(57)【要約】【課題】演出の価値を客観的に判断することができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技状態に応じた複数の演出のうちいずれかの演出を選択する演出選択部と、遊技に関する情報である遊技情報を遊技者に対して出力するパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、スピーカ９Ｌ、９Ｒと、演出選択部が選択した演出の選択確率の値を遊技情報としてパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、スピーカ９Ｌ、９Ｒに出力する出力制御部とを備えた。【選択図】        図１
2007075134.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態に応じた複数の遊技演出のうちいずれかの前記遊技演出を選択する演出選択手段と、
遊技に関する情報である遊技情報を遊技者に対して出力する遊技情報出力手段と、
前記演出選択手段が選択した前記遊技演出の選択確率の値を前記遊技情報として前記遊技情報出力手段に出力する出力制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記出力制御手段は、前記選択確率と予め定められた閾値とを比較し、前記選択確率が前記閾値より小さい前記遊技演出に対して、前記選択確率の値を前記遊技情報出力手段に出力することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技情報出力手段は、音または映像の少なくとも１つにより前記遊技情報を出力し、
前記出力制御手段は、音または映像の少なくとも１つにより前記選択確率の値を前記遊技情報出力手段に出力することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技者が遊技媒体を投入して複数のリールを回転駆動させ、該回転駆動された各リールの停止操作がそれぞれなされた際に、停止した各リール上の図柄の組み合わせに応じて遊技媒体を投出する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチスロ機やパチンコ機などの遊技機においては、液晶表示装置等で遊技に係る各種演出を表示制御するのが一般的である。例えば、特許文献１には、図柄仮停止後の再変動に関して多彩な演出を可能とするため、再変動が行われることを報知する遊技機が開示されている。
【０００３】
また、特許文献２には、遊技者の期待感や興奮度を高めるために、単にバックライトによる演出を行うだけでなく、内部当選したことを報知する特別な入賞報知画像を液晶表示装置に表示する遊技機が開示されている。
【０００４】
また、内部当選した場合に常に同じ入賞報知画像を表示するのではなく、複数の入賞報知画像の中から確率抽選処理等によって選択した画像を表示する遊技機も広く知られている。この場合、選択確率を低く設定することにより、通常の遊技ではまれにしか確認することのできない演出（プレミアム演出）を出現させることができる。
【０００５】
一般にプレミアム演出は、大きな利益を獲得できる当選役であるボーナスに当選したときに表示されるため、遊技者は現在表示されている演出がプレミアム演出であることを認識できればボーナスに当選している可能性があるという期待感を得ることができる。
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−３０６７３６号公報
【特許文献２】特開２００５−９５４１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のような従来の遊技機では、特別な演出がなされることの報知、または、内部当選に対応づけられた画像の表示により、遊技者が有利な状態にあることを認識することが可能だが、その状態がどの程度の頻度で出現するものであるかを客観的に判断することが困難であるという問題があった。
【０００８】
特に、遊技機に関する知識の少ない初心者などは、演出の変化だけでは内部当選していることや、プレミアム演出であることを判断できず、ボーナスに当選している可能性があるという期待感や、プレミアム演出がなされているという満足感を得られない場合があった。
【０００９】
本発明は、上記課題（問題点）を解決するためになされたものであって、演出の選択確率の値を報知することにより、演出の価値を客観的に判断することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決するため、本発明は、遊技機において、遊技状態に応じた複数の遊技演出のうちいずれかの前記遊技演出を選択する演出選択手段と、遊技に関する情報である遊技情報を遊技者に対して出力する遊技情報出力手段と、前記演出選択手段が選択した前記遊技演出の選択確率の値を前記遊技情報として前記遊技情報出力手段に出力する出力制御手段とを備えたことを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、演出の選択確率の値を遊技情報出力手段に出力することとしたので、選択された演出の価値を客観的に判断することができ、ボーナスの当選確率や遊技機の状態を的確に推測することが可能となる。
【００１２】
また、本発明は、上記発明において、前記出力制御手段は、前記選択確率と予め定められた閾値とを比較し、前記選択確率が前記閾値より小さい前記遊技演出に対して、前記選択確率の値を前記遊技情報出力手段に出力することを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、選択確率が予め定められた閾値より小さい演出に対してのみ選択確率の値の表示を行うこととしたので、プレミアム演出などの選択確率の小さい価値の高い演出が選択されたことを遊技者が客観的に判断することができる。
【００１４】
また、本発明は、上記発明において、前記遊技情報出力手段は、音または映像の少なくとも１つにより前記遊技情報を出力し、前記出力制御手段は、音または映像の少なくとも１つにより前記選択確率の値を前記遊技情報出力手段に出力することを特徴とする。
【００１５】
本発明によれば、音または映像の少なくとも１つにより選択確率の値を出力することとしたので、遊技者に対する情報伝達効果の大きい音または映像により確実に選択確率の値を報知することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、演出の選択確率の値を報知することができるため、遊技者が演出の価値を客観的に判断することができるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例を詳細に説明する。なお、本発明はメダル、コイン、遊技球又はトークンなどを遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここではメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に本発明を適用した場合を示すこととする。
【００１８】
（第１の実施の形態）
まず、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１の外観構成について説明する。図１は、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機１の前面ドア２には、略垂直面をなすパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂが設けられており、この液晶表示部２ｂにはパチスロ遊技時の各種演出や待機時のデモ表示等が行われる。
【００１９】
前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２０】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には、略水平面をなす台座部４が設けられている。この台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられており、このメダル投入口１０に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。
【００２１】
また、台座部４の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴボタン１３が設けられている。このＢＥＴボタン１３は、いわゆるＭＡＸＢＥＴボタンであり、１回の押下操作によりクレジットされたメダルから１ゲームに賭け得る最大枚数のメダル（通常は３枚）が賭けられる。なお、第１の実施の形態ではＢＥＴボタン１３のみを設けた場合を示したが、いわゆる１枚賭け又は２枚賭けを行うための１−ＢＥＴボタン又は２−ＢＥＴボタンを設けることもできる。
【００２２】
かかるＢＥＴボタン１３を押下操作するか若しくは３枚のメダルがメダル投入口１０に投入されると、所定の表示ラインが有効化される。ここではＢＥＴボタン１３の押下操作又はメダル投入口１０への３枚のメダル投入操作を「ＢＥＴ操作」と呼ぶこととする。
【００２３】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部５に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが有効となる。
【００２４】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により上記リール３Ｌ〜３Ｒを回転駆動させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２５】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、１ゲーム（単位遊技）は、スタートレバー６が操作されることによって開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述するように停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知するものであり、押下タイミングだけではなく押下時間についても検知し得る。
【００２６】
このパチスロ機１の上部には、左右対称にスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられており、これらのスピーカ９Ｌ，９Ｒから遊技の演出に関する効果音などを出音する。なお、遊技者がコマンドの入力を行う場合にも、液晶表示部２ｂに表示される演出と連動して効果音等が出音される。
【００２７】
次に、第１の実施の形態で用いるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例について説明する。図２は、第１の実施の形態で用いるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す説明図である。同図に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が表わされており、各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付与され、データテーブルとして後述するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３２（図３）に記憶されている。
【００２８】
具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ブランク（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”および“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２９】
ここで、第１の実施の形態では、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役および中チェリーの小役を「役」として採用している。ＲＢは、第１種特別役物であり、ＢＢは第１種特別役物にかかる役物連続作動装置である。この役（役データ）は、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００３０】
次に、パチスロ機１の内部構成について説明する。図３は、パチスロ機１の内部構成を示すブロック図であり、図４は、副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。図３に示すように、このパチスロ機１は、パチスロ機１の遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、この主制御回路７１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ，ＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２を制御する副制御回路７２とが含まれる。
【００３１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３とを有する。
【００３２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ３０内のＣＰＵ３１上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７を省略することができる。
【００３３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる抽選回数決定テーブル・確率抽選テーブル・停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、演出の種別を選択する際に用いられる遊技演出選択テーブルも、ＲＯＭ３２に格納されている。
【００３４】
また、このＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、内部当選役、持越役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される。
【００３５】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、１−ＢＥＴランプ、２−ＢＥＴランプ、最大ＢＥＴランプなどのＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３６】
また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５並びにボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３７】
また、マイクロコンピュータ３０へは、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
【００３８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれ対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、ＢＥＴボタン１３の背面に設けられＢＥＴボタン１３の操作に応じて信号を発生するスイッチである。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４の背面に設けられＣ／Ｐボタン１４の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する回路である。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
【００３９】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。第１の実施の形態で採用する演出種別の選択についても、この乱数発生器３６により発生された乱数に応じて選択される。
【００４０】
サンプリング回路３７、乱数発生器３６、ＲＯＭ３２およびＣＰＵ３１が、本発明における演出選択手段に相当する。
【００４１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４３】
また、ＲＯＭ３２内には、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられた図柄組合せテーブル（図５）が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時並びに全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う際に参照される。表示役（表示役データ）は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
【００４４】
ＣＰＵ３１は、上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役や停止用当選役を決定したならば、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送出する。
【００４５】
また、ＣＰＵ３１は、当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
【００４６】
次に、副制御回路７２について説明する。図４に示すように、この副制御回路７２は、バスを介して主制御回路７１に接続されるとともに、液晶表示装置１３１と、スピーカ９Ｌ，９Ｒと、ＬＥＤ類１０１と、ランプ類１０２と、音量調節部１０３とが接続されている。
【００４７】
図４に示すように、この副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとからなり、この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａおよび音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
【００４８】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへ制御指令や情報等を出力することもない。
【００４９】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８およびビデオＲＡＭ８９からなる。
【００５０】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート８２は図示）を備えている。この画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
【００５１】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークＲＡＭ８４には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
【００５２】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶するＩＣであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダＩＣ８５に格納される。なお、ワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００５３】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成して液晶表示装置１３１に出力するＩＣである。この画像制御ＩＣ８６には制御ＲＡＭ８７が含まれており、画像制御マイコン８１がこの制御ＲＡＭ８７に対する情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン８１がこの画像制御ＩＣ８６のレジスタおよびスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
【００５４】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ＲＯＭ８８を画像制御マイコン８１に接続する構成とすることもできる。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００５５】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類および出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行う（後述する音量調節制御を除く）。
【００５６】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６および音源ＲＯＭ９７からなる。
【００５７】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート９２は図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１内のＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００５８】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
【００５９】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００６０】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。この音量調節部１０３は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００６１】
液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ，ＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２が、本発明における遊技情報出力手段に相当し、画像制御回路７２ａおよび音・ランプ制御回路７２ｂが、本発明における出力制御手段に相当する。
【００６２】
次に、役と図柄組合せと払出枚数の関係について説明する。図５は、役と図柄組合せと払出枚数の関係を説明するための説明図である。同図に示すように、ＢＢは、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し（表示役がＢＢとなる）、ＲＢは、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＲＢとなる）。
【００６３】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このリプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上下チェリーの小役」および「中チェリーの小役」が成立する図柄の組合せは図示した通りである。
【００６４】
次に、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１による確率抽選処理で参照される抽選回数決定テーブル、確率抽選テーブル、内部当選役決定テーブルの一例について説明する。図６は、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１が採用する抽選回数決定テーブルの一例を示す説明図である。
【００６５】
同図に示すように、抽選回数決定テーブルは、各遊技状態（一般遊技状態、内部当選状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態）ごとの抽選回数を対応づけて格納している。ここで、内部当選状態とは、ＢＢまたはＲＢが内部的に当選しているが、“赤７−赤７−赤７”または“青７−青７−青７”が揃っていないため未だＢＢまたはＲＢが成立していない状態をいう。また、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態とは、それぞれＢＢまたはＲＢが成立している状態をいう。一般遊技状態とは、上述の３つの状態以外の状態をいう。
【００６６】
また、抽選回数とは、確率抽選処理内で、確率抽選テーブルを参照して乱数値が当選しているか否かを判断する回数をいう。抽選回数の使用方法については、後述する確率抽選処理内で説明する。
【００６７】
次に、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１が採用する確率抽選テーブルの一例について説明する。図７は、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１が採用する確率抽選テーブル（ＢＥＴ数：３）の一例を示す説明図である。
【００６８】
同図に示すように、確率抽選テーブルは、後述する７つの当選役（ハズレを含む）に対応した当選番号（０〜６）と、遊技状態ごとの抽選値とを対応づけて格納している。抽選値は、確率抽選処理内で乱数値と差分をとって当選したか否かを判断するために使用される。
【００６９】
次に、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１が採用する内部当選役決定テーブルの一例について説明する。図８は、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１が採用する内部当選役決定テーブルの一例を示す説明図である。
【００７０】
同図に示すように、一般遊技状態では、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役およびチェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００７１】
ここで、ＢＢに内部当選した場合（ＢＢを持ち越した場合）には、停止用当選役がＢＢになることを条件に“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、ＲＢに内部当選した場合（ＲＢを持ち越した場合）には、停止用当選役がＲＢになることを条件に“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【００７２】
内部当選状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。内部当選役（内部当選役データ）は、その内部当選役に対応する停止制御の態様あるいは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられている。
【００７３】
ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００７４】
次に、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１が採用する遊技演出選択テーブルの一例について説明する。図９は、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１が採用する遊技演出選択テーブルの一例を示す説明図である。
【００７５】
同図に示すように、遊技演出選択テーブル、７つの当選役（ハズレを含む）と、４種類の演出ごとの抽選値とを対応づけて格納している。抽選値は、確率抽選テーブルを用いた確率抽選処理（後述）と同様に、乱数値と差分をとることによる演出の選択のために使用される。具体的には、乱数値から抽選値を減算した値がマイナス（負）の値であるか否かを判断し、マイナスの値になった場合は、当該抽選値に対応する演出を選択する。
【００７６】
同図に示す例では、演出Ｃが、ＢＢまたはＲＢ内部当選状態のときのみにおいて低確率で選択されるプレミアム演出であることが示されている。
【００７７】
次に、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１の主制御回路７１の制御動作について説明する。図１０は、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１の主制御回路７１の制御動作を示すメインフローチャートである。
【００７８】
同図に示すように、この主制御回路７１では、まずＣＰＵ３１が、ゲーム開始時の初期化処理（ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等）を行った後に（ステップＳ１００１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（例えば、内部当選役を記憶する記憶領域の記憶内容）を消去する（ステップＳ１００２）。具体的には、前ゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００７９】
その後、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０ＳまたはＢＥＴスイッチ１３Ｓからの信号の入力に基づいてＢＥＴ数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１００３）。
【００８０】
次に、確率抽選処理に使用する抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１００４）、ボーナス遊技状態（ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態）、内部当選状態または一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理を行い（ステップＳ１００５）、かかるボーナス遊技状態、内部当選状態または一般遊技状態での内部当選役を確率抽選テーブルに基づいて決定する確率抽選処理を行う（ステップＳ１００６）。
【００８１】
次に、停止制御処理で参照する停止テーブルを、遊技状態に応じて決定する停止テーブル決定処理を実行し（ステップＳ１００７）、遊技状態に応じた演出の情報を含む遊技データを設定し副制御回路７２に送信する遊技データ送信処理を実行する（ステップＳ１００８）。
【００８２】
続いて、前回のリール回転開始から“４．１秒”以上経過しているか否かを判定し（ステップＳ１００９）、“４．１秒”以上経過していない場合には（ステップＳ１００９：ＮＯ）、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行う（ステップＳ１０１０）。なお、“４．１秒”以上経過していた場合には（ステップＳ１００９：ＹＥＳ）、そのままステップＳ１０１１に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間（４．１秒）経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。
【００８３】
その後、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマを含むゲーム監視用タイマをセットし（ステップＳ１０１１）、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１０１２）。
【００８４】
次に、リール停止許可コマンドをセットし（ステップＳ１０１３）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御処理を実行する（ステップＳ１０１４）。続いて、図柄表示領域の図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする表示役特定処理を行う（ステップＳ１０１５）。
【００８５】
次に、表示役に不整合が存在するか否かを判定するエラーチェック処理を実行し（ステップＳ１０１６）、表示役の情報を含む表示役コマンドを送信する（ステップＳ１０１７）。
【００８６】
そして、メダル払出処理を行った後に（ステップＳ１０１８）、払出終了コマンドを送信し（ステップＳ１０１９）、ボーナス遊技状態であるか否かを識別するための情報であるＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグ（以下、「ボーナス作動中フラグ」と言う）がオン（ボーナス遊技状態中）であるか否かを判定する（ステップＳ１０２０）。その結果、ボーナス作動中フラグがオフである（ボーナス遊技状態でない）場合には（ステップＳ１０２０：ＮＯ）、ボーナス（ＢＢまたはＲＢ）作動チェック処理を行い（ステップＳ１０２１）、ステップＳ１００２に戻って次のゲームの処理を繰り返す。
【００８７】
一方、ボーナス作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ１０２０：ＹＥＳ）、ボーナス遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば８回）を越えたか否か、ボーナス遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば１２回）を越えたか否かをチェックするボーナス（ＢＢまたはＲＢ）終了チェック処理を行い（ステップＳ１０２２）、ステップＳ１００２に戻って次のゲームの処理を繰り返す。
【００８８】
ここで、図１０中には記載していないが、ＢＢ動作中フラグがオンである場合は、ＢＢ一般遊技状態におけるメダルの払出枚数を更新し、規定枚数を超えたか否かをチェックするＢＢ終了チェック処理を行う。
【００８９】
次に、図１０のステップＳ１００３に示したメダル投入・スタートチェック処理について説明する。図１１は、メダル投入・スタートチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【００９０】
まず、ＣＰＵ３１が、メダルセンサ１０ＳまたはＢＥＴスイッチ１３Ｓからの信号をチェックする（ステップＳ１１０１）。次に、ＣＰＵ３１が、メダル投入またはＢＥＴボタン押下がされたか否かを判断し（ステップＳ１１０２）、メダル投入またはＢＥＴボタン押下がされていない場合は（ステップＳ１１０２：ＮＯ）、メダルセンサ・ＢＥＴスイッチチェック処理に戻り処理を繰り返す（ステップＳ１１０１）。
【００９１】
メダル投入またはＢＥＴボタン押下がされた場合は（ステップＳ１１０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタを更新し（ステップＳ１１０３）、ＢＥＴ数に応じた数の有効ラインを有効化する（ステップＳ１１０４）。次に、ＣＰＵ３１が、メダル投入信号送信処理を行った後（ステップＳ１１０５）、スタートスイッチ６Ｓがオンか否かを判断する（ステップＳ１１０６）。
【００９２】
オンでない場合は（ステップＳ１１０６：ＮＯ）、メダルセンサ・ＢＥＴスイッチチェック処理に戻り処理を繰り返す（ステップＳ１１０１）。スタートスイッチ６Ｓがオンの場合は（ステップＳ１１０６：ＹＥＳ）、メダル投入・スタートチェック処理を終了する。
【００９３】
次に、図１０のステップＳ１００６に示した確率抽選処理について説明する。図１２は、確率抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。
【００９４】
まず、ＣＰＵ３１は、図６に示したような抽選回数決定テーブルを参照し、遊技状態に対応する抽選回数を取得する（ステップＳ１２０１）。次に、乱数発生器３６が発生した乱数値を取得し（ステップＳ１２０２）、当選番号の初期値として１をセットする（ステップＳ１２０３）。
【００９５】
続いて、図７に示すような確率抽選テーブルを参照し、遊技状態と当選番号とに対応する抽選値を取得する（ステップＳ１２０４）。例えば、確率抽選テーブルに図７に示すような抽選値が設定されている場合、遊技状態が一般遊技状態、当選番号が１のときは、抽選値として４００が取得される。
【００９６】
次に、乱数値と抽選値とから、当選したか否かを判断する（ステップＳ１２０５）。具体的には、乱数値から抽選値を減算した値がマイナス（負）の値であるか否かを判断し、マイナスの値になった場合は、当選したと判断する。
【００９７】
当選していないと判断された場合は（ステップＳ１２０５：ＮＯ）、当選番号に１を加算し（ステップＳ１２０６）、抽選回数が満たされたか否かを判断する（ステップＳ１２０７）。具体的には、当選番号が抽選回数と一致するか否かを判断する。
【００９８】
抽選回数が満たされていないと判断された場合は（ステップＳ１２０７：ＮＯ）、次の当選番号に対応する抽選値を取得し、当選判定処理を繰り返す（ステップＳ１２０４、ステップＳ１２０５）。
【００９９】
なお、２回目以降の当選判定処理においては、乱数値から抽選値を減算した値を新たな乱数値として算出し、算出した乱数値から次に取得された抽選値を減算して当選したか否かを判断する（ステップＳ１２０５）。
【０１００】
例えば、一般遊技状態で乱数値として１０００が得られた場合（ステップＳ１２０２）、当選番号１に対応する最初の抽選値として４００が得られる（ステップＳ１２０４）。この場合、乱数値から抽選値を減算した値はプラス（正）の値（１０００−４００＝６００）であるので、当選していないと判断される（ステップＳ１２０５：ＮＯ）。
【０１０１】
従って、次の当選番号２に対応する抽選値４８００が確率抽選テーブルから取得され（ステップＳ１２０４）、新たな乱数値６００から抽選値４８００を減算した値がマイナスの値になるため、当選したと判断される（ステップＳ１２０５：ＹＥＳ）。
【０１０２】
ステップＳ１２０７において、抽選回数が満たされていると判断された場合は、当選番号に０をセットする（ステップＳ１２０８）。図８の内部当選役決定テーブルに示すように、当選番号０はハズレに相当する。
【０１０３】
当選番号に０をセットした後（ステップＳ１２０８）、または、ステップＳ１２０５において何らかの役に当選していると判断された後（ステップＳ１２０５：ＹＥＳ）、図８に示すような内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号と遊技状態とに対応する内部当選役を取得する（ステップＳ１２０９）。
【０１０４】
次に、取得した内部当選役にＢＢまたはＲＢが含まれるか否かを判断し（ステップＳ１２１０）、含まれる場合は（ステップＳ１２１０：ＹＥＳ）、内部当選役に対応する持越役をセットする（ステップＳ１２１１）。
【０１０５】
内部当選役にＢＢまたはＲＢが含まれないと判断した場合（ステップＳ１２１０：ＮＯ）、または、持越役をセットした後、確率抽選処理を終了する。
【０１０６】
次に、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１の副制御回路７２の制御動作について説明する。図１３は、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１の副制御回路７２の制御動作を示すフローチャートである。
【０１０７】
まず、画像制御マイコン８１が、メダル投入信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１３０１）。メダル投入信号は、主制御回路７１がメダル投入・スタートチェック処理において設定し副制御回路７２に送信する（図１１のステップＳ１１０５）。
【０１０８】
メダル投入信号を受信した場合は（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、現在実行している演出を終了するため、通常画面への切り替え表示処理を行う（ステップＳ１３０２）。
【０１０９】
通常画面への切り替え表示処理実行後、または、ステップＳ１３０１においてメダル投入信号を受信していない場合は（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、遊技データを受信したか否かを判断する（ステップＳ１３０３）。遊技データには、遊技状態に応じた演出の情報が含まれ、主制御回路７１が遊技データ送信処理において設定し副制御回路７２に送信する（図１０のステップＳ１００８）。
【０１１０】
遊技データを受信していない場合は（ステップＳ１３０３：ＮＯ）、副制御回路７２における制御動作を終了する。
【０１１１】
遊技データを受信した場合は（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、受信した遊技データが内部当選に関する情報か否かを判断する（ステップＳ１３０４）。内部当選に関する情報とは、ＢＢあるいはＲＢのボーナス、または、リプレイ、スイカ、プラム、チェリー小役に当選した状態であることを示す情報と、各役に対応した演出種別（演出なしを含む）の情報とを含む情報をいう。
【０１１２】
内部当選に関する情報でない場合は（ステップＳ１３０４：ＮＯ）、受信した遊技データに含まれる主制御回路７１から送信された情報に従い各種制御処理を実行する（ステップＳ１３０５）。例えば、ランプ音の出音や、タイムアウト時のデモ画面の表示処理等が実行される。
【０１１３】
ステップＳ１３０４において、内部当選に関する情報であると判断した場合は（ステップＳ１３０４：ＹＥＳ）、内部当選に関する情報を副制御回路７２内の所定の記憶領域、例えば、ワークＲＡＭ８４に格納する（ステップＳ１３０６）。
【０１１４】
次に、遊技演出選択テーブルを参照し、抽出した乱数に対応する演出を選択する（ステップＳ１３０７）。乱数は主制御回路７１の乱数発生器３６により抽出し、遊技データ送信時に同時に副制御回路７２に送信する。
【０１１５】
例えば、図９に示すような遊技演出選択テーブルが設定されており、ＢＢに内部当選した状態であるとする。この場合に、乱数として２０４７が送信されたとすると、乱数値から抽選値を減算した値がマイナス（負）の値となるのは、演出Ｃであるので、表示する演出として演出Ｃが選択される。なお、演出Ｃは、ＢＢまたはＲＢ内部当選状態のときのみに選択されるプレミアム演出に該当する。
【０１１６】
次に、選択した演出に応じて遊技演出を行う遊技演出・報知処理を実行し（ステップＳ１３０８）、副制御回路７２における制御処理を終了する。
【０１１７】
なお、上述のフローチャートでは、メダル投入信号、遊技データ受信時の副制御回路７２の制御動作のみを説明したが、副制御回路７２においては、これらの処理以外にも各種信号に応じた制御処理が実行される。
【０１１８】
次に、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１の副制御回路７２で実行されるステップＳ１３０８に示した遊技演出・報知処理について説明する。図１４は、遊技演出・報知処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１１９】
まず、画像制御マイコン８１が、演出の種別として演出なしが選択されたか否かを判断する（ステップＳ１４０１）。演出なしが選択された場合は（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、演出を行う必要がないため、遊技演出・報知処理を終了する。
【０１２０】
演出なしが選択されていない場合は（ステップＳ１４０１：ＮＯ）、選択された演出を実行する（ステップＳ１４０２）。演出は、液晶表示装置１３１に対する画像の表示のほか、スピーカ９Ｌ，９Ｒに対する音の出音による演出であってもよい。
【０１２１】
次に、演出の選択確率の値の報知を行う（ステップＳ１４０３）。選択確率の値の報知は演出と同様に、液晶表示装置１３１に表示した画像上に表示してもよいし、スピーカ９Ｌ，９Ｒに対する音の出音による報知であってもよい。
【０１２２】
図１５は、演出選択確率報知の一例を示す説明図である。同図に示すように、液晶表示装置１３１に演出の画像が表示されるとともに、選択された演出の選択確率の値である演出選択確率１５０１が画像の右上に表示されている。
【０１２３】
同図においては、図７に示す確率抽選テーブルにおける当選番号１（チェリーに相当）に当選し、図９に示す遊技演出選択テーブルにおける演出Ｂが選択されて液晶表示装置１３１に画像表示されており、その演出選択確率の概算値である１２６／１０００００（０．００１２６）（≒（４００／６５５３６）×（４２３／２０４８））が報知されている例が示されている。
【０１２４】
このように、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１では、複数の演出から出力する演出を選択し、出力の際に演出の選択確率の値を報知することができる。このため、遊技者が演出の価値を客観的に判断することができる。
【０１２５】
（第２の実施の形態）
第２の実施の形態にかかるパチスロ機は、演出の選択確率が予め定められた閾値より小さい場合に、演出の選択確率の値を遊技情報出力手段に出力するものである。
【０１２６】
第１の実施の形態においては、すべての演出に対して演出の選択確率の値を報知していたが、第２の実施の形態では、演出の選択確率が予め定められた閾値より小さい場合にのみ、演出の選択確率の値を報知する点が、第１の実施の形態と異なっている。その他の構成は第１の実施の形態と同様であるのでその説明を省略する。
【０１２７】
次に、第２の実施の形態にかかるパチスロ機の副制御回路７２で実行される遊技演出・報知処理について説明する。図１６は、第２の実施の形態にかかるパチスロ機の遊技演出・報知処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１２８】
ステップＳ１６０１からステップＳ１６０２までの、演出実行処理は、第１の実施の形態にかかるパチスロ機１におけるステップＳ１４０１からステップ１４０２までと同様の処理なので、その説明を省略する。
【０１２９】
ステップＳ１６０２において、演出を実行した後、画像制御マイコン８１は、プレミアム演出が選択されたか否かを判断する（ステップＳ１６０３）。ここで、プレミアム演出とは、例えば、図９に示す演出Ｃのように、選択される確率が小さい演出をいい、予め定められた閾値と演出の選択確率とを比較することにより判断する。
【０１３０】
例えば、演出Ｃが選択される確率は、ＢＢに内部当選したときは約０．０００００１９（＝（２５０／６５５３６）×（１／２０４８））、ＲＢに内部当選したときは約０．０００００１５（＝（２００／６５５３６）×（１／２０４８））である。従って、閾値を０．０００００２０とし、閾値より選択確率が小さい演出をプレミアム演出と定めることにより、演出Ｃがプレミアム演出であると判断することができる。なお、図１５に示すように、選択確率は主に分数によって報知されるが、閾値と比較する際には閾値に応じた所定の精度の小数点に換算してから閾値との大小を比較する。
【０１３１】
プレミアム演出が選択された場合は（ステップＳ１６０３：ＹＥＳ）、演出の選択確率の値の報知を行う（ステップＳ１６０４）。演出の選択確率の値の報知処理の後、または、ステップＳ１６０３においてプレミアム演出が選択されていないと判断された場合は（ステップＳ１６０３：ＮＯ）、遊技演出・報知処理を終了する。
【０１３２】
次に、通常演出とプレミアム演出の相違について説明する。図１７−１は、通常演出の一例を示す説明図である。また、図１７−２は、プレミアム演出の一例を示す説明図である。図１７−１は、通常の演出時に表示される画像を示し、図１７−２は、プレミアム演出時に表示される画像を示している。
【０１３３】
図１７−２に示すように、プレミアム演出時の画像では、通常の演出時に表示されるキャラクタ（「イカ」）の他に、プレミアム演出時にのみ表示されるキャラクタ１７０１（「貝」）が表示されている。また、プレミアム演出の演出選択確率１７０２が画像の右上に表示されている。
【０１３４】
同図においては、図７に示す確率抽選テーブルにおける当選番号５（ＢＢに相当）に当選し、図９に示す遊技演出選択テーブルにおける演出Ｃが選択されて液晶表示装置１３１に画像表示されており、その演出選択確率の概算値である１８６／１００００００００（０．０００００１８６）（≒（２５０／６５５３６）×（１／２０４８））が報知されている例が示されている。
【０１３５】
このように、第２の実施の形態においては、演出の選択確率が予め定められた閾値より小さい演出、すなわち、プレミアム演出のときのみ、演出の選択確率の値を報知することができる。このため、プレミアム演出などの価値の高い演出が選択されたことを遊技者が客観的に判断することができる。
【０１３６】
また、プレミアム演出が選択されたことによりボーナスに内部当選している可能性が高いという期待感を遊技者が得ることができる。さらに、内部当選確率を定めた設定値によって演出の選択確率が異なる遊技機であれば、遊技者が演出の選択確率の値を客観的に認識することによって遊技機の設定値の推測を的確に行うことが可能となる。
【０１３７】
なお、第１または第２の実施の形態では、メダルを遊技媒体として利用するパチスロ機１に本発明を適用した場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶表示装置等に遊技状態に応じた演出を出力する他の遊技機にも同様に適用することができる。
【０１３８】
第１または第２の実施の形態で用いたパチスロ機１の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するゲームプログラムにも本発明を適用することができる。この場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用でき、このゲームプログラムを、ネットワークを介してダウンロードしても良い。
【産業上の利用可能性】
【０１３９】
以上のように、本発明にかかる遊技機は、通常の遊技ではほとんど表示されないプレミアム演出を表示する遊技機に適している。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】第１の実施の形態にかかるパチスロ機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】リール上に表される図柄の一例を示す図である。
【図３】パチスロ機の内部構成を示すブロック図である。
【図４】副制御回路の回路構成を示すブロック図である。
【図５】役と図柄組合せと払出枚数の関係を説明するための説明図である。
【図６】第１の実施の形態にかかるパチスロ機が採用する抽選回数決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図７】第１の実施の形態にかかるパチスロ機が採用する確率抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図８】第１の実施の形態にかかるパチスロ機が採用する内部当選役決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図９】第１の実施の形態にかかるパチスロ機が採用する遊技演出選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０】第１の実施の形態にかかるパチスロ機の主制御回路の制御動作を示すメインフローチャートである。
【図１１】メダル投入・スタートチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】確率抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】第１の実施の形態にかかるパチスロ機の副制御回路の制御動作を示すフローチャートである。
【図１４】遊技演出・報知処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】演出選択確率報知の一例を示す説明図である。
【図１６】第２の実施の形態にかかるパチスロ機の遊技演出・報知処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７−１】通常演出の一例を示す説明図である。
【図１７−２】プレミアム演出の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１４１】
１    パチスロ機
２    前面ドア
２ｂ    液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示領域
２３    演出表示領域
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
１３１    液晶表示装置
１５０１    演出選択確率
１７０１    キャラクタ
１７０２    演出選択確率
【図１】
2007075134.tif 000003
【図２】
2007075134.tif 000004
【図３】
2007075134.tif 000005
【図４】
2007075134.tif 000006
【図５】
2007075134.tif 000007
【図６】
2007075134.tif 000008
【図７】
2007075134.tif 000009
【図８】
2007075134.tif 000010
【図９】
2007075134.tif 000011
【図１０】
2007075134.tif 000012
【図１１】
2007075134.tif 000013
【図１２】
2007075134.tif 000014
【図１３】
2007075134.tif 000015
【図１４】
2007075134.tif 000016
【図１５】
2007075134.tif 000017
【図１６】
2007075134.tif 000018
【図１７−１】
2007075134.tif 000019
【図１７−２】
2007075134.tif 000020