(57)【要約】 【課題】  遊技者に飽きが生じにくい新たな演出形態を提供することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機１０は、遊技者が手を触れる接触部２７４を有し、遊技者が手を接触部２７４に触れつつ行う発射操作に応じて、遊技球を遊技盤に発射させる発射ハンドル２６と、遊技盤の所定領域を遊技球が通過する毎に、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を制御する制御手段と、発射ハンドル２６の接触部２７４に触れる遊技者の手に刺激を付与する刺激付与手段と、制御手段による大当たり抽選の結果に応じて、刺激付与手段を駆動する制御を行う刺激付与制御手段とを備える。刺激付与手段は、接触部２７４における複数の箇所に対応して設けられ、刺激付与制御手段は、制御手段の大当たり抽選の結果に応じて、接触部２７４における複数の箇所に対応する刺激付与手段を個別に駆動する制御を行う。【選択図】        図５
2007075456.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が手を触れる接触部を有し、前記遊技者が手を前記接触部に触れつつ行う発射操作に応じて、遊技球を遊技盤に発射させる発射手段と、
前記遊技盤の所定領域を前記遊技球が通過する毎に、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を制御する制御手段と、
前記発射手段の前記接触部に触れる前記遊技者の手に刺激を付与する刺激付与手段と、
前記制御手段による大当たり抽選の結果に応じて、前記刺激付与手段を駆動する制御を行う刺激付与制御手段とを備え、
前記刺激付与手段は、前記接触部における複数の箇所に対応して設けられ、
前記刺激付与制御手段は、前記制御手段の大当たり抽選の結果に応じて、前記接触部における複数の箇所に対応する前記刺激付与手段を個別に駆動する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記刺激付与制御手段は、前記大当たり抽選の当選確率に応じた駆動パターンにより前記刺激付与手段を駆動する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記刺激付与制御手段は、前記大当たり抽選の当選確率の高さに応じて駆動する前記刺激付与手段の数が増加する駆動パターンにより、前記刺激付与手段を駆動する制御を行うことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記刺激付与手段は、電流を印加して刺激を付与する電流印加手段を備えることを特徴とする請求項１乃至３いずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、通常遊技において、遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技としての特別遊技へ移行するか否かの大当たり抽選が行われ、液晶表示装置などの変動表示手段における３つの図柄（識別情報）が変動を開始し、予め決められたパターンで変動し、その後に大当たり抽選に応じた組み合わせで停止する、いわゆる可変表示ゲームが行われる。さらに、従来のパチンコ遊技機では、この大当たり抽選に当選すると図柄が特定の組み合わせで停止し特別遊技へ移行する。特別遊技では、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを複数回（通常は１５回）繰り返し行い、多くの賞球が払い出される。
【０００３】
この大当たり抽選の結果を予兆するものとして、表示画面にキャラクタ画像を表示させることや、ＬＥＤランプを点灯表示させるほか、特有の音や音楽を再生するなどの演出が行われている。これらは視覚、聴覚を通じて、遊技者に大当たり予兆などの演出を行うものである。
【０００４】
また、従来のパチンコ遊技機では、遊技者がパチンコ遊技機のハンドルなどの発射手段を操作することによって、遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の所定領域を通過したことに応じて、抽選や演出が行われる。ハンドルを用いた発射手段は、遊技者が手で触れつつ５本の指でハンドルを把持した状態で回動させることにより、遊技機内部に設けられたソレノイドを駆動させ、遊技球を発射する構造となっており、遊技者は、ハンドルの回動角度を変えることで遊技球の発射の強弱を調整する。このようなハンドルを回動させるのみの発射操作は、遊技者にとって非常に退屈なものとなり得る。
【０００５】
一方、ハンドルに振動手段を埋設して、大当たり抽選に当選したことを振動手段を駆動させて遊技者が手を触れるハンドルを振動させることにより、視覚や聴覚以外に、触覚を通じて報知する遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開平８‐２５２３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記の振動手段を駆動させ、ハンドルが振動されて大当たり抽選に当選したことを報知する演出は、振動ＯＮ・ＯＦＦの２通りのみであるため、遊技者が、次第に単調に感じて、飽きが生じてしまいやすい。
【０００８】
このため、遊技者に飽きが生じにくい新たな演出形態を提供し得る遊技機の出現が待望されている。
【０００９】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に飽きが生じにくい新たな演出形態を提供することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  遊技者が手を触れる接触部を有し、前記遊技者が手を前記接触部に触れつつ行う発射操作に応じて、遊技球を遊技盤に発射させる発射手段と、前記遊技盤の所定領域を前記遊技球が通過する毎に、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を制御する制御手段と、前記発射手段の前記接触部に触れる前記遊技者の手に刺激を付与する刺激付与手段と、前記制御手段による大当たり抽選の結果に応じて、前記刺激付与手段を駆動する制御を行う刺激付与制御手段とを備え、前記刺激付与手段は、前記接触部における複数の箇所に対応して設けられ、前記刺激付与制御手段は、前記制御手段の大当たり抽選の結果に応じて、前記接触部における複数の箇所に対応する前記刺激付与手段を個別に駆動する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）の発明によれば、大当たり抽選の結果に応じて刺激付与制御手段が発射手段（例えば、遊技ハンドル）の接触部における複数の箇所に設けられた刺激付与手段を駆動させる。このように、発射操作手段全体が遊技者に刺激（例えば、弱い電気やバイブレーションなど）を付与するのではなく、複数の接触部（例えば、親指、人差し指、中指、薬指、小指、手のひらなどが接触する部分）における複数の箇所に対する刺激付与手段を個別に駆動させることで、いずれの刺激付与手段が刺激付与したかを遊技者の手の感触によって大当たり抽選の結果を予測させることが可能な演出を提供できるため、遊技者に飽きが生じにくい新たな演出の形態を提供することができる。
【００１３】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記刺激付与制御手段は、前記大当たり抽選の当選確率に応じた駆動パターンにより前記刺激付与手段を駆動する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、刺激付与手段を大当たり抽選の当選確率の高さに応じた駆動パターンより駆動させるので、遊技者が発射手段の接触部に触れる手の指のいずれに刺激が付与されるかによって大当たり抽選の当選確率を推測し得るという遊技者に飽きが生じにくい新たな演出の形態を提供することができる。
【００１５】
（３）  （２）に記載の遊技機において、前記刺激付与制御手段は、前記大当たり抽選の当選確率の高さに応じて駆動する前記刺激付与手段の数が増加する駆動パターンにより、前記刺激付与手段を駆動する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（３）の発明によれば、（２）の発明に加えて、遊技者は、駆動された刺激付与手段の数によって、大当たり抽選の当選確率（いわゆる信頼度）を知り得るという触覚による新たな予兆演出を提供することができるため、遊技者に飽きが生じにくい新たな演出の形態を有する遊技機を提供することができる。
【００１７】
（４）  （１）乃至（３）のいずれか記載の遊技機において、前記刺激付与手段は、電流を印加して刺激を付与する電流印加手段を備えることを特徴とする遊技機。
【００１８】
（４）の発明によれば、（１）乃至（３）のいずれか発明に加えて、各接触部位に電流を印加して遊技者に刺激を付与するという新たな触覚を通じた演出を提供することができるため、遊技者に飽きが生じにくい新たな演出の形態を有する遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、大当たり抽選の結果に応じ、刺激付与制御手段が発射手段の接触部における複数の箇所に対応する刺激付与手段を個別に駆動させることにより、いずれの刺激付与手段が刺激付与したか接触部に触れる遊技者の手の感触によって、大当たり抽選の結果を予測させることが可能な演出を提供できるため、遊技者に飽きが生じにくい新たな演出の形態を有する遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００２１】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００２２】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００２３】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述するように、演出画像を表示する演出表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２４】
遊技盤１４は、少なくとも一部または全部が透過性を有する板形状の樹脂（部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。一方、遊技盤１４は、その背面の中央部付近にラウンド数表示器５１を有している。
【００２５】
液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当り遊技状態に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２６】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄならびに普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄで構成される電飾ユニット５３が設けられる。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。なお、図２では、一部符号を省略している。
【００２７】
なお、図２では、理解を容易にするため、遊技盤１４の背面に設けられる第１ワープ経路４７およびラウンド数表示器５１を記載している。第１ワープ経路４７は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口２４（図４参照）に入賞した遊技球を、後述する第２ワープ経路４９（図４参照）に経由するために設けられている。
【００２８】
本実施形態において、ラウンド数表示器５１は、遊技盤１４の背面の中央付近に設けられているが、これに限定されず、ラウンド数表示器５１は、例えば、遊技盤１４上において外レール３０ａの右上部端付近に設けられる場合などもある。なお、ラウンド数表示器５１については後述する。
【００２９】
図３によって、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００３０】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、複数の７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“３”または“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”または“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３１】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つのランプ（図示せず）で構成されており、このランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００３２】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３３】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３４】
図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３５】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００３６】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３７】
図４に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、第２ワープ経路４９、障害物５８、羽根部材４８を備えた始動口４４、始動口４４、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄが設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００３８】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【００３９】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７、５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４０】
また、障害物５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、さらに、レール状の第２ワープ経路４９に沿って移動し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４１】
さらに、始動口４４が、障害物５５の右側に設けられている。この始動口４４は、左右の両側に羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が設けられている。
【００４２】
前述した始動口２５又は始動口４４に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５又は始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５又は始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００４３】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図９参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００４４】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材４８の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４５】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４６】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００４７】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図９参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図９参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される（第２の状態）。大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称し、ラウンドゲームは、ラウンド数として計数される。
【００４８】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００４９】
特別遊技の実行中において、最もラウンドゲームが継続された場合のラウンド数（最大継続ラウンド数）は、ラウンド数抽選などの手段により所定の回数（例えば、１５回）に定められる。
【００５０】
また、所定の回数ラウンドゲームが終了した後、所定の条件が満たされると、ラウンド数増加手段によってラウンド数が増加され、増加したラウンド数のラウンドゲームがさらに実行される。ラウンド数増加手段については後述する。
【００５１】
また、前述した始動口２５、４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０（図１参照）又は下皿２２に払い出される。
【００５２】
一方、上記遊技盤１４の背面の中央部付近に設けられるラウンド数表示器５１は、遊技盤１４の遊技領域１５を透過して、この遊技領域１５の中央部付近にラウンド数を表示する。このラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁以上の数字の表示が可能である。なお、ラウンド数表示器５１は、ドットＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。また、ラウンド数表示器５１の後方は、液晶表示装置３２が設けられている。
【００５３】
ラウンドゲームが進行する毎に現在のラウンド数を“１”減少して表示する。つまり、ラウンド数が徐々にカウントダウンされるように表示され、特別遊技の終了時には、“０”がラウンド数表示器５１によって表示されることになる。
【００５４】
さらに、所定の回数のラウンドゲームが終了し、ラウンド数表示器５１に“０”が表示された後、ラウンド数増加手段によってラウンド数が増加された場合、増加したラウンド数（例えば８）がラウンド数表示器５１に表示される。
【００５５】
［発射ハンドル］
図５は、発射ハンドル２６の外観構成を示す斜視図であり、図６は、発射ハンドル２６を構成する各部を分解した様子を示す分解図である。
【００５６】
発射ハンドル２６には、遊技者の操作により本体枠１２（図１参照）に対して、正逆方向に回転するハンドル回転部２７０が設けられている。また、発射ハンドル２６は、本体枠１２の前面側に取り付けられる。発射ハンドル２６は、ハウジング部２８０と、ハンドル回転部２７０と、ハンドルカバー２６０と、スプリング２８２とを有する。
【００５７】
ハウジング部２８０には、貫通孔（図示せず）が設けられている。また、ハウジング部２８０は、当該ハウジング部２８０の貫通孔と、本体枠１２の貫通孔とが向き合うようにして、本体枠１２の前面に固定して取り付けられている。また、ハウジング部２８０には、遊嵌部２８４が設けられている。ハンドル回転部２７０は、ハウジング部２８０に形成された遊嵌部２８４に対して遊嵌される。ハンドル回転部２７０が上記遊嵌部２８４に遊嵌された状態において、ハンドル回転部２７０がハウジング部２８０に対して、回動可能となるように、ハウジング部２８０は、ハンドル回転部２７０をハンドルカバー２６０との間で挟持する。
【００５８】
ここで、ハンドル回転部２７０が遊嵌部２８４に対して、遊嵌されるとは、ハンドル回転部２７０が遊嵌部２８４に対して遊びを持った状態で嵌め込まれることを意味する。これにより、ハンドル回転部２７０による回転が可能となる。なお、後述するハンドル回転部２７０がハンドルカバー２６０の遊嵌部２６２に対して遊嵌される場合も同じ意味である。
【００５９】
ハンドル回転部２７０には、遊技者が指をかけて操作するための指かけ部２７２ａ、２７２ｂ、２７２ｃ、２７２ｄ（図示せず）と、それぞれの指かけ部の間に設けられた遊技者が手を触れる接触部２７４ａ、２７４ｂ、２７４ｃ、２７４ｄ（図示せず）と、ハンドル回転部２７０の中心軸に沿って突出した突出棒２７６が設けられている。接触部２７４ａは、指かけ部２７２ａと指かけ部２７２ｂとの間に設けられる。接触部２７４ｂは、指かけ部２７２ｂと指かけ部２７２ｃとの間に設けられる。接触部２７４ｃは、指かけ部２７２ｃと指かけ部２７２ｄとの間に設けられる。接触部２７４ｄは、指かけ部２７２ｄと指かけ部２７２ａとの間に設けられる。
【００６０】
また、それぞれの接触部２７４ａ〜２７４ｄは、導電性物質から構成され、それぞれの接触部内に刺激付与装置４００（図９参照）が設けられている。詳しくは後述するが、大当たり抽選の結果に応じて、接触部における複数の箇所に対応する刺激付与手段（例えば、刺激付与装置４００）が個別に駆動される。各接触部２７４ａ〜２７４ｄは、例えば、電流を印加して遊技者に刺激を付与する。このように、接触部２７４ａ〜２７４ｄは、遊技者が手を触れる接触部の一例である。また、刺激付与装置４００（図９参照）は、接触部における複数の箇所に対応して設けられ、発射手段の接触部に触れる遊技者の手に刺激を付与する刺激付与手段の一例である。さらに、刺激付与装置４００が備える電極４２０は、電流を印加して刺激を付与する電流印加手段の一例である。
【００６１】
この突出棒２７６の先端には、ボリュームスイッチ２８３の回転軸部２８８を着脱可能（着脱自在）に嵌めこむための嵌合部２７８が設けられている。そして、ハンドル回転部２７０がハウジング部２８０の遊嵌部２８４に遊嵌されている状態では、嵌合部２７８は、ハウジング部２８０の貫通孔に挿入されている。
【００６２】
この嵌合部２７８は、発射ハンドル２６の外部から、回転軸部２８８が着脱可能に嵌合されるためのものである。具体的には、ハンドルカバー２６０とハンドル回転部２７０とハウジング部２８０とが組み合わされることにより構成される発射ハンドル２６において、ハウジング部２８０には、貫通孔が設けられており、この貫通孔を介して、発射ハンドル２６の外部から、アダプタ２８６が取り付けられた回転軸部２８８が嵌合部２７８に着脱可能に嵌合されることができる。
【００６３】
また、嵌合部２７８は、アダプタ２８６を介して回転軸部２８８が嵌合された状態で、ハンドル回転部２７０の回転量を回転軸部２８８に伝達可能に構成されている。ここでいう回転量とは、回転角度のことであり、例えば、以下のようにして定義される。回転角度は、遊技者による回転操作が行われていない場合にハンドル回転部２７０の中心点と所定の指かけ部２７２とを結ぶ線と、遊技者による回転操作が行われた場合にハンドル回転部２７０の中心点と所定の指かけ部２７２とを結ぶ線と、が挟む角度である。
【００６４】
突出棒２７６の周囲には、スプリング２８２が環装されているとともに、スプリング２８２の一端は、ハウジング部２８０に固定され、他端は、ハンドル回転部２７０に固定されている。これにより、ハンドル回転部２７０は、所定の回転方向に付勢されている。また、スプリング２８２は、遊技者が発射ハンドル２６を操作しないときには、ハンドル回転部２７０の回転量が０になるための付勢力を発生する。
【００６５】
ハンドルカバー２６０には、ハンドル回転部２７０が遊嵌されるための遊嵌部２６２が形成されている。ハンドル回転部２７０が上記遊嵌部２６２に遊嵌された状態において、ハンドル回転部２７０が回動可能となるように、ハンドルカバー２６０は、ハンドル回転部２７０をハウジング部２８０との間で挟持する。
【００６６】
このような構成のハンドルカバー２６０と、ハンドル回転部２７０と、ハウジング部２８０とが組み合わせられることにより、発射ハンドル２６が形成される。
【００６７】
このように、大当たり抽選の結果に応じて刺激付与制御手段が発射手段（例えば、遊技ハンドル）の接触部における複数の箇所に設けられた刺激付与手段（例えば、電極４２０など）を駆動させる。このように、発射操作手段全体が遊技者に刺激（例えば、弱い電気やバイブレーションなど）を付与するのではなく、複数の接触部（例えば、親指、人差し指、中指、薬指、小指、手のひらなど）が接触する部分における複数の箇所に対する刺激付与手段を個別に駆動させることで、いずれの刺激付与手段が刺激付与したかを遊技者の手の感触によって大当たり抽選の結果を予測させることが可能な演出を提供できるため、遊技者に飽きが生じにくい新たな演出の形態を提供することができる。
【００６８】
さらに、このように、各接触部位に電流を印加して遊技者に刺激を付与するという新たな触覚による演出を提供することができるため、遊技者に飽きが生じにくい新たな演出の形態を有する遊技機を提供することができる。
【００６９】
また、後述するように、本発明にかかる遊技機１０は、大当たり抽選の当選確率に応じた駆動パターンにより刺激付与手段を駆動する。このため、刺激付与手段を大当たり抽選の当選確率の高さに応じた駆動パターンにより駆動させるので、遊技者が発射手段の接触部に触れる手の指のいずれに刺激が付与されるかによって大当たり抽選の当選確率を推測し得るという遊技者に飽きが生じにくい新たな演出の形態を提供することができる。
【００７０】
また、後述するように、本発明にかかる遊技機１０は、大当たり抽選の当選確率の高さに応じて駆動する刺激付与手段の数が増加する駆動パターンにより、刺激付与手段を駆動する。このため、遊技者は、駆動された刺激付与手段の数によって、大当たり抽選の当選確率（いわゆる信頼度）を知り得るという触覚による新たな予兆演出を提供することができるため、遊技者に飽きが生じにくい新たな演出の形態を有する遊技機を提供することができる。
【００７１】
このように、発射ハンドル２６は、遊技者が手を触れる接触部を有し、遊技者が手を接触部に触れつつ行う発射操作に応じて、遊技球を遊技盤に発射させる発射手段の一例である。なお、本実施形態において、刺激付与手段の付与する刺激の一例として電気による刺激が記載されているが、本発明はこれに限定されない。例えば、刺激として振動や空圧など遊技者に刺激を与え得るいかなる手段であっても良い。
【００７２】
［表示画面の説明］
図７は、大当たり抽選の結果を示す表示画面の説明図である。図７に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、大当たり抽選の当選確率が高いことを示す文字画像９０（例えば、「発射！！」など）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報９４が変動表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、大当たり抽選の当選確率が高いことを示すキャラクタ画像９２（例えば、花火を発射しているドンちゃんなどのキャラクタ画像）が表示されている。このように、大当り抽選の当選確率が高い場合、駆動する刺激付与手段（例えば、電極４２０（図９参照）など）の数が増加する（例えば、４つに増加するなど）。
【００７３】
図８は、大当たり抽選の結果を示す表示画面の説明図である。図８に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、大当たり抽選の当選確率があまり高くないことを示す文字画像９０（例えば、「リーチ」など）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報９４が変動表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、大当たり抽選の当選確率があまり高くないことを示すキャラクタ画像９２（例えば、花火を発射しようとしているドンちゃんなどのキャラクタ画像）が表示されている。このように、大当り抽選の当選確率があまり高くない場合、駆動する刺激付与手段（例えば、電極４２０（図９参照）など）の数があまり多くない（例えば、１つなど）。このように、大当り抽選の当選確率が高さに応じて、駆動する刺激付与手段が増加するため、遊技者は、駆動された刺激付与手段の数によって、大当たり抽選の当選確率（いわゆる信頼度）を知り得るという触覚による新たな予兆演出を提供することができるため、遊技者に飽きが生じにくい新たな演出の形態を有する遊技機を提供することができる。
【００７４】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、変動表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
【００７５】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図９を用いて説明する。図９は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００７６】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図９に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７７】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７８】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、乱数抽選によって増加ラウンド数を抽選する際に参照される増加ラウンド数抽選テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００７９】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８０】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数決定用乱数カウンタ、ラウンド数増加用乱数カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００８１】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００８２】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数決定用乱数カウンタは、最大継続ラウンド数を決定するためのものである。ラウンド数増加用乱数カウンタは、最大継続ラウンドが終了した後、ラウンド数を増加するか否か決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００８３】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００８４】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（所謂ラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５、４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更には、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂに通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【００８５】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００８６】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図９に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８７】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８８】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８９】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９０】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９１】
始動入賞球センサ１１６、１１７は、始動口２５、４４にそれぞれ設けられている。この始動入賞球センサ１１６、１１７は、始動口２５、４４に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９２】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９３】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９４】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００９５】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００９６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００９７】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９８】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００９９】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行うランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ）等が含まれる。
【０１００】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｒ、４６Ｌから発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御等を行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【０１０１】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１０２】
副制御回路２００は、大当たり抽選の結果に応じて、刺激付与手段を駆動する制御を行う刺激付与制御手段であるサブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ、４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。また、サブＣＰＵ２０６は、刺激付与手段に対する制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。また、サブＣＰＵ２０６には、刺激付与装置４００が接続されている。
【０１０４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、後述するように、大当り抽選の当選確率の高さに応じて刺激付与手段を駆動する駆動パターンが複数種類記憶されている。このように、プログラムＲＯＭ２０８は、刺激付与手段の駆動パターンを複数種類記憶した駆動パターン記憶手段一例である。
【０１０５】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１０６】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１０７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【０１０８】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０９】
表示制御回路２５０は、変動表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１１０】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１１１】
このＶＤＰ２１２は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１１２】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１１３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１１４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１１５】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６Ｒ、４６Ｌから発生させる音声の制御を行う。
【０１１６】
ランプ制御回路２４０は、ランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン（ＬＥＤ点灯パターン）等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１１７】
刺激付与装置４００は、それぞれの接触部２７４ａ〜２７４ｄに設けられ、刺激付与手段駆動ソレノイド４１０と、電極４２０とを備える。刺激付与手段駆動ソレノイド４１０は、サブＣＰＵ２０６が送信した制御信号を受信し、制御信号に基づいて電極４２０を駆動する。このように、刺激付与装置４００は、発射手段の接触部に触れる遊技者の手に刺激を付与する刺激付与手段の一例である。
【０１１８】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１０から図１２、図１４から図１５に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１３）の状態遷移について図１４を用いて説明する。
【０１１９】
［メイン処理］
最初に、図１０に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１３を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２０】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１１を用いて説明する。
【０１２１】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数決定用乱数カウンタ、ラウンド数増加用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは後述するが、始動口２５、４４等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１２３】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２４】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。なお、図１２において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１２５】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２６】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２７】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１１のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１３１】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。このように、メインＣＰＵ６６は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１３３】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“３”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“７”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタを“１”増加する。
【０１３７】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技の実行を制御する制御手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、遊技盤の所定領域を遊技球が通過する毎に、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を制御する制御手段の一例である。
【０１４１】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１４を用いて説明する。
【０１４２】
最初に、図１４に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判断した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１４９】
さらに、最大継続ラウンド数抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、最大継続ラウンド数抽選テーブルに記憶されている最大継続ラウンド数判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出されたラウンド数決定用乱数値と、最大継続ラウンド数判定値とを参照し、最大継続ラウンド数を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５０】
なお、ステップＳ１０７において、ステップＳ１０６の処理により大当りと判断された場合、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数ＬＥＤ点灯パターンから１つのラウンド数ＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたラウンド数ＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１５１】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数ＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を駆動制御するための信号（ラウンド数駆動制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。
【０１５２】
ランプ制御回路７６は、ラウンド数駆動制御信号を受信した場合、ラウンド数駆動制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。以上の処理により、ラウンド数表示器５１は、現在のラウンドゲームが終了した場合、表示されている数字を“１”増加して、次のラウンドゲームのラウンド数を表示することになる。
【０１５３】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５４】
なお、ステップＳ１０７およびステップＳ１０８の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。つまり、このステップＳ１０７およびステップＳ１０８の処理が実行されることによって、特別図柄表示器３３の特別図柄の変動表示の結果を決定することになる。
【０１５５】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された特別図柄に基づいて、演出用の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。具体的には、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された特別図柄が、はずれの特別図柄である場合、大当たりの特別図柄である場合の順に演出表示時間が長くなる変動パターンとなるように、変動パターン振分テーブルが選択される。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出用の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１５６】
このように記憶された演出用の変動パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１５７】
また、ステップＳ１０９においては、ステップＳ１０７およびステップＳ１０８の処理によって、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のＬＥＤ点灯パターンから１つのＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１５８】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号（特別図柄駆動制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３においては、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
【０１５９】
さらに、ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０１６１】
［演出制御処理］
図１５を用いて、演出制御処理を説明する。
【０１６２】
ステップＳ１４００においては、演出コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出コマンドを受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４１０に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１４１０においては、演出画像選択処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出画像を選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４２０に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１４２０においては、当選確率に応じた駆動パターン選択処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した演出コマンドに応じて駆動パターン選択テーブル（図１６）から当選確率に応じた駆動パターンを選択する処理を行う。このように、サブＣＰＵ２０６は、制御手段による大当たり抽選の結果に応じて、刺激付与手段を駆動する制御を行う刺激付与制御手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、大当たり抽選の当選確率に応じた駆動パターンにより刺激付与手段を駆動する制御を行う刺激付与制御手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、大当たり抽選の当選確率の高さに応じて駆動する刺激付与手段の数が増加する駆動パターンにより、刺激付与手段を駆動する制御を行う刺激付与制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４３０に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１４３０においては、駆動パターンに応じた駆動処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１４２０で選択された駆動パターン（図１７参照）に応じた駆動処理を行う。このように、制御手段の大当たり抽選の結果に応じて、接触部における複数の箇所に対応する刺激付与手段を個別に駆動する制御を行う刺激付与制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４４０に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１４４０において、演出画像表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
図１６を用いて、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている駆動パターン選択テーブルの一例を説明する。図１６に示されるように、抽選結果が大当たりの場合、５０％の確率で駆動パターンは駆動パターンＡとなる。１５％の確率で駆動パターンは駆動パターンＢとなる。１５％の確率で駆動パターンは駆動パターンＣとなる。１５％の確率で駆動パターンは駆動パターンＤとなる。５％の確率で駆動パターンは駆動パターンＥとなる。
【０１６８】
抽選結果がはずれの場合、５％の確率で駆動パターンは駆動パターンＡとなる。１５％の確率で駆動パターンは駆動パターンＢとなる。１５％の確率で駆動パターンは駆動パターンＣとなる。１５％の確率で駆動パターンは駆動パターンＤとなる。５０％の確率で駆動パターンは駆動パターンＥとなる。なお、本実施形態において、駆動パターン選択テーブルの一例が記載されているが、本発明はこれに限定されず、他の駆動パターン選択テーブルであっても良い。
【０１６９】
図１７を用いて、駆動パターンテーブルの一例を説明する。図１７に示されるように、駆動パターンが駆動パターンＡの場合、全ての刺激付与手段が駆動する。駆動パターンが駆動パターンＢの場合、第１刺激付与手段（例えば、接触部２７４ａ内に設けられた刺激付与装置４００など）と第２刺激付与手段（例えば、接触部２７４ｂ内に設けられた刺激付与装置４００など）と第３刺激付与手段（例えば、接触部２７４ｃ内に設けられた刺激付与装置４００など）が駆動し、第４刺激付与手段（例えば、接触部２７４ｄ内に設けられた刺激付与装置４００など）が非駆動になる。駆動パターンが駆動パターンＣの場合、第１刺激付与手段と第２刺激付与手段が駆動し、第３刺激付与手段と第４刺激付与手段は非駆動になる。駆動パターンが駆動パターンＤの場合、第１刺激付与手段が駆動し、第２刺激付与手段と第３刺激付与手段と第４刺激付与手段が非駆動になる。駆動パターンが駆動パターンＥの場合、全ての刺激付与手段が非駆動になる。なお、本実施形態において駆動パターンの一例を記載したが、本発明はこれに限定されず、他の駆動パターンであっても良い。
【０１７０】
これらの処理によれば、大当たり抽選の結果に応じて刺激付与制御手段が発射手段（例えば、遊技ハンドル）の接触部における複数の箇所に設けられた刺激付与手段を駆動させる。このように、発射操作手段全体が遊技者に刺激（例えば、弱い電気やバイブレーションなど）を付与するのではなく、複数の接触部（例えば、親指、人差し指、中指、薬指、小指、手のひらなど）が接触する部分における複数の箇所に対する刺激付与手段を個別に駆動させることで、いずれの刺激付与手段が刺激付与したかを遊技者の手の感触によって大当たり抽選の結果を予測させることが可能な演出を提供できるため、遊技者に飽きが生じにくい新たな演出の形態を提供することができる。
【０１７１】
さらに、これらの処理によれば、刺激付与手段を大当たり抽選の当選確率の高さに応じた駆動パターンより駆動させるので、遊技者が発射手段の接触部に触れる手の指のいずれに刺激が付与されるかによって大当たり抽選の当選確率を推測し得るという遊技者に飽きが生じにくい新たな演出の形態を提供することができる。
【０１７２】
さらに、これらの処理によれば、遊技者は、駆動された刺激付与手段の数によって、大当たり抽選の当選確率（いわゆる信頼度）を知り得るという触覚による新たな予兆演出を提供することができるため、遊技者に飽きが生じにくい新たな演出の形態を有する遊技機を提供することができる。
【０１７３】
さらに、これらの処理によれば、各接触部位に電流を印加して遊技者に刺激を付与するという新たな触覚による演出を提供することができるため、遊技者に飽きが生じにくい新たな演出の形態を有する遊技機を提供することができる。
【０１７４】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。
【０１７５】
また、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１７６】
また、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１７７】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【０１７８】
また、本実施形態において、ラウンド数表示器５１を表示する部分として７セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【０１７９】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者が手を触れる接触部を有し、前記遊技者が手を前記接触部に触れつつ行う発射操作に応じて、遊技球を遊技盤に発射させる発射手段と、前記遊技盤の所定領域を前記遊技球が通過する毎に、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を制御する制御手段と、前記発射手段の前記接触部に触れる前記遊技者の手に刺激を付与する刺激付与手段と、前記制御手段による大当たり抽選の結果に応じて、前記刺激付与手段を駆動する制御を行う刺激付与制御手段とを備え、前記刺激付与手段は、前記接触部における複数の箇所に対応して設けられ、前記刺激付与制御手段は、前記制御手段の大当たり抽選の結果に応じて、前記接触部における複数の箇所に対応する前記刺激付与手段を個別に駆動する制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、発射手段、制御手段、刺激付与手段、刺激付与制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１８０】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１８１】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるハンドルを示す斜視図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるハンドルを示す分解斜視図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される駆動パターン選択テーブルの説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される駆動パターンテーブルの説明図である。
【符号の説明】
【０１８２】
１０    パチンコ遊技機
１１    扉
１２    本体枠
１４    遊技盤
１５    遊技領域
１６    遊技領域外域
１９    保護板
２０    上皿
２２    下皿
２４    入賞口
２５    始動口
２６    発射ハンドル
３０    ガイドレール
３１    スペーサー
３２    液晶表示装置
３３    特別図柄表示器
３５    普通図柄表示器
３７    表示器ケース
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４４    始動口
４６    スピーカ
４７    第１ワープ経路
４８    羽根部材
４９    第２ワープ経路
５１    ラウンド数表示器
５３    電飾ユニット
５５    障害物
５７    障害物
５８    障害物
６０    主制御回路
６２    リセット用クロックパルス発生回路
６４    初期リセット回路
７４    ランプ
７６    ランプ制御回路
９０    文字画像
９２    キャラクタ画像
９４    識別情報
１０２    Ｖ・カウントセンサ
１０４    カウントセンサ
１１８    普通電動役物ソレノイド
１２０    大入賞口ソレノイド
１２２    シーソーソレノイド
１２４    バックアップクリアスイッチ
１２６    払出・発射制御回路
１２８    払出装置
１３０    発射装置
１３２    ランプ
１５０    カードユニット
２００    副制御回路
２１８    Ｄ／Ａコンバータ
２２０    初期リセット回路
２３０    音声制御回路
２３６    増幅器
２４０    ランプ制御回路
２４２    ドライブ回路
２５０    表示制御回路
２６０    ハンドルカバー
２６２    遊嵌部
２７０    ハンドル回転部
２７２    指かけ部
２７４    接触部
２７６    突出棒
２７８    嵌合部
２８０    ハウジング部
２８２    スプリング
２８３    ボリュームスイッチ
２８４    遊嵌部
２８６    アダプタ
２８８    回転軸部
４００    刺激付与装置
４１０    刺激付与手段駆動ソレノイド
４２０    電極
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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