(57)【要約】【課題】  ２種類以上の入賞ラインでの入賞が可能である場合に、それぞれの入賞ラインでの入賞の比率を平均化することができ、かつビットデータ保存領域等のメモリ量の増大を抑制する。【解決手段】  １つの入賞役に対して、２以上の入賞ラインでの入賞が可能である場合でも、単一のビットデータを用いることでメモリ量の消費量を軽減することができる。この場合、１回の遊技毎に停止タイミング加点対象を変更するようにしたため、同じタイミングで停止操作がなされても、同じ停止制御にはならないため、ランダム性が顕著となる。また、単一のビットデータを適用することによる、入賞ラインの偏りを、それぞれの停止図柄に対して、加点処理（基本加点、テンパイ加点、停止タイミング加点）を実行することで、各図柄に得点差を設定し、所望の図柄を所望の位置に停止させることが可能となり、入賞ラインの偏りを回避し、ほぼ均等な確率での割り当てを実現することができる。【選択図】        図６
2007000355.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動操作に基づいて回転駆動を開始する３列に配列されたリールを備え、当該リールの周面に均等ピッチで配置された複数の図柄の内、連続する３個ずつの図柄を表示することで３列３行のマトリクス状に前記図柄を表示可能とされ、前記表示部において、少なくとも上行、中行及び下行の横一直線、並びに対角線の合計５ラインの入賞ラインを含んで設定された表示装置を備えた遊技機であって、
前記始動操作タイミングに基づいて、予め設定した役の抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段により当選した役に対応する図柄を、停止操作によって前記入賞ラインの何れかに揃えることができた場合に、当該当選役に応じた遊技媒体の払い出しを実行する遊技実行制御手段と、
各リール毎の停止操作タイミングに基づいて、それぞれのリールを予め設定した前記図柄ピッチを単位コマとする段階的な所定の滑りコマ数の範囲内で、少なくとも前記抽選手段による役抽選の結果に基づいて、前記入賞ライン上に役抽選の結果を報知するように、前記リールの回転駆動を停止させる停止制御手段とを有し、
前記停止制御手段が、
第１回目に停止操作がなされたリールに対しては前記役の抽選結果に基づいて設定され、第２回目以降に停止操作がなされたリールに対しては当該役の抽選結果並びに既に停止しているリールにおける表示部での図柄配列状態に基づいて設定され、前記停止操作時の状態で停止させる識別符号である停止符号及び１コマ分の滑りを実行させる識別符号である滑り符号で構成された２値のビットデータを記憶するビットデータ記憶手段と、
前記２回目以降の停止操作に先立って実行され、前記役抽選の結果、並びに既に停止しているリールにおける表示部での図柄配列状態に基づいて、点数を加点する第１の加算手段と、
複数の入賞ラインによって当選役に対応する図柄を揃えることが可能な場合に、前記２回目以降の停止操作後に実行され、当該停止操作タイミングにおける前記所定の滑りコマ数の範囲内の図柄に対応する前記ビットデータを対象として、前記入賞ラインの偏りを回避するために選択的に加点する第２の加算手段と、
前記第２の加算手段により加点するために選択されるビットデータを変更する加点対象変更手段と、
前記第１の加算手段及び第２の加算手段によって加算された総得点の内、最も高得点に対応する図柄を停止目的として設定する停止図柄設定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２の加算手段によって選択的に加算する点数がｋ点である場合に、
前記第１の加算手段が、前記ビットデータ記憶手段から読み出したビットデータの滑り符号の基本点としてｎ（ｋ＞ｎ）点、停止符号の基本点としてｍ点（ｍ＞ｋ＋ｎ）を付与し、
さらに、当選する可能性がある図柄に対応するビットデータに対して、ｐ点（ｐ≧ｋ＋ｍ）を付与することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記加点対象変更手段が、前記始動操作から次の始動操作までを１回の遊技と定義した場合に、当該１回の遊技毎に加点対象を変更することを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、コイン、遊技球等を遊技媒体として使用するスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機、特にパチスロ機では、所定枚数のメダルを投入し、始動レバーを操作することで、抽選を実行し、周面に複数の図柄が表示された複数列（通常３列）の図柄変動リール（図柄列表示手段）を回転させるようにしている。
【０００３】
始動レバーによって回転を開始した図柄変動リールは、それぞれに対応して設けられた停止ボタンを操作することで、基本的に、ほぼ遊技者の意図する時期に停止させることができる。
【０００４】
ここで、前記始動レバーの操作時に、内部抽選が実行され当たり／外れが決められており、遊技者が停止ボタンにより各図柄変動リールの停止操作を行い、当該内部抽選に当選している場合に、当該当選に対応する図柄が揃った時点で権利行使がなされる。
【０００５】
当たりには小役と大役とがあり、小役当選の権利行使は、予め設定された遊技媒体の配当が実行される。また、小役には再遊技（リプレイ）を含んでおり、リプレイの際には、当該遊技のために投入した遊技媒体と同等の配当がなされたものとみなして、新たに遊技媒体を投入することなく、再遊技の権利が与えられる。
【０００６】
一方、大役当選の権利行使は、当該役に対して予め設定された遊技媒体の配当が実行された後、上記通常遊技状態から所謂ボーナスゲーム（レギュラーボーナスとビッグボーナスとがある）と称される、所定回数の特別遊技状態に移行する。
【０００７】
なお、前記遊技者の停止ボタンによる停止操作の際、内部抽選の結果に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
【０００８】
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄の停止タイミングで停止ボタンが操作された場合、その停止操作タイミングに対して、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらし（蹴飛ばし）、外れ図柄配列で停止するように制御する。
【０００９】
ここで、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止操作タイミングでは当り図柄が停止しない場合にでも、所定図柄数内（現状では、最大４コマすべり）であれば、意図的にこの当たり図柄が揃って停止するように停止位置をずらす（引き込み）制御を行う。
【００１０】
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、抽選の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となることで、遊技者の取りこぼしを可能な範囲で防いでいる。
【００１１】
この滑り制御は、前述の如く、内部抽選の結果により、その滑りコマ数が異なるため、それぞれの状況に応じたテーブルを予め記憶している。
【００１２】
テーブルは、滑りコマ数をビット（二進法）で表現したビットテーブルが提案されている（特許文献１参照）。
【００１３】
表１は、例えば、ベル内部当選時の第１回目に停止されるリール（一般的には左リール）の上段、中段、下段が、それぞれベル、タケ、リプレイの図柄で停止したときの第２回目に停止されるリール（一般的には、中リール）のビットテーブルを示している。
【００１４】
このビットテーブルは、１コマ滑りを「０」で表現し、停止コマを「１」で表現している（表３参照）。
【００１５】
この表１の場合、ベル図柄がテンパイとして揃う入賞ラインは、上行と右下がり行の２ライン存在するため、従来は、中リールのベル図柄が上段に位置するビットデータと中段に位置するビットデータとの２種類のビットデータを準備し、例えば、抽選等によって選択するようにしていた。
【００１６】
【表１】
2007000355.tif 000003
【００１７】
ところが、２種類のビットデータを準備するため、その分メモリ容量が必要となるため、２種類のビットデータを単純に合わせることで対応している。
【特許文献１】特開平１１−１７８９８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１８】
しかしながら、２種類のビットテーブルを単純に合わせると、前述した入賞ライン（上行、右下がり行）に対応する上段と中段との停止比率が、１：１ではなくなり偏りが発生する上記表１の例では、２種類のビットテーブルを合わせると、上段：中段が１６：５の比率となってしまい、偏りが特に顕著となる。
【００１９】
本発明は上記事実を考慮し、２種類以上の入賞ラインでの入賞が可能である場合に、それぞれの入賞ラインでの入賞の比率を平均化することができ、かつビットデータ保存領域等のメモリ量の増大を抑制することができる遊技機を得ることが目的である。
【課題を解決するための手段】
【００２０】
請求項１に記載の発明は、始動操作に基づいて回転駆動を開始する３列に配列されたリールを備え、当該リールの周面に均等ピッチで配置された複数の図柄の内、連続する３個ずつの図柄を表示することで３×３のマトリクス状に前記図柄を表示可能とされ、前記表示部において、少なくとも上行、中行及び下行の横一直線、並びに対角線の合計５ラインの入賞ラインを含んで設定された表示装置を備えた遊技機であって、前記始動操作タイミングに基づいて、予め設定した役の抽選を実行する抽選手段と、前記抽選手段により当選した役に対応する図柄を、停止操作によって前記入賞ラインの何れかに揃えることができた場合に、当該当選役に応じた遊技媒体の払い出しを実行する遊技実行制御手段と、各リール毎の停止操作タイミングに基づいて、それぞれのリールを予め設定した前記図柄ピッチを単位コマとする段階的な所定の滑りコマ数の範囲内で、少なくとも前記抽選手段による役抽選の結果に基づいて、前記入賞ライン上に役抽選の結果を報知するように、前記リールの回転駆動を停止させる停止制御手段とを有し、前記停止制御手段が、第１回目に停止操作がなされたリールに対しては前記役の抽選結果に基づいて設定され、第２回目以降に停止操作がなされたリールに対しては当該役の抽選結果並びに既に停止しているリールにおける表示部での図柄配列状態に基づいて設定され、前記停止操作時の状態で停止させる識別符号である停止符号及び１コマ分の滑りを実行させる識別符号である滑り符号で構成された２値のビットデータを記憶するビットデータ記憶手段と、前記２回目以降の停止操作に先立って実行され、前記役抽選の結果、並びに既に停止しているリールにおける表示部での図柄配列状態に基づいて、点数を加点する第１の加算手段と、複数の入賞ラインによって当選役に対応する図柄を揃えることが可能な場合に、前記２回目以降の停止操作後に実行され、当該停止操作タイミングにおける前記所定の滑りコマ数の範囲内の図柄に対応する前記ビットデータを対象として、前記入賞ラインの偏りを回避するために選択的に加点する第２の加算手段と、前記第２の加算手段により加点するために選択されるビットデータを変更する加点対象変更手段と、前記第１の加算手段及び第２の加算手段によって加算された総得点の内、最も高得点に対応する図柄を停止目的として設定する停止図柄設定手段と、を備えたことを特徴としている。
【００２１】
請求項１記載の発明によれば、３列のリールが始動操作によって回転を開始する。なお、この始動操作時に抽選手段による抽選が実行され、役の当選、落選が決定する。
【００２２】
遊技実行制御手段では、当選した役に対応する図柄を、停止操作によって前記入賞ラインの何れかに揃えることができた場合に、当該当選役に応じた遊技媒体の払い出しを実行する。
【００２３】
ここで、停止制御手段では、基本的な動作として、各リール毎の停止操作タイミングに基づいて、それぞれのリールを予め設定した前記図柄ピッチを単位コマとする段階的な所定の滑りコマ数の範囲内で、少なくとも前記抽選手段による役抽選の結果に基づいて、前記入賞ライン上に役抽選の結果を報知するように、前記リールの回転駆動を停止させる。
【００２４】
すなわち、最適な停止操作タイミングからずれても、滑り制御によって最適な停止操作タイミングと同等の状態とすることができるため、当選役への入賞が容易となり、停止操作が不得手な初心者と、停止操作が得意な熟練者との格差を是正することができる。
【００２５】
ところで、停止制御手段による滑り制御では、例えば、単一のビットデータ（各図柄に対応して設定された停止符号と滑り符号）では、停止する図柄のバリエーションが単調であったり、入賞ラインの偏りが発生する。
【００２６】
そこで、停止制御手段では、前記停止符号及び滑り符号を基に、それぞれ点数を加点して、加点によって得られた総得点を最高点に該当する図柄を停止対象とする制御を実行している。
【００２７】
すなわち、第１の加算手段では、２回目以降の停止操作に先立って実行され、前記役抽選の結果、並びに既に停止しているリールにおける表示部での図柄配列状態に基づいて、点数を加点する。
【００２８】
また、第２の加算手段では、複数の入賞ラインによって当選役に対応する図柄を揃えることが可能な場合に、前記２回目以降の停止操作後に実行され、当該停止操作タイミングにおける前記所定の滑りコマ数範囲内の図柄に対応する前記ビットデータを対象として、前記入賞ラインの偏りを回避するために選択的に加点する。
【００２９】
また、加点対象変更手段では、第２の加算手段により加点するために選択されるビットデータを変更する。
【００３０】
停止図柄設定手段では、前記第１の加算手段及び第２の加算手段によって加点された総得点の内、最も高得点に対応する図柄を停止目的として設定する。
【００３１】
このように、加点を行うことで、各図柄に対応するビットデータを、単純な２値データとしてではなく、優先順位を設定することができる。これにより、記憶容量を増やすことなく（基となるビットデータの記憶）、その後の演算（加点処理）によってバリエーションの高い遊技状態を得ることができる。
【００３２】
また、加点対象変更手段により、加点対象を変更しているため、同じタイミングで停止操作をしても、異なる停止制御（停止対象図柄の変更）が実行され、偏った図柄での停止が軽減される。
【００３３】
請求項２に記載の発明は、前記請求項１に記載の発明において、前記第２の加算手段によって選択的かつ固定的に加算する点数がｋ点である場合に、前記第１の加算手段が、前記記憶手段から読み出したビットデータの滑り符号の基本点としてｎ（ｋ＞ｎ）点、停止符号の基本点としてｍ点（ｍ＞ｋ＋ｎ）を付与し、さらに、当選する可能性がある図柄に対応するビットデータに対して、ｐ点（ｐ≧ｋ＋ｍ）を付与することを特徴としている。
【００３４】
請求項２に記載の発明によれば、加点によって矛盾が生じないように、加点するときのそれぞれの点数の相対関係（数字の大小関係）を設定しておく必要がある。
【００３５】
第２の加算手段により加点する点数をｋ点とすると、第１の加算手段における滑り符号の基本点ｎは、ｋ＞ｎを満足する点数であり、停止符号の基本点ｍは、ｍ＞ｋ＋ｎを満足する点数とする。
【００３６】
また、当選する可能性がある図柄に対応するビットデータに加点する点数ｐ点は、ｐ≧ｋ＋ｍを満足する点数とする。
【００３７】
これにより、第２の加算手段による入賞ラインの偏りを是正するための加点を、有効に（最も、優先的に）取り扱うことができる。
【００３８】
請求項３に記載の発明は、前記請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記加点対象変更手段が、前記始動操作から次の始動操作までを１回の遊技と定義した場合に、当該１回の遊技毎に加点対象を変更することを特徴としている。
【００３９】
請求項３に記載の発明によれば、加点対象変更手段による第２の加算手段の加点対象の変更を、１回の遊技毎とする。例えば、２種類の選択パターンがあった場合、少なくとも、連続して同じ役の内部当選があり、同じタイミングで停止操作があっても、同じ停止制御が実行されることが回避される。
【発明の効果】
【００４０】
以上説明した如く本発明では、２種類以上の入賞ラインでの入賞が可能である場合に、それぞれの入賞ラインでの入賞の比率を平均化することができ、かつビットデータ保存領域等のメモリ量の増大を抑制することができるという優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４１】
（パチスロ機の概略構成）
図１に示される如く、パチスロ機３００は、本体３０２と、本体３０２の正面に設けられた開閉カバーとしての操作兼装飾部３０３とを備えて構成されている。
【００４２】
操作兼装飾部３０３は、上から装飾部３０４、操作部３０６、払出部３１０とに分類することができる。
【００４３】
装飾部３０４は、内部でバックライト部（図示省略）が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部３１２が取り付けられている。また、装飾部３０４の一部として、前記装飾部３０４の上部には、立体的な装飾ランプ３０４Ａも左右方向に設けられている。また、装飾ランプ３０４近傍には、演出用の音声等を再生するためのスピーカ３０５Ｒ、３０５Ｌが設けられている。
【００４４】
装飾部３０４の表示パネル部３１２は、演出用の動画像を表示するための液晶表示装置（ＬＣＤ）３１３と、回胴表示図柄を表示するための表示窓３１４とを備えている。表示窓３１４は、前記表示パネル部３１２と一体成型される透明領域で構成されている。
【００４５】
この表示窓３１４の内部には、３個の回胴リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを主要部として構成された図柄変動部３１６が配設されている。
【００４６】
また、表示窓３１４の下部には、このパチスロ機３００の遊技媒体であるメダルの払出枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ａ、ジャックゲーム残回数や遊技状態の設定（６段階）表示等を行なう表示部３１５Ｂ、クレジット枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ｃが設けられている。
【００４７】
操作部３０６は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面の右端部にはメダル投入部３２０が設けられ、また、上面左端部からは順にクレジットの払い戻しをする際に押下操作される精算ボタン１０３、１枚ベット（投入）ボタン３５２Ａ、マックスベット（最大投入）ボタン３５２Ｂが設けられている。また、突き出し部分の前面左端部からは、順に始動レバー３５４、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ等が設けられている。
【００４８】
払出部３１０は、メダル排出口３２６と、このメダル排出口３２６から排出されるメダルを受取る受け皿３２８とを備えている。
【００４９】
３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃは、回転することで図柄が順次前記表示窓３１４から見えるようになっている。回転方向は、表示窓３１４では、図１の上から下に移動するように見える。
【００５０】
ここで、回転を停止した場合に表示窓３１４から見える図柄のうち、中行に並んだ図柄の中心を結ぶライン、上行に並んだ図柄の中心を結ぶライン、下行に並んだ図柄の中心を結ぶラインと、２本の対角線上に並んだ図柄の中心をそれぞれ結ぶ２本のラインと、の５本の有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが遊技の結果を示す。
【００５１】
なお、５本のラインのうち、どのラインが有効ラインとされるかはメダルの投資数によって決まり、１枚のメダルがベットされた場合は中行に並んだ図柄の中心を結ぶラインが有効ラインとされ、３枚のメダルがベットされた場合は全てのラインが有効ラインとされる。
【００５２】
前記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃは、図柄変動部３１６下部に設けられており、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃに対応している。すなわち、対応するそれぞれのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を遊技者による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作で停止させることができる。
【００５３】
また、この停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの左側に設けられた始動レバー３５４を操作（傾倒）することで、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始するようになっている。なお、この回転は、通常は３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが同時に回転を開始するようになっている。
【００５４】
さらに、この始動レバー３５４による操作タイミングは、後述する内部抽選のタイミングとなっており、当該始動レバー３５４の操作によって、当たり（役当選）／外れが決定するようになっている。
【００５５】
また、前記ラインの内、上行に横一直線に並ぶラインを、後述する停止制御（滑り制御を含む）の基準ラインとしている。すなわち、この基準ラインと、当該基準ライン上に位置する図柄の中心線との位置関係で、停止制御を行っている。
【００５６】
図柄と図柄の間でリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止することはなく、必ず図柄ピッチで停止制御されるようになっている。
【００５７】
さらに、詳しくは、現在、基準ライン上にある第１の図柄の中心線が基準ラインを超えた時点で停止操作があった場合は、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを逆転させることはできないので、超えた直後から次の第２の図柄の中心線が基準ラインと一致するまでの間は、当該第２の図柄を停止させる制御（最大図柄ピッチ未満）が所謂ビタ止めの基準となる。
【００５８】
（制御系）
図２には、上記パチスロ機３００の動作を制御するための制御ブロック図が概略的に示されている。
【００５９】
パチスロ機３００の制御系は、主制御部１００を中心に構成されており、この主制御部１００には、メダル投入部３２０から投入されたメダルを識別し、メダルの投入数や種類（不正又は純正）等を出力するメダルセレクタ１０２が接続されると共に、始動レバー３５４、上述したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれに対応する停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ、ＭＡＸベットボタン３５２Ｂ、１枚ベットボタン３５２Ａ並びに遊技を中止する際に遊技機内部に貯留（クレジット）したメダルを戻すための精算ボタン１０３が、それぞれ操作状態を検出する不図示のセンサ等を介して接続されている。
【００６０】
また、主制御部１００は、ＣＰＵを含んで構成される主制御回路１１０を備えており、主制御回路１１０には、主として遊技の進行状況等を一時的に記憶するＲＡＭ１２８と、各種プログラム等が記憶されたＲＯＭ１３０と、が接続されると共に、主制御回路１１０の動作の基準となるクロックパルスを生成するクロックパルス発生回路１２４が分周器１２６を介して接続されている。
【００６１】
また、主制御回路１１０には、乱数発生器１２０及び乱数サンプリング回路１２２が接続されている。主制御回路１１０は、分周器１２６を介して入力されたクロックパルスに同期して乱数発生器１２０を制御して順次乱数を発生させ、乱数サンプリング回路１２２では、当該乱数発生器１２０により発生された乱数を取得してサンプリングする。
【００６２】
パチスロ機３００では、始動レバー３５４による操作タイミングで大役、小役等の当落を決定する内部抽選が主制御部１００により行われるようになっており、主制御回路１１０では、始動レバー３５４が操作されると上記乱数サンプリング回路１２２に対して、乱数の取得、サンプリング及び出力を指示し、これにより乱数サンプリング回路１２２から入力された乱数に応じて抽選結果を導出する。
【００６３】
なお、内部抽選が当たり（役当選）の場合は、その後の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作により当たり図柄が揃うと、遊技者は各図柄に応じた数のメダルを獲得できるほか、揃った図柄に応じて遊技者に有利な遊技状態となる。
【００６４】
ここで、役には小役と大役とがある。このうち、大役には、ビッグボーナス（以下、適宜「ＢＢ」という）及びレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」という）があり、それぞれに対応する遊技においては遊技者に対する有利さの度合いが異なる。ＲＢに対応する遊技（以下、適宜「ＲＢゲーム」という）は複数回の小役ゲームにより構成されており、ＢＢに対応する遊技（以下、適宜「ＢＢゲーム」という）は、その遊技中に、獲得したメダル数が上限値を超えない範囲で複数回入賞可能なＲＢゲームを含んで構成されている。このため、当然、小役ゲームよりもＲＢゲームの方が、ＲＢゲームよりもＢＢゲームの方が、遊技者にとってより有利な遊技状態となる。
【００６５】
また、主制御部１００には、モータ駆動回路１３２が接続されており、当該モータ駆動回路１３２には、左（Ｌ）、中（Ｃ）、右（Ｒ）用の各リールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを介してそれぞれ左、中、右の各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが接続されている。
【００６６】
さらに、主制御部１００には、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転位置を検出するためのリール位置検出回路１３４が接続されており、主制御部１００では、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの位置を常時把握することができるようになっている。
【００６７】
また、パチスロ機３００では、上記始動レバー３５４による操作タイミングで図柄変動部３１６による図柄変動を開始するようになっており、主制御部１００は、始動レバー３５４が操作されると、モータ駆動回路１３２を介したリールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃの駆動をそれぞれ開始し、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃをそれぞれ回転させると共に、その後の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる操作に基づいて、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる。
【００６８】
ここで、主制御部１００では、上記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作に基づいてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる際、内部抽選の結果に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
【００６９】
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄が有効ライン上に停止する停止タイミングで停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらし（蹴飛ばし）、外れ図柄配列で停止するように制御する。
【００７０】
また、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止タイミングでは当り図柄が停止しない場合でも、所定図柄数内であれば、意図的にこの当たり図柄が有効ライン上に揃って停止するように停止位置をずらす（引き込み）制御を行う。
【００７１】
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、内部抽選の結果と遊技の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となることで、遊技者の取りこぼしを可能な範囲で防いでいる。
【００７２】
ここで、上記のような蹴飛ばし、引き込みを含む滑り制御は、内部抽選の結果により、滑り量（滑りコマ数）が異なることになる。
【００７３】
また、既に停止しているリール（一般には、中リール３５０Ｂを停止するときは左リール３５０Ａは停止状態であり、右リール３５０Ｃを停止するときは左リール３５０Ａ、中リール３５０Ｂは停止状態である。）の図柄の配列（上段、中段、下段）の状態によっても、滑り量が異なる。
【００７４】
従って、主制御回路では、それぞれの内部抽選の結果、並びに確定している図柄列毎に、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作タイミング（前述の基準ラインにビタ止めする図柄の特定）と滑りコマ数とを対応付けた滑り制御テーブル（本実施の形態では、ビットデータテーブル）を格納し、当該内部抽選の結果、並びに確定図柄列に基づいて該当する滑り制御テーブルを読み出し、滑り制御を実行するようにしている。
【００７５】
さらに、既に停止している図柄の配列の内、内部抽選に当選している図柄が、複数の入賞ラインで入賞可能な状態となる場合があり、本実施の形態では、この複数の入賞ラインへの入賞の確率が平均化するように、前記滑り制御に用いる滑り制御テーブルから読み出す滑り量情報に対して優先順位を設定するための点数を付与することがなされている。この滑り制御テーブル並びに加点制御に関しては、後述する。
【００７６】
また、主制御部１００には、パチスロ機３００内部に設けられたホッパー１３８を作動させるためのホッパー駆動回路１３６が接続されている。ホッパー１３８にはメダルが貯留されており、主制御部１００では、リール位置検出回路１３４からの出力により特定された停止図柄に応じて、ホッパー駆動回路１３６を介したホッパー１３８からのメダルの払い出しが実行される。
【００７７】
さらに、ホッパー１３８近傍には、ホッパー１３８から払出されるメダルを検出するメダル検出センサ１４０が配設されており、払出完了信号回路１４２を介して主制御部１００に接続されている。払出完了信号回路１４２では、メダル検出センサ１４０からの検出信号に基づいて払出が完了したか否かが判定され、払出が完了したと判定された時点で払出完了信号が生成されて主制御部１００に入力される。
【００７８】
主制御部１００では、払出完了信号回路１４２から払出完了信号が入力されるとホッパー駆動回路１３６を介してホッパー１３８によるメダルの払出しを終了する。
【００７９】
さらに、主制御部１００には、表示ランプ駆動回路１４４が接続されており、当該表示ランプ駆動回路１４４を介して前述した７セグメント表示部３１５Ａ、表示部３１５Ｂ、７セグメント表示部３１５Ｃ及び有効化ライン等の表示ランプ１４６の点灯及び消灯を制御する。
【００８０】
一方、主制御部１００には、副制御部１５０が接続されており、主制御部１００は副制御部１５０に対して、随時制御状態を示すコマンド信号を入力する。なお、本実施の形態では、主制御部１００と副制御部１５０との間の通信としては、主制御部１００から副制御部１５０に対する一方的な通信だけが実行され、副制御部１５０から主制御部１００に対する通信は一切行うことができない構成となっている。
【００８１】
副制御部１５０には、液晶制御回路１５２が接続されており、液晶制御回路１５２では、演出のために設けられた液晶表示装置（ＬＣＤ）３１３の表示状態を制御する。
【００８２】
また、副制御部１５０には、ランプ駆動回路１５６が接続されており、当該ランプ駆動回路１５６を介して装飾ランプ３０４Ａに内蔵されているランプ１１２や、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの内部に設けられ、表示窓３１４に表示されるリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ周面の図柄に対向する位置に向けて発光するバックライト１５８等の発光を制御する。
【００８３】
さらに、副制御部１５０には、スピーカ駆動回路１５４が接続され、スピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒからの音声（効果音）出力を制御する。
【００８４】
副制御部１５０では、主制御部１００のパチスロ機３００の制御状態に応じて、ＬＣＤ３１３、スピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒ及びバックライト１５８や装飾ランプ３０４Ａに内蔵されたランプ１１２等による報知演出を実行する。
【００８５】
特に、ＬＣＤ３１３では、始動レバー３５４が操作されときに実行される役抽選の結果に応じて、当該遊技に関わる予告演出を実行する場合があり、遊技者はこの予告演出を見ることで、当該遊技の役抽選における当選への期待感を持つことができる。
【００８６】
図３は、本実施の形態に係る主制御部１００における遊技制御のための制御系を機能的に示したブロック図である。
【００８７】
主制御部１００は、抽選部１８０を含んで構成されており、当該抽選部１８０には、始動レバー３５４が操作されたことを示す操作信号が入力されるようになっている。抽選部１８０は、所定数のメダルの投入（ベット）がなされた後の始動レバー３５４の操作をトリガとして、内部抽選を実行するようになっている。
【００８８】
抽選部１８０では、始動レバー３５４の操作に同期して乱数値を取得し、当該乱数値をテーブル選択部１８２を経由して当選役・図柄決定部１８４へ送出する。
【００８９】
テーブル選択部１８２には、抽選部１８０により取得され得る数値に対応する役・図柄を示す情報がパチスロ機３００の遊技状態毎に記憶された役・図柄テーブル（図４参照）が格納されている。なお、パチスロ機３００の遊技状態としては、例えば、通常遊技、ＢＢ内部当選中、ＲＢ内部当選中、ＢＢ作動時の通常遊技、ＢＢ作動時のＲＢ内部当選中、ＲＢ遊技等があげられる。
【００９０】
テーブル選択部１８２では、遊技状態制御部１８６から現在の遊技状態（一般遊技中、ＲＴゲーム中、大役フラグ成立中、大役（ＢＢ、ＲＢ）中等）を示す情報を得て、上記遊技状態毎に設けられた役・図柄テーブルから役・図柄を決定すべき役・図柄テーブルを選択する。
【００９１】
このテーブル選択部１８２で選択された役・図柄テーブルに基づいて、当選役・図柄決定部１８４は、当選役（小役（リプレイを含む）、大役（ＲＢ、ＢＢ））及び当選図柄を決定し、決定した当選役及び当選図柄を遊技状態制御部１８６に入力する。
【００９２】
遊技状態制御部１８６には、パチスロ機３００の遊技状態に応じた各種プログラムを示すデータが記憶された遊技プログラムメモリ１８８が接続されている。遊技状態制御部１８６は、主として遊技実行制御部１８６Ａにより遊技プログラムメモリ１８８から遊技状態に応じた遊技プログラムデータを適宜読み出して実行することにより、遊技状態を制御するようになっている。
【００９３】
なお、遊技プログラムメモリ１８８には、通常遊技プログラムを示すデータ及び大役遊技プログラムを示すデータがそれぞれ記憶されており、例えば、通常遊技状態の場合は、遊技プログラムメモリ１８８から通常遊技プログラムデータが読み出され、大役遊技状態の場合はＢＢ、ＲＢの内部当選状態、ＢＢ、ＲＢの各遊技状態に応じて、大役遊技プログラムデータが読み出され、それぞれのプログラムデータに基づいて処理が実行される。
【００９４】
一方、主制御部１００は、リール駆動制御部１９４を含んで構成されており、始動レバー３５４の始動操作に基づき、前回の遊技の開始後、４．１秒を経過した後、モータ駆動部１３２を介してリールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを駆動させてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を開始する。
【００９５】
また、リール駆動制御部１９４は、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づいてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる停止制御を行う。
【００９６】
また、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃには、それぞれ位置検出センサ１９８Ａ、１９８Ｂ、１９８Ｃが取り付けられており、リール位置検出回路１３４を介してリール駆動制御部１９４に接続されている。リール駆動制御部１９４では、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれの回転位置を認識し、前記滑り制御を加味した状態でリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを停止させると共に、停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの図柄配列を遊技状態制御部１８６へ送出する。
【００９７】
この停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの図柄配列により、遊技状態制御部１８６では、何らかの役に入賞したか否かが確認され、小役の入賞であれば所定の配当が行われると共に、入賞した役がリプレイであればリプレイ制御が実行され、大役であれば遊技実行制御部１８６Ａにより大役遊技プログラムが遊技プログラムメモリ１８８から読み出されて実行される。
【００９８】
また、大役プログラムには、レギュラーボーナスゲームプログラム及びビッグボーナスゲームプログラムが、それぞれ別個に記憶されており、当選した大役に基づいて選択的に読み出されるようになっている。
【００９９】
レギュラーボーナスプログラムでは、権利行使として小役の抽選確率が通常遊技中の抽選確率よりも高い状態で最高１２回の遊技（最大遊技回数）を実行可能である。この１２回の遊技の間で何らかの小役に最高８回入賞（最大入賞回数）すると、レギュラーボーナスゲームは終了する。
【０１００】
一方、ビッグボーナスプログラムでは、権利行使としてレギュラーボーナスゲームが高確率に実行可能であり、ビッグボーナスゲームにおける獲得枚数が予め設定された上限枚数に到達すれば、レギュラーボーナスゲームの実行中であってもビッグボーナスゲームは終了する。なお、本実施の形態では、ビッグボーナスゲーム中における小役の当選確率は、通常遊技とほぼ同じとなっている。
【０１０１】
また、遊技状態制御部１８６には、フラグ管理制御部１９０を介してフラグメモリ１９２が接続されており、上述した内部抽選の当選結果に応じた役の内部当選状態をフラグの状態によって管理している。
【０１０２】
各フラグは、内部抽選により当選することにより成立し、一般に、小役のフラグの状態は１回の遊技で消滅（フラグ不成立）するが（当選の無効）、大役のフラグの状態はその後各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止して表示窓３１４に大役図柄が所定の配列で表示されることにより大役に入賞するまで維持される（当選の持ち越し）。
【０１０３】
なお、フラグメモリ１９２は、上述したリール駆動制御部１９４に接続されており、当該フラグメモリ１９２に記憶されたフラグの状態は、リール駆動制御部１９４による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づく停止制御の際の引き込みまたは蹴飛ばしの滑り制御のパラメータとして適用される。
【０１０４】
図５には、リール駆動制御部１９４における、滑り制御を加味したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの停止制御を実行するための機能ブロック図が示されている。
【０１０５】
停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃは、基準ライン上図柄判定部２００に接続されている。この基準ライン上図柄判定部２００では、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ（のそれぞれ）が操作された時点の図柄位置をリール位置検出回路１３４からの信号で認識し、所謂ビタ止めするときの図柄を特定する。なお、基準ラインは上行とする。
【０１０６】
特定されたビタ止め図柄の情報は、加点演算部２０１に送出されるようになっている。      
【０１０７】
一方、フラグメモリ１９２は、フラグ判定部２０４に接続されている。フラグ判定部２０４では、現時点（現遊技）でのフラグの状態を判定し、当該判定結果の情報をテーブル読出部２０６へ送出する。
【０１０８】
テーブル読出部２０６には、滑り制御テーブルメモリ２０８が接続されている。この滑り制御テーブルメモリ２０８には、遊技状態（内部抽選結果）毎に設定された複数のビットデータテーブル２０８（x）（x＝１、２、・・・n-1、n）が記憶されている。
【０１０９】
前記テーブル読出部２０６では、前記フラグ判定部２０４からの判定結果に基づいて、該当するビットデータテーブル２０８（X）を選択して、読み出し、前記加点演算部２０１へ送出する。
【０１１０】
加点演算部２０１では、各図柄に割り当てられたビットデータに基づいて、予め設定された点数（ｎ、ｍ）を加点する基本加点演算と、テンパイ（例えば、左リール３５０Ａが既に停止しており、今回の中リール３５０Ｂの停止によって、入賞が可能となる状態）となり得る図柄に対して点数（ｐ）を加点するテンパイ加点演算と、前記停止ボタン３５６Ｂ又は３５６Ｃの停止操作タイミングで決まるビタ止め図柄を０コマ目として、０コマ目、２コマ目、４コマ目を第１のグループ、１コマ目、３コマ目を第２のグループとして、以下に示す選択の手段により選択された、何れかのグループの各図柄に対して点数（ｋ）を加点する停止タイミング加点演算と、が実行される。
【０１１１】
なお、本実施の形態では、以下の（１）の選択によってグループの変更が実行されるようになっている（加点対象変更手段）。
（１）  １回の遊技毎の選択
始動レバー３５４の操作から次の始動レバー３５４の操作までを１回の遊技と定義し、この１回の遊技毎に第１のグループ又は第２のグループを交互に選択する。
（２）  同一当選役毎の選択
同一の役に当選する毎に、第１のグループ又は第２のグループを交互に選択する。
（３）  １回の遊技毎の抽選
１回の遊技毎に抽選（１／２）を行い、抽選結果に応じて第１のグループ又は第２のグループを選択する。
（４）  同一の当選役毎の抽選
同一の役に当選する毎に抽選（１／２）を行い、抽選結果に応じて第１のグループ又は第２のグループを選択する。
【０１１２】
なお、その他、役の種類に関わらず、役に当選する毎に交互に、或いは抽選でグループを選択してもよいし、全く、ランダムに選択するようにしてもよく、いずれにしても、固定的ではなければよい。
【０１１３】
上記加点演算部２０１において実行された加点演算結果は、滑り制御量選択部２０２へ送出されるようになっている。
【０１１４】
滑り量選択部２０２では、各図柄の得点状態に基づいて滑り量（滑りコマ数）が選択され、駆動信号出力部２１０へ送出される。これにより、駆動信号出力部２１０では、モータ駆動回路１３２を制御して、リールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを所定の時期に停止させる。
【０１１５】
なお、駆動信号出力部２１０には、前記遊技状態制御部１８６（図３参照）及び始動レバー３５４が接続されており、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの始動制御時にもリールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃの駆動を制御する。
【０１１６】
図６及び図７に従い、上記基本加点演算、テンパイ加点、停止タイミング加点について、中リール３５０Ｂが停止するときを例にとり、加点処理の流れを示す。なお、図６は、前記第１のグループ選択時における、以下に示す表２、表３、表４、表６の相関関係を示しており、記載内容は表２、表３、表４、表６と同一である。
【０１１７】
また、図７は、前記第２のグループ選択時における、図６と同様の相関関係図であり、図６の表４の代わりに表５が適用され、表６の代わりに表７が適用される。
【０１１８】
表２は、左リールの停止図柄の配列を示しており、上段が「赤７」、中段が「スイカ」、下段が「ベル」で停止したことを示している。従って、「ベル」の入賞ラインとしては、下行と、右上がりの対角線の２種類存在することがわかる。
【０１１９】
【表２】
2007000355.tif 000004
【０１２０】
この左リール３５０Ａに上記図柄が停止すると、中リール３５０Ｂでは、表３に示されるビットデータが読み出されるようになっている。
【０１２１】
このビットデータに基づいて、基本加点として、ビットデータ「０」には点数ｎとしての＋１を、ビットデータ「１」には点数ｍとしての＋４を付与する。
【０１２２】
この基本加点は、ビットデータ「０」に後述する停止タイミング加点（ｋ点としての＋２点）が付与されても、ビットデータ「１」の得点を超えないようにするためのものである。
【０１２３】
次に、実行されるのが、テンパイ加点であり、通常は、ビットデータ「１」に対して点数ｐとしての＋８点を加点する。
【０１２４】
なお、表３では、全てのビットデータ「１」に対してテンパイ加点（点数ｐ）を実行しているが、テンパイしていないところを、意図的にビットデータ「１」に設定する場合がある。これは、取りこぼしの際の出目を選択するときに用いられる手法であり、このような設定がなされたビットデータ「１」に対しては、テンパイはしていないので、加点はなされない。
【０１２５】
上記基本加点と、テンパイ加点の演算が終了した時点（演算は極めて僅かな時間）で、中リール３５０Ｂの停止操作が可能となり、遊技者の判断で停止ボタン３５６Ｂの操作がなされることになる。
【０１２６】
【表３】
2007000355.tif 000005
【０１２７】
表４は、第１のグループが選択されたときにおける中リール３５０Ｂに付与された２１個の図柄のそれぞれにおける滑り制御範囲内のコマに対する停止タイミング加点の状態を示したものである。
【０１２８】
すなわち、停止操作タイミングにおいて、いわゆるビタ止め図柄を含め、停止可能な図柄は、合計５コマである。このそれぞれのコマにおける、第１のグループに属する０コマ目、２コマ目、４コマ目の図柄を対象として、停止タイミング加点として＋２点を加点する。
【０１２９】
上記の加点の結果、中リール３５０Ｂの全ての停止操作タイミングで決まる５コマの図柄の内、＋１４点が最高得点となる。
【０１３０】
【表４】
2007000355.tif 000006
【０１３１】
表５は、第２のグループが選択されたときにおける中リール３５０Ｂに付与された２１個の図柄のそれぞれにおける滑り制御範囲内のコマに対する停止タイミング加点の状態を示したものである。
【０１３２】
すなわち、停止操作タイミングにおいて、いわゆるビタ止め図柄を含め、停止可能な図柄は、合計５コマである。このそれぞれのコマにおける、第２のグループに属する１コマ目、３コマ目の図柄を対象として、停止タイミング加点として＋２点を加点する。
【０１３３】
上記の加点の結果、中リール３５０Ｂの全ての停止操作タイミングで決まる５コマの図柄の内、＋１４点が最高得点となる。但し、中リール３５０Ｂにおける配列のＮｏ．９（表３参照）のタイミングで停止操作されたときは、＋１２点が最高得点となる。
【０１３４】
【表５】
2007000355.tif 000007
【０１３５】
滑り制御においては、縦列の下端（ビタ止め位置）から見て、最初の最高得点を持つ図柄を対象として停止させるようになっており、この結果を示したのが、表６、表７である。
【０１３６】
表６は、第１のグループが選択されたときにおける中リール３５０Ｂの上段、中段、下段の停止図柄が表３に示した番号で表現されており、「ベル」がテンパイするための位置（中段又は下段）が判明する。表７では、中段での停止を「中」と表記し、下段での停止を「下」と表記している。
【０１３７】
この表６に示されるごとく、「ベル」の停止位置の中段と下段との比が、１０：１１となっており、ほぼ１／２の確率で何れかで停止することがわかる。
【０１３８】
すなわち、基本加点、テンパイ加点並びに停止タイミング加点によって、滑り制御における、それぞれの図柄に対する優先順位が決められており、単一のビットデータによる入賞ラインの偏りが回避されることになる。
【０１３９】
【表６】
2007000355.tif 000008
【０１４０】
表７は、第２のグループが選択されたときにおける中リール３５０Ｂの上段、中段、下段の停止図柄が表３に示した番号で表現されており、「ベル」がテンパイするための位置（中段又は下段）が判明する。表６では、中段での停止を「中」と表記し、下段での停止を「下」と表記している。
【０１４１】
この表７に示されるごとく、「ベル」の停止位置の中段と下段との比が、１０：１１となっており、ほぼ１／２の確率で何れかで停止することがわかる。
【０１４２】
すなわち、基本加点、テンパイ加点並びに停止タイミング加点によって、滑り制御における、それぞれの図柄に対する優先順位が決められており、単一のビットデータによる入賞ラインの偏りが回避されることになる。
【０１４３】
【表７】
2007000355.tif 000009
【０１４４】
以下に本実施の形態の作用を説明する。
【０１４５】
まず、通常遊技の流れについて説明する。
【０１４６】
メダルがクレジットされている状態（或いは、メダル投入部３２０からメダルを投入した状態）で、１枚ベットボタン３５２Ａ、またはマックスベットボタン３５２Ｂの操作によりメダルのベットが完了するか、或いは、メダル投入部３２０からメダルを投入することによりベットが完了すると、始動レバー３５４の操作が可能となる。
【０１４７】
始動レバー３５４が操作されると、この操作と同時に抽選部１８０により役の内部抽選がなされると共に、リール駆動制御部１９４の制御により、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始する。
【０１４８】
上記内部抽選の結果は、当選役・図柄決定部１８４から遊技状態制御部１８６に伝えられる。遊技状態制御部１８６は、フラグ管理制御部１９０を介してフラグメモリ１９２のフラグの状態を内部抽選の結果に応じて更新記憶させる。
【０１４９】
その後、遊技者が、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃを操作すると、この停止操作によってリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させるが、フラグメモリ１９２に記憶されているフラグに従って、滑り制御を加味して該当する図柄を所定位置に引き込むように、或いは所定位置から蹴飛ばすようにリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの停止制御が実行される。すなわち、リール駆動制御部１９４は、フラグメモリ１９２に記憶されたフラグの状態及び遊技状態制御部１８６による遊技状態に応じて停止制御テーブルを選択するようにしており、前記フラグが成立している場合には、的確な目押しタイミングによって当たり図柄を停止させることができる。また、多少の停止操作タイミングのずれは滑り制御によって矯正される。逆に、フラグが成立していない場合には、目押しを行っても、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転に滑りを生じさせ、当り図柄では停止しないようにする。
【０１５０】
次に、全てのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止すると、停止図柄に基づいて入賞したか否かの入賞判定が行われる。なお、入賞した場合には入賞した役の判定も行う。
【０１５１】
この判定により、大役に入賞したと判定された場合には、その停止図柄に従って、ビッグボーナス（ＢＢ）又はレギュラーボーナス（ＲＢ）のボーナスゲーム制御を実行し（権利行使）、小役と判定された場合には、当該小役に予め設定されている所定の払出し制御を実行する。
【０１５２】
ここで、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作が順次実行されると、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが順次停止していくが、左リール３５０Ａが停止したとき、それ以前に確定している内部抽選の結果が当選であり、かつ左リール３５０Ａの停止図柄の何れか（上段又は下段）に当選役に該当する図柄が停止していた場合、複数の入賞ラインで入賞する可能性がある。例えば、小役であるベルに内部当選し、このベルが左リール３５０Ａの下段に停止した場合は、下行の入賞ライン又は右上がり対角線の入賞ラインに揃えることが可能である。
【０１５３】
この場合、従来は、それぞれの入賞ラインに入賞可能な２種類のビットデータを準備し、抽選によって何れかのビットデータを適用する手段をとっていたため、それぞれの入賞ラインへの入賞の可能性の比が１：１になるものの、複数のビットデータが必要な分、１つの役に消費されるメモリ量の増大を招いていた。
【０１５４】
これに対して本実施の形態では、１つの役に対して単一のビットデータを割り当てることで、メモリ量の軽減を図り、かつ、ビットデータの符号割り当て状態、並びにその後の停止操作（中リール３５０Ｂの停止ボタン３５６Ｂによる停止操作）等により、停止する図柄のそれぞれに対して加点演算処理を実行するようにした。加点の点数の相関関係を考慮するこで、複数の入賞ラインへの入賞率を均等（２種類の入賞ラインの場合１：１）にすることが実現可能となる。
【０１５５】
以下、図８のフローチャートに従い、加点演算処理ルーチンを説明する。
【０１５６】
なお、このフローチャートは、左リール３５０Ａが停止した後、中リール３５０Ｂを停止するまでの課程を説明したものである。
【０１５７】
ステップ２５０では、左リール３５０Ａが停止したか否かが判断され、否定判定された場合には、このルーチンは終了する。このステップ２５０で肯定判定されると、ステップ２５２へ移行して、フラグＦがリセットされているか否かが判断される。
【０１５８】
このステップ２５２で否定判定されると、ステップ２５６へ移行してフラグＦをリセット（０）してステップ２５８へ移行する。また、ステップ２５２で肯定判定された場合は、ステップ２５４へ移行してフラグＦをセット（１）してステップ２５８へ移行する。
【０１５９】
すなわち、このフラグＦは、１回の遊技毎に「０」と「１」とを反転する。なお、図８のフローチャートでは、左リール３５０Ａの停止を反転のトリガとしているが、実際の１回の遊技の定義である、始動レバー３５４の操作から次の始動レバーの操作までと同じ意味を持つ。
【０１６０】
ステップ２５８では、左リール３５０Ａの停止図柄（上段、中段、下段）を判別する。例えば、表２に示される如く、上段、中段、下段にそれぞれ「赤７」、「スイカ」、「ベル」が停止したことを判別する。
【０１６１】
次のステップ２６０では、内部抽選の結果に基づいて、中リール３５０Ｂを滑り制御を加味して停止させるためのビットデータを読み出し（表３参照）、ステップ２６２へ移行する。
【０１６２】
ステップ２６２では、多重入賞ラインが有るか否かが判断される。すなわち、小役の「ベル」が内部当選している状態で、表２のように左リール３５０Ａが停止すると、「ベル」は、下行及び右上がりの対角線の何れかの入賞ラインで入賞可能となるため、多重入賞ライン有りと言うことができる。
【０１６３】
このステップ２６２で否定判定、すなわち、入賞ラインが１ライン（あるいは、内部抽選に落選）の場合には、ステップ２６４へ移行して通常の滑り制御が実行される。
【０１６４】
また、ステップ２６２で肯定判定されると、ステップ２６６へ移行して、まず、基本加点処理が実行される。
【０１６５】
基本加点処理では、読み出したビットデータ「０」に対してｎ点（ここでは、＋１点）を加点し、ビットデータ「１」に対してｍ点（ここでは、＋４点）を加点する。
【０１６６】
次のステップ２６８では、テンパイ加点処理が実行される。
【０１６７】
テンパイ加点処理では、中リール３５０Ｂの停止によって、左リール３５０Ａの図柄との間で構成される入賞ラインが、右リール３５０Ｃの停止如何で入賞することが可能となるテンパイ図柄を対象として、ｐ点（ここでは、＋８点）を加点する。
【０１６８】
このような、基本加点及びテンパイ加点の後、中リール３５０Ｂの停止ボタン３５６Ｂによる停止操作があると（ステップ２７０での肯定判定）、ステップ２７２へ移行して、フラグＦの状態（リセット（０）か否か）を判断する。
【０１６９】
このステップ２７２で肯定判定されると、奇数回目の遊技であると判断し、ステップ２７４へ移行し、第１のグループを対象として、停止タイミング加点処理を実行し、ステップ２７８へ移行する。
【０１７０】
一方、ステップ２７２で否定判定されると、偶数回目の遊技であると判断し、ステップ２７６へ移行し、第２のグループを対象として、停止タイミング加点処理を実行し、ステップ２７８へ移行する。
【０１７１】
（第１のグループを対象とした停止タイミング処理）
第１のグループを対象とした停止タイミング加点処理では、当該停止タイミングにおけるビタ止め図柄を基準として、滑り制御範囲内の図柄（全５コマ）を特定し（表４参照）、その中の０コマ目、２コマ目、４コマ目にｋ点（ここでは、＋２点）を加点する。
【０１７２】
上記基本加点処理、テンパイ加点処理、並びに停止タイミング加点処理を実行することで、前記５コマの図柄に得点差が生じることになる。
【０１７３】
（第２のグループを対象とした停止タイミング処理）
第２のグループを対象とした停止タイミング加点処理では、当該停止タイミングにおけるビタ止め図柄を基準として、滑り制御範囲内の図柄（全５コマ）を特定し（表５参照）、その中の１コマ目、３コマ目にｋ点（ここでは、＋２点）を加点する。
【０１７４】
上記基本加点処理、テンパイ加点処理、並びに停止タイミング加点処理を実行することで、前記５コマの図柄に得点差が生じることになる。
【０１７５】
次のステップ２７８では、最高得点を得た図柄を中リール３５０Ｂの中段又は下段に停止するように、滑り制御が実行され、このルーチンは終了する。
【０１７６】
上記のような、得点による停止図柄を特定を行うことで、表６、表７に示される如く、２１コマの図柄分の停止タイミングのそれぞれにおいて、「ベル」を中段又は下段に停止させることができ、中段に停止した場合には、右上がりの対角線が入賞ラインとなり、下段で停止した場合には、下行が入賞ラインとなる。
【０１７７】
この２種類の入賞ラインの入賞確率（割り当てられた比）を見ると、右上がり対角線が１０パターン、下行が１１パターンであり、ほぼ１：１で何れかの入賞ラインが選択されることになる。言い換えれば、偏りのない入賞ラインを選択が可能となる。
【０１７８】
以上説明したように本実施の形態では、１つの入賞役に対して、２以上の入賞ラインでの入賞が可能である場合でも、単一のビットデータを用いることでメモリ量の消費量を軽減することができる。この場合、１回の遊技毎に停止タイミング加点対象を変更するようにしたため、同じタイミングで停止操作がなされても、同じ停止制御にはならないため、ランダム性が顕著となる。
【０１７９】
また、単一のビットデータを適用することによる、入賞ラインの偏りを、それぞれの停止図柄に対して、加点処理（基本加点、テンパイ加点、停止タイミング加点）を実行することで、各図柄に得点差を設定し、所望の図柄を所望の位置（上段、中段、下段、あるいは蹴飛ばし）に停止させることが可能となり、入賞ラインの偏りを回避し、ほぼ均等な確率での割り当てを実現することができる。
【０１８０】
すなわち、基本加点、テンパイ加点並びに停止タイミング加点によって、滑り制御における、それぞれの図柄に対する優先順位を決めることで、従来、「ベル」を２種類の入賞ライン上（中段、下段）にほぼ等率で停止するために、２種類のビットデータを準備しなければならなかったのに対し、単一のビットデータによって同等の状態での停止制御が可能となる。
【０１８１】
なお、本実施の形態では、左リール３５０Ａが停止したときの中リール３５０Ｂの停止制御について説明したが、左リール、中リール３５０Ａ、３５０Ｂが停止したときの右リール３５０Ｃの停止制御においても、適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１８２】
【図１】本実施の形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【図２】パチスロ機の制御系の概略図である。
【図３】主制御部における通常遊技制御のための制御系を機能的に示したブロック図である。
【図４】選択テーブルにおける一般遊技中に選択される当選判別テーブルを示す図表である。
【図５】リール駆動制御部における、滑り制御を加味したリールの停止制御を実行するための機能ブロック図である。
【図６】小役「ベル」当選時、中リール停止制御に特化したビットデータ並びに加点処理の流れを表２、表３、表４、表６に基づいて示した説明図である。
【図７】小役「ベル」当選時、中リール停止制御に特化したビットデータ並びに加点処理の流れを表２、表３、表５、表７に基づいて示した説明図である。
【図８】加点処理を含む中リール停止制御ルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８３】
１００    主制御部（抽選手段）
１５０    副制御部
１５２    液晶制御回路
１８２    テーブル選択部
１８６    遊技状態制御部
１８６Ａ    遊技実行制御部（遊技実行制御手段）
１９２    フラグメモリ
１９４    リール駆動制御部（停止制御手段）
２００    基準ライン上図柄判定部
２０１    加点演算部（第１の加算手段、第２の加算手段、加点対象変更手段）
２０２    滑り制御量演算部（停止図柄設定手段）
２０４    フラグ判定部
２０６    テーブル読出部
２０８    ビットデータテーブルメモリ（ビットデータ記憶手段）
２１０    駆動信号出力部
３００    パチスロ機（遊技機）
３１３    ＬＣＤ
３１４    表示窓
３５２Ｂ    マックスベットボタン
３５４    始動レバー
３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ    リール（表示装置）
３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ    停止ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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