(57)【要約】【課題】  遊技者の遊技意欲が減退しないようにすること【解決手段】  変動パターンの表示に必要なスプライトデータ及び動画像データを各々指定する図柄ＣＰＵ３１１と、この図柄ＣＰＵ３１１の指定に従って、キャラクタＲＯＭ３４０からスプライトデータ及び動画像データを読み出すとともに、これら読み出したスプライトデータ及び動画像データに基づいて描画データを生成する映像表示プロセッサ３３０と、生成された描画データを一時的に蓄積するフレームバッファ３３６と、このフレームバッファ３３６に蓄積された描画データに基づいて変動パターンが表示される装飾図柄表示装置１６とを備えている。【選択図】    図１
2007075480.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、
前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、
前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置と、を備えた遊技機において、
前記演出制御部は、
変動パターンに必要な素材画像の表示に用いる素材画像データを記憶する不揮発性映像メモリと、
前記素材画像データを一時的に記憶可能な揮発性映像メモリと、
表示すべき変動パターンに応じて、前記不揮発性映像メモリから素材画像データを読み出すべき旨を指定するとともに、前記素材画像データの展開先結果を記録した展開先情報を管理する表示制御プロセッサと、
前記表示制御プロセッサの指示に従って、前記素材画像データを次々と前記揮発性映像メモリに展開するメモリインターフェース部と、
前記展開先情報に基づく前記表示制御プロセッサの指示に従って、前記メモリインターフェース部を介して前記揮発性映像メモリから素材画像データを読み出し、この素材画像データに基づく素材画像により構成した変動パターンを前記表示装置に表示させる映像表示プロセッサと、
を含み、
前記表示制御プロセッサが、
表示すべき変動パターンに応じて使用すべき各前記素材画像データの選択回数を表す選択回数情報を管理する選択回数管理手段と、
前記揮発性映像メモリに前記素材画像データを展開可能な空き容量があるか否かを確認する空き容量確認手段と、
前記変動パターンの表示に必要な素材画像データが前記揮発性映像メモリに存在しているか否かを判断する存在判断手段と、
前記素材画像データが前記揮発性映像メモリに存在している場合、前記メモリインターフェース部に対して前記素材画像データの展開を指示せず、一方、前記素材画像データが前記揮発性映像メモリに存在しない場合で、かつ、前記揮発性映像メモリに前記素材画像データを展開するための空き容量があるとき、前記揮発性映像メモリの空き空間に前記素材画像データを展開する旨を指示する展開指示手段と、
前記揮発性映像メモリに前記素材画像データが存在しない場合で、かつ、前記空き容量が不足しているとき、前記選択回数情報に基づいて、前記揮発性映像メモリに展開済みの素材画像データのうち、単位時間あたりの前記選択回数が少ないものを選択し、単位時間あたりの前記選択回数が少ない素材画像データに、次に展開すべき素材画像データを上書きすべく指示する上書き展開指示手段と、
を含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行に応じて演出表示を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、パチンコ機のように遊技の進行に応じて、キャラクタＲＯＭに格納されているキャラクタデータに基づくキャラクタ画像によって構成した、映像を表示する遊技機が知られている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
このような公知のパチンコ機では、遊技の進行に応じた演出表示動作として、キャラクタ画像として背景画像にスプライト画像（以下「スプライト」と呼称する）を重ねて映像を表示することで、この映像に接した遊技者に対して視覚的な効果を与えることが知られている。このような視覚的な効果をより高めるため、近年のパチンコ機においては、いわゆる映像表示プロセッサ（ＶＤＰ：Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を搭載しているものが存在している。この映像表示プロセッサは、表示制御プロセッサ（ＣＰＵ：Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）の指示に従って、キャラクタＲＯＭから読み出したキャラクタデータに基づく背景及びスプライトを含めて、表示装置に映像を表示させるものである。
【特許文献１】特開２００５−２７７９６号公報（図３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一方、近年のパチンコ機では、さらに視覚的な効果を高めるために、例えば演出に登場するスプライトの数を増やして映像を表示したり、例えば映画等の名場面の動画像に図柄等のスプライトを関連づけて表示して、演出表示にバリエーションを持たせることで、より遊技者を楽しませることが考えられている。
【０００５】
しかしながら、このようなパチンコ機を実現しようとすると、必要なスプライトデータの数が増加したり動画像データのデータサイズが大きくなるため、キャラクタＲＯＭに格納される情報量が増大してしまう。ここで、アクセスタイムが短い大容量のＲＯＭは、一般的に高価であり、パチンコ機においては実用的ではない。
【０００６】
そこで近年のパチンコ機においては、アクセスタイムが長いものの大容量で安価なキャラクタＲＯＭにスプライトデータや動画像データを圧縮して記憶しておき、必要に応じてスプライトデータや動画像データを各々読み出して伸張した後、キャラクタＲＡＭに一時的に展開することも考えられる。ここでキャラクタＲＡＭは、このキャラクタＲＯＭよりアクセスタイムが短いという特徴を有している。この場合、このパチンコ機においては、映像表示プロセッサが、キャラクタＲＡＭをあたかもキャラクタＲＯＭであるかのようにみなし、このキャラクタＲＡＭから読み出したスプライトデータや動画像データに基づく映像を表示することが考えられる。
【０００７】
また、近年のパチンコ機においては、多彩な演出表示を実現すべく、さらに多くのスプライトデータなどをキャラクタＲＡＭに展開しておくことも考えられる。しかしながらキャラクタＲＡＭは、そもそもキャラクタＲＯＭを補完すべく設けられているものであり、キャラクタＲＯＭと比べて記憶容量が小さいことから、多くのスプライトデータなどを記憶しておくことは見込めない。従って、ある映像の表示に必要なスプライトデータなどは、映像表示プロセッサが表示すべき映像に応じて、その都度わざわざキャラクタＲＯＭからキャラクタＲＡＭに展開する必要がある。
【０００８】
一般的にパチンコ機においては、大当りになりそうである旨の演出（以下「リーチ演出」と呼称する）に関して、ある一定遊技時間内に現れる確率が定まっている。しかしながら遊技者の中には、その日における運の良し悪しに応じて、このリーチ演出に遭遇する回数の多い人もいれば、リーチ演出に遭遇しにくい人もいる。このため、このようなリーチ演出に遭遇しやすい遊技者が遊技するパチンコ機と、遭遇しにくいパチンコ機とでは、映像表示プロセッサが、映像の表示にあたり必要とするスプライトデータなどが異なっている。
【０００９】
仮に、リーチ演出に遭遇しやすい遊技者のパチンコ機においては、図柄の変動パターンの表示に用いるスプライトデータなどをある程度固定的にキャラクタＲＡＭに展開しておいても、頻繁に発生するリーチ演出の表示に用いるスプライトデータなどがキャラクタＲＡＭに存在しないと、結局、キャラクタＲＯＭからキャラクタＲＡＭにスプライトデータなどを展開する必要が生ずる場合が多くなる。このように映像表示プロセッサによる使用頻度を考慮しない場合には、リーチ演出に係る映像の表示にあたり必要なスプライトデータなどを揃えるのに、毎回、時間を要してしまうおそれがあった。
【００１０】
そこで本発明は、時間帯に応じて各変動パターンの表示頻度に偏りがある場合においても、映像表示プロセッサが、変動パターンの表示に必要な素材画像データを、わざわざ不揮発性映像メモリから読み出さなくても、既に展開されている揮発性映像メモリから即座に読み出すことができる技術を提供する。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（解決手段１）
本発明の遊技機は、遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置と、を備えた遊技機において、前記演出制御部は、変動パターンに必要な素材画像の表示に用いる素材画像データを記憶する不揮発性映像メモリと、前記素材画像データを一時的に記憶可能な揮発性映像メモリと、表示すべき変動パターンに応じて、前記不揮発性映像メモリから素材画像データを読み出すべき旨を指定するとともに、前記素材画像データの展開先結果を記録した展開先情報を管理する表示制御プロセッサと、前記表示制御プロセッサの指示に従って、前記素材画像データを次々と前記揮発性映像メモリに展開するメモリインターフェース部と、前記展開先情報に基づく前記表示制御プロセッサの指示に従って、前記メモリインターフェース部を介して前記揮発性映像メモリから素材画像データを読み出し、この素材画像データに基づく素材画像により構成した変動パターンを前記表示装置に表示させる映像表示プロセッサと、を含み、前記表示制御プロセッサが、表示すべき変動パターンに応じて使用すべき各前記素材画像データの選択回数を表す選択回数情報を管理する選択回数管理手段と、前記揮発性映像メモリに前記素材画像データを展開可能な空き容量があるか否かを確認する空き容量確認手段と、前記変動パターンの表示に必要な素材画像データが前記揮発性映像メモリに存在しているか否かを判断する存在判断手段と、前記素材画像データが前記揮発性映像メモリに存在している場合、前記メモリインターフェース部に対して前記素材画像データの展開を指示せず、一方、前記素材画像データが前記揮発性映像メモリに存在しない場合で、かつ、前記揮発性映像メモリに前記素材画像データを展開するための空き容量があるとき、前記揮発性映像メモリの空き空間に前記素材画像データを展開すべき旨を指示する展開指示手段と、前記揮発性映像メモリに前記素材画像データが存在しない場合で、かつ、前記空き容量が不足しているとき、前記選択回数情報に基づいて、前記揮発性映像メモリに展開済みの素材画像データのうち、単位時間あたりの前記選択回数が少ないものを選択し、単位時間あたりの前記選択回数が少ない素材画像データに、次に展開すべき素材画像データを上書きすべく指示する上書き展開指示手段と、を含むことを特徴とするものである。
【００１２】
ここで、表示制御プロセッサが管理する展開先情報は、表示制御プロセッサが、素材画像データを展開すべき旨を指示する度に、表示制御プロセッサがその内部の記憶手段に展開先情報として記憶して管理しても良いし、或いは、その代わりに、表示制御プロセッサがその外部の記憶手段に展開先情報として記憶して管理してもよい。また「上書き」とは、揮発性映像メモリに展開済みの素材画像データが記憶されている記憶領域に重ねて次の素材画像データを展開することのみならず、その代わりに、揮発性映像メモリに展開済みの素材画像データが記憶されている記憶領域から、この素材画像データを消去した後、この空いた記憶領域に次の素材画像データを新規に展開することであってもよい。また、映像表示プロセッサが表示装置に表示させる映像としては、上記変動パターンのみならず、例えばリーチ演出に係る映像、デモンストレーション画面に係る映像など、その他の映像を挙げることができる。なお、演出制御部は、演出動作として、単独で、表示に係る演出動作と、その表示に係る演出動作以外の他の演出動作とを両方制御する形態のみならず、その代わりに、表示に係る演出動作を分離して別途設けた表示制御部に担わせて、その表示に係る演出動作以外の他の演出動作のみを制御する形態であっても良い。
【００１３】
まず映像表示プロセッサは、変動パターンの表示にあたり、表示制御プロセッサの指示に従って、揮発性映像メモリに展開済みの素材画像データを読み出すとともに、この素材画像データに基づく素材画像を含めた変動パターンを表示装置に表示させている。この揮発性映像メモリには、表示制御プロセッサの指示に従って、不揮発性映像メモリから読み出された素材画像データが次々と展開されている。
【００１４】
ここで、揮発性映像メモリは、不揮発性映像メモリの動作を補完するために設けられているものであり、その記憶容量に鑑みれば、全ての変動パターンに用いる素材画像データ群全てを展開することができない。このため、メモリインターフェース部が、揮発性映像メモリに次々と素材画像データを展開し続けると、いつしか揮発性映像メモリに空き容量が不足し、次の素材画像データを展開することができなくなってしまうことも考えられる。
【００１５】
そこで本発明の遊技機においては、次のように動作する。まず、変動パターンの表示にあたり必要な素材画像データが揮発性映像メモリに存在している場合には、映像表示プロセッサが、揮発性映像メモリから必要な素材画像データを読み出す。一方、変動パターンの表示にあたり必要な素材画像データが揮発性映像メモリに存在しない場合には、表示制御プロセッサが、その変動パターンの表示に必要な素材画像データの展開が必要であると判断し、必要に応じて素材画像データを展開すべき旨を指示する。すなわち、まず表示制御プロセッサは、揮発性映像メモリに素材画像データを展開可能な空き容量が仮にあった場合、その空き領域に素材画像データを展開すべき旨を指示する。一方、表示制御プロセッサは、揮発性映像メモリに素材画像データを展開可能な空き容量がない場合、揮発性映像メモリに展開済みの素材画像データのうち、単位時間あたりの選択回数が少ないもの（以下「使用頻度の低い素材画像データ」と呼称する）を選択し、この使用頻度の低い素材画像データに、次に展開すべき素材画像データ（以下「次の素材画像データ」と呼称する）を上書きすべく指示する。なお、使用頻度の高低は、単位時間あたりの選択回数のみならず、累積した選択回数又は直近の選択回数に応じて判断しても良い。
【００１６】
すると、揮発性映像メモリにおいては、映像表示プロセッサによる使用頻度の低い素材画像データが少なくなり、使用頻度の低くない素材画像データ（以下「頻繁に使用される素材画像データ」と呼称する）のみが展開されている状態となる。なお、この「頻繁に使用される素材画像データ」としては、使用頻度が高い素材画像データのみならず、使用頻度が標準的である素材画像データをも含んでいてもよい。
【００１７】
また以上のようにすると、映像表示プロセッサは、時間帯に応じて各変動パターンの表示頻度に偏りがある場合においても、各変動パターンの表示に必要な頻繁に使用される素材画像データを、わざわざ不揮発性映像メモリから読み出して揮発性映像メモリに展開してから読み出す必要性が少なくなる。また映像表示プロセッサは、揮発性映像メモリから即座に読み出すことができる可能性が高まり、変動パターンを表示するまでに掛かる時間を短縮することができる。さらに映像表示プロセッサは、変動パターンの表示に必要な全ての素材画像データの展開時間に制約を受けていたために、これまで含めることができなかった素材画像を変動パターンに含めて表示させることができる。
【００１８】
ここで仮に時間の経過とともに、映像表示プロセッサが頻繁に表示させるべき変動パターンが変化した場合においても、揮発性映像メモリには、その変化した変動パターンの表示に必要なスプライトデータが時間の経過とともに徐々に蓄積されるようになる。このようにすると、映像表示プロセッサは、上記同様に、この変化した変動パターンの表示にあたり、この変動パターンの表示に必要な頻繁に使用される素材画像データを、わざわざ逐一不揮発性映像メモリから読み出して揮発性映像メモリに展開してから読み出す必要性が少なくなる。このため映像表示プロセッサは、揮発性映像メモリから即座に読み出すことができる可能性が高まり、変動パターンを表示するまでに掛かる時間を短縮することができる。
【００１９】
さらに表示制御プロセッサが、揮発性映像メモリの空き容量の大小に関係なく続々と各素材画像データを展開し続けた場合でも、映像表示プロセッサは、迷うことなく揮発性映像メモリにおける各素材画像データの展開先を特定することができる。つまり、映像表示プロセッサは、展開先情報に基づいて、揮発性映像メモリにおける展開先から即座に必要な素材画像データを読み出して揃え、遅滞なく変動パターンを表示装置に表示させることができる。
【００２０】
また表示制御プロセッサは、揮発性映像メモリに空き容量が存在しない場合においても、続々と次の素材画像データを上書きして展開すべき旨を指示可能であるため、本発明の遊技機においては、揮発性映像メモリの記憶容量を無駄なく活用することができる。
【００２１】
ここで、一般的に遊技機は、複数の変動パターンにおいて共通して特定の素材画像データを用いる場合がある。この場合、表示制御プロセッサが、使用頻度の低い変動パターンに含まれる全ての素材画像データに、次の素材画像データ群を上書きすべく指示してしまうと、その使用頻度の低い変動パターン以外の変動パターンにおいて、その特定の素材画像データを用いようとした際に、映像表示プロセッサが、揮発性映像メモリにおいて、その特定の素材画像データを見つけ出すことができないことが生じてしまう可能性がある。このようなことが生じた場合、一見すると、メモリインターフェース部が、再度、不揮発性映像メモリからその特定の素材画像データを読み出す一方、その特定の素材画像データを揮発性映像メモリに展開し直さなければならない事態が生じてしまうようにも思える。
【００２２】
しかしながら本発明の遊技機では、表示制御プロセッサが、使用頻度の低いか否かに関して、変動パターンごとではなく、その構成要素である素材画像データごとに判断しているため、様々な変動パターンにおいて共用される素材画像データが、次の素材画像データによって上書きされることがなくなるとともに、再度展開されなければならない事態を生じにくくすることができる。つまり、この頻繁に使用される素材画像データは、一旦展開されると、確実に蓄積され続ける。
【００２３】
このようにすると、映像表示プロセッサは、頻繁に使用される素材画像データについては、一旦展開された後、揮発性映像メモリから読み出しやすくすることができるとともに、頻繁に使用されない素材画像データについては、不揮発性映像メモリから揮発性映像メモリに展開した後に読み出すことができる。従って本発明の遊技機においては、一旦展開された頻繁に使用される素材画像データを確実に揮発性映像メモリに残し続けて、表示すべき変動パターンに応じて、映像表示プロセッサが、確実に揮発性映像メモリから頻繁に使用される素材画像データを読み出して、変動パターンを表示装置に表示させることができる。
【００２４】
（解決手段２）
上記の解決手段１において、本発明の遊技機は、前記不揮発性映像メモリにおいては、データ構造が圧縮された状態で前記素材画像データが格納されており、前記メモリインターフェース部が、前記不揮発性映像メモリから読み出した素材画像データを伸張する伸張部を含み、前記メモリインターフェース部は、２つの前記揮発性映像メモリが接続されており、これら２つの揮発性映像メモリのうち、一方の前記揮発性映像メモリに伸張後の前記素材画像データを展開している間に、他方の前記揮発性映像メモリに展開済みの素材画像データを読み出して、前記映像表示プロセッサに提供することを特徴とする。
【００２５】
不揮発性映像メモリにおいては、素材画像データはデータ構成が圧縮された状態で格納されており、一見すると、メモリインターフェース部が、この不揮発性映像メモリから読み出した素材画像データを伸張してから揮発性映像メモリに展開するまでに時間が掛かり、変動パターンの表示に関して不都合を生じてしまうことも考えられる。
【００２６】
このように変動パターンの表示に必要な素材画像データが、揮発性映像メモリに展開されるまでに時間を要した場合、一見すると、この映像表示プロセッサが、揮発性映像メモリから素材画像データを読み出そうとしても、表示すべき映像に応じて必要な素材画像データを揃えるのに時間を要し、変動パターンの表示に遅延を生じてしまうことも考えられる。
【００２７】
しかしながら本発明の遊技機においては、不揮発性映像メモリから読み出した素材画像データを新たに伸張して展開する機会を減らすことができるとともに、頻繁に使用される素材画像データが揮発性映像メモリに残り易い状態となっている。このため、映像表示プロセッサは、わざわざ不揮発性映像メモリからその素材画像データを読み出さなければならない可能性が少なくなり、揮発性映像メモリから即座に読み出すことができ易くなる。
【００２８】
しかも、メモリインターフェース部は、不揮発性映像メモリから読み出した素材画像データを伸張して一方の揮発性映像メモリに展開している間に、これと並列して、映像表示プロセッサが、他方の揮発性映像メモリに展開済みの素材画像データを読み出している。従って、メモリインターフェース部は、このような並列処理によって、素材画像データを伸張しつつ揮発性映像メモリに展開した場合においても、映像表示プロセッサに対する素材画像データの提供が遅れることを抑制することができる。
【００２９】
このため本発明の遊技機においては、データ構成を圧縮してより多くの素材画像データを不揮発性映像メモリに格納しておいた場合においても、素材画像データを伸張する機会そのものが少なくなるため、映像表示プロセッサは、変動パターンの表示に遅延を生じることなく、これらより多くの素材画像データに基づいて沢山の素材画像により構成した多彩な演出表示を実現することができる。
【００３０】
（解決手段３）
また本発明の遊技機は、別途独立の構成を有する。すなわち、本発明の遊技機は、遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置と、を備えた遊技機において、前記演出制御部は、変動パターンに必要な素材画像の表示に用いる素材画像データを記憶する不揮発性映像メモリと、前記素材画像データを一時的に記憶可能な揮発性映像メモリと、表示すべき変動パターンに応じて、前記不揮発性映像メモリから読み出した素材画像データを次々と前記揮発性映像メモリに展開するとともに、前記素材画像データの展開先結果を記録した展開先情報を管理する表示制御プロセッサと、前記展開先情報に基づく前記表示制御プロセッサの指示に従って、前記揮発性映像メモリから素材画像データを読み出し、この素材画像データに基づく素材画像により構成した変動パターンを前記表示装置に表示させる映像表示プロセッサと、を含み、前記不揮発性映像メモリにおいては、データ構造が圧縮された状態で前記素材画像データが格納されており、前記表示制御プロセッサは、前記不揮発性映像メモリから読み出した素材画像データを伸張する伸張手段と、表示すべき変動パターンに応じて使用すべき各前記素材画像データの選択回数を表す選択回数情報を管理する選択回数管理手段と、前記揮発性映像メモリに前記素材画像データを展開可能な空き容量があるか否かを確認する空き容量確認手段と、前記変動パターンの表示に必要な素材画像データが前記揮発性映像メモリに存在しているか否かを判断する存在判断手段と、前記素材画像データが前記揮発性映像メモリに存在している場合、前記素材画像データを展開せず、一方、前記素材画像データが前記揮発性映像メモリに存在しない場合で、かつ、前記揮発性映像メモリに前記素材画像データを展開するための空き容量があるとき、前記揮発性映像メモリの空き空間に前記素材画像データを展開する展開手段と、前記揮発性映像メモリに前記素材画像データが存在しない場合で、かつ、前記空き容量が不足しているとき、前記選択回数情報に基づいて、前記揮発性映像メモリに展開済みの素材画像データのうち、単位時間あたりの前記選択回数が少ないものを選択し、単位時間あたりの前記選択回数が少ない素材画像データに、次に展開すべき素材画像データを上書きする上書き展開手段と、を含むことを特徴とする。
【００３１】
まず、このような形態を採用する本発明の遊技機は、上記解決手段２又は解決手段３の形態を採用する遊技機とは、表示制御プロセッサが、不揮発性映像メモリから読み出した素材画像データを自ら伸張する（以下「伸張処理」と呼称する）とともに、自ら揮発性映像メモリに展開する（以下「展開処理」と呼称する）点が異なっている。このようにすると、本発明の遊技機においては、演出制御部に、表示制御プロセッサとは別に、伸張処理を実行する伸張回路及び、展開処理を実行する展開回路を搭載しておく必要がなく、各回路に関係する設計を簡素化することができるとともに、製造コストを下げることができる。
しかしながらこの場合、表示制御プロセッサは、素材画像データの伸張や展開を指示する代わりに自ら実行しなければならないことからすると、一見すると、解決手段１から３のいずれかの形態に比較して、これら伸張処理や展開処理の負担が増加してしまうようにも思える。
【００３２】
しかしながら本発明の遊技機においては、上記解決手段１から３のいずれかと同様、変動パターンの表示にあたり、映像表示プロセッサが、この変動パターンの表示に必要な素材画像データを、わざわざ不揮発性映像メモリから読み出す代わりに揮発性映像メモリから迅速に読み出すことができる。このため、不揮発性映像メモリから読み出された素材画像データの伸張処理や展開処理が実際に実行される頻度を抑制することができる。
【００３３】
これにより、表示制御プロセッサが伸張処理及び展開処理を実行する形態であっても、変動パターンの表示にあたり、この表示制御プロセッサが、実際に不揮発性映像メモリから読み出した素材画像データを伸張したり揮発性映像メモリに展開するケースが極めて少なくなる。従って、本発明の遊技機においては、表示制御プロセッサが自ら伸張処理及び展開処理を実行する形態であっても、変動パターンの表示にあたり、伸張処理や展開処理の負担が最小限度に抑制されるようになる。
【００３４】
（解決手段４）
上記の解決手段１から３のいずれかにおいて、本発明の遊技機は、前記揮発性映像メモリは、必要に応じて前記素材画像データが逐次展開される非常駐領域と、電源投入時に、前記映像表示プロセッサによる使用頻度の高い素材画像データが恒常的に展開されている常駐領域と、を含むことを特徴とする。なお、ここでいう電源投入時とは、電力の供給が開始されること或いは電力の供給が再開されることを意味している。
【００３５】
解決手段１から３のように揮発性映像メモリの非常駐領域においては、表示すべき変動パターンの表示頻度が偏った場合においても、この表示頻度が偏った特定の変動パターンの表示に必要な素材画像データが蓄積されるようになっている。このため、このように変動パターンの表示頻度が偏った場合においても、映像表示プロセッサは、この表示頻度の偏った特定の変動パターンの表示に必要な素材画像データを揮発性映像メモリから即座に読み出すことができるが、次のような場合も考えられる。
【００３６】
すなわち、この特定の変動パターンが元々はさほど表示頻度が高くなかったものの、現在はたまたま表示頻度が高くなっていた場合には、遊技中に突然表示する、本来使用頻度が高いはずのこれ以外の変動パターン（例えばノーマルリーチ演出表示に関する変動パターン）の表示に必要な素材画像データが、揮発性映像メモリに残っていないことも考えられる。この場合、一見すると、映像表示プロセッサは、この本来使用頻度の高い変動パターンの表示にあたり、わざわざ不揮発性映像メモリから必要な素材画像データを読み出してこなければならないようにも思える。
【００３７】
しかしながら本発明の遊技機においては、揮発性映像メモリの常駐領域に、本来使用頻度の高い素材画像データを常駐させておけば、このような場合においても、映像表示プロセッサは、揮発性映像メモリの常駐領域から本来表示頻度の高い素材画像データを即座に読み出すことができる。
【００３８】
このため、映像表示プロセッサは、遊技中に変動パターンの表示頻度が偏ってしまっている場合に突然であっても、揮発性映像メモリの常駐領域から使用頻度の高い素材画像データを即座に読み出して、例えばノーマルリーチ演出表示に関する変動パターンの表示に用いることができる。なお、遊技中突然表示する変動パターンとしては、例えば特別遊技状態（いわゆる大当り状態）に移行した際における最初の映像であってもよい。
【００３９】
（解決手段５）
上記の解決手段１から４のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、弾球式遊技機に適用されても良い。ここで弾球式遊技機の基本構成としては、遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、前記遊技領域内に発射された遊技球が始動入賞口に入賞したことを検出する入賞検出手段と、前記始動入賞口への入賞を契機として実行した内部的な抽選の抽選結果に応じて停止図柄を表示する図柄表示手段と、前記停止図柄が特定の表示態様である場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。
【００４０】
本発明の遊技機においては、映像表示プロセッサは、解決手段１から４のいずれかのように時間帯に応じて各変動パターンの表示頻度に偏りがある場合においても、映像表示プロセッサが、変動パターンの表示に必要な素材画像データを、わざわざ不揮発性映像メモリから読み出さなくても、既に展開されている揮発性映像メモリから即座に読み出すことができる。このため映像表示プロセッサは、迅速に揮発性映像メモリから、変動パターンの表示に必要な素材画像データを読み出して調達し、より多くの素材画像により構成した多彩な変動パターンを表示装置に表示させることができる。ここで、映像表示プロセッサが表示する変動パターンとしては、例えば図柄の変動表示のみならず、いわゆるリーチ演出表示、上記特別遊技状態における演出表示を上げることができる。なお、「図柄」とは、例えば数字、文字、絵、キャラクタ、背景、静止画及び動画のいずれか又はこれらいずれかの組み合わせを挙げることができる。
【００４１】
（解決手段６）
上記の解決手段１から４のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、下記のような弾球式遊技機に適用されても良い。ここで弾球式遊技機の基本構成としては、遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、前記遊技領域内に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出器と、前記始動入賞口への入賞を契機として可動片の開閉動作を実行し、遊技球を受け入れ可能とする入賞装置と、前記可動片の開閉動作に伴って前記入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。
【００４２】
本発明の遊技機においては、映像表示プロセッサは、解決手段１から４のいずれかのように時間帯に応じて各変動パターンの表示頻度に偏りがある場合においても、映像表示プロセッサが、変動パターンの表示に必要な素材画像データを、わざわざ不揮発性映像メモリから読み出さなくても、既に展開されている揮発性映像メモリから即座に読み出すことができる。このため映像表示プロセッサは、迅速に揮発性映像メモリから、変動パターンの表示に必要な素材画像データを読み出して調達し、より多くの素材画像により構成した多彩な変動パターンを表示装置に表示させることができる。ここで、映像表示プロセッサが表示する変動パターンとしては、例えば入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示を挙げることができる。
【００４３】
（解決手段７）
上記の解決手段１から４のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、回胴式遊技機に適用されても良い。ここで回胴式遊技機の基本構成としては、１回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときに所定の図柄の組み合わせが表示された場合、その図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。なお、１回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は１通りでもよいし、複数通りであってもよい。
【００４４】
本発明の遊技機においては、本発明の遊技機においては、映像表示プロセッサは、解決手段１から４のいずれかのように時間帯に応じて各変動パターンの表示頻度に偏りがある場合においても、映像表示プロセッサが、変動パターンの表示に必要な素材画像データを、わざわざ不揮発性映像メモリから読み出さなくても、既に展開されている揮発性映像メモリから即座に読み出すことができる。このため映像表示プロセッサは、迅速に揮発性映像メモリから、変動パターンの表示に必要な素材画像データを読み出して調達し、より多くの素材画像により構成した多彩な変動パターンを表示装置に表示させることができる。ここで、映像表示プロセッサが表示する変動パターンとしては、例えば特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示を挙げることができる。
【００４５】
（解決手段８）
上記の解決手段１から４のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、遊技媒体として遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機に適用されても良い。ここで、遊技球を用いた回胴式遊技機の基本構成としては、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の１単位とする遊技価値計数手段と、１回のゲームごとに前記遊技価値計数手段により１単位とされた所定数の前記遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときに所定の図柄の組み合わせが表示された場合、その図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。なお、１回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は１通りでもよいし、複数通りであってもよい。
【００４６】
本発明の遊技機においては、本発明の遊技機においては、映像表示プロセッサは、解決手段１から４のいずれかのように時間帯に応じて各変動パターンの表示頻度に偏りがある場合においても、映像表示プロセッサが、変動パターンの表示に必要な素材画像データを、わざわざ不揮発性映像メモリから読み出さなくても、既に展開されている揮発性映像メモリから即座に読み出すことができる。このため映像表示プロセッサは、迅速に揮発性映像メモリから、変動パターンの表示に必要な素材画像データを読み出して調達し、より多くの素材画像により構成した多彩な変動パターンを表示装置に表示させることができる。ここで、映像表示プロセッサが表示する変動パターンとしては、例えば特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示を挙げることができる。
【発明の効果】
【００４７】
本発明の遊技機は、時間帯に応じて各変動パターンの表示頻度に偏りがある場合においても、映像表示プロセッサが、変動パターンの表示に必要な素材画像データを、わざわざ不揮発性映像メモリから読み出さなくても、既に展開されている揮発性映像メモリから即座に読み出すことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４８】
以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。
（１．第１実施形態）
図１は、本発明の第１実施形態としての遊技機が適用されたパチンコ機１の構成例を示す正面図である。以下、まずパチンコ機１の概要構成例について説明する。
【００４９】
このパチンコ機１は、基枠が、ヒンジ機構を介して木製の外枠に開閉可能に装着され、その基枠には、前面枠（ガラス枠５）がヒンジ機構を介して、その基枠に開閉可能に装着されている。本実施形態では、これら基枠や前面枠（ガラス枠５）等の枠体を総称して「本体枠１７」と呼称する。このうち基枠には、遊技盤２が着脱可能に嵌め込まれている。この遊技盤２には、その前面にほぼ円形の遊技領域が形成されており、その遊技領域には、多数の誘導釘（図示されていない）が所定のゲージ配列で打設されているほか、図示しない風車や各種入賞口１５（始動入賞口、大入賞口、一般入賞口等）、ゲート口１３、パネル装飾ランプ（参照符号なし）等が盤面構成要素として配設されている。各種入賞口１５には、遊技球の入賞を検出するための入賞検出器（図１において図示せず）が設けられている。また遊技盤２の裏面には、図１において図示しないメイン制御基板、サブ制御基板及び図柄制御基板などの各基板や電子部品が装着されている。
【００５０】
またガラス枠５には、多数の枠ランプ（枠装飾ランプ３１など）が装飾的に配置されるほか、遊技の進行に伴い音響出力を行うための上部スピーカ２９や、遊技者が適宜プッシュ操作できる演出ボタン１０等が設置されている。また、パチンコ機１の前面には、遊技球を容れるための上皿４がガラス枠５側に設けられているとともに下皿６が基枠側に設けられている。またその他にも、その右下隅位置には上皿４に収容された遊技球を順次発射させるために遊技者が操作する発射ハンドル８が、基枠側に設けられている。また上皿４の左側位置の内側には、下部スピーカ２９が配置されている。なお、パチンコ機１は通常、遊技場の島設備に複数台が横方向に並べて設置されており、その台間サンド１２としてカードユニット（ＣＲ機の場合）が設けられている。
【００５１】
また、センター役物１４の下縁部には球ステージ１４ａが形成されており、この球ステージ１４ａ上に遊技球が誘導されると、そこで一時的に滞留しながら動きに変化が与えられる。球ステージ１４ａにおいて動きが与えられた遊技球は、この球ステージ１４ａに形成された球誘導路１４ｂの入口に落下すると、この球誘導路１４ｂに誘導されてその直下に設けられた入賞検出器（図１において図示せず）によって入賞が検出される。
【００５２】
また遊技盤２の右下縁部には、例えば４つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む特別図柄表示装置４１が設けられている。この特別図柄表示装置４１は、後述するメイン制御基板に接続されており、始動入賞を契機に点灯或いは消灯状態を繰り返すとともに、メイン制御基板において実行した内部的な抽選（大当り抽選）の結果に応じた点灯状態或いは消灯状態となる。またさらに、この遊技盤２の右下縁部には、例えば２つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む普通図柄表示装置４２が設けられている。この普通図柄表示装置４２も、メイン制御基板に接続されており、ゲート口１３の通過を契機に所定期間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。ここで、この普通図柄表示装置４２の点灯状態が所定の点灯状態となると、例えば電動チューリップ型の始動入賞装置（入賞検出手段）を所定時間入賞しやすい開状態にする。
【００５３】
また、上記のセンター役物１４内に装飾図柄表示装置１６が配置されており、この装飾図柄表示装置１６は、上記特別図柄表示装置４１による点灯状態或いは消灯状態を、装飾的に表した装飾図柄を表示するものである。この装飾図柄表示装置１６は、例えば始動入賞口への入賞を契機として表示内容が変化し、上記特別図柄表示装置４１の点灯状態或いは消灯状態に応じて、装飾図柄の変動を表す画像等が表示される。この装飾図柄は、一定時間に渡って変動した後に停止し、このとき所定の停止図柄態様（例えば同種の装飾図柄が３つ揃った表示態様）になると大当りになり、パチンコ機１において特別な遊技状態に移行する。
【００５４】
特別遊技状態に移行すると、装飾図柄表示装置１６による表示内容が大当り中のラウンド表示に切り替わり、そこでラウンド演出（入賞個数のカウント表示や継続ラウンド回数など）が実行される。さらに特別遊技状態後の特典遊技（いわゆる「確変」や「時短」など）に移行すると、それぞれ特典遊技中である旨の情報（「確変中」や「時短中」）などが表示される場合もある。
【００５５】
また遊技盤２におけるセンター役物１４の下縁部左右には、例えば２つずつ合計４つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む特別図柄保留ランプ４３が設けられている。この特別図柄保留ランプ４３は、メイン制御基板に接続されており、図柄表示手段としての特別図柄表示装置４１による点灯状態が変化中に始動入賞を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。具体的には、各特別図柄保留ランプ４３には、例えば「１」、「２」、「３」、「４」という数字をかたどった発光領域が設けられており、これら各発光領域が左から右へ「１」〜「４」を表すようにして順番に配列している。これら４つの発光領域は、「１」〜「４」の発光（点灯）態様に応じて特別図柄の始動記憶数（１〜４）を表している。
【００５６】
さらに遊技盤２の下縁部には、例えば２つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む普通図柄保留ランプ４４が設けられている。この普通図柄保留ランプ４４は、メイン制御基板に接続されており、普通図柄表示装置４２による点灯状態が変化中にゲート口１３の通過を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。この普通図柄保留ランプ４４の近傍には、大当り種類表示ランプ４５が２つ配列している。これら大当り種類表示ランプ４５は、大当りとなった場合に少なくとも１つが点灯し、それによって大当りの種類を表示する。また遊技盤２の背面には、図１において図示しないメイン制御基板、サブ制御基板及び表示制御基板（後述する装飾図柄制御基板３０）などが配設されている。
【００５７】
（２．パチンコ機の電気的な構成例）
図２は、パチンコ機１の電気的な構成例を示すブロック図である。
本体枠１７には、払出制御基板２５及び発射制御基板４７が配設されている。一方、遊技盤２の背面には、その上部にメイン制御基板３（遊技制御部）及びサブ制御基板３５（演出制御部）が設けられている。さらに、この遊技盤２の中央に配置された装飾図柄表示装置１６の背面位置には、装飾図柄制御基板３０が設けられており、この装飾図柄制御基板３０は装飾図柄表示装置１６に接続されている。
【００５８】
上記メイン制御基板３は、サブ制御基板３５や払出制御基板２５などの基板に接続されている。この払出制御基板２５は、発射制御基板４７や賞球払出装置２１にも接続されており、このサブ制御基板３５は、表示動作を制御する装飾図柄制御基板３０にも接続されている。なお、このサブ制御基板３５は、装飾図柄制御基板３０の機能を備えている形態であっても良い。
【００５９】
サブ制御基板３５は、装飾図柄制御基板３０に対して、遊技動作中には遊技の進行に応じた演出表示動作を制御するための演出表示コマンドを送信する。装飾図柄制御基板３０は、その演出表示コマンドを受信して、遊技領域のほぼ中央位置に設けられた装飾図柄表示装置１６に、遊技の進行に応じたキャラクタ画像を表示させる。また、このサブ制御基板３５は、ランプ中継基板３２及びランプ中継基板３４を介してパネル装飾ランプ１２及び枠装飾ランプ３１を点灯制御する。
【００６０】
ここで、このキャラクタ画像には、例えば図柄の変動表示に関する映像、変動している図柄が所定の停止図柄態様（例えば同種の図柄が３つ揃った表示態様）になるかもしれないことを暗示する暗示演出に関する映像を含んでいる。例えば変動表示途中に同種の図柄が２つ揃うリーチ演出に関する変動パターンは、３つの図柄が変動表示を開始して図柄が１つ停止するまでのシーン、その後、同種の図柄が２つ揃うまでのシーンなど、複数のシーンの組み合わせで構成されている。そして、これら各シーンは、予め決められた順序で連続的に表示されるものである。
【００６１】
また各シーンは、動画像やスプライトの少なくとも一方を含んでおり、例えば動画像として映画のワンシーンを背景とするとともに、前景にスプライトとして図柄を重ねて表示した映像である。本実施形態では、この映像を１秒間に６０枚のフレームによってフレーム割りしたフレームレートで、これらフレーム群の各フレームを次々に連続切り替え表示することで、表示態様が動的に変化する映像を表す。本実施形態では、このフレーム（コマ）を作るときに用いる動画像やスプライトを「シーンの素材」と呼称する。なお、本実施形態では、シーンの素材として、特に動画像に関して触れる必要性のある部分以外においては、主としてスプライトを例示している。
【００６２】
例示したリーチ演出の変動パターンは、リーチ演出の種類に応じて複数のパターンがある。各シーンは、表示すべき変動パターンに応じて、いくつかのシーンが組み合わされて使用されるものであり、各変動パターンによって１回しか使用されないシーンもあれば、共通して使用されるシーンもある。
【００６３】
次にスピーカ２９は、例えばパチンコ機１の前面枠（ガラス枠５）上部や上皿４の基枠側に配設されており、スピーカ２９からは、遊技の進行に伴う効果音や音声等が出力されるものとなっている。
メイン制御基板３は、ＣＰＵ３ａ（以下「メインＣＰＵ」と呼称する）、ＲＡＭ３ｂ、ＲＯＭ３ｃ、入出力インターフェース等（全ては図示されていない）の電子部品類を備えている。このメイン制御基板３には、複数の入賞検出器１５ａ（入賞検出手段）が接続されており、この入賞検出器１５ａは、遊技領域内にて各種の入賞口１５（始動入賞口や大入賞口、一般入賞口等）への入球があったことを検出し、その検出信号をメイン制御基板３に出力する。また、ゲート口１３を遊技球が通過した際にも、ゲート通過検出器（ゲートスイッチ）１３ａによって遊技球の通過が検出され、ゲート通過信号が発生するようになっている。
【００６４】
メイン制御基板３には、大入賞口ソレノイド１８が接続されており、大当り抽選において大当りとなり特別遊技状態に移行すると、大入賞口ソレノイド１８の作動によって大入賞口を開閉制御する。
【００６５】
メイン制御基板３による遊技動作の制御は、例えばメインＣＰＵ３ａが所定の制御プログラム（以下「主制御プログラム」と呼称する）を実行することで行われる。メインＣＰＵ３ａは、この主制御プログラムの実行に伴いソフトウェア上の乱数を生成し、始動入賞口への入賞を検出すると、これを契機として乱数を取得する。このときメインＣＰＵ３ａは、取得した乱数値が所定の当り値に一致しているか否かを判断し（抽選）、所定の当り値に一致していると、サブ制御基板３５に対して、大当りの態様で演出動作を実行させる演出コマンドを出力する。この後、実際に装飾図柄表示装置１６にて大当りの態様で図柄の組み合わせが表示され、大当り状態（特別遊技状態）となる。
【００６６】
一方、メインＣＰＵ３ａは、取得した乱数値が所定の当り値に一致していないと、サブ制御基板３５に対してはずれの態様で演出動作を実行させる演出コマンドを出力し、サブ制御基板３５は、演出コマンドの受け取りを契機として、はずれの態様で装飾図柄の組み合わせを装飾図柄表示装置１６に表示させるべく、装飾図柄制御基板３０に対して演出表示コマンドを出力する。この後は、通常の遊技が継続する。メインＣＰＵ３ａにおいて決定するのは抽選結果と変動パターンであり、このメインＣＰＵ３ａは、これら抽選結果と変動パターンに関するコマンドを、サブ制御基板３５に対して出力する。
【００６７】
サブ制御基板３５は、ＣＰＵ３５ａ（以下「サブＣＰＵ」と呼称する）、ＲＡＭ３５ｂ、ＲＯＭ３５ｃ、入力インターフェースなどの電子部品類を備えている。またサブ制御基板３５は、図示しないコマンド受信バッファを有しており、割込み受信したコマンド（抽選結果や変動パターンに関するコマンド、遊技状態コマンドなど）を、このコマンド受信バッファに格納しておく。サブ制御基板３５は、コマンド受信バッファに格納されたコマンドを取得して解析する。このサブ制御基板３５は、解析結果に基づいてスピーカ２９から音を出力させたり、ランプ中継基板３２を介してパネル装飾ランプ１２を所定の色で点灯させたり消灯させたり、ランプ中継基板３４を介して枠装飾ランプ３１を所定の色で点灯させたり消灯させるようになっている。
【００６８】
またサブ制御基板３５のサブＣＰＵ３５ａは、リーチ予告やリーチ演出などのメインＣＰＵ３ａが決定しない演出項目について決定する。そして、このサブＣＰＵ３５ａは、解析したコマンドの内容から視覚的な演出動作に係るコマンドを、装飾図柄制御基板３０に対して送信する。なお、本実施形態では、サブ制御基板３５が装飾図柄制御基板３０に対して出力する演出動作に係るコマンドを「演出表示コマンド」と呼称している。この演出表示コマンドには、メイン制御基板３からの演出コマンド（変動パターンコマンドなど）の内容に応じた演出項目に関する情報が含められており、この装飾図柄制御基板３０は、受信した演出表示コマンドに含まれる演出項目に関する情報に基づいて、装飾図柄表示装置１６によって演出表示動作を制御する。また、サブ制御基板３５のサブＣＰＵ３５ａは、２ｍｓごとに実行される定時間タイマ割込み処理により、パネル装飾ランプ（図示せず）を点灯したり消灯する制御データの出力など、演出に係る処理を実行するとともに、この定時間タイマ割込み処理を８回実行、１６ｍｓごとに装飾図柄表示装置１６に対するコマンド送信処理などを実行している。メイン制御基板３から受け取った遊技状態コマンドは、１６ｍｓごとに実行されるコマンド送信処理において装飾図柄制御基板３０に対して送信される。
【００６９】
大当り状態になると、メイン制御基板３（のメインＣＰＵ３ａ）は、特別遊技状態へと移行することで大入賞口ソレノイド１８を作動させ、大入賞口の開閉扉を所定のパターンで開閉させる。このとき遊技者は、開放中に遊技媒体の一例としての遊技球を入賞させて多くの賞球を獲得することができる。上記以外にもメイン制御基板３による遊技動作の制御は各種の内容があるが、いずれも公知であるためここでは詳細な説明を省略する。
【００７０】
払出制御基板２５もまたＣＰＵ２５ａ（以下「払出ＣＰＵ」と呼称する）、ＲＡＭ２５ｂ、ＲＯＭ２５ｃ、入出力インターフェース等（全ては図示されていない）を有しており、特に払出制御基板２５はメイン制御基板３との間で双方向通信可能に接続されている。すなわち、メイン制御基板３と払出制御基板２５との間にはシリアル信号の上下線Ｓｕ，Ｓｄと、これらに並行してＡＣＫ信号の送信線Ａｕ，Ａｄとが敷設されている。
【００７１】
例えば、メイン制御基板３が、賞球の払出を指示する賞球コマンドを下り線Ｓｄを通じてシリアル形式で送信すると、これを受け取った払出制御基板２５が、送信線Ａｕを通じてメイン制御基板３に対してＡＣＫ信号を送信する。また払出制御基板２５が、払出制御基板２５の状態を示す状態コマンド（例えば払出処理中）を、上り線Ｓｕを通じてメイン制御基板３に対して送信すると、これを受け取ったメイン制御基板３は、送信線Ａｄを通じて払出制御基板２５に対してＡＣＫ信号を送信する。
【００７２】
パチンコ機１には、その本体枠１７に賞球払出装置２１が設けられており、この賞球払出装置２１による遊技球の払出動作は払出制御基板２５により制御されている。すなわち払出制御基板２５は、メイン制御基板３から賞球コマンドを受け取ると賞球払出装置２１の払出モータ２０を作動させ、この賞球コマンドにより指示された個数分の払出動作を行わせる。このとき、実際に払い出された賞球数は、払出球検出器２２によって一個ずつ検出されて、払出制御基板２５にフィードバックされる。一方、払出モータ２０の回転状態（回転角）は、モータ駆動センサ２４により検出されて同じく払出制御基板２５にフィードバックされるものとなっている。
【００７３】
その他、発射制御基板４７には、発射モータ４９の他に発射ハンドル８からの信号線が接続されている。この発射ハンドル８にはタッチ検出部４８が内蔵されており、このタッチ検出部４８は、人体（遊技者）の接触を検出して、そのタッチ検出信号を発射制御基板４７に出力する。また発射ハンドル８は、発射スイッチ（図示しない）を内蔵しており、発射ハンドル８の回動によりＯＮ信号を発射制御基板４７に出力する。この発射制御基板４７は、上記台間サンド１２としてのカードユニットによって出力されるカードユニット接続信号が払出制御基板２５を介して入力されると、遊技球の発射動作を制御する機能を有している。この発射制御基板４７は、このカードユニット接続信号、タッチ検出信号及びＯＮ信号を受け取った状態ではじめて発射モータ４９の駆動を許可し、これにより遊技球の発射動作を行わせることができる。
【００７４】
払出制御基板２５の払出ＣＰＵ２５ａは、球ガミ、球切れ、満タンや、メイン制御基板３と払出制御基板２５との接続異常などの障害を検出すると、払出制御基板２５においてその障害の種類に応じたエラー情報が表示される。具体的には、払出制御基板２５には７セグメントＬＥＤ４ａが設けられており、この７セグメントＬＥＤ４ａには、例えばそれら各種の障害の種類ごとにエラー番号が数字で表示されるものとなっている。
【００７５】
また、払出制御基板２５にはエラー解除手段としての操作スイッチ４ｂが設けられており、この操作スイッチ４ｂは外部から操作可能な位置に配置されている。この操作スイッチ４ｂは、それら各種の障害が発生したとき、各障害への対処方法の音声ガイダンスするときの契機として用いられるとともに、７セグメントＬＥＤ４ａに表示されるエラー情報（数字表示）のクリアに用いられる。
【００７６】
（３．装飾図柄制御基板）
図３は、装飾図柄制御基板３０の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図である。
図３に示す装飾図柄制御基板３０は、キャラクタＲＯＭ３４０、第１キャラクタＲＡＭ３２１、第２キャラクタＲＡＭ３２２、中央演算処理装置（以下「図柄ＣＰＵ」と呼称する）３１１、制御ＲＯＭ３２５、映像表示プロセッサ３３０及びメモリインターフェース制御回路３２４を備えている。
【００７７】
この装飾図柄制御基板３０は、サブ制御基板３５からの演出表示コマンドに基づいて演出表示動作を制御する機能を有する。この装飾図柄制御基板３０においては、図柄表示制御プログラム（制御プログラム）の実行によって演出表示動作が制御されている。この装飾図柄制御基板３０は、図柄ＣＰＵ３１１の制御によって、メモリインターフェース制御回路３２４を介して、キャラクタＲＯＭ３４０から読み出したスプライトデータ等をキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開する一方、ＶＤＰ３３０が、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開済みのスプライトデータ等に基づいて描画データを生成する。またこの装飾図柄制御基板３０は上記装飾図柄表示装置１６に接続されており、表示させるべき映像に対応した描画データを装飾図柄表示装置１６に出力する構成となっている。この装飾図柄制御基板３０を構成する各種回路は、例えば６層の配線層を持つ単一の基板上に設けられている。以下、各構成について具体的に説明する。
【００７８】
（３−１．キャラクタＲＯＭの構成例）
ここで、装飾図柄制御基板３０はキャラクタＲＯＭ３４０を搭載しており、このキャラクタＲＯＭ３４０には、変動パターンを構成する各シーンの表示に必要なデータ群が予め記憶されている。すなわち、このキャラクタＲＯＭ３４０は、各シーンに必要な素材画像の表示に用いる動画像データやスプライトデータ（素材画像データ）が格納されている。
【００７９】
ここでスプライトデータは、予め設定された可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態で、キャラクタＲＯＭ３４０に格納されている。一方、動画像データは、予め設定された非可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態で、キャラクタＲＯＭ３４０に格納されている。本実施形態では、圧縮されたスプライトデータを「圧縮スプライトデータ」と呼称し、圧縮された動画像データを「圧縮動画像データ」と呼称する。
【００８０】
なおスプライトは、その表示態様として、背景としての動画像に重ねた場合、この動画像を視覚的に透過させない非透過領域及び、背景としての動画像を視覚的に透過させる透過領域を有する。このスプライトは、領域識別データによって、これら非透過領域及び透過領域を区別して表示される。
【００８１】
（３−２．制御ＲＯＭの構成例）
また、装飾図柄制御基板３０は制御ＲＯＭ３２５を備えており、この制御ＲＯＭ３２５
は、図柄表示制御プログラム（表示制御プログラム）及び展開テーブルを不揮発的に記憶している。この図柄表示制御プログラムは、図柄ＣＰＵ３１１が実行することによって、表示制御動作を制御するものである。この展開テーブルは、上記変動パターンを表示するにあたり図柄ＣＰＵ３１１が参照するものであり、スケジューラデータを含んでいる。このスケジューラデータは、その変動パターンに含まれるシーンの組み合わせや各シーンの表示順序に関する情報を含んでいる。なお、図柄表示制御プログラムが、この展開テーブルの機能を含んでいる形態であっても良い。
【００８２】
また、このスケジューラデータは、表示に用いるべきスプライトデータの先頭アドレス（キャラクタＲＯＭ３４０における格納場所）、表示すべき枚数（縦及び横方向の枚数）、スプライトの識別子（スプライト番号など）及び、重ね合わせた場合の優先順位などの情報であって、後述する描画に用いる描画データを表示順序に記憶した表示情報を含んでいる。なお、制御ＲＯＭ３２５においては、このスケジューラデータに展開情報を含めて記憶されている形態又は、これらスケジューラデータ及び展開情報が各々別個に並列して存在している形態のいずれであっても良い。
【００８３】
（３−３．図柄ＣＰＵの構成例）
また、図柄ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｍｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）を内蔵している。本実施形態では、図柄ＣＰＵ３１１が内蔵するＳＲＡＭなどのメモリを「内蔵メモリ」と呼称する。この内蔵メモリには、展開先情報及び選択回数情報が格納されており、これら展開先情報及び選択回数情報は、各々図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って内容が書き変わるようになっている。また、この図柄ＣＰＵ３１１は、制御ＲＯＭ３２５に接続されており、この制御ＲＯＭ３２５は、演出表示動作を制御する図柄表示制御プログラムを格納する読み出し専用メモリである。
【００８４】
この図柄ＣＰＵ３１１（表示制御プロセッサ）は、制御ＲＯＭ３２５から内蔵メモリに読み込んだ図柄表示制御プログラムの動作によって、サブ制御基板３５からの演出表示コマンドに基づいてＶＤＰ３３０の動作を制御する。この図柄ＣＰＵ３１１は、サブ制御基板３５から受信した上記演出表示コマンドを解析し、この解析結果に応じた演出表示動作の実行を制御する。
【００８５】
また図柄ＣＰＵ３１１は、さらに展開テーブルの内容を参照して、各シーンの種類ごとに、そのシーンの表示に必要なスプライトや動画像を把握し、このスプライトの表示に用いるスプライトデータを特定したり、この動画像の表示に用いる動画像データを特定する。さらに図柄ＣＰＵ３１１は、特定したスプライトデータをキャラクタＲＯＭ３４０から読み出すべく、後述するメモリインターフェース制御回路３２４の制御レジスタ群３１５ａに展開元アドレスを指定して書き込む。
【００８６】
またさらに図柄ＣＰＵ３１１は、メモリインターフェース制御回路３２４がキャラクタＲＯＭ３４０の展開元から読み出したスプライトデータをキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の展開先に展開すべく、メモリインターフェース制御回路３２４の制御レジスタ群３１５ａに展開先アドレスを指定して書き込む。
【００８７】
ここで図柄ＣＰＵ３１１は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２にスプライトデータを展開するとき、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に空き領域を見つけてスプライトデータを展開すべき旨を指示している。また図柄ＣＰＵ３１１は、スプライトデータの展開先に応じて、その展開先結果を展開先情報として管理している。なお、この展開先情報は、図柄ＣＰＵ３１１が、スプライトデータを展開すべき旨を指示する度に、図柄ＣＰＵ３１１がその内部の記憶手段に記憶して管理しても良いし、或いは、その代わりに、図柄ＣＰＵ３１１がその外部の記憶手段に記憶して管理してもよい。
【００８８】
（４．メモリインターフェース制御回路の構成例）
図３に示すメモリインターフェース制御回路３２４は、図柄ＣＰＵ３１１の制御によって、キャラクタＲＯＭ３４０、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２と、ＶＤＰ３３０との間のデータの受け渡しに関するインターフェースを制御する機能を有する。これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２には、チップレベルで同一のアドレスが付されたメモリ空間に、例えば使用頻度の高い同一のスプライトデータが展開されるようになっている。ここで、「チップレベルで同一のアドレスが付されている」とは、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２のメモリ空間を各々独立して区別して見た場合に、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２のメモリ空間に各々同一のアドレスが付されていることを示している。このようにしてＶＤＰ３３０は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２が交互に切り替えられたとしても、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２を各々区別することができないようになっている。
【００８９】
このメモリインターフェース制御回路３２４は、制御レジスタ群３１５ａ、画像伸張回路３２７及び展開データメモリコントローラ３１５を備えている。このメモリインターフェース制御回路３２４は、キャラクタＲＯＭ３４０、図柄ＣＰＵ３１１、ＶＤＰ３３０及びキャラクタＲＡＭ３２１，３２２にそれぞれ接続されている。制御レジスタ群３１５ａは、図柄ＣＰＵ３１１が転送元アドレス、転送先アドレス及び転送バイト数などの設定値を書き込み可能な構成となっている。
【００９０】
（４−１．画像伸張回路の構成）
画像伸張回路３２７は、図柄ＣＰＵ３１１によってレジスタ群３１５ａに書き込まれる設定値によって、圧縮スプライトデータについて伸張処理を開始するようになっている。また、この画像伸張回路３２７は、図柄ＣＰＵ３１１によってレジスタ群３１５ａに書き込まれる設定値に応じて、圧縮動画像データについて伸張処理を開始するようになっている。また、この画像伸張回路３２７は、制御レジスタ群３１５ａに書き込まれる設定値によって、転送元であるキャラクタＲＯＭ３４０の圧縮動画像データの読み出し開始アドレス、読み出すデータ数（バイト数）、転送先であるキャラクタＲＡＭ３２１又はキャラクタＲＡＭ３２２への伸張データの書き込みアドレスを認識することができる。また、この制御レジスタ群３１５ａは、伸張の処理状態、その他（実行中、停止中）などが確認できるステータスレジスタを含んでいる。
【００９１】
ここで、図柄ＣＰＵ３１１は、画像伸張回路３２７による動画像及び静止画像に関する伸張動作を各々独立して制御する機能を有する。この画像伸張回路３２７はスプライト伸張部を有しており、このスプライト伸張部は、図柄ＣＰＵ３１１による制御レジスタ群３１５ａへの書き込みに基づいて、予め設定されたスプライト伸張方式に従って、それぞれ指定された領域の可逆圧縮された圧縮スプライトデータを個々にスプライトデータに伸張する。さらに、この画像伸張回路３２７は動画像伸張部を有しており、この動画像伸張部は、図柄ＣＰＵ３１１による上記書き込みに基づいて、非可逆圧縮された圧縮動画像データを予め設定された動画像伸張方式に従って伸張して動画像データとする。このように画像伸張回路３２７を搭載していると、アクセスが低速ながら安価なキャラクタＲＯＭ３４０に、多くのスプライトデータや動画像データを圧縮して格納しておくことができる。
【００９２】
画像伸張回路３２７は、制御レジスタ群３１５ａに書き込まれた設定値に従って、キャラクタＲＯＭ３４０から、表示すべき変動パターンに含まれる各シーンを表示するための圧縮動画像データ及び圧縮スプライトデータを読み出す制御を行う。ここで図柄ＣＰＵ３１１は、制御レジスタ群３１５ａに、接続されるキャラクタＲＯＭ３４０の種類を設定することにより、メモリインターフェース制御回路３２４は、色々な種類のキャラクタＲＯＭを採用することができる。
【００９３】
（４−２．展開データメモリコントローラ）
展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１によってレジスタ群３１５ａに書き込まれた設定値に従って、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２における書込状態（「展開状態」とも呼称する）と読出状態との切り替え条件が指定される。本実施形態では、この展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１の制御によって、第１キャラクタＲＡＭ３２１と第２キャラクタＲＡＭ３２２とを切り替えている。つまり、これら両キャラクタＲＡＭ３２１，３２２は、図柄ＣＰＵ３１１の制御によって、一方のキャラクタＲＡＭ３２１が書込状態になり、他方のキャラクタＲＡＭ３２２が読出状態になる。つまりＶＤＰ３３０は、一方のキャラクタＲＡＭ３２１へスプライトデータ（や動画像データ）が展開されている最中に、他方のキャラクタＲＡＭ３２２から書き込み済みのスプライトデータ（や動画像データ）を読み出すことができる。
【００９４】
そして、この展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１によってレジスタ群３１５ａに書き込まれた設定値に従って、第１キャラクタＲＡＭ３２１へのスプライトデータ及び動画像データの展開や読み出しを制御する機能を有する一方、第２キャラクタＲＡＭ３２２へのスプライトデータ及び動画像データの展開や読み出しを制御する機能を有する。
【００９５】
この展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１によって制御レジスタ群３１５ａに書き込まれた転送先アドレス及び転送バイト数などの設定値に基づいて、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２における転送先アドレスを基準として転送バイト数分、スプライトデータなどを展開する。このとき、展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１が指定した転送アドレスから転送バイト数分にわたり、既にスプライトデータが展開済みである場合、この展開済みのスプライトデータに重ねて次のスプライトデータを上書き展開するようになっている。
【００９６】
（４−３．同時アクセス処理に関する構成）
（４−３−１．レジスタ群）
制御レジスタ群３１５ａは、図柄ＣＰＵ３１１によって、転送元アドレス、転送バイト数及び転送先アドレスを書き込み可能な構成となっている。この転送元アドレスとは、キャラクタＲＯＭ３４０からキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に転送すべきスプライトデータ（や動画像データ）の転送元アドレスを示している。ここで、転送先アドレスとは、キャラクタＲＯＭ３４０からキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に転送すべきスプライトデータ（や動画像データ）の転送先アドレスを示している。また、転送バイト数は、キャラクタＲＯＭ３４０からキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に転送すべきスプライトデータ（や動画像データ）のバイト数を示している。なお、動画像データは、各フレームに対応した転送バイト数が設定されてフレーム単位ごとに、フレームデータとして転送可能になっている。
【００９７】
（４−３−２．アクセス制御回路）
さらに、この展開データメモリコントローラ３１５は、図示しないアクセス制御回路を内蔵しており、このアクセス制御回路は、レジスタ群３１５ａに書き込まれた転送先アドレスをデコードする機能を有する。なお、以下の説明においては、転送先アドレスを１６進数で表した場合における各数値を「桁」と表現する一方、この「桁」を２進数で表した場合における各数値を「ビット」と表現する。このアクセス制御回路は、レジスタ群３１５ａに書き込まれた１６進数の転送先アドレスの最上位桁をチェックし、例えば最上位桁が「１（２進数でいう「０００１」）」である場合、後述する同時アクセス処理を実行させる。つまり、両方のキャラクタＲＡＭ３２１，３２２のチップセレクト信号をアクティブにする一方、このアクセス制御回路は、その最上位桁が「０（２進数でいう「００００」）」である場合、同時アクセス処理を実行させない。
【００９８】
このアクセス制御回路は、同時アクセス処理を実行させるべきでない場合、さらに転送先アドレスの最上位桁から見て下位側の次の桁を確認する。さらにアクセス制御回路は、この「次の桁」を２進数で表した場合に、その最下位ビットから２ビット目が「０（２進数）」であるとき、第１キャラクタＲＡＭ３２１に展開すべきであるとし、第１キャラクタＲＡＭ３２１のチップセレクト信号をアクティブにする。一方、このアクセス制御回路は、その最下位ビットから２ビット目が「１（２進数）」であるとき、第２キャラクタＲＡＭ３２２に展開すべきであるとし、第２キャラクタＲＡＭ３２２のチップセレクト信号をアクティブにする。
【００９９】
（４−３−３．同時アクセス）
同時アクセス処理を実行すべき場合、メモリインターフェース制御回路３２４の展開データメモリコントローラ３１５は、キャラクタＲＯＭ３４０と第１キャラクタＲＡＭ３２１とを接続すると同時に、このキャラクタＲＯＭ３４０と第２キャラクタＲＡＭ３２２とを接続して、かつ、両キャラクタＲＡＭ３２１，３２２のチップセレクト信号をアクティブとすることで、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対して同時にアクセス可能な状態とする。
【０１００】
そして、展開データメモリコントローラ３１５は、このようにキャラクタＲＯＭ３４０と、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２の組み合わせとを各々接続すると、まず、図柄ＣＰＵ３１１によってレジスタ群３１５ａに書き込まれた転送元アドレス及び転送バイト数に従って、所望の圧縮スプライトデータ（や圧縮動画像データ）を読み出す。このとき、展開データメモリコントローラ３１５は、レジスタ群３１５ａに書き込まれた転送先アドレスをデコードして、両キャラクタＲＡＭ３２１，３２２についてチップセレクト信号をアクティブとすることで、伸張後のスプライトデータ（や動画像データ）を第１キャラクタＲＡＭ３２１に展開すると同時に、このスプライトデータ（や動画像データ）を第２キャラクタＲＡＭ３２２に展開している。
【０１０１】
この展開データメモリコントローラ３１５は、例えば電源投入時のような特定時に上記同時アクセス処理を実行し、その後の通常時は、第１キャラクタＲＡＭ３２１と第２キャラクタＲＡＭ３２２とを切り替えている。なお、ここでいう電源投入時とは、電力の供給が開始されること或いは電力の供給が再開されることを意味している。
【０１０２】
上記展開データメモリコントローラ３１５は、レジスタ群３１５ａに書き込まれた展開先アドレスが同時アクセス処理を実行すべきものである場合（例えば１６進数で表された展開先アドレスの先頭桁が「１」である場合）、その内蔵するアクセス制御回路が、書き込まれた展開先アドレスをデコードするとともに、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２についてチップセレクトをアクティブとする。
【０１０３】
従って、この展開データメモリコントローラ３１５は、このようにして同時にチップセレクトがアクティブとなると、第１キャラクタＲＡＭ３２１のメモリ空間にアクセス（展開）すると同時に、第２キャラクタＲＡＭ３２２のメモリ空間にアクセス（展開）することによって、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に同時にアクセスすることができるのである。
【０１０４】
（４−４．キャラクタＲＡＭの切り替え構成）
図３に示す第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２は、それぞれ展開データメモリコントローラ３１５の制御によって、動画像データやスプライトデータを一時的に記憶する書込状態（展開状態）と、記憶済みの動画像データやスプライトデータを読み出す読出状態とが、互いに逆になるように交互に切り替わる構成となっている。
【０１０５】
より具体的には、第１キャラクタＲＡＭ３２１へ展開している期間（以下「第１展開期間」と呼称する）においては、第２キャラクタＲＡＭ３２２から動画像データやスプライトデータを読み出されるよう制御されている。一方、第２キャラクタＲＡＭ３２２へ展開している期間（以下「第２展開期間」と呼称する）においては、第１キャラクタＲＡＭ３２１から読み出されるよう制御されている。本実施形態では、この展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１による設定に従って、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の切り替えを制御している。
【０１０６】
この展開データメモリコントローラ３１５は、その図柄ＣＰＵ３１１による設定に応じて、ＶＤＰ３３０が出力する外部信号である垂直同期信号（いわゆるＶブランク信号）を契機に、これら第１展開期間と第２展開期間とが繰り返し連続するように、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２の切り替え動作を制御することも採用することができる。なお、本実施形態においては、展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１の制御に従って、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２が切り替えられているものとする。
【０１０７】
（４−５．キャラクタＲＡＭのメモリ空間管理）
ここで本実施形態では、ＶＤＰ３３０がメモリインターフェース制御回路３２４を介して見た場合、これら第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２のメモリ空間が１つであるかのように見えている。つまり、これら第１キャラクタＲＡＭ３２１のメモリ空間と第２キャラクタＲＡＭ３２２のメモリ空間とは、ＶＤＰ３３０から見た場合、区別する必要がないようにしている。
【０１０８】
これら第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２には、その常駐エリアには、各々同一のスプライトデータ（素材画像データ）が展開されるとともに、その非常駐エリアにも、各々同一のスプライトデータが展開される。一方、これらの常駐エリア及び非常駐エリア以外のエリア（後述する動画像エリア）には、動画像データ（素材画像データ）がフレーム単位で交互に展開される。つまり、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリア及び非常駐エリア以外のエリアには、動画像の表示に用いる動画像データをフレーム単位で分けたフレームデータ群が各々交互に展開されている。
【０１０９】
ここで、動画像データのデータサイズが大きくなると、その取り扱い制御に関する負担が増大するものの、本実施形態では、使用頻度の高いスプライトデータを常駐エリアに恒常的に展開しておき、メモリインターフェース制御回路３２４の処理能力（展開などの処理能力）を、取り扱いに負担の掛かる動画像データの取り扱い制御に集中的に専念させることができるようにしている。
【０１１０】
ここで、本実施形態においては、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２は、各々変動パターンに使用するシーンの組み合わせの表示に必要なスプライトデータ（や動画像データ）を一時的に記憶可能な構成となっている。ここで、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２には、各々シーンが表示される前に、このシーンの表示に必要なスプライトデータがキャラクタＲＯＭ３４０からキャラクタＲＡＭ３２１，３２２へ展開されている。
【０１１１】
また、これら第１キャラクタＲＡＭ３２１，３２２からは、展開データメモリコントローラ３１５の制御によって、それぞれシーンの組み合わせに各々必要なスプライトデータが読み出されるようになっている。ここである変動パターンを例示すると、図柄ＣＰＵ３１１は、スケジューラデータに従って、この変動パターンに対応した指示をＶＤＰ３３０に対して出力する。すると、ＶＤＰ３３０は、メモリインターフェース制御回路３２４を介してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２からスプライトデータを読み出す。
【０１１２】
図４は、上記選択回数情報の内容の一例を示す図である。
この選択回数情報は、例えばスプライト番号ごとに選択回数及び展開中フラグを管理するテーブルの一種である。このスプライト番号は、スプライトを各々識別するための識別子である。なお、この選択回数情報においては、現在展開中のスプライトデータのスプライト番号に該当する情報のみを管理するようにしても良い。
【０１１３】
また、上記選択回数は、変動パターンの表示にあたり、該当するスプライト番号のスプライトデータが選択された単位時間あたりの使用回数を表している。なお、この単位時間は、所定のタイマーによって計測されている。また、上記展開中フラグは、該当するスプライト番号のスプライトデータが現在キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開中であるか否か（存在しているか否か）を表しており、展開中である場合は「展開中（１）」と設定され、展開中ではない場合は「未展開（０）」と設定される。
【０１１４】
ここで、例えばスプライト番号が「１」であるスプライトデータは、選択回数が４回であり、現在キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開されていることを表しており、例えばスプライト番号が「４」であるスプライトデータは、選択回数が１回であり、現在キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開されていないことを表している。なお、このように展開されていない場合、この選択回数は図柄ＣＰＵ３１１によってリセットされる（０回と設定される）。また、例えばスプライト番号が「１００」であるスプライトデータは、選択回数が０回であり、現在キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開されていないことを表している。
【０１１５】
図５は、上記展開先情報の内容の一例を示す図である。
展開先情報は、例えば展開先エリア番号（展開先アドレス）ごとに、この展開先エリア番号で示される展開先エリアに展開されているスプライトデータのスプライト番号を管理するテーブルの一種である。
【０１１６】
各展開先エリアは、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２において各々１つのスプライトデータを記憶可能な記憶領域である。また、各展開先エリアは、例えば１つのスプライトデータを６４ビット×６４ビット×８ビット（２５６色）のピクセルデータで表した場合、４０９６バイトの容量となるようにキャラクタＲＡＭ３２１，３２２（の後述する非常駐エリア）において区画されている。これら展開先エリアには各々上記展開先エリア番号が付されており、各展開先エリア番号で特定される展開先エリアは、各々該当する展開先アドレスからスプライトデータを格納しうる容量分（例えば４０９６バイト）にわたり区画されている。
【０１１７】
ここで本実施形態においては、１つのキャラクタを構成する複数のスプライトの表示に用いるスプライトデータ群が、各々、連続する展開先エリア番号がされた展開先エリア群に展開されるようにしている。このようにすると、１つのキャラクタの表示に必要なスプライトデータ群を、展開や読み出しにあたり、一括して取り扱うことができるようになる。
【０１１８】
上記図柄ＣＰＵ３１１は、スプライトデータを展開すべき旨を指示する度に、これら選択回数情報及び展開先情報について次のように更新する。すなわち図柄ＣＰＵ３１１は、選択回数情報に関して、展開対象のスプライトデータのスプライト番号に該当する展開中フラグを「展開中（１）」に設定する一方、展開先情報に関して、このスプライト番号に該当する展開先エリア番号（展開先アドレス）を設定する。なお図柄ＣＰＵ３１１は、展開済みのスプライトデータに次に展開すべきスプライトデータを上書きして展開する場合には、上書きされるスプライトデータのスプライト番号に該当する展開中フラグを「未展開（０）」に設定する。
【０１１９】
図柄ＣＰＵ３１１は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２において展開先に規則性がないようにスプライトデータを展開しているため、あるスプライト番号のスプライトデータを展開の度に異なる展開先エリアに展開するべく、メモリインターフェース制御回路３２４に対して指示している。このため図柄ＣＰＵ３１１は、変動パターンの表示にあたり、ＶＤＰ３３０に対して、このような展開先エリアに応じた展開先エリア番号（展開先アドレス）を指定し、この展開先エリア番号に該当する展開先エリアからスプライトデータを読み出すべき旨を指示している。
【０１２０】
ところで、図柄ＣＰＵ３１１は、スプライトデータを展開するにあたり、まず、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の非常駐エリアにスプライトデータを展開可能な空き容量があるか否かを確認している（空き容量確認手段）。具体的には、図柄ＣＰＵ３１１は、非常駐エリアに展開中のスプライトデータの数が展開可能最大スプライト数に到達しているかどうかを確認している。なお、この展開可能最大スプライト数は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２における記憶領域（非常駐エリア）の容量に応じて定まるものであり、本実施形態では８０８８個であるものと例示する。
【０１２１】
このとき図柄ＣＰＵ３１１は、選択回数情報のうち展開中フラグが「１（展開中）」であるスプライトデータの数をカウントすることにより現在展開中のスプライトデータ数を取得する一方、これら展開中のスプライトデータ数が展開可能最大スプライト数に到達しているかどうかを判断し、到達している場合には空き容量が存在しないと判断し、到達していない場合には空き容量が存在すると判断する。
【０１２２】
これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２にスプライトデータを展開するための空き容量があるとき、図柄ＣＰＵ３１１は、メモリインターフェース制御回路３２４に対して、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の空き空間にスプライトデータを展開すべく指示する。一方、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２にスプライトデータを展開するための空き容量が不足しているとき、図柄ＣＰＵ３１１は、メモリインターフェース制御回路３２４に対して、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開済みのスプライトデータに、次のスプライトデータを上書きして展開すべき旨を指示する。
【０１２３】
また図柄ＣＰＵ３１１は、表示すべき変動パターンに応じて使用すべき各スプライトデータの選択回数を表す選択回数情報を管理している（選択回数管理手段）。具体的には、図柄ＣＰＵ３１１は、この選択回数情報を内蔵メモリにおいて管理しており、表示すべき変動パターンに応じてスプライトデータを指定したことを契機に、この内蔵メモリに格納している選択回数情報の選択回数を更新する。
【０１２４】
さらに図柄ＣＰＵ３１１は、内蔵メモリの選択回数情報を参照し、変動パターンの表示に必要なスプライトデータがキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に存在しているか否かを判断する（存在判断手段）。具体的には、図柄ＣＰＵ３１１は、この選択回数情報においてスプライト番号に該当するスプライトデータについて展開フラグを確認する。図柄ＣＰＵ３１１は、例えば「展開中（１）」である場合は、このスプライトデータがキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開されているものと判断する一方、「未展開（０）」である場合は、このスプライトデータがキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開されていないと判断する。
【０１２５】
ここで図柄ＣＰＵ３１１は、表示すべき変動パターンの表示に必要なスプライトデータがキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に存在している場合、メモリインターフェース制御回路３２４に対して、このスプライトデータの展開を指示しない（展開指示手段）。一方、図柄ＣＰＵ３１１は、スプライトデータがキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開に存在しない場合で、かつ、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２にスプライトデータを展開するための空き容量があるとき、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の空き空間に、このスプライトデータを展開する旨を指示する（展開指示手段）。
【０１２６】
さらに図柄ＣＰＵ３１１は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２にスプライトデータが存在しない場合で、かつ、上記空き容量が不足しているとき、内蔵メモリの選択回数情報に基づいて、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開済みのスプライトデータのうち、単位時間あたりの選択回数が少ないものを選択し、単位時間あたりの選択回数が少ないスプライトデータに、次に展開すべきスプライトデータを上書きすべく指示する（上書き展開指示手段）。ここでいう「上書き」とは、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開済みのスプライトデータが記憶されている記憶領域に重ねて次のスプライトデータを展開することのみならず、その代わりに、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開済みのスプライトデータが記憶されている記憶領域から、このスプライトデータを消去した後、この空いた記憶領域に次のスプライトデータを新規に展開することであってもよい。
【０１２７】
図６は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開されているスプライトデータなどの一例を示す図である。図６においては、スプライトエリアＳＰＥにスプライトデータが展開される一方、動画像エリアＭＶＥに動画像データをフレームレートごとにフレーム割りしたフレームデータが展開されるものとする。なお、スプライトエリアＳＰＥにおいて付された番号（Ｎｏ．）は、展開中のスプライト番号を示している。
【０１２８】
まず、本実施形態では、同一のスプライト番号のスプライトデータが各々キャラクタＲＡＭ３２１，３２２内において同一アドレスで指定した展開先に展開されているため、ＶＤＰ３３０は、このスプライトデータの読み出しに際して、キャラクタＲＡＭ３２１のメモリ空間とキャラクタＲＡＭ３２２のメモリ空間とが切り替わってもこれらを区別する必要がないようになっている。
【０１２９】
ここで、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２は、各々例えば６４Ｍバイトの記憶容量を有している。このうち常駐エリアＪＥとしては、例えば３２Ｍバイト分（各スプライトデータが４Ｋバイトであると例示した場合、８１９２個のスプライトデータのデータサイズに相当）確保されており、非常駐エリアＨＥ及び動画像エリアＭＶＥとしては、例えば合計３２Ｍバイト分確保されている。さらに、このうち動画像エリアＭＶＥとしては、例えば４１６Ｋバイト分（各スプライトデータが４Ｋバイトであると例示した場合、１０４個のスプライトデータのデータサイズに相当）確保されている一方、非常駐エリアＨＥとしては、例えば３２Ｍバイト−４１６Ｋバイト分（各スプライトデータが４Ｋバイトであると例示した場合、８０８８個のスプライトデータのデータサイズに相当）確保されている。
【０１３０】
ここで、本実施形態においては、例えばＷＶＧＡ（Ｗｉｄｅ  Ｖｉｄｅｏ  Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ａｒｒａｙ）に相当する解像度（例えば８００ドット×４８０ドット）の装飾図柄表示装置１６を採用している。この装飾図柄表示装置１６においては、１つのスプライトが６４ドット×６４ドットの表示範囲である場合、例えば縦方向に沿って８個、横方向に沿って１３個のスプライトをマトリクス状に配列して表示可能であり、各フレームは、これらマトリクス状に配列したスプライト群とほぼ等しい広さの表示範囲となっている。上記動画像エリアＭＶＥにおいては、例えば４Ｋバイトのスプライトデータが１０４個（縦８個×横１３個）分に相当するデータサイズのフレームデータを記憶可能となっている。
【０１３１】
（４−６．常駐エリア）
まず、常駐エリアＪＥにおいては、１つのスプライトデータが４Ｋバイトであると例示した場合、例えば８１９２個のスプライトデータを記憶可能となっている。ここで本実施形態では、変動パターンを表示するにあたり、例えば使用頻度の高いスプライトデータについては、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリアＪＥに常駐させるものとする。つまり上記図柄ＣＰＵ３１１は、例えば表示頻度の偏りに関係なく元々使用頻度の高いスプライトデータを、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２における常駐エリア（常駐領域）ＪＥに展開させるべく指示する。
【０１３２】
このようなスプライトデータを常駐エリアＪＥに常時展開させておくと、変動パターンの表示頻度に偏りが生じた場合においても、メモリインターフェース制御回路３２４が、表示頻度の偏りに関係なく元々表示頻度の高いスプライトデータを、逐一キャラクタＲＯＭ３４０から読み出してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開しなくても済むようになる。なお、この常駐エリアＪＥに展開するスプライトデータとしては、例えば図柄の変動表示中に常に表示される図柄の表示に用いるスプライトデータを挙げることができる。また展開する時期としては、電源投入直後、すぐに展開するようにしておけば良い。
【０１３３】
（４−７．非常駐エリア）
一方、非常駐エリアＨＥにおいては、１つのスプライトデータが４Ｋバイトであると例示した場合、例えば８０８８個のスプライトデータを記憶可能となっている。ここで本実施形態では、変動パターンを表示するにあたり、例えば表示頻度の偏りが生ずる可能性がある変動パターンの表示に必要なスプライトデータについては、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の非常駐エリアＨＥに展開するものとする。この非常駐エリアＨＥは、恒常的にスプライトデータが展開されているのではなく、変動パターンの表示にあたり必要なスプライトデータを逐一展開される記憶領域である。
【０１３４】
本実施形態では、メモリインターフェース制御回路３２４が、図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、変動パターンの表示にあたり、必要に応じて逐一スプライトデータを非常駐エリアＨＥに展開している。このように非常駐エリアＨＥにスプライトデータが次々と展開され続けると、この非常駐エリアＨＥにおいては空き容量が少なくなる。このように非常駐エリアＨＥにおいては、空き容量がなくなるまで、次々とスプライトデータが展開されると、展開済みのスプライトデータに次のスプライトデータを上書きして展開されるようになっている。
【０１３５】
この非常駐エリアＨＥにおいては、展開先情報に基づく図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、メモリインターフェース制御回路３２４が、展開済みのスプライトデータのうち単位時間あたりの使用頻度の低いものに新たな次のスプライトデータを上書きすべく展開している。
【０１３６】
このように次のスプライトデータを上書き展開すると、この非常駐エリアＨＥには、使用頻度の高いスプライトデータが蓄積するようになる。しかも、表示する変動パターンの表示頻度が変化した場合においても、メモリインターフェース制御回路３２４は、この変化した表示頻度に応じて、使用頻度の高いスプライトデータを非常駐エリアＨＥに残すように上書き展開している。
【０１３７】
このため、この非常駐エリアＨＥは、使用頻度の高いスプライトデータが蓄積されるようになる点において、上記常駐エリアＪＥとほぼ同様の機能を発揮することができるとともに、仮に変動パターンの表示頻度が変化した場合においても、この変化後の変動パターンの表示頻度に応じて、この変化後の変動パターンの表示に必要なスプライトデータが蓄積されるようになる。
【０１３８】
（５．ＶＤＰの構成例）
図７は、図３に示す映像表示プロセッサ（ＶＤＰ）３３０の電気的な構成例を示すブロック図である。
ＶＤＰ３３０は、ＣＰＵインターフェース３８３（図において「ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ」と略す）、ＲＯＭインターフェース３３３（図において「ＲＯＭ  Ｉ／Ｆ」と略す）、バス３８２、ＶＤＰコントローラ３３１、ラインバッファ３３６、カラーパレットレジスタ３３２ｃ、スプライト属性レジスタ３３２ｓ、バックグラウンド（図において「ＢＧ」と略す）属性レジスタ３３２ｂ、内蔵ＲＡＭ３３５及びＤＭＡコントローラ３８４を含んだ構成となっている。
【０１３９】
ＶＤＰ３３０（映像表示プロセッサ）は、図柄ＣＰＵ３１１の制御によって、装飾図柄表示装置１６に映像を表示させるための描画データを生成する機能を有するものである。以下、このＶＤＰ３３０について具体的に説明する。まず内蔵ＲＡＭ３３５は、書き換え可能な揮発性のメモリであり、例えばＳＤＲＡＭ（Ｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）である。
【０１４０】
カラーパレットレジスタ３３２ｃ、スプライト属性レジスタ３３２ｓ及びＢＧ属性レジスタ３３２ｂは、それぞれＶＤＰコントローラ３３１による画像表示動作の制御に際し、このＶＤＰコントローラ３３１が参照するレジスタである。つまりＶＤＰコントローラ３３１は、図柄ＣＰＵ３１１の指示に基づいて、これらカラーパレットレジスタ３３２ｃ、スプライト属性レジスタ３３２ｓ及びＢＧ属性レジスタ３３２ｂを参照しつつ、描画データに基づいて、ラインバッファ３３６を経由して装飾図柄表示装置１６の表示動作を制御する。
【０１４１】
ここで、上記図柄ＣＰＵ３１１は、まず最初に制御ＲＯＭ３２５のカラーパレットデータをカラーパレットレジスタ３３２ｃに書き込んでおく。さらに図柄ＣＰＵ３１１は、描画にあたり、制御ＲＯＭ３２５のスケジューラデータから取得したスプライト属性データをスプライト属性レジスタ３３２ｓに書き込んだり、このスケジューラデータから取得したバックグラウンド属性データをバックグラウンド属性レジスタ３３２ｂに書き込む。
【０１４２】
カラーパレットレジスタ３３２ｃは、０〜２５５番で表される各パレット番号に対応して２５６パレット分のカラーパレットデータを予め記憶するためのレジスタである。１つのパレットは、例えば１６色で構成されている。つまり、このカラーパレットレジスタ３３２ｃは、スプライト設定時にパレット番号（例えば０〜２５５番）の指定があると、この指定されたパレット番号に対応したカラーパレットデータを提供する。
【０１４３】
スプライト属性レジスタ３３２ｓは、キャラクタ（スプライト、動画像などを含む）の表示に関する情報（スプライト属性データ）を設定するレジスタである。このスプライト属性レジスタ３３２ｓは、スプライト番号、そのスプライト番号に該当するスプライトを表示する座標、１つのキャラクタを構成するスプライトの枚数（構成枚数）、及び表示の際に参照する上記カラーパレットの番号などが書き込まれる。各スプライトデータは、例えば６４ビット×６４ビット×８ビット（２５６色）＝４Ｋバイト（４０９６バイト）のデータサイズであり、スプライト番号として０〜６５５３５番のいずれかが付されて管理されている。
【０１４４】
ＢＧ属性レジスタ３３２ｂは、背景の表示に関する情報（ＢＧ属性データ）を設定するレジスタであり、表示する背景画像のスプライト番号や、表示の際に参照する上記カラーパレット番号などが書き込まれる。
【０１４５】
ここで、ＶＤＰ３３０では、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２にアクセスする際に指定するために、各スプライト番号に対応する展開先エリア番号（展開先アドレス）を管理している。ＶＤＰコントローラ３３１は、図柄ＣＰＵ３１１の指示によってスプライト属性レジスタ３３２ｓなどに書き込まれたスプライト属性データなどに基づいて、次のようにスプライトデータなどを取得する。
【０１４６】
つまり、ＶＤＰコントローラ３３１は、指定されたスプライト番号に該当する展開先エリアの先頭アドレス（展開先アドレス）から順次、例えば１つのキャラクタの構成枚数×４Ｋバイト（４０９６バイト）分にわたり、メモリインターフェース制御回路３２４を介してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２からその構成枚数分のスプライトデータなどを取得する。
【０１４７】
そして、ＶＤＰコントローラ３３１は、図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、この取得したスプライトデータに基づいて、スプライトの表示に用いる描画データをラインごとにラインバッファ３３６に出力する。
【０１４８】
ラインバッファ３３６は、ＶＤＰコントローラ３３１によって、生成された描画データを、表示すべき画像の走査線（ライン）単位で蓄積する機能を有し、この蓄積した走査線単位の描画データを出力する機能を有する。なお、このＶＤＰコントローラ３３１は、描画データの出力の際、この描画データに同期させた同期信号ＳＹＮＣも出力している。
【０１４９】
（６．演出表示処理）
パチンコ機１の装飾図柄制御基板３０は以上のような構成であり、次に図１〜図７を参照しつつ、この図柄表制御プログラムの動作により演出表示処理が実行される様子について説明する。まず、リセットスタート処理について説明する。
（６−１．リセットスタート処理の一例）
次に主として電源投入後におけるリセットスタート処理における動作例について説明する。
【０１５０】
まず装飾図柄制御基板３０においては、図柄ＣＰＵ３１１は、ＶＤＰ３３０によって１６ｍｓごとに出力されたいわゆるＶブランク信号を受信すると、定常処理を実行する。この定常処理に含まれる代表的な処理としては、ＶＤＰ３３０が、メモリインターフェース制御回路３２４を経由してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から読み出したスプライトデータなどに基づくスプライトなどを装飾図柄表示装置１６に表示させるための表示処理を例示することができる。
【０１５１】
図８は、装飾図柄制御基板３０におけるリセットスタート処理以降の基本的な処理手順の一例を示すフローチャートである。なお、図８に示すリセットスタート処理は、装飾図柄制御基板３０がリセットされた或いは新規に電源投入された場合に、順次実行される処理例を表している。
【０１５２】
まず最初にブート処理が実行される（ステップＳ１０）。このブート処理では、リセットスタート後、ブート（起動）した図柄表示制御プログラムはバスやポートなど最低限度の初期化を行った後、図示しないローダが最初に起動され、このローダが、制御ＲＯＭ３２５に格納されている図柄表示制御プログラムに含まれるプログラムコードを、図柄ＣＰＵ３１１の内蔵メモリ（図示せず）上へ転送（ロード）する。
【０１５３】
（６−１−１．ハードウェアに関する初期化処理）
以下、この図柄表示制御プログラムは、このように転送されたプログラムコードの実行によって図柄ＣＰＵ３１１の内蔵メモリ上で動作する。まず、装飾図柄制御基板３０の図柄ＣＰＵ３１１などのハードウェアに関して初期化が実行される。つまり図柄表示制御プログラムは、ブート処理中にバスやポートなど、最低限度の初期化を実行するとともに、その後、上記ブート処理で初期化していない他のハードウェアに関して初期化処理を実行する。より具体的には、このハードウェアに関する初期化処理では、まず、図柄ＣＰＵ３１１の割込みなど各種設定処理が実行される（ステップＳ２０）。
【０１５４】
次に、このハードウェアに関する初期化処理では、ＶＤＰ３３０の初期化処理が実行される（ステップＳＳ３０）。さらに、このハードウェアに関する初期化処理では、メモリインターフェース制御回路３２４の初期化処理が実行される（ステップＳ４０）。このメモリインターフェース制御回路３２４の初期化処理では、このメモリインターフェース制御回路３２４に含まれる制御レジスタ群３１５ａの設定値を初期設定する。
【０１５５】
（６−１−２．ホット・コールド判定処理）
次にホット・コールド判定処理が実行される（ステップＳ５０）。このホット・コールド判定処理においては、ホットスタートであるかコールドスタートであるかの判断が実行される。図柄表示制御プログラムは、リセット後、チェックサムにより管理されたバックアップメモリ領域をテストする。このテストの結果、信頼できるバックアップメモリ領域が存在した場合は、図柄表示制御プログラムがそのバックアップメモリの内容を用いて実行する（ホットスタート）。またバックアップ対象メモリ以外のワーク領域を全て「０」で埋め尽くす（以下「０クリアする」と呼称する）。ここで、信頼できるメモリ領域が存在しなかった場合は、図柄表示制御プログラムは、図柄ＣＰＵ３１１の内蔵メモリの全ワーク領域およびスタック領域の０クリアを実行する（コールドスタート）。
【０１５６】
（６−１−３．モジュール初期化処理など）
次にモジュール初期化処理では、図柄表示制御プログラムに含まれる各機能モジュールの初期化が実行される（ステップＳ６０）。具体的には、この図柄表示制御プログラムは、所定の演出表示動作をさせるために定義した演出モジュールなどをソフトウェア上の処理で初期化する。なお、このモジュール初期化処理は、ホットスタートとコールドスタートとで区別して行われていても良い。
【０１５７】
（６−１−４．常駐エリアへの展開処理）
電源復旧時においては、このような停電復旧中である旨の表示が実行されている間にわたり、メモリインターフェース制御回路３２４の展開データメモリコントローラ３１５が、図柄ＣＰＵ３１１の指示に基づいて、後述する同時アクセス処理によって、キャラクタＲＯＭ３４０からキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリアＪＥに、例えば使用頻度の高いスプライトデータを同時に展開する（図８のステップＳ８０）。なお、実際には、キャラクタＲＯＭ３４０から読み出したスプライトデータを画像伸張回路３２７で伸張した後、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２へ書き込む動作が実行されているが、この装飾図柄制御基板３０の動作説明においては、処理の流れを考慮し、伸張処理に関する記述を省略或いは簡素化して説明している。
【０１５８】
（６−１−５．同時アクセス処理）
具体的には、この同時アクセス処理では、例えば使用頻度の高いスプライトデータ（以下「対象スプライトデータ」と呼称する）を、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に同時に展開（ロード）している。
【０１５９】
具体的には、同時アクセス処理においては、まず、図柄ＣＰＵ３１１が、メモリインターフェース制御回路３２４のレジスタ群３１５ａに対して、キャラクタＲＯＭ３４０における対象スプライトデータの展開元アドレス及びデータサイズを書き込むとともに、展開先アドレスとして例えば１６進数で「１２００  ００００」を書き込む。
【０１６０】
すると、展開データメモリコントローラ３１５は、レジスタ群３１５ａに書き込まれた展開元アドレス及びデータサイズに基づいて、キャラクタＲＯＭ３４０から対象スプライトデータを読み出す一方、書き込まれた転送先アドレスをデコードする。具体的には、展開データメモリコントローラ３１５は、図示しないアクセス制御回路を搭載しており、このアクセス制御回路は、その転送先アドレスの最上位桁が「１」であるか否かをチェックする。このときアクセス制御回路は、最上位桁が「１」である場合、同時アクセス処理を実行させる一方、最上位桁が「０」である場合、同時アクセス処理を実行させない。
【０１６１】
同時アクセス処理を実行すべき場合には、展開データメモリコントローラ３１５は、まず、キャラクタＲＯＭ３４０と第１キャラクタＲＡＭ３２１とを接続すると同時に、このキャラクタＲＯＭ３４０と第２キャラクタＲＡＭ３２２とを接続する。そして展開データメモリコントローラ３１５は、このようにキャラクタＲＯＭ３４０と、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２の組み合わせとを接続すると、対象スプライトデータを読み出す。
【０１６２】
これとともに、展開データメモリコントローラ３１５は、この読み出したスプライトデータを、レジスタ群３１５ａに書き込まれた転送先アドレスをアクセス制御回路によってデコードして、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２についてチップセレクト信号をアクティブとして、第１キャラクタＲＡＭ３２１の常駐エリアに展開するのと同時に、第２キャラクタＲＡＭ３２２の常駐エリアに展開している。つまり、メモリインターフェース制御回路３２４は、キャラクタＲＯＭ３４０から読み出したスプライトデータを、両キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に同時に展開しているのである。
【０１６３】
（６−１−６．キャラクタＲＡＭの切り替え開始）
次に展開データメモリコントローラ３１５は、キャラクタＲＯＭ３４０とＶＤＰ３３０とが各々互いに異なるキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に接続するように切り替えを開始する。つまり、展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１の設定に応じて、複数のフレーム画像の各表示切り替え期間ごとに、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２を切り替えている。
【０１６４】
このような切り替えが開始されると、まず、メモリインターフェース制御回路３２４が、第１キャラクタＲＡＭ３２１と接続してスプライトデータを展開すると同時に、ＶＤＰ３３０が第２キャラクタＲＡＭ３２２からスプライトデータを読み出し可能に制御する。また切り替わると、メモリインターフェース制御回路３２４が、第２キャラクタＲＡＭ３２２と接続してスプライトデータを展開すると同時に、ＶＤＰ３３０が第１キャラクタＲＡＭ３２１からスプライトデータを読み出し可能に制御する。
【０１６５】
ここで、上記アクセス制御回路は、上述のように１６進数で表した上記次の桁（最上位桁の下位側における次の桁）を２進数で表した場合において、その最下位ビットから２ビット目が「０（２進数）」であるとき、第１キャラクタＲＡＭ３２１にアクセスすべきとする。一方、アクセス制御回路は、同様の場合においてその最下位ビットから２ビット目が「１（２進数）」であるとき、第２キャラクタＲＡＭ３２２にアクセスすべきとする。そして、展開データメモリコントローラ３１５は、転送先アドレスとして指定されたアドレスに該当するキャラクタＲＡＭ３２１などのメモリ空間に、そのまま対象スプライトデータを展開する。
【０１６６】
そして、装飾図柄制御基板３０は、Ｖブランク信号を受信する間に、非定常処理を実行する（ステップＳ９０）。ここで、非定常処理としては、この乱数更新によって更新された乱数値に応じてキャラクタ画像などの表示を演出上切り替えることを挙げることができる。
【０１６７】
（６−１−７．定常処理）
次に図柄表示制御プログラムは、例えば１６ｍｓごとに定常処理を実行する。この１６ｍｓという周期は、ＶＤＰ３３０が出力する外部信号である垂直同期信号（いわゆるＶブランク信号）の出力周期である。つまり、この定常処理は、このＶブランク信号の入力があると実行される処理である。この定常処理としては、例えば図柄ＣＰＵ３１１が、展開させるべきスプライトデータをキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開させるべく指示する展開指示処理、液晶素子を用いた装飾図柄表示装置１６に出力する１フレーム分の描画データを生成する描画データ生成指示処理を含んでいる。
【０１６８】
本実施形態では、上述したように１フレーム分の描画データが１６ｍｓごとに装飾図柄表示装置１６に出力されて、例えば装飾図柄の表示態様が予め設定された表示態様（例えば変動表示している図柄が停止した際に同一の図柄が揃っていること）となりそうであることを暗示する暗示演出動作などの変動パターンの表示（いわゆるリーチ演出に係るリーチ演出動作）を制御する。そして、この変動パターンは、リーチ演出に係る表示であり、このリーチ演出表示は、フレームの集合であるいくつかのシーンの組み合わせの連続表示によって視覚的に構成される。
【０１６９】
サブ制御基板３５は、メイン制御基板３からの抽選結果及び演出コマンドに基づいて、１６ｍｓごとの割込み処理に含まれるコマンド送信処理において装飾図柄制御基板３０に対して演出表示コマンドを送信する。この装飾図柄制御基板３０においては、受信した演出表示コマンドに応じた演出表示動作を制御するため、リーチ演出動作として、いくつかの変動パターンに含まれるシーンを表示するためのスプライトデータをそれぞれ圧縮した圧縮スプライトデータが、予めキャラクタＲＯＭ３４０に用意されている。これらスプライトデータは、例えば数秒から数十秒程度にわたりシーンを表示するための素材画像データの一例である。
【０１７０】
なお、本実施形態では、表示演出（装飾図柄表示装置１６による演出）に連動して、効果音などを制御するサブ制御基板３５の割込周期と、表示の見た目のちらつきを考慮して決められる値である。通常、液晶素子を用いた装飾図柄表示装置１６のフレームレートは１／６０Ｈｚ、約１６．７ｍｓである。本実施形態においてサブ制御基板３５は、スピーカ２９などによる効果音の制御の他、装飾ＬＥＤ（パネル装飾ランプ１２、枠装飾ランプ３１）の点灯点滅、階調制御や、ステッピングモータによる可動体の駆動制御を行うことから、２ｍｓの割込み処理周期で割込み処理を実行している。そこで本実施形態では、１６．７ｍｓに最も近い値として、２ｍｓの割込周期を８回実行したとき、すなわち、１６ｍｓを基本周期に演出コマンドの出力処理を実行すべくプログラミングされている。これに装飾図柄制御基板３０のＶＤＰ３３０のフレームレートを一致させている。この演出コマンドは一方的にサブ制御基板３５から出力されるが、少なくとも処理周期を一致させることにより、演出制御が大きくずれてしまうことを防止している。
【０１７１】
（７．演出表示処理）
図９は、装飾図柄制御基板３０によって実行される演出表示処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図１０は、図９に示す展開指示処理Ｓ２０４の手順の一例を示すフローチャートである。図１１は、図１０に示すキャラクタＲＡＭ展開処理の手順の一例を示すフローチャートである。
まず装飾図柄制御基板３０では、そのサブ制御基板３５から、変動パターンを表示すべき旨のコマンド（演出表示コマンド）を受信したかどうかを確認する（図９のステップＳ２０１）。受信していない場合には演出表示処理を終了し、受信している場合には、図柄ＣＰＵ３１１が、受信した演出表示コマンドを解析する（ステップＳ２０２）。図柄ＣＰＵ３１１は、制御ＲＯＭ３２５の展開テーブルを参照し（ステップＳ２０３）、その演出表示コマンドに対応した変動パターンに含まれる各シーン及び各シーンの表示順序を取得する。
【０１７２】
（８．展開処理）
（８−１．展開指示要否判定処理）
次に展開処理について説明する（ステップＳ２０４）。まず、図柄ＣＰＵ３１１は、内蔵メモリの選択回数情報を確認し（ステップＳ３０１）、表示すべき変動パターンの表示に必要なスプライトデータのスプライト番号に該当する展開中フラグが「展開中（１）」であるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。つまり図柄ＣＰＵ３１１は、変動パターンの表示に必要なスプライトデータなどがキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に存在しているか否かを判断している（存在判断手段）。
【０１７３】
ここで、展開中フラグが「展開中（１）」である場合、図柄ＣＰＵ３１１は、メモリインターフェース制御回路３２４に対して、このスプライトデータの展開を指示しない。このように図柄ＣＰＵ３１１が展開すべき旨を指示しないのは、既にキャラクタＲＡＭ３２１，３２２にスプライトデータが存在しており、敢えてさらに同一のスプライトデータをキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開する必要がないためである。一方、展開中フラグが「未展開（０）」である場合、図柄ＣＰＵ３１１は、メモリインターフェース制御回路３２４に対して、このスプライトデータを展開すべき旨を指示する。
【０１７４】
ここで、図柄ＣＰＵ３１１は、表示すべき変動パターンの表示に必要なスプライトデータがキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に存在している場合、メモリインターフェース制御回路３２４に対して、このスプライトデータの展開を指示しない（展開指示手段）。一方、図柄ＣＰＵ３１１は、スプライトデータがキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開に存在しない場合で、かつ、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２にスプライトデータを展開するための空き容量があるとき、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の空き空間に、このスプライトデータを展開する旨をメモリインターフェース制御回路３２４に対して指示する（展開指示手段）。
【０１７５】
さらに図柄ＣＰＵ３１１は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２にスプライトデータが存在しない場合で、かつ、上記空き容量が不足しているとき、内蔵メモリの選択回数情報に基づいて、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開済みのスプライトデータのうち、単位時間あたりの選択回数が少ないものを選択し、単位時間あたりの選択回数が少ないスプライトデータに、次に展開すべきスプライトデータを上書きすべくメモリインターフェース制御回路３２４に対して指示する（上書き展開指示手段）。
【０１７６】
（８−２．圧縮データ取得処理）
このような指示をするにあたり、図柄ＣＰＵ３１１は、変動パターンの表示にあたり、上述のように変動パターンを構成する各シーン及び各シーンの表示順序を取得するとともに、各シーンを表示するのに用いる素材画像データ（スプライトデータ及び動画像データ）に関するアドレスなど（転送元アドレスなど）の情報についても併せて取得している。ここでいうアドレスは、キャラクタＲＯＭ３４０の記憶領域における素材画像データ（以下、主に「スプライトデータ」を例示する）を格納しているアドレス空間における位置（転送元アドレス）を意味している。このキャラクタＲＯＭ３４０には、変動パターンを構成する各シーンの表示に用いる圧縮スプライトデータ群や圧縮動画像データ（圧縮フレームデータ群）などが予め格納されている。
【０１７７】
図柄ＣＰＵ３１１は、その変動パターンに含まれる各シーンの表示に用いるスプライトデータ群などを取得すべく、まず、制御ＲＯＭ３２５の展開テーブルを参照する。この図柄ＣＰＵ３１１は、参照した展開テーブルにおいて、所望の圧縮スプライトデータが、それぞれキャラクタＲＯＭ３４０におけるどのアドレス空間に予め格納されているかを把握し、そのアドレス空間を示す転送元アドレスを、メモリインターフェース制御回路３２４の制御レジスタ群３１５ａに書き込むことで、指定する。
【０１７８】
展開データメモリコントローラ３１５は、制御レジスタ群３１５ａに対して各々書き込まれた転送元アドレスなどに基づいて、キャラクタＲＯＭ３４０から圧縮スプライトデータ（や圧縮動画像データ）を読み出す（ステップＳ３０３）。
【０１７９】
（８−３．伸張処理）
図柄ＣＰＵ３１１が、画像伸張回路３２７のレジスタに対して、転送元アドレス（キャラクタＲＯＭ３４０の記憶領域におけるアドレス）、読み出すべきバイト数及び転送先アドレス（キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の記憶領域におけるアドレス）などを設定後、伸張開始を指示すべき旨の書き込みを行う。画像伸張回路３２７は、書き込まれた転送元アドレスに基づいてキャラクタＲＯＭ３４０から圧縮スプライトデータを読み出す。そして、この画像伸張回路３２７は、圧縮スプライトデータに関して伸張処理を施してスプライトデータを生成する（ステップＳ３０４）。一方、同様に画像伸張回路３２７は、圧縮動画像データに関して伸張処理を施して動画像データを生成している。なお、以下の説明では、主としてスプライトデータを取り扱うものとする。
【０１８０】
（８−４．展開処理）
生成されたスプライトデータは、展開データメモリコントローラ３１５に対して引き渡される。この展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１からのレジスタ群３１５ａへの書き込みを契機として、スプライトデータについて展開処理を実行する（ステップＳ３０５）。
【０１８１】
（８−４−１．２つのキャラクタＲＡＭの切り替え）
展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１からレジスタ群３１５ａへの書き込みを契機として、転送先であるキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の切り替え並びに展開（及び読み出し）を実行する。
【０１８２】
具体的には、展開データメモリコントローラ３１５は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の一方にシーン表示に必要なスプライトデータを展開するとともに、それらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の他方から展開済みのシーン表示に必要なスプライトデータを読み出し可能に切り替え制御を行っている。なお、本実施形態では、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２には、同一のスプライトデータがそれぞれ展開されている。
【０１８３】
具体的には、展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１による展開指示に従って（ステップＳ３０６）、第１キャラクタＲＡＭ３２１にシーン表示に必要なスプライトデータを展開する。これとともに、この展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１による読み出し指示に従って（ステップＳ３０７）、第２キャラクタＲＡＭ３２２からシーン表示に必要なスプライトデータを読み出し可能に切り替える。本実施形態では、この期間を「第１展開期間」と呼称する（ステップＳ３０５）。
【０１８４】
一方、展開データメモリコントローラ３１５が、図柄ＣＰＵ３１１による展開指示に従って（ステップＳ３０９）、第２キャラクタＲＡＭ３２２にシーン表示に必要なスプライトデータを展開する。これとともに、この展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１による読み出し指示に従って（ステップＳ３１０）、第１キャラクタＲＡＭ３２１からシーン表示に必要なスプライトデータを読み出し可能に切り替える。本実施形態では、この期間を「第２展開期間」と呼称する（ステップＳ３０８）。
【０１８５】
ここでまず、図柄ＣＰＵ３１１が、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に空き容量があるか否かを確認する（図１１のステップＳ４０１）。そして、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２への展開指示にあたり、メモリインターフェース制御回路３２４は、図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２にスプライトデータが存在しない場合で、かつ、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２にスプライトデータを展開するための空き容量があるとき、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の空き空間に、このスプライトデータを次々と展開している（ステップＳ４０２）。
【０１８６】
このメモリインターフェース制御回路３２４は、変動パターンの表示に必要なスプライトデータを展開可能な空き容量がある限り、次々とスプライトデータをキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の非常駐エリアＨＥに展開し続けている。つまり、メモリインターフェース制御回路３２４は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の非常駐エリアＨＥに空き容量が不足するまで、変動パターンの表示に必要なスプライトデータを逐次展開を繰り返している。
【０１８７】
さらに、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２への展開指示にあたり、メモリインターフェース制御回路３２４は、図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２にスプライトデータが存在しない場合で、かつ、上記空き容量が不足しているとき、次のようにスプライトデータを上書きする。すなわち、図柄ＣＰＵ３１１は、内蔵メモリの選択回数情報を確認し（ステップＳ４０３）、この選択回数情報に基づいて、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開済みのスプライトデータのうち、単位時間あたりの選択回数が少ないものを選択し（ステップＳ４０４）、単位時間あたりの選択回数が少ないスプライトデータに、次に展開すべきスプライトデータを上書きする（ステップＳ４０５）。
【０１８８】
そして、内蔵メモリの選択回数情報は、図柄ＣＰＵ３１１によって、上書きされたスプライトデータのスプライト番号の展開中フラグが「未展開（０）」と設定される（ステップＳ４０６）。一方、内蔵メモリの選択回数情報は、図柄ＣＰＵ３１１によって、上書きしたスプライトデータ（次のスプライトデータ）のスプライト番号の展開中フラグが「展開中（１）」と設定される（ステップＳ４０７）。このとき併せて、図柄ＣＰＵ３１１は、上書きしたスプライトデータのスプライト番号に対応するように、このスプライトデータのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２における展開先（展開先エリア番号）を、展開先情報に書き込んで更新する（ステップＳ４０８）。
【０１８９】
（９．表示処理）
図１２は、描画処理の手順の一例を示す制御フローチャートである。なお、この描画処理は、１６ｍｓごとに定常処理の一部として実行されている。
（９−１．表示態様の指定）
まず、図柄ＣＰＵ３１１は、ＶＤＰ３３０に対して表示態様を指定する（ステップＳ５０１）。具体的には、この図柄ＣＰＵ３１１は、変動パターンの表示動作にあたり、制御ＲＯＭ３２５が管理する展開テーブルのスケジューラデータ（表示情報）に基づいて、この表示態様を指定している。
【０１９０】
（９−２．展開済みデータの取得処理）
この表示態様の指定が終了すると、まず、ＶＤＰ３３０は、上記展開先情報に基づく図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、その表示態様に応じて表示される映像に含めるべきスプライトデータが展開されているキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の記憶領域を示す転送先アドレスを、ＶＤＰ３３０のＲＯＭインターフェース（ＲＯＭ  Ｉ／Ｆ）３３３にセットし、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２において該当する記憶領域からスプライトデータを読み出すようになっている。
【０１９１】
つまりＶＤＰ３３０は、上記展開先情報に基づく図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、メモリインターフェース制御回路３２４を経由して、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリアなどからスプライトデータなどを次々と読み出している。このようにＶＤＰ３３０によるスプライトデータの読み出しがあると、図柄ＣＰＵ３１１は、内蔵メモリの選択回数情報において、この読み出したスプライトデータのスプライト番号に関する選択回数をインクリメントして更新する（ステップＳ５０２）。
【０１９２】
ここで、ＶＤＰ３３０が、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２のメモリ空間を参照した場合、チップレベルで同一のアドレスであるように見えるようになっている。このためＶＤＰ３３０は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２のどちらに切り替えられた場合においても、同様な読み出し制御によって簡単にスプライトデータ（や動画像データ）を次々と読み出すことができる。そして、ＶＤＰ３３０のＶＤＰコントローラ３３１は、カラーパレットデータ、スプライト属性データ及びバックグラウンド属性データを参照して、メモリインターフェース制御回路３２４を介してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から取得したスプライトデータ及び動画像データから描画データを生成する。
【０１９３】
ここで、例えば複数のレイヤーを重ねて１つのフレームを表示しようとした場合、各レイヤーには、必要に応じて少なくとも１つのスプライトが配置可能となっている。ＶＤＰコントローラ３３１は、生成した描画データを、例えば走査線（ライン）単位でいわゆるダブルバッファ構造を採用するラインバッファ３３６の一方に蓄積する。このＶＤＰコントローラ３３１は、この描画データの蓄積と同時に、走査線単位で描画データを蓄積し終わったラインバッファ３３６の他方から、蓄積済みの描画データに基づく映像信号を同期信号ＳＹＮＣに同期させつつ装飾図柄表示装置１６に対して出力する。一方、装飾図柄表示装置１６においては、このように同期信号ＳＹＮＣに同期させつつＶＤＰ３３０から映像信号を受け取ると、この映像信号に基づいて走査線（ライン）単位で表示する。（ステップＳ５０３）
【０１９４】
このようにして装飾図柄表示装置１６が１フレーム分の描画データを受け、フレームレートに合わせて次々と連続的に表示することを繰り返すと、この装飾図柄表示装置１６の表示領域には、これら連続表示された各フレームによって視覚的に構成されたシーンが表示される。
【０１９５】
さらにＶＤＰ３３０は、次のシーンに関しても、前シーンの表示中にキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開されたスプライトデータを取得し、次の１シーンを続けて表示する。このように各シーンが装飾図柄表示装置１６に表示されることで、この装飾図柄表示装置１６の表示領域には、これらシーンの連続表示により視覚的に構成される変動パターンが表示されることになる。
【０１９６】
（１０．第１実施形態による有用性についての言及）
本実施形態では、ＶＤＰ３３０は、変動パターンの表示にあたり、図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開済みのスプライトデータを読み出すとともに、このスプライトデータに基づくスプライトを含めた変動パターンを装飾図柄表示装置１６（表示装置）に表示させている。これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２には、図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、キャラクタＲＯＭ３４０から読み出されたスプライトデータが次々と展開されている。
【０１９７】
ここで、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２は、キャラクタＲＯＭ３４０の動作を補完するために設けられているものであり、その記憶容量に鑑みれば、全ての変動パターンに用いるスプライトデータ群全てを展開することができない。このため、メモリインターフェース制御回路３２４が、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に次々とスプライトデータを展開し続けると、いつしかキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に空き容量が不足し、次のスプライトデータを展開することができなくなってしまうことも考えられる。
【０１９８】
そこで本実施形態では、変動パターンの表示にあたり必要なスプライトデータがキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に存在している場合には、ＶＤＰ３３０が、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２から必要なスプライトデータを読み出す。一方、変動パターンの表示にあたり必要なスプライトデータがキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に存在しない場合には、図柄ＣＰＵ３１１が、その変動パターンの表示に必要なスプライトデータの展開が必要であると判断し、必要に応じてスプライトデータを展開すべき旨を指示する。すなわち、まず図柄ＣＰＵ３１１は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２にスプライトデータを展開可能な空き容量が仮にあった場合、その空き領域にスプライトデータを展開すべき旨を指示する。
【０１９９】
一方、図柄ＣＰＵ３１１は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２にスプライトデータを展開可能な空き容量がない場合、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開済みのスプライトデータのうち、単位時間あたりの選択回数が少ないもの（以下「使用頻度の低いスプライトデータ」と呼称する）を選択し、この使用頻度の低い素材画像データに、次に展開すべきスプライトデータ（以下「次のスプライトデータ」と呼称する）を上書きすべく指示する。なお、使用頻度の高低は、単位時間あたりの選択回数のみならず、累積した選択回数又は直近の選択回数に応じて判断しても良い。
【０２００】
すると、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２においては、ＶＤＰ３３０による使用頻度の低いスプライトデータが少なくなり、使用頻度の低くないスプライトデータ（以下「頻繁に使用される素材画像データ」と呼称する）のみが展開されている状態となる。なお、この「頻繁に使用されるスプライトデータ」としては、使用頻度が高いスプライトデータのみならず、使用頻度が標準的であるスプライトデータをも含んでいてもよい。
【０２０１】
また、以上のようにすると、ＶＤＰ３３０は、時間帯に応じて各変動パターンの表示頻度に偏りがある場合においても、各変動パターンの表示に必要な頻繁に使用されるスプライトデータを、わざわざキャラクタＲＯＭ３４０から読み出してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開してから読み出す必要性が少なくなる。またＶＤＰ３３０は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２から即座に読み出すことができる可能性が高まり、変動パターンを表示するまでに掛かる時間を短縮することができる。さらにＶＤＰ３３０は、変動パターンの表示に必要な全てのスプライトデータの展開時間に制約を受けていたために、これまで含めることができなかったスプライトを変動パターンに含めて表示させることができる。
【０２０２】
ここで仮に時間の経過とともに、ＶＤＰ３３０が頻繁に表示させるべき変動パターンが変化した場合においても、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２には、その変化した変動パターンの表示に必要なスプライトデータが時間の経過とともに徐々に蓄積されるようになる。このようにすると、ＶＤＰ３３０は、上記同様に、この変化した変動パターンの表示にあたり、この変動パターンの表示に必要な頻繁に使用されるスプライトデータを、わざわざ逐一キャラクタＲＯＭ３４０から読み出してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開してから読み出す必要性が少なくなる。このためＶＤＰ３３０は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２から即座に読み出すことができる可能性が高まり、変動パターンを表示するまでに掛かる時間を短縮することができる。
【０２０３】
さらに図柄ＣＰＵ３１１が、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の空き容量の大小に関係なく続々と各スプライトデータを展開し続けた場合でも、ＶＤＰ３３０は、迷うことなくキャラクタＲＡＭ３２１，３２２における各スプライトデータの展開先を特定することができる。つまり、ＶＤＰ３３０は、展開先情報に基づいて、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２における展開先から即座に必要なスプライトデータを読み出して揃え、遅滞なく変動パターンを装飾図柄表示装置１６に表示させることができる。
【０２０４】
また図柄ＣＰＵ３１１は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に空き容量が存在しない場合においても、続々と次のスプライトデータを上書きして展開すべき旨を指示可能であるため、第１実施形態においては、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の記憶容量を無駄なく活用することができる。
【０２０５】
ここで、一般的にパチンコ機は、複数の変動パターンにおいて共通して特定のスプライトデータを用いる場合がある。この場合、図柄ＣＰＵ３１１が、使用頻度の低い変動パターンに含まれる全てのスプライトデータに、次のスプライトデータ群を上書きすべく指示してしまうと、その使用頻度の低い変動パターン以外の変動パターンにおいて、その特定のスプライトデータを用いようとした際に、ＶＤＰ３３０が、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２において、その特定のスプライトデータを見つけ出すことができないことが生じてしまう可能性がある。このようなことが生じた場合、一見すると、メモリインターフェース制御回路３２４が、再度、キャラクタＲＯＭ３４０からその特定のスプライトデータを読み出す一方、その特定のスプライトデータをキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開し直さなければならない事態が生じてしまうようにも思える。
【０２０６】
しかしながら第１実施形態では、図柄ＣＰＵ３１１が、使用頻度の低いか否かに関して、変動パターンごとではなく、その構成要素であるスプライトデータごとに判断している。このため、様々な変動パターンにおいて共用されるスプライトデータが、次のスプライトデータによって上書きされることがなくなるとともに、再度展開されなければならない事態を生じにくくすることができる。つまり、この頻繁に使用されるスプライトデータは、一旦展開されると、確実に蓄積され続ける。
【０２０７】
このようにすると、ＶＤＰ３３０は、頻繁に使用されるスプライトデータについては、一旦展開された後、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２から読み出しやすくすることができるとともに、頻繁に使用されないスプライトデータについては、キャラクタＲＯＭ３４０からキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開した後に読み出すことができる。従って第１実施形態においては、一旦展開された頻繁に使用されるスプライトデータを確実にキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に残し続けて、表示すべき変動パターンに応じて、ＶＤＰ３３０が、確実にＶＤＰ３３０から頻繁に使用されるスプライトデータを読み出して、変動パターンを装飾図柄表示装置１６に表示させることができる。
【０２０８】
また本実施形態では、キャラクタＲＯＭ３４０に、データ構造が圧縮された状態でスプライトデータが格納されており、メモリインターフェース制御回路３２４が、キャラクタＲＯＭ３４０から読み出したスプライトデータを伸張する画像伸張回路３２７（伸張部）を含んでいる。また、メモリインターフェース制御回路３２４は、２つのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２が接続されており、これら２つのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２のうち、一方のキャラクタＲＡＭにスプライトデータを展開している間に、他方のキャラクタＲＡＭに展開済みのスプライトデータを読み出して、ＶＤＰ３３０に提供している。
【０２０９】
キャラクタＲＯＭ３４０においては、スプライトデータはデータ構成が圧縮された状態で格納されており、一見すると、メモリインターフェース制御回路３２４が、このキャラクタＲＯＭ３４０から読み出したスプライトデータを伸張してからキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開するまでに時間が掛かり、変動パターンの表示に関して不都合を生じてしまうことも考えられる。
【０２１０】
このように変動パターンの表示に必要なスプライトデータが、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開されるまでに時間を要した場合、一見すると、ＶＤＰ３３０が、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２からスプライトデータを読み出そうとしても、表示すべき映像に応じて必要なスプライトデータを揃えるのに時間を要し、変動パターンの表示に遅延を生じてしまうことも考えられる。
【０２１１】
しかしながら第１実施形態においては、キャラクタＲＯＭ３４０から読み出したスプライトデータを新たに伸張して展開する機会を減らすことができるとともに、頻繁に使用されるスプライトデータがキャラクタＲＡＭ３２１，３２２（の非常駐エリアＨＥ）に恒常的に残り易い状態となっている。このため、ＶＤＰ３３０は、わざわざキャラクタＲＯＭ３４０からそのスプライトデータを読み出さなければならない可能性が少なくなり、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２から即座に読み出すことができ易くなる。
【０２１２】
しかも、メモリインターフェース制御回路３２４は、キャラクタＲＯＭ３４０から読み出したスプライトデータを伸張して一方のキャラクタＲＡＭに展開している間に、これと並列して、ＶＤＰ３３０が、他方のキャラクタＲＡＭに展開済みのスプライトデータを読み出している。従って、メモリインターフェース制御回路３２４は、このような並列処理によって、スプライトデータを伸張しつつキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開した場合においても、ＶＤＰ３３０に対するスプライトデータの提供が遅れることを抑制することができる。
【０２１３】
このため第１実施形態においては、データ構成を圧縮してより多くのスプライトデータをキャラクタＲＯＭ３４０に格納しておいても、ＶＤＰ３３０は、変動パターンの表示に遅延を生じることなく、これらより多くのスプライトデータに基づいて沢山のスプライトにより構成した多彩な演出表示を実現することができる。
【０２１４】
また第１実施形態において、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２が、必要に応じてスプライトデータが逐次展開される非常駐エリア（非常駐領域）ＨＥを含んでいるとともに、電源投入時に、ＶＤＰ３３０による使用頻度の高いスプライトデータが恒常的に展開されている常駐エリア（常駐領域）ＪＥを含んでいる。
【０２１５】
上述のようにキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の非常駐エリアＨＥにおいては、表示すべき変動パターンの表示頻度が偏った場合においても、この表示頻度が偏った特定の変動パターンの表示に必要なスプライトデータが蓄積されるようになっている。このため、このように変動パターンの表示頻度が偏った場合においても、ＶＤＰ３３０は、この表示頻度の偏った特定の変動パターンの表示に必要なスプライトデータをキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から即座に読み出すことができるが、次のような場合も考えられる。
【０２１６】
すなわち、この特定の変動パターンが元々はさほど表示頻度が高くなかったものの、現在はたまたま表示頻度が高くなっていた場合には、遊技中に突然表示する、本来使用頻度が高いはずのこれ以外の変動パターン（例えばノーマルリーチ演出表示に関する変動パターン）の表示に必要な素材画像データが、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に残っていないことも考えられる。この場合、ＶＤＰ３３０は、一見すると、この本来使用頻度の高い変動パターンの表示にあたり、わざわざキャラクタＲＯＭ３４０から必要なスプライトデータを読み出してこなければならないようにも思える。
【０２１７】
しかしながら本実施形態においては、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリアＪＥに、本来使用頻度の高いスプライトデータを常駐させておけば、このような場合においても、ＶＤＰ３３０は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリアＪＥから本来表示頻度の高いスプライトデータを即座に読み出すことができる。
【０２１８】
このため、ＶＤＰ３３０は、遊技中に変動パターンの表示頻度が偏ってしまっている場合に突然であっても、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリアＪＥから即座に読み出して、例えばノーマルリーチ演出表示に関する変動パターンの表示に用いることができる。なお、遊技中突然表示する変動パターンとしては、例えば特別遊技状態（いわゆる大当り状態）に移行した際における最初の映像であってもよい。
【０２１９】
ところで上記実施形態では、数枚のスプライトを組み合わせてキャラクタを構成している場合、メモリインターフェース制御回路３２４は、１つのキャラクタを構成する複数のスプライトの表示に用いるスプライトデータ群が互いに連続するように、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の非常駐エリアＨＥにおける展開先エリア群に各々展開するのが望ましい。これは、ＶＤＰ３３０が、このキャラクタの表示に必要なスプライト群をまとめて読み出すことができるためである。このとき、メモリインターフェース制御回路３２４は、次のようにスプライトデータ群を展開するのが望ましい。
【０２２０】
すなわち、メモリインターフェース制御回路３２４は、最も使用するスプライト数が多いキャラクタを基準として、このキャラクタのスプライト数（以下「最大スプライト数」と呼称する）に応じた展開先エリア群を一区画単位として、その他のキャラクタの表示に必要なスプライトデータ群を展開するようにするのが望ましい。
【０２２１】
具体的には、例えば最大スプライト数が１０個であった場合、メモリインターフェース制御回路３２４は、仮にスプライト数が６個であるキャラクタの表示に必要なスプライトデータ群をキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開するときでも、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２を１０個のスプライトデータ群に相当する展開先エリア群を一区画単位として、スプライト数が６個であるキャラクタの表示に必要なスプライトデータ群を展開するようにするのである。このとき、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の展開先エリア群においては、４個分の展開先エリア群が無駄になるものの、次のような有用性を発揮することができる。
【０２２２】
すなわち、このキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の展開先エリア群においては、例えば隣り合う一区画単位ごとに交互に、使用頻度の低いキャラクタの表示に必要なスプライトデータ群（以下、「使用頻度の高いスプライトデータ群」と呼称する）と、使用頻度の高いキャラクタの表示に必要なスプライトデータ群（以下「使用頻度の低いスプライトデータ群」と呼称する）と、が交互に展開される場合を考える。
【０２２３】
ここで、使用頻度の低いスプライトデータ群に、新たなキャラクタの表示に必要なスプライトデータ群（以下「新たなスプライトデータ群」と呼称する）が上書きされた場合においても、この上書きされた一区画単位に隣接する、他の一区画単位に展開されている使用頻度の高いスプライトデータ群の一部が意図せず上書きされてしまうことを完全に防ぐことができる。これは、各一区画単位が、最大スプライト数に応じて設定されているためである。
【０２２４】
このようにすると、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の展開先エリア群においては、ＶＤＰ３３０が、変動パターンに含めるべきキャラクタの表示にあたり、使用頻度の高いスプライトデータ群が展開されていれば、確実にこれら使用頻度の高いスプライトデータ群をキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の展開先エリア群から各々読み出すことができるようになる。
【０２２５】
（１１．第２実施形態）
図１３は、本発明の第２実施形態としてのパチンコ機における装飾図柄制御基板３０ａの電気的な構成例を示すブロック図である。
第２実施形態としてのパチンコ機は、第１実施形態としてのパチンコ機１における装飾図柄制御基板３０とほぼ同様の構成でありほぼ同様の動作を行う図示しない表示制御基板を備えており、同様の構成および動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第２実施形態において第１実施形態と同様の構成および動作について説明が及ぶ場合は、第１実施形態と同一の符号を用いる。
【０２２６】
第２実施形態としてのパチンコ機では、第１実施形態における装飾図柄制御基板３０におけるメモリインターフェース制御回路３２４の機能（制御レジスタ群３１５ａ、画像伸張回路３２７及び展開データメモリコントローラ３１５）を、その代わりに、図柄ＣＰＵ３１１が実行するソフトウェア（表示制御プログラム）の機能によって実現している点が、第１実施形態とは異なっている。なお、第２実施形態においても、キャラクタＲＯＭ３４０においては、データ構造の圧縮されたスプライトデータ（圧縮スプライトデータ）が予め格納されている。
【０２２７】
第２実施形態においては、第１実施形態における装飾図柄制御基板３０（演出制御部、表示制御部）に搭載された図柄ＣＰＵ３１１は、自ら実行するソフトウェアの機能として、伸張手段、選択回数管理手段、空き容量確認手段、存在判断手段、展開手段及び上書き展開手段を有している。このうち、伸張手段は、第１実施形態における画像伸張回路３２７とほぼ同様の機能を有している。すなわち、この画像伸張回路３２７は、キャラクタＲＯＭ３４０から読み出したスプライトデータをそのデータ構成を伸張する機能を有する。また、選択回数管理手段、空き容量確認手段及び存在判断手段は、各々第１実施形態における図柄ＣＰＵ３１１の機能と同様であるため、説明を省略する。
【０２２８】
第２実施形態においては、図柄ＣＰＵ３１１は、第１実施形態のように圧縮スプライトデータなどの伸張処理やスプライトデータなどの展開処理を指示する代わりに、変動パターンの表示動作を制御する表示制御プログラムが、その伸張処理を自ら実行したり（伸張手段）、その展開処理を自ら実行している。
【０２２９】
つまり表示制御プログラムは、スプライトデータがキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に存在している場合、このスプライトデータをキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開せず、一方、このスプライトデータがキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に存在しない場合で、かつ、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２にスプライトデータを展開するための空き容量があるとき、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の空き空間にスプライトデータを展開する（展開手段）。
【０２３０】
また表示制御プログラムは、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２にスプライトデータが存在しない場合で、かつ、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に空き容量が不足しているとき、上記選択回数情報に基づいて、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開済みのスプライトデータのうち、単位時間あたりの選択回数が少ないものを選択し、単位時間あたりの選択回数が少ないスプライトデータに、次に展開すべきスプライトデータを上書きする（上書き展開手段）。
【０２３１】
装飾図柄制御基板３０に、図柄ＣＰＵ３１１とは別に、画像伸張回路３２７及び展開データメモリコントローラ３１５を搭載しておく必要がなく、各回路に関係する設計を簡素化することができるとともに、製造コストを下げることができる。この場合、図柄ＣＰＵ３１１は、スプライトデータの伸張処理や展開処理を指示する代わりに自ら伸張処理や展開処理を実行しなければならないことからすると、一見すると、これら伸張処理や展開処理を実行する分、負担が増加してしまうようにも思える。
【０２３２】
しかしながら第２実施形態によれば、第１実施形態とほぼ同様の有用性を発揮することができるとともに、これに加えてさらに、次のような有用性を発揮することができる。すなわち第２実施形態においては、変動パターンの表示にあたり、ＶＤＰ３３０が、この変動パターンの表示に必要なスプライトデータを、わざわざキャラクタＲＯＭ３４０から読み出す代わりにキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から迅速に読み出すことができる。このため、キャラクタＲＯＭ３４０から読み出されたスプライトデータの伸張処理や展開処理が実際に実行される頻度を抑制することができる。
【０２３３】
これにより、図柄ＣＰＵ３１１が表示制御プログラムによって伸張処理及び展開処理を実行する形態であっても、変動パターンの表示にあたり、この図柄ＣＰＵ３１１が表示制御プログラムによって、実際にキャラクタＲＯＭ３４０から読み出したスプライトデータを伸張したりキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開するケースが極めて少なくなる。従って第２実施形態においては、図柄ＣＰＵ３１１が自ら表示制御プログラムによって伸張処理及び展開処理を実行する形態であっても、変動パターンの表示にあたり、伸張処理や展開処理の負担が最小限度に抑制されるようになる。
【０２３４】
（１２．第１応用例）
第１応用例としてのパチンコ機は、上記装飾図柄制御基板３０とほぼ同様の構成及び動作の表示制御基板（演出制御部、表示制御部）を備えている点など、第１実施形態としてのパチンコ機１及び第２実施形態としてのパチンコ機と各々ほぼ同様の構成及び動作を行うため、同様の構成及び動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第１応用例において第１実施形態及び第２実施形態と各々同様の構成及び動作について説明が及ぶ場合は、第１実施形態及び第２実施形態と同一の符号を用いる。
【０２３５】
このパチンコ機は、いわゆる「羽根物」と称される種類に属するものである。パチンコ機は大きく分けて本体枠及び遊技盤から構成されており、本体枠の内側に遊技盤が着脱可能に設置されている。遊技盤の前面（盤面）にはほぼ円形の遊技領域が形成されている。なお、遊技盤以外の外観上の構成は、第１実施形態とほぼ同様であるため、説明を省略する。
【０２３６】
遊技盤の遊技領域内には、そのほぼ中央にひときわ大きく目を引くセンター役物が配置されており、このセンター役物は入賞装置としての機能を果たすものとなっている。このセンター役物には、例えば映像を表示する液晶表示装置（表示装置）が配置されている。センター役物の左右には普通入賞口が配置されているほか、その下方の位置に左右一対の１回始動口及び中央位置に１つの２回始動口が配列されている。その他にも、遊技領域には各種の装飾体や装飾ランプ、風車、図示しない多数の障害釘（いずれも参照符号なし）が設けられているが、これら構成要素には公知のものを適用可能であるため、ここでは個々の説明を省略する。
【０２３７】
センター役物は左右一対の可動片（可動部材）を有しており、これら可動片は左右方向に開いた状態と、内側寄りに閉じた位置との間で変位することができる。これら可動片が開いた位置にあるとき、センター役物の大入賞口が開放された状態となる。センター役物の背後には図示しない大入賞口ソレノイドが配設されており、左右一対の可動片は大入賞口ソレノイドにより駆動される。
【０２３８】
通常、センター役物が作動されていない場合、可動片は閉じた位置にあり、それゆえ大入賞口は閉塞された状態にある。一方、遊技中に上記の１回始動口または２回始動口に入賞すると、これを契機としてセンター役物が作動される。これにより、一対の可動片が開いた位置に移動し、大入賞口が所定時間だけ開放されて遊技球の入賞を可能とする。可動片の開閉動作は、１回始動口及び２回始動口にそれぞれ割り当てられている開閉回数（１回または２回）だけ行われる。
【０２３９】
センター役物内には、左右の大入賞口にそれぞれ対応して大入賞口カウントスイッチが配設されている。各大入賞口に入賞した遊技球は、対応する大入賞口カウントスイッチにより通過を検出、つまり入賞個数がカウントされる。このようにセンター役物内に遊技球が受け入れられると、この遊技球がセンター役物内を転動する。このセンター役物内には図示しない所定の特定領域が存在し、この特定領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。
【０２４０】
この特別遊技状態では、例えば最大１５ラウンドにわたり、センター役物の左右一対に設けられた可動片の開閉動作（ラウンド動作）を繰り返して遊技球をセンター役物内に受け入れ可能な状態とし、受け入れた遊技球の数に応じた賞球が遊技者に対してなされる。このようにして遊技者は、特別遊技状態により多くの利益を享受することができる。
【０２４１】
上記第１応用例によれば、第１実施形態及び第２実施形態と各々ほぼ同様の効果を上げることができるとともに、これに加えてさらに次のような有用性を発揮することができる。
すなわちＶＤＰ３３０は、第１実施形態及び第２実施形態のように時間帯に応じて各変動パターンの表示頻度に偏りがある場合においても、ＶＤＰ３３０が、変動パターンの表示に必要なスプライトデータを、わざわざキャラクタＲＯＭ３４０から読み出さなくても、既に展開されているキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から即座に読み出すことができる。このためＶＤＰ３３０は、迅速にキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から、変動パターンの表示に必要なスプライトデータを読み出して調達し、より多くのスプライトにより構成した多彩な変動パターンを表示装置に表示させることができる。ここで、ＶＤＰ３３０が表示する変動パターンとしては、例えば入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示を挙げることができる。
【０２４２】
（１３．第２応用例）
次に本発明の第２応用例としての遊技機が適用されたスロットマシンの構成例について説明する。
第２応用例としてのスロットマシンは、上記装飾図柄制御基板３０とほぼ同様の構成及び動作の表示制御基板（演出制御部、表示制御部）を備えている点など、第１実施形態としてのパチンコ機１及び第２実施形態としてのパチンコ機と各々ほぼ同様の構成及び動作を行うため、同様の構成及び動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第２応用例において第１実施形態と同様の構成及び動作について説明が及ぶ場合は、第１実施形態と同一の符号を用いる。
【０２４３】
このスロットマシンは箱形の筐体を有しており、この筐体をベースとして遊技場の島設備等に設置される。島設備には、複数台のスロットマシンが幅方向に列をなして配置され、通常、その台間にメダルサンド（図示していない）が付属して配置されている。このメダルサンド（台間サンド）に例えば現金を投入すると、その金額に見合った枚数分のメダルが貸し出され、遊技者はこれらを用いてスロットマシン遊技を実施することができる。なお、遊技媒体は特にメダルやコインに限らず、遊技球やトークン等を用いる態様であってもよい。あるいは、台間サンドにプリペイドカードを挿入し、その残り度数とメダル等を交換して遊技を実施する態様であってもよい。
【０２４４】
スロットマシンの筐体は、遊技者に相対する前面に前面扉を有しており、この前面扉は一側端（この例では左側端）を中心として手前に開くことができる。この前面扉には鍵穴が形成されており、この鍵穴は、挿入した専用鍵を左右に各々回転可能な構成となっている。ここで、このスロットマシンにおいては、専用鍵を右に回した場合、施錠されている前面扉を解錠可能となっている。また、この前面扉はその中程の位置にガラス板（透明板）を有しており、その中央に矩形の表示窓が形成されている。このスロットマシンは、機械的な図柄表示装置（図柄表示手段）の一例として３つのリール（左リール、中リール、右リール）を装備しており、これらのリールは前面扉の奥、つまり、筐体の内部に配置されている。
【０２４５】
各リールの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図示されていないが、図柄には例えば、数字の「７」を図案化したものや特定のアルファベット（またはその文字列）を図案化したもの、ベル等の縁起物を図案化したもの、スイカ、リンゴ、チェリー等の青果類を図案化したもの、あるいは、スロットマシンの機種を特徴付けるキャラクターや図形、記号等を図案化したものが含まれている。
【０２４６】
スロットマシンは、これらリールを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシンの前面からは、表示窓を透かしてリールの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リールにつき３つの図柄が有効に表示されるものとなっている。
【０２４７】
ガラス板のうち、表示窓の両脇にはそれぞれ表示領域が形成されており、この表示領域には各種の文字情報や図柄情報が所定の配列で付されている。ガラス板の背後にはランプユニットが配置されており、この表示領域内の情報はランプによって点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてベット数が加算され、このとき右側の表示領域ではベット数に対応したメダルラインランプが点灯表示される。ベット数が最大（例えば３ベット）に達すると、さらに投入されたメダルはクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部に数値表示される。
【０２４８】
メダルラインランプが点灯表示された状態で遊技者が始動レバー（始動操作手段）を操作すると、内部抽選（内部的な抽選）が実行されるとともに、リールが一斉に回転し始めて図柄が変動する。さらに遊技者が停止ボタン（停止操作手段）を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリールが回転を停止して図柄の変動が停止する。ここで図柄の変動が停止する際には、上記内部抽選の結果に応じて、所定の図柄の組み合わせの表示が許容される。
【０２４９】
このとき、表示窓内で有効化されている有効ライン上に一定の図柄の組み合わせ（例えば特定の図柄の組み合わせが一列に揃った状態）が表示されると、遊技者に特典が付与される。この特典としては、例えばメダルの払い出しや特別遊技状態（いわゆるビッグボーナスゲームやレギュラボーナスゲーム、あるいは、アシストタイム、チャレンジタイム等）への移行等を挙げることができ、遊技者は特別遊技を実行することでより多くのメダルの払い出しを受けることが可能となる。
【０２５０】
上述した遊技操作によって所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、そのとき表示された図柄の組み合わせの種類に応じたメダルの払出枚数が、表示部に表示される。また、ビッグボーナスゲームやレギュラボーナスゲームに移行すると、その進行中に残りゲーム数が表示部に表示されるものとなっている。払い出されたメダルは表示部のクレジット数が最大になるまでクレジットとして貯留され、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口を通じて受け皿に払い出される。また遊技者は、クレジット精算ボタンを操作することでメダルの貯留（クレジット）を解除し、それまで貯留していたメダルの払い出しを受けることも可能である。
【０２５１】
本実施形態のスロットマシンは、表示窓の上方に液晶表示装置（表示装置、表示器）を有しており、この液晶表示装置には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル数等が表示されるものとなっている。また、払出口の左右には、遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等を出力するための２個のスピーカが設けられている。その他、前面扉には各所にランプが配置されており、これらランプは遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
【０２５２】
図１４は、スロットマシン１０１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。このスロットマシン１０１は、遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板１９２(遊技制御部）を有しており、このメイン制御基板１９２には、ＣＰＵ２１０、ＲＯＭ２１２、ＲＡＭ２１４及び入出力インターフェース２１６などが実装されている。このＣＰＵ２１０は、遊技制御プログラムなどのソフトウェアによって抽選用の乱数を発生し、内部的に抽選を実行する。そしてＣＰＵ２１０は、通常遊技中に、始動レバー１１８の操作を契機にソフトウェア上で取得した乱数値と当り値とを照合して、この内部抽選に当選しているか否かを判定する。
【０２５３】
このメイン制御基板１９２には、ベットボタン１１２，１１４，１１６や始動レバー１１８、停止ボタン１２０，１２２，１２４及び貯留精算ボタン１４６等が接続されているこれら操作ボタン類は、図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン制御基板１９２に出力する。具体的には、始動レバー１１８は、上記３つのリールを始動させる操作信号をメイン制御基板１９２に出力し、停止ボタン１２０，１２２，１２４は、各々３つのリールを停止させる操作信号をメイン制御基板１９２に対して出力する。
【０２５４】
また、図示しないエラー解除センサが上記鍵穴の奥に設置されており、このエラー解除センサは、この鍵穴に専用鍵が挿入された後に左回りに回されたことを検出する機能を有し、この検出を契機にリセット信号をメイン制御基板１９２に出力する。一方、このエラー解除センサは、この鍵穴に専用鍵が挿入された後に右回りに回されて解錠することで前面扉が開放されると、上記前面扉の裏に設けられた扉開放センサ２３２により開放信号がメイン制御基板へ出力される。この扉開放センサ２３２はエラー解除センサ２００と隣接して設置されており、前面扉が開放されると、前面扉と本体部分とが離れたことを検出することができる。
【０２５５】
またスロットマシン１０１にはメイン制御基板１９２とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板１９２に各種の信号が入力されている。機器類には、前述の３つのリールを擁するリール装置（左リール駆動モータ１８８ａ、中リール駆動モータ１８８ｂ及び右リール駆動モータ１８８ｃなど）の他、ホッパ装置１７８等がある。
【０２５６】
リール装置は、各リールの回転に関する基準位置を検出するための位置センサを有しており、これら位置センサ（各リールに対応してそれぞれ左リール位置センサ２０６ａ、中リール位置センサ２０６ｂ、右リール位置センサ２０６ｃと呼ぶ）からの検出信号（インデックス信号）がメイン制御基板１９２に入力されている。また上記メダル投入口の奥には、投入センサ２０４およびロックアウトソレノイド２０２が設置されている。
【０２５７】
このうち投入センサ２０４は、図示しないメダル投入口から投入されたメダルを検出し、この検出信号をメイン制御基板１９２に出力する。一方、ロックアウトソレノイド２０２は、前面扉の内側でメダル投入口の奥に配置されたメダルセレクタの通路をロックアウトする（塞ぐ）役割を果たす。このロックアウトソレノイド２０２は、ノーマル（非作動）の状態でメダルセレクタの通路をロックアウトしているが、作動時にはこの通路を開き（ロックアウト解除）、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。また、投入されたメダルは投入センサ２０４で検出される。逆に、ロックアウトソレノイド２０２が非作動状態になるとメダルセレクタがロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま吐き出されて受け皿に返却される。また、このとき合わせて投入センサ２０４の機能が無効化されるので、メダル投入によるベット加算、クレジット加算のいずれも行われなくなる。
【０２５８】
ホッパ装置１７８は、払出し口内に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ１９８を有しており、この払出センサ１９８から、メダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板１９２に入力されている。また、図示しない遊技メダル補助収納庫にはメダル満タンセンサ１８６が設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが予め定められた数量を超えたことを示す検出信号をメイン制御基板１９２に出力することができ、液晶表示部１５８等により遊技機の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者等に報知されることとなっている。
【０２５９】
一方、メイン制御基板１９２からは、前述した各リールを回転させるための各リール駆動モータ１８８ａ，１８８ｂ，１８８ｃを含むリール装置及び、ホッパ装置１７８に対して制御信号が出力される。すなわち、このメイン制御基板１９２は、各リール駆動モータ１８８ａ，１８８ｂ，１８８ｃの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号を、リール装置やホッパ装置１７８に対して出力する。またホッパ装置１７８には、組み合わせが表示された図柄の種類に応じてメイン制御基板１９２から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置１７８はメダルの払い出し動作を行なう。
【０２６０】
このときホッパ装置１７８内に、払出しに必要な枚数のメダルが不足している状態か、或いはメダルが全く無い状態であると、払出しセンサ１９８による枚数検出が滞ることとなる。この状態で所定時間経過（例えば３秒間）すると、この払出しセンサ１９８が、払出しメダルの異常信号をメイン制御基板１９２に対して出力する。これを受けて、メイン制御基板１９２は、メダルの払出しに異常が発生したことを知らせる内容を、エラー表示部１３４や液晶表示部１５８等に表示させる。
【０２６１】
スロットマシン１０１は、メイン制御基板１９２の他にサブ制御基板１９４（演出制御部、表示制御部）を備えており、このサブ制御基板１９４には、ＣＰＵ２１８、ＲＯＭ２２０、ＲＡＭ２２２、入出力インターフェース２３０、音源ＩＣ２２８及びオーディオアンプ２２６が実装されている。このサブ制御基板１９４は、メイン制御基板１９２から各種の指令信号を受け、各ランプ１６０，１６２，１６４，１６６各々の点灯、点滅及び消灯を制御しているとともに、スピーカ１５６の作動を制御している。このサブ制御基板１９４には、後述する表示制御基板３０ｚが接続されている。この表示制御基板３０ｚには、その制御によって映像を表示する液晶表示部１５８が接続されている。なお、この表示制御基板３０ｚの機能はサブ制御基板１９４に搭載されていても良い。この場合、サブ制御基板１９４には表示制御基板３０ｚが接続されておらず、直接、液晶表示部１５８が接続されていることになる。
【０２６２】
さらに、メイン制御基板１９２には外部端子板１９６が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子板１９６を介して遊技場（ホール）のホールコンピュータ２０８に接続されている。この外部端子板１９６は、このメイン制御基板１９２から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ２０８に中継する役割を担っている。
【０２６３】
その他、スロットマシン１０１の内部には電源ユニット１７０が収容されており、この電源ユニット１７０は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１０１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット１７０から各ユニット（メイン制御基板１９２、サブ制御基板１９４及び表示制御基板３０ｚなど）に供給されている。
【０２６４】
また電源ユニット１７０には、設定キースイッチ１７２、リセットスイッチ１７４及び電源スイッチ１７６が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン１０１の外側に露出しておらず、前面扉を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ１７６は、スロットマシン１０１への電力供給をＯＮ／ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ１７２は、例えばソフトウェアによって生成された抽選用乱数を用いた当選確率の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ１７４は、スロットマシン１０１で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ１７２とともに設定を変更する際にも操作される。
【０２６５】
ここで、上記表示制御基板３０ｚは、液晶表示部１５８に表示させる映像の内容が異なる点を除いて、第１実施形態における装飾図柄制御基板３０とほぼ同様の構成であるとともにほぼ同様の機能を発揮し、この液晶表示装置１５８によるキャラクタ画像などの映像の表示動作を制御している。なお、この表示制御基板３０ｚは、第１実施形態におけるリーチ演出などの変動表示パターンとは異なる演出表示であって、遊技の進行などに伴う演出表示としていくつかのシーンを組み合わせてある映像を表示させる機能を有する。
【０２６６】
この表示制御基板３０ｚには、第１実施形態と同様に図柄ＣＰＵ３１１（表示制御プロセッサ）、２つのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２（揮発性映像メモリ）、制御ＲＯＭ３２５（制御メモリ）、キャラクタＲＯＭ３４０（不揮発性映像メモリ）、ＶＤＰ（映像表示プロセッサ）３３０及びメモリインターフェース制御回路３２４（メモリインターフェース部）が搭載されている。
【０２６７】
なお表示制御基板３０ｚは、その機能がサブ制御基板１９４に搭載されている形態であってもよい。つまりサブ制御基板１９４は、これら図柄ＣＰＵ３１１、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２、制御ＲＯＭ３２５、キャラクタＲＯＭ３４０、ＶＤＰ３３０及びメモリインターフェース制御回路３２４などを備えている形態であってもよい。
【０２６８】
スロットマシン１０１は、表示制御基板３０ｚの図柄ＣＰＵ３１１の制御によって、ＶＤＰ３３０が、キャラクタＲＯＭ３４０に格納されているキャラクタ画像データ（動画像データ及びスプライトデータ）の読み出しを指示し、この読み出したキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像を液晶表示部１５８（表示装置、表示器）に表示させる構成となっている。
【０２６９】
本発明の第２応用例によれば、遊技機が回胴式遊技機である点を除いて第１実施形態及び第２実施形態と各々ほぼ同様の効果を上げることができるとともに、これに加えてさらに、ＶＤＰ３３０は、上記実施形態のように時間帯に応じて各変動パターンの表示頻度に偏りがある場合においても、ＶＤＰ３３０が、変動パターンの表示に必要なスプライトデータを、わざわざキャラクタＲＯＭ３４０から読み出さなくても、既に展開されているキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から即座に読み出すことができる。このためＶＤＰ３３０は、迅速にキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から、変動パターンの表示に必要なスプライトデータを読み出して調達し、より多くのスプライトにより構成した多彩な変動パターンを液晶表示部１５８に表示させることができる。ここで、ＶＤＰ３３０が表示する変動パターンとしては、例えば特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示を挙げることができる。
【０２７０】
（１４．その他の実施形態についての言及）
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。以下に、その他の実施形態についていくつか例を挙げて言及する。例えば上記展開先情報は、図柄ＣＰＵ３１１が、スプライトデータを展開すべき旨を指示する度に、図柄ＣＰＵ３１１がその内蔵メモリに展開先情報として記憶して管理しても良いし、或いは、その代わりに、図柄ＣＰＵ３１１がその外部の記憶手段（外部メモリ）に展開先情報として記憶して管理してもよい。
【０２７１】
また、変動パターンとは、図柄の変動表示のみを表しているのではなく、受け取った演出表示コマンドに応じて表示する映像全般を表している。また、上記演出表示の具体例としては、リーチ演出表示や特別遊技状態におけるラウンド表示を挙げることができる。このリーチ演出表示は、例えば遊技球の入賞を契機とした大当り抽選において当選しそうであること或いは当選しないもののあたかも大当りに当選するかもしれないことを、遊技者などに対して暗示して遊技者を期待させる演出表示である。また、ＶＤＰ３３０が装飾図柄制御基板３０などに表示させる映像としては、上記変動パターンのみならず、例えばリーチ演出に係る映像、デモンストレーション画面に係る映像など、その他の映像を挙げることができる。また上記実施形態では、キャラクタＲＯＭ３４０に予め格納されているシーン表示に必要な素材画像データ（動画像データ及びスプライトデータ）が圧縮された形態を採用しているが、これに限られず、圧縮されていない形態を採用しても良いことはいうまでもない。
【０２７２】
また本実施形態では、映像としてのシーンとして、動画像を背景とするとともに前景にスプライトを表示させる形態を例示しているが、これに限られず、背景をスプライトとするとともに前景に動画像及びスプライトを表示させる形態など、動画像及びスプライトの少なくとも一方を表示する形態を採用することもできる。
【０２７３】
上記各実施形態では、液晶素子を用いて表示動作を実行する表示手段（装飾図柄表示装置など）を例示しているがこれに限られず、ＥＬ（エレクトロルミネッセンス：Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）素子を用いた表示手段或いはプラズマを用いた表示手段に適用しても良い。
【０２７４】
なお、上記第１実施形態においては、装飾図柄制御基板３０が表示に係る演出動作を制御しているが、これに限られず、例えばサブ制御基板３５が、表示に係る演出動作以外の他の演出動作のみならず、この装飾図柄制御基板３０の機能を備えている形態であってもよい。また、上記第２応用例においては、表示制御基板３０ｚが表示に係る演出動作を制御しているが、これに限られず、例えばサブ制御基板１９４が、表示に係る演出動作以外の他の演出動作のみならず、この表示制御基板３０ｚの機能を備えている形態であっても良い。
【０２７５】
また、上記各実施形態は、遊技媒体として遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機にも適用することができる。遊技球を用いた回胴式遊技機は、遊技媒体としてメダルやコインを用いた回胴式遊技機とほぼ同様の構成であるとともにほぼ同様の動作を実行するが、以下の点が、メダルやコインを用いた回胴式遊技機とは異なっている。
【０２７６】
つまり、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、まず、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の１単位とする遊技価値計数装置（遊技価値計数手段）を備え、この遊技価値計数装置によって１単位とされた所定数の遊技価値を掛ける点が異なっている。さらに、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、表示された図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える（遊技価値付与手段）点が異なっている。なお、メダルやコインを用いて遊技する回胴式遊技機及び、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機のいずれにおいても、１回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は１通りでもよいし、複数通りであってもよい。
【０２７７】
このような遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機によれば、第１実施形態及び第２実施形態と同様の効果を発揮することができるとともに、これに加えてさらに、ＶＤＰ３３０が、変動パターンの表示に必要なスプライトデータを、わざわざキャラクタＲＯＭ３４０から読み出さなくても、既に展開されているキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から即座に読み出すことができる。このためＶＤＰ３３０は、迅速にキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から、変動パターンの表示に必要なスプライトデータを読み出して調達し、より多くのスプライトにより構成した多彩な変動パターンを液晶表示部１５８に表示させることができる。ここで、ＶＤＰ３３０が表示する変動パターンとしては、例えば特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示を挙げることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２７８】
【図１】第１実施形態としてのパチンコ機の構成例を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の電気的な構成例を示すブロック図である。
【図３】装飾図柄制御基板の電気的な構成例を示すブロック図である。
【図４】選択回数情報の内容の一例を示す図である。
【図５】展開先情報の内容の一例を示す図である。
【図６】キャラクタＲＡＭに展開されているスプライトデータなどの一例を示す図である。
【図７】図３に示すＶＤＰの構成例を示すブロック図である。
【図８】リセットスタート処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】演出表示指示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】展開指示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】キャラクタＲＡＭ展開指示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】読出指示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】第２実施形態における装飾図柄制御基板の電気的な構成例を示すブロック図である。
【図１４】本発明の第２応用例としての遊技機が適用されたスロットマシンに装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示した図である。
【符号の説明】
【０２７９】
１        パチンコ機（遊技機）
３        メイン制御基板（遊技制御部）
３ａ      メインＣＰＵ（選択回数管理手段、空き容量確認手段、存在判断手段、展開指示手段、上書き指示手段、伸張手段、展開手段、上書き展開手段）
１６      装飾図柄表示装置（表示装置）
３０      装飾図柄制御基板（演出制御部、表示制御部）
３０ａ    装飾図柄制御基板（演出制御部、表示制御部）
３０ｚ    表示制御基板（演出制御部、表示制御部）
３５      サブ制御基板（演出制御部）
１０１    スロットマシン（遊技機）
１５８    液晶表示部（表示装置、表示器）
１９２    メイン制御基板（遊技制御部）
１９４    サブ制御基板（演出制御部）
３１１    ＣＰＵ（表示制御プロセッサ）
３１５    展開データメモリコントローラ
３１５ａ  制御レジスタ群
３２１    第１キャラクタＲＡＭ（揮発性映像メモリ）
３２２    第２キャラクタＲＡＭ（揮発性映像メモリ）
３２４    メモリインターフェース制御回路（メモリインターフェース部）
３２５    制御ＲＯＭ（制御メモリ）
３２７    画像伸張回路（伸張部）
３３０    ＶＤＰ（映像表示プロセッサ）
３３６    ラインバッファ（バッファ）
３４０    キャラクタＲＯＭ（不揮発性映像メモリ）
【図１】
2007075480.tif 000003
【図２】
2007075480.tif 000004
【図３】
2007075480.tif 000005
【図４】
2007075480.tif 000006
【図５】
2007075480.tif 000007
【図６】
2007075480.tif 000008
【図７】
2007075480.tif 000009
【図８】
2007075480.tif 000010
【図９】
2007075480.tif 000011
【図１０】
2007075480.tif 000012
【図１１】
2007075480.tif 000013
【図１２】
2007075480.tif 000014
【図１３】
2007075480.tif 000015
【図１４】
2007075480.tif 000016