(57)【要約】      （修正有）【課題】貯留装置を利用した不正行為が行われたと判断した場合、実際には当該不正行為を行っていない遊技者に対しては、不快感を与えることがなく、実際に当該不正行為を行っている遊技者に対しては、自発的にその不正行為を止める心境に至らせる可能性を有する遊技機を提供すること。【解決手段】タイマが計時を開始（ステップＳ２６）してから３分間が経過するまでの間に、貯留装置に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチの操作回数が３回を超えた場合（ステップＳ２３，ＹＥＳ）、異常発生情報が送信され（ステップＳ２４）、当該異常発生情報に基づいてメダル排出スイッチを振動させる。【選択図】  図１０
2007289505.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部から投入された遊技媒体を貯留する貯留装置と、複数種類の識別情報を可変表示させる可変表示装置とを筐体内部に備え、前記貯留装置に貯留された遊技媒体のうち、所定数の遊技媒体を使用することで前記可変表示装置における可変表示が可能となり、該可変表示装置における可変表示が停止したときに表示される前記識別情報の表示態様に応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、
前記貯留装置に貯留された遊技媒体の排出を指示する排出指示装置と、
該排出指示装置により遊技媒体の排出が指示された場合、前記貯留装置に貯留されている遊技媒体を排出する遊技媒体排出手段と、
前記排出指示装置により遊技媒体の排出が指示されたことに基づいて、予め定められた時間の計時を開始する計時手段と、
前記計時手段が前記予め定められた時間を計時中に前記排出指示装置から遊技媒体の排出が指示された回数を計数する計数手段と、
前記計数手段によって計数された前記回数の値が、予め定められた値を超えたか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段が、前記予め定められた値を超えたと判断した場合、前記排出指示装置を振動させる振動発生手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記筐体の表面のうち前記遊技者と対向する面に、
前記可変表示装置における可変表示の開始および停止を指示する可変表示指示手段を含む操作部と、
前記遊技者に付与する特典として払い出される前記遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留部と、
前記操作部と前記遊技媒体貯留部との間に設けられた腰部パネルと、
前記操作部、前記遊技媒体貯留部、および、前記腰部パネルのうち少なくとも一つを振動させる筐体振動発生手段と
を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記振動発生手段もしくは前記筐体振動発生手段、または、前記振動発生手段および前記筐体振動発生手段は、
前記遊技媒体排出手段が遊技媒体を排出する際に生じる音を電気的な信号に変換した音響信号に基づいて振動させることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記判断手段が前記予め定められた値を超えたと判断した回数を計数する判断回数計数手段と、
前記判断回数計数手段における計数値が予め定められた値を超えた場合、異常が発生したことを示す異常信号を出力する異常信号発生手段と
を具備することを特徴とする請求項１から３のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外部から投入された遊技媒体を貯留する貯留装置を備え、該貯留装置に貯留された遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄を周面上に複数個配置したリールを複数個備え、これらリールを回転させたのち停止させ、有効化された入賞ライン上に停止表示された各リールの図柄組合せに応じて上述した遊技媒体を排出し、遊技者に特典を与える遊技機として、スロットマシンおよびパチンコ機が広く知られている。一般に、スロットマシンでは、メダル投入口から所定枚数（たとえば３枚）のメダルが投入された後にスタートレバーが操作されると遊技が開始し、リールが回転する。そして、ストップスイッチが操作されるとリールが停止して、入賞ライン上に所定の図柄組合せが揃った場合、すなわち入賞した場合は、その図柄組合せに対応する入賞役に応じた枚数のメダルが払い出され、スロットマシンの筐体に取り付けられたメダル受皿に貯留される。また、パチンコ機においては、遊技盤に設けられた始動口にパチンコ球が入球すると、遊技盤などに設けられた液晶表示器に表示されている複数の図柄が可変表示し、所定時間が経過して、当該可変表示が停止したときに表示された図柄組合せが所定の組合せになった場合、いわゆる大当たりの状態となる。
【０００３】
また、上述した遊技機のうちスロットマシンは、一般に、貯留装置を備えており、当該貯留装置に貯留されたメダルを使用して遊技を行うことが可能になっている。すなわち、前述したメダル投入口に所定枚数のメダルが投入された後、引き続きメダルが投入されると、当該投入されたメダルを貯留装置に貯留されたメダル（以下、貯留メダルという）として最大５０枚まで記憶する。そして、遊技者が、スロットマシンの筐体に設けられたメダル投入スイッチ（いわゆるベットボタン）を操作すると、記憶していた貯留メダルの枚数の値から上述した所定枚数の値が減算され、メダル投入口から所定枚数のメダルが投入された場合と同じ条件で遊技を行うことができる。このような貯留装置を備えるスロットマシンでは、貯留装置に予めメダルを貯留させておけば、メダル投入スイッチを操作するだけで遊技を行うことができ、遊技を行うごとに逐一メダルをメダル投入口へ投入するという手間を省くことができる。なお、貯留装置に貯留されたメダルを払い戻すには、精算ボタンを操作すると、それまで貯留メダルとして記憶されていた枚数と同じ枚数のメダルが排出される。
【０００４】
このようなスロットマシンにおいて、近年、上述した貯留装置を利用して不当にメダルを得るという不正行為が行われるようになった。この不正行為は、弧を描いた平らで細長い板状部材の先端に発光装置を取り付け、この板状部材をメダル投入口へ挿入し、先端の発光装置を作動させることでメダル投入口から投入されたメダルを検出するセンサを誤作動させて、メダルを投入していないにも拘らず、貯留装置の貯留メダルを最大の５０枚にし、その後、精算ボタンを操作してメダルを得るものである。
【０００５】
この不正行為の対策として、例えば、特許文献１に開示されているような遊技機が提案されている。この遊技機においては、精算ボタンが操作されると、前回精算ボタンが操作されてから今回精算ボタンが操作されるまでの間に行われた遊技回数と、精算するメダル枚数とをチェックし、所定遊技回数以下で、かつ、所定メダル枚数以上であった場合、ランプの点滅などにより、不正行為が行われている可能性があることを報知している。なお、特許文献２には、報知する内容が異なっているものの、画像表示装置、振動発生装置、音出力装置などを用いて、画像、振動、音など、遊技者の五感に訴えることができる装置が報知手段として使用可能なことが開示されている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−３２３７０５
【特許文献２】特開２００１−２７６３２０
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、特許文献１に開示された遊技機のように、不正行為が行われている可能性が高いと判断したときに、その旨を直ちに周囲の者に対してそれと分かる方法で報知するものにおいて、仮に不正行為を行っていないにも拘わらずそのような報知が行われた場合、その遊技者に不快感を与えてしまうおそれがある。また、遊技機が設置されている遊技場の係員が上記の報知に気づいた場合、遊技機において不正行為の有無を完璧には判断できない以上、報知が行われた遊技機まで係員が移動して、不正行為の有無を確認する必要がある。よって、この間における当該係員による他の遊技者に対するサービスの提供が行われないこととなり、それを補うには、他の係員の負担を増やすか、係員の増員を行う必要が生じ、遊技場の運営上または経営上、好ましくない。また、報知が行われたために不正行為の有無を確認した結果、不正行為が行われていなかった、ということが何度か繰り返された場合、報知の信頼性が低下し、報知そのものが軽視されてしまう可能性もある。
【０００８】
そこで本発明は、貯留装置を利用した不正行為が行われたと判断した場合、実際には当該不正行為を行っていない遊技者に対しては、不快感を与えることがなく、実際に当該不正行為を行っている遊技者に対しては、自発的にその不正行為を止める心境に至らせる可能性を有する遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の目的を達成するために、本発明は、外部から投入された遊技媒体を貯留する貯留装置と、複数種類の識別情報を可変表示させる可変表示装置とを筐体内部に備え、前記貯留装置に貯留された遊技媒体のうち、所定数の遊技媒体を使用することで前記可変表示装置における可変表示が可能となり、該可変表示装置における可変表示が停止したときに表示される前記識別情報の表示態様に応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、前記貯留装置に貯留された遊技媒体の排出を指示する排出指示装置と、該排出指示装置により遊技媒体の排出が指示された場合、前記貯留装置に貯留されている遊技媒体を排出する遊技媒体排出手段と、前記排出指示装置により遊技媒体の排出が指示されたことに基づいて、予め定められた時間の計時を開始する計時手段と、前記計時手段が前記予め定められた時間を計時中に前記排出指示装置から遊技媒体の排出が指示された回数を計数する計数手段と、前記計数手段によって計数された前記回数の値が、予め定められた値を超えたか否かを判断する判断手段と、前記判断手段が、前記予め定められた値を超えたと判断した場合、前記排出指示装置を振動させる振動発生手段とを有することを特徴としている。
【００１０】
ここで、「貯留装置」とは、遊技媒体であるメダルを実際に貯留するものでなくてもよく、たとえば実際のメダルは別途、遊技媒体排出手段（たとえばホッパー）に貯留しておき、貯留メダルの枚数のみを記憶するものであってもよい。また、「識別情報」とは、図柄、文字、数字、記号などのことをいい、「可変表示装置」とは、たとえば、円周面に図柄などの「識別情報」が描かれたリールを回転させることで、当該図柄などの可変表示を行うものや、図柄などの画像を画面内で移動させることで可変表示を行う画像表示装置などをいう。「特典を付与する」とは、たとえば、遊技者へメダルまたはパチンコ球などの遊技媒体を払い出すことなどをいう。また、「排出指示装置」とは、たとえば、押しボタン式のスイッチからなる前述した精算ボタンのことをいい、「排出指示装置を振動させる」とは、たとえば、精算ボタンである押しボタン式のスイッチのボタン部分、または、スイッチ本体を振動させることをいう。
【００１１】
上述した遊技機によれば、計時手段が予め定められた時間を計時中に、排出指示装置により貯留装置に貯留された遊技媒体の排出指示が予め定められた回数を超えた場合、排出指示装置が振動する。このため、貯留装置を利用した不正行為が行われている可能性が高いことを検出することができる。すなわち、前述した貯留装置を利用した不正行為においては、貯留装置における貯留メダルの最大枚数が５０枚であることから、１回の不正行為によって得られるメダルの枚数は５０枚である。また、長時間に亘って不正行為を行った場合、当然、周囲の者に不正行為を行っていることが知られてしまう可能性が高くなる。このため、当該不正行為を行う場合は、通常、短時間で頻繁に排出指示装置が操作されることとなる。よって、計時手段が計時する「予め定められた時間」、および、判断手段が判断する「予め定められた値」を適宜設定することにより、貯留装置を利用した不正行為が行われている可能性が高いことを検出することができる。また、貯留装置を利用した不正行為が行われている可能性が高いことを検出した場合、排出指示装置を操作する者に振動が伝わり、貯留装置を利用した不正行為を行っている者に対しては、従来の遊技機にはなかった感触を与えることで、一種の警告として捉えられる可能性があり、引き続き不正行為を行うことを躊躇させることができる可能性がある。また、不正行為を行っていない者に対しては、思わぬ箇所が振動したことで、好奇心または興味が湧くことがあっても、不快感を与えるおそれはない。
【００１２】
また、本発明は、上記の遊技機において、前記筐体の表面のうち前記遊技者と対向する面に、前記可変表示装置における可変表示の開始および停止を指示する可変表示指示手段を含む操作部と、前記遊技者に付与する特典として払い出される前記遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留部と、前記操作部と前記遊技媒体貯留部との間に設けられた腰部パネルと、前記操作部、前記遊技媒体貯留部、および、前記腰部パネルのうち少なくとも一つを振動させる筐体振動発生手段とを有することを特徴としている。
【００１３】
ここで、「遊技を実行中の遊技者と対向する面」とは、例えば一般的なスロットマシンの場合、リールの図柄を遊技者に対して表示する側の表面のことをいう。また、「可変表示の開始および停止を指示する可変表示指示手段」とは、例えばスロットマシンの場合、前述したスタートレバーおよびストップスイッチのことをいう。また、「操作部」を振動させる場合、スタートレバーおよびストップスイッチの双方または一方を振動させてもよいし、それらが取り付けられている箇所の近傍の筐体部分を振動させてもよい。さらに、「遊技媒体貯留部」とは、例えばスロットマシンの場合、払い出されたメダルを貯留するメダル受け部のことをいう。
【００１４】
上述した遊技機によれば、操作部、遊技媒体貯留部、腰部パネルといった、いずれも遊技者に触れられやすい部位が振動することになるため、貯留装置を利用した不正行為が行われている可能性が高いことを検出した場合、振動発生手段によって発生された振動が遊技者に伝わる可能性を高くすることができる。
【００１５】
また、本発明は、上述したいずれかの遊技機において、前記振動発生手段もしくは前記筐体振動発生手段、または、前記振動発生手段および前記筐体振動発生手段は、前記遊技媒体排出手段が遊技媒体を排出する際に生じる音を電気的な信号に変換した音響信号に基づいて振動させることを特徴としている。
【００１６】
ここで、「音響信号」とは、可聴周波数帯域の音を電気的な信号に変換したものである。よって、たとえば当該音響信号をスピーカに供給した場合、人間の耳によって認識される音が発生する。また、「遊技媒体排出手段が遊技媒体を排出する際に生じる音」とは、例えば、スロットマシンの場合、前述したホッパーがメダルを排出する際に発生する音、すなわち、メダルを排出する駆動源たるモータの作動音、メダルが排出される際に、メダル同士がぶつかり合うことによって発生する金属音などをいう。
【００１７】
上述した遊技機によれば、音響信号によって振動発生手段が遊技機の筐体表面の一部を振動させるため、振動させられた部位が振動板となって、振動とともに上記音響信号に基づく音を発生する。このときに発生する音は、遊技媒体排出手段が遊技媒体を排出する際に生じる音であり、遊技機で遊技を行っていれば、ごく自然に発生しうる音である。よって、仮に上記音響信号に基づいて発生する音を、実際に遊技媒体排出手段が遊技媒体を排出したときに生じる音よりも大きな音量で発生させたとしても、不正行為を行っていない者であれば、奇妙に思うことはあっても不快感を与えるまでには至らない。一方、不正行為を行っている者であれば、その音によって周囲の注目が集まり、不正行為を行っていることが知られてしまうかもしれないという心理的作用を引き出し、ひいては不正行為を自発的に止めさせることができる可能性がある。
【００１８】
また、本発明は、上述したいずれかの遊技機において、前記判断手段が前記予め定められた値を超えたと判断した回数を計数する判断回数計数手段と、前記判断回数計数手段における計数値が予め定められた値を超えた場合、異常が発生したことを示す異常信号を出力する異常信号発生手段とを具備することを特徴としている。
【００１９】
ここで、「異常信号」の出力先としては、例えば、遊技場に設置されている各遊技機の投入または払い出し遊技媒体数などを集中的に管理している管理コンピュータ（いわゆるホールコンピュータ）へ出力してもよいし、複数の遊技機が一列に設置されている遊技機列（いわゆる島）の両端に設置されているランプ、もしくは、遊技機自体が備えているランプ、画像表示装置、または、スピーカなどに出力してもよい。また、これらの装置が「異常信号」を受信した場合、貯留装置を利用した不正行為が行われている可能性が高いことを示す、メッセージの表示、点滅パターン、警報音などを発生するように作動させてもよいことはいうまでもない。
【００２０】
上述した遊技機によれば、判断手段が予め定められた値を超えたと判断した場合、すなわち、貯留装置を利用した不正行為が行われている可能性が高いと判断した場合、直ちに異常が発生したことを示す異常信号を出力するのではなく、判断手段が予め定められた値を超えたと判断した回数が予め定められた回数を超えたときに異常信号が出力される。このため、貯留装置を利用した不正行為が行われている可能性がより高くなった段階で、周囲の者または遊技場の係員に対してその旨の報知を行うことで、遊技場の係員に、本来しなくてもよかった不正行為の確認作業をさせる可能性を低くすることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、貯留装置を利用した不正行為が行われたと判断した場合、実際には当該不正行為を行っていない遊技者に対しては、不快感を与えることがなく、実際に当該不正行為を行っている遊技者に対しては、自発的にその不正行為を止める心境に至らせる可能性を高くすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。図１は、本実施の形態に係る遊技機１の正面図である。遊技機１の内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。これらのリールは、遊技機１の正面略中央に位置するリール部ディスプレイ２ａ（図１中、太線で囲まれた部分）に形成されたリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して視認可能な位置に配置されており、遊技開始前および停止後のリール停止状態において、各々のリール表示窓から、上段・中段・下段に各１つずつ、計３個の図柄が視認可能に構成されている。
【００２３】
また、遊技機１には、３つのリールの回転が停止した際に、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが定められている。入賞ラインとしては、右上がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４および右下がりラインＬ５が設けられている。有効化される入賞ライン、すなわち有効ラインは、投入されるメダルの枚数に応じて変化する。メダルの投入は、後述するメダル投入口１０にメダルを投入することにより行なわれ、１回の遊技に投入可能なメダルは、最大で３枚となっている。また、投入されたメダルの枚数に応じて、例えば１枚の場合１本（中段ラインＬ３）、２枚の場合３本（加えて上段ラインＬ２および下段ラインＬ４）、３枚の場合５本（さらに加えて右上がりラインＬ１および右下がりラインＬ５）の入賞ラインが有効化される。
【００２４】
リール部ディスプレイ２ａは、ノーマリホワイトの液晶画像表示装置であり、遊技中は、リール部ディスプレイ２ａの画面に、内部の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが表示され、遊技者はこれらのリール表示窓から各々対応する内部のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを臨むことができる。また、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ以外の表示領域には、遊技に期待感や興趣を向上するための画像および遊技を行うに際して遊技者に有用な種々の情報が表示される。なお、リール部ディスプレイ２ａの構造については、従来と同様であるため詳しい説明は省略する。
【００２５】
リール部ディスプレイ２ａの左側には、リール部パネル２ｂが配設されている。リール部パネル２ｂには、図中、上から順に、ボーナスカウント表示部５と、ＢＥＴランプ６ａ〜６ｃと、配当枚数表示部７と、貯留枚数表示部８と、遊技状態表示ランプ群９とが配設されている。ボーナスカウント表示部５は３桁の７セグメント表示器からなり、ボーナスゲーム中に遊技機１から払い出されたメダルの枚数を表示する。ＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃは、点灯数によって１回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが１枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａのみが点灯し、２枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａおよび６ｂが点灯し、３枚投入されたときはすべてのＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃが点灯する。配当枚数表示部７は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技の結果入賞した場合、払い出されるメダルの枚数を表示する。貯留枚数表示部８は、３桁の７セグメント表示器からなり、遊技機１内に貯留されているメダルの枚数を示す。
【００２６】
遊技状態表示ランプ群９は５つのＬＥＤからなり、図中、左から順に、インサートランプＩＮ、スタートランプＳＴ、遊技待機表示ランプＷＡ、再遊技表示ランプＲＥ、および、当たり表示ランプＷＮが配設されている。また、これら各ＬＥＤの点灯状態によって現在の遊技状態を遊技者に報知する。ここで、インサートランプＩＮは、点滅することで、メダルの投入が可能な状態にあることを示す。スタートランプＳＴは、点灯することで遊技の開始（後述するスタートスイッチの操作）が可能な状態となったことを示す。遊技待機表示ランプＷＡは、点灯することで、前回の遊技開始時から４．１秒が経過していないために、スタートスイッチを操作しても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が待機している状態であることを示す。この場合、前回の遊技開始時から４．１秒が経過すると、遊技待機表示ランプＷＡが消灯してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転し始める。再遊技表示ランプＲＥは、点灯することで次に開始される遊技が再遊技であることを示す。当たり表示ランプＷＮは、点灯することで後述する内部抽籤でボーナス役に当籤したことを示す。
【００２７】
リール部ディスプレイ２ａおよびリール部パネル２ｂの下側、かつ、遊技機１の正面右側には、メダル投入口１０が設けられており、メダル投入口１０に投入されたメダルの枚数に応じて、前述したとおり有効ラインが決定される。また、メダルが３枚投入された後、続けてメダルが投入されると、４枚目以降に投入されたメダルは遊技機１内に貯留される。本実施の形態における遊技機では、最大５０枚のメダルが貯留可能となっている。また、リール部ディスプレイ２ａおよびリール部パネル２ｂの下側、かつ、メダル投入口１０の左側には、遊技機１の正面、左側端部近傍に亘って操作部１１が形成されている。
【００２８】
この操作部１１の上面左側には、図１中、左から順に、２−ＢＥＴスイッチ１２、１−ＢＥＴスイッチ１３、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４が設けられている。これら各ＢＥＴスイッチは、遊技機１に貯留されたメダルからメダルを投入するためのスイッチであり、遊技機１に３枚以上のメダルが貯留されている状態で１−ＢＥＴスイッチ１３が操作されると、１回操作されるごとに貯留されているメダルから１枚ずつ投入され、２−ＢＥＴスイッチ１２が操作されると２枚投入され、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４が操作されると、３枚のメダルが一度に遊技機１へ投入される。このように、各種ＢＥＴスイッチ１２〜１４を操作することで、メダル投入口１０にメダルが投入された場合と同様に遊技機１へメダルが投入されるとともに、投入されたメダルの枚数に応じて前述の有効ラインが定まる。また、１−ＢＥＴスイッチ１３とＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４の間には、遊技機１における遊技履歴やリールの図柄配列などの遊技に関する各種情報をリール部ディスプレイ２ａに表示させるための選択スイッチ１５および決定スイッチ１６が設けられている。
【００２９】
操作部１１の垂直面、かつ、遊技機１の正面略中央には、ストップスイッチユニット１７が設けられており、当該ストップスイッチユニット１７の正面には、各リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ１７Ｌが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール３Ｌの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ１７Ｃが押されたときは中リール３Ｃの、ストップスイッチ１７Ｒが押されたときは右リール３Ｒの停止制御が行われる。また、図１では図示を省略しているが、ストップスイッチユニット１７には、後述する第１振動装置１００が設けられている。ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの左側には、遊技者による傾動操作により、３つのリールを回転させ、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始させるためのスタートスイッチ１８が設けられている。よって、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒおよびスタートスイッチ１８を含む操作部１１は、可変表示装置における可変表示の開始および停止を指示する可変表示指示手段を含む操作部に相当する。
【００３０】
操作部１１の下側には、遊技機１に付与された機種名や、遊技機１のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル１９が配置されており、腰部パネル１９の中心位置における背面には、後述する第２振動装置２０が設けられている。腰部パネル１９の左側には、遊技機１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ２１が設けられている。腰部パネル１９の下側には、筐体振動板２２が設けられており、背面に設けられた第３振動装置２３によって振動する（詳しくは後述する）。また、筐体振動板２２にはメダル排出口２４が設けられており、遊技機１で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、遊技機１にメダルが貯留されているときにメダル排出スイッチ２１が押された場合、貯留されていたメダルがすべてメダル排出口２４からメダルが排出され、それらメダルは、メダル受け部２５に貯留される。よって、メダル排出スイッチ２１は、貯留装置に貯留された遊技媒体の排出を指示する排出指示装置に相当する。また、メダル排出スイッチ２１には、後述するように、メダル排出スイッチ２１を振動させるための第４振動装置１１０が設けられている。遊技機１の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ２６が設けられている。上部ランプ２６の下側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力する右スピーカ２７Ｒおよび左スピーカ２７Ｌが配設されている。さらに、右スピーカ２７Ｒおよび左スピーカ２７Ｌの間には、入賞となる各種図柄組合せと、それらに対応するメダル払出枚数とが記載された配当パネル２８が設けられている。
【００３１】
次に図２を参照して、前述したストップスイッチユニット１７の外観構造、および、ストップスイッチユニット１７に設けられた第１振動装置１００の構成について説明する。ストップスイッチユニット１７は、スイッチパネル１７１と、スイッチパネル１７１の背面において一体に成形されたスイッチケース１７２とからなり、スイッチパネル１７１の表面には、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各ヘッド部分を露出させるための孔が設けられている。また、スイッチケース１７２の内部には、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各本体部が収納されるとともに、ストップスイッチが操作されたことを検出するための操作検出手段（例えばフォトカプラ）が、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒのそれぞれに対応して設けられている。
【００３２】
また、第１振動装置１００は、振動板１０１と圧電素子１０２とによって構成されている。振動板１０１は、一定幅を有する帯状の薄板に形成された、りん青銅、アルミニウム合金、真鍮、または、合成樹脂などの弾性に優れた素材からなっている。振動板１０１の略中央下面には、例えば、ロッシュル塩のセラミックによって構成された圧電素子１０２が取り付けられている。また、振動板１０１の両端は、略Ｌ字状に折り曲げられて取付部１０１Ｒ，１０１Ｌが形成されており、これら取付部１０１Ｒ，１０１Ｌと、スイッチケース１７２の上面とが接するように、スイッチユニット１７に第１振動装置１００が取り付けられている。これにより、圧電素子１０２に設けられた電極（図示略）に電気的な交流信号を供給すると、圧電素子１０２が面方向に伸縮して振動板１０１の厚み方向に振動が発生する。そして、この振動が取付部１０１Ｒ，１０１Ｌを介してスイッチケース１７２に伝達し、その結果、スイッチパネル１７１が振動することとなる。
【００３３】
次に、図３を参照して腰部パネル１９および筐体振動板２２の背面に取り付けられた第２，第３振動装置について説明する。図３は、腰部パネル１９からメダル受け部２５の底部にかけて、図１に示した遊技機１の縦断面を示す断面図であり、この図において、図１に示した各部と同じ部分については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。この図において、腰部パネル１９の裏面側は、腰部パネル１９の取付側を開口とする箱状に形成されており、その内部には、腰部パネル１９を背面から照明するための蛍光灯１９１が設けられている。また、蛍光灯１９１の下方には、蛍光灯１９１の光を透過させてメダル受け部２５の内部を照明するための透光部材１９２が取り付けられている。この投光部材１９２を透過した光は、図１において、腰部パネル１９の下辺と筐体振動板２２の上辺との間に示されているハッチング部分から出射して、メダル受け部２５の内部を照明する。また、透光部材１９２の下側、かつ、メダル受け部２５の奥側（図３においては右側）には筐体振動板２２が立設されており、メダル受け部２５は、その奥側の端面が筐体振動板２２に密着するように取り付けられている。そして、筐体振動板２２に開設されたメダル排出口２４から排出されたメダルは、筐体振動板２２とメダル受け部２５とによって形成される空間内に貯留される。よって、筐体振動板２２およびメダル受け部２５は、メダル（遊技媒体）を貯留する遊技媒体貯留部に相当する。
【００３４】
図１および図３に示すように、第２振動装置２０は、腰部パネル１９の幅方向および縦方向において略中央に位置するように、腰部パネル１９の裏面に取り付けられている。また、第３振動装置２３は、筐体振動板２２の幅方向において略中央、かつ、縦方向においてメダル排出口２４の上側に位置するように、筐体振動板２２の裏面に取り付けられている。これら第２，第３振動装置は、図４の断面図に示される共通の構造を有している。図４において、同図中、上下に開口する円筒形状のケース２００は、ガラス繊維入りの強化ＡＢＳ樹脂などからなり、その内部には、磁気回路部２１０が配置されている。磁気回路部２１０は、円形の磁石２１１が載置され、透磁率の高い軟鉄等で形成されたヨーク２１２からなり、磁石２１１とヨーク２１２との間には、円筒状のボイスコイル２１３が上下方向等に振動可能に遊嵌されている。ボイスコイル２１３の上面側には円形の振動板２２０が固定され、この振動板２２０の周縁部は、ダンパ２２１を介してケース２００の内周面に取り付けられている。これにより、振動板２２０は、ボイスコイル２１３の動きに合せて上下方向等に振動する。
【００３５】
ヨーク２１２の上面には、リン青銅等の弾性材からなる板状のジンバル２３０が接着または溶着されている。このジンバル２３０の正面形状は図５に示す通りであり、内周円部２３１がヨーク２１２の上面に接着または溶着され、内周円部２３１から突出形成されている支持腕部２３２の先端に設けられた固定部２３３が、ケース２００の上面に形成された同形状の切欠部（図示略）に嵌合、固定されている。これにより、ジンバル２４０を介して図４に示す磁気回路部２１０が、ケース２００の内部で上下方向等に振動可能なように支持される。図４に戻り、ケース２００の下面には、円形の開口を有し、金属等からなる剛性リング板２４０が固定されており、この開口を塞ぐように、屈曲、伸縮可能な弾性板２５０が取り付けられている。この弾性板２５０には、シリコン等からなるゴム板、金属バネ板、樹脂等の高分子材料などからなる板が使用される。また、弾性板２５０の上面ほぼ中央部には、ヨーク２１２の底部２１４の表面が連結されている。これにより、磁気回路部２１０の振動にほぼ同調して、弾性板２５０が、上下方向等に振動できるように構成されている。さらに、弾性板２５０と剛性リング板２４０とが、重なり合っている箇所には、空気流通穴２６０が設けられており、これにより弾性板２５０空気抵抗を受けずに上下方向等へ振動可能となる。
【００３６】
上述した第２，第３振動装置２０，２３は、図４に示す振動板２２０の上面が、腰部パネル１９および筐体振動板２２の裏面に当接または接着剤などにより密着するように取り付けられる。また、ケース２００の内部で振動する磁気回路部２１０およびジンバル２３０の持つ共振振動周波数が、腰部パネル１９および筐体振動板２２がそれぞれ有する固有共振振動周波数に一致またはほぼ一致するように構成されている。具体的には、磁気回路部２１０の重量、ジンバル２３０のバネ定数が主として調整されて、両者の固有共振振動周波数が一致またはほぼ一致するように構成される。ここで、磁気回路部２１０の重量は、ヨーク２１２の形状、大きさ、材料等により調整し、ジンバル２３０のバネ定数は、ジンバル２３０の厚さ、大きさ、材料、および、支持腕部２３２の長さ、幅、厚さ等により調整されている。
【００３７】
このように構成することによって、例えば、ボイスコイル２１３に可聴周波数帯域内の周波数を有する正弦波電圧を供給して磁気回路部２１０を振動させた場合、振動板２２０の振動により、腰部パネル１９および筐体振動板２２により人間の耳で聴くことができる音が発生する。また、特に上述した固有共振振動周波数またはその近傍周波数で振動させた場合、磁気回路部２１０、ジンバル２３０、弾性板２５０の振動エネルギーを、効率よく的確に腰部パネル１９および筐体振動板２２に伝えることができる。
【００３８】
次に図６を参照して、前述したメダル排出スイッチ２１に設けられた第４振動装置１１０について説明する。図６は、遊技機１の筐体に取り付けられた状態におけるメダル排出スイッチ２１の側面を示す側面図であり、第４振動装置１１０の取付位置を明示するために、その一部を破断した状態を図示している。また、遊技機１の筐体、および、メダル排出スイッチ２１を遊技機１の筐体に固定するための部材（後述する）については、それらの断面を図示している。図６において、メダル排出スイッチ２１は、遊技者によって押されるボタンヘッド部２１ａと、スイッチ本体部に形成された雄ねじ部２１ｂと、雄ねじ部２１ｂに螺合してメダル排出スイッチ２１を遊技機１の筐体に固定するための部材であるナット部材２１ｃと、雄ねじ部２１ｂと一体に形成されたスイッチケース部２１ｄと、スイッチケース部２１ｄに形成された凹部２１ｅとを有している。また、第４振動装置１１０は、圧電素子と、圧電素子に電圧を供給するための電極とからなっており、凹部２１ｅ内に収納、固定されている。メダル排出スイッチ２１は、遊技機１の筐体に設けられた取付孔へスイッチケース部２１ｄ側から挿入し、ナット部材２１ｃによって遊技機１に固定されている。また、第４振動装置１１０に駆動信号が供給されると、第４振動装置１１０が振動してメダル排出スイッチ２１が振動することになるが、この振動が、遊技機１の筐体表面に露出したボタンヘッド部２１ａに、より伝達されるように、遊技機１の取付孔と、メダル排出スイッチ２１との間には、ゴムまたは軟質性のプラスチックなどの弾性部材１１１を介在させている。
【００３９】
次に図７を参照して、遊技機１における遊技に関する制御を行う制御部の構成について説明する。遊技機１の制御部は、メイン制御部３０と、サブ制御部６０とによって構成されている。メイン制御部３０は、主にメダルの投入、リールの回転／停止、メダルの払い出しなど、遊技機１で行われる遊技に関する制御を行う。サブ制御部６０は、主に遊技に伴って実行される音、光、画像などによる演出に関する制御、および、前述した第１〜第４振動装置の制御を行う。
【００４０】
メイン制御部３０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンと称す）３１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ３２と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ３３及び制御ＲＡＭ３４を含む。メインＣＰＵ３２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３５及び基準クロックパルスを分周する分周器３６と、所定の数値範囲（たとえば０〜１６３８３）内で乱数を発生する乱数発生器３７及び発生した乱数をサンプリングするサンプリング回路３８と、メインＣＰＵ３２からの指示に従って計時を開始／終了するタイマ３９（詳しくは後述する）とが接続されている。また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏポート４７を介して後述する各種入出力装置と信号のやりとりを行う。なお、乱数サンプリングの手段としてメインＣＰＵ３２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３７及びサンプリング回路３８は省略可能となるが、省略せずに、乱数サンプリング動作のバックアップ用としてそのまま残しておくことも可能である。
【００４１】
メインＣＰＵ３２は、クロックパルス発生回路３５が発生する基準クロックパルスに基づいて処理を行うとともに、分周器３６が発生するパルス信号に基づいて割込処理などを一定時間ごとに行う。マイコン３１のプログラムＲＯＭ３３には、遊技機１における遊技制御を行うためのプログラムに加え、図柄テーブル、複数の内部抽籤テーブル、停止テーブル群、および、入賞判定テーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。
【００４２】
ここで、図柄テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ対応するステッピングモータの各ステップと、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ描かれた図柄およびその種類とを対応づけたものである。そして、メイン制御部３０は、図柄テーブルを参照して、各リールの停止制御およびリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに停止表示された図柄の認識を行っている。
【００４３】
内部抽籤テーブルは、乱数発生器３７が発生し得る数値範囲（上述した例では０〜１６３８３）の各値が、遊技機１において予め定められている各種役のどれに対応するのかを定めたものであり、上述した乱数のサンプリングが行われたときに、内部抽籤テーブルを参照してサンプリングされた乱数の値が、どの役に対応しているかによって役を決定している。
【００４４】
遊技機１において予め定められている役の種類は、大別すると入賞役、リプレイ役、はずれの３種類ある。入賞役は、遊技者に特典を付与する役であり、付与する特典の内容に応じてさらに複数種類の入賞役が存在する。たとえば、小役は、予め定められた枚数のメダルが遊技者へ払い出される入賞役であり、レギュラーボーナス（以下、ＲＢという）役は、次の遊技からＲＢ遊技が開始されることとなる役である。このＲＢ遊技は、ＲＢ遊技中の入賞回数が「８回」となったとき、または、ＲＢ遊技中に行われた遊技回数が１２回になったときに終了する。また、リプレイ役は、次の遊技が再遊技となる役であり、はずれは、入賞役およびリプレイ役以外の、遊技者に何ら特典が付与されない役である。
【００４５】
ここで、上述したＲＢ遊技中は、ＲＢ遊技が行われていないときの遊技（以下、一般遊技という）における期待値（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）よりも高い期待値となる。すなわち、プログラムＲＯＭ３３には、一般遊技用の内部抽籤テーブルと、ＲＢ遊技用の内部抽籤テーブルとが記憶されており、ＲＢ遊技用の内部抽籤テーブルは、一般遊技用の内部抽籤テーブルに比べ、何らかの入賞役に当籤する確率が高くなるように設定されている。また、ＲＢ遊技中に行われる内部抽籤によって、さらにＲＢ役に当籤することがないように、ＲＢ遊技用の内部抽籤テーブルでは、乱数発生器３７が発生し得る数値範囲の各値に対応する役の中に、ＲＢ役は含まれていない。
【００４６】
停止テーブル群は、内部抽籤により決定された役と、停止制御の対象となるリールとに応じた複数の停止テーブルからなり、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの操作に応じてリールの停止制御を行う際に参照される。各々の停止テーブルは、リール上の各図柄と、リール表示窓内の所定の位置（たとえば下段）で停止させることができるか否かを示す情報とを対応づけたものであり、その内容は、各停止テーブルに対応する役に対応する図柄組合せが、できるだけ有効ラインに沿って停止するように定められている。
【００４７】
入賞判定テーブルは、前述した各種入賞役およびリプレイ役が成立することとなる図柄の組合せと、各種入賞役に対応するメダル配当枚数とが設定されている。この入賞判定テーブルは、全リールが停止した後に行われる入賞判定の際に参照される。
【００４８】
制御ＲＡＭ３４には、メインＣＰＵ３２が処理を行う過程で発生する種々の情報が記憶される。例えば、内部抽籤によって決定された役の種類、一般遊技中であるのかＲＢ遊技中であるのかを示す情報、１回の遊技に使用されるメダルの枚数、貯留メダルの枚数、メダル排出スイッチ２１が操作された回数を示す変数ＣＮＴ（後述する）など、各種遊技状態等の情報が記憶される。これらの情報の中には、サブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０に送信されるものも含まれている。メイン制御部３０からサブ制御部６０へ送信される各種情報のやりとりは、メイン制御部３０からサブ制御部６０への一方向で行われ、サブ制御部６０からメイン制御部３０へは何らかの情報が送信されることはない。
【００４９】
メイン制御部３０からサブ制御部６０へ送信される情報としては、スタートスイッチ１８が操作され、遊技が開始されたこと及び当該遊技で投入されたメダル枚数を示す遊技開始情報、内部抽籤の結果、何らかの役に当籤したか否かおよび当籤した場合は当籤した役の種類に関する内部抽籤情報、現在の遊技種別（一般遊技中／ＲＢ遊技中）を示す遊技種別情報、どのストップスイッチが操作されたのかを示す停止操作情報、入賞判定の結果ならびに入賞役またはリプレイ役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って揃った場合はその有効ラインを示す入賞判定情報、および、前述した貯留装置を利用した不正行為が行われた可能性があることを示す異常発生情報などがある。
【００５０】
図７のブロック図において、マイコン３１からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、リール部パネル２ｂ（図１参照）に設けられた各種表示器類、メダル投入口１０から投入されたメダルを貯留する貯留部を備え、貯留部に貯留されたメダルを払い出すホッパー（払出しを行うための駆動源となるモータを含む）５０、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するためのステッピングモータ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒがある。マイコン３１は、各ランプ駆動回路４１を介して、リール部パネル２ｂに設けられたＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃと、遊技状態表示ランプ群９を構成する各ＬＥＤとを駆動制御する。また、マイコン３１は、各表示部駆動回路４２を介して、ボーナスカウント表示部５、配当枚数表示部７、および、貯留枚数表示部８の各７セグメント表示器を駆動制御する。さらに、マイコン３１は、ホッパー駆動回路４３を介してホッパー５０を駆動制御し、モータ駆動回路４４を介してステッピングモータ２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを駆動制御する。上述した各種駆動回路は、Ｉ／Ｏポート４７を介してメインＣＰＵ３２に接続されており、それぞれメインＣＰＵ３２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。
【００５１】
次に、マイコン３１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、まず、メダル投入口１０から投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ１０Ｓ、ＢＥＴスイッチ１２〜１４、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、スタートスイッチ１８、メダル排出スイッチ２１といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート４７を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。なお、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒについては、リール停止信号回路５１から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止信号が出力され、Ｉ／Ｏポート４７を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。
【００５２】
また、メインＣＰＵ３２には、上述したスイッチ類の他にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応して設けられたフォトカプラ（図示略）、ホッパー５０が払い出したメダルを検出するメダル検出部５２から出力される信号も入力される。各フォトカプラは、メイン制御部３０内のリール位置検出回路４５と接続されており、それぞれ対応するリールに設けられた基準位置を検出すると、リール位置検出回路４５からそのリールに対応する基準位置信号が出力され、Ｉ／Ｏポート４７を介してメインＣＰＵ３２へ送信される。
【００５３】
また、メダル検出部５２は、ホッパー５０がメダルを１枚排出するごとに検出信号をメイン制御部３０内の払出信号発生回路４６へ出力する。払出信号発生回路４６は、メダル検出部５２から出力された検出信号をＩ／Ｏポート４７を介してメインＣＰＵ３２へ出力する。
【００５４】
次に図８を参照して、サブ制御部６０の構成について説明する。サブ制御部６０は、画像制御部７０と、音・ランプ制御部８０とから構成されている。画像制御部７０および音・ランプ制御部８０は、メイン制御部３０を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。また、画像制御部７０と、音・ランプ制御部８０との間の通信は、画像制御部７０から音・ランプ制御部８０への一方向で行われ、音・ランプ制御部８０から画像制御部７０には何ら情報が送信されることはない。
【００５５】
画像制御部７０は、シリアルポート７１、演出制御装置７２、プログラムＲＯＭ７３、ワークＲＡＭ７４、画像制御ＩＣ７５、画像ＲＯＭ７６、ビデオＲＡＭ７７、および、通信装置７８で構成されている。シリアルポート７１は、メイン制御部３０から送信される各種情報を受信する。演出制御装置７２は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート、タイマを備え、プログラムＲＯＭ７３内に記憶された制御プログラムに従って、画像、音、光による演出の制御、選択ボタン１５および決定ボタン１６を用いて遊技者が行った操作に基づく遊技履歴やリールの図柄配列などの各種遊技情報の表示制御、および、第１〜第４振動装置の振動に関する制御などを行う。
【００５６】
プログラムＲＯＭ７３は、演出制御装置７２のＣＰＵにより実行される制御プログラム、および、各種演出決定用テーブル等を記憶している。ここで、演出決定用テーブルとは、演出制御装置７２のＣＰＵが発生する各乱数値と、各種演出の内容との対応を定めたものであり、メイン制御部３０で行われた内部抽籤の結果および現在の遊技種別に応じて複数のテーブルが記憶されている。ワークＲＡＭ７４は、演出制御装置７２がメイン制御部３０から受信した各種情報、前述した制御プログラムを実行する際に発生する各種データ、および、メイン制御部３０から送信されてきた異常発生情報の受信回数を示す変数ＥＲＲ（詳しくは後述する）の値などを、それぞれ予め定められている記憶領域に記憶する。
【００５７】
画像制御ＩＣ７５は、演出制御装置７２により各種情報の書き込みや読み出しが行われる制御ＲＡＭを内部に備え、演出制御装置７２からの指示に従って当該制御ＲＡＭに書き込まれた画像データまたは後述する画像ＲＯＭ７６に記憶された画像データを用いて、実際にリール部ディスプレイ２ａに表示させるための画像データを生成してビデオＲＡＭ７７に書き込む。そして、ビデオＲＡＭ７７に書き込んだ画像データをリール部ディスプレイ２ａへ転送し、当該画像データに基づく画像の表示を行う。画像ＲＯＭ７６は、演出用画像および広告用画像を生成するための画像データやドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、および、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを成す白色の矩形領域を含む背景画像データなどを記憶する。ここで広告画像とは、遊技とは関係ない画像であって、たとえば遊技機メーカのロゴや遊技機１のコンセプトに沿ったキャラクタなどを用いたいわゆるデモ画面、遊技機１が設置された遊技場のイベント告知などを示す画像をいう。また、スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００５８】
ビデオＲＡＭ７７は、画像制御ＩＣ７５が、リール部ディスプレイ２ａに表示する画像のデータを生成する際に、一時記憶手段として使用される。また、画像制御ＩＣ７５は、ビデオＲＡＭ７７のデータをディスプレイ２ａに転送終了するごとに演出制御装置７２に信号を送信する。通信装置７８は、演出制御装置７２から出力される異常信号（後述する）を、遊技場に設置されている各遊技機の投入または払出メダル数などを集中的に管理している管理コンピュータ（いわゆるホールコンピュータ）へ送信する。
【００５９】
音・ランプ制御部８０は、画像制御部７０からの指示に基づいて、上部ランプ２６の点灯・消灯制御、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒから出力される音声制御、第１振動装置１００，第２振動装置２０，第３振動装置２３，第４振動装置１１０などの振動制御を行う。画像制御部７０からの指示は、前述したシリアルポート７１から出力されるコマンドによって行われる。音・ランプ制御部８０は、シリアルポート８１、音・ランプ制御装置８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、ランプ駆動部８５、音源ＩＣ８６、音源ＲＯＭ８７、および、パワーアンプ８８で構成される。
【００６０】
音・ランプ制御装置８２は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備え、当該ＣＰＵは、画像制御部７０からシリアルポート８１を介して受信したコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。ワークＲＡＭ８４は、音・ランプ制御部８０がプログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムを実行する際の、作業用の一時記憶手段として構成される。また、音・ランプ制御装置８２には、ランプ駆動部８５が接続されており、画像制御部７０から送信されたコマンドに応じてランプ駆動部８５へ出力信号を送信する。これにより、ランプ駆動部８５は上部ランプ２６を駆動し、画像制御部７０で決定された演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００６１】
音源ＩＣ８６は、画像制御部７０から送信されたコマンドに基づいて、音源ＲＯＭ８７に格納された、音源を生成するための音源データ（サウンドデータ、音声データ、効果音等）を読み出してアナログ音響信号を生成し、パワーアンプ８８に出力する。パワーアンプ８８は増幅器であり、音源ＩＣ８６から出力されたアナログ音響信号を増幅して、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、第１振動装置１００、第２振動装置２０、第３振動装置２３、第４振動装置１１０へそれぞれ出力する。これにより、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒは、パワーアンプ８８から供給されたアナログ音響信号に応じた音を発生し、第１振動装置１００、第２振動装置２０、第３振動装置２３は、パワーアンプ８８から供給されたアナログ音響信号に応じた音および振動を発生する。
【００６２】
次に、上述したメイン制御部３０およびサブ制御部６０による遊技制御の内容について説明する。まず、図９に示す遊技処理のフローチャートを参照して、メイン制御部３０におけるメインＣＰＵ３２の制御動作について説明する。初めに、メインＣＰＵ３２は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、制御ＲＡＭ３４の記憶内容の初期化、および、通信データの初期化等を行う。続いて遊技終了時における制御ＲＡＭ３４の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回の遊技においてのみ有効なデータ（例えば前回の遊技で投入されたメダル枚数や前回の遊技で決定された内部当籤役に関するデータなど）の消去、制御ＲＡＭ３４の書き込みエリアヘの次回の遊技のために必要なパラメータの書き込み、次回の遊技のためのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、メインＣＰＵ３２は、メダル投入スイッチ１０Ｓまたは各種ＢＥＴスイッチ１２〜１４からの入力に応じて、ＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃの点灯制御や制御ＲＡＭ３４に記憶されている貯留メダル枚数の減算処理などを行う（ステップＳ３）。そして、メインＣＰＵ３２は、メダル排出スイッチ２１が操作されたか否かを判断し、操作された場合は貯留メダルを遊技者へ払い戻す精算処理を行う（ステップＳ４）。この精算処理については、後に詳しく説明する。次いでメインＣＰＵ３２は、スタートスイッチ１８が遊技者によって傾動操作されたか否かを判定する（ステップＳ５）。
【００６３】
スタートスイッチ１８が傾動操作されてない場合には、判断結果がＮＯとなり、ステップＳ３の処理へ戻り、以下、スタートスイッチ１８が傾動操作されるまでステップＳ３〜Ｓ５の処理を繰り返し、待機状態となる。そして、スタートスイッチ１８が傾動操作されると、ステップＳ５の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、抽籤用の乱数を抽出した後（ステップＳ６）、現在の遊技状態（一般遊技中またはＲＢ遊技中）に応じてプログラムＲＯＭ３３に記憶されている内部抽籤テーブルを選択し、選択した内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤を行う（ステップＳ７）。
【００６４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、遊技開始情報をサブ制御部６０に送信し（ステップＳ８）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるリール回転処理を行う（ステップＳ９）。そして、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒのいずれかが操作されたか否かを判断し（ステップＳ１０）。いずれのストップスイッチも操作されていないと判断した場合は、判断結果がＮＯとなり、ストップスイッチが操作されるまで待機状態となる。一方、ストップスイッチが操作されると、判断結果がＹＥＳとなり、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている停止テーブル群を参照し、リール停止制御を行う（ステップＳ１１）。すなわち、このリール停止制御を行うことによって、内部抽籤により何らかの入賞役またはリプレイ役が成立した場合は、それらの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリールを停止させ、逆に何らかの入賞役またはリプレイ役が成立しなかった場合は、それらの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されないように、リールを停止させている。また、このリール停止制御において、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒのいずれが遊技者によって操作されたのかを示す停止操作情報をサブ制御部６０に送信する。
【００６５】
そして、全てのリールが停止したか否かを判断し（ステップＳ１２）、未だ回転中のリールがあったときは、判断結果がＮＯとなってステップＳ１０へ戻り、ストップスイッチが操作されるまで、待機状態となり、以下、全リールが停止するまで、ステップＳ１０〜Ｓ１２の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３２が、ステップＳ１２において全リールが停止したと判断した場合、判断結果がＹＥＳとなり、入賞判定を行う（ステップＳ１３）。すなわち、入賞ラインＬ３（中段の水平ライン）におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の停止態様に基づいて成立した役の種類を判定し、判定した結果を示す入賞判定情報をサブ制御部６０に送信する。そして、メインＣＰＵ３２は、入賞判定の結果、何らかの入賞役が成立したか否かを判断し（ステップＳ１４）、成立していた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、成立した入賞役に対応する枚数のメダルを、貯留装置に貯留（より具体的には、制御ＲＡＭ３４に記憶されている貯留メダル枚数を加算）するか、もしくは、ホッパー５０を駆動して払い出す（ステップＳ１５）。また、メインＣＰＵ３２は、小役の成立により払い出されるメダルの枚数を配当枚数表示部７に表示し、貯留する場合は、貯留枚数表示部８に表示されている数値をメダルの払出枚数分、増加させる。
【００６６】
ステップＳ１４において、入賞役が成立していなかった場合（ステップＳ１４，ＮＯ）、または、ステップＳ１５の処理を終えると、次に、メインＣＰＵ３２は、現在行われている遊技がＲＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１６）。そして、ＲＢ遊技中であった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、ＲＢ終了チェック処理を行う（ステップＳ１７）。このＲＢ終了チェック処理では、メインＣＰＵ３２が、ＲＢ遊技中における遊技回数が所定回数（たとえば、１２回）を超えたか否か、または、ＲＢ遊技中において入賞した回数が入賞可能回数（たとえば、８回）を超えたか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ３２が、少なくとも何れか一方の回数が超えたと判断した場合、ＲＢ遊技が終了し、次に行われる遊技が一般遊技であることを示す情報を制御ＲＡＭ３４に記憶させた後、ステップＳ２の処理に戻る。
【００６７】
一方、ステップＳ１６において、現在行われている遊技が一般遊技であった場合は、判断結果がＮＯとなり、今回の遊技でＲＢ役が成立したか否かを判断して、ＲＢ役が成立していた場合は、制御ＲＡＭ３４に、次に行われる遊技がＲＢ遊技であることを示す情報を書き込むなどの処理を行う遊技状態チェック処理を行う（ステップＳ１８）。そして、この遊技状態チェック処理を終えると、メインＣＰＵ３２は、前述したステップＳ２の処理に戻る。
【００６８】
次に図１０に示すフローチャートを参照して、上述した図９のステップＳ４における精算処理の詳しい内容について説明する。まず、図９のステップＳ３に示したメダル投入処理を終えると、メインＣＰＵ３２は、図１０のステップＳ２０において、メダル排出スイッチ２１が操作されたか否かを判断する。メダル排出スイッチ２１が操作されていなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、図１０の精算処理を終了し、図９のステップＳ５の処理へ移行する。一方、メダル排出スイッチ２１が操作されていた場合、ステップＳ２０の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４に記憶されている貯留メダルの枚数を読み取って、貯留メダルの有無を判断する（ステップＳ２１）。そして、貯留メダルがなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、図１０の精算処理を終了して図９のステップＳ５の処理へ移行する。一方、貯留メダルがあった場合は、ステップＳ２１の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４に記憶されている変数ＣＮＴの値に“１”を加算する（ステップＳ２２）。そして、メインＣＰＵ３２は、変数ＣＮＴの値が“３”を超えたか否かを判断し（ステップＳ２３）、“３”を超えていた場合は、サブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０へ、異常発生情報を送信する（ステップＳ２４）。サブ制御部６０は、この異常発生情報を受信すると、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、第１振動装置１００、第２振動装置２０、第３振動装置２３、および、第４振動装置１１０を駆動させるが、その内容については、後に詳しく説明する。
【００６９】
ステップＳ２４の処理を終えると、次にメインＣＰＵ３２は、タイマ３９（図７参照）が計時を行っているか否かを判断する（ステップＳ２５）。なお、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２３において、変数ＣＮＴの値が“３”を超えていなかったために判断結果がＮＯとなった場合は、ステップＳ２４の処理を行わずにステップＳ２５の処理を行う。そして、メインＣＰＵ３２は、タイマ３９が計時中でなければ、判断結果がＮＯとなってタイマ３９に計時の開始を指示し（ステップＳ２６）、これにより、タイマ３９は計時を開始する。ステップＳ２６でタイマ３９に対する計時開始の指示を行った後、または、ステップＳ２５ですでにタイマ３９が計時中であった場合（ステップＳ２５，ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３２は、タイマ３９における計時時間が３分間を経過したか否かを判断する（ステップＳ２７）。そして、タイマ３９における計時時間が３分間を経過していた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４に記憶されていた変数ＣＮＴの値を“０”にリセットし（ステップＳ２８）、タイマ３９に対して計時を停止するように指示する（ステップＳ２９）。これによりタイマ３９は、計時を停止するとともに、それまでの計時時間に関する情報をクリアする。
【００７０】
このように、ステップＳ２７およびＳ２８の処理により、タイマ３９が計時を開始してから３分間が経過すると、変数ＣＮＴの値をリセットしているので、ステップＳ２２の処理および変数ＣＮＴは、予め定められた時間内にメダル排出スイッチ２１が操作された回数を計数する計数手段であるといえる。なお、貯留メダルがなかった場合は、貯留装置を利用した不正行為の有無についての判断の基となる変数ＣＮＴの値の加算（ステップＳ２２）を行っていないが、これは、本実施形態における遊技機１では、貯留メダルがないときにメダル排出スイッチ２１が操作されたとしても、払い出すメダルがないため不正行為が行われている可能性が低いとみなしているためである。ただし、貯留メダルの有無にかかわらず、メダル排出スイッチ２１が操作されたときに変数ＣＮＴの値を“１”加算するようにしてもよい。
【００７１】
ステップＳ２９の処理を行った後、もしくは、ステップＳ２７における判断結果がＮＯだった場合（すなわち、タイマ３９における計時時間が３分間を超えていなかった場合）はステップＳ２８，Ｓ２９の処理を行うことなく、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏポート４７を介してホッパー駆動回路４３（図７参照）に、メダルを排出させるためのメダル排出信号を出力する（ステップＳ３０）、これによりホッパー駆動回路４３は、ホッパー５０を駆動して、１枚ずつメダルを排出させる。なお、ホッパー５０から排出されたメダルは、図１に示したメダル排出口２４からメダル受け部２５へ排出される。また、ホッパー５０からメダルが排出されるごとに、排出されたメダルがメダル検出部５２によって検出され、その検出信号が払出信号発生回路４６からＩ／Ｏポート４７を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。
【００７２】
そして、メインＣＰＵ３２は、ホッパー５０からメダルが１枚排出されるごとに払出信号発生回路４６から出力される検出信号を計数し、その計数値が制御ＲＡＭ３４に記憶されている貯留メダルの枚数に一致するか否かを判断する（ステップＳ３１）。一致しなかった場合は判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ３０へ戻り、ホッパー駆動回路４３に対するメダル排出信号の出力を続行する。一方、払出信号発生回路４６から出力された検出信号の計数値が、貯留メダルの枚数と一致した場合は、ステップＳ３１の判断結果がＹＥＳとなり、ホッパー駆動回路４３に対するメダル排出信号の出力を停止する（ステップＳ３２）。これにより、ホッパー駆動回路４３は、ホッパー５０の駆動を停止し、ホッパー５０からのメダルの排出が停止する。そして、メインＣＰＵ３２は、図１０に示す精算処理を終了し、図９に示すステップＳ５の処理へ移行する。
【００７３】
次に、上述した図１０のステップＳ２４においてメイン制御部３０から送信された異常発生情報を、サブ制御部６０が受信した場合における演出制御装置７２の動作について、図１１に示すフローチャートを参照して説明する。まず、演出制御装置７２が、シリアルポート７１を介してメイン制御部３０から異常発生情報を受信すると、演出制御装置７２は、まず、図１１に示す振動制御処理へ移行して、音・ランプ制御部８０に対して払出音出力コマンドを送信する（ステップＳ５０）。これにより、シリアルポート８１を介して払出音出力コマンドを受信した音・ランプ制御装置８２は、ホッパー５０を作動させてメダルを排出させたときに発生する音（以下、単にメダル排出音という）、たとえば、ホッパー５０の作動時に発生するモータ音や機械音、メダル排出時にメダル同士がぶつかることによって発生する金属音などの発生させるための制御信号を音源ＩＣ８６へ出力する。
【００７４】
この制御信号を受信した音源ＩＣ８６は、音源ＲＯＭ８７から予め記憶されているメダル排出音に相当する音源データを読み出し、当該音源データに基づくアナログ音響信号を生成してパワーアンプ８８へ出力する。そして、パワーアンプ８８によって増幅されたアナログ音響信号が、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒへ出力されると、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒからはメダル排出音が発生する。また、上記アナログ音響信号が、第１振動装置１００、第２振動装置２０、第３振動装置２３、第４振動装置１１０へ出力されると、第１振動装置１００、第２振動装置２０、第３振動装置２３、第４振動装置１１０が振動して、それぞれ対応する部位が振動するとともに、メダル排出音が発生する。すなわち、第１振動装置１００によりスイッチユニット１７が、第２振動装置２０により腰部パネル１９が、第３振動装置２３により筐体振動板２２が、第４振動装置１１０によりメダル排出スイッチ２１が、それぞれメダル排出音を発生するアナログ音響信号によって振動するとともにメダル排出音が発生する。
【００７５】
次に演出制御装置７２は、ワークＲＡＭ７４に記憶されている変数ＥＲＲの値に“１”を加算する（ステップＳ５１）。そして、変数ＥＲＲの値が“３”を超えたか否かを判断し（ステップＳ５２）、超えていなかった場合は判断結果がＮＯとなって、演出制御装置７２は、図１１に示す振動制御処理を終了し、他の処理（たとえばメイン制御部３０から送信される各種情報の受信監視処理など）を行う。一方、変数ＥＲＲの値が“３”を超えていた場合は、判断結果がＹＥＳとなって、通信装置７８へ異常信号を出力する（ステップＳ５３）。これにより通信装置７８は、遊技場内の各遊技機における遊技媒体の投入枚数および払出枚数などを集中管理している管理コンピュータへ、上記異常信号とともに、遊技機１に固有に付与された情報（たとえば台番号など）を出力する。ここで、管理コンピュータが、通信装置７８から異常信号を受信した場合、たとえば、管理コンピュータが備えているモニタ画面またはスピーカから、遊技機１において貯留装置を利用した不正行為が行われた可能性が高い旨を示す文字または音声によるメッセージを出力するようにするとよい。そして、ステップＳ５３の処理を終えると、演出制御装置７２は、ワークＲＡＭ７４に記憶された変数ＥＲＲの値を“０”にリセットし、図１１に示す振動制御処理を終了し、他の処理（たとえばメイン制御部３０から送信される各種情報の受信監視処理など）を行う。
【００７６】
以上説明した遊技機１によれば、図１０のステップＳ２６により、タイマ３９が計時を開始してから３分間が経過する間に、図１０のステップＳ２３においてメダル排出スイッチ２１が操作された回数が３回を超えたと判断された場合、図１０のステップＳ２４により、サブ制御部６０に対して異常発生情報が送信され、サブ制御部６０が異常発生情報を受信すると、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、第１振動装置１００、第２振動装置２０、第３振動装置２３、第４振動装置１１０からメダル排出音が発生する（図１１，ステップＳ５０）。
【００７７】
このため、前述した貯留装置を利用した不正行為が行われている可能性が高いことを検出することができ、そのことを検出した場合は、メダル排出スイッチ２１、ストップスイッチユニット１７、腰部パネル１９、筐体振動板２２を振動させる。そして、遊技者がそれらの部位に触れた場合、実際に不正行為を行っている者であれば、従来の遊技機にはなかった感触を得たことで、一種の警告として捉える可能性があり、引き続き不正行為を行うことを躊躇させることができる可能性がある。また、不正行為を行っていない者であれば、従来の遊技機にはなかった感触を得たことで好奇心または興味を掻きたてることができる。
【００７８】
また、遊技機１においては、振動のみならず、メダル排出音も発生するが、メダル排出音は、遊技を行っていれば、ごく自然に発生しうる音であるため、不正行為を行っていない者であれば、奇妙に思うことはあっても不快感を与えるまでには至らない。一方、不正行為を行っている者であれば、その音によって周囲の注目が集まり、不正行為を行っていることが知られてしまうかもしれないという心理的作用を引き出し、不正行為を自発的に止めさせることができる可能性がある。
【００７９】
さらに、上述した遊技機１においては、サブ制御部６０がメイン制御部３０から送信された異常発生情報を３回受信したときに、外部へ異常信号を出力している（図１１，ステップＳ５２，ＹＥＳ、ステップＳ５３）。すなわち、メイン制御部３０から異常発生情報が送信されると直ちに異常信号を出力するのではなく、繰り返し異常発生情報が送信されたときに、外部へ異常信号を出力するため、貯留装置を利用した不正行為が行われている可能性がより高くなった段階で、周囲の者または遊技場の係員に対してその旨の報知を行うことができ、遊技場の係員に、本来しなくてもよかった不正行為の確認作業をさせる可能性を低くすることができる。
【００８０】
なお、本実施形態では、貯留装置を利用した不正行為が行われている可能性が高いと判断した場合、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、第１振動装置１００、第２振動装置２０、第３振動装置２３、第４振動装置１１０を駆動しているが、第４振動装置１１０のみを駆動するようにしてもよい。また、この場合において、第４振動装置１１０へ供給する駆動信号は、メダル排出音を出力するためのアナログ音響信号である必要は無く、たとえば、正弦波の駆動信号で、その周波数は可聴周波数帯域外の周波数であってもよい。
【００８１】
また、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、第１振動装置１００、第２振動装置２０、第３振動装置２３、第４振動装置１１０に対して同じアナログ音響信号を供給することによって各装置を駆動しているが、第１振動装置１００、第２振動装置２０、第３振動装置２３、第４振動装置１１０に対しては、別途、駆動信号を供給する信号発生源を設け、当該信号発生源によって駆動するようにしてもよい。この場合、特に第２振動装置２０、第３振動装置２３に対しては、腰部パネル１９および筐体振動板２２がそれぞれ有する固有共振振動周波数に一致またはほぼ一致する周波数で振動するような駆動信号を供給することにより、磁気回路部２１０、ジンバル２３０、弾性板２５０の振動エネルギーを、効率よく的確に腰部パネル１９および筐体振動板２２に伝えることができる。また、振動装置を設ける箇所については、遊技機１の正面、すなわち、遊技機１の筐体表面のうち、遊技を実行中の遊技者と対向する面であれば、ストップスイッチユニット１７、腰部パネル１９、筐体振動板２２に限定されるものではなく、例えば、図１に示す配当パネル２８の裏面に設けてもよい。
【００８２】
また、本実施形態では、メイン制御部３０から異常発生情報が３回送信されたときに、サブ制御部６０から外部へ異常信号を出力しているが、当該異常信号の出力条件はこれに限らず、例えば、所定時間内に所定回数の異常発生情報がメイン制御部３０から送信された場合、または、前回異常発生情報が送信されてから次に異常発生情報が送信されるまでの時間が、予め定められた時間よりも短かった場合などに、外部へ異常信号を出力するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態における遊技機に設けられたストップスイッチユニットおよび第１振動装置の外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態における遊技機に設けられた腰部パネルからメダル受け部の底部にかけての縦断面を示す断面図である。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機に設けられた第２および第３振動装置の構造を示す断面図である。
【図５】本発明の実施の形態における遊技機に設けられた第２および第３振動装置が有するジンバルの正面形状を示す正面図である。
【図６】本発明の実施の形態における遊技機に設けられたメダル排出スイッチおよび第４振動装置の外観を示す側面図である。
【図７】本発明の実施の形態における遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態における遊技機のメイン制御部で実行される遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態における遊技機のメイン制御部で実行される精算処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部がメイン制御部から異常発生情報を受信したときに行うの流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８４】
１  遊技機
２ａ  リール部ディスプレイ
１５  選択スイッチ
１６  決定スイッチ
１７  ストップスイッチユニット
１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ  ストップスイッチ
１９  腰部パネル
２０  第２振動装置
２１  メダル排出スイッチ
２２  振動板
２３  第３振動装置
２５  メダル受け部
２７Ｌ，２７Ｒ  スピーカ
６０  サブ制御部
７０  画像制御部
７２  演出制御装置
７８  リアルタイムクロック
８０  タイマ
８１  音・ランプ制御部
８３  音・ランプ制御装置
８８  音源ＲＯＭ
８９  パワーアンプ
１００  第１振動装置
１１０  第４振動装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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