(57)【要約】【課題】オンラインフラッシュゲームサービスがより効率的に運営されるようにする。【解決手段】本発明によれば、所定のフラッシュゲーム実行が選択された場合、スキンフラッシュモジュールが、フラッシュゲーム画面におけるフレームとなるスキンフラッシュを使用者端末機の画面上で実行させ、前記スキンフラッシュモジュールがＵＩフラッシュモジュールおよびゲームコンテンツフラッシュモジュールを制御し、使用者端末機に示されるフラッシュゲーム画面上に使用者インターフェースおよびゲームコンテンツがフラッシュとして実現されるようにする。そして、前記ゲームコンテンツフラッシュモジュールによってゲームコンテンツを進行するためのゲーム実行情報が使用者端末機にローディングされてゲームが進行される。【選択図】図５
2007038011.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
フラッシュゲームを実行するために使用者端末機が優先接続するウェブサーバおよびフラッシュゲームの実行の際に前記使用者端末機とゲーム関連情報を送受信するゲームサーバを含み、ネットワークによって連結された使用者端末機がウェブブラウザを通してフラッシュゲームを実行することができるようにするオンラインフラッシュゲーム提供システムにおいて、
使用者端末機に示されるフラッシュゲームの画面上使用者インターフェースをフラッシュとして実現するＵＩフラッシュモジュール；
ゲームコンテンツをフラッシュとして実現するゲームコンテンツフラッシュモジュール；および
前記ウェブサーバを通して使用者が所定フラッシュゲームの実行を選択した場合に実行され、前記ＵＩフラッシュモジュールおよび前記ゲームコンテンツフラッシュモジュールを制御して当該フラッシュゲームの実行の全過程を処理し、
前記ＵＩフラッシュモジュールおよび前記ゲームコンテンツフラッシュモジュールによって使用者端末機の画面上で実現されるＵＩフラッシュおよびゲームコンテンツフラッシュに対するフレームを提供するスキンフラッシュモジュールを含む
オンラインフラッシュゲーム提供システム。
【請求項２】
前記スキンフラッシュモジュールは前記ウェブサーバに含まれ、前記ウェブサーバを通して使用者が所定フラッシュゲームの実行を選択した場合、選択されたゲームの種類とは無関係に実行され、使用者端末機の画面にフラッシュゲームを実行するためのフレームとしてスキンフラッシュが実現されるようにする、請求項１に記載のオンラインフラッシュゲーム提供システム。
【請求項３】
前記スキンフラッシュモジュールは、
前記スキンフラッシュ上で実現される前記ＵＩフラッシュおよび前記ゲームコンテンツフラッシュ位置情報を含み、前記フレーム上指定された位置に前記ＵＩフラッシュおよびゲームコンテンツフラッシュが配置されるようにする、請求項２に記載のオンラインフラッシュゲーム提供システム。
【請求項４】
前記ウェブサーバは、フラッシュゲーム実行のために各ゲームに対する実行情報を保存するフラッシュゲーム実行情報を含み、
前記スキンフラッシュモジュールは前記フレームを実現した後に、前記フラッシュゲーム実行情報に基づいて前記ＵＩフラッシュモジュールおよびゲームコンテンツフラッシュモジュールを制御し、
選択されたフラッシュゲームＩＤによりＵＩフラッシュおよびゲームコンテンツフラッシュが識別されてスキンフラッシュ上で実現されるようにする、請求項２または３に記載のオンラインフラッシュゲーム提供システム。
【請求項５】
前記フラッシュゲーム実行情報は、
各フラッシュゲームのゲーム名、ゲームＩＤ、バージョン情報、各フラッシュゲームを構成するＵＩフラッシュおよびゲームコンテンツフラッシュ実行のためのＵＩフラッシュモジュールおよびゲームコンテンツフラッシュモジュール関連情報、当該サーバ情報およびポート情報のうちの一つ以上を含む、請求項４に記載のオンラインフラッシュゲーム提供システム。
【請求項６】
前記ゲームコンテンツフラッシュモジュールは前記ゲームコンテンツフラッシュと前記スキンフラッシュとの通信プロトコル情報を含み、ゲーム開始およびゲーム終了情報が前記スキンフラッシュに伝えられるようにする、請求項１に記載のオンラインフラッシュゲーム提供システム。
【請求項７】
前記スキンフラッシュモジュールは、
前記スキンフラッシュにゲーム開始情報が伝えられた時に前記ゲームサーバとゲーム関連情報の送受信を開始して、前記スキンフラッシュにゲーム終了情報が伝えられた時に前記ゲームサーバあるいは前記ゲームサーバに連結された別途のランキングサーバによってゲーム結果ランキングが算定されるようにし、前記ＵＩフラッシュを通してゲーム結果ランキングが画面上で出力されるようにする、請求項６に記載のオンラインフラッシュゲーム提供システム。
【請求項８】
前記ＵＩフラッシュモジュールは、選択されたフラッシュゲームの実際開始のためのゲーム開始ボタン、各ゲームのプレー方法を説明するためのゲーム方法説明提供欄、ゲーム関連使用者達のランキング情報を提供するためのランキング情報提供インターフェースおよびイベント公知インターフェースのうちの一つ以上がフラッシュゲーム画面上に示されるようにする、請求項１乃至３、請求項６または７のうちのいずれか一項に記載のオンラインフラッシュゲーム提供システム。
【請求項９】
フラッシュゲーム実行のために使用者端末機が優先接続するウェブサーバ、フラッシュゲームの実行の際に前記使用者端末機とゲーム関連情報を送受信するゲームサーバおよび前記使用者端末機に所定のメッセージを提供するメッセージサーバを含み、フラッシュゲームおよびメッセージを提供するオンラインフラッシュゲーム提供システムにおいて、
予め保存されたメッセージ情報に基づいて使用者端末機に示されるフラッシュゲーム画面上所定のメッセージをフラッシュとして実現するＵＩフラッシュモジュール；
ゲームコンテンツをフラッシュとして実現するゲームコンテンツフラッシュモジュール；および
前記ウェブサーバを通して使用者が所定フラッシュゲームの実行を選択した場合に優先実行され、フラッシュゲーム実行情報に基づいて当該ゲームのゲームコンテンツフラッシュが実現されるようにしながら、前記ＵＩフラッシュモジュールを実行させて前記メッセージサーバから提供されるメッセージのうちの当該ゲームのメッセージがメッセージを提供するＵＩフラッシュとして実現されるようにし、ＵＩフラッシュおよびゲームコンテンツフラッシュに対するフレームをフラッシュとして実現するスキンフラッシュモジュールを含む
オンラインフラッシュゲーム提供システム。
【請求項１０】
前記メッセージ情報は、前記ウェブサーバあるいは前記メッセージサーバに保存され、ゲーム別に提供されなければならないメッセージ種類、メッセージ提供制限条件、およびメッセージ提供時期のうちの一つ以上を含む、請求項９に記載のオンラインフラッシュゲーム提供システム。
【請求項１１】
前記ＵＩフラッシュモジュールは、
前記ウェブサーバに保存され、前記メッセージ情報を分析し前記フラッシュゲームの実行情報と比較して、各フラッシュゲームのゲームＩＤによるメッセージを前記メッセージサーバから提供を受けて使用者端末機上で実現されるようにする、請求項９または１０に記載のオンラインフラッシュゲーム提供システム。
【請求項１２】
前記ＵＩフラッシュモジュールは、
前記提示されたメッセージ情報に対する使用者反応情報の伝達を受けて使用者反応情報をチェックするサーバに伝達する、請求項１１に記載のオンラインフラッシュゲーム提供システム。
【請求項１３】
フラッシュゲーム実行のために使用者端末機が優先接続するウェブサーバおよびフラッシュゲームの実行の際に前記使用者端末機とゲーム関連情報を送受信するゲームサーバを含み、ネットワークによって連結された使用者端末機がウェブブラウザを通してフラッシュゲームを実行できるようにするオンラインフラッシュゲーム提供方法において、
ａ）所定のフラッシュゲームの実行が選択された場合、スキンフラッシュモジュールが、フラッシュゲーム画面におけるフレームとなるスキンフラッシュを使用者端末機の画面上で実行させる段階；
ｂ）前記スキンフラッシュモジュールがＵＩフラッシュモジュールおよびゲームコンテンツフラッシュモジュールを制御し、使用者端末機に示されるフラッシュゲーム画面上使用者インターフェースおよびゲームコンテンツがフラッシュとして実現されるようにする段階；および
ｃ）前記ゲームコンテンツフラッシュモジュールによって、ゲームコンテンツ進行のためのゲーム実行情報が使用者端末機にローディングされてゲームが進行する段階を含む
オンラインフラッシュゲーム提供方法。
【請求項１４】
前記スキンフラッシュモジュールは前記ウェブサーバに含まれ、
前記ａ）段階は、
前記ウェブサーバを通して使用者が所定フラッシュゲームの実行を選択した場合、前記スキンフラッシュモジュールが選択されたゲームの種類とは無関係に実行され、使用者端末機の画面にフラッシュゲーム実行のためのフレームとしてスキンフラッシュが実現されるようにする段階である、請求項１３に記載のオンラインフラッシュゲーム提供方法。
【請求項１５】
前記ｂ）段階は、
前記スキンフラッシュモジュールが前記スキンフラッシュ上で実現される前記ＵＩフラッシュおよび前記ゲームコンテンツフラッシュ位置情報を含み、前記フレーム上指定された位置に前記ＵＩフラッシュおよびゲームコンテンツフラッシュが実現されるようにする段階である、請求項１４に記載のオンラインフラッシュゲーム提供方法。
【請求項１６】
前記ウェブサーバは、フラッシュゲーム実行のために各ゲームに対する実行情報を保存するフラッシュゲーム実行情報を含み、
前記ｂ）段階は、
前記スキンフラッシュモジュールが前記フレームを実現した後に、前記フラッシュゲーム実行情報に基づいて前記ＵＩフラッシュモジュールおよびゲームコンテンツフラッシュモジュールを制御し、
選択されたフラッシュゲームＩＤによるＵＩフラッシュおよびゲームコンテンツフラッシュがスキンフラッシュ上で実現されるようにする段階である、請求項１４に記載のオンラインフラッシュゲーム提供方法。
【請求項１７】
前記フラッシュゲーム実行情報は、
各フラッシュゲームのゲーム名、ゲームＩＤ、バージョン情報、各フラッシュゲームを構成するＵＩフラッシュおよびゲームコンテンツフラッシュ実現のためのＵＩフラッシュモジュールおよびゲームコンテンツフラッシュモジュール関連情報、当該サーバ情報およびポート情報のうちの一つ以上を含む、請求項１６に記載のオンラインフラッシュゲーム提供方法。
【請求項１８】
前記ｂ）段階における使用者端末機に示されるフラッシュゲーム画面上使用者インターフェースがフラッシュとして実現されるようにする段階は、
選択されたフラッシュゲームの実際開始のためのゲーム開始ボタン、各ゲームのプレー方法を説明するためのゲーム方法説明提供欄、ゲーム関連使用者達のランキング情報を提供するためのランキング情報提供インターフェースおよびイベント公知インターフェースのうちの一つ以上がフラッシュゲーム画面上示されるようにする段階である、請求項１４に記載のオンラインフラッシュゲーム提供方法。
【請求項１９】
前記ゲームコンテンツフラッシュモジュールは、前記ゲームコンテンツフラッシュと前記スキンフラッシュとの通信プロトコル情報を含み、ゲーム開始およびゲーム終了情報が前記スキンフラッシュに伝えられるようにする、請求項１４に記載のオンラインフラッシュゲーム提供方法。
【請求項２０】
前記ｂ）段階以後、
前記スキンフラッシュモジュールが、前記スキンフラッシュにゲーム開始情報が伝えられた時に前記ゲームサーバとゲーム関連情報の送受信を開始する段階；
前記スキンフラッシュモジュールが、前記スキンフラッシュにゲーム終了情報が伝えられた時に前記ゲームサーバあるいは前記ゲームサーバに連結された別途のランキングサーバによってゲーム結果ランキングが算定されるようにする段階；及び
前記スキンフラッシュモジュールが、前記ＵＩフラッシュを通してゲーム結果ランキングが画面上で実現されるようにする段階をさらに含む、請求項１９に記載のオンラインフラッシュゲーム提供方法。
【請求項２１】
フラッシュゲームを実行するために使用者端末機が優先接続するウェブサーバ、フラッシュゲームの実行の際に前記使用者端末機とゲーム関連情報を送受信するゲームサーバおよび前記使用者端末機に所定のメッセージを提供するメッセージサーバを含み、フラッシュゲームおよびメッセージを提供するオンラインフラッシュゲーム提供方法において、
ａ）所定フラッシュゲームの実行が選択された場合に、スキンフラッシュモジュールがフラッシュゲーム画面におけるフレームとなるスキンフラッシュを使用者端末機上で実現する段階；
ｂ）前記スキンフラッシュモジュールが、フラッシュゲーム実行情報によってゲームコンテンツフラッシュモジュールを制御し、当該ゲームのゲームコンテンツフラッシュが実現されるようにしながら、ＵＩフラッシュモジュールによって予め保存されたメッセージ情報に基づいて前記メッセージサーバから提供されるメッセージのうちの当該メッセージがメッセージを提供するＵＩフラッシュとして実現されるようにする段階を含む
オンラインフラッシュゲーム提供方法。
【請求項２２】
前記メッセージ情報は、前記ウェブサーバあるいは前記メッセージサーバに保存され、ゲーム別に提供されなければならないメッセージ種類、メッセージ提供制限条件、およびメッセージ提供時期のうちの一つ以上を含む、請求項２１に記載のオンラインフラッシュゲーム提供方法。
【請求項２３】
前記ＵＩフラッシュモジュールは、前記ウェブサーバに含まれて前記スキンフラッシュモジュールによって参照され、
前記ｂ）段階は、
前記ＵＩフラッシュモジュールが前記メッセージ情報を分析し、前記フラッシュゲーム実行情報と比較する段階；および
前記メッセージ情報に基づいて、各フラッシュゲームのゲームＩＤによるメッセージを前記メッセージサーバから提供を受けて使用者端末機上で実現されるようにする段階を含む、請求項２１に記載のオンラインフラッシュゲーム提供方法。
【請求項２４】
前記ｂ）段階以降、
ＵＩフラッシュモジュールが、ＵＩフラッシュを通して提示されたメッセージに対する使用者反応情報を、使用者反応チェックのために備えられたサーバに伝達する段階をさらに含む、請求項２１に記載のオンラインフラッシュゲーム提供方法。
【請求項２５】
フラッシュゲーム実行のために使用者端末機が優先接続するウェブサーバおよびフラッシュゲームの実行の際に前記使用者端末機とゲーム関連情報を送受信するゲームサーバを含み、ネットワークによって連結された使用者端末機にフラッシュゲーム実行のためのウェブページを提供する方法において、
ａ）フラッシュゲーム画面におけるフレームとなるスキンフラッシュ、フラッシュゲーム画面上使用者インターフェースとなるＵＩフラッシュおよびゲームコンテンツフラッシュに区分して実現されたウェブページを提供する段階；
ｂ）使用者端末機から前記ＵＩフラッシュあるいは前記スキンフラッシュを通してゲーム開始信号が伝送される段階；
ｃ）ウェブページにおいて、前記ゲームコンテンツフラッシュによってゲームプレーが進行する段階を含み、
スキンフラッシュ、ＵＩフラッシュおよびゲームコンテンツフラッシュの個別実行を通して一つのフラッシュゲームが実行されるようにする
フラッシュゲーム実行のためのウェブページを提供する方法。
【請求項２６】
前記スキンフラッシュは、
所定のウェブページが提供されれば当該ウェブページで優先実行され、
前記ウェブサーバに保存されたフラッシュゲーム実行情報から、選択されたフラッシュゲームのゲームＩＤに該当するＵＩフラッシュソースおよびゲームコンテンツフラッシュソース情報の提供を受け、当該ＵＩフラッシュおよびゲームコンテンツフラッシュがウェブページの所定の位置で実行されるようにする、請求項２５に記載のフラッシュゲーム実行のためのウェブページを提供する方法。
【請求項２７】
前記スキンフラッシュは、
使用者端末機から所定のフラッシュゲームの実行が選択された場合に、当該ウェブページで実行され、
前記ウェブサーバに保存されたフラッシュゲーム実行情報から、選択されたフラッシュゲームのゲームＩＤに該当するＵＩフラッシュソースおよびゲームコンテンツフラッシュソース情報の提供を受け、当該ＵＩフラッシュおよびゲームコンテンツフラッシュがウェブページの所定の位置で実行されるようにする、請求項２５に記載のフラッシュゲーム実行のためのウェブページを提供する方法。
【請求項２８】
フラッシュゲーム実行のために使用者端末機が優先接続するウェブサーバ、フラッシュゲームの実行の際に前記使用者端末機とゲーム関連情報を送受信するゲームサーバおよび前記使用者端末機に所定のメッセージを提供するメッセージサーバを含み、ネットワークによって連結された使用者端末機にフラッシュゲームおよびメッセージを提供するためのウェブページを提供する方法において、
ａ）前記ウェブサーバがフラッシュゲーム画面におけるフレームとなるスキンフラッシュのソース情報が記録されたウェブページを提供し、前記ウェブページで前記スキンフラッシュが実現される段階；
ｂ）前記スキンフラッシュがフラッシュゲーム実行情報から、選択されたフラッシュゲームのゲームＩＤに該当するゲームコンテンツとしてゲームコンテンツフラッシュソース情報を確認し、ゲームコンテンツフラッシュが前記ウェブページでの所定の位置で実現されるようにしながら、
前記スキンフラッシュが、前記メッセージサーバから提供されるメッセージが前記ウェブページ上でメッセージを提供するＵＩフラッシュとして実現されるようにする段階を含む
フラッシュゲームおよびメッセージ提供のためのウェブページを提供する方法。
【請求項２９】
請求項１３乃至２８のうちのいずれか一項に記載の方法をコンピュータで実行できるようにするプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項３０】
フラッシュゲームの実行の際に使用者端末機とゲーム関連情報を送受信するゲームサーバとネットワークを形成しながら、ネットワークによって連結された使用者端末機にフラッシュゲーム実行のためのウェブページを提供するウェブサーバにおいて、
前記ウェブサーバは、
使用者端末機によって所定のフラッシュゲームの実行が選択された場合、フラッシュゲーム画面におけるフレームとなるスキンフラッシュソース情報を含み、前記スキンフラッシュがウェブページ上で駆動されるようにするスクリプトを含むウェブページを提供し、
前記スキンフラッシュは前記ウェブサーバに保存されたフラッシュゲーム実行情報から、選択されたフラッシュゲームのゲームＩＤに該当するフラッシュゲームにおける使用者インターフェースとなるＵＩフラッシュおよびゲームコンテンツフラッシュ情報を確認し、前記ＵＩフラッシュおよび前記ゲームコンテンツフラッシュが、前記スキンフラッシュが駆動中のウェブページにおいて所定の位置で実現されるようにし、
スキンフラッシュ、ＵＩフラッシュおよびゲームコンテンツフラッシュの個別実行を通して一つのフラッシュゲームが実行されるようにする
ウェブサーバ。
【請求項３１】
フラッシュゲームの実行の際に使用者端末機とゲーム関連情報を送受信するゲームサーバおよび前記使用者端末機に所定のメッセージを提供するメッセージサーバとネットワークを形成し、フラッシュゲーム実行のために使用者端末機が優先接続するウェブサーバにおいて、
前記ウェブサーバは、
使用者端末機によって所定のフラッシュゲームの実行が選択された場合、フラッシュゲーム画面におけるフレームとなるスキンフラッシュソース情報を含んで前記スキンフラッシュがウェブページ上で実現されるようにするスクリプトを含むウェブページを提供し、
フラッシュゲームコンテンツであるゲームコンテンツフラッシュソース情報をフラッシュゲームＩＤ別に提供するフラッシュゲーム実行情報を含み、前記スキンフラッシュは前記フラッシュゲーム実行情報から当該ゲームコンテンツフラッシュソース情報を確認した後、前記ウェブページの所定の位置で前記ゲームコンテンツフラッシュが実行されるようにすることができ、
前記ウェブページでは前記スキンフラッシュによってメッセージを提供するＵＩフラッシュが実現され、前記ＵＩフラッシュが、予め保存されたメッセージ情報および前記フラッシュゲーム実行情報に基づいて、前記メッセージサーバに保存されたメッセージのうちの当該ゲームＩＤによるメッセージを提供する
ウェブサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はオンラインフラッシュゲーム提供システム、オンラインフラッシュゲーム提供方法、フラッシュゲームを実行するためのウェブページを提供する方法、方法プログラムを記録した保存媒体およびウェブページを提供するウェブサーバに係り、より詳しくは、フラッシュゲームを実行するために使用者端末機が優先接続するウェブサーバおよびフラッシュゲームの実行の際に前記使用者端末機とゲーム関連情報を送受信するゲームサーバを含み、ネットワークによって連結された使用者端末機がウェブブラウザを通してフラッシュゲームを実行できるようにするオンラインフラッシュゲーム提供システム、オンラインフラッシュゲーム提供方法、フラッシュゲームを実行するためのウェブページを提供する方法、その方法プログラムを記録した保存媒体およびウェブページを提供するウェブサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
最近、インターネットが広く普及されながら、インターネットを通した多様なサービスが提供されている。従って、インターネットの初期普及時期のメール送受信サービスを含んで、最近はインターネットを利用したオンラインゲームサービス、各種コミュニティサービスなど多様な分野のサービスが提供されている。特に、インターネットゲームサービスは多くの使用者が利用するサービスとして市場規模が次第に拡大しており、例えば、１：１対戦のマッコゲームのような花札流、ポーカーのようなカードゲームサービス、また、多様なフラッシュゲームがインターネットを通して提供されている。
【０００３】
一方、フラッシュゲームとは、インターネット動画像製作ソフトウェアフラッシュを利用して作ったコンピュータゲームであって、フラッシュプログラムのアクションスクリプトとモーショングラフィックを応用して作ったゲームである。フラッシュゲームの種類は子供たちができる初歩的でありながら面白いゲームから、性格と心理テストと係るゲームに至るまで多様である。代表的なゲームには、ボーリング、野球のようなスポーツゲーム、冒険と係るアドベンチャーゲーム、パズル／ボードゲーム、化粧することのような女性用ゲーム、スライドゲーム、絵探しゲーム、迷路ゲームなどがあり、この他にも多くの種類のゲームがある。
【０００４】
このようなフラッシュゲームが、最近はインターネットゲームサービス企業によってオンライン上で楽しめるように提供されており、使用者から多くの人気を呼んでいる。その結果、フラッシュゲームの種類は企業間の競争によってますます多様化している。
【０００５】
一般に、一つのフラッシュゲームは一つのファイルから構成され、一つのファイルを通してゲームの開始から終了時点までのゲーム内容だけでなく、ゲーム以外にサービス提供企業の政策上必要な付加的な機能まで実現する。
【０００６】
しかし、フラッシュゲームはゲーム種類別にその内容が変わるゲームコンテンツの部分だけでなく、ランキング情報を提供する部分、イベント公知部分、ゲーム開始ボタン、ゲーム方法説明欄などのような特定ゲームの種類とは無関係に共通的に処理される部分を含む。
【０００７】
それにもかかわらず、一つのフラッシュゲームはゲーム開始から終了時点まで一つのファイルから構成されるので、前述のような共通部分さえ個別フラッシュごとに個別的に開発されることにより、重複投資の問題を起こしている。
【０００８】
特に、複数の開発企業からフラッシュゲームソースの提供を受ける場合、フラッシュゲームの実行において共通的に実現されるの部分が開発企業別に重複開発される問題と、それに伴う付加的な費用発生問題、また、ゲームサービス提供企業の内部システム情報が持続的に外部に供給されなければならない問題が発生する。
【０００９】
また、フラッシュゲームの種類が多様化することにより、サービス政策あるいは広告主との契約によってイベントあるいは広告に対する迅速なアップデートあるいは総合管理が必要な場合においても、個別フラッシュそれぞれに対して個別的にイベントあるいは広告管理をせざるを得なかった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
そこで、本発明が解決しようとする技術的課題は、オンラインフラッシュゲームサービスがより効率的に運営されるようにすることにある。
【００１１】
特に、多様なフラッシュゲームを供給するためのゲームの開発において、重複投資を防止し、開発の効率性を高められるようにすることにある。
【００１２】
そして、外部の開発企業からフラッシュゲームの供給を受ける場合においても、公開されなければならない内部システム情報の量を最小化するようにすることにある。
【００１３】
また、本発明の他の技術的課題は、フラッシュゲーム内でイベント公知などのようなメッセージを提供する時に、各ゲームに対して提供されるメッセージを総合的に管理できるようにすることにある。
【００１４】
さらに、本発明の他の技術的課題は、フラッシュゲーム内に提供されたメッセージに対する使用者反応を総合的に管理できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
前記技術的課題を達成するための本発明の特徴によるオンラインフラッシュゲーム提供システムは、フラッシュゲームを実行するために使用者端末機が優先接続するウェブサーバおよびフラッシュゲームの実行の際に前記使用者端末機とゲーム関連情報を送受信するゲームサーバを含み、ネットワークによって連結された使用者端末機がウェブブラウザを通してフラッシュゲームを実行できるようにするオンラインフラッシュゲーム提供システムであって、使用者端末機に示されるフラッシュゲーム画面上使用者インターフェースをフラッシュとして実現するＵＩフラッシュモジュール；ゲームコンテンツをフラッシュとして実現するゲームコンテンツフラッシュモジュール；および前記ウェブサーバを通して使用者が所定フラッシュゲームの実行を選択した場合に実行され、前記ＵＩフラッシュモジュールおよび前記ゲームコンテンツフラッシュモジュールを制御して、当該フラッシュゲームの実行の全過程を処理し、前記ＵＩフラッシュモジュールおよび前記ゲームコンテンツフラッシュモジュールによって使用者端末機の画面上で実現されるＵＩフラッシュおよびゲームコンテンツフラッシュに対するフレームを提供するスキンフラッシュモジュールを含む。
【００１６】
または前記技術的課題を達成するための本発明の特徴によるオンラインフラッシュゲーム提供システムは、フラッシュゲームを実行するために使用者端末機が優先接続するウェブサーバ、フラッシュゲームの実行の際に前記使用者端末機とゲーム関連情報を送受信するゲームサーバおよび前記使用者端末機に所定のメッセージを提供するメッセージサーバを含み、フラッシュゲームおよびメッセージを提供するオンラインフラッシュゲーム提供システムであって、予め保存されたメッセージ情報に基づいて使用者端末機に示されるフラッシュゲーム画面上所定のメッセージをフラッシュとして実現するＵＩフラッシュモジュール；ゲームコンテンツをフラッシュとして実現するゲームコンテンツフラッシュモジュール；および前記ウェブサーバを通して使用者が所定フラッシュゲームの実行を選択した場合に優先実行され、フラッシュゲーム実行情報に基づいて当該ゲームのゲームコンテンツフラッシュが実現されるようにしながら、前記ＵＩフラッシュモジュールを実行させて前記メッセージサーバから提供されるメッセージのうちの当該ゲームのメッセージが、メッセージを提供するＵＩフラッシュとして実現されるようにし、ＵＩフラッシュおよびゲームコンテンツフラッシュに対するフレームをフラッシュとして実現するスキンフラッシュモジュールを含む。
【００１７】
また、前記技術的課題を達成するための本発明の特徴によるオンラインフラッシュゲーム提供方法は、フラッシュゲームを実行するために使用者端末機が優先接続するウェブサーバおよびフラッシュゲームの実行の際に前記使用者端末機とゲーム関連情報を送受信するゲームサーバを含み、ネットワークによって連結された使用者端末機がウェブブラウザを通してフラッシュゲームを実行できるようにするオンラインフラッシュゲーム提供方法であって、ａ）所定のフラッシュゲーム実行が選択された場合、スキンフラッシュモジュールが、フラッシュゲーム画面におけるフレームとなるスキンフラッシュを使用者端末機の画面上実行させる段階；ｂ）前記スキンフラッシュモジュールがＵＩフラッシュモジュールおよびゲームコンテンツフラッシュモジュールを制御し、使用者端末機に示されるフラッシュゲーム画面上使用者インターフェースおよびゲームコンテンツがフラッシュとして実現されるようにする段階；およびｃ）前記ゲームコンテンツフラッシュモジュールによってゲームコンテンツを進行するためのゲーム実行情報が、使用者端末機にローディングされてゲームが進行される段階を含む。
【００１８】
そして、前記技術的課題を達成するための本発明の特徴によるオンラインフラッシュゲーム提供方法は、フラッシュゲームを実行するために使用者端末機が優先接続するウェブサーバ、フラッシュゲームの実行の際に前記使用者端末機とゲーム関連情報を送受信するゲームサーバおよび前記使用者端末機に所定のメッセージを提供するメッセージサーバを含み、フラッシュゲームおよびメッセージを提供するオンラインフラッシュゲーム提供方法であって、ａ）所定フラッシュゲームの実行が選択された場合、スキンフラッシュモジュールがフラッシュゲーム画面におけるフレームとなるスキンフラッシュを使用者端末機上で実現する段階；ｂ）前記スキンフラッシュモジュールが、フラッシュゲーム実行情報によってゲームコンテンツフラッシュモジュールを制御し、当該ゲームのゲームコンテンツフラッシュが実現されるようにしながら、ＵＩフラッシュモジュールによって予め保存されたメッセージ情報に基づいて前記メッセージサーバから提供されるメッセージのうちの当該メッセージが、メッセージを提供するＵＩフラッシュとして実現されるようにする段階を含む。
【００１９】
また、前記技術的課題を達成するための本発明の特徴によるフラッシュゲームを実行するためのウェブページを提供する方法は、フラッシュゲームを実行するために使用者端末機が優先接続するウェブサーバおよびフラッシュゲームの実行の際に前記使用者端末機とゲーム関連情報を送受信するゲームサーバを含み、ネットワークによって連結された使用者端末機にフラッシュゲームを実行するためのウェブページを提供する方法であって、ａ）フラッシュゲーム画面でフレームとなるスキンフラッシュ、フラッシュゲーム画面上使用者インターフェースとなるＵＩフラッシュおよびゲームコンテンツフラッシュに区分して実現されたウェブページを提供する段階；ｂ）使用者端末機から前記ＵＩフラッシュあるいは前記スキンフラッシュを通してゲーム開始信号が伝送される段階；ｃ）ウェブページにおいて、前記ゲームコンテンツフラッシュによってゲームプレーが進行される段階を含み、スキンフラッシュ、ＵＩフラッシュおよびゲームコンテンツフラッシュの個別実行を通して一つのフラッシュゲームが実行されるようにする。
【００２０】
そして前記技術的課題を達成するための本発明の特徴によるウェブページを提供する方法は、フラッシュゲームを実行するために使用者端末機が優先接続するウェブサーバ、フラッシュゲームの実行の際に前記使用者端末機とゲーム関連情報を送受信するゲームサーバおよび前記使用者端末機に所定のメッセージを提供するメッセージサーバを含み、ネットワークによって連結された使用者端末機にフラッシュゲームおよびメッセージを提供するためのウェブページを提供する方法であって、ａ）前記ウェブサーバがフラッシュゲーム画面におけるフレームとなるスキンフラッシュのソース情報が記録されたウェブページを提供し、前記ウェブページで前記スキンフラッシュが実現される段階；ｂ）前記スキンフラッシュがフラッシュゲーム実行情報から、選択されたフラッシュゲームのゲームＩＤに該当するゲームコンテンツとしてゲームコンテンツフラッシュソース情報を確認し、ゲームコンテンツフラッシュが前記ウェブページでの所定の位置で実現されるようにしながら、前記スキンフラッシュが、前記メッセージサーバから提供されるメッセージが前記ウェブページ上でメッセージを提供するＵＩフラッシュとして実現されるようにする段階を含む。
【００２１】
この時、前記技術的課題を達成するための本発明の特徴による記録媒体は、上述した方法がコンピュータで実行されるようにするプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な保存媒体である。
【００２２】
そして、前記技術的課題を達成するための本発明の特徴によるウェブサーバは、フラッシュゲームの実行の際に使用者端末機とゲーム関連情報を送受信するゲームサーバとネットワークを形成し、ネットワークによって連結された使用者端末機にフラッシュゲームを実行するためのウェブページを提供するウェブサーバであって、前記ウェブサーバは、使用者端末機によって所定のフラッシュゲームの実行が選択された場合、フラッシュゲーム画面におけるフレームとなるスキンフラッシュソース情報を含み、前記スキンフラッシュがウェブページ上で駆動されるようにするスクリプトを含むウェブページを提供し、前記スキンフラッシュは前記ウェブサーバに保存されたフラッシュゲーム実行情報から、選択されたフラッシュゲームのゲームＩＤに該当するフラッシュゲームにおける使用者インターフェースとなるＵＩフラッシュおよびゲームコンテンツフラッシュ情報を確認し、前記ＵＩフラッシュおよび前記ゲームコンテンツフラッシュが、前記スキンフラッシュが駆動中のウェブページで所定の位置で実現されるようにして、スキンフラッシュ、ＵＩフラッシュおよびゲームコンテンツフラッシュの個別実行を通して一つのフラッシュゲームが実行されるようにする。
【００２３】
また、前記技術的課題を達成するための本発明の特徴によるウェブサーバは、フラッシュゲームの実行の際に使用者端末機とゲーム関連情報を送受信するゲームサーバおよび前記使用者端末機に所定のメッセージを提供するメッセージサーバとネットワークを形成し、フラッシュゲームを実行するために使用者端末機が優先接続するウェブサーバであって、使用者端末機によって所定のフラッシュゲームの実行が選択された場合、フラッシュゲーム画面におけるフレームとなるスキンフラッシュソース情報を含んで前記スキンフラッシュがウェブページ上で実現されるようにするスクリプトを含むウェブページを提供し、フラッシュゲームコンテンツであるゲームコンテンツフラッシュソース情報をフラッシュゲームＩＤ別に提供するフラッシュゲーム実行情報を含み、前記スキンフラッシュは前記フラッシュゲーム実行情報から当該ゲームコンテンツフラッシュソース情報を確認した後、前記ウェブページの所定の位置で前記ゲームコンテンツフラッシュが実行されるようにすることができ、前記ウェブページにおいては前記スキンフラッシュによってメッセージを提供するＵＩフラッシュが実現され、前記ＵＩフラッシュが、予め保存されたメッセージ情報および前記フラッシュゲーム実行情報に基づいて、前記メッセージサーバに保存されたメッセージのうちの当該ゲームＩＤによるメッセージを提供する。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、多様なフラッシュゲームを開発して供給する際に、開発内容が簡単になり、業務効率を上げられる。
【００２５】
特に、複数の社外開発者から提供を受けたフラッシュゲームを供給する形態のサービスにおいて、フラッシュゲームの実行において共通的に実現される部分が開発企業別に重複開発される問題と、付加的な費用の発生問題、またゲームサービス提供企業の内部システム情報が持続的に外部に供給されなければならない問題が解決される。
【００２６】
また、フラッシュゲームがその機能により、スキン、ＵＩおよびゲームコンテンツフラッシュにそれぞれ分離されながら、スキン、ＵＩおよびゲームコンテンツそれぞれが実現しなければならない機能に応じて最も効率的な開発環境や処理方式による開発が可能である。従って、フラッシュゲーム機能の向上も期待できる。
【００２７】
そして、フラッシュゲームの追加開発およびアップデートにおいても、当該フラッシュゲームコンテンツ追加あるいはアップデートの後に、フラッシュゲーム実行情報のファイル内容だけを追加あるいはアップデートすれば良いので、複数のフラッシュゲーム開発および管理が容易である。
【００２８】
また、一つのフラッシュゲームがウェブページにおいてスキンフラッシュ、ＵＩフラッシュおよびゲームコンテンツフラッシュに区分して実行されることにもかかわらず、使用者端末機の画面ではゲームフレーム役割を果たすスキンフラッシュ内のウェブページの所定の位置にゲームコンテンツフラッシュおよびＵＩフラッシュが実現されるので、使用者は一つのフラッシュファイルでゲームを進行することと同じ気持ちを有する。
【００２９】
そして、フラッシュゲームの種類と数が多様化しても、各ゲームに対して提供されるメッセージを個別的に実現せずに、フラッシュゲーム実行情報を通して統合的に管理でき、各メッセージ提供に対する使用者反応結果に対するチェックも統合的に管理できるという点は、特に有用である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、添付図面を参照して本発明について詳細に説明する。
【００３１】
図１に示されているように、本発明の実施形態によるオンラインフラッシュゲーム提供システムは、インターネットを通して使用者端末機１００と連結されており、ウェブサーバ２１０、ゲームサーバ２２０、ランキングサーバ２３０およびメッセージサーバ２４０を含む。
【００３２】
使用者端末機１００は、インターネットを通してオンラインフラッシュゲーム提供システムと接続してフラッシュゲームを実行できる通信端末機であり、例えば、移動通信端末機、デスクトップコンピュータ、携帯用コンピュータなど多様な通信装置が使用されることができる。
【００３３】
この時、前記フラッシュゲームは、スキンフラッシュ、ＵＩフラッシュおよびゲームコンテンツフラッシュを含む。スキンフラッシュは一種のフラッシュゲームのランチャー（ｌａｕｎｃｈｅｒ）機能を行い、使用者がフラッシュゲームプレーを試みる時に最初に実行され、ゲームを実行するかまたは終了させることができる。ＵＩフラッシュは、フラッシュゲーム画面で使用者に提供されるインターフェース部分であって、例えば、フラッシュゲームのロディング時の開始ボタン、ゲームランキング提供部分、イベント公知部分、広告提供部分などを含む。ゲームコンテンツフラッシュは、使用者が使用者端末機１００を通じてゲームプレーをする実質的なゲームコンテンツである。
【００３４】
スキンフラッシュ、ＵＩフラッシュ、ゲームコンテンツフラッシュに対するより詳細な内容は後述する。
【００３５】
ウェブサーバ２１０は、使用者端末機１００がオンラインフラッシュゲーム提供システムに接続するインターフェースの役割を果たし、各サーバを通して提供される多様な情報を通信規格に合うように変換処理して多数の使用者端末機１００に提供したり、インターネットを通して使用者端末機１００から伝送される情報を受信して各サーバに提供したりすることができる。
【００３６】
ウェブサーバ２１０は、インターネットを通して選択可能な多様なフラッシュゲーム種類を使用者端末機１００に提供し、使用者端末機１００におけるスキンフラッシュ実現ファイルとしてのスキンフラッシュモジュールおよびフラッシュゲーム実行情報を含む。
【００３７】
フラッシュゲーム実行情報は、オンラインフラッシュゲーム提供システムが提供可能な複数のフラッシュゲーム実行情報を含み、ＣＯＮＦＩＧ．ＸＭＬのようなファイル形態で保存されることができる。フラッシュゲーム実行情報は、例えば、各フラッシュゲームのゲーム名、各ゲームを識別するゲームＩＤ、バージョン情報、各フラッシュゲームを構成するＵＩフラッシュおよびゲームコンテンツフラッシュ実現のためのＵＩフラッシュモジュールおよびゲームコンテンツフラッシュモジュール関連情報、当該サーバ情報およびポート情報などを含む。
【００３８】
ウェブサーバ２１０はスキンフラッシュモジュールを含み、使用者が特定フラッシュゲームを選択すれば、まずスキンフラッシュが使用者端末機１００上で実行されるようにし、使用者が選択した当該フラッシュゲームのゲームＩＤの伝達を受ける。
【００３９】
そして、ウェブサーバ２１０は、フラッシュゲーム実行情報から当該フラッシュゲームのＵＩフラッシュモジュールおよびゲームコンテンツフラッシュモジュール関連情報の伝達を受けて、ゲームコンテンツフラッシュ１３０が使用者端末機１００上で実行されるようにする。
【００４０】
また、ウェブサーバ２１０のスキンフラッシュモジュールは、基本的にＵＩフラッシュモジュールを参照して、ＵＩフラッシュモジュールが存在する場合にＵＩフラッシュを通してイベント公知などのようなメッセージ提供が進行中であると判断することができる。そして、スキンフラッシュモジュールはＵＩフラッシュモジュールを実行させ、イベントあるいは広告のようなメッセージ進行を管掌することができる。
【００４１】
この時、フラッシュゲームのＵＩフラッシュモジュールおよびゲームコンテンツフラッシュモジュールはウェブサーバ２１０に含まれることができ、別途のサーバに含まれることもでき、あるいは後述するゲームサーバ２２０に含まれることもできる。そして、ＵＩフラッシュモジュールおよびゲームコンテンツフラッシュモジュールはスキンフラッシュモジュールの制御によって各々実行され、終了処理されるように構成され得る。
【００４２】
またウェブサーバ２１０はメッセージ情報を含むことができ、前記メッセージ情報はゲーム別に提供されなければならないメッセージ種類、当該メッセージに対する所定のイベント制限事項−例えば、１００００点を越える場合に限って所定のイベント提供−が設定されているか否か、メッセージ提供時期などを含むことができる。この時、メッセージ情報が別途のメッセージサーバ２４０に備えられることができるのは勿論である。
【００４３】
この時、ＵＩフラッシュモジュールはフラッシュゲーム実行情報とメッセージ情報とを比較して、当該ゲームに対して提供されなければならないメッセージ種類、メッセージ提供時期、イベント制限条件などによってイベント、広告などが使用者端末機のフラッシュゲーム画面上に示されるようにすることができる。
【００４４】
ゲームサーバ２２０はリアルタイムサーバであって、要請および応答サーバ（Ｒｅｑｕｅｓｔ&ＡｎｓｗｅｒＳｅｒｖｅｒ）である一般的なウェブサーバとは対比される。つまり、ゲームサーバ２２０に接続した使用者端末機からの要請有無とは無関係に伝送されるゲーム結果をチェックし続け、使用者端末機１００と相互情報をやり取りする。
【００４５】
ランキングサーバ２３０はゲームサーバ２２０と連結され、ゲームサーバ２２０から伝達を受けたゲーム結果データに基づいてゲーム利用者のランキング関連情報を算出して提供（画像、記号、音声、電磁気的信号などとして出力）することができる。
【００４６】
ランキングサーバ２３０は、算出された利用者別ランキング関連情報をゲームサーバを通して使用者端末機１００に提供することができ、あるいは直接提供するように構成されることもできる。
【００４７】
メッセージサーバ２４０は、所定のイベントメッセージ、公知メッセージ、広告メッセージなどの情報を保存して、フラッシュゲーム開始前後あるいはフラッシュゲーム途中に予め設定されたメッセージを提供することができる。メッセージサーバ２４０は前記メッセージをゲームサーバ２２０を通じて使用者端末機１００に提供することもでき、使用者端末機１００に直接提供することもできる。
【００４８】
図２は本発明の実施形態によるオンラインフラッシュゲーム提供システムのウェブサーバによってウェブページが提供される時、ウェブページの構成のために参照される情報の順序の一例を示す図である。この時、ウェブサーバによって提供されるウェブページにはスキンフラッシュソース情報だけが記録されており、フラッシュゲーム実行情報、ＵＩフラッシュソースおよびゲームコンテンツフラッシュソースはウェブページのソースコード上には露出されない。
【００４９】
図２に示されているように、本発明によるフラッシュゲームは、スキンフラッシュ、ＵＩフラッシュおよびゲームコンテンツフラッシュから構成されていて、使用者がウェブサーバ２１０に接続して特定フラッシュゲームの実行を選択した場合、ウェブサーバ２１０はスキンフラッシュモジュールを含んで、スキンフラッシュが使用者端末機１００上で優先実行されるようにする。
【００５０】
そして、スキンフラッシュモジュールはフラッシュゲーム実行情報を参照して、当該フラッシュゲームのＵＩフラッシュモジュールおよびゲームコンテンツフラッシュモジュールを実行するための関連情報（例えば、ＵＩフラッシュモジュール、ゲームコンテンツフラッシュモジュールを含むＵＲＬ情報、使用者端末機がＵＩフラッシュモジュールあるいはゲームコンテンツフラッシュモジュールを含むサーバに接続するためのサーバ情報、ポート情報など）の提供を受ける（１）。
【００５１】
次に、スキンフラッシュモジュールは、例えば、ＣＯＮＦＩＧ．ＸＭＬのようなフラッシュゲーム実行情報から伝達された情報に基づいてＵＩフラッシュモジュールを実行し、例えば、ゲーム開始ボタンとＵＩフラッシュが使用者端末機のフラッシュゲーム画面に示されるようにする（２）。
【００５２】
そして、スキンフラッシュモジュールは、フラッシュゲーム実行情報から伝達された情報に基づいてゲームコンテンツフラッシュモジュールを実行して、フラッシュゲームが実際に進行されるようにすることができる（３）。例えば、スキンフラッシュモジュールは使用者端末機からゲーム開始ボタンに対する選択信号の伝送を受けた時、ゲームコンテンツフラッシュモジュールを実行して使用者端末機の画面にゲームコンテンツフラッシュが示されるようにできる。
【００５３】
この時、スキンフラッシュモジュールは、使用者が選択したゲームの種類とは無関係に実行され、スキンフラッシュを含むウェブページが使用者端末機１００の画面上示されると同時に、スキンフラッシュモジュールは基本的に広告のようなメッセージ情報露出のためのＵＩフラッシュモジュールを参照して実行させることができる。
【００５４】
つまり、スキンフラッシュモジュールは基本的にＵＩフラッシュモジュールを参照し、ＵＩフラッシュモジュールが存在する場合に広告あるいはイベントのようなメッセージ提供が進行中であると判断して、当該ＵＩフラッシュモジュールが使用者端末機１００のフラッシュゲーム画面上メッセージを提供するフラッシュを実現するようにできる。そして、ＵＩフラッシュモジュールが以降のメッセージ進行を管掌することができる。
【００５５】
ＵＩフラッシュモジュールは、メッセージ情報を分析してゲーム実行情報と比較し、実行中のゲームに該当するメッセージをメッセージサーバ２４０から提供を受けて使用者端末機１００の画面上示されるようにできる。そして、メッセージ露出に対する制限がある場合、条件によってメッセージを提供することができる。
【００５６】
つまり、図３に示されているように、メッセージサーバ２４０にイベント関連メッセージ、広告メッセージ、全体お知らせメッセージなどのメッセージが保存されており、ＵＩフラッシュモジュールも存在する場合、スキンフラッシュモジュールは、ゲーム実行情報に基づいてゲームコンテンツフラッシュが使用者端末機１００画面上で実現されるようにすると同時に、メッセージを提供するＵＩフラッシュ１２０も実現されるようにする。そして、ＵＩフラッシュモジュールの制御下に実行中であるゲームに該当するメッセージがメッセージサーバ２４０から提供される。
【００５７】
例えば、メッセージサーバ２４０にａメッセージ、ｂメッセージ、ｃメッセージ、ｄメッセージが保存されており、現在ゲームＩＤがａ、ｂ、ｃ、ｄのフラッシュゲームがそれぞれの使用者端末機１００で実行中であり、メッセージ情報にａフラッシュゲーム、ｂフラッシュゲーム、ｃフラッシュゲーム、ｄフラッシュゲームに提供されるメッセージとしてａメッセージ、ｂメッセージ、ｃメッセージ、ｄメッセージが設定されている時、ＵＩフラッシュモジュールは、まず、メッセージ情報を分析してゲーム実行情報と比較する。
【００５８】
そしてＵＩフラッシュモジュールは、ａメッセージ、ｂメッセージ、ｃメッセージ、ｄメッセージが表示されるメッセージフラッシュが、ゲームの種類、つまり、実行中である各フラッシュゲームのゲームＩＤによってそれぞれ実現されるようにする。
【００５９】
この時、メッセージ情報にｄメッセージが提供される制限条件でゲーム点数が１０００点以上である場合に条件が設定された場合、ＵＩフラッシュモジュールは１０００点に該当するゲームデータがゲームサーバ２２０に伝送される時点に、ｄメッセージが示されるようにできる。
【００６０】
従って、各フラッシュゲームに対して所定のイベントあるいは広告掲示が必要である時、フラッシュゲームの種類によって個別的に当該イベントあるいは広告掲示欄を実現する必要なしに、メッセージ情報にゲームＩＤ別に提供されなければならないメッセージだけを指定すれば、スキンフラッシュモジュールおよびＵＩフラッシュモジュールによって指定されたメッセージがゲーム別に提供されることができる。
【００６１】
特に、フラッシュゲームの種類が多様化しその数が増えながら、各ゲームに対して提供されるメッセージを個別的に実現せずに、ゲームコンテンツ自体とは別途に実現されるＵＩフラッシュモジュールおよびメッセージ情報を通して統合的に管理できるという点は特に有用である。
【００６２】
また各フラッシュゲームのＵＩフラッシュは、公知されたメッセージに対する使用者反応をサーバ側に伝達できる。
【００６３】
例えば、所定のイベントを公知するためのＵＩフラッシュが使用者端末機１００の画面に実現された場合、各ＵＩフラッシュは使用者クリックの有無に対する情報をイベント関連情報集計のためのサーバ側に伝達することもできる。従って、各フラッシュゲームに対するメッセージ提供および使用者反応結果に対するチェックが統合的に実行および管理され、各ゲームに対して同時に進行されることができる。
【００６４】
図４はスキンフラッシュモジュール、ＵＩフラッシュモジュールおよびゲームコンテンツフラッシュモジュール実行によって、使用者端末機１００の画面に示されるフラッシュゲームの画面構成の例を示す。
【００６５】
まず、フラッシュゲーム画面は、大別して、スキンフラッシュ１１０、ＵＩフラッシュ１２０およびゲームコンテンツフラッシュ１３０を含む。
【００６６】
スキンフラッシュ１１０は、フラッシュゲームの実行の際に使用者端末機１００上で最初に実行される部分であって、次いで実行されるＵＩフラッシュ１２０およびゲームコンテンツフラッシュ１３０をフレームのように取り囲む形態で示すことができる。
【００６７】
この時、スキンフラッシュ１１０は、従来ウェブブラウザがウェブページをローディングする形態と類似に、ＵＩフラッシュ１２０およびゲームコンテンツフラッシュ１３０がスキンフラッシュ１１０上でローディングされるようにできる。またゲームの種類によってはスキンフラッシュ１１０が使用者端末機１００上で実行されて存在し、スキンフラッシュモジュールがＵＩフラッシュモジュールおよびゲームコンテンツフラッシュモジュールを制御するが、スキンフラッシュ１１０自体は視覚的に目に触れないように構成することもできる。
【００６８】
ＵＩフラッシュ１２０は、フラッシュゲームの種類とは無関係に各ゲームごとに共通的に含む部分である。例えば、選択されたフラッシュゲームの実際開始のために、使用者端末機１００のゲーム画面上で示されるゲーム開始ボタン、各ゲームのプレー方法を説明するためのゲーム方法説明提供部分、ゲーム関連使用者のランキング情報を提供するためのランキング情報提供インターフェースおよびイベント公知インターフェースを含むことができ、場合によってはゲーム使用者のキャラクター表示インターフェースを含むこともできる。
【００６９】
より具体的には、ＵＩフラッシュ１２０は、当該ゲーム関連あるいはゲームサービス提供者のゲームサービス運営政策によるイベントを広く知らせることもでき、所定のお知らせ情報を表示することもできる。この時、表示されるイベント情報、公知事項などのメッセージはメッセージサーバ２４０から提供でき、ゲームサーバ２２０を通じて伝えることもできる。
【００７０】
そして、ＵＩフラッシュ１２０を通じて表示されるメッセージは、ゲーム別に提供されなければならないメッセージの種類、当該メッセージに対する所定イベントの制限事項、メッセージの提供時期などを含むメッセージ情報に基づいて、実行中であるフラッシュゲームの種類によって区分して提供されることができ、ゲームの開始段階あるいはゲームの終了段階において、ランキングサーバ２３０によって処理された当該時点のランキング情報を提供することもできる。
【００７１】
また、ＵＩフラッシュ１２０は、表示されたメッセージに対する使用者反応情報がサーバ側に伝えられるようにできる。従って、ＵＩフラッシュ１２０によって、進行中である各ゲームにおけるメッセージに対する使用者反応チェックが、各ゲームに対して同時に進行されることができる。
【００７２】
ゲームコンテンツフラッシュ１３０は、使用者がゲームプレーを進行する実質的なゲーム内容であって、ゲーム開始ボタン、ランキング表示欄、イベント表示欄のようなＵＩフラッシュの部分が除外される。但し、ゲームコンテンツフラッシュ１３０が、前述のように、ＵＩフラッシュ１２０を通じて実現された部分を必ず除外しなければならないことではなく、個別ゲームコンテンツフラッシュ１３０が別途のＵＩあるいは追加的なＵＩを含むように構成されることもできるのは当然である。
【００７３】
ゲームコンテンツフラッシュ１３０は、ゲーム以外の付加的な機能あるいは他のゲームコンテンツフラッシュと共通的に処理される機能が除外されたゲームプレー自体、つまり、ゲーム本来の機能だけを実現する。
【００７４】
従って、多様なフラッシュゲームを開発する場合に、イベント公知やランキング情報提供などのような付加的な機能以外のゲーム本来の機能だけが開発対象となるので、開発内容が軽くなり、業務効率を上げられる。
【００７５】
特に、複数の社外開発者によってフラッシュゲームが開発され、一つのゲームサービス提供企業が社外開発者から提供を受けたフラッシュゲームを供給する形態のサービスにおいて、従来は社外開発者が個別的にランキング情報あるいはイベント公知欄などを開発しなければならず、また関連情報を提供する当該サーバとの通信ルート設定のための情報などを当該ゲームサービス提供企業から個別的に伝達されなければならなかった。
【００７６】
その結果、フラッシュゲームの実行において共通的に実現される部分が開発企業別に重複開発される問題と付加的な費用の発生問題、またゲームサービス提供企業の内部システム情報が持続的に外部に供給されなければならない問題が発生した。
【００７７】
反面、前述したように、ゲームコンテンツフラッシュ１３０とＵＩフラッシュ１２０とが分離開発され、また、これらを制御するスキンフラッシュ１１０が別途に存在する場合、ゲームコンテンツフラッシュ開発者はスキンフラッシュ１１０との通信プロトコル情報だけが伝達されれば十分である。
【００７８】
つまり、ゲームコンテンツフラッシュ１３０によってゲームが進行され、スキンフラッシュ１１０は当該ゲームコンテンツフラッシュの実行を開始あるいは終了させることもでき、ゲームコンテンツフラッシュ１３０から伝達されるゲーム開始と終了情報などに基づいて、ＵＩフラッシュ１２０によってイベント公知、ランキング情報などを使用者端末機１００を通じて提供することができる。
【００７９】
また、フラッシュゲームがその機能により、スキンフラッシュ１１０、ＵＩフラッシュ１２０およびゲームコンテンツフラッシュ１３０にそれぞれ分離され、それぞれが実現しなければならない機能に応じて最も効率的な開発環境や処理方式による開発が可能である。
【００８０】
例えば、Ｃ／Ｃ＋＋は速度は速いが、開発環境が能率的でなく、Ｃ#は速度は相対的に遅いが、各種ＤＢやＸＭＬなどを簡単に使用することができ、各種コントロールが提供される点を活用して、スキンフラッシュ１１０、ＵＩフラッシュ１２０およびゲームコンテンツフラッシュ１３０が互いに異なる環境で開発される。この時、スキンフラッシュ１１０とＵＩフラッシュ１２０およびゲームコンテンツフラッシュ１３０間の情報を共有できる通信プロトコルだけが作られれば良い。
【００８１】
以下、図５を参照して、本発明の実施形態によるオンラインフラッシュゲームの提供方法について説明する。
【００８２】
まず、使用者が使用者端末機１００を通じてオンラインフラッシュゲームを提供するウェブサーバ２１０に接続して特定フラッシュゲームの開始を選択すれば、ウェブサーバ２１０のスキンフラッシュモジュールは、ＵＩフラッシュ１２０およびゲームコンテンツフラッシュ１３０を制御するスキンフラッシュ１１０が、使用者端末機１００の画面で実行されるようにする（Ｓ１００）。
【００８３】
スキンフラッシュモジュールは、ウェブサーバ２１０あるいは別途のサーバに保存されたＣＯＮＦＩＧ．ＸＭＬのようなフラッシュゲーム実行情報に基づいて、使用者が選択したフラッシュゲームＩＤに該当するフラッシュゲーム関連情報をチェックする。（Ｓ１１０）。
【００８４】
そして、スキンフラッシュモジュールは、ＵＩフラッシュモジュールあるいはゲームコンテンツフラッシュモジュールを制御して、当該フラッシュゲームのＵＩ画面などが現れながら使用者端末機１００の画面でゲームローディングが開始するようにする（Ｓ１２０）。そして、使用者が使用者端末機１００の画面に現れたゲーム開始のようなボタンをクリックした場合、実質的なゲームの実行が始まる（Ｓ１３０）。
【００８５】
つまり、スキンフラッシュモジュールは所定ゲームに対する開始情報の伝送を受けた場合、ゲームコンテンツフラッシュモジュールによって実質的なゲーム進行のためのゲーム情報が使用者端末機１００にローディングされ、必要な場合にゲーム情報がアップデートされるようにする（Ｓ１４０、Ｓ１５０）。
【００８６】
そして、ゲームコンテンツフラッシュモジュールによって使用者端末機１００の画面にはフラッシュゲームのスキン画面上にゲーム進行画面がロディンデされ、実質的なゲームプレーが進行される（Ｓ１６０）。
【００８７】
また、図６を参照して、本発明の実施形態によるフラッシュゲーム内のメッセージ提供方法についてより詳しく説明する。
【００８８】
まず、使用者が使用者端末機１００を通じてフラッシュゲームを提供するウェブサーバ２１０に接続して特定フラッシュゲームの開始を選択すれば、ウェブサーバ２１０のスキンフラッシュモジュールによってスキンフラッシュ１１０が使用者端末機１００の画面で実行されるようにする（Ｓ２００）。
【００８９】
スキンフラッシュモジュールは、ウェブサーバ２１０あるいは別途のサーバに保存されたフラッシュゲーム実行情報に基づいて、使用者が選択したフラッシュゲームＩＤに該当するフラッシュゲーム関連情報をチェックする。そして、スキンフラッシュモジュールはゲームコンテンツフラッシュモジュールを制御して、使用者端末機１００の画面でゲームローディングが始まるようにする。
【００９０】
この時、スキンフラッシュモジュールは基本的にＵＩフラッシュモジュールを参照することができる（Ｓ２１０）。つまり、スキンフラッシュモジュールはＵＩフラッシュモジュールが存在する場合、ＵＩフラッシュモジュールによってメッセージを提供するＵＩフラッシュが使用者端末機上で実現されるようにし、以降のメッセージ提供はＵＩフラッシュモジュールの制御によって進行されることができる。
【００９１】
ＵＩフラッシュモジュールは予め保存されたメッセージ情報を分析して、フラッシュゲーム実行情報と比較する（Ｓ２２０）。そして、当該ゲームに対して提供されなければならないメッセージの種類によってイベント、広告などをメッセージサーバから提供を受け、使用者端末機１００のフラッシュゲーム画面上に示されるようにする。
【００９２】
この時、メッセージ情報分析結果、メッセージ提供条件に所定の制限事項が存在する場合、ＵＩフラッシュモジュールは制限条件に基づいて当該メッセージをメッセージサーバ２４０から提供を受け、使用者端末機１００のフラッシュゲーム画面上に示されるようにできる（Ｓ２３０、Ｓ２４０、Ｓ２６０）。
【００９３】
また、ＵＩフラッシュモジュールによって各メッセージに対する使用者反応情報が関連サーバに伝えられるので、多様なフラッシュゲームに対して現在提供されるイベントなどに対する使用者の呼応度のチェックを一度に処理することができる（Ｓ２７０、Ｓ２８０）。
【００９４】
例えば、所定のイベントを公知するためのＵＩフラッシュ１２０が使用者端末機１００画面に実現された場合、各ＵＩフラッシュ１２０は使用者クリックの有無に対する情報をイベント関連情報集計のためのサーバ側に伝達することもできる。従って、各フラッシュゲームに対するメッセージ提供および使用者反応結果に対するチェックが統合的に実行および管理され、各ゲームに対して同時に進行されることができる。
【００９５】
そして、本発明の特徴による保存媒体は、上述した方法をコンピュータで実行するプログラムを記録した保存媒体である。
【００９６】
以上、説明したことは、本発明の実施形態に過ぎず、本発明の権利範囲がこれに限定されるわけではなく、当業者に自明な事項に対して多様な変形実施が可能である。例えば、上述したオンラインフラッシュゲーム提供システムは、ウェブサーバ、ゲームサーバおよびランキングサーバを含んでいるが、その機能によって上述したサーバの構成がさらに細分化されたり追加されたりすることもできる。また、スキンフラッシュモジュール、ＵＩフラッシュモジュールおよびゲームコンテンツフラッシュモジュールは上述したウェブサーバに含まれるか、またはゲームサーバに含まれることができ、あるいは別途に備えられたサーバに含まれることもできる。そして、スキンフラッシュモジュール、ＵＩフラッシュモジュールおよびゲームコンテンツフラッシュモジュールは、同一のサーバに共に含まれることもでき、個別的に別個のサーバにそれぞれ含まれることもできる。
【００９７】
本発明の権利範囲は、添付した特許請求の範囲の記載事項およびそれと均等事項であると認められる全ての技術的構成要素を含む。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】本発明の実施形態によるオンラインフラッシュゲーム提供システムによってクライアントでフラッシュモジュールが実行される全体構成図である。
【図２】本発明の実施形態によるオンラインフラッシュゲーム提供システムのウェブサーバによってウェブページが提供される時に、ウェブページの構成のために参照される情報の順序の一例を示す図である。
【図３】本発明の実施形態によってメッセージサーバから提供されるメッセージが、スキンフラッシュによってゲーム別に区分されて伝えられる全体図である。
【図４】本発明の実施形態によるオンラインフラッシュゲーム提供システムによってフラッシュゲームが実行される時のクライアント画面構成図である。
【図５】本発明の実施形態によるオンラインフラッシュゲーム提供方法の全体流れ図である。
【図６】本発明の実施形態によるフラッシュゲーム内のメッセージを知らせる方法の全体流れ図である。
【符号の説明】
【００９９】
１００  使用者端末機
１１０  スキンフラッシュ
１２０  ＵＩフラッシュ
１３０  ゲームコンテンツフラッシュ
２１０  ウェブサーバ
２２０  ゲームサーバ
２４０  メッセージサーバ
【図１】
2007038011.tif 000003
【図２】
2007038011.tif 000004
【図３】
2007038011.tif 000005
【図４】
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【図５】
2007038011.tif 000007
【図６】
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