(57)【要約】【課題】  階調表現可能な装飾ランプを備える遊技機において、ＢＧＭに合わせた階調表現を実現する。【解決手段】  スピーカ５６およびスポットライト１４０ａ〜１４０ｄを装備した遊技機を構成し、スポットライトは点灯デューティの制御によって階調表現可能とする。階調表現を行うための点灯データを次の手順で生成する。音源ＩＣ１２８Ａが再生するＢＧＭの音声出力を制御基板外部に取り出し、グラフィックイコライザ２０２に入力する。グラフィックイコライザでは曲の各部分に応じて遊技者に強い印象を与える周波数を選択する。こうして調整された音声出力をサンプリングして点灯データを生成する。この点灯データに基づいてスポットライトの階調制御を行うことにより、ＢＧＭのイメージに即した階調表現を実現することができる。【選択図】  図１１
2007061475.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音声を出力するための音声出力装置と、点灯デューティを変化させることで階調表現可能な装飾ランプとを有する遊技機の製造方法であって、
出力されるべき音声に同期させて前記装飾ランプの点灯を制御するための点灯データを生成する点灯データ生成工程と、
前記音声出力装置および装飾ランプを組み付ける工程と、
前記音声を出力するための音声データおよび点灯データを格納した演出データメモリ、および該演出データメモリのデータに従って前記音声出力装置および装飾ランプを制御する制御回路を組み付ける工程とを有し、
前記点灯データ生成工程は、
前記音声を出力するための音声信号を入力する音声信号入力工程と、
前記音声の各時点において、前記音声信号の少なくとも一部の周波数帯の信号の強さを調整する信号調整工程と、
前記調整後の信号を所定のサンプリング周期でサンプリングして前記点灯データを生成するデータ生成工程とを有する遊技機の製造方法。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機の製造方法であって、
前記点灯データ生成工程は、更に、前記装飾ランプと該装飾ランプの制御回路とを有する点灯試験装置に前記点灯データを転送することにより、前記装飾ランプの点灯状態を確認する工程を備える遊技機の製造方法。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技機の製造方法であって、
前記サンプリング周期は、前記点灯デューティを制御するための前記装飾ランプの点滅周期の半分と同等である遊技機の製造方法。
【請求項４】
請求項１〜３いずれか記載の遊技機の製造方法であって、
前記データ生成工程は、前記階調表現に要する１サイクル分の点滅期間における、前記調整後の信号に関する所定の代表値を用いて前記点灯データを生成する工程である遊技機の製造方法。
【請求項５】
請求項１〜４いずれか記載の遊技機の製造方法であって、
前記装飾ランプは、遊技者が前記遊技機を操作する操作部に向けて光を放射するよう設置される遊技機の製造方法。
【請求項６】
遊技機であって、
予め用意された音声データに従って音声を出力する音声出力装置と、
装飾ランプと、
前記装飾ランプの点灯デューティを制御して階調表現を行う制御回路と、
出力されるべき音声に同期させて前記装飾ランプの点灯を制御するための点灯データを格納する第１の点灯データ格納部と、
前記音声に依存しない所定の点灯パターンで前記装飾ランプの点灯を制御するための通常点灯データを格納する第２の点灯データ格納部とを有し、
前記制御回路は、所定の条件に基づいて前記点灯データおよび通常点灯データを使い分けて前記装飾ランプの制御を実現可能であり、
前記点灯データは、前記音声の各時点において、前記音声信号の少なくとも一部の周波数帯の信号の強さに応じて前記装飾ランプの階調を変化させるためのデータである遊技機。
【請求項７】
請求項６記載の遊技機であって、
前記点灯データは、前記音声の各時点において、前記音声信号の少なくとも一部の周波数帯の信号の強さを調整した後の信号を所定のサンプリング周期でサンプリングして生成されたデータであり、
前記サンプリング周期は、前記点灯デューティを制御するための前記装飾ランプの点滅周期の半分と同等である遊技機。
【請求項８】
請求項７記載の遊技機であって、
前記点灯データは、前記階調表現に要する１サイクル分の点滅期間における、前記調整後の信号に関する所定の代表値を用いて生成されたデータである遊技機。
【請求項９】
請求項６〜８いずれか記載の遊技機であって、
前記装飾ランプは、遊技者が前記遊技機を操作する操作部に向けて光を放射するよう設置されている遊技機。
【請求項１０】
遊技機であって、
予め用意された音声データに従って音声を出力する音声出力装置と、
装飾ランプと、
前記装飾ランプの点灯デューティを制御して階調表現を行う制御回路と、
前記音声の各時点において、予め設定された調整データに基づいて前記音声を出力するための前記音声信号の少なくとも一部の周波数帯の信号の強さを調整する信号調整部と、
前記調整後の信号を所定周期でサンプリングして前記階調表現を行うための点灯データを生成し、前記制御回路に受け渡すデータ生成部とを有する遊技機。
【請求項１１】
請求項１０記載の遊技機であって、
前記サンプリング周期は、前記点灯デューティを制御するための前記装飾ランプの点滅周期の半分と同等である遊技機。
【請求項１２】
請求項１０または１１記載の遊技機であって、
前記データ生成部は、前記階調表現に要する１サイクル分の点滅期間における所定の代表値を用いて前記点灯データを生成する遊技機。
【請求項１３】
請求項１０〜１２いずれか記載の遊技機であって、
遊技者が前記遊技機を操作する操作部を有し、
前記装飾ランプは、前記操作部に向けて光を放射するよう設置されている遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機における装飾ランプの点灯制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンなどの遊技機では、音声の出力やランプの発光などによって遊技中の演出効果を高めている。遊技機において、演出効果をさらに高めるため、ランプを音声の出力と同期させて点灯制御する技術が提案されている（特許文献１参照）。特許文献１記載の技術では、遊技機において音声を出力するためのアナログ信号を分岐して、増幅させた上で装飾ランプの駆動に用いている。こうすることにより、装飾ランプに印加される電圧が、音声出力に応じて変化するため、音声と同期して装飾ランプの明るさを変動させる制御が実現される。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１４７８２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技機では、音声出力として単なる効果音だけでなく、種々の音楽が用いられることもある。音楽においては、人間が主として認識する周波数帯と最大の音量となっている周波数帯とが異なる場合がある。例えば、ヴォーカルが入っている音楽では、音楽の強弱のイメージは、一般にヴォーカルの強弱によって影響を受けやすく、ベースなどの音量が比較的大きかったとしても音楽のイメージには副次的な影響しか与えていないことがある。このような場合、従来技術では、音声出力をそのまま装飾ランプの点灯制御に使用するため、装飾ランプの点灯状態はベースなどの音量に支配されることとなり、遊技者が音楽から受けるイメージと齟齬が生じる可能性があった。また、従来技術は、アナログ出力を装飾ランプの駆動に使用するものであり、装飾ランプの階調をディジタル信号で制御する装置には適用できないという課題もあった。
【０００５】
本発明は、遊技機において、遊技者が抱く音楽のイメージにより忠実に装飾ランプの点灯状態を制御する技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、音声を出力するための音声出力装置と、点灯デューティを変化させることで階調表現可能な装飾ランプとを有する遊技機の製造方法として構成することができる。対象となる遊技機としては、例えば、スロットマシンなどの回胴式遊技機やパチンコ機などが含まれる。装飾ランプは、例えば、ＬＥＤを用いて構成することができる。１６ｍｓｅｃなどの一定周期（以下、「サイクル」と称する）を、１ｍｓｅｃなどの細かなオン・オフ周期（以下、「フレーム」と称する）に分割し、フレーム単位で装飾ランプのオン・オフを制御することによって、１サイクル中で装飾ランプが点灯している時間密度、即ち点灯デューティを変化させることができ、階調表現を行うことができる。点灯データとは、装飾ランプのオン・オフを制御するためのデータを言う。
【０００７】
本発明の製造方法は、出力されるべき音声に同期させて装飾ランプの点灯を制御するための点灯データを生成する点灯データ生成工程を有する。また、音声出力装置および装飾ランプを組み付ける工程、音声を出力するための音声データおよび点灯データを格納した演出データメモリ、および演出データメモリのデータに従って音声出力装置および装飾ランプを制御する制御回路を組み付ける工程を有する。これらの工程の実行順序は、上述の順序である必要はない。ここでは、音声出力および装飾ランプに必要な機構の設置に関する工程のみを示したが、遊技機に要求される他の機構を設置する工程が含まれているのは当然である。
【０００８】
点灯データ生成工程では、遊技機に音声を出力させるための音声信号を入力する。音声信号はディジタル信号、アナログ信号のいずれでもよい。そして、音声信号の少なくとも一部の周波数帯の信号の強さを調整する。本発明では、音声の各時点において上述の調整が可能としている。この調整により、例えば、一連の音声のうち、ある期間は低音を強調し、ある期間では高音を強調するなどのように、周波数帯に応じて信号の強さを調整することができる。調整方法は種々の態様を採ることができ、全周波数について個別に強さを調整可能としてもよいし、選択された周波数帯のみを強調したり、選択された周波数帯を除去したりするという選択的な調整方法であってもよい。具体例として、低音部やヴォーカルに対応する周波数帯など、一部の周波数帯の信号のみを強調するようにしてもよいし、これらの周波数帯を強調するとともに、他の周波数帯を弱めるというように全体のバランスを変化させるようにしてもよい。
【０００９】
点灯データ生成工程では、こうして調整された後の信号を所定のサンプリング周期でサンプリングして点灯データを生成する。サンプリングして得られた信号の強さ値に応じて装飾ランプの階調値を設定し、この階調を実現するための点灯データを生成すればよい。サンプリングした値から点灯データへの変換は、点灯データのデータ構造に応じて種々設定可能である。
【００１０】
本発明によれば、音声の各時点において強調されるべき周波数を調整することが可能となる。従って、この周波数の選択により、遊技者が音楽に対して抱くイメージに忠実な階調表現を実現することが可能となる。生成された点灯データを、音声を出力するためのデータと対応づけて、遊技機のＲＯＭ等に記録させることにより、遊技中に複雑な制御をするまでなく、音声に同期した点灯制御を実現することができるようになる。
【００１１】
本発明の点灯データ生成工程では、更に、遊技機に設けられた装飾ランプ、およびその装飾ランプの制御回路とを有する点灯試験装置を用いてもよい。点灯試験装置には、点灯データを転送可能としておく。こうすることで、点灯データによって生成される点灯状態を容易に確認可能となるため、周波数の調整など点灯データ生成に要する作業効率を向上することが可能となる。点灯試験装置は点灯状態の確認用に作成した専用の装置であってもよいし、遊技機自体を用いても良い。
【００１２】
本発明は、上述の方法で製造された遊技機として構成することもできる。また、本発明の遊技機には、上述の方法で生成された点灯データ、即ち出力されるべき音声に同期させて装飾ランプの点灯を制御するための点灯データの他、音声に依存しない所定の点灯パターンで装飾ランプの点灯を制御するための通常点灯データを備えるようにしてもよい。前者の点灯データと、後者の通常点灯データとは、個別の格納部を設けることが好ましい。もっとも、必ずしもメモリチップをハードウェア的に分ける必要はない。また、必ずしも点灯データ、通常点灯データのそれぞれにつき単一の連続したメモリ領域を用意する必要もない。少なくとも音声出力との同期を保つことができる程度に点灯データを円滑に読み出し可能な態様でデータの格納部が設けられていればよい。
【００１３】
遊技機の制御回路は、所定の条件に基づいて点灯データおよび通常点灯データを使い分けて装飾ランプの制御を行う。所定の条件は任意に設定可能であり、例えば、入賞の発生時など遊技の状態に応じて定まる条件としてもよいし、遊技開始から所定時間経過した時点など遊技の状態と無関係に定まる条件としてもよい。点灯データと通常点灯データの切り換え時の制御も種々の態様を採ることができる。例えば、点灯データに基づく点灯制御中は、その一連の点灯が完了するまで通常点灯データへの切り換えを保留するようにしてもよい。逆に、通常点灯データから点灯データへの切り換えは、即時に行うようにしてもよい。
【００１４】
本発明では、上述した点灯データの生成を遊技中に行うようにしてもよい。即ち、本発明は、かかる点灯データの生成機能を有する遊技機として構成することもできる。この場合、遊技機には、音声出力装置、装飾ランプ、および装飾ランプを制御する制御回路の他、音声信号の少なくとも一部の周波数帯の信号の強さを調整するための信号調整部を備えた上で、調整後の信号を所定周期でサンプリングして階調表現を行うための点灯データを生成し、制御回路に受け渡し可能な回路構成とする。ただし、点灯データ生成装置と異なり、信号調整部は予め設定された調整データに基づいて信号強さの調整を行う。調整データは、例えば、音声開始後の各時点で強調されるべき周波数帯および強調の程度を時系列的に記録したデータとすることができる。かかるデータを音声データと対応づけて遊技機のＲＯＭ等に記録しておくことにより、音声出力と同期して、予め意図された通りに周波数が強調され、点灯データが生成されることになる。
【００１５】
点灯データ生成装置および遊技機、いずれの構成を採る場合であっても、点灯データを生成する際のサンプリング周期は、基本的には任意に設定可能である。ただし、サンプリング周期は、点灯デューティを制御するための装飾ランプの点滅周期の半分、即ちフレームの周期と同等とすることが好ましい。このように設定することが好ましい理由は完全には解明されてはいないが、種々の試験の結果、このような設定をすることによって音楽に忠実に同期した表示制御を実現しやすいことが判明した。
【００１６】
また、点灯データの生成は、階調表現に要する１サイクル分の点滅期間における全サンプリング結果を用いるのではなく、所定の代表値を用いることが好ましい。代表値としては、例えば、この期間における最大値や平均値とすることができる。こうすることで１サイクル中に階調値が変動し、階調制御が不安定になることを回避できる。また、種々の試験の結果、１サイクルを単位として代表値を設定することにより、音楽に忠実に同期した表示制御を実現しやすいことが判明した。
【００１７】
遊技機における通常の制御処理においては、上述のサンプリング周期は、１６ｍｓｅｃとすることが最も好ましい。もっとも、サンプリング周期は、厳密に１６ｍｓｅｃである必要はなく、数ｍｓｅｃ程度の誤差が含まれていても良い。
【００１８】
本発明は、種々のタイプの装飾ランプの制御に適用可能である。特に、遊技者が遊技機を操作する操作部に向けて光を放射するよう遊技機に設置された装飾ランプの制御に適用することが効果的である。一般に遊技中は、遊技者は遊技盤面に集中していることが多いが、上述の装飾ランプは、操作部に向けて光を放射するよう設置されているため遊技者の集中を妨げるおそれが少ない。従って、音声に応じた階調表現は、こうした装飾ランプでこそ特に効果が高く、この意味で、本発明はこうした装飾ランプを制御対象とする点灯データの生成に特に有用である。
【００１９】
以下、かかる装飾ランプを備えた遊技機の構成について説明する。本発明の遊技機は、本体の前面側に配置されて遊技者に相対する前面部材と、前記前面部材の背面側に設置され、表面に複数種類の図柄を含む環状の図柄列が形成された複数の可動表示体と、前記前面部材に形成され、前記各可動表示体について前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を前面側から視認可能とする図柄表示部とを備え、１回ごとのゲームについて所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者による始動操作を受け付けると、複数の前記可動表示体を一方向に回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を１つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止すると、前記図柄表示部内に表示された図柄群から構成される図柄の組み合わせ態様に基づいてゲームの結果を判断する構成とすることができる。ゲームの実行に伴う遊技者の操作を前面側から受け付けるための操作部は、部材の図柄表示部よりも下方の位置に形成することができる。装飾ランプなどの光放出器は、操作部と、前面部材の図柄表示部より上方の位置に配置され、この位置から図柄表示部の前面側の空間を通過し、且つ下方の前面部材の外面に向かって進行する指向性を有した光線を放射する構成とすることができる。  
【００２０】
光放射器は、前面部材の上方の位置に配置され、この位置から図柄表示部の前面側の空間を通過し、且つ下方に向かって進行する指向性を有した光線を放射する構成でもよい。また遊技機は、上記の構成に加えて、前面部材の外面に形成され、少なくとも操作部を含む位置で光放射器から放射された光線を受光する受光面領域を備えてもよい。  
【００２１】
本発明の遊技機では、遊技価値を掛けた状態で遊技者が始動操作をすると複数の可動表示体が回転し、この後、遊技者の停止操作によって全ての可動表示体の回転が停止すると、図柄表示部内に停止した図柄群から構成される図柄の組み合わせ態様によってゲームの結果が判断される。つまり、本発明の遊技機における１回のゲームは、遊技価値を掛けた状態にし、次いで停止している状態の可動表示体を回転させ、この後、可動表示体の回転を停止させ、そして、全ての可動表示体の停止時に必ず結果を判断するという一連の過程から成り立っている。したがって、全ての可動表示体の停止時に結果の判断が１度行われると、この後に遊技価値を掛けた状態にしたり、可動表示体を回転させたりする過程は、その次の回のゲームということになる。  
【００２２】
前面部材は遊技者に相対して配置されており、それゆえ遊技者は、前面部材に正面から相対する格好で着座姿勢を取ることになる。この状態で、遊技者は図柄表示部内にて可動表示体が回転・停止する様子を良好に視認することができ、特に可動表示体の停止時には所定個数分の図柄群の配列から図柄の組み合わせを認識することができる。  
【００２３】
本発明に言う操作部には遊技者が直接身体を触れて操作することができる可動式の操作部材や接触操作盤（タッチパネル）等が含まれる。操作部は図柄表示部よりも下方の位置に設けられているため、ゲームの進行に伴い遊技者の身体（手）が操作部の辺りを行き来しても、可動表示体の視認性を妨げることはない。なおゲームの実行に伴う操作には、上記の始動操作、停止操作、遊技価値を決定する操作のいずれか１つか、もしくは複数の操作が含まれる。  
【００２４】
本発明の遊技機では、光放射器から光線を放射することで光を用いた演出を行うことができる。光放射器はレンズ等の光学系により指向性を有した光線を放射することができ、このような光線は放射された方向（下方）へ集中的に進行し、その進行経路は全体として放射方向から僅かに広がることはあっても、放射方向から大きく外れた方向（四方八方）へは拡散しない。このため前面扉の外面に形成された受光面領域にて光線が受光されると、ちょうど受光面領域に集中照明（スポットライト）があたっているかのような視覚的効果が生じる。  
【００２５】
受光面領域には操作部が含まれているため、遊技者がゲームの実行に必要な操作を行うべく操作部に触れたり、操作部の近傍に身体の一部を置いていたりすると、光線の中に遊技者の身体の一部が入り込んだ状態となる。これにより、光線が遊技者の身体の一部（特に手元や膝元）を照らし出すスポットライトとして機能するため、遊技者は自己が強力なスポットライトを浴びて周囲から際立つように演出されていることを認識しやすくなる。  
【００２６】
また遊技者は、ゲーム回数を重ねるうちに上記の始動操作や停止操作（さらには遊技価値を決定する操作）を一連の流れとして繰り返し行うため、このような操作を繰り返す過程で遊技者の身体が光線の中を移動したり、光線に対して出入りしたりする動作が繰り返し行われる。このようにして遊技者の身体が光線に対して相対的に動いていると、光線によって照らされる対象の位置がいろいろに変化するため、視覚的な変化に富んだ態様で演出が行われることになる。このため、光線の放射方向が一定で固定されていたとしても、光線を浴びる主体である遊技者の身体が積極的に動きを見せることから、演出が単調にならず遊技者を飽きさせることがない。つまり本発明の遊技機では、光放射器による光線の放射角度を積極的に変化させる機能（モータによる駆動機能等）を持たなくても、単純な構成だけで面白みのある演出を実現することができるという利点がある。  
【００２７】
また本発明の遊技機は、１回のゲームごとに内部抽選を行う内部抽選手段を有していてもよい。１回のゲームごとに行われる内部抽選は、遊技者の始動操作を契機として行われる。ここでいう「内部」とは、抽選の中味が遊技者に知らされておらず、遊技者の知覚できないところで抽選が行われることを表したものであり、実際に内部抽選は遊技機の動作を制御する遊技制御手段（制御基板）にて行われる。内部抽選の方法としては、所定の数値範囲内（最小乱数値から最大乱数値までの範囲内）で乱数を発生させておき、そして１回のゲームごとに乱数を１つ取得すると、この取得した１つの乱数の値を、予め規定されている当り値と比較することで抽選結果を判断するものが挙げられる。  
【００２８】
内部抽選では複数種類の当選結果が用意されており、これら当選結果の種類別に乱数の当り値が割り当てられている。当り値には種類別に幅（数値範囲）が設けられており、取得された乱数の値がいずれかの当り値の範囲内にあれば、その当り値に対応する種類に当選したと判断される。このような内部抽選の仕組みでは、全乱数値に占める当り値の数の割合から当選結果の種類別の当選確率が規定される。  
【００２９】
１回のゲームで行われた内部抽選の当選結果は、少なくとも当該ゲームでは維持されている。複数種類の当選結果のなかには、当該ゲーム限りで結果が破棄される種類もあれば、次回以降のゲームまで持ち越される種類もある。
【００３０】
内部抽選の当選結果として、本発明の遊技機では少なくとも小役が規定されている。また小役とは別に、当選結果として特別当選種類が規定されていてもよい。小役および特別当選種類には、それぞれ対応する小役図柄および特別当選図柄があり、これら図柄は上記の可動表示体にそれぞれ割り当てられている。つまり、可動表示体に付された図柄列のなかには、当選結果の種類に対応付けられた図柄が含まれている。また「図柄」は、遊技者が視覚によって個々を識別することができる絵、記号、マーク、飾り字等を意味する。
【００３１】
全ての可動表示体の停止時に、小役図柄が特定の態様で停止すると、それぞれに対応した数の遊技価値が遊技者に付与される。ここでいう「特定の態様」とは、図柄表示部内での図柄の停止位置、並び、組み合わせ等を意味し、一般的には複数の可動表示体にまたがって対応する図柄が水平または斜めに揃っていることをいう。いずれにしても、ゲーム回数を重ねていくうちに、遊技者が掛けた遊技価値の総数よりも付与された総数の方が多くなると、遊技者は差数分の遊技価値を得たことになり、そこに喜びを見出すことができる。
【００３２】
本発明の遊技機は、前記前面部材の外面に形成され、少なくとも前記操作部を含む位置で前記光放射器から放射された光線を受光する受光面領域をさらに備え、前記光放射器は、前後方向でみて前記前面部材の前方の空間に拡がる放射範囲内にて前記光線を放射し、この放射範囲内に前記受光面領域を含めていることが好ましい。
【００３３】
この場合、光線は前面部材の受光面領域だけでなく、前面部材の前方にある空間にも放射されるため、前面扉に相対して着座した遊技者の身体（胴・膝等）を効果的に照らし出すことができる。また、光線の一部は遊技者の身体にあたることなく直進し、遊技機が設置された場所の床面にまで到達し、その床面を明るく照らし出す。このように、本解決手段ではより広範囲にスポットライトを浴びせかけることで周囲から大きく際立つ演出が可能となり、また視覚的な効果をより高めることができる。
【００３４】
前記光放射器は、前記光線をその進行経路内にて前記可動表示体に照射させることなく放射してもよい。
【００３５】
本発明の遊技機におけるゲームでは、遊技者が自らの操作によって可動表示体を回転させたり、その回転を停止させたりすることで図柄の組み合わせを表示し、その組み合わせから結果が判断されることから、遊技者の視線や意識は可動表示体に集中する傾向にある。このため本解決手段では、演出を目的とした光線によって可動表示体の視認性に影響を及ぼさない構成とすることで、安定した可動表示体の視認性を確保している。
【００３６】
この点、演出を目的とした発光器で可動表示体を照射する構成を採用したとすると、演出の有無によって可動表示体の視認性に大きな影響が現れることから、発光による演出が安定した遊技の進行を妨げるおそれがある。これに対し、本発明の遊技機ではこのような問題が生じることはない。
【００３７】
本発明の遊技機は、前記前面部材の前記図柄表示部より上方の位置に配置され、この位置から前記図柄表示部の前面側の空間を通過し、且つ下方の前記前面部材の外面に向かって進行する指向性を有した複数条の光線を、相互に進行経路が交差する態様で放射する複数の光放射器を備えてもよい。
【００３８】
上記のように複数の光線の進行経路が交差していれば、光放射器の配列や並び順とは違った態様で光線が受光される。例えば、左右方向に複数の光放射器が並んで配列されていたとしても、それぞれから放射される光線が到達する受光面領域の配置は光放射器の並び順と同じにならない。このため、例えば左右方向に並んだ光放射器が左から右へ一定の順序で光線を放射する態様で演出が行われていたとしても、光線によって照らされる受光面領域の位置が単に順序よく移り変わっていくのではなく、あたかも不規則に変化しているかのように見えるため、視覚的に変化に富んだ面白い演出効果が得られる。
【００３９】
前記光放射器は、筒状に成型されて前記光線の放射方向に開口が形成されたケース体と、前記ケース体に内蔵され、前記ケース体の内側からその開口に向けて光を発するべく配列された複数の発光ダイオードと、前記ケース体の開口を塞ぐ位置に前記複数の発光ダイオードとの間に間隔をおいて配置され、前記複数の発光ダイオードから発せられた光を個別に集光して前記指向性を有した光線を形成するレンズ部材とを有する構造としてもよい。
【００４０】
この場合、個々の光放射器は複数の発光ダイオードから発する光を集光し、これらを１つに束ねて強力な指向性を有した光線を形成することができる。これにより、単一の発光ダイオードを用いて同じ光量を得る場合に比較して、１つ１つの発光ダイオードの発光能力を低く抑えることができるため、より実用的な態様で光放射器を構成することができる。
【００４１】
本発明の遊技機は、毎回のゲームの進行を制御する遊技制御手段と、前記光放射器による前記光線の放射を制御する演出制御手段とをさらに備えてもよい。
【００４２】
この場合、遊技制御手段と演出制御手段とがそれぞれの役割に専念しつつ円滑に制御を実行できるし、遊技制御手段と演出制御手段とが協働して光放射器による演出を制御することが可能となる。例えば、ゲームの進行状況に応じて遊技制御手段が演出制御手段に対して演出指令を送り、これを受けて演出制御手段が光放射器による演出を制御することができる。このような制御の態様であれば、ゲーム内容の盛り上がりに合わせてスポットライトを浴びせかける演出を行い、より一層の盛り上がりを遊技者に感じさせる効果が得られる。
【００４３】
本発明の遊技機は、前記前面部材に配置され、前記図柄表示部上方および下方の少なくとも一方の位置に形成された表示領域内にて前面側から視認可能な画像を表示する画像表示装置と、前記光放射器から前記光線が放射されると、前記表示領域内にて前記光線の進行経路を可視画像として表示させるべく前記画像表示装置を制御する表示制御手段とをさらに備えてもよい。
【００４４】
上記のように、光放射器から放射される光線は強い指向性・直進性を有し、その進行過程では光線の存在そのもの視認されにくい。特に可動表示体の表面に光線が到達しない態様であれば、光線は前面部材の外面にける受光面領域や遊技者の身体にあたるまで視覚的に認識されず、その存在感が薄くなりやすい。
【００４５】
そこで本解決手段では、光放射器から光線が放射されると、これに同期させて画像表示装置により光線を可視画像として表示する演出を行うものとしている。これにより、通常は遊技者の視覚で認識しにくい光線の存在感を高め、その視覚的な効果を大きく高めることができる。
【００４６】
本発明は、上述した種々の特徴を全て備えている必要はなく、一部を省略したり、適宜組み合わせたりして構成してもよい。また、本発明は、上述の点灯データ生成工程を実現するための点灯データ生成装置として構成してもよい。また、コンピュータにより音声や装飾ランプの点灯を制御する遊技機の制御方法として構成してもよいし、コンピュータによって点灯データを生成する点灯データ生成方法として構成してもよい。更に、これらの機能を実現するためのコンピュータプログラムとして構成してもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４７】
以下、本発明をスロットマシン（回動式遊技機の一態様）に適用した一実施形態について図面を参照しながら説明する。
Ａ．第１実施例：
１．全体構成：
２．内部の構成：
３．スロットマシンの内部構成：
４．スポットライトの構成：
５．放射態様：
６．スポットライトによる演出例：
７．スポットライトの演出制御：
Ｂ．点灯データ生成装置：
１．装置構成：
２．点灯データの生成方法：
Ｃ．第２実施例：
【００４８】
Ａ．第１実施例：
１．全体構成：
図１は、回胴式遊技機の一実施形態であるスロットマシン１の正面図である。スロットマシン１は、遊技媒体であるメダル（遊技メダル）を遊技価値としてゲームを行うことができるタイプのものである。「遊技価値」とは、遊技場（ホール）において１回ごとのゲームについて掛ける対象、およびゲームの結果に応じた特典として払い出しの対象となることを意味する。
【００４９】
本実施例の回胴式遊技機は遊技球を用いてスロットマシン遊技を行う遊技機や、遊技価値を情報として記録する記録媒体（磁気カード、ＩＣカード等）を用いてもよい。本実施例は、この他、パチンコ機などの遊技機として構成してもよい。
【００５０】
スロットマシン１の本体（遊技機本体）は、箱形の本体部２および前面扉４（前面部材）から構成されている。図１中、本体部２は前面扉４の奥側に隠れて位置しており、その正面からみた外形は前面扉４とほぼ一致している。すなわち、本体部２は縦長の箱形状をなしており、その前面側の開口が前面扉４でぴったり閉塞されている。図１には示されていないが、本体部２の内部はある程度の奥行きを有した収容空間となっており、この内部に各種の構成要素が収容されている。
【００５１】
（１−１．前面部材）  前面扉４はその左側端部にて本体部２にヒンジ機構を介して接合されており、このヒンジ機構の働きにより、前面扉４は左側を基端として開閉動作することができる。また図１には示されていないが、前面扉４の右側端部には、その裏側の位置にラッチ機構を有した錠装置が設けられており、一方、本体部２の右側壁には、その内側の位置にストライカが設置されている。図示のように前面扉４が本体部２の前面を閉塞した状態では、本体部２のストライカが前面扉４のラッチ機構を受け止め、そのラッチ（係止片・係止爪等）と噛み合うことで前面扉４が施錠される。
【００５２】
また、前面扉４の右側縁部には鍵穴付きのキーシリンダ部４８が設置されており、ホールにて管理されている専用鍵を鍵穴に挿入して時計回り方向にひねれば、本体部２のストライカと前面扉４のラッチとの噛み合いが外れ、前面扉４の施錠が解除された状態となる。この状態でホールの管理者が前面扉４を手間側へ引くと、そのまま前面扉４を片開き式に開くことができる。
【００５３】
前面扉４は通常、遊技者に正面から相対する部材であり、それゆえ前面扉４には装飾的な要素が各所に配置されている。すなわち、前面扉４の表面には全体的にめっき処理（クロームめっき、着色クロームめっき、ゴールドめっき等）が施されており、それゆえ前面扉４は、全体として金属的な重厚感のあるイメージを観るものに与えている。
【００５４】
（１−２．画像表示装置）  前面扉４はその上半分に比較的大型の液晶表示装置５８を備えている。液晶表示装置５８は前面扉４の前面に沿って設置されており、それゆえ遊技者はほぼ正面から液晶表示装置５８を視認することができる。液晶表示装置５８は、その横幅が前面扉４の幅方向に大きく拡がっており、また縦方向の長さは前面扉４の中央あたりから上半分のほぼ全域を占めるほどの大きさ（画面サイズが１９インチ程度）を有している。
【００５５】
（１−３．図柄表示部）  液晶表示装置５８の表示画面（表示領域）には、中央から僅かに下寄りの位置に表示窓６が形成されている。表示窓６は横長の矩形形状をなしており、この表示窓６の部位では液晶表示装置５８が透明な状態となっている。つまり、液晶表示装置５８は前面側の液晶表示パネルの背後に光拡散板、導光板、反射板等の構成部材を重ね合わせることで構成されているが、表示窓６に相当する部位には光拡散板や導光板、反射板等の構成部材が配置されておらず、液晶表示パネル（液晶層と２枚のアレイ基板）だけが配置された状態となっている。それゆえ本実施形態では、表示窓６を通じて前面扉４（液晶表示装置５８）の奥を視認することが可能となっている。
【００５６】
（１−４．可動表示体）  表示窓６の奥には、図柄を表示するための可動表示体として３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが配置されている。これら３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは前面扉４の奥、つまり、本体部２の内部に配置されている。３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは本体部２の内部で横方向に並んで配置されており、その並び位置を冠して左リール１０ａ、中リール１０ｂ、右リール１０ｃとしてそれぞれ呼び分けられている。
【００５７】
（１−５．操作部）  前面扉４において、液晶表示装置５８の部分は全体的に奥まっているが、前面扉４の下半分の部位は表示窓６（液晶表示装置５８の画面）よりも前面側に突出するようにして成形されており、それゆえ下半分の部位と液晶表示装置５８との間には前後方向への段差が与えられている。この段差を埋めるようにして、前面扉４の下半分の部位には右側にメダルの投入口２６が設けられているほか、左側に１ベットボタン１２およびＭＡＸベットボタン１６が間隔をおいて配置されている。
【００５８】
遊技者は投入口２６を通じて１枚ずつメダルを投入することができ、投入されたメダルはゲームごとの掛け数（ベット数）となり、最大のベット数を超えて投入されたメダルはクレジットとして貯留される。また遊技者は、いずれかのベットボタン１２，１６を操作（押し下げ操作）すると、残存するクレジットの中からベット数を決定することができる。このうち左端側に位置する１ベットボタン１２は、最初（ベット数がない状態）の操作で１ベット（１枚掛け）に対応し、この後の繰り返し操作はベット数を１ずつ加算することに対応する。したがって、遊技者が１ベットボタン１２を２回操作すれば２ベットになり、さらにもう１回操作すれば３ベットになる。もう一方のＭＡＸベットボタン１６は、１回の操作で最大ベット数に対応する。本実施形態の場合、通常ゲームまたはビッグボーナス中の小役ゲームでは最大ベット数が３であり、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）では１である。
【００５９】
なお、前面扉４の左端部には貯留精算ボタン４６が配置されており、遊技者はこの貯留精算ボタン４６を操作することでクレジットの貯留を精算し、メダルの返却を受けることができる。
【００６０】
また前面扉４には、上記のベットボタン１２，１６の下方の位置に始動レバー１８が設けられており、この始動レバー１８は、前面扉４から前面側へ突出するようにして配置されている。なお、始動レバー１８の操作態様については、これを押し下げるもの、押し上げるもの、上下左右を含むいずれかの方向へ傾斜させるもの等のパターンがある。いずれにしても、遊技者は始動レバー１８を操作することで、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始（始動）させることができる。
【００６１】
また前面扉４の中央位置には、左停止ボタン２０、中停止ボタン２２および右停止ボタン２４が横方向に３つ並んで配置されている。始動レバー１８が操作されて３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転した後、遊技者が左停止ボタン２０、中停止ボタン２２および右停止ボタン２４を１つずつ操作（例えば押し込む操作）すると、その操作順に対応する左リール１０ａ、中リール１０ｂ、右リール１０ｃの回転が停止される。
【００６２】
（１−６．表示部）  前面扉４には、その上部位置に３つのベットランプ（有効ラインランプ）４２ａ，４２ｂ，４２ｃが配置されており、これらベットランプ４２ａ〜４２ｃの点灯数によってゲームごとのベット数（１〜３）が表示されるものとなっている。３つのベットランプ４２ａ，４２ｂ，４２ｃは上下に並べて配置されており、一番下のベットランプ４２ｃだけが点灯するとベット数として１（１枚掛け）が表示され、下から２つのベットランプ４２ｂ，４２ｃがともに点灯するとベット数として２（２枚掛け）が表示され、そして３つのベットランプ４２ａ，４２ｂ，４２ｃが点灯するとベット数として３が表示される。
【００６３】
また前面扉４には、その上部位置にクレジット数表示部３０、ゲーム数表示部３２および払出枚数表示部３４が設けられており、これら表示部には７セグメントＬＥＤ等によってクレジット数、ゲームカウント数、払出枚数等の各種数値情報が表示される。
【００６４】
遊技者は１回のゲームごとに必要な掛け数に相当する枚数のメダルを投入していけばよいが、遊技者が保有するメダルを前もってスロットマシン１に投入しておくことで、便宜上、クレジットとして貯留させることができ、クレジット数表示部３０には現在のクレジット数が数値表示される。なお本実施形態のスロットマシン１では、クレジットとして貯留が可能な上限値が最大でメダル５０枚分である。
【００６５】
また、１回のゲームの結果として遊技者にメダルが付与される場合、その付与されるメダル枚数が払出枚数表示部３４に数値表示される。また払出枚数表示部３４は、スロットマシン１に発生した各種の障害の種類（エラーコード）を表示するエラー表示部としても機能する。
【００６６】
ゲーム数表示部３２には、特別な遊技状態であるビッグボーナス（ＢＢ）中に提供される小役ゲームの残回数や、レギュラーボーナス（ＲＢ）の残回数等が表示される。遊技者はここでの数値表示から、ビッグボーナスやレギュラーボーナス中における残りゲーム数を確認しながらゲームを進行することができる。
【００６７】
同じく前面扉４の上部位置には、メダルインランプ３６、スタートランプ２８およびボーナスフラグ告知ランプ４４が配置されている。メダルインランプ３６は、その点灯によってメダルの投入受け付けが可能である旨を表示し、遊技者にメダルの投入を促す働きをする。反対にメダルインランプ３６が消灯していれば、それはメダルの投入受け付けが不可であることを意味する。
【００６８】
またスタートランプ２８は、その点灯によって始動レバー１８の操作受け付けが可能である旨を表示し、遊技者に始動レバー１８の操作を促す働きをしている。そして始動レバー１８の操作が有効に受け付けられると、スタートランプ２８が消灯して始動レバー１８の操作受け付けが不可となる。
【００６９】
ボーナスフラグ告知ランプ４４は、その点灯によってビッグボーナスやレギュラーボーナスに内部当選している旨（ボーナス図柄を揃えることができる状態）を表示する。その他、図１には示されていないが、スロットマシン１には公知の表示部として、リールの始動待ち状態を表示するウェイトランプや、今回のゲームが再遊技であることを表すリプレイランプ、ボーナスゲーム中であることを表す状態表示ランプ、ゲームの終了（打ち止め）を表すゲームオーバーランプ等を設けることができる。
【００７０】
前面扉４の下部分には化粧パネル５０が設置されている。化粧パネル５０には装飾的なデザインが施されており、そこにはスロットマシン１の機種名やゲームコンセプトを象徴する装飾画が描かれているほか、スロットマシン１の役構成や払出枚数等の情報が表示されている。
【００７１】
前面扉４の下縁部にはメダルの払出口５２および受皿５４が形成されており、払出口５２は受皿５４の奥に位置する。払出口５２から払い出されたり、返却されたりしたメダルは受皿５４にて受け止められる。
【００７２】
（１−７．演出要素）  その他、スロットマシン１には、遊技の進行に伴う演出を行うための要素が装備されている。例えば、前面扉４の上部位置には、左右で一対のスピーカ５６（音響機器）が設置されている。また、前面扉４の左右側縁部にはランプ６０，６２，６４が設置されており、これらランプ６０，６２，６４には発光体としてＬＥＤが内蔵されているほか、その前面がカラフルな（例えば赤色、青色、黄色、橙色等）樹脂製の光拡散カバーで覆われている。
【００７３】
さらに本実施形態では、前面扉４の上部位置に４つのスポットライト１４０ａ，１４０ｂ，１４０ｃ，１４０ｄ（光放射器）が設置されている。これらスポットライト１４０ａ〜１４０ｄは、集光された光線を下方に向けて放射することができるものとなっている。なおスポットライト１４０ａ〜１４０ｄの詳細についてはさらに後述する。
【００７４】
２．内部の構成
図２は、本体部２の内部を示す説明図である。通常、前面扉４を頻繁に取り外しすることはないが、図２では構造の理解を容易にするため、便宜上前面扉４が取り外された状態で示されている。
【００７５】
（２−１．リール）  本体部２の内部には支持棚２ａが設けられており、この支持棚２ａは、本体部２の内部を上下に仕切るようにして左右および前後に延びている。支持棚２ａの上に３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが設置されており、これらリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは前面扉４が閉じられた状態で、ちょうど表示窓６を通して前面側から視認される位置にある。
【００７６】
各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは横型円筒形状に成形されており、外周にはそれぞれリール帯と称する光透過性の帯状材が巻かれている。リール帯には複数（本実施形態では２１個）の図柄が１列をなして付されており、このようなリール帯が１周するように巻かれることで、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの表面に図柄列が形成されている。図柄にはいくつか種類があり、例えば数字の「７」や「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「ＲＥＰＬＡＹ」等の文字、ベル、スイカ、チェリー等を図案化したもの、あるいは、スロットマシン１の機種を特徴付けるキャラクタや図形、記号等を図案化したもの等が含まれている。
【００７７】
各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの内周側にはリールバックライト１４４が配置されており、このリールバックライト１４４は対応する各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにつき、表示窓６内で上段、中段、下段に位置する図柄に背後からバックライト（透過光）をあてることで、図柄を点灯表示させることができる。
【００７８】
（２−２．ホッパ装置）  また本体部２の内部には、底板の上面にホッパ装置７８が設置されており、さらにホッパ装置７８の右脇の位置にはメダル補助収納庫８４が設置されている。ホッパ装置７８はモータを内蔵し、このモータの駆動により貯えたメダルを１枚ずつ払い出す機能を有している。また上記の投入口２６から投入されたメダルはホッパ装置７８に受け止められ、ここに貯えられる。ホッパ装置７８は相当枚数（例えば２０００枚程度）のメダルを貯えられるだけの容量を有しているが、容量オーバーになるとメダルが右方向へ溢れ出て、その溢れた分がメダル補助収納庫８４に収納される。
【００７９】
（２−３．電子機器類）  本体部２の内部には各種の電子機器類が設置されている。図２中、主なものは電源ユニット７０のほか、メイン制御基板９２やサブ制御基板９４、外部端子板９６等の基板類である。
【００８０】
メイン制御基板９２やサブ制御基板９４等は、いずれも樹脂製の基板ボックスに収容された状態で本体部２内に設置されている。基板ボックスは、外側から各基板への接触を阻害する保護ケースとなる。特にメイン制御基板９２の基板ボックスは、機械的な封印部９２ａ（ワンウェイねじによる締結部）によって開封不能に閉止されている。このためメイン制御基板９２に不正チップ等を組み込もうとしても、基板ボックスを破壊しない限り改変はできないので、不正改造等を試みた場合にその痕跡をはっきり残すことができる。さらに基板ボックスには本体締結部９２ｂが形成されており、基板ボックス全体が本体締結部９２を介して本体部２に対して強固に締結されている。したがって、不正目的で基板ボックスそのものを本体部２から取り外すことはできないし、もしも取り外しを試みた場合はその痕跡がはっきりと残されることになる。
【００８１】
３．スロットマシンの内部構成
図３は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示す説明図である。
【００８２】
（３−１．メイン制御基板〔遊技制御手段〕）  上記のメイン制御基板９２は、スロットマシン１の遊技の進行を統括的に制御するためのものである。メイン制御基板９２には、ＣＰＵ１１０をはじめＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１４等の電子部品が実装されている。メイン制御基板９２は主に遊技者の利益に関わる内部抽選を行い、その抽選結果に基づいて各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止位置を制御する機能を有する。
【００８３】
図３に示されているように、上記の操作部である１ベットボタン１２やＭＡＸベットボタン１６、始動レバー１８、左停止ボタン２０、中停止ボタン２２、右停止ボタン２４、貯留精算ボタン４６等はいずれもメイン制御基板９２に接続されており、これら操作部は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号をメイン制御基板９２に出力する。
【００８４】
また上記の表示部であるクレジット数表示部３０やゲーム数表示部３２、払出枚数表示部３４、メダルインランプ３６、スタートランプ２８、ベットランプ４２ａ，４２ｂ，４２ｃ等はメイン制御基板９２に接続されている。メイン制御基板９２は、遊技の進行を制御する過程で各表示部にて必要な情報を表示（点灯表示、数値表示）することができる。
【００８５】
またスロットマシン１は、左リール１０ａ、中リール１０ｂ、右リール１０ｃを個別に回転させるため、左リール駆動モータ８８ａ、中リール駆動モータ８８ｂ、右リール駆動モータ８８ｃを有している。これらリール駆動モータ８８ａ，８８ｂ，８８ｃはステッピングモータからなり、それゆえメイン制御基板９２からは、各リール駆動モータ８８ａ，８８ｂ，８８ｃの駆動（回転・停止）を制御するための駆動パルス信号が個別に出力される。
【００８６】
またスロットマシン１は、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する基準位置を検出するための、左リール位置センサ１０６ａ、中リール位置センサ１０６ｂ、右リール位置センサ１０６ｃを有しており、これらリール位置センサ１０６ａ，１０６ｂ，１０６ｃからの検出信号（基準位置信号）がメイン制御基板９２に入力されている。メイン制御基板９２はこの検出信号に基づいて各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する位置（いずれの図柄が表示窓６内のどの位置に存在しているか）を割り出し、その停止時にいずれの図柄を有効ライン上に停止させるかの制御、つまりリール制御を実行することができる。
【００８７】
リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時にメダルの払い出しが必要となる場合、メイン制御基板９２はホッパ装置７８に対して駆動信号（ＯＮ信号）を出力し、払出用のモータを駆動する制御を行う。一方、ホッパ装置７８には払出センサ９８が内蔵されており、この払出センサ９８は実際に払い出されたメダルを検出し、その検出信号をメイン制御基板９２に出力する。メイン制御基板９２は、実際の払出枚数が規定の払出枚数に達すると、そこで払出用モータの駆動を停止させる。
【００８８】
一方、スロットマシン１はメダル満タンセンサ８６を備えており、上記のメダル補助収納庫８４内にある程度の量のメダルが溜まると、メダル満タンセンサ８６から検出信号が出力される。この検出信号を受け取ると、メイン制御基板９２は障害発生と判断して遊技の進行を一時中断し、上記の払出枚数表示部（エラー表示部）３４にてエラーコードを表示させる処理を行う。
【００８９】
一方、前面扉４の裏側には、錠装置と一体にエラー解除センサ１００が設置されている。ホールの従業員は上記のキーシリンダ部４８に専用キーを差し込んだ状態で、これを反時計回り方向にひねることでエラー解除操作を行うことができ、このようなエラー解除操作がなされると、エラー解除センサ１００から検出信号が出力される。メイン制御基板９２は既にメダル満タン等の障害が取り除かれていることと、合わせてエラー解除操作がなされたことを各検出信号に基づいて判断すると、エラーコードの表示を止めて遊技を続行可能な状態に復帰させる（エラー解除）処理を行う。なお、ここではメダル満タンを障害の例に挙げているが、この他にも各種障害には投入メダル通過時間エラー（メダルの滞留）、投入メダル通過チェックエラー（重複検出等）、投入メダル逆行エラー（メダル投入通路内での逆行）、ホッパーエンプティエラー（メダル切れ）、ホッパージャムエラー（ホッパ内でのメダル詰まり）、イリーガルヒットエラー（リール制御上の障害）等がある。
【００９０】
また、前面扉４の背面側（本体部２の内部）には、投入口２６の奥にメダル投入通路が形成されており、このメダル投入通路の途中に投入センサ１０４およびロックアウトソレノイド１０２が設置されている。投入センサ１０４は、メダル投入口２６から投入されたメダルを検出し、その検出信号をメイン制御基板９２に出力する。メイン制御基板９２は、投入センサ１０４からの検出信号に基づき、投入されたメダルがメダル投入通路を正常に通過したか否かを判断（通過に要した時間・通過方向の判断）する。一方のロックアウトソレノイド１０２は、メダル投入通路を開閉する役割を果たす。ロックアウトソレノイド１０２は、非作動の状態でメダル投入通路を閉塞しているが、作動時にはメダル投入通路を開き、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。
【００９１】
逆に、ロックアウトソレノイド１０２が非作動になるとメダル投入通路が閉塞されてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま受皿５４に返却される。これにより、メダル投入によるベット・クレジット加算のいずれも行われなくなる。
【００９２】
（３−２．外部端子板）  メイン制御基板９２には外部端子板９６が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子板９６を介してホールコンピュータ１０８に接続されている。外部端子板９６は、メダルの出入信号（投入メダル信号や払出メダル信号）のほか、メイン制御基板９２から送信される各種信号（ＢＢ中、ＲＢ中等を表す遊技ステータス）をホールコンピュータ１０８に中継している。なお、「ＢＢ」はビッグボーナス、「ＲＢ」はレギュラーボーナスの略号であり、本実施形態では、いずれも公知の内容と同じである。
【００９３】
（３−３．サブ制御基板〔演出制御手段〕）  上記のサブ制御基板９４には、ＣＰＵ１１８やＲＯＭ１２０、ＲＡＭ１２２、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１２４、オーディオアンプ１２６、音源ＩＣＯＭ８（音響機器）等が実装されている。サブ制御基板９４は、メイン制御基板９２から送信される指令信号に基づいて、例えば液晶表示装置５８による画像の表示や、スピーカ５６の作動を制御するほか、ランプ（ＬＥＤ）６０，６２，６４の点灯または点滅を制御している。またサブ制御基板９４は、上記した４つのスポットライト１４０ａ〜１４０ｄによる光線の放射をも制御している。
【００９４】
さらにサブ制御基板９４は、メイン制御基板９２から送信される指令信号（メダル投入音コマンド、ベット操作音コマンド、払出音コマンド等）を受け取って、液晶表示装置５８やスピーカ５６、ランプ６０，６２，６４の制御を実行することもできる。
【００９５】
前面扉４の背面には、左リール１０ａ、中リール１０ｂ、右リール１０ｃの表面を照らすためのリール照明用ライト１４２が装備されており、このリール照明用ライト１４２は上記のリールバックライト１４４とともにサブ制御基板９４により点灯状態を制御されている。リール照明用ライト１４２は冷陰極管等の白色照明からなり、左リール１０ａ、中リール１０ｂ、右リール１０ｃを均等に照らすべく表示窓６の上縁部の裏側に配置されている。
【００９６】
（３−４．電源ユニット）  上記の電源ユニット７０は外部電源（例えばＡＣ１００Ｖ）から電力を取り込み、スロットマシン１の作動に必要な電力（例えばＤＣ２４Ｖ，１２Ｖ，５Ｖ）を生成する。本実施形態では、電源ユニット７０からメイン制御基板９２に電力が供給され、そして、メイン制御基板９２を中継してリール駆動モータ８８ａ，８８ｂ，８８ｃやホッパ装置７８、サブ制御基板９４、各種演出要素に必要な動作電力が供給される。
【００９７】
また電源ユニット７０には、設定キースイッチ７２やリセットスイッチ７４、電源スイッチ７６等が付属している。これらスイッチ類はいずれも本体部２の外側に露出しておらず、前面扉４を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ７６は、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ７２はスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ７４はスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ７２とともに設定を変更する際にも操作される。設定の変更は、スロットマシン１の出玉率（投入枚数に対する払出枚数の割合）を段階的に変更するためのものであり、通常、設定１で最も低い出玉率となり、設定６で最も高い出玉率となる。なお、このような設定の変更は遊技場の責任者によって行われる。
【００９８】
また本体部２の内部に扉開放センサ１３２が設置されており、前面扉４が開放されると、扉開放センサ１３２から検出信号が出力される。メイン制御基板９２は扉開放センサ１３２からの検出信号に基づいて前面扉４の開閉状態を判別することができ、前面扉４が開放状態であると判断した場合、その旨を表す信号を外部端子板９６からホールコンピュータ１０８に送信することができる。
【００９９】
４．スポットライトの構成
図４は、上記のスポットライト１４０ａ〜１４０ｄの構造を示す説明図である。本実施形態では、４つのスポットライト１４０ａ〜１４０ｄについて、その取付位置・や光軸方向等の態様が異なるため参照符号が別々となっているが、構造は全て同一である。
【０１００】
スポットライト１４０ａ〜１４０ｄは筒状のケース体１４６を備え、このケース体１４６に砲弾型の発光ダイオード１４８（以下、ＬＥＤと略称）と複眼式のレンズ体１５０が内蔵されている。図４（ｂ）に示されているように、ＬＥＤ１４８は全部で７つあり、中央に配置された１つのＬＥＤ１４８を取り巻いて、他の６つが六角形を描くようにして配置されている。これら７つのＬＥＤ１４８の配置に合わせて、レンズ体１５０には７箇所の球面凸レンズ部１５０ａが形成されている。このためスポットライト１４０ａ〜１４０ｄは、個々のＬＥＤ１４８から発せられる光を対応する球面凸レンズ部１５０ａにて集光し、１纏まりの光線として放射する機能を有している。
【０１０１】
ケース体１４６の周囲は先細った円筒形状のシェル体１５２に覆われており、このシェル体１５２は前面扉４と一体に成型されている。このためケース体１４６は、シェル体１５２に収容された状態で前面扉４に固定されている。シェル体１５２はケース体１４６を前面扉４の上部位置に支持した状態でスポットライト１４０ａ〜１４０ｄを形成するほか、スポットライト１４０ａ〜１４０ｄから放射される光線の進行方向（角度）を設定する役割を果たしている。なお、光線の進行方向についてはさらに後述する。
【０１０２】
図４（ｂ）に示されているように、ケース体１４６はＬＥＤ１４８の配置に合わせて六角柱形状の外形を有しているが、角部は曲面状に成型されている。ケース体１４６は２つ割式の半体１４６ａ，１４６ｂから構成されており、これら２つの半体１４６ａ，１４６ｂを相互に組み合わせた状態で、ケース体１４６の内部にＬＥＤ１４８およびレンズ体１５０がそれぞれ支持されている。なお半体１４６ａ，１４６ｂは、図４（ｂ）の”ａ−ａ”線にて２つに分離されるが、図４（ａ）には半体１４６ａ，１４６ｂの断面形状が示されている。
【０１０３】
７つのＬＥＤ１４８は全て１つのＬＥＤ基板１５４に実装されており、ＬＥＤ基板１５４はケース体１４６の内部形状に合わせて円盤状に成型されている。また図４（ａ）に示されているように、ＬＥＤ基板１５４の実装面には樹脂製のモールディング１５６が敷設されており、このモールディング１５６もまたＬＥＤ基板１５４に合わせて円盤状に成型されている。モールディング１５６は、７つのＬＥＤ１４８の配置に合わせて７つのスリーブ部１５６ａを有しており、これらスリーブ部１５６ａはＬＥＤ１４８の外形に合致する挿通孔を有する。このためモールディング１５６がＬＥＤ基板１５４の実装面に装着された状態で、個々のＬＥＤ１４８はスリーブ部１５６ａに挿通される。この状態で個々のＬＥＤ１４８がモールディング１５６に保持され、それぞれの中心がレンズ体１５０に対して正確に位置決めされている。またスリーブ部１５６ａは、ＬＥＤ基板１５４の側面を覆うとともに先端部分のみを突出させることで、周囲に光が拡散するのを遮っている。
【０１０４】
レンズ体１５０は、光の放射方向でみてケース体１４６の出口部分を塞ぐようにして固定されている。ケース体１４６内にて、ＬＥＤ１４８とレンズ体１５０との間には一定の間隔（２５ｍｍ程度）が確保されているが、上記のように各ＬＥＤ１４８の中心は対応する球面凸レンズ部１５０ａの光軸に合致している。
【０１０５】
なお本実施形態におけるスポットライト１４０ａ〜１４０ｄの光学系は以下の諸元により構成される。（１）ＬＥＤ１４８：φ８．５ｍｍ，定格電流５０ｍＡ，赤色単発光（２）レンズ体１５０：外径３５ｍｍ（７レンズ複眼式）（３）球面凸レンズ部１５０ａ：外径１２ｍｍ，厚み３ｍｍ，前面曲率半径２０ｍｍ，裏面曲率半径１００ｍｍ（４）光放射特性：７個のＬＥＤ１４８を点灯させて、レンズ体１５０から１．５ｍ離れた平面上に直径３００ｍｍの大きさで均一な円形状の光線を放射可能。
【０１０６】
５．放射態様
図５から図７は、前面扉４の上部位置に取り付けられた４つのスポットライト１４０ａ〜１４０ｄによる光線の放射態様を示している。先ず図５に示されているように、スロットマシン１の正面からみて、４つのスポットライト１４０ａ〜１４０ｄは２つずつ左右対称に配置されている。
【０１０７】
図５中に一点鎖線で外形が描かれているように、スロットマシン１の正面からみて、各スポットライト１４０ａ〜１４０ｄは液晶表示装置５８の上方から下方に向けて光線Ｂ１〜Ｂ４を放射することができる。このうち、左右両外側に位置する２つのスポットライト１４０ａ，１４０ｄから放射される光線Ｂ１，Ｂ４はほぼ真下（鉛直線との間に僅かな角度を存する）に向かって進行するが、その内側に位置する２つのスポットライト１４０ｂ，１４０ｃから放射される光線Ｂ２，Ｂ３は、左右外側へ末広がりに拡がるようにして進行する。
【０１０８】
また隣り合う２つのスポットライト１４０ａ，１４０ｂ同士、あるいはスポットライト１４０ｃ，１４０ｄ同士でみると、それぞれから放射される光線Ｂ１，Ｂ２あるいは光線Ｂ３，Ｂ４が互いに交差している。本実施形態では、ちょうど表示窓６の前面側あたりで光線Ｂ１と光線Ｂ２あるいは光線Ｂ３と光線Ｂ４とが交差する態様となっている。
【０１０９】
また図６から明らかなように、スロットマシン１の側面からみて、左右両側のスポットライト１４０ａ，１４０ｄから放射される光線Ｂ１，Ｂ４はほぼ真下（鉛直線との間に僅かな角度を存する）に向かって進行するが、その内側に位置する２つのスポットライト１４０ｂ，１４０ｃから放射される光線Ｂ２，Ｂ３は、斜め前方に向かうようにして進行する。
【０１１０】
（５−１．受光面領域）  本実施形態では、４つのスポットライト１４０ａ〜１４０ｄから放射された光線Ｂ１〜Ｂ４により前面扉４の一部が照らし出されるものとなっており、特に光線Ｂ１〜Ｂ４は、前面扉４のうち上記の操作部（１ベットボタン１２、ＭＡＸベットボタン１６、始動レバー１８、停止ボタン２０，２２，２４、投入口２６、貯留精算ボタン４６等）が配置された前面扉４の表面部位を重点的に照らし出す態様で放射されている。
【０１１１】
（５−２．光線の進行経路）  ただし本実施形態では、いずれの光線Ｂ１〜Ｂ４もその進行経路において表示窓６の表面（液晶表示装置５８の画面）にまで到達しておらず、ほぼ真下に向かって進行する光線Ｂ１，Ｂ４でさえ、その進行途中において表示窓６を照射したり、ここで反射されたりすることはない。それゆえ本実施形態では、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの表面にまで光線Ｂ１〜Ｂ４が到達することはなく、光線Ｂ１〜Ｂ４はその進行経路においてリール１０ａ，１０Ｂ，１０ｃに照射されない（干渉しない）態様で放射されていることが理解される。このため光線Ｂ１〜Ｂ４は、遊技者がリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを視認する際に大きな影響を及ぼしたり、視認の妨げとなったりすることはない。
【０１１２】
図７に示されているように、スロットマシン１は通常、ホール内の島設備に複数台が横方向に並んだ状態で設置される。この場合、隣り合うスロットマシン１同士の間には、メダルサンド（球貸し機）が配置される間隔が確保されているが、本実施形態では光線Ｂ１〜Ｂ４（特に光線Ｂ２，Ｂ３）が隣接する他のスロットマシン１にまで到達しない態様で放射されている。このためホール内の島設備において、ある１台のスロットマシン１によりスポットライト１４０ａ〜１４０ｄが作動された場合であっても、その光線Ｂ１〜Ｂ４が左右に隣接するスロットマシン１の遊技に大きな影響を及ぼすことはない。
【０１１３】
６．スポットライトによる演出例
図８は、実際にスロットマシン１で遊技者が遊技する際のスポットライト１４０ａ〜１４０ｄによる演出例を示している。本実施形態では、以下に挙げられる複数の態様でスポットライト１４０ａ〜１４０ｄを用いた演出が行われる。
【０１１４】
（６−１．基本演出）  スポットライト１４０ａ〜１４０ｄを用いた演出の基本的な内容は、その光線Ｂ１〜Ｂ４によって前面扉４の表面部位や遊技者の身体の一部（手や膝、足）、床面等を照らし出すことである。上記のように、光線Ｂ１〜Ｂ４は操作部（１ベットボタン１２、ＭＡＸベットボタン１６、始動レバー１８、停止ボタン２０，２２，２４、投入口２６、貯留精算ボタン４６等）が配置された前面扉４の表面部位を重点的に照らし出すため、スポットライト１４０ａ〜１４０ｄから光線Ｂ１〜Ｂ４が放射されている間は、何らかの操作を行う遊技者の身体（手、腕）が光線Ｂ１〜Ｂ４を浴びて照らし出される。また、光線Ｂ１〜Ｂ４のうち前面扉４から手前側へ漏れ出た光は遊技者の膝元や足下を照らし出す。
【０１１５】
このように、スポットライト１４０ａ〜１４０ｄから光線Ｂ１〜Ｂ４が放射されると、遊技者はその身体にスポットライト（光線Ｂ１〜Ｂ４）を浴びて周囲から際立つように照らし出されるため、ホール内で周囲から注目の的となる。また遊技者は、自身の視覚によってもスポットライト１４０ａ〜１４０ｄによる光線Ｂ１〜Ｂ４の照射を浴びていることがはっきりと認識できるため、視覚的にインパクトの強い演出効果が発揮される。
【０１１６】
このように、視覚的にはっきりと目立つ演出内容であっても、スポットライト１４０ａ〜１４０ｄから放射される光線Ｂ１〜Ｂ４は全て下向きに直進し、四方八方への拡散性を有していないので、当の遊技者や周囲の遊技者の肉眼に直接光が入り込むことはない。
【０１１７】
この点、従来のような発光部（拡散面発光）による発光演出では、発光面積をいくら大きくしてもスロットマシン自身がやかましく発光して自己主張しているに過ぎず、かえって遊技者が発光演出を煩わしく感じてしまうこともあったが、本実施形態ではスロットマシン１が遊技者に光線（文字通りスポットライト）を浴びせかけ、遊技の主役である遊技者をもり立てるという斬新な発想が採用されている。
【０１１８】
（６−２．応用演出）  上記の基本演出内容をもとに、以下にいくつか好ましい応用例が挙げられる。なお以下の演出は、サブ制御基板９４により行われる。
【０１１９】
（１）スロットマシン１の遊技において、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別な遊技状態に移行した場合にスポットライト１４０ａ〜１４０ｄによる演出を実行することができる。この場合、ホール内においてスポットライト１４０ａ〜１４０ｄが作動中のスロットマシン１は特別な遊技状態（当り状態）であることが周囲に大きくアピールされるため、光を浴びている当の遊技者に大きな満足感や達成感、優越感を抱かせ、それによって遊技者を夢中にさせることができる。また、このような演出を目にした周囲の遊技者には、自分も同じような目に遭いたい、スポットライト１４０ａ〜１４０ｄで照らされたいとの強い意欲を沸き立たせ、ますます遊技に対する意欲を高めることができる。
【０１２０】
（２）スポットライト１４０ａ〜１４０ｄによる演出においては、スピーカ５６から出力される効果音、ＢＧＭ等の出力態様（音の強弱や音階の変化等）と同期させて光線Ｂ１〜Ｂ４に強弱（光量の大小）をもたせたり、各スポットライト１４０ａ，１４０ｂ，１４０ｃ，１４０ｄを順番に作動させて、光線Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４をリズム感のあるパターンで放射させたりすることができる（ＬＥＤ１４８の多階調制御）。この場合、スポットライト１４０ａ〜１４０ｄの光が単に点けっ放しの集中照明として認識されず、音楽に合わせて態様が変化するアクティブな照明としての視覚的効果が得られる。こうした演出を実現するための制御方法については後述する。
【０１２１】
（３）４つのスポットライト１４０ａ〜１４０ｄを同時に作動させたり、順番に作動させたりすることができる。特に本実施形態では、光線Ｂ１，Ｂ２同士、あるいは光線Ｂ３，Ｂ４同士が交差しているため、例えば４つあるスポットライト１４０ａ〜１４０ｄを単純に左から順番に作動させた場合であっても、光線Ｂ１〜Ｂ４に照らされる位置は左から順に単純移動していかず、左寄り中程の位置から左端位置、右寄り中程の位置、そして右端位置へと変化しながら移動していくことになる。このためスポットライト１４０ａ〜１４０ｄの作動順が単純であるにもかかわらず、実際に照射される位置があたかも不規則な順番に変化しているかのように視認されるため、見た目上の態様が変化に富んで面白くなる。
【０１２２】
（４）スポットライト１４０ａ〜１４０ｄに内蔵されたＬＥＤ１４８を単色発光のもので統一することができる。すなわち本実施形態では、ＬＥＤ１４８を単色発光（例えば赤色のみ）としているが、本発明の発明者等によれば、多数の発光色を雑然と混ぜてスポットライト１４０ａ〜１４０ｄを構成するよりは、単一の発光色でスポットライト１４０ａ〜１４０ｄを構成した方が視覚的な統一感があり、演出としての効果に優れることが確認済みとなっている。
【０１２３】
（５）スポットライト１４０ａ〜１４０ｄの作動タイミングに同期させて、液晶表示装置５８により光線Ｂ１〜Ｂ４の可視画像を表示することができる。可視画像の具体例としては、図５中に一点鎖線で示される光線Ｂ１〜Ｂ４の外形を液晶表示装置５８により画像として表示するものが挙げられる。この場合、遊技者が可視画像をあたかも光線Ｂ１〜Ｂ４の道筋であるかのように錯覚するので、スポットライト１４０ａ〜１４０が作動中であることをより効果的に認識させることができる。
【０１２４】
（７．その他の形態）  上記の一実施形態では、赤色発光のＬＥＤ１４８を用いているが、発光色は適宜その他の種類に変更可能である。
【０１２５】
またスポットライト（１４０ａ〜１４０ｄ）の配置や個数、取付角度（光放射角度）等は適宜に変更することができる。
【０１２６】
一実施形態ではＬＥＤ１４８を複数用いて複眼式のスポットライト１４０ａ〜１４０ｄを構成しているが、単一のＬＥＤを用いて同等のスポットライトを構成することもできる。
【０１２７】
一実施形態では、表示窓６の上方および下方に液晶表示装置５８の表示領域が形成されているが、上方または下方のいずれかだけに表示領域が形成されていてもよい。この場合であっても、光線Ｂ１〜Ｂ４を可視画像として表示することで、一実施形態と同様の演出効果を発揮することができる。
【０１２８】
７．スポットライトの演出制御：
（７−１．階調制御）  先に説明した通り、本実施例のスポットライト１４０ａ〜１４０ｄは、それぞれＬＥＤを多階調で点灯制御することができる。以下では、まずＬＥＤで多階調を表現する制御方法を説明し、次に、音楽に同期させて階調制御を行う方法について説明する。
【０１２９】
図９はＬＥＤの階調表現の方法を示す説明図である。ＬＥＤの点灯はコモン信号と個別信号によって制御される。コモン信号とは、複数のＬＥＤに共通して出力される信号である。本実施例では、スポットライト１４０ａ〜１４０ｄをそれぞれ４本のコモン信号に接続することにより、各スポットライトのＬＥＤをグループ化して点灯制御することができる。個別信号とは、各ＬＥＤに個別に接続される信号である。例えば、スポットライト１４０ａに内蔵される７つのＬＥＤには、７本の個別信号が接続される。こうすることで、７つのＬＥＤを個別に点灯制御することができる。もっとも、これら７つのＬＥＤを個別に点灯制御する必要がない場合には、７つにまとめて個別信号を接続してもよい。
【０１３０】
図中の例では、一つのＬＥＤによって階調０〜８を表現する際の点灯制御を例示した。図の左側には、コモン信号ＣＯＭおよび個別信号の出力信号を示している。この例では、コモン信号ＣＯＭは１ｍｓｅｃ周期でオン・オフする。図示を省略したが、コモン信号ＣＯＭがオフとなっている期間は、別のコモン信号がオンとなる。こうすることで、例えば、スポットライト１４０ａのコモン信号をオフとしている時には、スポットライト１４０ｂをオンとするというように、２組のＬＥＤを交互に点灯制御することが可能となる。
【０１３１】
各コモン信号がオンとなる期間ｔ１は１ｍｓである。従って、各コモン信号ＣＯＭは、この倍の２ｍｓの周期ｔ２でオン・オフされることになる。コモン信号ＣＯＭがオン・オフされる周期ｔ２の区間を、以下、フレームと呼ぶものとする。本実施例では、各ＬＥＤは、８フレーム、即ち１６ｍｓの期間を単位としてデューティ制御される。この８フレーム分の期間を、以下、「サイクル」と呼ぶものとする。
【０１３２】
コモン信号ＣＯＭの下側に、階調値に応じたＬＥＤの点灯状態を示した。階調値「０」の場合ＬＥＤは、１サイクル中、全フレームでオフとなる。階調値「１」の場合は、１カ所のフレームでオン（図中のハッチングを付した部分）となる。以下、階調値の増大に応じて、オンとなるフレーム数が増え、最も明るい階調値「８」では、全フレームでオンとなる。このように階調値の増加に連れて、サイクル中でＬＥＤがオンとなっている期間の割合、即ちデューティを高くすることにより、９段階の階調を表現することができる。
【０１３３】
図の右側には、階調表現を実現するための制御データ（以下、「フレームデータ」と呼ぶ）を例示した。図の下方に示す通り、各ＬＥＤについて１ビットが割り当てられ、このビット列によってオン・オフが制御される。右上には、ＬＥＤ３に割り当てられたビット３に出力される制御データを、横に階調値、縦にフレーム番号をとって示した。
【０１３４】
階調値「０」の時は、１〜８フレームの全てでオフとなるから、全フレームに対し、「０」が出力される。階調値「１」の時は、第１フレームのみオンとなり、その他のフレームに対してはオフとなる。従って、階調値「１」に対しては、１〜８フレームのビット列「１，０，０，０，０，０，０，０」がこの順に出力されることになる。階調値２〜８についても同様に、オンとなるフレームに対応した部分で「１」、その他の部分で「０」となるよう順次出力される。つまり、ビット番号「３」にのみ着目すれば、ＬＥＤ「Ｂｂ２」で表現すべき階調値に応じて、上述したいずれかのビット列が選択され、時系列的に出力されることになる。ビット番号「３」と同時に、ビット番号「１」からはＬＥＤ１、ビット番号「２」からはＬＥＤ２の制御データが順次出力される。このように、各フレーム単位で見れば、全ＬＥＤに対応した複数ビットのデータがパラレルに出力されつつ、各ビット単位で１〜８フレームを通して見れば、デューティ制御を実現するオン・オフの時系列的な信号が出力されることになる。
【０１３５】
（７−２．演出制御処理）
図１０は演出制御処理のフローチャートである。遊技中に、サブ制御基板９４のＣＰＵ１１８がＲＯＭ１２０に予め格納されたプログラムおよびデータを用いて繰り返し実行する処理である。この処理では、ＢＧＭに同期させてスポットライトを点滅させる処理、および音声の出力との同期をとることなくスポットライトを点滅させる処理が、遊技の状況に応じて使い分けて実行される。処理を開始すると、ＣＰＵ１１８は、メイン制御基板から指令を受信する（ステップＳ１０）。この指令には、メダル投入音コマンド、ベット操作音コマンド、払出音コマンド等が含まれ、演出効果の一つとしてＢＧＭを流すためのコマンドも含まれる。
【０１３６】
ＣＰＵ１１８は、コマンドを解析して、ＢＧＭ出力すべきか否かを判断する（ステップＳ１１）。ＢＧＭ出力でない場合には、コマンドに応じた効果音スケジューラデータをＲＯＭ１２０から読み出し、スピーカ等に出力する（ステップＳ１２）。効果音スケジューラデータとは、スピーカ等から出力すべき音声データを時系列的に記録したものである。また、コマンドに応じた通常ランプパターンデータをＲＯＭ１２０から読み出し、スポットライト等に出力する（ステップＳ１３）。通常ランプパターンデータとは、スポットライトの点滅パターンを時系列的に記録したものであり、図９に示した一連のフレームデータから構成されることになる。ＢＧＭ出力でない場合には、音声の出力とスポットライトの制御とは同期させる必要はない。
【０１３７】
一方、ＢＧＭ出力をすべきと判断された場合には（ステップＳ１１）、ＣＰＵ１１８はＢＧＭスケジュールデータをＲＯＭ１２０から読み出す（ステップＳ１４）。ＢＧＭスケジュールデータとしては、音声データおよび同期ランプ動作データが存在する。音声データとは、ＢＧＭを出力するためのデータである。同期ランプ動作データとは、ＢＧＭに同期させてスポットライトの階調制御をするよう、図９のフレームデータを時系列的に記録したものである。ＢＧＭ出力時には、ＣＰＵ１１８は、音声データおよび同期ランプ動作データ（単に、「点灯データ」と呼ぶこともある）を、それぞれ同期させて出力する（ステップＳ１５）。こうすることで、ＢＧＭの出力に同期させてスポットライトの階調値を制御することができる。
【０１３８】
図１０では、ＢＧＭ出力か否かで、処理内容を切り替える例を示したが、いずれの場合においてもＲＯＭ１２０に記録されたデータを読み出して出力するという点では共通であり、音声出力とスポットライトへの出力の同期をとるか否かの点で相違するのみである。従って、ＢＧＭ出力であるか否かに関わらず、音声出力とスポットライトへの出力との同期をとることにより、両者の制御処理を共通化させてもよい。
【０１３９】
Ｂ．点灯データ生成装置：
１．装置構成
図１１は点灯データ生成装置の構成を示す説明図である。この装置は、図１０で説明した制御、即ちスポットライトの階調をＢＧＭに合わせて制御するための点灯データを生成するための装置である。
【０１４０】
点灯データ生成装置は、模擬サブ制御基板９４Ａ、周辺装置、およびテストベッドとしての試験用スロットマシン１Ａから構成される。試験用スロットマシン１Ａはスピーカ５６、スポットライト１４０ａ〜１４０ｄを備えている点では、図１〜１０で説明したスロットマシン１と同じである。ただし、サブ制御基板（図３参照）は内蔵されておらず、外部に設けられた模擬サブ制御基板９４Ａで置換されている。この結果、スピーカ５６、スポットライト１４０ａ〜１４０ｄの動作は、模擬サブ制御基板９４Ａによって制御されることになる。試験用スロットマシン１Ａに代えて、スピーカ５６、スポットライト１４０ａ〜１４０ｄを備え、模擬サブ制御基板９４Ａによって制御可能に構成した専用の試験機材を構成してもよい。
【０１４１】
模擬サブ制御基板９４Ａの内部構成は、遊技機に備えられるサブ制御基板（図３参照）と同様である。図１１中には点灯データ生成装置としての機能に関連する部分のみを図示した。
【０１４２】
模擬サブ制御基板９４Ａには、動作を制御するためのＣＰＵ１１８Ａを中心として、音声を出力するための音源ＩＣ１２８Ａおよびアンプ１２６Ａが備えられている。音声出力用のデータ（ＢＧＭスケジュールデータ）は音声データＲＯＭ１２０Ｓに格納されている。音源ＩＣ１２８Ａは、アンプ１２６Ａへの出力だけでなく、外部にも音声信号を出力可能となっている点で遊技機に備えられる制御基板９４とは異なっている。本実施例では、外部に出力される音声信号はアナログ信号としているが、ディジタル信号であってもよい。
【０１４３】
遊技機に備えられるサブ制御基板９４とは異なり模擬サブ制御基板９４Ａには、点灯データ入力部１２０Ｌが備えられている。これは、周辺装置で生成された点灯データを読み込み、ＣＰＵ１１８Ａに受け渡すためのＩ／Ｏデバイスである。外部からのデータを入力するためのＵＳＢその他のインタフェースと、読み込んだデータを一時的に保存するＲＡＭなどから構成することができる。ＣＰＵ１１８Ａは、点灯データ入力部１２０Ｌから受け取る点灯データに基づいて試験用スロットマシン１Ａのスポットライト１４０ａ〜１４０ｄの点灯を制御する。点灯データ入力部１２０Ｌは、ＣＰＵ１１８Ａに点灯データを受け渡す機能を奏するという点で、遊技機に本来備えられるサブ制御基板９４のＲＯＭ１２０に代わるものである。
【０１４４】
周辺装置として、備えられている各機器の機能を説明する。音源ＩＣ１２８Ａから出力される音声信号は、グラフィックイコライザ２０２に入力される。グラフィックイコライザ２０２は、音声信号の各周波数帯の信号の強さを個別に調整するための装置である。信号を強調すべき周波数帯は、ＢＧＭに応じて任意に設定可能である。一例として、バスドラムの音が聴者に印象を与える場合には、３０〜３００Ｈｚ、より好ましくは３０〜２００Ｈｚの周波数帯を強調することが好ましい。ヴォーカルが印象を与える場合には、５００Ｈｚ〜２ＫＨｚ、より好ましくは５００Ｈｚ〜３ＫＨｚの周波数帯を強調することが好ましい。周波数の調整は、上述した周波数帯など、一部の周波数帯のみを強調する方法で行っても良いし、このように強調するとともに他の周波数帯を弱めるなど全周波数帯にわたって調整を施し全体のバランスを変化させてもよい。
【０１４５】
グラフィックイコライザ２０２で調整された音声信号は、全波整流回路２０４に入力されノーマライズ、即ち出力レベルの調整が行われる。Ａ／Ｄ変換器２０６は、こうして調整された後の音声信号を一定周期でサンプリングすることでディジタルデータ化する。サンプリング周期は、任意に設定可能であるが、本実施例では、スポットライトを階調表現するためのフレーム周期（図９のｔ２）の半分（図９中のｔ１）に合わせ、サンプリング周期を１ｍｓｅｃとした。種々の試験に基づき、スポットライトの階調表現をＢＧＭに違和感なく追随させるためには、かかる設定が最適であることが確認されたからである。
【０１４６】
点灯データ生成部２０８は、こうしてディジタル化された音声信号から、階調表現の１サイクル（図９の８フレーム分）、即ち本実施例では１６ｍｓｅｃの期間を単位として、点灯データを生成し、模擬サブ制御基板９４Ａに出力する。点灯データの生成方法については、後述する。先に説明した通り、模擬サブ制御基板９４Ａは、生成された点灯データに基づいて試験用スロットマシン１Ａのスポットライト１４０ａ〜１４０ｄの点灯を制御する。
【０１４７】
２．点灯データの生成方法
図１２は音声信号から点灯データを生成する方法を示す説明図である。図１２（ａ）の曲線Ｓはグラフィックイコライザ２０２で周波数が調整された後の音声出力を表している。区間Ｄ１〜Ｄ３は、それぞれ点灯データを生成する単位（１６ｍｓｅｃの期間）を表しているものとする。点灯データの生成単位は任意の期間を設定可能であるが、本実施例においては、１６ｍｓｅｃとすることが点灯制御上、最も好ましい結果が得られた。もっとも、生成単位は厳密に１６ｍｓｅｃとなる必要はなく、数ｍｓｅｃまでの誤差を含んでいてもよい。Ａ／Ｄ変換器２０６は、図１２（ａ）の区間Ｄ１における縦線のように１ｍｓｅｃ間隔でのサンプリングを行う。
【０１４８】
図１２（ｂ）はＡ／Ｄ変換器２０６によるサンプリング結果を表している。図の煩雑化を回避するため、ここでは区間Ｄ１についての結果のみを示した。点灯データ生成部２０８は、各区間ごとの代表値としてサンプリング結果の最大値を抽出する。図の例では、値ＭＡＸが抽出される。他の区間Ｄ２、Ｄ３についても同様にして最大値を抽出する。代表値は、最大値の他、平均値などとすることもできる。
【０１４９】
図１２（ｃ）は、こうして抽出された各区間ごとの最大値を示している。この値をそれぞれ図５で示した０〜８の９階調に量子化することで、点灯データを作成することができる。
【０１５０】
上述の点灯データ生成装置によれば、遊技機に搭載されているＢＧＭデータに基づき、スポットライトの点灯状態を確認しながら、点灯データを生成することができる。ＢＧＭには、遊技者がＢＧＭに対して抱くイメージに、ヴォーカルが主として影響を与える部分、その他の楽器演奏が影響を与える部分などが混在する。上述の点灯データ生成装置によれば、グラフィックイコライザ２０２の操作によって、ＢＧＭの各箇所に応じて点灯データに影響する周波数を強調させることができる。従って、スポットライト１４０ａ〜１４０ｄの階調表現を、ＢＧＭに対して遊技者が抱くイメージに、より忠実なものとすることが可能となる。
【０１５１】
実施例において、グラフィックイコライザ２０２に代えて、特定の周波数帯のデータのみを通過させるフィルタ、特定の周波数帯のみを除去するフィルタなどを用いることもできる。この場合もＢＧＭの部分ごとに、周波数帯を変更させ得ることが好ましい。実施例において、試験用スロットマシン１Ａを省略した構成としてもよい。この場合は、生成された点灯データを逐一、遊技機１にインストールし、試験を行えばよい。ただし、実施例の点灯データ生成装置によれば、スポットライトの点灯状態を容易に確認することができ、点灯データ生成の作業効率を向上させることができる利点がある。
【０１５２】
本実施例のスロットマシン１は、次の工程を経て製造することができる。まず、上述の点灯データ生成装置によって生成された点灯データを、ＢＧＭのデータとともに、サブ制御基板９４（図３参照）のＲＯＭ１２０内に格納する。また、このデータを用いて音声出力を行うとともに、スポットライトの点灯状態を制御するためのプログラムも併せてＲＯＭ１２０内に格納する。そして、これらのデータおよびプログラムが格納されたサブ制御基板９４をスロットマシン１に取り付ける。また、メイン制御基板９２や、スピーカ５６やスポットライト１４０ａ，１４０ｂなどの装置も取り付ける。これらの工程と、上述のサブ制御基板９４へのデータの格納、取付けとは、並行して行う他、いずれか一方を他方に先行して行うなど種々のタイミングで行うことができる。
【０１５３】
Ｃ．第２実施例：
図１３は第２実施例としてのスロットマシン１Ｂの構成を示す説明図である。スロットマシン１Ｂは、サブ制御基板９４Ｂの構造が、第１実施例（図３）と相違する。図には、スロットマシン１Ｂのサブ制御基板９４Ｂのうち音声出力およびスポットライト１４０ａ〜１４０ｄの制御に関連する部分のみを示した。その他の構成は、実施例のサブ制御基板９４（図３）と同じである。第２実施例のスロットマシン１Ｂは、ＢＧＭに合わせて点灯データを生成することにより、ＢＧＭに応じたスポットライト１４０ａ〜１４０ｄの階調表現の制御を実現することができる。
【０１５４】
図示する通り、サブ制御基板９４Ｂには、全体の動作を制御するためのＣＰＵ１１８Ｂ、音声出力するための音源ＩＣ１２８Ｂが備えられている。ＢＧＭを出力するためのデータは音声データＲＯＭ１２０ＢＳに格納されている。音源ＩＣ１２８Ｂが生成した音声出力はアンプ１２６Ｂで増幅され、スピーカ５６に出力される。
【０１５５】
音声出力は、同時に音源ＩＣ１２８Ｂからグラフィックイコライザ２０２Ｂに出力される。グラフィックイコライザ２０２Ｂは、ＢＧＭ中の特定の周波数を強調し、全波整流回路２０４Ｂに出力する。強調されるべき周波数は、選択データＲＯＭ１２０ＢＷに予め格納されている選択データによって制御される。選択データは、例えば、ＢＧＭ開始からの各時点で強調されるべき周波数を指定するデータである。ここでは、周波数を強調する場合のみを例示したが、信号の調整は、第１実施例と同様、種々の態様を採ることができる。例えば、一部の周波数帯を強調するとともに、他の周波数帯を弱めるようにして全周波数帯にわたる調整を施しても良い。
【０１５６】
グラフィックイコライザ２０２Ｂおよび全波整流回路２０４Ｂによって調整された音声信号はＡ／Ｄ変換器２０６Ｂによってディジタルデータ化され、点灯データ生成部２０８Ｂによって点灯データに変換される。生成された点灯データは、ＲＡＭの特定領域に設けられた点灯データバッファ１２２Ｌに格納される。点灯データの生成方法は、実施例（図１２）と同様である。ＣＰＵ１１８Ｂは、この点灯データに基づいてスポットライト１４０ａ〜１４０ｄを階調制御する。
【０１５７】
第２実施例のスロットマシン１Ｂによっても、スポットライト１４０ａ〜１４０ｄをＢＧＭに合わせて階調制御することができる。階調制御の際、選択データによってＢＧＭの部分ごとに強調されるべき周波数を切り替えることができるため、第１実施例と同様、ＢＧＭに忠実な階調制御を実現することが可能である。
【０１５８】
以上、本発明の種々の実施例について説明したが、本発明はこれらの実施例に限定されず、その趣旨を逸脱しない範囲で種々の構成を採ることができることはいうまでもない。本実施例では、遊技機前面に設けられたスポットライトの階調制御を対象として説明したが、本実施例の点灯データの生成および階調制御は、遊技機に用いられる種々の装飾ランプ一般に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１５９】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの本体部を示した正面図である。
【図３】スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。
【図４】スポットライトの詳細図である。
【図５】スポットライトによる光線の放射態様を示した正面図である。
【図６】スポットライトによる光線の放射態様を示した右側面図である。
【図７】スポットライトによる光線の放射態様を示した平面図である。
【図８】スポットライトによる演出例を示した斜視図である。
【図９】ＬＥＤの階調表現の方法を示す説明図である。
【図１０】演出制御処理のフローチャートである。
【図１１】点灯データ生成装置の構成を示す説明図である。
【図１２】音声信号から点灯データを生成する方法を示す説明図である。
【図１３】第２実施例としてのスロットマシン１Ｂの構成を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１６０】
１、１Ｂ…スロットマシン
１Ａ…
２…本体部
２ａ…支持棚
４…前面扉
６…表示窓
１０ａ，１０Ｂ，１０ｃ…リール
１２，１６…ベットボタン
１８…始動レバー
２０，２２，２４…停止ボタン
２６…メダル投入口
２８…スタートランプ
３０…クレジット数表示部
３２…ゲーム数表示部
３４…払出枚数表示部
３６…メダルインランプ
４２ａ，４２ｂ，４２ｃ…ベットランプ（有効ラインランプ）
４４…ボーナスフラグ告知ランプ
４６…貯留精算ボタン
４８…キーシリンダ部
５０…化粧パネル
５２…払出口
５４…受皿
５６…スピーカ
５８…液晶表示装置
６０，６２，６４…ランプ
７０…電源ユニット
７２…設定キースイッチ
７４…リセットスイッチ
７６…電源スイッチ
７８…ホッパ装置
８４…メダル補助収納庫
８６…メダル満タンセンサ
８８ａ，８８ｂ，８８ｃ…リール駆動モータ
９２ｂ…本体締結部
９２…メイン制御基板
９４、９４Ｂ…サブ制御基板
９４Ａ…模擬サブ制御基板
９６…外部端子板
９８…払出センサ
１００…エラー解除センサ
１０２…ロックアウトソレノイド
１０４…投入センサ
１０６ａ，１０６ｂ，１０６ｃ…リール位置センサ
１０８…ホールコンピュータ
１１０…ＣＰＵ
１１２…ＲＯＭ
１１４…ＲＡＭ
１１８、１１８Ａ、１１８Ｂ…ＣＰＵ
１２０…ＲＯＭ
１２２…ＲＡＭ
１２４…ＶＤＰ
１２６、１２６Ａ、１２６Ｂ…ＡＭＰ
１２８、１２８Ａ、１２８Ｂ…音源ＩＣ
１２０Ｌ…点灯データ入力部
１２２Ｌ…点灯データバッファ
１３２…扉開放センサ
１４０ａ，１４０ｂ，１４０ｃ，１４０ｄ…スポットライト
１４２…リール照明用ライト
１４４…リールバックライト
１４６…ケース体
１４６ａ，１４６ｂ…半体
１５０…レンズ体
１５０ａ…球面凸レンズ部
１５２…シェル体
１５６ａ…スリーブ部
１５６…モールディング
２０２、２０２Ｂ…グラフィックイコライザ
２０４、２０４Ｂ…全波整流回路
２０６、２０６Ｂ…Ａ／Ｄ変換器
２０８、２０８Ｂ…点灯データ生成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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