(57)【要約】      （修正有）【課題】  複数かつ所定枚数のメダルを用いなければ一回の遊技ができない遊技機において、一回の遊技が可能となる枚数に満たないメダルが残ってしまった場合でも、上記複数かつ所定枚数のメダルを用いた本来の遊技を行うことが可能な状況になり易くすることができる遊技機を提供する。【解決手段】  ３枚がけ専用機のスロットマシンである遊技機１のストップスイッチ１４Ｌ，１４Ｃ，１４の右側に、２枚のメダルＭを取り出し可能に保持するストッカ１５を設け、ストッカ１５にメダルＭが保持されていることを条件として遊技を可能にするとともに、遊技機１の貯留装置に１枚または２枚のメダルが残ってしまったときに、ストッカ１５に保持されているメダルＭを用いて遊技を行う。【選択図】  図１
2007020917.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メダル投入口から投入されたメダルを貯留する貯留手段を有し、該メダル投入口から投入されたメダル、または、該貯留手段に貯留されたメダルのうち、複数かつ所定枚数のメダルを用いなければ一回の遊技ができない遊技機において、
筐体表面に取り付けられ、前記複数かつ所定枚数よりも１枚少ない枚数のメダルを取り出し可能に保持する保持部材と、
前記保持部材にメダルが保持されていることを条件として遊技を許可する遊技許可手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記保持部材は、前記筐体表面から着脱自在であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄等を可変表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に停止表示された図柄等に応じて遊技者に特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄を周面上に複数個配置したリールを複数個備え、これらリールを回転させたのち停止させ、有効化されている入賞ライン（以下、有効ラインという）上に停止表示された各リールの図柄組合せに応じてメダルなどの遊技媒体を排出するなどして遊技者に特典を与える遊技機として、スロットマシンが広く知られている。一般に、スロットマシンは、メダル投入口に遊技者がメダルを投入することで遊技が可能となるが、この手間を軽減するために、たとえば、特許文献１に示すように、スロットマシン内に設けられた貯留装置に予め遊技者がメダルを貯留させておき、１ＢＥＴボタン、２ＢＥＴボタン、マックスＢＥＴボタンのいずれかを操作することで、貯留装置に貯留されたメダルから１〜３枚の範囲で所望する枚数のメダル投入を可能としている。
【０００３】
また、上述したスロットマシンの技術上の規格について、国家公安委員会規則では、１回の遊技に投入されたメダルの枚数ごとに、出玉率が５５％を超え１２０％未満の範囲内となるよう定められており、かつ、一般に、１回の遊技に投入されるメダル枚数が少ないほど、出玉率が低くなるように設計されている。そこで、近年では、上述した出玉率の範囲の下限を下回らず、かつ、出玉率に関する設計を容易にすることを主な目的として、１回の遊技につき３枚のメダルを投入しなければ遊技を行うことができないスロットマシン（いわゆる３枚がけ専用機）が登場してきた。この３枚がけ専用機は、一般遊技（以下、通常ゲームという）中に発生し得るレギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームという）、および、ビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという）中に発生し得るＲＢゲーム（以下、ＪＡＣゲームという）においては、１枚のメダル投入で１回の遊技が可能となり、それ以外のゲームでは３枚のメダルを投入しなければ１回の遊技ができないようになっている。
【０００４】
このため、たとえば手元に１枚または２枚のメダルしか残らなかった場合、遊技者は、そのまま遊技を止めて、残ったメダルを放棄するか、残ったメダルを持ち帰るしかない。そこで、特許文献２に開示されているように、３枚がけ専用機において貯留装置内に１枚または２枚のメダルが残った場合のみ、１枚または２枚のメダル投入による遊技を可能とするスロットマシンが提案されている。
【特許文献１】特開２０００−３２５５３３
【特許文献２】特開２００５−１１１１７４
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した特許文献２に開示されたスロットマシンは、３枚がけ専用機において貯留装置に１枚または２枚のメダルしか残っていない場合でも、そのメダルを用いて遊技が可能となるものの、その遊技における有効ライン数は３枚投入時よりも少なくなり、入賞への期待が小さかった。
【０００６】
そこで本発明は、複数かつ所定枚数のメダルを用いなければ一回の遊技ができない遊技機において、一回の遊技が可能となる枚数に満たないメダルが残ってしまった場合でも、上記複数かつ所定枚数のメダルを用いた本来の遊技を行うことが可能な状況になり易くすることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために、本発明は、メダル投入口から投入されたメダルを貯留する貯留手段を有し、該メダル投入口から投入されたメダル、または、該貯留手段に貯留されたメダルのうち、複数かつ所定枚数のメダルを用いなければ一回の遊技ができない遊技機において、筐体表面に取り付けられ、前記複数かつ所定枚数よりも１枚少ない枚数のメダルが保持可能な保持部材と、前記保持部材にメダルが保持されていることを条件として遊技を許可する遊技許可手段とを有することを特徴としている。
【０００８】
上述した遊技機によれば、保持部材によって、１回の遊技に必要とされるメダル枚数よりも１枚少ない枚数を保持させることができるので、貯留手段にたとえば１枚のメダルしか残っていない場合でも、このメダルと、保持部材に保持されたメダルを用いて上記複数かつ所定枚数のメダルを用いた本来の遊技を行うことができる。このため、従来、放棄するか持ち帰っていた端数のメダルを最後まで遊技に使用することができる。また、保持部材にメダルが保持されていることを条件として遊技が可能になるので、保持部材の積極的な使用が促進され、一回の遊技が可能となる枚数に満たないメダルが残ってしまった場合でも、上記複数かつ所定枚数のメダルを用いた本来の遊技を行うことが可能な状況になり易くすることができる。
【０００９】
また、本発明は、上記の遊技機において、前記保持部材は、前記筐体表面から着脱自在であることを特徴としている。
【００１０】
上述した遊技機によれば、たとえば、保持部材が何らかの原因により破損した場合でも容易に交換が可能となり、メンテナンスがしやすくなる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、複数かつ所定枚数のメダルを用いなければ一回の遊技ができない遊技機において、一回の遊技が可能となる枚数に満たないメダルが残ってしまった場合でも、上記複数かつ所定枚数のメダルを用いた本来の遊技を行うことが可能な状況になり易くすることができる
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。
【００１３】
図１は、本実施の形態に係る遊技機１の正面図である。遊技機１は、３枚がけ専用機であり、前述したように、ＲＢゲームおよびＪＡＣゲームにおいては、１枚のメダル投入で１回の遊技が可能となり、それ以外のゲームでは３枚のメダルを投入しなければ１回の遊技ができない。
【００１４】
遊技機１の内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。これらのリールは、遊技機１の正面略中央に位置するリール部ディスプレイ２ａに形成されたリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して視認可能な位置に配置されており、遊技開始前および停止後のリール停止状態において、各々のリール表示窓から、上段・中段・下段に各１つずつ、計３個の図柄が視認可能に構成されている。
【００１５】
また、遊技機１には、３つのリールの回転が停止した際に、リール表示窓４Ｌ，
４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが定められている。入賞ラインとしては、右上がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４および右下がりラインＬ５が設けられている。
【００１６】
有効化される入賞ライン、すなわち有効ラインは、投入されるメダルの枚数に応じて変化する。メダルの投入は、後述するメダル投入口１１にメダルを投入することにより行なわれ、１回の遊技に投入可能なメダルは、最大で３枚となっている。また、有効ラインの本数は、投入されたメダルの枚数に応じて異なっており、例えば前述したＲＢゲームおよびＪＡＣゲーム時において、１枚のメダルを投入して遊技を行う場合は、中段ラインＬ３のみが有効ラインとなる。一方、ＲＢゲームおよびＪＡＣゲーム時以外のゲームにおいて、３枚のメダルを投入して遊技を行う場合は、ラインＬ１〜Ｌ５のすべてが有効ラインとなる。
【００１７】
リール部ディスプレイ２ａは液晶画像表示装置であり、通常時（演出非発生時）は、内部の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが表示され、遊技者はこれらのリール表示窓から内部のリールを臨むことができる。また演出発生時においては、後述するサブ制御部によって制御される所定の演出用の画像が表示される。上記リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられたリール部ディスプレイ２ａの構造については、従来と同様であるため詳しい説明は省略する。
【００１８】
リール部ディスプレイ２ａの左側には、リール部パネル２ｂが配設されている。リール部パネル２ｂには、ボーナスカウント表示部５と、ＢＥＴランプ６ａ〜６ｃと、遊技状態表示ランプ７と、配当枚数表示部８と、貯留枚数表示部９とが配設されている。ボーナスカウント表示部５は３桁の７セグメント表示器からなり、ＢＢゲームおよびＲＢゲーム中における消化ゲーム数および入賞回数を表示する。ＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃは、点灯数によって１回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが１枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａのみが点灯し、２枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａおよび６ｂが点灯し、３枚投入されたときはすべてのＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃが点灯する。
【００１９】
遊技状態表示ランプ７は、インサートランプ、スタートランプ、遊技停止表示ランプ、再遊技表示ランプ、および、当たり表示ランプの、５つのＬＥＤからなり、各ＬＥＤの点灯状態によって現在の遊技状態を遊技者に報知する。ここで、インサートランプは、点滅することで、メダルの投入が可能な状態にあることを示す。スタートランプは、点灯することで遊技の開始（スタートレバーの操作）が可能な状態となったことを示す。再遊技表示ランプは、点灯することで次に開始される遊技が再遊技であることを示す。当たり表示ランプは、点灯することで後述する内部抽選でボーナス役に当選したことを示す。遊技停止表示ランプは、点灯することで、打ち止めまたはエラーの発生などにより遊技機１での遊技が不可能である状態であることを示す。
【００２０】
配当枚数表示部８は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技の結果入賞した場合、払い出されるメダルの枚数を表示する。貯留枚数表示部９は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技機１内に貯留されたメダルの枚数を示す。
【００２１】
リール部ディスプレイ２ａおよびリール部パネル２ｂの下側には、台座部１０が形成されている。この台座部１０の、図中、上部水平面右側には、前述したメダル投入口１１が設けられており、メダル投入口１１に投入されたメダルの枚数に応じて、前述したとおり有効ラインが決定される。また、メダルが３枚投入された後、続けてメダルが投入されると、４枚目以降に投入されたメダルは遊技機１内に貯留される。本実施の形態における遊技機では、最大５０枚のメダルが貯留可能となっている。
【００２２】
台座部１０の上部水平面左側には、遊技機１に貯留されたメダルからメダルを投入するための各種ＢＥＴスイッチ１２，１３が設けられている。遊技機１に３枚以上のメダルが貯留されている状態で、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１２が１回操作された場合、通常ゲームまたはＢＢゲーム時には貯留されているメダルから３枚のメダルが一度に遊技機１へ投入され、ＲＢゲームまたはＪＡＣゲーム時には１枚のメダルが投入される。また、１−ＢＥＴスイッチ１３が操作されると、１回操作されるごとに、貯留されているメダルから１枚ずつ、最大３枚のメダルが遊技機１に投入される。このように、各種ＢＥＴスイッチ１２，１３を操作することで、メダル投入口１１にメダルが投入された場合と同様に遊技機１へメダルが投入されるとともに、投入されたメダルの枚数に応じて前述の有効ラインが定まる。
【００２３】
台座部１０の垂直面略中央には、各リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ１４Ｌが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール３Ｌの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ１４Ｃが押されたときは中リール３Ｃの、ストップスイッチ１４Ｒが押されたときは右リール３Ｒの停止制御が行われる。
【００２４】
ストップスイッチ１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの右側には、２枚のメダルＭをストック可能なストッカ１５が設けられている。ストッカ１５は、図２に示すように、上面側からメダルＭの出し入れを可能とするための開口Ｏを設けた箱体の部材で、遊技者側の面にはストッカ１５に保持させたメダルを取り出しやすくするために切り欠きＣが施されている。また、上述した遊技者側の面において、図中下側には、遊技機１の製造者名を示すロゴが印刷されている。
【００２５】
開口Ｏの幅ＷはメダルＭの直径とほぼ同寸になっており、内壁側面には金属性の接点１５ａおよび１５ｂが設けられている。また、図示を略しているが、接点１５ａ，１５ｂが設けられた内壁側面に対向する内壁側面において、接点１５ａと対向する位置には接点１５ａ’が設けられている。同様に、接点１５ｂと対向する位置には接点１５ｂ’が設けられている。これら接点は、ストッカ１５にメダルＭが挿入されると、メダルＭの周縁と各接点とが接触するようになっている。これら接点１５ａ，１５ａ’および１５ｂ，１５ｂ’は、それぞれ後述するメイン制御部と電気的に接続されている。そして、１枚目のメダルＭが保持されると、接点１５ｂ，１５ｂ’間がメダルＭを介して電気的に導通し、２枚目のメダルＭが保持されると、接点１５ａ，１５ａ’間が電気的に導通するようになっている。
【００２６】
図１に戻り、ストッカ１５の右側には、前述したリール部ディスプレイ２ａに表示させる遊技機情報の内容を、遊技者が選択するための選択スイッチ１６ａと、遊技者が選択した遊技機情報を表示させるための決定スイッチ１６ｂとが配設されている。これらのスイッチで表示させることができる遊技機情報としては、例えば、いわゆるリーチ目の種類、各リール上の図柄配列、および、ボーナス入賞確率といった遊技に関する仕様情報や、いわゆるスランプグラフ、ボーナスゲーム間のゲーム数などの遊技履歴情報などがある。
【００２７】
また、ストップスイッチ１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの左側には、遊技者による傾動操作により、３つのリールを回転させ、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始させるためのスタートレバー１７が設けられている。さらに、スタートレバー１７の左側には遊技機１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ１８が設けられている。
【００２８】
台座部１０の下側には、遊技機１に付与された機種名や、遊技機１のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル１９が配置されている。腰部パネル１９の下側にはメダル排出口２０が設けられており、遊技機１で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、遊技機１にメダルが貯留されているときにメダル排出スイッチ１８が押された場合に、メダル排出口２０からメダルが排出され、それらメダルは、メダル受け部２１に貯留される。遊技機１の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ２２が設けられている。また、上部ランプ２２の下側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力する右スピーカ２３Ｒおよび左スピーカ２３Ｌが配設されている。
【００２９】
次に図３を参照して、遊技機１における遊技に関する制御を行う制御部の構成について説明する。遊技機１の制御部は、メイン制御部３０と、サブ制御部６０とによって構成されている。メイン制御部３０は、メダル投入、リールの回転／停止、入賞時の払い出しなど、遊技機１で行われる遊技に関する制御を主に行っており、サブ制御部６０では、遊技に伴って実行される、音、光、画像などによる演出に関する制御を主に行っている。
【００３０】
メイン制御部３０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンと称す）３１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ３２と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ３３及び制御ＲＡＭ３４を含む。
【００３１】
メインＣＰＵ３２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３５及び基準クロックパルスを分周する分周器３６と、所定の数値範囲（たとえば０〜１６３８３）内で乱数を発生する乱数発生器３７及び発生した乱数をサンプリングするサンプリング回路３８とが接続されている。また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏポート３９を介して後述する各種入出力装置と信号のやりとりを行う。
【００３２】
なお、乱数サンプリングの手段としてメインＣＰＵ３２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３７及びサンプリング回路３８は省略可能となるが、省略せずに、乱数サンプリング動作のバックアップ用としてそのまま残しておくことも可能である。
【００３３】
メインＣＰＵ３２は、クロックパルス発生回路３５が発生する基準クロックパルスに基づいて処理を行うとともに、分周器３６が発生するパルス信号に基づいて割込処理などを一定時間ごとに行う。
【００３４】
マイコン３１のプログラムＲＯＭ３３には、遊技機１における遊技制御を行うためのプログラムに加え、図柄テーブル、複数の確率抽選テーブル、停止テーブル群、および、図柄組合せテーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。
【００３５】
ここで、図柄テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ対応するステッピングモータの各ステップと、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ描かれた図柄およびその種類とを対応づけたものである。そして、メイン制御部３０は、図柄テーブルを参照して、各リールの停止制御およびリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに停止表示された図柄の認識を行っている。
【００３６】
確率抽選テーブルは、乱数発生器３７が発生する乱数の数値範囲において、各数値と各種役との対応を定めたものであり、前述したサンプリング回路３８による乱数サンプリングの結果に基づく内部的な役の抽選（以下、内部抽選という）を行う際に参照されるものである。
【００３７】
内部抽選で決定される役の種類には、大別すると入賞役、リプレイ役、はずれの３種類ある。入賞役は、遊技者に特典を付与する役であり、付与する特典の内容に応じてさらに複数種類の入賞役が存在する。たとえば、小役は、予め定められた枚数のメダルが遊技者へ払い出される入賞役であり、ＢＢ役またはＲＢ役（これらをまとめてボーナス役という）は、次の遊技からＢＢゲームまたはＲＢゲーム遊技が開始されることとなる役である。また、リプレイ役は、次の遊技が再遊技となる役であり、はずれは入賞役およびリプレイ役以外の、遊技者に何ら特典が付与されない役である。
【００３８】
また、確率抽選テーブルは、上述した各役の当選確率が異なる複数のテーブルが用意されており、各確率抽選テーブルには独自の番号が付与されている。そして、内部抽選を行う際に、どの番号の確率抽選テーブルを用いるかを、遊技場の係員などによって設定可能になっている。以下では、各確率抽選テーブルに付与された番号を設定値と呼ぶ。
【００３９】
停止テーブル群は、内部抽選の結果と、停止制御の対象となるリールとに応じた複数の停止テーブルからなり、各々の停止テーブルは、リール上の各図柄と、リール表示窓内の所定の位置（たとえば下段）で停止させることができるか否かを示す情報とを対応づけたものである。この停止テーブルは、ストップスイッチ１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの操作に応じてリールの停止制御を行う際に参照される。
【００４０】
図柄組合せテーブルは、前述した各種入賞役およびリプレイ役が成立する図柄の組合せと、入賞役が成立する各種図柄組合せに対応するメダル配当枚数とが設定されている。この図柄組合せテーブルは、全リールが停止した後に行われる入賞判定の際に参照される。
【００４１】
制御ＲＡＭ３４には、メインＣＰＵ３２が処理を行う過程で発生する種々の情報がセットされる。例えば、内部抽選を行う際に参照される確率抽選テーブルを設定するための設定値、内部当選役、各種遊技状態等の情報がセットされる。これらの情報は、サブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０に送信される。メイン制御部３０からサブ制御部６０へ送信される各種情報のやりとりは、メイン制御部３０からサブ制御部６０への一方向で行われ、サブ制御部６０からメイン制御部３０へは何らかの情報が送信されることはない。
【００４２】
メイン制御部３０からサブ制御部６０へ送信される情報としては、スタートレバー１７が操作され、遊技が開始されたこと及び当該遊技で投入されたメダル枚数を示す情報（遊技開始情報）、内部抽選の結果、何らかの役に当選したか否かおよび当選した場合は当選した役の種類に関する情報（内部抽選情報）、現在の遊技種別（通常ゲーム中／ボーナスフラグ持越し中／ＲＢゲーム中／ＢＢゲーム中など）に関する情報（遊技種別情報）、どのストップスイッチが操作されたのかを示す情報（停止操作情報）、各リールが停止するごとに、対応するリール表示窓の上段・中段・下段のそれぞれに停止表示された図柄の種類を示した情報（停止図柄情報）、および、入賞判定の結果ならびに入賞役またはリプレイ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った場合はその有効ラインを示す情報（入賞判定情報）などがある。
【００４３】
図３のブロック図において、マイコン３１からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、リール部パネル２ｂ（図１参照）に設けられた各種表示器類、メダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）５０、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するためのステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒがある。
【００４４】
そして、マイコン３１は、各ランプ駆動回路４１を介して、リール部パネル２ｂに設けられたＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃと、遊技状態表示ランプ７を構成する各ＬＥＤとを駆動制御する。また、マイコン３１は、各表示部駆動回路４２を介して、ボーナスカウント表示部５、配当枚数表示部８、および、貯留枚数表示部９の各７セグメント表示器を駆動制御する。
【００４５】
さらに、マイコン３１は、ホッパー駆動回路４３を介してホッパー５０を駆動制御し、モータ駆動回路４４を介してステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを駆動制御する。上述した各種駆動回路は、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に接続されており、それぞれメインＣＰＵ３２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。
【００４６】
次に、マイコン３１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、まず、メダル投入口１１から投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ１１Ｓ、ＢＥＴスイッチ１２，１３、ストップスイッチ１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒ、接点１５ａ，１５ａ’，１５ｂ，１５ｂ’、スタートレバー１７が操作されたことを検出するスタートスイッチ１７Ｓ、メダル排出スイッチ１８といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。
【００４７】
なお、ストップスイッチ１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒについては、リール停止信号回路７１から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止信号が出力される。また、接点１５ａ，１５ａ’および１５ｂ，１５ｂ’については、各接点間が導通すると、メダル検出信号回路５３からメダル検出信号が出力される。すなわち、メダル検出信号回路５３は、接点１５ｂ，１５ｂ’間が導通すると、ストッカ１５に１枚目のメダルが保持されたことを示すメダル検出信号を出力し、接点１５ａ，１５ａ’間が導通すると、ストッカ１５に２枚目のメダルが保持されたことを示すメダル検出信号を出力する。上述した各信号は、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。
【００４８】
また、メインＣＰＵ３２には、上述したスイッチ類の他にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応して設けられたフォトカプラ（図示略）、ホッパー５０が払い出したメダルを検出するメダル検出部５２から出力される信号も入力される。各フォトカプラは、メイン制御部３０内のリール位置検出回路４５と接続されており、それぞれ対応するリールに設けられた基準位置を検出すると、リール位置検出回路４５からそのリールに対応する基準位置信号が出力され、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ送信される。
【００４９】
また、メダル検出部５２は、ホッパー５０がメダルを１枚排出するごとに検出信号をメイン制御部３０内の払出信号発生回路４６へ出力する。払出信号発生回路４６は、メダル検出部５２から出力された検出信号をＩ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ出力する。
【００５０】
次に、サブ制御部６０について説明する。サブ制御部６０は、サブ制御部通信ポート４０を介してメイン制御部３０から送信される各種情報を受信する。そして、受信した情報に基づいて実行する演出を決定し、決定した演出の内容に従って、リール部ディスプレイ２ａの表示制御、上部ランプ２２の駆動制御、および、スピーカ２３Ｌ，２３Ｒからの音声出力制御を行う。また、選択スイッチ１６ａ、決定スイッチ１６ｂが接続されており、これらのスイッチが遊技者によって操作されると、その操作内容に応じた表示制御を実行する。
【００５１】
上述した構成のメイン制御部３０における遊技制御の内容について、図４のフローチャートを参照して説明する。
【００５２】
遊技機１の電源が投入されると、まず、メインＣＰＵ３１は、制御ＲＡＭ３４の記憶内容の初期化、サブ制御部６０に対する送信データの初期化、遊技場の係員などにより設定された設定値の読み込み等、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理の中には、以降で述べるタイマＴによる計測時間、遊技可否フラグＦ、保持枚数Ｓ、および、投入枚数ＩＮの値を「０」にリセットする処理も含まれている。ここで、遊技可否フラグＦは、遊技者に対し、遊技機１における遊技を許可するか否かを示すフラグであり、「０」のときは遊技を許可しない。すなわち、この状態にあるときにＢＥＴスイッチ１２または１３を操作しても、貯留されたメダルからメダルが投入されることはなく、また、メダル投入口１１からメダルを投入したとしても、そのメダルはそのままメダル排出口２０からメダル受け部２１へ返却される。一方、遊技可否フラグＦが「１」のときは、メダルの投入を受け付け、遊技の実行を可能とする。また、保持枚数Ｓは、ストッカ１５に保持されているメダルの枚数が代入される変数であり、メダル検出信号回路５３（図３参照）から出力されるメダル検出信号に応じて適宜更新される。
【００５３】
初期化処理が終了すると、次いでタイマＴの計時を開始する（ステップＳ２）。このタイマＴによって計測された時間は、遊技機１で遊技が継続して行われているか否かを判断する際に参照される。そして、タイマＴの計測時間を読み取り、計測時間が５分間を超えたか否かを判断する（ステップＳ３）。計測時間が５分間を超えていた場合、遊技者が遊技機１で遊技を行っていないものとみなし、遊技可否フラグＦを「０」（すなわち、遊技不可状態）にする（ステップＳ４）。一方、計測時間が５分間を超えていなかった場合は、ステップＳ４の処理を行わずに次のステップへ移行する。
【００５４】
ステップＳ３で、タイマＴの計測時間が５分間を超えていないと判断されるか、または、ステップＳ４で遊技可否フラグＦが「０」にされると、次に遊技可否フラグＦの状態を読み取る（ステップＳ５）。このとき、遊技可否フラグＦが「０」になっていた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、保持枚数Ｓの値が１以上であるか否か、すなわち、ストッカ１５にメダルが保持されているか否かを判断する（ステップＳ６）。ストッカ１５にメダルが保持されていた場合は判断結果がＹＥＳとなり、遊技可否フラグＦが「１」にセットされ（ステップＳ７）、メダル投入を許可する（ステップＳ８）。すなわち、遊技機１へのメダル投入が可能な状態となる。
【００５５】
一方、ステップＳ６で保持枚数Ｓが１以上でない場合、すなわち、ストッカ１５にメダルが保持されていないと判断された場合は、判断結果がＮＯとなってステップＳ３へ戻り、再度タイマＴによる計測時間が５分間を超えたか否かが判断される。また、ステップＳ５で遊技可否フラグＦが「１」であった場合は、直接ステップＳ８へ進み、メダル投入が可能な状態となる。
【００５６】
ステップＳ８でメダルの投入が許可されると、次に、現在遊技機１において実行可能なゲームの種類がＲＢゲームまたはＪＡＣゲームであるか否かを判断する（ステップＳ９）。ＲＢゲームまたはＪＡＣゲーム中であった場合は、判断結果がＹＥＳとなって、遊技機１に対してメダルが１枚投入されたか否かを判断する（ステップＳ１０）。一方、現在遊技機１において実行可能なゲームの種類が、ＲＢゲームまたはＪＡＣゲームでなかった場合は、判断結果がＮＯとなって、遊技機１に対してメダルが３枚投入されたか否かを判断する（ステップＳ１１）。
【００５７】
ステップＳ１０でメダルが１枚投入されたと判断された場合、または、ステップＳ１１でメダルが３枚投入されたと判断された場合は、それぞれのステップにおいて判断結果がＹＥＳとなり、１回の遊技の開始が可能な状態、すなわち、スタートレバー１７の操作が有効化される状態となる。そして、タイマＴの計測時間をリセットした後、改めてタイマＴによる計時を開始する（ステップＳ１２）。一方、ステップＳ１０でメダルが１枚投入されたと判断されなかった場合、または、ステップＳ１１でメダルが３枚投入されなかったと判断された場合は、それぞれのステップにおいて判断結果がＮＯとなりステップＳ３へ戻り、タイマＴの計測時間が５分間を超えているか否かを判断する。
【００５８】
ステップＳ１２の処理により、タイマＴによる計時が開始された以降は、従来の３枚がけ専用機と同様の遊技制御が行われる（ステップＳ１３）。すなわち、スタートレバー１７が操作されると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるとともに内部抽選を行い、その後、操作されたストップスイッチに対応するリールについて、内部抽選の結果に応じたリール停止制御を行う。また、この間、サブ制御部６０により、メイン制御部３０から送信された各種情報に基づいた演出が実行される。そして、すべてのリールが停止すると、有効ライン上に停止表示された図柄組合せを判断し、はずれた場合はそのままステップＳ１３の処理を終了する。また、有効ライン上に入賞役に対応する図柄組合せが停止表示されていた場合は、その入賞役に対応するメダル枚数を払い出してステップＳ１３の処理を終了する。さらに、有効ライン上にリプレイ役に対応する図柄組合せがあった場合は、今回の遊技と同じ投入枚数で再遊技が行われるための準備をしてステップＳ１３の処理を終了する。
【００５９】
そして、１回の遊技が終了してステップＳ１３の遊技制御が終了すると、再びステップＳ３へ戻って、タイマＴの計測時間が５分間を超えているか否かを判断する。
【００６０】
以上説明した処理を行う遊技機１では、電源投入直後は、ステップＳ３で、たとえタイマＴによる計測時間が５分間を超えていなくても、ステップＳ１の初期化処理により遊技可否フラグＦが「０」となっているので、ステップＳ５における判断結果がＹＥＳとなる。よって、ストッカ１５にメダルが保持されていなければ、ステップＳ６の判断結果はＮＯとなり、ステップＳ３（判断結果：ＮＯ）⇒Ｓ５⇒Ｓ６（判断結果：ＮＯ）の処理を繰り返す。やがてタイマＴによる計測時間が５分間を超えると、ステップＳ３（判断結果：ＹＥＳ）⇒Ｓ４⇒Ｓ５⇒Ｓ６（判断結果：ＮＯ）の処理を繰り返す。そして、この間にメダルを投入したとしても、遊技機１はそのメダルを受け付けない。このため、遊技機１の電源投入後に初めて遊技を行う場合は、ストッカ１５にメダルが保持されている状態でないと遊技を開始することができない。
【００６１】
また、この状態で、遊技者によってストッカ１５にメダルが保持されると、ステップＳ６の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ７で遊技可否フラグＦが「１」にされた後、ステップＳ８においてメダルの投入が可能となる。よって、その時点で実行可能なゲームに必要なメダル枚数（ここでは、電源投入後、初めて行われるゲームなので通常ゲームとなっており、３枚のメダル投入が必要となる）が投入されると、ステップＳ１２の処理へ移行して、タイマＴの計時が新たに開始され、ステップＳ１３の処理により１回の遊技が可能になる。
【００６２】
そして、上述したステップＳ１２の処理によりタイマＴの計時が開始されてから５分間以内であれば、遊技可否フラグＦは「１」の状態が維持されるので、ステップＳ１３⇒Ｓ３（判断結果：ＮＯ）⇒Ｓ５（判断結果：ＮＯ）⇒Ｓ８と処理が移行し、ストッカ１５にメダルが保持されているか否かに関わらず、引き続き遊技を行うことができる。
【００６３】
一方、１回の遊技が終了したときに、遊技者が遊技を止めて遊技機１から離れてしまった場合などは、ステップＳ１３の処理が終了後、まず、ステップＳ３（判断結果：ＮＯ）⇒Ｓ５（判断結果：ＮＯ）⇒Ｓ８⇒Ｓ９⇒Ｓ１０またはＳ１１（判断結果：ＮＯ）⇒Ｓ３の処理を繰り返す。そして、そのままタイマＴによる計測時間が５分間を超えると、ステップＳ３の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ４で遊技可否フラグＦが「０」にされる。このため、ステップＳ５の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ６で、ストッカ１５にメダルが保持されていないと判断された場合、以後、ステップＳＳ３〜Ｓ６の処理を繰り返し行うため、遊技を行うことができない。
【００６４】
すなわち、遊技機１は、前回の遊技が開始されてから５分間を超えても次の遊技を行うためのメダル投入がされない場合は、遊技者が遊技を止めたものと判断する。そして、新たに別の遊技者が遊技を行う場合は、ストッカ１５にメダルを保持してからでなければ、ステップＳ７以降の処理へ移行しないので遊技をすることができない。以上のことから、ステップＳ６の処理は、ストッカ１５にメダルが保持されていることを条件として遊技を許可する遊技許可手段といえる。
【００６５】
以上説明したように、本実施の形態における遊技機によれば、２枚のメダルを保持できるストッカ１５を備えているため、３枚がけ専用機において、通常ゲームを行っているときに、遊技機１に貯留されているメダルが１枚だけになってしまった場合でも、ストッカ１５に保持されている２枚のメダルを投入することで、３枚がけの遊技を行うことができる。また、遊技者が新たに遊技を開始しようとするときは、ストッカ１５にメダルが保持された状態でないと遊技を行うことができないので、遊技者にストッカ１５の利用を積極的に促し、１枚しかメダルが残らない状態になってしまった場合でも、３枚がけの遊技を行うことが可能な状況になり易くさせることができる。
【００６６】
なお、上述した実施の形態においては、ストッカ１５をストップスイッチ１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの右隣りに取り付けていたが、遊技機１への取付位置は、これに限らず、遊技者がストッカ１５からメダルを出し入れでき、遊技の妨げとならない位置であればどこに取り付けてもよい。また、ストッカ１５の取付方法としては、遊技機１の前面に現れている部材（たとえば台座１０）と一体成形してもよいし、別体にしてネジ止めしてもよい。
【００６７】
さらに、たとえばストッカ１５に磁石を取り付け、遊技機１前面の所定位置に着脱自在に取り付けるようにしてもよい。この場合、ストッカ１５の裏面と上記遊技機１の所定位置とに接点を設け、ストッカ１５を取り付けた際に、互いの接点が接触し、ストッカ１５の接点１５ａ，１５ａ’，１５ｂ，１５ｂ’と、メイン制御部３０とが電気的に接続されるようにするとよい。このように、ストッカ１５を着脱自在に遊技機１へ取り付けられるようにすることで、ストッカ１５が破損してしまった場合でも交換が容易となり、メンテナンスがしやすくなる。
【００６８】
また、ステップＳ３（判断結果：ＹＥＳ）⇒Ｓ４⇒Ｓ５（判断結果：ＹＥＳ）⇒Ｓ６（判断結果：ＮＯ）⇒Ｓ３の処理を繰り返し行っているときに、メイン制御部３０からサブ制御部６０へ、ストッカ１５にメダルを保持させる旨のメッセージを表示する旨を要求するコマンドを送信し、これを受けてサブ制御部６０がリール部ディスプレイ２ａに上述したメッセージを表示するようにしてもよい。
【００６９】
また、ストッカ１５にメダルが保持されていることを検出する手段として、ストッカ１５の内壁両側面に接点１５ａ，１５ａ’，１５ｂ，１５ｂ’を取り付けたが、この代わりに、リミットスイッチのような小型の機械的スイッチを取り付けてもよい。また、フォトカプラのような光学的な検出手段を用いてストッカ１５に保持されたメダルを検出するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態における遊技機のストッカの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態における遊技機の制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機のメイン制御部で実行される遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７１】
１  遊技機
１５  ストッカ（保持手段）
１５ａ，１５ａ’，１５ｂ，１５ｂ’  接点
３０  メイン制御部（遊技許可手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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