(57)【要約】【課題】  ゲームへの参加者数の増加が図られ、且つ、業務用遊技機でのゲームを遊技者に促すことが可能な遊技システム及びそれに用いるゲームサーバを提供する。【解決手段】  本発明に係るゲームシステム（遊技システム）１００においては、ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、店舗遊技システム８との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、ゲームシステム１００では、店舗遊技システム８に含まれるゲームマシン１のプレイヤ以外に、家庭用ゲーム機１１２のプレイヤも、ゲームへ参加することが可能となっている。従って、家庭用ゲーム機１１２のプレイヤが参加者として加わることで、このゲームシステム１００においては参加者数の増加が図られる。加えて、家庭用ゲーム機１１２の機能を制限することで、家庭用ゲーム機１１２の遊技者に対して、ゲームマシン１でのゲームを促すことができるようになっている。【選択図】  図１
2007098105.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ遊技機が通信可能に接続されるゲームサーバと、前記ゲームサーバと通信可能に接続され、且つ、少なくとも１台の業務用遊技機を有する店舗遊技システムとを備え、
前記ゲームサーバは、前記ユーザ遊技機及び前記業務用遊技機との間において前記ユーザ遊技機及び前記業務用遊技機がゲームを行うための遊技用情報の送受信を行って、前記ユーザ遊技機と前記業務用遊技機との間での前記ゲームを行わせ、
前記ユーザ遊技機で行えるゲームの機能が、前記業務用遊技機で行えるゲームの機能に比べて制限されている、遊技システム。
【請求項２】
前記店舗遊技システムは、複数台の前記業務用遊技機と店舗サーバとを備え、
前記各業務用遊技機が前記店舗サーバを介して、前記ゲームサーバと通信可能に接続されている、請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
前記ゲームサーバは、前記業務用遊技機それぞれとの間で前記遊技用情報の送受信を行い、前記複数台の業務用遊技機の間で前記ゲームを行わせる、請求項２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記ユーザ遊技機で行えるゲームの機能を、前記業務用遊技機で行えるゲームの機能と同じにする若しくは近づけるためのアイテムを、前記ユーザ遊技機に対して提供するアイテム提供サーバをさらに備える、請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技システム。
【請求項５】
前記ユーザ遊技機から送られてくる前記ユーザ遊技機で行われるゲームのキャラクタデータを受信して記憶するキャラクタサーバをさらに備え、
前記業務用遊技機は、前記キャラクタサーバに記憶された前記キャラクタデータを受信して、そのキャラクタデータを用いたゲームを行うことができる、請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技システム。
【請求項６】
ユーザ遊技機が通信可能に接続されると共に、少なくとも１台の業務用遊技機を有する店舗遊技システムと通信可能に接続されており、
前記ユーザ遊技機及び前記業務用遊技機との間において、前記ユーザ遊技機及び前記業務用遊技機がゲームを行うための遊技用情報の送受信を行って、前記ユーザ遊技機と前記業務用遊技機との間での前記ゲームを行わせ、
前記ユーザ遊技機で行えるゲームの機能が、前記業務用遊技機で行えるゲームの機能に比べて制限されている、ゲームサーバ。
【請求項７】
前記ユーザ遊技機で行えるゲームの機能を、前記業務用遊技機で行えるゲームの機能と同じにする若しくは近づけるためのアイテムを、前記ユーザ遊技機に対して提供する、請求項６に記載のゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の遊技機の間で遊技を行える遊技システム及びそれに用いるゲームサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数台の遊技機を同期させて遊技者が同じゲーム状況で遊べるようにした遊技システム（例えば、４台の遊技機の間で競い合うレーシングゲームシステムなど）が、ゲームセンター等の遊技店舗に設置されている。このような遊技システムの中には、店舗サーバを備える店舗内ＬＡＮによって実現されたものもあり、このような遊技システムでは店舗サーバによって複数台の遊技機それぞれのゲーム状況が統轄管理されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３１５９６７号公報
【特許文献２】特開２００２−１５３６７７号公報
【特許文献３】特開２００５−７１８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したとおり、レーシングゲームでは、従来より、複数台の遊技機を同期させて複数の遊技者によって遊技が行える遊技システムを構築する（つまり、システム化する）ことが行われていたが、近年では、それ以外のシミュレーションゲームやロールプレイングゲームといったタイプのゲームのシステム化も始まっている。このようなタイプのゲームでは、多くの遊技者が参加することでハプニング性が高まるため、ゲームの幅が広がって興趣が向上する。その一方で、参加者が規定人数に満たないときには、多くの場合、コンピュータがダミー（擬似遊技者）としてゲームに参加することになっているが、コンピュータはプログラミングされたアルゴリズムに則った行動しかしないため、遊技者はゲームに対して満足できるほどの興趣を感じることができない。
【０００５】
つまり、遊技者に十分に興趣を感じてもらうためには、十分な数の遊技者を確保する必要があった。そこで、発明者らは、遊技店舗に設置されている遊技機（以下、業務用遊技機とも称す。）の遊技者だけでなく、それ以外の遊技機（例えば、個人所有のユーザ遊技機）の遊技者もゲームに参加できるようにしたゲームシステムに想到した。
【０００６】
ただし、遊技者が業務用遊技機でもユーザ遊技機でも同じ条件でゲームを行える場合には、ユーザ遊技機で家でゲームを楽しむ遊技者が増えることが考えられる。そうすると、遊技店舗側で、ゲームに適した操作環境のゲーム専用の業務用遊技機を準備したにも関わらず、遊技者がその業務用遊技機でゲームを楽しんでくれないという問題も生じうる。
【０００７】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、ゲームへの参加者数の増加が図られ、且つ、業務用遊技機でのゲームを遊技者に促すことが可能な遊技システム及びそれに用いるゲームサーバを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技システムは、ユーザ遊技機が通信可能に接続されるゲームサーバと、ゲームサーバと通信可能に接続され、且つ、少なくとも１台の業務用遊技機を有する店舗遊技システムとを備え、ゲームサーバは、ユーザ遊技機及び業務用遊技機との間においてユーザ遊技機及び業務用遊技機がゲームを行うための遊技用情報の送受信を行って、ユーザ遊技機と業務用遊技機との間でのゲームを行わせ、ユーザ遊技機で行えるゲームの機能が、業務用遊技機で行えるゲームの機能に比べて制限されていることを特徴とする。
【０００９】
この遊技システムにおいては、ゲームサーバは、主にゲームセンター等に設置される店舗遊技システムとの間で遊技用情報を送受信するだけでなく、主にユーザの所有物であるユーザ遊技機との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、店舗遊技システムに含まれる業務用遊技機とユーザ遊技機との間でのゲームが実現される。すなわち、この遊技システムでは、業務用遊技機のプレイヤ以外に、ユーザ遊技機のプレイヤも、ゲームへ参加することが可能となっている。従って、ユーザ遊技機のプレイヤが参加者として加わることで、この遊技システムにおいては参加者数の増加が図られる。加えて、ユーザ遊技機の機能を制限することで、ユーザ遊技機のプレイヤに対して、業務用遊技機でのゲームを促すことができるようになっている。
【００１０】
また、店舗遊技システムは、複数台の業務用遊技機と店舗サーバとを備え、各業務用遊技機が店舗サーバを介して、ゲームサーバと通信可能に接続されていることが好ましい。この場合、個々の業務用遊技機とゲームサーバとが直接遊技用情報を送受信する場合に比べて、ネットワークトラフィックの軽減が図られると共に、業務用遊技機間における送受信時間のズレが抑制される。
【００１１】
また、ゲームサーバは、業務用遊技機それぞれとの間で遊技用情報の送受信を行い、複数台の業務用遊技機の間でゲームを行わせることが好ましい。この場合、さらなる参加者数の増加が図られる。
【００１２】
また、ユーザ遊技機で行えるゲームの機能を、業務用遊技機で行えるゲームの機能と同じにする若しくは近づけるためのアイテムを、ユーザ遊技機に対して提供するアイテム提供サーバをさらに備えてもよい。この場合、アイテム提供サーバがユーザ遊技機にアイテムを提供することで、ユーザ遊技機でゲームを行うユーザの興趣を向上させることができる。
【００１３】
また、ユーザ遊技機から送られてくるユーザ遊技機で行われるゲームのキャラクタデータを受信して記憶するキャラクタサーバをさらに備え、業務用遊技機は、キャラクタサーバに記憶されたキャラクタデータを受信して、そのキャラクタデータを用いたゲームを行うことができるようにしてもよい。この場合、ユーザ遊技機のゲームで用いたキャラクタを、そのまま業務用遊技機のゲームに移行させることができるため、ユーザは抵抗なく業務用遊技機でのゲームに移行することができる。
【００１４】
本発明に係るゲームサーバは、ユーザ遊技機が通信可能に接続されると共に、少なくとも１台の業務用遊技機を有する店舗遊技システムと通信可能に接続されており、ユーザ遊技機及び業務用遊技機との間において、ユーザ遊技機及び業務用遊技機がゲームを行うための遊技用情報の送受信を行って、ユーザ遊技機と業務用遊技機との間でのゲームを行わせ、ユーザ遊技機で行えるゲームの機能が、業務用遊技機で行えるゲームの機能に比べて制限されていることを特徴とする。
【００１５】
このゲームサーバは、主にゲームセンター等に設置される店舗遊技システムとの間で遊技用情報を送受信するだけでなく、主にユーザの所有物であるユーザ遊技機との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、店舗遊技システムに含まれる業務用遊技機とユーザ遊技機との間でのゲームが実現される。すなわち、このゲームサーバを採用することで、業務用遊技機のプレイヤ以外に、ユーザ遊技機のプレイヤも、ゲームへ参加することが可能な遊技システムが実現される。従って、ユーザ遊技機のプレイヤが参加者として加わることで、このゲームサーバが採用された遊技システムにおいては参加者数の増加が図られる。加えて、ユーザ遊技機の機能を制限することで、ユーザ遊技機のプレイヤに対して、業務用遊技機でのゲームを促すことができるようになっている。
【００１６】
また、ユーザ遊技機で行えるゲームの機能を、業務用遊技機で行えるゲームの機能と同じにする若しくは近づけるためのアイテムを、ユーザ遊技機に対して提供することが好ましい。この場合、ゲームサーバがユーザ遊技機にアイテムを提供することで、ユーザ遊技機でゲームを行うユーザの興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ゲームへの参加者数の増加が図られ、且つ、業務用遊技機でのゲームを遊技者に促すことが可能な遊技システム及びそれに用いるゲームサーバが提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
（第１実施形態）
【００１９】
（ゲームシステムの全体構成）
図１は本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１００のシステム構成図、図２は複数台のゲームマシン１とカード販売機６を示す斜視図である。ゲームシステム（遊技システム）１００は、２つの遊技店舗Ａ，Ｂにそれぞれ１台および２台設置された合計３台の店舗サーバ２と、専用回線３を介して通信可能に接続された複数台（本実施の形態では８台）のゲームマシン１およびカード販売機６と、遊技店舗Ａ，Ｂに設置された店舗内ルータ７と、店舗内ルータ７、通信回線４ａおよびインターネット４を介して接続されたセンターサーバ群５とを有している。さらに、インターネット４には、携帯電話機１１１に無線回線で接続される基地局１１０と、家庭用ゲーム機１１２とが接続されている。
【００２０】
各遊技店舗Ａ，Ｂでは、店舗サーバ２と、ゲームマシン１およびカード販売機６が専用回線３により接続されて店舗内ＬＡＮ（Local Area Network）を形成し、この店舗内ＬＡＮが店舗内ルータ７を介してインターネット４に接続されている。そして、店舗サーバ２と、この店舗サーバ２に専用回線により接続された８台のゲームマシン１とにより、本発明の店舗遊技システム８が構成されている。なお、ここでいう遊技店舗とは、主にゲームセンターのことを示しているが、遊技機を設置可能な店舗であれば、その他の業態の店舗であってもよい。
【００２１】
このゲームシステム１００は、ゲームマシン１や家庭用ゲーム機１１２の遊技者（プレイヤ）が複数人（本実施の形態では４人）参加してキャラクタ対戦ゲームを行うためのものである。ただし、以下の説明では、説明の便宜上、遊技店舗Ａに設置されている１台のゲームマシン１をある遊技者が操作し、且つ、家庭用ゲーム機１１２を別の遊技者が操作して、その２人とＣＰＵプレイヤとによって同じキャラクタ対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。
【００２２】
キャラクタ対戦ゲームは、各遊技者が将軍として自国を統治しつつ、軍勢を率いて他遊技者が統治する他国に攻め入り、自国の領地拡大を目的としたものである。また、キャラクタ対戦ゲームは、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムに進行するようになっている。なお、国の種類として、地の国、水の国、火の国および風の国の４つが用意されていて、遊技者はそのいずれかの将軍を選択する。
【００２３】
（ゲームマシンの構成）
ゲームマシン１は、本発明の実施の形態に係る業務用遊技機であって、後述する対戦国に所属する複数の軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４が後述するフィールドマップ１２５上を移動しながら対戦する様子の画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作（主に後述するタッチパネル１１ａのタッチ操作）に応じた進行、攻撃、防御といった動作を各軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４に行わせるように構成されている。なお、各軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４は、遊技者の操作に応じて動作が決定されるが、遊技者による操作がない場合でも各軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４の動作が途切れることのないように、ＡＩ技術によって各軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４の自律的な動作が決定される。
【００２４】
各軍勢は、戦士や魔法使いといった種々の能力を有する兵士キャラクタによって編成されており、これらの兵士キャラクタが一のリーダキャラクタによって統轄されている。遊技者は、このリーダキャラクタに指示を与えることで軍勢に各種動作を行わせる。
【００２５】
なお、この軍勢を示すキャラクタ（すなわち、軍勢キャラクタ）Ｃ１〜Ｃ４は、リーダキャラクタと同様の一のキャラクタと、リーダキャラクタ及び兵士キャラクタを含む複数のキャラクタとの両方で表示可能となっており、適宜、表示形式の変更により切り替えることができる（図１７参照）。
【００２６】
ゲームマシン１は、図３に示すように、筐体１０の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ１１を有している。また、メインディスプレイ１１の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ１２を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ１３Ｌ，１３Ｒが配置されている。
【００２７】
メインディスプレイ１１は、遊技の各段階に応じた遊技画像（例えば、フィールドマップ１２０など）が表示されるようになっている（詳しくは後述する）。サブディスプレイ１２は、キャラクタ対戦ゲームについての説明や、遊技の特定の段階における画像が表示されるようになっている。
【００２８】
また、ゲームマシン１はメインディスプレイ１１の下側に操作パネル１４を有し、操作パネル１４の手前側にテーブル１５を有している。操作パネル１４には、ゲームを実行するときに必要なコイン（硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体）を投入するコイン投入口１６と、ＩＤカード１７を挿入するためのカードスロット１８とを有している。
【００２９】
ゲームシステム１００を構成している各ゲームマシン１には、自機固有のマシンＩＤが付与されている。このマシンＩＤは、各店舗サーバ２に固有のサーバＩＤと、各ゲームマシン１に固有のＩＤとを有し、例えば、店舗Ａに設置されている各ゲームマシン１の場合、Ａ０１，Ａ０２，Ａ０３・・・のようになっている。
【００３０】
図４は内部の構成を中心に示すゲームマシン１のブロック図である。ゲームマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
【００３１】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（RandomAccess Memory）３３と、ＲＯＭ(Read Only Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがって作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、操作パネル１４に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラム（本実施の形態では、後述するアプリケーションデータおよびゲームデータ）が記憶される。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００３２】
また、ゲームマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３３】
さらに、ゲームマシン１は、タッチパネル１１ａと、コインセンサ１６ａと、カードリーダ１８ａと、通信制御部２１および通信処理部２２とを有し、さらに、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００３４】
タッチパネル１１ａは、メインディスプレイ１１の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。遊技者はこのタッチパネル１１ａを用いて主にリーダキャラクタに命令を与える（例えば、軍勢キャラクタを敵キャラクタから逃げさせる、軍勢キャラクタを援軍に向かわせるなど）ための操作入力を行う。例えば、タッチパネル１１ａは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
【００３５】
コインセンサ１６ａは、コイン投入口１６から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインＣＰＵ３２に出力する。カードリーダ１８ａは、カードスロット１８に挿入されたＩＤカード１７に記録されている遊技者ＩＤ等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３６】
通信制御部２１は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、店舗サーバ２と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部２２は通信制御部２１の指示にしたがい作動して、専用回線３を介して行われるデータの送受信を実行する。
【００３７】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２のそれぞれにおける画像表示を制御して、軍勢キャラクタが後述するフィールドマップ上で対戦する様子を示す画像をメインディスプレイ１１に表示させ、サブディスプレイ１２には、キャラクタ対戦ゲームの説明や演出用の画像を表示させる。
【００３８】
この画像制御回路７１は、図５に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に表示される画像を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３９】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に出力する。
【００４０】
音制御回路７２はスピーカ１３Ｌ、１３Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１３Ｌ、１３Ｒに入力する。スピーカ１３Ｌ、１３Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００４１】
（店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成）
店舗サーバ２は図６に示すように、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、通信処理部２０４、通信制御部２０５およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部２０６を有している。そして、ＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ２０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部２０５がＣＰＵ２０１の指示にしたがい通信処理部２０４を作動させる。そして、店舗サーバ２は、各遊技店舗Ａ，Ｂに設置されている各ゲームマシン１と専用回線３を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン１へのアプリケーションデータの送信（ダウンロード）や、各ゲームマシン１同士およびセンターサーバ群５とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン１で行われるキャラクタ対戦ゲームの実行に用いられる各種データ（ゲーム用の画像データなど）が含まれている。
【００４２】
カード販売機６は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者ＩＤを含むカード情報を記憶させてＩＤカード１７を発行する。
【００４３】
店舗内ルータ７は、各遊技店舗Ａ，Ｂに形成されている店舗内ＬＡＮとインターネット４とを接続している。
【００４４】
（センターサーバ群の構成）
センターサーバ群５は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ（図１では、２台のゲームサーバ１０１、１０２）と、データベースサーバ１０３とを有し、各ゲームサーバが専用回線１０４を介して接続されてＬＡＮを形成し、そのＬＡＮが図示しないルータを介してインターネット４に接続されている。
【００４５】
ゲームサーバ１０１は、図７に示すように、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、通信処理部３０４、通信制御部３０５およびデータ記憶部３０６を有している。そして、ゲームサーバ１０１では、ＣＰＵ３０１がＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ３０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部３０５がＣＰＵ３０１の指示にしたがい通信処理部３０４を作動させる。
【００４６】
ゲームサーバ１０１は、インターネット４を介して、各店舗サーバ２及び家庭用ゲーム機１１２との間で、遊技用情報を含むデータの送受信を行う。この遊技用情報は、いま現在のゲーム状態（つまり、最新のゲーム状態）に関する情報（例えば、いずれかの遊技者の軍勢キャラクタがある地点へ移動したという情報、いずれかの遊技者の軍勢キャラクタが魔法を使ったという情報など）である。つまり、ゲームサーバ１０１は、店舗サーバ２を介してゲームマシン１との間で遊技用情報の送受信を行うと共に、家庭用ゲーム機１１２との間でも遊技用情報の送受信を行うことで、対戦ゲームを行っているゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２の間においてゲームを同期させると共にゲーム状態の共通化を行う。
【００４７】
また、ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２から送信されるエントリーデータを受信して遊技者のキャラクタ対戦ゲームへの参加（エントリー）受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、対戦相手決定の結果をデータベースサーバ１０３に送信する。
【００４８】
ゲームサーバ１０２は別のゲーム（例えば、後述する第２〜第４実施形態に係るゲームなど）を実行するために設置されたもので、ゲームサーバ１０１と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、ゲームサーバ１０１と同じ構成を有している。
【００４９】
データベースサーバ１０３は、本発明におけるキャラクタサーバであり、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、通信処理部４０４、通信制御部４０５およびデータ記憶部４０６を有している。そして、データベースサーバ１０３では、ＣＰＵ４０１がＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ４０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部４０５がＣＰＵ４０１の指示にしたがい通信処理部４０４を作動させ、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行う。データ記憶部４０６には遊技者ＩＤ、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別およびゲームデータが記憶されている。遊技者ＩＤは、ゲームマシン１によりＩＤカード１７から読み取って送信されたものや、家庭用ゲーム機１１２により遊技者が入力したものが送信されたものである。
【００５０】
なお、この遊技者ＩＤは、ゲームに使用される端末の種別が判別可能な情報を含んでおり、同じ遊技者であってもゲームを行う端末が異なる場合には遊技者ＩＤが異なる。データベースサーバ１０３は、受信した遊技者ＩＤから、送信元の端末がゲームマシン１か家庭用ゲーム機１１２かを判別し、その判別結果をゲームサーバ１０１と共有する。
【００５１】
ゲームデータには、上述した各軍勢キャラクタについての戦力パラメータ（攻撃力や防御力により決定される値）や装備、保有アイテムといったキャラクタデータと、各遊技者におけるキャラクタ対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、ゲーム開始時にデータベースサーバ１０３からゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２に送信され、キャラクタ対戦ゲームで用いられる。また、ゲーム終了時には、その時点でのゲームデータがゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２からデータベースサーバ１０３へ送信され、データベースサーバ１０３に記憶される。
【００５２】
（ゲームマシンの動作内容）
次に、ゲームマシン１の動作内容について、図８〜図１２に示すフローチャートを参照して説明する。
【００５３】
図８はゲームマシン１におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図８および後述する図９〜図１２、図１４ではステップをＳと略記している。以下の説明では、実際に操作する遊技者を自己遊技者とも称し、自己遊技者の対戦相手となる遊技者を敵遊技者とも称す。自己遊技者は実在する遊技者であるが、敵遊技者は実在する遊技者のほか、実在する遊技者が不在の場合などに後述するＣＰＵプレイヤになり得ることを想定している。
【００５４】
ゲームマシン１は電源投入時に店舗サーバ２に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し、一方、店舗サーバ２はダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン１にアプリケーションデータを送信する。
【００５５】
ゲームマシン１は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをＲＡＭ３３に記憶させる。そして、ゲームマシン１では、メインＣＰＵ３２がアプリケーションデータを読み込むと、遊技進行制御手段として作動して、遊技者の操作入力に応じてキャラクタ対戦ゲームを進行させる。
【００５６】
ゲームマシン１は、ゲーム処理を開始すると、ステップ１に進んでコイン投入、ＩＤカードの挿入、パスワード入力を含み、ゲームサーバ１０１による対戦相手決定の結果を受信する処理などを含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ２では、遊技者の操作による軍勢編成処理が行われる。この軍勢編成処理では、ゲームマシン１の自己遊技者自らが将軍を務める国１ａ（以下「自国」ともいう。なお、敵遊技者が将軍を務める国１ｂ，１ｃ，１ｄを「敵国」ともいう）に属している軍勢内の兵士キャラクタの編成を行う。こうして軍勢編成処理が行われると、ゲームマシン１の自己遊技者の操作する軍勢キャラクタが決定し、ゲームマシン１の自己遊技者はその軍勢キャラクタでの進行や戦闘を行うこととなる。
【００５７】
次に、ステップ３に進み、後述するキャラクタ対戦処理が行われる。キャラクタ対戦処理が終了すると、ステップ４として、後述するステージのすべてにおける勝敗決定またはゲームマシン１の自己遊技者が終了指示入力を行ったか否かを判定し、いずれかが行われたときは、ステップ５に進むが、そうでなければステップ３に戻ってキャラクタ対戦処理を再度実行する。ステップ５に進むと、それまでに行われたキャラクタ対戦処理の結果から、キャラクタ対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行い、続くステップ６では、キャラクタ対戦処理の結果に基づいて、各キャラクタのパラメータを変更するためのパラメータ変更処理を行う。
【００５８】
さらに、ステップ７に進むと、対戦成績などのキャラクタ対戦ゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ１０３におけるゲームデータの更新のため、キャラクタ対戦ゲーム結果を示すデータを店舗サーバ２を経由してデータベースサーバ１０３に送信する後処理を行う。続くステップ８でカード返却処理を行い、ゲームマシン１の遊技者が挿入したＩＤカード１７をカードスロット１８から返却するとゲーム処理が終了する。
【００５９】
メインＣＰＵ３２は、キャラクタ対戦処理を開始すると、図１０に示すようにステップ２１に進み、世界マップの表示制御処理を行い、後述する世界マップ画像９０をメインディスプレイ１１に表示させる。すると、メインディスプレイ１１には図１５に示すようにして世界マップ画像９０が表示される。続くステップ２２では、世界マップ画像９０に含まれる後述のステージ画像９１，９２，９３，９４、・・・のいずれかを指定するステージ選択が行われるまで待機し、ステージ選択が行われるとステップ２３に進み、ステージ選択で選択されたステージ（以下「選択ステージ」という）を示すステージ選択情報をゲームサーバ１０１に送信する一方、ゲームサーバ１０１からステージ選択情報を受信する。次に、ステップ２４に進み、選択ステージ対戦処理が行われる。なお、ゲーム開始時点では、各国１ａ，１ｂ，１ｃ，１ｄには、勢力が拮抗するように例えば同数のステージが割り当てられている。
【００６０】
選択ステージ対戦処理は、図１１に示すフローチャートに沿って行われる。選択ステージ対戦処理が開始されるとメインＣＰＵ３２はステップ３５に進み、選択ステージにおけるフィールドマップの表示制御を行う。ここで、例えば後述するステージ画像９１の示すステージが選択ステージであったとすると、メインディスプレイ１１に図１６に示すようなフィールドマップ１２０が表示される。続くステップ３６では、タッチパネル１１ａから入力する情報によって戦闘指示の入力があるか否かを判定する。
【００６１】
ここで、戦闘指示とは、主として遊技者による軍勢キャラクタに対する別の国の軍勢キャラクタとの戦闘に関する指示であって、その戦闘指示の入力があればステップ３７に進むが、戦闘指示の入力がなければステップ３７を実行することなくステップ３８に進む。
【００６２】
ステップ３７では、ステップ３６で入力された戦闘指示に応じたキャラクタ攻防処理が行われ、戦闘指示に応じて軍勢キャラクタ（例えば、国１ａの軍勢キャラクタ）の率いるチームに別の国（例えば、国１ｂ）の軍勢キャラクタに対する攻撃または防御を行わせる。次にステップ３８に進むと、異なる国（例えば、国１ａと国１ｂ）に属する軍勢キャラクタ同士が接触するキャラクタ接触があったか否かを判定し、キャラクタ接触があったときはステップ３９に進んで強制バトル処理が行われるが、キャラクタ接触がなければステップ３９を実行することなくステップ４０に進む。
【００６３】
ステップ４０では、選択ステージが後述するホームステージか否かを判定し、ホームステージであればステップ４１に進むが、そうでなければステップ４３に進み、後述する対戦条件を構成する拠点勝者決定条件が変更されるように制御する。
【００６４】
そして、ステップ４１では、自国１ａのキャラクタが後述するいずれかの拠点に到達したか否かが判定される（自国のキャラクタがいずれかの拠点に到達することがホームステージでの拠点勝者決定条件に相当している）。自国１ａのキャラクタがいずれかの拠点に到達するとその拠点での勝者が自国１ａに決まり、拠点勝者決定条件が満たされる。このときはステップ４２に進んで後述する拠点確保管理テーブル８０を更新するが、そうでなければステップ４２を実行することなく選択ステージ対戦処理を終了する。
【００６５】
また、ステップ４３に進むと（この場合は、選択ステージが後述するアウェイステージの場合である）、自国１ａのキャラクタが拠点を守る敵国１ｂ，１ｃ，１ｄのいずれかのキャラクタを倒し、その拠点を制圧できたか否かが判定される（自国のキャラクタが拠点を守る敵国のキャラクタを倒すことがアウェイステージでの拠点勝者決定条件に相当している）。自国のキャラクタが拠点を守る敵国のキャラクタを倒すと、その拠点での勝者が自国に決まり、拠点勝者決定条件が満たされる。このときはステップ４２に進んで拠点確保管理テーブルを更新するが、そうでなければステップ４２を実行することなく選択ステージ対戦処理を終了する。
【００６６】
なお、拠点勝者決定条件とは、各拠点での勝者を決定するための条件であって、各拠点について、上記の内容で設定されている。また、拠点勝者決定条件は、選択ステージがホームステージの場合とアウェイステージでの場合とで異なる条件に設定されていればよく、上記の条件に限定されるものではない。例えば、ホームステージの場合は各拠点に設置されている旗をとること、アウェイステージでの場合は拠点を守る敵国のキャラクタを倒し、旗をとることなどである。
【００６７】
選択ステージ対戦処理が終了すると図１０に戻ってステップ２５に進み、選択ステージ対戦処理の結果をフィールドマップ１２０に反映させる対戦結果反映処理が行われ、選択ステージ対戦処理の結果に応じてフィールドマップ１２０が更新される。すなわち、拠点が制圧されていれば、そのことがメインＣＰＵ３２の処理によりフィールドマップ１２０に反映され、メインディスプレイ１１に変化後のフィールドマップが表示される。
【００６８】
次に、ステップ２６に進み、選択ステージにおいて、後述する城拠点が制圧され、城拠点勝者決定条件が満たされているか否かをメインＣＰＵ３２が判定し、城拠点が制圧されていなければステップ２７に進むが、城拠点が制圧されているとき、すなわち、城拠点の制圧による選択ステージの勝者が決まっているときはステップ２７を実行することなくステップ２８に進む。また、ステップ２７に進むと、選択ステージにおけるすべての拠点が制圧されているか否かを判定し、すべての拠点が制圧されていることによって、選択ステージの勝者が決まっているときはステップ２８に進む。そうでなければ、メインＣＰＵ３２は特別キャラクタ制御手段として作動して後述する特別キャラクタ抽選処理（ステップ３１）を行い、その後ステップ２４に戻って上記の処理を繰り返す。
【００６９】
ステップ２８に進むと、城拠点の制圧または拠点すべての制圧によって、選択ステージの勝者を決めるため、選択ステージで勝者となった国を決める勝利国決定処理を行う。この場合、城拠点を制圧した国か、または制圧した拠点の個数が最大となる国が選択ステージの勝者となる。
【００７０】
このステップ２８を実行するためには、ステップ２６またはステップ２７で肯定的な判定（ＹＥＳ）がなされる必要がある。こうして、対戦条件設定手段としてのメインＣＰＵ３２は、拠点勝者決定条件と城拠点勝者決定条件とを用いて対戦条件を設定している。
【００７１】
続くステップ２９では、選択ステージ対戦処理で各国が獲得した報酬を管理するための報酬管理手段としての報酬管理テーブルを更新してステージ終了に伴う報酬獲得処理を行う。さらに、ステップ３０に進むと、メインＣＰＵ３２が割当手段として作動して、選択ステージを選択ステージ対戦処理（選択ステージにおけるキャラクタ対戦）の結果に応じて割り当てるため、勝者となった国に選択ステージを新たに割り当てる。この場合、メインＣＰＵ３２が拠点確保管理テーブル８０における拠点名エリア８０ａが城拠点になっている国エリア８０ｂを勝者となった国に更新する。また、メインＣＰＵ３２により、世界マップを割り当て後の内容にする更新処理が行われ、これ以降、更新後の世界マップ画像９０がメインディスプレイ１１に表示される。ステップ３０が終了すると、キャラクタ対戦処理が終了する。
【００７２】
（世界マップ画像およびステージ画像）
ここで、世界マップ画像９０およびステージ画像９１，９２，９３，９４・・・について説明する。世界マップ画像９０は、ゲームマシン１によるキャラクタ対戦ゲームの舞台となる世界マップを示す画像であって、キャラクタ対戦ゲームを実行するときの１つの単位となり、キャラクタ対戦の行われる区域を示す戦闘区域としてのステージが複数（ステージ画像９１，９２，９３，９４の示すステージを初めとする複数個）含まれている。なお、ステージ画像９１，９２，９３，９４は、それぞれ国１ａ，１ｂ，１ｃ，１ｄに割り当てられているステージを示している。
【００７３】
また、世界マップに含まれる各ステージは、キャラクタ対戦ゲーム開始直後、各遊技者の勢力が拮抗するように各国に例えば同数ずつ割り当てられ、各国に割り当てられているステージはその国が統治するステージ（統治ステージ）となっている。上述のとおり、キャラクタ対戦の結果に応じて、ステージの各国への割り当てが変わり、世界マップが更新されているため、各国の勢力分布が随時変化している。各ステージは、いずれかの国によって統治されているため、そのステージを統治している国に属するキャラクタからみると、自己の所属する国に統治されているホームステージ（当地戦闘区域）であり、そのステージを統治していない国に属するキャラクタからみると、自己の所属しない国に統治されているアウェイステージ（敵地戦闘区域）である。
【００７４】
さらに、各ステージには、キャラクタ対戦ゲームの進行を左右し、各国のキャラクタ軍の攻防の対象となる拠点が設定されている。各拠点はステージごとに配置が異なるようにして、拠点設定手段としてのメインＣＰＵ３２により設定されている。拠点は、例えば、鉄工所、木工所など、地域の産業に関わる建物で構成され、制圧することで資材が入手できるような施設を想定したものとなっている。また、入手された資材は報酬管理テーブルに登録されて管理されるようになっている。いずれのステージも、そのステージが割り当てられて統治国となっている国の城が中央に配置され、その城の周囲に各拠点が配置されている。図１６に示すように、ステージ画像（図１６はステージ画像９１の示すステージに対応したフィールドマップ１２０を示している）には、中央の城を示す城画像１２１と、各拠点を示す拠点画像１２２、１２３、１２４・・・とが含まれ、さらに城画像１２１と拠点画像１２２，１２３，１２４・・・とを結ぶ経路を示す経路画像１２１ａも含まれている。
【００７５】
拠点確保管理テーブル８０は、拠点確保管理手段であって、各ステージ内に設けられている拠点または城拠点を制圧した国、すなわち、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件を満たすことになった国を管理するためのテーブルである。この拠点確保管理テーブル８０は、図１８に示すように、各拠点を示す拠点名が登録されている拠点名エリア８０ａと、制圧した国が登録される国エリア８０ｂとを関連付けた管理エリア８０ｃをステージごとに設けたもので、各項目には、キャラクタ対戦ゲームの開始当初、初期値が登録されている。図１８に示した拠点確保管理テーブル８０によると、ステージ画像９１の示すステージ（ステージ９１と表示している。ステージ９２の表示はステージ画像９２の示すステージ）では、城拠点１２１を国１ａが制圧し、拠点１２２，１２３，１２４をそれぞれ国１ａ、１ｂ、１ａが制圧したものとして管理されている。つまり、ステージ画像９１の示すステージでは、拠点１２２，１２３，１２４の各拠点勝者決定条件を満たすことになったのは国１ａ、１ｂ、１ａであり、城拠点勝者決定条件を満たすことになったのは国１ａである。
【００７６】
一方、メインＣＰＵ３２は、図１２に示すフローチャートに沿ってキャラクタ対戦処理に所定時間（例えば１ｍｓ）ごとに割り込む割込処理を実行している。メインＣＰＵ３２は、割込処理を開始するとステップ１１１に進み、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させてステップ１１２に進む。ステップ１１２ではメインＣＰＵ３２により、戦闘画面タッチがあったか否かが判定され、戦闘画面タッチがあったときはステップ１１３に進んで戦闘画面の表示制御を行い、ステップ１１４に進むが、戦闘画面タッチがなければステップ１１３を実行することなくステップ１１４に進む。ステップ１１４では、フィールドマップタッチがあったか否かを判定し、フィールドマップタッチがあったときはステップ１１５に進んでフィールドマップの表示制御を行い、ステップ１１６に進むが、フィールドマップタッチがなければステップ１１５を実行することなくステップ１１６に進む。そして、ステップ１１６で退避させたプログラムのレジスタを復帰させて、キャラクタ対戦処理を中断した（退避させた）時点から再開する。
【００７７】
ここで、戦闘画面タッチとは、選択ステージ対戦処理中にメインディスプレイ１１に表示されているフィールドマップを戦闘画面に切り替えるためのタッチ操作を意味している。また、フィールドマップタッチとは、戦闘画面をフィールドマップに切り替えるためのタッチ操作を意味している。例えば、メインディスプレイ１１に図１７左側に示すようなフィールドマップ１２５が表示されているときに、矢印ａに示す箇所（“戦闘中”の文字列が表示されているバトルメッセージ）に指などを触れてタッチすると、図１７右側に示すような戦闘画面１２６が表示される。また、戦闘画面１２６が表示されているときに、矢印ｂに示す箇所（マップウィンドウ１２７）に指などを触れてタッチすると、フィールドマップ１２５が表示される。
【００７８】
フィールドマップ１２５は、選択ステージにおけるキャラクタ対戦が行われているときにメインディスプレイ１１に表示されるもので、各拠点のほか、経路画像１２１ａの示す経路上で各国のリーダキャラクタ同士が対面していることを示す画像となっている。また、戦闘画面１２６は、戦闘画面タッチで指定された箇所で行われているキャラクタ対戦の詳細（各国の兵士キャラクタ同士が入り乱れて対戦する様子）を示す画像となっている。
【００７９】
以上のように、ゲームマシン１では、図１１のステージ対戦処理におけるステップ４０〜ステップ４３に示すように、国に属するキャラクタがホームステージでキャラクタ対戦を行うときと、アウェイステージでキャラクタ対戦を行うときとで、対戦条件が変更されるようになっている。そのため、ゲームマシン１では、遊技者が複数あるステージのそれぞれでキャラクタ対戦を行うときに、そのステージがホームステージなのかアウェイステージなのかによって、キャラクタ対戦における戦略ないし戦術を変えることができる。したがって、ゲームマシン１は、遊技者に対して、ホームステージの場合とアウェイステージの場合とでリーダキャラクタに与える指示をステージ属性（ステージがホームステージなのか、アウェイステージなのか）に適合したものとするように促すようになり（例えば、ホームステージの場合は拠点制圧を優先する戦略を採用させるなど）、遊技者のとる戦略ないし戦術に多様性を持たせることができる。こうして、ゲームマシン１は、キャラクタ対戦ゲームの遊技性を高めたものとなっている。
【００８０】
そして、ゲームマシン１の場合、拠点勝者決定条件と城拠点勝者決定条件とを用いて対戦条件が設定されているため、対戦条件が複数の条件によって構成されることになり、対戦条件自体に多様性を持たせることができる。この点でも、ゲームマシン１は、キャラクタ対戦ゲームの遊技性を高めたものとなっている。
【００８１】
さらに、ゲームマシン１は拠点確保管理手段としての拠点確保管理テーブル８０を有し、拠点確保管理テーブル８０によって、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件を満たすことになった国を管理している。そのため、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件が満たされているのか否か、満たしたのはどの国か、といったことを確実に管理できるようになっている。
【００８２】
（ゲーム開始処理）
ステップ１のゲーム開始処理は図９に示すフローチャートに沿って行われる。図９はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【００８３】
メインＣＰＵ３２はゲーム開始処理を開始するとステップ１１に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に所定のメッセージ（コイン投入要求、ＩＤカードの挿入要求およびパスワードの入力要求）を表示させる。続いて、ステップ１２，１３と処理を実行する。
【００８４】
遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口６から投入するとともに、ＩＤカード１７をカードスロット１８に挿入し、タッチパネル１１ａなどを用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ１６ａからメインＣＰＵ３２に入力され、カードリーダ１８ａからはＩＤカード１７に記憶されているカード情報が入力される。これらすべての入力があるとステップ１３に進み、メインＣＰＵ３２が通信制御部２１に指示して通信処理部２２を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ２に送信する。
【００８５】
続くステップ１４では、遊技者が登録されている遊技者であることの認証結果を示す応答信号をセンターサーバ群５から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとステップ１５に進む。ステップ１５では、ゲームサーバ１０１による対戦相手決定の結果を示す対戦相手決定データを受信するまで待機して、対戦相手決定データを受信するとステップ１６に進む。この対戦相手決定データの受信待機中、ゲームマシン１では、待機中を示す画像をメインディスプレイ１１に表示させている。
【００８６】
次に、ステップ１６に進むと、受信した対戦相手決定データから、対戦相手としての遊技者が４人集まっているか否かを判定し、遊技者が４人集まっているときはゲーム開始処理が終了する。４人集まっていなければステップ１７に進み、所定の待ち時間を経過するまで待機して、待ち時間を経過するとステップ１８に進み、メインＣＰＵ３２が定員（４人）に不足している遊技者（これはメインＣＰＵ３２の処理によって設定される遊技者であり、ＣＰＵプレイヤともいう）を追加すると、ゲーム開始処理が終了する。
【００８７】
（家庭用ゲーム機の構成）
家庭用ゲーム機１１２は、本発明におけるユーザ遊技機であって、インターネット４に接続可能で、遊技者の所有物である家庭用ゲーム専用機である。この家庭用ゲーム機１１２は、上述したゲームマシン１と略同様の動作を実現できるようにゲームマシン１と略同様の構成を有しており、主に、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、ＲＡＭ５０３、通信処理部５０４、通信制御部５０５、データ記憶部５０６、ディスプレイ５０７及び入力デバイス５０８を有している（図１３参照）。
【００８８】
そして、家庭用ゲーム機１１２のＣＰＵ５０１がゲームマシン１のメインＣＰＵ３２や画像処理ＣＰＵ７１ａに相当し、家庭用ゲーム機１１２のＲＯＭ５０２がゲームマシン１のＲＯＭ３４やプログラムＲＯＭ７１ｃ等に相当し、家庭用ゲーム機１１２のＲＡＭ５０３がゲームマシン１のＲＡＭ３３やワークＲＡＭ７１ｂ等に相当している。また、家庭用ゲーム機１１２の通信処理部５０４及び通信制御部５０５はそれぞれゲームマシン１の通信処理部２２及び通信制御部２１に相当している。
【００８９】
家庭用ゲーム機１１２のデータ記憶部５０６は、ハードディスクであり、アプリケーションデータが記憶されている。このアプリケーションデータには、家庭用ゲーム機１１２で行われるキャラクタ対戦ゲームの実行に用いられる各種データ（ゲーム用の画像データなど）が含まれている。入力デバイス５０８は、例えば、ゲーム用コントローラやキーボード、マウス等であり、ゲームマシン１のタッチパネル１１ａに相当している。
【００９０】
家庭用ゲーム機１１２は、通信制御部５０５がＣＰＵ５０１の指示にしたがい通信処理部５０４を作動させることで、インターネット４を介して、センターサーバ群５との間でのデータの送受信が可能となっている。
【００９１】
（家庭用ゲーム機の動作内容）
図１４は、家庭用ゲーム機１１２におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートであり、このフローチャートからもわかるとおり、家庭用ゲーム機１１２は、基本的には上述したゲームマシン１と同様の動作を行う。すなわち、家庭用ゲーム機１１２において、ゲーム処理を開始すると、ＣＰＵ５０１は、ステップ５１に進んで遊技者からのＩＤおよびパスワードの入力を入力デバイス５０８から受け付ける処理やゲームサーバ１０１による対戦相手決定の結果を受信する処理などを含む上述したゲームマシン１のゲーム開始処理と略同じゲーム開始処理を行う（図９参照）。ステップ５２では、遊技者の操作による軍勢編成処理が行われる。この軍勢編成処理では、家庭用ゲーム機１１２の自己遊技者自らが将軍を務める国に属している軍勢内の兵士キャラクタの編成を行う。こうして軍勢編成処理が行われると、家庭用ゲーム機１１２の自己遊技者の操作する軍勢キャラクタが決定し、家庭用ゲーム機１１２の自己遊技者はこの軍勢キャラクタでの進行や戦闘を行うこととなる。
【００９２】
次に、ＣＰＵ５０１は、ステップ５３に進み、上述したゲームマシン１のキャラクタ対戦処理と略同様のキャラクタ対戦処理を行う（図１０参照）。キャラクタ対戦処理が終了すると、ステップ５４として、後述するステージのすべてにおける勝敗決定または家庭用ゲーム機１１２の自己遊技者が終了指示入力を行ったか否かを判定し、いずれかが行われたときは、ステップ５５に進むが、そうでなければステップ５３に戻ってキャラクタ対戦処理を再度実行する。ステップ５５に進むと、それまでに行われたキャラクタ対戦処理の結果から、キャラクタ対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行い、続くステップ５６では、キャラクタ対戦処理の結果に基づいて、各キャラクタのパラメータを変更するためのパラメータ変更処理を行う。
【００９３】
さらに、ステップ５７に進むと、対戦成績などのキャラクタ対戦ゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ１０３におけるゲームデータの更新のため、キャラクタ対戦ゲーム結果を示すデータをデータベースサーバ１０３に送信する後処理を行い、ゲーム処理が終了する。
【００９４】
（ゲームサーバの動作）
以上で詳細に説明したゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２の動作に関連づけて、ゲームサーバ１０１の動作について説明する。
【００９５】
ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２は、ゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際のゲームの処理を開始する。そして、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、最新のゲーム状態に関する情報（すなわち、遊技用情報）をゲームサーバ１０１に送信する。すると、ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２それぞれに送信する。
【００９６】
ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２との間で、このような遊技用情報の送受信をゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン１と家庭用ゲーム機１１２との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムでキャラクタ対戦ゲームを行うことができる。
【００９７】
つまり、ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０１は、遊技店舗Ａに設置されているゲームマシン１との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザの所有物である家庭用ゲーム機１１２との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン１と家庭用ゲーム機１１２との間でのキャラクタ対戦ゲームが実現されている。
【００９８】
すなわち、ゲームシステム１００においては、ゲームマシン１の遊技者と家庭用ゲーム機１１２の遊技者との対戦が可能となっている。そのため、ゲームマシン１の遊技者だけでなく、家庭用ゲーム機１１２の遊技者も、キャラクタ対戦ゲームへの参加が可能となっている。このように家庭用ゲーム機１１２の遊技者がキャラクタ対戦ゲームに参加するため、ゲームシステム１００は、家庭用ゲーム機１１２の遊技者がキャラクタ対戦ゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
【００９９】
なお、家庭用ゲーム機１１２に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ２に記憶されてゲームマシン１において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されている。具体的には、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、一つの軍勢を構成する兵士キャラクタの数を１００人まで増やせるのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、その数を９０人までしか増やせないように制限されている。または、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、全てのアイテムや魔法を使用可能であるのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、対戦を有利に行うことができる高いレベルのアイテムや魔法を使用できない（若しくは、使用回数に制限がある）ように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、戦力の各パラメータを最大１０までレベルアップできるのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、戦力の各パラメータを最大９までしかレベルアップできないように制限されている。
【０１００】
ここで、ゲームマシン１のアプリケーションデータと家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータが同一で、遊技者がゲームマシン１でも家庭用ゲーム機１１２でも同じ条件で遊技を行える場合について考える。この場合には、遊技者はわざわざ時間と手間を費やしてゲームマシン１が設置されている遊技店舗Ａまで足を運ばなくとも、家庭用ゲーム機１１２でゲームを家に居ながらにして楽しめるため、家庭用ゲーム機１１２で家でゲームを楽しむ遊技者が増えると考えられる。その場合には、遊技店舗Ａ，Ｂ側で、ゲームに適した操作環境の専用ゲームマシン１をせっかく準備しても、遊技者がその専用ゲームマシン１でゲームを楽しんでくれないという不満が生じる。
【０１０１】
そこで、上述したように、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータに制限を加えて、家庭用ゲーム機１１２で行えるゲームの機能をゲームマシン１で行えるゲームの機能に比べて制限すると、ゲームマシン１でゲームを行うほうが家庭用ゲーム機１１２でゲームを行うよりも対戦により有利となる。そのため、対戦でいい成績を収めたい多くの遊技者は、ゲームマシン１で対戦ゲームを行うことを望むようになる。その結果、家庭用ゲーム機１１２の遊技者が、ゲームマシン１による遊技を行うために遊技店舗Ａ，Ｂに足を運ぶように促される。なお、遊技者がゲームマシン１で遊技を行うためには１ゲーム毎に硬貨等を投入しなければならないため、店舗の経営者側にしてみれば、家庭用ゲーム機１１２の遊技者がゲームマシン１による遊技を行うようになることで収入が増加するという利点がある。
【０１０２】
なお、上述した説明では、ゲームマシン１をある遊技者が操作し、家庭用ゲーム機１１２を別の遊技者が操作する態様についてのみ示したが、複数台のゲームマシン１の遊技者同士が対戦する態様や、複数台の家庭用ゲーム機１１２の遊技者同士が対戦する態様、複数台のゲームマシン１の遊技者と複数台の家庭用ゲーム機１１２の遊技者とが互いに対戦する態様であってもよい。特に、上述した態様に、ゲームマシン１の遊技者を１人又は２人追加することで、さらなる参加者数の増加が図られる。
【０１０３】
また、図１９に示すように、ゲームシステム１００において、家庭用ゲーム機１１２のプロバイダサーバ（アイテム提供サーバ）１４０が、家庭用ゲーム機１１２に対して所定のアイテムを提供する態様であってもよい。このアイテムとは、家庭用ゲーム機１１２で行えるゲームの機能を、ゲームマシン１で行えるゲームの機能と同じにする若しくは近づけるためのものであり、ゲーム上における種々の道具に対応する。このアイテムとしては、例えば、武器、防具、コスチューム、薬、カード等がある。
【０１０４】
そして、プロバイダサーバ１４０は、所定の条件が満たされた場合に、家庭用ゲーム機１１２に対して上記アイテムに関するデータを送信し、家庭用ゲーム機１１２のユーザに対してそのアイテムを提供する。ユーザがこのアイテムを入手若しくは使用すると、家庭用ゲーム機１１２で行えるゲームの機能がゲームマシン１で行えるゲームの機能と同じ若しくは近くなる。具体的には、例えば、武器や魔法の使用回数の制限が増加／解除されたり、戦力の各パラメータの最大レベルアップの値を増加させたりすることとなる。その結果、家庭用ゲーム機１１２のユーザが、ゲームマシン１のユーザとある程度互角に競い合うことができるようになるため、家庭用ゲーム機１１２でゲームを行うユーザの興趣が向上する。プロバイダサーバ１４０が提供するアイテムは、必要に応じて定期的に更新してもよい。
【０１０５】
なお、プロバイダサーバ１４０がアイテムを提供する上記所定の条件としては、ユーザによる対価の支払い等がある。つまり、ユーザは、お金や電子マネー、ネット通貨等の各種ポイントと引き換えにアイテムを入手する。この場合、プロバイダサーバ１４０が課金処理サーバやポイント管理サーバとして機能してもよく、別途、ゲームシステム１００に課金処理サーバやポイント管理サーバを設けてもよい。そして、電子マネー等のやり取りに公知の暗号化技術を採用してもよい。
【０１０６】
さらに、図２０に示すように、ゲームシステム１００に、上述したプロバイダサーバ１４０と同様に、家庭用ゲーム機１１２に対して所定のアイテムを提供する機能を有するアイテム提供サーバ１４０Ａを、家庭用ゲーム機１１２のプロバイダサーバとは別に設けてもよい。また、上述したゲームサーバ１０１，１０２が、上述したプロバイダサーバ１４０と同様に、家庭用ゲーム機１１２に対して所定のアイテムを提供する機能を有していてもよい。
【０１０７】
（第２実施形態）
次に、上述した第１実施形態とはゲーム内容のみが異なるゲームシステムについて、図２１を参照しつつ説明する。
【０１０８】
第２実施形態に係るゲームは、図２１に示すような迷宮対戦ゲームであり、複数遊技者（例えば４人）は、各自の選択したルートに沿ってキャラクタ６０１が迷宮６０２内を移動しながら、自分以外の別キャラクタと対戦して、キャラクタが持つアイテムを奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲームである。この迷宮対戦ゲームでは、ずらし権利者となった遊技者は、制限時間６０３内において、ずらし壁部６０４を所定の方向ａから迷宮に入れ込むことができ、それによってゲームの進行とともに迷宮の構造が変化していくようなゲーム性を有している。そして、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点（「ライフ」という）６０５が昇降（増減）し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。
【０１０９】
このゲームシステムにおいても、第１実施形態に係るゲームシステム１００同様、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際の迷宮対戦ゲームの処理を開始する。
【０１１０】
そして、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ１０１に送信する。すると、ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２それぞれに送信する。
【０１１１】
ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２との間で、このような遊技用情報の送受信を迷宮対戦ゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン１と家庭用ゲーム機１１２との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムで迷宮対戦ゲームを行うことができる。
【０１１２】
つまり、第２実施形態に係るゲームシステムにおいても、ゲームサーバ１０１は、遊技店舗Ａに設置されているゲームマシン１との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザの所有物である家庭用ゲーム機１１２との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン１と家庭用ゲーム機１１２との間での迷宮対戦ゲームが実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム１００同様、家庭用ゲーム機１１２の遊技者が迷宮対戦ゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
【０１１３】
なお、第２実施形態においても、家庭用ゲーム機１１２に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ２に記憶されてゲームマシン１において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されている。具体的には、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、対戦時においてクリティカル攻撃（通常の攻撃よりも相手に与えるダメージが大きい攻撃）が１／３２の確率で発生するのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、その確率が１／６４に制限されている。または、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、用意されている全ての迷宮でプレイ可能であるのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、用意されている迷宮のうちの一部しかプレイできないように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、全てのアイテムや魔法を使用可能であるのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、対戦を有利に行うことができる高いレベルのアイテムや魔法を使用できない（若しくは、使用回数に制限がある）ように制限されている。
【０１１４】
従って、第２実施形態においても、対戦でいい成績を収めたい多くの遊技者は、ゲームマシン１でゲームを行うことを望むようになり、家庭用ゲーム機１１２の遊技者が、ゲームマシン１による遊技を行うために遊技店舗Ａ，Ｂに足を運ぶように促される。
【０１１５】
ただし、第２実施形態においても、図１９及び図２０に示したようにゲームシステム１００がアイテム提供サーバ１４０，１４０Ａを備える場合には、アイテム提供サーバ１４０，１４０Ａから家庭用ゲーム機１１２にアイテムを提供することで、家庭用ゲーム機１１２で行えるゲームの機能をゲームマシン１で行えるゲームの機能と同じ若しくは近くすることも可能である。
【０１１６】
（第３実施形態）
次に、上述した第１及び第２実施形態とはゲーム内容のみが異なるゲームシステムについて、図２２を参照しつつ説明する。
【０１１７】
第３実施形態に係るゲームは、図２２に示すような幻魔対戦ゲームであり、複数遊技者（例えば４人）は、各自の手持ちのカード（若しくはディスプレイ上の仮想カード７０１）により幻魔キャラクタ７０２を召喚して操りながら互いに対戦し、倒した敵幻魔キャラクタ７０３の数、対戦マップ上に点在する魔晶石の占拠数などを競い合うゲームである。
【０１１８】
このゲームシステムにおいても、第１実施形態に係るゲームシステム１００同様、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際の幻魔対戦ゲームの処理を開始する。
【０１１９】
そして、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ１０１に送信する。すると、ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２それぞれに送信する。
【０１２０】
ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２との間で、このような遊技用情報の送受信を幻魔対戦ゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン１と家庭用ゲーム機１１２との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムで幻魔対戦ゲームを行うことができる。
【０１２１】
つまり、第３実施形態に係るゲームシステムにおいても、ゲームサーバ１０１は、遊技店舗Ａに設置されているゲームマシン１との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザの所有物である家庭用ゲーム機１１２との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン１と家庭用ゲーム機１１２との間での幻魔対戦ゲームが実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム１００同様、家庭用ゲーム機１１２の遊技者が幻魔対戦ゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
【０１２２】
なお、第３実施形態においても、家庭用ゲーム機１１２に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ２に記憶されてゲームマシン１において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されている。具体的には、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、遊技者が召喚した幻魔キャラクタの戦力パラメータを１００とすると、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、その戦力パラメータが９０に制限されている。または、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、用意されている全ての対戦マップでプレイ可能であるのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、用意されている対戦マップのうちの一部しかプレイできないように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、全てのアイテムや魔法を使用可能であるのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、対戦を有利に行うことができる高いレベルのアイテムや魔法を使用できない（若しくは、使用回数に制限がある）ように制限されている。
【０１２３】
従って、第３実施形態においても、対戦でいい成績を収めたい多くの遊技者は、ゲームマシン１で対戦ゲームを行うことを望むようになり、家庭用ゲーム機１１２の遊技者が、ゲームマシン１による遊技を行うために遊技店舗Ａ，Ｂに足を運ぶように促される。
【０１２４】
ただし、第３実施形態においても、図１９及び図２０に示したようにゲームシステム１００がアイテム提供サーバ１４０，１４０Ａを備える場合には、アイテム提供サーバ１４０，１４０Ａから家庭用ゲーム機１１２にアイテムを提供することで、家庭用ゲーム機１１２で行えるゲームの機能をゲームマシン１で行えるゲームの機能と同じ若しくは近くすることも可能である。
【０１２５】
（第４実施形態）
次に、上述した第１〜第３実施形態とはゲーム内容のみが異なるゲームシステムについて、図２３を参照しつつ説明する。
【０１２６】
第４実施形態に係るゲームは、図２３に示すようなアクションロールプレイングゲームであり、複数遊技者（例えば４人）は、各自の主人公キャラクタ８０１のレベルを敵キャラクタ８０２との対戦により徐々にアップさせつつ、主人公キャラクタ８０１に予め用意されたシナリオに沿った冒険をさせて各シナリオに隠された謎を解いていくゲームである。
【０１２７】
このゲームシステムにおいても、第１実施形態に係るゲームシステム１００同様、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際のゲームの処理を開始する。
【０１２８】
そして、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ１０１に送信する。すると、ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２それぞれに送信する。
【０１２９】
ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２との間で、このような遊技用情報の送受信をゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン１と家庭用ゲーム機１１２との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムでゲームを行うことができる。
【０１３０】
つまり、第４実施形態に係るゲームシステムにおいても、ゲームサーバ１０１は、遊技店舗Ａに設置されているゲームマシン１との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザの所有物である家庭用ゲーム機１１２との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン１と家庭用ゲーム機１１２との間でのゲームが実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム１００同様、家庭用ゲーム機１１２の遊技者がゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
【０１３１】
なお、第４実施形態においても、家庭用ゲーム機１１２に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ２に記憶されてゲームマシン１において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されている。具体的には、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、キャラクタのレベルアップ時の各戦力パラメータのアップ量が１０だとすると、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、その戦力パラメータのアップ量が９に制限されている。または、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、キャラクタはレアアイテムを含む全てのアイテムを入手可能であるのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、レアアイテムの入手ができないように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、キャラクタの職業や服装を遊技者が自由にアレンジ可能であるのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、選択可能なキャラクタの職業や服装が制限されている。
【０１３２】
従って、第４実施形態においても、対戦でいい成績を収めたり自分の好みに合ったキャラクタを作ったりしたい多くの遊技者は、ゲームマシン１でゲームを行うことを望むようになり、家庭用ゲーム機１１２の遊技者が、ゲームマシン１による遊技を行うために遊技店舗Ａ，Ｂに足を運ぶように促される。
【０１３３】
ただし、第４実施形態においても、図１９及び図２０に示したようにゲームシステム１００がアイテム提供サーバ１４０，１４０Ａを備える場合には、アイテム提供サーバ１４０，１４０Ａから家庭用ゲーム機１１２にアイテムを提供することで、家庭用ゲーム機１１２で行えるゲームの機能をゲームマシン１で行えるゲームの機能と同じ若しくは近くすることも可能である。
【０１３４】
本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、ゲームマシン１が、家庭用ゲーム機１１２から送信されてデータベースサーバ１０３に記憶されているキャラクタデータを受信して、そのキャラクタデータを用いたゲームを行えるようにしてもよい。
【０１３５】
この場合、ユーザは、家庭用ゲーム機１１２を用いてゲームを行い、そのゲームに用いたキャラクタのキャラクタデータをデータベースサーバ１０３に送信して、そのキャラクタデータを記憶させる。そして、ユーザは、家庭用ゲーム機１１２からキャラクタサーバ１０３に送信して記憶させたキャラクタデータを、ゲームマシン１で受信（ダウンロード）すると共に、ゲームマシン１において受信したキャラクタデータを用いたゲームを行う。
【０１３６】
このようにして、家庭用ゲーム機１１２のゲームで用いたキャラクタが、そのままゲームマシン１のゲームに移行することで、ユーザは抵抗なくゲームマシン１でのゲームに移行できるため、より家庭用ゲーム機１１２のプレイヤに対して、ゲームマシン１でのゲームを促すことができるようになる。なお、必要に応じて、家庭用ゲーム機１１２が、ゲームマシン１から送信されてデータベースサーバ１０３に記憶されているキャラクタデータを受信して、そのキャラクタデータを用いたゲームを行えるようにしてもよい。
【０１３７】
また、ユーザ遊技機として、家庭用ゲーム機を例にとって説明したが、ゲームのアプリケーションデータの実行とゲームサーバ１０１への遊技用情報の送受信とが可能である端末であれば、図１に示している携帯電話機１１１でもよく、また、パソコンやポータブルゲーム端末、ポータブル情報端末等であってもよい。
【０１３８】
店舗遊技システムは、少なくとも１台の業務用遊技機を備えていれば８台に限定されることなく適宜増減してもよい。また、店舗遊技システムは、少なくとも１台の業務用遊技機と店舗サーバとが一体的に形成されたシステムであってもよい。さらに、店舗遊技システムは店舗サーバと同等の機能を備えた１台の業務用遊技機であってもよい。ただし、複数台のゲームマシンが店舗サーバを介してゲームサーバと通信可能に接続されている場合は、個々のゲームマシンとゲームサーバとが直接遊技用情報を送受信する場合に比べて、ネットワークトラフィックの軽減が図られると共に、ゲームマシン間における送受信時間のズレが抑制される点で好ましい。
【０１３９】
また、ゲームマシン１では、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を備えていたが、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を別体としてもよい。さらに、ゲームサーバ１０１，１０２及びデータベースサーバ１０３は、それぞれの機能を併せ持つ一つのサーバに適宜変更してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】本発明によるゲームシステムのシステム構成図である。
【図２】複数台のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。
【図３】ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図４】内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。
【図５】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図６】店舗サーバを示すブロック図である。
【図７】ゲームサーバおよびデータベースサーバを示すブロック図である。
【図８】ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図９】ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】キャラクタ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】選択ステージ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】割込処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】家庭用ゲーム機を示すブロック図である。
【図１４】家庭用ゲーム機におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１５】世界マップの一例を示す図である。
【図１６】フィールドマップの一例を示す図である。
【図１７】フィールドマップおよび戦闘画面の一例を示す図である
【図１８】拠点確保管理テーブルの一例を示す図である。
【図１９】第１実施形態と異なる態様のゲームシステムを示した図である。
【図２０】第１実施形態と異なる態様のゲームシステムを示した図である。
【図２１】第２実施形態に係るゲームの画面を示した図である。
【図２２】第３実施形態に係るゲームの画面を示した図である。
【図２３】第４実施形態に係るゲームの画面を示した図である。
【符号の説明】
【０１４１】
１…ゲームマシン、２…店舗サーバ
５…センターサーバ群、８…店舗遊技システム
１１…メインディスプレイ、１１ａ…タッチパネル
１２…サブディスプレイ、１７…ＩＤカード
３１…マイクロコンピュータ
３２…ＣＰＵ、３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ
１００…ゲームシステム、１０１，１０２…ゲームサーバ
１１１…携帯電話機、１１２…家庭用ゲーム機
１４０…プロバイダサーバ、１４０Ａ…アイテム提供サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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