(57)【要約】【課題】  従来の遊技機では、遊技状況を把握しない状態で遊技操作を行うと、遊技者に有利な特別遊技が突然終了してしまうことがある。【解決手段】  サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１から送信されたデモコマンドを受信したか否かを判別し（Ｓ３４１）、この判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、ＢＢ作動中フラグまたはＭＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３４２）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ遊技では、払出可能枚数“３４５”からＢＢボーナス終了枚数カウンタの値を減算した値、ＭＢ遊技では、払出可能枚数“２５３”からＭＢボーナス終了枚数カウンタの値を減算した値を、液晶表示装置２２にデモ画面と共に表示する（Ｓ３４３）。【選択図】  図２８
2007020952.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技価値が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当選役の中から抽選により各単位遊技における当選役を決定する当選役決定手段と、
停止操作が行われたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
この停止信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段によって停止表示された図柄に基づいて各単位遊技における表示役を判定する表示役判定手段と、
この表示役判定手段によって判定された表示役の種類に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
前記当選役決定手段によって特定の当選役が決定され、この特定の当選役に対応した特定の表示役が前記表示役判定手段によって判定されると、遊技者にとって相対的に有利である特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
所定の条件が成立することを条件に前記特別遊技を終了させる特別遊技終了手段と、
演出画像を表示する演出画像表示手段と、
遊技開始に係る操作が所定時間行われないことを条件に、前記演出画像表示手段にデモ演出画像を表示することを指令するデモ演出画像表示指令信号を出力するデモ演出表示信号出力手段とを備えて構成される遊技機において、
前記演出画像表示手段は、前記特別遊技が行われているときに前記デモ演出画像表示指令信号が出力されたことを条件に、前記特別遊技を終了させる前記所定の条件の達成状況を示す情報を表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の条件は、予め定められた遊技価値が前記遊技価値付与手段によって遊技者に付与されることであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技開始に係る操作が所定時間行われないとデモ演出画像を表示する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば、下記の特許文献１に開示されているパチンコ機がある。このパチンコ機では、電源投入時や、特別図柄の変動表示がハズレの停止態様で停止した後に一定時間が経過したとき、特別図柄の変動表示が停止した後に保留球がないときなどに、図柄表示装置における表示が通常遊技画面からデモンストレーション表示（デモ表示）が行われるデモ画面に切り替えられる。切り替えられたデモ画面は、遊技に関連した絵柄やキャラクタなどの演出画像で構成される。この通常遊技画面からデモ画面への切り替えは、通常遊技画面における演出内容とデモ画面における演出内容との連続性が保たれた状態で行われる。
【０００３】
また、下記の特許文献２には、特別遊技としてＢＢ（ビッグボーナス）ゲームが行われるパチスロ機が開示されている。このパチスロ機におけるＢＢゲームは、ＢＢゲーム中に遊技者に払い出されたメダルの枚数が予め定められた規定枚数に達したか、または、ＢＢゲーム中における遊技回数が予め定められた規定回数に達したという所定の条件が成立することで、終了する。このＢＢゲームでは、一般的に遊技者は、ＢＢゲーム中にできるだけ長く小役ゲームを行って小役ゲームでより多くのメダルを獲得するため、ジャックイン入賞させない停止操作、いわゆるリプレイ外しを行ったりしていた。
【特許文献１】特開２００２−１５３６２８号公報（段落[０１１１]〜[０１２１]）
【特許文献２】特開２００４−３２９３３０号公報（段落[００３５]〜[００４８]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の特許文献１に示すパチンコ機では、通常遊技画面からデモ画面に切り替わっても演出のストーリーが途切れることはないが、デモ表示自体は単なる演出に過ぎないので、遊技の興趣向上が十分に図れているとは言い難かった。また、上記の特許文献２に示すパチスロ機では、ＢＢゲーム中に遊技者が例えば休憩等でしばらくの間遊技台を離れ、その後、遊技台に戻ってきて遊技を再開する場合に、遊技状況を把握しない状態で遊技操作を行うと、入賞が発生してメダルを獲得したことによって規定枚数のメダルの払い出しが行われ、ＢＢ終了条件が成立して、ＢＢゲームが突然終了してしまうことがある。このような場合には、パチスロ遊技の興趣が削がれてしまう。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、図柄を表示する図柄表示手段と、遊技価値が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当選役の中から抽選により各単位遊技における当選役を決定する当選役決定手段と、停止操作が行われたことに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、この停止信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段と、この停止制御手段によって停止表示された図柄に基づいて各単位遊技における表示役を判定する表示役判定手段と、この表示役判定手段によって判定された表示役の種類に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、当選役決定手段によって特定の当選役が決定され、この特定の当選役に対応した特定の表示役が表示役判定手段によって判定されると、遊技者にとって相対的に有利である特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、所定の条件が成立することを条件に特別遊技を終了させる特別遊技終了手段と、演出画像を表示する演出画像表示手段と、遊技開始に係る操作が所定時間行われないことを条件に、演出画像表示手段にデモ演出画像を表示することを指令するデモ演出画像表示指令信号を出力するデモ演出表示信号出力手段とを備えて構成される遊技機において、
演出画像表示手段は、特別遊技が行われているときにデモ演出画像表示指令信号が出力されたことを条件に、特別遊技を終了させる所定の条件の達成状況を示す情報を表示することを特徴とする。
【０００６】
この構成によれば、特別遊技が行われているときに、遊技開始に係る操作が所定時間行われない場合、演出画像表示手段は、デモ演出表示信号出力手段からデモ演出画像表示指令信号を入力すると、特別遊技を終了させる所定の条件の達成状況を示す情報を表示する。このため、特別遊技を終了させる所定の条件の達成状況の確認をデモ画面で行え、遊技者は、特別遊技における現在の遊技状況を正確に素早く把握することができるようになる。この結果、遊技者は、演出画像表示手段に表示される情報に基づいて、所定の条件が成立するタイミングを調整しながら遊技を進めることができるようになり、従来のように、特別遊技が突然終了して遊技の興趣が削がれてしまうといったことはなくなる。
【０００７】
また、本発明は、所定の条件が、予め定められた遊技価値が遊技価値付与手段によって遊技者に付与されることであることを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、演出画像表示手段は、予め定められた遊技価値が遊技者に付与されると終了する特別遊技において、この特別遊技が開始してから現在までの間に遊技者に付与された遊技価値の情報を表示する。このため、遊技者は、演出画像表示手段に表示される情報によって遊技価値の払出状況を確認しながら所定の条件の成立タイミングを図って、特別遊技を進めることができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明による遊技機によれば、上記のように、遊技者は、演出画像表示手段に表示される情報に基づいて、特別遊技を終了させる所定の条件が成立するタイミングを調整しながら遊技を進めることができるようになり、従来のように、特別遊技が突然終了して遊技の興趣が削がれてしまうといったことはなくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
次に、本発明の最良の実施形態によるパチスロ機１について説明する。
【００１１】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１２】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。各リール２〜４に描かれたシンボルは、パチスロ機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。各リール２〜４および表示窓５〜７は、シンボルを表示する図柄表示手段を構成している。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。
【００１３】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８からメダルを投入するか、後述する貯留メダル投入ボタン２６〜２８を操作すると、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される（図１６，Ｓ５７参照）。なお、以降有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００１４】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。遊技動作表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点灯する。
【００１５】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなる。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払出枚数を表示する。インサートランプ２１は、後述するメダル投入許可処理（図１６，Ｓ５１参照）が行われてメダル投入口８へのメダル投入が受付可能な時に点灯する。
【００１６】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてメダルがクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１７】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接メダル投入口８にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー３０が遊技者により操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１８】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞成立となるシンボル組合せやこの入賞成立に対してどれだけのメダルが払い出されるかなどを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００１９】
各リール２〜４は、図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００２０】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【００２１】
同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらリールバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２２】
各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図６参照）によって点灯制御される。各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２３】
図４は、左，中，右の各リール２〜４のリール帯４４に描かれた複数種類のシンボルが２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”のコードナンバーが付されており、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図５参照）に格納されている。各リール２〜４上には、“赤７”、“青７”、“チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”、および何も書かれていない“ブランク”の７種類のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２４】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＭＢ内部当選状態」、「ＲＢ遊技状態」および「ＣＢ遊技状態」がある。これら５種類の各遊技状態は、基本的に、後述する確率抽選処理（図１４，Ｓ８参照）において決定される可能性のある当選役（内部当選役）の種類、および、作動を実現することが可能なＢＢやＭＢなどのボーナスの種別などにより区別される。ここで当選役とは、確率抽選処理において決定されるものであり、この確率抽選処理で決定された当選役に対応するシンボルの組合せが遊技者の停止操作によって有効化入賞ライン上に実際に停止表示されると、表示役が成立する。本実施形態におけるパチスロ機１の当選役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、これら３つの小役からなる「複合役」、「リプレイ」、「ＢＢ」、「ＭＢ」および「ハズレ」がある。
【００２５】
ＢＢまたはＭＢのボーナスの当選フラグは、それぞれのボーナスが当選役として決定されてから、決定されたボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に実際に停止表示されるまでの間、次回以降の遊技に持ち越され、後述する制御ＲＡＭ６６（図５参照）に持越役として保持される。その他の当選役の当選フラグは、当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される（次回の遊技が始まる）前までのことである。
【００２６】
「ＢＢ内部当選状態」および「ＭＢ内部当選状態」は、ＢＢまたはＭＢのボーナスに内部当選していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されずに、そのボーナスの当選フラグが持ち越されている状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態（持越状態）」という。
【００２７】
また、内部当選したＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されて特定の表示役が成立したことを契機として発生すると共に、所定の条件が成立することを条件に終了する、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技を、以下「ＢＢ遊技」という。この「ＢＢ遊技」が終了する所定の条件は、本実施形態では、予め定められた３４５枚のメダルが遊技者に払い出されることである。「ＢＢ遊技」では、遊技者にとって相対的に有利なＲＢゲームが行われる「ＲＢ遊技状態」が連続して発生する。ＲＢゲームは、遊技回数１２回、入賞回数８回を限度として行われる。ＢＢ作動中フラグがオンのときでは、上記の所定の条件が成立するまで、このＲＢゲームが連続して複数回行われるＲＢ遊技状態になっている。また、内部当選したＭＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されて特定の表示役が成立したことを契機として発生すると共に、所定の条件が成立することを条件に終了する、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技を、以下「ＭＢ遊技」という。この「ＭＢ遊技」が終了する所定の条件は、本実施形態では、予め定められた２５３枚のメダルが遊技者に払い出されることである。「ＭＢ遊技」では、遊技者にとって相対的に有利なＣＢゲームが行われる「ＣＢ遊技状態」が連続して発生する。ＣＢゲームでは、左リール２の停止制御が遊技者による停止ボタン３１の操作タイミングだけに基づいて行われる。ＭＢ作動中フラグがオンのときでは、上記の所定の条件が成立するまで、このＣＢゲームが連続して複数回行われるＣＢ遊技状態になっている。
【００２８】
図５および図６は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００２９】
図５に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３０】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、後述する各種テーブル（図７〜図１０，図１２，図１３参照）や、パチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。
【００３１】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらは、それぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３２】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。メダル投入口８に１枚のメダルが投入されるかまたはいずれかの貯留メダル投入ボタン２６〜２８が操作されると、上述したように、５本全ての入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが有効化される。また、メダルが投入された後にスタートレバー３０が操作されることで、スタートスイッチ３０Ｓから単位遊技の開始を指令する開始信号が出力される。
【００３３】
スタートレバー３０およびスタートスイッチ３０Ｓは、メダルが投入されて遊技者のスタートレバー３０に対する開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段を構成している。マイコン６３は、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当選役の中から抽選により各単位遊技における当選役を決定する当選役決定手段を構成している。
【００３４】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、各リール２〜４に表示されているシンボルを変動させる図柄変動手段を構成している。
【００３５】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が操作された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００３６】
リール停止信号回路７８は、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する停止操作が行われたことに基づいて、図柄変動手段により行われているシンボルの変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段を構成している。また、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、停止信号出力手段により出力された停止信号を検知したことに基づいて、図柄変動手段により行われているシンボルの変動を停止する制御を行う停止制御手段を構成している。本実施形態では、停止制御手段は、停止信号が出力されたタイミングに停止開始位置から０コマ〜４コマの滑りコマ数の範囲内に当選役に対応したシンボルがある場合は、そのシンボルを停止開始位置に引き込む態様で、図柄変動手段により行われているシンボルの変動を停止制御する。また、停止制御手段は、ＣＢ遊技状態では、停止信号が出力されたタイミングに基づいて、０コマもしくは１コマの滑りコマ数でシンボルを停止する態様で、図柄変動手段により行われている左リール２のシンボルの変動を停止制御する。
【００３７】
また、マイコン６３は、停止制御手段によって有効化入賞ライン上に停止表示されたシンボルの組合せに基づいて、各単位遊技における表示役を判定する表示役判定手段を構成している。表示役判定手段は、ＣＢ遊技状態では、複数の有効化入賞ライン上に停止表示される複数のシンボルの組合せに基づいて、同時に複数の表示役を判定することがある。また、マイコン６３は、当選役決定手段によってＢＢやＭＢといった特定の当選役が決定され、この特定の当選役に対応した特定の表示役が表示役判定手段によって判定されると、遊技者にとって相対的に有利である特別遊技を発生させる特別遊技発生手段を構成していると共に、所定の条件が成立することを条件に特別遊技を終了させる特別遊技終了手段を構成している。また、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、ホッパー駆動回路７６、払出完了信号発生回路およびマイコン６３は、表示役判定手段によって判定された表示役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に付与する遊技価値付与手段を構成している。
【００３８】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３は、このサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図６に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００３９】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００４０】
プログラムＲＯＭ８３には、サブ制御基板６２においてサブＣＰＵ８２が制御処理を行なう際のプログラムや、演出識別子に基づいて演出データを決定する際に参照される図示しない演出テーブルなどが格納されている。また、制御ＲＡＭ８４には、パチスロ遊技に関する情報を記憶しておく作業メモリ領域が確保されている。この作業メモリ領域は、当選役の種類を示す当選役識別子を記憶する領域や、遊技状態を示すフラグを記憶する領域、上記の演出テーブルを用いて演出態様を決定する際に参照される演出識別子を記憶する領域、ＢＢ遊技やＭＢ遊技などのボーナス作動時において遊技者の獲得したメダルの枚数を計数するボーナス獲得枚数カウンタを記憶する領域などから構成されている。これらの各識別子や各フラグ、カウンタなどの値は、メイン制御基板６１から送信される種々のコマンドやサブＣＰＵ８２の演算処理結果などに基づいて更新される。
【００４１】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって点灯制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００４２】
また、Ｉ／Ｏポート８７には、画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。マイコン８１は、当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ情報などに基づいて、液晶表示装置２２に表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置２２に表示させる。デモ演出画像からなるデモ画面は、メダルが投入されていない状態で、メイン制御基板６１からデモコマンドが送信されてサブ制御基板６２に受信されたときに、液晶表示装置２２に表示される。
【００４３】
マイコン６３は、パチスロ遊技開始に係る操作が所定時間行われないと、本実施形態では、メダルが投入されないで４４．６９２[sec]間（図１６，Ｓ５２，Ｓ６３〜Ｓ６６参照）が経過すると、液晶表示装置２２にデモ演出画像を表示することを指令するデモ演出画像表示指令信号を出力するデモ演出表示信号出力手段を構成している。ＶＤＰ９０および液晶表示装置２２は、演出画像を表示する演出画像表示手段を構成している。演出画像表示手段は、マイコン６３によって発生したＢＢ遊技またはＭＢ遊技の特別遊技が行われているとき、すなわちＢＢ作動中フラグまたはＭＢ作動中フラグがオンであることがサブＣＰＵ８２によって判別されたときに、デモ演出画像表示指令信号（デモコマンド）がメイン制御基板６１から出力されたこと（図２８，Ｓ３４１およびＳ３４２参照）を条件に、特別遊技を終了させる所定の条件の達成状況を示す情報を表示する。つまり、ＢＢ遊技では、３４５枚の規定メダル払出枚数のうちの何枚が遊技者に付与されているか、ＭＢ遊技では、２５３枚の規定メダル払出枚数のうちの何枚が遊技者に付与されているか、を表示する。
【００４４】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される情報などに基づいて、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。
【００４５】
次に、図７〜図１３を参照して、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に格納されている各種テーブル、および制御ＲＡＭ６６内の各種格納領域などについて説明する。
【００４６】
図７は、後述する表示役検索処理（図１４，Ｓ１６参照）において、表示役およびメダルの払出枚数を決定する際に用いられる表示役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００４７】
同図に示すように表示役決定テーブルでは、シンボルの組合せとメダルの払出枚数と表示役とがそれぞれ対応づけられている。同図におけるシンボルの組合せの欄に表されるシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されると、対応する表示役欄に表される表示役が決定されると共に、対応する払出枚数の欄に表される枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００４８】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数が１枚または２枚であるならば払出枚数としてメダル１５枚が決定され、メダルの投入枚数が３枚であるならば払出枚数としてメダル４枚が決定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役が表示役として決定され、メダルの投入枚数にかかわらず、払出枚数としてメダル１５枚が決定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数が１枚または２枚であるならば払出枚数としてメダル１５枚が決定され、メダルの投入枚数が３枚であるならば払出枚数としてメダル８枚が決定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ（再遊技）」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。但し、「リプレイ」が表示役として決定された場合には、その単位遊技で遊技に投入された枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、ＢＢが表示役として決定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。ＢＢが表示役として決定された場合には、上述したように、ＢＢ遊技が作動する。また、“青７−青７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、ＭＢが表示役として決定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。ＭＢが表示役として決定された場合には、上述したように、ＭＢ遊技が作動する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。
【００４９】
図８は、後述する確率抽選処理（図１４，Ｓ８参照）で用いられる確率抽選テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００５０】
確率抽選テーブル決定テーブルでは、上述した各遊技状態と、確率抽選処理で用いられる確率抽選テーブルの種別と、抽選回数とが対応づけられている。同図に示すように、一般遊技状態における確率抽選処理では、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定され、抽選回数に６がセットされる。また、内部当選状態における確率抽選処理でも、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定され、抽選回数に４がセットされる。また、ＭＢ遊技中のＣＢ遊技状態における確率抽選処理でも、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが選択され、抽選回数に３がセットされる。また、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技状態における確率抽選処理では、確率抽選テーブルとしてＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルが選択され、抽選回数に３がセットされる。
【００５１】
図９は、図８に示す確率抽選テーブル決定テーブルによって決定される確率抽選テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）は一般遊技状態用確率抽選テーブル、同図（ｂ）はＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルである。
【００５２】
各確率抽選テーブルは、後述する確率抽選処理（図１４，Ｓ８参照）において、当選役を決定する際に用いられる。確率抽選テーブルでは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された所定の範囲の乱数を各当選番号に区分けする数値データが、メダルの投入枚数毎に設定されている。
【００５３】
同図（ａ）に示すように一般遊技状態用確率抽選テーブルには、“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数を各当選番号「１」〜「６」に区分けする抽選値が記憶されている。
【００５４】
当選番号「１」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽選値“１”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽選値“４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽選値“１０２４”が割り当てられている。確率抽選処理において当選番号が「１」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が１枚のときは“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときは“４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときは“１０２４／６５５３６”である。
【００５５】
また、当選番号「２」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽選値“１”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽選値“４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽選値“４６９５”が割り当てられている。確率抽選処理において当選番号が「２」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が１枚のときは“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときは“４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときは“４６９５／６５５３６”である。
【００５６】
また、当選番号「３」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽選値“１”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽選値“４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽選値“５１２”が割り当てられている。確率抽選処理において当選番号が「３」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が１枚のときは“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときは“４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときは“５１２／６５５３６”である。
【００５７】
また、当選番号「４」には、メダルの投入枚数が１枚〜３枚のいずれの場合にも、抽選値“８９８０”が割り当てられている。確率抽選処理において当選番号が「４」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数にかかわらず“８９８０／６５５３６”である。
【００５８】
また、当選番号「５」および当選番号「６」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽選値“１２”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽選値“２４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽選値“９６”が割り当てられている。確率抽選処理において当選番号が「５」または「６」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が１枚のときは“１２／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときは“２４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときは“９６／６５５３６”である。
【００５９】
このように同図（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、メダルの投入枚数が増えるに従って、当選番号「４」を除く各当選番号「１」〜「６」が決定される確率は高くなっている。
【００６０】
また、同図（ｂ）に示すようにＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルには、“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数を各当選番号「１」〜「３」に区分けする抽選値が記憶されている。ＲＢ遊技状態では常にメダル１枚賭けの遊技が行われるため、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、メダルの投入枚数が１枚のときの抽選値のみが記憶されている。
【００６１】
当選番号「１」には抽選値“１”が割り当てられており、確率抽選処理において当選番号が「１」に決定される当選確率は“１／６５５３６”である。また、当選番号「２」には抽選値“６５５３１”が割り当てられており、確率抽選処理において当選番号が「２」に決定される当選確率は“６５５３１／６５５３６”である。また、当選番号「３」には抽選値“１”が割り当てられており、確率抽選処理において当選番号が「３」に決定される当選確率は“１／６５５３６”である。
【００６２】
同図（ｂ）に示すように、ＲＢ遊技状態では、当選番号「２」が決定される確率が非常に高くなっている。
【００６３】
図１０は、図９に示す確率抽選テーブルによって決定された当選番号に基づいて当選役を決定する際に用いられる内部当選役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６４】
内部当選役決定テーブルでは、各当選番号「０」〜「６」と各当選役とが各遊技状態毎に対応づけられている。
【００６５】
当選番号「０」には、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態では「ハズレ」が対応づけられており、ＢＢ内部当選状態では「ＢＢ」、ＭＢ内部当選状態では「ＭＢ」、ＣＢ遊技状態では「複合役」が対応づけられている。
【００６６】
当選番号「１」，「２」および「３」には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ内部当選状態およびＭＢ内部当選状態の何れの遊技状態でも、それぞれ「チェリー」，「ベル」，および「スイカ」が対応づけられており、ＣＢ遊技状態では「複合役」が対応づけられている。
【００６７】
当選番号「４」には、一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態およびＭＢ内部当選状態では、「リプレイ」が対応づけられており、ＲＢ遊技状態およびＣＢ遊技状態では当選役は対応づけられていない。
【００６８】
当選番号「５」には、一般遊技状態では「ＢＢ」が対応づけられており、ＲＢ遊技状態、ＢＢ内部当選状態、ＭＢ内部当選状態、およびＣＢ遊技状態では当選役は対応づけられていない。
【００６９】
当選番号「６」には、一般遊技状態では「ＭＢ」が対応づけられており、ＲＢ遊技状態、ＢＢ内部当選状態、ＭＢ内部当選状態、およびＣＢ遊技状態では当選役は対応づけられていない。
【００７０】
図１１は、制御ＲＡＭ６６内の内部当選役格納領域を概念的に示す図であり、図８〜図１０を用いて確率抽選処理で決定された当選役の種類を示すデータが記憶されている。
【００７１】
内部当選役格納領域は、“０”または“１”の値を有する１ビットデータが記憶される、各当選役に対応して設けられた複数の記憶領域から構成される。各単位遊技において当選役が決定されると、この決定された当選役に対応する記憶領域には“１”が記憶され、それ以外の当選役に対応する記憶領域には“０”が記憶される。例えば、「複合役」が当選役として決定されると、同図に示すように、「スイカ」，「ベル」および「チェリー」に対応する記憶領域には“１”が記憶され、他の記憶領域には“０”が記憶される。
【００７２】
図１２（ａ）は、後述する表示役検索処理（図１４，Ｓ１６参照）で用いられるプログラムＲＯＭ６５内に設けられた図柄格納領域決定テーブルを概念的に示す図であり、同図（ｂ）は、制御ＲＡＭ６６内に設けられた図柄格納領域を概念的に示す図である。
【００７３】
同図（ａ）に示す図柄格納領域決定テーブルには、各リール２〜４が停止したときに各表示窓５〜７の上段，中段および下段に表示されるシンボルのコードナンバーが格納される制御ＲＡＭ６６内の格納領域アドレスが記憶されている。格納領域には、センターライン図柄格納領域，トップライン図柄格納領域，ボトムライン図柄格納領域，クロスダウンライン図柄格納領域およびクロスアップライン図柄格納領域がある。センターライン図柄格納領域には、各リール２〜４の中段の入賞ラインＬ１上に揃った各シンボルのコードナンバーが記憶される。また、トップライン図柄格納領域には、各リール２〜４の上段の入賞ラインＬ２Ａ上に揃った各シンボルのコードナンバー、ボトムライン図柄格納領域には、各リール２〜４の下段の入賞ラインＬ２Ｂ上に揃った各シンボルのコードナンバーが記憶される。また、クロスダウンライン図柄格納領域には、左リール２上段，中リール３中段，右リール４下段の入賞ラインＬ３Ｂ上に揃った各シンボルのコードナンバー、クロスアップライン図柄格納領域には、左リール２下段，中リール３中段，右リール４上段の入賞ラインＬ３Ａ上に揃った各シンボルのコードナンバーが記憶される。
【００７４】
同図（ｂ）に示すように、制御ＲＡＭ６６内には、アドレス欄のアドレスで指定される上記の各図柄格納領域が設けられている。これらの各図柄格納領域には、データ欄に示す各リール２〜４に停止表示されているシンボルのコードナンバーが記憶される。同図（ｂ）に示す図柄格納領域では、一例として、アドレス「１０１」番地で指定されるセンターライン図柄格納領域には、各リール２〜４の中段に表示される「リプレイ」，「ベル」および「スイカ」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「１０２」番地で指定されるトップライン図柄格納領域には、各リール２〜４の上段に表示される「スイカ」，「チェリー」および「ベル」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「１０３」番地で指定されるボトムライン図柄格納領域には、各リール２〜４の下段に表示される「ベル」，「リプレイ」および「青７」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「１０４」番地で指定されるクロスダウンライン図柄格納領域には、各リール２〜４の上段，中段および下段に表示される「スイカ」，「ベル」および「青７」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「１０５」番地で指定されるクロスアップライン図柄格納領域には、各リール２〜４の下段，中段，上段にそれぞれ表示される「ベル」のコードナンバーが記憶されている。
【００７５】
図１３は、ＢＢやＭＢなどのボーナスの作動時にメインＣＰＵ６４によって参照される作動時テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）はＢＢ作動時テーブル、同図（ｂ）はＲＢ作動時テーブル、同図（ｃ）はＭＢ作動時テーブルを示している。
【００７６】
各作動時テーブルは、格納領域と、この格納領域に記憶されるデータとで構成されている。ＢＢ作動時テーブルおよびＭＢ作動時テーブルは、後述するボーナス作動チェック処理（図２１，Ｓ１２２，Ｓ１２４参照）において用いられ、ＲＢ作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理（図１５，Ｓ３３参照）において用いられる。
【００７７】
ＢＢ作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、ＢＢが作動中であることを表すＢＢ作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、ＢＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に払い出すことが可能なメダルの最大枚数データが格納されている。本実施形態では、この最大枚数データは“３４５”に設定されている。
【００７８】
ＲＢ作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、ＲＢが作動して遊技状態がＲＢ遊技状態になっていることを表すＲＢ作動中フラグのデータが格納される。また、遊技可能回数の格納領域には、ＲＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に行うことが可能な最大遊技回数データが格納されており、入賞可能回数の格納領域には、ＲＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に、メダルの払い出しが行われる入賞を成立させることが可能な最大入賞回数データが格納されている。本実施形態では、最大遊技回数データおよび最大入賞回数データは、それぞれ“１２”および“８”に設定されている。
【００７９】
ＭＢ作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、ＭＢが作動中であることを表すＭＢ作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、ＭＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に払い出すことが可能なメダルの最大枚数である最大枚数データが格納されている。本実施形態では、最大枚数データは“２５３”に設定されている。
【００８０】
上記各テーブルにおける払出可能枚数などのデータは、遊技中、プログラムＲＯＭ６５から読み出されて格納領域に示されるアドレスの制御ＲＡＭ６６に記憶されて使われると共に、サブ制御基板６２へ送出されて制御ＲＡＭ８４にも記憶される。
【００８１】
次に、図１４に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００８２】
初めに、パチスロ機１の電源が投入されると、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化処理を行う（図１４，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、設定値処理を行う（Ｓ２）。設定値処理では、投入されたメダルの総数に対する払い出されたメダルの総数の割合を示す出玉率を、予め設定された“１”〜“６”の複数段階の設定値の中から決定する処理が行われる。この設定値処理で決定された設定値（出玉率）を示す情報は、制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納されると共に、サブ制御基板６２に送信されて制御ＲＡＭ８４の所定領域にも格納される（図２５，Ｓ３１１参照）。続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のゲーム終了時における制御ＲＡＭ６６の指定ＲＡＭ領域のクリア等を行う（図１４，Ｓ３）。具体的には、前回のゲームに使用された領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００８３】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行い（Ｓ４）、続いて、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出する（Ｓ６）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行った後（Ｓ７）、後述する確率抽選処理を行い（Ｓ８）、続いて、停止制御処理（Ｓ１５参照）で用いる停止テーブルを決定する（Ｓ９）。
【００８４】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットする（Ｓ１０）。スタートコマンドは、Ｓ７で識別した遊技状態、Ｓ８の確率抽選処理で決定した当選役などの情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ１１）。この判別が“Ｎｏ”の場合、４．１秒が経過するまでウエイト処理を行う（Ｓ１２）。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、各リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６にセットする（Ｓ１３）。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン３１〜３３の停止操作によらずに自動的に各リール２〜４を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
【００８５】
Ｓ１３の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求して（Ｓ１４）、全リール２〜４の回転を開始させる。続いて、後述する停止制御処理を行う（Ｓ１５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、後述する表示役検索処理を行う（Ｓ１６）。この表示役検索処理で特定される表示役と確率抽選処理（Ｓ８参照）によって決定された当選役の種類とが一致せず、有効化入賞ライン上に揃って表示されている表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーを表示する。表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットする（Ｓ１７）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。
【００８６】
次に、メインＣＰＵ６４はメダル払出処理を行う（Ｓ１８）。メダル払出処理では、表示役検索処理（Ｓ１６参照）で決定した表示役に対応する枚数（図７参照）のメダルを遊技者に払い出す。また、複合役に当選していて複数の表示役が決定された場合には、決定された各表示役に対応する払出枚数を合計した枚数のメダルを払い出す。このメダル払出処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受け皿３７へ払い出される。続いて、払出枚数カウンタの値に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（Ｓ１９）。具体的には、ＢＢ遊技が行われているときには、ＢＢボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数カウンタの値を減算し、ＭＢ遊技が行われているときには、ＭＢボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数カウンタの値を減算する。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理が終了した情報を含む払出終了コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットする（Ｓ２０）。
【００８７】
次に、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＲＢ作動中フラグ，ＢＢ作動中フラグ，ＣＢ作動中フラグまたはＭＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ２１）。この判別が“Ｎｏ”でいずれのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２２）。一方、Ｓ２１の判別が“Ｙｅｓ”で少なくともいずれかの作動中フラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ２３）。Ｓ２２またはＳ２３の処理が終了すると、遊技処理はＳ３に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００８８】
次に、図１５を参照して、図１４，Ｓ４で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【００８９】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１５，Ｓ３１参照）。ＢＢ作動中フラグが“オン”でＳ３１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。ＲＢ作動中フラグが“オン”でＳ３２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、ＲＢ作動中フラグが“オフ”でＳ３２の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動時テーブル（図１３（ｂ）参照）に基づいて、ＲＢ作動中フラグを“オン”にするＲＢ作動時処理を行い（Ｓ３３）、ボーナス作動監視処理を終了する。
【００９０】
また、ＢＢ作動中フラグが“オフ”でＳ３１の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３４）。ＭＢ作動中フラグが“オン”でＳ３４の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＣＢ作動中フラグを“オン”にして（Ｓ３５）、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、ＭＢ作動中フラグが“オフ”でＳ３４の判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。
【００９１】
次に、図１６を参照して、図１４，Ｓ５で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【００９２】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、メダル投入許可処理を行う（図１６，Ｓ５１参照）。このメダル投入許可処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を有効にし、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、メダル投入口８へのメダル投入を有効にする処理を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、デモ用タイマに初期値である“４００００”カウントをセットする（Ｓ５２）。デモ用タイマは、前回のゲーム終了時からの時間を計時するタイマであり、後述するタイマ更新処理（図２３，Ｓ２０６参照）が行われる毎に、１．１１７３[msec]毎に“１”カウントずつ減算されていく。従って、前述した４００００×１．１１７３[msec]＝４４．６９２[sec]後に、デモ用タイマはカウントアップする。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う（Ｓ５３）。この処理では、メダル投入口８から投入されたメダルを投入メダルセンサ８Ｓが検出したか、または、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検出したか否かをチェックする。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ５３のチェックに基づき、投入メダルセンサ８Ｓが投入メダルを検出し、または、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ５４）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの更新を行い（Ｓ５５）、続いて、更新された投入枚数カウンタの値などの情報を含むベットコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットする（Ｓ５６）。
【００９４】
次に、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタに“５”をセットし、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てを有効にする（Ｓ５７）。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグまたはＣＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ５８）。この判別が“Ｎｏ”である場合、続いてメインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値が“３”であるか否かを判別する（Ｓ５９）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ６１に移る。一方、ＲＢ作動中フラグまたはＣＢ作動中フラグが“オン”でＳ５８の判別が“Ｙｅｓ”である場合、またはメダルが３枚投入されて投入メダルカウンタの値が“３”でＳ５９の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、メダル投入禁止処理を行う（Ｓ６０）。メダル投入禁止処理では、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの加算を禁止する処理を行うと共に、インサートランプ２１を消灯して、メダル投入禁止である旨を遊技者に報知する。Ｓ５８の判別が“Ｙｅｓ”の場合にこのメダル投入禁止処理が行われることにより、ＲＢゲームおよびＣＢゲームにおけるメダルの最大投入枚数が１枚に設定される。メダル投入禁止処理が行われた後に追加して受け付けたメダルは、Ｓ５５の処理でクレジットカウンタの値を加算する。
【００９５】
メダル投入の検出がされていなくてＳ５４の判別が“Ｎｏ”である場合、投入枚数カウンタの値が“２”以下でＳ５９の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ６０のメダル投入禁止処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値が１以上であるか否かを判別する（Ｓ６１）。メダルが１枚も投入されていなくてＳ６１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ５２でセットされたデモ用タイマのカウント値が“０”になっているか否かを判別する（Ｓ６３）。デモ用タイマがセットされてから４４．６９２[sec]が経過し、Ｓ６３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、ベットランプ６４が消灯中であるか否かを判別する（Ｓ６４）。この判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＥＴランプ１３〜１５を消灯し（Ｓ６５）、デモコマンドを制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットする（Ｓ６６）。このデモコマンドは、デモ演出画像からなるデモ画面を液晶表示装置２２に表示させるコマンドである。Ｓ６３の判別が“Ｎｏ”である場合、Ｓ６４の判別が“Ｙｅｓ”である場合、またはＳ６６の処理が終了すると、処理はＳ５３に戻り、上述の処理が繰り返される。
【００９６】
メダルが１枚以上投入されていてＳ６１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０が操作されてスタートスイッチ３０Ｓが“オン”になっているか否かを判別する（Ｓ６２）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５３に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ６２の判別が“Ｙｅｓ”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【００９７】
次に、図１７を参照して、図１４，Ｓ７で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【００９８】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１７，Ｓ８１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットする（Ｓ８２）。Ｓ８１の判別が“Ｎｏ”の場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＣＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ８３）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態をＣＢ遊技状態にセットする（Ｓ８４）。Ｓ８３の判別が“Ｎｏ”の場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の持越役格納領域を参照して、持越役がセットされているか否かを判別する（Ｓ８５）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、メインＣＰＵ６４は、持越役に応じて、遊技状態をＢＢ内部当選状態またはＭＢ内部当選状態にセットする（Ｓ８６）。Ｓ８５の判別が“Ｎｏ”の場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ８７）。Ｓ８２，Ｓ８４，Ｓ８６またはＳ８７において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理は終了する。
【００９９】
次に、図１８を参照して、図１４，Ｓ８で行われる確率抽選処理について説明する。
【０１００】
この確率抽選処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、確率抽選テーブル決定テーブル（図８参照）を参照し、遊技状態に基づいて確率抽選テーブルの種別および抽選回数を決定し（図１８，Ｓ９１参照）、決定した抽選回数を抽選回数カウンタにセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、当選番号の初期値として“１”を制御ＲＡＭ６６の当選番号記憶領域にセットし（Ｓ９２）、図１４，Ｓ６の処理で抽出された乱数値をメインＣＰＵ６４のレジスタにセットする（Ｓ９３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ９１で決定された種別の確率抽選テーブル（図９参照）を参照し、当選番号“１”と投入枚数カウンタの値とに基づいて抽選値を取得し（Ｓ９４）、取得した抽選値を制御ＲＡＭ６６の抽選値累積領域にセットする。ここで、既に抽選値累積領域に抽選値がセットされている場合には、セットされている抽選値に取得された抽選値を加算した値を、抽選値累積領域にセットする。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ９３でレジスタにセットした乱数値から、Ｓ９４で取得した抽選値を減算し（Ｓ９５）、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、Ｓ９３でセットされた乱数値が、制御ＲＡＭ６６の抽選値累積領域にセットされた抽選値の数値範囲に属するか否かを判別する（Ｓ９６）。具体的には、メインＣＰＵ６４のレジスタにセットされた乱数値“Ｘ”から、抽選値累積領域にセットされている抽選値“Ｄ”を減算し、この減算で得られる値“Ｘ−Ｄ”の正負を判別する。そして、“Ｘ−Ｄ”の値が正であってＳ９６の判別が“Ｎｏ”である場合、乱数値“Ｘ”は抽選値“Ｄ”の数値範囲に属していないことになるため、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６にセットされた当選番号に“１”を加算し（Ｓ９７）、抽選回数カウンタの値を“１”減算する（Ｓ９８）。一方、“Ｘ−Ｄ”の値が負であってＳ９６の判別が“Ｙｅｓ”である場合、乱数値“Ｘ”は抽選値“Ｄ”の数値範囲に属していることになり、処理はＳ１０１に移る。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ６４は、残りの抽選回数が“０”であるか否か、つまり、Ｓ９１で決定された抽選回数だけＳ９６の判別が行われて抽選回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ９９）。この判別が“Ｎｏ”である場合には、処理はＳ９４に戻って上述のＳ９４〜Ｓ９９の処理が繰り返される。一方、残りの抽選回数が“０”になってＳ９９の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、当選番号に“０”をセットする（Ｓ１００）。
【０１０３】
Ｓ９３でセットされた乱数値が抽選値累積領域にセットされた抽選値の乱数範囲に属し、Ｓ９５の減算で得られた値が負でＳ９６の判別が“Ｙｅｓ”である場合、またはＳ１００の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、内部当選役決定テーブル（図１０参照）を参照し、制御ＲＡＭ６６にセットされた当選番号および現在の遊技状態に基づいて当選役を決定し、決定した当選役を表すデータを制御ＲＡＭ６６の内部当選役格納領域（図１１参照）に格納する（Ｓ１０１）。続いて、メインＣＰＵ６４は、決定した当選役がＢＢまたはＭＢのうちの何れかであるか否かを判別する（Ｓ１０２）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、その当選役を持越役として、制御ＲＡＭ６６の持越役格納領域にセットする（Ｓ１０３）。Ｓ１０２の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ１０３の処理を終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、今回の単位遊技で決定した当選役と今回の単位遊技まで持ち越されている持越役との論理和を当選役として決定し、決定した当選役を制御ＲＡＭ６６の内部当選役格納領域に格納する（Ｓ１０４）。すなわち、前回までの単位遊技においてＢＢやＭＢなどのボーナスが持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役等が当選役として決定された場合、持越役であるボーナスおよび小役等の双方の当選フラグが立てられる。
【０１０４】
次に、図１９を参照して、図１４，Ｓ１５で行なわれる停止制御処理について説明する。
【０１０５】
この停止制御処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されて有効なストップスイッチが“オン”となったか否かを判別する（図１９，Ｓ１６１参照）。いずれの停止ボタン３１〜３３も操作されずにこの判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、リールの回転開始から４０秒経過したか否か、すなわち自動停止用タイマ（図１４，Ｓ１３参照）の値が“０”になっているか否かを判別する（Ｓ１６２）。この判別が“Ｎｏ”のときは処理はＳ１６１に戻り、このＳ１６１，Ｓ１６２の処理が繰り返される。
【０１０６】
いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてＳ１６１の判別が“Ｙｅｓ”になるか、または、自動停止用タイマの値が“０”になってＳ１６２の判別が“Ｙｅｓ”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、図１４，Ｓ９で決定された停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定する（Ｓ１６３）。本実施形態では、一般遊技状態、内部当選状態およびＲＢ遊技状態においては、確率抽選処理で決定された当選役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、各リール２〜４の滑りコマ数がそれぞれ０コマ〜４コマの範囲で決定されて、停止制御が行われる。また、ＣＢ遊技状態においては、複合役が当選役として決定されると共に（図１０参照）、左リール２の停止制御は、遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、滑りコマ数が０コマ〜１コマの範囲で決定されて行われることになる。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４が回転するのを待ち（Ｓ１６４）、停止操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４の回転停止を要求する（Ｓ１６５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、図柄格納領域決定テーブル（図１２（ａ）参照）に基づいて、Ｓ１６１で操作された停止ボタンに対応するリールの表示窓内に停止表示された各シンボルのコードナンバーを、制御ＲＡＭ６６のアドレス「１０１」〜「１０５」で指定される各図柄格納領域（図１２（ｂ）参照）にセットする（Ｓ１６６）。続いて、メインＣＰＵ６４は、確率抽選処理（Ｓ８参照）で複合役が当選役として決定された場合において、つまり、ＣＢ遊技状態において、リールの停止制御が、遊技者によりいずれかの停止ボタン３１〜３３が最初に操作された後（第１停止操作後）に行なわれたものであり、かつ、このとき停止したリールが左リール２であるか否かを判別する（Ｓ１６７）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、図示しない制御変更テーブルに基づいて、中リール３，右リール４の停止制御に用いる停止テーブルの再決定を行う（Ｓ１６８）。制御変更テーブルは、当選役が複合役であるときに、左リール２の停止シンボルによっては、図１４，Ｓ９で決定した停止テーブルによって「チェリー」または「ベル」の小役を成立させることができなくなってしまう場合に、停止テーブルを「チェリー」または「ベル」の小役を成立させられる停止テーブルに変更する際に用いられるテーブルである。続いて、メインＣＰＵ６４は、回転中のリールがあるか否かを判別する（Ｓ１６９）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、Ｓ１６１に戻って上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール２〜４が停止して、Ｓ１６９の判別が“Ｎｏ”である場合、停止制御処理は終了する。
【０１０８】
次に、図２０を参照して、図１４，Ｓ１６で行われる表示役検索処理について説明する。
【０１０９】
この表示役検索処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６に設けられた図柄格納領域（図１２（ｂ）参照）の先頭アドレスを取得する（図２０，Ｓ１１１参照）。図柄格納領域の各アドレス「１０１」〜「１０５」には、上述したように、各入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂに揃っているシンボルのコードナンバーの組合せがセットされている。続いて、メインＣＰＵ６４は、図１６，Ｓ５７でセットされた有効ラインカウンタの値が“０”になっているか否かを判別する（Ｓ１１２）。この判別が“Ｎｏ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、図柄格納領域のアドレス「１０１」に格納されているシンボルの組合せと表示役決定テーブル（図７参照）とに基づいて、メダルの払出枚数および表示役を決定する（Ｓ１１３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタの値を“１”減算すると共に（Ｓ１１４）、図柄格納領域を示すアドレスに“１”を加算して、図柄格納領域の次のアドレスを取得する（Ｓ１１５）。その後、処理はＳ１１２に戻って上述の処理が繰り返され、各有効化入賞ライン毎にアドレス「１０２」〜「１０５」に格納されているシンボルの組合せと表示役決定テーブル（図７参照）とに基づいて、表示役に対応するシンボル組合せが揃っているか否かが順番に判別されていく。そして、Ｓ１１２の判別が“Ｙｅｓ”になると、全ての有効化入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂについての表示役と払出枚数が特定されるので、表示役検索処理は終了する。
【０１１０】
次に、図２１を参照して、図１４，Ｓ２２で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１１１】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がＢＢであるか否かを判別する（図２１，Ｓ１２１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動時テーブル（図１３（ａ）参照）に基づいてＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動時テーブルに基づいてＢＢ作動中フラグを“オン”にし、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ作動時の払出可能枚数である“３４５”をセットする。
【０１１２】
一方、Ｓ１２１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、表示役がＭＢであるか否かを判別する（Ｓ１２３）。この判別が“Ｎｏ”である場合、つまり、表示役がＢＢおよびＭＢのいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。Ｓ１２３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ作動時テーブル（図１３（ｃ）参照）に基づいてＭＢ作動時処理を行う（Ｓ１２４）。この処理では、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ作動時テーブルに基づいてＭＢ作動中フラグを“オン”にし、ボーナス終了枚数カウンタにＭＢ作動時の払出可能枚数である“２５３”をセットする。
【０１１３】
Ｓ１２２またはＳ１２４の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、今回の単位遊技で成立した表示役に対応する持越役をクリアして（Ｓ１２５）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１１４】
次に、図２２を参照して、図１４，Ｓ２３で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１１５】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図２２，Ｓ１３１参照）。ＲＢ遊技状態でなくてＳ１３１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、図１５，Ｓ３５のボーナス作動監視処理で“オン”にしたＣＢ作動中フラグを“オフ”にする（Ｓ１３２）。続いて、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照してＭＢボーナス終了枚数カウンタが“０”であるか否かを判別する（Ｓ１３３）。この判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。一方、ＭＢボーナス終了枚数カウンタが“０”でＳ１３３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、処理はＳ１４２に移る。
【０１１６】
一方、ＲＢ遊技状態であってＳ１３１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、今回のＲＢ遊技状態における単位遊技で入賞が成立したか否かを判別する（Ｓ１３４）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照してＢＢボーナス終了枚数カウンタが“０”であるか否かを判別する（Ｓ１３５）。ＢＢ作動中における払出枚数が３４５枚に達してＳ１３５の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグを“オフ”にするＢＢ終了時処理を行い（Ｓ１３６）、処理はＳ１４２に移る。
【０１１７】
ＭＢ作動中における払出枚数が２５３枚に達してＳ１３３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、Ｓ１３６の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＭＢ作動中フラグが“オン”になっているか否かを判別する（Ｓ１４２）。この判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。一方、Ｓ１４２の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、ＭＢ作動中フラグを“オフ”にするＭＢ終了時処理を行い（Ｓ１４３）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１１８】
また、Ｓ１３５の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ入賞回数カウンタの値すなわち入賞可能回数を“１”減算し（Ｓ１３７）、入賞可能回数が“０”になっているか否かを判別する（Ｓ１３８）。入賞可能回数が“０”でなくてＳ１３８の判別が“Ｎｏ”である場合、または、今回のＲＢ遊技状態における単位遊技で入賞が成立せずにＳ１３４の判別が“Ｎｏ”である場合には、ＲＢ遊技回数カウンタの値すなわち遊技可能回数を“１”減算する（Ｓ１３９）。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数が“０”になっているか否かを判別する（Ｓ１４０）。この判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。一方、遊技可能回数が“０”でＳ１４０の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、入賞可能回数が“０”でＳ１３８の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグを“オフ”にするＲＢ終了時処理を行い（Ｓ１４１）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１１９】
次に、図２３のフローチャートを参照して、１．１１７３[msec]毎にメイン制御基板６１で定期的に行われる割込処理の概略について説明する。
【０１２０】
この割込処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、レジスタに格納されたデータを制御ＲＡＭ６６の所定領域に一旦退避させる（図２３，Ｓ２０１参照）。続いて、メインＣＰＵ６４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２０２）。この入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ８Ｓやスタートスイッチ３０Ｓ等の上述した入力信号発生手段からＩ／Ｏポート７１に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。続いて、メインＣＰＵ６４は、コマンド送信処理を行う（Ｓ２０３）。コマンド送信処理は、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットされたコマンド（図１４，Ｓ１０，Ｓ１７およびＳ２０、ならびに図１６，Ｓ５６，Ｓ６６参照）をサブ制御基板６２へ送信する処理である。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ２０４）、続いて、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ２０５）。ランプ・７ＳＥＧ駆動処理では、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理を行うと共に、貯留枚数表示部１６やボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを構成する各表示部を表示数値に応じて点灯または消灯する処理を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、タイマ更新処理を行う（Ｓ２０６）。タイマ更新処理では、メインＣＰＵ６４は、メダル投入・スタートチェック処理で初期値がセットされたデモ用タイマ（図１６，Ｓ５２参照）の値を“１”カウント減算する処理などを行う。このタイマ更新処理が実行されることで、デモ用タイマは、１．１１７３[msec]毎に“１”カウントずつ減算されていく。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ２０１で制御ＲＡＭ６６の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ（Ｓ２０７）、割込処理を終了する。
【０１２２】
次に、図２４〜図２８を参照して、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【０１２３】
図２４は、サブＣＰＵ８２によって行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１２４】
このリセット割込処理では、パチスロ機１に電源が投入され、サブＣＰＵ８２のリセット端子に信号が入力されると、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４や、ビデオＲＡＭ９３、画像制御ワークＲＡＭ９８の初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する（図２４，Ｓ３０１参照）。次に、サブＣＰＵ８２は、十字キー２３や、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５といった操作部からの入力を監視する処理を行い（Ｓ３０２）、その後、メイン制御基板６１からのコマンドを処理するコマンド入力処理を行う（Ｓ３０３）。次に、サブＣＰＵ８２は、ボーナス獲得枚数カウント処理を行い（Ｓ３０４）、デモ画面表示処理（Ｓ３０５）を行う。続いて、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４に記憶されている演出データに基づいて、液晶表示装置２２にデモ画面などの描画を指令したり、スピーカ９６，９６に音声の出力を指令したりするコマンド出力処理を行う（Ｓ３０６）。
【０１２５】
図２５は、サブＣＰＵ６４によって定期的に行われるコマンド信号受信割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１２６】
コマンド信号受信割込処理では、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１またはホールコンピュータなどの外部から受信した各種のコマンド信号を、未処理コマンドとして制御ＲＡＭ８４の所定領域に格納する（図２５，Ｓ３１１参照）。具体的には、コマンド送信処理（図２３，Ｓ２０３参照）でメイン制御基板６１から送信されたスタートコマンドやデモコマンドなどを、後で処理を行うために一時的に制御ＲＡＭ８４の所定領域に格納する。
【０１２７】
図２６は、図２４のＳ３０３に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１２８】
コマンド入力処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１から受信して制御ＲＡＭ８４の所定領域に格納されている未処理コマンドがあるか否かを判別する（図２６，Ｓ３２１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、コマンド入力処理は終了する。一方、Ｓ３２１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４に格納されている未処理コマンドに対応する処理を実行し（Ｓ３２２）、実行した未処理コマンドを処理済みに設定して（Ｓ３２３）、コマンド入力処理を終了する。
【０１２９】
図２７は、図２４のＳ３０４に示すボーナス獲得枚数カウント処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３０】
ボーナス獲得枚数カウント処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、コマンド送信処理（図２３，Ｓ２０３参照）でメイン制御基板６１から送信された払出終了コマンドを受信したか否かを判別する（図２７，Ｓ３３１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス獲得枚数カウント処理は終了する。一方、Ｓ３３１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、ＢＢ作動中フラグまたはＭＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３３２）。遊技状態が一般遊技状態または内部当選状態であって、Ｓ３３２の判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス獲得枚数カウント処理は終了する。一方、Ｓ３３２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ遊技またはＭＢ遊技におけるメダルの払出可能枚数の値からボーナス終了枚数カウンタの値を減算した値をボーナス獲得枚数カウンタにセットし、ボーナス獲得枚数カウンタの値を更新する（Ｓ３３３）。
【０１３１】
図２８は、図２４のＳ３０５に示すデモ画面表示処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３２】
デモ画面表示処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、コマンド送信処理（図２３，Ｓ２０３参照）でメイン制御基板６１から送信されたデモコマンドを受信したか否かを判別する（図２８，Ｓ３４１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、デモ画面表示処理は終了する。一方、Ｓ３４１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、ＢＢ作動中フラグまたはＭＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３４２）。遊技状態が一般遊技状態または内部当選状態であって、Ｓ３４２の判別が“Ｎｏ”である場合、サブＣＰＵ８２は、液晶表示装置２２を通常のデモ画面に切り替えて、通常のデモ演出画像を液晶表示装置２２に表示する（Ｓ３４４）。
【０１３３】
一方、遊技状態がＲＢ遊技状態またはＣＢ遊技状態であって、Ｓ３４２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブＣＰＵ８２は、液晶表示装置２２をデモ画面に切り替えると共に、図２７，Ｓ３３３の処理で更新されたボーナス獲得枚数カウンタの値を液晶表示装置２２に表示する（Ｓ３４３）。つまり、ＢＢ遊技では、払出可能枚数“３４５”からＢＢボーナス終了枚数カウンタの値を減算した値、すなわちＢＢ遊技中において現在までに払い出されたメダルの枚数が、特別遊技を終了させる所定の条件の達成状況として、デモ画面と共に液晶表示装置２２に表示される。また、ＭＢ遊技では、払出可能枚数“２５３”からＭＢボーナス終了枚数カウンタの値を減算した値、すなわちＭＢ遊技中において現在までに払い出されたメダルの枚数が、特別遊技を終了させる所定の条件の達成状況として、デモ画面と共に液晶表示装置２２に表示される。
【０１３４】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、ＢＢ遊技またはＭＢ遊技の特別遊技が行われているときに、メダルが投入されないで前回のゲーム終了時から所定時間（本実施形態では、４４．６９２[sec]間）が経過した場合、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１からデモコマンドを受信すると（図２８，Ｓ３４１参照）、特別遊技を終了させる所定の条件の達成状況を示す情報を液晶表示装置２２にデモ画面と共に表示する。このため、特別遊技を終了させる所定の条件の達成状況の確認を液晶表示装置２２に表示されるデモ画面で行え、遊技者は、特別遊技における現在の遊技状況を正確に素早く把握することができるようになる。この結果、遊技者は、液晶表示装置２２に表示される情報に基づいて、所定の条件が成立するタイミングを調整しながらパチスロ遊技を進めることができるようになる。
【０１３５】
つまり、本実施形態では、演出画像表示手段は、予め定められた枚数（ＢＢ遊技では３４５枚、ＭＢ遊技では２５３枚）のメダルが遊技者に付与されると終了する特別遊技において、この特別遊技が開始してから現在までの間に遊技者に付与されたメダルの枚数を表示する。このため、遊技者は、液晶表示装置２２に表示される情報によってメダルの払出状況を確認しながら所定の条件の成立タイミングを、すなわち、遊技者に付与されるメダルが予め定められた枚数に達するタイミングを図って、特別遊技を進めることができる。従って、従来のように、特別遊技が突然終了してパチスロ遊技の興趣が削がれてしまうといったことはなくなる。
【０１３６】
なお、上記実施形態においては、ＢＢ遊技時におけるメダルの払出枚数およびＭＢ遊技時におけるメダルの払出枚数のいずれも液晶表示装置２２に表示される場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。ＢＢ遊技時におけるメダルの払出枚数またはＭＢ遊技時におけるメダルの払出枚数のいずれか一方だけが液晶表示装置２２に表示される構成であっても構わない。
【０１３７】
また、上記実施形態においては、特別遊技状態として遊技者に有利なＲＢ遊技状態およびＣＢ遊技状態を備え、これらの遊技状態が終了する所定の条件の達成状況を示す情報として、メダルの払出枚数が液晶表示装置２２にデモ画面と共に表示される場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特別遊技状態として、一般遊技状態に比べて「リプレイ」に当選する確率の高い遊技が所定回数行われる遊技者に有利な高確率再遊技状態（ＲＴ遊技状態）を備え、このＲＴ遊技状態で行われる遊技の残りゲーム数がデモ画面に表示される構成であっても構わない。
【０１３８】
また、上記実施形態においては、メダルが１枚投入されると５本全ての入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが有効化される場合を説明したが、有効化入賞ラインの本数は、メダルの投入枚数に応じて変化する構成であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１３９】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、遊技開始に係る操作が所定時間行われないとデモ演出画像を表示する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機を構成する回転リールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示す回転リールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図２に示す各リールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】図１に示すパチスロ機に用いられる表示役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図８】図１に示すパチスロ機に用いられる確率抽選テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図９】図１に示すパチスロ機に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当選役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に設けられた制御ＲＡＭの内部当選役格納領域を概念的に示す図である。
【図１２】（ａ）は、図１に示すパチスロ機に用いられる図柄格納領域決定テーブルを概念的に示す図であり、（ｂ）は、図１に示すパチスロ機に設けられた制御ＲＡＭの図柄格納領域を概念的に示す図である。
【図１３】図１に示すパチスロ機に用いられる作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１５】図１４に示すボーナス作動監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】図１４に示すメダル投入・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】図１４に示す遊技状態監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１４に示す確率抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】図１４に示す停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】図１４に示す表示役検索処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】図１４に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】図１４に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】図１に示すパチスロ機のサブＣＰＵによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】図１に示すパチスロ機のサブＣＰＵによるコマンド信号受信割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】図２４に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２７】図２４に示すボーナス獲得枚数カウント処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２８】図２４に示すデモ画面表示処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４１】
１…パチスロ機
２〜４…リール
５〜７…表示窓
８…メダル投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
１６…貯留枚数表示部
１８…ボーナスカウント表示部
２１…インサートランプ
２６〜２８…貯留メダル投入ボタン
２６Ｓ〜２８Ｓ…貯留メダル投入スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３１〜３３…停止ボタン
３７…メダル受皿
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン
６４…メインＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ
６６，８４…制御ＲＡＭ
７２…ホッパー
８２…サブＣＰＵ
Ｌ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ…入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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