(57)【要約】      （修正有）【課題】音を積極的にゲームの展開に用いる新規な発想に基づく仮想三次元音像生成装置を提供すること。【解決手段】仮想三次元音像生成装置は、仮想三次元空間に配置された仮想物体の物理的な情報及び当該仮想物体の材質に関する情報を記憶する物体情報記憶手段２０２と、仮想空間内でキャラクタ、音マーカを移動制御し、キャラクタの音源オブジェクトの発射向、音源オヤジェクト及び音マーカの発音制御をする操作手段２と、各音源に関する情報を記憶する音源記憶手段２０３と、音響信号を可聴音に変換する複数の音響変換手段２０４と、音源オブジェクト、音マーカの仮想空間の位置、仮想三次元空間内の仮想物体の情報および仮想物体の材質に関する情報に応じて音源オブジェクト、音マーカの音響情報を可変制御させ、三次元空間内の所定の位置及び向きで音響が聴取可能な音響信号に形成して音響変換手段に与える音像処理手段２０５とからなる。【選択図】図２
2007289713.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内に音像を形成させる仮想三次元音像生成装置において、
仮想三次元空間に配置された仮想物体の物理的な情報および当該仮想物体の材質に関する情報を記憶する物体情報記憶手段と、
仮想空間に配置された仮想物体による空間内でプレイヤーキャラクタを移動制御させるとともに音源オブジェクトの発射方向及び発音制御できる操作手段と、
前記音源オブジェクトの音源に関する情報を記憶する音源記憶手段と、
前記音響信号を可聴音に変換する複数の音響変換手段と、
前記キャラクタの音源オブジェクトの仮想物体による空間内の位置、仮想三次元空間に配置された仮想物体の情報及びその仮想物体の材質に関する情報に応じて前記キャラクタの音響オブジェクトの音響情報を可変制御させるとともに前記三次元空間内の所定の位置及び向きで音響が聴取できるようにする音響信号に形成して前記音響変換手段に与える音像処理手段と、
を備えたことを特徴とする仮想三次元音像生成装置。
【請求項２】
仮想空間内に音像を形成させる仮想三次元音像生成方法において、
操作手段からの操作指令を基に仮想空間に配置された仮想物体による空間内でプレイヤーキャラクタを移動制御し、かつ、その音源オブジェクトの発射方向及び発音制御し、
当該キャラクタの音源オブジェクトの仮想物体による空間内の位置と、仮想三次元空間に配置された仮想物体の情報と、その仮想物体の材質に関する情報とに応じて前記キャラクタの音響情報を可変制御し、かつ、前記三次元空間内の所定の位置及び向きで音響が聴取可能にすることを特徴とする仮想三次元音像生成方法。
【請求項３】
コンピュータを、請求項１記載の仮想三次元音源生成装置として機能させるプログラムを記録したことを特徴とする媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は三次元音像生成装置及びその方法並びに媒体に関し、特に、遊戯者の聴覚を中心としてゲームを展開させる仮想三次元音像生成装置その方法並びに媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の仮想三次元音像生成装置としては、三次元的物体情報を記憶する物体記憶部と、音源情報を記憶する音源記憶部と、これら記憶部に記憶されている壁等の物体の情報、音源の情報及びゲームの進行に伴って遊戯者の位置に到達する音響を発生させるための音響信号を形成する中央処理部と、この中央処理部で形成した音響信号を可聴音に変換するスピーカと、ゲーム画像を表示する表示手段と、この表示手段に表示されるキャラクタを移動させる操作盤とを備えたものが知られている（例えば、特開平４−３１６１６８号公報）。
【０００３】
このような仮想三次元音像生成装置によれば、上記操作盤で表示手段上のキャラクタを移動させた位置及び方向に自己が存在するような状態で各種効果音が聴取されることになり、高度な仮想現実感を得ることができる。
【特許文献１】特開平４−３１６１６８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した従来の仮想三次元音像生成装置は、キャラクタと他のオブジェクトとの相対的位置関係において聞こえてくるであろう位置と向きで単に音響を再現しているだけであって、音響による仮想現実感は従来のゲーム装置より多く得られるものの、結局、音響は、従来の他のゲーム装置と同様にゲームの展開を効果的にするための道具でしかなく、音を積極的に使用してゲームを展開させるという発想のものではなかった。
【０００５】
本発明は、上記従来技術に鑑み、音を積極的にゲームの展開に用いる新規な発想に基づく仮想三次元音像生成装置及びその方法並びに媒体を提供することを目的としている。
【０００６】
本発明は、遊戯者が音源を任意に移動等させることにより音の持つ情報の変化からゲームを展開させる仮想三次元音像生成装置及びその方法並びに媒体を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明に係る仮想三次元音像生成装置は、仮想空間内に音像を形成させる仮想三次元音像生成装置において、仮想三次元空間に配置された仮想物体の物理的な情報および当該仮想物体の材質に関する情報を記憶する物体情報記憶手段と、仮想空間に配置された仮想物体による空間内でプレイヤーキャラクタを移動制御させるとともに音源オブジェクトの発射方向及び発音制御できる操作手段と、前記音源オブジェクトの音源に関する情報を記憶する音源記憶手段と、前記音響信号を可聴音に変換する複数の音響変換手段と、前記キャラクタの音源オブジェクトの仮想物体による空間内の位置、仮想三次元空間に配置された仮想物体の情報及びその仮想物体の材質に関する情報に応じて前記キャラクタの音響オブジェクトの音響情報を可変制御させるとともに前記三次元空間内の所定の位置及び向きで音響が聴取できるようにする音響信号に形成して前記音響変換手段に与える音像処理手段とを備えたことを特徴とするものである。
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明に係る仮想三次元音像生成装置は、仮想空間内に音像を形成させる仮想三次元音像生成装置において、仮想三次元空間に配置された仮想物体の物理的な情報および当該仮想物体の材質に関する情報を記憶する物体情報記憶手段と、仮想空間に配置された仮想物体による空間内で音マーカーの移動制御させるとともに発音制御させる操作手段と、前記音マーカの音源に関する情報を記憶する音源記憶手段と、前記音響信号を可聴音に変換する複数の音響変換手段と、前記音マーカの仮想物体による空間内の位置、仮想三次元空間に配置された仮想物体の情報及びその構造物を構成する仮想物体の材質に関する情報に応じて前記音マーカの音響情報を可変制御させるとともに前記三次元空間内の所定の位置及び向きで音響が聴取できるようにする音響信号に形成して前記音響変換手段に与える音像処理手段とを備えたことを特徴とするものである。
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明に係る仮想三次元音像生成装置は、仮想空間内に音像を形成させる仮想三次元音像生成装置において、仮想三次元空間に配置された仮想物体の物理的な情報および当該仮想物体の材質に関する情報を記憶する物体情報記憶手段と、仮想空間に配置された仮想物体による空間内でプレイヤーキャラクタ、音マーカを移動制御させるとともに音源オブジェクトの発射方向、あるいは音源オブジェクト及び音マーカ発音制御させる操作手段と、前記キャラクタの音源オブジェクト及び前記音マーカの音源に関する情報を記憶する音源記憶手段と、前記音響信号を可聴音に変換する複数の音響変換手段と、前記キャラクタの音源オブジェクト及び音マーカの仮想物体による空間内の相対位置、仮想三次元空間に配置された仮想物体の情報及びその構造物を構成する仮想物体の材質に関する情報に応じて前記キャラクタの音源オブジェクト及び／または音マーカの音響情報を可変制御させるとともに、前記三次元空間内の所定の位置及び向きで音響が聴取できるようにする音響信号に形成して前記音響変換手段に与える音像処理手段とを備えたことを特徴とするものである。
【００１０】
本発明では、前記音像処理手段は、操作手段からの操作指令により音マーカが仮想物体による空間内を移動し当該仮想物体に衝突したと判定したときに、当該物体の材質の情報に応じて音マーカに属する音響情報を変化させる手段を備えたことを特徴とするものである。
【００１１】
本発明では、前記音像処理手段は、前記キャラクタが仮想物体による空間内の移動状態を音響の移動した状態の音響情報に形成する手段を備えたことを特徴とするものである。
【００１２】
本発明では、前記音響変換手段は、三次元サウンドを再生できるものであることを特徴とするものである。
【００１３】
上記目的を達成するために、本発明に係る仮想三次元音像生成方法は、仮想空間内に音像を形成させる仮想三次元音像生成方法において、操作手段からの操作指令を基に仮想空間に配置された仮想物体による空間内でプレイヤーキャラクタを移動制御し、かつ、その音源オブジェクトの発射方向及び発音制御し、当該キャラクタの音源オブジェクトの仮想物体による空間内の位置と、仮想三次元空間に配置された仮想物体の情報と、その仮想物体の材質に関する情報とに応じて前記キャラクタの音響情報を可変制御し、かつ、前記三次元空間内の所定の位置及び向きで音響が聴取可能にすることを特徴とするものである。
【００１４】
上記目的を達成するために、本発明に係る仮想三次元音像生成方法は、仮想空間内に音像を形成させる仮想三次元音像生成方法において、操作手段からの操作指令を基に仮想空間に配置された仮想物体による空間内でプレイヤーキャラクタを移動制御し、かつ、その音源オブジェクトの発射方向及び発音制御し、当該キャラクタの音源オブジェクトの仮想物体による空間内の位置と、仮想三次元空間に配置された仮想物体の情報と、その仮想物体の材質に関する情報とに応じて前記キャラクタの音響情報を可変制御し、かつ、前記三次元空間内の所定の位置及び向きで音響が聴取可能にすることを特徴とするものである。
【００１５】
上記目的を達成するために、本発明に係る仮想三次元音像生成方法は、仮想空間内に音像を形成させる仮想三次元音像生成方法において、操作手段からの操作指令を基に仮想空間に配置された仮想物体による空間内で音マーカを配置制御し、かつ、その音マーカの発音制御し、当該音マーカの仮想物体による空間内の位置と、仮想三次元空間に配置された仮想物体の情報と、その仮想物体の材質に関する情報とに応じて前記音マーカ音響情報を可変制御し、かつ、前記三次元空間内の所定の位置及び向きで音響が聴取可能にすることを特徴とするものである。
【００１６】
上記目的を達成するために、本発明に係る仮想三次元音像生成方法は、仮想空間内に音像を形成させる仮想三次元音像生成方法において、操作手段からの操作指令を基に、仮想空間に配置された仮想物体による空間内でプレイヤーキャラクタ、音マーカを移動制御させるとともに音源オブジェクトの発射方向、あるいは音源オブジェクト及び音マーカ発音制御し、前記キャラクタの音源オブジェクト及び音マーカの仮想物体による空間内の相対位置、仮想三次元空間に配置された仮想物体の情報及びその構造物を構成する仮想物体の材質に関する情報に応じて前記キャラクタの音源オブジェクト及び／または音マーカの音響情報を可変制御させるとともに、前記三次元空間内の所定の位置及び向きで音響が聴取可能にすることを特徴とするものである。
【００１７】
本発明では、コンピュータを、上記の処理部及びデータ装置として機能させるプログラムを記録した媒体であることを特徴とする。
【００１８】
なお、ここでいう媒体とは、何らかの物理的手段により情報（例えば、ゲームプログラム）が記憶されているものであって、ゲーム装置等の情報処理装置に所定の機能、例えば、ゲームプログラムの実行を行わせることができるものである。
【００１９】
例えば、ＣＤ−Ｒ、ゲームカートリッジ、フロッピー（登録商標）ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＲＯＭカートリッジ、パッテリバックアップＲＡＭ、フラッシュメモリ、不揮発性カートリッジ等を含む。
【００２０】
また、媒体には、電話回線や光ケーブル等の有線通信媒体、無線通信媒体等の通信媒体も含む。インターネットもここでいう通信媒体に含む。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
【００２２】
〔構成〕
図１は、本発明の実施の形態に係る仮想三次元音像生成装置が適用されたゲーム装置の概要を表すブロック図である。この図１において、ゲーム装置は、処理装置本体１と、操作装置２と、ディスプレイ３と、複数のスピーカ４，４とを備えている。
【００２３】
この処理装置本体１は、装置全体の制御を行うＣＰＵブロック１０、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック１１、効果音等を生成するサウンドブロック１２、ＣＤ−ＲＯＭ５の読み出しを行うサブシステム１３等により構成されている。
【００２４】
ＣＰＵブロック１０は、ＳＣＵ（System Control Unit ）１００、メインＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、サブＣＰＵ１０４、ＣＰＵバス１０５等により構成されている。
【００２５】
メインＣＰＵ１０１は、装置全体の制御を行うものである。このメインＣＰＵ１０１は、内部にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と同様の演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能である。ＲＡＭ１０２は、メインＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用されるものである。ＲＯＭ１０３には、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。ＳＣＵ１００は、バス１０５、１０６、１０７を制御することにより、メインＣＰＵ１０１、ＶＤＰ１２０、１３０、ＤＳＰ１４０、ＣＰＵ１４１等の間におけるデータ入出力を円滑に行うものである。また、ＳＣＵ１００は、内部にＤＭＡコントローラを備え、ゲーム中のスプライトデータをビデオブロック１１内のＶＲＡＭに転送することができる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトを高速に実行することが可能である。
【００２６】
サブＣＰＵ１０４は、ＳＭＰＣ（System Manager & Peripheral Control ）と呼ばれるもので、メインＣＰＵ１０１からの要求に応じて、操作装置（ペリフェラル）２を介して収集する機能等を備えている。メインＣＰＵ１０１はサブＣＰＵ１０４から受け取った操作（ペリフェラル）データに基づき、例えばゲーム画面中のキャラクタを移動させる等の処理を行うものである。サブＣＰＵ１０４は、コネクタ６に接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識し、ペリフェラルの種類に応じた通信方式に従いペリフェラルデータ等を収集する機能を備えている。
【００２７】
ビデオブロック１１は、ビデオゲームのポリゴンデータからなるキャラクタ等の描画を行うＶＤＰ（Video Display Processor ）１２０、背景画面の描画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッピング処理等を行うＶＤＰ１３０とを備えている。ＶＤＰ１２０はＶＲＡＭ１２１およびフレームバッファ１２２、１２３に接続されている。ビデオゲーム機のキャラクタを表すポリゴンの描画データはメインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に送られ、ＶＲＡＭ１２１に書き込まれる。ＶＲＡＭ１２１に書き込まれた描画データは、例えば、１６または８ビット／pixel の形式で描画用のフレームバッファ１２２または１２３に描画される。描画されたフレームバッファ１２２または１２３のデータはＶＤＰ１３０に送られる。描画を制御する情報は、メインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に与えられる。そして、ＶＤＰ１２０は、この指示に従い描画処理を実行する。
【００２８】
ＶＤＰ１３０はＶＲＡＭ１３１に接続され、ＶＤＰ１３０から出力された画像データはメモリ１３２を介してエンコーダ１６０に出力される構成となっている。エンコーダ１６０は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、ディスプレイ３に出力する。これにより、ディスプレイ３にゲームの画面が表示される。
【００２９】
サウンドブロック１２は、ＰＣＭ方式あるいはＦＭ方式に従い音声合成を行うＤＳＰ１４０と、このＤＳＰ１４０の制御等を行うＣＰＵ１４１とにより構成されている。ＤＳＰ１４０により生成された音声データは、Ｄ／Ａコンバータ１７０により多チャンネルのアナログ音響信号に変換された後に電力増幅回路６，６で電力増幅して複数のスピーカ４，４にそれぞれ出力される。
【００３０】
このサブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭ５の形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込みや、動画データおよび音声データの再生等を行う機能を備えている。
【００３１】
〔機能ブロック〕
図２は、上記仮想三次元音像生成装置を示すブロック図である。この図２において、この仮想三次元音像生成装置２０１は、仮想三次元空間に配置された仮想物体の物理的な情報及び当該仮想物体の材質に関する情報を記憶する物体情報記憶手段２０２と、仮想空間に配置された仮想物体による空間内でキャラクタおよび／または音マーカを移動制御するとともにキャラクタの音源オブジェクトの発射向、音源オヤジェクト及び音マーカの発音制御をする操作手段２と、前記キャラクタおよび前記音源オブジェクトの各音源に関する情報を記憶する音源記憶手段２０３と、前記音響信号を可聴音に変換する複数の音響変換手段２０４と、前記キャラクタの音源オブジェクトおよび／または音マーカの仮想空間に配置された物体による空間内の位置、仮想三次元空間に配置された仮想物体の情報および仮想物体の材質に関する情報に応じて前記キャラクタの音源オブジェクトあるいは音マーカの音響情報を可変制御させるとともに前記三次元空間内の所定の位置及び向きで音響が聴取できるようにする音響信号に形成して前記音響変換手段２０４に与える音像処理手段２０５とからなる。
【００３２】
なお、前記音響変換手段２０４は、複数のスピーカ４，４と、Ｄ／Ａコンバータ１７０からの出力信号を電力増幅して前記複数のスピーカ４，４を駆動する電力増幅回路６，６と、これら電力増幅回路６，６にそれぞれ音響信号を与えるＤ／Ａコンバータ１７０とからなる。
【００３３】
ここで、音像処理手段２０５は次のようにして実現される。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、まず、ＣＤ−ＲＯＭ５に格納されたプログラムをＲＡＭ１０２に展開する。また、メインＣＰＵ１０１は、このＲＡＭ１０２に展開されたプログラムをが実行するとともに操作装置２からの操作データを取り込んで処理しつつビデオブロック１１およびサウンドブロック１２の動作を制御することにより、音像処理手段２０５が実現される。また、仮想三次元空間に配置された仮想物体の物理的な情報および当該仮想物体の材質に関する情報は、前記ＲＡＭ１０２における物体情報記憶エリアに記憶されている。同様に、前記キャラクタ及び前記音源オブジェクトの音源に関する情報も、前記ＲＡＭ１０２おける音源記憶エリアに記憶されている。なお、全ての情報をＲＡＭ１０２に記憶させることができないときには、ゲームの展開における当該場面の所定シーン後までのデータをＣＤ−ＲＯＭ５から取り出してきてはＲＡＭ１０２の所望エリアに展開するようにしてもよい。
【００３４】
〔ゲームの概要〕
図６は、ゲームにおいて使用する仮想空間に配置した物体で構成された空間の例を示す構成図である。この図では、建物２５０が平面図が示されている。ゲームは、プレイヤキャラクタ４１０を建物２５０のスタート地点２５１からゴール地点２５２までたどりつかせることを目的とするものである。
【００３５】
この建物２５０の構成について説明すると、建物２５０は、外壁２５３，２５４、２５５，２５６で囲まれている。また、建物２５０の内部には、部屋２６１，２６２，２６３，２６４が設けられている。部屋２６１は、所定の面積分を壁面２７１，２７２，２７３，２７４でもって囲むことにより構成されている。部屋２６２は、所定の面積分を壁面２７４，２７５，…，２８１でもって囲むことにより構成されている。部屋２６３は、所定の面積分を壁面２８２，２８３，２８４，２８５でもって囲むことにより構成されている。部屋２６４は、所定の面積分を壁面２８５，２８６，２８７，２８５でもって囲むことにより構成されている。
【００３６】
部屋２６１には壁面２７４部分にドア２９０が取り付けられており、部屋２６２との間のみ行き来ができる。部屋２６２には壁面２７７にドア２９１が設けられており、廊下３０３と部屋２６２との間で行き来ができる。部屋２６３には、壁面２８４にドア２９２が、壁面２８５にドア２９３がそれぞれ設けられており、ドア２９２によって廊下３０１と部屋２６３との間で、ドア２９３によって部屋２６３と部屋２６４との間で行き来ができる。部屋２６４には、壁面２８７にドア２９４が設けられており、ドア２９４によって廊下３０５と部屋２６４との間で行き来ができる。
【００３７】
廊下３０１は、廊下３０２、３０３、３０４、３０５とつながっている。また、廊下３０６は、廊下３０２、３０４、３０５とつながっている。
【００３８】
なお、例えば廊下３０１、３０５のつながる付近にはエネミーキャラクタ４２０が配置されていたりする。
【００３９】
このように壁面やドア等の仮想物体を仮想空間に配置して構成した空間内は、視界が濁った水中にいるように暗く遠くが見えない状況にあるものとする。したがって、ゲームの画面は、ディスプレイ５にほとんど表示されていない。
【００４０】
ところで、このゲームにおける仮想物体で構成される空間に詰まっている媒質は、驚異的な音響伝播能力を持っており、かつ、その音響の伝播速度が極めて遅いという条件を備えたものとしてある。そして、この空間内において、プレーヤキャラクタ４１０は、指向性のある音波を前後左右上下の方向に向かって発射できる音源オブジェクト４１１を持っている。また、プレーヤキャラクタ４１０は、複数種の音マーカ４１２，４１２，…を持っていて、音マーカ４１２を投げたり、置いたりすることができるようになっている。また、音源オブジェクト４１１、音マーカ４１２から発射される音響は、物体の性質に応じて変調されるようにしてあるものとする。
【００４１】
遊戯者は、操作装置２を操作してキャラクタを移動させて空間内をスタート地点２５１からゴール地点２５２までたどりつくことを目的をする。途中、エネミーキャラクタ４２０が出現することもある。攻撃は、別に仲間がいるかもしれないため、相手を音波で確認してから行うものとする。
【００４２】
この音波を発射できる手段から発射された音波が反射音がされたときには、反射音が帰ってくる方向に何らかの物体が存在し、反射音が帰ってこない方向には物体が存在しないことがわかる。また、反射音の音の強さを感じ取ることにより、プレーヤキャラクタ４１０と物体との距離を想定することができる。例えば、廊下３０１の図示上側に音波を発射すれば反射音がないため、物体が存在しないことになる。一方、壁面２７２に向けて発射すれば、直ぐに、反射音が聞こえ、かつその反射音が大きいために、直ぐ近くに物体があると判断できる。
【００４３】
音マーカ４１２は、各種の音響、例えば連続音、パルス音等の音を発射できるようにしたのものである。また、音マーカ４１２は、特殊な音を発生するものもある。さらに、この音マーカ４１２はプレーヤキャラクタ４１０が操作することができる。また、プレーヤキャラクタ４１０は、この音マーカ４１２の音響の発停制御ができる。これは、実際には、プレイヤが操作装置２を操作することにより指示できる。また、同じ所を何回も通ることを防止したり、袋小路に陥らないようにするために、ところどころに、音マーカ４１２を落としてゆくこともできる。
【００４４】
そして、プレーヤキャラクタ４１０がスタート地点２５１に立ったときに、ディスプレイ５には例えば図７に示すような廊下のイメージ画像５００が表示されて暗い廊下内に侵入してゆかなければならない状況が与えられて、この中に入ってゆくと、ほとんどディスプレイ５の上には画像が表示されない状況の中で、音響の状況を確かめながらゴール地点２５２を目指してプレーヤキャラクタを進めてゆくものとする。
【００４５】
物体情報記憶手段２０２には、上記外壁２５３〜２５６、壁面２７１〜２８２、ドア２９０〜２９４の配置（３次元）データ、図示しないが床面、天井面等も配置（３次元）データや、当該部材２５３〜２５６，２７１〜２８２，２９０〜２９４、床面、天井面の材質の関するデータ、廊下３０１〜３０６に関するデータ、エネミーキャラクタ４２０の配置（３次元）データ等が記憶されている。また、音源記憶手段２０３には、プレーヤキャラクタ４１０、音源オブジェクトの音響に関するデータが記憶されている。
【００４６】
〔プレーヤキャラクタの音源オブジェクトによる音像処理動作〕
次に、同実施の形態におけるプレーヤキャラクタの持つ音源オブジェクトによる音像処理動作について図１乃至図３、図６、図７を参照して説明する。ここで、図３は、プレーヤキャラクタに持っている音源オブジェクトによる音像処理を説明するためのフローチャートである。
【００４７】
プレーヤキャラクタ４１０は、直交座標系（Ｘ，Ｙ，Ｚ）の仮想三次元空間にいるものとして当該音像処理が進められることになる。このプレーヤキャラクタ４１０の立っている地点を現地点とし、この現地点を、Ｘ0 ，Ｙ0 ，Ｚ0 とすることにする。
【００４８】
そして、プレイヤは、プレーヤキャラクタ４１０が立っている地点からある方向に何があるか調査したと考えたときには、プレーヤキャラクタ４１０が持っている音源オブジェクト４１１から調査したい方向に向けて音波を発射する。
【００４９】
これにより、メインＣＰＵ１０１は、図３に示すフローチャートを実行することになる。いま仮に、例えばＸ軸方向に音波を発射したとする。メインＣＰＵ１０１の負担を少なくするため、この音波の進行については、Ｘ軸方向に音波の進行速度に合わせて所定の領域ＤがＸ軸上を進んでゆくものとして処理をする。この領域Ｄは、例えば｛Ｙ2 ＋Ｚ2 ＝Ｋ2 ｝として表現し、半径Ｋの円板が当該空間内の音波の進む速度で移動することとして処理する。
【００５０】
まず、メインＣＰＵ１０１では、領域Ｄを音波の進行速度に合わせて進行させるため、Ｘ軸の値を進行速度に従って変化させる（Ｓ３０１）。既に説明したが、当該空間に詰まっている媒質は驚異的な音響伝播能力を持っており、かつ、その音響の伝播速度が極めて遅いという条件になっているものの、音響の振幅の減衰は距離に比例するようになっている。
【００５１】
メインＣＰＵ１０１は、上記条件でＸ軸の値を変化させて音波が所定時刻後に到達する座標位置に当該領域Ｄを配置することにより当該領域Ｄを音波の進行速度に合わせた形で等価的に移動させ、かつ当該座標位置を基にしてＲＡＭ１０２の物体情報記憶手段２０２内を検索し、当該座標位置に物体があるかを判定する（Ｓ３０２）。メインＣＰＵ１０１は、当該領域Ｄの座標位置に物体がないと判定したときには（Ｓ３０２；ＮＯ）、音波が到達限界距離まですすんだかを判定する（Ｓ３０３）。ここで、「到達限界距離」とは、音波が媒質内を進行してゆく過程で音波の振幅が徐々に減衰し、反射されてもプレーヤキャラクタ４１０の位置まで音波が到達できない距離のことをいう。
【００５２】
ここで、メインＣＰＵ１０１は、当該領域Ｄが到達限界距離に達していないと判断したときには（Ｓ３０３；ＹＥＳ）、既に減衰処理したかを判定する（Ｓ３０４）。メインＣＰＵ１０１は、減衰処理をしていないと判断したときには（Ｓ３０４；ＮＯ）、音源オブジェクト４１１から発射された音波を減衰させながら消滅させる命令をサウンドブロック１２に与える（Ｓ３０５）。これにより、スピーカ４，４からは、プレーヤキャラクタ４１０の手元の音源オブジェクト４１１から音波が発射された状態、例えば発射音が聞こえて直ぐにその音が消滅する状態の音像が再現される。そして、メインＣＰＵ１０１は、再び、ステップＳ３０１に処理に移行する。
【００５３】
すると、メインＣＰＵ１０１は音波の進行速度に合わせてＸ軸の値、すなわち一定時間後に音波が到達しているＸ軸上の距離となるようにＸ軸の値を変化させる（Ｓ３０１）。これにより、領域Ｄは、先程の位置よりＸ軸上を進んだ位置に移動したことになる。メインＣＰＵ１０１は、当該領域Ｄの座標位置を基にしてＲＡＭ１０２の物体情報記憶手段２０２内を検索し、当該座標位置に物体があるかを判定する（Ｓ３０２）。メインＣＰＵ１０１は、当該領域Ｄの座標位置に物体がないと判定したときには（Ｓ３０２；ＮＯ）、再び、当該領域Ｄが到達限界距離に達したかを判断する（Ｓ３０３）。この到達限界距離に領域Ｄが達していないとメインＣＰＵ１０１で判断されたときには（Ｓ３０３；ＮＯ）、既に減衰処理したかを判定する（Ｓ３０４）。この処理は既に実行しているとメインＣＰＵ１０１によって判断されるので（Ｓ３０４；ＹＥＳ）、再び、メインＣＰＵ１０１は処理をステップＳ３０１に移行させる。
【００５４】
このステップＳ３０１〜Ｓ３０４あるいはＳ３０５の処理をメインＣＰＵ１０１は繰り返して実行してゆく。
【００５５】
ここで、ステップＳ３０１〜Ｓ３０４をメインＣＰＵ１０１が繰り返し実行してゆき、メインＣＰＵ１０１は領域Ｄ（音波）が到達限界距離に達したと判定したときには（Ｓ３０３；ＹＥＳ）、この処理を抜ける。このとき、音波の振幅の減衰特性はプレーヤには当初わからないので、音波が到達限界距離に達したことをプレーヤに知らせるために、ビデオブロック１１に命令を出して例えば音源オブジェクト４１１上に点滅表示さけるようにし、また、サウンドブロック１２に命令を出して特別な音響を発するようにしてもよい。このようにすることにより、プレイヤは音波が到達限界距離の感覚を掴むことができ、次の段階にその感覚を利用することができる。
【００５６】
一方、このステップＳ３０１〜Ｓ３０４の処理をメインＣＰＵ１０１が繰り返して実行してゆき、メインＣＰＵ１０１は、該座標位置を基にしてＲＡＭ１０２の物体情報記憶手段２０２内を検索し、当該領域Ｄの座標位置に物体があると判定したときには（Ｓ３０２；ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０２の物体情報記憶手段２０２内から当該物体の性質に関するデータを取り出す（Ｓ３０６）。そして、メインＣＰＵ１０１は、当該データから当該物体の性質が反射するものか否かを判断し（Ｓ３０７）、反射しないものの場合には（Ｓ３０７；ＮＯ）、ステップ３０３の到達限界距離の判断に移行する。これは、音波が反射しない物体の場合には、音波は透過してしまうか、その物体内において減衰してしまうので、まったく物体の無い場合と同じに扱うことができるからである。
【００５７】
また、当該データを基に反射する物体であるとメインＣＰＵ１０１が判断したときには（Ｓ３０７；ＹＥＳ）、音源オブジェクト４１１と物体との距離を計算する（Ｓ３０８）。そして、メインＣＰＵ１０１は、その計算結果に基づいて反射音が当該物体から反射されかつその往復距離に基づいた音波の振幅の減衰状態にして出力するような指令を形成する（Ｓ３０９）。
【００５８】
そして、メインＣＰＵ１０１は、前記物体の性質に関するデータから物体が壁等の造形物であると判断したときには（Ｓ３１０；ＹＥＳ）、上記ステップ３０９の指令とともに音源オブジェクト４１１から発射された音質のままで出力する指令をサウンドブロック１２に供給する。これにより、発射してから一定の時間経過してから、音源オブジェクト４１１から発射した音波の方向の側から全く同じ音質の反射音が聞こえ、しかも、距離に応じて音波の振幅が減少した状態の音像をプレーヤに与えることになる。この結果、プレーヤは、プレーヤキャラクタ４１０の音源オブジェクト４１１に向けた方向に壁があって、しかも、その壁までの距離は音源オブジェクト４１１から音波を発射してから反射音が聞こえた時間に相当する距離の半分の距離だけ離れていることを理解する。
【００５９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、前記物体の性質に関するデータから物体が壁等の造形物ではないと判断したときには（Ｓ３１０；ＹＥＳ）、過去にでてきた物体に関するデータを登録しておく登録エリアを調べ、前記物体の性質に関するデータと当該登録エリアのデータを突き合わせ、同一でないと判断したときには（Ｓ３１２；ＮＯ）、音質をいままで出てきた音質とは変化させる指令を形成して、上記ステップ３０９の指令とともに、サウンドブロック１２に供給する（Ｓ３１３）。これにより、発射してから一定の時間経過してから、音源オブジェクト４１１から発射した音波の方向の側から反射音が聞こえ、しかも、今まで聞いたこともない音質が出力されるようにし、しかも、距離に応じて音波の振幅が減少した状態の音像をプレーヤに与えることになる。これにより、プレイヤーは、音質から未確認物体であると判断することができる。そして、メインＣＰＵ１０１は、その物体の性質のデータを登録エリアに格納し（Ｓ３１４）、この処理を抜ける。なお、このステップＳ３１４の処理は、以降の処理において同一の性質をもつ物体が出現したときに、同一の状態の反射音を形成するためのものである。
【００６０】
さらに、メインＣＰＵ１０１は、前記物体の性質に関するデータから物体が壁等の造形物ではないと判断したときには（Ｓ３１０；ＹＥＳ）、過去にでてきた物体に関するデータを登録しておく登録エリアを調べ、前記物体の性質に関するデータと当該登録エリアのデータを突き合わせ、同一である判断したときには（Ｓ３１２；ＹＥＳ）、前に出力した音質の音響が発生するような指令を、上記ステップ３０９の指令とともに、サウンドブロック１２に供給する（Ｓ３１５）。これにより、発射してから一定の時間経過してから、音源オブジェクト４１１から発射した音波の方向の側から反射音が聞こえ、しかも、過去に聞いたことがある音質が出力されるようにし、しかも、距離に応じて音波の振幅が減少した状態の音像をプレーヤに与えることになる。
【００６１】
なお、上記説明では、領域ＤがＸ軸上を移動する例で説明したが、もちろん、Ｘ，Ｙ，Ｚの直交座標系における任意の座標を移動するものとして取り扱うことができる。
【００６２】
このようにしてプレーヤキャラクタ４１０が持っている音源オブジェクト４１１から音波を発射し、プレーヤキャラクタ４１０の建物２５０の内部の状況を音波の反射がある無しで調査し、上記建物２５０の内部をスタート地点２５１からゴール地点２５２までを通過してゆくことになる。
【００６３】
〔音マーカによる第１の音像処理動作〕
次に、同実施の形態における音マーカによる音像処理動作について図１図２、図４、図６及び図７を参照して説明する。ここで、図４は、音マーカによる第１の音像処理を説明するためのフローチャートである。
【００６４】
この音マーカによる第１の音像処理は、音マーカ４１２を所定の位置に置き、この音マーカ４１２とプレーヤキャラクタ４１０との位置関係で音像が変化することにより、プレーヤキャラクタ４１０の置かれている状況を判断することができるようにするための音像処理である。具体的には、プレーヤキャラクタ４１０が移動したときに、「音が減衰する」、「音が増幅する」、「音の大きさが変わらず定位が変化する」、あるいは、「音が急激に聞こえにくくなる」というような音像が得られたときに、プレーヤキャラクタ４１０はどのような状況にあるかを判定させるための音像を形成する音像処理である。
【００６５】
すなわち、プレイヤーが操作装置２を操作してプレーヤキャラクタ４１０を移動させているときに、「音が減衰する」音像をメインＣＰＵ１０１が形成してサウンドブロック１２に指令すると、プレイヤーには音が減衰した状態の音像が与えられることになる。したがって、プレイヤーは、この音像からプレーヤキャラクタ４１０が音マーカ４１２から離れていく状況にあると判断させる。
【００６６】
また、プレーヤキャラクタ４１０を移動させているときに、「音が増幅する」音像をメインＣＰＵ１０１が形成してサウンドブロック１２に指令すると、プレイヤーには音が増幅した状態の音像が与えられることになる。したがって、プレイヤーは、この音像からプレーヤキャラクタ４１０が音マーカ４１２に近づいてゆく状況にあると判断させる。
【００６７】
さらに、プレーヤキャラクタ４１０を移動させているときに、「音の大きさが変わらず定位が変わる」音像をメインＣＰＵ１０１が形成してサウンドブロック１２に指令すると、プレイヤーには音の大きさが変化せずに定位が変化した状態の音像が与えられることになる。したがって、プレイヤーは、この音像からプレーヤキャラクタ４１０が音マーカ４１２に平行に移動している状況にあると判断させる。
【００６８】
加えて、プレーヤキャラクタ４１０を移動させているときに、「音が急激に聞こえにくくなる」音像をメインＣＰＵ１０１が形成してサウンドブロック１２に指令すると、プレイヤーには音が急激に聞こえにくくなる状態の音像が与えられることになる。したがって、プレイヤーは、この音像からプレーヤキャラクタ４１０と音マーカ４１２との間に障害物があると判断させる。
【００６９】
このような音像を形成するための動作を図４のフローチャートを説明する。この前提になるのは、音マーカ４１２を所定の場所に配置することにある。そして、操作装置２を操作してプレーヤキャラクタ４１０を移動させる。まず、メインＣＰＵ１０１は、音マーカ４１２の位置を取り込む（Ｓ４０１）。ついで、メインＣＰＵ１０１は、プレーヤキャラクタ４１０の位置を取り込む（Ｓ４０２）。メインＣＰＵ１０１は、音マーカ４１２とプレーヤキャラクタ４１０との位置データに基づいて、音マーカ４１２とプレーヤキャラクタ４１０との間に物体があるかをＲＡＭ１０２の物体情報記憶手段２０２を検索して判定する（Ｓ４０３）。ここで、メインＣＰＵ１０１は、音マーカ４１２とプレーヤキャラクタ４１０との間に物体があると判断したときには（Ｓ４０３；ＹＥＳ）、物体情報記憶手段２０２から物体の性質のデータを取り込む（Ｓ４０４）。ここで、メインＣＰＵ１０１は、物体の性質のデータを基に音が反射する物体であるか否かを判断する（Ｓ４０５）。ここで、メインＣＰＵ１０１は反射する物体であると判断したときには（Ｓ４０５；ＹＥＳ）、音を聞こえ難くする処理を実行して（Ｓ４０６）、処理を抜ける。すなわち、ステップＳ４０１〜Ｓ４０６が処理されることにより、「音が急激に聞こえにくくなる」音像が形成されることになる。
【００７０】
一方、反射しない物体であるとメインＣＰＵ１０１が判断したときには（Ｓ４０５；ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１はフラッグＦに“１”を設定し（Ｓ４０７）、プレーヤキャラクタ４１０と音マーカ４１２との距離を計算する（Ｓ４０８）。次に、メインＣＰＵ１０１は、前回求め記憶しておいたプレーヤキャラクタ４１０と音マーカ４１２との距離を取り出す（Ｓ４０９）。そして、メインＣＰＵ１０１は、プレーヤキャラクタ４１０と音マーカ４１２との今回の距離と、前回の距離との比較を行う（Ｓ４１０）。
【００７１】
プレーヤキャラクタ４１０と音マーカ４１２との間の距離が減少しているとメインＣＰＵ１０１が判定したときには（Ｓ４１０；減少）、メインＣＰＵ１０１はフラッグＦに“１”が設定されているかを判定する（Ｓ４１１）。この場合、フラッグＦに“１”が設定されているので（Ｓ４１１；ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は物体の性質に応じた減衰係数を設定し（Ｓ４１２）、音を物体の性質に応じた一定の減衰係数だけ音波の振幅を減衰させる（Ｓ４１４）。そして、メインＣＰＵ１０１は、到達限界距離に到達したかを判断する（Ｓ４１５）。到達限界距離に到達しないときには（Ｓ４１５；ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は、再び、プレーヤキャラクタ４１０の位置のデータを取り込む（Ｓ４０２）。このようにステップＳ４０１〜Ｓ４０５、Ｓ４０７〜Ｓ４１５の処理して、サウンドブロック１２に指令を与えることにより、音が透過する物体中を通った音波の減少状況がスピーカ４，４から再現する。したがって、通常の距離により急激に音波の大きさが減少したような音像がプレイヤーに提供される。
【００７２】
一方、プレーヤキャラクタ４１０と音マーカ４１２との間の距離が増大しているとメインＣＰＵ１０１が判定したときには（Ｓ４１０；増大）、メインＣＰＵ１０１はフラッグＦに“１”が設定されているかを判定する（Ｓ４１６）。この場合、フラッグＦに“１”が設定されているので（Ｓ４１６；ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は物体の性質に応じた減衰係数を設定し（Ｓ４１７）、音を物体の性質に応じた一定の減衰係数の基に音波の振幅を大きくなるようにする（Ｓ４１８）。そして、メインＣＰＵ１０１は、プレーヤキャラクタ４１０が物体にが到達したかを判断する（Ｓ４１９）。物体に一致したときには（Ｓ４１９；物体に一致）、それ以上音波を大きくしない処理をして（Ｓ４２０）、ステップＳ４０２に戻る。
【００７３】
さらに、プレーヤキャラクタ４１０と音マーカ４１２との間の距離が変化していないとメインＣＰＵ１０１が判定したときには（Ｓ４１０；変化なし）、メインＣＰＵ１０１はフラッグＦに“１”が設定されているかを判定する（Ｓ４２１）。この場合、フラッグＦに“１”が設定されているので（Ｓ４２１；ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は物体の性質に応じた減衰係数で音波を減衰させた状態で（Ｓ４２２）、音波のレベルを変更しないで定位を変化させる処理をする（Ｓ４２３）。これにより、プレーヤキャラクタ４１０は音マーカ４１２から一定の距離をおいて移動していることになる。
【００７４】
以上の動作はプレーヤキャラクタ４１０と音マーカ４１２との間に物体があり、音波が完全に反射する物体であるときには音波を大きく減少あるいは遮断させる処理をし、または、音波が透過する物体であるときには、プレーヤキャラクタ４１０が音マーカ４１２に近づいているときには音波の振幅が所定の減衰をした状態で音波の振幅を増加させ、あるいは、プレーヤキャラクタ４１０が音マーカ４１２から遠ざかるときには音波が通常の減衰状況より大きな減衰状態で音波の振幅を減少させるような音像を形成させている。
【００７５】
また、プレーヤキャラクタ４１０と音マーカ４１２との間に物体がないとメインＣＰＵ１０１が判断したときには（Ｓ４０３；ＮＯ）、ステップＳ４０８、Ｓ４０９の処理を実行して比較する（Ｓ４１０）。
【００７６】
プレーヤキャラクタ４１０と音マーカ４１２との間の距離が減少しているとメインＣＰＵ１０１が判定したときには（Ｓ４１０；減少）、メインＣＰＵ１０１はフラッグＦに“１”が設定されているかを判定する（Ｓ４１１）。この場合、物体がないのでフラッグＦに“０”が設定されているので（Ｓ４１１；ＮＯ）、空間の減衰係数だけ音波の振幅を減衰させる（Ｓ４１４）。そして、メインＣＰＵ１０１は、到達限界距離に到達したかを判断する（Ｓ４１５）。到達限界距離に到達しないときには（Ｓ４１５；ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は、再び、プレーヤキャラクタ４１０の位置のデータを取り込む（Ｓ４０２）。このようにステップＳ４０１〜Ｓ４０３、Ｓ４０８〜Ｓ４１０、Ｓ４１２、Ｓ４１４、Ｓ４１５の処理して、サウンドブロック１２に指令を与えることにより、空間だけの減衰係数でもって音が減少する状況がスピーカ４，４から再現される。したがって、通常の距離により音波の大きさが減少したような音像がプレイヤーに提供される。これにより、プレーヤキャラクタ４１０が音マーカ４１２から徐々に遠ざかっている状況の音像が提供される。
【００７７】
一方、プレーヤキャラクタ４１０と音マーカ４１２との間の距離が増加しているとメインＣＰＵ１０１が判定したときには（Ｓ４１０；増加）、メインＣＰＵ１０１はフラッグＦに“１”が設定されているかを判定する（Ｓ４１６）。この場合、物体がないのでフラッグＦに“０”が設定されているので（Ｓ４１６；ＮＯ）、空間の減衰係数に応じて音波の振幅を増大させる（Ｓ４１８）。そして、メインＣＰＵ１０１は、プレーヤキャラクタ４１０と音マーカ４１２との位置が一致したかを判断する（Ｓ４１９）。プレーヤキャラクタ４１０と音マーカ４１２との位置が一致しないときには、（Ｓ４１９；ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は、再び、プレーヤキャラクタ４１０の位置のデータを取り込む処理に戻る（Ｓ４０２）。このようにステップＳ４０１〜Ｓ４０３、Ｓ４０８〜Ｓ４１０、Ｓ４１６、Ｓ４１８、Ｓ４１９の処理して、サウンドブロック１２に指令を与えることにより、空間中を音が徐々に増大する状況がスピーカ４，４から再現される。したがって、通常の距離により音波の大きさが減少したような音像がプレイヤーに提供される。これにより、プレーヤキャラクタ４１０が音マーカ４１２に近づいている状況の音像が提供される。
【００７８】
さらに、プレーヤキャラクタ４１０と音マーカ４１２との間の距離が変化していないとメインＣＰＵ１０１が判定したときには（Ｓ４１０；変化なし）、メインＣＰＵ１０１はフラッグＦに“１”が設定されているかを判定する（Ｓ４２１）。この場合、フラッグＦに“０”が設定されているので（Ｓ４２１；ＮＯ）、音波のレベルを変更しないで定位を変化させる処理をする（Ｓ４２３）。これにより、プレーヤキャラクタ４１０は音マーカ４１２から一定の距離をおいて移動していることになる。
【００７９】
以上の動作はプレーヤキャラクタ４１０と音マーカ４１２との間に物体がなく、プレーヤキャラクタ４１０が音マーカ４１２に近づいているときには音波の振幅を徐々に増加させ、あるいは、プレーヤキャラクタ４１０が音マーカ４１２から遠ざかるときには音波の振幅を徐々に減少させるような音像を形成させている。そして、プレーヤキャラクタ４１０と音マーカ４１２の位置が一致したときには、プレーヤキャラクタ４１０は音マーカ４１２を拾うことになる。
【００８０】
なお、到達限界距離に達したとメインＣＰＵ１０１が判断したときには（Ｓ４１５；ＹＥＳ）、音波を完全に減衰させて（Ｓ１０１）、処理を抜ける。
【００８１】
この実施の形態では、このように音マーカ４１２を所定の位置に配置することにより、あるいは、音マーカ４１２を投げつけることにより、所定の位置に音マーカ４１２を配置し、かつ、この音マーカ４１２からの音波の状況により、プレーヤキャラクタ４１０の状況を判断することが可能になる。
【００８２】
図５は、音マーカの第１の音像処理を説明するためのフローチャートである。この図５のフローチャートでは、例えば音マーカ４１２からの音波あるいはこの音マーカ４１２に似たような音波を発信する物体が存在するときに、音マーカ４１２か、それとも他の物体なのかの判断をするための処理である。
【００８３】
まず、プレーヤキャラクタ４１０を仮想空間内の建物２５０内を移動させていったときに、音マーカ４１２あるいは他の音源からの音波が聞こえてきたときには、既に自分で置いた音マーカ４１２かあるいは他の音源なのかを判定する必要がある。
【００８４】
そこで、プレイヤーは、音マーカ４１２を当該座標位置にある発信源の近くに配置してみる。例えば、音マーカ４１２をその発信源の近くに投げてみる。
【００８５】
メインＣＰＵ１０１は、音マーカ４１２が配置されたか否かを常に判定してる（Ｓ５０１−Ｓ５０１；ＮＯ）。ここで、音マーカ４１２が当該座標位置の近傍に配置されたときには（Ｓ５０１；ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、当該発信源のデータを取り込む（Ｓ１０２）。そして、メインＣＰＵ１０１は、当該データを基に既に置かれた音マーカ４１２であると判断したときには（Ｓ５０３；ＹＥＳ）、音波に唸りを発生させない指令をサウンドブロック１２にする（Ｓ５０４）。これにより、スピーカ４，４からは、唸りのない音波が発生されることになり、プレイヤーは、既に自分が配置した音マーカ４１２であることを知ることができる。
【００８６】
一方、メインＣＰＵ１０１は、当該データを基に音マーカ４１２ではないと判断したときには（Ｓ５０３；ＮＯ）、音波に唸りを発生させる指令をサウンドブロック１２にする（Ｓ５０５）。これにより、スピーカ４，４からは、唸りがある音波が発生されることになり、プレイヤーは、異なる物体（例えば、エネミーオブジェクト）から発せられる音であると判断することができる。
【００８７】
このように発信源からの音との関連で既に置かれた音マーカ４１２であるか、他の物体であるかの判定をすることができる。
【００８８】
したがって、上述した実施の形態によれば、プレイヤーに提供される音像を基にゲームを楽しむことができる。
【００８９】
以上説明したように本発明によれば、プレイヤーが任意に音源を操作して、音源からの音波の反射や音質の変化を基に、視覚によらないゲームを楽しむことができる。
【００９０】
また、本発明によれば、操作装置からの操作に基づいて音が三次元空間内の所定の位置及び向きにおいて聴取され、かつその物体に基づいた音が聴取できることから、当該音の内容からその空間内の物理的位置や物体の内容を判断することが可能になり、映像によらない新なゲーム環境を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】本発明の実施の形態に係る仮想三次元音像生成装置が適用されたゲーム装置の概要を表すブロック図である。
【図２】同実施の形態における上記仮想三次元音像生成装置を示すブロック図である。
【図３】同実施の形態におけるプレーヤキャラクタに持っている音源オブジェクトによる音像処理を説明するためのフローチャートである。
【図４】同実施の形態における音マーカによる第１の音像処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】同実施の形態における音マーカの第１の音像処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】同実施の形態におけるゲームにおいて使用する仮想空間に配置した物体で構成された空間の例を示す構成図である。
【図７】同実施の形態において用いられる仮想空間内に配置した物体で構成される構造物の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００９２】
１ 処理装置本体
２ 操作装置
３ ディスプレイ
４ スピーカ
５ ＣＤ−ＲＯＭ
１０ ＣＰＵブロック
１１ ビデオブロック
１２ サウンドブロック
１３ サブシステム
１００ ＳＣＵ（System Control Unit ）
１０１ メインＣＰＵ
１０２ ＲＡＭ
１０３ ＲＯＭ
１０４ サブＣＰＵ
１０５ ＣＰＵバス
１０６、１０７ バス
１２０、１３０ ＶＤＰ
１２１ ＶＲＡＭ
１２２、１２３ フレームバッファ
１３１ ＶＲＡＭ
１３２ メモリ
１４０ ＤＳＰ
１４１ ＣＰＵ
１６０ エンコーダ
２０１ 仮想三次元音像生成装置
２０２ 物体情報記憶手段
２０３ 音源記憶手段
２０４ 音響変換手段
２０５ 音像処理手段
【図１】
2007289713.tif 000003
【図２】
2007289713.tif 000004
【図３】
2007289713.tif 000005
【図４】
2007289713.tif 000006
【図５】
2007289713.tif 000007
【図６】
2007289713.tif 000008
【図７】
2007289713.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】平成19年6月22日(2007.6.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを利用して仮想三次元空間内に音像を形成させる音像生成方法において、
音響処理手段が、プレイヤキャラクタの位置を基準として、指向性のある音波を発射可能な音源オブジェクトから、当該音波を任意の方向に向けて発射させる第１ステップと、
音響処理手段が、前記仮想三次元空間の物体の配置及び材質を含む当該物体の性質に関するデータが記憶された物体情報記憶手段を検索し、前記音波の進行方向に前記物体があるか否かを判定する第２ステップと、
音響処理手段が、前記音波の進行方向に前記物体があると判定したときに、前記物体情報記憶手段を検索し、前記物体の性質に関するデータを取り出す第３ステップと、
音響処理手段が、前記物体の性質に関するデータに基づき、前記物体が前記音波を反射するか否かを判定する第４ステップと、
音響処理手段が、前記物体が前記音波を反射すると判定したときに、前記音源オブジェクトと前記物体との距離を演算する第５ステップと、
音響処理手段が、前記演算結果に基づき、反射音の音波の振幅を決定する第６ステップと、
音響処理手段が、前記物体の性質に関するデータに基づき、過去にでてきた物体に関するデータが登録された前記物体情報記憶手段内の登録エリアを参照し、前記物体の性質に関するデータと当該登録エリアに登録されたデータとを照合し、両データが一致するか否かを判断する第７ステップと、
音響処理手段が、前記照合結果に応じた音質を設定し、当該音質と、前記距離と、前記方向に基づき、前記反射音の音声データを形成する第８ステップと、
音響変換手段が、前記音声データに基づいた音像をスピーカから再現する第９ステップと、
音響処理手段が、前記第７ステップにおける前記照合結果が否定的であった場合に、前記物質の性質に関するデータを前記登録エリアに格納する第１０ステップと、
を有し、
前記第８ステップにおいて、前記音響処理手段は、前記照合結果が否定的であった場合には前記音質をいままで出てきた音質とは変化させて設定する、
ことを特徴とする音像生成方法。