(57)【要約】【課題】  カードや模型といった遊戯物を複数用いて楽しむゲーム装置において、その遊戯物と、ゲームに登場するプレーヤキャラクタとの関係に新たな興趣を与えることのできるゲーム装置等を実現すること。【解決手段】  ゲーム演算部４１０は、ゲーム装置１の載置台における各カード配置位置のキャラクタカードそれぞれのカードキャラクタで構成される個別キャラクタ群をプレーヤキャラクタとして配置し、ゲームを開始する。ゲーム中に所定条件を満足したならば、合体キャラ生成部４１１が、個別キャラクタ群を合体させた合体キャラクタをプレーヤキャラクタとして生成する。戦闘制御部４１３は、プレーヤキャラクタが合体キャラクタならば、各カード配置位置のキャラクタカードのカードキャラクタに設定された部位毎の攻撃力パラメータ及び発動技から、当該カード配置位置に応じた部位用の攻撃力パラメータ及び発動技を選択し、合体キャラクタの制御に用いる。【選択図】図７
2007061340.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
印刷又はＩＣの埋設により識別情報を外部読取可能に有したカード又は模型でなる遊戯物の識別情報を読み取ってゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
前記遊戯物を複数並べて載置するための載置台と、
前記載置台に載置された遊戯物それぞれの識別情報を読み取る読取手段と、
前記載置台に載置された遊戯物それぞれの配置位置を検出する位置検出手段と、
前記位置検出手段が検出可能な遊戯物の配置位置それぞれに応じたパラメータが予め定められているとともに、遊戯物の識別情報に応じた当該パラメータのパラメータ値が予め定められており、この配置位置に応じたパラメータ別のパラメータ値のうち、前記位置検出手段により検出された配置位置と前記読取手段により読み取られた遊戯物の識別情報とから定まる前記載置台に載置された各遊戯物それぞれに対応するパラメータ値に基づいて、プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラ制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
前記プレーヤキャラ制御手段は、前記位置検出手段が検出可能な遊戯物の配置位置に応じて予め定められたプレーヤキャラクタの行為のうち、前記位置検出手段により検出された配置位置に応じた行為を前記プレーヤキャラクタに行わせる制御をするが、その制御内容を、当該配置位置と当該配置位置に位置する遊戯物の前記読取手段により読み取られた識別情報とから定まるパラメータ値に従って変更して制御する配置位置対応制御手段を有することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
１）前記位置検出手段により検出された遊戯物の配置位置、及び／又は、２）前記読取手段により読み取られた当該配置位置に位置する遊戯物の識別情報、に基づいて、前記プレーヤキャラクタの形態を可変に決定するプレーヤキャラ形態可変手段を更に備えた請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記位置検出手段は、前記載置台に載置された遊戯物それぞれの相対的な位置関係に基づく判断を行って当該各遊戯物の配置位置を検出することを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記読取手段により読み取られた遊戯物の識別情報と前記位置検出手段により検出された配置位置との組合せが、予め特別行為を発動させる遊戯物の識別情報と配置位置との組合せとして定められた組合せ条件を満たすか否かを判定する特別行為発動判定手段を更に備え、
前記プレーヤキャラ制御手段は、前記特別行為発動判定手段により満たすと判定された場合に前記プレーヤキャラクタに前記特別行為を行わせる制御をする特別行為制御手段を有することを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
遊戯物の識別情報に応じて予め定められた遊戯物別の個別キャラクタのうち、前記読取手段により読み取られた識別情報それぞれに応じた個別キャラクタを表示制御する個別キャラ表示制御手段と、
ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となったことを検知する状況検知手段と、
前記状況検知手段による検知に応じて前記個別キャラ表示制御手段による個別キャラクタの表示制御を中止し、前記プレーヤキャラクタの表示制御を開始するキャラ表示制御切替手段と、
を更に備え、
前記プレーヤキャラ制御手段は、前記キャラ表示制御切替手段により表示制御が開始されたプレーヤキャラクタの制御を行う、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記遊戯物はカードであり、
前記載置台は、前記カードを平面状に複数並べて収納するシート状のカード収納ホルダを載置可能に設けられ、
前記読取手段は、前記載置台に載置されたカード収納ホルダに収納された各カードの識別情報を読み取る、
ことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記カード収納ホルダは、当該カード収納ホルダの識別情報を印刷又はＩＣの埋設により外部読取可能に有し、
前記載置台に載置されたカード収納ホルダの識別情報を読み取るホルダ識別情報読取手段と、
前記読取手段により読み取られた遊戯物の識別情報と、前記ホルダ識別情報読取手段により読み取られたカード収納ホルダの識別情報との相性を判定する相性判定手段と、
を更に備え、
前記プレーヤキャラ制御手段は、前記相性判定手段により判定された相性に基づいて、プレーヤキャラクタの制御に用いるパラメータ値を加減してプレーヤキャラクタを制御する、
ことを特徴とする請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
印刷又はＩＣの埋設により識別情報を外部読取可能に有したカード又は模型でなる遊戯物の識別情報を読み取る読取手段と、前記遊戯物を複数並べて載置するための載置台と、前記載置台に載置された遊戯物それぞれの配置位置を検出する位置検出手段とを備えたコンピュータを、
前記位置検出手段が検出可能な遊戯物の配置位置それぞれに応じたパラメータが予め定められているとともに、遊戯物の識別情報に応じた当該パラメータのパラメータ値が予め定められており、この配置位置に応じたパラメータ別のパラメータ値のうち、前記位置検出手段により検出された配置位置と前記読取手段により読み取られた遊戯物の識別情報とから定まる前記載置台に載置された各遊戯物それぞれに対応するパラメータ値に基づいて、プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラ制御手段として機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
印刷又はＩＣの埋設により識別情報を外部読取可能に有したカード又は模型でなる遊戯物の識別情報を読み取る読取手段と、前記遊戯物を複数並べて載置するための載置台を備えたコンピュータを、
前記載置台に載置された遊戯物それぞれの配置位置を検出する位置検出手段、
前記位置検出手段が検出可能な遊戯物の配置位置それぞれに応じたパラメータが予め定められているとともに、遊戯物の識別情報に応じた当該パラメータのパラメータ値が予め定められており、この配置位置に応じたパラメータ別のパラメータ値のうち、前記位置検出手段により検出された配置位置と前記読取手段により読み取られた遊戯物の識別情報とから定まる前記載置台に載置された各遊戯物それぞれに対応するパラメータ値に基づいて、プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラ制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
請求項９又は１０に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、印刷又はＩＣの埋設により識別情報を外部読取可能に有したカード又は模型でなる遊戯物の識別情報を読み取ってゲームの進行を制御するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
カード載置部に複数のカードを並べることで、並べたカードの図柄のキャラクタが登場するゲームを実行するカードゲーム装置が知られている（例えば特許文献１参照）。例えば、サッカーゲームのカードゲーム装置では、複数の選手カードをカード載置部に並べると、並べた各選手カードの選手キャラクタが登場するサッカーチームが編成されてサッカーゲームが実行される。
【特許文献１】特開２００４−４１７４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１に代表される従来のカードゲーム装置は、カード載置部に並べた複数のカードそれぞれに対応するキャラクタがゲーム空間に登場するという点で共通するものであり、カードとキャラクタとの関係において、それ以上の興趣性があるものではなかった。
【０００４】
また、カードの代わりにキャラクタの模型を用いるゲーム装置も知られているが、その模型と、ゲーム空間に登場するキャラクタとの関係においては、カードゲーム装置と同様であった。
【０００５】
本発明は上述した課題に鑑みてなされたものであり、カードや模型といった遊戯物を複数用いて楽しむゲーム装置において、その遊戯物と、ゲームに登場するプレーヤキャラクタとの関係に新たな興趣を与えることのできるゲーム装置等を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するための第１の発明のゲーム装置は、
印刷又はＩＣの埋設により識別情報を外部読取可能に有したカード又は模型でなる遊戯物の識別情報を読み取ってゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
前記遊戯物を複数並べて載置するための載置台（例えば、図２に示す載置台１２３０）と、
前記載置台に載置された遊戯物それぞれの識別情報を読み取る読取手段（例えば、図７に示すカード読取部２００）と、
前記載置台に載置された遊戯物それぞれの配置位置を検出する位置検出手段（例えば、図７に示すカード読取部２００，配置カード構成特定部４１１）と、
前記位置検出手段が検出可能な遊戯物の配置位置それぞれに応じたパラメータが予め定められているとともに、遊戯物の識別情報に応じた当該パラメータのパラメータ値が予め定められており（例えば、図７に示すカード情報７２０）、この配置位置に応じたパラメータ別のパラメータ値のうち、前記位置検出手段により検出された配置位置と前記読取手段により読み取られた遊戯物の識別情報とから定まる前記載置台に載置された各遊戯物それぞれに対応するパラメータ値に基づいて、プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラ制御手段（例えば、図７に示す戦闘制御部４１３）と、
を備えたものである。
【０００７】
また第９の発明のプログラムは、
印刷又はＩＣの埋設により識別情報を外部読取可能に有したカード又は模型でなる遊戯物の識別情報を読み取る読取手段と、前記遊戯物を複数並べて載置するための載置台と、前記載置台に載置された遊戯物それぞれの配置位置を検出する位置検出手段とを備えたコンピュータを、
前記位置検出手段が検出可能な遊戯物の配置位置それぞれに応じたパラメータが予め定められているとともに、遊戯物の識別情報に応じた当該パラメータのパラメータ値が予め定められており（例えば、図７に示すカード情報７２０）、この配置位置に応じたパラメータ別のパラメータ値のうち、前記位置検出手段により検出された配置位置と前記読取手段により読み取られた遊戯物の識別情報とから定まる前記載置台に載置された各遊戯物それぞれに対応するパラメータ値に基づいて、プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラ制御手段（例えば、図７に示す戦闘制御部４１３）として機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また第１０の発明のプログラムは、
印刷又はＩＣの埋設により識別情報を外部読取可能に有したカード又は模型でなる遊戯物の識別情報を読み取る読取手段と、前記遊戯物を複数並べて載置するための載置台を備えたコンピュータを、
前記載置台に載置された遊戯物それぞれの配置位置を検出する位置検出手段（例えば、図７に示す配置カード構成特定部４１１）、
前記位置検出手段が検出可能な遊戯物の配置位置それぞれに応じたパラメータが予め定められているとともに、遊戯物の識別情報に応じた当該パラメータのパラメータ値が予め定められており（例えば、図７に示すカード情報７２０）、この配置位置に応じたパラメータ別のパラメータ値のうち、前記位置検出手段により検出された配置位置と前記読取手段により読み取られた遊戯物の識別情報とから定まる前記載置台に載置された各遊戯物それぞれに対応するパラメータ値に基づいて、プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラ制御手段（例えば、図７に示す戦闘制御部４１３）、
として機能させるためのプログラムである。
【０００９】
ここで、遊戯物とは、例えば、人形等の模型やカード等のことである。
この第１、９又は１０の発明によれば、位置検出手段が検出可能な遊戯物の配置位置それぞれに応じたパラメータが予め定められているとともに、遊戯物の識別情報に応じた当該パラメータのパラメータ値が予め定められている。そして、検出された配置位置と読み取られた識別情報とから定まる載置台に載置された遊戯物それぞれに対応するパラメータ値に基づいてプレーヤキャラクタが制御される。すなわち、どの遊戯物をどの位置に載置するか等によって、プレーヤキャラクタの制御に用いられるパラメータ値が変化して当該プレーヤキャラクタが制御されることとなる。よって、遊戯物は、制御対象のプレーヤキャラクタをどのように制御するかの指示手段となり、載置した遊戯物それぞれに対応するプレーヤキャラクタが登場するような従来のゲーム装置とは異なる新たな興趣を与えることができる。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明のゲーム装置であって、
前記プレーヤキャラ制御手段は、前記位置検出手段が検出可能な遊戯物の配置位置に応じて予め定められたプレーヤキャラクタの行為のうち、前記位置検出手段により検出された配置位置に応じた行為を前記プレーヤキャラクタに行わせる制御をするが、その制御内容を、当該配置位置と当該配置位置に位置する遊戯物の前記読取手段により読み取られた識別情報とから定まるパラメータ値に従って変更して制御する配置位置対応制御手段（例えば、図７に示す戦闘制御部４１３）を有するものである。
【００１１】
この第２の発明によれば、遊戯物の各配置位置それぞれに応じたプレーヤキャラクタの行為が予め設定されており、載置台に載置された遊戯物の配置位置に応じた行為をプレーヤキャラクタに行わせる制御がなされる。またその制御内容は、当該配置位置と当該配置位置に位置する遊戯物の識別情報とから定まるパラメータ値に従って変更される。よって、どの遊戯物をどの位置に載置するかによって、プレーヤキャラクタが行う行為や、その行為の内容（例えば、パンチという行為であれば、そのパンチの威力等）が可変に制御されることとなり、従来のゲーム装置とは異なる興趣を与えることができる。
【００１２】
第３の発明は、第１又は第２の発明のゲーム装置であって、
１）前記位置検出手段により検出された遊戯物の配置位置、及び／又は、２）前記読取手段により読み取られた当該配置位置に位置する遊戯物の識別情報、に基づいて、前記プレーヤキャラクタの形態を可変に決定するプレーヤキャラ形態可変手段（例えば、図７に示す合体キャラ生成部４１５）を更に備えたものである。
【００１３】
この第３の発明によれば、遊戯物の配置位置、及び／又は当該配置位置に位置する遊戯物の識別情報に基づいて、プレーヤキャラクタの形態が可変に決定される。したがって、同一の遊戯物であっても、配置位置に応じてプレーヤキャラクタの形態が変化するため、視覚的な興趣が増す。
【００１４】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のゲーム装置は、
前記位置検出手段は、前記載置台に載置された遊戯物それぞれの相対的な位置関係に基づく判断を行って当該各遊戯物の配置位置を検出するものである。
【００１５】
この第４の発明によれば、載置台に載置された遊戯物それぞれの相対的な位置関係に基づいて当該各遊戯物の配置位置が判断・検出される。よって、厳密に同じ位置に遊戯物が載置されなくとも、相対位置関係が同じとなるような位置に遊戯物が載置されさえすれば、同じ配置位置としての検出が可能となる。例えば、載置台上の任意の位置に遊戯物が載置可能な、載置の自由度が高いゲーム装置等において特に有効である。
【００１６】
第５の発明は、第１〜第４の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記読取手段により読み取られた遊戯物の識別情報と前記位置検出手段により検出された配置位置との組合せが、予め特別行為を発動させる遊戯物の識別情報と配置位置との組合せとして定められた組合せ条件を満たすか否かを判定する特別行為発動判定手段（図７に示す戦闘制御部４１３）を更に備え、
前記プレーヤキャラ制御手段は、前記特別行為発動判定手段により満たすと判定された場合に前記プレーヤキャラクタに前記特別行為を行わせる制御をする特別行為制御手段（例えば、図７に示す戦闘制御部４１３）を有するものである。
【００１７】
この第５の発明によれば、特別行為を発動させる遊戯物の識別情報と配置位置との組合せとして組合せ条件が予め定められており、載置台に載置された遊戯物の識別情報とその配置位置との組合せが前述の組合せ条件を満たす場合に、プレーヤキャラクタに特別行為を行わせる制御がなされる。組合せ条件をプレーヤに公開するか否かはゲームルール・ゲーム運用上の問題であるが、載置台に載置された遊戯物の識別情報と配置位置との組合せに応じて、プレーヤキャラクタが特別行為を行い得るため、遊戯物を用いた、面白味のあるプレーヤキャラクタの制御を実現することができる。
【００１８】
第６の発明は、第１〜第５の何れかの発明のゲーム装置であって、
遊戯物の識別情報に応じて予め定められた遊戯物別の個別キャラクタのうち、前記読取手段により読み取られた識別情報それぞれに応じた個別キャラクタを表示制御する個別キャラ表示制御手段（図７に示すゲーム演算部４１０）と、
ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となったことを検知する状況検知手段（図７に示す合体キャラ生成部４１５）と、
前記状況検知手段による検知に応じて前記個別キャラ表示制御手段による個別キャラクタの表示制御を中止し、前記プレーヤキャラクタの表示制御を開始するキャラ表示制御切替手段（図７に示す合体キャラ生成部４１５）と、
を更に備え、前記プレーヤキャラ制御手段が、前記キャラ表示制御切替手段により表示制御が開始されたプレーヤキャラクタの制御を行うものである。
【００１９】
この第６の発明によれば、ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となる前までは、従来のゲーム装置と同様、遊戯物それぞれに対応する個別キャラクタが表示制御されるが、所定条件を満たす状況となった後は、どの遊戯物がどの位置に載置されているかによってプレーヤキャラクタの制御が変わるプレーヤキャラ制御手段の制御となる。従って、ゲームの進行状況に応じて遊戯物の用いられ方が変化する面白味のあるゲームを実行するゲーム装置が実現される。
【００２０】
第７の発明は、第１〜第６の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記遊戯物はカードであり、
前記載置台は、前記カードを平面状に複数並べて収納するシート状のカード収納ホルダを載置可能に設けられ、
前記読取手段は、前記載置台に載置されたカード収納ホルダに収納された各カードの識別情報を読み取るもの（例えば、図７に示すホルダ読取部１００）である。
【００２１】
この第７の発明によれば、載置台には遊戯物であるカードを収納するカード収納ホルダが載置可能であり、このカード収納ホルダに収納された各カードの識別情報を読み取ってゲームの進行を制御することができる。これによれば、プレーヤは、予め手持ちのカードをカード収納ホルダに所望の配置位置で収納しておくことで、ゲームをスムーズに開始することができる。
【００２２】
第８の発明は、第７の発明のゲーム装置であって、
前記カード収納ホルダは、当該カード収納ホルダの識別情報を印刷又はＩＣの埋設により外部読取可能に有し、
前記載置台に載置されたカード収納ホルダの識別情報を読み取るホルダ識別情報読取手段（例えば、図７に示すホルダ読取部１００）と、
前記読取手段により読み取られた遊戯物の識別情報と、前記ホルダ識別情報読取手段により読み取られたカード収納ホルダの識別情報との相性を判定する相性判定手段（例えば、図７に示す戦闘制御部４１３）と、
を更に備え、
前記プレーヤキャラ制御手段は、前記相性判定手段により判定された相性に基づいて、プレーヤキャラクタの制御に用いるパラメータ値を加減してプレーヤキャラクタを制御するものである。
【００２３】
この第８の発明によれば、カード収納ホルダの識別情報と、載置台に載置された遊戯物であるカードの識別情報とに基づいて、カード収納ホルダと、当該カード収納ホルダに収納されたカードとの相性を判定することができる。そして、判定した相性に基づいて、プレーヤキャラクタの制御に用いるパラメータ値を加減してプレーヤキャラクタを制御することができる。従って、どのカード収納ホルダを用いるかという新たなゲーム要素が加わったゲームを実現できる。
【００２４】
第１１の発明は、第９又は第１０の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。
【００２５】
この第１１の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第９又は第１０の発明と同様の作用効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、遊戯物は、制御対象のプレーヤキャラクタをどのように制御するかの指示手段となり、載置した遊戯物それぞれに対応するプレーヤキャラクタが登場するような従来のゲーム装置とは異なる新たな興趣を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、図面を参照し、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。本実施形態は、本発明のゲームを戦闘ゲームに適用した場合の実施形態であり、詳細には、遊戯物としてのカード（以下、「キャラクタカード」という。）の識別情報であるカード種別ＩＤを読み取って戦闘ゲームの進行を制御するものである。尚、本実施形態のゲーム装置は、ゲームセンターやアミューズメント施設等の店舗で利用される業務用ゲーム機である。
【００２８】
図１（ａ）は本実施形態のゲーム装置で使用されるキャラクタカード１０の表面、（ｂ）は当該キャラクタカード１０の裏面を示す図である。
【００２９】
図１（ａ）に示すように、キャラクタカード１０の表面には、そのカード種別毎に異なるキャラクタ（以下、「カードキャラクタ」という。）の図柄が印刷され、例えば予めカード種別毎に割り振られるジャンケン属性（「グー」、「チョキ」、又は「パー」）を示す図柄ＧＭが付される。
一方図１（ｂ）に示すように、キャラクタカード１０の裏面には、当該キャラクタカード１０のカード種別ＩＤを所定の規格に従ってコード化したバーコードが印刷されている。
【００３０】
［ゲーム装置の装置構成］
図２は、業務用ゲーム機であるゲーム装置１の概観例を示す図である。図２に示すゲーム装置１は、２人対戦が可能な装置であって、１Ｐ用載置台１２３０−１及び１Ｐ用操作ボタン群１２１０−１と、２Ｐ用載置台１２３０−２及び２Ｐ用操作ボタン群１２１０−２とが衝立１２５０を挟んで並設されたテーブル部１２００と、ディスプレイ１３１０及びスピーカ１３３０が配設された表示盤１３００とを備えて構成されている。またディスプレイ１３１０には、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によってディスプレイ１３１０上のタッチ操作位置を検出するタッチパネル（図示略）が、その表示領域全体に亘って一体的に形成されている。尚以下では、１Ｐ用載置台１２３０−１及び２Ｐ用載置台１２３０−２を包括して適宜「載置台１２３０」と呼び、１Ｐ用操作ボタン群１２１０−１及び２Ｐ用操作ボタン群１２１０−２を包括して適宜「操作ボタン群１２１０」と呼ぶ。
【００３１】
載置台１２３０は、キャラクタカード１０を複数並べて載置するためのものである。図３（ａ）に、載置台１２３０の上面図を示す。図３（ａ）に示すように、載置台１２３０の盤面は、例えば９つの配置位置に区画されたカード載置エリアＥを備え、各配置位置には、それぞれ１枚のキャラクタカード１０を載置することが可能である。このカード載置エリアＥの各配置位置には、それぞれ部位や武器、乗り物といった属性が定義されている。具体的には、図３に向かって上段の配置位置を左から順に「左手」「頭」「右手」、中段を左から順に「左手武器」「体」「右手武器」、下段を左から順に「左足」「乗り物」「右足」と定義しており、本実施形態では、各配置位置のうち、「頭」「体」「左手」「右手」「左足」「右足」の各部位が定義された６つの各配置位置にキャラクタカード１０が載置されてゲームが実行される場合について説明する。以下、このカード載置エリアＥ中の各配置位置を、「カード配置位置」という。
【００３２】
実際には、キャラクタカード１０は、例えば透明フィルムで形成され、キャラクタカード１０を平面状に並べて収納するポケット１５１０（１５１０−１〜１５１０−９）を有する専用のカード収納ホルダ１５００（図３（ｂ））に収納されて載置台１２３０に載置される。このカード収納ホルダ１５００は、プレーヤに事前に提供されるものであって、例えば色やその外縁を縁取る枠線の種類等を変えて複数種類用意される。また、カード収納ホルダ１５００には、そのホルダの種別を示すホルダ種別ＩＤを格納したＩＣタグ１５２０が埋設される。
【００３３】
そして載置台１２３０の内部には、カード収納ホルダ１５００に埋設されたＩＣタグ１５２０との間で無線通信を行って、ＩＣタグ１５２０に記憶されたホルダ種別ＩＤを読み取るＩＣタグリーダ１２３３と、各カード配置位置に配置されたキャラクタカード１０の裏面に印刷されたバーコードを光学的に読み取るバーコードリーダ１２３１（１２３１−１〜１２３１−９）とが具備され、ＩＣタグリーダ１２３３によって読み取られたホルダ種別ＩＤによって載置台１２３０に載置されたカード収納ホルダ１５００の種類が特定され、バーコードリーダ１２３１によって読み取られたバーコードが示すカード種別ＩＤによって各カード配置位置のキャラクタカード１０の種類が特定されるようになっている。
【００３４】
図２に戻り、操作ボタン群１２１０は、６つの操作ボタン１２１１（１２１１ａ〜１２１１ｆ）で構成されており、それぞれ前述の「頭」「体」「左手」「右手」「左足」「右足」の各部位のカード配置位置と対応付けられる。
すなわち、操作ボタン１２１１ａが部位「頭」のカード配置位置に、操作ボタン１２１１ｂが部位「体」のカード配置位置に、操作ボタン１２１１ｃが部位「左手」のカード配置位置に、操作ボタン１２１１ｄが部位「右手」のカード配置位置に、操作ボタン１２１１ｅが部位「左足」のカード配置位置に、操作ボタン１２１１ｆが部位「右足」のカード配置位置にそれぞれ対応する。そして、押下操作された操作ボタン１２１１に対応するカード配置位置に配置されたキャラクタカード１０による攻撃として特定されるようになっている。
【００３５】
一方、ゲーム装置１の内部には、ＣＰＵや画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等を実装したシステム基板１４００が内蔵されており、システム基板１４００上の情報記憶媒体であるメモリ１４１０から読み出したプログラムやデータ、載置台１２３０に載置されたキャラクタカード１０のカード種別ＩＤ、操作ボタン１２１１から入力される押下信号やタッチパネルにより検出されたタッチ操作位置等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号、及び効果音やＢＧＭ等のゲーム音の音信号を生成する。生成されたゲーム画面の画像信号はディスプレイ１３１０に表示出力され、ゲーム音の音信号はスピーカ１３３０から音出力される。
【００３６】
以上説明したゲーム装置１でプレイするプレーヤは、キャラクタカード１０を各々所持しており、前述のようにして専用のカード収納ホルダ１５００に手持ちのキャラクタカード１０を収納して載置台１２３０に載置し、ゲームを開始する。そして、操作ボタン群１２１０の押下操作或いはディスプレイ１３１０上のタッチ操作によってゲーム操作を入力し、ディスプレイ１３１０に表示されるゲーム画像を見ながらゲームを楽しむ。
【００３７】
具体的には、プレーヤは、手持ちのキャラクタカード１０の中からゲームに使用するキャラクタカード１０を６枚選択し、選択した６枚のキャラクタカード１０をカード収納ホルダ１５００の「頭」「体」「左手」「右手」「左足」「右足」の各部位に応じたカード配置位置に対応するポケット１５１０−２，５，１，３，７，９に収納して載置台１２３０に載置し、ゲームを開始する。プレーヤは、予め手持ちのキャラクタカード１０をカード収納ホルダ１５００に収納しておくことで、ゲームをスムーズに開始することができる。
【００３８】
［戦闘ゲームの概要］
図４は、ゲーム開始時に表示される戦闘画面と、ゲーム装置１のテーブル部１２００（図２参照）でのゲーム操作とを説明するための説明図である。
【００３９】
図４に示すように、ゲームを開始すると、１Ｐ用載置台１２３０における各カード配置位置のキャラクタカード１０ａ〜１０ｆそれぞれに印刷されたカードキャラクタで構成される個別キャラクタ群を第１プレーヤのプレーヤキャラクタ（第１プレーヤキャラクタ）とし、２Ｐ用載置台１２３０における各カード配置位置のキャラクタカード１０ｇ〜１０ｌそれぞれに印刷されたカードキャラクタで構成される個別キャラクタ群を第２プレーヤのプレーヤキャラクタ（第２プレーヤキャラクタ）として対峙させた画面（戦闘画面）が表示される。
【００４０】
そして、第１プレーヤキャラクタと第２プレーヤキャラクタとの対戦が開始され、画面表示や音出力によりジャンケンのタイミングが指示される。プレーヤは、指示されたタイミングでカードに付された図柄によってジャンケンの“手”を指定することにより、相手プレーヤとジャンケンによる対戦を行う。そして、ジャンケン対戦の勝者のプレーヤキャラクタ（以下、適宜「勝者プレーヤキャラクタ」という。）が技を発動して相手を攻撃し、相手にダメージを与える。ダメージの程度は、画面上部に設けられる体力ゲージＧａ−１，Ｇａ−２で表示される。ダメージが所定値を上回り、体力ゲージＧａ−１，Ｇａ−２の何れかが「０」となった時点でゲーム終了となる。
【００４１】
例えば、ジャンケンのタイミングで、第１プレーヤが操作ボタン１２１１ａを押下操作し、第２プレーヤが操作ボタン１２１１ｅを押下操作した場合について説明する。この場合、第１プレーヤの“手”は、操作ボタン１２１１ａに対応するカード配置位置のキャラクタカード１０ｂに付された図柄によって示される「パー」であり、第２プレーヤの“手”は、操作ボタン１２１１ｅに対応するカード配置位置のキャラクタカード１０ｋに付された図柄によって示される「チョキ」である。したがって、ジャンケン対戦の勝敗は第２プレーヤが勝者プレーヤ、第１プレーヤが敗者プレーヤとなる。
【００４２】
この結果、第２プレーヤが当該ジャンケン対戦時に押下操作した操作ボタン１２１１ｅに対応するカード配置位置のキャラクタカード１０ｋの個別キャラクタＣ１１が制御対象として選出され、その攻撃動作が制御される。
【００４３】
また、ジャンケン対戦の勝敗結果の合計は、画面両側の合体ゲージＧｂ−１，Ｇｂ−２で表示される。ジャンケン対戦の勝利数が所定回数を上回り、合体ゲージが満タンになった場合には、該当するプレーヤの操作対象である個別キャラクタ群に換えて当該個別キャラクタ群を合体させた合体キャラクタをプレーヤキャラクタとして相手のプレーヤキャラクタとの戦闘が開始される。
【００４４】
図５は、図４に示す第２プレーヤの合体ゲージＧｂ−２が満タンになった場合の戦闘画面と、ゲーム装置１のテーブル部１２００（図２参照）でのゲーム操作とを説明するための説明図であり、ディスプレイ１３１０には、２Ｐ用載置台１２３０における各カード配置位置のキャラクタカード１０ｇ〜１０ｌそれぞれに印刷されたカードキャラクタに基づいて生成される合体キャラクタＣ２１を第２プレーヤキャラクタとして対峙させた画面（戦闘画面）が表示される。具体的には、合体キャラクタＣ２１は、各キャラクタカード１０ｇ〜１０ｌのカードキャラクタそれぞれの、カード配置位置に該当する部位を組合せたキャラクタとして生成される。
【００４５】
そして、プレーヤキャラクタを個別キャラクタ群としていた場合と同様にして、勝者キャラクタが技を発動して相手を攻撃する。すなわち、勝者プレーヤキャラクタが合体済みの場合には、合体キャラクタＣ２１による、当該ジャンケン対戦時に押下操作された操作ボタン１２１１に対応するカード配置位置に応じた部位による攻撃動作が制御される。
【００４６】
例えば、ジャンケンのタイミングで、第１プレーヤが操作ボタン１２１１ｄを押下操作し、第２プレーヤが操作ボタン１２１１ａを押下操作した場合について説明する。この場合、第１プレーヤの“手”は「チョキ」であり、第２プレーヤの“手”は「グー」である。したがって、ジャンケン対戦の勝敗は第２プレーヤが勝者プレーヤ、第１プレーヤが敗者プレーヤとなる。この結果、第２プレーヤが当該ジャンケン対戦時に押下操作した操作ボタン１２１１ａに対応するカード配置位置に応じた部位である「頭」によって、その攻撃動作が制御される。
【００４７】
具体的には、各カードキャラクタには、予め部位毎に攻撃力パラメータの値と、その発動技とが設定されており、「頭」が定義されたカード配置位置のキャラクタカード１０ｈのカードキャラクタの「頭」用に設定された発動技が、「頭」用に設定された攻撃力パラメータの値の攻撃力で発動される。
【００４８】
図６（ａ）は、載置台１２３０の各カード配置位置のキャラクタカード１０のカードキャラクタそれぞれに設定された部位毎の攻撃力パラメータ及び発動技の一例を示す図、（ｂ）は各カードキャラクタに基づく合体キャラクタに設定される攻撃力パラメータ及び発動技の一例を示す図である。
【００４９】
図６に示すように、プレーヤキャラクタが合体キャラクタとなった場合には、各カード配置位置のキャラクタカード１０のカードキャラクタに設定された部位毎の攻撃力パラメータ及び発動技から、当該カード配置位置に応じた部位用の攻撃力パラメータ及び発動技がそれぞれ選択され、合体キャラクタの制御に用いられる。
例えば、合体キャラクタの「頭」による攻撃動作を制御する場合には、該当するカード配置位置「頭」のキャラクタカード１０に設定された「頭」用の攻撃力パラメータ及び技Ｐ１（図６（ａ））が用いられる。同様にして、例えば合体キャラクタによる、「左足」による攻撃動作を制御する場合には、該当するカード配置位置「右足」のキャラクタカード１０に設定された「左足」用の攻撃力パラメータ及び技Ｐ３（図６（ａ））が用いられる。
【００５０】
［機能構成］
図７は、ゲーム装置１の機能構成の一例を示すブロック図である。図７に示すように、ゲーム装置１は、カード読取部２００と、ホルダ読取部１００と、操作部３００と、処理部４００と、表示部５００と、音出力部６００と、記憶部７００とを備えて構成されている。
【００５１】
ホルダ読取部１００は、１Ｐ用ホルダ読取部１００ａと、２Ｐ用ホルダ読取部１００ｂとで構成され、１Ｐ用ホルダ読取部１００ａは、１Ｐ用載置台１２３０に載置されたカード収納ホルダ１５００からホルダ種別ＩＤを読み取るためのものであり、２Ｐ用ホルダ読取部１００ｂは、２Ｐ用載置台１２３０に載置されたカード収納ホルダ１５００からホルダ種別ＩＤを読み取るものである。本実施形態では、各載置台１２３０の内部にそれぞれ具備されるＩＣタグリーダ１２３３がこれに該当する。１Ｐ用ホルダ読取部１００ａ及び２Ｐ用ホルダ読取部１００ｂにより読み取られたホルダ種別ＩＤは、処理部４００に出力される。
【００５２】
カード読取部２００は、１Ｐ用カード読取部２００ａと、２Ｐ用カード読取部２００ｂとで構成され、１Ｐ用カード読取部２００ａは、１Ｐ用載置台１２３０に載置されたカード収納ホルダ１５００に収納されたキャラクタカード１０からカード種別ＩＤを読み取るためのものであり、２Ｐ用カード読取部２００ｂは、２Ｐ用載置台１２３０に載置されたカード収納ホルダ１５００に収納されたキャラクタカード１０からカード種別ＩＤを読み取るものである。本実施形態では、各載置台１２３０の内部にそれぞれ具備されるバーコードリーダ１２３１−１〜１２３１−９（図３（ａ）参照）がこれに該当する。１Ｐ用カード読取部２００ａ及び２Ｐ用カード読取部２００ｂにより読み取られたカード種別ＩＤは、処理部４００に出力される。
【００５３】
操作部３００は、ゲーム装置１を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、例えば、タッチパネルやマウス等のポインティングデバイス、或いはボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、キーボードといった入力装置によって実現される。図２では、操作ボタン群１２１０やディスプレイ１３１０と一体的に形成されたタッチパネル（図示略）がこれに該当し、操作入力に応じた操作信号を処理部４００に出力する。
【００５４】
処理部４００は、ゲーム装置１全体の制御、ゲーム装置１内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部４００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものであり、図２ではシステム基板１４００がこれに該当する。
【００５５】
この処理部４００は、主な機能部として、ゲーム演算部４１０と、画像生成部４２０と、音生成部４３０とを含み、１フレーム時間（１／６０秒）で１枚の画像を生成して表示部５００に表示出力させるとともに、適宜効果音やＢＧＭ等を音出力部６００に音出力させる。
【００５６】
ゲーム演算部４１０は、配置カード構成特定部４１１と、戦闘制御部４１３と、合体キャラ生成部４１５とを含み、操作部３００から入力される操作信号等に基づいて各種のゲーム処理を実行して処理結果を画像生成部４２０や音生成部４３０に出力する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間の設定処理、仮想空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）、キャラクタのアクション制御、ゲーム結果の算出処理、視点の位置や視線方向の決定処理等が含まれる。
【００５７】
また上記したゲーム演算部４１０は、配置カード構成特定部４１１と、戦闘制御部４１３と、合体キャラ生成部４１５とを含む。
【００５８】
配置カード構成特定部４１１は、１Ｐ用カード読取部２００ａから入力されるカード種別ＩＤをもとに、１Ｐ用載置台１２３０に載置された各キャラクタカード１０が位置するカード配置位置を検出することで、どのキャラクタカード１０がどのカード配置位置に載置されたかを特定する。より具体的には、カード種別ＩＤを読み取ったバーコードリーダ１２３１が何れかによって、その読み取ったカード種別ＩＤのカードが、どのカード配置位置に載置されたのかを検出・特定する。そして、１Ｐ用カード読取部２００ａから入力されるキャラクタカード１０のカード種別ＩＤを使用カード種別ＩＤとして、特定したカード配置位置に定義された部位と対応付けて後述するカード情報７２０に記憶する。
【００５９】
また同様にして、配置カード構成特定部４１１は、２Ｐ用カード読取部２００ｂから入力されるカード種別ＩＤをもとに、２Ｐ用載置台１２３０に載置された各キャラクタカード１０が位置するカード配置位置を検出することで、どのキャラクタカード１０がどのカード配置位置に載置されたかを特定する。そして、２Ｐ用カード読み取り部２００ｂから入力されるキャラクタカード１０のカード種別ＩＤを使用カード種別ＩＤとして、特定したカード配置位置に定義された部位と対応付けてカード情報７２０に記憶する。
【００６０】
戦闘制御部４１３は、ジャンケン対戦の結果に基づき、勝者プレーヤキャラクタによる攻撃動作を制御する。具体的には、勝者プレーヤキャラクタが合体前ならばジャンケン対戦時に操作入力した操作ボタン１２１１に対応するカード配置位置に応じて制御対象の個別キャラクタを選出し、選出した個別キャラクタによる攻撃動作を制御する。
【００６１】
一方勝者プレーヤキャラクタが合体済みならば、戦闘制御部４１３は、ジャンケン対戦時に操作入力した操作ボタン１２１１に対応するカード配置位置から攻撃部位を特定する。そして、戦闘制御部４１３は、特定した攻撃部位及び当該カード配置位置に配置されたキャラクタカード１０のカード情報７２０に基づいて、合体キャラクタによる攻撃動作を制御する。
【００６２】
合体キャラ生成部４１５は、合体ゲージが満タンとなった時点で、該当するプレーヤの各プレーヤキャラクタ（個別キャラクタ群）を合体させた合体キャラクタを生成し、個別キャラクタ群に換えて当該生成した合体キャラクタを配置する。
【００６３】
画像生成部４２０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部４２０は、ゲーム演算部４１０による処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示するための３ＤＣＧ画像を生成する。そして、生成した画像の画像信号を表示部５００に出力する。
【００６４】
音生成部４３０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部４３０は、ゲーム演算部４１０による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部６００に出力する。
【００６５】
表示部５００は、画像生成部４２０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図２ではディスプレイ１３１０がこれに該当する。プレーヤは、表示部５００に表示されるゲーム画像を見ながら操作部３００を操作して対戦格闘ゲームを楽しむ。
【００６６】
音出力部６００は、音生成部４３０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置であり、図２ではスピーカ１３３０がこれに該当する。
【００６７】
記憶部７００には、処理部４００にゲーム装置１を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータが格納される。この記憶部７００の機能は、例えばＩＣメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図２では、システム基板１４００上の情報記憶媒体であるメモリ１４１０がこれに該当する。
【００６８】
特に、本実施形態を実現するため、処理部４００を配置カード構成特定部４１１として機能させるための配置カード構成特定プログラム７１１、戦闘制御部４１３として機能させるための戦闘制御プログラム７１３、及び合体キャラ生成部４１５として機能させるための合体キャラ生成プログラム７１５を含むゲームプログラム７１０とが格納される。
【００６９】
また、データとして、カード情報７２０と、収納ホルダ情報７３０と、合体キャラ増強条件テーブル７４０と、プレイ中データ７５０とが格納される。尚図示しないが、記憶部７００には、ゲームステージを表示するためのデータ（例えば、ゲームステージの背景画像やゲームステージ上に配置されるオブジェクトのモデリングデータ等）や、ＢＧＭ、効果音といったゲーム音のデータ等、ゲームの実行に係るその他のデータが適宜格納される。
【００７０】
カード情報７２０は、キャラクタカード１０に係る設定データを記憶する。図８は、カード情報７２０のデータ構成例を示す図である。このカード情報７２０は、カード種別毎に用意され、カード種別ＩＤ７２１と、ジャンケン属性７２２と、カードキャラクタ名７２３と、キャラクタ設定データ７２４と、部位別攻撃力一覧７２５とをそれぞれ含む。
【００７１】
カード種別ＩＤ７２１は、該当するキャラクタカード１０の表面に印刷されているカードキャラクタを識別するためのＩＤ情報であって、カードキャラクタの種類に応じて予め割り当てられる。
【００７２】
ジャンケン属性７２２は、ジャンケンの“手”である「グー」「チョキ」「パー」の何れかが設定される。前述のように、このジャンケン属性７２２は、例えばキャラクタカード１０のカード種別毎に予め割り振られるものであり、キャラクタカード１０の表面には、当該割り振られたジャンケンの“手”を模した図柄が付される。
【００７３】
カードキャラクタ名７２３は、カードキャラクタの呼称を記憶する。
【００７４】
キャラクタ設定データ７２４は、単体基礎データ７２４ａと、部位別基礎データ７２４ｂとを含む。
【００７５】
単体基礎データ７２４ａは、カードキャラクタ単体に関する基礎データであり、当該カードキャラクタを単体で表示させるためのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ等を含む。この単体基礎データ７２４ａは、プレーヤキャラクタを個別キャラクタ群として表示させる場合に参照される。
【００７６】
部位別基礎データ７２４ｂは、カードキャラクタの「頭」「体」「左手」「右手」「左足」「右足」の６つの各部位それぞれに関する基礎データであり、それぞれ該当部位を表示させるためのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ等を含む。この部位別基礎データ７２４ｂは、プレーヤキャラクタを合体キャラクタとして表示させる場合に参照される。
【００７７】
部位別攻撃力一覧７２５は、部位毎の発動技及びその攻撃力パラメータを記憶する。戦闘制御部４１３は、勝者プレーヤキャラクタが合体前ならば、制御対象の個別キャラクタによる攻撃動作を制御するが、このとき、部位毎の攻撃力パラメータの値の平均値を求めて基準攻撃力とする。一方戦闘制御部４１３は、勝者プレーヤキャラクタが合体済みならば、合体キャラクタによる攻撃動作を制御して攻撃部位の発動技を発動させるが、このとき、攻撃部位の攻撃力パラメータの値を基準攻撃力とし、攻撃部位に対応付けられている発動技でもって攻撃動作が制御される。
【００７８】
したがって、複数のキャラクタカード１０に同じ技が設定されていたとしても、攻撃力パラメータの値が異なるので、相手に与えられるダメージが異なる。よって、例えばあるキャラクタカード１０は、「左手」の部位の位置で合体すれば、強力な左手の技を発動することができるといった、キャラクタカード１０毎に、得意な技を持つ部位を変えるといった設定を簡単に行うことができる。
【００７９】
収納ホルダ情報７３０は、カード収納ホルダ１５００と各キャラクタカード１０の相性に係るデータを記憶する。上述したように、本実施形態ではカード収納ホルダ１５００の色や、外縁を縁取る枠線の種類等が異なる複数種類のカード収納ホルダ１５００がプレーヤに提供される。収納ホルダ情報７３０は、このカード収納ホルダ１５００の種類毎に用意される。図９は、収納ホルダ情報７３０のデータ構成例を示す図である。図９に示すように、収納ホルダ情報７３０は、ホルダ種別ＩＤ７３１と、相性一覧７３２とを含む。
【００８０】
ホルダ種別ＩＤ７３１は、カード収納ホルダ１５００を識別するためのＩＤ情報であって、カード収納ホルダ１５００の種類に応じて予め割り当てられる。
【００８１】
相性一覧７３２は、キャラクタカード１０のカード種別ＩＤと攻撃力増減量との対応付けを記憶する。戦闘制御部４１３は、前述のようにカード情報７２０の部位別攻撃力一覧７２５に設定されている攻撃力パラメータの値をもとに基準攻撃力を決定するが、参照したカード情報７２０のカード種別ＩＤ７２１に従って攻撃力増減量を特定し、特定した攻撃力増減量に従って決定した基準攻撃力を増減させて攻撃力を決定する。すなわち、同一のキャラクタカード１０であっても、当該キャラクタカード１０を収納したカード収納ホルダ１５００の種類に応じて攻撃力が増減することとなる。
【００８２】
合体キャラ増強条件テーブル７４０は、合体キャラ増強条件と対応付けて、当該合体キャラ増強条件を満たした場合に発動される特別行為としての特別技に係るデータを記憶する。図１０は、合体キャラ増強条件テーブル７４０のデータ構成例を示す図である。図１０に示すように、合体キャラ増強条件テーブル７４０には、合体キャラ増強条件と対応付けて、対応する合体キャラ増強条件を満足した場合に発動される特別技と、その攻撃力増加量とが設定される。
【００８３】
合体キャラ増強条件には、カード配置位置に配置されるキャラクタカード１０及び当該キャラクタカード１０のカード種別の組合せによって定義される組合せ条件と、増強部位とが設定される。
【００８４】
戦闘制御部４１３は、前述のように勝者プレーヤキャラクタが合体済みならば、攻撃部位に応じた発動技を発動させることにより合体キャラクタによる攻撃動作を制御するが、合体キャラ増強条件を満足した場合には、特別技を発動させて合体キャラクタによる攻撃動作を制御する。そしてこの際、攻撃力パラメータの値を攻撃力増加量に従って増加させ、基準攻撃力とする。
【００８５】
例えば、戦闘制御部４１３は、レコードＬ１０に示すように、「頭」に割り振られた使用カード種別ＩＤが「ＩＤ＿００２」であり、「左手」に割り振られた使用カード種別ＩＤが「ＩＤ＿０２５」であり、「右手」に割り振られた使用カード種別ＩＤが「ＩＤ＿００７」の場合に、攻撃部位が「右手」ならば、特別技「特別魔法ＳｐＡ」を合体キャラクタに発動させ、当該攻撃部位「右手」の攻撃力パラメータの値を攻撃力増加量「×１．１」に従って増加させて、基準攻撃力とする。
【００８６】
プレイ中データ７５０は、プレイ中のゲームに係るデータを記憶する。図１１は、プレイ中データ７５０のデータ構成例を示す図である。このプレイ中データ７５０は、プレーヤ毎に用意され、カード配置位置一覧７５１と、使用ホルダ種別ＩＤ７５２と、体力ゲージ値７５３と、合体ゲージ値７５４と、合体フラグ７５５とをそれぞれ含む。
【００８７】
カード配置位置一覧７５１は、各カード配置位置に配置されたキャラクタカード１０のカード種別ＩＤを使用カード種別ＩＤとし、カード配置位置に定義された部位と対応付けて記憶する。このカード配置位置一覧７５１は、ゲーム開始時に配置カード構成特定部４１１により作成される。
【００８８】
使用ホルダ種別ＩＤ７５２は、該当するプレーヤ用の載置台１２３０に載置されたカード収納ホルダ１５００から読み取ったホルダ種別ＩＤが設定される。
【００８９】
体力ゲージ値７５３は、体力ゲージにおけるメータ表示の値に相当し、ジャンケン対戦の結果に応じて実行される戦闘制御処理の結果加減される。本実施形態では、初期値として「１００」が設定され、何れか一方のプレーヤの体力ゲージ値７５３が「０」となった時点でゲームが終了する。
【００９０】
合体ゲージ値７５４は、合体ゲージにおけるメータ表示の値に相当し、ジャンケン対戦の結果に応じて加減される。本実施形態では、初期値として「０」が設定され、合体ゲージが満タン（すなわち、合体ゲージ値が「１００」）となった場合に、合体キャラ生成部４１５によって該当するプレーヤのプレーヤキャラクタである個別キャラクタ群を合体させた合体キャラクタが生成される。
【００９１】
合体フラグ７５５は、プレーヤキャラクタが合体前か否かを示すフラグ情報であり、初期値として「ＯＦＦ」が設定され、プレーヤキャラクタが合体キャラクタとなった時点で「ＯＮ」に更新される。
【００９２】
［処理の流れ］
次に、図１２〜図１４を参照して、ゲーム装置１における処理の流れについて説明する。図１２は、ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、ここで説明する処理は、処理部４００が配置カード構成特定プログラム７１１、戦闘制御プログラム７１３、合体キャラ生成プログラム７１５を含むゲームプログラム７１０を読み出して実行することにより実現される。
【００９３】
ゲーム処理では、先ずループＡの処理が、第１プレーヤ及び第２プレーヤを処理対象として実行される（ステップａ１０〜ステップａ６０）。以下、ループＡで処理の対象とするプレーヤを「当プレーヤ」という。
【００９４】
ループＡでは、先ずゲーム演算部４１０が、当プレーヤ用のホルダ読取部１００を制御して、カード収納ホルダ１５００に埋設されるＩＣタグ１５２０からホルダ種別ＩＤを読み取る（ステップａ２０）。次いで、ゲーム演算部４１０は、当プレーヤ用のカード読取部２００を制御して、各キャラクタカード１０のカード種別ＩＤを読み取る（ステップａ３０）。
【００９５】
続いて配置カード構成特定部４１１が、ステップａ３０で読み取ったカード種別ＩＤをもとに、当プレーヤ用の載置台１２３０の各カード配置位置に配置されたキャラクタカード１０を検出し、検出したキャラクタカード１０のカード種別ＩＤを使用カード種別とし、カード配置位置に定義された部位と対応付けたカード配置位置一覧を作成する（ステップａ４０）。
【００９６】
続いてゲーム演算部４１０が、ステップａ２０で読み取ったホルダ識別ＩＤやステップａ４０で作成したカード配置位置一覧に基づいて当プレーヤ用のプレイ中データ７５０を作成する（ステップａ５０）。プレイ中データ７５０を作成したならば、当プレーヤに係るループＡ内の処理を終了する。
【００９７】
ループＡを終了したならば、ゲーム演算部４１０は、続いてプレイ中データ７５０のカード配置位置一覧７５１を参照し、各プレーヤのプレーヤキャラクタとして個別キャラクタ群を配置した戦闘画面を表示させて、ゲームを開始する（ステップａ７０）。
【００９８】
ゲームを開始したならば、ゲーム演算部４１０は、先ずジャンケン対戦処理を実行する（ステップａ８０）。
具体的には、ゲーム演算部４１０は、ジャンケン操作の入力タイミングを画面表示や音出力によって指示する。そして、ゲーム演算部４１０は、操作部３００から入力される操作信号（すなわち操作ボタン群１２１０のうちの押下操作された操作ボタン１２１１）に応じてカード配置位置及びそのカード配置位置の部位を特定し、特定した部位の使用カード種別ＩＤをプレイ中データ７５０から読み出し、当該使用カード種別ＩＤのカード情報７２０に設定されているジャンケン属性７２２によってジャンケンの“手”を特定する。そして、ゲーム演算部４１０は、特定した各プレーヤそれぞれのジャンケンの“手”によって当該ジャンケン対戦の勝敗を判定し、判定した勝敗を画面上に表示させるといった演出を行う。
【００９９】
続いて戦闘制御部４１３が、ジャンケン対戦の結果に基づいて戦闘制御処理を実行する（ステップａ９０）。図１３は、戦闘制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１００】
戦闘制御処理では、戦闘制御部４１３は、先ず勝者プレーヤキャラクタが合体前か否かを判定する。そして、合体前ならば（ステップｂ１０：ＹＥＳ）、戦闘制御部４１３は、押下操作された操作ボタン１２１１に対応するカード配置位置の使用キャラ種別ＩＤに従って制御対象の個別キャラクタを選出する（ステップｂ２０）。そして、戦闘制御部４１３は、カード情報７２０を参照し、選出した個別キャラクタの部位毎の攻撃力パラメータの値の平均値を求めて基準攻撃力とする（ステップｂ３０）。
【０１０１】
続いて戦闘制御部４１３は、勝者プレーヤの使用ホルダ種別ＩＤ７５２用の収納ホルダ情報７３０を参照し、相性一覧７３２から使用カード種別ＩＤに対応する攻撃力増減量を取得して、基準攻撃力を増減させて攻撃力を決定する（ステップｂ４０）。
【０１０２】
そして戦闘制御部４１３は、ステップｂ２０で選出した制御対象の個別キャラクタによる攻撃動作を制御してステップｂ４０で決定した攻撃力で攻撃するとともに（ステップｂ５０）、敗者プレーヤの体力ゲージ値７５３をその攻撃力分減少させるように更新する（ステップｂ６０）。
【０１０３】
一方勝者プレーヤキャラクタが合体済みならば（ステップｂ１０：ＮＯ）、戦闘制御部４１３は、合体キャラ戦闘制御処理を実行する（ステップｂ７０）。図１４は、合体キャラ戦闘制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１０４】
合体キャラ戦闘制御処理では、戦闘制御部４１３は、先ず合体キャラ増強条件テーブル７４０を参照し、勝者プレーヤのカード配置位置一覧７５１をもとに組合せ条件を満足するか否かを判定する。そして戦闘制御部４１３は、満足した組合せ条件があった場合には（ステップｃ１０：ＹＥＳ）、対応する増強部位が攻撃部位と一致するか否かを判定する。そして戦闘制御部４１３は、一致するならば（ステップｃ２０：ＹＥＳ）、対応する攻撃力増加量に従い、攻撃部位の使用カード種別ＩＤのカード情報７２０に設定されている当該攻撃部位の攻撃パラメータの値を増加させて基準攻撃力とする（ステップｃ３０）。
【０１０５】
続いて戦闘制御部４１３は、勝者プレーヤ用の使用ホルダ種別ＩＤ７５２用の収納ホルダ情報７３０を参照し、相性一覧７３２から攻撃部位の使用カード種別ＩＤに対応する攻撃力増減量を取得して、基準攻撃力を増減させて攻撃力を決定する（ステップｃ４０）。
【０１０６】
そして戦闘制御部４１３は、勝者プレーヤの合体キャラクタによる攻撃動作を制御する。すなわち、戦闘制御部４１３は、特別技を発動させてステップｃ４０で最終的に決定した攻撃力で攻撃するとともに（ステップｃ５０）、敗者プレーヤの体力ゲージ値７５３をその攻撃力分減少させるように更新する（ステップｃ６０）。
【０１０７】
一方組合せ条件を満足しない場合や（ステップｃ１０：ＮＯ）、組合せ条件を満足した場合であっても対応する増強部位が攻撃部位と一致しない場合には（ステップｃ２０：ＮＯ）、攻撃部位の使用カード種別ＩＤのカード情報７２０に設定されている当該攻撃部位の攻撃パラメータの値を基準攻撃力とする（ステップｃ７０）。
【０１０８】
続いて戦闘制御部４１３は、勝者プレーヤ用の使用ホルダ種別ＩＤ７５２用の収納ホルダ情報７３０を参照し、相性一覧７３２から攻撃部位の使用カード種別ＩＤに対応する攻撃力増減量を取得して、基準攻撃力を増減させて攻撃力を決定する（ステップｃ８０）。
【０１０９】
そして戦闘制御部４１３は、勝者プレーヤの合体キャラクタによる攻撃動作を制御する。すなわち、戦闘制御部４１３は、攻撃部位の発動技を発動させて決定した攻撃力で攻撃するとともに（ステップｃ９０）、敗者プレーヤの体力ゲージ値７５３を更新する（ステップｃ１００）。
【０１１０】
図１２に戻り、戦闘制御処理を終了したならば、続いてゲーム演算部４１０が、ゲームの終了判定を行う。具体的には、ゲーム演算部４１０は、プレイ中データ７５０を参照して体力ゲージ値７５３を判定し、一方の体力ゲージ値７５３が「０」以下となったか否かを判定して終了判定を行う。そして、ゲームを終了するならば（ステップａ１００：ＹＥＳ）、ゲーム結果を表示して終了演出を行い（ステップａ１１０）、本処理を終了する。
【０１１１】
一方終了条件を満足しない場合には（ステップａ１００：ＮＯ）、続いてゲーム演算部４１０は、勝者プレーヤのプレイ中データ７５０を参照し、合体フラグ７５５の値によって勝者プレーヤキャラクタが合体前か否かを判定する。そして、勝者プレーヤキャラクタが合体済みならば（ステップａ１２０：ＮＯ）、ステップａ８０に戻る。
【０１１２】
一方ゲーム演算部４１０は、勝者プレーヤキャラクタが合体前の場合には（ステップａ１２０：ＹＥＳ）、勝者プレーヤの合体ゲージ値７５４を所定量（例えば「２０」）増加させて更新する（ステップａ１３０）。続いてゲーム演算部４１０は、合体ゲージが満タンとなったか否か（すなわち、合体ゲージ値７５４が「１００」か否か）を判定し、満タンでないならば（ステップａ１４０：ＮＯ）ステップａ８０に戻る。
【０１１３】
一方満タンとなったならば（ステップａ１４０：ＹＥＳ）、合体キャラ生成部４１５が合体キャラクタを生成する（ステップａ１５０）。具体的には、合体キャラ生成部４１５は、各部位の使用カード種別ＩＤのカード情報７２０をそれぞれ参照し、部位別基礎データ７２４ｂから該当部位に関する基礎データを読み出す。そして、合体キャラ生成部４１５は、読み出した基礎データを組合せて合体キャラクタを生成する。
【０１１４】
そして、合体キャラ生成部４１５は、勝者プレーヤキャラクタの個別キャラクタ群に換えて当該生成した合体キャラクタをゲーム空間内に配置し（ステップａ１６０）、勝者プレーヤの合体フラグ７５５に「ＯＮ」を設定して勝者プレーヤのプレイ中データ７５０を更新した後（ステップａ１７０）、ステップａ８０に戻る。
【０１１５】
［ハードウェア構成］
次に、図１５を参照して、実施形態におけるゲーム装置１を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図１５に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１１６】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１１７】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクや、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
このＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図７に示す記憶部７００に相当する。
【０１１８】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１１９】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置１０１８に出力される。この表示装置１０１８は、図７に示す表示部５００に相当するものであり、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現される。
【０１２０】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に格納される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。尚、スピーカ１０２０は、図７に示す音出力部６００に相当するものである。
【０１２１】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図７に示す操作部３００に相当するものである。
【０１２２】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線Ｎを介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
【０１２３】
そして、ゲーム装置１で実行される上記した処理は、図７に示すゲームプログラム７１０等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、及び音生成ＩＣ１００８は、図７に示す処理部４００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図７に示すゲーム演算部４１０に、画像生成ＩＣ１０１０が図７に示す画像生成部４２０に、音生成ＩＣ１００８が図７に示す音生成部４３０に相当する。
【０１２４】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図７に示す処理部４００に相当することとなる。
【０１２５】
以上説明したように、本実施形態によれば、戦闘制御部４１３は、載置台１２３０における各カード配置位置に載置されたキャラクタカード１０それぞれのカードキャラクタで構成される個別キャラクタ群をプレーヤキャラクタとして、戦闘を開始する。そして、ゲーム中に合体ゲージ値７５４が所定値を超えたならば、合体キャラ生成部４１１が、個別キャラクタ群を合体させた合体キャラクタをプレーヤキャラクタとして生成する。戦闘制御部４１３は、プレーヤキャラクタが合体済みならば、各カード配置位置のキャラクタカード１０のカードキャラクタに設定された部位毎の攻撃力パラメータ及び発動技から、当該カード配置位置に応じた部位用の攻撃力パラメータ及び発動技をそれぞれ選択し、合体キャラクタの制御に用いる。
【０１２６】
具体的には、合体キャラクタは、ジャンケン対戦時に押下操作された操作ボタン１２１１に応じて特定された攻撃部位の使用カード種別ＩＤのカード情報７２０に設定されている当該部位の発動技を発動し、攻撃力パラメータの攻撃力で攻撃する。したがって、どのキャラクタカード１０をどのカード配置位置に配置するかによって、合体キャラクタの制御に用いられる攻撃力パラメータ及び発動技が変化することとなる。これによれば、合体ゲージが満タンになるまでは、従来のゲームと同様に載置したキャラクタカード１０それぞれに対応するカードキャラクタが登場するが、合体ゲージが満タンとなった場合には、キャラクタカード１０は、合体キャラクタをどのように制御するのかの指示手段となるので、面白味のあるゲームを実行するゲーム装置を実現することができる。
【０１２７】
また、カード配置位置に配置されるキャラクタカード１０及び当該キャラクタカード１０のカード種別の組合せによって定義される組合せ条件を満足した場合には、戦闘制御部４１３は、特別技を発動させて合体キャラクタによる攻撃動作を制御するとともに、攻撃力パラメータの値を攻撃力増加量に従って増加させる。したがって、どのキャラクタカード１０がどのカード配置位置に配置し、どのキャラクタカード１０と組合せるかによって、合体キャラクタが特別技を発動し得るため、面白味のある合体キャラクタの制御が実現できる。
【０１２８】
また、戦闘制御部４１３は、合体キャラクタの制御の際に参照したカード情報７２０のカード種別ＩＤに従って、収納ホルダ情報７３０から攻撃力増減量を読み出し、この攻撃力増減量に従って決定した基準攻撃力を増減させる。したがって、同一のキャラクタカード１０であっても、当該キャラクタカード１０を収納したカード収納ホルダ１５００の種類に応じて攻撃力を増減させることができる。これにより、どのカード収納ホルダ１５００を用いるかという新たなゲーム要素をゲームに加えることができる。
【０１２９】
また、合体キャラクタは、各キャラクタカード１０のカードキャラクタそれぞれの、カード配置位置に該当する部位を組合せたキャラクタとして生成される。したがって、同一のキャラクタカードであっても、配置されるカード配置位置に応じて合体キャラクタの形態が変化することとなり、視覚的な興趣が増す。
【０１３０】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１３１】
例えば、上記した実施形態では、プレーヤがジャンケンによる対戦を行い、ジャンケン対戦の勝敗結果の合計が表示される合体ゲージが満タンになった場合に、該当するプレーヤの操作対象である個別キャラクタ群を合体させる場合について説明したが、以下のようにしてもよい。
【０１３２】
すなわち、ゲーム演算部４１０は、例えば１Ｐ用操作ボタン群１２１０−１及び２Ｐ用操作ボタン群１２１０−２を構成する各操作ボタン１２１１ａ〜１２１１ｆそれぞれにＬＥＤ等の発光素子を内蔵させる。そして、これらの中から一の操作ボタン１２１１をランダムに選択して当該操作ボタン１２１１の明滅を開始させるとともに、次第に明滅間隔を短くする制御を行い最終的に点灯させ、点灯時を当該操作ボタン１２１１の押下タイミングとして指示する。そして、押下タイミングの良否によって増減量を変化させて合体ゲージを増減させ、合体ゲージが満タンになった場合に、該当するプレーヤの操作対象である個別キャラクタ群を合体させることとしてもよい。これによれば、反射神経のゲーム要素を付加することができるため、より一層面白味のあるゲームを実行し得る。
【０１３３】
図１６は、ゲーム中に表示される戦闘画面と、ゲーム装置のテーブル部でのゲーム操作とを説明するための説明図である。図１６に示すように、ゲームを開始すると、上記した実施形態と同様に、第１プレーヤキャラクタである個別キャラクタ群と、第２プレーヤキャラクタである個別キャラクタ群とを対峙させた戦闘画面が表示される。
【０１３４】
図１６では、例えば２Ｐ用操作ボタン群１２１０−２の操作ボタン１２１１ｆの明滅・点灯制御が行われており、またこの操作ボタン１２１１ｆの明滅・点灯と同期して、操作ボタン１２１１ｆに対応するカード配置位置のキャラクタカード１０ｍの個別キャラクタＣ３１が明滅されている。この場合には、第２プレーヤは、当該操作ボタン１２１１ｆの点灯タイミングに合わせて当該操作ボタンを押下操作する。押下タイミングで正しく操作ボタン１２１１ｆが押下されたならば、合体ゲージＧｂ−２が最大増加量分増加する。
【０１３５】
尚、押下タイミングの指示は点灯によるものである必要はなく、例えばバーと、このバー上を移動して押下タイミングを指示するための移動体とを表示して、移動体がバー上の所定位置を通過するタイミングによって押下タイミングを指示することとしてもよい。
【０１３６】
また、ジャンケン対戦をリアルタイムなコマンド入力による対戦としてもよい。具体的には、プレーヤは、個別キャラクタそれぞれに「攻撃」や「待機」といったコマンドをリアルタイムに入力する。コマンドが与えられた個別キャラクタは、与えられたコマンドに応じた処理、例えば「攻撃」なら攻撃を行う。すなわちプレーヤは、コマンド入力可能な個別キャラクタに対して次々にコマンドを与えていき、先に相手の体力ゲージを「０」としたほうが勝者となる。
【０１３７】
そしてこのときのコマンドの１つとして、「合体エネルギーをためる」等のコマンドを設けることとしてもよい。すなわち、コマンド入力に応じて合体ゲージを増加させ、満タンになった場合に該当するプレーヤの操作対象である個別キャラクタ群を合体させることとしてもよい。
【０１３８】
図１７は、コマンド入力による対戦時の戦闘画面及びゲーム操作を説明するための説明図である。図１７に示すように、ゲームを開始すると、上記した実施形態と同様に、第１プレーヤキャラクタである個別キャラクタ群と、第２プレーヤキャラクタである個別キャラクタ群とを対峙させた戦闘画面が表示される。
【０１３９】
図１７では、例えば個別キャラクタＣ４１に対するコマンド入力一覧を表示させた場合の戦闘画面を示している。すなわち、第１プレーヤは、ディスプレイ１３１０のタッチ操作によって個別キャラクタＣ４１を選択してコマンド入力一覧を表示させてコマンドを選択し、個別キャラクタＣ４１の動作指示を行う。この場合に「合体コマンドをためる』コマンドが選択されたならば、合体ゲージＧｂ−１が所定量（例えば「３０」）増加する。
【０１４０】
本ゲームによれば、各個別キャラクタに対するコマンド入力操作をリアルタイムで行うため、相手との戦闘中に如何にして合体ゲージをためていくかといったゲームの戦略性を高め、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
【０１４１】
また上記した実施形態では、図３に示して説明したように、カード載置エリアＥ上の「頭」「体」「左手」「右手」「左足」「右足」の各部位が定義された６つの各カード配置位置にキャラクタカードが配置されることとして説明したが、これに限定されるものではない。具体的には、例えば、「左手」「頭」「右手」「体」「乗り物」の各カード配置位置にキャラクタカードがＴ字型に配置されることとしてもよい。また、キャラクタカード１０の配置隊形に応じて、合体時のキャラクタの形態を変化させることとしてもよい。例えば、上記した実施形態のように「頭」「体」「左手」「右手」「左足」「右足」の配置隊形でキャラクタカード１０が配置された場合には、合体キャラクタを人型のキャラクタとして生成し、上記したＴ字型の「左手」「頭」「右手」「体」「乗り物」の配置隊形でキャラクタカード１０が配置された場合には、例えば合体キャラクタを龍型のキャラクタとして生成してもよい。
【０１４２】
また、上記した実施形態では、キャラクタカード１０にカード識別ＩＤをコード化したバーコードを印刷し、各配置位置におけるキャラクタカード１０のカード種別ＩＤをバーコードリーダ１２３１によって読み取ることとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、キャラクタカードにカード識別ＩＤを記憶したＩＣタグを埋設する。一方載置台の内部には、各配置位置におけるキャラクタカードに埋設されたＩＣタグとの間で無線通信を行って、当該ＩＣタグに記憶されたカード種別ＩＤを読み取るＩＣタグリーダを設け、このＩＣタグリーダによって、各配置位置のキャラクタカードのカード種別ＩＤを読み取ることとしてもよい。
【０１４３】
また上記した実施形態では、バーコードリーダ１２３１によって読み取られたカード種別ＩＤをもとに載置台１２３０に載置された各キャラクタカード１０が位置するカード配置位置を検出することしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、例えばキャラクタカードの両面にカードキャラクタの図柄を印刷しておく。一方載置台の内部には、載置台のカード載置エリアの画像を取り込むイメージセンサを設け、取り込んだ画像を画像処理して各配置位置のキャラクタカードに印刷されたカードキャラクタの図柄を解析する。そして、解析結果に基づいて載置台上の各キャラクタカードが位置するカード配置位置を検出することとしてもよい。
【０１４４】
また上記した実施形態では、カード収納ホルダ１５００にホルダ種別ＩＤを記憶したＩＣタグ１５２０を埋設し、載置台１２３０に載置されたカード収納ホルダ１５００のホルダ種別ＩＤをＩＣタグリーダ１２３３によって読み取ることとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、カード収納ホルダに、例えばホルダ識別ＩＤをコード化したバーコードを印刷する。一方載置台の内部には、カード収納ホルダのバーコードを読み取るバーコードリーダを設け、このバーコードリーダによってカード収納ホルダのホルダ識別ＩＤを読み取ることとしてもよい。
【０１４５】
また上記した実施形態では、各カード配置位置に載置されるキャラクタカード１０のカード種別ＩＤを読み取るバーコードリーダ１２３１を、各カード配置位置それぞれに対応して設けることとして説明したが、載置台１２３０のカード載置面全体を読み取るスキャナをカード読取部として設け、スキャナで読み取った画像を解析することで、載置台１２３０に載置されたキャラクタカード１０のカード種別ＩＤや、当該キャラクタカード１０が載置されたカード配置位置を検出することとしてもよい。
【０１４６】
更にこの場合、載置台１２３０のカード載置面の大きさを、キャラクタカード１０に比べて十分大きなものとし、任意の位置にキャラクタカード１０を載置してよいとしてもよい。具体的には次のようにする。まず、キャラクタカード１０の配置隊形を複数予め定めておく。そして、スキャナによって読み取られたカード載置面全体の画像から、載置されている各キャラクタカード１０の載置位置を検出し、各キャラクタカード１０の相対的な位置関係から、パターンマッチング処理を行い、何れの配置隊形かを判定する。これにより、何れの配置隊形を取るようにキャラクタカード１０が配置されたのか、当該配置隊形において、どのキャラクタカード１０がどのカード配置位置に対応するのかを検出することができる。
【０１４７】
上述した実施形態のような、「左手」、「頭」、「右手」、「体」、「左足」、「右足」の６つの位置からなる配置隊形のみを許容する場合には、載置されている各キャラクタカード１０の相対的な位置関係から、何れのキャラクタカード１０が、どの部位のカード配置位置に相当するのかを検出する。したがって、厳密に同じ位置に遊戯物が載置されなくとも、相対位置関係が同じとなるような位置にキャラクタカード１０が載置されさえすれば、各キャラクタカード１０のカード配置位置の検出が可能となる。
【０１４８】
また、上記した実施形態では、載置台１２３０上に種々のカードキャラクタが印刷されたキャラクタカード１０を載置することとしが、例えば人形等の種々の形態を有し、底面にＩＤが印刷された玩具、或いはＩＤを記憶したＩＣタグを内蔵する玩具を載置することとしてもよい。そして、当該玩具の形態を模したキャラクタを個別キャラクタとして戦闘画面に登場させることとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４９】
【図１】（ａ）は本実施形態のゲーム装置で使用されるキャラクタカードの表面、（ｂ）は当該キャラクタカードの裏面を示す図。
【図２】ゲーム装置の概観例を示す図。
【図３】（ａ）は載置台の上面図を示す図、（ｂ）は載置台に載置されるカード収納ホルダの一例を示す図。
【図４】ゲーム開始時に表示される戦闘画面と、ゲーム装置のテーブル部でのゲーム操作とを説明するための説明図。
【図５】第２プレーヤキャラクタが合体キャラクタとなった場合の戦闘画面と、ゲーム装置のテーブル部でのゲーム操作とを説明するための説明図。
【図６】（ａ）は各カード配置位置それぞれの部位毎の攻撃力パラメータ及び発動技の一例を示す図、（ｂ）は合体キャラクタに設定される攻撃力パラメータ及び発動技の一例を示す図。
【図７】ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図８】カード情報のデータ構成例を示す図。
【図９】収納ホルダ情報のデータ構成例を示す図。
【図１０】合体キャラ増強条件情報のデータ構成例を示す図。
【図１１】プレイ中データのデータ構成例を示す図。
【図１２】ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】戦闘制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】合体キャラ戦闘制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図１６】ゲーム中に表示される戦闘画面と、ゲーム装置のテーブル部でのゲーム操作の変形例を説明するための説明図。
【図１７】コマンド入力による対戦時の戦闘画面及びゲーム操作を説明するための説明図。
【符号の説明】
【０１５０】
１          ゲーム装置
１００      ホルダ読取部
１００ａ    １Ｐ用ホルダ読取部
１００ｂ    ２Ｐ用ホルダ読取部
２００      カード読取部
２００ａ    １Ｐ用カード読取部
２００ｂ    ２Ｐ用カード読取部
３００      操作部
４００      処理部
４１０      ゲーム演算部
４１１      配置カード構成特定部
４１３      戦闘制御部
４１５      合体キャラ生成部
４２０      画像生成部
４３０      音生成部
５００      表示部
６００      音出力部
７００      記憶部
７１０      ゲームプログラム
７１１      配置カード構成特定プログラム
７１３      戦闘制御プログラム
７１５      合体キャラ生成プログラム
７２０      カード情報
７３０      収納ホルダ情報
７４０      合体キャラ増強条件テーブル
７５０      プレイ中データ
【図１】
2007061340.tif 000003
【図２】
2007061340.tif 000004
【図３】
2007061340.tif 000005
【図４】
2007061340.tif 000006
【図５】
2007061340.tif 000007
【図６】
2007061340.tif 000008
【図７】
2007061340.tif 000009
【図８】
2007061340.tif 000010
【図９】
2007061340.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2007061340.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2007061340.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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