(57)【要約】【課題】ＢＢ移行役、或いはＲＢ移行役が内部当選していることを遊技を行う前に報知することで、これら移行役の入賞に対する期待感を高める。【解決手段】ＣＰＵに表示順序決定部を設ける。ＲＢ移行役、ＢＢ移行役が内部当選しているときに、第１〜第３ストップボタンのいずれかが最後に押圧操作されると、第２乱数取得部は、第２乱数を取得し、表示順序決定部は、第２乱数と表示順序テーブルとから、第１表示パターンとは異なる表示パターンを決定する。そして、上述した移行役が引き続き内部当選である場合に、次の遊技の際のメダルの投入時に、有効となる入賞ラインの表示順序を、決定された表示パターンを用いて表示する。なお、上述した移行役が内部当選していない場合には、予め決定されている第１表示パターンで、有効となる入賞ラインの表示を行う。【選択図】        図４
2007061133.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の図柄が外周面に配列された複数のリールと、これらリールの外周面の一部をそれぞれ表示させる図柄表示窓と、前記図柄表示窓から表示される各リールの図柄を組み合わせることで入賞の有無の表示が行われる複数の入賞ラインのうち、遊技の際に有効となる入賞ラインを表示する表示部と、前記有効となる入賞ラインの表示を遊技媒体の投入数に合わせた表示態様で前記表示部に表示させる表示制御手段と、を備えた遊技機において、
以降の遊技に持ち越しを行うことができる持ち越し役が持ち越されている状態で遊技媒体の投入が行われた場合に、前記遊技媒体の投入数に合わせた表示態様とは異なる表示態様で前記表示部における入賞ラインの表示制御を行う表示制御変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技媒体は、予め設定された数を上限数として投入可能であり、前記遊技媒体の投入数が上限数となる場合の表示は、前記持ち越し役が持ち越されているか否かに関わらず、前記表示制御手段による入賞ラインの表示となることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技媒体が予め設定された数を上限数としたときに、前記遊技媒体が前記上限数まで投入された場合には、その投入過程において、前記表示制御変更手段によって前記遊技媒体の投入数に合わせた表示とは異なる表示と、前記表示制御手段による表示とが少なくとも１回行われることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
複数種の図柄が配列された複数のリールと、これらリールの外周面の一部をそれぞれ表示させる図柄表示窓とを表示する第１表示制御手段と、前記図柄表示窓から表示される各リールの図柄を組み合わせることで入賞の有無の表示が行われる複数の入賞ラインのうち、遊技の際に有効となる入賞ラインを表示する表示部に、前記有効となる入賞ラインの表示を遊技媒体の投入数に合わせた表示態様で表示させる第２表示制御手段との他に、以降の遊技に持ち越しを行うことができる持ち越し役が持ち越されている状態で遊技媒体の投入が行われた場合に、前記遊技媒体の投入数に合わせた表示態様とは異なる表示態様で前記表示部における入賞ラインの表示制御を行う表示制御変更手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項４記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることができることを特徴とする記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店等の遊技場に設置して使用されるスロットマシン等の遊技機、プログラム及び記憶媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
本明細書中では遊技機の１つとしてパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダルの投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンを操作して投入することを含む。さらに、ハズレ、又は複数種類の当選役のいずれかであるかを決定する抽選を当選役抽選、当選役を構成する図柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、当選役抽選により当選役に当選し、これが入賞されるまでの状態を内部当選とする。
【０００３】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、メダルに一定の価値が与えられて、遊技を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。一般に、スロットマシンでは、１〜３枚のメダルを投入して遊技が行われる通常モードや、例えばビッグボーナス（以下、ＢＢ）モードやレギュラーボーナス（以下、ＲＢ）モードなど、通常モードよりもメダルを獲得しやすくなるボーナス遊技モードなどが設けられている。ＢＢモードやＲＢモードには、通常モードで行われる当選役抽選でＢＢ移行役やＲＢ移行役に当選し、さらにこれらを入賞させると移行する。
【０００４】
ＲＢモードは１枚のメダルを投入して遊技が行われ、通常モードよりもペイアウト率が高くなる。ＢＢモードではＲＢモードに複数回移行される。また、ＢＢモードではＲＢモードの前にＲＢモードに移行させるか否かを抽選により決定するＲＢ導入遊技が実行される。ＲＢ導入遊技では３枚のメダルを投入して遊技が行われ、メダルが払い出される小役の当選確率が通常モードよりも高くなる。ＢＢモードはＲＢモードに所定回数移行するか、又はＲＢ導入遊技が所定回数行われると終了する。このため、ＢＢモードでは、ＲＢモードに所定回数移行させつつＲＢ導入遊技をより多く行うことで、より多くのメダルを獲得することができる。このため、スロットマシンでおいて遊技を行う場合には、上述したＢＢモードやＲＢモードへ移行させることが遊技者の興趣を抱かせるものとなりやすい。
【０００５】
このようなスロットマシンでは、ＲＢ移行役やＢＢ移行役が内部当選している場合、遊技において入賞を得られなかったときに、例えば図柄表示窓から表示される図柄により報知されることが一般的である。しかしながら、図柄表示窓から表示される図柄によって、内部当選しているか否かを判断できるのは遊技者が熟練者の場合であり、遊技者が非熟練者に対して不公平感を生じるものとなりやすい。このため、例えば、リールの外周面に表示された図柄を表示する図柄表示窓の側方に入賞ラインが有効であるか否かを表示する副表示装置を入賞ライン毎に設け、リール停止時のストップボタンの操作時に、入賞予定ラインに対応する副表示装置における表示色を変化させたり（特許文献１）、例えばＢＢ移行役や、ＲＢ移行役が内部当選であるときに、メダルを投入せずに次の遊技を行う権利が得られるリプレイ役が当選した状態で、回転する複数のリールのいずれかを停止させた場合、リプレイ役を構成する図柄が停止した入賞ラインのみを有効にし、遊技の開始時に有効となっている他の入賞ラインを無効化することで、内部当選していることを報知する（特許文献２）ことで、遊技者の技量に関係なく、内部当選していることが認識しやすくすることが考えられている。
【特許文献１】特開２００３−１５９３６８号公報
【特許文献２】特開２００２−１３６６５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した報知の場合、遊技者の技量に依存することなく、ＢＢ移行役、或いはＲＢ移行役が内部当選していることを認識させることで、これら移行役の入賞に対する期待感を遊技者に与えることができるという利点があるものの、遊技が終了したときに表示される図柄によって報知されることになり、以降の遊技でＢＢ移行役やＲＢ移行役を入賞させなくてはならず、上述した期待感を半減させるものとなりやすい。
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、ＢＢ移行役、或いはＲＢ移行役が内部当選していることを遊技を行う前に報知することで、これら移行役の入賞に対する期待感を高めることができるようにした遊技機、プログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数種の図柄が外周面に配列された複数のリールと、これらリールの外周面の一部をそれぞれ表示させる図柄表示窓と、前記図柄表示窓から表示される各リールの図柄を組み合わせることで入賞の有無の表示が行われる複数の入賞ラインのうち、遊技の際に有効となる入賞ラインを表示する表示部と、前記有効となる入賞ラインの表示を遊技媒体の投入数に合わせた表示態様で前記表示部に表示させる表示制御手段と、を備えた遊技機において、以降の遊技に持ち越しを行うことができる持ち越し役が持ち越されている状態で遊技媒体の投入が行われた場合に、前記遊技媒体の投入数に合わせた表示態様とは異なる表示態様で前記表示部における入賞ラインの表示制御を行う表示制御変更手段を備えたことを特徴とする。なお、持ち越し役とは、例えば入賞したときにＢＢモードに移行するＢＢ移行役、或いはＲＢモードに移行するＲＢ移行役が挙げられる。
【０００９】
また、前記遊技媒体は、予め設定された数を上限数として投入可能であり、前記遊技媒体の投入数が上限数となる場合の表示は、前記持ち越し役が持ち越されているか否かに関わらず、前記表示制御手段による入賞ラインの表示となることを特徴とする。
【００１０】
また、前記遊技媒体が予め設定された数を上限数としたときに、前記遊技媒体が前記上限数まで投入された場合には、その投入過程において、前記表示制御変更手段によって前記遊技媒体の投入数に合わせた表示とは異なる表示と、前記表示制御手段による表示とが少なくとも１回行われることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明のプログラムとしては、複数種の図柄が配列された複数のリールと、これらリールの外周面の一部をそれぞれ表示させる図柄表示窓とを表示する第１表示制御手段と、前記図柄表示窓から表示される各リールの図柄を組み合わせることで入賞の有無の表示が行われる複数の入賞ラインのうち、遊技の際に有効となる入賞ラインを表示する表示部に、前記有効となる入賞ラインの表示を遊技媒体の投入数に合わせた表示態様で表示させる第２表示制御手段との他に、以降の遊技に持ち越しを行うことができる持ち越し役が持ち越されている状態で遊技媒体の投入が行われた場合に、前記遊技媒体の投入数に合わせた表示態様とは異なる表示態様で前記表示部における入賞ラインの表示制御を行う表示制御変更手段としてコンピュータを機能させるためのものである。
【００１２】
また、本発明の記憶媒体は、上述したプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることができることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、複数種の図柄が外周面に配列された複数のリールと、これらリールの外周面の一部をそれぞれ表示させる図柄表示窓と、前記図柄表示窓から表示される各リールの図柄を組み合わせることで入賞の有無の表示が行われる複数の入賞ラインのうち、遊技の際に有効となる入賞ラインを表示する表示部と、前記有効となる入賞ラインの表示を遊技媒体の投入数に合わせた表示態様で前記表示部に表示させる表示制御手段と、を備えた遊技機において、以降の遊技に持ち越しを行うことができる持ち越し役が持ち越されている状態で遊技媒体の投入が行われた場合に、前記遊技媒体の投入数に合わせた表示態様とは異なる表示態様で前記表示部における入賞ラインの表示制御を行う表示制御変更手段を備えたから、持ち越し役が持ち越されている状態を、遊技者は遊技開始操作を行った時点で認識することができるので、持ち越し役の入賞に対する期待感を抱くことができる。
【００１４】
また、前記遊技媒体は、予め設定された数を上限数として投入可能であり、前記遊技媒体の投入数が上限数となる場合の表示は、前記持ち越し役が持ち越されているか否かに関わらず、前記表示制御手段による入賞ラインの表示となるから、最終的に表示される入賞ラインの態様が通常時と、持ち越し役が持ち越されている場合とが同一の表示となることから、遊技者は、遊技媒体の投入時においても集中する必要があり、結果的に遊技に対する緊張感を与えることができる。
【００１５】
また、前記遊技媒体が予め設定された数を上限数としたときに、前記遊技媒体が前記上限数まで投入された場合には、その投入過程において、前記表示制御変更手段によって前記遊技媒体の投入数に合わせた表示とは異なる表示と、前記表示制御手段による表示とが少なくとも１回行われるから、入賞ラインの表示の過程で、遊技媒体の投入時において持ち越し役が持ち越されているか否かが報知されることになるから、遊技媒体の投入時においても集中する必要があり、結果的に遊技に対する緊張感を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１に示すように、スロットマシン２は、収納箱４と、この収納箱４の前面に設けられた前面扉５とからなる筐体３の内部に、後述する第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２、ホッパー装置や電源装置（図示省略）等が配設された構成となっている。
【００１７】
前面扉５は、上部扉６と下部扉７との２枚の扉から構成される。上部扉６には、その中央に装飾パネル８が設けられ、この装飾パネル８の略中央に表示窓（図柄表示窓）９が設けられている。この表示窓９の奥には第１リール１０、第２リール１１，第３リール１２が配設されている。周知のように、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の外周面には、例えば複数種類の図柄が複数個配列される。第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２が停止すると、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２に配列された図柄が、１リール当たり３個、表示窓９を介して表示される。これにより、表示窓９を通して表示される図柄は計９個となり、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の計５本が設定されている。
【００１８】
図２に示すように、装飾パネル８に設けられる表示窓９の周縁部であって、その幅方向の両端部には、上述した入賞ラインを示す表示部２０，２１，２２，２３，２４が設けられている。これら表示部２０，２１，２２，２３，２４の背面には、それぞれＬＥＤ９７，９８，９９，１００，１０１（図３参照）が設けられており、メダルが投入されることにより、その投入数に該当する表示部が発光表示される。例えば、ＢＢモードに移行するＢＢ移行役、或いはＲＢモードに移行するＲＢ移行役が内部当選していないときにメダルの投入が行われる場合、１枚目のメダルが投入されると、表示部２０が発光表示され、横中央の入賞ライン２５が有効となる。２枚目のメダルが投入されると、表示部２１，２２が発光表示され、横上方の入賞ライン２６と、横下方の入賞ライン２７とが有効となる。また、３枚目のメダルが投入されると、表示部２３，２４が発光表示され、斜め２本の入賞ライン２８，２９が有効となる。
【００１９】
一方、ＢＢモードに移行するＢＢ移行役、或いはＲＢモードに移行するＲＢ移行役が内部当選してるときにメダルの投入が行われる場合には、後述する表示順序決定部８４（図３参照）において発光表示される表示部の表示順序が決定され、メダルの投入に合わせて決定された表示順序で、各表示部が発光表示される。
【００２０】
図１に戻って、表示窓９の下方には、表示装置３０が設けられている。この表示装置３０は、例えば通常モードの遊技よりも、入賞が得やすくなるＢＢ（ビックボーナス）モードや、ＲＢ（レギュラーボーナス）モードにける遊技数の表示を行う他に、設定変更モードにおける設定値の表示等を行う。
【００２１】
下部扉７の上部には、遊技の開始時に操作されているＭＡＸベットボタン３５、ペイアウトボタン３６などの各種の操作ボタンが設けられている。ＭＡＸベットボタン３５は、クレジットされたメダルのうち、使用枚数である３枚のメダルを投入する際に押圧操作される。なお、投入されたメダルとは、メダル投入口４５から直接メダルを投入するほかに、クレジットされたメダルを含む。ペイアウトボタン３６は、クレジットされたメダルを払い出す際に押圧操作されるボタンである。
【００２２】
これらボタンの近傍には、スタートレバー４０や、第１ストップボタン４１、第２ストップボタン４２、第３ストップボタン４３が設けられている。スタートレバー４０は、遊技を実行する際に操作される。
【００２３】
第１ストップボタン４１は、回転する第１リール１０を停止させる際に押圧操作されるボタンである。同様にして、第２ストップボタン４２、第３ストップボタン４３は、回転する第２リール１１、第３リール１２をそれぞれ停止させる際に押圧操作されるボタンである。
【００２４】
下部扉７には、遊技を行う際にメダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５の奥にはセレクタ（図示せず）が組み込まれ、不適正なメダルはメダル払出口４６を介してメダル受け皿４７に排出される。また、セレクタは、例えば遊技の途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入された等の不適切なタイミングでメダルの投入が行われたときに、投入されたメダルをメダル受け皿４７に排出する。なお、遊技の開始に先立って投入できるメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには、投入された１〜３枚目までのメダルは、自動的に投入され、４枚目以降に投入されたメダルはメダル受け皿４７に排出される。
【００２５】
一方、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルは、セレクタに設けられたメダルセンサ５４（図３参照）で検知された後、例えば５０枚を限度にスロットマシン２の内部に貯留される。なお、メダルがクレジットされているときに、メダル投入口４５からメダルを投入した場合には、投入された１〜３枚目までのメダルが自動的に投入され、４枚目以降に投入されたメダルがクレジットされる。なお、クレジットされたメダルがある場合には、前述したＭＡＸベットボタン３５の操作によりメダルの投入操作が行われ、その投入枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、遊技の結果、入賞が得られたときには配当となるメダルもクレジットされ、ペイアウトボタン３６を操作したときにクレジットされているメダルがメダル受け皿４７に払い出される。
【００２６】
図３は、スロットマシン２の電気的構成を示す機能ブロック図である。スロットマシン２は、遊技における基本的制御を行う遊技制御装置５０を備えている。遊技制御装置５０は、ＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３を備えている。ＣＰＵ５１は、スロットマシン２に給電が行われると、ＲＯＭ５２に記憶された起動プログラムを読み出して、そのプログラムを実行する。ＲＡＭ５３は、遊技中の制御におけるデータが記憶される他に、設定変更時における設定値等が記憶される。
【００２７】
メダルセンサ５４は、セレクタの内部に設けられ、セレクタによって真贋判定によって正規のメダルと判定されたメダルを検知する。制御部８０には、図示しないメダルカウンタが設けられており、例えばクレジット機能が有効となる場合には、４枚目以降のメダルの検知信号をメダルカウンタによって計数していく。一方、１〜３枚目までに投入されたメダルの検知信号の場合には、そのそれぞれの検知信号に基づいて、制御部８０はＲＡＭ５３に記憶された表示パターンを用いて表示部の表示、つまり、有効となる入賞ラインの表示を行う。
【００２８】
ベットスイッチセンサ５５は、ＭＡＸベットボタン３５の内部に配設されている。ＭＡＸベットボタン３５が押圧操作されると、ベットスイッチセンサ５５がオンとなり、そのオン信号（以下、投入信号）がＣＰＵ５１に向けて出力される。この投入信号を受けて、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３を参照した後に、ＲＯＭ５２に記憶された投入プログラムを読み出して投入処理を行う。この投入処理の際に、ＬＥＤを用いた表示部の表示、つまり、有効となる入賞ラインの表示が行われる。
【００２９】
スタートスイッチセンサ５６は、スタートレバー４０が押下されることによってオンとなり、そのオン信号（以下、スタート信号）がＣＰＵ５１に出力される。ＣＰＵ５１は、入力されたスタート信号を受けて、ＲＯＭ５２に格納された遊技制御プログラム（図示せず）や、ＲＡＭ５３に一時記憶されたデータを読み出して、遊技処理を開始する。
【００３０】
第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の各リールの基準位置には、インデックス１０ａ，１１ａ，１２ａがそれぞれ設けられ、その一回転ごとにフォトセンサ６０，６１，６２によって、それぞれのインデックス１０ａ，１１ａ，１２ａの通過が光電検出される。フォトセンサ６０，６１，６２による検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ５１に出力される。なお、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２には、ステッピングモータ６５，６６，６７の駆動軸がそれぞれ圧入されており、ステッピングモータ６５，６６，６７の作動によって、これら第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２が回転する。図３では、便宜上、第１リール１０とステッピングモータ６５、第２リール１１とステッピングモータ６６、第３リール１２とステッピングモータ６７とをそれぞれ実線で囲って示してある。なお、符号６８，６９，７０は、ステッピングモータ６５，６６，６７をそれぞれ駆動させるドライバである。
【００３１】
なお、ＣＰＵ５１には、ステッピングモータごとにパルスカウンタ（図示せず）が設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。これにより、フォトセンサ６０，６１，６２からのリセット信号が入力されるたびにクリアされ、再びアップカウントされる。ＣＰＵ５１は、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば横中央の入賞ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、どの程度リールを回転させれば目的の図柄が有効となる入賞ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３２】
第１ストップスイッチセンサ７２は、第１ストップボタン４１の内部に設けられており、第１ストップボタン４１が押圧操作されるとオンとなり、オン信号（以下、第１停止信号）をＣＰＵ５１に向けて出力する。これを受けて、ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶された図柄テーブル９３を参照して、第１リール１０に配設された図柄のうち、目的の図柄が有効となる入賞ライン上に停止されるように、ドライバ６８におけるステッピングモータ６５への駆動パルスの供給を制御する。
【００３３】
第２ストップスイッチセンサ７３は、第２ストップボタン４２の内部に設けられ、第２ストップボタン４２が押圧操作されるとオンとなり、オン信号（以下、第２停止信号）をＣＰＵ５１に向けて出力する。これを受けて、ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶された図柄テーブル９３を参照して、第２リール１１に配設された図柄のうち、目的の図柄が有効となる入賞ライン上に停止されるように、ドライバ６９におけるステッピングモータ６６への駆動パルスの供給を制御する。
【００３４】
第３ストップスイッチセンサ７４は第３ストップボタン４３の内部に設けられ、第３ストップボタン４３が押圧操作されるとオンとなり、オン信号（以下、第３停止信号）をＣＰＵ５１に向けて出力する。これを受けて、ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶された図柄テーブル９３を参照して、第３リール１２に配設された図柄のうち、目的の図柄が有効となる入賞ライン上に停止されるように、ドライバ７０におけるステッピングモータ６７への駆動パルスの供給を制御する。
【００３５】
ＣＰＵ５１は、制御部（表示制御手段、表示制御変更手段）８０、第１乱数取得部８１、第２乱数取得部８２、当選役決定部８３及び表示順序決定部８４を備えている。制御部８０は、ＲＯＭ５２に記憶された遊技制御プログラムに基づいて、例えば、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の回転・停止制御、入賞となる場合の払い出し制御等を実行する。
【００３６】
第１乱数取得部８１は、スロットマシン２に給電が開始されると、乱数の更新処理を開始し、スタートスイッチセンサ５６からのスタート信号が出力された時点の乱数（以下、第１乱数）を取得する。この第１乱数取得部８１において取得された第１乱数はＲＡＭ５３に記憶され、当選役決定部８３で使用される。
【００３７】
第２乱数取得部８２は、スロットマシン２に給電が開始されると、乱数の更新処理を開始し、全てのリールが停止した時点の乱数（以下、第２乱数）を取得する。この第２乱数取得部８２において取得された第２乱数はＲＡＭ５３に記憶され、表示順序決定部８４で使用される。
【００３８】
当選役決定部８３は、第１乱数取得部８１において取得された第１乱数と、ＲＯＭ５２に記憶された確率テーブルとから、複数種の当選役のいずれか、或いはハズレかを決定する。なお、第１乱数取得部８１における第１乱数の取得、及び当選役決定部８３における複数種の当選役のいずれか、或いはハズレの決定を、抽選として説明する。なお、この当選役抽選の結果は、ＲＡＭ５３に記憶される。なお、複数種類の当選役には、入賞した際にＢＢモードへ移行するＢＢ移行役、ＲＢモードに移行するＲＢ移行役が含まれる。このＲＢ移行役、及びＢＢ移行役は、上述した抽選で当選したときの遊技で入賞を得ることができなかった場合に、次回以降の遊技にその当選を持ち越すことができる当選役（持ち越し役）である。
【００３９】
表示順序決定部８４は、例えば内部当選されたＲＢ移行役、或いはＢＢ移行役がＲＡＭ５３に記憶されている状態でメダルが投入された時に有効となる入賞ラインを示す表示部２０，２１，２２，２３，２４の発光表示の順序、つまり有効となる入賞ラインの表示順序を決定するために設けられている。この表示順序決定部８４によって決定された発光表示順序（以下、表示パターン）は、ＲＡＭ５３に記憶され、メダル投入時に制御部８０によって使用される。また、内部当選されたＲＢ移行役、或いはＢＢ移行役がＲＡＭ５３に記憶されていない場合、表示順序決定部８４は作動せず、制御部８０はＲＯＭ５２に記憶された表示パターンデータ９５から第１表示パターン（表示部２０→表示部２１，２２→表示部２３，２４）を読み出して、メダル投入時に、第１表示パターンを使用した表示順序で有効となる入賞ラインの表示を行う。
【００４０】
例えば、第１表示パターンで有効となる入賞ラインの表示を行う場合には、制御部８０は、１枚目のメダルの投入を受けて、制御部８０はＬＥＤドライバ９６を介してＬＥＤ９７を点灯させて、表示部２０を発光表示させる（図５参照）。また、２枚目のメダルの投入を受けて、制御部８０はＬＥＤドライバ９６を介してＬＥＤ９８，９９を点灯させて、表示部２１，２２を発光表示させる（図６参照）。さらに、制御部８０はＬＥＤドライバ９６を介してＬＥＤ１００，１０１を点灯させて、表示部２３，２４を発光表示させる（図７参照）。これにより、３枚のメダルを投入すると、表示部全てが発光表示される。なお、第１表示パターン以外の表示パターンで有効となる入賞ラインの表示を行う場合には、ＬＥＤを選択された表示パターンに合わせて点灯表示させる。
【００４１】
ＲＯＭ５２には、上述した起動プログラムや、遊技制御プログラム、投入プログラム等のプログラムの他に、第１確率テーブル９０、第２確率テーブル９１、第３確率テーブル９２、図柄テーブル９３及び表示順序決定テーブル９４、表示パターンデータ９５等が記憶されている。
【００４２】
第１確率テーブル９０、第２確率テーブル９１、第３確率テーブル９２は、それぞれ当選役決定部８３で使用される確率テーブルである。第１確率テーブル９０は、通常モードの遊技で使用される確率テーブルである。この第１確率テーブル９０は、複数種の当選役と、ハズレとに第１乱数の振り分けが行われている。第２確率テーブル９１は、ＢＢモード中のＲＢ導入遊技で使用される確率テーブルであり、第３確率テーブル９２は、ＲＢモード中の遊技で使用される確率テーブルである。なお、これら確率テーブルは、複数種の当選役とハズレとに振り分けられる第１乱数の割合が異なるように設定されている。
【００４３】
表示順序決定テーブル９４は、表示順序決定部８４で使用されるテーブルである。この表示順序決定テーブル９４は、第１表示パターン（表示部２０→表示部２１，２２→表示部２３，２４）と異なる複数の表示パターンのそれぞれに、第２乱数の振り分けが行われている。なお、第１表示パターンと異なる表示パターンとは、表示部２０→表示部２３，２４→表示部２１，２２（第２表示パターン）、表示部２１，２２→表示部２０→表示部２３，２４（第３表示パターン）、表示部２１，２２→表示部２３，２４→表示部２０（第４表示パターン）、表示部２３，２４→表示部２０→表示部２１，２２（第５表示パターン）、表示部２３，２４→表示部２０→表示部２１，２２（第６表示パターン）からなる。なお、表示パターンデータ９５は、上述した第１〜第６表示パターンがまとめられたデータである。
【００４４】
次に、本実施形態の作用について、図４のフローチャートに基づいて説明する。なお、ＲＢ移行役、ＢＢ移行役が持ち越されていない、つまり、内部当選していない状態で遊技が開始された場合について説明する。遊技者がメダルをメダル投入口４５から投入すると、クレジットされたメダルに関係なく、１〜３枚目までに投入されたメダルが自動的に投入される。この投入時に、制御部８０はＲＡＭ５３を参照し、ＲＢ移行役、或いはＢＢ移行役が内部当選しているか否かを判断する。このとき、ＲＢ移行役、或いはＢＢ移行役は内部当選していないので、制御部８０は、ＲＯＭ５２に記憶された表示パターンデータ９５から第１表示パターンを読み出して、ＬＥＤ９７，９８，９９，１００，１０１を点灯させる。
【００４５】
つまり、図５〜図７に示すように、１枚目のメダルが投入された場合には、その投入時に、ＬＥＤ９７が点灯され、表示部２０が発光表示される。これにより、横中央の入賞ライン２５が有効となる。同様にして、２枚目のメダルが投入されると、ＬＥＤ９８，９９が点灯され、表示部２１，２２が発光表示される。これにより、横上部の入賞ライン２６、横下部の入賞ライン２７がそれぞれ有効となる。さらに３枚目のメダルが投入されると、ＬＥＤ１００，１０１が点灯され、表示部２３，２４が発光表示される。これにより、斜め２本の入賞ライン２８，２９が有効となる。この状態で、遊技を開始させることが可能となり、遊技者はスタートレバー４０を押下することになる。
【００４６】
スタートレバー４０を操作すると、スタートスイッチセンサ５６からスタート信号が制御部８０に出力されるので、制御部８０は第１乱数取得部８１から、スタート信号が入力された時点の第１乱数を取得し、ＲＡＭ５３に記憶させる。その後、当選役決定部８３を作動させ、取得された第１乱数と、ＲＯＭ５２に記憶された第１確率テーブル９０とを用いて、複数種の当選役のいずれか、或いはハズレかを決定する。
【００４７】
同時に、制御部８０はドライバ６８，６９，７０を介してステッピングモータ６５，６６，６７を作動させる。これにより、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２のそれぞれが回転を開始する。その後、遊技者が、第１ストップボタン４１、第２ストップボタン４２、第３ストップボタン４３を押圧操作すると、対応する停止信号が制御部８０に出力され、停止信号に応じたリールを停止制御することになる。そして、全てのリールが停止したときに入賞が得られた場合には、入賞に対するメダルの払い出しが行われる。
【００４８】
このようにして、遊技が繰り返されていくことになるが、例えば当選役決定部８３でＲＢ移行役やＢＢ移行役となる場合がある。この場合も、回転する第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２を停止させるために第１ストップボタン４１、第２ストップボタン４２、第３ストップボタン４３を、それぞれ押圧操作することになる。このとき、例えば最後に第３ストップボタン４３が押圧操作されると、第２乱数取得部８２は、第３ストップスイッチセンサ７４からの第３停止信号が出力された時点の第２乱数を取得して、ＲＡＭ５３に記憶させる。表示順序決定部８４は、ＲＯＭ５２に記憶された表示順序決定テーブル９４と、第２乱数とから、表示部を点灯表示させる表示パターンを第２表示パターン〜第６表示パターンの中から決定する。決定された表示パターンは、ＲＡＭ５３に記憶される。なお、第１ストップボタン４１、或いは第２ストップボタン４２のいずれかが最後に押圧操作された場合も同様にして、第２乱数取得部８２における第２乱数の取得、表示順序決定部８４における表示パターンの決定が行われる。
【００４９】
次の遊技を行う際にメダルを投入すると、同様にして投入処理が行われることになる。例えば第２表示パターンである場合、制御部８０は、まずＬＥＤ９７を点灯させ、表示部２０を発光表示させる（図５参照）。次に、ＬＥＤ１００，１０１を点灯させ表示部２３，２４を発光表示させる（図８参照）。そして、最後にＬＥＤ９８，９９を点灯させ、表示部２１，２２を発光表示させる（図７参照）。これにより、第２表示パターンが選択された場合には、入賞ライン２５→入賞ライン２８，２９→入賞ライン２６，２７の順で有効となる。なお、他の表示パターンが選択された場合も同様であるので、その詳細は省略する。そして、全てのストップボタンが押圧操作されて、ＲＢ移行役、ＢＢ移行役のいずれかを入賞させた場合には、ＲＢモード、或いはＢＢモードに移行することになるが、このとき、表示パターンが決定されているが、この場合、決定された表示パターンを無効として、ＲＡＭ５３から削除する。
【００５０】
これにより、ＲＢ移行役、或いはＢＢ移行役が内部当選していない場合とは異なる表示パターンで、有効となる入賞ラインの表示が行われることになり、遊技者はＲＢ移行役、或いはＢＢ移行役が内部当選しているのではないかという期待を遊技を行う前に抱くことになり、ＲＢ移行役、或いはＢＢ移行役を構成する図柄を入賞ライン上に停止させるように、第１ストップボタン４０、第２ストップボタン４１、第３ストップボタン４２を押圧操作することになる。なお、ＲＢ移行役、ＢＢ移行役が内部当選している場合には、常に、有効となる入賞ラインの表示順序は第１表示パターンとは異なる表示パターンで表示される。
【００５１】
本実施形態では、表示順序決定部で決定される表示パターンは、ＲＢ移行役、或いはＢＢ移行役が内部当選していない場合に用いられる表示パターン（第１表示パターン）とはことなる表示パターン（第２〜第６表示パターン）としたが、これに限定する必要はなく、第１〜第６表示パターンの中から選択されるようにしても良い。
【００５２】
本実施形態では、ＲＢ移行役、或いはＢＢ移行役が内部当選している場合、ＲＢ移行役、或いはＢＢ移行役が内部当選していない場合に用いられる表示パターンとは異なる表示パターンとしたが、この他に、ＲＢ移行役、或いはＢＢ移行役が内部当選していない場合に用いられる表示パターンの中に、通常とは異なる表示を混ぜた表示パターンによって、有効となる入賞ラインの表示を行わせることも可能である。この場合、例えば表示部２０→表示部２３→表示部２１，２２→表示部２３，２４の順で表示することにより、通常とは異なる表示順序となるので、遊技者に移行役が内部当選していることを報知することが可能となる。
【００５３】
本実施形態では、第２乱数の取得、及び表示パターンの決定を、最後にストップボタンの押圧操作時に行う記載としたが、これに限定する必要はなく、メダル投入時に行うことも可能である。
【００５４】
本実施形態では、３枚のメダルを投入して遊技を行うスロットマシンについての説明を行ったが、これに限定する必要はなく、１枚のメダル、或いは２枚のメダルを投入して遊技を行うスロットマシンについても、本発明を用いることができる。
【００５５】
図９は記憶媒体（磁気ディスク，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ等）１１０をスロットマシンにインストールする例を示しており、記憶媒体には図３の機能ブロック図、及び図４のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ１１１とメモリ１１２とを含むスロットマシン１１３で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、複数種の図柄が外周面に配列された複数のリールと、これらリールの外周面の一部をそれぞれ表示させる図柄表示窓とを表示する第１表示制御手段と、前記図柄表示窓から表示される各リールの図柄を組み合わせることで入賞の有無の表示が行われる複数の入賞ラインのうち、遊技の際に有効となる入賞ラインを表示する表示部に、前記有効となる入賞ラインの表示を遊技媒体の投入数に合わせた表示態様で表示させる第２表示制御手段との他に、遊技の際に行われる抽選で以降の遊技に持ち越しを行うことができる持ち越し役が抽選された場合、或いは前記持ち越し役が持ち越されている状態で遊技媒体の投入が行われた場合に、前記遊技媒体の投入数に合わせた表示態様とは異なる表示態様で前記表示部における入賞ラインの表示制御を行う表示制御変更手段をスロットマシン１１３で実現するためのプログラムを記憶媒体１１０に記憶する。そして、この記憶媒体１１０を読取装置１１４に装填して、プログラムをスロットマシン１１３にインストールする。
【００５６】
また、上記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、パチンコ機に配信させることができる。また、上記プログラムに、パチンコ機の基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上でパチンコ遊技を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】本発明のスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】表示窓の近傍の構成を示す正面図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図４】遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】横中央の入賞ラインが有効となるときの表示窓近傍の状態を示す正面図である。
【図６】横中央の入賞ラインが有効となった後に、横上部、横下部の入賞ラインが有効となるときの表示窓近傍の状態を示す正面図である。
【図７】全ての入賞ラインが有効となるときの表示窓近傍の状態を示す正面図である。
【図８】横中央の入賞ラインが有効となった後に、斜め２本の入賞ラインが有効となるときの表示窓近傍の状態を示す正面図である。
【図９】プログラムが格納された記憶媒体をスロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
【００５８】
２  スロットマシン
８  装飾パネル
９  表示窓
１０  第１リール
１１  第２リール
１２  第３リール
２０，２１，２２，２３，２４  表示部
２５，２６，２７，２８，２９  入賞ライン
５０  遊技制御装置
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＯＭ
５３  ＲＡＭ
８０  制御部（表示制御手段、表示制御変更手段）
８２  第２乱数取得部
８４  表示順序決定部
９４  表示順序決定テーブル
９５  表示パターンデータ
９６  ＬＥＤドライバ
９７，９８，９９，１００，１０１  ＬＥＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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