(57)【要約】【課題】  不正行為が行われた際、直ちにそれを検出できるように構成した封入循環式遊技機を提供する。【解決手段】  入球時間間隔検出プログラムＰ１５が、各入球口への入球によって連続的に発生する入球信号同士の時間間隔を逐次検出し、比較プログラムＰ１６が、入球時間間隔検出プログラムＰ１５によって逐次検出される検出時間間隔と、基準時間間隔とを比較し、判定プログラムＰ１７が、基準時間間隔より検出時間間隔が短い場合に不正行為の発生と判定する。このため、雀球遊技機において玉ゲージを使って入球信号を不正に取得するような不正行為が行われたとしても、不正行為を容易に且つ確実に発見できるようになる。【選択図】      図６
2007061162.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域内に設けられた複数の入球口を備え、それら各入球口への遊技球の入球により得られた図柄の組み合わせによって上がり役を成立させるように遊技し得る封入循環式遊技機において、
前記各入球口への入球によって連続的に発生する入球信号同士の時間間隔を逐次検出する入球時間間隔検出手段と、
該入球時間間隔検出手段によって逐次検出される検出時間間隔と予め設定された基準時間間隔とを比較する比較手段と、
該比較手段による比較結果において前記基準時間間隔より前記検出時間間隔が短い場合には不正行為の発生と判定する判定手段と、を備える、
ことを特徴とする封入循環式遊技機。
【請求項２】
前記判定手段により不正行為の発生と判定された際、該不正行為の発生を報知する不正行為報知手段を備えてなる、
ことを特徴とする請求項１に記載の封入循環式遊技機。
【請求項３】
前記不正行為報知手段は、遊技機本体に備えられた放音装置、照明装置及び表示装置のうちの少なくとも一つを駆動して報知してなる、
ことを特徴とする請求項２に記載の封入循環式遊技機。
【請求項４】
前記不正行為報知手段は、遊技機本体の外部に備えられた報知装置に信号を出力して該報知装置を駆動してなる、
ことを特徴とする請求項２又は３に記載の封入循環式遊技機。
【請求項５】
複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて前記複数の入球口が前記遊技領域内に設けられ、かつ、前記各入球口への入球で得られた麻雀牌図柄の組み合わせによって上がり役を成立させるように遊技し得る雀球遊技機として構成される、
ことを特徴とする請求項１ないし４のいずれか１項に記載の封入循環式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、雀球遊技機やアレンジボール機等の封入循環式遊技機に係り、特に不正行為（所謂ゴト行為）対策を改善した封入循環式遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、一定数の遊技球を遊技機内に封入・循環させて遊技を行う封入循環式遊技機が知られており、該封入循環式遊技機としては、例えば雀球遊技機及びアレンジボール機が存在する。
【０００３】
上記雀球遊技機として、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル（コイン）投入口に遊技メダル（以下、単に「メダル」とも言う）が投入された後、例えば１ゲーム当たり１４個の遊技球が遊技盤上に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤上に配置された画像表示装置に表示されるように機能するものが存する。また、メダル投入口に投入された遊技メダルを検出した後、麻雀牌の図柄を画像表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示する機能を備えたものも存在する。
【０００４】
これらの雀球遊技機では、画像表示装置に表示される手牌のうちから不要な牌（不要牌）が切り捨てられた際に、１個の遊技球を再度打ち出しし得る状態となる。そして、これら切り捨て操作（捨て牌操作）及び再打ち出し操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の上がり役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数のメダルが払い出される。
【０００５】
上述のような雀球遊技機では、遊技盤面内に麻雀牌（以下、単に「牌」とも言う）の図柄の種類に対応して複数の入球口が設けられ、それら入球口に遊技球が入球すると、その入球口に対応する牌の図柄が自摸牌として画像表示装置に表示される。そして、手牌の組み合わせが予め設定された和了役（上がり役）になると、予め和了役ごとに設定された枚数のメダルが賞として遊技者に払い出される。更に、その和了役が、予め設定された特定の和了役であれば、通常遊技（後述のビッグゲームやチャンスゲームの権利を獲得していないゲーム）と比較して遊技者にとって有利な特別遊技（ボーナスゲーム）を所定ゲーム数だけ行うことができるように設定されている。
【０００６】
ところで、雀球遊技機では、特別遊技としてビッグゲーム及びチャンスゲームの２種を備えたものがある（例えば、特許文献１参照）。ビッグゲームとは、予め設定された特定の上がり役で和了すると、当該ゲーム（現在のゲーム）を含め次回以降の複数回数のゲームを、遊技者にとって有利なゲームとして獲得することができる。ビッグゲームの権利を獲得したゲームでは、遊技盤面上のアタッカー作動口が有効になり、遊技球がアタッカー作動口を通過すると、特別入球口が開口する。
【０００７】
この特別入球口に遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により、所望の牌を自摸牌として選択できる。そして、遊技者が、ビッグゲームの権利を獲得したゲ−ムを和了させると、次回以降の複数ゲームは、このビッグゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができるようになる。一方、チャンスゲームとは、予め設定されたチャンスゲームの権利を獲得できる上がり役で和了した場合、当該ゲームのみ、上述のビッグゲームの権利が成立した状態でゲームを行い得るゲームである。従って、これら特別遊技の権利を獲得したゲームでは、遊技者は容易に入賞（和了）し得る状態となる。
【０００８】
また、上記アレンジボール機としては、以下のようなものが知られている。すなわち、このアレンジボール機は、遊技領域に、中央に位置する表示装置と、下部左右方向に延在する１６個のチャッカーと、該チャッカーの左右上方に位置する２個のゲートと、表示装置の上部に位置する１個の入球口、チャッカーと表示装置との間に位置する特定入賞口とを備えており、連続発射操作ハンドルの操作、又は単発発射スイッチの操作に対応して、遊技球が連続的に又は１発ずつ遊技領域内に発射された際、チャッカー、２個のゲート、１個の入球口、及び特定入賞口からなる複数の入球口のいずれかに入球するように構成される。
【０００９】
そして、１６個の遊技球を発射した時点で１ゲームが終了し、１６個のチャッカーの下部に配置された点灯表示装置において複数種類の特定の組み合わせが揃ったときのみ、各特定の組み合わせに応じた得点を得ることができる。具体的には、１番〜１６番までの点灯表示装置が「２・３・４・５」「３・４・５・６」「４・５・６・７」「５・６・７・８」「６・７・８・９」「７・８・９・１０」「８・９・１０・１１」「９・１０・１１・１２」「１０・１１・１２・１３」「１１・１２・１３・１４」「１２・１３・１４・１５」番のいずれかの組み合わせで点灯した場合には、１点取得できる。また、「１・２・３・４」「７・８・９・１０」「１３・１４・１５・１６」番のいずれかの組み合わせで点灯表示装置が点灯した場合には、３点取得できる。これらの組み合わせ（以下、上がり役とも言う）で得られた得点は得点表示装置に表示される（例えば、特許文献２参照）。
【００１０】
【特許文献１】特開平７−２５０９３８号公報
【特許文献２】特開平６−３９１０４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
ところで、特許文献１や特許文献２に記載されるような封入循環式遊技機では、不正行為（ゴト行為）者が、雀球遊技機のビッグゲームやチャンスゲーム等の特別遊技役、或いは、アレンジボール機の特定組み合わせ（上がり役）を、不正に強制取得する虞がある。その場合、不正行為者は、通常の遊技中に前扉を不正に開け、上がり役の完成に必要な図柄（麻雀牌図柄や数字を含む）を得るために、釘調整用の玉ゲージを所要の複数の入球口に順次挿入する等により入球信号を不正に取得し、上がり役等を強制的に成立させるのである。
【００１２】
このような不正行為が行われると、封入循環式遊技機を設置しているホール（遊技店）の被害が甚大となり、従って、不正行為を直ちに発見して未然に防ぐことが切望される。
【００１３】
そこで本発明は、不正行為が行われた際、直ちにそれを検出できるように構成し、もって上述した課題を解決した封入循環式遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本発明者は、不正行為は発見を嫌って急いで行われる関係上、上がり役の完成に必要な各入球口への玉ゲージ挿入の時間間隔が正規の遊技時に比して短くなることを着想した。そして、正規の遊技時における各入球口への入球で発生する入球信号同士の時間間隔を逐次検出することで不正行為を直ちに発見できるようにする構造を鋭意探求し、本発明を発明するに到った。
【００１５】
上記目的を達成するために、請求項１に係る本発明は（例えば図１ないし図９参照）、遊技領域（２）内に設けられた複数の入球口（１１）を備え、それら各入球口（１１）への遊技球の入球により得られた図柄の組み合わせによって上がり役を成立させるように遊技し得る封入循環式遊技機において、
前記各入球口（１１）への入球によって連続的に発生する入球信号同士の時間間隔を逐次検出する入球時間間隔検出手段（Ｐ１５）と、
該入球時間間隔検出手段（Ｐ１５）によって逐次検出される検出時間間隔（ｔ）と予め設定された基準時間間隔（Ｔ）とを比較する比較手段（Ｐ１６）と、
該比較手段（Ｐ１６）による比較結果において前記基準時間間隔（Ｔ）より前記検出時間間隔（ｔ）が短い場合には不正行為の発生と判定する判定手段（Ｐ１７）と、を備えることを特徴としている。
【００１６】
請求項２に係る本発明は（例えば図６参照）、請求項１に記載の封入循環式遊技機において、前記判定手段（Ｐ１７）により不正行為の発生と判定された際、該不正行為の発生を報知する不正行為報知手段（Ｐ１８）を備えることを特徴としている。
【００１７】
請求項３に係る本発明は（例えば図１及び図６参照）、請求項２に記載の封入循環式遊技機において、前記不正行為報知手段（Ｐ１８）が、遊技機本体（１ａ）に備えられた放音装置（６）、照明装置（７）及び表示装置（１４，３８）のうちの少なくとも一つを駆動して報知することを特徴としている。
【００１８】
請求項４に係る本発明は（例えば図１、図５及び図６参照）、請求項２又は３に記載の封入循環式遊技機において、前記不正行為報知手段（Ｐ１８）が、遊技機本体（１ａ）の外部に備えられた報知装置（４６）に信号を出力して該報知装置（４６）を駆動することを特徴としている。
【００１９】
請求項５に係る本発明は（例えば図１ないし図９参照）、請求項１ないし４のいずれか１項に記載の封入循環式遊技機において、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて前記複数の入球口（１１）が前記遊技領域（２）内に設けられ、かつ、前記各入球口（１１）への入球で得られた麻雀牌図柄の組み合わせによって上がり役を成立させるように遊技し得る雀球遊技機（１）として構成されることを特徴としている。
【００２０】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の記載に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００２１】
請求項１に係る本発明によると、入球時間間隔検出手段が、各入球口への入球によって連続的に発生する入球信号同士の時間間隔を逐次検出し、比較手段が、入球時間間隔検出手段によって逐次検出される検出時間間隔と予め設定された基準時間間隔とを比較し、判定手段が、基準時間間隔より検出時間間隔が短い場合に不正行為の発生と判定するので、封入循環式遊技機において玉ゲージを使って入球信号を不正に取得するような不正行為が行われたとしても、その際に連続して発生する入球信号同士の時間間隔を基準時間間隔と比較することにより、不正行為を容易に且つ確実に発見できるようになる。
【００２２】
請求項２に係る本発明によると、判定手段により不正行為の発生と判定された際、該不正行為の発生を報知する不正行為報知手段を備えるので、不正行為を行っている不正行為者自身に警告を与え、或いは、周囲にいる遊技客や遊技店係員等に不正行為の事実を知らせることにより、不正行為を防止できるようになる。
【００２３】
請求項３に係る本発明によると、不正行為報知手段が、遊技機本体に備えられた放音装置、照明装置及び表示装置のうちの少なくとも一つを駆動して報知するので、警告音や音声、或いは発光、更には警告文の表示等により、不正行為者自身に警告を与えたり、周囲にいる遊技客や遊技店係員等に不正行為の事実を知らせたりすることで、速やかに不正行為をやめさせることができる。
【００２４】
請求項４に係る本発明によると、不正行為報知手段が、遊技機本体の外部に備えられた報知装置に信号を出力して該報知装置を駆動するので、不正行為を行っている不正行為者自身に気づかせることなく、遊技店の責任者等に不正行為の事実を直ちに通報し、然るべき処置をとることができる。
【００２５】
請求項５に係る本発明によると、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて複数の入球口が遊技領域内に設けられ、かつ、各入球口への入球で得られた麻雀牌図柄の組み合わせによって上がり役を成立させるように遊技し得る雀球遊技機として構成されるので、大量枚数獲得が可能なビッグゲームを特別遊技役として備える雀球遊技機における不正行為を確実に発見することができ、従って、ホール側で被る不正行為の被害をより効果的に抑止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明に係る封入循環式遊技機の実施の形態として、遊技場等に設置される雀球遊技機について図１ないし図９を参照して説明するが、本発明の封入循環式遊技機をアレンジボール機に適用しても良いことは勿論である。
【００２７】
本実施の形態では、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機１を例に挙げて説明する。この２７種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の９種、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、本実施形態における牌種とは、上記の「萬子」、「筒子」、「字牌」の３種を示すことになる。
【００２８】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また例えば、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄、筒子を「一筒」〜「九筒」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一萬」と「九萬」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。
【００２９】
図１は、本実施形態における雀球遊技機（封入循環式遊技機）１の全体を示す正面図である。同図に示すように、本雀球遊技機１は遊技機本体１ａを備えてなり、該遊技機本体１ａの前面部は、基本的には遊技盤面部（遊技領域）２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、音声や効果音（以下、一括して音声という）を出力する音声出力装置であるスピーカー６、ランプ装置７等から構成されている。なお、図１に示す符号１ｂは、遊技機本体１ａに対して開閉可能に支持された前扉を示している。
【００３０】
図１及び図２に示すように、ガイドレール８に囲まれた遊技盤面部２の略中央部には、所要の演出表示を行うための液晶表示装置３８が配置され、該液晶表示装置３８の上方には、可変入球口（特別入球口とも言う）としてのアタッカー９が配置されている。またアタッカー９の上方には、ドットマトリクス表示器３９（図５参照）及びセグメント表示器（図示せず）を有する表示部３７が配置され、液晶表示装置３８の左右には、遊技球振り分け装置１２の振り分け部材１２ａ，１２ｂが配設され、アタッカー９の左右には、遊技球が通過可能な可変入球口作動口としてのアタッカー作動通過口１０ａ，１０ｂが配置されている。
【００３１】
上記液晶表示装置３８は、遊技盤面部２から図１紙面の奥側に後退するように配置されている。また、上記遊技球振り分け装置１２は、雀球遊技機１の電源がオンされた時点から絶えず左右方向に連続的に往復移動する振り分け部材１２ａ，１２ｂの当該移動を妨げないようにするため、該振り分け部材１２ａ，１２ｂ以外の箇所が図１紙面の奥側に後退するように構成されている。これら液晶表示装置３８、及び遊技球振り分け装置１２の振り分け部材１２ａ，１２ｂ以外の箇所の下部には、後述する入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の上方に若干の隙間をあけた形で当該入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の略全域に亘るように左右方向に延在する遊技球ステージＳが設けられている。これら入球口１１ｃ〜１１ｅ、…と遊技球ステージＳとの間には、入球口１１ｃ〜１１ｅ、…の直ぐ上方にて各入球口の入球幅を規制するための多数の障害釘（図示せず）が打ち込まれている。なお、遊技盤面部２には、風車（図示せず）や上記とは別の障害釘（図示せず）が多数設けられている。
【００３２】
また、液晶表示装置３８と表示部３７との間における左右には入球口１１ａ，１１ｂが配置されており、上記遊技球ステージＳの下方には、複数個（本実施形態では２５個）の入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…が配設されている（以下、複数の入球口１１ａ〜１１ｅ、…全体を指して「入球口１１」ともいう）。入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄２７種（図柄は図示せず）に対応して、２７個が設けられている。入球口１１ａ，１１ｂには夫々「一索」と「九索」が表示されており、また入球口１１ｃには「一萬」、入球口１１ｄには「二萬」、入球口１１ｅには「三萬」というように、所要の麻雀牌図柄が順次表示されている。
【００３３】
操作パネル３には、図３に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置１４、メダル投入口１５、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、１３個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７、リーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技終了ボタン２３、遊技開始ボタン２４、リジェクト（ＲＥＪＥＣＴ）ボタン２５から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する（押下してスイッチをオンする）と、例えば、自摸牌決定ボタン２１を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００３４】
表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図４に示すように、表示面の上部横方向には、遊技メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、上がり牌表示部３１、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部３２、更に、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンスゲーム上がり役表示部３３、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
【００３５】
更に、表示装置１４の表示面の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３５、及び自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６が設けられている。なお、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・）が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
【００３６】
ついで、本雀球遊技機１の制御系に関して詳細に説明する。即ち、雀球遊技機１の内部の所定位置には、本実施形態の雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図５に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、画像制御基板Ｋｄから構成されている。メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、画像制御基板Ｋｄは、それぞれＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、各種センサや捨て牌ボタン１６ａ等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路４３、及び制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄ間の通信を行うための通信用インターフェイス回路４４、等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、メイン制御基板Ｋａの入出力インターフェイス回路４３における「入出力」とは、各種操作ボタン等からの信号を「入力」し、当該入力信号に基づいた信号（コマンド等）を「出力」するという、一方向の信号の流れを意味する。
【００３７】
そして、雀球遊技機１の作動を制御、或いは表示装置１４、液晶表示装置３８及び表示部３７に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに搭載されたＲＯＭ４１に記憶されている。また、各ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、ＣＰＵ４０としては、各メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、画像制御基板Ｋｄの処理機能に対応して８ビット、１６ビット或いは３２ビットのＣＰＵや、これらを超えるビット数のＣＰＵ等のうち何れかを採用することができる。
【００３８】
メイン制御基板Ｋａの入出力インターフェイス回路４３には、ドットマトリクス表示器３９及び報知装置４６が接続され、サブ制御基板Ｋｂの入出力インターフェイス回路４３にはランプ装置７が接続され、画像制御基板Ｋｃの入出力インターフェイス回路４３には、スピーカー６及び表示装置１４が接続され、画像制御基板Ｋｄの入出力インターフェイス回路４３には液晶表示装置３８が接続されている。
【００３９】
上記報知装置４６は、遊技機本体１ａの外部、例えばホール（遊技店）の責任者等が待機している遊技管理室に設置されるものであり、後述する不正行為報知プログラム（不正行為報知手段）Ｐ１８から信号が送信された際に駆動して、警告音及び警告光の少なくとも一方を発して、ホール責任者等に不正行為発生の事実を直ちに通報し、然るべき処置をとらせるものである。
【００４０】
なお、サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＯＭ４１の所定の記憶番地には、画像制御基板Ｋｃを介して表示装置１４及びスピーカー６に、また画像制御基板Ｋｄを介して液晶表示装置３８に夫々表示するための各種の画像データ、各種の音声データが記憶されている。画像データとしては、２７種の牌の図柄データ、雀球遊技機１の電源をＯＮした時に初期画面として表示する画像データ、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データがある。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声や、演出用の効果音を出力するためのデジタルデータ、或いは、不正行為の発生時に発するための警告音がある。
【００４１】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機１の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、例えば、図６に示すように、メイン基板動作制御プログラムＰ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラムＰ４、自動配牌プログラムＰ５、特別遊技役抽選プログラムＰ６、表ドラ及び裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、開放条件判定プログラムＰ１０、条件連続判定プログラムＰ１１、選択中図柄抽選プログラムＰ１２、図柄表示プログラムＰ１３、入球時間間隔検出プログラム（入球時間間隔検出手段）Ｐ１５、比較プログラム（比較手段）Ｐ１６、判定プログラム（判定手段）Ｐ１７、及び不正行為報知プログラム（不正行為報知手段）Ｐ１８を、等から構成される。
【００４２】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
（１）遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化の処理、例えば、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは電源ＯＮ時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Ｋｃは、電源ＯＮ時の演出用画像や音声等を出力することができる。
（２）各種の入出力センサから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機１の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加（自摸の操作）する処理、或いは遊技者が捨て牌ボタン１６ａ等を操作して手牌から不要な牌を切る操作（捨て牌操作）を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
（３）自動配牌プログラムＰ５が作動して遊技開始時の１４個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをＲＡＭ４２に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、及び上記（１）、（２）の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ（以下、図柄コードという）をサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、等を行う。
【００４３】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Ｋｃにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００４４】
メダル管理プログラムＰ３は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。メイン基板動作制御プログラムＰ１はメダル投入口１５からメダルの投入信号等を検出すると、メダル管理プログラムＰ３に下記の処理を行わせる。
（Ａ）メダル投入口１５からメダルの投入信号を検出すると、ＲＡＭ４２に記憶している遊技メダル貯留枚数を「１」加算する。
（Ｂ）遊技開始ボタン２４からの信号を検出すると、上記遊技メダル貯留枚数を「３」減算する。
（Ｃ）上がり時に、遊技終了ボタン２３からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶している遊技メダル貯留枚数に加算する。
（Ｄ）払い出しボタン２２の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿５に１枚払い出されるごとに遊技メダル貯留枚数を「１」減算する処理を行う。
【００４５】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
（ａ）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を１４個に設定する。
（ｂ）捨て牌ボタン１６ａ等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図示せず）に遊技球を１球送る制御を行う。
（ｃ）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
【００４６】
自動配牌プログラムＰ５は、１ゲームの開始時に、１４個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ４は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する１０８個の麻雀牌から１４個の配牌の図柄を決定する処理を行う。
【００４７】
自動配牌プログラムＰ５は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に、必要とする１４個の牌の図柄を決定することができる。
（ア）本雀球遊技機１において使用される牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く２７種の牌、計１０８個である。これら使用される牌には、表１に示すように、２７種の牌の図柄に、０１Ｈ〜１ＢＨの図柄コード（１６進数）を付与し、更に、各２７種から構成される計１０８個の図柄に０〜１０７までの数値を４個割り付けたデータテーブルを予めＲＯＭ４０に登録しておく。
（イ）自動配牌プログラムＰ５には、例えば、５桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムＰ５は、乱数発生プログラムで発生させた５桁の乱数を１０８で除算し、その余りを算出する。続いて、表１を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを０１Ｈ〜１ＢＨから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
（ウ）上記（イ）の処理を計１４回実施して、ゲーム開始時に、必要とする１４個の牌の図柄を決定する。なお、この５桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した１４個の配牌の図柄コードはＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した１４個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
【００４８】
【表１】
2007061162.tif 000003
【００４９】
特別遊技役抽選プログラムＰ６は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。当該特別遊技には、ビッグゲームの権利を獲得できる上がり役とチャンスゲーム（レギュラーゲームとも言う）の権利を獲得できる上がり役とがある。例えば、ビッグゲームの権利を獲得できる上がり役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の３種の上がり役から１種を抽選により決定する。
【００５０】
また、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の６種の上がり役から２種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてＲＡＭ４２に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。
【００５１】
ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。
【００５２】
入賞判定プログラムＰ８は、自動配牌プログラムＰ５により１４個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組み合わせになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表２に示すような構成のデータテーブル、即ち、上がり役のコード（表２には上がり役のコードは表示せず）とその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）が予め入賞判定プログラムＰ８、又はＲＯＭ４１に記憶されている。そして、現在の１４個の手牌について、入賞判定プログラムＰ８が上がり役を完成していると判定した場合には、メイン制御基板Ｋａは、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する処理を行う。
【００５３】
【表２】
2007061162.tif 000004
【００５４】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置１４の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００５５】
開放条件判定プログラムＰ１０は、アタッカー作動通過口１０ａ，１０ｂに設けられた入球センサ（図示せず）からの入球信号を受けて、アタッカー９の開放の契機となるアタッカー作動通過口１０ａ，１０ｂへの入球の有効／無効を判定する開放条件装置を構成するプログラムである。当該開放条件判定プログラムＰ１０は、ビッグゲーム役の成立時に、例えば、３回（３ラウンド）開放動作するアタッカー９に対しその１回の開放につき５個入球させる該アタッカー９の残り開放回数（開放条件装置残り連続作動回数）を検出しその旨の信号を出力する。なお、本実施形態における上記アタッカー作動通過口１０ａ，１０ｂへの「入球」とは、一般的な意味の「入球」と共に、ゲートを単に通過する旨も含む概念である。
【００５６】
条件連続判定プログラムＰ１１は、開放条件判定プログラムＰ１０による入球判定に応じて開放したアタッカー９をその閉塞後に再度開放させる条件を判定する。
【００５７】
選択中図柄抽選プログラムＰ１２は、１回のみ開放動作する際のアタッカー９に対して５個入球させて任意の麻雀牌図柄を捨て牌操作し得るチャンスゲーム役（レギュラーゲーム役）の成立時、当該レギュラーゲーム役の実施中に取得できた場合にビッグゲーム役に移行できる麻雀牌図柄である役物作動時選択中図柄を抽選により決定しその旨の信号を出力する。
【００５８】
図柄表示プログラムＰ１３は、メイン基板動作制御プログラムＰ１により検出される手牌及び捨て牌に関する情報と、上記役物作動時選択中図柄に関する情報と、ドラ抽選プログラムＰ７により検出される表ドラに関する情報と、ドラ抽選プログラムＰ７により検出される裏ドラに関する情報と、特別遊技役抽選プログラムＰ６により抽選された、レギュラーゲームの対応役である開放条件装置作動図柄（組み合わせからなる図柄）、及びビッグゲームの対応役である条件連続装置作動図柄（組み合わせからなる図柄）に関する情報と、メダル管理プログラムＰ３により検出される遊技メダル貯留枚数及び遊技メダル獲得枚数に関する情報と、遊技球管理プログラムＰ４により検出される残り遊技球数に関する情報と、開放条件判定プログラムＰ１０により検出される開放条件装置残り連続作動回数に関する情報、及び複数回（例えば３回）開放動作するアタッカー９の１回の開放につき入球し得る５球のうちの残り球数（可変入球口残り入球数）に関する情報とを受けて、夫々の情報に応じた表示をドットマトリクス表示器３９（図５参照）やセグメント表示器（図示せず）に行わせる制御を実行する。
【００５９】
入球時間間隔検出プログラム（入球時間間隔検出手段）Ｐ１５は、入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…への入球によって連続的に発生する入球信号同士の時間間隔を逐次検出し、その検出結果を検出信号として比較プログラム（比較手段）Ｐ１６に送信する。
【００６０】
比較プログラム（比較手段）Ｐ１６は、メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に格納されている基準時間間隔Ｔと、入球時間間隔検出プログラムＰ１５で逐次検出されて検出信号として送信される検出時間間隔ｔとを比較し、その比較結果を比較信号として判定プログラム（判定手段）Ｐ１７に送信する。
【００６１】
上記基準時間間隔Ｔは、前扉１ｂを開ける等して行われる不正行為において、その回のゲーム（当該ゲーム）開始にあたって特別遊技役抽選プログラムＰ６で決められた特別遊技役（ビッグゲーム役、チャンスゲーム役）の完成に必要な複数の牌に対応する入球口１１ａ〜１１ｅ、…への入球信号を不正に取得しようとする行為を検出するため、１．５〜２．５秒の範囲内にて適時設定されるものである。つまり、不正行為は他人からの発見を嫌って急いで行われる関係上、必要な各入球口１１への玉ゲージ挿入の時間間隔（入球信号の発生間隔）が正規の遊技時に比して短くなる。従って、その際の不正行為者の動作を勘案し、基準時間間隔Ｔを上記範囲内にて設定する。このように基準時間間隔Ｔを設定することで、不正行為の発生判定をより正確に行うことができる。
【００６２】
判定プログラム（判定手段）Ｐ１７は、比較プログラムＰ１６から送信された比較信号に基づき、基準時間間隔Ｔより検出時間間隔ｔが短い場合には不正行為の発生と判定し、その判定結果を判定信号として不正行為報知プログラムＰ１８に送信する。
【００６３】
不正行為報知プログラムＰ１８は、判定プログラムＰ１７から不正行為発生の旨の判定信号を受信した際、サブ制御基板Ｋｂの通信制御プログラムＰ２２を介して音声・効果音出力プログラムＰ４１に信号を送信し、かつサブ制御基板Ｋｂのランプ制御プログラムＰ２３に信号を送信して、遊技機本体１ａに備えた放音装置６及び照明装置７を駆動し、警告音や音声或いは発光により、不正行為者自身に警告を与えたり、周囲にいる遊技客や遊技店係員等に不正行為の事実を知らせたりする。また、不正行為報知プログラムＰ１８が、判定プログラムＰ１７から不正行為発生の旨の判定信号を受信した際、画像制御基板Ｋｃを介して表示装置１４に信号を送信し、或いは画像制御基板Ｋｄを介して液晶表示装置３８に信号を送信して、これら表示装置１４や液晶表示装置３８を駆動し、警告文（メッセージ）を表示して、不正行為を行っている遊技者に警告を与える。これらにより、速やかに不正行為をやめさせることができる。これと同時に、不正行為報知プログラムＰ１８は、ホール責任者等が待機する遊技管理室に設置された報知装置４６にも信号を送信し、遊技店の責任者等に、然るべき処置をとることができるように不正行為発生の事実を直ちに通報する。
【００６４】
なお、本実施の形態では、上述のように、不正行為報知プログラムＰ１８によってスピーカー６、ランプ装置７、報知装置４６、表示装置１４及び液晶表示装置３８を同時に駆動するように構成しているが、この構成に限らず、スピーカー６、ランプ装置７、報知装置４６、表示装置１４及び液晶表示装置３８のうち少なくとも一つを駆動するように構成することもできる。例えば、報知装置４６のみを駆動する場合には、不正行為を行っている不正行為者自身に気づかせることなくホール責任者等に不正行為発生を直ちに通報できる。その場合、不正行為者に気づかれることなく退路を断つなど、不正行為者に対する、より有効な処置をとることが可能になる。
【００６５】
また、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図７に示すように、サブ基板動作制御プログラムＰ２１、通信制御プログラムＰ２２、ランプ制御プログラムＰ２３、上がり牌判定プログラムＰ２４、等から構成されている。更に、この上がり牌判定プログラムＰ２４は、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を備えて構成される。
【００６６】
サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００６７】
通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と画像制御基板Ｋｃとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置１４や液晶表示装置３８に演出用の画像や情報を表示し、更に、音声・効果音出力プログラムＰ４１を介してスピーカー６から演出用の音声や効果音を出力させる。
【００６８】
ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ７等の発光（点灯、消灯）の制御を行うためのプログラムである。
【００６９】
上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が捨て牌の操作を行った後に、メイン制御基板Ｋａから送信された現在の１３個の手牌に基づいて、予め設定された上がり役を完成させるために遊技者が行う所要の操作を支援（例えば、自摸すべき牌をアシスト）するためのプログラムである。この上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が現在の１３個の手牌に自摸の操作を行って１個の牌を追加した場合に、上がり役（被選択上がり役）を完成させることができる牌（上がり牌）の有無を判定すると共に、予め自摸すべき牌を支援する処理（図１及び図２の液晶表示装置３８や図４の上がり牌表示部３１への表示処理）を、後述の画面表示プログラムＰ３２を介して行うためのプログラムである。そして、上がり牌判定プログラムＰ２４は、上がり役を完成させるため自摸すべき牌が抽出された場合には、この牌の図柄を画像制御基板Ｋｃに表示させる制御を行う。
【００７０】
メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が１４個になると、入賞判定プログラムＰ８を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、遊技者が１４個の手牌の中から不要な１個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行う都度、手牌記憶領域に記憶している１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。このとき、１３個の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Ｋｂに送信される。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この１３個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをＲＡＭ４２に記憶した後、制御を上がり牌判定プログラムＰ２４に移行させる。すると、上がり牌判定プログラムＰ２４は、順次、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させる。
【００７１】
なお、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３が、所定の処理で判定して抽出し、ＲＡＭ４２に記憶した上がり牌の図柄コードの全てを画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Ｋｃに対してこの上がり牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための制御を行った際、サブ制御基板Ｋｂの上がり牌判定プログラムＰ２４は、上がり牌の図柄コードを受信した時点で、画面表示プログラムＰ３２のゲーム演出表示プログラムＰ３２１２等を介して、受信した上がり牌の図柄コードの図柄を上がり牌の候補として上がり牌表示部３１及び液晶表示装置３８に表示する。このとき、スピーカー６から音声を出力させるようにしてもよい。この場合、上がり牌表示部３１及び液晶表示装置３８双方には上がり牌のアシスト（支援）等に関する表示が同時進行的に行われるが、その際、液晶表示装置３８上の表示は、上がり牌等の表示に加えて、演出用キャラクタを用いた画像表示が行われる。
【００７２】
ついで、図８を参照して、画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムについて説明する。このプログラムは、画像基板動作制御プログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２、及び音声・効果音出力プログラムＰ４１等から構成されている。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
【００７３】
画像基板動作制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００７４】
画面表示プログラムＰ３２、音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置１４に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音或いは警告音をスピーカー６から出力する処理とをそれぞれに行う。
【００７５】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置１４に画像等を表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１、及び特別遊技画面表示プログラムＰ３２２を備えて構成される。
【００７６】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置１４に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムであり、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２１１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２を備えている。
【００７７】
初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００７８】
ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、図４に示すような内容の画面を表示装置１４に表示する等の機能を備えて構成される。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Ｋｂから送信されてきた上がり牌と判定された牌の図柄を表示する処理、上がり役を完成したときその上がり役を獲得した得点数を表示する処理、等各種の表示手段を備えたプログラムから構成される。
【００７９】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示装置１４に表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、更に、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１、自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２を備えている。
【００８０】
権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１は、表示装置１４の上がり牌表示部３１に上がり役の説明表示とビッグゲーム権利成立の表示とを所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。
【００８１】
自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置１４に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン１９、或いは牌選択左シフトボタン２０を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援する。
【００８２】
音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂの通信制御プログラムＰ２２から送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声や効果音或いは警告音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【００８３】
また、図示はしないが、画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１には、画像制御基板Ｋｃで述べた画像基板動作制御プログラムＰ３１や画面表示プログラムＰ３２と同様の機能を有するプログラムが搭載されている。なお、当該画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１に搭載された、画面表示プログラムＰ３２と同様の機能のプログラムによると、例えば、上がり牌に係るアシスト時の演出に関しては、画面表示プログラムＰ３２により表示装置１４に表示されるアシスト演出用画像とは異なる内容が表示されることとなる。
【００８４】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のＣＰＵ４０が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１に記憶されている。
【００８５】
続いて、上述した雀球遊技機１の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について、図９のフローチャートを参照しつつ説明する。
【００８６】
１遊技（ゲーム）は、遊技者がメダル投入口１５へメダルを投入して、遊技開始ボタン２４を押圧して、自動配牌プログラムＰ５が１４個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、遊技者が捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、等の各種の操作ボタンやセンサから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、１遊技は進行して行くことになる。
【００８７】
まず、ステップＳ１の初期設定処理において、雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに伝送する。サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄはこの初期化制御コマンドを受信すると、ＲＡＭ４２の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Ｋｃに搭載されている初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００８８】
なお、サブ制御基板Ｋｂがこの電源ＯＮ時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、前記したようにサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Ｋｃに伝送し、画像制御基板Ｋｃの画像基板動作制御プログラムＰ３１は、受信したこれら画像、音声・効果音データをＲＡＭ４２に記憶する処理を行う。
【００８９】
そして、ステップＳ２の遊技進行処理において、遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出し、これに伴いメダル管理プログラムＰ３が遊技メダル貯留枚数を「１」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン２４を押圧し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がこの遊技開始ボタン２４からゲーム開始信号を検出すると、１ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１４に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４１により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機１の１ゲームが開始される。
【００９０】
続いて、ステップＳ３の配牌処理では、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、自動配牌プログラムＰ５が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムＰ５は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて（ソート）手牌記憶領域に記憶する。
【００９１】
引き続き、自動配牌プログラムＰ５は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この配牌された図柄コードを受信するとＲＡＭ４２に記憶すると共に、画像制御基板Ｋｃにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。
【００９２】
サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された１４個の配牌の図柄コードについて、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルにカウントする処理を行う。また、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図４に示すような牌の図柄の画像を表示装置１４の手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示する処理を行う。なお、１４個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６には、初期画面として牌の裏面又は無表示の図柄を表示する処理を行う。
【００９３】
そして、ステップＳ４の上がり役選択処理では、メダル投入口１５へのメダル投入に伴い、自動配牌プログラムＰ５によって自動決定された１４個の麻雀牌図柄が手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に配牌として表示されて１ゲームが開始される。
【００９４】
続いて、ステップＳ５の特別遊技役等決定表示処理では、特別遊技役抽選プログラムＰ６（ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動する）、及びドラ抽選プログラムＰ７の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役（ビッグゲーム役）とチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役（チャンスゲーム役）の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムＰ６、Ｐ７の処理により決定されたビッグゲーム上がり役及びチャンスゲーム上がり役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データ（コード化されたデータ）は、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信される。
【００９５】
画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、ビッグゲーム役及びチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラ及び裏ドラの図柄コードを受信すると、ビッグゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部３２、チャンス上がり役表示部３３、表ドラを表ドラ表示部２９等に表示する処理を行う。
【００９６】
そして、ステップＳ６の遊技開始処理において、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、自動配牌された１４個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置１４に表示させる制御が完了すると、表示装置１４に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示又は音声で知らせるように制御する。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８を作動させて、自動配牌された１４個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。この判定処理で上がり役を完成している場合には、入賞判定プログラムＰ８は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）を前記表２のデータを参照して決定する。更に、入賞判定プログラムＰ８は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置１４に所定の時間ほど表示する処理を行う。
【００９７】
自動配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置１４及び液晶表示装置３８に表示する処理を行う。このとき、音声・効果音出力プログラムＰ４１を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
【００９８】
更に、ステップＳ７の捨て牌・自摸牌処理において、遊技者は、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者は捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…、或いは自摸牌捨てボタン１７のいずれか１つを選択（オン）してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードをＲＡＭ４２に記憶し、更に、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を１３個にする処理を行う。
【００９９】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌とした図柄コードと、１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Ｋｂとサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、捨て牌とした図柄コードを受信するとその図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部３４に表示し、１３個の手牌の図柄コードを受信するとこれらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部３５に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部３６には、図４に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。
【０１００】
一方、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上記１３個の手牌の図柄コードを受信すると、上がり牌判定プログラムＰ２４を構成する聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させて、前記したように、現在の１３個の手牌に対して、上がり役を完成させるために次に自摸すべき牌（自摸牌）の有無を判定し、上がり役を完成させる牌（自摸牌）が抽出された場合には、この牌の図柄を表示装置１４に表示させる処理を行う。
【０１０１】
続いて、ステップＳ８の遊技球発射処理において、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、上記した遊技者による捨て牌・自摸牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムＰ４を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して、遊技盤面２内に遊技球を発射できる状態になる。
【０１０２】
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球すると、入球口１１夫々に設けられたセンサの対応するものが遊技球を検出し、それにより入球信号が発生する。遊技球管理プログラムＰ４はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌（自摸牌）の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
【０１０３】
続いて、ステップＳ９の手牌判定処理において、入賞判定プログラムＰ８が作動し、１４個となった手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が上がり役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。一方、上がり役を完成していない場合には、前記したように、遊技者は１４個の手牌の中から不要と思われる１個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。
【０１０４】
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技盤面２内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部２７に「１」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合（聴牌状態になっていない場合）には、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができない。リーチボタン１８を操作した後は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…のいずれか１つを操作して手牌の中から１つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン１７を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部３４に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部３０には裏ドラの図柄を表示する表示も行う。
【０１０５】
このリーチ操作に関する制御は、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、リーチボタン１８の操作信号を検出し、更に捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムＰ８の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部３４に横向きに表示する処理を行う。
【０１０６】
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…に入球した図柄に対応する牌（自摸牌）が上がりを完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムＰ１は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにすると、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン１６ａ、…等を操作する必要がなくなる。
【０１０７】
入賞判定プログラムＰ８の制御により、１遊技で獲得できる得点は、例えば、最高１０点までとしその上限が設定されている。また、上がり役が２種類以上同時に成立した場合には、それぞれの上がり役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ１個に付き１点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の１点がメダル１枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が１０点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数（得点）は全て１０枚になる。
【０１０８】
ステップＳ１０の遊技終了処理では、入賞判定プログラムＰ８は、遊技が終了するまでの間に、つまり、残り遊技球数が０になって遊技終了ボタン２３が押下されたとき、或いは遊技開始ボタン２４が押下されたときに、表２の上がり役の組み合わせが完成していない場合、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、表示装置１４に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
【０１０９】
また、上記遊技終了処理では、上がり役の組み合わせが完成した場合でも、残り遊技球数表示部２７の表示（残り球個数）が「１」以上であるときは、更に自摸牌捨てボタン１７、或いは捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…を操作した際、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御でゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。これにより、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、表示装置１４に表示した上がり役の説明及び獲得した得点の表示を消し、当該ゲームを続行できる状態にする。
【０１１０】
また、上がり役が完成して表示装置１４に上がり役の説明が表示されている場合に、遊技者が遊技終了ボタン２３又は遊技開始ボタン２４を操作した際には、メイン基板動作制御プログラムＰ１が、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムＰ３を作動させ、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、メダル貯留枚数表示部２６にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン２３を操作した後、遊技開始ボタン２４を操作した際には、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。
【０１１１】
上述したステップＳ６の遊技開始処理以降、入球時間間隔検出プログラムＰ１５は、入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…への入球によって連続的に発生する入球信号同士の時間間隔を逐次検出しており、その検出結果を比較プログラムＰ１６に送信している。これにより、比較プログラムＰ１６が、入球時間間隔検出プログラムＰ１５で検出された検出時間間隔ｔと、予め用意された基準時間間隔Ｔとを比較し、その比較結果を判定プログラムＰ１７に送信する。
【０１１２】
すると、判定プログラムＰ１７が、比較プログラムＰ１６による比較信号に基づき、基準時間間隔Ｔより検出時間間隔ｔが短い際に不正行為の発生と判定し、その判定結果を不正行為報知プログラムＰ１８に送信する。これを受けて不正行為報知プログラムＰ１８が、通信制御プログラムＰ２２を介して音声・効果音出力プログラムＰ４１に、またランプ制御プログラムＰ２３に信号をそれぞれ送信し、放音装置６及び照明装置７を駆動し、警告音や音声或いは発光により、不正行為者自身に警告を与え、或いは、周囲にいる遊技客や遊技店係員等に不正行為の事実を知らせる。また、不正行為報知プログラムＰ１８が、判定プログラムＰ１７からの判定信号を受信した際、画像制御基板Ｋｃを介して表示装置１４に信号を送信し、或いは画像制御基板Ｋｄを介して液晶表示装置３８に信号を送信して、これら表示装置１４や液晶表示装置３８を駆動し、警告文を表示して、不正行為者に警告を与える。同時に、不正行為報知プログラムＰ１８が、ホール責任者等が待機する遊技管理室に設置された報知装置４６にも信号を送信し、遊技店の責任者等に、然るべき処置をとることができるように不正行為発生の事実を直ちに通報する。これらにより、速やかに不正行為をやめさせることができる。
【０１１３】
この場合、上述したように、スピーカー６、ランプ装置７、報知装置４６、表示装置１４及び液晶表示装置３８のうち少なくとも一つを駆動させても良い。特に、報知装置４６のみを駆動すれば、ホール責任者等に不正行為発生を直ちに通報し、不正行為者に気づかれることなく退路を断つなど、より有効な処置をとることができる。
【０１１４】
以上説明した本実施の形態では、本発明の封入循環式遊技機を、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて複数の入球口１１が遊技領域２内に設けられ、かつ、各入球口１１への入球で得られた麻雀牌図柄の組み合わせによって上がり役を成立させるように遊技し得る雀球遊技機１に適用したので、大量枚数獲得が可能なビッグゲームを特別遊技役として備える当該雀球遊技機１における不正行為を確実に発見でき、従って、ホール側で被る不正行為の被害をより効果的に抑止することができる。
【０１１５】
以上、本発明をその好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の封入循環式遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した封入循環式遊技機も、本発明の範囲に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】本発明に係る実施形態における雀球遊技機を示す正面図である。
【図２】図１における遊技盤面部を抜粋して示す正面図である。
【図３】図１における操作パネルの構成を示す正面図である。
【図４】図１における表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図５】本雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図である。
【図６】図５に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図７】図５に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図８】図５に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】本実施形態における作用を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１７】
１：封入循環式遊技機（雀球遊技機）
１ａ：遊技機本体
２：遊技領域（遊技盤面部）
６：放音装置
７：照明装置
１１、１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｅ：入球口
１４：表示装置
３８：液晶表示装置
４６：報知装置
Ｐ１５：入球時間間隔検出手段（入球時間間隔検出プログラム）
Ｐ１６：比較手段（比較プログラム）
Ｐ１７：判定手段（判定プログラム）
Ｐ１８：不正行為報知手段（不正行為報知プログラム）
Ｔ：基準時間間隔
ｔ：検出時間間隔
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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