(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者が遊技を行っているときでも、予定していた時刻または時間を失念してしまうおそれがなく、また、休憩時間を開始する際の煩わしさを解消するだけではなく、遊技者の都合に応じた休憩時間を設定することができる遊技機を提供すること。【解決手段】選択ボタン１５および決定ボタン１６を用いて設定したアラーム時刻になると、リール部ディスプレイ２ａにアラームメッセージが表示されるとともに、ストップスイッチユニット１７に設けられた第１振動装置、第２振動装置２０、第３振動装置２３が駆動され、ストップスイッチユニット１７、腰部パネル１９、筐体振動板２２が振動する。また、アラームメッセージが表示されると休憩時間の設定が可能となり、設定した休憩時間中は遊技機１が遊技不可状態となる。【選択図】図１
2007289506.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体内部に設けられ複数種類の識別情報を可変表示させる可変表示装置を有し、外部から遊技媒体が投入されることにより前記可変表示装置における可変表示が可能となり、該可変表示装置における可変表示が停止したときに表示される前記識別情報の表示態様に応じて遊技者に特典を付与する遊技を行う遊技機において、
前記筐体の外部から時刻を入力するための時刻入力手段と、
該時刻入力手段によって入力された時刻を記憶する時刻記憶手段と、
現在の時刻を計時する時刻計時手段と、
前記時刻計時手段によって計時された現在の時刻が、前記時刻記憶手段に記憶された時刻になったと判断した場合、前記筐体の表面のうち前記遊技を実行中の遊技者と対向する面の一部を振動させる振動発生手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記筐体は、前記遊技を実行中の遊技者と対向する面に、
前記可変表示装置における可変表示の開始および停止を指示する可変表示指示手段を含む操作部と、
前記遊技者に付与する特典として払い出される前記遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留部と、
前記操作部と前記遊技媒体貯留部との間に設けられた腰部パネルと
を備えてなり、
前記振動発生手段は、
前記操作部、前記遊技媒体貯留部、および、前記腰部パネルのうち少なくとも一つを振動させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記振動発生手段は、
可聴周波数帯域の音波の振動を電気的な信号に変換したことによって得られた音響信号に基づいて振動を発生することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記筐体の外部から時間を入力するための時間入力手段と、
該時間入力手段によって入力された時間を記憶する時間記憶手段と、
前記時間記憶手段に記憶された時間を計時する時間計時手段と、
前記時間計時手段により、前記時間記憶手段に記憶された時間を計時している間、前記遊技を行うことができない状態にする遊技不可手段と
を具備することを特徴とする請求項１から３のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記時間入力手段から入力された時間が、予め定められた時間を超えていた場合、該入力された時間の代わりに前記予め定められた時間を前記時間記憶手段に記憶させる入力時間修正手段を具備することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄等を可変表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置による可変表示が停止したときに表示された図柄等の表示態様に応じて遊技者に特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄を周面上に複数個配置したリールを複数個備え、これらリールを回転させたのち停止させ、有効化された入賞ライン上に停止表示された各リールの図柄組合せに応じて上述した遊技媒体を排出し、遊技者に特典を与える遊技機として、スロットマシンおよびパチンコ機が広く知られている。一般に、スロットマシンでは、メダルが投入された後にスタートレバーが操作されると遊技が開始し、リールが回転する。そして、ストップスイッチが操作されるとリールが停止して、入賞ライン上に所定の図柄組合せが揃った場合、すなわち入賞した場合は、その図柄組合せに対応する入賞役に応じた枚数のメダルが払い出される。また、パチンコ機においては、遊技盤に設けられた始動口にパチンコ球が入球すると、遊技盤などに設けられた液晶表示器に表示されている複数の図柄が可変表示し、所定時間が経過して、当該可変表示が停止したときに表示された図柄組合せが所定の組合せになった場合、いわゆる大当たりの状態となる。
【０００３】
上述したスロットマシンの中には、例えば、特許文献１に開示されているように、筐体内部に時間設定スイッチおよび設定時間表示部を設けて、遊技場の係員による休憩時間の設定を可能としたものがある。このスロットマシンにおいては、遊技場の係員によって筐体前面に設けられた開閉錠に鍵が挿入され、挿入された鍵が休憩表示の開始位置にセットされると、上記時間設定スイッチによって設定された時間の計時を開始し、この間、筐体外部に設けられた表示装置に休憩中である旨の表示を行うとともに、投入されたメダルを受け付けない状態にする。そして、設定された時間が経過すると、上述した表示装置に休憩中である旨の表示を終了し、投入されたメダルを受け付ける状態に戻る。
【０００４】
また、特許文献２にも上記のスロットマシンと同様の機能を果たすホール管理システムが開示されている。すなわち、当該ホール管理システムにおいては、まず、遊技機（例えばパチンコ機）に対応して設けられた表示装置のＩｒＤＡ受口部に対して、遊技者が所有している赤外線通信機能を有した携帯電話から、遊技者への連絡先（例えば携帯電話番号またはメールアドレス）が送信されると、遊技機を制御する制御部がパチンコ機のハンドルを操作できない状態にするとともに、上述した表示装置に備えられたランプ等を点灯させる。そして、遊技場の店員が、ランプ等の点灯を認識して所定の休憩時間を上記表示装置に入力すると、上記制御部は、入力された休憩時間の計時を開始する。当該休憩時間が経過すると、上記制御部は、情報処理端末へ遊技者が入力した連絡先を送信し、これを受信した情報処理端末は、遊技者に対して休憩時間が終了した旨のメッセージを送信する。そして、このメッセージを受信した遊技者が再び表示装置のＩｒＤＡ受口部に対して連絡先を送信すると、上記制御装置は、パチンコ機のハンドル操作が可能な状態にする。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２６３２４９
【特許文献２】特開２００４−１８７８６８
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、例えば、遊技者が時間を限って遊技をしたい場合や、遊技者が予定していた時刻になったら遊技を中断したい場合などは、遊技者自身が、予定していた時刻になったか否かを時計などによって確認しつつ遊技を行う必要がある。しかしながら、近年の携帯電話の普及により、専ら携帯電話が備えている時計機能を利用して、時計を身に着けない遊技者もおり、このような遊技者の場合、予定の時刻になったか否かを、携帯電話の時計で確認する必要がある。このため、遊技中に携帯電話の時計を頻繁に確認するという行為により、遊技に集中することができず、あるいは、遊技に没頭するあまり、携帯電話の時計を確認するのを忘れてしまい、予定時刻が過ぎてしまうという可能性があった。また、携帯電話に備えられているアラーム機能を利用して、予定していた時刻になったときにアラームを発生させることも可能であるが、遊技場内においては、周囲の音等によってアラームに気が付かない可能性もある。
【０００７】
また、近年のパチンコ機およびスロットマシンといった遊技機のほとんどは、スピーカおよび画像を表示する画像表示装置を備え、遊技の結果や遊技の進行状況などに応じて適宜音声の発生および画像表示を行うことで、遊技の興趣を向上させている。よって、このような遊技機に備えられたスピーカおよび画像表示装置を用いて、音や画像を用いてアラームを発生させることも考えられる。しかしながら、音によるアラームについては、前述したように周囲の音等によって遊技者がアラームに気が付かない可能性があり、画像によって予定時刻になったことを報知する場合については、例えば、設置スペースの制約等により、画面のサイズが小さい画像表示装置しか設置することができない場合、遊技者が、予定時刻になったことを知らせるための表示を見落としてしまう可能性もある。
【０００８】
さらに、前述した従来のスロットマシンおよびホール管理システムにおいては、いずれも休憩の開始タイミングを遊技者に一任しているため、食事などに行くために遊技を中断したい場合、休憩時間を開始するには、遊技場の係員がその設定が行われなければならなかったため、逐一遊技場の係員を呼び出す手間がかかるとともに、係員が休憩開始の操作をするまで遊技機から離れられない、すなわち食事に行くことができないという煩わしさがあった。さらに、休憩時間の設定は、遊技場の係員によって行われるため、遊技者の都合に応じて必要最小限の休憩時間の設定が困難であった。
【０００９】
そこで本発明は、遊技者が遊技を行っているときに、予定していた時刻になったことを遊技者へより確実に認識させることができるとともに、休憩時間を開始する際の煩わしさを解消するだけでなく、遊技者の都合に応じた休憩時間を設定することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の目的を達成するために、本発明は、筐体内部に設けられ複数種類の識別情報を可変表示させる可変表示装置を有し、外部から遊技媒体が投入されることにより前記可変表示装置における可変表示が可能となり、該可変表示装置における可変表示が停止したときに表示される前記識別情報の表示態様に応じて遊技者に特典を付与する遊技を行う遊技機において、前記筐体の外部から時刻を入力するための時刻入力手段と、該時刻入力手段によって入力された時刻を記憶する時刻記憶手段と、現在の時刻を計時する時刻計時手段と、前記時刻計時手段によって計時された現在の時刻が、前記時刻記憶手段に記憶された時刻になったと判断した場合、前記筐体の表面のうち前記遊技を実行中の遊技者と対向する面の一部を振動させる振動発生手段とを有することを特徴としている。
【００１１】
ここで、「識別情報」とは、図柄、文字、数字、記号などのことをいう。「可変表示装置」とは、円周面に図柄などが描かれたリールを回転させることで、当該図柄などの可変表示を行うものや、図柄などの画像を画面内で移動させることで可変表示を行う画像表示装置などをいう。「特典を付与する」とは、たとえば、遊技者へメダルまたはパチンコ球などの遊技媒体を払い出すことなどをいう。また、「遊技を実行中の遊技者と対向する面」とは、例えば一般的なスロットマシンの場合、リールの図柄を遊技者に対して表示する側の表面のことをいう。
【００１２】
上述した遊技機によれば、遊技者が時刻入力手段から入力した時刻になると、振動発生手段によって、遊技機の筐体表面のうち、遊技者と対向する面の一部が振動する。このため、遊技者の体の一部が、遊技機の筐体表面で振動している部位に接触する可能性が高く、実際に接触した場合は、振動という遊技者に直接的な刺激を与えることで予定時刻になったことを報知するため、音や画像による報知に比べて、より確実に予定時刻の到来を遊技者に報知することができる。
【００１３】
また、本発明は、上記の遊技機において、前記筐体は、前記遊技を実行中の遊技者と対向する面に、前記可変表示装置における可変表示の開始および停止を指示する可変表示指示手段を含む操作部と、前記遊技者に付与する特典として払い出される前記遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留部と、前記操作部と前記遊技媒体貯留部との間に設けられた腰部パネルとを備えてなり、前記振動発生手段は、前記操作部、前記遊技媒体貯留部、および、前記腰部パネルのうち少なくとも一つを振動させることを特徴としている。
【００１４】
上述した遊技機によれば、操作部、遊技媒体貯留部、腰部パネルといった、いずれも遊技者に触れられやすい部位が振動することになるため、振動発生手段によって発生された振動が遊技者に伝わる可能性が高くなり、予定時刻になったことをより確実に遊技者に報知することができる。
【００１５】
また、本発明は、上述したいずれかの遊技機において、前記振動発生手段は、可聴周波数帯域の音波の振動を電気的な信号に変換したことによって得られた音響信号に基づいて振動を発生することを特徴している。
【００１６】
ここで、音響信号とは、可聴周波数帯域の音波を電気的な信号に変換したものであり、当該音響信号を、例えばスピーカに供給した場合、人間の耳に音として認識されるものである。
【００１７】
上述した遊技機によれば、音響信号によって振動発生手段が遊技機の筐体表面の一部を振動させるため、振動させられた部位が振動板となって、振動とともに上記音響信号に基づく音を発生する。よって、予定時刻になったことを振動および音によって遊技者に報知するため、予定時刻になったことをより確実に遊技者に報知することができるばかりでなく、振動および音の発生源が一体になっているため、設置スペースを節約することができる。
【００１８】
また、本発明は、上述したいずれかの遊技機において、前記筐体の外部から時間を入力するための時間入力手段と、該時間入力手段によって入力された時間を記憶する時間記憶手段と、前記時間記憶手段に記憶された時間を計時する時間計時手段と、前記時間計時手段により、前記時間記憶手段に記憶された時間を計時している間、前記遊技を行うことができない状態にする遊技不可手段とを具備することを特徴としている。
【００１９】
上述した遊技機によれば、遊技者が時間入力手段から入力した時間を計時しているときは、遊技機における遊技ができない状態になるため、例えば遊技者が食事などにより一時遊技機から離れる場合でも、逐一遊技場の係員を呼ばずに、当該遊技機を確保することができる。
【００２０】
さらに、本発明は、上記の遊技機において、前記時間入力手段から入力された時間が、予め定められた時間を超えていた場合、該入力された時間の代わりに前記予め定められた時間を前記時間記憶手段に記憶させる入力時間修正手段を具備することを特徴としている。
【００２１】
上述した遊技機によれば、遊技者によって設定することができる遊技ができない状態となる時間が制限されるため、遊技場は、遊技者に有用なサービスを提供しつつ、遊技機の稼働率の低下を軽減させることができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、遊技者が遊技を行っているときに、予定していた時刻になったことを遊技者へより確実に認識させることができるとともに、休憩時間を開始する際の煩わしさを解消するだけでなく、遊技者の都合に応じた休憩時間を設定することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。
【００２４】
図１は、本実施の形態に係る遊技機１の正面図である。遊技機１の内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。これらのリールは、遊技機１の正面略中央に位置するリール部ディスプレイ２ａ（図１中、太線で囲まれた部分）に形成されたリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して視認可能な位置に配置されており、遊技開始前および停止後のリール停止状態において、各々のリール表示窓から、上段・中段・下段に各１つずつ、計３個の図柄が視認可能に構成されている。
【００２５】
また、遊技機１には、３つのリールの回転が停止した際に、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが定められている。入賞ラインとしては、右上がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４および右下がりラインＬ５が設けられている。有効化される入賞ライン、すなわち有効ラインは、投入されるメダルの枚数に応じて変化する。メダルの投入は、後述するメダル投入口１０にメダルを投入することにより行なわれ、１回の遊技に投入可能なメダルは、最大で３枚となっている。また、投入されたメダルの枚数に応じて、例えば１枚の場合１本（中段ラインＬ３）、２枚の場合３本（加えて上段ラインＬ２および下段ラインＬ４）、３枚の場合５本（さらに加えて右上がりラインＬ１および右下がりラインＬ５）の入賞ラインが有効化される。
【００２６】
リール部ディスプレイ２ａは、ノーマリホワイトの液晶画像表示装置であり、遊技中は、リール部ディスプレイ２ａの画面に、内部の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが表示され、遊技者はこれらのリール表示窓から各々対応する内部のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを臨むことができる。また、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ以外の表示領域には、遊技に期待感や興趣を向上するための画像および遊技を行うに際して遊技者に有用な種々の情報が表示される。なお、リール部ディスプレイ２ａの構造については、従来と同様であるため詳しい説明は省略する。
【００２７】
リール部ディスプレイ２ａの左側には、リール部パネル２ｂが配設されている。リール部パネル２ｂには、図中、上から順に、ボーナスカウント表示部５と、ＢＥＴランプ６ａ〜６ｃと、配当枚数表示部７と、貯留枚数表示部８と、遊技状態表示ランプ群９とが配設されている。ボーナスカウント表示部５は３桁の７セグメント表示器からなり、ボーナスゲーム中に遊技機１から払い出されたメダルの枚数を表示する。ＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃは、点灯数によって１回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが１枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａのみが点灯し、２枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａおよび６ｂが点灯し、３枚投入されたときはすべてのＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃが点灯する。配当枚数表示部７は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技の結果入賞した場合、払い出されるメダルの枚数を表示する。貯留枚数表示部８は、３桁の７セグメント表示器からなり、遊技機１内に貯留されているメダルの枚数を示す。
【００２８】
遊技状態表示ランプ群９は５つのＬＥＤからなり、図中、左から順に、インサートランプＩＮ、スタートランプＳＴ、遊技待機表示ランプＷＡ、再遊技表示ランプＲＥ、および、当たり表示ランプＷＮが配設されている。また、これら各ＬＥＤの点灯状態によって現在の遊技状態を遊技者に報知する。ここで、インサートランプＩＮは、点滅することで、メダルの投入が可能な状態にあることを示す。スタートランプＳＴは、点灯することで遊技の開始（後述するスタートスイッチの操作）が可能な状態となったことを示す。遊技待機表示ランプＷＡは、点灯することで、前回の遊技開始時から４．１秒が経過していないために、スタートスイッチを操作しても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が待機している状態であることを示す。この場合、前回の遊技開始時から４．１秒が経過すると、遊技待機表示ランプＷＡが消灯してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転し始める。再遊技表示ランプＲＥは、点灯することで次に開始される遊技が再遊技であることを示す。当たり表示ランプＷＮは、点灯することで後述する内部抽籤でボーナス役に当籤したことを示す。
【００２９】
リール部ディスプレイ２ａおよびリール部パネル２ｂの下側、かつ、遊技機１の正面右側には、メダル投入口１０が設けられており、メダル投入口１０に投入されたメダルの枚数に応じて、前述したとおり有効ラインが決定される。また、メダルが３枚投入された後、続けてメダルが投入されると、４枚目以降に投入されたメダルは遊技機１内に貯留される。本実施の形態における遊技機では、最大５０枚のメダルが貯留可能となっている。また、リール部ディスプレイ２ａおよびリール部パネル２ｂの下側、かつ、メダル投入口１０の左側には、遊技機１の正面、左側端部近傍に亘って操作部１１が形成されている。
【００３０】
この操作部１１の上面左側には、図１中、左から順に、２−ＢＥＴスイッチ１２、１−ＢＥＴスイッチ１３、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４が設けられている。これら各ＢＥＴスイッチは、遊技機１に貯留されたメダルからメダルを投入するためのスイッチであり、遊技機１に３枚以上のメダルが貯留されている状態で１−ＢＥＴスイッチ１３が操作されると、１回操作されるごとに貯留されているメダルから１枚ずつ投入され、２−ＢＥＴスイッチ１２が操作されると２枚投入され、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４が操作されると、３枚のメダルが一度に遊技機１へ投入される。このように、各種ＢＥＴスイッチ１２〜１４を操作することで、メダル投入口１０にメダルが投入された場合と同様に遊技機１へメダルが投入されるとともに、投入されたメダルの枚数に応じて前述の有効ラインが定まる。また、１−ＢＥＴスイッチ１３とＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４の間には、後述するアラーム時刻および休憩時間に関する各種設定を行うための選択スイッチ１５および決定スイッチ１６が設けられている。これらスイッチの操作内容については後に詳述する。
【００３１】
操作部１１の垂直面、かつ、遊技機１の正面略中央には、ストップスイッチユニット１７が設けられており、当該ストップスイッチユニット１７の正面には、各リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ１７Ｌが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール３Ｌの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ１７Ｃが押されたときは中リール３Ｃの、ストップスイッチ１７Ｒが押されたときは右リール３Ｒの停止制御が行われる。また、図１では図示を省略しているが、ストップスイッチユニット１７には、後述する第１振動装置１００が設けられている。ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの左側には、遊技者による傾動操作により、３つのリールを回転させ、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始させるためのスタートスイッチ１８が設けられている。
【００３２】
操作部１１の下側には、遊技機１に付与された機種名や、遊技機１のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル１９が配置されており、腰部パネル１９の中心位置における背面には、後述する第２振動装置２０が設けられている。腰部パネル１９の左側には、遊技機１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ２１が設けられている。腰部パネル１９の下側には、筐体振動板２２が設けられており、背面に設けられた第３振動装置２３によって振動する（詳しくは後述する）。また、筐体振動板２２にはメダル排出口２４が設けられており、遊技機１で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、遊技機１にメダルが貯留されているときにメダル排出スイッチ２１が押された場合に、メダル排出口２４からメダルが排出され、それらメダルは、メダル受け部２５に貯留される。遊技機１の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ２６が設けられている。上部ランプ２６の下側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力する右スピーカ２７Ｒおよび左スピーカ２７Ｌが配設されている。さらに、右スピーカ２７Ｒおよび左スピーカ２７Ｌの間には、入賞となる各種図柄組合せと、それらに対応するメダル払出枚数とが記載された配当パネル２８が設けられている。
【００３３】
次に図２を参照して、前述したストップスイッチユニット１７の外観構造、および、ストップスイッチユニット１７に設けられた第１振動装置１００の構成について説明する。ストップスイッチユニット１７は、スイッチパネル１７１と、スイッチパネル１７１の背面において一体に成形されたスイッチケース１７２とからなり、スイッチパネル１７１の表面には、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各ヘッド部分を露出させるための孔が設けられている。また、スイッチケース１７２の内部には、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各本体部が収納されるとともに、ストップスイッチが操作されたことを検出するための操作検出手段（例えばフォトカプラ）が、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒのそれぞれに対応して設けられている。
【００３４】
また、第１振動装置１００は、振動板１０１と圧電素子１０２とによって構成されている。振動板１０１は、一定幅を有する帯状の薄板に形成された、りん青銅、アルミニウム合金、真鍮、または、合成樹脂などの弾性に優れた素材からなっている。振動板１０１の略中央下面には、例えば、ロッシュル塩のセラミックによって構成された圧電素子１０２が取り付けられている。また、振動板１０１の両端は、略Ｌ字状に折り曲げられて取付部１０１Ｒ，１０１Ｌが形成されており、これら取付部１０１Ｒ，１０１Ｌと、スイッチケース１７２の上面とが接するように、スイッチユニット１７に第１振動装置１００が取り付けられている。これにより、圧電素子１０２に設けられた電極（図示略）に電気的な交流信号を供給すると、圧電素子１０２が面方向に伸縮して振動板１０１の厚み方向に振動が発生する。そして、この振動が取付部１０１Ｒ，１０１Ｌを介してスイッチケース１７２に伝達し、その結果、スイッチパネル１７１が振動することとなる。
【００３５】
次に、図３を参照して腰部パネル１９および筐体振動板２２の背面に取り付けられた第２，第３振動装置について説明する。図３は、腰部パネル１９からメダル受け部２５の底部にかけて、図１に示した遊技機１の縦断面を示す断面図であり、この図において、図１に示した各部と同じ部分については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。この図において、腰部パネル１９の裏面側は、腰部パネル１９の取付側を開口とする箱状に形成されており、その内部には、腰部パネル１９を背面から照明するための蛍光灯１９１が設けられている。また、蛍光灯１９１の下方には、蛍光灯１９１の光を透過させてメダル受け部２５の内部を照明するための透光部材１９２が取り付けられている。この投光部材１９２を透過した光は、図１において、腰部パネル１９の下辺と筐体振動板２２の上辺との間に示されているハッチング部分から出射して、メダル受け部２５の内部を照明する。また、透光部材１９２の下側、かつ、メダル受け部２５の奥側（図３においては右側）には筐体振動板２２が立設されており、メダル受け部２５は、その奥側の端面が筐体振動板２２に密着するように取り付けられている。そして、筐体振動板２２に開設されたメダル排出口２４から排出されたメダルは、筐体振動板２２とメダル受け部２５とによって形成される空間内に貯留される。よって、筐体振動板２２およびメダル受け部２５は、メダル（遊技媒体）を貯留する遊技媒体貯留部に相当する。
【００３６】
図１および図３に示すように、第２振動装置２０は、腰部パネル１９の幅方向および縦方向において略中央に位置するように、腰部パネル１９の裏面に取り付けられている。また、第３振動装置２３は、筐体振動板２２の幅方向において略中央、かつ、縦方向においてメダル排出口２４の上側に位置するように、筐体振動板２２の裏面に取り付けられている。これら第２，第３振動装置は、図４の断面図に示される共通の構造を有している。図４において、同図中、上下に開口する円筒形状のケース２００は、ガラス繊維入りの強化ＡＢＳ樹脂などからなり、その内部には、磁気回路部２１０が配置されている。磁気回路部２１０は、円形の磁石２１１が載置され、透磁率の高い軟鉄等で形成されたヨーク２１２からなり、磁石２１１とヨーク２１２との間には、円筒状のボイスコイル２１３が上下方向等に振動可能に遊嵌されている。ボイスコイル２１３の上面側には円形の振動板２２０が固定され、この振動板２２０の周縁部は、ダンパ２２１を介してケース２００の内周面に取り付けられている。これにより、振動板２２０は、ボイスコイル２１３の動きに合せて上下方向等に振動する。
【００３７】
ヨーク２１２の上面には、リン青銅等の弾性材からなる板状のジンバル２３０が接着または溶着されている。このジンバル２３０の正面形状は図５に示す通りであり、内周円部２３１がヨーク２１２の上面に接着または溶着され、内周円部２３１から突出形成されている支持腕部２３２の先端に設けられた固定部２３３が、ケース２００の上面に形成された同形状の切欠部（図示略）に嵌合、固定されている。これにより、ジンバル２４０を介して図４に示す磁気回路部２１０が、ケース２００の内部で上下方向等に振動可能なように支持される。図４に戻り、ケース２００の下面には、円形の開口を有し、金属等からなる剛性リング板２４０が固定されており、この開口を塞ぐように、屈曲、伸縮可能な弾性板２５０が取り付けられている。この弾性板２５０には、シリコン等からなるゴム板、金属バネ板、樹脂等の高分子材料などからなる板が使用される。また、弾性板２５０の上面ほぼ中央部には、ヨーク２１２の底部２１４の表面が連結されている。これにより、磁気回路部２１０の振動にほぼ同調して、弾性板２５０が、上下方向等に振動できるように構成されている。さらに、弾性板２５０と剛性リング板２４０とが、重なり合っている箇所には、空気流通穴２６０が設けられており、これにより弾性板２５０空気抵抗を受けずに上下方向等へ振動可能となる。
【００３８】
上述した第２，第３振動装置２０，２３は、図４に示す振動板２２０の上面が、腰部パネル１９および筐体振動板２２の裏面に当接または接着剤などにより密着するように取り付けられる。また、ケース２００の内部で振動する磁気回路部２１０およびジンバル２３０の持つ共振振動周波数が、腰部パネル１９および筐体振動板２２がそれぞれ有する固有共振振動周波数に一致またはほぼ一致するように構成されている。具体的には、磁気回路部２１０の重量、ジンバル２３０のバネ定数が主として調整されて、両者の固有共振振動周波数が一致またはほぼ一致するように構成される。ここで、磁気回路部２１０の重量は、ヨーク２１２の形状、大きさ、材料等により調整し、ジンバル２３０のバネ定数は、ジンバル２３０の厚さ、大きさ、材料、および、支持腕部２３２の長さ、幅、厚さ等により調整されている。
【００３９】
このように構成することによって、例えば、ボイスコイル２１３に可聴周波数帯域内の周波数を有する正弦波電圧を供給して磁気回路部２１０を振動させた場合、振動板２２０の振動により、腰部パネル１９および筐体振動板２２により人間の耳で聴くことができる音が発生する。また、特に上述した固有共振振動周波数またはその近傍周波数で振動させた場合、磁気回路部２１０、ジンバル２３０、弾性板２５０の振動エネルギーを、効率よく的確に腰部パネル１９および筐体振動板２２に伝えることができる。
【００４０】
次に図６を参照して、遊技機１における遊技に関する制御を行う制御部の構成について説明する。遊技機１の制御部は、メイン制御部３０と、サブ制御部６０とによって構成されている。メイン制御部３０は、主にメダルの投入、リールの回転／停止、メダルの払い出しなど、遊技機１で行われる遊技に関する制御を行う。サブ制御部６０は、主に遊技に伴って実行される、音、光、画像などによる演出に関する制御を行う。
【００４１】
メイン制御部３０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンと称す）３１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ３２と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ３３及び制御ＲＡＭ３４を含む。メインＣＰＵ３２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３５及び基準クロックパルスを分周する分周器３６と、所定の数値範囲（たとえば０〜１６３８３）内で乱数を発生する乱数発生器３７及び発生した乱数をサンプリングするサンプリング回路３８とが接続されている。また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏポート３９を介して後述する各種入出力装置と信号のやりとりを行う。なお、乱数サンプリングの手段としてメインＣＰＵ３２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３７及びサンプリング回路３８は省略可能となるが、省略せずに、乱数サンプリング動作のバックアップ用としてそのまま残しておくことも可能である。
【００４２】
メインＣＰＵ３２は、クロックパルス発生回路３５が発生する基準クロックパルスに基づいて処理を行うとともに、分周器３６が発生するパルス信号に基づいて割込処理などを一定時間ごとに行う。マイコン３１のプログラムＲＯＭ３３には、遊技機１における遊技制御を行うためのプログラムに加え、図柄テーブル、複数の確率抽籤テーブル、停止テーブル群、および、入賞判定テーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。
【００４３】
ここで、図柄テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ対応するステッピングモータの各ステップと、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ描かれた図柄およびその種類とを対応づけたものである。そして、メイン制御部３０は、図柄テーブルを参照して、各リールの停止制御およびリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに停止表示された図柄の認識を行っている。
【００４４】
確率抽籤テーブルは、乱数発生器３７が発生する乱数の数値範囲において、各数値と各種役との対応を定めたものであり、前述したサンプリング回路３８による乱数サンプリングの結果に基づく内部抽籤を行う際に参照されるものである。
【００４５】
内部抽籤で決定される役の種類には、大別すると入賞役、リプレイ役、はずれの３種類ある。入賞役は、遊技者に特典を付与する役であり、付与する特典の内容に応じてさらに複数種類の入賞役が存在する。たとえば、小役は、予め定められた枚数のメダルが遊技者へ払い出される入賞役であり、ＢＢ役またはＲＢ役（これらをまとめてボーナス役という）は、次の遊技からＢＢゲームまたはＲＢゲーム遊技が開始されることとなる役である。また、リプレイ役は、次の遊技が再遊技となる役であり、はずれは入賞役およびリプレイ役以外の、遊技者に何ら特典が付与されない役である。
【００４６】
また、確率抽籤テーブルは、上述した各役の当籤確率が異なる複数のテーブルが用意されており、各確率抽籤テーブルには独自の番号が付与されている。そして、内部抽籤を行う際に、どの番号の確率抽籤テーブルを用いるかを、遊技場の係員などによって設定可能になっている。
【００４７】
停止テーブル群は、内部抽籤の結果と、停止制御の対象となるリールとに応じた複数の停止テーブルからなり、各々の停止テーブルは、リール上の各図柄と、リール表示窓内の所定の位置（たとえば下段）で停止させることができるか否かを示す情報とを対応づけたものである。この停止テーブルは、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの操作に応じてリールの停止制御を行う際に参照される。
【００４８】
入賞判定テーブルは、前述した各種入賞役およびリプレイ役が成立する図柄の組合せと、入賞役が成立する各種図柄組合せに対応するメダル配当枚数とが設定されている。この入賞判定テーブルは、全リールが停止した後に行われる入賞判定の際に参照される。
【００４９】
制御ＲＡＭ３４には、メインＣＰＵ３２が処理を行う過程で発生する種々の情報がセットされる。例えば、内部抽籤を行う際に参照される確率抽籤テーブルを設定するための設定値、内部当籤役、各種遊技状態等の情報がセットされる。これらの情報は、サブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０に送信される。メイン制御部３０からサブ制御部６０へ送信される各種情報のやりとりは、メイン制御部３０からサブ制御部６０への一方向で行われ、サブ制御部６０からメイン制御部３０へは何らかの情報が送信されることはない。
【００５０】
メイン制御部３０からサブ制御部６０へ送信される情報としては、スタートスイッチ１８が操作され、遊技が開始されたこと及び当該遊技で投入されたメダル枚数を示す情報（遊技開始情報）、内部抽籤の結果、何らかの役に当籤したか否かおよび当籤した場合は当籤した役の種類に関する情報（内部抽籤情報）、現在の遊技種別（通常ゲーム中／ボーナスフラグ持越し中／ＲＢゲーム中／ＢＢゲーム中など）に関する情報（遊技種別情報）、どのストップスイッチが操作されたのかを示す情報（停止操作情報）、および、入賞判定の結果ならびに入賞役またはリプレイ役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って揃った場合はその有効ラインを示す情報（入賞判定情報）などがある。
【００５１】
図６のブロック図において、マイコン３１からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、リール部パネル２ｂ（図１参照）に設けられた各種表示器類、メダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）５０、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するためのステッピングモータ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒがある。マイコン３１は、各ランプ駆動回路４１を介して、リール部パネル２ｂに設けられたＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃと、遊技状態表示ランプ群９を構成する各ＬＥＤとを駆動制御する。また、マイコン３１は、各表示部駆動回路４２を介して、ボーナスカウント表示部５、配当枚数表示部７、および、貯留枚数表示部８の各７セグメント表示器を駆動制御する。さらに、マイコン３１は、ホッパー駆動回路４３を介してホッパー５０を駆動制御し、モータ駆動回路４４を介してステッピングモータ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを駆動制御する。上述した各種駆動回路は、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に接続されており、それぞれメインＣＰＵ３２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。
【００５２】
次に、マイコン３１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、まず、メダル投入口１０から投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ１０Ｓ、ＢＥＴスイッチ１２〜１４、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、スタートスイッチ１８、メダル排出スイッチ２１といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。なお、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒについては、リール停止信号回路５１から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止信号が出力され、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。
【００５３】
また、メインＣＰＵ３２には、上述したスイッチ類の他にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応して設けられたフォトカプラ（図示略）、ホッパー５０が払い出したメダルを検出するメダル検出部５２から出力される信号も入力される。各フォトカプラは、メイン制御部３０内のリール位置検出回路４５と接続されており、それぞれ対応するリールに設けられた基準位置を検出すると、リール位置検出回路４５からそのリールに対応する基準位置信号が出力され、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ送信される。
【００５４】
また、メダル検出部５２は、ホッパー５０がメダルを１枚排出するごとに検出信号をメイン制御部３０内の払出信号発生回路４６へ出力する。払出信号発生回路４６は、メダル検出部５２から出力された検出信号をＩ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ出力する。
【００５５】
次に図７を参照して、サブ制御部６０の構成について説明する。サブ制御部６０は、画像制御部７０と、音・ランプ制御部８１とから構成されている。画像制御部７０および音・ランプ制御部８１は、メイン制御部３０を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。また、画像制御部７０と、音・ランプ制御部８１との間の通信は、画像制御部７０から音・ランプ制御部８１への一方向で行われ、音・ランプ制御部８１から画像制御部７０には何ら情報が送信されることはない。
【００５６】
画像制御部７０は、シリアルポート７１、演出制御装置７２、プログラムＲＯＭ７３、ワークＲＡＭ７４、画像制御ＩＣ７５、画像ＲＯＭ７６、ビデオＲＡＭ７７、リアルタイムクロック７８、時刻設定スイッチ７９、および、タイマ８０で構成されている。シリアルポート７１は、メイン制御部３０から送信される各種情報を受信する。演出制御装置７２は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート、タイマを備え、プログラムＲＯＭ７３内に記憶された制御プログラムに従って、画像、音、光による演出の制御や、後述するアラーム時刻、休憩時間の設定およびこれらに関する報知制御などを行う。
【００５７】
プログラムＲＯＭ７３は、演出制御装置７２のＣＰＵにより実行される制御プログラム、各種演出決定用テーブル、および、遊技者が休憩時間を設定する際に参照する各種データ等を記憶している。ここで、演出決定用テーブルとは、演出制御装置７２のＣＰＵが発生する各乱数値と、各種演出の内容との対応を定めたものであり、メイン制御部３０で行われた内部抽籤の結果および現在の遊技種別に応じて複数のテーブルが記憶されている。また、遊技者が休憩時間を設定する際に参照する各種データとしては、図８に示すように、休憩時間を設定することができない時間帯（以下、休憩不可時間帯という）、および、各時間帯と、休憩を取ることができる時間とを対応付けたデータ（以下、休憩可能リストという）などがある。遊技機１では、休憩不可時間帯として、１０：００〜１１：２９と、２２：３０〜２３：３０とが予め定められている（図８（ａ）参照）。また、休憩可能リストの内容は、１１：３０から１２：２９までの休憩最大時間が６０分間、１２：３０から１４：５９までの休憩最大時間が５分間、１５：００から１６：５９までの休憩最大時間が３０分間、１７：００から１９：５９までの休憩最大時間が５分間、２０：００から２２：２９までの休憩最大時間が１５分間と、予め定められている（図８（ｂ）参照）。ワークＲＡＭ７４は、演出制御装置７２がメイン制御部３０から受信した各種情報、前述した制御プログラムを実行する際に発生する各種データ、および、時刻および時間の入力手段である選択スイッチ１５および決定スイッチ１６から入力されたアラーム時刻および休憩時間（詳しくは後述する）に関するデータなどを、それぞれ予め定められている記憶領域に記憶する。また、上述した休憩時間に関するデータの中には、遊技機１が現在、休憩状態になっているか否かを示す休憩フラグ（初期値「０」）も含まれている。よって、ワークＲＡＭ７４は、入力手段によって入力された時刻を記憶する時刻記憶手段に相当し、また、入力された時間を記憶する時間記憶手段にも相当する。
【００５８】
画像制御ＩＣ７５は、演出制御装置７２により各種情報の書き込みや読み出しが行われる制御ＲＡＭを内部に備え、演出制御装置７２からの指示に従って当該制御ＲＡＭに書き込まれた画像データまたは後述する画像ＲＯＭ７６に記憶された画像データを用いて、実際にリール部ディスプレイ２ａに表示させるための画像データを生成してビデオＲＡＭ７７に書き込む。そして、ビデオＲＡＭ７７に書き込んだ画像データをリール部ディスプレイ２ａへ転送し、当該画像データに基づく画像の表示を行う。画像ＲＯＭ７６は、演出用画像および広告用画像を生成するための画像データやドットデータ、アラーム時刻および休憩時間を設定・報知する際の画像データ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、および、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを成す白色の矩形領域を含む背景画像データなどを記憶する。ここで広告画像とは、遊技とは関係ない画像であって、たとえば遊技機メーカのロゴや遊技機１のコンセプトに沿ったキャラクタなどを用いたいわゆるデモ画面、遊技機１が設置された遊技場のイベント告知などを示す画像をいう。また、スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００５９】
ビデオＲＡＭ７７は、画像制御ＩＣ７５が、リール部ディスプレイ２ａに表示する画像のデータを生成する際に、一時記憶手段として使用される。また、画像制御ＩＣ７５は、ビデオＲＡＭ７７のデータをディスプレイ２ａに転送終了するごとに演出制御装置７２に信号を送信する。リアルタイムクロック（以下、ＲＴＣという）７８は、現在の年、月、日、時、分、秒（以下、まとめて現在時刻情報という）を常に計時しており、演出制御装置７２の要求に応じて、その時の現在時刻情報を演出制御装置７２へ出力する。また、ＲＴＣ７８は、内部に電池を有し、遊技機１の電源がＯＮになっているときは、遊技機１から供給される電源によって計時を行うが、遊技機１の電源がＯＦＦになっているときは、内部の電池によって引き続き計時を行っている。よって、ＲＴＣ７８は、内蔵電源によって現在の時刻を計時する時刻計時手段に相当する。
【００６０】
時刻設定スイッチ７９は、ＲＴＣ７８に現在の時刻を設定または修正するためのスイッチであり、遊技機１の筐体内部に設けられ、遊技場の係員によって操作されるものである。時刻設定スイッチ７９は、ＲＴＣ７８に設定されていた遊技機１の工場出荷時の時刻を、現在の時刻に修正する場合や、ＲＴＣ７８における計時誤差を修正する際に使用される。タイマ８０は、演出制御装置７２によってワークＲＡＭ７４に記憶された休憩時間がセットされると、当該時間を計時するものであり、演出制御装置７２からの要求に応じて、セットされた時間の残り時間を演出制御装置７２に出力する。よって、タイマ８０は、時間記憶手段（ワークＲＡＭ７４）に記憶された時間を計時する時間計時手段に相当する。
【００６１】
音・ランプ制御部８１は、画像制御部７０からの指示に基づいて、上部ランプ２６の点灯・消灯制御、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒから出力される音声制御、第１振動装置１００，第２振動装置２０，第３振動装置２３などの振動制御を行う。画像制御部７０からの指示は、前述したシリアルポート７１から出力されるコマンドによって行われる。音・ランプ制御部８１は、シリアルポート８２、音・ランプ制御装置８３、プログラムＲＯＭ８４、ワークＲＡＭ８５、ランプ駆動部８６、音源ＩＣ８７、音源ＲＯＭ８８、および、パワーアンプ８９で構成される。
【００６２】
音・ランプ制御装置８３は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出カポート（シリアルポートは図示）を備え、当該ＣＰＵは、画像制御部７０からシリアルポート８２を介して受信したコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８４内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。ワークＲＡＭ８５は、音・ランプ制御部８１がプログラムＲＯＭ８４内に格納された制御プログラムを実行する際の、作業用の一時記憶手段として構成される。また、音・ランプ制御装置８３には、ランプ駆動部８６が接続されており、画像制御部７０から送信されたコマンドに応じてランプ駆動部８６へ出力信号を送信する。これにより、ランプ駆動部８６は上部ランプ２６を駆動し、画像制御部７０で決定された演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００６３】
音源ＩＣ８７は、画像制御部７０から送信されたコマンドに基づいて、音源ＲＯＭ８８に格納された、音源を生成するための音源データ（サウンドデータ、音声データ、効果音等）を読み出してアナログ音響信号を生成し、パワーアンプ８９に出力する。パワーアンプ８９は増幅器であり、音源ＩＣ８７から出力されたアナログ音響信号を増幅して、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、第１振動装置１００、第２振動装置２０、第３振動装置２３へそれぞれ出力する。これにより、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒは、パワーアンプ８９から供給されたアナログ音響信号に応じた音を発生し、第１振動装置１００、第２振動装置２０、第３振動装置２３は、パワーアンプ８９から供給されたアナログ音響信号に応じた音および振動を発生する。
【００６４】
次に、上述したメイン制御部３０およびサブ制御部６０による遊技制御の内容について説明する。遊技開始前は、マイコン３１により各ランプ駆動回路４１を介して遊技状態表示ランプ群９のうちインサートランプＩＮを点滅させる。そして遊技者によりメダル投入口１０からメダルが投入されるか、ＢＥＴスイッチ１２〜１４が操作されると、マイコン３１は、各ランプ駆動回路４１を介して上述したインサートランプを消灯させると共に、投入されたメダル枚数に応じてＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃを点灯させる。また、ＢＥＴスイッチ１２〜１４によりメダルの投入操作が行われた場合は、上述したＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃを適宜点灯させるとともに、貯留枚数表示部８に表示している数値を、投入された枚数分を減算した数値に更新する。
【００６５】
そして、遊技が開始可能な状態であることを示すとともに、遊技者にスタートスイッチ１８の操作を促すために、遊技状態表示ランプ群９のうちスタートランプＳＴを点滅させる。また、サブ制御部通信ポート４０を介して前述した遊技種別情報をサブ制御部６０へ送信する。サブ制御部６０は、受信した遊技種別情報をワークＲＡＭ７４へ書き込む。
【００６６】
その後、遊技者によるスタートスイッチ１８の操作が検出されると、マイコン３１は、１回の遊技を開始する。すなわち、遊技状態表示ランプ群９のうちスタートランプＳＴを消灯させ、モータ駆動回路４４を介してステッピングモータ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを駆動してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。また、乱数発生器３７が発生する乱数をサンプリング回路３８によりサンプリングし、サンプリングされた乱数と、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている確率抽籤テーブルとに基づいて内部抽籤を行い、当該遊技における役を決定する。そして、遊技開始情報と、内部抽籤情報とを、サブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０へ送信する。
【００６７】
サブ制御部６０において、演出制御装置７２がシリアルポート７１を介して遊技開始情報および内部抽籤情報を受信すると、演出抽籤処理を行う。すなわち、乱数値を発生させ、内部抽籤情報と既に受信している遊技種別情報とに基づいて演出決定用テーブルを選択し、選択した演出決定用テーブルを参照して、発生した乱数値に対応する演出の種類を決定する。そして、画像制御ＩＣ７５に対し、決定した演出の種類に応じた画像を生成するための指示を出力する。これにより、画像制御ＩＣ７５は、演出制御装置７２からの指示に基づいて画像ＲＯＭ７６から画像データを適宜読み出し、リール部ディスプレイ２ａに表示する画像データを生成しつつビデオＲＡＭ７７に書き込む。そして、ビデオＲＡＭ７７に書き込んだ画像データを、リール部ディスプレイ２ａに表示させる。
【００６８】
また、演出制御装置７２は、演出抽籤で決定した演出に対応するコマンドを、シリアルポート７１を介して音・ランプ制御部８１のシリアルポート８２へ送信する。シリアルポート８２を介して当該コマンドを受信した音・ランプ制御装置８３は、そのコマンドに応じて上部ランプ２６の点灯・消灯制御およびスピーカ２７Ｌ，２７Ｒから出力されるいわゆるスタート音などの発生制御を行う。また、このとき第１振動装置１００、第２振動装置２０、第３振動装置２３がそれぞれ駆動され、これにより、ストップスイッチユニット１７のスイッチパネル１７１、腰部パネル１９、および、筐体振動板２２が振動するとともに、それぞれの部位からスタート音が発生する。
【００６９】
マイコン３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中、ステッピングモータ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの各々に供給する駆動パルスの数を計数し、その計数値を制御ＲＡＭ３４の所定エリアに逐次格納する。そして、各リールに対応して設けられたフォトカプラが、リールの回転に伴って基準位置を検出するごとに、リール位置検出回路４５から各リールの基準位置信号が出力される。これらの基準位置信号はマイコン３１に入力されると、制御ＲＡＭ３４に格納されている駆動パルスの計数値を０にクリアする。これにより、制御ＲＡＭ３４には、各リールについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。マイコン３１は、この計数値と、プログラムＲＯＭ３３に記憶された図柄テーブルとに基づいて、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されている図柄を判別する。
【００７０】
そして、遊技者によりストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応する停止信号がリール停止信号回路５１からマイコン３１へ出力される。これによりマイコン３１は、サブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０へ停止操作情報を送信するとともに、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている停止制御テーブルに基づいて、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。この停止制御は、内部抽籤の結果リプレイ役または何らかの入賞役に当籤した場合、これらの役に対応する図柄組合せが、できるだけ有効ラインに沿って停止表示されるように行われる。また、内部抽籤の結果はずれた場合は、たとえ遊技者がリプレイ役または何らかの入賞役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って揃うタイミングでストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを操作したとしても、それらの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って揃わないような停止制御が行われる。
【００７１】
リールの停止制御の結果、リールが停止すると、マイコン３１は、停止したリールに対応するリール表示窓の上段・中段・下段にそれぞれ停止表示されている図柄の種類（停止図柄情報）を、サブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０へ送信する。これによりサブ制御部６０は、受信した操作情報と停止図柄情報とに基づいて、ストップスイッチが操作されたタイミングで効果音の発生させ、リール部ディスプレイ２ａの演出表示領域に、リール表示窓内に停止表示された図柄に応じて、遊技を盛り上げるための演出用画像を表示させるなどして、種々の演出を実行する。
【００７２】
そして、すべてのリールが停止すると、マイコン３１は、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている入賞判定テーブルを参照して入賞判定を行う。すなわち、有効ラインに沿って入賞図柄組合せまたはリプレイ役に対応する図柄組合せがあるか否かを判定し、サブ制御部６０へ入賞判定情報を送信する。入賞判定の結果、有効ラインに沿って入賞図柄組合せがあった場合は、ホッパー駆動回路４３を介してホッパー５０を駆動するとともに、各表示部駆動回路４２を介して、配当枚数表示部７に入賞図柄組合せに対応する払出枚数を表示させる。そして、払出信号発生回路４６から払出信号が出力された回数が、入賞判定テーブルに記憶さている当該入賞役の配当枚数に一致すると、ホッパー５０によるメダルの払い出しを停止させ、インサートランプＩＮを点滅させる。
【００７３】
一方、サブ制御部６０では、受信した入賞判定情報により、ボーナス役が入賞したことを認識すると、遊技者を祝福するメッセージおよび効果音を表示・発生させるための画像制御コマンドおよび音声・発光制御コマンドを、画像制御ＩＣ７５および音・ランプ制御部８１へ送信する。そして、これらコマンドを受信した画像制御ＩＣ７５および音・ランプ制御部８１は、それぞれコマンドで指示された画像をリール部ディスプレイ２ａの演出表示領域に表示し、上部ランプ２３の発光制御およびスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、第１振動装置１００、第２振動装置２０、第３振動装置２３から出力する効果音および振動の発生制御を行う。
【００７４】
また、入賞判定の結果、リプレイ役に対応する図柄組合せだった場合は、当該遊技を終了し、遊技状態表示ランプ群９のうち、再遊技表示ランプＲＥを点灯させた後、ＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃを、当該遊技で投入されたメダル枚数と同じ数だけ点灯させ、遊技状態表示ランプ群９のうちスタートランプＳＴを点滅させる。さらに、入賞判定の結果、はずれだった場合は、当該遊技を終え、遊技状態表示ランプ群９うち、次回遊技の開始が可能となったことを示すインサートランプＩＮを点滅させる。
【００７５】
以上のように、メイン制御部６０により、遊技機１における遊技に関する制御が行われ、また、演出制御装置７２の制御によって、その遊技に応じた種々の演出用画像がリール部ディスプレイ２ａに表示される。
【００７６】
また、遊技機１においては、選択スイッチ１５および決定スイッチ１６を用いて遊技者により設定された時刻にアラーム報知を行い、かつ、遊技者が遊技機１から離れる際に、ある時間だけ遊技機１を他の遊技者に遊技をさせずに確保することが可能である。ここで、以下では、遊技機１の確保が可能な時間を休憩時間という
【００７７】
以下に、これらの機能を実現するための制御内容について、図９、図１０、図１２、図１４に示すフローチャート、および、図１１、図１３に示すリール部ディスプレイ２ａの表示内容を参照して説明する。ここで、図９は、上述したアラーム時刻および休憩時間の設定や報知などを行うための時刻設定報知処理の流れを示すフローチャートである。図１０は、上述した時刻設定報知処理におけるアラーム時刻設定処理の詳細内容を示すフローチャートである。図１２は、上述した時刻設定報知処理におけるアラーム時刻判定処理の詳細内容を示すフローチャートである。図１４は、上述した時刻設定報知処理における休憩時間判定処理の詳細内容を示すフローチャートである。また、図１１は、図１０に示すアラーム時刻設定処理において、リール部ディスプレイ２ａに表示されるアラーム時刻設定画面に関する内容を示す図である。図１３は、図１２に示すアラーム時刻判定処理において、リール部ディスプレイ２ａに表示される、アラーム報知画面、休憩時間を設定するための休憩時間設定画面、および、休憩中に表示される休憩画面の内容を示す図である。なお、図９に示す時刻設定報知処理は、演出制御装置７２において行われる遊技に関する演出制御処理と時分割で実行される。
【００７８】
演出制御装置７２が、図９に示す時刻設定報知処理を開始すると、まず、ワークＲＡＭ７４の所定記憶領域に記憶されている休憩フラグがセットされている（すなわち休憩フラグの値が「１」）か否かを判断する（ステップＳ１）。休憩フラグがセットされていた場合は、判断結果がＹＥＳとなって、遊技者によって設定された休憩時間が終了したか否かを判定する休憩時間判定処理を行う（ステップＳ２）。ここで、休憩時間が終了したと判断された場合は、休憩フラグがリセット（すなわち、休憩フラグの値が「０」）される。そして、ステップＳ２の休憩時間判定処理を終えるとステップＳ１に戻る。また、演出制御装置７２は、ステップＳ１で休憩フラグがリセットされていた場合は、判断結果がＮＯとなって、選択ボタン１５が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２）。選択ボタン１５が操作されていたと判断した場合は、判断結果がＹＥＳとなって、遊技者によって設定されるアラーム時刻をワークＲＡＭ７４に記憶させるためのアラーム時刻設定処理を行う（ステップＳ４）。そして、アラーム時刻設定処理を終えるとステップＳ１に戻る。一方、演出制御装置７２は、ステップＳ３において、操作ボタン１５が操作されていないと判断した場合は、判断結果がＮＯとなって、アラーム時刻が設定されているか否かを判断する（ステップＳ５）。この判断は、ワークＲＡＭ７４の所定記憶領域内に、遊技者によって設定されたアラーム時刻が記憶されているか否かによって行われる。アラーム時刻が設定されていた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、遊技者によって設定されたアラーム時刻になったか否かの判定と、アラーム時刻になった場合、遊技者の求めに応じて休憩時間を設定するためのアラーム時刻判定処理を行う（ステップＳ６）。このとき、遊技者によって休憩時間が設定されると、休憩フラグがセットされる。そして、アラーム時刻判定処理を終えると、ステップＳ１に戻る。また、演出制御装置７２は、ステップＳ５で、アラーム時刻が設定されていないと判断した場合は、判断結果がＮＯとなって、そのままステップＳ１に戻る。
【００７９】
このように、演出制御装置７２は、休憩フラグの状態、選択ボタン１５の操作の有無、アラーム時刻の設定の有無を順次チェックし（ステップＳ１→Ｓ３→Ｓ５）、当該チェック結果に応じて、休憩時間判定処理（ステップＳ２）、アラーム時刻設定処理（ステップＳ４）、または、アラーム時刻判定処理（ステップＳ６）を行う。なお、ステップＳ６のアラーム時刻判定処理で休憩フラグがセットされた場合、以後は、ステップＳ２の休憩時間判定処理で休憩フラグがリセットされるまでステップＳ１とＳ２の処理が繰り返し行われるため、この間、操作ボタン１５が操作されたとしても、ステップＳ４のアラーム時刻設定処理は行われない。
【００８０】
次に図１０および図１１を参照して、図９に示す時刻設定報知処理におけるステップＳ４のアラーム時刻設定処理の内容について説明する。演出制御装置７２は、図９のステップＳ３において、遊技者によって選択ボタン１５が操作されていたと判断した場合、図１０に示すアラーム時刻設定処理を実行する。まず、演出制御装置７２は、画像制御ＩＣ７５により、アラーム設定選択処理を行う（ステップＳ１０）。すなわち、まず、図１１（ａ）に示すアラーム設定選択画面をリール部ディスプレイ２ａに表示されたリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下側に表示させる。このアラーム設定選択画面には、「時刻入力」、「アラームキャンセル」、「戻る」の３つの項目（文字）が表示されているとともに、これら項目のうちいずれか１つの項目を囲むようにカーソルＣが表示される。なお、図１１（ａ）は、カーソルＣが、「時刻入力」の位置に表示されている状態を示している。そして、演出制御装置７２は、選択ボタン１５が操作されるごとにカーソルＣの表示位置を各項目へ順次移動させ、決定ボタン１６が操作されるまで当該処理を行う。そして、決定ボタン１６が操作されると、演出制御装置７２は、カーソルＣが表示されている項目が遊技者によって選択されたものとみなしてステップＳ１０のアラーム設定選択処理を終え、以後の処理を行う。
【００８１】
すなわち、カーソルＣが「アラーム時刻入力」の位置に表示されているときに、決定ボタン１６が操作されると、ステップＳ１１の判断結果がＹＥＳとなり、演出制御装置７２は、設定時刻入力処理を行う（ステップＳ１２）。すなわち、演出制御装置７２は、まず、画像制御ＩＣ７５により、図１１（ｂ）に示すアラーム時刻入力画面をリール部ディスプレイ２ａに表示されたリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下側に表示させる。このアラーム時刻入力画面には、アラーム時刻の時間を表す数字（同図中、「○○」で示す部分）と、アラーム時刻の分を表す数字（同図中、「△△」で示す部分）と、「決定」という文字とが表示されている。これらの数字および文字は、カーソルＣによって選択可能であり、選択ボタン１５が操作されるごとに、カーソルＣが、アラーム時刻の時・分を示す各数字および「決定」という文字の位置を順次移動する。そして、時または分を示す数字の位置にカーソルＣが表示されている状態で、決定ボタン１６が操作されると、操作されるごとに、アラーム時刻入力画面に表示されるアラーム時刻の時間または分が、１時間または１分単位で増加していく。また、「決定」という項目の位置にカーソルＣが表示されている状態で、決定ボタン１６が操作されると、演出制御装置７２は、現在表示されているアラーム時刻が遊技者によって入力されたアラーム時刻とみなす。よって、選択ボタン１５および決定ボタン１６は、遊技機１の筐体の外部から時刻を入力するための時刻入力手段に相当する。そして、演出制御装置７２は、入力されたアラーム時刻をワークＲＡＭ７４の所定記憶領域に記憶し（ステップＳ１３）、画像制御ＩＣ７５に、ステップＳ１０においてアラーム設定選択画面が表示される前の遊技画面を、再度リール部ディスプレイ２ａに表示させた後（ステップＳ１４）、図９に示すアラーム時刻設定処理（ステップＳ４）から、図９のステップＳ１に戻る。
【００８２】
また、ステップＳ１０のアラーム設定選択処理において、図１１（ａ）に示すアラーム設定選択画面から「アラームキャンセル」が選択されると、図１０に示すステップＳ１５における判断結果がＹＥＳとなって、演出制御装置７２は、ワークＲＡＭ７４の所定記憶領域に記憶されているアラーム時刻をクリアする（ステップＳ１６）。そして、上述したステップＳ１４へ移行して、ステップＳ１０においてアラーム設定選択画面が表示される前の遊技画面を、再度リール部ディスプレイ２ａに表示させた後（ステップＳ１４）、図９に示すアラーム時刻設定処理（ステップＳ４）から、図９のステップＳ１に戻る。また、ステップＳ１０のアラーム設定選択処理において、図１１（ａ）に示すアラーム設定選択画面から「戻る」が選択された場合は、ステップＳ１１およびＳ１５の判断結果がともにＮＯとなり、演出制御装置７２は、ステップＳ１４へ移行して、ステップＳ１０においてアラーム設定選択画面が表示される前の遊技画面を、再度リール部ディスプレイ２ａに表示させた後（ステップＳ１４）、図９に示すアラーム時刻設定処理（ステップＳ４）から、図９のステップＳ１に戻る。
【００８３】
次に図１２および図１３を参照して、図９に示す時刻設定報知処理におけるステップＳ６のアラーム時刻判定処理の内容について説明する。演出制御装置７２は、図９のステップＳ５において、ワークＲＡＭ７４の所定記憶領域内に、ステップＳ４のアラーム時刻設定処理で入力されたアラーム時刻が記憶されていた場合、判断結果がＹＥＳとなり、図１２に示すアラーム時刻判定処理を実行する。まず、演出制御装置７２は、ＲＴＣ７８から現在の時刻を取得する（ステップＳ２０）。そして、演出制御装置７２は、ＲＴＣ７８から取得した現在の時刻が、ワークＲＡＭ７４に記憶されているアラーム時刻に一致したか否かを判断する（ステップＳ２１）。現在の時刻とアラーム時刻とが一致しなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、演出制御装置７２は、図１２に示すアラーム時刻判定処理を終え、図９に示す時刻設定報知処理のステップＳ１へ戻る。一方、現在の時刻とアラーム時刻とが一致した場合は、判断結果がＹＥＳとなって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがすべて停止しているか否かを判断する（ステップＳ２２）。ここで、演出制御装置７２は、メイン制御部３０から前述した入賞判定情報を受信してから、遊技開始情報を受信するまでの間を、全リール停止中として認識している。
【００８４】
そして、全リール停止中でないと判断した場合は、ステップＳ２２の判断結果がＮＯとなり、演出制御装置７２は、図１２に示すアラーム時刻判定処理を終え、図９に示す時刻設定報知処理のステップＳ１へ戻る。一方、全リール停止中と判断した場合は、判断結果がＹＥＳとなり、図１３（ａ）に示すアラームメッセージを、リール部ディスプレイ２ａに表示されているリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下側に表示させる（ステップＳ２３）。このアラームメッセージは、遊技者によって設定されたアラーム時刻になったことを遊技者に知らせるメッセージ（図１３（ａ）においては、「アラーム時刻になりました！」、「現在○○時△△分です」の文字）を表示するものである。そして、演出制御装置７２は、音・ランプ制御部８１へチャイム音を断続的に発生するよう指示するコマンドを送信する。これにより、音・ランプ制御部８１は、断続的なチャイム音に対応するアナログ音響信号をスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、第１振動装置１００、第２振動装置２０、および、第３振動装置２３へそれぞれ出力する（ステップＳ２４）。これにより、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、スイッチパネル１７１、腰部パネル１９、および、筐体振動板２２から断続的なチャイム音が発せられるとともに、スイッチパネル１７１、腰部パネル１９、および、筐体振動板２２においては振動が発生する。このように、ステップＳ２１において、アラーム時刻になったと判断された場合、ステップＳ２４においてスイッチパネル１７１、腰部パネル１９、および、筐体振動板２２を振動させる処理は、振動発生手段に相当するといえる。
【００８５】
次いで、演出制御装置７２は、ワークＲＡＭ７４の所定記憶領域内に記憶されているアラーム時刻をクリア（消去）する（ステップＳ２５）。そして、演出制御装置７２は、プログラムＲＯＭ７３に記憶されている休憩不可時間帯（図８（ａ）参照）を参照し、ステップＳ２０でＲＴＣ７８から取得した現在の時刻が、休憩不可時間帯に該当するか否かを判断する（ステップＳ２６）。現在の時刻が休憩不可時間帯に該当する場合は、ステップＳ２６の判断結果がＹＥＳとなり、決定ボタン１６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２７）。決定ボタン１６が操作されない間は、判断結果がＮＯとなってステップＳ２７の処理へ戻り、以下、決定ボタン１６が操作されるまで図１３（ａ）に示すアラームメッセージを表示するとともに、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、第１振動装置１００、第２振動装置２０、および、第３振動装置２３を駆動させたまま待機状態となる。そして、決定ボタン１６が操作されると、ステップＳ２７の判断結果がＹＥＳとなって、演出制御装置７２は、音・ランプ制御装置８１にスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、第１振動装置１００、第２振動装置２０、および、第３振動装置２３の駆動を停止させ（ステップＳ２８）、リール部ディスプレイ２ａの表示内容を、アラームメッセージを表示する前に表示していた遊技画面に戻させた後（ステップＳ２９）、図１２に示すアラーム時刻判定処理を終え、図９に示す時刻設定報知処理のステップＳ１へ戻る。
【００８６】
このように、遊技機１においては、遊技者が設定したアラーム時刻になると、その旨を知らせるメッセージを表示するだけでなく、断続的なチャイム音がスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、スイッチパネル１７１、腰部パネル１９、および、筐体振動板２２から発生し、なおかつ、スイッチパネル１７１、腰部パネル１９、および、筐体振動板２２という、遊技者に触れられやすい部位が振動する。これにより、遊技者が設定したアラーム時刻になったことを、遊技者の視覚、聴覚、触覚に働きかけることで報知するため、アラーム時刻になったことを遊技者へより確実に認識させることができる。
【００８７】
さて、ステップＳ２０でＲＴＣ７８から取得した現在の時刻が休憩不可時間帯に該当しなかった場合は、ステップＳ２６の判断結果がＮＯとなり、演出制御装置７２は、画像制御ＩＣ７５により、図１３（ｂ）に示す休憩選択画面を、リール部ディスプレイ２ａに表示されたリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下側に表示させる（ステップＳ３０）。この休憩選択画面は、休憩時間の設定を行うか否かを選択するためのものである。具体的には、「休憩時間を設定しますか？」というメッセージとともに、「ＹＥＳ」という文字と「ＮＯ」という文字（選択肢）を表示し、遊技者が選択ボタン１６を操作するごとに、カーソルＣが、「ＹＥＳ」の位置と「ＮＯ」の位置とに交互に表示される。なお、図１３（ｂ）では、カーソルＣが「ＮＯ」の位置に表示されている状態を示している。
【００８８】
そして、演出制御装置７２は、休憩選択画面において、「ＹＥＳ」と「ＮＯ」のいずれか選択されたのかを判断し（ステップＳ３１）、カーソルＣが「ＮＯ」の位置に表示されているときに、遊技者が決定ボタン１６を操作した場合、演出制御装置７２は、遊技者が休憩時間の入力をしないものとみなして、判断結果がＮＯとなり、前述したステップＳ２８へ移行して、音・ランプ制御装置８１にスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、第１振動装置１００、第２振動装置２０、および、第３振動装置２３の駆動を停止させるとともに、ステップＳ２９でリール部ディスプレイ２ａの表示内容を、アラームメッセージを表示する前に表示していた遊技画面に戻させた後、図１２に示すアラーム時刻判定処理を終え、図９に示す時刻設定報知処理のステップＳ１へ戻る。
【００８９】
これに対して、休憩選択画面において、カーソルＣが「ＹＥＳ」の位置に表示されているときに、遊技者が決定ボタン１６を操作した場合、演出制御装置７２は、遊技者が休憩時間を入力するものとみなして、判断結果がＹＥＳとなり、音・ランプ制御装置８１にスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、第１振動装置１００、第２振動装置２０、および、第３振動装置２３の駆動を停止させた後（ステップＳ３２）、休憩時間入力処理を行う（ステップＳ３３）。すなわち、演出制御部７２は、まず、画像制御ＩＣ７５により、図１３（ｃ）に示す休憩時間入力画面をリール部ディスプレイ２ａに表示されたリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下側に表示させる。ここで、図１３（ｃ）に示す休憩時間入力画面には、「［休憩時間］」という文字と、休憩時間を表す数字（同図中、「△△」で示す部分）と、「決定」という文字とが表示されている。これらの数字および文字は、カーソルＣによって選択可能であり、選択ボタン１５が操作されるごとに、カーソルＣが、休憩時間を示す数字と、「決定」という文字の表示位置を交互に移動する。なお、図１３（ｃ）は、カーソルＣが休憩時間を示す数字の表示位置に表示されている状態を示している。そして、休憩時間を示す数字の位置にカーソルＣが表示されている状態で、決定ボタン１６が操作されると、操作されるごとに、休憩時間を示す数字（単位は「分」）が１分単位で増加していく。また、「決定」という文字の位置にカーソルＣが表示されている状態で、決定ボタン１６が操作されると、演出制御装置７２は、現在表示されている休憩時間を、遊技者によって入力された休憩時間とみなし、次の処理へ移行する。このように、選択ボタン１５および決定ボタン１６は、筐体の外部から時間を入力するための時間入力手段に相当する。
【００９０】
ステップＳ３３の休憩時間入力処理において、遊技者が休憩時間を入力すると、演出制御装置７２は、プログラムＲＯＭ７３に記憶されている休憩可能リストに基づいて、ステップＳ２０でＲＴＣ７８から取得した現在の時刻が該当する時間帯に対応する休憩最大時間と、ステップＳ３３で入力された休憩時間とを比較し、遊技者によって入力された休憩時間が、休憩最大時間以内であるか否かを判断する（ステップＳ３４）。そして、遊技者によって入力された休憩時間が休憩最大時間よりも短い場合は、判断結果がＹＥＳとなり、演出制御装置７２は、遊技者が入力した休憩時間をワークＲＡＭ７４の所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳ３５）。一方、遊技者によって入力された休憩時間が、休憩最大時間を超えていた場合は、判断結果がＮＯとなり、演出制御装置７２は、図１３（ｄ）に示すような、遊技者が入力した休憩時間は設定できないため、現在の時間帯で設定可能な休憩最大時間を休憩時間として設定した旨の設定修正メッセージを、所定時間（例えば１０秒間）リール部ディスプレイ２ａに表示されたリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下側に表示させる（ステップＳ３６）。その後、演出制御装置７２は、現在の時刻に該当する時間帯に対応する休憩最大時間を、ワークＲＡＭ７４の所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳ３７）。よって、ステップＳ３４，Ｓ３６，Ｓ３７の処理は、時間入力手段から入力された時間が、予め定められた時間を超えた場合、当該予め定められた時間を時間記憶手段（ワークＲＡＭ７４）に記憶させる入力時間修正手段に相当する。
【００９１】
演出制御装置７２は、ステップＳ３５またはステップＳ３７で、ワークＲＡＭ７４に休憩時間を記憶させると、ワークＲＡＭ７４に記憶させた休憩時間を、タイマ８０にセットし、ワークＲＡＭ７４の所定記憶領域に記憶されている休憩フラグをセット（すなわち、休憩フラグの値を「１」に）する（ステップＳ３８）。これにより、タイマ８０は、演出制御装置７２によってセットされた休憩時間のカウントダウンを開始する。そして、画像制御ＩＣ７５により、図１３（ｅ）に示す休憩中画面をリール部ディスプレイ２ａに表示させる（ステップＳ３９）。ここで、上記休憩中画面は、リール部ディスプレイ２ａにおいて、少なくともリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの表示領域が、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄を判別できない程度に遮光状態となる表示を行うものである。よって、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ全体に“黒”を表示する（すなわち、完全に遮光した状態）ことが望ましい。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄を判別できない状態であれば、例えば、図１３（ｅ）に示すように、「休憩中」などの文字を表示してもよい。
【００９２】
このような表示を行うことにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄を見ることができないため、遊技自体は継続して行うことができるが、本来の遊技を行うことができず、実質的に遊技機１が遊技不可状態になっているといえる。また、サブ制御部６０からメイン制御部３０への通信が可能であれば、休憩フラグの情報をメイン制御部３０へ送信し、休憩フラグがセットされている間は、メイン制御部３０により、メダル投入口１０から投入されたメダルをメダル受け部２５へ戻し、各種ＢＥＴスイッチ１２〜１４の操作を無効にするなどの制御を行うことで、より確実に遊技を行うことができない状態にしてもよい。
【００９３】
また、図１３（ｅ）に示す休憩中画面において、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの表示領域の下側には残時間表示領域ＴＲが表示され、当該残時間表示領域ＴＲに、遊技者によって入力された休憩時間の残り時間が、次に説明する休憩時間判定処理によって、刻々と更新されていく。そして、演出制御装置７２は、ステップＳ３９において、休憩中画面をリール部ディスプレイ２ａに表示させると、図１２に示したアラーム時刻判定処理を終了し、図９に示す時刻設定報知処理のステップＳ１に戻る。
【００９４】
次に図１４を参照して、図９に示す時刻設定報知処理におけるステップＳ２の休憩時間判定処理の内容について説明する。演出制御装置７２は、図９のステップＳ１において、ワークＲＡＭ７４の所定記憶領域内に記憶されている休憩フラグがセットされていた場合、ステップＳ１の判断結果がＹＥＳとなり、図１４に示す休憩時間判定処理を実行する。まず、演出制御装置７２は、タイマ８０から休憩時間の残り時間を取得する（ステップＳ４０）。そして、取得した残り時間が“０”になったか否かを判断する（ステップＳ４１）。ここで、休憩時間の残り時間が“０”なっていなかった場合は、判断結果がＮＯとなって、演出制御装置７２は、リール部ディスプレイ２ａに表示している図１３（ｄ）の休憩中画面のうち、残り時間表示領域ＴＲに表示されている値を、タイマ８０から取得した残り時間に更新する（ステップＳ４２）。一方、タイマ８０から取得した休憩時間の残り時間が“０”になっていた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、演出制御装置７２は、画像制御ＩＣ７５により、リール部ディスプレイ２ａの表示を休憩中画面から元の遊技画面に切り替えさせる（ステップＳ４３）。すなわち、図１２のステップＳ３９において、リール部ディスプレイ２ａに休憩中画面を表示し、さらに図１４のステップＳ４２において、元の遊技画面に戻す処理は、時間計時手段（タイマ８０）により時間を計時している間、遊技機１において遊技を行うことができない状態にする遊技不可手段に相当する。また、遊技者によって設定された休憩時間中は、遊技機１における遊技が実質的に不可状態となるため、休憩時間は、すなわち遊技不可時間ともいえる。そして、ワークＲＡＭ７４に記憶されている休憩時間をクリアし（ステップＳ４４）、休憩フラグをリセットした後（ステップＳ４５）、図１４の休憩時間判定処理を終え、図９に示す時刻設定報知処理のステップＳ１に戻る。
【００９５】
以上説明した遊技機１においては、選択ボタン１５および決定ボタン１６を用いて遊技者が設定した時刻になると、リール部ディスプレイ２ａにその旨のメッセージを表示するとともに、断続的なチャイム音をスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、スイッチパネル１７１、腰部パネル１９、および、筐体振動板２２から鳴らし、さらに、スイッチパネル１７１、腰部パネル１９、および、筐体振動板２２という、遊技者に触れられやすい部位を振動させる。このため、予定していた時刻になったことを遊技者へより確実に認識させることができ、遊技に没頭するあまり、遊技者が予定していた時刻を失念してしまう可能性をなくすことができる。
【００９６】
また、遊技者が選択ボタン１５および決定ボタン１６により、休憩時間を設定した場合は、休憩中にリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが遮光状態となるので、遊技機１において、実質的に遊技が行うことができない状態となる。このため、休憩を取る際に、逐一遊技場の係員を呼ぶ手間をかけずに、遊技機１を確保することができる。さらに、遊技者により設定可能な休憩時間が、プログラムＲＯＭ７３に記憶されている休憩最大時間によって制限されているため、遊技場にとっては、遊技者に有用なサービスを提供できるとともに、できるだけ遊技機１の稼働率を低下させないようにすることができる。
【００９７】
また、設定することができる休憩時間の上限は、プログラムＲＯＭ７３に記憶されている休憩不可時間帯および休憩可能リストの、時間帯および休憩最大時間を適宜設定することで、例えば、遊技場の営業時間のうち、遊技者数が多くなる時間帯は休憩最大時間を短く、もしくは、休憩不可とし、遊技者数が少なくなる時間帯は、できるだけ休憩最大時間をできるだけ長くするといった、きめ細かい設定が可能となる。
【００９８】
なお、本実施形態では、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、第１振動装置１００、第２振動装置２０、第３振動装置２３に対して同じアナログ音響信号を供給することによって各装置を駆動しているが、別途、駆動信号を供給する信号発生源を設け、当該信号発生源によって、第１振動装置１００、第２振動装置２０、第３振動装置２３を駆動するようにしてもよい。この場合、第２振動装置２０、第３振動装置２３に対しては、腰部パネル１９および筐体振動板２２がそれぞれ有する固有共振振動周波数に一致またはほぼ一致する周波数で振動するような駆動信号を供給することにより、磁気回路部２１０、ジンバル２３０、弾性板２５０の振動エネルギーを、効率よく的確に腰部パネル１９および筐体振動板２２に伝えることができる。また、振動装置を設ける箇所については、遊技機１の正面、すなわち、遊技機１の筐体表面のうち、遊技を実行中の遊技者と対向する面であれば、ストップスイッチユニット１７、腰部パネル１９、筐体振動板２２に限定されるものではなく、例えば、図１に示す配当パネル２８の裏面に設けてもよい。
【００９９】
また、本実施形態では、ＲＴＣ７８とタイマ８０とを別個に設けているが、演出制御装置７２において、設定されたアラーム時刻と休憩時間とに基づいて休憩終了時刻を算出し、算出した休憩終了時刻になったときに、遊技機１を遊技可能な状態に制御するようにしてもよい。この場合、タイマ８０を設ける必要がなくなる。また、プログラムＲＯＭ７３内において、休憩不可時間帯に関するデータと、休憩可能リストに関するデータを分けて記憶していたが、休憩可能リストに統合するようにしてもよい。この場合、休憩時間を設定できない時間帯については、最大休憩時間を「０」としておき、設定画面において、当該時間帯に含まれる時刻になっているときに、休憩時間を設定しようとした場合、その休憩時間を無効にし、リール部ディスプレイ２ａの画面に休憩時間が設定できない旨のメッセージを表示させるようにしておけばよい。また、一日の間に休憩時間を設定できる回数の上限を設け、当該上限に達した場合は、休憩時間の設定ができないようにしてもよい。さらに、設定された休憩時間の履歴を記憶しておき、休憩時間の合計が予め定められた時間を超えた場合、休憩時間の設定を不可にしてもよい。また、休憩時間を設定する際、所定時間過去に休憩時間が設定されていた場合は、休憩時間の設定を不可にするなどの処理を行ってもよい。
【０１００】
さらに、本実施形態では、休憩時間が終了するまで、遊技機１における遊技が実質的にできない状態となるが、例えば、休憩時間を設定する際に、遊技者にパスワードを設定させ、休憩時間中に当該パスワードが入力された場合は、遊技機１における遊技が可能な状態となるようにしてもよい。すなわち、例えば、遊技機１の操作部１１に、「０」〜「９」までの各数字に対応する１０個の数字ボタンを設けておき、演出制御部７２は、図１０のステップＳ１２に示す設定時刻入力処理を行う際に、遊技者に上述した数字ボタンを用いて複数桁の数字からなるパスワードを設定させる。そして、演出制御装置７２は、設定されたパスワードをワークＲＡＭ７４に記憶させ、図１３（ｄ）に示す休憩中画面の表示中に、上述した数字ボタンからワークＲＡＭ７４に記憶しているパスワードと同じ数字が入力された場合、遊技画面を再びリール部ディスプレイ２ａに表示させるようにする。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態における遊技機に設けられたストップスイッチユニットおよび第１振動装置の外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態における遊技機に設けられた腰部パネルからメダル受け部の底部にかけての縦断面を示す断面図である。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機に設けられた第２および第３振動装置の構造を示す断面図である。
【図５】本発明の実施の形態における遊技機に設けられた第２および第３振動装置が有するジンバルの正面形状を示す正面図である。
【図６】本発明の実施の形態における遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部内に設けられたＲＯＭに記憶されている一部データの内容を説明するための説明図である。
【図９】本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部で実行される時刻設定報知処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部で実行されるアラーム時刻設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態における遊技機のリール部ディスプレイに表示される画像の一例を説明するための説明図である。
【図１２】本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部で実行されるアラーム時刻判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態における遊技機のリール部ディスプレイに表示される画像の一例を説明するための説明図である。
【図１４】本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部で実行される休憩時間判定処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０２】
１  遊技機
２ａ  リール部ディスプレイ
１５  選択スイッチ
１６  決定スイッチ
１７  ストップスイッチユニット
１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ  ストップスイッチ
１９  腰部パネル
２０  第２振動装置
２２  振動板
２３  第３振動装置
２５  メダル受け部
２７Ｌ，２７Ｒ  スピーカ
６０  サブ制御部
７０  画像制御部
７２  演出制御装置
７８  リアルタイムクロック
８０  タイマ
８１  音・ランプ制御部
８３  音・ランプ制御装置
８８  音源ＲＯＭ
８９  パワーアンプ
１００  第１振動装置
【図１】
2007289506.tif 000003
【図２】
2007289506.tif 000004
【図３】
2007289506.tif 000005
【図４】
2007289506.tif 000006
【図５】
2007289506.tif 000007
【図６】
2007289506.tif 000008
【図７】
2007289506.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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