(57)【要約】【課題】  遊技状態に応じて停止制御が異なるだけの従来のパチスロ機では、遊技が単調なものとなっていしまい、面白味に欠けるという面があった。【解決手段】  メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＢＢ作動中フラグが“オン”でない場合、ＭＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３４）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＣＢ作動中フラグを“オン”にする（Ｓ３５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、最大投入枚数抽選テーブル（図８）を参照して、今回の単位遊技におけるメダルの最大投入枚数の抽選を行う（Ｓ３６）。そして、この抽選結果に基づいて最大投入枚数の変更を行い、抽選結果である最大投入枚数を制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ３７）。【選択図】  図１９
2007000344.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
この図柄表示手段に表示される有効な図柄の組合せを規定する有効化入賞ラインを、投入される遊技価値の量に応じて決定する有効化入賞ライン決定手段と、
遊技価値が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当選役の中から抽選により各単位遊技における当選役を決定する当選役決定手段と、
この当選役決定手段による抽選における各当選役の当選確率を投入される遊技価値の量に応じて変更する当選確率変更手段と、
停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
この停止制御手段によって図柄の変動が停止されて前記有効化入賞ライン決定手段によって決定された有効化入賞ラインに停止表示される図柄の組合せに基づいて各単位遊技における表示役を判定する表示役判定手段と、
その表示役の種類に応じた量の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段とを備えて構成される遊技機において、
前記停止制御手段は、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて定められる態様で前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する第１停止制御手段と、特定遊技が行われる遊技状態下において前記停止信号出力手段により出力された信号に基づいて定められる態様で前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する第２停止制御手段とから構成されており、
前記第２停止制御手段による停止制御が行われる前記特定遊技が行われている間、遊技価値の最大投入量を抽選によって決定する最大投入量決定手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記最大投入量決定手段は、前記特定遊技が行われている間、遊技価値の最大投入量を単位遊技毎に抽選によって決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、当選役決定手段による抽選における各当選役の当選確率を投入される遊技価値の量に応じて変更する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば、下記の特許文献１に開示されているパチスロ機がある。このパチスロ機では、遊技者によりメダルが投入されてスタートレバーが操作されることで、乱数抽選により当選役が決定されると共に、各リールの回転が開始される。その後、各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されると、その操作タイミングと乱数抽選により決定された当選役とに応じてリール図柄の引込制御が行われ、リールの回転が停止する。引込制御では、停止ボタンが操作されたときに、決定された当選役に対応する図柄が有効化された入賞ライン上から所定図柄数の範囲内にあると、この当選役に対応する図柄が有効化された入賞ライン上に引き込まれる停止表示制御が行われる。リールの回転が停止して、当選役に対応する図柄の組合せからなる表示役が有効化された入賞ライン上に揃うと、この表示役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【０００３】
また、このパチスロ機では、所定の条件が成立すると、当選役の種別にかかわらず、遊技者の停止ボタンの操作タイミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる特定遊技が開始される。特定遊技では、遊技者は、所望の表示役に対応する図柄を狙って停止操作を行ういわゆる目押し操作によって、所望の図柄の組合せを入賞ライン上に揃えることができ、自分の技量を遊技に反映させることができる。
【特許文献１】特開２００４−１９５２６２号公報（段落[００１６]，[００４７]〜[００５５]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の特許文献１に示すような、遊技状態に応じて停止制御が異なるだけの遊技性を持つパチスロ機は、近年では多く普及しており、斬新さが薄れてきている。このため、このようなパチスロ機では、遊技が単調なものとなっていしまい、面白味に欠けるという面があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、この図柄表示手段に表示される有効な図柄の組合せを規定する有効化入賞ラインを、投入される遊技価値の量に応じて決定する有効化入賞ライン決定手段と、遊技価値が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当選役の中から抽選により各単位遊技における当選役を決定する当選役決定手段と、この当選役決定手段による抽選における各当選役の当選確率を投入される遊技価値の量に応じて変更する当選確率変更手段と、停止操作を検知したことに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、この停止制御手段によって図柄の変動が停止されて有効化入賞ライン決定手段によって決定された有効化入賞ラインに停止表示される図柄の組合せに基づいて各単位遊技における表示役を判定する表示役判定手段と、その表示役の種類に応じた量の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段とを備えて構成される遊技機において、
停止制御手段は、当選役決定手段により決定された当選役と停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて定められる態様で図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する第１停止制御手段と、特定遊技が行われる遊技状態下において停止信号出力手段により出力された信号に基づいて定められる態様で図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する第２停止制御手段とから構成されており、第２停止制御手段による停止制御が行われる特定遊技が行われている間、遊技価値の最大投入量を抽選によって決定する最大投入量決定手段を備えていることを特徴とする。
【０００６】
この構成によれば、特定遊技が行われている間、各単位遊技の開始の際に投入される遊技価値の最大投入量は抽選によって決定される。このため、特定遊技では、最大投入量の範囲内で投入される遊技価値の量によって決定される有効化入賞ラインが抽選結果に応じて変動することで、特定遊技における変動図柄の停止操作の難易度が変動する。従って、特定遊技で遊技者が獲得できる遊技価値の量は、遊技価値の最大投入量の抽選結果次第で停止操作の難易度が変動するので、遊技価値を多く獲得できる場合やそれほど多く獲得できない場合などが生じる。この結果、特定遊技が単調でなくなって、特定遊技の面白味が増す。
【０００７】
また、本発明は、最大投入量決定手段が、特定遊技が行われている間、遊技価値の最大投入量を単位遊技毎に抽選によって決定することを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、特定遊技が行われている間、各単位遊技の開始の際に投入される遊技価値の最大投入量は、単位遊技毎に抽選によって決定される。このため、特定遊技が行われている間、最大投入量の範囲内で投入される遊技価値の量によって決定される有効化入賞ラインは、単位遊技毎に抽選結果に応じて変動するようになり、停止操作の難易度は、単位遊技毎に変動するようになる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明による遊技機によれば、上記のように、特定遊技で遊技者が獲得できる遊技価値の量は、遊技価値の最大投入量の抽選結果次第で停止操作の難易度が変動するので、遊技価値を多く獲得できる場合やそれほど多く獲得できない場合などが生じる。この結果、特定遊技が単調でなくなって、特定遊技の面白味が増す。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
次に、本発明の最良の実施形態によるパチスロ機１について説明する。
【００１１】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１２】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。各リール２〜４に描かれたシンボルは、パチスロ機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。各リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。
【００１３】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが加わって５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、以降有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００１４】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。遊技動作表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点灯する。
【００１５】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなる。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１は、後述するメダル投入許可処理（図２０，Ｓ５１参照）が行われてメダル投入口８へのメダル投入が受付可能な時に点灯する。
【００１６】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてメダルがクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１７】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接メダル投入口８にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー３０が遊技者により操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１８】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞成立となるシンボル組合せやこの入賞成立に対してどれだけのメダルが払い出されるかなどを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００１９】
各リール２〜４は、図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００２０】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【００２１】
同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらリールバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２２】
各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図６参照）によって点灯制御される。各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２３】
図４は、左，中，右の各リール２〜４のリール帯４４に描かれた複数種類のシンボルが２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”のコードナンバーが付されており、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図５参照）に格納されている。各リール２〜４上には、“赤７”、“青７”、“チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”、および何も書かれていない“ブランク”の７種類のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２４】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ（ビッグボーナス）内部当選状態」、「ＭＢ内部当選状態」、「ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態」および「ＣＢ遊技状態」がある。これら５種類の各遊技状態は、基本的に、後述する確率抽選処理（図１８，Ｓ７参照）において決定される可能性のある小役やボーナスなどの当選役（内部当選役）の種類や、これら当選役の当選確率などにより区別される。ここで当選役とは、確率抽選処理において決定されるものであり、この確率抽選処理で決定された当選役に対応するシンボルの組合せが遊技者の停止操作によって有効化入賞ライン上に実際に停止表示されると、入賞が成立する。本実施形態におけるパチスロ機１の当選役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、これら３つの小役からなる「複合役」、「リプレイ」、「ＢＢ」、「ＭＢ」および「ハズレ」がある。
【００２５】
ＢＢまたはＭＢのボーナスの当選フラグは、それぞれのボーナスが当選役として決定されてから、決定されたボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に実際に停止表示されるまでの間、次回以降の遊技に持ち越され、後述する制御ＲＡＭ６６（図５参照）に持越役として保持される。その他の当選役の当選フラグは、当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される（次回の遊技が始まる）前までのことである。
【００２６】
「ＢＢ内部当選状態」および「ＭＢ内部当選状態」は、ＢＢまたはＭＢのボーナスに内部当選していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されずに、そのボーナスの当選フラグが持ち越されている状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態（持越状態）」という。
【００２７】
また、ＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生する遊技状態を、以下「ＲＢ遊技状態」という。「ＲＢ遊技状態」では、遊技者に有利なＲＢゲームが行われる。本実施形態では、ＲＢゲームは遊技回数１２回、入賞回数８回を限度として行われる。ＢＢ作動中では、このＲＢゲームが連続して複数回行われる。ＢＢは、予め定められた所定枚数（本実施形態では３４５枚）のメダルが、後述するホッパー７２（図５参照）によって遊技者に払い出されたことを条件に終了する。
【００２８】
また、ＭＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生する遊技状態を、以下「ＣＢ遊技状態」という。「ＣＢ遊技状態」は、後述する第２停止制御手段による停止制御が行われる特定遊技が行われる遊技状態であり、この「ＣＢ遊技状態」では、左リール２の停止制御が遊技者による停止ボタン３１の操作タイミングだけに基づいて行われるＣＢ遊技が１回だけ行われる。ＭＢ作動中では、このＣＢ遊技が連続して複数回行われる。また、ＭＢは、予め定められた所定枚数（本実施形態では２５３枚）のメダルが、後述するホッパー７２（図５参照）によって遊技者に払い出されたことを条件に終了する。
【００２９】
図５および図６は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００３０】
図５に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３１】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。また、メインＣＰＵ６４内のレジスタには、確率抽選処理（図１８，Ｓ７参照）において抽選回数を計数する抽選回数カウンタが格納されている。
【００３２】
プログラムＲＯＭ６５は、後述する各種テーブル（図７〜図１１，図１３〜図１７参照）や、パチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。
【００３３】
制御ＲＡＭ６６は、メインＣＰＵ６４の制御による割込処理（図２７，Ｓ２０３参照）でメイン制御基板６１からサブ制御基板６２へ送信される種々のコマンドを一時的に記憶しておく送信データ記憶領域や、ボーナス作動監視処理（図１８，Ｓ３参照）で用いられるＲＢ作動中フラグやＣＢ作動中フラグなどの各作動中フラグを記憶しておく作動中フラグ記憶領域などの作業メモリ領域を有している。また、制御ＲＡＭ６６には、メダル投入口８へのメダルの投入や貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によって単位遊技に投入されたメダルの枚数を計数する投入枚数カウンタ、この投入枚数カウンタの値に応じて有効化させる入賞ラインの数を計数する有効ラインカウンタ、ＢＢ作動時やＭＢ作動時において払出可能なメダルの枚数を計数するボーナス終了枚数カウンタ、ならびにＲＢ作動時における遊技回数および入賞回数をそれぞれ計数するＲＢ遊技回数カウンタおよびＲＢ入賞回数カウンタなどを記憶しておく領域も設けられている。
【００３４】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらは、それぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３５】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。メダル投入口８に１枚のメダルが投入されるかまたはいずれかの貯留メダル投入ボタン２６〜２８が操作されると、上述したように、メダルの投入枚数に応じた本数の入賞ラインが有効化される。また、メダルが投入された後にスタートレバー３０が操作されることで、スタートスイッチ３０Ｓから単位遊技の開始を指令する開始信号が出力される。
【００３６】
スタートレバー３０およびスタートスイッチ３０Ｓは、メダル投入口８にメダルが投入されて遊技者のスタートレバー３０に対する開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段を構成している。また、マイコン６３は、図柄表示手段に表示される有効なシンボルの組合せを規定する有効化入賞ラインを、投入されるメダルの枚数に応じて決定する有効化入賞ライン決定手段を構成している。
【００３７】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００３８】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、各リール２〜４に表示されているシンボルを変動させる図柄変動手段を構成している。
【００３９】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が操作された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００４０】
リール停止信号回路７８は、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する停止操作を検知したことに基づいて、図柄変動手段により行われているシンボルの変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段を構成している。また、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、図柄変動手段により行われているシンボルの変動を停止制御する停止制御手段を構成している。本実施形態では、停止制御手段は、第１停止制御手段と第２停止制御手段とから構成されている。第１停止制御手段は、当選役決定手段により決定された当選役と停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて定められる態様、すなわち、停止信号が出力されたタイミングに停止開始位置から０コマ〜４コマの滑りコマ数の範囲内に当選役に対応したシンボルがある場合はそのシンボルを停止開始位置に引き込む態様で、図柄変動手段により行われているシンボルの変動を停止制御する。第２停止制御手段は、特定遊技が行われる遊技状態下において停止信号出力手段により出力された停止信号に基づいて定められる態様、すなわち、ＣＢ遊技状態下において停止信号が出力されたタイミングに基づいて、０コマもしくは１コマの滑りコマ数でシンボルを停止する態様で、図柄変動手段により行われている左リール２のシンボルの変動を停止制御する。
【００４１】
また、マイコン６３は、第２停止制御手段による停止制御が行われる特定遊技が行われている間、メダルの最大投入枚数を抽選によって決定する最大投入量決定手段を構成すると共に、停止制御手段によってシンボルの変動が停止されて、有効化入賞ライン決定手段によって決定された有効化入賞ラインに沿って停止表示されるシンボルの組合せに基づいて、各単位遊技における表示役を判定する表示役判定手段をも構成している。本実施形態では、最大投入量決定手段は、第２停止制御手段による停止制御が行われる特定遊技が行われている間、メダルの最大投入枚数を単位遊技毎に抽選によって決定する。また、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、ホッパー駆動回路７６、払出完了信号発生回路およびマイコン６３は、表示役判定手段により判定された表示役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に付与する遊技価値付与手段を構成している。
【００４２】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３は、このサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図６に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００４３】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００４４】
プログラムＲＯＭ８３には、サブ制御基板６２においてサブＣＰＵ８２が制御処理を行なう際のプログラムや、演出識別子に基づいて演出データを決定する際に参照される図示しない演出テーブルなどが格納されている。また、制御ＲＡＭ８４には、パチスロ遊技に関する情報を記憶しておく作業メモリ領域が確保されている。この作業メモリ領域は、当選役の種類を示す当選役識別子を記憶する領域や、遊技状態を示すフラグを記憶する領域、上記の演出テーブルを用いて演出態様を決定する際に参照される演出識別子を記憶する領域などから構成されている。これらの各識別子や各フラグの値は、メイン制御基板６１から送信される種々のコマンドやサブＣＰＵ８２の演算処理結果などに基づいて更新される。
【００４５】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって点灯制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００４６】
また、Ｉ／Ｏポート８７には、画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。マイコン８１は、当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ情報などに基づいて、液晶表示装置２２に表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置２２に表示させる。
【００４７】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される情報などに基づいて、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。
【００４８】
次に、図７〜図１７を参照して、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に格納されている各種テーブル、および制御ＲＡＭ６６内の各種格納領域などについて説明する。
【００４９】
図７は、後述する表示役検索処理（図１８，Ｓ１５参照）において、表示役およびメダルの払出枚数を決定する際に用いられる表示役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００５０】
同図に示すように表示役決定テーブルでは、シンボルの組合せとメダルの払出枚数と表示役とがそれぞれ対応づけられている。同図におけるシンボルの組合せの欄に表されるシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されると、対応する表示役欄に表される表示役が決定されると共に、対応する払出枚数の欄に表される枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００５１】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数が１枚または２枚であるならば払出枚数としてメダル１５枚が決定され、メダルの投入枚数が３枚であるならば払出枚数としてメダル４枚が決定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役が表示役として決定され、メダルの投入枚数にかかわらず、払出枚数としてメダル１５枚が決定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数が１枚または２枚であるならば払出枚数としてメダル１５枚が決定され、メダルの投入枚数が３枚であるならば払出枚数としてメダル８枚が決定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ（再遊技）」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。但し、「リプレイ」が表示役として決定された場合には、その単位遊技で遊技に投入された枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、ＢＢが表示役として決定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。ＢＢが表示役として決定された場合には、上述したように、遊技状態がＲＢ遊技状態へ移行する。また、“青７−青７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、ＭＢが表示役として決定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。ＭＢが表示役として決定された場合には、上述したように、遊技状態がＣＢ遊技状態へ移行する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。
【００５２】
図８は、後述するボーナス作動監視処理（図１９，Ｓ４６参照）で用いられる最大投入枚数抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００５３】
最大投入枚数抽選テーブルには、“０”〜“２５５”の乱数範囲で発生する乱数の中から無作為に抽出された乱数を、単位遊技において賭けることのできるメダル枚数の上限である各最大投入枚数１，２，３に振り分ける複数の乱数範囲が記憶されている。
【００５４】
同図に示すように、抽出された乱数が“０”〜“８４”の乱数範囲に属する場合、メダルの最大投入枚数は「１枚」に決定される。メダルの最大投入枚数が「１枚」に決定される確率は“８５／２５６”である。また、抽出された乱数が“８５”〜“１６９”の乱数範囲に属する場合、メダルの最大投入枚数は「２枚」に決定される。メダルの最大投入枚数が「２枚」に決定される確率は“８５／２５６”である。また、抽出された乱数が“１７０”〜“２５５”の乱数範囲に属する場合、メダルの最大投入枚数は「３枚」に決定される。メダルの最大投入枚数が「３枚」に決定される確率は“８６／２５６”である。
【００５５】
図９は、後述する確率抽選処理（図１８，Ｓ７参照）で用いられる確率抽選テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００５６】
確率抽選テーブル決定テーブルでは、上述した各遊技状態と、確率抽選処理で用いられる確率抽選テーブルの種別と、抽選回数とが対応づけられている。同図に示すように、一般遊技状態における確率抽選処理では、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定され、抽選回数に６がセットされる。また、内部当選状態における確率抽選処理でも、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定され、抽選回数に４がセットされる。また、ＣＢ遊技状態における確率抽選処理でも、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが選択され、抽選回数に３がセットされる。また、ＲＢ遊技状態における確率抽選処理では、確率抽選テーブルとしてＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルが選択され、抽選回数に３がセットされる。
【００５７】
図１０は、図９に示す確率抽選テーブル決定テーブルによって決定される確率抽選テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）は一般遊技状態用確率抽選テーブル、同図（ｂ）はＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示している。
【００５８】
各確率抽選テーブルは、後述する確率抽選処理（図１８，Ｓ７参照）において、当選役を決定する際に用いられる。確率抽選テーブルでは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された所定の範囲の乱数を各当選番号に区分けする数値データが、メダルの投入枚数毎に設定されている。
【００５９】
ここで、マイコン６３は、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当選役の中から抽選により各単位遊技における当選役を決定する当選役決定手段を構成している。また、投入メダルセンサ８Ｓ、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓおよびマイコン６３は、当選役決定手段による抽選における各当選役の当選確率を、投入されるメダルの枚数に応じて変更する当選確率変更手段を構成している。
【００６０】
同図（ａ）に示すように一般遊技状態用確率抽選テーブルには、“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数を各当選番号「１」〜「６」に区分けする抽選値が記憶されている。
【００６１】
当選番号「１」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽選値“１”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽選値“４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽選値“１０２４”が割り当てられている。確率抽選処理において当選番号が「１」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が１枚のときは“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときは“４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときは“１０２４／６５５３６”である。
【００６２】
また、当選番号「２」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽選値“１”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽選値“４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽選値“４６９５”が割り当てられている。確率抽選処理において当選番号が「２」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が１枚のときは“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときは“４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときは“４６９５／６５５３６”である。
【００６３】
また、当選番号「３」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽選値“１”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽選値“４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽選値“５１２”が割り当てられている。確率抽選処理において当選番号が「３」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が１枚のときは“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときは“４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときは“５１２／６５５３６”である。
【００６４】
また、当選番号「４」には、メダルの投入枚数が１枚〜３枚のいずれの場合にも、抽選値“８９８０”が割り当てられている。確率抽選処理において当選番号が「４」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数にかかわらず“８９８０／６５５３６”である。
【００６５】
また、当選番号「５」および当選番号「６」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽選値“１２”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽選値“２４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽選値“９６”が割り当てられている。確率抽選処理において当選番号が「５」または「６」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が１枚のときは“１２／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときは“２４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときは“９６／６５５３６”である。
【００６６】
このように同図（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、メダルの投入枚数が増えるに従って、当選番号「４」を除く各当選番号「１」〜「６」が決定される確率は高くなっている。
【００６７】
また、同図（ｂ）に示すようにＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルには、“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数を各当選番号「１」〜「３」に区分けする抽選値が記憶されている。ＲＢ遊技状態では常にメダル１枚賭けの遊技が行われるため、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、メダルの投入枚数が１枚のときの抽選値のみが記憶されている。
【００６８】
当選番号「１」には抽選値“１”が割り当てられており、確率抽選処理において当選番号が「１」に決定される当選確率は“１／６５５３６”である。また、当選番号「２」には抽選値“６５５３１”が割り当てられており、確率抽選処理において当選番号が「２」に決定される当選確率は“６５５３１／６５５３６”である。また、当選番号「３」には抽選値“１”が割り当てられており、確率抽選処理において当選番号が「３」に決定される当選確率は“１／６５５３６”である。
【００６９】
同図（ｂ）に示すように、ＲＢ遊技状態では、当選番号「２」が決定される確率が非常に高くなっている。
【００７０】
図１１は、図１０に示す確率抽選テーブルによって決定された当選番号に基づいて当選役を決定する際に用いられる内部当選役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００７１】
内部当選役決定テーブルでは、各当選番号「１」〜「６」と各当選役とが各遊技状態毎に対応づけられている。
【００７２】
当選番号「０」には、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態では「ハズレ」が対応づけられており、ＢＢ内部当選状態では「ＢＢ」、ＭＢ内部当選状態では「ＭＢ」、ＣＢ遊技状態では「複合役」が対応づけられている。
【００７３】
当選番号「１」，「２」および「３」には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ内部当選状態およびＭＢ内部当選状態の何れの遊技状態でも、それぞれ「チェリー」，「ベル」，および「スイカ」が対応づけられており、ＣＢ遊技状態では「複合役」が対応づけられている。
【００７４】
当選番号「４」には、一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態およびＭＢ内部当選状態では、「リプレイ」が対応づけられており、ＲＢ遊技状態およびＣＢ遊技状態では当選役は対応づけられていない。
【００７５】
当選番号「５」には、一般遊技状態では「ＢＢ」が対応づけられており、ＲＢ遊技状態、ＢＢ内部当選状態、ＭＢ内部当選状態、およびＣＢ遊技状態では当選役は対応づけられていない。
【００７６】
当選番号「６」には、一般遊技状態では「ＭＢ」が対応づけられており、ＲＢ遊技状態、ＢＢ内部当選状態、ＭＢ内部当選状態、およびＣＢ遊技状態では当選役は対応づけられていない。
【００７７】
図１２は、制御ＲＡＭ６６内の内部当選役格納領域を概念的に示す図であり、図９〜図１１を用いて確率抽選処理で決定された当選役の種類を示すデータが記憶されている。
【００７８】
内部当選役格納領域は、“０”または“１”の値を有する１ビットデータが記憶される、各当選役に対応して設けられた複数の記憶領域から構成される。各単位遊技において当選役が決定されると、この決定された当選役に対応する記憶領域には“１”が記憶され、それ以外の当選役に対応する記憶領域には“０”が記憶される。例えば、「複合役」が当選役として決定されると、同図に示すように、「スイカ」，「ベル」および「チェリー」に対応する記憶領域には“１”が記憶され、他の記憶領域には“０”が記憶される。
【００７９】
図１３は、後述する停止テーブル決定処理（図１８，Ｓ８参照）で用いられる停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００８０】
停止テーブル決定テーブルでは、各当選役と各停止テーブル群とが対応づけられており、確率抽選処理で当選役が決定されると、この決定された当選役に応じた種別の停止テーブル群が決定される。確率抽選処理で「チェリー」の小役が当選役として決定されると、同図に示すように停止テーブル群１０が選択される。また、「ベル」の小役，「スイカ」の小役，「リプレイ」，「ＢＢ」，「ＭＢ」，「複合役」，および「ハズレ」が当選役として決定されると、それぞれ停止テーブル群２０，停止テーブル群３０，停止テーブル群４０，停止テーブル群５０，停止テーブル群６０，停止テーブル群７０，および停止テーブル群００が選択される。
【００８１】
図１４は、各リール２〜４の停止制御の際に用いられるテーブルであり、同図（ａ）は、ＣＢ遊技状態中に当選役が複合役であるときに用いられる停止テーブル７０であり、同図（ｂ）は、中リール３および右リール４の停止制御を同図（ａ）に示す停止テーブルによる停止制御に代えて行うときに用いられる停止テーブル７１である。
【００８２】
停止テーブル７０には左，中，右の各リール２〜４毎に、停止テーブル７１には中，右の各リール３，４毎に「停止開始位置」および「滑りコマ数」が示されている。「停止開始位置」の欄の各数値は、各停止ボタン３１〜３３の操作に応じて各リール２〜４の停止を指令する信号が検知された際に、入賞ラインＬ１上に位置しているシンボルのコードナンバーを表す。「滑りコマ数」の欄の各数値は、対応する「停止開始位置」で停止指令信号が検知されてから各リール２〜４が停止するまでの間に、シンボルが引き込まれて移動する滑りコマ数を表す。
【００８３】
同図（ａ）に示す停止テーブル７０では、左リール２の「滑りコマ数」は、「停止開始位置」に応じて、０コマまたは１コマに設定されている。また、同図（ａ）および同図（ｂ）に示す各停止テーブル７０，７１では、中リール３および右リール４の「滑りコマ数」は、「停止開始位置」に応じて、それぞれ０コマ〜４コマの範囲に設定されている。例えば、左リール２の「停止開始位置」にコードナンバー“２”、“５”、“７”、“１１”、“１５”、“１８”、“２０”のシンボルがある場合には「滑りコマ数」が「１」となる。このため、入賞ラインＬ１上にこれらのシンボルが位置しているタイミングで左リール２が停止操作されると、左リール２は、シンボルが１コマ分移動してから停止する。また、左リール２の「停止開始位置」が上記以外のコードナンバーのシンボルである場合には「滑りコマ数」は「０」となる。このため、入賞ラインＬ１上にこれらのシンボルが位置しているタイミングで左リール２が停止操作されると、左リール２は、これらのシンボルが移動することなくただちに停止する。
【００８４】
本実施形態におけるＣＢ遊技状態では、左リール２の停止制御は、このように当選役の種別にかかわらず、常に停止ボタン３１の停止操作のタイミングだけに基づいて、０コマまたは１コマの滑りコマ数で行われる。中リール３および右リール４の停止制御は、当選役の種別のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うように、停止ボタン３２および停止ボタン３３の操作に応じた０コマ〜４コマの範囲でシンボルが引き込まれて、停止制御が行われる。
【００８５】
図１５は、図１４（ａ）に示す停止テーブル７０による中リール３および右リール４の停止制御を変更して新たに用いる停止テーブルを決定する際に参照される制御変更テーブルを概念的に示す図である。
【００８６】
制御変更テーブルでは、停止ボタン３１の操作に応じて左リール２が停止して入賞ラインＬ１上に停止表示された左リール２のシンボルのコードナンバーを示す「停止制御位置」と、用いられる停止テーブルとが対応づけられている。
【００８７】
同図に示すように、左リール２の「停止制御位置」がコードナンバー“０”、“３”、“６”、“８”、“１２”、“１４”、“１６”、または“１９”である場合には、左リール２の入賞ラインＬ１上に「ベル」または「チェリー」が位置し、入賞ラインＬ１上に“ベル−ベル−ベル”または“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が表示される停止テーブル７０がそのまま用いられて停止制御が行われる。また、左リール２の「停止制御位置」がコードナンバー“１”、“４”、“９”、“１７”、“２０”である場合には、表示窓５の下段に「ベル」が位置し、入賞ラインＬ３Ａ上に“ベル−ベル−ベル”が表示される停止テーブル７１が用いられて、中リール３および右リール４の停止制御が行われる。
【００８８】
図１６（ａ）は、後述する表示役検索処理（図１８，Ｓ１５参照）で用いられるプログラムＲＯＭ６５内に設けられた図柄格納領域決定テーブルを概念的に示す図であり、同図（ｂ）は、制御ＲＡＭ６６内に設けられた図柄格納領域を概念的に示す図である。
【００８９】
同図（ａ）に示す図柄格納領域決定テーブルには、各リール２〜４が停止したときに各表示窓５〜７の上段，中段および下段に表示されるシンボルのコードナンバーが格納される制御ＲＡＭ６６内の格納領域アドレスが記憶されている。格納領域には、センターライン図柄格納領域，トップライン図柄格納領域，ボトムライン図柄格納領域，クロスダウンライン図柄格納領域およびクロスアップライン図柄格納領域がある。センターライン図柄格納領域には、各リール２〜４の中段の入賞ラインＬ１上に揃った各シンボルのコードナンバーが記憶される。また、トップライン図柄格納領域には、各リール２〜４の上段の入賞ラインＬ２Ａ上に揃った各シンボルのコードナンバー、ボトムライン図柄格納領域には、各リール２〜４の下段の入賞ラインＬ２Ｂ上に揃った各シンボルのコードナンバーが記憶される。また、クロスダウンライン図柄格納領域には、左リール２上段，中リール３中段，右リール４下段の入賞ラインＬ３Ｂ上に揃った各シンボルのコードナンバー、クロスアップライン図柄格納領域には、左リール２下段，中リール３中段，右リール４上段の入賞ラインＬ３Ａ上に揃った各シンボルのコードナンバーが記憶される。
【００９０】
同図（ｂ）に示すように、制御ＲＡＭ６６内には、アドレス欄のアドレスで指定される上記の各図柄格納領域が設けられている。これらの各図柄格納領域には、データ欄に示す各リール２〜４に停止表示されているシンボルのコードナンバーが記憶される。同図（ｂ）に示す図柄格納領域では、一例として、アドレス「１０１」番地で指定されるセンターライン図柄格納領域には、各リール２〜４の中段に表示される「リプレイ」，「ベル」および「スイカ」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「１０２」番地で指定されるトップライン図柄格納領域には、各リール２〜４の上段に表示される「スイカ」，「チェリー」および「ベル」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「１０３」番地で指定されるボトムライン図柄格納領域には、各リール２〜４の下段に表示される「ベル」，「リプレイ」および「青７」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「１０４」番地で指定されるクロスダウンライン図柄格納領域には、各リール２〜４の上段，中段および下段に表示される「スイカ」，「ベル」および「青７」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「１０５」番地で指定されるクロスアップライン図柄格納領域には、各リール２〜４の下段，中段，上段にそれぞれ表示される「ベル」のコードナンバーが記憶されている。
【００９１】
図１７は、ＢＢやＭＢなどのボーナスの作動時にメインＣＰＵ６４によって参照される作動時テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）はＢＢ作動時テーブル、同図（ｂ）はＲＢ作動時テーブル、同図（ｃ）はＭＢ作動時テーブルを示している。
【００９２】
各作動時テーブルは、格納領域と、この格納領域に記憶されるデータとで構成されている。ＢＢ作動時テーブルおよびＭＢ作動時テーブルは、後述するボーナス作動チェック処理（図１８，Ｓ２０参照）において用いられ、ＲＢ作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理（図１９，Ｓ３３参照）において用いられる。
【００９３】
ＢＢ作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、ＢＢが作動中であることを表すＢＢ作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、ＢＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に払い出すことが可能なメダルの最大枚数データが格納されている。本実施形態では、この最大枚数データは“３４５”に設定されている。
【００９４】
ＲＢ作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、ＲＢが作動して遊技状態がＲＢ遊技状態になっていることを表すＲＢ作動中フラグのデータが格納される。また、遊技可能回数の格納領域には、ＲＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に行うことが可能な最大遊技回数データが格納されており、入賞可能回数の格納領域には、ＲＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に、メダルの払い出しが行われる入賞を成立させることが可能な最大入賞回数データが格納されている。本実施形態では、最大遊技回数データおよび最大入賞回数データは、それぞれ“１２”および“８”に設定されている。
【００９５】
ＭＢ作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、ＭＢが作動中であることを表すＭＢ作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、ＭＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に払い出すことが可能なメダルの最大枚数である最大枚数データが格納されている。本実施形態では、最大枚数データは“２５３”に設定されている。
【００９６】
上記各テーブルのデータは、遊技中、プログラムＲＯＭ６５から読み出されて格納領域に示されるアドレスの制御ＲＡＭ６６に記憶されて使われる。
【００９７】
次に、図１８に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００９８】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化を行う（図１８，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、前回のゲーム終了時における制御ＲＡＭ６６の指定ＲＡＭ領域のクリア等を行う（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用された領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行い（Ｓ３）、続いて、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出する（Ｓ５）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行った後（Ｓ６）、後述する確率抽選処理を行い（Ｓ７）、続いて、滑りコマ数決定処理（Ｓ１７参照）で用いる停止テーブルを決定する（Ｓ８）。停止テーブルは、確率抽選処理で決定した当選役に基づき、停止テーブル決定テーブル（図１３参照）が参照されて決定される。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットする（Ｓ９）。スタートコマンドは、Ｓ６で識別した遊技状態、Ｓ７の確率抽選処理で決定した当選役などの情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ１０）。この判別が“Ｎｏ”の場合、４．１秒が経過するまでウエイト処理（Ｓ１１）を行う。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、各リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６にセットする（Ｓ１２）。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン３１〜３３の停止操作によらずに自動的に各リール２〜４を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
【０１０１】
Ｓ１２の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求して（Ｓ１３）、全リール２〜４の回転を開始させる。続いて、後述する停止制御処理を行なう（Ｓ１４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、後述する表示役検索処理を行う（Ｓ１５）。この表示役検索処理で特定される表示役と確率抽選処理（Ｓ７参照）によって決定された当選役の種類とが一致せず、有効化入賞ライン上に揃って表示されている表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーを表示する。表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットする（Ｓ１６）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ６４はメダル払出処理を行う（Ｓ１７）。メダル払出処理では、表示役検索処理（Ｓ１５参照）で決定した表示役に対応する枚数（図７参照）のメダルを遊技者に払い出す。また、複合役に当選していて複数の表示役が決定された場合には、決定された各表示役に対応する払出枚数を合計した枚数のメダルを払い出す。このメダル払出処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受け皿３７へ払い出される。また、Ｓ１７のメダル払出処理においてメインＣＰＵ６４は、遊技状態がＲＢ遊技状態もしくはＣＢ遊技状態である場合には、ボーナス終了枚数カウンタの値をメダルの払出枚数分減算する。続いて、メインＣＰＵ６４は、払出処理が終了した情報を含む払出終了コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットする（Ｓ１８）。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＲＢ作動中フラグ，ＢＢ作動中フラグ，ＣＢ作動中フラグまたはＭＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ１９）。この判別が“Ｎｏ”でいずれのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２０）。一方、Ｓ１９の判別が“Ｙｅｓ”で少なくともいずれかの作動中フラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ２１）。Ｓ２０またはＳ２１の処理が終了すると、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【０１０４】
次に、図１９を参照して、図１８，Ｓ３で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【０１０５】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１９，Ｓ３１参照）。ＢＢ作動中フラグが“オン”でＳ３１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いてメインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。ＲＢ作動中フラグが“オン”でＳ３２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、ＲＢ作動中フラグが“オフ”でＳ３２の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動中フラグを“オン”にするＲＢ作動時処理を行い（Ｓ３３）、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１０６】
また、ＢＢ作動中フラグが“オフ”でＳ３１の判別が“Ｎｏ”である場合、続いてメインＣＰＵ６４は、ＭＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３４）。ＭＢ作動中フラグが“オン”でＳ３４の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＣＢ作動中フラグを“オン”にする（Ｓ３５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、最大投入枚数抽選テーブル（図８参照）を参照して、今回の単位遊技におけるメダルの最大投入枚数の抽選を行う（Ｓ３６）。そして、この抽選結果に基づいて最大投入枚数の変更を行い、抽選結果である最大投入枚数を制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ３７）。ＭＢ作動中フラグが“オフ”でＳ３４の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ３７の処理が終了すると、ボーナス作動監視処理は終了する。
【０１０７】
次に、図２０を参照して、図１８，Ｓ４で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１０８】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、メダル投入許可処理を行う（図２０，Ｓ５１参照）。このメダル投入許可処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を有効にし、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、メダル投入口８へのメダル投入を有効にする処理を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う（Ｓ５２）。この処理では、メダル投入口８から投入されたメダルを投入メダルセンサ８Ｓが検出したか、または、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検出したか否かをチェックする。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ５２のチェックに基づき、投入メダルセンサ８Ｓが投入メダルを検出し、または、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ５３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの更新を行い（Ｓ５４）、続いて、更新された投入枚数カウンタの値などの情報を含むベットコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットする（Ｓ５５）。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値に応じた本数の入賞ラインを有効にし、有効ラインカウンタの値を有効化された入賞ラインの本数にセットする（Ｓ５６）。続いて、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動監視処理（図１８，Ｓ３参照）で決定した最大投入枚数の値とＳ５４で更新した投入枚数カウンタの値とが同一であるか否かを判別する（Ｓ５７）。最大投入枚数に等しい枚数のメダルが投入されてＳ５７の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、メダル投入禁止処理を行う（Ｓ５８）。メダル投入禁止処理では、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの加算を禁止する処理を行うと共に、インサートランプ２１を消灯して、メダル投入禁止である旨を遊技者に報知する。メダル投入禁止処理が行われた後に追加して受け付けたメダルは、Ｓ５４の処理でクレジットカウンタの値を加算する。
【０１１０】
Ｓ５３の判別が“Ｎｏ”でメダル投入の検出がされていないとき、Ｓ５７の判別が“Ｎｏ”で投入枚数カウンタの値が最大投入枚数の値よりも小さいとき、または、Ｓ５８のメダル投入禁止処理が行われると、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値が１以上であるか否かを判別する（Ｓ５９）。メダルが１枚も投入されていなくてＳ５９の判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５２に戻り、上述のＳ５２〜Ｓ５９の処理が繰り返される。一方、Ｓ５９の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０が操作されてスタートスイッチ３０Ｓが“オン”になっているか否かを判別する（Ｓ６０）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５２に戻り、上述のＳ５２〜Ｓ６０の処理が繰り返される。一方、Ｓ６０の判別が“Ｙｅｓ”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【０１１１】
次に、図２１を参照して、図１８，Ｓ６で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【０１１２】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図２１，Ｓ８１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットする（Ｓ８２）。Ｓ８１の判別が“Ｎｏ”の場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＣＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ８３）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態をＣＢ遊技状態にセットする（Ｓ８４）。Ｓ８３の判別が“Ｎｏ”の場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の内部当選役格納領域（図１２参照）を参照して、持越役がセットされているか否かを判別する（Ｓ８５）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、メインＣＰＵ６４は、持越役に応じて、遊技状態をＢＢ内部当選状態またはＭＢ内部当選状態にセットする（Ｓ８６）。Ｓ８５の判別が“Ｎｏ”の場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ８７）。Ｓ８２，Ｓ８４，Ｓ８６またはＳ８７において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理は終了する。
【０１１３】
次に、図２２を参照して、図１８，Ｓ７で行われる確率抽選処理について説明する。
【０１１４】
この確率抽選処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、確率抽選テーブル決定テーブル（図９参照）を参照し、遊技状態に基づいて確率抽選テーブルの種別および抽選回数を決定し（図２２，Ｓ９１参照）、決定した抽選回数をレジスタ内の抽選回数カウンタにセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、当選番号の初期値として“１”を制御ＲＡＭ６６の当選番号記憶領域にセットし（Ｓ９２）、図１８，Ｓ５の処理で抽出された乱数値をメインＣＰＵ６４のレジスタにセットする（Ｓ９３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ９１で決定された種別の確率抽選テーブル（図１０参照）を参照し、当選番号“１”と投入枚数カウンタの値とに基づいて抽選値を取得し（Ｓ９４）、取得した抽選値を制御ＲＡＭ６６の抽選値累積領域にセットする。ここで、既に抽選値累積領域に抽選値がセットされている場合には、セットされている抽選値に取得された抽選値を加算した値を、抽選値累積領域にセットする。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ９３でレジスタにセットした乱数値から、Ｓ９４で取得した抽選値を減算し（Ｓ９５）、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、Ｓ９３でセットされた乱数値が、制御ＲＡＭ６６の抽選値累積領域にセットされた抽選値の数値範囲に属するか否かを判別する（Ｓ９６）。具体的には、メインＣＰＵ６４のレジスタにセットされた乱数値“Ｘ”から、抽選値累積領域にセットされている抽選値“Ｄ”を減算し、この減算で得られる値“Ｘ−Ｄ”の正負を判別する。そして、“Ｘ−Ｄ”の値が正であってＳ９６の判別が“Ｎｏ”である場合、乱数値“Ｘ”は抽選値“Ｄ”の数値範囲に属していないことになるため、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６にセットされた当選番号に“１”を加算し（Ｓ９７）、抽選回数カウンタの値を“１”減算する（Ｓ９８）。一方、“Ｘ−Ｄ”の値が負であってＳ９６の判別が“Ｙｅｓ”である場合、乱数値“Ｘ”は抽選値“Ｄ”の数値範囲に属していることになり、処理はＳ１０１に移る。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ６４は、残りの抽選回数が“０”であるか否か、つまり、Ｓ９１で決定された抽選回数だけＳ９６の判別が行われて抽選回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ９９）。この判別が“Ｎｏ”である場合には、処理はＳ９４に戻って上述のＳ９４〜Ｓ９９の処理が繰り返される。一方、残りの抽選回数が“０”になってＳ９９の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、当選番号に“０”をセットする（Ｓ１００）。
【０１１７】
Ｓ９３でセットされた乱数値が抽選値累積領域にセットされた抽選値の乱数範囲に属し、Ｓ９５の減算で得られた値が負でＳ９６の判別が“Ｙｅｓ”である場合、またはＳ１００の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、内部当選役決定テーブル（図１１参照）を参照し、制御ＲＡＭ６６にセットされた当選番号および現在の遊技状態に基づいて当選役を決定し、決定した当選役を表すデータを制御ＲＡＭ６６の内部当選役格納領域（図１２参照）に格納する（Ｓ１０１）。続いて、メインＣＰＵ６４は、決定した当選役がＢＢまたはＭＢのうちの何れかであるか否かを判別する（Ｓ１０２）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、その当選役を持越役として、制御ＲＡＭ６６の内部当選役格納領域にセットする（Ｓ１０３）。Ｓ１０２の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ１０３の処理を終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、今回の単位遊技で決定した当選役と今回の単位遊技まで持ち越されている持越役との論理和を当選役として決定し、この複合された当選役を制御ＲＡＭ６６の内部当選役格納領域に格納する（Ｓ１０４）。すなわち、前回までの単位遊技においてＢＢやＭＢなどのボーナスが当選役として決定されて持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役等が当選役として決定した場合、持越役であるボーナスおよび小役等の双方の当選フラグが立てられる。
【０１１８】
次に、図２３を参照して、図１８，Ｓ１４で行なわれる停止制御処理について説明する。  この停止制御処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されて有効なストップスイッチが“オン”となったか否かを判別する（Ｓ１６１）。いずれの停止ボタン３１〜３３も操作されずにこの判別が“Ｎｏ”の場合、続いて、自動停止タイマの値が“０”か否か、すなわちリールの回転開始から４０秒経過したか否かを判別する（Ｓ１６２）。この判別が“Ｎｏ”のときは処理はＳ１６１に戻り、このＳ１６１，Ｓ１６２の処理が繰り返される。
【０１１９】
いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてＳ１６１の判別が“Ｙｅｓ”になるか、または、自動停止タイマの値が“０”になってＳ１６２の判別が“Ｙｅｓ”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、図１８，Ｓ８で決定された停止テーブル（図１３参照）に基づいて、滑りコマ数を決定する（Ｓ１６３）。本実施形態では、第１停止制御手段による停止制御が行われる一般遊技状態、内部当選状態およびＲＢ遊技状態においては、確率抽選処理で決定した当選役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、各リール２〜４の滑りコマ数がそれぞれ０コマ〜４コマの範囲で決定されて、停止制御が行われる。また、第２停止制御手段による停止制御が行われるＣＢ遊技状態においては、複合役が当選役として決定されると共に（図１０参照）、左リール２の停止制御は、遊技者による停止操作のタイミングのみに基づいて、滑りコマ数が０コマ〜１コマの範囲で決定されて行われることになる。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４が回転するのを待ち（Ｓ１６４）、停止操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４の回転停止を要求する（Ｓ１６５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、図柄格納領域決定テーブル（図１５（ａ）参照）に基づいて、Ｓ１６１で操作された停止ボタンに対応するリールの表示窓内に停止表示された各シンボルのコードナンバーを、制御ＲＡＭ６６のアドレス「１０１」〜「１０５」で指定される各図柄格納領域（図１５（ｂ）参照）にセットする（Ｓ１６６）。続いて、メインＣＰＵ６４は、確率抽選処理（Ｓ７参照）で複合役が当選役として決定された場合において、Ｓ１６４におけるリールの停止制御が、遊技者によりいずれかの停止ボタン３１〜３３が最初に操作された後（第１停止操作後）に行なわれたものであり、かつ、このとき停止したリールが左リール２であるか否かを判別する（Ｓ１６７）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、図１４に示す制御変更テーブルを参照して、中リール３，右リール４の停止制御に用いる停止テーブルの再決定を行う（Ｓ１６８）。このとき、左リール２の「停止制御位置」がコードナンバー“１”、“４”、“９”、“１７”、“２０”である場合には、上述したように停止テーブル７１が用いられて、中リール３および右リール４の停止制御が行われる。続いて、メインＣＰＵ６４は、回転中のリールがあるか否かを判別する（Ｓ１６９）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、Ｓ１６１に戻って上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール２〜４が停止して、Ｓ１６９の判別が“Ｎｏ”である場合、停止制御処理は終了する。
【０１２１】
次に、図２４を参照して、図１８，Ｓ１５で行われる表示役検索処理について説明する。
【０１２２】
この表示役検索処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６に設けられた図柄格納領域（図１６（ｂ）参照）の先頭アドレスを取得する（図２４，Ｓ１１１参照）。図柄格納領域の各アドレス「１０１」〜「１０５」には、上述したように、各入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂに揃っているシンボルのコードナンバーの組合せがセットされている。続いて、メインＣＰＵ６４は、図２０，Ｓ５６でセットされた有効ラインカウンタの値が“０”になっているか否かを判別する（Ｓ１１２）。この判別が“Ｎｏ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、図柄格納領域のアドレス「１０１」に格納されているシンボルの組合せと表示役決定テーブル（図７参照）とに基づいて、メダルの払出枚数および表示役を決定する（Ｓ１１３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタの値を“１”減算すると共に（Ｓ１１４）、図柄格納領域を示すアドレスに“１”を加算して、図柄格納領域の次のアドレスを取得する（Ｓ１１５）。その後、処理はＳ１１２に戻って上述の処理が繰り返され、各有効化入賞ライン毎にアドレス「１０２」〜「１０５」に格納されているシンボルの組合せと表示役決定テーブル（図７参照）とに基づいて、表示役に対応するシンボル組合せが揃っているか否かが順番に判別されていく。そして、Ｓ１１２の判別が“Ｙｅｓ”になると、全ての有効化入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂについての表示役と払出枚数が特定されるので、表示役検索処理は終了する。
【０１２３】
次に、図２５を参照して、図１８，Ｓ２０で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１２４】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がＢＢであるか否かを判別する（図２５，Ｓ１２１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動時テーブル（図１７（ａ）参照）に基づいてＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動時テーブルに基づいてＢＢ作動中フラグを“オン”にし、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ作動時の払出可能枚数である“３４５”をセットする。
【０１２５】
一方、Ｓ１２１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、表示役がＭＢであるか否かを判別する（Ｓ１２３）。この判別が“Ｎｏ”である場合、つまり、表示役がＢＢおよびＭＢのいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。Ｓ１２３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ作動時テーブル（図１７（ｃ）参照）に基づいてＭＢ作動時処理を行う（Ｓ１２４）。この処理では、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ作動時テーブルに基づいてＭＢ作動中フラグを“オン”にし、ボーナス終了枚数カウンタにＭＢ作動時の払出可能枚数である“２５３”をセットする。
【０１２６】
Ｓ１２２またはＳ１２４の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、今回の単位遊技で成立した表示役に対応する持越役をクリアして（Ｓ１２５）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１２７】
次に、図２６を参照して、図１８，Ｓ２１で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１２８】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＣＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図２６，Ｓ１３１参照）。現在の遊技状態がＣＢ遊技状態であって、Ｓ１３１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、図１９，Ｓ３５で“オン”にしたＣＢ作動中フラグを“オフ”にする（Ｓ１３２）。ＲＢ遊技状態でなくてＳ１３１の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ１３２の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグ，ＢＢ作動中フラグまたはＭＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ１３３）。これらのいずれの作動中フラグも“オン”でなくて、Ｓ１３３の判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０１２９】
一方、Ｓ１３３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ１３４）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ遊技回数カウンタの値すなわち遊技可能回数を“１”減算すると共に、今回の単位遊技で入賞が成立したのであればＲＢ入賞回数カウンタの値すなわち入賞可能回数も“１”減算する（Ｓ１３５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、遊技可能回数または入賞可能回数が“０”であるか否かを判別する（Ｓ１３６）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグを“オフ”にするＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１３７）。遊技可能回数および入賞可能回数がいずれも“０”でなくて、Ｓ１３６の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ１３７の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ１３８）。この判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０１３０】
ＲＢ作動中フラグが“オン”でなくてＳ１３４の判別が“Ｎｏ”である場合、または、ＲＢ作動中フラグおよびＢＢ作動中フラグがいずれも“オン”であってＳ１３８の判別が“Ｙｅｓ”である場合、今回の単位遊技で入賞が成立したのであれば、メインＣＰＵ６４は、入賞に応じたメダルの払出枚数分、ボーナス終了枚数カウンタの値すなわち払出可能枚数を減算する（Ｓ１３９）。続いて、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、払出可能枚数が“１”以上であるか否かを判別する（Ｓ１４０）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。一方、払出可能枚数が“０”でＳ１４０の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグを“オフ”にするＢＢ終了時処理を行い（Ｓ１４２）、ボーナス終了チェック処理を終了する。このとき、ＲＢ作動中フラグが“オン”になっている場合には、ＲＢ終了時処理も併せて行う。一方、Ｓ１４１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ作動中フラグを“オフ”にするＭＢ終了時処理を行い（Ｓ１４３）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３１】
次に、図２７のフローチャートを参照して、例えば、１．１１７３ｍｓ毎にメイン制御基板６１で定期的に行われる割込処理の概略について説明する。
【０１３２】
この割込処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、確率抽選処理（図１８，Ｓ７参照）などで用いるレジスタに格納されたデータを、制御ＲＡＭ６６の所定領域に一旦退避させる（図２７，Ｓ２０１参照）。続いて、メインＣＰＵ６４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２０２）。この入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ８Ｓやスタートスイッチ３０Ｓ等の上述した入力信号発生手段からＩ／Ｏポート７１に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。続いて、メインＣＰＵ６４は、コマンド送信処理を行う（Ｓ２０３）。コマンド送信処理は、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットされたコマンド（図１８，Ｓ９，Ｓ１６およびＳ１８、ならびに図２０，Ｓ５５参照）をサブ制御基板６２へ送信する処理である。続いて、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ２０４）、続いて、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ２０５）。ランプ・７ＳＥＧ駆動処理では、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理を行うと共に、貯留枚数表示部１６やボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを構成する各表示部を表示数値に応じて点灯または消灯する処理を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ２０１で制御ＲＡＭ６６の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ（Ｓ２０６）、割込処理を終了する。
【０１３３】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、特定遊技であるＣＢ遊技が行われている間、各単位遊技の開始の際に投入されるメダルの最大投入枚数は、単位遊技毎に抽選によって決定される（図１９，Ｓ３６参照）。このため、ＣＢ遊技が行われている間、最大投入枚数の範囲内で投入されるメダルの枚数によって決定される有効化入賞ラインの本数が単位遊技毎に抽選結果に応じて変動することで（図２０，Ｓ５６参照）、ＣＢ遊技におけるシンボルの停止操作の難易度が単位遊技毎に変動する。また、ＣＢ遊技で遊技者が獲得できるメダルの枚数は、最大投入枚数の抽選結果次第で停止ボタン３１〜３３の停止操作の難易度が変動するので、メダルを多く獲得できる場合やそれほど多く獲得できない場合などが生じる。この結果、ＣＢ遊技が単調でなくなって、ＣＢ遊技の面白味が増す。
【０１３４】
なお、上記の実施形態においては、ＭＢでは、左リール２の停止制御が、当選役の種別にかかわらず常に停止ボタン３１の停止操作のタイミングだけに基づいて行われるＣＢ遊技が行われる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ＭＢにおける各単位遊技では、左リール２、中リール３、および右リール４がＭＢ以外の場合よりも少ない滑りコマ数で停止制御される構成であってもよい。また、これら各リール２〜４のうちの任意のリールの滑りコマ数が上記のように少ない滑りコマ数で停止制御される構成であってもよい。
【０１３５】
また、ＭＢにおける各単位遊技では、遊技者が停止ボタン３１〜３３による停止操作を行ってから各リール２〜４が停止するまでの時間を短くして停止制御を行う構成であってもよい。
【０１３６】
また、ＭＢにおける各単位遊技では、当選役として「ハズレ」が決定された場合であっても、入賞にかかる当選役が決定される構成であっても構わない。
【０１３７】
また、上記の実施形態においては、ＣＢ遊技状態において、メダルの最大投入枚数の抽選を単位遊技毎に行う場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ＣＢ作動中フラグが“オン”になったときに一度だけ最大投入枚数の抽選を行い、以後、ＣＢ作動中フラグが“オフ”になるまで、この最初に決定された最大投入枚数で遊技が行われる構成であっても構わない。
【０１３８】
また、上記の実施形態においては、所定のタイミングで停止操作を行うことを繰り返しできるような熟練した遊技者であれば、多くのメダルを獲得できるように、ＣＢ作動中フラグがオンのときには、乱数抽出処理（図１７，Ｓ５参照）において抽出される乱数値に依存することなく、すなわち、確率抽選処理（図１７，Ｓ７参照）の結果にかかわらず、入賞が成立可能なように左リール２の回転を停止する構成を備えている。つまり、上記の実施形態では、ＣＢ遊技状態においては、確率抽選処理で決定される当選番号にかかわらず、特別な当選役、すなわち「チェリー」の小役，「ベル」の小役および「スイカ」の小役の集合体である複合役を決定し、この複合役専用の停止テーブル群７０（図１３（ａ）参照）に基づいて左リール２の回転を停止する場合について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１３９】
例えば、確率抽選処理で決定される当選番号にかかわらずに当選役としてハズレを決定し、ＣＢ作動中フラグがオンである場合に、上記の停止テーブル群７０に基づく停止制御を行う構成であってもよい。また、ＣＢ作動中フラグがオンである場合に、当選番号が所定の範囲内であれば、決定される当選役にかかわらずに、上記の停止テーブル群７０に基づく停止制御を行う構成であってもよい。
【０１４０】
また、上記の実施形態においては、ＣＢ作動中フラグがオンのとき、つまり、ＣＢ遊技状態が作動しているとき、遊技者による停止操作の技術水準を遊技の結果により強く反映させるために、遊技者が停止操作を行ったタイミングまたはこれに近いタイミングで、左リール２の回転を停止する構成を備えている。つまり、上記の実施形態では、この構成を、滑りコマ数として０コマおよび１コマのうち何れかが決定される停止テーブル群７０を用いて、左リール２における滑りコマ数を決定し、決定された滑りコマ数に基づいて左リール２の回転を停止することにより実現した場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１４１】
例えば、停止ボタンが押圧されたときの図柄の位置（すなわち滑りコマ数が０コマの図柄の位置）、およびリールの回転方向に向かった次の図柄の位置（すなわち滑りコマ数が１コマの図柄の位置）のうち、左リール２の回転が停止する位置として適切なものを所定の順序で検索して滑りコマ数を決定する、いわゆるコントロール方式によって回転を停止する構成であってもよい。
【０１４２】
また、遊技者が停止操作を行ったタイミング、またはこれに近いタイミングで回転が停止するリールの種別は、左リール２に限定されるものではなく、中リール３や右リール４、または、これら各リールを適宜組み合わせる構成であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１４３】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、当選役決定手段による抽選における各当選役の当選確率を投入される遊技価値の量に応じて変更する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１４４】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機を構成する回転リールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示す回転リールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図２に示す各リールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】図１に示すパチスロ機に用いられる表示役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図８】図１に示すパチスロ機に用いられる最大投入枚数抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図９】図１に示すパチスロ機に用いられる確率抽選テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】図１に示すパチスロ機に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当選役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に設けられた制御ＲＡＭの内部当選役格納領域を概念的に示す図である。
【図１３】図１に示すパチスロ機に用いられる停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】図１に示すパチスロ機に用いられる停止テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】図１に示すパチスロ機に用いられる制御変更テーブルを概念的に示す図である。
【図１６】（ａ）は、図１に示すパチスロ機に用いられる図柄格納領域決定テーブルを概念的に示す図であり、（ｂ）は、図１に示すパチスロ機に設けられた制御ＲＡＭの図柄格納領域を概念的に示す図である。
【図１７】図１に示すパチスロ機に用いられる作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１８】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】図１８に示すボーナス作動監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】図１８に示すメダル投入・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】図１８に示す遊技状態監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】図１８に示す確率抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】図１８に示す停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２４】図１８に示す表示役検索処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２５】図１８に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】図１８に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２７】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４５】
１…パチスロ機
２〜４…リール
５〜７…表示窓
８…メダル投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
１６…貯留枚数表示部
１８…ボーナスカウント表示部
２１…インサートランプ
２６〜２８…貯留メダル投入ボタン
２６Ｓ〜２８Ｓ…貯留メダル投入スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３１〜３３…停止ボタン
３７…メダル受皿
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン
６４…メインＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ
６６，８４…制御ＲＡＭ
７２…ホッパー
８２…サブＣＰＵ
Ｌ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ…入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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