(57)【要約】【課題】  熟練者のみならず、初心者にも、遊技の興趣を十分に付与できる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機（１）では、リール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）は、遊技者による操作に基づき回転を開始する。このリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転は、遊技者によるそれぞれに対応する停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）の押しボタン操作により、それぞれ停止する。また、所定の役に内部当選した場合、リール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転は、遊技者による停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）のうちの一つの押しボタン操作により、全て停止する。【選択図】      図３
2007000266.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段の指令に基づいて複数の図柄列の変動表示を行う変動表示手段と、
前記遊技開始指令手段の指令に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記複数の図柄列それぞれに対応して設けられ、遊技者による操作に基づき前記変動表示手段による変動表示の停止操作を行うための停止操作手段と、
前記停止操作手段の停止操作に基づいて、当該停止操作手段に対応する前記図柄列の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止制御された前記変動表示手段が示す図柄の組合せが所定の組合せであるか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段が判定した役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、を備える遊技機であって、
前記内部当選役決定手段が所定の内部当選役を決定した場合には、前記停止制御手段は、前記停止操作手段のうちの一つの停止操作に基づいて、前記複数の図柄列の全ての変動表示を停止制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記内部当選役決定手段が所定の内部当選役を決定した場合には、前記停止制御手段は、前記停止操作手段のうちの一つの停止操作に基づいて、決定した所定の内部当選役に入賞するように、前記複数の図柄列の全ての変動表示を停止制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に各リールの回転を順次停止させたり、或いは、遊技者の停止操作により対応するリールの回転をそれぞれ停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（成立図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の成立態様を有している。特に、ある役が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
例えば、上述のＢＢが内部当選した場合、遊技機本体に設けられた告知ランプが点灯する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、告知ランプを点灯することで、ＢＢが内部当選したことを遊技者に報知できる。
【特許文献１】特開２０００−７０４３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように、特許文献１に示された遊技機や従来の遊技機においては、上述のＢＢやＲＢといった所定の役が内部当選した場合、所定の役が内部当選したことを、例えばランプやスピーカといった演出装置による光や音の演出で、遊技者に報知している。しかしながら、遊技者がこのような演出を見落とし、所定の役が内部当選したことを認識できない場合があった。
【０００６】
このような場合であっても、遊技者は、リール上の図柄から、所定の役が内部当選したことを認識できる。しかしながら、リール上の図柄から、所定の役が内部当選したことを認識するためには、予め役と、この役に応じた図柄の組合せ（出目）を覚える必要があった。このため、役や出目を覚えている熟練者は、興趣を十分に得ることができても、役や出目などの遊技に関する情報を覚えていない初心者においては、興趣を十分に得られない場合があった。
【０００７】
本発明の目的は、熟練者のみならず、初心者にも、遊技の興趣を十分に付与できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、当選役決定手段が所定の内部当選役を決定した場合には、停止制御手段は、停止操作手段のうちの一つの停止操作に基づいて、複数の図柄列の全ての変動表示を停止制御することを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技者による操作に基づき単位遊技（例えば、一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記遊技開始指令手段の指令に基づいて複数の図柄列の変動表示を行う変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記遊技開始指令手段の指令に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、主制御回路７１）と、前記複数の図柄列それぞれに対応して設けられ、遊技者による操作に基づき前記変動表示手段による変動表示の停止操作を行うための停止操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、前記停止操作手段の停止操作に基づいて、当該停止操作手段に対応する前記図柄列の変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述のリール停止信号回路４６）と、前記停止制御手段により停止制御された前記変動表示手段が示す図柄の組合せが所定の組合せであるか否かを判定する入賞判定手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記入賞判定手段が判定した役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、を備える遊技機であって、前記内部当選役決定手段が所定の内部当選役（例えば、ＢＢまたはＲＢ）を決定した場合には、前記停止制御手段は、前記停止操作手段のうちの一つの停止操作に基づいて、前記複数の図柄列の全ての変動表示を停止制御することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）に記載の遊技機によれば、内部当選役決定手段が所定の内部当選役を決定した場合に、停止操作手段のうちの１つにより遊技者が停止操作を行うと、複数の図柄列の変動表示が全て停止する。このため、遊技に関する予備知識が少ない初心者でも、所定の役が内部当選したことを容易に認識でき、熟練者のみならず、初心者にも、遊技の興趣を十分に付与できる遊技機を提供することができる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記内部当選役決定手段が所定の内部当選役を決定した場合には、前記停止制御手段は、前記停止操作手段のうちの一つの停止操作に基づいて、決定した所定の内部当選役に入賞するように、前記複数の図柄列の全ての変動表示を停止制御することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、遊技に熟練していない未熟練者でも、所定の役に内部当選した場合に、内部当選した所定の役を入賞させることができる。したがって、未熟練者も興趣を十分に得ることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、熟練者のみならず、初心者にも、遊技の興趣を十分に付与できる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１７】
これらの表示ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１８】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１９】
また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内には、それぞれ縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、それぞれ３個の図柄が停止表示される。各表示ラインは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００２０】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。また、キャビネット２の内部には、停止制御手段として、後述のリール停止信号回路４６が設けられている。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２２】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の表示ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の表示ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａでは、種々の演出表示が行われる。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２４】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述の通り、所定の表示ラインが有効化される。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示（移動表示）を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２６】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれに押しボタン操作が行われることで、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止する。また、ＢＢまたはＲＢが内部当選した場合、つまり後述の所定役内部当選フラグがセットされている場合には、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちの一つに押しボタン操作が行われることで、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止する。
【００２７】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２８】
実施例では、全てのリールが回転している場合に行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、全てのリールが回転し、かつＢＢまたはＲＢが内部当選した場合に、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちの一つに押しボタン操作が行われることによる全てのリールの停止操作を「全リール停止操作」という。
【００２９】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（後述の図４）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３０】
ここで、実施例の役には、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの子役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。また、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＲＢは、第１種特別役物である。
【００３１】
図３を参照して、ＢＢまたはＲＢが内部当選した場合と、ＢＢ及びＲＢ以外の役が内部当選した場合とにおける図柄の態様について説明する。
【００３２】
図３の（１）は、内部当選役が決定された後において、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転している状態を示す。この状態では、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押しボタン操作が有効である。すなわち、遊技者による停止操作が可能である。
【００３３】
図３の（２）は、ＢＢまたはＲＢが内部当選した場合における、遊技者の停止ボタン７Ｌの押しボタン操作による図柄の態様を示す。この場合、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが全て同タイミングで停止する。なお、後述する滑りコマ数は“０”として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは停止する。また、上述の３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが全て同タイミングで停止する動作は、ＢＢまたはＲＢが内部当選した単位遊技において行われるが、ＢＢまたはＲＢが内部当選した単位遊技が複数回連続した場合には、最初にＢＢまたはＲＢが内部当選した単位遊技においてのみ行われる。また、上述の停止動作が行われた後にＢＢまたはＲＢが成立し、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態となった場合、これらの遊技状態の継続中には、上述の停止動作は行われない。
【００３４】
図３の（３）は、ＢＢ及びＲＢ以外の役が内部当選した場合における、遊技者の停止ボタン７Ｌの押しボタン操作による図柄の態様を示す。この場合、押しボタン操作が行われた停止ボタン７Ｌに対応するリール３Ｌのみが、後述する滑りコマ数に応じて停止する。リール３Ｃ，３Ｒについては、停止ボタン７Ｃ，７Ｒの押しボタン操作に応じて、または所定時間の経過後自動的に停止する。
【００３５】
このように、ＢＢまたはＲＢが内部当選した場合に、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちの一つにより遊技者が停止操作を行うと、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止する。このため、遊技に関する予備知識が少ない初心者でも、ＢＢまたはＲＢが内部当選したことを容易に認識でき、熟練者のみならず、初心者も、遊技の興趣を十分に得ることができる場合がある。
【００３６】
図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００３８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（後述の図７）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、ＢＢまたはＲＢが内部当選した場合にセットされる所定役内部当選フラグ等のフラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００４０】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４１】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【００４４】
リール停止信号回路４６は、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれに押しボタン操作が行われることで、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させる停止信号（停止指令信号）を発生する。また、ＢＢまたはＲＢが内部当選した場合、つまり後述の所定役内部当選フラグがセットされている場合には、リール停止信号回路４６は、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかに押しボタン操作が行われることで、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を全て停止させる停止信号（全リール停止指令信号）を発生する。
【００４５】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４６】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。また、内部当選役としてＢＢまたはＲＢが決定された場合には、所定役内部当選フラグがセットされる。
【００４７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４８】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４９】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。
【００５０】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５１】
当選した役を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００５２】
図５は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
【００５３】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態がある。ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
【００５４】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）」の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００５５】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００５６】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００５７】
ＢＢ持越状態は、ＢＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＢＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００５８】
ＲＢ持越状態は、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００５９】
ここで、後述のように、ＢＢ一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、ＲＢに対応する図柄組合せが表示されることなくＲＢ遊技状態が発生（ＲＢ遊技状態に移行）する。また、ＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態及びＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態）中においてＲＢが内部当選した場合は、ＢＢ遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）を発生させ、ＲＢに対応する図柄組合せが表示された場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００６０】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢが内部当選した場合、又はＲＢ持越状態中にＲＢに対応する図柄組合せが表示されず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態（例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてＲＢに内部当選することにより、ＲＢ持越状態へ移行し、ＲＢの持ち越しが行われる。
【００６１】
図５に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの成立である。獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６６枚）以上となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００６２】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの成立である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００６３】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選すること、ＲＢに内部当選すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当選することのいずれかである。ＢＢ、又はＲＢが成立すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
【００６４】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが成立すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する。
【００６５】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態において特定の条件が成立すること、又はＢＢ一般遊技状態中若しくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中にＲＢが成立することである。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現すること、又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態へ移行する。
【００６６】
図６を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【００６７】
ＢＢは、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＢＢとなる）。なお、ＢＢの図柄組合せである「赤７」、「青７」は、別フラグで抽選されることが望ましい。ＢＢ成立により払出されるメダルの枚数は、“０”枚である。
【００６８】
ＲＢは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、ＢＢ一般遊技状態では、“Replay−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことによってもＲＢが成立する。
【００６９】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【００７０】
また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上下チェリー小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【００７１】
図７を参照して、確率抽選テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【００７２】
図７の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。例えば、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“4412”〜“4511”の範囲内の乱数が抽出された場合に上下チェリーの小役が内部当選役として決定される。
【００７３】
図７の（２）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ１、ＲＢ２、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００７４】
ここで、ＲＢ１に内部当選した場合（ＲＢ１を持ち越した場合）、内部当選役がハズレであることを条件に、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、ＲＢ２に内部当選した場合（ＲＢ２を持ち越した場合）、内部当選役がハズレであることを条件に、“Replay−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【００７５】
図７の（３）は、一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このＲＢ遊技状態（一般遊技状態において成立したＲＢであり、以下「一般中のＲＢ遊技状態」という）では、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００７６】
図７の（４）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００７７】
図７の（５）は、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このＲＢ遊技状態（ＢＢ遊技状態において成立したＲＢであり、以下「ＢＢ中のＲＢ遊技状態」という）では、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００７８】
図８〜図１０に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【００７９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００８０】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。ステップＳ４では、抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。
【００８１】
ステップＳ５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、後で図１１を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ８に移る。
【００８２】
ステップＳ８では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。
【００８３】
ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“４．１秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００８４】
ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、リール停止許可コマンドをセットし、図９のステップＳ１４に移る。
【００８５】
ステップＳ１４では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押しボタン操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【００８６】
ステップＳ１６では、所定役内部当選フラグがセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７に移る。所定役内部当選フラグは、ＢＢまたはＲＢに内部当選したか否かを判別するための情報であり、ＢＢまたはＲＢに内部当選した場合に“オン”であり、ＢＢ及びＲＢ以外の役に内部当選した場合に“オフ”である。
【００８７】
ステップＳ１７では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１８に移る。この滑りコマ数とは、リール停止信号回路４６からの停止指令信号が入力されてから実際にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるまでに、所定数（例えば、４コマ）を上限として移動させる図柄の数である。ステップＳ１８では、ステップＳ１７で決定された滑りコマ数分、押しボタン操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１９に移る。
【００８８】
ステップＳ１９では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１０のステップＳ２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【００８９】
ステップＳ２２では、全リールの回転停止を要求し、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２３では、全リールのリール停止コマンドをセットし、図１０のステップＳ２４に移る。
【００９０】
ステップＳ２４では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２５に移る。表示役検索処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする。ステップＳ２５では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２６では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
【００９１】
ステップＳ２７では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、表示役に対応する払出枚数が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９に移る。ステップＳ２９では、メダルの貯留（クレジット）又は払い出しを行い、ステップＳ３０に移る。ステップＳ３０では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ３１に移る。
【００９２】
ステップＳ３１では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３２に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＲＢ遊技状態でないときに“オフ”である。ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＢＢ遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、ＢＢ中のＲＢ遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。一般中のＲＢ遊技状態では、ＲＢ作動中フラグが“オン”、ＢＢ作動中フラグが“オフ”である。
【００９３】
ステップＳ３２では、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行い、図７のステップＳ２に移る。ステップＳ３３では、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行い、図７のステップＳ２に移る。
【００９４】
図１１を参照して、確率抽選処理について説明する。
【００９５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態又はＢＢ一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、ＲＢ遊技状態用（図７の（３）、（５））又はＢＢ一般遊技状態用（図７の（２））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ４６に移る。
【００９６】
ステップＳ４３では、持越状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４４では、持越状態用（図７の（４））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４５では、一般遊技状態用（図７の（１））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ４６に移る。
【００９７】
ステップＳ４６では、内部当選役がＲＢ又はＢＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７に移り、ＮＯのときは、図８のステップＳ７に移る。ステップＳ４７では、内部当選役に基づいて、持越役をセットし、ステップＳ４８に移る。ステップＳ４８では、所定役内部当選フラグをセットし、図８のステップＳ７に移る。
【００９８】
以下、上述の実施例の遊技機の変形例について説明する。なお、以下の変形例の説明にあたって、上述の実施例と同一構成要件については同一の符号を付し、その説明を省略もしくは簡略化する。
【００９９】
図１２は、ＢＢに内部当選したことが初めての場合と、ＢＢに内部当選したことが２回目以降である場合とにおける図柄の態様を示す図である。
【０１００】
図１２の（２）は、ＢＢに内部当選したことが初めての場合における、遊技者の停止ボタン７Ｌの押しボタン操作による図柄の態様を示す。この場合、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが全て同タイミングで、かつＢＢに入賞するように停止する。図１２の（２）では、“青７−青７−青７”がセンターライン８ｃに沿って並ぶように３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがそれぞれ停止し、ＢＢが成立している。
【０１０１】
図１２の（３）は、ＢＢに内部当選したことが２回目以降の場合における、遊技者の停止ボタン７Ｌの押しボタン操作による図柄の態様を示す。この場合、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが全て同タイミングで停止する。なお、この場合には、ＢＢに入賞するように停止するとは限らず、停止ボタン７Ｌの押しボタン操作を行ったタイミングに応じて、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止する。図１２の（３）では、ＢＢが成立していない。
【０１０２】
以上、実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１０３】
実施例および変形例では、ＢＢまたはＲＢが内部当選した場合に、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかに押しボタン操作が行われると、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て同タイミングで停止するものとしたが、これに限らず、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがそれぞれ０．５秒ずつタイミングをずらして停止するものとしてもよい。
【０１０４】
実施例では、ＢＢまたはＲＢが内部当選した場合に、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかに押しボタン操作が行われると、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止するものとしたが、これに限らず、ＢＢが内部当選した場合のみであってもよい。
【０１０５】
実施例では、ＢＢまたはＲＢが内部当選した場合に、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかに押しボタン操作が行われると、滑りコマ数は“０”として、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止するものとしたが、これに限らず、滑りコマ数決定処理により決定された滑りコマ数に応じて停止してもよい。
【０１０６】
また、例えば１０回に１回は、入賞するように停止してもよい。これによれば、遊技に熟練していない未熟練者でも、ＢＢまたはＲＢが内部当選すれば、１０回に１回は、入賞させることができる。したがって、未熟練者も興趣を十分に得ることができる場合がある。
【０１０７】
更に、実施例や変形例のような遊技機の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、実施例や変形例の遊技機での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】表示窓内の図柄の態様を示す図である。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図である。
【図５】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。
【図６】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図７】確率抽選テーブルを示す図である。
【図８】主制御回路のメインフローチャートである。
【図９】図８に続くフローチャートである。
【図１０】図９に続くフローチャートである。
【図１１】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図１２】変形例の表示窓内の図柄の態様を示す図である。
【符号の説明】
【０１０９】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
４６    リール停止信号回路
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007000266.tif 000003
【図２】
2007000266.tif 000004
【図３】
2007000266.tif 000005
【図４】
2007000266.tif 000006
【図５】
2007000266.tif 000007
【図６】
2007000266.tif 000008
【図７】
2007000266.tif 000009
【図８】
2007000266.tif 000010
【図９】
2007000266.tif 000011
【図１０】
2007000266.tif 000012
【図１１】
2007000266.tif 000013
【図１２】
2007000266.tif 000014