(57)【要約】【課題】  特定の演出に対する遊技者の興味の度合いに応じて演出を選択することにより、特定の演出に興味のない遊技者が快適に遊技を楽しむことができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機（１）の副制御回路（７２）は、継続演出に対応する演出データが決定されることに基づいて計時を開始する演出継続時間チェックタイマを含んで構成される。副制御回路（７２）は、遊技者がＢＥＴ操作を行うことを条件に、演出継続時間チェックタイマにより計時された時間に基づいて、キャンセルカウンタを更新する。また、副制御回路（７２）は、キャンセルカウンタに基づいて、演出テーブルＣ〜Ｅのうちから演出テーブルを決定し、決定した演出テーブルに基づいて演出の態様を決定する。【選択図】      図１
2007075147.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段と、
前記内部当選役決定手段より内部当選役が決定されることを条件に、演出態様決定テーブルに基づいて演出の態様を決定する演出態様決定手段と、
前記演出態様決定手段により特定の演出の態様が決定されることに基づいて計時を開始する計時手段と、
前記遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていること、又は前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されることの少なくともいずれか一方を条件に、前記計時手段により計時された時間に基づいて、数値情報を更新する数値情報更新手段と、を備え、
前記演出態様決定手段は、前記数値情報に基づいて複数の演出態様決定テーブルのうちから演出態様決定テーブルを決定し、決定した演出態様決定テーブルに基づいて前記演出の態様を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記演出態様決定手段は、前記遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていること、又は前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されることの少なくともいずれか一方を条件に、前記特定の演出の態様とは別の演出の態様を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、
前記特定の演出の態様は、所定の図柄組合せに係る内部当選役が決定されたか否かを確定的に報知する演出の態様であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽選が行われて、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という）が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。
【０００４】
このような遊技機では、演出を終了して次のゲームを開始したいという要請と、演出を確実に楽しみたいとの要請とを満たし、遊技者の選択によって演出をキャンセルでき、次のゲームを開始できる機能を有する遊技機を提供することを目的としたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、制御手段は、変動表示の終了後、演出手段の演出中において、所定の操作に基づいて、演出を終了し、その後遊技開始操作を有効とする。このため、遊技者は、所定の操作を行えば、不必要であると判断する演出を中止させ、次のゲームを開始することができる。また、遊技機の稼働率を向上させることができるので、遊技店側の要請を満たすことができる。
【特許文献１】特開２００１−３２７６５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、遊技者は、所定の操作を行えば、不必要であると判断する演出を中止させ、次のゲームを開始することができるが、特定の演出について不必要であると判断する遊技者にとっては、特定の演出が開始されること自体に不満を持つ場合が少なくない。このような状況の下、遊技者が演出を中止させることができる機能を生かしつつ、特定の演出に対する遊技者の興味の度合いに応じて演出を選択することができる遊技機が望まれている。
【０００６】
本発明の目的は、特定の演出に対する遊技者の興味の度合いに応じて演出を選択することにより、特定の演出に興味のない遊技者が快適に遊技を楽しむことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段と、内部当選役決定手段より内部当選役が決定されることを条件に、演出態様決定テーブルに基づいて演出の態様を決定する演出態様決定手段と、演出態様決定手段により特定の演出の態様が決定されることに基づいて計時を開始する計時手段と、遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されていること、又は開始操作検出手段により開始操作が検出されることの少なくともいずれか一方を条件に、計時手段により計時された時間に基づいて、数値情報を更新する数値情報更新手段と、を備え、演出態様決定手段は、数値情報に基づいて複数の演出態様決定テーブルのうちから演出態様決定テーブルを決定し、決定した演出態様決定テーブルに基づいて演出の態様を決定することを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、遊技者による開始操作（例えば、スタート操作、後述のスタートレバー６の操作など）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役（例えば、後述の内部当選役、後述の持越役など）を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の内部抽選処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動（例えば、変動表示など）を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、遊技者による停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の図２１のステップＳ１２〜ステップＳ１５の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備えた遊技機であって、遊技価値（例えば、遊技のために投入されたメダルなど）の情報を格納する遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＲＡＭ３３、後述の投入枚数カウンタなど）と、前記内部当選役決定手段より内部当選役が決定されることを条件に、演出態様決定テーブル（例えば、後述の図１８及び図１９の演出テーブルなど）に基づいて演出の態様（例えば、後述の演出グループ、後述の演出データなど）を決定する演出態様決定手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、前記演出態様決定手段により特定の演出の態様（例えば、後述の野球演出に対応する演出グループ、後述の野球演出に対応する演出データなど）が決定されることに基づいて計時を開始する計時手段（例えば、後述の演出継続時間チェックタイマなど）と、前記遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていること（例えば、後述の図２３のステップＳ４２の処理により投入枚数カウンタが更新されていることなど）、又は前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されること（例えば、後述のスタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があることなど）の少なくともいずれか一方を条件に、前記計時手段により計時された時間に基づいて、数値情報（例えば、後述のキャンセルカウンタの値など）を更新する数値情報更新手段（例えば、後述の図２７のステップＳ９６の処理を行う手段、副制御回路７２など）と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記数値情報に基づいて複数の演出態様決定テーブルのうちから演出態様決定テーブルを決定し、決定した演出態様決定テーブルに基づいて前記演出の態様を決定することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、計時手段は、特定の演出の態様が決定されることに基づいて計時を開始する。数値情報更新手段は、遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されていること、又は開始操作検出手段により開始操作が検出されることの少なくともいずれか一方を条件に、計時手段により計時された時間に基づいて、数値情報を更新する。演出態様決定手段は、数値情報に基づいて複数の演出態様決定テーブルのうちから演出態様決定テーブルを決定し、決定した演出態様決定テーブルに基づいて演出の態様を決定する。したがって、例えば、遊技者が所定の操作を行うことにより遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納される場合には、特定の演出の態様が決定されることに基づいて遊技者が行った操作に応じて演出の態様を決定することができるので、特定の演出に対する遊技者の興味の度合いに応じて演出の態様を決定することができる場合がある。よって、特定の演出に興味のない遊技者がさらに快適に遊技を楽しむことができる。
【００１１】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていること、又は前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されることの少なくともいずれか一方を条件に、前記特定の演出の態様とは別の演出の態様（例えば、後述の図２７のステップＳ９３の処理においてベットコマンドの内容に基づいて決定される演出データに基づいて行われる演出）を決定することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）記載の遊技機によれば、演出態様決定手段は、遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されていること、又は開始操作検出手段により開始操作が検出されることの少なくともいずれか一方を条件に、特定の演出の態様とは別の演出の態様を決定することを特徴とする。したがって、例えば、遊技者が所定の操作を行うことにより遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納される場合には、演出態様決定手段は、遊技者が行った操作に応じて特定の演出の態様とは別の演出の態様を決定する。特定の演出に興味のない遊技者にとってみれば、自らの操作に応じて特定の演出の態様とは別の演出の態様が決定されるので、特定の演出に興味のない遊技者がさらに快適に遊技を楽しむことができる。
【００１３】
（３）  （２）記載の遊技機において、前記特定の演出の態様は、所定の図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”など）に係る内部当選役（例えば、後述のＢＢ１など）が決定されたか否かを確定的に報知する演出の態様（例えば、後述の野球演出など）であることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）記載の遊技機によれば、特定の演出の態様は、所定の図柄組合せに係る内部当選役が決定されたか否かを確定的に報知する。また、例えば、遊技者が所定の操作を行うことにより遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納される場合には、演出態様決定手段は、遊技者が行った所定の操作に応じて特定の演出の態様とは別の演出の態様を決定する。したがって、特定の演出によって所定の図柄組合せに係る内部当選役が決定されたか否かを知る必要のない遊技者にとってみれば、自らの操作に応じて特定の演出の態様とは別の演出の態様が決定されるので、所定の図柄組合せに係る内部当選役が決定されたか否かを知る必要のない遊技者がさらに快適に遊技を楽しむことができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技者が所定の操作を行うことにより遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納される場合には、特定の演出の態様が決定されることに基づいて遊技者が行った操作に応じて演出の態様を決定することができるので、特定の演出に対する遊技者の興味の度合いに応じて演出の態様を決定することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
遊技機１の正面には、液晶表示装置１３１が設けられている。また、液晶表示装置１３１の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１８】
液晶表示装置１３１の下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、後述のメダルセンサ１０Ｓによって検出され、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。
【００１９】
メダル投入口１０の左側には、遊技に関する情報を表示する各種の表示部１６，１８，１９が設けられている。各種の表示部１６，１８，１９は、夫々７セグメントＬＥＤにより構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、ボーナス（ＲＢ遊技状態）中の遊技情報を表示する。払出表示部１８は、入賞が成立した際に、入賞役に対応するメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、クレジットされたメダルの枚数を表示する。
【００２０】
各種の表示部１６，１８，１９の左側には、押下操作により、クレジットされたメダルを賭ける（ＢＥＴする）ための１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされたメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２１】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、停止した図柄に基づいて、所定の役が成立したか否かを判定する基準となる表示ラインが設けられている。例えば、所定の役（例えば、後述のＢＢ１）に対応する図柄組合せを構成する図柄（例えば、後述の“赤７（図柄９１）”）がいずれかの表示ライン８ａ〜８ｅに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役（例えば、後述のＢＢ１）が成立することとなる。
【００２２】
表示ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。前述のメダル投入口１０にメダルを投入すること、又は、ＢＥＴスイッチ１１，１３を押下操作することにより、これら５本の表示ラインの全てが有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という）。表示ラインが有効化されたかは、後述の有効ライン表示領域２７により表示される。有効ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。ここで、ＢＥＴスイッチ１１，１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００２３】
また、ＢＥＴスイッチ１１，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２４】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。
【００２５】
メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに外周面上に描かれた複数の図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、１回のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２８】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００２９】
次に、図２を参照して、液晶表示装置１３１の液晶表示部２について説明する。
【００３０】
液晶表示部２は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、演出表示領域２３、投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７により構成される。液晶表示部２は、例えば、２０インチ程度の大きさで構成される。この液晶表示部２の表示内容は、後述の副制御回路７２により制御される液晶表示装置１３１の動作により変化するようになっている。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転又は停止、入賞の成否、遊技状態、前述の各種スイッチ（ＢＥＴスイッチ、メダルセンサ、Ｃ／Ｐスイッチ、停止ボタン、スタートレバーなど）の検出などに基づいて、表示内容が変化するように制御が行われる。
【００３１】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に配置された図柄の一部を視認可能とさせるための表示窓としての機能を有する。また、領域内に表示された図柄上で種々の演出表示などを行う。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３２】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３３】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、基本的に、図柄を表示する表示窓の窓枠を表示する。
【００３４】
投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上方に設けられている。
【００３５】
投入メダル表示領域２４は、遊技機１に投入（ＢＥＴ）されたメダル枚数を表示する。クレジット表示領域２５は、遊技機１にクレジットされているメダル枚数を表示する。払出メダル表示領域２６は、遊技機１で入賞が成立した場合、入賞役に対応するメダルの払出枚数を表示する。有効ライン表示領域２７は、遊技機１に投入（ＢＥＴ）されたメダルに応じて有効化された表示ライン８ａ〜８ｅを表示する。
【００３６】
演出表示領域２３は、液晶表示部２の領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７以外の表示領域である。この演出表示領域２３は、ゲームの興趣を増大するための種々の演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、これらの演出や情報の表示は、演出表示領域２３のみに限らず、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７を含めた液晶表示部２の全体を使用して行われる場合がある（例えば、後述の図７〜図９など）。
【００３７】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３８】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００３９】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４０】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４１】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４２】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４３】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。
【００４４】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４５】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４６】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４７】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００４８】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００４９】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５０】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５１】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５２】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５３】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５４】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５５】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５６】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００５７】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、“リプレイ（図柄９７）”、及び“ブランク（図柄９８）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５８】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００５９】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。また、ＢＢ（ＢＢ１とＢＢ２とを含む）は、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００６０】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００６１】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる後述の内部抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率などにより区別できる。
【００６２】
一般遊技状態は、持越役のある持越区間（ボーナスが内部当選役として持ち越された遊技区間）と持越役のない非持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当選することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当選することがある。したがって、持越区間と非持越区間とは、基本的に、異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役である。
【００６３】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態に比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００６４】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００６５】
また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することにより後述のＢＢ作動中フラグがオンに更新されることである。
【００６６】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００６７】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数がボーナス終了枚数を超えることである。ボーナス終了枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００６８】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢ１又はＢＢ２が成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０となる、又は入賞可能回数が０となると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００６９】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ１又はＢＢ２の成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００７０】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２０〜図２６）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽選テーブル（後述の図１３）や、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（図示せず）などの各種テーブル等が格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００７４】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１１に示す格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当選役、持越役、現在の遊技状態、後述の遊技可能回数カウンタ、後述の入賞回数カウンタ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、後述の有効停止ボタンフラグなどの情報が格納される。
【００７５】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７６】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７９】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽選テーブル（後述の図１３）などに基づいて内部当選役などが決定される。
【００８０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８２】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１０）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８３】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（内部抽選処理など）により内部当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８４】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８５】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００８６】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００８７】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００８８】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００８９】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図２７〜図３０）や各種テーブル（後述の図１５〜図１９）等が格納される。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、後述のキャンセルカウンタ、後述の演出モードＡ識別子、後述の演出モードＢ識別子などの情報が格納される。
【００９０】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００９１】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００９２】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された画像情報（後述の演出データなど）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図７〜図９）。
【００９３】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００９４】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００９５】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを格納する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００９６】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００９７】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００９８】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、演出継続時間チェックタイマ（図示せず）を備えている。演出継続時間チェックタイマは、スタート処理（後述の図２９及び図３０）において決定された後述の演出グループが後述の野球演出又は後述のボーリング演出に対応するものであると判別されることを条件に計時を開始し、計時を開始してからの時間の情報を生成する。
【００９９】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１００】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０１】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１０２】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１０３】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１０４】
図７〜図９を参照して、演出のために演出表示領域２３に表示される画像の表示例について説明する。
【０１０５】
実施例の演出には、野球勝ち演出（図７）、野球負け演出（図８）、ボーリング勝ち演出（図示せず）、ボーリング負け演出（図示せず）、紙飛行機（白）演出（図９の（２））、紙飛行機（赤）演出（図示せず）、紙飛行機（黄）演出（図示せず）、紙飛行機（緑）演出（図示せず）、及び紙飛行機（青）演出（図示せず）の９種類の演出がある。演出データは、演出に対応する画像（動画）を表示するために必要なデータ（情報）であり、演出表示領域２３における演出の態様を識別可能な情報である。
【０１０６】
野球勝ち演出及び野球負け演出を、以下「野球演出」という。ボーリング勝ち演出及びボーリング負け演出（図９の（１））を、以下「ボーリング演出」という。紙飛行機（白）演出、紙飛行機（赤）演出、紙飛行機（黄）演出、紙飛行機（緑）演出、及び紙飛行機（青）演出を、以下「小役報知演出」という。
【０１０７】
図７は、野球勝ち演出として演出表示領域２３に表示される画像の表示例である。これらの画像は、後述の演出テーブル（図１９）に基づいて選択された後述の演出グループが野球勝ち演出に対応するものである場合に、野球勝ち演出に対応する演出データに基づいて演出表示領域２３に表示される。
【０１０８】
図７の（１）は、表示例Ａを示す。表示例Ａは、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止する前に表示される画像の一例である。表示例Ａでは、野球勝ち演出に対応する演出データに基づく画像は表示されていない。
【０１０９】
図７の（２）は、表示例Ｂを示す。表示例Ｂは、第３停止操作が行われ、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した際に、野球勝ち演出として表示される画像の一例である。表示例Ｂでは、バッターに扮する主人公キャラクタ３０１がバットを構え打撃の体勢に入り、ピッチャーに扮する敵キャラクタ３０２が投球の体勢に入った様子を示す画像が表示されている。
【０１１０】
図７の（３）は、表示例Ｃを示す。表示例Ｃは、野球勝ち演出として表示例Ｂに続いて表示される画像の一例である。表示例Ｃでは、敵キャラクタ３０２が拡大表示され、腕を振りかぶり投球を行うまでの様子を示す画像が表示されている。
【０１１１】
図７の（４）は、表示例Ｄを示す。表示例Ｄは、野球勝ち演出として表示例Ｃに続いて表示される画像の一例である。表示例Ｃでは、主人公キャラクタ３０１が拡大表示され、バットを振り、球を打とうとするまでの様子を示す画像が表示されている。
【０１１２】
図７の（５）は、表示例Ｅを示す。表示例Ｅは、野球勝ち演出として表示例Ｄに続いて表示される画像の一例である。また、表示例Ｅは、野球勝ち演出として表示される最後の画像の一例である。表示例Ｅでは、主人公キャラクタ３０１が打った打球がホームランとなった様子（主人公キャラクタ３０１が敵キャラクタ３０２に勝つ様子）を示す画像が表示されている。
【０１１３】
図７の（６）は、表示例Ｆを示す。表示例Ｆは、表示例Ｅに続いて表示される画像の一例である。表示例Ｆでは、野球勝ち演出に対応する演出データに基づく画像は表示されていない。
【０１１４】
図８は、野球負け演出として演出表示領域２３に表示される画像の表示例である。これらの画像は、後述の演出テーブル（図１８）に基づいて選択された後述の演出グループが野球負け演出に対応するものである場合に、野球負け演出に対応する演出データに基づいて演出表示領域２３に表示される。
【０１１５】
図８の（１）〜（４）に示す画像の表示例Ｇ〜Ｊは、図７の（１）〜（４）に示す画像の表示例Ａ〜Ｄと同様である。
【０１１６】
図８の（５）は、表示例Ｋを示す。表示例Ｋは、野球負け演出として表示例Ｊに続いて表示される画像の一例である。また、表示例Ｋは、野球負け演出として表示される最後の画像の一例である。表示例Ｋでは、主人公キャラクタ３０１の打った打球がファールとなった様子（主人公キャラクタ３０１が敵キャラクタ３０２に負ける様子）を示す演出が表示されている。
【０１１７】
図８の（６）に示す画像の表示例Ｌは、図７の（６）に示す画像の表示例Ｆと同様である。
【０１１８】
図９の（１）は、表示例Ｍを示す。表示例Ｍは、ボーリング演出として演出表示領域２３に表示される画像の一例である。表示例Ｍは、後述の演出テーブル（図１９）に基づいて選択された後述の演出グループがボーリング勝ち演出又はボーリング負け演出に対応するものである場合に、ボーリング勝ち演出又はボーリング負け演出に対応する演出データに基づいて演出表示領域２３に表示される。
【０１１９】
表示例Ｍでは、主人公キャラクタ３０１がボーリングの玉を持ち上げ、敵キャラクタ３０２とボーリングで対決する様子を示す画像が表示されている。この画像は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後に表示される。また、表示例Ｍに続いて表示される画像の表示例については図示を省略しているが、ボーリング負け演出では、野球演出と同様に、演出の最後に表示される画像以外は、ボーリング勝ち演出のものと同様の画像が表示される。
【０１２０】
また、ボーリング勝ち演出は、主人公キャラクタ３０１が敵キャラクタ３０２に勝つ様子を示す画像が演出の最後に表示され、ボーリング負け演出の場合は、主人公キャラクタ３０１が敵キャラクタ３０２に負ける様子を示す画像が演出の最後に表示される。
【０１２１】
ここで、野球勝ち演出及びボーリング勝ち演出は、ボーナスに内部当選した場合又は持越役がある場合においてのみ行われるので、ボーナスに内部当選していることを確定的に遊技者に報知する演出である。野球勝ち演出及びボーリング演出では、演出の最後で主人公キャラクタ３０１が敵キャラクタ３０２に勝つ様子を示す画像が表示され、遊技者は、ボーナスに内部当選したこと又はボーナスを持ち越していることを認識する。
【０１２２】
野球負け演出及びボーリング負け演出は、ボーナスに内部当選していない場合においてのみ行われるので、ボーナスに内部当選していないことを確定的に遊技者に報知する演出である。野球負け演出及びボーリング負け演出では、演出の最後において主人公キャラクタ３０１が敵キャラクタ３０２に負ける様子を示す画像が表示されることにより、遊技者は、ボーナスに内部当選していないことを認識する。
【０１２３】
他方、演出の途中までは、野球勝ち演出及びボーリング勝ち演出において表示される画像と同様の画像が表示されるので、遊技者は、ボーナスに内部当選していないことを認識することはできない。よって、遊技者は、演出の最後までは、ボーナスに内部当選していないにも拘らず、ボーナスに内部当選していることに対する期待を抱きながら遊技操作（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）を行うことができる。
【０１２４】
野球演出及びボーリング演出のように、物語の場面が変化して物語が進行する演出を、以下「継続演出」という。継続演出のうち野球勝ち演出及びボーリング勝ち演出は、ボーナスに内部当選している場合に行われ、継続演出のうち野球負け演出及びボーリング負け演出は、ボーナスに内部当選していない場合に行われる。したがって、継続演出は、継続演出のうちどの演出が行われるかによって、ボーナスに内部当選しているか否かを確定的に報知する演出である。
【０１２５】
図９の（２）は、表示例Ｎを示す。表示例Ｎは、小役報知演出である紙飛行機（白）演出として演出表示領域２３に表示される画像の一例である。この画像は、後述の演出テーブル（図１８、図１９）に基づいて選択された演出データが紙飛行機（白）である場合に、当該演出データに基づいて演出表示領域２３に表示される。
【０１２６】
図９の（２）の表示例では、白い紙飛行機３０３が主人公キャラクタ３０１の周囲を旋回する様子を示す画像が表示されている。この画像は、スタートスイッチ６Ｓがオンされた際（スタートスイッチオン時）に表示される。
【０１２７】
小役報知演出は、基本的に、内部当選役を報知する演出である。実施例の小役報知演出では、表示する紙飛行機の色により内部当選役を報知している。例えば、赤の紙飛行機を表示することにより、内部当選役がチェリー（図柄の色が赤）であることを報知する。また、白の紙飛行機は、内部当選役の種別に拘らず表示されることがある。
【０１２８】
ただし、ボーナスに内部当選した場合又はボーナスを持ち越している場合には、小役報知演出は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様との関係において内部当選役がボーナスであることを報知するものになる。例えば、内部当選役がチェリーでないにも拘らず赤の紙飛行機を表示することにより、遊技者は、チェリーが成立しないにも拘らず赤の紙飛行機が表示されているので、内部当選役がボーナスであることを把握できる。なお、白の紙飛行機は、内部当選役がボーナスである場合にも表示される。よって、小役報知演出は、ボーナスに当選している場合及びボーナスに当選していない場合のいずれの場合においても行われ得る演出である。
【０１２９】
ここで、継続演出は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止することを条件に開始され、演出の開始から終了までの時間が小役報知演出などに比べ相対的に長いので、継続演出が行われることにより単位時間当たりに行うことが可能なゲーム数が減少する。また、いわゆる「リーチ目」によって内部当選役を認識することができる上級者は、継続演出によらずにボーナスに内部当選しているか否かを認識することができる。このため、時間的余裕のない遊技者や継続演出を見る必要のない上級者は、継続演出が行われることに対する不満を持つ場合が少なくない。
【０１３０】
そこで、実施例では、遊技者が継続演出をキャンセルして次のゲームを開始できるようにしている。具体的には、継続演出が行われているとき（例えば、表示例Ｂ〜Ｅに示す画像が表示されているとき）に、遊技者がＢＥＴ操作を行うことにより、継続演出の画像の表示が中止され、遊技者はスタート操作を行うことができる。
【０１３１】
このようにすることで、継続演出に興味がない遊技者であっても、継続演出をキャンセルして遊技を楽しむことができる。なお、継続演出をキャンセルした場合であっても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始してから４．１秒が経過していなければ、遊技者のスタート操作は無効になり、遊技者は、次のゲームを開始することはできない。
【０１３２】
ここで、実施例では、内部当選役にボーナスを含まない通常区間のゲームでは、演出モードＡ及び演出モードＢの２種類の演出モード（状態）が設けられる。各演出モードにおける演出は、後述の演出テーブル（図１８）に基づいて決定される。
【０１３３】
演出モードＡは、基本的に、小役報知演出（紙飛行機（白）演出を除く）のみが行われ、紙飛行機（白）演出、野球負け演出、及びボーリング負け演出が行われない演出モードである。一般遊技状態のゲームでは、３種類の演出モードのうち、演出モードＡであるゲームが最も多い。
【０１３４】
演出モードＢは、基本的に、野球負け演出、又はボーリング負け演出のいずれかが行われる演出モードである。演出モードＢには、演出モードＡにおいて演出モード移行決定テーブル（後述の図１５）に基づく抽選により演出モードＢへの移行が決定されるという条件が充足することにより移行する。演出モードＢにおいて１回のゲームが行われるという条件が充足することにより演出モードＡに移行する。
【０１３５】
なお、内部当選役にボーナスを含む通常区間、又は持越区間のゲームでは、後述の演出テーブルＣ〜Ｆのいずれかに基づいて演出が決定される。
【０１３６】
図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１３７】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１３８】
後述の内部当選役がチェリーの場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン７Ｌの操作タイミングが関わる。表示役が中チェリーとなるのは、センターライン８ｃの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。
【０１３９】
有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が角チェリーになり、投入枚数に拘らず、８枚のメダルが払出される。“チェリー（角）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。
【０１４０】
有効ラインに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が中チェリーになり、投入枚数に拘らず、４枚のメダルが払出される。“チェリー（中）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの中段に停止表示された“チェリー”を示す。
【０１４１】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数に拘らず、１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【０１４２】
有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることを契機としてＲＢ作動中フラグがオンになり、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることを契機としてＲＢ作動中フラグがオンになり、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１４３】
図１１を参照して、内部当選役、持越役、及び作動中フラグの格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１４４】
図１１の（１）は、内部当選役格納領域を示す。この内部当選役格納領域では、内部当選役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当選役格納領域に格納（記憶）されている。内部当選役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ベルに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）は、スイカに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。
【０１４５】
ビット４（第５ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット６（第７ビット）及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当選役格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当選役となる。例えば、内部当選役格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当選役はベルである。
【０１４６】
内部当選役（内部当選役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当選役は、基本的に、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１４７】
図１１の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット４（第５ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット０（第１ビット）、ビット１（第２ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。持越役がある場合（持越区間である場合）には、持越役格納領域のＢＢ２又はＢＢ１に対応するビット４（第５ビット）又はビット５（第６ビット）に１が格納される（持越役格納領域に“00010000”又は“00100000”が格納される）。
【０１４８】
図１１の（３）は、作動中フラグ格納領域を示す。この作動中フラグ格納領域では、作動中フラグの情報は、１バイトからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット０（第１ビット）は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）はＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【０１４９】
図１２を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１５０】
内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽選テーブル（後述の図１３）及び抽選回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用内部抽選テーブル（後述の図１３の（１））が選択され、基本的に、抽選回数として６が決定される（後述の図２４のステップＳ５１）。抽選回数は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。
【０１５１】
具体的には、乱数値が所定の範囲（後述の図１３で説明する抽選回数に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、６と決定された抽選回数が４に更新される（後述の図２４のステップＳ５３）。
【０１５２】
図１３を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に抽選回数に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報、及び内部当選役の情報を備えている。図１３の（１）は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。図１３の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す。
【０１５３】
内部抽選テーブルに基づく内部当選役の決定（抽選）では、遊技状態毎に定められた抽選回数から降順に、抽選回数が０になるまで、乱数値が抽選回数に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、抽選回数に対応する内部当選役が決定される。また、抽選回数に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図１２の内部抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。
【０１５４】
なお、抽選回数が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、内部当選役はハズレとなる。内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１５５】
また、抽選回数から降順に、抽選回数が０になるまで当選か否かを判断するとともに、抽選回数の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、複数の内部当選役が決定されることがある。抽選回数、遊技状態、投入枚数に基づいて内部当選役が決定される。
【０１５６】
例えば、一般遊技状態（持越区間以外の遊技区間）において投入枚数が３の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が550である場合、初めに、抽選回数６について乱数値Ｒ（550）−下限値Ｌ（479）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（550）−上限値Ｕ（678）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が抽選回数６に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が550である場合、抽選回数６に対応するＢＢ１が内部当選役となる。
【０１５７】
次に、抽選回数５について乱数値Ｒ（550）−下限値Ｌ（1750）を計算する。この計算結果は０以上になる。したがって、乱数値が抽選回数に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にないので、抽出した乱数値が550である場合、抽選回数５に対応するＢＢ２に不当選となる。
【０１５８】
このようにして、乱数値Ｒ（550）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（550）−上限値Ｕの計算を、抽選回数が０となるまで繰り返すことで、抽選回数６〜１の各々に対応する役に当選しているか否かを判断する。抽出した乱数値が550である場合は、抽選回数６〜２については不当選となる。これに対し、抽選回数１については、下限値Ｌが0であり、上限値Ｕが599なので当選となる。したがって、抽出した乱数値が550である場合は、抽選回数１及び６で当選し、内部当選役として抽選回数１に対応するＢＢ１及び抽選回数６に対応するチェリーの両方が決定される。なお、持越区間では、抽選回数が４に更新（後述の図２４のステップＳ５３）されるので、当選番号５〜６に決定される場合がないので、持越区間では、一般遊技状態用内部抽選テーブルに基づいて、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当選役として決定される場合はない。
【０１５９】
ここで、一般遊技状態用内部抽選テーブルによれば、一般遊技状態（持越区間以外の遊技区間）において投入枚数が３の場合に、抽出した乱数値が479〜599の範囲内にある場合には、内部当選役として抽選回数６に対応するＢＢ１及び抽選回数１に対応するチェリーの両方が決定される。また、一般遊技状態（持越区間以外の遊技区間）において投入枚数が３の場合に、抽出した乱数値が1785〜1951の範囲内にある場合には、内部当選役として抽選回数３に対応するスイカ及び抽選回数５に対応するＢＢ２の両方が決定される。
【０１６０】
すなわち、この一般遊技状態用内部抽選テーブルによれば、チェリー及びＢＢ１、又はスイカ及びＢＢ２の両方が同時に内部当選役として決定される場合がある。したがって、表示役がチェリーであった場合（有効ラインに沿ってチェリーに対応する図柄組合せが並んだ場合）には、遊技者は、チェリーとＢＢ１の両方が同時に内部当選役となり、当該ＢＢ１が持ち越されていることに期待して遊技を進める場合がある。同様に、表示役がスイカであった場合には、遊技者は、スイカとＢＢ２の両方が同時に内部当選役となり当該ＢＢ２が持ち越されていることに期待して遊技を進める場合がある。また、ＢＢ１又はＢＢ２と同時に内部当選役となる可能性のあるチェリー及びスイカを、以下「特定小役」という。
【０１６１】
なお、抽選回数が０で内部当選役がハズレの場合には、内部当選役を示すデータ（情報）は“00000000”である。抽選回数が１で内部当選役がチェリーの場合には、内部当選役を示す情報は“00000001”である。抽選回数が２で内部当選役がベルの場合には、内部当選役を示す情報は“00000010”である。抽選回数が３で内部当選役がスイカの場合には、内部当選役を示す情報は“00000100”である。抽選回数が４で内部当選役がリプレイの場合には、内部当選役を示す情報は“00001000”である。抽選回数が５で内部当選役がＢＢ２の場合には、内部当選役を示す情報は“00010000”である。抽選回数が６で内部当選役がＢＢ１の場合には、内部当選役を示す情報は“00100000”である。
【０１６２】
図１４を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１６３】
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、及びボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報とを備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図２２のステップＳ３３の処理及び後述の図２６のステップＳ８２の処理において参照される。
【０１６４】
遊技可能回数カウンタは、遊技可能回数を識別するための情報である。入賞可能回数カウンタは、入賞可能回数を識別するための情報である。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１６５】
図１５を参照して、演出モード移行決定テーブルについて説明する。
【０１６６】
演出モード移行決定テーブルは、演出モードＡ継続カウンタの値毎に、演出モードＢへ移行する確率及び演出モードＢへ移行しない確率の情報を備えている。このテーブルは、一般遊技状態において演出モードＡである場合に、演出モードＢに移行するか否かを決定するために参照される（後述の図２９のステップＳ１１７）。演出モードＡ継続カウンタは、演出モードＡである状態が継続したゲームの回数を識別するための情報である。
【０１６７】
演出モードＡであるゲームでは、演出モードＡ継続カウンタに格納されている値に１が加算される（後述の図２９のステップＳ１１６）。また、このテーブルは、演出モードＡ継続カウンタに格納されている値が大きくなるほど、すなわち、演出モードＡである状態が継続したゲームの回数が多くなるほど、演出モードＢへ移行する確率が相対的に高くなるように構成されている。
【０１６８】
ここで、演出モード移行決定テーブルに基づいて演出モードＢへ移行するようにすることで、演出モードＡである状態が継続したゲーム回数が多くなるほど相対的に高い確率で演出モードＢへ移行し、演出モードＡである場合には行われることのない野球負け演出、ボーリング負け演出、又は紙飛行機（白）演出のいずれかが行われる。
【０１６９】
このようにすることで、ボーナスに内部当選しなかった場合又は持越役がない場合であっても、ボーナスに内部当選したことに対して遊技者が期待を寄せる場合がある演出（野球負け演出ボーリング負け演出、又は紙飛行機（白）演出）を適度に発生させることができる。したがって、ボーナスに内部当選しないゲームが続いた場合でも、遊技者のボーナスに内部当選することに対する期待感を損なわないようにすることができる場合がある。
【０１７０】
図１６を参照して、減算データ決定テーブルについて説明する。
【０１７１】
減算データ決定テーブルは、継続演出が開始してから、遊技者がＢＥＴ操作を行うことにより後述のベットコマンドが受信されるまで（継続演出がキャンセルされるまで）の時間毎に、減算データの値の情報を備えている。このテーブルは、後述のキャンセルカウンタを減算するための情報である減算データを決定するために参照される（後述の図２７のステップＳ９５）。
【０１７２】
減算データ決定テーブルでは、継続演出が開始してからベットコマンドが受信されるまで（継続演出がキャンセルされるまで）の時間が短いほど、相対的に高い値の減算データが決定される。なお、継続演出が終了する間での間にＢＥＴ操作により継続演出のキャンセルが行われなかった場合でも、継続演出が開始してから後述のベットコマンドを受信するまでの時間に応じた減算データが決定される。
【０１７３】
図１７を参照して、演出テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１７４】
演出テーブル決定テーブルは、キャンセルカウンタの値毎に、演出テーブルＣ〜Ｅ（後述の図１９）が決定される確率の情報を備えている。このテーブルは、内部当選役にＢＢ１又はＢＢ２が含まれ、かつ内部当選役にチェリー、ベル、スイカ、又はリプレイが含まれない場合（後述の図３０のステップＳ１２２の判別がＮＯの場合）に、演出テーブルＣ〜Ｅのいずれかを決定するために参照される（後述の図３０のステップＳ１２３）。
【０１７５】
また、このテーブルは、キャンセルカウンタの値が低くなるほど、演出テーブルＣが決定される確率が相対的に高くなり、演出テーブルＤ及びＥが決定される確率が相対的に低くなるように構成されている。キャンセルカウンタ（数値情報）は、ＢＥＴ操作が行われる度に、減算データ決定テーブル（図１６）により決定された減算データの値が減算されるカウンタである。
【０１７６】
ここで、継続演出に興味がない遊技者が遊技を行う場合には、継続演出に興味がある遊技者が遊技を行う場合に比べて継続演出がＢＥＴ操作によりキャンセルされるまでの時間が相対的に短くなる頻度が相対的に高いと考えられる。したがって、継続演出に興味がない遊技者が遊技を行う場合には、継続演出に興味がある遊技者が遊技を行う場合に比べて減算データ決定テーブル（図１６）により相対的に高い値の減算データが決定される頻度が相対的に高くなる。
【０１７７】
さらに、ＢＥＴ操作が行われる度に、キャンセルカウンタから減算データの値が減算されることにより、継続演出に興味がない遊技者が遊技を行う場合には、継続演出に興味がある遊技者が遊技を行う場合に比べてキャンセルカウンタの値が相対的に低くなる場合が相対的に多い。したがって、キャンセルカウンタの値は、継続演出に対する遊技者の興味の度合いを反映するものとなる。
【０１７８】
また、後述のように、演出テーブル決定テーブルに基づいて演出テーブルＣが決定された場合には継続演出が行われず、演出テーブルＤ及びＥが決定された場合には継続演出が行われる。したがって、継続演出に興味がない遊技者が遊技を行う場合には、継続演出に興味がある遊技者が遊技を行う場合に比べてキャンセルカウンタの値が相対的に低くなる頻度が相対的に高いので、演出テーブルＣが決定され継続演出が行われる確率が相対的に低くなる。
【０１７９】
すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を契機に行われる継続演出（特定の演出）が開始してから、当該継続演出がＢＥＴ操作（投入操作）によりキャンセルされるまでの時間に応じた情報を累積的に記憶して、当該情報に応じて演出を選択することが可能となる。このようにすることで、継続演出等、他の演出に比べて演出が終了するまでの時間が長い演出を最後まで見たい遊技者と、このような演出を最後まで見ることがない遊技者の各々のニーズに合わせて演出の選択を行うことができる。
【０１８０】
図１８及び図１９を参照して、演出テーブル群について説明する。
【０１８１】
図１８は、一般遊技状態において内部当選役にボーナス（ＢＢ１又はＢＢ２）が含まれない場合に使用する演出テーブル群を示す。
【０１８２】
図１８に示す演出テーブル群は、演出テーブルＡ及びＢを含む。演出テーブルＡでは、基本的に、小役報知演出（紙飛行機（白）演出を除く）に対応する演出グループのみが決定（選択）される。演出テーブルＢでは、基本的に、野球負け演出、ボーリング負け演出、又は紙飛行機（白）演出のいずれかの演出に対応する演出グループが決定される。また、演出テーブルＡは、演出モードＡである場合に使用される。演出テーブルＢは、演出モードＢである場合に使用される。
【０１８３】
ここで、演出グループは、演出の種類を識別するための情報であり、上記９種類の演出及び演出データの各々に対応して設けられる。演出テーブルにより決定された演出グループに対応する演出データに基づいて、演出に対応する画像（動画）が演出表示領域２３に表示される。
【０１８４】
図１９は、一般遊技状態において内部当選役にボーナス（ＢＢ１又はＢＢ２）が含まれる場合に使用する演出決定テーブル群を示す。
【０１８５】
図１９に示す演出テーブル群は、演出テーブルＣ〜Ｆを含む。演出テーブルＣでは、小役報知演出に対応する演出グループのみが決定される。演出テーブルＤでは、野球勝ち演出に対応する演出グループのみが選択される。演出テーブルＥでは、ボーリング勝ち演出に対応する演出グループのみが選択される。演出テーブルＦでは、野球負け演出及びボーリング負け演出以外のいずれかの演出に対応する演出グループが選択される。すなわち、演出テーブルＣでは、継続演出に対応する演出グループは決定されず、演出テーブルＤ及びＥでは、継続演出に対応する演出グループが決定される。
【０１８６】
また、演出テーブルＣは、内部当選役にＢＢ１又はＢＢ２が含まれ、かつ内部当選役に小役が含まれない場合（後述の図３０のステップＳ１２２の判別がＮＯの場合）に、演出テーブル決定テーブル（図１７）により、演出テーブルＣが決定された場合に使用される。演出テーブルＤは、内部当選役にＢＢ１又はＢＢ２が含まれ、かつ内部当選役に小役が含まれない場合（後述の図３０のステップＳ１２２の判別がＮＯの場合）に、演出テーブル決定テーブル（図１７）により、演出テーブルＤが決定された場合に使用される。
【０１８７】
演出テーブルＥは、内部当選役にＢＢ１又はＢＢ２が含まれ、かつ内部当選役に小役が含まれない場合（後述の図３０のステップＳ１２２の判別がＮＯの場合）に、演出テーブル決定テーブル（図１７）により、演出テーブルＥが決定された場合に使用される。演出テーブルＦは、内部当選役にＢＢ１又はＢＢ２が含まれ、かつ内部当選役に小役が含まれる場合（後述の図３０のステップＳ１２２の判別がＹＥＳの場合）に使用される。
【０１８８】
図２０〜図２１に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１８９】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の指定格納領域（例えば、内部当選役格納領域の情報）を消去（クリア）し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１９０】
ステップＳ３では、後で図２２を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。ステップＳ４では、後で図２３を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１，１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新、後述のデモコマンド送信などの処理を行う。ステップＳ５では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽選処理において使用される。
【０１９１】
ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。遊技状態監視処理では、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（情報）をＲＡＭ３３に格納し、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブル（図１３の（２））に切替える。また、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納し、一般遊技状態用内部抽選テーブル（図１３の（１））に切替える。ステップＳ７では、後で図２４を参照して説明する内部抽選処理を行い、ステップＳ８に移る。
【０１９２】
ステップＳ８では、スタートコマンド送信を行い、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。
【０１９３】
ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１では、全リールの回転開始を要求し、図２１のステップＳ１２に移る。具体的には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応する後述の３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。
【０１９４】
ステップＳ１２では、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２に移る。このステップＳ１２の判別では、具体的には、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別し、この判別がＹＥＳのときは、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する。また、このステップＳ１２では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転を開始してから３０秒が経過した場合には、リールの自動停止を行うために、全ての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する。
【０１９５】
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられる。操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
【０１９６】
ステップＳ１３では、停止テーブル、内部当選役、及び投入枚数カウンタの値に基づいて、該当リールの停止予定位置を決定し、ステップＳ１４に移る。具体的には、図示しない停止テーブル、内部当選役、及び投入枚数カウンタの値に基づいて、ステップＳ１２の処理においてオフに更新された有効停止ボタンフラグに対応する対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止予定位置（図柄を停止させる位置）を決定する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップＳ１４では、決定された停止予定位置に応じたタイミングでリール停止コマンドを送信し、ステップＳ１５に移る。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報などが含まれる。
【０１９７】
ステップＳ１５では、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがある場合には、この判別はＹＥＳとなり、ステップＳ１２に移り、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合には、この判別はＮＯとなり、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、図柄組合せテーブル（図１０）を参照し、図柄の組合せと投入枚数カウンタとに基づいて表示役等を決定し、ステップＳ１７に移る。このステップＳ１６では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様及び図柄組合せテーブル（図１０）に基づいて、表示役及び払出し枚数を決定し、表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする。ステップＳ１７では、表示コマンド送信を行い、ステップＳ１８に移る。この表示コマンドは、ステップＳ１６で決定された表示役の情報を含む。
【０１９８】
ステップＳ１８では、メダル払出処理を行い、ステップＳ１９に移る。このメダル払出処理では、表示役がリプレイの場合、自動投入カウンタを更新（例えば、自動投入カウンタに３をセット）する。次回のゲームにおけるメダル受付・スタートチェック処理（後述の図２３）では、上記カウンタにセットされた値分投入枚数を更新する。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップＳ１９では、払出し枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２０に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１９９】
ステップＳ２０では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２１では、後で図２５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、後で図２６を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図２０のステップＳ２に移る。
【０２００】
図２２を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０２０１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２０のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０２０２】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１４）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図２０のステップＳ４に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス作動時テーブル（図１４）を参照し遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタをセットする。ステップＳ３１〜ステップＳ３３では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了したときにＲＢ作動中フラグをオンに更新して、ＲＢ遊技状態が再び開始するように処理が行われている。
【０２０３】
図２３を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０２０４】
初めに、ＣＰＵ３１は、投入処理か否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４７に移る。
【０２０５】
具体的には、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力がある場合には、このステップＳ４１の判別はＹＥＳとなる。また、ＢＥＴスイッチ１１，１３からの入力のチェックを行い、ＢＥＴスイッチ１１，１３からの入力があった場合には、投入枚数カウンタを加算する値が算出され、このステップＳ４１の判別はＹＥＳとなる。また、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１３のいずれかからの入力がなかった場合にはこの判別はＮＯとなる。
【０２０６】
ステップＳ４２では、投入枚数カウンタを更新し、ステップＳ４３に移る。具体的には、ステップＳ４１の処理でメダルセンサ１０Ｓからの入力があった場合には、投入枚数カウンタに１が加算される。また、ステップＳ４１の処理でＢＥＴスイッチ１１，１３からの入力があった場合には、このステップＳ４１の処理で算出された値を投入枚数カウンタに加算する。また、前回のゲームでリプレイが成立した場合には、自動投入カウンタに基づいて投入枚数カウンタを更新する。また、後述のステップＳ４６の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止された場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを加算する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０２０７】
ステップＳ４３では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ４４に移る。ステップＳ４４では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４５では、投入枚数カウンタが３か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４６では、一般遊技状態においては最大の投入枚数３が投入されており、ＲＢ遊技状態においては最大の投入枚数１が投入されているので、投入枚数カウンタの加算を禁止することでメダルの投入を禁止し、ステップＳ４７に移る。
【０２０８】
ステップＳ４７では、投入枚数カウンタが１以上か否か、すなわち、投入枚数が１以上か否かを判別する。この判別が、ＹＥＳのときは、ステップＳ４８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４１に移る。ステップＳ４８では、スタートスイッチはオンか否かを判別する。この判別では、具体的には、スタートスイッチはオンであるか、即ちスタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２０のステップＳ５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４１に移る。
【０２０９】
図２４を参照して、内部抽選処理について説明する。
【０２１０】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽選テーブル決定テーブル（図１２）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２のフラグが格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のＢＢ１又はＢＢ２に対応するビット４（第５ビット）又はビット５（第６ビット）に１が格納されているか（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５４に移る。ここで、ステップＳ５２の判別がＹＥＳとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ５３では、抽選回数を４に変更し、ステップＳ５４に移る。
【０２１１】
ステップＳ５４では、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、抽選回数及び投入枚数カウンタに応じた上限値及び下限値を比較し、ステップＳ５５に移る。具体的には、ステップＳ５１で決定された内部抽選テーブルを参照し、抽選回数と投入枚数とに基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算する（Ｒ−Ｌ）。また、ステップＳ５１で決定された内部抽選テーブルを参照し、抽選回数と投入枚数とに基づいて、上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算する（Ｒ−Ｕ）。ステップＳ５５では、乱数値は上限値以下かつ下限値以上か否かを判別する。具体的には、ステップＳ５４で求められた（Ｒ−Ｌ）が正の値であり、かつステップＳ５４で求められた（Ｒ−Ｕ）が負の値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６０に移る。
【０２１２】
ステップＳ５６では、内部当選役決定テーブルを参照し、抽選回数に基づいて内部当選役を特定し、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５７では、ステップＳ５６で決定された内部当選役はＢＢ１又はＢＢ２か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５８では、内部当選役に基づいて、持越役格納領域にそのフラグを格納し、ステップＳ５９に移る。ここで、この判別で、内部当選役にＢＢ１が含まれている場合には持越役格納領域に“00100000”を格納し、内部当選役にＢＢ２が含まれている場合には、持越役格納領域に“00010000”を格納する。
【０２１３】
ステップＳ５９では、ステップＳ５６で特定された内部当選役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域に格納し、ステップＳ６０に移る。ステップＳ６０では、抽選回数を１減算し、ステップＳ６１に移る。ステップＳ６１では、抽選回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５４に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では６回、ＲＢ遊技状態時では３回、内部当選状態（持越区間）時では４回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では６回未満、ＲＢ遊技状態時では３回未満、内部当選状態（持越区間）では４回未満の場合である。
【０２１４】
ステップＳ６２では、内部当選役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域に格納し、図２０のステップＳ８に移る。ここで、内部当選役がハズレである場合には、ステップＳ５８の処理を経由することがないため、持越役がある場合であってもこのステップＳ５８の処理により内部当選役格納領域の持越役に対応するビットが１になることはない。そこで、持越役がある場合に内部当選役がハズレである場合を考慮し、ステップＳ６２の処理を設け、内部当選役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域に格納することとしている。
【０２１５】
図２５を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２１６】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７７に移る。ステップＳ７２では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき、ステップＳ７３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５に移る。
【０２１７】
ステップＳ７３では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ７４に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップＳ７４では、ＢＢ終了時処理を行い、図２１のステップＳ２２に移る。具体的には、ＢＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０２１８】
ステップＳ７５では、入賞可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７６では、入賞可能回数カウンタが０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７７に移る。ステップＳ７７では、遊技可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ７８に移る。ステップＳ７８では、遊技可能回数カウンタが０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７９に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ２２に移る。ステップＳ７９では、ＲＢ終了時処理を行い、図２１のステップＳ２２に移る。
【０２１９】
図２６を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２２０】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ２に移る。ステップＳ８２では、ボーナス作動時テーブル（図１４）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ８３に移る。例えば、表示役がＢＢ１である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１４）を参照して、表示役（ＢＢ１）に対応する作動中フラグ（ＢＢ作動中フラグ）をオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタをセットする。ステップＳ８３では、持越役格納領域をクリアし、図２０のステップＳ２に移る。
【０２２１】
図２７〜図３０に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０２２２】
図２７及び図２８を参照して、サブＣＰＵ（画像制御マイコン８１）によるメイン処理について説明する。
【０２２３】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたサブＣＰＵによるメイン処理を繰返して行うように構成されている。また、このサブＣＰＵによるメイン処理では、デモコマンド、ベットコマンド、スタートコマンド、リール停止コマンドなどのコマンド信号を主制御回路７１から受信する。
【０２２４】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ９１）、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、ベットコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ９９に移る。ステップＳ９３では、ベットコマンドの内容に基づいて、演出データを決定し、セットし、ステップＳ９４に移る。
【０２２５】
ここで、このステップＳ９３において、遊技者が行ったＢＥＴ操作に応じて送信されたベットコマンドの内容に基づいて決定された演出データがセットされることにより、後述の図２８のステップＳ１０７によって、この演出データに対応する画像が表示される。したがって、野球演出又はボーリング演出が行われている場合に、遊技者がＢＥＴ操作を行うことにより、野球演出又はボーリング演出に対応する画像の表示が終了し、ベットコマンドの内容に基づいて決定された演出データに対応する画像が表示される。
【０２２６】
ステップＳ９４では、時間の計測中か否かを判別する。具体的には、後述の図２８のステップＳ１０６の処理により演出継続時間チェックタイマによる計時が開始されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９５に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ９９に移る。ステップＳ９５では、減算データ決定テーブル（図１６）に基づいて、減算データを決定し、ステップＳ９６に移る。具体的には、減算データ決定テーブル（図１６）を参照し、演出継続チェックタイマが生成する時間の情報に基づいて減算データを決定する。ステップＳ９６では、キャンセルカウンタをステップＳ９５で決定された減算データの値分減算し、ステップＳ９７に移る。
【０２２７】
ステップＳ９７では、キャンセルカウンタが０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９８に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ９９に移る。ステップＳ９８では、キャンセルカウンタに１５０をセットし、図２８のステップＳ９９に移る。このステップＳ９８では、キャンセルカウンタが０になった場合にキャンセルカウンタに１５０をセットすることにより、キャンセルカウンタが０である状態が継続しキャンセルカウンタの値に基づいて選択される演出が変化に乏しくなることを回避するようにしている。
【０２２８】
ステップＳ９９では、スタートコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１００に移行し、ＮＯのときは、ステップＳ１０１に移行する。ステップＳ１００では、後で図２９及び図３０を参照して説明するスタート処理を行い、ステップＳ１０１の処理に移行する。ステップＳ１０１では、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０３に移る。
【０２２９】
ステップＳ１０２では、リール停止コマンドの内容と演出グループに基づいて演出データを決定し、セットし、ステップＳ１０３に移る。このステップＳ１０２の処理では、リール停止コマンドの内容に基づいてスタート処理（後述の図２９及び図３０）において選択された演出グループに応じた演出データをセットする。
【０２３０】
ステップＳ１０３では、表示コマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０４では、表示コマンドの内容と演出グループに基づいて演出データを決定し、セットし、ステップＳ１０５に移る。このステップＳ１０４の処理では、表示コマンドの内容に基づいて、スタート処理（後述の図２９及び図３０）において選択された演出グループに対応する演出データをセットする。
【０２３１】
ステップＳ１０５では、スタート処理（後述の図２９及び図３０）において選択された演出グループが野球演出又はボーリング演出か否か、すなわち、継続演出か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０６では、時間の計測の開始、すなわち、演出継続時間チェックタイマによる計時を開始し、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、演出データに基づいて演出実行処理を行い、図２７のステップＳ９２に移る。具体的には、図２７のステップＳ９３、ステップＳ１００、ステップＳ１０２、又はステップＳ１０４の処理においてセットされた演出データに基づく画像が演出表示領域２３に表示される。
【０２３２】
図２９及び図３０を参照して、スタート処理について説明する。
【０２３３】
初めに、副制御回路７２は、ＲＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。具体的には、ＲＢ遊技状態（サブ）に対応する識別子がオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１３に移る。
【０２３４】
ここで、副制御回路７２は、一般遊技状態（サブ）、内部当選状態（サブ）、及びＲＢ遊技状態（サブ）の３つの遊技状態を識別する。これらの遊技状態は、それぞれ主制御回路７１側が識別する通常区間、持越区間、及びＲＢ遊技状態に対応する。ワークＲＡＭ８４には、これら３つの遊技状態の各々に対応する識別子（情報）が格納される。副制御回路７２は、これら識別子を参照することにより、遊技状態を識別する。また、副制御回路７２は、これら識別子をオン又はオフに更新することにより、遊技状態のセット又はクリアを行う。
【０２３５】
ステップＳ１１２では、内部当選役等に基づいて、演出データを決定し、セットする。ステップＳ１１３では、内部当選役にＢＢ１又はＢＢ２が含まれているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３０のステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１４では、演出モードＡか否かを判別する。具体的には、演出モードＡ識別子がオンであるか否かを判別する。演出モードＡ識別子は、演出モードＡであるか否かを識別するための情報である。演出モードＡである場合には、演出モード識別子はオンであり、演出モードＡではない場合には、演出モード識別子Ａはオフである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１５に移り、ＮＯのときは図３０のステップＳ１２０に移る。
【０２３６】
ステップＳ１１５では、演出テーブルＡ（図１８）に基づいて演出データを決定し、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１６では、演出モードＡ継続カウンタを１加算し、ステップＳ１１７に移る。ステップＳ１１７では、演出モード移行決定テーブル（図１５）に基づいて演出モードＢに移行するか否かの抽選を行い、ステップＳ１１８に移る。ステップＳ１１８では、ステップＳ１１７の処理によって演出モードＢへの移行が決定されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１９の処理に移り、ＮＯのときは、図３０のステップＳ１２６に移る。
【０２３７】
ステップＳ１１９では、演出モードＢに移行し、図３０のステップＳ１２６に移る。具体的には、演出モードＢ識別子をオンに更新し、演出モードＡ識別子をオフに更新する。また、演出モードＡ継続カウンタをクリアする。演出モードＢ識別子は、演出モードＢであるか否かを識別するための情報である。演出モードＢである場合には、演出モード識別子はオンであり、演出モードＢではない場合には、演出モード識別子Ｂはオフである。ステップＳ１２０では、演出テーブルＢ（図１８）に基づいて演出データを決定し、セットし、ステップＳ１２１に移る。ステップＳ１２１では、演出モードＡに移行し、ステップＳ１２６に移る。具体的には、演出モードＡ識別子をオンに更新し、演出モードＢ識別子をオフに更新する。
【０２３８】
ここで、演出モード移行決定テーブルに基づく抽選（図２９のステップＳ１１７）により、演出モードＡ継続カウンタの値に基づいて演出モードＢに移行するか否かが決定される。演出モードと演出テーブルとは、一対一で対応し、演出モードが移行すると、次のゲームでは、移行先の演出モードに対応する演出テーブルに基づいて演出データが決定される。したがって、演出モードＡ継続カウンタの値に基づいて複数の演出テーブルのうちから演出テーブルが決定されることになる。
【０２３９】
ステップＳ１２２では、内部当選役にチェリー、ベル、スイカ、又はリプレイが含まれるか否かを判別する。内部当選役にチェリー、ベル、スイカ、又はリプレイが含まれない場合（ハズレ）には、この判別はＮＯとなり、ステップＳ１２３に移る。内部当選役にチェリー、ベル、スイカ、又はリプレイが含まれる場合には、この判別はＹＥＳとなり、ステップＳ１２５に移る。
【０２４０】
ステップＳ１２３では、演出テーブル決定テーブル（図１７）に基づいて演出テーブルを決定し、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２４では、ステップＳ１２３で決定された演出テーブルに基づいて演出グループを決定し、ステップＳ１２６に移る。ステップＳ１２５では演出テーブルＦ（図１９）に基づいて演出グループを決定し、ステップＳ１２６に移る。ステップＳ１２６では、演出グループに基づいて演出データを決定し、セットし、図２８のステップＳ１０１に移る。具体的には、図２９のステップＳ１１５、ステップＳ１２０、ステップＳ１２４、又はステップＳ１２５で決定された演出グループに対応する演出データを決定し、セットする。
【０２４１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２４２】
実施例では、キャンセルカウンタ（数値情報）の更新は、減算により行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、加算、乗算、除算などによりキャンセルカウンタを更新することもできる。
【０２４３】
また、実施例では、継続演出が行われているときに遊技者がＢＥＴ操作を行うことにより継続演出が中止されるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＥＴ操作以外の所定の操作によって継続演出が中止されるようにしてもよい。例えば、遊技者が、スタートレバー６を操作することによって継続演出が中止されるようにすることができる。
【０２４４】
また、実施例では、キャンセルカウンタの値に応じて、演出テーブルＣ〜Ｅ（図１９）が決定される確率が異なるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、一般遊技状態において、キャンセルカウンタの値に応じて、演出モードＡから演出モードＢへ移行する確率が異なるようにしてもよい。このようにすることで、継続演出に興味のない遊技者がさらに快適に遊技を楽しむことができる場合がある。
【０２４５】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２４６】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置１３１の液晶表示部２を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】演出表示領域に表示される画像の表示例を示す図。
【図８】演出表示領域に表示される画像の表示例を示す図。
【図９】演出表示領域に表示される画像の表示例を示す図。
【図１０】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１１】内部当選役、持越役、及び作動中フラグの格納領域を示す図。
【図１２】内部抽選テーブル決定テーブルを示す図。
【図１３】内部抽選テーブルを示す図。
【図１４】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１５】演出モード移行決定テーブルを示す図。
【図１６】減算データ決定テーブルを示す図。
【図１７】演出テーブル決定テーブルを示す図。
【図１８】演出テーブルを示す図。
【図１９】演出テーブルを示す図。
【図２０】主制御回路のメインフローチャート。
【図２１】図２０に続くフローチャート。
【図２２】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２３】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図２４】内部抽選処理を示すフローチャート。
【図２５】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２６】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２７】サブＣＰＵによるメイン処理を示すフローチャート。
【図２８】図２７に続くフローチャート。
【図２９】スタート処理を示すフローチャート。
【図３０】図２９に続くフローチャート。
【符号の説明】
【０２４７】
１    遊技機
２    液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007075147.tif 000003
【図２】
2007075147.tif 000004
【図３】
2007075147.tif 000005
【図４】
2007075147.tif 000006
【図５】
2007075147.tif 000007
【図６】
2007075147.tif 000008
【図７】
2007075147.tif 000009
【図８】
2007075147.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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