(57)【要約】【課題】  音声データの中途の時点を認識する必要なしに複数のパートの音声を音楽的に調和させながら選択的に再生する。【解決手段】  音声データ記憶装置６２は、楽曲を構成する各パートに対応した複数の音声データＤmを記憶する。音声再生回路６４は、ＣＰＵ６１よる制御のもとに、各パートの音声の波形を表す複数の再生信号を、音声データ記憶装置６２に記憶された各音声データＤmに基づいて、所定の時点にて並列に出力し始める。音量設定回路６５は、音声再生回路６４が出力する複数の再生信号の各々の音量を個別に設定する手段である。この音量設定回路６５は、スタートレバー１２に対する操作を契機として、複数の再生信号のうち少なくともひとつの再生信号の音量を変更する。音量設定回路６５が音量を調整した各再生信号に応じた音波はスピーカ３２から出力される。【選択図】      図４
2007061378.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行中に楽曲が再生される遊技機であって、
前記楽曲を構成する各パートに対応した複数の音声データを記憶する記憶手段と、
各パートの音声の波形を表す複数の再生信号を、前記記憶手段に記憶された各音声データに基づいて、所定の時点にて並列に出力し始める音声再生手段と、
前記音声再生手段が出力する複数の再生信号の各々の音量を個別に設定する手段であって、所定の条件が充足した場合に前記複数の再生信号のうち少なくともひとつの再生信号の音量を変更する音量設定手段と、
前記音量設定手段による音量の設定後の各再生信号に基づいて音波を出力する音声出力手段と
を具備する遊技機。
【請求項２】
入力を受け付ける入力部を具備し、
前記音量設定手段は、前記入力部が入力を受け付けることを前記所定の条件とし、当該条件が充足した場合に再生信号の音量を変更する
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数種類のゲームを実行可能な遊技機であって、
ゲームの種類を切り替えるゲーム管理手段を具備し、
前記音量設定手段は、前記ゲーム管理手段がゲームの種類を切り替えることを前記所定の条件とし、当該条件が充足した場合に再生信号の音量を変更する
請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
所定の時間長を計時する計時手段を具備し、
前記音量設定手段は、前記計時手段が前記所定の時間長を計時し終えることを前記所定の条件とし、当該条件が充足した場合に再生信号の音量を変更する
請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
予め定められた複数の時間長の何れかを指定する指定手段をさらに具備し、
前記計時手段は、前記指定手段が指定した時間長を前記所定の時間長として計時する
請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
所定の周期で順次にタイミングを指示するタイミング指示手段を具備し、
前記音量設定手段は、前記所定の条件が充足した場合に、前記タイミング指示手段が指示するタイミングで再生信号の音量を変更する
請求項１から請求項５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記音声再生手段は、前記タイミング指示手段が指示するタイミングを前記所定の時点として前記複数の再生信号を出力し始める
請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記タイミング指示手段は、前記所定の時点を最初のタイミングとして指示する
請求項６に記載の遊技機。
【請求項９】
前記音量設定手段は、前記音声再生手段から出力される複数の再生信号の各々の音量を複数の音量の何れかに選択的に設定する
請求項１から請求項８の何れかに記載の遊技機。
【請求項１０】
前記音量設定手段は、前記所定の時点において、前記複数の再生信号の少なくともひとつを第１音量に設定するとともに他の少なくともひとつの再生信号を前記第１音量よりも小さい第２音量に設定する
請求項９に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記音量設定手段は、前記所定の条件が充足した場合に、
前記第１音量に設定されている再生信号を前記第１音量に維持し、
前記第２音量に設定されている再生信号を前記第１音量に変更する
請求項１０に記載の遊技機。
【請求項１２】
前記音量設定手段は、前記所定の条件が充足した場合に、
前記第１音量に設定されている再生信号を前記第２音量に変更し、
前記第２音量に設定されている再生信号を前記第１音量に変更する
請求項１０に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームの実行中に楽曲を再生する遊技機が従来から提案されている。例えば特許文献１には、ひとつの楽曲を構成する各パートの音声がゲームの進行の状況に応じて選択的に再生される構成が開示されている。この構成においては、各々がひとつのパートの音声を示す複数の音声データの何れかがゲームの進行の状況に応じて選択的にメモリから読み出され、この読み出された音声データに基づいて当該パートの音声が再生される。
【特許文献１】特開２０００−１８５１７５号公報（請求項１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１の技術によれば、既に再生されているパートと並行するように別のパートを再生し始めたり（パートの追加）、既に再生されているパートを消音すると同時に別のパートを再生し始める（パートの切替）といった演出が可能である。しかしながら、このような制御を実現するためには、新たに再生され始めるパートの音声データのなかから、既に再生中のパートの進行の程度に合致した箇所を特定するための仕組みが必要となる。現に再生されているパートの進行とは無関係に新たなパートを再生し始めるとすれば、各パートが音楽的に調和せず楽曲が不自然となるからである。
【０００４】
ADPCM（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）形式やPCM（Pulse Code Modulation）形式など時間軸上の波形を表す形式の音声データは、現に再生されている時点や再生を開始すべき時点をそのデータ自体から認識することができないから、特許文献１の構成においてパートの追加やパートの切替のために利用することは困難である。これらの形式の音声データであっても再生の進行に応じた各箇所に適宜に識別子を付加するといった方法を採用すれば、音声データの中途の時点を特定することも一応は可能であるが、この場合には、識別子に基づいて各箇所を認識するための特別な処理または構成が新たに必要となり、さらには各パートの音声データに識別子を付加するための煩雑な作業が要求されるといった問題がある。本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、音声データの中途の時点を認識する必要なしに各パートの音声を音楽的に調和させながら選択的に再生するという課題の解決を目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の構成を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために図面を参照符号を括弧書にて各要素に付記するが、これによって本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
本発明のひとつの態様に係る遊技機は、ゲームの進行中に楽曲が再生される遊技機（１）であって、前記楽曲を構成する各パートに対応した複数の音声データ（Ｄm）を記憶する記憶手段（６２）と、各パートの音声の波形を表す複数の再生信号を、前記記憶手段（６２）に記憶された各音声データ（Ｄm）に基づいて、所定の時点にて並列に出力し始める音声再生手段（６１，６４）と、前記音声再生手段（６１，６４）が出力する複数の再生信号の各々の音量を個別に設定する手段であって、所定の条件が充足した場合に前記複数の再生信号のうち少なくともひとつの再生信号の音量を変更する音量設定手段（６１，６５）と、前記音量設定手段（６１，６５）による音量の設定後の各再生信号に基づいて音波を出力する音声出力手段（６７２，６７４，６７６，３２）とを具備する。なお、本発明の遊技機とは、スロットマシンやパチンコあるいは電子ゲーム装置など遊技を提供する各種の装置を含む概念である。
【０００７】
この構成によれば、複数の再生信号が所定の時点にて同時に出力され始め、さらに各再生信号の音量が個別に制御される。したがって、各音声データ（Ｄm）のうち中途の時点を特定しなくても、ひとつの楽曲を構成する各パートの音声を音楽的に調和（同期）させながら選択的に再生することができる。
【０００８】
なお、本発明における音声データ（Ｄm）は、音声の波形を表す再生信号（アナログおよびデジタルの何れであるかは不問である）を生成するための基礎となる総ての形式のデータを意味する。音声データ（Ｄm）の典型例は、音声を採取および圧縮して生成されるADPCM形式やMP3形式などの各種の形式のデータである。この種の音声データ（Ｄm）を使用する場合には、これを伸長して得られる信号が本発明の再生信号に相当する。もっとも、本発明における音声データ（Ｄm）の形式はこの例示に何ら限定されない。例えば、圧縮処理を経ていないＰＣＭ形式のデジタルデータを音声データ（Ｄm）としてもよい。この場合には音声データ（Ｄm）がそのまま再生信号として音声再生手段（６１，６４）から出力される。また、音声データ（Ｄm）は、音声の採取によって生成されたデータ（すなわち音声の波形を表すデータ）である必要は必ずしもない。例えば、発音や消音を指示するイベントデータや各イベントのタイミングを指定するデータとがシーケンシャルに配列されたＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）形式のデータなどを音声データ（Ｄm）として使用してもよい。この場合には、予め用意された波形データを利用して音声データ（Ｄm）から再生信号を生成する音源（いわゆるＭＩＤＩ音源）が音声再生手段に相当する。
【０００９】
音声出力手段（６７２，６７４，６７６，３２）は、各再生信号に応じた音波を出力する手段であれば足り、その具体的な構成は任意である。より具体的な態様において、音声出力手段（６７２，６７４，６７６，３２）は、音量設定手段（６１，６５）によって音量が設定された複数の再生信号を合成するミキサ（６７２）と、このミキサ（６７２）による合成後の信号を音波に変換する出力機器（例えばスピーカ３２）とを含む。また、再生信号がデジタル信号である場合、音声出力手段（６７２，６７４，６７６，３２）は、音量設定手段（６１，６５）による音量の設定前または設定後の再生信号をアナログ信号に変換するＤＡＣ（６７６）を含む。
【００１０】
本発明の具体的な態様に係る遊技機（１）は、各種の入力を受け付ける入力部（１２）を具備し、前記音量設定手段（６１，６５）は、前記入力部（１２）が入力を受け付けることを前記所定の条件として、当該条件が充足した場合に再生信号の音量を変更する。この態様によれば、遊技機（１）から出力される音声を入力部（１２）に対する入力に応じて多様に変化させることができる。入力部（１２）の典型例は、遊技者による操作を受け付ける入力機器である。この構成によれば、遊技機（１）から出力される音声の態様を遊技者が適宜に変更することができる。ただし、入力部（１２）の構成はこれに限定されない。例えば、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体の投入を検出するセンサを本発明の入力部として利用してもよい。この態様によれば、遊技機（１）から出力される音声の態様が遊技媒体の投入を契機として随時に変化する。
【００１１】
本発明の別の態様に係る遊技機（１）は、複数種類のゲームを実行可能な遊技機（１）であって、ゲームの種類を切り替えるゲーム管理手段（１０１）を具備し、前記音量設定手段（６１，６５）は、前記ゲーム管理手段（１０１）がゲームの種類を切り替えることを前記所定の条件として、当該条件が充足した場合に再生信号の音量を変更する。この態様によれば、遊技機（１）から出力される音声の態様を、ゲームの種類の切り替えを契機として変化させることができる。
【００１２】
さらに別の態様に係る遊技機（１）は、所定の時間長を計時する計時手段（６１）を具備し、前記音量設定手段（６１，６５）は、前記計時手段（６１）が前記所定の時間長を計時し終えることを前記所定の条件として、当該条件が充足した場合に再生信号の音量を変更する。この態様によれば、所定の時間長の計時を契機として音声の態様を変化させることができる。さらに、予め定められた複数の時間長の何れかを指定する指定手段（６１）をさらに設け、前記計時手段（６１）が、前記指定手段（６１）が指定した時間長を前記所定の時間長として計時する構成としてもよい。この構成によれば、音声データ（Ｄm）の種類を増加させることなく、遊技機（１）から出力される音声の態様を多様化することができる。
【００１３】
本発明の他の態様に係る遊技機（１）は、所定の周期で順次にタイミングを指示するタイミング指示手段（６１）を具備し、前記音量設定手段（６１，６５）は、前記所定の条件が充足した場合に、前記タイミング指示手段（６１）が指示するタイミングで再生信号の音量を変更する。この態様によれば、タイミング指示手段（６１）によって指示されるタイミングにて再生信号の音量を変更することができる。例えば、各々が時系列に配列される複数の区間（例えば小節）をひとつの楽曲が含む場合には、楽曲の各区間の境界のタイミングをタイミング指示手段（６１）が指示する態様が特に好適である。この態様によれば、楽曲の各区間の境界において再生信号の音量が変更されるから、音楽的に自然な音声を出力することが可能となる。
なお、この態様においては、前記音声再生手段（６１，６４）が、前記タイミング指示手段（６１）により指示されるタイミングを前記所定の時点として前記複数の再生信号を出力し始めてもよいし、前記タイミング指示手段（６１）が前記所定の時点を最初のタイミングとして指示する構成としてもよい。
【００１４】
本発明の好適な態様において、前記音量設定手段（６１，６５）は、前記音声再生手段（６１，６４）から出力される複数の再生信号の各々の音量を複数の音量の何れかに設定する。例えば、音量設定手段（６１，６５）は、複数の再生信号の少なくともひとつを第１音量に設定するとともに他の少なくともひとつの再生信号を前記第１音量よりも小さい第２音量に設定する。なお、本態様における第１音量は、例えば、遊技者によって充分に聴取される程度の音量（例えば音量大）である。一方、第２音量は、例えば、遊技者によって聴取されない程度の音量（音量ゼロ）である。このように各音量を設定すれば、楽曲の各パートを選択的に遊技者に聴取させることができる。
【００１５】
本発明の具体的な態様において、前記音量設定手段（６１，６５）は、前記所定の時点において、前記複数の再生信号のうち少なくともひとつを第１音量に設定するとともに他の少なくともひとつの再生信号を前記第１音量よりも小さい第２音量に設定する。例えば、音声再生手段（６１，６４）から２系統の再生信号が出力される場合、音量設定手段（６１，６５）は、このうちの一方の再生信号を第１音量に設定するとともに他方の再生信号（他の少なくともひとつの再生信号）を第２音量に設定する。この態様によれば、楽曲の各パートを所定の時点から選択的に遊技者に聴取させることができる。
【００１６】
さらに好適な態様において、前記音量設定手段（６１，６５）は、前記所定の条件が充足した場合に、前記第１音量に設定されている再生信号を前記第１音量に維持し、前記第２音量に設定されている再生信号を前記第１音量に変更する。この態様によれば、遊技者によって聴取される第１音量に設定される再生信号が順次に増加していくから、遊技者に聴取されるパート数を順次に増加させて徐々にゲームの雰囲気を盛り上げる演出を実現することができる。
なお、この態様において、所定の条件の充足前に複数の再生信号が第１音量に設定されていた場合には、所定の条件の充足を契機として、これらの再生信号のうちの一部のみが第２音量に変更されてもよいし（他の再生信号は第１音量のまま維持される）、これらの再生信号の全部が第２音量に変更されてもよい。同様に、所定の条件の充足を契機として第２音量から第１音量に変更される再生信号は、その充足前に第２音量に設定されていた複数の再生信号の一部であっても全部であってもよい。例えば、３系統の再生信号のうち第１の再生信号が第１音量に設定されるとともに第２および第３の再生信号が第２音量に設定されている場合、所定の条件の充足を契機として、第１の再生信号は第２音量に変更される。このとき、第２および第３の再生信号の双方が第１音量に変更されてもよいし、第２および第３の再生信号の一方のみが第１音量に変更されて他方は第２音量に維持されてもよい。
【００１７】
もっとも、音量の設定の方法は任意である。例えば、前記音量設定手段（６１，６５）は、前記所定の条件が充足した場合に、前記第１音量に設定されている再生信号を前記第２音量に変更し、前記第２音量に設定されている再生信号を前記第１音量に変更する構成としてもよい。この構成によれば、楽曲の何れかのパートの音声を選択的に出力することができる。なお、この態様においても、音量が変更される対象となる再生信号は複数の再生信号の一部であっても全部であってもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
＜１：第１実施形態＞
＜Ａ：スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置された前面扉３とから構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ、および受皿部ＢＰから構成されている。
【００１９】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０、ベットボタン１１、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ、精算ボタン１４、貸出ボタン１５、返却ボタン１６および度数表示器１７が設けられている。操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にベットボタン１１が配置されている。スロットマシン１の遊技は、メダル投入操作またはベットボタン操作により開始できる。ベットボタン１１の下部の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を開始させるためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂおよび右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置され、遊技の基本操作順序となる「ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作」という一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダル（遊技メダル）を払い出すための精算ボタン１４が配置されている。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に操作されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、プリペイカード式メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用される貸出ボタン１５、プリペイカードを返却するための返却ボタン１６およびプリペイカードの貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けられている。なお、このように、スロットマシン１にプリペイカード式メダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらのボタン１５、１６の操作によるプリペイカード式メダル貸機の作動および度数表示器１７による度数表示は、プリペイカード式メダル貸機の制御によって行われる。
【００２０】
パネル表示部ＤＰには、リール窓２０、入賞ラインＬ１〜Ｌ５、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２および遊技価値情報表示部２３が設けられている。遊技価値情報表示部２３は、クレジット数表示器２３ａ、配当数表示器２３ｃおよび獲得枚数表示器２３ｂから構成される。リール窓２０は、１つのリールにつき、３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄を、リール窓２０を通して目視することができる。この９個分の図柄が表示される位置を、それぞれ左リールＲ１の上段表示位置（Ｕ１）、左リールＲ１の中段表示位置（Ｍ１）、左リールＲ１の下段表示位置（Ｄ１）、中リールＲ２の上段表示位置（Ｕ２）、中リールＲ２の中段表示位置（Ｍ２）、中リールＲ２の下段表示位置（Ｄ２）、右リールＲ３の上段表示位置（Ｕ３）、右リールＲ３の中段表示位置（Ｍ３）、右リールＲ３の下段表示位置（Ｄ３）という。さらにリール窓２０上には、水平ラインの入賞ラインＬ１（Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３）、Ｌ２（Ｕ１−Ｕ２−Ｕ３）およびＬ３（Ｄ１−Ｄ２−Ｄ３）と斜めラインの入賞ラインＬ４（Ｕ１−Ｍ２−Ｄ３）およびＬ５（Ｄ１−Ｍ２−Ｕ３）が通っている。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の各々に対応した入賞ライン表示器２１が設けられており、メダルが１枚投入されると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、メダルが２枚投入されると入賞ラインＬ１に加えて入賞ラインＬ２およびＬ３に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、メダルが３枚投入されると入賞ラインＬ１〜Ｌ３に加えて入賞ラインＬ４およびＬ５に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００２１】
また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、この成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１を点滅させ、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃ、および所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００２２】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１およびゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が設けられている。
【００２３】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０ａから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０が設けられており、メダル受皿４０の左側には灰皿４１が設けられている。
【００２４】
＜Ｂ：スロットマシンの電気的構成＞
図２は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａと、液晶表示器３０に対して表示制御を行い画像を表示する表示制御基板１００Ｂと、パネル表示部ＤＰまたは演出表示部ＴＰのＬＥＤ類による演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃと、スピーカ３２による音声の演出を制御するサウンド制御基板１００Ｄとを備える。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central  processing  unit）１０１、クロック発生回路１０２、クロック発生回路１０３、ＲＯＭ（read-only  memory）１０４、ＲＡＭ（random-access  memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４やＲＡＭ１０５は不要となる。
【００２５】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路１０２で発生したクロック信号ＣＬＫのタイミングに基づいて読み出して順次に実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると予め定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路１０３が生成した割込信号ＩＮＴＲのタイミングで、予め定められたアドレスから始まるプログラムを実行する。割込信号ＩＮＴＲの間隔は、クロック発生回路１０２が発生するクロック信号ＣＬＫの周期とは相違し、例えば４ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種のフラグやカウンタまたは各種の遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５が記憶した情報は電池によって保持されており、その後に電源が復帰した場合には電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種のボタンやセンサの状態を読み取り、これにより各種のモータやＬＥＤを駆動する。
【００２６】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、スタートレバー信号１１２、ストップボタン信号１１３ａ〜１１３ｃおよび精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４が遊技者によって操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。一方、表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための信号であり、これらの各部に対してＣＰＵ１０１から入出力ポート１０７を介して供給される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置ＲＬのリールＲ１〜Ｒ３の各々を駆動するための信号であり、ＣＰＵ１０１から入出力ポート１０７を介してリール可変表示装置ＲＬに供給される。
【００２７】
メダル投入信号１６０は、遊技者によって投入されたメダルを検出するメダル投入センサからの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。メダル投入センサは、前面扉３の内側に固定されたメダル検出装置に搭載される。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたメダルブロックソレノイドを駆動するための信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１からメダルブロックソレノイドに供給される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１からメダル払出装置に供給される。
【００２８】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂと電飾制御基板１００Ｃとサウンド制御基板１００Ｄとに対して各種のコマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａから各種のコマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御を実行する。サウンド制御基板１００Ｄは、各種の音声をスピーカ３２から出力させるための機器である。
【００２９】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central  processing  unit）１９１、クロック発生回路１９２、クロック発生回路１９３、ＲＯＭ（read-only  memory）１９４、ＲＡＭ（random-access  memory）１９５、データ入力回路１９６およびグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路１９２で発生したクロック信号ＣＬＫのタイミングに基づいて読み出して順次に実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されると予め定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路１９２の周期とは異なるクロック発生回路１９３で発生した割込信号ＩＮＴＲ１のタイミングで、予め定められたアドレスから始まるプログラムを実行する。割込信号ＩＮＴＲ１の間隔は、例えば４ミリ秒である。ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて、各種のフラグやカウンタ、または各種の遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路１０６からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいて割込信号ＩＮＴＲ２を発生させ、この割込信号ＩＮＴＲ２のタイミングで、予め定められたアドレスから始まるプログラムを実行する。
【００３０】
＜Ｃ：ゲームの種類＞
図３は、スロットマシンで実行されるゲームの種類を示す概念図である。図３に示す通常ゲームは、複数の賞およびハズレの何れかが内部抽選によって抽選される基本的なゲームである。賞には、他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞や、他の種類のゲームを開始する条件を付与せずに配当のみを付与する小役賞などがある。このうち開始賞には、ＢＢ賞（ＢＢ1賞およびＢＢ2賞）やＲＢ賞がある。
【００３１】
通常ゲームの実行中に内部抽選でＢＢ1賞に当選し、入賞ライン上に特定の図柄の組み合わせ（例えば「赤７−赤７−赤７」の組み合わせ）が成立して入賞すると、図３に示すように、次回のゲームからＢＢ1ゲームが開始される。同様に、通常ゲームでの内部抽選でＢＢ2賞に当選し、入賞ライン上に特定の図柄の組み合わせ（例えば「白７−白７−白７」の組み合わせ）が成立して入賞すると、図３に示すように、次回のゲームからＢＢ2ゲームが開始される。ＢＢ1ゲームやＢＢ2ゲーム（各々を区別する必要がない場合には単に「ＢＢゲーム」という）は各々のゲームにおける獲得枚数が規定枚数を越えると終了して通常ゲームに戻る。なお、ＢＢ1ゲームとＢＢ2ゲームとは、小役賞の内部抽選の当選確率が互いに相違するゲームとしてもよいし、終了条件となるメダルの獲得枚数が互いに相違するゲームとしてもよい。
【００３２】
以上のように通常ゲームの実行中に内部抽選でＢＢ賞に当選した場合にはＢＢ賞の当選フラグがセットされる。一方、ＢＢ賞に当選したにも拘わらず入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが成立しないと、次回から当該役が成立して入賞するまでのゲームは、図３に示すようにＢＢ賞の当選フラグを持ち越したＢＢ持越しゲーム（ＢＢ1持越しゲーム、ＢＢ2持越しゲーム）となる。ＢＢ持越しゲームの実行中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると、その次のゲームからＢＢゲームが開始する。
【００３３】
通常ゲームの実行中に内部抽選でＲＢ賞に当選し、入賞ライン上に特定の図柄の組み合わせが成立して入賞すると、次回のゲームからＲＢゲームが開始される。このＲＢゲームは、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、または小役賞の当選確率を変動させて行なうゲームであり、所定の条件が充足されるまで継続する。一方、ＲＢ賞に当選したゲームで入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが成立しない場合、図３に示すように、次回から当該役の成立までのゲームはＲＢ賞の当選フラグが持ち越されるＲＢ持越しゲームとなる。
【００３４】
なお、ここでは説明の便宜のために、ＢＢゲームおよびＲＢゲームと各々の持越しゲームとを例示したが、これ以外にも多数の種類のゲームやその持越しゲームが存在する。
【００３５】
＜Ｄ：サウンド制御基板の構成＞
図４は、サウンド制御基板１００Ｄの構成を示すブロック図である。同図に示すように、サウンド制御基板１００Ｄは、ＣＰＵ６１、音声データ記憶装置６２、音声再生回路６４、音量設定回路６５、ミキサ６７２、増幅器６７４およびＤＡＣ（Digital-to-Analog Converter）６７６を有する。ＣＰＵ６１は、図示しないＲＯＭに格納されたプログラムを実行することによってサウンド制御基板１００Ｄの各部を制御する。
【００３６】
音声データ記憶装置６２は、図５に示すように複数の音声データＤmを記憶する手段（例えばＲＯＭ）である。各音声データＤmは、マイクロホンなどの収音器で採取された信号（波形が音声に相似する信号）を圧縮したADPCM形式のデジタルデータである。この音声データＤmに応じた音声（以下「演出音」という）がスピーカ３２から出力される。
【００３７】
音声データ記憶装置６２に記憶された音声データＤmのなかには、複数が並列に再生されたときにひとつの楽曲を構成するものがある。例えば、図５に示す複数の音声データＤmのうちＢＧＭ[A1]ないしＢＧＭ[A5]に対応する５種類の音声データＤmの各々は、ひとつの楽曲（ＢＧＭ[A]）を構成する各パートの音声を表すADPCM形式のデータである。これらの音声データＤmの各々が表す演出音の調性やテンポは音楽的に調和しており、各演出音が所定のタイミングで並列に再生された場合にひとつのまとまった楽曲が構成される。ＢＧＭ[A]は、持越しゲーム（ＢＢ持越しゲームまたはＲＢ持越しゲーム）の実行中に再生の対象となる楽曲である。
【００３８】
また、音声データ記憶装置６２に記憶された音声データＤmには、それ単体でひとつの楽曲を構成するものもある。例えば、ＢＧＭ[B1]の音声データＤmやＢＧＭ[B2]の音声データＤmの各々は、ＢＢゲームの実行中に再生される複数のパートの楽曲を表す。ＢＧＭ[B1]はＢＢ1ゲームの実行中に再生される演出音であり、ＢＧＭ[B2]はＢＢ2ゲームの実行中に再生される演出音である。一方、ＢＧＭ[C1]の音声データＤmは、ＲＢゲームの実行中に再生される複数のパートの楽曲を表す。
【００３９】
ＣＰＵ６１は、音声データ記憶装置６２に記憶された複数の音声データＤmのうち実行中のゲームの種類に応じたひとつまたは複数の音声データＤmを適宜に読み出し、各音声データＤmを伸長したうえで図４の音声再生回路６４に出力する。この音声再生回路６４は、音声データＤmに対応した音声の波形を表すデジタル信号（以下「再生信号」という）を出力する手段である。本実施形態における音声再生回路６４は４個の再生ポートＰ（Ｐ1，Ｐ2，Ｐ3，Ｐ4）を含む。各再生ポートＰは、ＣＰＵ６１から供給される伸長済の音声データＤmを保持し、この音声データＤmに基づいて所定の周期で順次に再生信号を出力する回路である。各再生ポートには別個の音声データＤmがセットされる。したがって、音声再生回路６４からは、各々が別個の音声データＤmに対応する複数の再生信号が並列に出力される。なお、再生ポートＰ4は、効果音の再生のために専用されるポートである。すなわち、再生ポートＰ4には、効果音を表すデータのみがセットされ、音声データ記憶装置６２に記憶された音声データＤmはセットされない。
【００４０】
音量設定回路６５は、音声再生回路６４から並列に出力される複数の再生信号の各々の音量を個別に調整する手段である。本実施形態の音量設定回路６５は、各々が別個の再生ポートＰに対応した４個の増幅器Ｖ（Ｖ1，Ｖ2，Ｖ3，Ｖ4）を含む。各増幅器Ｖは、その前段の再生ポートＰから出力される再生信号の音量を調整して出力する。各増幅器ＶのゲインはＣＰＵ６１によって個別に調整される。
【００４１】
ミキサ６７２は、音量設定回路６５から出力される再生信号（最大で４系統）を合成して出力する。増幅器６７４は、ミキサ６７２から出力された信号を、ＣＰＵ６１から指示されたゲインで増幅したうえで出力する。増幅器６７４から出力された信号はＤＡＣ６７６にてアナログ信号に変換されたうえでスピーカ３２に供給される。したがって、ＣＰＵ６１が音声データ記憶装置６２から読み出した音声データＤmに応じた演出音がスピーカ３２から出力される。
【００４２】
＜Ｅ：スロットマシンの全体動作＞
次に、スロットマシン１の全体動作の詳細を説明する。スロットマシン１の電源が投入されると、ＣＰＵ１０１は、所定の初期化処理を実行したうえで、図６のフローチャートに示す処理を実行する。
【００４３】
まずＣＰＵ１０１は、遊技者がスタートレバー１２を操作したことを示すスタートレバー操作フラグがセットされているか判定し、スタートレバー操作フラグがセットされるまで待機する（Ｓ１００）。ステップＳ１００でスタートレバー操作フラグがセットさていると判定した場合には、続いてＣＰＵ１０１は、メダル投入またはベットボタン操作が行われたことを示すベット操作フラグがセットされているか判定し、ベット操作フラグがセットされていない場合は、ステップＳ１００に戻る（Ｓ１０１）。なお、スタートレバー操作フラグやベット操作フラグは、所定の間隔で実行されるタイマ割込処理のなかで遊技者の操作を検知してセットされる。ステップＳ１００でベット操作フラグがセットさていると判定した場合、ＣＰＵ１０１はベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルブロックソレノイドをオフ状態とすることで、メダル投入口１０から投入されたメダルを一律にメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【００４４】
ステップＳ１０３では、ＣＰＵ１０１は、００００Ｈから３ＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし約１．６ミリ秒で１巡回するカウンタ回路から、入出力ポート１０７を介して計数値を取得し乱数値とする。次にゲーム種別データを参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。選択された賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の賞ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その賞の当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。次にステップＳ１０５で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止データテーブル群を選択する（Ｓ１０６）。
【００４５】
次に、ＣＰＵ１０１は、サウンド処理を実行する（Ｓ１０７）。このサウンド処理は、ゲームの種類や進行の状況（例えばゲーム数）に応じた音声がスピーカ３２から出力されるように各種のフラグをセットする処理である。ここでセットされたフラグに基づいて、サウンド制御基板１００ＤのＣＰＵ６１は、音声データＤmに応じた演出音をスピーカ３２から放音するための処理を実行する。なお、サウンド処理の詳細については後述する。
【００４６】
続いてＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に到達させた後（Ｓ１０８）、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるために、ストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。そして、ＣＰＵ１０１は、左ストップボタン操作フラグ・中ストップボタン操作フラグおよび右ストップボタン操作フラグの何れかがセットされているか否かを判定し、セットされていると判定した場合（すなわち何れかのストップボタンが操作された場合）には、ステップＳ１０６で選択した停止データテーブル群に基づき、フラグがセットされたストップボタンと停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄番号ＰＮを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う（Ｓ１０９）。リールＲ１〜Ｒ３の回転開始後、３０秒経過しても停止操作が行われなかったリールに対しては自動的にリールを停止させる。
【００４７】
次にＣＰＵ１０１は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１１０）、入賞している場合には役毎に設定した遊技価値を付与する。次にゲーム種別データを参照して、ＢＢゲーム中またはＲＢゲーム中か否かを判定し（Ｓ１１１）、ＢＢゲーム中またはＲＢゲーム中であると判定した場合には、ＢＢ・ＲＢゲーム終了判定処理を行い（Ｓ１１２）、続いて当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１３）。ここでは、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる開始賞であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない開始賞または小役賞であれば、入賞または取りこぼしを問わずその当選フラグをクリアする。
【００４８】
さらにセットされている操作フラグをクリアする（Ｓ１１４）。続いてステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１５）、メダルの投入またはベットボタン１１の入力の受け付けを行えるようにする。すなわち、メダルブロック信号１６１によってメダルブロックソレノイドをオン状態とし、メダル投入口１０から投入されたメダルがメダル投入センサへと転がる状態とする。この後、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【００４９】
＜Ｆ：音声の出力に関する処理の概要＞
サウンド処理の具体的な内容やサウンド制御回路の具体的な動作の説明に先立ち、本実施形態においてゲームの種類に応じた音声を出力する動作の具体例を説明する。
【００５０】
図７は、ゲームの種類とそのゲームの実行中に再生される演出音との対応を示す図表である。同図に示すように、本実施形態においては、実行中のゲームの種類とそのゲームが連続した回数（以下「ゲームカウント」という）とに応じて、再生の対象となる演出音が決定されるようになっている。なお、ＢＢゲームやＲＢゲームの実行中に再生される音声は、各ゲームのゲームカウントに拘わらず予め固定されているから、図７においてはＢＢゲームやＲＢゲームに対応する音声については省略されている。
【００５１】
図７に示すように、ＢＢ持越しゲームおよびＲＢ持越しゲームの１ゲーム目から３ゲーム目までの実行中にはＢＧＭ[A1]が再生の対象とされる。また、ＢＢ持越しゲームおよびＲＢ持越しゲームの４ゲーム目には、既に再生されているＢＧＭ[A1]に加えてＢＧＭ[A2]が再生の対象とされる。さらに、ＢＢ持越しゲームの５ゲーム目以降にはＢＧＭ[A3]が再生の対象に追加される。一方、ＲＢ持越しゲームの５ゲーム目以降には、既に再生されているＢＧＭ[A1]およびＢＧＭ[A2]に加えてＢＧＭ[A4]が再生の対象とされる。以上のように、本実施形態においては、楽曲（ＢＧＭ[A]）のうち実際に再生されるパート数が持越しゲームのゲームカウントに応じて増加していく。したがって、ＢＢ賞やＲＢ賞への入賞の期待感を高めてゲームの興趣性を向上させることができる。
【００５２】
一方、通常ゲームの実行中には、所定の条件（以下「仮演出条件」という）が充足された場合に限って、スピーカ３２から演出音が出力される。すなわち、図７に示すように、仮演出条件が充足されたゲームから起算して３ゲーム目までは、ＢＢ持越しゲームやＲＢ持越しゲームの実行中と同様にＢＧＭ[A1]が再生される。すなわち、ＢＢ持越しゲームやＲＢ持越しゲームに移行したかもしれないという期待感を遊技者に抱かせる演出が実現される。一方、仮演出条件が充足されたゲームから起算して４ゲーム目以降には、既に再生されているＢＧＭ[A1]に加えてＢＧＭ[A5]が再生の対象とされる。したがって、仮演出条件が充足された場合、遊技者は、４ゲーム目が開始されたときに初めて現在のゲームがＢＢ持越しゲームやＲＢ持越しゲームではなく通常ゲームであると認識することができる。
【００５３】
次に、図８は、サウンド制御基板１００Ｄの各再生ポートＰ（ここではＰ1ないしＰ3）にセットされる音声データと、各増幅器Ｖに設定されるゲインの時間的な変化とを示すタイミングチャートである。同図には、ＢＢ持越しゲームが５ゲーム以上にわたって連続するケースが例示されている。
【００５４】
図７に示したように、ＢＢ持越しゲームの実行中には、ゲームカウントに応じて最大で３種類の演出音（ＢＧＭ[A1]，ＢＧＭ[A2]，ＢＧＭ[A3]）が並列に出力される可能性がある。本実施形態においては、あるゲームの実行中に再生される可能性のある総ての音声データＤmが予め各再生ポートＰにセットされる。すなわち、図８のようにＢＢ持越しゲームが開始される場合には、ＢＧＭ[A1]とＢＧＭ[A2]とＢＧＭ[A3]に対応する３個の音声データＤmが、ＣＰＵ６１によって伸長されたうえで、各々に対応した再生ポートＰにセットされる。例えば、図８に示すように、ＢＧＭ[A1]の音声データＤmは再生ポートＰ1にセットされ、ＢＧＭ[A2]の音声データＤmは再生ポートＰ2にセットされ、ＢＧＭ[A3]の音声データＤmは再生ポートＰ3にセットされる。そして、これらの音声データＤmに対応する再生信号は、最初のＢＢ持越しゲームの開始がスタートレバー１２の操作によって指示されたタイミング（図８に「START」と表記されたタイミング）で各再生ポートＰから並列に出力され始める。
【００５５】
一方、ＢＢ持越しゲームの１ゲーム目が開始された直後においては、増幅器Ｖ1のゲインは「音量大」に対応する数値ＧHに設定され、増幅器Ｖ2およびＶ3のゲインは「音量ゼロ」に対応した数値ＧLに設定される。「音量大」とは、スピーカ３２から出力される演出音が遊技者によって充分に聴取される程度の音量であり、「音量ゼロ」とは、スピーカ３２から出力される演出音が遊技者によって殆ど聴取されない程度の小音量またはスピーカ３２から全く演出音が出力されない場合を意味する。このゲインの設定はＢＢ持越しゲームの３ゲーム目が終了するまで維持される。したがって、図７に示したように、ＢＢ持越しゲームの１ゲーム目から３ゲーム目まではＢＧＭ[A1]のみが聴取可能に出力される。
【００５６】
次に、ＢＢ持越しゲームの４ゲーム目がスタートレバー１２への操作によって開始されると、その開始のタイミングにて増幅器Ｖ2のゲインがＧL（音量ゼロ）からＧH（音量大）に変更される。一方、増幅器Ｖ1およびＶ3の各々のゲインは１ゲーム目ないし３ゲーム目と同値に維持される。したがって、図７に示したように、ＢＢ持越しゲームの４ゲーム目においてはＢＧＭ[A1]とＢＧＭ[A2]とを合成した演出音がスピーカ３２から出力される。
【００５７】
さらに、ＢＢ持越しゲームの５ゲーム目がスタートレバー１２への操作によって開始されると、その開始のタイミングにて増幅器Ｖ3のゲインがＧLからＧHに変更される。増幅器Ｖ1およびＶ2のゲインは４ゲーム目のまま維持される。したがって、図７に示したように、ＢＢ持越しゲームの５ゲーム目以降においてはＢＧＭ[A1]とＢＧＭ[A2]とＢＧＭ[A3]とを合成した演出音がスピーカ３２から出力される。
【００５８】
なお、以上においてはＢＢ持越しゲームが連続して実行される場合を例示したが、他種のゲームが実行される場合にも同様の処理が実行される。このように、本実施形態においては、各々が個別の音声データＤmに対応した複数の再生信号が所定のタイミング（例えばスタートレバー１２が操作されたタイミング）で同時に出力され始めるとともに各再生信号の音量が個別に制御されることによって、実際に利用者に聴取される演出音の態様（パートの組み合わせ）が随時に変化する。
【００５９】
＜Ｇ：各部の具体的な動作＞
次に、以上に例示した演出音の出力を実現するためのサウンド処理の内容やＣＰＵ６１の動作について具体的に説明する。
【００６０】
＜Ｇ−１：サウンド処理＞
まず、図６のステップＳ１０７で実行されるサウンド処理の内容を説明する。図９はサウンド処理の具体的な内容を示すフローチャートである。このサウンド処理において、ＣＰＵ１０１は、実行中のゲームの種類やゲームの進行の状況（ゲームカウント）あるいは仮演出条件の成否に応じて各種のフラグをセットする。
【００６１】
すなわち、ＣＰＵ１０１は、その時点で実行されているゲームがＢＢ持越しゲームの１ゲーム目であれば（Ｓ２００：ＹＥＳ）、ＢＧＭ開始フラグ[１]をセットし（Ｓ２０１）、ＲＢ持越しゲームの１ゲーム目であれば（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、ＢＧＭ開始フラグ[2]をセットする（Ｓ２１１）。また、ＣＰＵ１０１は、実行中のゲームが通常ゲームであり、かつ仮演出条件が充足しているか否かを判定し（Ｓ２２０）、通常ゲームで仮演出条件が充足していると判定した場合にはＢＧＭ開始フラグ[3]をセットする（Ｓ２２１）。仮演出条件の内容は任意であるが、例えば直前の通常ゲームにおける小役賞への入賞が仮演出条件とされる。さらに、ゲームカウントが「１」よりも大である場合、すなわちＢＢ持越しゲームまたはＲＢ持越しゲームあるいは仮演出条件が充足した通常ゲームが複数回にわたって連続している場合（Ｓ２３０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＢＧＭ変更フラグをセットする（Ｓ２３１）。
【００６２】
また、ＣＰＵ１０１は、実行中のゲームがＢＢ1ゲームであればＢＧＭ開始フラグ[4]をセットし（Ｓ２４０：ＹＥＳ→Ｓ２４１）、ＢＢ2ゲームであればＢＧＭ開始フラグ[5]をセットし（Ｓ２５０：ＹＥＳ→Ｓ２５１）、ＲＢゲームであればＢＧＭ開始フラグ[6]をセットする（Ｓ２６０：ＹＥＳ→Ｓ２６１）。さらに、ＣＰＵ１０１は、実行中のゲームが通常ゲーム（仮演出条件は非充足）であればＢＧＭ停止フラグをセットする（Ｓ２７０：ＹＥＳ→Ｓ２７１）。以上がサウンド処理の内容である。
【００６３】
＜Ｇ−２：タイマ割込処理＞
一方、サウンド制御基板１００ＤのＣＰＵ６１は、所定の間隔（例えば４ミリ秒ごと）で発生するタイマ割込を契機として図１０のタイマ割込処理を実行する。このタイマ割込処理を開始すると、ＣＰＵ６１は、演出音の出力を開始するためのＢＧＭ開始処理（Ｓ３１０）と、演出音の出力を停止するためのＢＧＭ停止処理（Ｓ３２０）と、演出音の音量を変更するためのＢＧＭ変更処理（Ｓ３４０）と、各部への操作を検出するための信号入力処理（Ｓ３６０）とを順次に実行する。各処理の具体的な内容は以下の通りである。なお、以下では音声データＤmがセットされる再生ポートＰ1ないしＰ3に特に着目し、効果音のデータがセットされる再生ポートＰ4については詳細な説明を省略する。
【００６４】
（１）信号入力処理（Ｓ３６０）  
図１１は、信号入力処理の具体的な内容を示すフローチャートである。この操作スイッチ検知処理においては、遊技者が操作スイッチを操作したか否かが順次に判定され、操作したと判定した場合は該当する操作フラグがセットされる。まず、ＣＰＵ６１は、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃを検知したか判定し（Ｓ３６１）、これらの信号を検知した場合はベット操作フラグをセットする（Ｓ３６２）。続いてＣＰＵ６１は、スタートレバー信号１１２を検知したか判定し（Ｓ３６３）、この信号を検知した場合はスタートレバー操作フラグをセットする（Ｓ３６４）。同様に、ＣＰＵ６１は、左ストップボタン信号１１３ａを検知した場合は（Ｓ３６５）左ストップボタン操作フラグをセットし（Ｓ３６６）、中ストップボタン信号１１３ｂを検知した場合は（Ｓ３６７）中ストップボタン操作フラグをセットし（Ｓ３６８）、右ストップボタン信号１１３ｃを検知した場合は（Ｓ３６９）右ストップボタン操作フラグをセットする（Ｓ３７０）。なお、これらの操作フラグは１ゲームの終了時にクリアされる（Ｓ１１４）。
【００６５】
（２）ＢＧＭ開始処理（Ｓ３１０）  
図１２および図１３は、ＢＧＭ開始処理の具体的な内容を示すフローチャートである。このＢＧＭ開始処理は、図９のサウンド処理にてゲームの種類に応じたＢＧＭ開始フラグがセットされたときにそのＢＧＭ開始フラグに対応した演奏音の出力を開始する処理である。図６を参照して説明したように、サウンド処理を含む１ゲームの処理は、図１１の信号入力処理にてスタートレバー操作フラグおよびベット操作フラグがセットされた場合に開始されるから、ＢＧＭ開始処理においては、図８に示すようにスタートレバー１２への操作やメダル投入またはベットボタン操作を契機として演奏音が出力され始める。
【００６６】
図１２に示すように、ＢＧＭ開始処理を開始すると、ＣＰＵ６１は、ＢＧＭ開始フラグ[1]がセットされているか否かを判定する（Ｓ３１１）。ＢＧＭ開始フラグ[1]がセットされるのは、ＢＢ持越しゲームの実行中である。一方、図７によると、ＢＢ持越しゲームで再生される可能性があるのは、ＢＧＭ[A1]とＢＧＭ[A2]とＢＧＭ[A3]である。したがって、ステップＳ３１１でＢＧＭ開始フラグ[1]がセットされていると判定した場合、ＣＰＵ６１は、ＢＧＭ[A1]・ＢＧＭ[A2]およびＢＧＭ[A3]の各々に対応した音声データＤmを音声データ記憶装置６２から読み出し、各々を伸長したうえで再生ポートＰ1・Ｐ2およびＰ3にセットする（Ｓ３１１ａ）。これによりＢＧＭ[A1]とＢＧＭ[A2]とＢＧＭ[A3]の各々に対応する複数の再生信号が同じタイミングにて並列に再生ポートＰ1ないしＰ3から出力され始める。
【００６７】
次に、ＣＰＵ６１は、増幅器Ｖ1のゲインをＧH（音量大）に設定し、増幅器Ｖ2およびＶ3のゲインをＧL（音量ゼロ）に設定する（Ｓ３１１ｂ）。さらに、ＣＰＵ６１は、ＢＧＭ開始フラグ[1]をクリアしたうえで処理をステップＳ３１３ｄに移行する。
【００６８】
一方、ステップＳ３１１でＢＧＭ開始フラグ[1]がセットされていないと判定すると、ＣＰＵ６１は、続いてＢＧＭ開始フラグ[2]がセットされているか否かを判定する（Ｓ３１２）。ここでＢＧＭ開始フラグ[2]がセットされていると判定した場合（すなわち実行中のゲームがＲＢ持越しゲームである場合）、ＣＰＵ６１は、ＲＢ持越しゲームで再生の対象となり得るＢＧＭ[A1]・ＢＧＭ[A2]およびＢＧＭ[A4]の各音声データＤmを伸長したうえで再生ポートＰ1・Ｐ2およびＰ3にセットする（Ｓ３１２ａ）。さらに、ＣＰＵ６１は、増幅器Ｖ1のゲインをＧH（音量大）に設定するとともに増幅器Ｖ2およびＶ3のゲインをＧL（音量ゼロ）に設定する。そして、ＣＰＵ６１は、ＢＧＭ開始フラグ[2]をクリアしたうえで処理をステップＳ３１３ｄに移行する。
【００６９】
ステップＳ３１２でＢＧＭ開始フラグ[2]がセットされていないと判定すると、ＣＰＵ６１は、続いてＢＧＭ開始フラグ[3]がセットされているか否かを判定する（Ｓ３１３）。ここで、ＢＧＭ開始フラグ[3]がセットされるのは、通常ゲームにおいて仮演出条件が充足されたときである。一方、図７に示したように、この場合に再生される可能性がある音声はＢＧＭ[A1]とＢＧＭ[A5]である。したがって、ステップＳ３１３でＢＧＭ開始フラグ[3]がセットされていると判定した場合、ＣＰＵ６１は、ＢＧＭ[A1]およびＢＧＭ[A5]の音声データＤmを音声データ記憶装置６２から読み出し、各々を伸長したうえで再生ポートＰ1およびＰ2にそれぞれセットする（Ｓ３１３ａ）。このとき再生ポートＰ3には何れの音声データもセットされない。
【００７０】
続いて、ＣＰＵ６１は、増幅器Ｖ1のゲインをＧH（音量大）に設定するとともに増幅器Ｖ2およびＶ3のゲインをＧL（音量ゼロ）に設定する。そして、ＣＰＵ６１は、ＢＧＭ開始フラグ[3]をクリアしたうえでステップＳ３１３ｄに処理を移行する。
【００７１】
ステップＳ３１３dにおいて、ＣＰＵ６１は、ゲームカウントを「１」だけインクリメントする。なお、ＢＢ持越しゲームやＲＢ持越しゲームまたは仮演出条件の充足後の通常ゲームにおいてのみゲームカウントをインクリメントするのは、これらのゲームに限って再生の対象がゲームカウントに応じて変更（追加）されるからである。すなわち、ＢＢゲームやＲＢゲームといった他のゲームにおいては、ゲームカウントに拘わらず共通の楽曲が再生の対象となる。
【００７２】
ステップＳ３１３でＢＧＭ開始フラグ[3]がセットされていないと判定し、またはステップＳ３１３ｄの処理が完了すると、ＣＰＵ６１は、ＢＧＭ開始フラグ[4]がセットされているか否かを判定する（Ｓ３１４）。ここでＢＧＭ開始フラグ[4]がセットされていると判定した場合（すなわちＢＢ1ゲームを実行中である場合）、ＣＰＵ６１は、ＢＧＭ[B1]の音声データＤmを伸長してから再生ポートＰ1にセットし（Ｓ３１４ａ）、増幅器Ｖ1のゲインをＧH（音量大）にセットしたうえで（Ｓ３１４ｂ）、ＢＧＭ開始フラグ[4]をクリアする（Ｓ３１４ｃ）。
【００７３】
また、ＢＧＭ開始フラグ[4]がセットされていない場合には、ステップＳ３１４からステップＳ３１４ｃまでと同様の処理がＢＢ2ゲームについて実行される。すなわち、ＣＰＵ６１は、ＢＧＭ開始フラグ[5]がセットされている場合に限って、ＢＧＭ[B2]の伸長済の音声データＤmを再生ポートＰ1にセットし（Ｓ３１５ａ）、増幅器Ｖ1のゲインをＧH（音量大）にセットしたうえで（Ｓ３１５ｂ）、ＢＧＭ開始フラグ[5]をクリアする（Ｓ３１５ｃ）。
【００７４】
さらに、ＢＧＭ開始フラグ[5]がセットされていない場合、ＣＰＵ６１は、ＢＧＭ開始フラグ[6]がセットされているか否かを判定する（Ｓ３１６）。ここでＢＧＭ開始フラグ[6]がセットされていると判定した場合（すなわち実行中のゲームがＲＢゲームである場合）、ＣＰＵ６１は、ＢＧＭ[C1]の音声データＤmを伸長してから再生ポートＰ1にセットし（Ｓ３１６ａ）、増幅器Ｖ1のゲインをＧH（音量大）にセットしたうえで（Ｓ３１６ｂ）、ＢＧＭ開始フラグ[6]をクリアする（Ｓ３１６ｃ）。一方、ＢＧＭ開始フラグ[6]がセットされていないと判定し（Ｓ３１６：ＮＯ）、またはステップＳ３１６ｃの処理が完了すると、ＣＰＵ６１はＢＧＭ開始処理を終了する。
【００７５】
（３）ＢＧＭ停止処理（Ｓ３２０）  
図１４は、ＢＧＭ停止処理の具体的な内容を示すフローチャートである。同図に示すように、ＢＧＭ停止処理を開始すると、ＣＰＵ６１は、ＢＧＭ停止フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３２１）。ＢＧＭ停止フラグが設定されていると判定した場合（すなわち仮演出条件が充足されない通常ゲームである場合）、ＣＰＵ６１は、その時点でポートＰ1ないしＰ3にセットされている音声データを総て破棄し（Ｓ３２２）、増幅器Ｖ1ないしＶ3の各々のゲインをＧL（音量ゼロ）に設定する（Ｓ３２３）。そして、ＣＰＵ６１は、ＢＧＭ停止フラグをクリアしたうえで（Ｓ３２４）、ＢＧＭ停止処理を終了する。以上のＢＧＭ停止処理により、仮演出条件が充足されない通常ゲームにおいては演出音の再生が停止する。
【００７６】
（４）ＢＧＭ変更処理（Ｓ３４０）
図１５は、ＢＧＭ変更処理の具体的な内容を示すフローチャートである。同図に示すように、ＢＧＭ変更処理を開始すると、ＣＰＵ６１は、ＢＧＭ変更フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３４１）。このＢＧＭ変更フラグは、図９のステップＳ２３０でゲームカウントが２以上であると判定された場合（すなわちＢＢ持越しゲームやＲＢ持越しゲーム、または仮演出条件が充足した通常ゲームが２回以上にわたって連続した場合）にセットされるフラグである。
【００７７】
ステップＳ３４１でＢＧＭ変更フラグがセットされていると判定すると、ＣＰＵ６１は、スタートレバー操作フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３４２）。そして、スタートレバー操作フラグがセットされていると判定した場合（すなわち遊技者がスタートレバー１２を操作した場合）、ＣＰＵ６１は、その時点でのゲームカウントとゲームの種類とに応じて増幅器Ｖ1ないしＶ3の各々のゲインを個別に調整する（Ｓ３４３）。そして、ＣＰＵ６１は、ＢＧＭ変更フラグをクリアしたうえで（Ｓ３４４）、ＢＧＭ変更処理を終了する。一方、ステップＳ３４２にてスタートレバー操作フラグがセットされていないと判定すると、ＣＰＵ６１は、ステップＳ３４３およびステップＳ３４４を経ることなくＢＧＭ変更処理を終了する。
【００７８】
ステップＳ３４２において、ＣＰＵ６１は、図８を参照して説明したように、以下のような処理を実行する。まず、例えば、ＢＢ持越しゲームの４ゲーム目の開始がスタートレバー１２への操作によって指示されると、ＣＰＵ６１は、その指示のタイミングにて増幅器Ｖ2のゲインをＧL（音量ゼロ）からＧH（音量大）に変更する。これにより、図１２のステップＳ３１１ａで再生ポートＰ2にセットされたＢＧＭ[A2]が聴取可能な音量でＢＧＭ[A1]とともにスピーカ３２から出力される（図８参照）。
【００７９】
さらにＢＢ持越しゲームが継続し、５ゲーム目の開始がスタートレバー１２への操作によって指示されると、ＣＰＵ６１は、その指示のタイミングにて増幅器Ｖ3のゲインをＧL（音量ゼロ）からＧH（音量大）に変更する。これにより、図１２のステップＳ３１１ａで再生ポートＰ3にセットされたＢＧＭ[A3]が、既に再生中であるＢＧＭ[A1]およびＢＧＭ[A2]とともに聴取可能な音量でスピーカ３２から出力される。
【００８０】
以上に説明したように、本実施形態においては、ひとつの楽曲を構成する各パートの演出音がゲームの進行につれて順次に累加されていく。したがって、ゲームの進行につれてゲームの雰囲気が順次に盛り上がっていく演出を実現することができる。さらに、本実施形態においては、各々が個別の音声データＤmに対応した複数の再生信号が所定のタイミングで同時に出力され始めたうえで、各再生信号の音量が個別に制御されることによって実際に利用者によって聴取される演出音が切り替えられる。したがって、各パートの演出音が遊技者の任意のタイミング（すなわちスタートレバー１２の操作のタイミング）にて順次に累加されていくにも拘わらず、新たに再生の対象に追加される演奏データＤmのなかから、既に再生されている音声データＤmの現在の再生の箇所に対応する部分を特定する処理は不要である。すなわち、本実施形態によれば、各音声データＤmの中途の時点を特定することなく、ひとつの楽曲を構成する各パートの演出音を音楽的に同調（同期）させることができる。
【００８１】
＜２：第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
第１実施形態においては、図８に示したように、スタートレバー１２が操作されたタイミングで各再生信号の音量が変更される構成を例示した。しかしながら、スタートレバー１２は、楽曲の音楽的な区切りとは無関係に遊技者の任意のタイミングで操作されるから、これが操作されるタイミング（すなわち演出音が追加されるタイミング）によっては、遊技者が演出音を不自然に感じる場合もあり得る。そこで、本実施形態においては、楽曲を音楽的な観点から複数の区間（例えば小節）に区分したときの各区間の境界のタイミングで演出音の追加が実行されるようになっている。なお、本実施形態のうち第１実施形態と同様の要素については共通の符号を付してその説明を適宜に省略する。
【００８２】
図１６は、サウンド制御基板１００Ｄの各再生ポートＰにセットされる音声データと、各増幅器Ｖに設定されるゲインの時間的な変化とを示すタイミングチャートである。同図に示すように、本実施形態においても第１実施形態と同様に、スタートレバー１２に対する操作を契機として何れかの増幅器ＶのゲインがＧLからＧHに変更される（すなわち楽曲のパートが演出音に追加される）。ただし、本実施形態においては、スタートレバー１２の操作の直後に演出音が追加されるわけではなく、スタートレバー１２が操作された後に、再生中の楽曲における各小節の境界が到来したタイミング（図１６のｔ1やｔ2）で、演出音の追加が実行されるようになっている。
【００８３】
図１７は、本実施形態におけるタイマ割込処理の具体的な内容を示すフローチャートである。本実施形態の動作は、図１０の処理の代わりに図１７のタイマ割込処理が実行される点を除いて第１実施形態と共通する。
【００８４】
図１７に示すように、タイマ割込処理を開始すると、ＣＰＵ６１は、タイマカウンタを「１」だけインクリメントする（Ｓ３０１）。続いて、ＣＰＵ６１は、タイマカウンタのカウント値が「１２５」であるか否かを判定する（Ｓ３０２）。ここでカウント値が「１２５」であると判定すると、ＣＰＵ６１は、第１実施形態と同様にＢＧＭ開始処理（Ｓ３１０）とＢＧＭ停止処理（Ｓ３２０）とＢＧＭ変更処理（Ｓ３４０）とを順次に実行する。そして、ＣＰＵ６１は、タイマカウンタのカウント値を「０」にリセットし、図１１の信号入力処理（Ｓ３６０）を実行したうえでタイマ割込処理を終了する。一方、カウント値が「１２５」に到達していない場合、ＣＰＵ６１は、ステップＳ３１０からステップＳ３５０までの処理を経ることなく、ステップＳ３６０の信号入力処理のみを実行してからタイマ割込処理を終了する。
【００８５】
ここで、１小節に２個の４分音符が含まれる楽曲を「ｂｐｍ（Beat Per Minute）＝２４０」のテンポで再生する場合を想定すると、１小節の時間長は「０．５」秒である。一方、タイマ割込は０．４ミリ秒ごとに発生するから、タイマカウンタの数値が「０」から「１２５」に到達するまでの時間長は０．５秒である。したがって、タイマカウンタの数値が「０」となったタイミングで楽曲が再生され始めたとすれば、タイマカウンタのカウント値が「１２５」となったタイミングが楽曲における各小節の境界に相当する。すなわち、本実施形態のＣＰＵ６１は、タイマカウンタのカウント値が「１２５」に到達したタイミングを各小節の境界のタイミングとして順次に指示する手段（本発明のタイミング指示手段）として機能する。
【００８６】
図１７に示したように、本実施形態においてはタイマカウンタのカウント値が「１２５」となったタイミング、すなわち楽曲における各小節の境界のタイミングで、ステップＳ３１０からステップＳ３４０までの処理が実行される。つまり、ＢＧＭ開始処理（Ｓ３１０）において複数の再生信号が出力され始めるタイミングや、ＢＧＭ変更処理（Ｓ３４０）において各再生信号の音量が変更されるタイミングは、楽曲における各小節の境界のタイミングと略一致する。したがって、本実施形態によれば、楽曲の進行の程度とは無関係に各再生信号の音量が変更される構成と比較して、音楽的に自然な演出音を出力することが可能となる。
【００８７】
＜３：第３実施形態＞
第２実施形態においては、タイマカウンタのカウント値に応じたタイミングを各再生信号の出力の開始や各再生信号の音量のタイミングとする構成を例示したが、再生信号が各再生ポートＰから出力され始めるタイミングにてタイマカウンタによる計数が開始される構成としてもよい。
【００８８】
図１８は、本実施形態におけるタイマ割込処理の具体的な内容を示すフローチャートである。同図に示すように、タイマ割込処理を開始すると、ＣＰＵ６１は、第２実施形態と同様にタイマカウンタを「１」だけインクリメントしたうえで（Ｓ３０１）、ＢＧＭ開始処理（Ｓ３１０）とＢＧＭ停止処理（Ｓ３２０）とを実行する。次いで、ＣＰＵ６１は、タイマカウンタのカウント値が「１２５」であるか否かを判定する（Ｓ３３０）。ここでカウント値が「１２５」であると判定すると、ＣＰＵ６１は、第１実施形態と同様のＢＧＭ変更処理を実行し（Ｓ３４０）、タイマカウンタのカウント値を「０」にリセットする。そして、ＣＰＵ６１は、図１１の信号入力処理（Ｓ３６０）を実行したうえでタイマ割込処理を終了する。一方、ステップＳ３３０でカウント値が「１２５」でないと判定すると、ＣＰＵ６１は、ステップＳ３４０およびステップＳ３５０を経ることなく、ステップＳ３６０の信号入力処理のみを実行してからタイマ割込処理を終了する。
【００８９】
図１９は、本実施形態におけるＢＧＭ開始処理（Ｓ３１０）の具体的な内容を示すフローチャート（図１２の代わりに実行される処理のフローチャート）である。同図に示すように、本実施形態においては、ステップＳ３１３ｄに続いてタイマカウンタのカウント値が「０」にリセットされる（Ｓ３１３ｅ）。すなわち、持越しゲーム（ＢＢ持越しゲーム・ＲＢ持越しゲーム）や仮演出条件が充足した通常ゲームの各々における演出音の再生開始（Ｓ３１１ｂ・Ｓ３１２ｂ・Ｓ３１３ｂ）を契機としてタイマカウンタのカウント値が「０」にリセットされる。したがって、第２実施形態と同様に、タイマカウンタのカウント値が「１２５」となるタイミングは、楽曲における各小節の境界に相当する。一方、図１８に示したように、ＢＧＭ変更処理はタイマカウンタのカウント値が「１２５」に到達したタイミング（楽曲の各小節の境界）にて実行される。したがって、楽曲の各小節の境界のタイミングにて各再生信号の音量が変更される。なお、ステップＳ３１３ｅ以後の処理は図１３と同様である。したがって、ＢＢゲームやＲＢゲームに対応する演出音の再生開始に際してタイマカウンタのカウント値は「０」にリセットされない。これらのゲームの途中では各再生信号の音量が変更されないからである。
【００９０】
このように、ＣＰＵ６１は、第２実施形態と同様に、タイマカウンタのカウント値が「１２５」に到達したタイミングを各小節の境界のタイミングとして順次に指示する手段（本発明のタイミング指示手段）として機能し、特に本実施形態のＣＰＵ６１は、演出音の再生が開始される時点を最初のタイミング（タイマカウンタによる計数が開始されるタイミング）として指示する。この構成によっても第２実施形態と同様の作用および効果が奏される。
【００９１】
＜４：変形例＞
以上の各形態には様々な変形を加えることができる。具体的な変形の態様を例示すれば以下の通りである。なお、以下の各態様を適宜に組み合わせてもよい。
【００９２】
（１）変形例１  
各実施形態においては、各増幅器Ｖのゲインを順番にＧL（音量ゼロ）からＧH（音量大）に変更することによって各パートの演出音が累積的に追加されていく構成を例示したが、各再生信号の音量を変更させる方法は任意である。例えば、各再生信号の音量を変更すべきタイミングが到来したときに、その時点で「音量大」に設定されている再生信号が「音量ゼロ」に変更され、その時点で「音量ゼロ」に設定されている再生信号が「音量大」に変更される構成としてもよい。この構成においては、スピーカ３２から出力されるパートが順次に切り替えられる。
【００９３】
図２０は、本変形例において各再生ポートＰにセットされる音声データＤmと、各増幅器Ｖに設定されるゲインの時間的な変化とを示すタイミングチャートである。同図においては、図８と同様に、ＢＢ持越しゲームの１ゲーム目にてスタートレバー１２が操作されたタイミングｔ0で、ＢＧＭ[A1]とＢＧＭ[A2]とＢＧＭ[A3]とが各再生ポートＰにセットされた場合が例示されている。この場合、タイミングｔ0の直後においては、増幅器Ｖ1のゲインがＧH（音量大）に設定されるとともに増幅器Ｖ2およびＶ3のゲインはＧL（音量ゼロ）に設定される。したがって、スピーカ３２からはＢＧＭ[A1]のみが聴取可能な音量で出力される。次に、ＢＢ持越しゲームの２ゲーム目にてスタートレバー１２が操作されると（ｔ1）、増幅器Ｖ1のゲインがＧH（音量大）からＧL（音量ゼロ）に変更されるとともに増幅器Ｖ2のゲインがＧL（音量ゼロ）からＧH（音量大）に変更される。したがって、ＢＢ持越しゲームの２ゲーム目においては、１ゲーム目で再生されていたＢＧＭ[A1]が停止（消音）され、ＢＧＭ[A2]のみがスピーカ３２から出力される。同様に、ＢＢ持越しゲームの３ゲーム目（ｔ2）にはＢＧＭ[A3]のみがスピーカ３２から出力される。
【００９４】
以上の構成によっても、第１実施形態と同様の効果が奏される。なお、図２０においては第１実施形態の構成を基礎として本変形例を説明したが、第２実施形態のように楽曲における各小節の境界のタイミングで各再生信号の音量が変更される構成にも本変形例は同様に適用される。
【００９５】
（２）変形例２  
各実施形態においては、スタートレバー１２が操作されるたびに（すなわち１ゲームごとに）各再生信号の音量が変更される構成を例示したが、この変更の契機は任意である。例えば、図２１に示すように、１ゲーム内においてストップボタン１３ａないし１３ｃの何れかが遊技者によって押下されたるたびに各再生信号の音量を変更してもよい。より具体的には、図２１のように、ストップボタン１３ａが押下されたタイミング（「STOP1」と表記されたタイミング）でＢＧＭ[A2]が音量ゼロから音量大に変更され、ストップボタン１３ｂが押下されたタイミング（「STOP2」と表記されたタイミング）でＢＧＭ[A3]が音量ゼロから音量大に変更されるといった具合である。
【００９６】
もっとも、各再生信号を出力し始める契機や各再生信号の音量を変更する契機は、遊技者による操作に限定されない。例えば、以下の各態様も採用される。なお、以下の態様は、第１実施形態ないし第３実施形態の何れに対しても採用される。また、変形例１の構成に対しても以下の各態様を採用することができる。
【００９７】
（２−１）第１の態様  
各実施形態にて説明したように、ＣＰＵ１０１は、複数の種類のゲームの何れかを各種の条件の成否に応じて選択的に実行する。ＣＰＵ１０１によるゲームの種類の切り替えを、各再生信号の音量を変更するための条件（契機）としてもよい。すなわち、サウンド制御基板１００ＤのＣＰＵ６１は、ＣＰＵ１０１によってゲームの種類が切替えられた場合に、これを契機として音量設定回路６５の各増幅器Ｖのゲインを調整する。例えば、ゲームの種類が切り替えられたタイミングにて各再生信号の音量を変更してもよいし、第２実施形態と同様に、ゲームの種類の切換後に楽曲の各区間（例えば小節）の境界が到来したタイミングにて各再生信号の音量を変更してもよい。
【００９８】
（２−２）第２の態様  
各再生信号が出力され始めてから所定の時間長が経過することを、各再生信号の音量を変更するための条件としてもよい。すなわち、ＣＰＵ６１は、各再生ポートＰに伸長済の音声データＤmをセットしたタイミングから計時を開始し、所定の時間長の計時が完了した場合に、音量設定回路６５の各増幅器Ｖのゲインを調整する。例えば、所定の時間長を計時し終えたタイミングにて各再生信号の音量を変更してもよいし、第２実施形態と同様に、所定の時間長の計時後に楽曲の各区間の境界が到来したタイミングにて各再生信号の音量を変更してもよい。
【００９９】
また、この態様においては、ＣＰＵ６１によって計時される時間長が適宜に変更される構成としてもよい。すなわち、ＣＰＵ６１は、予め定められた複数の時間長の何れかをゲームの開始に先立って指定する。そして、ＣＰＵ６１は、ここで指定した時間長の経時が完了したタイミングで各増幅器Ｖのゲインを調整する。この態様によれば、ＣＰＵ６１による時間長の指定に応じて多様な演出音を出力することが可能となる。
【０１００】
（２−３）第３の態様
各実施形態においてはメダルの投入によってゲームが実行されるスロットマシン１を例示したが、パチンコ玉の投入でゲームが実行される構成としてもよい。この構成においては、パチンコ玉の投入を条件として各再生信号の音量が変更されてもよい。例えば、パチンコ玉の投入の有無に応じた信号を出力するセンサが配置された構成とし、ＣＰＵ１０１がこのセンサからの信号に基づいてパチンコ玉の投入を検出した場合に、ＣＰＵ６１が各増幅器Ｖのゲインを調整する。
【０１０１】
（３）変形例３  
以上の各実施形態においては、各再生ポートＰから出力されたデジタルの再生信号を、音量設定回路６５による音量の調整とミキサ６７２による合成と増幅器６７４による増幅との後に、ＤＡＣ６７６によってアナログ信号に変換する構成を例示したが、各再生信号をアナログ信号に変換する段階は任意である。例えば、各再生ポートＰとその後段の増幅器Ｖとの間にＤＡＣを介挿し、各再生ポートＰから出力される再生信号をアナログ信号に変換してから増幅器Ｖにて増幅してもよい。あるいは、各増幅器Ｖとミキサ６７２との間にＤＡＣを介挿し、各増幅器Ｖから出力される再生信号をアナログ信号に変換してからミキサ６７２にて合成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０２】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】スロットマシンで実行されるゲームの種類を説明するための概念図である。
【図４】サウンド制御基板の構成を示すブロック図である。
【図５】音声データ記憶装置に記憶されたデータを説明するための概念図である。
【図６】１ゲームに係る処理の内容を示すフローチャートである。
【図７】ゲームの種類およびゲームカウンタと再生の対象となる音声との関係を示す表である。
【図８】各再生ポートから出力される再生信号の音量の変化を示すタイミングチャートである。
【図９】サウンド処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】タイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】信号入力処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】ＢＧＭ開始処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】ＢＧＭ開始処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】ＢＧＭ停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】ＢＧＭ変更処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】第２実施形態において各再生ポートから出力される再生信号の音量の変化を示すタイミングチャートである。
【図１７】第２実施形態におけるタイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】第３実施形態におけるタイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】第３実施形態におけるＢＧＭ開始処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】変形例において各再生ポートから出力される再生信号の音量の変化を示すタイミングチャートである。
【図２１】変形例において各再生ポートから出力される再生信号の音量の変化を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０１０３】
１……スロットマシン、１２……スタートレバー、１３ａ,１３ｂ，１３ｃ……ストップボタン、１０１……ＣＰＵ、１００Ｄ……サウンド制御基板、６１……ＣＰＵ、６２……音声データ記憶装置、６４……音声再生回路、Ｐ（Ｐ1，Ｐ2，Ｐ3，Ｐ4）……再生ポート、６５……音量設定回路、Ｖ（Ｖ1，Ｖ2，Ｖ3，Ｖ4）……増幅器、６７２……ミキサ、６７４……増幅器、６７６……ＤＡＣ、３２……スピーカ、Ｄm……音声データ。
【図１】
2007061378.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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