(57)【要約】【課題】対戦ゲームにおいて、複数のキャラクタの姿勢パターンに変化を生じる様に制御することにより不自然さを解消する画像表示制御方法及び、これを適用するゲーム装置を提供する。【解決手段】表示装置に表示される複数のキャラクタの内、少なくとも１のキャラクタの表示画面上の動きを遊戯者の操作に対応して制御し、他の複数のキャラクタとの対戦ゲームを行うゲーム装置におけるキャラクタ表示制御方法であって、他の複数のキャラクタの各々に対応する属性値として、姿勢パターンデータを記憶保持し、ゲームプログラムの実行を制御し、その制御の過程で、該遊戯者の操作する１のキャラクタと、該他の複数のキャラクタとが対峙する画像表示を制御する際、記憶保持される、該他の複数のキャラクタの姿勢パターンデータを読み出し、該姿勢パターンデータに対応する構え画像を表示する様に制御する。【選択図】 図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＣＰＵ によりゲームプログラムを実行制御し，遊戯者の操作に対応して制御される少なくとも１のキャラクタと，前記１のキャラクタと対戦する複数のキャラクタを同時に表示装置に表示する画像表示制御方法であって，
複数の姿勢パターンＩＤと，前記複数の姿勢パターンＩＤのそれぞれに属する複数のキャラクタを定義した第１のテーブルと，前記姿勢パターンＩＤごとに，前記表示装置に表示する際のキャラクタの複数の姿勢パターンを定義した第２のテーブルを記憶したメモリを備え，
前記ＣＰＵにより前記ゲームプログラムの実行に従って，前記複数のキャラクタを前記表示装置に同時に表示させる際に，前記メモリに記憶された第１のテーブルから表示すべきキャラクタの属する姿勢パターンＩＤを求め，
前記メモリに記憶された前記第２のテーブルから，前記求められた姿勢パターンＩＤに対して定義されている複数の姿勢パターンの一つを選択し，
前記選択された姿勢パターンが，既に前記複数のキャラクタのうちの他のキャラクタに対して選択されているか否かを判断し，
他のキャラクタに対して既に同じ姿勢パターンが選択されている場合は，更に前記第２のテーブルから姿勢パターンの一つを選択する，
ことを特徴とする画像表示制御方法。
【請求項２】
請求項１において，
前記姿勢パターンとは，前記キャラクタの一連の動きを含む姿勢状態を含むことを特徴とする画像表示制御方法。
【請求項３】
ゲームプログラムを実行制御し，遊戯者の操作に対応して制御される少なくとも１のキャラクタと，前記１のキャラクタと対戦する複数のキャラクタを同時に表示装置に表示するゲーム装置において，
ゲームプログラムを実行制御する制御手段と，
複数の姿勢パターンＩＤと，前記複数の姿勢パターンＩＤのそれぞれに属する複数のキャラクタを定義した第１のテーブルと，前記姿勢パターンＩＤごとに，前記表示装置に表示する際のキャラクタの複数の姿勢パターンを定義した第２のテーブルを記憶したメモリを有し，
前記制御手段は，
前記ゲームプログラムの実行に従って，前記複数のキャラクタを前記表示装置に同時に表示させる際に，前記メモリに記憶された第１のテーブルから表示すべきキャラクタの属する姿勢パターンＩＤを求め，
前記メモリに記憶された前記第２のテーブルから，前記求められた姿勢パターンＩＤに対して定義されている複数の姿勢パターンの一つを選択し，
前記制御手段は，更に前記選択された姿勢パターンが，既に前記複数のキャラクタのうちの他のキャラクタに対して選択されているか否かを判断し，他のキャラクタに対して既に同じ姿勢パターンが選択されている場合は，前記第２のテーブルから姿勢パターンの一つを更に選択する，
ことを特徴とするゲーム装置。 
【請求項４】
請求項３において，
前記姿勢パターンは，前記キャラクタの一連の動きを含む姿勢状態を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
ＣＰＵを制御し，遊戯者の操作に対応して制御される少なくとも１のキャラクタと，前記１のキャラクタと対戦する複数のキャラクタを同時に表示装置に表示する画像表示を行わすゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって，
前記ゲームプログラムは，ＣＰＵに，前記複数のキャラクタを前記表示装置に同時に表示させる際に，メモリに記憶された，複数の姿勢パターンＩＤと前記複数の姿勢パターンＩＤのそれぞれに属する複数のキャラクタを定義した第１のテーブルから表示すべきキャラクタの属する姿勢パターンＩＤを求めさせ，
前記姿勢パターンＩＤごとに，前記表示装置に表示する際のキャラクタの複数の姿勢パターンを定義した前記第２のテーブルから前記求められた姿勢パターンＩＤに対して定義されている複数の姿勢パターンの一つを選択させ，
さらに，前記ＣＰＵに，前記選択された姿勢パターンが，既に前記複数のキャラクタのうちの他のキャラクタに対して選択されているか否かを判断させ，
他のキャラクタに対して既に同じ姿勢パターンが選択されている場合は，更に前記第２のテーブルから姿勢パターンの一つを選択させることを特徴とする，
ゲームプログラムを記録したコンピュータに読取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のキャラクタあるいはオブジェクトを同時に一の画面に表示するゲーム装置に関する。特に、対戦ゲームにおいて、複数のキャラクタと遊戯者の操作する一のキャラクタとが対峙する画像を表示する際の、複数のキャラクタの構えのパターン（姿勢パターン）の制御に特徴を有するゲーム装置に関する。      
【背景技術】
【０００２】
モニタ画面に表示されるキャラクタ同士の動きを制御して対戦を行う対戦ゲームが、ゲーム装置において広く実行されている。
【０００３】
かかる対戦ゲームにおいては、一態様として、１人の遊戯者が、モニタ画面に表示される第１のキャラクタを制御し、ゲーム装置の制御手段が制御する複数の第２のキャラクタである敵キャラクタと対戦させてゲームを進める。
【０００４】
かかる対戦ゲームにおいて、第１のキャラクタと第２のキャラクタを対峙させて表示する場合がある。
【０００５】
例えば、図７に示す如くである。図７において、キャラクタＡは、遊戯者によって制御される第１のキャラクタである。一方、複数のキャラクタａ，ｂ，ｃを含む第２のキャラクタＢは、ゲーム装置の制御手段であるＣＰＵによって、予め決めた一定の構え即ち、姿勢パターンとなるように表示制御される。
【０００６】
したがって、第２のキャラクタＢの数が多くなるほど、しかもそれぞれのキャラクタが同一の姿勢パターンで表示される場合は、表示される状態が不自然となる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
かかる点から本発明の目的は、上記欠点を解決する画像表示制御方法及び、これを適用するゲーム装置を提供することにある。
【０００８】
さらに、本発明の目的は、対戦ゲームにおいて、複数のキャラクタの姿勢パターンに変化を生じる様に制御することにより不自然さを解消する画像表示制御方法及び、これを適用するゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記本発明の課題を達成するために、本発明は、表示装置に表示される複数のキャラクタの内、少なくとも１のキャラクタの表示画面上の動きを遊戯者の操作に対応して制御し、他の複数のキャラクタとの対戦ゲームを行うゲーム装置におけるキャラクタ表示制御方法を対象とし、前記他の複数のキャラクタの各々に対応する属性値として、姿勢パターンデータを記憶保持し、ゲームプログラムの実行を制御し、その制御の過程で、前記遊戯者の操作する１のキャラクタと、他の複数のキャラクタとが対峙する画像表示を制御する際、前記記憶保持される、他の複数のキャラクタの姿勢パターンデータを読み出し、前記姿勢パターンデータに対応する構え画像を表示する様に制御する。
【００１０】
一の態様として、前記記憶保持される姿勢パターンデータは、複数の姿勢パターンを複数にグループ化し、該複数のグループの各々に前記他の複数のキャラクタのいずれが属するかを示すテーブルを有する。
【００１１】
また、前記ゲームプログラムの実行制御の過程で、構え状態の要求発生を検知し、前記他の複数のキャラクタ各々が属するグループに対応する姿勢パターンからの１の姿勢パターンを選択する様に制御することを特徴とする。
【００１２】
さらにまた、一の形態として、前記１の姿勢パターンの選択は、対応のキャラクタが属するグループの姿勢パターンからランダムに選択し、且つ他のキャラクタに対し、選択される姿勢パターンと不一致のとき選択を確定することを特徴とする。
【００１３】
本発明の更なる課題及び、特徴は、以下の実施の形態の説明から明らかとなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下本発明の実施の形態を図面にしたがって説明する。なお、図において同一又は類似のものには同一の参照数字または参照記号を付して説明する。
【００１５】
図1は、本発明が適用されるゲーム装置の構成例ブロック図である。そして、対戦ゲームにおいて、複数のキャラクタが対峙する画像を表示する際、本発明に従い、それぞれのキャラクタの構えパターンに変化を与える制御を可能とするゲーム装置の実施の形態である。
【００１６】
ここで、本発明において、構えパターンとは、キャラクタが静止した姿勢のみを言うのではなく、一連の動きを含む姿勢状態を含めた姿勢パターンを意味するものである。したがって、以降、適時「姿勢パターン」の用語を使用して説明する。
【００１７】
図１は、本発明が適用されるゲーム装置の一構成例ブロック図である。ＣＤ−ＲＯＭ等の大容量メモリ１に、対戦ゲームプログラムと対戦ゲームにおいて表示されるキャラクタを構成する複数のポリゴンデータが記憶されている。
【００１８】
ゲーム装置が起動されると、制御手段としてのメインＣＰＵ２が、大容量メモリ１から、対戦ゲームプログラムを読みだして実行制御する。さらに、必要なポリゴンデータが大容量メモリ１からメインＣＰＵ２により読出され、ビュー変換回路４に転送される。
【００１９】
メインメモリ３は、大容量メモリ１から読み出された対戦ゲームプログラム及び、ポリゴンデータを一次格納する。したがって、メインＣＰＵ２は、制御の過程では、メインメモリ３アクセスして、処理を進める。
【００２０】
ビュー変換回路４は、メインＣＰＵ２から転送される、３次元ローカル座標データを有するポリゴンデータをワールド座標系に変換し、更に視点を原点とする視点座標系に座標変換する。さらに、視点座標系における、２次元平面にポリゴンを投影することにより、２次元座標データに変換する。バッファメモリ５は、かかる座標変換のため演算過程におけるデータのバッファリングを行う。
【００２１】
２次元座標に変換されたポリゴンデータは、レンダリング処理回路６に入力される。レンダリング処理回路６には、Ｚバッファメモリ及びテクスチャメモリ７が接続されている。ポリゴンデータは、Ｚ軸方向の深さ即ち、２次元平面の奥行き方向の大きさを有し、不透明ポリゴンでは、Ｚ軸方向の深さが小さいポリゴンの表示が、有効となる。
【００２２】
テクスチャメモリには、テクスチャデータが記憶されている。ポリゴンデータは、それぞれのポリゴンに張りつけるテクスチャをテクスチャメモリから読み出すためのテクスチャメモリのアドレスを有している。
【００２３】
したがって、レンダリング処理回路６は、ビュー変換回路４から出力されるポリゴンデータのＺ軸方向の深さデータ及び、テクスチャメモリアドレスに基づき、ポリゴンを有効都すると共に、テクスチャデータを張りつけ、画像データとしてビデオＲＡＭ６に書き込む。
【００２４】
ビデオＲＡＭ６は、それぞれ１フレーム分の容量を有し、一対のフレームメモリで構成される。一方のフレームメモリが画像データの書込状態である時、他方のフレームメモリが画像データの読出状態となる。
【００２５】
ビデオＲＡＭ６から読みだされる画像データは、モニタ９において、アナログビデオ信号に変換されて、画像がモニタ画面に表示される。
【００２６】
本発明は、上記のゲーム装置の構成において、メインＣＰＵ２により制御される対戦ゲームプログラムの実行において、複数のキャラクタを同一画面に対峙させる画像を表示する際の制御の方法に特徴を有する。
【００２７】
図２は、図１のゲーム装置において、ゲームプログラムの制御により実行される対戦ゲームの流れを示すフロー図である。ゲームプログラムが開始される（ステップＳ１）と、プレビュー画面が表示される（ステップＳ２）。このプレビュー画面は、一般にゲームの内容を遊戯者に示唆して、ゲーム実行に興味を与えるための画面が表示される。
【００２８】
したって、対戦ゲームにあっては、このプレビュー画面において、複数のキャラクタが対峙する画像が表示されることが多くある。この場合、先に説明したように、複数のキャラクタが同じ構えパターン即ち、姿勢パターンである場合は、不自然なものとなる。本発明の方法によって、後に詳細に説明する様に、かかる不自然さが解消される。
【００２９】
プレービュー画面から、遊戯者がゲームの実行を選択する場合、ゲームプログラムに従って、対戦ゲームが実行される（ステップＳ３）。対戦ゲームが実行される内容は、メインＣＰＵ２により読みだされ、その実行が制御される、大容量メモリ１に格納された対戦ゲームプログラムによって異なる。
【００３０】
しかし、少なくとも、対戦ゲームプログラムの実行過程において生じる複数のキャラクタが対峙する画像を制御する過程においても、本発明が共通に適用可能である。
【００３１】
ゲームの実行が終了すると（ステップＳ４）、再びプレビュー画面の表示（ステップＳ２）に戻り、次の遊戯者による対戦ゲームの実行まで待機する。
【００３２】
図３は、複数のキャラクタが対峙する画像を表示する際の本発明に従う制御フロー図である。プレビュー画面の表示（ステップＳ２）あるいは、ゲーム実行の過程（ステップＳ３）において、構え状態即ち、複数のキャラクタを対峙させる要求の発生が生じると（ステップＳ１１）、敵キャラクタを識別する識別子（ＩＤ）毎に、使用する姿勢パターンリストを選択する（ステップＳ１２）。
【００３３】
ここで、複数のキャラクタを対峙させる要求は、ゲームプログラムにその状態を示す識別を記録しておきメインＣＰＵ２によりこれを直接検知するか、あるいは、一画面に表示するポリゴンにより構成されるキャラクタの数をキャラクタＩＤから検知する等の方法により可能である。
【００３４】
ここで、ゲームプログラムには、実施例として図４及び図５に示すテーブルが、プログラムデータとして記録されている。すなわち、図４は、姿勢パターンＩＤ１〜ＩＤ３のグループ毎に、当該姿勢パターングループに属するキャラクタを示している。例えば、図４において、姿勢パターンＩＤ２のグループには、識別番号２、５、８、１１、１４の敵キャラクタが所属していることを示す。
【００３５】
また、図５は、姿勢パターンＩＤ１〜ＩＤ３の各々のグループに含まれる構えパターンを示している。例えば、姿勢パターンＩＤ１のグループには、構え１〜構え３のパターンが含まれる。
【００３６】
したがって、図４及び、図５のテーブルの組合わせにより、一のキャラクタの取り得る複数の構えパターンから一の構えパターンが選択される。この時の一の構えパターンの選択は、後に説明する様に、ランダムに選択される。
【００３７】
図２に戻り、ステップ１２における処理は、実施例として次の様である。
【００３８】
先ず、画像表示される敵キャラクタが特定されていると、図４のテーブルから当該敵キャラクタが所属する姿勢パターンループが特定される。すなわち、敵キャラクタ８を画像表示する場合、敵キャラクタ８は、姿勢パターングループＩＤ２に属することが判定選択される。
【００３９】
次いで、図５のテーブルから、判定選択された姿勢パターングループＩＤ２に属する構えパターン４〜６の内、いずれかの構えパターンがランダムに選択される（ステップＳ１３）。
【００４０】
さらに、ランダムに選択された構えパターンを既に他のキャラクタに対して選択している否かが判断される（ステップＳ１４）。他のキャラクタに対して選択されていなければ、そこで当該キャラクタに対して、構えパターンが決定される（ステップＳ１５）。また、既に他のキャラクタに対して選択されている場合には、ステップ１３に戻り、再びランダムに構えパターンを選択する。
【００４１】
この様にして複数のキャラクタの各々に対して選択された構えパターンで表示して複数のキャラクタの対峙画像が構成される。
【００４２】
図６は、複数のキャラクタを対峙させる画像の、上記本発明に従う表示の一例であり、遊戯者の操作するキャラクタＡと複数のキャラクタａ，ｂ，ｃを有する敵キャラクタＢを対峙させて表示している。
【００４３】
かかる画像表示において、複数のキャラクタａ，ｂ，ｃの構えをそれぞれ異なるものとしている。したがって、図７との比較において、明らかに画像表示における不自然さが解消されている。
【００４４】
上記実施例の説明では、専ら対戦ゲームにおいて、複数のキャラクタが対峙する際の、キャラクタの構えパターン即ち、姿勢パターンに変化を与えることを説明した。
【００４５】
しかし、本発明は、かかる実施の形態に限定されない。キャラクタ以外のオブジェクトである場合も本発明の適用が可能である。例えば、それぞれ複数の建物を含む複数のビル群を、一画面に表示する場合、複数の建物の組み合わせを姿勢パターンとして先の図４、図５に示すテーブルと同様にテーブル化しておく。そして、適宜、建物の組み合わせを姿勢パターンテーブルから選択することにより、異なるパターンの複数のビル群を表示することが可能である。
【００４６】
以上図面に従い、実施の形態を説明したように、本発明は、複数のキャラクタに対し、それぞれ複数の構えパターンからランダムに選択して、表示される構えパターンを決定するように制御する。
【００４７】
これにより複数のキャラクタが、同一画面で対峙する画像においても、不自然さを感じさせない画像表示が可能であり、遊戯者によりリアリティのある対戦ゲームの実行感を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】本発明が適用されるゲーム装置の構成例ブロック図である。
【図２】図１のゲーム装置において、ゲームプログラムの制御により実行される対戦ゲームの流れを示すフロー図である。
【図３】複数のキャラクタが対峙する画像を表示する際の本発明に従う制御フロー図である。
【図４】構えパターンのグループ毎に、当該構えパターングループに属するキャラクタを示すテーブルである。
【図５】構えパターンの各々のグループに含まれる構えパターンを示すテーブルである。
【図６】複数のキャラクタを対峙させる画像の本発明による表示の一例である。
【図７】複数のキャラクタを対峙させる画像の従来方法における表示の一例である。
【符号の説明】
【００４９】
１ 大容量メモリ
２ メインＣＰＵ
３ メインメモリ
４ ビュー変換回路
５ バッファメモリ
６ レンダリング処理回路
７ Ｚバッファ／テクスチャメモリ
８ ビデオＲＡＭ
９ モニタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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