(57)【要約】【課題】  入賞率の適正化を図りつつ、開発の自由度が失われてしまうことを防止する遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、複数のリールの回転が停止されると、複数のラインのうち予め定めた一のライン（例えば、センターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せと、入賞に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルとに基づいて、入賞か否かを決定するようにした。そして、図柄組合せテーブルは、入賞に係る図柄の組合せとして、複数のリールのうち、少なくとも二以上のリール（例えば、左リール３Ｌと中リール３Ｃ）の夫々の周面に配された特定の図柄が一のラインに表示されると、残りのリール（例えば、右リール３Ｒ）の周面に配された何れの図柄が一のラインに表示されても、入賞と決定される特定の図柄の組合せ（例えば、Ｒｅｐｌａｙ−ベル−ＡＮＹ）を規定するようにした。【選択図】        図１０
2007075524.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
一の図柄を表示する領域を前記複数のリール毎に複数設けることにより、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記複数のリールの回転が停止された場合に、前記複数のリール毎に設けられた複数の領域の何れかを夫々結んでなる複数のラインのうち予め定めた一のラインに表示される図柄の組合せと、入賞に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルとに基づいて、入賞か否かを決定する入賞決定手段と、を備え、
前記図柄組合せテーブルは、前記入賞に係る図柄の組合せとして、
前記複数のリールのうち、少なくとも二以上のリールの夫々の周面に配された特定の図柄が前記一のラインに表示されると、残りのリールの周面に配された何れの図柄が前記一のラインに表示されても、前記入賞決定手段により入賞と決定される特定の図柄の組合せを規定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記リール停止手段は、
前記一のラインに前記特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記一のラインとは異なる他のラインに同一種別の図柄からなる図柄の組合せが表示されるように、前記複数のリールの回転を停止することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記リール停止手段は、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われてから予め定められた時間が経過したことを条件に、前記一のラインに前記入賞に係る図柄の組合せが表示されることを回避するように前記リールの回転を停止することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、全てのリールの回転が停止されると、前記複数の表示窓内の有効ラインに表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、メダルの払い出し等が行われる。
【０００３】
現在、主流の遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）が得られても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されない。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
【０００４】
また、このような遊技機では、遊技者の射幸心を著しく煽ることがないようにする等、遊技の健全性の喪失を防止する観点から、遊技機に設けられるすべての図柄の組合せの数のうち入賞に係る図柄の組合せの数が占める割合（以下、入賞率という）を予め定められた適正な範囲内に抑えることが求められている。
【０００５】
ここで、すべての図柄の組合せの数は、１個のリールにつきその周面に配される図柄の数がＮ個であれば、このＮ個をリールの個数分乗じることにより算出することができる。例えば、３個のリールの周面に夫々２１個の図柄が配されていれば、その数は９２６１（２１×２１×２１）となる。また、入賞に係る図柄の組合せの数は、各リールに配された当該入賞に係る図柄の個数を乗じることにより算出される。例えば、或る入賞に係る図柄が３個のリールの周面に夫々５個配されていれば、その数は１２５（５×５×５）となる。尚、複数種類の入賞が設けられる場合であれば、夫々の入賞に係る図柄の組合せの数を合計したものとなる。
【０００６】
上記従来の遊技機では、入賞に係る図柄の組合せとして、同じ種別の図柄を組み合わせて構成したものを適用することが一般的となっている。しかし、これだけでは、上記適正な範囲を満たすことができない場合があるため、入賞率の底上げを図るための手法として、１つのリールに配された或る特定の図柄に対して他のリールの如何なる種別の図柄を組み合わせても入賞となるように構成したものを適用することが主流となっている（例えば、特許文献１参照）。即ち、１つのリールに配された或る特定の図柄が有効ラインに表示されれば、他のリールに配された図柄（例えば２１個）の何れが表示されても入賞が決定されるため、例えば上記或る特定の図柄が１つのリールに２つ配されていたとしても、入賞に係る図柄の組合せの数は８８２（２×２１×２１）となり、この結果、同じ種別の図柄を組み合わせて構成したものだけを適用した場合よりもその数を増すことが可能となる。
【特許文献１】特開２０００−２３７３７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記のような遊技機では、リールの回転の停止を行う際に、停止操作の検出が行われてから予め定められた範囲内での回転の後にその停止を行うことが可能となっている。このため、入賞に係る内部当籤役が決定されていれば、可能な限り当該入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されるようにリールの回転の停止が行われる（いわゆる引き込みと称される）。逆に、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、たとえ適切なタイミングで停止操作が行われても、入賞に係る図柄の組合せの表示を回避するようにリールの回転の停止が行われる（いわゆる蹴飛ばしと称される）。
【０００８】
しかしながら、上記従来の遊技機では、上記或る特定の図柄の表示のみによって入賞が決定されることから、当該或る特定の図柄が配されたリールの構成によっては、上記引き込みや蹴飛ばしを行うことが不可能となってしまう虞が有った。
【０００９】
例えば、蹴飛ばしを行う場合であれば、回転が行われているリールが最後の１つとなり、且つ当該最後のリールに上記或る特定の図柄が配されている場合、内部当籤役として決定されていない入賞に係る図柄の組合せを構成する図柄、いわゆるテンパイが有効ラインに表示されてしまうと、上記最後のリールにおいて入賞に係る図柄の表示を回避しようとしても、上記或る特定の図柄が有効ラインに表示されてしまうという事態が生じる虞が有った。
【００１０】
このような場合、リールに配される図柄の配置や入賞に係る図柄の組合せ等として取り得る構成に制限を課す必要が生じてしまい、この結果、設計や開発の自由度が失われてしまう虞が有った。
【００１１】
そこで、本発明は、入賞率の適正化を図りつつ、開発の自由度が失われてしまうことを防止する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１３】
（１）  複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、一の図柄を表示する領域を前記複数のリール毎に複数設けることにより、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２１の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述のモータ駆動回路３９、後述のＣＰＵ３１により行われる図２７のステップＳ１６３のリール制御処理）と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２３のリール停止制御処理、後述のＣＰＵ３１により行われる図２７のステップＳ１６３のリール制御処理）と、前記複数のリールの回転が停止された場合に、前記複数のリール毎に設けられた複数の領域の何れかを夫々結んでなる複数のライン（例えば、後述の５つのライン８ａ〜８ｅ）のうち予め定めた一のライン（例えば、後述のセンターライン８ｃ）に表示される図柄の組合せと、入賞に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルとに基づいて、入賞か否かを決定する入賞決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２４の表示役検索処理）と、を備え、前記図柄組合せテーブルは、前記入賞に係る図柄の組合せとして、前記複数のリールのうち、少なくとも二以上のリールの夫々の周面に配された特定の図柄（例えば、後述の左リール３Ｌの周面に配されたＲｅｐｌａｙと後述の中リール３Ｃの周面に配されたベル）が前記一のラインに表示されると、残りのリール（例えば、後述の右リール３Ｒ）の周面に配された何れの図柄が前記一のラインに表示されても、前記入賞決定手段により入賞と決定される特定の図柄の組合せ（例えば、後述のベル２に係る図柄の組合せ、「Ｒｅｐｌａｙ−ベル−ＡＮＹ」）を規定することを特徴とする遊技機。
【００１４】
この遊技機によれば、図柄組合せテーブルは、入賞に係る図柄の組合せとして、複数のリールのうち、少なくとも二以上のリールの夫々の周面に配された特定の図柄が一のラインに表示されると、残りのリールの周面に配された何れの図柄が一のラインに表示されても、入賞と決定される特定の図柄の組合せを規定するようにしている。
【００１５】
例えば３つのリールを設けるようにした場合に、２つのリールの回転が停止して、予め定めた一のラインに特定の図柄が２つ並んで表示されると、残りの１つのリールの回転が停止したときに何れの図柄が当該予め定めた一のラインに表示されても入賞が決定されるようにすることができる。例えば、特定の図柄が２つのリールに夫々５つ配されていたとすると、入賞に係る図柄の組合せの数は５２５（５×５×２１）となる。この結果、全てのリールの夫々の周面に配された特定の図柄が一のラインに表示されると入賞と決定される図柄の組合せを適用した場合（例えば、５×５×５＝１２５）よりも、入賞に係る図柄の組合せの数を増すことが可能となる。したがって、このような特定の図柄の組合せを規定するようにしても、入賞率の底上げを図ることが可能となる。この結果、従来のような、１つのリールの周面に配された或る特定の図柄の表示のみで入賞が決定される図柄の組合せを規定する必要がなくなる。
【００１６】
また、複数のリールの回転が停止されると、複数のラインのうち予め定めた一のラインに表示された図柄の組合せと、入賞に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルとに基づいて、入賞か否かを決定する。したがって、入賞か否かが決定される対象となる領域を減少することができる。即ち、入賞か否かが決定される対象となる領域と入賞か否かが決定される対象とはならない領域とが設けられるようになる。この結果、例えば、内部当籤役として決定されていない入賞に係る図柄の組合せの表示を回避することが容易となる。
【００１７】
以上のような構成から、従来のように、１つのリールの周面に配された或る特定の図柄の存在によって、入賞に係る図柄の組合せの引き込みや蹴飛ばしを行うことが困難となる事態が生じてしまうことを防止することが可能となる。この結果、リールに配される図柄の構成等に必要以上な制限が課されないようにでき、開発の自由度が失われてしまうことを防止することが可能となる。
【００１８】
（２）  前記リール停止手段は、前記一のライン（例えば、後述のセンターライン８ｃ）に前記特定の図柄の組合せ（例えば、後述のベル２に係る図柄の組合せ、「Ｒｅｐｌａｙ−ベル−ＡＮＹ」）が表示される場合に、前記一のラインとは異なる他のライン（例えば、後述のクロスダウンライン８ｅ）に同一種別の図柄からなる図柄の組合せ（例えば、後述のベル１に係る図柄の組合せ、「ベル−ベル−ベル」）が表示されるように前記複数のリールの回転を停止することを特徴とする（１）の遊技機。
【００１９】
この遊技機によれば、一のラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、一のラインとは異なる他のラインに同一種別の図柄からなる図柄の組合せが表示されるようにしている。したがって、一のラインとは異なるラインに同一種別の図柄からなる図柄の組合せが表示されることによって、入賞が決定されたかのように遊技者に見せることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、例えば、特定の図柄の組合せが夫々異なる種別の図柄から構成されるものであり、入賞に係る図柄の組合せであるとの判別が遊技者にとって一見して困難な場合であっても、一のラインとは異なるラインに同一種別の図柄の組合せが表示されるようになるので、入賞が決定されたか否かが遊技者にとって分かり易いものとなるようにすることができる。
【００２０】
（３）  前記リール停止手段は、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われてから予め定められた時間（例えば、後述の４０秒）が経過したことを条件に、前記一のラインに前記入賞に係る図柄の組合せが表示されることを回避するように、前記リールの回転を停止することを特徴とする（１）又は（２）の遊技機。
【００２１】
この遊技機によれば、開始操作の検出が行われてから予め定められた時間が経過したことを条件に、リールの回転を停止するようにしている。即ち、開始操作の検出が行われてから予め定められた時間が経過すると、停止操作の検出が行われずとも、リールの回転を停止する（いわゆる自動停止を行う）ようにしている。また、自動停止を行う際に、入賞に係る図柄の組合せが一のラインに表示されることを回避するようにリールの回転が停止される。したがって、入賞の決定に遊技者の技量を反映させることが可能となる。
【００２２】
ここで、前述のような特定の図柄の組合せを規定することによって、例えば３つのリールのうち停止操作の検出に基づいて２つのリールの回転が既に停止しており、一のラインに前述の特定の図柄が２つ並んで表示されていれば、残りの１つのリールの回転について自動停止が行われたとしても、当該残りの１つのリールの周面に配された何れの図柄が一のラインに表示されても入賞と決定されることとなる。このため、自動停止が行われる際に入賞に係る図柄の組合せの表示が回避される遊技機であっても、自動停止が行われても入賞が決定されるようにすることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明の遊技機によれば、入賞に係る図柄の組合せとして、複数のリールのうち、少なくとも二以上のリールの夫々の周面に配された特定の図柄が一のラインに表示されると、残りのリールの周面に配された何れの図柄が一のラインに表示されても、入賞と決定される特定の図柄の組合せを規定するようにしたので、入賞率の適正化を図りつつ、開発の自由度が失われてしまうことを防止することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００２５】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２６】
キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２７】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には、図柄表示領域として、縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における上段、中段、又は下段の各表示領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。
【００２８】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、前述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、及び下段のうち何れかを夫々結ぶ５つのラインが設けられる。具体的には、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２９】
センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。尚、センターライン８ｃは、複数のラインのうち予め定めた一のラインの一例である。また、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、又はクロスダウンライン８ｅは、予め定めた一のラインとは異なる他のラインの一例である。
【００３０】
液晶表示装置５の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２からメダルが投入されると、前述のセンターライン８ｃが有効化される（有効化されたラインは一般に「有効ライン」と称される）。また、メダル投入口２２からメダルが続けて３枚を超えて投入されると、遊技機１内に貯留（いわゆるクレジット）される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００３１】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して入賞か否かの決定が行われるまでの最小単位である１回の遊技）において投入するメダルの枚数を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３が設けられる。クレジットされているメダルから、１−ベットボタン１１の操作により１枚が投入され、２−ベットボタン１２の操作により２枚が投入され、最大ベットボタン１３の操作により３枚が投入される。
【００３２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ、及び最大ベットランプ９ｃが設けられる。１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃは、単位遊技において投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）に応じて点灯が行われる。１−ベットランプ９ａは投入枚数が１枚のときに、２−ベットランプ９ｂは投入枚数が２枚のときに、最大ベットランプ９ｃは投入枚数が３枚のときに、夫々点灯が行われる。
【００３３】
ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、ＷＩＮランプ２０が設けられている。ＷＩＮランプ２０の点灯により、後述のミドルボーナス（以下、「ＭＢ」と略記する）が内部当籤役として決定されている旨を遊技者に対して報知することとしている。
【００３４】
ＷＩＮランプ２０の下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００３５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する情報などが表示される。
【００３６】
また、ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００３７】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００３８】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３９】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００４０】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００４１】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。
【００４２】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００４３】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００４４】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、当該領域毎に、赤７（図柄６１）、白７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６５）、又は星（図柄６６）の各図柄が配される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００４５】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００４６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４７】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理などを行い、所定の情報（例えば、後述の当籤番号）の決定を行う。
【００４８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１７〜図２７参照）、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１１参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４９】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の内部当籤役を格納するための格納領域など（例えば、後述の図１２〜図１６参照）が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００５０】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５２】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００５３】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５４】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００５５】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力し、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が行われる。
【００５６】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００５７】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄位置カウンタが１ずつ加算される。また、図柄位置カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００５８】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。センターライン８ｃは所定の位置の一例である。
【００５９】
即ち、リールインデックスの検出により図柄位置カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃにあることとなり、この結果、図柄位置カウンタと図柄位置とが対応付けられる。したがって、図柄位置カウンタを参照することにより、センターライン８ｃにある図柄を特定することが可能となる。
【００６０】
尚、本実施の形態では、図柄位置カウンタによりセンターライン８ｃにある図柄が特定される構成とするが、図柄位置カウンタにより図柄が特定される場所は任意に変更可能である。例えば、トップライン８ｂやボトムライン８ｄに図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成としても良い。この場合、図柄位置カウンタにより、ボトムライン８ｄ（又はトップライン８ｂ）にある図柄が特定されることとなる。
【００６１】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述アクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００６２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６３】
ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の停止操作を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６４】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の投入操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６６】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６７】
リール位置検出回路５０は、リールが一回転したことを示すリールインデックスを、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６８】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによりメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６９】
次に、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出の決定や実行などの各種処理を行う。
【００７０】
副制御回路７２は、図示を省略しているが、サブＣＰＵ、シリアルポート、サブＲＯＭ、サブＲＡＭ、乱数発生器等によって構成される。サブＣＰＵは、シリアルポートを介して主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ内に記憶された制御プログラム（例えば、後述の図２８〜図３０参照）に従って、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報等）の決定や、その出力などの各種処理を行う。サブＲＡＭは、サブＣＰＵが制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成され、また、主制御回路７１から受信した各種コマンドから取得する情報などが格納される。
【００７１】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＷＩＮランプ２０、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＷＩＮランプ２０等の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００７２】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００７３】
次に、図４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００７４】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成をデータとして表したものである。即ち、図柄配置テーブルでは、前述の図２と同様の配列にて、赤７、白７、ＢＡＲ、ベル、Ｒｅｐｌａｙ、及び星が規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表される。例えば、赤７を示すデータは「０００００００１」であり、星を示すデータは「００１０００００」である。
【００７５】
また、図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン８ｃに位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄位置カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。したがって、図柄配置テーブルと図柄位置カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのセンターライン８ｃ上の図柄とその種別などが特定可能となる。例えば、右リール３Ｒの図柄位置カウンタが「３」であれば、右リール３Ｒの図柄位置「３」の赤７（図柄６１）がセンターライン８ｃにあると特定される。また、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルとを参照することにより、センターライン８ｃにある図柄に限らず、当該図柄に隣接する図柄とその種別なども特定可能となる。
【００７６】
次に、図５を参照して、抽籤回数決定テーブルについて説明する。
【００７７】
抽籤回数決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される抽籤回数が規定されている。一般遊技状態では、基本的に、抽籤回数が８回に決定される。チャレンジボーナス（以下、「ＣＢ」と略記する）遊技状態では、抽籤回数が５回に決定される。
【００７８】
次に、図６を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００７９】
内部抽籤テーブルには、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、乱数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて内部当籤役の決定を行う際に用いられるデータである。
【００８０】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号に割り当てられた乱数値の下限値から上限値までの間に含まれるか否かの検索（即ち、何れの乱数値の範囲に属するかの検索）が当籤番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が下限値から上限値までの間に含まれる場合に、対応する当籤番号が決定される。前述の抽籤回数は、この検索を行う回数を示す。また、抽籤回数分の検索を行った結果、何れの当籤番号にも該当しない場合には、当籤番号０（即ち、ハズレ）が決定される。
【００８１】
内部抽籤テーブルでは、投入枚数１又は投入枚数３に応じて、各当籤番号１〜８に割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。ここで、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数／このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。内部抽籤テーブルでは、基本的に、投入枚数が多いほど、当籤確率が段階的に高くなる傾向にある。尚、本実施の形態では、投入枚数２の場合については規定されていないが、投入枚数２の場合についても規定するようにしても良い。
【００８２】
また、内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について重複する乱数値が規定されているものがあり、この重複する乱数値が抽出されたときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。
【００８３】
例えば、投入枚数が３枚の場合において、当籤番号５（即ち、後述のＢＡＲ星）に規定された乱数値の範囲は「０〜１０４」であり、当籤番号７（即ち、後述のＭＢ１）に規定された乱数値の範囲は「０〜２０９」である。したがって、抽出された乱数値が「０〜１０４」の範囲である場合に、当籤番号５及び当籤番号７の両方が共に決定されることとなる。また、当籤番号５に規定された乱数値の範囲の全てが当籤番号７に規定された乱数値の範囲に含まれる構成から、当籤番号５が決定されるときは、必ず当籤番号７も決定されることとなる。
【００８４】
次に、図７を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００８５】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、一般遊技状態では、当籤番号０〜８の夫々に応じて、ハズレ、特殊１、特殊２、ベル１、ベル２、ＢＡＲ星、リプレイ、ＭＢ１、ＭＢ２の夫々が規定されている。また、各内部当籤役の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表され、内部当籤役の種別に応じたビットがオンされる。例えば、ＭＢ１を示すデータは「０１００００００」である。
【００８６】
また、ＣＢ遊技状態では、当籤番号０〜５の夫々に共通して、複合役が規定されている。即ち、ＣＢ遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず（即ち、内部抽籤テーブルによる抽籤の結果に拘らず）、内部当籤役として必ず複合役が決定されることとなる。複合役を示すデータは「０００１１１１１」であり、特殊１、特殊２、ベル１、ベル２、ＢＡＲ星の夫々に応じたビットがオンされる。したがって、複合役が決定されると、特殊１、特殊２、ベル１、ベル２、及びＢＡＲ星が共に決定されたことと同様の扱いとなり、特殊１、特殊２、ベル１、ベル２、又はＢＡＲ星の何れかに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる。
【００８７】
尚、前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、当該当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と、内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。
【００８８】
次に、図８を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
【００８９】
リール停止初期設定テーブルには、ストップ用セレクトカウンタに応じた停止テーブルの種別が規定されている。ストップ用セレクトカウンタは、停止テーブルを決定するためのデータであり、基本的に当籤番号と一致する。具体的には、ストップ用セレクトカウンタ０〜８の夫々に応じて、ハズレ用停止テーブル、特殊１用停止テーブル、特殊２用停止テーブル、ベル１用停止テーブル、ベル２用停止テーブル、ＢＡＲ星用停止テーブル、リプレイ用停止テーブル、ＭＢ１用停止テーブル、ＭＢ２用停止テーブルの夫々が規定されている。
【００９０】
停止テーブルには、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される可能性のある図柄の組合せが規定されている。具体的には、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄位置カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に応じた滑りコマ数が規定されている。例えば、ベル１用停止テーブルであれば、ベル１に係る図柄の組合せ（後述の「ベル−ベル−ベル」）が有効ラインに表示されるように、各図柄位置毎に滑りコマ数が規定されている。
【００９１】
滑りコマ数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでの期間において、センターライン８ｃを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄位置カウンタの値により把握される。遊技機１では、基本的に（即ち、一般遊技状態において）、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、最大滑りコマ数が「４」に設定されている。
【００９２】
例えば、停止開始位置が「０」であり、決定された滑りコマ数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄をセンターライン８ｃに表示するようにリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から所定範囲内（即ち、最大滑りコマ数の範囲内）にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。上記の例でいうと、停止予定位置は図柄位置「４」となる。
【００９３】
ただし、ＣＢ遊技状態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、左リール３Ｌについてのみ、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内にその回転を停止させる制御が行われ、最大滑りコマ数が「１」に設定されている。尚、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについては、一般遊技状態と同様に、最大滑りコマ数が「４」に設定されている。
【００９４】
この結果、ＣＢ遊技状態では、一般遊技状態よりも、引き込み可能な図柄の数が減少するので、遊技者にとっては、停止操作に関してより高い技量が要求される。しかしながら、前述のように、ＣＢ遊技状態では、内部当籤役として必ず複合役が決定されることから、停止操作を行うタイミング次第で、特殊１、特殊２、ベル１、ベル２、又はＢＡＲ星の何れかに係る図柄の組合せをセンターライン８ｃに表示させることが可能となっている。したがって、ＣＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも高い技量が遊技者に対して要求されるが、技量次第で所望の入賞を成立させることが可能となるので、遊技者の興趣を向上させることが可能となっている。
【００９５】
次に、図９を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【００９６】
優先順位テーブルには、内部当籤役の種別間（又は図柄の種別間）で優先的に引き込みが行われる優先順位が規定されている。また、優先順位テーブルは、投入枚数に応じて規定されている。
【００９７】
図９の（１）は、投入枚数が３の場合に参照される投入枚数３用の優先順位テーブルを示す。投入枚数３用の停止テーブルでは、優先順位として１から５までが規定されており、優先順位が高い方から順に、「リプレイ」、「ＭＢ１、ＭＢ２」、「ＢＡＲ星」、「ベル１、ベル２」、「特殊１、特殊２」が規定されている。このように、投入枚数３では、ＭＢ１とＭＢ２、ベル１とベル２、及び特殊１と特殊２が、夫々グループ化され、１つの優先順位が規定されている。
【００９８】
図９の（２）は、投入枚数が１の場合に参照される投入枚数１用の優先順位テーブルを示す。投入枚数１用の停止テーブルでは、優先順位として１から３までが規定されており、優先順位が高い方から順に、「リプレイ」、「ＭＢ１、ＭＢ２」、「ＢＡＲ星、ベル１、ベル２、特殊１、特殊２」が規定されている。このように、投入枚数１では、ＭＢ１とＭＢ２、及び、ＢＡＲ星とベル１とベル２と特殊１と特殊２が、夫々グループ化され、１つの優先順位が規定されている。
【００９９】
このように構成された優先順位テーブルを参照して、２種以上の内部当籤役が決定された場合に、何れの内部当籤役の種別を優先するかが決定される。例えば、ＢＢが持ち越されている場合において、当籤番号３（即ち、ベル１）が決定された場合には、基本的に前述のベル１用停止テーブルが決定されるが、より優先順位の高いＢＢに係る図柄の引き込みが優先的に行われる。
【０１００】
ここで、優先順位テーブルでは、優先順位１の「リプレイ」を除き、遊技者に付与される特典が大きい順に（後述の図１０参照）、優先順位が規定されている。尚、特典の大きさが等しいものは、グループ化され、これに１つの優先順位が規定される。また、詳しくは後述するが、投入枚数３と投入枚数１では、ベル１、ベル２、特殊１、及び特殊２に係る特典の大きさ（より具体的には払出枚数）が夫々で異なる。このため、投入枚数３用停止テーブルと投入枚数１用停止テーブルとでは、各内部当籤役の種別に対する優先順位の規定の仕方が異なっている。
【０１０１】
具体的には、投入枚数３では、ＭＢの作動が行われる「ＭＢ１、ＭＢ２」、払出枚数が１５枚の「ＢＡＲ星」、払出枚数が８枚の「ベル１、ベル２」、払出枚数が１枚の「特殊１、特殊２」の順に、優先順位が規定されている。これに対して、投入枚数１では、ＭＢの作動が行われる「ＭＢ１、ＭＢ２」、払出枚数が１５枚の「ＢＡＲ星、ベル１、ベル２、特殊１、特殊２」の順に、優先順位が規定されている。ここで、ＣＢ遊技状態では、投入枚数が必ず１に設定されることから、投入枚数１用の優先順位テーブルが使用されることとなる。即ち、ＣＢ遊技状態では、停止操作の技量次第で、特殊１、特殊２、ベル１、ベル２、又はＢＡＲ星の何れかに係る図柄の組合せをセンターライン８ｃに表示させることが可能となっていることから、特殊１、特殊２、ベル１、ベル２、又はＢＡＲ星の何れの優先順位も等しくなっている。
【０１０２】
次に、図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１０３】
図柄組合せテーブルには、入賞に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、前述の内部当籤役を示すデータと同様に、１バイトのデータにより表される。例えば、ＭＢ１を示すデータは「０１００００００」である。
【０１０４】
特殊１に係る図柄の組合せ「赤７−ベル−ＡＮＹ（如何なる図柄の種別でも良いことを表す）」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役が特殊１と決定される。即ち、左リール３Ｌの赤７（図柄６１）が左表示窓４Ｌの中段に表示され、且つ中リール３Ｃのベル（図柄６４）が中表示窓４Ｃの中段に表示されると、残りの右表示窓４Ｒの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が特殊１と決定される。また、払出枚数として、投入枚数１であれば１５が決定され、投入枚数３であれば１が決定される。
【０１０５】
特殊２に係る図柄の組合せ「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役が特殊２と決定される。即ち、左リール３ＬのＢＡＲ（図柄６３）が左表示窓４Ｌの中段に表示され、且つ中リール３Ｃのベルが中表示窓４Ｃの中段に表示されると、残りの右表示窓４Ｒの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が特殊２と決定される。また、払出枚数として、投入枚数１であれば１５が決定され、投入枚数３であれば１が決定される。
【０１０６】
ベル１に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役がベル１と決定される。即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役がベル１と決定される。また、払出枚数として、投入枚数１であれば１５が決定され、投入枚数３であれば８が決定される。
【０１０７】
ベル２に係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−ベル−ＡＮＹ」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役がベル２と決定される。即ち、左リール３ＬのＲｅｐｌａｙ（図柄６５）が左表示窓４Ｌの中段に表示され、且つ中リール３Ｃのベルが中表示窓４Ｃの中段に表示されると、残りの右表示窓４Ｒの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がベル２と決定される。また、払出枚数として、投入枚数１であれば１５が決定され、投入枚数３であれば８が決定される。
【０１０８】
ここで、左リール３Ｌの周面には、Ｒｅｐｌａｙの１つ上の図柄位置又は１つ下の図柄位置にベルが配されている。このため、左リール３ＬのＲｅｐｌａｙが左表示窓４Ｌの中段に表示され、且つ中リール３Ｃのベルが中表示窓４Ｃの中段に表示されることにより、クロスアップライン８ａ又はクロスダウンライン８ｅの何れかに、ベルが２つ並ぶ、いわゆるベルのテンパイが表示されることとなる。このとき、テンパイが表示されるラインに応じて、右リール３Ｒのベルを右表示窓４Ｒの上段又は下段に表示するように滑りコマ数を決定するように構成すれば、クロスアップライン８ａ又はクロスダウンライン８ｅの何れかにベルに係る図柄の組合せを表示することが可能となる。
【０１０９】
ＢＡＲ星に係る図柄の組合せ「ＢＡＲ−星−ＡＮＹ」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役がＢＡＲ星と決定される。即ち、左リール３ＬのＢＡＲが左表示窓４Ｌの中段に表示され、且つ中リール３Ｃの星（図柄６６）が中表示窓４Ｃの中段に表示されると、残りの右表示窓４Ｒの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がＢＡＲ星と決定される。また、投入枚数１の場合、投入枚数３の場合ともに、払出枚数として１５が決定される。
【０１１０】
ここで、左リール３Ｌの周面には、ＢＡＲの１つ上の図柄位置及び１つ下の図柄位置に星が配されている。このため、左リール３ＬのＢＡＲが左表示窓４Ｌの中段に表示され、且つ中リール３Ｃの星が中表示窓４Ｃの中段に表示されることにより、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅの夫々に、星が２つ並ぶ、いわゆる星のテンパイが表示されることとなる。このとき、テンパイが表示されるラインに応じて、右リール３Ｒの星を右表示窓４Ｒの上段又は下段（或いは上段及び下段）に表示するように滑りコマ数を決定するように構成すれば、クロスアップライン８ａ又はクロスダウンライン８ｅの何れか（或いはクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅの両方）に星が３つ並ぶ図柄の組合せを表示することが可能となる。
【０１１１】
リプレイに係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役がリプレイと決定される。即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＲｅｐｌａｙが各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【０１１２】
ＭＢ１に係る図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役がＭＢ１と決定される。即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役がＭＢ１と決定される。また、ＭＢ２に係る図柄の組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」がセンターライン８ｃに表示されると、表示役がＭＢ２と決定される。即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＢＡＲが各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役がＭＢ２と決定される。ＭＢ１又はＭＢ２（これらを総称して、単に「ＭＢ」という場合がある）が決定された場合には、後述のＭＢ作動中フラグがオンに更新され、ＭＢの作動が開始される。
【０１１３】
また、前述の特殊１、特殊２、ベル１、ベル２、ＢＡＲ星、リプレイ、ＭＢ１、及びＭＢ２の夫々に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。ここで、特殊１、特殊２、ベル１、ベル２、又はＢＡＲ星は、遊技媒体（例えばメダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイは再遊技の作動に係るものである。さらに、ＭＢ１又はＭＢ２は遊技者にとって有利な遊技状態（例えばＣＢ遊技状態）の作動に係るものである。
【０１１４】
尚、特殊１に係る図柄の組合せ、特殊２に係る図柄の組合せ、ベル２に係る図柄の組合せ、又はＢＡＲ星に係る図柄の組合せは、特定の図柄の組合せの一例であり、夫々の左リール３Ｌに対応する図柄及び中リール３Ｃに対応する図柄は、特定の図柄の一例である。
【０１１５】
次に、図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１１６】
ボーナス作動時テーブルには、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＭＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＭＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに２５３が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＭＢ作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータであり、単位遊技毎に決定された払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されると、ＭＢの作動が終了する。
【０１１７】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【０１１８】
前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。内部当籤役格納領域は、１バイトからなり、前述の内部当籤役のデータの構成に対応している。即ち、決定された内部当籤役の種別に対応するビットがオンされる。尚、ハズレの場合は、全ビットが０となる。また、２種以上の内部当籤役が決定されている場合には、夫々に対応するビットが共にオンされる。例えば、ＭＢ１とＢＡＲ星が決定されている場合であれば、内部当籤役格納領域は「０１０１００００」となる。尚、前述の図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、ＲＡＭ３３の表示役格納領域に格納されるが、表示役格納領域は、この内部当籤役格納領域と同様のデータ構成となっている。
【０１１９】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０１２０】
前述の内部当籤役決定テーブルによりＭＢ１又はＭＢ２が内部当籤役として決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、１バイトからなり、ビット６はＭＢ１に対応し、ビット７はＭＢ２に対応する。また、ＭＢの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機１では、ＭＢが決定されると、ＭＢに係る図柄の組合せが表示されて、ＭＢの作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている（いわゆる持ち越しと称される）。尚、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【０１２１】
次に、図１４を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の乱数値格納領域の構成について説明する。
【０１２２】
乱数値格納領域には、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された何れか１つの乱数値が格納される。この乱数値格納領域に格納されている乱数値に基づいて後述の内部抽籤処理が行われる。
【０１２３】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３のストップ用セレクトカウンタの構成について説明する。
【０１２４】
ストップ用セレクトカウンタには、０〜８の値が格納される。尚、前述の当籤番号０〜８が決定されると、ＲＡＭ３３の当籤番号格納領域に格納されるが、当籤番号格納領域は、このストップ用セレクトカウンタと同様の構成となっている。
【０１２５】
次に、図１６を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成について説明する。
【０１２６】
図柄格納領域には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段（即ち、センターライン８ｃ）に表示される図柄の種別を示すデータが格納される。具体的には、左表示窓４Ｌの中段にある図柄の種別、中表示窓４Ｃの中段にある図柄の種別、及び右表示窓４Ｒの中段にある図柄の種別の夫々が格納されることとなる。図柄格納領域に格納される図柄の種別は、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルに基づいて特定される。例えば、停止したリールの図柄位置カウンタが「０」であれば、図柄配置テーブルに基づいて、図柄位置「０」の図柄の種別が特定され、図柄格納領域に格納される。遊技機１では、この図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルとに基づいて、入賞の決定が行われる。
【０１２７】
また、各図柄格納領域において格納されるデータは、１バイトからなり、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を表すデータに対応している。尚、図柄格納領域では、回転中を示すデータが格納される場合があり、これは「０１１１１１１１」により表される。
【０１２８】
尚、図柄格納領域は、センターライン８ｃに表示される図柄の種別を示すデータのみに限らず、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅの夫々に表示される図柄の種別を示すデータが格納される構成であっても良い。
【０１２９】
次に、図１７〜図２７に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【０１３０】
先ず、図１７を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１３１】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。これにより、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理では、ＭＢ作動中である場合にＣＢの作動が行われる。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の内部抽籤処理などで使用する抽籤用の乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、ＣＢ作動中フラグに基づいて、ＣＢ遊技状態又は一般遊技状態の決定が行われる。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この内部抽籤処理では、内部当籤役の決定などの処理が行われる。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ８）。このリール停止初期設定処理では、当籤番号とリール停止処理設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定する処理が行われる。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判別する（ステップＳ１０）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う（ステップＳ１１）。具体的には、４．１秒が経過するまでの間、以降の処理が行われずに待機される。
【０１４１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１１の処理を行った後には、全リールの回転の開始を要求する（ステップＳ１２）。全リールの回転の開始が要求されると、後述する割込処理（図２７参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。このリール停止制御処理では、停止テーブル等に基づいて滑りコマ数及び停止予定位置が決定され、当該停止予定位置に基づくリールの回転の停止が行われる。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１４）。この表示役検索処理では、図柄格納領域と図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数の決定が行われる。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５）。表示役コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４の処理において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１７）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合に、当該カウンタから払出枚数分の値の減算が行われる。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２６を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタの更新の結果に基づいてＭＢの作動を終了する処理等が行われる。
【０１４８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８においてＭＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１９の処理を行った後には、後で図２５を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がＭＢである場合に、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。
【０１４９】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２０の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２０の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１５０】
次に、図１８を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１５１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図１７のステップＳ４に移る。
【０１５２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１においてＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＣＢ作動中フラグをオンにする（ステップＳ４２）。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図１７のステップＳ４に移る。このように、遊技機１では、ＭＢ作動中フラグがオンであれば毎回の単位遊技においてＣＢの作動が行われ、ＭＢの作動が行われている間ＣＢの作動が連続的に行われる構成となっている。
【０１５３】
次に、図１９を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１５４】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダルの受付を許可する（ステップＳ５２）。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
【０１５５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５３）。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５４）。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１５７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の処理を行った後、又は、ステップＳ５２の処理を行った後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ又はベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合には、投入処理であると判別する。また、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの種別、投入枚数カウンタ、及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０１５８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５７）。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５８）。次に、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５９）。ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６０）。
【０１６０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６０において投入枚数カウンタは３であると判別したとき、又は、ステップＳ５９においてＣＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する（ステップＳ６１）。ＣＢ遊技状態では、投入枚数の上限が１となる。
【０１６１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１の処理を行った後、ステップＳ５５においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップＳ５６において投入処理ではないと判別したとき、又はステップＳ６０において投入枚数カウンタが３ではないと判別したときには、投入枚数カウンタの加算が禁止されているか否かを判別する（ステップＳ６２）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの加算が禁止されていないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０１６２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２において投入枚数カウンタの加算が禁止されていると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６３）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０１６３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６３においてスタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダルの受付を禁止する（ステップＳ６４）。また、この処理では、自動停止を行うまでの時間を計測するための自動停止タイマに所定値（例えば、４０秒を計測するための値）が格納される。自動停止タイマは、定期的に行われる割込処理においてその値が１ずつ減算される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図１７のステップＳ５に移る。
【０１６４】
次に、図２０を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１６５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＣＢ遊技状態の識別子をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ８２）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１７のステップＳ７に移る。
【０１６６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８１においてＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、一般遊技状態の識別子をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ８３）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１７のステップＳ７に移る。
【０１６７】
次に、図２１を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１６８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、抽籤回数決定テーブルに基づいて抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であるか否か（即ち、持越役の有無）を判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０ではないと判別したときには、抽籤回数を６に変更する（ステップＳ９３）。これにより、一般遊技状態において持越役があるときには、８回と決定した抽籤回数が６回に変更され、ＭＢが重複して決定されないようになる。
【０１７０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９２において持越役格納領域は０であると判別したとき、又は、ステップＳ９３の処理を行った後に、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９４）。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定される下限値を比較する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。
【０１７２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定される上限値を比較する（ステップＳ９７）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９８）。
【０１７３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９８において乱数値は上限値以下であると判別したときには、セットされている当籤番号をＲＡＭ３３の当籤番号格納領域に格納する（ステップＳ９９）。当籤番号格納領域は、その初期値が０であり、この処理が行われることによって順次上書きされていく構成となっている。また、当籤番号は値の大きい方から降順に検索が行われるので、当籤番号が重複して決定されるような場合では、当籤番号の値の小さい方が優先して格納される。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する（ステップＳ１００）。次に、ＣＰＵ３１は、決定された内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０１）。ここで、ボーナスチェックデータは、「１１００００００」により表される。この処理によって、内部当籤役がＭＢ１又はＭＢ２である場合に持ち越しが行われる。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０２）。例えば、ＭＢ２が持ち越されている場合に特殊１と特殊２が当籤した場合であれば、内部当籤役格納領域のデータは「１０００００１１」となる。
【０１７６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理を行った後、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上ではないと判別したとき、又はステップＳ９８において乱数値は上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０３）。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否か（即ち、全ての当籤番号についての検索が終了したか否か）を判別する（ステップＳ１０４）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、前述のステップＳ９４の処理に移る。
【０１７８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０４において抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ１０５）。この処理において、当籤番号格納領域に初期値０が格納されている場合、ハズレが決定される。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された内部当籤役とボーナスチェックデータ（即ち、１１００００００）の論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０６）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０７）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図１７のステップＳ８に移る。
【０１８０】
次に、図２２を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１８１】
初めに、ＣＰＵ３１は、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号は０（即ち、ハズレ）であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ＣＰＵ３１は、当籤番号は０であると判別したときには、内部当籤役格納領域は０であるか否か（即ち、持越役の有無）を判別する（ステップＳ１１２）。
【０１８２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１において当籤番号は０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１１２において内部当籤役格納領域は０であると判別したときには、当籤番号格納領域のデータをストップ用セレクトカウンタに格納する（ステップＳ１１３）。
【０１８３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１２において内部当籤役格納領域は０ではないと判別したときには、内部当籤役格納領域のデータを番号化し、ストップ用セレクトカウンタに格納する（ステップＳ１１４）。例えば、内部当籤役格納領域のデータが、ＭＢ１（即ち、「０１００００００」）である場合には７を格納し、ＭＢ２（即ち、「１０００００００」）である場合には８を格納する。
【０１８４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１３の処理又はステップＳ１１４の処理を行った後には、ストップ用セレクトカウンタとリール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、ＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ１１５）。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ１１６）。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了し、図１７のステップＳ９に移る。
【０１８６】
次に、図２３を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１８７】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１２１の処理を繰り返す。尚、この処理では、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かが判別されるとともに、ＲＡＭ３３の自動停止タイマが０であるか否か、即ち、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、４０秒）が経過したか否かが判別される（いわゆる自動停止を行うため）。
【０１８８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化し、内部当籤役と、停止テーブルと、優先順位テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ１２２）。
【０１８９】
本実施の形態では、基本的には、前述の停止テーブルに基づいて滑りコマ数の決定が行われるが、停止開始位置から４コマの範囲内に内部当籤役（より具体的には内部当籤役格納領域に格納されているデータ）に係る図柄を引き込み可能な図柄位置が存在する場合には、当該図柄位置までの差分を滑りコマ数として決定する。例えば、ＭＢ１が持ち越されている場合に当籤番号５（即ち、ＢＡＲ星）が当籤したような場合であれば、ＢＡＲ星用停止テーブルが決定されるが、停止開始位置から４コマの範囲内に、より優先順位の高いＭＢ１に係る赤７を引き込み可能な図柄位置の存在が検索されれば、当該図柄位置までの差分が滑りコマ数として決定される。
【０１９０】
尚、自動停止が行われる場合には、基本的に、入賞に係る図柄の組合せの表示が回避されるように、滑りコマ数が決定される。ただし、左リール３Ｌの回転と中リール３Ｃの回転とが既に停止しており、例えばベル２（又は、特殊１、特殊２、ＢＡＲ星）に係る図柄の組合せを構成する図柄（即ち、Ｒｅｐｌａｙとベル）がセンターライン８ｃに表示されている場合には、右リール３Ｒの何れの図柄が表示されても入賞が決定されるため、入賞に係る図柄の組合せの表示の回避が不可能となる。この場合は、例えば、前述のように、センターライン８ｃとは異なる他のラインに同一種別の図柄が３つ並ぶ図柄の組合せ（即ち、ベル１に係る図柄の組合せ）が表示されるように、滑りコマ数が決定される。
【０１９１】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて停止予定位置を決定する（ステップＳ１２３）。例えば、決定された滑りコマ数が「２」であり、現在の図柄位置（即ち停止開始位置）が「１９」であれば、停止予定位置が「０」に決定される。また、停止予定位置が格納されると、後述する割込処理（図２７参照）において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑りコマ数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１９２】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２４）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
【０１９３】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインであるセンターライン８ｃの図柄の識別子を図柄格納領域に格納する（ステップＳ１２５）。例えば、停止したリールの図柄位置カウンタが「０」であれば、図柄配置テーブルが参照され、図柄位置「０」の図柄の種別が図柄格納領域に格納される。
【０１９４】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１２６）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１２１に移り、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図１７のステップＳ１４に移る。
【０１９５】
次に、図２４を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１９６】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（ステップＳ１３１）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納される図柄の組合せと図柄組合せテーブルとに基づいて表示役を決定する（ステップＳ１３２）。具体的には、図柄格納領域に格納されているセンターライン８ｃに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに規定されている全ての図柄の組合せの夫々とが一致するか否かの検索が行われ、表示役が決定される。
【０１９７】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１３３）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、決定した表示役と投入枚数カウンタとに基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（ステップＳ１３４）。例えば、表示役がベル１であり、投入枚数が３であれば、払出枚数が８に決定される。この処理が終了すると、表示役検索処理を終了し、図１７のステップＳ１５に移る。
【０１９８】
次に、図２５を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１９９】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢ１又はＭＢ２の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢ１又はＭＢ２の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１７のステップＳ２に移る。
【０２００】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１において表示役はＭＢ１又はＭＢ２の何れでもないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１４４）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１７のステップＳ２に移る。
【０２０１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４４において表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ１４５）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１７のステップＳ２に移る。
【０２０２】
次に、図２６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグをオフにする（ステップＳ１５１）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５２）。ボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１７のステップＳ２０に移る。
【０２０４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグのクリアや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１７のステップＳ２０に移る。
【０２０５】
次に、図２７を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０２０６】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１６１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１６２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０２０７】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１６３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄位置カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を減速及び停止する。例えば、図柄位置カウンタが「１９」であり、停止予定位置が「０」であれば、図柄位置カウンタが「０」に更新されたときにリールの回転が停止するようにする。
【０２０８】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１６４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数の情報表示部１８への表示などの処理を行う。
【０２０９】
次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１６５）。尚、この１．１１７３ｍｓ周期の割込処理において、前述の自動停止タイマから１を減算する処理を行うようにしても良い。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０２１０】
次に、図２８〜図３０に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０２１１】
まず、図２８を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路７２のサブＣＰＵは、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブＲＯＭに記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２１２】
初めに、サブＣＰＵは、レジスタやサブＲＡＭなどの初期化を行う（ステップＳ２０１）。次に、サブＣＰＵは、後で図２９を参照して説明するコマンド受信処理を行う（ステップＳ２０２）。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種別に応じて、ＷＩＮランプ２０、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどにより実行する演出データの決定が行われる。
【０２１３】
次に、サブＣＰＵは、コマンド出力処理を行う（ステップＳ２０３）。このコマンド出力処理では、決定した演出データ等に基づいて、ＷＩＮランプ２０、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動制御し、画像、音、光により決定された演出データの出力を実行する。サブＣＰＵは、コマンド出力処理が終了すると、ステップＳ２０２に移る。
【０２１４】
次に、図２９を参照して、コマンド受信処理について説明する。初めに、サブＣＰＵは、主制御回路７１からコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。サブＣＰＵは、コマンドを受信していないと判別したときには、コマンド受信処理を終了し、図２８のステップＳ２０３に移る。サブＣＰＵは、コマンドを受信したと判別したときには、コマンド対応処理を行う（ステップＳ２１２）。このコマンド対応処理では、後で図３０を参照して説明するスタートコマンド対応処理等が行われる。
【０２１５】
次に、図３０を参照して、主制御回路７１から受信したスタートコマンドに応じて行われるスタートコマンド対応処理について説明する。
【０２１６】
初めに、サブＣＰＵは、スタートコマンドから当籤番号を取得し、決定された当籤番号は、当籤番号７又は当籤番号８の何れかであるか否か、即ち、今回の単位遊技においてＭＢ１又はＭＢ２の何れかが決定されたか否かを判別する（ステップＳ２２１）。ＣＰＵ３１は、当籤番号７又は当籤番号８の何れも決定されていないと判別したときには、スタートコマンド対応処理を終了し、図２８のステップＳ２０３に移る。
【０２１７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２１において当籤番号７又は当籤番号８の何れかが決定されたと判別したときには、ＷＩＮランプの点灯を要求する（ステップＳ２２２）。この処理が終了すると、スタートコマンド対応処理を終了し、図２８のステップＳ２０３に移る。また、ＷＩＮランプの点灯が要求されると、前述の図２８のステップＳ２０３のコマンド出力処理において、ＷＩＮランプ２０の点灯が行われる。
【０２１８】
前述したように、本実施の形態の遊技機１では、図柄組合せテーブル（図１０参照）は、入賞に係る図柄の組合せとして、３つのリールのうち、左リール３Ｌの周面に配された特定の図柄及び中リール３Ｃの周面に配された特定の図柄がセンターライン８ｃに表示されると、残りの右リール３Ｒの周面に配された何れの図柄がセンターライン８ｃに表示されても、入賞と決定される特定の図柄の組合せを規定するようにしている。
【０２１９】
具体的には、前述の図柄組合せテーブルには、特定の図柄の組合せとして、特殊１、特殊２、ベル２、ＢＡＲ星の夫々に係る図柄の組合せが規定されている。これらのうち、ベル２に係る図柄の組合せの場合であれば、左リール３Ｌの周面に配されたＲｅｐｌａｙ及び中リール３Ｃの周面に配されたベルがセンターライン８ｃに表示されると、残りの右リール３Ｒの周面に配された何れの図柄がセンターライン８ｃに表示されても、入賞が決定される。
【０２２０】
ここで、左リール３Ｌの周面にはＲｅｐｌａｙが５つ配されており、中リール３Ｃの周面にはベルが５つ配されている。従って、ベル２に係る図柄の組合せの数は、５２５（５×５×２１）となる。これに対して、図柄の組合せにＡＮＹ（即ち図柄の種別を問わない）が含まれない、同一種別の図柄からなるベル１に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」の数は、１００（４×５×５）となる。この結果、入賞に係る図柄の組合せとして、前述のような特定の図柄の組合せを設けるようにすると、同一種別の図柄の組合せのみを設ける場合よりも、入賞に係る図柄の組合せの数を増すことができる。したがって、前述のような特定の図柄の組合せを規定するようにしても、入賞率の底上げを図ることが可能となる。即ち、従来のような、１つのリールの周面に配された或る特定の図柄（例えば左リール３Ｌのチェリー）の表示のみで入賞が決定される図柄の組合せを規定せずとも、入賞率の底上げを図ることが可能となる。
【０２２１】
ところで、パチスロ等の遊技機を製造する際には、著しく射幸心を煽ることがないようにする等、社会に与える影響に留意しなければならず、この判断基準として、「風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律」における「遊技機の認定及び型式等に関する規則」が存在する。ここに規定される数値等の基準は、遊技機が善良の風俗を害するか否かを判断する基準となっており、遊技機を製造する上で非常に重要なものとなっている。
【０２２２】
上記基準には、入賞率を規定するものとして、「入賞に係る図柄の組合せの数は、すべての図柄の組合せの数の１００分の１１を超え、１００分の４０を超えないものであること」が規定されている（別表第五（１）ロの（ワ）において規定）。
【０２２３】
ここで、参考までに、本実施の形態において適用した各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配された図柄の構成及び図柄組合せテーブルに規定されている入賞に係る図柄の組合せに基づいて、上記入賞率を算出する。特殊１に係る図柄の組合せ「赤７−ベル−ＡＮＹ」は２５２（２×６×２１）となり、特殊２に係る図柄の組合せ「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」は２５２（２×６×２１）となり、ベル１に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」は１２０（４×６×５）となり、ベル２に係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−ベル−ＡＮＹ」は６３０（５×６×２１）となり、ＢＡＲ星に係る図柄の組合せ「ＢＡＲ−星−ＡＮＹ」は１２６（２×３×２１）となり、リプレイに係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」は１００（５×４×５）となり、ＭＢ１に係る図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」は１２（２×３×２）となり、ＭＢ２に係る図柄の組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」は１８（２×３×３）となることから、入賞に係る図柄の組合せの数は、全部で１５１０（２５２＋２５２＋１２０＋６３０＋１２６＋１００＋１２＋１８）となる。また、全ての図柄の組合せの数は、９２６１（２１×２１×２１）となる。したがって、入賞率は、１５１０／９２６１（概ね１６．３％）となり、前述の適正な範囲内とすることが可能となっている。
【０２２４】
従来の複数の有効ラインを有する遊技機では、例えば、内部当籤役としてハズレが決定されており、ベルに係る図柄が右表示窓の中段と中表示窓の中段に夫々表示されている場合（いわゆるベルのテンパイがセンターラインに表示されている場合）において、残り１つの左リールの停止開始位置から４コマの範囲内にある５つの図柄が、ベル、スイカ、チェリー、Ｒｅｐｌａｙ、ベルの順序で配置されているとき、ベルに係る図柄の組合せの表示を回避しても、左表示窓の上段、中段、又は下段の何れかに必ずチェリーが表示されてしまい、誤入賞の回避が不可能となる場合があった。このような場合は、左リールの図柄の配列を変更する必要が生じてしまう。そこで、本実施の形態では、従来のような、１つのリールの周面に配された或る特定の図柄（例えば左リール３Ｌのチェリー）の表示のみで入賞が決定される図柄の組合せを規定しないようにすることができるので、前述のような事態が生じないようにすることが可能となる。
【０２２５】
また、本実施の形態の遊技機１では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに設けられる複数のライン８ａ〜８ｅのうち、センターライン８ｃに表示される図柄の組合せのみに基づいて、入賞か否かの決定を行うようにしている。したがって、入賞か否かが決定される対象となる領域を狭くすることができる。即ち、入賞か否かが決定される対象となる有効ラインと入賞か否かが決定される対象とはならない非有効ラインとが設けられるようになる。この結果、例えば、内部当籤役として決定されていない入賞に係る図柄が有効ラインに表示されることを避けて、非有効ラインに表示させるようにすることが可能となるので、内部当籤役として決定されていない入賞に係る図柄の組合せの表示を回避することが容易となる。
【０２２６】
以上のような構成から、従来のように、１つのリールの周面に配された或る特定の図柄の存在によって、入賞に係る図柄の組合せの引き込みや蹴飛ばしを行うことが困難となる事態が生じてしまうことを防止することが可能となる。この結果、リールに配される図柄の構成等に必要以上な制限が課されないようにでき、開発の自由度が失われてしまうことを防止することが可能となる。
【０２２７】
また、本実施の形態の遊技機１によれば、センターライン８ｃに前述の特定の図柄の組合せが表示される場合に、センターライン８ｃとは異なる他のライン（即ち、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅ）に同一種別の図柄からなる図柄の組合せが表示されるようにしている。したがって、センターライン８ｃとは異なる他のラインに同一種別の図柄からなる図柄の組合せが表示されることによって、入賞が決定されたかのように遊技者に見せることが可能となる。
【０２２８】
例えば、前述のベル２に係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−ベル−ＡＮＹ」がセンターライン８ｃに表示される場合であれば、クロスダウンライン８ｅにベル１に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が表示されるようにしている。したがって、有効ラインはセンターライン８ｃであっても、あたかも非有効ラインであるクロスダウンライン８ｅにベルが３つ並んで表示されることによって、入賞が決定されたかのように遊技者に見せることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２２９】
また、前述のベル２に係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−ベル−ＡＮＹ」のように、入賞に係る図柄の組合せであるとの判別が遊技者にとって一見して困難な構成であっても、他のラインに同一種別の図柄が３つ並ぶ図柄の組合せが表示されるようにするので、入賞が決定されたか否かが遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。
【０２３０】
また、本実施の形態の遊技機１によれば、開始操作の検出が行われてから予め定められた時間（例えば４０秒）が経過すると、停止操作の検出が行われずとも、リールの回転を停止する（いわゆる自動停止を行う）ようにしている。また、自動停止を行う際には、入賞に係る図柄の組合せがセンターライン８ｃに表示されることを回避するようにリールの回転が停止される。したがって、入賞の決定に遊技者の技量を反映させることが可能となっている。
【０２３１】
ここで、前述のような特定の図柄の組合せを規定することによって、例えば３つのリールのうち停止操作の検出に基づいて左リール３Ｌの回転と中リール３Ｃの回転とが既に停止しており、センターライン８ｃにＲｅｐｌａｙとベルが並んで表示されていれば、残りの右リール３Ｒの回転について自動停止が行われたとしても、当該右リール３Ｒの周面に配された何れの図柄がセンターライン８ｃに表示されても入賞と決定されることとなる。このため、自動停止が行われる際に入賞に係る図柄の組合せの表示が回避される遊技機であっても、自動停止が行われても入賞が決定されるようにすることができる。即ち、特定の図柄の組合せであれば、遊技者の技量が求められるのは、ＡＮＹ以外が規定された左リール３Ｌと中リール３Ｃについてであって、ＡＮＹが規定された右リール３Ｒについては、遊技者の技量が求められることは基本的にない。したがって、左リール３Ｌと中リール３Ｃとが停止操作の検出に基づいて既に停止しているのであれば、右リール３Ｒについて自動停止を行って入賞が決定されたとしても、技量が反映されないということにはならず、かえって遊技者の得るべき利益の損失を防止することが可能となる。
【０２３２】
また、本実施の形態の遊技機１では、１つの有効ラインに表示される図柄の組合せのみに基づいて入賞か否かを決定するので、従来の複数の有効ラインを有する遊技機と比べて、他のラインについて入賞か否かの決定を行う場合に要する処理上の負担を軽減することができる。したがって、従来の遊技機よりも、入賞か否かの決定に関する処理の迅速化を図ることが可能となる。
【０２３３】
また、本実施の形態では、一般遊技状態とＣＢ遊技状態とにおいてともに有効ラインを１つに設定することによって、入賞か否かの決定に関する処理の共通化を図ることができるので、従来の複数の有効ラインを有する遊技機のように、遊技状態に応じて有効ラインを変更する必要がなく、プログラム容量の増大を極力抑えることが可能となる。
【０２３４】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０２３５】
尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、入賞決定手段、図柄組合せテーブル、入賞に係る図柄の組合せ、特定の図柄の組合せ、一のライン、同一種別の図柄からなる図柄の組合せ、開始操作の検出が行われてから予め定められた時間などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２３６】
本実施の形態では、予め定めた一のラインとして、センターライン８ｃを適用しているが、これに限らず、他のラインを適用するようにしても良い。例えば、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅの何れかを適用するようにしても良い。また、本実施の形態で適用したものに限らず、例えば、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段を結ぶ領域等を適用することもできる。
【０２３７】
また、本実施の形態では、３つのリールを設けることとしたが、これに限らず、３つ以上のリールを設けるようにすることもできる。例えば、５つのリールを設けるようにしても良い。この場合、例えば、５つのリールのうち左から３つのリールの周面の夫々に配された特定の図柄がセンターライン８ｃに表示されれば、残りのリールの周面に配された何れの図柄がセンターライン８ｃに表示されても入賞と決定される特定の図柄の組合せ（例えば、「Ｒｅｐｌａｙ−ベル−Ｒｅｐｌａｙ−ＡＮＹ−ＡＮＹ」）を適用するようにすることもできる。
【０２３８】
また、本実施の形態では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に対応する３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを設けることとしているが、これに限らず、例えば、１つの表示窓として構成しても良い。即ち、表示窓は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄のうちの一部の複数（例えば、３つ）の図柄が表示可能となる構成であれば良い。
【０２３９】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１１に示すテーブルの構成、図１２〜図１６に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１７〜図３０に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２４０】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２４１】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２４２】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図５】遊技機１の抽籤回数決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１のリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の優先順位テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１３】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１４】主制御回路７１のＲＡＭ３３の乱数値格納領域を示す図である。
【図１５】主制御回路７１のＲＡＭ３３のストップ用セレクトカウンタを示す図である。
【図１６】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図１７】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１によるメダル投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１による遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】副制御回路７２により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】副制御回路７２により行われるコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】副制御回路７２により行われるスタートコマンド対応処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２４３】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
８ａ    クロスアップライン
８ｂ    トップライン
８ｃ    センターライン
８ｄ    ボトムライン
８ｅ    クロスダウンライン
２０    ＷＩＮランプ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007075524.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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