(57)【要約】  【課題】  大当り遊技毎に獲得できる賞球数の総数に変化を持たせることができるようにして、大当り遊技状態中に遊技者の興味を引き付けることができる遊技性の高い遊技機を提供すること。  【解決手段】  パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態に移行した場合に、閉鎖状態から開放状態に変化する第１大入賞口２２および第２大入賞口２５と、閉鎖状態から開放状態に変化する羽根部材２３ａ、２３ｂを備えた第２始動口２３と、第１大入賞口２２または第２大入賞口２５の入賞領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の抽選を行うメインＣＰＵ３２とを備え、メインＣＰＵ３２が、前記所定の抽選結果に応じて、大当り遊技状態中に羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態と開放状態との間で可変制御するようにした。【選択図】  図３
2007075203.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段が大当り遊技状態と判定した場合に、遊技状態を前記通常遊技状態から前記大当り遊技状態に移行させ、前記大当り遊技状態を制御する遊技状態移行制御手段と、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技状態移行制御手段が前記大当り遊技状態に移行制御した場合に、相対的に不利な第１の状態から相対的に有利な第２の状態に変化する特別可変入賞装置と、
前記特別可変入賞装置が前記第２の状態になったときに、遊技球が入賞可能な入賞領域と、
前記遊技領域に設けられ、相対的に不利な第１の状態から相対的に有利な第２の状態に変化する普通可変入賞装置と、
前記普通可変入賞装置を前記第１の状態と第２の状態との間で可変制御する普通可変入賞装置制御手段と、
前記入賞領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の抽選を行う抽選手段とを備え、
前記普通可変入賞装置制御手段は、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記遊技状態移行制御手段が移行制御する大当り遊技状態中に前記普通可変入賞装置を可変制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記入賞領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の変動表示および停止表示を行う表示手段と、
前記抽選手段が行う抽選経過および抽選結果に基づいて前記識別情報の変動表示および停止表示の表示態様を制御する表示制御手段とを備え、
前記普通可変入賞装置制御手段は、前記表示制御手段の表示態様に基づいて前記普通可変入賞装置を可変制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技領域に、遊技球が通過可能な特定領域を設け、
前記抽選手段は、前記特定領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の抽選を行い、
前記普通可変入賞装置制御手段は、前記抽選手段の抽選結果に応じて前記普通可変入賞装置を前記第１の状態と前記第２の状態との間で可変制御し、
前記抽選手段は、前記入賞領域を遊技球が通過した場合には、前記特定領域を遊技球が通過した場合に比べて短い時間で抽選結果を導出することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記抽選手段による抽選結果が、前記普通可変入賞装置が第２の状態に変化し易い抽選結果および前記普通可変入賞装置が第２の状態に変化し難い抽選結果となる複数の抽選割合を記憶する抽選割合記憶手段を備え、
前記抽選手段は、前記入賞領域を遊技球が通過した場合には、前記抽選割合記憶手段の中から第２の状態に変化し易い抽選結果となる抽選割合に基づいて抽選を行うことを特徴とする請求項２または請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別可変入賞装置を前記遊技領域に複数設けるとともに、前記大当り判定手段が大当り遊技状態とするものと判定した場合に、どの特別可変入賞装置を前記第１の状態と前記第２の状態との間で可変制御するのかを決定する特別可変入賞装置制御手段を設け、
前記抽選割合記憶手段は、前記複数の特別可変入賞装置のそれぞれに対応した異なる抽選割合を記憶し、
前記抽選手段は、前記特別可変入賞装置制御手段が可変制御する前記特別可変入賞装置に対応した抽選割合に基づいて抽選を行うことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特別可変入賞装置が前記第１の状態から前記第２の状態に変化する遊技回数を、所定の上限値まで繰り返す遊技回数制御手段と、
前記大当り判定手段が大当り遊技状態とするものと判定した場合に、前記遊技回数制御手段が制御する遊技回数の上限値を相対的に有利な第１の大当りとするか、相対的に不利な第２の大当りとするかを決定する大当り種別決定手段とを備え、
前記特別可変入賞装置制御手段は、前記複数の特別可変入賞装置の中から前記大当り種別決定手段が決定した大当り種別と対応する特別可変入賞装置を第１の状態と第２の状態との間で可変制御し、
前記抽選手段は、前記特別可変入賞装置制御手段によって可変制御される特別可変入賞装置に対応した抽選割合に基づいて抽選を行うことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、例えば、遊技球が転動可能な遊技領域が設けられた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近時のパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞したときに取得した乱数値が抽選によって当選すると、通常の遊技が行える通常遊技状態から、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の特定遊技状態に移行するようになっている。
【０００３】
この種のパチンコ遊技機にあっては、通常遊技状態から特定遊技状態に移行すると、アタッカーと呼ばれる大入賞口が開放状態に切換わり、より多くの賞球を得ることができるため、遊技者は通常遊技状態から特定遊技状態に移行することを目指して遊技を行うことになる（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
このパチンコ遊技機にあっては、大入賞口を開放状態と閉鎖状態の間で切換える回数（所謂、ラウンド回数）が所定回数（例えば、１５回）に設定されており、大入賞口に入賞可能な遊技球の数が、１ラウンド当りで略一定（例えば、１０個）に設定されている。
【０００５】
このため、従来のパチンコ遊技機では、１回の大当りで遊技者が得られる賞球の総数は、略一定（例えば、２０００個程度）となっている。
【特許文献１】特開２００３−２９９８４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、大当りに移行するまでの通常遊技状態では、遊技者は大当りに移行するために挑戦意欲と期待感を持ちながら遊技を行えるが、大当りに移行した後の遊技で獲得可能な賞球の総数が大当り毎に略一定であることを事前に知っているため、大当りの発生から終了までの遊技では、漠然と遊技球を打ち、この遊技球が大入賞口に入賞するのを眺めながら賞球が貯まるのを待つだけの状態となる。
【０００７】
したがって、大当り遊技中の遊技が単調となり、殆どの遊技者は大当り遊技が最終ラウンドまで終了するのを待つだけであり、何らかの改善が望まれていた。
【０００８】
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、大当り遊技毎に獲得できる賞球数の総数に変化を持たせることができるようにして、大当り遊技状態中に遊技者の興味を引き付けることができる遊技性の高い遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１０ａ）と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域（例えば、第１始動口１９、第２始動口２３）と、前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、前記大当り判定手段が大当り遊技状態と判定した場合に、遊技状態を前記通常遊技状態から前記大当り遊技状態に移行させ、前記大当り遊技状態を制御する遊技状態移行制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、前記遊技領域に設けられ、前記遊技状態移行制御手段が前記大当り遊技状態に移行制御した場合に、相対的に不利な第１の状態（例えば、シャッタ２２ａ、２５ａの閉鎖状態）から相対的に有利な第２の状態（例えば、シャッタ２２ａ、２５ａの開放状態）に変化する特別可変入賞装置（例えば、第１大入賞口２２、第２大入賞口２５）と、前記特別可変入賞装置が前記第２の状態になったときに、遊技球が入賞可能な入賞領域（第１カウントスイッチ１０１、第２カウントスイッチ１１１が設けられた遊技球の入賞領域）と、前記遊技領域に設けられ、相対的に不利な第1の状態（例えば、羽根部材２３ａ、２３ｂの閉鎖状態）から相対的に有利な第２の状態（例えば、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放状態）に変化する普通可変入賞装置（例えば、第２始動口２３、羽根部材２３ａ、２３ｂ）と、前記普通可変入賞装置を前記第１の状態と第２の状態との間で可変制御（例えば、羽根部材２３ａ、２３ｂの開閉制御）する普通可変入賞装置制御手段（例えば、可変部材ソレノイド１０６、メインＣＰＵ３２）と、前記入賞領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の抽選を行う抽選手段（例えば、メインＣＰＵ３２）とを備え、前記普通可変入賞装置制御手段は、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記遊技状態移行制御手段が移行制御する大当り遊技状態中に前記普通可変入賞装置を可変制御するものから構成されている。
【００１０】
この構成により、大入賞口等の特別可変入賞装置が第２の状態に変化して入賞領域を遊技球が通過したことを条件として、始動口等の普通可変入賞装置が開放する時間や回数等を決定するための抽選を行い、この抽選結果に応じて大当り遊技状態中に普通可変入賞装置を可変制御するので、大入賞口に入賞されることで払出される遊技球に加えて、始動口に入賞することで払出される遊技球を期待することができる。
【００１１】
すなわち、抽選結果に応じて大当り遊技状態中に獲得できる遊技球の総数を異ならせることができるので、大当り遊技毎に獲得できる賞球数の総数に変化を持たせることができる。この結果、大当り遊技状態中に遊技者の興味を引き付けることができ、遊技機の遊技性を向上させることができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、前記入賞領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の変動表示および停止表示を行う表示手段（例えば、普通図柄表示器１６）と、前記抽選手段が行う抽選経過および抽選結果に基づいて前記識別情報の変動表示および停止表示の表示態様を制御する表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２、ランプ制御回路３６）とを備え、前記普通可変入賞装置制御手段は、前記表示制御手段の表示態様に基づいて前記普通可変入賞装置を可変制御するものから構成されている。
【００１３】
この構成により、入賞領域を遊技球が通過したことを条件として、図柄等の識別情報の変動表示および停止表示を行う表示手段を設け、表示手段の停止表示が行われたときに始動口を開放させるようにすれば、遊技者は始動口の開放タイミングを表示手段の停止表示のタイミングから簡単に把握することができ、始動口が開放されたタイミングに合わせて遊技球を発射するようにすれば、始動口に入賞する遊技球を見ながら遊技を楽しむことができる。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、前記遊技領域に、遊技球が通過可能な特定領域（例えば、通過ゲート１８）を設け、前記抽選手段は、前記特定領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の抽選を行い、前記普通可変入賞装置制御手段は、前記抽選手段の抽選結果に応じて前記普通可変入賞装置を前記第１の状態と前記第２の状態との間で可変制御し、前記抽選手段は、前記入賞領域を遊技球が通過した場合には、前記特定領域を遊技球が通過した場合に比べて短い時間で抽選結果を導出するものから構成されている。
【００１５】
この構成により、大入賞口が開放して入賞領域を遊技球が通過した場合には、通過ゲートを遊技球が通過した場合に比べて短い時間で抽選結果を導出するようにしたので、大当り遊技中には大入賞口内の入賞領域に入賞させることで多くの抽選に当選する機会を得ることができる。
【００１６】
したがって、始動口が開放するような抽選結果をより多く期待することができ、大当り遊技状態中に始動口がより多く開放するのを期待しながら遊技を行うことができる。
【００１７】
また、本発明の遊技機は、前記抽選手段による抽選結果が、前記普通可変入賞装置が第２の状態に変化し易い抽選結果および前記普通可変入賞装置が第２の状態に変化し難い抽選結果となる複数の抽選割合を記憶する抽選割合記憶手段（例えば、メインＲＯＭ３３）を備え、前記抽選手段は、前記入賞領域を遊技球が通過した場合には、前記抽選割合記憶手段の中から前記第２の状態に変化し易い抽選結果となる抽選割合に基づいて抽選を行うものから構成されている。
【００１８】
この構成により、大当り遊技状態中に大入賞口内の入賞領域を遊技球が通過したときに、始動口が開放し易い抽選結果となる抽選割合に基づいて抽選を行うので、大当り遊技中には大入賞口内の入賞領域に入賞させることで、より一層多くの遊技球を獲得できる可能性が生じる。
【００１９】
したがって、始動口が開放するような抽選結果をより多く期待することができ、大当り遊技状態中に始動口がより多く開放するのを期待しながら遊技を行うことができるとともに、大当り遊技状態中に獲得できる遊技球の総数をより一層増大させる遊技を期待することができる。
【００２０】
また、本発明の遊技機は、前記特別可変入賞装置（例えば、第１大入賞口２２、第２大入賞口２５）を前記遊技領域に複数設けるとともに、前記大当り判定手段が大当り遊技状態とするものと判定した場合に、どの特別可変入賞装置を第１の状態と第２の状態との間で可変制御するのかを決定する特別可変入賞装置制御手段（例えば、第１大入賞口ソレノイド１０７、第２大入賞口ソレノイド１１２、メインＣＰＵ３２）を設け、前記抽選割合記憶手段は、前記複数の特別可変入賞装置のそれぞれに対応した異なる抽選割合を記憶し、前記抽選手段は、前記特別可変入賞装置制御手段が可変制御する前記特別可変入賞装置に対応した抽選割合に基づいて抽選を行うものから構成されている。
【００２１】
この構成により、大当り遊技状態中に可変制御される大入賞口に応じた抽選割合に基づいて抽選が行われ、その抽選結果に基づいて始動口が可変制御されるので、可変制御される大入賞口に応じて抽選に当選する機会に差を設けることができ、抽選に当選する機会の多い大入賞口が開放されるか否かを期待しながら遊技を行うことができるとともに、抽選に当選する機会の多い大入賞口が選択された場合には、大当り遊技状態中に獲得できる遊技球の総数をより一層増大させる遊技を期待することができる。
【００２２】
また、本発明の遊技機は、前記特別可変入賞装置が前記第１の状態から第２の状態に変化する遊技回数（例えば、ラウンド数）を、所定の上限値まで繰り返す遊技回数制御手段（例えば、第１大入賞口ソレノイド１０７、第２大入賞口ソレノイド１１２、メインＣＰＵ３２）と、前記大当り判定手段が大当り遊技状態とするものと判定した場合に、前記遊技回数制御手段が制御する遊技回数の上限値を相対的に有利な第１の大当り（例えば、１５ラウンド）とするか、相対的に不利な第２の大当り（例えば、６ラウンド）とするかを決定する大当り種別決定手段（例えば、メインＣＰＵ３２）とを備え、前記特別可変入賞装置制御手段は、前記複数の特別可変入賞装置の中から前記大当り種別決定手段が決定した大当り種別と対応する特別可変入賞装置を前記第１の状態と前記第２の状態との間で可変制御し、前記抽選手段は、前記特別可変入賞装置制御手段によって可変制御される特別可変入賞装置に対応した抽選割合に基づいて抽選を行うものから構成されている。
【００２３】
この構成により、例えば、第１大入賞口の遊技回数の上限値を１５ラウンドにするとともに、第１大入賞口に入賞したときの抽選確率を始動口が開放し易い抽選確率とし、第２大入賞口の遊技回数の上限値を６ラウンドにするとともに、第２大入賞口に入賞したときの抽選確率を始動口が開放し難い抽選確率とした場合には、大当り遊技状態中に第１大入賞口が可変制御するように選択されたときに、抽選に当選する機会が多くなるので、大当り遊技状態中に獲得できる遊技球の総数をより一層増大させる遊技を期待することができ、遊技者に多くの利益を与えることができる。
【００２４】
これに対して、第１大入賞口に入賞したときの抽選確率を始動口が開放し難い抽選確率にするとともに、第２大入賞口に入賞したときの抽選確率を始動口が開放し易い抽選確率とした場合に、大当り遊技状態中に第２大入賞口が可変制御するように選択されたときに、第２大入賞口に入賞したときの賞球数の総数は第１大入賞口に入賞したときの賞球数の総数よりも少なくなるが、抽選に当選する機会が多くなるので、始動口により多くの入賞を行うことが期待でき、少ないラウンド数でも遊技者に多くの利益を与えることができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明の遊技機は、大当り遊技毎に獲得できる賞球数の総数に変化を持たせることができるようにして、大当り遊技状態中に遊技者の興味を引き付けることができる遊技性の高い遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
図１〜図２３は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図１において、パチンコ遊技機１には、本体枠２と、本体枠２に組み込まれた遊技盤１０（図２参照）と、本体枠２に回動軸５を介して回動自在に設けられ、遊技盤１０と略同面積のガラス部材３を備えた前面扉４と、本体枠２の下方に設けられた上皿６および下皿７と、下皿７の右側に設けられた発射ハンドル８とを備えている。
【００２７】
発射ハンドル８は本体枠２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル８が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル８の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２８】
また、発射ハンドル８の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル８が把持されたことが検出されるようになっている。
【００２９】
そして、発射ハンドル８が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が遊技盤１０に順次発射される。
【００３０】
なお、発射ハンドル８に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル８が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検出するものや、熱により検出するもの等、センサの種類を問わない。
【００３１】
また、本体枠２の上方にはスピーカ５１Ｌ、５１Ｒが設けられており、このスピーカ５１Ｌ、５１Ｒは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
【００３２】
図２に示すように遊技盤１０の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤１０上に設けられたガイドレール１１に案内されて遊技盤１０の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１０の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール１１に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域１０ａと称する。
【００３３】
遊技盤１０の前面の略中央には表示手段としての液晶表示装置１２が設けられており、液晶表示装置１２は表示領域１２ａを備え、この表示領域１２ａにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。なお、遊技盤１０の全面、すなわち、遊技領域１０ａを液晶表示装置１２の表示領域１２ａとしても良い。
【００３４】
また、液晶表示装置１２によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"０"から"９"までの数字を用いる。
【００３５】
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。また、液晶表示装置１２には複数の図柄列、例えば、３列の識別情報が可変表示される。
【００３６】
この液晶表示装置１２では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"から"９"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様）になったことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行することになる。
【００３７】
また、大当りとなる特定停止態様を構成する識別情報の種類に応じて、「大当り」は「確変大当り」と「通常大当り」に区別される。例えば、"１"、"３"、"５"、"７"、"９"の５種類の識別情報を「確変図柄」とし、"２"、"４"、"６"、"８"、"０"の５種類の識別情報を「通常図柄」とする。
【００３８】
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な遊技状態であり、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の通常遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。
【００３９】
他方、「時短大当り」は、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する確変遊技状態よりも不利な遊技状態であり、「時短大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後に時短遊技状態に移行する。
【００４０】
なお、時短遊技状態とは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後に非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときと、確変とならずに「通常大当り」の遊技状態が終了したときとの両方（所謂、フルスペック）、若しくは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後で非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときのみ（所謂、ハーフスペック）、「大当り」の遊技状態の終了後に所定の遊技回数、例えば、１００回転だけ装飾図柄が短い時間で変動表示を終了し、後述する普通図柄表示器１６の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材２３ａ、２３ｂが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる遊技状態をいう。
【００４１】
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic Luminescent）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【００４２】
また、本実施の形態では、表示手段として液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を表示手段して採用しても良い。
【００４３】
また、遊技盤１０の上方には特別図柄始動記憶表示器１３が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器１３は４つの保留ランプ１３ａ〜１３ｄから構成されている。また、保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器１４が設けられており、普通図柄始動記憶表示器１４は４つの保留ランプ１４ａ〜１４ｄから構成されている。
【００４４】
保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には特別図柄表示器１５が設けられている。この特別図柄表示器１５は、７セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示器１５における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態においては、"０"から"９"の数字、"−"の記号を用いる。
【００４５】
また、この特別図柄表示器１５において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、"０"から"９"の何れかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００４６】
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）、になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００４７】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、"１"、"３"、"５"、"７"、"９"が導出表示される態様、所謂「確変大当り」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。
【００４８】
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特定の表示態様（例えば、"０"、"２"、"４"、"６"、"８"が導出表示される態様、所謂「時短大当り」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な時短遊技状態に移行することとなる。
【００４９】
上述したような確変遊技状態では、時短遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。なお、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。
【００５０】
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する遊技状態を、普通大当り遊技状態と称する。
【００５１】
また、大当り遊技状態となった後に、確変遊技状態となる特別大当りにおいては、第１大入賞口２２が開閉制御される遊技状態（第１の大当り）に移行するようになっており、この大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数は１５ラウンドとなる。すなわち、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。
【００５２】
大当り遊技状態となった後に、時短遊技状態となる普通大当りにおいては、第２大入賞口２５が開閉制御される遊技状態（第２の大当り）に移行するようになっており、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が６ラウンドとなる。すなわち、遊技者に相対的に不利な大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。このように、特別図柄表示器１５は、特別図柄（識別情報の一例）の可変表示を行う。
【００５３】
また、液晶表示装置１２には、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。換言すれば、液晶表示装置１２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。
【００５４】
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"から"９"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
また、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"１"、"３"、"５"、"７"、"９"のうち何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。
【００５５】
一方、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの非特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"、"２"、"４"、"６"、"８"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短遊技状態に移行することとなる。
【００５６】
また、特別図柄表示器１５の右隣には普通図柄表示器（表示手段）１６が設けられており、この普通図柄表示器１６は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ１６ａと、"×"の記号を表示するランプ１６ｂを備えている。
【００５７】
また、遊技盤１０の右上部にはラウンド数表示器１７が設けられており、このラウンド数表示器１７は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
【００５８】
また、液晶表示装置１２の両側には、特定領域としての通過ゲート１８が設けられている。この通過ゲート１８は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器１６ａ、１６ｂの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【００５９】
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第２始動口２３の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３ａ、２３ｂが相対的に不利な閉鎖状態（第１の状態）から相対的に有利な開放状態（第２の状態）となり、第２始動口２３に遊技球が入り易くなる。なお、本実施の形態では、第２始動口２３、羽根部材２３ａ、２３ｂが普通可変入賞装置を構成している。
【００６０】
また、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態として、第２始動口２３に遊技球が入り難くなるようにする。
【００６１】
また、遊技盤１０の下左側および下右側の遊技領域１０ａには遊技球が入賞する一般入賞口２１が設けられており、一般入賞口２１に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ１０２（図３参照）によって検出される。
また、第１始動口１９の下方の遊技領域１０ａには、第１大入賞口２２および第１大入賞口２２に対して開閉自在なシャッタ２２ａが設けられている。
また、液晶表示装置１２の右隣の遊技領域１０ａには第２大入賞口２５および第２大入賞口２５に対して開閉自在なシャッタ２５ａが設けられている。
【００６２】
上述したように、液晶表示装置１２における識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、第１大入賞口２２または第２大入賞口２５のシャッタ２２ａまたはシャッタ２５ａが遊技球を受け入れ易い相対的に有利な開放状態（第２の状態）となるように駆動され、第１大入賞口２２内または第２大入賞口２５内に設けられた入賞領域に遊技球が入賞する。
【００６３】
また、この第１大入賞口２２は、第１カウントスイッチ１０１（図３参照）が設けられた遊技球の入賞領域を備えており、入賞領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、または、所定時間（例えば２５秒）が経過するまでシャッタ２２ａが開放状態に駆動される。
【００６４】
また、この第２大入賞口２５は、第２カウントスイッチ１１１（図３参照）が設けられた遊技球の入賞領域を備えており、入賞領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、または、所定時間（例えば２５秒）が経過するまでシャッタ２５ａが開放状態に駆動される。
【００６５】
すなわち、開放状態において第１大入賞口２２または第２大入賞口２５への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、第１大入賞口２２または第２大入賞口２５を、遊技球を受け入れ難い相対的に不利な閉鎖状態（第１の状態）にする。本実施の形態では、第１大入賞口２２、第２大入賞口２５、シャッタ２２ａ、２５ａが特別可変入賞装置を構成している。
【００６６】
また、液晶表示装置１２の下方には、第１始動口スイッチ１０４（図３参照）を有する第１始動口（始動領域）１９が設けられている。この第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に液晶表示装置１２における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００６７】
また、液晶表示装置１２の右側の遊技領域１０ａには第２始動口スイッチ１０５（図３参照）を有する第２始動口（始動領域）２３が設けられている。この第２始動口２３に遊技球が入賞した場合にも第１始動口１９に遊技球が入賞したときと同様に液晶表示装置１２における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００６８】
ここで、可変表示開始条件としては、本実施の形態においては、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
【００６９】
また、液晶表示装置１２における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞したことを条件（可変表示保留条件）として、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。
【００７０】
そして、可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。
【００７１】
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は１回分である。
【００７２】
例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００７３】
第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数（例えば、４つ）を上限に、後述するメインＲＡＭ３４（図３参照）に記憶する。
【００７４】
このような始動記憶情報を記憶することによって、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【００７５】
なお、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ３４に記録される情報を始動記憶情報という。
【００７６】
また、一般に、これらの始動記憶情報の数（所謂、「始動記憶数」）、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器１３に備えられた保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯（発光）、消灯（消光）によって表示される。
【００７７】
また、上述した第１始動口１９、第２始動口２３、一般入賞口２１、第１大入賞口２２および第２大入賞口２５における入賞領域および一般領域に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿６または下皿７に払い出される（図６参照）。
【００７８】
特別図柄始動記憶装置１３は、表示オブジェクト（発光体）としての保留ランプ１３ａ〜１３ｄを備えており、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの各々は１個のＬＥＤ（発光ダイオード）ランプで構成されている。
【００７９】
この保留ランプ１３ａ〜１３ｄは、液晶表示装置１２における識別情報ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合（識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される場合）、左から右に順番にそれぞれ１つずつ点灯して行く。
【００８０】
すなわち、１番左に位置する保留ランプ１３ａが点灯していない場合、液晶表示装置１２における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合に保留ランプ１３ａがまず点灯し、次いで保留ランプ１３ｂ、保留ランプ１３ｃの順に点灯し、保留ランプ１３ｄが最後に点灯する。
【００８１】
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々４回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
【００８２】
一方、普通図柄ゲームにおいても、通過ゲート１８、第１大入賞口２２または第２大入賞口２５の入賞領域への遊技球の通過（後に詳述する）に基づく普通図柄の可変表示の実行が保留される場合は、普通図柄の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報が、所定数（例えば、４つ）を上限として、後述するメインＲＡＭ３４（図３参照）に記憶されるようになっている。
【００８３】
このような始動記憶情報を記憶することによって、通過ゲート１８、第１大入賞口２２または第２大入賞口２５の入賞領域への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示が保留されるとともに、普通図柄の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【００８４】
なお、通過ゲート１８、第１大入賞口２２または第２大入賞口２５の入賞領域への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ３４に記録される情報も始動記憶情報という。
【００８５】
また、一般に、これらの始動記憶情報の数（所謂、「始動記憶数」）、すなわち保留されている普通図柄の可変表示の実行回数は、普通図柄始動記憶表示器１４に備えられた保留ランプ１４ａ〜１４ｄの点灯（発光）、消灯（消光）によって表示される。
【００８６】
普通図柄始動記憶装置１４は、表示オブジェクト（発光体）としての保留ランプ１４ａ〜１４ｄを備えており、保留ランプ１４ａ〜１４ｄの各々は１個のＬＥＤ（発光ダイオード）ランプで構成されている。
【００８７】
この保留ランプ１４ａ〜１４ｄは、普通図柄表示器１６の普通図柄ゲームにおいて、普通図柄の変動表示中に遊技球が通過ゲート１８、第１大入賞口２２または第２大入賞口２５の入賞領域を通過して、始動記憶数が１つ増える場合（普通図柄の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される場合）、左から右に順番にそれぞれ１つずつ点灯して行く。
【００８８】
すなわち、１番左に位置する保留ランプ１４ａが点灯していない場合、普通図柄表示器１６における普通図柄ゲームにおいて、普通図柄の変動表示中に遊技球が通過ゲート１８、第１大入賞口２２または第２大入賞口２５の入賞領域を通過して、始動記憶数が１つ増える場合に保留ランプ１４ａがまず点灯し、次いで保留ランプ１４ｂ、保留ランプ１４ｃの順に点灯し、保留ランプ１４ｄが最後に点灯する。
【００８９】
また、保留される普通図柄の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、普通図柄の可変表示の実行回数は各々４回が保留される。なお、普通図柄の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
【００９０】
図３は、パチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路３１は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４等を備えており、主制御回路３１は、遊技の進行を制御する。
【００９１】
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、メインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９２】
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル（遊技態様テーブルを含む）等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００９３】
メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞（通過）したことを条件として、大当り判定テーブルに基づいて乱数抽選を行い、大当り遊技状態に移行するか否かを決定し、大当り遊技状態と判定した場合に、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させ、大当り遊技状態を制御するようになっている。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が大当り判定手段および遊技状態移行制御手段を構成している。
【００９４】
また、メインＣＰＵ３２は、大当りと判定した場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態および時短遊技状態の何れか一方の遊技状態を決定するようになっている。
【００９５】
そして、メインＣＰＵ３２は、大当りと判定した場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態が決定されたときには、第１大入賞口ソレノイド１０７を制御して第１大入賞口２２を１５ラウンド開閉制御し、時短遊技状態が決定されたときには、第２大入賞口ソレノイド１１２を制御して、６ラウンドで第２大入賞口２５を開閉制御する。
【００９６】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、確変遊技状態または時短遊技状態が決定されたときに、それぞれの遊技状態で開閉制御を行う第１大入賞口２２または第２大入賞口２５に対応する第１大入賞口ソレノイド１０７または第２大入賞口ソレノイド１１２を選択して制御し、第１大入賞口２２または第２大入賞口２５を上限ラウンドまで開閉制御する。
【００９７】
本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が大当り種別決定手段を構成し、メインＣＰＵ３２、第１大入賞口ソレノイド１０７および第２大入賞口ソレノイド１１２が特別可変入賞装置制御手段および遊技回数制御手段構成している。
【００９８】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【００９９】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１００】
また、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３およびメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【０１０１】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ３４に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１０２】
メインＲＡＭ３４には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインＲＡＭ３４には、後述する副制御回路４１にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
【０１０３】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
【０１０４】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。
【０１０５】
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
【０１０６】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ３２により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ３２の各種の機能を実行することとなる。
【０１０７】
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ３２が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。
【０１０８】
待ち時間タイマは、主制御回路３１と副制御回路４１とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ２２ａまたはシャッタ２５ａを駆動させ、第１大入賞口２２または第２大入賞口２５を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ３４において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【０１０９】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における第１大入賞口２２または第２大入賞口２５の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に第１大入賞口２２または第２大入賞口２５に入賞し、第１カウントスイッチ１０１または第２カウントスイッチ１１１を通過した遊技球の数を示すものである。
【０１１０】
また、始動記憶数を示すデータは、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数（始動記憶数を含む）を示すものである。
【０１１１】
また、メインＲＡＭ３４には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【０１１２】
特別図柄記憶領域は、液晶表示装置１２による特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。
【０１１３】
特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。
【０１１４】
すなわち、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
【０１１５】
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【０１１６】
一方、普通図柄記憶領域は、普通図柄表示器１６による普通図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する普通図柄当り判定用乱数値、当り普通図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。
【０１１７】
普通図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、普通図柄記憶領域（１）から普通図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。
【０１１８】
すなわち、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
【０１１９】
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、普通図柄記憶領域（１）から普通図柄記憶領域（４）の各々のデータを、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（３）にシフトし、普通図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、普通図柄記憶領域の更新が行われる。
【０１２０】
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１２１】
また、主制御回路３１は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、副制御回路４１に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３７を備えている。また、これらの初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、コマンド出力ポート３７は、メインＣＰＵ３２に接続されている。
【０１２２】
また、主制御回路３１には、各種の装置が接続されており、例えば、第１カウントスイッチ１０１、第２カウントスイッチ１１１、一般入賞口スイッチ１０２、通過ゲートスイッチ１０３、第１始動口スイッチ１０４、第２始動口スイッチ１０５、可動部材ソレノイド１０６、第１大入賞口ソレノイド１０７、第２大入賞口ソレノイド１１２、バックアップクリアスイッチ１０８等が接続されている。
【０１２３】
第１カウントスイッチ１０１は、第１大入賞口２２における入賞領域に設けられており、この入賞領域を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１２４】
第２カウントスイッチ１１１は、第２大入賞口２５における入賞領域に設けられており、この入賞領域を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１２５】
一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１に設けられており、この一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１２６】
通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８に設けられており、通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１２７】
第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に設けられており、この第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１２８】
第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に設けられており、この第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１２９】
可動部材ソレノイド１０６は、リンク部材（図示せず）を介して図２に示す羽根部材２３ａ、２３ｂに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
【０１３０】
第１大入賞口ソレノイド１０７は、シャッタ２２ａに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタ２２ａを駆動させ、第１大入賞口２２を開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
【０１３１】
第２大入賞口ソレノイド１１２は、シャッタ２５ａに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタ２５ａを駆動させ、第１大入賞口２２を開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
【０１３２】
バックアップクリアスイッチ１０８は、パチンコ遊技機１に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１３３】
ランプ制御回路３６には、特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７が接続されており、ランプ制御回路３６はメインＣＰＵ３２からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７の点灯表示制御を行う。
【０１３４】
また、主制御回路３１には、払出制御回路６１が接続されており、この払出制御回路６１には、遊技球の払出しを行う払出装置６５が接続されている。
【０１３５】
また、主制御回路３１には、発射制御回路６２が接続されており、この発射制御回路６２には遊技球の発射を行う発射装置６７および発射ハンドル８が接続されている。
【０１３６】
また、前面扉４の下部には球貸し操作パネル６３が設けられており、この球貸し操作パネル６３はパチンコ遊技機１に隣接して設けられたカードユニット６４に接続されている。
【０１３７】
カードユニット６４にはプリペイドカード（あるいは現金）が投入されるようになっており、球貸し操作パネル６３の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路６１に送信する。払出制御回路６１はカードユニット６４からの払出信号が入力されると、払出装置６５に一定の数の遊技球を払出させる。
【０１３８】
また、発射制御回路６２は、発射装置６７に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル６３はカードの引き出し操作（または現金の払い戻し操作）も行う。
【０１３９】
また、発射装置６７には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル８が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域１０ａに順次発射される。
【０１４０】
また、メインＣＰＵ３２は、シャッタ２２ａまたはシャッタ２５ａが開放状態に変化して第１大入賞口２２または第２大入賞口２５の入賞領域に遊技球が入賞したことを条件として、所定の抽選を行うようになっており、抽選結果に応じて大当り遊技状態中に可動部材ソレノイド１０６を駆動することにより、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が抽選手段を構成している。
【０１４１】
また、メインＣＰＵ３２は、第１大入賞口２２または第２大入賞口２５内の入賞領域を遊技球が通過したときに、ランプ制御回路３６を制御して普通図柄表示器１６を制御して普通図柄の変動表示および停止表示を行うようになっている。
【０１４２】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、第１大入賞口２２または第２大入賞口２５の入賞領域を遊技球が通過したときに抽選を行い、この抽選中にランプ制御回路３６を駆動して普通図柄表示器１６により普通図柄を変動表示させ、抽選結果が出たときにランプ制御回路３６を制御して普通図柄表示器１６により普通図柄を変動停止させる。
【０１４３】
そして、メインＣＰＵ３２は、普通図柄表示器１６の普通図柄が変動停止したタイミングで可変部材ソレノイド１０６を駆動して羽根部材２３ａ、２３ｂを開放する。このため、大当り遊技状態中には、普通図柄表示器１６の普通図柄の表示態様から抽選経過および抽選経過を把握することができるとともに、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放タイミングを把握することができる。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２おびランプ制御回路３６が表示制御手段を構成している。
【０１４４】
一方、メインＲＯＭ３３には、図４に示すような普通図柄変動時間設定テーブルが記憶されており、この普通図柄変動時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の普通図柄表示器１６の普通図柄の変動時間とが関連付けられている。
【０１４５】
図４において、普通図柄変動時間設定テーブルは、通常遊技状態のような低確時には、普通図柄の変動時間が３０秒に設定されている。また、確変遊技状態のような高確時、時短遊技状態のように普通図柄の変動時間が短縮される変動時間短縮機能作動時あるいは大当り時（大当り遊技状態中）には、普通図柄の変動時間が４秒に設定されている。
【０１４６】
したがって、メインＣＰＵ３２は、この普通図柄変動時間設定テーブルに基づいて各遊技状態中においてランプ制御回路３６を制御することにより、普通図柄表示器１６の普通図柄の変動時間（抽選時間）を制御する。本実施の形態では、大当り遊技状態中には、高確時、変動時間短縮機能作動時と同様に短い時間で普通図柄を変動して短い時間で抽選を行うことにより、抽選に当選する機会を増大させるようにしている。
【０１４７】
また、メインＲＯＭ３３には、図５に示すような普通電動役物開放時間設定テーブルが記憶されており、この普通電動役物開放時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間および開放回数とが関連付けられている。
【０１４８】
図５において、普通電動役物開放時間設定テーブルは、通常遊技状態のような低確時には、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が０．３秒で開放回数が１回に設定されている。また、確変遊技状態のような高確時、時短遊技状態のように識別情報の変動時間短縮機能動作時および大当り時（大当り遊技状態中）には、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が１．８秒で開放回数が３回に設定されている。
【０１４９】
メインＣＰＵ３２は、上記各遊技状態中に、遊技球か通過ゲート１８、第１大入賞口２２または第２大入賞口２５の入賞領域を通過したときに、普通電動役物開放時間設定テーブルに基づいて羽根部材２３ａ、２３ｂを可変制御する。
【０１５０】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８に遊技球が通過したときと、第１大入賞口２２または第２大入賞口２５の入賞領域に遊技球が入賞したときに、羽根部材２３ａ、２３ｂを可変制御するための抽選を行うのであるが、第１大入賞口２２または第２大入賞口２５の入賞領域に遊技球が入賞したときには、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに比べて長い時間および多い回数で羽根部材２３ａ、２３ｂを可変制御する。
【０１５１】
また、メインＲＯＭ３３には、図６に示すように賞球数設定テーブルが記憶されている。この賞球数設定テーブルは、遊技球が第１始動口１９に入賞した場合には、賞球数が"３球"に設定され、遊技球が第２始動口２３、第１大入賞口２２および第２大入賞口２５に入賞した場合には、賞球数が"１５球"に設定され、遊技球が一般入賞口２１に入賞した場合には、賞球数が"１２球"に設定されている。
【０１５２】
メインＣＰＵ３２は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、この賞球数設定テーブルに基づいて払出制御装置６１を制御して払出装置６５から払出される賞球数を決定するようになっている。
【０１５３】
また、メインＲＯＭ３３には、図７に示すような抽選割合抽選テーブルが記憶されており、この抽選割合抽選テーブルには、メインＣＰＵ３２による抽選結果が、羽根部材２３ａ、２３ｂが開放状態に変化し易い抽選結果および羽根部材２３ａ、２３ｂが開放状態に変化し難い抽選結果となる複数の抽選割合が記憶されている。
【０１５４】
具体的には、抽選割合抽選テーブルは、遊技球が通過ゲート１８を通過したときに普通図柄が"○"に停止表示される抽選割合、すなわち、羽根部材２３ａ、２３ｂが開放状態になるように当選する抽選割合が１／１２となるような乱数範囲の普通図柄当選乱数値に設定されており、羽根部材２３ａ、２３ｂが開放状態に変化し難い抽選結果となる抽選割合となっている。
【０１５５】
また、遊技球が第１大入賞口２２の入賞領域に入賞したときに、羽根部材２３ａ、２３ｂが開放状態になるように当選する抽選割合が１０／１２となるような乱数範囲の普通図柄当選乱数値に設定されており、羽根部材２３ａ、２３ｂが開放状態に変化し易い抽選結果となる抽選割合となっている。
【０１５６】
また、遊技球が第２大入賞口２５の入賞領域に入賞したときに、羽根部材２３ａ、２３ｂが開放状態になるように当選する抽選割合が２／１２となるような乱数範囲の普通図柄当選乱数値に設定されており、羽根部材２３ａ、２３ｂが開放状態に変化し難い抽選結果となる抽選割合となっている。
【０１５７】
本実施の形態では、第１大入賞口２２の入賞領域に遊技球が入賞したときには、第２大入賞口２５の入賞領域を遊技球が通過したときに比べて羽根部材２３ａ、２３ｂが開放状態になる機会、すなわち、抽選に当選する機会が多くなるような抽選割合に設定されており、さらに、第１大入賞口２２および第２大入賞口２５の入賞領域に遊技球が入賞したときには、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに比べて羽根部材２３ａ、２３ｂが開放状態になる機会が多くなるような抽選割合に設定されている。
【０１５８】
メインＣＰＵ３２は、遊技球が通過ゲート１８、第１大入賞口２２または第２大入賞口２５の入賞領域を通過した場合に、第１始動口１９または第２始動口２３に入賞したときに取得した乱数値と抽選割合抽選テーブルの乱数値とを比較して羽根部材２３ａ、２３ｂを開放するための抽選を行う。本実施の形態では、メインＲＯＭ３３が抽選割合記憶手段を構成している。
【０１５９】
そして、メインＣＰＵ３２は、この抽選結果に基づいて図４に示す普通図柄変動時間設定テーブルに基づいて普通図柄の変動表示時間（すなわち、抽選時間）を設定するとともに、図５に示す普通電動役物開放時間設定テーブルに基づいて羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間および開放回数を設定する。
【０１６０】
また、コマンド出力ポート３７には、副制御回路４１が接続されている。この副制御回路４１は、サブＣＰＵ４２、プログラムＲＯＭ４３、液晶表示装置１２の表示制御を行う表示制御回路４５、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路５０および装飾ランプ５４の制御を行うランプ制御回路５３を備え、主制御回路３１からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ５４は図示していないが、前面扉４に設けられている。
【０１６１】
サブＣＰＵ４２にはプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されており、サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
【０１６２】
特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３１から供給される各種のコマンドに従って副制御回路４１の制御を行う。サブＣＰＵ４２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【０１６３】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１６４】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１６５】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１６６】
表示制御回路４５は、画像データＲＯＭ４６、ＶＤＰ（Video Display Processor）４７、Ｄ／Ａ変換回路４８およびＶＲＡＭ（ビデオラム）４９を備えている。
【０１６７】
画像データＲＯＭ４６には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置１２に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブＣＰＵ４２から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
【０１６８】
ＶＤＰ４７は、サブＣＰＵ４２で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４６内の各種画像データを読み出して液晶表示装置１２に表示すべき画像データを生成する。
【０１６９】
Ｄ／Ａ変換回路４８は、ＶＤＰ４７で生成された画像データをＤ／Ａ変換して液晶表示装置１２に表示する。また、ＶＲＡＭ４９は、ＶＤＰ４７で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【０１７０】
また、音声制御回路５０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）等から構成されている。音声制御回路５０は、サブＣＰＵ４２から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路５０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから音声を発生させる。
【０１７１】
ランプ制御回路５３は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）等から構成されており、サブＣＰＵ４２から供給される命令に基づいて、装飾ランプ５４の発光制御を行う。
【０１７２】
次に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図８〜図２３のフローチャートに示す画像表示例に基づいて説明する。なお、図８〜図２３はメインＣＰＵ３２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインＲＡＭ３４に記憶されている。
【０１７３】
図８に示すメイン処理では、まず、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ２）。
【０１７４】
次いで、普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ３）。ステップＳ３の処理において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグに基づいて、図１７に示す普通図柄ゲームにおける当り判定等を実行する。
【０１７５】
次いで、メインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を制御して特別図柄表示器１５および普通図柄表示器１６を制御する図柄表示制御処理を実行する（ステップＳ４）。メイン処理においては、ステップＳ１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２からステップＳ４の処理を繰り返し実行することになる。
【０１７６】
また、メインＣＰＵ３２は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、図９に示すシステムタイマ割込処理を実行する。
【０１７７】
図９はシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。図９において、最初に、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１７８】
次いで、図１４に示すように、第１始動口１９および第２始動口２３、通過ゲート１８および一般入賞口２１等の遊技球の入賞または通過を検出する入力検出処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１７９】
この処理においては、メインＣＰＵ３２は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１８０】
次いで、主制御回路３１と副制御回路４１との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する第１大入賞口２２の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ１３）。
【０１８１】
次いで、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行し（ステップＳ１４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、各種のコマンドを副制御回路４１に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるのか特別遊技状態（大当り遊技状態）であるかを示す遊技状態コマンド、確変遊技状態であるのかを示す確変コマンド、時短遊技状態であるのかを示す時短コマンド、大当り遊技状態に当選したことを示す大当りコマンド、通常遊技状態中の遊技状態を示す通常遊技コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１８３】
そして、ステップＳ１６の処理でメインＣＰＵ３２は、払出装置６５に賞球を行わせるための賞球制御コマンド（賞球制御コマンド１または賞球制御コマンド２）を払出制御回路６１に送信する等の払出処理を実行する。
【０１８４】
また、メインＣＰＵ３２は、図６に示す賞球数設定テーブルに基づいて各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出しを行うための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１８５】
図１０は図８のステップＳ２において実行される特別図柄制御処理である。
図１０において、まず、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ２１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１８６】
なお、後述するステップＳ２２からステップＳ３０において、メインＣＰＵ３２は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判別することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２２からステップＳ３０における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０１８７】
また、それに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１８８】
ステップＳ２２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、識別情報の変動パターンの決定を行う。
【０１８９】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１９０】
すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ２３の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ２３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ２４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ２４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判別する。
【０１９３】
メインＣＰＵ３２は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２５の処理を実行するように設定するのである。
【０１９４】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。すなわち、ステップＳ３０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に移行する。
【０１９５】
ステップＳ２５においては、図１２に示す大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１大入賞口２２または第２大入賞口２５を開放させるために、メインＲＯＭ３３から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。
【０１９６】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ２７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ２６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"１"増加するように記憶更新する。
【０１９８】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３２は、開放上限時間（例えば２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ２７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ２７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"１０"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判別する。
【０２００】
メインＣＰＵ３２は、何れかの条件を満たした場合に、第１大入賞口２２または第２大入賞口２５を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。
【０２０１】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ２８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ３２は、何れの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ２８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが"１５"以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判別する。
【０２０３】
メインＣＰＵ３２は、上述の条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２９の処理を実行するように設定するのである。
【０２０４】
一方、メインＣＰＵ３２は、上述の条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３２は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ２９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ３０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ３０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶数を示すデータを"１"減算するように記憶更新する。
【０２０７】
また、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数表示コマンドとは、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示や消灯表示を指示するコマンドである。
【０２０８】
メインＲＡＭ３４に記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図９のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を駆動して特別図柄始動記憶表示器１３を制御し、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
【０２０９】
そして、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、すなわち始動記憶数の更新を実行することになる。
【０２１０】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ２２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理を終了する。
【０２１１】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。
【０２１２】
図１１は図１０のステップＳ２２において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【０２１３】
図１１において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判別を行い（ステップＳ４１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ４２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
そして、ステップＳ４２においては、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"０"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ４３に処理を移し、保留個数を示すデータが"０"でないものと判断した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０２１５】
また、ステップＳ４３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために副制御回路４１にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、液晶表示装置１２において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
また、ステップＳ４４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ４５においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルとを参照する。すなわち、メインＣＰＵ３２は、遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３を遊技球に入賞したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ４６においては、大当りであるか否かの判別を行う。この処理において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ３２は、大当りであるものと判断した場合には、ステップＳ４７に処理を移し、大当りでないものとは判断した場合には、ステップＳ４８に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ４７においては、大当り図柄の決定を行う。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器１５に表示する特別図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０２２０】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り種別の決定を行う。この処理において、メインＣＰＵ３２は、確変大当り（１５ラウンド遊技）であるか時短大当り（６ラウンド遊技）であるかを、ステップＳ４７で決定した大当り図柄に基づいて決定してメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０２２１】
このように記憶されたステップＳ４７で決定した特別図柄を示すデータおよび確変遊技または時短遊技を示すコマンドは、図９のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に装飾図柄指定コマンド、確変コマンドまたは時短コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ４８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄表示器１５に表示するはずれ図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０２２３】
このように記憶された識別情報を示すデータは、図９のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、すなわち、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ５０においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４７およびステップＳ４８により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定する。
【０２２５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値に基づいて変動パターンを決定し、メインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図９のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路４１のサブＣＰＵ４２は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ５１においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５０の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を決定し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
【０２２７】
この処理が終了した場合には、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ５２）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
図１２は図１０のステップＳ２５において実行される大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図１２において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否かの判別を行い（ステップＳ６１）、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ６２に処理を移し、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
そして、ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマ（ｔ）が "０"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマ（ｔ）が"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ６３に処理を移し、待ち時間タイマ（ｔ）が"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
また、ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ３２は、図１３に示す大入賞口開放設定の処理を実行した後、ステップＳ６４に進んで大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放時間タイマ（ｓ）をメインＲＡＭ３４にセットした後（ステップＳ６５）、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
図１３は図１２のステップＳ６３において実行される大入賞口開放設定の処理のフローチャートである。
図１３において、メインＣＰＵ３２は、決定した大当り種別が確変遊技（１５ラウンド）であるか、時短遊技（６ラウンド）であるのかを判別する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ３２は、大当り種別が確変遊技あるものと判断した場合には、大当り種別が１５ラウンドであるものと判断し、第１大入賞口開放処理を実行して（ステップＳ７２）、本サブルーチンを終了する。
【０２３２】
また、ステップＳ７１で、メインＣＰＵ３２は、大当り種別が時短遊技あるものと判断した場合には、大当り種別が６ラウンドであるものと判断し、第２大入賞口開放処理を実行して（ステップＳ７３）、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
図１４は図９のステップＳ１２において実行される入力検出処理のフローチャートである。
図１４において、メインＣＰＵ３２は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ８１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、賞球に関連するスイッチである第１カウントスイッチ１０１、第２カウントスイッチ１１１、一般入賞口スイッチ１０２、第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等の各種のセンサより、所定の検出信号が供給されているかを検出する。
【０２３４】
そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ３２は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ３４に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ８２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、この特別図柄関連スイッチ入力処理では、特別図柄としての識別情報に関連する第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ３２は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８３に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ８３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述するが、この普通図柄関連スイッチ入力処理では、通過ゲートスイッチ１０３が所定の検出信号をメインＣＰＵ３２に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ３２は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
図１５は図１４のステップＳ８２で実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２３８】
図１５において、メインＣＰＵ３２は、第１カウントスイッチ１０１または第２カウントスイッチ１１１の入力があるか否かを判別し（ステップＳ９１）、第１カウントスイッチ１０１または第２カウントスイッチ１１１の入力がある場合には第１大入賞口２２または第２大入賞口２５に入賞があるものと判断してステップＳ９２に進み、第１カウントスイッチ１０１または第２カウントスイッチ１１１の入力がない場合には第１大入賞口２２または第２大入賞口２５に入賞がないものと判断してステップＳ９４に進む。
【０２３９】
ステップＳ９２では、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ検出時処理を実行した後、カウントスイッチ入力フラグを"オン"にした後（ステップＳ９３）、第１始動口スイッチ１０４または第２始動口スイッチ１０５に入力があるか否かを判別する（ステップＳ９４）。
【０２４０】
ステップＳ９４で第１始動口スイッチ１０４または第２始動口スイッチ１０５に入力がある場合には、第１始動口１９または第２始動口２３に入賞があるものと判断して始動口スイッチ検出時処理を実行した後（ステップＳ９５）、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
図１６は図１４のステップＳ８３において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理のフローチャートである。
図１６において、まず、メインＣＰＵ３２は、大当り中であるか否かを判別し（ステップＳ１０１）、大当り中であるものと判断した場合には、ステップＳ１０７に進み、大当り中でないものと判断した場合には、通過ゲートスイッチ１０３からの検出信号に基づいて特定領域である通過ゲート１８を遊技球が通過したか否かを判別する（ステップＳ１０２）。
【０２４２】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１０２で通過ゲート１８を通過したものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の普通図柄記憶領域に記憶された普通図柄の記憶数が"４個"以上であるか否かを判別し（ステップＳ１０３）、普通図柄の記憶数が"４個"以上であれば、本サブルーチンを終了する。
【０２４３】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１０３で普通図柄の記憶数が"４個"以上でないものと判断した場合には、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放する抽選を行うための普通図柄当否乱数値を抽出した後（ステップＳ１０４）、抽出した乱数値をメインＲＡＭ３４に記憶する（ステップＳ１０５）。
【０２４４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ３４にセットした後（ステップＳ１０６）、図１５のステップＳ９３で設定されたカウントスイッチ入力フラグが"オン"であるか否かを判別する（ステップＳ１０７）。
【０２４５】
メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ入力フラグが"オン"であるものと判断した場合には、大当り遊技状態中に第１大入賞口２２または第２大入賞口２５の入賞領域に遊技球が入賞したものと判断してステップＳ１０８に進み、カウントスイッチ入力フラグが"オン"でないものと判断した場合には、大当り遊技状態中に第１大入賞口２２または第２大入賞口２５の入賞領域に遊技球が入賞していないものと判断して本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放する抽選を行うための普通図柄当否乱数を抽出した後（ステップＳ１０９）、抽出した乱数値をメインＲＡＭ３４に記憶する（ステップＳ１１０）。
【０２４７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ３４にセットした後（ステップＳ１１１）、カウントスイッチ入力フラグを"オフ"に設定して（ステップＳ１１２）、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
なお、１ラウンドで第１大入賞口２２または第２大入賞口２５に入賞可能な遊技球"１０個"であるが、本実施の形態では、普通図柄記憶領域に"４個"を上限として記憶するため、保留個数が"４個"の場合には後述する羽根部材２３ａ、２３ｂを開放するための抽選は行わない。抽選に当選する機会を増やすには、保留個数の上限のない普通図柄記憶領域を設ければ良い。
【０２４９】
図１７は図８のステップＳ３において実行される普通図柄制御処理である。
図１７において、まず、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ１２１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２に処理を移す。
【０２５０】
なお、後述するステップＳ１２２からステップＳ１２６において、メインＣＰＵ３２は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判別することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１２２からステップＳ１２６における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０２５１】
また、それに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２５２】
ステップＳ１２２においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１８を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、普通図柄の変動パターンの決定を行う。
【０２５３】
また、メインＣＰＵ３２は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ１２３の処理を実行するように設定するのである。
【０２５４】
ステップＳ１２３においては、普通図柄変動時間監視処理を実行する。詳しくは図２０を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１２４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ１２４においては、普通図柄表示時間監視処理を実行する。詳しくは図２１を用いて後述するが、この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判別する。
【０２５６】
メインＣＰＵ３２は、大当りである場合に、普通電動役物開放処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットして、ステップＳ１２５の処理を実行するように設定し、大当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットして、ステップＳ１２６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５に移行する。
【０２５７】
ステップＳ１２５においては、普通電動役物開放処理を実行する。詳しくは図２２を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物入賞カウンタが"４"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（普通電動役物開放時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判別する。
【０２５８】
メインＣＰＵ３２は、何れかの条件を満たした場合に、羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖させるために、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３２は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０２５９】
ステップＳ１２６においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図２３を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットして普通図柄制御処理を終了する。上述したように、普通図柄制御状態フラグをセットすることにより、普通図柄ゲームが実行されることとなる。
【０２６０】
図１８は図１７のステップＳ１２２において実行される普通図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図１８において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判別を行い（ステップＳ１３１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１３２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６１】
そして、ステップＳ１３２においては、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"０"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、保留個数を示すデータが"０"でないものと判断した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ１３４においては、普通図柄デモ表示処理を実行する。この普通図柄デモ表示処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために普通図柄表示器１６にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、普通図柄表示器１６において、デモ表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６３】
また、ステップＳ１３３においては、図１９に示す普通図柄当り判定処理を行う。この普通図柄当り判定処理では、メインＣＰＵ３２は、遊技球が通過ゲート１８、第１大入賞口２２または第２大入賞口２５の入賞領域を通過したときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を普通図柄当り乱数値と比較し、普通図柄の当りの判定を行い、ステップＳ１３５に進む。
【０２６４】
ステップＳ１３５では、メインＣＰＵ３２は、変動短縮フラグ（３３）が設定されているか否かを判別する。この変動短縮フラグ（３３）は、確変遊技状態または時短遊技状態のときに成立するフラグであり、メインＣＰＵ３２は、変動短縮フラグ（３３）が設定されている場合には、確変遊技状態または時短遊技状態であるものと判断してステップＳ１３６に進み、変動短縮フラグ（３３）が設定されていない場合には、確変遊技状態または時短遊技状態でないものと判断してステップＳ１３７に進む。
【０２６５】
ステップＳ１３６では、メインＣＰＵ３２は、４秒変動パターンコマンドデータ普通図柄待ち時間タイマを４秒にセットした後、普通図柄変動時間監視を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットする（ステップＳ１３９）。次いで、メインＣＰＵ３２は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアして（ステップＳ１４０）、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
また、ステップＳ１３７では、メインＣＰＵ３２は大当り中であるか否かを判別し、大当り中であれば、ステップＳ１３６に進み、大当り中でなければ、３０秒変動パターンコマンドデータ普通図柄待ち時間タイマを３０にセットして（ステップＳ１３８）、ステップＳ１３９に進む。
【０２６７】
図１９は図１８のステップＳ１３３において実行される普通図柄当り判定処理のフローチャートである。
図１９において、まず、メインＣＰＵ３２は、大当り中であるか否かを判別し（ステップＳ１４１）、大当り中であるものと判断した場合には、ステップＳ１４２に進み、大当り中でないものと判断した場合には、ステップＳ１４５に進む。
【０２６８】
ステップＳ１４２では、メインＣＰＵ３２は、開放される大入賞口が第１大入賞口２２であるか否かを判別し、この判別結果が"ＮＯ"であれば、第２大入賞口２５が開放されているものと判断してステップＳ１４３に進む。
【０２６９】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１４２の判別結果が"ＹＥＳ"であれば、第１大入賞口２２が開放されているものと判断してステップＳ１４４に進む。ステップＳ１４３では、メインＣＰＵ１４３は、図７に示す抽選割合抽選テーブルから普通図柄の当りの抽選割合として２／１２に設定された乱数範囲の普通図柄当選乱数値を参照し、この普通図柄当選乱数値と第２大入賞口２５の入賞領域に入賞したときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を比較してステップＳ１４６に進む。
【０２７０】
また、ステップＳ１４４では、メインＣＰＵ１４３は、図７に示す抽選割合抽選テーブルから普通図柄の当りの抽選割合として１０／１２に設定された乱数範囲の普通図柄当選乱数値を参照し、この普通図柄当選乱数値と第１大入賞口２２の入賞領域に入賞したときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を比較してステップＳ１４６に進む。
【０２７１】
また、ステップＳ１４５では、メインＣＰＵ１４３は、図７に示す抽選割合抽選テーブルから普通図柄の当りの抽選割合として１／１２に設定された乱数範囲の普通図柄当選乱数値を参照し、この普通図柄当選乱数値と遊技球が通過ゲート１８を通過したときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を比較してステップＳ１４６に進む。
【０２７２】
ステップＳ１４６では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄当り判定用乱数値が抽選割合抽選テーブルから抽出した普通図柄当選乱数値と一致するか否かを判別し、一致する場合には、当り図柄および当りフラグ（７７）をセットして（ステップＳ１４７）、本サブルーチンを終了し、一致しない場合には、ハズレ図柄をセットして（ステップＳ１４８）、本サブルーチンを終了する。
【０２７３】
この普通図柄当り判定処理によって、第１大入賞口２２または第２大入賞口２５の入賞領域および通過ゲート１８をそれぞれ遊技球が通過したときに、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態に移行させるための抽選の難易度に差を設けることができる。
【０２７４】
図２０は図１７のステップＳ１２３において実行される普通図柄変動時間監視処理のフローチャートである。
図２０において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値（０１）であるか否かの判別を行い（ステップＳ１５１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１５２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７５】
ステップＳ１５２では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、普通図柄待ち時間タイマが"０"でない場合には、本サブルーチンを終了し、普通図柄待ち時間タイマが"０"である場合には、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットする（ステップＳ１５３）。
【０２７６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、確定後待ち時間（０．５ｓ）を普通図柄待ち時間タイマにセットして（ステップＳ１５４）、本サブルーチンを終了する。
図２１は図１７のステップＳ１２４において実行される普通図柄表示時間監視処理のフローチャートである。
【０２７７】
図２１において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であるか否かの判別を行い（ステップＳ１６１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１６２に進み、普通図柄表示時間監視を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７８】
ステップＳ１６２では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、普通図柄待ち時間タイマが"０"でない場合には、本サブルーチンを終了し、普通図柄待ち時間タイマが"０"である場合には、当りフラグ（７７）が設定されているか否かを判別する（ステップＳ１６３）。
【０２７９】
メインＣＰＵ３２は、当りフラグ（７７）が設定されていないものと判断した場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットして（ステップＳ１６４）、本サブルーチンを終了し、当りフラグ（７７）が設定されているものと判断した場合には、ステップＳ１６５に進む。
【０２８０】
ステップＳ１６５では、メインＣＰＵ３２は、変動短縮フラグ（３３）が設定されているか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、ステップＳ１６６に進み、この判別結果が"ＮＯ"の場合にはステップＳ１６７に進んで大当り中であるか否かを判別する。ステップＳ１６７の判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、ステップＳ１６６に進み、この判別結果が"ＮＯ"の場合にはステップＳ１６８に進む。
【０２８１】
ステップＳ１６６では、メインＣＰＵ３２は、確変・時短時普通電動役物開放設定の処理を実行する。確変・時短時普通電動役物開放設定の処理は、図５に示す普通電動役物開放時間設定テーブルから普通電動役物である羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間と開放回数として"１．８秒×３回"を抽出してメインＲＡＭ３４にセットする。
【０２８２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通電動開放時間タイマを"６．７秒"にセットした後（ステップＳ１６９）、普通図柄制御状態制御フラグに普通電動役物開放を示す値（０３）をセットして（ステップＳ１７０）本サブルーチンを終了する。
【０２８３】
一方、ステップＳ１６８では、メインＣＰＵ３２は、通常時普通電動役物開放設定の処理を実行する。通常時普通電動役物開放設定の処理は、図５に示す普通電動役物開放時間設定テーブルから羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間と開放回数として"０．３秒×１回"を抽出してメインＲＡＭ３４にセットする。次いで、メインＣＰＵ３２は、普通電動開放時間タイマを"０．３秒"にセットした後（ステップＳ１７１）、ステップＳ１７０に進む。
【０２８４】
この結果、大当り遊技状態中に、第１大入賞口２２または第２大入賞口２５の入賞領域に遊技球が入賞したときに、抽選に当選すると、羽根部材２３ａ、２３ｂが１．８秒×３回で開放するように設定され、第１大入賞口２２または第２大入賞口２５の入賞領域以外に第２始動口２３に遊技球が入賞する機会が増大する。
【０２８５】
図２２は図１７のステップＳ１２５において実行される普通電動役物開放処理のフローチャートである。
図２２において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値（０３）であるか否かの判別を行い（ステップＳ１８１）、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１８２に進み、普通電動役物開放を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８６】
ステップＳ１８２では、メインＣＰＵ３２は、普通電動役物入賞カウンタが"４個"以上であるか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、ステップＳ１８４に進み、この判別結果が"ＮＯ"の場合には、ステップＳ１８３に進む。
【０２８７】
ステップＳ１８３では、メインＣＰＵ３２は、普通電動役物開放時間タイマが"０"であるか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合にはステップＳ１８４に進み、この判別結果が"ＮＯ"であれば、本サブルーチンを終了する。
【０２８８】
ステップＳ１８４では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットした後、普通電動役物の閉鎖設定を行って（ステップＳ１８５）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１８５では、可変部材ソレノイド１０６の駆動を停止して羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態に移行する。
【０２８９】
図２３は図１７のステップＳ１２６において実行される普通図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
図２３において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）であるか否かの判別を行い（ステップＳ１９１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１９２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９０】
そして、ステップＳ１９２においては、保留個数を"１"減算した後、メインＲＡＭ３４の普通図柄記憶領域（１）から普通図柄記憶領域（４）の各々のデータを、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（３）にシフトする（ステップＳ１９３）。
【０２９１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通図柄記憶領域のデータ（４）にクリアデータをセットする（ステップＳ１９４）。このステップＳ１９３、ステップＳ１９４の処理によって普通図柄記憶領域の更新が行われる。
【０２９２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄記憶チェックを示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットして（ステップＳ１９５）、本サブルーチンを終了する。
【０２９３】
このように本実施の形態では、大当り遊技状態中に、第１大入賞口２２または第２大入賞口２５の入賞領域に遊技球が入賞したことを条件として、第２始動口２３の羽根部材２３ａ、２３ｂが開放する時間や回数等を決定するための抽選を行い、この抽選結果に応じて大当り遊技状態中に羽根部材２３ａ、２３ｂを可変制御するようにしたので、第１大入賞口２２または第２大入賞口２５に入賞されることで払出される遊技球に加えて、第２始動口２３に入賞することで払出される遊技球を期待することができる。
【０２９４】
すなわち、抽選結果に応じて大当り遊技状態中に獲得できる遊技球の総数を異ならせることができるので、大当り遊技毎に獲得できる賞球数の総数に変化を持たせることができる。この結果、大当り遊技状態中に遊技者の興味を引き付けることができ、パチンコ遊技機１の遊技性を向上させることができる。
【０２９５】
また、本実施の形態では、第１大入賞口２２または第２大入賞口２５の入賞領域に遊技球が入賞したことを条件として、普通図柄の変動表示および停止表示を行う普通図柄表示器１６を設け、メインＣＰＵ３２が行う抽選経過および抽選結果に基づいて普通図柄の変動表示および停止表示の表示態様を制御し、普通図柄の停止表示が行われたときに第２始動口２３を開放させるようにすれば、遊技者は第２始動口２３の開放タイミングを普通図柄の停止表示のタイミングから簡単に把握することができ、第２始動口２３が開放されたタイミングに合わせて遊技球を発射するようにすれば、第２始動口２３に入賞する遊技球を見ながら遊技を楽しむことができる。
【０２９６】
また、本実施の形態では、通過ゲート１８を遊技球が通過したことを条件として抽選を行うことにより、メインＣＰＵ３２が羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態と閉鎖状態との間で可変制御を行い、第１大入賞口２２および第２大入賞口２５の入賞領域に遊技球が入賞した場合には、通過ゲート１８を遊技球が通過した場合に比べて短い時間で抽選結果を導出するようにしたので、大当り遊技中には第１大入賞口２２または第２大入賞口２５の入賞領域に入賞させることで多くの抽選に当選する機会を得ることができる。
【０２９７】
したがって、第２始動口２３が開放するような抽選結果をより多く期待することができ、大当り遊技状態中に第２始動口２３がより多く開放するのを期待しながら遊技を行うことができる。
【０２９８】
また、本実施の形態では、第２始動口２３が開放状態に変化し易い抽選結果および第２始動口２３が開放状態に変化し難い抽選結果となる複数の抽選割合をメインＲＯＭ３３に記憶し、第１大入賞口２２または第２大入賞口２５の入賞領域に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ３２が、メインＲＯＭ３３から開放状態に変化し易い抽選結果となる抽選割合に基づいて抽選を行うようにしたので、大当り遊技中には第１大入賞口２２または第２大入賞口２５の入賞領域に入賞させることで、より一層多くの遊技球を獲得できる可能性が生じる。
【０２９９】
したがって、第２始動口２３が開放するような抽選結果をより多く期待することができ、大当り遊技状態中に第２始動口２３がより多く開放するのを期待しながら遊技を行うことができるとともに、大当り遊技状態中に獲得できる遊技球の総数をより一層増大させる遊技を期待することができる。
【０３００】
また、本実施の形態では、メインＲＯＭ３３に、第１大入賞口２２および第２大入賞口２５のそれぞれに対応した異なる抽選割合を記憶し、メインＣＰＵ３２が大当り遊技状態とするものと判定した場合に、第１大入賞口２２および第２大入賞口２５の何れか一方を開閉制御するのかを設定するとともに、可変制御される第１大入賞口２２または第２大入賞口２５に対応した抽選割合に基づいて抽選を行うようにしたので、可変制御される第１大入賞口２２または第２大入賞口２５に応じて抽選に当選する機会に差を設けることができる。
【０３０１】
このため、抽選に当選する機会の多い第１大入賞口２２が開放されるか否かを期待しながら遊技を行うことができるとともに、抽選に当選する機会の多い第１大入賞口２２が選択された場合には、大当り遊技状態中に獲得できる遊技球の総数をより一層増大させる遊技を期待することができる。
【０３０２】
また、本実施の形態では、第１大入賞口２２の遊技回数の上限値を１５ラウンドにするとともに、第１大入賞口２２の入賞領域を遊技球が通過したときの抽選確率を第２始動口２３が開放し易い抽選確率とし、さらに、第２大入賞口２５の遊技回数の上限値を６ラウンドにするとともに、第２大入賞口２５の入賞領域を遊技球が通過したときの抽選確率を第２始動口２３が開放し難い抽選確率としたので、大当り遊技状態中に第１大入賞口２２が可変制御されるように選択されたときに、抽選に当選する機会が多くなるので、大当り遊技状態中に獲得できる遊技球の総数をより一層増大させる遊技を期待することができ、遊技者に多くの利益を与えることができる。
【０３０３】
なお、本実施の形態では、１５ラウンド開閉制御される第１大入賞口２２の入賞領域を遊技球が通過したときの抽選確率を第２始動口２３が開放し易い抽選確率にしているが、６ラウンド開閉制御される第２大入賞口２５の入賞領域を遊技球が通過したときの抽選確率を第２始動口２３が開放し易い抽選確率にしても良い。
【０３０４】
このようにした場合には、第２大入賞口２５に入賞したときの賞球数の総数は第１大入賞口２２に入賞したときの賞球数の総数よりも少なくなるが、抽選に当選する機会が多くなるので、第２始動口２３により多くの入賞を行うことを期待することができ、少ないラウンド数でも遊技者に多くの利益を与えることができる。
【０３０５】
なお、本実施の形態では、大入賞口を２つ設けているが、大入賞口を１つだけ設けても良い。この場合には、大入賞口に２つの入賞領域を設け、それぞれの入賞領域で第２始動口２３が開放状態に変化し易い抽選結果および第２始動口２３が開放状態に変化し難い抽選結果となる抽選割合を異ならせるようにすれば良い。
【図面の簡単な説明】
【０３０６】
【図１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図
【図２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図
【図３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図
【図４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の普通図柄変動時間設定テーブルを示す図
【図５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の普通電動役物開放時間設定テーブルを示す図
【図６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の賞球数設定テーブルを示す図
【図７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の抽選割合抽選テーブルを示す図
【図８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャート
【図１０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャート
【図１１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図１２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り開始インターバル管理処理を示すフローチャート
【図１３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大入賞口開放設定処理を示すフローチャート
【図１４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される入力検出処理を示すフローチャート
【図１５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャート
【図１６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャート
【図１７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄制御処理を示すフローチャート
【図１８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図１９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄当り判定処理を示すフローチャート
【図２０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄変動時間監視処理を示すフローチャート
【図２１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄表示時間監視処理を示すフローチャート
【図２２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通電動役物開放処理を示すフローチャート
【図２３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄ゲーム終了処理を示すフローチャート
【符号の説明】
【０３０７】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
１０ａ  遊技領域
１６  普通図柄表示器（表示手段）
１８  通過ゲート（特定領域）
１９  第１始動口（始動領域）
２２  第１大入賞口（特別可変入賞装置）
２２ａ  シャッタ（特別可変入賞装置）
２３  第２始動口（始動領域）
２５  第２大入賞口（特別可変入賞装置）
２５ａ  シャッタ（特別可変入賞装置）
３２  メインＣＰＵ（大当り判定手段、遊技状態移行制御手段、普通可変入賞装置制御手段、抽選手段、表示制御手段、特別可変入賞装置制御手段、遊技回数制御手段、大当り種別決定手段）
３３  メインＲＯＭ（抽選割合記憶手段）
３６  ランプ制御回路（表示制御手段）
１０６  可変部材ソレノイド（普通可変入賞装置制御手段）
１０７  第１大入賞口ソレノイド（特別可変入賞装置制御手段、遊技回数制御手段）
１１２  第２大入賞口ソレノイド（特別可変入賞装置制御手段、遊技回数制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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