(57)【要約】【課題】  リアリティに富んだゲーム展開及び表示を行い得るビデオ式ガンゲーム装置を提供する。【解決手段】      ゲームプログラムには、  飛翔体に関しては、その貫通力EP及び破壊力EDが、  防護壁は、複数の領域に区画され、各領域には、そこを貫通し得る飛翔体の最小貫通力に相当する貫通耐力と、防護壁を破壊し得る飛翔体の最小破壊力に相当する破壊耐力とが、  標的には飛翔体に対する破壊耐力Ｔが、設定されており、  CPUは、  飛翔体が防護壁の何れか一つの領域に命中したと判定されたときは、  飛翔体の貫通力と、当該防護壁の領域の貫通耐力及び破壊耐力とを比較し、その比較結果に応じて様々な演出とゲーム演算を実行する。【選択図】  図2
2007000488.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤにより操作されるゲーム操作盤（11）と、
ゲームの進展状態が表示されるビデオディスプレイ（12）と、
ゲーム操作盤からの指令信号に応動し、記憶装置（13b）にあらかじめ記録されたゲームプログラムに従いCPU（13a）によってゲームに必要な演算を実行し、その結果を画像処理回路(14)を介してビデオディスプレイ(12)に表示する制御装置(13)とを具備し、
ビデオディスプレイ画面上で、少なくとも一種類の発射装置から発射される飛翔体（3）を用い、少なくとも一枚の防護壁（1）の背後に隠れ得る少なくとも一つの標的（2）を射撃し、防護壁（1）を貫通させて標的（3）を撃破するガンゲームをプレイさせるよう構成されたビデオ式ガンゲーム装置において、
ゲームプログラムには、
飛翔体（3）に関しては、その貫通力EP及び破壊力EDが、
防護壁（1）に関しては、それを少なくとも一つの領域W1、W2、W3、・・・・・・Wnに区画する境界と、それらの境界により区分された各領域毎に、それぞれ当該領域を貫通し得る飛翔体（3）の最小貫通力EPminに相当する貫通耐力Pjと、防護壁を完全に破壊し得る飛翔体（3）の最小破壊力EDminに相当する破壊耐力Dj（但し、ｊは1からnまでの整数であり、Ｅ1j<Djとする。）とが、
標的（2）には飛翔体（3）に対する破壊耐力Ｔが、それぞれ設定されており、
CPU（13a）は、
ゲーム操作盤からの入力に基づいて発射された飛翔体（3）の軌跡を演算し、飛翔体（3）が防護壁（1）の何れかの領域Ｗjに命中したか否かを判定し、
飛翔体（3）が防護壁（1）の何れか一つの領域Ｗjに命中したと判定されたときは、
飛翔体（3）の貫通力EPと、当該防護壁の領域Ｗjの貫通耐力Pj及び破壊耐力Djとを比較し、
（A）      EP<Pj
であるときは、飛翔体に防護壁を貫通させることなく、当該防護壁の領域Ｗjに適宜の命中演出を表示すると共に、当該防護壁の領域Ｗjの貫通耐力を命中前値Pjから、飛翔体（3）の貫通力EPを減算して得た新たな値Pj2、即ち、
Pj2＝Pj−EP
に変更記録し、
（B）    Pj<ＥP<Dj
であるときは、飛翔体（3）に防護壁（1）を貫通させ、当該防護壁の領域Ｗjに適宜の貫通孔演出を表示し、貫通した飛翔体（3）を残存貫通力（EP−Pj）及び残存破壊力（EP−Dj）をもって飛翔させ、標的を攻撃させるようにすると共に、当該防護壁の領域Ｗjの貫通耐力を0に変更記録し、破壊耐力を、命中前の値Djから飛翔体（3）の破壊力EDを減じた値Dj2、即ち、
Dj2＝Dj−ED
に変更記録し、
（C）    Dj<ＥP
であるときは、飛翔体（3）に防護壁（1）を貫通させ、当該防護壁の領域Ｗjとその周辺領域に適宜の防護壁崩壊演出を表示すると共に、飛翔体（3）を残存貫通力（EP−Pj）及び残存破壊力残存貫通力（EP−Dj）をもって飛翔させ、標的を攻撃させるようにすると共に、当該防護壁の領域Ｗjの貫通耐力及び破壊耐力を0に変更記録するよう、
それぞれ演算を行うよう構成されていることを特徴とする上記のビデオ式ガンゲーム装置。
【請求項２】
ゲームプログラムには、飛翔体（3）の貫通力EPに関して、発射時の初期貫通力ＥP0と、飛翔体の貫通力減衰関数f（L）が設定されており、
EP＝ＥP0・f（L）
＝ＥP0・e−L
である請求項1に記載のビデオ式ガンゲーム装置。
【請求項３】
ゲームプログラムには、飛翔体（3）の貫通力EPに関して、発射時の初期貫通力ＥP0と、飛翔体の貫通力減衰関数f（L）が設定されており、
EP＝ＥP0・ｆ(L)
＝ＥP0−kＬ
但し、
kは定数、かつ、
上式により      
EP<0
となるときは、
EP=0
とする、
である請求項1に記載のビデオ式ガンゲーム装置。
【請求項４】
防護壁の貫通耐力Pjが、飛翔体（3）の当るときの角度の関数として設定されたことを特徴とする請求項1乃至3の何れか一に記載のビデオ式ガンゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオ式ガンゲーム装置の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤにより操作されるゲーム操作盤からの入力に応じて、ビデオディスプレイ画面上で、飛翔体発射装置から飛翔体を発射して、防護壁や障害物の背後に見え隠れする標的を射撃し、撃破するビデオ式ガンゲーム装置は、広く普及しており、多くの人に楽しまれている。
【０００３】
例えば、下記特許文献1には、障害物が飛翔体を遮る性質を利用し、キャラクターが障害物に隠れることによりゲームの面白さを向上させるようにした対戦式ビデオゲーム装置が開示されている。
また、下記特許文献2には、弓矢で敵を攻撃するゲームにおいて、弓型操作物から発射される仮想発射物が壁もしくは仮想標的を貫通もしくは破壊して、更にその先の仮想標的を攻撃するゲームが記載されており、その際、壁もしくは仮想標的に当たった後に、仮想発射物の持つ威力から壁もしくは仮想標的の持つ硬さを減じるようにしたものが記載されている。
【０００４】
【特許文献１】特開2002−052243号公報
【特許文献２】特開2003−181137号公報
【０００５】
従来の一般的なビデオ式ガンゲーム装置における銃撃時の状態を、図12及び図13に示すディスプレイ画面の表示により説明すると、図12（ａ）に示すように、防護壁1の背後に隠れようとする標的2を追って射撃し、図12（ｂ）に示すように防護壁上の十字の交差点に飛翔体が当たった場合、従来は、図12（ａ）に示す如く飛翔体は防護壁1に遮られて何の変化も現れないか、或いは図13（ｂ）に示す如く防護壁1が破壊されるか、或いはまた図13（ｃ）に示す如く防護壁1が破壊され、その先の標的2に飛翔体が当たるか、のいずれかの状態が単純に表示されるだけであった。
【０００６】
このように、前記特許文献1又は2に記載のゲーム装置や、図12及び図13に示した従来のガンゲーム装置においては、飛翔体等の貫通、破壊の様子が飛翔体の持つ貫通力や破壊力、飛翔距離や、防護壁の防護力とは無関係に設定され、表現されるようになっていたため、リアリティに欠け、ゲームが単純で、飽きられ易いるという問題があった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、上記の問題点を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、飛翔体の貫通力や破壊力、防護壁の防護力等を設定し、飛翔体が命中したときの飛翔体の貫通力や破壊力、防護壁の防護力の大きさにより様々な演算と演出を行い、変化に富んだ興味深いガンゲーム装置を提供することにある。
更に本発明は、飛翔体の飛翔距離等に応じてその貫通力を減少させるようにすることにより、従来装置に比べて極めてリアリティに富んだゲーム展開及び表示を行い得るビデオ式ガンゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の上記の目的は、
プレイヤにより操作されるゲーム操作盤と、
ゲームの進展状態が表示されるビデオディスプレイと、
ゲーム操作盤からの指令信号に応動し、記憶装置にあらかじめ記録されたゲームプログラムに従いCPUによってゲームに必要な演算を実行し、その結果を画像処理回路を介してビデオディスプレイに表示する制御装置とを具備し、
ビデオディスプレイ画面上で、少なくとも一種類の発射装置から発射される飛翔体を用い、少なくとも一枚の防護壁の背後に隠れ得る少なくとも一つの標的を射撃し、防護壁を貫通及び爆破して、標的を撃破するガンゲームをプレイさせるよう構成されたビデオ式ガンゲーム装置において、
ゲームプログラムには、
飛翔体に関しては、その貫通力EP及び破壊力EDが設定され、
防護壁に関しては、それを複数の領域W1、W2、W3、・・・・・・Wnに区画する境界と、その境界により区分された各領域毎に、それぞれ当該領域を貫通し得る飛翔体の最小貫通力EPminに相当する貫通耐力Pjと、防護壁を完全に破壊し得る飛翔体の最小破壊力EDminに相当する破壊耐力Dj（但し、ｊは1からnまでの整数であり、Ｅ1j<Djとする。）とが、
標的にはその破壊に必要な破壊力Ｔが、それぞれ設定されており、
CPUは、
ゲーム操作盤からの入力に基づいて発射された飛翔体の軌跡を演算し、飛翔体が防護壁の何れかの領域Ｗjに命中したか否かを判定し、
飛翔体が防護壁の何れか一つの領域Ｗjに命中したと判定されたときは、
飛翔体の貫通力EPと、当該防護壁の領域Ｗjの貫通耐力Pj及び破壊耐力Djとを比較し、
（A）      EP<Pj
であるときは、飛翔体に防護壁を貫通させることなく、当該防護壁の領域Ｗjに適宜の命中演出を表示すると共に、当該防護壁の領域Ｗjの貫通耐力を命中前の値Pjから、飛翔体の貫通力EPを減算して得た新たな値Pj2、即ち、
Pj2＝Pj−EP
に変更記録し、
（B）    Pj<ＥP<Dj
であるときは、飛翔体に防護壁を貫通させ、当該防護壁の領域Ｗjに適宜の貫通孔演出を表示し、貫通した飛翔体を残存貫通力（EP−Pj）及び残存破壊力（EP−Dj）をもって飛翔させ、標的を攻撃させるようにすると共に、当該防護壁の領域Ｗjの貫通耐力を0に変更記録し、破壊耐力を、命中前の値Djから飛翔体の破壊力EDを減じた値Dj2、即ち、
Dj2＝Dj−ED
に変更記録し、
（C）    Dj<ＥP
であるときは、飛翔体に防護壁を貫通させ、当該防護壁の領域Ｗjとその周辺領域に適宜の防護壁崩壊演出を表示すると共に、飛翔体を残存貫通力（EP−Pj）及び残存破壊力残存貫通力（EP−Dj）をもって飛翔させ、標的を攻撃させるようにすると共に、当該防護壁の領域Ｗjの貫通耐力を及び破壊耐力を0に変更記録するように、
それぞれ演算を行うことを特徴とする上記のビデオ式ガンゲーム装置によって達成される。
【０００９】
更に望ましい実施例においては、ゲームプログラムには、飛翔体の貫通力EPに関して、発射時の初期貫通力ＥP0と、飛翔体の貫通力減衰関数f（L）とを、
EP＝ＥP0・ｆ(L)
＝ＥP0・e−L
として設定する。
【００１０】
さらに別異の実施例においては、飛翔体の貫通力減衰関数ηを、
EP＝ＥP0・ｆ(L)
＝ＥP0−kＬ
但し、kは定数、かつ、
EP<0
となるときは、
EP＝0
として設定する。
【００１１】
更に、防護壁の貫通耐力Pjは一定値としても良いが、飛翔体の当るときの角度の関数とすることも推奨されるものである。
【００１２】
ビデオディスプレイ上に、飛翔体の貫通力及び破壊力、飛翔体の発射地点から各防護壁及び／又は標的までの距離、防護壁の標的の攻撃に対する貫通耐力及び破壊耐力の値の少なくとも一つを表示するよう構成することも推奨される。
【００１３】
更にまた、それぞれ異なった飛翔体Fi を発射し得る複数種類の飛翔体発射装置Ri が用いられ、プレイヤはゲーム操作盤を介してそれらの発射装置Ri の一つを任意に選択でき、各飛翔体Fi 毎に異なった貫通力及び破壊力が定められるように構成することも推奨される。
【発明の効果】
【００１４】
上記の如き構成であると、飛翔体が防護壁に命中したとき、飛翔体の貫通力及び破壊力と、防護壁の貫通耐力及び破壊耐力との大小関係に応じて、様々なゲーム演算と演出が行われるようになるので、極めて興趣の高いガンゲーム装置を提供できるものである。
又、望ましい実施例においては、飛翔体の保有する貫通力が、防護壁もしくは標的を貫通するのに要する力に応じて減少せしめられるばかりでなく、飛翔中の空気や海水などによる抵抗によっても減少せしめられるよう構成される。このようにすれば、飛翔体の到達距離や貫通、破壊力に影響が与えられるので、極めてリアリティに富んだ射撃状況の表現が可能なビデオ式ガンゲーム装置を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、図面に示す実施例を参照しつつ、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【実施例】
【００１６】
図1は、本発明に係るビデオ式ガンゲーム装置の一実施例の回路構成の概要を示すブロック図、
図2〜図6は、本発明に係るビデオ式ガンゲーム装置における射撃の状態のさまざまな例をそのビデオディスプレイ画面の表示によって示す説明図、
図7は、空気等による飛翔体の貫通力減衰を示すための説明図、
図8及び図9は、本発明に係るビデオ式ガンゲーム装置において一つの標的をそれぞれ異なった方向から射撃した状態を示す説明図、
図10は、本発明に係るビデオ式ガンゲーム装置において、射撃時のゲームの進行処理を行う回路の機能の概略を示す説明図、
図11は、本発明に係るビデオ式ガンゲーム装置にインストールされたプログラムによるゲームの進行形態の一例を示すフローチャート、
図12及び図13は、公知のガンゲーム装置の説明図である。
【００１７】
図1中、11はプレイヤにより操作されるゲーム操作盤、12はゲームの進展状況を表示するビデオディスプレイ、13は制御装置、13aはCPU即ち中央制御装置、13bはハードディスク等の記憶装置、13cはRAM、13dはROM、13eはクロック回路、14は画像処理回路、15はサウンド回路、16はスピーカー、17はデータバスである。
【００１８】
図示されているように、本発明に係るビデオ式ガンゲーム装置は、その主要な構成要素として、プレイヤにより操作されるゲーム操作盤11と、ゲームの進展状態が表示されるビデオディスプレイ12と、ゲーム操作盤からの指令信号に応動して、ゲーム展開のために必要な各種演算処理を行う制御装置13とを備えている。
【００１９】
制御装置13は、記憶装置13bにあらかじめ記録されたゲームプログラムに従いCPU13aによってゲームのために必要な演算を実行し、その結果を画像処理回路14を介してビデオディスプレイ12に表示する機能を有する。
【００２０】
即ち、制御装置13中のCPU13aは、ハードディスク等の記憶装置13bに記録されたゲーム用プログラムを実行し、当該プログラムに従って、ガンゲームの進行やビデオディスプレイ12に表示すべき映像再生のために必要な演算処理を行う。
【００２１】
記憶装置13bには、上記ゲーム用プログラムのほか、ビデオディスプレイ12に表示する映像のための画像データ等も記録されている。
RAM13cは、CPU13aの作動に必要なデータの授受と記録を行なう。
ROM13dには、CPU13aの作動をバックアップするために必要な比較的小サイズの各種データやプログラムが記録されている。
クロック回路13eは、ゲーム開始からゲームオーバーまでの時間管理や、ゲーム進行上必要なその他の時間管理等を行うために必要なクロックパルスを発振する。
【００２２】
これらの構成要素によって、ビデオディスプレイ12の画面上では、飛翔体を発射し得る少なくとも一種類の飛翔体発射装置（図示されていない）を用いて、例えば図2に示すように、防護壁1の背後に隠れ得る標的2に向かって飛翔体3を発射し、撃破するガンゲームが行われるように構成されている。
【００２３】
本発明に係るガンゲーム装置のゲームプログラムには、
飛翔体3に関しては、その貫通力EP及び破壊力EDが記録されており、
防護壁1に関しては、それを少なくとも一つの領域W1、W2、W3、・・・・・・Wnに区画する境界と、それらの境界により区分された各領域毎に、それぞれ当該領域を貫通し得る飛翔体3の最小貫通力EPminに相当する貫通耐力Pjと、防護壁を完全に破壊し得る飛翔体3の最小破壊力EDminに相当する破壊耐力Dj（但し、ｊは1からnまでの整数であり、Pj<Djとする。）とが記録されており、
標的2には少なくとも飛翔体3に対する破壊耐力Ｔと、望ましくは飛翔体3がヒットしたときのダメージの程度とその画像データが、それぞれ設定されている。
【００２４】
CPU13aは、
先ず、ゲーム操作盤からの入力に基づいて発射された飛翔体3の軌跡を演算し、その飛翔体3が防護壁1に命中したか否かを判定し、命中とされたときは、いずれの領域Wjに命中したのかを検出する。
次いで、飛翔体3が防護壁1の何れか一つの領域Ｗjに命中したと判定されたときは、
飛翔体3の貫通力EPと、当該防護壁の領域Ｗjの貫通耐力Pj及び破壊耐力Djとを比較し、
（A）      EP<Pj        （1）
であるときは、飛翔体に防護壁を貫通させることなく、当該防護壁の領域Ｗjに適宜の命中演出を表示すると共に、当該防護壁の領域Ｗjの貫通耐力を命中前値Pjから、飛翔体3の貫通力EPを減算して得た新たな値Pj2、即ち、
Pj2＝Pj−EP      （2）
に変更記録し、（以下、この演算処理を処理A と言う。）
（B）    Pj<EP<Dj        （3）
であるときは、飛翔体3に防護壁1を貫通させ、当該防護壁の領域Ｗjに適宜の貫通孔演出を表示し、貫通した飛翔体3を残存貫通力（EP−Pj）及び残存破壊力（EP−Dj）をもって飛翔させ、標的を攻撃させるようにすると共に、当該防護壁1の領域Ｗjの貫通耐力を0に変更記録し、破壊耐力を、命中前の値Djから飛翔体（3）の破壊力EDを減じた値Dj2、即ち、
Dj2＝Dj−ED          （4）
に変更記録し、（以下、この演算処理を処理Bと言う。）
（C）    Dj<ＥD              （5）
であるときは、飛翔体（3）に防護壁（1）を貫通させ、当該防護壁の領域Ｗjとその周辺領域に適宜の防護壁崩壊演出を表示すると共に、飛翔体（3）を残存貫通力（EP−Pj）及び残存破壊力（ED−Dj）をもって飛翔させ、標的を攻撃させるようにすると共に、当該防護壁の領域Ｗjの貫通耐力及び破壊耐力を0に変更記録する（以下、この演算処理を処理C と言う。）よう、
それぞれ演算を行う。
【００２５】
望ましい実施例においては、ゲームプログラムには、飛翔体3の貫通力EPに関して、発射時の初期貫通力ＥP0と、飛距離Lの関数として飛翔体の貫通力減衰関数f（L）が設定されており、式、
EP＝ＥP0・f（L）
＝ＥP0・e−L                （6）
により、飛翔体3の貫通力EPが減衰するように構成される。この場合減衰率は、一定で、定率減衰となる。
【００２６】
更に別異の実施例においては、飛翔体3の貫通力減衰関数f（L）として、
EP＝ＥP0・ｆ(L)
＝ＥP0−kＬ              （7）
但し、kは定数、
式（7）により
EP<0
となるときは、
EP=0                      （8）
が設定される。この場合単位飛距離当りの減衰量が一定となり、定量減衰となる。
【００２７】
更に別異の一実施例においては、飛翔体3の貫通力の減衰と共に、飛翔体の飛翔速度も減衰するよう表示する。
【００２８】
更に望ましい実施例においては、飛翔体3の貫通力が、飛翔体3の当るときの飛翔体軌道と防護壁面とのなす角度βの関数として設定される。
例えば、防護壁面と角度βをなす軌道を飛翔してきた飛翔体3の貫通力Eβを、
Eβ＝EP・sinβ              （9）
とする。
【００２９】
そして、CPU13aは上記ゲームプログラムを実行することにより、まず、ゲーム操作盤11からの入力に基づいて発射された飛翔体3の弾道を演算する。
飛翔体3は、貫通力EPと破壊力EDを有する。
尚、このとき、上記式（6）又は（7）により、飛翔体の飛翔距離に応じて、飛翔体3の持つ貫通力の減算を行うようにしても良い。
次いで、飛翔体3が防護壁1の領域Wjに命中したときは、そのときの飛翔体の貫通力ＥPと、命中した領域Wjの貫通耐力Pjとを比較する。
【００３０】
このとき、
EP<Pj
であれば、前記の処理A が行われ、飛翔体3が命中したことを示す弾痕画像等が表示され、飛翔体3の画像は消失し、防護壁1の領域Ｗjの貫通耐力Pjは、EPだけ減算記録される。
従って、その領域の貫通耐久力は、新たな残存貫通耐力Pj2、
Pj2＝Pj−EP
に変更記録される。
【００３１】
飛翔体3が命中したとき、
Pj <EP<Dj
であるときは、前記の処理Bが行われ、飛翔体3に防護壁1を貫通させ、図2に示す如く、防護壁1の破壊過程と貫通孔を表示し、飛翔体の初期の貫通力EP及び破壊力EDから防護壁1の貫通耐力Pj及び破壊耐力Djをそれぞれ減算し、残存貫通力（EP−Pj）及び残存破壊力（ED−Dj）をもって飛翔させ、防護壁1の背後の標的2攻撃させる。
【００３２】
そして、
Dj<EP
であれば、前記処理Cが行われ、防護壁が大きく破損した状態が示され、飛翔体3は残存貫通力（EP−Pj）及び残存破壊力（ED−Dj）をもって飛翔し、防護壁1の背後の標的2を攻撃する。 
図2は、飛翔体3が防護壁1を爆破、貫通した後も、標的2を倒すのに充分な残存貫通力（EP−Pj）及び／又は残存破壊力（EP−Dj）を有するので、標的2を撃破することができることを示しているが、図3では、残存貫通力及び残存破壊力が殆ど0となり、標的2を倒すことができない状態が示されている。
【００３３】
図4は、飛翔体3が、防護壁1a、1bを爆破、貫通し、標的2に損傷を与える状態を示しており、図5は、飛翔体3が、防護壁1a、1bを爆破、貫通し、標的2を撃破する状態を示している。
飛翔体3が、防護壁1aを爆破、貫通したときは、飛翔体3は貫通力Paj、破壊力Pbjを失い、防護壁1bを爆破、貫通したときは、貫通力Pak、破壊力Pbkを失う。
【００３４】
又、図6は、飛翔体3が、二つの標的2a、2bを攻撃できる場合を示している。
飛翔体3が、標的2aに当りこれを倒すと、飛翔体3は貫通力EP及び／又は破壊力EDに一部を失うが、標的2aを貫通後も飛翔を続け、その背後の標的2bを攻撃することができ、飛翔体3が標的2bの当ったとき、残存貫通力及び／又は残存破壊力が充分であれば、この標的2bを倒すことができる。
而して、残存貫通力及び／又は残存破壊力が十分でなく、標的2bを倒すことができない場合においても、標的2bの破壊耐力Tを減少させ、弱体化することができる。
【００３５】
上記の実施例では、飛翔体は、発射された初期の貫通力EP及び破壊力EDを保持したまま飛翔し、防護壁に当るものとしたが、これは飛翔体の空気抵抗により貫通強度が低下するよう構成することができる。
図7は、飛翔体3が貫通しても破壊されることのない障壁11、12、13、14と、それらの障壁により飛翔体の威力が減殺される状態が示されている。この実施例では、飛翔体が一つの障壁を貫通する都度、所定量の貫通力を失うようになっている。
なお、この場合、ゲームのプレイヤに、標的まで飛翔体が充分な破壊力をもって到達し得るか否かを判断し易くするために、ビデオディスプレイ画面上に、飛翔体の発射時の貫通力及び破壊力や、飛翔体の発射地点から各防護壁及び標的までの距離、防護壁の耐貫通力及び破壊耐力、標的の破壊に必要な破壊耐力Ｔのそれぞれの値の少なくとも一種を表示するよう構成することが推奨される。
【００３６】
又、上記では、標的を攻撃する武器を表す言葉として、「飛翔体」なる用語を用いたが、これは、銃弾、砲弾、爆弾、ロケット弾、ミサイル、魚雷、ビーム砲から発射されるビーム、光線銃から発射されるレーザー光線などを包含するものであり、防護壁とは、トーチカ、壕、防塁、建物の壁、城壁、戦車や艦船などの装甲、盾やヘルメットなどの防具を包含するものである。
又、標的としては、敵の兵員、工作員などの外、各種の車両、火器、施設などが包含される。
【００３７】
また、防護壁の貫通及び破壊に必要な力が、飛翔体の当る向き及び／又は位置によって異なるように設定することも推奨される。
【００３８】
一般的には、一つの防護壁は、複数の領域に区分し、各区分には同一の初期貫通力及び初期破壊力を与えることが望ましいが、区分は必ずしも必要でなく、又、それぞれ異なった初期貫通力及び初期破壊力を有する複数の防護壁を用いることもある。
【００３９】
例えば、図8及び図9に示す例において、防護壁として戦車4の装甲4a、4b、4cが示されている。
これらの装甲4a、4b、4cはそれぞれ異なった耐貫通力E4a、E4b、E4cを有する。
而して、これらの耐貫通力は、
E4a>E4b>E4c
となるよう設定されており、そのため、図7に示されているように、図中右側から攻撃を受けた場合には、対貫通力が大きいので、直ちには戦車は破壊されないが、図中左側から攻撃を受けた場合には、同じ飛翔体による攻撃でも装甲が破られ、戦車が破壊されることになる。
【００４０】
また、攻撃側についても、それぞれ異なった飛翔体Ｆi を発射し得る複数種類の銃、砲あるいはランチャー当の発射装置Ｒi が用意されており、各飛翔体Ｆi ごとに異なった初期貫通力及び破壊力が与えられ、プレイヤはゲーム操作盤11を介してそれらの発射装置Ｒi の一つを任意に選択できるよう構成することも、ゲームの幅を広げる意味で推奨される。
【００４１】
図10には、本発明に係るビデオ式ガンゲーム装置の一例として、複数の飛翔体A、Bを用いて、複数の防護壁1ａ，1ｂを貫通、破壊させつつ、複数の標的2ａ、2ｂを攻撃する場合におけるゲームの進行処理を行う回路の機能の概略が示されている。
「ヒット判定ブロック」は、飛翔体が攻撃対象（防護壁又は標的）に当たったかどうかを判定する。
「ダメージ判定ブロック」は、攻撃結果に応じて、攻撃対象（防護壁又は標的）に攻撃の威力に応じたダメージを蓄積したり、その結果破壊されたかどうか、等の判定処理を行う。
「貫通判定ブロック」は、攻撃の威力と、攻撃対象（防護壁又は標的）の強度とを比較して、攻撃が成功したかどうかを判定する。
なお、これらの各ブロックは、具体的には、ゲームプログラムをCPU等のハードウェアで実行することにより具現される機能である。
【００４２】
図11には、本発明に係るビデオ式ガンゲーム装置にインストールされたプログラムによるゲームの進行形態の最もシンプルな一例がフローチャートで示されている。
S0でゲームがスタートすると、プレイヤがゲーム操作盤等を操作して標的を射撃する。このときのプレイヤの操作は、S1で検出され、S2で飛翔体の弾道が計算され、S3で飛翔体が防護壁に当ったか否かがチェックされ、命中したときはどの領域に命中したのかが検出される。
S4では、
EP<Pj
であるか否かがチェックされ、YESであればS5で前述の処理Aが行われ、NOであればS6に進み、
Pj<EP<Dj
であるか否かがチェックされ、YESであればS7で前述の処理Bが行われ、NOであればS8に進み、
Dj<EP
であるか否かがチェックされ、YESであればS10で前述の処理Bが行われ、NOであればS9に進みエラー表示がなされる。
処理Cが終了後、S11で飛翔体が標的に当ったか否かがチェックされ、外れたときはS1に戻り、当ったときはS12でプレイヤに得点が与えられ、以下装用のサイクルがタイムオーバーになるまで繰り返される。
【産業上の利用可能性】
【００４３】
本発明は上記の如く構成され、飛翔体の破壊力もしくは貫通力が飛翔距離等に応じて減少せしめられるので、従来装置に比べてきわめてリアリティに富んだゲーム展開及び表示を行い得るビデオ式ガンゲーム装置を提供し得るものである。
【００４４】
なお、本発明は上記の実施例に限定されるものではなく、その目的の範囲内において、上記の説明から当業者が容易に想到し得るすべての変更実施例を包摂するものである。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】本発明に係るビデオ式ガンゲーム装置の一実施例の回路構成の概要を示すブロック図である。
【図２】本発明に係るビデオ式ガンゲーム装置における射撃の状態の一例をそのビデオディスプレイ画面の表示によって示す説明図である。
【図３】本発明に係るビデオ式ガンゲーム装置における射撃の状態のもう一つの例をそのビデオディスプレイ画面の表示によって示す説明図である。
【図４】本発明に係るビデオ式ガンゲーム装置における射撃の状態のもう一つの例をそのビデオディスプレイ画面の表示によって示す説明図である。
【図５】本発明に係るビデオ式ガンゲーム装置における射撃の状態のもう一つの例をそのビデオディスプレイ画面の表示によって示す説明図である。
【図６】本発明に係るビデオ式ガンゲーム装置における射撃の状態の更にもう一つの例をそのビデオディスプレイ画面の表示によって示す説明図である。
【図７】飛翔体の空気抵抗が、貫通されても破壊しない防護壁と等価であることを示す説明図である。
【図８】本発明に係るビデオ式ガンゲーム装置において一つの標的をその左側から射撃した状態を示す説明図である。
【図９】図7に示したものと同一の標的をその右側から射撃した状態を示す説明図である。
【図１０】本発明に係るビデオ式ガンゲーム装置において、射撃時のゲームの進行処理を行う回路の機能の概略を示す説明図である。
【図１１】本発明に係るビデオ式ガンゲーム装置にインストールされたプログラムによるゲームの進行形態の一例を示すフローチャートである。
【図１２】従来公知のビデオ式ガンゲーム装置における射撃の状態の一例をそのビデオディスプレイ画面の表示によって示す説明図である。
【図１３】図12に示した従来公知のビデオ式ガンゲーム装置における射撃後の各種異なった展開を示す説明図である。
【符号の説明】
【００４６】
1，1ａ，1ｂ  防護壁
2，2ａ，2ｂ，3  標的
11    ゲーム操作盤
12    ビデオディスプレイ
13    制御装置
13a   CPU（演算装置）
13b   記憶装置
13c   RAM
13d   ROM
13e   クロック回路
14    画像処理回路
15    サウンド回路
16    スピーカー
17    データバス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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