(57)【要約】【課題】  図柄表示手段などに特定の遊技結果であることを直接表示させることなく、特定の条件が成立したことを遊技者に報知できる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、複数の図柄を変動表示するリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、持越状態においてスタート操作が行われた場合に時間を決定するとともに、スタート操作が行われたときに計時を開始し、その計時時間が決定した時間である場合に、リール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）を自動的に停止させる主制御回路（７１）を備える。【選択図】      図９
2007000227.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
投入された遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段と、
遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号を検出したとき、投入された遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていることを条件に、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記遊技開始指令信号を検出した場合に、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応すると判別した場合に、当該当選役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
前記遊技開始指令信号が出力されたとき、又はその後の所定のときのいずれかのときに計時を開始する計時手段と、
特定の条件が成立した場合に、時間を決定する時間決定手段と、
前記計時手段による計時時間が、前記時間決定手段によって決定された時間である場合に、前記停止指令信号の検出によらずに前記変動表示を停止させる自動停止手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記利益付与手段は、特定の状態において、前記図柄組合せが前記当選役決定手段により決定された当選役である特定の役に対応すると前記役判別手段が判別した場合に、前記特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に有利な有利状態の作動を行う有利状態作動手段を含み、
前記時間決定手段は、前記有利状態作動手段が前記有利状態を作動するという特定の条件が成立した場合に、前記時間を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１記載の遊技機において、
前記当選役決定手段が特定の役を当選役と決定した後、前記図柄組合せが前記当選役決定手段により決定された当選役である特定の役に前記図柄組合せが対応すると前記役判別手段が判別するまでの間、前記特定の役を当選役として持ち越す持越手段を備え、
前記時間決定手段は、前記持越手段が前記特定の役を持ち越すという特定の条件が成立した場合に、前記時間を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１記載の遊技機において、
前記当選役決定手段が特定の役を当選役と決定した後、前記図柄組合せが前記当選役決定手段により決定された当選役である特定の役に対応すると前記役判別手段が判別するまでの間、前記特定の役を当選役として持ち越す持越手段を備え、
前記時間決定手段は、前記持越手段が前記特定の役を持ち越している状況において、前記遊技開始指令信号を検出するという特定の条件が成立した場合に、前記時間を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか記載の遊技機において、
前記時間決定手段が前記時間を決定するための時間決定情報を格納する時間決定情報格納手段を備え、
前記時間決定手段は、前記時間決定情報に基づいて前記時間を決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（成立図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の成立態様を有している。特に、ある役が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された所定のライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出を受けるためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、表示自動停止手段の作動により、遊技結果表示手段に特定の遊技結果であることが表示される遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機によれば、遊技に慣れた熟練者のみならず、初心者にも確実に報知することができ、興趣に富んだものとすることができる。
【特許文献１】特開２００４−２９０３５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機で特定の遊技結果であることを報知するためには、図柄表示手段などに特定の遊技結果であることを直接表示させる必要があった。
【０００７】
本発明の目的は、図柄表示手段などに特定の遊技結果であることを直接表示させることなく、特定の条件が成立したことを遊技者に報知できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技開始指令信号が出力されたとき、又はその後の所定のときのいずれかのときに計時を開始する計時手段と、特定の条件が成立した場合に、時間を決定する時間決定手段と、計時手段による計時時間が、時間決定手段によって決定された時間である場合に、停止指令信号の検出によらずに変動表示を停止させる自動停止手段と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  投入された遊技価値（例えば、遊技のために投入されたメダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）を格納する遊技価値情報格納手段（例えば、後述の投入枚数カウンタ、後述の自動投入カウンタなど）と、遊技者による操作（例えば、後述のスタート操作など）に応じて、単位遊技（例えば、一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の図１１のステップＳ３を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号を検出したとき、投入された遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていること（例えば、後述のＢＥＴ数が１以上であることなど）を条件に、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述のリール停止信号回路４６など）と、前記遊技開始指令信号を検出した場合に、当選役（例えば、後述の内部当選役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止指令信号を検出した場合（例えば、後述の図１２のステップＳ１４の判別がＹＥＳであること）に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述の図１２のステップＳ１７〜Ｓ１９の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置（例えば、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ毎に３個設けた図柄停止位置など）を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”など）が前記当選役決定手段により決定された当選役（例えば、後述のＢＢなど）に対応するか否かを判別する役判別手段（例えば、後述の図１３のステップＳ２２を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応すると判別した場合（例えば、後述の図１３のステップＳ２３の判別がＮＯである場合など）に、当該当選役に対応する利益（例えば、後述のメダルの払出し、後述のメダルの自動投入、有利な遊技状態への移行など）を遊技者に付与する利益付与手段（例えば、後述の図１３のステップＳ２７を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号が出力されたとき、又はその後の所定のとき（例えば、いずれか一のリールが定速回転に到達したとき、或いは全てのリールが定速回転に到達したときなど）のいずれかのとき（例えば、少なくともいずれか一方のときなど）に計時を開始（例えば、遊技開始指令信号が出力されたことを条件に計時を開始など）する計時手段（例えば、後述の図１１のステップＳ１１の自動停止タイマをセットする処理を行う手段、後述の図１２のステ���プＳ１５の自動停止タイマの監視に係る処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、特定の条件が成立した場合に、時間を決定する時間決定手段（例えば、後述の図１５のステップＳ５１を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記計時手段による計時時間が、前記時間決定手段によって決定された時間である場合に、前記停止指令信号の検出によらずに前記変動表示を停止させる自動停止手段（例えば、後述の図１２のステップＳ１６を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、時間決定手段は、特定の条件が成立した場合に、時間を決定する。自動停止手段は、計時手段による計時時間が、時間決定手段によって決定された時間である場合に、停止指令信号の検出によらずに変動表示を停止させる。したがって、図柄表示手段などに直接表示させることなく、特定の条件が成立したことを遊技者に報知できる。また、遊技者にとってみれば、停止指令信号の検出によらずに変動表示が停止するまでの時間の変化により特定の条件が成立したことを把握し得るので、特定の条件が成立したことを的確に把握することによって、遊技を有利に進めることができる場合がある。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記利益付与手段は、特定の状態において、前記図柄組合せ（例えば、ＢＢなどのボーナスに対応する図柄組合せ、後述の“赤７−赤７−赤７”など）が前記当選役決定手段により決定された当選役である特定の役（例えば、ボーナスなど）に対応すると前記役判別手段が判別した場合に、前記特定の状態（例えば、後述の一般遊技状態など）と比較して、遊技者にとって相対的に有利な有利状態（例えば、後述のＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態など）の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述のＢＢ作動中フラグをオンに更新する手段、後述の主制御回路７１など）を含み、前記時間決定手段は、前記有利状態作動手段が前記有利状態を作動するという特定の条件が成立した場合に、前記時間を決定する（例えば、後述の図１５のステップＳ５２を行うなど）ことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）の発明によれば、遊技者は、停止指令信号の検出によらずに変動表示を停止させるまでの時間により、相対的に有利な状態の作動を把握し得る。したがって、有利な状態が成立したことを的確に把握することで、上級者のみならず初心者でも遊技を有利に進めることができる場合がある。また、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（３）  （１）記載の遊技機において、前記当選役決定手段が特定の役を当選役と決定した後、前記図柄組合せが前記当選役決定手段により決定された当選役である特定の役に対応すると前記役判別手段が判別するまでの間、前記特定の役を当選役として持ち越す持越手段（例えば、後述の持越役として持ち越す手段、後述の持越状態に移行させる手段など、後述の主制御回路７１など）を備え、前記時間決定手段は、前記持越手段が前記特定の役を持ち越すという特定の条件が成立した場合に、前記時間を決定する（例えば、後述の図１５で説明するステップＳ５４、Ｓ５６を行うなど）ことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）の発明によれば、遊技者は、停止指令信号の検出によらずに変動表示を停止させるまでの時間により、持越手段が特定の役を持ち越したか否かを把握し得る。したがって、持越手段が特定の役を持ち越したことを的確に把握することで、上級者のみならず初心者でも遊技を有利に進めることができる場合がある。また、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（４）  （１）記載の遊技機において、前記当選役決定手段が特定の役を当選役と決定した後、前記図柄組合せが前記当選役決定手段により決定された当選役である特定の役に対応すると前記役判別手段が判別するまでの間、前記特定の役を当選役として持ち越す持越手段（例えば、後述の持越役として持ち越す手段、後述の持越状態に移行させる手段など、後述の主制御回路７１など）を備え、前記時間決定手段は、前記持越手段が前記特定の役を持ち越している状況において、前記遊技開始指令信号を検出するという特定の条件が成立した場合に、前記時間を決定する（例えば、後述の図１５で説明するステップＳ５４を行うなど）ことを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）の発明によれば、時間決定手段は、持越手段が特定の役を持ち越している状況において、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を検出するという特定の条件が成立した場合に、時間を決定する。したがって、持越手段が特定の役を持ち越している状況では、単位遊技が開始した場合に上記時間が決定されるので、遊技者は、停止指令信号の検出によらずに変動表示を停止させるまでの時間により、持越手段が特定の役を持ち越したか否かを把握し得る。また、持越手段が特定の役を持ち越している状況においても停止指令信号の検出によらずに変動表示を停止させるまでの時間が変化し得る。したがって、持越手段が特定の役を持ち越したことを的確に把握することで、上級者のみならず初心者でも遊技を有利に進めることができる場合がある。また、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（５）  （１）から（４）のいずれか記載の遊技機において、前記時間決定手段が前記時間を決定するための時間決定情報を格納する時間決定情報格納手段（例えば、後述のＢＢ持越状態用タイマセット時間テーブル（図９）など）を備え、前記時間決定手段は、前記時間決定情報に基づいて前記時間を決定する（例えば、後述の図１５で説明するステップＳ５４を行うなど）ことを特徴とする遊技機。
【００１９】
（５）の発明によれば、時間決定手段が時間決定情報に基づいて上記時間を決定するので、より多様性のある遊技を実現し、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、停止指令信号の検出によらずに変動表示が停止するまでの時間の変化により特定の条件が成立したことを把握し得るので、特定の条件が成立したことを的確に把握することによって、遊技を有利に進めることができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２２】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２３】
これらの表示ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２４】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
【００２５】
また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内には、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、夫々３個の図柄が停止表示される。各表示ラインは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００２６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２８】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の表示ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の表示ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。
【００２９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａでは、種々の演出表示が行われる。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００３０】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
【００３１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示（移動表示）を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３２】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３３】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３４】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（後述の図４）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“赤Replay（図柄９４）”、“青Replay（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、及び“ブランク図柄（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３５】
ブランク図柄（特定図柄）は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、ブランク図柄がいずれかの表示ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００３６】
また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ブランク図柄が移動方向に連続して３個（各表示窓内の図柄停止位置の数と同数）現れるように構成されている。自動停止が行われた場合には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄停止位置の全てにブランク図柄が停止表示した停止態様（以下「特定停止態様」という）となる。
【００３７】
自動停止は、スタートレバー６の操作が検知されたとき（後述の図１１のステップＳ１１）から停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作（停止指令信号が検出）されることなく所定時間（例えば、３０秒）経過した場合に、遊技機が自動的（内部的）に図柄の変動表示を停止させることである。
【００３８】
また、自動停止を行う場合、すなわち遊技者が停止操作を行わない場合には、内部当選している小役、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ等があっても、遊技の公正を害さないように、その内部当選役を成立（入賞、表示）させないような制御を行っている。
【００３９】
ここで、実施例の役には、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、１５枚の小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。また、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＲＢは、第１種特別役物である。
【００４０】
図３を参照して、内部当選役がリプレイであるゲームにおいて、自動停止又は遊技者の操作による停止が行われた場合における図柄の停止態様について説明する。
【００４１】
図３の（１）は、内部当選役としてリプレイが決定された後において、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転している状態を示す。この状態では、全ての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効である。すなわち、遊技者による停止操作が可能である。
【００４２】
図３の（１）の状態のとき、遊技者による停止操作が行われないまま所定時間が経過すると、遊技者による停止操作によらずにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示動作が自動的に停止制御される自動停止が行われる。
【００４３】
図３の（２）は、自動停止が行われた場合に停止表示されることになる特定停止態様を示す。この特定停止態様は、すべての表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内にブランク図柄が停止表示された態様である。自動停止が行われた場合は、決定された内部当選役（例えば、リプレイなど）とは関係なく、特定停止態様が停止表示されることになる。これにより、遊技者は自動停止が行われたことを認識することができる。
【００４４】
図３の（３）は、図３の（１）の状態のとき、遊技者の操作による停止が行われた場合に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示される停止態様を示す。この場合、基本的に、内部当選役であるリプレイに対応する図柄組合せが停止表示されることになる。
【００４５】
ここで、一般に、遊技場では、遊技機の稼働率の低下を防止することを目的として、遊技者が遊技機から離れて休憩をとることを許容する時間（例えば、１０分）を遊技場内のルールとして定めるようにしている。このため、遊技者は、休憩する際、休憩時間をできる限り長くとるために、スタートレバー６を操作してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させた状態で休憩に入ることが少なくない。
【００４６】
このようなことから、遊技者が遊技の途中で休憩に入り、遊技が中断されている遊技機では、自動停止が行われる状況の発生頻度が高いと考えられる。また、遊技者が休憩に入る場合、煙草のライターなどをメダル受け部１６に置き、遊技の途中であることを明らかにしておくのが一般的である。
【００４７】
他方、遊技の途中で遊技者が休憩に入っている場合に、遊技場内が暗いなどの理由で上記ライターに気が付かず、遊技機が客待ちの状態であると誤認して遊技を開始してしまう者もいる。このような場合には、遊技者の間で遊技機の取り合いが発生し、遊技場にとって好ましくない事態が生じる場合がある。
【００４８】
したがって、自動停止が行われたときに特定停止態様を表示することにより、その遊技機が客待ち状態でない可能性が高いことを遊技場内の遊技者に認知させ、遊技機が客待ち状態であるか否かの判断を慎重に行わせることにより、遊技者の間で遊技機の取り合いの発生を防止し、遊技場にとって利便性の高い遊技機を提供することができる。
【００４９】
さらに、特定停止態様を役の成立に直接関係のない図柄であるブランク図柄のみで構成すること、及び表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄停止位置に対応する図柄の全てを特定停止態様の構成要素とすることにより、遊技者は、自動停止が行われたことを確実に認識することができる。
【００５０】
さらに、自動停止の場合には、内部当選役が遊技者の利益と対応付けられた役である場合にも特定停止態様を表示するので、射幸心を煽るおそれのない遊技機を提供することができる。
【００５１】
図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００５３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（後述の図７）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００５５】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５６】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号（停止指令信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５９】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００６０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６２】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。
【００６３】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６４】
当選した役を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００６５】
図５は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
【００６６】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態がある。ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
【００６７】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）」の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００６８】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００６９】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００７０】
ＢＢ持越状態は、ＢＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＢＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００７１】
ＲＢ持越状態は、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００７２】
ここで、後述のように、ＢＢ一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、ＲＢに対応する図柄組合せが表示されることなくＲＢ遊技状態が発生（ＲＢ遊技状態に移行）する。また、ＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態及びＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態）中においてＲＢが内部当選した場合は、ＢＢ遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）を発生させ、ＲＢに対応する図柄組合せが表示された場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００７３】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢが内部当選した場合、又はＲＢ持越状態中にＲＢに対応する図柄組合せが表示されず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態（例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてＲＢに内部当選することにより、ＲＢ持越状態へ移行し、ＲＢの持ち越しが行われる。
【００７４】
図５に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの成立である。獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６６枚）以上となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００７５】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの成立である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００７６】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選すること、ＲＢに内部当選すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当選することのいずれかである。ＢＢ、又はＲＢが成立すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
【００７７】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが成立すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する。
【００７８】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態において特定の条件が成立すること、又はＢＢ一般遊技状態中若しくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中にＲＢが成立することである。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現すること、又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態へ移行する。
【００７９】
図６を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【００８０】
ＢＢは、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＢＢとなる）。なお、ＢＢの図柄組合せである「赤７」、「青７」は、別フラグで抽選されることが望ましい。ＢＢ成立により払出されるメダルの枚数は、“０”枚である。
【００８１】
ＲＢは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。
【００８２】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。ここで、“Replay”は、“赤Replay”及び“青Replay”のうちのいずれかの図柄を示す。
【００８３】
「１５枚の小役」、「上下チェリーの小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【００８４】
図７を参照して、確率抽選テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【００８５】
図７は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、１５枚の小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。例えば、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“4412”〜“4511”の範囲内の乱数が抽出された場合に上下チェリーの小役が内部当選役として決定される。
【００８６】
図８を参照して、停止テーブルについて説明する。
【００８７】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置又は停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止開始位置は、後述する自動停止タイマの値が“０”であると判別されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。
【００８８】
停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００８９】
ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１４”の“青Replay”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１０”の“青Replay”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００９０】
図８の（１）は、特定停止態様停止テーブル（特定停止制御情報）を示す。この停止テーブルは、内部当選役に拘らず、自動停止を行う場合に使用される。
【００９１】
図８の（１）において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“１７”である。図２に示す図柄列において、これに対応する図柄及びこの上下には、“ブランク図柄（図柄９７）”が配置されている。したがって、左の表示窓４Ｌには、上段、中段及び下段に“ブランク図柄”が表示される。
【００９２】
図８の（１）において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０６”又は“１６”である。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄及びこの上下には“ブランク図柄（図柄９７）”が配置されている。したがって、中央の表示窓４Ｃには、上段、中段及び下段に“ブランク図柄”が表示される。
【００９３】
図８の（１）において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０５”又は“１６”である。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄及びこの上下には“ブランク図柄（図柄９７）”が配置されている。したがって、右の表示窓４Ｒには、上段、中段及び下段に“ブランク図柄”が表示される。
【００９４】
以上のように、図８の（１）に示す特定停止態様停止テーブルが使用されたとき（自動停止が行われたとき）は、停止開始位置がいずれの場合であっても、全ての表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにブランク図柄が表示されるので、図３の（２）に示す特定停止態様が表示されることになる。
【００９５】
このように、特定停止態様停止テーブルを設けることにより、自動停止に対応する制御を一の停止テーブルで行うことが可能となるので、データ容量の使用を最小限にすることが可能となり、別の用途に使用する領域を記憶手段（ＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３）に確保することができる。
【００９６】
なお、停止テーブルを設けずに、特定図柄（ブランク図柄）を検索（停止させることが可能な位置を検索）し、その検索結果に基づいてリールを停止させる手法で自動停止を行うようにしてもよい。具体的には、所定時間（例えば“３０”秒）が経過後、停止制御位置とすることが可能な位置（例えば、特定図柄の位置）の検索を行い、その位置のうち、早期にリールを停止させることが可能な位置を停止制御位置とするようにしてもよい。
【００９７】
例えば、特定図柄が移動方向に連続して３つ並んだ図柄のうち中央の図柄の位置を、停止制御位置とすることが可能な位置として検索し、その位置で停止させることもできる。なお、法令により、停止指令信号が検出された場合には１９０ｍｓ以内にリールを停止させること（最大滑りコマ数を４コマにすること）が必要とされるが、自動停止の場合には、上記所定時間が経過し、更に１９０ｍｓが経過した後においてもリールを停止させることができる。
【００９８】
このように、停止制御位置とすることが可能な位置の検索をすることで、停止テーブルを用いずに自動停止が可能となるので、データの量を少なくすることができ、別の用途に使用する領域を記憶手段（ＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３）に確保することができる。
【００９９】
また、自動停止を行う場合、複数設けられたリールのうち、少なくとも一のリールを停止テーブルに基づいて停止させ、その他のリールを上記検索の結果に基づいて停止させることもできる。
【０１００】
図８の（２）は、リプレイ停止テーブルを示す。この停止テーブルは、内部当選役がリプレイである場合（自動停止以外の場合）に使用される。
【０１０１】
リプレイ停止テーブルを用いた場合、左の表示窓４Ｌの中段には“Replay”が停止表示される。中央の表示窓４Ｃの中段には“Replay”が停止表示される。右の表示窓４Ｒの中段には“Replay”が停止表示される。したがって、リプレイ停止テーブルが使用された場合は、基本的に、図３の（３）に示すように、センターライン８ｃに沿って“Replay−Replay−Replay”が並び、内部当選役であるリプレイが成立することになる。
【０１０２】
図９を参照して、ＢＢ持越状態用タイマセット時間テーブルについて説明する。このテーブルは、後述するタイマセット処理において、遊技状態がＢＢ持越状態の場合に使用される。
【０１０３】
ＢＢ持越状態では、例えば、タイマセット処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“8191”の範囲内の乱数が抽出された場合には、自動停止タイマの設定時間が３０秒に設定される。また、“8192”〜“10240”の範囲内の乱数が抽出された場合には、自動停止タイマの設定時間が３５秒に設定され、“10241”〜“16126”の範囲内の乱数が抽出された場合には、自動停止タイマの設定時間が４０秒に設定され、“16127”〜“16383”の範囲内の乱数が抽出された場合には、自動停止タイマの設定時間が４５秒に設定される。
【０１０４】
したがって、持越状態が成立した場合には、自動停止するまでの時間が一般遊技状態の場合と異なる場合がある。したがって、表示手段などに直接表示させることなく、持越状態が成立したことを遊技者に報知できる場合がある。また、遊技者にとってみれば、自動停止されるまでの時間の変化により持越状態が成立したことを把握し得るので、遊技を有利に進めることができる。また、遊技者にとってみれば、リールが自動的に停止するまでの時間を計ることにより遊技を楽しむことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０５】
これに対し、後述するタイマセット処理によれば、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態では、抽選を行なわず、自動停止タイマの設定時間が４５秒に設定される。また、一般遊技状態でも、抽選を行なわず、自動停止タイマの設定時間が３０秒に設定される。
【０１０６】
したがって、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態が成立した場合には、自動停止するまでの時間が一般遊技状態の場合と異なる。したがって、リールなどに直接表示させることなく、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態が成立したことを遊技者に報知できる場合がある。また、遊技者にとってみれば、自動停止されるまでの時間の変化によりＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態が成立したことを把握し得るので、このことを的確に把握することによって、遊技を有利に進めることができる場合がある。
【０１０７】
図１０を参照して、ＲＢ持越状態用タイマセット時間テーブルについて説明する。このテーブルは、後述するタイマセット処理において、遊技状態がＲＢ持越状態の場合に使用される。
【０１０８】
ＲＢ持越状態では、例えば、タイマセット処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“8191”の範囲内の乱数が抽出された場合には、自動停止タイマの設定時間が３０秒に設定される。また、“8192”〜“14077”の範囲内の乱数が抽出された場合には、自動停止タイマの設定時間が３５秒に設定され、“14078”〜“16126”の範囲内の乱数が抽出された場合には、自動停止タイマの設定時間が４０秒に設定され、“16127”〜“16383”の範囲内の乱数が抽出された場合には、自動停止タイマの設定時間が４５秒に設定される。
【０１０９】
このように、第１の特定の条件（ＢＢ遊技状態が作動するという条件）が成立した場合に、タイマセット時間を決定するための第１の時間決定情報（ＢＢ持越状態用タイマセット時間テーブル）と、第２の特定の条件（ＲＢ遊技状態が作動するという条件）が成立した場合に、タイマセット時間を決定するための第２の時間決定情報（ＲＢ持越状態用タイマセット時間テーブル）とを時間決定情報格納手段であるＲＡＭ３３が格納する。
【０１１０】
タイマセット時間の決定は、第１の特定の条件が決定した場合には第１の時間決定情報に基づいて行い、第２の特定の条件が決定した場合には、第２の時間決定情報に基づいて行う。このようにすることで、遊技者は、持越状態であるか否かだけではなく、当該持越状態の種類までも把握できる場合がある。したがって、遊技の多様性が増大するとともに、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１１】
図１１〜図１５に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１１３】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。例えば、自動投入カウンタが０か否かを判別し、自動投入カウンタに基づいて投入枚数（投入枚数カウンタ）を更新することによりＢＥＴ数の更新などの処理を行う。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。また、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１１４】
ステップＳ４では、抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップＳ５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、後で図１４を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ８に移る。例えば、内部当選役がリプレイの場合には、図８の（２）のリプレイ停止テーブルを選択する。
【０１１５】
ステップＳ８では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。
【０１１６】
ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“４．１秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１では、後に図１５を参照して説明するタイマセット処理を行い、ステップＳ１２に移る。このタイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１１７】
ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、リール停止許可コマンドをセットし、図１２のステップＳ１４に移る。
【０１１８】
ステップＳ１４では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。すなわち、“３０秒”が経過したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１１９】
このように、いずれの停止ボタンも操作されていない場合に、自動停止タイマの値が“０”か否かの判別を行うことにより、遊技者による停止操作によらずにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示を停止させるようにすることができる。
【０１２０】
ステップＳ１６では、特定停止態様停止処理を行い、ステップＳ２１に移る。このステップＳ１６では、ステップＳ１５において自動停止タイマの値が“０”であると判別されたときを基準として、図８の（１）の特定停止態様停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行う。
【０１２１】
したがって、このステップＳ１６を経由したゲームの場合は、後で図１４を参照して説明する確率抽選処理で決定された内部当選役とは関係なく、図８の（１）の特定停止態様停止テーブルに基づいて特定停止態様が停止表示されることとなる。
【０１２２】
ステップＳ１７では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、ステップＳ１７で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１９に移る。
【０１２３】
ステップＳ１９では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、リールの停止コマンドセットを行い、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１３のステップＳ２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１２４】
図１３のステップＳ２２では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２３に移る。表示役検索処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットすることである。ステップＳ２３では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２４では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
【０１２５】
ステップＳ２５では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、表示役に対応する払出枚数が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２７では、メダルの貯留（クレジット）又は払い出しを行い、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２９に移る。
【０１２６】
ステップＳ２９では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３０に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＲＢ遊技状態でないときに“オフ”である。ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＢＢ遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、ＢＢ中のＲＢ遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。一般中のＲＢ遊技状態では、ＲＢ作動中フラグが“オン”、ＢＢ作動中フラグが“オフ”である。
【０１２７】
ステップＳ３０では、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行い、図１１のステップＳ２に移る。ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理では、図柄組合せが持越役（当選役）であるＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグをオンに更新する。ステップＳ３１では、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行い、図１１のステップＳ２に移る。
【０１２８】
図１４を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１２９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態又はＢＢ一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、ＲＢ遊技状態用又はＢＢ一般遊技状態用の確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ４６に移る。
【０１３０】
ステップＳ４３では、持越状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４４では、持越状態用の確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４５では、一般遊技状態用確率抽選テーブル（図７）に基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ４６に移る。
【０１３１】
ステップＳ４６では、内部当選役がＲＢ又はＢＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７に移り、ＮＯのときは、図１１のステップＳ７に移る。ステップＳ４７では、内部当選役に基づいて、持越役をセットし、図１１のステップＳ７に移る。
【０１３２】
図１５を参照して、タイマセット処理について説明する。
【０１３３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ここで、ステップＳ５１の判別により、時間決定手段が時間を４５秒に決定することになる。ステップＳ５２では、タイマセット時間を４５秒に設定し、ステップＳ５８に移る。
【０１３４】
ステップＳ５３では、ＢＢ持越状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５４では、ＢＢ持越状態用タイマセット時間テーブル（図９）に基づいてタイマセット時間を設定し、ステップＳ５８に移る。
【０１３５】
ステップＳ５５では、ＲＢ持越状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５６では、ＲＢ持越状態用タイマセット時間テーブル（図１０）に基づいてタイマセット時間を設定し、ステップＳ５８に移る。
【０１３６】
ステップＳ５７では、タイマセット時間を３０秒に設定し、ステップＳ５８に移る。ステップＳ５８では、ＲＡＭ３３の所定領域に格納された自動停止タイマに、設定された値（情報）をセットし、図１１のステップＳ１２に移る。
【０１３７】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１３８】
実施例では、図柄表示手段は、複数の表示部の各々において、特定図柄が移動方向に連続して図柄停止位置の数と同数（例えば、３個など）現れるように構成しているが、これに限られるものではなく、図柄停止位置の数以上の個数の特定図柄が連続して現れればよい。
【０１３９】
実施例では、遊技開始指令信号が出力されたときに、自動停止に関する計時を開始するようにしているが、これに限られるものではない。所定のとき、例えば、いずれか一のリールが回転（移動表示を開始）したとき、いずれか一のリールが定速回転に到達したとき、或いは全てのリールが定速回転に到達したときに、自動停止に関る計時を開始するようにしてもよい。
【０１４０】
実施例では、自動停止が行われた場合に、特定停止態様を表示させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、遊技者による停止操作があった場合に、特定の役（ＢＢ、ＲＢなど）に内部当選したこと（持越状態であること）を遊技者に報知するための図柄組合せ（持越状態でのみ表示されうるいわゆるリーチ目）として、特定停止態様を停止表示させるようにしてもよい。このようにすることで、遊技の多様性を増大させることができる場合がある。
【０１４１】
また、例えば、自動停止の場合に、持越状態であるか否かに基づいて、全ての表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄停止位置に停止表示する特定図柄（ブランク図柄）の数を決定する特定図柄数決定手段を設けるようにしてもよい。この場合、例えば、上記特定図柄の数を決定するための決定情報として、決定される数の期待値が相対的に大きい第１の期待値である第１決定情報（決定テーブル）と、相対的に小さい第２の期待値である第２決定情報とを設ける。特定図柄数決定手段は、持越状態であるか否かに基づいていずれかの決定情報を用いて上記特定図柄の数を決定する。自動停止手段は、特定図柄数決定手段の決定結果に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するようにしてもよい。このようにすることで、遊技の多様性を増大させることができる場合がある。
【０１４２】
また、例えば、自動停止の場合に、特定の役に内部当選した場合（持越状態である場合）に、特定停止態様を停止表示させるようにし、特定の役に内部当選していない場合には、少なくとも一以上の表示窓内の図柄停止位置に特定図柄（ブランク図柄）を停止表示させないようにすることもできる。すなわち、一つ又は二つの表示窓内の図柄停止位置のみにブランク図柄を表示させるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は特定の役に内部当選した場合と、していない場合とを明瞭に区別することができる場合がある。
【０１４３】
また、自動停止が行なわれた場合に、遊技者による停止操作が行われなかったために特定停止態様が表示された旨を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置５など）を設けるようにしてもよい。このようにすることで、特定停止態様と自動停止との関係を遊技者に明示することができる場合がある。また、例えば、遊技者がリーチ目と勘違いすることを防ぐことができる。
【０１４４】
また、実施例では、持越状態の場合、抽選でタイマ時間が決定されるが、これに限られるものではない。持越状態でもタイマ時間を一定にすることにより、遊技状態の種類を予想することが容易になるので、初心者でも遊技状態の種類を予想できる可能性がある。一方で、ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態、一般遊技状態の場合でも抽選でタイマ時間を決定させることができる。これにより、遊技状態の種類を予想する難易度が向上するので、特に上級者にとって遊技状態の種類の予想がより楽しくなる可能性がある。
【０１４５】
また、実施例では、ＢＢ持越状態用タイマセット時間テーブルと、ＲＢ持越状態用タイマセット時間テーブルとを分けているが、これに限られるものではない。これらを持越状態用タイマセット時間テーブルとしてまとめることにより、特に上級者にとって遊技状態の種類を予想する難易度が向上するので、遊技状態の種類の予想がより楽しくなる可能性がある。
【０１４６】
また、実施例では、タイマセット時間は、ＢＢ持越状態用タイマセット時間テーブルなどによって予め決められているが、これに限られるものではない。選択操作手段を設けることにより、遊技者がタイマセット時間を選択できるようにしてもよい。これにより、遊技状態が持越状態であることを、遊技者が把握しやすくなる場合がある。
【０１４７】
さらに、選択操作手段を設ける場合、タイマセット選択時間として選択可能な選択可能な時間の範囲は、遊技状態に応じて異ならせるようにしてもよい。これにより、複数の異なる遊技状態の種類を、遊技者が把握しやすくなる場合がある。
【０１４８】
また、タイマセット処理により決定されたタイマセット時間（セットされた時間）を遊技者に報知する報知手段を設けるようにしてもよい。これにより、上級者だけではなく、初級者でもリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが自動停止するまでの時間を確実に把握できる。さらに、このセットされた時間を報知する報知手段において、残りのタイマセット時間（自動停止するまでの時間）を報知するようにしてもよい。これにより、複数の異なる遊技状態の種類を、遊技者がさらに把握しやすくなる場合がある。
【０１４９】
また、「複数の表示部」は、「複数の表示領域」を含むものである。この複数の表示領域の各々の明確な境界を設ける必要はない。複数の列の変動表示の各々に対応する表示領域が設けられていればよい。例えば、３つのリールを視認可能な一の表示窓を設ける。この表示窓の表示領域のうち、各リールに対応する各々の表示領域が上記「複数の表示領域」を構成するようにしてもよい。
【０１５０】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】外観を示す斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】表示窓内の図柄の停止態様を示す図である。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図である。
【図５】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。
【図６】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図７】確率抽選テーブルを示す図である。
【図８】停止テーブルを示す図である。
【図９】ＢＢ持越状態用タイマセット時間テーブルを示す図である。
【図１０】ＲＢ持越状態用タイマセット時間テーブルを示す図である。
【図１１】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１２】図１１に続くフローチャートである。
【図１３】図１２に続くフローチャートである。
【図１４】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図１５】タイマセット処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５２】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007000227.tif 000003
【図２】
2007000227.tif 000004
【図３】
2007000227.tif 000005
【図４】
2007000227.tif 000006
【図５】
2007000227.tif 000007
【図６】
2007000227.tif 000008
【図７】
2007000227.tif 000009
【図８】
2007000227.tif 000010
【図９】
2007000227.tif 000011
【図１０】
2007000227.tif 000012
【図１１】
2007000227.tif 000013
【図１２】
2007000227.tif 000014
【図１３】
2007000227.tif 000015
【図１４】
2007000227.tif 000016
【図１５】
2007000227.tif 000017