(57)【要約】【課題】ジャギーの発生を効果的に防止するための新しい手法を提案すること。【解決手段】端部の１テクセルが透明に設定されたチャートテクスチャが、透明部分とエッジ部分とが対応するように、チャート図形を構成する各ポリゴンにマッピングされる。そして、バイリニア・フィルタリングによる平滑化処理が行われることで、アビリティチャートが生成される。【選択図】図３
2007183722.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
仮想三次元空間に配置された所与のプリミティブ面の端部の透明度を透明又は半透明に設定する透明設定手段、
前記透明設定手段により設定された前記プリミティブ面の画像を透明度に基づく所定の平滑化処理を行いつつ生成する画像生成手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記透明設定手段が、前記プリミティブ面の外縁に近づくに従って透明度を上げるように設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記透明設定手段が、前記プリミティブ面の所定幅の外縁部分を透明に設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項５】
コンピュータが、仮想三次元空間に配置された所与のプリミティブ面にテクスチャをマッピングして該プリミティブ面の画像を生成するための該テクスチャのデータ構造であって、
前記プリミティブ面の端部に対応する部分の透明度が透明又は半透明に設定されていることを特徴とするテクスチャのデータ構造。
【請求項６】
前記プリミティブ面の端部に対応する部分の透明度は、前記プリミティブ面の外縁に対応する部分に近い程透明度が高く設定されていることを特徴とする請求項５に記載のテクスチャのデータ構造。
【請求項７】
前記プリミティブ面の端部に対応する部分は、前記プリミティブ面の所定幅の外縁部分に対応する部分であって、当該部分の透明度が透明に設定されていることを特徴とする請求項５に記載のテクスチャのデータ構造。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに仮想三次元空間の画像を生成させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
３ＤＣＧの画像生成におけるレンダリング手法の一例として、テクスチャマッピングと呼ばれる手法が広く知られている（例えば、特許文献１。）。テクスチャマッピングとは、ポリゴン等の三次元モデルに、テクスチャと呼ばれる二次元画像を貼り付ける処理を行うことで、レンダリングを行う手法である。
【特許文献１】特許第３０７１３８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述したテクスチャマッピングを始めとするレンダリングによる画像生成は、基本的にピクセル単位よりも細かい描画を行うことができないため、物体の輪郭において「ジャギー」と呼ばれるギサギサが発生してしまう。この問題に対処すべく、昨今のハードウェアの中には、物体の輪郭付近の色をぼかすことでエイリアシングの除去を行うアンチエイリアシング機能を搭載したものが存在する。
【０００４】
しかしながら、アンチエリアシング機能は、全てのコンピュータ装置に搭載されているわけではなく、アンチエリアシング機能が搭載されていないコンピュータ装置では、ジャギーを効果的に除去することができないという問題があった。
【０００５】
本発明は上述した問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、ジャギーの発生を効果的に防止するための新しい手法を提案することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、第１の発明は、
コンピュータを、
仮想三次元空間に配置された所与のプリミティブ面（例えば、図３のポリゴンＰ１〜Ｐ６）の端部の透明度を透明又は半透明に設定する透明設定手段（例えば、図１２のステップＣ５）、
前記透明設定手段により設定された前記プリミティブ面の画像を透明度に基づく所定の平滑化処理（例えば、図５のバイリニア・フィルタリング）を行いつつ生成する画像生成手段（例えば、図１２のステップＣ７）、
として機能させるためのプログラム（例えば、図８のチャート生成プログラム６１４）である。
【０００７】
この第１の発明によれば、仮想三次元空間に配置された所与のプリミティブ面の端部の透明度が透明又は半透明に設定され、透明度に基づく所定の平滑化処理を行いつつプリミティブ面の画像が生成される。平滑化処理により、生成されるプリミティブ面の端部の画像は平滑化されたものとなり、ジャギーの発生が効果的に防止される。
【０００８】
また、第２の発明として、第１の発明のプログラムであって、
前記透明設定手段が、前記プリミティブ面の外縁に近づくに従って透明度を上げるように設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【０００９】
この第２の発明によれば、プリミティブ面の外縁に近づくほど、透明度が高く設定される。外縁に至るまでの透明度の変化を緩慢にすることで、プリミティブ面の端部部分の画像がより自然なものとなる。
【００１０】
また、第３の発明として、第１の発明のプログラムであって、
前記透明設定手段が、前記プリミティブ面の所定幅の外縁部分を透明に設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１１】
この第３の発明によれば、プリミティブ面の所定幅の外縁部分が透明に設定される。プリミティブ面の外縁部分を必要以上に透明にしないことで、平滑化された画像が不自然なものになることがない。
【００１２】
また、第４の発明として、第１〜第３の何れか一の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１のＣＤ−ＲＯＭ１２１２、図８の記憶部６００）を構成しても良い。
【００１３】
また、第５の発明として、
コンピュータが、仮想三次元空間に配置された所与のプリミティブ面（例えば、図３のポリゴンＰ１〜Ｐ６）にテクスチャ（例えば、図４のチャートテクスチャ１）をマッピングして該プリミティブ面の画像を生成するための該テクスチャのデータ構造（例えば、図８のチャートテクスチャデータ６６０）であって、
前記プリミティブ面の端部に対応する部分の透明度が透明又は半透明に設定されていることを特徴とするテクスチャのデータ構造を構成しても良い。
【００１４】
この第５の発明によれば、プリミティブ面の端部に対応する部分の透明度が透明又は半透明に設定されたテクスチャが、プリミティブ面にマッピングされる。プリミティブ面の画像を透明度に基づく所定の平滑化処理を行って生成すると、マッピングによりプリミティブ面の端部の透明度が透明又は半透明となっていることで、端部におけるジャギーの発生が効果的に防止される。
【００１５】
また、第６の発明として、第５の発明のテクスチャのデータ構造であって、
前記プリミティブ面の端部に対応する部分の透明度は、前記プリミティブ面の外縁に対応する部分に近い程透明度が高く設定されていることを特徴とするテクスチャのデータ構造を構成しても良い。
【００１６】
この第６の発明によれば、プリミティブ面の外縁に対応する部分に近い程透明度が高く設定されたテクスチャが、プリミティブ面にマッピングされる。テクスチャにおける透明度の変化を緩慢にすることで、プリミティブ面の外縁に至るまでの透明度の変化が緩慢になり、平滑化された画像がより自然なものとなる。
【００１７】
また、第７の発明として、第５の発明のテクスチャのデータ構造であって、
前記プリミティブ面の端部に対応する部分は、前記プリミティブ面の所定幅の外縁部分に対応する部分であって、当該部分の透明度が透明に設定されていることを特徴とするテクスチャのデータ構造を構成しても良い。
【００１８】
この第７の発明によれば、プリミティブ面の所定幅の外縁部分に対応する部分の透明度が透明に設定されたテクスチャが、プリミティブ面にマッピングされる。テクスチャにおけるプリミティブ面の外縁部分に対応する部分を必要以上に透明に設定しないことで、平滑化された画像が不自然なものになることがない。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、仮想三次元空間に配置された所与のプリミティブ面の端部の透明度が透明又は半透明に設定され、透明度に基づく所定の平滑化処理を行いつつプリミティブ面の画像が生成される。平滑化処理により、生成されるプリミティブ面の端部部分の画像は平滑化されたものとなり、ジャギーの発生が効果的に防止される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本発明を実施するための形態として、家庭用ゲーム装置でフライトシューティングゲームを実行する場合について説明する。
【００２１】
１．ゲーム装置
図１は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００の構成を示す図である。家庭用ゲーム装置１２００は、ゲームコントローラ１２０２と、本体装置１２１０と、スピーカ１２２２を有するディスプレイ１２２０とを備えている。ゲームコントローラ１２０２は本体装置１２１０に接続され、ディスプレイ１２２０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０１によって本体装置１２１０に接続されている。
【００２２】
ゲームコントローラ１２０２は、プレーヤがゲーム操作や画面表示位置を入力するための方向キー１２０４と、ボタンスイッチ１２０６とを備え、操作入力信号を本体装置１２１０に出力する。
【００２３】
本体装置１２１０は、例えばＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２１１や情報記憶媒体の読取装置を備え、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等から読み出したゲームプログラム及びゲームデータと、ゲームコントローラ１２０２からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を演算処理して、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。
【００２４】
本体装置１２１０は、所与の仮想カメラを視点とした仮想三次元空間の画像を生成する。そして、画像信号と音声信号とをディスプレイ１２２０に出力して、ディスプレイ１２２０にゲーム画面を表示させると共に、スピーカ１２２２からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２２０に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２を操作してゲームを楽しむことができる。
【００２５】
本体装置１２１０がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等は、例えば、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。或いは、本体装置１２１０に具備された通信装置１２１８を介して通信回線２に接続し、外部装置（例えば、ゲームサーバ）からダウンロードして取得する。尚、ここで言う「通信回線」とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線２とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００２６】
２．原理
本実施形態のフライトシューティングゲームでは、プレーヤは、先ず複数の保有機の中からプレーヤ機を１機選択し、選択したプレーヤ機を操縦操作しながら、与えられたミッションをクリアしていく。
【００２７】
各保有機は、機動力（ＭＯＢＩＬＩＴＹ）、速度（ＳＰＥＥＤ）、対空性（ＡＩＲ ＴＯ ＡＩＲ）、対地性（ＡＩＲ ＴＯ ＧＲＯＵＮＤ）、安定性（ＳＴＡＢＩＬＩＴＹ）及び防御力（ＤＥＦＥＮＳＥ）の六種類の能力を有しており、各能力について「０〜１００」までの能力値が設定されている。設定された能力値によって各保有機の性能が決定される。
【００２８】
設定された能力値は、プレーヤ機を選択するための画面であるプレーヤ機選択画面において、アビリティチャートとしてプレーヤに視認可能に表示される。図２に、プレーヤ機選択画面の一例であるプレーヤ機選択画面ＧＷ１を示す。
【００２９】
プレーヤ機選択画面ＧＷ１では、中央部の小画面ＳＷ１に、現在選択されている保有機の種別及びモデルが表示されている。ここでは、種別が「戦闘機Ｐ」である保有機のモデルが表示されている。プレーヤは、カーソルＣＳ１及びＣＳ２を操作して、プレーヤ機として使用したい保有機を選択・決定する。
【００３０】
また、画面右下部の小画面ＳＷ２には、現在選択されている保有機のアビリティチャートが表示されている。以下、このアビリティチャートについて、詳細に説明する。
【００３１】
図３は、アビリティチャートを説明するための図である。
アビリティチャートは、正六角形の中心Ｏから六つの頂点Ａ１〜Ａ６に向かって、能力値がそれぞれ対応付けられたいわゆるレーダーチャートであり（図３（ａ））、正六角形の中心Ｏが「０」で、頂点Ａ１〜Ａ６が「１００」に対応している。そして、アビリティチャートでは、各能力値を頂点Ｄ１〜Ｄ６とする六角形（以下、この六角形を「チャート図形」と呼ぶ。）が描画される。
【００３２】
チャート図形を構成する六つの三角形は、それぞれポリゴン（プリミティブ面）Ｐ１〜Ｐ６で構成されている（図３（ａ））。例えば、正六角形の中心Ｏと、頂点Ｄ１と、頂点Ｄ２とを結ぶ三角形は、ポリゴンＰ１で構成されている。以下、ポリゴンＰ１〜Ｐ６の底辺部分（Ｄ１−Ｄ２，Ｄ２−Ｄ３，・・・，Ｄ６−Ｄ１）を「エッジ部分」と呼ぶ。
【００３３】
次に、アビリティチャートを生成する原理について説明する。アビリティチャートは、以下の（Ａ）〜（Ｄ）の４つのステップにより生成される。
（Ａ）背景の設定
先ず、アビリティチャートの背景を設定する。具体的には、中心をＯとする正六角形を描画し、この正六角形の色を全面一色（例えば黒色）に設定する。
【００３４】
（Ｂ）チャート図形の頂点設定
次いで、予め定められた保有機の能力値に基づいて、チャート図形の頂点Ｄ１〜Ｄ６を決定する。そして、エッジ部分の端点が頂点Ｄ１〜Ｄ６に対応するように、ポリゴンＰ１〜Ｐ６を設定する。
【００３５】
（Ｃ）テクスチャマッピング
そして、設定されたポリゴンＰ１〜Ｐ６それぞれに、チャートテクスチャと呼ばれるテクスチャをマッピングする。図４は、本実施形態におけるチャートテクスチャの一例であるチャートテクスチャ１の概略図である。便宜的に、チャートテクスチャ１の短辺方向をｕ軸、長辺方向をｖ軸として説明する。
【００３６】
チャートテクスチャ１は矩形であり、チャートテクスチャを構成する各ピクセル（以下、「テクセル」と呼ぶ。）には、ＲＧＢ値及びα値（不透明度）の色情報が設定されている。チャートテクスチャ１は、全面一色（全てのテクセルのＲＧＢ値が一定。例えば黄色。）であり、α値のみが一部異なっている。
【００３７】
具体的には、チャートテクスチャ１の端部の座標（０，ｖ１）〜（ｕ１，ｖ１）までの１テクセル列について、α値が「０」（透明）に設定されている。図４では、ハッチングが描かれていないテクセルが、α値が「０」に設定されたテクセルである。以下、このα値が「０」に設定されたテクセルの部分を「透明部分」と呼ぶ。
【００３８】
テクスチャマッピングでは、チャート図形を構成するポリゴンＰ１〜Ｐ６のエッジ部分と、チャートテクスチャ１の透明部分とが対応するようにマッピングを行う。例えば、ポリゴンＰ１にチャートテクスチャ１をマッピングする際は（図３（ｂ））、頂点Ｄ１に座標（０，ｖ１）のテクセルを対応させ、頂点Ｄ２に座標（ｕ１，ｖ１）のテクセルを対応させる。また、正六角形の中心Ｏには、座標（０，０）及び（ｕ１，０）のテクセルを対応させる。
【００３９】
（Ｄ）平滑化処理
チャートテクスチャのマッピングを終了すると、バイリニア・フィルタリングの画素データの補間機能を利用した平滑化処理を行う。ゲーム装置等の画像生成装置においては、最近隣内挿法や共一次内挿法（いわゆるバイリニア・フィルタリング）、三次畳み込み内挿法（いわゆるトライリニア・フィルタリング）といった内挿画素データ演算処理が、ハードウェアの機能として実現されている場合がある。かかる場合には、上記平滑化処理をより高速に実現することが可能である。
【００４０】
ここで、バイリニア・フィルタリングについて説明する。
図５は、既存の画素（Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３及びＴ４）と、バイリニア・フィルタリングにより内挿される画素（Ｐ）との関係を示す図である。
内挿される画素（サンプリング点）Ｐの色ＣＰは、Ｐの周囲の画素Ｔ１〜Ｔ４の色を補間した色となる。
【００４１】
具体的には、Ｔ１〜Ｔ４の座標とＰの座標とに基づき、ｘ軸方向の座標比β：１−β（０≦β≦１）と、ｙ軸方向の座標比γ：１−γ（０≦γ≦１）とを求める（図５（ａ））。そして、Ｐの色ＣＰ（バイリニア・フィルタリングでの出力色）を、次式（１）から求める。
ＣＰ＝（１−β）×（１−γ）×ＣＴ１＋β×（１−γ）×ＣＴ２
＋（１−β）×γ×ＣＴ３＋β×γ×ＣＴ４    ・・・（１）
【００４２】
また、β＝γ＝１／２となる場合は（図５（ｂ））、内挿される画素Ｐの色ＣＰは、次式（２）のようになる。
ＣＰ＝（ＣＴ１＋ＣＴ２＋ＣＴ３＋ＣＴ４）／４    ・・・（２）
本実施形態では、上式（２）を利用して平滑化処理を実行する。
【００４３】
以上、アビリティチャートを生成する原理について説明した。図６及び図７を参照して、実際にアビリティチャートを生成した結果について説明する。
【００４４】
図６は、従来の透明部分を有しないチャートテクスチャを用いてアビリティチャートを生成した図、図７は、本実施形態の透明部分を有するチャートテクスチャ１を用いてアビリティチャートを生成した図である。但し、アビリティチャートの背景となる正六角形を「黒色」、チャートテクスチャを「黄色」に設定して描画を行った。
【００４５】
透明部分を有しないチャートテクスチャを用いた場合は、チャート図形を構成するポリゴンのエッジ部分においてジャギーが発生しており、輪郭の粗さが目立っている。一方、透明部分を有するチャートテクスチャ１を用いた場合は、チャート図形を構成するポリゴンのエッジ部分においてジャギーが発生せず、滑らかな輪郭が得られている。
【００４６】
これは、透明の端部を有するチャートテクスチャ１がポリゴンにマッピングされたことで、平滑化処理においてポリゴンのエッジ部分の色と背景色とが合成され、エッジ部分の色がボケてしまったことに起因している。これにより、ジャギーが視認不可能になっている。
【００４７】
３．機能構成
次に、家庭用ゲーム装置１２００の機能構成について説明する。
図８は、家庭用ゲーム装置１２００の機能構成を示すブロック図である。家庭用ゲーム装置１２００は、操作入力部１００と、処理部２００と、表示部３００と、音出力部４００と、通信部５００と、記憶部６００とを備えて構成される。
【００４８】
操作入力部１００は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現され、プレーヤによる操作入力に応じた操作入力信号を処理部２００に出力する。図１では、ゲームコントローラ１２０２がこれに対応する。
【００４９】
処理部２００は、家庭用ゲーム装置１２００全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、本体装置１２１０に具備される制御ユニット１２１１がこれに対応する。
【００５０】
また、処理部２００は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見たゲーム空間の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を行う画像生成部２３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を行う音生成部２５０とを含んでいる。
【００５１】
ゲーム演算部２１０は、操作入力部１００からの操作入力信号や、記憶部６００から読
み出したゲームプログラム６１０や各種データに基づいてゲーム処理を実行する。本実施
形態では、ゲーム演算部２１０は、プレーヤ機選択処理部２１２を含んでいる。また、プ
レーヤ機選択処理部２１２は、チャート生成部２１４を含んでいる。
【００５２】
プレーヤ機選択処理部２１２は、プレーヤ機選択画面を表示させ、プレーヤの操作入力
に従ってプレーヤ機を選択する処理を行う。チャート生成部２１４は、プレーヤ機選択画
面に表示させるアビリティチャートの生成を行う。
【００５３】
画像生成部２３０は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を表示部３００に出力する。本実施形態では、画像生成部２３０は、チャート生成処理において、チャート生成部２１４の制御に従って、チャート図形を構成する各ポリゴンにチャートテクスチャをマッピングする。
【００５４】
表示部３００は、画像生成部２３０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１２２０がこれに対応する。
【００５５】
音生成部２５０は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４００に出力する。
【００５６】
音出力部４００は、音生成部２５０からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ１２２２がこれに対応する。
【００５７】
通信部５００は、処理部２００からの制御信号に従って、通信回線２に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図１では、通信装置１２１８がこれに対応する。
【００５８】
記憶部６００は、処理部２００に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム（図示せず）や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを記憶している。また、処理部２００が演算処理に必要な各種のプログラムやデータを一時的に記憶する。その機能は、例えば各種ＩＣメモリ、メモリカード、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体によって実現される。図１では、制御ユニット１２１１に搭載された各種ＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等がこれに対応する。
【００５９】
本実施形態では、記憶部６００は、ゲームプログラム６１０と、ステージデータ６２０と、保有機データ６３０と、プレーヤ機データ６４０と、ＣＯＭ機データ６５０と、チャートテクスチャデータ６６０と、アビリティチャートデータ６７０とを含んでいる。また、ゲームプログラム６１０は、ゲーム演算部２１０をプレーヤ機選択処理部２１２として機能させるためのプレーヤ機選択プログラム６１２をサブルーチンとして含んでいる。更に、プレーヤ機選択プログラム６１２は、プレーヤ機選択処理部２１２をチャート生成部２１４として機能させるためのチャート生成プログラム６１４をサブルーチンとして含んでいる。
【００６０】
ステージデータ６２０は、ゲームが進行されるステージについてのデータであり、マップデータ等を含んでいる。保有機データ６３０は、プレーヤ機として選択可能な保有機についてのデータであり、そのデータ構成例を図９に示す。保有機データ６３０には、機体番号６３１と、種別６３２と、能力値６３３と、モデル情報６３４とが対応付けて記憶されている。
【００６１】
機体番号６３１は、各保有機をユニークに識別するための番号である。種別６３２は、各保有機の種類である。能力値６３３は、機動力（ＭＯＢＩＬＩＴＹ）、速度（ＳＰＥＥＤ）、対空性（ＡＩＲ ＴＯ ＡＩＲ）、対地性（ＡＩＲ ＴＯ ＧＲＯＵＮＤ）、安定性（ＳＴＡＢＩＬＩＴＹ）及び防御力（ＤＥＦＥＮＳＥ）の六種類の能力について、「０〜１００」の数値がそれぞれ設定されている。モデル情報６３４は、各保有機をモデリングするためのデータである。
【００６２】
例えば、機体番号６３１が「００１」である「戦闘機Ｐ」は、機動性が「６０」、速度が「８０」、対空性が「７５」、対地性が「５０」、安定性が「６５」、防御力が「７０」であり、そのモデル情報は「Ｐ００１」である。
【００６３】
プレーヤ機選択処理において、プレーヤ機選択処理部２１２は、プレーヤの操作入力に従って保有機を１機特定する。そして、保有機データ６３０の読み込みを行い、特定した保有機に設定されている能力値に基づいて、当該保有機のアビリティチャートを生成する。そして、当該保有機の種別及びモデルと、生成したアビリティチャートとを、プレーヤ機選択画面に表示させる。
【００６４】
プレーヤ機データ６４０は、プレーヤにより選択されたプレーヤ機を記憶したデータである。ＣＯＭ機データ６５０は、ＡＩ制御されるＣＯＭ機（味方機、敵機を含む。）を記憶したデータである。
【００６５】
チャートテクスチャデータ６６０は、図４に示したようなチャートテクスチャが記憶されたデータである。アビリティチャートデータ６７０は、チャート生成処理により生成されたアビリティチャートが記憶されたデータである。
【００６６】
４．処理の流れ
次に処理の流れについて説明する。
図１０は、ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部２１０によりゲームプログラム６１０が実行されることで実現される処理である。
【００６７】
先ず、プレーヤ機選択処理部２１２は、プレーヤ機選択プログラム６１２を実行することで、プレーヤ機選択処理を行う（ステップＡ１）。
【００６８】
図１１は、プレーヤ機選択処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、プレーヤ機選択処理部２１２は、保有機を１機特定する（ステップＢ１）。以下、特定した保有機を「当該保有機」と呼ぶ。
【００６９】
次いで、プレーヤ機選択処理部２１２は、保有機データ６３０の読み込みを行う（ステップＢ３）。そして、チャート生成部２１４は、チャート生成プログラム６１４を実行することで、チャート生成処理を行う（ステップＢ５）。
【００７０】
図１２は、チャート生成処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、チャート生成部２１４は、アビリティチャートの背景を設定する（ステップＣ１）。具体的には、チャート生成部２１４は、中心をＯとする正六角形を設定し、この正六角形の色を全面一色（例えば黒色）に設定する。
【００７１】
次いで、チャート生成部２１４は、当該保有機の能力値に基づいて、チャート図形を構成する全てのポリゴンＰ１〜Ｐ６の頂点Ｄ１〜Ｄ６を設定する（ステップＣ３）。そして、チャート生成部２１４は、画像生成部２３０に、チャートテクスチャデータ６６０に記憶されているチャートテクスチャを各ポリゴンＰ１〜Ｐ６にマッピングさせることで、ポリゴンに透明度を含む色情報を設定する（ステップＣ５）。
【００７２】
最後に、チャート生成部２１４は、透明度を含む色情報が設定されたポリゴンに対して平滑化処理を行い（ステップＣ７）、生成されたアビリティチャートをアビリティチャートデータ６７０に記憶させて、チャート生成処理を終了する。
【００７３】
図１１のプレーヤ機選択処理に戻って、チャート生成処理を終了すると、プレーヤ機選択処理部２１２は、当該保有機の種別及びモデルと、チャート生成処理により生成されたアビリティチャートとを、プレーヤ機選択画面に表示させる（ステップＢ７）。
【００７４】
そして、プレーヤ機選択処理部２１２は、プレーヤにより当該保有機が決定されたか否かを判定し（ステップＢ９）、決定されたと判定した場合は（ステップＢ９；Ｙｅｓ）、当該保有機をプレーヤ機に設定し（ステップＢ１１）、プレーヤ機データ６４０に記憶させて、プレーヤ機選択処理を終了する。
【００７５】
一方、ステップＢ９において、プレーヤにより当該保有機が決定されなかったと判定した場合は（ステップＢ９；Ｎｏ）、プレーヤ機選択処理部２１２は、次の保有機を特定して（ステップＢ１３）、ステップＢ３に戻る。
【００７６】
図１０のゲーム処理に戻って、プレーヤ機選択処理を終了すると、ゲーム演算部２１０は、ステージデータ６２０に基づいて、仮想三次元空間にプレーヤ機、ＣＯＭ機等のオブジェクトを配置することで、ゲーム空間を設定する（ステップＡ３）。そして、ゲーム演算部２１０は、ゲーム進行制御処理を行って（ステップＡ５）、ゲーム処理を終了する。
【００７７】
５．ハードウェア構成
次に、家庭用ゲーム装置１２００を実現できるハードウェアの構成について説明する。
図１３は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【００７８】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。ＣＰＵ１０００は、図１の本体装置１２１０の制御ユニット１２１１に搭載され、図８の処理部２００に対応する。
【００７９】
ＲＯＭ１００２やＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図８における記憶部６００に対応する。具体的には、ＲＯＭ１００２は図１の本体装置１２１０の制御ユニット１２１１に搭載されているＩＣメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置１２１０の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。
【００８０】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果が格納される。
【００８１】
情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリや着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどによって実現される。情報記憶媒体１００６は、図１のＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６に対応する。
【００８２】
音生成ＩＣ１００８は、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６に記憶されている情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ１０２０によって出力される。なお、スピーカ１０２０は、図８における音出力部４００、図１におけるスピーカ１２２２に対応する。
【００８３】
画像生成ＩＣ１０１０は、表示装置１０１８に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図８における画像生成部２３０がこれに対応する。表示装置１０１８は、図８の表示部３００、図１におけるディスプレイ１２２０に対応する。
【００８４】
Ｉ／Ｏポート１０１２には、コントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４がそれぞれ接続されている。
【００８５】
コントロール装置１０２２は、図８の操作入力部１００及び図１のゲームコントローラ１２０２に対応し、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。通信装置１０２４は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図８の通信部５００及び図１の通信装置１２１８が、これに対応する。
【００８６】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理はＣＰＵ１０００、或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
【００８７】
また、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【００８８】
例えば、図１４は、本発明を業務用ゲーム装置１３００に適用した場合の外観の一例を示す図である。業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３２０とを備えて構成される。
【００８９】
制御ユニット１３２０は、ＣＰＵ１３２４等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭ１３２２とを搭載する。制御ユニット１３２０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭ１３２２よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。そして、プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック１３０６及びプッシュボタン１３０８からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。
【００９０】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、（２）サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、（３）複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、（４）複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム（例えば業務用のゲームシステム）となっている構成などがある。
【００９１】
６．作用効果
本実施形態によれば、端部の１テクセルが透明に設定されたチャートテクスチャが、透明部分とエッジ部分とが対応するように、チャート図形を構成する各ポリゴンにマッピングされる。そして、バイリニア・フィルタリングによる平滑化処理が行われることで、アビリティチャートが生成される。
【００９２】
チャートテクスチャがマッピングされることでポリゴンのエッジ部分が透明となるため、平滑化処理が行われると、ポリゴンのエッジ部分におけるジャギーの発生が効果的に防止される。
【００９３】
また、チャートテクスチャの透明部分を端部の１テクセル列としており、ポリゴンのエッジ部分に対応する部分を必要以上に透明に設定していないため、平滑化された画像が不自然なものになることがない。
【００９４】
７．変形例
７−１．透明度の設定
本実施形態では、チャートテクスチャのテクセルにα値を設定することとして説明したが、ポリゴン（プリミティブ面）にα値を設定することにしても良い。具体的には、チャートテクスチャはＲＧＢ値だけを有する不透明なものとし、テクスチャマッピングとは別に、ポリゴン（プリミティブ面）のエッジ部分を透明（α＝０）又は半透明（０＜α＜１）に設定するようにする。この場合は、図１２のチャート生成処理において、不透明のチャートテクスチャをポリゴンにマッピングした後に、ポリゴンのエッジ部分のα値を変化させて、平滑化処理を行うようにする。
【００９５】
７−２．チャートテクスチャ
本実施形態では、チャートテクスチャの一の端辺の１テクセル列を透明（α＝０）に設定するものとして説明したが、全ての端辺の１テクセル列を透明（α＝０）に設定することにしても良い。この場合のチャートテクスチャの一例であるチャートテクスチャ３の概略図を、図１５に示す。チャートテクスチャ３は、ポリゴンの形状が矩形であり、ポリゴンの全ての辺がエッジ部分となる場合に、マッピングに適したテクスチャである。
【００９６】
また、端辺の２テクセル列以上のテクセル列を透明（α＝０）に設定しても良いし、透明（α＝０）ではなく半透明（０＜α＜１）に設定しても良い。更には、端辺に近づくに従って透明度が高くなるようにしても良い。この場合のチャートテクスチャの一例であるチャートテクスチャ５の概略図を、図１６に示す。
【００９７】
チャートテクスチャ５では、端辺の１テクセル列のα値が「０．５」、次に隣接する１テクセル列のα値が「０．７」、次に隣接する１テクセル列のα値が「０．９」に設定されており、残りのテクセルのα値は「１．０」に設定されている。このようにチャートテクスチャにおける透明度の変化を緩慢にすることで、ポリゴンのエッジ部分に至るまでの透明度の変化が緩慢になり、平滑化された画像がより自然なものとなる。
【００９８】
以上、アビリティチャートのチャート図形に本願発明を適用した実施形態について説明したが、チャート図形以外のあらゆるオブジェクトを構成するプリミティブ面の端部に適用しても良いことは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】家庭用ゲーム装置の外観図。
【図２】プレーヤ機選択画面の一例を示す図。
【図３】アビリティチャートの説明図。
【図４】チャートテクスチャの一例を示す図。
【図５】バイリニア・フィルタリングの説明図。
【図６】従来のチャートテクスチャを用いて生成したアビリティチャートを示す図。
【図７】実施形態のチャートテクスチャを用いて生成したアビリティチャートを示す図。
【図８】家庭用ゲーム装置の機能構成を示すブロック図。
【図９】保有機データのデータ構成例を示す図。
【図１０】ゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】プレーヤ機選択処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】チャート生成処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】家庭用ゲーム装置のハードウェア構成例を示す図。
【図１４】業務用ゲーム装置の外観図。
【図１５】変形例におけるチャートテクスチャの一例を示す図。
【図１６】変形例におけるチャートテクスチャの一例を示す図。
【符号の説明】
【０１００】
１２００  家庭用ゲーム装置
１００  操作入力部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  プレーヤ機選択処理部
２１４  チャート生成部
２３０  画像生成部
２５０  音生成部
３００  表示部
４００  音出力部
５００  通信部
６００  記憶部
６１０  ゲームプログラム
６１２  プレーヤ機選択プログラム
６１４  チャート生成プログラム
６２０  ステージデータ
６３０  保有機データ
６４０  プレーヤ機データ
６５０  ＣＯＭ機データ
６６０  チャートテクスチャデータ
６７０  アビリティチャートデータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図６】
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【図７】
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