(57)【要約】【課題】  開発の自由度が失われてしまうことを防止する遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、内部当選役に基づいて所定の領域（例えば、センターライン８ｃ）において表示される図柄の組合せを決定し、内部当選役に基づいて所定の領域とは異なる領域（例えば、トップライン８ｂ）において表示される図柄の組合せを決定し、停止操作の検出が行われると、所定の領域において表示される図柄の組合せ及び所定の領域とは異なる領域において表示される図柄の組合せに基づいて、リールの回転が停止されるようにし、所定の領域に表示される図柄の組合せに基づいて入賞か否かが決定されるようにした。【選択図】        図２８
2007061496.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を夫々表示する複数のリールと、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役に基づいて所定の領域において表示される図柄の組合せを決定する第１図柄決定手段と、
前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役に基づいて前記所定の領域とは異なる領域において表示される図柄の組合せを決定する第２図柄決定手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記第１図柄決定手段により決定される図柄の組合せ及び前記第２図柄決定手段により決定される図柄の組合せに基づいて前記リールの回転を停止するリール停止手段と、
前記複数のリールの回転が停止されると当該複数のリールにより表示される複数の図柄のうち前記所定の領域に表示される図柄の組合せに基づいて入賞か否かを決定する入賞決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２図柄決定手段は、前記内部当選役決定手段により所定の内部当選役が決定されたとき、前記所定の領域とは異なる領域において表示される図柄の組合せとして特定の図柄の組合せを決定し、
前記リール停止手段は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記第２図柄決定手段により決定される前記特定の図柄の組合せに基づいて前記リールの回転を停止することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能となるように設けられた表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）の検出に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）の検出に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。
【０００３】
現在、主流の遊技機では、開始操作の検出に基づいて、内部的な抽選が行われ、この抽選の結果（以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という）と停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。そして、リールの回転の停止が行われると、表示窓に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、入賞が決定された場合にメダルの払い出し等が行われる。このため、仮に入賞に係る内部当選役が決定されていても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、当該内部当選役に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されず、入賞が決定されないこととなる。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められる。
【０００４】
即ち、上記のような遊技機では、リールの回転の停止を行う際に、停止操作の検出が行われてから予め定められた範囲内での回転の後にその停止を行うことが可能となっている。このため、入賞に係る内部当選役が決定されていれば、可能な限り当該内部当選役に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されるようにリールの回転の停止が行われる。逆に、入賞に係る内部当選役が決定されていなければ、たとえ適切なタイミングで停止操作が行われても、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されないようにリールの回転の停止が行われる。
【０００５】
最近、上記のような遊技機では、遊技者の期待感を持続させることを目的として、内部当選役の種別に拘らず、回転が行われているリールが最後の１つとなるまでは、可能な限り、入賞に係る図柄の組合せを構成する図柄、いわゆるテンパイを表示するようにし、最後のリールの回転の停止が行われるときに、決定されていない内部当選役に係る図柄が表示されないように、リールの回転の停止が行われるようにした遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−６２１７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の遊技機では、決定されていない内部当選役に係るテンパイが表示された場合、リールに配される図柄の構成によっては、決定されていない内部当選役に係る図柄の組合せの表示を回避することが不可能となってしまい、リールに配される図柄の配置や内部当選役の種別等として取り得る構成に制限を課す必要が生じ、この結果、設計や開発の自由度が失われてしまうという問題が生じる。
【０００７】
そこで、本発明は、開発の自由度が失われてしまうことを防止する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
本発明に係る遊技機は、複数の図柄を夫々表示する複数のリールと、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の図２６の内部抽選処理、後述の主制御回路７１）と、前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段（例えば、後述の図３７のステップＳ３０３のリール制御処理、後述の主制御回路７１）と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役に基づいて所定の領域（例えば、後述のセンターライン８ｃ）において表示される図柄の組合せを決定する第１図柄決定手段（例えば、後述の図２８のステップＳ１３９の表示役検索処理、ステップＳ１４１の優先順位チェック処理、後述の主制御回路７１）と、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役に基づいて前記所定の領域とは異なる領域（例えば、後述のトップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅ）において表示される図柄の組合せを決定する第２図柄決定手段（例えば、後述の図２８のステップＳ１３７の表示チェック処理、ステップＳ１４４の優先順位チェック処理、後述の主制御回路７１）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記第１図柄決定手段により決定される図柄の組合せ及び前記第２図柄決定手段により決定される図柄の組合せに基づいて前記リールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述の図３２のリール停止制御処理、後述の図３７のステップＳ３０３のリール制御処理、後述の主制御回路７１）と、前記複数のリールの回転が停止されると当該複数のリールにより表示される複数の図柄のうち前記所定の領域に表示される図柄の組合せに基づいて入賞か否かを決定する入賞決定手段（例えば、後述の図２４のステップＳ１３の表示役検索処理、後述の主制御回路７１）と、を備えたことを特徴としている。
【００１０】
この遊技機によれば、内部当選役に基づいて所定の領域において表示される図柄の組合せを決定し、内部当選役に基づいて所定の領域とは異なる領域において表示される図柄の組合せを決定し、停止操作の検出が行われると、前記所定の領域において表示される図柄の組合せ及び前記所定の領域とは異なる領域において表示される図柄の組合せに基づいて、リールの回転が停止されるようにしている。即ち、所定の領域において表示される図柄の組合せ又は所定の領域とは異なる領域において表示される図柄の組合せを、内部当選役に基づいて予め決定しておき、これらの図柄の組合せが夫々の領域に表示されるように、リールの回転を停止することが可能となる。
【００１１】
また、上記遊技機では、所定の領域に表示される図柄の組合せと当該所定の領域とは異なる領域に表示される図柄の組合せのうち、所定の領域に表示される図柄の組合せのみに基づいて入賞か否かが決定されるようにしている。したがって、入賞か否かが決定される対象となる領域が縮小され、決定されていない内部当選役に係る図柄の組合せの表示を回避することが容易となる。これらの結果、リールに配される図柄の構成等に必要以上な制限が課されないようにでき、開発の自由度が失われてしまうことを防止することが可能となる。
【００１２】
さらに、所定の領域とは異なる領域に表示される図柄の組合せについては、入賞か否かが決定されることがないので、例えば、当該所定の領域とは異なる領域において、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示することや、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示させないことや、決定されていない内部当選役に係る図柄の組合せを表示することなども実現可能となる。また、例えば、これを利用して、所定の領域とは異なる領域において或る図柄の組合せを表示して内部当選役の報知を行うなどといった演出を行うことも可能となる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機は、前述の構成に加え、前記第２図柄決定手段は、前記内部当選役決定手段により所定の内部当選役（例えば、後述のＲＢ１、ＲＢ２、ＲＢ３）が決定されたとき、前記所定の領域とは異なる領域において表示される図柄の組合せとして特定の図柄の組合せ（例えば、後述のベルに係る図柄の組合せ）を決定し、前記リール停止手段は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記第２図柄決定手段により決定される前記特定の図柄の組合せに基づいて前記リールの回転を停止することを特徴としている。
【００１４】
この遊技機によれば、所定の内部当選役が決定されたとき、所定の領域とは異なる領域において特定の図柄の組合せが表示されるように、リールの回転の停止を行うことが可能となる。したがって、所定の領域とは異なる領域において特定の図柄の組合せが表示されるときには、所定の内部当選役が決定されていることを遊技者が察知することが可能となる。この結果、新たな面白みのある演出を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機によれば、所定の領域において表示される図柄の組合せ又は所定の領域とは異なる領域において表示される図柄の組合せを、内部当選役に基づいて決定し、これらの図柄の組合せが夫々の領域に表示されるようにリールの回転を停止し、所定の領域に表示される図柄の組合せのみに基づいて入賞か否かを決定するようにしているので、リールに配される図柄の構成等に必要以上な制限が課されないようにでき、開発の自由度が失われてしまうことを防止することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１７】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００１８】
キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１９】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には、図柄表示領域として、縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における上段、中段、又は下段の各表示領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。尚、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ（又はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）は、図柄表示手段の一部を構成する。
【００２０】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、前述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、及び下段のうち何れかからなる領域（領域の組合せともいえる）が設けられる。１つは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を結ぶ領域であり、説明の便宜上、この領域をセンターライン８ｃという。また、もう１つは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を結ぶ領域であり、この領域をトップライン８ｂという。さらに、もう１つは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を結ぶ領域であり、この領域をボトムライン８ｄという。さらにまた、もう１つは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段を結ぶ領域であり、この領域をクロスアップライン８ａという。最後の１つは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの下段を結ぶ領域であり、この領域をクロスダウンライン８ｅという。尚、センターライン８ｃは、所定の領域の一例である。また、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅは、所定の領域とは異なる領域の一例である。
【００２１】
液晶表示装置５の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２からメダルが投入されると、前述のセンターライン８ｃが有効化される（有効化されたラインを有効ラインという）。また、メダル投入口２２から３枚を超えたメダルが続けて投入されると、遊技機１内に貯留（いわゆるクレジット）される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２２】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）において投入するメダルの枚数を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３が設けられる。クレジットされているメダルから、１−ベットボタン１１の操作により１枚が投入され、２−ベットボタン１２の操作により２枚が投入され、最大ベットボタン１３の操作により３枚が投入される。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ、及び最大ベットランプ９ｃが設けられる。１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃは、単位遊技において投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）に応じて点灯が行われる。１−ベットランプ９ａは投入枚数が１枚のときに、２−ベットランプ９ｂは投入枚数が２枚のときに、最大ベットランプ９ｃは投入枚数が３枚のときに、夫々点灯が行われる。
【００２４】
ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する情報などが表示される。
【００２６】
また、ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００２８】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２９】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３０】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３１】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。
【００３２】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００３３】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００３４】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、当該領域毎に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、ベル（図柄６５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）、チェリー（図柄６７）、又はブランク（図柄６８）の各図柄が配される。尚、ブランク（図柄６８）は、空白により表される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００３５】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００３７】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽選処理などを行い、所定の情報（例えば、後述の当選番号）の決定を行う。
【００３８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図２４〜図３７参照）、後述の引込優先順位テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１４参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００３９】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の各図柄位置に応じた優先順位データを格納するための格納領域など（例えば、後述の図１５〜図２３参照）が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４０】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４１】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４２】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４３】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４４】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００４５】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力し、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が行われる。
【００４６】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００４７】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄位置カウンタが１ずつ加算される。また、図柄位置カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００４８】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。
【００４９】
即ち、リールインデックスの検出により図柄位置カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄位置カウンタと図柄位置とが対応付けられる。したがって、図柄位置カウンタを参照することにより、センターライン８ｃに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００５０】
尚、図柄位置カウンタは、所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）の図柄を特定する図柄特定手段の一部を構成する。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述アクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００５２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。尚、スタートスイッチ６Ｓは、開始操作検出手段の一部を構成する。
【００５３】
ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の停止操作を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。尚、ストップスイッチ７Ｓは、停止操作検出手段の一部を構成する。
【００５４】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の投入操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５６】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５７】
リール位置検出回路５０は、リールが一回転したことを示すリールインデックスを、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５８】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによりメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５９】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいた処理（演出内容の決定や実行など）を行う。尚、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６０】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００６１】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００６２】
次に、図４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００６３】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成をデータとして表したものである。即ち、図柄配置テーブルでは、前述の図２と同様の配列にて、赤７、青７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、Ｒｅｐｌａｙ、チェリー、及びブランクが規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表される。例えば、赤７を示すデータは「０００００００１」である。
【００６４】
また、図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン８ｃに位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄位置カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。したがって、図柄配置テーブルと図柄位置カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのセンターライン８ｃ上の図柄などの種別が特定可能となる。例えば、右リール３Ｒの図柄位置カウンタが「１１」であれば、右リール３Ｒの図柄位置「１１」の青７（図柄６２）がセンターライン８ｃにあると特定される。また、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルとを参照することにより、センターライン８ｃにある図柄に限らず、当該図柄に隣接する図柄とその種別なども特定可能となる。
【００６５】
尚、図柄配置テーブルは、所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）の図柄を特定する図柄特定手段の一部を構成する。
【００６６】
次に、図５を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６７】
内部抽選テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽選テーブルの種別と抽選回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、基本的に、抽選回数が７回に決定される。後述のレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が３回に決定される。
【００６８】
次に、図６を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。
【００６９】
内部抽選テーブルには、各当選番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。当選番号は、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて内部当選役の決定を行う際に用いられるデータである。
【００７０】
内部抽選テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当選番号に割り当てられた乱数値の下限値から上限値までの間に含まれるか否かの検索が当選番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が下限値から上限値までの間に含まれる場合に、対応する当選番号が決定される。前述の抽選回数は、この検索を行う回数を示す。また、抽選回数分の検索を行った結果、何れの当選番号にも該当しない場合には、当選番号０（即ち、ハズレ）が決定される。
【００７１】
図６の（１）は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数１〜３に応じて、各当選番号１〜７に割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。ここで、各当選番号の当選確率は、「各当選番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数／このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、基本的に、投入枚数が多いほど、当選確率が段階的に高くなる傾向にある。
【００７２】
また、一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、複数の当選番号について重複する値が規定されているものがあり、この重複する値に含まれる乱数値が抽出されたときには、複数の当選番号が共に決定される構成となっている。例えば、投入枚数が３枚の場合であれば、抽出された乱数値が「１７８５〜１８２９」の範囲である場合に、当選番号３（即ち、後述のスイカ）と当選番号７（即ち、後述のＲＢ１）とが共に決定されることとなる。
【００７３】
図６の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に定められているため、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数１についてのみ、当選番号１〜３の夫々に対応する下限値と上限値とが規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルでは、当選番号２（即ち、後述のベル）の当選確率が極めて高い構成となっている。
【００７４】
次に、図７を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
【００７５】
内部当選役決定テーブルでは、前述の当選番号に応じた内部当選役が規定されている。具体的には、当選番号０〜７の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ３、ＲＢ２、及びＲＢ１の夫々が規定されている。即ち、前述の内部抽選テーブルにより当選番号が決定されると、当該当選番号に応じた内部当選役が決定されるため、当選番号の決定と、内部当選役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、各内部当選役の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表される。例えば、ＲＢ１を示すデータは「０１００００００」である。
【００７６】
次に、図８を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
【００７７】
リール停止初期設定テーブルには、フラグカウンタに応じた検索パラメータテーブルの種別が規定されている。フラグカウンタは、検索パラメータテーブルを決定するためのデータであり、基本的に当選番号と一致する。具体的には、フラグカウンタ０〜７の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ３、ＲＢ２、又はＲＢ１の夫々に対応する検索パラメータテーブルが規定されている。
【００７８】
次に、図９を参照して、停止制御用図柄組合せテーブルについて説明する。
【００７９】
停止制御用図柄組合せテーブルでは、図柄の組合せの種別とこれに対応する表示役の種別が規定されている。具体的には、チェリー、ベル、ＲＢ３、ＲＢ２、及びＲＢ１が表示役として規定されている。表示役は、図示の通り、前述の内部当選役を示すデータと同様に１バイトのデータにより表される。
【００８０】
次に、図１０を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
【００８１】
ここで、遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大４コマに設定されている。
【００８２】
滑りコマ数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでの期間において、センターライン８ｃを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄位置カウンタの値により把握される。
【００８３】
例えば、滑りコマ数が４コマに決定された場合であり、ストップスイッチ７Ｓにより右ストップボタン７Ｒの押圧操作が検出され、そのときの右リール３Ｒの図柄位置カウンタが「０」であれば、当該図柄位置カウンタが「４」に更新されたときに、右リール３Ｒの回転が停止される。これにより、図柄位置「０」の赤７（図柄６１）がセンターライン８ｃ上に位置するときにストップボタン７Ｒの押圧操作が検出されると、図柄位置「４」のスイカ（図柄６４）をセンターライン８ｃ上に表示するように右リール３Ｒの回転を停止することが可能となる。
【００８４】
このように、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄位置カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）から最大滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃ上に表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。
【００８５】
引込優先順位テーブルには、各優先順位に応じた引込データが規定されている。優先順位は、内部当選役（停止用当選役を含む）の種別間（又は図柄の種別間）で優先的に引き込みが行われる順位を規定したものであり、内部当選役の種別に応じて１から５までの優先順位が規定されている。具体的には、優先順位１〜５の順に、「リプレイ」、「ＲＢ１、ＲＢ２、又はＲＢ３」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」の夫々を表す引込データが規定されている。これにより、２種以上の内部当選役が決定された場合に、何れの内部当選役の種別を優先するかが決定される。
【００８６】
ここで、ＲＢ１、ＲＢ２、及びＲＢ３はグループ化されて、１つの優先順位が規定されている。これにより、ＲＢ１、ＲＢ２、又はＲＢ３の夫々に優先順位が規定される場合と比べ、優先順位として取り得る値を減少でき、データ容量の低減が図られる。
【００８７】
また、引込優先順位テーブルでは、「リプレイ」を除き、遊技者に付与される特典が大きい順に、優先順位が規定されている。即ち、ＲＢの作動が行われる「ＲＢ１、ＲＢ２、又はＲＢ３」、払出枚数が１０枚のベル、払出枚数が８枚のスイカ、払出枚数が４枚のチェリーの順に、優先順位が規定されている。したがって、遊技者の利益を考慮したものとなっている。尚、内部当選役の種別間に対して規定する優先順位は、任意に変更が可能なものである。
【００８８】
引込データは、図示の通り、前述の内部当選役を表すデータと同様に１バイトのデータにより表される。ＲＢ１、ＲＢ２、及びＲＢ３を表す引込データは、各ＲＢに対応するビット列がオンされた「０１１１００００」により表される。
【００８９】
次に、図１１を参照して、検索パラメータテーブルについて説明する。図１１の（１）は、ハズレ用検索パラメータテーブルを示す。図１１の（２）は、ＲＢ１用検索パラメータテーブルを示す。
【００９０】
検索パラメータテーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（即ち、停止開始位置）に応じた検索ステータスデータが規定されている。検索ステータスデータは、後述の検索順序テーブルの種別を決定する際に参照され、各図柄位置「０」〜「２０」に応じて、０〜４の何れかが規定されている。
【００９１】
ここで、図１１の（１）と図１１の（２）に示すように、検索パラメータテーブルは、同じ停止開始位置（例えば、左リール３Ｌの「５」）であっても、内部当選役の種別に応じて、異種の検索ステータスデータ（例えば、「０」と「４」）が決定される構成となっている。したがって、同じ停止開始位置となるタイミングにて停止操作を行い、対応する表示窓内に表示される図柄の種別を観察することによって、決定されている内部当選役を遊技者が察知することが可能となる。
【００９２】
次に、図１２を参照して、検索順序テーブル決定テーブルについて説明する。
【００９３】
検索順序テーブル決定テーブルには、前述の検索ステータスデータに応じた検索順序テーブルの種別が規定されている。具体的には、検索ステータスデータ０〜４の夫々に応じて、検索順序テーブル０〜４の夫々が規定されている。
【００９４】
検索順序テーブルには、検索順序に応じた滑りコマ数が規定されている。検索順序は、滑りコマ数０〜４について検索を行う順序であり、１から５までが規定されている。また、各検索順序テーブルでは、滑りコマ数０〜４に対して夫々で異なる検索順序が規定されている。また、検索順序テーブルは、検索ステータスデータと同値の滑りコマ数（例えば、検索ステータスデータが０であれば滑りコマ数０）の検索順序が最も高くなるように構成されている。
【００９５】
次に、図１３を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００９６】
図柄組合せテーブルには、入賞に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せが参照され、センターライン８ｃに表示された図柄の組合せと一致するか否かの判定が行われる。また、表示役は、図示の通り、前述の内部当選役を示すデータと同様に１バイトのデータにより表される。
【００９７】
左リール３Ｌのチェリー（図柄６７）が左表示窓４Ｌ内の中段に表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。また、チェリーに対応する払出枚数は４である。
【００９８】
ベル（図柄６５）がセンターライン８ｃに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がベルと決定される。また、ベルに対応する払出枚数は１０である。
【００９９】
スイカ（図柄６４）がセンターライン８ｃに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がスイカと決定される。また、スイカに対応する払出枚数は８である。
【０１００】
Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）がセンターライン８ｃに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がリプレイと決定される。また、リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【０１０１】
ＢＡＲ（図柄６３）がセンターライン８ｃに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がＲＢ３と決定される。また、青７（図柄６２）がセンターライン８ｃに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がＲＢ２と決定される。さらに、赤７（図柄６１）がセンターライン８ｃに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がＲＢ１と決定される。ＲＢ１、ＲＢ２、又はＲＢ３（これらを総称して、単に「ＲＢ」という場合がある）が決定された場合には、後述のＲＢ作動中フラグがオンに更新され、ＲＢの作動が開始される。
【０１０２】
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ３、ＲＢ２、及びＲＢ１の夫々に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、ベル、又はスイカは、遊技媒体（例えばメダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイは再遊技の作動に係るものである。さらに、ＲＢ３、ＲＢ２、又はＲＢ１は遊技者にとって有利な遊技状態（例えばＲＢ遊技状態）の作動に係るものである。
【０１０３】
次に、図１４を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１０４】
ボーナス作動時テーブルには、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、単位遊技が行われる毎に１の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が成立した回数を計数するためのデータであり、入賞が決定された場合に１の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されると、ＲＢの作動が終了する。
【０１０５】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当選役格納領域の構成について説明する。
【０１０６】
前述の内部当選役決定テーブルにより内部当選役が決定されると、この内部当選役格納領域に格納（記憶）される。内部当選役格納領域は、１バイトからなり、前述の内部当選役のデータの構成に対応している。即ち、決定された内部当選役の種別に対応するビット列がオンされる。尚、ハズレの場合は、全ビットが０となる。また、２種以上の内部当選役が決定されている場合には、夫々に対応するビット列が共にオンされる。例えば、スイカとＲＢ１が決定されている場合であれば、内部当選役格納領域は「０１０００１００」となる。
【０１０７】
次に、図１６を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０１０８】
前述の内部当選役決定テーブルによりＲＢ１、ＲＢ２、又はＲＢ３が内部当選役として決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、１バイトからなり、ビット４はＲＢ３に対応し、ビット５はＲＢ２に対応し、ビット６はＲＢ１に対応する。また、ＲＢの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機１では、ＲＢが決定されると、ＲＢに係る図柄の組合せが表示されて、ＲＢの作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている（いわゆる持ち越しと称される）。尚、持越役は、内部当選役に基づいて決定されることから、内部当選役の下位概念とも言える。
【０１０９】
次に、図１７を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の停止用当選役格納領域の構成について説明する。
【０１１０】
前述の内部当選役格納領域にデータが格納されると、格納されたデータが、この停止用当選役格納領域に複写される。停止用当選役格納領域は、内部当選役格納領域と同様のデータ構成となっている。停止用当選役は、リールの回転の停止を行う際に使用され、対応する図柄の種別をセンターライン８ｃ以外の他の４つのライン（即ち、非有効ラインである、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ、及びクロスアップライン８ａ）に表示可能とするためのデータである。また、停止用当選役は、内部当選役が複写されるものであり、内部当選役の下位概念とも言える。
【０１１１】
ここで、内部当選役格納領域のデータを停止用当選役格納領域に複写することとしたのは、後述する処理などで、この停止用当選役格納領域に複写したデータの更新を行うためである。例えば、内部当選役がＲＢである場合には、停止用当選役格納領域においてＲＢのビットに加えてベルのビットがオンされる。このように停止用当選役を設けることにより、これに対応する図柄（上記の例ではベル）を非有効ラインに表示することが可能となるとともに、内部当選役格納領域のデータを直接更新してしまうことによる、いわゆる誤入賞等の問題が生じる虞が防止される。
【０１１２】
次に、図１８を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役格納領域の構成について説明する。
【０１１３】
前述の停止制御用図柄組合せテーブル（又は図柄組合せテーブル）に基づいて表示役が決定されると、この表示役格納領域に格納される。表示役格納領域は、内部当選役格納領域と同様のデータ構成となっている。
【０１１４】
次に、図１９を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の擬似表示役格納領域の構成について説明する。
【０１１５】
センターライン８ｃ以外の他の４つのラインに対応する図柄格納領域と前述の停止制御用図柄組合せテーブルに基づいて決定された表示役が前述の表示役格納領域に格納されると、当該格納された表示役が、この擬似表示役格納領域に複写される。擬似表示役格納領域は、表示役格納領域と同様のデータ構成となっている。
【０１１６】
次に、図２０を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３のフラグカウンタの構成について説明する。
【０１１７】
フラグカウンタには、０〜７の値が格納される。尚、前述の当選番号０〜７が決定されると、ＲＡＭ３３の当選番号格納領域に格納されるが、当選番号格納領域は、このフラグカウンタと同様のデータ構成を有する。
【０１１８】
次に、図２１を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成について説明する。
【０１１９】
図柄格納領域には、図柄位置（又は図柄位置カウンタ）に基づいて、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別を示すデータが格納される。図柄格納領域は、センターライン８ｃ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン５ｅ、及びクロスアップライン５ａに応じて設けられている。
【０１２０】
例えば、センターライン８ｃに対応する図柄格納領域は、左表示窓４Ｌ内の中段にある図柄の種別、中表示窓４Ｃ内の中段にある図柄の種別、及び右表示窓４Ｒ内の中段にある図柄の種別の夫々が格納されることとなる。遊技機１では、このセンターライン８ｃの図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルとに基づいて、入賞の決定が行われる。
【０１２１】
また、各図柄格納領域において格納されるデータは、１バイトからなり、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を表すデータに対応している。尚、図柄格納領域では、回転中を示すデータが格納される場合があり、これは「０１１１１１１１」により表される。
【０１２２】
ここで、表示役の予想を行う場合であれば、検索対象リールの図柄位置「０」〜「２０」に順次基づいて、対応する表示窓に表示されることとなる図柄の種別が特定され、図柄格納領域に格納される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合であれば、停止したリールの図柄位置カウンタに基づいて、対応する表示窓に表示された図柄の種別が特定され、図柄格納領域に格納される。
【０１２３】
例えば、検索対象リール（又は停止したリール）が左リール３Ｌであり、検索対象となる図柄位置（又は停止したリールの図柄位置カウンタ）が「０」であれば、図柄配置テーブルに基づいて、図柄位置「０」の図柄の種別と、当該図柄位置「０」と隣接する図柄位置（即ち、１つ上の図柄位置「１」と１つ下の図柄位置「２０」）の図柄の種別が特定される。したがって、図柄格納領域には、左リール３Ｌの上段について図柄位置「１」のベル、中段について図柄位置「０」の赤７、又は下段について図柄位置「２０」のスイカの夫々が格納される。
【０１２４】
次に、図２２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役予想格納領域の構成について説明する。
【０１２５】
表示役予想格納領域には、リールの個数に応じて表示役予想格納領域１〜３の３つが設けられており、検索対象リールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された優先順位データが格納される。
【０１２６】
優先順位データは、１バイトからなる。このうち、上位４ビットは、センターライン８ｃに表示される図柄の優先順位に対応しており、下位４ビットは、センターライン８ｃ以外の他の４つのラインに表示される図柄の優先順位に対応している。
【０１２７】
上位４ビットのデータ構成及び下位４ビットのデータ構成は、同様の構成となっている。具体的には、０（即ち「００００」）は停止禁止に対応し、１（即ち「０００１」）は停止可能に対応し、２（即ち「００１０」）はチェリーに対応し、３（即ち「００１１」）はスイカに対応し、４（即ち「０１００」）はベルに対応し、５（即ち「０１０１」）は「ＲＢ１、ＲＢ２、ＲＢ３」に対応し、６（即ち「０１１０」）はリプレイに対応する。
【０１２８】
優先順位データは、その値が大きいほど、優先順位が高い構成となっている。したがって、各図柄位置に応じた優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間の優先順位の相対的な評価が可能となる。また、優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄位置が最も優先順位の高い図柄となる。さらに、１バイトの上位４ビットで表されるセンターライン８ｃに表示される図柄に対応する優先順位は、下位４ビットで表される他の４つのラインに表示される図柄に対応する優先順位よりも、優先度が高いものとして扱われる。
【０１２９】
また、表示役予想格納領域では、ＲＢ１、ＲＢ２、又はＲＢ３を１つのグループとし、１つのビット列（即ち、ビット６）を割り当てることとしている。これにより、ＲＢ１、ＲＢ２、又はＲＢ３の夫々に１つのビット列を割り当てる場合と比べて、優先順位データとして取り得る値の低減を図ることができるので、データ容量の増大を極力防止することができる。
【０１３０】
次に、図２３を参照して、表示役予想格納領域の格納例について説明する。
【０１３１】
図２３の（１）は、内部当選役格納領域にデータ「００００００００」が格納されている場合（即ち、ハズレが決定されている場合）の表示役予想格納領域１の格納例である。図２３の（２）は、内部当選役格納領域にデータ「０１００００００」が格納されている場合（即ち、ＲＢ１が決定されている場合）の表示役予想格納領域１の格納例である。尚、表示役予想格納領域２及び表示役予想格納領域３についても、図柄位置毎に優先順位データが格納されているものであるが、図２３ではその格納例の図示を省略している。
【０１３２】
次に、図２４〜図３７に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【０１３３】
先ず、図２４を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１３４】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。これにより、ＲＡＭ３３の内部当選役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の内部抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）をＲＡＭ３３に格納し、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明する内部抽選処理を行う（ステップＳ６）。この内部抽選処理では、内部当選役の決定などの処理が行われる。尚、この内部抽選処理は、内部当選役決定手段の一部を構成する。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ７）。このリール停止初期設定処理では、検索パラメータテーブルの決定などの処理が行われる。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、内部当選役や遊技状態などのデータが含まれている。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判別する（ステップＳ９）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う（ステップＳ１０）。具体的には、ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１４３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１０の処理を行った後には、全リールの回転の開始を要求する（ステップＳ１１）。全リールの回転の開始が要求されると、後述する割込処理（図３７参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１２）。このリール停止制御処理では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。尚、リール停止制御処理は、リール停止手段の一部を構成する。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１３）。この表示役検索処理では、センターライン８ｃの図柄格納領域に格納されているデータが参照され、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役の種別と払出枚数を決定する処理が行われる。尚、このステップＳ１３の表示役検索処理は、入賞決定手段の一部を構成する。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４）。表示役コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３の処理において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図３６を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１７）。このボーナス終了チェック処理では、入賞可能回数カウンタや遊技可能回数カウンタの更新の結果に基づいてＲＢの作動を終了する処理が行われる。
【０１４９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６においてＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１７の処理を行った後には、後で図３５を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がＲＢ１、ＲＢ２、又はＲＢ３の何れかである場合に、ＲＢの作動を開始する処理が行われる。
【０１５０】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１８の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１８の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１５１】
次に、図２５を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１５２】
初めに、ＣＰＵ３１は、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ又はベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合に、投入処理であると判別する。また、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの種別、投入枚数を計数するための投入枚数カウンタ、及びクレジットされたメダルの枚数を計数するためのクレジットカウンタに基づいて、投入枚数を計数するための投入枚数カウンタに加算する値を算出する。
【０１５３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５２）。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタを更新する。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５３）。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５４）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。
【０１５５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５５において投入枚数カウンタは３であると判別したとき、又は、ステップＳ５４においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する（ステップＳ５６）。
【０１５６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６の処理を行った後、ステップＳ５１において投入処理ではないと判別したとき、又はステップＳ５５において投入枚数カウンタが３ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ５７）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１以上ではないと判別したときには、ステップＳ５１に移る。
【０１５７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５７において投入枚数カウンタは１以上であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５８）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５１に移る。また、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図２４のステップＳ４に移る。
【０１５８】
次に、図２６を参照して、内部抽選処理について説明する。
【０１５９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽選テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する（ステップＳ９１）。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であるか否か（即ち、持越役の有無）を判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０ではないと判別したときには、抽選回数を４に変更する（ステップＳ９３）。これによって、一般遊技状態において持越役があるときには、７回と決定した抽選回数が４回に変更され、ＲＢが重複して決定されないようになる。
【０１６１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９２において持越役格納領域は０であると判別したとき、又は、ステップＳ９３の処理を行った後に、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットする（ステップＳ９４）。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、決定された内部抽選テーブルに規定される下限値を比較する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。
【０１６３】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、決定された内部抽選テーブルに規定される上限値を比較する（ステップＳ９７）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９８）。
【０１６４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９８において乱数値は上限値以下であると判別したときには、セットされている当選番号をＲＡＭ３３の当選番号格納領域に格納する（ステップＳ９９）。当選番号格納領域は、その初期値が０であり、この処理が行われることによって順次上書きされていく構成となっている。また、当選番号は値の大きい方から降順に検索が行われるので、当選番号が重複して決定されるような場合では、当選番号の値の小さい方が優先して格納される。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号格納領域に格納されている当選番号に基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ１００）。次に、ＣＰＵ３１は、決定された内部当選役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０１）。ここで、ボーナスチェックデータは、「０１１１００００」により表される。この処理によって、内部当選役がＲＢである場合に、ＲＢの持ち越しが行われる。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役と持越役格納領域との論理和を、内部当選役格納領域に格納する（ステップＳ１０２）。例えば、ＲＢ３が持ち越されている場合にベルが当選した場合であれば、内部当選役格納領域のデータは「０００１００１０」となる。
【０１６７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理を行った後、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上ではないと判別したとき、又はステップＳ９８において乱数値は上限値以下ではないと判別したときには、抽選回数を１減算する（ステップＳ１０３）。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ３１は、抽選回数は０であるか否か（即ち、全ての当選番号についての検索が終了したか否か）を判別する（ステップＳ１０４）。ＣＰＵ３１は、抽選回数は０ではないと判別したときには、前述のステップＳ９４の処理に移る。
【０１６９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０４において抽選回数は０であると判別したときには、内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ１０５）。この処理において、当選番号格納領域に初期値０が格納されている場合、ハズレが決定される。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された内部当選役とボーナスチェックデータ（即ち、０１１１００００）の論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０６）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役と持越役格納領域との論理和を、ＲＡＭ３３の内部当選役格納領域に格納する（ステップＳ１０７）。この処理が終了すると、内部抽選処理を終了し、図２４のステップＳ７に移る。
【０１７１】
次に、図２７を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１７２】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当選役格納領域のデータを停止用当選役格納領域に複写する（ステップＳ１１１）。次に、ＣＰＵ３１は、停止用当選役格納領域のビット４〜ビット６（即ち、ＲＢ３、ＲＢ２、ＲＢ１）の少なくとも何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。
【０１７３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１２において停止用当選役格納領域のビット４〜ビット６の少なくとも何れかがオンであると判別したときには、停止用当選役格納領域のビット１（即ち、ベル）をオンにする（ステップＳ１１３）。即ち、ＲＢ１、ＲＢ２、ＲＢ３の何れかが内部当選役として決定されている場合であれば、これに加え、ベルが停止用当選役として格納される。尚、ＲＢ１、ＲＢ２、ＲＢ３は、所定の内部当選役の一例である。また、ベルに係る図柄の組合せは、特定の図柄の組合せの一例である。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ３１は、当選番号格納領域に格納されている当選番号は０（即ち、ハズレ）であるか否かを判別する（ステップＳ１１４）。ＣＰＵ３１は、当選番号格納領域に格納されている当選番号は０であると判別したときには、停止用当選役格納領域は０であるか否かを判別する（ステップＳ１１５）。
【０１７５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１５において停止用当選役格納領域は０であると判別したとき、又は、ステップＳ１１４において当選番号は０ではないと判別したときには、当選番号格納領域のデータをフラグカウンタに格納する（ステップＳ１１６）。例えば、当選番号格納領域のデータが「３」であれば、フラグカウンタに「３」を格納する。
【０１７６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１５において停止用当選役格納領域は０ではないと判別したときには、停止用当選役格納領域のデータを番号化し、フラグカウンタに格納する（ステップＳ１１７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ビット４がオンであれば５を格納し、ビット５がオンであれば６を格納し、ビット６がオンであれば７を格納する。
【０１７７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１７の処理を行った後、又は、ステップＳ１１６の処理を行った後には、格納されたフラグカウンタと、リール停止初期設定テーブルに基づいて検索パラメータテーブルを決定し、ＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ１１８）。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ１１９）。具体的には、ＣＰＵ３１は、全ての図柄格納領域におけるビット０〜ビット６の全てを１にする。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（ステップＳ１２０）。この表示役予想格納処理では、全てのリールの回転が開始される前において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄位置「０」〜「２０」の図柄に応じた優先順位を決定する処理が行われる。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了し、図２４のステップＳ８に移る。
【０１８０】
次に、図２８を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
【０１８１】
初めに、ＣＰＵ３１は、押圧操作されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数を表示役検索回数としてＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ１３１）。全てのリールの回転が開始される前においては、表示役検索回数として３が格納される。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域１の先頭アドレスをセットする（ステップＳ１３２）。具体的には、表示役予想格納領域１の図柄位置「０」の先頭アドレスがセットされる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄チェック数として「２１」をセットし、図柄位置として「０」をセットする（ステップＳ１３３）。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数に基づいて回転中のリールを右側から検索し、検索対象リールとして格納する（ステップＳ１３４）。具体的には、回転中のリールの全てが検索され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの順序、即ち、回転中であって、より左側のリールから順に検索対象リールとして格納される。例えば、表示役検索回数が３であれば、左リール３Ｌが最初に決定される。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ３１は、検索対象リールと、図柄位置とに基づいて、図柄格納領域を更新する（ステップＳ１３５）。具体的には、検索対象リールと、図柄位置と、図柄配置テーブルとに基づいて、当該図柄位置の図柄の種別と当該図柄位置に隣接する図柄位置の図柄の種別が図柄格納領域に格納される。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域のトップラインの先頭アドレスをセットし、チェック回数として４をセットする（ステップＳ１３６）。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明する表示チェック処理を行う（ステップＳ１３７）。ステップＳ１３７の表示チェック処理では、センターライン８ｃ以外の４つのラインの図柄格納領域に格納されているデータが参照され、停止制御用図柄組合せテーブルに基づいて、センターライン８ｃ以外の４つのラインに表示されうる図柄の組合せを検索する処理が行われる。尚、このステップＳ１３７の表示チェック処理は、第２図柄決定手段の一部を構成する。
【０１８７】
次に、ＣＰＵ３１は、前述の表示チェック処理において格納された表示役格納領域のデータを擬似表示役格納領域に複写し、表示役格納領域をクリアする（ステップＳ１３８）。
【０１８８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１３９）。この表示役検索処理では、センターライン８ｃの図柄格納領域に格納されているデータが参照され、停止制御用図柄組合せテーブルに基づいて、センターライン８ｃに表示されうる図柄の組合せを検索する処理が行われる。尚、このステップＳ１３９の表示役検索処理は、第１図柄決定手段の一部を構成する。
【０１８９】
次に、ＣＰＵ３１は、前述のステップＳ１３９において格納された表示役格納領域のデータをＨＬレジスタにセットし、内部当選役格納領域のデータをＤＥレジスタにセットする（ステップＳ１４０）。
【０１９０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明する優先順位チェック処理を行う（ステップＳ１４１）。この優先順位チェック処理では、センターライン８ｃについて行われた表示役の予想に基づいて、優先順位の決定が行われる。尚、このステップＳ１４１の優先順位チェック処理は、第１図柄決定手段の一部を構成する。
【０１９１】
次に、ＣＰＵ３１は、前述のステップＳ１４１においてセットされた優先順位データを上位４ビットにシフトし、退避する（ステップＳ１４２）。例えば、優先順位データが「０００００００１」であれば、退避されるデータは「０００１００００」となる。
【０１９２】
次に、ＣＰＵ３１は、擬似表示役格納領域のデータをＨＬレジスタにセットし、停止用当選役格納領域のデータをＤＥレジスタにセットする（ステップＳ１４３）。
【０１９３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明する優先順位チェック処理を行う（ステップＳ１４４）。この優先順位チェック処理では、センターライン８ｃ以外の４つのラインについて行われた表示役の予想に基づいて、優先順位の決定が行われる。尚、このステップＳ１４４の優先順位チェック処理は、第２図柄決定手段の一部を構成する。
【０１９４】
次に、ＣＰＵ３１は、前述のステップＳ１４２において退避されている優先順位データと、前述のステップＳ１４４においてセットされた優先順位データの論理和を表示役予想格納領域に格納する（ステップＳ１４５）。
【０１９５】
次に、表示役格納領域をクリアし、表示役予想格納領域のアドレスを更新する（ステップＳ１４６）。例えば、表示役予想格納領域の図柄位置「０」のアドレスであれば、図柄位置「１」のアドレスに変更される。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置を１加算し、図柄チェック数を１減算する（ステップＳ１４７）。
【０１９６】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄チェック数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１４８）。ＣＰＵ３１は、図柄チェック数は０ではないと判別したときには、ステップＳ１３４に移る。
【０１９７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４８において図柄チェック数は０であると判別したときには、図柄位置０〜３のデータを複写する（ステップＳ１４９）。これにより、後述する優先引込制御処理での検索処理の迅速化が図られる。次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数を１減算する（ステップＳ１５０）。
【０１９８】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、表示役検索回数は０であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了し、図２４のステップＳ８の処理か、又は、後述の図３２のステップＳ２１１の処理に移る。
【０１９９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１において表示役検索回数は０ではないと判別したときには、表示役予想格納領域のアドレスを更新し、各図柄格納領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ１５２）。表示役予想格納領域のアドレスの更新は、表示役予想格納領域１、表示役予想格納領域２、表示役予想格納領域３の順序で行われる。
【０２００】
次に、ＣＰＵ３１は、停止しているリールに対応する図柄格納領域を更新する（ステップＳ１５３）。具体的には、停止しているリールの図柄位置カウンタと図柄配置テーブルに基づいて図柄格納領域の更新が行われる。この処理が終了すると、前述の図２８のステップＳ１３３の処理に移る。
【０２０１】
尚、前述の表示役予想格納処理は、リールの周面に配された図柄毎（例えば、図柄位置「０」〜「２０」）に、所定の領域（例えば、センターライン８ｃ）に表示される図柄と、当該所定の領域とは異なる領域（例えば、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅ）に表示される図柄と、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役と、に基づいた優先順位（例えば、優先順位データ）を決定する優先順位決定手段の一部を構成する。
【０２０２】
次に、図２９を参照して、優先順位チェック処理について説明する。
【０２０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、優先順位データの初期値として０をセットする（ステップＳ１６１）。優先順位データは１バイトにより表されるため、その初期値は「００００００００」となる。
【０２０４】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンは１個であるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンは１個であると判別したときには、表示役格納領域のビット０〜ビット２の全てが０であるか否かを判別する（ステップＳ１６３）。ＣＰＵ３１は、表示役格納領域のビット０〜ビット２の全てが０ではないと判別したときには、表示役格納領域のビット３〜ビット６の全てが０であるか否かを判別する（ステップＳ１６４）。ＣＰＵ３１は、表示役格納領域のビット３〜ビット６の全てが０ではないと判別したときには、優先順位チェック処理を終了し、図２８のステップＳ１４２の処理か、又はステップＳ１４５の処理に移る。
【０２０５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６２において押圧操作が有効なストップボタンは１個ではないと判別したとき、ステップＳ１６３において表示役格納領域のビット０〜ビット２の全てが０であると判別したとき、又は、ステップＳ１６４において表示役格納領域のビット３〜ビット６の全てが０であると判別したときには、ＤＥレジスタとＨＬレジスタの排他的論理和をとり、ＨＬレジスタと論理積をとる（ステップＳ１６５）。この処理が行われることにより、表示役格納領域（又は擬似表示役格納領域）でのみオンのビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役（又は擬似表示役）が内部当選役（又は停止用当選役）に含まれているか否か、即ち、現時点での図柄位置が、決定された内部当選役（又は停止用当選役）を満足するものであるか否かが判明する。
【０２０６】
次に、ＣＰＵ３１は、ビット０〜ビット２の全てが０であるか否かを判別する（ステップＳ１６６）。ＣＰＵ３１は、ビット０〜ビット２の全てが０ではないと判別したときには、ビット０がオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６７）。ＣＰＵ３１は、ビット０がオンであると判別したときには、優先順位チェック処理を終了し、図２８のステップＳ１４２の処理か、又はステップＳ１４５の処理に移る。
【０２０７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６６においてビット０〜ビット２の全てが０であると判別したときには、ビット３〜ビット６の全てが０であるか否かを判別する（ステップＳ１６８）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６８においてビット３〜ビット６の全てが０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１６７においてビット０がオンではないと判別したときには、押圧操作が有効なストップボタンは１個であるか否かを判別する（ステップＳ１６９）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンは１個であると判別したときには、優先順位チェック処理を終了し、図２８のステップＳ１４２の処理か、又はステップＳ１４５の処理に移る。
【０２０８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６９において押圧操作が有効なストップボタンは１個ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１６８においてビット３〜ビット６の全てが０であると判別したときには、優先順位の初期値として「１」をセットし、チェック回数に「５」をセットする（ステップＳ１７０）。
【０２０９】
次に、ＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブルに基づいて、現在の優先順位の引込データを取得する（ステップＳ１７１）。次に、ＣＰＵ３１は、ＤＥレジスタ、ＨＬレジスタ、及び引込データの論理積をとる（ステップＳ１７２）。この処理が行われることにより、表示役が内部当選役（又は停止用当選役）に含まれ、かつ、今回の優先順位の引込データと一致するか否かが判明する。
【０２１０】
次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ１７３）。ＣＰＵ３１は、論理積が０であると判別したときには、優先順位に１を加算し、チェック回数を１減算する（ステップＳ１７４）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１７５）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、前述のステップＳ１７１の処理に移る。
【０２１１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７５においてチェック回数が０であると判別したとき、又は、ステップＳ１７３において論理積は０ではないと判別したときには、「チェック回数＋１」の計算式を演算し、優先順位データとしてセットする（ステップＳ１７６）。例えば、チェック回数が「３」であれば、優先順位データとして「４」、即ち「０００００１００」がセットされる。この処理が終了すると、優先順位チェック処理を終了し、図２８のステップＳ１４２の処理か、又はステップＳ１４５の処理に移る。
【０２１２】
次に、図３０を参照して、表示チェック処理について説明する。
【０２１３】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８１において表示役検索回数は０であると判別したときには、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする（ステップＳ１８２）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８１において表示役検索回数は０ではないと判別したときには、停止制御用図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする（ステップＳ１８３）。
【０２１４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８２の処理を行った後、又は、ステップＳ１８３の処理を行った後に、各リールに対応する３つの図柄格納領域に格納された図柄の組合せと比較する（ステップＳ１８４）。即ち、図柄組合せテーブル（又は停止制御用図柄組合せテーブル）の現在のアドレスに対応する図柄の組合せとの比較が行われる。
【０２１５】
次に、ＣＰＵ３１は、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致するか否かを判別する（ステップＳ１８５）。具体的には、左リール３Ｌに対応する領域、中リール３Ｃに対応する領域、及び右リール３Ｒに対応する領域についてのチェックが行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８５において回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致すると判別したときには、表示役を決定し、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１８６）。
【０２１６】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１８７）。ＣＰＵ３１は、表示役検索回数は０であると判別したときには、図柄組合せテーブルを参照し、決定された表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（ステップＳ１８８）。
【０２１７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８８の処理の後、ステップＳ１８５において回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致していないと判別したとき、又は、ステップＳ１８７において表示役検索回数は０ではないと判別したときには、図柄組合せテーブル（又は停止制御用図柄組合せテーブル）のアドレスを更新する（ステップＳ１８９）。具体的には、チェリーを先頭としてＲＢ１までの順序でアドレスが更新される。
【０２１８】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブル（又は停止制御用図柄組合せテーブル）に規定されている全ての図柄の組合せをチェックしたか否かを判別する（ステップＳ１９０）。ＣＰＵ３１は、全ての図柄の組合せをチェックしていないと判別したときには、ステップＳ１８４に移る。
【０２１９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９０において全ての図柄の組合せをチェックしたと判別したときには、チェック回数を１減算する（ステップＳ１９１）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１９２）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であると判別したときには、表示チェック処理を終了し、図２８のステップＳ１３８の処理か、又は、ステップＳ１４０の処理に移る。
【０２２０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９２においてチェック回数は０ではないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを加算する（ステップＳ１９３）。具体的には、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ、クロスアップライン８ａの順序で、図柄格納領域のアドレスが更新される。
【０２２１】
次に、図３１を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０２２２】
初めに、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃの図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、チェック回数に１をセットする（ステップＳ２０１）。次に、ＣＰＵ３１は、前述の表示チェック処理（図３０参照）を行う（ステップＳ２０２）。このステップＳ２０２の表示チェック処理では、センターライン８ｃの図柄格納領域に格納されているデータが参照され、停止制御用図柄組合せテーブル（又は図柄組合せテーブル）に基づいて、センターライン８ｃに表示される図柄の組合せを検索する処理が行われる。この処理が終了すると、表示役検索処理を終了し、図２８のステップＳ１４０の処理か、又は、図２４のステップＳ１４の処理に移る。
【０２２３】
次に、図３２を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２２４】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ２１１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ２１１の処理を繰り返す。尚、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別するとともに、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い（いわゆる自動停止を行うため）。
【０２２５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの種別を特定し、かつ、当該ストップボタンを無効化して、後で図３３を参照して説明する優先引込制御処理を行う（ステップＳ２１２）。優先引込制御処理では、表示役予想格納領域に基づいて、押圧操作が検出された際の図柄位置カウンタに対応する図柄位置から４コマの範囲内にある全ての図柄位置に応じた優先順位データが比較され、最も優先順位の高い図柄位置が停止予定位置として決定される。尚、この優先引込制御処理は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたとき、図柄特定手段により特定される図柄から所定範囲内（例えば、４コマの範囲内）の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段の一部を構成する。
【０２２６】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２１３）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、停止しているリールに対応する図柄格納領域を更新する（ステップＳ２１４）。例えば、全リールが停止した後であれば、全リールの図柄位置カウンタに基づいて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された全ての図柄の種別が特定され、全図柄格納領域に格納される。
【０２２７】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作されていないストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ２１５）。押圧操作されていないストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図２４のステップＳ１３に移る。
【０２２８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１５において押圧操作されていないストップボタンがあると判別したときには、前述の表示役予想格納処理（図２８参照）を行う（ステップＳ２１６）。この表示役予想格納処理では、今回停止したリール以外の回転中のリールについて、各図柄位置の図柄毎に優先順位を決定する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップＳ２１１に移る。
【０２２９】
次に、図３３を参照して、優先引込制御処理について説明する。
【０２３０】
初めに、ＣＰＵ３１は、検索パラメータテーブルと該当リール（即ち、押圧操作が検出されたストップボタンの種別に対応するリール）の図柄位置カウンタに基づいて検索ステータスデータを決定する（ステップＳ２３１）。
【０２３１】
次に、ＣＰＵ３１は、検索ステータスデータに基づいて検索順序テーブルの種別を決定し、格納する（ステップＳ２３２）。具体的には、決定された検索順序テーブルの先頭アドレスがＲＡＭ３３に格納される。
【０２３２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３４を参照して説明する表示役予想格納領域選択処理を行う（ステップＳ２３３）。この表示役予想格納領域選択処理では、回転中のリールの数や種別等に基づく表示役予想格納領域の選択が行われる。
【０２３３】
次に、ＣＰＵ３１は、該当リールの図柄位置カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを検索し、格納する（ステップＳ２３４）。即ち、停止開始位置の表示役予想格納領域のアドレスがＲＡＭ３３に格納される。
【０２３４】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ２３５）。また、この処理では、後述の優先順位データの退避が行われる所定のレジスタと、滑りコマ数の退避が行われる特定のレジスタのクリアが行われる。
【０２３５】
次に、ＣＰＵ３１は、格納されている検索順序テーブルに基づいて、チェック回数と同値の検索順序に対応する滑りコマ数を抽出する（ステップＳ２３６）。これにより、検索順序５から降順に、対応する滑りコマ数が抽出されることとなる。
【０２３６】
次に、ＣＰＵ３１は、格納されている表示役予想格納領域のアドレスをセットし、滑りコマ数分加算する（ステップＳ２３７）。例えば、図柄位置カウンタが１６であり、滑りコマ数が４であれば、表示役予想格納領域の図柄位置２０に対応するアドレスが取得される。
【０２３７】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の表示役予想格納領域のデータから、退避されているデータを減算する（ステップＳ２３８）。この処理が行われることにより、現在の表示役予想格納領域の優先順位データが、退避されている優先順位データよりも大きい（即ち、優先順位が高い）か否かが判明する。尚、チェック回数が５の場合は、退避されているデータは初期値の０である。
【０２３８】
次に、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ２３９）。ＣＰＵ３１は、桁かりが行われていない、即ち、現在の表示役予想格納領域の優先順位データと退避されている優先順位データが等しいと判別したときか、又は、現在の表示役予想格納領域の優先順位データが退避されている優先順位データよりも大きいと判別したときには、現在の表示役予想格納領域の優先順位データを所定のレジスタに退避する（ステップＳ２４０）。次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を特定のレジスタに退避する（ステップＳ２４１）。
【０２３９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４１の処理の後、又は、ステップＳ２３９において桁かりが行われたと判別したときには、チェック回数を１減算する（ステップＳ２４２）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、前述のステップＳ２３６に移る。
【０２４０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４３においてチェック回数は０であると判別したときには、特定のレジスタに退避されている滑りコマ数を復帰して滑りコマ数を決定する（ステップＳ２４４）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置カウンタと、決定された滑りコマ数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ２４５）。例えば、図柄位置カウンタが「１６」であり、滑りコマ数が３である場合には、停止予定位置が「１９」に決定され、ＲＡＭ３３に格納される。また、停止予定位置が格納されると、後述する割込処理（図３７参照）において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑りコマ数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了し、図３２のステップＳ２１３の処理に移る。
【０２４１】
次に、図３４を参照して、表示役予想格納領域選択処理について説明する。
【０２４２】
初めに、ＣＰＵ３１は、第３停止操作であるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。ＣＰＵ３１は、第３停止操作ではないと判別したときには、第２停止操作であるか否かを判別する（ステップＳ２６２）。ＣＰＵ３１は、第２停止操作であると判別したときには、右リール３Ｒは回転中であるか否かを判別する（ステップＳ２６３）。ＣＰＵ３１は、右リール３Ｒは回転中ではないと判別したときには、中リール３Ｃは回転中、且つ左ストップボタン７Ｌの押圧操作であるか否かを判別する（ステップＳ２６４）。
【０２４３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６４において中リール３Ｃは回転中、且つ左ストップボタン７Ｌの押圧操作であると判別したとき、ステップＳ２６３において右リール３Ｒは回転中であると判別したとき、又は、ステップＳ２６１において第３停止操作であると判別したときには、表示役予想格納領域１をセットする（ステップＳ２６５）。この処理が終了すると、表示役予想格納領域選択処理を終了し、図３３のステップＳ２３４に移る。
【０２４４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６４において中リール３Ｃは回転中、且つ左ストップボタン７Ｌの押圧操作ではないと判別したときには、表示役予想格納領域２をセットする（ステップＳ２６６）。この処理が終了すると、表示役予想格納領域選択処理を終了し、図３３のステップＳ２３４に移る。
【０２４５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６２において第２停止操作ではないと判別したときには、左ストップボタン７Ｌの押圧操作であるか否かを判別する（ステップＳ２６７）。ＣＰＵ３１は、左ストップボタン７Ｌの押圧操作であると判別したときには、表示役予想格納領域１をセットする（ステップＳ２６８）。この処理が終了すると、表示役予想格納領域選択処理を終了し、図３３のステップＳ２３４に移る。
【０２４６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６７において左ストップボタン７Ｌの押圧操作ではないと判別したときには、中ストップボタン７Ｃの押圧操作であるか否かを判別する（ステップＳ２６９）。ＣＰＵ３１は、中ストップボタン７Ｃの押圧操作であると判別したときには、表示役予想格納領域２をセットする（ステップＳ２７０）。この処理が終了すると、表示役予想格納領域選択処理を終了し、図３３のステップＳ２３４に移る。
【０２４７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６９において中ストップボタン７Ｃの押圧操作ではないと判別したときには、表示役予想格納領域３をセットする（ステップＳ２７１）。この処理が終了すると、表示役予想格納領域選択処理を終了し、図３３のステップＳ２３４に移る。このようにして、回転中であって、より左側のリールから順に、表示役予想格納領域１、表示役予想格納領域２、表示役予想格納領域３の夫々が選択される。
【０２４８】
次に、図３５を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２４９】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢ１、ＲＢ２、又はＲＢ３の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢ１、ＲＢ２、又はＲＢ３の何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２４のステップＳ２に移る。
【０２５０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２８１において表示役はＲＢ１、ＲＢ２、又はＲＢ３の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ２８２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ２８３）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２４のステップＳ２に移る。
【０２５１】
次に、図３６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２５２】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２９１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ２９２）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２９３）。
【０２５３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９３において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ２９１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ２９４）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２９５）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２４のステップＳ１８に移る。
【０２５４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９５において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ２９３において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ２９６）。ＲＢ終了時処理としては、ＲＢ作動時に格納した各データのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２４のステップＳ１８に移る。
【０２５５】
次に、図３７を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０２５６】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ３０１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３０２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０２５７】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ３０３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が格納された場合であれば、該当リールの図柄位置カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を減速及び停止する。例えば、図柄位置カウンタが「１６」であり、停止予定位置が「１９」であれば、図柄位置カウンタが「１９」に更新されたときにリールの回転が停止するようにする。尚、リール制御処理は、リール回転手段の一部を構成する。また、リール制御処理は、リール停止手段の一部を構成する。また、リール停止手段は、優先順位比較手段により行われる比較の結果、最も優先順位が高い図柄が所定の位置に到達するとリールの回転を停止するようにしている。
【０２５８】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３０４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。
【０２５９】
次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ３０５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０２６０】
以下では、前述した図２６〜図３１の各処理の内容を踏まえて、内部当選役が決定されてから表示役予想格納領域に優先順位データが格納されるまでの処理の流れについて、具体例を挙げて説明する。
【０２６１】
まず、内部抽選処理（図２６参照）において、持越役がなく、当選番号７（即ち、ＲＢ１）が決定された場合、内部当選役格納領域にデータ「０１００００００」が格納される。
【０２６２】
リール停止初期設定処理（図２７参照）において、内部当選役格納領域に格納されたデータ「０１００００００」が停止用当選役格納領域に複写される。停止用当選役格納領域のビット６（即ち、ＲＢ１）がオンであることから、ビット１（即ち、ベル）がオンされ、停止用当選役格納領域が「０１００００１０」となる。
【０２６３】
表示役予想格納処理（図２８参照）において、何れのストップボタンも押圧操作されていないことから、表示役検索回数として３が格納される。そして、表示役予想格納領域１の図柄位置「０」のアドレスがセットされ、左リール３Ｌが検索対象リールとして格納される。
【０２６４】
続いて、図柄配置テーブル（図４参照）が参照され、左リール３Ｌの図柄位置「０」の図柄の種別、図柄位置「０」の１つ上の図柄位置「１」の図柄の種別、及び図柄位置「０」の１つ下の図柄位置「２０」の図柄の種別が特定され、図柄格納領域に夫々格納される。即ち、図柄格納領域の左リール３Ｌの上段に対してベル、中段に対して赤７、下段に対してスイカが夫々格納される。尚、左リール３Ｌ以外の図柄格納領域には回転中の識別子が格納されている。
【０２６５】
続いて、トップライン８ｂの図柄格納領域の先頭アドレスがセットされ、チェック回数として「４」がセットされる。チェック回数が１減算されるごとに、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ、クロスアップライン８ａの順序でアドレスが更新される。
【０２６６】
表示チェック処理（図３０参照）において、停止制御用図柄組合せテーブル（図９参照）と、前述の４つの各ラインの図柄格納領域とに基づいて、表示役としてベルが決定され、表示役格納領域にデータ「００００００１０」が格納される。そして、表示役予想格納処理において、上記表示役格納領域のデータ「００００００１０」が擬似表示役格納領域に複写され、表示役格納領域がクリアされる。
【０２６７】
表示役検索処理（図３１参照）において、図柄格納領域のセンターライン８ｃの先頭アドレスがセットされ、チェック回数として１がセットされる。続いて、表示チェック処理において、停止制御用図柄組合せテーブルと、センターライン８ｃの図柄格納領域とに基づいて、表示役としてＲＢ１が決定され、表示役格納領域にデータ「０１００００００」が格納される。そして、表示役予想格納領域において、上記表示役格納領域のデータ「０１００００００」がＨＬレジスタにセットされ、内部当選役格納領域のデータ「０１００００００」がＤＥレジスタにセットされる。
【０２６８】
優先順位チェック処理（図２９参照）において、優先順位データの初期値として「００００００００」がセットされる。そして、優先順位の初期値として「１」がセットされ、チェック回数として「５」がセットされ、以下の通り、当該チェック回数分、優先順位のチェックが行われる。
【０２６９】
先ず、引込優先順位テーブル（図１０参照）が参照され、優先順位１（即ち、リプレイ）に対応する引込データ「００００１０００」が取得される。そして、この引込データ「００００１０００」と、ＤＥレジスタのデータ「０１００００００」と、ＨＬレジスタのデータ「０１００００００」との論理積がとられたとき、データは０となる。したがって、優先順位データの更新が行われずに、優先順位が１加算され、チェック回数が１減算される。
【０２７０】
次に、優先順位２（即ち、ＲＢ）に対応する引込データ「０１１１００００」が取得される。そして、この引込データ「０１１１００００」と、ＤＥレジスタのデータ「０１００００００」と、ＨＬレジスタのデータ「０１００００００」との論理積がとられたとき、データは０とならない。したがって、チェック回数「４」に１を加えた値である「５」を優先順位データとしてセットする。即ち、優先順位データとして「０００００１０１」がセットされる。表示役予想格納処理において、上記優先順位データ「０００００１０１」が上位４ビットにシフトされ、「０１０１００００」が退避される。
【０２７１】
続いて、擬似表示役格納領域のデータ「００００００１０」がＨＬレジスタにセットされ、停止用当選役格納領域のデータ「０１００００１０」がＤＥレジスタにセットされる。
【０２７２】
優先順位チェック処理において、優先順位データの初期値として「００００００００」がセットされる。そして、優先順位の初期値として「１」がセットされ、チェック回数として「５」がセットされ、前述と同様に、当該チェック回数分、優先順位のチェックが行われる。
【０２７３】
チェックの結果、優先順位３（即ち、ベル）に対応する引込データ「００００００１０」が取得されたとき、この引込データ「００００００１０」と、ＤＥレジスタのデータ「０１００００１０」と、ＨＬレジスタのデータ「００００００１０」との論理積が０とはならないため、チェック回数「３」に１を加えた値「４」が優先順位データとしてセットされる。即ち、優先順位データとして「０００００１００」がセットされる。
【０２７４】
表示役予想格納処理において、上記優先順位データ「０００００１００」と、退避されている優先順位データ「０１０１００００」の論理和がとられると、「０１０１０１００」となり、このデータが表示役予想格納領域１の図柄位置「０」に格納される（図２３の（２）参照）。
【０２７５】
このようにして、左リール３Ｌの図柄位置「１」から図柄位置「２０」についても、前述と同様の処理が行われ、表示役予想格納領域１の各図柄位置に、優先順位データが格納される。全ての図柄位置に優先順位データが格納されると、図２３の（２）に示す第１停止操作時の格納例のようになる。また、中リール３Ｃ（又は右リール３Ｒ）についても、前述と同様の処理が行われ、表示役予想格納領域２（又は表示役予想格納領域３）の各図柄位置に、優先順位データが格納される。
【０２７６】
尚、第１停止操作後（又は第２停止操作後）においては、既に停止したリール（例えば、左リール３Ｌ）の図柄位置カウンタ（例えば、１９）と、検索対象リールの各図柄位置とに基づいて、表示窓に表示される図柄の種別が図柄格納領域に格納される。そして、この図柄格納領域に格納された図柄の種別に基づいて、前述の第１停止操作前における一連の処理と同様に、優先順位データが決定され、表示役予想格納領域に格納される。
【０２７７】
次に、以下では、前述した図３２〜図３４の各処理の内容を踏まえて、表示役予想格納領域（前述の図２３の格納例を参照）に基づいて、リールの回転が停止するまでの処理の流れについて、具体例を挙げて説明する。
【０２７８】
以下では、図２３の（１）に示した内部当選役格納領域が「００００００００」である場合における表示役予想格納領域の格納例を参照し、左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃ、右ストップボタン７Ｒの順序で押圧操作が検出され、押圧操作が検出されたときの図柄位置カウンタが夫々「１５」である場合について説明する。
【０２７９】
ストップボタンが押圧操作される前に、リール停止初期設定処理において、当選番号が０であることから、フラグカウンタ０に対応するハズレ用検索パラメータテーブル（図１１の（１）参照）が決定される。
【０２８０】
最初に、第１停止操作について説明する。優先引込制御処理（図３３参照）において、ハズレ用検索パラメータテーブルと、左リール３Ｌと、左リール３Ｌの図柄位置カウンタ「１５」とに基づいて、検索ステータスデータとして「３」が決定され、検索順序テーブル３（図１２参照）が決定される。
【０２８１】
表示役予想格納領域選択処理（図３４参照）において、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１の先頭アドレスがセットされる。
【０２８２】
優先引込制御処理において、左リール３Ｌの図柄位置カウンタ「１５」に対応する表示役予想格納領域のアドレスが格納される。そして、チェック回数として５がセットされ、以下の通り、当該チェック回数分、滑りコマ数のチェックが行われる。
【０２８３】
先ず、検索順序テーブル３が参照されて、チェック回数「５」と同値の検索順序（即ち、検索順序「５」）に対応する滑りコマ数「４」が抽出され、表示役予想格納領域１の図柄位置「１５」に対応するアドレスに、前記滑りコマ数「４」が加算される。そして、この加算により得られたアドレスに格納されている表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１５」＋「４」＝「１９」）のデータ「０００１０００１」が取得される。
【０２８４】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ（初期値は「０」）を減算したとき、桁かりが行われないことから、現在のアドレスの表示役予想格納領域のデータ「０００１０００１」が上記所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「４」が特定のレジスタに退避される。そして、チェック回数が１減算される。
【０２８５】
同様に、チェック回数「４」に対応する滑りコマ数「２」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１５」＋「２」＝「１７」）のデータ「０００１００００」が取得される。
【０２８６】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「０００１０００１」を減算したとき、桁かりが行われることから、表示役予想格納領域のデータの退避は行われずに、チェック回数が１減算される。
【０２８７】
次に、チェック回数「３」に対応する滑りコマ数「０」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１５」＋「０」＝「１５」）のデータ「０００１００００」が取得される。
【０２８８】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「０００１０００１」を減算したとき、桁かりが行われることから、表示役予想格納領域のデータの退避は行われずに、チェック回数が１減算される。
【０２８９】
次に、チェック回数「２」に対応する滑りコマ数「１」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１５」＋「１」＝「１６」）のデータ「０００００００１」が取得される。
【０２９０】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「０００１０００１」を減算したとき、桁かりが行われることから、表示役予想格納領域のデータの退避は行われずに、チェック回数が１減算される。
【０２９１】
そして、チェック回数「１」に対応する滑りコマ数「３」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１５」＋「３」＝「１８」）のデータ「０００１０００１」が取得される。
【０２９２】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「０００１０００１」を減算したとき、桁かりが行われないことから、現在のアドレスの表示役予想格納領域のデータ「０００１０００１」が上記所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「３」が特定のレジスタに退避される。そして、チェック回数が１減算される。
【０２９３】
上記の結果、チェック回数が０になり、上記特定のレジスタに退避されている滑りコマ数「３」が復帰される。
【０２９４】
そして、図柄位置「１５」と滑りコマ数「３」とに基づいて停止予定位置として「１８」が決定される。停止予定位置「１８」にて左リール３Ｌの回転が停止されることにより、左表示窓４Ｌ内では、上段にＲｅｐｌａｙが表示され、中段にベルが表示され、下段にブランクが表示される。
【０２９５】
次に、第２停止操作について説明する。優先引込制御処理において、ハズレ用検索パラメータテーブルと、中リール３Ｃと、中リール３Ｃの図柄位置カウンタ「１５」とに基づいて、検索ステータスデータとして「０」が決定され、検索順序テーブル０が決定される。
【０２９６】
表示役予想格納領域選択処理において、第２停止操作が中ストップボタン７Ｃの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１の先頭アドレスがセットされる。
【０２９７】
優先引込制御処理において、中リール３Ｃの図柄位置カウンタ「１５」に対応する表示役予想格納領域のアドレスが格納される。そして、チェック回数として５がセットされ、前述の第１停止操作の場合と同様に、当該チェック回数分、滑りコマ数のチェックが行われる。
【０２９８】
３コマ、１コマ、４コマ、２コマ、０コマの順序で全てのチェックが行われた結果、図柄位置「１５」の優先順位データ「０００１０００１」が所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「０」が特定のレジスタに退避される。したがって、この特定のレジスタから復帰された滑りコマ数「０」と図柄位置「１５」とに基づいて停止予定位置として「１５」が決定される。停止予定位置「１５」にて中リール３Ｃの回転が停止されることにより、中表示窓４Ｃ内では、上段にチェリーが表示され、中段にベルが表示され、下段にＲｅｐｌａｙが表示される。
【０２９９】
次に、第３停止操作について説明する。優先引込制御処理において、ハズレ用検索パラメータテーブルと、右リール３Ｒと、図柄位置カウンタ「１５」とに基づいて、検索ステータスデータとして「０」が決定され、検索順序テーブル０が決定される。
【０３００】
表示役予想格納領域選択処理において、第３停止操作が右ストップボタン７Ｒの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１の先頭アドレスがセットされる。
【０３０１】
優先引込制御処理において、右リール３Ｒの図柄位置カウンタ「１５」に対応する表示役予想格納領域のアドレスが格納される。そして、チェック回数として５がセットされ、前述の第１停止操作の場合と同様に、当該チェック回数分、滑りコマ数のチェックが行われる。
【０３０２】
３コマ、１コマ、４コマ、２コマ、０コマの順序で全てのチェックが行われた結果、図柄位置「１５」の優先順位データ「０００１０００１」が所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「０」が特定のレジスタに退避される。したがって、この特定のレジスタから復帰された滑りコマ数「０」と図柄位置「１５」とに基づいて停止予定位置として「１５」が決定される。停止予定位置「１５」にて右リール３Ｒの回転が停止されることにより、右表示窓４Ｒ内では、上段にベルが表示され、中段にチェリーが表示され、下段にＲｅｐｌａｙが表示される。
【０３０３】
したがって、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内では、センターライン８ｃに沿って、左リール３Ｌのベル、中リール３Ｃのベル、及び右リール３Ｒのチェリーが表示されるので、入賞に係る図柄の組合せが表示されず、ハズレが表示役として決定される。
【０３０４】
次に、以下では、図２３の（２）に示した内部当選役格納領域が「０１００００００」である場合における表示役予想格納領域の格納例を参照し、左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃ、右ストップボタン７Ｒの順序で押圧操作が検出され、押圧操作が検出されたときの図柄位置カウンタが夫々「１５」である場合について説明する。
【０３０５】
ストップボタンが押圧操作される前に、リール停止初期設定処理において、当選番号が７であることから、フラグカウンタ７に対応するＲＢ１用検索パラメータテーブル（図１１の（２）参照）が決定される。
【０３０６】
最初に、第１停止操作について説明する。優先引込制御処理において、ＲＢ１用検索パラメータテーブルと、左リール３Ｌと、左リール３Ｌの図柄位置カウンタ「１５」とに基づいて、検索ステータスデータとして「４」が決定され、検索順序テーブル４が決定される。
【０３０７】
表示役予想格納領域選択処理において、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１の先頭アドレスが（レジスタに）セットされる。
【０３０８】
優先引込制御処理において、左リール３Ｌの図柄位置カウンタ「１５」に対応する表示役予想格納領域のアドレスが格納される。そして、チェック回数として５がセットされ、以下の通り、当該チェック回数分、滑りコマ数のチェックが行われる。
【０３０９】
先ず、検索順序テーブル４が参照されて、チェック回数「５」と同値の検索順序（即ち、検索順序「５」）に対応する滑りコマ数「１」が抽出され、表示役予想格納領域１の図柄位置「１５」に対応するアドレスに、前記滑りコマ数「１」が加算される。そして、この加算により得られたアドレスに格納されている表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１５」＋「１」＝「１６」）のデータ「０００００００１」が取得される。
【０３１０】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ（初期値は「０」）を減算したとき、桁かりが行われないことから、現在のアドレスの表示役予想格納領域のデータ「０００００００１」が上記所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「１」が特定のレジスタに退避される。そして、チェック回数が１減算される。
【０３１１】
同様に、チェック回数「４」に対応する滑りコマ数「３」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１５」＋「３」＝「１８」）のデータ「０００１０００１」が取得される。
【０３１２】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「０００００００１」を減算したとき、桁かりが行われないことから、現在のアドレスの表示役予想格納領域のデータ「０００１０００１」が上記所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「３」が特定のレジスタに退避される。そして、チェック回数が１減算される。
【０３１３】
次に、チェック回数「３」に対応する滑りコマ数「０」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１５」＋「０」＝「１５」）のデータ「０００１００００」が取得される。
【０３１４】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「０００１０００１」を減算したとき、桁かりが行われることから、表示役予想格納領域のデータの退避は行われずに、チェック回数が１減算される。
【０３１５】
次に、チェック回数「２」に対応する滑りコマ数「２」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１５」＋「２」＝「１７」）のデータ「０００１００００」が取得される。
【０３１６】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「０００１０００１」を減算したとき、桁かりが行われることから、表示役予想格納領域のデータの退避は行われずに、チェック回数が１減算される。
【０３１７】
そして、チェック回数「１」に対応する滑りコマ数「４」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１５」＋「４」＝「１９」）のデータ「０００１０１００」が取得される。
【０３１８】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「０００１０００１」を減算したとき、桁かりが行われないことから、現在のアドレスの表示役予想格納領域のデータ「０００１０１００」が上記所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「４」が特定のレジスタに退避される。そして、チェック回数が１減算される。
【０３１９】
上記の結果、チェック回数が０になり、上記特定のレジスタに退避されている滑りコマ数「４」が復帰される。
【０３２０】
そして、図柄位置「１５」と滑りコマ数「４」とに基づいて停止予定位置として「１９」が決定される。停止予定位置「１９」にて左リール３Ｌの回転が停止されることにより、左表示窓４Ｌ内では、上段にスイカが表示され、中段にＲｅｐｌａｙが表示され、下段にベルが表示される。このように、内部当選役としてＲＢ１が決定されている場合に、ＲＢ１に係る図柄である赤７を引き込み不可能な停止開始位置（上記の例では「１５」）となったときには、ベルが非有効ライン（上記の例ではボトムライン８ｄ）に引き込まれるように滑りコマ数の決定が行われる。
【０３２１】
次に、第２停止操作について説明する。優先引込制御処理において、ＲＢ１用検索パラメータテーブルと、中リール３Ｃと、中リール３Ｃの図柄位置カウンタ「１５」とに基づいて、検索ステータスデータとして「１」が決定され、検索順序テーブル１が決定される。
【０３２２】
表示役予想格納領域選択処理において、第２停止操作が中ストップボタン７Ｃの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１の先頭アドレスがセットされる。
【０３２３】
優先引込制御処理において、中リール３Ｃの図柄位置カウンタ「１５」に対応する表示役予想格納領域のアドレスが格納される。そして、チェック回数として５がセットされ、前述の第１停止操作の場合と同様に、当該チェック回数分、滑りコマ数のチェックが行われる。
【０３２４】
４コマ、２コマ、０コマ、３コマ、１コマの順序で全てのチェックが行われた結果、図柄位置「１６」の優先順位データ「０００１０１００」が所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「１」が特定のレジスタに退避される。したがって、この特定のレジスタから復帰された滑りコマ数「１」と図柄位置「１５」とに基づいて停止予定位置として「１６」が決定される。停止予定位置「１６」にて中リール３Ｃの回転が停止されることにより、中表示窓４Ｃ内では、上段にベルが表示され、中段にチェリーが表示され、下段にベルが表示される。
【０３２５】
次に、第３停止操作について説明する。優先引込制御処理において、ＲＢ１用検索パラメータテーブルと、右リール３Ｒと、右リール３Ｒの図柄位置カウンタ「１５」とに基づいて、検索ステータスデータとして「２」が決定され、検索順序テーブル２が決定される。
【０３２６】
表示役予想格納領域選択処理において、第３停止操作が右ストップボタン７Ｒの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１の先頭アドレスがセットされる。
【０３２７】
優先引込制御処理において、右リール３Ｒの図柄位置カウンタ「１５」に対応する表示役予想格納領域のアドレスが格納される。そして、チェック回数として５がセットされ、前述の第１停止操作の場合と同様に、当該チェック回数分、滑りコマ数のチェックが行われる。
【０３２８】
３コマ、１コマ、０コマ、４コマ、２コマの順序で全てのチェックが行われた結果、図柄位置「１７」の優先順位データ「０００１０１００」が所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「２」が特定のレジスタに退避される。したがって、この特定のレジスタから復帰された滑りコマ数「２」と図柄位置「１５」とに基づいて停止予定位置として「１７」が決定される。停止予定位置「１７」にて右リール３Ｒの回転が停止されることにより、右表示窓４Ｒ内では、上段にＲｅｐｌａｙが表示され、中段にスイカが表示され、下段にベルが表示される。
【０３２９】
全てのリールの回転が停止した結果、センターライン８ｃに沿って、赤７が３つ並んで表示されないことから、表示役検索処理においてハズレが表示役として決定される。但し、ボトムライン８ｄに沿って、ベルが３つ並んで表示されることとなる。このように、ＲＢ１に係る図柄の組合せが表示されない場合（いわゆる「取りこぼし」が生じた場合）では、センターライン８ｃ以外の他のラインにベルに係る図柄の組合せが表示されることとなる。したがって、遊技者は、これを観察することによって、ＲＢが内部当選役として決定されていることを知ることができる。
【０３３０】
以上のように、本実施の形態の遊技機１では、各リールの全ての図柄毎（即ち、図柄位置「０」〜「２０」の図柄毎）に、センターライン８ｃに表示される図柄と、センターライン８ｃ以外の他の４つのラインに表示される図柄とに基づいた優先順位を決定するようにしている。より具体的には、各リールの全ての図柄毎に、センターライン８ｃに表示される図柄と内部当選役の種別とに基づいた優先順位と、センターライン８ｃ以外の他の４つのラインに表示される図柄と停止用当選役の種別とに基づいた優先順位とが決定され、これらが優先順位データとして表示役予想格納領域に格納される。即ち、この表示役格納領域が参照されることにより、リール上の各図柄間での相対的評価が可能となる。
【０３３１】
そして、停止操作の検出が行われると、そのときの図柄位置カウンタと表示役予想格納領域とに基づいて、当該図柄位置カウンタに対応する図柄位置の図柄から４コマの範囲までの全ての図柄が検索され、これら図柄に決定されている優先順位が夫々比較される。そして、当該比較の結果、最も優先順位が高い図柄に基づいて、リールの回転が停止される。
【０３３２】
したがって、停止操作の検出が行われると、そのときの図柄位置カウンタに対応する図柄位置の図柄から４コマの範囲までの全ての図柄の中で最も適切な図柄が決定され、その図柄に基づいてリールの回転が停止されるので、表示する図柄の最適化を図ることができる。尚、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄毎に決定された優先順位が決定されると、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される図柄の組合せも決定されるといえ、両者は等価の関係にあるといえる。
【０３３３】
また、本実施の形態の遊技機１では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに設けられる複数のラインのうち、センターライン８ｃに表示される図柄の組合せのみに基づいて、入賞か否かの決定を行うようにしている。したがって、入賞か否かが決定される対象となる領域が縮小され、内部当選役として決定されていない入賞に係る図柄の組合せの表示を回避することが容易となる。
【０３３４】
従来の複数の有効ラインを有する遊技機では、例えば、内部当選役としてハズレが決定されており、ベルに係る図柄が右表示窓の中段と中表示窓の中段に夫々表示されている場合（いわゆるベルのテンパイがセンターラインに表示されている場合）において、残り１つの左リールの停止開始位置から４コマの範囲内にある５つの図柄が、ベル、スイカ、チェリー、Ｒｅｐｌａｙ、ベルの順序で配置されているとき、ベルに係る図柄の組合せの表示を回避しても、左表示窓の上段、中段、又は下段の何れかに必ずチェリーが表示されてしまい、誤入賞の回避が不可能となる場合がある。このような場合は、左リールの図柄の配列を変更する必要が生じてしまう。
【０３３５】
そこで、本実施の形態の遊技機１では、前述した構成を適用することにより、従来のような事態が生じてしまうことを防止することができるので、リールに配される図柄の構成等に必要以上な制限が課されないようにでき、開発の自由度が失われてしまうことを防止することが可能となる。
【０３３６】
また、本実施の形態の遊技機１では、優先順位の決定を行う際に、図２９の優先順位チェック処理におけるステップＳ１６２からステップＳ１６９の処理において停止禁止とする図柄のチェックを行うようにしているが、回転しているリールが最後の１つとなるまでは、決定された内部当選役と一致しない図柄であっても、その表示を行うことを許可するようにしている。したがって、停止開始位置によっては、内部当選役として決定されていないテンパイを表示することが可能となっており、遊技者の期待感を持続させるようにすることも可能となっている。
【０３３７】
また、本実施の形態の遊技機１では、停止開始位置の図柄から４コマの範囲までの全ての図柄のうち、最も優先順位が高い図柄に基づいて、リールの回転を停止するようにしているので、例えば、内部当選役格納領域が「０１０００１００」である場合（即ち、ＲＢ１とスイカが共に決定された場合）において、停止開始位置から４コマの範囲内にある図柄の中で、スイカに係る図柄を表示可能な図柄位置が先に検索されても、未だ検索が行われていない範囲の中に優先順位がより高いＲＢ１に係る図柄を表示可能な図柄位置が存在するような場合には、当該ＲＢ１に係る図柄を表示可能な図柄位置が決定される。この結果、遊技者が得るべき利益の喪失を防ぎ、その適正化を実現することができる。
【０３３８】
また、本実施の形態の遊技機１では、内部当選役としてＲＢが決定された場合には、これに加え、停止用当選役としてベルが決定されるようにしている。したがって、内部当選役としてＲＢが決定され、ＲＢに係る図柄の組合せがセンターライン８ｃに表示されない場合（即ち、ＲＢの取りこぼしが生じた場合）には、いわゆるリーチ目として、センターライン８ｃとは異なる他のラインにベルに係る図柄の組合せを意図的に表示することが可能となる。この結果、センターライン８ｃとは異なる他のラインにベルに係る図柄の組合せが表示されることによって、遊技者はＲＢが決定されていることを知ることができるようになる。
【０３３９】
また、本実施の形態の遊技機１では、有効ラインをセンターライン８ｃの１つのみとしているので、センターライン８ｃ以外の他のラインに、入賞（即ち、ベル）に係る図柄の組合せを表示させても、誤入賞等を招くことがなく、従来の有効ラインを複数有する遊技機では実現困難な演出を行うことが可能となる。即ち、入賞に係る図柄の組合せ（上記の例ではベルに係る図柄の組合せ）をセンターライン８ｃとは異なる他のラインに表示することによって、ＲＢが決定されていることを遊技者に対して報知することが可能となる。したがって、従来の遊技機におけるリーチ目は、複雑な図柄の組合せなどにより表され、一見してリーチ目であるとの判別をつけにくいものであったが、本実施の形態の遊技機１では、遊技者がリーチ目であるとの認識を行いやすいようにすることができる。これにより、遊技者に対して、ＲＢが当選していることを容易に察知させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４０】
また、本実施の形態の構成によれば、内部当選役としてＲＢが決定されると、これが停止用当選役として複写され、かつ、停止制御用図柄組合せテーブルに当該ＲＢに係る図柄の組合せが規定されていることから、センターライン８ｃ以外の４つのラインにＲＢに係る図柄の組合せを表示させることが可能となるようにも優先順位が決定されている。即ち、センターライン８ｃ以外の４つのラインにＲＢに係る図柄の組合せが表示され、これにより、ＲＢが決定されていることを遊技者に対して報知することも可能となっている。
【０３４１】
また、本実施の形態の構成によれば、第２図柄決定手段は、内部当選役決定手段により所定の内部当選役が決定されたとき、所定の領域とは異なる領域において表示される図柄の組合せとして当該所定の内部当選役に係る図柄の組合せとは異なる図柄の組合せを決定し、リール停止手段は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、第２図柄決定手段により決定される前記図柄の組合せに基づいてリールの回転を停止するようにした遊技機を実現することも可能となる。これにより、決定された内部当選役に係る図柄の組合せが所定の領域とは異なる領域において表示されないようにすることが可能となる。例えば、ＲＢが決定された場合に、これを停止用当選役に複写しないようにする構成を適用することによって、ＲＢに係る図柄の組合せがセンターライン８ｃとは異なる他のラインに表示されないようにすることができる。このような構成とした場合では、例えば従来の有効ラインを複数有する遊技機に慣れた遊技者が、入賞が成立したと勘違いしてしまうことがないようにすることができる。
【０３４２】
また、従来のように複数の有効ラインを有する遊技機では、これら複数の有効ラインの夫々に表示される図柄の組合せに基づいて入賞か否かを決定する必要があるが、本実施の形態の遊技機１では、１つの有効ラインに表示される図柄の組合せのみに基づいて入賞か否かを決定するので、他のラインについて入賞か否かの決定を行う場合に要する処理上の負担を軽減することができる。したがって、従来の遊技機よりも、入賞か否かの決定に関する処理の迅速化を図ることが可能となる。
【０３４３】
また、従来のように複数の有効ラインを有する遊技機では、ＲＢ遊技状態において有効ラインを１つのみに変更するものがあり、入賞か否かの決定に関する処理の内容を変更する必要があったが、本実施の形態では、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とで共通の処理を行うことができるようになり、プログラム容量の増大を極力抑えることが可能となる。
【０３４４】
また、本実施の形態の遊技機１では、内部当選役（又は停止用当選役）の種別毎に優先順位を規定した引込優先順位テーブルに基づいて、各リールの全ての図柄毎に、優先順位を決定するようにしている。したがって、引込優先順位テーブルに規定される優先順位を変更するのみで、機種の変更等に対応することができる。
【０３４５】
また、本実施の形態の遊技機１では、停止操作の検出が行われると、そのときの図柄位置カウンタと、表示役予想格納領域と、滑りコマ数０〜４の検索順序が規定された検索順序テーブルと、に基づいて、１つの図柄を決定するようにしている。したがって、優先順位が等しい図柄が複数有った場合でも、当該検素順序に基づいて、検索順序が上位となる１つの図柄を決定することができる。
【０３４６】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０３４７】
尚、前記遊技機を構成する、リール、開始操作検出手段、内部当選役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、第１図柄決定手段、第２図柄決定手段、リール停止手段、入賞決定手段、所定の領域、所定の領域とは異なる領域、所定の内部当選役、特定の図柄の組合せなどの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０３４８】
本実施の形態では、所定の領域として、センターライン８ｃを適用しているが、これに限らず、他のラインを適用するようにしても良い。例えば、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅの何れかを適用するようにしても良い。また、本実施の形態で適用したものに限らず、例えば、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの上段、及び右表示窓４Ｒの中段を結ぶ領域等を適用することもできる。
【０３４９】
また、本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｃに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄位置カウンタによりセンターライン８ｃ上にある図柄が特定されることとしたが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｃを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ｂやボトムライン８ｄを適用することもできる。このとき、トップライン８ｂ（より具体的には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｄ（より具体的には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【０３５０】
例えば、ボトムライン８ｄを適用した場合であれば、図柄位置カウンタにより、ボトムライン８ｄ上にある図柄が特定されることとなる。この場合、図柄位置カウンタに対応する図柄位置の図柄と、当該図柄位置カウンタに対応する図柄位置の１つ上の図柄位置の図柄と、当該図柄位置カウンタに対応する図柄位置の２つ上の図柄位置の図柄とが表示窓内に表示されることとなる。例えば、図柄位置カウンタが「１５」であれば、図柄位置「１５」の図柄と、図柄位置「１６」の図柄と、図柄位置「１７」の図柄とが表示窓内に表示されることとなる。このようにして、図柄位置カウンタにより特定される図柄の位置が変わっても、表示窓内に表示され得る図柄の種別が図柄格納領域に格納され、これに基づいて優先順位データ等の決定が行われる構成を適用することができる。
【０３５１】
また、本実施の形態では、優先順位データは、上位のビット列がオン（即ち、１）であるほど（即ち、値が大きいほど）優先順位が高い構成とし、優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄位置が、最も優先順位の高い図柄であることとしたが、これに限らず、優先順位データの構成は任意に変更可能である。即ち、下位のビット列がオン（即ち１）であるほど（即ち、値が小さいほど）優先順位が高い構成とし、優先順位データとして最も小さい値が決定されている図柄位置が、最も優先順位の高い図柄であるとすることもできる。
【０３５２】
この場合、例えば、優先順位データの上位４ビットをセンターライン８ｃ以外の他のラインに対応するものとし、優先順位データの下位４ビットをセンターライン８ｃに対応するものとすることができる。また、上位４ビット及び下位４ビットのデータ構成を、例えば、０（即ち「００００」）をリプレイに対応させ、１（即ち「０００１」）を「ＲＢ１、ＲＢ２、ＲＢ３」に対応させ、２（即ち「００１０」）をベルに対応させ、３（即ち「００１１」）をスイカに対応させ、４（即ち「０１００」）をチェリーに対応させ、５（即ち「０１０１」）を停止可能に対応させ、６（即ち「０１１０」）を停止禁止に対応させることができる。
【０３５３】
また、本実施の形態では、所定の内部当選役として、ＲＢ１、ＲＢ２、ＲＢ３の何れかを適用するようにしたが、これに限らず、他の内部当選役を適用するようにしても良い。例えば、スイカ等を適用した場合には、取りこぼしが生じたことを遊技者に報知することが可能となる。
【０３５４】
また、本実施の形態では、特定の図柄の組合せとして、ベルに係る図柄の組合せを適用したが、これに限らず、他の図柄の組合せを適用することもできる。例えば、停止用当選役としてスイカが決定されるようにし、かつ、停止制御用図柄組合せテーブルにスイカに係る図柄の組合せを規定することにより、スイカに係る図柄の組合せがセンターライン８ｃとは異なるラインに表示されるようにすることもできる。即ち、所定の内部当選役が決定された場合に決定する停止用当選役の種別と、これに対応する図柄の組合せが規定されるように停止制御用図柄組合せテーブルを構成することによって、任意の図柄の組合せを表示することが可能となる。
【０３５５】
また、特定の図柄の組合せは、入賞に係る図柄の組合せ（例えば同一図柄が３つ並ぶ図柄の組合せ）に限らず、任意の態様を適用することができる。例えば、図柄の組合せとして「赤７−赤７−青７」を適用し、これに対応する停止用当選役等が決定されるようにすることもできる。このようにすると、例えば従来の有効ラインを複数有する遊技機に慣れた遊技者が、入賞が成立したと勘違いしてしまうことがないようにすることができる。
【０３５６】
また、本実施の形態では、引込優先順位テーブルにおいて、ＲＢ１、ＲＢ２、及びＲＢ３をグループ化し、これに１つの優先順位を規定したが、これに限らず、例えば、スイカとチェリーなど、グループ化する内部当選役の種別は任意に変更可能である。この場合、内部当選役として同時に決定されることのない種別を適用することが好ましい。
【０３５７】
また、本実施の形態では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に対応する３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを設けることとしているが、表示窓の数は３つに限らず、例えば、表示窓を１つとして構成しても良い。表示窓は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに周面に配された複数の図柄のうちの３つの図柄が表示可能となる構成であれば良い。
【０３５８】
また、本実施の形態では、検索順序テーブルにおいて検索順序の下位（即ち、検索順序５）から順に滑りコマ数が読み出されることとしたが、これに限らず、検索順序が上位の滑りコマ数が優先的に決定される構成であれば、検索順序の上位から順に読み出されることとしても良い。
【０３５９】
また、表示役予想格納処理において、優先順位データの決定の際に、停止制御用図柄組合せテーブルを使用することとしたが、これに限らず、図柄組合せテーブルを使用するようにしても良い。本実施の形態では、表示役の種別を図柄組合せテーブルよりも少なくした停止制御用図柄組合せテーブルを設けることにより、図柄組合せテーブルと比べて検索回数を減少でき、検索に係る処理の迅速化を図ることができるという効果を奏するが、図柄組合せテーブルを併用する構成を適用すると、停止制御用図柄組合せテーブルを設けた場合におけるＲＯＭの記憶容量の増大を抑えることができる。
【０３６０】
尚、前述の遊技機において、前記第２図柄決定手段は、遊技に関する情報の更新を行う情報更新手段により当該遊技に関する情報が所定の情報に更新されたとき、前記所定の領域とは異なる領域において表示される図柄の組合せとして特定の図柄の組合せを決定し、前記リール停止手段は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記第２図柄決定手段により決定される前記特定の図柄の組合せに基づいて前記リールの回転を停止するようにしても良い。これにより、所定の領域とは異なる領域において特定の図柄の組合せが表示されることにより、遊技に関する情報が所定の情報に更新されたことを遊技者に報知することができる。遊技に関する情報は、入賞可能回数カウンタの値や、所定の内部当選役の決定回数や、ＲＢの作動回数等、任意に適用可能である。
【０３６１】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１４に示すテーブルの構成、図１５〜図２３に示すＲＡＭの格納領域の構成、図２４〜図３７に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０３６２】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０３６３】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３６４】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図５】遊技機１の内部抽選テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽選テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１のリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の停止制御用図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の引込優先順位テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の検索パラメータテーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１の検索順序テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１３】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１４】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１５】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当選役格納領域を示す図である。
【図１６】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１７】主制御回路７１のＲＡＭ３３の停止用当選役格納領域を示す図である。
【図１８】主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役格納領域を示す図である。
【図１９】主制御回路７１のＲＡＭ３３の擬似表示役格納領域を示す図である。
【図２０】主制御回路７１のＲＡＭ３３のフラグカウンタを示す図である。
【図２１】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図２２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役予想格納領域を示す図である。
【図２３】主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役予想格納領域の格納例を示す図である。
【図２４】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】主制御回路７１による内部抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】主制御回路７１によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】主制御回路７１による表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】主制御回路７１による優先順位チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】主制御回路７１による表示チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】主制御回路７１による優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】主制御回路７１による表示役予想格納領域選択処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０３６５】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
８ａ    クロスアップライン
８ｂ    トップライン
８ｃ    センターライン
８ｄ    ボトムライン
８ｅ    クロスダウンライン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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