(57)【要約】【課題】他のゲーム装置と無線でデータの送受信を行い、マルチプレーヤを行うゲーム装置において、同期の確保をおこなうこと。【解決手段】無線でデータの送受信を行いマルチプレーヤゲームを行うためのゲーム装置であって、マルチプレーヤゲームにおける自機の役割が親機である場合に所定の同期タイミング到来の前に所定時間の同期確認用期間を設け、同期確認用期間の間、同期タイミング到来までの同期時間のカウント処理を行い、同期時間カウント値に基づき同期タイミングの到来を判断するとともに、前記同期確認用期間中、所定のサイクルで同期時間カウント値を他のゲーム機に送信する親機用同期処理部と、マルチプレーヤゲームにおける自機の役割が子機である場合に  他のゲーム装置から前記同期時間カウント値を受信し、受信した同期時間カウント値に基づき同期時間のカウント処理を行い同期時間カウント値に基づき同期タイミングの到来を判断する子機用同期処理部と、を含むことを特徴とする。【選択図】      図１２
2007020718.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
無線でデータの送受信を行いマルチプレーヤゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、
マルチプレーヤゲームにおける自機の役割が親機である場合に
所定の同期タイミング到来の前に所定時間の同期確認用期間を設け、同期確認用期間の間、同期タイミング到来までの同期時間のカウント処理を行い、同期時間カウント値に基づき同期タイミングの到来を判断するとともに、前記同期確認用期間中、所定のサイクルで同期時間カウント値を他のゲーム機に送信する親機用同期処理部と、
マルチプレーヤゲームにおける自機の役割が子機である場合に
他のゲーム装置から前記同期時間カウント値を受信し、受信した同期時間カウント値に基づき同期時間のカウント処理を行い同期時間カウント値に基づき同期タイミングの到来を判断する子機用同期処理部と、
してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
設定されたタイムアウト時間内に他のゲーム装置からの受信があるか否かを検出する手段と、設定されたタイムアウト判定時間内に他のゲーム装置からの受信がない場合には通信エラー処理を行う通信エラー処理部としてコンピュータを機能させ、
前記タイムアウト時間は、前記同期確認用期間の長さより短く設定されていることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１乃至２のいずれかにおいて、
所定の同期タイミングは、ゲーム開始前の初期設定終了、ゲーム開始、ゲーム終了、結果表示開始の少なくとも１つであることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
所定の同期タイミングは、ゲームの初期設定シーンからゲームシーンへの切り替え時、ゲームシーンからゲーム結果表示シーンへの切り替え時の少なくとも１つであることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記マルチプレーヤゲームは第１のゲームシーン、第２のゲームシーンを含む複数のシーンを含み、
前記所定の同期タイミングは、第１のゲームシーンから第２のゲームシーンへの切り替え時であり、
プレーヤからの操作入力に基づき基づき第１のゲームシーンから第２のゲームシーンへの切り替え時が決定されることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記子用同期処理部は、
すでに他のゲーム装置から受信した同期時間カウント値に基づきカウント処理を行っている場合に再び同期時間カウント値を受信した場合には後に受信したほうの同期時間カウント値に基づき同期タイミングの到来を判断することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記マルチプレーヤゲームは、曲に関連付けて設定された操作入力を行う音楽ゲームであることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記マルチプレーヤゲームは、
マルチプレーヤゲームを構成する複数のゲーム装置の各ゲーム装置が同じ曲の異なるパートに関連付けて設定された演奏操作入力を行うことで合奏を行う音楽ゲームであり、
前記所定の同期タイミングは、曲に設定された同期ポイントであり、
前記親用同期処理部は、
曲に設定された前記同期ポイントに基づき同期タイミングの到来を判断することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至８のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
他のゲーム装置と無線でデータの送受信を行い、マルチプレーヤゲームを行うゲーム装置であって、
マルチプレーヤゲームにおける自機の役割が親機である場合に
所定の同期タイミング到来の前に所定時間の同期確認用期間を設け、同期確認用期間の間、同期タイミング到来までの同期時間のカウント処理を行い、同期時間カウント値に基づき同期タイミングの到来を判断するとともに、前記同期確認用期間中、所定のサイクルで同期時間カウント値を他のゲーム機に送信する親機用同期処理部と、
マルチプレーヤゲームにおける自機の役割が親機である場合に
他のゲーム装置から前記同期時間カウント値を受信し、受信した同期時間カウント値に基づき同期時間のカウント処理を行い同期時間カウント値に基づき同期タイミングの到来を判断する子機用同期処理部と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より複数のゲーム装置が通信回線を介してデータの送受信を行うマルチプレーヤゲームが知られている。
【０００３】
かかるマルチプレーヤゲームでは、例えばゲームスタート時やゲームシーンの変わり目において、複数のゲーム装置で同期をとってゲームを進行させることが必要である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし無線通信でデータの送受信を行う場合、通信が不安定であり、必ずしも単位時間毎に違いに通信データを送受信できるとは限らない。かかる場合ゲームスタート時やゲームシーンの変わり目において、同期がとれず不具合が発生する可能性がある。
【０００５】
本発明は、以上の問題に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、
他のゲーム装置と無線でデータの送受信を行い、マルチプレーヤを行うゲーム装置において、確実に同期の確保が可能なゲーム装置、プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、
無線でデータの送受信を行いマルチプレーヤゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、
マルチプレーヤゲームにおける自機の役割が親機である場合に
所定の同期タイミング到来の前に所定時間の同期確認用期間を設け、同期確認用期間の間、同期タイミング到来までの同期時間のカウント処理を行い、同期時間カウント値に基づき同期タイミングの到来を判断するとともに、前記同期確認用期間中、所定のサイクルで同期時間カウント値を他のゲーム機に送信する親機用同期処理部と、
マルチプレーヤゲームにおける自機の役割が子機である場合に
他のゲーム装置から前記同期時間カウント値を受信し、受信した同期時間カウント値に基づき同期時間のカウント処理を行い同期時間カウント値に基づき同期タイミングの到来を判断する子機用同期処理部と、
してコンピュータを機能させることを特徴とする。
【０００７】
また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
マルチプレーヤゲームにおける自機の役割が親機又は子機のいずれであるかが設定されているゲームモード設定部を含み、
前記ゲームモードが親機に設定されている場合に、親機用同期処理を行い
前記ゲームモードが子機に設定されている場合に、子機用同期処理を行うようにしてもよい。
【０００９】
本ゲーム装置が複数使用して１つの通信グループを形成することによってマルチプレーヤゲームを行うことができる。その際いずれかのゲーム装置が親機に設定され、他のゲーム装置が子機に設定される。マルチプレーヤゲームを行う際に各ゲーム装置は自分の役割が親機であるのか子機であるのかをゲームモードの設定が親機又は子機のいずれであるかによって認識する。
【００１０】
親機又は子機のいずれであるかは、例えばゲーム参加時の選択により親機又は子機のいずれかに設定されるようにしてもよい。親機は所定のルールにより決定されるがどのようなルールにより決定される場合でもよい。
【００１１】
同期タイミングとは、複数のゲーム装置がマルチプレーヤゲームを行う際に同期を取ることが必要であるとゲームの仕様上設定されているポイントであり、例えばゲーム開始やゲームシーンの変わり目等である。
【００１２】
同期確認用期間とは、所定の時間幅を有する期間である。なお時間とは、時分秒を単位として計時するを時間のみならず、フレーム単位で計時する時間でもよい。
【００１３】
同期タイミング到来までの同期時間のカウント処理とは、例えば時間（フレーム）の進行に伴い同期タイミングまでの残り時間（残りフレーム数）のカウントダウンを行う処理でもよいし、時間（フレーム）の進行に伴い同期タイミングまでの時間（フレーム数）のカウントを行う処理でもよい。後者の場合は同期タイミングが所定時間（フレーム）後にくるという共通の認識が必要で、これによりカウント値に基づき同期タイミングまでの残り時間を判断することができる。
【００１４】
なお同期時間カウント処理は所定間隔（例えば各フレーム）毎に行い、途中でカウントダウンを中止したりカウントダウンの速度を変化させたりしない。ただし同期の確認がとれたらそこでカウントダウンを中止するような仕様にしても良い。
【００１５】
所定のサイクルで同期時間カウント値を他のゲーム機に送信するとは、例えば各フレーム毎に送信するような場合でもよい。
【００１６】
通信モードが親機に設定されている場合、例えば他のゲーム装置（子機）が複数機ある場合には、複数の子機それぞれに対して同期時間カウント値を送信する。
【００１７】
本発明によれば、無線通信でマルチプレーヤゲームを行う場合、同期確認用期間内に一度でも通信がとれればＯＫであるため、不安定な通信状態でも同期が確保しやすくなる。
【００１８】
（２）また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
設定されたタイムアウト時間内に他のゲーム装置からの受信があるか否かを検出する手段と、設定されたタイムアウト判定時間内に他のゲーム装置からの受信がない場合には通信エラー処理を行う通信エラー処理部としてコンピュータを機能させ、
前記タイムアウト時間は、前記同期確認用期間の長さより短く設定されていることを特徴とする。
【００１９】
本発明のゲーム装置は、所定時間毎（たとえば毎フレーム毎）にデータの送受信を行うように構成されており、所定期間（設定されたタイムアウト時間）データの送受信が途絶えると、通信エラーと判断し、通信エラー時の処理（例えばマルチプレーヤゲームを強制終了させる処理等）を行うように構成されている。
【００２０】
仮にタイムアウト時間は、前記同期確認用期間の長さより長く設定されているとすると、同期確認用期間の間に子機は一度もデータを受信していないにもかかわらず、所定の同期タイミングにおいて、通信エラーとなっていないような事態もあり得、子機は親機と同期が取れないという不具合が発生する。
【００２１】
本発明によればタイムアウト時間が同期確認用時間（同期確認用期間の長さ）より短く設定されているので、所定の同期タイミングにおいて、通信エラーでもなく同期用カウント値の受信もないという事態になることはないので、不具合なく同期の確保を行うことができる。
【００２２】
（３）また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
所定の同期タイミングは、ゲーム開始前の初期設定終了、ゲーム開始、ゲーム終了、結果表示開始の少なくとも１つであることを特徴とする。
【００２３】
（４）また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
所定の同期タイミングは、ゲームの初期設定シーンからゲームシーンへの切り替え時、ゲームシーンからゲーム結果表示シーンへの切り替え時の少なくとも１つであることを特徴とする。
【００２４】
（５）また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記マルチプレーヤゲームは第１のゲームシーン、第２のゲームシーンを含む複数のシーンを含み、
前記所定の同期タイミングは、第１のゲームシーンから第２のゲームシーンへの切り替え時であり、
プレーヤからの操作入力に基づき基づき第１のゲームシーンから第２のゲームシーンへの切り替え時が決定されることを特徴とする。
【００２５】
（６）また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記子用同期処理部は、
すでに他のゲーム装置から受信した同期時間カウント値に基づきカウント処理を行っている場合に再び同期時間カウント値を受信した場合には後に受信したほうの同期時間カウント値に基づき同期タイミングの到来を判断することを特徴とする。
【００２６】
（７）また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記マルチプレーヤゲームは、曲に関連付けて設定された操作入力を行う音楽ゲームであることを特徴とする。
【００２７】
（８）また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記マルチプレーヤゲームは、
マルチプレーヤゲームを構成する複数のゲーム装置の各ゲーム装置が同じ曲の異なるパートに関連付けて設定された演奏操作入力を行うことで合奏を行う音楽ゲームであり、
前記所定の同期タイミングは、曲に設定された同期ポイントであり、
前記親用同期処理部は、
曲に設定された前記同期ポイントに基づき同期タイミングの到来を判断することを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２９】
１．構成
図１及び図２は、本実施形態の通信ゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【００３０】
本実施形態の通信ゲームシステムでは、複数のゲーム機ＧＴ１〜ＧＴ３の間で無線通信を行って、各ゲーム機ＧＴ１〜ＧＴ３の所有者が対戦プレイや協力プレイを行うことができる。
【００３１】
無線通信の態様としては、図１に示すように、各ゲーム機ＧＴ１〜ＧＴ３が自律分散的にネットワークを構築し、直接的にゲーム情報等を含むパケットの送受信を行うアドホックモードと、図２に示すように、各ゲーム機ＧＴ１〜ＧＴ３がアクセスポイントＡＣＳＰを介して間接的にゲーム情報等を含むパケットの送受信を行うインフラストラクチャモードとがある。インフラストラクチャモードでは、アクセスポイントＡＣＳＰを介してインターネットＩｎｅｔ（公衆通信網）にアクセスすることができる。そして、各ゲーム機ＧＴ１〜ＧＴ３は、インターネットＩｎｅｔに接続されたゲームサーバーＧＳとの間でゲーム情報等を含むパケットをアクセスポイントＡＣＳＰを介して送受信することができる。
【００３２】
また図１に示すアドホックモードでは、以下のようにして通信対戦プレイや通信協力プレイを行う通信グループ（クラスタ）を形成する。
【００３３】
まず他のゲーム機との通信プレイを希望するプレーヤが、自機（プレーヤの所有するゲーム機）を通信モードに設定すると、図３（Ａ）に示すように、ロビー基本サービスセット（Ｌ−ＩＢＳＳ）に接続される。
【００３４】
基本サービスセット（BSS；Basic Service Set）とは、各ゲーム機の通信グループの単位である。各ゲーム機は、任意の基本サービスセットに接続することができるが、同一の基本サービスセットに接続しているゲーム機同士でのみ無線通信をすることができる。
【００３５】
また基本サービスセットには、各基本サービスセットを識別するためのサービスセットＩＤ（SSID；Service Set ID）が付与されており、各ゲーム機は、サービスセットＩＤを指定してネットワークに接続する。なお、基本サービスセットは、ゲームアプリケーション毎に異なっていてもよく、その場合には、ゲームアプリケーション毎に異なるサービスセットＩＤが付与される。
【００３６】
ロビー基本サービスセットＬ−ＩＢＳＳは、ゲームアプリケーションでの通信モード起動時に最初にゲーム機が参加する基本サービスセットであって、他のゲーム機の探索や対戦／協力のプレイ交渉（マッチング）を行う通信グループである。上述したようにロビー基本サービスセットＬ−ＩＢＳＳにも、固有のサービスセットＩＤが付与される。
【００３７】
そして、ロビー基本サービスセットＬ−ＩＢＳＳに参加しているゲーム機の間でマッチングが済み、対戦プレイや協力プレイ等が開始されると、図３（Ｂ）に示すように、無線通信を利用して対戦プレイや協力プレイを行う通信グループを構成するゲーム機は、ロビー基本サービスセットＬ−ＩＢＳＳとは、異なる基本サービスセットに所属することになる。この基本サービスセットが、ゲーム基本サービスセットＧ−ＩＢＳＳである。ゲーム基本サービスセットＧ−ＩＢＳＳは、ロビー基本サービスセットＬ−ＩＢＳＳでのマッチングにより対戦プレイや協力プレイに合意したゲーム機からなるグループが使用するためのロビー基本サービスセットＬ−ＩＢＳＳから独立した基本サービスセットである。ゲーム基本サービスセットＧ−ＩＢＳＳでは、グループ内のゲーム機同士で個別に無線通信を行うことができる。本実施形態の通信ゲームシステムでは、通信グループを形成するための交渉の場としてのロビー基本サービスセットＬ−ＩＢＳＳと、実際にグループ内で通信プレイを行うためのゲーム基本サービスセットＧ−ＩＢＳＳとを独立した基本サービスセットとしているので、無関係なトラフィックによる通信環境の劣化を防止している。
【００３８】
図４は、本実施形態の通信ゲームシステムを構成するゲーム機の外観図である。
【００３９】
本実施形態のゲーム機ＧＴは、ディスプレイ１２（液晶ディスプレイ等）、方向キー１４、操作ボタン１６、補助操作ボタン１７Ｒ，１７Ｌ、セレクトボタン１８、スタートボタン２０、アナログスティック４０などの入力インターフェースを備えている。またゲーム機ＧＴには、プレーヤが音入力（音声入力）を行うための音入力装置（マイク）が入力インターフェースとして設けられていてもよい。
【００４０】
ディスプレイ１２（表示部）には種々の画像（ゲーム画像、表示物）が表示される。即ちプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ（広義には移動オブジェクト）や、オブジェクト（例えばブロック、また広義には移動オブジェクト、ターゲットオブジェクト）や、背景などの画像が表示される。また得点、ポイント、ステータスなどの各種ゲーム状況情報を知らせる画像が表示される。
【００４１】
プレーヤは、ディスプレイ１２に表示されるゲーム画像を見ながら、左手と右手で方向キー１４や操作ボタン１６を操作してゲームを行う。またディスプレイ１２がタッチパネル機能を有している場合、プレーヤは、ディスプレイ１２に触れることで入力を行うことができる。なおディスプレイ１２がタッチパネル機能を有している場合、プレーヤが手でディスプレイ１２に触れることにより入力が行われてもよいし、スタイラス（入力ペン）の先端でディスプレイ１２に触れることにより入力が行われてもよい。
【００４２】
また図２に示すように、本実施形態のゲーム機ＧＴは側部に、無線通信スイッチ５０を備えている。本実施形態のゲーム機ＧＴでは、無線通信スイッチ５０が、オンにされることにより、他のゲーム機との無線通信が可能となる通信モードに設定される。無線通信の方式としては、無線ＬＡＮ、ブルートゥース（Bluetooth；登録商標）、赤外線などの各種方式が考えられる。特に本実施形態のゲーム機ＧＴでは、IEEE802.11プロトコルに準拠した無線ＬＡＮ機能を備えており、無線通信スイッチ５０のオン状態において、上述したアドホックモードあるいはインフラストラクチャモードによる無線ＬＡＮ通信を行うことができる。
【００４３】
また本実施形態のゲーム機ＧＴは側部に、メモリカード用スロット６０（携帯型情報記憶媒体用スロット）を備えている。このメモリカード用スロット６０にメモリカードを挿入することで、メモリカード内にゲームのセーブデータ等を保存したり、セーブデータ等を読み込んでゲームアプリケーションで使用したりすることができる。
【００４４】
なお図２では、本実施形態を携帯型ゲーム機に適用した場合について示しているが、本実施形態は、業務用ゲーム機（代価を支払って、ゲームを行うことができる機器）や、携帯型以外の家庭用ゲーム機などにも適用できる。
【００４５】
図５は、本実施形態のゲーム機（画像生成システム）の機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲーム機は、図５の構成要素（各部）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【００４６】
入力インターフェース１６０は、プレーヤが行った操作等をデータとして入力するためのものであり、その機能は、コントローラ、操作ボタン、操作レバー、タッチパネル或いはマイク（音入力装置）などのハードウェアにより実現できる。記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００４７】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ等）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）や携帯型情報記憶媒体１９４から読み出されたデータなどに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。また携帯型情報記憶媒体１９４には、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータ等、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムのための補助データ（付加データ）が記憶される。なお携帯型情報記憶媒体１９４は、メモリカード、磁気カード、ＩＣカード、バーコードが印字されたカード等であってもよい。また携帯型情報記憶媒体１９４の代替品として、携帯型ゲーム機や携帯電話等の携帯情報端末のメモリ等を用いてもよい。
【００４８】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴディスプレイ、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＯＥＬＤ(有機ＥＬディスプレイ)、ＰＤＰ（プラズマディスプレイパネル）、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【００４９】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他のゲーム機）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５０】
特に本実施形態のゲーム機ＧＴでは、通信部１９６が無線ＬＡＮ機能を備えている。ゲーム機ＧＴが内蔵する無線ＬＡＮ機能は、IEEE 802.11規格（例えば、IEEE 802.11b）に準拠しており、ブロードキャスト方式、ユニキャスト方式、あるいはマルチキャスト方式によるパケット通信（データ通信）を行うことができる。
【００５１】
ブロードキャスト（Broadcast）方式とは、図６（Ａ）に示すように、自機(ゲーム機ＧＴ１)の通信可能範囲ＮＡ１内に存在する不特定多数の相手（ノード）に向かってデータ(データを含むパケット)を送信する通信方式である。この方式では、自機（ゲーム機ＧＴ１）の通信可能範囲ＮＡの全体を意味する特殊なネットワークアドレスを指定することによってデータの送信を行なう。そして図６（Ａ）に示す例では、ゲーム機ＧＴ２，ＧＴ３が、ゲーム機ＧＴ１からブロードキャスト方式で送信された同じデータ（データを含むパケット）を受信することができる。
【００５２】
またユニキャスト（Unicast）方式とは、自機の通信可能範囲内で、単一のネットワークアドレスを指定して特定の相手（ノード）にデータ（データを含むパケット）を送信する通信方式であって、マルチキャスト（Multicast）方式とは、自機の通信可能範囲内で、複数の相手（ノード）のネットワークアドレスを指定して同じデータ（データを含むパケット）を送信する通信方式である。図６（Ｂ）に示す例では、ゲーム機ＧＴ１がマルチキャスト方式でゲーム機ＧＴ１の通信可能範囲ＮＡ１内に存在するゲーム機ＧＴ２，ＧＴ３にデータ（データを含むパケット）を送信しており、ゲーム機ＧＴ２，ＧＴ３は、それぞれの通信可能範囲ＮＡ２，ＮＡ３内に存在するゲーム機ＧＴ１のみを指定したユニキャスト方式でゲーム機ＧＴ１に対してデータ（データを含むパケット）送信していることになる。
【００５３】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（ゲームサーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（ゲームサーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００５４】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５５】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０、通信制御部１１２、親機用同期処理部１１４，子機用同期処理部１１６，画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００５６】
通信制御部１１２は、設定されたタイムアウト時間内に他のゲーム装置からの受信があるか否かを検出する手段と、設定されたタイムアウト判定時間内に他のゲーム装置からの受信がない場合には通信エラー処理を行う通信エラー処理として機能する。
【００５７】
親機用同期処理部１１４は、マルチプレーヤゲームにおける自機の役割が親機である場合に、所定の同期タイミング到来の前に所定時間の同期確認用期間を設け、同期確認用期間の間、同期タイミング到来までの同期時間のカウント処理を行い、同期時間カウント値に基づき同期タイミングの到来を判断するとともに、前記同期確認用期間中、所定のサイクルで同期時間カウント値を他のゲーム機に送信するための親機用同期処理を行う。
【００５８】
子機用同期処理部１１６は、マルチプレーヤゲームにおける自機の役割が子機である場合に、他のゲーム装置から前記同期時間カウント値を受信し、受信した同期時間カウント値に基づき同期時間のカウント処理を行い同期時間カウント値に基づき同期タイミングの到来を判断する子機用同期処理を行う。
【００５９】
ゲーム演算部１１０は、ゲーム画像やゲーム音を生成するためのゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算処理としては、ゲームの内容やゲームモードを決定する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームプレイにより変化するゲームパラメータ（ゲーム結果）を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００６０】
またゲーム演算部１１０は、操作部１６０やディスプレイ１９０からの入力情報やプログラム等に基づきに基づき、ゲーム空間内で前記プレーヤキャラクタの位置／動作を演算し、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタが移動／動作するゲーム演算を行うもので、表示制御処理や移動・動作処理やゲーム情報受け取り処理やゲーム情報送信処等を行う。
【００６１】
なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００６２】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、タッチパネルディスプレイ１９０や表示部１９０に出力する。この場合、画像生成部１２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。そして３次元画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を描画バッファ１７２（フレームバッファ、中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００６３】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６４】
音生成部１３０は選択された曲に関連付けられた楽音を生成し出力する楽音生成処理部として機能する
２．本実施の形態の特徴
図７は、本実施のマルチプレーヤゲームにおける親機と子機について説明するための図である。
【００６５】
本マルチプレーヤゲームでは、複数のゲーム装置ＧＳ０、ＧＳ１、・・１つのグループ３００を形成してマルチプレーヤゲームを行う。マルチプレーヤゲームを行う際にはグループ３００を形成する１のゲーム装置（例えばＧＳ０）が親機となり、グループ３００を形成する他のゲーム装置（例えばＧＳ１、ＧＳ２、・・）が子機となる。
【００６６】
例えばゲーム参加時の選択により親機又は子機のいずれかに設定されるようにしてもよい。親機は所定のルールにより決定されるがどのようなルールにより決定される場合でもよい。
【００６７】
本実施の形態のマルチプレーヤゲームでは、親機ＧＳ０が各子機ＧＳ１、ＧＳ２、・・とユニキャスト方式で送受信を行い、各子機におけるゲーム情報を取得する。そして親機において演算したゲーム情報を子機に配信してゲームを進める。なお複数のゲーム装置が他機で独立してゲームの進行が可能な場合には、各ゲーム装置は独立してゲーム演算を行うようにしてもよいが、所定の同期タイミングでは、複数のゲーム装置の同期をとる。この場合親が同期タイミングの到来を判断して子機に通知することで同期をとる。
【００６８】
本実施の形態のマルチプレーヤゲームは、図１０で説明するように複数のシーンを含み構成されており、次のゲームシーンへの切り替えは親機（例えばＧＳ０）が判断するものとする。子機（例えばＧＳ１、ＧＳ２、・・）は親機（例えばＧＳ０）からのゲームシーン切り替え通知を受信することで、次のゲームシーンへの切り替えタイミングを判断する。
【００６９】
仮に子機が親機からの切り替え通知を受信できない場合には、子機はゲームシーン切り替えのタイミングがわからず、親機と子機で次のゲームシーンへの切り替えタイミングの同期がとれなくなってしまう。
【００７０】
図８（Ａ）（Ｂ）は、マルチプレーヤゲームにおける同期確保の手法について説明するための図である。
【００７１】
複数のゲーム装置でマルチプレーヤゲームを行う場合の最も一般的な同期の取り方は、図８（Ａ）に示すように親機は第１のゲームシーンＳ１から第２のゲームシーンＳ２の切り替え時期にあたる所定の同期タイミングＰを判断し、所定の同期タイミングＰにおいて自己(親機）のゲームシーンを第１のゲームシーンＳ１から第１のゲームシーンＳ２に切り替えるとともに、第１のゲームシーンＳ１から第２のゲームシーンＳ２への切り替えを指示する同期信号２１０を子機に向けて送信する。
【００７２】
同期信号２１０を受信した各子機は、同期信号２１０に基づき切り替えタイミング（Ｐに対応した同期タイミング）Ｐ’を設定する。そして替えタイミング（Ｐに対応した同期タイミング）Ｐ’に基づき自己（子機）のゲームシーンを第１のゲームシーンＳ１’から第２のゲームシーンＳ２’に切り替える。
【００７３】
このようにすることによりゲームシーンの切り替えにおいて親機と子機の同期をとることができる。
【００７４】
ところが無線でデータの送受信を行う場合通信が不安定になることがあり、通信が不安定な期間に同期信号２１０が送信された場合、子機で同期信号２１０を受信できない場合がある。かかる場合には、子機はゲームシーンの切り替えタイミングがわからずに、親機と同期を取れたゲームシーンの切り替えを実現することができない。
【００７５】
そこで本実施の形態では、図８（Ｂ）に示すように親機は第１のゲームシーンＳ１から第２のゲームシーンＳ２の切り替え時期にあたる所定の同期タイミングＰを判断し、所定の同期タイミングＰにおいて自己(親機）のゲームシーンを第１のゲームシーンＳ１から第１のゲームシーンＳ２に切り替えるとともに、所定の同期タイミングＰ到来の前の同期確認用期間２２０の間、同期タイミングＰ到来までの同期時間のカウント処理（計時処理）を行い、同期時間カウント値に基づき同期タイミングの到来を判断するとともに、前記同期確認用期間２２０の間、所定のサイクルで同期時間カウント値２３０−１、２３０−２、・・２３０−ｎを他のゲーム機（子機）に送信する。
【００７６】
ここで図７に示すように、子機が３機ある場合には、親機ＧＳ０は、子機ＧＳ１、ＧＳ、２Ｇ、Ｓ３をそれぞれ指定してユニキャスト方式で同期信号Ｓ１，Ｓ２、Ｓ３（図８（Ｂ）の同期時間カウント値２３０−１、２３０−２、・・２３０−ｎ）を送信する。
【００７７】
各子機は他のゲーム装置（親機）からカウント値２３０−１、２３０−２、・・２３０−ｎを受信し、受信したカウント値に基づきカウント処理を行い同期タイミングＰ’の到来を判断し、自己（子機）のゲームシーンを第１のゲームシーンＳ１’から第２のゲームシーンＳ２’に切り替える。
【００７８】
例えば親機は、同期確認用期間２２０の間、同期時間カウント処理（計時処理）として現時点から所定の同期タイミングまでの残り時間のカウントダウンを行う。カウントダウンは所定間隔（例えば各フレーム）毎に行い、途中でカウントダウンを中止したりカウントダウンの速度を変化させたりしない。ただし同期の確認がとれたらそこでカウントダウンを中止するような仕様にしても良い。
【００７９】
このように親機は同期確認用期間２２０の間、子機に対し単位時間毎（各フレーム毎）に、「親機の所定の同期タイミングまでの残り時間」を通知し続ける。子機は親機からのデータを受信したら「親機の所定の同期タイミングまでの残り時間」を「子機の所定の同期タイミングまでの残り時間」としてタイマにセットし、カウントダウンを開始する。
【００８０】
そして子機は親機に対して単位時間毎に（各フレーム毎）に「親機の所定の同期タイミングまでの残り時間」を受信したことを通知し続ける。
【００８１】
図７に示すように、各子機ＧＳ１、ＧＳ、２Ｇ、Ｓ３はそれそれ親機を指定してユニキャスト方式で同期信号を受信したことの通知Ｓ１Ｒ、Ｓ２Ｒ、Ｓ３Ｒを送信する。
【００８２】
親機も子機も同期確認用期間２２０の間、互いのデータ（「親機の所定の同期タイミングまでの残り時間」やこれの受信通知）を一度でも受信できていれば、カウントダウン完了後に同じタイミングで次のシーンに移行することができる。
【００８３】
本実施の形態によれば、無線通信でマルチプレーヤゲームを行う場合、一定時間（同期確認用期間）内に一度でも通信がとれればＯＫであるため、不安定な通信状態でも同期が確保しやすくなる。
【００８４】
図９（Ａ）（Ｂ）は同期確認用時間とタイムアウト時間の関係について説明するための図である。
【００８５】
本実施の形態では、タイムアウト時間を設定し、設定されたタイムアウト時間内に他のゲーム装置からの受信があるか否かを検出し、タイムアウト時間内に他のゲーム装置からの受信がない場合には通信エラー処理を行う。
【００８６】
例えば図７に示すようなグループ３００を構成してマルチプレーヤゲームを行う場合親機ＧＳ０は、各子機ＧＳ１、ＧＳ２、ＧＳ３それぞれに対してタイムアウトを判定する。
【００８７】
子機ＧＳ１からの受信間隔（子機ＧＳ１から第１のデータを受信してから第２のデータを受信するまでの間隔）がタイムアウト時間を超えると、子機ＧＳ１との間で通信エラーが発生したと判断する。
【００８８】
例えば親機は、子機ＧＳ１に対してのタイムアウトを検出するための第１のタイマー手段を用意して、当該第１のタイマー手段を子機ＧＳ１からデータの受信がある度にリセットしてカウント値がタイムアウト値に達したらタイムアウトと判定するようにしてもよい。
【００８９】
また子機ＧＳ２からの受信間隔（子機ＧＳ２から第１のデータを受信してから第２のデータを受信するまでの間隔）がタイムアウト時間を超えると、子機ＧＳ２との間で通信エラーが発生したと判断する。
【００９０】
例えば親機は、子機ＧＳ２に対してのタイムアウトを検出するための第２のタイマー手段を用意して、当該第２のタイマー手段を子機ＧＳ２からデータの受信がある度にリセットしてカウント値がタイムアウト値に達したらタイムアウトと判定するようにしてもよい。
【００９１】
また子機ＧＳ３からの受信間隔（子機ＧＳ３から第１のデータを受信してから第２のデータを受信するまでの間隔）がタイムアウト時間を超えると、子機ＧＳ３との間で通信エラーが発生したと判断する。
【００９２】
例えば親機は、子機ＧＳ３に対してのタイムアウトを検出するための第３のタイマー手段を用意して、当該第３のタイマー手段を子機ＧＳ３からデータの受信がある度にリセットしてカウント値がタイムアウト値に達したらタイムアウトと判定するようにしてもよい。
【００９３】
図９（Ａ）〜（Ｅ）は、本実施の形態の同期確認用期間とタイムアウトの発生について説明するための図である。
【００９４】
図９（Ａ）〜（Ｅ）において、２２０は同期確認用期間であり、Ｐは親機が判断した所定の同期タイミングである。またｔ１は子機が親機から最後にデータを受信した時点であり、２４０はタイムアウト時間であり、Ｓ２はタイムアウト時間２４０が経過して通信エラーになる時点である。
【００９５】
本実施の形態では、タイムアウト時間２４０は、同期確認用時間（同期確認用期間の長さ）より短く設定されている。従って本実施の形態において取り得る同期確認用期間とタイムアウトの発生パターンは図９（Ａ）〜（Ｅ）の５パターンである。
【００９６】
図９（Ａ）は、子機が親機から最後にデータを受信した時点ｔ１は及びタイムアウト時間経過時点ｔ２はいずれも同期確認用期間より前の場合である。
【００９７】
また図９（Ｂ）は、子機が親機から最後にデータを受信した時点ｔ１は同期確認用期間より前であり、タイムアウト時間経過時点ｔ２は同期確認用期間内である場合である。
【００９８】
また図９（Ｃ）は、子機が親機から最後にデータを受信した時点ｔ１及びタイムアウト時間経過時点ｔ２のいずれもが同期確認用期間内である場合である。
【００９９】
また図９（Ｅ）は、子機が親機から最後にデータを受信した時点ｔ１は同期確認用期間内であり、タイムアウト時間経過時点ｔ２は同期確認用期間後（所定の同期タイミングより後）である場合である。
【０１００】
図９（Ｅ）は、子機が親機から最後にデータを受信した時点ｔ１は及びタイムアウト時間経過時点ｔ２はいずれも同期確認用期間より後の場合である。
【０１０１】
図９（Ａ）（Ｂ）（Ｅ）は、いずれも同期用期間内に子機からの受信が一度もない場合である。これらの場合にはいずれも子機は親機からのカウント情報を受信していないので、所定の同期タイミングにおいて同期をとることはできない。
【０１０２】
また図９（Ｃ）は、同期用期間内に一度は親機からの情報を受信している場合でありこの場合では、子機はｔ１時に親機から受信したカウントダウン情報に基づきと子機の同期をとることは可能である。しかし同期用期間内にタイムアウト時間経過時点ｔ２を迎えるため、所定の同期タイミングになる前に通信エラーとなる。
【０１０３】
また図９（Ｄ）は、同期用期間内に一度は親機からの情報を受信している場合でありこの場合では、子機はｔ１時に親機から受信したカウントダウン情報に基づきと子機の同期をとることは可能である。そして所定の同期タイミングＰの後にタイムアウト時間経過時点ｔ２を迎えるため、所定の同期タイミングＰにおいては同期がとれ、その後のタイムアウト時間経過時点ｔ２で通信エラーとなる。
【０１０４】
図１０はタイムアウト時間が同期確認用時間（同期確認用期間の長さ）より長い場合に発生する可能性のあるパターンである。すなわち、子機が親機から最後にデータを受信した時点ｔ１は同期確認用期間前でありタイムアウト時間経過時点ｔ２は同期確認用期間の後である場合であり、本実施の形態ではとりえないパターンである。
【０１０５】
かかるケースではＰの時点では子機は同期をとるためのカウント情報を受信し
ていないので親機と同期をとることはできないが、Ｐの時点ではいまだタイムアウト判定がされていない状態なので、通信エラー状態でもない。従って子機はＰの時点で親機と同期が取れないという不具合が発生する。
【０１０６】
このようにタイムアウト時間が同期確認用時間（同期確認用期間の長さ）より長い場合には、通信エラーでないのに所定の同期タイミングＰにカウント値が取れずに不具合が発生するが、本実施の形態ではかかるケースはありえない。
【０１０７】
図９（Ａ）〜（Ｅ）に示すように所定の同期タイミングＰにおいては、通信エラーでもなくカウント情報の受信もないケースはない。（図９（Ａ）、（Ｂ）（Ｃ）では所定の同期タイミングＰにおいて通信エラーであり、図９（Ｄ）、（Ｅ）では所定の同期タイミングＰのおいてすでにカウント情報を受信している）。
【０１０８】
図１１は、マルチプレーヤゲームにおけるシーンと、同期について説明するための図である。
【０１０９】
Ｓ１、Ｓ２、Ｓ３、・・・は、マルチプレーヤゲームにおける各シーンである第１のゲームシーン、第２のゲームシーン、第３のゲームシーンは・・・である。第１のゲームシーン、第２のゲームシーン、第３のゲームシーンとは、例えばゲームの初期設定シーン、ゲームシーン、ゲーム結果表示シーン等である。
【０１１０】
またＰ１、Ｐ２、Ｐ３は、マルチプレーヤゲームにおける所定の同期タイミングである。所定の同期タイミングは、例えばゲームの初期設定シーンからゲームシーンへの切り替え時、ゲームシーンからゲーム結果表示シーンへの切り替え時である。
【０１１１】
また例えば、プレーヤからの操作入力に基づき第１のゲームシーンから第２のゲームシーンへの切り替え決定されるようなマルチプレーヤゲームにおいて、所定の同期タイミングは、第１のゲームシーンから第２のゲームシーンへの切り替え時としてもよい。プレーヤからの操作入力に基づき第１のゲームシーンから第２のゲームシーンへの切り替えが決定されるような場合とは、例えば第１のゲームシーンがゲーム開始前のコースや曲やキャラクタやアイテム等の選択シーンであり、プレーヤからの選択入力を受け付けた後に、ゲームシーンへ以降するような場合である。かかる場合にはアクションを受け付けるまでは、次のゲームシーンへの以降タイミングを確定できない。従ってアクションを受け付けたゲーム機（この場合親機）がゲームシーンへの以降タイミングを判断して、他のゲーム機（この場合子機）と同期をとるようにしてもよい。
【０１１２】
また例えば、複数のゲーム機におけるプレーヤからの操作入力に基づき第１のゲームシーンから第２のゲームシーンへの切り替え決定されるようなマルチプレーヤゲームにおいて、所定の同期タイミングは、第１のゲームシーンから第２のゲームシーンへの切り替え時としてもよい。複数のゲーム機におけるプレーヤからの操作入力に基づき第１のゲームシーンから第２のゲームシーンへの切り替え決定されるような場合とは、例えば第１のゲームシーンがゲーム開始前のコースや曲やキャラクタやアイテム等の選択シーンであり、複数のプレーヤが各自のゲーム機で自己のアイテムやキャラクタを選択し、マルチプレーヤゲームを構成すべてのプレーヤプレーヤからの選択入力を受け付けた後に、ゲームシーンへ以降するような場合である。かかる場合にはすべてのプレーヤの選択入力を受け付けるまでは、次のゲームシーンへの以降タイミングを確定できない。親機は子機から選択入力の受け付けに関する情報を受信して、マルチプレーヤゲームを構成するすべてのゲーム機で選択入力の受け付けの終了を確認してから次のゲームシーンへの以降タイミングを判断して、他のゲーム機（この場合子機）と同期をとるようにしてもよい。
【０１１３】
図１２、図１３は本実施の形態の同期制御にかんするフローチャートである。
【０１１４】
自機が親である場合にはステップＳ１０〜Ｓ８０の処理を行い、自機が親以外である場合にはステップＳ９０〜Ｓ１７０の処理を行う（ステップＳ１０）。
【０１１５】
自機が親である場合には、まずシーンの切り替えを行うか否か判断し、行う場合にはステップＳ２０〜Ｓ８０の処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１１６】
まずシーン切り替え用カウンタ（同期時間カウンタ）にカウント値（同期時間カウント値）を設定する（ステップＳ３０）。シーン切り替え用カウンタは、同期確認用期間の間、現時点から所定の同期タイミングまでの残り時間のカウントダウンを行うを行うためのカウンタであり、各フレーム毎にカウントダウンされる。最初に設定されるカウント値は、現時点から所定の同期タイミングまでの残り時間（フレーム数）である。シーンの切り替えタイミングが、所定の同期タイミングとなる。
【０１１７】
次にフレームの更新があるとカウントダウン処理を行い、カウント値を子機に送信する処理をカウンタの値が０になるまで繰り返す（ステップＳ４０、Ｓ５０、Ｓ６０，Ｓ７０）。
【０１１８】
カウンタの値が０になると、シーンの切り替えを行う（ステップＳ８０）。
【０１１９】
自機が親でない場合には、まず親機からのカウント値を受信したか否か判断し、受信した場合にはステップＳ１００〜Ｓ１５０の処理を行う（ステップＳ９０）。
【０１２０】
次にフレームの更新があると自身のカウンタ（シーン切り替え用カウンタ）を受信したカウント値で上書きし、カウントダウン処理を行い、自身の状態を親機に送信する処理をカウンタの値が０になるまで繰り返す（ステップＳ１００、Ｓ１１０、Ｓ１２０，Ｓ１３０、Ｓ１４０）。
【０１２１】
カウンタの値が０になると、シーンの切り替えを行う（ステップＳ１５０）。
【０１２２】
自機が親でない場合であって親からのカウント値を受信していない場合には、フレームの更新があると自身の状態を親機に送信する処理をカウンタの値が０になるまで繰り返す（ステップＳ１６０、Ｓ１７０）。
【０１２３】
図１４は、本実施の形態における親機のタイムアウト制御にかんするフローチャートである。
【０１２４】
親機は、子機が複数いる場合には、各子機毎に個別にタイムアウトを判定している。親機は、複数の子機にそれぞれについて、各フレーム毎に以下の処理をおこなう。
【０１２５】
子機から状態情報パケットを受信したら当該子機に対応したタイムアウトカウンタをリセットする（ステップＳ２１０，Ｓ２２０）。状態情報とは、子機から親機に送信されるゲーム情報であり、例えば毎フレームごとに子機は親機に対して送信している。またリセットする場合には、タイムアウトカウンタにタイムアウト時間（タイムアウトまでのフレーム数）をセットする。
【０１２６】
子機から状態情報パケットを受信しない場合には当該子機に対応したタイムアウトカウンタのカウントダウン処理を行い、カウンタが０になったら通信エラー処理を行う（ステップＳ２１０，Ｓ２３０、Ｓ２４０）。
【０１２７】
図１５は、本実施の形態における子機のタイムアウト制御にかんするフローチャートである。
【０１２８】
子機は親機について、各フレーム毎に以下の処理をおこなう。
【０１２９】
親機から状態情報パケットを受信したら親機に対応したタイムアウトカウンタをリセットする（ステップＳ３１０，Ｓ３２０）。状態情報とは、親機から子機に送信されるゲーム情報であり、例えば毎フレームごとに親機は子機に対して送信している。同期確認用期間の間、親機が送信しるカウント値の同期情報も含まれる。
【０１３０】
またリセットする場合には、タイムアウトカウンタにタイムアウト時間（タイムアウトまでのフレーム数）をセットする。
【０１３１】
子機から状態情報パケットを受信しない場合には当該子機に対応したタイムアウトカウンタのカウントダウン処理を行い、カウンタが０になったら通信エラー処理を行う（ステップＳ３１０，Ｓ３３０、Ｓ３４０）。
【０１３２】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１３３】
また本発明は、無線通信を行うゲーム装置間又はゲーム装置のコントローラ（形態用ゲーム装置を他のゲーム装置のコントローラとして用いる場合でもよい）、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、携帯型ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本実施形態の通信ゲームシステムのシステム構成を示す図。
【図２】本実施形態の通信ゲームシステムのシステム構成を示す図。
【図３】本実施形態の通信仕様について説明するための図
【図４】本実施形態の通信ゲームシステムを構成するゲーム機の外観図。
【図５】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。
【図６】本実施形態の通信方式について説明するための図
【図７】本実施のマルチプレーヤゲームにおける親機と子機について説明するための図。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）は、マルチプレーヤゲームにおける同期確保の手法について説明するための図。
【図９】図９（Ａ）（Ｂ）は同期確認用時間とタイムアウト時間の関係について説明するための図。
【図１０】タイムアウト時間が同期確認用時間より長い場合に発生する可能性のあるパターンである。
【図１１】マルチプレーヤゲームにおけるシーンと、同期について説明するための図。
【図１２】本実施の形態の同期制御にかんするフローチャート。
【図１３】本実施の形態の同期制御にかんするフローチャート。
【図１４】本実施の形態における親機のタイムアウト制御にかんするフローチャート。
【図１５】本実施の形態における子機のタイムアウト制御にかんするフローチャート。
【符号の説明】
【０１３５】
１００  処理部、１１０  ゲーム演算部、１１２  通信制御部、１１４  親機用同期処理部、１１６  子機用同期処理部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１６０  操作部、１６２  音入力装置、１７０  記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  ディスプレイ、  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
2007020718.tif 000003
【図２】
2007020718.tif 000004
【図３】
2007020718.tif 000005
【図４】
2007020718.tif 000006
【図５】
2007020718.tif 000007
【図６】
2007020718.tif 000008
【図７】
2007020718.tif 000009
【図８】
2007020718.tif 000010
【図９】
2007020718.tif 000011
【図１０】
2007020718.tif 000012
【図１１】
2007020718.tif 000013
【図１２】
2007020718.tif 000014
【図１３】
2007020718.tif 000015
【図１４】
2007020718.tif 000016
【図１５】
2007020718.tif 000017