(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームプレイヤの嗅覚に訴えることによって、よりリアリティを増した射撃ゲームを提供するとともに、ゲームプレイヤの周囲の者に対して不快感を与えにくくした射撃ゲーム装置を提供すること。【解決手段】プレイヤが銃型コントローラ２０の引き金部材を引くと、画像表示装置１６に表示された敵キャラクタに対して模擬的な射撃が行われるとともに、銃型コントローラ２０に設けられた臭気吐出口から硝煙のガスが吐出される。また、上記引き金部材が引かれると、空気清浄機１７が一定時間作動して、排出された硝煙のガスの拡散による臭気を吸い込み、脱臭フィルタを通した後、ゲーム装置１外へ排出する。さらに、エアカーテン装置５０が設けられ、吐出した硝煙のガスの拡散による臭気の周囲への流出を抑制する。【選択図】図１
2007289385.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
標的となる画像を表示する画面を備えた画像表示装置を有する本体部と、該本体部と別体に設けられるとともに引き金を備え、前記画像表示装置の画面内における任意の位置を指定する銃を模した位置指定手段と、前記位置指定手段の引き金の操作を検出する操作検出手段と、前記操作検出手段により前記引き金の操作が検出されたときに前記位置指定手段によって指定されていた前記画面内の位置が、前記画面内に表示された前記標的となる画像に重なるか否かを判定する判定手段とを有する射撃ゲーム装置であって、
硝煙のガスを貯蔵したタンクと、
前記操作検出手段により前記引き金の操作が検出されたときに、前記タンクから外部へ硝煙のガスを吐出する臭気吐出手段と
を有することを特徴とする射撃ゲーム装置。
【請求項２】
前記臭気吐出手段が吐出した臭気ガスの拡散による臭気を吸引し、臭気を吸収する脱臭部材を通して外部へ排気する消臭手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の射撃ゲーム装置。
【請求項３】
前記操作検出手段により前記引き金の操作が検出された時点から、予め定められた時間を計時する計時手段と、
前記操作検出手段により前記引き金の操作が検出されたときに、前記消臭手段による前記臭気の吸引および排出を開始させ、前記計時手段により前記予め定められた時間が計時されたときに、前記臭気の吸引および排気を停止させる消臭制御手段と
を有することを特徴とする請求項２に記載の射撃ゲーム装置。
【請求項４】
少なくとも前記本体部および前記位置指定手段を含む空間と、その外界との間に空気の流れを発生させることにより、前記臭気吐出手段が吐出した臭気ガスの拡散による臭気が、周囲へ拡散するのを抑制する臭気拡散抑制手段を備えたことを特徴とする請求項１から３のうちいずれか１項に記載の射撃ゲーム装置。
【請求項５】
少なくとも前記本体部および前記位置指定手段を含む空間とその外界との間を仕切る仕切り部材と、
該仕切り部材の内部の空気を前記外界へ排出する排気手段とを備え、
前記仕切り部材の少なくとも一部に光透過部材を用いたことを特徴とする請求項１から４のうちいずれか１項に記載の射撃ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、銃を模したコントローラを用いて画像表示装置に表示された標的を擬似的に射撃する射撃ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
射撃ゲームは、古くからゲームの一ジャンルとして確立されており、今日に至っても広くゲームプレイヤに好まれるジャンルである。このため、様々な趣向を凝らした射撃ゲームを提供するゲーム装置が提案されており、その中には、よりリアリティを追求したものがある。また、趣向を凝らした射撃ゲーム装置の一つとして、例えば、特許文献１のように、銃と標的との間に煙を発生させる射撃ゲーム装置が提案されている。
【０００３】
【特許文献１】実開平６−５５０９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上述したゲーム装置で発生されるような煙は、通常、無臭の水蒸気が用いられることが多いが、よりリアリティを増すために、硝煙のような臭いが発生することを望むプレイヤも存在する。しかしながら、この要望を満足させた場合、ゲームセンターなどのように、射撃ゲーム装置以外のジャンルのゲーム装置も多数設置されている環境では、射撃ゲームを行わない人にとっては異臭として感じられ、不快感を与えてしまう可能性があるという新たな問題が生じる。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、ゲームプレイヤの嗅覚に訴えることによって、よりリアリティを増した射撃ゲームを提供するとともに、ゲームプレイヤの周囲の者に対して不快感を与えにくくした射撃ゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は、標的となる画像を表示する画面を備えた画像表示装置を有する本体部と、該本体部と別体に設けられるとともに引き金を備え、前記画像表示装置の画面内における任意の位置を指定する銃を模した位置指定手段と、前記位置指定手段の引き金の操作を検出する操作検出手段と、前記操作検出手段により前記引き金の操作が検出されたときに前記位置指定手段によって指定されていた前記画面内の位置が、前記画面内に表示された前記標的となる画像に重なるか否かを判定する判定手段とを有する射撃ゲーム装置であって、硝煙のガスを貯蔵したタンクと、前記操作検出手段により前記引き金の操作が検出されたときに、前記タンクから外部へ硝煙のガスを吐出する臭気吐出手段とを有することを特徴としている。
【０００７】
ここで、硝煙のガスは、硝煙の匂いがする気体を圧縮して貯蔵してもよいし、硝煙の匂いがする液体を圧縮空気または人体に無害な高圧ガスとともに貯蔵してもよい。また、硝煙のガスを吐出する方法としては、例えば、上記タンクに貯蔵された硝煙のガスを吐出するために、上記タンクに設けられた排出口にバルブを設け、当該バルブを開状態にすることによって吐出することなどが考えられる。
【０００８】
本発明によれば、位置指定手段が備える引き金をプレイヤが操作すると、当該操作に伴ってあたかも本物の銃から弾を発射したかのごとく硝煙の匂いが吐出される。これにより、よりリアリティを増した射撃ゲームを提供することができる。
【０００９】
また、本発明は、上記の射撃ゲーム装置において、前記臭気吐出手段が吐出した臭気ガスの拡散による臭気を吸引し、臭気を吸収する脱臭部材を通して外部へ排気する消臭手段を備えたことを特徴としている。
【００１０】
ここで、消臭手段とは、例えば空気清浄機であり、この場合、脱臭部材とは、活性炭などの脱臭剤を用いた脱臭フィルタとなる。この他にも、光触媒またはプラズマを利用した脱臭を行う空気清浄機を用いることも可能である。
【００１１】
本発明によれば、消臭手段を設けたことにより、臭気吐出手段から吐出された硝煙のガスが脱臭部材によって脱臭された後、射撃ゲーム装置外へ排出されるため、射撃ゲームを行っているプレイヤおよびその周囲の者に対して、吐出された硝煙のガスの匂いによって不快感を与える可能性を低くすることができる。
【００１２】
また、本発明は、上記の射撃ゲーム装置において、前記操作検出手段により前記引き金の操作が検出された時点から、予め定められた時間を計時する計時手段と、前記操作検出手段により前記引き金の操作が検出されたときに、前記消臭手段による前記臭気の吸引および排出を開始させ、前記計時手段により前記予め定められた時間が計時されたときに、前記臭気の吸引および排気を停止させる消臭制御手段とを有することを特徴としている。
【００１３】
本発明によれば、位置検出手段の引き金が操作されたときに消臭手段が作動し、予め定めた時間が経過するとその作動を停止するため、適時消臭手段による消臭を行うことができるとともに、例えば消臭手段を常時作動させる場合に比べ、消臭手段が消臭を行う際に消費されるエネルギーを節減することができ、ランニングコストを低減させることができる。
【００１４】
また、本発明は、上述した各射撃ゲーム装置のいずれかにおいて、少なくとも前記本体部および前記位置指定手段を含む空間と、その外界との間に空気の流れを発生させることにより、前記臭気吐出手段が吐出した臭気ガスの拡散による臭気が、周囲へ拡散するのを抑制する臭気拡散抑制手段を備えたことを特徴としている。
【００１５】
ここで、臭気拡散抑制手段としては、例えば、防臭用のいわゆるエアカーテン装置が該当する。本発明によれば、空気の流れによって臭気吐出手段により吐出された臭気ガスの拡散による臭気が、外部へ拡散するのを抑制するため、射撃ゲームを行うプレイヤの動きを妨げることなく、臭気の拡散を抑制することができる。
【００１６】
また、本発明は、上記各射撃ゲーム装置において、少なくとも前記本体部および前記位置指定手段を含む空間とその外界との間を仕切る仕切り部材と、該仕切り部材の内部の空気を前記外界へ排出する排気手段とを備え、前記仕切り部材の少なくとも一部に光透過部材を用いたことを特徴としている。
【００１７】
ここで、仕切り部材は、例えば透明な合成樹脂製の板材で、プレイヤが本発明の射撃ゲームを行うために必要な広さの空間（以下、便宜上、ゲームプレイ空間という）に仕切って、完全な閉空間となるゲームプレイ空間を形成するように設けてもよいし、または、いわゆるプリクラ（登録商標）の遮光用カーテンのように、シート状の部材をプレイヤおよび射撃ゲーム装置の周囲に、開閉自在に取り付け、一部を外界と遮断するゲームプレイ空間を形成するものであってもよい。
【００１８】
本発明によれば、仕切り部材によって臭気吐出手段から吐出された臭気ガスの拡散による臭気が周囲へ流出するのを遮断もしくは臭気の流出量を軽減するとともに、排気手段によって仕切り部材によって形成される空間（上述したゲームプレイ空間）内の空気を射撃ゲーム装置の外部へ排出するため、発生した臭気の周囲への流出をより効果的に抑制することができる。さらに、仕切り部材の一部またはすべてを透明な部材により構成するため、ゲームプレイ空間内を視認することができ、治安の低下を防ぐことができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の射撃ゲーム装置によれば、ゲームプレイヤの嗅覚に訴えることによって、よりリアリティを増した射撃ゲームを提供するとともに、ゲームプレイヤの周囲の者に対して不快感を与えにくくすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。図１は、本発明の好適な実施形態であるゲーム装置１の外観を示す斜視図である。このゲーム装置１は、射撃ゲームを提供するものであり、画像表示装置に表示された標的となるキャラクタを表す画像（以下、敵キャラクタという）を、プレイヤが銃型コントローラを用いて模擬的に射撃し、敵キャラクタを倒すと得点が加算されていくものである。敵キャラクタには、予めライフポイントと称する数値が設定されており、プレイヤによって銃型コントローラから模擬的に発射された弾が、敵キャラクタに命中したと判定されるごとに、ライフポイントの値が減っていき、その数値が“０”になったとき、敵キャラクタが倒れることになっている。また、敵キャラクタもプレイヤに対して模擬的に射撃を行い、敵キャラクタが発射した弾がプレイヤに命中したと判定されるごとに、予めプレイヤに割り当てられているライフポイントの値が減っていき、当該ライフポイントが“０”になるとゲームオーバーとなる。
【００２１】
図１に示すように、ゲーム装置１は、大別すると、本体部１０、銃型コントローラ２０、外壁体４０、および、エアカーテン装置５０からなっている。本体部１０は、ゲーム装置１が提供する射撃ゲームを行うために必要な各種装置を備えるとともに、これらの装置の制御を行う。この本体部１０の表面には、射撃ゲームを実行中に発生させる射撃音などの各種効果音、および、背景音楽を出力するスピーカ１１、プレイヤが射撃ゲームの開始を指示するためのスタートボタン１２、射撃ゲームを行う際にプレイヤが硬貨を投入する硬貨投入口１３、硬貨投入口１３に投入された硬貨が詰まった場合などにその硬貨を返却する返却口１４、および、硬貨投入口１３へ投入された硬貨を回収するための硬貨回収扉１５が設けられている。また、本体部１０の奥側には、ゲーム装置１が提供する射撃ゲームの標的となる適キャラクタおよび得点などを表示するための画像表示装置１６が設けられている。この画像表示装置１６は、画像が表示できるものであれば、ＣＲＴ、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、および、有機ＥＬディスプレイのいずれであってもよい。画像表示装置１６の下側には、銃型コントローラ２０から吐出された硝煙のガス（後述する）の拡散による臭気を消臭するための空気清浄機１７が設けられている。図１においては、空気清浄機１７の吸気口のみが図示されており、空気清浄機１７は、この吸気口から吸い込んだ空気を、活性炭などの脱臭剤を含んだ脱臭フィルタに通過させた後、ゲーム装置１の外部へ排出する。
【００２２】
さらに、図示は省略しているが、本体部１０には、図１中、破線の矢印Ａで示す傾斜面に、赤外線を撮像するＣＣＤ（Ｃｈａｒｇｅ  Ｃｏｕｐｌｅｄ  Ｄｅｖｉｃｅｓ）素子を備えた赤外線カメラセンサ１８（後述する）が設置されている。この赤外線カメラセンサ１８は、当該設置位置において、画像表示装置１６の画面全体を撮像し得る視野を有し、後述する銃型コントローラ２０から出射された赤外線によって、画像表示装置１６の画面上に照射された赤外線を撮像する。そして撮像した赤外線に基づいて、赤外線が照射された画像表示装置１６の画面上の位置を解析して座標データとして出力する。すなわち、赤外線カメラセンサ１８は、画像表示装置１６の画面における縦横方向の位置と、赤外線カメラセンサ１８を構成するＣＣＤ素子の縦横方向の位置座標とを対応付け、赤外線を撮像したＣＣＤ素子の座標から画像表示装置１６の位置を算出する。赤外線カメラセンサ１８から出力された座標データは、プレイヤが銃型コントローラ２０を用いて発砲した仮想的な弾が適キャラクタに命中したか否かの判定などに用いられる。なお、赤外線カメラセンサ１８は、赤外線の撮像データのみを本体部１０へ送信し、本体部１０で、画像表示装置１６の画面上における赤外線の照射位置を算出するようにしてもよい。
【００２３】
銃型コントローラ２０は、ケーブル２１を介して本体部１０と接続されており、ゲーム装置１が提供する射撃ゲームにおいて、プレイヤが画像表示装置１６に表示された敵キャラクタを射撃するための各種装置が設けられている。図２を参照して銃型コントローラ２０の構造について説明する。ここで、図２（ａ）は、銃型コントローラ２０の側面を示す側面図、（ｂ）は、銃型コントローラ２０を撃鉄２６側から見た背面図である。図２（ａ）に示すように、銃型コントローラ２０は、引き金部材２２を備え、その内部には、プレイヤによって引き金部材２２が図２（ａ）に示す矢印の方向に引かれるとオンになるマイクロスイッチ２３が設けられている。すなわち、マイクロスイッチ２３は、引き金が操作されたことを検出する検出手段に相当する。また、銃型コントローラ２０の銃身内部において、銃口部２４の近傍には、本体部１０から供給される電源によって赤外線を出射する発光部２５が設けられており、銃口部２４に設けられた開口から銃身に沿って常時赤外線を出射している。すなわち、前述した赤外線カメラセンサ１８の説明でも述べたように、発光部２５を備える銃型コントローラ２０は、画像表示装置の画面内における任意の位置を指定する位置指定手段に相当する。さらに、図２（ｂ）に示すように、銃型コントローラ２０の撃鉄部２６の下側には、本体部１０から送られてくる硝煙のガスを吐出する２つの臭気吐出口２７ａ，２７ｂが穿設されている。前述したように、銃型コントローラ２０は、ケーブル２１により本体部１０と接続されているが、このケーブル２１の内部には、マイクロスイッチ２３のオン／オフ信号を本体部１０へ出力するため信号線２９、および、本体部１０から発光部２５へ電力を供給するための電力線３０とともに、臭気吐出口２７ａ，２７ｂから吐出される硝煙のガスを、本体部１０から銃型コントローラ２０へ送るための臭気送出チューブ２８が設けられている。
【００２４】
図１に戻り、ゲーム装置１には、上述した本体部１０の両側および上側の三方を囲む外壁体４０が設けられている。この外壁体４０の上部は、プレイヤ側（図１中、左側）に突出する形状となっており、この突出した箇所（以下、突出部という）の内側には、銃型コントローラ２０から吐出された臭気ガスの拡散による臭気が周囲へ拡散するのを抑制するために、エアカーテン装置５０が設けられている。図１に示すエアカーテン装置５０は、ゲーム装置１に電源が投入されると作動を開始し、作動中は送風口５０ａから下方に向けて常時送風を行ういわゆる吹降し式のエアカーテン装置であるが、下方に吹降した空気を吸引する吸引口を、送風口５０ａに対向する床面に設け、吸引した空気を循環させて再度送風口５０ａから下方に吹降す、いわゆる上下循環式のエアカーテン装置としてもよい。この上下循環式のエアカーテン装置は、一般に、吹降し式のエアカーテン装置に比べて臭気の遮断効果が高いという特徴を有している。なお、エアカーテン装置５０は、臭気吐出手段が吐出した臭気ガスの拡散による臭気が、周囲へ拡散するのを抑制する臭気拡散抑制手段に相当する。
【００２５】
次に、図３に示すブロック図を参照してゲーム装置１および銃型コントローラ２０の主なハードウェア構成について説明する。なお、図３において、図１および図２に示した各部と同じものについては、同一の符号を付し、その説明を省略する。まず、本体部１０の内部には、ゲーム装置１が提供する射撃ゲームに関するデータを演算し、ゲーム装置１の各部を制御する制御部１００と、射撃ゲームを実行するためのプログラム（以下、射撃ゲームプログラムという）を記憶したＲＯＭ１１０と、射撃ゲームプログラムの処理中に発生する各種データを一時的に記憶するＲＡＭ１２０と、前述した空気清浄機１７の作動制御を行う際に用いられるタイマ１３０と、射撃ゲームの実行中に画像表示装置１６に表示される各種画像データおよびスピーカ１１から出力される楽音データなどが記憶されたデータ記憶部１４０が設けられている。ここで、ＲＡＭ１２０に一時的に記憶されるデータの中には、後に詳しく説明する引き金操作フラグＴＲおよび空気清浄機作動フラグＣＬの値（ともに初期値は“０”）が含まれている。また、本体部１０には、図１に示した硬貨投入口１３に投入された硬貨を検出すると、硬貨検出信号を制御部１００へ出力するコインセンサ１３ａも設けられている。
【００２６】
制御部１００は、中央処理演算装置（ＣＰＵ）であり、ＲＯＭ１１０に記憶された射撃ゲームプログラムを読み出して実行することで、ゲーム処理部１０１、画像処理部１０２、標的処理部１０３、射撃処理部１０４、臭気制御処理部１０５、音声処理部１０６を実現する。ゲーム実行部１０１は、銃型コントローラ２０から入力されたプレイヤの射撃操作に応じて射撃ゲームを進行させる。画像処理部１０２は、ゲーム装置１が提供する射撃ゲームにおいて、プレイヤと敵キャラクタとで撃ち合いが行われる仮想的な場所（以下、ゲーム空間という）などを描写するための背景、敵キャラクタ、および、プレイヤの得点やライフポイントなどを画像表示装置１６へ表示させるための制御を行う。
【００２７】
ここで、画像表示装置１６に表示されるゲーム画面の内容について図４を参照して説明する。ゲーム装置１が提供する射撃ゲームのゲーム画面は、射撃ゲームに関する情報が表示されるゲーム情報表示領域ＩＮＦと、ゲーム空間が表示されるゲーム空間表示領域ＧＳとから構成されている。ゲーム情報表示領域ＩＮＦには、プレイヤに付与されたポイントＰＮＴと、プレイヤに割り当てられたライフポイントをアナログ量で表したライフゲージＬＧとが表示される。また、ゲーム空間表示領域ＧＳには、ゲーム空間を描写する地面および空などの背景画像が表示されるとともに、プレイヤが銃型コントローラ２０によって画像表示装置１６の画面を狙っている位置を示す照準ＡＭ、プレイヤが銃型コントローラ２０において射撃操作を行った結果、仮想的に発砲された弾がゲーム空間ＧＳの、どの位置に着弾したかを表す着弾マークＢＭ、敵キャラクタＴＣ、および、敵キャラクタが発砲したことを示す砲火ＧＦなどが表示される。
【００２８】
図３に戻り、標的処理部１０３は、ゲーム空間内に敵キャラクタを発生させるか否かの判断、発生させた各敵キャラクタの移動および発砲制御、ライフポイントの更新、消滅などの処理を行う。射撃処理部１０４は、照準ＡＭの位置を逐次把握するとともに、プレイヤが引き金部材２２を操作したときの照準ＡＭの位置に基づいてゲーム空間内の着弾位置を算出し、敵キャラクタに命中したか否かの判定を行う。臭気制御処理部１０５は、プレイヤが引き金部材２２を操作したときに、銃型コントローラ２０の臭気吐出口２７ａ，２７ｂから硝煙のガスを吐出させるとともに、吐出させた硝煙のガスが拡散したことによる臭気を消臭するための制御を行う。音声処理部１０６は、射撃音、着弾音、被弾したときの効果音などの各種効果音、および、背景音楽などをスピーカ１１から出力させるための処理を行う。
【００２９】
制御部１００は、上述した各部における処理の結果生成された画像信号および音声信号を、それぞれ画像表示装置１６およびスピーカ１１へ出力する。また、制御部１００には、赤外線カメラセンサ１８から出力される赤外線の照射位置データ、プレイヤによってスタートボタン１２が操作されると、スタートボタン１２から出力されるゲーム開始信号、コインセンサ１３ａから出力される硬貨投入信号、および、マイクロスイッチ２３から出力されるオン／オフ信号を受信する。また、制御部１００は、空気清浄機１７へオン／オフ信号を出力し、これにより空気清浄機１７は、制御部１００からオン信号を受信すると空気清浄を行うべく作動を開始し、オフ信号を受信すると空気清浄を停止すべくその作動を停止する。さらに、本体部１０の内部には、硝煙のガスの元となる臭気ガス（または香料）を貯蔵する臭気タンク１５０が設けられ、この臭気タンク１５０に貯蔵された臭気を、銃コントローラ２０へ送出するか否かを制御するための電磁弁１６０も設けられている。制御部１００は、電磁弁１６０に対して開閉信号を出力し、これに応じて電磁弁１６０は、制御部１００から開信号を受信すると弁を開け、閉信号を受信すると弁を閉じる。これによって、電磁弁１１０が開いているときは、臭気送出チューブ２８を通って臭気タンク１５０に貯蔵された硝煙のガスが、銃型コントローラ２０の臭気吐出口２７ａ，２７ｂから吐出され、閉じているときは、硝煙のガスの吐出が停止する。よって、臭気吐出口２７ａ，２７ｂ、臭気送出チューブ２８、および、電磁弁１６０は、臭気タンク１５０から硝煙のガスを外部へ吐出する臭気吐出手段といえる。
【００３０】
次に図４に基づいて、ゲーム装置１の制御部１００が実行する射撃ゲームに関するメイン処理について説明する。まず、ゲーム装置１に電源が投入されると、制御部１００は、データ記憶部１４０からデモンストレーション用の画像データを読み出し、デモンストレーション画面を画像表示装置１６に表示させる（ステップＳ１）。このデモンストレーション画面は、予め用意されているゲーム装置１が提供する射撃ゲームを実行中の状況を繰り返し表示するものである。そして、コインセンサ１３ａから硬貨検出信号が出力されたか否か、すなわち、硬貨投入口１３に硬貨が投入されたか否かを判断する（ステップＳ２）。コインセンサ１３ａから硬貨検出信号が出力されていなかった場合は、判断結果がＮＯとなってステップＳ１へ戻り、引き続きデモンストレーション画面の表示を行う。これに対してコインセンサ１３ａから硬貨検出信号が出力された場合は、判断結果がＹＥＳとなり、制御部１００は、スタートボタン１２からゲーム開始信号が出力されたか否か、すなわち、プレイヤがスタートボタン１２を操作したか否かを判断する（ステップＳ３）。スタートボタン１２からゲーム開始信号が出力されていなかった場合は、判断結果がＮＯとなって再びステップＳ３へ戻り、ゲーム開始信号が出力されるまで待機状態となる。なお、この待機状態になっている間に、ステップＳ１で表示したデモンストレーション画面を継続して画像表示装置１６に表示させてもよいし、もしくは、「スタートボタンを押して下さい」などのメッセージを画像表示装置１６に表示させてもよい。
【００３１】
制御部１００がスタートボタン１２からゲーム開始信号を受信すると、ステップＳ３の判断結果がＹＥＳとなり、制御部１００は、画像表示装置１６にゲーム初期画面を表示させる（ステップＳ４）。すなわち、制御部１００は、データ記憶部１４０にアクセスして各種画像データを読み出し、図４に示すゲーム画面において、ゲーム情報表示領域ＩＮＦに、プレイヤの得点ＰＮＴの初期値（“０００００”）と、ライフポイントの初期値に対応するライフゲージＬＧとを表示する。また、ゲーム空間ＧＳ内に、ゲーム空間を描写する空および地面などの背景画像を表示させるとともに、照準ＡＭの画像をゲーム空間ＧＳ内における初期位置に表示させる。次いで制御部１００は、ゲーム空間ＧＳ内に表示する敵キャラクタの発生または消去、および、表示中の敵キャラクタの移動、移動停止、射撃、または、射撃停止といった各種動作などを更新する標的表示更新処理を行う（ステップＳ５）。
【００３２】
ここで、制御部１００は、例えば、ゲーム空間ＧＳ内に表示している敵キャラクタの数が、予め定められている一度に表示可能な敵キャラクタの数よりも少なければ、新たな敵キャラクタを出現させ、また、表示中の敵キャラクタのうち、プレイヤの射撃によってライフポイントが“０”となった敵キャラクタがある場合は、その敵キャラクタの表示を消去する。一度に表示させることができる敵キャラクタの数は、制御部１００の処理能力または予め設定する射撃ゲームの難易度に応じて適宜定めればよい。また、表示中の敵キャラクタの各種動作は、乱数に基づいて、もしくは、予め定めたパターンに従って、または、これらの組合せにより決定すればよい。なお、表示している各敵キャラクタの表示位置、ライフポイントの値、および、現在行っている動作に関する情報は、各敵キャラクタを特定し得る情報に対応付けられてＲＡＭ１２０に記憶・更新される。また、適キャラクタが射撃を行っている場合、制御部１００は、データ記憶部１４０から射撃音の音声データを読み出し、読み出した音声データに基づく音声信号をスピーカ１１へ出力する。
【００３３】
次いで制御部１００は、赤外線カメラセンサ１８から出力された位置データに基づいて、照準ＡＭの表示位置を更新するとともに、プレイヤが銃型コントローラ２０の引き金部材２２を操作した場合は、プレイヤから画像表示装置１６に表示された敵キャラクタに対して射撃が行われたものとみなして、それに伴う各種制御を行う射撃処理を実行する（ステップＳ６）。この射撃処理の内容については、後に詳しく説明する。そして、制御部１００は、ステップＳ５で行った標的表示更新処理、および、ステップＳ６で行った射撃処理の結果に基づいて、画像表示装置１６に表示中の各敵キャラクタのライフポイント、および、プレイヤに割り当てられたライフポイントの値を更新するパラメータ更新処理を行う（ステップＳ７）。例えば、ステップＳ５で行った標的表示更新処理において、表示中の敵キャラクタのうち発砲した敵キャラクタあった場合、制御部１００は、発砲した敵キャラクタのゲーム空間内における表示位置および乱数に基づいてプレイヤに割り当てられたライフポイントを減少させるか否かを決定するとともに、ライフポイントを減少させると決定した場合は、減少させる値の大きさを乱数に基づいて決定する。また、プレイヤに割り当てられたライフポイントが減少した場合は、減少されたライフポイントに応じて、ゲーム情報表示領域ＩＮＦに表示されているライフゲージＬＧの表示を更新する。さらにステップＳ６の射撃処理において、プレイヤが発砲した結果、いずれかの敵キャラクタに命中したと判定されていた場合は、その敵キャラクタのライフポイントの値を、命中した位置に応じて予め定められている数値分だけ減少させ、その結果、当該敵キャラクタのライフポイントが“０”になった場合は、ゲーム情報表示領域ＩＮＦに表示されている現在のプレイヤの得点ＰＮＴに、当該敵キャラクタを倒すまでに命中させた弾の数に応じた得点を加算して表示する。
【００３４】
次に制御部１００は、ゲーム終了条件が満たされたか否かを判断する（ステップＳ８）。ここで、本実施形態の射撃ゲームでは、プレイヤに割り当てられたライフポイントが“０”になった場合、または、予め定められた数の敵キャラクタを倒した場合に、ゲーム終了条件が満たされるものとする。そして、ゲーム終了条件が満たされていなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、制御部１００は、ステップＳ５へ戻り、標的表示更新処理を行う。以下、ゲーム終了条件が満たされるまでステップＳ５〜Ｓ８の処理を繰り返し行い、ゲーム終了条件が満たされると、ステップＳ８の判断結果がＹＥＳとなり、制御部１００は、射撃ゲームが終了したことを示す画像（例えば、「ＧＡＭＥ＿ＯＶＥＲ」といったメッセージ）をデータ記憶部１４０から読み出して、画像表示装置１６へ表示する終了画面表示処理を行い（ステップＳ９）、射撃ゲームに関する処理を終了する。
【００３５】
次に図６を参照して、図５に示したメイン処理のステップＳ６、射撃処理の内容について説明する。図５におけるステップＳ５の標的表示更新処理を終えると、制御部１００は、図６に示す射撃処理へ移行し、まず、赤外線カメラセンサ１８から座標データを受信する（ステップＳ１０）。この座標データは、前述したように、銃型コントローラ２０から出射された赤外線によって画像表示装置１６の画面が照射された位置を示すものである。これにより、制御部１００は、赤外線カメラセンサ１８から受信した座標データによって示される位置が照準ＡＭの中心位置となるように、画像表示装置１６に表示されていた照準ＡＭの表示を更新する（ステップＳ１１）。そして、制御部１００は、銃型コントローラ２０の内部に設けられたマイクロスイッチ２３からオン信号が出力されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。マイクロスイッチ２３からオン信号が出力されていた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ＲＡＭ１２０に記憶されている引き金操作フラグＴＲの値を“１”にセットする（ステップＳ１３）。この引き金操作フラグＴＲは、銃型コントローラ２０の引き金部材２２がプレイヤによって操作されたか否かを示すものであり、その値が“０”であれば、引き金部材２２が操作されなかったことを示し、“１”であれば、引き金部材２２が操作されたことを示している。
【００３６】
次に制御部１００は、画像表示装置１６において、マイクロスイッチ２３からオン信号が出力されたときの照準ＡＭの中心位置に、着弾マークＢＭ（図４参照）を表示させ（ステップＳ１４）、次いで、画像表示装置１６に表示されている敵キャラクタＴＣのうち、上記照準ＡＭの中心位置がいずれかの敵キャラクタの表示領域内に位置する（すなわち重なる）か否かの命中判定を行う（ステップＳ１５）。ここで、敵キャラクタの表示領域とは、画像表示装置１６に表示されている敵キャラクタＴＣの輪郭によって囲まれる領域であり、よってステップＳ１５の命中判定処理は、引き金の操作が検出されたときに位置指定手段によって指定されていた画面内の位置が、画面内に表示された標的となる画像に重なるか否かを判定する判定手段に相当する。そして、いずれかの敵キャラクタの表示領域内に、マイクロスイッチ２３からオン信号が出力されたときの照準ＡＭの中心位置があった場合は、その敵キャラクタを特定し得る情報とともにその敵キャラクタに弾が命中したことを示す情報を、ＲＡＭ１２０に記憶する。この情報は、図５に示したステップＳ７のパラメータ更新処理を行う際に使用される。そして、制御部１００は、電磁弁１６０に対して開信号を出力し、所定時間（例えば１秒間）が経過すると閉信号を出力する（ステップＳ１６）。これにより、電磁弁１６０は開状態となり、臭気タンク１５０に貯蔵された硝煙のガスが、臭気送出チューブ２８を通って、銃型コントローラ２０の臭気吐出口２７ａ，２７ｂから吐出されることになる。そして、上述した所定時間が経過すると、電磁弁１６０が閉状態となって上述した臭気吐出口２７ａ，２７ｂへの硝煙のガスの送出が遮断される。
【００３７】
上述したステップＳ１６のバルブ制御処理を終えると、制御部１００は、銃型コントローラ２０の臭気吐出口２７ａ，２７ｂから吐出された硝煙のガスの拡散による臭気を消臭するために、空気清浄機１７の作動制御を行う（ステップＳ１７）。なお、マイクロスイッチ２３からオン信号が出力されていなかったために、前述したステップＳ１２の判断結果がＮＯになった場合は、ステップＳ１３〜Ｓ１６の処理を行わずに直接、ステップＳ１７の空気清浄機制御を行う。この空気清浄機制御の内容については、後に詳しく説明する。制御部１００は、ステップＳ１７の空気清浄機制御を終えると、ＲＡＭ１２０に記憶されている引き金操作フラグＴＲの値を“０”にリセットし（ステップＳ１８）、射撃処理を終了して、図５に示したステップＳ７のパラメータ更新処理に移行する。
【００３８】
次に図７を参照して、図６のステップＳ１７における空気清浄機制御の内容について説明する。制御部１００が、図６のステップＳ１７へ移行すると、まず、図７のステップＳ２０に示すように、ＲＡＭ１２０に記憶されている引き金操作フラグＴＲの値が“１”であるか否かを判断する。ここで、引き金操作フラグＴＲの値が“１”だった場合は、図６に示した射撃処理において、銃型コントローラ２０の引き金部材２２が操作され（図６，ステップＳ１２；ＹＥＳ）、その結果、銃型コントローラ２０の臭気吐出口２７ａ，２７ｂから硝煙のガスが吐出された（図６，ステップＳ１４）ことになる。この場合、制御部１００は、ＲＡＭ１２０に記憶されている空気清浄機作動フラグＣＬの値が“０”であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。ここで、空気清浄機作動フラグＣＬは、現在、空気清浄機１７が作動中であるか否かを示すフラグであり、その値が“０”であれば、空気清浄機１７は作動していないことを示し、“１”であれば、作動中であることを示している。そして、空気清浄機作動フラグＣＬの値が“０”（すなわち、空気清浄機１７が作動していない状態）であれば、ステップＳ２１の判断結果がＹＥＳとなり、制御部１００は、空気清浄機１７へオン信号を出力する（ステップＳ２２）。これにより、空気清浄機１７が作動して空気清浄が開始される。すなわち、空気清浄機１７は、吐出された硝煙のガスの拡散による臭気を吸引し、脱臭部材（脱臭フィルタ）を通して外部へ排気する消臭手段に相当する。そして、制御部１００は、ＲＡＭ１２０に記憶されている空気清浄機作動フラグＣＬの値を“１”にした後（ステップＳ２３）、図３のブロック図に示すタイマ１３０に、計時すべき時間が１０秒間であることを示すデータをセットした後（ステップＳ２４）、図７の空気清浄機制御を終えて、図６のステップＳ１８へ移行する。
【００３９】
また、銃型コントローラ２０の引き金部材２２が操作されたときに、空気清浄機１７が作動していた場合は、上述したステップＳ２０の判断結果がＹＥＳとなり、また、ステップＳ２３の処理により空気清浄機作動フラグＣＬの値が“１”となっているため、ステップＳ２１の判断結果がＮＯとなる。この場合、制御部１００は、計時中のタイマ１３０が計時すべき残りの計時時間に１０秒を加算して（ステップＳ２５）、図７の空気清浄機制御を終了する。これにより、空気清浄機１７の作動中に、銃型コントローラ２０の引き金部材２２が操作された場合は、空気清浄機１７の作動時間がさらに１０秒間延長される。
【００４０】
次に、銃型コントローラ２０の引き金部材２２が操作されていなかった場合は、ステップＳ２０の判断結果がＮＯとなり、制御部１００は、空気清浄機作動フラグＣＬの値が“１”であるか否を判断する（ステップＳ２６）。空気清浄機作動フラグＣＬの値が“１”だった場合は、空気清浄機１７が作動中であることを意味しており、判断結果がＹＥＳとなって、次にタイマ１３０が計時すべき残りの計時時間が“０”になったか否かを判断する（ステップＳ２７）。タイマ１３０が、制御部１００によってセットされた計時時間の計時を終了していた場合は、ステップＳ２７の判断結果がＹＥＳとなって、制御部１００は、空気清浄機１７へオフ信号を出力し（ステップＳ２８）、これにより空気清浄機１７は、その作動を停止する。そして、ＲＡＭ１２０に記憶されている空気清浄機作動フラグＣＬの値を“０”にリセットし（ステップＳ２９）、図７の空気清浄機制御の処理を終了して、図６に示すステップＳ１８の処理へ移行する。
【００４１】
なお、銃型コントローラ２０の引き金部材２２が操作されず（ステップＳ２０；ＮＯ）、空気清浄機１７も作動していなかった場合（ステップＳ２６；ＮＯ）、制御部１００は、そのまま図７の空気清浄機制御を終えて、図６のステップＳ１８へ移行するので、空気清浄機１７は作動を停止した状態を維持する。また、銃型コントローラ２０の引き金部材２２が操作されなかった場合において（ステップＳ２０；ＮＯ）、空気清浄機１７が作動中ではあるが（ステップＳ２６；ＹＥＳ）、タイマ１３０が、制御部１００によってセットされた計時時間を未だ計時中である場合（ステップＳ２７；ＮＯ）も、制御部１００は、そのまま図７の空気清浄機制御を終えて、図６のステップＳ１８へ移行する。よって、空気清浄機１７は引き続き作動状態を維持する。
【００４２】
以上、説明したゲーム装置１によれば、プレイヤが銃型コントローラ２０の引き金部材２２を操作すると（図６，ステップＳ１２，ＹＥＳ）、制御部１００が電磁弁１６０に開信号を出力し（図６，ステップＳ１６）、これにより電磁弁１６０が開状態となって、臭気タンク１５０に貯蔵されている硝煙のガスが、臭気排出チューブ２８を通って、銃型コントローラ２０に設けられた臭気吐出口２７ａ，２７ｂから吐出される。すなわち、引き金部材２２の操作に同期して硝煙のガスの拡散による臭気が発生するため、よりリアリティを増した射撃ゲームを楽しむことができる。また、硝煙のガスは、プレイヤにより近い、銃型コントローラ２０に設けられた臭気吐出口２７ａ，２７ｂから吐出されるため、少量の硝煙のガスでも確実にプレイヤに硝煙の匂いを感じさせることができる。さらに、臭気タンク１５０は、ゲーム装置１の本体部１０内部に設けられているため、銃型コントローラ２０に臭気タンクを内蔵させる場合に比べ、その容量を大きくすることができ、硝煙のガスなどの補充頻度を少なくすることができる。なお、臭気タンク１５０内に、硝煙のガスなどの残量を検出するセンサを設け、残量が予め定めた量よりも少なくなった場合、画像表示装置１６またはゲーム装置１に別途設けたランプを点滅させるなどによって、ゲームセンターなどの係員に対して臭気タンク１５０を補充する旨の報知を行うようにしてもよい。
【００４３】
また、硝煙のガスを吐出させた場合は、空気清浄機１７を所定時間（本実施形態では１０秒間）作動させるため、吐出させた硝煙のガスの拡散による臭気をより短時間で消臭することができ、プレイヤに不快感を与えてしまう可能性を低くすることができる。また、空気清浄機１７が作動中に銃型コントローラ２０の引き金部材２２が操作された場合は、空気清浄機１７の作動時間が延長される（図７，ステップＳ２５参照）ため、硝煙のガスの拡散による臭気をより確実に消臭することができる。さらに、図１に示したように、ゲーム装置１にはエアカーテン装置５０が設けられているため、吐出させた硝煙のガスの拡散による臭気が周囲に拡散するのを抑制することができる。例えば、図８に示すように、いわゆるゲームセンターにおいて、本実施形態のゲーム装置１の隣に、ゲーム装置２００が設置されている場合において、ゲーム装置２００が提供しているゲームが、ゲーム装置１と同様に、硝煙の匂いと無縁でない射撃ゲームを提供するものであれば、ゲーム装置２００でゲームを行っているプレイヤが硝煙の匂いを感じたとしても、そのプレイヤが感じる不快感は多少なりとも軽減される可能性がある。しかしながら、ゲーム装置２００が射撃ゲームとは異なるジャンルのゲームを提供するものであった場合は、硝煙の匂いは単なる異臭としか感じられないおそれがある。そのような場合であっても、エアカーテン装置５０を設置したことによって、硝煙のガスの拡散による臭気の拡散が抑制されるため、当該ゲーム装置２００でゲームを行っているプレイヤに対して、硝煙の匂いによる不快感を与えるおそれを少なくすることができる。
【００４４】
次に図９を参照して、上述したゲーム装置１において、吐出させた硝煙のガスの拡散による臭気の拡散をより抑制するための実施形態について説明する。上述したゲーム装置１は、エアカーテン装置５０を設けることによっ吐出させた硝煙のガスの拡散による臭気の拡散を抑制していたが、図９に示すゲーム装置１では、プレイヤがゲームを行う空間を、透明な合成樹脂板によって囲んでブース６０を形成することで閉空間としている。ここで、ブース６０を形成する合成樹脂板は、必ずしもすべて透明な部材を用いる必要は無く、一部のみ透明な合成樹脂板を用い、その他の部分は、遮光性を有する合成樹脂板を用いてもよい。よって、ブース６０を形成する透明な合成樹脂板は、本体部および前記位置指定手段を含む空間と、その外界とを仕切る仕切り部材に相当する。また、当該ブース６０の一部に、プレイヤがブース６０の内外を出入するための出入口６１を設けている。この出入口６１は、単なる開口としてもよいし、透明な扉を設けてもよい。また、出入口６１を単なる開口とした場合は、当該開口の上部にエアカーテン装置を設けてもよい。
【００４５】
さらに、外壁体４０のプレイヤ側突出部分の天井には、ブース６０内の空気をゲーム装置１の外部へ常時排出する排気装置７０が設けられている。この排気装置７０は、仕切り部材の内部の空気を外界へ排出する排気手段に相当する。また、ゲーム装置１の上部には、排気装置７０から排出された空気をゲーム装置１から離れた場所、望ましくはゲーム装置１が設置されているゲームセンターの外へと導くためのエアダクト７１が設けられている。このような構造を有するゲーム装置１によれば、排気装置７０によってゲーム装置１外部から出入口６１を通ってブース６０内へ流入する空気の流れを作ることができ、ブース６０内の空気がゲーム装置１の外部へ流出しにくくなる。よって、より効果的に硝煙のガスの拡散による臭気の拡散を抑制することができる。また、ブース６０は透明な合成樹脂板で構成されているので、ゲーム装置１の外部からブース６０の内部を視認することができ、治安が低下するおそれを少なくすることができる。
【００４６】
なお、上述したゲーム装置１においては、以下のような構成を採用することも可能である。
（１）上述したゲーム装置１は、銃型コントローラ２０の引き金部材２２を操作すると硝煙のガスを吐出するものであるが、硝煙のガスを吐出させるか否かをプレイヤが選択できるようにしてもよい。この場合、本体部１０の表面に硝煙のガスの吐出を停止させるための臭気停止ボタンを設けておき、プレイヤが硬貨投入口１３に硬貨を投入後、スタートボタン１２を操作する前に、臭気停止ボタンが操作された場合は、図６に示したステップＳ１６およびＳ１７の処理を行わない（すなわち、図６のステップＳ１５の処理が終了した場合、または、ステップＳ１２の判断結果がＮＯだった場合は、直接ステップＳ１８の処理へ移行する）ようにすればよい。一方、プレイヤが硬貨投入口１３に硬貨を投入後、臭気停止ボタンを操作することなくスタートボタン１２を操作した場合は、既に説明したとおり、ステップＳ１６，Ｓ１７の処理を行うようにすることはいうまでもない。
【００４７】
（２）上述したゲーム装置１では、銃型コントローラ２０の２つの臭気吐出口２７ａ，２７ｂから硝煙のガスのみを吐出していたが、例えば、銃型コントローラ２０の銃口部２４において、発光部２５の赤外線を出射するための開口とは別に、煙を排出するための開口を設け、プレイヤが銃型コントローラ２０により射撃を行った際に、硝煙のガスとともに、銃口部２４から煙を排出するようにしてもよい。この場合、本体部１０の内部に、排出する煙成分を貯蔵したエアタンクを設け、ケーブル２１内に、当該エアタンクから銃型コントローラ２０へ煙成分を送出するための煙成分送出チューブを追加する。そして、本体部１０の内部において、煙成分送出チューブに電磁弁を設けておき、硝煙のガスを吐出させる場合と同様に、銃型コントローラ２０の引き金部材２２が操作されたときに、図６のステップＳ１６において、電磁弁１６０とともに上記電磁弁を予め定めた時間だけ開状態にすればよい。このような構成を採ることで、弾を発射したときに硝煙のガスだけではなく、煙も排出されるため、よりリアリティを増した射撃ゲームを提供することができる。また、排出された煙は、空気清浄機１７に吸引されるため、プレイヤの視界の妨げ、または、プレイヤに不快感を与える可能性を低くすることができる。
【００４８】
（３）上述したゲーム装置１では、銃型コントローラ２０の引き金部材２２が操作されたときに、所定時間、空気清浄機１７を作動させるようにしていたが、例えば、射撃ゲームの開始とともに作動を開始させ、射撃ゲーム終了後、予め定めた時間が経過したときに、空気清浄機１７の作動を停止させるようにしてもよい。この場合、図６のステップＳ１７（すなわち図７の空気清浄機制御）の処理を行わず、図５のメイン処理において、ステップＳ３の判断結果がＹＥＳとなったときに、制御部１００から空気清浄機１７へオン信号を出力するようにする。そして、図５のステップＳ９において終了画面を表示後、制御部１００がタイマ１３０に予め定められた時間（例えば１分間）をセットし、これによりタイマ１３０がセットされた時間を計時したときに、制御部１００から空気清浄機１７へオフ信号を出力するようにする。
【００４９】
（４）上述した銃型コントローラ２０では、２つの臭気吐出口２７ａ，２７ｂから硝煙のガスを吐出するようにしていたが、一方の臭気吐出口から硝煙のガスを発生し、他方の臭気吐出口は、排出した硝煙のガスを吸引するための吸気口としてよい。この場合、ケーブル２１内に、上記吸気口から吸気した空気を本体部１０へ送出する吸気送出チューブを追加し、吸気送出チューブを通して銃型コントローラ２０に設けた吸気口から空気を吸引する吸気装置を本体部１０内に設ければよい。なお、本体部１０内に設けた吸気装置により吸引された空気は、脱臭フィルタを通過させた後、ゲーム装置１の外部へ排出するようにする。また、この吸気装置は、常時作動させてもよいし、前述した空気清浄機１７と同様の制御を行うようにしてもよい。
【００５０】
（５）上述した銃型コントローラ２０は拳銃を模したものであったが、銃型コントローラ２０は、火薬により弾を発射する火器を模したものであれば、これに限定されるものではない。例えば、スコープ付きのライフルを模したものでもよく、この場合、臭気吐出口をよりプレイヤに近い位置となるスコープに設けるようにしてもよい。また、銃型コントローラ２０と本体部１０との接続は、必ずしもケーブル２１を用いる必要は無く、例えば、本体部１０にパイプを設置し、当該パイプに銃型コントローラ２０を上下左右または、一点を軸として全方向に可動するように固定し、臭気送出チューブ２８、マイクロスイッチ２３の信号線２９、発光部２５の電力線３０を上記パイプの内部に通すようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】本発明の実施の形態におけるゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図２】同ゲーム装置の銃型コントローラの外観を示す図であり、（ａ）は側面図、（ｂ）は背面図である。
【図３】同ゲーム装置の主なハードウェア構成を示すブロック図である。
【図４】同ゲーム装置が提供する射撃ゲームのゲーム画面の内容を説明するための説明図である。
【図５】同ゲーム装置が提供する射撃ゲームの処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】同ゲーム装置が提供する射撃ゲームの射撃処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】同ゲーム装置に備えられた空気清浄機の制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】同ゲーム装置に隣接して他のゲーム装置が設置されている状態を示す正面図である。
【図９】本発明の他の実施の形態におけるゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【符号の説明】
【００５２】
１０  本体部
１１  スピーカ
１２  スタートボタン
１３  硬貨投入口
１３ａ  コインセンサ
１６  画像表示装置
１７  空気清浄機
１８  赤外線カメラセンサ
２０  銃型コントローラ
２２  引き金部材
２３  マイクロスイッチ
２５  発光部
２７ａ，２７ｂ  臭気吐出口
２８  臭気送出チューブ
１００  制御部
１０１  ゲーム処理部
１０２  画像処理部
１０３  標的処理部
１０４  射撃処理部
１０５  臭気制御処理部
１０６  音声処理部
１１０  ＲＯＭ
１２０  ＲＡＭ
１３０  タイマ
１４０  データ記憶部
１５０  臭気タンク
１６０  電磁弁
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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