(57)【要約】【課題】  ＢＢゲームでの総獲得数を制限した回胴式遊技機において、運不運の要素を取り入れる。【解決手段】  回胴式遊技機１では、ＢＢゲームａ（又はＢＢゲームｂ）中に払出された払出枚数のカウント値が上限数を超えるとＢＢ終了条件が成立して、ＢＢゲームａ（又はＢＢゲームｂ）が終了するので、ＢＢゲームでの総獲得数の最大数を制限できる。但し、ここで制限されるのは総獲得数であるから、ＢＢゲームにおける純増遊技媒体数（払出し数−投入数）には、各遊技者毎また各回のＢＢゲーム毎に差が生じる可能性、つまり運不運の要素が存在する。【選択図】  図１
2007075349.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって操作されると始動信号を発生する始動装置と、
前記始動信号が入力されるとビッグボーナス（以下、「ＢＢ」）に当選したか否かのＢＢ抽選、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」）に当選したか否かのＲＢ抽選及び小役に当選したか否かの小役抽選を行う内部抽選手段と、
前記始動信号が入力されると各々に複数種類の図柄が設けられた複数の回胴を回転させ、停止スイッチが操作されると該操作された停止スイッチに対応する前記回胴を停止させる回胴制御手段と、
全ての前記回胴が停止した際に表示された前記図柄によって構成される図柄の組合せを判定する組合せ判定手段と、
該組合せ判定手段によって前記小役に対応した図柄の組合せが成立していると判定されると該図柄の組合せに応じた遊技媒体を払い出す払出手段と
を備える回胴式遊技機において、
前記ＢＢ抽選でＢＢに当選した後に前記組合せ判定手段によって前記ＢＢに対応して複数設定されている図柄の組合せ（以下、「ＢＢ図柄」）のいずれかが成立していると判定されたことを必須条件として、少なくとも前記ＲＢに当選する確率が通常よりも高められたＢＢゲームを開始し、該ＢＢゲーム中に払出された遊技媒体の総数が上限数を超えることが該ＢＢゲームを終了する契機となり、
前記ＢＢゲーム中における、前記小役抽選で前記小役に当選する確率が通常よりも高められたＲＢゲームの開始条件は、前記内部抽選手段によって前記ＲＢに当選することをその１つとして複数あり、
各前記ＢＢゲーム毎に、該ＢＢゲームを開始することとなった前記ＢＢ図柄に対応して前記複数のＲＢゲームの開始条件から１つを選択し、該ＢＢゲーム中は該選択した前記開始条件が成立したときだけ前記ＲＢゲームを開始する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の回胴式遊技機において、
前記上限数は、前記ＢＢゲーム中に払い出し可能な遊技媒体の最大総数から前記小役に対応した図柄の組合せが１回成立したときに払い出される遊技媒体の最大数を減じた数値である
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の回胴式遊技機において、
前記小役に当選する確率が異なる複数の抽選テーブルを備え、
前記ＢＢゲーム中の前記ＲＢゲームにおける前記小役抽選は、該ＢＢゲームを開始することとなった前記ＢＢ図柄に対応して選択された前記抽選テーブルを使用して行われる
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項１、２又は３記載の回胴式遊技機において、
前記内部抽選手段は、前記始動信号が入力されると再遊技に当選したか否かの再遊技抽選も行う構成であり、
前記組合せ判定手段によって前記再遊技に対応した図柄の組合せが成立していると判定されると遊技媒体の投入を要さずに遊技可能とする再遊技手段を備え、
前記ＢＢゲームの終了後に前記再遊技抽選で再遊技に当選する確率が高められた遊技状態（以下、「ＲＴ」）とするか否か又は該ＲＴの継続期間を、該ＢＢゲームを開始することとなった前記ＢＢ図柄に基づいて決定する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項５】
請求項１、２又は３記載の回胴式遊技機において、
前記内部抽選手段は、前記始動信号が入力されると再遊技に当選したか否かの再遊技抽選も行う構成であり、
前記組合せ判定手段によって前記再遊技に対応した図柄の組合せが成立していると判定されると遊技媒体の投入を要さずに遊技可能とする再遊技手段を備え、
前記ＢＢゲームの終了後に前記再遊技抽選で再遊技に当選する確率が高められた遊技状態（以下、「ＲＴ」）とするか否か又は該ＲＴの継続期間を、該ＢＢゲーム中の前記ＲＢゲームの発生回数に基づいて決定する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項６】
請求項１、２又は３記載の回胴式遊技機において、
前記内部抽選手段は、前記始動信号が入力されると再遊技に当選したか否かの再遊技抽選も行う構成であり、
前記組合せ判定手段によって前記再遊技に対応した図柄の組合せが成立していると判定されると遊技媒体の投入を要さずに遊技可能とする再遊技手段を備え、
前記ＢＢゲームの終了後に前記再遊技抽選で再遊技に当選する確率が高められた遊技状態（以下、「ＲＴ」）とするか否か又は該ＲＴの継続期間を、該ＢＢゲーム中に実行された遊技の回数に基づいて決定する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか記載の回胴式遊技機おいて、
前記ＢＢゲーム中に実行された前記ＲＢゲームの発生回数を数値で表示するＲＢ発生回数表示装置を備えた
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか記載の回胴式遊技機おいて、
前記ＢＢゲーム中に実行された遊技の回数を数値で表示するＢＢ遊技回数表示装置を備えた
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれか記載の回胴式遊技機おいて、
前記ＢＢゲーム中に払出された遊技媒体数を加算表示するか、
前記遊技媒体の総数が前記上限数を超えることによって前記ＢＢゲームを終了するまでに獲得可能な遊技媒体数を減算表示し、
該表示する遊技媒体数が表示変更値になるとそれまでの表示とは異なる表示を行う遊技媒体数表示装置を備えた
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項１０】
請求項９記載の回胴式遊技機おいて、
前記遊技媒体数を加算表示する場合の前記表示変更値は、前記ＢＢゲーム中に払い出し可能な遊技媒体の最大総数から前記小役に対応した図柄の組合せが１回成立したときに払い出される遊技媒体の最大数を減じた数値以上である
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項１１】
請求項９記載の回胴式遊技機おいて、
前記遊技媒体数を減算表示する場合の前記表示変更値は、前記ＢＢゲーム中に払い出し可能な遊技媒体の最大総数から前記小役に対応した図柄の組合せが１回成立したときに払い出される遊技媒体の最大数以下である
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機の技術分野に属する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機は、予め定められた数の遊技媒体（例えば遊技メダル）が投入されると１回の遊技が可能になり、その状態で遊技者が始動装置のレバー等を操作すると各々に複数種類の図柄が設けられた複数（通常は３個）の回胴が回転する。なお、その都度遊技媒体を投入するのでなく、予め多くの遊技媒体を投入しておいて、ベットスイッチの操作でその残数を減算すると遊技が可能になる形態もある。
【０００３】
また、遊技者が始動装置のレバー等を操作したときに発生した始動信号が入力されると内部抽選を行って、ＢＢに当選か、小役に当選かを決める（小役については種類までも決めている）。
【０００４】
その後、遊技者が停止スイッチが操作すると操作された停止スイッチに対応する回胴が停止し、全ての回胴が停止した際に各回胴にて表示された図柄（遊技者に見える位置に停止した図柄）にて、内部抽選で決められた小役となる図柄の組合せが成立しているとその図柄の組合せに応じた遊技媒体が払い出される。
【０００５】
一方、内部抽選でＢＢに当選した後に（ＢＢ当選のフラグがセットされている状態で）、ＢＢに対応した図柄の組合せ（ＢＢ図柄）が成立すれば、ＢＢゲームが開始される。
ＢＢゲームでは、内部抽選において小役に当選する確率が通常よりも高められたＲＢゲームを設定回数（例えば３回）まで実行することができ、設定回数目のＲＢゲームが開始されるか、一般遊技回数が上限回数（例えば３０回）に達するとＢＢ終了条件が成立してＢＢゲームを終了する。
【０００６】
ＲＢゲーム中は、内部抽選において小役に当選する確率が通常よりも高められるので多数の遊技媒体を獲得でき、ＢＢゲームではそのＲＢゲームを設定回数まで実行し得るから獲得可能な遊技媒体数はきわめて多数になる。
【０００７】
なお、内部抽選ではＲＢに当選か否かの抽選も行われ、ＲＢ当選した後に（ＲＢ当選のフラグがセットされている状態で）、ＲＢに対応した図柄の組合せ（ＲＢ図柄）が成立すれば、ＢＢゲーム中でなくてもＲＢゲームを実行するのが普通である。
【０００８】
また、ＲＢ当選又はＢＢ当選のフラグがセットされている状態でＲＢ図柄又はＢＢ図柄が成立したときも、その図柄の組合せに応じた遊技媒体が払い出されるのが普通である。
上述のように、ＢＢゲームは、一般遊技回数が３０回に達していなくても３回目のＲＢゲームの開始に伴って終了してしまうので、最大限の遊技媒体を獲得するためには、２７回の小役獲得と３回のＲＢゲームでＢＢゲームを終了すればよいわけで、それを狙って「リプレイ外し」という手法が用いられる。
【０００９】
つまり、リプレイ外しを上手く実行できるか（熟練者か）できないか（熟練者でないか）によって、ＢＢゲームで獲得できる遊技媒体に差ができる。なお、初心者は「リプレイ外し」自体を知らなかったり、そのための具体的なスイッチ操作を知らないことも多い。
【００１０】
そのため、ＢＢゲーム中の純増遊技媒体数（払い出し数−投入数）の上限値を設定し、上限値に達した場合にＢＢゲームを終了するように構成した回胴式遊技機も提案されている。
【特許文献１】特開２００２−２８２４１２号公報
【特許文献２】特開２００３−１９９８８１号公報
【特許文献３】特開２００３−２４５４１０号公報
【特許文献４】特開２００３−２９９７７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
しかし、特許文献１〜４のように、純増遊技媒体数の上限値を設定した場合には、運、不運や、遊技中の操作の良し悪しを問わず、どの遊技者でもほぼ同数の遊技媒体しか得られないので、ＢＢゲーム中の興趣に欠けるという問題が生じる。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
請求項１記載の回胴式遊技機は、
遊技者によって操作されると始動信号を発生する始動装置と、
前記始動信号が入力されるとビッグボーナス（ＢＢ）に当選したか否かのＢＢ抽選、レギュラーボーナス（ＲＢ）に当選したか否かのＲＢ抽選及び小役に当選したか否かの小役抽選を行う内部抽選手段と、
前記始動信号が入力されると各々に複数種類の図柄が設けられた複数の回胴を回転させ、停止スイッチが操作されると該操作された停止スイッチに対応する前記回胴を停止させる回胴制御手段と、
全ての前記回胴が停止した際に表示された前記図柄によって構成される図柄の組合せを判定する組合せ判定手段と、
該組合せ判定手段によって前記小役に対応した図柄の組合せが成立していると判定されると該図柄の組合せに応じた遊技媒体を払い出す払出手段と
を備える回胴式遊技機において、
前記ＢＢ抽選でＢＢに当選した後に前記組合せ判定手段によって前記ＢＢに対応して複数設定されている図柄の組合せ（ＢＢ図柄）のいずれかが成立していると判定されたことを必須条件として、少なくとも前記ＲＢに当選する確率が通常よりも高められたＢＢゲームを開始し、該ＢＢゲーム中に払出された遊技媒体の総数が上限数を超えることが該ＢＢゲームを終了する契機となり、
前記ＢＢゲーム中における、前記小役抽選で前記小役に当選する確率が通常よりも高められたＲＢゲームの開始条件は、前記内部抽選手段によって前記ＲＢに当選することをその１つとして複数あり、
各前記ＢＢゲーム毎に、該ＢＢゲームを開始することとなった前記ＢＢ図柄に対応して前記複数のＲＢゲームの開始条件から１つを選択し、該ＢＢゲーム中は該選択した前記開始条件が成立したときだけ前記ＲＢゲームを開始する
ことを特徴とする。
【００１３】
この回胴式遊技機では、ＢＢ抽選でＢＢに当選した後に組合せ判定手段によってＢＢに対応して複数設定されているＢＢ図柄のいずれかが成立していると判定されたことを必須条件として、少なくともＲＢに当選する確率が通常よりも高められたＢＢゲームを開始し、ＢＢゲーム中に払出された遊技媒体の総数（以下、「総獲得数」ともいう。）が上限数を超えることがＢＢゲームを終了する契機となる。すなわち、総獲得数が上限数を超えると、直ちに、又は更に他の条件が成立したときにＢＢゲームを終了する。
【００１４】
なお、総獲得数には、ＢＢゲームの開始契機となったＢＢ図柄の成立時に払い出された遊技媒体数を含んでも含まなくてもよいが、これを含む方が望ましい。
また、この回胴式遊技機では、ＢＢゲーム中における、小役抽選で小役に当選する確率が通常よりも高められたＲＢゲームの開始条件は、内部抽選手段によってＲＢに当選することをその１つとして複数あり、各ＢＢゲーム毎に、そのＢＢゲームを開始することとなったＢＢ図柄に対応して複数のＲＢゲームの開始条件から１つを選択し、そのＢＢゲーム中は選択した開始条件が成立したときだけＲＢゲームを開始する構成になっているので、内部抽選手段によってＲＢに当選すること以外でもＢＢゲーム中におけるＲＢゲームを実行できる。
【００１５】
内部抽選手段によってＲＢに当選すること以外のＲＢゲームの開始条件は適宜に設定でき、特段の制限はない。
例えばＢＢ図柄として「７.７.７」と「BAR.BAR.BAR」とがあり、ＢＢゲームを開始することとなったＢＢ図柄が「BAR.BAR.BAR」であれば内部抽選手段によってＲＢに当選し、且つ、ＲＢ図柄が成立することを契機としてＲＢゲームを開始（内部抽選手段によりＲＢに当選した次のゲームからがＲＢゲーム）し、ＢＢゲームを開始することとなったＢＢ図柄が「７.７.７」であれば始動信号の発生又は遊技媒体の投入（ベットスイッチ操作）を契機としてＲＢに当選し、その際はＲＢ図柄を成立させることなくＲＢゲームを開始（内部抽選手段によりＲＢに当選した当該ゲームからＲＢゲーム）する、というように設定すれば、ＢＢ図柄が「７.７.７」のときはＢＢゲームに要する時間を短くでき、回胴式遊技の時間効率を高めることができる。また、ＲＢゲームの開始条件によっては、これとは逆にＢＢゲームに要する時間を長くすることもできる。
【００１６】
上述したように、この回胴式遊技機においては１回のＢＢゲームでの総獲得数が制限されているので、ＢＢゲームにおける純増遊技媒体数（払い出し数−投入数）は、投入数が多い程少なくなる。
【００１７】
その投入数は、例えば上記のＢＢ図柄が「７.７.７」であれば始動信号の発生又はベットを契機として内部抽選手段によってＲＢに当選してＲＢゲームを開始する場合にはＲＢ図柄を成立させる必要がないので、ＢＢ図柄が「BAR.BAR.BAR」で内部抽選手段によってＲＢに当選し、且つ、ＲＢ図柄が成立すること契機としてＲＢゲームを開始する場合よりも少なくて済む。また、内部抽選手段によってＲＢに当選し、且つ、ＲＢ図柄が成立することを契機としてＲＢゲームを開始する場合には、各遊技者の技量や運によって投入数に差ができる。
【００１８】
従って、各回のＢＢゲーム毎に、また各遊技者毎にＢＢゲームにおける純増遊技媒体数に差が生じる可能性があり、遊技者の技術介入や運不運の要素が存在する。
請求項２記載の回胴式遊技機は、請求項１記載の回胴式遊技機において、前記上限数は、前記ＢＢゲーム中に払い出し可能な遊技媒体の最大総数から前記小役に対応した図柄の組合せが１回成立したときに払い出される遊技媒体の最大数を減じた数値であることを特徴とする。
【００１９】
上述したとおり、総獲得数が上限数を超えると、直ちに、又は更に他の条件が成立したときにＢＢゲームを終了するのであるが、その上限数は、ＢＢゲーム中に払い出し可能な遊技媒体の最大総数から小役に対応した図柄の組合せが１回成立したときに払い出される遊技媒体の最大数を減じた数値であるから、総獲得数が上限数を超えると、直ちにＢＢゲームを終了する構成にすれば、総獲得数がＢＢゲーム中に払い出し可能な遊技媒体の最大総数を超えることはない。
【００２０】
１回のＢＢゲーム中の総獲得数の最大数を４８０に制限する場合を例にして具体的に説明する。１回の小役入賞で払出される遊技媒体の最大数が１５であるとして、実際の総獲得数が４６５以下なら、次回の小役入賞で１５払出されても４６５＋１５＝４８０で、制限数以下になる。一方、実際の総獲得数が４６６以上なら、４６６＋１５＝４８１となって制限数を超える。この場合、上限数として４６５を設定することにより、ＢＢゲーム中の総獲得数の最大数を例えば４８０に制限できる。
【００２１】
このように構成することで、小役が成立することによって払い出される途中で最大総数を超えることがなくなるため、遊技媒体の数を安定させる（小役の成立に対して払出数を一定とする）ことができる。
【００２２】
請求項３記載の回胴式遊技機は、請求項１又は２記載の回胴式遊技機において、前記小役に当選する確率が異なる複数の抽選テーブルを備え、前記ＢＢゲーム中の前記ＲＢゲームにおける前記小役抽選は、該ＢＢゲームを開始することとなった前記ＢＢ図柄に対応して選択された前記抽選テーブルを使用して行われることを特徴とする。
【００２３】
例えばＢＢ図柄が「７.７.７」であれば、小役に当選する確率がＲＢゲーム中でないときと同確率に設定された抽選テーブルを、「BAR.BAR.BAR」であればＲＢゲーム中でないときよりも高く確率設定された抽選テーブルをそれぞれ選択する構成としたり（この逆でもよい）、小役に当選する確率を段階的に変化させた抽選テーブルを各ＢＢ図柄に対応して各々３〜５種類程度備えて、ＢＢ図柄と振分用乱数とを用いていずれかの抽選テーブルを選択することで、より細かな振り分けを行う構成にもできる。
【００２４】
小役の当選確率を変化させるため、ＢＢゲームを終了するまでに実行される遊技回数に差ができる。遊技回数の差は投入遊技媒体数の差となるので、多くの差球（獲得遊技媒体数−投入遊技媒体数）を得られるＲＢゲームと、そうではないＲＢゲームを作ることができ、ひいてはＢＢゲーム中の差球にも影響を与えることができる。
【００２５】
また、小役の中でも払出数の大きなものや小さなものがあるため、それらを細かく設定することで、更に差球を大きくすることもできる。
或いはこれらとは逆に差球の差を大きくしないような設定も可能である。
【００２６】
このとき、小役の当選確率を変更した抽選テーブルは、ＢＢゲーム中などの特殊なゲームでない通常ゲーム時における小役の当選確率以上の範囲で変化するように設定することが望ましい。
【００２７】
請求項４記載の回胴式遊技機は、請求項１、２又は３記載の回胴式遊技機において、
前記内部抽選手段は、前記始動信号が入力されると再遊技に当選したか否かの再遊技抽選も行う構成であり、
前記組合せ判定手段によって前記再遊技に対応した図柄の組合せが成立していると判定されると遊技媒体の投入を要さずに遊技可能とする再遊技手段を備え、
前記ＢＢゲームの終了後に前記再遊技抽選で再遊技に当選する確率が高められた遊技状態（ＲＴ）とするか否か又は該ＲＴの継続期間を、該ＢＢゲームを開始することとなった前記ＢＢ図柄に基づいて決定する
ことを特徴とする。
【００２８】
例えばＢＢ図柄が「７.７.７」であればＲＴは０ゲーム（ＲＴ無し）とし、「BAR.BAR.BAR」であればＲＴは１００ゲームとしたり、ＢＢ図柄が「７.７.７」であればＲＴ５０ゲームとし、「青７.青７.青７」であればＲＴ１００ゲームとするというように、ＲＴとするか否か又はＲＴの継続期間をＢＢ図柄に基づいて決定する。
【００２９】
ＲＴでは再遊技の発生確率が高く、再遊技の場合手持ちの遊技媒体が減らないので、遊技媒体の消費数に比べて実行できる遊技回数が多くなる。この間にＢＢやＲＢを獲得する可能性も高いから、ＢＢ図柄によって、そのＢＢゲームの終了後にＲＴとするか否か又はＲＴの継続期間を決定することにより、ＲＢの作動契機や小役の当選確率との組み合わせ次第で、興趣溢れる回胴式遊技機となる。
【００３０】
請求項５記載の回胴式遊技機は、
請求項１、２又は３記載の回胴式遊技機において、
前記内部抽選手段は、前記始動信号が入力されると再遊技に当選したか否かの再遊技抽選も行う構成であり、
前記組合せ判定手段によって前記再遊技に対応した図柄の組合せが成立していると判定されると遊技媒体の投入を要さずに遊技可能とする再遊技手段を備え、
前記ＢＢゲームの終了後に前記再遊技抽選で再遊技に当選する確率が高められた遊技状態（以下、「ＲＴ」）とするか否か又は該ＲＴの継続期間を、該ＢＢゲーム中の前記ＲＢゲームの発生回数に基づいて決定する
ことを特徴とする。
【００３１】
例えばＢＢゲーム中のＲＢゲームの発生回数をカウントして、設定回数以上であればＲＴ１００ゲームとし、設定回数未満であればＲＴ０ゲーム（ＲＴ無し）としたり、ＢＢゲーム中のＲＢゲームの発生回数をカウントして、これが第１の設定回数以下であればＲＴ０ゲーム（ＲＴ無し）、第２の設定回数以上であればＲＴ１００ゲームとし、第１の設定回数以上、第２の設定回数未満であればＲＴ５０ゲームとする。
【００３２】
始動信号の発生又は遊技媒体の投入（ベットスイッチ操作）を契機としてＲＢに当選し、その際はＲＢ図柄を成立させることなくＲＢゲームを開始する場合、４回のＲＢゲーム中に各８回の払出枚数１５枚の小役に当選する最短３２ゲームでＢＢゲームが終了するが、純増遊技媒体数は１５×３２−３２＝４４８（ＲＢ中は１枚投入とした場合）と最大値となり、ＲＢゲームで１５枚役を獲得した回数が少なければ、それに応じて総獲得数が上限値になるまでの遊技回数が増え、ＢＢゲーム中の投入数も多くなる。
【００３３】
つまり、ＢＢゲーム中のＲＢゲームの発生回数が多い程、差球が得られない可能性が高いので、ＢＢゲームの終了後にＲＴとするか否か又は該ＲＴの継続期間をＢＢゲーム中のＲＢゲームの発生回数に基づいて決定することで、遊技者救済（差の縮小）の用途またはＢＢゲームの種類により得られる価値の差の拡大を図ることができる。
【００３４】
請求項６記載の回胴式遊技機は、
請求項１、２又は３記載の回胴式遊技機において、
前記内部抽選手段は、前記始動信号が入力されると再遊技に当選したか否かの再遊技抽選も行う構成であり、
前記組合せ判定手段によって前記再遊技に対応した図柄の組合せが成立していると判定されると遊技媒体の投入を要さずに遊技可能とする再遊技手段を備え、
前記ＢＢゲームの終了後に前記再遊技抽選で再遊技に当選する確率が高められた遊技状態（以下、「ＲＴ」）とするか否か又は該ＲＴの継続期間を、該ＢＢゲーム中に実行された遊技の回数に基づいて決定する
ことを特徴とする。
【００３５】
例えばＢＢゲーム中（その中でのＲＢゲーム中も含む）の遊技の実行回数をカウントして、設定回数（例えば６４回）以上であればＲＴ１００ゲームとし、設定回数未満であればＲＴ０ゲーム（ＲＴ無し）としたり、ＢＢゲーム中の遊技の実行回数をカウントして、これが第１の設定回数（例えば３６回）以下であればＲＴ０ゲーム（ＲＴ無し）、第２の設定回数（例えば６４回）以上であればＲＴ１００ゲームとし、第１の設定回数以上、第２の設定回数未満であればＲＴ５０ゲームとする。
【００３６】
請求項５の説明で述べたとおり、ＢＢゲーム中に行われる遊技の実行回数が少なければ総獲得数が上限値になるまでに費やした遊技媒体の数が少なく、実行回数が多ければ費やした遊技媒体の数が多いわけで、ＢＢゲーム中の遊技回数が多い程、差球が得られない可能性が高いので、遊技者救済（差の縮小）の用途またはＢＢゲームの種類により得られる価値の差の拡大を図ることができる。
【００３７】
請求項７記載の回胴式遊技機は、請求項１〜６のいずれか記載の回胴式遊技機おいて、前記ＢＢゲーム中に実行された前記ＲＢゲームの発生回数を数値で表示するＲＢ発生回数表示装置を備えたことを特徴とする。
【００３８】
ＲＢ発生回数表示装置は、ＲＢゲームの発生回数を例えば「３」、「３回」、「ＲＢ３（回）」のように表示するだけでもよい。
ＲＢゲームの発生回数でＲＴとするか否かが決まったり、ＲＴの継続期間が変化する構成の場合には、ＲＴ実行のしきい回数やＲＴの継続期間が変化する区切り回数を分母として「4/8」の様に表示したり、「ＲＴ４／８」の様に数値の示す内容付きの表示にしてもよい。７セグメントのように、上記の内容に関する表示に適さない表示装置の場合は、その内容を表示装置の付近に印刷したり印刷したシールを貼ったりすればよい。
【００３９】
ＢＢゲーム中のＲＢ回数を履歴として表示することで、ＲＴの継続期間が付与されるか否かやどの程度の差球が得られるかを推測することが可能であり、ＢＢゲーム中の演出効果を高めることができる。その際、履歴から現状付与されることが決定しているＲＴの継続期間を表示するようにすれば、対応関係が明確となり、熟練者の興趣を高めることにもなる。
【００４０】
請求項８記載の回胴式遊技機は、請求項１〜７のいずれか記載の回胴式遊技機おいて、前記ＢＢゲーム中に実行された遊技の回数を数値で表示するＢＢ遊技回数表示装置を備えたことを特徴とする。
【００４１】
ＢＢ遊技回数表示装置は、ＢＢゲーム中に実行された遊技の回数を「３０」、「３０回」、「３０（回）」のように表示するだけでもよい。
ＢＢゲーム中に実行された遊技の回数でＲＴとするか否かが決まったり、ＲＴの継続期間が変化する構成の場合には、ＲＴ実行のしきい回数やＲＴの継続期間が変化する区切り回数を分母として「32/64」の様に表示したり、「ゲーム32/64」の様に数値の示す内容付きの表示にしてもよい。７セグメントのように、上記の内容に関する表示に適さない表示装置の場合は、その内容を表示装置の付近に印刷したり印刷したシールを貼ったりすればよい。
【００４２】
ＢＢゲーム中の遊技回数を履歴として表示することで、ＲＴの継続期間が付与されるか否かやどの程度の差球が得られるかを推測することが可能であり、ＢＢゲーム中の演出効果を高めることができる。その際、履歴から現状付与されることが決定しているＲＴの継続期間を表示するようにすれば、対応関係が明確となり、熟練者の興趣を高めることにもなる。
【００４３】
請求項９記載の回胴式遊技機は、請求項１〜８のいずれか記載の回胴式遊技機おいて、前記ＢＢゲーム中に払出された遊技媒体数を加算表示するか、前記遊技媒体の総数が前記上限数を超えることによって前記ＢＢゲームを終了するまでに獲得可能な遊技媒体数を減算表示し、該表示する遊技媒体数が表示変更値になるとそれまでの表示とは異なる表示を行う遊技媒体数表示装置を備えた
ことを特徴とする。
【００４４】
例えばＢＢゲーム中に払出された遊技媒体数を加算表示する場合、表示するべき数値が上限数を超えたときに、遊技媒体数とは異なる「ＭＡＸ」，「ＥＮＤ」，「またね」などのＢＢゲームの終了を示唆する文字を表示する。遊技媒体数表示装置として７セグメントを用いている場合には「ＦＦＦ」などと表示するように構成してもよい。
【００４５】
また、ＢＢゲーム中に払出された遊技媒体の総数が上限数を超えることによってＢＢ終了条件が成立してＢＢゲームが終了する場合、そのＢＢゲーム中に払出される遊技媒体数の最小値は上限数＋１であるから、この最小値からの減算表示が効果的である。この場合も、上限数超えによってＢＢ終了条件が成立したなら上記と同様の文字を表示すればよい。
【００４６】
加算表示は払出された（遊技者が獲得した）遊技媒体数を表示するのに適しているが、ＢＢゲームの終了に近づいている様が表現しにくい。一方、減算表示はＢＢゲームの終了に近づいている様を表現するのに適しているが、獲得した遊技媒体数が分かり難い。
【００４７】
これらを考慮すると、表示変更値を上限数未満で上限値に近い値に設定（この表示変更値は適宜に設定）して、表示変更値までは加算表示、それ以後は減算表示というように表示態様を変化させるのが良いと言える。
【００４８】
このように、遊技媒体数を表示することで、ＢＢゲームの終了が近づいていることを報知することが可能となる。
請求項１０記載の回胴式遊技機は、請求項９記載の回胴式遊技機おいて、前記遊技媒体数を加算表示する場合の前記表示変更値は、前記ＢＢゲーム中に払い出し可能な遊技媒体の最大総数から前記小役に対応した図柄の組合せが１回成立したときに払い出される遊技媒体の最大数を減じた数値以上であるから、ＢＢゲームの終了が近づいていることを遊技者に分かりやすく報知できる。
【００４９】
請求項１１記載の回胴式遊技機は、請求項９記載の回胴式遊技機おいて、前記遊技媒体数を減算表示する場合の前記表示変更値は、前記ＢＢゲーム中に払い出し可能な遊技媒体の最大総数から前記小役に対応した図柄の組合せが１回成立したときに払い出される遊技媒体の最大数以下であるから、ＢＢゲームの終了が近づいていることを遊技者に分かりやすく報知できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５０】
次に、実施例等により最良の実施形態を説明する。なお、本発明は以下の実施例等に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
［実施例］
図１に示すように、本実施例の回胴式遊技機１の前面には表示窓２を備えた表示パネル３が設置されている。
【００５１】
表示窓２の背後には３本のリール４（それぞれを区別する場合は、左から順にリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、その他の部品等についても左、中、右を区別する場合は符号にＬ、Ｃ、Ｒを添える。）を有する回胴機構部１５（図２、図３参照）が配されており、各リール４に設けられている図柄の中の３図柄ずつを表示窓２から視認できる。
【００５２】
また、表示窓２の周囲にはベットランプ５や複数のデジタル表示装置６等が配されている。
表示窓２の下方には、ベットスイッチ７、始動レバー８（始動装置に該当）、停止スイッチ９（それぞれを区別する場合は、左から順に停止スイッチ９Ｌ、９Ｃ、９Ｒ）、メダル投入口１０等を備える操作部１１が設けられている。
【００５３】
そして、最下部には受皿１２やスピーカボックス１３等を備える下部構造部１４が設けられている。
図２に示すように、回胴機構部１５は３つのリールユニット２０（それぞれを区別する場合には左から順に２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒ）にて構成されている。
【００５４】
各リールユニット２０は、図３に示すとおり、リール４と駆動機構部２３とで構成されている。
リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの胴２４には、それぞれ図４に示すとおりの２１個の図柄（重複しているので図柄の種類は６種類）が印刷されている。
【００５５】
胴２４は内側のスポーク２５にて支持され、各スポーク２５は中心部でハブ２６に連結されている。
ハブ２６の中心には連結穴２７が設けられており、これをモータ２８の出力軸２９に嵌着することで、リール４とモータ２８とが連結されている。
【００５６】
モータ２８は、支持部材を兼ねるプリント基板３０に固定されている。またプリント基板３０には投光ランプ３１が取り付けられている。
図示は省略するが、プリント基板３０にはモータ２８及び投光ランプ３１に電力を供給するための回路や制御信号の回路等が設けられている。また、電力や制御信号のための電線３２が引き出されている。
【００５７】
回胴式遊技機１の制御系は図５に示す通りに構成されている。
主制御基板４０はワンチップマイコン、入力ポート、出力ポート等を備えている。
主制御基板４０には、ベットスイッチ７の操作信号、精算スイッチ１６の操作信号、メダル投入口１０のメダル検出信号、始動レバー８の操作信号（始動信号）、停止スイッチ９Ｌ〜Ｒの操作信号、各リール４の位置検出センサ４１の信号等が入力される。
【００５８】
主制御基板４０の出力側には、クレジット表示装置４２、ベット数表示装置４３、払出メダル数表示装置４４、ＲＢゲーム数表示装置４５、ＲＢ実行数表示装置４６、カウント数表示装置４７、モータ２８Ｌ、２８Ｃ、２８Ｒ、投光ランプ３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ、中継基板４８が接続されている。
【００５９】
主制御基板４０は、マイコンがプログラムに従って動作することにより、
上述のベットスイッチ７の操作信号等に基づいてクレジット表示装置４２、ベット数表示装置４３、払出メダル数表示装置４４、ＲＢゲーム数表示装置４５、ＲＢ実行数表示装置４６、カウント数表示装置４７の表示、モータ２８の回転、停止、投光ランプの点灯、消灯等を制御する。
【００６０】
中継基板４８には音・ランプ制御基板４９が接続されており、主制御基板４０は中継基板４８経由で音・ランプ制御基板４９に指令データを送ることで、効果音などの音声出力と電飾類の点灯、消灯を間接的に制御する。
【００６１】
なお、演出画像表示装置が備えられることがあり、その場合、演出画像表示装置を制御するための演出画像表示基板が音・ランプ制御基板４９に接続される。演出画像表示基板は、主制御基板４０が中継基板４８に送出した指令データ又はこのデータに基づいて音・ランプ制御基板４９が生成したデータを受信し、これに従って演出画像表示装置を制御する。
【００６２】
この構成の場合、払出メダル数表示装置４４、ＲＢゲーム数表示装置４５、ＲＢ実行数表示装置４６及びカウント数表示装置４７のいずれか又は全部を廃して、その表示を演出画像表示装置にて行ってもよい。
【００６３】
また、主制御基板４０には払出制御基板５０が接続されており、払出制御基板５０は主制御基板４０から受信した払出要求データに基づいて獲得メダル払出装置５１（払出手段）を稼働させてメダルの払出を行わせる。その際に、払出制御基板５０は払出検出スイッチ５２の検出信号に基づいて払出されるメダルを計数する。
【００６４】
払出制御基板５０には中継基板４８も接続されているので、払出制御基板５０は、主制御基板４０と同様に効果音などの音声出力と電飾類の点灯、消灯を間接的に制御できる。
次に回胴式遊技機１の動作を、主制御基板４０が実行する処理に従って説明する。
【００６５】
図６に示す役決定処理においては、主制御基板４０は、まず始動レバー８が操作されたか否かを、始動信号の入力有無に基づいて判断する（Ｓ１）。
なお、遊技媒体であるメダルをメダル投入口１０から投入するか、予めメダルを投入して投入数をクレジットして記憶させておき、ベットスイッチ７をオン操作してクレジットを減算させるかしないと、始動レバー８の操作は有効にならない。つまり、ベットがなされなければ、たとえ始動レバー８が操作されてもＳ１で肯定判断とはならない。
【００６６】
始動レバー８が操作されれば（Ｓ１：ＹＥＳ）、各種乱数を抽出して記憶する（Ｓ２）。また、モータ２８を稼働させてリール４を３つとも回転させる（回胴制御手段）。
次に、にはＲＢ（レギュラーボーナス）フラグが１にセットされているか否か（Ｓ３）、ＢＢ（ビッグボーナス）フラグａが１にセットされているか否か（Ｓ４）、ＢＢ（ビッグボーナス）フラグｂが１にセットされているか否か（Ｓ５）、ＲＴ（リプレイタイム）フラグが１にセットされているか否か（Ｓ６）の各判断を順に行うが、ここでは、Ｓ３〜Ｓ６がすべて否定判断であった場合の処理を先行して説明する。
【００６７】
Ｓ３〜Ｓ６がすべて否定判断であるときは、ＲＧゲーム、ＢＢａゲーム、ＢＢｂゲーム、ＲＴのいずれでもなく、いわゆる通常時であり、その際の各役の当選確率（内部抽選用乱数が各役の当たり値である確率）は、図１４（ａ）に示すとおりである。なお、図１４及び図１５に各役の当選確率を示しているが、実際のところは、各役の当たり値（例えば図１４（ａ）で通常時のＢＢａの当選確率は１５０／６５５３６であるが、６５５３６個の内部抽選乱数の中で当たり値になる１５０個、他も同様）が記載されている当たり値テーブルを通常時、ＢＢａゲーム、ＢＢｂゲーム、ＲＢゲーム、ＲＴとで切り替えることによって、図示の当選確率を実現している。
【００６８】
まずＳ７では、Ｓ２で抽出して記憶しておいた乱数の中の内部抽選用乱数がＢＢａの当たり値か否かを判断する。ここで肯定判断なら（Ｓ７：ＹＥＳ）仮ＢＢフラグａを１にセットする（Ｓ８）。内部抽選用乱数がＢＢａの当たり値ではなく（Ｓ７：ＮＯ）ＢＢｂの当たり値なら（Ｓ９：ＹＥＳ）仮ＢＢフラグｂを１にセットする（Ｓ１０）。
【００６９】
また、内部抽選用乱数がＢＢｂの当たり値ではなく（Ｓ９：ＮＯ）ＲＢの当たり値なら（Ｓ１１：ＹＥＳ）仮ＲＢフラグを１にセットする（Ｓ１２）。
内部抽選用乱数がＲＢの当たり値でなく（Ｓ１１：ＮＯ）、再遊技（リプレイ）役の当たり値なら（Ｓ１３：ＹＥＳ）仮リプレイフラグを１にセットする（Ｓ１４）。
【００７０】
内部抽選用乱数が再遊技の当たり値でなく（Ｓ１３：ＮＯ）、１２枚役の当たり値なら（Ｓ１５：ＹＥＳ）仮スイカフラグを１にセットする（Ｓ１６）。
内部抽選用乱数が１２枚役の当たり値でなく（Ｓ１５：ＮＯ）、８枚役の当たり値なら（Ｓ１７：ＹＥＳ）仮ベルフラグを１にセットする（Ｓ１８）。
【００７１】
内部抽選用乱数が８枚役の当たり値でなく（Ｓ１７：ＮＯ）、２枚役の当たり値なら（Ｓ１９：ＹＥＳ）仮チェリーフラグを１にセットする（Ｓ２０）。
内部抽選用乱数がどの役の当たり値でもないときは、すなわち外れであるから、フラグセット等は行わない。
【００７２】
ＲＢフラグが１でなく（Ｓ３：ＮＯ）、ＢＢフラグａが１にセットされているときは（Ｓ４：ＹＥＳ）、図７に示すＳ２１に進む。
本実施例の場合、ＢＢフラグａが１にセットされているとき、すなわちＢＢａゲーム中は、始動レバー８の操作により始動信号が発生すれば、内部抽選用乱数がＲＢの当たり値であったこと及びＲＢ図柄の組合せ（本実施例では「７.７.BAR」）の表示を条件とせずに、直ちにＲＢゲームを開始する構成である。つまり、ＢＢａゲーム中は常にＲＢゲーム中となる。そして、ＢＢａゲーム中（ＢＢフラグａがセットされている状態）の各役の当選確率は、図１４（ａ）に示すとおり、ＲＢゲーム中（ＢＢフラグａがセットされている状態）と同じに設定されている。なお、始動信号の代わりに遊技媒体の投入（メダル投入口１０のメダル検出信号又はベットスイッチ７の操作信号）を契機としてＲＢゲームを開始する構成にしてもよい。
【００７３】
従って、ＢＢフラグａが１にセットされているときは（Ｓ４：ＹＥＳ）、図７に示すように、Ｓ２１でＲＢフラグがセットされているか否かを判断し、ここでＲＢフラグがセットされていないときは（Ｓ２１：ＮＯ）、ＲＢフラグを１にセットし（Ｓ２２）、ＲＢ数を＋１する（Ｓ２３）。このＲＢ数はＲＢゲームの開始回数を示し、ＲＢ実行数表示装置４６に表示される。
【００７４】
なお、ＲＢフラグは、Ｓ２２による他に、後述する役判定処理においてセットされることがある。
Ｓ２３に続いて又はＲＢフラグが既にセットされているときは（Ｓ２１：ＹＥＳ）、Ｓ２４にて内部抽選用乱数が１５枚（特殊役）当たり値か否かを判断する。図６に示すＳ３で肯定判断のときも、同様にＳ２４を実行する。
【００７５】
内部抽選用乱数が特殊役の当たり値なら（Ｓ２４：ＹＥＳ）、特殊役フラグを１にセットする（Ｓ２５）。
内部抽選用乱数が特殊役の役の当たり値ではなく（Ｓ２４：ＮＯ）１２枚役の当たり値なら（Ｓ２６：ＹＥＳ）仮スイカフラグを１にセットする（Ｓ２７）。
【００７６】
内部抽選用乱数が１２枚役の当たり値でなく（Ｓ２６：ＮＯ）、８枚役の当たり値なら（Ｓ２８：ＹＥＳ）仮ベルフラグを１にセットする（Ｓ２９）。
内部抽選用乱数が８枚役の当たり値でなく（Ｓ２８：ＮＯ）、２枚役の当たり値なら（Ｓ３０：ＹＥＳ）仮チェリーフラグを１にセットする（Ｓ３１）。
【００７７】
内部抽選用乱数がどの役の当たり値でもないときは、すなわち外れであるから、フラグセット等は行わない。
図６に示すＳ５で肯定判断のとき、すなわちＢＢｂゲーム中であれば、図７に示すように、Ｓ３２で内部抽選用乱数がＲＢの当たり値か否かを判断する。肯定判断なら（Ｓ３２：ＹＥＳ）仮ＲＢフラグを１にセットし（Ｓ３３）、否定判断なら（Ｓ３２：ＮＯ）、Ｓ２６に進んで上述のとおりの各処理を行う。ＢＢｂゲーム中（ＢＢフラグｂがセットされている状態、但しＲＢゲームではないとき）の各役の当選確率は、図１４（ａ）に示すとおりである。
【００７８】
図６に示すＳ６で肯定判断のとき、すなわちＲＴであれば、図８に示すように、Ｓ３４で内部抽選用乱数がＢＢａの当たり値か否かを判断する。ここで肯定判断なら（Ｓ３４：ＹＥＳ）仮ＢＢフラグａを１にセットする（Ｓ３５）。内部抽選用乱数がＢＢａの当たり値ではなく（Ｓ３４：ＮＯ）ＢＢｂの当たり値なら（Ｓ３６：ＹＥＳ）仮ＢＢフラグｂを１にセットする（Ｓ３７）。
【００７９】
内部抽選用乱数がＢＢｂの当たり値ではなく（Ｓ３６：ＮＯ）ＲＢの当たり値なら（Ｓ３８：ＹＥＳ）仮ＲＢフラグを１にセットする（Ｓ３９）。
内部抽選用乱数がＲＢの当たり値でなく（Ｓ３８：ＮＯ）、再遊技（リプレイ）役の当たり値なら（Ｓ４０：ＹＥＳ）仮リプレイフラグを１にセットする（Ｓ４１）。
【００８０】
内部抽選用乱数が再遊技の当たり値でなく（Ｓ４０：ＮＯ）、１２枚役の当たり値なら（Ｓ４２：ＹＥＳ）仮スイカフラグを１にセットする（Ｓ４３）。
内部抽選用乱数が１２枚役の当たり値でなく（Ｓ４２：ＮＯ）、８枚役の当たり値なら（Ｓ４４：ＹＥＳ）仮ベルフラグを１にセットする（Ｓ４５）。
【００８１】
内部抽選用乱数が８枚役の当たり値でなく（Ｓ４４：ＮＯ）、２枚役の当たり値なら（Ｓ４６：ＹＥＳ）仮チェリーフラグを１にセットする（Ｓ４７）。
内部抽選用乱数がどの役の当たり値でもないときは、すなわち外れであるから、フラグセット等は行わない。
【００８２】
図８に示される処理はＲＴ中の役決定処理であり、ＲＴ中（ＲＴフラグがセットされている状態）の各役の当選確率は、図１４（ａ）に示すとおりである。
以上の図６、７、８に示す役決定処理は、主制御基板４０の内部抽選手段としての機能である。
【００８３】
なお、通常時、ＢＢａゲーム、ＢＢｂゲーム、ＲＢゲーム及びＲＴでの各役の当選確率は図１４（ａ）に示すとおりであるが、ＢＢｂゲーム（ＢＢフラグｂ＝１、ＲＢフラグ≠１）、ＲＢゲーム及びＲＴに関しては、複数の当選確率テーブルから条件に応じて１つを選択して使用する構成、つまり複数の当選確率を備える構成にしても差し支えない。その各例を図１４（ｂ）、図１５（ａ）、図１５（ｂ）に示す。
【００８４】
図１４（ｂ）に示すのはＢＢｂゲームの当選確率テーブルの構成例であり、テーブル１〜５を備えている。そして、ＢＢフラグｂのセット時に、例えば図６のＳ２で抽出したテーブル選択乱数（図６のＳ２で抽出した乱数でなくてもよく、特に制限はない。）に基づいてテーブル１〜５のいずれか１つを選択して、そのＢＢゲームｂが終了（ＢＢフラグｂのクリア）するまで、このテーブルの当選確率で各役の抽選を行う。
【００８５】
なお、テーブル１〜５とも全体確率を等しくしているが、これをテーブル毎に異ならせてもよい。また、１５枚役を抽選しない構成にしているが、抽選してもよい。
図１５（ａ）に示すのはＲＢゲームの当選確率テーブルの構成例であり、テーブル１〜５を備えている。そして、ＲＢフラグのセット時に、例えば図６のＳ２で抽出したテーブル選択乱数（図６のＳ２で抽出した乱数でなくてもよく、特に制限はない。）に基づいてテーブル１〜５のいずれか１つを選択して、そのＲＢゲームが終了（ＲＢフラグのクリア）するまで、このテーブルの当選確率で各役の抽選を行う。
【００８６】
なお、テーブル１〜５とも全体確率を等しくしているが、これをテーブル毎に異ならせてもよい。
図１５（ｂ）に示すのはＲＴ中の当選確率テーブルの構成例であり、テーブル１〜５を備えている。そして、ＲＴフラグのセット時に、例えば図６のＳ２で抽出したテーブル選択乱数（図６のＳ２で抽出した乱数でなくてもよく、特に制限はない。）に基づいてテーブル１〜５のいずれか１つを選択して、そのＲＴが終了（ＲＴフラグのクリア）するまで、このテーブルの当選確率で各役の抽選を行う。
【００８７】
なお、テーブル１〜５とも全体確率を等しくしているが、これをテーブル毎に異ならせてもよい。
これら図１４（ｂ）、図１５（ａ）、図１５（ｂ）に示すように、ＢＢｂゲーム、ＲＢゲーム又はＲＴでの各役の当選確率を複数種類にする場合、小役（２枚、８枚、１２枚役）の当選確率は通常時の同確率よりも下げないことがのぞましい。
【００８８】
また、実施例（図１４（ａ））とは異なるが、ＢＢａゲーム中の小役の当選確率はＲＢゲーム中でないときと同一の当選確率、ＢＢｂゲーム中の小役の当選確率はＲＢゲーム中でないときよりも高い当選確率にしたり、これとは逆にしたりもできる。
【００８９】
次に、遊技者による停止スイッチ９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの操作に応じて、主制御基板４０がリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを停止させる（回胴制御手段）と１回の遊技が終了となるので、これに伴う入賞役の判定（組合せ判定手段）などについて、図９〜１３を参照して説明する。
【００９０】
図９に示すように、この役判定処理では、主制御基板４０は、まず全リール４が停止したか否かを判断する（Ｓ１０１）。いずれか１つでもリール４が未停止であれば（Ｓ１０１：ＮＯ）、１回の遊技が未終了であるから、以下の処理は行わない。
【００９１】
全リール４が停止していれば（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、ＲＢフラグが１にセットされているか否か、すなわちＲＢゲームであるか否かを判断する（Ｓ１０２）。
ＲＢゲームでなければ（Ｓ１０２：ＮＯ）、ＢＢフラグｂが１にセットされているか否か、すなわちＢＢｂゲームであるか否かを判断する（Ｓ１０３）。
【００９２】
ＢＢｂゲームでなければ（Ｓ１０３：ＮＯ）、ＢＢａ図柄の組合せが有効な入賞ライン上に成立したか否かを判断する（Ｓ１０４）。
本実施例の場合、１回の遊技につきメダルを１〜３枚投入可能で、その投入枚数に応じて有効な入賞ラインが決まる。この点は従来の回胴式遊技機（スロットマシン）と同じである。
【００９３】
本実施例ではＢＢａ図柄は「７.７.７」であり、この組合せが有効な入賞ライン上に成立していれば（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、仮ＢＢフラグａが１にセットされているか否かを判断する（Ｓ１０５）。仮ＢＢフラグａが１にセットされているということは（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、前述の役決定処理でＢＢａに当選していた（内部抽選用乱数がＢＢａの当たり値であった）ことであり、当選役に対応した図柄の組合せが成立したのでＢＢフラグａをセットする（Ｓ１０６）。ＢＢフラグａがセットされているとＢＢａゲームとなるので、Ｓ１０６の処理はＢＢ制御手段としての処理に相当する。
【００９４】
ＢＢａ図柄の組合せではなく（Ｓ１０４：ＮＯ）、ＢＢｂ図柄の組合せ（本実施例では「BAR.BAR.BAR」）が有効な入賞ライン上に成立していれば（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、仮ＢＢフラグｂが１にセットされているか否かを判断する（Ｓ１０８）。仮ＢＢフラグｂが１にセットされていれば（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、前述の役決定処理でＢＢｂに当選していた（内部抽選用乱数がＢＢｂの当たり値であった）ことであり、当選役に対応した図柄の組合せが成立したのでＢＢフラグｂをセットする（Ｓ１０９）。ＢＢフラグｂがセットされているとＢＢｂゲームとなるので、Ｓ１０９の処理はＢＢ制御手段としての処理に相当する。
【００９５】
ＢＢｂ図柄の組合せではなく（Ｓ１０７：ＮＯ）、再遊技図柄の組合せ（本実施例では「R.R.R」）が有効な入賞ライン上に成立していれば（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、仮再遊技が１にセットされているか否かを判断する（Ｓ１１１）。仮再遊技フラグが１にセットされていれば（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、前述の役決定処理で再遊技に当選していた（内部抽選用乱数が再遊技の当たり値であった）ことであり、当選役に対応した図柄の組合せが成立したので再遊技フラグをセットする（Ｓ１１２）。
【００９６】
再遊技図柄の組合せではなく（Ｓ１１０：ＮＯ）、ＲＢ図柄の組合せ（本実施例では「７.７.BAR」）が有効な入賞ライン上に成立していれば（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、仮ＲＢフラグが１にセットされているか否かを判断する（Ｓ１１４）。仮ＲＢフラグが１にセットされていれば（Ｓ１１４：ＹＥＳ）、前述の役決定処理でＲＢに当選していた（内部抽選用乱数がＲＢの当たり値であった）ことであり、当選役に対応した図柄の組合せが成立したのでＲＢフラグをセットする（Ｓ１１５）。また、ＲＢ数を＋１する（Ｓ１１６）。
【００９７】
ＲＢ図柄が成立していなければ（Ｓ１１３：ＮＯ）、小役図柄が成立しているか否かを判断する。また、Ｓ１０２で肯定判断のときも同様である。
具体的には、２枚役図柄の組合せ（本実施例では「チェリー．−．−」、−は図柄を特定しない）が有効な入賞ライン上に成立していて（Ｓ１１７：ＹＥＳ）、仮チェリーフラグが１にセットされていれば（Ｓ１１４：ＹＥＳ）、前述の役決定処理で２枚役に当選していた（内部抽選用乱数が２枚役の当たり値であった）ことであり、当選役に対応した図柄の組合せが成立したのでチェリーフラグをセットする（Ｓ１１９）。
【００９８】
２枚役図柄ではなく（Ｓ１１７：ＮＯ）、８枚役図柄の組合せ（本実施例では「ベル．ベル．ベル」）が有効な入賞ライン上に成立していて（Ｓ１２０：ＹＥＳ）、仮ベルフラグが１にセットされていれば（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、前述の役決定処理で８枚役に当選していた（内部抽選用乱数が８枚役の当たり値であった）ことであり、当選役に対応した図柄の組合せが成立したのでベルフラグをセットする（Ｓ１２２）。
【００９９】
８枚役図柄ではなく（Ｓ１２０：ＮＯ）、１２枚役図柄の組合せ（本実施例では「スイカ．スイカ．スイカ」）が有効な入賞ライン上に成立していて（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、仮スイカフラグが１にセットされていれば（Ｓ１２４：ＹＥＳ）、前述の役決定処理で１２枚役に当選していた（内部抽選用乱数が１２枚役の当たり値であった）ことであり、当選役に対応した図柄の組合せが成立したのでスイカフラグをセットする（Ｓ１２５）。
【０１００】
１２枚役図柄ではなく（Ｓ１２３：ＮＯ）、１５枚役図柄の組合せ（本実施例では「Ｒ．Ｒ．Ｒ」、再遊技図柄と同じであるが当選役が異なる。）が有効な入賞ライン上に成立していて（Ｓ１２６：ＹＥＳ）、仮特殊フラグが１にセットされていれば（Ｓ１２７：ＹＥＳ）、前述の役決定処理で１５枚役に当選していた（内部抽選用乱数が１５枚役の当たり値であった）ことであり、当選役に対応した図柄の組合せが成立したので特殊フラグをセットする（Ｓ１２８）。
【０１０１】
一方、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組合せが当選役に対応していないとき、すなわちＳ１０５、Ｓ１０８、Ｓ１１１、Ｓ１１４、Ｓ１１８、Ｓ１２１、Ｓ１２４、Ｓ１２７で否定判断のときは、エラーフラグを１にセットする（Ｓ１２９）。
【０１０２】
Ｓ１１３でＲＢ図柄の組合せが成立していて、Ｓ１１４、Ｓ１１５、Ｓ１１６を実行したときは、図１０に示すように、ＲＴフラグをリセットし（Ｓ１３０）、ＲＴ数をリセットして（Ｓ１３１）、タイマをスタートさせる（Ｓ１３２）。
【０１０３】
また、Ｓ１２８で特殊フラグをセットしたときも、タイマをスタートさせる（Ｓ１３２）。
そして、各図柄の組合せに対応して上記のようにＳ１０６、Ｓ１０９、Ｓ１１２、Ｓ１１５、Ｓ１１９、Ｓ１２２、Ｓ１２５、Ｓ１２８でセットされたフラグを参照して、各フラグに応じた枚数を払出制御基板５０に指示して獲得メダル払出装置５１から払い出させ（但し、Ｓ１１２のリプレイフラグに対する払出は行われない。）、またＢＢゲーム中の払出枚数のカウント値の加算、ＲＢゲーム中の払出枚数のカウント値の加算、ＢＢゲーム中の小役回数の計数、ＲＢゲーム中の小役回数の計数を行う（Ｓ１３３）。獲得メダル払出装置５１から払い出される枚数は払出メダル数表示装置４４に、払出枚数のカウント値はカウント数表示装置４７に表示される。
【０１０４】
続いて、タイマが所定値になったか否かを判断しては（Ｓ１３４）、メダルの払出が完了したか否かを監視して（Ｓ１３５）、払出が完了しないうちに（Ｓ１３５：ＮＯ）タイマが所定値になれば（Ｓ１３４：ＹＥＳ）、エラーフラグを１にセットする（Ｓ１２９）。
【０１０５】
一方、タイマが所定値になる前に（Ｓ１３４：ＮＯ）払出が完了すれば（Ｓ１３５：ＹＥＳ）、仮ＢＢフラグａ、仮ＢＢフラグｂ及び仮ＲＢフラグを除く各種仮フラグをリセットし、またＢＢフラグａ、ＢＢフラグｂ、ＲＢフラグ及びＲＴフラグを除く各種フラグをリセットする（Ｓ１３６）。つまり、リセットされなかった仮ＢＢフラグａ、仮ＢＢフラグｂ、仮ＲＢフラグ、ＢＢフラグａ、ＢＢフラグｂ、ＲＢフラグ及びＲＴフラグは保持される。
【０１０６】
次に、ＢＢフラグａ又はＢＢフラグｂが１にセットされているか否かを判断する（Ｓ１３７）。
ここで肯定判断なら、ＲＢフラグが１にセットされているか否かを判断する（Ｓ１３８）。つまり、ＢＢゲーム中のＲＢゲームであるか否かを判断する。Ｓ１３８で肯定判断なら、ＢＢゲーム中の払出枚数のカウント値が所定値以上か（請求項１の上限数を超えたか）否かを判断する（Ｓ１３９）。
【０１０７】
また、ＲＢフラグが１にセットされていないときも（Ｓ１３８：ＮＯ）、ＢＢゲーム中の払出枚数のカウント値が所定値（本実施例では４６６）以上か否か、すなわち請求項１の上限数（本実施例では４６５）を超えたか否かを判断する（Ｓ１４０）。
【０１０８】
一方、ＢＢフラグａもＢＢフラグｂも１にセットされてないときは（Ｓ１３７：ＮＯ）、ＲＢフラグが１にセットされているか否かを判断する（Ｓ１４１）。つまり、ＢＢゲーム中ではなく、単独のＲＢゲームであるか否かを判断する。
【０１０９】
ここで肯定判断なら、このＲＢゲーム中の遊技回数が所定値（本実施例では１２回）に達したか、またＲＢゲーム中に当選役として小役が成立した遊技回数が所定値（本実施例では小役当選８回）に達したかを判断する（Ｓ１４２）。
【０１１０】
この判断は、ＲＢゲームの終了条件が成立したか否かの判断であり、遊技回数又は小役当選回数が所定値に達していればＲＢゲームの終了となる。その処理については後述する。
【０１１１】
ＢＢゲーム中ではなく（Ｓ１３７：ＮＯ）、ＲＢゲーム中でもないときは（Ｓ１４１：ＮＯ）、図１１に示すように、ＲＴフラグが１にセットされていれば（Ｓ１４３）、ＲＴ数を−１し（Ｓ１４４）、ＲＴ数が０になったか否かを判断する（Ｓ１４５）。つまり、ＲＴを終了するときか否かを判断する。ＲＴの継続期間は遊技回数としてセットされており、ＲＴ数はこれを計数（セット数から減算）している。ＲＴ数が０なら（Ｓ１４５：ＹＥＳ）、ＲＴフラグをリセットし（Ｓ１４６）、ＲＴ数をリセットする（Ｓ１４７）。
【０１１２】
ＢＢゲーム中で（Ｓ１３７：ＹＥＳ）、払出枚数のカウント値が所定値以上のときは（Ｓ１３９：ＹＥＳ又はＳ１４０：ＹＥＳ）、図１２に示すように、ＲＢ数（ＢＢゲーム中のＲＢゲームの発生回数）が１以下であれば（Ｓ１４８：ＹＥＳ）ＲＴ数を１００にセットし（Ｓ１５０）、ＲＢ数が２又は３であれば（Ｓ１４９：ＹＥＳ）ＲＴ数を６０にセットし（Ｓ１５１）、ＲＢ数が４以上なら（Ｓ１４９：ＮＯ）ＲＴ数を２０にセットする（Ｓ１５２）。なお、払出枚数のカウント値が所定値以上になると、カウント表示装置４７の表示が数値から「ＭＡＸ」や「ＥＮＤ」等の数字以外の表示に変化する。
【０１１３】
そして、ＲＴフラグのセット（Ｓ１５３）、ＲＢゲームの発生回数のリセット（Ｓ１５４）、ＲＢ数のリセット（Ｓ１５５）、払出枚数のカウント値のリセット（Ｓ１５６）、ＲＢフラグのリセット（Ｓ１５７）及びＢＢフラグａ又はｂのリセット（Ｓ１５８）を行う。ＢＢフラグａ又はｂがリセットされればＢＢａゲーム又はＢＢｂゲームの終了となるので、Ｓ１５８の処理はＢＢ制御手段としての処理に相当する。
【０１１４】
Ｓ１４２の条件によってＲＢゲームを終了する処理は、図１３に示すとおりで、まずＢＢフラグａ又はＢＢフラグｂが１にセットされているか否かを判断する（Ｓ１５９）。つまり、ＢＢゲーム中のＲＢゲームであったか否かを判断する。
【０１１５】
ここで否定判断であれば、このＲＢゲームでの遊技回数が８回なら（Ｓ１６０：ＹＥＳ）ＲＴ数を２０にセットし（Ｓ１６４）、この回数が９回なら（Ｓ１６１：ＹＥＳ）ＲＴ数を４０にセットし（Ｓ１６５）、この回数が１０回なら（Ｓ１６２：ＹＥＳ）ＲＴ数を６０にセットし（Ｓ１６６）、この回数が１１回なら（Ｓ１６３：ＹＥＳ）ＲＴ数を８０にセットし（Ｓ１６７）、この回数が１２回以上なら（Ｓ１６３：ＮＯ）ＲＴ数を１００にセットする（Ｓ１６８）。なお、ＲＢゲームでの遊技回数はＲＢゲーム数表示装置４５に表示される。
【０１１６】
そして、ＲＴフラグのセット（Ｓ１６９）、ＲＢゲームの発生回数のリセット（Ｓ１７０）、ＲＢ数のリセット（Ｓ１７１）、払出枚数のカウント値のリセット（Ｓ１７２）及びＲＢフラグのリセット（Ｓ１７３）を行う。
【０１１７】
Ｓ１５９で肯定判断、すなわちＢＢゲーム中のＲＢゲームであったときは、ＲＢフラグのリセット（Ｓ１７３）のみを行う。
以上説明したように、この回胴式遊技機１では、ＢＢゲームａ（又はＢＢゲームｂ）中に払出された払出枚数のカウント値が上限数を超えるとＢＢ終了条件が成立して、ＢＢゲームａ（又はＢＢゲームｂ）が終了するので、ＢＢゲームでの総獲得数の最大数を制限できる。但し、ここで制限されるのは総獲得数であるから、ＢＢゲームにおける純増遊技媒体数（払出し数−投入数）には、各遊技者毎また各回のＢＢゲーム毎に差が生じる可能性、つまり運不運の要素が存在する。
【０１１８】
その際に、カウント表示装置４７にてＢＢゲーム中に払出された払出枚数のカウント値が表示され、しかも払出枚数のカウント値が所定値以上になると、カウント表示装置４７の表示が数値から「ＭＡＸ」や「ＥＮＤ」等の数字以外の表示に変化するので、ＢＢゲームの終了が近づいていることを遊技者に報知できる。
【０１１９】
また、この回胴式遊技機１は、ＢＢ図柄としてＢＢゲームａを開始するための「７.７.７」とＢＢゲームｂを開始するための「BAR.BAR.BAR」とがあり、「７.７.７」で開始されるＢＢゲームａでは始動信号の発生を契機としてＲＢゲームを開始し、「BAR.BAR.BAR」で開始されるＢＢゲームｂではＲＢ図柄の表示を契機としてＲＢゲームを開始するので、ＢＢゲームｂは従来と同様になるが、ＢＢゲームａでは無駄なゲームを行う回数を減らすことができ、ＢＢゲームの消化時間が短縮され、回胴式遊技機１の時間効率を高めることができる。
【０１２０】
また、ＢＢゲームａでは小役の当選確率がＲＢゲーム中と同確率に設定され、ＢＢゲームｂ（ＲＢ中を除く）では小役の当選確率がＲＢゲーム中よりも高確率に設定されているので、多くの差球（獲得遊技媒体数−投入数）を得られるＲＢゲームと、そうではないＲＢゲームを作ることができ、ひいてはＢＢゲーム中の差球にも影響を与えることができる。
【０１２１】
この場合、図１４（ｂ）に例示するような複数の当選確率テーブルを用いて、ＢＢゲームｂでの小役の当選確率を変化させると、ＢＢゲームｂを終了するまでの遊技回数に差ができる。遊技回数の差は投入枚数の差となるから、多くの差球（獲得遊技媒体数−投入数）を得られるＲＢゲームと、そうではないＲＢゲームを作ることができるだけでなく、更に差球を大きくすることもできる。
【０１２２】
しかも、この回胴式遊技機１は、ＢＢゲーム又はＲＢゲームの終了後におけるＲＴの有無又は継続回数の決定方法にも特徴があり、ＢＢゲームが終了したときは、図１２に示すようにＢＢゲーム中のＲＢゲームの発生回数が１回以下はＲＴ１００ゲーム、２又は３回はＲＴ６０ゲーム、４回以上はＲＴ２０ゲームとして、ＢＢゲーム中のＲＢゲームの発生回数に応じて変化させている。
【０１２３】
これにより、ＢＢゲームの内容により、その後の遊技で得られる価値の差の拡大を図ることができる、またＢＢゲームでの差球が少なかった遊技者救済（差の縮小）も可能になる。
【０１２４】
また、図１３に示すように、ＲＢゲーム（ＢＢゲーム中ＲＢを除く）が終了したときは、このＲＢゲームでの遊技回数が８回ならＲＴ２０ゲーム９回ならＲＴ４０ゲーム、１０回ならＲＴ６０ゲーム、１１回ならＲＴ８０ゲーム、１２回以上ならＲＴ１００ゲームとするので、ＲＢゲームの内容により、その後の遊技で得られる価値の差の拡大を図ることができる、またＲＢゲームでの差球が少なかった遊技者救済（差の縮小）も可能になる。
【０１２５】
また、この回胴式遊技機１は、ＢＢゲーム中のＲＢゲームの発生回数をＲＢ実行数表示装置４６に数値で表示し、またＲＢゲームでの遊技の回数をＲＢゲーム数表示装置４５で表示するので、遊技者は、ＲＴの継続回数に関わる数値を見て、ＲＴが付与されるか否かやどの程度の継続回数になるかを推測することが可能であり、ＢＢゲーム中の演出効果を高めることができる。
【０１２６】
なお、この回胴式遊技機１において、ＢＢゲームの終了後にＲＴとするか否か又はＲＴの継続期間を、そのＢＢゲームを開始することとなったＢＢ図柄に基づいて決定する構成とすることもできる。
【０１２７】
例えばＢＢ図柄が「７.７.７」であればＲＴは０ゲーム（ＲＴ無し）とし、「BAR.BAR.BAR」であればＲＴは１００ゲームとしたり、ＢＢ図柄が「７.７.７」であればＲＴ５０ゲームとし、「青７.青７.青７」であればＲＴ１００ゲームとするというように、ＲＴとするか否か又はＲＴの継続期間をＢＢ図柄に基づいて決定すれば、ＲＢの作動契機や小役の当選確率との組み合わせ次第で、興趣溢れる回胴式遊技機となる。
【０１２８】
或いは、この回胴式遊技機１においては、ＢＢゲームの終了後にＲＴとするか否か又はＲＴの継続期間を、そのＢＢゲーム中に実行された遊技の回数に基づいて決定する構成にもできる。
【０１２９】
例えばＢＢゲーム中（その中でのＲＢゲーム中も含む）の遊技の実行回数をカウントして、設定回数（例えば６４回）以上であればＲＴ１００ゲームとし、設定回数未満であればＲＴ０ゲーム（ＲＴ無し）としたり、ＢＢゲーム中の遊技の実行回数をカウントして、これが第１の設定回数（例えば３６回）以下であればＲＴ０ゲーム（ＲＴ無し）、第２の設定回数（例えば６４回）以上であればＲＴ１００ゲームとし、第１の設定回数以上、第２の設定回数未満であればＲＴ５０ゲームとする。
【０１３０】
ＢＢゲーム中の遊技回数が多い程、差球が得られない可能性が高いので、遊技者救済（差の縮小）の用途またはＢＢゲームの種類により得られる価値の差の拡大を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】実施例の回胴式遊技機の正面図。
【図２】回胴機構部の斜視図。
【図３】リールユニットの分解斜視図。
【図４】図柄配列を示すためのリールの展開図。
【図５】実施例の回胴式遊技機の電気ブロック図。
【図６】実施例の回胴式遊技機で主制御基板が実行する役決定処理のフローチャート（１）。
【図７】実施例の回胴式遊技機で主制御基板が実行する役決定処理のフローチャート（２）。
【図８】実施例の回胴式遊技機で主制御基板が実行する役決定処理のフローチャート（３）。
【図９】実施例の回胴式遊技機で主制御基板が実行する役判定処理のフローチャート（１）。
【図１０】実施例の回胴式遊技機で主制御基板が実行する役判定処理のフローチャート（２）。
【図１１】実施例の回胴式遊技機で主制御基板が実行する役判定処理のフローチャート（３）。
【図１２】実施例の回胴式遊技機で主制御基板が実行する役判定処理のフローチャート（４）。
【図１３】実施例の回胴式遊技機で主制御基板が実行する役判定処理のフローチャート（５）。
【図１４】内部抽選での各役の当選確率の説明図（１）。
【図１５】内部抽選での各役の当選確率の説明図（２）。
【符号の説明】
【０１３２】
１・・・回胴式遊技機、
４・・・リール（回胴）、
８・・・始動レバー（始動装置）、
９・・・停止スイッチ、
２８・・・モータ、
４０・・・主制御基板（内部抽選手段、回胴制御手段、組合せ判定手段、ＢＢ制御手段）
４７・・・カウント数表示器（遊技媒体数表示装置）、
５０・・・払出制御基板（払出手段）、
５１・・・獲得メダル払出装置（払出手段）。
【図１】
2007075349.tif 000003
【図２】
2007075349.tif 000004
【図３】
2007075349.tif 000005
【図４】
2007075349.tif 000006
【図５】
2007075349.tif 000007
【図６】
2007075349.tif 000008
【図７】
2007075349.tif 000009
【図８】
2007075349.tif 000010
【図９】
2007075349.tif 000011
【図１０】
2007075349.tif 000012
【図１１】
2007075349.tif 000013
【図１２】
2007075349.tif 000014
【図１３】
2007075349.tif 000015
【図１４】
2007075349.tif 000016
【図１５】
2007075349.tif 000017