(57)【要約】【課題】プレイヤごとに個別に体感を刺激して、各プレイヤの興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機（１）は、メイン制御装置（８０）を備える遊技機本体（２０）と、入力操作部（７２）、体感発生装置（６５）及びサブ制御装置（９０）と、を備える複数の端末装置（３０）とを備える。端末装置（３０）は、シート（３１）を備える。サブ制御装置（９０）は、体感発生装置（６５）を制御する。メイン制御装置（８０）は、ゲームプログラムに従って生成される操作キャラクタの位置データと、ゲームエリアの環境データとに基づいて、前記一の端末装置（３０）及び前記他の端末装置（３０）の体感発生装置（６５）を駆動するために、それぞれのサブ制御装置（９０）に対して、予め記憶した一つ以上の体感発生制御信号を送信する。【選択図】図１
2007075547.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤからの入力を受け付けるゲームコントローラと、多人数対戦用ゲームプログラムに基づいて生成されたゲーム画面を外部から受信又は内部で生成して表示するためのモニタと、プレイヤが着座するためのシートとを具備する遊技機であって、
前記シートには、前記ゲームコントローラによる入力と対戦プレイヤの入力とに関連して体感を発生する体感発生手段とをさらに備えてなることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
ゲームプログラムを記憶する記憶手段、及び当該記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行するメイン制御手段を備える遊技機本体と、
入力手段、プレイヤの体感を発生させる体感発生装置、及び前記遊技機本体と無線又は有線で接続され、前記入力手段の入力に応じたゲーム入力データを前記遊技機本体のメイン制御手段に送信するサブ制御手段と、画像データを表示するサブ表示手段と、を備える複数の端末装置と、を備え、
前記メイン制御手段は、前記複数の端末装置から複数のゲーム入力データを受信し、これら複数のゲーム入力データに基づいて、前記複数の端末装置の各々に対応した画像データを生成し、生成した当該画像データを対応する端末装置に送信し、
前記サブ制御手段は、受信した前記画像データを前記サブ表示手段に表示する遊技機であって、
前記端末装置は、前記入力手段をプレイヤが着座した状態で操作可能なシートを備え、
前記サブ制御手段は、前記体感発生装置を制御する体感発生装置制御手段を備え、
前記ゲーム入力データは、前記ゲームプログラムに従って生成される単一のゲームエリアを移動可能な操作キャラクタの位置データを含み、
前記メイン制御手段は、前記操作キャラクタの位置データと、前記ゲームエリアにおいて予め複数のゲームエリアごとに設定された環境データとに基づいて、前記一の端末装置及び前記他の端末装置の体感発生装置を駆動するために、それぞれのサブ制御手段に対して、予め複数の前記ゲームエリアごとに設定された環境データに応じて記憶した一つ以上の体感発生制御信号を送信することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記端末装置の体感発生装置は、互いに匂いの異なる複数種類の香料を収納する複数の収納容器と、
当該複数の収納容器に収納される香料を選択的に噴霧する噴霧手段と、
前記ゲームエリアごとに設定された環境データと、この環境データに対応した体感を与えるための体感発生制御信号とを関係づけたテーブルデータを記憶する記憶手段と、を備え、
前記体感発生制御信号に基づいて、前記収納容器の中から少なくとも１つを選択し、この選択した収納容器に収納された香料を前記噴霧手段で噴霧する体感発生装置駆動手段を備える請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記端末装置が、所定の領域を移動可能な走行手段を備え、
前記メイン制御手段は、複数の前記端末装置が前記走行手段により所定の位置関係になるように移動制御信号を前記端末装置に送信するとともに、複数の前記端末装置に対して、スポットライトを点灯すべくスポットライト点灯制御信号を出力する、請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記端末装置の体感発生装置は、霧状のスモークを発生させるスモーク発生装置を備え、
前記端末装置が前記体感発生制御信号を受信したことに応じて、前記スモーク発生装置を駆動する体感発生装置駆動手段を備えた、請求項２から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記スモーク発生装置は、水を収納する水収納容器と、前記水収納容器に収納された水を前記シートの下部から噴霧するスモーク噴霧手段と、を備え、
前記体感発生装置駆動手段は、前記体感発生制御信号に基づいて、前記スモーク噴霧手段を駆動する、請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
ゲームプログラムを記憶する記憶手段、及び当該記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行するメイン制御手段を備える遊技機本体と、
入力手段、プレイヤの体感を発生させる体感発生装置、及び前記遊技機本体と無線又は有線で接続され、前記入力手段の入力に応じたゲーム入力データを前記遊技機本体のメイン制御手段に送信するサブ制御手段と、を備える複数の端末装置と、
前記メイン制御手段から出力された画像データに基づいて画像を表示する表示手段と、を備え、
前記メイン制御手段は、前記複数の端末装置から複数のゲーム入力データを受信し、これら複数のゲーム入力データに基づいて、前記ゲームプログラムに従って単一のゲームデータを生成し、当該単一のゲームデータに基づいて前記端末装置の全てに共通する画像データを生成して前記表示手段に出力する遊技機であって、
前記端末装置は、前記入力手段をプレイヤが着座した状態で操作可能なシートを備え、
前記サブ制御手段は、前記体感発生装置を制御する体感発生装置制御手段を備え、
前記メイン制御手段で生成される単一のゲームデータは、前記ゲームプログラムに従って生成される単一のゲームエリア内を、前記複数の端末装置の前記入力手段によって入力されるそれぞれのゲーム入力データに応じて移動可能な複数の操作キャラクタの位置データを含んでおり、
前記メイン制御手段は、前記複数の端末装置のうちの一の端末装置により移動操作される一の操作キャラクタの位置データと、前記複数の端末装置のうちの他の端末装置により移動操作される他の操作キャラクタとの位置データとが、予め定められた条件を満たした場合、前記一の端末装置及び前記他の端末装置の体感発生装置を駆動するために、それぞれのサブ制御手段に対して、予め記憶した一つ以上の体感発生制御信号を送信することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項２から６のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技機本体は、前記複数の端末装置が配置されるプレイエリアを備え、
前記端末装置は、前記シートの下部に設けられ当該端末装置を前記プレイエリア上で移動させる移動手段を備え、
前記サブ制御手段は、外部からの移動制御信号に応じて移動手段を駆動して、前記端末装置を所定の位置へ移動する移動制御手段を備え、
前記メイン制御手段は、前記複数の端末装置のうちの特定のものの操作キャラクタの位置データが予め定められた条件を満たした場合に、前記特定の端末装置に対して前記移動制御信号を送信する移動制御信号送信手段を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、多数のプレイヤが参加する、多人数参加型の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、多数のプレイヤが参加する多人数参加型の業務用遊技機、通称マスゲーム機が知られている。
このようなマスゲーム機としては、近年では、例えば、競馬ゲーム機がある。この競馬ゲーム機は、大型のメイン表示部が設けられた遊技機本体と、この遊技機本体に取り付けられサブ表示部が設けられた複数の端末装置と、を備える。
【０００３】
これら複数の端末装置は、それぞれプレイヤが着座できるシートを備えており、メイン表示部に向かって並んでいる。この端末装置では、各プレイヤは、シートに着座し、サブ表示部を見ながら各種の操作を行う。
【０００４】
この競馬ゲーム機では、メイン表示部及びサブ表示部上に、競争馬とそのオッズとが提示される。各プレイヤは、提示された競争馬の中から任意の競走馬を選択して、メダルを賭ける。その後、メイン表示部上で、これらの競走馬によって競馬が行われ、この結果に応じて、予め設定されたオッズに基づき、各プレイヤにメダルが払い出される。
【０００５】
以上のような競馬ゲーム機では、メイン表示部に表示される映像を見ながら、スピーカから出力される音声を聞くことで、競馬場にいるような臨場感を楽しむことができるようになっている。
【０００６】
また、マスゲーム機としては、大画面が設けられたシアター内に複数のプレイヤが着座するコックピットを備える統合型ゲームシステムがある（特許文献１参照）。
この統合型ゲームシステムでは、各コックピットに設けられた個人用コンピュータ装置をゲーム用総合コンピュータ装置に接続し、これらが連動してゲームを進行する。そして、シアター内にいるプレイヤに共通して大音響や体感振動を発生させることで、個人所有のゲーム機にない臨場感や緊迫感を提供する。
【０００７】
【特許文献１】特開平１０−３１４４５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、以上のようなマスゲーム機においては、プレイヤごとに個別に体感を刺激することができず、各プレイヤの興趣を向上することが困難であった。
【０００９】
本発明は、上記事情に鑑みなされたもので、プレイヤごとに個別に体感を刺激して、各プレイヤの興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するため、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１１】
（１）  プレイヤからの入力を受け付けるゲームコントローラ（例えば、後述の入力操作部７２）と、多人数対戦用ゲームプログラムに基づいて生成されたゲーム画面を外部から受信又は内部で生成して表示するためのモニタ（例えば、後述のサブ表示部６１、メイン表示装置２２）と、プレイヤが着座するためのシート（例えば、後述のシート３１）とを具備する遊技機であって、
前記シートには、前記ゲームコントローラによる入力と対戦プレイヤの入力とに関連して体感を発生する体感発生手段とをさらに備えてなることを特徴とする遊技機。
【００１２】
上記の遊技機によれば、プレイヤからの入力を受け付けるゲームコントローラと、多人数対戦用ゲームプログラムに基づいて生成されたゲーム画面を外部から受信又は内部で生成して表示するためのモニタと、プレイヤが着座するためのシートとを具備する遊技機において、このシートには、ゲームコントローラによる入力と対戦プレイヤの入力とに関連して体感を発生する体感発生手段をさらに備えているため、多人数対戦用ゲームプログラムにて基づいたゲーム画面をプレイヤに視認させ、これに伴って、プレイヤのゲームコントローラによる入力と対戦プレイヤの入力とに関連した体感をプレイヤに与えることが可能である。したがって、プレイヤは、体感発生手段による体感により、従来よりも、より現実に近いゲームを体感することが可能である。
【００１３】
（２）ゲームプログラムを記憶する記憶手段（例えば、後述のデータベース８４）、及び当該記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行するメイン制御手段（例えば、後述のメイン制御装置８０）を備える遊技機本体（例えば、後述の遊技機本体２０）と、入力手段（例えば、後述の入力操作部７２）、プレイヤの体感を発生させる体感発生装置（例えば、後述の体感発生装置６５）、及び前記遊技機本体と無線又は有線で接続され、前記入力手段の入力に応じたゲーム入力データを前記遊技機本体のメイン制御手段に送信するサブ制御手段（例えば、後述のサブ制御装置９０）と、画像データを表示するサブ表示手段（例えば、後述のサブ表示部６１）と、を備える複数の端末装置（例えば、後述の端末装置３０）と、を備え、前記メイン制御手段は、前記複数の端末装置から複数のゲーム入力データを受信し、これら複数のゲーム入力データに基づいて、前記複数の端末装置の各々に対応した画像データを生成し、生成した当該画像データを対応する端末装置に送信し、前記サブ制御手段は、受信した前記画像データを前記サブ表示手段に表示する遊技機であって、前記端末装置は、前記入力手段をプレイヤが着座した状態で操作可能なシート（例えば、後述のシート３１）を備え、前記サブ制御手段は、前記体感発生装置を制御する体感発生装置制御手段（例えば、後述のＣＰＵ９１）を備え、前記ゲーム入力データは、前記ゲームプログラムに従って生成される単一のゲームエリアを移動可能な操作キャラクタの位置データを含み、
前記メイン制御手段は、前記操作キャラクタの位置データと、前記ゲームエリアにおいて予め複数のゲームエリアごとに設定された環境データ（例えば、図１２の状況が海、森）とに基づいて、前記一の端末装置及び前記他の端末装置の体感発生装置を駆動するために、それぞれのサブ制御手段に対して、予め複数の前記ゲームエリアごとに設定された環境データに応じて記憶した一つ以上の体感発生制御信号を送信することを特徴とする遊技機。
【００１４】
上記の遊技機によれば、遊技機の遊技機本体は、操作キャラクタの位置データと、ゲームプログラムに従って生成されるゲームエリアの環境データとに基づいて端末装置の体感発生装置を駆動するため、端末装置を使用するプレイヤに対して、ゲームエリアに適した体感を与えることが可能である。例えば、海や森等の環境データであれば、体感発生装置が海や木の匂いを発生したり、霧の環境データであれば、霧を発生させたり、空の環境データであれば、霧の出力を強くして空を飛んでいるかのような演出をしたりすることにより、プレイヤに体感を与えることが可能である。
【００１５】
（３）前記端末装置の体感発生装置は、互いに匂いの異なる複数種類の香料を収納する複数の収納容器と、当該複数の収納容器に収納される香料を選択的に噴霧する噴霧手段と、前記ゲームエリアごとに設定された環境データと、この環境データに対応した体感を与えるための体感発生制御信号とを関係づけたテーブルデータ（例えば、図１２の体感発生制御信号選択テーブル８７）を記憶する記憶手段と、を備え、前記体感発生制御信号に基づいて、前記収納容器の中から少なくとも１つを選択し、この選択した収納容器に収納された香料を前記噴霧手段で噴霧する体感発生装置駆動手段を備える（２）に記載の遊技機。
【００１６】
（３）に記載の発明によれば、互いに匂いの異なる複数種類の香料を収納する複数の収納容器と、これら複数の収納容器に収納される香料を選択的に噴霧する噴霧手段と、を体感発生装置に設け、収納容器の中から少なくとも１つを選択し、この選択した収納容器に収納された香料を噴霧手段で噴霧した。よって、プレイヤの嗅覚を刺激して、ゲーム空間における様々な情報をプレイヤに伝達でき、プレイヤの興趣を更に向上できる。例えば、ゲーム空間における海や森、食堂の料理の匂い等、現実世界では匂いが発生するゲーム空間上の領域（ゲームエリア）を、より現実的に表現できる。またゲームエリアにおける匂いだけでなく、ゲーム空間に登場するキャラクタの体臭や香水の匂い、モンスターの匂い等も発生させることにより、より現実に近いゲームの世界を表現することができる。
【００１７】
（４）  前記端末装置が、所定の領域を移動可能な走行手段（例えば、後述の走行部３２）を備え、前記メイン制御手段は、複数の前記端末装置が前記走行手段により所定の位置関係になるように移動制御信号を前記端末装置に送信するとともに、複数の前記端末装置に対して、スポットライト（例えば、後述のスポットライト２５）を点灯すべくスポットライト点灯制御信号を出力する、（２）又は（３）に記載の遊技機。
【００１８】
上記の遊技機によれば、遊技機の遊技機本体は、端末装置に対して、移動制御信号を送信し、複数の端末装置が所定の位置関係（例えば、対峙したこと）になるように移動制御信号を前記端末装置に送信するとともに、複数の前記端末装置に対して、スポットライト（例えば、後述のスポットライト２５）を点灯すべくスポットライト点灯制御信号を出力する。したがって、例えば、所定の位置関係（例えば、対峙）に位置され、スポットライトにより点灯された端末装置を、フィールド上で注目させることが可能であり、スポットライトが点灯されていない端末装置を操作するプレイヤが、自身のゲームを進行中でも、他のプレイヤが対峙していることに気付かせることが可能である。
【００１９】
（５）前記端末装置の体感発生装置は、霧状のスモークを発生させるスモーク発生装置（例えば、後述の噴霧装置６８）を備え、前記端末装置が前記体感発生制御信号を受信したことに応じて、前記スモーク発生装置を駆動する体感発生装置駆動手段を備えた、（２）から（４）のいずれかに記載の遊技機。
【００２０】
上記の遊技機によれば、遊技機の端末装置が、体感発生制御信号を受信したことに応じて、体感発生装置駆動手段が、スモーク発生装置を駆動する。したがって、例えば、スモーク発生装置が駆動することで、これらの端末装置を、フィールド上で注目させることが可能であり、スポットライトが点灯されていない端末装置を操作するプレイヤが、自身のゲームを進行中でも、スモークの発生により、他のプレイヤを意識させることが可能である。さらに、スモーク発生装置を稼動した端末装置のプレイヤの興趣を向上し、例えば、プレイヤの目線からシート本体の下部をスモークで隠蔽して、空中に浮かんでいるような演出も可能である。
【００２１】
（６）前記スモーク発生装置は、水を収納する水収納容器と、前記水収納容器に収納された水を前記シートの下部から噴霧するスモーク噴霧手段と、を備え、
前記体感発生装置駆動手段は、前記体感発生制御信号に基づいて、前記スモーク噴霧手段を駆動する、（５）に記載の遊技機。
【００２２】
（６）に記載の発明によれば、水を収納する収納容器と、収納容器に収納される水をシートの下部から噴霧する噴霧手段とをスモーク噴霧手段として、体感発生装置に設けた。よって、ゲーム空間における煙や霧などをリアルに表現して、ゲーム空間における様々な情報をプレイヤに伝達でき、プレイヤの興趣を更に向上できる。例えば、プレイヤの目線からシート本体の下部を霧で隠蔽して、空中に浮かんでいるような演出が可能である。
【００２３】
（７）ゲームプログラムを記憶する記憶手段（例えば、後述のデータベース８４）、及び当該記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行するメイン制御手段（例えば、後述のメイン制御装置８０）を備える遊技機本体（例えば、後述の遊技機本体２０）と、
入力手段（例えば、後述の入力操作部７２）、プレイヤの体感を発生させる体感発生装置（例えば、後述の体感発生装置６５）、及び前記遊技機本体と無線又は有線で接続され、前記入力手段の入力に応じたゲーム入力データを前記遊技機本体のメイン制御手段に送信するサブ制御手段（例えば、後述のサブ制御装置９０）と、を備える複数の端末装置（例えば、後述の端末装置３０）と、
前記メイン制御手段から出力された画像データに基づいて画像を表示する表示手段（例えば、後述のメイン表示装置２２及びサブ表示部６１）と、を備え、
前記メイン制御手段は、前記複数の端末装置から複数のゲーム入力データを受信し、これら複数のゲーム入力データに基づいて、前記ゲームプログラムに従って単一のゲームデータを生成し、当該単一のゲームデータに基づいて前記端末装置の全てに共通する画像データを生成して前記表示手段に出力する遊技機であって、
前記端末装置は、前記入力手段をプレイヤが着座した状態で操作可能なシート（例えば、後述のシート３１）を備え、
前記サブ制御手段は、前記体感発生装置を制御する体感発生装置制御手段（例えば、後述のＣＰＵ９１）を備え、
前記メイン制御手段で生成される単一のゲームデータは、前記ゲームプログラムに従って生成される単一のゲームエリア内を、前記複数の端末装置の前記入力手段によって入力されるそれぞれのゲーム入力データに応じて移動可能な複数の操作キャラクタの位置データを含んでおり、
前記メイン制御手段は、前記複数の端末装置のうちの一の端末装置により移動操作される一の操作キャラクタの位置データと、前記複数の端末装置のうちの他の端末装置により移動操作される他の操作キャラクタとの位置データとが、予め定められた条件を満たした場合、前記一の端末装置及び前記他の端末装置の体感発生装置を駆動するために、それぞれのサブ制御手段に対して、予め記憶した一つ以上の体感発生制御信号を送信することを特徴とする遊技機。
【００２４】
ここで、表示手段は、各端末装置に個別に設けられてもよいし、各端末装置に共通に設けてもよい。
予め定められた条件とは、例えば、複数の操作キャラクタの位置データの差分値が予め定められた閾値データ内になることである。これは、単一のゲームエリア内において、複数の操作キャラクタが接近或いは衝突したことを意味する。この条件を満たすと、例えば、互いの攻撃可能な範囲内に位置することになり、プレイヤ同士の対戦（対戦モード）が開始される。
【００２５】
（７）に記載の発明によれば、単一のゲームエリアにおいて、プレイヤの操作する操作キャラクタと他のプレイヤの操作する操作キャラクタとの位置データが予め定められた条件を満たすと、つまり、操作キャラクタの位置関係が所定の条件を満たすと、これらのプレイヤの端末装置の体感発生装置を駆動させる。
したがって、操作キャラクタが所定の位置関係にあるプレイヤについてのみ体感を刺激するから、プレイヤごとに個別に体感を刺激でき、各プレイヤの興趣を向上できる場合がある。
【００２６】
（８）  （２）から（７）のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技機本体は、前記複数の端末装置が配置されるプレイエリア（例えば、後述のプレイエリア２１）を備え、
前記端末装置は、前記シートの下部に設けられ当該端末装置を前記プレイエリア上で移動させる移動手段（例えば、後述の走行部３２）を備え、
前記サブ制御手段は、外部からの移動制御信号に応じて移動手段を駆動して、前記端末装置を所定の位置へ移動する移動制御手段（例えば、後述のＣＰＵ９１）を備え、
前記メイン制御手段は、前記複数の端末装置のうちの特定のものの操作キャラクタの位置データが予め定められた条件を満たした場合に、前記特定の端末装置に対して前記移動制御信号を送信する移動制御信号送信手段を備えることを特徴とする遊技機。
【００２７】
（８）に記載の発明によれば、端末装置に移動手段を設けて、この移動手段をメイン制御手段からの移動制御信号に応じて駆動して、端末装置を所定の位置へ移動する構成としたので、各プレイヤは端末装置のポジションを変更して遊技できる。
また、ゲームエリア内における複数の操作キャラクタの位置関係を、複数の端末装置の位置関係に反映させることにより、ゲームエリアにおける操作キャラクタ同士の位置関係をプレイエリア上でよりリアルに表現できるから、プレイヤの興趣を更に向上できる。例えば、複数のプレイヤ同士が対戦する場合に、これら対戦するプレイヤの端末装置を互いに接近させることで、互いに敵同士であることをプレイヤに認識させて、対戦するプレイヤの緊張感を高めることができる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、端末装置を操作するプレイヤごとに、遊技状況に応じた体感を刺激する遊技機を提供することにより、プレイヤの興趣を向上できる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００３０】
＜遊技機の全体構成＞
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。
遊技機１は、マスゲーム機であり、平面矩形状のプレイエリア２１を含む遊技機本体２０と、このプレイエリア２１上に配置された複数の端末装置３０と、を備える。
【００３１】
遊技機本体２０は、プレイエリア２１のほかに、このプレイエリア２１の一辺に沿って配置されたメイン表示装置２２と、プレイエリア２１の四隅に配置されたスピーカ装置２３と、これらメイン表示装置２２及びスピーカ装置２３を制御するメイン制御装置８０と、を備える。
【００３２】
プレイエリア２１は、複数のサブエリア２１２に分割されていてもよい。これらサブエリア２１２としては、都市エリア２１２Ａ、海エリア２１２Ｂ、森エリア２１２Ｃがある。また、プレイエリア２１には、グリッド状にＩＣタグ２１１が埋設されている。このＩＣタグ２１１には、プレイエリア２１内の位置情報が記憶されている。
【００３３】
メイン表示装置２２は、メイン制御装置８０から出力された画像データに基づいて画像を表示する大型のプロジェクタ表示装置である。なお、メイン表示装置２２は、これに限らず、大型のモニタでもよい。
メイン制御装置８０は、各端末装置３０と無線ＬＡＮで双方向に通信可能であり、所定のゲームプログラムを実行し、各端末装置３０と双方向通信することで、各プレイヤに共通の仮想空間を提供する。
【００３４】
各端末装置３０は、メイン表示装置２２を向いた状態で配置されている。この端末装置３０は、メイン制御装置８０に無線ＬＡＮで接続されており、メイン制御装置８０の指令に従って、或いは、プレイヤの操作によりプレイエリア２１上を移動可能である。
【００３５】
図２は、各端末装置３０の外観を示す斜視図である。
端末装置３０は、シート３１と、このシート３１の下部に設けられシート３１をプレイエリア２１上で移動させる走行部３２と、を備える。
【００３６】
図３は、走行部３２の一部の拡大斜視図である。
走行部３２は、４つの走行タイヤ３２１と、これら走行タイヤ３２１を回転駆動する駆動制御装置３２２と、この走行タイヤ３２１の向きを制御する方向制御装置３２３と、これら駆動制御装置３２２及び方向制御装置３２３に電力を供給する図示しない充電式のバッテリと、を備える。
走行部３２は、駆動制御装置３２２及び方向制御装置３２３により、シート３１をプレイエリア２１上の任意の位置まで移動させることができるようになっている。
なお、上述した充電式のバッテリは、外部電源に接続することで充電してもよいし、これに限らず、プレイエリア２１に磁界発生装置を内蔵しておき、この磁界発生装置で磁界を発生させることで、磁界による自己誘導起電力によって充電してもよい。
【００３７】
また、走行部３２の駆動制御装置３２２の下には、プレイエリア２１に埋設されたＩＣタグ２１１を検知するＩＣタグ検知部３２４が設けられている。
【００３８】
＜シートの構成＞
図４は、シート３１のシートモードにおける斜視図である。図５は、シート３１のベッドモードにおける斜視図である。
シート３１は、シート本体５０と、このシート本体５０の一方の側面に沿って設けられたサイドユニット６０と、このシート本体５０の他方の側面側を除く３方を囲むシートシェル７０と、を備える。
このシート３１は、図４に示すシートモードと図５に示すベッドモードとの間で、モードを多段階で調節できるようになっている。
【００３９】
シート本体５０は、平板状のベース部５１と、このベース部５１上に設けられた着座部５２、この着座部５２に対して角度を変更可能に取り付けられたバックレスト（背もたれ）５３と、このバックレスト５３の頂部に設けられたヘッドレスト５４と、着座部５２のシート面上でかつバックレスト５３の両側の位置に設けられた一対のサイドアーム５５と、を備える。
【００４０】
ベース部５１の四隅でかつ走行部３２の走行タイヤ３２１の近傍には、後述する体感発生装置６５を構成するスモーク噴霧口３３が設けられている。このスモーク噴霧口３３からスモークが噴出されて、走行部３２がプレイヤから視認できないようになる。
【００４１】
着座部５２は、プレイヤが入力操作部７２を操作することで、ベース部５１上を進退するようになっている。シート本体５０は、この着座部５２を前方にスライドすることで、図４に示すシートモードから図５に示すベッドモードとなり、ベッドを形成する。
着座部５２は、前面側に設けられたレッグレスト５２１と、このレッグレスト５２１の先端に収納されたフットレスト５２２と、を備える。レッグレスト５２１は、着座部５２が前方にスライドすると、このスライドに伴って上方に回動して、着座部５２のシート面に連続したシート面となる。同時に、フットレスト５２２は、レッグレスト５２１から突出して、レッグレスト５２１に連続したシート面となる。
【００４２】
バックレスト５３は、着座部５２のベース部５１上の進退に伴って、後方に倒れるようになっている。
サイドアーム５５は、シート本体５０をベッドモードにすると、前面側がわずかに上方に回動するようになっている。
【００４３】
着座部５２のシート面、バックレスト５３の下部（プレイヤの腰部に当接する）、及びヘッドレスト５４には、空気を注入可能な袋体がそれぞれ内蔵されており、これら袋体にエアポンプで空気を注入すると、表面が隆起して、ユーザの体表面の凹凸に対応しつつ支持できるようになっている。
【００４４】
サイドユニット６０には、液晶表示パネルを含んで構成されたサブ表示部６１が収納されている。
【００４５】
サブ表示部６１は、図２に示すように、サイドユニット６０に支持された第１支持アーム６１１と、この第１支持アーム６１１の先端に取り付けられた第２支持アーム６１２と、この第２支持アーム６１２の先端に取り付けられた液晶表示を行う矩形平板状のサブモニタ６１３と、を備える。
第１支持アーム６１１は、サイドユニット６０に対して鉛直方向に伸縮自在である。第２支持アーム６１２は、伸縮自在であり、かつ、第１支持アーム６１１の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。サブモニタ６１３は、第２支持アーム６１２の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。
【００４６】
サブモニタ６１３には、小型のＣＣＤカメラ６１４が内蔵されている。このＣＣＤカメラ６１４は、ゲーム空間におけるアバタを作成する際に用いられる。
なお、入力操作部７２（後述）を操作することにより、端末装置３０のサブ表示部６１には、ＣＣＤカメラ６１４で撮影した映像が常時表示される。これにより、ゲーム中にプレイヤ自身の表情を見ることができるので、面白みが増す。この場合、撮影した映像をサブモニタ６１３の画面全面に表示してもよいし、画面の一部に表示してもよい。
【００４７】
サイドユニット６０には、鉛直方向に延びるサブモニタ収納空間６２が設けられており、このサブモニタ収納空間６２には、上述の第１支持アーム６１１、第２支持アーム６１２、及びサブモニタ６１３は、収納されている。
【００４８】
プレイヤがサブモニタ６１３を収納空間６２から引き出す手順を、図６〜図８を参照しながら説明する。
まず、プレイヤは、シート本体５０に着座した状態で、図６に示すように、サブモニタ収納空間６２からサブモニタ６１３を上方にスライドさせて、第１支持アーム６１１及び第２支持アーム６１２を伸張させる。その後、図７に示すように、サブモニタ６１３をひねることで、サブモニタ６１３の表示画面をプレイヤ側に向ける。続いて、図８に示すように、第１支持アーム６１１と第２支持アーム６１２との相対角度や、第２支持アーム６１２とサブモニタ６１３との相対角度を調整したりすることで、プレイヤの目線上にサブモニタ６１３を位置させる。
【００４９】
サイドユニット６０の内部には、メイン制御装置８０に無線ＬＡＮで接続されたサブ制御装置９０と、このサブ制御装置９０を構成する複数の基板収納スロット９７と、が設けられている。
サブ制御装置９０は、メイン制御装置８０からの指令に基づいて、サブ表示部６１及び走行部３２を制御するとともに、入力操作部７２（後述）で入力された信号をメイン制御装置８０に送信する。
基板収納スロット９７の上部には、蓋部９７１が開閉自在に設けられている。図２に示すように、蓋部９７１を開いて、端末制御基板９７２を上から差し込むことで、基板収納スロット９７に端末制御基板９７２を装着できるようになっている。
【００５０】
シートシェル７０の後方側は上方に延びており、バックレスト５３及びヘッドレスト５４を支持できるようになっている。また、シートシェル７０のうちヘッドレスト５４の両側には、スピーカ７５、及び後述する体感発生装置６５を構成する香料噴霧口７６が設けられている。この香料噴霧口７６は、特定のプレイヤにのみ香りを感じさせるように、ヘッドレスト５４の近傍に設けられている。
シートシェル７０の側面後方側は、上方に延びており、シート本体５０に着座したプレイヤが他のプレイヤから視認できないようになっている。
【００５１】
シートシェル７０の上端でシート本体５０の一方の側面から前面にかけて、テーブル７１が取り付けられている。このテーブル７１の下方の空間は、シート本体５０をベッドモードにしたときに、レッグレスト５２１及びフットレスト５２２が受け入れられる。
【００５２】
テーブル７１上でサイドアーム５５近傍、つまりシート本体５０にプレイヤが着座した状態で操作可能な位置には、キーボードやジョグダイヤル等からなる入力操作部７２が設けられる。この入力操作部７２には、クレジットカードや会員カードを挿入するためのカードスロット７２１が設けられている。
なお、本実施例では、入力操作部７２をテーブル７１上に設けたが、これに限らず、サブモニタ６１３上にタッチパネルとして設けてもよい。
【００５３】
テーブル７１の下方かつサイドアーム５５の前方には、サイドユニット６０の内部に設けられたメダル貯留部７３からメダルが払出されるメダル払出口７３１と、払出されたメダルを受けるメダル受け部７３２が設けられている。メダル受け部７３２には、メダル収容器７３３を装着するための図示しないホルダが設けられている。
【００５４】
図９は、体感発生装置６５の構成を示すブロック図である。
体感発生装置６５は、互いに匂いの異なる複数種類の香料を収納する複数の収納容器６６Ａ、６６Ｂと、水を収納する収納容器６７と、収納容器６６Ａ、６６Ｂに収納される香料、或いは、収納容器６７に収納された水を（霧として）ヘッドレスト５４から選択的に噴霧する、又は、収納容器６７に収納された水をシート３１の下部からスモークとして噴霧する噴霧装置６８と、を備える。
【００５５】
ここで、スモークとは、スモーク発生装置（例えば、噴霧装置６８）が、収納容器６７に収納された水をシート３１の下部から噴霧した水と気体である。
収納容器６６としては、例えば、海の香りの香料が収納された収納容器６６Ａと、森の香りの香料が収納された収納容器６６Ｂと、がある。
【００５６】
噴霧装置６８は、圧縮空気が収容された圧縮空気タンク６８１と、この圧縮空気タンク６８１に圧縮空気を供給するコンプレッサ６８２と、コンプレッサ６８２から香料噴霧口７６まで延びる流路６８３と、コンプレッサ６８２からスモーク噴霧口３３まで延びる流路６８４と、収納容器６６Ａと流路６８３とを接続する流路６８５と、収納容器６６Ｂと流路６８３とを接続する流路６８６と、収納容器６７と流路６８４とを接続する流路６８７と、を備える。
【００５７】
流路６８３には、電磁開閉弁６９１が設けられ、流路６８４には、電磁開閉弁６９２が設けられ、流路６８５には、電磁開閉弁６９３が設けられ、流路６８６には、電磁開閉弁６９４が設けられ、流路６８７には、電磁開閉弁６９５が設けられる。
以上のコンプレッサ６８２及び電磁開閉弁６９１〜６９５は、サブ制御装置９０で制御される。
【００５８】
図１０は、遊技機１の全体構成を示すブロック図である。
この遊技機１において、遊技機本体２０のメイン制御装置８０は、無線通信部８３を有しており、端末装置３０のサブ制御装置９０は、無線通信部９３を有している。これら無線通信部８３，９３は、無線ＬＡＮで互いに接続可能であり、これにより、メイン制御装置８０とサブ制御装置９０との間で、音声データや文字データの授受を行うことができる。
【００５９】
＜メイン制御装置の構成＞
図１１は、メイン制御装置８０の構成を示すブロック図である。
メイン制御装置８０は、データバスＢＵＳに接続された、ＣＰＵ８１、メモリ８２、無線通信部８３、及びデータベース８４を有する。
【００６０】
無線通信部８３は、サブ制御装置９０との間で信号の送受信を行う送受信回路部（ＲＦ）８５と、送受信回路部８５において受信したＲＦ(Radio  Frequency)信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号をＲＦ信号に変換するベースバンド処理部８６と、を備える。
【００６１】
データベース８４は、ゲームプログラムを格納した記憶部を含む回路基板、又は、ゲームプログラムや体感発生制御信号選択テーブル８７を記憶した記憶媒体（例えば、ハードディスクやＲＯＭカセット）である。
【００６２】
なお、メイン制御装置８０には、これらの回路基板や記憶媒体を着脱可能なスロットが設けられている。このスロットにこれら回路基板や記憶媒体を着脱することで、データベース８４に格納されたゲームプログラムを適宜入れ替えて、他のゲームプログラムを実行することができる。なお、このようにハードウェアを介してゲームプログラムを入れ替える場合に限らず、通信回線を介してダウンロードすることにより、直接ソフトウェアを入れ替えてもよい。
【００６３】
ＣＰＵ８１は、以下の手順により、無線通信部８３を介して、各端末装置３０のサブ制御装置９０との間でデータの送受信を行う。
具体的には、ＣＰＵ９１は、端末装置３０のサブ制御装置９０にデータを送信する際、このデータをパケットデータに変換する。このとき、送信先である特定の端末装置３０のＩＰアドレスを、パケットデータに付加する。
また、ＣＰＵ９１は、端末装置３０のサブ制御装置９０からデータを受信すると、パケットデータに付加されたＩＰアドレスに基づいて、データの送信元の端末装置３０を特定する。
【００６４】
以上のＣＰＵ８１は、ゲームプログラムを実行し、これにより種々の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ８１は、データベース８４に格納されているゲームプログラムをメモリ８２に読み出して、このゲームプログラムに従い、ゲームを進行させる。
【００６５】
具体的には、ＣＰＵ８１は、複数の端末装置３０のそれぞれから後述のゲーム入力データを含むデータを受信し、これらのデータに基づいて、ゲームプログラムに従って単一のゲームデータを生成する。そして、ＣＰＵ８１は、生成した単一のゲームデータに基づいて、端末装置３０の全てに共通する画像データを生成してメイン制御装置８０に出力する。
ここで、単一のゲームデータは、ゲームプログラムに従って生成される単一のゲームエリア（例えば、海、森、空）内を、複数の端末装置３０それぞれのゲーム入力データに応じて動作可能な複数の操作キャラクタのデータ、及びこれら複数の操作キャラクタの位置データを含んでいる。
【００６６】
ＣＰＵ８１は、複数の端末装置３０から複数のゲーム入力データを受信した場合、ＩＰアドレスに基づいて、ゲーム入力データを送信した端末装置３０を特定し、この特定した端末装置３０の操作キャラクタを当該ゲーム入力データに基づいて動作させる。
更に、ＣＰＵ８１は、複数の端末装置３０のうちの特定のものの操作キャラクタの位置データが予め定められた条件を満たした場合に、特定の端末装置３０に対して、当該端末装置３０の位置を指定する移動制御信号を送信する。
【００６７】
また、ＣＰＵ８１は、複数の端末装置３０のうちの一の端末装置３０により移動操作される一の操作キャラクタの位置データと、複数の端末装置３０のうちの他の端末装置３０により移動操作される他の操作キャラクタとの位置データとが、予め定められた条件を満たした場合、一の端末装置３０及び他の端末装置３０のサブ制御装置９０に対して、体感発生制御信号選択テーブル８７から一つ以上を選択して、体感発生制御信号として送信する。
【００６８】
具体的には、例えば、一の端末装置３０により移動操作される一の操作キャラクタの位置データと、他の端末装置３０により移動操作される他の操作キャラクタとの位置データと差分値が、予め定められた閾値データ内になった場合、単一のゲームエリア内において、複数の操作キャラクタが接近或いは衝突した（対戦モードに移行した）と判断する。ＣＰＵ８１が、所定の端末装置３０が、対戦モードへ移行したことを判断するには、一の端末装置３０と、対戦する他の端末装置３０との位置データにより決定される。この場合、図２２のフローチャートにて後述するように、メイン制御装置８０が、一の端末装置３０と他の端末装置３０に対して、移動制御信号を送信する。そして、メイン制御装置８０が、体感発生制御信号選択テーブル８７から「対峙」の場合の体感発生制御信号である「スモーク」を選択して、一の端末装置３０及び他の端末装置３０のサブ制御装置９０に対して、体感発生制御信号を送信する。ここで、対峙とは、２台以上の端末装置３０が、互いに向かい合う配置のことである。
【００６９】
なお、ゲーム中、ＣＰＵ８１は、端末装置３０からの要求に応じて、データベース８４からゲームプログラムや、その時のゲームにおける時間軸に対応したゲーム状況を表す情報（すなわち、ゲームにおいて発生している事件等を表す情報）等を取り出し、無線ＬＡＮを介して、これを要求元である端末装置３０に送信する。また、ＣＰＵ８１は、プレイヤの操作結果を表す情報を、各端末装置３０から受信し、メモリ８２に格納する。
ＣＰＵ８１は、当該メモリ８２に格納されたプレイヤの操作結果を表す情報に基づいて、ゲームを進行させ、このゲームプログラムの進行結果を、データベース８４に格納する。
【００７０】
ここで、プレイヤの操作結果を表す情報は、例えばゲームプログラムの進行に応じて端末装置３０を介してプレイヤに示された選択肢からのプレイヤによる選択結果や、ゲームに現れるキャラクタをプレイヤが操作した結果であり、プレイヤが各自の端末装置３０を操作した結果、端末装置３０から送信される情報である。なお、他のプレイヤは、このデータベース８４に格納された現在のゲームの進行状況（例えばハイスコア情報等）を確認することが可能となっている。
【００７１】
＜体感発生制御信号選択テーブル＞
体感発生制御信号選択テーブル８７の一例を図１２に示した。メイン制御装置８０は、端末装置３０の状況を受信して、この状況に応じた体感発生制御信号を端末装置３０に送信する。体感発生制御信号を受信した端末装置３０は、受信した体感発生制御信号に応じた体感をプレイヤに与える。
【００７２】
メイン制御装置８０が実行するゲームプログラムにおいて、プレイヤのアバタ（キャラクタ）がプレイヤにより操作される。そして、このアバタが擬似的なゲーム空間であるゲームエリア内を移動する。この際に、ゲームエリアとして演出される環境（海、森、霧、空等）を環境データ（ゲームプログラムの進行上、バーチャルに演出される環境に関するデータ）として、ゲーム空間の一部を構成する。例えば、ゲームにおける展開に応じて、メイン表示装置２２又はサブ表示部６１に、海、森、霧、空の映像、画像が表示される。このような環境データの画像がメイン表示装置２２又はサブ表示部６１に表示されたことに応じて、メイン制御装置８０が、アバタの操作に応じて、対応した端末装置３０に対応した体感発生制御信号を送信する。また、後述するように、環境データは、モンスターの登場により異なる環境となった状況を含んでいてよい。
【００７３】
体感発生制御信号選択テーブル８７は、ゲーム空間にて展開される状況と、これに対応して端末装置３０に送信する体感発生制御信号を対応づけたテーブルである。
【００７４】
これに加えて、例えば、ゲーム空間にて演出される、匂いが発生する状況（例えば、アバタが食堂に移動した状況や、アバタが体臭や香水の匂いのするモンスターやキャラクタに遭遇した状況）に応じて、メイン制御装置８０が、対応した体感発生制御信号を端末装置３０に送信してもよい。すなわち、図１２に示すように、モンスターＡの出現に応じて、メイン制御装置８０が、モンスターＡの体臭に関する体感発生制御信号を端末装置３０に送信してもよい。
【００７５】
さらに、例えば、ゲーム進行上、複数の端末装置３０が互いに対戦する状況（対戦モード）となった場合に、メイン制御装置８０が、移動制御信号をこれらの複数の端末装置３０に送信する。この移動制御信号を受信した端末装置３０が、互いに対峙するように移動する。対峙する端末装置３０は、１台が互いに向かい合って配置（計２台）された状態であってもよいし、１台以上の端末装置３０が互いに向かい合って配置（計２台以上）された状態であってよい。
【００７６】
このように、複数の端末装置３０が対峙した場合は、メイン制御装置８０は、端末装置３０が対峙したことを判断して、体感発生制御信号選択テーブル８７を参照して、スモークに関する体感発生制御信号を端末装置３０に送信する。各々の体感発生制御信号を受信した端末装置３０は、後述するように、噴霧装置６８により香料、霧又はスモークの噴霧を行う。
【００７７】
図１３は、体感発生制御信号を選択するための体感発生制御信号選択テーブル８８である。体感発生制御信号選択テーブル８８は、図１２とは香料の選択において異なる対応づけがされたテーブルである。このテーブルに基づけば、端末装置３０が、プレイエリア２１内の所定のエリアに移動した場合に、これに対応した体感発生制御信号を、メイン制御装置８０が選択する。例えば、端末装置３０が、海エリア２１２Ｂに移動したことに応じて、メイン制御装置８０が海の香りの体感発生制御信号を選択する。
【００７８】
＜体感発生制御信号送信処理＞
メイン制御装置８０が実行する、体感発生制御信号送信処理について、図２２のフローチャートを用いて説明する。
【００７９】
メイン制御装置８０は、環境データが変化したかを判断する（ＳＴ４１）。すなわち、メイン制御装置８０は、ゲームの進行上、環境データが変化したかを判断する。そして、メイン制御装置８０は、環境データが変化したと判断した場合には、さらに、各端末装置３０に対応した、ゲーム空間上でのアバタの位置が所定の位置かを判断する（ＳＴ４２）。ここで、アバタの位置を示す位置データが、所定の値であった場合には、体感発生制御信号選択テーブル８７に基づいて、この環境（位置）に対応した香料または霧に関する体感発生制御信号を選択する（ＳＴ４３）。
【００８０】
例えば、ゲームの進行上、環境データが海を演出する海のデータとなった場合には、メイン制御装置８０は、アバタの位置データが、海に近いかを判断して、海の匂い（潮の匂いなど）に関する体感発生制御信号を選択する。また、メイン制御装置８０は、環境データが空を演出する空のデータとなった場合には、アバタの位置データが、雲に近いことを判断して、霧に関する体感発生制御信号を選択する。メイン制御装置８０が、霧に関する体感発生制御信号を選択した際には、噴霧する霧の出力を適宜、調整してもよい。
【００８１】
ここで、モンスターが登場したときに、環境データが変化したとメイン制御装置８０が判断してもよい。すなわち、匂いを発生するモンスターが登場したことで環境が変化する。このように、環境データは、モンスターの登場により異なる環境となった状況を含んでいてよい。この場合には、モンスターの登場により環境データが変化し、アバタの位置がモンスターに近いかを判断して、モンスターの匂いに関する体感発生制御信号を選択する。
【００８２】
メイン制御装置８０が、アバタの位置が所定の位置ではないと判断した場合（ＳＴ４３）には、処理を終了する。
【００８３】
メイン制御装置８０は、環境データは変化していない（ＳＴ４１）が、２台以上の端末装置３０が対戦モードとなった場合（ＳＴ４４）には、この対戦モードとなった２台以上の端末装置３０に移動制御信号を送信する（ＳＴ４５）。次に、メイン制御装置８０は、スモークに関する体感発生制御信号を選択する（ＳＴ４６）。
【００８４】
メイン制御装置８０は、環境データは変化していない（ＳＴ４１）が、２台以上の端末装置３０が対戦モードでないと判断した場合には、処理を終了する。
【００８５】
メイン制御装置８０は、体感発生制御信号が選択された場合には、選択された体感発生制御信号を端末装置３０に送信する（ＳＴ４７）。
【００８６】
＜サブ制御装置の構成＞
図１４は、サブ制御装置９０の構成を示すブロック図である。
サブ制御装置９０は、データバスＢＵＳに接続された、ＣＰＵ９１、メモリ９２、及び無線通信部９３、スピーカ７５とのインターフェイスである入出力部９４、を有する。
【００８７】
無線通信部９３は、メイン制御装置８０との間で信号の送受信を行う送受信回路部（ＲＦ）９５と、送受信回路部９５において受信したＲＦ(Radio  Frequency)信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号をＲＦ信号に変換するベースバンド処理部９６と、を備える。
【００８８】
ＣＰＵ９１は、以下の手順により、無線通信部９３を介して、メイン制御装置８０とデータの送受信を行う。
具体的には、ＣＰＵ９１は、メイン制御装置８０にデータを送信する際、このデータをパケットデータに分割する。このとき、発信元である当該端末装置３０のＩＰアドレスを、端末装置３０のそれぞれを識別するための識別子としてパケットデータに付加する。
また、ＣＰＵ９１は、メイン制御装置８０からデータを受信する際、パケットデータに付加されたＩＰアドレスが当該端末装置３０のＩＰアドレスと一致する場合には、パケットデータを取り込み、一致しない場合には、パケットデータを廃棄する。
【００８９】
ＣＰＵ９１は、無線通信部９３を介して、メイン制御装置８０との間で信号の送受信を行うほか、入力操作部７２、ＣＣＤカメラ６１４、及びＩＣタグ検知部３２４からの入力信号に基づいて、サブ表示部６１、駆動制御装置３２２、方向制御装置３２３、コンプレッサ６８２、及び電磁開閉弁６９１〜６９５を制御する。
【００９０】
具体的には、ＩＣタグ検知部３２４は、ＩＣタグ２１１から位置情報を読み取り、現在位置情報として出力するものであり、ＣＰＵ９１は、入力操作部７２の入力に応じたゲーム入力データ（文字情報や特定の選択情報等のデータ）、ＣＣＤカメラ６１４で撮像された顔画像データ、及びＩＣタグ検知部３２４からの現在位置情報を、メイン制御装置８０に送信する。
【００９１】
更に、ＣＰＵ９１は、端末装置３０の位置を指定する移動制御信号をメイン制御装置８０から受信すると、ＩＣタグ検知部３２４からの現在位置情報に基づいて当該端末装置３０のプレイエリア２１上の位置を把握し、走行部３２の駆動制御装置３２２及び方向制御装置３２３を制御して、端末装置３０を移動制御信号で指定された位置まで移動させる。
【００９２】
また、ＣＰＵ９１は、入力操作部７２を操作することにより入力されるゲーム入力データに応じて、走行部３２の駆動制御装置３２２及び方向制御装置３２３を駆動することも可能である。
【００９３】
ＣＰＵ８１は、体感発生制御信号に基づいて、収納容器６６Ａ、６６Ｂ、６７の中から少なくとも１つを選択し、この選択した収納容器６６Ａ、６６Ｂ、６７に収納された香料を噴霧装置６８で噴霧する。
すなわち、ＣＰＵ８１は、コンプレッサ６８２を駆動することにより、圧縮空気を圧縮空気タンク６８１に収容しておく。そして、「海の香り」の体感発生制御信号を受信した場合には、電磁開閉弁６９３、６９１を開いて、圧縮空気タンク６８１に収容された圧縮空気を流路６８３、６８５に送り込み、収納容器６６Ａに収納された海の香りの香料を香料噴霧口７６から噴霧する。また、「森の香り」の体感発生制御信号を受信した場合には、電磁開閉弁６９４、６９１を開いて、圧縮空気タンク６８１に収容された圧縮空気を流路６８３、６８６に送り込み、収納容器６６Ｂに収納された森の香りの香料を香料噴霧口７６から噴霧する。また、「スモーク」の体感発生制御信号を受信した場合には、電磁開閉弁６９５、６９２を開いて、圧縮空気タンク６８１に収容された圧縮空気を流路６８４、６８７に送り込み、収納容器６７に収納された水分をスモーク噴霧口３３から噴霧する。
【００９４】
ＣＰＵ９１は、ＣＰＵ８１で実行されるプログラムに従って、メモリ９２に格納されている動作プログラムを実行し、種々の処理を行う。
【００９５】
すなわち、ＣＰＵ９１は、メイン制御装置８０からゲームプログラムやその時のゲーム空間での時間軸に対応した状況を表す情報を受信すると、このメイン制御装置８０から送信されたゲームプログラム等の情報をメモリ８２に格納した後、当該ゲームプログラムに従って、このときゲーム空間において発生している様々な事件等の出来事をサブ表示部６１に表示し、スピーカ７５から効果音を出力する。
【００９６】
また、各端末装置３０を使用するプレイヤは、サブ表示部６１に表示されたゲーム内容（画像、文字情報等）を見ながら、入力操作部７２を操作することにより、メイン表示装置２２に表示されたキャラクタを操作したり、文字による選択肢を選ぶ等の所作によってゲームの進行に参加したり、端末装置３０をプレイエリア２１上の特定の位置に移動させたりできる。
【００９７】
＜スポットライト処理＞
図２３は、対峙した端末装置３０に対して、スポットライト２５を点灯した際の、遊技機１を示した図である。スポットライト２５は、スピーカ装置２３に埋め込まれて設置されてもよいし、スピーカ装置２３とは単体の装置であってもよい。図２３に示すように、端末装置３０Ａと３０Ｃ、端末装置３０Ｂと３０Ｄが互いに対峙しており、これらの端末装置３０Ａから３０Ｄに対して、スポットライトを点灯する。
【００９８】
メイン制御装置８０が、スポットライト処理を実行する処理について、図２４を用いて説明する。メイン制御装置８０は、端末装置３０に移動制御信号を送信したことを判断（ＳＴ５１）して、スポットライト２５を点灯する（ＳＴ５２）。そして、ゲーム進行上、対峙が終了した場合（ＳＴ５３）には、メイン制御装置８０は、スポットライト２５の点灯を終了する（ＳＴ５４）。
【００９９】
＜ゲームプログラムの構成＞
次に、遊技機１によって提供されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、独自の時間軸によって常時進行する架空のゲーム空間を舞台にしたロールプレイングゲームである。この架空のゲーム空間には、複数の街が存在し、各街には、それぞれギルドが形成されている。
各プレイヤは、冒険者となって、各街を訪れて、それぞれのギルドで持ち受ける数多くの事件（クエスト）を、アバタを操作することによってクリアすることを目標とする。
【０１００】
一方で、このゲームプログラムは、ゲーム空間において複数の大事件（マクロクエスト）を発生させ、物語の大きな流れを形成する。各プレイヤは、上述した事件（クエスト）を解決しながらも、大事件（マクロクエスト）に巻き込まれ、他のプレイヤ達と、時には協力し、時には敵対し、時には競争しながらこのマクロクエストを解決してゆく。
【０１０１】
このゲームプログラムは、プレイヤ達の端末装置３０の操作（ゲームプレイ）によって、そのゲームの流れを変えていく。つまり、プレイヤ一人一人のゲームプレイ（冒険）の積み重ねが、このゲームの歴史を作って行くのである。
このように、このゲームプログラムは、架空世界の歴史の流れを、複数のプレイヤ全員で体感できるロールプレイングゲームである。また、そのゲーム空間では独自の止められることのない時間軸によって歴史が築かれて行くこととなり、従ってこのゲーム空間の中に登場する人物は不老不死ではなく、現実の世界のように年を取って行くこととなる。
【０１０２】
ゲームプログラムは、マクロクエストで事件を解決したり、他のプレイヤとの競争に勝つ等の活躍をしたプレイヤの名前を、データベース８４に格納されている年表に書き込むようになされている。これにより、マクロクエストで活躍したプレイヤは、ゲーム空間の歴史にその名前を残すことができる。
【０１０３】
図１５に示すメインフローチャートを参照して、遊技機１の動作について説明する。
ＳＴ１において、各プレイヤは、プレイエリア２１上に配置された端末装置３０の中から好みのものを選択して、この選択した端末装置３０のシート３１に着座する。続いて、ＳＴ２において、各プレイヤは、入力操作部７２のコイン投入口にコインを投入して、スタートスイッチを押す。すると、ＳＴ３において、遊技機１のサブモニタ６１３及びシート３１のロックが解除され、ＳＴ４において、プレイヤは、サイドユニット６０の収納空間６２からサブモニタ６１３を取り出して、シート３１のモードを調節する。
【０１０４】
ＳＴ５において、遊技機１は後述のゲーム処理を実行する。ゲームが終了すると、ＳＴ６において、遊技機１は、サブモニタ６１３を収納するとともに、シート３１のモードをシートモードに戻す。
【０１０５】
図１６は、ゲーム処理のフローチャートである。
ＳＴ１１において、ゲームが開始されると、ＳＴ１２において、ゲームプログラムは、プレイヤのアバタを作成する。
すなわち、ゲームプログラムは、アバタ作成画面をサブ表示部６１に表示する。このアバタ作成画面では、プレイヤがゲームプログラムに参加するにあたって、当該プレイヤの分身であるアバタを作成する。ＣＣＤカメラ６１４でプレイヤの顔を撮影し、個人情報及びゲーム空間で使用する名前をプレイヤが入力操作部７２に入力すると、ゲームプログラムは、これらの情報に基づいてアバタを生成し、メイン制御装置８０のデータベース８４に登録する。
【０１０６】
ＳＴ１３において、ゲームプログラムは、プレイヤが着座した端末装置３０をプレイエリア２１上に初期配置する。
すなわち、ゲームにより展開される空間は複数のゲームエリアに分かれており、各ゲームエリアには、それぞれ１つの街がある。各ゲームエリアは、海や森であったり、大きな都市であったりする。プレイエリア２１は、上述したように都市エリア２１２Ａ、海エリア２１２Ｂ、森エリア２１２Ｃの複数のサブエリア２１２で構成されるが、これらのサブエリア２１２は、ゲーム空間における街の環境に対応した擬似的な空間となっている。
【０１０７】
ＳＴ１４において、ゲームプログラムは、独自の時間軸に従って、複数のプレイヤが参加するマクロクエストや、一人のプレイヤのみが参加するクエストを発生させながら、ゲームを進行させ、ＳＴ１５において、ゲームを終了させる。
【０１０８】
図１７は、ゲームプログラムにおける各プレイヤのメインフローチャートである。
各プレイヤは、事件年表処理、ギルド処理、持ち物処理、ショップ処理、ステータス処理、及びパーティ処理を実行することが可能となっている。
【０１０９】
プレイヤが「事件年表」を選択すると、ゲームプログラムは、メイン制御装置８０のデータベース８４から事件年表を読み出して、事件年表処理を実行することにより、事件年表をサブ表示部６１に表示する。
【０１１０】
この事件年表においては、各クエストを解決したゲーム空間でのそれぞれの日付、クエストの名称が表示される。さらに、プレイヤがクエスト名（事件名）を選択すると、ゲームプログラムは、当該選択された事件の詳細を表示する。ここで、事件の詳細とは、例えば、当該事件（クエスト）を最も早く解決したプレイヤを勝者としている場合には、その最も早く解決したプレイヤを表示し、当該事件（クエスト）を解決したプレイヤの協力人数が多いパーティを勝者としている場合には、そのパーティを表示する。
【０１１１】
プレイヤが「ギルド」を選択すると、ゲームプログラムは、ギルド処理を実行し、サブ表示部６１にギルド画面を表示する。このギルド画面では、当該ギルドにおいてプレイヤが挑戦できるクエストを見たり、ゲーム空間における他の町へ行くことを選択したりできるようになっている。
【０１１２】
ギルド画面において、プレイヤが「クエスト」を選択すると、ゲームプログラムは、選択可能なクエストのリストをサブ表示部６１に表示する。このリストの中から、プレイヤが所望の「クエスト」を選択すると、ゲームプログラムは、選択されたクエストを実行する。
【０１１３】
ギルド画面において、プレイヤが「他の街へ行く」を選択すると、ゲームプログラムは、移動先として選択可能な街のリストをサブ表示部６１に表示する。このリストの中から、プレイヤが希望する街を選択すると、ゲームプログラムは、プレイヤを選択した街に移動させる。ゲームプログラムは、ゲーム空間においてプレイヤが他の街に移動すると、この移動先の街に対応するサブエリア２１２に、各プレイヤの端末装置３０を移動させる。ここで、噴霧装置６８を用いて、移動先のサブエリア２１２に応じた匂いを発生させてもよい。具体的には、移動先が海エリア２１２Ｂである場合には、香料噴霧口７６から海の香りを噴霧し、移動先が森エリア２１２Ｃである場合には、香料噴霧口７６から森の香りを噴霧してもよい。
なお、プレイヤは、この移動先の街においても、「ギルド」、「持ち物」、「ショップ」等のメニューを選択できる。
【０１１４】
プレイヤが「持ち物」を選択すると、ゲームプログラムは、持ち物処理を実行し、武器、道具、靴などの持ち物（目次）画面をサブ表示部６１に表示する。この持ち物（目次）画面において、プレイヤが特定の持ち物を選択すると、ゲームプログラムは、当該選択した持ち物に含まれる複数のアイテムをサブ表示部６１に表示する。プレイヤは、これらのアイテムから希望するアイテムを選択し、この選択したアイテムを「装備」或いは「廃棄」できる。
【０１１５】
プレイヤが「ショップ」を選択すると、ゲームプログラムは、ショップ処理を実行し、ショップ画面をサブ表示部６１に表示する。このショップ画面では、所有するアイテムを物物交換したり、又はショップ店主から情報を入手する画面であり、プレイヤは「話を聞く」又は「交換する」のいずれかを選択することができる。
【０１１６】
このショップ画面において、プレイヤが「交換する」を選択すると、ゲームプログラムは、商品リストをサブ表示部６１に表示する。プレイヤは、この商品リストから希望するアイテムを選択することができる。
【０１１７】
プレイヤが希望するアイテムを選択すると、ゲームプログラムは、当該選択された希望アイテムと交換するプレイヤの手持ちアイテムを表示する。プレイヤが交換に出す手持ちアイテムを選択すると、ゲームプログラムは、プレイヤが所有するアイテムとその価値をサブ表示部６１に表示する。
プレイヤがこれら表示された手持ちアイテムから交換を希望するアイテムを選択し、交換を希望する手持ちアイテムが揃った状態で、プレイヤが「実行」を選択すると、ゲームプログラムは、希望するアイテムと交換を希望する手持ちアイテムとの交換を実行する。
【０１１８】
一方、ショップ画面において、プレイヤが「話を聞く」を選択すると、ゲームプログラムは、「噂話」をサブ表示部６１に表示する。プレイヤは、この画面に表示された「噂話」によって、ゲーム空間での情報を得ることができる。
【０１１９】
プレイヤが「ステータス」を選択すると、ゲームプログラムは、ステータス処理を実行し、ステータス画面をサブ表示部６１に表示する。このステータス画面は、プレイヤのゲーム空間での活躍した結果や持ち物等を表すものである。具体的には、名前、称号、名声、体力、知力、倒したモンスター数、クリアしたクエスト数、助けた人数などである。
プレイヤが以上の項目のうちのいずれかを選択すると、ゲームプログラムは、この項目に関するランキングをサブ表示部６１に表示する。
【０１２０】
プレイヤが「パーティ」を選択すると、ゲームプログラムは、パーティ処理を実行し、仲間がいる場合には、仲間の名称をサブ表示部６１に表示し、さらに、「メールを読む」、「メールを出す」、「アイテムを交換する」「ステータスを見る」などを表示する。
プレイヤが以上の項目のうちいずれかを選択することにより、仲間のプレイヤとメールを送受信する、仲間とアイテムを交換する、仲間のステータスを見るといったことができる。
【０１２１】
図１８は、ゲーム空間でプレイヤが他のプレイヤと遭遇した場合の遭遇処理のフローチャートである。
ＳＴ１４のゲームの進行において、ゲーム空間でプレイヤが他のプレイヤと遭遇した場合、ゲームプログラムは、遭遇処理を実行する。
すなわち、ＳＴ２１において、遭遇画面をサブ表示部６１に表示し、声をかけるか否かの選択を促す。
プレイヤが「Ｎｏ」を選択した場合には、ＳＴ２４に移って、パーティを結成せずに、遭遇処理を終了する。一方、プレイヤが「Ｙｅｓ」を選択した場合には、ＳＴ２２に移り、ゲームプログラムは、相手プレイヤにメールを送信し、仲間に勧誘されている旨の表示を当該プレイヤの端末装置３０のサブ表示部６１に表示する。そして、ゲームプログラムは、相手プレイヤに勧誘を受けるか否かの選択を促す。
【０１２２】
勧誘を受けたプレイヤが「Ｙｅｓ」を選択した場合には、ＳＴ２３に移り、ゲームプログラムは、当該選択結果を勧誘元のプレイヤに送信し、仲間になった旨を勧誘元のプレイヤのサブ表示部６１に表示して、パーティを結成して終了する。
一方、勧誘を受けたプレイヤが「Ｎｏ」を選択した場合には、ゲームプログラムは、仲間になれなかった旨を勧誘元のプレイヤのサブ表示部６１に表示し、ＳＴ２４に移って、パーティを結成せずに遭遇処理を終了する。
【０１２３】
図１９は、ゲーム空間においてマクロクエストが発生した場合のマクロクエスト処理のフローチャートである。
ＳＴ３において、複数のプレイヤを巻き込んだマクロクエストが発生した場合、ゲームプログラムは、マクロクエスト処理を実行する。
すなわち、ＳＴ３１において、マクロクエストが発生すると、ＳＴ３２に移り、このマクロクエストに巻き込まれたプレイヤをメイン表示装置２２に表示するとともに、マクロクエストに巻き込まれたプレイヤの端末装置３０を、メイン表示装置２２の前のサブエリア２１２Ａに移動させて、敵対するプレイヤの端末装置３０を互いに接近かつ対向させて配置する。これにより、互いに敵同士であることをプレイヤに認識させる。同時に、これらの敵対するプレイヤの端末装置３０について、噴霧装置６８を用いて、移動先のサブエリア２１２に応じた香りを香料噴霧口７６から噴霧するとともに、スモーク噴霧口３３からスモークを噴霧して、演出効果を高める。
【０１２４】
具体的には、図２０に示すように、プレイエリア２１上には、６台の端末装置３０Ａ〜３０Ｆが配置されている。このうち、端末装置３０Ａ、３０Ｂ、３０Ｅのプレイヤは、１つのパーティであり、端末装置３０Ｃ、３０Ｄ、３０Ｆのプレイヤは、もう１つのパーティである。そして、端末装置３０Ａ〜３０Ｄの各プレイヤは、都市エリア２１２Ａにおいてマクロクエストに巻き込まれ、パーティ同士で対向するように配置されている。これに対し、端末装置３０Ｅ、３０Ｆのプレイヤは、それぞれ、海エリア２１２Ｂ及び森エリア２１２Ｃにいるため、マクロクエストに巻き込まれず、端末装置３０Ａ〜３０Ｄのプレイヤの対戦を観ることになる。
【０１２５】
ＳＴ３３において、マクロクエストに巻き込まれたプレイヤは、マクロクウエストをクリアするために、仲間のプレイヤに助けを呼ぶか否かを選択する。
プレイヤが「Ｎｏ」を選択した場合には、ＳＴ３６に移る。
一方、プレイヤが「Ｙｅｓ」を選択した場合には、ＳＴ３４に移り、ゲームプログラムは、仲間のプレイヤに助けを求めるメールを送信し、助けを求められている旨の表示を当該プレイヤの端末装置３０のサブ表示部６１に表示する。そして、ゲームプログラムは、仲間のプレイヤに当該プレイヤを助けるか否かの選択を促す。
【０１２６】
助けを求められた仲間のプレイヤが「Ｙｅｓ」を選択した場合には、ＳＴ３５に移り、ゲームプログラムは、当該選択結果を、助けを求めたプレイヤに送信し、仲間が参加する旨を当該プレイヤのサブ表示部６１に表示する。また、ゲームプログラムは、新たに参加する仲間のプレイヤが集う状況をメイン表示装置２２に表示するとともに、新たに参加する仲間のプレイヤの端末装置３０を、メイン表示装置２２の前のサブエリア２１２Ａに移動させて、敵対するプレイヤの端末装置３０を互いに接近させかつ対向させて配置する。同時に、この新たに参加するプレイヤの端末装置３０について、噴霧装置６８を用いて、移動先のサブエリア２１２に応じた香りを香料噴霧口７６から噴霧するとともに、スモーク噴霧口３３からスモークを噴霧して、演出効果を高める。
一方、助けを求められたプレイヤが「Ｎｏ」を選択した場合には、ゲームプログラムは、助けが拒否された旨を、助けを求めたプレイヤのサブ表示部６１に表示し、ＳＴ３６に移る。
【０１２７】
具体的には、図２１に示すように、端末装置３０Ｅのプレイヤは、端末装置３０Ａ、３０Ｂのプレイヤと仲間であるため、端末装置３０Ａ、３０Ｂに助けを求められて、助ける旨の回答をしたので、都市エリア２１２Ａに移動し、端末装置３０Ａ、３０Ｂに並んで配置されている。
一方、端末装置３０Ｆのプレイヤは、端末装置３０Ｃ、３０Ｄのプレイヤと仲間であり、端末装置３０Ａ、３０Ｂに助けを求められたが、拒否したので、森エリア２１２Ｃに留まっている。
【０１２８】
ＳＴ３６においては、各プレイヤは、敵プレイヤ或いは敵パーティと対戦する。具体的には、図２１に示すように、端末装置３０Ａ、３０Ｂ、３０Ｅのプレイヤと、端末装置３０Ｃ、３０Ｄのプレイヤとが、都市エリア２１２Ａにおいて対戦する。
【０１２９】
このように、各プレイヤは、マクロクエストに巻き込まれたり、マクロクエストに巻き込まれた仲間に助けを求められたりして、マクロクエストに関して、他のプレイヤ同士の対戦を観戦するか、或いは自らが対戦するかを選択できるようになっている。
【０１３０】
上述した本実施形態によれば、対戦モードに移行した際に、メイン制御装置８０が、移動制御信号を端末装置３０に対して送信することで、端末装置３０に体感発生制御信号（スモーク）を送信し、これと並行して、スポットライト２５に対してスポットライト点灯制御信号を送信する。したがって、遊技者にとっては、端末装置３０によるスモークの発生を体感できるととともに、自分の遊技機がスポットライトの点灯を受けることができる。このような複合的な演出により、対戦モードの演出を従来よりも向上することが可能である。
【０１３１】
さらに、本実施形態によれば、下記のような作用効果を奏する場合を含んでよい。
単一のゲーム空間において、一のプレイヤの操作する操作キャラクタと他のプレイヤの操作する操作キャラクタとの位置データとの差分値が予め定められた閾値データ内になった場合、操作キャラクタが接近したものとして判断する。そして、マクロクエストにより、これらのプレイヤを対戦させる。
このとき、遊技機１は、これらの敵対するプレイヤの端末装置３０について、噴霧装置６８を用いて、移動先のサブエリア２１２に応じた香りを香料噴霧口７６から噴霧するとともに、スモーク噴霧口３３からスモークを噴霧してもよい。
したがって、操作キャラクタが所定の位置関係にあるプレイヤについてのみ体感を刺激するから、プレイヤごとに個別に体感を刺激でき、各プレイヤの興趣を向上できる場合がある。
【０１３２】
互いに匂いの異なる複数種類の香料を収納する複数の収納容器６６Ａ、６６Ｂと、これら複数の収納容器６６Ａ、６６Ｂに収納される香料を選択的に噴霧する噴霧装置６８と、を体感発生装置６５に設け、収納容器６６Ａ、６６Ｂの中から１つを選択し、この選択した収納容器６６Ａ、６６Ｂに収納された香料を噴霧装置６８で噴霧する。よって、プレイヤの嗅覚を刺激して、仮想的なゲームエリアにおける様々な情報をプレイヤに伝達でき、プレイヤの興趣を更に向上できる。例えば、ゲームエリアにおける海や森など、現実世界では匂いが発生するゲームエリアを、よりリアルに表現できる。
また、収納容器６６Ａ、６６Ｂに収納された香料をヘッドレスト５４の香料噴霧口７６から噴霧したので、各プレイヤの嗅覚をそれぞれ確実に刺激できる。
【０１３３】
水を収納する収納容器６７と、収納容器６７に収納される水をシート３１の下部から噴霧する噴霧装置６８と、を体感発生装置６５に設けた。よって、ゲームエリアにおける霧などをリアルに表現して、ゲームエリアにおける様々な情報をプレイヤに伝達でき、プレイヤの興趣を更に向上できる。例えば、プレイヤの目線からシート本体の下部を霧で隠蔽して、空中に浮かんでいるような演出が可能である。
【０１３４】
端末装置３０に走行部３２を設けて、この走行部３２をメイン制御装置８０からの移動制御信号に応じて駆動して、端末装置３０を所定の位置へ移動する構成としたので、各プレイヤは端末装置３０のポジションを変更して遊技できる。
また、ゲームエリア内における複数の操作キャラクタの位置関係を、複数の端末装置の位置関係に反映させることにより、ゲームエリアにおける操作キャラクタ同士の位置関係をプレイエリア２１上でよりリアルに表現できるから、プレイヤの興趣を更に向上できる。例えば、複数のプレイヤ同士が対戦する場合に、これら対戦するプレイヤの端末装置３０を互いに接近させることで、互いに敵同士であることをプレイヤに認識させて、対戦するプレイヤの緊張感を高めることができる。
【０１３５】
なお、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】前記遊技機を構成する端末装置の外観を示す斜視図である。
【図３】前記端末装置の走行部の一部の拡大斜視図である。
【図４】前記端末装置のシートのシートモードにおける斜視図である。
【図５】前記端末装置のシートのベッドモードにおける斜視図である。
【図６】前記端末装置のサブモニタが収納空間から引き出された状態を示す斜視図である。
【図７】前記端末装置のサブモニタの表示画面をプレイヤに向けた状態を示す斜視図である。
【図８】前記端末装置のサブモニタの位置が調整された状態を示す斜視図である。
【図９】前記端末装置の体感発生装置の構成を示すブロック図である。
【図１０】前記遊技機の全体構成を示すブロック図である。
【図１１】前記遊技機本体のメイン制御装置の構成を示すブロック図である。
【図１２】前記遊技機本体の体感発生制御信号選択テーブルである。
【図１３】前記遊技機本体の体感発生制御信号選択テーブルの他の実施例である。
【図１４】前記端末装置のサブ制御装置の構成を示すブロック図である。
【図１５】前記遊技機で行われるゲームのメインフローチャートである。
【図１６】前記遊技機で実行されるゲームプログラムのゲーム処理のフローチャートである。
【図１７】前記遊技機で実行されるゲームプログラムにおける各プレイヤのフローチャートである。
【図１８】前記ゲームプログラムにおけるゲームエリアでプレイヤが他のプレイヤと遭遇した場合のフローチャートである。
【図１９】前記ゲームプログラムにおけるゲーム空間でマクロクエストが発生した場合のフローチャートである。
【図２０】前記遊技機のゲームプログラムにおけるゲーム空間でマクロクエストが発生した状態を示す斜視図である。
【図２１】前記遊技機のゲームプログラムにおけるゲーム空間で発生したマクロクエストに仲間が参加した状態を示す斜視図である。
【図２２】前記遊技機本体の体感発生制御信号送信処理に関するフローチャートである。
【図２３】スポットライトを点灯した際の、前記遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２４】前記遊技機のスポットライト処理に関するフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３７】
１      遊技機
２０    遊技機本体
２１    プレイエリア
２２    メイン表示装置
３０    端末装置
３１    シート
３２    走行部
５４    ヘッドレスト
６１    サブ表示部
６５    体感発生装置
６６Ａ、６６Ｂ、６７    収納容器
６８    噴霧装置
７２    入力操作部
８０    メイン制御装置
８４    データベース
９０    サブ制御装置
９１    ＣＰＵ
３２４  ＩＣタグ検知部
【図１】
2007075547.tif 000003
【図２】
2007075547.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2007075547.tif 000007
【図６】
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【図７】
2007075547.tif 000009
【図８】
2007075547.tif 000010
【図９】
2007075547.tif 000011
【図１０】
2007075547.tif 000012
【図１１】
2007075547.tif 000013
【図１２】
2007075547.tif 000014
【図１３】
2007075547.tif 000015
【図１４】
2007075547.tif 000016
【図１５】
2007075547.tif 000017
【図１６】
2007075547.tif 000018
【図１７】
2007075547.tif 000019
【図１８】
2007075547.tif 000020
【図１９】
2007075547.tif 000021
【図２０】
2007075547.tif 000022
【図２１】
2007075547.tif 000023
【図２２】
2007075547.tif 000024
【図２３】
2007075547.tif 000025
【図２４】
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