(57)【要約】【課題】  従来のパチスロ機では、目押し操作の技術に対する向上心を遊技者に湧かせる点に欠けているという面があった。【解決手段】  パチスロ機１では、確率抽選処理（図１０，Ｓ８）で決定された内部当選役を取りこぼした回数と、選択されている出玉率の設定値に基づき、演出Ｃの演出識別子に対応する特定の演出を発生させるか否かが決定される。このため、「チェリー」または「スイカ」の内部当選役に対応したシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されなかった回数によって特定の演出が実行される頻度が異なることとなるため、所謂目押しに対する、遊技者の意識を高めることができる。また、遊技者は、内部当選役を取りこぼした回数と、特定の演出が行われる頻度とに基づいて、そのときに選択されている設定値を推測することができる。【選択図】  図２３
2007020678.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、この停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記当選役決定手段により決定される当選役とに基づき前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、この停止制御手段による停止制御の結果前記図柄表示手段により予め定められた図柄組合せが図柄表示手段の所定領域に停止表示されると遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役に対応した図柄組合せが前記図柄表示手段の所定領域に停止表示されているか否かを判定する判定手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役に対応した図柄組合せが前記図柄表示手段の所定領域に表示されていないと前記判定手段により判定された回数を計数する計数手段と、遊技者にとっての有利さの度合いが予め定められた複数の設定値のうちの一の設定値を設定する設定値選択手段と、前記計数手段により計数された値および前記設定値選択手段により選択された設定値に基づき、特定の演出を発生させるか否かを決定する演出発生決定手段と、この演出発生決定手段により決定された結果に基づいて、特定の演出を行う演出手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による停止操作の検出と当選役決定手段により決定される当選役とに基づき図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるパチスロ機がある。一般的にパチスロ機では、複数の図柄が描かれた回転自在な複数のリールと、このリールが観察される表示窓に設けられた入賞ラインとを備えている。遊技価値であるメダルがメダル投入口に投入されるとメダルの投入枚数に応じて入賞ラインが有効化される。スタートレバーが操作されると、抽選で当選役が決定されると共に複数のリールが回転を開始する。各リールの回転が一定速度に達した後にストップボタンが操作され、または、リールの回転開始から所定時間が経過すると、操作されたストップボタンに対応するリールが回転を停止する。ストップボタンが操作され、または、リールの回転開始から所定時間が経過した際に、有効化入賞ライン上に位置している図柄から一般的に４コマの範囲内に当選役に対応する図柄があるときには、その図柄が有効化入賞ライン上に引き込まれてリールの回転が停止する。全てのリールの回転が停止したときに抽選で決定された当選役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン上に揃っていると、メダルが遊技価値として遊技者に付与される。当選役には、例えば、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と略記する）やレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）などのボーナス、小役、リプレイなどがある。
【０００３】
特許文献１に開示されるパチスロ機では、リールにおける表示図柄から所定範囲に抽選で決定された特定の当選役に対応する図柄が位置しているタイミングで、ストップボタンの操作が行われると、この特定の当選役に対応する図柄を強制的に揃えるリールの停止制御が行われる。このため、熟練者は上記タイミングでストップボタンの操作を行う所謂目押し操作により、特定の当選役に対応する図柄をリールに揃えることができる。これに対して、目押し操作のできない初心者は、特定の当選役が抽選で決定されたにも関わらず、特定の当選役に対応する図柄を揃えることができない確率が高い。
【特許文献１】特開２００３−２４５０３号公報（段落［００１８］参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示された従来のパチスロ機では、上記のように、目押し操作ができない遊技者が特定の当選役に対応する図柄組合せを揃えることができなくても、その遊技者にとって不利益となるのはその単位遊技だけであり、その後の遊技において不利益が継続するということは無かった。このため、上記従来のパチスロ機では、目押し操作の技術に対する向上心を遊技者に湧かせる点に欠けている面があった。
【０００５】
本発明は、目押し操作に対する意識が低い遊技者に目押し操作に対する意識を高めるような遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
このために本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、この停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と当選役決定手段により決定される当選役とに基づき図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、この停止制御手段による停止制御の結果図柄表示手段により予め定められた図柄組合せが図柄表示手段の所定領域に停止表示されると遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、当選役決定手段により決定された当選役に対応した図柄組合せが図柄表示手段の所定領域に停止表示されているか否かを判定する判定手段と、当選役決定手段により決定された当選役に対応した図柄組合せが図柄表示手段の所定領域に表示されていないと判定手段により判定された回数を計数する計数手段と、遊技者にとっての有利さの度合いが予め定められた複数の設定値のうちの一の設定値を設定する設定値選択手段と、計数手段により計数された値および設定値選択手段により選択された設定値に基づき、特定の演出を発生させるか否かを決定する演出発生決定手段と、この演出発生決定手段により決定された結果に基づいて、特定の演出を行う演出手段とを備えたことを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、停止操作検出手段により停止操作が検出された際の図柄の位置が悪く、当選役決定手段により決定された当選役に対応した図柄組合せが停止制御手段の停止制御によって図柄表示手段の所定領域に表示されなかったと判定された回数、および、そのときに選択されている出玉率の設定値に基づき、例えば、所定の当選役が内部当選したことを報知する特定の演出を発生させるか否かが決定される。このため、当選役に対応した図柄組合せが図柄表示手段の所定領域に表示されなかった回数によって特定の演出が実行される頻度が異なることとなるため、当選役に対応する図柄組合せが図柄表示手段の所定領域に表示される停止操作を行うことに対する、遊技者の意識を高めることができる。また、遊技者は、当選役決定手段により決定された当選役に対応した図柄組合せを図柄表示手段の所定領域に表示させられなかった回数と、特定の演出が行われる頻度とに基づいて、設定値を推測することができる。
【発明の効果】
【０００８】
このような本発明によれば、上記のように、当選役に対応する図柄組合せが図柄表示手段の所定領域に表示される停止操作を行うことに対する、遊技者の意識を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
次に、本発明の最良の形態によるパチスロ機１について説明する。
【００１０】
図１は本発明の最良の形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１１】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。
【００１２】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚以上のメダルを投入すると、横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ、斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂの合計５本の入賞ラインの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００１３】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１４】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、ＲＢゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１５】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向の操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示され、クレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１６】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１〜３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０が遊技者に操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１７】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００１８】
また、パチスロ機１の筐体内部には、遊技者にとっての有利さの度合いが複数段階に分けて設定された設定値のうちの一つの設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタン、および、設定値を選択する際に操作される図示しないリセットボタンが設けられている。本実施形態では、設定値は“１”〜“６”に設定され、設定ボタンが操作された後にリセットボタンが１回操作される度に配当枚数表示部２０に表示される設定値が切り替わる。
【００１９】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００２０】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ〜４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２１】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図６参照）によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２２】
図４は、左，中，右の各リール２〜４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図５参照）に格納されている。各リール２〜４上には、“赤７”、“青７”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、および、何も描かれていない「ブランク」のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２３】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ（ビッグ・ボーナス）内部当選状態」、「ＲＢ（レギュラー・ボーナス）内部当選状態」、および「ＲＢ遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、および、成立させることが可能なボーナスの種別により区別される。
【００２４】
ＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「ＲＢ遊技状態」により構成されて４６５枚をメダルの支払限度として行われる遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。「ＢＢ内部当選状態」および「ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態」という。「ＢＢ」のボーナス当たり要求フラグ、および「ＲＢ」の当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、「ＢＢ」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００２５】
図５および図６は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００２６】
図５に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００２７】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００２８】
プログラムＲＯＭ６５は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部３９に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、内部当選状態のときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、リール２〜４の停止制御時、および全リール停止後の表示役検索を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００２９】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３０】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓ、および設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ３４Ｓ、およびリセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ３５Ｓがある。
【００３１】
スタートスイッチ３０Ｓは、遊技者によるスタートレバー３０の開始操作の検出を行う開始操作検出手段を構成している。マイコン６３、乱数発生器６９、およびサンプリング回路７０は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当選役を決定する当選役決定手段を構成している。
【００３２】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００３３】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００３４】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００３５】
リール停止信号回路７８は、遊技者による停止ボタン３１〜３３の停止操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と、当選役決定手段により決定される当選役とに基づき、図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止制御を行う停止制御手段を構成している。マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路は、停止制御手段による停止制御の結果、図柄表示手段により予め定められたシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されると遊技価値をメダルとして遊技者に付与する遊技価値付与手段を構成している。
【００３６】
停止制御手段は、停止ボタン３１〜３３が操作された際に有効化入賞ライン上に位置しているシンボルから、リール２〜４の回転方向と逆方向のシンボル４コマの範囲内に内部当選役に対応するシンボルが位置するときは、内部当選役に対応するシンボルが有効化入賞ライン上に位置するようにシンボルを引き込んでリール２〜４の停止制御を行う。また、図４に示すシンボル配列では、例えば、左リール２について、内部当選役「スイカ」の小役に対応するコードナンバー７のシンボル「スイカ」とコードナンバー１３のシンボル「スイカ」とが、４コマの滑りコマ数よりも多いシンボル６コマ分離れている。また、内部当選役「チェリー」の小役に対応するコードナンバー６のシンボル「チェリー」とコードナンバー１４のシンボル「チェリー」とが、４コマの滑りコマ数よりも多いシンボル８コマ分離れている。このため、内部当選役「スイカ」の小役と「チェリー」の小役は、遊技者の停止操作タイミングによっては、取りこぼすことがある。
【００３７】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図６に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００３８】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００３９】
マイコン８１は、当選役決定手段により決定された当選役に対応したシンボル組合せが図柄表示手段の所定領域（有効化入賞ライン上）に停止表示されているか否かを判定する判定手段を構成している。また、マイコン８１は、当選役決定手段により決定された当選役に対応したシンボル組合せが図柄表示手段の所定領域に表示されていないと判定手段により判定された回数を計数する計数手段を構成している。また、設定スイッチ３４Ｓ、リセットスイッチ３５Ｓ、取りこぼし回数カウント処理およびマイコン８１は、遊技者にとっての有利さの度合いが予め定められた複数の設定値（本実施形態では設定１〜設定６）のうちの一の設定値を設定する設定値選択手段を構成している。また、マイコン８１は、計数手段により計数された値および設定値選択手段により選択された設定値に基づき、特定の演出を発生させるか否かを決定する演出発生決定手段を構成している。本実施形態では、特定の演出は、確率抽選処理（図１０，Ｓ８）で「スイカ」の小役が内部当選役として決定されたことを報知する演出である。
【００４０】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。
【００４１】
また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００４２】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。マイコン８１、ＶＤＰ９０、キャラクタＲＯＭ９２、ビデオＲＡＭ９３、画像制御ワークＲＡＭ９８、および液晶表示装置２２は、演出発生決定手段により決定された結果に基づいて、特定の演出を行う演出手段を構成している。
【００４３】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００４４】
図７は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された表示役特定テーブルを概念的に示す図である。
【００４５】
表示役特定テーブルは、後述するメインフローチャート（図１０参照）のＳ１６において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。表示役特定テーブルは、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、メダル払出枚数（配当）と、表示役との関係を表している。同図においてシンボル組合せの欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
【００４６】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「チェリー」の小役が表示役として特定され、メダル払出し枚数として２枚が特定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル」の小役が表示役として特定され、メダル払出し枚数として１５枚が特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「スイカ」の小役が表示役として特定され、メダル払出し枚数として８枚が特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ（再遊技）」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＢＢ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＢＢ遊技状態が作動する。また、“青７−青７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＲＢ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＲＢ遊技状態が作動する。また、上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定される。
【００４７】
図８および図９は、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に記憶された各種テーブルを示す図である。
【００４８】
図８は、演出識別子決定テーブルを概念的に示す図である。
【００４９】
演出識別子決定テーブルは、後述する演出データ決定処理（図２３）のＳ１６２において、演出識別子を抽選する際に用いられる。演出識別子決定テーブルは、０〜２５５の所定範囲の乱数の中からマイコン６３で抽出された乱数を、各演出識別子に区分けする数値データを各内部当選役毎に記憶しており、抽出された乱数値が属する数値範囲に割り当てられた演出Ａ〜演出Ｈのいずれかの演出識別子が選択される。
【００５０】
同図に示すように、内部当選役「リプレイ」には演出Ａおよび演出Ｇの演出識別子が対応づけられている。演出Ａの演出識別子には０〜１９１の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１９２／２５６である。また、演出Ｇの演出識別子には１９２〜２５５の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は６４／２５６である。内部当選役「ベル」には演出Ｂおよび演出Ｇの演出識別子が対応づけられている。演出Ｂの演出識別子には０〜１９１の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１９２／２５６である。また、演出Ｇの演出識別子には１９２〜２５５の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は６４／２５６である。内部当選役「スイカ」には演出Ｃの演出識別子が対応づけられている。演出Ｃの演出識別子には０〜２５５の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は２５６／２５６である。内部当選役「チェリー」には演出Ｄおよび演出Ｈの演出識別子が対応づけられている。演出Ｄの演出識別子には０〜１９１の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１９２／２５６である。また、演出Ｈの演出識別子には１９２〜２５５の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は６４／２５６である。内部当選役「ＲＢ」には演出Ｅ、演出Ｇ、および演出Ｈの演出識別子が対応づけられている。演出Ｅの演出識別子には０〜１９１の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１９２／２５６である。また、演出Ｇの演出識別子には１９２〜２２３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は３２／２５６である。また、演出Ｈの演出識別子には２２４〜２５５の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は３２／２５６である。内部当選役「ＢＢ」には演出Ｆ、演出Ｇ、および演出Ｈの演出識別子が対応づけられている。演出Ｆの演出識別子には０〜１９１の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１９２／２５６である。また、演出Ｇの演出識別子には１９２〜２２３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は３２／２５６である。また、演出Ｈの演出識別子には２２４〜２５５の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は３２／２５６である。
【００５１】
図９（ａ）は、演出発生抽選テーブルＡを概念的に示す図である。
【００５２】
演出発生抽選テーブルＡは、後述する演出データ決定処理（図２３）のＳ１６３において、演出識別子に対応する演出を発生させるか否かを決定する際に用いられる。演出発生抽選テーブルＡは、０〜２５５の所定範囲の乱数の中からマイコン６３で抽出された乱数を、当選または非当選に区分けする数値データを各演出識別子毎に記憶しており、抽出された乱数が当選に区分けされた数値範囲に属する場合には当選となる。同図に示すように、演出Ａの演出識別子の当選確率は１２８／２５６、演出Ｂの演出識別子の当選確率は９６／２５６、演出Ｃの演出識別子の当選確率は２５６／２５６、演出Ｄの演出識別子の当選確率は１９２／２５６、演出Ｅの演出識別子の当選確率は１９２／２５６、演出Ｆの演出識別子の当選確率は１９２／２５６、演出Ｇの演出識別子の当選確率は１９２／２５６、演出Ｈの演出識別子の当選確率は２５６／２５６にそれぞれ設定されている。
【００５３】
図９（ｂ）は、演出発生抽選テーブルＢを概念的に示す図である。
【００５４】
演出発生抽選テーブルＢは、後述する演出データ決定処理（図２３）のＳ１６６において、演出Ｃの演出識別子に対応する特定の演出を発生させるか否かを決定する際に用いられる。演出発生抽選テーブルＢは、０〜２５５の所定範囲の乱数の中からマイコン６３で抽出された乱数を当選または非当選に区分けする数値範囲データを、小役取りこぼしカウンタの値および出玉率設定値に応じて記憶しており、抽出された乱数が当選に区分けされた数値範囲に属する場合には当選となる。小役取りこぼしカウンタは、確率抽選処理で内部当選役として決定された小役に対応するシンボル組合せを遊技者が目押し操作によって有効化入賞ライン上に揃えることができずに、取りこぼした回数を計数するカウンタである。
【００５５】
同図に示すように、設定値が１の場合には、小役取りこぼしカウンタの値０〜１０のときの当選確率が１７６／２５６、小役取りこぼしカウンタの値１１〜２０のときの当選確率は１４４／２５６、小役取りこぼしカウンタの値２１〜３０のときの当選確率は１１２／２５６、小役取りこぼしカウンタの値３１〜４０のときの当選確率は８０／２５６、小役取りこぼしカウンタの値４１〜５０のときの当選確率は４８／２５６、小役取りこぼしカウンタの値５１以上のときの当選確率は１６／２５６にそれぞれ設定されている。また、設定値が２の場合には、小役取りこぼしカウンタの値０〜１０のときの当選確率は１９２／２５６、小役取りこぼしカウンタの値１１〜２０のときの当選確率は１６０／２５６、小役取りこぼしカウンタの値２１〜３０のときの当選確率は１２８／２５６、小役取りこぼしカウンタの値３１〜４０のときの当選確率は９６／２５６、小役取りこぼしカウンタの値４１〜５０のときの当選確率は６４／２５６、小役取りこぼしカウンタの値５１以上のときの当選確率は３２／２５６にそれぞれ設定されている。また、設定値が３の場合には、小役取りこぼしカウンタの値０〜１０のときの当選確率は２０８／２５６、小役取りこぼしカウンタの値１１〜２０のときの当選確率は１７６／２５６、小役取りこぼしカウンタの値２１〜３０のときの当選確率は１４４／２５６、小役取りこぼしカウンタの値３１〜４０のときの当選確率は１１２／２５６、小役取りこぼしカウンタの値４１〜５０のときの当選確率は８０／２５６、小役取りこぼしカウンタの値５１以上のときの当選確率は４８／２５６にそれぞれ設定されている。また、設定値が４の場合には、小役取りこぼしカウンタの値０〜１０のときの当選確率は２２４／２５６、小役取りこぼしカウンタの値１１〜２０のときの当選確率は１９２／２５６、小役取りこぼしカウンタの値２１〜３０のときの当選確率は１６０／２５６、小役取りこぼしカウンタの値３１〜４０のときの当選確率は１２８／２５６、小役取りこぼしカウンタの値４１〜５０のときの当選確率は９６／２５６、小役取りこぼしカウンタの値５１以上のときの当選確率は６４／２５６にそれぞれ設定されている。また、設定値が５の場合には、小役取りこぼしカウンタの値０〜１０のときの当選確率は２４０／２５６、小役取りこぼしカウンタの値１１〜２０のときの当選確率は２０８／２５６、小役取りこぼしカウンタの値２１〜３０のときの当選確率は１７６／２５６、小役取りこぼしカウンタの値３１〜４０のときの当選確率は１４４／２５６、小役取りこぼしカウンタの値４１〜５０のときの当選確率は１１２／２５６、小役取りこぼしカウンタの値５１以上のときの当選確率は８０／２５６にそれぞれ設定されている。また、設定値が６の場合には、小役取りこぼしカウンタの値０〜１０のときの当選確率は２５６／２５６、小役取りこぼしカウンタの値１１〜２０のときの当選確率は２２４／２５６、小役取りこぼしカウンタの値２１〜３０のときの当選確率は１９２／２５６、小役取りこぼしカウンタの値３１〜４０のときの当選確率は１６０／２５６、小役取りこぼしカウンタの値４１〜５０のときの当選確率は１２８／２５６、小役取りこぼしカウンタの値５１以上のときの当選確率は９６／２５６にそれぞれ設定されている。
【００５６】
このように、演出発生抽選テーブルＢを用いることにより、出玉率の設定値の値が小さくなるにつれて、また、小役取りこぼしカウンタの値が大きくなるにつれて、相対的に低い確率で抽選に当選し、特定の演出が発生する。
【００５７】
次に、図１０に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００５８】
初めに、メインＣＰＵ６４と全出力ポート７１を初期化して電断時の処理を復帰する初期化処理が行われる（図１０，Ｓ１参照）。続いて、メインＣＰＵ６４は、設定ボタンとリセットボタンによる操作に応じて出玉率の設定値をレジスタにセットする設定値処理を行う（Ｓ２）。続いて、メインＣＰＵ６４は、ゲーム終了時の制御ＲＡＭ６６のクリア処理を行う（Ｓ３）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００５９】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行い（Ｓ４）、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ５）。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し、抽出した乱数値を制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納する（Ｓ６）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行い（Ｓ７）、続いて、確率抽選処理を行う（Ｓ８）。確率抽選処理では、プログラムＲＯＭ６５に記憶されている確率抽選テーブルがそのときの遊技状態に応じて参照され、確率抽選テーブルにおいてＳ６で格納された乱数値が属する乱数範囲が割り当てられた役が内部当選役として決定される。
【００６０】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８の確率抽選処理での抽選結果に基づき、今回の単位遊技の停止制御処理（Ｓ１５）で用いる停止テーブルを決定する（Ｓ９）。続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ１０）。「スタートコマンド」は、Ｓ７で識別した遊技状態、Ｓ８の確率抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。
【００６１】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ１１）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまでウエイト処理（Ｓ１２）が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【００６２】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、各種タイマをレジスタにセットし（Ｓ１３）、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１４）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、後述する停止制御処理を行う（Ｓ１５）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する表示役検索処理を行う（Ｓ１６）。
【００６３】
次に、メインＣＰＵ６４は、「表示役コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ１７）。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３７へ払い出される。
【００６４】
Ｓ１８の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１９）。つまり、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。次に、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ２０）、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い（Ｓ２１）、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２２）。Ｓ２１またはＳ２２の処理の後、遊技処理はＳ３に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００６５】
次に、図１１を参照して、図１０，Ｓ４で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【００６６】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（図１１，Ｓ３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行い（Ｓ３３）、ＲＢ作動中フラグを“オン”にする。Ｓ３１の判別が“ＮＯ”の場合、Ｓ３２の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ３３の処理を行った後、ボーナス作動監視処理は終了する。
【００６７】
次に、図１２を参照して、図１０，Ｓ５で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【００６８】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、メダル投入口８からのメダル投入および貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を許可するメダル投入許可処理を行い（図１２，Ｓ４１参照）、続いて、デモ用タイマに４００００カウントをセットする（Ｓ４２）。次に、メインＣＰＵ６４は、メダルセンサ８Ｓおよび貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓのチェックを行う（Ｓ４３）。続いて、メダルセンサ８Ｓでメダル投入を検出し、または、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４４）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値の更新を行う（Ｓ４５）。この処理において、後述するＳ５０のメダル投入禁止処理が行われて投入枚数カウンタの更新が禁止されている場合には、クレジットされているメダル枚数に検出されたメダル枚数が加算される。続いて、ベットコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ４６）。このベットコマンドは、メダル投入口８からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作により単位遊技に賭けられたメダル枚数の情報を含むコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタに“５”をセットし（Ｓ４７）、全ての入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂを有効化する。有効ラインカウンタは、有効化された入賞ラインの本数を計数するカウンタである。
【００６９】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別し（Ｓ４８）、この判別が“ＮＯ”の場合には、投入枚数カウンタの値は“３”であるか否かを判別する（Ｓ４９）。Ｓ４８またはＳ４９の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、メダル投入禁止処理を行う（Ｓ５０）。この処理では、投入枚数カウンタの更新が禁止されて、その後に投入された分に応じてクレジットメダル枚数が更新される。Ｓ４４またはＳ４９の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ５０の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値、つまり、単位遊技に賭けられているメダル枚数は１枚以上であるか否かを判別する（Ｓ５１）。
【００７０】
この判別が“ＮＯ”の場合、つまり、単位遊技に賭けられているメダル枚数が０枚である場合、メインＣＰＵ６４は、デモ用タイマの値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ５２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ベットランプは消灯中であるか否かを判別する（Ｓ５３）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＥＴランプ１３〜１５を消灯し（Ｓ５４）、続いて、デモコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ５５）。このデモコマンドは、液晶表示装置２２にデモ画面を表示することを指示する情報を含むコマンドである。Ｓ５２の判別が“ＮＯ”の場合、Ｓ５３の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ５５の処理を行った後、処理はＳ４３に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ５１の判別が“ＹＥＳ”の場合には、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ５６）。Ｓ５６の判別が“ＮＯ”のときは、処理はＳ４３に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＹＥＳ”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【００７１】
次に、図１３を参照して、図１０，Ｓ７で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【００７２】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１３，Ｓ６１参照）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ遊技状態の識別子を制御ＲＡＭ６４の遊技状態記憶領域にセットし（Ｓ６２）、判別が“ＮＯ”のときは、一般遊技状態の識別子を制御ＲＡＭ６４の遊技状態記憶領域にセットする。Ｓ６２またはＳ６３の処理が行われると、遊技状態監視処理は終了する。
【００７３】
次に、図１４を参照して、図１０，Ｓ１５で行われる停止制御処理について説明する。
【００７４】
この停止制御処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になっていずれかの停止ボタン３１〜３３が押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する（図１４，Ｓ７１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、停止ボタン３１〜３３が操作されずに前回のリール２〜４の回転開始から４０秒経過して自動停止タイマの値が“０”となったか否かを判別する（Ｓ７２）。この判別が“ＮＯ”である場合には、処理はＳ７１に戻り、上述の処理が繰り返される。有効なストップスイッチが“オン”されてＳ７１の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、自動停止タイマの値が“０”になってＳ７２の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、図１０，Ｓ９で決定された停止テーブルと、確率抽選処理（図１０，Ｓ８）で決定された内部当選役とに基づいて滑りコマ数を決定する（Ｓ７３）。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７３で決定された滑りコマ数分、リール２〜４が回転するのを待つ（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転停止を要求し（Ｓ７５）、表示窓５〜７内の各シンボルと、図柄格納領域決定テーブルに基づいて、Ｓ７１で操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４の表示窓５〜７内に停止表示されたシンボルの識別子を各シンボル格納領域に格納する（Ｓ７６）。次に、メインＣＰＵ６４は、現在回転中のリール２〜４が有るか否かを判別する（Ｓ７７）。この判別が“ＹＥＳ”のときには、処理はＳ７１に戻って上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＮＯ”のときには、停止制御処理を終了する。
【００７５】
次に、図１５を参照して、図１０，Ｓ１６で行われる表示役検索処理について説明する。
【００７６】
この表示役検索処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、シンボル格納領域の先頭アドレスを取得する（図１５，Ｓ８１参照）。シンボル格納領域の各アドレスには、各入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂに揃えられているシンボル組合せのコードナンバーがセットされている。続いて、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタの値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ８２）。この判別が“ＮＯ”である場合には、当該アドレスに格納されているシンボルの組合せと、表示役特定テーブル（図７）に基づいて、表示役と払出枚数を特定する（Ｓ８３）。続いて、有効ラインカウンタの値を“１”減算する（Ｓ８４）と共に、シンボル格納領域を示すアドレスに“１”を加算して、シンボル格納領域の次のアドレスを取得する（Ｓ８５）。その後、処理はＳ８２に戻って上述の処理が繰り返され、有効化入賞ライン１本毎に表示役に対応するシンボル組合せが揃っているか否かが判別される。Ｓ８２の判別が“ＹＥＳ”になると、５本全ての有効化入賞ラインについて表示役と払出枚数が特定されるので、表示役検索処理は終了する。また、表示役検索処理では、特定された表示役と内部当選役とが異なる場合、または、表示役が表示役判定データに含まれない場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される。
【００７７】
次に、図１６を参照して、図１０，Ｓ２１で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【００７８】
このボーナス終了チェック処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（図１６，Ｓ９１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ遊技状態中に払出可能なメダル枚数４６５枚をカウントするボーナス終了枚数カウンタの値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ９２）。Ｓ９１の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図１０，Ｓ１６の表示役検索処理で表示役として小役が特定されたか否かを判別する（Ｓ９３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、上記のボーナス終了枚数カウンタの値は“０”であるか否かを判別し（Ｓ９４）、この判別が“ＹＥＳ”である場合は、ＲＢ作動中フラグや入賞可能回数および遊技可能回数をクリアする等のＲＢ終了時処理を行う（Ｓ９５）。Ｓ９２の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ９５の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタをクリアする等のＢＢ終了時処理を行う（Ｓ９６）。
【００７９】
Ｓ９４の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数を“１”減算し（Ｓ９７）、続いて、入賞可能回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ９８）。この判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ９３の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数を“１”減算し（Ｓ９９）、続いて、遊技可能回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ１００）。この判別またはＳ９８の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、上記のＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１０１）。Ｓ９２またはＳ１００の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１０１の処理を行った後、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【００８０】
次に、図１７を参照して、図１０，Ｓ２２で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【００８１】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４に実際に揃って表示されている表示役は「ＢＢ」または「ＲＢ」であるか否かを判別する（図１７，Ｓ１１１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブルに基づいてボーナス作動時処理を行う（Ｓ１１２）。ボーナス作動時処理では、メインＣＰＵ６４は、表示役が「ＢＢ」の場合にはＢＢ作動中フラグをセットすると共にボーナス終了枚数カウンタに４６５をセットする。また、表示役が「ＲＢ」の場合にはＲＢ作動中フラグをセットすると共に遊技可能回数を計数するカウンタに１２、入賞可能回数を計数するカウンタに８をそれぞれセットする。Ｓ１１２の処理の後、メインＣＰＵ６４は、持越役をクリアする（Ｓ１１３）。Ｓ１１１の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１１３の処理が行われた後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【００８２】
次に、図１８のフローチャートを参照して、例えば、１．１１７３ｍｓ毎にメイン制御基板６１で行われる定期割込処理の概略について説明する。
【００８３】
この定期割込処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、レジスタにセットされているデータを制御ＲＡＭ６６の所定領域に退避させ（図１８，Ｓ１２１参照）、続いて、入力ポート７１への信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１２２）。また、メインＣＰＵ６４は、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板６２へ送信するコマンド送信処理も行う。次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ１２３）、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い（Ｓ１２４）、続いて、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ更新処理を行う（Ｓ１２５）。ランプ・７ＳＥＧ駆動処理では、貯留枚数表示部１６やボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを構成する各ＬＥＤを表示数値に応じて点灯または消灯すると共に、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６に退避していたデータをレジスタに復帰し（Ｓ１２６）、定期割込処理を終了する。
【００８４】
図１９は、サブＣＰＵ８２によって行われる、リセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【００８５】
このリセット割込処理では、パチスロ機１に電源が投入され、サブＣＰＵ８２のリセット端子に信号が入力されると、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４や、ビデオＲＡＭ９３、画像制御ワークＲＡＭ９８の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する（図１９，Ｓ１３１参照）。次に、サブＣＰＵ８２は、十字キー２３や、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５といった操作部からの入力を監視する入力監視処理を行い（Ｓ１３２）、その後、メイン制御基板６１からのコマンドを処理する後述のコマンド入力処理を行う（Ｓ１３３）。次に、サブＣＰＵ８２は、後述するデモ画面表示処理（Ｓ１３４）、後述する演出データ決定処理（Ｓ１３５）、および後述するとりこぼし回数カウント処理（Ｓ１３６）を行う。次に、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４に記憶されている演出データに応じて、液晶表示装置２２に画像の描画を指令したり、スピーカ９６，９６に音声の出力を指令したりするコマンド出力処理を行う（Ｓ１３７）。
【００８６】
図２０は、サブＣＰＵ８２によってメイン制御基板６１からコマンドを受信する毎に実行されるコマンド信号受信割込処理の概略を示すフローチャートである。
【００８７】
このコマンド受信信号割込処理において、サブＣＰＵ８２は、受信したメイン制御基板６１および外部からのコマンド信号を未処理コマンドとして制御ＲＡＭ８４の所定領域に格納し（図２０，Ｓ１８１参照）、コマンド受信信号割込処理を終了する。
【００８８】
図２１は、図１９のＳ１３３で実行されるコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。このコマンド入力処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１から受信した未処理コマンドがあるか否かを判別する（図２１，Ｓ１４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、未処理コマンドに対応する処理を実行し（Ｓ１４２）、続いて、処理した未処理コマンドを処理済みに設定する（Ｓ１４３）。Ｓ１４１の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１４３の処理を行った後、コマンド入力処理を終了する。
【００８９】
図２２は、図２１，Ｓ１４１で検出された未処理コマンドがデモコマンドである場合に行われるデモ画面表示処理の概略を示すフローチャートである。
【００９０】
このデモ画面表示処理において、まず、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１からデモコマンドを受信したか否かを判別し（図２２，Ｓ１５１参照）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１５２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動時テーブルの払出可能枚数からボーナス終了枚数カウンタの値を減算して、デモ画面と共に現在までに払い出されたメダル枚数を液晶表示装置２２に表示する（Ｓ１５３）。Ｓ１５２の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、通常のデモ画面を液晶表示装置２２に表示する（Ｓ１５４）。Ｓ１５１の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１５３またはＳ１５４の処理を行った後、デモ画面表示処理を終了する。
【００９１】
図２３は、図２１，Ｓ１４１で検出された未処理コマンドがスタートコマンドである場合に行われる演出データ決定処理の概略を示すフローチャートである。
【００９２】
この演出データ決定処理において、まず、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１からスタートコマンドを受信したか否かを判別する（図２３，Ｓ１６１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、確率抽選処理（図１０，Ｓ８）で決定された内部当選役と演出識別子決定テーブル（図８）を参照して、抽選によって演出識別子を決定し、決定した演出識別子を制御ＲＡＭ８４に格納する（Ｓ１６２）。次に、サブＣＰＵ８２は、Ｓ１６２で格納された演出識別子と演出発生抽選テーブルＡ（図９（ａ））を参照して抽選を行い（Ｓ１６３）、抽選の結果が当選であるか否かを判別する（Ｓ１６４）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、Ｓ１６３の抽選で決定された演出識別子は「スイカ」の小役に対応した演出Ｃであるか否かを判別する（Ｓ１６５）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、続いて、演出発生抽選テーブルＢを参照して、小役取りこぼしカウンタの値に基づいて抽選を行う（Ｓ１６６）。次に、サブＣＰＵ８２は、Ｓ１６６の抽選の結果が当選であるか否かを判別する（Ｓ１６７）。Ｓ１６４またはＳ１６７の判別が“ＮＯ”の場合、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４に格納している演出識別子をクリアする（Ｓ１６８）。従って、Ｓ１６３またはＳ１６６のいずれかの抽選に当選しないと、制御ＲＡＭ８４に格納されている演出データはなくなり、逆に、Ｓ１６３およびＳ１６６の抽選で当選すると、Ｓ１６２で格納された演出データが制御ＲＡＭ８４に残ることになる。Ｓ１６１またはＳ１６５の判別が“ＮＯ”の場合、Ｓ１６７の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ１６８の処理を行った後、演出データ決定処理を終了する。
【００９３】
図２４は、未処理コマンドが表示役コマンドである場合に行われる取りこぼし回数カウント処理の概略を示すフローチャートである。
【００９４】
この取りこぼし回数カウント処理において、まず、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１から表示役コマンドを受信したか否かを判別し（図２４，Ｓ１７１参照）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、遊技状態が一般遊技状態中であるか否かを判別する（Ｓ１７２）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、確率抽選処理（図１０，Ｓ８）で決定した内部当選役と、表示役検索処理（図１０，Ｓ１６）で特定した表示役とが、一致したか否かを判別する（Ｓ１７３）。この判別が“ＮＯ”の場合、リール停止信号回路７８により停止ボタン３１〜３３の操作が検出された際のシンボルの位置が悪く、「チェリー」または「スイカ」の内部当選役に対応したシンボル組合せを遊技者が有効化入賞ライン上に停止表示させることが出来なかったため、サブＣＰＵ８２は、小役の取りこぼし回数を計数する小役取りこぼしカウンタの値に“１”を加算する（Ｓ１７４）。Ｓ１７２の判別が“ＮＯ”の場合、Ｓ１７３の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ１７４の処理の後、サブＣＰＵ８２は、各遊技状態および表示役に基づいて演出識別子を制御ＲＡＭ８４の所定領域に格納する（Ｓ１７５）。Ｓ１７１の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１７５の処理の後、取りこぼし回数カウント処理を終了する。
【００９５】
本実施形態によるパチスロ機１では、上述のように、演出識別子決定テーブル（図８）では、内部当選役「スイカ」に対応づけられている演出Ｃの演出識別子の当選確率は２５６／２５６、演出発生抽選テーブルＡ（図９（ａ））では、演出Ｃの演出識別子の当選確率が２５６／２５６にそれぞれ設定されている。また、演出発生抽選テーブルＢ（図９（ｂ））では、当選確率が、出玉率の設定値が設定１〜設定６の各値が小さくなるにつれて、また、小役取りこぼしカウンタの値が大きくなるにつれて、低く設定されている。このため、内部当選役が「スイカ」である場合、スタートコマンドを受信したときに行われる演出データ決定処理（図２３）のＳ１６２において、演出識別子として「スイカ」の小役に対応する演出Ｃが必ず決定され、続いて行われる演出発生抽選テーブルＡ（図９（ａ））を用いた抽選（Ｓ１６３）で必ず当選する。しかし、演出発生抽選テーブルＢ（図９（ｂ））を用いた抽選（Ｓ１６６）では、小役取りこぼしカウンタの値、および、その時に選択されている設定値に応じた確率で当選し、当選した場合に限り、演出Ｃの演出識別子に対応する特定の演出が液晶表示装置２２で実行され、確率抽選処理（図１０，Ｓ８）で内部当選役として「スイカ」の小役が決定されたことが報知される。
【００９６】
本実施形態によるパチスロ機１によれば、このように、リール停止信号回路７８により停止ボタン３１〜３３の操作が検出された際のシンボルの位置が悪く、内部当選役に対応したシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されていなかったと図２４，Ｓ１７３の処理で判定された回数、および、そのときに選択されている出玉率の設定値に基づき、演出Ｃの演出識別子に対応する、「スイカ」の小役が内部当選したことを報知する特定の演出を発生させるか否かが決定される。このため、「チェリー」または「スイカ」の内部当選役に対応したシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されなかった回数によって特定の演出が実行される頻度が異なることとなるため、内部当選役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示される停止ボタン３１〜３３の操作を行うことに対する、遊技者の意識を高めることができる。また、遊技者は、内部当選役に対応したシンボル組合せを有効化入賞ライン上に表示させることができなかった回数と、特定の演出が行われる頻度とに基づいて、そのときに選択されている設定値を推測することができる。
【００９７】
また、本実施形態によるパチスロ機１によれば、リール停止信号回路７８により停止ボタン３１〜３３の操作が検出された際のシンボルの位置が悪く、「チェリー」または「スイカ」の内部当選役に対応したシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されずに、図２４，Ｓ１７４で計数される取りこぼし回数が多くなるにつれて、特定の演出が実行される確率が低くなる（図９（ｂ）参照）。このため、遊技者は、特定の演出が実行される確率が高くなるように、内部当選役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示される停止ボタン３１〜３３の操作を行なって、内部当選役に対応したシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示される回数を多くするようになり、目押し操作を行うことに対する遊技者の意識を高めることができる。
【００９８】
なお、上記実施形態の説明では、「チェリー」および「スイカ」の小役の取りこぼし回数および出玉率の設定値に応じて「スイカ」の小役が内部当選したことを報知する特定の演出が行われる確率を変化させた場合について説明したが、取りこぼした小役の種類や内部当選したことを報知する小役の種類は任意であり、適宜変更して差し支えない。
【００９９】
また、上記実施形態の説明では、確率抽選処理（図１０，Ｓ８）で内部当選役として決定された「スイカ」の小役に対応するシンボル組み合わせを有効化入賞ライン上に揃えることができずに取りこぼした回数が増えるにつれて、「スイカ」の小役が内部当選したことを報知する特定の演出が行われる確率が低くなる場合について説明したが、「スイカ」の小役の取りこぼし回数が増えるにつれて特定の演出が行われる確率が高くなる構成にして、目押しが不得手な遊技者を救済するようにしてもよい。
【０１００】
また、上記実施形態の説明では、設定値選択手段によって選択されている設定値が設定１〜設置６と大きな値になるにつれて、「スイカ」の小役が内部当選したことを報知する特定の演出が行われる確率が高くなる場合について説明したが、設定値が小さな値になるにつれて特定の演出が行われる確率が高くなる構成にして、目押しが不得手な遊技者を救済するようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１０１】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機１に適用した場合について説明したが、遊技者による停止操作の検出と当選役決定手段により決定される当選役とに基づき図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１０２】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に用いられる表示役特定テーブルを概念的に示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に用いられる演出識別子決定テーブルを概念的に示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に用いられる演出発生抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示すボーナス作動監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図１２】図１０に示すメダル投入・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図１３】図１０に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図１４】図１０に示す停止制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図１５】図１０に示す表示役検索処理の概略を示すフローチャートである。
【図１６】図１０に示すボーナス終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】図１０に示すボーナス作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによるコマンド信号受信割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】図１９に示すコマンド入力処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによるデモ画面表示処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによる演出データ決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによる取りこぼし回数カウント処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０３】
１…パチスロ機
２〜４…リール
８…メダル投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２２…液晶表示装置
２９…貯留メダル精算ボタン
２９Ｓ…貯留メダル精算スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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