(57)【要約】【課題】遊技者が選択した所定のキャラクタで遊技を続けていた場合であっても大当り信頼度が変化可能で、遊技の単調化を防いで興趣を向上させることの可能な遊技機を提供する。【解決手段】所定のキャラクタとともに、該所定のキャラクタの夫々に対応した特定のキャラクタが記憶された記憶手段と、記憶手段に記憶された所定のキャラクタから任意の所定のキャラクタを遊技者が選択可能なキャラクタ選択手段１０と、大当り判定手段の判定結果に基づいて大当りに関する信頼度を決定する信頼度決定手段と、特定の停止表示態様の一部を構成するリーチ状態とするか否かを決定するリーチ態様決定手段と、リーチ態様決定手段がリーチ態様を決定した場合には、信頼度決定手段が決定した信頼度に基づいて、遊技者がキャラクタ選択手段によって選択した所定のキャラクタに対応した特定のキャラクタを表示するか否かを決定する特定キャラクタ決定手段を備える。【選択図】    図２
2007020936.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤ベースに種々の遊技部材を備えて遊技球の転動する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段が大当りと判定した場合には、図柄を特定の停止表示態様で表示させる図柄表示制御手段と、
複数種類の所定のキャラクタを記憶する記憶手段と、
前記所定のキャラクタを表示する表示手段と、
遊技機に備えられ、前記記憶手段に記憶された複数種類の所定のキャラクタから任意の所定のキャラクタを遊技者が選択可能なキャラクタ選択手段とを備えた遊技機であって、
前記記憶手段には、遊技者が選択可能な前記複数種類の所定のキャラクタとともに、該所定のキャラクタの夫々に対応した特定のキャラクタが少なくとも記憶され、
前記大当り判定手段の判定結果に基づいて大当りに関する信頼度を決定する信頼度決定手段と、
前記図柄表示制御手段が表示する特定の停止表示態様の一部を構成するリーチ状態とするか否かを決定するリーチ態様決定手段と、
このリーチ態様決定手段がリーチ態様を決定した場合には、前記信頼度決定手段が決定した信頼度に基づいて、前記所定のキャラクタに対応した特定のキャラクタを表示するか否かを決定する特定キャラクタ決定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
リーチ態様決定手段がリーチ態様を決定したことを条件に、キャラクタ選択手段を有効化する有効化手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
キャラクタ選択手段を複数備え、前記図柄表示制御手段が図柄を特定の停止表示態様で表示させる場合には、前記複数のキャラクタ選択手段のうち、少なくとも２つのキャラクタ選択手段の選択操作を受け付ける受付手段を備えたことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタを表示することにより大当り予告を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の遊技領域に様々な趣向を凝らした遊技部材を配設したり、様々な趣向を凝らしたりした演出を施して遊技の興趣を向上させている。
例えば、図柄の特定の停止表示態様（大当りを示す態様）の一部を構成するリーチ状態（表示装置に表示される特定の図柄があと一つ並ぶと大当りとなる状態）では、前記表示装置の表示が通常の表示動作と異なる変動をすることによって、遊技者に大当りが近づいていることを認識させて遊技者に大当りへの期待感を付与する演出（いわゆるリーチアクション）が行われている。
このリーチアクションでは、キャラクタによる様々な演出が行われるものが多数提供されており、例えばキャラクタの種類ごとに大当りへの予告信頼度を設定し、所定のキャラクタが出現することで大当り遊技状態に移行する可能性が高いか否かがある程度予想可能とすることで興趣を向上させている。
【０００３】
昨今、予め設定されている所定のキャラクタ群から、演出に出現するキャラクタを遊技者が任意に選択可能な遊技機も提供されている（例えば、特許文献１を参照。）。
例えば、特許文献１は、図柄が特定の停止表示態様で停止することの予告信頼度（大当り信頼度）に対応付けられた所定のキャラクタを複数種類記憶するとともに、夫々のキャラクタには異なる大当り信頼度が設定されている（例えば、キャラクタＡを選択した場合の大当り信頼度は２５％、キャラクタＢを選択した場合の大当り信頼度は５０％、キャラクタＣを選択した場合の大当り信頼度は７５％、キャラクタＤを選択した場合の大当り信頼度は１００％と構成されている。）。そして、図柄変動中に予告演出を行うこれらキャラクタの種類を、遊技者が任意に選択可能としている。
従って、大当りが付与されることを事前に知りたい遊技者は、高い予告信頼度に対応付けられたキャラクタを選択する。このようなキャラクタを選択した場合、該キャラクタ出現による予告演出の確率が低いが、出現した場合の大当りへの移行確率は高くなる。
また、大当りが付与されることの意外性を楽しみたい遊技者は、低い予告信頼度に対応付けられたキャラクタを選択する。このようなキャラクタを選択した場合、該キャラクタ出現による予告演出の確率が高いが、大当りへの移行確率は低くなる。
このように、遊技者の好みに応じた大当り信頼度に対応付けられたキャラクタを、遊技者自らが任意に選択可能な構成を採用することにより、遊技の興趣を向上させている。
【特許文献１】特開２００４−３３６００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来の遊技機では、遊技者が所定のキャラクタを選択して遊技を続けていた場合、そのキャラクタの大当り遊技状態への信頼度は常に一定である。
すなわち、所定のキャラクタ（例えば大当り信頼度２５％の前記キャラクタＡ）を選択した場合、遊技者が他のキャラクタ（キャラクタＢ乃至キャラクタＤ）への変更処理を行わない限り、キャラクタ（前記キャラクタＡ）に応じた一定の大当り信頼度（２５％）の下で遊技が続けられることとなり、その結果、遊技が単調化し、遊技の興趣が低下してしまう虞がある。
【０００５】
本発明は、このような問題を解決するためになされており、その目的とするところは、遊技者が選択した所定のキャラクタで遊技を続けていた場合であっても大当り信頼度が変化可能で、遊技の単調化を防いで興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
このような目的を達成するために、第１の発明は、遊技盤ベース１９に種々の遊技部材２０を備えて遊技球の転動する遊技領域Ｓを構成する遊技盤１８と、前記遊技領域Ｓに設けられた始動領域（１２Ａ，１２Ｂ）を遊技球が通過したことを条件として、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段（例えば、主制御回路３０のメインＣＰＵ３２）と、前記大当り判定手段が大当りと判定した場合には、図柄を特定の停止表示態様で表示させる図柄表示制御手段（例えば、副制御回路４０のサブＣＰＵ４２）と、複数種類の所定のキャラクタ（例えば、キャラクタ演出テーブルの「選択キャラ」。図１７参照。）を記憶する記憶手段（例えば、副制御回路４０のプログラムＲＯＭ４３）と、前記所定のキャラクタを表示する表示手段９と、遊技機に備えられ、前記記憶手段に記憶された複数種類の所定のキャラクタから任意の所定のキャラクタを遊技者が選択可能なキャラクタ選択手段１０とを備えた遊技機であって、前記記憶手段には、遊技者が選択可能な前記複数種類の所定のキャラクタとともに、該所定のキャラクタの夫々に対応した特定のキャラクタ（例えば、キャラクタ演出テーブルの「演出に出現するキャラ」。図１７参照。）が少なくとも記憶され、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて大当りに関する信頼度を決定する信頼度決定手段（例えば、主制御回路３０のメインＣＰＵ３２）と、前記図柄表示制御手段が表示する特定の停止表示態様の一部を構成するリーチ状態とするか否かを決定するリーチ態様決定手段（例えば、主制御回路３０のメインＣＰＵ３２）と、このリーチ態様決定手段がリーチ態様を決定した場合には、前記信頼度決定手段が決定した信頼度に基づいて、前記所定のキャラクタに対応した特定のキャラクタを表示するか否かを決定する特定キャラクタ決定手段（例えば、副制御回路４０のサブＣＰＵ４２）を備えたことである。
【０００７】
本発明によれば、遊技者は好みの所定のキャラクタを自ら任意に選択することができ、図柄がリーチとなったときに、その選択された所定のキャラクタが表示手段９に表示されて遊技の演出を行う。
選択された所定のキャラクタには、該キャラクタに対応した特定のキャラクタが予め定められている（例えば、所定のキャラクタを矢とした場合に、該矢に対応する特定のキャラクタとして、矢を苦手とする敵キャラクタＣが予め定められ、所定のキャラクタを槍とした場合に、該槍に対応する特定のキャラクタとして、槍を苦手とする敵キャラクタＢが予め定められ、所定のキャラクタを剣とした場合に、該剣に対応する特定のキャラクタとして、剣を苦手とする敵キャラクタＡが予め定められている。）。
遊技者が所定のキャラクタとして、例えば、矢を選んでおり、リーチ時の演出に、遊技者の選択した矢が出現する場合に、該矢と共に、矢を苦手とする敵キャラクタＣが出現すれば、遊技者が勝ち易い有利な条件となって、この場合には、他の敵キャラクタＢ，Ａが出現した場合と比べて、大当り遊技状態に移行する可能性（大当り信頼度）が高くなる。
従って、遊技者が所定のキャラクタを選択しても、その所定のキャラクタと組み合わされるキャラクタによって大当り信頼度が変化するため、従来のように、遊技者の選択したキャラクタによって大当り信頼度が固定されることがなく、遊技者の期待感も高まり遊技の興趣が向上する。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明による遊技機において、リーチ態様決定手段がリーチ態様を決定したことを条件に、キャラクタ選択手段を有効化する有効化手段（例えば、副制御回路４０のサブＣＰＵ４２）を備えたことである。
【０００９】
本発明によれば、前記第１の発明に加えて、特定の停止表示態様の一部を構成するリーチ態様となる場合にのみ、キャラクタ選択手段を有効化する有効化手段を備えた。
従って、リーチ態様とならない通常の遊技状態中は、前記キャラクタ選択手段が有効とならないので、遊技者によるキャラクタ選択手段の無用な操作を防止することができる。
さらに、キャラクタ選択手段が有効化されたときには、所定のキャラクタの出現によって、通常の遊技状態とは違った演出が行なわれるので、遊技者の期待感が高まり、遊技に対する興趣が向上する。
【００１０】
第３の発明は、第１の発明又は前記第２の発明に加えて、キャラクタ選択手段を複数備え、前記図柄表示制御手段が図柄を特定の停止表示態様で表示させる場合には、前記複数のキャラクタ選択手段のうち、少なくとも２つのキャラクタ選択手段の選択操作を受け付ける受付手段（例えば、副制御回路４０のサブＣＰＵ４２）を備えたことである。
【００１１】
本発明によれば、前記第１の発明又は前記第２の発明に加えて、図柄表示制御手段が図柄を特定の停止表示態様で表示させる場合には、複数の所定のキャラクタを選択することができるので、遊技者は、より勝ち易い条件を得ることになる。
例えば、遊技者の選択した所定のキャラクタが矢と槍である場合には、それらの所定のキャラクタを苦手とする敵キャラクタとの遭遇率が高くなって、矢を苦手とする敵キャラクタと槍を苦手とする敵キャラクタとのどちらの敵キャラクタが出現しても遊技者が勝ち易い有利な条件となる。
従って、所定のキャラクタを一つだけ選択した場合と比べて遊技者が勝つ確率が高くなるので、遊技者の期待感が高まり、遊技に対する興趣が向上する。
さらに、遊技を進めていくうちに、遊技者はキャラクタ選択手段の受け付ける選択操作の数が増加することによって大当りであることを把握することができるので、遊技に対する興趣がさらに向上する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者が選択した所定のキャラクタで遊技を続けていた場合であっても大当り信頼度が変化可能で、遊技の単調化を防いで興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態は本発明の一例にすぎずなんらこれに限定解釈されるものではなく、本発明の範囲内で設計変更可能である。
【実施例１】
【００１４】
図１から図３は本発明を適用した遊技機の一例の外観を示す概略斜視図を示す。遊技機は、遊技盤１８と、該遊技盤１８の裏側に備えた遊技に関する表示を行うための表示手段（演出表示装置）９と、遊技機の前面に備えられ、前記演出表示装置９に表示される所定のキャラクタを遊技者が選択可能なキャラクタ選択手段（キャラクタ選択操作部）１０で構成されている。
【００１５】
遊技機は、遊技場に設けられる遊技島に取り付けるための外枠１の前面に内枠（ベースドア）２が回動自在に軸支され、該内枠２の背後には前記演出表示装置９が嵌装されているとともに、該内枠２の前面には、遊技盤ベース１９に種々の遊技部材２０を備えて遊技球の転動する遊技領域Ｓを構成した遊技盤１８が着脱自在に装着されている。
そして該内枠２の前面には、ガラス板・合成樹脂板などの透明板４を嵌めたフロント扉３が回動自在に軸支されている。
【００１６】
また、前記内枠２の前面下部には、貸球および賞球を受け止める上皿５、上皿５満杯時に球出口の内方で溢れた球を受け止める下皿６、そして発射装置のハンドル７が備えられ、前記内枠２の前面上部には音による演出を行うスピーカ８が備えられる。
【００１７】
そして前記ハンドル７のレバー７ａを時計回り方向に回転させることにより、例えば内蔵する発射ソレノイドを作動させて遊技球を遊技領域Ｓに打ち出すことができる。
【００１８】
遊技盤１８は、遊技盤ベース１９に種々の遊技部材２０を備える。
【００１９】
遊技盤ベース１９は、例えば本実施例では、その遊技盤ベース全体を透光性部材（透明部材）で形成して裏側が視認可能な透明な遊技盤ベースとする。また、遊技盤ベース１９は、透光性部材で形成した領域を少なくとも一部に有するもので、該透光性部材で形成した領域を介して裏側の上方領域に配設される可変表示装置５０と保留記憶数表示装置５１、及び、前記透光性部材で形成した領域を介して裏側の全面に配設される演出表示装置９、及び、前記透光性部材で形成した領域を介して裏側の上方領域の端に配設されるラウンド数表示装置６４が臨む。
【００２０】
遊技盤ベース１９を形成する透光性部材は、例えば、遊技部材２０を固定でき、かつ、容易に変形しない（曲がらない）又は変質しない程度の硬度・強度等を有し、かつ透明な材質のものを選択する。例えば、透明性の高い硬質の合成樹脂材が一例として挙げられ、さらに具体的には、無色透明のアクリル樹脂材、ポリカーボネート樹脂、ポリアリレート樹脂などが任意に選択される。また、樹脂以外の材質、例えばガラスなどを採用することも本発明の範囲内であり設計変更可能である。
遊技盤ベース１９の全体を構成する透光性部材は無色透明とするが、有色透明部材を採用することも可能である。また仕様によっては遊技盤ベース１９を無色透明部材と有色透明部材とで構成したり、遊技盤ベース１９に色彩・模様を施したりすることも可能であり、前記可変表示装置５０や保留記憶数表示装置５１による図柄の表示、ラウンド数表示装置６４によるラウンド数の表示及び演出表示装置９による演出に悪影響を及ぼさない範囲内で設計変更可能である。この場合、模様は無色透明の線図が好ましいが、遊技盤ベース１９の裏面側に配設される演出表示装置９や可変表示装置５０及び保留記憶数表示装置５１及びラウンド数表示装置６４の構成によっては有色模様を施すことも可能である。
【００２１】
遊技部材２０は、弾球遊技機において遊技に必要な全ての部材を言い、本実施例では、例えば、図１に示すように遊技球が転動する表側の遊技領域Ｓを区画すると共に、該遊技領域Ｓに発射ソレノイドから打ち出される遊技球を導く図示しないガイドレール、後述する特別図柄可変表示装置５５の変動表示を起動すると共に、遊技状態を大当りとするか否かの抽選処理を起動する始動領域としての第一始動入賞口１２Ａ及び第二始動入賞口１２Ｂ、その第二始動入賞口１２Ｂを拡開するためのチューリップ式の普通電動役物、大当り遊技時に開放するアタッカと称する特別電動役物を構成する大入賞口１３、遊技球が入賞することにより遊技球（賞球）の払い出しが行われる一般入賞口１４、遊技領域Ｓでの入賞を逃したアウト球を排出するアウト口１６、後述する普通図柄可変表示装置５７を作動させるゲート１５、遊技球の流下に変化を与える図示しない多数の遊技釘、遊技盤ベース１９の表側の遊技領域Ｓを転動流下する遊技球を裏側へと転動案内し、該案内された遊技球を遊技盤ベース１９の裏側の遊技領域（図示せず）で転動させた後に遊技盤ベース１９の表側の遊技領域Ｓに排出するワープユニット２２などが一例として挙げられる。
【００２２】
可変表示装置５０は、前記特別図柄可変表示装置５５と、前記普通図柄可変表示装置５７が含まれ、保留記憶数表示装置５１には、特別図柄保留記憶数表示装置６０と、普通図柄保留記憶数表示装置６２とが含まれる。
【００２３】
特別図柄可変表示装置５５は、第一始動入賞口１２Ａ及び第二始動入賞口１２Ｂに遊技球が入賞することにより、大当り判定手段によって遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行ない、その結果に基づいて、特別図柄の変動表示の後に表示結果を表示する。例えば、特別図柄可変表示装置５５は、特別図柄の可変表示手段として７セグメントＬＥＤ５６を備え、抽選の結果が大当りの場合には該ＬＥＤ５６に大当りの数字を表示し、抽選の結果がハズレの場合には該ＬＥＤ５６に"−"を表示する。さらに、抽選結果が大当りの場合には、遊技機は、遊技者に有利な大当り遊技状態へと移行制御される。
なお、前記大当り判定手段は後述する遊技機の主制御回路３０のメインＣＰＵ３２で実行され、そのメインＣＰＵ３２が大当り判定手段として機能する。
【００２４】
普通図柄可変表示装置５７は、ゲート１５を遊技球が通過することにより、抽選を行ない、その結果を表示する。例えば、普通図柄可変表示装置５７は、普通図柄の可変表示手段として２色のＬＥＤ５８，５９を備え、抽選の結果が当りの場合には当りのＬＥＤ５８を点灯表示し、抽選の結果がハズレの場合にはハズレのＬＥＤ５９を点灯表示する。さらに、抽選結果が当りの場合には、遊技機は、普通電動役物の作動によって、第二始動入賞口１２Ｂに備えられた羽根部材１２ａ，１２ａを開放状態にする。
【００２５】
特別図柄保留記憶数表示装置６０は、第一始動入賞口１２Ａ及び第二始動入賞口１２Ｂに遊技球が入賞して前記特別図柄可変表示装置５５に特別図柄の可変表示を実行する条件が成立したが、先に第一始動入賞口１２Ａ又は第二始動入賞口１２Ｂへの遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示中等によって特別図柄の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。例えば、特別図柄保留記憶数表示装置６０は、独立した４つの大型の発光装置６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄを備え、保留記憶数の数に応じた数の発光装置６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄを発光表示する。なお、保留記憶数には上限が定められており、その上限を超える数の保留記憶が行われる条件が成立した場合には、保留を行わず、通常の賞球を払い出す。
【００２６】
普通図柄保留記憶数表示装置６２は、ゲート１５へ遊技球が通過して、前記普通図柄可変表示装置５７に普通図柄の可変表示を実行する条件が成立したが、先にゲート１５への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示中等によって普通図柄の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。例えば、独立した４つのＬＥＤ６３，６３，６３，６３を備え、保留記憶数の数に応じた数のＬＥＤを発光表示する。なお、保留記憶数には上限が定められており、その上限を超える数の保留記憶が行われる条件が成立した場合には保留を行わず、通常の賞球を払い出す。
【００２７】
演出表示装置９は、液晶演出表示装置（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）や、投影機からの動画又は静止画を、反射板で屈折して表示させる投影型画像演出表示装置も対象で、特に限定されず本発明の範囲内で種々の演出表示装置が適用される。
なお、演出表示装置９の大きさなど特に限定はされないが、本実施例では、２０インチの大型ＬＣＤを用いており、透光性部材からなる本実施例の遊技盤ベース１９を介して広く液晶表示による演出表示が可能であり、遊技性・装飾性などを向上させるものとしている。
【００２８】
演出表示装置９には、第一始動入賞口１２Ａ及び第二始動入賞口１２Ｂに遊技球が入賞すると、特別図柄可変表示装置５５の変動表示に伴って複数種類の図柄を変動表示する演出を行う。
演出表示装置９に表示される図柄は、例えば左右に３列に並んで区別されており、各図柄の列毎に複数の図柄が変動表示される。そして特別図柄可変表示装置５５の変動表示が大当りであって遊技機が大当り遊技状態に移行制御される場合には、演出表示装置９に停止表示された図柄の表示結果が特定の停止表示態様、例えば、「７」「７」「７」となる。
ラウンド数表示装置６４は、前記大当り遊技状態において、大入賞口１３の特別電動役物であるアタッカが、所定回数の開閉動作を所定時間内に実行するラウンド遊技が何回行なわれるのかをドットマトリックスＬＥＤによって数字で表示する。
なお、演出表示装置９に表示される演出表示は図柄表示制御手段によって制御される。前記図柄表示制御手段は、後述する遊技機の副制御回路４０のサブＣＰＵ４２で実行され、サブＣＰＵ４２が図柄表示制御手段として機能する。
【００２９】
演出表示装置９では、前記図柄表示制御手段が表示する特定の停止表示態様の一部を構成するリーチ状態（特定の図柄があと一つ並ぶと大当りになる状態）になった場合には、通常の演出表示と異なる演出表示をすることによって、遊技者に大当りが近づいていることを認識させて遊技者の興趣を向上させる。そして、通常の演出表示と異なる演出表示として、リーチ変動パターンを表示する演出（いわゆるリーチアクション）が行われている。
前記リーチアクションは、リーチ態様決定手段（例えば、主制御回路３０のメインＣＰＵ３２）による前記リーチ状態とするか否かの判定結果に基づいて、大当りとするか否かの抽選に当選して大当りとされる場合、及び前記大当りとするか否かの抽選に漏れ、リーチ状態としてからハズレ図柄を表示する演出（いわゆるハズレリーチ）をすると決定された場合の双方において行なわれる。
【００３０】
本実施例におけるリーチアクションは、主制御回路３０のメインＣＰＵ３２（大当り判定手段）による大当り判定結果に基づいて、遊技者が選択した所定のキャラクタとともに、特定キャラクタ決定手段（副制御回路４０のサブＣＰＵ４２）により決定された特定のキャラクタが、演出表示装置９に表示されて所定の演出を行う。
特定キャラクタ決定手段は、例えば、所定のキャラクタ（例えば矢、槍、剣）に対して、前記所定のキャラクタに対応づけられた特定のキャラクタＡ乃至Ｃ（例えば、矢を苦手とする敵キャラクタＣ、槍を苦手とする敵キャラクタＢ、剣を苦手とする敵キャラクタＡ）、又は、前記特定のキャラクタＡ乃至Ｃ以外のその他のキャラクタＤ，Ｅを決定する。
なお、前記所定のキャラクタ及び特定のキャラクタは、副制御回路４０の記憶領域（プログラムＲＯＭ４３）に記憶されている。
【００３１】
キャラクタ選択手段（選択操作ボタン）１０は、副制御回路４０の記憶領域（プログラムＲＯＭ４３）に記憶されている所定のキャラクタ（矢、槍、剣）を遊技者が任意に選択して、演出表示装置９に表示可能な構成で、例えば本実施例では、図４に示すように、透明液晶パネルと感圧センサーによって矢に割り当てられた選択ボタン１０ａ、槍に割り当てられた選択ボタン１０ｂ、剣に割り当てられた１０ｃと決定ボタン１０ｄをシート状に構成されており、フロント扉３のガラス板４の前面右下側にて遊技者側に対向させて備えられる（図２及び図３の破線部分参照）。なお、キャラクタ選択手段（選択操作ボタン）１０は、副制御回路４０によって制御されている。
【００３２】
この選択操作ボタン１０の配設位置は、本実施例に限定されるものではなく、遊技者が操作容易な位置に備えられても良い。例えば、フロント扉３の前面下側にて遊技者側に対向させて備えられていてもよいが、遊技領域Ｓから遊技者が視線をずらすことなく操作可能な位置に配設することが望ましい。
【００３３】
また、選択操作ボタン１０は、透明液晶パネルと感圧センサーによって構成されているので、所定のキャラクタを選択操作する必要の無い場合には、選択操作ボタン１０の表示されない透明なシートとなり、所定のキャラクタを選択操作する必要があって、選択操作ボタン１０が表示された場合であっても、選択操作ボタン１０の表示を半透明とすることができるので、選択操作ボタン１０が遊技領域Ｓと重なって配されていても遊技の進行を妨げることがない。さらには、透明な部分に選択操作ボタン１０が表示されたり表示されなかったりすることから、遊技者の興味を惹きやすく、遊技に対する興趣を向上させる効果がある。
【００３４】
また、本実施例では３つの選択ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃと１つの決定ボタン１０ｄで構成しているが、特に限定されるものではなく、例えば選択ボタンが幾つであっても本発明の範囲内であり、また選択ボタンのみからなり、選択操作終了後所定時間が経過することで決定されたものとみなされるように副制御回路４０にて制御する構成とすることができ本発明の範囲内である。なお、本実施例ではシート状のボタンによる構成をもって説明するが、機械式の押しボタン形態やレバー形態又はダイヤル形態などであってもよくその選択手段構造にあっては特に限定解釈されない。
なお、この選択操作ボタン１０ａは、前記リーチ状態となる場合に所定の時間有効化されるように制御されている（図１２参照）。
【００３５】
（ブロック図）
図５は、本実施例による遊技機の制御系のブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路３０は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４及びＩ／Ｏ３１を備えている。この主制御回路３０は、遊技の進行の制御を行う。
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、このメインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２には、後述する各種の手段として機能することとなる。メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２により遊技機の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、大当り判定手段（メインＣＰＵ３２）の判定結果によって所定の変動パターンを決定する際に参照される変動パターンテーブル等の各種テーブルが記憶されている。
【００３６】
なお、本実施例では、プログラム，テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。また、本実施例においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３及びメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００３７】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグ、カウンタ、タイマ、データの値を記憶する機能を有する。
【００３８】
また、この主制御回路３０は、後述する副制御回路４０に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３５を備えている。また、コマンド出力ポート３５は、メインＣＰＵ３２に接続されている。なお、このコマンド出力ポート３５は、各種のコマンドを副制御回路４０（副制御回路４０に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００３９】
また、主制御回路３０には、Ｉ／Ｏ３１を有しており、Ｉ／Ｏ３１には各種の装置が接続されている。例えば、カウントスイッチ１３ｂ、一般入賞口スイッチ１４Ｓ、ゲートスイッチ１５Ｓ、第一始動入賞口スイッチ１２ＡＳ、第二始動入賞口スイッチ１２ＢＳ、始動入賞口ソレノイド１２ＣＳ、大入賞口ソレノイド１３Ｓ、バックアップクリアスイッチ１７が接続されている。
【００４０】
カウントスイッチ１３ｂは、大入賞口１３における一般領域に設けられている。このカウントスイッチ１３ｂは、大入賞口１３における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００４１】
一般入賞口スイッチ１４Ｓは、遊技盤ベース１９上に備えられた一般入賞口（図示省略）に設けられている。この一般入賞口スイッチ１４Ｓは、各一般入賞口を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００４２】
ゲートスイッチ１５Ｓは、遊技盤ベース１９上に備えられたゲート１５，１５に設けられている。このゲートスイッチ１５Ｓは、ゲート１５，１５を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００４３】
第一始動入賞口スイッチ１２ＡＳは、遊技盤ベース１９上に備えられた第一始動入賞口１２Ａに設けられている。この第一始動入賞口スイッチ１２ＡＳは、第一始動入賞口１２Ａに遊技球が入賞した場合に所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００４４】
第二始動入賞口スイッチ１２ＢＳは、遊技盤ベース１９上に備えられた第二始動入賞口１２Ｂに設けられている。この第二始動入賞口スイッチ１２ＢＳは、第二始動入賞口１２Ｂに遊技球が入賞した場合に所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００４５】
第二始動入賞口ソレノイド１２ＣＳは、リンク部材を介して第二始動入賞口１２Ｂに設けられた羽根部材１２ｂ，１２ｂに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材１２ｂ，１２ｂを駆動させ、第二始動入賞口１２Ｂの入賞領域を広狭調整する。
【００４６】
大入賞口ソレノイド１３Ｓは、シャッタ（扉）に接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタを駆動させ、大入賞口１３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００４７】
バックアップクリアスイッチ１７は、遊技機の後面側に備えられるとともに、Ｉ／Ｏ３１を介してメインＣＰＵ３２に接続されるとともに、後述する払出・発射制御回路８０に接続されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００４８】
また、主制御回路３０には、ランプ制御回路３６を有しており、ランプ制御回路３６には特別図柄可変表示装置５５、普通図柄可変表示装置５７、特別図柄保留記憶数表示装置６０、普通図柄保留記憶数表示装置６２、ラウンド数表示装置６４の各装置が接続されている。
【００４９】
特別図柄可変表示装置５５は、前記第一又は第二始動入賞口スイッチ１２ＡＳ，１２ＢＳからの第一始動入賞口１２Ａ又は第二始動入賞口１２Ｂに遊技球が入賞したことを示す検知信号によりメインＣＰＵ３２で抽選を行ない、その抽選の結果に基づいて特別図柄を可変表示する。
【００５０】
普通図柄可変表示装置５７は、前記ゲートスイッチ１５Ｓからのゲート１５を遊技球が通過したことを示す検知信号によりメインＣＰＵ３２で抽選を行ない、その抽選の結果を表示する。
【００５１】
特別図柄保留記憶数表示装置６０は、第一始動入賞口１２Ａ又は第二始動入賞口１２Ｂへ遊技球が入賞することによって前記特別図柄表示装置５５に特別図柄の可変表示を実行する条件が成立したが、先に第一又は第二始動口１２Ａ，１２Ｂへの入賞に基づく特別図柄の可変表示中等によって識別図柄の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。
【００５２】
普通図柄保留記憶数表示装置６２は、ゲート１５へ遊技球が通過したことによって、前記普通図柄可変表示装置５７に識別情報の可変表示を実行する条件が成立したが、先にゲート１５への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示中等によって普通図柄の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。
【００５３】
ラウンド数表示装置６４は、大当り遊技において実行されるラウンド数を表示する。
【００５４】
なお、本実施の形態において、特別図柄可変表示装置５５、特別図柄保留記憶数表示装置６０、普通図柄可変表示装置５７および普通図柄保留記憶数表示装置６２を主制御回路３０によって直接制御を行っているので、他の制御回路へコマンド送信等して、他の制御回路にて表示制御を行うものに比して、コマンドの取りこぼし等により発生する誤作動等のおそれがなく、正確に表示できるため好ましいが、他の制御回路によって前記各表示装置の表示制御を行っても良い。
【００５５】
主制御回路３０には、払出・発射制御回路８０が接続されている。この払出・発射制御回路８０には、遊技球の払出を行う賞球払出装置８１、遊技球の発射を行う発射装置８２が接続されている。また、払出・発射制御回路８０はカードユニットＵと接続されており、払出・発射制御回路８０とカードユニットＵは、カードユニットに挿入されたＣＲカードに係るデータを送受信し、球貸し操作パネル２１の操作によって遊技球を貸し出す。
【００５６】
この払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０から供給される賞球制御コマンドを受け取り、賞球払出装置８１に対して所定の信号を送信することにより、賞球払出装置８１に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路８０は、発射装置８２に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、賞球払出装置８１は、発射（投入）された遊技球が所定の領域を通過することにより賞球を払い出す払出手段の一例として採用されている。
【００５７】
また、発射装置８２には、上述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル７が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿５に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１８に順次発射される。なお、このような発射装置８２は、遊技者の操作に応じて遊技球を発射（投入）する発射手段の一例として採用されている。
【００５８】
さらに、コマンド出力ポート３５には、副制御回路４０が接続されている。
【００５９】
副制御回路４０には、演出表示装置９、スピーカ８、ランプ・ＬＥＤ１１、選択操作ボタンが接続され、副制御回路４０は、主制御回路３０から供給される各種のコマンドに応じて、演出表示装置９における表示制御、スピーカ８から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１１の制御、キャラクタ選択操作ボタン１０の制御等を行う。
【００６０】
なお、本実施例においては、主制御回路３０から副制御回路４０に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路４０から主制御回路３０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路４０から主制御回路３０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００６１】
制御手段としての副制御回路４０は、表示制御手段、音制御手段、発光制御手段、特定キャラクタ決定手段としてのサブＣＰＵ４２、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４、演出表示装置９（液晶表示装置：ＬＣＤ）における表示制御を行うための表示制御回路４５、スピーカ８から発生させる音に関する制御を行う音制御回路４６、装飾ランプ・ＬＥＤを含むランプ１１の制御を行うランプ制御回路４７、主制御回路３０のコマンド出力ポート３５からの信号を入力するためのコマンド入力ポート４１から構成されている。
副制御回路４０は、主制御回路３０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００６２】
表示制御回路４５は、可変表示制御手段として画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）４５ａ、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ４５ｃ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ４５ｂ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路４５ｄから構成されている。
上述したＶＤＰ４５ａは、サブＣＰＵ４２、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ４５ｃ、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ４５ｂ、初期リセット回路４５ｄと接続されている。
【００６３】
サブＣＰＵ４２は、プログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されている。サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路４０の制御を行う。サブＣＰＵ４２は、各種の手段として機能することとなる。
【００６４】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２により遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムＲＯＭ４３には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、図柄の変動表示に応じて実行されるものである。
さらに、前述したように、プログラムＲＯＭ４３には、複数種類の所定のキャラクタと夫々の所定のキャラクタ対応付けられた特定のキャラクタが記憶されている。
【００６５】
なお、本実施例においては、プログラムや所定のキャラクタと特定のキャラクタ、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記憶されていても良い。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ３３を用いても良い。また、これらのプログラムや所定のキャラクタと特定のキャラクタ、テーブル等は、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムや所定のキャラクタと特定のキャラクタ、テーブル等をダウンロードし、ワークＲＡＭ４４等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムや所定のキャラクタと特定のキャラクタ、テーブル等の夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００６６】
また、本実施例において、メインＣＰＵ３２及びメインＲＯＭ３３を含む主制御回路３０と、サブＣＰＵ４２及びプログラムＲＯＭ４３を含む副制御回路４０とを別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ３２及びメインＲＯＭ３３を含む主制御回路３０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ４３に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ３３に記憶させ、メインＣＰＵ３２により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ４２及びプログラムＲＯＭ４３を含む副制御回路４０のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ３３に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ４３に記憶させ、サブＣＰＵ４２により実行されるように構成してもよい。
【００６７】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００６８】
（遊技機の動作）
次に、本発明による遊技機の一実施形態の動作について、主制御回路３０の動作と副制御回路４０の動作とに分けて説明する。
【００６９】
〔主制御回路の動作〕
以下において、本発明の一実施形態に係る主制御回路３０のメインＣＰＵ３２の動作について、図面を参照しながら説明する。
【００７０】
[主制御回路メイン処理]
図６は、本発明の一実施例に係るメインＣＰＵ３２の動作の一部であるメイン処理を示すフロー図である。
ステップ１０（Ｓ１０）において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する（又は、メインＲＡＭ３４に記憶された各種設定を初期化する）。
【００７１】
ステップ２０（Ｓ２０）において、メインＣＰＵ３２は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
【００７２】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かの判定（大当り判定）、信頼度決定手段として行う変動パターン及び変動表示時間の管理、大当り状態におけるラウンド制御等を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については後述する。
【００７３】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３２は、遊技盤１８のゲート１５を遊技球が通過した場合に行なわれる普通図柄制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、第二始動入賞口１２Ｂを開放状態とするか否かの判定（普通図柄当り判定）、第二始動入賞口１２Ｂに設けられた１対の羽根部材１２ａ，１２ａを駆動するための制御等を行う。
【００７４】
ステップ５０（Ｓ５０）において、メインＣＰＵ３２は、後述するシステム割込処理の実行を禁止する状態にセットする。
【００７５】
ステップ６０（Ｓ６０）において、メインＣＰＵ３２は、変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン選択用乱数等を更新する。
【００７６】
ステップ７０（Ｓ７０）において、メインＣＰＵ３２は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
【００７７】
なお、メインＣＰＵ３２は、上述のステップ３０からステップ７０までの処理を繰り返すものとする。
【００７８】
[システムタイマ割込処理]
図７は、本発明の一実施例に係るメインＣＰＵ３２の動作の一部であるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。システムタイマ割込処理は、メイン処理の実行中において、所定時間毎に割り込んで実行される処理である。
ステップ１００（Ｓ１００）において、メインＣＰＵ３２は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００７９】
ステップ１１０（Ｓ１１０）において、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの値を更新する。
【００８０】
ステップ１２０（Ｓ１２０）において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞口検出時処理（ゲート通過検出時処理）と、各スイッチ（第一始動入賞口スイッチ１２ＡＳ、第二始動入賞口スイッチ１２ＢＳ、ゲートスイッチ１５Ｓ、一般入賞口スイッチ１４Ｓ、カウントスイッチ１３ｂ）からの信号がＩ／Ｏ３１に入力されたか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏ３１に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行う。
【００８１】
ステップ１３０（Ｓ１３０）において、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ等の値を更新する。
【００８２】
なお、待ち時間タイマとは、特別図柄制御処理の各処理において、メインＣＰＵ３２が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。また、大入賞口開放時間タイマとは、１ラウンド内において、大入賞口１３が開放状態とされる最大時間（大入賞口開放時間）がセットされるタイマである。
【００８３】
なお、本実施形態では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されているものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていてもよい。
【００８４】
ステップ１４０（Ｓ１４０）において、メインＣＰＵ３２は、賞球として払い出された遊技球の数、遊技状態が大当り状態となっていることなどの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【００８５】
ステップ１５０（Ｓ１５０）において、メインＣＰＵ３２は、第二始動入賞口１２Ｂに設けられた１対の羽根部材１２ａ，１２ａを駆動するように第二始動入賞口ソレノイド１２ＣＳを制御するための信号、及び、大入賞口１３のシャッタを駆動するように大入賞口ソレノイド１３Ｓを制御するための信号を出力する。
【００８６】
ステップ１６０（Ｓ１６０）において、メインＣＰＵ３２は、セットされたコマンド（後述する特別図柄制御処理に伴う装飾的な変動パターン指定コマンド）を副制御回路４０に出力する。
【００８７】
ステップ１７０（Ｓ１７０）において、メインＣＰＵ３２は、遊技球が入球した入賞口の種類（第一始動入賞口１２Ａ、第二始動入賞口１２Ｂ、大入賞口１３及び一般入賞口１４）に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する賞球制御コマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。
【００８８】
ステップ１８０（Ｓ１８０）において、メインＣＰＵ３２は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００８９】
ステップ１９０（Ｓ１９０）において、システムタイマ割込処理の実行を許可する状態にセットする。
【００９０】
システムタイマ割込処理は、以上のステップを処理した後に、割り込み発生前のアドレスに復帰させる。
【００９１】
[特別図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップ３０（Ｓ３０）（図６参照）において実行される特別図柄制御処理について説明する。
特別図柄制御処理は、図８に示すように、ステップ30-1（S30-1）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３２は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ30-2（S30-2）〜ステップ30-10（S30-10）における各処理を実行するか否か判別する。
【００９２】
ステップ30-2（S30-2）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、特別図柄保留記憶数データの数が"１"以上である場合に、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否か判定する（大当り判定）。また、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄（大当り図柄）を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。一方、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合には、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄のハズレ図柄を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。
【００９３】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに、決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【００９４】
ステップ30-3（S30-3）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。
【００９５】
ステップ30-4（S30-4）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合に、以下の処理を行う。
【００９６】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判定された場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００９７】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しないと判定された場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【００９８】
ステップ30-5（S30-5）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、大入賞口１３を開放状態とするように大入賞口ソレノイド１３Ｓを制御する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、１ラウンド内において大入賞口１３が開放状態とされる最大時間（大入賞口開放時間）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【００９９】
ステップ30-6（S30-6）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０４）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に"１"を加算する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１００】
ステップ30-7（S30-7）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０５）である場合に、大入賞口開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が"０"であるという条件、又は、大入賞口カウンタの値が所定値（例えば、"１０"以上）となったという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。
【０１０１】
また、メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口１３を閉鎖状態とするように大入賞口ソレノイド１３Ｓを制御する。さらに、メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１０２】
ステップ30-8（S30-8）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０６）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値が所定値（例えば"１５"以上）であるという条件（ラウンド数が最終ラウンドであるという条件）が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするためのカウンタである。
【０１０３】
メインＣＰＵ３２は、上述した条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。一方、メインＣＰＵ３２は、上述した条件が成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンドインターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１０４】
ステップ30-9（S30-9）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１０５】
ステップ30-10（S30-10）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、特別図柄保留記憶数データから１を減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１０６】
[特別図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップ30-2（S30-2）において実行される特別図柄記憶チェック処理について説明する。
特別図柄記憶チェック処理は、図９に示すように、ステップ30-2-1（S30-2-1）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップ30-2-2（S30-2-2）の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１０７】
ステップ30-2-2（S30-2-2）において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶されている特別図柄保留記憶数データの値が"０"であるか否かを判定する。
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄保留記憶数データの値が"０"である場合には、ステップ30-2-3（S30-2-3）の処理に移り、特別図柄保留記憶数データの値が"１"以上である場合には、ステップ30-2-4（S30-2-4）の処理に移る。
【０１０８】
ステップ30-2-3（S30-2-3）において、メインＣＰＵ３２は、所定のデモンストレーションを演出表示装置９に表示するように指示するコマンド（デモ表示コマンド）をセットする。なお、所定のデモンストレーションとは、演出表示装置９に装飾図柄が変動表示されていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための動作である。
【０１０９】
ステップ30-2-4（S30-2-4）において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１１０】
ステップ30-2-5（S30-2-5）において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄の変動表示が実行された後に、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する（大当り判定）。
具体的には、メインＣＰＵ３２は、大当り判定テーブルを参照し、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値と、始動記憶データに含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。
【０１１１】
ステップ30-2-6（S30-2-6）において、メインＣＰＵ３２は、大当り判定を行った結果、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か確認する。また、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定した場合には、ステップ30-2-8（S30-2-8）の処理に移り、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、ステップ30-2-7（S30-2-7）の処理に移る。
【０１１２】
ステップ30-2-7（Ｓ30-2-7）において、メインＣＰＵ３２は、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、演出表示装置９上で装飾図柄の変動表示が実行された結果、該演出表示装置９上に停止表示させるハズレ図柄を決定する。
【０１１３】
ステップ30-2-8（S30-2-8）において、メインＣＰＵ３２は、始動記憶データに含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、装飾図柄の変動表示が実行された結果、停止表示させる大当り図柄を決定する。
【０１１４】
ステップ30-2-9（S30-2-9）において、メインＣＰＵ３２は、ステップ30-2-6（S30-2-6）で遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否かに基づいて、変動パターンを決定するとともに、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。
【０１１５】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否かに基づいて、変動パターン選択テーブル群の中から、該当する変動パターン選択テーブルを選択する。また、メインＣＰＵ３２は、選択した変動パターン選択テーブルを参照し、変動パターン選択用乱数値に基づいて、変動パターンを選択するとともに、選択した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。
【０１１６】
ステップ30-2-10（Ｓ30-2-10）において、メインＣＰＵ３２は、選択した変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドをセットする。
【０１１７】
ステップ30-2-11（Ｓ30-2-11）において、メインＣＰＵ３２は、選択した変動パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１１８】
ステップ30-2-12（Ｓ30-2-12）において、メインＣＰＵ３２は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。
【０１１９】
[変動パターン決定処理]
以下に、上述した特別図柄記憶チェック処理のステップ30-2-9（Ｓ30-2-9）において実行される変動パターン決定処理について図１０に基づいて説明する。
遊技球が前記第一始動入賞口１２Ａ又は第二始動入賞口１２Ｂに入賞して、前記大当り判定手段によって大当りとするか否かの抽選処理が実行された結果、大当りにすると決定された場合、若しくはハズレにするがリーチ変動パターンを表示するハズレリーチと決定された場合に、リーチ状態でリーチアクションを演出表示装置９に表示する際のリーチ変動パターンを決定する処理であって、主制御回路３０のメインＣＰＵ３２で実行される大当り判定手段の一部として実行される。なお、本変動パターン決定処理が、メインＣＰＵ３２で実行されることにより、メインＣＰＵ３２がリーチ態様決定手段、及び、信頼度決定手段として機能する。
図１０に示すように、ステップ30-2-9-1（Ｓ30-2-9-1）において、メインＣＰＵ３２は、大当りであるか否かを判定する。大当りである場合には、メインＣＰＵ３２は、ステップ30-2-9-3（Ｓ30-2-9-3）の処理に移り、大当りでない場合には、メインＣＰＵ３２は、ステップ30-2-9-2（Ｓ30-2-9-2）の処理に移る。
【０１２０】
ステップ30-2-9-2（Ｓ30-2-9-2）において、メインＣＰＵ３２はハズレリーチを選択されているか否かを判定する。ハズレリーチを選択している場合には、メインＣＰＵ３２は、ステップ30-2-9-3（Ｓ30-2-9-3）の処理に移り、ハズレリーチを選択していない場合には、メインＣＰＵ３２は処理を終了する。
【０１２１】
ステップ30-2-9-3（Ｓ30-2-9-3）において、メインＣＰＵ３２は、変動パターンを決定する処理を行う。
【０１２２】
変動パターン決定処理で実行されるリーチ変動パターンを決定する処理の具体例な一例を以下に説明する。
【０１２３】
例えば、遊技機には、予め、図１６に示すような変動パターン選択テーブルがセットされており、リーチ変動パターンとして変動パターン１、変動パターン２、変動パターン３、変動パターン４、特定の変動パターン１、特定の変動パターン２、特定の変動パターン３の７パターンのうちからいずれかのリーチ変動パターンが決定される。
各リーチ変動パターンには、夫々対応する大当り乱数の乱数値とハズレ乱数値が割り当てられている。
【０１２４】
前記リーチ選択テーブルでは、大当りであるか否かの「当り当否」が大当りであって、変動パターン１が選択された場合にはリーチ変動時間は３０秒と決定され、変動パターン２が選択された場合にはリーチ変動時間は４０秒と決定され、特定の変動パターン１が選択された場合にはリーチ変動時間は６０秒と決定され、特定の変動パターン３が選択された場合にはリーチ変動時間は７０秒と決定される。また、「当り当否」がハズレであって、変動パターン３が選択された場合にはリーチ変動時間は３０秒と決定され、変動パターン４が選択された場合にはリーチ変動時間は４０秒と決定され、特定の変動パターン２が選択された場合にはリーチ変動時間は６０秒と決定される。
また、上述の変動パターン１，３が選択された場合の大当り信頼度は２５％で、変動パターン２，４が選択された場合の大当り信頼度は４０％で、特定の変動パターン１，２が選択された場合の大当り信頼度は７０％で、特定の変動パターン３が選択された場合の大当り信頼度は１００％と設定されている。
なお、本実施例では、変動パターン１と３、変動パターン２と４、特定の変動パターン１と２のリーチ変動時間を同一としているが、ハズレの場合は大当りの場合に比して変動時間を短くする（例えば前記変動パターンテーブルの変動パターン３の変動時間を２５秒、変動パターン４の変動時間を３５秒、特定の変動パターン２の変動時間を５０秒）等、リーチ変動時間を異にする事も可能で本発明の範囲内で設計変更可能である。
【０１２５】
〔副制御回路の動作〕
以下において、本実施例に係る副制御回路４０におけるサブＣＰＵ４２の動作（メイン処理）について、図面を参照しながら説明する。図１１は、本実施例に係るサブＣＰＵ４２の動作（メイン処理）を示すフロー図である。
【０１２６】
[副制御回路メイン処理]
ステップ２００（Ｓ２００）において、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する。（又は、ワークＲＡＭ４４に記憶された各種設定を初期化する。）
【０１２７】
ステップ２１０（Ｓ２１０）において、サブＣＰＵ４２は、予告決定用乱数やキャラクタ決定用乱数などの値を更新する。なお、予告決定用乱数は、変動表示パターン指定コマンドに応じて予告画面を決定する際に用いられ、キャラクタ決定用乱数は、リーチ変動に出現するキャラクタを決定する際に用いられる。
【０１２８】
ステップ２２０（Ｓ２２０）において、コマンド解析処理を実行する。
なお、コマンド解析処理については後に詳述する。
【０１２９】
ステップ２３０（Ｓ２３０）において、サブＣＰＵ４２は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、表示制御回路４５を制御する。具体的には、サブＣＰＵ４２は、表示制御回路４５を制御することによって、演出表示装置９上に予告画像や背景画像等を表示する。
すなわち、所定のキャラクタとともに、前記コマンド解析処理で選択された特定のキャラクタ及びそれらのキャラクタに対応した背景と共に演出を表示する。
【０１３０】
ステップ２４０（Ｓ２４０）において、サブＣＰＵ４２は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、音制御回路４６を制御する。具体的には、サブＣＰＵ４２は、音制御回路４６を制御することによってスピーカ８から効果音や音声等を出力する。
【０１３１】
ステップ２５０（Ｓ２５０）において、サブＣＰＵ４２は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、ランプ制御回路４７を制御する。具体的には、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路４７を制御することによって、ランプ１１を所定のパターンで点灯・消灯する。
【０１３２】
なお、サブＣＰＵ４２は、上述のステップ２１０からステップ２５０までの処理を繰り返すものとする。
【０１３３】
[コマンド解析処理]
以下に、上述した副制御回路メイン処理のステップ２２０（Ｓ２２０）において実行されるコマンド解析処理について説明する。図１２は、コマンド解析処理を示すフロー図である。
コマンド解析処理は、主制御回路３０から受信したコマンドを副制御回路４０が解析するとともにコマンドの種類によって各制御にあてて振り分ける処理を行う。
例えば、大当り判定手段は、確定したリーチ変動パターンをコマンドにセットして、副制御回路４０へ渡し、コマンド解析処理においてコマンドが振り分けられる。なお、本コマンド解析処理が、サブＣＰＵ４２で実行されることにより、サブＣＰＵ４２が特定キャラクタ決定手段として機能する。
【０１３４】
図１２に示すように、ステップ220-1（S220-1）において、受信バッファにコマンドを受信したか否かを判定する。
サブＣＰＵ４２は、コマンドを受信した場合にはステップ220-2（S220-2）の処理に移行し、コマンドを受信していない場合には処理を終了する。
【０１３５】
ステップ220-2（S220-2）において、サブＣＰＵ４２は、受信バッファからコマンドを読み出す処理を行う。
【０１３６】
ステップ220-3（S220-3）において、サブＣＰＵ４２は、コマンドが特定の変動パターン３であるか否かを判定する。コマンドが特定の変動パターン３に関するコマンドである場合には、サブＣＰＵ４２はステップ220-7（S220-7）の処理に移り、コマンドが特定の変動パターン３に関するコマンドでない場合には、ステップ220-4（S220-4）の処理に移る。
【０１３７】
ステップ220-4（S220-4）において、サブＣＰＵ４２は、コマンドが特定の変動パターン１又は２のいずれかであるか否かを判定する。コマンドが特定の変動パターン１又は２に関するコマンドである場合には、サブＣＰＵ４２はステップ220-11（S220-11）の処理に移り、コマンドが特定の変動パターン１又は２に関するコマンドでない場合には、ステップ220-5（S220-5）の処理に移る。
【０１３８】
ステップ220-5（S220-5）において、サブＣＰＵ４２は、コマンドが変動パターン１又は３に関するコマンドであるか否かを判定する。コマンドが変動パターン１又は３に関するコマンドである場合には、サブＣＰＵ４２はステップ220-12（S220-12）の処理に移り、コマンドが変動パターン１又は３に関するコマンドでない場合には、サブＣＰＵ４２はステップ220-6（S220-6）の処理に移る。
【０１３９】
ステップ220-6（S220-6）において、サブＣＰＵ４２はコマンドが変動パターン２又は４に関するコマンドであるか否かを判定する。コマンドが変動パターン２又は４に関するコマンドである場合には、サブＣＰＵ４２はステップ220-15（S220-15）の処理に移り、コマンドが変動パターン２又は４に関するコマンドでない場合には、サブＣＰＵ４２はステップ220-18（S220-18）の処理に移る。
【０１４０】
ステップ220-7（S220-7）において、サブＣＰＵ４２は、ステップ220-3（S220-3）において、コマンドが特定の変動パターン３であると判定された場合に、選択操作ボタンを有効化して操作を受付可能にする処理を行う。この処理によって、リーチ状態となった場合にのみ選択操作ボタンの選択操作をすることができるので、遊技者による無用な操作を防止することができる。
具体的には、図４に示すように、選択操作部１０の矢に割り当てられた選択ボタン１０ａ、槍に割り当てられた選択ボタン１０ｂ、剣に割り当てられた１０ｃと、決定ボタン１０ｄを有効にするとともに、前記各ボタンを表示して選択操作が受付可能になったことを遊技者に報知する。
なお、遊技者が選択操作を行った場合には、選択操作部１０の矢に割り当てられた選択ボタン１０ａ、槍に割り当てられた選択ボタン１０ｂ、剣に割り当てられた１０ｃのうち、選択操作されたボタン以外のボタンを非表示にして、選択操作されたボタンが選択操作を受け付けたことを遊技者に報知する。
この場合には、遊技者は所定のキャラクタとして、矢又は槍又は剣のうちから２種類を選択することができる。例えば、矢と槍を選択した場合には、リーチ演出において、矢を苦手とする敵キャラクタが出現しても、槍を苦手とする敵キャラクタが出現しても、主人公に有利な演出が行なわれるので、選択操作を一つだけ受付可能とした場合よりも遊技者にとって有利な条件となる。
【０１４１】
ステップ220-8（S220-8）において、サブＣＰＵ４２は、複数の選択操作ボタンの選択操作を受付可能にする設定を行う。本実施例では、２つの選択操作ボタンが選択操作を受付可能とする設定を行う。具体的には、前記選択操作部１０の矢に割り当てられた選択ボタン１０ａ、槍に割り当てられた選択ボタン１０ｂ、剣に割り当てられた１０ｃのうち、ひとつのボタンが選択操作された場合には、選択操作されたボタンの表示を暗くするとともに、選択操作されたボタン以外のボタンは非表示とならず、さらに、選択操作が可能であることを遊技者に報知する。
【０１４２】
ステップ220-9（S220-9）において、サブＣＰＵ４２は、選択操作ボタン１０が有効化される時間をセットする。本実施例では、一例として、リーチ態様による演出が行なわれる時間と同じ時間を有効時間としてセットするが、これに限定されず、リーチ態様による演出の内容によって変更可能であり、例えば、リーチ態様による演出よりも短い時間を有効時間としてセットするものであっても良い。
【０１４３】
ステップ220-10（S220-10）において、サブＣＰＵ４２は、選択操作ボタン１０が操作されたか否かを判定し、選択された所定のキャラクタに対応する特定のキャラクタのデータをセットする操作部チェック処理Ａを実行する。
【０１４４】
ステップ220-11（S220-11）において、サブＣＰＵ４２は、ステップ220-4（S220-4）において、コマンドが特定の変動パターン１又は２のいずれかであると判定された場合に、選択操作ボタン１０を有効化して操作を受付可能にする処理を行ない、ステップ220-9（S220-9）の処理に移行する。
【０１４５】
ステップ220-12（S220-12）において、サブＣＰＵ４２は、ステップ220-5（S220-5）において、コマンドが変動パターン１又は３のいずれかであると判定された場合に、選択操作ボタン１０を有効化して操作を受付可能にする処理を行う。
【０１４６】
ステップ220-13（S220-13）において、サブＣＰＵ４２は、選択操作ボタン１０が有効化される時間をセットする。操作ボタン１０が有効とされる時間については、前記ステップ220-9（S220-9）と同様である。
【０１４７】
ステップ220-14（S220-14）において、サブＣＰＵ４２は、選択操作ボタン１０が操作されたか否かを判定し、選択された所定のキャラクタに対応する特定のキャラクタ以外のキャラクタのデータをセットする操作部チェック処理Ｂを実行する。
【０１４８】
ステップ220-15（S220-15）において、サブＣＰＵ４２は、ステップ220-6（S220-6）において、コマンドが変動パターン２又は４のいずれかであると判定された場合に、選択操作ボタンを有効化して操作を受付可能にする処理を行う。
【０１４９】
ステップ220-16（S220-16）において、サブＣＰＵ４２は、選択操作ボタン１０が有効化される時間をセットする。操作ボタンが有効とされる時間については、前記ステップ220-9（S220-9）と同様である。
【０１５０】
ステップ220-17（S220-17）において、サブＣＰＵ４２は、選択操作ボタン１０が操作されたか否かを判定し、選択された所定のキャラクタに対応する特定のキャラクタ以外のキャラクタのデータをセットする操作部チェック処理Ｃを実行する。
【０１５１】
ステップ220-18（S220-18）において、サブＣＰＵ４２は、その他の受信コマンドに対応する処理を行う（例えば受信コマンドがデモ表示に関するコマンドである場合にデモ演出に関するデータをコマンドにセットする）。
【０１５２】
[操作部チェック処理Ａ]
以下に、上述したコマンド解析処理のステップ220-10（S220-10）において実行される操作部チェック処理Ａについて説明する。図１３は、操作部チェック処理Ａを示すフロー図である。
【０１５３】
ステップ220-10-1（S220-10-1）において、サブＣＰＵ４２は、選択操作ボタン１０の操作があったか否かを判定する。選択操作ボタン１０の操作があった場合には、サブＣＰＵ４２は、ステップ220-10-3（S220-10-3）の処理に移り、選択操作ボタン１０の操作がなかった場合には、ステップ220-10-2（S220-10-2）の処理に移る。
【０１５４】
ステップ220-10-2（S220-10-2）において、サブＣＰＵ４２は、選択操作ボタン１０の操作が有効となる時間が経過したか否かを判定する。選択操作ボタン１０の操作が有効となる時間が経過した場合には、サブＣＰＵ４２は、ステップ220-10-4（S220-10-4）の処理に移り、選択操作ボタン１０の操作が有効となる時間が経過していない場には、ステップ220-10-1（S220-10-1）の処理に戻る（※１参照）。
【０１５５】
ステップ220-10-3（S220-10-3）において、サブＣＰＵ４２は、現在選択されている所定のキャラクタを確認する。具体的には、例えば、所定のキャラクタとして矢、槍、剣のいずれのキャラクタが選択されているか否かを確認する。また、コマンド解析処理のステップ220-8（S220-8）において、複数の選択操作ボタン１０の選択操作を受付可能に設定されている場合には、受け付けられた数の所定のキャラクタを確認する。
【０１５６】
ステップ220-10-4（S220-10-4）において、サブＣＰＵ４２は、ランダムに所定のキャラクタを決定し、ステップ220-10-5（S220-10-5）の処理に移行する。具体的には、例えば、所定のキャラクタとして矢、槍、剣のいずれかひとつのキャラクタを決定する。
【０１５７】
ステップ220-10-5（S220-10-5）において、サブＣＰＵ４２は、図１７に示すキャラクタ演出テーブルを参照して、特定の変動パターン１，２，３に関するコマンドに対応するデータをコマンドにセットする。
すなわち、例えば、ステップ220-10-3（S220-10-3）で確認した現在選択されているキャラクタ（所定のキャラクタ）、又は、ステップ220-10-4（S220-10-4）でランダムに決定されたキャラクタ（所定のキャラクタ）が矢である場合には、矢を苦手とする敵キャラクタＣ（所定のキャラクタ矢に対応付けられた特定の敵キャラクタ）が選択され、特定ムービーの実行後に所定のキャラクタ及び特定の敵キャラクタの出現するリーチ演出が選択される。
また、所定のキャラクタが槍である場合には、槍を苦手とする敵キャラクタＢ（所定のキャラクタ槍に対応付けられた特定の敵キャラクタ）が選択され、特定ムービーの実行後に所定のキャラクタ及び特定の敵キャラクタの出現するリーチ演出が選択される。
さらに、所定のキャラクタが剣である場合には、剣を苦手とする敵キャラクタＡ（所定のキャラクタ剣に対応付けられた特定の敵キャラクタ）が選択され、特定ムービーの実行後に所定のキャラクタ及び特定の敵キャラクタの出現するリーチ演出が選択される。
なお、これらの場合の図柄の変動時間は、特定の変動パターン３の場合には７０秒が、特定の変動パターン１又は２の場合には６０秒が設定されている（変動パターン選択テーブル、図１６参照）。
【０１５８】
また、本ステップでは、前記ステップ220-10-3（S220-10-3）において複数の所定のキャラクタが受け付けを確認している場合には、確認された夫々の所定のキャラクタに対応付けられた特定の敵キャラクタのいずれかが選択される。例えば、一例として、所定のキャラクタとして矢と槍が確認された場合には、矢を苦手とする特定の敵キャラクタＣと、槍を苦手とする特定の敵キャラクタＢから、いずれかの特定の敵キャラクタが選択される。
【０１５９】
[操作部チェック処理Ｂ]
以下に、上述したコマンド解析処理のステップ220-14（S220-14）において実行される操作部チェック処理Ｂについて説明する。図１４は、操作部チェック処理Ｂを示すフロー図である。
【０１６０】
ステップ220-14-1（S220-14-1）において、サブＣＰＵ４２は、選択操作ボタン１０の操作があったか否かを判定する。選択操作ボタン１０の操作があった場合には、サブＣＰＵ４２は、ステップ220-14-3（S220-14-3）の処理に移り、選択操作ボタン１０の操作がなかった場合には、ステップ220-14-2（S220-14-2）の処理に移る。
【０１６１】
ステップ220-14-2（S220-14-2）において、サブＣＰＵ４２は、選択操作ボタン１０の操作が有効となる時間が経過したか否かを判定する。選択操作ボタン１０の操作が有効となる時間が経過した場合には、サブＣＰＵ４２は、ステップ220-14-4（S220-14-4）の処理に移り、選択操作ボタン１０の操作が有効となる時間が経過していない場には、ステップ220-14-1（S220-14-1）の処理に戻る（※２参照）。
【０１６２】
ステップ220-14-3（S220-14-3）において、サブＣＰＵ４２は、現在選択されている所定のキャラクタを確認する。具体的には、例えば、所定のキャラクタとして矢、槍、剣のいずれのキャラクタが選択されているか否かを確認する。
【０１６３】
ステップ220-14-4（S220-14-4）において、サブＣＰＵ４２は、ランダムに所定のキャラクタを決定し、ステップ220-14-5（S220-14-5）の処理に移行する。具体的には、例えば、所定のキャラクタとして矢、槍、剣のいずれかひとつのキャラクタを決定する。
【０１６４】
ステップ220-14-5（S220-14-5）において、サブＣＰＵ４２は、図１７に示すキャラクタ演出テーブルを参照して、変動パターン１又は３のいずれかに関するコマンドに対応するデータをコマンドにセットする。
すなわち、例えば、ステップ220-10-3（S220-10-3）で確認した現在選択されているキャラクタ（所定のキャラクタ）、又は、ステップ220-10-4（S220-10-4）でランダムに決定されたキャラクタ（所定のキャラクタ）が矢である場合には、矢を苦手とする特定の敵キャラクタＣ（所定のキャラクタ矢に対応付けられた特定の敵キャラクタ）以外の特定の敵キャラクタＡ又は敵キャラクタＢのいずれかが選択され、所定のキャラクタ及び特定の敵キャラクタの出現するリーチ演出が選択される。
また、所定のキャラクタが槍である場合には、槍を苦手とする特定の敵キャラクタＢ（所定のキャラクタ槍に対応付けられた特定の敵キャラクタ）以外の特定の敵キャラクタＡ又は敵キャラクタＣのいずれかが選択され、所定のキャラクタ及び特定の敵キャラクタの出現するリーチ演出が選択される。
さらに、所定のキャラクタが剣である場合には、剣を苦手とする特定の敵キャラクタＡ（所定のキャラクタ剣に対応付けられた特定の敵キャラクタ）以外の特定の敵キャラクタＢ又は敵キャラクタＣのいずれかが選択され、所定のキャラクタ及び特定の敵キャラクタの出現するリーチ演出が選択される。
なお、これらの場合の図柄の変動時間は３０秒が設定されている（変動パターン選択テーブル、図１６参照）。
【０１６５】
[操作部チェック処理Ｃ]
以下に、上述したコマンド解析処理のステップ220-17（S220-17）において実行される操作部チェック処理Ｃについて説明する。図１５は、操作部チェック処理Ｃを示すフロー図である。
【０１６６】
ステップ220-17-1（S220-17-1）において、サブＣＰＵ４２は、選択操作ボタン１０の操作があったか否かを判定する。選択操作ボタン１０の操作があった場合には、サブＣＰＵ４２は、ステップ220-17-3（S220-17-3）の処理に移り、選択操作ボタン１０の操作がなかった場合には、ステップ220-17-2（S220-17-2）の処理に移る。
【０１６７】
ステップ220-17-2（S220-17-2）において、サブＣＰＵ４２は、選択操作ボタン１０の操作が有効となる時間が経過したか否かを判定する。選択操作ボタン１０の操作が有効となる時間が経過した場合には、サブＣＰＵ４２は、ステップ220-17-4（S220-17-4）の処理に移り、選択操作ボタン１０の操作が有効となる時間が経過していない場には、ステップ220-17-1（S220-17-1）の処理に戻る（※３参照）。
【０１６８】
ステップ220-17-3（S220-17-3）において、サブＣＰＵ４２は、現在選択されている所定のキャラクタを確認する。具体的には、例えば、所定のキャラクタとして矢、槍、剣のいずれのキャラクタが選択されているか否かを確認する。
【０１６９】
ステップ220-17-4（S220-17-4）において、サブＣＰＵ４２は、ランダムに所定のキャラクタを決定し、ステップ220-17-5（S220-17-5）の処理に移行する。具体的には、例えば、所定のキャラクタとして矢、槍、剣のいずれかひとつのキャラクタを決定する。
【０１７０】
ステップ220-17-5（S220-17-5）において、サブＣＰＵ４２は、図１７に示すキャラクタ演出テーブルを参照して、変動パターン２又は４のいずれかに関するコマンドに対応するデータをコマンドにセットする。
すなわち、例えば、ステップ220-17-3（S220-17-3）で確認した現在選択されているキャラクタ（所定のキャラクタ）、又は、ステップ220-17-4（S220-17-4）でランダムに決定されたキャラクタ（所定のキャラクタ）が矢である場合には、矢に対応付けられた特定のキャラクタＣ以外の特定の敵キャラクタＤ又は敵キャラクタＥのうちのいずれかの敵キャラクタをキャラクタ選択用乱数に基づいて選択し、選択された敵キャラクタが出現するリーチ演出を行うことを決定する。
また、所定のキャラクタが槍である場合には、槍を苦手とする特定の敵キャラクタＢ（所定のキャラクタ槍に対応付けられた特定の敵キャラクタＢ）以外の特定の敵キャラクタＤ又は敵キャラクタＥのうちのいずれかの敵キャラクタをキャラクタ選択用乱数に基づいて選択し、選択された敵キャラクタが出現するリーチ演出を行うことを決定する。
さらに、所定のキャラクタが剣である場合には、剣を苦手とする敵キャラクタＡ（所定のキャラクタ剣に対応付けられた特定の敵キャラクタ）以外の特定の敵キャラクタＤ又は敵キャラクタＥのうちのいずれかの敵キャラクタをキャラクタ選択用乱数に基づいて選択し、選択された敵キャラクタが出現するリーチ演出を行うことを決定する。
なお、これらの場合の図柄の変動時間は４０秒が設定されている（変動パターン選択テーブル、図１６参照）。
【０１７１】
従って、上述した通りであるため、所定のキャラクタ（例えば前述の矢）に対応付けられた特定のキャラクタ（例えば前述の矢を苦手とする敵キャラクタＣ）が選択され、特定ムービーの実行後に所定のキャラクタ及び特定のキャラクタの出現するリーチ演出がなされる場合（特定の変動パターン１，２，３の場合）には、同一の所定のキャラクタ（例えば前述の矢）が選択されていて他の演出がなされる場合（変動パターン１乃至４の場合）と比して、大当り遊技状態に移行する可能性が高い。
【０１７２】
上述したような処理によって、演出表示装置９には、次のような演出表示がなされる。
例えば、一例として、特定の変動パターン１又は２又は３、すなわち所定のキャラクタに対応付けられた特定の敵キャラクタ（例えば所定のキャラクタ矢に対して矢を苦手とする特定の敵キャラクタＣ）によるリーチ演出の場合を説明する。
この場合、まず、特定ムービーが実行され、該特定ムービーの実行後に、所定のキャラクタ矢を持った主人公、及び、矢を苦手とする特定の敵キャラクタＣの出現するリーチ演出が選択される。
また、変動パターン１乃至４の場合には、上記のような特定ムービーによる演出は採用されず、選択された所定のキャラクタと特定の敵キャラクタによる演出表示のみとなる。
【０１７３】
なお、上記演出表示例は、本発明の一実施例にすぎず特に限定解釈されるものではなく、本発明の範囲内で他の演出形態に設計変更可能である。例えば、演出に主人公が出現せず、単に、矢の絵を表示して矢が選択されていることを示すとともに、特定の敵キャラクタが出現するリーチ演出であっても良い。
【０１７４】
なお、本実施例では、前記所定のキャラクタ及び前記特定のキャラクタは、演出表示装置９に表示されることとしているが、前記所定のキャラクタ及び前記特定のキャラクタの表示される表示装置は、これに限定されるものではなく、遊技の進行に従って出現する前記所定のキャラクタと前記特定のキャラクタとの両方又は片方が、遊技者に通知される構成であれば、他の表示手段、例えば専用の表示装置に表示されるものであっても良い。
一例として、図２０に示すように、遊技盤１８の左側の装飾領域７０に、前記所定のキャラクタ（矢、槍、剣）を示すランプ７１，７２，７３を夫々備え、右側の装飾領域７４には、前記特定のキャラクタ（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ）を示すランプ７５，７６，７７，７８，７９を夫々備えて、所定のキャラクタと特定のキャラクタをランプの点灯によって、遊技者に通知するものであっても良い。
（変形例１）
【０１７５】
前記実施例では、前記コマンド解析処理において、特定の変動パターン３を受信した場合には、複数の所定のキャラクタを選択操作することを可能としているが、本変形例１では、所定のキャラクタを選択操作する複数の選択操作ボタン１０の選択操作を受付可能にする設定（ステップ220-8（S220-8））を省略した構成としても良い（図１８参照）。
この場合には、特定の変動パターン３を受信した場合であっても、遊技者は、一つの所定のキャラクタのみを選択操作することとなるので、特定の変動パターン１，２，３を受信した場合は夫々同じ条件で処理される。
なお、その他の処理及び遊技機の構成については本実施例と同様であるので説明を割愛する。
（変形例２）
【０１７６】
前記実施例では、前記コマンド解析処理において、特定の変動パターン１乃至３、又は、変動パターン１乃至４を受信した場合に、選択操作ボタン１０が有効化されるが、本変形例１では、前記選択操作ボタン１０の有効化処理（ステップ220-7（S220-7）、ステップ220-11（S220-11）、ステップ220-12（S220-12）、ステップ220-15（S220-15））、及び、操作ボタンの有効時間をセットする処理（ステップ220-9（S220-9）、ステップ220-13（S220-13）、ステップ220-16（S220-16））を省略した構成としても良く、さらに、本変形例２においても、前記変形例１と同様に、所定のキャラクタを選択操作する複数の選択操作ボタン１０の選択操作を受付可能にする設定（ステップ220-8（S220-8））を省略した構成としても良い（図１９参照）。
この場合には、遊技者は、演出表示装置９に図柄が変動表示されている場合を除いて、いつでも、前記選択操作ボタン１０の選択操作をすることができる。
なお、その他の処理及び遊技機の構成については本実施例と同様であるので説明を割愛する。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】本発明遊技機の一実施例を示す概略斜視図。
【図２】本発明遊技機の一実施例を示す概略正面図。
【図３】遊技盤を示す正面図。
【図４】選択操作ボタンの表示態様を示す説明図。
【図５】遊技機の制御系のブロック図。
【図６】本発明による遊技機の制御系のフロー図（主制御回路メイン処理）。
【図７】本発明による遊技機の制御系のフロー図（システムタイマ割り込み処理）。
【図８】本発明による遊技機の制御系のフロー図（特別図柄制御処理）。
【図９】本発明による遊技機の制御系のフロー図（特別図柄記憶チェック処理）。
【図１０】本発明による遊技機の制御系のフロー図（変動パターン決定処理）。
【図１１】本発明による遊技機の制御系のフロー図（副制御回路メイン処理）。
【図１２】本発明による遊技機の制御系のフロー図（副制御回路コマンド受信処理）。
【図１３】本発明による遊技機の制御系のフロー図（操作チェック処理Ａ）。
【図１４】本発明による遊技機の制御系のフロー図（操作チェック処理Ｂ）。
【図１５】本発明による遊技機の制御系のフロー図（操作チェック処理Ｃ）。
【図１６】変動パターンテーブルを示す説明図。
【図１７】キャラクタ演出テーブルを示す説明図。
【図１８】本発明による遊技機の制御系のフロー図の変形例１（副制御回路コマンド受信処理）。
【図１９】本発明による遊技機の制御系のフロー図の変形例２（副制御回路コマンド受信処理）。
【図２０】所定のキャラクタと特定のキャラクタを専用の表示装置を用いて表示する一例を示す説明図。
【符号の説明】
【０１７８】
９：表示手段（演出表示装置）
１０：キャラクタ選択手段（選択操作ボタン）
１８：遊技盤
３０：主制御回路
３２：大当り判定手段（主制御回路のメインＣＰＵ）
４０：副制御回路
４２：図柄表示制御手段（副制御回路のサブＣＰＵ）
４３：記憶手段（プログラムＲＯＭ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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