(57)【要約】【課題】  従来のパチスロ機では、遊技を終了してパチスロ機から離れる際に遊技者が機械内部に貯留されているメダルを精算し忘れてしまうおそれがあった。【解決手段】  パチスロ機１では、メダル投入・スタートチェック処理（図２１）のＳ４０において、投入枚数カウンタの値が規定枚数を上回ると、クレジット貯留状態中フラグオン信号が送信される（Ｓ３４）。この信号がサブ制御基板６２ａで受信されると、貯留枚数表示部１６の周囲が強調表示部３７によって強調表示される。メダル投入・スタートチェック処理（図２０）のＳ３８において、クレジットカウンタが“０”と判別されると、クレジット貯留状態中フラグオフ信号が送信される（Ｓ３９）。この信号がサブ制御基板６２ａに受信されると、貯留枚数表示部１６の周囲の強調表示が終了する。【選択図】  図２１
2007289274.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
投入された遊技媒体の貯留数および入賞に対して払い出される遊技媒体の貯留数の情報をクレジットとして記憶する遊技媒体貯留手段と、この遊技媒体貯留手段により記憶されている貯留数を表示する貯留数表示手段と、遊技者の精算操作に応じて前記貯留数表示手段により表示されている数の遊技媒体を払い出す払出装置とを備えて構成される遊技機において、
前記貯留数表示手段により表示されている貯留数に関する情報の強調表示を行う強調表示手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
画像を表示する画像表示手段を備え、
前記貯留数表示手段は、前記画像表示手段の表示により前記遊技媒体貯留手段により記憶されている貯留数の表示を行い、
前記強調表示手段は、前記画像表示手段の表示により前記強調表示を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記強調表示手段は、前記遊技媒体貯留手段によって遊技媒体が貯留されると、前記強調表示を開始することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記強調表示手段は、前記遊技媒体貯留手段による遊技媒体の貯留が無くなると、前記強調表示を終了することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記強調表示手段は、遊技が行われている間は前記強調表示を行わないことを特徴とする請求項１から請求項４の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、投入された遊技媒体の貯留数および入賞に対して払い出される遊技媒体の貯留数の情報をクレジットとして記憶する遊技媒体貯留手段を備える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させる下記の特許文献１に開示されるパチスロ機がある。このパチスロ機では、遊技者が遊技媒体であるメダルをパチスロ機に投入して、スタートレバーを操作することにより、入賞確率テーブルを用いた乱数抽籤によって内部当籤役が決定され、続いて３列に配列された各リールが回転を開始する。各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されると、その操作タイミングと決定された内部当籤役とに応じた引き込み制御が行われてリールの回転が停止する。全てのリールの回転が停止したときに、所定の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に揃って入賞が成立すると、揃った図柄組合せに応じてメダル払出が行われる。
【０００３】
パチスロ機に投入されたメダルおよび入賞に対して払い出されるメダルは、Ｃ／Ｐスイッチの操作に応じて、機械内部にクレジットとして貯留されるか、メダル払出口から払い出される。機械内部にクレジットとして貯留されているメダルは、その数がクレジット数表示部に表示され、Ｃ／Ｐスイッチの操作による精算操作が行われると、クレジット数表示部の表示数が減算されながらメダル払出口から払い出される。精算操作によってメダルが払い出されている最中には、精算操作時に機械内部に貯留されていたメダルの総数が精算数表示部に表示される。パチスロ機の設置されているホールの店員等は、メダルが払い出される毎に減算更新されるクレジット数表示部の表示と、精算数表示部の表示とを比較することにより、払い出されたメダル枚数を知ることができ、メダルが不正に払い出されているか否かを確認できる。
【特許文献１】特開２００３−０５２８９４号公報（段落［００１１］〜［００２６］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示される上記従来のパチスロ機では、精算操作が行われてメダルが精算されている時にはクレジット数表示部の表示を遊技者が見ることがあっても、精算操作が行われていない状態ではクレジット数表示部に遊技者の意識が行かず、機械内部にメダルがクレジットとして貯留されているか否かを遊技者に意識させることが出来なかった。このため、遊技を終了してパチスロ機から離れる際、遊技者が機械内部にクレジットとして貯留されているメダルを精算し忘れてしまうおそれがあった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、投入された遊技媒体の貯留数および入賞に対して払い出される遊技媒体の貯留数の情報をクレジットとして記憶する遊技媒体貯留手段（例えば、投入メダルセンサ８Ｓおよびマイコン６３）と、この遊技媒体貯留手段により記憶されている貯留数を表示する貯留数表示手段（例えば、貯留枚数表示部１６、表示部駆動回路７５、およびマイコン６３）と、遊技者の精算操作に応じて貯留数表示手段により表示されている数の遊技媒体を払い出す払出装置（例えば、マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路）とを備えて構成される遊技機において、貯留数表示手段により表示されている貯留数に関する情報の強調表示を行う強調表示手段（例えば、ＬＥＤ基板３７ａおよびＬＥＤ３７ａ１からなる強調表示部３７、表示部駆動回路７５、並びにマイコン６３）を備えることを特徴とする。
【０００６】
この構成によれば、遊技媒体貯留手段によってクレジットとして貯留されている遊技媒体の貯留数が貯留数表示手段により表示されているときには、貯留数表示手段により表示されている貯留数に関する情報が強調表示手段によって強調表示されるので、遊技者の視線を貯留数表示手段により表示される情報に意識させることが出来る。このため、遊技媒体貯留手段により遊技媒体が貯留されていることを遊技者に意識させて、遊技を終了して遊技機から離れる際に遊技者が精算操作をし忘れることを防止できる。
【０００７】
また、本発明は、画像を表示する画像表示手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２、ＶＤＰ８６、画像ＲＯＭ８７、制御ＲＡＭ８８、ビデオＲＡＭ８９、および液晶パネル３９ｄ）を備え、貯留数表示手段が、画像表示手段の表示により遊技媒体貯留手段により記憶されている貯留数の表示を行い、強調表示手段が、画像表示手段の表示により強調表示を行うことを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、強調表示手段による強調表示が画像表示手段を用いて行われるので、強調表示のための手段を別途設けることなく遊技者の視線を貯留数表示手段に意識させることができる。このため、簡素な構成で、遊技媒体貯留手段に遊技媒体が貯留されていることを遊技者に意識させて、遊技を終了して遊技機から離れる際に遊技者が精算操作をし忘れることを防止できる。
【０００９】
また、本発明は、強調表示手段が、遊技媒体貯留手段によって遊技媒体が貯留されると、強調表示を開始することを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、遊技媒体貯留手段により遊技媒体が貯留されている状態になったことを、強調表示手段の強調表示により遊技者に視覚的に確認させることができる。このため、遊技媒体貯留手段により遊技媒体が貯留されている状態になったことを遊技者が認識し易くなる。
【００１１】
また、本発明は、強調表示手段が、遊技媒体貯留手段による遊技媒体の貯留が無くなると、強調表示を終了することを特徴とする。
【００１２】
この構成によれば、遊技媒体貯留手段により貯留されている遊技媒体が無い状態になったことを、強調表示手段の強調表示の終了により遊技者に視覚的に確認させることができる。このため、遊技媒体貯留手段により貯留されている遊技媒体が無い状態になったことを遊技者が認識し易くなる。
【００１３】
また、本発明は、強調表示手段が、遊技が行われている間は強調表示を行わないことを特徴とする。
【００１４】
この構成によれば、貯留数表示手段により表示されている貯留数に関する情報が遊技中には強調表示されず、非遊技中にのみ強調表示される。このため、貯留数に関する情報の強調表示が遊技者による遊技を阻害することなく、遊技媒体貯留手段により遊技媒体が貯留されていることを遊技者に意識させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１５】
このような本発明によれば、上記のように、遊技媒体貯留手段に遊技媒体が貯留されていることを遊技者に意識させて、遊技を終了して遊技機から離れる際に遊技者が精算操作を忘れることを防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１７】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１８】
パチスロ機１の本体中央部のキャビネット内部には３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これら各リール２〜４の前部にはリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９に形成された表示窓５〜７を通して、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。
【００１９】
リール表示窓部３９には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、図２（ａ）に示すように、中央の横１本の入賞ラインＬ１（センターライン）が有効化される。また、２枚投入したときは、同図（ｂ）に示すように、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ（トップライン），Ｌ２Ｂ（ボトムライン）が加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、同図（ｃ）に示すように、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ（クロスダウンライン），Ｌ３Ｂ（クロスアップライン）の全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。
【００２０】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、役物連続作動増加装置作動表示器９、役物連続作動装置作動表示器１０、再遊技表示器１１、遊技停止表示器１２、３個の遊技メダル投入枚数表示ランプ（ＢＥＴランプ）１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２および遊技メダル投入枚数表示ランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。貯留枚数表示部１６の周囲には、貯留枚数表示部１６の表示領域の周囲を強調表示する強調表示部３７が設けられている。
【００２１】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するＲＢ遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００２２】
また、リール表示窓部３９は後述する液晶パネル３９ｄが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル３９ｄには種々の遊技情報や遊技演出画が表示される。左方の機器前面パネル３８の下方には十字キー２３、○ボタン２４、×ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は上下左右の４方向に操作され、○ボタン２４および×ボタン２５と共に操作されて液晶パネル３９ｄに表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２３】
また、リール表示窓部３９の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０、および停止ボタン３１ａ〜３１ｃが設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は、機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、貯留メダル精算ボタン２９は、単位遊技に賭けることのできる最大投入枚数である３枚を越えて単位遊技に賭けられたメダル、および、入賞の結果払い出されるメダルを、機械内部にクレジットとして貯留するか否かを切り替える際にも使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１ａ，３１ｂ，３１ｃは、各リール２，３，４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００２４】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられており、その左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２５】
図３は、機器前面パネル３８における貯留枚数表示部１６および強調表示部３７の部分を拡大して示す図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）は縦断面図である。
【００２６】
同図（ｂ）に示すように、機器前面パネル３８の背後には、貯留枚数表示部１６を構成する、７セグメントＬＥＤ（不図示）が取り付けられた矩形状のセグメント表示基板１６ａが設けられいる。セグメント表示基板１６ａの背後には、セグメント表示基板１６ａよりも一回り大きな矩形状のＬＥＤ基板３７ａが設けられている。ＬＥＤ基板３７ａのセグメント表示基板１６ａに隠れない周縁部には、複数のＬＥＤ３７ａ１が取り付けられている。ＬＥＤ基板３７ａのセグメント表示基板１６ａを取り囲む周囲には取付片３７ｂが設けられており、取付片３７ｂは、強調表示部３７の外側の機器前面パネル３８の裏面に取り付けられている。同図（ａ）に示すように、各ＬＥＤ３７ａ１から発せられる光は、貯留枚数表示部１６の周囲から機器前面パネル３８を通して視認される。
【００２７】
図４（ａ）はリール表示窓部３９におけるパチスロ機１の縦断面図であり、図５はリール表示窓部３９の分解斜視図である。このリール表示窓部３９は、図４（ａ）に示すように、各リール２〜４の前部に設けられ、遊技者から見てリール２〜４の手前側に配設されており、リール２〜４に停止表示された各シンボルを透過して表示可能な透過表示領域を有する。図５（ａ）〜（ｉ）に示すように、リール表示窓部３９は、機器前面側から、透明アクリル板３９ａ，リールガラスベース３９ｂ，ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄ，液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，リアホルダ３９ｈ，および帯電防止シート３９ｉが配置されて構成されている。拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，およびリアホルダ３９ｈには、表示窓５を形成する開口部５ａ〜５ｃ、表示窓６を形成する開口部６ａ〜６ｃ、表示窓７を形成する開口部７ａ〜７ｃが形成されている。
【００２８】
リール表示窓部３９の機器前面パネル３８への取り付けは、図４（ａ）に示すように、リールガラスベース３９ｂの上下方向に突出して設けられた各ブラケット３９ｂａが、各ネジ３９ｊによって機器前面パネル３８の背面にネジ止めされて行われている。なお、図５（ｂ）において、リールガラスベース３９ｂに設けられた各ブラケット３９ｂａの図示は省略している。
【００２９】
また、導光板３９ｇの上下端には、液晶パネル３９ｄの光源として一対の冷陰極管４０ａが設けられている。また、リアホルダ３９ｈの各窓５ｃ，６ｃ，７ｃの背面側上下には、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管４０ｂが設けられている。
【００３０】
液晶パネル３９ｄは、各リール２〜４の前面に配置されて各リール２〜４が透視されるＩＴＯなどからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３９ｅによって保持されている。導光板３９ｇは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管４０ａから出射された光を液晶表示パネル３９ｄの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３９ｆは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３９ｇで導かれた光を拡散して、液晶表示パネル３９ｄに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３９ｃに挿入されている。この挿入により、液晶パネル３９ｄの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠３９ｃによって保持される。
【００３１】
ベゼル金属枠３９ｃに嵌められて一体化された液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、その周囲がさらにリールガラスベース３９ｂに挿入されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース３９ｂによって支持されている。透明アクリル板３９ａは、リールガラスベース３９ｂがネジ３９ｊによって機器前面パネル３８に取り付けられることにより、リールガラスベース３９ｂの前面に圧着されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
【００３２】
リアホルダ３９ｈは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３９ｂに支持された、ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇを背後からリールガラスベース３９ｂに保持している。このリアホルダ３９ｈは、冷陰極管４０ａから導光板３９ｄに出射された光を液晶パネル３９ｄ側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９ｉは、透明で、リアホルダ３９ｈの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３９ｈに形成された各開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの背面を覆っている。
【００３３】
図４（ｂ）は、同図（ａ）に示す点線の円で囲まれたリアホルダ３９ｈの開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの周縁部を一部拡大した図である。同図（ｂ）に点線で示す、リアホルダ３９ｈの開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの背面側の周縁角部は、削がれている。帯電防止シート３９ｉはこの削がれた部分に接着されている。
【００３４】
また、各リール２〜４は図６に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面には後述する（図１０参照）シンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００３５】
各リール２〜４の構造は図７（ａ）に示される。なお、同図において図６と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれバックランプ４７ａ〜４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは発光光量の大きい白色ＬＥＤからなり、同図（ｂ）に示すように基板４８に実装されて、この基板４８がランプケース４６の背後に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００３６】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述する音・ランプ制御ＣＰＵ９０によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。本実施形態では、バックランプ４７ａ〜４７ｃは発光光量が大きいため、その前部にある液晶パネル３９ｄまで照明している。また、バックランプ４７ａ〜４７ｃは白色ＬＥＤからなるため、リール帯４４に描かれたシンボルおよび液晶パネル３９ｄに表示される演出の色は、原色通りに忠実に遊技者に視認される。
【００３７】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類により区別される。
【００３８】
ＢＢ（ビッグ・ボーナス）に対応するボーナス・シンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「ＲＢ遊技状態」により構成されるボーナス遊技を総称して、以下「ＢＢ遊技」という。「ＲＢ遊技状態」は、確率抽籤処理（図２０，Ｓ７）で配当の高い小役が内部当籤役として決定される確率が「一般遊技状態」に比べて高く設定されており、単位遊技が１２回行われ、または、小役の入賞が８回成立すると終了する。
【００３９】
一般遊技状態において、ボーナスに内部当籤していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態を、以下「ボーナス持越状態」という。「ＢＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、「ＢＢ」のボーナス・シンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、確率抽籤処理（図２０，Ｓ７）で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。例えば、本実施の形態のように、内部当籤役格納領域に格納されているＢＢのフラグをクリアし、持越役格納領域に格納されているＢＢのフラグを利用して、内部当籤役の機能が発揮されるまで、持ち越すこともできる。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００４０】
図８および図９は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２ａ，６２ｂに構成された回路構成を示している。メイン制御基板６１には主制御回路が構成されており、サブ制御基板６２ａには画像制御回路、サブ制御基板６２ｂには音・ランプ制御回路が構成されている。
【００４１】
図８に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００４２】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００４３】
プログラムＲＯＭ６５は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムＲＯＭ６５内にはシンボル組合せテーブル（図１１）が格納されている。このシンボル組合せテーブルには、配当表示部３６に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。また、図示しないが、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コードなども記憶されている。ここで、リーチ目とは、持越状態のときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを揃えることが可能であることを示唆するシンボル組合せである。このシンボル組合せテーブルは、リール２〜４の停止制御時、および全リール停止後の表示役検索を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００４４】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０、強調表示部３７）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。貯留枚数表示部１６、表示部駆動回路７５、およびマイコン６３は、遊技媒体貯留手段により記憶されているクレジット数を表示する貯留数表示手段を構成している。ＬＥＤ基板３７ａおよびＬＥＤ３７ａ１からなる強調表示部３７、表示部駆動回路７５、並びにマイコン６３は、貯留数表示手段により表示されているクレジット（貯留）数に関する情報の強調表示を行う強調表示手段を構成している。本実施形態では、強調表示手段は、遊技媒体貯留手段によってメダルが貯留されると、強調表示を開始する。また、本実施形態では、強調表示手段は、記遊技媒体貯留手段によるメダルの貯留が無くなると、強調表示を終了する。
【００４５】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ（Ｃ／Ｐスイッチ）２９Ｓがある。マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路は、遊技者の貯留メダル精算ボタン２９の操作による精算操作に応じて貯留数表示手段により表示されている枚数のメダルを払い出す払出装置を構成している。
【００４６】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００４７】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００４８】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１ａ〜３１ａが押された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。投入メダルセンサ８Ｓおよびマイコン６３は、投入されたメダルの貯留枚数および入賞に対して払い出されるメダルの貯留枚数の情報をクレジットとして制御ＲＡＭ６６に記憶する遊技媒体貯留手段を構成している。
【００４９】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａへ信号を送出する。図９に示すサブ制御基板６２ａには、この信号を受信するシリアルポート８０ａが設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびシリアルポート８０ａ間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００５０】
サブ制御基板６２ａにおける画像制御ＣＰＵ８１は、プログラムＲＯＭ８２に予め記憶されたプログラムに従い、ワークＲＡＭ８３を記憶作業領域として、液晶パネル３９ｄに表示する画像の制御を行う。この画像制御は、カレンダＩＣ（高集積化回路）８４から入力した日時を用いて行われ、前述した十字キー２３、○ボタン２４および×ボタン２５といった操作部からの操作入力に応じて行われる。ワークＲＡＭ８３およびカレンダＩＣ８４は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
【００５１】
また、画像制御ＣＰＵ８１には、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８６が接続され、このＶＤＰ８６には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ）８７が接続されている。ＶＤＰ８６は、制御ＲＡＭ８８を有しており、また、カラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ８９が接続されている。このＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、液晶パネル３９ｄに画像表示を行う。画像制御ＣＰＵ８１は、その時の遊技状態および当籤フラグの種類といった情報をシリアルポート８０ａを介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ８６を制御して選択した演出画像を液晶パネル３９ｄに表示させる。
【００５２】
また、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａは、サブ制御基板６２ｂのシリアルポート８０ｂに接続されている。サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、シリアルポート８０ａを介してシリアルポート８０ｂで受信した信号に基づき、スピーカ９６の出音、並びにリールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯を制御する。音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、そのプログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ９１、および作業記憶領域となるワークＲＡＭ９２が接続されている。
【００５３】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、プログラムＲＯＭ９１に記憶されたプログラムに従って音源ＩＣ９３を制御する。音源ＩＣ９３は、この制御に従い、音源ＲＯＭ９４に記憶されたサウンド・データを読み出し、音量調節部９７からの入力に応じた増幅度で読み出したデータをパワーアンプ９５で増幅して、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６から出力させる。
【００５４】
図１０〜図１７は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルを示す図である。
【００５５】
図１０は、左，中，右の各リール２，３，４のリール帯４４に表された複数種類のシンボルの配置を示すシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。シンボル配置テーブルは、後述するメインフローチャート（図２０参照）のＳ１７において、表示役を特定する際などに用いられる。このシンボル配置テーブルでは、左，中，右の各リール２〜４毎に、“０”〜“２０”の各コードナンバー（シンボル位置）について、“白７”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、および何も描かれていない“ブランク”のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。
【００５６】
図１１は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００５７】
シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート（図２０参照）のＳ１７において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際などに用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、メダル払出枚数（配当）と、表示役との関係を記憶している。同図において各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
【００５８】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚および２枚の場合には１５枚、投入枚数が３枚の場合には４枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」には、“白７”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、および“ブランク”のシンボルが含まれる。また、投入枚数は単位遊技に賭けられている、つまり、ベットされているメダル枚数のことをいう。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚および２枚の場合には１５枚、投入枚数が３枚の場合には１０枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも８枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“白７−白７−白７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「ＢＢ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＢＢゲームが作動する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも払出枚数としてメダル０枚が特定される。
【００５９】
図１２は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６０】
この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する確率抽籤処理（図２０，Ｓ７）において、内部当籤役を抽籤する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する確率抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数５回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として５回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。ＲＢ遊技状態には、抽籤回数３回およびＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として３回、確率抽籤処理に用いられる内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。持越状態には、抽籤回数４回および持越状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、持越状態中の各単位遊技では、抽籤回数として４回、確率抽籤処理に用いられる内部抽籤テーブルとして持越状態用内部抽籤テーブルが決定される。
【００６１】
図１３は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【００６２】
内部抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽籤処理（図２０，Ｓ７）において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜６５５３５の所定範囲の乱数を、１〜５の各当籤番号に区分けする数値データを抽籤値として記憶している。数値データは各投入枚数毎に記憶されている。各当籤番号には、０〜６５５３５の数値データの中から各抽籤値を規定する数値幅が各投入枚数毎に割り当てられており、抽出された乱数値が属する数値範囲の抽籤値に割り当てられた当籤番号が選択される。
【００６３】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態中の確率抽籤処理（図２０，Ｓ７）で用いられる。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、同図（ａ）に示すように、「チェリー」の小役に対応する当籤番号“１”の場合には、投入枚数が１枚の場合には数値幅１、投入枚数が２枚の場合には数値幅４、投入枚数が３枚の場合には数値幅６５０の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当籤確率は４／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は６５０／６５５３６である。「ベル」の小役に対応する当籤番号“２”の場合には、投入枚数が１枚の場合には数値幅１、投入枚数が２枚の場合には数値幅４、投入枚数が３枚の場合には数値幅８１９２の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当籤確率は４／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は８１９２／６５５３６である。「スイカ」の小役に対応する当籤番号“３”の場合には、投入枚数が１枚の場合には数値幅１、投入枚数が２枚の場合には数値幅４、投入枚数が３枚の場合には数値幅１０００の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当籤確率は４／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は１０００／６５５３６である。「リプレイ」に対応する当籤番号“４”の場合には、投入枚数が１枚〜３枚のいずれの場合にも数値幅８９８０の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は８９８０／６５５３６である。「ＢＢ」に対応する当籤番号“５”の場合には、投入枚数が１枚の場合には数値幅１、投入枚数が２枚の場合には数値幅４、投入枚数が３枚の場合には数値幅２５０の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当籤確率は４／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は２５０／６５５３６である。なお、サンプリング回路７０で抽出された乱数がこれらの当籤番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、当籤番号が０とされて、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。
【００６４】
同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態中の確率抽籤処理（図２０，Ｓ７）で用いられる。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「チェリー」の小役に対応する当籤番号“１”には、投入枚数が１枚の場合に数値幅１の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値がこの数値範囲に属すると当籤番号１が選択される。当籤番号１の当籤確率は１／６５５３６である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号“２”には、投入枚数が１枚の場合に数値幅６５５３１の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は６５５３１／６５５３６である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号“３”には、投入枚数が１枚の場合に数値幅１の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は１／６５５３６である。なお、サンプリング回路７０で抽出された乱数がこれらの当籤番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、当籤番号が０とされて、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。また、「リプレイ」に対応する当籤番号“４”、「ＢＢ」に対応する当籤番号“５”には、数値範囲が割り当てられておらず、このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられた場合には、「リプレイ」、および「ＢＢ」が内部当籤役として選択されることはない。
【００６５】
同図（ｃ）に示す持越状態用内部抽籤テーブルは、持越状態中の確率抽籤処理（図１９，Ｓ７）で用いられる。この持越状態用内部抽籤テーブルでは、同図（ｃ）に示すように、「チェリー」の小役に対応する当籤番号“１”、「ベル」の小役に対応する当籤番号“２”、「スイカ」の小役に対応する当籤番号“３”、および「リプレイ」に対応する当籤番号“４”について、投入枚数が１枚〜３枚のいずれの場合にも、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当籤確率も同じである。また、「ＢＢ」に対応する当籤番号“５”には乱数範囲が割り当てられておらず、この持越状態用内部抽籤テーブルが用いられた場合には、「ＢＢ」が内部当籤役として選択されることはない。
【００６６】
図１４は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６７】
内部当籤役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽籤処理（図２０，Ｓ７）において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤テーブル（図１３）を用いて決定される各当籤番号０〜５と、内部当籤役の当籤フラグとを対応づける８ビット・データを記憶している。この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号０には、「ハズレ」の当籤フラグ“００００００００”が対応づけられている。また、当籤番号１には、「チェリー」の当籤フラグ“０００００００１”が対応づけられている。また、当籤番号２には、「ベル」の当籤フラグ“００００００１０”が対応づけられている。また、当籤番号３には、「スイカ」の当籤フラグ“０００００１００”が対応づけられている。また、当籤番号４には、「リプレイ」の当籤フラグ“００００１０００”が対応づけられている。また、当籤番号５には、「ＢＢ」の当籤フラグ“０００１００００”が対応づけられている。
【００６８】
図１５は、リール停止初期設定テーブルを概念的に示す図である。
【００６９】
リール停止初期設定テーブルは、メインフローチャートのリール停止初期設定処理（図２０，Ｓ８）において、左，中，右の各リール２〜４の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。リール停止初期設定テーブルは、各内部当籤役毎に、ストップ用セレクトカウンタと、リール２〜４の停止制御に用いる停止テーブルとを対応づけるデータを記憶している。
【００７０】
同図に示すように、内部当籤役「ハズレ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“０”、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、何れの役に対応するシンボル組合せも停止表示させることができない停止テーブルである。また、内部当籤役「チェリー」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“１”、停止テーブルとしてチェリー用停止テーブルが対応づけられている。チェリー用停止テーブルは、「チェリー」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ベル」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“２”、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが対応づけられている。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「スイカ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“３”、停止テーブルとしてスイカ用停止テーブルが対応づけられている。スイカ用停止テーブルは、「スイカ」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「リプレイ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“４”、停止テーブルとしてリプレイ用停止テーブルが対応づけられている。リプレイ用停止テーブルは、「リプレイ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ＢＢ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“５”、停止テーブルとしてＢＢ用停止テーブルが対応づけられている。ＢＢ用停止テーブルは、「ＢＢ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。
【００７１】
図１６は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００７２】
このボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動チェック処理（図２９）で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には、ＢＢ作動時にはＢＢゲームを表すＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動時にはＲＢ遊技状態を表すＲＢ作動中フラグがデータとして対応づけられている。また、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にはＢＢゲーム中に払い出される上限のメダル枚数３５０枚を表す数値が、ＢＢ作動中フラグに対応するデータとして対応づけられている。また、遊技可能回数カウンタ格納領域にはＲＢ遊技状態中に行える単位遊技数１２回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域にはＲＢ遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数８回を表す数値が、ＲＢ作動中フラグに対応するデータとして対応づけられている。
【００７３】
図１７は、ボーナスチェックデータを示す図である。
【００７４】
このボーナスチェックデータは、ビット０〜ビット７の８ビット・データ“０００１００００”から構成されており、後述する確率抽籤処理（図２０，Ｓ７）で用いられる。
【００７５】
次に、図１８，図１９を参照して、メインＣＰＵ６４が実行する遊技処理に用いられる制御ＲＡＭ６６の格納領域について説明する。
【００７６】
図１８は、内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。
【００７７】
この内部当籤役格納領域には、図１３に示す内部抽籤テーブルを参照して確率抽籤処理（図２０，Ｓ７）で決定された内部当籤役の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００７８】
同図に示す内部当籤役格納領域では、内部当籤役が「ＢＢ」を表す“０００１００００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“００００１０００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“０００００１００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「チェリー」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。
【００７９】
図１９は、持越役格納領域を概念的に示す図である。
【００８０】
この持越役格納領域には、確率抽籤処理（図２０，Ｓ７）で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００８１】
同図に示すように、持越役フラグが「ＢＢ」を表す“０００１００００”である場合、持越役格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット０〜ビット７には数値“０”がセットされる。
【００８２】
次に、図２０に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００８３】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ゲーム開始時の初期化処理を行う（図２０，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリア処理を行う（Ｓ２）。この処理では、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域がクリアされる。
【００８４】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行ない（Ｓ３）、続いて、精算許可フラグをオフにする（Ｓ４）。精算許可フラグは、機械内部にクレジットされているメダルを、貯留メダル精算ボタン２９の操作に応じて、メダル払出口３５から払い出すことを許可することを表すフラグである。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し、抽出した乱数値を制御ＲＡＭ６６の乱数格納領域に格納する（Ｓ５）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行い（Ｓ６）、続いて、後述する確率抽籤処理を行う（Ｓ７）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述するリール初期設定処理を行い（Ｓ８）、続いて、スタートコマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ９）。スタートコマンドは、Ｓ６で識別した遊技状態、Ｓ７の確率抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
【００８５】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ１０）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまでウエイト処理（Ｓ１１）が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【００８６】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１２）。この処理では、ゲーム監視用タイマの他に、リール２〜４の回転を自動停止させるために用いられる自動停止タイマの値として４００００がセットされる。次に、メインＣＰＵ６４は、自動停止フラグをオンした後（Ｓ１３）、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１４）、全リール２〜４の回転を開始させる。続いて、リール停止許可コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１５）。リール停止許可コマンドは、停止ボタン３１ａ〜３１ｃの操作に基づくリール２〜４の回転の停止を許可する情報を含むコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を停止制御する後述する停止制御処理を行う（Ｓ１６）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する表示役特定処理を行う（Ｓ１７）。メインＣＰＵ６４は、特定された表示役と内部当籤役とが異なって表示役に誤りがある場合には、配当枚数表示部２０および液晶パネル３９ｄにイリーガルエラーを表示するエラーチェック処理を行う（Ｓ１８）。
【００８７】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１９）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、入賞が成立した表示役に応じた枚数の、メダル払出口３５からのメダル払い出しやメダルのクレジット処理を行うメダル払出処理を行い（Ｓ２０）、続いて、払出終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ２１）。払出終了コマンドは、メダルの払出が終了したことを表す情報を含むコマンドである。
【００８８】
Ｓ２１の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグまたはＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ２２）、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い（Ｓ２３）、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２４）。Ｓ２３またはＳ２４の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００８９】
次に、図２１を参照して、図２０，Ｓ３で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【００９０】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する（図２１，Ｓ３１参照）。この判別が“ＮＯ”のときは、メダル投入口８からのメダル投入および貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を受け付けることを表す投入許可フラグおよび精算許可フラグをオンする（Ｓ３２）。次に、メインＣＰＵ６４は、投入許可フラグおよび精算許可フラグがオンであるか否かを判別し（Ｓ３３）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、メダルセンサ８Ｓおよび貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓのチェックを行う（Ｓ３４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダルセンサ８Ｓでメダル投入を検出し、または、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ３５）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ３１の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、メダル投入枚数カウンタの値を更新する（Ｓ３６）。この処理では、メダルの投入枚数が３になると、以降のメダル投入枚数カウンタの更新が禁止され、以降、メダル投入があった場合にはクレジットカウンタが更新される。
【００９１】
次に、メインＣＰＵ６４は、ベットスイッチ、つまり、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８ＳがＯＮされたか否かを判別する（Ｓ３７）。この判別が“ＹＥＳ”のときにはクレジットカウンタの値からメダル投入枚数カウンタの値を減算し、クレジットカウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ３８）。クレジットカウンタは、パチスロ機１にクレジットとして貯留されているメダル枚数（貯留数）をカウントするカウンタである。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、クレジット貯留状態中フラグオフ信号を送信する処理を行う（Ｓ３９）。この処理では、クレジット貯留状態中フラグオフ信号が制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされる。Ｓ３７またはＳ３８の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ３９の処理の後、メインＣＰＵ６４は、メダル投入枚数カウンタの値は、規定枚数である３以下を表しているか否かを判別する（Ｓ４０）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ４６は、投入枚数（ベット数）に応じた数の入賞ラインを有効化し（Ｓ４１）、続いて、ベットコマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ４２）。このベットコマンドは、メダル投入口８からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作により単位遊技に賭けられたメダル枚数の情報を含むコマンドである。
【００９２】
Ｓ４０の判別が“ＮＯ”のとき、メインＣＰＵ４６は、クレジットは最大枚数であるか否か、つまり、クレジットカウンタの値がメダル５０枚を表しているか否かを判別する（Ｓ４３）。この判別が“ＮＯ”のとき、メインＣＰＵ６４は、クレジットカウンタに“１”を加算する（Ｓ４４）。Ｓ４３の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ４４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、クレジット貯留状態中フラグオン信号を送信する処理を行う（Ｓ４５）。この処理では、クレジット貯留状態中フラグオン信号が制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされる。Ｓ４２またはＳ４５の処理の後、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ４６）。この判別が“ＹＥＳ”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。Ｓ３３，Ｓ３５またはＳ４６の判別が“ＮＯ”のときは、処理はＳ３２に戻り、上述の処理が繰り返される。
【００９３】
次に、図２２を参照して、図２０，Ｓ６で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【００９４】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図２２，Ｓ５１参照）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットする（Ｓ５２）。一方、Ｓ５１の判別が“ＮＯ”のときは、持越役がセットされているか否かを判別する（Ｓ５３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態を持越状態にセットする（Ｓ５４）。一方、Ｓ５３の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ５５）。Ｓ５２，Ｓ５４，またはＳ５５の処理が行われると遊技状態監視処理は終了する。
【００９５】
次に、図２３を参照して、図２０，Ｓ７で行われる確率抽籤処理について説明する。
【００９６】
この確率抽籤処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１２）に基づいて、上記のＳ６でセットした遊技状態を参照して、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（図２３，Ｓ６１参照）。続いて、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする（Ｓ６４）。従って、一般遊技状態時には“５”、ＲＢ遊技状態時には“３”、ボーナス持越状態時には“４”が当籤番号としてセットされることになる。次に、Ｓ６１で決定した内部抽籤テーブル（図１３参照）を参照して、セットした当籤番号とメダルの投入枚数、つまり投入枚数カウンタの値に基づいて抽籤値Ｃを取得する（Ｓ６５）。続いて、制御ＲＡＭ６６における乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒから抽籤値Ｃを減算（Ｒ−Ｃ）する（Ｓ６６）。なお、この処理の２回目以降は、前回の減算結果Ａ（＝Ｒ−Ｃ）からＳ６５で取得した抽籤値Ｃが減算（Ａ−Ｃ）される。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ６４は、減算の結果桁かりが行われたか否か、つまり、減算の結果得られたのが負の値であるか否かを判別する（Ｓ６７）。この判別が“ＮＯ”の場合には、抽籤値Ｃより乱数値Ｒの方が大きいかまたは抽籤値Ｃと乱数値Ｒが等しく（Ｃ≦Ｒ）、乱数値Ｒが抽籤値Ｃを上回ってその時の抽籤値Ｃに属しないため、メインＣＰＵ６４は、当籤番号を“１”減算し（Ｓ６８）、続いて、抽籤回数を“１”減算する（Ｓ６９）。次に、メインＣＰＵ６４は、残りの抽籤回数は“０”であるか否かを判別し（Ｓ７０）、この判別が“ＮＯ”の場合には処理はＳ６５に戻って上述の処理が繰り返される。Ｓ６７またはＳ７０の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブル（図１４）を参照し、当籤番号と遊技状態に基づいて内部当籤役を決定する（Ｓ７１）。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７１で決定された内部当籤役とボーナスチェックデータ（図１７参照（０００１００００））との論理積をとり、これと持越役格納領域（図１９）との論理和を持越役格納領域に格納する（Ｓ７２）。これにより、決定されたＢＢが持越役格納領域に格納される。次に、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役と持越役格納領域の上記の論理和を内部当籤役として決定し、これを内部当籤役格納領域（図１８）に格納して（Ｓ７３）、確率抽籤処理を終了する。
【００９９】
次に、図２４を参照して、図２０，Ｓ８で行われるリール停止初期設定処理について説明する。
【０１００】
このリール停止初期設定処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、図２０，Ｓ７でセットされた当籤番号を取得し（図２４，Ｓ９１参照）、続いて、取得した当籤番号は０であるか否かを判別する（Ｓ９２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータ（０００１００００）との論理積をとり（Ｓ９３）、得られた値が０か否かを判別する（Ｓ９４）。Ｓ９２の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ９４の判別が“ＹＥＳ”の場合、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納する（Ｓ９５）。Ｓ９４の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域のデータを番号化（ビット４がオンのときに“５”とする処理）し、ストップ用セレクトカウンタに格納する（Ｓ９６）。Ｓ９５またはＳ９６の処理の後、メインＣＰＵ６４は、リール停止初期設定テーブル（図１５参照）に基づいて停止テーブルを決定し、制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納し（Ｓ９７）、リール停止初期設定処理を終了する。
【０１０１】
次に、図２５を参照して、図２０，Ｓ１６で行われる停止制御処理について説明する。
【０１０２】
この停止制御処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になっていずれかの停止ボタン３１ａ〜３１ｃが押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する（図２５，Ｓ１１１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、停止ボタン３１ａ〜３１ｃが操作されずに自動停止タイマの値が“０”となったか否かを判別する（Ｓ１１２）。この判別が“ＮＯ”である場合には、処理はＳ１１１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、自動停止タイマの値が“０”になってＳ１１２の判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、より右側のリール２〜４を停止制御の対象にする（Ｓ１１３）。この処理では、遊技者によって既にリール２〜４のうちの１つについて回転が停止されている場合でも、右側のリール２〜４の回転が停止される。次に、メインＣＰＵ６４は、停止制御の対象のリールが第３停止リールであるか否かを判別し（Ｓ１１４）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、自動第３停止処理を行う（Ｓ１１５）。有効なストップスイッチが“オン”されてＳ１１１の判別が“ＹＥＳ”の場合、Ｓ１１４の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１１５の処理を終えると、メインＣＰＵ６４は、図２０，Ｓ１３の処理でＯＮにされた自動停止フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１６）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する滑りコマ数決定処理を行い（Ｓ１１７）、続いて、リール停止コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１１８）。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１１７で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち（Ｓ１１９）、続いて、リールの回転停止を要求する（Ｓ１２０）。次に、メインＣＰＵ６４は、第２停止後であるか否かを判別し（Ｓ１２１）、判別が“ＹＥＳ”のときには表示役の予想のため、現在のシンボルの組み合わせを制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納する（Ｓ１２２）。Ｓ１２１の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１２２の処理の後、メインＣＰＵ６４は、最後のリールの停止であるか否かを判別し（Ｓ１２３）、この判別が“ＮＯ”の場合には、処理はＳ１１１に戻り上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＹＥＳ”のときは、停止制御処理は終了する。
【０１０３】
次に、図２６を参照して、図２５，Ｓ１１７で行われる滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１０４】
この滑りコマ数決定処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役または持越役に対応するリール停止初期設定処理（図２４）で決定した停止テーブルを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１３１）。次に、メインＣＰＵ６４は、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１３２）。Ｓ１３２の処理の後、滑りコマ数決定処理は終了する。
【０１０５】
次に、図２７を参照して、図２０，Ｓ１７で行われる表示役特定処理について説明する。
【０１０６】
この表示役特定処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６におけるシンボル格納領域の先頭アドレスを取得する（図２７，Ｓ１６１参照）。シンボル格納領域の各アドレスには、各入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂに揃えられているシンボル組合せデータがセットされている。続いて、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタの値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ１６２）。この判別が“ＮＯ”である場合には、当該アドレスに格納されているシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブル（図１１）に基づいて、表示役と払出枚数を特定する（Ｓ１６３）。また、特定した払出枚数に対応する値を入賞枚数カウンタにセットする。Ｓ１６３の処理の後、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタの値を１減算し（Ｓ１６４）、処理はＳ１６２に戻って上述の処理が繰り返される。Ｓ１６２の判別が“ＹＥＳ”の場合、表示役特定処理は終了する。
【０１０７】
次に、図２８を参照して、図２０，Ｓ２３で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１０８】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（図２８，Ｓ２１１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、遊技可能回数を１減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を１減算する（Ｓ２１２）。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が０か否かを判別する（Ｓ２１３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ作動中フラグをクリア等するＲＢ終了時処理を行う（Ｓ２１４）。Ｓ２１１またはＳ２１３の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ２１４の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、払出可能枚数は１以上であるか否かを判別し（Ｓ２１５）、この判別が“ＮＯ”のときは、ＢＢ中払出枚数カウンタをクリア等するＢＢ終了時処理を行う（Ｓ２１６）。この際、ＲＢ作動中フラグがオンの場合もあるので、この処理にはＲＢの終了時処理も含まれる。続いて、ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグをオフする（Ｓ２１７）。Ｓ２１５の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ中払出枚数カウンタの更新を行い（Ｓ２１８）、続いて、払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算する（Ｓ２１９）。次に、メインＣＰＵ６４は、プログラムＲＯＭ６５に格納されたボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動中フラグ等をセットする（Ｓ２２０）。Ｓ２１７またはＳ２２０の処理の後、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０１０９】
次に、図２９を参照して、図２０，Ｓ２４で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１１０】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４に実際に揃って表示されている表示役はＢＢであるか否かを判別する（図２９，Ｓ２２１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、プログラムＲＯＭ６５に格納されたボーナス作動時テーブルに基づいて作動中フラグ等をセットし（Ｓ２２２）、持越役をクリアする（Ｓ２２３）。Ｓ２２１の判別が“ＮＯ”である場合、またはＳ２２３の処理の後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０１１１】
次に、図３０を参照して、例えば、１．１［ｍｓ］毎にメイン制御基板６１で行われる定期割込処理について説明する。
【０１１２】
この定期割込処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、Ｉ／Ｏポート７１への信号の入力を確認する後述する入力ポートチェック処理を行い（図３０，Ｓ２３１参照）、続いて、通信データ送信処理を行う（Ｓ２３２）。通信データ送信処理は、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板６２ａへ送信する処理である。次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ２３３）、７ＳＥＧ駆動処理を行い（Ｓ２３４）、続いて、ランプ駆動処理を行う（Ｓ２３５）。７ＳＥＧ駆動処理では、貯留枚数表示部１６やボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを構成する各ＬＥＤを表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインＣＰＵ６４は、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い（Ｓ２３６）、定期割込処理を終了する。
【０１１３】
次に、図３１を参照して、図３０，Ｓ２３１で行われる入力ポートチェック処理について説明する。
【０１１４】
この入力ポートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、Ｃ／Ｐスイッチ信号がオンであるか否か、つまり、貯留メダル精算ボタン２９の操作に応じて貯留メダル精算スイッチ（Ｃ／Ｐスイッチ）２９Ｓがオンされたか否かを判別する（図３１，Ｓ２４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、後述する精算許可フラグ更新処理を行い（Ｓ２４２）、続いて、精算許可フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ２４３）。この判別が“ＹＥＳ”であるとき、メインＣＰＵ６４は、後述するＣ／Ｐスイッチチェック処理を行う（Ｓ２４４）。Ｓ２４１またはＳ２４３の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ２４４の処理の後、入力ポートチェック処理は終了する。
【０１１５】
次に、図３２を参照して、図３１，Ｓ２４２で行われる精算許可フラグ更新処理について説明する。
【０１１６】
この精算許可フラグ更新処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中であるか否かを判別する（図３２，Ｓ２５１参照）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、クレジットカウンタおよびメダル投入枚数カウンタの値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ２５２）。Ｓ２５１またはＳ２５２の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、図２１，Ｓ３２の処理でオンした精算許可フラグをオフする（Ｓ２５３）。従って、ＲＢ作動中、並びにクレジットカウンタおよびメダル投入枚数カウンタの値が“０”であるときには、貯留メダル精算スイッチ２９Ｓの操作によって精算が行なえない。Ｓ２５２の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ２５３の処理の後、精算許可フラグ更新処理は終了する。
【０１１７】
次に、図３３を参照して、図３１，Ｓ２４４で行われるＣ／Ｐスイッチチェック処理について説明する。
【０１１８】
このＣ／Ｐスイッチチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、メダル受付を不許可にし（図３３，Ｓ２６１参照）、続いて、メダル投入枚数カウンタを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ２６２）。次に、メインＣＰＵ６４は、メダル投入枚数カウンタの値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ２６３）。この判別が“ＮＯ”で精算許可フラグがオンの場合、メインＣＰＵ６４は、精算時のメダル払出音の出音を要求し（Ｓ２６４）、続いて、メダル払出処理を行う（Ｓ２６５）。メダル払出処理では、ホッパー駆動回路７６にホッパー７２の駆動を要求してメダル払出口３５からメダルを払い出させる。次に、メインＣＰＵ６４は、精算時のメダル払出音の消音を要求する（Ｓ２６６）。Ｓ２６３の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ２６６の処理の後、メインＣＰＵ６４は、クレジットカウンタを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットし（Ｓ２６７）、続いて、クレジットカウンタの値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ２６８）。この判別が“ＮＯ”のときは、処理はＳ２６４に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ２６８の判別が“ＹＥＳ”のときは、メダル受付を許可して（Ｓ２６９）、Ｃ／Ｐスイッチチェック処理は終了する。
【０１１９】
次に、サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１によって制御される遊技処理について説明する。
【０１２０】
図３４は、画像制御ＣＰＵ８１によって行われる、液晶パネル３９ｄに対するＲＥＳＥＴ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１２１】
また、図３５，図３６は画像制御ＣＰＵ８１の処理途中に割り込んで行われる割込処理である。図３５に示す割込処理は、ＶＤＰ８６から１／６０[sec]毎に送信される信号の受信に起因して発生する割込要求に応じて行われる処理である。画像制御ＣＰＵ８１は、ＶＤＰ８６からの信号の受信に起因する割込があると、ワークＲＡＭ８３にあるＶＤＰカウンタに１を加算して、ＶＤＰカウンタをカウントアップする（図３５，Ｓ１５１参照）。また、図３６に示す割込処理では、２[msec]毎に画像制御ＣＰＵ８１に割込が発生して、画像制御ＣＰＵ８１は、音を制御するサブ制御基板６２ｂへ送信する演出データを更新する音声出力制御処理を行い（図３６，Ｓ１５６参照）、続いて、ランプを制御するサブ制御基板６２ｂへ送信する演出データを更新するランプ出力制御処理を行う（Ｓ１５７）。
【０１２２】
パチスロ機１に電源が投入され、画像制御ＣＰＵ８１のリセット端子に信号が入力されると、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３や、ビデオＲＡＭ８９、制御ＲＡＭ８８の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する（図３４，Ｓ１４１参照）。引き続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、十字キー２３や、○ボタン２４、×ボタン２５といった操作部からの入力を監視する処理を行い（Ｓ１４２）、その後、メイン制御基板６１からのコマンドを処理する、後述するコマンド入力処理を行う（Ｓ１４３）。
【０１２３】
次に、画像制御ＣＰＵ８１は、液晶パネル３９ｄに画像を描画する画像描画処理を行う（Ｓ１４４）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、上述したＶＤＰカウンタが２であるか否かを判別し（Ｓ１４５）、２でない場合には２になるまで待つ。ＶＤＰカウンタが２になると、つまり、前回液晶パネル３９ｄに画像の表示を（バッファ領域を）切り替えてから、（１／６０）×２＝１／３０[sec]が経過すると、画像制御ＣＰＵ８１はＶＤＰカウンタを０にリセットし（Ｓ１４６）、画像制御ＩＣであるＶＤＰ８６にバンク切替コマンドを送信し、ＶＤＰ８６にバンク切替を行わせて液晶パネル３９ｄに表示する画像データのバンクを切り替えるバンク切替処理を行う（Ｓ１４７）。つまり、ビデオＲＡＭ８９に設けられた２つのバッファ領域のうちデータ書き込み用にされていたバッファ領域に記憶されている画像データに基づいた画像を液晶パネル３９ｄに表示させ、他方の現在液晶パネル３９ｄに表示されている画像と一致した画像データを記憶しているバッファ領域を次回の１／３０[sec]のタイミングで液晶パネル３９ｄに表示するべきデータの書き込み用とするように切り替える。
【０１２４】
つまり、ビデオＲＡＭ８９には２つのバッファ領域１，２がバンクとして設けられており、各バッファ領域１，２には、画像ＲＯＭ８７から画像制御ＣＰＵ８１によって読み出されたポリゴンデータなど３Ｄオブジェクトや２次元データの、仮想的な３Ｄ空間内における位置関係を計算した結果得られる演出画像データが記憶されている。ＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御に従い、バッファ領域１またはバッファ領域２の一方のバッファ領域に記憶された演出画像データを読み出してそのデータに基づいた画像を液晶パネル３９ｄに表示させると共に、他方のバッファ領域に次回の１／３０[sec]のタイミングで表示させる演出画像データを書き込んでいく。上記のＳ１４７におけるバンク切替処理は、ＶＤＰ８６が液晶パネル３９ｄに表示する演出画像データを読み出すバッファ領域１，２を切り替える処理である。
【０１２５】
図３７は、画像制御ＣＰＵ８１によって行われる、メイン制御基板６１からのコマンド信号受信割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１２６】
このコマンド信号受信割込処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１から受信したコマンドを未処理コマンドとしてワークＲＡＭ８３に格納する（図３７，Ｓ２０１参照）。
【０１２７】
図３８は、図３４に示すＳ１４３のコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。  このコマンド入力処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の未処理コマンド格納領域に未処理コマンドが格納されているか否かを判別する（図３８，Ｓ２０６参照）。未処理コマンドがない場合には、コマンド入力処理は終了する。一方、未処理コマンドがある場合には、画像制御ＣＰＵ８１は、後述する未処理コマンドに対応する処理を実行した後（Ｓ２０７）、未処理コマンドを処理済みに設定し（Ｓ２０８）、コマンド入力処理を終える。
【０１２８】
図３９は、クレジット貯留状態中フラグオン信号が未処理コマンドである場合に、図３８，Ｓ２０７で実行されるクレジット貯留状態中フラグオン信号受信処理の詳細なフローチャートである。このクレジット貯留状態中フラグオン信号受信処理において、画像制御ＣＰＵ８１は、受信したクレジット貯留状態中フラグオン信号に従い、ＬＥＤ基板３７ａのＬＥＤ３７ａ１を点灯するように音・ランプ制御ＣＰＵ９０に指示し、貯留枚数表示部１６の周囲を発光させて強調表示する（Ｓ３３１）。Ｓ３３１の処理終了後、クレジット貯留状態中フラグオン信号受信処理は終了する。
【０１２９】
図４０は、クレジット貯留状態中フラグオフ信号が未処理コマンドである場合に図３８，Ｓ２０７で実行されるクレジット貯留状態中フラグオフ信号受信処理の詳細なフローチャートである。このクレジット貯留状態中フラグオフ信号受信処理において、画像制御ＣＰＵ８１は、受信したクレジット貯留状態中フラグオフ信号に従い、ＬＥＤ基板３７ａのＬＥＤ３７ａ１の点灯を止めるように音・ランプ制御ＣＰＵ９０に指示し、貯留枚数表示部１６の周囲の強調表示を終了する（Ｓ３４１）。Ｓ３４１の処理終了後、クレジット貯留状態中フラグオフ信号受信処理は終了する。
【０１３０】
パチスロ機１では、メダル投入口８からのメダルの投入が行われ、メダル投入・スタートチェック処理（図２１）のＳ４０において、メダル投入枚数カウンタの値が単位遊技に賭けられる最大メダル枚数である規定枚数３を上回ると判別されて、Ｓ４４でクレジットカウンタに１が加算されると、クレジット貯留状態中フラグオン信号送信処理が行われる（Ｓ４５）。この処理により、サブ制御基板６２ａでクレジット貯留状態中フラグオン信号が受信されると、クレジット貯留状態中フラグオン信号受信処理（図３８）が行われ、貯留枚数表示部１６の周囲が強調表示される。一方、貯留メダル精算ボタン２９または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作が検知された結果、メダル投入・スタートチェック処理（図２１）のＳ３８において、クレジットカウンタが“０”と判別されると、クレジット貯留状態中フラグオフ信号送信処理が行われる（Ｓ３９）。この処理により、サブ制御基板６２ａでクレジット貯留状態中フラグオフ信号が受信されると、クレジット貯留状態中フラグオフ信号受信処理（図３９）が行われ、貯留枚数表示部１６の周囲の強調表示が終了する。
【０１３１】
本実施形態によるパチスロ機１によれば、このように、パチスロ機１にクレジットとして貯留されているメダルのクレジット数が貯留枚数表示部１６に表示されているときには、貯留枚数表示部１６に表示されているクレジット数に関する情報が強調表示部３７によって強調表示されるので、遊技者の視線を貯留枚数表示部１６に表示される情報に意識させることが出来る。このため、メダルがクレジットされていることを遊技者に意識させて、遊技を終了してパチスロ機１から離れる際に遊技者が貯留メダル精算ボタン２９の操作による精算操作をし忘れることを防止できる。
【０１３２】
また、本実施形態によるパチスロ機１によれば、パチスロ機１にメダルがクレジットされている状態になったことを、強調表示部３７の強調表示により遊技者に視覚的に確認させることができる。このため、パチスロ機１にメダルがクレジットされている状態になったことを遊技者が認識し易くなる。
【０１３３】
また、本実施形態によるパチスロ機１によれば、パチスロ機１によりクレジットされているメダルが無い状態になったことを、強調表示部３７の強調表示の終了により遊技者に視覚的に確認させることができる。このため、パチスロ機１によりクレジットされているメダルが無い状態になったことを遊技者が認識し易くなる。
【０１３４】
なお、上記実施形態の説明では、パチスロ機１にメダルがクレジットされている間は、貯留枚数表示部１６の周囲を常に強調表示している場合について説明した。しかし、パチスロ機１による単位遊技が行われている間は強調表示を行わないパチスロ機の構成としてもよい。
【０１３５】
図４１は、この構成をしたパチスロ機が備えるメイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４が実行する制御動作を説明するメインフローチャートである。また、図４２は図４１，Ｓ３のメダル投入・スタートチェック処理を説明するフローチャートである。
【０１３６】
図４１に示すように、このパチスロ機におけるメインＣＰＵ６４でも、上述したパチスロ機１の図２０に示す処理とほぼ同じ遊技処理を行う。しかし、このパチスロ機では、メダル投入・スタートチェック処理（Ｓ３）の後に、クレジット貯留状態中フラグオフ信号送信処理を行い（Ｓ２５）、ボーナス終了チェック処理（Ｓ２３）またはボーナス作動チェック処理（Ｓ２４）の後にクレジット貯留状態中フラグオン信号送信処理を行う（Ｓ２６）。これに伴い、メダル投入・スタートチェック処理では、図４２に示すように、投入枚数カウンタの値の更新（Ｓ３６）を行った後、図２１，Ｓ３９で行なっていたクレジット貯留状態中フラグオフ信号送信処理を行わずに、投入枚数カウンタの値が規定枚数以下である否かを判別する（Ｓ４０）。また、Ｓ４３またはＳ４４の処理の後、図２１，Ｓ４５で行なっていたクレジット貯留状態中フラグオン信号送信処理を行わずに、スタートスイッチはオンである否かを判別する（Ｓ４６）。
【０１３７】
このような構成をしたパチスロ機によれば、ボーナス終了チェック処理（図４１，Ｓ２３）またはボーナス作動チェック処理（図４１，Ｓ２４）が行われて単位遊技が終了した後、クレジット貯留状態中フラグオン信号が送信され、サブ制御基板６２ａでこの信号が受信されると、クレジット貯留状態中フラグオン信号受信処理（図３８）が行われ、貯留枚数表示部１６の周囲が強調表示される。そして、メダル投入・スタートチェック処理（Ｓ３）が行われて単位遊技が開始されると、クレジット貯留状態中フラグオフ信号が送信され（図４１，Ｓ２５）、サブ制御基板６２ａでこの信号が受信されると、クレジット貯留状態中フラグオフ信号受信処理（図３９）が行われ、貯留枚数表示部１６の周囲が強調表示が終了する。
【０１３８】
この構成によれば、貯留枚数表示部１６に表示されているクレジット数に関する情報が遊技中には強調表示されず、非遊技中にのみ強調表示される。このため、クレジット数に関する情報の強調表示が遊技者による遊技を阻害することなく、パチスロ機１にメダルがクレジットされていることを遊技者に意識させることが可能となる。
【０１３９】
また、上記実施形態の説明では、ＬＥＤの取り付けられたセグメント表示基板１６ａから貯留枚数表示部１６が構成されており、セグメント表示基板１６ａよりも大きな矩形状のＬＥＤ基板３７ａをセグメント表示基板１６ａの背後に設けて、ＬＥＤ基板３７ａ上の各ＬＥＤ３７ａ１から発せられる光で貯留枚数表示部１６の周囲を発光させて強調表示した場合について説明した。しかし、図４３に示すように、貯留枚数表示部１６が液晶パネル３９ｄの表示によりクレジット枚数の表示を行い、強調表示部３７が液晶パネル３９ｄの表示により強調表示を行うパチスロ機１ａの構成としてもよい。なお、同図において、図１と同一または相当する部分には、同一符号を付してその説明を省略する。
【０１４０】
このパチスロ機１ａは、上述したパチスロ機１では機器前面パネル３８であった領域までリール表示窓部３９となっており、全面で液晶パネル３９ｄの表示が行われる。上述したパチスロ機１ではランプ類（遊技メダル投入枚数表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９等）およびＬＥＤ類（各表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０、強調表示部３７等）を用いて行われた表示が、このパチスロ機１ａでは液晶パネル３９ｄを用いて行われる。また、上述したパチスロ機１では、左方の機器前面パネル３８の下方に設けられていた十字キー２３、○ボタン２４、×ボタン２５の代わりに、このパチスロ機１ａでは、選択ボタン２４ａおよび決定ボタン２５ａが設けられている。選択ボタン２４ａは液晶パネル３９ｄの表示項目の選択に用いられ、決定ボタン２５ａは選択された表示項目の決定に用いられる。このため、図示しないが、上述したパチスロ機１では各ランプ駆動回路７４に接続されていたランプ類および各表示部駆動回路７５に接続されていたＬＥＤ類を、このパチスロ機１ａは備えていない。また、上述したパチスロ機１で画像制御ＣＰＵ８１に接続されていた十字キー２３、○ボタン２４、および×ボタン２５の代わりに、このパチスロ機１ａが備える画像制御ＣＰＵ８１では、選択ボタン２４ａおよび決定ボタン２５ａが接続されている。このパチスロ機１ａにおける画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２、ＶＤＰ８６、画像ＲＯＭ８７、制御ＲＡＭ８８、ビデオＲＡＭ８９、および液晶パネル３９ｄは、遊技に関する情報を表示する画像表示手段を構成している。
【０１４１】
この構成によれば、強調表示部３７による強調表示が画像表示手段を構成する液晶パネル３９ｄの画像表示により行われるので、上記実施形態のように強調表示のための手段を別途設けることなく遊技者の視線を貯留枚数表示部１６に意識させることができる。このため、簡素な構成で、パチスロ機１にメダルが貯留されていることを遊技者に意識させて、遊技を終了してパチスロ機１から離れる際に遊技者が貯留メダル精算ボタン２９の操作をし忘れることを防止できる。
【産業上の利用可能性】
【０１４２】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、投入された遊技媒体の貯留数および入賞に対して払い出される遊技媒体の貯留数の情報をクレジットとして記憶する遊技媒体貯留手段を備える他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１４３】
【図１】本発明の一実施の形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施形態によるパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図３】図１に示す強調表示部のある表示窓の左方の機器前面パネルを拡大して示す図である。
【図４】本実施形態によるパチスロ機のリール表示窓部の縦断面図である。
【図５】図４に示すリール表示窓部の分解斜視図である。
【図６】本実施形態によるパチスロ機の回転リールユニットを示す斜視図である。
【図７】図６に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図８】本実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図９】本実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられるシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる内部抽選テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる内部抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる内部当選役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられるリール停止初期設定テーブルを概念的に示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられるボーナスチェックデータを概念的に示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる内部当選役格納領域を概念的に示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる持越役格納領域を概念的に示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】図２０に示すメダル投入・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】図２０に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】図２０に示す確率抽籤処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】図２０に示すリール停止初期設定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】図２０に示す停止制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】図２５に示す滑りコマ数決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】図２０に示す表示役特定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】図２０に示すボーナス終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】図２０に示すボーナス作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】図３０に示す入力ポートチェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】図３１に示す精算許可フラグ更新処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】図３１に示すＣ／Ｐスイッチチェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによるＲＥＳＥＴ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図３５】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによる定期信号受信処理のフローチャートである。
【図３６】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによる割込処理のフローチャートである。
【図３７】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによるコマンド信号受信割込処理のフローチャートである。
【図３８】図３４に示すコマンド入力処理の概略を示すフローチャートである。
【図３９】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによるクレジット貯留状態中フラグオン信号受信処理のフローチャートである。
【図４０】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによるクレジット貯留状態中フラグオフ信号受信処理のフローチャートである。
【図４１】本発明の変形例によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図４２】図４１に示すメダル投入・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の他の変形例によるパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【符号の説明】
【０１４４】
１…パチスロ機
２〜４…リール
８…メダル投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
１６…貯留枚数表示部
１６ａ…ＬＥＤ基板
２９…クレジットメダル精算ボタン
２９Ｓ…クレジットメダル精算スイッチ
３７…強調表示部
３７ａ…ＬＥＤ基板
３７ａ１…ＬＥＤ
３７ｂ…取付片
３８…機器前面パネル
６３…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８８…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
８１…画像制御ＣＰＵ
８６…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
９０…音・ランプ制御ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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