表では、アウト球数（アウト平均），差球数（差平均），出玉率といった各種データのその日の１台当たり平均値が、ローカル・コンピュータ２７によって各機種毎に表示されている。また、これら各データについて、パチンコ機Ａ〜Ｈ全体についてのその日の平均値，パチスロＪ，Ｋ全体についてのその日の平均値といった値も表示されている。さらに、特賞確率の基本値，特賞確率の営業値およびこれらの差が、パチンコ機およびパチスロの各機種毎に表示されている。例えば、パチンコ機の機種Ａの特賞確率の欄を見ると、基本値が２５０，営業値が２２５，差が−２５と比較表示されている。これら各値はパチスロについても同表に示すように比較表示されている。
【００８０】
特賞確率の基本値は、遊技機の製造メーカから各機種毎に発表されている設計値であり、長時間の遊技を行った場合に特賞の発生する確率が統計的に収束する値である。従って、遊技機の一日の遊技時間が短かった場合などには、特賞確率は必ずしも基本値に収束しない。よって、本実施形態のように、特賞確率の基本値をローカル・コンピュータ２７に機種毎に予め入力しておき、特賞確率の基本値と営業値とを比較表示することにより、特賞確率の営業値のその基本値に対する位置付けが明確化される。
【００８１】
すなわち、本実施形態による遊技機の管理装置によれば、その遊技機の特賞確率がその日の営業で基本値に対して低めに現れたのか、または高めに現れたのか、または機械設計通りの基本値に収束したのかといった情報分析をすることが出来る。よって、特賞確率の暴れが出球にどのように影響したのかが判断できる。例えば、釘調整の際、特賞確率のこの基本値と営業値との比較表示に基づき、その機械の元々の特性によって大当たりゲームが発生しやすいのか、または始動口についての釘調整の仕方に起因して大当たりゲームが発生しやすいのかといった分析をすることが出来る。さらに、特賞確率の営業値の月単位平均値表を作表し、その日の営業の結果得られた特賞確率の営業値をこの月単位平均値と比較することにより、その遊技機が基本値に収束しやすい機械か否かを判断することが出来る。このように、特賞確率の基本値と営業値とを比較表示することにより、その遊技機の大当たり発生特性を的確に捉えることが可能となる。
【００８２】
また、本実施形態による遊技機の管理装置では、ローカル・コンピュータ２７に、弾球遊技機の始動口の払い出し遊技媒体数が予め入力されており、ローカルコンピュータ２７は、単位時間当たりの別遊技開始回数と総ベース値とを比較表示する。
【００８３】
例えば、図６に示した「売上／機種別全店データ表」のように表示する。同集計表に示すパチンコ機には、１つの始動口を持つ機種Ａ〜Ｆと、２つの始動口を持つ機種Ｇ，Ｈとがある。１つの始動口を持つ機種Ａ〜Ｆについてのスタート回数／分値は、全てスタート１の欄に表示されている。また、２つの始動口（スタート１，スタート２）を持つ機種Ｇ，Ｈについてのスタート回数／分値は、それぞれの始動口について算出された値が表示されており、一方の始動口について算出されたスタート回数／分値はスタート１、他方の始動口について算出されたスタート回数／分値はスタート２の欄に表示されている。
【００８４】
このようにローカル・コンピュータ２７が、スタート回数／分値を予め入力しておき、スタート回数／分と総ベース値とを比較表示することにより、総ベース値とスタートベース値との差が読める。つまり、スタート回数／分に始動口の払い出し賞球数を掛け合わせることにより、スタートベース値が求められる。そして、このスタートベース値と総ベース値との差をとることにより、一般入賞口についてのベース値を知ることが出来る。総ベース値からスタートベース値を引いて得られるこのベース値は、通常遊技時に１００発の遊技球を打った場合に始動口を除く一般入賞口に入賞して遊技者に払い出される賞球数を表している。従って、スタート回数／分と総ベース値とが比較表示され、総ベース値とスタートベース値との差が読まれることにより、始動口についてのベース値，一般入賞口についてのベース値および全ての入賞口についての総合のベース値を知ることが可能となる。このため、本実施形態による遊技機の管理装置によれば、遊技機の状態をより詳細に把握することが可能となる。
【００８５】
また、本実施形態による遊技機の管理装置では、遊技機が始動口を複数有する場合、ローカル・コンピュータ２７は、この複数の始動口のうちの何れか１つについての特性値、または所定数の始動口を併せた総合の特性値を算出する。
【００８６】
例えば、図６に示す上記の集計表では、２つの始動口を有するパチンコ機Ｇ，Ｈについて、ローカル・コンピュータ２７は、スタート１，スタート２の各始動口についてのそれぞれのスタート回数／分値を算出している。しかし、本実施形態による遊技機の管理装置では、このスタート回数／分値は、スタート１，２のうちのスタート１だけについて、またはスタート２だけについて、またはスタート１，２を併せたものについて算出するように設定することも可能である。従って、スタート回数／分に始動口の払い出し賞球数を掛け合わせて求められるスタートベース値も、各始動口についての値を知ることが出来る。
【００８７】
また、同図の集計表では、特賞確率については、スタート１，２を併せた始動口についての総合値が算出されているが、この特賞確率についても、スタート回数／分値と同様に、スタート１，２のうちのスタート１だけについて、またはスタート２だけについて算出するように設定することも可能である。ここで、スタート１だけについての特賞確率とは、スタート１だけの始動口に起因して大当たりゲームが１回発生するまでのアウト球数である。
【００８８】
このようにローカル・コンピュータ２７が、複数の始動口のうちの何れか１つについて、または所定数の始動口について各特性値を算出することにより、何れか１つの始動口についての特賞確率やスタート回数／分，スタートベース値といった特性値を知ることが出来、また、所定数の始動口を併せた総合の各特性値を知ることも出来る。このため、全始動口についての総合の特性値ばかりではなく、所望の特定の始動口についての特性値を知ることも可能となり、遊技機の状態をより詳細に把握することが出来る。ローカル・コンピュータ２７のこの機能を使用することにより、例えば、スタートベース値や特賞確率の情報は、どの始動口について重点的に把握するかといった選択をすることが可能となり、この情報を基に様々な営業戦略を組むことが可能となる。
【００８９】
この結果、本実施形態による遊技機の管理装置によれば、遊技機の特性値を豊富に把握することが出来るようになり、遊技機の調整をきめ細かく行うことが可能となる。さらに、遊技場の店運営を的確に進めるうえでも、豊富なデータに基づいて判断することが可能となる。
【００９０】
また、本実施形態による遊技機の管理装置では、ローカル・コンピュータ２７は、このローカル・コンピュータ２７に予め設定入力されたエッジ判定時間に基づき、各遊技機から送信されて来る２値信号のエッジ判定を行う。
【００９１】
例えば、始動口に入賞して別遊技が開始されると、２値信号であるスタート回数カウント・パルス信号が遊技機からローカル・コンピュータ２７に入力されるが、本実施形態による管理装置では、スタート１，スタート２の各始動口から送出されるスタート回数カウント・パルス信号のエッジ判定時間が、図７の初期設定画面表示のように予め設定入力されている。つまり、スタート１については、立ち上がりエッジ判定時間がオンタイマによって０．０秒、立ち下がりエッジ判定時間がオフタイマによって０．０１秒に予め設定入力されている。また、スタート２については、立ち上がりエッジ判定時間がオンタイマによって５．０秒、立ち下がりエッジ判定時間がオフタイマによって０．０１秒に予め設定入力されている。
【００９２】
従って、ローカルコンピュータ２７は、スタート１からカウント・パルス信号が入力された場合、その信号の立ち上がりはエッジ判定時間を用いずにそのまま通常通りにエッジ判定をする。また、立ち下がりは０．０１秒の間隔をおいてエッジ判定する。また、スタート２からカウント・パルス信号が入力された場合、その信号の立ち上がりは５．０秒の間隔をおいてエッジ判定し、立ち下がりは０．０１秒の間隔をおいてエッジ判定する。
【００９３】
また、上記のスタート回数カウント・パルス信号と同様に、大当たり回数カウント・パルス信号，確率変動回数カウント・パルス信号の各２値信号についても、同図に示す初期設定画面のように、それぞれエッジ判定時間が予め設定入力されている。つまり、大当たり回数カウント・パルス信号については、立ち上がりのエッジ判定時間がオンタイマによって０．１秒、立ち下がりのエッジ判定時間がオフタイマによって０．１０秒に予め設定入力されている。確率変動回数カウント・パルス信号については、立ち上がりのエッジ判定時間がオンタイマによって０．１秒、立ち下がりのエッジ判定時間がオフタイマによって０．０１秒に予め設定入力されている。
【００９４】
このようにローカル・コンピュータ２７が予め設定入力されたエッジ判定時間に基づいて２値信号のエッジ判定を行うことにより、各遊技台毎にエッジ判定時間を設定する従来の手間が不要となる。つまり、本実施形態による管理装置では、ローカル・コンピュータ２７に各機種の各遊技台についてエッジ判定時間が予め設定入力されているため、従来の管理装置のように、各遊技台の特賞基板のディップスイッチ毎に予めエッジ判定時間を設定する手間が要らなくなる。従って、遊技機島に設置する遊技台を入れ替える場合にも、ローカル・コンピュータ２７に設定入力するエッジ判定時間を単に変更入力するだけで機種変更に対応することが可能となり、多大な労力を要する従来のディップスイッチの再設定作業は不要となる。
【００９５】
なお、図７に示す初期設定画面では、特賞発生確率計算用スタート回数は、２つの始動口のうちのスタート１の始動口が基準とされており、また、スタートベース値計算用スタート回数も、同じスタート１の始動口が基準とされている。つまり、スタート１の始動口についての各特性値が重点的に把握される。
【００９６】
また、本実施形態による遊技機の管理装置では、ローカル・コンピュータ２７は、特別遊技の終了を大当たりステータス信号によって検出した後所定時間作動する特賞遅延タイマを備えている。そして、ローカル・コンピュータ２７は、大当たりステータス信号の消滅によって特別遊技状態の終了を検知した後も、この特賞遅延タイマが作動している間、遊技機から送出されるデータを引き続いて収集する。例えば、ローカル・コンピュータ２７の初期設定が図７の表示のように行われた場合、特賞遅延タイマは１０秒間作動する。従って、特別遊技時に生じた事象に起因するデータが特別遊技状態信号の消滅後においても収集される。
【００９７】
このため、特別遊技時に生じた事象に起因するデータの全てが収集され、特別遊技時の特性値は正確なデータに基づいて正確に算出される。例えば、アウト球数およびセーフ球数が、特別遊技の終了後にも特賞遅延タイマの作動している１０秒間収集されることにより、大当たり純増球数は、正確に計測された各球数データを使用して正確に算出される。
【００９８】
また、本実施形態による遊技機の管理装置では、ローカル・コンピュータ２７は、特賞の発生確率が変動する遊技機について、発生確率が変動して高い状態にある確率変動時と、発生確率が変動する前の通常時とで区別して各遊技情報を表示する。確率変動時と通常時とのこの区別は、確率変動ステータス信号を認識することによって行われている。例えば、ローカル・コンピュータ２７は、図８に示す「売上／機種別各台データ表」に示すように、スタート１，スタート２についての各スタート回数／分およびベース値（ベース）の各データについて、通常時（通常）と確率変動時（確変）とで区別してデータ表示をしている。
【００９９】
さらに、本実施形態による遊技機の管理装置では、ローカル・コンピュータ２７は、確率変動状態の終了を確率変動ステータス信号によって検出した後所定時間作動する確率変動タイマを備えている。そして、ローカル・コンピュータ２７は、確率変動ステータス信号の消滅によって確率変動状態の終了を検知した後も、この確率変動タイマが作動している間、遊技機から送出されるデータを引き続いて収集する。例えば、ローカル・コンピュータ２７の初期設定が図７の表示のように行われた場合、確率変動タイマは３秒間作動する。従って、確率変動時に生じた事象に起因するデータが確率変動状態信号の消滅後においても収集される。このため、確率変動時に生じた事象に起因するデータの全てが収集され、確率変動時の特性値は正確なデータに基づいて正確に算出される。
【０１００】
また、上記の図８に示す集計表では、ローカル・コンピュータ２７により、スタートベース値と総ベース値とが比較表示されている。例えば、台番１の遊技機ではスタートベース値が４６．２，総ベース値が５６．０と比較表示されている。図６に示した前述の集計表ではスタート回数／分と総ベース値とが比較表示され、スタート回数／分からスタートベース値が一旦算出された後、スタートベース値と総ベース値との差がとられていた。しかし、図８に示す表ではスタートベース値が直接表示されているため、総ベース値からこのスタートベース値を差し引くことにより、直ちに一般入賞口についてのベース値を把握することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】本発明の一実施形態による遊技機の管理装置の全体の概略構成を示すブロック図である。
【図２】本実施形態による遊技機の管理装置の情報収集端末装置（ＰＤＵ，ＣＤＵ）および情報中継装置（ＬＤＵ）の詳細構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態による遊技機の管理装置を構成する情報中継装置（ＬＤＵ）から情報収集端末装置（ＰＤＵ，ＣＤＵ）へ供給される各クロック信号を示すタイミングチャート図である。
【図４】本実施形態による遊技機の管理装置を構成する情報収集端末装置（ＰＤＵ，ＣＤＵ）に内蔵されるデータ・クロック識別回路を示す回路図である。
【図５】本実施形態による遊技機の管理装置を構成する管理コンピュータにより、ＣＲＴモニタやプリンタによってリアルタイムに表示される各種遊技情報を示す図である。
【図６】本実施形態による遊技機の管理装置を構成する管理コンピュータにより、遊技機の機種毎について、各情報の１台当たり日平均値や、特賞確率の基本値と営業値等の比較が表示されることを示す図である。
【図７】本実施形態による遊技機の管理装置を構成する管理コンピュータにより、特賞遅延タイマや２値信号エッジ判定時間等についての初期設定画面が表示されることを示す図である。
【図８】本実施形態による遊技機の管理装置を構成する管理コンピュータにより、確率変動時と通常時とで区別してデータ表示されることを示す図である。
【図９】従来の遊技機の管理装置の概略構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１０２】
２１…パチンコ／パチスロ・データ・ユニット（ＰＤＵ：情報収集端末装置）
２２…カウンタ・データ・ユニット（ＣＤＵ：情報収集端末装置）
２３…リンク・データ・ユニット（ＬＤＵ：情報中継装置）
２４…メイン・シリアル・コントローラ（ＭＳＣ：情報蓄積装置）
２５…光ファイバ・ケーブル
２６…マスタ・バス・コントローラ（ＭＢＣ）
２７…ローカル・コンピュータ（管理コンピュータ）
２８…バス・アダプタ
２９…ＣＲＴモニタ
３０…プリンタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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