(57)【要約】【課題】  従来のパチスロ機では、常に最大投入枚数のメダルが投入されて遊技が行われることが多いため、常に当選確率が一定で、遊技が単調なものになってしまう。【解決手段】  メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ４１）、この判別が“Ｙｅｓ”である場合、最大投入枚数を「１枚」に決定し、制御ＲＡＭ６６の最大投入枚数記憶領域に“１”をセットする（Ｓ４２）。一方、Ｓ４１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ４３）、この判別が“Ｙｅｓ”である場合、最大投入枚数抽選テーブル（図８）に基づいて抽選を行い、この抽選によって決定した最大投入枚数を制御ＲＡＭ６６の最大投入枚数記憶領域にセットする（Ｓ４４）。【選択図】  図１５
2007000343.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技価値が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当選役の中から抽選により各単位遊技における当選役を決定する当選役決定手段と、
この当選役決定手段による抽選における各当選役の当選確率を投入される遊技価値の量に応じて変更する当選確率変更手段と、
停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
この停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止する停止制御手段と、
この停止制御手段によって図柄の変動が停止されて前記図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示されると遊技者に有利な特定遊技が行われる特定遊技状態へ遊技状態を移行させる特定遊技状態移行手段とを備えて構成される遊技機において、
前記特定遊技状態移行手段によって遊技状態が前記特定遊技状態へ移行すると、遊技価値の最大投入量を抽選によって決定する最大投入量決定手段を備え、
前記当選確率変更手段は、前記当選役決定手段による抽選における各当選役の当選確率を、前記最大投入量決定手段によって決定された最大投入量の範囲内で投入された遊技価値の量に応じた当選確率に変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記最大投入量決定手段は、前記特定遊技状態移行手段によって移行した前記特定遊技状態で前記特定遊技が行われている間、遊技価値の最大投入量を単位遊技毎に抽選によって決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、当選役決定手段による抽選における各当選役の当選確率を投入される遊技価値の量に応じて変更する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば、下記の特許文献１に開示されているパチスロ機がある。このパチスロ機では、メダル投入口にメダルが投入されると、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ラインが有効化される。この後、スタートレバーが操作されると、抽選によって当選役が決定されると共に、各リールが回転して変動表示が開始される。そして、遊技者の停止操作に基づいて、決定された当選役に対応する図柄の組合せが有効化された入賞ライン上に停止表示されると入賞が成立し、入賞に応じた枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【０００３】
上記の確率抽選処理では、乱数発生器で発生する一定範囲の乱数を各当選役に振り分けるデータが記憶された複数の確率抽選テーブルの中から、遊技状態やメダルの投入枚数に応じた確率抽選テーブルが選択され、単位遊技における当選役が決定される。決定される当選役には、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）などのボーナス、小役、再遊技などがある。ＢＢは、特定の図柄の組合せがリールに揃って表示されることにより作動し、ＢＢ中一般遊技とＲＢ遊技とのセットが所定回数行われる。ＢＢ中一般遊技は、小役が当選する確率が一般遊技状態よりも高くて遊技者に有利な特定遊技である。また、メダルの投入枚数が２枚，３枚と増えることで、小役やボーナスといった当選役に当選する確率が高く設定された確率抽選テーブルが選択されて、当選役が決定される。
【特許文献１】特開２００２−２６３２５３号公報（段落[００４３]〜[００６６]参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の特許文献１に開示されるようなパチスロ機では、小役やボーナスなどに当選する確率がメダルの投入枚数の増加によって高くなることから、遊技者は、常に、投入可能な最大数である３枚のメダルを投入して遊技を行う。このようにメダルの投入枚数が３枚に固定されてＢＢ中一般遊技が行われると、常に同じ確率抽選テーブルが参照されて当選役が決定されるため、当選確率に変化の無い状態がＢＢ中一般遊技時に継続することになり、ＢＢ中一般遊技といった特別遊技が単調で面白味のないものになってしまう。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技価値が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当選役の中から抽選により各単位遊技における当選役を決定する当選役決定手段と、この当選役決定手段による抽選における各当選役の当選確率を投入される遊技価値の量に応じて変更する当選確率変更手段と、停止操作を検知したことに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、この停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止する停止制御手段と、この停止制御手段によって図柄の変動が停止されて図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示されると遊技者に有利な特定遊技が行われる特定遊技状態へ遊技状態を移行させる特定遊技状態移行手段とを備えて構成される遊技機において、
特定遊技状態移行手段によって遊技状態が特定遊技状態へ移行すると、遊技価値の最大投入量を抽選によって決定する最大投入量決定手段を備え、当選確率変更手段は、当選役決定手段による抽選における各当選役の当選確率を、最大投入量決定手段によって決定された最大投入量の範囲内で投入された遊技価値の量に応じた当選確率に変更することを特徴とする。
【０００６】
この構成によれば、遊技状態が特定遊技状態へ移行して行われる特定遊技では、各単位遊技の開始の際に投入される遊技価値の最大投入量は、抽選によって決定される。このため、特定遊技では、遊技価値の最大投入量は、抽選結果に応じて変動するようになり、特定遊技における各当選役の当選確率は、決定された最大投入量の範囲内で投入された遊技価値の量に応じ、当選確率変更手段によって変更されるようになる。この結果、特定遊技状態で遊技者が獲得できる遊技価値の量は、遊技価値の最大投入量の抽選結果次第で、遊技価値を多く獲得できる場合やそれほど多く獲得できない場合などが生じるので、特定遊技が単調でなくなって、特定遊技の面白味が増す。
【０００７】
また、本発明は、最大投入量決定手段が、特定遊技状態移行手段によって移行した特定遊技状態で特定遊技が行われている間、遊技価値の最大投入量を単位遊技毎に抽選によって決定することを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、遊技状態が特定遊技状態へ移行して特定遊技が行われている間、各単位遊技の開始の際に投入される遊技価値の最大投入量は、単位遊技毎に抽選によって決定される。このため、特定遊技が行われている間、遊技価値の最大投入量は、抽選結果に応じて単位遊技毎に変動するようになり、特定遊技における各当選役の当選確率は、決定された最大投入量の範囲内で投入された遊技価値の量に応じ、当選確率変更手段によって単位遊技毎に変更されるようになる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明による遊技機によれば、上記のように、特定遊技状態で遊技者が獲得できる遊技価値の量は、遊技価値の最大投入量の抽選結果次第で、遊技価値を多く獲得できる場合やそれほど多く獲得できない場合などが生じるので、特定遊技が単調でなくなって、特定遊技の面白味が増す。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
次に、本発明の最良の実施形態によるパチスロ機１について説明する。
【００１１】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１２】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。各リール２〜４に描かれたシンボルは、パチスロ機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。各リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。
【００１３】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが加わって５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、以降有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００１４】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。遊技動作表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点灯する。
【００１５】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなる。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１は、後述するメダル投入許可処理（図１６，Ｓ５１参照）が行われてメダル投入口８へのメダル投入が受付可能な時に点灯する。
【００１６】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてメダルがクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１７】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接メダル投入口８にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー３０が遊技者により操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１８】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞成立となるシンボル組合せやこの入賞成立に対してどれだけのメダルが払い出されるかなどを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００１９】
各リール２〜４は、図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００２０】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【００２１】
同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらリールバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２２】
各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図６参照）によって点灯制御される。各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２３】
図４は、左，中，右の各リール２〜４のリール帯４４に描かれた複数種類のシンボルが２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”のコードナンバーが付されており、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図５参照）に格納されている。各リール２〜４上には、“赤７”、“青７”、“ＢＡＲ”、“スイカ”、“リプレイ”、“ベル”および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２４】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これら５種類の各遊技状態は、基本的に、後述する確率抽選処理（図１４，Ｓ７参照）において決定される可能性のある当選役（内部当選役）の種類、および、作動を実現することが可能なボーナスの種別などにより区別される。ここで当選役とは、確率抽選処理において決定されるものであり、この確率抽選処理で決定された当選役に対応するシンボルの組合せが遊技者の停止操作によって有効化入賞ライン上に実際に表示されると、入賞が成立する。本実施形態におけるパチスロ機１の当選役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「リプレイ」、「ＢＢ」、「ＲＢ」、「ＳＲＢ」および「ハズレ」がある。
【００２５】
ＢＢまたはＲＢのボーナスの当選フラグは、それぞれのボーナスが当選役として決定されてから、決定されたボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに実際に表示されるまでの間、次回以降の遊技に持ち越され、後述する制御ＲＡＭ６６（図５参照）に持越役として保持される。その他の当選役の当選フラグは、当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される（次回の遊技が始まる）前までのことである。
【００２６】
ＢＢに対応する特定のシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生しうる「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。「ＢＢ中一般遊技状態」は、「一般遊技状態」に比べてＲＢおよびＳＲＢの当選確率が高く設定されて「ＲＢ遊技状態」へ移行しやすくなっており、本実施形態では、遊技者に有利な特定遊技が行われる特定遊技状態を構成している。「ＢＢ内部当選状態」および「ＲＢ内部当選状態」は、ＢＢまたはＲＢのボーナスに内部当選していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されずに、そのボーナスの当選フラグが持ち越されている状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態（持越状態）」という。
【００２７】
図５および図６は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００２８】
図５に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００２９】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００３０】
プログラムＲＯＭ６５は、後述する各種テーブル（図７〜図１３参照）や、パチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。
【００３１】
制御ＲＡＭ６６は、メイン制御基板６１からサブ制御基板６２へ送信される種々のコマンドを一時的に記憶しておく送信データ記憶領域や、後述する最大投入枚数決定処理（図１５参照）において決定されるメダルの最大投入枚数を記憶しておく最大投入枚数記憶領域などの作業メモリ領域を有している。また、制御ＲＡＭ６６には、メダル投入口８へのメダルの投入や貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によって単位遊技に投入されたメダルの枚数を計数する投入枚数カウンタ、この投入枚数カウンタの値に応じて有効化させる入賞ラインの数を計数する有効ラインカウンタ、ＢＢ作動時におけるメダルの払出枚数を計数するＢＢ払出枚数カウンタ、ＲＢ作動時における遊技回数および入賞回数をそれぞれ計数するＲＢ遊技回数カウンタおよびＲＢ入賞回数カウンタなどを格納する領域も設けられている。
【００３２】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３３】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。メダル投入口８にメダルが投入されるかまたは貯留メダル投入ボタン２６〜２８が操作された後にスタートレバー３０が操作されることで、スタートスイッチ３０Ｓから単位遊技の開始を指令する開始信号が出力される。スタートレバー３０およびスタートスイッチ３０Ｓは、メダル投入口８にメダルが投入されて遊技者のスタートレバー３０に対する開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段を構成している。
【００３４】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００３５】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、各リール２〜４に表示されているシンボルを変動させる図柄変動手段を構成している。
【００３６】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が操作された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００３７】
リール停止信号回路７８は、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する停止操作を検知したことに基づいて、図柄変動手段により行われているシンボルの変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段を構成している。また、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、リール停止信号回路７８により出力された停止信号と後述する当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄変動手段により行われているシンボルの変動を停止する停止制御手段を構成している。また、マイコン６３は、停止制御手段によってシンボルの変動が停止されて図柄表示手段にＢＢに対応する特定のシンボルの組合せが表示されると、遊技者に有利な特定遊技が行われるＢＢ中一般遊技状態へ遊技状態を移行させる特定遊技状態移行手段を構成すると共に、特定遊技状態移行手段によって遊技状態がＢＢ中一般遊技状態へ移行すると、メダルの最大投入枚数を抽選によって決定する最大投入量決定手段をも構成している。本実施形態では、最大投入量決定手段は、ＢＢ中一般遊技状態で特定遊技が行われている間、メダルの最大投入枚数を単位遊技毎に抽選によって決定するように設定されている。
【００３８】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図６に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００３９】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００４０】
プログラムＲＯＭ８３には、サブ制御基板６２においてサブＣＰＵ８２が制御処理を行なう際のプログラムや、演出識別子に基づいて演出データを決定する際に参照される図示しない演出テーブルなどが格納されている。また、制御ＲＡＭ８４には、パチスロ遊技に関する情報を記憶しておく作業メモリ領域が確保されている。この作業メモリ領域は、当選役の種類を示す当選役識別子を記憶する領域や、遊技状態を示すフラグを記憶する領域、上記の演出テーブルを用いて演出態様を決定する際に参照される演出識別子を記憶する領域などから構成されている。これらの各識別子や各フラグの値は、メイン制御基板６１から送信される種々のコマンドやサブＣＰＵ８２の演算処理結果などに基づいて更新される。
【００４１】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって点灯制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００４２】
また、Ｉ／Ｏポート８７には、画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。マイコン８１は、当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ情報などに基づいて、液晶表示装置２２に表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置２２に表示させる。
【００４３】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される情報などに基づいて、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。
【００４４】
次に、図７〜図１３を参照して、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に格納されている各種テーブルについて説明する。
【００４５】
図７は、表示役特定テーブルを概念的に示す図である。
【００４６】
表示役特定テーブルは、後述する表示役特定処理（図１４，Ｓ２２参照）において、表示役およびメダルの払出枚数を特定する際に用いられる。表示役特定テーブルは、シンボル組合せとメダルの払出枚数と表示役との関係を記憶している。同図においてシンボル組合せの欄に表されるシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄に表される表示役が特定されると共に、対応する払出枚数の欄に表される枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００４７】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役が表示役として特定され、払出枚数としてメダル２枚が特定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役が表示役として特定され、払出枚数としてメダル１５枚が特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役が表示役として特定され、払出枚数としてメダル８枚が特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ（再遊技）」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定される。但し、「リプレイ（再遊技）」が表示役として特定された場合には、その単位遊技で遊技に投入された枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“青７−青７−青７”もしくは“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＢＢが表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定される。ＢＢが表示役として特定された場合には、ＢＢ遊技状態が作動する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＲＢが表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定される。ＲＢが表示役として特定された場合には、ＲＢ遊技状態が作動する。また、ＢＢ中一般遊技状態において“リプレイ−リプレイ−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、ＳＲＢ（シフトＲＢ）が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定される。ＳＲＢが表示役として特定された場合にも、ＲＢ遊技状態が作動する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定される。
【００４８】
図８は、後述する最大投入枚数決定処理（図１４，Ｓ３参照）で用いられる最大投入枚数抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００４９】
最大投入枚数抽選テーブルでは、“０”〜“２５５”の乱数範囲で発生する乱数の中から無作為に抽出された乱数を、単位遊技において賭けることのできるメダル枚数の上限である各最大投入枚数１，２，３に振り分ける複数の乱数範囲が記憶されている。
【００５０】
同図に示すように、抽出された乱数が“０”〜“８４”の乱数範囲に属する場合、メダルの最大投入枚数は「１枚」に決定される。メダルの最大投入枚数が「１枚」に決定される確率は“８５／２５６”である。また、抽出された乱数が“８５”〜“１６９”の乱数範囲に属する場合、メダルの最大投入枚数は「２枚」に決定される。メダルの最大投入枚数が「２枚」に決定される確率は“８５／２５６”である。また、抽出された乱数が“１７０”〜“２５５”の乱数範囲に属する場合、メダルの最大投入枚数は「３枚」に決定される。メダルの最大投入枚数が「３枚」に決定される確率は“８６／２５６”である。
【００５１】
図９〜図１２は、後述する確率抽選処理（図１４，Ｓ７参照）で用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００５２】
各確率抽選テーブルには、サンプリング回路７０で抽出された乱数を複数の当選役に振り分けるデータが記憶されている。各当選役には、“０”〜“１６３８３”の数値範囲の中から所定の範囲の乱数範囲が割り当てられている。確率抽選処理では、サンプリング回路７０によって抽出された乱数値が属する乱数範囲に割り当てられた当選役が、その単位遊技における当選役としてメインＣＰＵ６４により決定され、決定された当選役は制御ＲＡＭ６６に記憶される。また、一般遊技状態、内部当選状態およびＢＢ中一般遊技状態では、以下に説明するように、メダルの投入枚数に応じて小役の当選確率が異なる確率抽選テーブルが用いられる。
【００５３】
ここで、マイコン６３は、開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当選役の中から抽選により各単位遊技における当選役を決定する当選役決定手段を構成している。また、投入メダルセンサ８Ｓ、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓおよびマイコン６３は、当選役決定手段による抽選における各当選役の当選確率を、投入されるメダルの投入枚数に応じて変更する当選確率変更手段を構成している。本実施形態では、当選確率変更手段は、特定遊技であるＢＢ中一般遊技が行われている間、後述するように（図１１（ａ）〜（ｃ）参照）、当選役決定手段による抽選における各当選役の当選確率を、最大投入量決定手段によって決定された最大投入枚数の範囲内で投入されたメダルの枚数に応じた当選確率に変更する。
【００５４】
図９（ａ）〜（ｃ）は、いずれも一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルである。同図（ａ）は、メダルが１枚投入されたときもしくは貯留メダル投入ボタン２６が操作されたときに用いられ、同図（ｂ）は、メダルが２枚投入されたときもしくは貯留メダル投入ボタン２７が操作されたとき、同図（ｃ）は、メダルが３枚投入されたときもしくは貯留メダル投入ボタン２８が操作されたときに用いられる。
【００５５】
同図（ａ）に示す１枚投入用一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、「チェリー」の当選役には“０”〜“４９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“０”〜“４９”の乱数範囲に属すると、当選役として「チェリー」の小役が決定される。「チェリー」の小役の当選確率は、“５０／１６３８４”である。また、「ベル」の当選役には“５０”〜“５４９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“５０”〜“５４９”の乱数範囲に属すると、当選役として「ベル」の小役が決定される。「ベル」の小役の当選確率は、“５００／１６３８４”である。また、「スイカ」の当選役には“５５０”〜“５７４”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“５５０”〜“５７４”の乱数範囲に属すると、当選役として「スイカ」の小役が決定される。「スイカ」の小役の当選確率は、“２５／１６３８４”である。また、「リプレイ」の当選役には“５７５”〜“２８１９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“５７５”〜“２８１９”の乱数範囲に属すると、当選役として「リプレイ」が決定される。「リプレイ」の当選確率は、“２２４５／１６３８４”である。また、「ＢＢ」の当選役には“２８２０”〜“２８２９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“２８２０”〜“２８２９”の乱数範囲に属すると、当選役として「ＢＢ」が決定される。「ＢＢ」の当選確率は、“１０／１６３８４”である。また、「ＲＢ」の当選役には“２８３０”〜“２８３４”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“２８３０”〜“２８３４”の乱数範囲に属すると、当選役として「ＲＢ」が決定される。「ＲＢ」の当選確率は、“５／１６３８４”である。また、「ハズレ」には“２８３５”〜“１６３８３”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“２８３５”〜“１６３８３”の乱数範囲に属すると、当選役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当選確率は、“１３５４９／１６３８４”である。
【００５６】
また、同図（ｂ）に示す２枚投入用一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、「チェリー」の当選役には“０”〜“９９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“０”〜“９９”の乱数範囲に属すると、当選役として「チェリー」の小役が決定される。「チェリー」の小役の当選確率は、“１００／１６３８４”である。また、「ベル」の当選役には“１００”〜“１０９９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“１００”〜“１０９９”の乱数範囲に属すると、当選役として「ベル」の小役が決定される。「ベル」の小役の当選確率は、“１０００／１６３８４”である。また、「スイカ」の当選役には“１１００”〜“１１４９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“１１００”〜“１１４９”の乱数範囲に属すると、当選役として「スイカ」の小役が決定される。「スイカ」の小役の当選確率は、“５０／１６３８４”である。また、「リプレイ」の当選役には“１１５０”〜“３３９４”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“１１５０”〜“３３９４”の乱数範囲に属すると、当選役として「リプレイ」が決定される。「リプレイ」の当選確率は、“２２４５／１６３８４”である。また、「ＢＢ」の当選役には“３３９５”〜“３４１４”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“３３９５”〜“３４１４”の乱数範囲に属すると、当選役として「ＢＢ」が決定される。「ＢＢ」の当選確率は、“２０／１６３８４”である。また、「ＲＢ」の当選役には“３４１５”〜“３４２４”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“３４１５”〜“３４２４””の乱数範囲に属すると、当選役として「ＲＢ」が決定される。「ＲＢ」の当選確率は、“１０／１６３８４”である。また、「ハズレ」には“３４２５”〜“１６３８３”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“３４２５”〜“１６３８３”の乱数範囲に属すると、当選役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当選確率は、“１２９５９／１６３８４”である。
【００５７】
また、同図（ｃ）に示す３枚投入用一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、「チェリー」の当選役には“０”〜“１４９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“０”〜“１４９”の乱数範囲に属すると、当選役として「チェリー」の小役が決定される。「チェリー」の小役の当選確率は、“１５０／１６３８４”である。また、「ベル」の当選役には“１５０”〜“１６４９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“１５０”〜“１６４９”の乱数範囲に属すると、当選役として「ベル」の小役が決定される。「ベル」の小役の当選確率は、“１５００／１６３８４”である。また、「スイカ」の当選役には“１６５０”〜“１７４９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“１６５０”〜“１７４９”の乱数範囲に属すると、当選役として「スイカ」の小役が決定される。「スイカ」の小役の当選確率は、“１００／１６３８４”である。また、「リプレイ」の当選役には“１７５０”〜“３９９４”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“１７５０”〜“３９９４”の乱数範囲に属すると、当選役として「リプレイ」が決定される。「リプレイ」の当選確率は、“２２４５／１６３８４”である。また、「ＢＢ」の当選役には“３９９５”〜“４０３４”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“３９９５”〜“４０３４”の乱数範囲に属すると、当選役として「ＢＢ」が決定される。「ＢＢ」の当選確率は、“４０／１６３８４”である。また、「ＲＢ」の当選役には“４０３５”〜“４０５４”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“４０３５”〜“４０５４”の乱数範囲に属すると、当選役として「ＲＢ」が決定される。「ＲＢ」の当選確率は、“２０／１６３８４”である。また、「ハズレ」には“４０５５”〜“１６３８３”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“４０５５”〜“１６３８３”の乱数範囲に属すると、当選役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当選確率は、“１２３２９／１６３８４”である。
【００５８】
図１０（ａ）〜（ｃ）は、いずれも内部当選状態において用いられる内部当選状態用確率抽選テーブルである。同図（ａ）は、メダルが１枚投入されたときもしくは貯留メダル投入ボタン２６が操作されたときに用いられ、同図（ｂ）は、メダルが２枚投入されたときもしくは貯留メダル投入ボタン２７が操作されたとき、同図（ｃ）は、メダルが３枚投入されたときもしくは貯留メダル投入ボタン２８が操作されたときに用いられる。この内部当選状態用確率抽選テーブルでは、「ＢＢ」および「ＲＢ」には乱数範囲が割り当てられておらず、内部当選状態では、当選役として「ＢＢ」および「ＲＢ」が決定されることはない。
【００５９】
図１０（ａ）に示す１枚投入用内部当選状態用確率抽選テーブルでは、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」および「リプレイ」の各当選役には、図９（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲がそれぞれ割り当てられており、当選確率もそれぞれ同じ値である。しかし、「ハズレ」には“２８２０”〜“１６３８３”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“２８２０”〜“１６３８３”の乱数範囲に属すると、当選役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当選確率は“１３５６４／１６３８４”である。
【００６０】
また、図１０（ｂ）に示す２枚投入用内部当選状態用確率抽選テーブルでは、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」および「リプレイ」の各当選役には、図９（ｂ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲がそれぞれ割り当てられており、当選確率もそれぞれ同じ値である。しかし、「ハズレ」には“３３９５”〜“１６３８３”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“３３９５”〜“１６３８３”の乱数範囲に属すると、当選役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当選確率は“１２９８９／１６３８４”である。
【００６１】
また、図１０（ｃ）に示す３枚投入用内部当選状態用確率抽選テーブルでは、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」および「リプレイ」の各当選役には、図９（ｃ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲がそれぞれ割り当てられており、当選確率もそれぞれ同じ値である。しかし、「ハズレ」には“３９９５”〜“１６３８３”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“３９９５”〜“１６３８３”の乱数範囲に属すると、当選役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当選確率は“１２３８９／１６３８４”である。
【００６２】
図１１（ａ）〜（ｃ）は、いずれもＢＢ中一般遊技状態において用いられるＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルである。同図（ａ）は、メダルが１枚投入されたときもしくは貯留メダル投入ボタン２６が操作されたときに用いられ、同図（ｂ）は、メダルが２枚投入されたときもしくは貯留メダル投入ボタン２７が操作されたとき、同図（ｃ）は、メダルが３枚投入されたときもしくは貯留メダル投入ボタン２８が操作されたときに用いられる。このＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、「リプレイ」および「ＢＢ」には乱数範囲が割り当てられておらず、ＢＢ中一般遊技状態では、当選役として「リプレイ」および「ＢＢ」が決定されることはない。
【００６３】
図１１（ａ）に示す１枚投入用ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、「チェリー」、「ベル」および「スイカ」の各当選役には、図９（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲がそれぞれ割り当てられており、当選確率もそれぞれ同じ値である。しかし、「ＲＢ」の当選役には“５７５”〜“５７９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“５７５”〜“５７９”の乱数範囲に属すると、当選役として「ＲＢ」が決定される。「ＲＢ」の当選確率は“５／１６３８４”である。また、「ＳＲＢ」の当選役には“５８０”〜“１０７９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“５８０”〜“１０７９”の乱数範囲に属すると、当選役として「ＳＲＢ」が決定される。「ＳＲＢ」の当選確率は“５００／１６３８４”である。また、「ハズレ」には“１０８０”〜“１６３８３”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“１０８０”〜“１６３８３”の乱数範囲に属すると、当選役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当選確率は“１５３０４／１６３８４”である。
【００６４】
また、図１１（ｂ）に示す２枚投入用ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、「チェリー」、「ベル」および「スイカ」の各当選役には、図９（ｂ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲がそれぞれ割り当てられており、当選確率もそれぞれ同じ値である。しかし、「ＲＢ」の当選役には“１１５０”〜“１１５９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“１１５０”〜“１１５９”の乱数範囲に属すると、当選役として「ＲＢ」が決定される。「ＲＢ」の当選確率は“１０／１６３８４”である。また、「ＳＲＢ」の当選役には“１１６０”〜“２１５９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“１１６０”〜“２１５９”の乱数範囲に属すると、当選役として「ＳＲＢ」が決定される。「ＳＲＢ」の当選確率は“１０００／１６３８４”である。また、「ハズレ」には“２１６０”〜“１６３８３”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“２１６０”〜“１６３８３”の乱数範囲に属すると、当選役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当選確率は“１４２２４／１６３８４”である。
【００６５】
また、図１１（ｃ）に示す３枚投入用ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、「チェリー」、「ベル」および「スイカ」の各当選役には、図９（ｃ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲がそれぞれ割り当てられており、当選確率もそれぞれ同じ値である。しかし、「ＲＢ」の当選役には“１７５０”〜“１７６９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“１７５０”〜“１７６９”の乱数範囲に属すると、当選役として「ＲＢ」が決定される。「ＲＢ」の当選確率は“２０／１６３８４”である。また、「ＳＲＢ」の当選役には“１７７０”〜“３７６９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“１７７０”〜“３７６９”の乱数範囲に属すると、当選役として「ＳＲＢ」が決定される。「ＳＲＢ」の当選確率は“２０００／１６３８４”である。また、「ハズレ」には“３７７０”〜“１６３８３”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“３７７０”〜“１６３８３”の乱数範囲に属すると、当選役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当選確率は“１２６１４／１６３８４”である。
【００６６】
このように図９〜図１１に示す各確率抽選テーブルでは、メダルの投入枚数が増えるに従って、チェリー，ベル，スイカの各小役の当選確率は高くなっている。また、図１１に示すＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、ＲＢおよびＳＲＢの当選確率が図９に示す一般遊技状態用の確率抽選テーブルに比較して高くなっており、遊技者にとって有利なものとなっている。
【００６７】
図１２は、ＲＢ遊技状態において用いられるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルである。ＲＢ遊技状態では、メダル１枚賭けで全ての単位遊技が行われるため、メダルが１枚投入されたときもしくは貯留メダル投入ボタン２６が操作されたときに用いられる確率抽選テーブルだけが用意されている。
【００６８】
同図に示すＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、「チェリー」の当選役には、図９（ｃ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「ベル」の当選役には“１５０”〜“１５１４９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“１５０”〜“１５１４９”の乱数範囲に属すると、当選役として「ベル」の小役が決定される。「ベル」の小役の当選確率は“１５０００／１６３８４”である。また、「スイカ」の当選役には“１５１５０”〜“１５２４９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“１５１５０”〜“１５２４９”の乱数範囲に属すると、当選役として「スイカ」の小役が決定される。「スイカ」の小役の当選確率は“１００／１６３８４”である。また、「ハズレ」には“１５２５０”〜“１６３８３”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“１５２５０”〜“１６３８３”の乱数範囲に属すると、当選役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当選確率は“１１３４／１６３８４”である。
【００６９】
同図に示すようにＲＢ遊技状態では、ベルの当選確率が、図９（ｃ），図１０（ｃ），図１１（ｃ）に示す３枚投入用の各確率抽選テーブルにおける当選確率の１０倍になっており、ベルの小役が高い確率で決定される。
【００７０】
図１３は、ボーナスの作動時にメインＣＰＵ６４によって参照されるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）はＢＢ作動時テーブル、同図（ｂ）はＲＢ作動時テーブルを示している。
【００７１】
各作動時テーブルは、格納領域と、この格納領域に記憶されるデータとで構成されており、後述するボーナス作動チェック処理（図１４，Ｓ２７参照）で用いられる。
【００７２】
ＢＢ作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、ＢＢが作動して遊技状態がＢＢ遊技状態になっていることを表すＢＢ作動中フラグのデータが格納されており、払出可能枚数の格納領域には、ＢＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に払い出すことが可能なメダルの最大枚数データが格納されている。本実施形態では、この最大枚数データは“３４５”に設定されている。
【００７３】
ＲＢ作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、ＲＢが作動して遊技状態がＲＢ遊技状態になっていることを表すＲＢ作動中フラグのデータが格納されている。また、遊技可能回数の格納領域には、ＲＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に行うことが可能な最大遊技回数データが格納されており、入賞可能回数の格納領域には、ＲＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に、メダルの払い出しが行われる入賞を成立させることが可能な最大入賞回数データが格納されている。本実施形態では、最大遊技回数データおよび最大入賞回数データは、それぞれ“１２”および“８”に設定されている。
【００７４】
上記各テーブルのデータは、遊技中、プログラムＲＯＭ６５から読み出されて格納領域に示されるアドレスの制御ＲＡＭ６６に記憶されて使われる。
【００７５】
次に、図１４に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００７６】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化を行う（図１４，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、前回のゲーム終了時における制御ＲＡＭ６６の指定ＲＡＭ領域のクリア等を行う（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用された領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００７７】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述する最大投入枚数決定処理を行い（Ｓ３）、続いて、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出する（Ｓ５）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行った後（Ｓ６）、後述する確率抽選処理を行い（Ｓ７）、続いて、停止用当選役決定処理を行う（Ｓ８）。停止用当選役決定処理では、Ｓ７の確率抽選処理で決定された当選役に基づいて、各リール２〜４の停止制御に用いられる停止用当選役が決定される。
【００７８】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットして、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ９）。スタートコマンドは、Ｓ６で識別した遊技状態、Ｓ７の確率抽選処理で決定した当選役などの情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ１０）。この判別が“Ｎｏ”の場合、４．１秒が経過するまでウエイト処理（Ｓ１１）を行う。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、各リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６にセットする（Ｓ１２）。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン３１〜３３の停止操作によらずに自動的に各リール２〜４を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
【００７９】
Ｓ１２の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求して（Ｓ１３）、全リール２〜４の回転を開始させる。続いて、リール停止許可コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットして、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ１４）。リール停止許可コマンドは、停止ボタン３１〜３３の操作を受け付けることを許容するコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、停止ボタン３１〜３３が操作されてストップスイッチが“オン”となったか否かを判別する（Ｓ１５）。いずれの停止ボタン３１〜３３も操作されずにこの判別が“Ｎｏ”の場合、続いて、自動停止タイマの値が“０”か否かを判別する（Ｓ１６）。この判別が“Ｎｏ”のときは処理はＳ１５に戻り、このＳ１５，Ｓ１６の処理が繰り返される。
【００８０】
いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてＳ１５の判別が“Ｙｅｓ”になるか、または、自動停止タイマの値が“０”になってＳ１６の判別が“Ｙｅｓ”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理を行う（Ｓ１７）。滑りコマ数決定処理では、当選役および持越役に基づいて、０コマ〜４コマの中から滑りコマ数が決定される。ここで、滑りコマ数とは、いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてから、この操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリールが停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１７で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４が回転するのを待ち（Ｓ１８）、停止操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４の回転停止を要求する（Ｓ１９）。次に、メインＣＰＵ６４は、リール停止コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットして、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ２０）。リール停止コマンドは、停止したいずれかのリール２〜４を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだコマンドである。
【００８２】
次に、メインＣＰＵ６４は、全てのリールが停止したかどうかを判別する（Ｓ２１）。この判別が“Ｎｏ”の場合、処理はＳ１５に戻り、上述のＳ１５〜Ｓ２１の処理が繰り返される。一方、全てのリール２〜４が停止し、Ｓ２１の判別が“Ｙｅｓ”になると、続いて、メインＣＰＵ６４は、表示役特定処理を行う（Ｓ２２）。この表示役特定処理では、セットされた有効ラインカウンタの値（図１６，Ｓ５６参照）を参照して、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類つまり表示役と、確率抽選処理（図１４，Ｓ７参照）によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、有効化入賞ライン上に揃って表示されている表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当するか否かが判別され、この判別結果がイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される。表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、続いて、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットして、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ２３）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。
【００８３】
次に、メインＣＰＵ６４はメダル払出処理を行う（Ｓ２４）。メダル払出処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受け皿３７へ払い出される。続いて、メインＣＰＵ６４は、払出処理が終了した情報を含む払出終了コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットして、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ２５）。
【００８４】
次に、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ２６）。この判別が“Ｎｏ”でいずれのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２７）。一方、Ｓ２６の判別が“Ｙｅｓ”で少なくともいずれかの作動中フラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ２８）。Ｓ２７またはＳ２８の処理が終了すると、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００８５】
次に、図１５を参照して、図１４，Ｓ３で行われる最大投入枚数決定処理について説明する。
【００８６】
この最大投入枚数決定処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１５，Ｓ４１参照）。前回までの単位遊技においてＲＢもしくはＳＲＢが表示役として特定されてＳ４１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、最大投入枚数を「１枚」に決定し、制御ＲＡＭ６６の最大投入枚数記憶領域に“１”をセットする（Ｓ４２）。一方、ＲＢ作動中フラグが“オフ”でＳ４１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ４３）。現在の遊技状態が一般遊技状態もしくは内部当選状態でＳ４３の判別が“Ｎｏ”である場合、最大投入枚数決定処理は終了する。また、ＢＢ作動中フラグが“オン”でＳ４３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、つまり、ＢＢ中一般遊技状態である場合、メインＣＰＵ６４は、最大投入枚数抽選テーブル（図８参照）に基づいて抽選を行い、この抽選によって決定した最大投入枚数を制御ＲＡＭ６６の最大投入枚数記憶領域にセットする（Ｓ４４）。
【００８７】
次に、図１６を参照して、図１４，Ｓ４で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【００８８】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、メダル投入許可処理を行う（図１６，Ｓ５１参照）。このメダル投入許可処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を有効にし、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、メダル投入口８へのメダル投入を有効にする処理を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う（Ｓ５２）。この処理では、メダル投入口８から投入されたメダルを投入メダルセンサ８Ｓが検出したか、または、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検出したか否かをチェックする。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ５２のチェックに基づき、投入メダルセンサ８Ｓが投入メダルを検出し、または、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ５３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの更新を行い（Ｓ５４）、続いて、更新された投入枚数カウンタの値などの情報を含むベットコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットして、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ５５）。
【００８９】
次に、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値に応じた本数の入賞ラインを有効にし、有効ラインカウンタの値を有効化された入賞ラインの本数にセットする（Ｓ５６）。続いて、メインＣＰＵ６４は、最大投入枚数決定処理（図１４，Ｓ３参照）で決定した最大投入枚数の値とＳ５４で更新した投入枚数カウンタの値とが同一であるか否かを判別する（Ｓ５７）。最大投入枚数に等しい枚数のメダルが投入されてＳ５７の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、メダル投入禁止処理を行う（Ｓ５８）。メダル投入禁止処理では、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの加算を禁止する処理を行うと共に、インサートランプ２１を消灯して、メダル投入禁止である旨を遊技者に報知する。メダル投入禁止処理が行われた後に追加して受け付けたメダルは、Ｓ５４の処理でクレジットカウンタの値を加算する。
【００９０】
Ｓ５３の判別が“Ｎｏ”で投入メダルセンサ８Ｓまたは貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓによる検出がされていないとき、Ｓ５７の判別が“Ｎｏ”で投入枚数カウンタの値が最大投入枚数の値よりも小さいとき、または、Ｓ５８のメダル投入禁止処理が行われると、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値が１以上であるか否かを判別する（Ｓ５９）。メダルが１枚も投入されていなくてＳ５９の判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５２に戻り、上述のＳ５２〜Ｓ５９の処理が繰り返される。一方、Ｓ５９の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０が操作されてスタートスイッチ３０Ｓが“オン”になっているか否かを判別する（Ｓ６０）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５２に戻り、上述のＳ５２〜Ｓ６０の処理が繰り返される。一方、Ｓ６０の判別が“Ｙｅｓ”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【００９１】
次に、図１７を参照して、図１４，Ｓ６で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【００９２】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１７，Ｓ８１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットする（Ｓ８２）。Ｓ８１の判別が“Ｎｏ”の場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ８３）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態をＢＢ中一般遊技状態にセットする（Ｓ８４）。Ｓ８３の判別が“Ｎｏ”の場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、持越役がセットされているか否かを判別する（Ｓ８５）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、メインＣＰＵ６４は、持越役に応じて、遊技状態をＢＢ内部当選状態またはＲＢ内部当選状態にセットする（Ｓ８６）。Ｓ８５の判別が“Ｎｏ”の場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ８７）。Ｓ８２，Ｓ８４，Ｓ８６またはＳ８７において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理は終了する。
【００９３】
次に、図１８を参照して、図１４，Ｓ７で行われる確率抽選処理について説明する。
【００９４】
この確率抽選処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判別する（図１８，Ｓ９１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、投入枚数カウンタの値に応じて、図１１（ａ）〜（ｃ）に示すＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルの中からいずれかのテーブルを選択し、選択したテーブルに基づいて当選役を決定する（Ｓ９２）。一方、Ｓ９１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ９３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、図１２に示すＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて当選役を決定する（Ｓ９４）。一方、Ｓ９３の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態が内部当選状態であるか否かを判別する（Ｓ９５）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、投入枚数カウンタの値に応じて、図１０（ａ）〜（ｃ）に示す内部当選状態用確率抽選テーブルの中からいずれかのテーブルを選択し、選択したテーブルに基づいて当選役を決定する（Ｓ９６）。一方、Ｓ９５の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値に応じて、図９（ａ）〜（ｃ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルの中からいずれかのテーブルを選択し、選択したテーブルに基づいて当選役を決定する（Ｓ９７）。
【００９５】
Ｓ９２，Ｓ９４，Ｓ９６またはＳ９７の処理を行った後、続いて、メインＣＰＵ６４は、決定した当選役がＢＢまたはＲＢのうちの何れかであるか否かを判別する（Ｓ９８）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、その当選役に基づいて、制御ＲＡＭ６６に持越役をセットする（Ｓ９９）。Ｓ９８の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ９９の処理を終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、今回の単位遊技で決定した当選役と今回の単位遊技まで持ち越されている持越役との論理和を当選役として決定し（Ｓ１００）、この複合された当選役を制御ＲＡＭ６６に記憶する。すなわち、前回までの単位遊技においてＢＢやＲＢが当選役として決定されてボーナスが持越役として持ち越され、今回の単位遊技でボーナス以外の小役が当選役として決定した場合、持越役であるボーナスおよび小役の双方の当選フラグが立てられる
【００９６】
次に、図１９を参照して、図１４，Ｓ２７で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【００９７】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がＢＢまたはＲＢであるか否かを判別する（図１９，Ｓ１１１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。一方、Ｓ１１１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、表示役がＢＢであるならばＢＢ作動時処理を行い、表示役がＲＢであるならばＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１１２）。ＢＢ作動時処理では、ＢＢ作動時テーブル（図１３（ａ）参照）に基づいてＢＢ作動中フラグを“オン”にすると共に、ＢＢ払出枚数カウンタにＢＢ作動時の払出可能枚数である“３４５”をセットする。また、ＲＢ作動時処理では、ＲＢ作動時テーブル（図１３（ｂ）参照）に基づいてＲＢ作動中フラグを“オン”にする。そして、ＲＢ遊技回数カウンタに遊技可能回数である“１２”をセットし、ＲＢ入賞回数カウンタに入賞可能回数である“８”をセットする。Ｓ１１２の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、今回の単位遊技で成立した表示役に対応する持越役をクリアして（Ｓ１１３）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【００９８】
次に、図２０を参照して、図１４，Ｓ２８で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【００９９】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図２０，Ｓ１２１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、ＲＢ遊技回数カウンタの値すなわち遊技可能回数を“１”減算する。このとき、払い出しがある役の入賞が成立したなら、ＲＢ入賞回数カウンタの値すなわち入賞可能回数も“１”減算する（Ｓ１２２）。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が“０”となり、ＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（Ｓ１２３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、ＲＢ作動中フラグを“オフ”にするＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１２４）。Ｓ１２３の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ１２４の処理を行った後、続いて、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ１２５）。この判別が“Ｎｏ”である場合には、そのままボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１００】
Ｓ１２５の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、Ｓ１２１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、今回の遊技におけるメダルの払出枚数に応じて、ＢＢ払出枚数カウンタの値すなわち払出可能枚数を減算する（Ｓ１２６）。続いて、メインＣＰＵ６４は、払出可能枚数が“１”以上でＢＢを継続させる状態であるか否かを判別する（Ｓ１２７）。払出可能枚数が“０”でＳ１２７の判別が“Ｎｏ”であるとき、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグを“オフ”にするＢＢ終了時処理を行い（Ｓ１２８）、ボーナス終了チェック処理を終了する。このとき、ＲＢ作動中フラグが“オン”になっている場合には、ＲＢ終了時処理も併せて行う。
【０１０１】
一方、Ｓ１２７の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、今回の単位遊技における表示役がＳＲＢであるか否かを判別し（Ｓ１２９）、この判別が“Ｎｏ”である場合には、そのままボーナス終了チェック処理を終了する。一方、Ｓ１２９の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、ＲＢ作動時テーブル（図１３（ｂ）参照）に基づいてＲＢ作動作動時処理を行う（Ｓ１３０）。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役をクリアし（Ｓ１３１）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１０２】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態へ移行して特定遊技が行われている間、各単位遊技の開始の際に投入されるメダルの最大投入枚数は、最大投入枚数抽選テーブル（図８参照）を用いた最大投入枚数決定処理（図１５，Ｓ４４参照）で決定される。このため、ＢＢ中一般遊技が行われている間、メダルの最大投入枚数は、最大投入枚数決定処理における抽選結果に応じて単位遊技毎に変動するようになる。従って、ＢＢ中一般遊技における各当選役の当選確率は、決定された最大投入枚数の範囲内で投入されたメダルの枚数（通常、決定された最大投入枚数）に応じて確率抽選テーブル（図１１（ａ）〜（ｃ）参照）が使用されるため、単位遊技毎に変更されるようになる。この結果、ＢＢ中一般遊技で遊技者が獲得できるメダルの枚数は、最大投入枚数決定処理における抽選結果次第で、メダルを多く獲得できる場合やそれほど多く獲得できない場合などが生じるので、ＢＢ中一般遊技が単調でなくなって、ＢＢ中一般遊技の面白味が増す。
【０１０３】
なお、上記の実施形態においては、ＢＢ中一般遊技を特定遊技とし、この特定遊技が行われているときに最大投入枚数が抽選により決定される場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。ＲＢ遊技状態におけるＲＢ遊技を特定遊技とし、この特定遊技が行われているときに最大投入枚数が抽選により決定される構成であっても構わない。また、ＢＢやＲＢなどのボーナスが終了してから所定の遊技数が経過するまでの間といった特定の遊技区間や、一般遊技を特定遊技とし、最大投入枚数が抽選により決定される構成とすることも可能である。
【０１０４】
また、上記の実施形態においては、ＢＢ中一般遊技状態において、メダルの最大投入枚数の抽選を単位遊技毎に行う場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ＢＢ作動中フラグが“オン”になったときに一度だけ最大投入枚数の抽選を行い、以後、ＢＢ作動中フラグが“オフ”になるまで、この最初に決定された最大投入枚数で遊技が行われる構成であっても構わない。
【産業上の利用可能性】
【０１０５】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、当選役決定手段による抽選における各当選役の当選確率を投入される遊技価値の量に応じて変更する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機を構成する回転リールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示す回転リールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図２に示す各リールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】図１に示すパチスロ機に用いられる表示役特定テーブルを概念的に示す図である。
【図８】図１に示すパチスロ機に用いられる最大投入枚数抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図９】図１に示すパチスロ機に用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当選状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】図１に示すパチスロ機に用いられるＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】図１に示すパチスロ機に用いられるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】図１に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１５】図１４に示す最大投入枚数決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】図１４に示すメダル投入・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】図１４に示す遊技状態監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１４に示す確率抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】図１４に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】図１４に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０７】
１…パチスロ機
２〜４…リール
８…メダル投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
１６…貯留枚数表示部
１８…ボーナスカウント表示部
２１…インサートランプ
２６〜２８…貯留メダル投入ボタン
２６Ｓ〜２８Ｓ…貯留メダル投入スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３７…メダル受皿
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン
６４…メインＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ
６６，８４…制御ＲＡＭ
８２…サブＣＰＵ
Ｌ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ…入賞ライン
【図１】
2007000343.tif 000003
【図２】
2007000343.tif 000004
【図３】
2007000343.tif 000005
【図４】
2007000343.tif 000006
【図５】
2007000343.tif 000007
【図６】
2007000343.tif 000008
【図７】
2007000343.tif 000009
【図８】
2007000343.tif 000010
【図９】
2007000343.tif 000011
【図１０】
2007000343.tif 000012
【図１１】
2007000343.tif 000013
【図１２】
2007000343.tif 000014
【図１３】
2007000343.tif 000015
【図１４】
2007000343.tif 000016
【図１５】
2007000343.tif 000017
【図１６】
2007000343.tif 000018
【図１７】
2007000343.tif 000019
【図１８】
2007000343.tif 000020
【図１９】
2007000343.tif 000021
【図２０】
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