(57)【要約】【課題】遊技者に実際に特定入賞図柄のどれに当たったかを確実に認識させると共に、どの報知態様が採用されるか予測し難く、特定入賞の報知に変化をもたせることができる遊技機を提供する。【解決手段】可変表示部と、乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果に基づいて可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを備えた遊技機において、制御部は、判定結果が特定入賞態様であるとき、該特定入賞態様に対応する入賞図柄組合せを有効な入賞ライン上に停止表示するように可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させ、所定の表示パターンで表される視覚的報知及び所定の音声パターンで表される聴覚的報知からなる複数種類のデモンストレーションのうち、入賞図柄組合せが停止表示された入賞ラインに対応したデモンストレーションで報知するように構成する。【選択図】図１１
2007000674.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示する可変表示部と、該可変表示部の可変表示の停止を目的として遊技者によって操作される停止操作部と、前記可変表示部の可変表示が停止したときの入賞態様について乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果及び前記停止操作部での停止操作に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを備えた遊技機において、
前記制御部は、前記判定結果が特定入賞態様であるとき、該特定入賞態様に対応する入賞図柄組合せを有効な入賞ライン上に停止表示するように前記可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させ、所定の表示パターンで表される視覚的報知及び所定の音声パターンで表される聴覚的報知からなる複数種類のデモンストレーションのうち、前記入賞図柄組合せが停止表示された入賞ラインに対応したデモンストレーションで報知するように構成したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記制御部は、前記判定結果が前記特定入賞態様とは異なる入賞態様であるとき、該入賞態様に対応する入賞図柄組合せを有効な入賞ライン上に停止表示するように前記可変表示部を制御して当該入賞態様を発生させ、前記複数種類のデモンストレーションのうち、前記入賞態様に対応する入賞図柄組合せが停止表示された入賞ラインに対応したデモンストレーションで報知するように構成したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄（シンボル）を可変表示する可変表示部として、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示手段或いは液晶、ＬＥＤ、ＣＲＴ等の電気的表示手段を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の弾球遊技機、ポーカーゲーム機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、上記のような可変表示部を備えた遊技機においては、乱数抽選（乱数サンプリング）により入賞判定を行い、その判定結果に応じて遊技者に与えられる入賞には種々の入賞態様がある。例えばスロットマシンの場合、ビッグボーナスゲーム（以下「Ｂ・Ｂゲーム」という）と呼ばれ、所定の入賞図柄が入賞ライン上に揃うことで発生し所定回数（例えば３０回）以内の一連のゲームで遊技者が大量のコインを獲得できる特定入賞がある。
【０００３】
また、他の特定入賞として、シングルボーナスゲーム（以下「Ｓ・Ｂゲーム」という）と呼ばれ、所定の入賞図柄が入賞ライン上に揃った後もう一回のゲーム（ボーナスゲーム）を行うことが可能な入賞態様がある。そして、このＳ・Ｂゲームが高確率で発生することにより、長いゲーム回数の内に遊技者の獲得するコインが漸増していく入賞態様（以下「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」という）も知られている。
【０００４】
上記のような特定入賞を発生させる遊技機においては、遊技者にとって、特定入賞が発生し、この特定入賞による遊技状態がどれだけ継続するかが大きな興味の対象となっているので、入賞判定の結果、特定入賞が発生したときには、それを音やランプの点滅で遊技者に報知するようにしている。
【０００５】
例えば、「Ｂ・Ｂゲーム」等の発生や終了を含む種々の遊技状態を遊技者に報知するため、遊技機の上部に付設したランプ（電球等の発光体）による表示装置が知られている（特開平６−２９６７２６号）。
【特許文献１】特開平６−２９６７２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、遊技の興趣を高めるため、１つの特定入賞に対して複数種類の入賞図柄（特定入賞図柄）を設定した（例えば、「Ｂ・Ｂゲーム」の入賞図柄として２種類を予め定めておき、入賞判定の結果と遊技者による停止操作によって２種類のいずれかに当ったとき「Ｂ・Ｂゲーム」を発生させる）遊技機においては、特定入賞が発生した時、複数種類の特定入賞図柄のどれが揃った場合であっても、視覚的な報知としては、単に遊技機の所定のランプを点滅させるだけであり、せいぜい音で特定入賞図柄の種類を区別する程度であった。すなわち、従来の遊技機における報知は、単に特定入賞の発生や継続を知らせるだけで、遊技者が興味を持って注目する特定入賞図柄のうちのどれに当って特定入賞となったのかを認識できるものではなかった。
【０００７】
本発明の目的は、特定入賞がどの入賞図柄が揃うことで発生したかを、遊技者に対して確実に認識させると共に、特定入賞が発生したときの報知に変化を持たせることで遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、複数の図柄を可変表示する可変表示部と、該可変表示部の可変表示の停止を目的として遊技者によって操作される停止操作部と、前記可変表示部の可変表示が停止したときの入賞態様について乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果及び前記停止操作部での停止操作に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを備えた遊技機において、前記制御部は、前記判定結果が特定入賞態様であるとき、該特定入賞態様に対応する入賞図柄組合せを有効な入賞ライン上に停止表示するように前記可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させ、所定の表示パターンで表される視覚的報知及び所定の音声パターンで表される聴覚的報知からなる複数種類のデモンストレーションのうち、前記入賞図柄組合せが停止表示された入賞ラインに対応したデモンストレーションで報知するように構成したことを特徴とする。
【０００９】
本発明の別の態様では、前記制御部は、前記判定結果が前記特定入賞態様とは異なる入賞態様であるとき、該入賞態様に対応する入賞図柄組合せを有効な入賞ライン上に停止表示するように前記可変表示部を制御して当該入賞態様を発生させ、前記複数種類のデモンストレーションのうち、前記入賞態様に対応する入賞図柄組合せが停止表示された入賞ラインに対応したデモンストレーションで報知するように構成したことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技機においては、制御部はゲーム毎に乱数をサンプリングし、その乱数値に基づいて（具体的には、乱数値を予め設定された入賞確率テーブル中のデータと照合することで）入賞判定（入賞か否か、そして入賞の場合は、その種類）を行い、その判定結果に基づいて可変表示部の可変表示動作を停止制御する。
【００１１】
制御部は、判定結果が特定入賞態様であるとき、該特定入賞態様に対応する入賞図柄組合せを有効な入賞ライン上に停止表示するように可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させる。そして、所定の表示パターンで表される視覚的報知及び所定の音声パターンで表される聴覚的報知からなる複数種類のデモンストレーションのうち、入賞図柄組合せが停止表示された入賞ラインに対応したデモンストレーションで報知する。これにより、遊技者は、特定入賞態様の発生を知るだけでなく、複数種類のデモンストレーションのどれで報知されているかを把握して、入賞ラインを認識することで、その特定入賞態様が複数の入賞図柄組合せのどれによって発生したかということを確実に認識できる。
【００１２】
更に、本発明の遊技機には、可変表示部の可変表示の停止を目的として遊技者によって操作される停止操作部が設けられている。従って、前記判定結果及び遊技者による停止操作部の操作に基づいて前記可変表示の停止制御が行われるので、複数種類の入賞図柄組合せのどれで特定入賞態様を発生させるかが遊技者の停止操作によって選択される。故に、複数種類のデモンストレーションのどれを発生させるかが遊技者によって選択できることとなる。
【００１３】
なお、デモンストレーションを構成する視覚的報知は、遊技機の正面に設けたランプの点滅、可変表示部に表示された図柄自体の点滅、及び当該図柄の部分を除いた背景部分の点滅のうちの少なくとも一つで行うことができ、既存のランプや可変表示器を利用した表示が実現できる。更に、聴覚的報知を、遊技機に設けられているスピーカからの発生音で行うようにすれば、専用の報知手段を別途設ける必要もない。
【００１４】
上記のデモンストレーションにより、遊技者は特定入賞態様の期待を持って遊技を行うことができ、ゲームの興趣が一層向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は、実施例のスロットマシンの外観を示す正面斜視図である。このスロットマシン１の本体中央部には、各々の外周面に複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれた３個のリール２，３，４が回転自在に設けられて可変表示部を形成している。各リール２，３，４のシンボルは、本体１の正面の表示窓５，６，７を通して、それぞれ３個ずつ観察できるようになっている。これらの表示窓５，６，７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるコイン、メダル、或いはトークンと称される代用貨幣（以下では、遊技媒体をコインとして説明する。）を入れるための投入口８が設けられている。
【００１６】
表示窓５，６，７の下方には、押ボタン操作により１回のゲームに１〜３枚のコインを賭けられるＢＥＴスイッチ９と、遊技者が獲得したコインのクレジット／払い出し（PLAY  CREDIT／PAY  OUT）を押ボタン操作で切り換えるクレジット／精算切換えスイッチ１０と、レバー操作によりリール２，３，４の回転を開始するためのスタートレバー（スイッチ）１１と、遊技者の操作に応じて各リール２，３，４の回転を停止するための停止操作部としての各リールに対応して配置された停止ボタン１２，１３，１４とが設けられている。
【００１７】
スロットマシン１の正面下部には、音発生手段として内部に収納されたスピーカ４３（図５）から発生した音を外部へ出すための透音孔１５と、上記クレジット／精算ボタン１０の切換えによりコイン払出口１６から払い出されるコインを貯めるコイン受皿１７が設けられる一方、正面上部１８には、入賞に対してどれだけのコインが払い出されるかを示す配当表が表示される。
【００１８】
上記表示窓５〜７には、一点鎖線で示す横３本（中央及び上下）及び斜め２本の入賞ラインが設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がコイン投入口８から１枚のコインを投入したときは中央の入賞ラインだけが有効化され、２枚投入したとき、これに上下の入賞ラインが加わり、３枚投入したとき、全ての入賞ラインが有効化される。このような入賞ラインの有効化は、各入賞ラインの両端に配置された有効化ライン表示ランプ１９が点灯することにより、遊技者に表示される。
【００１９】
このスロットマシン１においては、コイン投入口８から投入されたコインは、投入口８の内部に設置されたコインセンサ８Ｓ（図５）により、検出される。このコイン投入又はＢＥＴスイッチ９の操作によりコインが賭けられたとき、有効化ライン表示ランプ１９が上記のように点灯し、入賞ラインが有効化されたことを表示する。
【００２０】
この実施例では、遊技者がコイン投入口８からコインを投入した後、正面の左端部に設置されたスタートレバー１１を操作することにより、３つのリール２，３，４が一斉に回転する。そして、これらの回転が一定の速度に達した時、各リールに対応して設けられた停止ボタン１２，１３，１４の操作が有効化されるので、遊技者はこれらのボタンを押圧操作することで、対応するリールの回転を停止させることができる。このとき、上記のように有効化されている入賞ライン上で停止したシンボルの組合せが所定の入賞組合せに該当していれば、その入賞の種類に応じた枚数のコインが受皿１７に払い出される。
【００２１】
このスロットマシン１においては、正面上部１８の上端に左から順に３つの表示ランプ（上部表示ランプ）２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが配置される一方、正面中央の右端部に上下に間隔を置いて、現在クレジットされているコイン数を表示するクレジット数表示部２１と、入賞時に遊技者に払い出されるコインの数を表示する入賞配当数表示部２２とが配置され、これらの表示部は、表示する数値の桁数に応じた個数の７セグメントＬＥＤで構成されている。そして、これら２つの表示部２１，２２の間に特定入賞状態表示ランプ（ＷＩＮランプ）２３が配置されている。
【００２２】
上部表示ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒは、後述のように乱数抽選に基づく入賞判定（図１８のステップ４０及び４１）により、Ｓ・Ｂゲームが高確率で発生する「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」になったときには、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」の発生（継続も同様）を報知するデモンストレーション（後述の図１７のステップ１７及び１５）として、図６に示すような所定のパターンで点滅する。この点滅動作は、段階１〜８の点滅パターンを順次180ｍｓの移動時間にて「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」が終了するまで繰り返される。詳細には、図６において（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）は、それぞれ上部表示ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを示しており、段階１〜３で上部表示ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが順次、上記移動時間点灯後、段階４で全部消灯し、段階５で上部表示ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが全部点灯後、段階６で消灯し、段階７で再び上部表示ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが全部点灯後、段階８で消灯する。
【００２３】
また、ＷＩＮランプ２３も、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」の発生時及び継続中を報知するデモンストレーションとして、点滅動作を繰り返す。「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」が消滅した時（終了時）には、３つの表示ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ及びＷＩＮランプ２３は、全て消灯する。
【００２４】
表示窓５，６，７の内側では、図２に示すように、３つのリール２，３，４の各々に対応して、各表示窓に現れるシンボルの裏側にそれぞれ３個のリールランプ４１を縦方向に配列した基板４２が設置されている。以下、合計９個のランプ４１のうち、上の列のランプを左から順にＷ１，Ｗ２，Ｗ３、中央の列のランプを左から順にＷ４，Ｗ５，Ｗ６、下の列のランプを左から順にＷ７，Ｗ８，Ｗ９とする。これらのランプＷ１〜Ｗ９の点灯・消灯の動作により、後述の図７〜図１５に示すデモンストレーションが実行される。このデモンストレーション時には、上記のような表示パターンに対応した音が発生する。
【００２５】
各リール２，３，４上には、図３に示すような複数種類のシンボルが２１個配列されて、シンボル列を構成している。各シンボルには“１〜２１”のコードナンバーが付され、データ・テーブルとして後述のＲＯＭ３２（図５）に格納されている。各リール２，３，４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２６】
なお、図３において、コードナンバー１の３個の“７”に付した斜線は「赤」色を表し、コードナンバー６の左側の“７”に付した網状の線は「青」色を表している。また、コードナンバー３の左側の“リボン付き７”は「黄」色に着色されている。従って、図３のシンボル列の場合、“７”は「白」、「赤」、「青」、「黄」（リボン付き）の４種類ある。次の図４においても、同様である。
【００２７】
図４は、実施例のスロットマシン１において予め定められるシンボル組合せ表である。この表において、［Ａ］の区分に属する４つの組合せは、「Ｂ・Ｂゲーム」発生のシンボル組合せであり、これらの組合せのいずれかが前述の入賞ライン上に並ぶと、遊技者に１５枚の配当コインが与えられ、その後Ｂ・Ｂゲームが行われる。これらのシンボル組合せのいずれかに該当してＢ・Ｂゲームが発生する確率は、どのシンボル組合せでも同じであり、その発生は、後述の入賞判定（図２０のステップ５６）で決定される。
【００２８】
この「Ｂ・Ｂゲーム」の場合の動作は、次のようになる（詳細は、図２１のフローチャートを参照して後述する）。
【００２９】
（１）所定のシンボル組合せ（図４の区分［Ａ］の４つの組合せのいずれか。例えば、最上段の“赤７−赤７−赤７”）が発生すると、１５枚のコインが払い出される。「Ｂ・Ｂゲーム」の発生する確率はどの組合せでも同じであり、後述の入賞判定（図１６のステップ４。具体的には、図２０のステップ５６）で決定される。この「Ｂ・Ｂゲーム」の発生時には、後述のように、シンボル組合せに応じた入賞音の発生とランプ表示によるデモンストレーションが行われる。
【００３０】
（２）３枚賭けの通常ゲームを数回実行する。ここでは、「外れ」も「入賞」も発生する。入賞のシンボル組合せは、図４の区分［Ｃ］及び［Ｅ］のもので、所定枚数のコインを払い出す。この「外れ」及び「入賞」の確率は、図１９のステップ４７でセットされる「Ｂ・Ｂゲーム中の入賞判定テーブル」のデータによって予め定められており、それぞれの発生確率は、「外れ」が約１／１０、「入賞」が約９／１０である。
【００３１】
（３）所定のシンボル組合せ（図４のリプレイゲーム（後述）の区分［Ｃ］のもの。例えば、最下段の“３色のいずれかの７−黄７−黄７”）が発生すると（その発生の確率は約１／４で、上記「Ｂ・Ｂゲーム中の入賞判定テーブル」のデータによって予め定められている。）、５枚のコインが払い出される。
【００３２】
（４）ボーナスゲームを実行する。このとき、１枚賭けで所定のシンボル組合せ（例えば、図４の区分［Ｄ］の“ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ”）が揃うと（その発生の確率は約９／１０。図１８のステップ３２及び３４）、１５枚のコインが払い出される。その後、ゲーム回数が１２回になるか又は“ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ”の入賞が８回に達すると（図２１のステップ８０又はステップ８８の判定で“ＹＥＳ”の場合）、ボーナスゲームは１セット終了となる。
【００３３】
（５）通常は上記（２）〜（４）をもう１回繰り返した後、「Ｂ・Ｂゲーム」終了となる。但し、全ゲーム回数は所定数（例えば３０回）を越えることはない（図２１のステップ７０）。「Ｂ・Ｂゲーム」中に獲得するコイン枚数は、例えば２５０枚程度である。
【００３４】
次に、図４の表において［Ｂ］の区分に属する４つの組合せは、「Ｓ・Ｂゲーム」発生のシンボル組合せであり、これらの組合せのいずれかが入賞ライン上に並ぶと、遊技者に４枚の配当コインが与えられ、その後１回のボーナスゲーム（Ｓ・Ｂゲーム）を行うことができる。
【００３５】
この「Ｓ・Ｂゲーム」の場合の動作は、次のようになる（詳細は、図２２のフローチャートを参照して後述する）。
【００３６】
（１）所定のシンボル組合せ（図４の区分［Ｂ］の４つのシンボル組合せのいずれか。すなわち、“黄７−任意の色の７−黄７”）が発生すると、４枚のコインが払い出される。その発生確率は、通常時（低確率時）は約１／２０、高確率時は約１／２で、それぞれ「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」用の入賞判定テーブル（図１９のステップ５１で設定される）、「Ｓ・Ｂ通常確率ゲーム」用の入賞判定テーブル（図１９のステップ５３で設定される）から決まる。この発生確率が通常時と高確率時のいずれかに切り替わる抽選は、図１８のステップ４１で行われる。
【００３７】
（２）ボーナスゲームを１回のみ実行する。このとき、１枚賭けで所定のシンボル（例えば、図４の区分［Ｄ］の“ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ”）が揃うと（その発生の確率は約９／１０。図１８のステップ３２及び３４）、１５枚のコインが払い出される。
【００３８】
更に、図４の表で［Ｃ］の区分に属する４つの組合せは、リプレイ（再）ゲームとなるシンボル組合せである。これらのシンボル組合せのどれか（例えば、最下段の“３色のいずれかの７−黄７−黄７”）が発生すると（図１７のステップ１８で“ＹＥＳ”の場合）、コインの払い出しは無し（ゼロのまま）で次のゲームが可能になり（但し、「Ｂ・Ｂゲーム」中のときは、上記のように５枚のコインが払い出されてボーナスゲームに移行）、上記リールが自動的に回転して、もう１回ゲームができる。
【００３９】
次に、この実施例においては、上記「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」の発生時及び消滅時（図１７のステップ１６〜１７及びステップ１３〜１４）には、それぞれ下記の表１及び図７，図８に示すようなランプ表示と音発生のデモンストレーションが実行される。また、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」の継続中（図１７のステップ１５）は、一定のジングル音が発生する。
【００４０】
【表１】
2007000674.tif 000003
【００４１】
詳細には、図７及び図８は前述のリールランプ４１（Ｗ１〜Ｗ９）の点滅パターンを示している。図７に示す「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」発生時のデモンストレーション（Ｓ・Ｂ高確率ゲーム発生デモ）は、段階１〜１４の点滅パターンを順次、所定の点灯時間にて１回だけ実施するものであり、同時に各段階に対応した音を発生する。図８に示す「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」消滅時のデモンストレーション（Ｓ・Ｂ高確率ゲーム消滅デモ）は、段階１〜９の点滅パターンを順次、所定の点灯時間にて１回だけ実施するものであり、同時に各段階に対応した音を発生する。
【００４２】
一方、「Ｓ・Ｂゲーム」の発生時には、まず、その発生を報知するために、下記の表２に示すように、図９（Ａ）〜図１０（Ｅ）の入賞図柄が並んだラインを示すリールランプ（Ｗ１〜Ｗ９）によるデモンストレーション（入賞ライン報知デモ）が行われる。その後、下記の表３に示すように、後述のＣＰＵ３１（図５）内に設定されるＲ−レジスタの乱数値（これは、後述する図１８〜図２０の入賞判定のための乱数サンプリングとは別で、この例では０〜３のいずれか）に応じて、図１１（Ａ）〜図１２（Ｄ）に示すリールランプ（Ｗ１〜Ｗ９）による表示と音の発生により、「Ｓ・Ｂゲーム」発生用のデモンストレーション（Ｓ・Ｂゲーム発生デモ）が実行される。つまり、入賞判定により、特定入賞の一例の「Ｓ・Ｂゲーム」に入賞し、その特定入賞が実際に発生する特定入賞図柄が入賞ライン上に並んだ時、図１１（Ａ）〜図１２（Ｄ）に示すような複数種類の視覚的又は聴覚的な報知態様のうちから乱数値０〜３に対応した報知態様が選択され、それによって遊技者への報知が行われる。
【００４３】
詳細には、入賞ライン上に各入賞図柄が並んだ時、下記の表２及び図９（Ａ）〜図１０（Ｅ）に示すように、リールランプ（Ｗ１〜Ｗ９）により、入賞図柄が並んだ入賞ラインに対応したデモンストレーションが行われ（図１６のステップ９）、その後、入賞図柄が並んだ３つのリールランプ（例えばＷ１−Ｗ２−Ｗ３）のみが、点灯と消灯を所定時間（例えば、120msec）間隔で繰り返す。
【００４４】
【表２】
2007000674.tif 000004
【００４５】
そして、「Ｓ・Ｂゲーム」そのものの発生を示すものとして、下記の表３及び図１１（Ａ）〜図１２（Ｄ）に示す４つの場合のファンファーレ音の発生及びリールランプ（Ｗ１〜Ｗ９）によるデモンストレーション（Ｓ・Ｂゲーム発生デモ）が実行される。その後、次のボーナスゲームで前述の“ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ”入賞が発生した時には、図１０（Ｆ）のデモンストレーションが実行される。
【００４６】
【表３】
2007000674.tif 000005
【００４７】
また、「Ｂ・Ｂゲーム」の発生時（図１６のステップ７）には、下記の表４に示すように、４種類の各入賞図柄の組合せに応じて、それぞれ入賞音（ファンファーレ音）の発生及びリールランプ（Ｗ１〜Ｗ９）によるデモンストレーション（図１６のステップ８）が実行される。
【００４８】
【表４】
2007000674.tif 000006
【００４９】
詳細には、「Ｂ・Ｂゲーム」の入賞図柄の組合せが“赤７−赤７−赤７”の場合には、図１３〜１５に示すように、段階１〜３８の点滅パターンを順次、所定の点灯時間にて１回だけ実施する。なお、図１３〜１５では、「Ｂ・Ｂゲーム」の入賞図柄の組合せが“赤７−赤７−赤７”の場合の点滅パターンのみを示し、他の３つの場合の点滅パターンは省略している。これらの省略したパターンは、それぞれ他の場合のパターンと異なるものであればよく、任意に設定可能である。
【００５０】
次に、図５は、実施例のスロットマシン１における遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）とを含む回路構成を示す。
【００５１】
この場合、制御部は、マイクロコンピュータ３０を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを含み、ＣＰＵ３１に、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、後述のようにサンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及び乱数サンプリング回路３７と、後述のアクチュエータとの間で信号を送受するためのＩ／Ｏポート３８とが接続されている。ＲＯＭ３２は、入賞確率テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル及びシーケンスプログラムを格納するように区分された記憶部を有している。これらの記憶部に格納されるテーブル等の内容については、後述する。
【００５２】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、前述のリール２，３，４をそれぞれ回転駆動するステッピングモータ２Ｓ，３Ｓ，４Ｓ、前述の有効化ライン表示ランプ１９、リールランプ４１、上部表示ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、特定入賞状態表示ランプ（ＷＩＮランプ）２３、クレジット数表示部２１、入賞配当数表示部２２、遊技媒体のコインを収納するホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０、及びスピーカ４３があり、これらは各々、モータ駆動回路４４、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路（例えば、コインの枚数を計数するカウンタから成る）４６、ホッパー駆動回路４７、スピーカ駆動回路４８によって駆動される。そして、これらの駆動回路は、マイクロコンピュータ３０のＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口８から投入されたコインを検出するコインセンサ８Ｓ、前記スタートレバー１１の操作を検出するスタートスイッチ１１Ｓ、各リール２，３，４が一回転する毎にパルスを発生するリール回転センサ（図５では、各リール２，３，４の駆動機構に含まれている）、このリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール２，３，４の位置を検出するための信号を発生するリール位置検出回路（同様に各リール２，３，４の駆動機構に含まれている）、前述のストップボタン１２，１３，１４が押された時に対応するリール停止信号を発生するリール停止信号回路４９、ホッパー４０から払い出されるコインの数を計数するコイン検出部４０Ｓ、及びこのコイン検出部及び前述の表示部駆動回路４６からの計数信号を受けて、コイン検出部の計数値（ホッパー４０から払い出されたコインの数）が表示部駆動回路４６からの計数信号で表わされる配当枚数データに達した時に、コイン払出し完了を検知するための信号を発生する払出し完了信号回路（図示省略）があり、これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５４】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー１１が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、ＲＯＭ３２内に格納されている入賞確率テーブルにおいて、どの入賞グループに属する値になっているかが判定される。
【００５５】
リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ２Ｓ〜４Ｓの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール２〜４からは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール２〜４について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５６】
上記のようなリール２〜４の回転位置とシンボルとを対応づけるために、シンボルテーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。このシンボルテーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが対応づけられている。
【００５７】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。
【００５８】
上記の入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール２，第２リール３，第３リール４の停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照されるが、入賞の種類によって有効として扱われる入賞ラインが予め決められている。すなわち、コインを３枚投入した場合には、５本の入賞ラインの全てが有効化されるが、入賞の種類によっては、そのシンボルの組合せが所定の入賞ライン以外で得られたとしても無効となる。
【００５９】
更に、ＲＯＭ３２内には、このスロットマシン１でゲームが実行される際のプログラム（シーケンスプログラム）が格納されている。
【００６０】
上記実施例の回路構成によれば、前述のようにスタートレバー１１が操作されると、その操作を検出するスタートスイッチ１１Ｓからの信号に応じて、ＣＰＵ３１はモータ駆動回路４４に駆動信号を送り、ステッピングモータ２Ｓ，３Ｓ，４Ｓによるリール２，３，４の回転駆動を行わせる一方、適宜のタイミングで乱数発生器３６から１個の乱数をサンプリングし、この乱数について、ＲＯＭ３２内の入賞確率テーブルでどの入賞グループに属するかを判定する。入賞と判定された場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者がストップボタン１２，１３，１４を操作した時にリール停止信号回路４９から送られる操作信号に応じて、入賞の種類に対応したシンボル表示位置にリール２，３，４を停止制御する信号をモータ駆動回路４４に送ると共に、入賞の種類に対応したコイン払出しデータを表示部駆動回路４６に供給して入賞配当数表示部２２にコイン払出し数を表示し、且つ、払い出し指令信号をホッパー駆動回路４７に供給してホッパー４０から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が表示部駆動回路４６からの枚数データに達した時点で、払出し完了信号回路がＣＰＵ３１に払い出し完了信号を入力する。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４７を介してホッパー４０の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【００６１】
以上が遊技処理動作の概略である。なお、図５の回路構成では、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０とは別の回路である乱数発生器３６及び乱数サンプリング回路３７を用いるようにしているが、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及び乱数サンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６２】
次に、上記実施例においてマイクロコンピュータ３０で制御される遊技機の作動について、図１６〜図２２を参照して説明する。
【００６３】
図１６において、ＣＰＵ３１は、初めにコインＢＥＴがなされたかどうかを判別する（ステップ［以下、ＳＴ］１）。この判別は、投入口８にコインが投入され、コインセンサ８Ｓからの検出信号入力があった場合、或いはＢＥＴスイッチ９からの入力があった場合に“ＹＥＳ”となる。その場合、次にスタートレバー１１の操作によりスタートスイッチ１１Ｓからの入力（スタート信号）があるか否かを判別する（ＳＴ２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ３１は、Ｉ／Ｏポート３８を介してモータ駆動回路４４に駆動信号を送って全リール２，３，４を回転駆動する（ＳＴ３）。その後、入賞判定を行う（ＳＴ４）。これは、後述する図１８〜図２０のフローチャートで示される手順に従って行われる。
【００６４】
この入賞判定でセットされる入賞フラグは、図１８の乱数サンプリングに基づく判定（ＳＴ４１）で“ＹＥＳ”の場合に、その後のステップ（ＳＴ４３〜４６）でセットされる入賞フラグと、図２０の乱数サンプリングに基づく判定（ＳＴ５６）で“ＹＥＳ”の場合に、その後のステップ（ＳＴ５７，６２，６３，６５）でセットされる入賞フラグである。
【００６５】
上記入賞判定の結果、セットされた入賞フラグの種類に応じて且つ前述した遊技者による停止ボタン操作に基づいてリールの停止制御が行われる（ＳＴ５）。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図柄組合せか否かを判定し（ＳＴ６）、“ＮＯ”であれば初めに戻り、“ＹＥＳ”のときは、その入賞図柄組合せが「Ｂ・Ｂゲーム」のシンボル組合せ（図４の区分［Ａ］に示された４つのシンボル組合せのいずれか）か否かを判定する（ＳＴ７）。
【００６６】
上記の入賞判定（ＳＴ４）でＢ・Ｂゲームのフラグがセットされ、リールの停止制御（ＳＴ５）によりＢ・Ｂゲームが発生する入賞図柄が揃ったときには、前掲の表４に示したように、その入賞図柄組合せ（シンボル組合せ）に応じた入賞音をスピーカ４３から発生すると共に、図１３〜図１５に示すデモンストレーション（以下、デモという）を行う（ＳＴ８）。
【００６７】
次に、入賞ライン報知デモが実行される（ＳＴ９）。これは、前掲の表２に示したように、９個のリールランプ４１（Ｗ１〜９）が、入賞図柄が並んだラインに対応したデモ（図９（Ａ）〜図１０（Ｅ）のいずれか）を行うものである。
【００６８】
なお、上記の入賞判定（ＳＴ４）でＢ・Ｂゲーム以外のフラグがセットされ、入賞が発生した場合にも、この入賞ライン報知デモが行われる。
【００６９】
次に、前述のリプレイゲーム（図４の区分［Ｃ］に示された４つのシンボル組合せのいずれか）か否かを判定し（ＳＴ１０）、“ＮＯ”であれば所定枚数のコインを払い出し（ＳＴ１１）、“ＹＥＳ”のときはコインを払い出すことなく、次のステップ（図１７）に移行する。但し、前述のように、Ｂ・Ｂゲーム中であれば５枚のコインを払い出して、次のステップに移行する。
【００７０】
次に、図１７において、今回までのゲームが「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」であったか否かを判定し（ＳＴ１２）、“ＹＥＳ”のときは、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム消滅デモ」のフラグ（Ｓ・Ｂ高確率ゲーム消滅デモフラグ）がセットされている（後述の図１８のＳＴ４４及び図２０のＳＴ６１）か否かを判定し（ＳＴ１３）、このフラグがセットされている場合（ＳＴ１３で“ＹＥＳ”）は上部表示ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを消灯し、前掲の表１に示したように、高確率ゲーム消滅音をスピーカ４３から発生すると共に、図８に示す高確率ゲーム消滅デモ（点滅パターン１〜９を１回だけ表示）を行う（ＳＴ１４）。上記のＳ・Ｂ高確率ゲーム消滅デモフラグがセットされていない場合（ＳＴ１３で“ＮＯ”）は、上部表示ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを継続して点滅させ、継続音（ジングル）を発生するＳ・Ｂ高確率ゲーム継続中デモを行う（ＳＴ１５）。
【００７１】
一方、上記ステップ１２で、今回までのゲームが「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」でなかった場合は、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム発生デモ」のフラグ（Ｓ・Ｂ高確率ゲーム発生デモフラグ）がセットされている（後述の図１８のＳＴ４６）か否かを判定し（ＳＴ１６）、セットされているとき（ＳＴ１６で“ＹＥＳ”）は、上部表示ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを点滅させると共に、表１に示すように、スピーカ４３から高確率ゲーム発生音を発生させ、且つ、図７に示すＳ・Ｂ高確率ゲーム発生デモ（点滅パターン１〜１４を１回だけ表示）を行う（ＳＴ１７）。
【００７２】
その後、今回発生した入賞がリプレイゲームか否かを判定し（ＳＴ１８）、“ＹＥＳ”のときは、前述のリール回転駆動（ＳＴ３）に戻り、“ＮＯ”であれば、次に「Ｂ・Ｂゲーム」か否かを判定し（ＳＴ１９）、Ｂ・Ｂゲームのとき（ＳＴ１９で“ＹＥＳ”）は、図２１に示す「Ｂ・Ｂゲーム」のフローチャートへ進む。Ｂ・Ｂゲームでないとき（ＳＴ１９で“ＮＯ”）は、次に「Ｓ・Ｂゲーム」か否かを判定する（ＳＴ２０）。ここで、Ｓ・Ｂゲームのとき（ＳＴ２０で“ＹＥＳ”）は、前掲の表３に示したように、Ｒレジスタの乱数値に応じて選択された、図１１〜図１２に示す「Ｓ・Ｂゲーム発生デモ」のいずれかの表示及び入賞音発生を実行し（ＳＴ２１）、図２２に示す「Ｓ・Ｂゲーム」のフローチャートへ進む。
【００７３】
次に、図１６のＳＴ４の入賞判定動作について、図１８〜図２０のフローチャートを参照して説明する。この入賞判定に用いられる乱数サンプリングは、図５の乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を用いて行われる。
【００７４】
図１８において、初めに、今回のゲームが「Ｓ・Ｂゲーム」又は「Ｂ・Ｂゲーム」におけるボーナスゲームか否かを判定する（ＳＴ３０）。
【００７５】
ボーナスゲームの場合（ＳＴ３０で“ＹＥＳ”）は、乱数サンプリングを行い（ＳＴ３１）、その乱数値が所定の値Ｒ1以下か否かを判定する（ＳＴ３２）。ここで、サンプリングされる乱数の範囲を、例えば1〜16383とし、Ｒ1＝14744とすると、乱数値≦Ｒ1となる確率は14744/16383≒9/10，乱数値＞Ｒ1となる確率は(16383−14744)/16383≒1/10となる。
【００７６】
次に、上記乱数値の判定結果が“ＮＯ”の場合は、「外れゲーム」のフラグ（外れゲームフラグ）をＲＡＭ３３にセットし（ＳＴ３３）、“ＹＥＳ”の場合は、「ＪＡＣゲーム」（ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣが真ん中の入賞ラインに並ぶゲーム）のフラグ（ＪＡＣゲームフラグ）をＲＡＭ３３にセットして（ＳＴ３４）、本フローの処理を終了する。
【００７７】
一方、初めのステップ３０の判定結果が“ＮＯ”の場合は（ボーナスゲームでない）、今回のゲームが「Ｂ・Ｂゲーム」中か否かを判定し（ＳＴ３５）、「Ｂ・Ｂゲーム」中であれば（ＳＴ３５で“ＹＥＳ”）、図１９の初めのステップに移行する。「Ｂ・Ｂゲーム」中でないとき（ＳＴ３５で“ＮＯ”）は、Ｂ・Ｂゲームフラグが既にセットされているか否かを判定し（ＳＴ３６）、“ＹＥＳ”のとき、図１９の初めのステップに移行する。Ｂ・Ｂゲームフラグがセットされていなければ（ＳＴ３６で“ＮＯ”）、次に、今回までのゲームが「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」中である（今回のゲーム以前にＳ・Ｂ高確率ゲームフラグがセットされていた）か否かを判定する（ＳＴ３７）。そして、Ｓ・Ｂ高確率ゲーム中の場合は、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」消滅用の入賞判定テーブルをセットし（ＳＴ３８）、Ｓ・Ｂ高確率ゲーム中でない場合（以下「Ｓ・Ｂ通常確率ゲーム」という）は、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」発生用の入賞判定テーブルをセットする（ＳＴ３９）。
【００７８】
ここで、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」消滅用の入賞判定テーブルは、次のステップ４０でサンプリングされた乱数値と比較するデータとして、一つの数字（例えば105）しか持っていないが、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」発生用の入賞判定テーブルは、所定の範囲（10〜20）で所定個数（例えば６個）のデータを備えている。これは、遊技店側でスロットマシンの払い出し率を任意に設定できるように、例えば制御基盤ボックスや装置内部に設けたスイッチを操作することにより、複数の段階に切り換えられるようにするためである。従って、下記のステップ４０でサンプリングされた乱数値と比較される「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」発生用の入賞判定テーブルのデータは、機械の電源がオンになった段階で、例えば６個のデータのうちの１つに決定される。
【００７９】
次に、ステップ４０において、所定の範囲（例えば１〜16383の範囲）での乱数サンプリングを実行し、このサンプリングされた乱数値が、所定の値Ｒ2（消滅用の入賞判定テーブルの場合は105，発生用の入賞判定テーブルの場合は、予めスイッチ操作で決定された11〜21のうちの１つ）以下かどうかを判定する（ＳＴ４１）。この判定結果が“ＹＥＳ”になる確率は、セットされた入賞判定テーブルが消滅用の場合、105/16383≒1/156であり、セットされた入賞判定テーブルが発生用の場合、(11/16383)〜(21/16383)≒(1/1489)〜(1/780)となる。
【００８０】
上記ＳＴ４１での判定結果が“ＮＯ”の場合は、図１９の初めのステップに移行するが、“ＹＥＳ”の場合は、セットされた入賞判定テーブルが消滅用か否かを判定し（ＳＴ４２）、“ＹＥＳ”の場合は、「Ｓ・Ｂ通常確率ゲーム」のフラグ（「Ｓ・Ｂ通常確率ゲーム」フラグ）をセットし（ＳＴ４３）、且つ「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム消滅デモ」フラグをセットする（ＳＴ４４）。また、ＳＴ４２で“ＮＯ”（セットされた入賞判定テーブルが発生用）の場合は、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」のフラグ（「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」フラグ）をセットし（ＳＴ４５）、且つ「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム発生デモ」フラグをセットする（ＳＴ４６）。
【００８１】
次に、図１９の動作手順に進む。まず、「Ｂ・Ｂゲーム中」用の入賞判定テーブルを参照用にセットし（ＳＴ４７）、今回のゲームがＢ・Ｂゲーム中か否かを判定し（ＳＴ４８）、Ｂ・Ｂゲーム中であれば（ＳＴ４８で“ＹＥＳ”）、後述のステップ（ＳＴ５４）に移行して、入賞判定テーブルにおいて参照するデータの先頭のアドレスをセットする。一方、今回のゲームがＢ・Ｂゲーム中でなければ（ＳＴ４８で“ＮＯ”）、Ｂ・Ｂゲーム中用の入賞判定テーブルをリセットし、参照用として「Ｂ・Ｂゲームフラグセット済み」用の入賞判定テーブルをセットする（ＳＴ４９）。
【００８２】
次に、「Ｂ・Ｂゲーム」フラグが既にセットされているか否かを判定し（ＳＴ５０）、“ＹＥＳ”であれば、後述のステップ（ＳＴ５４）に移行し、“ＮＯ”であれば、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム中」用の入賞判定テーブルをセットする（ＳＴ５１）。そして、今回のゲームが「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム中」か否かを判定し（ＳＴ５２）、“ＹＥＳ”であれば、次のステップ（ＳＴ５４）に移行して入賞判定テーブルにおいて参照するデータの先頭のアドレスをセットする。一方、Ｓ・Ｂ高確率ゲーム中でなければ（ＳＴ５２で“ＮＯ”）、Ｓ・Ｂ高確率ゲーム中用の入賞判定テーブルをリセットし、「Ｓ・Ｂ通常確率ゲーム」用の入賞判定テーブルをセットする（ＳＴ５３）。
【００８３】
上記の「Ｂ・Ｂゲーム中」用、「Ｂ・Ｂゲームフラグセット済み」用、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム中」用、及び「Ｓ・Ｂ通常確率ゲーム」用の入賞判定テーブルは、図２３に模式的に示すように、それぞれ８個のデータを備えている。各データは、入賞役のフラグと、下記のステップ（ＳＴ５６）で乱数値と比較参照されるデータとしてのそれぞれ異なる数値とを備えている。例えば、（Ａ）、（Ｂ）の入賞役のフラグはそれぞれ「Ｂ・Ｂゲーム」、「Ｓ・Ｂゲーム」、（Ｃ）はリプレイゲームとなっている。
【００８４】
従って、次のステップ（ＳＴ５５）で1〜16383の範囲から乱数サンプリングを行い、図２０に示すように、このサンプリングした乱数値がＲ3以下か否かを判定する（ＳＴ５６）。このとき、Ｒ3として上記入賞判定テーブルの先頭データ「（Ａ）」と比較する。例えば、（Ａ）の数値が44で、サンプリングされた乱数値が37ならば、これはＲ3より小さいから、ＳＴ５６の判定結果は“ＹＥＳ”となり、次のステップで、そのデータのフラグ（Ｂ・Ｂゲーム）をセットする（ＳＴ５７）。よって、このフラグがセットされる確率は、44/16383≒1/372となる。
【００８５】
ＳＴ５６の判定結果が“ＮＯ”のときは、次のアドレスのデータ（Ｂ）をＲ3とし（ＳＴ５８）、次のステップ（ＳＴ５９）でデータ終了と判定されない限り、ＳＴ５６に戻って、サンプリングした乱数値とＲ3を比較する。この動作をデータ終了まで（図２３のテーブル例では、８回）行い、ＳＴ５９の判定で“ＹＥＳ”となったとき、該当する入賞役がなかったので、ＳＴ５７で「外れ」フラグをセットする。
【００８６】
次に、「Ｂ・Ｂゲーム」フラグがセットされているか否かを判定し（ＳＴ６０）、“ＮＯ”であれば終了となる。“ＹＥＳ”であれば、今回のゲーム開始前まで「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」であった、すなわち、ゲーム開始前まで「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」フラグがセットされていたか否かを判定する（ＳＴ６１）。そして、これも“ＹＥＳ”であれば、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」フラグをリセットして「Ｓ・Ｂ通常確率ゲーム」フラグをセットし（ＳＴ６２）、且つ「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム消滅デモ」フラグをセットして（ＳＴ６３）、終了となる。一方、ＳＴ６１で“ＮＯ”の場合は、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」発生のフラグ（「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム発生」フラグ）がセットされているか否かを判定し（ＳＴ６４）、“ＹＥＳ”の場合、すなわち、今回のゲームの入賞判定で「Ｂ・Ｂゲーム」フラグと「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」フラグが共にセットされている場合、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」フラグをリセットし、「Ｓ・Ｂ通常確率ゲーム」フラグをセットして（ＳＴ６５）、終了となる。
【００８７】
このように、入賞判定により「Ｂ・Ｂゲーム」フラグがセットされた場合において、今回の入賞判定で「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」フラグがセットされた場合、及び今回のゲーム以前に「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」フラグがセットされていた場合も、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」フラグはリセットされる。
【００８８】
次に、図２１に示す「Ｂ・Ｂゲーム」の動作手順について説明する。
【００８９】
まず、ゲーム回数が３０回を越えているか否かを判定し（ＳＴ７０）、“ＹＥＳ”であれば、図１６に示された全動作の最初のステップＳＴ１に戻る。ゲーム回数が３０回を越えていなければ、コインＢＥＴがなされたかどうかを判別する（ＳＴ７１）。この判別は、図１６のＳＴ１と同様、投入口８にコインが投入され、コインセンサ８Ｓからの検出信号入力があった場合、或いはＢＥＴスイッチ９からの入力があった場合に“ＹＥＳ”となる。その場合、次にスタートレバー１１の操作によりスタートスイッチ１１Ｓからの入力（スタート信号）があるか否かを判別する（ＳＴ７２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ３１は、Ｉ／Ｏポート３８を介してモータ駆動回路４４に駆動信号を送って全リール２，３，４を回転駆動する（ＳＴ７３）。その後、入賞判定を行う（ＳＴ７４）。これは、前述のように図１９のＳＴ４７で「Ｂ・Ｂゲーム中」用の入賞判定テーブルがセットされた後の図２０のＳＴ５６での判定による。
【００９０】
この入賞判定の結果、セットされた入賞フラグの種類に応じて且つ前述した遊技者による停止ボタン操作に基づいてリールの停止制御が行われる（ＳＴ７５）。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図柄組合せか否かを判定し（ＳＴ７６）、“ＮＯ”であればＳＴ７０に戻り、“ＹＥＳ”のとき、入賞ライン報知デモを行う（ＳＴ７７）。これは、図９（Ａ）〜図１０（Ｅ）の入賞ライン報知デモである。
【００９１】
次に、ボーナスゲームであるか否かを判定し（ＳＴ７９）、“ＮＯ”であればＳＴ７０に戻り、“ＹＥＳ”のとき、ボーナスゲームが１２回を消化したか否かを判定し（ＳＴ８０）、“ＹＥＳ”であれば、後述のＳＴ８９に移行して、そのボーナスゲームが２セット目であるか否かを判定し、これも“ＹＥＳ”（２セット目を消化）であれば、図１６に示された全動作の最初のステップ（ＳＴ１）に戻り、“ＮＯ”であればＳＴ７０に戻る。
【００９２】
一方、ボーナスゲームが１２回を消化していなければ、前記と同様にコインＢＥＴがなされたかどうかを判別し（ＳＴ８１）、“ＮＯ”であればＳＴ８０に戻り、“ＹＥＳ”のとき全リールを回転駆動する（ＳＴ８２）。その後、入賞判定を行う（ＳＴ８３）。これは、図１８のＳＴ３２の判定による。
【００９３】
この入賞判定の結果、セットされた入賞フラグの種類に応じて且つ前述した遊技者による停止ボタン操作に基づいてリールの停止制御が行われる（ＳＴ８４）。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図柄組合せか否かを判定し（ＳＴ８５）、“ＮＯ”であればＳＴ８０に戻り、“ＹＥＳ”のとき、入賞ライン報知デモを行う（ＳＴ８６）。これは、図１０（Ｆ）の入賞ライン報知デモである。
【００９４】
次に、所定枚数のコインを払い出し（ＳＴ８７）、その後、入賞回数が８回目であるか否かを判定し（ＳＴ８８）、“ＮＯ”であればＳＴ８０に戻り、“ＹＥＳ”のときは、ボーナスゲームが２セット目であるか否かを判定し（ＳＴ８９）、その判定結果に応じて前述のように処理する。
【００９５】
次に、図２２に示す「Ｓ・Ｂゲーム」の動作手順について説明する。
【００９６】
まず、前記と同様にコインＢＥＴがなされたかどうかを判別し（ＳＴ９０）、“ＮＯ”であればそのままで待機し、“ＹＥＳ”のとき、スタートレバー１１の操作によるスタート信号があるか否かを判別し（ＳＴ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、全リールを回転駆動する（ＳＴ９２）。その後、入賞判定を行う（ＳＴ９３）。これは、図１８のＳＴ３２の判定による。
【００９７】
この入賞判定の結果、セットされた入賞フラグの種類に応じて且つ前述した遊技者による停止ボタン操作に基づいてリールの停止制御が行われる（ＳＴ９４）。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図柄組合せか否かを判定し（ＳＴ９５）、“ＮＯ”であれば、図１６に示された全動作の最初のステップ（ＳＴ１）に戻り、“ＹＥＳ”のとき、入賞ライン報知デモを行う（ＳＴ９６）。これは、図１０（Ｆ）の入賞ライン報知デモである。
【００９８】
次に、所定枚数のコインを払い出して（ＳＴ９７）、全動作の最初のステップ（ＳＴ１）に戻る。
【００９９】
以上のように、実施例は、特定入賞として「Ｂ・Ｂゲーム」及び「Ｓ・Ｂゲーム」を行うものであり、この「Ｂ・Ｂゲーム」と「Ｓ・Ｂゲーム」は、それぞれ４種類の入賞図柄組合せを持っている。そして、「Ｂ・Ｂゲーム」と「Ｓ・Ｂゲーム」のいずれかの状態が発生した時、音とリールランプ４１による報知を行うが、その報知は、単に特定入賞の発生を知らせるだけでなく、前掲の表３及び表４のように、発生した「Ｓ・Ｂゲーム」又は「Ｂ・Ｂゲーム」の入賞図柄組合せ（上記４種類のいずれか）に対応したファンファーレ音とリールランプ４１（Ｗ１〜Ｗ９）によるデモを行うものである。従って、遊技者は、「Ｓ・Ｂゲーム」又は「Ｂ・Ｂゲーム」の発生が複数種類の入賞図柄組合せのうちのどれによってなされたかを視覚的及び聴覚的に認識することができ、特定入賞に対する興味を従来よりも増大させてゲームを行うことになる。すなわち、入賞判定で「Ｓ・Ｂゲーム」又は「Ｂ・Ｂゲーム」に入賞した場合、複数種類の特定入賞図柄のうちのどれによって「Ｓ・Ｂゲーム」又は「Ｂ・Ｂゲーム」を発生させるかは遊技者の停止操作によって任意に選択できるので、特定入賞発生時のデモンストレーションを任意に選択できることになる。例えば、遊技者が“赤７”による「Ｂ・Ｂゲーム」発生時のデモンストレーション又はファンファーレ音を望む場合は、遊技者の停止操作によって“赤７”を揃え、好みのデモンストレーション又はファンファーレ音を楽しむことができる。
【０１００】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限らない。
【０１０１】
例えば、上記実施例では、入賞判定により「Ｂ・Ｂゲーム」フラグと「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」フラグとが同時に立った場合には、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」フラグをリセットし、それまでのゲームが「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」であった場合は、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」フラグをリセットして、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」を終了するようにしたが、「Ｂ・Ｂゲーム」フラグがセットされても、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」フラグをリセットせず、「Ｂ・Ｂゲーム」終了後に「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」が発生（継続）するようにしてもよい。
【０１０２】
また、可変表示部として、機械的表示手段のリールに代えて、液晶、ＬＥＤ、ＣＲＴ等の電気的表示手段を用いる遊技機の場合は、液晶やＣＲＴの画面或いは多数配列したＬＥＤによって表示されるシンボル自体の点滅、又はシンボル以外の背景部分を点滅させるようにしてもよい。
【０１０３】
また、１つのシンボル列を構成するシンボルの数やシンボル列の数も、図示のものに限らず、任意に定められる。
【０１０４】
別の態様では、複数の図柄を可変表示する可変表示部と、その可変表示が停止したときの入賞態様について乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを備えた遊技機において、前記制御部は、前記判定結果が、一種類の入賞態様について複数の入賞図柄組合せを持つ特定入賞態様であるとき、前記複数の入賞図柄組合せのうちの一つを停止表示するように前記可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させ、所定の表示パターンで表される視覚的報知及び所定の音発生パターンで表される聴覚的報知からなる複数種類のデモンストレーションのうち、停止表示された入賞図柄組合せに対応したデモンストレーションで報知するように構成したことを特徴とする。
【０１０５】
別の態様では、前記可変表示部の可変表示の停止を目的として遊技者によって操作される停止操作部が設けられ、前記制御部は、前記判定結果及び遊技者による停止操作部の操作に基づいて可変表示の停止制御を行うことを特徴とする。
【０１０６】
これらの別の態様においては、制御部はゲーム毎に乱数をサンプリングし、その乱数値に基づいて（具体的には、乱数値を予め設定された入賞確率テーブル中のデータと照合することで）入賞判定（入賞か否か、そして入賞の場合は、その種類）を行い、その判定結果に基づいて可変表示部の可変表示動作を停止制御する。
【０１０７】
制御部は、上記判定結果が一種類の入賞態様について複数の入賞図柄組合せを持つ特定入賞態様であるとき、その複数の入賞図柄組合せのうちの一つを停止表示するように可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させる。そして、所定の表示パターンで表される視覚的報知及び所定の音発生パターンで表される聴覚的報知からなる複数種類のデモンストレーションのうち、停止表示された入賞図柄組合せに対応したデモンストレーションで報知する。これにより、遊技者は、特定入賞態様の発生を知るだけでなく、複数種類のデモンストレーションのどれで報知されているかを認識することで、その特定入賞態様が複数の入賞図柄組合せのどれによって発生したかということが確実に認識できる。また、デモンストレーションは、所定の表示パターンで表される視覚的報知及び所定の音発生パターンで表される聴覚的報知からなるので、複数種類のデモンストレーションのどれが複数の入賞図柄組合せのどれに対応しているかが認識しやすい。
【０１０８】
更に、同じ特定入賞態様でも複数の入賞図柄組合せの発生確率が同一でない場合には、遊技者にとって、どの入賞図柄組合せが発生したかを知ることが、ゲームを継続する上で重要であり、ゲームの趣向も一層大きくなる。
【０１０９】
実施態様によれば、特定入賞態様は、前述のように遊技者にとって大きな興味の対象となっている「Ｂ・Ｂゲーム」と「Ｓ・Ｂゲーム」であり、これらのうちどのゲーム状態が発生しても、その発生したゲームの入賞図柄組合せに対応したデモンストレーションにより、遊技者は、「Ｂ・Ｂゲーム」又は「Ｓ・Ｂゲーム」の複数種類の入賞図柄組合せのどれかを認識することができ、遊技の面白味が更に増大する。特に、可変表示部の可変表示の停止を目的として遊技者によって操作される停止操作部が設けられた遊技機においては、前記判定結果及び遊技者による停止操作部の操作に基づいて前記可変表示の停止制御が行われるので、遊技者は自分の停止操作により特定入賞態様のどの入賞図柄組合せになったかを、前記のデモンストレーションで認識することができる。また、複数種類の入賞図柄組合せのどれで特定入賞態様を発生させるかが遊技者の停止操作によって選択できるので、複数種類のデモンストレーションのどれを発生させるかが遊技者によって選択できることとなる。
【０１１０】
なお、デモンストレーションを構成する視覚的報知は、遊技機の正面に設けたランプの点滅、可変表示部に表示された図柄自体の点滅、及び当該図柄の部分を除いた背景部分の点滅のうちの少なくとも一つで行うことができ、既存のランプや可変表示器を利用した表示が実現できる。更に、聴覚的報知を、遊技機に設けられているスピーカからの発生音で行うようにすれば、専用の報知手段を別途設ける必要もない。
【０１１１】
上記のデモンストレーションにより、遊技者は特定入賞態様の期待を持って遊技を行うことができ、ゲームの興趣が一層向上する。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】実施例のスロットマシンの正面図。
【図２】各リールの内側にランプを設置したリール機構の外観図。
【図３】３つのリール上に配置されたシンボル列の例を示す模式図。
【図４】実施例のスロットマシンにおけるシンボル組合せ表を示す図。
【図５】実施例の回路構成を示す図。
【図６】「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」の発生及び継続中を報知する表示ランプの点滅パターンを示す図。
【図７】「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」発生時のリールランプの点滅パターンと発生音を示す図。
【図８】「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」消滅時のリールランプの点滅パターンと発生音を示す図。
【図９】入賞ライン報知デモにおけるリールランプの点滅パターンを示す図。
【図１０】図９とは別の入賞に対応した入賞ライン報知デモにおけるリールランプの点滅パターンを示す図。
【図１１】「Ｓ・Ｂゲーム」発生時の乱数値に応じたリールランプの点滅パターンと発生音を示す図。
【図１２】図１１とは別の乱数値に応じたリールランプの点滅パターンと発生音を示す図。
【図１３】「Ｂ・Ｂゲーム」発生時のリールランプの点滅パターンと発生音を示す図。
【図１４】図１３に続く点滅パターンと発生音を示す図。
【図１５】図１４に続く点滅パターンと発生音を示す図。
【図１６】実施例のスロットマシンにおける遊技制御動作のフローチャート。
【図１７】図１６に続くフローチャート。
【図１８】実施例の入賞判定動作のフローチャート。
【図１９】図１８に続くフローチャート。
【図２０】図１９に続くフローチャート。
【図２１】「Ｂ・Ｂゲーム」動作のフローチャート。
【図２２】「Ｓ・Ｂゲーム」動作のフローチャート。
【図２３】入賞判定テーブルの模式図。
【符号の説明】
【０１１３】
１…スロットマシン、２，３，４…リール、５，６，７…表示窓、８…コイン投入口、９…ＢＥＴスイッチ、１０…クレジット／精算切換えスイッチ、１１…スタートレバー、１２，１３，１４…ストップボタン、１６…コイン払出口、１７…受皿、１８…正面上部、１９…有効化ライン表示ランプ、２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ…上部表示ランプ、２１…クレジット数表示部、２２…入賞配当数表示部、２３…特定入賞状態表示ランプ、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…乱数サンプリング回路、４３…スピーカ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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