(57)【要約】【課題】可変表示装置で表示される表示状態を変化に富んだ面白味のあるものとすることにより、可変表示装置で表示される表示状態を遊技者が見飽きてしまうという不都合を極力防止し、かつ、特定遊技状態中においても可変表示装置の表示制御が可能となるようにし、可変表示装置の表示結果を有効に遊技に反映して遊技の興趣を向上する。【解決手段】可変表示部５にリーチが表示されると、勇者キャラクタ５ｄとモンスターキャラクタ５ｅとの戦闘シーンが表示され、勇者キャラクタ５ｄが勝つと大当りが発生する。また、可変表示部５に、大当りの表示態様が表示された場合に、勇者キャラクタとモンスターキャラクタが出現し、勇者キャラクタは、モンスターキャラクタとの戦闘で勝った場合にラッキーリングを得、遊技者に特別な遊技価値が付与される。【選択図】図４
2007289787.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像が表示されるとともに該画像の表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に特定遊技状態となる遊技機であって、
前記特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段を含み、
該可変表示制御手段は、
複数種類の識別情報を可変表示させる識別情報可変表示制御手段と、
前記可変表示装置にリーチ状態が表示されているときにおいて、人物、動物あるいは物からなるキャラクタが活躍するリーチ状態中ゲームを行ない、前記特定遊技状態決定手段の決定結果を示す前記リーチ状態中ゲームの決着シーンとして当り決着シーンまたは外れ決着シーンをキャラクタの活躍結果として１回だけ表示して前記リーチ状態中ゲームを終了させるリーチ状態中キャラクタ表示制御手段と、
前記特定遊技状態中、前記可変表示装置で人物、動物あるいは物からなるキャラクタが活躍する特定遊技状態中ゲームを行なわせる画像表示制御を行なう特定遊技状態中キャラクタ表示制御手段とを含み、
前記可変表示制御手段は、前記複数種類の識別情報の表示結果を導出表示させるとともに、前記リーチ状態中ゲームの決着シーンを表示させ、
前記識別情報可変表示制御手段は、前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態を発生させることが決定されているときに、前記複数種類の識別情報の表示結果を前記特定の表示態様とし、
前記リーチ状態中キャラクタ表示制御手段は、前記当り決着シーンを、前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態を発生させることが決定されているときに表示し、前記外れ決着シーンを、前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態を発生させないことが決定されているときに表示し、
前記特定遊技状態中キャラクタ表示制御手段は、前記特定遊技状態が終了した後に特別な遊技価値を付与する場合には、前記特定遊技状態中ゲームの結果を前記特別な遊技価値付与用の所定の結果にすることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記特別な遊技価値は、前記表示結果が前記特定の表示態様となる確率を向上させるものであることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
可変表示動作の後、表示結果を導出表示する普通可変表示部と、
該普通可変表示部の表示結果が特定の表示態様となった場合に、遊技者にとって所定期間有利な状態となる普通可変入賞球装置とをさらに含み、
前記特別な遊技価値は、前記普通可変表示装置の表示結果による利益度合いを向上させたものであることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はパチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技機に関し、詳しくは、画像が表示されるとともに該画像の表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に特定遊技状態となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、数字や絵柄等からなる複数種類の識別情報の画像を可変表示して画像の表示状態が変化可能な可変表示装置が設けられ、その可変表示装置が可変開始された後停止制御され、表示状態が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７）となった場合に特定遊技状態（たとえば大当り状態）に制御可能に構成されていたものがあった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、この種の従来の遊技機においては、可変表示装置で可変表示される識別情報の種類が一定であり、常にワンパターンの表示状態が可変表示されるために、遊技者がその可変表示を見飽きてしまい、新鮮味がなくなり遊技の興趣が低下してしまうという欠点があった。
【０００４】
また、特定遊技状態中は、可変表示装置の表示状態が変化しないために、今一歩面白味に欠ける遊技となっていた。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示装置で表示される表示状態を変化に富んだ面白味のあるものとすることにより、可変表示装置で表示される表示状態を遊技者が見飽きてしまうという不都合を極力防止し、かつ、特定遊技状態中においても可変表示装置の表示制御が可能となるようにし、可変表示装置の表示結果を有効に遊技に反映して遊技の興趣を向上することのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載の本発明は、画像が表示されるとともに該画像の表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に特定遊技状態となる遊技機であって、
前記特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段を含み、
該可変表示制御手段は、
複数種類の識別情報を可変表示させる識別情報可変表示制御手段と、
前記可変表示装置にリーチ状態が表示されているときにおいて、人物、動物あるいは物からなるキャラクタが活躍するリーチ状態中ゲームを行ない、前記特定遊技状態決定手段の決定結果を示す前記リーチ状態中ゲームの決着シーンとして当り決着シーンまたは外れ決着シーンをキャラクタの活躍結果として１回だけ表示して前記リーチ状態中ゲームを終了させるリーチ状態中キャラクタ表示制御手段と、
前記特定遊技状態中、前記可変表示装置で人物、動物あるいは物からなるキャラクタが活躍する特定遊技状態中ゲームを行なわせる画像表示制御を行なう特定遊技状態中キャラクタ表示制御手段とを含み、
前記可変表示制御手段は、前記複数種類の識別情報の表示結果を導出表示させるとともに、前記リーチ状態中ゲームの決着シーンを表示させ、
前記識別情報可変表示制御手段は、前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態を発生させることが決定されているときに、前記複数種類の識別情報の表示結果を前記特定の表示態様とし、
前記リーチ状態中キャラクタ表示制御手段は、前記当り決着シーンを、前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態を発生させることが決定されているときに表示し、前記外れ決着シーンを、前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態を発生させないことが決定されているときに表示し、
前記特定遊技状態中キャラクタ表示制御手段は、前記特定遊技状態が終了した後に特別な遊技価値を付与する場合には、前記特定遊技状態中ゲームの結果を前記特別な遊技価値付与用の所定の結果にすることを特徴とする。
【０００７】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記特別な遊技価値は、前記表示結果が前記特定の表示態様となる確率を向上させるものであることを特徴とする。
【０００８】
請求項３に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、可変表示動作の後、表示結果を導出表示する普通可変表示部と、該普通可変表示部の表示結果が特定の表示態様となった場合に、遊技者にとって所定期間有利な状態となる普通可変入賞球装置とをさらに含み、前記特別な遊技価値は、前記普通可変表示装置の表示結果による利益度合いを向上させたものであることを特徴とする。
【０００９】
［作用］
請求項１に記載の本発明によれば、特定遊技状態決定手段の働きにより、特定遊技状態を発生させるか否かが決定される。可変表示装置を制御する可変表示制御手段に含まれている識別情報可変表示制御手段の働きにより、複数種類の識別情報が可変表示される。可変表示制御手段に含まれているリーチ状態中キャラクタ表示制御手段の働きにより、前記可変表示装置にリーチ状態が表示されているときにおいて、人物、動物あるいは物からなるキャラクタが活躍するリーチ状態中ゲームが行なわれ、前記特定遊技状態決定手段の決定結果を示す前記リーチ状態中ゲームの決着シーンとして当り決着シーンまたは外れ決着シーンをキャラクタの活躍結果として１回だけ表示して前記リーチ状態中ゲームが終了する。可変表示制御手段に含まれている特定遊技状態中キャラクタ表示制御手段の働きにより、特定遊技状態中、前記可変表示装置で人物、動物あるいは物からなるキャラクタが活躍する特定遊技状態中ゲームを行なわせる画像表示制御が行なわれる。前記可変表示制御手段の働きにより、前記複数種類の識別情報の表示結果が導出表示されるとともに、前記リーチ状態中ゲームの決着シーンが表示される。前記識別情報可変表示制御手段は、前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態を発生させることが決定されているときに、前記識別情報可変表示制御手段により可変表示される前記複数種類の識別情報の表示結果を前記特定の表示態様とし、前記リーチ状態中キャラクタ表示制御手段は、前記当り決着シーンを、前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態を発生させることが決定されているときに表示し、前記外れ決着シーンを、前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態を発生させないことが決定されているときに表示する。前記特定遊技状態中キャラクタ表示制御手段は、前記特定遊技状態が終了した後に特別な遊技価値を付与する場合には、前記特定遊技状態中ゲームの結果を前記特別な遊技価値付与用の所定の結果にする。
【００１０】
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、前記特別な遊技価値は、前記表示結果が前記特定の表示態様となる確率を向上させるものである。
【００１１】
請求項３に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、可変表示動作の後表示結果を導出表示する普通可変表示部と、その普通可変表示部の表示結果が特定の表示態様となった場合に、遊技者にとって所定期間有利な状態となる普通可変入賞球装置とが備えられている。そして、前記特別な遊技価値は、前記普通可変表示装置の表示結果による利益度合いを向上させたものである。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１に記載の本発明によれば、可変表示装置にキャラクタが表示されるために、可変表示装置の可変表示の変化性が向上し、面白味のある表示を遊技者に提供でき、遊技者が可変表示状態を見飽きてしまう不都合を極力防止することができる。しかも、当り決着シーンが、特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されているときに表示され、外れ決着シーンが、特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させないことが決定されているときに表示されるために、キャラクタが活躍するリーチ状態中ゲームの決着シーンと前記特定遊技状態の発生とが関連付けられ、遊技者が、前記特定遊技状態が発生するのではないかとの期待を込めて前記キャラクタが活躍するリーチ状態中ゲームを視認して楽しむ状態となり、これによりより一層遊技の興趣が向上する。
【００１３】
また、特定遊技状態中、可変表示装置で特定遊技状態中ゲームを行なわせる画像表示制御がなされ、特定遊技状態が終了した後に特別な遊技価値を付与する場合には、前記特定遊技状態中ゲームの結果が前記特別な遊技価値付与用の所定の結果となるために、遊技者が特別な遊技価値が付与されるのではないかとの期待を持って特定遊技状態中の可変表示装置での特定遊技状態中ゲームの表示を楽しむことができる。
【００１４】
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の効果に加えて、特別な遊技価値として、前記表示結果が前記特定の表示態様となる確率が向上するために、以降遊技者の遊技意欲が刺激されて期待を抱きながら面白味のある遊技を行なうことが可能となる。
【００１５】
請求項３に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の効果に加えて、普通可変表示部の表示結果に応じて、普通可変入賞球装置が遊技者にとって所定期間有利な状態となり、前記特別な遊技価値として、前記普通可変表示装置の表示結果による利益度合いが向上するために、遊技の変化性が向上するとともに、遊技者の遊技意欲が刺激されて期待を持った面白味のある遊技を行なうことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
第１の実施の形態
図１は、遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示した図である。遊技盤１の前面側の区画レール２で囲まれた部分が遊技領域３である。遊技者が図示しない打球操作ハンドルを操作することにより、パチンコ玉が１つずつ区画レール２を通って遊技領域３内に打込まれる。遊技領域３内には、数値および図柄等からなる複数種類の識別情報を可変表示可能とし、所定のキャラクタを表示可能として可変表示装置４が設けられている。その可変表示装置４の下方には始動入賞口９が配設されており、この始動入賞口９に入賞した始動入賞玉が始動入賞玉検出器１０により検出される。この始動入賞玉検出器１０の検出信号に基づいて、可変表示装置４の表示状態が変化開始される。可変表示装置４は、前記識別情報および前記キャラクタを表示する領域である可変表示部５を有している。この可変表示装置４に表示される識別情報およびキャラクタの一方または両方の表示結果が予め定められた表示結果になれば特定遊技状態が発生して可変入賞球装置１１が開成して遊技者にとって有利な第１の状態とする大当り制御が開始される。なお、本発明でいうキャラクタとは、画像表示に登場する人物，動物あるいは宝箱等の物を表わす図柄をいう。
【００１７】
可変入賞球装置１１には、開閉自在な開閉板１２が設けられており、通常時においてはソレノイド１３が励磁されていないために開閉板１２が閉成状態となっているが、特定遊技状態が発生したことに基づいてソレノイド１３が励磁されて開閉板１２が開成する。この開閉板１２は、所定期間（たとえば３０秒間）または所定個数（たとえば１０個）のパチンコ玉の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立したことにより閉成して遊技者にとって不利な第２の状態となる。この可変入賞球装置１１内に入賞した入賞玉の合計個数が入賞個数表示器１４により表示される。また、可変入賞球装置１１内に形成された特定入賞領域（Ｖポケット）にパチンコ玉が入賞すれば繰返し継続条件が成立して、その回の可変入賞球装置１１の第１の状態が終了するのを待って可変入賞球装置１１を再度第１の状態にする繰返し継続制御が行なわれる。
【００１８】
可変表示装置４の上方部分には、通過口６ａ，６ｂ，６ｃが設けられており、この通過口６ａ，６ｂ，６ｃを通過したパチンコ玉は、左右１対の振分装置８にまで誘導される。この振分装置８は、向かって左側の振分装置８が時計回り方向に常時回転し、向かって右側の振分装置８は反時計回り方向に常時回転している。この振分装置８の回転周期はたとえば３．２００秒である。この振分装置８により、通過口６ａ，６ｂ，６ｃを通過して来たパチンコ玉が始動入賞口９側あるいは始動入賞口９から遠ざかる側に振分けられる。可変表示装置４が可変表示中に再度パチンコ玉が始動入賞口９に入賞して始動入賞玉検出器１０により検出されれば、その始動入賞が記憶される。その始動入賞記憶の上限個数はたとえば「４」と定められている。その始動入賞記憶の個数が始動記憶表示ＬＥＤ７により表示される。そして、可変表示装置４の変化表示が停止して再度可変表示装置４が変化開始可能な状態となった場合に、始動入賞記憶に基づいて可変表示装置４が再度変化開始される。
【００１９】
遊技領域３には、さらに、通常入賞口１７，１９，１５，風車ランプ１６，肩ランプ１８，袖ランプ２０，サイドランプ２１が設けられている。図中２３はレール飾りランプである。
【００２０】
図２は、パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
パチンコ遊技機の制御回路は、各種機器を制御するためのプログラムに従って、遊技制御を行なうマイクロコンピュータを含む基本回路５０と、電源投入時に基本回路５０をリセットする初期リセット回路５２と、基本回路５０から与えられるクロック信号を分周して定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にリセットパルスを基本回路５０に与えるための定期リセット回路５３と、各スイッチやセンサに接続され、与えられるアドレス信号によって選択されるスイッチからの信号を基本回路５０に与えるためのスイッチ回路５４と、基本回路５０等に接続され、基本回路５０から与えられるアドレス信号をデコードして基本回路５０等に与えるためのアドレスデコード回路５１とを含む。さらに、パチンコ遊技機の制御回路には、基本回路５０によって制御されるＬＥＤ回路５５，ＬＣＤ回路５８と、基本回路５０によって制御されるモータ回路５６およびソレノイド回路５７と、大当り情報や可変表示装置の表示状態を変化開始するのに利用される始動入賞個数に関する情報である有効始動情報等を遊技場におけるホストコンピュータであるホール用管理コンピュータに出力する情報出力回路５９とを含む。また、制御回路は、基本回路５０からの制御信号を受けて図３に示す基本回路６６のサブＣＰＵに指令信号を出力するためのサブＣＰＵコマンド出力回路６０を含む。
【００２１】
前記初期リセット回路５３からの初期リセット信号と定期リセット回路５２からのリセット信号，クロック信号とが基本回路６６のサブＣＰＵに出力される。
【００２２】
スイッチ回路５４には、始動入賞玉検出器１０が接続されており、始動入賞玉の検出信号が入力される。また可変入賞球装置１１内に入賞したすべての入賞玉を検出する１０カウント検出器６２の検出信号がスイッチ回路５４に入力される。さらに、可変入賞球装置１１内の特定入賞領域に入賞した入賞玉を検出する特定入賞玉検出器６１の検出信号がスイッチ回路５４に入力される。
【００２３】
ＬＥＤ回路５５には、ＬＥＤにより構成された入賞個数表示器１４と始動入賞記憶表示器７とＶ入賞表示器６５とが接続されており、１０カウント検出器６２の検出信号に基づいて可変入賞球装置１１内に入賞した入賞個数が入賞個数表示器１４により表示され、始動入賞検出器１０による検出信号に基づいて始動入賞記憶の個数が始動入賞記憶表示器７により表示され、特定入賞玉検出器６１の検出信号に基づいてＶ入賞表示器６５によりその旨が表示される。モータ回路５６には振分装置８を駆動するためのモータ２９が接続されている。ソレノイド回路５７には可変入賞球装置１１の開閉板１２を開閉駆動するためのソレノイド１３が接続されている。ＬＣＤ回路５８には、可変表示装置４を構成するＬＣＤ表示装置が接続されている。
【００２４】
サブＣＰＵコマンド出力回路６０や定期リセット回路５２，初期リセット回路５３からの信号が基本回路６６に入力される。さらに基本回路６６から与えられるアドレス信号をデコードして基本回路６６等に与えるためのアドレスデコード回路６７が設けられている。基本回路６６には、さらにＬＥＤ回路６８とランプ回路６９と音発生，増幅回路７０とが接続されている。ＬＥＤ回路６８は、基本回路６６からの指令信号に基づいて各種飾りＬＥＤを点灯または点滅制御する。ランプ回路６９は、基本回路６６からの指令信号に基づいて各種ランプを点灯または点滅制御する。音発生，増幅回路７０は、基本回路６６からの指令信号に基づいてスピーカ等から効果音などを発生させるための制御信号を出力する。なお、図２，図３の制御回路には、電源回路７１からの所定の直流電流が与えられる。
【００２５】
基本回路５０内には、ＣＰＵを動作させるためのプログラムが記憶されたＲＯＭやＲＡＭを有しており、遊技制御や可変表示装置４を制御するための種々のランダムカウンタの機能を有している。パチンコ玉の始動入賞時における当りはずれ決定用ランダムカウンタの値がたとえば「３」のときに大当りを発生させるように事前決定され、その決定に従って、可変表示装置４の変化停止時の表示結果が特定の表示態様となるように制御される。この当りはずれ決定用ランダムカウンタは０〜２３９の範囲内で２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算されるものであるために、大当りとなる確率は１／２４０となる。
【００２６】
以上の制御回路では、基本回路５０，ＬＣＤ回路５８より、可変表示装置を可変開始させた後、表示結果を導出表示させる制御を行なう制御手段が構成されている。図４（ａ），（ｂ），（ｃ）には、第１の実施の形態のパチンコ遊技機における、可変表示装置４の可変表示部５の表示状態の変化時および停止時の１つの態様が示されている。まず、始動入賞があったことによって、可変表示部５には、識別情報である複数種類の数値の組合せよりなる第１特別図柄５ａ，第２特別図柄５ｂ，第３特別図柄５ｃが、可変表示部５の左，右，中の各領域に大きい寸法でのスクロール表示を開始する。そして、所定時間の経過により、第１特別図柄５ａと第２特別図柄５ｂとが順に停止する。
【００２７】
このような状態で図４（ａ）に示されるように第１特別図柄５ａおよび第２特別図柄５ｂがそれぞれたとえば「７」となった場合には、リーチ状態が発生する。なお、その後、後述するような手順で第３特別図柄５ｃが「７」となれば大当りが発生することとなる。なお、本発明でいう「リーチ状態」とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をいう。
【００２８】
図４（ａ）に示されるようなリーチ状態が発生すると、可変表示部５の表示画像は、図４（ｂ）に示されるようなキャラクタ画面に切換わる。このキャラクタ画面では、第１特別図柄５ａ〜第３特別図柄５ｃがリーチ状態のまま画面中央部上隅に小さい寸法で表示され、その下方の画面右側には、勇者を示す勇者キャラクタ５ｄが表示され、その画面左側には、モンスターを示すモンスターキャラクタ５ｅが表示される。また、勇者キャラクタ５ｄ，モンスターキャラクタ５ｅのそれぞれの上方には、各々のキャラクタ５ｄ，５ｅの生命力を棒グラフで示す生命力グラフ５ｆ，５ｇが表示される。
【００２９】
このように、可変表示部５の表示画像がキャラクタ画面に切換わると、勇者キャラクタ５ｄとモンスターキャラクタ５ｅとの間で武器や魔法などを使って相手の生命力を減少させる戦闘のシーンが表示される。この戦闘においては、先に相手の生命力を無くした方のキャラクタが勝ちとなる。そして、この戦闘で勇者キャラクタ５ｄが勝った場合は、図４（ｃ）に示されるように、モンスターキャラクタ５ｅが倒れた態様と、「モンスターは倒れた！」というメッセージとが表示されて、第３特別図柄５ｃが「７」となり、大当りが発生する。一方、勇者キャラクタ５ｄが負けた場合は、勇者キャラクタ５ｄが負けたことを示すキャラクタの状態とメッセージとが表示され、第３特別図柄５ｃには「７」以外の数値が表示される。また、両方のキャラクタ５ｄ，５ｅの生命力が同時に無くなった場合には、第３特別図柄５ｃは、１／２の確率で「７」となる。
【００３０】
このように、識別情報にてリーチ状態が発生した場合に、キャラクタ画面が現われて所定のゲームが行なわれ、そのゲームの結果が識別情報の大当り発生に大きな影響を与えるので、遊技者は、可変表示装置４の表示を見飽きることなく楽しく遊技を行なうことができる。
【００３１】
なお、前述の第１の実施の形態においては、リーチ状態が発生した場合に切換わるキャラクタ画面を、勇者対モンスターの戦闘シーンとしたが、これに限らず、リーチ状態が発生した場合に、その他のキャラクタを用いたその他のゲームを実行するようにしてもよく、また、大当りの発生確率をレベル表示する画面を表示するようにしてもよい。また、前述の勇者対モンスターの戦闘シーンにおいて出現するモンスターは、１種類であるが、これに限らず、その強さ（たとえば生命力）の異なる複数種類のものを予め用意しておき、これらのモンスターのうちの１つを適宜選択的に出現させるようにしてもよい。このようにすると、遊技者は、弱いモンスターが出現した場合に、その際の大当りの発生確率が高いことを認識することができるので、遊技の興趣が盛上がる。さらに、前述のキャラクタ画面においては、各キャラクタの生命力を表示するようにしたが、これに限らず、各キャラクタの生命力は表示させなくてもよい。
【００３２】
また、第１の実施の形態においては、可変表示装置はＬＣＤ表示装置を用いたものを示したが、その代わりにプラズマ，ＣＲＴ等の表示装置からなるものであってもよい。
【００３３】
第２の実施の形態
次に、本発明の第２の実施の形態について説明する。第２の実施の形態は、第１の実施の形態における可変表示装置４の可変表示部５の表示形式のその他の例を示すものである。
【００３４】
図５（ａ），（ｂ），（ｃ）には、第２の実施の形態のパチンコ遊技機における、可変表示装置４の可変表示部５の表示状態の変化時および停止時の１つの態様が示されている。まず、始動入賞があったことによって、可変表示部５には、識別情報である複数種類の数値，文字および絵柄などの図柄が、可変表示部５における３行×３列のマトリックス状の各部分でスクロール表示が開始される。そして、所定時間の経過により、各部分の図柄が順次または同時に停止する。３行×３列のマトリックス状に表示された各図柄がこのマトリックスの水平方向の３本のラインと、垂直方向の３本のラインと、対角線の２本との合計８本の表示ラインのうちいずれかの表示ライン上に、特別図柄５ｐ（「１」，「３」，「５」，「７」，「９」）が揃って停止表示（たとえば「７，７，７」）されれば、大当りが発生する。また、図５（ａ）に示されるように、前記８本の表示ラインのうちのいずれかの表示ライン（たとえば、図中ａ−ａ線）上に特定図柄５ｑ（「Ｆｉｇｈｔ」）が揃って停止表示されれば、その可変表示部５の画像が図５（ｂ）に示されるようなキャラクタ画面に切換わる。
【００３５】
このキャラクタ画面では、その画面右側に、ボクシングの試合の挑戦者を示す挑戦者キャラクタ５ｈが表示され、画面左側に、ボクシングの試合のチャンピオンを示すチャンピオンキャラクタ５ｉが表示される。また、挑戦者キャラクタ５ｈ，チャンピオンキャラクタ５ｉのそれぞれの上方には、各々のキャラクタ５ｈ，５ｉの生命力を棒グラフで示す生命力グラフ５ｆ，５ｇが表示される。
【００３６】
可変表示部５がこのようなキャラクタ画面に切換わると、挑戦者キャラクタ５ｈとチャンピオンキャラクタ５ｉとの間で、ボクシングの試合のシーンが表示される。この試合では、先に相手の生命力を無くした方のキャラクタが勝ちとなる。そして、この試合で挑戦者が勝った場合は、図５（ｃ）に示されるように、チャンピオンキャラクタ５ｉが倒れた状態と、「ＯＫ」というメッセージとが表示され、大当りが発生する。一方、挑戦者キャラクタ５ｈが負けた場合および引分の場合は、大当りは発生しない。
【００３７】
このように、第２の実施の形態においては、識別情報にて所定の表示態様が成立した場合に、キャラクタ画面が現われて所定のゲームが行なわれ、そのゲームの結果が大当たり発生に大きな影響を与えるので、遊技者は、可変表示装置４の表示を見飽きることなく楽しく遊技を行なうことができる。
【００３８】
なお、第２の実施の形態においては、試合を行なう挑戦者キャラクタ５ｈおよびチャンピオンキャラクタ５ｉはそれぞれ１種類であるが、これに限らずその強さ（たとえば生命力）が異なる複数種類のものを予め用意しておき、これらの挑戦者およびチャンピオンのうちの１組を適宜選択的にキャラクタ画面に出現させるようにしてもよい。
【００３９】
さらに、前述のキャラクタ画面においては、各キャラクタの生命力を表示するようにしたが、これに限らず各キャラクタの生命力は表示しなくてもよい。
【００４０】
第３の実施の形態
次に、本発明の第３の実施の形態について説明する。第３の実施の形態は、大当り制御中における可変表示装置４の可変表示部５の表示の一例を示すものである。
【００４１】
図６（ａ），（ｂ）は、第３の実施の形態のパチンコ遊技機における可変表示装置４の可変表示部５の表示状態の１つの態様が示されている。
【００４２】
第１の実施の形態および第２の実施の形態で説明したような大当りが発生した後の大当り制御中に、可変表示装置４の可変表示部５に以下に示すような表示がなされる。
【００４３】
大当り制御中に、所定の物語に従って、たとえば図６（ａ）に示されるような勇者キャラクタ５ｊなどの所定のキャラクタが山や洞窟等を冒険する。この冒険中には、図６（ａ）に示されるようなモンスターキャラクタ５ｋ、川および岩などの様々な障害が出現する。勇者キャラクタ５ｊは、これらの障害を克服して冒険を続ける。たとえば、モンスターキャラクタ５ｋが現われた場合は、たとえば第１の実施の形態に示されるような戦闘シーンと同様の戦闘シーンが繰り広げられる。
【００４４】
そして、このような冒険の最中に、図６（ｂ）に示されるように勇者キャラクタ５ｊは、所定の確率で宝箱５ｍを見付けることが可能となっている。この宝箱５ｍは、勇者キャラクタ５ｊがモンスターキャラクタ５ｋとの戦闘で勝った場合および勇者キャラクタ５ｊが冒険物語中に所定の場所に到着した場合に得られる。このようにして得られた宝箱５ｍの中には特別な遊技価値が付与されるラッキーリング５ｎ（図６（ｂ）参照）および特別な遊技価値の付与が中止される悪魔のリングなどの品物が入っており、その品物が以後の遊技状態に影響を与えるようになっている。
【００４５】
ラッキーリング５ｎを得たことにより付与される前記特別な遊技価値とは以下のようなものである。
【００４６】
（１）  大当り後に、特別図柄が揃う確率が高くなる。
（２）  図１に示されるようなパチンコ遊技機に、パチンコ玉が通過する通過口と、その通過口をパチンコ玉が通過したことに応答して普通図柄（たとえば複数種類の数値）の可変表示を行なう普通図柄可変表示部と、その普通図柄可変表示部が停止した場合の図柄が所定の態様となった場合に所定時間開放する電役である普通電役とを付加的に備えたパチンコ遊技機において、前記普通図柄が所定の表示態様となる確率を向上させる。
【００４７】
（３）  前記（２）に示される特別な遊技価値において、普通図柄が所定の停止態様になる確率を変更せずに、前記普通電役の開放時間を通常の開放時間よりも長くする。
【００４８】
（４）  大当り後に、その遊技者がそのパチンコ遊技機で継続して遊技できるようにする。この場合の遊技の継続の実行の判断は、パチンコ遊技機が自動的に行なってもよく、また、パチンコ遊技機が、遊技者がラッキーリングを得たことのみを表示して遊技場側の判断で継続遊技させるようにしてもよい。
【００４９】
このように、大当り制御中に、キャラクタ画面が現われて所定のゲームが行なわれ、そのゲームの結果がそれ以後の遊技状態に大きな影響を与えるので、遊技者は、大当り中も可変表示装置４の表示を見飽きることなく楽しく遊技を行なうことができる。
【００５０】
なお、第３の実施の形態においては、大当り制御中の可変表示装置４の表示状態として冒険物語を実行することとしたが、これに限らず、競馬および競輪などのその他のゲームにしてもよい。このようなゲームを実行させる場合、そのゲーム結果が予め定められた結果となった場合に、前記特別な遊技価値が付与されるようにする。
【課題を解決するための手段の具体例】
【００５１】
可変表示装置４により、画像が表示されるとともに該画像の表示状態が変化可能な可変表示装置が構成されている。図１の遊技盤１と図２および図３の回路とを構成するパチンコ遊技機により、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７）となった場合に、特定遊技状態となる遊技機が構成されている。また、前記当りはずれ決定用ランダムカウンタを有する基本回路５０により、前記特定遊技状態（大当り状態）を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段が構成されている。
【００５２】
前記基本回路５０とＬＣＤ回路５８とにより、可変表示装置を制御する可変表示制御手段が構成されている。
【００５３】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図３】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図４】第１の実施の形態の可変表示装置の表示の態様を示す模式図である。
【図５】第２の実施の形態の可変表示装置の表示の態様を示す模式図である。
【図６】第３の実施の形態の可変表示装置の表示の態様を示す模式図である。
【符号の説明】
【００５５】
４  可変表示装置、５  可変表示部、５０，６６  基本回路、５８  ＬＣＤ回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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