(57)【要約】【課題】  遊技者に表示する図柄の組合せの多様化を図る遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、内部抽選テーブルに規定される複数の乱数値の範囲に応じて停止テーブルが決定されるようにし、特定の内部当選役（例えば、ボーナス）が持ち越されている場合は、所定の内部当選役（例えば、ハズレ）の決定に関して増加する乱数値の範囲を利用して、他の乱数値の範囲とは異なる特定の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるように図柄の変動を停止制御するようにした。そして、特定の図柄の組合せが図柄表示手段により表示された場合に、内部当選役の報知が行われるようにした。【選択図】        図８
2007061301.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が、内部抽選テーブルに規定される複数の乱数値の範囲の何れに含まれるかを決定する範囲決定手段と、
前記範囲決定手段により決定される乱数値の範囲に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役が決定されると当該特定の内部当選役を持ち越す持越手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せを規定する停止テーブルを前記乱数値の範囲毎に記憶する停止テーブル記憶手段と、
前記範囲決定手段により決定される乱数値の範囲に基づいて前記停止テーブル記憶手段により記憶される停止テーブルのうち何れかを決定する停止テーブル決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルと内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役の報知を行う報知手段と、を備え、
前記内部当選役決定手段は、
前記範囲決定手段により所定の乱数値の範囲が決定された場合に、所定の内部当選役を決定し、
前記範囲決定手段により特定の乱数値の範囲が決定された場合において、前記持越手段により前記特定の内部当選役が持ち越されていないときは前記特定の内部当選役を決定し、前記持越手段により前記特定の内部当選役が持ち越されているときは前記所定の内部当選役を決定し、
前記範囲決定手段により前記特定の乱数値の範囲が決定された場合において前記持越手段により前記特定の内部当選役が持ち越されているときに前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルは、前記範囲決定手段により前記所定の乱数値の範囲が決定された場合に前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルに規定される図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せを規定し、
前記報知手段は、
前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示される場合に、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役の報知を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示される場合に、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役の報知を前記報知手段により行うか否かを決定する報知決定手段を備え、
前記報知手段は、前記報知決定手段により報知を行うと決定される場合に、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役の報知を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能となるように設けられた表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）の検出に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）の検出に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。
【０００３】
現在、主流の遊技機では、開始操作の検出に基づいて、乱数サンプリングと内部抽選テーブルとに基づいて内部的な抽選が行われる。この内部的な抽選は、乱数サンプリングにより抽出された乱数値が内部抽選テーブルに規定された何れの乱数値の範囲に含まれるかを判定することによって行われる。そして、抽出された乱数値が含まれるものと判定された乱数値の範囲に応じて内部当選役が決定され、当該内部当選役と停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。リールの回転の停止が行われると、表示窓に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定される（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来の遊技機では、内部当選役と、これに対応して表示可能となる図柄の組合せとが一対一の関係を持って予め規定されている。即ち、或る内部当選役に対して、表示可能となる図柄の組合せは一通りのみである。このため、表示窓に表示可能となる図柄の組合せの種別は、規定されている内部当選役の種別に限定される虞が有り、遊技者に表示する図柄の組合せが変化に乏しいものとなってしまう虞が有った。
【０００５】
そこで、本発明は、遊技者に表示する図柄の組合せの多様化を図る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００７】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、後述の図１８のステップＳ５の処理、後述の主制御回路７１）と、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が、内部抽選テーブルに規定される複数の乱数値の範囲の何れに含まれるかを決定する範囲決定手段（例えば、後述の図２１のステップＳ８４〜ステップＳ８８の処理、後述の主制御回路７１）と、前記範囲決定手段により決定される乱数値の範囲に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の図２１のステップＳ８９の処理、後述の主制御回路７１）と、前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役（例えば、後述のＢＢ、後述のＲＢ）が決定されると当該特定の内部当選役を持ち越す持越手段（例えば、後述のＲＡＭ３３の持越役格納領域、後述の図２１のステップＳ９１の処理、後述の主制御回路７１）と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せを規定する停止テーブルを前記乱数値の範囲毎に記憶する停止テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記範囲決定手段により決定される乱数値の範囲に基づいて前記停止テーブル記憶手段により記憶される停止テーブルのうち何れかを決定する停止テーブル決定手段（例えば、後述の図２２のリール停止初期設定処理、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述のモータ駆動回路３９、後述の図２６のステップＳ１６３のリール制御処理、後述の主制御回路７１）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルと内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の図２３のリール停止制御処理、後述の主制御回路７１）と、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役の報知を行う報知手段（例えば、後述の図２９のスタートコマンド対応処理、後述の副制御回路７２、後述の液晶表示装置５）と、を備え、前記内部当選役決定手段は、前記範囲決定手段により所定の乱数値の範囲（例えば、後述の当選番号０の乱数値の範囲、後述の当選番号２の乱数値の範囲）が決定された場合に、所定の内部当選役（例えば、後述のハズレ）を決定し、前記範囲決定手段により特定の乱数値の範囲（例えば、後述の当選番号６の乱数値の範囲、後述の当選番号７の乱数値の範囲）が決定された場合において、前記持越手段により前記特定の内部当選役が持ち越されていないときは前記特定の内部当選役を決定し、前記持越手段により前記特定の内部当選役が持ち越されているときは前記所定の内部当選役を決定し、前記範囲決定手段により前記特定の乱数値の範囲が決定された場合に���いて前記持越手段により前記特定の内部当選役が持ち越されているときに前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブル（例えば、後述のハズレ用停止テーブル３、後述のハズレ用停止テーブル４）は、前記範囲決定手段により前記所定の乱数値の範囲が決定された場合に前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブル（例えば、後述のハズレ用停止テーブル１、後述のハズレ用停止テーブル２）に規定される図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せ（例えば、後述の３連赤７や十字ＢＡＲ）を規定し、前記報知手段は、前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示される場合に、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役の報知を行うことを特徴とする遊技機。
【０００８】
この遊技機によれば、内部抽選テーブルに規定される複数の乱数値の範囲に応じて停止テーブルが決定されるようにしている。そして、所定の内部当選役が決定される乱数値として、所定の乱数値の範囲と特定の乱数値の範囲とを規定し、夫々の乱数値の範囲に応じて異なる図柄の組合せが規定される停止テーブルが決定されるようにしている。即ち、決定される内部当選役は同じであっても、その内部当選役が決定されることとなった乱数値の範囲に応じて、異なる図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるように図柄の変動を停止制御することができる。
【０００９】
また、特典の乱数値の範囲が決定されると、特定の内部当選役が持ち越されているときに、所定の内部当選役が決定される。即ち、特定の内部当選役が持ち越されている場合では、所定の内部当選役の決定に関して増加する乱数値の範囲を利用して、他の乱数値の範囲とは異なる特定の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるように図柄の変動を停止制御するようにしている。したがって、この特定の内部当選役が持ち越されている場合のみ表示されうる特定の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されることによって、遊技者に特定の内部当選役が持ち越されていることを察知させることが可能となり、遊技の興趣を向上することが可能となる。さらに、例えば、特定の内部当選役が遊技者にとって有利な状態（例えば、後述のＢＢ）の作動に係る内部当選役であれば、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【００１０】
さらに、特定の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されることによって、内部当選役の報知が行われるようにしている。したがって、特定の図柄の組合せが表示されると、例えば所定の遊技期間、報知が行われた内部当選役に従った停止操作を遊技者に対して行うように促すことが可能となる。この結果、いわゆる取りこぼしが生じる可能性を低下させることが可能となり、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
【００１１】
（２）  前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示される場合に、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役の報知を前記報知手段により行うか否かを決定する報知決定手段（例えば、後述の図２９のステップＳ２２４のＡＲ抽選処理、後述の副制御回路７２）を備え、前記報知手段は、前記報知決定手段により報知を行うと決定される場合に、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役の報知を行うことを特徴とする（１）の遊技機。
【００１２】
この遊技機によれば、内部当選役の報知を報知手段により行うか否かを決定するようにしている。即ち、前述の効果に加えて、特定の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されても、内部当選役の報知が行われるか否かを遊技者が分からないようにすることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、所定の内部当選役に対して規定する乱数値の範囲の種別に応じて、図柄表示手段により表示される図柄の組合せを多様のものとすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１５】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００１６】
キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１７】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には、図柄表示領域として、縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における上段、中段、又は下段の各領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。
【００１８】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、前述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、及び下段のうち何れかの領域を結ぶ５つのライン（即ち、領域の組合せ）が設けられる。ラインの種別としては、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１９】
センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を結ぶラインである。また、トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の領域を結ぶラインである。また、ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の領域を結ぶラインである。また、クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段の領域、中表示窓４Ｃの中段の領域、及び右表示窓４Ｒの上段の領域を結ぶラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段の領域、中表示窓４Ｃの中段の領域、及び右表示窓４Ｒの下段の領域を結ぶラインである。
【００２０】
液晶表示装置５の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２からメダルが投入されると、前述の５つのラインの全てが有効化される（有効化されたラインは「有効ライン」と称される）。また、メダル投入口２２からメダルが続けて３枚を超えて投入されると、遊技機１内に貯留（いわゆるクレジット）される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２１】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）において投入するメダルの枚数を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３が設けられる。クレジットされているメダルから、１−ベットボタン１１の操作により１枚が投入され、２−ベットボタン１２の操作により２枚が投入され、最大ベットボタン１３の操作により３枚が投入される。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ、及び最大ベットランプ９ｃが設けられる。１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃは、単位遊技において投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）に応じて点灯が行われる。１−ベットランプ９ａは投入枚数が１枚のときに、２−ベットランプ９ｂは投入枚数が２枚のときに、最大ベットランプ９ｃは投入枚数が３枚のときに、夫々点灯が行われる。
【００２３】
ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する情報などが表示される。
【００２５】
また、ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００２７】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２８】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２９】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３０】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。
【００３１】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００３２】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００３３】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、当該領域毎に、赤７（図柄６１）、ＢＡＲ（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、チェリー（図柄６５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）、又はブランク（図柄６７）の各図柄が配される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００３４】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００３６】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽選処理などを行い、所定の情報（例えば、後述の当選番号）の決定を行う。
【００３７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１８〜図２６参照）、後述の内部抽選テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図９、図１１〜図１３参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００３８】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の内部当選役を格納するための格納領域など（例えば、後述の図１４〜図１７参照）が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００３９】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４０】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４１】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４２】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４３】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００４４】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力し、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が行われる。
【００４５】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００４６】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄位置カウンタが１ずつ加算される。また、図柄位置カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００４７】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。
【００４８】
即ち、リールインデックスの検出により図柄位置カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄位置カウンタと図柄位置とが対応付けられる。したがって、図柄位置カウンタを参照することにより、センターライン８ｃに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００４９】
尚、本実施の形態では、図柄位置カウンタによりセンターライン８ｃ上の図柄が特定される構成とするが、図柄位置カウンタにより図柄が特定される場所は任意に変更可能である。例えば、トップライン８ｂやボトムライン８ｄに図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成としても良い。この場合、図柄位置カウンタにより、ボトムライン８ｄ（又はトップライン８ｂ）上にある図柄が特定されることとなる。
【００５０】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述アクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００５１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５２】
ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の停止操作を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５３】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の投入操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５５】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５６】
リール位置検出回路５０は、リールが一回転したことを示すリールインデックスを、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５７】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによりメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５８】
次に、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００５９】
副制御回路７２は、図示を省略しているが、サブＣＰＵ、シリアルポート、サブＲＯＭ、サブＲＡＭ、乱数発生器等によって構成される。サブＣＰＵは、シリアルポートを介して主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ内に記憶された制御プログラム（例えば、後述の図２７〜図２９参照）に従って、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報等）の決定や、その出力などの各種処理を行う。サブＲＡＭは、サブＣＰＵが制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成され、また、主制御回路７１から受信した各種コマンドから取得する情報などが格納される。
【００６０】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００６１】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００６２】
次に、図４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００６３】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成をデータとして表したものである。即ち、図柄配置テーブルでは、前述の図２と同様の配列にて、赤７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、チェリー、Ｒｅｐｌａｙ、及びブランクが規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表される。例えば、赤７を示すデータは「００１０００００」である。
【００６４】
また、図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン８ｃに位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄位置カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。したがって、図柄配置テーブルと図柄位置カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのセンターライン８ｃ上の図柄とその種別などが特定可能となる。例えば、右リール３Ｒの図柄位置カウンタが「２０」であれば、右リール３Ｒの図柄位置「２０」の赤７（図柄６１）がセンターライン８ｃにあると特定される。また、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルとを参照することにより、センターライン８ｃにある図柄に限らず、当該図柄に隣接する図柄とその種別なども特定可能となる。
【００６５】
次に、図５を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６６】
内部抽選テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽選テーブルの種別と抽選回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、基本的に、抽選回数が７回に決定される。ＲＢ遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が４回に決定される。
【００６７】
次に、図６を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。
【００６８】
内部抽選テーブルには、乱数値を用いた抽選を行うため、複数の乱数値の範囲が規定されている。具体的には、乱数値の範囲を規定する下限値と上限値とが規定されており、当該乱数値の範囲毎に当選番号が割り当てられている。当選番号は、内部抽選テーブルに規定される乱数値の範囲を識別するものであり、後述の内部当選役及び停止テーブルの決定を行う際に用いられるデータである。
【００６９】
内部抽選テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、何れの当選番号の乱数値の範囲に含まれるかの検索が行われる。この検索は、当選番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値がその乱数値の範囲に含まれるとの結果が得られた当選番号が決定される。前述の抽選回数は、この検索を行う回数を示す。また、抽選回数分の検索を行った結果、何れの当選番号にも該当しない場合には、当選番号０（後述のハズレ）が決定される。
【００７０】
図６の（１）は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数１〜３に応じて、各当選番号１〜７に割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。ここで、各当選番号の当選確率は、「各当選番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数／このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、基本的に、投入枚数が多いほど、当選確率が段階的に高くなる傾向にある。
【００７１】
図６の（２）は、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）用内部抽選テーブルを示す。ＲＴ用内部抽選テーブルの構成は、前述の一般遊技状態用内部抽選テーブルの構成と基本的に同様である。但し、ＲＴ用内部抽選テーブルでは、投入枚数が３の場合において、当選番号５（即ち、後述のリプレイ）の上限値が増加している。即ち、一般遊技状態用内部抽選テーブルにおける当選番号５の乱数値の範囲は「７８８３〜１６８６２」であるのに対し、ＲＴ用内部抽選テーブルにおける当選番号５の乱数値の範囲は「７８８３〜６４８６２」である。したがって、ＲＴ用内部抽選テーブルでは、当選番号５の当選確率が極めて高い構成となっている。また、当選番号４の上限値が増加したことに伴って、当選番号５、当選番号６、及び当選番号７の下限値と上限値とが変更されている（尚、当選確率は同様）。
【００７２】
図６の（３）は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に定められているため、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数１についてのみ、当選番号１〜４の夫々に対応する下限値と上限値とが規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルでは、当選番号３（後述のベル）の当選確率が極めて高い構成となっている。
【００７３】
次に、図７を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
【００７４】
内部当選役決定テーブルでは、前述の当選番号に対応する内部当選役が規定されている。内部当選役の種別としては、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）、及びビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と略記する）が規定されている。各内部当選役の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表される。例えば、ＢＢを示すデータは「００１０００００」であり、ハズレを示すデータは「００００００００」である。
【００７５】
ここで、内部当選役決定テーブルに基づいて、ＲＢ又はＢＢの何れかが内部当選役として決定されると、決定された内部当選役が後述のＲＡＭ３３の持越役格納領域に格納される。この持越役格納領域に格納された内部当選役を「持越役」という。
【００７６】
また、内部当選役決定テーブルでは、持越役の有無に応じて、各当選番号０〜７の夫々に対応する内部当選役が規定されている。具体的には、持越役が無い場合であれば、当選番号０〜７の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ハズレ、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、及びＢＢの夫々が規定されている。また、持越役が有る場合であれば、当選番号０〜７の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ハズレ、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレ、及びハズレの夫々が規定されている。
【００７７】
このように、当選番号６（又は当選番号７）が決定された場合に、持越役が無い場合であれば、ＲＢ（又はＢＢ）が決定されるのに対し、持越役が有る場合であれば、ハズレが決定される。即ち、持越役が有る場合には、ボーナスが重複して決定されることがない。
【００７８】
また、持越役が無い場合では、内部当選役としてハズレが決定される当選番号には、当選番号０と当選番号２の２通りが設けられている。即ち、内部当選役としてハズレが決定される乱数値の範囲には、２通りが設けられている。また、持越役が有る場合では、内部当選役としてハズレが決定される当選番号には、当選番号０と当選番号２と当選番号６と当選番号７の４通りが設けられている。即ち、内部当選役としてハズレが決定される乱数値の範囲には、４通りが設けられている。このように、持越役が有る場合では、持越役が無い場合と比べて、内部当選役としてハズレが決定される乱数値の範囲の種別が増加している。
【００７９】
尚、前述の内部抽選テーブルにより当選番号が決定されると、当該当選番号に応じた内部当選役が決定されるため、当選番号の決定と、内部当選役の決定とは等価の関係にあるといえる。
【００８０】
次に、図８を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
【００８１】
リール停止初期設定テーブルには、持越役の有無に応じて、ストップ用セレクトカウンタに応じた停止テーブルの種別が規定されている。ストップ用セレクトカウンタは、停止テーブルを決定するためのデータであり、基本的に当選番号と一致する。
【００８２】
具体的には、持越役が無い場合であれば、ストップ用セレクトカウンタ０〜７の夫々に応じて、ハズレ用停止テーブル１、チェリー用停止テーブル、ハズレ用停止テーブル２、ベル用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、リプレイ用停止テーブル、ＲＢ用停止テーブル、ＢＢ用停止テーブルの夫々が規定されている。また、持越役が有る場合であれば、ストップ用セレクトカウンタ０〜７の夫々に応じて、ハズレ用停止テーブル１、チェリー用停止テーブル、ハズレ用停止テーブル２、ベル用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、リプレイ用停止テーブル、ハズレ用停止テーブル３、ハズレ用停止テーブル４の夫々が規定されている。
【００８３】
このように、持越役が無い場合では、内部当選役としてハズレが決定される当選番号０と当選番号２の夫々に応じて、ハズレ用停止テーブル１とハズレ用停止テーブル２の夫々が決定され、異なる種別の停止テーブルが決定されることとなる。持越役が有る場合では、前述の停止テーブルに加え、さらに、当選番号６と当選番号７の夫々に応じて、ハズレ用停止テーブル３とハズレ用停止テーブル４の夫々が決定され、異なる種別の停止テーブルが決定されることとなる。
【００８４】
次に、図９を参照して、停止テーブルについて説明する。また、図１０を参照して、停止テーブルに基づいてリールの回転が停止されたときの、表示窓における図柄の表示例について説明する。
【００８５】
停止テーブルには、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄位置カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に応じた滑りコマ数が規定されている。
【００８６】
滑りコマ数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでの期間において、センターライン８ｃを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄位置カウンタの値により把握される。遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、滑りコマ数が最大「４」に設定されている。
【００８７】
例えば、停止開始位置が「０」であり、決定された滑りコマ数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄をセンターライン８ｃに表示するようにリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から最大滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。上記の例でいうと、停止予定位置は図柄位置「４」となる。
【００８８】
図９の（１）は、ハズレ用停止テーブル２を示す。ハズレ用停止テーブル２は、前述の当選番号２（即ち、ハズレ）が決定された場合に決定される。
【００８９】
ハズレ用停止テーブル２において、左リール３Ｌの各停止開始位置に応じた滑りコマ数に基づいて決定される停止予定位置は、「０」、「５」、「８」、「１１」、又は「１６」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの中段にＲｅｐｌａｙが表示される。
【００９０】
また、ハズレ用停止テーブル２において、中リール３Ｃの各停止開始位置に応じた滑りコマ数に基づいて決定される停止予定位置は、「０」、「３」、「７」、「１２」、又は「１７」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段にベルが表示される。
【００９１】
さらに、ハズレ用停止テーブル２において、右リール３Ｒの各停止開始位置に応じた滑りコマ数に基づいて決定される停止予定位置は、「２」、「６」、「１０」、「１５」、又は「１９」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの中段にベルが表示される。
【００９２】
したがって、ハズレ用停止テーブル２に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、図１０の（１）に示すように、センターライン８ｃに沿って、左リール３ＬのＲｅｐｌａｙ、中リール３Ｃのベル、及び右リール３Ｒのベルが並ぶ図柄の組合せ（この図柄の組合せを「Ｒｅｐｌａｙ−ベル−ベル」という）が表示される可能性がある。
【００９３】
図９の（２）は、ハズレ用停止テーブル３を示す。ハズレ用停止テーブル３は、持越役が有る場合であって、当選番号６（即ち、ハズレ）が決定された場合に決定される。
【００９４】
ハズレ用停止テーブル３において、左リール３Ｌの各停止開始位置に応じた滑りコマ数に基づいて決定される停止予定位置は、「０」、「３」、「６」、「１１」、「１６」、又は「１９」の何れかである。これらの停止予定位置のうち、「１９」に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの上段、中段、及び下段の夫々に赤７が表示される。また、前述の停止予定位置のうち、「１９」を除く停止予定位置に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの上段にベルが表示される。
【００９５】
また、ハズレ用停止テーブル３において、中リール３Ｃの各停止開始位置に応じた滑りコマ数に基づいて決定される停止予定位置は、「０」、「３」、「７」、「１２」、又は「１７」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段にベルが表示される。
【００９６】
さらに、ハズレ用停止テーブル３において、右リール３Ｒの各停止開始位置に応じた滑りコマ数に基づいて決定される停止予定位置は、「１」、「５」、「９」、「１４」、又は「１８」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの上段にベルが表示される。
【００９７】
したがって、ハズレ用停止テーブル３に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、図１０の（２）に示すように、左表示窓４Ｌの上段、中段、及び下段の夫々に赤７が並ぶ図柄の組合せ（この図柄の組合せを「３連赤７」という）、又は、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、右表示窓４Ｒの上段の夫々にベルが並ぶ図柄の組合せ（この図柄の組合せを「Ｖ字ベル」という）が表示される可能性がある。
【００９８】
図９の（３）は、ハズレ用停止テーブル４を示す。ハズレ用停止テーブル４は、持越役が有る場合であって、当選番号７（即ち、ハズレ）が決定された場合に決定される。
【００９９】
ハズレ用停止テーブル４において、左リール３Ｌの各停止開始位置に応じた滑りコマ数に基づいて決定される停止予定位置は、「４」、「７」、「１０」、「１５」、又は「２０」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの上段にＲｅｐｌａｙが表示される。また、前述の停止予定位置のうち、「１０」に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの上段にＲｅｐｌａｙが表示されるとともに、中段にＢＡＲが表示される。
【０１００】
また、ハズレ用停止テーブル４において、中リール３Ｃの各停止開始位置に応じた滑りコマ数に基づいて決定される停止予定位置は、「１」、「４」、「８」、「１３」、「１５」、又は「１８」の何れかである。これらの停止予定位置のうち、「１５」に基づいて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの上段及び下段の夫々にＢＡＲが表示される。また、前述の停止予定位置のうち、「１５」を除く停止予定位置に基づいて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段にＲｅｐｌａｙが表示される。
【０１０１】
さらに、ハズレ用停止テーブル４において、右リール３Ｒの各停止開始位置に応じた滑りコマ数に基づいて決定される停止予定位置は、「３」、「７」、「１２」、「１６」、又は「２０」の何れかである。これらの停止予定位置のうち、「３」に基づいて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの中段にＢＡＲが表示される。また、前述の停止予定位置のうち、「３」を除く停止予定位置に基づいて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの上段にＲｅｐｌａｙが表示される。
【０１０２】
したがって、ハズレ用停止テーブル４に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、図１０の（３）に示すように、左表示窓４Ｌの中段、中表示窓４Ｃの上段と下段、右表示窓４Ｒの中段の夫々にＢＡＲが並ぶ図柄の組合せ（この図柄の組合せを「十字ＢＡＲ」という）、又は、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、右表示窓４Ｒの上段の夫々にＲｅｐｌａｙが並ぶ図柄の組合せ（この図柄の組合せを「Ｖ字Ｒｅｐｌａｙ」という）が表示される可能性がある。
【０１０３】
このように、ハズレ用停止テーブル２とハズレ用停止テーブル３とハズレ用停止テーブル４の夫々に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、夫々で異なる図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されることとなる。尚、ハズレ用停止テーブル１についての説明を省略したが、ハズレ用停止テーブル１も同様にして、他のハズレ用停止テーブルとは異なる図柄の組合せが表示されることとなる。
【０１０４】
次に、図１１を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【０１０５】
優先順位テーブルには、内部当選役の種別間（又は図柄の種別間）で優先的に引き込みが行われる優先順位が規定されている。具体的には、内部当選役の種別に応じて１から５までの優先順位が規定されており、優先順位が高い方から順に、「リプレイ」、「ＲＢ、ＢＢ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」が規定されている。また、ＲＢ及びＢＢは、グループ化され、１つの優先順位が規定されている。この優先順位テーブルを参照して、２種以上の内部当選役が決定された場合に、何れの内部当選役の種別を優先するかが決定される。
【０１０６】
次に、図１２を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１０７】
図柄組合せテーブルには、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図示の通り、前述の内部当選役を示すデータと同様に１バイトのデータにより表される。例えば、ＢＢを示すデータは「００１０００００」である。
【０１０８】
チェリー（図柄６５）が左表示窓４Ｌ内の上段、中段、又は下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。また、チェリーに対応する払出枚数は４である。
【０１０９】
ベル（図柄６４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がベルと決定される。また、ベルに対応する払出枚数は１０である。
【０１１０】
スイカ（図柄６３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がスイカと決定される。また、スイカに対応する払出枚数は８である。
【０１１１】
Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がリプレイと決定される。また、リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【０１１２】
ＢＡＲ（図柄６２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がＲＢと決定される。ＲＢが決定された場合には、後述のＲＢ作動中フラグがオンに更新され、ＲＢの作動が開始される。
【０１１３】
赤７（図柄６１）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がＢＢと決定される。ＢＢが決定された場合には、後述のＢＢ作動中フラグがオンに更新され、ＢＢの作動が開始される。
【０１１４】
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、及びＢＢの夫々に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、ベル、又はスイカは、遊技媒体（例えばメダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイは再遊技の作動に係るものである。さらに、ＲＢ又はＢＢは遊技者にとって有利な状態の作動に係るものである。
【０１１５】
次に、図１３を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１１６】
ボーナス作動時テーブルには、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＢＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３５０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータであり、単位遊技において決定された払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されると、ＢＢの作動が終了する。
【０１１７】
ＲＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、単位遊技が行われる毎に１の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が成立した回数を計数するためのデータであり、表示役がメダルの払い出しに係るものである場合に１の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されると、ＲＢの作動が終了する。
【０１１８】
次に、図１４を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当選役格納領域の構成について説明する。
【０１１９】
前述の内部当選役決定テーブルにより内部当選役が決定されると、この内部当選役格納領域に格納（記憶）される。内部当選役格納領域は、１バイトからなり、前述の内部当選役のデータの構成に対応している。即ち、決定された内部当選役の種別に対応するビット列がオンされる。尚、ハズレの場合は、全ビットが０となる。また、持越役がある場合にベル等が決定された場合など、２種以上の内部当選役が決定されている場合には、夫々に対応するビット列がオンされる。
【０１２０】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０１２１】
前述の内部当選役決定テーブルによりＲＢ又はＢＢの何れかが内部当選役として決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、１バイトからなり、ビット４はＲＢに対応し、ビット５はＢＢに対応する。また、ボーナスの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、ボーナスが決定されると、ボーナスの作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている（いわゆる持ち越しと称される）。尚、持越役は、内部当選役に基づいて決定されることから、内部当選役の下位概念とも言える。
【０１２２】
次に、図１６を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役格納領域の構成について説明する。
【０１２３】
前述の図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、この表示役格納領域に格納される。表示役格納領域は、前述の内部当選役格納領域と同様のデータ構成となっている。
【０１２４】
次に、図１７を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成について説明する。
【０１２５】
図柄格納領域には、有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、センターライン８ｃに対応する図柄格納領域であれば、左表示窓４Ｌの中段の図柄の種別、中表示窓４Ｃの中段の図柄の種別、及び右表示窓４Ｒの中段の図柄の種別の夫々が格納されることとなる。また、各図柄格納領域において格納されるデータは、１バイトからなり、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を表すデータに対応している。例えば、赤７を示すデータは「００１０００００」である。この図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルとに基づいて、遊技者に対して特典を付与するか否かが決定される。
【０１２６】
次に、図１８〜図２６に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【０１２７】
先ず、図１８を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１２８】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。これにより、ＲＡＭ３３の内部当選役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理では、ＢＢ作動中においてＲＢが作動していない場合に、ＲＢ作動時処理が行われる。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の内部抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）をＲＡＭ３３に格納し、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する内部抽選処理を行う（ステップＳ７）。この内部抽選処理では、内部当選役の決定などの処理が行われる。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、内部当選役や遊技状態などのデータが含まれている。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ減算処理を行う（ステップＳ９）。具体的には、ＲＴ遊技数カウンタが１以上である場合に、当該カウンタから１が減算される。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判別する（ステップＳ１０）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う（ステップＳ１１）。具体的には、４．１秒が経過するまでの間、以降の処理が行われずに待機される。
【０１３８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１１の処理を行った後には、全リールの回転の開始を要求する（ステップＳ１２）。全リールの回転の開始が要求されると、後述する割込処理（図２６参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。このリール停止制御処理では、停止テーブル等に基づいて滑りコマ数及び停止予定位置が決定され、当該停止予定位置に基づくリールの回転の停止が行われる。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、図柄格納領域に基づいて、表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１４）。具体的には、各有効ラインに応じた図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せとが一致するか否かの検索が行われ、一致する場合にこれに対応する表示役と払出枚数とが決定される。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５）。表示役コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４の処理において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１７）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合に、当該カウンタから払出枚数分の値の減算が行われる。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。このボーナス終了チェック処理では、各種カウンタの更新の結果に基づいてボーナスの作動を終了する処理が行われる。
【０１４５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８においてＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１９の処理を行った後には、後で図２４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がＲＢ又はＢＢの何れかである場合に、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。
【０１４６】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２０の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２０の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１４７】
次に、図１９を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１４８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図１８のステップＳ４に移る。
【０１４９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図１８のステップＳ４に移る。
【０１５０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ４３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに１２を格納し、入賞可能回数カウンタに８を格納する。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図１８のステップＳ４に移る。このように、遊技機１では、ＢＢの作動が行われている間は、ＲＢの作動が終了しても、次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始され、ＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。
【０１５１】
次に、図２０を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１５２】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダルの受付を許可する（ステップＳ５２）。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
【０１５３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５３）。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５４）。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１５５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の処理を行った後、又は、ステップＳ５２の処理を行った後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ又はベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合には、投入処理であると判別する。また、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの種別、投入枚数カウンタ、及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０１５６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５７）。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５８）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５９）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６０）。
【０１５８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６０において投入枚数カウンタは３であると判別したとき、又は、ステップＳ５９においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する（ステップＳ６１）。
【０１５９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１の処理を行った後、ステップＳ５５においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップＳ５６において投入処理ではないと判別したとき、又はステップＳ６０において投入枚数カウンタが３ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１以上ではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０１６０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２において投入枚数カウンタは１以上であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６３）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０１６１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６３においてスタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダルの受付を禁止する（ステップＳ６４）。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図１８のステップＳ５に移る。
【０１６２】
次に、図２１を参照して、内部抽選処理について説明する。
【０１６３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽選テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する（ステップＳ８１）。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ８２）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは１以上であると判別したときには、ＲＴ用内部抽選テーブルに変更する（ステップＳ８３）。
【０１６５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８３の処理の後、又は、ステップＳ８２においてＲＴ遊技数カウンタは１以上ではないと判別したときには、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットする（ステップＳ８４）。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当選番号及び投入枚数カウンタに応じた下限値を比較する（ステップＳ８５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する（ステップＳ８６）。
【０１６７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８６において乱数値は下限値以上であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当選番号及び投入枚数カウンタに応じた上限値を比較する（ステップＳ８７）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ８８）。
【０１６８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８８において乱数値は上限値以下であると判別したとき（即ち、セットされた当選番号に対応する乱数値の範囲に抽出された乱数値が含まれると判別したとき）には、内部当選役決定テーブルを参照し、持越役の有無と当選番号に基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ８９）。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役は、ＲＢ又はＢＢの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ９０）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ又はＢＢの何れかであると判別したときには、内部当選役に基づいて持越役格納領域にそのフラグを格納する（ステップＳ９１）。この処理によって、ボーナスの持ち越しが行われる。
【０１７０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９１の処理の後、又は、ステップＳ９０において内部当選役がＲＢ又はＢＢの何れでもないと判別したときには、内部当選役と持越役格納領域の論理和を、内部当選役格納領域に格納する（ステップＳ９２）。例えば、ＢＢが持ち越されている場合にベルが当選した場合であれば、内部当選役格納領域のデータは「００１０００１０」となる。
【０１７１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９２の処理を行った後、ステップＳ８６において乱数値は下限値以上ではないと判別したとき、又は、ステップＳ８８において乱数値は上限値以下ではないと判別したときには、抽選回数を１減算する（ステップＳ９３）。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、抽選回数は０であるか否か（即ち、全ての当選番号についての検索が終了したか否か）を判別する（ステップＳ９４）。ＣＰＵ３１は、抽選回数は０ではないと判別したときには、前述のステップＳ８４の処理に移る。
【０１７３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４において抽選回数は０であると判別したときには、内部当選役と持越役格納領域との論理和を、ＲＡＭ３３の内部当選役格納領域に格納する（ステップＳ９５）。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ９６）。この処理では、当選番号とリール停止処理設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、内部抽選処理を終了し、図１８のステップＳ８に移る。
【０１７５】
次に、図２２を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１７６】
初めに、ＣＰＵ３１は、当選番号をストップ用セレクトカウンタに格納する（ステップＳ１０１）。例えば、当選番号２であれば、「２」がストップ用セレクトカウンタに格納される。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルを参照し、持越役の有無とストップ用セレクトカウンタに基づいて、停止テーブルを決定し、格納する（ステップＳ１０２）。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了し、図１８のステップＳ８に移る。
【０１７８】
次に、図２３を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１７９】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１１１の処理を繰り返す。尚、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別するとともに、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い（いわゆる自動停止を行うため）。
【０１８０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化し、停止テーブルと内部当選役と優先順位テーブルとに基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ１１２）。例えば、内部当選役格納領域が「００００００００」であり、ハズレ用停止テーブル２が決定され、ストップボタンが押圧操作されたときの図柄位置カウンタが「１０」であれば、ハズレ用停止テーブル２の停止開始位置「１０」に対応する滑りコマ数が決定される。
【０１８１】
尚、本実施の形態では、基本的には、前述の停止テーブルに基づいて滑りコマ数の決定が行われるが、停止開始位置から４コマの範囲内に内部当選役に係る図柄（例えば、赤７）を引き込み可能な図柄位置が存在する場合には、当該図柄位置までの差分を滑りコマ数として決定する。したがって、前述のハズレ用停止テーブル４に基づいて表示される図柄の組合せは、赤７の引き込みが不可能である場合（いわゆる取りこぼしが生じる場合）に表示されることとなる。例えば、ハズレ用停止テーブル４が決定され、内部当選役格納領域が「００１０００００」である場合には、停止開始位置から４コマの範囲内で赤７を引き込み可能な図柄位置を検索する。そして、当該図柄位置があれば当該図柄位置までの差分が滑りコマ数として決定される。これに対し、当該図柄位置がなければハズレ用停止テーブル４に基づいて滑りコマ数が決定される。また、例えば、内部当選役格納領域が「００１０００１０」である場合のように、２種類の内部当選役（即ち、ＢＢとベル）が決定されている場合では、優先順位テーブルが参照され、優先順位の高い方に基づいて滑りコマ数が決定される。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて停止予定位置を決定する（ステップＳ１１３）。例えば、決定された滑りコマ数が「２」であり、現在の図柄位置（即ち停止開始位置）が「１９」であれば、停止予定位置が「０」に決定される。また、停止予定位置が格納されると、後述する割込処理（図２６参照）において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑りコマ数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１１４）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ライン（即ち、５つのライン５ａ〜５ｅ）の図柄の識別子を図柄格納領域に格納する（ステップＳ１１５）。例えば、停止したリールの図柄位置カウンタが「０」であれば、図柄位置「０」の図柄の種別と、当該図柄位置に隣接する図柄位置（即ち、１つ上の図柄位置「１」と１つ下の図柄位置「２０」）の図柄の種別が図柄格納領域に格納される。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１１６）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１１１に移り、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図１８のステップＳ１４に移る。
【０１８６】
次に、図２４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１８７】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２２）。
【０１８８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ１２３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２４）。
【０１８９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２４に処理の後、又は、ステップＳ１２２の処理の後に、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１２５）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ１２６）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１８のステップＳ２に移る。
【０１９０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２３において表示役はＲＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１２７）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１８のステップＳ２に移る。
【０１９１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２７において表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ１２８）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１８のステップＳ２に移る。
【０１９２】
次に、図２５を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１９３】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４２）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。
【０１９４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４３においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグのクリアや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。
【０１９５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグのクリアや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタに１００を格納する（ステップＳ１４６）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１８のステップＳ２０に移る。
【０１９６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４２においてＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１４３においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１４７）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４８）。
【０１９７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４８において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１４１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１４９）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５０）。
【０１９８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５０において遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１８のステップＳ２０に移る。
【０１９９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５０において遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ステップＳ１４４の処理と同様にＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５１）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１８のステップＳ２０に移る。
【０２００】
次に、図２６を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０２０１】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１６１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１６２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０２０２】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１６３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄位置カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を減速及び停止する。例えば、図柄位置カウンタが「１９」であり、停止予定位置が「０」であれば、図柄位置カウンタが「０」に更新されたときにリールの回転が停止するようにする。
【０２０３】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１６４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数の情報表示部１８への表示などの処理を行う。
【０２０４】
次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１６５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０２０５】
次に、図２７〜図２９に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。まず、図２７を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路７２のサブＣＰＵは、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブＲＯＭに記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２０６】
初めに、サブＣＰＵは、レジスタやサブＲＡＭなどの初期化を行う（ステップＳ２０１）。次に、サブＣＰＵは、後で図２７を参照して説明するコマンド受信処理を行う（ステップＳ２０２）。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種別に応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどにより実行する演出データの決定が行われる。
【０２０７】
次に、サブＣＰＵは、コマンド出力処理を行う（ステップＳ２０３）。このコマンド出力処理では、決定した演出データ等に基づいて、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動制御し、画像、音、光により決定された演出データの出力を実行する。サブＣＰＵは、コマンド出力処理が終了すると、ステップＳ２０２に移る。
【０２０８】
次に、図２８を参照して、コマンド受信処理について説明する。初めに、サブＣＰＵは、主制御回路７１からコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。サブＣＰＵは、コマンドを受信していないと判別したときには、コマンド受信処理を終了し、図２７のステップＳ２０３に移る。サブＣＰＵは、コマンドを受信したと判別したときには、コマンド対応処理を行う（ステップＳ２１２）。このコマンド対応処理では、後で図２９を参照して説明するスタートコマンド対応処理等が行われる。
【０２０９】
次に、図２９を参照して、主制御回路７１から受信したスタートコマンドに応じて行われるスタートコマンド対応処理について説明する。
【０２１０】
初めに、サブＣＰＵは、ＲＴ遊技数は１以上で、かつ持越役はあるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。サブＣＰＵは、ＲＴ遊技数は１以上ではない又は持越役がないと判別したときには、スタートコマンド対応処理を終了し、図２７のステップＳ２０３に移る。
【０２１１】
サブＣＰＵは、ＲＴ遊技数は１以上で、かつ持越役はあると判別したときには、アシストリプレイタイム（以下、「ＡＲ」と略記する）作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２２）。ＡＲ作動中フラグは、ＡＲの作動中であるか否かを識別するためのデータである。後述するが、ＡＲの作動中では、内部当選役の種別を報知する演出が行われる。
【０２１２】
サブＣＰＵは、ステップＳ２２２においてＡＲ作動中フラグはオンではないと判別したときには、当選番号６又は当選番号７の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ２２３）。サブＣＰＵは、当選番号６又は当選番号７の何れでもないと判別したときには、スタートコマンド対応処理を終了し、図２７のステップＳ２０３に移る。
【０２１３】
サブＣＰＵは、ステップＳ２２３において当選番号６又は当選番号７の何れかであると判別したときには、ＡＲ抽選処理を行う（ステップＳ２２４）。この処理では、例えば、所定の範囲（０〜２５５）から乱数値が抽出され、当選の範囲（０〜１２８）に含まれるか否かの判定が行われる。当選確率は、任意の値を適用することができる。
【０２１４】
次に、サブＣＰＵは、ＡＲ抽選に当選したか否かを判別する（ステップＳ２２５）。サブＣＰＵは、ＡＲ抽選に当選していないと判別したときには、スタートコマンド対応処理を終了し、図２７のステップＳ２０３に移る。
【０２１５】
サブＣＰＵは、ＡＲ抽選に当選したと判別したときには、ＡＲ開始時処理を行う（ステップＳ２２６）。具体的には、ＡＲ作動中フラグをオンにし、ＡＲ遊技数カウンタにＲＴ遊技数カウンタの値を複写する。即ち、ＡＲの作動は、ＲＴの作動の終了とともに終了することとなる。
【０２１６】
サブＣＰＵは、ステップＳ２２６の処理を行った後、又は、ステップＳ２２２においてＡＲ作動中フラグはオンであると判別したときには、内部当選役の種別に応じた演出データをセットする（ステップＳ２２７）。例えば、内部当選役がベルであれば、ベルであることを報知するための演出画像を液晶表示装置５により表示するための演出データがセットされる。これにより、前述の図２７のステップＳ２０３のコマンド出力処理において、当該演出データの出力が行われる。
【０２１７】
次に、サブＣＰＵは、ＡＲ遊技数カウンタを１減算する（ステップＳ２２８）。次に、サブＣＰＵは、ＡＲ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２２９）。サブＣＰＵは、ＡＲ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、スタートコマンド対応処理を終了し、図２７のステップＳ２０３に移る。
【０２１８】
サブＣＰＵは、ステップＳ２２９においてＡＲ遊技数カウンタは０であると判別したときには、ＡＲ終了時処理を行う（ステップＳ２３０）。具体的には、ＡＲ作動中フラグやＡＲ遊技数カウンタがクリアされる。この処理が終了したときには、スタートコマンド対応処理を終了し、図２７のステップＳ２０３に移る。
【０２１９】
このように、本実施の形態の遊技機１では、内部抽選テーブル（図６参照）に規定される複数の乱数値の範囲（即ち、当選番号０〜８に対応する乱数値の範囲）に応じて停止テーブルが決定されるようにしている（図８参照）。また、内部抽選テーブルには、所定の内部当選役（即ち、ハズレ）に対して複数の乱数値の範囲（例えば、持越役が無い場合では当選番号０と当選番号２、持越役が有る場合では当選番号０と当選番号２と当選番号６と当選番号７）が規定されており、当該所定の内部当選役に対して規定される複数の乱数値の範囲に応じて、夫々で異なる図柄の組合せが規定される停止テーブル（例えば、ハズレ用停止テーブル１、ハズレ用停止テーブル２、ハズレ用停止テーブル３、ハズレ用停止テーブル４）が決定されるようにしている（図９参照）。
【０２２０】
即ち、決定される内部当選役は同じであっても、その内部当選役が決定されることとなった乱数値の範囲に応じて、異なる図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されるようにリールの回転の停止制御を行うことができる（図１０参照）。したがって、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される図柄の組合せを多様なものとすることができる。また、所定の内部当選役に対して規定する乱数値の範囲の数を増加すれば、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される図柄の組合せを一層多様のものとすることができる。この結果、遊技者が飽きを感じてしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２１】
また、特定の乱数値の範囲が決定されると、特定の内部当選役（即ち、ＢＢ、ＲＢ）が持ち越されているときに、所定の内部当選役（即ち、ハズレ）が決定されることとなる。即ち、特定の内部当選役（即ち、ＢＢ、ＲＢ）が持ち越されているときには、所定の内部当選役（即ち、ハズレ）が決定される乱数値の範囲として、所定の乱数値の範囲（即ち、当選番号０、当選番号２）のほか、特定の乱数値の範囲（即ち、当選番号６、当選番号７）が加えられるようになっている。
【０２２２】
即ち、特定の内部当選役が持ち越されている場合は、所定の内部当選役の決定に関して増加する乱数値の範囲（即ち、当選番号６、当選番号７）を利用して、他の乱数値の範囲（即ち、当選番号０、当選番号１）とは異なる特定の図柄の組合せ（即ち、３連赤７や「十字ＢＡＲ」等）が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されるようにリールの回転の停止制御を行うことができる。したがって、この特定の図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されることによって、遊技者に特定の内部当選役が持ち越されていることを察知させることが可能となり（即ち、いわゆるリーチ目としての効果を奏する）、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上することが可能となる。
【０２２３】
また、遊技者に有利な状態の作動（即ち、ＢＢの作動）が終了すると、単位遊技の回数が所定の回数（即ち、１００回）に達するまで、再遊技に係る内部当選役（即ち、リプレイ）が決定される乱数値の範囲（即ち、当選番号５）の大きさが増加するようにしている（図６参照）。この際、他の特典の付与に係る内部当選役が決定される乱数値の範囲の大きさは変化しない。即ち、遊技者に有利な状態の作動が終了してから単位遊技の回数が所定の回数に達するまでの遊技期間（即ち、ＲＴ作動中）は、再遊技に係る内部当選役の当選確率が増加し、ハズレに係る内部当選役の当選確率が減少されるようになるので、遊技機に投入する遊技媒体（即ち、メダル）の量を抑えることが可能となる。また、この遊技期間では、他の特典の付与に係る内部当選役の当選確率はそのままであることから、遊技機に投入する遊技媒体の量を抑えつつ、他の特典の付与に係る内部当選役（即ち、ベルやボーナス）の決定を期待することができるようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２２４】
また、決定される内部当選役について引き込みを行う際の優先順位が規定されており、前述の再遊技に係る内部当選役の優先順位が最も高くなるようにしている（図１１参照）。したがって、この遊技期間において、遊技者に有利な状態の作動に係る内部当選役（即ち、ＢＢ、ＲＢ）が決定されても、再遊技の作動に係る内部当選役が優先されるので、この遊技期間が終了するまでは遊技者に有利な状態の作動が行われにくい状態を作り出すことができる。したがって、この遊技期間を利用して遊技者の期待感を高める演出等を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２５】
本実施の形態では、前述の演出として、内部当選役の報知に係る演出が行われるようにしている。即ち、特定の図柄の組合せ（即ち、「３連赤７」や「十字ＢＡＲ」等）が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されると、単位遊技の回数が所定の回数（即ち、ＡＲ遊技数カウンタが０）に達するまでの遊技期間、内部当選役の報知が行われるようにしている。したがって、当該遊技期間（即ち、ＡＲの作動中）では、報知が行われた内部当選役に従った停止操作を遊技者に対して行うように促すことが可能となる。この結果、いわゆる取りこぼしが生じる可能性を低下させることが可能となる。
【０２２６】
また、前述の再遊技に係る内部当選役が高確率となる遊技期間において、前述の内部当選役の報知を行う遊技期間を生じさせるようにしている。即ち、当該遊技期間（即ち、ＡＲの作動中）では、遊技者は、前述の特定の内部当選役が持ち越されたまま、他の特典の付与に係る内部当選役が決定されることを待ち、当該他の特典の付与に係る内部当選役が決定された場合には、これを取りこぼさないようにすることが可能となるので、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
【０２２７】
また、特定の図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されると、内部当選役の報知を行うか否かを抽選により決定するようにしている。即ち、前述の効果に加えて、特定の図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されても、内部当選役の報知が行われるか否かを遊技者が分からないようにすることが可能となる。したがって、内部当選役の報知が行われることに対する期待感を高めつつ、これを予想する面白みを生じさせることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２２８】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０２２９】
尚、本発明に係る遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、乱数値抽出手段、範囲決定手段、内部当選役決定手段、持越手段、停止テーブル記憶手段、停止テーブル決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、報知手段、内部抽選テーブル、停止テーブル、所定の乱数値の範囲、特定の乱数値の範囲、所定の内部当選役、特定の内部当選役、特定の図柄の組合せなどの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２３０】
本実施の形態では、ハズレが決定される乱数値の範囲の種別を複数設けることとしたが、これに限らず、ＲＢやスイカなど他の内部当選役を適用することもできる。例えば、ハズレに加え、ＢＢやＲＢが決定される乱数値の範囲の種別を複数設けるようにした場合では、持越役が有る場合においてハズレが決定される乱数値の範囲の種別がさらに増すこととなり、表示する図柄の組合せを一層多様なものとすることができる。
【０２３１】
また、本実施形態のＢＢ用停止テーブル１及びＢＢ用停止テーブル２では、２通りの図柄の組合せが規定されているが、何れか一方のみを適用することもできる。
【０２３２】
また、本実施の形態では、停止テーブルに規定される前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せとして、図１０に示すような図柄の組合せを適用したが、これに限らず、図柄の組合せの具体的な態様は、任意に変更可能なものである。例えば、各ハズレ用停止テーブルで共通の図柄の組合せが含まれるように構成しても良い。これにより、その共通の図柄の組合せが表示された場合には、ボーナス決定の有無やその種別を予想する面白みを生じさせることができる。
【０２３３】
本実施の形態では、特定の内部当選役として、ＢＢとＲＢを適用し、何れか一方が持ち越されている場合では、両方が決定されないようにしているが、これに限らず、何れか一方が持ち越されている場合に他方が決定されるように構成しても良い。例えば、ＢＢが持ち越されている場合に、ＲＢが決定される可能性があるように内部当選役決定テーブルを構成するようにしても良い。
【０２３４】
また、本実施の形態では、ＢＢの作動の終了後に、ＲＴの作動を行うこととしているが、これに限らず、ＲＴの作動を行わないようにすることもできる。ＲＴの報知を行わないようにした場合であっても、内部当選役の報知を行う遊技期間（即ち、アシストタイム「ＡＴ」）を発生させることができる。
【０２３５】
また、本実施の形態では、内部当選役の報知を行うか否かのＡＲ抽選を行うようにしているが、これを行わないようにすることもできる。即ち、特定の図柄の組合せが表示された場合には、必ず内部当選役の報知を行うようになるので、遊技者が抱く期待感を低下させてしまうことがなくなる。
【０２３６】
また、本実施の形態では、ＲＴ遊技数カウンタの値をＡＲ遊技数カウンタに複写し、ＡＲの作動が、ＲＴの作動の終了とともに終了する構成としているが、これに限らず、ＲＴ遊技数カウンタにセットする値を別に決定するようにして、ＡＲの作動の終了と、ＲＴの作動の終了を異ならせるようにすることもできる。
【０２３７】
また、本実施の形態では、内部当選役の報知として、内部当選役の種別を報知するようにしているが、これに限らず、例えば或る内部当選役についてストップボタンの押圧操作の順序を複数規定し、これらのうち入賞成立となる押圧操作の順序と入賞不成立となる押圧操作の順序を決定するようにした場合において、入賞成立となる押圧操作の順序を報知するようにしても良い。
【０２３８】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図９、図１１〜図１３に示すテーブルの構成、図１４〜図１７に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１８〜図２９に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２３９】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２４０】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２４１】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図５】遊技機１の内部抽選テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽選テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１のリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の表示窓内における表示例を示す図である。
【図１１】遊技機１の優先順位テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１３】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１４】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当選役格納領域を示す図である。
【図１５】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１６】主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役格納領域を示す図である。
【図１７】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図１８】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１による内部抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】副制御回路７２により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】副制御回路７２により行われるコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】副制御回路７２により行われるスタートコマンド対応処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２４２】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
８ａ    クロスアップライン
８ｂ    トップライン
８ｃ    センターライン
８ｄ    ボトムライン
８ｅ    クロスダウンライン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007061301.tif 000003
【図２】
2007061301.tif 000004
【図３】
2007061301.tif 000005
【図４】
2007061301.tif 000006
【図５】
2007061301.tif 000007
【図６】
2007061301.tif 000008
【図７】
2007061301.tif 000009
【図８】
2007061301.tif 000010
【図９】
2007061301.tif 000011
【図１０】
2007061301.tif 000012
【図１１】
2007061301.tif 000013
【図１２】
2007061301.tif 000014
【図１３】
2007061301.tif 000015
【図１４】
2007061301.tif 000016
【図１５】
2007061301.tif 000017
【図１６】
2007061301.tif 000018
【図１７】
2007061301.tif 000019
【図１８】
2007061301.tif 000020
【図１９】
2007061301.tif 000021
【図２０】
2007061301.tif 000022
【図２１】
2007061301.tif 000023
【図２２】
2007061301.tif 000024
【図２３】
2007061301.tif 000025
【図２４】
2007061301.tif 000026
【図２５】
2007061301.tif 000027
【図２６】
2007061301.tif 000028
【図２７】
2007061301.tif 000029
【図２８】
2007061301.tif 000030
【図２９】
2007061301.tif 000031