(57)【要約】【課題】  デモンストレーション画像に変化を与えることで、常に遊技者に遊技に対する新鮮な興味を喚起させることができるようにする。【解決手段】  副制御回路のサブＣＰＵは、ＢＢ作動中フラグがオンか否か（ボーナスゲーム中であるか否か）を判断する（ステップＳ１３１）。ＢＢ作動中フラグがオンであるときは（ステップＳ１３１のＹ）、第１デモ映像データを液晶表示装置３２１に表示する第１デモ映像表示処理を行なう（ステップＳ１３２）。ＢＢ作動中フラグがオフであるときは（ステップＳ１３１のＮ）、第２デモ映像データを液晶表示装置３２１に表示する第２デモ映像表示処理が行なう（ステップＳ１３３）。【選択図】図２５
2007020900.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技がされていないときは表示装置にデモンストレーション画像を表示する遊技機において、
前記デモンストレーション画像の画像データを複数種類記憶している第１記憶手段と、
前記各デモンストレーション画像の識別情報と当該各デモンストレーション画像を前記表示装置に表示するための各条件とを対応付けて記憶している第２記憶手段と、
遊技がされていないことを判定する第１判定手段と、
前記各条件のうちいずれが成立しているかを判定する第２判定手段と、
前記第１判定手段により遊技がされていないと判定したときは、前記第２判定手段で成立していると判定された条件に前記第２記憶手段で対応付けて記憶されている前記識別情報が特定する前記デモンストレーション画像を前記第１記憶手段から読み出して前記表示装置に表示する画像表示手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２記憶手段は、前記各条件の少なくとも一部を遊技状態としている、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機、パチンコ機、ゲーム機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機においては、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるはリール状の図柄を両面に表示する電気的変動表示装置を備えている。そして、遊技者のスタ−ト操作に応じて、変動表示装置を駆動して各リ一ルを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後に自動的に、あるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
パチスロ機の現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役としては、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）とがある。また、ＢＢ及びＲＢを総称して、単に「ボーナス」という。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下、「内部当選」という）し、かつ、その内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」と呼ばれ、技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このようなパチスロ機においては、コイン、メダル等の遊技媒体の投入がされないまま放置されているときは、遊技がされていないと判断して、液晶画面にデモンストレーション動画像を表示して遊技者の興味を引くようにしている。このようなデモンストレーション画像の表示は、パチンコ機、ゲーム機などの他の遊技機においても行われている。
【０００６】
また、特許文献１には、リールの回転及び停止によりデモンストレーションを行って、遊技がされていないときに遊技者の興味を引くようにする技術について開示されている。
【特許文献１】特開２００４−２５４７４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、画面にデモンストレーション画像を表示する従来の技術は、常に一種類の画像しか表示しないため、画像が単調であり、遊技者が飽きてしまい、遊技者に遊技に対する新鮮な興味を常に喚起させることができないという不具合がある。
【０００８】
また、リールの回転及び停止によりデモンストレーションを行なう特許文献１の技術においても、単なるリールの回転、停止だけでは単調であり、やはり遊技者が飽きてしまい、デモンストレーション画像を表示する場合と同様に、遊技者に遊技に対する新鮮な興味を常に喚起させることはやはりできないという不具合がある。
【０００９】
そこで、本発明の目的は、デモンストレーション画像に変化を与えることで、常に遊技者に遊技に対する新鮮な興味を喚起させることができるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明は、遊技がされていないときは表示装置にデモンストレーション画像を表示する遊技機において、前記デモンストレーション画像の画像データを複数種類記憶している第１記憶手段と、前記各デモンストレーション画像の識別情報と当該各デモンストレーション画像を前記表示装置に表示するための各条件とを対応付けて記憶している第２記憶手段と、遊技がされていないことを判定する第１判定手段と、前記各条件のうちいずれが成立しているかを判定する第２判定手段と、前記第１判定手段により遊技がされていないと判定したときは、前記第２判定手段で成立していると判定された条件に前記第２記憶手段で対応付けて記憶されている前記識別情報が特定する前記デモンストレーション画像を前記第１記憶手段から読み出して前記表示装置に表示する画像表示手段と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【００１１】
（２）別の本発明は、（１）の遊技機において、前記第２記憶手段は、前記各条件の少なくとも一部を遊技状態としていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、様々な条件に基づいて、表示するデモンストレーション画像を使い分けることができるので、デモンストレーション画像に変化を与え、遊技者に遊技に対する新鮮な興味を常に喚起させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明を実施するための最良の一形態について図面を参照して説明する。
【００１４】
［外観構成について］
図１は、本実施形態である遊技機１の外観斜視図である。本実施形態の遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
遊技機１の前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが設けられている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に配置されている。この各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。また、液晶表示部２ｂには表示装置となる透過型の液晶表示装置３２１（図４参照）が設けられている。
【００１６】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が設けられている。台座部４向かって右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１７】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では３枚）のメダルが賭けられる。
【００１８】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置３２１（図４参照）に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００１９】
台座部４の前面部向かって左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に貯留される。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出力するスピ−カ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４向かって右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２）内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が取り付けられている。
【００２１】
台座部４の前面部中央でスタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、本実施形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２２】
また、本実施形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図４に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２３】
［表示部について］
次に、図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２４】
パネル表示部２ａは、ボ−ナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボ−ナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、１ゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２５】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２６】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び液晶表示装置３２１（図４参照）の動作により変化する。
【００２７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００２８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、ＢＥＴ数に応じた数のものが有効化される（「有効ライン」となる）。表示ラインが有効化されたか否かは、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯、不点灯で表示される。この表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００２９】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（垂直方向）に３ヵ所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３１】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３２】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図や絵などが描かれている領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図や絵などと、演出表示領域２３に表示された画像とを連接させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３３】
後述の液晶表示装置３２１（図４参照）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より遊技機１の正面から見て手前側（表示面よりも手前側）に設けられている。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置３２１とは別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００３４】
［リールの図柄列について］
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には００〜２０のコードナンバーが付されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄１０１）”、“ブランク（図柄１０２）”、“ベル（図柄１０３）”、“スイカ（図柄１０４）”、“ＢＡＲ（図柄１０５）”、“リプレイ（図柄１０６）”、及び“チェリー（図柄１０７）”の図柄が表示されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３５】
なお、“ブランク”は、基本的に役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、ブランクがいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００３６】
本実施形態において、役としては、ＢＢ１、ＢＢ２、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが用意されている。また、ＢＢ（ＢＢ１とＢＢ２とを含む）は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００３７】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００３８】
［遊技状態について］
また、本実施形態の遊技状態は、基本的には、「一般遊技状態」と「ＲＢ遊技状態」とがある。遊技状態は、基本的に、内部当選後の決定に用いる後述の内部抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率などにより区別できる。
【００３９】
一般遊技状態は、持越役のある「持越区間」と持越役のない「非持越区間」とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当選することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当選することがある。したがって、持越区間と非持越区間とは、基本的に、異なる遊技状態である。持越役は、当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームに渡り許容（内部当選役に応じて許容）される役である。
【００４０】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。後述のように、本実施形態の一般遊技状態において投入枚数（ＢＥＴ数）が３の場合の上記期待値は、0.3104である。
【００４１】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、「ＲＢ作動中フラグ」のオン、オフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンならＲＢ遊技状態にあることを示し、オフなら一般遊技状態にあることを示す。
【００４２】
ＲＢ作動中フラグがオンされる条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することにより後述のＢＢ作動中フラグがオンされることである。また、ＲＢ作動中フラグがオフされる条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフされることである。なお、「遊技可能回数」は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。また、「入賞可能回数」は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００４３】
「ＢＢ作動中フラグ」は、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンされる条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフされる条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」は、ＢＢ作動中フラグがオンにされてからＢＢ作動中フラグがオフされるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００４４】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンになってからオフになるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢ１又はＢＢ２が成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンされる。このＢＢ作動中フラグがオンにされたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンされる。そして、遊技可能回数が０となる、又は入賞可能回数が０となると、ＲＢ作動中フラグがオフされる。このとき、ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグはオンされる。
【００４５】
ＢＢ作動中フラグがオフされる条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフされるが、このＢＢ作動中フラグがオフにされたことを契機にＲＢ作動中フラグもオフされる。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンされる。すなわち、ＢＢＩ又はＢＢ２の成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフされるまでＲＢ遊技状態となる。
【００４６】
［ハードウェア構成について］
図４は、遊技機１の電気的な接続を示すブロック図である。主制御回路３０１は、遊技機１における遊技処理動作を制御する回路であり、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０２を主たる構成要素とし、また、乱数サンプリングのための回路なども設けられている。
【００４７】
マイクロコンピュータ３０２は、各種演算を行い、遊技機１の各部を集中的に制御するＣＰＵ３０３と、ＣＰＵ３０３が実行する各種制御プログラム及び各種固定データを記憶しているＲＯＭ３０４と、ＣＰＵ３０３のワークエリアとなるＲＡＭ３０５とが接続されている。
【００４８】
ＣＰＵ３０３には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３０６と、この基準クロックパルスを分周する分周器３０７と、乱数を発生する乱数発生器３０８と、この乱数をサンプリングするサンプリング回路３０９とが接続されている。
【００４９】
なお、乱数サンプリングのための手段としては、マイクロコンピュータ３０２内で、すなわちＣＰＵ３０３の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３０８及びサンプリング回路３０９は不要であるが、乱数サンプリング動作のバックアップ用として設けておいてもよい。
【００５０】
マイクロコンピュータ３０２のＲＯＭ３０４には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽選テーブル（後述の図８）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などの固定データが格納されている。また、副制御回路３３１へ送信するための各種制御指令（コマンド）等も格納されている。
【００５１】
副制御回路３３１は、主制御回路３０１からの様々なコマンドを受けて動作し、遊技機１の様々な演出に関する制御を行う。そのため、副制御回路３３１には、液晶表示装置３２１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、遊技機で用いる各ＬＥＤ（全体を符号３３２で示す）、遊技機で用いる各ランプ（例えば後述のＷＩＮランプなど。全体を符号３３３で示す）、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量を操作する音量調整部３３４、操作部１７などが接続され、これらを制御する。なお、副制御回路３３１が主制御回路３０１へコマンド、情報等を送信することはなく、主制御回路３０１から副制御回路３３１への一方通行で通信が行われる。
【００５２】
ＲＡＭ３０５には、後述の図７に示す各種格納領域が用意される。すなわち、ＲＡＭ３０５には、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。また、後述するＲＴ遊技数カウンタ、デモ用タイマ、投入枚数カウンタ、自動投入カウンタなどの様々なカウンタ類、タイマ類の計数値の格納領域もＲＡＭ３０５の所定領域に用意される（ＣＰＵ３０３の動作プログラム上でこれらのカウンタ、タイマ類を実現した場合）。
【００５３】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０１からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（ｌ−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路３１１の駆動制御により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）３１２と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ３１３Ｌ，３１３Ｃ，３１３Ｒと、がある。
【００５４】
なお、ステッピングモータ３１３Ｌ，３１３Ｃ，３１３Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３１４と、ホッパー３１２を駆動制御するホッパー駆動回路３１１と、ＢＥＴランプ１７ａ、１７ｂ、１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路３１５と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路３１６とは、ＣＰＵ３０３にバス接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３０３から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５５】
また、マイクロコンビュータ３０２が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路３１７、払出完了信号回路３１８などがある。
【００５６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路３１７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３０３へ出力する。払出完了信号回路３１８は、メダル検出部３１２Ｓの計数値（ホッパー３１２から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５７】
図４の回路において、乱数発生器３０８は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３０９は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３０４内に格納されている内部抽選テーブル（後述の図９）などに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役（内部当選役データ）は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００５８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始した後、ステッピングモータ３１３Ｌ，３１３Ｃ，３１３Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３０５の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは１回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路３１７を介してＣＰＵ３０３に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３０５で計数されている駆動パルスの計数値が、“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３０５内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図５に示す図柄配置テーブルが、ＲＯＭ３０４内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー（図３にも各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各絵柄に対応して“００”〜“２０”のように付している）と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コード（図５においては、便宜上、図柄コードに代えて図柄名を記載している）とが対応づけられて登録されている（なお、図柄コードの空欄は前述の“ブランク”を示す）。
【００６０】
更に、ＲＯＭ３０４内には、図柄組合せテーブル（後述の図６）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられて登録されている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中央リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）時、及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００６１】
前述の乱数サンプリングに基づく抽選処理（内部抽選処理など）により内部当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３０３は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブル（図示せず）に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３１４に出力する。
【００６２】
当選した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３０３は、払出指令信号をホッパー駆動回路３１１に出力してホッパー３１２から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部３１２Ｓは、ホッパー３１２から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３０３に入力される。これにより、ＣＰＵ３０３は、ホッパー駆動回路３１１を介してホッパー３１２の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６３】
［主要な各種テーブル、各種格納領域について］
図６を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６４】
図柄組合せテーブルは、１本の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、この表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報が登録されている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じてメダルの払出枚数を決定する場合に参照される。
【００６５】
後述の当選番号が１（チェリー）の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン７Ｌの操作タイミングが関わる。表示役が中チェリーとなるのは、センターライン８ｃの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。
【００６６】
有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役がチェリーになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、８枚のメダルが払出される。“チェリー（角）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。なお、“ＡＮＹ”は、いずれの図柄でもよいことを示す。
【００６７】
有効ラインに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役がチェリーになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、４枚のメダルが払出される。“チェリー（中）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの中段に停止表示された“チェリー”を示す。
【００６８】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数にかかわらず８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。本実施形態では、表示後がリプレイになった場合には、前のゲームで賭けられた枚数のメダルが自動投入され、次のゲームにおける内部当選役の抽選は、一般遊技状態用内部抽選テーブル（後述の図９（ａ））の投入枚数１に対応する抽選値に基づいて行われる。
【００６９】
有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【００７０】
図７を参照して、内部当選役、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。
【００７１】
図７（ａ）は、内部当選役格納領域（表示役格納領域）を示す。この内部当選役格納領域では、内部当選役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当選役格納領域に格納（記憶）されている。内部当選役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ベルに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）は、スイカに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。また、ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット６（第７ビット）及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【００７２】
内部当選役格納領域において、“１”であるビットに対応するもの（役）が内部当選役となる。なお、内部当選役格納領域には、後述の図１８のステップＳ８１において決定された内部当選役に対応するデータと後述の持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される（後述の図１８のステップＳ８３）。
【００７３】
内部当選役（内部当選役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当選役は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００７４】
図７（ｂ）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０（第１ビット）、ビット１（第２ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【００７５】
なお、持越役格納領域には、後述の図１８のステップＳ８１において決定された内部当選役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される（後述の図１８のステップＳ８２）。ボーナスチェックデータは、ＢＢ１又はＢＢ２を持越しているか否かを識別するための情報であり、１バイトからなる“00110000”のデータである。
【００７６】
図７（ｃ）は、作動中フラグ格納領域を示す。この作動中フラグ格納領域では、作動中フラグの情報は、１バイトからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット０（第１ビット）は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）はＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【００７７】
図７（ｄ）は、遊技状態格納領域を示す。この遊技状態格納領域では、遊技状態の情報は、１バイトからなる遊技状態格納領域に格納されている。遊技状態格納領域において、ビット１（第２ビット）は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット０（第１ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【００７８】
ここで、遊技状態格納領域には、遊技状態に対応する情報（識別子）が格納される（後述の図１７のステップＳ６２及びステップＳ６３）。なお、遊技状態格納領域に格納されたデータが０、すなわち、全てのビットが０（“00000000”）である場合は、一般遊技状態を示している。
【００７９】
図８を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
【００８０】
内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽選テーブル（後述の図９）の種別及び抽選回数の情報を登録している。
【００８１】
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽選テーブル（後述の図９（ａ））が選択され、基本的に、抽選回数として６が決定される（後述の図１８のステップＳ７１）。「抽選回数」は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽選回数は、後述の”Ｘ−Ｄ”を計算する回数（最大の回数）である。ただし、持越区間の場合には、６と決定された抽選回数が４に更新される（後述の図１８のステップＳ７３）。
【００８２】
図９を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、遊技状態毎に異なるものが用意され、メダルの投入枚数毎に当選番号に対応する抽選値の情報を備えている。
【００８３】
図９（ａ）は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。図９（ｂ）は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す。
【００８４】
内部抽選テーブルに基づく当選番号の決定（抽選）では、遊技状態毎に定められた抽選回数と同じ当選番号から降順に、当選番号が０になるまで”Ｘ−Ｄ”を計算する。そして、”Ｘ−Ｄ”が負になった場合、対応する当選番号に当選となる。Ｘは抽出した乱数値である。Ｄは、計算を開始した当選番号から現在の当選番号までの抽選値を累積した累積抽選値である。”Ｘ−Ｄ”を計算する回数（最大の回数）は、図８の内部抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。なお、この最大の回数まで”Ｘ−Ｄ”を計算して負にならなかった場合、当選番号は０（ハズレ）となる。当選した当選番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当選役決定テーブル（後述の図１０）に基づいて内部当選役が決定される。
【００８５】
例えば、一般遊技状態の非持越区間においてメダルの投入枚数が３の場合に、“０〜６５５３５”の乱数範囲から抽出した乱数値が５００である場合、初めに、当選番号６について“Ｘ（500）−Ｄ（96）”を計算する。この計算結果は正になり当選番号６に不当選となる。次に、当選番号５について“Ｘ（500）−Ｄ（96＋96）”を計算する。この計算結果は正になり当選番号５に不当選となる。
【００８６】
次に、当選番号４について“Ｘ（500）−Ｄ（96＋96＋8980）”を計算する。この計算結果は負である。したがって、非持越区間において投入枚数が３の場合に抽出した乱数値Ｘが５００である場合、当選番号４に当選となる。この場合には、後述の内部当選役決定テーブル（図１０）に基づいて、当選番号４に対応するリプレイが内部当選役となる。
【００８７】
ここで、持越区間では、抽選回数が４に更新（後述の図１８のステップＳ７３）されるので、当選番号として当選番号５〜６のいずれかが決定される場合はない。すなわち、持越区間では、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当選役として決定される場合はない。
【００８８】
なお、内部当選役の“ハズレ”は、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、本実施形態におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。さらに、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施形態では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００８９】
図１０を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
【００９０】
内部当選役決定テーブルは、当選番号に対応する内部当選役（フラグの情報）の情報（データ）を登録している。フラグは２進数で表されている。内部抽選テーブルに基づいて決定された当選番号に対応する内部当選役のデータは、後述の図１８のステップＳ８３において、待越役格納領域（図７（ｂ））に格納されたデータとの論理和に用いられる。この論理和は、内部当選役格納領域（図７（ａ））に格納される。
【００９１】
図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００９２】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図１４のステップＳ３３の処理、及び後述の図２１のステップＳ１２２の処理において参照される。
【００９３】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグとしては、表示役に対応して、ＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとがある。
【００９４】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンされてからＢＢ作動中フラグがオフされるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【００９５】
［制御動作の内容について］
まず、図１２及び図１３に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路３０１の制御動作について説明する。
【００９６】
初めに、ＣＰＵ３０３は、必要な初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３０５の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３０５の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域及び遊技状態の情報を記憶する領域）の情報）の格納場所（アドレス）をセットする（ステップＳ２）。
【００９７】
そして、図１４を参照して後述するボーナス作動監視処理を行なう（ステップＳ３）。すなわち、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンする処理を行う。次に、図１５、図１６を参照して後述するメダル投入・スタートチェック処理を行なう（ステップＳ４）、ここでは、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【００９８】
次に、抽選用の乱数値を抽出する（ステップＳ５）。この抽出した乱数値は、後述の内部抽選処理において使用される。そして、図１７を参照して後述する遊技状態監視処理を行い（ステップＳ６）、図１８を参照して後述する内部抽選処理を行なう（ステップＳ７）。次に、ＲＴ遊技数カウンタの更新処理を行う（ステップＳ８）。すなわち、ＲＡＭ３０５に格納されているＲＴ遊技数カウンタのカウント値が１以上の値であれば当該カウント値を“１”だけ減算する。その後、持越役格納領域が“00000000”でないとき、すなわち、ＢＢ１又はＢＢ２を持越しているときは、乱数サンプリングにより、６４／２５６の確率の抽選を行い、この抽選に当選したときは、ランプ１０２を構成するＷＩＮランプを点灯する（ステップＳ９）。ＷＩＮランプの点灯はＢＢ１又はＢＢ２の内部当選を持越していることを遊技者に告知するものである。そして、スタートコマンド送信を行い（ステップＳ１０）、ステップＳ１１（図１３）に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路３３１に送信される。
【００９９】
図１３に示すように、この後、前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かを判定する（ステップＳ１１）。４．１秒経過していないときは（ステップＳ１１のＮ）、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト）を行い（具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う）（ステップＳ１２）。４．１秒経過したときは（ステップＳ１１のＹ）、全リール３Ｌ，３Ｃ．３Ｒの回転開始を要求してから（ステップＳ１３）、図１９を参照して後述するリール停止制御処理を行なう（ステップＳ１４）。
【０１００】
次に、図柄組合せテーブル（図６）に基づいて表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１５）、具体的には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする。この図柄組合せテーブルにない図柄の組合せが図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された場合は、表示役はハズレとなり、払出枚数は０となる。そして、表示役コマンドの送信を行なう（ステップＳ１６）。
【０１０１】
その後、メダル払出処理を行い（ステップＳ１７）、その払出枚数に基づいて、ＢＢ作動中フラグがオンであれば、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１８）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。次に、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判定する（ステップＳ１９）。オンであるときは（ステップＳ１９のＹ）、図２０を参照して後述するボーナス終了チェック処理を行なう（ステップＳ２０）。ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオフであったとき（ステップＳ１９のＮ）、あるいはボーナス終了チェック処理を完了したときは（ステップＳ２０）、図２１を参照して後述するボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ２１）、図１２のステップＳ２に戻る。
【０１０２】
次に、図１２及び図１３のメインフローチャートのサブルーチンとなる各処理について説明する。
【０１０３】
まず、図１４を参照して、ボーナス作動監視処理（ステップＳ３）について説明する。
【０１０４】
初めに、ＣＰＵ３０３は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判定する（ステップＳ３１）。ＢＢ作動中フラグがオンのときは（ステップＳ３１のＹ）、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判定し（ステップＳ３２）、ＢＢ作動中フラグがオフのときは（ステップＳ３１のＮ）、図１２のステップＳ４に移る。
【０１０５】
ＲＢ作動中フラグがオフのときは（ステップＳ３２のＮ）、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいてＲＢ作動時処理を行い（ステップＳ３３）、図１２のステップＳ４に移る。具体的には、ＲＢ作動時処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をＲＡＭ３０５に格納する。ステップＳ３１〜ステップＳ３３では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了したときにＲＢ作動中フラグをオンして、ＲＢ遊技状態が再び開始するように処理が行われている。ＲＢ作動中フラグがオフのときは（ステップＳ３２のＹ）、図１２のステップＳ４に移る。
【０１０６】
図１５、図１６を参照して、メダル投入・スタートチェック処理（ステップＳ４）について説明する。
【０１０７】
初めに、図１５に示すように、ＣＰＵ３０３は、デモ用タイマに“40000”の値をセットする（ステップＳ４１）。このデモ用タイマの機能の詳細については図２３以下を参照して後述する。次に、自動投入カウンタが０か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判定する（ステップＳ４２）。リプレイが成立しないときは（ステップＳ４２のＹ）、メダル投入許可を行い（ステップＳ４３）、成立したときは（ステップＳ４２のＮ）、自動投入カウンタに基づいてメダルの投入枚数（投入枚数カウンタ）を更新する（ステップＳ４４）。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。また、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１０８】
そして、自動投入カウンタに基づいてメダルの投入枚数を更新して（ステップＳ４４）、ベットコマンド送信を行なってから（ステップＳ４５）、あるいはメダル投入許可を行なってから（ステップＳ４３）、メダルの投入が許可されているか否かを判定する（ステップＳ４６）。メダルの投入が許可されているときは（ステップＳ４６のＹ）、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力のチェックを行い（ステップＳ４７）、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号を検出したときは（ステップＳ４８のＹ）、検出したメダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３の種別に応じて投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ４９）。具体的には、投入枚数カウンタが３（ＲＢ作動中フラグがオンのときは１）のとき、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。そして、ベットコマンドを送信し（ステップＳ５０）、ＢＥＴ数に応じてＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃのいずれかを点灯する（ステップＳ５１）。
【０１０９】
検出したメダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３の種別に応じた投入枚数カウンタの更新等がされ（ステップＳ４９〜Ｓ５１）、あるいは前述のメダルの投入が許可されなかったとき（ステップＳ４６のＮ）、あるいはメダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号を検出しなかったときは（ステップＳ４８のＮ）、図１６に示すように、投入枚数が１以上か、すなわち、投入枚数カウンタが１以上か否かを判定する（ステップＳ５２）。
【０１１０】
投入枚数カウンタが０であるときは（ステップＳ５２のＮ）、前述のデモ用タイマが０であれば（ステップＳ５３のＹ）、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃが点灯しているときに（ステップＳ５４のＮ）、消灯し（ステップＳ５５）、デモコマンドを送信して（ステップＳ５６）、ステップＳ４６に戻る。デモ用タイマ、デモコマンドなどの詳細については図２３以下を参照して後述する。デモ用タイマが未だ０でないとき（ステップＳ５３のＮ）、あるいはＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃが消灯しているときも（ステップＳ５４のＹ）、ステップＳ４６に戻る。
【０１１１】
前述の投入枚数カウンタが１以上であったときは（ステップＳ５２のＹ）、スタートスイッチ６Ｓはオンか（遊技者がスタートスイッチ６Ｓを叩いたか）否かを判定する（ステップＳ５７）。具体的には、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判定する。スタートスイッチ６Ｓがオンであるときは（ステップＳ５７のＹ）、ステップＳ５に移る。スタートスイッチ６Ｓはオフであるときは（ステップＳ５７のＮ）、ステップＳ４６に戻る。なお、以上のメダル投入・スタートチェック処理では、メダルの投入が禁止されている場合に投入されたメダルは、クレジットとして加算される。
【０１１２】
図１７を参照して、遊技状態監視処理（ステップＳ６）について説明する。
【０１１３】
初めに、ＣＰＵ３０３は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判定する（ステップＳ６１）。ＲＢ作動中フラグがオンであるときは（ステップＳ６１のＹ）、ＲＢ遊技伏態の識別子を格納し（ステップＳ６２）、ステップＳ７に移る。ＲＢ作動中フラグがオフであるときは（ステップＳ６１のＮ）、一般遊技状態の識別子を格納し（ステップＳ６３）、ステップＳ８に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ（ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、後述の図１８のステップＳ７１において、遊技状態に応じた内部抽選テーブルの種別を選択するための情報を遊技状態格納領域（図７（ｄ））に格納する。
【０１１４】
図１８を参照して、内部抽選処理（ステップＳ７）について説明する。
【０１１５】
初めに、ＣＰＵ３０３は、内部抽選テーブル決定テーブル（図８）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽選テーブル（図９）の種別と抽選回数を決定し（ステップＳ７１）、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か、すなわち、持越役格納領域（図７（ｂ））の第１ビット〜第８ビットが全て０か否かを判定する（ステップＳ７２）。ここで、持越役格納領域の第１ビット〜第８ビットが全て０であるときは（ステップＳ７２のＹ）、一般遊技状態における非持越区間の場合であり、そうでないときは（ステップＳ７２のＮ）、持越区間の場合である。持越区間の場合は（ステップＳ７２のＮ）、抽選回数を４に変更するが（ステップＳ７３）、非持越区間の場合は（ステップＳ７２のＹ）、変更はない。
【０１１６】
次に、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットする（ステップＳ７４）。具体的には、一般遊技状態の非持越区間では当選番号は６、一般遊技状態の持越区間では当選番号は４となり、遊技状態に応じた当選番号がレジスタにセットされる。そして、決定された内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて抽選値を取得し（ステップＳ７５）、乱数値（Ｄ）から抽選値（Ｘ）を減算する（ステップＳ７６）。ここで、抽選値（Ｘ）は、当選番号に対応する抽選値に応じて累積される。
【０１１７】
次に、ステップＳ７６の減算の結果、桁かりが行われたか否かを判定する（ステップＳ７７）。具体的には、“Ｘ−Ｄ”の計算結果が負であるか否かを判定する。桁かりが行われた、すなわち、“Ｘ−Ｄ”の計算結果が負であるときは（ステップＳ７７のＹ）、ステップＳ８１に移る。
【０１１８】
桁かりが行われなかった、すなわち、“Ｘ−Ｄ”の計算結果が０以上であるときは（ステップＳ７７のＮ）、当選番号を１減算し（ステップＳ７８）、抽選回数を１減算し（ステップＳ７９）、抽選回数が０か否かを判定する（ステップＳ８０）。抽選回数が１以上のときは（ステップＳ８０のＮ）、ステップＳ７５以下の処理を抽選回数が０になるまで（ステップＳ８０のＹ）繰り返す。このとき、ステップＳ７６の２回目以降は前回の結果から抽選値（Ｘ）を減算する。
【０１１９】
桁かりが行われた、すなわち、“Ｘ−Ｄ”の計算結果が負であるとき（ステップＳ７７のＹ）、あるいは抽選回数が０であるときは（当選番号は０になる）（ステップＳ８０のＹ）、内部当選役決定テーブル（図１０）を参照し、当選番号に基づいて内部当選役を決定し（ステップＳ８１）、内部当選役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域のデータとの論理和を持越役格納領域（図７（ｂ））に格納し（内部当選役がＢＢ１，ＢＢ２であれば、持越役格納領域にその旨のデータを格納し）（ステップＳ８２）、内部当選役に対応するデータと持越役格納領域のデータとの論理和を内部当選役格納領域に格納する（ステップＳ８３）。
【０１２０】
例えば、内部当選役がベルの小役でＢＢ１を持越している場合、内部当選役に対応するデータは“00000010”であり、持越役格納領域に格納されたデータは“00010000””である。この場合、ステップＳ８２では、内部当選役に対応するデータ（“00000010”）とボーナスチェックデータ（“00110000”）との論理積は“00000000”となる。この論理演算の結果（“00000000”）と待越役格納領域に格納されたデータ（“00010000”）との論理和は“00010000”となる。この結果、“00010000”が待越役格納領域に格納される。
【０１２１】
また、ステップＳ８３では、内部当選役に対応するデータ（“00000010”）と持越役格納領域に格納されたデータ（“00010000”）との論理和は“00010010”となる。この結果、“00010010”が内部当選役格納領域に格納される。
【０１２２】
図１９を参照して、リール停止制御処理（ステップＳ１４）について説明する。
【０１２３】
初めに、ＣＰＵ３０３は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳからの入力があるか否かを判定する（ステップＳ９１）。有効なストップボタンが押圧操作されたときは（ステップＳ９１のＹ）、滑りコマ数決定処理を行い（ステップＳ９２）、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置とに基づいて、停止予定位置（図柄を停止させる位置）を決定する（ステップＳ９３）。
【０１２４】
そして、リール停止コマンド送信を行い（ステップＳ９４）、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ又は３Ｒが有るか否かを判定する（ステップＳ９５）。回転中のリール３Ｌ，３Ｃ又は３Ｒが有るときは（ステップＳ９５のＹ）、その残りのリール３Ｌ，３Ｃ又は３Ｒについてリール停止制御を行うためにステップＳ９１に戻り、ないとき（ステップＳ９５のＮ）、すなわち、すべてのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときは、リール停止制御は完了しているのでステップＳ１４に移る。
【０１２５】
図２０を参照して、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ２０）について説明する。
【０１２６】
初めに、ＣＰＵ３０３は、入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。入賞が成立したときは（ステップＳ１０１のＹ）、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【０１２７】
ボーナス終了枚数カウンタが０のときは（ステップＳ１０２のＹ）、ＲＢ終了時処理、ＢＢ終了時処理を行なう（ステップＳ１０３，Ｓ１０４）。ＲＢ終了時処理は、具体的には、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ＢＢ終了時処理は、具体的には、ＢＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０１２８】
さらに、ボーナス終了枚数カウンタが０のときには（ステップＳ１０２のＹ）、ＲＴ遊技数カウンタに１００の値を格納して（ステップＳ１０５）、ステップＳ２１に移行する。ステップＳ１０５により、ＢＢ遊技が終了後の１００ゲームは、通常の一般遊技状態よりも比較的リプレイに内部当選する確立が高いリプレイタイム（ＲＴ）が行われる。このＲＴ中においては、遊技者はメダルをあまり減らすことなく遊技することができる。
【０１２９】
すなわち、ＲＴでは、一般遊技用内部抽選テーブル（図９（ａ））を、当選番号４、投入枚数：３のときの抽選値を“8980”から“59711”に変更して使用する。これにより、ＢＢ遊技状態終了後の１００ゲームは、ＢＥＴ数が３の場合に“ハズレ”に内部当選することはなく、抽選値が“8980”のままであったときには“ハズレ”に当選していたはずのところが全て“リプレイ”に内部当選する。なお、ＢＥＴ数が１枚や２枚の場合においても、同様に“ハズレ”に当選していたはずのところを全て“リプレイ”に内部当選するようにしてもよい。
【０１３０】
ボーナス終了枚数カウンタが１以上のときは（ステップＳ１０２のＮ）、入賞可能回数を１減算し（ステップＳ１０６）、入賞可能回数が０か否かを判定する（ステップＳ１０７）。入賞可能回数が１以上と判定されたとき（ステップＳ１０７のＮ）、あるいは入賞が成立しなかったときは（ステップＳ１０１のＮ）、遊技可能回数を１減算する（ステップＳ１０８）。そして、遊技可能回数が０になるか（ステップＳ１０９のＹ）、あるいは入賞可能回数が０になったときは（ステップＳ１０７のＹ）、ＲＢ終了時処理（前述のステップＳ１０３と同様の処理）を行い（ステップＳ１０９）、ステップＳ２１に移行する。遊技可能回数が１以上であるときも（ステップＳ１０９のＮ）、ステップＳ２１に移行する。
【０１３１】
図２１を参照して、ボーナス作動チェック処理（ステップＳ２１）について説明する。
【０１３２】
初めに、ＣＰＵ３０３は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるときは（ステップＳ１２１のＹ）、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいてＢＢ作動時処理を行なう（ステップＳ１２２）。具体的には、ボーナス作動時テーブル（図１１）を参照して、表示役（ＢＢ１又はＢＢ２）に対応する作動中フラグ（ＢＢ作動中フラグ）をオンにし、払出可能枚数（ボーナス終了枚数カウンタ）をセットする。そして、持越役（図７（ｂ））をクリアし（ステップＳ１２３）、ステップＳ２に戻る。
【０１３３】
表示役がＢＢ１又はＢＢ２でなかったときは（ステップＳ１２１のＮ）、表示役がリプレイか否かを判断する（ステップＳ１２４）。表示役がリプレイのときは（ステップＳ１２４のＹ）、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写して（ステップＳ１２５）、ステップＳ２に戻る。ステップＳ１２５は、今回のゲームのために投入された投入枚数（投入枚数カウンタにセットされた値）をそのまま自動投入カウンタにセット（自動投入）して、次のゲームは新たなメダルを消費することなくゲームを行えるようにするものである（ステップＳ４２のＮ，Ｓ４４を参照）。
【０１３４】
図２２を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３０３）の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ｍｓ毎に行われる。
【０１３５】
初めに、ＣＰＵ３０３は、入力ポートチェック処理を行なう（ステップＳ１３１）。具体的には、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。次に、タイマ更新処理を行う（ステップＳ１３２）。具体的には、デモ用タイマ（ステップＳ４１，Ｓ５３参照）の値を１減算する。そして、リール制御処理を行なう（ステップＳ１３３）。具体的には、制御対象のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを示す情報をリール識別子として設定し、そのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの駆動を制御する。
【０１３６】
次に、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行なう（ステップＳ１３４）。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。以上で、定期割込処理を終了する。
【０１３７】
［デモンストレーション画像の表示について］
遊技機１では、投入枚数カウンタが０になり（ステップＳ５２のＮ）、かつ、デモ用タイマが０になったときには（ステップＳ５３のＹ）、主制御回路３０１のＣＰＵ３０３は副制御回路３３１のＣＰＵ（サブＣＰＵ）にデモコマンドを送信する（ステップＳ５６）。すなわち、デモ用タイマには“40000”の値がセットされ（ステップＳ４１）、この時点からタイマ更新処理（ステップＳ１３２）の繰り返しにより４５ｓ程度でデモ用タイマの値が０になるので（ステップＳ１３２）、投入枚数カウンタが０になり（メダルが１枚も残っておらず）、デモ用タイマが０になった（４５ｓ程度が経過した）ときには、遊技機１で遊技（ゲーム）が行われていないと判断する。そして、この場合には、デモコマンドを送信し（ステップＳ５６）、デモコマンドを受けた副制御回路７２がデモンストレーション画像を液晶表示装置３２１に表示する。デモンストレーション画像は、ゲームに対する遊技者の興味を喚起し、遊技者をゲームに誘うような動画像が使用される。
【０１３８】
以下では、このデモンストレーション画像の表示について詳細に説明する。
【０１３９】
図２３に示すように、副制御回路３３１（のＲＯＭなど）には、デモンストレーション画像として液晶表示装置３２１に表示するための動画像データが記憶されている。これは、第１記憶手段を実施するものである。この動画像データは、複数種類、本実施形態では第１デモ映像データと、第２デモ映像データの２種類が用意されている。また、第１デモ映像データ、第２デモ映像データのそれぞれには、識別情報（識別コード）が付されている。
【０１４０】
また、図２４に示すように、副制御回路３３１（のＲＯＭなど）には、デモ画像テーブルが格納されている。デモ画像テーブルには、前述の識別コードと、その識別コードで特定される動画像データを液晶表示装置３２１に表示するための条件（その条件を示す条件コード）とが対応付けて記憶されている。デモ画像テーブルは、第２記憶手段を実施するものである。
【０１４１】
本実施形態において、いずれのデモンストレーション画像を液晶表示装置３２１に表示するか（第１デモ映像データか、第２デモ映像データか）を決定するための“条件”は、ＢＢ作動中フラグがオンかオフかである。すなわち、ＲＢ遊技状態にあるか一般遊技状態にあるかが“条件”の違いとなる。ＢＢ作動中フラグがオンか否かを示す情報（条件コードなど）は、デモコマンドに含めて副制御回路３３１に送信することができる。投入枚数カウンタが０になり（ステップＳ５２のＮ）、かつ、デモ用タイマが０になったときには（ステップＳ５３のＹ）、遊技機１で遊技（ゲーム）が行われていないと判断するので、ＣＰＵ３０３（メインＣＰＵ）の当該判断処理が第１判定手段となる。
【０１４２】
図２５は、デモコマンドを受信したことを契機に、割込処理として副制御回路３３１のサブＣＰＵが実行する処理のフローチャートである。
【０１４３】
まず、副制御回路３３１のサブＣＰＵは、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判断する（第２判定手段）（ステップＳ１３１）。第１デモ映像データに対応している条件コードは、ＢＢ作動中フラグがオンであることを示すものであり、第２デモ映像データに対応している条件コードは、ＢＢ作動中フラグがオフであることを示すものである。よって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは（ステップＳ１３１のＹ）、第１デモ映像データを液晶表示装置３２１に表示する第１デモ映像表示処理を行ない（ステップＳ１３２）、ＢＢ作動中フラグがオフであるときは（ステップＳ１３１のＮ）、第２デモ映像データを液晶表示装置３２１に表示する第２デモ映像表示処理を行なう（ステップＳ１３３）。ステップＳ１３２，Ｓ１３３は画像表示手段を実施するものである。
【０１４４】
図２６は、第２デモ映像データの画像例（ａ）と、第１デモ映像データの画像例（ｂ）を示すものである。本実施形態は、通常は第２デモ映像データでデモンストレーション画像を表示し、ＢＢ作動中フラグがオンになっている（すなわちボーナスゲーム中である）ときは、特別のデモンストレーション画像である第１デモ映像データでデモンストレーション画像を表示するものである。
【０１４５】
ここで、仮に第２デモ映像データ（図２６（ａ））だけをデモンストレーション画像として常時使用するとすれば、画像が単調であり、遊技者は飽きてしまい、遊技者に遊技に対する新鮮な興味を喚起させることができない。
【０１４６】
しかし、本実施形態では、所定期間だけ通常の状態よりも条件の良い遊技状態となるモーナスゲームの最中は、デフォルトとして使用されている第２デモ映像データとは別の特別のデモンストレーション画像（第１デモ映像データ）を表示するので、遊技者に対して達成感を感じさせ、遊技に対する新鮮な興味を喚起させることができる。
【０１４７】
上述の例では、デモンストレーション画像を切り替えるための条件を遊技状態の違いとしたが、もちろん様々な条件を使用して様々なデモンストレーション画像を使い分けるようにすることができる。以下では、そのいくつかの例（１）〜（８）について説明する。
【０１４８】
（１）連荘したとき
比較的少ないゲーム数（単位遊技数）の間隔で連続的にＢＢ１又はＢＢ２が成立したとき（いわゆる「連荘（レンチャン）」したとき）には、プレミア的なデモンストレーション画像を表示する。
【０１４９】
この場合のデモンストレーション画像切替えのための条件は、連荘しているか否かであるが、連荘しているか否かの判断は、消化したゲーム数（単位遊技数）をカウントするカウンタ（第１カウント手段）と、その間にＢＢ１又はＢＢ２が成立した数をカウントするカウンタ（第２カウント手段）とを用意しておき（ＲＡＭ３０５にカウンタのカウント値の格納領域を用意する（以下同様））、予め設定されている一定ゲーム数の中で、予め設定されている数以上のＢＢ１又はＢＢ２の成立が発生したか否かを判断すればよい（発生すれば連荘しており、発生していなければ連荘していないと判断できる）。
【０１５０】
（２）万枚時
遊技者が獲得した総メダル（遊技媒体）数が１万枚に達したとき（万枚時）は、爆連中であることを示すデモンストレーション画像を表示する。
【０１５１】
この場合のデモンストレーション画像切替えのための条件は、万枚時にあるか否かであるが、万枚時にあるか否かの判断は、遊技者に対して払い出されたメダル（遊技媒体）の総数をカウントするカウンタ（カウント手段）を用意しておき、このカウント値が予め設定した値（例えば、“10000”）に達したときは万枚時にあると判断すればよい。
【０１５２】
（３）放置時間が長いとき
遊技機１が遊技されずに長期間放置されたときは、遊技者を呼び込むようなデモンストレーション画像を表示する。
【０１５３】
この場合のデモンストレーション画像切替えのための条件は、放置時間が長いか否かであるが、放置時間が長いか否かの判断は次のように行うことができる。すなわち、投入枚数カウンタが０になり（ステップＳ５２のＮ）、かつ、デモ用タイマが０になったときには（ステップＳ５３のＹ）、遊技機１で遊技（ゲーム）が行われていないと判断して、デモンストレーション画像を表示するので（ステップＳ５６）、例えば、このデモンストレーション画像の開始時点からの時間をカウントし（カウント手段）、この時間が予め設定されている時間に達したときは、遊技機１が遊技されずに長期間放置されたと判断できる。なお、この場合、メダルセンサ１０Ｓからの信号を検出したときは（ステップＳ４８のＹ）、遊技者がメダルの投入を行なって遊技を行おうとしているので、前述のカウンタは停止する。
【０１５４】
この例では、デモンストレーション画像としてデフォルトに設定されている第２デモ映像などを表示し、このデモンストレーション画像の表示開始以降、長時間が経過したときには、遊技者を呼び込むような特別のデモンストレーション画像を表示するものである。
【０１５５】
（４）朝一番であるとき
その日の朝一番の時点では、朝一番専用のデモンストレーション画像を表示する。
【０１５６】
この場合のデモンストレーション画像切替えのための条件は、朝一番であるか否かである。１日の始まりには遊技機１の主電源が投入されるので、この主電源が投入されて初期化（ステップＳ１）された後に、その後の経過時間をカウントし（第１カウント手段）、このカウント開始後の予め設定された時間（１時間など）は、デモコマンド送信（ステップＳ５６）の回数をカウントし（第２カウント手段）、この送信回数が０である場合のみ、朝一番であると判断できる。なお、初期化後の経過時間をカウントするのは、朝からデモコマンドが１度も送信されず、昼過ぎにその日初めて送信されたデモコマンドで朝一番専用のデモンストレーション画像が表示されるような事態を防止するためである。
【０１５７】
（５）ハマリ状態にあるとき
多くのゲーム数を消化してもＢＢ１又はＢＢ２の成立がないとき（いわゆる「ハマリ」状態にあるとき）にも、専用のデモンストレーション画像を表示する。
【０１５８】
この場合のデモンストレーション画像切替えのための条件は、ハマリ状態にあるか否かである。これは、ＢＢ終了時処理（ステップＳ１０４）がされて後の消化ゲーム数をカウントするカウンタ（カウント手段）を用意し、このカウント値が予め設定された値に達したときにハマリ状態にあると判断すればよい。なお、このカウンタはＢＢ作動時処理（ステップＳ１２２）を行なうときにはリセットする。
【０１５９】
（６）取りこぼしが少ないとき
内部当選している役（小役）を目押しにより有効ライン上に揃えて入賞させることに遊技者が失敗することを“取りこぼし”と呼ぶが、目押しは技術介入性の比重が高く、取りこぼしの少ない遊技者は上級者といえる。そこで、取りこぼしが少ないときには、マニア用のデモンストレーション画像を表示する。
【０１６０】
この場合のデモンストレーション画像切替えのための条件は、取りこぼしが少ないか否かである。これは、所定の小役に内部当選した回数をカウントするカウンタ（第１カウント手段）を用意し、その内部当選した小役（図７（ａ）の内部当選役格納領域を参照する）が表示役に一致したか否か（取りこぼしたか否か）を判断し（判定手段）、不一致となった（取りこぼした）回数をカウントするカウンタ（第２カウント手段）も用意し、“小役を取りこぼした回数／小役に内部当選した回数”の比率が予め設定された値より小さいときには、取りこぼしが少ないと判断することができる。ただし、この判断の実行は、小役に内部当選した回数をカウントするカウンタの値が予め設定した値より大きい場合に限定する。小役に内部当選した回数が少ないうちは取りこぼしが多いか少ないかは早計に判断できないからである。
【０１６１】
（７）季節や時間など
主制御回路３０１（あるいは副制御回路３３１）の内蔵しているカレンダー機能、時計機能により、現在の年月日や時刻を判断し、特定の年月日や時刻に該当しているときは、季節や時間に関係するデモンストレーション画像を表示するようにしてもよい。例えば、クリスマスや元旦には、クリスマスや正月にちなんだデモンストレーション画像を表示する等である。
【０１６２】
この場合のデモンストレーション画像切替えのための条件は、現在の年月日や時刻が特定の年月日や時刻になっていることである（１２月２５日（クリスマス）、１月１日（元旦）など）。これは、特別のデモンストレーション画像を表示すべき特定の年月日や時刻を登録しておき、前述のカレンダー機能、時計機能により、現在の年月日や時刻が特定の年月日や時刻に該当するか否かを判断すればよい。
【０１６３】
（８）その他
ボーナス確定を報知する画面が液晶表示装置３２１に表示され、あるいは前述のＷＩＮランプを点灯したとき（ステップＳ９）には（ＷＩＮ確定時）、ＷＩＮ確定を報知するデモンストレーション画像を表示してもよい。
【０１６４】
また、副制御回路３３１で実行される各演出中に遊技機１が放置されたときは、その演出専用のデモンストレーション画像を表示してもよい。
【０１６５】
さらには、演出でプレミア価値のあるキャラクターが液晶表示装置３２１に表示されたときには、そのキャラクターのプロフィールを紹介するデモンストレーション画像を表示してもよい。
【０１６６】
このように様々な条件を使用して様々なデモンストレーション画像を使い分けるようにすることができるが、いうまでもなく、これらの条件を複数組み合わせて使用することもできる。一例を挙げれば、連荘時には連荘時専用のデモンストレーション画像、万枚時には万枚時専用のデモンストレーション画像、ハマリ時にはハマリ時専用のデモンストレーション画像をそれぞれ表示し、これらに該当していなくても、クリスマスや元旦など、特定の年月日や時刻に該当するときは季節や時間帯を感じさせるデモンストレーション画像を表示し、これらにも該当しないときは、デフォルトとして第２デモ映像データを表示する、などである。
【０１６７】
以上、遊技機１についてパチスロ機の例で説明したが、いうまでもなく本発明の遊技機はパチスロ機に限定されるものではなく、パチンコ機、ゲーム機、その他の様々な遊技機に本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６８】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の外観斜視図である。
【図２】遊技機の各表示部の平面図である。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す斜視図である。
【図４】遊技機の電気的な接続を示すブロック図である。
【図５】図柄配列テーブルの説明図である。
【図６】図柄組合せテーブルの説明図である。
【図７】各種格納領域の説明図である。
【図８】内部抽選テーブル決定テーブルの説明図である。
【図９】内部抽選テーブルの説明図である。
【図１０】内部当選役決定テーブルの説明図である。
【図１１】ボーナス作動時テーブルの説明図である。
【図１２】主制御回路が実行する処理のメインフローチャートである。
【図１３】同フローチャートである。
【図１４】ボーナス作動監視処理を説明するフローチャートである。
【図１５】メダル受付・スタートチェック処理を説明するフローチャートである。
【図１６】同フローチャートである。
【図１７】遊技状態監視処理を説明するフローチャートである。
【図１８】内部抽選処理を説明するフローチャートである。
【図１９】リール停止制御処理を説明するフローチャートである。
【図２０】ボーナス終了チェック処理を説明するフローチャートである。
【図２１】ボーナス作動チェック処理を説明するフローチャートである。
【図２２】メインＣＰＵの制御による割込処理を説明するフローチャートである。
【図２３】識別コードを付して記憶されている動画像データの説明図である。
【図２４】デモ画像テーブルの説明図である。
【図２５】デモコマンドを受信したことを契機に実行されるサブＣＰＵの割込処理を説明するフローチャートである。
【図２６】デモンストレーション画像の一例を示す平面図である。
【符号の説明】
【０１６９】
１        遊技機
３２１    表示装置
４０１    コンピュータ
【図１】
2007020900.tif 000003
【図３】
2007020900.tif 000004
【図４】
2007020900.tif 000005
【図５】
2007020900.tif 000006
【図６】
2007020900.tif 000007
【図７】
2007020900.tif 000008
【図８】
2007020900.tif 000009
【図９】
2007020900.tif 000010
【図１０】
2007020900.tif 000011
【図１１】
2007020900.tif 000012
【図１２】
2007020900.tif 000013
【図１３】
2007020900.tif 000014
【図１４】
2007020900.tif 000015
【図１５】
2007020900.tif 000016
【図１６】
2007020900.tif 000017
【図１７】
2007020900.tif 000018
【図１８】
2007020900.tif 000019
【図１９】
2007020900.tif 000020
【図２０】
2007020900.tif 000021
【図２１】
2007020900.tif 000022
【図２２】
2007020900.tif 000023
【図２３】
2007020900.tif 000024
【図２４】
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【図２５】
2007020900.tif 000026
【図２６】
2007020900.tif 000027
【図２】
2007020900.tif 000028