(57)【要約】【課題】マップシーンと戦闘シーンとを用いるビデオゲームシステム及び方法を開示する。【解決手段】プレイヤーキャラクターは、マップシーン上を動き回ることができ、戦うべき敵に遭遇すると、遭遇エリアが形成及び表示され、どの敵が次の戦闘シーンに含まれ、どの敵が戦闘シーンに含まれないかをユーザーに示す。【選択図】図１０
2007075606.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ上で実行可能な命令を格納するコンピュータ上で読み込み可能な媒体であって、前記実行可能な命令はビデオゲーム内で：
プレイヤー制御キャラクターおよび複数の敵キャラクターを含むマップシーンをディスプレイ装置上に表示する手順と、
そのディスプレイ装置上に、プレイヤーのコマンドに対応してそのマップシーン内にある遭遇エリアを表示する手順であって、この遭遇エリアはマップシーン上の1エリアを含み、第1の複数の敵キャラクターは遭遇エリアの内側に入っているが、第2の複数の敵キャラクターは遭遇エリアの外側にいる、遭遇エリアを表示する手順と、
第1の複数の敵キャラクターとの戦闘を開始するためのユーザーコマンドを受け付ける手順と、
プレイヤーキャラクターと第１の複数の敵キャラクターとの戦闘を解決するためにマップシーンを戦闘シーンに切り替える手順であって、第2の複数の敵キャラクターは最初に表示される戦闘シーンからは除外されている、切り替える手順とを実行することを特徴とする、コンピュータ上で読み込み可能な媒体。
【請求項２】
請求項1に記載のコンピュータ上で読み込み可能な媒体であって、プレイヤーキャラクターの状態に基づいて遭遇エリアのサイズを動的に決定する手順を実行するための命令をさらに含むことを特徴とする、コンピュータ上で読み込み可能な媒体。
【請求項３】
請求項2に記載のコンピュータ上で読み込み可能な媒体であって、プレイヤーキャラクターの状態に、そのキャラクターの装備が含まれることを特徴とする、コンピュータ上で読み込み可能な媒体。
【請求項４】
請求項1に記載のコンピュータ上で読み込み可能な媒体であって、プレイヤーのコマンドに基づいて遭遇エリアのサイズを動的に決定する手順を実行するための命令をさらに含むことを特徴とする、コンピュータ上で読み込み可能な媒体。
【請求項５】
請求項4に記載のコンピュータ上で読み込み可能な媒体であって、遭遇エリアのサイズを動的に決定する手順は、プレイヤーがボタンを押す継続時間を識別する手順を含むことを特徴とする、コンピュータ上で読み込み可能な媒体。
【請求項６】
請求項4に記載のコンピュータ上で読み込み可能な媒体であって、遭遇エリアのサイズを動的に決定する手順は、プレイヤーがボタンを押す圧力を識別する手順を含むことを特徴とする、コンピュータ上で読み込み可能な媒体。
【請求項７】
請求項1に記載のコンピュータ上で読み込み可能な媒体であって、遭遇エリアは、複数のキャラクターに関連付けされた複数の遭遇エリアの集合体を含むことを特徴とする、コンピュータ上で読み込み可能な媒体。
【請求項８】
請求項1に記載のコンピュータ上で読み込み可能な媒体であって、遭遇エリアが、プレイヤーの開始した攻撃に対応した形を有することを特徴とする、コンピュータ上で読み込み可能な媒体。
【請求項９】
請求項8に記載のコンピュータ上で読み込み可能な媒体であって、遭遇エリアの形は、その攻撃の影響を受けるマップシーンのエリアにさらに対応していることを特徴とする、コンピュータ上で読み込み可能な媒体。
【請求項１０】
請求項9に記載のコンピュータ上で読み込み可能な媒体であって、遭遇エリアはプレイヤーキャラクターを含まないことを特徴とする、コンピュータ上で読み込み可能な媒体。
【請求項１１】
請求項１に記載のコンピュータ上で読み込み可能な媒体であって、プレイヤーキャラクターの行動を知覚する複数の敵キャラクターの知覚行動をシミュレートする命令と、その知覚行動に対応して敵キャラクターに挙動を行わせるための命令とをさらに含むことを特徴とする、コンピュータ上で読み込み可能な媒体。
【請求項１２】
請求項１１に記載のコンピュータ上で読み込み可能な媒体であって、知覚反応に対応した敵キャラクターの挙動には、知覚したイベントの発生しているエリアに近づく命令が含まれることを特徴とする、コンピュータ上で読み込み可能な媒体。
【請求項１３】
請求項1に記載のコンピュータ上で読み込み可能な媒体であって、戦闘シーン中に第2の複数の敵キャラクターの反応をシミュレートする命令と、戦闘シーン開始後に第2の複数の敵キャラクターのうち1人またはそれ以上を戦闘シーンに追加する命令とをさらに含むことを特徴とする、コンピュータ上で読み込み可能な媒体。
【請求項１４】
ビデオゲームの方法であって、
ディスプレイ装置上にマップシーンを表示するステップであって、このマップシーンにはプレイヤー制御キャラクターおよびコンピュータ制御による複数の敵キャラクターが含まれる、マップシーンを表示するステップと、
マップシーンのエリアに動的な遭遇エリアを定義するステップと、
遭遇エリア内にいる1人またはそれ以上の敵キャラクターを識別するステップと、
ディスプレイ装置上に戦闘シーンを表示するステップであって、その戦闘シーンにはプレイヤー制御キャラクターおよび識別された1人またはそれ以上の敵キャラクターが含まれる、戦闘シーンを表示するステップと、
を備えることを特徴とする、ビデオゲームの方法。
【請求項１５】
請求項１４に記載の方法であって、マップシーンに遭遇エリアを表示するステップをさらに含むことを特徴とする方法。
【請求項１６】
請求項１４に記載の方法であって、動的な遭遇エリアを定義するステップは、プレイヤーキャラクターの状態を判断するステップを含むことを特徴とする方法。
【請求項１７】
請求項１６に記載の方法であって、プレイヤーキャラクターの状態には、そのキャラクターの装備とキャラクターの属性の少なくとも一つとが含まれることを特徴とする方法。
【請求項１８】
請求項１６に記載の方法であって、キャラクターは複数のキャラクターからなるパーティーを表し、プレイヤーキャラクターの状態は、そのキャラクターパーティーにいる複数の個人キャラクターを含むことを特徴とする方法。
【請求項１９】
請求項１４に記載の方法であって、遭遇エリアが、プレイヤーの開始した攻撃に対応することを特徴とする方法。
【請求項２０】
コンピュータ上で実行可能な命令を格納する、コンピュータ上で読み込み可能な媒体であって、前記実行可能な命令は、
ディスプレイ装置に、プレイヤー制御キャラクターとコンピュータ制御による複数の敵キャラクターとを含む第1のシーンを表示するステップと、
遭遇を開始するプレイヤーコマンドを受け付けるステップと、
プレイヤーコマンドに対応して、ディスプレイ装置上に遭遇エリアを表示するステップであって、この遭遇エリアは、そのシーン内にいるプレイヤーキャラクターから所定の距離だけ広がったシーン上のエリアとなっており、この所定の距離はプレイヤーキャラクターの状態の1つまたはそれ以上に基づいて決定される、遭遇エリアを表示するステップと、
第1のシーンを、プレイヤーキャラクターと第1のシーンで遭遇エリア内にいた敵キャラクターのみとが表示される第2のシーンに切り替えるステップと
を実施することを特徴とする、コンピュータ上で読み込み可能な媒体。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【０００１】
コンピュータ化されたロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）はビデオゲーム業界において、最も人気のあるタイプのビデオゲームとしての位置を占めている。その魅力は典型的には、ゲームが語るストーリー（または複数のストーリー）と、ゲームに潜む構造（例えば、ゲームが進行するにつれて如何にキャラクターが改善されるか、戦闘が如何に行われるかなど）との混合にある。ＲＰＧによっては、この混合は２つの異なるタイプのシーンの使用を伴う。時にマップシーンと呼ばれる第１のシーンは、ゲームプレイヤーにストーリーが繰り広げられる世界（またはその現在部分）の概観を見せることを目的としている。マップシーンは、その名称が暗示する通り、地勢地図に類似していてもよく、ＲＰＧの世界（またはＲＰＧの世界の現在部分）に存在する様々な都市や、町や、砂漠や、水源や、森などを含むことができる。
【０００２】
プレイヤーのキャラクター（これは、多数の個人を含む集団でもよい）は、マップシーン上でアイコンとして表現され、プレイヤーはゲーム環境中の様々な場所に行くためにキャラクター・アイコンをマップ上で動かすことができる。キャラクターをマップシーン中で動かすことにより、プレイヤーはＲＰＧの世界を探検することができ、ストーリーを進めるのに役立つ方法ともなる。
【０００３】
プレイヤーがＲＰＧ地図上をナビゲートすると、多くのＲＰＧでは、プレイヤーのキャラクターがプレイヤーの制御下にない他の要素／物体に遭遇するようになっている（例えば、プレイヤーはさまよい歩く盗賊の群れに遭遇するかもしれない）。時にバトルシーンと呼ばれる第２のタイプのシーンが、しばしばこのような遭遇を表すのに用いられる。別のシーンを用いることにより、プレイヤーにバトルをより近接した視点で見せることができ、プレイヤーはバトルシーンにおいて異なる種類のアクションを取ることができる（例えば、バトルシーンで使用可能になる戦闘アクションがあり、さらにバトルシーンではマップシーンではサイズ上表示できない物体を見せることができる）ため、よりダイナミックで魅力のある経験が可能になる。
【０００４】
マップシーンからこのような遭遇を始めるには、２つのアプローチがあった。一つのアプローチでは、マップシーンはプレイヤーがインタラクトできる敵または物体を示すアイコンを表示する。このようなマップシーンは、敵のグループを表現するのに一つのアイコンを利用し、プレイヤーキャラクターが敵アイコンとインタラクトすると、ゲームはプレイヤーキャラクター（またはその一団）とアイコンで表現される敵とを含むバトルシーンに移行する。このアプローチにより、マップシーンを簡単化することができるが、どのような種類の遭遇が起きるかを、プレイヤーが予測するのが難しくなる。敵のアイコンが、予測していたよりも数の多い敵やより難しい敵を表現していたと気づくと、プレイヤーは驚き、結果としての戦闘を楽しめないかもしれない。
【０００５】
もう一つのアプローチでは、敵はただ単にマップシーンに表示されない。プレイヤーはマップシーンに全く警告を見出せないため、このようなゲームにおける遭遇は、プレイヤーにはランダムに起きているように見えるかもしれない。このアプローチは、マップシーンをさらに簡単化し、遭遇の驚き度によりゲームの経験をより楽しくすることができる。しかし、プレイヤーが遭遇を予測、開始または回避できないため、プレイヤーによっては苛立ちを感じるかもしれない。
【０００６】
一つの側面においては、遭遇エリアをマップシーン上のプレイヤーのアイコンの近隣に生成し、どの敵／物体が対応するバトルシーンに含まれるか決まるようになっている。遭遇エリアは、プレイヤーのアイコンを囲む円や筒などによる視覚的な表示でよい。遭遇エリアの大きさは、例えば属性または装備プレイヤーキャラクターの状態、および／またはプレイヤーの制御コマンドにより動的に決定される。ある側面では、プレイヤーと遭遇エリアの中の敵／物体とを対応するバトルシーンに移動する移行アニメーションが表示されてもよい。
【０００７】
ある側面では、遭遇エリアはプレイヤーが始める攻撃に対して決定されてもよく、遭遇エリアの大きさ・形は攻撃の種類に依存する。例えば、エリア型攻撃（ショットガン発射または魔法の呪文など、効果を発揮するエリアを有するもの）を用いた攻撃では、遭遇エリアが特定の方向に現れ、攻撃があたった敵／物体を含む。
【０００８】
ある側面では、敵および／または物体はバトルが始まった後戦闘シーンを去ることがあってもよい。同様に、戦闘の最中に追加の敵および／または物体が戦闘シーンに入ってきてもよい。
【０００９】
ある側面では、マップシーンに現れる種々の敵および／または物体は、聴覚、視覚、嗅覚等の知覚能力を備えていてもよく、プレイヤーキャラクターの行動に応答した行動を取ることができる。これらの敵および／または物体をその知覚反応によって操作することにより、プレイヤーは次の戦闘シーンに実際に含まれる敵／物体の数と種類とに影響を及ぼすことができる。
【００１０】
これらの及び他の側面を、本明細書に記載する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
種々の側面に関する以下の記載において、ここに記載されており実現され得る様々な特徴を示し、これら記載の一部を成す添付の図面に言及している。他の実施例も使用可能であり、またここに記載される内容に構造的及び機能的修正を加えることも可能であると理解されるべきである。
【００１２】
図１は、コンピュータゲーム、ビデオゲームおよび／またはその他電子ゲーム（ここではまとめてコンピュータゲームと呼称する）が再生され得る適当なゲームシステム環境１００の一例を図示している。ゲームシステム環境１００は、適当なコンピューティング環境の一例にすぎず、ここに記載される特徴の利用方法や機能の範囲についての制限を暗示するものではない。ゲームシステム環境１００は、例示のオペレーティングゲームシステム環境１００に図示された要素の一つまたは組み合わせに対する依存または要求を有すると解釈されるべきではない。
【００１３】
ここに記載される側面は、他の数々の汎用または特殊目的コンピューティングシステム環境または設定と共に運用可能である。使用に適した公知のコンピューティングシステム、環境および／または設定には、パーソナルコンピュータ；、サーバーコンピュータ；パーソナルデジタルアシスタント（ＰＤＡ）、タブレットＰＣまたはラップトップＰＣなどのポータブル及び携帯装置；マルチプロセッサシステム；マイクロプロセッサベースシステム；セットトップボックス；プログラム可能消費者向け電化製品；ネットワークＰＣ；ミニコンピュータ；メインフレームコンピュータ；電子ゲームコンソール、上記のシステム、装置のいずれかを含む分散コンピューティング環境などを含むが、これらに限定されるものではない。
【００１４】
ここに記載の側面は、コンピュータに実行されるプログラムモジュールなど、コンピュータが実施可能な命令の一般的な文脈で記載されている。一般的にプログラムモジュールは、特定のタスクを行うまたは特定の抽象データタイプを実施するルーチン、プログラム、オブジェクト、コンポーネント、データストラクチャ等を有する。ここに記載される特徴は、通信ネットワークで連結された遠隔の処理装置がタスクを実施する、分散コンピューティング環境で実施されてもよい。分散コンピューティング環境では、プログラムモジュールは、メモリ格納デバイスなどのローカル及び遠隔コンピュータ格納媒体に位置していてよい。
【００１５】
図１は、ゲーミングシステム１００の例を示している。ゲーミングシステム１００は、ゲームコンソール１０２と、コントローラ１０４（１）及び１０４（２）として表される複数のコントローラとを備えている。ゲームコンソール１０２は、内部ハードディスクドライブと、光格納ディスク１０８として表されるような様々な形態のポータブル格納媒体をサポートするポータブルメディアドライブ１０６とを備えている。適当なポータブル格納媒体の例には、ＤＶＤ，ＣＤ−ＲＯＭ，ゲームディスクなどが含まれる。
【００１６】
ゲームコンソール１０２は、４つまでのコントローラをサポートするよう、前面に４つのスロット１１０を有するが、スロットの数や配置は変更されてもよい。また、電源ボタン１１２及び排出ボタン１１４もゲームコンソール１０２の前面に位置されている。電源ボタン１１２はゲームコンソールの電源を点け、排出ボタン１１４は、ポータブルメディアドライブ１０６のトレイを交互に開閉し、格納ディスクの挿入および排出を可能にする。
【００１７】
ゲームコンソール１０２は、テレビまたは他のディスプレイ（図示なし）にＡ／Ｖインターフェーシングケーブル１２０を介して接続できる。電源ケーブル１２２は、ゲームコンソールに電力を提供する。ゲームコンソール１０２は、インターネットなどのネットワークへのアクセスを容易にするため、ケーブルまたはモデムコネクター１２４で示されるような、ブロードバンドネットワーク能力を備えていてもよい。
【００１８】
各コントローラ１０４は、有線または無線のインターフェースで、ゲームコンソール１０２に連結されていてよい。図示された実施例では、コントローラはＵＳＢ（Universal Serial Bus）に対応しコンソール１０２にＵＳＢケーブル１３０を介して接続されている。コントローラ１０２は、広範な種類のユーザーインタラクション機構のうちいずれを備えていてもよい。図１に図示されるように、コントローラ１０４はそれぞれ、２つのサムスティック１３２（１）および１３２（２）と、Ｄパッド１３４と、ボタン１３６（‘Ａ’，  ‘Ｂ’，  ‘Ｘ’，  ‘Ｙ’など）と、２つのトリガー１３８とを備えている。これらの機構は単なる例であり、他の公知のゲーミング機構を図１に示される機構と置換してもよいし、または図１に示される機構に追加してもよい。
【００１９】
メモリユニット（ＭＵ）１４０は、追加のポータブル格納部としてコントローラ１０４に挿入されることができる。ポータブルメモリユニットによりユーザーは、ゲームパラメターやユーザーアカウントを格納し、他のコンソールでの再生のために携帯することができる。記載された実施例では、各コントローラはそれぞれメモリユニット１４０を２つ保持するように設定されているが、他の実施例では２つ以上または２つ以下のユニットが用いられてもよい。ヘッドセット１４２をコントローラ１０４またはゲームコンソール１０２に接続し、音声通信能力を提供することができる。ヘッドセット１４２は、音声入力のためのマイクロフォンと、音声出力のための一つまたは複数のスピーカとを備えている。
【００２０】
ゲーミングシステム１００は、例えばゲーム、音楽、ビデオを再生することができる。格納元の違いに応じて、ハードディスクドライブまたはドライブ１０６の中のポータブル媒体１０８や、オンライン源や、またはメモリユニット１４０などからタイトルを再生することができる。セキュリティ上の理由により、実施例によっては実行可能なコードはポータブル媒体１０８からしか実行できない。ゲームシステム１００が再生可能なもののサンプルとしては、ＣＤやＤＶＤのディスク、ハードディスクドライブ、オンライン源からのゲームタイトルや；ポータブルメディアドライブ１０６内のＣＤ、ハードディスクドライブのファイル（例えばWindows Media Audio (ＷＭＡ)フォーマット）、またはオンラインストリーミング源からのデジタル音楽や；ポータブルメディアドライブ１０６内のＤＶＤディスク、ハードディスクドライブのファイル（例えばアクティブストリーミングフォーマット）、またはオンラインストリーミング源から再生するデジタル音声／ビデオを含む。
【００２１】
図２は、ゲーミングシステム１００の機能的要素をより詳細に示している。ゲームコンソール１０２は、中央処理部（ＣＰＵ）２００と、フラッシュＲＯＭ(Read Only Memory)２０４やＲＡＭ(Random Access Memory)２０６やハードディスクドライブ２０８やポータブルメディアドライブ１０６など種々のメモリへのプロセッサのアクセスを容易にするメモリコントローラ２０２とを備えている。ＣＰＵ２００は、一時的にデータを格納しメモリアクセスサイクルの回数を減らすことによって処理スピードと処理能力とを向上するため、レベル１キャッシュ２１０とレベル２キャッシュ２１２とを備えている。
【００２２】
ＣＰＵ２００と、メモリコントローラ２０２と、種々のメモリデバイスとは、シリアル及びパラレルバス、メモリバス、ペリフェラルバス、および種々のバスアーキテクチャのいずれかを用いたプロセッサまたはローカルバスの、一つまたは複数のバスを経て互いに接続されている。例として、このようなアーキテクチャにはIndustry Standard Architecture (ＩＳＡ)バス、Micro Channel Architecture (ＭＣＡ)バス、拡張ＩＳＡ(ＥＩＳＡ)バス、Video Electronics Standards Association (ＶＥＳＡ)ローカルバス、メザニンバスとも呼ばれるPeripheral Component Interconnects (ＰＣＩ)バスが含まれる。
【００２３】
適当な実施例の一つとして、ＣＰＵ２００と、メモリコントローラ２０２と、ＲＯＭ２０４と、ＲＡＭ２０６とは、共通のモジュール２１４に統合されている。この実施例では、ＲＯＭ２０４はメモリコントローラ２０２とＲＯＭバス（図示なし）とに接続されたフラッシュＲＯＭとして構成されている。ＲＡＭ２０６は、メモリコントローラ２０２に別のバス（図示なし）を介して独立に制御された複数のＤＤＲ  ＳＤＲＡＭ(Double Data Ram Synchronous Dynamic RAM)として構成されている。ハードディスクドライブ２０８とポータブルメディアドライブ１０６とは、ＰＣＩバスとＡＴＡ(AT Attachment)バス２１６とを介してメモリコントローラに接続されている。
【００２４】
３Ｄ画像処理ユニット２２０とビデオエンコーダ２２２とは、高速かつ高解像度画像処理用のビデオ処理パイプラインを成す。データは画像処理ユニット２２０からデジタルビデオバス（図示なし）を通じてビデオエンコーダ２２２へ運ばれる。音声処理ユニット２２４と音声コーデック（コーダー／デコーダー）２２６とは、対応する音声処理パイプラインを高忠実度かつステレオ処理で形成する。音声データは、音声処理ユニット２２４と音声コーデック２２６との間を、通信リンク（図示なし）を介して搬送される。ビデオおよび音声処理パイプラインは、テレビまたは他のディスプレイに伝達するためにデータをＡ／Ｖ（音声／ビデオ）ポート２２８に出力する。図示された実施例では。ビデオ及び音声処理要素２２０−２２８は、モジュール２１４に搭載されている。
【００２５】
モジュール２１４にはさらにＵＳＢホストコントローラ２３０およびネットワークインターフェース２３２が実装されている。ＵＳＢホストコントローラ２３０は、ＣＰＵ２０及びメモリコントローラ２０２にバス（例えばＰＣＩバス）を介して連結され、周辺コントローラ１０４（１）−１０４（４）のホストとして機能する。ネットワークインターフェース２３２はネットワーク（たとえばインターネット、ホームネットワークなど）へのアクセスを提供し、イーサネットカード、モデム、ブルートゥースモジュール、ケーブルモデムなど、広範な種類の有線またはワイヤレスインターフェースのいずれかであってよい。
【００２６】
ゲームコンソール１０２は、２つの二重コントローラサポートサブアセンブリ２４０（１）および２４０（２）を有し、それぞれのサブアセンブリはゲームコントローラ１０４（１）−１０４（４）２つをサポートしている。前面パネルＩ／Ｏサブアセンブリ２４２は、電源ボタン１１２、排出ボタン１１４と、ＬＥＤ(light emitting diodes)またはゲームコンソールの外側に露出している他の表示部との機能を支持する。サブアセンブリ２４０（１）、２４０（２）および２４２は、モジュール２１４に一つまたは複数のケーブルアセンブリ２４４を介して連結されている。
【００２７】
８つのメモリユニット１４０（１）−１４０（８）は、４つのコントローラ１０４（１）−１０４（４）、つまりそれぞれのコントローラにつき２つのメモリユニットに連結可能であるように図示されている。各々のメモリユニット１４０は、ゲームや、ゲームパラメターや他のデータを格納することができる追加格納部を提供する。メモリユニット１４０は、コントローラに挿入されるとメモリコントローラ２０２によってアクセス可能になる。
【００２８】
システム電源供給モジュール２５０は、ゲーミングシステム１００のコンポーネントに電力を供給する。ファン２５２は、ゲームコンソール１０２内の回路を冷却する。
【００２９】
ゲームコンソール１０２は、統一されたユーザーインターフェースと、ユーザーを種々のエンターテイメントエリアで動かすためのナビゲーション階層とを提供するユニフォームメディアポータルモデルを実施する。ポータルモデルは、ゲームデータ、音声データ、ビデオデータなど複数の異なるメディアの種類からのコンテンツに、ポータルメディアドライブ１０６に挿入されたメディアの種類に関わらずアクセスするための便利な方法を提供する。
【００３０】
ユニフォームメディアポータルモデルを実施するため、コンソールユーザーインターフェース（ＵＩ）アプリケーション２６０がハードディスクドライブ２０８に格納されている。ゲームコンソールの電源が入ると、コンソールアプリケーション２６０の様々な部分がＲＡＭ２０８及び／またはキャッシュ２１０，２１２にロードされ、ＣＰＵ２００によって実行される。コンソールアプリケーション２６０は、ゲームコンソ−ル上で利用可能な異なるメディアの種類をナビゲートする上でユーザーが統一された体験を得られるようなグラフィカルユーザーインターフェースを提供する。
【００３１】
ゲーミングシステム１００は、スタンドアロンのシステムとしてただ単にシステムをテレビまたは他のディスプレイに接続するだけで運用されることができる。このスタンドアロンのモードでは、ゲーミングシステム１００により一人または複数のプレイヤーがゲームをしたり、映画を見たり、音楽を聴いたりすることができる。しかし、ネットワークインターフェース２３２によって利用可能となるブロードバンド接続性を統合するに伴い、ゲーミングシステム１００は、より大きなネットワークゲーミングコミュニティの参加者としてさらに運用されることもできる。このネットワークゲーミング環境について次に記載する。
【００３２】
図３は、複数のゲーミングシステム１００（１）．．．１００（ｇ）がネットワーク３０２を介して相互接続されたネットワークゲーミング環境３００を例示したものである。ネットワーク３０２は、広範な種類のデータ通信ネットワークのいずれとして表されてもよい。ネットワーク３０２は、公衆部分（例えばインターネット）およびプライベート部分（例えば住宅用Local Area Network (ＬＡＮ)）および公衆部分とプライベート部分との組み合わせを含んでいてよい。ネットワーク３０２は、有線、無線媒体を含む広範な種類の公知の通信媒体のいずれか一つまたは複数を用いて実施される。公衆、私有プロトコルを含み、広範な種類の通信プロトコルのいずれでも、ネットワーク３０２上でのデータ通信に用いることができる。このようなプロトコルの例としてはＴＣＰ／ＩＰ，ＩＰＸ／ＳＰＸ，ＮｅｔＢＥＵＩなどが含まれる。
【００３３】
オンラインゲームのホスト、ダウンロード可能な音楽やビデオファイルの提供、ゲーム大会のホスト、音声／ビデオファイルのストリーミングの提供などの様々なサービスを提供するため、ゲーミングシステム１００に加え、一つまたは複数のオンラインサービス３０４（１）、…３０４（ｓ）がネットワーク３０２を介してアクセス可能になっている。ネットワークゲーミング環境３００は、個人のプレイヤー及び／又はゲーミングシステム１００をお互いに並びにオンラインサービス３０４に対して認証する役割を果たすキー配布センター３０６をさらに備えていてもよい。配布センター３０６は、キーやサービスチケットを正当な参加者に対して配布し、これらは複数のプレイヤーの間でゲームを形成するためまたはオンラインサービス３０４からサービスを購入するために用いられる。
【００３４】
ネットワークゲーミング環境３００は、個々のゲーミングシステム１００に利用可能なもう一つのメモリ源−オンライン格納部−を導入する。オンラインサービス３０４（ｓ）の遠隔格納部３０８に例示されるように、ポータブル格納媒体１０８、ハードディスクドライブ２０８、メモリユニット１４０に加え、ゲーミングシステム１００（１）は遠隔格納場所におけるデータファイルにもネットワーク３０２を介してアクセスできるようになっている。
【００３５】
図４は、もう一つの例示的なオンラインゲーミング環境４００、例えばワシントン州レッドモンドのマイクロソフト社のＸＢＯＸ登録商標ＬＩＶＥのブロック図である。複数のゲームコンソール４０２（１）、４０２（２）、…４０２（ｎ）は、ネットワーク４０６を介してセキュリティゲートウェイ４０４に連結されている。各々のゲームコンソール４０２は、例えば図１または図２のゲームコンソール１０２とすることができる。ネットワーク４０６は、広範な従来のデータ通信ネットワークのうちいずれか一つまたは複数に相当する。ネットワーク４０６は、典型的にはパケット交換ネットワークを含むが、回路交換ネットワークを含んでいてもよい。ネットワーク４０６は、有線及び／または無線部分を含んでよい。例示的実施例の一つにおいては、ネットワーク４０６はインターネットを備え、さらに一つまたは複数のローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）及び／またはワイドエリアネットワーク（ＷＡＮ）を任意選択で備えている。ネットワーク４０６の少なくとも一部は公衆ネットワークであり、公衆ネットワークとは公的にアクセス可能なネットワークのことを指す。ほぼ誰でも公衆ネットワークにアクセスすることができる。
【００３６】
状況によっては、ネットワーク４０６は、ゲームコンソール４０２とセキュリティゲートウェイ４０４との間にルーティング装置を備えたＬＡＮ（例えばホームネットワーク）を含む。このルーティング装置は、ネットワークアドレストランスレーション（ＮＡＴ）を行ってＬＡＮ上の複数の装置がインターネット上で同じＩＰアドレスを共用できるようにし、さらに、悪意あるまたは有害なユーザーによるインターネットからのアクセスからＬＡＮ上の装置を守るファイヤウォールとして運用される。
【００３７】
セキュリティゲートウェイ４０４は、公衆ネットワーク４０６とプライベートネットワーク４０８との間のゲートウェイとして機能する。プライベートネットワーク４０８は、例えばローカルエリアネットワークなど広範な従来のネットワークのいずれでもよい。プライベートネットワーク４０８および以下に詳述する他の装置は、セキュアゾーンとして機能するデータセンター４１０の中にある。データセンター４１０は、信頼できる通信によってコミュニケーションを行う信頼できる装置により構成されている。従って、データセンター４１０内では暗号化や認証の必要はない。ネットワーク４０８がプライベートであるということは、ネットワーク４０８のアクセス制限性−ネットワーク４０８へのアクセスが特定の個人に制限されている（例えば、データセンター４１０の所有者または運営者によって制限されている）ということを意味する。
【００３８】
セキュリティゲートウェイ４０４は、一つまたは複数のセキュリティゲートウェイコンピューティング装置のクラスタである。これらのセキュリティゲートウェイコンピューティング装置は、集団としてセキュリティゲートウェイ４０４を実現する。セキュリティゲートウェイ４０４は、セキュリティゲートウェイコンピューティング装置による処理の要求を適当なセキュリティゲートウェイコンピューティング装置に誘導するよう機能する、一つまたは複数の従来の負荷バランス装置を随意備えていてよい。この誘導または負荷バランスは、種々のセキュリティゲートウェイコンピューティング装置への負荷をほぼ均等に（または代替として他の基準に基づいて）バランスさせることを試みよう、行われる。
【００３９】
データセンター４１０の中には：一つまたは複数の監視サーバー４１２と；一つまたは複数の存在及び通知フロントドア４１４、一つまたは複数の存在サーバー４１６、一つまたは複数の通知サーバー４１８、およびプロファイル格納部４２８（まとめて存在及び通知サービスまたはシステム４３０を実現する）と；一つまたは複数のマッチフロントドア４２０及び一つまたは複数のマッチサーバー４２２（まとめてマッチサービスを実現する）と；一つまたは複数の統計フロントドア４２４及び一つまたは複数の統計サーバー４２６（まとめて統計サービスを実現する）とがさらにある。サーバー４１６、４１８、４２２、４２６は、ゲームコンソール４０２にサービスを提供し、そのためサービス装置と呼称されることができる。一つまたは複数のサーバー４１６、４１８、４２２、４２６に加えて、及び／または、一つまたは複数のサーバー４１６、４１８、４２２、４２６の代わりに、他のサービス装置が含まれていてもよい。さらに、図４にはデータセンターが一つしか示されていないが、ゲームコンソール４０２と通信可能なデータセンターが複数あってもよい。これらのデータセンターは独立して機能しても、または集団的に機能しても（例えば、大きなデータセンターを一つゲームコンソール１０２、４０２に利用可能にして）よい。
【００４０】
ゲームコンソール４０２は、データセンター４１０から離れたところに位置しており、ネットワーク４０６を介してデータセンター４１０にアクセスする。データセンターの装置の一つまたは複数と通信することを望むゲームコンソール４０２は、データセンターにログインし、コンソール４０２とセキュリティゲートウェイ４０４との間にセキュア通信チャネルを確立する。ゲームコンソール４０２とセキュリティゲートウェイ４０４とは、送受信されるデータパケットを暗号化及び認証し、これにより、データパケットを捕獲またはコピーした他の装置は暗号を解かなければデータパケットを理解できず、安全なデータパケット送信が可能になる。ゲームコンソール４０２からセキュリティゲートウェイ４０４に、またはセキュリティゲートウェイ４０４からゲームコンソール４０２に送られたデータパケットの各々は、データをそこに埋め込むことができる。この埋め込まれたデータは、パケットのコンテンツまたはデータコンテンツと呼称される。パケットには、パケットの種類（例えばハートビートパケットなど）に応じて、更なる固有の情報が含まれてよい。
【００４１】
コンソール４０２とセキュリティゲートウェイ４０４との間のセキュア通信チャネルは、セキュリティチケットに基づいている。コンソール４０２は、自身およびコンソール４０２の現在のユーザーを、キー配布サーバー４２８に対して認証し、キー配布サーバー４２８からセキュリティチケットを得る。コンソール４０２はそして、このセキュリティチケットを用いて、セキュリティゲートウェイ４０４とのセキュア通信チャネルを確立する。セキュリティゲートウェイ４０４とのセキュア通信チャネルの確立に際しては、ゲームコンソール４０２とセキュリティゲートウェイ４０４とは、自身で互いに認証しあい、当該ゲームコンソール４０２とセキュリティゲートウェイ４０４とのみに知られるセッションセキュリティキーを確立する。このセッションセキュリティキーは、ゲームコンソール４０２とセキュリティゲートウェイクラスタ４０４との間で送信されるデータを暗号化するのに用いられ、他の装置（他のゲームコンソール４０２も含む）はデータを読むことができないようになっている。セッションセキュリティキーはさらに、データパケットが、データパケットに送信元としてあるセキュリティゲートウェイ４０４またはゲームコンソール４０２から送られたものであるかを認証するのに用いられる。こうして、このようなセッションセキュリティキーを用いることにより、セキュリティゲートウェイ４０４と種々のゲームコンソール４０２との間にセキュア通信チャネルを確立することができる。
【００４２】
一旦ゲームコンソール４０２とセキュリティゲートウェイ４０４との間にセキュア通信チャネルが確立されると、暗号化されたデータパケットを両者の間でセキュアに送受信できるようになる。ゲームコンソール４０２がデータセンター４１０の特定のサービス装置にデータを送ることを望むとき、ゲームコンソール４０２はデータを暗号化し、データパケットのターゲットである特定のサービス装置への転送を要求しつつセキュリティゲートウェイ４０４にデータを送る。セキュリティゲートウェイ４０４はデータパケットを受信すると、データパケットを認証および復号化した後、適当なサービスにプライベートネットワーク４０８を介して送られる別のメッセージの中に、パケットのデータコンテンツを入れ込む。セキュリティゲートウェイ４０４は、データパケットのターゲットである要求されていたサービスに基づいて、メッセージを送る適当なサービスを決定する。
【００４３】
同様に、データセンター４１０のサービス装置がデータをゲームコンソール４０２に通信することを望むときには、データセンターは、ゲームコンソール４０２に送るべきデータコンテンツとどのゲームコンソールにデータコンテンツが送られるべきかの表示とを含むメッセージを、プライベートネットワーク４０８を介してセキュリティゲートウェイ４０４に送る。セキュリティゲートウェイ４０４は、データコンテンツをデータパケットに埋め込み、データパケットを暗号化することにより、特定のゲームコンソール４０２にしか復号できないようにし、かつデータパケットがセキュリティゲートウェイ４０４からであることを認証する。
【００４４】
ここでは主に、セキュリティゲートウェイ４０４とゲームコンソール４０２との間の暗号化データパケットの通信が記載されているが、代替として部分的に暗号化されたデータパケット（データパケットのある部分は暗号化され、他の部分は暗号化されていない）があってもよい。データパケットのどの部分を暗号化し、どの部分をしないかは、データセンター４１０及び／またはゲームコンソール４０２の設計者の要望によって異なり得る。例えば設計者は、コンソール４０２のユーザーが互いに話をできるよう、コンソール間で音声データが通信可能となるよう選択するかもしれず、設計者はさらに、パケット内の他のデータを暗号化しても音声データは暗号化しないという選択をするかもしれない。また、さらに別の代替として、暗号化された部分を全くもたない（つまり全データパケットが暗号化されていない）データパケットがあってもよい。データパケットが暗号化されていない、あるいは部分的にのみ暗号化されていても、データパケットは全て認証されえることを特筆しておく。
【００４５】
セキュリティゲートウェイ４０４の各々のセキュリティゲートウェイ装置は、典型的には一つまたは複数のゲームコンソール４０２との間のセキュア通信チャンネルに関して責任を持ち、従って、各々のセキュリティゲートウェイ装置は一つまたは複数のゲームコンソールの管理、扱いに関して責任を持つとみなすことができる。種々のセキュリティゲートウェイ装置は、互いに通信しており、互いにメッセージを通信しあう。例えば、自身が管理責任を持たないゲームコンソールにデータパケットを送る必要があるセキュリティゲートウェイ装置は、他のセキュリティゲートウェイ装置全てに、そのゲームコンソールに送るデータと一緒にメッセージを送ってもよい。このメッセージは、そのゲームコンソールを管理する責任を有するセキュリティゲートウェイ装置によって受信され、セキュリティゲートウェイ装置は適当なデータをそのゲームコンソールに送信する。若しくは、セキュリティゲートウェイ装置は、どのゲームコンソールがどのセキュリティゲートウェイ装置に扱われているか把握していてもよい。これは、各々のセキュリティゲートウェイ装置が他のセキュリティゲートウェイ装置に扱われているゲームコンソールの表を維持しているなど、明示的でもよいし、または、ゲームコンソールの識別子に基づき特定のゲームコンソールの責任を持つセキュリティゲートウェイ装置を決定するなど、暗示的な方法でもよい。
【００４６】
監視サーバー４１２は、利用不可能なゲームコンソール４０２またはセキュリティゲートウェイ４０４の利用不可能なセキュリティゲートウェイ装置についてデータセンター４１０の装置に通知するよう機能する。ゲームコンソール４０２は、ハードウェアまたはソフトウェアの故障や、コンソールがデータセンター４１０からログアウトせずに電源を切られた、コンソール４０２へのネットワーク接続ケーブルがコンソール４０２から切断された、その他のネットワーク問題（例えば、コンソール４０２のあるＬＡＮが故障した）など、様々な理由により利用不可能になりえる。同様にセキュリティゲートウェイ４０４のセキュリティゲートウェイ装置は、ハードウェアまたはソフトウェアの故障や、装置が電源を切られた、装置へのネットワーク接続ケーブルが装置から切断された、その他のネットワーク問題など、様々な理由により利用不可能になりえる。
【００４７】
セキュリティゲートウェイ４０４の各々のセキュリティゲートウェイ装置は、セキュリティゲートウェイ装置の一つが利用不可能になるとそれを検知する一つまたは複数の監視サーバー４１２によって監視されている。セキュリティゲートウェイ装置が利用不可能になった場合、監視サーバー４１２はデータセンター４１０内の他の装置（サーバー、フロントドア他）それぞれに、セキュリティゲートウェイ装置が利用不可能になっているというメッセージを送る。他の装置のそれぞれは、この情報を元に適宜（例えば、このセキュリティゲートウェイ装置によって管理されていた特定のゲームコンソールはすでにデータセンター４１０と通信状態にないと仮定し、これにより様々なクリーンアップ作業を行う）機能する。若しくは、一部の装置のみ（例えば、セキュリティゲートウェイ装置が利用可能か否かを懸念している装置のみ）がこのようなメッセージを監視サーバー４１２から受信してもよい。
【００４８】
セキュリティゲートウェイ４０４は個々のゲームコンソール４０２を監視し、ゲームコンソール４０２のうちの一つが利用不可能になるとそれを検知する。セキュリティゲートウェイ４０４が、あるゲームコンソールが利用不可能になったと検知すると、セキュリティゲートウェイ４０４は、利用不可能なゲームコンソールがどれかを示すメッセージを監視サーバー４０４に送る。それに応じて、監視サーバー４１２はデータセンター４１０の他の装置それぞれ（または代替として、選ばれた装置のみ）にそのゲームコンソールが利用不可能になったというメッセージを送る。そして他の装置のそれぞれは、この情報に基づいて適宜機能することができる。
【００４９】
存在サーバー４１６は、オンラインゲームのためにデータセンター４１０にログインしている特定のユーザーの状態または存在に関するデータを維持および処理する。通知サーバー４１８は、データセンター４１０にログインしたプレイヤー宛の送信メッセージの通知列を複数維持する。存在及び通知フロントドア４１４は、セキュリティゲートウェイ４０４とサーバー４１６および４１８との間の仲介として機能する、一つまたは複数のサーバー装置である。存在及び通知フロントドア４１４には、フロントドア４１４として機能している複数のサーバー装置間の負荷をバランスさせるため、一つまたは複数の負荷バランス装置（図示なし）が含まれていてもよい。セキュリティゲートウェイ４０４はサーバー４１６及び４１８へのメッセージをフロントドア４１４に通信し、フロントドア４１４はそのメッセージがどの特定のサーバー４１６またはどの特定のサーバー４１８に通信されるべきなのか同定する。フロントドア４１４を用いることにより、どのユーザーのデータを管理するのはどのサーバーの責任であるかなど、サーバー４１６および４１８の実際の実現形態がセキュリティゲートウェイ４０４から抽出される。セキュリティゲートウェイ４０４は、通知及び存在サービスをターゲットとするメッセージを単に通知及び存在フロントドア４１４に転送し、サーバー４１６及びサーバー４１８のうち適当なものへのメッセージの経路指定をフロントドア４１４に頼ることができる。
【００５０】
マッチサーバー４２２は、オンラインプレイヤーを互いにマッチングすることに関するデータを維持及び保持する。オンラインユーザーは、プレイ可能なゲームをそのゲームの様々な特徴（例えばフットボールのゲームが行われる場所、ゲームが行われるのが昼か夜か、ユーザーのスキルレベルなど）と共に宣伝することができる。これら様々な特徴は、異なるオンラインユーザーをマッチして一緒にゲームをプレイさせる基礎となりえる。マッチフロントドア４２０は、一つまたは複数のサーバー装置（そして負荷バランス装置を随意）を含み、フロントドア４１４がサーバー４１６とサーバー４１８とを抽出するのと類似した方法でセキュリティゲートウェイ４０４からマッチサーバー４２２を抽出するよう機能する。
【００５１】
統計サーバー４２６は、オンラインゲームに関する様々な統計に関するデータを維持及び処理する。用いられる特定の統計は、ゲーム設計者の要求（例えば、トップ１０位のスコア、時間、そのゲームの全てのオンラインプレイヤーの世界ランキング、最もたくさんアイテムを発見したまたはゲームに最も長い時間を費やしたユーザーのリストなど）に応じて変わる。統計フロントドア４２６は、一つまたは複数のサーバー装置（そして負荷バランス装置を随意）を含み、フロントドア４１４がサーバー４１６とサーバー４１８とを抽出するのと類似した方法でセキュリティゲートウェイ４０４から統計サーバー４２６を抽出するよう機能する。
【００５２】
従って、セキュリティゲートウェイ４０４は、データセンター４１０のセキュアゾーンの中の装置を信頼できない公衆ネットワーク４０６から遮蔽するよう機能すると見ることもできる。データセンター４１０内の装置は全て信用できるので、データセンター４１０のセキュアゾーン内での通信は暗号化する必要がない。しかし、データセンター４１０内の装置からゲームコンソール４０２に通信される情報はいかなる情報でもセキュリティゲートウェイ４０４を通過し、セキュリティゲートウェイ４０４においてその情報がターゲットとするゲームコンソール４０２によってのみ復号化可能なように暗号化される。
【００５３】
ここに記載される一つまたは複数の特徴は、RAMメモリ２０６、不揮発性メモリ１０８、２０８、３０８、または他の何らかのゲームコンソール１０２の常駐メモリに格納された、コンピュータ実行可能な命令（例えばソフトウェア）として実施されてよい。一般的に、ソフトウェアモジュールは、コンピュータや他の装置のプロセッサによって実行されると特定のタスクを実行するか特定の抽象データタイプを実装するルーチン、プログラム、オブジェクト、コンポーネント、データ構造などを含む。コンピュータ実施可能な命令は、一つまたは複数のハードディスク、取り外し可能格納媒体１０８（例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ディスク、その他）、固体メモリ、ＲＡＭ２０６などのコンピュータ読み込み可能媒体に格納される。当業者には認識されるように、ソフトウェアモジュールの機能は、様々な実施形態の要求に応じて組み合わされても分配されてもよい。さらにこの機能は、特定用途向け集積回路(ＡＳＩＣ)、Field Programmable Gate Arrays (ＦＰＧＡ)などのファームウェアまたはハードウェア同等物に、全体的にまたは部分的に実施されてよい。
【００５４】
ここに記載された側面は、コンソールコンピューティング環境に限定されるものではない。実際、これら側面は、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）で機能するビデオゲームにおいても実施可能である。図５は、ここに記載の特徴が実施されてよい適当なコンピューティングシステム環境５００の一例を図示したものである。コンピューティングシステム環境５００は、適当なコンピューティング環境の一例に過ぎず、ここに記載の特徴の使用法や機能の範囲に対して限定を提案するものではない。またコンピューティング環境５００は、例として図示されているオペレーティング環境５００のコンポーネントうちの一つまたは組み合わせに依存する、またはこれらを制限として含むと解釈されるべきものではない。
【００５５】
ここに記載の特徴は、他の数多くの汎用または特別仕様コンピューティングシステム環境または設定と共に運用することができる。使用に適当であろう公知のコンピューティングシステム、環境、および／または設定の例には、パーソナルコンピュータと、サーバーコンピュータと、ハンドヘルドまたはラップトップ装置と、マルチプロセッサシステムと、マイクロプロセッサベースシステムと、セットトップボックスと、プログラム可能消費者電子装置と、ネットワークＰＣと、ミニコンピュータと、メインフレームコンピュータと、上記のシステムまたは装置などのいずれかを含む分配コンピューティング環境となどが含まれるが、これらに限定されるものではない。
【００５６】
ここに記載の特徴は、コンピュータによって実行される、プログラムモジュールなどのコンピュータ実行可能な命令という一般的な文脈で記載されてもよい。一般にプログラムモジュールは、特定のタスクを実行する、または特定の抽象データタイプを実施するルーチン、プログラム、オブジェクト、コンポーネント、データストラクチャ等を含む。この特徴は、通信ネットワークによって連結されたリモート処理装置によってタスクが実行される分配コンピューティング環境において実行されてもよい。分配コンピューティング環境においては、プログラムモジュールは、メモリ格納装置を有するローカルおよび遠隔の両方のリモートコンピュータ格納媒体に位置していてよい。
【００５７】
図５を参照すると、ここに記載の特徴を実施するための例示的システムは、コンピュータ５１０の形状を取る汎用コンピューティング装置を含む。コンピュータ５１０のコンポーネントには、処理ユニット５２０と、システムメモリ５３０と、システムメモリを含む様々なシステムコンポーネントを処理ユニット５２０に連結するシステムバス５２１とを含んでよいが、これらに限定されるものではない。システムバス５２１は、メモリバスまたはメモリコントローラと、周辺バスと、多種のバスアーキテクチャのうちいずれを用いてもよいローカルバスとを含むいくつかの種類のバスストラクチャのうち、いずれであってもよい。制限でなく例としては、このようなアーキテクチャにはIndustry Standard Architecture (ＩＳＡ)バス、Micro Channel Architecture (ＭＣＡ)バス、Enhanced ISA (ＥＩＳＡ)バス、Video Electronics Standards Association (ＶＥＳＡ)バス、メザニンバスとしても知られるPeripheral Component Interconnect (ＰＣＩ)バスがある。
【００５８】
コンピュータ５１０は典型的には、多種のコンピュータ読み取り可能媒体を含む。コンピュータ読み取り可能媒体は、コンピュータ５１０によってアクセス可能であればどのような利用可能な媒体でもよく、揮発性および不揮発性媒体、取り外し可能および取り外し不能媒体を共に含む。制限でなく例として、コンピュータ読み取り可能な媒体にはコンピュータ格納媒体及び通信媒体が含まれる。コンピュータ格納媒体には、コンピュータ読み取り可能な命令やデータストラクチャ、プログラムモジュールまたはその他データなどの情報を格納するためのいかなる技術または方法でも実施した、揮発性及び不揮発性、さらに取り外し可能及び取り外し不能媒体が共に含まれる。コンピュータ格納媒体は、ＲＡＭ，ＲＯＭ，ＥＥＰＲＯＭ，フラッシュメモリまたは他のメモリ技術、ＣＤ−ＲＯＭ、digital versatile disk (ＤＶＤ)または他の光ディスク格納部、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスク格納部、他の磁気格納装置（複数または単数）、または、望みの情報を格納するのに利用できコンピュータ５１０によりアクセス可能である他のいかなる媒体も含むが、これらに限定されるものではない。通信媒体は典型的には、搬送波またはその他の転送機構などの変調されたデータ信号中のコンピュータ読み取り可能命令、データストラクチャ、プログラムモジュールまたはその他データとして具体化され、いかなる情報送信媒体でも含む。「変調されたデータ信号」という用語は、信号中において情報を符号化するよう、設定したりまたは変更したりする特徴を一つまたは複数有する信号を意味する。制限としてではなく例として、通信媒体は有線ネットワークまたは直接有線接続などの有線媒体や、音声、ＲＦ，赤外線や他の無線媒体などの無線媒体を有する。コンピュータ読み取り可能な媒体の範囲には、上記のいかなる組み合わせも含まれるべきである。
【００５９】
システムメモリ５３０は、read only memory (ＲＯＭ)５３１及びrandom access memory (ＲＡＭ)５３２などの揮発性及び／または不揮発性メモリの形を取るコンピュータ格納媒体を有する。例えばスタートアップ時などにコンピュータ５１０内の要素間での情報の送受信を助けるための基本ルーチンを含む基本入出力システム５３３(ＢＩＯＳ)は、典型的にはＲＯＭ５３１の中に格納されている。ＲＡＭ５３２は典型的には、処理ユニット５２０がすぐにアクセス可能な、及び／または現在運用しているデータ及び／またはプログラムモジュールを含んでいる。制限ではなく例として、図５はオペレーティングシステム５３４と、アプリケーションプログラム５３５と、プログラムモジュール５３６と、プログラムデータ５３７とを図示している。
【００６０】
コンピュータ５１０は、他の取り外し可能／取り外し不能な、及び揮発性／不揮発性の他のコンピュータ格納媒体をさらに有していてよい。例としてのみ、図５は取り外し不能の不揮発性磁気媒体から読み込みまたはそれに書き込み可能なハードディスクドライブ５４１と、取り外し可能な不揮発性磁気ディスク５５２から読み込みまたはそれに書き込み可能な磁気ディスクドライブ５５１と、ＣＤＲＯＭや他の光媒体のような取り外し可能な不揮発性光ディスク５５６から読み込みまたはそれに書き込み可能な光ディスクドライブ５５５とを示している。例示されたオペレーティング環境で用いることができる他の取り外し可能／取り外し不能な、揮発性／不揮発性のコンピュータ格納媒体には、磁気テープカセット、フラッシュメモリカード、ＤＶＤ，デジタルビデオテープ、固体ＲＡＭ、固体ＲＯＭなどが含まれるが、これらには限られない。ハードディスク５４１は、典型的にはインターフェース５４０のような取り外し不能なメモリインターフェースを介してシステムバス５２１に接続されており、磁気ディスクドライブ５５１と光ディスクドライブ５５５とは、典型的にはインターフェース５５０のような取り外し可能なメモリインターフェースを介してシステムバス５２１に接続されている。
【００６１】
上述され図５に示されたドライブとそれらに関連するコンピュータ格納媒体とは、コンピュータ読み取り可能な命令や、データストラクチャや、プログラムモジュールや、コンピュータ５１０のための他のデータの格納部を提供する。図５では、例えば、ハードディスク５４１がオペレーティングシステム５４４と、アプリケーションプログラム５４５と、他のプログラムモジュール５４６と、プログラムデータ５４７とを格納していると図示されている。これらのコンポーネントは、オペレーティングシステム５３４、アプリケーションプログラム５３５、その他プログラムモジュール５３６、プログラムデータ５３７と同じでもよいし、異なってもよいことに注意されたい。ここでは少なくとも異なるコピーであることを示すため、オペレーティングシステム５４４、アプリケーションプログラム５４５、その他プログラムモジュール５４６、プログラムデータ５４７は異なる番号を与えられている。ユーザーは、キーボード５６２などの入力装置と、マウス、トラックボール、またはタッチパッドと呼ばれる指示装置５６１とによりコマンドや情報を入力できる。他の入力装置（図示せず）にはマイクロフォン、ジョイスティック、ゲームパッド、サテライトディッシュ、スキャナーなどが含まれてよい。これらの及び他の入力装置は、システムバスに連結されたユーザー入力インターフェース５６０を介して処理ユニット５２０にしばしば接続されるが、パラレルポート、ゲームポート、またはユニバーサルシリアルバス(ＵＳＢ)など他のインターフェース、バスストラクチャによって接続されてもよい。モニタ５９１または他の種類のディスプレイ装置もまた、ビデオインターフェース５９０などのインターフェースを介してシステムバス５２１に接続されている。コンピュータは、出力周辺インターフェース５９５を介して接続されるスピーカ５９７やプリンタ５９６など、他の周辺出力機器をモニタに加えてさらに備えていてもよい。
【００６２】
コンピュータ５１０は、リモートコンピュータ５８０のような一つまたは複数のリモートコンピュータへの論理接続を用いたネットワーク環境で機能する。リモートコンピュータ５８０は、パーソナルコンピュータ、サーバー、ルーター、ネットワークＰＣ、ピア装置、または他の共通ネットワークノードであってよく、また、図５にはメモリ格納装置５８１のみしか図示されていないが、典型的には上記のコンピュータ５１０に対する要素のうちの多くまたは全てを含む。図５に示されている論理接続は、local area network (ＬＡＮ)５７１およびwide area network (ＷＡＮ)５７３を含むが、他のネットワークを含んでいてもよい。このようなネットワーク環境は、オフィスや組織レベルコンピュータネットワーク、イントラネット、インターネットになどに多く見られる。
【００６３】
ＬＡＮネットワーク環境で使用されるとき、コンピュータ５１０はネットワークインターフェースまたはアダプター５７０を介してＬＡＮ５７１に接続されている。ＷＡＮネットワーク環境で使用されるとき、コンピュータ５１０は典型的にはモデム５７２またはインターネットのようなＷＡＮ５７３上で通信を確立する他の手段を含む。モデム５７２は、内蔵型でも外付型でもよく、ユーザー入力インターフェース５６０または他の適当な機構を介してシステムバス５２１に接続されていてよい。ネットワーク環境においては、コンピュータ５１０またはその部分に対して図示されたプログラムモジュールは、リモートメモリ格納装置に格納されてよい。制限ではなく例として、図５はリモートアプリケーションプログラム５８５がメモリ装置５８１にある様子を示している。ネットワーク接続は例であり、他のコンピュータ間通信リンク確立手段が用いられてもよいことは、認識されるであろう。
【００６４】
図６ａ〜６ｃは図１〜５に示されるシステム上および／または装置上で動作するビデオゲームに登場するマップシーン６０１の一例を示す。これらの画面はコンピュータで読み込み可能な媒体（１つまたはそれ以上のＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤなど）に記憶されたコンピュータで読み込み可能な命令を使用して生成することができる。マップシーン６０１は主にプレイヤーが自分のキャラクターをＲＰＧの世界や環境内で移動させるために使用できる。シーン６０１にはプレイヤーキャラクターを示す動画のアイコン６０２（上記で述べたように、ここには複数のキャラクターのグループが含まれる）を表示できる。プレイヤー自身のキャラクターに加えて、マップシーン６０１には環境内にいる他の敵および／または物体に対応するアイコン６０３・６０４を表示できる。この中にインタラクティブなものを置くことも可能である。
【００６５】
マップシーン６０１は縮尺による制限を受けず、縮尺の大きなマップ（都市、街、山脈などが表示された地形図のようなもの）にすることも、縮尺の小さなマップ（キャラクター周辺の近景）にすることもできる。図６ａ−６ｃのマップシーン例ではキャラクター周辺の近景が表示されている。
【００６６】
プレイヤーキャラクター６０２がマップシーン６０１の環境内を進行すると、戦闘によって倒せる敵（コンピュータ制御の敵、あるいはマルチプレイヤー用ゲームにおけるプレイヤー制御の敵）に遭遇できる。実際の戦闘は、戦闘に重点を置いた戦闘シーンなど別のシーンで行われてもよい。戦闘に重点を置いたシーンは、アニメーションや表示物の違い、および／または使用できるコマンドの違いによって表現される。例えば、プレイヤーキャラクターがマップシーン上を移動する時は、ナビゲーション関連の表示物（コンパスの表示など）およびコマンド（マップを開く、中継地点のマーキング）が重要になるが、プレイヤーが戦闘シーン上で戦闘を行っている時は、戦闘関連の表示物（キャラクターの武器、健康レベルなど）およびコマンド（武器を発射する、魔法の呪文を唱える、パンチするなど）が重要になるだろう。さまざまなマップシーンや戦闘シーンに合わせて、さまざまな種類の表示物および／またはコマンドを使用できる。例えば、状況に合わせたコマンドをプレイヤーのコントローラ（例えば１０４）に割り当てることができるため、マップシーンではナビゲーション系のコマンドをコントローラボタン１３６（例えばＸ、Ｙ、Ａ、Ｂボタン）に割り当て、一方戦闘シーンでは同じボタンに戦闘系のコマンドを割り当てられる。このような割り当てを行うとゲームがプレイしやすくなる。しかし状況に合っていないコマンド（戦闘シーン中に中継地点を配置するコマンドなど）でも、ポップアップメニューやポーズメニューのような他のメカニズムを通してプレイヤーが使用できるようにしておくことが可能である。
【００６７】
遭遇の開始時にゲームシステムによって図６ｂに示されるような遭遇エリア６０５が作成され、（エリア内に敵がいれば）どの敵が戦闘シーンに登場するかが決定される。遭遇エリア６０５はマップシーン６０１上に表示され、敵との戦闘が行われるマップ上のエリアを明確にし、最初に遭遇または戦闘の対象となる敵６０３および対象にならない敵６０４を特定する。遭遇エリアの表示はどのような形態でもかまわない。例えば、遭遇エリア６０５の色を変える（赤、黒など）、またはシェーディングを変える（暗い、明るい、ストライプ、ドットなど）などが可能である。また遭遇エリア６０５が効力を有するには、必ずしも表示が必要なわけではない。例えば、遭遇エリア６０５内にいる敵６０３のアイコンを変化させてその敵が戦闘シーンに登場することがわかるようにするなどが可能である。アイコンを変化させる方法の例として、ハイライト表示にする、光らせる、また敵６０３の容姿を変化させるなどが挙げられる。また、代替実施側面においては、マップシーン画面にいる敵全員が戦闘シーンに登場する。
【００６８】
戦闘シーンに登場する敵が特定されると、指定のボタンコマンドを入力して（もしくは戦闘に必要なコマンドを入力しないことで）戦闘をキャンセルするオプションがゲームシステムによりプレイヤーに与えられる。このオプションによって、遭遇エリア６０５内にいる敵が一度に戦いたい数よりも多かった場合などにプレイヤーは気を変えることができる。戦闘を続けることを選んだ場合は、ゲームシステムにより画面がその結果としての戦闘シーンに切り替わり、そして結果としての戦闘を行う。図６ｃは戦闘シーン６０６の一例を示し、ここでプレイヤーキャラクター６０２がマップシーン６０１の遭遇エリア６０５内にいた敵６０３と戦闘を行える。ある実施側面では、マップシーンと戦闘シーンとの間の移行時に移行用アニメーションを使用して、これから戦闘に入ることがわかるようユーザーの注意を喚起し、よりダイナミックなゲーム体験を実現する。移行用アニメーションは、例えばフェードイン／アウト、ワイプ、またその他の好きないかなるアニメーションも含む多数の形態で表現できる。
【００６９】
例示の遭遇エリア６０５はプレイヤーキャラクターを中心とした円形で示されている。遭遇エリア６０５は円形である必要はなく、任意の形（四角形、長方形、六角形、三角形、楕円形など）や３次元にすることもできる。またその大きさはユーザー指定（もしくはゲーム指定）のゲーム設定や特性に合わせて動的に変化させることができる。例えば、プレイヤーのキャラクター／パーティーの状態に合わせてゲームシステム側で遭遇エリアのデフォルトのサイズが定められるようにもできる。ヘルメット、ゴーグル、魔法の物体、装身具、武器など、プレイヤーキャラクターの装備アイテムによってエリアのサイズが決定され、装備を変更すると遭遇エリアの形および／またはサイズが変化するということもできる。キャラクターの属性（スキルレベル、魔法エフェクトなど）もまたエリアのサイズに影響し、例えば知覚能力の高いキャラクターは遭遇エリアが広く、知覚能力の低いキャラクターは遭遇エリアが狭いということも可能である。同様に、キャラクターの属性を変更すると遭遇エリアもそれに対応して変化することができる。
【００７０】
サイズは遭遇開始時にプレイヤーが入力するコマンドによっても動的に変化させることが可能である。例えば、プレイヤーがコントローラの指定のボタン１０４（Ｘボタンなど）を押すことで、マップシーン内に遭遇エリア６０５の最初の表示を始めるかもしれない。遭遇エリア６０５は最初のサイズ（プレイヤーキャラクターを中心とした非常に小さな円など）から始まり、ボタンを長押ししている間はサイズが変化するため、プレイヤーは長くボタンを押し続けることでより広い（もしくは異なる）遭遇エリアを選ぶことができる。同様に、プレイヤーがボタンを押す圧力で遭遇エリアのサイズを調整でき、プレイヤーは強くボタンを押すことでより広い（もしくは異なる）遭遇エリアを選ぶことができる。また、他のプレイヤーの入力によって遭遇エリア６０５のサイズを動的に変化させることもできる。サイズを変更し、変更後の遭遇エリア６０５を表示させると、現在の遭遇エリアに基づいて戦闘シーンにおいて遭遇する特定の敵に関するフィードバックが得られる。もしプレイヤーが誤って、多すぎる、少なすぎる、または目的以外の敵が入るように遭遇エリア６０５のサイズを選んでしまった場合には、別のボタンを押すなど別のコマンドを入力するか、戦闘に必要なコマンドを入力しないことにより、戦闘をキャンセルするオプションをプレイヤーに与えることができる。
【００７１】
遭遇エリアのサイズおよび／または形はプレイヤーが入力した特定のコマンドによっても動的に決定される。プレイヤーは遭遇エリアのサイズおよび／または形を複数の利用可能なサイズおよび形から選べる。遭遇エリアの外観はまた、マップシーンでプレイヤーが開始した攻撃の種類によっても左右される。例えば、プレイヤーがキャラクター６０２に敵６０３を攻撃させると、そのキャラクターの攻撃によって影響を受ける（または攻撃が命中する）エリアが遭遇エリアになってもよい。図７ａは、例示のマップシーン７０１を示しており、ここでプレイヤーキャラクター６０２がショットガン発射のように前方に拡散する攻撃を開始して、変化した遭遇エリア７０２がもたらされる遇エリア７０２は攻撃の影響を受けるエリアに広がり、最初の攻撃が当たった敵６０３をその中に含むことができる。図７ｂで示すように、攻撃が当たらなかった敵６０４は遭遇エリア７０２の外側におり、戦闘シーン７０３にも現れない。これ以外の種類の攻撃による遭遇エリアも使用できる。例えば、攻撃対象が１人になるような遠距離攻撃（スナイパーライフル、弓矢など）の場合は、遭遇エリア７０４は図７ｃのように細長い形になる。遠隔攻撃（ハンドグレネード、魔法の呪文など）の場合は、プレイヤーキャラクターのアイコン６０２から離れた地点を中心にして遭遇エリア７０５が形成され、プレイヤーキャラクター６０２も遭遇エリア７０５内に入ってしまわないようになる。
【００７２】
遭遇エリアの形については他のバリエーションも可能である。ある場合には、プレイヤーのパーティーにいる複数のキャラクターがそれぞれの装備、スキルレベル、パーティー内における位置（前部、後部など）などによってそれぞれ異なる遭遇エリアを持ち、集合的な遭遇エリアがマップシーンに表示されるということも可能である。図８はこのような集合的な遭遇エリアの例を示しており、結果として歪な形の遭遇エリア８０１が形成される。さらに、遭遇エリアは必ずしも２次元の平面である必要はなく、３次元の立体にすることも可能である。またその他の形またはサイズの遭遇エリアも使用できる。例えば、１人またはそれ以上のキャラクター／物体がマップシーン上に落とす影という形を取ることもできる。そういった影の形態を取る遭遇エリアは、例えば１人またはそれ以上の目的の敵が影の中に入るようにマップシーン上の光源に対してキャラクターを動かすなどの方法で、プレイヤーが操作することができる。
【００７３】
上で述べたように、戦闘シーンにはマップシーンの遭遇エリア内にいた敵６０３が登場する。しかしその戦闘をその敵だけに制限する必要はなく、戦闘中に敵を追加／削除することも可能である。例えば、戦闘シーンにいる敵６０３がたまたま臆病な敵または他の敵に警告を送るように設定された敵であった場合、その敵は戦闘シーンから逃走して（時間が経過すると）援軍を連れて戻ってくるということもありえる。これに加えて、もともとは遭遇エリアの外側にいた敵６０４は、先にマップシーンに示された位置にとどまっているかもしれないし、その場をうろつき続け（戦闘シーンには表示されないバックグラウンド処理として）、最終的には戦闘の最中に遭遇エリア内に入り込む（その結果戦闘シーンに現れる）かもしれない。例えば、もともとは遭遇エリアの外側にいた敵６０４は、戦闘の音または光景を知覚し、反応して戦闘シーンに入ってくるかもしれない。
【００７４】
上で述べたように、マップシーン内にいるさまざまなキャラクター６０３・６０４および／または物体は特定の知覚能力（擬似嗅覚、視覚、聴覚、第六感など）を持ち、それに応じた反応を取るようプログラムされていてよい（臆病な性質のため遭遇が起こりそうになると逃げ出す者や、援軍を求める及び／または警報を発する者や、遭遇が起こりそうになるとよってくる者など）。プレイヤーはこういった挙動を利用してマップシーン上にいるさまざまな敵キャラクター６０３・６０４を操作することができる。
【００７５】
図９ａ〜９ｄは、このような敵操作を示す、マップシーン９０１の連続画面の一例である。まず図９ａでは、プレイヤーキャラクター９０２が敵９０３に近づく。プレイヤーキャラクター９０２が音を立てたり、気配を出したり、あるいは敵９０３に見つかるなどすると、図９ｂのように敵９０３が調べに近づいてくる。他の敵９０４も調べに近づいてくる。プレイヤーは、周囲にいる敵の数に満足すると、プレイヤーは遭遇を開始して図９ｃのように付近の敵を含む遭遇エリア９０５を開き、そしてこれら付近の敵は図９ｄに示す戦闘シーンに現れる。敵キャラクターによってプレイヤーキャラクター９０２を知覚すると遠ざかるものや近づいてくるものがおり、プレイヤーキャラクター９０２は、こういった挙動を利用して敵キャラクターを操作することで、プレイヤーがこのような戦闘シーンで対峙する敵をコントロールできる度合いが増える。
【００７６】
図１０はここで説明する機能を実施できるプロセスの基本例を示す。これらステップの多くに関する詳細はすでに上記で説明しているため、ここでは繰り返さない。ステップ１００１では、今後の遭遇エリアに影響する初期設定を構築する。この設定には、ユーザー側で選択できる難易度や、基本遭遇エリアの形および／またはサイズを決定するためのプレイヤーキャラクター（またはパーティー）の装備や属性を検討することなども含まれる。ステップ１００２では、プレイヤーはプレイヤーキャラクターを町から町へと進めるなどしてＲＰＧの世界を進行させ、マップシーンをナビゲートする。ステップ１００３では遭遇を開始するかどうかを決めるチェックが行われる。このチェックは、敵キャラクターがプレイヤーキャラクターに攻撃、接触または接近するときなどに自動的に行われるようにするか、またはコントローラ１０４上のXボタンを押すなど、プレイヤーのコマンドに反応して行われるようにすることができる。
【００７７】
遭遇を開始しない場合は、プロセスはステップ１００２に戻ってマップシーンのナビゲートを続行できる。開始する場合はステップ１００４にて現状に合わせて遭遇エリアが作成される。この時ステップ１００１で作成した初期の遭遇エリアを使用することもできるが、プレイヤーキャラクターの現状（怪我をしたキャラクターは能力が減退し、装備も失われたか壊れているなど）および／またはプレイヤーのコマンド（ボタンを長く押したり強く押したりして遭遇エリアを広げる、マップシーンから攻撃を開始するなど）を反映して修正することもできる。このステップには結果的にできた遭遇エリアの表示も含まれる。
【００７８】
ステップ１００５では、戦闘シーンに取り込むため遭遇エリア内に入っている敵を特定する。このステップには、敵が遭遇エリア内に入っているかどうか、遭遇がプレイヤーの攻撃によって開始されたかどうか、どの敵がプレイヤーの攻撃によってヒットされたか（もしくはどの敵が攻撃範囲内に入っているか）の判断も含まれる。この特定方法には、マップシーン上の敵の外観を変化させて遭遇エリアに入っている敵を表示する方法も含まれる。
【００７９】
ステップ１００６では、マップシーンから戦闘シーンに切り替わり、プレイヤーはステップ１００５で特定された敵との戦闘に入る。戦闘が終了すると、ステップ１００７のマップシーンに戻り、次の遭遇を待つ。
【００８０】
上記で説明した機能は、パーソナルコンピュータやビデオゲーム機のようなコンピュータ装置で実行可能な実行命令としてコンピュータソフトウェアにエンコードされ、図で示したような画面で表示されるのが望ましい。実行命令は１つまたはそれ以上のコンピュータディスク、ＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ゲームカートリッジなどのコンピュータで読み込み可能な媒体に格納できる。また、さまざまな機能を上記で説明したが、必ずしも一つの実施形態ですべての機能を実施する必要はない。むしろ様々な組み合わせまたは小結合を好きなように実施することが可能であり、その正確な範囲は次の請求項のみにより制限されるべきものとする。
【００８１】
ここまで主題を構造的特徴および／または方法論的行為に特定して説明してきたが、添付の請求項で定義される本発明の主題は、上記で説明した具体的な特徴や行為に何ら制限されないことを理解いただくべきものとする。むしろ、上記で説明した具体的な特徴や行為は、請求項の実施形態例として開示されるものである。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】本書で説明する１つまたはそれ以上の特徴を実施できるゲームシステムを示す。
【図２】図１のゲームシステムの構成図を示す。
【図３】本書で説明する１つまたはそれ以上の特徴が実施できるネットワークゲームシステムの構成図を示す。
【図４】本書で説明する１つまたはそれ以上の機能が実施できるオンラインゲーム環境の構成図である。
【図５】本書で説明する1つまたはそれ以上の機能が実施できる一般的なコンピュータシステムの構成図である。
【図６ａ】マップシーン内の遭遇エリアとそれに対応する戦闘シーンを示す連続画面の一例である。
【図６ｂ】マップシーン内の遭遇エリアとそれに対応する戦闘シーンを示す連続画面の一例である。
【図６ｃ】マップシーン内の遭遇エリアとそれに対応する戦闘シーンを示す連続画面の一例である。
【図７ａ】使用可能な遭遇エリアの例である。
【図７ｂ】使用可能な遭遇エリアの例である。
【図７ｃ】使用可能な遭遇エリアの例である。
【図７ｄ】使用可能な遭遇エリアの例である。
【図８】個々の遭遇エリアが複数集結した結果生じる遭遇エリアの一例である。
【図９ａ】プレイヤーキャラクターが敵の知覚能力を利用して敵との遭遇を実現する方法を示す連続画面の一例である。
【図９ｂ】プレイヤーキャラクターが敵の知覚能力を利用して敵との遭遇を実現する方法を示す連続画面の一例である。
【図９ｃ】プレイヤーキャラクターが敵の知覚能力を利用して敵との遭遇を実現する方法を示す連続画面の一例である。
【図９ｄ】プレイヤーキャラクターが敵の知覚能力を利用して敵との遭遇を実現する方法を示す連続画面の一例である。
【図１０】遭遇エリアを利用して戦闘シーンにキャラクターを取り込むプロセスの一例である。
【符号の説明】
【００８３】
６０１  マップシーン
６０２  プレイヤーキャラクター
６０３  敵キャラクター
６０５，７０２、７０４、７０５，８０１  遭遇エリア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６ａ】
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【図６ｂ】
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【図６ｃ】
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【図７ａ】
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【図７ｂ】
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【図７ｃ】
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【図７ｄ】
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【図８】
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【図９ａ】
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【図９ｂ】
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【図９ｃ】
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【図９ｄ】
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【図１０】
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【外国語明細書】
2007075606000001.pdf