(57)【要約】【課題】図柄停止ボタンの操作に応じたスムーズな遊技進行を行える遊技機を提供する。【解決手段】図柄停止ボタン１１の操作があったことを契機に演出表示領域２１ｃに所定の演出図柄の表示態様を変更させるボタン演出が複数記憶されたメインＲＯＭ２０２と、メインＲＯＭ２０２に記憶されたボタン演出の中から、特別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの一連の変動ゲームに用いられるボタン演出および特定ボタン演出を決定するとともに、図柄停止ボタン１１の操作が特定ボタン演出で行われた操作であるか否かを判定するメインＣＰＵ２０１とを備え、ボタン演出のときには所定の演出図柄の表示態様を変更させ、特定ボタン演出における操作であるときには、特定ボタン演出の表示態様の変更を行った後に特別図柄の変動表示を停止させる。【選択図】        図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の結果を報知する識別図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技の演出に関する演出図柄を表示する演出表示手段と、
前記図柄表示手段に前記識別図柄を変動表示および停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記演出表示手段に前記演出図柄を演出表示させる演出表示制御手段と、
遊技者により操作が可能な操作手段と、
前記操作手段による操作があったことを検知する操作検知手段と、
前記操作検知手段により前記操作手段の操作あったことを契機に前記演出表示手段に所定の演出図柄の表示態様を変更させるボタン演出が複数記憶されたボタン演出記憶手段と、
前記ボタン演出記憶手段に記憶された前記ボタン演出の中から、前記識別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの一連の変動ゲームに用いられる少なくとも一つのボタン演出を決定するボタン演出決定手段と、
前記ボタン演出決定手段によって決定された前記ボタン演出から特定ボタン演出を決定する特定ボタン演出決定手段と、
前記操作検知手段によって検知された操作が、前記特定ボタン演出決定手段によって決定された特定ボタン演出で行われた操作であるか否かを判定する演出判定手段とを備え、
前記演出表示制御手段は、前記操作検知手段によって検知された操作に基づいて、前記ボタン演出決定手段によって決定されたボタン演出における所定の演出図柄の表示態様を変更させる表示態様変更手段を有し、
前記図柄表示制御手段は、前記演出判定手段によって特定ボタン演出における操作であると判定されたときには、前記表示態様変更手段により特定ボタン演出の表示態様の変更を行った後に前記識別図柄の変動表示を停止させる変動表示停止手段を有する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定ボタン演出決定手段は、前記ボタン演出決定手段によって決定された一連の変動ゲームで実行される前記ボタン演出の最後に実行されるボタン演出を特定ボタン演出に決定する、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特に遊技者により操作が可能な操作手段としての演出ボタンを備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機などの遊技機においては、従来から、遊技者に積極的に遊技に参加させるため、操作ボタン（操作手段）によってＬＣＤなどの表示手段の表示内容を変化させるようにしたものがある。
【０００３】
例えば、特開２００４−８６８７号公報には、所定のタイミングで演出を途中変更可能にした図柄停止ボタンを備えた遊技機が開示されている。また、特開２００４−１１３３５９号公報には、次の演出分岐点までに実行される演出を省略または短縮することが可能な操作ボタンを備えた遊技機が開示されている。
【特許文献１】特開２００４−８６８７号公報
【特許文献２】特開２００４−１１３３５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、これらの遊技機においては、識別図柄の変動中の遊技において操作ボタンの操作ができるものの、興趣の向上を図ることが可能な演出が変動の途中で終了してしまった場合には、その変動に関する遊技の興趣は減退し、もはや変動終了まで表示内容を漫然と眺めておくしかない。
【０００５】
一般に、遊技者が操作ボタンを操作したときには、遊技者は操作ボタンの操作に応じた遊技展開を期待するので、期待できない遊技展開となってしまい、変動終了まで表示内容を眺めるしかないのは、遊技のリズムが損なわれてスムーズな遊技進行が阻害されることになる。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者による操作手段の操作に応じたスムーズな遊技進行を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、遊技の結果を報知する識別図柄を表示する図柄表示手段と、遊技の演出に関する演出図柄を表示する演出表示手段と、図柄表示手段に識別図柄を変動表示および停止表示させる図柄表示制御手段と、演出表示手段に演出図柄を演出表示させる演出表示制御手段と、遊技者により操作が可能な操作手段と、操作手段による操作があったことを検知する操作検知手段と、操作検知手段により操作手段の操作あったことを契機に演出表示手段に所定の演出図柄の表示態様を変更させるボタン演出が複数記憶されたボタン演出記憶手段と、ボタン演出記憶手段に記憶されたボタン演出の中から、識別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの一連の変動ゲームに用いられる少なくとも一つのボタン演出を決定するボタン演出決定手段と、ボタン演出決定手段によって決定されたボタン演出から特定ボタン演出を決定する特定ボタン演出決定手段と、操作検知手段によって検知された操作が、特定ボタン演出決定手段によって決定された特定ボタン演出で行われた操作であるか否かを判定する演出判定手段とを備え、演出表示制御手段は、操作検知手段によって検知された操作に基づいて、ボタン演出決定手段によって決定されたボタン演出における所定の演出図柄の表示態様を変更させる表示態様変更手段を有し、図柄表示制御手段は、演出判定手段によって特定ボタン演出における操作であると判定されたときには、表示態様変更手段により特定ボタン演出の表示態様の変更を行った後に識別図柄の変動表示を停止させる変動表示停止手段を有する、ことを特徴とする。
【０００８】
これにより、特定ボタン演出における操作のときには特定ボタン演出の表示態様の変更を行った後に識別図柄が変動表示を停止されるので、興趣の向上を図ることが可能な演出が終了した場合には識別図柄の変動時間が短縮されて、次の識別図柄の変動に移行するようになる。これにより、遊技者が自らの遊技リズムを損なわないスムーズな遊技進行を主体的に行うことが可能になるので、より快適な遊技環境を享受することができる。
【０００９】
また、特定ボタン演出における操作のときには特定ボタン演出の表示態様の変更を行った後に識別図柄が変動表示を停止され、特定ボタン演出以外のボタン演出における操作のときにはボタン演出における所定の演出図柄の表示態様が変更されるので、操作手段により複数の内容の操作が行えることになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１０】
請求項２に記載の本発明は、請求項１記載の発明の構成に加えて、特定ボタン演出決定手段は、ボタン演出決定手段によって決定された一連の変動ゲームで実行されるボタン演出の最後に実行されるボタン演出を特定ボタン演出に決定する、ことを特徴とする。
【００１１】
これにより、遊技者にとって有利となる特定ボタン演出を最後に実行するようにすることで、変動ゲームにおける遊技者の興味が最後まで失われないので、より一層遊技の興趣の向上を図ることが可能になる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００１３】
すなわち、本発明によれば、特定ボタン演出における操作のときには特定ボタン演出の表示態様の変更を行った後に識別図柄が変動表示を停止されるので、興趣の向上を図ることが可能な演出が終了した場合には識別図柄の変動時間が短縮されて、次の識別図柄の変動に移行するようになる。これにより、遊技者が自らの遊技リズムを損なわないスムーズな遊技進行を主体的に行うことが可能になるので、より快適な遊技環境を享受することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００１５】
最初に、パチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。なお、図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図２は本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
【００１６】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２ａ（図２参照）が装着された本体枠３ａがヒンジを介して島設備に固定されるベース枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、本体枠３ａは、本体枠３ａの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠３ｂに開閉可能に取り付けられる。）、これら本体枠３ａおよびベース枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３に対して、遊技盤２ａを視認可能に被うガラス扉４、およびガラス扉４の下側に位置する皿ユニット５が取り付けられている。これらガラス扉４および皿ユニット５は、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００１７】
遊技盤２ａ（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２ｂを有している。そして、その遊技領域２ｂには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、可変入賞装置である大入賞口１５、アウト口１６、始動入賞口１４，１７を有する電動役物構成部材１８からなる遊技部材が配置されている。
【００１８】
また、遊技盤２ａの背面には、演出図柄（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など。以下、「演出図柄」という。）等を表示可能な表示領域２１ａを備えた表示手段である液晶表示装置（ＬＣＤ）２１が配置されている。
【００１９】
なお、液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、遊技の演出に関する演出図柄を表示する演出表示領域（演出表示手段）２１ｃと、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示領域（普通図柄表示手段）と、特別図柄（識別図柄）の変動表示を行うとともに当該特別図柄の停止表示を行って遊技の結果を遊技者に報知する特別図柄表示領域（図柄表示手段）２１ｂとからなっている。
【００２０】
したがって、後述するサブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１の表示を制御する表示制御手段の機能として、特別図柄表示領域に特別図柄を変動表示および停止表示させる図柄表示制御手段としての機能と、演出表示領域に演出図柄を演出表示させる演出表示制御手段としての機能を有している。但し、液晶表示装置２１以外に表示装置を設けて特別図柄表示領域を演出表示領域とは別体に構成し（例えば、７つのセグメントで任意の数字を表示する３つの表示手段で構成して）、この特別図柄表示領域についてはメインＣＰＵ２０１（後述する）で表示制御するようにしてもよい。
【００２１】
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域２１ａは、遊技領域２ｂより大きくてもよいし、小さくてもよい。また、表示領域２１ａの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
【００２２】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させるための装置、始動入賞口１４，１７は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示領域２１ｂに表示される特別図柄を変動および停止させるための装置、大入賞口１５は、特別図柄表示領域２１ｂの停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ（大当り表示態様）となって大当り遊技状態（大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。）に移行した場合に、所定の設定に従って所定条件の下所定回数だけ扉が開閉（すなわち、所定時間内に大入賞口１５の特定領域を通過する遊技球数が１以上である場合に限り（いわゆるパンクが発生しない限り。）所定回数だけ大入賞口１５が開放し、遊技球を受け入れ易い開放状態と、受け入れ難い閉鎖状態とに所定回数だけ変化する。なお、開放状態と、閉鎖状態とに変化する動作をラウンド動作という。）するように制御される装置である。
【００２３】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動入賞口１４，１７、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００２４】
そして、表示手段である液晶表示装置２１は、後述する画像制御回路３０５からの指示に基づいて任意の画像を表示領域２１ａに表示する装置である。
【００２５】
また、遊技盤２ａが透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２ａを通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００２６】
上述したような遊技盤２ａの下方には、図１に示すように、皿ユニット５が配置されている。皿ユニット５の上部に、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが配置されているとともに、皿ユニット５の下部に、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが配置されている。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー１０が設けられている。さらに、上皿５ａには、当該遊技機１における球貸操作等を行う球貸し操作パネル（図示せず）が設けられている。
【００２７】
皿ユニット５の右側には、レール６を介して遊技盤２ａの遊技領域へ遊技球を打ち込む際に回動操作されるハンドル７が設けられている。ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００２８】
なお、ガラス扉４の上部の左右には、スピーカ８ａ，８ｂがそれぞれ配置されている。
【００２９】
そして、上皿５ａの前面（遊技者に向かって緩やかに膨らむように湾曲した部分）には、遊技者により操作が可能な図柄停止ボタン（操作手段）１１が配置されている。この図柄停止ボタン１１は、液晶表示装置２１の演出表示領域２１ｃに表示されるボタン演出の表示態様を変更させたり、特別図柄の変動表示を停止させたりするために用いられる。なお、図柄停止ボタン１１およびボタン演出の詳細については後述する。
【００３０】
通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３の通過球は保留記憶が可能となっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域２ｂの右側上部には、通過ゲート１３の通過記憶個数を表示する４個の普通図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この普通図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
【００３１】
普通図柄表示領域では、例えば２個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、２個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、電動役物構成部材１８に設けられた始動入賞口１７が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換わる。
【００３２】
なお、普通図柄表示領域の替わりに、遊技盤２ａの任意の場所に２個の普通図柄表示ＬＥＤを備え、このＬＥＤの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この２個の普通図柄表示ＬＥＤを例えば７セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、７セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「０」、「１」、「２」、・・・「７」、「８」、「９」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「３」あるいは「７」となった場合を「当り」とする。
【００３３】
始動入賞口１７は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を受け入れ易い状態と、遊技球を受け入れ難い状態との間で切換可能な開閉機構を備えた装置である。この始動入賞口１７は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い状態となっており、所定の条件が成立した場合（例えば、普通図柄表示領域の普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合）に、所定時間（例えば、０．３秒間）だけ開いて遊技球を受け入れ易い状態に切り換えられる。なお、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
【００３４】
また、始動入賞口１４，１７への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域２１ｂにおける特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域２ｂの中央部には、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示する４個の特別図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この特別図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示することができる。
【００３５】
また、特別図柄表示領域２１ｂに表示される特別図柄は、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等の３列の数字や図柄からなり（以下、左側の図柄を「左図柄」、中央の図柄を「中図柄」、右側の図柄を「右図柄」という）、始動入賞口１７へ遊技球が入賞することを契機としてこれらの数字や図柄が変動表示されるようになっている。
【００３６】
なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果（すなわち、停止表示された数字や図柄の組み合わせ。停止図柄ともいう。）が『「０」「０」「０」』、『「７」「７」「７」』等の３個とも同一の数字や図柄となった場合を大当り表示態様（大当り図柄）という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。
【００３７】
なお、このような大当り表示態様以外の停止図柄をはずれ表示態様（はずれ図柄）という。はずれ図柄には、リーチ表示態様（リーチはずれ図柄）と通常はずれ図柄との２種類がある。
【００３８】
リーチはずれ図柄とは、後述するメインＣＰＵ２０１によりリーチを実行すると決定された場合に表示される停止図柄であり、停止した３個の特別図柄のうち２つの図柄が同じ図柄を形成している場合をいう。なお、このリーチはずれ図柄はリーチ図柄決定用の乱数値を基にして決定される。
【００３９】
通常はずれ図柄とは、メインＣＰＵ２０１によりリーチを実行しないと決定された場合に表示される停止図柄であり、停止した特別図柄が、上記大当り表示態様に該当しない場合をいう。
【００４０】
大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ＳＯＬ７２Ｓが、大入賞口１５の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００４１】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である特別表示態様（確変大当り図柄）と、通常の大当りを示す表示態様である非特別表示態様（通常大当り図柄）とに分かれている。
【００４２】
また、特別表示態様は、「７」や「３」等の所定の数字や図柄が３個揃った場合をいい、一方、非特別表示態様は、特別表示態様以外の数字や図柄が３個揃った場合をいう。
【００４３】
なお、特別図柄の変動表示結果が特別表示態様となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示領域２１ｂにおける特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態（確率変動状態）へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非特別表示態様となると（すなわち、通常の大当りとなると）、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。
【００４４】
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶ＬＥＤ、特別図柄記憶ＬＥＤに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、特別図柄表示領域２１ｂに表示されるようになっていてもよい。
【００４５】
次に、図１に示したパチンコ遊技機１の制御系について、図３を参照して説明する。なお、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００４６】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、主制御回路２００に接続される演出制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。また、パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００４７】
このカードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９に設けられた球貸しボタン４６ａの操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、前述の読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段を有している。
【００４８】
主制御回路２００には、メインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、メインＲＯＭ２０２、メインＲＡＭ２０３、および初期リセット回路２０４が実装されている。
【００４９】
メインＣＰＵ２０１は、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技動作を行うものであり、表示結果決定手段、変動表示パターン決定手段、特定遊技状態制御手段、遊技状態決定手段、遊技状態移行手段、確率変動終了決定手段、確率変動状態制御手段、入賞口ＳＯＬ制御手段、遊技制御手段、操作検知手段、ボタン演出決定手段、特定ボタン演出決定手段および演出判定手段の各機能を有している。
【００５０】
表示結果決定手段は、所定の始動条件が成立したとき、可変表示される識別情報（特別図柄）の可変表示結果を決定するものである。具体的には、始動入賞口１４，１７へ遊技球が入賞して始動入賞が発生した場合は、大当り判定処理を行い、当該大当り判定結果に基づいて識別情報の可変表示結果を決定する。
【００５１】
変動表示パターン決定手段は、表示結果決定手段によって決定された可変表示結果に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットするものであり、決定された識別情報の可変表示結果に基づいて変動表示パターンを決定する。
【００５２】
具体的には、表示結果決定手段は、始動入賞が発生した場合、所定の始動条件が成立したとして大当り判定用乱数値の抽出を行い、抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、当該大当り判定結果に基づいて、停止図柄（可変表示結果）を決定し、当該停止図柄を指示するコマンド（停止図柄コマンド）を生成し、セットする。また、変動表示パターン決定手段は、上記決定された停止図柄に基づき、特別図柄（識別情報）の変動表示や演出情報の変動表示を実行させるための変動表示パターンを決定し、当該決定した変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンドをセットする。
【００５３】
また、変動表示パターンコマンドは、識別情報（特別図柄）の可変表示結果が特定表示態様（大当たり表示態様）とするか否かが識別可能となっており、表示結果決定手段によって識別情報（特別図柄）の可変表示結果が特定表示態様（大当たり表示態様）とすると決定されたときは、変動表示パターンコマンドにより、その旨（大当り表示態様とすると決定された旨）が演出制御回路３００に送信される。
【００５４】
この変動表示パターンには、特別図柄表示パターンと演出情報表示パターンとが含まれる。したがって、変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示パターンを指示するデータと、演出情報表示パターンを指示するデータとが含まれる。
【００５５】
特別図柄表示パターンとは、液晶表示装置２１の特別図柄表示領域２１ｂに変動表示される特別図柄例えば３つの特別図柄の変動表示パターンのことである。また、特別図柄表示パターンには、３つの特別図柄（例えば、「左」、「中」、「右」）それぞれの表示時間を示す表示時間情報も含まれている。従って、特別図柄表示パターンは、表示パターンと時間情報とを含んでいる。
【００５６】
また、演出情報表示パターンとは、キャラクタなど演出情報の表示に関するパターンのことである。したがって、キャラクタの数に応じた演出情報表示パターンが用意され、これら複数の演出情報表示パターンのうち、実際に表示されるべく演出情報（演出情報画像）の演出情報表示パターンが指定（指示）されることとなる。
【００５７】
特定遊技状態制御手段は、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となった場合に、すなわち液晶表示装置２１に表示された表示結果が予め定められた大当り表示態様となった場合に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）の制御を行う。
【００５８】
遊技状態決定手段は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態が終了したときの遊技状態であって、次回の大当り遊技状態になる確率の高い確率変動状態とするか否かを決定する。
【００５９】
大当り表示態様には通常の大当り表示態様と確率変動大当り表示態様との２種類があり、確率変動大当り表示態様であった場合は、遊技状態決定手段によって、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態を確率変動状態に移行させる旨（確率変動状態とすること）を決定する。
【００６０】
遊技状態移行手段は、識別情報の可変表示結果が特定表示態様（大当り表示態様）となった場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行する。
【００６１】
確率変動状態制御手段は、所定の特別遊技移行条件が成立した場合に、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となる確率が向上する確率変動状態の制御を行う。
【００６２】
確率変動終了決定手段は、確率変動状態において、当該確率変動状態を終了させるか否かを決定する。
【００６３】
入賞口ＳＯＬ制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口１５の扉を開閉（大入賞口を開放）するように後述する大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。
【００６４】
遊技制御手段は、上記大入賞口ＳＯＬ制御手段によって大当り遊技状態中に大入賞口１５を開放した後、閉鎖するまでを１ラウンドとする動作を行う。
【００６５】
操作検知手段は、遊技者により図柄停止ボタン１１が操作されたことを検知する。具体的には、操作検知手段は、Ｉ／Ｏポート２０５を介して、図柄停止ボタン１１が操作された旨を示す信号を受信する。
【００６６】
ボタン演出決定手段は、後述するボタン演出記憶手段としてのメインＲＯＭ２０２に記憶されたボタン演出の中から、特別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの一連の変動ゲームに用いられる少なくとも一つのボタン演出を決定する。
【００６７】
特定ボタン演出決定手段は、ボタン演出決定手段によって決定されたボタン演出から特定のボタン演出（特定ボタン演出）を決定する。
【００６８】
そして、演出判定手段は、操作検知手段によって検知された操作が、特定ボタン演出決定手段によって決定された特定ボタン演出で行われた操作であるか否かを判定する。
【００６９】
なお、操作検知手段、ボタン演出決定手段、特定ボタン演出決定手段および演出判定手段についての詳細は後述する。
【００７０】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からメインＲＡＭ２０３へローディングして実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【００７１】
また、メインＣＰＵ２０１は、表示領域２１ａに表示される内容の決定処理などを行っている。
【００７２】
ところで、メインＣＰＵ２０１は、上述した各手段の機能を遂行することにより、演出制御回路３００に対し、遊技における演出の指示に関するコマンドなど、各種のコマンドを送信して、当該遊技における演出を実行させる。
【００７３】
遊技における演出の指示に関するコマンドには、液晶表示装置２１など表示手段による表示の演出の指示に関するコマンド、スピーカ８ａ，８ｂなど音発生手段による音の演出の指示に関するコマンド、およびランプ・ＬＥＤ３９ａなど発光手段による光の演出の指示に関するコマンドが含まれる。
【００７４】
メインＲＯＭ２０２は、メインＣＰＵ２０１がパチンコ遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム（上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムを含む）、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル（図示せず）、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル（図示せず）、演出を抽選する際に参照される各種確率テーブル（図示せず）を格納しており、さらにボタン演出記憶手段として、操作検知手段により図柄停止ボタン１１の操作あったことを契機として演出表示領域２１ｃに表示された所定の演出図柄の表示態様を変更させるボタン演出（つまり、図柄停止ボタン１１が操作されると表示態様が変更されるような演出図柄）が複数記憶されたボタン演出決定テーブルを格納している。
【００７５】
ここで、ボタン演出決定テーブルは、図１４に示すように、２つのボタン演出が１組になった９つの組でそれぞれ構成されている。各組は、ボタン演出に割り当てられた時間である例えば２０秒に適合するように、合計で２０秒となる２つのボタン演出の組み合わせ（ここでは、９秒のボタン演出と１１秒のボタン演出との組み合わせ）になっている。
【００７６】
なお、（Ａ）シルエットのボタン演出は、シルエット画像が次第に鮮明な人物画像に変化していくボタン演出、（Ｂ）玉手箱のボタン演出は、玉手箱の中身についてのボタン演出、（Ｃ）ジャングルのボタン演出は、ジャングルの探検をモチーフにしたボタン演出、（Ｄ）御輿のボタン演出は、２つの御輿のぶつかり合いによる勝ち負けのボタン演出、（Ｅ）ダイビングはのボタン演出は、ダイビングをするダイバーについてのボタン演出、そして（Ｆ）Ｆ１レースのボタン演出は、Ｆ１レースでの優勝をテーマにしたボタン演出となっている。
【００７７】
したがって、ボタン演出決定手段としてのメインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示開始から停止までの変動ゲーム中に用いられるボタン演出を、抽出した乱数（ここでは、０１〜０９の何れかの乱数）に応じてこのボタン演出決定テーブルの中から決定する。そして、乱数抽選により（０１）〜（０９）の何れかの組が決定されたならば、特定ボタン演出決定手段としてのメインＣＰＵ２０１は、さらに乱数抽選により、２つのボタン演出から何れかを特定ボタン演出に決定する（例えば、乱数抽選により（０１）組の「シルエット演出・玉手箱演出」を決定したならば、さらに乱数抽選により（Ｂ）の「玉手箱演出」を特定ボタン演出に決定する）。
【００７８】
なお、ボタン演出に割り当てられた時間に適合する限り、各組は３つ以上のボタン演出で構成されていてもよく、１つのボタン演出だけであってもよい。１つのボタン演出だけで構成されている場合には、決定された組のボタン演出が直ちに特定ボタン演出に決定される。さらに、乱数抽選により（例えば（００）など）、ボタン演出を行わないことを決定してもよい。
【００７９】
前述のように、ボタン演出とは、当該ボタン演出の演出中に操作検知手段により図柄停止ボタン１１の操作あったことが検知されたならば、その演出図柄の表示態様が変更される演出図柄である。これに対して、特定ボタン演出とは、当該特定ボタン演出の演出中に操作検知手段により図柄停止ボタン１１の操作あったことが検知ならば、当該特定ボタン演出の表示態様が変更された後に特別図柄の変動表示が停止される（つまり、特別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの一連の変動ゲームが終了する）演出図柄である。
【００８０】
したがって、複数のボタン演出が行われる場合には、最後に特定ボタン演出を実行しなければ、それ以降のボタン演出が実行されなくなって変動ゲームそのものが間延びしてしまうので、一連の変動ゲームで実行されるボタン演出の最後に実行されるボタン演出で特定ボタン演出を行うのがよい。特に、大当り判定処理の判定結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、特定ボタン演出が遊技者にとって有利となることから、特定ボタン演出を最後に実行するようにすることで、変動ゲームにおける遊技者の興味が最後まで失われなくなり、より一層遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００８１】
但し、特定ボタン演出ではないボタン演出を最後に行うようにしてもよいことは、もちろんである。
【００８２】
なお、このように特定ボタン演出は、当該特定ボタン演出の演出中に操作検知手段により図柄停止ボタン１１の操作あったならば、その表示態様が変更された後に特別図柄の変動表示が停止される演出図柄であることから、後述する特別図柄記憶チェック処理における大当り判定処理の判定結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、特定ボタン演出は大当りの演出であることが望ましい。
【００８３】
したがって、大当り判定処理で行われた判定結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものの場合には、特定ボタン演出として、図１５（ａ）に示す「大当り用特定ボタン演出テーブル」から大当り演出の特定ボタン演出が割り当てられる（例えば、前例の場合、（Ｂ−１）の「玉手箱大当り」の特定ボタン演出が割り当てられる）。それ以外のボタン演出（遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものの場合における通常のボタン演出（特定ボタン演出ではないボタン演出（以下、「通常ボタン演出」ということもある。）、および遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではない場合における特定ボタン演出と通常ボタン演出）には、図１５（ｂ）に示す「はずれ用特定ボタン演出・ボタン演出テーブル」からはずれのボタン演出が割り当てられる（例えば、前例の場合、（Ａ−２）の「シルエットはずれ」または（Ｂ−２）の「玉手箱はずれ」のボタン演出が割り当てられる）。
【００８４】
なお、ボタン演出における演出図柄の表示態様の変更は演出表示制御手段としてのサブＣＰＵ３０１により、特定ボタン演出における表示態様の変更およびその後の特別図柄の変動表示の停止は図柄表示制御手段としてのサブＣＰＵ３０１により、それぞれ行われる。
【００８５】
メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するものである。また、メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１によって計数された入賞記憶の数（通過ゲート１３への入賞球数）を記憶するための入賞記憶カウンタ、およびメインＣＰＵ２０１によって計数された通過記憶の数（通過ゲートの通過球数）を記憶するための通過記憶カウンタを有している。
【００８６】
初期リセット回路２０４は、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成するものである。
【００８７】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート２０５には、前述した図柄停止ボタン１１の他に、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートＳＷ１９Ｓａと、始動入賞口１４，１７に入賞した遊技球を検知するセンサである始動入賞口ＳＷ１９ａと、大入賞口１５内の継続入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるＶ・カウントＳＷ１９Ｓｄ、大入賞口１５内の普通入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントＳＷ１９Ｓｅと、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂと、メインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアＳＷ７４Ｓとがそれぞれ接続されている。
【００８８】
Ｉ／Ｏポート２０５には、アクチュエータとして、始動入賞口１７の羽根部材１７ａを、始動入賞口１７へ遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で切り換える可動部材ＳＯＬ（ソレノイド）７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）７２Ｓ、および大入賞口１５内のシーソーを駆動するシーソーＳＯＬ（ソレノイド）７３Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【００８９】
上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力され、メインＣＰＵ２０１は、入力される検知信号に応じて上記各アクチュエータ７１Ｓ，７２Ｓ，７３Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【００９０】
また、演出制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂに対して、それぞれ主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６から制御指令が送信される。そして、演出制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂおよびランプ・ＬＥＤ３９ａの動作が制御され、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【００９１】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続され、発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ｂに向けて発射する発射装置９０が接続されている。
【００９２】
払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および始動入賞口１４などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【００９３】
発射制御回路７０ｂは、ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御する。これによって発射装置９０から遊技球を発射させる。
【００９４】
次に、演出制御回路３００の構成について説明する。
【００９５】
演出制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート３０４、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【００９６】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して主制御回路２００から受信したコマンドを解析し、その解析結果に従って画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【００９７】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して主制御回路２００からの変動表示パターンコマンドを受信したときは、この受信した変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットする。そして、サブＣＰＵ３０１は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出図柄の表示を行わせるように、画像制御回路３０５に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【００９８】
また、サブＣＰＵ３０１は、このような表示制御手段の機能として、前述したように、ボタン演出における演出図柄の表示態様を変更する演出表示制御手段としての機能と、特定ボタン演出における表示態様を変更して特別図柄の変動表示を停止する図柄表示制御手段としての機能を有している。
【００９９】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、およびランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラムなどが格納されている。
【０１００】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
【０１０１】
画像制御回路３０５は、各種の画像データを記憶している画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に基づいて、画像データＲＯＭ３０５ｂに記憶されている画像データを用いて、特別図柄の変動表示などの表示を実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路３０５ｄとを具備する。また、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。
【０１０２】
このような画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの制御（主制御回路２００から受信したコマンドに対応してワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた制御）に応じて、液晶表示装置２１に特別図柄の変動表示などの表示を実行するものである。
【０１０３】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づいて、液晶表示装置２１に対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄および演出図柄（例えばキャラクタ画像）を変動表示させるなどの画像表示制御処理を行う。すなわち、画像制御回路３０５が所定時間ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示の内容を実行することにより、液晶表示装置２１においては、例えば、変動表示パターンに対応する特別図柄や演出情報画像が表示される。
【０１０４】
ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、液晶表示装置２１における表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。ＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、液晶表示装置２１に走査させることにより、表示させる。
【０１０５】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限定されることなく、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１０６】
画像データＲＯＭ３０５ｂは、液晶表示装置２１の表示領域２１ａに識別図柄である特別図柄を変動表示するための特別図柄画像データ、液晶表示装置２１の表示領域２１ａに演出情報画像（キャラクタ画像を含む演出情報画像）を表示するための演出情報画像データ、デモンストレーション演出（以下、「デモ演出」という。）を表示するためのデモ演出図柄データ、各遊技情報を表示するための遊技情報画像データを記憶している。
【０１０７】
ここで、各画像データには、液晶表示装置２１の表示画面に各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１０８】
なお、特別図柄画像データと演出情報画像データとは、それぞれ画像データＲＯＭ３０５ｂの異なった記憶領域に記憶されている。勿論、画像データＲＯＭを複数設け、特別図柄画像データは、上記演出情報画像データを記憶している画像データＲＯＭとは別の画像データＲＯＭに記憶させておいてもよい。
【０１０９】
音声制御回路３０６には遊技機本体３の上部の左右に設けられる２つのスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。２つのスピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１１０】
ランプ制御回路３０７には報知装置であるランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤなどの点灯表示等を行う。
【０１１１】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と演出制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、演出制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１１２】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図４を参照して説明する。
【０１１３】
なお、図４（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図４（ｂ）は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１１４】
最初に、システムタイマ割込処理について、図４（ａ）を参照しながら説明する。
【０１１５】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１１６】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値や普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【０１１７】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は入力信号処理を行う。なお、入力信号処理については、詳細を後述する。
【０１１８】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、表示されている演出図柄の残り表示時間、遊技球を受け入れ易い状態にある始動入賞口１７や大入賞口１５の扉の残り開放時間などを更新する。
【０１１９】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ＳＯＬ７１Ｓ、大入賞口ＳＯＬ７２Ｓ、シーソーＳＯＬ７３Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１２０】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、送信バッファにセットされているコマンド、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、変動表示パターンコマンド、遊技状態フラグコマンド、ボタン演出パターンコマンド、ボタン演出コマンド、図柄確定コマンド、メインＲＡＭ２０３に記憶されている始動入賞口１７の入賞記憶個数を特別図柄記憶ＬＥＤの所定領域に表示するように指示するコマンド、その他のコマンド等を演出制御回路３００へ出力する。
【０１２１】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２、始動入賞口１４，１７、大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１２２】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１２３】
図４（ａ）のステップＳ１２０における入力信号処理の具体的な説明を図５を用いて行う。図５は、本実施の形態における入力信号処理を示すフローチャートである。
【０１２４】
ステップＳ１２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口入賞処理を行う。
【０１２５】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、Ｖ・カウントＳＷ１９ＳｄやカウントＳＷ１９Ｓｅにより入力された検知信号を検出したか否かを確認し、そして、これらの検知信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検知信号の内容に応じて、次の（１）〜（２）の処理を実行する。
【０１２６】
（１）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介してカウントＳＷ１９Ｓｅからの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、１回のラウンドとは、上述したように大入賞口１５の扉が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、または大入賞口１５の扉が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入球するまでの期間のことである。
【０１２７】
（２）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介してＶ・カウントＳＷ１９Ｓｄからの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。
【０１２８】
ステップＳ１２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、一般入賞口入賞処理を行う。
【０１２９】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲートＳＷ１９Ｓａにより入力された検知信号を検出したか否かを確認し、そして、これらの検知信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検知信号の内容に応じて、次の処理を実行する。
【０１３０】
メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介して、一般入賞口１２に設けられた一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂからの検知信号を検出した場合は、払出装置８２に所定数の遊技球を賞球として払出させるための払出指令信号を生成する。
【０１３１】
ステップＳ１２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄始動口入賞処理を行う。
【０１３２】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口１４，１７に設けられた始動入賞口ＳＷ１９ａにより入力された検知信号を検出したか否かを確認し、検知信号を検出した場合には、払出装置８２に所定数の遊技球を賞球として払出させるための払出指令信号を生成する。
【０１３３】
そして、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタの値が上限、すなわち入賞記憶カウンタの値が４より大きいか否かを確認し、大きければ、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値を入賞記憶として、メインＲＡＭ２０３の入賞記憶領域に記憶するとともに、入賞記憶カウンタの値に“１”を加算する。また、入賞記憶カウンタの値が４より大きい場合には特別図柄始動口入賞処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ１２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、変動スイッチ検出処理を行う。この変動スイッチ検出処理については、後述する。
【０１３５】
ステップＳ１２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄通過口入賞処理を行う。
【０１３６】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲートＳＷ１９Ｓａにより入力された検知信号を検出したか否かを確認し、そして、これらの検知信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検知信号の内容に応じて、次の処理を実行する。
【０１３７】
メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介して、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートＳＷ１９Ｓａからの検知信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば４以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する通過記憶領域に記憶する。
【０１３８】
また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示領域における普通図柄の変動表示が不可（例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における図柄が変動表示中である場合など）の状態であれば、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が可能となるまで、当該通過記憶が存在する旨を普通図柄記憶ＬＥＤに表示すべき制御指令を、演出制御回路３００へ出力する。
【０１３９】
なお、通過記憶カウンタの値が０のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、通過記憶の数が０の状態である。通過記憶カウンタの値が１のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が４である旨が普通図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である。
【０１４０】
そしてさらに、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲートＳＷ１９Ｓａからの検知信号を検出した場合は、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行とともに、この普通当り判定の結果に基づき、普通図柄表示領域における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を、演出制御回路３００へ出力する。
【０１４１】
図５のステップＳ１２０−４における変動スイッチ検出処理の具体的な説明を図６を用いて行う。図６は、本実施の形態における変動スイッチ検出処理を示すフローチャートである。
【０１４２】
ステップＳ１２０−４−１において、操作検知手段としてのメインＣＰＵ２０１は、図柄停止ボタン１１による操作があったか否かを、すなわち、Ｉ／Ｏポート２０５を介して図柄停止ボタン１１が操作された旨を示す信号が入力されたか否かを検出する。
【０１４３】
具体的には、液晶表示装置２１の特別図柄表示領域２１ｂにおいて表示されている特別図柄が変動を開始し、これに伴って液晶表示装置２１の演出表示領域２１ｃにおいてボタン演出が行われているときに、遊技者により図柄停止ボタン１１が押されたかどうかを検出する。
【０１４４】
ステップＳ１２０−４−１において図柄停止ボタン１１の信号を検出したならば、次のステップＳ１２０−４−２において、演出判定手段としてのメインＣＰＵ２０１は、特定ボタン演出フラグがセットされているか否かを確認する。すなわち、特定ボタン演出が行われているときに図柄停止ボタン１１が操作されたかどうかを確認する。なお、この特定ボタンの演出フラグは、後述する図９に示すステップＳ２０−３−３においてセットされる
【０１４５】
そして、特定ボタン演出フラグがセットされていれば（つまり、特定ボタン演出が行われているときに図柄停止ボタン１１が操作されたならば）、ステップＳ１２０−４−３において、サブＣＰＵ３０１に特定ボタン演出の表示態様を変更させるためのボタン演出Ｂコマンドをセットし、ステップ１２０−４−４において図柄短縮フラグをセットする。なお、後述するように、当該ボタン演出Ｂコマンドを受信した変動表示停止手段としてのサブＣＰＵ３０１は、特定ボタン演出の表示態様の変更を行った後に特別図柄の変動表示を停止させる。
【０１４６】
一方、ステップＳ１２０−４−２において、特定ボタン演出フラグがセットされていなければ、通常ボタン演出が行われているときに図柄停止ボタン１１が操作されたことになるので、ステップＳ１２０−４−５において、サブＣＰＵ３０１に通常ボタン演出の表示態様を変更させるためのボタン演出Ａコマンドをセットする。これにより、同じく後述するように、当該ボタン演出Ａコマンドを受信した表示態様変更手段としてのサブＣＰＵ３０１は、ボタン演出における所定の演出図柄の表示態様を変更させる。
【０１４７】
ここで、特定ボタン演出および通常ボタン演出における演出パターンの一例は後述する。
【０１４８】
なお、ステップＳ１２０−４−１において図柄停止ボタン１１の信号を検出しなければ、変動スイッチ検出処理を終了する。
【０１４９】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図４（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１５０】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１５１】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図７）を実行する。
【０１５２】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶カウンタから“１”を減算するとともに、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１５３】
なお、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“０”から順に記憶される通過記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、上述の通過記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用の乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
【０１５４】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、リーチ図柄決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの各種乱数を更新する。
【０１５５】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１５６】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図７を参照しながら説明する。図７は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１５７】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１５８】
メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２において、特別図柄記憶チェック処理を行い、続くステップＳ２０−３において、特別図柄変動時間管理処理を行う。なお、ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理およびステップＳ２０−３の特別図柄変動時間管理処理については後述する。
【０１５９】
ステップＳ２０−３の特別図柄変動時間管理処理を終了したメインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−４において、特別図柄表示時間管理処理を実行する。
【０１６０】
すなわち、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、上記ステップＳ２０−２の特別図柄チェック処理における大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１６１】
ところで、メインＣＰＵ２０１は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り遊技開始コマンドを生成し、セットし、これに対し遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（はずれの場合）は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１６２】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバル管理処理を実行する。
【０１６３】
すなわち、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１６４】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中処理を実行する。
【０１６５】
すなわち、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件（第１の条件）、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件（第２の条件）が成立しているか否かを確認する。ここで、メインＣＰＵ２０１は、前記第１の条件および第２の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１６６】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。
【０１６７】
すなわち、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口１５に遊技球が１個も入球しなかったという条件（第３の条件）、または大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件（第４の条件）が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
【０１６８】
この大入賞口内残留球監視処理において、メインＣＰＵ２０１は、上述した第３の条件および第４の条件の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。また、このとき、大当り遊技終了コマンドが生成され、セットされる。
【０１６９】
一方、上述した第３の条件および第４の条件の何れも成立していないと判定したメインＣＰＵ２０１は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともにラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１７０】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を実行する。ここでは、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算し、さらに、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１７１】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバール処理を実行する。
【０１７２】
すなわち、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１７３】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当りを示す停止図柄が「７」や「３」などの特定の図柄であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認し、この確認した結果に応じた処理を実行する。
【０１７４】
すなわち、メインＣＰＵ２０１は、所定の確率変動条件が成立していると確認した場合には、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値（７７）をセットし、一方、所定の確率変動条件が成立していないと確認した場合は、高確率フラグに通常時チェックを示す値（００）をセットする。
【０１７５】
なお、高確率フラグとは、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを判別するためのフラグである。高確率フラグが確率変動時チェックを示す値（７７）である場合は、遊技状態が特別遊技状態であることを意味し、高確率フラグが通常時チェックを示す値（００）である場合は、遊技状態は特別遊技状態ではないことを意味する。
【０１７６】
続いて、ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。
【０１７７】
すなわち、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、入賞記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１７８】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、始動入賞口１４，１７に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。
【０１７９】
また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、特別図柄記憶チェック処理（図８のステップＳ２０−２−５）における大当り判定などに用いられるものである。
【０１８０】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図８を参照しながら説明する。なお、図８は特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８１】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、保留個数（入賞記憶個数）が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０１８３】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１８４】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【０１８５】
そして、ステップＳ２０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の決定処理を行う。具体的には、ステップＳ２０−２−４における大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄（「左」、「中」、「右」）を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。また、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する。
【０１８６】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動パターンの決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と変動表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の変動表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成して、セットする。
【０１８７】
ステップＳ２０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、ボタン演出の決定処理を行う。すなわち、ボタン演出決定手段としてのメインＣＰＵ２０１は、前述のように、ボタン演出記憶手段であるメインＲＡＭ２０３に記憶されたボタン演出（具体的には、図１４に示すボタン演出決定テーブル）の中から、特別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの一連の変動ゲームに用いられるボタン演出を乱数抽選により決定する。本実施の形態では、（０１）組の「シルエット演出・玉手箱演出」に決定されたとする。そして、（０１）〜（０９）の内の決定したボタン演出パターンをボタン演出パターンコマンドとして演出制御回路３００へ出力するために、送信バッファにセットする。
【０１８８】
ステップＳ２０−２−７におけるボタン演出の決定処理が行われたならば、ステップＳ２０−２−８において、特定ボタン演出決定手段としてのメインＣＰＵ２０１は、決定されたボタン演出から特定ボタン演出を決定する特定ボタン演出の決定処理を行う。すなわち、ステップＳ２０−２−７において決定されたボタン演出の中から、さらに乱数抽選により何れかのボタン演出を特定ボタン演出に決定する。本実施の形態では、（Ｂ）の「玉手箱演出」が特定ボタン演出に決定されたとする。そして、特定ボタン演出ではない通常ボタン演出には、図１５（ｂ）に示す「はずれ用特定ボタン演出・ボタン演出テーブル」からはずれのボタン演出が割り当てられる（本実施の形態では、（Ａ−２）の「シルエットはずれ」のボタン演出が割り当てられる）。また、特定ボタン演出には、大当り判定処理で行われた判定結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものの場合には、図１５（ａ）に示す「大当り用特定ボタン演出テーブル」から大当りの特定ボタン演出が割り当てられ（本実施の形態では、（Ｂ−１）の「玉手箱大当り」の特定ボタン演出が割り当てられ）、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではない場合には、図１５（ｂ）に示す「はずれ用特定ボタン演出・ボタン演出テーブル」からはずれのボタン演出が割り当てられる（本実施の形態では、（Ｂ−２）の「玉手箱はずれ」のボタン演出が割り当てられる）。つまり、特定ボタン演出で、「大当り」か否かの結果を直接的に又は間接的に演出表示することになる。
【０１８９】
なお、後述するように、図１４および図１５に示す具体的な演出表示は、上述したボタン演出パターンコマンドに従って、演出制御回路３００によって行われることとなる。
【０１９０】
ステップＳ２０−２−９において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−６の処理により決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１９１】
なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−９によって決定された変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−６によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
【０１９２】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０１９３】
次に、図９を用いてステップＳ２０−３の特別図柄変動時間管理処理の具体的な説明を行う。図９は、本実施の形態における特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【０１９４】
ステップＳ２０−３−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）である場合には、ステップＳ２０−３−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）でない場合には、特別図柄変動時間管理処理における処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ２０−３−２において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が所定の時間“Ｔ１”であるか否かを確認する。すなわち、図８のステップＳ２０−２−９の処理においてセットされた待ち時間タイマが特定ボタン演出の開始時間になったかどうかを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−３−３において、ステップＳ２０−３−２における待ち時間タイマ（ｔ）の値が“Ｔ１”であれば特定ボタン演出フラグをセットする。
【０１９６】
その後、ステップＳ２０−３−４において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が所定の時間“Ｔ２”であるか否かを確認する。すなわち、図８のステップＳ２０−２−９の処理においてセットされた待ち時間タイマが特定ボタン演出の終了時間になったかどうかを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−３−５において、ステップＳ２０−３−４における待ち時間タイマ（ｔ）の値が“Ｔ２”であれば特定ボタン演出フラグをクリアする。
【０１９７】
なお、ステップＳ２０−３−２において待ち時間タイマ（ｔ）の値が時間“Ｔ１”でなければ、続くステップ２０−３−３の処理はスキップし、またステップＳ２０−３−３４において待ち時間タイマ（ｔ）の値が時間“Ｔ２”でなければ、続くステップ２０−３−５の処理はスキップする。
【０１９８】
ステップＳ２０−３−６において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”である場合には、ステップＳ２０−３−７において、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットする。そして、ステップＳ２０−３−８において、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットし、ステップＳ２０−３−９において、変動表示が停止した際の図柄を確定する図柄確定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１９９】
また、ステップＳ２０−３−６において、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”でない場合には、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−３−１０において図柄短縮フラグ（図６におけるステップＳ１２０−４−４の処理参照）がセットされているか否かを確認する。そして、セットされている場合には、ステップＳ２０−３−１１の処理に移り、停止図柄を表示する前のボタン演出時間として、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値に“Ｔ３”（ボタン操作後のボタン演出に必要な時間）（例えば３秒）をセットし、ステップＳ２０−３−１２において、図柄短縮フラグをクリアする。
【０２００】
また、ステップＳ２０−３−１０において図柄短縮フラグがセットされていない場合には、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【０２０１】
次に、演出制御回路３００によるメイン処理、主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図１０はそのメイン処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１１はそのコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０２】
最初に、コマンド受信割込処理について、図１１を参照して説明する。このコマンド受信割込は、演出制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２０３】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２０４】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、変動表示パターンコマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。また、サブＣＰＵ３０１は、メインＣＰＵ２０１から遊技状態フラグコマンドを受信した場合には、当該遊技状態フラグコマンドに含まれる遊技状態フラグの情報を遊技状態フラグ領域へ格納する。
【０２０５】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２０６】
次に、本実施の形態の演出制御回路３００のメイン処理について、図１０を参照しながら説明する。
【０２０７】
ステップＳ２１０においては、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を行う。
【０２０８】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理を実行する。
【０２０９】
具体的には、ステップＳ２０２によりワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域に格納したコマンドを解析し、当該コマンドおよび遊技状態フラグ領域に格納された遊技状態フラグの情報に対応する制御データをセットするとともに、受信バッファ領域に格納された情報を消去する。
【０２１０】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０においてセットした制御データを確認し、当該制御データが画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラムであった場合、当該制御データに基づいて表示制御処理を実行する。
【０２１１】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０により変動表示パターンコマンドおよび遊技状態フラグ領域に格納された遊技状態フラグの情報に対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の特別図柄表示領域２１ｂにおいて、変動表示時間の間、変動表示パターンコマンドに対応する特別図柄の変動表示が行われ、変動表示時間が終了すると、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止する。
【０２１２】
また、サブＣＰＵ３０１は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出図柄の表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１において、変動表示パターンコマンドおよび遊技状態フラグ領域に格納された遊技状態フラグの情報に対応する演出図柄の表示が行われる。
【０２１３】
ここで、サブＣＰＵ３０１は、変動表示パターンコマンドおよび遊技状態フラグ領域に格納された遊技状態フラグの情報に対応する演出図柄の表示が終了した後は、次回の変動表示パターンコマンドの受信まで、遊技状態フラグ領域に格納された遊技状態フラグの情報に対応する演出図柄を液晶表示装置２１に表示させる。
【０２１４】
なお、ステップＳ２２０およびステップＳ２３０の処理の詳細は後述する。
【０２１５】
ステップＳ２４０においては、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０でセットした制御データが、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラムである場合には、当該制御データを音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、制御データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２１６】
ステップＳ２５０においては、サブＣＰＵ３０１は、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０でセットした制御データが、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラムである場合には、当該制御データをランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、制御データに基づいて、ランプ・ＬＥＤ３９ａに、例えば、所定の点灯およひび消灯パターンに従った点灯および消灯を行わせる。
【０２１７】
サブＣＰＵ３０１は、上述のステップＳ２１０からステップＳ２５０までの処理を繰り返し行う。
【０２１８】
なお、本実施の形態では、所定の条件が成立した場合に、大当り遊技状態の終了後、確率変動状態に移行されるようになっていたが、これに限られず、確率変動状態への移行は行われなくてもよい。また、他の遊技状態から確率変動状態へ移行することが可能であってもよい。
【０２１９】
次に、ステップＳ２２０のコマンド解析処理について、図１２を用いて説明する。ここで、図１２はコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２０】
ステップＳ２２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファ領域に図柄コマンドが記憶されているか否か、つまり図柄コマンドが受信されているか否かを判断し、受信されていれば、ステップＳ２２０−２において、当該図柄コマンドに対応した装飾図柄の決定処理を行い、次のステップＳ２２０−３に移行する。また、ステップＳ２２０−１において図柄コマンドが受信されていなければ、直ちにステップＳ２２０−３に移行する。
【０２２１】
ステップＳ２２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファ領域に変動パターンコマンドが記憶されているか否か、つまり変動パターンコマンドが受信されているか否かを判断する。
【０２２２】
この判断の結果、変動パターンコマンドが受信されている場合には、ステップＳ２２０−４の処理に移り、演出表示パターンコマンドに基づいて所定の処理を実行する。すなわち、サブＣＰＵ３０１は、読み出した変動パターンコマンドに含まれる演出表示パターンに対応する制御データ（例えば、通常変動、ノーマルリーチ、ノーマルリーチ当り、スーパーリーチ、スーパーリーチ当り、全回転などの変動表示パターンに対応する制御データ）を決定する。この際、ボタン演出パターンコマンドを受信している場合には、そのボタン演出パターンコマンドに対応したボタン演出表示パターンも決定する。なお、本実施の形態では、図１４および図１５に示すようにボタン演出表示パターンコマンドに対応して一義的に定められるが（例えば、図１４に示す（０１）のボタン演出パターンコマンドに対応して、シルエット演出、玉手箱演出が決定されるが）、サブＣＰＵ３０１が通常ボタン演出、特定ボタン演出に対応する演出内容を決定してもよい。
【０２２３】
そして、ステップＳ２２０−５において、決定した演出表示パターンをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットし、ステップＳ２２０−６において、セットした演出表示パターンに対応する各図柄（左図柄、中図柄、右図柄）の停止タイマ（当該図柄が変動を開始してから停止するまでのタイマ）をセットする。
【０２２４】
ステップＳ２２０−３において、変動パターンコマンドが受信されていない場合には、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−７において、図柄確定コマンド（図９におけるステップＳ２０−３−９の処理参照）が受信されているか否かを判断し、受信されていれば、ステップＳ２２０−８において、図柄確定フラグをセットする。
【０２２５】
また、ステップＳ２２０−７において、図柄確定コマンドが受信されていなければ、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−９において、ボタン演出Ａコマンド（図６におけるステップＳ１２０−４−５の処理参照）を受信しているか否かを判断し、受信していれば、ステップＳ２２０−１０において、ボタン演出Ａフラグ（つまり、通常ボタン演出を変更させるためのフラグ）をセットする。
【０２２６】
さらに、ステップＳ２２０−９において、ボタン演出Ａコマンドが受信されていなければ、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−１１において、ボタン演出Ｂコマンド（図６におけるステップＳ１２０−４−３の処理参照）を受信しているか否かを判断し、受信していれば、ステップＳ２２０−１２において、ボタン演出Ｂフラグ（つまり、特定ボタン演出を変更させるためのフラグ）をセットする。
【０２２７】
そして、ステップＳ２２０−１１において、ボタン演出Ｂコマンドを受信していなければ、ステップＳ２２０−１３において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。すなわち、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンド（例えば、大当り遊技状態を開始するように指示する大当り開始コマンドなど）に対応する制御データを、ワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２２８】
次に、ステップＳ２３０の表示制御処理について、図１３を用いて説明する。ここで、図１３は表示制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２９】
ステップＳ２３０−１において、サブＣＰＵ３０１は、演出表示パターンがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、続くステップＳ２３０−２において、図柄確定フラグがセットされているか否か（図１２におけるステップＳ２２０−８の処理参照）を確認する。なお、ステップＳ２３０−１において、演出表示パターンがセットされていなければ、表示制御処理を終了する。
【０２３０】
ステップＳ２３０−２において、サブＣＰＵ３０１は、図柄確定フラグがセットされていれば、ステップＳ２３０−３において、全図柄の確定停止表示を行って、表示制御処理を終了する。
【０２３１】
一方、ステップＳ２３０−２において、図柄確定フラグがセットされていなければ、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２３０−４において、ボタン演出Ａフラグ（図１２のステップＳ２２０−１０の処理参照）がセットされているか否かを判断する。そして、当該ボタン演出Ａフラグがセットされていれば、通常ボタン演出が行われているときに図柄停止ボタン１１が操作されたことになるので、表示態様変更手段としてのサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２３０−５において、ボタン演出Ａの表示処理を行う。すなわち、図柄停止ボタン１１の操作により、演出表示領域２１ｃに表示されたボタン演出における所定の演出図柄の表示態様が変更される（例えば、図１６（ａ）に示す演出図柄としてのシルエットが、図１６（ｂ）あるいは図１６（ｅ）に示すように表示態様が変更される）。
【０２３２】
また、ステップＳ２３０−４において、ボタン演出Ａフラグがセットされていなければ、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２３０−６において、ボタン演出Ｂフラグ（図１２のステップＳ２２０−１２の処理参照）がセットされているか否かを判断する。そして、当該ボタン演出Ｂフラグがセットされていれば、特定ボタン演出が行われているときに図柄停止ボタン１１が操作されたことになるので、変動表示停止手段としてのサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２３０−７において、ボタン演出Ｂの表示処理を行う。すなわち、図柄停止ボタン１１の操作により、特定ボタン演出の表示態様の変更が行われ、その後に特別図柄の変動表示が停止される（例えば、図１７（ａ）に示す演出図柄としての玉手箱が、図１７（ｂ）あるいは図１７（ｅ）に示すように表示態様が変更される）。
【０２３３】
なお、ステップＳ２３０−６においてボタン演出Ｂフラグがセットされていなければ、つまり何れのボタン演出フラグもセットされていなければ、ステップＳ２３０−８において、通常の演出表示処理が行われる。但し、ボタン演出パターンがセットされていれば、図柄停止ボタン１１を操作する前の演出（例えば、図１６（ａ）に示すシルエットが表示されたままの演出表示）が行われることになる。つまり、図柄停止ボタン１１を操作することによるボタン演出あるいは特定ボタン演出の強制的な表示態様の変更や特別図柄の変動表示停止は行われず、ボタン操作前の通常の演出時間に従って表示態様の変更および特別図柄の変動表示停止が実行される。
【０２３４】
ここで、ボタン演出および特定ボタン演出の演出パターンの一例について説明する。
【０２３５】
まず、特定ボタン演出でない通常ボタン演出について、図１６を用いて説明する。
【０２３６】
前述のように通常のボタン演出ははずれのボタン演出であり、本実施の形態では、「シルエットはずれ」のボタン演出が行われるようになっている。
【０２３７】
特別図柄がリーチ表示の態様においてボタン演出が開始されると、図１６（ａ）に示すように、演出表示領域２１ｃにシルエットのキャラクタが浮かび上がるように表示されるとともに、例えば右下に「ボタンを押してネ！」と文字による報知が遊技者に対して行われる。
【０２３８】
この図１６（ａ）の表示において遊技者により図柄停止ボタン１１が操作されたことが操作検知手段であるメインＣＰＵ２０１によって検知されてサブＣＰＵ３０１に送信されると、表示態様変更手段であるサブＣＰＵ３０１によりボタン演出の表示態様が強制的に変更されて、図１６（ｂ）に示すように、悪人の顔が表示されるとともに、「はずれ」と文字による報知が行われる。そして、当該ボタン演出が終了して、図１６（ｃ）に示すように、特別図柄の変動表示が継続される。なお、図柄停止ボタン１１が操作されないと、表示態様は変化せずに、所定時間経過後に、シルエットのまま表示態様が消去される。
【０２３９】
次に、特定ボタン演出について、図１７を用いて説明する。
【０２４０】
最初に、大当り判定処理で行われた判定結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合について説明する。この場合、本実施の形態では、「玉手箱大当り」の特定ボタン演出が行われるようになる。
【０２４１】
特別図柄がリーチ表示の態様において特定ボタン演出が開始されると、図１７（ａ）に示すように、演出表示領域２１ｃに玉手箱の図柄表示されるとともに、例えば右下に「ボタンを押してネ！」と文字による報知が遊技者に対して行われる。
【０２４２】
この図１７（ａ）の表示において遊技者により図柄停止ボタン１１が操作されたことが操作検知手段であるメインＣＰＵ２０１によって検知されてサブＣＰＵ３０１に送信されると、変動表示停止手段であるサブＣＰＵ３０１によりボタン演出の表示態様が強制的に変更されて、図１７（ｂ）に示すように、宝石類があふれ出した玉手箱が表示されるとともに、「大当り！」と文字による報知が行われる。その後、図１７（ｃ）に示すように、特別図柄の変動表示が停止される（ここでは、停止図柄が「７・７・７」となる大当り表示が行われる）。なお、図柄停止ボタン１１が操作されないと、玉手箱の表示態様は変化せずに所定時間経過後に消去されるとともに、特別図柄の変動表示は停止されずに、継続される。
【０２４３】
次に、大当り判定処理で行われた判定結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではない場合について説明する。この場合、本実施の形態では、「玉手箱はずれ」の特定ボタン演出が行われるようになる。
【０２４４】
特別図柄がリーチ表示の態様において特定ボタン演出が開始され、図１７（ａ）の表示において遊技者により図柄停止ボタン１１が操作されたことが操作検知手段であるメインＣＰＵ２０１によって検知されてサブＣＰＵ３０１に送信されると、変動表示停止手段であるサブＣＰＵ３０１によりボタン演出の表示態様が強制的に変更されて、図１７（ｄ）に示すように、中身が空の玉手箱が表示されるとともに、「はずれ」と文字による報知が行われる。その後、図１７（ｅ）に示すように、特別図柄の変動表示が停止される（ここでは、停止図柄が「１・２・３」となるはずれ表示が行われる）。
【０２４５】
なお、図１６において、「シルエットはずれ」の特定ボタン演出では、図１６（ａ）において図柄停止ボタン１１が操作されると、ボタン演出の表示態様が強制的に変更されて図１６（ｂ）に示すように、悪人の顔および「はずれ」の文字が表示された後、図１６（ｄ）に示すように、特別図柄の変動表示が停止されて例えば「１・２・３」となるはずれ表示が行われる。また、図１６において、「シルエット大当り」の特定ボタン演出では、図１６（ａ）において図柄停止ボタン１１が操作されると、ボタン演出の表示態様が強制的に変更されて図１６（ｅ）に示すように、女の子のキャラクタおよび「大当り！」の文字が表示された後、図１６（ｆ）に示すように、特別図柄の変動表示が停止されて例えば「７・７・７」となる大当り表示が行われる。
【０２４６】
さらに、図１７において、「玉手箱はずれ」の特定ボタン演出でない通常ボタン演出では、図１７（ａ）において図柄停止ボタン１１が操作されると、ボタン演出の表示態様が強制的に変更されて図１７（ｄ）に示すように、中身が空の玉手箱および「はずれ」の文字が表示された後、図１７（ｆ）に示すように、特別図柄の変動表示が継続される。
【０２４７】
さて、ステップＳ２３０−５におけるボタン演出Ａの表示処理、ステップＳ２３０−７におけるボタン演出Ｂの表示処理、またはステップＳ２３０−８における通常の演出表示処理を行ったならば、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２３０−９において、特別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの一連の変動ゲームの演出が完了したか否かを判断する。
【０２４８】
そして、演出が完了したならば、ステップＳ２３０−１０において、演出の表示パターンおよび演出フラグをクリアして、表示制御処理を終了する。
【０２４９】
以上説明したように、本実施の形態によれば、特定ボタン演出が行われているときにおいて図柄停止ボタン１１が操作されたときには、特定ボタン演出の表示態様の変更を行った後に特別図柄が変動表示を停止される。これにより、興趣の向上を図ることが可能な演出が終了した場合には特別図柄の変動時間が短縮されて、次の特別図柄の変動に移行するようになるので、遊技者が自らの遊技リズムを損なわないスムーズな遊技進行を主体的に行うことが可能になり、より快適な遊技環境を享受することができる。
【０２５０】
さらに、特定ボタン演出を、一連の変動ゲームで実行されるボタン演出の最後に行うようにしているので、遊技者にとって有利となる特定ボタン演出を最後に実行するようになり、変動ゲームにおける遊技者の興味が最後まで失われないので、より一層遊技の興趣の向上を図ることが可能になる。
【産業上の利用可能性】
【０２５１】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【０２５２】
なお、本実施の形態では、ボタン演出の内容を、大当りか否かの結果を直接的に報知するものとしたが、大当りの結果を間接的に示唆するもの（例えば、「チャンス」、「信頼度５０％」など）であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２５３】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理動作を示すフローチャートである。
【図５】本実施の形態に係る入力信号処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係る変動スイッチ検出処理を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係る特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係る特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路のメイン処理動作を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係る表示制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態に係るボタン演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】（ａ）は本実施の形態に係る大当り用特定ボタン演出テーブルの一例を示す図、（ｂ）ははずれ用特定ボタン演出・ボタン演出テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本実施の形態に係る「シルエット」演出におけるボタン演出・特定ボタン演出の演出図柄を連続的に示す図である。
【図１７】本実施の形態に係る「玉手箱」演出におけるボタン演出・特定ボタン演出の演出図柄を連続的に示す図である。
【符号の説明】
【０２５４】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２ａ  遊技盤
２ｂ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  本体枠
３ｂ  ベース枠
４  ガラス扉
５  皿ユニット
５ａ  上皿
５ｂ  下皿
６  レール
７  ハンドル
８ａ，８ｂ  スピーカ
１０  シャッタレバー
１１  図柄停止ボタン（操作手段）
１２  一般入賞口
１３  通過ゲート
１４，１７  始動入賞口
１５  大入賞口
１６  アウト口
１８  電動役物構成部材
１９Ｓｄ  Ｖ・カウントＳＷ
１９Ｓｅ  カウントＳＷ
１９Ｓｂ  一般入賞口ＳＷ
１９Ｓａ  通過ゲートＳＷ
１９ａ  始動入賞口ＳＷ
２１  液晶表示装置（表示手段）
２１ａ  表示領域
２１ｂ  特別図柄表示領域（図柄表示手段）
２１ｃ  演出表示領域（演出表示手段）
３９ａ  ランプ・ＬＥＤ（演出手段）
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ＳＯＬ
７２Ｓ  大入賞口ＳＯＬ
７３Ｓ  シーソーＳＯＬ
７４Ｓ  バックアップクリアＳＷ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  演出制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０４  コマンド入力ポート
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
【図１】
2007000224.tif 000003
【図２】
2007000224.tif 000004
【図３】
2007000224.tif 000005
【図４】
2007000224.tif 000006
【図５】
2007000224.tif 000007
【図６】
2007000224.tif 000008
【図７】
2007000224.tif 000009
【図８】
2007000224.tif 000010
【図９】
2007000224.tif 000011
【図１０】
2007000224.tif 000012
【図１１】
2007000224.tif 000013
【図１２】
2007000224.tif 000014
【図１３】
2007000224.tif 000015
【図１４】
2007000224.tif 000016
【図１５】
2007000224.tif 000017
【図１６】
2007000224.tif 000018
【図１７】
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