(57)【要約】【課題】  遊技者の意欲を高揚させる回胴式遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン等の回胴式遊技機において、同じ種類の図柄が組み合わせとして表示されることで特典が付与されるものとは別に、異なる種類の図柄が組み合わせとして表示された場合にも特典を付与させる。この異なる種類の図柄の組み合わせを多くして遊技者に付与される特典の内容を明確に認識させ辛くする。また通常のゲームでは当選する頻度の低い一般小役と同程度またはそれ以下の当選可能性の低い特殊な小役を設けて、一般小役との見分けがほぼ不可能とする。更に特殊な小役に当選すると遊技状態を遊技者にとって有利な状態へと変化させる。【選択図】    図１
2007000515.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を含む図柄列を形成した帯が付された複数の可動表示体と、前記各可動表示体について前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技機本体の前面側にて表示可能とする図柄表示部とを備え、１回ごとのゲームについて所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者による始動操作を受け付けると、複数の前記可動表示体を一方向に回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を１つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止すると、前記図柄表示部内での図柄の表示態様に基づいて１回のゲームごとに結果を判断する遊技機において、
１回のゲームごとに所定の内部抽選を行なう内部抽選手段と、
前記内部抽選手段により行なわれる前記内部抽選に通常の抽選確率を適用して当落の結果を判断する通常抽選当落判断手段と、
前記通常抽選当落判断手段とは別に、前記内部抽選手段により行なわれる前記内部抽選に前記通常抽選当落判断手段により適用される通常の抽選確率に比して高い抽選確率を適用して内部抽選の当落の結果を判断する高抽選当落判断手段と、
前記可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の前記可動表示体について前記停止操作を受け付ける停止操作手段と、
全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内に表示される個々の図柄の停止位置のうち、複数の前記可動表示体にまたがる図柄の組み合わせとして有効となる表示位置を前記可動表示体のそれぞれについて規定する有効表示位置規定手段と、
前記内部抽選の当選結果として、特別当選種類を規定する特別当選種類規定手段と、
前記内部抽選の当選結果として、遊技価値の付与を伴う小役を複数規定する小役規定手段と、
前記内部抽選の当選結果として、前記小役とは異なる特殊小役を規定する特殊小役規定手段と、
全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に全て同じ特別な種類の図柄が停止した結果、特別な表示態様になると、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に少なくとも同じ種類の２つの図柄が停止した結果、所定の表示態様になると、前記小役に対応した数の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に前記小役とは別の少なくとも同じ種類の２つの図柄が停止した結果、特殊な表示態様になると、前記小役とは別に前記特殊小役に対応した数の遊技価値を遊技者に付与して、前記内部抽選に適用される抽選確率を通常の抽選確率から高い抽選確率へ変更する抽選確率変更手段と、
前記抽選確率変更手段により前記抽選確率が変更されると、前記通常抽選当落判断手段により前記通常の抽選確率の適用された前記内部抽選が実行されている通常確率遊技状態から前記高抽選当落判断手段により前記高い抽選確率の適用された前記内部抽選が実行される高確率遊技状態に遊技状態を移行させる制御を行なう高確率遊技状態制御手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、スロットマシン等で代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表される回胴式遊技機では、図柄表示装置（表示窓）に表示されるシンボル図柄の組み合わせが予め定められた賞に対応する組み合わせとして揃うと、その賞に対応する特典（賞球など）を得ることができる。ここで賞に対応する組み合わせとなるシンボル図柄の組み合わせには、遊技者にとって大きな利益を付与する賞（代表的な賞としては、ビッグボーナス〔ＢＢ〕やレギュラーボーナス〔ＲＢ〕）に対応した組み合わせと、遊技者にとって比較的利益の小さい賞（代表的な賞としては、小役）に対応した組み合わせがある。また近年では、遊技者にとって比較的利益の小さい賞に比較すると遊技者にとって大きな利益を付与する賞（アシストタイム等）も知られるようになっている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−３３５２１号公報（第１０頁、図７）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記の回胴式遊技機でゲームを楽しむ多くの遊技者は、上記の賞に対応した特典をできるだけ多く得たいと願いながらゲームを行なうものである。従って遊技者は賞に該当するシンボル図柄の組み合わせを揃えようと毎回該当するシンボル図柄（特にＢＢに該当するＢＢ図柄やＲＢに該当するＲＢ図柄）に照準を定めることになる。ところが、スロットマシン等の回胴式遊技機では、予め上記の各賞についての抽選で当選しないと該当するシンボル図柄の組み合わせを揃えることができない。また、スロットマシンは遊技機である以上、その特質から毎回のゲームで必ずいずれかの賞に当選するということはほとんど無い。従って、遊技者はハズレ（いずれの賞にも当選しなかった場合）を目にすることが多くなる。これは、多くの遊技機がＢＢ、ＲＢまたはアシストタイムといった特別な賞により大きな遊技利益を獲得できる機会が設けられているので、それ以外の場合、遊技利益がほとんど得られないものとして遊技場経営者と遊技者との利益バランスが保たれているからである。
【０００４】
また、上記のようなハズレが多く続くと、遊技者は小役図柄が揃うことよりも、ＢＢ図柄あるいはＲＢ図柄が揃うことを望む傾向にある。従って小役図柄が揃っても一過性の喜びしか味わうことができず、ＢＢ図柄あるいはＲＢ図柄が揃うまでゲームを淡々と消化するしかないといった印象を持たせてしまうことが問題となっている。
【０００５】
本発明は、このような問題に鑑みて考え出されたものであり、遊技者が淡々とゲームを消化することで起こる興趣の低下を抑制する技術を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の技術は、上記課題を解決するために以下の手段を採った。
【０００７】
（解決手段１）
解決手段１は、複数種類の図柄を含む図柄列を形成した帯が付された複数の可動表示体と、前記各可動表示体について前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技機本体の前面側にて表示可能とする図柄表示部とを備え、１回ごとのゲームについて所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者による始動操作を受け付けると、複数の前記可動表示体を一方向に回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を１つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止すると、前記図柄表示部内での図柄の表示態様に基づいて１回のゲームごとに結果を判断する遊技機において、１回のゲームごとに所定の内部抽選を行なう内部抽選手段と、前記内部抽選手段により行なわれる前記内部抽選に通常の抽選確率を適用して当落の結果を判断する通常抽選当落判断手段と、前記通常抽選当落判断手段とは別に、前記内部抽選手段により行なわれる前記内部抽選に前記通常抽選当落判断手段により適用される通常の抽選確率に比して高い抽選確率を適用して内部抽選の当落の結果を判断する高抽選当落判断手段と、前記可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の前記可動表示体について前記停止操作を受け付ける停止操作手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内に表示される個々の図柄の停止位置のうち、複数の前記可動表示体にまたがる図柄の組み合わせとして有効となる表示位置を前記可動表示体のそれぞれについて規定する有効表示位置規定手段と、前記内部抽選の当選結果として、特別当選種類を規定する特別当選種類規定手段と、前記内部抽選の当選結果として、遊技価値の付与を伴う小役を複数規定する小役規定手段と、前記内部抽選の当選結果として、前記小役とは異なる特殊小役を規定する特殊小役規定手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に全て同じ特別な種類の図柄が停止した結果、特別な表示態様になると、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に少なくとも同じ種類の２つの図柄が停止した結果、所定の表示態様になると、前記小役に対応した数の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に前記小役とは別の少なくとも同じ種類の２つの図柄が停止した結果、特殊な表示態様になると、前記小役とは別に前記特殊小役に対応した数の遊技価値を遊技者に付与して、前記内部抽選に適用される抽選確率を通常の抽選確率から高い抽選確率へ変更する抽選確率変更手段と、前記抽選確率変更手段により前記抽選確率が変更されると、前記通常抽選当落判断手段により前記通常の抽選確率の適用された前記内部抽選が実行されている通常確率遊技状態から前記高抽選当落判断手段により前記高い抽選確率の適用された前記内部抽選が実行される高確率遊技状態に遊技状態を移行させる制御を行なう高確率遊技状態制御手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
【０００８】
本発明の遊技機では、遊技価値を掛けた状態で遊技者が始動操作をすると複数の可動表示体が回転し、この後、遊技者の停止操作によって全ての可動表示体の回転が停止すると、図柄表示部内に停止した図柄群から構成される図柄の組み合わせ態様によってゲームの結果が判断される。つまり、本発明の遊技機における１回のゲームは、遊技価値を掛けた状態にし、次いで停止している状態の可動表示体を回転させ、この後、可動表示体の回転を停止させ、そして、全ての可動表示体の停止時に必ず結果を判断するという一連の過程から成り立っている。したがって、全ての可動表示体の停止時に結果の判断が一度行われると、この後に遊技価値を掛けた状態にしたり、可動表示体を回転させたりする過程は、その次の回のゲームということになる。また、全ての可動表示体の停止時に特別当選種類に対応した図柄が規定の表示態様となった場合、遊技価値を付与することなく今回のゲームが終了するが、特別当選種類に対応した図柄が規定の表示態様となったと判断された時点で遊技状態が特別遊技状態に制御されるので、その次の回のゲームで遊技価値を掛ける際は既に特別遊技状態に移行している。
【０００９】
１回のゲームごとに行われる内部抽選は、遊技者の始動操作を契機として行われる。ここでいう「内部」とは、抽選の中味が遊技者に知らされておらず、遊技者の知覚できないところで抽選が行われることを表したものであり、実際に内部抽選は遊技機の動作を制御する制御装置（制御基板）にて行われる。内部抽選の方法としては、所定の数値範囲内（最小乱数値から最大乱数値までの範囲内）で乱数を発生させておき、そして１回のゲームごとに乱数を１つ取得すると、この取得した１つの乱数の値を、予め規定されている当り値と比較することで抽選結果を判断するものが挙げられる。
【００１０】
内部抽選では複数種類の当選結果が用意されており、これら当選結果の種類別に乱数の当り値が割り当てられている。当り値には種類別に幅（数値範囲）が設けられており、取得された乱数の値がいずれかの当り値の範囲内にあれば、その当り値に対応する種類に当選したと判断される。このような内部抽選の仕組みでは、全乱数値に占める当り値の数の割合から当選結果の種類別の当選確率が規定される。
【００１１】
上記の内部抽選では通常の抽選確率を適用した抽選が行なわれる場合と、通常の抽選確率に比べて高い抽選確率を適用した抽選が行われる場合がある。上記の内部抽選は通常のゲーム（特別遊技状態で行なわれるゲーム以外のゲーム）ではいずれかの抽選確率が適用された抽選が行なわれる。ここで、高い抽選確率が適用された内部抽選では通常の抽選確率が適用された内部抽選と比べて、先に述べた当選種類の乱数の当り値を大きく（幅広く、幅を大きく）変更することができる。従って、乱数の当り値の幅が広く変更された分だけ取得された乱数が該当する当り値の範囲内に合致する可能性が高まる。
【００１２】
１回のゲームで行われた内部抽選の当選結果は、少なくとも当該ゲームでは維持されている。複数種類の当選結果のなかには、当該ゲーム限りで結果が破棄される種類もあれば、次回以降のゲームまで持ち越される種類もある。
【００１３】
内部抽選の当選結果として、本発明の遊技機では少なくとも遊技価値の付与を伴う小役が規定されている。また、このような小役とは別に、当選結果として特別当選種類が規定されている。特別当選種類には対応する特別当選図柄があり、特別当選図柄は上記の可動表示体にそれぞれ割り当てられている。また、小役については対応する図柄が複数種類設けられている。この複数種類の図柄の組み合わせによって小役に対応した図柄となるものである。つまり複数ある小役は夫々に個別に対応する１種類の専用図柄を持たない。また「図柄」は、遊技者が視覚によって個々を識別することができる絵、記号、マーク、飾り字等を意味する。
【００１４】
図柄表示部内は、各可動表示体の図柄列中の所定数の図柄を表示することが可能であり、図柄表示部内に表示される図柄の最大個数は、「所定数×可動表示体の数」として表すこともできる。ここで所定数をＮとした場合、Ｎの値が大きくなればなるほど図柄表示部内に表示される図柄の個数が増えることとなり、さまざまな図柄を表示態様として遊技者に見せることができる。
【００１５】
また図柄表示部内でさまざまな図柄から構成される表示態様のうち、図柄の組み合わせとして有効となる表示位置を決めることで、遊技者が図柄表示部内のどこに、どの図柄が表示されれば組み合わせとして有効になるのかの目安とすることができる。ここで「有効となる表示位置」とは、内部抽選で当選結果として得られた当選種類に対応した特典を付与することができる図柄表示部内の表示位置のことをいう。なお内部抽選の当選結果にはいずれの当選種類にも当選しない場合（ハズレ）が含まれるが、ハズレの際は、特典が付与されることはない。
【００１６】
「有効となる表示位置」は、図柄表示部内での並び、組み合わせ等を意味し、一般的には複数の可動表示体にまたがる水平または斜めの並びのことをいう。また水平及び斜め以外には、組み合わせとして自由に決めることができる。組み合わせとしては、各々の可動表示体から１個の図柄を抜き出して構成される組み合わせがある。この組み合わせの中で直線的な組み合わせが並びである。更に並び以外にもへの字型、Ｖ字型、折れ曲がり型、ジグザグ型となるような組み合わせや、直線の一端あるいは両端が直線の並びからずれた組み合わせ等がある。これらの全ては、各可動表示体の１個ずつの図柄に注目すれば組み合わせが有効になったことを視認することができる。
【００１７】
また、組み合わせは、各々の可動表示体から１個より多い図柄を抜き出した構成をとることもできる。これは各々の可動表示体から夫々２個の図柄を抜き出して構成される組み合わせや、１つの可動表示体は３個の図柄を抜き出して、その他の可動表示体からは１個の図柄を抜き出して構成される組み合わせ等、少なくとも１つの可動表示体は複数の図柄を抜き出して構成された組み合わせをとることが可能である。前述した各々の可動表示体から１個の図柄を抜き出して構成される組み合わせと比べると、どの組み合わせが有効になったかを視認しづらくすることが可能となる。
【００１８】
内部抽選の当選結果として小役が得られた状態で全ての可動表示体の停止時に、少なくとも同じ種類の図柄を２つ含んだ図柄が停止した結果、特定の表示態様が図柄表示部内の有効な表示位置に停止すると、規定数の遊技価値が遊技者に付与される。ここでいう「特定の表示態様」とは、図柄表示部内での図柄の停止位置、並び、組み合わせ等を意味し、一般的には複数の可動表示体にまたがって対応する図柄が水平または斜めに揃っていることをいう。本発明の遊技機では、少なくとも同じ種類の図柄を２つ含んだ図柄が停止した結果の所定の表示態様を小役に対応した特定の表示態様としている。つまり同一種類の図柄が揃って小役に対応した特定の表示態様とするのではなく、複数の異なる図柄の組み合わせから構成された一見すると何も揃ってないかに見える図柄の組み合わせを小役に対応した図柄の組み合わせとする。なお、小役の中には、少なくとも特定の可動表示体について対応する図柄が決まった位置に停止しているだけでよいものがある。いずれにしても、ゲーム回数を重ねていくうちに、遊技者が掛けた遊技価値の総数よりも付与された総数の方が多くなると、遊技者は差数分の遊技価値を得たことになり、そこに喜びを見出すことができる。
【００１９】
小役は、小役に対応する図柄の組み合わせが所定の表示態様となった場合、規定数の遊技価値を遊技者に付与するものであるが、これとは別に本発明の遊技機では、特別当選図柄が特定の表示態様となった場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行が行なわれる。この特別遊技状態では、通常のゲームと比較して、より多くの遊技価値を獲得できる機会が遊技者に与えられる。更に本発明の遊技機では、特別当選図柄が特定の表示態様となった場合、遊技者に遊技価値を付与することなく今回のゲームを終了させることができる。そして次回のゲームより遊技状態を特別遊技状態に移行させることになる。従って本発明の遊技機では、いかにして特別遊技状態に移行する回数を多くすることができるかが勝負の分かれ目となり、それゆえ遊技者の興味は、特別当選種類に対応した図柄をいつ、どのような場面で揃えることができるかに集中する傾向にある。
【００２０】
本発明の遊技機では、小役、特別当選種類とは別に特殊小役が規定されている。この特殊小役は、全ての可動表示体の停止時に小役とは別に少なくとも同じ種類の図柄を２つ含んだ図柄が停止した結果の特殊な表示態様を特殊小役に対応した特定の表示態様としている。つまり特殊小役も同一種類の図柄が揃って特殊小役に対応した特定の表示態様とするのではなく、複数の異なる図柄の組み合わせから構成された一見すると何も揃ってないかに見える図柄の組み合わせを特殊小役に対応した図柄の組み合わせとする。この特殊な表示態様となった場合、先ず規定数の遊技価値が遊技者に付与される。特殊小役は、更にこの遊技価値の付与に加えて、内部抽選で適用されている抽選確率が通常の抽選確率であった場合、高い抽選確率へ変更させる特典を備えている。抽選確率が高い抽選確率に変更された内部抽選が実行される高確率遊技状態では、小役、特別当選種類を含めた複数の当選種類の当選確率が高くなるので、通常の抽選確率で内部抽選が実行される通常確率遊技状態に比べて遊技価値の付与される機会が増えることになる。遊技価値の付与機会が増えれば、それだけ遊技価値が増える可能性が高くなるといえる。一方、通常確率遊技状態でのゲームでは遊技価値の増加は望めず、遊技価値を消費することが多くなるので、少なくとも遊技価値をほとんど減らさず（または増やす期待も持てる）ゲームができる高確率遊技状態は遊技者にとって魅力の大きいものである。従って遊技者にとって特殊小役に当選することは特別当選種類に当選することと同じように喜ばしいことである。
【００２１】
本発明の遊技機では、特別当選種類に対応した図柄及び小役と対応する組み合わせを構成する図柄が定められている。これは遊技者が当該遊技機でゲームをする際の目印（可動表示体を停止させる際の目安）になる。また、全ての可動表示体が停止したときの表示態様を複数通り作り出すことができる。これは小役図柄、特別当選種類に対応した図柄（以下では特別当選図柄という）を夫々複数種類持つことで様々なバリエーションを持たせて遊技者の目を楽しませることが可能となる。
【００２２】
更に本発明の遊技機では、特殊小役に対応した専用の図柄は特別に設けずに、小役に対応した図柄の組み合わせとは別に少なくとも同じ種類の２つの図柄を含んだ図柄の組み合わせを特殊な表示態様として特殊小役に対応した特定の表示態様としている。これは、特殊な表示態様を目にした遊技者が、小役に当選した際の所定の表示態様と判断をつけにくくすることができる。特殊小役は小役と同様に遊技者に遊技価値を付与する当選種類であるから、遊技者はその遊技価値が払いだされた当選種類が小役であったのか、あるいは特殊小役であったのか見た目では判断（または識別、見分け）できない。従って遊技者に小役に対応した図柄の特定の表示態様となった場合に特殊小役に当選したのではないかと期待を持たせることができる。
【００２３】
（解決手段２）
解決手段２は、解決手段１に記載の遊技機において、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に前記特別当選種類に対応した図柄が停止した結果、前記特別な表示態様になると、前記抽選確率を前記通常の抽選確率から前記高い抽選確率へ変更するか否かを決定する抽選確率変更決定手段を更に備え、前記高確率遊技状態制御手段は、前記抽選確率変更決定手段により前記抽選確率を前記通常の抽選確率から前記高い抽選確率へ変更することが決まると、前記通常確率遊技状態から前記高確率遊技状態へ遊技状態を制御することを特徴とする遊技機である。
【００２４】
本発明の遊技機は、特別当選図柄が揃った場合にも内部抽選で適用されている抽選確率が通常の抽選確率であったときに、その抽選確率を高い抽選確率へ変更させることが可能である。ただしこの場合、抽選確率を変更するか否かが先ず決められる。そして抽選確率を変更すると決められたときのみ抽選確率を高い抽選確率へ変更させることができる。
【００２５】
ここで抽選確率を変更させるか否かの決定方法として、抽選、取り決め等による決定方法がある。抽選等で決定する場合、抽選確率を変更させるか否かの割振り（または割合、振分け）の度合いにより遊技者に与えるゲーム内容の印象は変わってくる。つまり、抽選確率を変更させる場合の割振りを大きく（限りなく１０割に近く）すれば、過剰な遊技価値を遊技者に与えてしまうことが危惧される。反対にこの割振りを小さく（限りなく０割に近く）すれば、遊技者にとって魅力の乏しい遊技機になってしまうことが危惧される。
【００２６】
上記の場合のうち、抽選確率を変更させる場合の割振りを大きく（限りなく１０割に近く）する場合、遊技者の利益とホールの利益バランスを取ることができるよう終了条件等を設けることができる。終了条件としては、所定回数のゲームを経て高確率遊技状態を終了させることなどがあり、終了条件を設けることで遊技者がゲームの予測（高確率遊技状態がいつまで続くか）をしやすくすることができる。また高確率遊技状態が終了し易い終了条件とすればホールの著しい不利益も抑えることができる。
【００２７】
また、抽選確率を変更させる場合の割振りを小さく（限りなく０割に近く）する場合、仮に抽選確率が変更されたときは、特別当選種類に所定回数当選するまで抽選確率を変更は行なわれないことにすると遊技者が魅力を感じる内容とすることができる。
【００２８】
上記のように両極端な割振りではなく、抽選確率を変更させる割振りを約１／２とする場合、遊技者に過剰な期待を持たせず、かつ、ホールに不利益を多大に与えることも回避することができる。
【００２９】
上記で抽選確率を高い抽選確率に変更することが決まると、特別遊技状態が終了した次回のゲームから遊技状態が高確率遊技状態へ移行することになる。高確率遊技状態となると、遊技者は短いゲーム回数で再度特別当選種類に当選することに胸を躍らせながらゲームを進めていくことになる。取り決めにより決める場合とは、いつ抽選確率を変更するかを予め決めておいたり、特別当選種類の当選回数ごとに変更するか否かを予め決めておいたりすること等のことをいう。
【００３０】
また高確率遊技状態では、遊技価値をほとんど減らさずにゲームができるばかりではなく、遊技価値が若干増えることも期待できる。従って遊技者は、特別遊技状態で大量の遊技価値を獲得できた喜びも冷めぬうちに更に高確率遊技状態に移行した喜びを味わうこととなる。
【００３１】
（解決手段３）
解決手段３は、解決手段１または２に記載の遊技機において、前記抽選確率変更決定手段により前記抽選確率に前記通常の抽選確率を引き続き適用することが決められた場合、前記通常確率遊技状態を変えずに続行させる通常確率遊技状態不変手段を更に備えたことを特徴とする遊技機である。
【００３２】
この場合、特別遊技状態が終了した次回のゲームから通常確率遊技状態に再び遊技状態が戻ることになる。そして遊技者は次なる特別当選種類に当選することを願って、次こそは高確率遊技状態へ移行したいと望んでゲームを行なうこととなる。また通常確率遊技状態では特殊小役に当選することで突然に高確率遊技状態に移行するという楽しみがあり、高確率遊技状態に移行しなかったことを残念がるよりも、積極的に特殊小役あるいは特別当選種類に当選しようと思う気持ちが強くなる。
【００３３】
（解決手段４）
解決手段４は、解決手段１から３のいずれかに記載の遊技機において、前記抽選確率変更決定手段により前記抽選確率を前記高い抽選確率から前記通常の抽選確率へ変更することが決まると、前記高確率遊技状態から前記通常確率遊技状態へ遊技状態を制御する通常確率遊技状態制御手段を更に備えたことを特徴とする遊技機である。
【００３４】
この場合、特別遊技状態が終了した次のゲームから遊技状態が、高確率遊技状態から通常確率遊技状態へ変わることになる。通常確率遊技状態では、遊技者は再度高確率遊技状態に移行する可能性のある特別当選種類に当選することを期待しながらゲームを行なうこととなる。また特殊小役に当選した場合には高確率遊技状態に必ず移行するので遊技者は特別当選種類か特殊小役のいずれかに当選することを期待しながらゲームを楽しむことができる。
【００３５】
（解決手段５）
解決手段５は、解決手段１から４のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技価値付与手段により付与される前記小役に対応した数の遊技価値と同等の数の遊技価値を特殊小役に対応した数の遊技価値として遊技者に付与する特殊小役遊技価値付与手段を更に備えたことを特徴とする遊技機である。
【００３６】
本発明の遊技機では、小役に対応した遊技価値の付与数と特殊小役に対応した遊技価値の付与数を同じとすることができる。これにより遊技者が特殊小役と小役の区別（または判別、識別、見分け）をすることが難しくなる。特殊小役と小役の区別を難しくすると、遊技者は小役に対応した図柄の組み合わせが特定の態様となった場合にも、もしかしたら特殊小役ではないかと興味を持つことになる。
【００３７】
（解決手段６）
解決手段６は、解決手段１から５のいずれかに記載の遊技機において、前記通常確率抽選当落判断手段は、前記内部抽選で前記小役に当選する確率よりも前記特殊小役に当選する確率を低く設定することを特徴とする遊技機である。
【００３８】
この場合、通常の抽選確率が適用された内部抽選での当選確率に特殊小役と小役について差が設けられている。特殊小役は小役に比べて通常確率遊技状態での内部抽選で当選する確率が低くなっている。これは特殊小役が内部抽選に適用されている抽選確率を通常の抽選確率から高い抽選確率へ変更する特典を備えており、遊技者にとって小役を上回る有利な価値を与えることのできる当選種類だからである。従って、遊技者が通常確率遊技状態でのゲームで特殊小役に高い頻度で当選する期待は持てないが、その分当選したときの遊技者の喜びは大きなものとなる。
【００３９】
（解決手段７）
解決手段７は、解決手段１から６のいずれかに記載の遊技機において、前記高確率抽選当落判断手段は、前記内部抽選で前記小役に当選する確率よりも前記特殊小役に当選する確率を低く設定することを特徴とする遊技機である。
【００４０】
この場合、高い抽選確率が適用された内部抽選での当選確率に特殊小役と小役について差が設けられている。特殊小役は小役に比べて高確率遊技状態での内部抽選で当選する確率が低くなっている。これは特殊小役が通常確率遊技状態で当選してはじめて遊技者に有利な特典を付与することができるものであり、高確率遊技状態では実質、小役と同じ役割しか持たないからである。従って特殊小役に当選する確率を相当に低くすれば、高確率遊技状態で特殊小役に当選して運を無駄に使ってしまったと遊技者を落胆させることがなくなる。
【００４１】
（解決手段８）
解決手段８は、解決手段１から７のいずれかに記載の遊技機において、前記特殊小役は、前記通常確率抽選当落判断手段における特殊小役に当選確率と前記高確率抽選当落判断手段における特殊小役に当選する確率が同じであることを特徴とする遊技機である。
【００４２】
この場合、通常の抽選確率が適用された内部抽選、高い抽選確率が適用された内部抽選ともに特殊小役の当選確率が同じである。これは特殊小役が通常確率遊技状態で当選してはじめて遊技者に有利な特典を付与することができるものであり、高確率遊技状態では実質、小役と同じ役割しか持たないからである。また、通常確率遊技状態では、特殊小役に当選することを期待できる程度の当選確率として遊技者の興趣を惹きつけることができる。これは小役に複数の種類を設けた場合、特殊小役の当選確率を小役の中で一番当選確率の低い小役と同程度か、あるいはそれ以下となるようにすれば、所謂「レアな小役」に当選すると特殊小役に当選したかのもしれないという期待を遊技者に持たせることができる。
【００４３】
（解決手段９）
解決手段９は、解決手段１から８のいずれかに記載の遊技機において、前記内部抽選の当選結果として、前記小役とは異なる再遊技当選種類を規定する再遊技当選種類規定手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に前記小役とは別の少なくとも同じ種類の２つの図柄が停止した結果、所定の表示態様になると、改めて遊技価値を掛けることなく次回のゲームを実行可能とする再遊技実行手段と、前記小役規定手段により規定される前記複数の小役として、一般小役と普通小役とを更に規定し、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に少なくとも同じ種類の２つの図柄が停止した結果、所定の表示態様になると、前記一般小役に対応した数の遊技価値を遊技者に付与する一般小役遊技価値付与手段を更に備えたことを特徴とする遊技機である。
【００４４】
本発明の遊技機では、内部抽選の当選結果として、再遊技当選種類が規定されている。再遊技当選種類は小役とは別に少なくとも同じ種類の図柄を２つ含んだ図柄が所定の表示態様となった場合を再遊技当選種類に対応した特定の表示態様としている。
【００４５】
全ての可動表示体の停止時に再遊技当選種類に対応した特定の表示態様となると、再遊技状態に移行する。ここで、「再遊技状態」とは、遊技者が今回のゲームと同じ遊技価値を掛けた状態で、かつ次回のゲームを行なうにあたり、遊技価値を改めて掛けることなくゲームを行なうことができる状態のことをいう。従って遊技者は遊技価値を消費することなく再度ゲームを行なうことができて、かつ遊技価値の消費を抑えることも可能である。
【００４６】
また小役は、更に一般小役と普通小役とに分けることができる。そして一般小役は少なくとも同じ種類の図柄を２つ含んだ図柄が所定の表示態様となった場合を一般小役に対応した特定の表示態様としている。一般小役に対応した特定の表示態様となった場合、一般小役に対応した規定数の遊技価値が遊技者に付与される。また一般小役に対応した特定の表示態様は、異なる図柄からなる特定の表示態様、所謂「ハズレ目」の表示態様と同じにすることができる。遊技者はこの「ハズレ目」で遊技価値の払い出しが行われることに、従来の全て同じ図柄が揃った特定の表示態様とならない限り期待の持てなかったゲーム内容と違う当該遊技機のゲーム内容に新鮮さを感じることになる。
【００４７】
（解決手段１０）
解決手段１０は、解決手段９に記載の遊技機において、全ての前記可動表示体の停止時に、少なくとも特定の前記可動表示体について前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に普通小役に対応した図柄が停止した結果、所定の表示態様になると、少なくとも前記一般小役に対応した数の遊技価値に比べて少ない数の遊技価値を前記普通小役に対応した数の遊技価値として遊技者に付与する普通小役遊技価値付与手段を更に備えたことを特徴とする遊技機である。
【００４８】
本発明の遊技機では、内部抽選の当選結果として普通小役が規定されている。一般小役または特別当選種類と違い、普通小役の場合、少なくとも特定の可動表示体についての図柄の組み合わせだけが特定の表示態様となっているだけでよい。従って普通小役は一般小役と比べても遊技価値の獲得が比較的容易である。それだけに普通小役は一般小役と比べて付与される遊技価値の数が少なくなっているか、あるいは当選確率が一般小役に比べて低く抑えられている。普通小役の特典として付与される遊技価値の数を増やしたり、普通小役の当選確率を一般小役よりも高くしたりすると、特定の可動表示体だけを正確に狙って停止操作を行なえば他の可動表示体は適用に停止させてもよいことになってしまう。そうすると遊技者の興趣は特定の可動表示体のみに注がれることとなってしまい、全ての可動表示体を狙って停止させて、その結果（停止時の表示態様）を楽しむというスロットマシン等の回胴式遊技機の面白さを半減させてしまうことになるからである。
【００４９】
ただし、毎回のゲームで全ての可動表示体を正確に狙って停止操作を行なわせることは遊技者に大きな疲労を与えることになってしまう。従って普通小役を設けることで遊技者の疲労を和らげることが可能となる。
【００５０】
（解決手段１１）
解決手段１１は、解決手段１から１０のいずれかに記載の遊技機において、前記停止操作手段により受け付けられた前記可動表示体の停止操作を所定の順番で行なわれる通則操作手順と、前記停止操作手段により１つの前記可動表示体の停止操作が受け付けられた時点で前記通則操作手順が行なわれたか否かを検出する通則操作手順検出手段と、前記内部抽選の当選結果が前記特殊小役に該当し、前記通則操作手順検出手段により前記通則操作手順が検出されると、前記図柄表示部内に前記特殊小役に対応した図柄を特定の表示態様として停止させる制御を行なう特殊小役図柄停止制御手段とを更に備えたことを特徴とする遊技機である。
【００５１】
この場合、内部抽選にて特殊小役に当選となった状態で、所定の可動表示体の停止操作が第１番目に行なわれた後に残りの可動表示体の停止操作が受け付けられると（通則操作手順）、特殊小役に対応する図柄を図柄表示部内に特定の表示態様として停止させる制御が行なわれる。これにより、内部抽選で当選した特殊小役は、通則操作手順通りの停止操作を行なっている限り必ず揃えることができる。本発明の遊技機では、特殊小役に対応した図柄の組み合わせを遊技者に認識させない（特殊小役に対応した図柄の組み合わせが特定できない）ので、遊技者が当該図柄を揃えようとわざわざ狙って停止させることがない。これは遊技者には特殊小役図柄がどういった図柄であるのか（あるいはどういった図柄の組み合わせから構成されている表示態様であるのか）特に告知（または表示、明示）を行なわないからである。また特殊小役は小役と同様、遊技価値の付与が伴うので更に分かりづらい。つまり、内部抽選で特殊小役に当選した場合、特殊小役に対応した特定の表示態様を図柄表示部内に停止させる制御を行なわせても、遊技者はそれが特殊小役に対応した特定の表示態様であるのかそれとも小役に対応した特定の表示態様であるのか区別（または判断、見分け、見極め）がつかない。従って、内部抽選で当選した特殊小役を小役と見せ掛けて遊技価値を獲得させて速やかに、かつ、遊技者に気付かせずに遊技状態を高確率遊技状態へ移行させることができる。
【００５２】
（解決手段１２）
解決手段１２は、解決手段１から１１のいずれかに記載の遊技機において、前記特別当選種類規定手段により規定される前記特別当選種類を、第１特別当選種類と第２特別当選種類とに更に分け、前記第１特別当選種類に対応した図柄の規定の表示態様を第１の特別の表示態様とし、前記第２の特別当選種類に対応した図柄の規定の表示態様を第２の特別の表示態様とする特別当選種類表示態様規定手段と、前記特別遊技状態制御手段により制御される前記特別遊技状態を、第１特別遊技状態と第２特別遊技状態とに更に分け、全ての前記可動表示体の停止時に前記第１の特別の表示態様となった場合に、前記特別遊技状態制御手段により遊技状態を前記第１特別遊技状態に制御する第１特別遊技状態制御手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記第２の特別の表示態様となった場合に、前記特別遊技状態制御手段により遊技状態を前記第２特別遊技状態に制御する第２特別遊技状態制御手段とを更に備えたことを特徴とする遊技機である。
【００５３】
本発明の遊技機は、特別当選種類として第１特別当選種類と第２特別当選種類とを更に備える。全ての可動表示体の停止時に第１特別当選種類に対応した図柄の組み合わせから構成される特別な表示態様（第１の特別の表示態様）となった場合、第１特別遊技状態に移行することになる。また全ての可動表示体の停止時に第２特別当選種類に対応した図柄の組み合わせから構成される第１の特別の表示態様とは別の特別な表示態様（第２の特別の表示態様）となった場合、第２特別遊技状態に移行することになる。第１の特別の表示態様となった場合、第２の特別の表示態様となった場合ともに遊技価値の付与はされずに該当ゲームは終了することになるが、その次の回のゲームで遊技価値を掛ける際は既に夫々、第１特別遊技状態、第２特別遊技状態に移行している。つまり、第１の特別の表示態様または第２の特別の表示態様を目にした遊技者は、大量の遊技価値が獲得できる機会が到来したことに喜び、かつ、速やかにその機会を得ることができる。
【００５４】
（解決手段１３）
解決手段１３は、解決手段１２に記載の遊技機において、前記第１特別遊技状態と前記第２特別遊技状態とでゲーム内容において格差を設定するゲーム内容設定手段を更に備え、前記ゲーム内容設定手段は、全ての前記可動表示体の停止時に前記第１の特別の表示態様となり、前記第１特別遊技状態に移行した場合に行なわれるゲーム内容として、第１のゲーム内容と、全ての前記可動表示体の停止時に前記第２の特別の表示態様となり、前記第２特別遊技状態に移行した場合に行なわれるゲーム内容として、第２のゲーム内容とを規定し、前記ゲーム内容設定手段は、前記第２のゲーム内容に比較して前記第１のゲーム内容を遊技者に有利な内容に設定することを特徴とする遊技機である。
【００５５】
本発明の遊技機では、第１の特別の表示態様となった場合に移行するゲーム内容と、第２の特別の表示態様となった場合に移行するゲーム内容をそれぞれ第１のゲーム内容と、第２のゲーム内容として規定し、更に第２のゲーム内容に比較して第１のゲーム内容を遊技者に有利な内容（価値が高い）としている。ここでいう価値が高いとは、夫々のゲームで獲得できる遊技価値の数についての差であったり、夫々のゲームの難易度についての差であったりする。
【００５６】
従って、第１の特別の表示態様となった場合、その表示態様を見た遊技者は、いきおい第１特別当選種類に当選したことを実感し、わくわくどきどきとした興奮を覚える。このように、本発明の遊技機では第２の特別の表示態様となった場合よりも、第１の特別の表示態様となった場合により高い価値を持たせていることで、遊技者に第１特別当選種類に当選することに大きな期待を持たせることができる。
【００５７】
（解決手段１４）
解決手段１４は、解決手段１２または１３に記載の遊技機において、前記通常確率抽選当落判断手段は、前記内部抽選で前記第１特別当選種類に当選する確率よりも前記第２特別当選種類に当選する確率を低く設定することを特徴とする遊技機である。
【００５８】
この場合、通常確率遊技状態、つまり通常の抽選確率が適用された内部抽選における第１特別当選種類と第２特別当選種類の当選確率について差が設けられている。第２特別当選種類に対して第１特別当選種類は通常確率遊技状態で当選する確率が高くなっている。これにより遊技者は第２特別当選種類に当選することよりも第１特別当選種類に当選することが多くなることを予想しながらゲームを行なうこととなる。
【００５９】
（解決手段１５）
解決手段１５は、解決手段１２から１４のいずれかに記載の遊技機において、前記高確率抽選当落判断手段は、前記内部抽選で前記第１特別当選種類に当選する確率よりも前記第２特別当選種類に当選する確率を低く設定することを特徴とする遊技機である。
【００６０】
この場合、高確率遊技状態、つまり高い抽選確率が適用された内部抽選における第１特別当選種類と第２特別当選種類の当選確率について差が設けられている。第２特別当選種類に対して第１特別当選種類は高確率遊技状態で当選する確率が高くなっている。これにより遊技者は第２特別当選種類に当選することよりも第１特別当選種類に当選することが多くなることを想定することができる。しかし、第１特別当選種類に当選した場合、高確率遊技状態が終了してしまう可能性があり、遊技者は第１特別当選種類に当選するよりも第２特別当選種類にできるだけ多く当選したいと願うようになる。こうした場合に、第１特別当選種類に比べて第２特別当選種類に当選する確率が低くされていることで、第２特別当選種類に当選する割合（回数）を過度にならないよう抑えることができる。
【００６１】
（解決手段１６）
解決手段１６は、解決手段１２から１５のいずれかに記載の遊技機において、前記抽選確率変更決定手段は、全ての前記可動表示体の停止時に前記第１の特別の表示態様となった場合に前記抽選確率を通常の抽選確率から高い抽選確率に変更させるか否かを決定することを特徴とする遊技機である。
【００６２】
第１の特別の表示態様となった場合、内部抽選で適用されている抽選確率が通常の抽選確率であったときに、その抽選確率を高い抽選確率へ変更させることが可能である。ただし、この場合、抽選確率を変更する否かが先ず決められる。そして抽選確率を変更すると決められたときのみ抽選確率を高い抽選確率へ変更させることができる。ここで抽選確率を変更させるか否かは抽選等により決めることができる。抽選等で決める場合に、本発明の遊技機では、遊技者が十分に期待を持てる程度の当り割合（抽選確率を変更することが選ばれる割合）とすることができる。
【００６３】
遊技者が十分に期待を持てる程度とは、
（１）約１／２で抽選確率を変更する場合。
この場合は、遊技者は第１特別当選種類に当選するごとに高確率遊技状態に移行するか否かを期待半分不安半分な気持ちで迎えることとなる。従って遊技者に過度な期待を持たせることなく、遊技者には受け入れ易い程よいバランスがとれる。
（２）必ず抽選確率を変更する場合。
この場合は、遊技者は絶対的な安堵感を持って第１特別当選種類に当選した後にも高確率遊技状態への移行という喜びを味わうことができる。しかし一度高確率遊技状態に移行すると、通常確率遊技状態へ移行する可能性がなくなってしまうことでは、ホールに著しい不利益を与えることとなるので、そういった事態を回避できるよう終了条件等を設ける必要が生じる。終了条件としては、所定回数のゲームを経て高確率遊技状態を終了させることなどがあり、終了条件を設けることで遊技者がゲームの予測（高確率遊技状態がいつまで続くか）をしやすくすることができる。またホールの著しい不利益も回避できる。
（３）ほぼ抽選確率の変更を行なわない場合。
この場合は、遊技者が高確率遊技状態に移行する期待を持つことができない。つまり第１特別当選種類に当選しても特別遊技状態へ移行して遊技価値を獲得できるだけであり、その他の付加価値（付加される特典）がない味気ない内容となってしまう。また稀に（相当低い割合で）抽選確率を変更することとした場合、第１特別当選種類に所定回数当選するまでは高確率遊技状態が維持されるなどの遊技者に魅力を感じさせる内容にする必要がある。
【００６４】
（解決手段１７）
解決手段１７は、解決手段１２から１６のいずれかに記載の遊技機において、前記抽選確率変更決定手段は、前記抽選確率変更手段及び前記抽選確率変更決定手段により前記内部抽選で適用されている抽選確率が高い抽選確率に変更されている状態で、全ての前記可動表示体の停止時に前記第１の特別の表示態様となった場合、前記抽選確率を前記高い抽選確率から前記通常の抽選確率へ変更するか否かを決定することを特徴とする遊技機である。
【００６５】
本発明の遊技機は、内部抽選で適用されている抽選確率が高い抽選確率に変更されている状態で第１の特別の表示態様となった場合、内部抽選で適用されている抽選確率を高い抽選確率から通常の抽選確率へ変更するか否かを決めることができる。ここで抽選確率を通常の抽選確率に変更しない、つまり高い抽選確率をそのまま維持することが決められると、第１特別遊技状態が終了した次回のゲームからも高確率遊技状態が維持されることになる。また抽選確率をそれまで適用されていた高い抽選確率から通常の抽選確率に変更することが決められると、第１特別遊技状態が終了した次回のゲームから通常確率遊技状態に遊技状態が移行することになる。
【００６６】
本発明の遊技機では、高確率遊技状態となって当選した第１特別当選種類で高確率遊技状態をいかに継続させることができるか、つまり抽選確率が高い抽選確率に変更された条件での当選（第１特別当選種類または第２特別当選種類）をどれだけ多く得られるかが勝負の分かれ目であり、遊技者の最大の興味の対象である。
【００６７】
（解決手段１８）
解決手段１８は、解決手段１２から１７のいずれかに記載の遊技機において、前記抽選確率変更手段及び前記抽選確率変更決定手段により前記内部抽選で適用されている抽選確率が高い抽選確率に変更されている状態で、全ての前記可動表示体の停止時に前記第２の特別の表示態様となった場合、前記抽選確率を変更せずに維持する抽選確率維持手段を更に備えたことを特徴とする遊技機である。
【００６８】
本発明の遊技機は、第２の特別の表示態様となった場合、内部抽選で適用されている抽選確率が高い抽選確率に変更されていたときに、高い抽選確率をそのまま維持することができる。この場合、抽選確率を変更させるか否かの決定は行なわれず、内部抽選で適用されている高い抽選確率をそのまま維持させることとなる。つまり、これは一度、高確率遊技状態に移行すると、第２特別当選種類に当選しても遊技状態が変化しないことを意味する。従って遊技者は高確率遊技状態では第１特別当選種類に当選するよりも第２特別当選種類に当選することを望むようになる。
【００６９】
（解決手段１９）
解決手段１９は、解決手段１２から１８のいずれかに記載の遊技機において、前記内部抽選で適用されている抽選確率が通常の抽選確率であり、かつ、全ての前記可動表示体の停止時に前記第２の特別の表示態様となった場合、前記抽選確率を変えずに続行させる抽選確率不変手段を更に備えたことを特徴とする遊技機である。
【００７０】
本発明の遊技機は、第２の特別の表示態様となった場合、内部抽選で適用されている抽選確率が通常の抽選確率であったときには通常の抽選確率をそのまま維持する。この場合、抽選確率を変更させるか否かの決定は行なわれず、内部抽選で適用されている通常の抽選確率をそのまま適用させることとなる。これは、第２特別当選種類は当選しても遊技状態に変化を及ぼさないことを意味する。また、遊技価値の付与機会も第１特別当選種類に比べて少ないので、ホールにとって遊技者との利益バランスを取る役割を持たせることもできる。
【００７１】
（解決手段２０）
解決手段２０は、解決手段１から１９のいずれかに記載の遊技機において、遊技機の外部に向けて複数の演出表示態様を表示するための表示手段と、前記表示手段による演出表示態様を前記内部抽選の当選結果に基づいて所定の演出表示態様を実行させる演出表示態様実行手段と、前記演出表示態様実行手段が実行する前記演出表示態様として、前記通常確率遊技状態である可能性が高いことを示唆する通常演出、前記内部抽選の当選結果を遊技者が停止操作を行なう際に案内する当選案内演出、前記特別当選種類に当選したことを告知する告知演出、前記高確率遊技状態であるかまたは前記特別当選種類に当選した可能性が高いことを示唆する高期待演出を規定する演出表示規定手段と、前記演出表示態様実行手段に前記演出表示態様のいずれかを実行させるかを決定する演出表示態様決定手段とを更に備えたことを特徴とする遊技機である。
【００７２】
本発明の遊技機では、特に外部に向けて様々な演出表示態様を表示させる表示手段を備える。これは、遊技者に当該遊技機でのゲームを視覚、聴覚を十分に楽しませることができるものである。この演出表示態様には、現在の遊技状態が通常遊技状態である可能性が高いことを示唆する内容の通常演出と、内部抽選の当選結果を遊技者が全ての可動表示体の停止操作を行なう前までに案内（または示唆、誘導、ナビゲーション）して該当する当選結果（一般小役、再遊技当選種類等）を揃えるための手助けをする内容の当選案内演出と、特別当選種類に当選したことを告知（または教示、報知）する内容の告知演出と、高確率遊技状態に遊技状態が変化したか、あるいは特別当選種類（第１特別当選種類、第２特別当選種類）に当選した可能性が高いことを示唆する内容の高期待演出がある。
【００７３】
上記の各演出表示態様は、当該遊技機の遊技状態に基づいていずれかの演出が選択される。選択された演出が演出表示態様として表示手段により表示されることになる。遊技者は表示された演出表示態様から当該遊技機の現在の遊技状態あるいは内部抽選の当選結果を推し量ることができる。また上記の演出表示態様は、必ずしも遊技状態と対応した演出が選択されない場合もある。また対応した演出がその結果（全ての可動表示体の停止時の表示態様）と異なる場合には、遊技者にとって歓迎すべき遊技状態（高確率遊技状態に移行）または当選結果（特別当選種類に当選）が得られたこととすると、遊技者は演出内容とその結果に絶えず注目することとなる。
【００７４】
（解決手段２１）
解決手段２１は、解決手段１から２０のいずれかに記載の遊技機において、１回のゲームごとに遊技価値の掛け数を決定する掛け数決定手段と、前記掛け数決定手段により掛け数が決定された状態で遊技者の始動操作を受け付ける始動操作手段と、表面に複数種類の図柄を含む環状の図柄列が形成された複数の可動表示体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記可動表示体の回転を停止させて前記各可動表示体について前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技機本体の前面側にて表示可能とする図柄表示部と、前記始動操作手段にて前記始動操作が受け付けられると前記可動表示体の回転を開始し、前記可動表示体の回転中に前記停止操作手段にて前記停止操作が受け付けられると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体を停止させる可動表示体駆動手段と、前記停止操作手段により受け付けられた順番に従って前記可動表示体を停止させる制御を行なう停止制御手段と、１回のゲームにつき、前記可動表示体駆動手段により全ての前記可動表示体が停止されると、前記全ての可動表示体の停止時における図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記特別遊技状態移行手段により遊技状態が前記遊技状態へと移行すると、遊技者に付与する遊技価値の付与機会を通常遊技状態に比して増加させる遊技価値付与機会増加手段とを更に備えたことを特徴とする遊技機である。
【００７５】
本発明は、遊技者が１回のゲームを行なうための遊技価値（メダル、コインなど）の掛け数を決めた状態で始動操作を行った後に、遊技者による停止操作が受け付けられると、その受け付け順に前記可動表示体は回転を停止させるスロットマシン等の遊技機に適用することができる。遊技者により始動操作が行なわれた後、遊技者により停止操作がなされない限り、前記可動表示体は回転を続ける。また全ての前記可動表示体が停止すると、図柄表示部に表示された図柄の表示態様から、必要に応じて遊技価値が遊技者に付与される。遊技者は遊技価値を掛けてから可動表示体を回転させて停止させるという一連の操作を繰り返しながら遊技を進めていくこととなる。そのうえで、図柄表示部に表示された表示態様によっては、特別遊技状態という遊技価値を通常確率遊技状態に比べて大量に獲得することができる遊技状態に移行することができる。この特別遊技状態では、遊技価値の付与が集中して行なわれることとなるため、遊技者は特別遊技状態に移行することを期待しながらゲームを進行させていくことになる。
【００７６】
（解決手段２２）
解決手段２２は、複数種類の図柄を含む図柄列を形成した帯が付された複数の可動表示体と、前記各可動表示体について前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技機本体の前面側にて表示可能とする図柄表示部とを備え、１回ごとのゲームについて所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者による始動操作を受け付けると、複数の前記可動表示体を一方向に回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を１つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止すると、前記図柄表示部内での図柄の表示態様に基づいて１回のゲームごとに結果を判断する遊技機において、１回のゲームごとに所定の内部抽選を行なう内部抽選手段と、前記内部抽選手段により行なわれる前記内部抽選に通常の抽選確率を適用して当落の結果を判断する通常抽選当落判断手段と、前記通常抽選当落判断手段とは別に、前記内部抽選手段により行なわれる前記内部抽選に前記通常抽選当落判断手段により適用される通常の抽選確率に比して高い抽選確率を適用して内部抽選の当落の結果を判断する高抽選当落判断手段と、前記可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の前記可動表示体について前記停止操作を受け付ける停止操作手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内に表示される個々の図柄の停止位置のうち、複数の前記可動表示体にまたがる図柄の組み合わせとして有効となる表示位置を前記可動表示体のそれぞれについて規定する有効表示位置規定手段と、前記内部抽選の当選結果として、特別当選種類を規定する特別当選種類規定手段と、前記内部抽選の当選結果として、遊技価値の付与を伴う小役を複数規定する小役規定手段と、前記内部抽選の当選結果として、前記小役とは異なる特殊小役を規定する特殊小役規定手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に全て同じ特別な種類の図柄が停止した結果、特別な表示態様になると、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に全て異なる図柄が停止した結果、所定の表示態様になると、前記小役に対応した数の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に全て異なる図柄が停止した結果、特殊な表示態様になると、前記小役とは別に前記特殊小役に対応した数の遊技価値を遊技者に付与して、前記内部抽選に適用される抽選確率を通常の抽選確率から高い抽選確率へ変更する抽選確率変更手段と、前記抽選確率変更手段により前記抽選確率が変更されると、前記通常抽選当落判断手段により前記通常の抽選確率の適用された前記内部抽選が実行されている通常確率遊技状態から前記高抽選当落判断手段により前記高い抽選確率の適用された前記内部抽選が実行される高確率遊技状態に遊技状態を移行させる制御を行なう高確率遊技状態制御手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
【００７７】
本発明の遊技機では、遊技価値を掛けた状態で遊技者が始動操作をすると複数の可動表示体が回転し、この後、遊技者の停止操作によって全ての可動表示体の回転が停止すると、図柄表示部内に停止した図柄群から構成される図柄の組み合わせ態様によってゲームの結果が判断される。つまり、本発明の遊技機における１回のゲームは、遊技価値を掛けた状態にし、次いで停止している状態の可動表示体を回転させ、この後、可動表示体の回転を停止させ、そして、全ての可動表示体の停止時に必ず結果を判断するという一連の過程から成り立っている。したがって、全ての可動表示体の停止時に結果の判断が一度行われると、この後に遊技価値を掛けた状態にしたり、可動表示体を回転させたりする過程は、その次の回のゲームということになる。また、全ての可動表示体の停止時に特別当選種類に対応した図柄が規定の表示態様となった場合、遊技価値を付与することなく今回のゲームが終了するが、特別当選種類に対応した図柄が規定の表示態様となったと判断された時点で遊技状態が特別遊技状態に制御されるので、その次の回のゲームで遊技価値を掛ける際は既に特別遊技状態に移行している。
【００７８】
１回のゲームごとに行われる内部抽選は、遊技者の始動操作を契機として行われる。ここでいう「内部」とは、抽選の中味が遊技者に知らされておらず、遊技者の知覚できないところで抽選が行われることを表したものであり、実際に内部抽選は遊技機の動作を制御する制御装置（制御基板）にて行われる。内部抽選の方法としては、所定の数値範囲内（最小乱数値から最大乱数値までの範囲内）で乱数を発生させておき、そして１回のゲームごとに乱数を１つ取得すると、この取得した１つの乱数の値を、予め規定されている当り値と比較することで抽選結果を判断するものが挙げられる。
【００７９】
内部抽選では複数種類の当選結果が用意されており、これら当選結果の種類別に乱数の当り値が割り当てられている。当り値には種類別に幅（数値範囲）が設けられており、取得された乱数の値がいずれかの当り値の範囲内にあれば、その当り値に対応する種類に当選したと判断される。このような内部抽選の仕組みでは、全乱数値に占める当り値の数の割合から当選結果の種類別の当選確率が規定される。
【００８０】
上記の内部抽選では通常の抽選確率を適用した抽選が行なわれる場合と、通常の抽選確率に比べて高い抽選確率を適用した抽選が行われる場合がある。上記の内部抽選は通常のゲーム（特別遊技状態で行なわれるゲーム以外のゲーム）ではいずれかの抽選確率が適用された抽選が行なわれる。ここで、高い抽選確率が適用された内部抽選では通常の抽選確率が適用された内部抽選と比べて、先に述べた当選種類の乱数の当り値を大きく（幅広く、幅を大きく）変更することができる。従って、乱数の当り値の幅が広く変更された分だけ取得された乱数が該当する当り値の範囲内に合致する可能性が高まる。
【００８１】
１回のゲームで行われた内部抽選の当選結果は、少なくとも当該ゲームでは維持されている。複数種類の当選結果のなかには、当該ゲーム限りで結果が破棄される種類もあれば、次回以降のゲームまで持ち越される種類もある。
【００８２】
内部抽選の当選結果として、本発明の遊技機では少なくとも遊技価値の付与を伴う小役が規定されている。また、このような小役とは別に、当選結果として特別当選種類が規定されている。特別当選種類には対応する特別当選図柄があり、特別当選図柄は上記の可動表示体にそれぞれ割り当てられている。また、小役については対応する図柄が複数種類設けられている。この複数種類の図柄の組み合わせによって小役に対応した図柄となるものである。つまり複数ある小役は夫々に個別に対応する１種類の専用図柄を持たない。また「図柄」は、遊技者が視覚によって個々を識別することができる絵、記号、マーク、飾り字等を意味する。
【００８３】
図柄表示部内は、各可動表示体の図柄列中の所定数の図柄を表示することが可能であり、図柄表示部内に表示される図柄の最大個数は、「所定数×可動表示体の数」として表すこともできる。ここで所定数をＮとした場合、Ｎの値が大きくなればなるほど図柄表示部内に表示される図柄の個数が増えることとなり、さまざまな図柄を表示態様として遊技者に見せることができる。
【００８４】
また図柄表示部内でさまざまな図柄から構成される表示態様のうち、図柄の組み合わせとして有効となる表示位置を決めることで、遊技者が図柄表示部内のどこに、どの図柄が表示されれば組み合わせとして有効になるのかの目安とすることができる。ここで「有効となる表示位置」とは、内部抽選で当選結果として得られた当選種類に対応した特典を付与することができる図柄の組み合わせが表示される位置のことをいう。なお内部抽選の当選結果にはいずれの当選種類にも当選しない場合（ハズレ）が含まれるが、ハズレの際は、特典が付与されることはない。
【００８５】
「有効となる表示位置」は、図柄表示部内での並び、組み合わせ等を意味し、一般的には複数の可動表示体にまたがる水平または斜めの並びのことをいう。また水平及び斜め以外には、組み合わせとして自由に決めることができる。組み合わせとしては、各々の可動表示体から１個の図柄を抜き出して構成される組み合わせがある。この組み合わせの中で直線的な組み合わせが並びである。更に並び以外にもへの字型、Ｖ字型、折れ曲がり型、ジグザグ型となるような組み合わせや、直線の一端あるいは両端が直線の並びからずれた組み合わせ等がある。これらの全ては、各可動表示体の１個ずつの図柄に注目すれば組み合わせが有効になったことを視認することができる。
【００８６】
また、組み合わせは、各々の可動表示体から１個より多い図柄を抜き出した構成をとることもできる。これは各々の可動表示体から夫々２個の図柄を抜き出して構成される組み合わせや、１つの可動表示体は３個の図柄を抜き出して、その他の可動表示体からは１個
の図柄を抜き出して構成される組み合わせ等、少なくとも１つの可動表示体は複数の図柄を抜き出して構成された組み合わせをとることが可能である。前述した各々の可動表示体から１個の図柄を抜き出して構成される組み合わせと比べると、どの組み合わせが有効になったかを視認しづらくすることが可能となる。
【００８７】
内部抽選の当選結果として小役が得られた状態で全ての可動表示体の停止時に、全て異なる種類の図柄が停止した結果、特定の表示態様が図柄表示部内の有効な表示位置に停止すると、規定数の遊技価値が遊技者に付与される。ここでいう「特定の表示態様」とは、図柄表示部内での図柄の停止位置、並び、組み合わせ等を意味し、一般的には複数の可動表示体にまたがって対応する図柄が水平または斜めに揃っていることをいう。本発明の遊技機では、全て異なる種類の図柄が停止した結果の所定の表示態様を小役に対応した特定の表示態様としている。つまり同一種類の図柄が揃って小役に対応した特定の表示態様とするのではなく、複数の異なる図柄の組み合わせから構成された一見すると何も揃ってないかに見える図柄の組み合わせを小役に対応した図柄の組み合わせとする。なお、小役の中には、少なくとも特定の可動表示体について対応する図柄が決まった位置に停止しているだけでよいものがある。いずれにしても、ゲーム回数を重ねていくうちに、遊技者が掛けた遊技価値の総数よりも付与された総数の方が多くなると、遊技者は差数分の遊技価値を得たことになり、そこに喜びを見出すことができる。
【００８８】
小役は、小役に対応する図柄の組み合わせが所定の表示態様となった場合、規定数の遊技価値を遊技者に付与するものであるが、これとは別に本発明の遊技機では、特別当選図柄が特定の表示態様となった場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行が行なわれる。この特別遊技状態では、通常のゲームと比較して、より多くの遊技価値を獲得できる機会が遊技者に与えられる。更に本発明の遊技機では、特別当選図柄が特定の表示態様となった場合、遊技者に遊技価値を付与することなく今回のゲームを終了させることができる。そして次回のゲームより遊技状態を特別遊技状態に移行させることになる。従って本発明の遊技機では、いかにして特別遊技状態に移行する回数を多くすることができるかが勝負の分かれ目となり、それゆえ遊技者の興味は、特別当選種類に対応した図柄をいつ、どのような場面で揃えることができるかに集中する傾向にある。
【００８９】
本発明の遊技機では、小役、特別当選種類とは別に特殊小役が規定されている。この特殊小役は、全ての可動表示体の停止時に小役とは別に全て異なる種類の図柄が停止した結果の特殊な表示態様を特殊小役に対応した特定の表示態様としている。この特殊な表示態様となった場合、先ず規定数の遊技価値が遊技者に付与される。特殊小役は更にこの遊技価値の付与に加えて、内部抽選で適用されている抽選確率が通常の抽選確率であった場合、高い抽選確率へ変更させる特典を備えている。抽選確率が高い抽選確率に変更された内部抽選が実行される高確率遊技状態では、小役、特別当選種類を含めた複数の当選種類の当選確率が高くなるので、通常の抽選確率での内部抽選が実行される通常確率遊技状態に比べて遊技価値の付与される機会が増えることになる。遊技価値の付与機会が増えれば、それだけ遊技価値が増える可能性が高くなるといえる。一方、通常確率遊技状態でのゲームでは遊技価値の増加は望めず、遊技価値を消費することが多くなるので、少なくとも遊技価値をほとんど減らさず（または増やす期待も持てる）ゲームができる高確率遊技状態は遊技者にとって魅力の大きいものである。従って遊技者にとって特殊小役に当選することは特別当選種類に当選することと同じように喜ばしいことである。
【００９０】
本発明の遊技機では、特別当選種類に対応した図柄及び小役と対応する組み合わせを構成する図柄が定められている。これは遊技者が当該遊技機でゲームをする際の目印（可動表示体を停止させる際の目安）になる。また、全ての可動表示体が停止したときの表示態様を複数通り作り出すことができる。これは小役図柄、特別当選種類に対応した図柄（以下では特別当選図柄という）を夫々複数種類持つことで様々なバリエーションを持たせて遊技者の目を楽しませることが可能となる。
【００９１】
更に本発明の遊技機では、特殊小役に対応した専用の図柄は特別に設けずに、小役に対応した図柄の組み合わせと同様に全て異なる図柄の組み合わせから構成される特殊な表示態様を特殊小役に対応した図柄の特定の表示態様としている。これは特殊な表示態様を目にした遊技者が、小役に当選した際の所定の表示態様と区別することが難しくなっている。特殊小役は小役と同様に特定の表示態様となると遊技者に遊技価値が付与されるものであるから、遊技者はその遊技価値が払いだされた当選種類が小役であったのか、あるいは特殊小役であったのか見た目では判断（または識別、見分け）できない。従って遊技者に小役に対応した図柄が特定の表示態様となるたびに特殊小役に当選したのではないかと期待を持たせることができる。
【００９２】
（解決手段２３）
解決手段２３は、複数種類の図柄を含む図柄列を形成した帯が付された複数の可動表示体と、前記各可動表示体について前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技機本体の前面側にて表示可能とする図柄表示部とを備え、１回ごとのゲームについて所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者による始動操作を受け付けると、複数の前記可動表示体を一方向に回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を１つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止すると、前記図柄表示部内での図柄の表示態様に基づいて１回のゲームごとに結果を判断する遊技機において、１回のゲームごとに所定の内部抽選を行なう内部抽選手段と、前記内部抽選手段により行なわれる前記内部抽選に通常の抽選確率を適用して当落の結果を判断する通常抽選当落判断手段と、前記通常抽選当落判断手段とは別に、前記内部抽選手段により行なわれる前記内部抽選に前記通常抽選当落判断手段により適用される通常の抽選確率に比して高い抽選確率を適用して内部抽選の当落の結果を判断する高抽選当落判断手段と、前記可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の前記可動表示体について前記停止操作を受け付ける停止操作手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内に表示される個々の図柄の停止位置のうち、複数の前記可動表示体にまたがる図柄の組み合わせとして有効となる表示位置を前記可動表示体のそれぞれについて規定する有効表示位置規定手段と、前記内部抽選の当選結果として、特別当選種類を規定する特別当選種類規定手段と、前記内部抽選の当選結果として、遊技価値の付与を伴う小役を複数規定する小役規定手段と、前記内部抽選の当選結果として、前記小役とは異なる特殊小役を規定する特殊小役規定手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に全て同じ特別な種類の図柄が停止した結果、特別な表示態様になると、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に少なくとも同じ種類の２つの図柄が停止した結果、所定の表示態様になると、前記小役に対応した数の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に前記小役とは別の少なくとも同じ種類の２つの図柄が停止した結果、特殊な表示態様になると、前記小役とは別に前記特殊小役に対応した数の遊技価値を遊技者に付与して、前記内部抽選に適用される抽選確率を通常の抽選確率から高い抽選確率へ変更する抽選確率変更手段と、前記抽選確率変更手段により前記抽選確率が変更されると、前記通常抽選当落判断手段により前記通常の抽選確率の適用された前記内部抽選が実行されている通常確率遊技状態から前記高抽選当落判断手段により前記高い抽選確率の適用された前記内部抽選が実行される高確率遊技状態に遊技状態を移行させる制御を行なう高確率遊技状態制御手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に前記特別当選種類に対応した図柄が停止した結果、前記特別な表示態様になると、前記抽選確率を前記通常の抽選確率から前記高い抽選確率へ変更するか否かを決定する抽選確率変更決定手段と、前記抽選確率変更決定手段により前記抽選確率を前記通常の抽選確率から前記高い抽選確率へ変更することが決まると、前記通常確率遊技状態から前記高確率遊技状態へ遊技状態を制御する高確率遊技状態移行制御手段と、前記抽選確率変更決定手段により前記抽選確率を前記通常の抽選確率から前記高い抽選確率へ変更せずに前記通常の抽選確率をそのまま適用させることが決まると、前記通常確率遊技状態をそのまま継続させる通常確率遊技状態継続手段と、前記抽選確率変更決定手段により前記抽選確率を前記高い抽選確率から前記通常の抽選確率へ変更することが決まると、前記高確率遊技状態から前記通常確率遊技状態へ遊技状態を制御する通常確率遊技状態制御手段と、前記遊技価値付与手段により付与される前記小役に対応した数の遊技価値と同等の数の遊技価値を特殊小役に対応した数の遊技価値として遊技者に付与する特殊小役遊技価値付与手段と、前記通常確率抽選当落判断手段により前記内部抽選に適用される通常の抽選確率における前記特殊小役に当選する確率を前記小役に当選する確率より低く設定する通常抽選確率設定手段と、前記高確率抽選当落判断手段により前記内部抽選に適用される高い抽選確率における前記特殊小役に当選する確率を前記小役に当選する確率より低く設定する高抽選確率設定手段と、前記通常の抽選確率における前記特殊小役の当選確率と前記高い抽選確率における特殊小役の当選確率を同一の当選確率とする特殊小役当選確率不変手段と、１回のゲームごとに遊技価値の掛け数を決定する掛け数決定手段と、前記掛け数決定手段により掛け数が決定された状態で遊技者の始動操作を受け付ける始動操作手段と、表面に複数種類の図柄を含む環状の図柄列が形成された複数の可動表示体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記可動表示体の回転を停止させて前記各可動表示体について前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技機本体の前面側にて表示可能とする図柄表示部と、前記始動操作手段にて前記始動操作が受け付けられると前記可動表示体の回転を開始し、前記可動表示体の回転中に前記停止操作手段にて前記停止操作が受け付けられると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体を停止させる可動表示体駆動手段と、前記停止操作手段により受け付けられた順番に従って前記可動表示体を停止させる制御を行なう停止制御手段と、１回のゲームにつき、前記可動表示体駆動手段により全ての前記可動表示体が停止されると、前記全ての可動表示体の停止時における図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記特別遊技状態移行手段により遊技状態が前記遊技状態へと移行すると、遊技者に付与する遊技価値の付与機会を通常遊技状態に比して増加させる遊技価値付与機会増加手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
【００９３】
本発明は、遊技者が１回のゲームを行なうための遊技価値（メダル、コインなど）の掛け数を決めた状態で始動操作を行った後に、遊技者による停止操作が受け付けられると、その受け付け順に前記可動表示体は回転を停止させるスロットマシン等の遊技機に適用することで遊技者が興趣を低下させてしまうことを抑制することが可能になる。スロットマシンでは、遊技者により始動操作が行なわれた後、遊技者により停止操作がなされない限り、前記可動表示体は回転を続ける。また全ての前記可動表示体が停止すると、図柄表示部に表示された図柄の表示態様から、必要に応じて遊技価値が遊技者に付与される。遊技者は遊技価値を掛けてから可動表示体を回転させて停止させるという一連の操作を繰り返しながら遊技を進めていくこととなる。そのうえで、図柄表示部に表示された表示態様によっては、特別遊技状態という遊技価値を通常確率遊技状態に比べて大量に獲得することができる遊技状態に移行することができる。この特別遊技状態では、遊技価値の付与が集中して行なわれることとなるため、遊技者は特別遊技状態に移行することを期待しながらゲームを進行させていくことになる。
【００９４】
本発明が適用されたスロットマシンでは、遊技価値を掛けた状態で遊技者が始動操作をすると複数の可動表示体が回転し、この後、遊技者の停止操作によって全ての可動表示体の回転が停止すると、図柄表示部内に停止した図柄群から構成される図柄の組み合わせ態様によってゲームの結果が判断される。つまり、本発明の遊技機における１回のゲームは、遊技価値を掛けた状態にし、次いで停止している状態の可動表示体を回転させ、この後、可動表示体の回転を停止させ、そして、全ての可動表示体の停止時に必ず結果を判断するという一連の過程から成り立っている。したがって、全ての可動表示体の停止時に結果の判断が一度行われると、この後に遊技価値を掛けた状態にしたり、可動表示体を回転させたりする過程は、その次の回のゲームということになる。また、全ての可動表示体の停止時に特別当選種類に対応した図柄が規定の表示態様となった場合、遊技価値を付与することなく今回のゲームが終了するが、特別当選種類に対応した図柄が規定の表示態様となったと判断された時点で遊技状態が特別遊技状態に制御されるので、その次の回のゲームで遊技価値を掛ける際は既に特別遊技状態に移行している。
【００９５】
１回のゲームごとに行われる内部抽選は、遊技者の始動操作を契機として行われる。ここでいう「内部」とは、抽選の中味が遊技者に知らされておらず、遊技者の知覚できないところで抽選が行われることを表したものであり、実際に内部抽選は遊技機の動作を制御する制御装置（制御基板）にて行われる。内部抽選の方法としては、所定の数値範囲内（最小乱数値から最大乱数値までの範囲内）で乱数を発生させておき、そして１回のゲームごとに乱数を１つ取得すると、この取得した１つの乱数の値を、予め規定されている当り値と比較することで抽選結果を判断するものが挙げられる。
【００９６】
内部抽選では複数種類の当選結果が用意されており、これら当選結果の種類別に乱数の当り値が割り当てられている。当り値には種類別に幅（数値範囲）が設けられており、取得された乱数の値がいずれかの当り値の範囲内にあれば、その当り値に対応する種類に当選したと判断される。このような内部抽選の仕組みでは、全乱数値に占める当り値の数の割合から当選結果の種類別の当選確率が規定される。
【００９７】
上記の内部抽選では通常の抽選確率を適用した抽選が行なわれる場合と、通常の抽選確率に比べて高い抽選確率を適用した抽選が行われる場合がある。上記の内部抽選は通常のゲーム（特別遊技状態で行なわれるゲーム以外のゲーム）ではいずれかの抽選確率が適用された抽選が行なわれる。ここで、高い抽選確率が適用された内部抽選では通常の抽選確率が適用された内部抽選と比べて、先に述べた当選種類の乱数の当り値を大きく（幅広く、幅を大きく）変更することができる。従って、乱数の当り値の幅が広く変更された分だけ取得された乱数が該当する当り値の範囲内に合致する可能性が高まる。
【００９８】
１回のゲームで行われた内部抽選の当選結果は、少なくとも当該ゲームでは維持されている。複数種類の当選結果のなかには、当該ゲーム限りで結果が破棄される種類もあれば、次回以降のゲームまで持ち越される種類もある。
【００９９】
内部抽選の当選結果として、本発明の遊技機では少なくとも遊技価値の付与を伴う小役が規定されている。また、このような小役とは別に、当選結果として特別当選種類が規定されている。特別当選種類には対応する特別当選図柄があり、特別当選図柄は上記の可動表示体にそれぞれ割り当てられている。また、小役については対応する図柄が複数種類設けられている。この複数種類の図柄の組み合わせによって小役に対応した図柄となるものである。つまり複数ある小役は夫々に個別に対応する１種類の専用図柄を持たない。また「図柄」は、遊技者が視覚によって個々を識別することができる絵、記号、マーク、飾り字等を意味する。
【０１００】
図柄表示部内は、各可動表示体の図柄列中の所定数の図柄を表示することが可能であり、図柄表示部内に表示される図柄の最大個数は、「所定数×可動表示体の数」として表すこともできる。ここで所定数をＮとした場合、Ｎの値が大きくなればなるほど図柄表示部内に表示される図柄の個数が増えることとなり、さまざまな図柄を表示態様として遊技者に見せることができる。
【０１０１】
また図柄表示部内でさまざまな図柄から構成される表示態様のうち、図柄の組み合わせとして有効となる表示位置を決めることで、遊技者が図柄表示部内のどこに、どの図柄が表示されれば組み合わせとして有効になるのかの目安とすることができる。ここで「有効となる表示位置」とは、内部抽選で当選結果として得られた当選種類に対応した特典を付与することができる図柄の組み合わせが表示される位置のことをいう。なお内部抽選の当選結果にはいずれの当選種類にも当選しない場合（ハズレ）が含まれるが、ハズレの際は、特典が付与されることはない。
【０１０２】
「有効となる表示位置」は、図柄表示部内での並び、組み合わせ等を意味し、一般的には複数の可動表示体にまたがる水平または斜めの並びのことをいう。また水平及び斜め以外には、組み合わせとして自由に決めることができる。組み合わせとしては、各々の可動表示体から１個の図柄を抜き出して構成される組み合わせがある。この組み合わせの中で直線的な組み合わせが並びである。更に並び以外にもへの字型、Ｖ字型、折れ曲がり型、ジグザグ型となるような組み合わせや、直線の一端あるいは両端が直線の並びからずれた組み合わせ等がある。これらの全ては、各可動表示体の１個ずつの図柄に注目すれば組み合わせが有効になったことを視認することができる。
【０１０３】
また、組み合わせは、各々の可動表示体から１個より多い図柄を抜き出した構成をとることもできる。これは各々の可動表示体から夫々２個の図柄を抜き出して構成される組み合わせや、１つの可動表示体は３個の図柄を抜き出して、その他の可動表示体からは１個の図柄を抜き出して構成される組み合わせ等、少なくとも１つの可動表示体は複数の図柄を抜き出して構成された組み合わせをとることが可能である。前述した各々の可動表示体から１個の図柄を抜き出して構成される組み合わせと比べると、どの組み合わせが有効になったかを視認しづらくすることが可能となる。
【０１０４】
組み合わせと並びを並存させた「有効となる表示位置」とすることもできる。これは並びには同じ種類の図柄を揃えて並べると一見して同じ図柄が揃って見えるが実際の有効な表示位置は組み合わせにしておくことで遊技者に違和感を持たせることが少ない。
【０１０５】
内部抽選の当選結果として小役が得られた状態で全ての可動表示体の停止時に、少なくとも同じ種類の図柄を２つ含んだ図柄が停止した結果、特定の表示態様が図柄表示部内の有効な表示位置に停止すると、規定数の遊技価値が遊技者に付与される。ここでいう「特定の表示態様」とは、図柄表示部内での図柄の停止位置、並び、組み合わせ等を意味し、一般的には複数の可動表示体にまたがって対応する図柄が水平または斜めに揃っていることをいう。本発明の遊技機では、少なくとも同じ種類の図柄を２つ含んだ図柄が停止した結果の所定の表示態様を小役に対応した特定の表示態様としている。つまり同一種類の図柄が揃って小役に対応した特定の表示態様とするのではなく、複数の異なる図柄の組み合わせから構成された一見すると何も揃ってないかに見える図柄の組み合わせを小役に対応した図柄の組み合わせとする。なお、小役の中には、少なくとも特定の可動表示体について対応する図柄が決まった位置に停止しているだけでよいものがある。いずれにしても、ゲーム回数を重ねていくうちに、遊技者が掛けた遊技価値の総数よりも付与された総数の方が多くなると、遊技者は差数分の遊技価値を得たことになり、そこに喜びを見出すことができる。
【０１０６】
小役は、小役に対応する図柄の組み合わせが所定の表示態様となった場合、規定数の遊技価値を遊技者に付与するものであるが、これとは別に本発明の遊技機では、特別当選図柄が特定の表示態様となった場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行が行なわれる。この特別遊技状態では、通常のゲームと比較して、より多くの遊技価値を獲得できる機会が遊技者に与えられる。更に本発明の遊技機では、特別当選図柄が特定の表示態様となった場合、遊技者に遊技価値を付与することなく今回のゲームを終了させることができる。そして次回のゲームより遊技状態を特別遊技状態に移行させることになる。このため本発明の遊技機では、いかにして特別遊技状態に移行する回数を多くすることができるかが勝負の分かれ目となり、それゆえ遊技者の興味は、特別当選種類に対応した図柄をいつ、どのような場面で揃えることができるかに集中する傾向にある。
【０１０７】
本発明の遊技機では、小役、特別当選種類とは別に特殊小役が規定されている。この特殊小役は全ての可動表示体の停止時に小役とは別に少なくとも同じ種類の図柄を２つ含んだ図柄が停止した結果の特殊な表示態様を特殊小役に対応した特定の表示態様としている。つまり特殊小役も同一種類の図柄が揃って特殊小役に対応した特定の表示態様とするのではなく、複数の異なる図柄の組み合わせから構成された一見すると何も揃ってないかに見える図柄の組み合わせを特殊小役に対応した図柄の組み合わせとする。この特殊な表示態様となった場合、先ず規定数の遊技価値が遊技者に付与される。更に特殊小役はこの遊技価値の付与に加えて、内部抽選で適用されている抽選確率が通常の抽選確率であった場合、高い抽選確率へ変更させる特典を備えている。抽選確率が高い抽選確率に変更された内部抽選が実行される高確率遊技状態では、小役、特別当選種類を含めた複数の当選種類の当選確率が高くなるので、通常の抽選確率での内部抽選が実行される通常確率遊技状態に比べて遊技価値の付与される機会が増えることになる。遊技価値の付与機会が増えれば、それだけ遊技価値が増える可能性が高くなるといえる。一方、通常確率遊技状態でのゲームでは遊技価値の増加は望めず、遊技価値を消費することが多くなるので、少なくとも遊技価値をほとんど減らさず（または増やす期待も持てる）ゲームができる高確率遊技状態は遊技者にとって魅力の大きいものである。
【０１０８】
本発明の遊技機では、特殊小役を通常確率遊技状態及び高確率遊技状態ともにその内部抽選で当選する確率が小役に比べて相当に低い確率とすることができる。また特殊小役は通常確率遊技状態と高確率遊技状態とで当選確率が変わらない当選種類である。これにより特殊小役を高確率遊技状態ではほとんど当選することのない当選種類にでき、遊技者に無用の喜びを与えることがない。これは特殊小役が通常確率遊技状態で当選してはじめて遊技者に有利な特典を与えることができるものだからである。つまり高確率遊技状態で特殊小役に当選しても小役と同じ特典（遊技価値を付与する）のみとなってしまうからである。そして通常確率遊技状態、高確率遊技状態を通して特殊小役を複数ある小役の中でも一番当選確率の低いレアな小役と同程度あるいはそれ以下の当選確率とすれば、遊技者がレアな小役に当選したときの喜びは計り知れないものとなる。
【０１０９】
本発明の遊技機では、特殊小役に対応した専用の図柄は特別に設けずに、小役に対応した図柄の組み合わせとは別に少なくとも同じ種類の２つの図柄を含んだ図柄の組み合わせを特殊な表示態様として特殊小役に対応した特定の表示態様としている。これは特殊な表示態様となった場合、遊技者に小役に当選した際の所定の表示態様となったと見せ掛けることができる。更に特殊小役と小役は同じ数の遊技価値を遊技者に付与するものであるから、遊技者は小役に当選したのか、それとも特殊小役に当選したのか見た目でも、払いだされた遊技価値の数からも判別（判断、識別、見分け）することはできない。また小役は特殊小役に比べて高い割合で当選する可能性が高いので、遊技者は１回のゲーム結果にいつも期待を持って楽しむことができる。
【０１１０】
本発明の遊技機は、特別当選図柄が特定の表示態様となった場合にも内部抽選で適用されている抽選確率が通常の抽選確率であったときに高い抽選確率へ変更させることが可能である。ただしこの場合、抽選確率を変更させるか否かが先ず決定され、変更させることが決定されたときのみ抽選確率を高い抽選確率へ変更させることができる。ここで抽選確率を変更させるか否かは抽選等により決めることができる。抽選等で決める場合に、本発明の遊技機では、遊技者が十分に期待を持てる程度の当り割合（抽選確率を変更することが選ばれる割合）とすることができる。
【０１１１】
遊技者が十分に期待を持てる程度とは、
（１）約１／２で抽選確率を変更する場合。
この場合は、遊技者は第１特別当選種類に当選するごとに高確率遊技状態に移行するか否かを期待半分不安半分な気持ちで迎えることとなる。従って遊技者に過度な期待を持たせることなく、遊技者には受け入れ易い程よいバランスがとれる。
（２）必ず抽選確率を変更する場合。
この場合は、遊技者は絶対的な安堵感を持って第１特別当選種類に当選した後にも高確率遊技状態への移行という喜びを味わうことができる。しかし一度高確率遊技状態に移行すると、通常確率遊技状態へ移行する可能性がなくなってしまうことでは、ホールに著しい不利益を与えることとなるので、そういった事態を回避できるよう終了条件等を設ける必要が生じる。終了条件としては、所定回数のゲームを経て高確率遊技状態を終了させることなどがあり、終了条件を設けることで遊技者がゲームの予測（高確率遊技状態がいつまで続くか）をしやすくすることができる。またホールの著しい不利益も回避できる。
（３）ほぼ抽選確率の変更を行なわない場合。
この場合は、遊技者が高確率遊技状態に移行する期待を持つことができない。つまり第１特別当選種類に当選しても特別遊技状態へ移行して遊技価値を獲得できるだけであり、その他の付加価値（付加される特典）がない味気ない内容となってしまう。また稀に（相当低い割合で）抽選確率を変更することとした場合、第１特別当選種類に所定回数当選するまでは高確率遊技状態が維持されるなどの遊技者に魅力を感じさせる内容にする必要がある。
【０１１２】
上記で抽選確率を高い抽選確率に変更することが決まると、特別遊技状態が終了した次回のゲームから高確率遊技状態へ遊技状態が移行することになる。高確率遊技状態となると、特別当選種類、小役の当選確率が高い抽選確率で内部抽選が行われることとなるので、遊技者は短いゲーム数で特別当選種類に再度当選できる可能性が高まる。高確率遊技状態では、遊技価値をほとんど減らさずに、もしくは若干増やすことも期待できる。一方、抽選確率を高い抽選確率に変更しないことが決まると、特別遊技状態が終了した次回のゲームから遊技者は通常確率遊技状態に戻り再度ゲームを行なうこととなる。通常確率遊技状態では特殊小役に当選することで突然に高確率遊技状態に移行することを期待する楽しみがある。
【０１１３】
高確率遊技状態は、特別当選種類に当選するたびに維持するかそれとも通常確率遊技状態に戻るかが決められる。従って遊技者は、一度移行した高確率遊技状態ができるだけ長く維持されることを望む傾向にある。ここでいう「長く」とは。高確率遊技状態で何度も特別当選種類に当選して高確率遊技状態が続くことをいうものであり、高確率遊技状態で特別当選種類に当選するまでのゲーム数が単に長くなることをいうのではない。
【発明の効果】
【０１１４】
本発明により、シンボル図柄が揃わなくとも遊技者の興趣を高めることができる
【発明を実施するための最良の形態】
【０１１５】
以下、本発明を回動式遊技機に適用した一実施形態について、図面に基づいて詳細に説明する。
【０１１６】
（一実施形態の概要）
図１は、一実施形態の回胴式遊技機であるスロットマシン１を示している。図１のスロットマシン１は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等を用いるタイプのものである。なお、その他にも回胴式遊技機には遊技球を用いるタイプのものもあり、こちらのタイプも実施形態として好適である。また本発明の実施にあたり、いずれのタイプを適用しても本質的な差違は生じない。
【０１１７】
スロットマシン１は遊技者に相対する前面に前面扉４を有しており、この前面扉４の奥に箱型の本体部分２を有する。本体部分２の左側壁の内面と前面扉４の左側端部の背面とは上下２つの蝶番（図示しない）を介して相互に連結されている。この蝶番を軸として、前面扉４はその右側端に位置する鍵穴４８にスロットマシン１専用の鍵を入れて時計回りに回すことで、片開き形式に手前に開閉することができ、前面扉４が閉じた状態で、蝶番は前面扉４の背後に隠れるようにして本体部分２の内側に収容される。
【０１１８】
また前面扉４は、上半分の部分に液晶表示部５８を有するほか、この液晶表示部５８の下方に平坦な透明板（遊技パネル）６を有している。前面扉４の下半分の部分は遊技パネル６から前方に突出するように形成されており、この突出部にはメダル投入口２６やベットボタン１２，１４，１６（掛け数決定手段）、始動レバー１８（始動操作手段）、左、中、右の各停止ボタン２０，２２，２４（停止操作手段）等が遊技パネル６の下縁に沿って配設されている。その他、前面扉４の下半分には貯留精算ボタン４６及び化粧板５０が配設されており、更に化粧板５０の下には受け皿５４が設けられている。
【０１１９】
液晶表示部５８は、遊技の進行に伴う演出のための映像や後述するボーナスゲームでの獲得メダル枚数等を表示させることで遊技者の遊技の進行を補助する役割をしている。な液晶表示部は、表示手段の一つに相当し、各種演出表示態様を表示させるものである。
【０１２０】
遊技パネル６には、その略中央の位置に矩形の表示窓８（図柄表示部）が形成されており、この表示窓８を通してスロットマシン１に内設された可変回転体１０ａ，１０ｂ，１０ｃを透視することができる。また遊技パネル６には、表示窓８の周囲を取り巻くようにして表示領域３８，４０や表示部３０，３２，３４等が形成されている。正面から見て表示窓８の右側に位置する表示領域４０には、各種文字情報や図柄情報が付されており、反対の左側に位置する表示領域３８にはベットランプ４２及びボーナス告知ランプ４４等の点灯表示部が配列されている。
【０１２１】
また遊技パネル６には、表示領域３８の下側に位置するスタートランプ２８の他、クレジット枚数表示部３０、ゲーム数表示部３２、払出し枚数表示部３４及びメダルインランプ３６がそれぞれ設けられている。なお各ランプは遊技パネル６の背後の図示しないランプユニットのことである。各ランプの発光は遊技パネル６上で遊技者が視認することが可能である。上記の各ランプ、各表示部は表示手段の一つとして各種演出表示態様を表示することもできる。
【０１２２】
メダルインランプ３６は、遊技者が遊技を開始する前に点滅（または点灯）し、遊技者にメダル投入口２６へメダルの投入を促す役割をしている。
【０１２３】
ベットランプ（有効ラインランプ）４２は、遊技者によりメダル投入口２６より投入されたメダルの枚数に対応して１ベット、２ベット、３ベット（それぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けともいう）に対応したランプを点灯表示させて遊技者に掛け数を知らせる役割をしている（図中のベットランプ４２の１は１ベット、２は２ベット、３は３ベットに対応している）。なおベットボタン１２，１４，１６の押下操作はそれぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けに対応している。特に３枚掛けについては１回のゲームでの最大掛け数となるためＭＡＸベット（ベットボタン１２，１４，１６をそれぞれ１ベットボタン、２ベットボタン、ＭＡＸベットボタンと呼ぶ）と呼ぶ。
【０１２４】
スタートランプ２８は、始動レバー１８の操作が有効になった場合に点灯（または点滅）し、遊技者にゲームのスタートを促す役割をしている。また払出枚数表示部３４は、メダルの払出しを伴う当選種類が図柄の組み合わせとして表示された場合にその払出枚数を表示するほか、スロットマシン１に発生した各種の異常、遊技の進行に起因して発生した異常を表示するエラー表示器としても機能する。このため、以下では必要に応じて払出枚数表示部３４をエラー表示部３４ともいう。
【０１２５】
クレジット枚数表示部３０は、最大掛け数（例えば３ベット）を超えるメダルの貯留がある場合に貯留されている枚数として遊技者に貯留枚数を知らせる役割をしている。クレジット枚数表示部３０の表示は、貯留精算ボタン４６を１回操作することで貯留が解除され、メダルの貯留（クレジット）の精算を行なうことも可能である。
【０１２６】
クレジットは最大で５０まで貯留することができる。クレジットに貯留された枚数から、次回ゲームへのベット数を、ベットボタン１２，１４，１６を操作することによって選択できるため、遊技をスムーズに進行することができる。クレジットからベットされた場合、ベットされた数だけクレジットとして貯留された枚数から減算されていく。なおメダルの払出しに伴い、最大クレジット数を超えた場合のメダルは払出口５２を通じて受け皿５４に払い出される。
【０１２７】
ボーナスフラグ告知ランプ４４は、遊技者に後述するボーナス等に当選したことを知らせる役割をしている。ボーナスフラグ告知ランプ４４も表示手段に相当する。
【０１２８】
ゲーム数表示部３２は、後述するボーナスゲームでのメダルの払出しが集中して行われる特典の回数等の状況を表示させて、遊技者のボーナスゲームの遊技をスムーズに進行させる役割をしている。
【０１２９】
図１では特に描かれていないが、化粧板５０にはスロットマシン１の機種名称やイラストなどが描かれている。化粧板５０は前面扉４を装飾したり、遊技者の目を引きつけて遊技意欲を掻き立てたりする役割をしている。
【０１３０】
鍵穴４８は、スロットマシン１専用の鍵（以下では専用鍵として統一する）を入れて左右にそれぞれ約４５度回す（捻る）ことが可能となっており、右回りに回すことで前面扉４の施錠を解錠することができ、また左回りに回すことでスロットマシン１の遊技が中段した状態を遊技再開が可能な状態に戻す（リセットする）ことができる。なお、このリセットする操作については、後述するリセットスイッチ７４を押下することでも同様の処理ができる。
【０１３１】
払出口５２の左右には２個のスピーカ５６が設けられており、これらスピーカ５６からは遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等が出力される。
【０１３２】
その他、液晶表示部５８の左右にランプ６４、及びスロットマシン１の外周に沿ってランプ６０，６２，６６が配置されており、これらランプ６０，６２，６４，６６は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。これらランプ６０，６２，６４，６６も表示手段の一つとして各種演出表示態様を表示（発光等の演出）することができる。      
【０１３３】
図１中に破線で示される５本の有効ライン６８ａ，６８ｂ，６８ｃは、表示窓８内に表示される図柄の配列を１つの組み合わせとして見るための方向を規定したものであり、それぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けのベット数に対応して有効化されるライン（一直線）となっている。具体的には、１枚掛けの遊技では中段位置にある水平な有効ライン６８ａが１本だけ有効化され、２枚掛けになると、これに加えて上段と下段の位置にある２本の水平な有効ライン６８ｂが有効化されて都合３本となる。そして３枚掛けの遊技では、更に斜めの有効ライン６８ｃが２本とも有効化され、合計５本の有効ライン６８ａ，６８ｂ，６８ｃのすべてが有効となる。いずれにしても、そのときの掛け数に応じて有効化されているライン６８ａ〜６８ｃに沿って並んだ図柄の配列を１つの組み合わせとしてみることができる。
【０１３４】
図２はスロットマシン１の本体部分２の内部構造を示している。この図２では前面扉４を取り外した状態が示されている。本体部分２の上半分の部分には、前述の可変回転体１０ａ，１０ｂ，１０ｃを有する可変図柄表示装置１０が設置されている。本体部分２の内面には、可変図柄表示装置の周囲をサブ制御基板９４、メイン制御基板９２、外部端子板９６が取り囲むように取り付けられている。また本体部分２の下半分の部分には、図２でみて左側の内壁面に沿って電源ユニット７０が設置されているほか、本体部分２の底の略中央位置にホッパ装置（ホッパユニット）１３４が設置されており、このホッパ装置１３４の右脇の位置には遊技メダル補助収納庫８４が設置されている。
【０１３５】
ここで本実施形態のスロットマシン１は、機械的な可変図柄表示装置（回転装置）が３つの可変回転体から構成されている。これら３つの可変回転体は同形状であり、いずれも筒型の骨組に複数種の図柄（ベル、スイカ、チェリー等）が印刷された透光性を有する図柄帯（図３に示す）が張られたことにより筒状の形態を成している。前記筒状の形態を成した可変回転体はスロットマシン等の遊技機においてはリール、またはドラムと呼ばれている（以下では前記可変回転体をリールとして統一する）。リールは回転させたり、停止させたりしても、周方向でみてリールに付された帯状の図柄列の配置関係を常に保持している。
【０１３６】
各々のリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにはステッピングモータからなるリール駆動モータ８８ａ，８８ｂ，８８ｃ（可動表示体駆動手段）がそれぞれ設けられている。このため各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは独立して回転、停止することができ、その回転時には表示窓８にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。また各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転軸は水平方向に延びる同一軸線上に配設されている。各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃには表示窓８から視認される位置に移動した図柄をリールの内周側から照らすためのリール内ランプ９０ａ，９０ｂ，９０ｃが設けられており、表示窓８より視認可能なリールの上段部分、中段部分、下段部分を各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ別に独立して点灯させることが可能に構成されている。これら各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは、前面扉４を閉めることで外側から直接触れることができなくなる。この各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ、リール駆動モータ８８ａ，８８ｂ，８８ｃ、リール内ランプ９０ａ，９０ｂ，９０ｃ、後述するリール位置センサ（左リール位置センサ１０６ａ、中リール位置センサ１０６ｂ、右リール位置センサ１０６ｃ）をリール装置１０（またはリールユニット）と総称する。
【０１３７】
メイン制御基板９２は、スロットマシン１の遊技の進行を行なうための中枢機器であり、このメイン制御基板９２は、メダルの投入や払出し等、前記リール装置１０の回転と停止等及び各表示部２８，３０，３２，３４，３６，４２，４４による表示等の遊技の進行に直接関わる動作を管理している。
【０１３８】
サブ制御基板９４は、スロットマシン１の遊技の進行を補助するための液晶表示部５８への演出の表示及び各ランプ６０，６２，６４，６６の管理を行っている。
【０１３９】
外部端子板９６は、スロットマシン１とホールコンピュータ等を接続する場合の各種の情報の出入り口としての役割をしている。
【０１４０】
メイン制御基板９２は、サブ制御基板９４及び外部端子板９６と図示しない配線及びコネクタ等により接続されている。そのためメイン制御基板９２から各種情報の伝達がサブ制御基板９４及び外部端子板９６へ行われることを可能としている。
【０１４１】
電源ユニット７０内には、設定キースイッチ７２、リセットスイッチ７４、電源スイッチ７６を有しており、スロットマシン１の設定を変更したり、異常が発生した際のエラー状態の解除を行ったり、電源のＯＮ−ＯＦＦを行なうことができる。また電源ユニット７０は、前記メイン制御基板９２を含め各種基板に電力を供給するために配線及びコネクタ等により接続されている。なお電源ユニット７０は、スロットマシン１の外部からの不正な手段により直接触れることを防止するためのプラスチック等の合成樹脂で形成されたカバー（図示はしない）が施されている。
【０１４２】
ホッパ装置１３４は、常時メダルを貯留させておくことで、メダルの払出しが行われる場合の供給源としての役割をしている。なおホッパ装置１３４の内部には図示しないがホッパモータ７８を備えており、メダルの払出しが行われる場合はこのホッパモータ７８が回転することにより、ホッパ装置１３４内に貯留されているメダルが払出し口８０から払出される。ホッパ装置１３４内に貯留されているメダルは一定数量に達するとオーバーフロー状態となり、一定数量を超えた分のメダルは、オーバーフロー吐き出し口８２から遊技メダル補助収納庫８４に導かれて遊技メダル補助収納庫８４へ貯留されていく。
【０１４３】
遊技メダル補助収納庫８４は、前述した通り、ホッパ装置１３４内にてオーバーフローしたメダルを受け入れるため、メダルの貯留の補助的な役割をしている。
【０１４４】
（スロットマシンの内部構成）
図４は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板９２を有しており、このメイン制御基板９２にはＣＰＵ１１０をはじめＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１４、入出力インタフェース１１６等が実装されている。
【０１４５】
前述したベットボタン１２，１４，１６や始動レバー１８、停止ボタン２０，２２，２４、貯留精算ボタン４６等はいずれもメイン制御基板９２に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン制御基板９２に出力することができる。具体的には、始動レバー１８は前述の３つのリール１０ａ〜１０ｃを始動させる操作信号をメイン制御基板９２に出力し、停止ボタン２０，２２，２４はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃをそれぞれ停止させる操作信号をメイン制御基板９２に出力する。鍵穴４８は、専用鍵を挿入した後に左回りに回すことで、鍵穴４８奥に設置されたエラー解除センサ１００（図１では図示しない）よりリセット信号をメイン制御基板９２に出力することができる。また右回りに回すことで前面扉４が開放されると、図示しない前面扉４の裏に設けられた扉開放センサ１３２により開放信号がメイン制御基板へ出力される。扉開放センサ１３２はエラー解除センサ１００と隣接して設置されており、前面扉４が開放されると、前面扉４と本体部分２とが離れたことを検出することができる。
【０１４６】
またスロットマシン１にはメイン制御基板９２とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板９２に各種の信号が入力されている。機器類には、前述の３つのリール１０ａ〜１０ｃを擁するリール装置１０のほか、ホッパ装置１３４等がある。
【０１４７】
リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する基準位置を検出するための位置センサを有しており、これら位置センサ（各リールに対応してそれぞれ左リール位置センサ１０６ａ、中リール位置センサ１０６ｂ、右リール位置センサ１０６ｃと呼ぶ）からの検出信号（インデックス信号）がメイン制御基板９２に入力されている。またメダル投入口２６の奥には図示しない投入センサ１０４及びロックアウトソレノイド１０２が設置されている。このうち投入センサ１０４は、メダル投入口２６から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン制御基板９２に出力することができる。一方のロックアウトソレノイド１０２は、前面扉４の内側でメダル投入口２６の奥に配置されたメダルセレクタ（図示されていない）の通路をロックアウトする（塞ぐ）役割を果たす。ロックアウトソレノイド１０２は、ノーマル（非作動）の状態でメダルセレクタの通路をロックアウトしているが、作動時にはこの通路を開き（ロックアウト解除）、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。また、投入されたメダルは投入センサ１０４で検出される。逆に、ロックアウトソレノイド１０２が非作動状態になるとメダルセレクタがロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま吐き出されて受け皿５４に返却される。また、このとき合わせて投入センサ１０４の機能が無効化されるので、メダル投入によるベットまたはクレジット加算のいずれも行われなくなる。
【０１４８】
ホッパ装置１３４は、払出し口８０内に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ９８を有しており、この払出センサ９８からメダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板９２に入力されている。また、遊技メダル補助収納庫８４にはメダル満タンセンサ８６が設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン制御基板９２に出力することができ、液晶表示部５８等により遊技機の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者等に報知されることとなっている。
【０１４９】
一方、メイン制御基板９２からは、リール装置１０やホッパ装置１３４に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させるための各リール駆動モータ８８ａ，８８ｂ，８８ｃの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板９２から出力される。またホッパ装置１３４には、組み合わせが表示された図柄の種類に応じてメイン制御基板９２から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置１３４はメダルの払い出し動作を行なう。このときホッパ装置１３４内に払出しに必要な枚数のメダルが不足しているか、メダルが全く無い状態であると、払出しセンサ９８による枚数検出が滞ることとなり、所定時間経過（例えば３秒間）すると、払出しセンサ９８より払出しメダルの異常信号がメイン制御基板９２へ出力され、これを受けてメイン制御基板９２は、メダルの払出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラー表示部３４や液晶表示部５８等に表示させる。
【０１５０】
スロットマシン１は、メイン制御基板９２の他にサブ制御基板９４を備えており、このサブ制御基板９４にはＣＰＵ１１８やＲＯＭ１２０、ＲＡＭ１２２、入出力インタフェース１３０、ＶＤＰ１２４、音源ＩＣ１２８、オーディオアンプ１２６等が実装されている。サブ制御基板９４はメイン制御基板９２から各種の指令信号を受け、液晶表示部５８や各ランプ６０，６２，６４，６６それぞれの点灯または点滅及びスピーカ５６の作動を制御している。
【０１５１】
メイン制御基板９２やサブ制御基板９４等は、いずれも樹脂製の基板ボックスに収容された状態で本体部２内に設置されている。基板ボックスは、外側から各基板への接触を阻害する保護ケースとなる。特にメイン制御基板９２の基板ボックスは、機械的な封印部９２ａ（ワンウェイねじによる締結部）によって開封不能に閉止されている。このためメイン制御基板９２に不正チップ等を組み込もうとしても、基板ボックスを破壊しない限り改変はできないので、不正改造等を試みた場合にその痕跡をはっきり残すことができる。更に、基板ボックスには本体締結部９２ｂが形成されており、基板ボックス全体が本体締結部９２を介して本体部２に対して強固に締結されている。したがって、不正目的で基板ボックスそのものを本体部２から取り外すことはできないし、もしも取り外しを試みた場合はその痕跡がはっきりと残されることになる。
【０１５２】
更に、メイン制御基板９２には外部端子板９６が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子板９６を介して遊技場のホールコンピュータ１０８に接続されている。外部端子板９６はメイン制御基板９２から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ１０８に中継する役割を担っている。
【０１５３】
その他、スロットマシン１の内部には電源ユニット７０が収容されており、この電源ユニット７０は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット７０から各ユニットに供給されている。
【０１５４】
また電源ユニット７０には、設定キースイッチ７２やリセットスイッチ７４、電源スイッチ７６等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン１の外側に露出しておらず、前面扉４を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ７６は、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ７２はスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ７４はスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、更には設定キースイッチ７２とともに設定を変更する際にも操作される。
【０１５５】
（ゲーム処理）
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板９２のＣＰＵにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【０１５６】
（１．回胴遊技処理）
図５は、スロットマシン１における基本的な１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を一通り示している。１回のゲームは、まず始動処理（ステップＳ１０）から始まる。この始動処理はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン１２，１４，１６の操作を受け付けたり、始動レバー１８の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理（ステップＳ１０）の詳細については、更に別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
【０１５７】
１回のゲームでは始動処理（ステップＳ１０）に続いて停止処理（ステップＳ２０）が実行される。この停止処理は、各リール１０ａ〜１０ｃの回転を停止させるとともに各リール１０ａ〜１０ｃの停止位置を制御するものである。これは、「リール制御」と称される処理に該当する。リール制御を用いた停止処理には、例えば当選種類と停止ボタンが押された位置の２つを参照して最終停止位置を決定するテーブル方式と、最大限当選種類を引込むコントロール方式の２つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。なお当選種類については、後述する始動処理にて説明する。リール制御を用いた停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５８】
リール制御によって停止処理を終えると、次に判定処理（ステップＳ３０）が実行される。この判定処理は全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に表示された図柄の表示態様（出目）から図柄の組み合わせが有効ラインに表示されたか否かを判断し、組み合わせが表示された場合はそれに応じた遊技結果を提供するためのものである。遊技結果のうち主な特典はメダルの払い出しであるが、メダルの払出しがなくとも、表示された組み合わせ図柄（第１特別当選図柄、第２特別当選図柄等）の種類に応じてボーナスゲームに移行する特典が与えられたり、あるいはメダルの払出しとは別に内部状態（各種モード）を変更させる契機となったりするものがある。なお判定処理の具体的な内容については停止処理の後で説明する。
【０１５９】
（２．始動処理）
図６は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン１２，１４，１６の操作が待ち受けられる（ステップＳ１０１）。遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは（Ｎｏ）、始動レバー１８が有効化されないため、ステップＳ１０４の判断が否定（Ｎｏ）されて待ち受け状態（ステップＳ１０１）がループされ続ける。ベット操作またはメダル投入があると、これを受けて受付処理（ステップＳ１０２）が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理（ステップＳ１０２）では、メイン制御基板９２からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板９４に送信される。
【０１６０】
受付処理（ステップＳ１０２）に続いて始動レバー有効処理（ステップＳ１０３）が行われ、ここで初めて始動レバー１８の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー１８を操作すると、ステップＳ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて次に始動レバー無効処理（ステップＳ１０５）が行われる。
【０１６１】
始動レバー１８の操作があると、これを契機として乱数の抽出（乱数抽選）が行われる（ステップＳ１０６）。また、始動レバー１８の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【０１６２】
次のフラグ処理（ステップＳ１０７）では、抽出された乱数値から当選または落選が判断され（通常確率抽選実行手段あるいは高確率抽選実行手段により内部抽選が実行される）、当選の場合は当選種類（第１特別当選種類、第２特別当選種類、一般小役、再遊技当選種類等）の種類に応じたフラグがＯＮにされるとともに、メイン制御基板９２から当選フラグコマンドがサブ制御基板９４に送信される。また、通常確率抽選実行手段により通常の当選確率が適用された内部抽選が行われている遊技状態を通常遊技状態、高確率抽選実行手段により通常の当選確率に比べて高い当選確率が適用された内部抽選が行われている遊技状態を高確率遊技状態と呼ぶ。
【０１６３】
また、落選の場合は、いずれの当選種類（第１特別当選種類、第２特別当選種類、一般小役、再遊技当選種類等）も揃えることのできないハズレフラグがＯＮにされる。当選または落選したフラグ（いわゆる、成立フラグ）は、該当するフラグがＯＮになっている時に該当図柄を揃えることではじめて特典（遊技特典）が得られるものである。各々の特典については、判定処理にて別のフローチャートを用いて後述する。
【０１６４】
上記のフラグ処理（ステップＳ１０７）が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かが判断される（ステップＳ１０８）。タイムアップ（Ｙｅｓ）が確認されると、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが始動され（ステップＳ１０９）、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる（ステップＳ１１０）。なお、フラグ処理については後述で詳細な説明をする。
【０１６５】
（２−１．当選種類と当選図柄）
図７は、スロットマシン１の各種当選種類に対応した当選図柄の構成を示したものである。各々の当選図柄は全てのリールの停止時に表示窓８内に図柄の組み合わせ態様として有効ラインに揃うことでそれぞれの特典を得ることができるものである。
【０１６６】
（２−１−１．特別当選図柄〔ボーナス図柄〕：特別当選種類）
当選種類が特別当選種類〔Ｎａｎａボーナス（ＮＢ）、Ｃｈｉｂｉボーナス（ＣＢ）〕である場合に対応する図柄がＮＢ図柄及びＣＢ図柄のボーナス図柄である。ＮＢ図柄の組み合わせ態様「７−７−７」が表示窓８内の有効ラインに停止すると「ＮＢゲーム」が開始される。あるいは、ＣＢの図柄（子供が描かれた図柄、以下ではＣ図柄と呼ぶ）「Ｃ−Ｃ−Ｃ」が表示窓８内の有効ラインに停止すると「ＣＢゲーム」が開始される。
【０１６７】
つまり、ボーナス図柄が揃うと「ＮＢゲーム」もしくは「ＣＢゲーム」のいずれかの特典が得られることになる。この「ＮＢゲーム」、「ＣＢゲーム」ともに、複数回のゲーム機会が集中して行なわれることで、大量のメダルを獲得することができる特典を有している。それゆえ、ＮＢまたはＣＢは他の当選種類に比べて内部抽選で当選し辛くなっており（例えばＮＢは１／２５６程度、ＣＢは１／５１２程度）、ＮＢ図柄、ＣＢ図柄それぞれ各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃに配置数が少なくなっている（概ね各リールに１〜２個配置される程度）。
【０１６８】
またＮＢ図柄、ＣＢ図柄ともに揃った場合には、そのゲームでメダルの払い出しは行なわない。これは後述するＮＢゲーム、ＣＢゲームの特典によりメダルを大量に獲得できる機会が付与されることからあえてＮＢ図柄、ＣＢ図柄が揃ったときにメダルの払い出しを伴わない内容としているが、ＮＢ図柄、ＣＢ図柄が揃ったときにメダルの払い出しを行なってもよい。ただし、上記の場合にメダルの払い出しを行なう際は、ＮＢゲーム、ＣＢゲームでのメダルの獲得枚数の合計（総獲得枚数）が上記の払い出しにより増加し過ぎることを抑えることが必要である。
【０１６９】
（２−１−２．再遊技図柄〔リプレイ図柄〕：再遊技当選種類）
当選種類が再遊技当選種類（リプレイ）である場合に対応する図柄が、再遊技図柄（リプレイ図柄）である。リプレイに対応する図柄の組み合わせ態様「リプレイ−リプレイ−ベル」が表示窓８内の有効ラインに停止すると「リプレイゲーム」が開始される。ここで「リプレイゲーム」とは、あらためてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲーム時を再遊技として実行できることをいう。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃ったゲームの有効ラインと同じラインとなる。
【０１７０】
つまり、リプレイ図柄が揃うと「リプレイゲーム」という特典が得られることになる。また「リプレイゲーム」はメダルの払出しが行われない代わりにメダルを新たに消費する必要もない。そのため、当選頻度を高くして遊技者のメダルの消費量（一定時間当りにつき消費するメダル数）をある程度一定の範囲に保つことが可能となる。またリプレイはメダルの払い出しを伴わない当選種類であるので、当選頻度が高くなったとしてもホールにとって不利益となることは非常に少ない。それゆえ、リプレイは、ゲーム進行における過剰なメダルの消費を抑えることのできる非常に重要な当選種類としての役割を担っている。従ってリプレイに内部抽選において当選した場合には極力特典が得られるように、リプレイ図柄も各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃごと、それぞれ満遍なく配置されている（各リールとも概ね１〜４図柄おきに１個は配置する）。
【０１７１】
（２−１−３．普通小役図柄〔チェリー図柄〕：普通小役）
当選種類が特定小役（チェリー）である場合に対応する図柄が、特定小役図柄（チェリー図柄）である。チェリー図柄は少なくとも２つのリール（左リール１０ａ、中リール１０ｂ）の表示窓８内の有効ラインに停止する態様となっただけでメダルの払出し（５枚）が行なわれる。
【０１７２】
つまり、チェリー図柄からは、５枚のメダルが払出されるという特典が得られることになる。左リール１０ａ、中リール１０ｂの停止態様だけで特典が得られるチェリー図柄は右リールの図柄の組み合わせに影響されないため（右リール１０ｃはどの図柄が停止した態様でもよい）、チェリー図柄の組み合わせとして「チェリー−チェリー−ＡＮＹ」と表されることもある。
【０１７３】
また、チェリー図柄は左リール１０ａ及び中リール１０ｂをよく狙って停止させれば当選した場合の特典を得ることができるため、全てのリールを目押ししなければならない他の当選図柄に比較して目押しの労力をさほど必要としない。このため、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃごと、それぞれの配置は少なく（各リールとも概ね３〜５個配置される程度）、付与されるメダル数も他の当選種類に比べて少ない。このように、ある程度目押しをしないと取りこぼしが生じるようチェリー図柄の配置を少なくして、遊技者の目押しの技量が入る余地を持たせている
【０１７４】
それでも左リール１０ａ及び中リール１０ｂのチェリー図柄を正確に停止させることができれば当選したチェリーの特典を得られるため、リプレイに比べて内部抽選で当選し辛くなっているものの、リプレイと同様、ゲーム進行におけるメダルの大量消費を抑えることのできる重要な当選種類としての役割を持っている。
【０１７５】
またチェリーを２つのリールの有効ラインに停止するだけで特典を付与させることにより他のリールの図柄にチェリー図柄以外の図柄をより多く配置することが可能となる（例えば前記の他のリールにはチェリー図柄を設けない）。このため、チェリー図柄以外の当選図柄の配置にバリエーションを多く持たせ、遊技者に豊富な出目を見せることが可能となる。
【０１７６】
なお、チェリー図柄の特典が付与されるリールを必ずしも左リール１０ａ及び中リール１０ｂに限定することはなく、中リール１０ｂ及び右リール１０ｃの表示窓８内の有効ラインにチェリー図柄が停止した場合に特典が付与されることとしてもよい。つまり「ＡＮＹ−チェリー−チェリー」または「チェリー−ＡＮＹ−チェリー」となるとチェリーの特典が付与される。あるいは、左リール、中リール及び右リールの３つリールのうちいずれか１つのリールのチェリー図柄が表示窓８内の有効ラインに停止したときにチェリーの特典を付与することとしてもよい。つまり「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」、「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー」となる態様となった場合である。
【０１７７】
上記のいずれであっても、左リール、中リール及び右リールの内の少なくとも２つ（あるいは１つ）のリールのチェリー図柄を狙って停止操作を行なうだけで特典が得られることが望ましい。これは遊技者が３つのリール全てを毎ゲーム目押しして停止操作する負荷を軽減させることにもなるからである。
【０１７８】
（２−１−４．一般小役図柄：一般小役）
当選種類が一般小役であった場合に対応する図柄が、一般小役図柄（ベル図柄またはスイカ図柄）である。スイカに対応する図柄の組み合わせ態様（以下ではスイカ図柄の組み合わせとして統一する）「スイカ−スイカ−チェリー」またはベルに対応する図柄の組み合わせ態様（以下ではベル図柄の組み合わせとして統一する）「ベル−ベル−リプレイ」が表示窓８内の有効ラインに停止するとそれぞれ１２枚のメダルの払出しが行われる。
【０１７９】
つまり、スイカ及びベルという一般小役に対応した図柄の組み合わせが揃うと、それぞれに対応した枚数のメダル（１２枚）が払出されるという特典が得られることになる。従って一般小役は、ゲームを進めるうえで、メダルの増加が期待できる当選種類であるといえる。しかし、一般小役に過度に当選してしまうと、遊技者の獲得するメダルが過剰に増加してしまい、ホールとの利益バランスが崩れてしまう。それを回避するために、一般小役図柄は、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃごとの配置を少なくして（各リールとも概ね３〜８図柄おきに１個配置する程度）、遊技者が各リールを正確に目押ししないと特典を得ることが難しくなっている。
【０１８０】
なお、スロットマシン１では、一般小役はスイカとベルという複数の種類を用意している。そして、内部抽選での当選確率にスイカとベルとで差を設けている（例えば、ベルは当選し易く、スイカは当選し辛い）。更に、スイカは目押しの技量を相当発揮しないとスイカ図柄の組み合わせを取りこぼしてしまうものとし、一方、ベルは目押しの技量をほとんど必要とせずにベル図柄の組み合わせを揃えられるものとしている。このような形態とすると、ベルとスイカとの間に価値（付与される遊技価値の差に加えて目押しが必要とされる度合い）に差を設けることができ、初級の遊技者から上級の遊技者まで満足のできるゲーム性（目押しの難易度が楽しめる）を持たせることができる。なお、一般小役は上記以外にも更に複数の種類を設けてもよい。ただし一般小役があまりにも多数の種類になってしまうと、その分、それぞれの図柄の配置数が減ることになり、全ての一般小役（またはその他図柄も含む）に目押しが必要となってしまうことが危惧される。従ってベル、スイカを含めても３〜４種類程度に留めることが望ましい。
【０１８１】
（２−１−５．特殊小役図柄：特殊小役）
当選種類が特殊小役であった場合に対応する図柄が、特殊小役図柄である。特殊小役に対応する図柄の組み合わせ態様（以下では特殊小役図柄の組み合わせとして統一する）「スイカ−リプレイ−リプレイ」が表示窓８内の有効ラインに停止するとメダルの払い出し（１２枚）が行なわれる。
【０１８２】
つまり、特殊小役図柄が揃うと、一般小役図柄が揃ったのと同様にメダルの払い出しという特典が得られることになる。更に特殊小役は、メダルの払い出し以外にも特典が得られる。これは図７の特殊小役の特典内容に「１２枚＋α」とある「α」で示した特典のことである。この「α」で示した部分に相当する特典は、特殊小役図柄が揃ったことでメダルが払出された直後のゲーム（つまり次ゲーム）から、内部抽選の当選確率を高く変更することである。つまり遊技状態を通常確率遊技状態から高確率遊技状態へと変更させる特典のことを示している。この特典の具体的な説明については後述する。
【０１８３】
以上がスロットマシン１における当選種類である。もちろん上記の図柄の組み合わせが揃わなかった場合、「ハズレ」となりいずれの特典も得ることはできない。また上記の組み合わせが揃わなかった場合には、内部抽選で当選した当選種類を取りこぼしをした場合も含まれる。内部抽選で当選した当選種類を取りこぼしをした場合も遊技価値の付与という特典は得られない。ただし特殊小役については取りこぼしをした場合にも上記の「α」で示した部分に相当する特典、つまり内部抽選の当選確率を高く変更する特典については付与する。これにより特殊小役を取りこぼしたことも気付かせずに、かつ、遊技者が気付かないうちに遊技状態を変化させることができる。
【０１８４】
また本実施形態のスロットマシン１の当選種類では特徴として、第１にはＮＢ及びＣＢ以外の当選種類は、必ずしも全てが同種の図柄の組み合わせから構成されてはいないということである。これは所謂「ハズレ目」あるいは「不揃い目」といわれるハズレに対応した図柄の組み合わせである。つまりスロットマシン１では、従来の全て同種の小役図柄が揃った出目（揃い目）がハズレに該当するわけである。こうすると必然的にハズレ目が出目として表れる（表示態様になる）ことが増えるので、遊技者はハズレ目を見てもあまり落胆せずにゲームを進めることができる。また、偶に小役図柄の揃い目が表れたときに何も起こらない（メダルの払出しが行われない）こともゲームに新たな面白みを与えることになる。
【０１８５】
第２の特徴としては、一般小役図柄と特殊小役図柄が揃ったときのメダルの払出しが同じであることが挙げられる。即ち、ベル、スイカ及び特殊小役と３つのうち、いずれの図柄の組み合わせが揃っても同じ枚数のメダルが付与される。これにより遊技者に一般小役（おもにスイカ）あるいは特殊小役のいずれに当選したのかを分かり辛くすることができる。すると遊技者はスイカ図柄が揃っても、特殊小役図柄だったかもしれないという期待を抱くことになる。
【０１８６】
上記の内容から、従来の遊技機では遊技者にとって何の希望も持てなかったハズレ目（または不揃い目）にも特典が付与されるという期待を持たせることができ、通常のゲームでほとんどの割合を占めるハズレ目に対する遊技者の嫌悪感（または抵抗感、興趣の低下）が解消されることになる。
【０１８７】
（２−２．フラグ処理）
ここでは、フラグ処理について、図８から図１０を用いて更に詳細に説明する。図８は、フラグ処理の具体的な内容を示している。先ずステップＳ２０１で現在の遊技状態が、ＮＢゲーム中またはＣＢゲーム中であるかが判断される。ここでＮＢゲーム中、ＣＢゲーム中のいずれでもないと判断されると（Ｎｏ）、続いてステップＳ２０２で、高確率遊技状態フラグがＯＮであるかが判断される。高確率遊技状態フラグがＯＮでないと判断されると（Ｎｏ）、ステップＳ２０４へと進み、通常確率判定テーブルが選択される。またステップＳ２０２で高確率遊技状態フラグがＯＮであると判断されると（Ｙｅｓ）、ステップＳ２０３で高確率判定テーブルが選択される。上記で高確率判定テーブル、通常確率判定テーブルのいずれかが選択されると、それぞれの判定テーブルに基づいて、抽出乱数（先のステップＳ１０６で抽出された乱数のことを指す、以下では、この乱数のことを抽出乱数として統一する）がいずれの当選種類に該当するか否かが判定される。
【０１８８】
ここで、通常確率判定テーブル及び高確率判定テーブルとは、抽出乱数がいずれの当選種類に該当するかを判断して該当する当選フラグを決定するための判断基準として、スロットマシン１の内部抽選を実行する際の各当選種類の当選確率（抽選にて当選する確率）が予め規定されているものである。高確率判定テーブルは、通常確率判定テーブルに比べて、ＮＢ、ＣＢ及び一般小役等の内部抽選での当選確率が高く変更されている。ここで内部抽選での当選確率を高く変更するというのは、内部抽選（乱数抽選）での当り値（いずれかの当選種類）の範囲（または幅）を大きく（または広く）変更することをいう。なお、上記の「当り値の範囲」のことを「当選許容値」ということもあり、以下では必要に応じて当選許容値と呼ぶ。従って、高確率判定テーブルが選択されることは、ＮＢあるいはＣＢに当選する可能性が通常確率判定テーブルを選択した場合に比べると格段に高くなるので、遊技者にとって大変に有利であり魅力的であるといえる。
【０１８９】
この判定テーブルデータを具体的に示したものが図９である。図９（ａ）の通常確率時の当選許容値（及び当選確率）と（ｂ）の高確率時の当選許容値（及び当選確率）を比較してみると、ＮＢ及びＣＢが約１０倍に当選許容値が増加している（及び当選確率も約１０倍に高く変更されている）。またベルは約２倍、スイカは約１０倍、リプレイは約２倍に当選許容値の範囲が増加している。それに対してハズレの当選許容値の範囲が約１／１．８５に減少していることが分かる。また特殊小役とチェリーについては、当選確率が変更されない。特に特殊小役については、通常確率時に遊技者に有利なメリットを付与する役割が大きいこともあり、高確率時には特に当選確率を高く変更はしない。これは、後述するが、高確率時に特殊小役に当選しても、特殊小役の特典があまり遊技者に歓迎されない（喜ばしくない）印象を与えてしまうことを極力抑えることを可能としているからである。チェリーの当選確率については高く変更することとしてもよい。なお、高確率判定テーブルが選択された場合を高確率時、通常確率判定テーブルが選択された場合を通常確率時と呼ぶ。
【０１９０】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、当選許容値の範囲を０〜１６３８３（２１４＝１６３８４個の乱数）としているが、０〜３２７６７（２１５＝３２７６８個の乱数）または０〜６５５３５（２１６＝６５５３６個の乱数）としてもよい。乱数値の数を増やせば、乱数抽選で抽出される乱数値の抽出範囲（または分母）が大きくなり、乱数値が偏って抽出されることを極力回避することが可能になる。
【０１９１】
これらの内容を踏まえて、高確率時には、
〔  約８回に１回、ベルに当選、即ちメダル１２枚の払出し  〕
〔  約１２．８回に１回、スイカに当選、即ちメダル１２枚の払出し  〕
〔  約３２回に１回、チェリーに当選、即ちメダル５枚の払出し  〕
〔  約３．５回に１回、リプレイに当選、即ちメダル３枚の払出しと同等の利益  〕
となり、更に分かり易く統一すると、３２回のゲーム試行の中で、
〔  ベルに４回当選（４８枚メダル払出し）、スイカに２．５回当選（３０枚メダル払出し）、チェリーに１回当選（５枚メダル払出し）、リプレイに９．１４回当選（約２７枚メダル払出しと同等の利益）  〕となり、合計で約１１０枚のメダルが払出されることになる。そして３２回のゲーム試行で掛けられるメダル枚数は、３２回×３枚＝９６枚となるので、１１０−９６＝１４枚、つまり３２回のゲームを行なうと約１４枚メダルが増加することになる。従って高確率時にはほとんどメダルを減らさないでゲームを行なうことができるといえる。なお、リプレイではメダルの払出しは行われないが、次ゲームでメダルを掛ける必要が無いことから上記ではメダル３枚の払出しと同等の利益が得られたものとしている。
【０１９２】
また、通常確率時にも上記と同様に考えてみると、３２回のゲーム試行で得られる合計メダル枚数は約４８枚となり、４８−９６＝−４８枚、つまり３２回のゲームを行なうとメダルが４８枚減少することになる。従って通常確率時にはメダルが徐々に減っていくことになるといえる（またはメダルの増加が期待できない）。
【０１９３】
再び、図８のステップＳ２０５では、ＮＢフラグまたはＣＢフラグがＯＮになっているかが判断される。これは後述する判定処理で詳細を説明するが、ＮＢフラグ及びＣＢフラグは、その該当する図柄（ＮＢ図柄、ＣＢ図柄）が揃えられるまで当選フラグが持ち越されるからである。またこの当選フラグが持ち越されている場合、新たにＮＢまたはＣＢの抽選は行なわれない。スロットマシン１では、この当選フラグの持ち越しが行なわれている間に抽出乱数がＮＢまたはＣＢに該当した場合、ハズレとして処理を行なうこととなる。つまり、ＮＢまたはＣＢの当選フラグが持ち越し可能とする代わりに、ＮＢ図柄またはＣＢ図柄を揃えるまでは新たなＮＢまたはＣＢの抽選は行なわないということである。また上記の間、特殊小役についても抽選を行なわない。
【０１９４】
ステップＳ２０６でＮＢフラグもＣＢフラグのいずれもＯＮではないと判断されると（Ｎｏ）、ステップＳ２０５で抽出乱数が特殊小役の当選許容値に該当するかが判断される。特殊小役の当選許容値に該当すると判断されると（Ｙｅｓ）、特殊小役当選フラグがＯＮされる（ステップＳ２０７）とともに、通常確率遊技状態フラグがＯＮであった場合は、高確率遊技状態フラグがＯＮにされて（ステップＳ２１９）、ステップＳ２２２のコマンド送信処理へと進む。
【０１９５】
ステップＳ２０６で、抽出乱数が特殊小役の当選許容値に該当しないと判断されると（Ｎｏ）、ステップＳ２０８で抽出乱数がＮＢの当選許容値に該当するかが判断される。またここでも該当しないと判断されると（ステップＳ２０８＝Ｎｏ）、ステップＳ２１３で抽出乱数がＣＢの当選許容値に該当するかが判断される。更にここでも該当しないと判断されると（ステップＳ２１３＝Ｎｏ）、ステップＳ２１５で抽出乱数が小役（特殊小役以外の小役、ベル、スイカ、チェリー）のいずれかの当選許容値に該当するかが判断される。また更にここでも該当しないと判断されると（ステップＳ２１５＝Ｎｏ）、ステップＳ２１７で抽出乱数がリプレイの当選許容値に該当するかが判断される。もしリプレイの当選許容値にも該当しないと判断されると（ステップＳ２１７＝Ｎｏ、つまりハズレに該当）、ステップＳ２２２のコマンド送信処理へと進む。
【０１９６】
ステップＳ２０８で抽出乱数がＮＢの当選許容値に該当すると判断された場合、ステップＳ２０９でＮＢ当選フラグがＯＮにされる。次いでステップＳ２１０で判定テーブル選択抽選が行われる。この判定テーブル選択抽選では、ＮＢゲーム終了後からのゲームに高確率判定テーブルを適用するか、あるいは通常確率判定テーブルを適用するかいずれかを選択する抽選が行なわれる。この抽選ではそれぞれ１／２の割合でどちらかへ振分けが行なわれ、高確率判定テーブルが選択された場合（ステップＳ２１１＝Ｎｏ）、ステップＳ２１９で高確率遊技状態フラグがＯＮにされて、コマンド送信処理へ進む（ステップＳ２２２）。またステップＳ２１１で通常確率判定テーブルが選択された場合（ステップＳ２１１＝Ｙｅｓ）、通常確率遊技状態フラグがＯＮにされて（ステップＳ２１２）、コマンド送信処理へ進む（ステップＳ２２２）。
【０１９７】
ステップＳ２１３、ステップＳ２１５及びステップＳ２１７のいずれかでそれぞれの当選許容値に該当すると判断された場合（ステップＳ２１３＝Ｙｅｓ、ステップＳ２１５＝Ｙｅｓ及びステップＳ２１７＝Ｙｅｓ）、それぞれステップＳ２１４、ステップＳ２１６及びステップＳ２１８へと進み、ＣＢフラグ、小役フラグ及びリプレイフラグがＯＮにされてステップＳ２２１のコマンド送信処理へと進む。なお、ＣＢ、小役（ベル、スイカ、チェリー）及びリプレイが当選した場合、特に遊技状態フラグのＯＮまたはＯＦＦは行なわれないものとしている。つまり、これらに当選した場合は、判定テーブルの変更が行なわれない。従って遊技者は、有利な遊技状態であれば、そのまま遊技状態が変化してしまうこと（転落抽選などの有利な遊技状態が終了してしまう条件）を気にせず安心してＣＢ、小役（ベル、スイカ、チェリー）及びリプレイの特典を得ることができる。
【０１９８】
先のステップＳ２０５でＮＢフラグまたはＣＢフラグのいずれがＯＮであると判断されると（Ｙｅｓ）、ステップＳ２１５へ進む。これは前述した通り、ＮＢまたはＣＢフラグが持ち越されている間は新たにＮＢまたはＣＢ及び特殊小役にも当選することが無いからである。なおこの間に抽出乱数が本来であればＮＢ、ＣＢ及び特殊小役のいずれかに該当している場合、ハズレとしてステップＳ２１５以下の処理が実行される。
【０１９９】
また、ステップＳ２０１でＮＢゲーム中またはＣＢゲーム中であると判断された場合（ステップＳ２０１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２２０にてＮＢゲーム遊技処理またはＣＢゲーム遊技処理で既に変更されている乱数抽選の当り値テーブルで抽出乱数が小役であるか否かが判断される。小役であると判断されると（ステップＳ２２０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１で小役フラグがＯＮにされてステップＳ２２２へと進む。また小役でないと判断された場合（ステップＳ２２０＝Ｎｏ）もステップＳ２２２へと進み、当選フラグコマンド（またはハズレフラグコマンド）がサブ制御基板９４へと送信されることになる。
【０２００】
ステップＳ２２２では、当選フラグ（またはハズレフラグ）及び高確率遊技状態フラグ（あるいは通常確率遊技状態フラグ）が情報コマンドとしてサブ制御基板９４に送信される。なお、前述したが、ＣＢ、小役（特殊小役以外の小役）及びリプレイの当選フラグが情報コマンドとなる場合、高確率遊技状態フラグ（または通常確率遊技状態フラグ）は送信されない。ただし、上記の場合にも遊技状態フラグ（高確率遊技状態フラグ、通常遊技状態フラグ）を送信してもよいが、特に遊技状態フラグの変更がないのに余計なコマンドまでサブ制御基板９４に送信することとなってしまい、メイン制御基板９２の負荷が増えることになる。従って、メイン制御基板９４の負荷を減らす観点からも不要なコマンド送信は極力避けることが望ましい。
【０２０１】
（３．リール停止処理：停止制御手段）
図１０は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
【０２０２】
リール停止処理では先ず、該当するゲームでの当落結果を表す成立フラグにしたがってリール制御テーブルが選択される（ステップＳ３０１）。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板９２のＲＯＭ１１２に格納されている。
【０２０３】
適切なパターンのリール制御テーブルが選択された状態で、停止ボタン２０，２２，２４が押されるまで待ち受け状態となる（ステップＳ３０２，Ｓ３１０，Ｓ３１７）。これらの待ち受け状態で、左リール１０ａ、中リール１０ｂ及び右リール１０ｃの各リールが既に停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグが立っていない状態（＝０）であるか否かが判断されるとともに、あわせて左、中、右のいずれかの停止ボタン２０，２２，２４が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン２０，２２，２４も押されていなければ、ステップＳ３０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ３０２以降が繰り返される。
【０２０４】
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン２０が押されたとすると（ステップＳ３０２＝Ｙｅｓ）、左の停止ボタン２０が押された時点では第１リール停止フラグが立っていない（ステップＳ３０３＝Ｙｅｓ）ため、左リール１０ａについて第１リール停止処理（ステップＳ３０４）が実行される。なお、ここでいう「第１リール停止処理」とは、１番目にリールを停止させる処理という意味である。
【０２０５】
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン２２が押されると（ステップＳ３１０＝Ｙｅｓ，ステップＳ３１１＝Ｙｅｓ）、中リール１０ｂについて第１リール停止処理（ステップＳ３１２）が実行される。これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン２４が押された場合は（ステップＳ３１７＝Ｙｅｓ、ステップＳ３１８＝Ｙｅｓ）、右リール１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ３１９）が実行される。
【０２０６】
左リール１０ａ、中リール１０ｂ及び右リール１０ｃのいずれかのリールについて第１リール停止処理（ステップＳ３０４，Ｓ３１２，Ｓ３１９）が行われると、該当する成立フラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて１つのテーブルパターンが選択される。これは、例えば１つの当選役「ベル」について、リール１０ａ〜１０ｃ上にある図柄「ベル」を有効ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、前記テーブルの中から１つのパターンが選択されることを意味する。そして、１つのパターンが選択されると、該当するリール制御テーブルに基づいてリール１０ａから１０ｃの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効ライン上のどこかで停止されることとなる。
【０２０７】
例えば、順押し手順に沿って左リール１０ａが第１番目に停止されるパターンを例にとると、ステップＳ３０４で左リール１０ａについて第１リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板９２は、左リール１０ａの停止目を表す停止情報コマンド（第１停止情報コマンド）をサブ制御基板９４に送信する。
【０２０８】
次のステップＳ３０６では残りの中リール、右リール１０ｂ，１０ｃについてそれぞれリール制御テーブル（停止テーブル）が乱数抽選によって決定される。具体的には、図１において左リール１０ａの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、停止された時点で図柄の組み合わせが表示されるラインとして下段ラインまたは右上がりラインの２通り（ＭＡＸベットの場合）が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方（例えば右上がりライン）が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
【０２０９】
なお、リール制御テーブルで当選した図柄を停止させるためのラインを予め決定する形態としてもよい。こうすると左リール１０ａ（または第１リール）を停止させた時点では既にどの有効ラインに該当図柄を停止させるのか決定しているため、前記ステップＳ３０６に示した乱数抽選を行なう必要が無くなり、メイン制御基板９２の負荷を軽減することができる。ただし、予め決定されたラインに該当図柄を停止させることにより、左リール１０ａについて、当選していないにも関わらずチェリー図柄が該当する有効ライン上に停止してしまう場合には、これを回避するために、予め決定されたラインを変更させて再度ラインを決めなおす乱数抽選等を行なうこととしてもよい。
【０２１０】
以上の処理（ステップＳ３０６）が行われると、続いて第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるとともに（ステップＳ３０７）、左リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる（ステップＳ３０８）。左リール停止フラグがＯＮ（＝１）になった段階では全てのリール１０ａ〜１０ｃが停止していないので、ステップＳ３０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ３０２以降が実行される。
【０２１１】
すると、このとき既に左リール１０ａが停止しているので（ステップＳ３０２＝Ｎｏ）、順押し手順に沿って２番目に中央位置の停止ボタン１２が押されると（ステップＳ３１０＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ３１１＝Ｎｏ）を経て中リール停止処理（ステップＳ３１３）が実行される。中リール停止処理では、先に中リール１０ｂについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がりに図柄が組み合わせとして表示されるラインの例でいうと、中リール１０ｂ上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左リール、中リール１０ａ，１０ｂに図柄「ベル」が２つ揃った状態（いわゆる「右上がりテンパイ」）となる。このときメイン制御基板９２は、中リール１０ｂの停止目を表す停止情報コマンド（第２停止情報コマンド）をサブ制御基板９４に送信する。またこの場合、中リール１０ｂは第２停止であるためステップＳ３１２，Ｓ３１４，Ｓ３１５は全て迂回され、ステップＳ３１６にて中リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるだけとなる。
【０２１２】
同様にして、最後に右の停止ボタン１３が押されると（ステップＳ３１７＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ３１８＝Ｎｏ）を経て、先に右リール１０ｃについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される（ステップＳ３２０）。これにより、３番目の右リール１０ｃ上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりライン上に図柄「ベル」が３つ揃った状態となる。このときメイン制御基板９２は、右リール１０ｃの停止目を表す停止情報コマンド（第３停止情報コマンド）をサブ制御基板９４に送信する。またこの場合、右リール１０ｃは第３停止であるためステップＳ３１９，Ｓ３２１，Ｓ３２２は全て迂回され、ステップＳ３２３にて右リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる。
【０２１３】
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがＯＮになると、ステップＳ３０９の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるため、メイン制御基板９２による処理は本ルーチンを抜ける。
【０２１４】
なお、上記のリール停止処理では、内部抽選にて当選した当選種類に該当する当選図柄が停止操作の受け付けられた時点から表示窓８内に引き込み可能な範囲（位置）にある場合は、必ず引き込んで該当当選図柄を表示窓８内に停止させようとする制御が行なわれる（引き込み制御）。引き込み可能な範囲とは、リールの停止操作が受け付けられてからリールが停止するまでに、リールの回転方向にみて移動が可能な図柄の最大数（例えば、４コマ）のことをいう。つまり、図３のリール配列図によれば、リプレイ及びベルについては、各リールともにリプレイ図柄からリプレイ図柄までに最大で４つの他図柄（リプレイ図柄以外の図柄）を挟んでおり、ベル図柄からベル図柄までに最大で４つの他図柄（ベル図柄以外の図柄）を挟んで夫々配置されている。従って、引き込み制御によれば最大４図柄分の引き込み制御が行なわれることになりリプレイ及びベルは取りこぼしが生じることが無い。
【０２１５】
更にスロットマシン１では、特殊小役も取りこぼしが生じない当選種類となっている。これは特殊小役の特典を速やかに遊技者に付与することを可能にしている。こうすると、まれにしか揃わない１２枚役のメダルの払出しという利益も損なうことなく得られ、かつ、高確率遊技状態への遊技状態の変化という特典も遊技者に与えることができる。
【０２１６】
図３のリール配列図から、左リール１０ａのスイカ図柄が左リール１０ａの停止操作がどの位置で受け付けられたとしても表示窓８内に停止させることができる。これは前述した引き込み制御により可能である。そして中リール１０ｂ、右リール１０ｃのリプレイ図柄は先ほど説明した通り、引き込み制御により表示窓８内の有効ラインに引き込み可能であるので、特殊小役図柄の組み合わせに取りこぼしが生じないとしたことが証明される。
【０２１７】
ただし、上記は「順押し」あるいは「順はさみ押し」によるリール停止操作が行なわれた場合のみいえることであり、上記以外のリール停止操作が行なわれた場合は、この限りではない。これはチェリー以外の当選種類に当選した場合、その該当する図柄を揃えようと表示窓８内に引き込み制御を行なう際に同時にチェリー図柄を引き込まないようにするリール停止制御が行われるからである。「順押し」あるいは「順はさみ押し」では、左リール１０ａが第１リール停止処理として停止制御されるので、チェリー図柄を表示窓８内に停止させない回避だけでよい。しかし左リール１０ａを第１リール停止処理以外で停止制御する場合（変則押しの場合）、特に中リール１０ａが停止した後に左リール１０ａを停止させる際には、中リール１０ｂの有効ライン上にチェリー図柄が停止していると、左リール１０ａでは、チェリー図柄が揃ってしまうことを回避する必要が生じる。従って、チェリー図柄が揃うことを回避することにより特殊小役図柄までも揃わなくなって遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。
【０２１８】
上記のことから、本実施形態のスロットマシン１は、例えば、「順押し専用」、「順押しまたは順はさみ押しにて御遊技下さい」等の案内（または明示、教示、説明）の表示を遊技機本体で遊技者が視認できる箇所（ベットボタンの近傍やメダル投入口の付近等）にして、遊技者に不利益を与えないようにすることが望ましい。
【０２１９】
本実施形態のスロットマシン１では、特殊小役及び特殊小役図柄の組み合わせを構成として備えている。表示窓８内の有効ライン上に特殊小役図柄の組み合わせ「スイカ−リプレイ−リプレイ」が揃うと特殊小役の特典が付与される。特殊小役は、メダルの払出し（１２枚）という特典に加えて高確率遊技状態フラグをＯＮにする（遊技状態を通常確率遊技状態から高確率遊技状態へと変化させる）特典があり、大いに遊技者の興味を惹きつける当選種類の１つである。しかしスロットマシン１では、特に特殊小役図柄がいずれの図柄の組み合わせであるかを明示しない。これは一般小役であるベル、スイカも同様であり、ベル、スイカ及び特殊小役とも同じメダル１２枚の払出しがある当選種類としてまとめて明示（または表記、周知）することが望ましい。例えば、
「ベル−ベル−リプレイ」          １２枚
「スイカ−スイカ−チェリー」      １２枚
「スイカ−リプレイ−リプレイ」    １２枚
とすれば、遊技者にはいずれの図柄の組み合わせとも１２枚のメダル払出しのある当選種類（１２枚役）であると見せることができる。
【０２２０】
ただしベル、スイカ及び特殊小役夫々の当選確率には明確な差が設けられていることもあり、遊技者はよく目にする（よく揃う）１２枚役（ベル）とほとんど目にしない（ほとんど揃わない）１２枚役（スイカ、特殊小役）とがあるという認識を持つことになる。ここで、スイカ及び特殊小役の当選確率はベルの当選確率に比較すると相当に低い確率であるといえる。スイカと特殊小役の当選確率も夫々比較すれば、約２倍の差（特殊小役の当選確率はスイカの当選確率の約１／２）があるので、遊技者はベルに当選する割合に比べれば、スイカは当選し辛く、また特殊小役も当選し辛いという印象を遊技者は覚えることになる。また、スイカは取りこぼす可能性があるが、特殊小役は取りこぼすことが無い（ただし順押し、順はさみ押しに限る）ということからも遊技者にスイカと特殊小役はほとんど同程度の確率でしか当選しないといったことを強く印象づけることができる。
【０２２１】
従って遊技者が、ベルとそれ以外の１２枚役との区別（または見極め、見分け）をある程度ゲームを試行するうちに気付くことは想定されるが、スイカと特殊小役までも区別できる程度までに到達することは極めて困難である。これが、本実施形態のスロットマシン１で１２枚役を３種類設けたことによる最大の特徴である。そして遊技者のスロットマシン１での熟練さの程度により様々な楽しみ方をすることができる。即ち、３種類の１２枚役の区別が全くできない初心者であれば、１２枚役が揃っただけで「その後の特典」（高確率遊技状態への遊技状態の移行、以下では「その後の特典」と呼ぶ）を絶えず期待する楽しみ方ができる。また、ベルとそれ以外の１２枚役の区別はできる程度の熟練さを持った遊技者であれば、偶にスイカまたは特殊小役が揃ったときに「その後の特典」を大いに期待する楽しみ方ができる。更に３種類の１２枚役全ての区別ができる熟練さの頂点を極めた遊技者であれば、他の遊技者に先んじて特殊小役とスイカを見極めてできるだけ有利にゲームを進めるという楽しみ方ができる。
【０２２２】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【０２２３】
（４．判定処理）
図１１は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止した状態となると、メイン制御基板９２はそのとき表示されている出目を確認する処理を行なう（ステップＳ４０１）
【０２２４】
次に、全リール停止時の出目から表示された図柄の表示態様がＮＢ図柄であるか（ステップＳ４０２）、ＣＢ図柄であるか（ステップＳ４０５）、特殊小役図柄であるか（ステップＳ４０８）、小役図柄（一般小役図柄または普通小役図柄）であるか（ステップＳ４１０）、リプレイ図柄（再遊技図柄）であるか（ステップＳ４１３）、それともいずれにも該当しないハズレ図柄であるかがそれぞれ判断される。そして、そのときに出目として表示された図柄の組み合わせがＮＢ図柄に該当すると判断されると（ステップＳ４０２＝Ｙｅｓ）、ＮＢ図柄が揃ったことを祝福する効果音コマンドがサブ制御基板９４に送信される（ステップＳ４０３）。また、表示された図柄の組み合わせが
ＣＢ図柄に該当すると判断されると（ステップＳ４０５＝Ｙｅｓ）、ＣＢ図柄が揃ったことを祝福する効果音コマンドがサブ制御基板９４に送信される（ステップＳ４０６）。
【０２２５】
出目が特殊小役図柄に該当すると判断されると（ステップＳ４０８＝Ｙｅｓ）、特殊小役に対応した枚数のメダル払出し動作がホッパ装置１３４に指示されるとともに、払出し音コマンドがサブ制御基板９４に送信される（ステップＳ４０９）。小役図柄（一般小役図柄または普通小役図柄）に該当すると判断されると（ステップＳ４１０＝Ｙｅｓ）、各小役図柄に対応した枚数のメダル払出動作がホッパ装置１３４に指示されるとともに、払出し音コマンドがサブ制御基板９４に送信される（ステップＳ４１１）。あるいは、リプレイ図柄に該当すると判断される（ステップＳ４１３＝Ｙｅｓ）と、リプレイゲーム処理（ステップＳ４１４）が実行される。ここでリプレイゲーム処理とは、あらためてメダルの投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲーム時を再遊技として実行できることをいう。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃ったゲームの有効ラインと同じラインとなる（例えば、３ベットしてゲームを開始した結果、リプレイが揃った場合、次ゲーム時に再遊技を開始するときも３ベット時のライン数が有効となる）。
【０２２６】
ＮＢ図柄またはＣＢとなる図柄の組み合わせを表示することを許容された場合、つまり、図１１のフラグ処理において、ＮＢまたはＣＢの当選フラグがＯＮとなった場合は、そのときに表示された組み合わせの図柄に応じてＮＢゲーム遊技処理（ステップＳ４０４）またはＣＢゲーム遊技処理（ステップＳ４０７）が実行されて判定処理は終了となる。
【０２２７】
また特殊小役図柄、小役図柄、リプレイ図柄の組み合わせを表示させることを許容された場合は、そのときに表示された組み合わせの図柄に応じてメダルの払出しまたはリプレイゲーム処理が実行されて、小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ４１２、Ｓ４１５）この処理は終了される。なお上記の図柄に応じてメダルの払出しが行われることは遊技価値付与手段の一例に相当する。また、ハズレフラグＯＮの時や成立フラグに対応する図柄が有効ラインに揃っていない（取りこぼし）場合（ステップＳ４１３＝Ｎｏ）は、ＮＢ当選フラグ、ＣＢ当選フラグ及び特殊小役当選フラグ以外の成立フラグ（当選フラグ）がＯＦＦにされて（ステップＳ４１６）、同じく判定処理は終了となる。ここでＮＢ当選フラグ、ＣＢ当選フラグ及び特殊小役当選フラグ以外の成立フラグがＯＦＦにされることとは、ＮＢ、ＣＢ及び特殊小役の当選フラグは維持されるということである。なぜなら、ＮＢ、ＣＢ及び特殊小役は、小役やリプレイの特典に比べて遊技者にとって有利な特典であるからである。このＮＢ、ＣＢ及び特殊小役の特典が有利なことについては後述する。更にＮＢ図柄、ＣＢ図柄は各リールに少ない（例えば、１〜３個）ため、ＮＢ当選フラグ、ＣＢ当選フラグがＯＮになった場合でも、その図柄を狙って停止（いわゆる、目押し）させる必要がある。すなわち、ＯＮになった当選フラグがＮＢ当選フラグ、ＣＢ当選フラグ及び特殊小役当選フラグ以外のときは、そのＯＮになったゲームにおいて成立フラグに対応する図柄を揃えられた場合も取りこぼした場合も、その成立フラグは消滅してしまう。しかしＮＢ当選フラグ、ＣＢ当選フラグ及び特殊小役当選フラグは当該図柄を揃えるまで維持される。このＮＢ当選フラグ、ＣＢ当選フラグ及び特殊小役当選フラグの維持は、遊技者にもれなく有利な特典を付与させることを可能としている。またこのことにより遊技者は多少目押しの技量に差があっても有利な特典は必ず得られる（多少該当図柄を揃えるまでのメダル消費枚数に差が生じる可能性はあっても）ので安心してゲームを楽しむことができるのである。
【０２２８】
ＮＢゲーム遊技処理（ステップＳ４０４）またはＣＢゲーム遊技処理（ステップＳ４０７）に進んだ場合は、これら各処理中においてＮＢまたはＣＢ当選フラグがＯＦＦにされる。
【０２２９】
（５．特別遊技状態）
本実施形態のスロットマシン１では、ＮＢ図柄（「７−７−７」）またはＣＢ図柄（「Ｃ−Ｃ−Ｃ」）の図柄の表示態様となった（図柄が揃った）場合、次回のゲームからそれぞれ「ＮＢゲーム」、「ＣＢゲーム」と称する特別遊技状態に移行する。これらＮＢゲームやＣＢゲームは複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中してメダル等の払出しの可能性があるため、遊技者にとっては通常のゲーム（通常遊技状態）よりも有利な状態であるといえる。このＮＢゲーム、ＣＢゲームは遊技価値付与機会増加手段の一例に相当する。
【０２３０】
（５−１．ＮＢゲーム遊技処理：第１特別遊技状態移行手段）
図１２は、ＮＢゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理が行われるとともにＮＢフラグがＯＦＦにされ、ＮＢゲーム用に乱数抽選の当り値テーブル（当選許容値）が変更される（ステップＳ５０１）。ここで変更された当り値テーブルは通常よりも小役の当り値を多く保有しており、それだけＮＢゲーム中は小役の当選確率が高い状態にあるといえる（図１３）。更にＮＢゲーム用の当選許容値には、ＮＢ、ＣＢ及び特殊小役の当選許容値は含まれておらず、ＮＢゲーム中にＣＢ、特殊小役更にＮＢには重複して当選しないものとなっている。特に小役（ベル）の当選確率が通常ゲームに比べて約１３倍に高く変更されるので、ＮＢゲーム中は効率良くメダルを獲得していくことができる。またＮＢゲームではメダルを１枚掛けでゲームが行なうものとしているので、遊技者は更に効率良くメダルを獲得することができる。
【０２３１】
ステップＳ５０１に次いで、ステップＳ５０２ではリール装置１０の始動処理及び停止処理（ステップＳ５０３）が実行される。これら始動処理及び停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
【０２３２】
停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目がサブ制御基板９４に送信され（ステップＳ５０４）、そして、内部のＮＢゲーム数カウンタが１つだけカウントアップされる（ステップＳ５０５）。
【０２３３】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が判断され、小役図柄（ベル、スイカ、チェリーのいずれか）が揃ったか否かが判断される（ステップＳ５０６）。
【０２３４】
判断の結果、いずれの小役図柄も揃わなかった場合（ステップＳ５０６＝Ｎｏ）はステップＳ５１０に進んで成立フラグがＯＦＦにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがＯＮになっていたか、あるいは当選フラグがＯＮになっていても遊技者が該当する図柄の組み合わせを取りこぼしたかのいずれかであると考えられる。
【０２３５】
これに対し、ステップＳ５０６の判断において、いずれかの小役図柄が揃った場合（Ｙｅｓ）、ステップＳ５０７の払出処理が行われメダルが払出される。更にこのとき、メイン制御基板９２は該当図柄に対応した枚数のメダルの払い出しをホッパ装置１３４に指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板９４に送信する（ステップＳ５０８）。また、メイン制御基板９２がメダルの払い出しを指示すると、その枚数分だけ累計払出枚数がカウントアップされる（ステップＳ５０９）。
【０２３６】
小役図柄のいずれかが揃った場合もステップＳ５０９に続いてステップＳ５１０が実行され、そこで成立フラグ（小役の当選フラグ）がＯＦＦにされる。そして、毎回のゲーム終了後にＮＢゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われ（ステップＳ５１１）、終了条件が満たされていない間（ステップＳ５１１＝Ｎｏ）はステップＳ５０２に戻って次の始動処理が行われる。
【０２３７】
ＮＢゲームの終了条件は、以下のいずれかが満たされた場合である。
（１）ステップＳ５０５で、ＮＢゲーム数カウンタのカウント数が５０回に達したこと。
（２）ステップＳ５０９で、累計払出枚数が５７６枚に達したこと。
【０２３８】
上記いずれかの条件が満たされると、ステップＳ５１１の終了判定が肯定（Ｙｅｓ）され、次にＮＢゲームの終了処理が行われるとともに当り値テーブルが元に戻される（ステップＳ５１２）。
【０２３９】
なお、ＮＢゲーム中にのみ有効となる専用の図柄の組み合わせを用いて、ＮＢゲーム中にはこの専用の図柄の組み合わせに当選することでメダルを獲得する態様であってもよい。更にＮＢゲーム中のみ小役のメダル払出し枚数を変更させる（例えば、ベルのメダル払出しを１５枚）態様であってもよい。
【０２４０】
（５−２．ＣＢゲーム遊技処理：第２特別遊技状態移行手段）
図１４は、ＣＢゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理として、ＣＢフラグがＯＦＦにされるとともに、ＲＢゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される（ステップＳ６０１）。ここで変更された当り値テーブルは図１３で説明したＮＢゲーム時判定テーブルと同じである。従ってＣＢゲーム中にＮＢ、特殊小役更にＣＢには重複して当選しないものとなっている。またＣＢゲームでもメダルを１枚掛けでゲームが行なうものとしているので、遊技者は効率良くメダルを獲得することができる。
【０２４１】
次にリール装置１０の始動処理（ステップＳ６０２）及び停止処理（ステップＳ６０３）が実行される。これら始動処理及び停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
【０２４２】
停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目がサブ制御基板９４に送信され（ステップＳ６０４）、そして、内部のＣＢゲーム数カウンタが１つだけカウントアップされる（ステップＳ６０５）。
【０２４３】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が判断され、小役図柄（ベル、スイカ、チェリーのいずれか）が揃ったか否かが判断される（ステップＳ６０６）。
【０２４４】
上記の判断の結果、いずれの小役図柄も揃わなかった場合（ステップＳ６０６＝Ｎｏ）はステップＳ６１０に進んで成立フラグがＯＦＦにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがＯＮになっていたか、あるいは当選フラグがＯＮになっていても遊技者が該当する図柄の組み合わせを取りこぼしたかのいずれであると考えられる。
【０２４５】
これに対し、ステップＳ６０６の判断において、小役図柄のいずれが揃った場合（Ｙｅｓ）、ステップＳ６０７の払出処理が行われメダルが払出される。このとき、メイン制御基板９２は該当図柄に対応した枚数のメダルの払い出しをホッパ装置１３４に指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板９４に送信する（ステップＳ６０８）。また、メイン制御基板９２がメダルの払い出しを指示すると、その枚数分だけ累計払出しカウンタがカウントアップされる（ステップＳ６０９）。
【０２４６】
小役図柄のいずれが揃った場合もステップＳ６０９に続いてステップＳ６１０が実行され、そこで成立フラグ（小役の当選フラグ）がＯＦＦになる。そして、毎回のゲーム終了後にＣＢゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われ（ステップＳ６１１）、終了条件が満たされていない間（ステップＳ６１２＝Ｎｏ）はステップＳ６０２に戻って次の始動処理が行われる。
【０２４７】
ＣＢゲームの終了条件は、以下のいずれかが満たされた場合である。
（１）ステップＳ６０５で、ＣＢゲーム数カウンタのカウント数が２５回に達したこと。
（２）ステップＳ６０９で、累計払出枚数が２８８枚に達したこと。
【０２４８】
上記いずれかの条件が満たされると、ステップＳ６１１の終了判定が肯定（Ｙｅｓ）され、次にＣＢゲームの終了処理が行われるとともに当り値テーブルが元に戻される（ステップＳ６１２）。
【０２４９】
（６．高確率遊技状態）
本実施形態のスロットマシン１では、特殊小役図柄（「スイカ−リプレイ−リプレイ」）の図柄の組み合わせが表示された場合、規定枚数（１２枚）のメダルの払出しが行われるとともに、次回のゲームから通常確率遊技状態から高確率遊技状態へと遊技状態の変更が行なわれる（高確率遊技状態フラグがＯＮされたゲームで停止処理が行われると必ず特殊小役図柄の組み合わせが揃うので）。この高確率遊技状態では、前述した図９（ｂ）で説明した高確率判定テーブルが適用された内部抽選が実行されることになる。
【０２５０】
ここで、スロットマシン１は設定（例えば１〜６まで６段階の設定値があり、通常確率においては設定ごとにＮＢ、ＣＢ等の当選確率に差がつけられている）を設けることができ、終日遊技を行なったときの総獲得メダル枚数（遊技者が獲得したメダルの合計）に大幅な差をつけて遊技者の遊技意欲を向上させたり、ホールの経営形態などに合わせて設定値を変更したりすることが可能となっている。
【０２５１】
本実施形態のスロットマシン１では、通常確率遊技状態でのＮＢ当選確率を、上記の設定値４に相当する１／２５６としているが、高確率遊技状態では、１０倍の１／２５．６までＮＢ当選確率を高く変更させる。また、ＣＢの当選確率も１０倍の１／５１．２と高く変更される。これにより遊技者がＮＢあるいはＣＢに短いゲーム数で到達することが可能となる。しかし遊技者には、高確率遊技状態に遊技状態の変化がいつ起こったのか察知できず、現在の遊技状態が高確率遊技状態なのかそれとも通常遊技状態なのか判断が付きにくい。すると、あたかもＮＢ（またはＣＢ）に比較的連続して当選したかのような印象を与えることができる。
【０２５２】
また、本実施形態のスロットマシン１では、特殊小役に当選することが契機となって高確率判定テーブルでの内部抽選が実行される（判定テーブルの変更が行なわれる）。更にＮＢゲームが終了した次回のゲームからも判定テーブルの変更が行なわれる場合がある（前述の図８、ステップＳ２１０の判定テーブル選択抽選）。実際はＮＢに当選した際に、判定テーブル選択抽選で高確率判定テーブルが選択されると、高確率遊技状態へ遊技状態が移行することになるが、判定処理でＮＢ図柄が揃ってＮＢゲームが開始されてから終了するまでは、ＮＢ、ＣＢ及び特殊小役の抽選は行なわない。つまりＮＢ当選から特別遊技状態終了までは、新たにＮＢ、ＣＢ及び特殊小役に相当する当選許容値はハズレとされることになる。従って、小役（ベル、スイカ）のみ当選確率が高く変更されたゲームが行なわれることになる。
【０２５３】
本実施形態のスロットマシン１では、高確率遊技状態でのゲーム（高確率時のゲーム）においてＮＢに当選すると前述の図８、ステップＳ２１０の判定テーブル選択抽選で１／２の割合で通常確率判定テーブルが選択されて遊技状態が高確率遊技状態から通常確率遊技状態へと変化してしまう可能性もあるが、高確率時のゲームでＣＢに当選した場合、判定テーブルの変更は行なわれない。これにより高確率遊技状態でＣＢに当選しても、せっかくの高確率遊技状態が終了してしまい遊技者をがっかりさせてしまうことがなくなる。更に高確率時のゲームでは、前述したとおりメダルが微増する程度（３２ゲームで約１４枚のメダル増加）であり、ＣＢに当選して２００枚程度のメダルが獲得できることは遊技者にとって喜ばしいことである。
【０２５４】
また高確率遊技状態は、ＮＢフラグに当選した際の判定テーブル選択抽選で高確率判定テーブルが選択され続ける限り継続する。更に、高確率時のゲームで特殊小役に当選した場合も、高確率判定テーブルが変更されないので高確率遊技状態が維持されることになり一旦高確率判定テーブルが選択されると相当高い割合でループする可能性が高いといえる。      
【０２５５】
また本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態の変化に合わせてまたは合わせずに各種演出処理として液晶表示部５８の演出表示のほか、スピーカ５６、各ランプ６０，６２，６４，６６、ボーナスフラグ告知ランプ４４、クレジット枚数表示部３０、ゲーム数表示部３２、払出し枚数表示部３４等により様々な演出態様を実行させる。これにより遊技者を視覚的にも聴覚的にも満足させて、ゲームを楽しませることができる。
【０２５６】
（７．演出処理）
以上は、メイン制御基板９２による遊技制御の例であるが、本実施形態のスロットマシン１では、遊技の進行にあわせてサブ制御基板９４により演出動作の制御が行われる。
【０２５７】
図１５は、サブ制御基板９４により実行される演出処理の一例を示している。スロットマシン１の電源が投入（電源スイッチ７６がＯＮに操作）されると、この演出処理において先ず初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。次にメイン制御基板９２から送信されるメダル投入コマンドが待ち受けられ（ステップＳ７０２）、実際にメダル投入コマンドが送信されると、これに応じて投入音やベット音等を出力させる演出（メダル投入演出処理）が行われる（ステップＳ７０３）。
【０２５８】
続いて、メイン制御基板９２から送信される当選（始動）フラグコマンドが待ち受けられる（ステップＳ７０４）。当選（始動）フラグコマンドは、始動レバー１８の操作を契機としてメイン制御基板９２から送信され、サブ制御基板９４では、当選（始動）フラグコマンドを受信すると、それに合わせた演出動作の制御が行われる（ステップＳ７０５、始動時演出処理）。ここでの演出動作は例えば、リール始動音の出力や液晶表示装置５８による画像表示演出等である。
【０２５９】
上記の始動時演出処理が行われると、続いて停止情報コマンドが待ち受けられる（ステップＳ７０６）。３つの停止ボタン２０，２２，２４がすべて停止操作されると、メイン制御基板９２からサブ制御基板９４に停止情報コマンドが送信され、これを受けてサブ制御基板９４では、それぞれ当選フラグと停止情報コマンドに応じた演出動作の制御が行われる（停止時演出処理）。ここでの演出動作は例えば、各リール停止音の出力やリール消灯演出、液晶表示装置５８による画像表示演出等である（ステップＳ７０７）。
【０２６０】
そして、ステップＳ７０８では、判定処理の結果に応じてメイン制御基板９２から払出コマンドが送信されてくるので、これを受けてサブ制御基板９４では払出し音出力による演出が行われる。更に、ここではメイン制御基板９２から送信される遊技ステータスコマンドが待ち受けられ、受信したコマンドから現在の遊技ステータスが吟味される。このときも受信した遊技ステータスコマンドに応じた演出動作の制御が行なわれる（ステップＳ７０９、遊技ステータス演出処理）。なお遊技ステータスは、遊技状態（通常時、ＮＢゲーム等）を表すものである。
【０２６１】
（７−１．各種演出処理）
演出処理では、前述したフラグ処理にてメイン制御基板９２より送信される情報コマンド（当選フラグコマンド及び遊技状態フラグコマンド、以下ではフラグコマンドという）をサブ制御基板９４が受信して始動時演出処理が実行される。または判定処理で出目情報として送信される情報コマンド（以下では出目コマンドという）をサブ制御基板９４が受信して停止時演出処理が実行される。いずれの演出処理においても、液晶表示部５８、スピーカ５６、各ランプ６０，６２，６４，６６等での演出表示が実行されるものである。また、演出表示は、液晶表示部５８、スピーカ５６、各ランプ６０，６２，６４，６６等で行なわれる演出画面及び効果音のことをいう。ただし演出表示を実行させるか否かは各演出処理の中の抽選により決定される。つまり始動時演出処理及び停止時演出処理では、１／２の割合で演出表示を行なう振分けがなされる。
【０２６２】
次に各演出であるが、大きく分けて以下の４つがある。
（１）通常演出
（２）当選案内演出（ナビゲーション演出）
（３）ボーナス告知演出
（４）連続区間演出（チャンス演出）
上記の（１）から（４）のうち、（１）通常演出は特別な演出が行なわれないものを指し、例えば背景が時間とともに変化（雲が流れる、太陽が昇りそして沈む、季節が変化する等）する内容の演出である。遊技者からすれば退屈に感じる演出であるといえる。
【０２６３】
（２）当選案内演出は始動時に内部抽選で当選した成立フラグ（ハズレフラグも含む）に基づいて、成立フラグ（ＮＢ、ＣＢ、小役〔特殊小役は除く〕、リプレイ）を遊技者に示唆（または教示、告知、アピール、ナビゲーション）する演出である。例えば、スイカ図柄をそのまま直接表示させる、スイカ図柄をイメージさせる色（緑色）を表示させる、あるいはキャラクター等にスイカを示唆させる演出を行なわせる等がある。特にスイカやチェリー等の取りこぼしが考えられる小役については、演出表示により取りこぼしを回避させることができ遊技者にとっては有難みのある演出であるといえる。従って遊技者が取りこぼしを回避できるよう当選案内演出は、始動時演出処理で行なうものとしている。また特殊小役に当選した場合は、そのことを遊技者に気付かせない（察知させない）よう当選案内演出は行なわれない。
【０２６４】
（３）ボーナス告知演出はＮＢ及びＣＢに当選したことを遊技者に明確に告知する演出である。例えば、「ボーナス確定！」等のメッセージを表示させたり、あるいはキャラクターを登場させて「当ってますよ〜」等の音声を発生させたりするものである。
【０２６５】
（４）連続区間演出は、始動時に内部抽選で当選した成立フラグに基づいて成立フラグがＮＢ、ＣＢあるいは特殊小役、一部の小役（主にスイカ）及びハズレのうちの一部である場合に所定の割合で演出を行なわせる演出である。この連続区間演出は当選案内演出及びボーナス告知演出のように１回のゲーム限りの演出表示態様ではなく、複数のゲーム間にわたって連続した演出が実行されるものである（例えば、劇のシナリオが進行する、４コマ漫画のような起承転結のあるストーリーが展開される等）。また連続区間演出が選ばれた場合、連続区間演出の結果（例えば、シナリオのエンディング、起承転結の「結」）が勝利または敗北として合わせて決定される。
【０２６６】
図１６は、始動時演出処理で実行される各種演出表示と当選フラグとの関係を具体的に示した演出パターンテーブル表である。この演出パターンテーブルでは、演出パターン乱数（０〜９９）を使った乱数抽選がメイン制御基板９２で行なわれる内部抽選とは別にサブ制御基板９４にて行なわれる。図１６（ａ）は通常確率遊技状態（通常確率時）での当選フラグ別の演出振分けをパターンテーブル表として具体的に示している。（ｂ）は高確率遊技状態（高確率時）での当選フラグ別の演出振分けのパターンテーブル表である。図１６において各当選フラグについて夫々演出パターン乱数の当選許容値が決められている。例えば、（ａ）通常確率時では、ハズレが当選フラグとして選ばれた場合、０〜７９までの演出パターン乱数が選ばれると通常演出が実行され、８０〜９８までの演出パターン乱数が選ばれると当選案内演出が実行され、９９の演出パターン乱数が選ばれると連続区間演出（敗北）が実行されることになる。それぞれ当選フラグは演出パターン乱数の各演出が選択される範囲が異なっている。また（ａ）通常確率時と（ｂ）高確率時によっても同じ当選フラグであっても演出パターン乱数の各演出が選択される範囲が異なっている。
【０２６７】
（ａ）通常確率時の特徴として、総じて通常演出が表示されることが多いといえる。ただしスイカとチェリーはその当選時の半分ほどは当選案内演出に振分けられるので、当選したことを示唆するナビゲーションが行なわれる。これにより遊技者がスイカまたはチェリーを取りこぼしてしまうことをある程度抑えられる。その他（ハズレ、ベル、リプレイ）に当選時にも当選案内演出が低い割合ではあるが選ばれる。これは通常演出がどうしても多くなる通常確率時に変化を与えて遊技者を退屈な気持ちにさせることを回避することからも必要である。またＮＢあるいはＣＢ当選時には当選案内演出とボーナス告知演出が相当低い割合で選ばれる可能性がある。
【０２６８】
ＮＢあるいはＣＢに当選した場合、すぐに告知あるいはナビゲーションが行なわれたのでは、スロットマシン（あるいはスロットマシン等の回胴式遊技機）の醍醐味を半減させることになってしまう。これは、如何に素早くボーナス当選（成立）を見抜いて、告知（またはナビゲーション）がされるよりも前にＮＢ図柄（あるいはＣＢ図柄）を揃えることができるかを楽しむのがスロットマシンの最大の醍醐味だからである。従って、極力これらの演出が選ばれにくい低い振分けとなっている。ただし、初心者や熟練度の未熟な遊技者がボーナス当選（成立）を知らずにゲームをやめてしまい不利益を被らないように少なからず告知またはナビゲーションが選ばれる可能性を残している。
【０２６９】
次に連続区間演出であるが、これはリプレイ以外の当選種類で選ばれる可能性がある。特にＮＢ、ＣＢ当選時には３割程度の割合で選ばれる可能性がある。それ以外のハズレ、ベル及びチェリー当選時にはほとんど選ばれる可能性は低いといえる。またスイカ及び特殊小役のいずれかに当選した際にはともに１割程度と同じ割合で選ばれることとして、更に勝利か敗北かいずれになるかもともに同じ割合としているので、遊技者にとってスイカに当選したのか特殊小役に当選したのか判断を付くにくくさせることができる。この連続区間演出は遊技者からみれば、ＮＢあるいはＣＢに当選したか、または特殊小役（またはスイカ）に当選したかもしれないという期待感を大いに高めることができる。また、特殊小役ではなくスイカに当選した場合でも、特殊小役に当選したのではないかと遊技者は以後のゲームで遊技状態が変化することを期待しながらゲームを楽しむことができる。
【０２７０】
更に連続区間演出ではＮＢまたはＣＢに当選した場合であっても、勝利、敗北のいずれも選ばれる可能性があり、そのことがたとえ連続区間演出の結果が敗北であっても、ＮＢ、ＣＢに、あるいは特殊小役に当選したのではないかという期待を遊技者に抱かせることができる。
【０２７１】
（ｂ）高確率時の特徴としては、通常確率時に比べて当選案内演出の割合が増えるといえる。つまり高確率時ではいずれかの当選種類について当選案内演出が行なわれることが多くなり、絶えず遊技者に期待を持たせることができる。また通常演出が相対的に少なくなるので遊技者を退屈な気持ちにさせることを極力抑えることもできる。また連続区間演出はＮＢ当選時よりもＣＢ当選時に選ばれる割合が高くなっている。これは高確率時にＣＢに当選しても遊技状態が変化せず、遊技者にとってＣＢに当選することは大いに歓迎すべきだからである。更にＮＢまたはＣＢ当選時の連続区間演出では必ず勝利となり、「連続区間演出で勝利＝ＮＢまたはＣＢに当選」という喜びを遊技者に確信させることができる。
【０２７２】
特殊小役当選時には、通常演出が選ばれ易くなっており、このときに仮に連続区間演出が選ばれても、ハズレフラグ時にも連続区間演出が選ばれることがあるので（ハズレフラグ時の約１割で連続区間演出が選択される可能性がある）、遊技者にはハズレであったのかと思わせることができる。
【０２７３】
本実施形態のスロットマシン１では、上記の各演出を内部抽選の結果とは異なる演出として行なわせることもできる。例えば、リプレイに当選した場合にスイカのナビゲーションを実行させたり、あるいはベルに当選した場合にハズレのナビゲーションを実行させたりすることである。ただしこのような演出の内容と結果（実際の出目、実際揃った当選種類）を異ならせるのは、少なくともＮＢまたはＣＢに当選したとき（あるいは特殊小役）とすることが望ましい。このように演出内容と異なった結果が得られた場合、ＮＢまたはＣＢに当選したことが確信できるようにすることで、遊技者は、ますますゲームに夢中になっていくことになる。
【０２７４】
（７−２．各種演出表示のまとめ）
図１７、図１８は、連続区間演出で表示される画像の一例を示している。連続区間演出では、連続した４回のゲームにわたって主人公のキャラクターチームと相手キャラクターチームとで綱引き試合が行なわれる。図１７（ａ）、（ｂ）は綱引き試合のチーム紹介が行なわれている場面の画像である。図１７（ａ）の画像の上半分の同じ顔の男の子が６人いるチームが主人公チームであり、画像の下半分のいろいろな顔のキャラクターが６人いるチームが相手チームである。図１７（ｃ）、（ｄ）は綱引き試合が開始される場面の画像である。ここまでの連続区間演出で遊技者は綱引き試合の結果に胸を膨らませることになる。
【０２７５】
図１８（ａ）では白熱の試合が繰り広げられている場面の画像（勝つ可能性の高い白熱シーン）である。一方、図１８（ｃ）は主人公チームが押され気味な試合展開となっている場面の画像（負ける可能性の濃厚なシーン）である。この場面は連続したゲームの３ゲーム目に実行されることが多く、連続区間演出の最終ゲーム（４ゲーム目）に向けて遊技者の期待は最高潮に高まる。それはこの勝敗結果によってＮＢあるいはＣＢに当選したかもしれないという期待が確信できるからである。試合の勝敗結果として、図１８（ｂ）は主人公のチームが勝利した場合、図１８（ｄ）は相手チームが勝利（つまり主人公のチームが負けた）場合を夫々表した画像である。連続区間演出は、この勝ち負けのいずれの結果を行なって終了となる。従って勝利が近づく白熱シーン（図１８（ａ））となれば、遊技者は少なくともメダルの払出しのある当選種類に当選したことを確信できる。また仮に図１８（ｃ）の負けが濃厚なシーンとなれば、遊技者はたとえ連続区間演出の結果が負けであったとしてもＮＢ、ＣＢあるいはスイカに当選したか、あるいは特殊小役に当選したのかもしれないという期待を持ち続けることができる。
【０２７６】
なお、上記は連続区間演出の画像の一例であり、これに限定されることはない。相手チームをランダムに様々なチーム（例えば、最強戦士軍団チームや全員女のキャラクターばかりのチーム、１人しかいないチーム）を登場させる演出内容であってもよい。更に、このチームごとに強弱（勝敗の期待度）に差を設けておけば、綱引き試合が開始される前のチーム紹介で予め勝敗の予想がある程度できるので、連続区間演出が始まるまでに遊技者の気持ちをワクワクさせることができる。
【０２７７】
（その他の実施形態についての言及）
以上は、スロットマシン１の一形態であるが、これに限定されることはない。遊技球を用いる回動式遊技機にも本発明を適用することができる。以下では、上記で述べた実施形態の一部を変形した例（変形例）について述べる。なお図面、符号等については上記の実施形態のスロットマシン１と同じとする。異なる場合は適宜符号等を新たに用いて説明する。
【０２７８】
（変形例１）
抽選確率の変更が行なわれる特典に対応した当選種類は、特殊小役以外の当選種類であってもよい。例えば、従来のスロットマシン等で知られているＳＢ（シングルボーナス）当選後、あるいはＳＢゲーム終了後に高確率遊技状態へ遊技状態を移行させることとする。ＳＢは、ＳＢ図柄が揃うと次回のゲームのみメダルの獲得機会を付与するという特典に対応している。従って本実施形態のスロットマシン１での特殊小役とほとんど変わりなく適用することが可能である。また従来のスロットマシンのゲーム内容に慣れた遊技者にも受け入れ易いものとなる。ただし、当選種類の配当表等でＳＢ図柄を明確にすることは望ましくない。それは特殊小役と同様、遊技者に図柄を分からせなくすることで最大限の面白さを提供するものだからである。
【０２７９】
（変形例２）
ＣＢ当選時にも判定テーブル選択抽選を実行させることとしてもよい。ただしＣＢ当選時にはＮＢ当選時の振分け（１／２）に比べて高い程度の割合の振分け（例えば２／３程度）で高確率遊技状態に遊技状態の移行が行なわれることとすることが望ましい。これはＣＢがＮＢに比べて獲得可能なメダルの枚数が総じて少ない（ＮＢの半分程度しか獲得できない）ので遊技者にあまり歓迎されない当選種類であるからである。ＣＢ当選時からも、それもかなり高い割合で高確率遊技状態への遊技状態の移行が行なわれる内容とすれば、遊技者にたとえＮＢに当選せずにＣＢに当選した場合でもがっかりせずにゲームを楽しむことができる。また、遊技者に利益が過剰に付与されてホールとの利益バランスを崩さないようＮＢ当選時には高確率遊技状態に遊技状態が変更される割合を低く抑える（例えば１／４程度）と、ホールと遊技者の利益バランスもある程度均衡（または一定の範囲内）に保つことが可能となる。また遊技者の興趣も高めることが可能となる。
【０２８０】
（変形例３）
本実施形態のスロットマシン１では、表示窓８内の有効ラインを５つ、即ち上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、右下がりラインとしたが、これに限定されることはない。また、各リールが停止した際に表示窓８内に表示される図柄の個数も３つに限定されることはない。例えば、各リールが停止した際に表示窓８内に表示される図柄の個数をＮ個として、リールの数をＭ個とするスロットマシン（回胴式遊技機）においては、最大で、ＮＭ通りの図柄の組み合わせがある。本実施形態のスロットマシン１で考えてみると３×３×３（＝２７）通りの図柄の組み合わせ（この場合は有効ライン）を用いることが可能である。有効ラインは先ほどの５ラインの他に、例えばＶ字型（左リール上段位置−中リール下段位置−右リール上段位置）、逆Ｖ字型（左リール下段位置−中リール上段位置−右リール下段位置）、小Ｖ字型（左リール上段位置−中リール中段位置−右リール上段位置）、小逆Ｖ字型（左リール下段位置−中リール中段位置−右リール下段位置）、Ｌ字型（左リール上段位置−中リール下段位置−右リール下段位置）、逆Ｌ字型（左リール下段位置−中リール上段位置−右リール上段位置）、小Ｌ字型（左リール上段位置−中リール中段位置−右リール中段位置）、小逆Ｌ字型（左リール下段位置−中リール中段位置−右リール中段位置）などがある。
【０２８１】
このように有効ラインの数を増やすと、ますます、スロットマシン１の当選種類（特に一般小役、特殊小役）の図柄の組み合わせを識別することが難しくなり、遊技者はどの有効ラインに図柄が揃ってメダルが払い出せたのかほとんど分からなくなる。従って、遊技者にハズレ目（不揃い目）という意識を持たせることが無くなり、どのような出目でも遊技者に期待を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２８２】
【図１】スロットマシン１の正面図である。
【図２】スロットマシン１の内部構造図である。
【図３】スロットマシン１のリールの図柄配列図である。
【図４】スロットマシン１の構成を概略的に示したブロック図である。
【図５】スロットマシン１における１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を示したフローチャートである。
【図６】スロットマシン１の始動処理のフローチャートである。
【図７】スロットマシン１の賞の構成表である。
【図８】スロットマシン１のフラグ処理のフローチャートである。
【図９】スロットマシン１の内部抽選の判定テーブル表である。
【図１０】スロットマシン１のリール停止処理のフローチャートである。
【図１１】スロットマシン１の判定処理のフローチャートである。
【図１２】スロットマシン１のＮＢゲーム遊技処理のフローチャートである。
【図１３】スロットマシン１のＮＢゲーム時の内部抽選における判定テーブル表である。
【図１４】スロットマシン１のＣＢゲーム遊技処理のフローチャートである。
【図１５】スロットマシン１の演出処理のフローチャートである。
【図１６】スロットマシン１の演出パターンテーブル表である。
【図１７】スロットマシン１の連続演出における画像の一例（１）である。
【図１８】スロットマシン１の連続演出における画像の一例（２）である。
【符号の説明】
【０２８３】
１    スロットマシン
４    前面扉
１０    リール装置
１２    １ベットボタン
１４    ２ベットボタン
１６    ＭＡＸベットボタン
１８    始動レバー
２０    右停止ボタン
２２    中停止ボタン
２４    右停止ボタン
２６    メダル投入口
３０    クレジット枚数表示部
３２    ゲーム数表示部
３４    払出し枚数表示部（エラー表示部）
４６    貯留精算ボタン
４８    鍵穴
５２    払出口
５４    受け皿
５８    液晶表示部
６０，６２，６４，６６    ランプ
７０    電源ユニット
７２    設定キースイッチ
７４    リセットスイッチ
７６    電源スイッチ
８６    メダル満タンセンサ
９２    メイン制御基板
９４    サブ制御基板
９６    外部端子板
９８    払出しセンサ
１００    エラー解除センサ
１３４    ホッパ装置
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図３】
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【図７】
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【図１７】
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【図１８】
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