(57)【要約】【課題】  キャラクタに命令を迅速に指示することができるようにする。キャラクタを操作しているという操作感を得られるようにする。【解決手段】  本発明が用いられた一実施形態としての本野球ゲームでは、投手キャラクタのキャラクタ特性データＫに基づいて第２丸記号８１の表示位置がＣＰＵ１１により設定され、第２丸記号８１の表示位置において第２丸記号８１がタッチパネル式のモニタに表示される。そして、第１丸記号８０が表示されたモニタの部分にタッチペンを位置させると、投球開始命令が制御部に受け付けられるようになる。そして、タッチペンをモニタ上でスライドさせて第２丸記号８１が表示されたモニタの部分にタッチペンを位置させ、さらにタッチペンをモニタ上でスライドさせて第３丸記号８２が表示されたモニタの部分にタッチペンを位置させると、ボール送出命令が制御部から発行される。【選択図】      図３
2007075193.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームを実行可能なコンピュータに、
前記接触入力式のモニタからの第１入力信号に基づいて、前記第１入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる入力位置認識機能と、
前記移動体の移動に関する入力を開始するための第１領域と、前記キャラクタのキャラクタ特性を表現するための第２領域と、前記キャラクタから前記目標位置への前記移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第３領域とを前記接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる領域表示命令発行機能と、
前記第１領域の表示範囲内の座標データと前記第２領域の表示範囲内の座標データと前記第３領域の表示範囲内の座標データとを前記制御部に認識させる領域認識機能と、
前記第１入力信号および入力部からの第２入力信号のいずれか一方に基づいて前記接触入力式のモニタに表示された前記第３領域を前記接触入力式のモニタにおいて移動させるための第３領域移動命令を制御部に発行させる第３領域移動命令発行機能と、
前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第１領域の範囲内の座標データと前記第２領域の範囲内の座標データと前記第３領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる位置データ判断機能と、
前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第１領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、前記移動体の移動に関する入力を前記制御部に受け付けさせ、前記入力位置の座標データが前記第１領域の範囲内の座標データと前記第２領域の範囲内の座標データと前記第３領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、前記移動開始命令を制御部に発行させる移動開始命令発行機能と、
前記キャラクタから前記目標位置へと移動する前記移動体を前記接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる移動体表示命令発行機能と、
を実現させ、
前記領域表示命令は、前記キャラクタのキャラクタ特性に基づいて前記第２領域の表示位置を設定するための第２領域位置設定命令と、前記第２領域の表示位置において前記第２領域を前記接触入力式のモニタに表示するための第２領域表示命令とを有する、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第２領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、前記入力位置の座標データが一致した前記第２領域の範囲内の座標データに応じて、前記移動体の第１移動体特性を制御部に設定させる第１設定機能、
をさらに実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第１領域の範囲内の座標データと前記第２領域の範囲内の座標データと前記第３領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、前記入力位置の座標データが前記第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間を制御部に計算させる判断時間計算機能と、
前記入力位置の座標データが前記第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間に応じて、前記移動体の第２移動体特性を制御部に設定させる第２設定機能と、
をさらに実現させ、
前記移動体表示命令発行機能は、前記第２移動体特性に基づいて前記キャラクタから前記目標位置へと移動する前記移動体を前記接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記領域表示命令は、前記キャラクタのキャラクタ特性に基づいて前記第２領域の表示範囲を設定するための第２領域範囲設定命令と、前記第２領域の表示範囲において前記第２領域を前記接触入力式のモニタに表示するための第２領域表示命令とを有している、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記入力位置の座標データが前記第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させる許容時間を制御部に認識させる判断時間認識機能と、
制御部に認識された前記許容時間を表す第１表示子を前記接触入力式のモニタに表示するための第１表示子表示命令を制御部に発行させる第１表示子表示機能と、
前記入力位置の座標データが前記第１から第３領域のいずれか１つの範囲内の座標データに一致してから、前記第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致するまでの実時間を表す第２表示子を前記接触入力式のモニタに表示するための第２表示子表示命令を制御部に発行させる第２表示子表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記接触入力式のモニタからの第１入力信号に基づいて、前記第１入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる入力位置認識手段と、
前記移動体の移動に関する入力を開始するための第１領域と、前記キャラクタのキャラクタ特性を表現するための第２領域と、前記キャラクタから前記目標位置への前記移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第３領域とを前記接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる領域表示命令発行手段と、
前記第１領域の表示範囲内の座標データと前記第２領域の表示範囲内の座標データと前記第３領域の表示範囲内の座標データとを前記制御部に認識させる領域認識手段と、
前記第１入力信号および入力部からの第２入力信号のいずれか一方に基づいて前記接触入力式のモニタに表示された前記第３領域を前記接触入力式のモニタにおいて移動させるための第３領域移動命令を制御部に発行させる第３領域移動命令発行手段と、
前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第１領域の範囲内の座標データと前記第２領域の範囲内の座標データと前記第３領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる位置データ判断手段と、
前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第１領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、前記移動体の移動に関する入力を前記制御部に受け付けさせ、前記入力位置の座標データが前記第１領域の範囲内の座標データと前記第２領域の範囲内の座標データと前記第３領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、前記移動開始命令を制御部に発行させる移動開始命令発行手段と、
前記キャラクタから前記目標位置へと移動する前記移動体を前記接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる移動体表示命令発行手段と、
を備え、
前記領域表示命令は、前記キャラクタのキャラクタ特性に基づいて前記第２領域の表示位置を設定するための第２領域位置設定命令と、前記第２領域の表示位置において前記第２領域を前記接触入力式のモニタに表示するための第２領域表示命令とを有する、
ゲーム装置。
【請求項７】
接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム方法であって、
前記接触入力式のモニタからの第１入力信号に基づいて、前記第１入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる入力位置認識ステップと、
前記移動体の移動に関する入力を開始するための第１領域と、前記キャラクタのキャラクタ特性を表現するための第２領域と、前記キャラクタから前記目標位置への前記移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第３領域とを前記接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる領域表示命令発行ステップと、
前記第１領域の表示範囲内の座標データと前記第２領域の表示範囲内の座標データと前記第３領域の表示範囲内の座標データとを前記制御部に認識させる領域認識ステップと、
前記第１入力信号および入力部からの第２入力信号のいずれか一方に基づいて前記接触入力式のモニタに表示された前記第３領域を前記接触入力式のモニタにおいて移動させるための第３領域移動命令を制御部に発行させる第３領域移動命令発行ステップと、
前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第１領域の範囲内の座標データと前記第２領域の範囲内の座標データと前記第３領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる位置データ判断ステップと、
前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第１領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、前記移動体の移動に関する入力を前記制御部に受け付けさせ、前記入力位置の座標データが前記第１領域の範囲内の座標データと前記第２領域の範囲内の座標データと前記第３領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、前記移動開始命令を制御部に発行させる移動開始命令発行ステップと、
前記キャラクタから前記目標位置へと移動する前記移動体を前記接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる移動体表示命令発行ステップと、
を備え、
前記領域表示命令は、前記キャラクタのキャラクタ特性に基づいて前記第２領域の表示位置を設定するための第２領域位置設定命令と、前記第２領域の表示位置において前記第２領域を前記接触入力式のモニタに表示するための第２領域表示命令とを有する、
ゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームをコンピュータに実行させるためのゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された入力部たとえば複数の入力釦とを有している。このようなゲーム装置においては、入力部を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の命令を指示することができるようになっている。
【０００３】
従来から提案されてきた様々なビデオゲームの１つとして、モニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるタイプのゲームが知られている。このようなタイプのゲームたとえば野球ゲームでは、モニタに表示された投手キャラクタから所望の投球コースにボールを送出させることができるようになっている（特許文献１参照）。この野球ゲームにおいて投手キャラクタにボールを送出させるためには、まず、方向指示ボタンを操作することにより投手キャラクタに所望の球種を指示する。次に、所定のボタンたとえばＸ印付きボタンを操作することにより投手キャラクタに投球モーションを開始させる。このときに、Ｘ印付きボタンを連続的に操作（連打）すると、投手キャラクタから送出されるボールの球速が増速される。続いて、投手キャラクタに投球モーションを開始させた後、方向指示ボタンを連続的に操作することにより投球コースを指示する。すると、指示した球種で指示した投球コースに、投手キャラクタにボールを送出させることができる。
【特許文献１】実況パワフルプロ野球１１  公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、２００４年９月１６日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、入力ボタンを操作することにより、モニタに表示された投手キャラクタから所望の投球コースにボールを送出させることができるようになっている。このような野球ゲームでは、投手キャラクタから所望の投球コースにボールを送出させるために、方向指示ボタンおよびＸ印付きボタンを複数回操作する必要がある。特に、投手キャラクタに投球モーションを開始させてから、投手キャラクタにボールを送出させるまでの短時間の間に、Ｘ印付きボタンおよび方向指示ボタンを繰り返し操作する必要がある。このため、プレイヤが球速の決定や投球コースの決定を迅速に行わないと、Ｘ印付きボタンおよび方向指示ボタンを操作する時間が少なくなってしまい、Ｘ印付きボタンおよび方向指示ボタンによって所望の球速や投球コースを指示しきれないという問題がある。一方で、投手キャラクタの投球モーション中におけるＸ印付きボタンや方向指示ボタンの繰り返し操作は、投手キャラクタの投球とは関連性のない操作体系になっているので、プレイヤは、投手キャラクタを操作しているという操作感を得られないという問題がある。
【０００５】
本発明の目的は、キャラクタに命令を迅速に指示することができるようにすることにある。
【０００６】
本発明の別の目的は、キャラクタを操作しているという操作感を得られるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）接触入力式のモニタからの第１入力信号に基づいて、第１入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる入力位置認識機能。
（２）移動体の移動に関する入力を開始するための第１領域と、キャラクタのキャラクタ特性を表現するための第２領域と、キャラクタから目標位置への移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第３領域とを接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる領域表示命令発行機能。
（３）第１領域の表示範囲内の座標データと第２領域の表示範囲内の座標データと第３領域の表示範囲内の座標データとを制御部に認識させる領域認識機能。
（４）第１入力信号および入力部からの第２入力信号のいずれか一方に基づいて接触入力式のモニタに表示された第３領域を接触入力式のモニタにおいて移動させるための第３領域移動命令を制御部に発行させる第３領域移動命令発行機能。
（５）接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる位置データ判断機能。
（６）接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動体の移動に関する入力を制御部に受け付けさせ、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令を制御部に発行させる移動開始命令発行機能。
（７）キャラクタから目標位置へと移動する移動体を接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる移動体表示命令発行機能。
【０００８】
このゲームプログラムでは、入力位置認識機能が、接触入力式のモニタからの第１入力信号に基づいて、第１入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる。領域表示命令発行機能は、移動体の移動に関する入力を開始するための第１領域と、キャラクタのキャラクタ特性を表現するための第２領域と、キャラクタから目標位置への移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第３領域とを接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる。ここで、領域表示命令は、キャラクタのキャラクタ特性に基づいて第２領域の表示位置を設定するための第２領域位置設定命令と、第２領域の表示位置において第２領域を接触入力式のモニタに表示するための第２領域表示命令とを有している。領域認識機能は、第１領域の表示範囲内の座標データと第２領域の表示範囲内の座標データと第３領域の表示範囲内の座標データとを制御部に認識させる。第３領域移動命令発行機能は、第１入力信号および入力部からの第２入力信号のいずれか一方に基づいて接触入力式のモニタに表示された第３領域を接触入力式のモニタにおいて移動させるための第３領域移動命令を制御部に発行させる。位置データ判断機能は、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる。移動開始命令発行機能は、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動体の移動に関する入力を制御部に受け付けさせ、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令を制御部に発行させる。移動体表示命令発行機能は、キャラクタから目標位置へと移動する移動体を接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる。
【０００９】
この場合、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動体の移動に関する入力が制御部に受け付けられる。そして、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令が制御部から発行される。そして、キャラクタから目標位置へと移動する移動体を接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令が制御部から発行される。これにより、キャラクタから目標位置へと移動する移動体を開始させることができ、移動する移動体を接触入力式のモニタに表示することができる。
【００１０】
たとえば、野球ゲームにおいて、投手キャラクタの近傍に丸形状の第１領域を表示させ、投手キャラクタとホームベースとの間に丸形状の第２領域を表示させ、ホームベースの上方に丸形状の第３領域を表示させた場合を考える。この場合、第１領域が表示されたモニタの部分にタッチペンを位置させると、ボールの移動に関する入力の開始が制御部に受け付けられるようになる。そして、タッチペンをモニタ上でスライドさせて第２領域が表示されたモニタの部分にタッチペンを位置させ、さらにタッチペンをモニタ上でスライドさせて第３領域が表示されたモニタの部分にタッチペンを位置させると、移動体の移動開始命令たとえばボール送出命令が制御部から発行される。
【００１１】
このように、本発明では、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネル式のモニタ上でスライドさせるだけで、移動体の移動に関する入力の開始および移動体の移動開始命令の入力を行うことができる。これにより、プレイヤは、キャラクタへの命令を迅速に指示することができるようになる。
【００１２】
一方で、領域表示命令発行機能が制御部に発行させる領域表示命令は、キャラクタのキャラクタ特性に基づいて第２領域の表示位置を設定するための第２領域位置設定命令と、第２領域の表示位置において第２領域を接触入力式のモニタに表示するための第２領域表示命令とを有している。これにより、キャラクタのキャラクタ特性に基づいて第２領域の表示位置を設定することができ、設定された第２領域の表示位置において第２領域を接触入力式のモニタに表示することができる。
【００１３】
たとえば、野球ゲームにおいて、領域表示命令が制御部により発行されると、キャラクタ特性たとえば投手キャラクタの投球フォームデータや利き腕データ等に基づいて第２領域の表示位置が制御部により設定され、第２領域表示命令によって第２領域の表示位置において第２領域が接触入力式のモニタに表示される。より具体的には、投手キャラクタがオーバースローの場合は第２領域が第１領域の上方に表示され、投手キャラクタがアンダースローの場合は第２領域が第１領域の下方に表示される。また、投手キャラクタが右利きの場合は第２領域が第１領域の左方に表示され、投手キャラクタが左利きの場合は第２領域が第１領域の右方に表示される。
【００１４】
このように、本発明では、キャラクタ特性に応じて第２領域の表示位置を変化させることができる。そして、第１領域、キャラクタ特性に応じて表示位置が変化する第２領域、および第３領域の順に、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネル式のモニタ上でスライドさせることによって、タッチパネル式のモニタ上での操作を、キャラクタの動作たとえば投手キャラクタの投球動作に類似したものにすることができるので、プレイヤは、キャラクタを操作しているという操作感を得ることができる。
【００１５】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（８）接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第２領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが一致した第２領域の範囲内の座標データに応じて、移動体の第１移動体特性を制御部に設定させる第１設定機能。
【００１６】
このゲームプログラムでは、第１設定機能が、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第２領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが一致した第２領域の範囲内の座標データに応じて、移動体の第１移動体特性を制御部に設定させる。
【００１７】
この場合、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第２領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが一致した第２領域の範囲内の座標データに応じて、移動体の第１移動体特性が制御部により設定される。
【００１８】
たとえば、野球ゲームにおいて、タッチペンをタッチパネル式のモニタ上でスライドさせながら、第１領域が表示されたモニタの部分、第２領域が表示されたモニタの部分、および第３領域が表示されたモニタの部分にタッチペンを位置させると、第２領域が表示されたモニタの部分にタッチペンが位置したときに、第２領域内のタッチペンの位置に応じて、移動体の第１移動体特性たとえば球威特性が制御部により設定される。
【００１９】
このように、本発明では、指示手段たとえばタッチペンや指等を第１から第３領域へとタッチパネル式のモニタ上でスライドさせるだけで、移動体の第１移動体特性たとえば球威特性を設定することができるので、プレイヤは、移動体の特性の入力を迅速に指示することができるようになる。
【００２０】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（９）接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間を制御部に計算させる判断時間計算機能。
（１０）入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間に応じて、移動体の第２移動体特性を制御部に設定させる第２設定機能。
【００２１】
このゲームプログラムでは、判断時間計算機能が、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間を制御部に計算させる。第２設定機能は、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間に応じて、移動体の第２移動体特性を制御部に設定させる。
【００２２】
この場合、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間が制御部により計算される。そして、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間に応じて、移動体の第２移動体特性が制御部により設定される。
【００２３】
たとえば、野球ゲームにおいて、タッチペンをタッチパネル式のモニタ上でスライドさせながら、第１領域が表示されたモニタ部分、第２領域が表示されたモニタ部分、および第３領域が表示されたモニタ部分にタッチペンを位置させると、第１領域が表示されたモニタ部分にタッチペンが位置したときから、第３領域が表示されたモニタ部分にタッチペンが位置したときまでの時間が計算される。そして、この時間に応じて、移動体の第２移動体特性たとえば球速特性が制御部により設定される。
【００２４】
このように、本発明では、指示手段たとえばタッチペンや指等を第１から第３領域へとタッチパネル式のモニタ上でスライドさせるだけで、移動体の第２移動体特性たとえば球速特性を設定することができるので、プレイヤは、移動体の特性の入力を迅速に指示することができるようになる。
【００２５】
請求項４に係るゲームプログラムでは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、領域表示命令が、キャラクタのキャラクタ特性に基づいて第２領域の表示範囲を設定するための第２領域範囲設定命令と、第２領域を接触入力式のモニタに表示するための第２領域表示命令とを有している。
【００２６】
この場合、領域表示命令が、第２領域範囲設定命令と第２領域表示命令とを有しているので、領域表示命令が制御部により発行されると、第２領域範囲設定命令によってキャラクタのキャラクタ特性に基づいて第２領域の表示範囲が制御部により設定され、第２領域表示命令によって第２領域が接触入力式のモニタ上の表示範囲に表示される。
【００２７】
たとえば、野球ゲームでは、領域表示命令が制御部により発行されると、キャラクタ特性たとえばキャラクタの能力データやコンディションデータ等に基づいて第２領域の表示範囲が制御部により設定され、第２領域表示命令によって第２領域が接触入力式のモニタ上の表示範囲に表示される。より具体的には、投手キャラクタの能力が高いほど第２領域の表示範囲は大きく表示され、投手キャラクタの能力が低いほど第２領域の表示範囲は小さく表示される。また、投手キャラクタのコンディションが良いほど第２領域の表示範囲は大きく表示され、投手キャラクタのコンディションが悪いほど第２領域の表示範囲は小さく表示される。
【００２８】
このように、本発明では、キャラクタ特性に応じて第２領域の表示範囲を変化させることができるので、プレイヤは、キャラクタ特性に応じた操作感を得ることができる。
【００２９】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１０）入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させる許容時間を制御部に認識させる判断時間認識機能。
（１１）制御部に認識された許容時間を表す表示子を接触入力式のモニタに表示するための表示子表示命令を制御部に発行させる表示子表示機能。
（１２）入力位置の座標データが第１から第３領域のいずれか１つの範囲内の座標データに一致してから、第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致するまでの実時間を表す第２表示子を接触入力式のモニタに表示するための第２表示子表示命令を制御部に発行させる第２表示子表示機能。
【００３０】
このゲームプログラムでは、判断時間認識機能において、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させる許容時間が制御部に認識される。第１表示子表示機能においては、制御部に認識された許容時間を表す第１表示子を接触入力式のモニタに表示するための第１表示子表示命令が制御部により発行される。第２表示子表示機能においては、入力位置の座標データが第１から第３領域のいずれか１つの範囲内の座標データに一致してから、第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致するまでの実時間を表す第２表示子を接触入力式のモニタに表示するための第２表示子表示命令が制御部により発行される。
【００３１】
この場合、制御部に認識された許容時間を表す第１表示子が、接触入力式のモニタに表示される。また、実時間を表す第２表示子が、接触入力式のモニタに表示される。このように、本発明では、許容時間を示す第１時間表示子および実時間を示す第２時間表示子が接触入力式のモニタに表示されるようになっているので、プレイヤは、第１時間表示子を目安にして第１時間表示子と第２時間表示子とを見比べながら、指示手段たとえばタッチペンや指等が許容時間内に第１領域、第２領域および第３領域を通過するように、タッチペンをタッチパネル式のモニタ上でスライドさせることができる。
【００３２】
請求項６に係るゲーム装置は、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、接触入力式のモニタからの第１入力信号に基づいて第１入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる入力位置認識手段と、移動体の移動に関する入力を開始するための第１領域とキャラクタのキャラクタ特性を表現するための第２領域とキャラクタから目標位置への移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第３領域とを接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる領域表示命令発行手段と、第１領域の表示範囲内の座標データと第２領域の表示範囲内の座標データと第３領域の表示範囲内の座標データとを制御部に認識させる領域認識手段と、第１入力信号および入力部からの第２入力信号のいずれか一方に基づいて接触入力式のモニタに表示された第３領域を接触入力式のモニタにおいて移動させるための第３領域移動命令を制御部に発行させる第３領域移動命令発行手段と、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる位置データ判断手段と、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動体の移動に関する入力を制御部に受け付けさせ、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令を制御部に発行させる移動開始命令発行手段と、キャラクタから目標位置へと移動する移動体を接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる移動体表示命令発行手段とを備えている。このゲーム装置では、領域表示命令が、キャラクタのキャラクタ特性に基づいて第２領域の表示位置を設定するための第２領域位置設定命令と、第２領域の表示位置において第２領域を接触入力式のモニタに表示するための第２領域表示命令とを有している。
【００３３】
請求項７に係るゲーム方法は、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム方法である。このゲーム方法は、接触入力式のモニタからの第１入力信号に基づいて、第１入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる入力位置認識ステップと、移動体の移動に関する入力を開始するための第１領域とキャラクタのキャラクタ特性を表現するための第２領域とキャラクタから目標位置への移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第３領域とを接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる領域表示命令発行ステップと、第１領域の表示範囲内の座標データと第２領域の表示範囲内の座標データと第３領域の表示範囲内の座標データとを制御部に認識させる領域認識ステップと、第１入力信号および入力部からの第２入力信号のいずれか一方に基づいて接触入力式のモニタに表示された第３領域を接触入力式のモニタにおいて移動させるための第３領域移動命令を制御部に発行させる第３領域移動命令発行ステップと、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる位置データ判断ステップと、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動体の移動に関する入力を制御部に受け付けさせ、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令を制御部に発行させる移動開始命令発行ステップと、キャラクタから目標位置へと移動する移動体を接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる移動体表示命令発行ステップとを備えている。このゲーム方法では、領域表示命令が、キャラクタのキャラクタ特性に基づいて第２領域の表示位置を設定するための第２領域位置設定命令と、第２領域の表示位置において第２領域を接触入力式のモニタに表示するための第２領域表示命令とを有している。
【発明の効果】
【００３４】
本発明では、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネル式のモニタ上でスライドさせるだけで、移動体の移動に関する入力の開始および移動体の移動開始命令の入力を行うことができる。これにより、プレイヤは、キャラクタへの命令を迅速に指示することができるようになる。また、本発明では、キャラクタ特性に応じて第２領域の表示位置を変化させることができる。そして、第１領域、キャラクタ特性に応じて表示位置が変化する第２領域、および第３領域の順に、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネル式のモニタ上でスライドさせることによって、タッチパネル式のモニタ上での操作を、キャラクタの動作に類似したものにすることができるので、プレイヤは、キャラクタを操作しているという操作感を得ることができる。
【００３５】
また、本発明では、指示手段たとえばタッチペンや指等を第１から第３領域へとタッチパネル式のモニタ上でスライドさせるだけで、移動体の第１移動体特性を設定することができるので、プレイヤは、移動体の特性の入力を迅速に指示することができるようになる。
【００３６】
また、本発明では、指示手段たとえばタッチペンや指等を第１から第３領域へとタッチパネル式のモニタ上でスライドさせるだけで、移動体の第２移動体特性を設定することができるので、プレイヤは、移動体の特性の入力を迅速に指示することができるようになる。
【００３７】
また、本発明では、キャラクタ特性に応じて第２領域の表示範囲を変化させることができるので、プレイヤは、キャラクタ特性に応じた操作感を得ることができる。
【００３８】
さらに、本発明では、許容時間を示す第１時間表示子および実時間を示す第２時間表示子が接触入力式のモニタに表示されるようになっているので、プレイヤは、第１時間表示子を目安にして第１時間表示子と第２時間表示子とを見比べながら、指示手段たとえばタッチペンや指等が許容時間内に第１領域、第２領域および第３領域を通過するように、タッチペンをタッチパネル式のモニタ上でスライドさせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００４０】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部２３とを有している。本体２は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとを有している。上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部３は、上部筐体２ａに設けられた第１液晶モニタすなわち上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた第２液晶モニタすなわち下部液晶モニタ３ｂとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ３ａが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ３ｂが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部４は、下部筐体２ｂの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦４ａと、下部筐体２ｂの左側上部に左右に配置されたセレクト釦４ｂおよびスタート釦４ｃと、下部筐体２ｂの右側中央部に配置された指示釦４ｄと、下部筐体２ｂの右側上部に配置された電源釦４ｅと、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇとからなっている。カートリッジ装着部５は下部筐体２ｂの下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部２３は、本体２たとえば上部筐体２ａに内蔵されている。この通信部２３においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機１には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００４１】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御部すなわち制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とを有している。これらは、バス１６を介してそれぞれが接続されている。
【００４２】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ部３を制御して、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、通信部２３に含まれており、ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００４３】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には本体２たとえば下部筐体２ｂに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００４４】
以上のような構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００４５】
〔ゲーム装置における各種手段の説明〕
ゲーム機１において実行されるゲームには、たとえば野球ゲームがある。ゲーム機１では、接触入力式のモニタすなわち液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂに表示された投手キャラクタ７０から投球コースにボールを投球させることができるようになっている。
【００４６】
図３は、本発明で主要な役割を果たす投球入力システムの各種機能を説明するための機能ブロック図である。ここで説明する投球入力システムの各種機能（手段）は、たとえば後述する野球ゲームにおいて実行される。
【００４７】
キャラクタ表示手段５０は、投手キャラクタ７０を下部液晶モニタ３ｂに表示するためのキャラクタ表示命令を制御部に発行させる機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、投手キャラクタ７０を下部液晶モニタ３ｂに表示するためのキャラクタ表示命令が制御部により発行される。
【００４８】
この手段では、キャラクタ表示命令がＣＰＵ１１から発行される。このキャラクタ表示命令がＣＰＵ１１から発行されるときには、以下のような処理が行われる。まず、投手キャラクタ７０に対応する投手用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、投手用画像データを下部液晶モニタ３ｂに表示するための位置座標データが、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。このときに、投手用画像データと位置座標データが制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。すると、ＲＡＭ１３に格納された投手用画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して下部液晶モニタ３ｂに供給される。そして、投手用画像データが、位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ３ｂの所定の位置に表示される。
【００４９】
入力位置認識手段５１は、下部液晶モニタ３ｂからの第１入力信号に基づいて、第１入力信号に対応する下部液晶モニタ３ｂ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる機能を備えている。入力位置認識手段５１では、下部液晶モニタ３ｂからの第１入力信号に基づいて、第１入力信号に対応する下部液晶モニタ３ｂ上の入力位置の座標データが制御部に認識される。
【００５０】
この手段では、指示手段たとえばタッチペンや指等を下部液晶モニタ３ｂに接触させたときに、下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルからの入力信号が制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に発行され認識される。すると、下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルにおける指示手段の接触位置が制御手段１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。具体的には、指示手段が下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す位置座標データが、タッチ入力検出回路１４ａから制御装置１０たとえばＣＰＵ１１へと供給され、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。
【００５１】
領域表示命令発行手段５２は、ボールの移動に関する入力を開始させるための第１領域と、投手キャラクタ７０のキャラクタ特性を表現するための第２領域と、投手キャラクタ７０から目標位置たとえば投球コースへのボールの移動を開始させる移動開始命令を入力するための第３領域とを下部液晶モニタ３ｂに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる機能を備えている。領域表示命令発行手段５２では、ボールの移動に関する入力を開始させるための第１領域と、投手キャラクタ７０のキャラクタ特性を表現するための第２領域と、投手キャラクタ７０から投球コースへのボールの移動を開始させる移動開始命令を入力するための第３領域とを下部液晶モニタ３ｂに表示するための領域表示命令が制御部により発行される。この領域表示命令は、投手キャラクタ７０のキャラクタ特性に基づいて第２領域の表示位置を設定するための第２領域位置設定命令と、第２領域の表示位置において第２領域を下部液晶モニタ３ｂに表示するための第２領域表示命令とを有している。また、領域表示命令は、投手キャラクタ７０のキャラクタ特性に基づいて第２領域の表示範囲を設定するための第２領域範囲設定命令と、第２領域の表示範囲において第２領域を下部液晶モニタ３ｂに表示するための第２領域表示命令とを有している。
【００５２】
この手段では、領域表示命令がＣＰＵ１１から発行される。この領域表示命令がＣＰＵ１１から発行されるときには、以下のような処理が行われる。まず、ボールの移動に関する入力を開始するための第１領域に対応する第１領域用画像データと、投手キャラクタ７０のキャラクタ特性を表現するための第２領域に対応する第２領域用画像データと、投手キャラクタ７０から投球コースへのボールの移動を開始させる移動開始命令を入力するための第３領域に対応する第３領域用画像データとが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。これら第１領域用画像データ、第２領域用画像データ、および第３領域用画像データそれぞれは、各領域の表示範囲すなわち大きさを規定するための領域範囲データを有している。特に、第２領域用画像データに含まれる第２領域用範囲データは、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給された投手キャラクタ７０のキャラクタ特性データＫに基づいて、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１によって補正される。ここでは、投手キャラクタ７０のキャラクタ特性データＫたとえばキャラクタの能力データやコンディションデータ等がＣＰＵ１１に参照され、第２領域用画像データの第２領域用範囲データが、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１によって補正される。たとえば、投手キャラクタ７０の能力データやコンディションデータの数値が大きい場合は、第２領域用画像データが下部液晶モニタ３ｂに大きく表示されるように第２領域用範囲データが補正される。そして、投手キャラクタ７０の能力データやコンディションデータの数値が小さい場合は、第２領域用画像データが下部液晶モニタ３ｂに小さく表示されるように第２領域用範囲データが補正される。
【００５３】
そして、第１および第３領域用画像データを下部液晶モニタ３ｂに表示するための位置座標データが、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。また、第２領域用画像データ用の初期位置座標データが、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。この初期位置座標データは、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給された投手キャラクタ７０のキャラクタ特性データＫに基づいて、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１によって補正される。ここでは、投手キャラクタ７０のキャラクタ特性たとえば投手キャラクタ７０の投球フォームデータや利き腕データ等がＣＰＵ１１に参照され、投手用画像データの位置座標データと第１領域用画像データの位置座標データとを基準にして、投手用画像データの位置座標データおよび第１領域用画像データの位置座標データの少なくともいずれか一方たとえば第１領域用画像データの位置座標データに座標補正用数値を加算することによって、初期位置座標データが求められる。なお、座標補正用数値と投手キャラクタ７０のキャラクタ特性データＫとの対応を示す対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、ＲＡＭ１３に格納された対応テーブルに基づいて、初期位置座標データが補正される。このように補正された初期位置座標データが、第２領域用画像データを下部液晶モニタ３ｂに表示するための位置座標データとして、ＲＡＭ１３に格納される。このときに、第１から第３領域用画像データとこれら画像データの位置座標データとが制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。
【００５４】
すると、ＲＡＭ１３に格納された第１および第３領域用画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して下部液晶モニタ３ｂに供給される。そして、第１および第３領域用画像データが、それぞれの位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ３ｂに表示される。また、ＲＡＭ１３に格納された第２領域用画像データについては、まず、補正後の第２領域範囲データがＣＰＵ１１により参照され、次に、第２領域用画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して下部液晶モニタ３ｂに供給される。そして、第２領域用画像データが、第２領域範囲データおよび位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【００５５】
領域認識手段５３は、第１領域の表示範囲内の座標データと第２領域の表示範囲内の座標データと第３領域の表示範囲内の座標データとを制御部に認識させる機能を備えている。領域認識手段５３では、第１領域の表示範囲内の座標データと第２領域の表示範囲内の座標データと第３領域の表示範囲内の座標データとが制御部に認識される。
【００５６】
この手段では、第１から第３領域用画像データが下部液晶モニタ３ｂに表示されたときに、下部液晶モニタ３ｂに表示された第１から第３領域用画像データそれぞれの内部の複数の座標データが、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。
【００５７】
第３領域移動命令発行手段５４は、第１入力信号および入力部からの第２入力信号のいずれか一方に基づいて下部液晶モニタ３ｂに表示された第３領域を下部液晶モニタ３ｂにおいて移動させるための第３領域移動命令を制御部に発行させる機能を備えている。第３領域移動命令発行手段５４では、第１入力信号および入力部からの第２入力信号のいずれか一方に基づいて下部液晶モニタ３ｂに表示された第３領域を下部液晶モニタ３ｂにおいて移動させるための第３領域移動命令が制御部により発行される。
【００５８】
この手段では、第３領域移動命令がＣＰＵ１１から発行される。この第３領域移動命令がＣＰＵ１１から発行されるときには、以下のような処理が行われる。第１入力信号に基づいて下部液晶モニタ３ｂに表示された第３領域を下部液晶モニタ３ｂにおいて移動させる場合、入力位置の座標データが第３領域の範囲内の座標データに一致するか否かがＣＰＵ１１により判断される。そして、入力位置の座標データが第３領域の範囲内の座標データに一致するか否かがＣＰＵ１１により判断される。そして、入力位置の座標データが第３領域の範囲内の座標データに一致するとＣＰＵ１１により判断された場合、入力位置の座標データが下部液晶モニタ３ｂにおいて変化したか否かがＣＰＵ１１により判断される。そして、入力位置の座標データが下部液晶モニタ３ｂにおいて変化したとＣＰＵ１１により判断された場合、入力位置の座標データの変化量がＣＰＵ１１に計算され認識される。そして、下部液晶モニタ３ｂに表示された第３領域用画像データが、入力位置の座標データの変化量に応じて、第３領域用画像データがＣＰＵ１１により移動させられる。すなわち、下部液晶モニタ３ｂにおける指示手段たとえばタッチペンや指等の接触位置を、第３領域の表示領域の内部に位置させた状態で、下部液晶モニタ３ｂにおいて移動させると、タッチペンの移動量に応じて、第３領域用画像データが下部液晶モニタ３ｂにおいて移動する。
【００５９】
一方で、入力部からの第２入力信号に基づいて下部液晶モニタ３ｂに表示された第３領域を下部液晶モニタ３ｂにおいて移動させる場合、入力部からの第２入力信号がＣＰＵ１１に認識され、この第２入力信号に対応する下部液晶モニタ３ｂにおける第３領域用画像データの移動量がＣＰＵ１１に認識される。そして、この移動量に基づいて、下部液晶モニタ３ｂに表示された第３領域用画像データが、第３領域用画像データがＣＰＵ１１により移動させられる。なお、この第２入力信号に対応する移動量は、ゲームプログラムにおいて予め設定されている。すなわち、入力部たとえば方向指示ボタンを操作することによって、方向指示ボタンの押下回数に応じて、第３領域用画像データが下部液晶モニタ３ｂにおいて移動する。
【００６０】
位置データ判断手段５５は、下部液晶モニタ３ｂにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる機能を備えている。位置データ判断手段５５では、下部液晶モニタ３ｂにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かが制御部により判断される。
【００６１】
この手段では、指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す接触位置座標データが連続的に変化している状態で、接触位置座標データがＣＰＵ１１に認識された第１領域の範囲内の座標データとＣＰＵ１１に認識された第２領域の範囲内の座標データとＣＰＵ１１に認識された第３領域の範囲内の座標データとに一致したか否かがＣＰＵ１１により判断される。
【００６２】
ここでは、まず、タッチペンが下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す接触位置座標データが、ＣＰＵ１１に認識された第１領域の範囲内の座標データに一致したか否かがＣＰＵ１１により判断される。次に、タッチペンが下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す接触位置座標データの連続的な変化がＣＰＵ１１に認識された状態で、接触位置座標データが、ＣＰＵ１１に認識された第２領域の範囲内の座標データに一致したか否かがＣＰＵ１１により判断される。最後に、タッチペンが下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す座標データの連続的な変化がＣＰＵ１１に認識された状態で、接触位置座標データが、ＣＰＵ１１に認識された第３領域の範囲内の座標データに一致したか否かがＣＰＵ１１により判断される。
【００６３】
移動開始命令発行手段５６は、下部液晶モニタ３ｂにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、ボールの移動に関する入力が制御部に受け付けさせ、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令を制御部に発行させる機能を備えている。移動開始命令発行手段５６では、下部液晶モニタ３ｂにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、ボールの移動に関する入力の開始が制御部に認識され、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令が制御部により発行される。
【００６４】
この手段では、指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す接触位置座標データが連続的に変化している状態で、接触位置座標データがＣＰＵ１１に認識された第１領域の範囲内の座標データに一致するとＣＰＵ１１に判断された場合に、ボールの移動に関する入力の開始がＣＰＵ１１に認識され、接触位置座標データがＣＰＵ１１に認識された第１領域の範囲内の座標データとＣＰＵ１１に認識された第２領域の範囲内の座標データとＣＰＵ１１に認識された第３領域の範囲内の座標データとに一致するとＣＰＵ１１に判断された場合に、移動開始命令がＣＰＵ１１から発行される。
【００６５】
たとえば、タッチペンが下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触する位置を示す接触位置座標データが第１領域の範囲内の座標データに一致したとＣＰＵ１１に判断された場合に、ボールの移動に関する入力の開始がＣＰＵ１１に認識される。そして、接触位置座標データの連続的な変化がＣＰＵ１１に認識された状態で、接触位置座標データがＣＰＵ１１に認識された第２領域の範囲内の座標データに一致したとＣＰＵ１１に判断された場合に、後述する第１設定手段５７においてボールの第１特性たとえば球威特性がＣＰＵ１１により設定される。そして、接触位置座標データの連続的な変化がＣＰＵ１１に認識された状態で、接触位置座標データがＣＰＵ１１に認識された第３領域の範囲内の座標データに一致したとＣＰＵ１１に判断された場合に、後述する判断時間計算手段５８および第２設定手段５９においてボールの第２特性たとえば球速特性がＣＰＵ１１により設定され、移動開始命令がＣＰＵ１１により発行される。ここで、移動開始命令がＣＰＵ１１により発行されると、後述するボール表示命令発行手段６０が実行される。
【００６６】
第１設定手段５７は、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データがＣＰＵ１１に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第２領域の範囲内の座標データに一致したとＣＰＵ１１に判断された場合に、入力位置の座標データが一致した第２領域の範囲内の座標データに応じて、ボールの第１特性をＣＰＵ１１に設定させる機能を備えている。第１設定手段５７では、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データがＣＰＵ１１に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第２領域の範囲内の座標データに一致したとＣＰＵ１１に判断された場合に、入力位置の座標データが一致した第２領域の範囲内の座標データに応じて、ボールの第１特性がＣＰＵ１１により設定される。
【００６７】
この手段では、指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す接触位置座標データがＣＰＵ１１に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第２領域の範囲内の座標データに一致したとＣＰＵ１１に判断された場合に、入力位置の座標データが一致した第２領域の範囲内の座標データに応じて、移動体の第１特性たとえば球威特性がＣＰＵ１１により設定される。
【００６８】
たとえば、接触位置座標データがＣＰＵ１１に連続的に認識されている状態で、接触位置座標データが、第１領域の範囲内の座標データ、第２領域の範囲内の座標データ、第３領域の範囲内の座標データの順に一致した場合、接触位置座標データが第２領域の範囲内の座標データに一致したしたときに、入力位置の座標データが一致した第２領域の範囲内の座標データがＣＰＵ１１に認識される。そして、ＣＰＵ１１に認識された第２領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の中心座標データとのずれの程度すなわち通過最短距離が、ＣＰＵ１１により計算される。そして、この通過最短距離データＬに応じて、ボールの球威特性データＢ１がＣＰＵ１１により設定される。通過最短距離データＬとボールの球威特性データＢ１との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め対応づけられている。ここでは、通過最短距離データＬとボールの球威特性データＢ１との対応を示す対応テーブルが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、ＲＡＭ１３に格納された対応テーブルに基づいて、通過最短距離に対応する球威がＣＰＵ１１により選択される。
【００６９】
判断時間計算手段５８は、下部液晶モニタ３ｂにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間を制御部に計算させる機能を備えている。判断時間計算手段５８では、下部液晶モニタ３ｂにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間が制御部により計算される。
【００７０】
この手段では、タッチペンが下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触する位置を示す接触位置座標データがＣＰＵ１１に連続的に認識されている状態で、接触位置座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとに一致したとＣＰＵ１１に判断された場合に、接触位置座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したとＣＰＵ１１が判断するために要した時間がＣＰＵ１１により計算される。
【００７１】
たとえば、接触位置座標データがＣＰＵ１１に連続的に認識されている状態で、接触位置座標データが、第１領域の範囲内の座標データ、第２領域の範囲内の座標データ、第３領域の範囲内の座標データの順に一致した場合、接触位置座標データが第１領域内の座標データに一致してから第２領域内の座標データに一致し第３領域内の座標データに一致するまでに要した実時間がＣＰＵ１１により計算される。
【００７２】
第２設定手段５９は、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した実時間に応じて、ボールの第２特性を制御部に設定させる機能を備えている。第２設定手段５９では、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した実時間に応じて、ボールの第２特性が制御部により設定される。
【００７３】
この手段では、指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す接触位置座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したこととをＣＰＵ１１が判断するのに要した実時間に応じて、ボールの第２特性たとえば球速特性がＣＰＵ１１により設定される。
【００７４】
たとえば、接触位置座標データがＣＰＵ１１に連続的に認識されている状態で、接触位置座標データが、第１領域の範囲内の座標データ、第２領域の範囲内の座標データ、第３領域の範囲内の座標データの順に一致した場合、判断時間計算手段５８において計算された実時間データに応じて、ボールの第２特性たとえば球速特性データＢ２がＣＰＵ１１により設定される。実時間データと球速特性データＢ２との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め対応づけられている。ここでは、実時間データと球速特性データＢ２との対応を示す対応テーブルが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、ＲＡＭ１３に格納された対応テーブルに基づいて、実時間に対応する球速がＣＰＵ１１により選択される。
【００７５】
ボール表示命令発行手段６０は、投手キャラクタ７０から投球コースへと移動するボールを下部液晶モニタ３ｂに表示するためのボール表示命令を制御部に発行させる機能を備えている。また、ボール表示命令発行機能は、第２特性に基づいて投手キャラクタ７０から投球コースへと移動するボールを下部液晶モニタ３ｂに表示するためのボール表示命令を制御部に発行させる機能を備えている。ボール表示命令発行手段６０では、第２特性に基づいて投手キャラクタ７０から投球コースへと移動するボールを下部液晶モニタ３ｂに表示するためのボール表示命令が制御部により発行される。
【００７６】
この手段では、球速特性データＢ２に基づいて、投手キャラクタ７０から投球コースへと移動するボールキャラクタを下部液晶モニタ３ｂに表示するためのボール表示命令がＣＰＵ１１により発行される。このボール表示命令がＣＰＵ１１により発行されるときには、以下のような処理が行われる。まず、ボールに対応するボール用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、ボール用画像データを下部液晶モニタ３ｂに表示するための動画用座標データが、球速特性データＢ２に基づいて、ＣＰＵ１１により計算される。このときに、ボール用画像データと座標データが制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。すると、ＲＡＭ１３に格納されたボール用画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して下部液晶モニタ３ｂに供給される。そして、ボール用画像データが、計算された動画用座標データに基づいて、下部液晶モニタ３ｂに動画として連続的に表示される。
【００７７】
判断時間認識手段６１は、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させる許容時間を制御部に認識させる機能を備えている。判断時間認識手段６１では、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させる許容時間が制御部に認識される。
【００７８】
この手段では、接触位置座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したか否かをＣＰＵ１１に判断させる許容時間データがＣＰＵ１１に認識される。この許容時間データは、ゲームプログラムにおいて設定されている。ここでは、許容時間データが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、ＲＡＭ１３に格納された許容時間データがＣＰＵ１１に認識される。
【００７９】
第１表示子表示手段６２は、制御部に認識された許容時間を表す第１時間表示子を下部液晶モニタ３ｂに表示するための第１表示子表示命令を制御部に発行させる機能を備えている。第１表示子表示手段６２では、制御部に認識された許容時間を表す第１時間表示子を下部液晶モニタ３ｂに表示するための第１表示子表示命令が制御部により発行される。
【００８０】
この手段では、ＣＰＵ１１に認識された許容時間データを表す第１時間表示子が下部液晶モニタ３ｂに表示するための第１表示子表示命令がＣＰＵ１１により発行される。第１表示子表示命令がＣＰＵ１１により発行されるときには、以下のような処理が行われる。たとえば、第１時間表示子がバー形式である場合、矩形状の画像データがゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、ＲＡＭ１３に格納された矩形状の画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して下部液晶モニタ３ｂに許容時間データに基づいて連続的に供給される。すると、矩形状の画像データが下部液晶モニタ３ｂの所定の位置に伸び縮みする動画として連続的に表示される。なお、ＲＡＭ１３に格納された矩形状の画像データが下部液晶モニタ３ｂに連続的に供給される時間間隔は、たとえば許容時間が５秒である場合、許容時間データを１０分割した時間すなわち０．５秒となるように設定されている。
【００８１】
第２表示子表示手段６３は、入力位置の座標データが第１から第３領域のいずれか１つの範囲内の座標データに一致してから、第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致するまでの実時間を表す第２時間表示子を接触入力式のモニタに表示するための第２表示子表示命令を制御部に発行させる機能を備えている。第２表示子表示手段６３では、入力位置の座標データが第１から第３領域のいずれか１つの範囲内の座標データに一致してから、第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致するまでの実時間を表す第２時間表示子を接触入力式のモニタに表示するための第２表示子表示命令が制御部により発行される。
【００８２】
この手段では、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したとＣＰＵ１１が判断するために要した実時間、すなわち、入力位置の座標データが第１から第３領域のいずれか１つの範囲内の座標データに一致してから、第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致するまでの実時間を表す第２時間表示子を接触入力式のモニタに表示するための第２表示子表示命令がＣＰＵ１１により発行される。第２表示子表示命令がＣＰＵ１１により発行されるときには、以下のような処理が行われる。たとえば、第１時間表示子がバー形式である場合、矩形状の画像データがゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、ＲＡＭ１３に格納された矩形状の画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して下部液晶モニタ３ｂに実時間に応じて連続的に供給される。すると、矩形状の画像データが下部液晶モニタ３ｂの所定の位置に一方向に伸びる動画として連続的に表示される。すなわち、指示手段たとえばタッチペンや指等を第１から第３領域に接触させたときに要した時間が、下部液晶モニタ３ｂにおいて一方向に伸びる動画として連続的に表示される。
【００８３】
〔野球ゲームにおける投球入力システムの概要説明〕
次に、たとえば野球ゲームにおける投球入力システムの具体的な内容について説明する。投球入力システムは、下部液晶モニタ３ｂに表示された投手キャラクタ７０から投球コースにボールキャラクタを移動させるためのものである。この投球入力システムは、主に、上記の各種機能又は各種手段によって実現される。
【００８４】
図４には、投手キャラクタ７０に球種に関する命令を指示するときの画面が示されている。この画面は、下部液晶モニタ３ｂに表示されている。
【００８５】
下部液晶モニタ３ｂの中央上部には投手キャラクタ７０が表示されており、下部液晶モニタ３ｂの左下部には打者キャラクタ７１が表示されている。下部液晶モニタ３ｂの中央下部すなわち打者キャラクタ７１の右方には、ＣＰＵ１１によりストライクと判断されるストライク範囲７２が矩形状の実線にて表示されている。また、ストライク範囲７２を示す実線上には、投手キャラクタ７０が投球可能な複数の球種すなわち投手キャラクタ７０の持ち球が、複数の矢印記号にて表示されている。たとえば、図４では、ストライク範囲７２の上辺にはストレート７２ａを示す矢印記号が表示されており、ストライク範囲７２の下辺にはフォーク７２ｂを示す矢印記号が表示されている。また、ストライク範囲７２の右辺にはスライダを示す矢印記号７２ｃが表示されており、ストライク範囲７２の右下隅角部にはカーブを示す矢印記号７２ｄが表示されている。すなわち、投手キャラクタ７０が投球可能な複数の球種それぞれは、複数の矢印記号７２ａ，７２ｂ，７２ｃ，７２ｄそれぞれにＣＰＵ１１により対応づけられている。これら複数の矢印記号７２ａ，７２ｂ，７２ｃ，７２ｄのいずれか１つに指示手段たとえばタッチペンや指等を接触させることによって、投手キャラクタ７０の投球時の球種が選択されるようになっている。すなわち、これら複数の矢印記号７２ａ，７２ｂ，７２ｃ，７２ｄのいずれか１つに指示手段たとえばタッチペンや指等を接触させることによって、タッチペンを接触させた矢印記号に対応する球種データをＣＰＵ１１に認識させることができるようになっている。これにより、投手キャラクタ７０に球種に関する命令を指示することができる。
【００８６】
図５から図７には、投手キャラクタ７０にボールの移動に関する命令を指示するときの画面が示されている。この画面は、上記の球種に関する命令が投手キャラクタ７０に指示されると、下部液晶モニタ３ｂに表示されるようになっている。
【００８７】
図５から図７に示すように、下部液晶モニタ３ｂに表示された投手キャラクタ７０の右方には、第１領域たとえば第１丸記号８０が表示されており、投手キャラクタ７０の左方には、第２領域たとえば第２丸記号８１が表示されており、打者キャラクタ７１の右方には、第３領域たとえば第３丸記号８２が表示されている。
【００８８】
ここで、第２丸記号８１の表示位置は、投手キャラクタ７０のキャラクタ特性データＫたとえば投手キャラクタ７０の投球フォームデータや利き腕データに基づいて、ＣＰＵ１１により設定される。たとえば、投手キャラクタ７０が右投げでオーバースローの場合は、第２丸記号８１が投手キャラクタ７０の左方の第１丸記号８０より上方において下部液晶モニタ３ｂに表示される（図６を参照）。また、投手キャラクタ７０が左投げでオーバースローの場合は、第２丸記号８１が投手キャラクタ７０の右方の第１丸記号８０より上方において下部液晶モニタ３ｂに表示される（図示しない）。たとえば、投手キャラクタ７０が右投げでアンダースローの場合は、第２丸記号８１が投手キャラクタ７０の左方の第１丸記号８０より下方において下部液晶モニタ３ｂに表示される（図７を参照）。また、投手キャラクタ７０が左投げでアンダースローの場合は、第２丸記号８１が投手キャラクタ７０の右方の第１丸記号８０より下方において下部液晶モニタ３ｂに表示される（図示しない）。このように下部液晶モニタ３ｂに表示される第２丸記号８１の表示位置は、座標補正用数値と投手キャラクタ７０のキャラクタ特性データＫとの対応を示す対応テーブル（図９を参照）に基づいて、ＣＰＵ１１により設定される。
【００８９】
まず、タッチペンを第３丸記号８２の内部に位置させタッチペンを下部液晶モニタ３ｂ上でスライドさせると、下部液晶モニタ３ｂに表示された第３丸記号８２がタッチペンの移動量に応じて移動する。すなわち、第３丸記号８２が、タッチペンのモニタ接触位置に追随しながら、下部液晶モニタ３ｂ上を移動する。そして、タッチペンを下部液晶モニタ３ｂから離反させると、移動後の第３丸記号８２の位置すなわち投球コースがＣＰＵ１１に認識される。このように第３丸記号８２を移動させることによって、投球コースを所望の位置に設定することができる。
【００９０】
すると、下部液晶モニタ３ｂの下部には、第１表示子たとえば横方向に長い許容時間用ゲージ８３が表示される。この許容時間用ゲージ８３は、タッチペンを第１丸記号８０から第３丸記号８２までスライドさせるときの許容時間を報知するためのものである。この許容時間用ゲージ８３は、許容時間用ゲージ８３が下部液晶モニタ３ｂに表示されたときに左端から右端へとゲージが伸びはじめ、許容時間経過するとゲージが右端に到達するようになっている。そして、ゲージが右端に到達すると、ゲージが再度左端から右端へと伸びるようになっている。このように、許容時間用ゲージ８３は、左端から右端へと繰り返し伸びるようになっている。この許容時間用ゲージ８３によって、プレイヤは、タッチペンを第１領域から第３領域へとスライドさせるときの許容時間を視認することができる。また、下部液晶モニタ３ｂの下部たとえば許容時間用ゲージ８３の下部には、第２表示子たとえば横方向に長い実時間用ゲージ８４が表示される。この実時間用ゲージ８４は、タッチペンを第１丸記号８０から第３丸記号８２までスライドさせているときの実時間を報知するためのものである。
【００９１】
次に、タッチペンを第１丸記号８０の内部に位置させると、投球開始命令が入力される。すなわち、投手キャラクタ７０に投球を開始をさせるための投球開始命令がＣＰＵ１１に認識される。そして、投球開始命令がＣＰＵ１１に認識された時点が、実時間データＴの基準となる時間データＴ＝０としてＣＰＵ１１に認識される。このとき、実時間用ゲージ８４は、タッチペンを第１丸記号８０の内部に位置させた時すなわちＴ＝０のときに左端から右端へとゲージが伸びはじめる。そして、タッチペンを後述するように第３丸記号８２の内部に位置させたときに、ゲージの移動が停止するようになっている。
【００９２】
続いて、タッチペンを下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態で、タッチペンを第１丸記号８０から第２丸記号８１へとスライドさせ第２丸記号８１の内部を通過させる。すると、タッチペンが通過した第２丸記号８１の内部の複数の座標データがＣＰＵ１１に認識される。このときに、タッチペンが通過した第２丸記号８１の内部の複数の座標データそれぞれと第２丸記号８１の中心座標データとの距離がＣＰＵ１１により計算され、ＣＰＵ１１により計算された複数の距離を示す距離データのうちの最短距離データＬがＣＰＵ１１に認識される。すると、最短距離データＬとボールの球威特性データＢ１との対応を示す対応テーブル（図１０を参照）がＣＰＵ１１により参照され、対応テーブルに基づいて最短距離データＬに対応する球威データがＣＰＵ１１に認識される。球威データは数値が大きくなるほど球威が大きくなることを示しており、最短距離データＬが小さいときに球威が大きくなるようになっている。ここで、図１０では、第２丸記号の半径がＲに設定されている。
【００９３】
続いて、タッチペンを下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態で、タッチペンを第２丸記号８１から第３丸記号８２へとスライドさせ第３丸記号８２の内部に位置させるか又は通過させる。すると、タッチペンが最初に位置した第３丸記号８２の内部の座標データがＣＰＵ１１に認識される。このときに、タッチペンが第１丸記号８０から第２丸記号８１を通過して第３丸記号８２に位置するまでに要した実時間がＣＰＵ１１により計算され、実時間データＴがＲＡＭ１３に格納される。そして、実時間データＴと球速特性データＢ２との対応を示す対応テーブル（図１１を参照）がＣＰＵ１１により参照され、対応テーブルに基づいて実時間データＴに対応する球速データがＣＰＵ１１に認識される。球速データは数値が大きくなるほど球速が速くなることを示しており、実時間データＴが小さいときに球速が大きくなるようになっている。ここで、図１１では、実時間データＴの最大値すなわち許容時間データが５秒に設定されている。
【００９４】
また、タッチペンが最初に位置した第３丸記号８２の内部の座標データがＣＰＵ１１に認識されたときには、上述したようにゲージの移動が停止する。これにより、タッチペンを第１丸記号８０から第３丸記号８２までスライドさせたときの実時間をプレイヤは把握することができる。なお、実時間用ゲージ８４の上部では、許容時間用ゲージ８３が左端から右端へと繰り返し伸び縮みしているので、この許容時間用ゲージ８３を参考にしながら、タッチペンを第１丸記号８０から第３丸記号８２まで許容時間の範囲内でスライドさせることができる。
【００９５】
最後に、タッチペンが位置した第３丸記号８２の内部の座標データがＣＰＵ１１に認識されると、投手キャラクタ７０からボールがリリースされ、投手キャラクタ７０からリリースされたボールがボールキャラクタとして下部液晶モニタ３ｂに表示される。ＣＰＵ１１に認識された球速データに基づいて、投球コースに向けて移動するボールキャラクタが下部液晶モニタ３ｂに表示される。このとき、投球コースに向けて移動するボールキャラクタは、ＣＰＵ１１に認識された球種データに応じて変化しながら移動する様子が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【００９６】
たとえば、球速データの数値が大きい場合は、投球コースに向けて移動するボールキャラクタの移動スピードが基準スピードより速くなるようにＣＰＵ１１により制御され、球速データの数値が小さい場合は、投球コースに向けて移動するボールキャラクタの移動スピードが基準スピードより遅くなるようにＣＰＵ１１により制御される。なお、基準スピードデータは、予めゲームプログラムにおいて設定されており、ゲームプログラムのロード時に外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８からＲＡＭ１３に格納されている。この基準スピードデータがＣＰＵ１１により参照され、基準スピードデータに球速データの数値に対応する補正用スピードデータを加算したり、基準スピードデータに球速データの数値に対応する補正用スピードデータを減算することによって、球速データはＣＰＵ１１により求められる。
【００９７】
なお、投手キャラクタ７０からリリースされたボールがボールキャラクタとして下部液晶モニタ３ｂに表示されるとき、ＣＰＵ１１に認識された球威データに基づいて、投球コースに向けて移動するボールキャラクタが下部液晶モニタ３ｂに表示されるようにしても良い。たとえば、たとえば、球威データの数値が大きい場合は、投球コースに向けて移動するボールキャラクタの大きさが小さく表示され、球威データの数値が小さい場合は、投球コースに向けて移動するボールキャラクタの大きさが大きく表示されるようにしても良い。
【００９８】
ここでは、ＣＰＵ１１に認識された球威データは、投球されたボールが打者キャラクタ７１によって打ち返されたときに利用される。たとえば、球威データの数値が大きい場合は、打者キャラクタ７１によって打ち返されたボールの飛距離が小さくなるようにＣＰＵ１１によって制御されるようになっている。また、球威データの数値が小さい場合は、打者キャラクタ７１によって打ち返されたボールの飛距離が大きくなるようにＣＰＵ１１によって制御されるようになっている。
【００９９】
〔野球ゲームにおける投球入力システムに関する処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける投球入力システムに関する処理フローを、図１２に示すフローチャートによって説明する。
【０１００】
まず、投手キャラクタ７０と打者キャラクタ７１とが下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ１）。このとき、ストライク範囲７２が矩形状の実線にて表示され、投手キャラクタ７０の持ち球に対応する複数の矢印記号が、ストライク範囲７２を示す実線上に表示される（Ｓ２）。この状態で、複数の矢印記号のいずれか１つがタッチペンによって選択されると、タッチペンを接触させた矢印記号に対応する球種データがＣＰＵ１１に認識され球種が選択される（Ｓ３）。
【０１０１】
すると、第１丸記号８０および第３丸記号８２の表示位置がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ４）。そして、投手キャラクタ７０のキャラクタ特性データＫと座標補正用数値との対応を示す第１対応テーブルがＣＰＵ１１に参照され（Ｓ５）、投手キャラクタ７０のキャラクタ特性データＫたとえば投手キャラクタ７０の投球フォームデータや利き腕データに対応する座標補正用数値がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ６）。そして、この座標補正用数値を用いて、第２丸記号８１の表示位置がＣＰＵ１１により設定されＣＰＵ１１に認識される（Ｓ７）。そして、第１から第３丸記号８０，８１，８２が、下部液晶モニタ３ｂの第１から第３丸記号８０，８１，８２の表示位置に表示される（Ｓ８）。
【０１０２】
次に、タッチペンを第３丸記号８２に位置させスライドさせると、第３丸記号８２が、タッチペンの移動量に応じて下部液晶モニタ３ｂ上で移動する（Ｓ９）。そして、タッチペンを下部液晶モニタ３ｂから離反させると、移動後の第３丸記号８２の位置すなわち投球コースがＣＰＵ１１に認識され決定される（Ｓ１０）。すると、下部液晶モニタ３ｂの下部には、許容時間用ゲージ８３が表示される。このとき、許容時間用ゲージ８３は左端から右端へと伸びはじめ、その後は左端から右端へ伸張が繰り返される。そして、下部液晶モニタ３ｂの下部には、実時間用ゲージ８４が許容時間用ゲージ８３の下方に並べて表示される（Ｓ１１）。
【０１０３】
続いて、タッチペンが第１丸記号８０に位置したか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１２）。そして、タッチペンが第１丸記号８０に位置したとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１２でＹｅｓ）、投手キャラクタ７０に投球を開始をさせるための投球開始命令がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１３）。そして、投球開始命令がＣＰＵ１１に認識されたときが、実時間データＴの基準となる時間データＴ＝０としてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１４）。そして、許容時間用ゲージ８３の下方に並べて表示された実時間用ゲージ８４が、左端から右端へと伸びはじめる（Ｓ１５）。
【０１０４】
続いて、タッチペンを下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態で、タッチペンが第２丸記号８１に位置したか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１６）。タッチペンが第２丸記号８１に位置したとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１６でＹｅｓ）、タッチペンが位置した第２丸記号８１の内部の複数の座標データそれぞれと第２丸記号８１の中心座標データとの距離がＣＰＵ１１により計算され、最短距離データＬがＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１７）。すると、最短距離データＬとボールの球威特性データＢ１との対応を示す第２対応テーブルがＣＰＵ１１により参照され（Ｓ１８）、対応テーブルに基づいて最短距離データＬに対応する球威データがＣＰＵ１１に認識され決定される（Ｓ１９）。
【０１０５】
続いて、タッチペンを下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態で、タッチペンが第３丸記号８２に位置したか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２０）。タッチペンが第３丸記号８２に位置したとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ２０でＹｅｓ）、タッチペンが最初に位置した第３丸記号８２の内部の座標データがＣＰＵ１１に認識される。このときに、実時間がＣＰＵ１１により計算され、実時間データＴがＲＡＭ１３に格納される（Ｓ２１）。そして、実時間データＴと球速特性データＢ２との対応を示す第３対応テーブルがＣＰＵ１１により参照され（Ｓ２２）、対応テーブルに基づいて実時間データＴに対応する球速データがＣＰＵ１１に認識され決定される（Ｓ２３）。そして、第３丸記号８２の内部の座標データがＣＰＵ１１に認識されたときには、実時間用ゲージ８４の移動が停止する（Ｓ２４）。
【０１０６】
最後に、タッチペンが位置した第３丸記号８２の内部の座標データがＣＰＵ１１に認識されると、投手キャラクタ７０からボールがリリースされ、ボールキャラクタが下部液晶モニタ３ｂに表示される。そして、ＣＰＵ１１に認識された球速データに基づいて、投球コースに向けて移動するボールキャラクタが下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ２５）。
【０１０７】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１を用いた場合の例を示したが、タッチパネル式のモニタを有するコンピュータたとえばゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体として構成されたゲーム装置、モニタがゲーム装置本体に一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１０８】
（ｂ）  前記実施形態では、野球ゲームを用いた場合の例を示したが、本発明に採用されるゲームは、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームであれば、どのようなものでも良い。
【０１０９】
（ｃ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するためのプログラム、ゲームを実行するためのプログラム方法およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
【図２】前記携帯ゲーム機の制御に関する内容を説明するための制御ブロック図。
【図３】野球ゲームにおいて機能する手段を説明するための機能ブロック図。
【図４】投手キャラクタに球種に関する命令を指示するときの画面を示した図。
【図５】モニタに表示された第１から第３領域を説明するための図（オーバースロー：第３領域の移動前）。
【図６】モニタに表示された第１から第３領域を説明するための図（オーバースロー：第３領域の移動後）。
【図７】モニタに表示された第１から第３領域を説明するための図（アンダースロー：第３領域の移動後）。
【図８】許容時間用ゲージと実時間用ゲージを説明するための図。
【図９】座標補正用数値と投手キャラクタのキャラクタ特性データとの対応を示す対応テーブル。
【図１０】最短距離データとボールの球威特性データとの対応を示す対応テーブル
【図１１】実時間データと球速特性データとの対応を示す対応テーブル
【図１２Ａ】本野球ゲームにおける投球入力システムを説明するためのフローチャート。
【図１２Ｂ】本野球ゲームにおける投球入力システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１１１】
１  携帯ゲーム機
３  液晶モニタ
３ａ  上部液晶モニタ（非タッチパネル式のモニタ）
３ｂ  下部液晶モニタ（タッチパネル式のモニタ）
４  入力部
１０  制御装置
１１  ＣＰＵ（制御部）
５０  キャラクタ表示手段
５１  入力位置認識手段
５２  領域表示命令発行手段
５３  領域認識手段
５４  第３領域移動命令発行手段
５５  位置データ判断手段
５６  移動開始命令発行手段
５７  第１設定手段
５８  判断時間計算手段
５９  第２設定手段
６０  ボール表示命令発行手段
６１  判断時間認識手段
６２  第１表示子表示手段
６３  第２表示子表示手段
７０  投手キャラクタ
８０  第１丸記号（第１領域）
８１  第２丸記号（第２領域）
８２  第３丸記号（第３領域）
８３  許容時間用ゲージ（第１表示子）
８４  実時間用ゲージ（第２表示子）
Ｋ  キャラクタ特性データ（キャラクタ特性）
Ｂ１  球威特性データ（第１移動体特性）
Ｂ２  球速特性データ（第２移動体特性）
Ｔ  実時間データ
【図１】
2007075193.tif 000003
【図２】
2007075193.tif 000004
【図３】
2007075193.tif 000005
【図４】
2007075193.tif 000006
【図５】
2007075193.tif 000007
【図６】
2007075193.tif 000008
【図７】
2007075193.tif 000009
【図８】
2007075193.tif 000010
【図９】
2007075193.tif 000011
【図１０】
2007075193.tif 000012
【図１１】
2007075193.tif 000013
【図１２Ａ】
2007075193.tif 000014
【図１２Ｂ】
2007075193.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成18年8月24日(2006.8.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームを実行可能なコンピュータに、
前記接触入力式のモニタからの第１入力信号に基づいて、前記第１入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる入力位置認識機能と、
前記移動体の移動に関する入力を開始するための第１領域と、前記キャラクタのキャラクタ特性を表現するための第２領域と、前記キャラクタから前記目標位置への前記移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第３領域とを前記接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる領域表示命令発行機能と、
前記第１領域の表示範囲内の座標データと前記第２領域の表示範囲内の座標データと前記第３領域の表示範囲内の座標データとを前記制御部に認識させる領域認識機能と、
前記第１入力信号および入力部からの第２入力信号のいずれか一方に基づいて前記接触入力式のモニタに表示された前記第３領域を前記接触入力式のモニタにおいて移動させるための第３領域移動命令を制御部に発行させる第３領域移動命令発行機能と、
前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第１領域の範囲内の座標データと前記第２領域の範囲内の座標データと前記第３領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる位置データ判断機能と、
前記入力位置の座標データが前記第１領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、前記移動体の移動に関する入力を前記制御部に受け付けさせ、前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが、前記第１領域の範囲内の座標データ、前記第２領域の範囲内の座標データ、前記第３領域の範囲内の座標データの順に、前記第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、前記移動開始命令を制御部に発行させる移動開始命令発行機能と、
前記キャラクタから前記目標位置へと移動する前記移動体を前記接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる移動体表示命令発行機能と、
を実現させ、
前記領域表示命令は、前記キャラクタのキャラクタ特性に基づいて前記第２領域の表示位置を設定するための第２領域位置設定命令と、前記第２領域の表示位置において前記第２領域を前記接触入力式のモニタに表示するための第２領域表示命令とを有する、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第２領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、前記入力位置の座標データが一致した前記第２領域の範囲内の座標データに応じて、前記移動体の第１移動体特性を制御部に設定させる第１設定機能、
をさらに実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第１領域の範囲内の座標データと前記第２領域の範囲内の座標データと前記第３領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、前記入力位置の座標データが前記第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間を制御部に計算させる判断時間計算機能と、
前記入力位置の座標データが前記第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間に応じて、前記移動体の第２移動体特性を制御部に設定させる第２設定機能と、
をさらに実現させ、
前記移動体表示命令発行機能は、前記第２移動体特性に基づいて前記キャラクタから前記目標位置へと移動する前記移動体を前記接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記領域表示命令は、前記キャラクタのキャラクタ特性に基づいて前記第２領域の表示範囲を設定するための第２領域範囲設定命令と、前記第２領域の表示範囲において前記第２領域を前記接触入力式のモニタに表示するための第２領域表示命令とを有している、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記入力位置の座標データが前記第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させる許容時間を制御部に認識させる判断時間認識機能と、
制御部に認識された前記許容時間を表す第１表示子を前記接触入力式のモニタに表示するための第１表示子表示命令を制御部に発行させる第１表示子表示機能と、
前記入力位置の座標データが前記第１から第３領域のいずれか１つの範囲内の座標データに一致してから、前記第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致するまでの実時間を表す第２表示子を前記接触入力式のモニタに表示するための第２表示子表示命令を制御部に発行させる第２表示子表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記接触入力式のモニタからの第１入力信号に基づいて、前記第１入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる入力位置認識手段と、
前記移動体の移動に関する入力を開始するための第１領域と、前記キャラクタのキャラクタ特性を表現するための第２領域と、前記キャラクタから前記目標位置への前記移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第３領域とを前記接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる領域表示命令発行手段と、
前記第１領域の表示範囲内の座標データと前記第２領域の表示範囲内の座標データと前記第３領域の表示範囲内の座標データとを前記制御部に認識させる領域認識手段と、
前記第１入力信号および入力部からの第２入力信号のいずれか一方に基づいて前記接触入力式のモニタに表示された前記第３領域を前記接触入力式のモニタにおいて移動させるための第３領域移動命令を制御部に発行させる第３領域移動命令発行手段と、
前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第１領域の範囲内の座標データと前記第２領域の範囲内の座標データと前記第３領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる位置データ判断手段と、
前記入力位置の座標データが前記第１領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、前記移動体の移動に関する入力を前記制御部に受け付けさせ、前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが、前記第１領域の範囲内の座標データ、前記第２領域の範囲内の座標データ、前記第３領域の範囲内の座標データの順に、前記第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、前記移動開始命令を制御部に発行させる移動開始命令発行手段と、
前記キャラクタから前記目標位置へと移動する前記移動体を前記接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる移動体表示命令発行手段と、
を備え、
前記領域表示命令は、前記キャラクタのキャラクタ特性に基づいて前記第２領域の表示位置を設定するための第２領域位置設定命令と、前記第２領域の表示位置において前記第２領域を前記接触入力式のモニタに表示するための第２領域表示命令とを有する、
ゲーム装置。
【請求項７】
接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム方法であって、
前記接触入力式のモニタからの第１入力信号に基づいて、前記第１入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる入力位置認識ステップと、
前記移動体の移動に関する入力を開始するための第１領域と、前記キャラクタのキャラクタ特性を表現するための第２領域と、前記キャラクタから前記目標位置への前記移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第３領域とを前記接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる領域表示命令発行ステップと、
前記第１領域の表示範囲内の座標データと前記第２領域の表示範囲内の座標データと前記第３領域の表示範囲内の座標データとを前記制御部に認識させる領域認識ステップと、
前記第１入力信号および入力部からの第２入力信号のいずれか一方に基づいて前記接触入力式のモニタに表示された前記第３領域を前記接触入力式のモニタにおいて移動させるための第３領域移動命令を制御部に発行させる第３領域移動命令発行ステップと、
前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第１領域の範囲内の座標データと前記第２領域の範囲内の座標データと前記第３領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる位置データ判断ステップと、
前記入力位置の座標データが前記第１領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、前記移動体の移動に関する入力を前記制御部に受け付けさせ、前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが、前記第１領域の範囲内の座標データ、前記第２領域の範囲内の座標データ、前記第３領域の範囲内の座標データの順に、前記第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、前記移動開始命令を制御部に発行させる移動開始命令発行ステップと、
前記キャラクタから前記目標位置へと移動する前記移動体を前記接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる移動体表示命令発行ステップと、
を備え、
前記領域表示命令は、前記キャラクタのキャラクタ特性に基づいて前記第２領域の表示位置を設定するための第２領域位置設定命令と、前記第２領域の表示位置において前記第２領域を前記接触入力式のモニタに表示するための第２領域表示命令とを有する、
ゲーム方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームをコンピュータに実行させるためのゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された入力部たとえば複数の入力釦とを有している。このようなゲーム装置においては、入力部を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の命令を指示することができるようになっている。
【０００３】
従来から提案されてきた様々なビデオゲームの１つとして、モニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるタイプのゲームが知られている。このようなタイプのゲームたとえば野球ゲームでは、モニタに表示された投手キャラクタから所望の投球コースにボールを送出させることができるようになっている（特許文献１参照）。この野球ゲームにおいて投手キャラクタにボールを送出させるためには、まず、方向指示ボタンを操作することにより投手キャラクタに所望の球種を指示する。次に、所定のボタンたとえばＸ印付きボタンを操作することにより投手キャラクタに投球モーションを開始させる。このときに、Ｘ印付きボタンを連続的に操作（連打）すると、投手キャラクタから送出されるボールの球速が増速される。続いて、投手キャラクタに投球モーションを開始させた後、方向指示ボタンを連続的に操作することにより投球コースを指示する。すると、指示した球種で指示した投球コースに、投手キャラクタにボールを送出させることができる。
【特許文献１】実況パワフルプロ野球１１  公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、２００４年９月１６日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、入力ボタンを操作することにより、モニタに表示された投手キャラクタから所望の投球コースにボールを送出させることができるようになっている。このような野球ゲームでは、投手キャラクタから所望の投球コースにボールを送出させるために、方向指示ボタンおよびＸ印付きボタンを複数回操作する必要がある。特に、投手キャラクタに投球モーションを開始させてから、投手キャラクタにボールを送出させるまでの短時間の間に、Ｘ印付きボタンおよび方向指示ボタンを繰り返し操作する必要がある。このため、プレイヤが球速の決定や投球コースの決定を迅速に行わないと、Ｘ印付きボタンおよび方向指示ボタンを操作する時間が少なくなってしまい、Ｘ印付きボタンおよび方向指示ボタンによって所望の球速や投球コースを指示しきれないという問題がある。一方で、投手キャラクタの投球モーション中におけるＸ印付きボタンや方向指示ボタンの繰り返し操作は、投手キャラクタの投球とは関連性のない操作体系になっているので、プレイヤは、投手キャラクタを操作しているという操作感を得られないという問題がある。
【０００５】
本発明の目的は、キャラクタに命令を迅速に指示することができるようにすることにある。
【０００６】
本発明の別の目的は、キャラクタを操作しているという操作感を得られるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）接触入力式のモニタからの第１入力信号に基づいて、第１入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる入力位置認識機能。
（２）移動体の移動に関する入力を開始するための第１領域と、キャラクタのキャラクタ特性を表現するための第２領域と、キャラクタから目標位置への移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第３領域とを接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる領域表示命令発行機能。
（３）第１領域の表示範囲内の座標データと第２領域の表示範囲内の座標データと第３領域の表示範囲内の座標データとを制御部に認識させる領域認識機能。
（４）第１入力信号および入力部からの第２入力信号のいずれか一方に基づいて接触入力式のモニタに表示された第３領域を接触入力式のモニタにおいて移動させるための第３領域移動命令を制御部に発行させる第３領域移動命令発行機能。
（５）接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる位置データ判断機能。
（６）入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動体の移動に関する入力を制御部に受け付けさせ、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが、第１領域の範囲内の座標データ、第２領域の範囲内の座標データ、第３領域の範囲内の座標データの順に、第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令を制御部に発行させる移動開始命令発行機能。
（７）キャラクタから目標位置へと移動する移動体を接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる移動体表示命令発行機能。
【０００８】
このゲームプログラムでは、入力位置認識機能が、接触入力式のモニタからの第１入力信号に基づいて、第１入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる。領域表示命令発行機能は、移動体の移動に関する入力を開始するための第１領域と、キャラクタのキャラクタ特性を表現するための第２領域と、キャラクタから目標位置への移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第３領域とを接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる。ここで、領域表示命令は、キャラクタのキャラクタ特性に基づいて第２領域の表示位置を設定するための第２領域位置設定命令と、第２領域の表示位置において第２領域を接触入力式のモニタに表示するための第２領域表示命令とを有している。領域認識機能は、第１領域の表示範囲内の座標データと第２領域の表示範囲内の座標データと第３領域の表示範囲内の座標データとを制御部に認識させる。第３領域移動命令発行機能は、第１入力信号および入力部からの第２入力信号のいずれか一方に基づいて接触入力式のモニタに表示された第３領域を接触入力式のモニタにおいて移動させるための第３領域移動命令を制御部に発行させる。位置データ判断機能は、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる。移動開始命令発行機能は、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動体の移動に関する入力を制御部に受け付けさせ、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが、第１領域の範囲内の座標データ、第２領域の範囲内の座標データ、第３領域の範囲内の座標データの順に、第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令を制御部に発行させる。移動体表示命令発行機能は、キャラクタから目標位置へと移動する移動体を接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる。
【０００９】
この場合、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動体の移動に関する入力が制御部に受け付けられる。そして、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが、第１領域の範囲内の座標データ、第２領域の範囲内の座標データ、第３領域の範囲内の座標データの順に、第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令が制御部から発行される。そして、キャラクタから目標位置へと移動する移動体を接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令が制御部から発行される。これにより、キャラクタから目標位置へと移動する移動体を開始させることができ、移動する移動体を接触入力式のモニタに表示することができる。
【００１０】
たとえば、野球ゲームにおいて、投手キャラクタの近傍に丸形状の第１領域を表示させ、投手キャラクタとホームベースとの間に丸形状の第２領域を表示させ、ホームベースの上方に丸形状の第３領域を表示させた場合を考える。この場合、第１領域が表示されたモニタの部分にタッチペンを位置させると、ボールの移動に関する入力の開始が制御部に受け付けられるようになる。そして、タッチペンをモニタ上でスライドさせて第２領域が表示されたモニタの部分にタッチペンを位置させ、さらにタッチペンをモニタ上でスライドさせて第３領域が表示されたモニタの部分にタッチペンを位置させると、移動体の移動開始命令たとえばボール送出命令が制御部から発行される。
【００１１】
このように、本発明では、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネル式のモニタ上でスライドさせるだけで、移動体の移動に関する入力の開始および移動体の移動開始命令の入力を行うことができる。これにより、プレイヤは、キャラクタへの命令を迅速に指示することができるようになる。
【００１２】
一方で、領域表示命令発行機能が制御部に発行させる領域表示命令は、キャラクタのキャラクタ特性に基づいて第２領域の表示位置を設定するための第２領域位置設定命令と、第２領域の表示位置において第２領域を接触入力式のモニタに表示するための第２領域表示命令とを有している。これにより、キャラクタのキャラクタ特性に基づいて第２領域の表示位置を設定することができ、設定された第２領域の表示位置において第２領域を接触入力式のモニタに表示することができる。
【００１３】
たとえば、野球ゲームにおいて、領域表示命令が制御部により発行されると、キャラクタ特性たとえば投手キャラクタの投球フォームデータや利き腕データ等に基づいて第２領域の表示位置が制御部により設定され、第２領域表示命令によって第２領域の表示位置において第２領域が接触入力式のモニタに表示される。より具体的には、投手キャラクタがオーバースローの場合は第２領域が第１領域の上方に表示され、投手キャラクタがアンダースローの場合は第２領域が第１領域の下方に表示される。また、投手キャラクタが右利きの場合は第２領域が第１領域の左方に表示され、投手キャラクタが左利きの場合は第２領域が第１領域の右方に表示される。
【００１４】
このように、本発明では、キャラクタ特性に応じて第２領域の表示位置を変化させることができる。そして、第１領域、キャラクタ特性に応じて表示位置が変化する第２領域、および第３領域の順に、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネル式のモニタ上でスライドさせることによって、タッチパネル式のモニタ上での操作を、キャラクタの動作たとえば投手キャラクタの投球動作に類似したものにすることができるので、プレイヤは、キャラクタを操作しているという操作感を得ることができる。
【００１５】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（８）接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第２領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが一致した第２領域の範囲内の座標データに応じて、移動体の第１移動体特性を制御部に設定させる第１設定機能。
【００１６】
このゲームプログラムでは、第１設定機能が、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第２領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが一致した第２領域の範囲内の座標データに応じて、移動体の第１移動体特性を制御部に設定させる。
【００１７】
この場合、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第２領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが一致した第２領域の範囲内の座標データに応じて、移動体の第１移動体特性が制御部により設定される。
【００１８】
たとえば、野球ゲームにおいて、タッチペンをタッチパネル式のモニタ上でスライドさせながら、第１領域が表示されたモニタの部分、第２領域が表示されたモニタの部分、および第３領域が表示されたモニタの部分にタッチペンを位置させると、第２領域が表示されたモニタの部分にタッチペンが位置したときに、第２領域内のタッチペンの位置に応じて、移動体の第１移動体特性たとえば球威特性が制御部により設定される。
【００１９】
このように、本発明では、指示手段たとえばタッチペンや指等を第１から第３領域へとタッチパネル式のモニタ上でスライドさせるだけで、移動体の第１移動体特性たとえば球威特性を設定することができるので、プレイヤは、移動体の特性の入力を迅速に指示することができるようになる。
【００２０】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（９）接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間を制御部に計算させる判断時間計算機能。
（１０）入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間に応じて、移動体の第２移動体特性を制御部に設定させる第２設定機能。
【００２１】
このゲームプログラムでは、判断時間計算機能が、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間を制御部に計算させる。第２設定機能は、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間に応じて、移動体の第２移動体特性を制御部に設定させる。
【００２２】
この場合、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間が制御部により計算される。そして、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間に応じて、移動体の第２移動体特性が制御部により設定される。
【００２３】
たとえば、野球ゲームにおいて、タッチペンをタッチパネル式のモニタ上でスライドさせながら、第１領域が表示されたモニタ部分、第２領域が表示されたモニタ部分、および第３領域が表示されたモニタ部分にタッチペンを位置させると、第１領域が表示されたモニタ部分にタッチペンが位置したときから、第３領域が表示されたモニタ部分にタッチペンが位置したときまでの時間が計算される。そして、この時間に応じて、移動体の第２移動体特性たとえば球速特性が制御部により設定される。
【００２４】
このように、本発明では、指示手段たとえばタッチペンや指等を第１から第３領域へとタッチパネル式のモニタ上でスライドさせるだけで、移動体の第２移動体特性たとえば球速特性を設定することができるので、プレイヤは、移動体の特性の入力を迅速に指示することができるようになる。
【００２５】
請求項４に係るゲームプログラムでは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、領域表示命令が、キャラクタのキャラクタ特性に基づいて第２領域の表示範囲を設定するための第２領域範囲設定命令と、第２領域を接触入力式のモニタに表示するための第２領域表示命令とを有している。
【００２６】
この場合、領域表示命令が、第２領域範囲設定命令と第２領域表示命令とを有しているので、領域表示命令が制御部により発行されると、第２領域範囲設定命令によってキャラクタのキャラクタ特性に基づいて第２領域の表示範囲が制御部により設定され、第２領域表示命令によって第２領域が接触入力式のモニタ上の表示範囲に表示される。
【００２７】
たとえば、野球ゲームでは、領域表示命令が制御部により発行されると、キャラクタ特性たとえばキャラクタの能力データやコンディションデータ等に基づいて第２領域の表示範囲が制御部により設定され、第２領域表示命令によって第２領域が接触入力式のモニタ上の表示範囲に表示される。より具体的には、投手キャラクタの能力が高いほど第２領域の表示範囲は大きく表示され、投手キャラクタの能力が低いほど第２領域の表示範囲は小さく表示される。また、投手キャラクタのコンディションが良いほど第２領域の表示範囲は大きく表示され、投手キャラクタのコンディションが悪いほど第２領域の表示範囲は小さく表示される。
【００２８】
このように、本発明では、キャラクタ特性に応じて第２領域の表示範囲を変化させることができるので、プレイヤは、キャラクタ特性に応じた操作感を得ることができる。
【００２９】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１０）入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させる許容時間を制御部に認識させる判断時間認識機能。
（１１）制御部に認識された許容時間を表す表示子を接触入力式のモニタに表示するための表示子表示命令を制御部に発行させる表示子表示機能。
（１２）入力位置の座標データが第１から第３領域のいずれか１つの範囲内の座標データに一致してから、第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致するまでの実時間を表す第２表示子を接触入力式のモニタに表示するための第２表示子表示命令を制御部に発行させる第２表示子表示機能。
【００３０】
このゲームプログラムでは、判断時間認識機能において、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させる許容時間が制御部に認識される。第１表示子表示機能においては、制御部に認識された許容時間を表す第１表示子を接触入力式のモニタに表示するための第１表示子表示命令が制御部により発行される。第２表示子表示機能においては、入力位置の座標データが第１から第３領域のいずれか１つの範囲内の座標データに一致してから、第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致するまでの実時間を表す第２表示子を接触入力式のモニタに表示するための第２表示子表示命令が制御部により発行される。
【００３１】
この場合、制御部に認識された許容時間を表す第１表示子が、接触入力式のモニタに表示される。また、実時間を表す第２表示子が、接触入力式のモニタに表示される。このように、本発明では、許容時間を示す第１時間表示子および実時間を示す第２時間表示子が接触入力式のモニタに表示されるようになっているので、プレイヤは、第１時間表示子を目安にして第１時間表示子と第２時間表示子とを見比べながら、指示手段たとえばタッチペンや指等が許容時間内に第１領域、第２領域および第３領域を通過するように、タッチペンをタッチパネル式のモニタ上でスライドさせることができる。
【００３２】
請求項６に係るゲーム装置は、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、接触入力式のモニタからの第１入力信号に基づいて第１入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる入力位置認識手段と、移動体の移動に関する入力を開始するための第１領域とキャラクタのキャラクタ特性を表現するための第２領域とキャラクタから目標位置への移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第３領域とを接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる領域表示命令発行手段と、第１領域の表示範囲内の座標データと第２領域の表示範囲内の座標データと第３領域の表示範囲内の座標データとを制御部に認識させる領域認識手段と、第１入力信号および入力部からの第２入力信号のいずれか一方に基づいて接触入力式のモニタに表示された第３領域を接触入力式のモニタにおいて移動させるための第３領域移動命令を制御部に発行させる第３領域移動命令発行手段と、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる位置データ判断手段と、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動体の移動に関する入力を制御部に受け付けさせ、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが、第１領域の範囲内の座標データ、第２領域の範囲内の座標データ、第３領域の範囲内の座標データの順に、第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令を制御部に発行させる移動開始命令発行手段と、キャラクタから目標位置へと移動する移動体を接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる移動体表示命令発行手段とを備えている。このゲーム装置では、領域表示命令が、キャラクタのキャラクタ特性に基づいて第２領域の表示位置を設定するための第２領域位置設定命令と、第２領域の表示位置において第２領域を接触入力式のモニタに表示するための第２領域表示命令とを有している。
【００３３】
請求項７に係るゲーム方法は、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム方法である。このゲーム方法は、接触入力式のモニタからの第１入力信号に基づいて、第１入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる入力位置認識ステップと、移動体の移動に関する入力を開始するための第１領域とキャラクタのキャラクタ特性を表現するための第２領域とキャラクタから目標位置への移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第３領域とを接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる領域表示命令発行ステップと、第１領域の表示範囲内の座標データと第２領域の表示範囲内の座標データと第３領域の表示範囲内の座標データとを制御部に認識させる領域認識ステップと、第１入力信号および入力部からの第２入力信号のいずれか一方に基づいて接触入力式のモニタに表示された第３領域を接触入力式のモニタにおいて移動させるための第３領域移動命令を制御部に発行させる第３領域移動命令発行ステップと、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる位置データ判断ステップと、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動体の移動に関する入力を制御部に受け付けさせ、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが、第１領域の範囲内の座標データ、第２領域の範囲内の座標データ、第３領域の範囲内の座標データの順に、第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令を制御部に発行させる移動開始命令発行ステップと、キャラクタから目標位置へと移動する移動体を接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる移動体表示命令発行ステップとを備えている。このゲーム方法では、領域表示命令が、キャラクタのキャラクタ特性に基づいて第２領域の表示位置を設定するための第２領域位置設定命令と、第２領域の表示位置において第２領域を接触入力式のモニタに表示するための第２領域表示命令とを有している。
【発明の効果】
【００３４】
本発明では、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネル式のモニタ上でスライドさせるだけで、移動体の移動に関する入力の開始および移動体の移動開始命令の入力を行うことができる。これにより、プレイヤは、キャラクタへの命令を迅速に指示することができるようになる。また、本発明では、キャラクタ特性に応じて第２領域の表示位置を変化させることができる。そして、第１領域、キャラクタ特性に応じて表示位置が変化する第２領域、および第３領域の順に、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネル式のモニタ上でスライドさせることによって、タッチパネル式のモニタ上での操作を、キャラクタの動作に類似したものにすることができるので、プレイヤは、キャラクタを操作しているという操作感を得ることができる。
【００３５】
また、本発明では、指示手段たとえばタッチペンや指等を第１から第３領域へとタッチパネル式のモニタ上でスライドさせるだけで、移動体の第１移動体特性を設定することができるので、プレイヤは、移動体の特性の入力を迅速に指示することができるようになる。
【００３６】
また、本発明では、指示手段たとえばタッチペンや指等を第１から第３領域へとタッチパネル式のモニタ上でスライドさせるだけで、移動体の第２移動体特性を設定することができるので、プレイヤは、移動体の特性の入力を迅速に指示することができるようになる。
【００３７】
また、本発明では、キャラクタ特性に応じて第２領域の表示範囲を変化させることができるので、プレイヤは、キャラクタ特性に応じた操作感を得ることができる。
【００３８】
さらに、本発明では、許容時間を示す第１時間表示子および実時間を示す第２時間表示子が接触入力式のモニタに表示されるようになっているので、プレイヤは、第１時間表示子を目安にして第１時間表示子と第２時間表示子とを見比べながら、指示手段たとえばタッチペンや指等が許容時間内に第１領域、第２領域および第３領域を通過するように、タッチペンをタッチパネル式のモニタ上でスライドさせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００４０】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部２３とを有している。本体２は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとを有している。上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部３は、上部筐体２ａに設けられた第１液晶モニタすなわち上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた第２液晶モニタすなわち下部液晶モニタ３ｂとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ３ａが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ３ｂが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部４は、下部筐体２ｂの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦４ａと、下部筐体２ｂの左側上部に左右に配置されたセレクト釦４ｂおよびスタート釦４ｃと、下部筐体２ｂの右側中央部に配置された指示釦４ｄと、下部筐体２ｂの右側上部に配置された電源釦４ｅと、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇとからなっている。カートリッジ装着部５は下部筐体２ｂの下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部２３は、本体２たとえば上部筐体２ａに内蔵されている。この通信部２３においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機１には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００４１】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御部すなわち制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とを有している。これらは、バス１６を介してそれぞれが接続されている。
【００４２】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ部３を制御して、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、通信部２３に含まれており、ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００４３】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には本体２たとえば下部筐体２ｂに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００４４】
以上のような構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００４５】
〔ゲーム装置における各種手段の説明〕
ゲーム機１において実行されるゲームには、たとえば野球ゲームがある。ゲーム機１では、接触入力式のモニタすなわち液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂに表示された投手キャラクタ７０から投球コースにボールを投球させることができるようになっている。
【００４６】
図３は、本発明で主要な役割を果たす投球入力システムの各種機能を説明するための機能ブロック図である。ここで説明する投球入力システムの各種機能（手段）は、たとえば後述する野球ゲームにおいて実行される。
【００４７】
キャラクタ表示手段５０は、投手キャラクタ７０を下部液晶モニタ３ｂに表示するためのキャラクタ表示命令を制御部に発行させる機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、投手キャラクタ７０を下部液晶モニタ３ｂに表示するためのキャラクタ表示命令が制御部により発行される。
【００４８】
この手段では、キャラクタ表示命令がＣＰＵ１１から発行される。このキャラクタ表示命令がＣＰＵ１１から発行されるときには、以下のような処理が行われる。まず、投手キャラクタ７０に対応する投手用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、投手用画像データを下部液晶モニタ３ｂに表示するための位置座標データが、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。このときに、投手用画像データと位置座標データが制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。すると、ＲＡＭ１３に格納された投手用画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して下部液晶モニタ３ｂに供給される。そして、投手用画像データが、位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ３ｂの所定の位置に表示される。
【００４９】
入力位置認識手段５１は、下部液晶モニタ３ｂからの第１入力信号に基づいて、第１入力信号に対応する下部液晶モニタ３ｂ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる機能を備えている。入力位置認識手段５１では、下部液晶モニタ３ｂからの第１入力信号に基づいて、第１入力信号に対応する下部液晶モニタ３ｂ上の入力位置の座標データが制御部に認識される。
【００５０】
この手段では、指示手段たとえばタッチペンや指等を下部液晶モニタ３ｂに接触させたときに、下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルからの入力信号が制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に発行され認識される。すると、下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルにおける指示手段の接触位置が制御手段１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。具体的には、指示手段が下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す位置座標データが、タッチ入力検出回路１４ａから制御装置１０たとえばＣＰＵ１１へと供給され、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。
【００５１】
領域表示命令発行手段５２は、ボールの移動に関する入力を開始させるための第１領域と、投手キャラクタ７０のキャラクタ特性を表現するための第２領域と、投手キャラクタ７０から目標位置たとえば投球コースへのボールの移動を開始させる移動開始命令を入力するための第３領域とを下部液晶モニタ３ｂに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる機能を備えている。領域表示命令発行手段５２では、ボールの移動に関する入力を開始させるための第１領域と、投手キャラクタ７０のキャラクタ特性を表現するための第２領域と、投手キャラクタ７０から投球コースへのボールの移動を開始させる移動開始命令を入力するための第３領域とを下部液晶モニタ３ｂに表示するための領域表示命令が制御部により発行される。この領域表示命令は、投手キャラクタ７０のキャラクタ特性に基づいて第２領域の表示位置を設定するための第２領域位置設定命令と、第２領域の表示位置において第２領域を下部液晶モニタ３ｂに表示するための第２領域表示命令とを有している。また、領域表示命令は、投手キャラクタ７０のキャラクタ特性に基づいて第２領域の表示範囲を設定するための第２領域範囲設定命令と、第２領域の表示範囲において第２領域を下部液晶モニタ３ｂに表示するための第２領域表示命令とを有している。
【００５２】
この手段では、領域表示命令がＣＰＵ１１から発行される。この領域表示命令がＣＰＵ１１から発行されるときには、以下のような処理が行われる。まず、ボールの移動に関する入力を開始するための第１領域に対応する第１領域用画像データと、投手キャラクタ７０のキャラクタ特性を表現するための第２領域に対応する第２領域用画像データと、投手キャラクタ７０から投球コースへのボールの移動を開始させる移動開始命令を入力するための第３領域に対応する第３領域用画像データとが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。これら第１領域用画像データ、第２領域用画像データ、および第３領域用画像データそれぞれは、各領域の表示範囲すなわち大きさを規定するための領域範囲データを有している。特に、第２領域用画像データに含まれる第２領域用範囲データは、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給された投手キャラクタ７０のキャラクタ特性データＫに基づいて、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１によって補正される。ここでは、投手キャラクタ７０のキャラクタ特性データＫたとえばキャラクタの能力データやコンディションデータ等がＣＰＵ１１に参照され、第２領域用画像データの第２領域用範囲データが、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１によって補正される。たとえば、投手キャラクタ７０の能力データやコンディションデータの数値が大きい場合は、第２領域用画像データが下部液晶モニタ３ｂに大きく表示されるように第２領域用範囲データが補正される。そして、投手キャラクタ７０の能力データやコンディションデータの数値が小さい場合は、第２領域用画像データが下部液晶モニタ３ｂに小さく表示されるように第２領域用範囲データが補正される。
【００５３】
そして、第１および第３領域用画像データを下部液晶モニタ３ｂに表示するための位置座標データが、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。また、第２領域用画像データ用の初期位置座標データが、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。この初期位置座標データは、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給された投手キャラクタ７０のキャラクタ特性データＫに基づいて、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１によって補正される。ここでは、投手キャラクタ７０のキャラクタ特性たとえば投手キャラクタ７０の投球フォームデータや利き腕データ等がＣＰＵ１１に参照され、投手用画像データの位置座標データと第１領域用画像データの位置座標データとを基準にして、投手用画像データの位置座標データおよび第１領域用画像データの位置座標データの少なくともいずれか一方たとえば第１領域用画像データの位置座標データに座標補正用数値を加算することによって、初期位置座標データが求められる。なお、座標補正用数値と投手キャラクタ７０のキャラクタ特性データＫとの対応を示す対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、ＲＡＭ１３に格納された対応テーブルに基づいて、初期位置座標データが補正される。このように補正された初期位置座標データが、第２領域用画像データを下部液晶モニタ３ｂに表示するための位置座標データとして、ＲＡＭ１３に格納される。このときに、第１から第３領域用画像データとこれら画像データの位置座標データとが制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。
【００５４】
すると、ＲＡＭ１３に格納された第１および第３領域用画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して下部液晶モニタ３ｂに供給される。そして、第１および第３領域用画像データが、それぞれの位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ３ｂに表示される。また、ＲＡＭ１３に格納された第２領域用画像データについては、まず、補正後の第２領域範囲データがＣＰＵ１１により参照され、次に、第２領域用画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して下部液晶モニタ３ｂに供給される。そして、第２領域用画像データが、第２領域範囲データおよび位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【００５５】
領域認識手段５３は、第１領域の表示範囲内の座標データと第２領域の表示範囲内の座標データと第３領域の表示範囲内の座標データとを制御部に認識させる機能を備えている。領域認識手段５３では、第１領域の表示範囲内の座標データと第２領域の表示範囲内の座標データと第３領域の表示範囲内の座標データとが制御部に認識される。
【００５６】
この手段では、第１から第３領域用画像データが下部液晶モニタ３ｂに表示されたときに、下部液晶モニタ３ｂに表示された第１から第３領域用画像データそれぞれの内部の複数の座標データが、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。
【００５７】
第３領域移動命令発行手段５４は、第１入力信号および入力部からの第２入力信号のいずれか一方に基づいて下部液晶モニタ３ｂに表示された第３領域を下部液晶モニタ３ｂにおいて移動させるための第３領域移動命令を制御部に発行させる機能を備えている。第３領域移動命令発行手段５４では、第１入力信号および入力部からの第２入力信号のいずれか一方に基づいて下部液晶モニタ３ｂに表示された第３領域を下部液晶モニタ３ｂにおいて移動させるための第３領域移動命令が制御部により発行される。
【００５８】
この手段では、第３領域移動命令がＣＰＵ１１から発行される。この第３領域移動命令がＣＰＵ１１から発行されるときには、以下のような処理が行われる。第１入力信号に基づいて下部液晶モニタ３ｂに表示された第３領域を下部液晶モニタ３ｂにおいて移動させる場合、入力位置の座標データが第３領域の範囲内の座標データに一致するか否かがＣＰＵ１１により判断される。そして、入力位置の座標データが第３領域の範囲内の座標データに一致するか否かがＣＰＵ１１により判断される。そして、入力位置の座標データが第３領域の範囲内の座標データに一致するとＣＰＵ１１により判断された場合、入力位置の座標データが下部液晶モニタ３ｂにおいて変化したか否かがＣＰＵ１１により判断される。そして、入力位置の座標データが下部液晶モニタ３ｂにおいて変化したとＣＰＵ１１により判断された場合、入力位置の座標データの変化量がＣＰＵ１１に計算され認識される。そして、下部液晶モニタ３ｂに表示された第３領域用画像データが、入力位置の座標データの変化量に応じて、第３領域用画像データがＣＰＵ１１により移動させられる。すなわち、下部液晶モニタ３ｂにおける指示手段たとえばタッチペンや指等の接触位置を、第３領域の表示領域の内部に位置させた状態で、下部液晶モニタ３ｂにおいて移動させると、タッチペンの移動量に応じて、第３領域用画像データが下部液晶モニタ３ｂにおいて移動する。
【００５９】
一方で、入力部からの第２入力信号に基づいて下部液晶モニタ３ｂに表示された第３領域を下部液晶モニタ３ｂにおいて移動させる場合、入力部からの第２入力信号がＣＰＵ１１に認識され、この第２入力信号に対応する下部液晶モニタ３ｂにおける第３領域用画像データの移動量がＣＰＵ１１に認識される。そして、この移動量に基づいて、下部液晶モニタ３ｂに表示された第３領域用画像データが、第３領域用画像データがＣＰＵ１１により移動させられる。なお、この第２入力信号に対応する移動量は、ゲームプログラムにおいて予め設定されている。すなわち、入力部たとえば方向指示ボタンを操作することによって、方向指示ボタンの押下回数に応じて、第３領域用画像データが下部液晶モニタ３ｂにおいて移動する。
【００６０】
位置データ判断手段５５は、下部液晶モニタ３ｂにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる機能を備えている。位置データ判断手段５５では、下部液晶モニタ３ｂにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かが制御部により判断される。
【００６１】
この手段では、指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す接触位置座標データが連続的に変化している状態で、接触位置座標データがＣＰＵ１１に認識された第１領域の範囲内の座標データとＣＰＵ１１に認識された第２領域の範囲内の座標データとＣＰＵ１１に認識された第３領域の範囲内の座標データとに一致したか否かがＣＰＵ１１により判断される。
【００６２】
ここでは、まず、タッチペンが下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す接触位置座標データが、ＣＰＵ１１に認識された第１領域の範囲内の座標データに一致したか否かがＣＰＵ１１により判断される。次に、タッチペンが下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す接触位置座標データの連続的な変化がＣＰＵ１１に認識された状態で、接触位置座標データが、ＣＰＵ１１に認識された第２領域の範囲内の座標データに一致したか否かがＣＰＵ１１により判断される。最後に、タッチペンが下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す座標データの連続的な変化がＣＰＵ１１に認識された状態で、接触位置座標データが、ＣＰＵ１１に認識された第３領域の範囲内の座標データに一致したか否かがＣＰＵ１１により判断される。
【００６３】
移動開始命令発行手段５６は、下部液晶モニタ３ｂにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、ボールの移動に関する入力が制御部に受け付けさせ、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令を制御部に発行させる機能を備えている。移動開始命令発行手段５６では、下部液晶モニタ３ｂにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、ボールの移動に関する入力の開始が制御部に認識され、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令が制御部により発行される。
【００６４】
この手段では、指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す接触位置座標データが連続的に変化している状態で、接触位置座標データがＣＰＵ１１に認識された第１領域の範囲内の座標データに一致するとＣＰＵ１１に判断された場合に、ボールの移動に関する入力の開始がＣＰＵ１１に認識され、接触位置座標データがＣＰＵ１１に認識された第１領域の範囲内の座標データとＣＰＵ１１に認識された第２領域の範囲内の座標データとＣＰＵ１１に認識された第３領域の範囲内の座標データとに一致するとＣＰＵ１１に判断された場合に、移動開始命令がＣＰＵ１１から発行される。
【００６５】
たとえば、タッチペンが下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触する位置を示す接触位置座標データが第１領域の範囲内の座標データに一致したとＣＰＵ１１に判断された場合に、ボールの移動に関する入力の開始がＣＰＵ１１に認識される。そして、接触位置座標データの連続的な変化がＣＰＵ１１に認識された状態で、接触位置座標データがＣＰＵ１１に認識された第２領域の範囲内の座標データに一致したとＣＰＵ１１に判断された場合に、後述する第１設定手段５７においてボールの第１特性たとえば球威特性がＣＰＵ１１により設定される。そして、接触位置座標データの連続的な変化がＣＰＵ１１に認識された状態で、接触位置座標データがＣＰＵ１１に認識された第３領域の範囲内の座標データに一致したとＣＰＵ１１に判断された場合に、後述する判断時間計算手段５８および第２設定手段５９においてボールの第２特性たとえば球速特性がＣＰＵ１１により設定され、移動開始命令がＣＰＵ１１により発行される。ここで、移動開始命令がＣＰＵ１１により発行されると、後述するボール表示命令発行手段６０が実行される。
【００６６】
第１設定手段５７は、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データがＣＰＵ１１に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第２領域の範囲内の座標データに一致したとＣＰＵ１１に判断された場合に、入力位置の座標データが一致した第２領域の範囲内の座標データに応じて、ボールの第１特性をＣＰＵ１１に設定させる機能を備えている。第１設定手段５７では、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データがＣＰＵ１１に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第２領域の範囲内の座標データに一致したとＣＰＵ１１に判断された場合に、入力位置の座標データが一致した第２領域の範囲内の座標データに応じて、ボールの第１特性がＣＰＵ１１により設定される。
【００６７】
この手段では、指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す接触位置座標データがＣＰＵ１１に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第２領域の範囲内の座標データに一致したとＣＰＵ１１に判断された場合に、入力位置の座標データが一致した第２領域の範囲内の座標データに応じて、移動体の第１特性たとえば球威特性がＣＰＵ１１により設定される。
【００６８】
たとえば、接触位置座標データがＣＰＵ１１に連続的に認識されている状態で、接触位置座標データが、第１領域の範囲内の座標データ、第２領域の範囲内の座標データ、第３領域の範囲内の座標データの順に一致した場合、接触位置座標データが第２領域の範囲内の座標データに一致したときに、入力位置の座標データが一致した第２領域の範囲内の座標データがＣＰＵ１１に認識される。そして、ＣＰＵ１１に認識された第２領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の中心座標データとのずれの程度すなわち通過最短距離が、ＣＰＵ１１により計算される。そして、この通過最短距離データＬに応じて、ボールの球威特性データＢ１がＣＰＵ１１により設定される。通過最短距離データＬとボールの球威特性データＢ１との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め対応づけられている。ここでは、通過最短距離データＬとボールの球威特性データＢ１との対応を示す対応テーブルが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、ＲＡＭ１３に格納された対応テーブルに基づいて、通過最短距離に対応する球威がＣＰＵ１１により選択される。
【００６９】
判断時間計算手段５８は、下部液晶モニタ３ｂにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間を制御部に計算させる機能を備えている。判断時間計算手段５８では、下部液晶モニタ３ｂにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間が制御部により計算される。
【００７０】
この手段では、タッチペンが下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触する位置を示す接触位置座標データがＣＰＵ１１に連続的に認識されている状態で、接触位置座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとに一致したとＣＰＵ１１に判断された場合に、接触位置座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したとＣＰＵ１１が判断するために要した時間がＣＰＵ１１により計算される。
【００７１】
たとえば、接触位置座標データがＣＰＵ１１に連続的に認識されている状態で、接触位置座標データが、第１領域の範囲内の座標データ、第２領域の範囲内の座標データ、第３領域の範囲内の座標データの順に一致した場合、接触位置座標データが第１領域内の座標データに一致してから第２領域内の座標データに一致し第３領域内の座標データに一致するまでに要した実時間がＣＰＵ１１により計算される。
【００７２】
第２設定手段５９は、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した実時間に応じて、ボールの第２特性を制御部に設定させる機能を備えている。第２設定手段５９では、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した実時間に応じて、ボールの第２特性が制御部により設定される。
【００７３】
この手段では、指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す接触位置座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したことをＣＰＵ１１が判断するのに要した実時間に応じて、ボールの第２特性たとえば球速特性がＣＰＵ１１により設定される。
【００７４】
たとえば、接触位置座標データがＣＰＵ１１に連続的に認識されている状態で、接触位置座標データが、第１領域の範囲内の座標データ、第２領域の範囲内の座標データ、第３領域の範囲内の座標データの順に一致した場合、判断時間計算手段５８において計算された実時間データに応じて、ボールの第２特性たとえば球速特性データＢ２がＣＰＵ１１により設定される。実時間データと球速特性データＢ２との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め対応づけられている。ここでは、実時間データと球速特性データＢ２との対応を示す対応テーブルが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、ＲＡＭ１３に格納された対応テーブルに基づいて、実時間に対応する球速がＣＰＵ１１により選択される。
【００７５】
ボール表示命令発行手段６０は、投手キャラクタ７０から投球コースへと移動するボールを下部液晶モニタ３ｂに表示するためのボール表示命令を制御部に発行させる機能を備えている。また、ボール表示命令発行機能は、第２特性に基づいて投手キャラクタ７０から投球コースへと移動するボールを下部液晶モニタ３ｂに表示するためのボール表示命令を制御部に発行させる機能を備えている。ボール表示命令発行手段６０では、第２特性に基づいて投手キャラクタ７０から投球コースへと移動するボールを下部液晶モニタ３ｂに表示するためのボール表示命令が制御部により発行される。
【００７６】
この手段では、球速特性データＢ２に基づいて、投手キャラクタ７０から投球コースへと移動するボールキャラクタを下部液晶モニタ３ｂに表示するためのボール表示命令がＣＰＵ１１により発行される。このボール表示命令がＣＰＵ１１により発行されるときには、以下のような処理が行われる。まず、ボールに対応するボール用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、ボール用画像データを下部液晶モニタ３ｂに表示するための動画用座標データが、球速特性データＢ２に基づいて、ＣＰＵ１１により計算される。このときに、ボール用画像データと座標データが制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。すると、ＲＡＭ１３に格納されたボール用画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して下部液晶モニタ３ｂに供給される。そして、ボール用画像データが、計算された動画用座標データに基づいて、下部液晶モニタ３ｂに動画として連続的に表示される。
【００７７】
判断時間認識手段６１は、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させる許容時間を制御部に認識させる機能を備えている。判断時間認識手段６１では、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させる許容時間が制御部に認識される。
【００７８】
この手段では、接触位置座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したか否かをＣＰＵ１１に判断させる許容時間データがＣＰＵ１１に認識される。この許容時間データは、ゲームプログラムにおいて設定されている。ここでは、許容時間データが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、ＲＡＭ１３に格納された許容時間データがＣＰＵ１１に認識される。
【００７９】
第１表示子表示手段６２は、制御部に認識された許容時間を表す第１時間表示子を下部液晶モニタ３ｂに表示するための第１表示子表示命令を制御部に発行させる機能を備えている。第１表示子表示手段６２では、制御部に認識された許容時間を表す第１時間表示子を下部液晶モニタ３ｂに表示するための第１表示子表示命令が制御部により発行される。
【００８０】
この手段では、ＣＰＵ１１に認識された許容時間データを表す第１時間表示子が下部液晶モニタ３ｂに表示するための第１表示子表示命令がＣＰＵ１１により発行される。第１表示子表示命令がＣＰＵ１１により発行されるときには、以下のような処理が行われる。たとえば、第１時間表示子がバー形式である場合、矩形状の画像データがゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、ＲＡＭ１３に格納された矩形状の画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して下部液晶モニタ３ｂに許容時間データに基づいて連続的に供給される。すると、矩形状の画像データが下部液晶モニタ３ｂの所定の位置に伸び縮みする動画として連続的に表示される。なお、ＲＡＭ１３に格納された矩形状の画像データが下部液晶モニタ３ｂに連続的に供給される時間間隔は、たとえば許容時間が５秒である場合、許容時間データを１０分割した時間すなわち０．５秒となるように設定されている。
【００８１】
第２表示子表示手段６３は、入力位置の座標データが第１から第３領域のいずれか１つの範囲内の座標データに一致してから、第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致するまでの実時間を表す第２時間表示子を接触入力式のモニタに表示するための第２表示子表示命令を制御部に発行させる機能を備えている。第２表示子表示手段６３では、入力位置の座標データが第１から第３領域のいずれか１つの範囲内の座標データに一致してから、第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致するまでの実時間を表す第２時間表示子を接触入力式のモニタに表示するための第２表示子表示命令が制御部により発行される。
【００８２】
この手段では、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したとＣＰＵ１１が判断するために要した実時間、すなわち、入力位置の座標データが第１から第３領域のいずれか１つの範囲内の座標データに一致してから、第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致するまでの実時間を表す第２時間表示子を接触入力式のモニタに表示するための第２表示子表示命令がＣＰＵ１１により発行される。第２表示子表示命令がＣＰＵ１１により発行されるときには、以下のような処理が行われる。たとえば、第１時間表示子がバー形式である場合、矩形状の画像データがゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、ＲＡＭ１３に格納された矩形状の画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して下部液晶モニタ３ｂに実時間に応じて連続的に供給される。すると、矩形状の画像データが下部液晶モニタ３ｂの所定の位置に一方向に伸びる動画として連続的に表示される。すなわち、指示手段たとえばタッチペンや指等を第１から第３領域に接触させたときに要した時間が、下部液晶モニタ３ｂにおいて一方向に伸びる動画として連続的に表示される。
【００８３】
〔野球ゲームにおける投球入力システムの概要説明〕
次に、たとえば野球ゲームにおける投球入力システムの具体的な内容について説明する。投球入力システムは、下部液晶モニタ３ｂに表示された投手キャラクタ７０から投球コースにボールキャラクタを移動させるためのものである。この投球入力システムは、主に、上記の各種機能又は各種手段によって実現される。
【００８４】
図４には、投手キャラクタ７０に球種に関する命令を指示するときの画面が示されている。この画面は、下部液晶モニタ３ｂに表示されている。
【００８５】
下部液晶モニタ３ｂの中央上部には投手キャラクタ７０が表示されており、下部液晶モニタ３ｂの左下部には打者キャラクタ７１が表示されている。下部液晶モニタ３ｂの中央下部すなわち打者キャラクタ７１の右方には、ＣＰＵ１１によりストライクと判断されるストライク範囲７２が矩形状の実線にて表示されている。また、ストライク範囲７２を示す実線上には、投手キャラクタ７０が投球可能な複数の球種すなわち投手キャラクタ７０の持ち球が、複数の矢印記号にて表示されている。たとえば、図４では、ストライク範囲７２の上辺にはストレート７２ａを示す矢印記号が表示されており、ストライク範囲７２の下辺にはフォーク７２ｂを示す矢印記号が表示されている。また、ストライク範囲７２の右辺にはスライダを示す矢印記号７２ｃが表示されており、ストライク範囲７２の右下隅角部にはカーブを示す矢印記号７２ｄが表示されている。すなわち、投手キャラクタ７０が投球可能な複数の球種それぞれは、複数の矢印記号７２ａ，７２ｂ，７２ｃ，７２ｄそれぞれにＣＰＵ１１により対応づけられている。これら複数の矢印記号７２ａ，７２ｂ，７２ｃ，７２ｄのいずれか１つに指示手段たとえばタッチペンや指等を接触させることによって、投手キャラクタ７０の投球時の球種が選択されるようになっている。すなわち、これら複数の矢印記号７２ａ，７２ｂ，７２ｃ，７２ｄのいずれか１つに指示手段たとえばタッチペンや指等を接触させることによって、タッチペンを接触させた矢印記号に対応する球種データをＣＰＵ１１に認識させることができるようになっている。これにより、投手キャラクタ７０に球種に関する命令を指示することができる。
【００８６】
図５から図７には、投手キャラクタ７０にボールの移動に関する命令を指示するときの画面が示されている。この画面は、上記の球種に関する命令が投手キャラクタ７０に指示されると、下部液晶モニタ３ｂに表示されるようになっている。
【００８７】
図５から図７に示すように、下部液晶モニタ３ｂに表示された投手キャラクタ７０の右方には、第１領域たとえば第１丸記号８０が表示されており、投手キャラクタ７０の左方には、第２領域たとえば第２丸記号８１が表示されており、打者キャラクタ７１の右方には、第３領域たとえば第３丸記号８２が表示されている。
【００８８】
ここで、第２丸記号８１の表示位置は、投手キャラクタ７０のキャラクタ特性データＫたとえば投手キャラクタ７０の投球フォームデータや利き腕データに基づいて、ＣＰＵ１１により設定される。たとえば、投手キャラクタ７０が右投げでオーバースローの場合は、第２丸記号８１が投手キャラクタ７０の左方の第１丸記号８０より上方において下部液晶モニタ３ｂに表示される（図６を参照）。また、投手キャラクタ７０が左投げでオーバースローの場合は、第２丸記号８１が投手キャラクタ７０の右方の第１丸記号８０より上方において下部液晶モニタ３ｂに表示される（図示しない）。たとえば、投手キャラクタ７０が右投げでアンダースローの場合は、第２丸記号８１が投手キャラクタ７０の左方の第１丸記号８０より下方において下部液晶モニタ３ｂに表示される（図７を参照）。また、投手キャラクタ７０が左投げでアンダースローの場合は、第２丸記号８１が投手キャラクタ７０の右方の第１丸記号８０より下方において下部液晶モニタ３ｂに表示される（図示しない）。このように下部液晶モニタ３ｂに表示される第２丸記号８１の表示位置は、座標補正用数値と投手キャラクタ７０のキャラクタ特性データＫとの対応を示す対応テーブル（図９を参照）に基づいて、ＣＰＵ１１により設定される。
【００８９】
まず、タッチペンを第３丸記号８２の内部に位置させタッチペンを下部液晶モニタ３ｂ上でスライドさせると、下部液晶モニタ３ｂに表示された第３丸記号８２がタッチペンの移動量に応じて移動する。すなわち、第３丸記号８２が、タッチペンのモニタ接触位置に追随しながら、下部液晶モニタ３ｂ上を移動する。そして、タッチペンを下部液晶モニタ３ｂから離反させると、移動後の第３丸記号８２の位置すなわち投球コースがＣＰＵ１１に認識される。このように第３丸記号８２を移動させることによって、投球コースを所望の位置に設定することができる。
【００９０】
すると、下部液晶モニタ３ｂの下部には、第１表示子たとえば横方向に長い許容時間用ゲージ８３が表示される。この許容時間用ゲージ８３は、タッチペンを第１丸記号８０から第３丸記号８２までスライドさせるときの許容時間を報知するためのものである。この許容時間用ゲージ８３は、許容時間用ゲージ８３が下部液晶モニタ３ｂに表示されたときに左端から右端へとゲージが伸びはじめ、許容時間経過するとゲージが右端に到達するようになっている。そして、ゲージが右端に到達すると、ゲージが再度左端から右端へと伸びるようになっている。このように、許容時間用ゲージ８３は、左端から右端へと繰り返し伸びるようになっている。この許容時間用ゲージ８３によって、プレイヤは、タッチペンを第１領域から第３領域へとスライドさせるときの許容時間を視認することができる。また、下部液晶モニタ３ｂの下部たとえば許容時間用ゲージ８３の下部には、第２表示子たとえば横方向に長い実時間用ゲージ８４が表示される。この実時間用ゲージ８４は、タッチペンを第１丸記号８０から第３丸記号８２までスライドさせているときの実時間を報知するためのものである。
【００９１】
次に、タッチペンを第１丸記号８０の内部に位置させると、投球開始命令が入力される。すなわち、投手キャラクタ７０に投球を開始をさせるための投球開始命令がＣＰＵ１１に認識される。そして、投球開始命令がＣＰＵ１１に認識された時点が、実時間データＴの基準となる時間データＴ＝０としてＣＰＵ１１に認識される。このとき、実時間用ゲージ８４は、タッチペンを第１丸記号８０の内部に位置させた時すなわちＴ＝０のときに左端から右端へとゲージが伸びはじめる。そして、タッチペンを後述するように第３丸記号８２の内部に位置させたときに、ゲージの移動が停止するようになっている。
【００９２】
続いて、タッチペンを下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態で、タッチペンを第１丸記号８０から第２丸記号８１へとスライドさせ第２丸記号８１の内部を通過させる。すると、タッチペンが通過した第２丸記号８１の内部の複数の座標データがＣＰＵ１１に認識される。このときに、タッチペンが通過した第２丸記号８１の内部の複数の座標データそれぞれと第２丸記号８１の中心座標データとの距離がＣＰＵ１１により計算され、ＣＰＵ１１により計算された複数の距離を示す距離データのうちの最短距離データＬがＣＰＵ１１に認識される。すると、最短距離データＬとボールの球威特性データＢ１との対応を示す対応テーブル（図１０を参照）がＣＰＵ１１により参照され、対応テーブルに基づいて最短距離データＬに対応する球威データがＣＰＵ１１に認識される。球威データは数値が大きくなるほど球威が大きくなることを示しており、最短距離データＬが小さいときに球威が大きくなるようになっている。ここで、図１０では、第２丸記号の半径がＲに設定されている。
【００９３】
続いて、タッチペンを下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態で、タッチペンを第２丸記号８１から第３丸記号８２へとスライドさせ第３丸記号８２の内部に位置させるか又は通過させる。すると、タッチペンが最初に位置した第３丸記号８２の内部の座標データがＣＰＵ１１に認識される。このときに、タッチペンが第１丸記号８０から第２丸記号８１を通過して第３丸記号８２に位置するまでに要した実時間がＣＰＵ１１により計算され、実時間データＴがＲＡＭ１３に格納される。そして、実時間データＴと球速特性データＢ２との対応を示す対応テーブル（図１１を参照）がＣＰＵ１１により参照され、対応テーブルに基づいて実時間データＴに対応する球速データがＣＰＵ１１に認識される。球速データは数値が大きくなるほど球速が速くなることを示しており、実時間データＴが小さいときに球速が大きくなるようになっている。ここで、図１１では、実時間データＴの最大値すなわち許容時間データが５秒に設定されている。
【００９４】
また、タッチペンが最初に位置した第３丸記号８２の内部の座標データがＣＰＵ１１に認識されたときには、上述したようにゲージの移動が停止する。これにより、タッチペンを第１丸記号８０から第３丸記号８２までスライドさせたときの実時間をプレイヤは把握することができる。なお、実時間用ゲージ８４の上部では、許容時間用ゲージ８３が左端から右端へと繰り返し伸び縮みしているので、この許容時間用ゲージ８３を参考にしながら、タッチペンを第１丸記号８０から第３丸記号８２まで許容時間の範囲内でスライドさせることができる。
【００９５】
最後に、タッチペンが位置した第３丸記号８２の内部の座標データがＣＰＵ１１に認識されると、投手キャラクタ７０からボールがリリースされ、投手キャラクタ７０からリリースされたボールがボールキャラクタとして下部液晶モニタ３ｂに表示される。ＣＰＵ１１に認識された球速データに基づいて、投球コースに向けて移動するボールキャラクタが下部液晶モニタ３ｂに表示される。このとき、投球コースに向けて移動するボールキャラクタは、ＣＰＵ１１に認識された球種データに応じて変化しながら移動する様子が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【００９６】
たとえば、球速データの数値が大きい場合は、投球コースに向けて移動するボールキャラクタの移動スピードが基準スピードより速くなるようにＣＰＵ１１により制御され、球速データの数値が小さい場合は、投球コースに向けて移動するボールキャラクタの移動スピードが基準スピードより遅くなるようにＣＰＵ１１により制御される。なお、基準スピードデータは、予めゲームプログラムにおいて設定されており、ゲームプログラムのロード時に外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８からＲＡＭ１３に格納されている。この基準スピードデータがＣＰＵ１１により参照され、基準スピードデータに球速データの数値に対応する補正用スピードデータを加算したり、基準スピードデータに球速データの数値に対応する補正用スピードデータを減算したりすることによって、球速データはＣＰＵ１１により求められる。
【００９７】
なお、投手キャラクタ７０からリリースされたボールがボールキャラクタとして下部液晶モニタ３ｂに表示されるとき、ＣＰＵ１１に認識された球威データに基づいて、投球コースに向けて移動するボールキャラクタが下部液晶モニタ３ｂに表示されるようにしても良い。たとえば、たとえば、球威データの数値が大きい場合は、投球コースに向けて移動するボールキャラクタの大きさが小さく表示され、球威データの数値が小さい場合は、投球コースに向けて移動するボールキャラクタの大きさが大きく表示されるようにしても良い。
【００９８】
ここでは、ＣＰＵ１１に認識された球威データは、投球されたボールが打者キャラクタ７１によって打ち返されたときに利用される。たとえば、球威データの数値が大きい場合は、打者キャラクタ７１によって打ち返されたボールの飛距離が小さくなるようにＣＰＵ１１によって制御されるようになっている。また、球威データの数値が小さい場合は、打者キャラクタ７１によって打ち返されたボールの飛距離が大きくなるようにＣＰＵ１１によって制御されるようになっている。
【００９９】
〔野球ゲームにおける投球入力システムに関する処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける投球入力システムに関する処理フローを、図１２に示すフローチャートによって説明する。
【０１００】
まず、投手キャラクタ７０と打者キャラクタ７１とが下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ１）。このとき、ストライク範囲７２が矩形状の実線にて表示され、投手キャラクタ７０の持ち球に対応する複数の矢印記号が、ストライク範囲７２を示す実線上に表示される（Ｓ２）。この状態で、複数の矢印記号のいずれか１つがタッチペンによって選択されると、タッチペンを接触させた矢印記号に対応する球種データがＣＰＵ１１に認識され球種が選択される（Ｓ３）。
【０１０１】
すると、第１丸記号８０および第３丸記号８２の表示位置がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ４）。そして、投手キャラクタ７０のキャラクタ特性データＫと座標補正用数値との対応を示す第１対応テーブルがＣＰＵ１１に参照され（Ｓ５）、投手キャラクタ７０のキャラクタ特性データＫたとえば投手キャラクタ７０の投球フォームデータや利き腕データに対応する座標補正用数値がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ６）。そして、この座標補正用数値を用いて、第２丸記号８１の表示位置がＣＰＵ１１により設定されＣＰＵ１１に認識される（Ｓ７）。そして、第１から第３丸記号８０，８１，８２が、下部液晶モニタ３ｂの第１から第３丸記号８０，８１，８２の表示位置に表示される（Ｓ８）。
【０１０２】
次に、タッチペンを第３丸記号８２に位置させスライドさせると、第３丸記号８２が、タッチペンの移動量に応じて下部液晶モニタ３ｂ上で移動する（Ｓ９）。そして、タッチペンを下部液晶モニタ３ｂから離反させると、移動後の第３丸記号８２の位置すなわち投球コースがＣＰＵ１１に認識され決定される（Ｓ１０）。すると、下部液晶モニタ３ｂの下部には、許容時間用ゲージ８３が表示される。このとき、許容時間用ゲージ８３は左端から右端へと伸びはじめ、その後は左端から右端へ伸張が繰り返される。そして、下部液晶モニタ３ｂの下部には、実時間用ゲージ８４が許容時間用ゲージ８３の下方に並べて表示される（Ｓ１１）。
【０１０３】
続いて、タッチペンが第１丸記号８０に位置したか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１２）。そして、タッチペンが第１丸記号８０に位置したとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１２でＹｅｓ）、投手キャラクタ７０に投球を開始させるための投球開始命令がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１３）。そして、投球開始命令がＣＰＵ１１に認識されたときが、実時間データＴの基準となる時間データＴ＝０としてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１４）。そして、許容時間用ゲージ８３の下方に並べて表示された実時間用ゲージ８４が、左端から右端へと伸びはじめる（Ｓ１５）。
【０１０４】
続いて、タッチペンを下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態で、タッチペンが第２丸記号８１に位置したか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１６）。タッチペンが第２丸記号８１に位置したとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１６でＹｅｓ）、タッチペンが位置した第２丸記号８１の内部の複数の座標データそれぞれと第２丸記号８１の中心座標データとの距離がＣＰＵ１１により計算され、最短距離データＬがＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１７）。すると、最短距離データＬとボールの球威特性データＢ１との対応を示す第２対応テーブルがＣＰＵ１１により参照され（Ｓ１８）、対応テーブルに基づいて最短距離データＬに対応する球威データがＣＰＵ１１に認識され決定される（Ｓ１９）。
【０１０５】
続いて、タッチペンを下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態で、タッチペンが第３丸記号８２に位置したか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２０）。タッチペンが第３丸記号８２に位置したとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ２０でＹｅｓ）、タッチペンが最初に位置した第３丸記号８２の内部の座標データがＣＰＵ１１に認識される。このときに、実時間がＣＰＵ１１により計算され、実時間データＴがＲＡＭ１３に格納される（Ｓ２１）。そして、実時間データＴと球速特性データＢ２との対応を示す第３対応テーブルがＣＰＵ１１により参照され（Ｓ２２）、対応テーブルに基づいて実時間データＴに対応する球速データがＣＰＵ１１に認識され決定される（Ｓ２３）。そして、第３丸記号８２の内部の座標データがＣＰＵ１１に認識されたときには、実時間用ゲージ８４の移動が停止する（Ｓ２４）。
【０１０６】
最後に、タッチペンが位置した第３丸記号８２の内部の座標データがＣＰＵ１１に認識されると、投手キャラクタ７０からボールがリリースされ、ボールキャラクタが下部液晶モニタ３ｂに表示される。そして、ＣＰＵ１１に認識された球速データに基づいて、投球コースに向けて移動するボールキャラクタが下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ２５）。
【０１０７】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１を用いた場合の例を示したが、タッチパネル式のモニタを有するコンピュータたとえばゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体として構成されたゲーム装置、モニタがゲーム装置本体に一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１０８】
（ｂ）  前記実施形態では、野球ゲームを用いた場合の例を示したが、本発明に採用されるゲームは、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームであれば、どのようなものでも良い。
【０１０９】
（ｃ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するためのプログラム、ゲームを実行するためのプログラム方法およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
【図２】前記携帯ゲーム機の制御に関する内容を説明するための制御ブロック図。
【図３】野球ゲームにおいて機能する手段を説明するための機能ブロック図。
【図４】投手キャラクタに球種に関する命令を指示するときの画面を示した図。
【図５】モニタに表示された第１から第３領域を説明するための図（オーバースロー：第３領域の移動前）。
【図６】モニタに表示された第１から第３領域を説明するための図（オーバースロー：第３領域の移動後）。
【図７】モニタに表示された第１から第３領域を説明するための図（アンダースロー：第３領域の移動後）。
【図８】許容時間用ゲージと実時間用ゲージを説明するための図。
【図９】座標補正用数値と投手キャラクタのキャラクタ特性データとの対応を示す対応テーブル。
【図１０】最短距離データとボールの球威特性データとの対応を示す対応テーブル
【図１１】実時間データと球速特性データとの対応を示す対応テーブル
【図１２】本野球ゲームにおける投球入力システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１１１】
１  携帯ゲーム機
３  液晶モニタ
３ａ  上部液晶モニタ（非タッチパネル式のモニタ）
３ｂ  下部液晶モニタ（タッチパネル式のモニタ）
４  入力部
１０  制御装置
１１  ＣＰＵ（制御部）
５０  キャラクタ表示手段
５１  入力位置認識手段
５２  領域表示命令発行手段
５３  領域認識手段
５４  第３領域移動命令発行手段
５５  位置データ判断手段
５６  移動開始命令発行手段
５７  第１設定手段
５８  判断時間計算手段
５９  第２設定手段
６０  ボール表示命令発行手段
６１  判断時間認識手段
６２  第１表示子表示手段
６３  第２表示子表示手段
７０  投手キャラクタ
８０  第１丸記号（第１領域）
８１  第２丸記号（第２領域）
８２  第３丸記号（第３領域）
８３  許容時間用ゲージ（第１表示子）
８４  実時間用ゲージ（第２表示子）
Ｋ  キャラクタ特性データ（キャラクタ特性）
Ｂ１  球威特性データ（第１移動体特性）
Ｂ２  球速特性データ（第２移動体特性）
Ｔ  実時間データ
【手続補正書】
【提出日】平成18年8月29日(2006.8.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームを実行可能なコンピュータに、
前記接触入力式のモニタからの第１入力信号に基づいて、前記第１入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる入力位置認識機能と、
前記移動体の移動に関する入力を開始するための第１領域と、前記キャラクタのキャラクタ特性を表現するための第２領域と、前記キャラクタから前記目標位置への前記移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第３領域とを前記接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる領域表示命令発行機能と、
前記第１領域の表示範囲内の座標データと前記第２領域の表示範囲内の座標データと前記第３領域の表示範囲内の座標データとを前記制御部に認識させる領域認識機能と、
前記第１入力信号および入力部からの第２入力信号のいずれか一方に基づいて前記接触入力式のモニタに表示された前記第３領域を前記接触入力式のモニタにおいて移動させるための第３領域移動命令を制御部に発行させる第３領域移動命令発行機能と、
前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第１領域の範囲内の座標データと前記第２領域の範囲内の座標データと前記第３領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる位置データ判断機能と、
前記入力位置の座標データが前記第１領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、前記移動体の移動に関する入力を前記制御部に受け付けさせ、前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが、前記第１領域の範囲内の座標データ、前記第２領域の範囲内の座標データ、前記第３領域の範囲内の座標データの順に、前記第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、前記移動開始命令を制御部に発行させる移動開始命令発行機能と、
前記キャラクタから前記目標位置へと移動する前記移動体を前記接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる移動体表示命令発行機能と、
を実現させ、
前記領域表示命令は、前記キャラクタのキャラクタ特性に基づいて前記第２領域の表示位置を設定するための第２領域位置設定命令と、前記第２領域の表示位置において前記第２領域を前記接触入力式のモニタに表示するための第２領域表示命令とを有する、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第２領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、前記入力位置の座標データが一致した前記第２領域の範囲内の座標データに応じて、前記移動体の第１移動体特性を制御部に設定させる第１設定機能、
をさらに実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第１領域の範囲内の座標データと前記第２領域の範囲内の座標データと前記第３領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、前記入力位置の座標データが前記第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間を制御部に計算させる判断時間計算機能と、
前記入力位置の座標データが前記第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間に応じて、前記移動体の第２移動体特性を制御部に設定させる第２設定機能と、
をさらに実現させ、
前記移動体表示命令発行機能は、前記第２移動体特性に基づいて前記キャラクタから前記目標位置へと移動する前記移動体を前記接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記領域表示命令は、前記キャラクタのキャラクタ特性に基づいて前記第２領域の表示範囲を設定するための第２領域範囲設定命令と、前記第２領域の表示範囲において前記第２領域を前記接触入力式のモニタに表示するための第２領域表示命令とを有している、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記入力位置の座標データが前記第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させる許容時間を制御部に認識させる判断時間認識機能と、
制御部に認識された前記許容時間を表す第１表示子を前記接触入力式のモニタに表示するための第１表示子表示命令を制御部に発行させる第１表示子表示機能と、
前記入力位置の座標データが前記第１から第３領域のいずれか１つの範囲内の座標データに一致してから、前記第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致するまでの実時間を表す第２表示子を前記接触入力式のモニタに表示するための第２表示子表示命令を制御部に発行させる第２表示子表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記接触入力式のモニタからの第１入力信号に基づいて、前記第１入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる入力位置認識手段と、
前記移動体の移動に関する入力を開始するための第１領域と、前記キャラクタのキャラクタ特性を表現するための第２領域と、前記キャラクタから前記目標位置への前記移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第３領域とを前記接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる領域表示命令発行手段と、
前記第１領域の表示範囲内の座標データと前記第２領域の表示範囲内の座標データと前記第３領域の表示範囲内の座標データとを前記制御部に認識させる領域認識手段と、
前記第１入力信号および入力部からの第２入力信号のいずれか一方に基づいて前記接触入力式のモニタに表示された前記第３領域を前記接触入力式のモニタにおいて移動させるための第３領域移動命令を制御部に発行させる第３領域移動命令発行手段と、
前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第１領域の範囲内の座標データと前記第２領域の範囲内の座標データと前記第３領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる位置データ判断手段と、
前記入力位置の座標データが前記第１領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、前記移動体の移動に関する入力を前記制御部に受け付けさせ、前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが、前記第１領域の範囲内の座標データ、前記第２領域の範囲内の座標データ、前記第３領域の範囲内の座標データの順に、前記第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、前記移動開始命令を制御部に発行させる移動開始命令発行手段と、
前記キャラクタから前記目標位置へと移動する前記移動体を前記接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる移動体表示命令発行手段と、
を備え、
前記領域表示命令は、前記キャラクタのキャラクタ特性に基づいて前記第２領域の表示位置を設定するための第２領域位置設定命令と、前記第２領域の表示位置において前記第２領域を前記接触入力式のモニタに表示するための第２領域表示命令とを有する、
ゲーム装置。
【請求項７】
接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム方法であって、
前記接触入力式のモニタからの第１入力信号に基づいて、前記第１入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる入力位置認識ステップと、
前記移動体の移動に関する入力を開始するための第１領域と、前記キャラクタのキャラクタ特性を表現するための第２領域と、前記キャラクタから前記目標位置への前記移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第３領域とを前記接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる領域表示命令発行ステップと、
前記第１領域の表示範囲内の座標データと前記第２領域の表示範囲内の座標データと前記第３領域の表示範囲内の座標データとを前記制御部に認識させる領域認識ステップと、
前記第１入力信号および入力部からの第２入力信号のいずれか一方に基づいて前記接触入力式のモニタに表示された前記第３領域を前記接触入力式のモニタにおいて移動させるための第３領域移動命令を制御部に発行させる第３領域移動命令発行ステップと、
前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第１領域の範囲内の座標データと前記第２領域の範囲内の座標データと前記第３領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる位置データ判断ステップと、
前記入力位置の座標データが前記第１領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、前記移動体の移動に関する入力を前記制御部に受け付けさせ、前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが、前記第１領域の範囲内の座標データ、前記第２領域の範囲内の座標データ、前記第３領域の範囲内の座標データの順に、前記第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、前記移動開始命令を制御部に発行させる移動開始命令発行ステップと、
前記キャラクタから前記目標位置へと移動する前記移動体を前記接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる移動体表示命令発行ステップと、
を備え、
前記領域表示命令は、前記キャラクタのキャラクタ特性に基づいて前記第２領域の表示位置を設定するための第２領域位置設定命令と、前記第２領域の表示位置において前記第２領域を前記接触入力式のモニタに表示するための第２領域表示命令とを有する、
ゲーム方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームをコンピュータに実行させるためのゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された入力部たとえば複数の入力釦とを有している。このようなゲーム装置においては、入力部を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の命令を指示することができるようになっている。
【０００３】
従来から提案されてきた様々なビデオゲームの１つとして、モニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるタイプのゲームが知られている。このようなタイプのゲームたとえば野球ゲームでは、モニタに表示された投手キャラクタから所望の投球コースにボールを送出させることができるようになっている（特許文献１参照）。この野球ゲームにおいて投手キャラクタにボールを送出させるためには、まず、方向指示ボタンを操作することにより投手キャラクタに所望の球種を指示する。次に、所定のボタンたとえばＸ印付きボタンを操作することにより投手キャラクタに投球モーションを開始させる。このときに、Ｘ印付きボタンを連続的に操作（連打）すると、投手キャラクタから送出されるボールの球速が増速される。続いて、投手キャラクタに投球モーションを開始させた後、方向指示ボタンを連続的に操作することにより投球コースを指示する。すると、指示した球種で指示した投球コースに、投手キャラクタにボールを送出させることができる。
【特許文献１】実況パワフルプロ野球１１  公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、２００４年９月１６日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、入力ボタンを操作することにより、モニタに表示された投手キャラクタから所望の投球コースにボールを送出させることができるようになっている。このような野球ゲームでは、投手キャラクタから所望の投球コースにボールを送出させるために、方向指示ボタンおよびＸ印付きボタンを複数回操作する必要がある。特に、投手キャラクタに投球モーションを開始させてから、投手キャラクタにボールを送出させるまでの短時間の間に、Ｘ印付きボタンおよび方向指示ボタンを繰り返し操作する必要がある。このため、プレイヤが球速の決定や投球コースの決定を迅速に行わないと、Ｘ印付きボタンおよび方向指示ボタンを操作する時間が少なくなってしまい、Ｘ印付きボタンおよび方向指示ボタンによって所望の球速や投球コースを指示しきれないという問題がある。一方で、投手キャラクタの投球モーション中におけるＸ印付きボタンや方向指示ボタンの繰り返し操作は、投手キャラクタの投球とは関連性のない操作体系になっているので、プレイヤは、投手キャラクタを操作しているという操作感を得られないという問題がある。
【０００５】
本発明の目的は、キャラクタに命令を迅速に指示することができるようにすることにある。
【０００６】
本発明の別の目的は、キャラクタを操作しているという操作感を得られるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）接触入力式のモニタからの第１入力信号に基づいて、第１入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる入力位置認識機能。
（２）移動体の移動に関する入力を開始するための第１領域と、キャラクタのキャラクタ特性を表現するための第２領域と、キャラクタから目標位置への移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第３領域とを接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる領域表示命令発行機能。
（３）第１領域の表示範囲内の座標データと第２領域の表示範囲内の座標データと第３領域の表示範囲内の座標データとを制御部に認識させる領域認識機能。
（４）第１入力信号および入力部からの第２入力信号のいずれか一方に基づいて接触入力式のモニタに表示された第３領域を接触入力式のモニタにおいて移動させるための第３領域移動命令を制御部に発行させる第３領域移動命令発行機能。
（５）接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる位置データ判断機能。
（６）入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動体の移動に関する入力を制御部に受け付けさせ、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが、第１領域の範囲内の座標データ、第２領域の範囲内の座標データ、第３領域の範囲内の座標データの順に、第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令を制御部に発行させる移動開始命令発行機能。
（７）キャラクタから目標位置へと移動する移動体を接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる移動体表示命令発行機能。
【０００８】
このゲームプログラムでは、入力位置認識機能が、接触入力式のモニタからの第１入力信号に基づいて、第１入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる。領域表示命令発行機能は、移動体の移動に関する入力を開始するための第１領域と、キャラクタのキャラクタ特性を表現するための第２領域と、キャラクタから目標位置への移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第３領域とを接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる。ここで、領域表示命令は、キャラクタのキャラクタ特性に基づいて第２領域の表示位置を設定するための第２領域位置設定命令と、第２領域の表示位置において第２領域を接触入力式のモニタに表示するための第２領域表示命令とを有している。領域認識機能は、第１領域の表示範囲内の座標データと第２領域の表示範囲内の座標データと第３領域の表示範囲内の座標データとを制御部に認識させる。第３領域移動命令発行機能は、第１入力信号および入力部からの第２入力信号のいずれか一方に基づいて接触入力式のモニタに表示された第３領域を接触入力式のモニタにおいて移動させるための第３領域移動命令を制御部に発行させる。位置データ判断機能は、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる。移動開始命令発行機能は、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動体の移動に関する入力を制御部に受け付けさせ、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが、第１領域の範囲内の座標データ、第２領域の範囲内の座標データ、第３領域の範囲内の座標データの順に、第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令を制御部に発行させる。移動体表示命令発行機能は、キャラクタから目標位置へと移動する移動体を接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる。
【０００９】
この場合、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動体の移動に関する入力が制御部に受け付けられる。そして、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが、第１領域の範囲内の座標データ、第２領域の範囲内の座標データ、第３領域の範囲内の座標データの順に、第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令が制御部から発行される。そして、キャラクタから目標位置へと移動する移動体を接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令が制御部から発行される。これにより、キャラクタから目標位置へと移動する移動体を開始させることができ、移動する移動体を接触入力式のモニタに表示することができる。
【００１０】
たとえば、野球ゲームにおいて、投手キャラクタの近傍に丸形状の第１領域を表示させ、投手キャラクタとホームベースとの間に丸形状の第２領域を表示させ、ホームベースの上方に丸形状の第３領域を表示させた場合を考える。この場合、第１領域が表示されたモニタの部分にタッチペンを位置させると、ボールの移動に関する入力の開始が制御部に受け付けられるようになる。そして、タッチペンをモニタ上でスライドさせて第２領域が表示されたモニタの部分にタッチペンを位置させ、さらにタッチペンをモニタ上でスライドさせて第３領域が表示されたモニタの部分にタッチペンを位置させると、移動体の移動開始命令たとえばボール送出命令が制御部から発行される。
【００１１】
このように、本発明では、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネル式のモニタ上でスライドさせるだけで、移動体の移動に関する入力の開始および移動体の移動開始命令の入力を行うことができる。これにより、プレイヤは、キャラクタへの命令を迅速に指示することができるようになる。
【００１２】
一方で、領域表示命令発行機能が制御部に発行させる領域表示命令は、キャラクタのキャラクタ特性に基づいて第２領域の表示位置を設定するための第２領域位置設定命令と、第２領域の表示位置において第２領域を接触入力式のモニタに表示するための第２領域表示命令とを有している。これにより、キャラクタのキャラクタ特性に基づいて第２領域の表示位置を設定することができ、設定された第２領域の表示位置において第２領域を接触入力式のモニタに表示することができる。
【００１３】
たとえば、野球ゲームにおいて、領域表示命令が制御部により発行されると、キャラクタ特性たとえば投手キャラクタの投球フォームデータや利き腕データ等に基づいて第２領域の表示位置が制御部により設定され、第２領域表示命令によって第２領域の表示位置において第２領域が接触入力式のモニタに表示される。より具体的には、投手キャラクタがオーバースローの場合は第２領域が第１領域の上方に表示され、投手キャラクタがアンダースローの場合は第２領域が第１領域の下方に表示される。また、投手キャラクタが右利きの場合は第２領域が第１領域の左方に表示され、投手キャラクタが左利きの場合は第２領域が第１領域の右方に表示される。
【００１４】
このように、本発明では、キャラクタ特性に応じて第２領域の表示位置を変化させることができる。そして、第１領域、キャラクタ特性に応じて表示位置が変化する第２領域、および第３領域の順に、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネル式のモニタ上でスライドさせることによって、タッチパネル式のモニタ上での操作を、キャラクタの動作たとえば投手キャラクタの投球動作に類似したものにすることができるので、プレイヤは、キャラクタを操作しているという操作感を得ることができる。
【００１５】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（８）接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第２領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが一致した第２領域の範囲内の座標データに応じて、移動体の第１移動体特性を制御部に設定させる第１設定機能。
【００１６】
このゲームプログラムでは、第１設定機能が、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第２領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが一致した第２領域の範囲内の座標データに応じて、移動体の第１移動体特性を制御部に設定させる。
【００１７】
この場合、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第２領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが一致した第２領域の範囲内の座標データに応じて、移動体の第１移動体特性が制御部により設定される。
【００１８】
たとえば、野球ゲームにおいて、タッチペンをタッチパネル式のモニタ上でスライドさせながら、第１領域が表示されたモニタの部分、第２領域が表示されたモニタの部分、および第３領域が表示されたモニタの部分にタッチペンを位置させると、第２領域が表示されたモニタの部分にタッチペンが位置したときに、第２領域内のタッチペンの位置に応じて、移動体の第１移動体特性たとえば球威特性が制御部により設定される。
【００１９】
このように、本発明では、指示手段たとえばタッチペンや指等を第１から第３領域へとタッチパネル式のモニタ上でスライドさせるだけで、移動体の第１移動体特性たとえば球威特性を設定することができるので、プレイヤは、移動体の特性の入力を迅速に指示することができるようになる。
【００２０】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（９）接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間を制御部に計算させる判断時間計算機能。
（１０）入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間に応じて、移動体の第２移動体特性を制御部に設定させる第２設定機能。
【００２１】
このゲームプログラムでは、判断時間計算機能が、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間を制御部に計算させる。第２設定機能は、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間に応じて、移動体の第２移動体特性を制御部に設定させる。
【００２２】
この場合、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間が制御部により計算される。そして、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間に応じて、移動体の第２移動体特性が制御部により設定される。
【００２３】
たとえば、野球ゲームにおいて、タッチペンをタッチパネル式のモニタ上でスライドさせながら、第１領域が表示されたモニタ部分、第２領域が表示されたモニタ部分、および第３領域が表示されたモニタ部分にタッチペンを位置させると、第１領域が表示されたモニタ部分にタッチペンが位置したときから、第３領域が表示されたモニタ部分にタッチペンが位置したときまでの時間が計算される。そして、この時間に応じて、移動体の第２移動体特性たとえば球速特性が制御部により設定される。
【００２４】
このように、本発明では、指示手段たとえばタッチペンや指等を第１から第３領域へとタッチパネル式のモニタ上でスライドさせるだけで、移動体の第２移動体特性たとえば球速特性を設定することができるので、プレイヤは、移動体の特性の入力を迅速に指示することができるようになる。
【００２５】
請求項４に係るゲームプログラムでは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、領域表示命令が、キャラクタのキャラクタ特性に基づいて第２領域の表示範囲を設定するための第２領域範囲設定命令と、第２領域を接触入力式のモニタに表示するための第２領域表示命令とを有している。
【００２６】
この場合、領域表示命令が、第２領域範囲設定命令と第２領域表示命令とを有しているので、領域表示命令が制御部により発行されると、第２領域範囲設定命令によってキャラクタのキャラクタ特性に基づいて第２領域の表示範囲が制御部により設定され、第２領域表示命令によって第２領域が接触入力式のモニタ上の表示範囲に表示される。
【００２７】
たとえば、野球ゲームでは、領域表示命令が制御部により発行されると、キャラクタ特性たとえばキャラクタの能力データやコンディションデータ等に基づいて第２領域の表示範囲が制御部により設定され、第２領域表示命令によって第２領域が接触入力式のモニタ上の表示範囲に表示される。より具体的には、投手キャラクタの能力が高いほど第２領域の表示範囲は大きく表示され、投手キャラクタの能力が低いほど第２領域の表示範囲は小さく表示される。また、投手キャラクタのコンディションが良いほど第２領域の表示範囲は大きく表示され、投手キャラクタのコンディションが悪いほど第２領域の表示範囲は小さく表示される。
【００２８】
このように、本発明では、キャラクタ特性に応じて第２領域の表示範囲を変化させることができるので、プレイヤは、キャラクタ特性に応じた操作感を得ることができる。
【００２９】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１０）入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させる許容時間を制御部に認識させる判断時間認識機能。
（１１）制御部に認識された許容時間を表す表示子を接触入力式のモニタに表示するための表示子表示命令を制御部に発行させる表示子表示機能。
（１２）入力位置の座標データが第１から第３領域のいずれか１つの範囲内の座標データに一致してから、第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致するまでの実時間を表す第２表示子を接触入力式のモニタに表示するための第２表示子表示命令を制御部に発行させる第２表示子表示機能。
【００３０】
このゲームプログラムでは、判断時間認識機能において、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させる許容時間が制御部に認識される。第１表示子表示機能においては、制御部に認識された許容時間を表す第１表示子を接触入力式のモニタに表示するための第１表示子表示命令が制御部により発行される。第２表示子表示機能においては、入力位置の座標データが第１から第３領域のいずれか１つの範囲内の座標データに一致してから、第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致するまでの実時間を表す第２表示子を接触入力式のモニタに表示するための第２表示子表示命令が制御部により発行される。
【００３１】
この場合、制御部に認識された許容時間を表す第１表示子が、接触入力式のモニタに表示される。また、実時間を表す第２表示子が、接触入力式のモニタに表示される。このように、本発明では、許容時間を示す第１時間表示子および実時間を示す第２時間表示子が接触入力式のモニタに表示されるようになっているので、プレイヤは、第１時間表示子を目安にして第１時間表示子と第２時間表示子とを見比べながら、指示手段たとえばタッチペンや指等が許容時間内に第１領域、第２領域および第３領域を通過するように、タッチペンをタッチパネル式のモニタ上でスライドさせることができる。
【００３２】
請求項６に係るゲーム装置は、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、接触入力式のモニタからの第１入力信号に基づいて第１入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる入力位置認識手段と、移動体の移動に関する入力を開始するための第１領域とキャラクタのキャラクタ特性を表現するための第２領域とキャラクタから目標位置への移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第３領域とを接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる領域表示命令発行手段と、第１領域の表示範囲内の座標データと第２領域の表示範囲内の座標データと第３領域の表示範囲内の座標データとを制御部に認識させる領域認識手段と、第１入力信号および入力部からの第２入力信号のいずれか一方に基づいて接触入力式のモニタに表示された第３領域を接触入力式のモニタにおいて移動させるための第３領域移動命令を制御部に発行させる第３領域移動命令発行手段と、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる位置データ判断手段と、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動体の移動に関する入力を制御部に受け付けさせ、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが、第１領域の範囲内の座標データ、第２領域の範囲内の座標データ、第３領域の範囲内の座標データの順に、第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令を制御部に発行させる移動開始命令発行手段と、キャラクタから目標位置へと移動する移動体を接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる移動体表示命令発行手段とを備えている。このゲーム装置では、領域表示命令が、キャラクタのキャラクタ特性に基づいて第２領域の表示位置を設定するための第２領域位置設定命令と、第２領域の表示位置において第２領域を接触入力式のモニタに表示するための第２領域表示命令とを有している。
【００３３】
請求項７に係るゲーム方法は、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム方法である。このゲーム方法は、接触入力式のモニタからの第１入力信号に基づいて、第１入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる入力位置認識ステップと、移動体の移動に関する入力を開始するための第１領域とキャラクタのキャラクタ特性を表現するための第２領域とキャラクタから目標位置への移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第３領域とを接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる領域表示命令発行ステップと、第１領域の表示範囲内の座標データと第２領域の表示範囲内の座標データと第３領域の表示範囲内の座標データとを制御部に認識させる領域認識ステップと、第１入力信号および入力部からの第２入力信号のいずれか一方に基づいて接触入力式のモニタに表示された第３領域を接触入力式のモニタにおいて移動させるための第３領域移動命令を制御部に発行させる第３領域移動命令発行ステップと、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる位置データ判断ステップと、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動体の移動に関する入力を制御部に受け付けさせ、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが、第１領域の範囲内の座標データ、第２領域の範囲内の座標データ、第３領域の範囲内の座標データの順に、第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令を制御部に発行させる移動開始命令発行ステップと、キャラクタから目標位置へと移動する移動体を接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる移動体表示命令発行ステップとを備えている。このゲーム方法では、領域表示命令が、キャラクタのキャラクタ特性に基づいて第２領域の表示位置を設定するための第２領域位置設定命令と、第２領域の表示位置において第２領域を接触入力式のモニタに表示するための第２領域表示命令とを有している。
【発明の効果】
【００３４】
本発明では、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネル式のモニタ上でスライドさせるだけで、移動体の移動に関する入力の開始および移動体の移動開始命令の入力を行うことができる。これにより、プレイヤは、キャラクタへの命令を迅速に指示することができるようになる。また、本発明では、キャラクタ特性に応じて第２領域の表示位置を変化させることができる。そして、第１領域、キャラクタ特性に応じて表示位置が変化する第２領域、および第３領域の順に、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネル式のモニタ上でスライドさせることによって、タッチパネル式のモニタ上での操作を、キャラクタの動作に類似したものにすることができるので、プレイヤは、キャラクタを操作しているという操作感を得ることができる。
【００３５】
また、本発明では、指示手段たとえばタッチペンや指等を第１から第３領域へとタッチパネル式のモニタ上でスライドさせるだけで、移動体の第１移動体特性を設定することができるので、プレイヤは、移動体の特性の入力を迅速に指示することができるようになる。
【００３６】
また、本発明では、指示手段たとえばタッチペンや指等を第１から第３領域へとタッチパネル式のモニタ上でスライドさせるだけで、移動体の第２移動体特性を設定することができるので、プレイヤは、移動体の特性の入力を迅速に指示することができるようになる。
【００３７】
また、本発明では、キャラクタ特性に応じて第２領域の表示範囲を変化させることができるので、プレイヤは、キャラクタ特性に応じた操作感を得ることができる。
【００３８】
さらに、本発明では、許容時間を示す第１時間表示子および実時間を示す第２時間表示子が接触入力式のモニタに表示されるようになっているので、プレイヤは、第１時間表示子を目安にして第１時間表示子と第２時間表示子とを見比べながら、指示手段たとえばタッチペンや指等が許容時間内に第１領域、第２領域および第３領域を通過するように、タッチペンをタッチパネル式のモニタ上でスライドさせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００４０】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部２３とを有している。本体２は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとを有している。上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部３は、上部筐体２ａに設けられた第１液晶モニタすなわち上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた第２液晶モニタすなわち下部液晶モニタ３ｂとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ３ａが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ３ｂが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部４は、下部筐体２ｂの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦４ａと、下部筐体２ｂの左側上部に左右に配置されたセレクト釦４ｂおよびスタート釦４ｃと、下部筐体２ｂの右側中央部に配置された指示釦４ｄと、下部筐体２ｂの右側上部に配置された電源釦４ｅと、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇとからなっている。カートリッジ装着部５は下部筐体２ｂの下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部２３は、本体２たとえば上部筐体２ａに内蔵されている。この通信部２３においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機１には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００４１】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御部すなわち制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とを有している。これらは、バス１６を介してそれぞれが接続されている。
【００４２】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ部３を制御して、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、通信部２３に含まれており、ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００４３】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には本体２たとえば下部筐体２ｂに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００４４】
以上のような構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００４５】
〔ゲーム装置における各種手段の説明〕
ゲーム機１において実行されるゲームには、たとえば野球ゲームがある。ゲーム機１では、接触入力式のモニタすなわち液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂに表示された投手キャラクタ７０から投球コースにボールを投球させることができるようになっている。
【００４６】
図３は、本発明で主要な役割を果たす投球入力システムの各種機能を説明するための機能ブロック図である。ここで説明する投球入力システムの各種機能（手段）は、たとえば後述する野球ゲームにおいて実行される。
【００４７】
キャラクタ表示手段５０は、投手キャラクタ７０を下部液晶モニタ３ｂに表示するためのキャラクタ表示命令を制御部に発行させる機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、投手キャラクタ７０を下部液晶モニタ３ｂに表示するためのキャラクタ表示命令が制御部により発行される。
【００４８】
この手段では、キャラクタ表示命令がＣＰＵ１１から発行される。このキャラクタ表示命令がＣＰＵ１１から発行されるときには、以下のような処理が行われる。まず、投手キャラクタ７０に対応する投手用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、投手用画像データを下部液晶モニタ３ｂに表示するための位置座標データが、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。このときに、投手用画像データと位置座標データが制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。すると、ＲＡＭ１３に格納された投手用画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して下部液晶モニタ３ｂに供給される。そして、投手用画像データが、位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ３ｂの所定の位置に表示される。
【００４９】
入力位置認識手段５１は、下部液晶モニタ３ｂからの第１入力信号に基づいて、第１入力信号に対応する下部液晶モニタ３ｂ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる機能を備えている。入力位置認識手段５１では、下部液晶モニタ３ｂからの第１入力信号に基づいて、第１入力信号に対応する下部液晶モニタ３ｂ上の入力位置の座標データが制御部に認識される。
【００５０】
この手段では、指示手段たとえばタッチペンや指等を下部液晶モニタ３ｂに接触させたときに、下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルからの入力信号が制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に発行され認識される。すると、下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルにおける指示手段の接触位置が制御手段１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。具体的には、指示手段が下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す位置座標データが、タッチ入力検出回路１４ａから制御装置１０たとえばＣＰＵ１１へと供給され、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。
【００５１】
領域表示命令発行手段５２は、ボールの移動に関する入力を開始させるための第１領域と、投手キャラクタ７０のキャラクタ特性を表現するための第２領域と、投手キャラクタ７０から目標位置たとえば投球コースへのボールの移動を開始させる移動開始命令を入力するための第３領域とを下部液晶モニタ３ｂに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる機能を備えている。領域表示命令発行手段５２では、ボールの移動に関する入力を開始させるための第１領域と、投手キャラクタ７０のキャラクタ特性を表現するための第２領域と、投手キャラクタ７０から投球コースへのボールの移動を開始させる移動開始命令を入力するための第３領域とを下部液晶モニタ３ｂに表示するための領域表示命令が制御部により発行される。この領域表示命令は、投手キャラクタ７０のキャラクタ特性に基づいて第２領域の表示位置を設定するための第２領域位置設定命令と、第２領域の表示位置において第２領域を下部液晶モニタ３ｂに表示するための第２領域表示命令とを有している。また、領域表示命令は、投手キャラクタ７０のキャラクタ特性に基づいて第２領域の表示範囲を設定するための第２領域範囲設定命令と、第２領域の表示範囲において第２領域を下部液晶モニタ３ｂに表示するための第２領域表示命令とを有している。
【００５２】
この手段では、領域表示命令がＣＰＵ１１から発行される。この領域表示命令がＣＰＵ１１から発行されるときには、以下のような処理が行われる。まず、ボールの移動に関する入力を開始するための第１領域に対応する第１領域用画像データと、投手キャラクタ７０のキャラクタ特性を表現するための第２領域に対応する第２領域用画像データと、投手キャラクタ７０から投球コースへのボールの移動を開始させる移動開始命令を入力するための第３領域に対応する第３領域用画像データとが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。これら第１領域用画像データ、第２領域用画像データ、および第３領域用画像データそれぞれは、各領域の表示範囲すなわち大きさを規定するための領域範囲データを有している。特に、第２領域用画像データに含まれる第２領域用範囲データは、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給された投手キャラクタ７０のキャラクタ特性データＫに基づいて、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１によって補正される。ここでは、投手キャラクタ７０のキャラクタ特性データＫたとえばキャラクタの能力データやコンディションデータ等がＣＰＵ１１に参照され、第２領域用画像データの第２領域用範囲データが、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１によって補正される。たとえば、投手キャラクタ７０の能力データやコンディションデータの数値が大きい場合は、第２領域用画像データが下部液晶モニタ３ｂに大きく表示されるように第２領域用範囲データが補正される。そして、投手キャラクタ７０の能力データやコンディションデータの数値が小さい場合は、第２領域用画像データが下部液晶モニタ３ｂに小さく表示されるように第２領域用範囲データが補正される。
【００５３】
そして、第１および第３領域用画像データを下部液晶モニタ３ｂに表示するための位置座標データが、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。また、第２領域用画像データ用の初期位置座標データが、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。この初期位置座標データは、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給された投手キャラクタ７０のキャラクタ特性データＫに基づいて、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１によって補正される。ここでは、投手キャラクタ７０のキャラクタ特性たとえば投手キャラクタ７０の投球フォームデータや利き腕データ等がＣＰＵ１１に参照され、投手用画像データの位置座標データと第１領域用画像データの位置座標データとを基準にして、投手用画像データの位置座標データおよび第１領域用画像データの位置座標データの少なくともいずれか一方たとえば第１領域用画像データの位置座標データに座標補正用数値を加算することによって、初期位置座標データが求められる。なお、座標補正用数値と投手キャラクタ７０のキャラクタ特性データＫとの対応を示す対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、ＲＡＭ１３に格納された対応テーブルに基づいて、初期位置座標データが補正される。このように補正された初期位置座標データが、第２領域用画像データを下部液晶モニタ３ｂに表示するための位置座標データとして、ＲＡＭ１３に格納される。このときに、第１から第３領域用画像データとこれら画像データの位置座標データとが制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。
【００５４】
すると、ＲＡＭ１３に格納された第１および第３領域用画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して下部液晶モニタ３ｂに供給される。そして、第１および第３領域用画像データが、それぞれの位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ３ｂに表示される。また、ＲＡＭ１３に格納された第２領域用画像データについては、まず、補正後の第２領域範囲データがＣＰＵ１１により参照され、次に、第２領域用画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して下部液晶モニタ３ｂに供給される。そして、第２領域用画像データが、第２領域範囲データおよび位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【００５５】
領域認識手段５３は、第１領域の表示範囲内の座標データと第２領域の表示範囲内の座標データと第３領域の表示範囲内の座標データとを制御部に認識させる機能を備えている。領域認識手段５３では、第１領域の表示範囲内の座標データと第２領域の表示範囲内の座標データと第３領域の表示範囲内の座標データとが制御部に認識される。
【００５６】
この手段では、第１から第３領域用画像データが下部液晶モニタ３ｂに表示されたときに、下部液晶モニタ３ｂに表示された第１から第３領域用画像データそれぞれの内部の複数の座標データが、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。
【００５７】
第３領域移動命令発行手段５４は、第１入力信号および入力部からの第２入力信号のいずれか一方に基づいて下部液晶モニタ３ｂに表示された第３領域を下部液晶モニタ３ｂにおいて移動させるための第３領域移動命令を制御部に発行させる機能を備えている。第３領域移動命令発行手段５４では、第１入力信号および入力部からの第２入力信号のいずれか一方に基づいて下部液晶モニタ３ｂに表示された第３領域を下部液晶モニタ３ｂにおいて移動させるための第３領域移動命令が制御部により発行される。
【００５８】
この手段では、第３領域移動命令がＣＰＵ１１から発行される。この第３領域移動命令がＣＰＵ１１から発行されるときには、以下のような処理が行われる。第１入力信号に基づいて下部液晶モニタ３ｂに表示された第３領域を下部液晶モニタ３ｂにおいて移動させる場合、入力位置の座標データが第３領域の範囲内の座標データに一致するか否かがＣＰＵ１１により判断される。そして、入力位置の座標データが第３領域の範囲内の座標データに一致するか否かがＣＰＵ１１により判断される。そして、入力位置の座標データが第３領域の範囲内の座標データに一致するとＣＰＵ１１により判断された場合、入力位置の座標データが下部液晶モニタ３ｂにおいて変化したか否かがＣＰＵ１１により判断される。そして、入力位置の座標データが下部液晶モニタ３ｂにおいて変化したとＣＰＵ１１により判断された場合、入力位置の座標データの変化量がＣＰＵ１１に計算され認識される。そして、下部液晶モニタ３ｂに表示された第３領域用画像データが、入力位置の座標データの変化量に応じて、第３領域用画像データがＣＰＵ１１により移動させられる。すなわち、下部液晶モニタ３ｂにおける指示手段たとえばタッチペンや指等の接触位置を、第３領域の表示領域の内部に位置させた状態で、下部液晶モニタ３ｂにおいて移動させると、タッチペンの移動量に応じて、第３領域用画像データが下部液晶モニタ３ｂにおいて移動する。
【００５９】
一方で、入力部からの第２入力信号に基づいて下部液晶モニタ３ｂに表示された第３領域を下部液晶モニタ３ｂにおいて移動させる場合、入力部からの第２入力信号がＣＰＵ１１に認識され、この第２入力信号に対応する下部液晶モニタ３ｂにおける第３領域用画像データの移動量がＣＰＵ１１に認識される。そして、この移動量に基づいて、下部液晶モニタ３ｂに表示された第３領域用画像データが、第３領域用画像データがＣＰＵ１１により移動させられる。なお、この第２入力信号に対応する移動量は、ゲームプログラムにおいて予め設定されている。すなわち、入力部たとえば方向指示ボタンを操作することによって、方向指示ボタンの押下回数に応じて、第３領域用画像データが下部液晶モニタ３ｂにおいて移動する。
【００６０】
位置データ判断手段５５は、下部液晶モニタ３ｂにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる機能を備えている。位置データ判断手段５５では、下部液晶モニタ３ｂにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かが制御部により判断される。
【００６１】
この手段では、指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す接触位置座標データが連続的に変化している状態で、接触位置座標データがＣＰＵ１１に認識された第１領域の範囲内の座標データとＣＰＵ１１に認識された第２領域の範囲内の座標データとＣＰＵ１１に認識された第３領域の範囲内の座標データとに一致したか否かがＣＰＵ１１により判断される。
【００６２】
ここでは、まず、タッチペンが下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す接触位置座標データが、ＣＰＵ１１に認識された第１領域の範囲内の座標データに一致したか否かがＣＰＵ１１により判断される。次に、タッチペンが下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す接触位置座標データの連続的な変化がＣＰＵ１１に認識された状態で、接触位置座標データが、ＣＰＵ１１に認識された第２領域の範囲内の座標データに一致したか否かがＣＰＵ１１により判断される。最後に、タッチペンが下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す座標データの連続的な変化がＣＰＵ１１に認識された状態で、接触位置座標データが、ＣＰＵ１１に認識された第３領域の範囲内の座標データに一致したか否かがＣＰＵ１１により判断される。
【００６３】
移動開始命令発行手段５６は、下部液晶モニタ３ｂにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、ボールの移動に関する入力が制御部に受け付けさせ、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令を制御部に発行させる機能を備えている。移動開始命令発行手段５６では、下部液晶モニタ３ｂにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、ボールの移動に関する入力の開始が制御部に認識され、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令が制御部により発行される。
【００６４】
この手段では、指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す接触位置座標データが連続的に変化している状態で、接触位置座標データがＣＰＵ１１に認識された第１領域の範囲内の座標データに一致するとＣＰＵ１１に判断された場合に、ボールの移動に関する入力の開始がＣＰＵ１１に認識され、接触位置座標データがＣＰＵ１１に認識された第１領域の範囲内の座標データとＣＰＵ１１に認識された第２領域の範囲内の座標データとＣＰＵ１１に認識された第３領域の範囲内の座標データとに一致するとＣＰＵ１１に判断された場合に、移動開始命令がＣＰＵ１１から発行される。
【００６５】
たとえば、タッチペンが下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触する位置を示す接触位置座標データが第１領域の範囲内の座標データに一致したとＣＰＵ１１に判断された場合に、ボールの移動に関する入力の開始がＣＰＵ１１に認識される。そして、接触位置座標データの連続的な変化がＣＰＵ１１に認識された状態で、接触位置座標データがＣＰＵ１１に認識された第２領域の範囲内の座標データに一致したとＣＰＵ１１に判断された場合に、後述する第１設定手段５７においてボールの第１特性たとえば球威特性がＣＰＵ１１により設定される。そして、接触位置座標データの連続的な変化がＣＰＵ１１に認識された状態で、接触位置座標データがＣＰＵ１１に認識された第３領域の範囲内の座標データに一致したとＣＰＵ１１に判断された場合に、後述する判断時間計算手段５８および第２設定手段５９においてボールの第２特性たとえば球速特性がＣＰＵ１１により設定され、移動開始命令がＣＰＵ１１により発行される。ここで、移動開始命令がＣＰＵ１１により発行されると、後述するボール表示命令発行手段６０が実行される。
【００６６】
第１設定手段５７は、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データがＣＰＵ１１に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第２領域の範囲内の座標データに一致したとＣＰＵ１１に判断された場合に、入力位置の座標データが一致した第２領域の範囲内の座標データに応じて、ボールの第１特性をＣＰＵ１１に設定させる機能を備えている。第１設定手段５７では、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データがＣＰＵ１１に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第２領域の範囲内の座標データに一致したとＣＰＵ１１に判断された場合に、入力位置の座標データが一致した第２領域の範囲内の座標データに応じて、ボールの第１特性がＣＰＵ１１により設定される。
【００６７】
この手段では、指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す接触位置座標データがＣＰＵ１１に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第２領域の範囲内の座標データに一致したとＣＰＵ１１に判断された場合に、入力位置の座標データが一致した第２領域の範囲内の座標データに応じて、移動体の第１特性たとえば球威特性がＣＰＵ１１により設定される。
【００６８】
たとえば、接触位置座標データがＣＰＵ１１に連続的に認識されている状態で、接触位置座標データが、第１領域の範囲内の座標データ、第２領域の範囲内の座標データ、第３領域の範囲内の座標データの順に一致した場合、接触位置座標データが第２領域の範囲内の座標データに一致したときに、入力位置の座標データが一致した第２領域の範囲内の座標データがＣＰＵ１１に認識される。そして、ＣＰＵ１１に認識された第２領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の中心座標データとのずれの程度すなわち通過最短距離が、ＣＰＵ１１により計算される。そして、この通過最短距離データＬに応じて、ボールの球威特性データＢ１がＣＰＵ１１により設定される。通過最短距離データＬとボールの球威特性データＢ１との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め対応づけられている。ここでは、通過最短距離データＬとボールの球威特性データＢ１との対応を示す対応テーブルが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、ＲＡＭ１３に格納された対応テーブルに基づいて、通過最短距離に対応する球威がＣＰＵ１１により選択される。
【００６９】
判断時間計算手段５８は、下部液晶モニタ３ｂにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間を制御部に計算させる機能を備えている。判断時間計算手段５８では、下部液晶モニタ３ｂにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間が制御部により計算される。
【００７０】
この手段では、タッチペンが下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触する位置を示す接触位置座標データがＣＰＵ１１に連続的に認識されている状態で、接触位置座標データが第１領域の範囲内の座標データと第２領域の範囲内の座標データと第３領域の範囲内の座標データとに一致したとＣＰＵ１１に判断された場合に、接触位置座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したとＣＰＵ１１が判断するために要した時間がＣＰＵ１１により計算される。
【００７１】
たとえば、接触位置座標データがＣＰＵ１１に連続的に認識されている状態で、接触位置座標データが、第１領域の範囲内の座標データ、第２領域の範囲内の座標データ、第３領域の範囲内の座標データの順に一致した場合、接触位置座標データが第１領域内の座標データに一致してから第２領域内の座標データに一致し第３領域内の座標データに一致するまでに要した実時間がＣＰＵ１１により計算される。
【００７２】
第２設定手段５９は、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した実時間に応じて、ボールの第２特性を制御部に設定させる機能を備えている。第２設定手段５９では、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した実時間に応じて、ボールの第２特性が制御部により設定される。
【００７３】
この手段では、指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す接触位置座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したことをＣＰＵ１１が判断するのに要した実時間に応じて、ボールの第２特性たとえば球速特性がＣＰＵ１１により設定される。
【００７４】
たとえば、接触位置座標データがＣＰＵ１１に連続的に認識されている状態で、接触位置座標データが、第１領域の範囲内の座標データ、第２領域の範囲内の座標データ、第３領域の範囲内の座標データの順に一致した場合、判断時間計算手段５８において計算された実時間データに応じて、ボールの第２特性たとえば球速特性データＢ２がＣＰＵ１１により設定される。実時間データと球速特性データＢ２との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め対応づけられている。ここでは、実時間データと球速特性データＢ２との対応を示す対応テーブルが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、ＲＡＭ１３に格納された対応テーブルに基づいて、実時間に対応する球速がＣＰＵ１１により選択される。
【００７５】
ボール表示命令発行手段６０は、投手キャラクタ７０から投球コースへと移動するボールを下部液晶モニタ３ｂに表示するためのボール表示命令を制御部に発行させる機能を備えている。また、ボール表示命令発行機能は、第２特性に基づいて投手キャラクタ７０から投球コースへと移動するボールを下部液晶モニタ３ｂに表示するためのボール表示命令を制御部に発行させる機能を備えている。ボール表示命令発行手段６０では、第２特性に基づいて投手キャラクタ７０から投球コースへと移動するボールを下部液晶モニタ３ｂに表示するためのボール表示命令が制御部により発行される。
【００７６】
この手段では、球速特性データＢ２に基づいて、投手キャラクタ７０から投球コースへと移動するボールキャラクタを下部液晶モニタ３ｂに表示するためのボール表示命令がＣＰＵ１１により発行される。このボール表示命令がＣＰＵ１１により発行されるときには、以下のような処理が行われる。まず、ボールに対応するボール用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、ボール用画像データを下部液晶モニタ３ｂに表示するための動画用座標データが、球速特性データＢ２に基づいて、ＣＰＵ１１により計算される。このときに、ボール用画像データと座標データが制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。すると、ＲＡＭ１３に格納されたボール用画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して下部液晶モニタ３ｂに供給される。そして、ボール用画像データが、計算された動画用座標データに基づいて、下部液晶モニタ３ｂに動画として連続的に表示される。
【００７７】
判断時間認識手段６１は、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させる許容時間を制御部に認識させる機能を備えている。判断時間認識手段６１では、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させる許容時間が制御部に認識される。
【００７８】
この手段では、接触位置座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したか否かをＣＰＵ１１に判断させる許容時間データがＣＰＵ１１に認識される。この許容時間データは、ゲームプログラムにおいて設定されている。ここでは、許容時間データが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、ＲＡＭ１３に格納された許容時間データがＣＰＵ１１に認識される。
【００７９】
第１表示子表示手段６２は、制御部に認識された許容時間を表す第１時間表示子を下部液晶モニタ３ｂに表示するための第１表示子表示命令を制御部に発行させる機能を備えている。第１表示子表示手段６２では、制御部に認識された許容時間を表す第１時間表示子を下部液晶モニタ３ｂに表示するための第１表示子表示命令が制御部により発行される。
【００８０】
この手段では、ＣＰＵ１１に認識された許容時間データを表す第１時間表示子が下部液晶モニタ３ｂに表示するための第１表示子表示命令がＣＰＵ１１により発行される。第１表示子表示命令がＣＰＵ１１により発行されるときには、以下のような処理が行われる。たとえば、第１時間表示子がバー形式である場合、矩形状の画像データがゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、ＲＡＭ１３に格納された矩形状の画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して下部液晶モニタ３ｂに許容時間データに基づいて連続的に供給される。すると、矩形状の画像データが下部液晶モニタ３ｂの所定の位置に伸び縮みする動画として連続的に表示される。なお、ＲＡＭ１３に格納された矩形状の画像データが下部液晶モニタ３ｂに連続的に供給される時間間隔は、たとえば許容時間が５秒である場合、許容時間データを１０分割した時間すなわち０．５秒となるように設定されている。
【００８１】
第２表示子表示手段６３は、入力位置の座標データが第１から第３領域のいずれか１つの範囲内の座標データに一致してから、第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致するまでの実時間を表す第２時間表示子を接触入力式のモニタに表示するための第２表示子表示命令を制御部に発行させる機能を備えている。第２表示子表示手段６３では、入力位置の座標データが第１から第３領域のいずれか１つの範囲内の座標データに一致してから、第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致するまでの実時間を表す第２時間表示子を接触入力式のモニタに表示するための第２表示子表示命令が制御部により発行される。
【００８２】
この手段では、入力位置の座標データが第１から第３領域の範囲内の座標データに一致したとＣＰＵ１１が判断するために要した実時間、すなわち、入力位置の座標データが第１から第３領域のいずれか１つの範囲内の座標データに一致してから、第１から第３領域すべての範囲内の座標データに一致するまでの実時間を表す第２時間表示子を接触入力式のモニタに表示するための第２表示子表示命令がＣＰＵ１１により発行される。第２表示子表示命令がＣＰＵ１１により発行されるときには、以下のような処理が行われる。たとえば、第１時間表示子がバー形式である場合、矩形状の画像データがゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、ＲＡＭ１３に格納された矩形状の画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して下部液晶モニタ３ｂに実時間に応じて連続的に供給される。すると、矩形状の画像データが下部液晶モニタ３ｂの所定の位置に一方向に伸びる動画として連続的に表示される。すなわち、指示手段たとえばタッチペンや指等を第１から第３領域に接触させたときに要した時間が、下部液晶モニタ３ｂにおいて一方向に伸びる動画として連続的に表示される。
【００８３】
〔野球ゲームにおける投球入力システムの概要説明〕
次に、たとえば野球ゲームにおける投球入力システムの具体的な内容について説明する。投球入力システムは、下部液晶モニタ３ｂに表示された投手キャラクタ７０から投球コースにボールキャラクタを移動させるためのものである。この投球入力システムは、主に、上記の各種機能又は各種手段によって実現される。
【００８４】
図４には、投手キャラクタ７０に球種に関する命令を指示するときの画面が示されている。この画面は、下部液晶モニタ３ｂに表示されている。
【００８５】
下部液晶モニタ３ｂの中央上部には投手キャラクタ７０が表示されており、下部液晶モニタ３ｂの左下部には打者キャラクタ７１が表示されている。下部液晶モニタ３ｂの中央下部すなわち打者キャラクタ７１の右方には、ＣＰＵ１１によりストライクと判断されるストライク範囲７２が矩形状の実線にて表示されている。また、ストライク範囲７２を示す実線上には、投手キャラクタ７０が投球可能な複数の球種すなわち投手キャラクタ７０の持ち球が、複数の矢印記号にて表示されている。たとえば、図４では、ストライク範囲７２の上辺にはストレート７２ａを示す矢印記号が表示されており、ストライク範囲７２の下辺にはフォーク７２ｂを示す矢印記号が表示されている。また、ストライク範囲７２の右辺にはスライダを示す矢印記号７２ｃが表示されており、ストライク範囲７２の右下隅角部にはカーブを示す矢印記号７２ｄが表示されている。すなわち、投手キャラクタ７０が投球可能な複数の球種それぞれは、複数の矢印記号７２ａ，７２ｂ，７２ｃ，７２ｄそれぞれにＣＰＵ１１により対応づけられている。これら複数の矢印記号７２ａ，７２ｂ，７２ｃ，７２ｄのいずれか１つに指示手段たとえばタッチペンや指等を接触させることによって、投手キャラクタ７０の投球時の球種が選択されるようになっている。すなわち、これら複数の矢印記号７２ａ，７２ｂ，７２ｃ，７２ｄのいずれか１つに指示手段たとえばタッチペンや指等を接触させることによって、タッチペンを接触させた矢印記号に対応する球種データをＣＰＵ１１に認識させることができるようになっている。これにより、投手キャラクタ７０に球種に関する命令を指示することができる。
【００８６】
図５から図７には、投手キャラクタ７０にボールの移動に関する命令を指示するときの画面が示されている。この画面は、上記の球種に関する命令が投手キャラクタ７０に指示されると、下部液晶モニタ３ｂに表示されるようになっている。
【００８７】
図５から図７に示すように、下部液晶モニタ３ｂに表示された投手キャラクタ７０の右方には、第１領域たとえば第１丸記号８０が表示されており、投手キャラクタ７０の左方には、第２領域たとえば第２丸記号８１が表示されており、打者キャラクタ７１の右方には、第３領域たとえば第３丸記号８２が表示されている。
【００８８】
ここで、第２丸記号８１の表示位置は、投手キャラクタ７０のキャラクタ特性データＫたとえば投手キャラクタ７０の投球フォームデータや利き腕データに基づいて、ＣＰＵ１１により設定される。たとえば、投手キャラクタ７０が右投げでオーバースローの場合は、第２丸記号８１が投手キャラクタ７０の左方の第１丸記号８０より上方において下部液晶モニタ３ｂに表示される（図６を参照）。また、投手キャラクタ７０が左投げでオーバースローの場合は、第２丸記号８１が投手キャラクタ７０の右方の第１丸記号８０より上方において下部液晶モニタ３ｂに表示される（図示しない）。たとえば、投手キャラクタ７０が右投げでアンダースローの場合は、第２丸記号８１が投手キャラクタ７０の左方の第１丸記号８０より下方において下部液晶モニタ３ｂに表示される（図７を参照）。また、投手キャラクタ７０が左投げでアンダースローの場合は、第２丸記号８１が投手キャラクタ７０の右方の第１丸記号８０より下方において下部液晶モニタ３ｂに表示される（図示しない）。このように下部液晶モニタ３ｂに表示される第２丸記号８１の表示位置は、座標補正用数値と投手キャラクタ７０のキャラクタ特性データＫとの対応を示す対応テーブル（図９を参照）に基づいて、ＣＰＵ１１により設定される。
【００８９】
まず、タッチペンを第３丸記号８２の内部に位置させタッチペンを下部液晶モニタ３ｂ上でスライドさせると、下部液晶モニタ３ｂに表示された第３丸記号８２がタッチペンの移動量に応じて移動する。すなわち、第３丸記号８２が、タッチペンのモニタ接触位置に追随しながら、下部液晶モニタ３ｂ上を移動する。そして、タッチペンを下部液晶モニタ３ｂから離反させると、移動後の第３丸記号８２の位置すなわち投球コースがＣＰＵ１１に認識される。このように第３丸記号８２を移動させることによって、投球コースを所望の位置に設定することができる。
【００９０】
すると、下部液晶モニタ３ｂの下部には、第１表示子たとえば横方向に長い許容時間用ゲージ８３が表示される。この許容時間用ゲージ８３は、タッチペンを第１丸記号８０から第３丸記号８２までスライドさせるときの許容時間を報知するためのものである。この許容時間用ゲージ８３は、許容時間用ゲージ８３が下部液晶モニタ３ｂに表示されたときに左端から右端へとゲージが伸びはじめ、許容時間経過するとゲージが右端に到達するようになっている。そして、ゲージが右端に到達すると、ゲージが再度左端から右端へと伸びるようになっている。このように、許容時間用ゲージ８３は、左端から右端へと繰り返し伸びるようになっている。この許容時間用ゲージ８３によって、プレイヤは、タッチペンを第１領域から第３領域へとスライドさせるときの許容時間を視認することができる。また、下部液晶モニタ３ｂの下部たとえば許容時間用ゲージ８３の下部には、第２表示子たとえば横方向に長い実時間用ゲージ８４が表示される。この実時間用ゲージ８４は、タッチペンを第１丸記号８０から第３丸記号８２までスライドさせているときの実時間を報知するためのものである。
【００９１】
次に、タッチペンを第１丸記号８０の内部に位置させると、投球開始命令が入力される。すなわち、投手キャラクタ７０に投球を開始をさせるための投球開始命令がＣＰＵ１１に認識される。そして、投球開始命令がＣＰＵ１１に認識された時点が、実時間データＴの基準となる時間データＴ＝０としてＣＰＵ１１に認識される。このとき、実時間用ゲージ８４は、タッチペンを第１丸記号８０の内部に位置させた時すなわちＴ＝０のときに左端から右端へとゲージが伸びはじめる。そして、タッチペンを後述するように第３丸記号８２の内部に位置させたときに、ゲージの移動が停止するようになっている。
【００９２】
続いて、タッチペンを下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態で、タッチペンを第１丸記号８０から第２丸記号８１へとスライドさせ第２丸記号８１の内部を通過させる。すると、タッチペンが通過した第２丸記号８１の内部の複数の座標データがＣＰＵ１１に認識される。このときに、タッチペンが通過した第２丸記号８１の内部の複数の座標データそれぞれと第２丸記号８１の中心座標データとの距離がＣＰＵ１１により計算され、ＣＰＵ１１により計算された複数の距離を示す距離データのうちの最短距離データＬがＣＰＵ１１に認識される。すると、最短距離データＬとボールの球威特性データＢ１との対応を示す対応テーブル（図１０を参照）がＣＰＵ１１により参照され、対応テーブルに基づいて最短距離データＬに対応する球威データがＣＰＵ１１に認識される。球威データは数値が大きくなるほど球威が大きくなることを示しており、最短距離データＬが小さいときに球威が大きくなるようになっている。ここで、図１０では、第２丸記号の半径がＲに設定されている。
【００９３】
続いて、タッチペンを下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態で、タッチペンを第２丸記号８１から第３丸記号８２へとスライドさせ第３丸記号８２の内部に位置させるか又は通過させる。すると、タッチペンが最初に位置した第３丸記号８２の内部の座標データがＣＰＵ１１に認識される。このときに、タッチペンが第１丸記号８０から第２丸記号８１を通過して第３丸記号８２に位置するまでに要した実時間がＣＰＵ１１により計算され、実時間データＴがＲＡＭ１３に格納される。そして、実時間データＴと球速特性データＢ２との対応を示す対応テーブル（図１１を参照）がＣＰＵ１１により参照され、対応テーブルに基づいて実時間データＴに対応する球速データがＣＰＵ１１に認識される。球速データは数値が大きくなるほど球速が速くなることを示しており、実時間データＴが小さいときに球速が大きくなるようになっている。ここで、図１１では、実時間データＴの最大値すなわち許容時間データが５秒に設定されている。
【００９４】
また、タッチペンが最初に位置した第３丸記号８２の内部の座標データがＣＰＵ１１に認識されたときには、上述したようにゲージの移動が停止する。これにより、タッチペンを第１丸記号８０から第３丸記号８２までスライドさせたときの実時間をプレイヤは把握することができる。なお、実時間用ゲージ８４の上部では、許容時間用ゲージ８３が左端から右端へと繰り返し伸び縮みしているので、この許容時間用ゲージ８３を参考にしながら、タッチペンを第１丸記号８０から第３丸記号８２まで許容時間の範囲内でスライドさせることができる。
【００９５】
最後に、タッチペンが位置した第３丸記号８２の内部の座標データがＣＰＵ１１に認識されると、投手キャラクタ７０からボールがリリースされ、投手キャラクタ７０からリリースされたボールがボールキャラクタとして下部液晶モニタ３ｂに表示される。ＣＰＵ１１に認識された球速データに基づいて、投球コースに向けて移動するボールキャラクタが下部液晶モニタ３ｂに表示される。このとき、投球コースに向けて移動するボールキャラクタは、ＣＰＵ１１に認識された球種データに応じて変化しながら移動する様子が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【００９６】
たとえば、球速データの数値が大きい場合は、投球コースに向けて移動するボールキャラクタの移動スピードが基準スピードより速くなるようにＣＰＵ１１により制御され、球速データの数値が小さい場合は、投球コースに向けて移動するボールキャラクタの移動スピードが基準スピードより遅くなるようにＣＰＵ１１により制御される。なお、基準スピードデータは、予めゲームプログラムにおいて設定されており、ゲームプログラムのロード時に外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８からＲＡＭ１３に格納されている。この基準スピードデータがＣＰＵ１１により参照され、基準スピードデータに球速データの数値に対応する補正用スピードデータを加算したり、基準スピードデータに球速データの数値に対応する補正用スピードデータを減算したりすることによって、球速データはＣＰＵ１１により求められる。
【００９７】
なお、投手キャラクタ７０からリリースされたボールがボールキャラクタとして下部液晶モニタ３ｂに表示されるとき、ＣＰＵ１１に認識された球威データに基づいて、投球コースに向けて移動するボールキャラクタが下部液晶モニタ３ｂに表示されるようにしても良い。たとえば、たとえば、球威データの数値が大きい場合は、投球コースに向けて移動するボールキャラクタの大きさが小さく表示され、球威データの数値が小さい場合は、投球コースに向けて移動するボールキャラクタの大きさが大きく表示されるようにしても良い。
【００９８】
ここでは、ＣＰＵ１１に認識された球威データは、投球されたボールが打者キャラクタ７１によって打ち返されたときに利用される。たとえば、球威データの数値が大きい場合は、打者キャラクタ７１によって打ち返されたボールの飛距離が小さくなるようにＣＰＵ１１によって制御されるようになっている。また、球威データの数値が小さい場合は、打者キャラクタ７１によって打ち返されたボールの飛距離が大きくなるようにＣＰＵ１１によって制御されるようになっている。
【００９９】
〔野球ゲームにおける投球入力システムに関する処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける投球入力システムに関する処理フローを、図１２に示すフローチャートによって説明する。
【０１００】
まず、投手キャラクタ７０と打者キャラクタ７１とが下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ１）。このとき、ストライク範囲７２が矩形状の実線にて表示され、投手キャラクタ７０の持ち球に対応する複数の矢印記号が、ストライク範囲７２を示す実線上に表示される（Ｓ２）。この状態で、複数の矢印記号のいずれか１つがタッチペンによって選択されると、タッチペンを接触させた矢印記号に対応する球種データがＣＰＵ１１に認識され球種が選択される（Ｓ３）。
【０１０１】
すると、第１丸記号８０および第３丸記号８２の表示位置がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ４）。そして、投手キャラクタ７０のキャラクタ特性データＫと座標補正用数値との対応を示す第１対応テーブルがＣＰＵ１１に参照され（Ｓ５）、投手キャラクタ７０のキャラクタ特性データＫたとえば投手キャラクタ７０の投球フォームデータや利き腕データに対応する座標補正用数値がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ６）。そして、この座標補正用数値を用いて、第２丸記号８１の表示位置がＣＰＵ１１により設定されＣＰＵ１１に認識される（Ｓ７）。そして、第１から第３丸記号８０，８１，８２が、下部液晶モニタ３ｂの第１から第３丸記号８０，８１，８２の表示位置に表示される（Ｓ８）。
【０１０２】
次に、タッチペンを第３丸記号８２に位置させスライドさせると、第３丸記号８２が、タッチペンの移動量に応じて下部液晶モニタ３ｂ上で移動する（Ｓ９）。そして、タッチペンを下部液晶モニタ３ｂから離反させると、移動後の第３丸記号８２の位置すなわち投球コースがＣＰＵ１１に認識され決定される（Ｓ１０）。すると、下部液晶モニタ３ｂの下部には、許容時間用ゲージ８３が表示される。このとき、許容時間用ゲージ８３は左端から右端へと伸びはじめ、その後は左端から右端へ伸張が繰り返される。そして、下部液晶モニタ３ｂの下部には、実時間用ゲージ８４が許容時間用ゲージ８３の下方に並べて表示される（Ｓ１１）。
【０１０３】
続いて、タッチペンが第１丸記号８０に位置したか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１２）。そして、タッチペンが第１丸記号８０に位置したとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１２でＹｅｓ）、投手キャラクタ７０に投球を開始させるための投球開始命令がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１３）。そして、投球開始命令がＣＰＵ１１に認識されたときが、実時間データＴの基準となる時間データＴ＝０としてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１４）。そして、許容時間用ゲージ８３の下方に並べて表示された実時間用ゲージ８４が、左端から右端へと伸びはじめる（Ｓ１５）。
【０１０４】
続いて、タッチペンを下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態で、タッチペンが第２丸記号８１に位置したか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１６）。タッチペンが第２丸記号８１に位置したとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１６でＹｅｓ）、タッチペンが位置した第２丸記号８１の内部の複数の座標データそれぞれと第２丸記号８１の中心座標データとの距離がＣＰＵ１１により計算され、最短距離データＬがＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１７）。すると、最短距離データＬとボールの球威特性データＢ１との対応を示す第２対応テーブルがＣＰＵ１１により参照され（Ｓ１８）、対応テーブルに基づいて最短距離データＬに対応する球威データがＣＰＵ１１に認識され決定される（Ｓ１９）。
【０１０５】
続いて、タッチペンを下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態で、タッチペンが第３丸記号８２に位置したか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２０）。タッチペンが第３丸記号８２に位置したとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ２０でＹｅｓ）、タッチペンが最初に位置した第３丸記号８２の内部の座標データがＣＰＵ１１に認識される。このときに、実時間がＣＰＵ１１により計算され、実時間データＴがＲＡＭ１３に格納される（Ｓ２１）。そして、実時間データＴと球速特性データＢ２との対応を示す第３対応テーブルがＣＰＵ１１により参照され（Ｓ２２）、対応テーブルに基づいて実時間データＴに対応する球速データがＣＰＵ１１に認識され決定される（Ｓ２３）。そして、第３丸記号８２の内部の座標データがＣＰＵ１１に認識されたときには、実時間用ゲージ８４の移動が停止する（Ｓ２４）。
【０１０６】
最後に、タッチペンが位置した第３丸記号８２の内部の座標データがＣＰＵ１１に認識されると、投手キャラクタ７０からボールがリリースされ、ボールキャラクタが下部液晶モニタ３ｂに表示される。そして、ＣＰＵ１１に認識された球速データに基づいて、投球コースに向けて移動するボールキャラクタが下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ２５）。
【０１０７】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１を用いた場合の例を示したが、タッチパネル式のモニタを有するコンピュータたとえばゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体として構成されたゲーム装置、モニタがゲーム装置本体に一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１０８】
（ｂ）  前記実施形態では、野球ゲームを用いた場合の例を示したが、本発明に採用されるゲームは、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームであれば、どのようなものでも良い。
【０１０９】
（ｃ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するためのプログラム、ゲームを実行するためのプログラム方法およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
【図２】前記携帯ゲーム機の制御に関する内容を説明するための制御ブロック図。
【図３】野球ゲームにおいて機能する手段を説明するための機能ブロック図。
【図４】投手キャラクタに球種に関する命令を指示するときの画面を示した図。
【図５】モニタに表示された第１から第３領域を説明するための図（オーバースロー：第３領域の移動前）。
【図６】モニタに表示された第１から第３領域を説明するための図（オーバースロー：第３領域の移動後）。
【図７】モニタに表示された第１から第３領域を説明するための図（アンダースロー：第３領域の移動後）。
【図８】許容時間用ゲージと実時間用ゲージを説明するための図。
【図９】座標補正用数値と投手キャラクタのキャラクタ特性データとの対応を示す対応テーブル。
【図１０】最短距離データとボールの球威特性データとの対応を示す対応テーブル
【図１１】実時間データと球速特性データとの対応を示す対応テーブル
【図１２Ａ】本野球ゲームにおける投球入力システムを説明するためのフローチャート。
【図１２Ｂ】本野球ゲームにおける投球入力システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１１１】
１  携帯ゲーム機
３  液晶モニタ
３ａ  上部液晶モニタ（非タッチパネル式のモニタ）
３ｂ  下部液晶モニタ（タッチパネル式のモニタ）
４  入力部
１０  制御装置
１１  ＣＰＵ（制御部）
５０  キャラクタ表示手段
５１  入力位置認識手段
５２  領域表示命令発行手段
５３  領域認識手段
５４  第３領域移動命令発行手段
５５  位置データ判断手段
５６  移動開始命令発行手段
５７  第１設定手段
５８  判断時間計算手段
５９  第２設定手段
６０  ボール表示命令発行手段
６１  判断時間認識手段
６２  第１表示子表示手段
６３  第２表示子表示手段
７０  投手キャラクタ
８０  第１丸記号（第１領域）
８１  第２丸記号（第２領域）
８２  第３丸記号（第３領域）
８３  許容時間用ゲージ（第１表示子）
８４  実時間用ゲージ（第２表示子）
Ｋ  キャラクタ特性データ（キャラクタ特性）
Ｂ１  球威特性データ（第１移動体特性）
Ｂ２  球速特性データ（第２移動体特性）
Ｔ  実時間データ