(57)【要約】【課題】  遊技者と遊技機との間隔が狭くても、遊技者が快適に遊技できる遊技機を提供すること。【解決手段】  遊技機（１）は、リール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、主制御回路（７１）と、これらが収容されるキャビネット（６０）と、を備える。キャビネット（６０）の下部には、上下に移動可能な可動部（６４，６５）が設けられており、この可動部（６４，６５）が上方に移動すると、遊技者の脚を収納する空間が形成される。【選択図】        図１
2007000265.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作する操作手段と、前記操作手段の操作に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、これらの手段が収容される筐体と、を備える遊技機であって、
前記筐体の下部には、上下に移動可能な可動部が設けられており、
この可動部が上方に移動すると、遊技者の脚を収納する空間が形成されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記可動部の下端は、前記筐体の正面側から背面側に向かうに従って下方に延びる形状であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記可動部の下端は、前記筐体の両側面側から内側に向かうに従って下方に延びる形状であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記停止制御手段によって停止された前記変動表示手段の停止態様が所定の停止態様であった場合に、遊技媒体の払い出しを行う遊技媒体払出手段をさらに備え、
前記筐体は、前記遊技媒体払出手段から払い出された遊技媒体を貯留する下皿を備え、
前記可動部は、前記下皿の一部を含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
図２０は、従来例の遊技機１０１の外観を示す斜視図である。遊技機１０１の全体を形成しているキャビネット１６０は、筐体下部１６１と、この筐体下部１６１の上に位置し台座部１０４が形成された筐体中央部１６２と、この筐体中央部１６２の上に位置する筐体上部１６３と、で構成される。
筐体上部１６３には、液晶表示部１０２ｂが形成されており、この液晶表示部１０２ｂより内側には、機械的変動表示装置としてのリール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒおよびその駆動装置が設けられている。
筐体中央部１６２には、台座部１０４が形成され、この台座部１０４には、遊技者がスタート操作や停止操作を行うためのスイッチ類１０６，１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒが設けられている。また、図示しないが、筐体上部１６３から筐体中央部１６２の内部には、スイッチ類１０６，１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒの操作に基づいて、内部抽選や変動表示装置の制御を行う制御手段が設けられる。
筐体下部１６１には、コインやメダル等の遊技媒体の払出口１１５や、この払出口１１５から払い出された遊技媒体を受け止めて貯留するための下皿１０５が設けられている。下皿１０５は、キャビネット１６０の正面から遊技者に向かって突出して設けられている。また、図示しないが、筐体下部１６１の内部には、複数の遊技媒体をストック可能な貯留部を備えたホッパー機構や、払出口１１５から遊技媒体を吐出するための吐出手段が設けられている。この吐出手段は、上述の入賞が成立した場合には、その入賞した役に応じた数の遊技媒体を、払出口１１５から下皿１０５に吐出する。
【０００６】
この種の遊技機１０１が以上のような構成を採用する理由は、以下の通りである。
すなわち、遊技中、遊技者は、液晶表示部１０２ｂを通してリール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒを常に注視するため、遊技者が遊技機１０１を正視した際に視認しやすい位置にリール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒを設け、更に、遊技者が操作しやすい位置にスイッチ類１０６，１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒを設けることが、この種の遊技機１０１の基本的なコンセプトとなっている。そのため、液晶表示部１０２ｂ、リール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒ、スイッチ類１０６，１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒ、及び制御手段を、筐体上部１６３から筐体中央部１６２にかけて設けざるを得ない。したがって、筐体下部１６１の内部には、筐体上部１６３や筐体中央部１６２に比べて空きスペースがあることになり、このスペースを利用して、筐体下部１６１にホッパー機構や吐出手段に加え、払出口１１５や下皿１０５が配置されるのである。
【０００７】
以上のような遊技機１０１は、遊技場に設置される。遊技場には、島と呼ばれる細長い遊技機設置台が所定間隔おきに設けられており、上述した遊技機１０１は、このような遊技機設置台の両面に複数台並んで設けられる。また、各遊技機１０１に対向して、遊技者が着座するための椅子が設けられる。
【特許文献１】特開２０００−３０８７０７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、例えば、都心の遊技場では、遊技機１０１の設置スペースが限られるため、左右や前後の遊技機１０１の配置間隔が狭くなって、遊技機１０１に突出して設けられた下皿１０５と遊技者とのスペースも狭くなり、下皿１０５が遊技者の脚に干渉してしまう場合がある。
そこで、下皿１０５の取り付け位置をより高くすることが考えられるが、上述した理由により、下皿１０５をより高い位置に取り付けることはできない。そのため、遊技者は、脚が遊技機１０１の下皿１０５に干渉しないように、例えば脚を開いて、無理な姿勢で遊技を行うことになる。
【０００９】
本発明の目的は、遊技者と遊技機との間隔が狭くても、遊技者が快適に遊技できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作する操作手段と、前記操作手段の操作に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、これらの手段が収容される筐体と、を備え、前記匡体の下部には、上下に移動可能な可動部が設けられており、この可動部が上方に移動すると、遊技者の脚を収納する空間が形成されることを特徴とする。
【００１１】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１２】
（１）  遊技に必要な識別情報（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄など）を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者が操作する操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ及びスタートレバー６）と、前記操作手段の操作に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、これらの手段が収容される筐体（例えば、後述のキャビネット６０）と、を備える遊技機であって、前記筐体の下部には、上下に移動可能な可動部（例えば、後述の可動部６４，６５，６６）が設けられており、この可動部が上方に移動すると、遊技者の脚を収納する空間が形成されることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（１）記載の遊技機によれば、筐体の下部に上下に移動可能な可動部を設け、この可動部が上方に移動することで、遊技者の脚を収納する空間を形成したので、遊技者と遊技機との間隔が狭くても、遊技機の筐体が遊技者の脚に干渉するのを防止できる。よって、遊技者は、快適に遊技を行うことができる場合がある。
【００１４】
（２）（１）に記載の遊技機において、前記可動部の下端は、前記筐体の正面側から背面側に向かうに従って下方に延びる形状であることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（２）記載の遊技機によれば、可動部の下端を筐体の正面側から背面側に向かうに従って下方に延びる形状としたので、遊技者が着座する際に、正面側から可動部の下に脚を押し入れるだけで、この脚に押されて可動部が上方にスライドする。したがって、脚で容易に可動部を移動できるので、遊技者がより快適に遊技できる場合がある。
【００１６】
（３）（１）又は（２）に記載の遊技機において、前記可動部の下端は、前記筐体の両側面側から内側に向かうに従って下方に延びる形状であることを特徴とする遊技機。
【００１７】
（３）記載の遊技機によれば、可動部の下端を筐体の両側面側から内側に向かうに従って下方に延びる形状としたので、遊技者が着座した後、可動部を挟んで脚を開いた状態から、脚を閉じるだけで、この閉じた脚に可動部の側面が押されて、可動部が上方にスライドする。したがって、脚で容易に可動部を移動できるので、遊技者がより快適に遊技できる場合がある。
【００１８】
（４）（１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記停止制御手段によって停止された前記変動表示手段の停止態様が所定の停止態様であった場合に、遊技媒体の払い出しを行う遊技媒体払出手段（例えば、後述の主制御回路７１）を更に備え、前記筐体は、前記遊技媒体払出手段から払い出された遊技媒体を貯留する下皿（例えば、後述の下皿５）を備え、前記可動部は、前記下皿の一部を含むことを特徴とする遊技機。
【００１９】
（４）記載の遊技機によれば、下皿の一部で含んで可動部を構成したので、下皿を大きく形成できる場合がある。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、筐体の下部に可動部を設け、この可動部を上方に移動することで、遊技者の脚を収納する空間を形成したので、遊技者と遊技機との間隔が狭くても、遊技機の筐体が遊技者の脚に干渉するのを防止できる。よって、遊技者は、快適に遊技を行うことができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００２２】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２３】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット６０は、筐体下部６１と、この筐体下部６１の上に位置し台座部４が形成された筐体中央部６２と、この筐体中央部６２の上に位置する筐体上部６３と、で構成される。
このようなキャビネット６０の正面には、前面ドア２が取り付けられている。前面ドア２の正面上部には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている（後述）。また、前面ドア２上部の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。キャビネット６０は、略直方体の箱状である。
【００２４】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方の筐体中央部６２には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２５】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２６】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、所定の表示ラインが有効化される（後述）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２７】
台座部４の正面の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、メダル払出口１５（後述）からメダルが払出され、払出されたメダルは下皿５（後述）に溜められる。
【００２８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２９】
台座部４の正面側中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３０】
筐体下部６１の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留する下皿５とが設けられている。下皿５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
また、筐体下部６１のうち停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒと下皿５とに上下を挟まれた部分には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００３１】
筐体下部６１の正面側下端には、上下に移動可能な可動部６４，６５が設けられている。具体的には、可動部６４，６５は、筐体下部６１のメダル払出口１５の両側に設けられている。なお、図１において、右手前側が可動部６４であり、左奥側が可動部６５である。可動部６４は、第２下皿５２（後述）を含んでおり、可動部６５は、煙草入れとなっている。
【００３２】
これら可動部６４，６５は、筐体下部６１の内部に設けられたばね部材に（図示せず）よって、常に下方に付勢されている。可動部６４，６５の下端は、キャビネット６０の正面側から背面側に向かうに従って、また、キャビネット６０の両側面側から内側に向かうに従って、下方に延びる形状となっている。
【００３３】
図２に示すように、遊技者６７が着座する際に、正面側から可動部６４，６５の下に脚６８を押し入れるだけで、この脚６８に押されて可動部６４，６５が上方にスライドする。また、遊技者６７が着座した後、可動部６４，６５を挟んで脚６８を開いた状態から、脚６８を閉じるだけで、この閉じた脚６８に可動部６４，６５の側面が押されて、可動部６４，６５が上方にスライドする。
このように遊技者６７が可動部６４，６５の側面に脚６８を当てると、これら可動部６４，６５が脚６８に押されて上方に移動し、脚６８を収納する空間が形成される。
【００３４】
下皿５は、筐体下部６１のメダル払出口１５近傍に固定された第１下皿５１と、この第１下皿５１に隣接し可動部６４に含まれる第２下皿５２と、で構成される。
第１下皿５１は、底面部５１ａと、３つの壁部５１ｂとで構成され、キャビネット６０の正面に設けられたメダル払出口１５を囲んでいる。
第１下皿５１の底面部５１ａは、遊技機１の正面から突出して設けられる。壁部５１ｂは、メダル払出口１５を囲むように、底面部５１ａに立設される。
【００３５】
第２下皿５２は、底面部５２ａと、３つの壁部５２ｂとで構成される。
第２下皿５２の底面部５２ａは、遊技機１の正面から突出して設けられる。壁部５２ｂは、遊技機１の正面を囲むように、底面部５１ａに立設される。
【００３６】
第１下皿５１の第２下皿５２側の壁部５１ｂと、第２下皿５２の第１下皿５１側の壁部５２ｂとは、切り欠き５３が形成されており、この切り欠き５３を通って、第１下皿５１から溢れたメダルが、第２下皿５２に容易に移動するようになっている。
【００３７】
以上の遊技機１によれば、筐体下部６１に上下に移動可能な可動部６４，６５を設け、この可動部６４，６５が上方に移動することで、遊技者６７の脚６８を収納する空間を形成したので、遊技者６７と遊技機１との間隔が狭くても、遊技機１のキャビネット６０が脚６８に干渉するのを防止できる。よって、遊技者は、快適に遊技を行うことができる場合がある。
【００３８】
また、可動部６４，６５の下端をキャビネット６０の正面側から背面側に向かうに従って下方に延びる形状としたので、遊技者６７が、正面側から可動部６４，６５の下に脚６８を押し入れるだけで、この脚６８に押されて可動部６４，６５が上方にスライドするので、容易に可動部６４，６５を移動でき、遊技者６７がより快適に遊技できる場合がある。
【００３９】
また、可動部６４，６５の下端をキャビネット６０の両側面側から内側に向かうに従って下方に延びる形状としたので、遊技者６７が着座した後、可動部６４，６５を挟んで脚６８を開いた状態から、脚６８を閉じるだけで、この閉じた脚６８に押されて可動部６４，６５が上方にスライドするので、容易に可動部６４，６５を移動でき、遊技者６７がより快適に遊技できる場合がある。
【００４０】
また、下皿５の一部で含んで可動部６４を構成したので、下皿５を大きく形成できる場合がある。
【００４１】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図８に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００４２】
図３を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００４３】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００４４】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立した時（役が成立したとき）のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００４５】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図５参照）の動作により変化するようになっている。
【００４６】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００４７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。
【００４８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００４９】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの正面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００５０】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００５１】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００５２】
図４は、前面ドア２の内部構造を示す正面図である。
【００５３】
前面ドア２内の上部には、後述の主制御回路７１が設けられている。主制御回路７１の下側には、液晶表示装置１３１が設けられている。液晶表示装置１３１の左側には、後述の副制御回路７２が設けられている。液晶表示装置１３１の下側には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなどを含むスイッチ装置２４が設けられている。スイッチ装置２４の下側には、投入されたメダルが下皿５に返却されるときに通る通路である遊技メダルキャンセルシュート７７が取り付けられている。腰部パネル２０の裏側には、腰部パネル２０を照明するためのインバータである蛍光灯インバータ７８が設けられている。
【００５４】
図５は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００５５】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより出射された光は正面側へ透過するようになっている。
【００５６】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００５７】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００５８】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００５９】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００６０】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、前述のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図３参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００６１】
ここで、図５では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される前述の各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００６２】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００６３】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００６４】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００６５】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００６６】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図３参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００６７】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００６８】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００６９】
更に、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００７０】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００７１】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられた前述のＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００７２】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００７３】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００７４】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００７５】
図６は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図７）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“黄緑ハート（図柄９４）”、“白７（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、“赤チェリー（図柄９７）”、“黒図柄（図柄９８）”、及び“黒チェリー（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図６の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００７６】
“赤７”の色は赤である。“青７”の色は青である。“ベル”の色は黄色である。“黄緑ハート”の色は黄緑である。“白７”の色は白である。“Replay”の色は水色である。“赤チェリー”の色は赤である。“黒図柄”の色は黒である。“黒チェリー”の色は黒である。
【００７７】
“白７”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“白７”がいずれかの表示ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００７８】
“赤チェリー”及び“黒チェリー”は、所定の変動表示部内（例えば、左の図柄表示領域２１Ｌ）に停止して表示されることにより所定の役（赤チェリーの小役、黒チェリーの小役）の成立が確定する図柄である。
【００７９】
ここで、実施例の役には、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、ベルの小役、赤チェリーの小役、黒チェリーの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役が設けられている。また、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＲＢは、第１種特別役物である。
【００８０】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
【００８１】
図７は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類９１ａ及びランプ類９１ｂを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１４〜図１８）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当選役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００８５】
図７の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８６】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路４２がある。
【００８８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４２は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８９】
図７の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役（内部当選役データ）は、その内部当選役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００９０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９２】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００９３】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役や停止用当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９４】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９５】
図８は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９６】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００９７】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００９８】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９９】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム、各種テーブル等を格納する。
【０１００】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。
【０１０１】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１０２】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１０３】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【０１０４】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１０５】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１０６】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１０７】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１０８】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類９１ａ及びランプ類９１ｂが接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類９１ａ及びランプ類９１ｂに出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類９１ａ及びランプ類９１ｂが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０９】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１１０】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６には、スピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。
【０１１１】
パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒなどから出力させる。
【０１１２】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（サウンドデータ、フレーズ等）等を格納する。また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部９１ｃが接続されている。音量調節部９１ｃは、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部９１ｃから送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１１３】
図９は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
【０１１４】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態、ＦＴ遊技状態、及びＦＴ遊技・持越状態がある。ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
【０１１５】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【０１１６】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【０１１７】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【０１１８】
ＢＢ持越状態は、ＢＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＢＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容（内部当選役に応じて許容）された遊技状態である。また、持越役がＢＢである遊技状態である。
【０１１９】
ＲＢ持越状態は、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。また、持越役がＲＢである遊技状態である。なお、ＲＢ持越状態は、ＢＢ一般遊技状態から移行する。
【０１２０】
ＦＴ遊技状態は、後述の図１３の（１）に示すように、他の遊技状態（例えば、一般遊技状態など）に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。なお、ＦＴ遊技状態では、ＦＴ遊技・持越状態と異なり持越役はない。
【０１２１】
ＦＴ遊技・持越状態は、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＢＢの成立又はＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態（持越役がある遊技状態）である。また、ＦＴ遊技・持越状態は、後述の図１３の（２）に示すように、他の遊技状態に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。
【０１２２】
実施例では、リプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態であるか否かを判別するためにＦＴ作動中フラグ（識別情報）を用いるようにしている。ＦＴ作動中フラグがオンの場合は、上記確率が相対的に高い遊技状態である。ＦＴ作動中フラグがオフの場合は、上記確率が相対的に低い遊技状態である。
【０１２３】
したがって、ＦＴ作動中フラグがオンであり、持越役がない場合には、ＦＴ遊技状態である。また、ＦＴ作動中フラグがオンであり、持越役がある場合には、ＦＴ遊技・持越状態である。なお、ＦＴ作動中フラグがオフの場合には、基本的に、一般遊技状態又は持越状態である。
【０１２４】
ここで、ＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態及びＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態）中においてＲＢが内部当選した場合は、ＢＢ遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）を発生させ、ＲＢに対応する図柄組合せが表示された場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【０１２５】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢが内部当選した場合、現在の遊技状態（例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてＲＢに内部当選することにより、ＲＢ持越状態へ移行し、ＲＢの持ち越しが行われる。
【０１２６】
図９に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの成立である。獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６６枚）以上となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【０１２７】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選すること、ＲＢに内部当選すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当選することのいずれかである。ＢＢ、又はＲＢが成立すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
【０１２８】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが成立すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する。
【０１２９】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中若しくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中にＲＢが成立することである。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現すること、又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態へ移行する。
【０１３０】
ＦＴ遊技状態の発生条件は、ＢＢ遊技状態が終了することである。赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役の成立が実現すること、ＢＢに内部当選すること、又はＢＢが成立することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＦＴ遊技・持越状態、又はＢＢ遊技状態へ移行する。
【０１３１】
ＦＴ遊技・持越状態の発生条件は、ＦＴ遊技状態中においてＢＢに内部当選することである。ＢＢ、赤チェリーの小役、又は黒チェリーの小役が成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が、ＢＢ遊技状態、又は持越状態へ移行する。
【０１３２】
図１０を参照して、ＢＥＴ数が１の場合の役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【０１３３】
ＢＢは、“赤７−赤７−赤７”（赤７ＢＢ）又は“青７−青７−青７”（青７ＢＢ）が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＢＢとなる）。なお、ＢＢの図柄組合せである「青７」、「赤７」は、別フラグで抽選されている。
【０１３４】
ＲＢは、ＢＢ一般遊技状態中（ＲＢ持越状態中）に“ベル−黄緑ハート−黄緑ハート”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。
【０１３５】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【０１３６】
赤チェリーの小役は、“赤チェリー−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、黒チェリーの小役は、“黒チェリー−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ここで、“any”は、任意の図柄を示す。なお、本実施例では、赤チェリーの小役及び黒チェリーの小役を総称して「チェリーの小役」という。
【０１３７】
チェリーの小役の成立は、ＦＴ遊技状態、及びＦＴ遊技・持越状態の終了条件である。内部当選役が赤チェリーの小役である場合には、赤チェリーの小役の成立が許容される（停止操作のタイミングに応じて成立する）が、黒チェリーの小役の成立は許容されない。また、黒チェリーの小役の成立が許容されるが、赤チェリーの小役の成立は許容されない。また、チェリーの小役に対応する図柄組合せを構成する図柄のうち、中央及び右のリール３Ｃ，３Ｒに対応する図柄は、任意の図柄で構成（配置された複数の図柄のいずれでも構成）できる。
【０１３８】
また、「赤特殊小役」、「青特殊小役」、及び「白特殊小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【０１３９】
図１１は、ＢＥＴ数が２及び３の場合の役と図柄組合せと払出枚数を示す。図１１に示す役と図柄組合せは、基本的に図１０のものと同じである。ただし、ベルの小役の払出枚数が図１０では１５枚であるのに対して図１１では１０枚である。
【０１４０】
ここで、ＦＴ遊技状態、ＦＴ遊技・持越状態では、チェリーの小役に内部当選した場合に、その種別が報知される報知期間（遊技区間）が設けられる。報知期間では、赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役の少なくともいずれか一方に内部当選した場合には、その旨が表示画面５ａに表示される。報知期間であるか否かは報知期間識別子により識別される。報知期間識別子が１のときは報知期間である。報知期間識別子が０のときは報知期間ではない。
【０１４１】
遊技者にとってみれば、報知に対応するチェリーの小役が成立しないように停止ボタンを操作（目押しなど）することにより、ＦＴ遊技状態、或いはＦＴ遊技・持越状態を継続させることができる。報知期間以外の遊技期間（ＢＢ遊技状態を除く遊技区間）を、以下「通常期間」という。
【０１４２】
報知期間の発生条件は、報知期間回数が１以上であり、且つＢＢ遊技状態が終了したことである。報知期間の終了条件は、報知期間回数が０になること、又はＦＴ作動中フラグがオフになることのいずれか一方の条件が成立したときに成立する。報知期間回数は、報知期間が継続するゲームの回数である。
【０１４３】
図１２を参照して、確率抽選テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【０１４４】
図１２の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＢＢ（赤７）、ＢＢ（青７）、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１４５】
ここで、ＢＢ（赤７）に内部当選した場合（ＢＢ（赤７）を持ち越した場合）、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、ＢＢ（青７）に内部当選した場合（ＢＢ（青７）を持ち越した場合）、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【０１４６】
図１２の（２）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１４７】
ここで、ＲＢに内部当選した場合（ＲＢを持ち越した場合）、“ベル−黄緑ハート−黄緑ハート”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【０１４８】
図１２の（３）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。この持越状態では、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１４９】
図１３を参照して、確率抽選テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【０１５０】
図１３の（１）は、ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＦＴ遊技状態では、ＢＢ（赤７）、ＢＢ（青７）、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１５１】
ここで、ＢＢ（赤７）に内部当選した場合（ＢＢ（赤７）を持ち越した場合）、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、ＢＢ（青７）に内部当選した場合（ＢＢ（青７）を持ち越した場合）、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【０１５２】
図１３の（２）は、ＦＴ遊技・持越状態用確率抽選テーブルを示す。ＦＴ遊技・持越状態では、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１５３】
図１４〜図１６に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１５４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１５５】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。ステップＳ４では、抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。
【０１５６】
ステップＳ５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。遊技状態監視処理では、ＦＴ作動中フラグ、持越役の有無、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグに基づいて遊技状態を監視し、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに切り換える。ステップＳ６では、切り換えられた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップＳ７に移る。ここで、例えば、ＦＴ遊技状態においてチェリーの小役が成立するとＦＴ作動中フラグがオフに更新されるので、確率抽選テーブルは、図１２の（１）に示すものに切り換えられる。
【０１５７】
ステップＳ７では、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。
【０１５８】
ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１５９】
ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、リール停止許可コマンドをセットし、図１５のステップＳ１４に移る。
【０１６０】
ステップＳ１４では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１６１】
ステップＳ１６では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０１６２】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１６のステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１６３】
図１６のステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットすることである。ステップＳ２２では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２３では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
【０１６４】
ステップＳ２４では、後で図１７を参照して説明するＦＴ終了処理を行い、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２５では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、表示役に対応する払出枚数が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２７では、メダルの貯留（クレジット）又は払い出しを行い、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２９に移る。
【０１６５】
ステップＳ２９では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３０に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＲＢ遊技状態でないときに“オフ”である。
【０１６６】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＢＢ遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、ＢＢ中のＲＢ遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。一般中のＲＢ遊技状態では、ＲＢ作動中フラグが“オン”、ＢＢ作動中フラグが“オフ”である。
【０１６７】
ステップＳ３０では、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行い、図１４のステップＳ２に移る。ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理では、表示役がＲＢである場合にはＲＢ作動フラグをオン、表示役がＢＢである場合にはＢＢ作動フラグをオンに更新する処理、ＦＴ作動中フラグがオンである場合にはオフに更新する処理が行われる。ステップＳ３１では、後で図１８を参照して説明するＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行い、図１４のステップＳ２に移る。
【０１６８】
図１７を参照して、ＦＴ終了処理について説明する。
【０１６９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ２５に移る。ステップＳ４２では、表示役はチェリーの小役（赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役）か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ２５に移る。
【０１７０】
ステップＳ４３では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４４では、持越状態作動時処理を行い、図１６のステップＳ２５に移る。持越状態作動時処理では、ＦＴ作動中フラグをオフに更新し、持越状態に移行させるための処理が行われる。ステップＳ４５では、一般遊技状態作動時処理を行い、図１６のステップＳ２５に移る。一般遊技状態作動時処理では、ＦＴ作動中フラグをオフに更新し、一般遊技状態に移行させるための処理が行われる。
【０１７１】
図１８を参照して、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理について説明する。
【０１７２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５２では、ＲＢ遊技数（ＲＢ遊技状態中のゲーム回数）の情報を更新し、ステップＳ５３に移る。
【０１７３】
ステップＳ５３では、ＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５４ではＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５５では、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ２に移る。
【０１７４】
ステップＳ５６では、ＢＢ遊技状態におけるメダルの払出枚数の情報を更新し、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５７では、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６０に移る。ステップＳ５８では、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、ＦＴ作動時処理を行い、図１４のステップＳ２に移る。ＦＴ作動時処理では、ＦＴ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。
【０１７５】
ステップＳ６０では、表示役がＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６１に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ２に移る。ステップＳ６１では、ＲＢ作動時処理を行い、図１４のステップＳ２に移る。
【０１７６】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１７７】
実施例では、第１下皿５１と第２下皿５２とで下皿５を構成し、更に、筐体下部６１の第１下皿５１の両側に可動部６４，６５を設けたが、これに限られるものではない。例えば、図１９に示すように、下皿５を２分割せず、メダル払出口１５を含む筐体下部６１の正面側の部分全体が、可動部６６として上下に移動する構成としてもよい。
【０１７８】
また、実施例では、可動部６５を煙草入れとしたが、これに限られるものではなく、ドリンクホルダとしてもよい。
【０１７９】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１８０】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】遊技機の動作状態を示す斜視図。
【図３】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図４】前面ドアの内部構造を示す正面図。
【図５】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図６】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図７】電気回路の構成を示すブロック図。
【図８】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図９】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。
【図１０】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図１１】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図１２】確率抽選テーブルを示す図。
【図１３】確率抽選テーブルを示す図。
【図１４】主制御回路のメインフローチャート。
【図１５】図１４に続くフローチャート。
【図１６】図１５に続くフローチャート。
【図１７】ＦＴ終了処理を示すフローチャート。
【図１８】ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を示すフローチャート。
【図１９】変形例の遊技機の動作状態を示す斜視図。
【図２０】従来例の遊技機の外観を示す斜視図。
【符号の説明】
【０１８１】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５    下皿
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
６０    キャビネット
６４，６５，６６    可動部
７１    主制御回路
【図１】
2007000265.tif 000003
【図２】
2007000265.tif 000004
【図３】
2007000265.tif 000005
【図４】
2007000265.tif 000006
【図５】
2007000265.tif 000007
【図６】
2007000265.tif 000008
【図７】
2007000265.tif 000009
【図８】
2007000265.tif 000010
【図９】
2007000265.tif 000011
【図１０】
2007000265.tif 000012
【図１１】
2007000265.tif 000013
【図１２】
2007000265.tif 000014
【図１３】
2007000265.tif 000015
【図１４】
2007000265.tif 000016
【図１５】
2007000265.tif 000017
【図１６】
2007000265.tif 000018
【図１７】
2007000265.tif 000019
【図１８】
2007000265.tif 000020
【図１９】
2007000265.tif 000021
【図２０】
2007000265.tif 000022