(57)【要約】【課題】  識別情報の変動表示の停止の指示から実際の停止までの最大遅延時間を通常遊技状態よりも短縮制御する特別遊技状態を有するスロットマシンにおいて、遊技者の損失を抑える変動表示の停止制御を実現する。【解決手段】  左リールの上段または下段に「チェリー」停止で１５枚、有効ライン上に「ベル」が揃って８枚の払い出しとなる。ＣＴにおいては、右リールの最大停止遅延時間が１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮され、通常の４コマ引き込みから１コマ引き込みとなる。例えば、左リールを第３リールとして停止させる場合には、中リールと右リールについて、各々の最大停止遅延時間の範囲で可能な限り「ベル」をテンパイさせる。但し、「ベル」をテンパイさせることでＣＴ時に導出不能な表示結果の導出が避けられなくなる場合には、４コマ引き込みの範囲で左リールの上段または下段に「チェリー」を停止できるのであれば、「ベル」をテンパイさせない。【選択図】    図１０
2007000526.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部を含む可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に、所定の抽選を行い、該所定の抽選の結果に応じて入賞表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容する導出許容手段と、
前記複数の可変表示部のそれぞれにおいて識別情報を変動表示させる変動表示制御手段と、
遊技者の操作により、前記複数の可変表示部における識別情報の変動表示を停止させることをそれぞれ指示する停止操作手段と、
前記複数の可変表示部のそれぞれに対応する前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段と、
前記複数の可変表示部のそれぞれについて前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したときに、該操作の検出から予め定められた最大遅延時間の範囲内で該操作の検出に対応した可変表示部における識別情報の変動表示を停止させる変動停止制御手段と、
所定の移行条件が成立したときに、前記複数の可変表示部のうちの特別可変表示部において前記停止操作手段の操作の検出から識別情報の変動表示の停止までの最大遅延時間を通常遊技状態における第１の最大遅延時間よりも短い第２の最大遅延時間に短縮させる特別遊技状態に、遊技状態を移行させる特別遊技状態制御手段とを備え、
前記導出許容手段は、前記特別遊技状態に制御されているゲームにおいて、少なくとも第１所定数の有価価値の付与を伴う第１小役表示結果と該第１所定数よりも多い第２所定数の有価価値の付与を伴う第２小役表示結果とを前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容し、
前記変動停止制御手段は、前記特別遊技状態に制御されているときにおいて前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したときに、該操作の検出に対応した可変表示部について定められた最大遅延時間の範囲内で前記第２小役表示結果の導出が可能な識別情報を優先して導出する制御を行い、
当該可変表示部について定められた最大遅延時間の範囲内で該第２小役表示結果の導出が可能な識別情報を導出できないときには、前記第１小役表示結果の導出が可能な識別情報を導出して当該可変表示部における変動表示を停止させ、
当該可変表示部に前記第１小役表示結果の導出が可能な識別情報を導出しても該第２小役表示結果の導出が可能な表示態様となるときには、該第１小役表示結果の導出と該第２小役表示結果の導出の両方が可能な識別情報を導出して当該可変表示部における変動表示を停止させる
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記変動停止制御手段は、前記複数の可変表示部のうちの最終停止される最終可変表示部よりも前に停止される最終前可変表示部における識別情報の変動表示を停止させる最終前停止制御手段を含み、
前記最終前停止制御手段は、
前記最終前可変表示部の表示態様として前記第１小役表示結果の一部を構成する表示態様を導出させると、当該表示態様が前記第２小役表示結果を導出させるために前記該最終可変表示部における変動表示を停止させる際に前記特別時遊技状態において導出されないものと定められた表示結果の導出が不可避となり得る不能パターンとなるか否かを判定する不能パターン判定手段と、
前記不能パターン判定手段により前記不能パターンにならないと判定されたときに、前記停止操作手段の操作の検出に対応した可変表示部について定められた最大遅延時間の範囲内で前記第１小役表示結果の一部を構成する第１小役表示態様を前記最終前可変表示部に導出させる非不能時停止制御手段と、
前記不能パターン判定手段により前記不能パターンになると判定されたときに、前記最終可変表示部における変動表示を停止させる際に該最終可変表示部に対応する停止操作手段の操作タイミングに関わらずに前記第２小役表示結果を導出させることが可能なことを条件として、前記不能パターン以外の表示態様を前記最終前可変表示部に導出させる不能時停止制御手段とを含む
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記導出許容手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の抽選の結果に応じて前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容し、
前記特別可変表示部は、前記再遊技表示結果を構成する再遊技識別情報を配置した位置の次に配置された識別情報から前記第２の最大遅延時間で導出可能な範囲に、再遊技識別情報を配置せず且つ前記第１小役表示結果または前記第２小役表示結果を構成する小役識別情報を配置し、
前記変動停止制御手段は、前記導出許容手段により前記再遊技表示結果の導出が許容され、且つ前記特別可変表示部が変動表示を停止していない状態で、前記特別可変表示部に前記再遊技識別情報を導出することで前記再遊技表示結果を導出可能となるとともに前記小役識別情報を導出することで前記第１小役表示結果または前記第２小役表示結果を導出可能となる識別情報が変動表示を停止している可変表示部に導出されているときに、該特別可変表示部において前記第２の最大遅延時間の範囲で該再遊技識別情報を導出することにより前記再遊技表示結果が導出可能となるときには該再遊技識別情報を導出させ、該再遊技識別情報の導出により前記再遊技表示結果を導出不能なときであって該小役識別情報を導出することにより前記第１小役表示結果または前記第２小役表示結果が導出可能となるときには該小役識別情報を導出させる
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記導出許容手段による前記所定の抽選により入賞表示結果を導出させることが許容される割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記導出許容手段による前記所定の抽選を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして前記スロットマシンの備える記憶手段に設けられた判定領域に入力する数値データ入力手段と、
いずれか１種類以上の入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記導出許容手段による前記所定の抽選により導出が許容されることとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、
前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない２種類以上の入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記導出許容手段による前記所定の抽選により導出が許容されることとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段とを備え、
前記導出許容手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定することにより前記所定の抽選を行い、
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データと、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データとを、前記入賞表示結果の種類に応じて記憶する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
プログラム制御により遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記導出許容手段、前記許容段階設定手段、前記記憶手段、前記数値データ入力手段、及び前記判定値データ記憶手段を備えると共に、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビットのデータ信号をビット配列順を変えることなく該遊技制御手段の備える特定領域に取り込む数値データ取込手段をさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に取り込まれたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力し、
前記導出許容手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に予め定められた導出を許容するものとなる判定値の範囲に含まれるか否かを判定することにより前記所定の抽選を行う
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
プログラム制御により遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記導出許容手段、前記許容段階設定手段、前記記憶手段、前記数値データ入力手段、及び前記判定値データ記憶手段を備えると共に、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビットのデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして該遊技制御手段の備える特定領域に取り込む数値データ取込手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段をさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力し、
前記導出許容手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に予め定められた導出を許容するものとなる判定値の範囲に含まれるか否かを判定することにより前記所定の抽選を行う
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項７】
プログラム制御により遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記導出許容手段、前記許容段階設定手段、前記記憶手段、前記数値データ入力手段、及び前記判定値データ記憶手段を備えると共に、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビットのデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして該遊技制御手段の備える特定領域に取り込む数値データ取込手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データを抽出する第２の数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段とをさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力し、
前記導出許容手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に予め定められた導出を許容するものとなる判定値の範囲に含まれるか否かを判定することにより前記所定の抽選を行う
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項８】
プログラム制御により遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
２ｎビット（ｎは１以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦２ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路とを備え、
前記遊技制御手段は、前記導出許容手段を備えると共に、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットのそれぞれについてビットの並び順を異なる並び順とし、且つ、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの下位ｎビットである特定下位数値データとして取り込むとともに、該カウンタ回路が出力しているデータ信号の下位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの上位ｎビットである特定上位数値データとして取り込み、該取り込んだ特定上位数値データ及び特定下位数値データをそれぞれ、前記遊技制御手段が備える記憶手段に設けられた特定上位領域及び特定下位領域に格納する数値データ取り込み手段と、
前記特定上位領域に格納された数値データに対して所定の演算を行い、該所定の演算の結果の数値データを上位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段とをさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データに対して前記特定下位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算する上位排他的論理和演算手段を含み、
前記導出許容手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定することにより前記所定の抽選を行う
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項９】
プログラム制御により遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
２ｎビット（ｎは１以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦２ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路とを備え、
前記遊技制御手段は、前記導出許容手段を備えると共に、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットのそれぞれについてビットの並び順を変更せず、且つ、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの下位ｎビットである下位数値データとするとともに、該カウンタ回路が出力しているデータ信号の下位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの上位ｎビットである上位数値データとして、前記２ｎビットの数値データを取り込む数値データ取込手段と、
前記数値データ取込手段の取り込んだ下位数値データと上位数値データのビットの並び順を異なる並び順としてそれぞれ特定下位数値データ、特定上位数値データとして、前記遊技制御手段が備える記憶手段に設けられた特定上位領域及び特定下位領域に格納するビット並替手段と、
前記特定上位領域に格納された数値データに対して所定の演算を行い、該所定の演算の結果の数値データを上位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段とをさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データに対して前記特定下位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算する上位排他的論理和演算手段を含み、
前記導出許容手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定することにより前記所定の抽選を行う
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
プログラム制御により遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
２ｎビット（ｎは１以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦２ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路とを備え、
前記遊技制御手段は、前記導出許容手段を備えると共に、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットのそれぞれについてビットの並び順を異なる並び順とし、且つ、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの上位ｎビットである上位数値データとするとともに、該カウンタ回路が出力しているデータ信号の下位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの下位ｎビットである下位数値データとして、前記２ｎビットの数値データを取り込む数値データ取込手段と、
前記数値データ取込手段の取り込んだ上位数値データと下位数値データとを互いに入れ替えてそれぞれ特定下位数値データ、特定上位数値データとして、前記遊技制御手段が備える記憶手段に設けられた特定上位領域及び特定下位領域に格納するデータ入替手段と、
前記特定上位領域に格納された数値データに対して所定の演算を行い、該所定の演算の結果の数値データを上位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段とをさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データに対して前記特定下位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算する上位排他的論理和演算手段を含み、
前記導出許容手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定することにより前記所定の抽選を行う
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１１】
プログラム制御により遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
２ｎビット（ｎは１以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦２ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路とを備え、
前記遊技制御手段は、前記導出許容手段を備えると共に、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットのそれぞれについてビットの並び順を変更せず、且つ、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの上位ｎビットである上位数値データとするとともに、該カウンタ回路が出力しているデータ信号の下位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの下位ｎビットである下位数値データとして、前記２ｎビットの数値データを取り込む数値データ取込手段と、
前記数値データ取込手段の取り込んだ下位数値データと上位数値データのビットの並び順を異なる並び順にするとともに、上位数値データと下位数値データとを互いに入れ替えてそれぞれ特定下位数値データ、特定上位数値データとして、前記遊技制御手段が備える記憶手段に設けられた特定上位領域及び特定下位領域に格納するデータ変換手段と、
前記特定上位領域に格納された数値データに対して所定の演算を行い、該所定の演算の結果の数値データを上位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段とをさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データに対して前記特定下位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算する上位排他的論理和演算手段を含み、
前記導出許容手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定することにより前記所定の抽選を行う
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１２】
所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記導出許容手段による前記所定の抽選により入賞表示結果を導出させることが許容される割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する不能化手段と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至１１のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１３】
前記複数の可変表示部は、前記複数種類の識別情報が外周面に配列されたリールと、該リールを回転駆動させるステッピングモータとをそれぞれ含み、
前記変動表示制御手段は、所定の駆動電圧を前記ステッピングモータに引加して該ステッピングモータの複数の励磁相を所定の順序で励磁することにより該ステッピングモータの駆動ステップ単位で前記リールを回転駆動させ、
前記変動停止制御手段は、第１の駆動電圧を前記ステッピングモータに引加して該ステッピングモータの複数の励磁相のうち隣り合う第１励磁相及び第２励磁相を併せて励磁する２相励磁制御を行った後、前記第１の駆動電圧よりも高い第２の駆動電圧を前記ステッピングモータに引加して、前記第２励磁相、該第２励磁相と隣り合う第３励磁相、及び前記第２励磁相と該ステッピングモータのロータを挟んで対向する位置にある第４励磁相を併せて励磁する３層励磁制御を行うことで前記リールの回転を停止させる
ことを特徴とする請求項１乃至１２のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報の変動表示の停止の指示から実際の停止までの最大遅延時間を通常遊技状態よりも短縮制御する特別遊技状態を有するスロットマシンにおいて、該特別遊技状態における変動表示の停止の制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
スロットマシン毎に定められた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。もっとも、スロットマシンの中には、各ゲームにおいて少なくとも１のリールについて停止ボタンの操作タイミングから停止までの最大遅延時間を短縮するものの、停止ボタンの操作タイミングさえ適正であれば小役に入賞可能とするＣＴ（Challenge Time）という遊技状態を有するものもある。
【０００４】
具体的にＣＴを例示するものとして、特定の条件が達成された時には予め定められたゲーム回数分、乱数値に応じたリールの停止制御を中止するものがあった（例えば、特許文献１参照）。また、可変表示装置を構成する３つのリールのうちで最初に停止される第１リールについては通常遊技状態と同じ停止制御を行うが、第２、第３リールについては停止までの最大遅延時間を短縮する停止制御を行うものがあった（例えば、非特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開平１−２３８８８８号公報
【非特許文献１】パチスロ必勝ガイド攻略年間２００３（１００−１０３頁）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、スロットマシンにおいてメダルの払い出しのみを伴う役として定められている小役は、入賞によるメダルの払い出し枚数が異なるものが複数種類用意されているのが普通である。ＣＴの遊技状態において停止ボタンの操作タイミングが適正であれば必ず小役入賞させることができるのであれば、払い出し枚数が少ない種類の小役よりも払い出し枚数が多い種類の小役に入賞させた方が、遊技者にとっては大きな利益が得られることとなる。
【０００７】
しかしながら、例えば、第３リールの停止までに払い出し枚数が多い種類の小役に入賞する可能性が残っているからといって、これに入賞させるように第３リールを停止すべく停止ボタンを操作できるとは限らない。このとき、第２リールの停止までに払い出し枚数が少ない種類の小役に入賞する可能性がなくなってしまっていれば、第３リールの停止時に払い出し枚数が多い種類の小役を取りこぼせば、払い出し枚数の少ない種類の小役の入賞すら得られないという結果になってしまう。この場合、本来遊技者に有利な遊技状態であるはずのＣＴで、当該ゲームで設定した賭け数だけ遊技者に損失を生じさせてしまうこととなる。
【０００８】
これに対して、特許文献１のスロットマシンでは、単に乱数値に応じたリールの停止制御を中止することだけを考えたもので、このような遊技者の損失を防ぐことは全く考えられていなかった。一方、非特許文献１のスロットマシンでは、停止ボタンの操作順序に応じて、特に第２、第３リールの停止制御の最大遅延時間を図柄の引き込みが全くない状態まで短縮するものであるので、第３リールが停止されるまでは可能な限り払い出し枚数の少ない種類の小役にも入賞する可能性を継続させようとする思想が生じるものではなかった。
【０００９】
本発明は、識別情報の変動表示の停止の指示から実際の停止までの最大遅延時間を通常遊技状態よりも短縮制御する特別遊技状態を有するスロットマシンにおいて、遊技者の損失を抑える変動表示の停止制御を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）を含む可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に、所定の抽選を行い、該所定の抽選の結果に応じて入賞表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容する導出許容手段（ステップＳ３、ステップＳ５０５〜Ｓ５２３）と、
前記複数の可変表示部のそれぞれにおいて識別情報を変動表示させる変動表示制御手段（ステップＳ４）と、
遊技者の操作により、前記複数の可変表示部における識別情報の変動表示を停止させることをそれぞれ指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記複数の可変表示部のそれぞれに対応する前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ）と、
前記複数の可変表示部のそれぞれについて前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したときに、該操作の検出から予め定められた最大遅延時間（１９０ミリ秒（ＣＴ中の右リール３Ｒは７５ミリ秒））の範囲内で該操作の検出に対応した可変表示部における識別情報の変動表示を停止させる変動停止制御手段（ステップＳ５、ステップＳ７０１〜Ｓ７１１）と、
所定の移行条件が成立したときに、前記複数の可変表示部のうちの特別可変表示部において前記停止操作手段の操作の検出から識別情報の変動表示の停止までの最大遅延時間を通常遊技状態における第１の最大遅延時間（１９０ミリ秒）よりも短い第２の最大遅延時間（７５ミリ秒）に短縮させる特別遊技状態（ＣＴ）に、遊技状態を移行させる特別遊技状態制御手段とを備え、
前記導出許容手段は、前記特別遊技状態に制御されているゲームにおいて、少なくとも第１所定数の有価価値の付与を伴う第１小役表示結果（ベル）と該第１所定数よりも多い第２所定数の有価価値の付与を伴う第２小役表示結果（チェリー）とを前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容し、
前記変動停止制御手段は、前記特別遊技状態に制御されているときにおいて前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したときに、該操作の検出に対応した可変表示部について定められた最大遅延時間の範囲内で前記第２小役表示結果の導出が可能な識別情報を優先して導出する制御を行い、
当該可変表示部について定められた最大遅延時間の範囲内で該第２小役表示結果の導出が可能な識別情報を導出できないときには、前記第１小役表示結果の導出が可能な識別情報を導出して当該可変表示部における変動表示を停止させ、
当該可変表示部に前記第１小役表示結果の導出が可能な識別情報を導出しても該第２小役表示結果の導出が可能な表示態様となるときには、該第１小役表示結果の導出と該第２小役表示結果の導出の両方が可能な識別情報を導出して当該可変表示部における変動表示を停止させる
ことを特徴とする。
【００１１】
上記第１の観点にかかるスロットマシンでは、特別遊技状態においては、特別可変表示部における最大遅延時間が短縮されるが、少なくとも第１小役表示結果と第２小役表示結果の導出が必ず許容されている。ここで、短縮された最大遅延時間の範囲内で適正なタイミングの停止操作を行うのが難しくなるが、適正なタイミングの停止操作を行いさえすれば第１小役表示結果或いは第２小役表示結果を導出させることができるので、遊技者の技術介入性が高まり、遊技性を向上させることができる。
【００１２】
ここで、第２の小役表示結果の導出により付与される有価価値の数は第２小役表示結果の導出により付与される有価価値の数より多い。もっとも、特別遊技状態に制御されているときには、停止操作手段の操作の検出に対応した可変表示部に第２の小役表示結果の導出を可能な識別情報の導出が可能な識別情報を優先して導出する制御を行っているので、第２小役表示結果よりも第１小役表示結果の方が優先して導出されてしまい遊技者が損失を被ってしまうということがない。
【００１３】
しかも、第１小役表示結果の導出と第２小役表示結果の導出の両方が可能な表示態様となる限りは、停止操作手段の操作の検出に対応した可変表示部に第１小役表示結果の導出と第２小役表示結果の導出の両方が可能な識別情報が導出されるので、最終的な表示結果が導出されるまで第１小役表示結果の導出に対する利益も失うことがない。また、停止操作手段の操作に対応した可変表示部に第２小役表示結果の導出が可能な識別情報を導出できないときであっても、第１小役表示結果の導出が可能な識別情報が導出されるので、第２小役表示結果の導出が不可能となっても第１小役表示結果の導出に対する利益を失うことがない。
【００１４】
なお、前記複数の可変表示部の全てが、前記特別遊技状態において前記停止操作手段の操作の検出から識別情報の変動表示の停止までの最大遅延時間が第２の最大遅延時間に短縮される特別可変表示部となるものとしてもよい。また、可変表示装置の表示結果という場合は、複数の可変表示部における変動表示が全て停止した時点での最終的な表示態様を指し、単に表示態様という場合は、最終的な表示結果の他に、一部の可変表示部における変動表示が停止しただけで他の一部の可変表示部における変動表示が継続している場合の表示態様も指すものである。
【００１５】
上記第１の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記変動停止制御手段は、前記複数の可変表示部のうちの最終停止される最終可変表示部（第３リール）よりも前に停止される最終前可変表示部（第１、第２リール）における識別情報の変動表示を停止させる最終前停止制御手段を含むものとしてもよい。この場合において、
前記最終前停止制御手段は、
前記最終前可変表示部の表示態様として前記第１小役表示結果の一部を構成する表示態様（ベルのテンパイ）を導出させると、当該表示態様が前記第２小役表示結果を導出させるために前記該最終可変表示部における変動表示を停止させる際に前記特別時遊技状態において導出されないものと定められた表示結果の導出が不可避となり得る不能パターン（図１０（ａ）〜（ｃ））となるか否かを判定する不能パターン判定手段と、
前記不能パターン判定手段により前記不能パターンにならないと判定されたときに、前記停止操作手段の操作の検出に対応した可変表示部について定められた最大遅延時間の範囲内で前記第１小役表示結果の一部を構成する第１小役表示態様を前記最終前可変表示部に導出させる非不能時停止制御手段と、
前記不能パターン判定手段により前記不能パターンになると判定されたときに、前記最終可変表示部における変動表示を停止させる際に該最終可変表示部に対応する停止操作手段の操作タイミングに関わらずに前記第２小役表示結果を導出させることが可能なことを条件として、前記不能パターン以外の表示態様（図１０（ｄ））を前記最終前可変表示部に導出させる不能時停止制御手段とを含むものとすることができる。
【００１６】
ここでは、最終前可変表示部に識別情報を導出させる際に、第１小役表示結果の一部を構成する表示態様を導出させると不能パターンとなるか否かの判定を行っている。ここで、不能パターンにならないと判定された場合には、第１小役表示態様を最終前可変表示部に導出させるので、最終的な表示結果が導出されるまで、第１小役表示結果の導出に対する利益を失うことがない。一方、不能パターンにならないと判定された場合は、不能パターン以外の表示態様を最終前可変表示部に導出させるものとしている。このため、特別遊技状態において導出されないものと定められた表示結果が最終的に導出されてしまうというような不都合が起こりえなくなる。もっとも、不能パターン以外の表示態様が導出されるのは、最終的に第２小役表示結果を導出させることが可能なことが条件となっているので、不能パターン以外の表示態様の導出により第１小役表示結果の導出に対する利益を失ってしまっても、第２小役表示結果の導出によってこれよりも大きな利益を得ることができるため、遊技者に不利益が生じてしまうことがない。
【００１７】
上記第１の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記導出許容手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の抽選の結果に応じて前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技表示結果（リプレイ）を前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容するものとすることができる。ここで、
前記特別可変表示部は、前記再遊技表示結果を構成する再遊技識別情報（ＪＡＣ）を配置した位置の次に配置された識別情報から前記第２の最大遅延時間で導出可能な範囲に、再遊技識別情報を配置せず且つ前記第１小役表示結果または前記第２小役表示結果を構成する小役識別情報（ベル）を配置したものとすることができ、
前記変動停止制御手段は、前記導出許容手段により前記再遊技表示結果の導出が許容され、且つ前記特別可変表示部が変動表示を停止していない状態で、前記特別可変表示部に前記再遊技識別情報を導出することで前記再遊技表示結果を導出可能となるとともに前記小役識別情報を導出することで前記第１小役表示結果または前記第２小役表示結果を導出可能となる識別情報が変動表示を停止している可変表示部に導出されているときに、該特別可変表示部において前記第２の最大遅延時間の範囲で該再遊技識別情報を導出することにより前記再遊技表示結果が導出可能となるときには該再遊技識別情報を導出させ、該再遊技識別情報の導出により前記再遊技表示結果を導出不能なときであって該小役識別情報を導出することにより前記第１小役表示結果または前記第２小役表示結果が導出可能となるときには該小役識別情報を導出させるものとすることができる。
【００１８】
ここで、特別遊技状態は払い出された有価価値の数によって終了させられるため、再遊技表示結果の導出が許容されているときにこれを導出させても、単に次のゲームで賭数の設定に有価価値を消費しないで済むだけで損も得もせず、特別遊技状態に制御されている時間を引き延ばすことにしかならない。これに対して、再遊技表示結果の導出が許容されていても敢えてこれを導出させないで小役表示結果を導出させた方が特別遊技状態を早く終了させられることとなるので、再遊技表示結果を導出させないことにも遊技性が生じる。このため、遊技者による技術介入性が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）を含む可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に、所定の抽選を行い、該所定の抽選の結果に応じて入賞表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容する導出許容手段（ステップＳ３、ステップＳ５０５〜Ｓ５２３）と、
前記複数の可変表示部のそれぞれにおいて識別情報を変動表示させる変動表示制御手段（ステップＳ４）と、
遊技者の操作により、前記複数の可変表示部における識別情報の変動表示を停止させることをそれぞれ指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記複数の可変表示部のそれぞれに対応する前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ）と、
前記停止操作手段の操作の検出時に対応する可変表示部に表示されている識別情報と当該可変表示部に導出すべき識別情報との関係を登録した複数種類のテーブル（図１１：リール制御テーブル）のうちから、前記導出許容手段により導出の許容されている入賞表示結果の種類に応じたテーブルを、前記停止操作手段の操作が可能となるまでに選択するテーブル選択手段（ステップＳ５２４）と、
前記複数の可変表示部のそれぞれについて前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したときに、前記テーブル選択手段により選択されたテーブルに従って、該操作の検出に対応した可変表示部における識別情報の変動表示を停止させる変動停止制御手段（ステップＳ５、ステップＳ７０１〜Ｓ７１１）と、
所定の移行条件が成立したときに、前記複数の可変表示部のうちの特別可変表示部において前記停止操作手段の操作の検出から識別情報の変動表示の停止までの最大遅延時間を通常遊技状態における第１の最大遅延時間（１９０ミリ秒）よりも短い第２の最大遅延時間（７５ミリ秒）に短縮させる特別遊技状態（ＣＴ）に、遊技状態を移行させる特別遊技状態制御手段とを備え、
前記導出許容手段は、前記特別遊技状態に制御されているゲームにおいて、少なくとも第１所定数の有価価値の付与を伴う第１小役表示結果（ベル）と該第１所定数よりも多い第２所定数の有価価値の付与を伴う第２小役表示結果（チェリー）とを前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容し、
前記テーブル選択手段は、前記特別遊技状態に制御されているときにおいて、前記停止操作手段の操作の検出時に対応する可変表示部に表示されている識別情報から当該可変表示部について定められた最大遅延時間の範囲内で導出可能な識別情報であって、該最大遅延時間の範囲内で前記第２小役表示結果の導出が可能な識別情報がないときには前記第１小役表示結果の導出が可能な識別情報を、該最大遅延時間の範囲内で前記第１小役表示結果と前記第２小役表示結果の両方の導出が可能な識別情報があるときには該第１小役表示結果と該第２小役表示結果の両方の導出が可能な識別情報を登録したテーブルを選択する
ことを特徴とする。
【００２０】
上記第２の観点にかかるスロットマシンでは、特別遊技状態においては、特別可変表示部における最大遅延時間が短縮されるが、少なくとも第１小役表示結果と第２小役表示結果の導出が必ず許容されている。ここで、短縮された最大遅延時間の範囲内で適正なタイミングの停止操作を行うのが難しくなるが、適正なタイミングの停止操作を行いさえすれば第１小役表示結果或いは第２小役表示結果を導出させることができるので、遊技者の技術介入性が高まり、遊技性を向上させることができる。
【００２１】
ここで、特別遊技状態において選択されるテーブルには、各可変表示部に対して最大遅延時間の範囲内で第１小役表示結果と第２小役表示結果の両方の導出が可能な識別情報があるときには該第１小役表示結果と該第２小役表示結果の両方の導出が可能な識別情報が、最大遅延時間の範囲内で第２小役表示結果の導出が可能な識別情報がないときには第１小役表示結果の導出が可能な識別情報が登録されている。このように第２小役表示結果の導出を優先しつつ第１小役表示結果の導出の可能性も可能な限り継続させる。第２の小役表示結果の導出により付与される有価価値の数は第２小役表示結果の導出により付与される有価価値の数より多いので、第２小役表示結果よりも第１小役表示結果の方が優先して導出されてしまい遊技者が損失を被ってしまうということがない。
【００２２】
しかも、ここで選択されるテーブルでは、第１小役表示結果の導出と第２小役表示結果の導出の両方が可能な表示態様となる限りは、停止操作手段の操作の検出に対応した可変表示部に第１小役表示結果の導出と第２小役表示結果の導出の両方が可能な識別情報が導出されるので、最終的な表示結果が導出されるまで第１小役表示結果の導出に対する利益も失うことがない。第２小役表示結果の導出が可能な識別情報がなくても第１小役表示結果の導出が可能な識別情報が登録されているので、第２小役表示結果の導出が不可能となっても第１小役表示結果の導出に対する利益を失うことがない。
【００２３】
なお、第２の観点にかかるスロットマシンにおいても、前記複数の可変表示部の全てが、前記特別遊技状態において前記停止操作手段の操作の検出から識別情報の変動表示の停止までの最大遅延時間が第２の最大遅延時間に短縮される特別可変表示部となるものとしてもよい。また、可変表示装置の表示結果という場合は、複数の可変表示部における変動表示が全て停止した時点での最終的な表示態様を指し、単に表示態様という場合は、最終的な表示結果の他に、一部の可変表示部における変動表示が停止しただけで他の一部の可変表示部における変動表示が継続している場合の表示態様も指すものである。
【００２４】
また、前記テーブルは、前記停止操作手段の操作の検出時に対応する可変表示部に表示されている識別情報と当該可変表示部に導出すべき識別情報との関係として、前記停止操作手段の操作の検出時に対応する可変表示部に表示されている識別情報から導出すべき識別情報までの滑りコマ数、導出すべき識別情報に固有の番号やＩＤ等、当該可変表示部において導出すべき識別情報が配置されている位置等を登録したものとすることができる。これらのいずれの方法をテーブルに登録した場合でも、テーブルに登録されている情報が導出すべき識別情報を示しており、導出すべき識別情報を登録したものと同じこととなる。
【００２５】
上記第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記テーブル選択手段は、前記特別遊技状態に制御されているときにおいて、前記複数の可変表示部のうちの最終停止される最終可変表示部（第３リール）よりも前に停止される最終前可変表示部（第１、第２リール）に導出すべき識別情報として、前記最終可変表示部における変動表示を停止させる際に該最終可変表示部に対応する停止操作手段の操作タイミングに関わらずに前記第２小役表示結果を導出させることが可能な表示態様であって前記第１小役表示結果の一部を構成する第１小役表示態様（ベルのテンパイ）を構成する識別情報を登録した特別テーブルを選択することができる。ここで、
前記特別テーブルは、前記第２小役表示結果を導出させるために前記該最終可変表示部における変動表示を停止させる際に前記特別時遊技状態において導出されないものと定められた表示結果の導出が不可避となり得る不能パターン（図１０（ａ）〜（ｃ））以外の表示態様で前記第１小役識別情報を構成する識別情報を、前記最終前可変表示部に導出すべき識別情報として登録したものとすることができる。
【００２６】
ここでは、特別テーブルには、最終可変表示部に対応する停止操作手段の操作タイミングに関わらずに第２小役表示結果を導出させることが可能な表示態様であって第１小役表示結果の一部を構成する第１小役表示態様を構成する識別情報が登録されているものとなっている。このため、最終的な表示結果が導出されるまで、第１小役表示結果の導出に対する利益も第２小役表示結果の導出に対する利益も失うことがない。もっとも、このような表示態様は、不能パターン以外の表示態様であることになっているので、特別遊技状態において導出されないものと定められた表示結果が最終的に導出されてしまうというような不都合が起こりえなくなる。
【００２７】
なお、前記第２小役表示結果が前記最終前可変表示部に導出されている表示態様とは無関係に前記最終可変表示部に導出される識別情報に応じて導出されるものである場合には、前記最終前停止制御手段は、前記不能パターン以外の任意の表示態様（第１小役表示結果の一部を構成するものでも可）を前記最終前可変表示部に導出させることができる。
【００２８】
一方、前記第２小役表示結果が前記最終前可変表示部に導出されている表示態様との組み合わせにより前記最終可変表示部に導出される識別情報に応じて導出されるものである場合には、前記最終前停止制御手段は、該第２小役表示結果を構成する表示態様となる識別情報を導出させて前記停止操作手段の操作の検出に対応した最終前可変表示部における変動表示を停止させるものとすることができる。但し、前記第２小役表示結果を構成する表示態様であって且つ前記不能パターン以外の表示態様となる識別情報を導出させて前記停止操作手段の操作の検出に対応した最終前可変表示部における変動表示を停止させるものとなる。
【００２９】
上記第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記導出許容手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の抽選の結果に応じて前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技表示結果（リプレイ）を前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容するものとすることができる。ここで、
前記特別可変表示部は、前記再遊技表示結果を構成する再遊技識別情報（ＪＡＣ）を配置した位置の次に配置された識別情報から前記第２の最大遅延時間で導出可能な範囲に、再遊技識別情報を配置せず且つ前記第１小役表示結果または前記第２小役表示結果を構成する小役識別情報（ベル）を配置したものとすることができ、
前記テーブル選択手段は、前記特別遊技状態に制御されているときにおいて前記導出許容手段により前記再遊技表示結果の導出が許容されているときに、前記第２の最大遅延時間の範囲で前記再遊技表示結果を導出可能な表示態様となるときには前記再遊技識別情報を、該再遊技表示結果が導出可能な表示態様とならないときで前記第１小役表示結果または前記第２小役表示結果を導出可能な表示態様となるときには前記小役識別情報を、前記特別可変表示部に導出させる識別情報として登録したテーブルを選択するものとすることができる。
【００３０】
ここで、特別遊技状態は払い出された有価価値の数によって終了させられるため、再遊技表示結果の導出が許容されているときにこれを導出させても、単に次のゲームで賭数の設定に有価価値を消費しないで済むだけで損も得もせず、特別遊技状態に制御されている時間を引き延ばすことにしかならない。これに対して、再遊技表示結果の導出が許容されていても敢えてこれを導出させないで小役表示結果を導出させた方が特別遊技状態を早く終了させられることとなるので、再遊技表示結果を導出させないことにも遊技性が生じる。このため、遊技者による技術介入性が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３１】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンは、
所定の設定操作手段（設定キースイッチ９２、設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記導出許容手段による前記所定の抽選により入賞表示結果を導出させることが許容される割合が異なる複数種類の許容段階（設定値）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ステップＳ２０１〜Ｓ２１０）と、
前記導出許容手段による前記所定の抽選を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として前記スロットマシンの備える記憶手段に設けられた判定領域に入力する数値データ入力手段（ステップＳ６０１）と、
いずれか１種類以上の入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記導出許容手段による前記所定の抽選により導出が許容されることとなる判定値の数を示す判定値データ（判定値数）を、前記複数種類の許容段階に共通して（共通フラグが設定）記憶するとともに、
前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない２種類以上の入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記導出許容手段による前記所定の抽選により導出が許容されることとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に（共通フラグが非設定）記憶する判定値データ記憶手段（図６（ｃ）：役別判定値数テーブル、図７：判定値数の記憶領域）とを備えるものとすることができる。この場合において、
前記導出許容手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定することにより前記所定の抽選を行うものとすることができ（ステップＳ５０５〜Ｓ５５１、Ｓ５１５〜Ｓ５２１）、
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データ（ビッグボーナス、チャレンジボーナス、賭け数３のベル）と、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データ（賭け数３のチェリー）とを、前記入賞表示結果の種類に応じて記憶するものとすることができる。
【００３２】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンでは、判定値データ記憶手段は、いずれか１種類以上の入賞表示結果について複数種類の許容段階に共通して判定値データを記憶している。このように複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶される１種類以上の入賞表示結果については、判定値データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済む。
【００３３】
その一方で、判定値データ記憶手段には、他の２種類以上の入賞表示結果について許容段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶している。この中には、許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データも含まれている。判定値データは、許容段階に応じて事前決定手段が各々の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を決定するものとなるが、開発用の機種においては、この判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。そして、シミュレーションの結果で得られた適切な判定値データを量産用の機種に適用するものとしている。
【００３４】
ここで、許容段階に応じて判定値データを変化させながらシミュレーションを行った結果として許容段階に関わらずに判定値データが同じものとなったとしても、そのような種類の入賞表示結果は、そのまま許容段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶させておけばよい。また、当初は許容段階の種類に応じて個別に同一の判定値を示す同数判定値データとして判定値データを記憶させておいた場合、シミュレーションの結果により当初登録しておいた判定値データのままでよければ、そのまま同数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させておくことができる。シミュレーションの結果として当初登録しておいた判定値データで問題があったときには、許容段階に応じて判定値データを変化させ、異数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させることができる。このため、開発用の機種における判定値データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
【００３５】
なお、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するとは、必ずしも許容段階の種類の数だけ個別に判定値データを記憶するものだけを意味するものではなく、全ての許容段階の種類に共通して判定値データを記憶するのでなければ、これに含まれるものとなる。例えば、許容段階の種類が６種類（第１段階〜第６段階）ある場合、第１〜第３段階までは共通、第４〜第６段階までは共通といった場合も、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するものとなる。
【００３６】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンは、
プログラム制御により遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御基板１０１（特にＣＰＵ１１１））と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路１１５ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ１１５ｂ、上位カウンタ１１５ｃ）とをさらに備えるものとすることができる。
【００３７】
ここで、第１のパターンとして、前記遊技制御手段は、
前記導出許容手段、前記許容段階設定手段、前記記憶手段、前記数値データ入力手段、及び前記判定値データ記憶手段を備えると共に、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビットのデータ信号をビット配列順を変えることなく該遊技制御手段の備える特定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に取り込む数値データ取込手段（ステップＳ６０３）をさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に取り込まれたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて（ステップＳ４０３）、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力し（ステップＳ４０５）、
前記導出許容手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に予め定められた導出を許容するものとなる判定値の範囲に含まれるか否かを判定することにより前記所定の抽選を行うものとすることができる。
【００３８】
第１のパターンでは、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した数値データに対して、特定のビットのデータと他のビットのデータを入れ替えた入替数値データを、判定用数値データとして入力するものとしているため、判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、事前決定手段により導出を許容するものと決定される入賞表示結果の種類に応じた判定値の範囲が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、特定のビットの入れ替えだけで、入力手段が入力した数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００３９】
また、第２のパターンとして、前記遊技制御手段は、
前記導出許容手段、前記許容段階設定手段、前記記憶手段、前記数値データ入力手段、及び前記判定値データ記憶手段を備えると共に、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビットのデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして該遊技制御手段の備える特定領域に取り込む数値データ取込手段（図２１）と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段（リフレッシュレジスタ１１１Ｒ）と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段（図２１）と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段（図２１）をさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力し（図２１）、
前記導出許容手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に予め定められた導出を許容するものとなる判定値の範囲に含まれるか否かを判定することにより前記所定の抽選を行うものとすることができる。
【００４０】
第２のパターンでは、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した第１の数値データの上位ｋビットに対して、数値抽出手段により数値更新手段から抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行った演算結果数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対して演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなり、判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、事前決定手段により導出を許容するものと決定される入賞表示結果の種類に応じた判定値の範囲が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、特定のビットの入れ替えだけで、入力手段が入力した数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００４１】
また、第３のパターンとして、前記遊技制御手段は、
前記導出許容手段、前記許容段階設定手段、前記記憶手段、前記数値データ入力手段、及び前記判定値データ記憶手段を備えると共に、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビットのデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして該遊技制御手段の備える特定領域に取り込む数値データ取込手段（図２２）と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段（リフレッシュレジスタ１１１Ｒ）と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段（リフレッシュレジスタ１１１Ｒ）と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段（図２２）と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データを抽出する第２の数値抽出手段（図２２）と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段（図２２）とをさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力し（図２２）、
前記導出許容手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に予め定められた導出を許容するものとなる判定値の範囲に含まれるか否かを判定することにより前記所定の抽選を行うものとすることができる。
【００４２】
第３のパターンでは、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した第１の数値データの上位ｋビットに対して、数値抽出手段により数値更新手段から抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行った演算結果数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対して演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなり、判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、事前決定手段により導出を許容するものと決定される入賞表示結果の種類に応じた判定値の範囲が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、特定のビットの入れ替えだけで、入力手段が入力した数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００４３】
また、第４のパターンとして、前記遊技制御手段は、前記導出許容手段を備えると共に、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットのそれぞれについてビットの並び順を異なる並び順とし、且つ、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの下位ｎビットである特定下位数値データとして取り込むとともに、該カウンタ回路が出力しているデータ信号の下位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの上位ｎビットである特定上位数値データとして取り込み、該取り込んだ特定上位数値データ及び特定下位数値データをそれぞれ、前記遊技制御手段が備える記憶手段に設けられた特定上位領域及び特定下位領域に格納する数値データ取り込み手段（図２３（ａ）〜（ｄ）、図２７（ａ）〜（ｄ））と、
前記特定上位領域に格納された数値データに対して所定の演算を行い、該所定の演算の結果の数値データを上位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段（図２３（ｅ）、（ｆ）、（ｇ）、（ｈ）、（ｊ））とをさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データに対して前記特定下位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算する上位排他的論理和演算手段（図２３（ｈ））を含み、
前記導出許容手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定することにより前記所定の抽選を行うものとすることができる。
【００４４】
さらに、第４のパターンの変形として、前記遊技制御手段は、前記導出許容手段を備えると共に、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットのそれぞれについてビットの並び順を変更せず、且つ、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの下位ｎビットである下位数値データとするとともに、該カウンタ回路が出力しているデータ信号の下位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの上位ｎビットである上位数値データとして、前記２ｎビットの数値データを取り込む数値データ取込手段（図２６（ａ）〜（ｄ））と、
前記数値データ取込手段の取り込んだ下位数値データと上位数値データのビットの並び順を異なる並び順としてそれぞれ特定下位数値データ、特定上位数値データとして、前記遊技制御手段が備える記憶手段に設けられた特定上位領域及び特定下位領域に格納するビット並替手段（図２６（ｅ））と、
前記特定上位領域に格納された数値データに対して所定の演算を行い、該所定の演算の結果の数値データを上位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段（図２３（ｅ）、（ｆ）、（ｇ）、（ｈ）、（ｊ））とをさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データに対して前記特定下位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算する上位排他的論理和演算手段（図２３（ｈ））を含み、
前記導出許容手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定することにより前記所定の抽選を行うものとすることができる。
【００４５】
さらに、第４のパターンの変形として、前記遊技制御手段は、前記導出許容手段を備えると共に、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットのそれぞれについてビットの並び順を異なる並び順とし、且つ、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの上位ｎビットである上位数値データとするとともに、該カウンタ回路が出力しているデータ信号の下位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの下位ｎビットである下位数値データとして、前記２ｎビットの数値データを取り込む数値データ取込手段（図２４（ａ）〜（ｄ））と、
前記数値データ取込手段の取り込んだ上位数値データと下位数値データとを互いに入れ替えてそれぞれ特定下位数値データ、特定上位数値データとして、前記遊技制御手段が備える記憶手段に設けられた特定上位領域及び特定下位領域に格納するデータ入替手段（図２４（ｅ））と、
前記特定上位領域に格納された数値データに対して所定の演算を行い、該所定の演算の結果の数値データを上位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段（図２３（ｅ）、（ｆ）、（ｇ）、（ｈ）、（ｊ））とをさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データに対して前記特定下位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算する上位排他的論理和演算手段（図２３（ｈ））を含み、
前記導出許容手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定することにより前記所定の抽選を行うものとすることができる。
【００４６】
さらに、第４のパターンの変形として、前記遊技制御手段は、前記導出許容手段を備えると共に、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットのそれぞれについてビットの並び順を変更せず、且つ、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの上位ｎビットである上位数値データとするとともに、該カウンタ回路が出力しているデータ信号の下位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの下位ｎビットである下位数値データとして、前記２ｎビットの数値データを取り込む数値データ取込手段（図２５（ａ）〜（ｄ））と、
前記数値データ取込手段の取り込んだ下位数値データと上位数値データのビットの並び順を異なる並び順にするとともに、上位数値データと下位数値データとを互いに入れ替えてそれぞれ特定下位数値データ、特定上位数値データとして、前記遊技制御手段が備える記憶手段に設けられた特定上位領域及び特定下位領域に格納するデータ変換手段（図２５（ｅ））と、
前記特定上位領域に格納された数値データに対して所定の演算を行い、該所定の演算の結果の数値データを上位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段（図２３（ｅ）、（ｆ）、（ｇ）、（ｈ）、（ｊ））とをさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データに対して前記特定下位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算する上位排他的論理和演算手段（図２３（ｈ））を含み、
前記導出許容手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定することにより前記所定の抽選を行うものとすることができる。
【００４７】
第４のパターンにおいては、導出許容手段の所定の抽選に用いられる判定用数値データは、カウンタ回路の発生するデータ信号に対応した数値データをそのまま用いるのではなく、まず、カウンタ回路の発生するデータ信号の下位ｎビットの並び順を入れ替えた数値データを特定上位数値データとし、上位ｎビットの並び順を入れ替えた数値データを特定下位数値データとして、それぞれ特定上位領域、特定下位領域に格納している。そして、特定上位領域に格納された数値データに対して特定下位領域に格納された数値データの排他的論理和演算を、所定の演算として行っている。
【００４８】
ところで、カウンタ回路の発生するデータ信号に対応した数値データは、パルス信号の入力毎に値が連続する。カウンタ回路の発生するデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットとを入れ替えた数値データでは、カウンタ回路の発生するデータ信号に対応した数値データよりも値がバラケるが、ｎビット分に対応して値が周期的になることとなる。さらにビットの並び順を異なる並び順とした数値データでも、値の変化に依然として周期性が残る。
【００４９】
これに対して、本発明のスロットマシンにおける判定用数値データのように、特定上位領域に格納された数値データに対して特定下位領域に格納された数値データとの排他的論理和演算をし、これを特に上位ｎビットのデータとすることで、特定上位数値データ及び特定下位数値データにより構成される数値データに残っていた周期性の解消を図ることができる。これにより、入賞表示結果の導出を許容する旨を決定することとなる判定値を２以上に亘って値の連続する範囲で設定したとしても、事前決定手段の決定に対して遊技者による狙い打ちがされるのを防ぐことができるようになる。
【００５０】
なお、遊技制御手段の構成によっては、前記記憶手段に設けられた特定上位領域及び特定下位領域をそのまま用いて排他的論理和演算などの演算を行えないことがある。例えば、１アドレス方式の命令セットを持つマイクロコンピュータにより遊技制御手段が構成される場合においては、数値データ入力手段は、特定上位領域の数値データをアキュムレータ（汎用レジスタ）にロードし、アキュムレータの数値データを特定下位領域の数値データと排他的論理和演算して演算結果の数値データをアキュムレータに格納し、ここでアキュムレータに格納された数値データを判定領域の上位ｎビットに入力することとなる。ここで、特定上位領域の数値データがアキュムレータにロードされたときには、当該アキュムレータが特定上位領域として作用することとなる。
【００５１】
また、記憶手段において特定上位領域及び特定下位領域は、判定領域と同一であってもよい。例えば、特定上位領域の数値データに対して特定下位領域の数値データをビット毎に排他的論理和演算し、その結果の数値データを特定上位領域に格納するものとした場合、特定上位領域は、判定領域の上位ｎビットであるということになる。
【００５２】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンは、
所定の設定操作手段（設定キースイッチ９２、設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記導出許容手段による前記所定の抽選により入賞表示結果を導出させることが許容される割合が異なる複数種類の許容段階（設定値）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ステップＳ２０１〜Ｓ２１０）と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段（ＲＡＭ１１２）と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段（ステップＳ１０４、Ｓ１０５）と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する不能化手段（ステップＳ１０６（ＮＯ）、ステップＳ３０１）、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段（ステップＳ１１１、図１１）とをさらに備えるものとすることができる。
【００５３】
この場合、データ記憶手段のデータが正常ではないときには、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させるものとなる。ここでのゲームの進行が不能な状態を解除するためには、データ記憶手段に記憶されたデータを初期化することが必要であるが、この場合は、許容段階を示すデータも初期化されてしまう。もっとも、上記スロットマシンでは、データ記憶手段のデータが正常でないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに許容段階が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された許容段階に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【００５４】
ここで、前記導出許容手段は、前記所定の抽選を行う際に、前記データ記憶手段に記憶されている許容段階を示すデータを読み出し、該読み出した許容段階を示すデータが前記許容段階設定手段により設定可能な許容段階を示す適正なデータであるか否かを判定する許容段階データ判定手段（ステップＳ５０２、Ｓ５０３）を含むものとすることができる。この場合において、
前記不能化手段は、前記許容段階データ判定手段により前記データ記憶手段から読み出した許容段階を示すデータが適正なデータではないと判定されたときにも、ゲームの進行を不能化することができる（ステップＳ５０３（ＮＯ）、ステップＳ３０１）。
【００５５】
ここでは、事前決定手段に含まれる範囲判定手段により判定を行う際にもデータ記憶手段に記憶された許容段階を読み出し、許容段階が適正であるかどうかを判定する。許容段階が適正でなければ、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここで、データ記憶手段に記憶された許容段階が適正な範囲にないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに許容段階が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された許容段階に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【００５６】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記複数の可変表示部は、前記複数種類の識別情報が外周面に配列されたリール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、該リールを回転駆動させるステッピングモータ（リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬ（ステッピングモータ３Ｍ））とをそれぞれ含むものとすることができる。この場合、
前記変動表示制御手段は、所定の駆動電圧を前記ステッピングモータに印加して該ステッピングモータの複数の励磁相（φ１〜φ４）を所定の順序で励磁することにより該ステッピングモータの駆動ステップ単位で前記リールを回転駆動させ（図１３（タイミングｔａまで））、
前記変動停止制御手段は、第１の駆動電圧を前記ステッピングモータに印加して該ステッピングモータの複数の励磁相のうち隣り合う第１励磁相及び第２励磁相併せて励磁する２相励磁制御を行った（図１３（タイミングｔａ〜ｔｂ）、図２０：ステップＳ７０６）後、前記第１の駆動電圧よりも高い第２の駆動電圧を前記ステッピングモータに印加して、前記第２励磁相、該第２励磁相と隣り合う第３励磁相、及び前記第２励磁相と該ステッピングモータのロータを挟んで対向する位置にある第４励磁相を併せて励磁する３層励磁制御を行う（図１３（タイミングｔｂ〜ｔｃ）、図２０：ステップＳ７０８）ことで前記リールの回転を停止させるものとすることができる。
【００５７】
このような構成によれば、第１駆動電圧を前記ステッピングモータに印加して２相励磁制御を行った後、第１の駆動電圧よりも高い第２の駆動電圧をステッピングモータに印加して３相励磁制御が行われる。これにより、３相励磁制御を行う時間を短縮させて、リールの停止時の振動を抑えリールの停止制御の精度を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５８】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００５９】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００６０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で２１個ずつ描かれている。ここで、左のリール３Ｌについての「チェリー」は、７コマ間隔で配置されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。
【００６１】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。可変表示装置２には、賭け数に関わらず、上中下段の３本及び対角線の２本の有効ラインに加えて、左のリール３Ｌから順に上段、中段、上段により構成される谷形の有効ラインと、下段、中段、下段により構成される山形の有効ラインとの合計７本の有効ラインが設定される。これらの有効ラインのいずれかに後述する役の図柄の組み合わせが揃えば、入賞となる。
【００６２】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部２１は、後述するＲＡＭ異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００６３】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。可変表示装置２の左側には、ゲーム毎に設定されている賭け数を示すための１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。但し、ゲームを開始できる賭け数は、遊技状態に応じて予め決まっている。
【００６４】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００６５】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００６６】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００６７】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００６８】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００６９】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は、基本的には１９０ミリ秒であるが、遊技状態が後述するＣＴ（Challenge Time）にあるときは、右のリール３Ｒについての最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮される。
【００７０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。遊技状態がＣＴにあるときの右のリール３Ｒについては、７５ミリ秒の間で最大１コマの図柄を引き込むことができる。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時における停止図柄の選択は、後述するように当選フラグの設定状況に従って予め選択されるリール制御テーブルに基づいて行われる。
【００７１】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００７２】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００７３】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００７４】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００７５】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００７６】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００７７】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００７８】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００７９】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【００８０】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００８１】
また、ＲＡＭ１１２は、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ１１１には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、１ワード分の大きさである８ビットからなり、そのうちの下位７ビットがＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１３から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。なお、ＲＡＭ１１２の領域の構成については、後述する。
【００８２】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【００８３】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、後述する電断割込処理を実行する。
【００８４】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００８５】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ８ビットで構成される。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００８６】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００８７】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００８８】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの構成及び停止制御については詳しく後述する。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００８９】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００９０】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００９１】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００９２】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００９３】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００９４】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００９５】
次に、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２の構成について説明する。図４は、ＲＡＭ１１２の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、ＲＡＭ１１２には、重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、特別ワーク１１２−３、設定値ワーク１１２−４、非保存ワーク１１２−５、スタック領域１１２−６、及びパリティ格納領域１１２−７を含む複数の記憶領域が設けられている。
【００９６】
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク１１２−４は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域であり、パリティ格納領域１１２−７は、電源の遮断時においてＲＡＭパリティを格納する領域である。後述する役の当選フラグの設定領域は、一般ワーク１１２−２に設けられている。また、ＲＡＭ１１２は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９７】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン１を起動する場合には、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてメインスイッチ９４により電源をＯＮすればよい。
【００９８】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードなる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値が設定値ワーク１１２−４に記憶される。そして、設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００９９】
遊技の進行が可能な状態であるときには、スロットマシン１におけるゲームが１ゲームずつ順次進行するが、各ゲームで行われる内部抽選において設定値ワーク１１２−４に格納された設定値が正常範囲（１〜６）にあるかどうかを判定する。設定値が正常範囲にない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【０１００】
また、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、ＲＡＭ１１２のパリティ格納領域１１２−７に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、パリティ格納領域１１２−７に格納する処理を行うようになっている。ここにＲＡＭパリティとは、データ列（各アドレスにおいて同一位置のビット）を足し合わせた総和の最下位ビットのことである。
【０１０１】
そして、遊技制御基板１０１の制御部１１０の起動時において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちのパリティ格納領域１１２−７に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、パリティ格納領域１１２−７に格納されているＲＡＭパリティと比較する。この比較結果が一致した場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されている状態に基づいて電源断前の状態に復帰させる。
【０１０２】
一方、ＲＡＭパリティの比較結果が一致しなかった場合には、ここでもＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態とは異なり、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３を操作しても解除されないようになっており、設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されることで解除されるようになっている。
【０１０３】
次に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの構成について説明する。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、それぞれステッピングモータによって構成される。図５は、このステッピングモータの構成を示す図である。このステッピングモータ３Ｍ（リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのそれぞれ）は、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータ３ｃと、これに対向するロータ３ｂとで構成される。ロータ３ｂは、多数の歯車状突起を有し、これに回転軸３ａと同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
【０１０４】
ステッピングモータ３Ｍは、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１からパルス信号（励磁パルス）を受け、ステータ３ｃの各励磁相φ１〜φ４に順次励磁電流が流れて、これらの励磁相φ１〜φ４が所定の順序に従って励磁されることによりロータ３ｂを回転駆動させ、回転軸３ａの回転によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる。ステッピングモータ３Ｍを回転駆動するための制御方法としては、ここでは、１−２相励磁方式が適用されている。１−２相励磁方式は、励磁相φ１〜φ４のうちでパルス信号を入力する励磁相を（φ１，φ２）、（φ１）、（φ４，φ１）、（φ４）、（φ３，φ４）、（φ３）、（φ２，φ３）、（φ２）、（φ１，φ２）…と順次切り替えており、パルス信号を入力する励磁相を１相または２相とすることを交互に繰り返すものとなっている。
【０１０５】
このように励磁相φ１〜φ４に励磁電流を与えるためのパルス信号を入力する度に、ステッピングモータ３Ｍの回転軸３ａは、１ステップずつ回転することとなる。図２に示したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄について、ステッピングモータ３Ｍのステップ数が１６ステップずつ均等に割り当てられている。従って、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを１回転させるためのステッピングモータ３Ｍの総ステップ数は、３３６ステップということになる。
【０１０６】
ステッピングモータ３Ｍの回転ステップは、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのそれぞれについてＲＡＭ１１２に設けられたカウンタによりカウントされるものとなる。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴ってリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置が検出されると、カウンタの値がクリアされるものとなる。従って、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの回転角度、すなわちリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置は、その回転ステップによりカウントされるカウンタの値（ステップ数）を参照すれば分かることとなる。
【０１０７】
ステッピングモータ３Ｍの回転を停止させる場合には、目標停止位置に合わせて詳細を後述する２相励磁制御によりロータ３ｂの回転を急制動させた後、後述する３相励磁制御によりロータ３ｂを停止させる。これにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのロータ３ｂと一体的に結合されているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるものである。
【０１０８】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、遊技状態の移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。
【０１０９】
図６（ａ）、（ｂ）は、遊技状態別抽選対象役テーブルを示す図である。遊技状態別抽選対象役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別抽選対象役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて抽選対象として定められた役を示すものとなる。遊技状態別抽選対象役テーブルとしては、図６（ａ）に示す特別役テーブルと、図６（ｂ）に示す小役テーブルとがある。
【０１１０】
このスロットマシン１における役としては、特別役としてビッグボーナス（Ｂ．Ｂ）、レギュラーボーナス（Ｒ．Ｂ）、チャレンジボーナス（Ｃ．Ｂ）、シングルＣＴ（ＳＣＴ）が、小役としてチェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。特別役テーブルは、特別役に当選とするか否かを判定するために用いられるもので、通常の遊技状態において特別役の当選フラグが設定されていないときか遊技状態がＣＴにあるときのみに用いられる。小役テーブルは、小役及びリプレイに当選とするか否かを判定するために用いられるもので、何れの遊技状態においても用いられる。
【０１１１】
通常の遊技状態において特別役の当選フラグが設定されていないゲームでは、特別役テーブルと小役テーブルとが用いられ、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジボーナス、シングルＣＴ、ベル、チェリー及びリプレイが抽選対象となる。通常の遊技状態において特別役の当選フラグが設定されているゲームでは、小役テーブルのみが用いられ、ベル、チェリー及びリプレイのみが抽選対象となる。レギュラーボーナス（後述するようにビッグボーナス中に提供された場合を含む）の遊技状態にあるゲームでは、小役テーブルのみが用いられ、ベル及びチェリーが抽選対象となる。
【０１１２】
ＣＴの遊技状態にあるゲームでは、特別役テーブルと小役テーブルの両方が用いられ、レギュラーボーナス、ベル＋チェリー＋リプレイ、ベル＋チェリーが抽選対象となる。但し、後述するような抽選処理での判定手法から、レギュラーボーナスに当選となるときには、必ずベル＋チェリーにも当選となる。抽選対象とした役の中で当選した役については、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されるものとなる。
【０１１３】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはＣＴにおいて有効ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定され（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）、また、通常の賭け数とは異なる１を設定してゲームを開始させるものとなる。
【０１１４】
ビッグボーナスは、通常の遊技状態において有効ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、次に示すビッグボーナスの終了条件が成立するまで、レギュラーボーナスが繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が３４５枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、３６０枚となる。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで前述の３４５枚を越えたときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【０１１５】
チャレンジボーナスは、通常の遊技状態において有効ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス入賞すると、チャレンジボーナスフラグがＲＡＭ１１２に設定され、払出メダル枚数が２３８枚を越えるまで遊技状態がＣＴに移行する。チャレンジボーナス入賞によるＣＴの遊技状態では、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、チャレンジボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、２５３枚となる。
【０１１６】
シングルＣＴは、通常の遊技状態において有効ラインのいずれかに「ＪＡＣ−ベル−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。シングルＣＴ入賞すると、ＳＣＴフラグがＲＡＭ１１２に設定され、次の１ゲームだけ遊技状態がＣＴに移行する。チャレンジボーナス入賞によるかシングルＣＴ入賞によるかを問わず、遊技状態がＣＴにあるときには、通常の賭け数とは異なる１を設定してゲームを開始させるものとなる。また、右のリール３Ｒについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮され、停止ボタン１２Ｒを操作したときの図柄位置から引き込める図柄の範囲が１コマだけとなる。
【０１１７】
ベルは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについて有効ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となる。リプレイは、通常の遊技状態において有効ラインのいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含む）では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数（レギュラーボーナス、ＣＴではリプレイ入賞しないので必ず３）、すなわちリプレイ入賞を発生した前回のゲームで設定していた賭け数の３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１１８】
入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるチェリー及びベルだけである。ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジボーナス、シングルＣＴの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。ベルに入賞したときには、８枚のメダルが払い出される。チェリーに入賞したときには、１有効ライン当たりで５枚のメダルが払い出される。すなわち、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」の図柄が停止したときには、上段または下段は何れも３本の有効ラインに含まれているので、１５枚のメダルが払い出されることとなる。中段に「チェリー」の図柄が停止したときには、中段を含む有効ラインは１本だけなので、５枚だけメダルが払い出されることとなる。
【０１１９】
ところで、遊技状態がＣＴにあるゲームにおいては、ベルまたはチェリーの当選フラグが必ず設定されている。ベルまたはチェリーの当選フラグに加えてレギュラーボーナスまたはリプレイの当選フラグが設定されているときには、レギュラーボーナスまたはリプレイの入賞が優先されるが、レギュラーボーナスまたはリプレイに入賞しないゲームでは、最大のメダル払い出し枚数が得られるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御がなされるものとなる。ここで、左のリール３Ｌについて「チェリー」は、７コマ間隔で配置されており、上段または下段の何れかに「チェリー」を停止させることができることとなる。
【０１２０】
もっとも、レギュラーボーナスまたはリプレイの当選フラグが設定されているときには、可能な限りレギュラーボーナスまたはリプレイ入賞させるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止制御される。レギュラーボーナスまたはリプレイの入賞の可能性がなくなった場合（これらの当選フラグが設定されていない場合を含む）においては、左のリール３Ｌが停止されるまでは、可能な限りベルに入賞させるようにリール３Ｃ、３Ｒが停止制御されるものとなる。これには、後述する禁止目の場合における例外があるが、その詳細については後述する。
【０１２１】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１２２】
遊技状態に応じた役の参照は、図６（ａ）、（ｂ）に示した遊技状態別抽選対象役テーブルに応じて行われる。通常の遊技状態において特別役の当選フラグが設定されていないゲームでは、特別役テーブルと小役テーブルとが用いられ、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジボーナス、シングルＣＴ、ベル、チェリー及びリプレイが抽選対象の役として順に読み出される。通常の遊技状態において特別役の当選フラグが設定されているゲームでは、小役テーブルのみが用いられ、ベル、チェリー及びリプレイのみが抽選対象の役として順に読み出される。
【０１２３】
レギュラーボーナスの遊技状態にあるゲームでは、小役テーブルのみが用いられ、ベル及びチェリーが抽選対象の役として順に読み出される。ＣＴの遊技状態にあるゲームでは、特別役テーブルと小役テーブルの両方が用いられ、レギュラーボーナス、ベル＋チェリー＋リプレイ、ベル＋チェリーが抽選対象の役として順に読み出される。ＣＴの遊技状態にあるゲーム以外では、読み出された役に当選したものと判定されると、さらに他の役を抽選対象の役として読み出すことはないが、ＣＴの遊技状態にあるゲームでは、レギュラーボーナスに当選したものと判定されても、さらにベル＋チェリー＋リプレイ、ベル＋チェリーも抽選対象の役として読み出されることとなる。
【０１２４】
内部抽選では、抽選対象として読み出された役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図６（ｃ）は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上となるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【０１２５】
抽選対象となる役の判定値数は、役毎にゲームにおいて遊技者が設定する賭け数に対応して登録されている。抽選対象となる役が同じであっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の遊技状態における当選確率と異なっている場合があるからである。また、抽選対象となる役の賭け数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１２６】
ビッグボーナスは、通常の遊技状態で特別役の当選フラグが設定されていないときに抽選対象となるものであるので、ここでの賭け数に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は０であり、それぞれの賭け数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。賭け数が３のビッグボーナスの判定値数の格納アドレスは、設定値が１〜６のそれぞれにおいて、ＡＤＤ＋０、ＡＤＤ＋２、ＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０となっている。
【０１２７】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態で特別役の当選フラグが設定されていないときと、遊技状態がＣＴにあるときに抽選対象となるものである。通常の遊技状態に対応した賭け数３のときのレギュラーボーナスの共通フラグの値も１、ＣＴに対応した賭け数が１のときのレギュラーボーナスの共通フラグの値も１であり、いずれも設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。賭け数が３のレギュラーボーナスの判定値数の格納アドレスは、ＡＤＤ＋１２、賭け数が１のレギュラーボーナスの判定値数の格納アドレスは、ＡＤＤ＋１４となっている。
【０１２８】
チャレンジボーナスは、通常の遊技状態で特別役の当選フラグが設定されていないときに抽選対象となるものであるので、ここでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は０であり、それぞれの賭け数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。賭け数が３のチャレンジボーナスの判定値数の格納アドレスは、設定値が１〜６のそれぞれにおいて、ＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６となっている。
【０１２９】
シングルＣＴは、通常の遊技状態で特別役の当選フラグが設定されていないときに抽選対象となるものであるので、ここでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は０であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。賭け数が３のシングルＣＴの判定値数の格納アドレスは、ＡＤＤ＋２８となっている。
【０１３０】
ベルは、通常の遊技状態にあるときと、レギュラーボーナスの遊技状態にあるときとに抽選対象となるものである。通常の遊技状態に対応した賭け数が３のときのベルの共通フラグの値は０であるが、レギュラーボーナスに対応した賭け数が１のときのベルの共通フラグの値は１である。賭け数が３のベルの判定値数の格納アドレスは、設定値が１〜６のそれぞれにおいて、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４、ＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０となっている。賭け数が１のベルの判定値数の格納アドレスは、ＡＤＤ＋４２となっている。
【０１３１】
チェリーは、通常の遊技状態にあるときと、レギュラーボーナスの遊技状態にあるときとに抽選対象となるものである。通常の遊技状態に対応した賭け数が３のときのチェリーの共通フラグの値は０であるが、レギュラーボーナスに対応した賭け数が１のときのチェリーの共通フラグの値は１である。賭け数が３のチェリーの判定値数の格納アドレスは、設定値が１〜６のそれぞれにおいて、ＡＤＤ＋４４、ＡＤＤ＋４６、ＡＤＤ＋４８、ＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４となっている。賭け数が１のベルの判定値数の格納アドレスは、ＡＤＤ＋５６となっている。
【０１３２】
リプレイは、通常の遊技状態にあるときに抽選対象となるものであるので、ここでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。賭け数が３のリプレイの判定値数の格納アドレスは、ＡＤＤ＋５８となっている。
【０１３３】
ベル＋チェリー＋リプレイは、ＣＴの遊技状態にあるときに抽選対象となるものであるので、ここでの賭け数１に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。賭け数が１のベル＋チェリー＋リプレイの判定値数の格納アドレスは、ＡＤＤ＋６０となっている。ベル＋チェリーも、ＣＴの遊技状態にあるときに抽選対象となるものであるので、ここでの賭け数１に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。賭け数が１のベル＋チェリーの判定値数の格納アドレスは、ＡＤＤ＋６２となっている。
【０１３４】
図７は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではＲＡＭ１１２に、量産機種ではＲＯＭ１１３に割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１３５】
例えばアドレスＡＤＤ＋０、ＡＤＤ＋２、ＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０は、それぞれ設定値１〜６において内部抽選の対象役がビッグボーナスであるときに参照されるアドレスであり、通常の遊技状態で特別役の当選フラグが設定されていないときには、設定値に応じてそれぞれ４０、４１、４２、４３、４４、４５が判定値数として取得される。同様にチャレンジボーナスについても、アドレスＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６から、通常の遊技状態で特別役の当選フラグが設定されていないときには、設定値に応じてそれぞれ１０、１１、１２、１３、１４、１５が判定値数として取得される。
【０１３６】
アドレスＡＤＤ＋１２は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって賭け数が３であるときに参照されるアドレスであり、通常の遊技状態で特別役の当選フラグが設定されていないときには、設定値に関わらずに３０が判定値数として取得される。同様に賭け数が１のときのレギュラーボーナス、シングルＣＴについても、それぞれアドレスＡＤＤ＋１４、ＡＤＤ＋２８から、通常の遊技状態で特別役の当選フラグが設定されていないときには、設定値に関わらずに１５、１８４が判定値数として取得される。
【０１３７】
また、アドレスＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４、ＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０は、それぞれ内部抽選の対象役がベルであって賭け数が３、設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ここで、賭け数が３のときのベルについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されており、しかも設定値毎に異なる値が記憶されている。従って、結局は賭け数が３のときのベルの当選確率は、設定値に応じて異なるものとなる。アドレスＡＤＤ＋４２は、内部抽選の対象役がベルであって賭け数が１のときに、設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１３８】
アドレスＡＤＤ＋４４、ＡＤＤ＋４６、ＡＤＤ＋４８、ＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４は、それぞれ内部抽選の対象役がチェリーであって賭け数が３、設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ここで、賭け数が３のときのチェリーについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、その値は何れも３２４である。従って、結局は賭け数が３のときのチェリーの当選確率は、何れの設定値でも同じとなる。アドレスＡＤＤ＋５６は、内部抽選の対象役がチェリーであって賭け数が１のときに、設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１３９】
アドレスＡＤＤ＋５８は、内部抽選の対象役がリプレイであって賭け数が３であるときに参照されるアドレスであり、通常の遊技状態において設定値に関わらず２２２５が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋６０は、内部抽選の対象役がベル＋チェリー＋リプレイであって賭け数が１であるときに参照されるアドレスであり、ＣＴにおいて設定値に関わらず２２２５が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋６２は、内部抽選の対象役がベル＋チェリーであって賭け数が１であるときに参照されるアドレスであり、ＣＴにおいて設定値に関わらず１４１３９が判定値数として取得される。
【０１４０】
図８（ａ）〜（ｄ）は、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例を示す図である。図８（ａ）は、通常の遊技状態にあって特別役の当選フラグが設定されていないときの、設定値が６の場合の例を示している。図８（ｂ）は、通常の遊技状態にあって特別役の当選フラグが設定されているときの、設定値が６の場合の例を示している。図８（ｃ）は、レギュラーボーナスの遊技状態にあるときの例を示している。図８（ｄ）は、ＣＴの遊技状態にあるときの例を示している。
【０１４１】
例えば、図８（ａ）に示すように、通常の遊技状態で特別役の当選フラグが設定されていない場合には、内部抽選の対象役となる役は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジボーナス、シングルＣＴ、ベル、チェリー、リプレイである。設定値６においては、それぞれの判定値数は、４５、３０、１５、１８４、３４６０、３２４、２２４５となる。
【０１４２】
最初に内部抽選の対象役となるビッグボーナスは、判定値数の４５を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３３９〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。次に内部抽選の対象役となるレギュラーボーナスは、ビッグボーナスの判定値数４５とレギュラーボーナスの判定値数３０とを合計した７５を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３０９〜１６３３８が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【０１４３】
同様に、チャレンジボーナスは、１６２９４〜１６３０８が内部抽選用の乱数として取得されたときに、シングルＣＴ、１６１１０〜１６２９３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。さらに、ベルは、１２６５０〜１６１０９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、１２３２６〜１２６４９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、１００８１〜１２３２５が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。上記に該当しない０〜１００８０が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１４４】
これらの判定値数に基づいて算出される各役のおおよその当選確率は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジボーナス、シングルＣＴ、ベル、チェリー、リプレイのそれぞれについて、１／３６４．１、１／５４６．１、１／１０９２．２、１／８９．０、１／４．７、１／５０．６、１／７．３となる。
【０１４５】
また、図８（ｂ）に示すように、通常の遊技状態で特別役の当選フラグが設定されている場合には、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として読み出される。ベル、チェリー、リプレイは、それぞれの判定値数が３４６０、３２４、２２４５であるので、１２９２４〜１６３８３、１２６００〜１２９２３、１０３５５〜１２５９９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。０〜１０３５４が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／４．７、１／５０．６、１／７．３となる。
【０１４６】
また、図８（ｃ）に示すように、レギュラーボーナスの遊技状態にある場合には、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として読み出される。ベル、チェリーは、それぞれの判定値数が１１４２４、３２４であるので、４９６０〜１６３８３、４６３６〜４９５９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。０〜４６３５が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／１．４、１／５０．６となる。
【０１４７】
また、図８（ｄ）に示すように、ＣＴの遊技状態にある場合には、レギュラーボーナス、ベル＋チェリー＋リプレイ、ベル＋チェリーが内部抽選の対象役として読み出される。レギュラーボーナスは、判定値数が１５であるので、１６３６９〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、オーバーフローして当選と判定される。次のベル＋チェリー＋リプレイは、判定値数が２２４５であるので、１４１２４〜１６３６８が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。
【０１４８】
ベル＋チェリーは、判定値数が１４１３９であり、０〜１４１２５が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。内部抽選用の乱数として１６３６９〜１６３８３が取得されたときには、まず、レギュラーボーナスの判定値数が加算されることで１回目のオーバーフローをしてレギュラーボーナスの当選となるが、オーバーフローした桁上がりを除く１４ビットでさらにベル＋チェリー＋リプレイの判定値数を加算し、ベル＋チェリーの判定値を加算すると、ここで２回目のオーバーフローをすることとなり、ベル＋チェリーにも当選と判定される。すなわち、遊技状態がＣＴにあるときには、内部抽選用の乱数がどのような値であったとしても、少なくともベルとチェリーには当選と判定されるものとなる。
【０１４９】
内部抽選において当選したものと判定された役については、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグは、これらに基づいて入賞が発生しなければ、次ゲーム以降に持ち越されるものとなる。これ以外の場合、各役の当選フラグは、当該ゲーム限りで消去される。ＣＴの遊技状態におけるリプレイは、当選フラグが設定されていても停止ボタン１２Ｒの操作タイミングによっては入賞しないことがあるが、これも当該ゲーム限りで消去されるものとなる。シングルＣＴは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングにより取りこぼすということがないので、他の特別役の当選フラグと異なり、入賞によって当該ゲーム限りで消去されることとなる。
【０１５０】
また、通常の遊技状態においてビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグが持ち越されていても、ベル、チェリー及びリプレイの抽選は行われており、ここでベル、チェリーまたはリプレイに当選すると、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、チャレンジボーナス当選フラグと、ベル、チェリーまたはリプレイの当選フラグが重複して設定されるものとなる。
【０１５１】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路１１５から乱数を抽出し、これをＣＰＵ１１１がソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。なお、乱数発生回路１１５から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【０１５２】
まず、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出について説明する。図９（ａ）は、乱数発生回路１１５の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａと、下位カウンタ１１５ｂと、上位カウンタ１１５ｃとから構成されている。下位カウンタ１１５ｂ及び上位カウンタ１１５ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ１１５ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ１１５ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【０１５３】
パルス発生回路１１５ａは、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路１１５ａの出力するパルス信号が下位カウンタ１１５ｂにクロック入力される。
【０１５４】
下位カウンタ１１５ｂは、パルス発生回路１１５ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えればよい。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１５５】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからすなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ１１５ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ１１５ｃにクロック入力される。
【０１５６】
上位カウンタ１１５ｃは、下位カウンタ１１５ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１５７】
下位カウンタ１１５ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ１１５ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路１１５ａがパルス信号を出力する度に、０（００００ｈ）→１（０００１ｈ）→２（０００２ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦｈ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦｈ）の次は初期値の０（００００ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路１１５から出力されるものとなる。
【０１５８】
サンプリング回路１１６は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ１１１からのサンプリング指令に基づいて、乱数発生回路１１５からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介してサンプリング回路１１６から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路１１５が発生する乱数として抽出するものとなる。なお、以下では、乱数発生回路１１５から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【０１５９】
次に、乱数発生回路１１５から抽出した乱数のソフトウェアによる加工について説明する。図９（ｂ）は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０１６０】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、他の汎用レジスタまたはＲＡＭ１１２の作業領域を用いて、汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイト（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）とを入れ替える。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ１１１は、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、８０８０ｈと論理積演算をする。ＣＰＵ１１１の処理ワードは１バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理積演算を行うものとなる。この論理積演算によって第１５ビットと第７ビットは常に１となる。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。
【０１６２】
ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してＲＡＭ１１２の所定の領域に記憶させ、当選判定用テーブルに登録された各役の判定値（実際には、上限の判定値のみ）と順次比較するものとなる。内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットは常に１となるので、内部抽選用の乱数は、１４ビット（１６３８４）の大きさを有する乱数ということになり、実質的に０〜１６３８３の値をとるものとなる。
【０１６３】
なお、乱数発生回路１１５から乱数を抽出してから加工を終了するまでの間は、ＣＰＵ１１１に対する割り込みが禁止される。ＣＰＵ１１１に対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ１１１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【０１６４】
次に、禁止目について説明する。遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスにおいて提供された場合を含む）にあるときには、可変表示装置２の表示結果としてビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジボーナス、シングルＣＴを導出することができない。もっとも、この遊技状態では、ベルまたはチェリーにしか当選することはなく、その両方が同時に当選するということはない。ベルよりもチェリー（上段または下段の停止ならば）の方が多くの払い出しを得られる役ではあるが、チェリー当選フラグが設定されているときに左のリール３Ｌを最後に停止することになる場合に、中と右のリール３Ｃ、３Ｒにおいて「ベル」を有効ライン上に揃えたテンパイの状態とする必要はないので、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときに導出できない表示結果があっても禁止目の問題が生じることはない。
【０１６５】
遊技状態がＣＴにあるときには、可変表示装置２の表示結果としてビッグボーナス、チャレンジボーナス、シングルＣＴを導出することができない。遊技状態がＣＴにあるときには、少なくともベルとチェリーの当選フラグが同時に設定されているものとなる。従って、左のリール３Ｌを最後に停止することとなる場合には、レギュラーボーナスまたはリプレイの当選フラグも重複して設定されていて、これをテンパイさせる場合を除いては、中と右のリール３Ｃ、３Ｒにおいて「ベル」をテンパイさせなければならないこととなり、この場合に禁止目の問題が生じるものとなる。
【０１６６】
図１０は、ＣＴの遊技状態における禁止目を説明する図である。図１０（ａ）に示すように、左のリール３Ｌが未だ回転中で、中のリール３Ｃの中段に「ベル」、右のリール３Ｒの上中下段にそれぞれ「ベル」、「ＪＡＣ」、「チェリー」の図柄が停止した表示態様が禁止目となるものであるが、この表示態様について次に説明するように考察するものとする。
【０１６７】
この場合、図１０（ｂ）に示すように、左のリール３Ｌについて下段に「チェリー」が位置しているときに停止ボタン１２Ｌが操作されたものとすると、可変表示装置２の表示結果として停止させることが可能な図柄は、現在表示されている図柄と、ここより上にある４図柄ということになる。このため、チェリーに入賞させるためには、下段に位置する「チェリー」をそのまま停止させるしかないが、すると、左上から右下の対角線の有効ライン上に「ＪＡＣ−ベル−チェリー」の図柄組み合わせが揃い、シングルＣＴの表示結果の導出が不可避になってしまうので、この表示結果を導出させることができない。
【０１６８】
一方、図１０（ｃ）に示すように、１コマの引き込みを行うと谷形の有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃ってベルに入賞させることができるようになる。しかし、ベルの入賞での払出メダル枚数は８枚だけであり、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を停止させたときの払出メダル枚数の１５枚を得ることができなくなってしまうので、この表示結果も導出させることができない。
【０１６９】
そこで、左のリール３Ｌよりも前に停止される中のリール３Ｃか右のリール３Ｒの停止時において、図１０（ａ）に示すような禁止目を導出させないように制御する。ここで、図１０（ｄ）に示すように、上段に「白７」、中段に「ベル」という状態で中のリール３Ｃが停止しているときに、可変表示装置２の上段よりも１コマ上に「ベル」が位置する状態で停止ボタン１２Ｃが停止されたものとする。この場合、７５ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で１コマの引き込みを行って右のリール３Ｒを停止させれば、有効ライン上に「ベル」をテンパイできるが、図１０（ａ）に示した禁止目が導出されてしまう。
【０１７０】
この場合は、上段よりも１コマ上の「ベル」を引き込まずに、「ベル」をテンパイさせないで右のリール３Ｒの回転を停止させるものとする。この場合でも、最後に左のリール３Ｌを停止させる際に、図１０（ｆ）に示すように、「チェリー」を上段または下段に停止させて最終的には１５枚の払い出しを得ることが担保されるため、このような「ベル」をテンパイさせない制御が可能となるものである。
【０１７１】
次に、リール制御テーブルについて詳細に説明する。上記した内部抽選の結果に応じて当選フラグが設定されると、当選フラグ（前回以前のゲームから持ち越されたものを含む）の設定状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する際に停止図柄を選択するためのリール制御テーブルが選択される。遊技状態がＣＴにあるときには、右のリール３Ｒの最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮されるので、必然的に他の遊技状態にあるときとは異なる停止制御がされることとなる。もっとも、遊技状態がＣＴにあるときには、少なくともベル当選フラグとチェリー当選フラグとが同時に設定され、このような当選フラグの設定状況は他の遊技状態には見られないので、当選フラグの設定状況に従ってリール制御テーブルを選択すればよいこととなる。
【０１７２】
リール制御テーブルの制御内容として、左のリール３Ｌに関する制御内容を例とすると、停止ボタン１２Ｌの操作が検出されたときに可変表示装置２の中段に位置するリール３Ｌのステップ番号（後述）に対して、当該図柄及び４コマの引き込み範囲で停止可能な図柄のうちで当選フラグの設定状況に応じて中段に停止すべき図柄の停止ステップ番号（後述）が登録されている。ＣＴ中の右のリール３Ｒに適用されるリール制御テーブルでは、登録されている停止ステップ番号は、停止ボタン１２Ｒの操作が検出されたときに可変表示装置２の中段に位置する図柄または次の１コマの図柄の停止ステップ番号となる。
【０１７３】
図１１は、当選フラグの設定状況毎に選択されるリール制御テーブルと、その制御内容との例を示す図である。図１１において、リール制御テーブルの制御内容は、左に記載されている表示態様ほど導出の優先順位が高いことを示す。例えば、ビッグボーナス当選フラグのみが設定されているときに選択されるテーブルにある「ビッグボーナス＞ハズレ」とは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲（すなわち、４コマの引き込みの範囲）で、ビッグボーナスの表示態様を導出できれば、ビッグボーナスの表示態様を導出させるための制御内容がテーブルに書き込まれており、ビッグボーナスの表示態様を導出できなければ、必ずハズレの表示態様を導出させるための制御内容がテーブルに書き込まれているものとなっている。
【０１７４】
また、例えば、ビッグボーナス当選フラグと同時にチェリー当選フラグが設定されているときに選択されるテーブルでは、最終的には、左のリール３Ｌについての上段または下段のいずれかに「チェリー」が停止するものとなり、チェリー入賞することとなる。但し、左のリール３Ｌが最終停止される第３リールとなる場合には、第１、第２リールとなる中のリール３Ｃと右のリール３Ｒを停止したときの表示態様を図１０に示した禁止目としないような制御内容がリール制御テーブルに書き込まれているものである。
【０１７５】
ＣＴ時において選択されるリール制御テーブルでは、左のリール３Ｌ及び中のリール３Ｃについては停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃの操作時に位置する図柄かここから４コマ先までの図柄を停止図柄とする制御内容が書き込まれているが、右のリール３Ｒについては停止ボタン１２Ｒの操作時に位置する図柄かここから１コマ先までの図柄を停止図柄とする制御内容が書き込まれている。
【０１７６】
ここで、リプレイ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグが同時に設定されているときに選択されるリール制御テーブルでは、まず、リプレイの入賞を優先させる制御内容が書き込まれている。左リール３Ｌが停止していない状態でリプレイ入賞させることができない表示態様となった（ここでは、右のリール３Ｒは少なくとも停止）場合には、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を停止させる制御内容が書き込まれている。リプレイにもチェリーにも入賞させることができない表示態様となった（ここでは、左のリール３Ｒは少なくとも停止）場合には、右のリール３Ｒについては７５ミリ秒、中のリール３Ｃについては１９０ミリ秒で未だベル入賞させられる可能性があれば、ベルに入賞させる制御内容が書き込まれている。ベルの入賞も不可能であれば、ハズレの表示結果を導出させる制御内容が書き込まれている。
【０１７７】
また、ベル当選フラグとチェリー当選フラグとが同時に設定されているときに選択されるリール制御テーブルでは、最終的な表示結果としては、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を停止させる制御内容が書き込まれている。但し、左のリール３Ｌが第３リールとなる場合には、右のリール３Ｒについては７５ミリ秒、中のリール３Ｃについては１９０ミリ秒の範囲内で可能な限り「ベル」を有効ライン上にテンパイさせる制御内容が書き込まれている。もっとも、中のリール３Ｃと右のリール３Ｒの表示態様が図１０に示した禁止目となる場合には、これをテンパイさせない。
【０１７８】
なお、図１１では、当選フラグの設定状況毎に選択されるリール制御テーブルが、当選フラグの設定状況毎に１種類であるものとして説明したが、当選フラグの設定状況が同じであっても異なる種類のリール制御テーブルが選択されることがあるものとしてもよい。もっとも、当選フラグの設定状況が同じときに選択されるリール制御テーブル同士では、設定されている当選フラグに応じた図柄組み合わせが異なる有効ライン上に導出されるものとしても、入賞の有無や入賞する役の種類は、図１１に示すような制御内容となっている必要がある。
【０１７９】
但し、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグと、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグまたはリプレイ当選フラグとが同時に設定されているときに選択されるリール制御テーブルは、特別役であるビッグボーナス、レギュラーボーナスまたはチャレンジボーナスの入賞を、特別役ではないベル、チェリー、リプレイに優先して導出させる制御内容の書き込まれたテーブルであってもよい。この場合、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内でビッグボーナス、レギュラーボーナスまたはチャレンジボーナスの表示態様を導出できないときであって、ベル、チェリーまたはリプレイの表示態様を導出できるときには、これを導出させる制御内容の書き込まれたテーブルとすればよい。
【０１８０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止される図柄は、当選フラグの設定状況に応じて選択されるリール制御テーブルに従って決められ、結果的には遊技状態、当選フラグの設定状況及び停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに応じて選択されるものとなる。もっとも、実際上のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの制御は、各々が結合されたリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの回転のステップ数に従って行われているものとなり、図１１に示したリール制御テーブルに書き込まれているデータも、図柄の番号ではなく、そのステップ数によって書き込まれている。
【０１８１】
図１２は、リール３Ｌの外周に配列された図柄番号「６」〜「１１」に対応する図柄と、リールモータ３ＭＬを駆動するステップとの関係を説明するための図である。図１２では、左のリール３Ｌについてのみ示しているが、中のリール３Ｃの図柄とリールモータ３ＭＣのステップ、右のリール３Ｒの図柄とリールモータ３ＭＲのステップについても、これと同様の関係を有するものとなる。
【０１８２】
図１２を参照して、リールモータ３ＭＬのステップ番号が「１」のときに、リール３Ｌに入れ値されている図柄のうち６番の「チェリー」が判断基準位置である中段の有効ライン上に位置する。リールモータ３ＭＬのステップ番号は、当該ステップ番号に対応する位置が中段の有効ライン上に位置するときにＲＡＭ１１２のカウンタでカウントしているステップ数に対応する。また、リール３Ｌに配列されている図柄に対応するステップは、１図柄に対して１６ステップずつ割り当てられている。
【０１８３】
例えば、６番の「チェリー」の図柄は、リールモータ３ＭＬのステップ番号３２９〜８（３２９，３３０，…，３３６，１，２，…，８）の範囲に配列されてる。停止ステップ番号が１であるため、ＲＡＭ１１２のカウンタのステップ数が１となるようにリールモータ３ＭＬの回転を停止させることにより、６番の「チェリー」を中段に停止させることができる。また、７番の「白７」の図柄は、リールモータ３ＭＬのステップ番号９〜２４の範囲に配列され、停止ステップ番号が１７であるため、ＲＡＭ１１２のカウンタのステップ数が１６となるようにリールモータ３ＭＬの回転を停止させることにより、７番の「白７」を中段に停止させることができる。
【０１８４】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの引き込みについて説明する。ＣＰＵ１１１にストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒからのストップ信号が入力された（すなわち、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作された）場合、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて引き込み可能範囲にあるいずれかの図柄が停止される。例えば、前述したように４コマの引き込みを可能とする場合には、当該時に位置している図柄と引き込み可能な４図柄との合わせて５図柄分のステップ、すなわち１６×５＝８０ステップ以内のステップに対応する図柄を停止させることができる。ここでも、左のリール３Ｌを例として説明する。
【０１８５】
より具体的に説明すると、ストップスイッチ４２Ｌからストップ信号が入力されたときのリール３Ｌについてカウントされているステップ数が、例えば３２１〜３３６のいずれかである場合、ステップ番号６５（＝３２１＋８０−３３６）までが引き込み可能となる。リール制御テーブルには、ストップスイッチ４２Ｌからのストップ信号が入力されたときのステップ番号３２１〜３３６に対応付けて、１、１７、３３、４９または６５のいずれかのステップが図柄を停止すべきステップ数として登録されている。
【０１８６】
同様に、ストップ信号が入力されたときのリール３Ｌについてカウントされているステップ数が１〜１６のいずれかである場合、ステップ番号８１（＝１＋８０）までが引き込み可能となり、ストップスイッチ４２Ｌからストップ信号が入力されたときにリール３Ｌについてカウントされているステップ数が１７〜３２のいずれかである場合には、ステップ番号９７（＝１＋８０）までが引き込み可能となる。
【０１８７】
ここで、リール制御テーブルに書き込まれているデータについてさらに詳細に説明すると、例えば、５番の「ＪＡＣ」が中段に位置するとき（すなわち、左のリール３Ｌについてカウントしているステップ数が３１３〜３２８であるとき）に、７番の「白７」を中段に停止させる制御内容では、カウントしているステップ数３１３〜３２８に対して停止させるステップ数１７が登録されているものとなる。
【０１８８】
上記したように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて停止される図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングと当選フラグの設定状況に応じて選択されるものとなる。実際には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止位置は、ＲＡＭ１１２のカウンタでカウントしているステップ数に応じて、当選フラグの設定状況に基づいて選択されたリール制御テーブルに登録されているステップ数の位置に定められることとなる。以下、この目標のステップ数でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる場合のリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの制御方法について説明する。
【０１８９】
図１３は、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの制御方法を説明するタイミングチャートである。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲともに、回転させるための制御方法及び停止時における制御方法は同じであり、ここでは、ステッピングモータ３Ｍとして説明するものとする。例えば、ステッピングモータ３Ｍがリールモータ３ＭＬに該当する場合には、リール３Ｌの回転、停止のための制御ということになる。
【０１９０】
図示するように、回転中のリールを停止させる条件が成立するまでの間（図では、タイミングｔａまで）、１−２相励磁方式でステッピングモータ３Ｍを駆動してリールを回転させる。１−２相励磁方式でステッピングモータ３Ｍが制御される期間では、φ１〜φ４を励磁するパルス信号が図示のタイミングでＯＮ／ＯＦＦして、図１３の丸枠数字１及び２で示されるように、ロータ３ｂの回転方向に沿って、…（φ２，φ３）、（φ３）、（φ３，φ４）、（φ４）、（φ４，φ１）、（φ１）の順で、１相、２相、１相、２相と交互に励磁相が励磁される。
【０１９１】
この１−２相励磁方式では、例えば、（φ１，φ２）、（φ２，φ３）、（φ３，φ４）、（φ４，φ１）…の順で常時２相を励磁する方式、或いは、φ１、φ２、φ３、φ４、φ１…の順で常時１相のみを励磁する方式に比較して、ステップ角を細かくすることができ、細やかな制御を行うことが可能になる。また、１−２相励磁方式は、他の励磁方式と比較して信号が少なく、より安定でスムーズな停止制御に移行することができる。
【０１９２】
回転中のリールを停止させる条件が成立した場合（例えば、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒからの検出信号を受けて、予め選択されたリール制御テーブルから特定される停止ステップの図柄が中段の有効ライン上に停止できる位置に到来した場合）には、２相が励磁された状態からリールの停止制御に移行する。例えば、リールを停止させる条件が、図１３の丸枠数字１で示される期間に成立した場合には、２つの相が励磁される状態に移行するタイミングｔａまで待って、停止制御に移行する。
【０１９３】
リールの停止制御は、図１３の「Ｔ１」、「Ｔ２」に示されるように、２段階で行われる。「Ｔ１」で行われる制御を「２相励磁制御」と呼び、「Ｔ２」で行われる制御を「３相励磁制御」と呼ぶ。
【０１９４】
２相励磁制御は、１−２相励磁方式でステッピングモータ３Ｍが制御されている状態において、１相のみを励磁した状態から２相を励磁する状態に切り替わった段階（図１３のタイミングｔａ）から開始され、その２相を励磁する状態を所定のホールド時間Ｔ１だけ保持する制御である。例えば、図１３の場合、（φ１，φ２）のＯＮ状態がホールド時間Ｔ１だけ保持されている。（φ１，φ２）の２相のみが所定時間励磁されるので、高速回転していたステッピングモータ３Ｍのロータ３ｂは、グラフＡに示されるように、急制動がかけられる。２相励磁制御においては、１−２相励磁方式でステッピングモータ３Ｍが制御されているときの電圧と同じ高さの第１電圧Ｖ１で２相が励磁される。
【０１９５】
ホールド時間Ｔ１は、「脱調を引き起こすこととなるオーバーシュート量」に応じて定められる。このオーバーシュート量は、ステッピングモータ３Ｍのホールディングトルクの大きさやリールイナーシャ、バネ常数等によって異なる。このため、過渡動作を確認して「脱調を引き起こすこととなるオーバーシュート量」を実際に測定（例えば、レーザー測長）する必要がある。
【０１９６】
この実施の形態では、そのオーバーシュート量がステッピングモータ３Ｍの４ステップ分であるものとして説明する。この場合、ホールド時間Ｔ１は、リールモータ３Ｍが３ステップ分駆動するのに必要な時間として設定する。そして、ロータ３ｂの目標停止角度位置を、そのホールド時間に合わせて、「２相励磁制御」が開始された段階から３ステップ先に設定する。
【０１９７】
このため、ホールド時間Ｔ１が経過したタイミングｔｂでは、ロータ３ｂが目標停止角度の直前の位置にあり、且つ、その回転速度が制動された状態にある。そこで、タイミングｔｂで励磁パターンを繰り替えて「３相励磁制御」を開始する。すなわち、φ１を消磁し、停止角度位置に対応する停止相（φ３）と、当該停止相を挟んで相反する位置にある２つのブレーキ相（φ２、φ４）とを期間Ｔ２の間、励磁する。また、３相励磁制御においては、第１電圧Ｖ１よりも高い第２電圧Ｖ２で３相が励磁される。これにより、グラフＡの実線に示すように、ブレーキ相φ２、φ４によるブレーキを得ながら停止相φ３のホールディングトルク安定点でロータ３ｂが停止する。その結果、ロータ３ｂと一体的に結合されているリールは、目標位置に正確且つ振動することなく停止する。また、第１電圧Ｖ１よりも高い第２電圧Ｖ２で３相を励磁することにより、電圧を変化しない場合と比較して、期間Ｔ２を短縮することができる。
【０１９８】
なお、グラフＡの破線は、タイミングｔａ以降も２相励磁制御が継続された場合のロータ３ｂの過渡応答の動作を示している。図示するように、２相励磁制御が継続された場合、やがて、ロータ３ｂは平衡点に収束するが、それまでの間でリールが“ブルブル”と見苦しく振動することを避けられない。
【０１９９】
３相励磁制御がＴ２の間実行された後、ブレーキ相φ２、φ４を消磁し、停止相φ３の励磁状態を維持したまま、モータ電圧を第１電圧Ｖ１よりも低い第３電圧Ｖ３とする。ロータ３ｂの停止後も停止相φ３の励磁状態を維持するのは、ホールディングトルクとディテントトルクとの位相差や摩擦の影響によるズレによってロータ３ｂが停止相φ３のホールディングトルク安定点から外れることを防止するためである。これにより、リールが一旦停止した後に微動すること、及び、次回リールモータを起動する場合の起動位置がずれてしまうことを防止できる。
【０２００】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ１１１を含む制御部１１０が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク１１２−４に格納されており、ＲＡＭ１１２に格納されたデータに以上がないことが条件となる。
【０２０１】
図１４は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、リセット回路１１８からリセット信号が入力されて制御部１１０が起動されたときに行われる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時及び制御部１１０の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部１１０の起動時及び制御部１１０の不具合に伴う再起動時に行われる処理となる。
【０２０２】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ１１２へのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、設定キースイッチ９２がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０３）。設定キースイッチ９２がＯＮでなければ、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちパリティ格納領域１１２−７を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算する（ステップＳ１０４）。
【０２０３】
次に、ここで計算したＲＡＭパリティがパリティ格納領域１１２−７に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（ステップＳ１０５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、この実施例では、ＲＡＭパリティによるＲＡＭ１１２が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行われるようになっている。
【０２０４】
ステップＳ１０６においてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常ではないので、図１６に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常であるので、スタック領域１１２−６に格納されているレジスタを復帰し（ステップＳ１０７）、割込禁止を解除して（ステップＳ１０８）、電源断前の処理に戻る。
【０２０５】
また、ステップＳ１０３において設定キースイッチ９２がＯＮの状態であれば、スタック領域１１２−６のうち使用中の領域を除いてＲＡＭ１１２に格納されているデータを全て初期化（設定値ワーク１１２−４以外は０、設定値ワーク１１２−４は１に書き換える）し（ステップＳ１０９）、割込禁止を解除して（ステップＳ１１０）、図１５に示す設定変更処理に移行する（ステップＳ１１１）。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０２０６】
図１５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１１１で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをＲＡＭ１１２の所定の領域にセットし（ステップＳ２０１）、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク１１２−４の値は１に書き換えられているので、ここでは１である）を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０２０７】
その後、設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態となる（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。ステップＳ２０３において設定スイッチ９１の操作が検出されると、ステップＳ２０２において読み出した設定値に１を加算し（ステップＳ２０５）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。加算後の設定値が７でなければ、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が７であれば、設定値を１に補正して（ステップＳ２０７）、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０２０８】
ステップＳ２０４においてスタートスイッチ４１の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク１１２−４に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０９において設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更中フラグをクリアする（ステップＳ２１０）。そして、図１４のフローチャートに復帰すると、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０２０９】
図１６は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ゲーム回数表示器５１を制御してＲＡＭ異常エラーコードをゲーム回数表示部２１に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理を行わないループ処理に移行する。
【０２１０】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ９２がＯＮの状態でない場合に、電源断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをゲーム回数表示部２１に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０２１１】
ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行われない。すなわち、電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、制御部１１０が起動しても設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、制御部１１０を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０２１２】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、設定変更処理が行われて設定スイッチ９１の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラーモード状態に移行した状態では、設定スイッチ９１の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。なお、ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態では、ＲＡＭパリティの不一致の問題がないため、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
【０２１３】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０２１４】
図１７は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ４０１）。
【０２１５】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ４０２）。
【０２１６】
ここで、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含む）またはＣＴにあるときには、賭け数として１が設定されると（これより大きな賭け数は設定されない）、スタートレバー１１が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として３が設定された後、スタートレバー１１が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定され（この段階でリプレイフラグが消去される）、そのままスタートレバー１１が操作有効となる。
【０２１７】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ４０３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ１１２に当選フラグが設定され、リール制御テーブルが選択される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０２１８】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４０４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【０２１９】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ４０５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じて予め選択されたリール制御テーブルを参照してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。
【０２２０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ４０２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ４０６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。
【０２２１】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ４０７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２２２】
次に、上記したステップＳ４０３の抽選処理について詳しく説明する。図１８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、抽出された乱数を内部抽選用の乱数に加工して、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる（ステップＳ５０１）。なお、乱数取得処理の詳細については後述する。
【０２２３】
次に、ＲＡＭ１１２の設定値ワーク１１２−４に記憶されている設定値を読み出し（ステップＳ５０２）、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上６以下の範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ５０３）。読み出した設定値が１以上６以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１６に示したＲＡＭ異常エラー処理を行うものとする。
【０２２４】
読み出した設定値が１以上６以下の範囲にあれば、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグまたはレギュラーボーナス中フラグが設定されてなく、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、チャレンジボーナス当選フラグも設定されていないかどうかにより、現在の遊技状態が通常の遊技状態でボーナス当選フラグの持ち越されていない状態となっているか、ＣＴとなっているかどうかを判定する（ステップＳ５０４）。通常の遊技状態でボーナス当選フラグの持ち越されていない状態でもＣＴでもない場合には、そのままステップＳ５１５の処理に進む。
【０２２５】
通常の遊技状態でボーナス当選フラグの持ち越されていない状態であるか、ＣＴであるかの場合には、図６（ａ）の特別役テーブルに登録されている遊技状態に応じた抽選対象の役を順番に読み出す（ステップＳ５０５）。次に、今回のゲームにおいて設定されているＢＥＴ数を読み出し、抽選対象の役について読み出したＢＥＴ数に対応して、図６（ｃ）の役別テーブルにおける共通フラグの設定状況を取得する（ステップＳ５０６）。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５０７）。
【０２２６】
共通フラグが設定されていれば、抽選対象の役について当該ＢＥＴ数に対応して図６（ｃ）の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ５０８）。そして、ステップＳ５１０の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１１２に設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について当該ＢＥＴ数及び読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ５０９）。そして、ステップＳ５１０の処理に進む。
【０２２７】
ステップＳ５１０では、ステップＳ５０８またはＳ５０９で取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ５１１）。オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる特別役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ５１２）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ５０５の処理に戻り、特別役テーブルに登録されている次の抽選対象の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない特別役がなければ、ステップＳ５１５の処理に進む。
【０２２８】
ステップＳ５１１でオーバーフローが生じたと判定された場合には、抽選対象の役の当選フラグ（ここでは、いずれか１種類のみとなる）をＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ５１３）。その後、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナスフラグまたはＳＣＴフラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がＣＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。現在の遊技状態がＣＴにあれば、ステップＳ５１５の処理に進む。現在の遊技状態がＣＴになければ、そのままステップＳ５２４の処理に進む。
【０２２９】
ステップＳ５１５では、図６（ｂ）の小役テーブルに登録されている遊技状態に応じた抽選対象の役を順番に読み出す。次に、今回のゲームにおいて設定されているＢＥＴ数を読み出し、抽選対象の役について読み出したＢＥＴ数に対応して、図６（ｃ）の役別テーブルにおける共通フラグの設定状況を取得する（ステップＳ５１６）。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５１７）。
【０２３０】
共通フラグが設定されていれば、抽選対象の役について当該ＢＥＴ数に対応して図６（ｃ）の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ５１８）。そして、ステップＳ５２０の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１１２に設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について当該ＢＥＴ数及び読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ５１９）。そして、ステップＳ５２０の処理に進む。
【０２３１】
ステップＳ５２０では、ステップＳ５１８またはＳ５１９で取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ５２１）。オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる小役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ５２２）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ５１５の処理に戻り、小役テーブルに登録されている次の抽選対象の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない小役がなければ、ステップＳ５２３の処理に進む。
【０２３２】
ステップＳ５２１でオーバーフローが生じたと判定された場合には、抽選対象の役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここで、ベル＋チェリー＋リプレイを抽選対象の役とするときにオーバーフローが生じた場合には、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ及びリプレイ当選フラグを設定する。ベル＋チェリーを抽選対象の役とするときにオーバーフローが生じた場合には、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグを設定する。このとき、ステップＳ５１３でレギュラーボーナス当選フラグも設定されていたのであれば、レギュラーボーナス当選フラグに重ねて、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグも設定することとなる。また、通常の遊技状態においてビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが前のゲームから持ち越されてＲＡＭ１１２に設定されている場合において、ベル、チェリーまたはリプレイを抽選対象とするときにオーバーフローが生じた場合には、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグに重ねて、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグまたはリプレイ当選フラグも設定することとなる（ステップＳ５２３）。そして、ステップＳ５２４の処理に進む。
【０２３３】
ステップＳ５２４では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じたリール制御テーブルを選択する。そして、抽選処理を終了して、図１７のフローチャートに復帰する。
【０２３４】
次に、ステップＳ５０１の乱数取得処理について詳しく説明する。図１９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５０１で実行する乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。乱数取得処理では、まず、ＣＰＵ１１１に対する割り込みを禁止する（ステップＳ６０１）。次に、サンプリング回路１１６にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路１１５が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート１１４から入力して、これを抽出する。乱数発生回路１１５から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納される（ステップＳ６０２）。
【０２３５】
次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を互いに入れ替える（ステップＳ６０３）。次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の値を８０８０ｈと論理積演算する（ステップＳ６０４）。さらに上位バイト（第１５〜第８ビット）を１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、ＲＡＭ１１２の所定の領域に保存される（ステップＳ６０５）。そして、ステップＳ６０１で禁止した割り込みを許可してから（ステップＳ６０６）、乱数取得処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２３６】
次に、上記したステップＳ４０５のリール変動停止処理について詳しく説明する。図２０（ａ）は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０５で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。リール変動停止処理は、ストップスイッチ４２Ｌとリールモータ３ＭＬとリールセンサ３ＳＬとの組み合わせ、ストップスイッチ４２Ｃとリールモータ３ＭＣとリールセンサ３ＳＣとの組み合わせ、及びストップスイッチ４２Ｒとリールモータ３ＭＲとリールセンサ３ＳＲとの組み合わせに対応して実行される。
【０２３７】
まず、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃまたは１２Ｒが操作されたことによりストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃまたは４２Ｒの検出信号が入力されたかどうかを判定する（ステップＳ７０１）。ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃまたは４２Ｒの検出信号が入力されるまでは、検出信号が入力されたかどうかの判定が繰り返して実行される。ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃまたは４２Ｒの検出信号が入力された場合には、該検出信号に対応するリールモータ３ＭＬ、３ＭＣまたは３ＭＲについて、次のステップＳ７０２〜Ｓ７１０の処理が行われるが、ここでは、ストップスイッチ４２Ｌの検出信号が入力されたものとして、説明を継続するものとする。
【０２３８】
ストップスイッチ４２Ｌの検出信号が入力された場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されているリールモータ３ＭＬのステップ数をカウントするためのカウンタの値を読み出す（ステップＳ７０２）。このカウンタの値は、図２０（ｂ）のタイマ割り込み処理により更新される値である。
【０２３９】
次に、ここで読み出したカウンタの値に基づいてステップＳ５２４で選択されたリール制御テーブルを参照し、リール３Ｌの回転を停止させる位置に応じたリールモータ３ＭＬの停止ステップを特定し、ＲＡＭ１１２に一時的に設定する（ステップＳ７０３）。ここで、リール制御テーブルを参照して停止ステップを特定することで、賭け数及び当選フラグの設定状況に応じた図柄が左のリール３Ｌ上に停止することとなる。
【０２４０】
次に、設定された停止ステップの図柄を停止するにあたり、リール３Ｌの停止制御を開始する時期であるか否かが判断され、例えば、停止ステップの図柄が、停止位置に停止できる位置に到来したかどうかを判定する（ステップＳ７０４）。この判断が行われる時点においては、１−２相励磁方式でリールモータ３ＭＬの励磁相φ１〜φ４が励磁されていることになっている。停止制御を開始する時期にあると判定されるまで、ステップＳ７０４の処理が繰り返して実行される。
【０２４１】
停止制御を開始する時期であると判断された場合には、リールモータ３ＭＬの励磁相φ１〜φ４のうち、１相のみが励磁されている期間であるか否かが判断され（ステップＳ７０５）、２相が励磁されている期間である場合には、１相励磁に切り替わるまで処理待ちとなる。そして、１相励磁期間であると判断された場合、例えば、１相励磁期間で励磁されていた励磁相がφ１であれば、励磁相φ１、φ２のみを第１電圧Ｖ１で励磁して「２相励磁制御」を行う（ステップＳ７０６）。
【０２４２】
このように励磁相φ１、φ２を励磁して２相励磁制御を行った場合、後に説明する３相励磁制御では停止相がφ３、ブレーキ相がφ２、φ４となるので、以下ではこの状態を想定して説明する。その後、２相励磁制御を開始してからホールド時間Ｔ１を経過したかどうかを判定する（ステップＳ７０７）。ホールド時間Ｔ１を経過していなければ、ステップＳ７０６に戻ってホールド時間Ｔ１が経過するまで「２相励磁制御」が継続される。これにより、リールモータ３ＭＬのロータ３ｂが急速に制動される。
【０２４３】
ホールド時間Ｔ１が経過した場合、「３相励磁制御」を開始するべく、例えば、φ１を消磁し、停止相φ３、及び２つのブレーキ相φ２、φ４を、第１電圧Ｖ１よりも高い第２電圧Ｖ２で励磁する処理が行われる（ステップＳ７０８）。第１電圧Ｖ１よりも高い第２電圧Ｖ２で３相励磁制御を行うことで、第１電圧Ｖ１で３相励磁制御を行った場合よりも短い時間で次に示すホールド時間Ｔ２が短縮される。その後、３相励磁制御を開始してからホールド時間Ｔ２を経過したかどうかを判定する（ステップＳ７０９）。ホールド時間Ｔ２を経過していなければ、ステップＳ７０８に戻ってホールド時間Ｔ２が経過するまで「３相励磁制御」が継続される。これにより、リールモータ３ＭＬのロータ３ｂが停止相φ３のホールディングトルク安定点で停止する。
【０２４４】
ホールド時間Ｔ２が経過した場合、ブレーキ相としての機能を果たした２つの励磁相φ１、φ２が消磁され、停止相φ３のみが第３電圧Ｖ３で励磁状態とされる。これにより、リールモータ３ＭＬのロータ３ｂが停止相φ３のホールディングトルク安定点で停止した状態が保持され、左のリール３ＬについてのステップＳ７０３で特定した停止ステップの位置が中段の有効ライン上に停止した状態が保持される。また、ブレーキ相φ２、φ４の不必要な励磁が継続することがないため、リールモータ３ＭＬの発熱を抑えることができる。
【０２４５】
停止相φ３のみが第３電圧Ｖ３で励磁状態とされた後、今回ステップＳ７０２〜Ｓ７１０で停止されたリールを含めて、可変表示装置２を構成する全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止しているか否かを判定する（ステップＳ７１１）。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが未だ停止しているのでなければ、ステップＳ７０１の処理に戻り、停止していないリールに対応したストップスイッチの検出信号が入力されるのを待機する。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止している場合には、リール変動停止処理を終了して、図１７のフローチャートに復帰する。
【０２４６】
図２０（ｂ）は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１において定期的に（少なくともステッピングモータ３Ｍを１−２相励磁で駆動しているときの１ステップ分の時間よりも短い時間間隔で）実行されているタイマ割り込み処理のうち、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのステップ数をカウントするカウンタの更新に関わる部分を示すフローチャートである。なお、ステップ数のカウントは、リールモータ３ＭＬとリールセンサ３ＳＬとの組み合わせ、リールモータ３ＭＣとリールセンサ３ＳＣとの組み合わせ、及びリールモータ３ＭＲとリールセンサ３ＳＲとの組み合わせに対応して実行されるが、ここでは、リールモータ３ＭＬとリールセンサ３ＳＬとの組み合わせに対応させてカウンタの値が更新される場合を例として説明する。
【０２４７】
まず、リール３Ｌの基準位置として設けられている切り欠きがリールセンサ３ＳＬにより検出されたかどうかを判定する（ステップＳ７５１）。切り欠きが検出されていないときには、そのままステップＳ７５３に進む。切り欠きが検出されたときは、すなわち脱調が発生していなければ、カウンタの値がリールモータ３ＭＬの総ステップ数である３３６に達したため、リールモータ３ＭＬのステップに対応するステップ番号を特定するためのカウンタの値を０にリセットする（ステップＳ７５２）。そして、ステップＳ７５３の処理に進む。
【０２４８】
ステップＳ７５３では、リールモータ３ＭＬの励磁相φ１〜φ４の励磁状態が１相励磁から２相励磁に変化したか、或いは２相励磁から１相励磁に変化したかどうかを判定する。この判定のため、ＲＡＭ１１２には、リールモータ３ＭＬの励磁相の励磁状態φ１〜φ４の状態が記憶されるものとしており、前回の判定時から変化したと判定されれば、その記憶内容を更新するものとしている。励磁状態が変化していないときには、カウンタの値を更新することなく、タイマ割り込み処理を終了する。励磁状態が変化しているときには、カウンタの値を１だけ加算更新し（ステップＳ７５４）、タイマ割込処理を終了する。
【０２４９】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、ＣＴの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。遊技制御基板１０１からのコマンドを受信したときの演出については、本発明と直接の関わりがないため、説明を省略する。
【０２５０】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技状態がＣＴにあるときには、内部抽選の結果により少なくとも小役であるベルとチェリーの当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されることとなる。ＣＴでは、右のリール３Ｒの最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮され、引き込みコマ数が４コマから１コマに減るので、設定されている当選フラグに応じた役に入賞可能となる適切なタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作することが難しくなる。もっとも、停止ボタン１２Ｒの操作さえ適切でありさえすれば、小役入賞によりメダルの払い出しを受けることができる。このように遊技者の技術介入性を高めることが、遊技性の高いものとなる。
【０２５１】
また、遊技状態がＣＴにあってベル当選フラグとチェリー当選フラグとが設定されているときに選択されるリール制御テーブルでは、左のリール３Ｌについて「チェリー」の図柄を上段または下段に停止させる制御が行われ、８枚のメダルが得られるベルではなく、１５枚のメダルが得られるベルに入賞することとなる。このようにメダルの払い出し枚数の多い役の入賞が優先されるので、少ない数のメダルの払い出しだけを受けて遊技者が十分に利益を得られなくなるということがない。
【０２５２】
もっとも、左のリール３Ｌが第３リールとなる場合には、第１、第２リールとなる中と右のリール３Ｃ、３Ｒの表示態様としては、可能な限り「ベル」の図柄がテンパイされるものとなる。従って、第３リールとなる左のリール３Ｌの停止前においては、ベルの入賞に対する利益を遊技者に失わせることはない。
【０２５３】
但し、中と右のリール３Ｃ、３Ｒに「ベル」の図柄をテンパイさせる制御内容は、図１０（ａ）に示した禁止目とならないことを条件して書き込まれているものである。仮に中と右のリール３Ｃ、３Ｒに禁止目を導出させると、停止ボタン１２Ｌの操作が検出されたときに左のリール３Ｌに表示されている図柄によっては、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を導出させるとＣＴの図柄組み合わせも同時に導出されてしまうこととなる。ここでは、禁止目の導出を避けて第２リールの制御が行われるため、ＣＴ時に導出できないものと定められた図柄組み合わせが導出されるという不都合が起こりえない。また、ＣＴ時に導出できないものと定められた図柄組み合わせを避けるために、遊技者が最も多くの利益を得られるチェリーに入賞しなくなるということがなくなるので、遊技者に損失を生じさせることがない。
【０２５４】
ところで、遊技状態がＣＴにあるときには、右のリール３Ｒの最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮されることで、特に技量の低い遊技者にあっては、リプレイ当選フラグが設定されていてもリプレイ入賞させることができない場合が生じてしまい、賭け数の設定で消費するメダルの量が多くなってしまう。これに対して、ＣＴにおいてリプレイ当選フラグが設定されているときにリプレイ入賞が不可能であっても小役入賞する場合もあるので、賭け数の設定のために減らしたメダルの量を小役入賞によって回復できるものとなる。これにより、技量の低い遊技者であってもＣＴにおける利益を十分に確保することができるようになる。
【０２５５】
上記したように遊技状態毎に内部抽選の対象となる役の種類は、遊技状態別抽選対象役テーブルに登録されているが、各役の当選確率を定める判定値数は、役別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。役別テーブルにおいて、ＣＴ以外では内部抽選の結果に応じて入賞可能となるベル及びチェリーについては、賭け数毎に判定値数の格納先アドレスが登録されており、賭け数に従って判定値数が取得されることとなる。ここで、レギュラーボーナス、ＣＴにおける賭け数は１で固定されているが、レギュラーボーナス、ＣＴ以外の遊技状態における賭け数は３で固定されている。
【０２５６】
これにより、賭け数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じた当選確率でベル及びチェリーの内部抽選を行うことができる。また、判定値数を取得する際に遊技状態を判断する必要がないので、内部抽選における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭け数１の方が、賭け数３のときよりもベルの当選確率が高いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５７】
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭け数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０２５８】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０２５９】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ１１３に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０２６０】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０２６１】
ところで、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技状態に応じて抽選対象とされる役に応じた判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、加算の結果がオーバーフローしたときに当該役に当選したものと判定されることとなっている。このように内部抽選を行うと、処理効率は高いものとなるが、各役に当選となるかどうかの判定値は、役毎に値が固まって定められることとなる。
【０２６２】
もっとも、乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。これにより、内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０２６３】
しかも、乱数発生回路１１５のカウンタ１１５ｂ、１１５ｃの値を更新させるためにパルス発生回路１１５ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ１１１が行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。このため、遊技者による狙い打ちの防止効果がさらに高くなる。
【０２６４】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第１５、第７ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけでよい。従って、１６ビット（実際にはマスクされて１４ビット）という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
【０２６５】
さらに、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たなに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン１により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０２６６】
また、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でなければ、デフォルトの設定値（例えば、設定１）に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たなに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行うことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０２６７】
また、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時や制御部１１０が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧して制御部１１０が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行うようになっているので、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、制御部１１０の負荷を軽減させることができる。
【０２６８】
また、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたＲＡＭパリティをパリティ格納領域１１２−７に格納されていたＲＡＭパリティと比較して、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のＲＡＭパリティを比較するのみでＲＡＭ１１２のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確且つ簡便に行うことができる。
【０２６９】
また、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが初期化される。このため、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを１度で行うことができるので、無駄な処理を省くことができる。
【０２７０】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる際に、第１電圧Ｖ１をステッピングモータ３Ｍ（リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ）に印加して２相励磁制御を行った後、第１電圧よりも高い第２電圧Ｖ２をステッピングモータ３Ｍに印加して３相励磁制御が行われる。これにより、３相励磁制御を行う時間を短縮させて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時の振動を抑え、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御の精度を向上させることができる。
【０２７１】
さらに、制御部１１０の起動時には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ９２がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ９２がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定は行わずに、設定変更モードに移行する。こうしてＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定を行わずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。
【０２７２】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２７３】
上記の実施の形態では、ＣＴの遊技状態においてベル＋チェリー＋リプレイに当選すればベル当選フラグとチェリー当選フラグを、ベル＋チェリーに当選すればベル当選フラグとチェリー当選フラグを、ＲＡＭ１１２に設定するものとしていた。これに対して、この場合に設定する当選フラグは、ベルとチェリーに共通した共通当選フラグとしてもよく、共通当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されているときには、ベルとチェリーの何れの入賞も可能となるものとしてもよい。また、ＣＴの遊技状態においては、内部抽選の結果がどのようなものであってもベルとチェリーには入賞可能な状態となるので、チャレンジボーナスフラグまたはＳＣＴフラグをベル当選フラグ及びチェリー当選フラグ、または共通当選フラグの代用として適用し、抽選の結果に応じて改めてベル当選フラグ及びチェリー当選フラグ、または共通当選フラグを設定しないものとしてもよい。
【０２７４】
上記の実施の形態では、ＣＴの遊技状態においては右のリール３Ｒのみ最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮され、左のリール３Ｌと中のリール３Ｃについての最大停止遅延時間は、通常の場合と同じ１９０ミリ秒となっていた。もっとも、ＣＴにおいて最大停止遅延時間の短縮されるリールは、右のリール３Ｒに限るものではなく、左のリール３Ｌまたは中のリール３Ｃであってもよい。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの２つ、または全てについて、ＣＴにおいては最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮されるものとしてもよい。
【０２７５】
上記の実施の形態では、左のリール３Ｌにおいて「チェリー」が７コマ間隔で配置され、且つ左のリール３Ｌの最大停止遅延時間がＣＴにおいて短縮されないので、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングに関わらずに、必ず「チェリー」を上段または下段に停止させて、１５枚の払い出しを得ることができるものとなっていた。これに対して、「チェリー」の配置間隔が８コマ以上となっていたり、左のリール３Ｌの最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮される場合には、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによっては、「チェリー」を左のリール３Ｌの上段または下段に停止できないこともある。
【０２７６】
このような場合であっても、中のリール３Ｃと右のリール３Ｒとが第１、第２リールとして停止される場合には、それぞれ１９０ミリ秒、７５ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で「ベル」をテンパイさせることができるのであれば、これを引き込んで「ベル」をテンパイさせるものとすればよい。これにより、第３リールとなる左のリール３Ｌに対応した停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによってはチェリーに入賞しないことがあるが、この場合でも、ベルに入賞することで８枚の払い出しを受けることができ、最終的に全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されるまで、可能な限りの利益を遊技者に与えることができる。
【０２７７】
また、左のリール３Ｌが第１として停止される場合に「チェリー」を上段または下段に停止させることができないときであっても、「ベル」を上中下段のいずれかに停止させることができれば、これを停止させる。その後、第２リールの停止時に「ベル」をテンパイさせることができれば、「ベル」をテンパイさせることができる。左のリール３Ｌが第３リールとして停止される場合に、第１リールの上中下段のいずれかに「ベル」が停止していて、これと同じ有効ライン上に「ベル」を停止させることができれば、これを停止させる。これにより、左のリール３Ｌに対応した停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによってチェリーの入賞が不可能になっても、可能な限りベルの入賞の可能性を継続させることができ、可能な限りの利益を遊技者に与えることができる。
【０２７８】
なお、このうな図柄配置とした場合にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるための制御内容を書き込んだリール制御テーブルを用意しておき、ＣＴにおいてベル当選フラグとチェリー当選フラグとが設定されているときに選択するものとすればよい
【０２７９】
上記の実施の形態では、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止すれば、３有効ラインでのチェリー入賞となって１５枚のメダルが払い出されるものとなっていた。これに対して、１ゲームで最大の払い出しを得られる小役は、上記の実施の形態におけるベルのように有効ライン上に３つの図柄が揃って入賞となるものであってもよい。このように入賞となる役の図柄組み合わせが定められた場合、ＣＴの遊技状態においては、第３リールが停止されるよりも前に、第１、第２リールについて定められた最大停止遅延時間の範囲内で払い出しの多い小役をテンパイさせられれば、まずこれをテンパイさせ、払い出しの少ない小役をテンパイさせられれば、これをテンパイさせるように第１、第２リールを停止制御すればよい。
【０２８０】
第１、第２リールの図柄の配列に応じて、払い出しの多い小役と払い出しの少ない小役の両方をダブルテンパイさせることができるのであれば、第１、第２リールについて定められた最大停止遅延時間の範囲内で可能な限りダブルテンパイさせるものとすることができる。ここで、払い出しの多い小役と払い出しの少ない小役の両方をダブルテンパイさせることで、第３リールの停止時においてＣＴ中には導出できない表示結果が避けられなくなる可能性がある場合に限って、払い出しの多い小役のみをテンパイさせて且つ第３リールの停止タイミングに関わらずに当該小役に入賞可能となるのであれば、ダブルテンパイの形を崩して第１、第２リールを停止制御すればよい。
【０２８１】
上記の実施の形態では、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路１１５から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ（但し、マスクされる第７、第１５ビット以外）で置換するだけであってもよい。また、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしてもよい。さらに、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしてもよい。
【０２８２】
図２１は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ５０１）の第１の変形例の説明図である。この第１の変形例でも、乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０２８３】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、さらに内部のリフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）は、そのままにしておく。
【０２８４】
次に、ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理積演算をする。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０２８５】
図２２は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ５０１）の第２の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０２８６】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、さらに内部のリフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）にもリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。
【０２８７】
次に、ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理積演算をする。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０２８８】
以上説明した第１、第２の変形例では、リフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト（第２変形例では、さらに下位バイト）に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０２８９】
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ１１１Ｒの値は、ＣＰＵ１１１の命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
【０２９０】
なお、上記第１、第２の変形例において、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト（及び下位バイト）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ１１１Ｒ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算してもよい。また、リフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した値（或いは、リフレッシュレジスタ１１１Ｒに代わるものの値）を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行ってもよい。
【０２９１】
また、上記の実施の形態で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第１、第２の変形例に併用するものとしてもよい。上記第１、第２の変形例においても、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ１１１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、ＣＰＵ１１１に対する割り込みが禁止されるものとなる。
【０２９２】
また、第２の変形例においては、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ１１１Ｒから異なるタイミングで別々に抽出してもよい。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしてもよい。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ１１１Ｒによって構成するものとすることができる。
【０２９３】
なお、上記の実施の形態、及び第１、第２の変形例のいずれにおいても、第７、第１５ビットがマスクされて、内部抽選用の乱数が生成されるものとしていた。すなわち、内部抽選用の乱数の値は、１４ビットにより表されるもので、０〜１６３８３の範囲をとるものであった。もっとも、第７ビット、第１５ビットのマスクを行うことなく、１６ビットにより表される値をそのまま内部抽選用の乱数として適用することもできる。この場合、内部抽選用の乱数がとり得る値の範囲に応じて、内部抽選の対象役毎の判定値数をＲＯＭ１１３に登録しておくものとすればよい。
【０２９４】
一方、上記の実施の形態、及び第１、第２の変形例のように第７、第１５ビットをマスクして内部抽選用の乱数を生成するものとした場合には、当該マスクした２ビットにより表される数値を、内部抽選とは別の決定（例えば、演出の種類の選択など）を行うための乱数として適用することができる。これにより、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の全てのビットを有効に用いることができる。
【０２９５】
図２３は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ５０１）の第３の変形例の説明図である。この例では、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６とを接続する信号配線は、上位８ビットと下位８ビットのそれぞれについて、ビットの並び順が逆順になるように接続されている。従って、サンプリング回路１１６がラッチするデータは、乱数発生回路１１５が出力しているデータ信号とは、上位８ビットと下位８ビットのそれぞれについて、ビットの並び順が逆順となる。
【０２９６】
ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介してサンプリング回路１１６から入力されたデータ信号に対応した数値データを、上位８ビットと下位８ビットとを別々にサンプリング回路１１６から取り込んで、ＲＡＭ１１２に設けられた内部抽選用の乱数の格納領域に一時格納する。内部抽選用の乱数の格納領域は、２バイト分設けられており、上位バイトの格納領域を上位領域、下位バイトの格納領域を下位領域と呼ぶものとする
【０２９７】
ＣＰＵ１１１がサンプリング回路１１６から数値データを取り込むときには、サンプリング回路１１６がラッチした乱数の上位８ビットを下位領域に取り込み、ラッチした乱数の下位８ビットを上位領域に取り込む。従って、ＣＰＵ１１１がサンプリング回路１１６から内部抽選用の乱数の格納領域に取り込んだ数値データは、乱数発生回路１１５が発生しているデータ信号とは、ビットの並び順が完全に逆順となる。
【０２９８】
なお、サンプリング回路１１６がラッチした乱数、或いはこれをＣＰＵ１１１が加工した乱数については、上位バイト、下位バイト毎に最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第７ビットと呼ぶものとする。また、乱数発生回路１１５から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明し、サンプリング回路１１６がラッチした数値データも、その値に応じた乱数として説明するものとする。
【０２９９】
上記したように、乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６でラッチすると、そのラッチした乱数は、上位８ビットと下位８ビットのそれぞれについて、ビットの並び順が逆順となる（（ａ）〜（ｂ））。ＣＰＵ１１１は、サンプリング回路１１６のラッチした乱数の上位８ビットを上位ポートからＲＡＭ１１２の下位領域に、下位８ビットを下位ポートからＲＡＭ１１２の上位領域に領域に取り込む（（ｂ）〜（ｄ））。こうしてＲＡＭ１１２の上位領域と下位領域に取り込まれた数値データにより構成される１６ビットの数値データが、加工前の乱数ということとなる。
【０３００】
下位領域のデータは、その後の加工で書き換えられてしまうが、その後にも加工前の乱数の下位領域のデータを用いることがあるので、加工前の下位領域のデータを待避データとしてＲＡＭ１１２の所定の待避領域に待避しておく。次に、ＣＰＵ１１１は、上位領域のデータから１１ｈを減算し、その結果のデータを新たに上位領域に一時格納する（ｅ）。次に、上位領域のデータを読み出し、データを１ビットずつ下位（右）にローテイトし、その結果のデータを新たに上位領域に一時格納する（ｆ）。
【０３０１】
次に、上位領域のデータと下位領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算し、その結果のデータを新たに上位領域と下位領域の両方に格納する（ｇ）。さらに、待避領域のデータ７８ｈを加算し、その結果のデータを新たに待避領域に一時格納する（ｈ）。そして、上位領域のデータと待避領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算し、その結果のデータを新たに上位領域に格納する（ｉ）。このとき上位領域に格納されているデータを上位８ビットとし、下位領域に格納されているデータを下位８ビットとした数値データが、内部抽選用の乱数として取得されることとなる（ｊ）。
【０３０２】
なお、ここで最終的に生成される内部抽選用の乱数は、パルス信号の入力毎に、ほぼランダムに値が現れてくることとなる。すなわち、連続性も周期性も排除されたものとなる。ここでは、乱数発生回路１１５の数値のように完全に値が連続した状態から、ランダムに非連続な値が現れる状態に近づくことを、バラつくというものとする。例えば、乱数発生回路１１５の数値からサンプリング回路１１６の数値への変化、サンプリング回路１１６の数値から加工前の乱数への変化、加工前の乱数から内部抽選用の乱数の乱数への変化、のいずれも値がバラつくものに該当する。バラツキ、バラケるなどといった場合も同じである。
【０３０３】
この第３の変形例では、上位領域のデータと下位領域のデータとの最終的な排他的論理和演算（図２３（ｉ））を行う前に、上位領域のデータから１１ｈを減算し（図２３（ｅ））、下位に１ビットローテイトし（図２３（ｆ））、下位領域のデータと排他的論理和演算して（図２３（ｇ））、上位領域のデータを予め加工しておくものとしていたが、必ずしもこれらの全てを必要とする訳ではなく、いずれか１つまたは２つを適用し、最終的な排他的論理和演算の前における上位領域のデータの加工は全くなくてもよい。このときの上位領域のデータが内部抽選用の乱数における最終的な上位バイトのデータとなるものとしてもよい。図２３（ｅ）〜（ｆ）の処理を行う順番は、任意の順番に入れ替えることができる。
【０３０４】
また、図２３（ｅ）で減算する値は１１ｈに限るものではなく、００ｈ以外の任意の値を加算または減算することができ、図２３（ｆ）でローテイトするのは下位に１ビットに限るものではなく、７ビットまでの任意のビット数だけ上位または下位にローテイトすることができる。図２３（ｇ）で排他的論理和演算される下位領域のデータは、乱数発生回路１１５から最初に下位領域に入力したデータに対して所定の演算を行ったものであってもよい。上位領域のデータに対して行う演算としては、これ以外の演算式による演算も適用することができる。さらには、図２３（ｉ）で上位領域のデータに対して排他的論理和演算される待避領域のデータは、乱数発生回路１１５から最初に下位領域に入力したデータであってもよく、図２３（ｅ）〜（ｇ）とは異なる所定の演算を行ったデータであってもよい。
【０３０５】
また、内部抽選用の乱数における最終的な下位バイトのデータは、乱数発生回路１１５から最初に下位領域に入力したデータがそのまま適用されるものとしてもよい。図２３（ｈ）で７８ｈを加算した後の待避領域のデータを内部抽選用の乱数における最終的な下位バイトのデータとしてもよい。或いは、図２３（ｇ）で下位領域に格納した排他的論理和演算の結果のデータに７８ｈを加算して、最終的な下位バイトのデータとしてもよい。さらには、下位領域のデータに対して行う演算として、これ以外の演算式による演算を適用し、その演算結果を内部抽選用の乱数における最終的な下位バイトのデータとしてもよい。
【０３０６】
なお、ＣＰＵ１１１の有する命令セットが２アドレス方式または３アドレス方式の場合には、ＲＡＭ１１２の上位領域に格納されたデータから１１ｈを減算し、その減算結果のデータを上位領域に格納するものとし、また、ＲＡＭ１１２の上位領域に格納されたデータと、同じくＲＡＭ１１２の下位領域に格納されたデータとを排他的論理和演算し、その排他的論理和演算の結果のデータを上位領域に格納するものとすることができる。
【０３０７】
これに対して、ＣＰＵ１１１の有する命令セットが１アドレス方式である場合には、例えば図２３（ｅ）のような減算を行う場合に、ＲＡＭ１１２の上位領域に格納されたデータをまずアキュムレータ（汎用レジスタ）にロードし、アキュムレータのデータから１１ｈを減算して減算結果のデータを再びアキュムレータに格納するものとなる。ここでは、ＲＡＭ１１２の上位領域に格納されたデータをアキュムレータにロードしたときに、当該アキュムレータは実質上は上位領域として作用することとなり、ここでは上位領域のデータに対して未だ演算を行うので、アキュムレータのデータをＲＡＭ１１２の上位領域に未だストアする必要はない。
【０３０８】
図２３（ｆ）では、図２３（ｅ）の減算の結果が格納されているアキュムレータのデータを１ビットずつ下位にローテイトし、その結果のデータを再びアキュムレータに格納するものとなる。図２３（ｇ）では、図２３（ｆ）の演算の結果が格納されているアキュムレータのデータに対してＲＡＭ１１２の下位領域に格納されているデータをビット毎に排他的論理和演算し、その結果のデータをアキュムレータに格納するものとなる。この時点では依然として、アキュムレータがＲＡＭ１１２の上位領域として作用しているので、図２３（ｇ）→（ｊ）では、アキュムレータのデータをＲＡＭ１１２の下位領域にストアすればよいこととなる。
【０３０９】
さらに、図２３（ｈ）では、ＲＡＭ１１２の待避領域のデータをアキュムレータにロードするが、ここでアキュムレータは待避領域として作用することとなり、アキュムレータのデータに１１ｈを加算してアキュムレータに格納すればよい。図２３（ｉ）では、アキュムレータのデータをＲＡＭ１１２の上位領域のデータとビット毎に排他的論理和演算し、その結果をアキュムレータに格納することとなるが、排他的論理和演算の結果が格納された後のアキュムレータは、再び上位領域として作用することとなる。
【０３１０】
このように１アドレス方式の命令セットを有するＣＰＵ１１１におけるアキュムレータは、演算の過程において格納されているデータによって、上位領域、下位領域、待避領域のいずれとしても作用するものとなる（もっとも、上記のような乱数の加工法では、アキュムレータが下位領域として作用することはない）。同様に０アドレス方式の命令せっｔを有するＣＰＵ１１１におけるスタックも、演算の過程において格納されているデータによって、上位領域、下位領域、待避領域のいずれとしても作用するものとなる。
【０３１１】
また、ＣＰＵ１１１が複数の汎用レジスタを有するのであれば、ＲＡＭ１１２に上位領域及び下位領域を設けるのではなく、いずれかの汎用レジスタ２つを上位領域及び下位領域として適用するものとしてもよい。特にＣＰＵ１１１が１バイトの汎用レジスタの他に、２バイトの汎用レジスタを有すれば、これを上位領域及び下位領域のために用いるものとしてもよい。
【０３１２】
また、ＲＡＭ１１２において、サンプリング回路１１６から取り込んだ２ｎビットの数値データを格納する領域にも、最終的に生成された内部抽選用の乱数を格納する領域にも、同じ上位領域と下位領域とを用いていたが、別々の領域を用いるものとしてもよい。例えば、最終的に生成される内部抽選用の乱数が格納される２バイトの乱数領域を、上位領域及び下位領域とは別に設けるものとした場合、上位領域のデータを乱数領域の下位バイトに格納し、図２３（ｉ）の排他的論理和演算の結果のデータを乱数領域の上位バイトに格納するものとすればよい。
【０３１３】
なお、この第３の変形例では、内部抽選用の乱数のビット数は、乱数発生回路１１５の発生する乱数のビット数と同じ１６ビットであって０〜６５５３５の値をとるものとなっている。この場合、各役の判定値数は、乱数の大きさに応じた値とする（例えば、上記の実施の形態の場合の４倍とする）ものとすればよい。また、上記の実施の形態における乱数の生成と同時に、１６ビットのうちの一部のビット（上記の実施の形態では、第７ビットと第１５ビット）を間引くことにより、内部抽選用の乱数がとり得る値の範囲がこれより小さくなるものとしてもよい。間引いた２ビットの数値は、他の処理（例えば、ボーナス告知のための演出など）の抽選に用いることができる。これにより、間引いたビットの数値も有効に利用することができる。
【０３１４】
この第３の変形例における内部抽選用の乱数の生成方法は、図２４〜図２７にそれぞれ示すように、図２３（ａ）〜（ｄ）の過程を変更することができる。
【０３１５】
図２４の例では、図２３（ａ）〜（ｂ）の場合と同様に乱数発生回路１１５の発生する乱数を、上位８ビットと下位８ビットとでそれぞれビットの並び順を入れ替えてサンプリング回路１１６が取り込む（ａ）〜（ｂ）。次に、サンプリング回路１１６が取り込んだ乱数の上位８ビットを上位ポートを介してＲＡＭ１１２の上位領域に、下位８ビットを下位ポートを介してＲＡＭ１１２の下位領域に取り込む（ｂ）〜（ｄ）。その後、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データとを入れ替えて、加工前の乱数を取得するものとしてもよい（ｅ）。
【０３１６】
なお、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６との間の配線の接続順を逆順にして、ＲＡＭ１１２に最初に取り込まれる乱数について上位バイトと下位バイトのビットの並び順を逆順とするのではなく、サンプリング回路１１６と上位ポート：下位ポートとの間の配線の接続を逆順にして、ＲＡＭ１１２に最初に取り込まれる乱数についての上位バイトと下位バイトのビットの並び順を、乱数発生回路１１５の発生する乱数と逆順にするものとしてもよい。この点は、図２３の例においても適用することができる。
【０３１７】
図２５の例では、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６との間の配線の接続が逆順になってなく、まず、乱数発生回路１１５の発生する乱数を、そのままのビットの並び順でサンプリング回路１１６が取り込む（ａ）〜（ｂ）。次に、サンプリング回路１１６が取り込んだ乱数の上位８ビットを上位ポートを介してＲＡＭ１１２の上位領域に、下位８ビットを下位ポートを介してＲＡＭ１１２の下位領域に取り込む（ｂ）〜（ｄ）。
【０３１８】
その後、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データとを入れ替える（ｅ）。さらに、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データのビット並び順をそれぞれ逆順に入れ替えて、加工前の乱数を取得するものとしてもよい（ｆ）。なお、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データのビット並び順をそれぞれ逆順に入れ替えるのを先に、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データとを入れ替えるのを後にしてもよい。
【０３１９】
図２６の例では、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６との間の配線が、上位バイトと下位バイトとで逆になり、それぞれのバイト内ではビットの並び順が変わらないように接続されている。ここでは、乱数発生回路１１５の発生する乱数を、上位バイトと下位バイトとを入れ替えてサンプリング回路に取り込む（ａ）〜（ｂ）。次に、サンプリング回路１１６が取り込んだ乱数の上位８ビットを上位ポートを介してＲＡＭ１１２の上位領域に、下位８ビットを下位ポートを介してＲＡＭ１１２の下位領域に取り込む（ｂ）〜（ｄ）。
【０３２０】
その後、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データのビット並び順をそれぞれ逆順に入れ替えて、加工前の乱数を取得するものとしてもよい（ｅ）。なお、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６との間の配線に並び順の変更がなく、サンプリング回路１１６の上位バイトがＣＰＵ１１１の下位ポートに、下位バイトが上位ポートに接続されているものとしてもよい。
【０３２１】
図２７の例では、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６との間の配線が、完全に逆順に接続されている。ここでは、サンプリング回路１１６が乱数発生回路１１５の発生する乱数のビットの並び順を完全に逆順にして取り込む（ａ）〜（ｂ）。そして、サンプリング回路１１６に取り込まれた乱数の上位バイト、下位バイトをそのまま上位ポート、下位ポートを介して、ＲＡＭ１１２の上位領域、下位領域に取り込むものとすればよい（ｂ）〜（ｄ）。
【０３２２】
また、この第３の変形例における内部抽選用の乱数の上位バイトと下位バイトにおけるそれぞれのバイト内でのビットの並び順は、必ずしも逆順に限るものではなく、例えば、それぞれのバイト内の最上位ビットと最下位ビットとを入れ替えるだけのものであってもよい。もっとも、とりわけタイミングの違いに応じた値の変化が少ない乱数発生回路１１５の発生する乱数の上位バイトは、なるべく多くのビットが入れ替えられることが好ましい。
【０３２３】
上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０３２４】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態においては、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常の遊技状態においても、賭け数として１を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、さらには賭け数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしてもよい。この場合の判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶される役があるだけではく、賭け数１〜３の全体に共通して記憶される役があるものとしてもよい。この場合は、賭け数に応じても判定値数の記憶領域を小さくすることができ、さらに記憶容量の削減を図ることができる。
【０３２５】
上記の実施の形態では、電源の遮断時におけるＲＡＭパリティと起動時におけるＲＡＭパリティとを比較して、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが正常か否かを判定しているが、その他の方法でＲＡＭ１１２のデータが正常か否かを判定してもよい。例えば、電源の遮断などにより電圧低下信号が入力されたときにＲＡＭ１１２のデータのチェックサム（データ列を足し合わせた総和）を作成してチェックサム領域（パリティ領域１１２−７に対応する領域）に格納すると共に、起動時にもＲＡＭ１１２のデータのチェックサムを作成してチェックサム領域に格納されたチェックサムと比較することで、ＲＡＭ１１２のデータが正常か否かを判定するようにしてもよい。そのほか、ＣＲＣなどの巡回符号を用いてもよい。
【０３２６】
上記の実施の形態では、設定変更処理に移行する前にＲＡＭ１１２の初期化を行っていたが、設定変更処理に移行することに伴ってＲＡＭ１１２の初期化が行われればよく、例えば、設定変更処理の終了後に行ってもよいし、設定変更処理において設定値が確定した時点で行ってもよい。
【０３２７】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにある場合においては、レギュラーボーナスが繰り返して提供されるものとなっており、ビッグボーナス中の遊技状態は常にレギュラーボーナスであった。もっとも、ビッグボーナスにおける遊技状態をレギュラーボーナスに制御する条件はこれに限るものではなく、例えば、ビッグボーナスにおいて可変表示装置２の表示結果として所定の結果（ＪＡＣＩＮ）が導出されたことを条件として、レギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときには、内部抽選においてＪＡＣＩＮも抽選対象役とし、ＪＡＣＩＮ当選したときには、ＪＡＣＩＮ当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するものとすればよい。ＪＡＣＩＮ入賞は、ＪＡＣＩＮ当選フラグの設定が条件となる。
【０３２８】
上記の実施の形態では、リール制御テーブルの制御内容として、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに中段に位置するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのステップ番号に対して、停止すべき図柄の停止ステップ番号を登録するものとしていた。もっとも、リール制御テーブルには、（停止）ステップ番号ではなく、図柄の番号を登録しておくものとしてもよい。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに中段に位置するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのステップ番号（或いは図柄番号）に対して、停止すべき図柄までの滑りコマ数を登録しておくものとしてもよい。例えば、停止操作時に中段に位置する図柄の図柄番号が１で停止すべき図柄の図柄番号が３であるときには、登録される滑りコマ数は２となる。また、中段を基準としてリール制御テーブルの制御内容を登録するのではなく、任意の位置（例えば、上段または下段の中心位置）を基準としてリール制御テーブルの制御内容を登録するものとしてもよい。
【０３２９】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０３３０】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して有効ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な有効ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０３３１】
なお、コントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンでは、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、ＣＴにおいてリプレイ当選していないときに右と中のリール３Ｃ、３Ｒを第１、第２リールとしてなる場合には、第２リールの停止時において、「ベル」をテンパイさせると図１０（ａ）に示した禁止目となるかどうかを判定するものとする。ここで、禁止目とならないものと判定された場合には、「ベル」をテンパイさせて第２リールとなった中のリール３Ｃまたは右のリール３Ｒを停止させるものとすることができる。一方、禁止目となるものと判定された場合には、「ベル」がテンパイされなくても禁止目以外の表示態様となるように第２リールとなった中のリール３Ｃまたは右のリール３Ｒを停止させるものとすることができる。
【０３３２】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０３３３】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う有価価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、例えば、上記の実施の形態で賭け数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。
【図面の簡単な説明】
【０３３４】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図５】リールモータの構成を示すブロック図である。
【図６】（ａ）、（ｂ）は、遊技状態別抽選対象役テーブルの例を示す図であり、（ｃ）は、役別判定値数テーブルの例を示す図である。
【図７】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図８】各遊技状態における各役の判定値数、内部抽選用の乱数の値と当選役の関係の例を示す図である。
【図９】（ａ）は、乱数発生回路の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図１０】ＣＴの遊技状態における禁止目を説明する図である。
【図１１】当選フラグの設定状況に応じて選択されるリール制御テーブルの制御内容を示す図である。
【図１２】リールに配列された図柄とリールモータのステップとの関係を説明する図である。
【図１３】リールモータの制御方法を説明するタイミングチャートである。
【図１４】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図１５】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１６】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図１７】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１７の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】図１８の乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】図１７のリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第１変形例の説明図である。
【図２２】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第２変形例の説明図である。
【図２３】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第３変形例の説明図である。
【図２４】第３の変形例において、乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでのさらなる変形例を示す図である。
【図２５】第３の変形例において、乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでのさらなる変形例を示す図である。
【図２６】第３の変形例において、乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでのさらなる変形例を示す図である。
【図２７】第３の変形例において、乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでのさらなる変形例を示す図である。
【符号の説明】
【０３３５】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
３Ｍ  ステッピングモータ
９１  設定スイッチ
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１１５  乱数発生回路
１１６  サンプリング回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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