(57)【要約】【課題】２次元ゲーム上で多様かつ躍動的なキャラクターの動きを提供するアニメーション実現システムおよびその方法を提供する。【解決手段】本発明は、ゲームキャラクターアニメーションの実現および製作方法並びにシステムに関するものである。本発明によるゲームキャラクターは、領域が分割されており、互いに異なるアニメーション技法が適用される。一方の領域は、オブジェクトの動作を制御するロジックを使用するボーンアニメーション技法を使用し、また他方の領域は、フレームデータを出力するセルアニメーション技法を使用する。互いに異なるアニメーション技法を使用する領域は、一つのキャラクターに合成され、躍動的なキャラクターの動きを実現する。【選択図】図１
2007038010.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームキャラクターアニメーションを実現するシステムにおいて、
第１入力装置からキャラクター制御命令を受信する第１制御インターフェースと、
第２入力装置からキャラクター制御命令を受信する第２制御インターフェースと、
前記第１制御インターフェースから受信された命令に対応し、キャラクターに含まれているオブジェクトのモーションを予め設定された制御ロジックにより発生させる第１制御ロジック部と、
前記第２制御インターフェースから受信された命令に対応し、キャラクターの動作に適合したフレームデータを出力する第２制御ロジック部と、
前記第１制御ロジック部および第２制御ロジック部によって発生させたオブジェクトとフレームデータとを合成させて一つのキャラクターの動作を完成するゲームデータ合成部とを含むことを特徴とするゲームキャラクターアニメーションの実現システム。
【請求項２】
前記第１制御ロジック部にキャラクターの一部を構成するオブジェクトを提供できるように前記オブジェクトを格納するオブジェクトデータベースと、
前記第２制御ロジック部にキャラクターの一部を構成するフレームデータを提供できるように前記フレームデータを格納するフレームデータデータベースとを更に含むことを特徴とする請求項１に記載のゲームキャラクターアニメーションの実現システム。
【請求項３】
前記オブジェクトデータベースのデータを更新するオブジェクト更新部と、
ゲームプレー中に発生するイベントを受信し、前記第１制御ロジック部と第２制御ロジック部に前記イベントに適合したデータを要請するゲームイベント受信部とを更に含むことを特徴とする請求項２に記載のゲームキャラクターアニメーションの実現システム。
【請求項４】
前記第１制御ロジック部は、
前記オブジェクトが回転する軸である軸ピンに関する情報を設定する軸ピン管理部と、
前記オブジェクトが使用者の命令または他のオブジェクトの動きを追跡して動くための追跡ピンを設定する追跡ピン管理部と、
前記軸ピンと追跡ピンとの連結関係を設定する連結管理部と、
前記軸ピン、追跡ピンおよび連結関係によってキャラクターのモーションを実現するロジックが格納されたオブジェクトモーションロジック格納部とを含むことを特徴とする請求項１に記載のゲームキャラクターアニメーションの実現システム。
【請求項５】
前記第１制御ロジック部および第２制御ロジック部は、一つのキャラクターを分割した第１領域と第２領域に対してそれぞれアニメーション処理を遂行することを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれか一項に記載のゲームキャラクターアニメーションの実現システム。
【請求項６】
前記第１制御インターフェースは、マウスインターフェースであり、前記第２制御インターフェースは、キーボードインターフェースであることを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれか一項に記載のゲームキャラクターアニメーションの実現システム。
【請求項７】
ゲームキャラクターアニメーションの実現方法において、
ａ）ゲームキャラクターの制御命令を受信する段階と、
ｂ）前記キャラクター制御命令の入力インターフェースによって第１制御命令であるか、または第２制御命令であるかを判断する段階と、
ｃ）前記キャラクター制御命令が第１制御命令である場合には、キャラクターを構成するオブジェクトデータをボーンアニメーション方式で処理する段階と、
ｄ）前記キャラクター制御命令が第２制御命令である場合には、キャラクターの一部に対するグラフィックデータをセルアニメーション方式で処理する段階と、
ｅ）前記ボーンアニメーション方式および前記セルアニメーション方式で処理されたキャラクターの動作を合成して出力する段階とを含むことを特徴とするゲームキャラクターアニメーションの実現方法。
【請求項８】
前記ボーンアニメーション方式は、オブジェクトの一側面のみを出力する２次元レンダリング方式で製作されたことを特徴とする請求項７に記載のゲームキャラクターアニメーションの実現方法。
【請求項９】
前記第１制御命令は、マウスを通じて受信された制御命令であり、前記第２制御命令は、キーボードを通じて受信された制御命令であることを特徴とする請求項８に記載のゲームキャラクターアニメーションの実現方法。
【請求項１０】
前記ゲームは、オンラインゲームであり、
前記オブジェクトおよびフレームデータは、クライアントのゲームプログラムに予め格納されており、前記第１制御命令および第２制御命令に対応して前記オブジェクトとフレームデータを呼び出して出力することを特徴とする請求項８に記載のゲームキャラクターアニメーションの実現方法。
【請求項１１】
ゲームキャラクターアニメーションを実現するプログラムが記録されたコンピュータ記録媒体において、
請求項７乃至請求項１０の何れか１項に記載のゲームキャラクターアニメーションの実現方法のプログラムが記録されていることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１２】
ゲームキャラクターアニメーション製作方法において、
ａ）ゲームキャラクターを第１領域と第２領域とに区分する段階と、
ｂ）前記第１領域でキャラクターの一部を構成する複数のオブジェクトを製作する段階と、
ｃ）前記オブジェクトが回転する場合、軸に該当する位置に軸ピンを設定する段階と、
ｄ）前記オブジェクトの動きを発生させる位置を追跡ピンで設定する段階と、
ｅ）前記軸ピンと追跡ピンの間の連結関係を設定する段階と、
ｆ）前記第２領域に出力されるフレームデータを製作する段階とを含むことを特徴とするゲームキャラクターアニメーションの製作方法。
【請求項１３】
前記ｅ）段階は、軸ピンと軸ピン、軸ピンと追跡ピン、追跡ピンと追跡ピンのそれぞれに対して予め定められた距離または角度を指定し、該距離または角度が維持されるように連結関係を設定することを特徴とする請求項１２に記載のゲームキャラクターアニメーションの製作方法。
【請求項１４】
前記ｅ）段階は、第１オブジェクトに使用者制御命令を追跡するように第１追跡ピンを設定し、第２オブジェクトに前記第１追跡ピンの移動を追跡するように第２追跡ピンを設定することを特徴とする請求項１３に記載のゲームキャラクターアニメーションの製作方法。
【請求項１５】
前記オブジェクトは、２次元レンダリング方式で製作されることを特徴とする請求項１２乃至請求項１４のいずれか一項に記載のゲームキャラクターアニメーションの製作方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム中に登場するキャラクターの効果的な動きを実現するシステムおよびその方法に関する。特に、２次元グラフィックを採用するオンラインゲームで躍動的なゲームキャラクターの動きを提供し、メモリに常駐するデータ量を減少し得るシステムおよびその方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
最近、ゲーム使用者層が拡大され、実現可能なハードウェアの種類の多様化に伴って、ゲームに関連したソフトウェア、ハードウェア、提供サービスなど、情報技術産業でゲーム産業が占める比重が増加している。
オンラインゲームは、多数の使用者が有線通信、無線通信やインターネットを通してサーバーや他のコンピュータに接続して楽しむゲームである。
ネットワークに接続されたコンピュータは、遅延と帯域幅という限界的な特性を有し、このようなネットワーク技術は、所望のゲームを適切な品質で提供することを目的としているから、より速い処理速度および効率的なデータを提供することが必要である。
【０００３】
一方、ゲームで登場して使用者が制御する各キャラクターの動きを実現する方法としては、大きくセルアニメーション技法とボーンアニメーション技法がある。
セルアニメーション技法は、２次元方式のゲームで使用された古典的な技術であって、キャラクターに対する全ての動作に対するフレームデータを製作し、使用者の制御やゲーム上で発生するイベントによって前記フレームデータを出力することで、まるでキャラクターが実際に動いているようなアニメーション効果を提供する技術である。
しかし、このようなセルアニメーション技術は、キャラクターの全ての動作を直接デザイナーがいちいち描いて、これを全てメモリに常駐させた状態で使用者の制御によって、一つ一つ呼び出す方式であるため、ゲーム製作におけるデザインに相当の時間と費用がかかるという問題点があった。
また、常に格納されたフレームデータのみを出力するため、表現し得る動作に限界があり、使用者は、アニメーション画面が反復され、直ぐに飽きてしまうという問題点があった。
そして、データの更新などが必要な場合には、結局新たにデザインしたり、既に行われたデザインにパレットを変えたり、または他のピクセルデータを塗り替える程度の作業のみ可能であるため、現在の様々なゲームサービスにおいて、顧客の注文型アバターサービスやアイテム販売などのサービスを提供するのに限界がある。
キャラクターの制御方法においても、制御命令に対して対応するフレームデータを出力する程度であるため、ジョイスティックやキーパッド、キーボードなどの一つの制御手段のみにより動きが描写されるという限界がある。
【０００４】
一方、また他の従来技術であるボーンアニメーション（ｂｏｎｅ ａｎｉｍａｔｉｏｎ）技法は、３次元ゲームでキャラクターの動きを実現する技術の一つである。ボーンアニメーション技法は、キャラクターなどの骨格に対応するオブジェクトを製作およびデザインし、これを３次元レンダリングしてキャラクターが動作する技法である。
これは、前述したセルアニメーションに比べて事実的なキャラクターの外形と動作を提供するという点で進歩した技術である。
また、前記骨格にアニメーションロジックを付与することで、様々なアニメーションをいちいち作業することなく、使用者の命令やゲーム内のイベントに適合したアニメーションを実現し得るという長所がある。
しかし、前記ボーンアニメーション技法は、３次元ゲームに特化された技術であり、３次元技法が必要ではない２次元ゲームには適しない。
更に、ボーンアニメーションは、３次元イメージを表現するためのレンダリング過程が必要であるため、特に、高速の応答と判定が必要なオンライン２次元アクションゲームなどではゲームプレーを遅延させたり、クライアント間の同期化を阻害する要素となる。
したがって、２次元ゲームで多様で、かつ迅速なキャラクターのアクションを描写する新たなアニメーション技法が要求されている必要な実情である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、従来の問題点に鑑みてなされたもので、２次元ゲーム上で多様かつ躍動的なキャラクターの動きを提供するアニメーション実現システムおよびその方法を提供することを目的とする。
また、本発明は、複数のキャラクター制御命令に対応して、様々なモーションを出力するアニメーション実現システムおよびその方法を提供することを目的とする。
また、本発明は、ゲーム製作の時間と努力を節減すると同時に、少ない演算量及びメモリに常駐するデータ量を減少し得るアニメーション実現システムおよびその方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述した技術的な課題を達成するために、本発明に係るゲームキャラクターアニメーションを実現するシステムは、第１入力装置からキャラクター制御命令を受信する第１制御インターフェースと、第２入力装置からキャラクター制御命令を受信する第２制御インターフェースと、前記第１制御インターフェースから受信された命令に対応し、キャラクターに含まれているオブジェクトのモーションを予め定められた制御ロジックにより発生させる第１制御ロジック部と、前記第２制御インターフェースから受信された命令に対応し、キャラクターの動作に適合したフレームデータを出力する第２制御ロジック部と、前記第１制御ロジック部および第２制御ロジック部によって発生させたオブジェクトとフレームデータとを合成させて一つのキャラクターの動作を完成するゲームデータ合成部とを含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲームキャラクターアニメーションを実現する方法においては、ａ）ゲームキャラクターの制御命令を受信する段階と、ｂ）前記キャラクター制御命令の入力インターフェースによって第１制御命令であるか、または第２制御命令であるかを判断する段階と、ｃ）前記キャラクター制御命令が第１制御命令である場合には、キャラクターを構成するオブジェクトデータをボーンアニメーション方式で処理する段階と、ｄ）前記キャラクター制御命令が第２制御命令である場合には、キャラクターの一部に対するグラフィックデータをセルアニメーション方式で処理する段階と、ｅ）前記ボーンアニメーション方式および前記セルアニメーション方式で処理されたキャラクターの動作を合成して出力する段階とを含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲームキャラクターアニメーション製作方法においては、ａ）ゲームキャラクターを第１領域と第２領域とに区分する段階と、ｂ）前記第１領域でキャラクターの一部を構成する複数のオブジェクトを製作する段階と、ｃ）前記オブジェクトが回転する場合、軸に該当する位置に軸ピンを設定する段階と、ｄ）前記オブジェクトの動きを発生させる位置を追跡ピンで設定する段階と、ｅ）前記軸ピンと追跡ピンの間の連結関係を設定する段階と、ｆ）前記第２領域に出力されるフレームデータを製作する段階とを含むことを特徴とする。
【０００９】
添付した図面を参照して、本発明の実施形態を、本発明が属する技術分野における通常の知識を有する者が容易に実施することができるように詳細に説明する。しかし、本発明は、多様な形態で実現することができ、ここで説明する実施形態に限定されない。
なお、発明の実施の形態を説明するための全図において、同一機能を有するものは同一符号を付け、その繰り返しの説明は省略する。（また、ある部分が他の部分に接続されているとする時、これは他の部分と“直接”接続されている場合に限らず、その他の部分を“介して”接続されている場合も含む。）
【発明の効果】
【００１０】
本発明によるゲームキャラクターアニメーションは、複数の使用者制御に従って多様かつ躍動的な動作を出力することができる。
また、ゲーム製作においても、ゲームデザインおよびセルデータ製作の苦労を低減するとともに、ゲーム中メモリに常駐するデータ量を減らして円滑なゲーム環境を提供することができる。
また、アイテムや服装の変更、新たなキャラクターの製作も、オブジェクトの更新および追加により容易に行われ、使用者に多様なゲームの楽しさを提供することができる。  
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態によるアニメーション実現システムおよびその方法について図面を用いて詳細に説明する。
図１は、本発明の実施形態によるゲームアニメーション実現システムを示したブロック図である。
本発明に係るアニメーション実現システム１００は、第１制御インターフェース１１０と、第２制御インターフェース１２０と、第１制御ロジック部１３０と、第２制御ロジック部１４０と、オブジェクトデータベース１３１と、フレームデータデータベース１４１と、ゲームデータ合成部１５０と、オブジェクト更新部１６０と、ゲームイベント受信部１７０とを含む。
また、前記第１制御インターフェース１１０と第２制御インターフェース１２０は、ゲーム中にキャラクターに命令をする異なる入力機器との間のインターフェース機能を遂行する。ここで、前記第１制御インターフェース１１０と対応する入力機器はマウスであったり、また前記第２制御インターフェース１２０と対応する入力機器はキーボードであることができる。
前記第１制御インターフェース１１０を通して入力された命令は、前記第１制御ロジック部１３０に伝達され、該第１制御ロジック１３０部は、予め定められたロジックによって前記オブジェクトデータベース１３１のオブジェクトデータを電算処理する。前記第１制御ロジック部１３０が遂行するデータ処理は後述する。
前記第２制御インターフェース１２０を通して入力された命令は、前記第２制御ロジック部１４０に伝達され、該第２制御ロジック部１４０は、予め定められたロジックによって前記フレームデータデータベース１４１のフレームデータを電算処理する。前記フレームデータは、前記第２制御インターフェース１２０に入力された命令に対応するフレームデータを前記フレームデータデータベース１４１で呼び出して出力する。
【００１２】
ここで、本発明の理解を助けるために、用語は下記のように定義する。
“キャラクター”は、ゲームで使用者の制御によって動作するオブジェクトの集合として人間形状のキャラクターだけではなく、他の形状のオブジェクトの集合も含む概念である。
また、本発明の明細書における"オブジェクト"は、前記キャラクターを構成し、使用者の制御または特定ロジックによりお互いに連動して動くゲーム内のオブジェクトに限定する。
【００１３】
前記オブジェクトデータベース１３１に格納されたオブジェクトは、前述したボーンアニメーション方式のオブジェクトが格納されている。しかし、前記オブジェクトは、２Ｄレンダリングされた状態でゲーム内で表現される。すなわち、本発明の実施形態で骨格として使用されるオブジェクトは、一側面のみが見える方式で製作された２Ｄ専用オブジェクトである。
一方、前記フレームデータデータベース１４１に格納されたフレームデータは、セルアニメーション方式で使用者の制御またはゲーム内のイベントにより出力される適合したフレームデータが格納されている。
すなわち、本発明の実施形態で一つのキャラクターは、２Ｄオブジェクトとフレームデータとが合わされたもので、これは、それぞれ異なるインターフェースによって制御される。
【００１４】
前記ゲームデータ合成部１５０は、前記オブジェクトとフレームデータとを合成し、一つの完成されたキャラクターの形状として出力する。前記オブジェクトとフレームデータは、一つのキャラクターの分割された領域でそれぞれ表現され、ゲームキャラクターの動きを出力する。
前記オブジェクト更新部１６０は、前記オブジェクトデータベース１３１に格納されたオブジェクトに新たなデータを追加または更新する機能を遂行する。前記オブジェクト更新部１６０を通して、ゲームの開発者は、新たなアイテムやキャラクターの服装、デザインを容易に追加および変更することができ、ゲーム使用者は、自分の好みに合わせてゲームキャラクターのコスチュームを製作することもできる。
前記ゲームイベント受信部１７０は、ゲーム内で発生する状況、例えば、ゲームキャラクターが落下する場合、被弾する場合、死亡する場合などの予め設定されたゲームイベントを感知し、これに対応して予め格納されたオブジェクトとフレームデータをそれぞれ呼び出す。
【００１５】
図２は、本発明の実施形態による第１制御ロジック部１３０の構成を示したブロック図である。
前記第１制御ロジック部１３０は、オブジェクトモーションロジック格納部１３２、軸ピン管理部１３３、追跡ピン管理部１３４および連結管理部１３５を含む。
前記軸ピン管理部１３３は、前記オブジェクトが回転する場合に回転軸の軸ピンを管理する。
前記追跡ピン管理部１３４は、前記オブジェクトが使用者の命令または他のオブジェクトの動きを追跡して動くための追跡ピンを管理するための構成要素である。
前記連結管理部１３５は、複数の構成要素が如何なる軸ピンでお互いに連結され、前記追跡ピンとの距離または角度が如何なる連結関係により維持されるべきであるかを管理する機能を遂行する。
前記オブジェクトモーションロジック格納部１３２は、前記軸ピン、追跡ピン、連結設定を利用してキャラクターのモーションを実現するロジックが格納される。
【００１６】
以下、前記軸ピン、追跡ピン、連結設定がキャラクター内でどのように実現されるか、具体例を用いて説明する。
図３は、本発明の実施形態によるキャラクターを示した図面である。
本発明のキャラクターは、大きく領域（Ａ）と領域（Ｂ）に分割される。ここで、領域（Ａ）は、２Ｄレンダリングされたオブジェクトを含み、領域（Ｂ）は、セルアニメーション方式が適用されるフレームデータを含む。
前記２Ｄレンダリングされたオブジェクトは、Ｄ３ＤＸ関数などを利用して製作し、オペレーティングシステムに含まれているＤｉｒｅｃｔ Ｘを通してゲーム上に表現可能である。領域（Ｂ）に含まれているフレームデータは、使用者の制御やゲームイベントに適合したグラフィックデータを呼び出し、時間によって出力する。
本発明の実施形態によるキャラクターの領域（Ａ）は、頭部オブジェクト１０と、上腕オブジェクト１１、１３、下腕オブジェクト１２、１４、胴体オブジェクト１６、武器オブジェクト１５を含み、前記オブジェクトは、前述した軸ピンまたは追跡ピンによって連結されて、お互いに有機的な動きを有する。
一方、領域（Ｂ）は、下半身に全体に該当するグラフィックデータ２０を含み、キャラクターの動作に適合した新たなグラフィックデータを継続的に呼び出して出力する。
すなわち、領域（Ａ）は、２Ｄレンダリングされたオブジェクトを予め定められたロジックによりお互いに連動させて動きを表現するようになり、領域（Ｂ）は、予め製作されたグラフィックデータを継続的に交替することで、動きを表現するようになる。
【００１７】
実際的に一つのキャラクターの動きを表現する時、下半身の場合には、走る、立つ、座る、ジャンプ、うつ伏せなどその状態が限定的であり、走る場合には、少ない数のアニメーションを反復出力するだけでも十分に所望の動作を表現することができる。しかし、上半身の場合には、全方向的に照準および射撃などを行なうときに、ゲームキャラクターの躍動的な動きの表現が可能である。したがって、本発明は、上半身の場合には、２Ｄレンダリングによって製作されたオブジェクトがゲーム使用者の命令に適合した様々なモーションを出力し、下半身の場合には、制限されたモーションだけでも十分に自然な動作を出力できるので、躍動的なゲームプレーを提供し得る最適の条件を備えている。
また、領域（Ａ）の制御は、マウスを利用し、領域（Ｂ）は、キーボードを利用する場合には、２種類の制御方式に適合した多様なモーションを提供することができる。すなわち、マウスで照準、射撃を制御し、キーボードでキャラクターの移動を制御することで、移動方向と異なる方向に対しても照準、射撃が可能であり、このような動きを躍動的に画面上に出力することができる。
【００１８】
図４は、本発明の実施形態によるオブジェクトの連結関係を示した図面である。
領域（Ａ）に含まれている２Ｄオブジェクトは、前述した軸ピンと追跡ピンによって連結される。前記頭部オブジェクト１０の場合には、軸ピン（Ｐ１）と、追跡ピン（Ｐ７）を含む。
ここで、前記頭部オブジェクトは、前記軸ピン（Ｐ１）を軸に回転し、該軸ピン（Ｐ１）は、胴体オブジェクトと連結されるように設定される。
一方、前記追跡ピン（Ｐ７）は、前記第１制御インターフェース１１０から入力されるマウスカーソルを一直線に追跡する。すなわち、前記追跡ピン（Ｐ７）の追跡により前記頭部オブジェクト１０は、前記軸ピン（Ｐ１）を軸に回転する。
一方、前記武器オブジェクト１５は、追跡ピン（Ｐ８）と軸ピン（Ｐ４）を含む。前記追跡ピン（Ｐ８）は、前記頭部オブジェクト１０の追跡ピン（Ｐ７）と一定の距離（ｄ１）を維持するように動作する。前記追跡ピン（Ｐ８）の追跡により前記武器オブジェクト１５は、前記軸ピン（Ｐ４）を軸に回転する。
前記追跡ピン（Ｐ８）は、武器の照尺の部分や照準具の部分に設定され、追跡ピン（Ｐ７）は、キャラクターの目の部分に設定される場合、キャラクターは、マウスの動きによって視線を移動すると同時に武器を照準する。
一方、前記下腕オブジェクト１２の追跡ピン（Ｐ５）は、前記武器オブジェクトの追跡ピン（Ｐ８）と一定の距離（ｄ２）を維持するように設定され、追跡ピン（Ｐ５）の動きは、前記下腕オブジェクト１２が軸ピン（Ｐ３）を軸に動けるようにする。
ここで、前記追跡ピン（Ｐ５）は、前記追跡ピン（Ｐ８）と一定の距離を維持するように連結関係を設定できるが、前記武器オブジェクト１５に連結部分を設定して継続的に付着されるように設定することもできる。
一方、前記上腕オブジェクト１１は、前記軸ピン（Ｐ３）を介して前記下腕オブジェクト１２と連結され、軸ピン（Ｐ２）を介してボディーオブジェクト１６と連結されて動くようになる。
反対側の腕を表現する前記上腕オブジェクト１３及び下腕オブジェット１４も連結部分のみが異なり、前述した動作の原理と同様である。
したがって、マウスカーソルなどが移動する場合、マウスカーソルを追跡する前記追跡ピン（Ｐ７）が、追跡ピン（Ｐ８）および追跡ピン（Ｐ５）を連鎖的に動くように制御し、上半身は、上下照準を自然に表現することができる。
【００１９】
再び、図２を参照すれば、前記軸ピン管理部１３３と追跡ピン管理部１３４は、前述した軸ピンおよび追跡ピンになるオブジェクトの特定位置を管理し、連結管理部１３５は、前記軸ピンと追跡ピンとが互いに如何なる関係で連結されるかを管理する。すなわち、第１追跡ピンは、第２追跡ピンの予め設定された角度または距離を維持するように追跡し、第１軸ピンと第２軸ピンは、お互いにどのように連結されるかを管理する。
また、前記オブジェクトモーションロジック格納部１３２は、このようなオブジェクトの間の一連の連係動作に対するロジックを予め格納し、キャラクターに適合したロジックを提供する。
【００２０】
図５は、本発明の実施形態によるキャラクターの制御方法を示した図面である。
前述した本発明の実施形態で領域（Ａ）の制御はマウスを利用し、領域（Ｂ）はキーボードを利用する場合には、２種類の制御方式に適合した多様なモーションを提供することができる。
マウスのように全方向的な移動が発生する場合には、予め設定されたオブジェクトに対するロジックでキャラクターのモーションを出力し、キーボードのように限定された方向にのみ移動が発生する場合には、セルアニメーション技法に基づいたフレームデータを出力する。
また、キーボードは、キャラクターの位置移動アニメーションを表現するから、反復的であるか、または停止状態のアニメーションを主に出力するので、セルアニメーション技法が適している。
したがって、本発明の実施形態に従う場合、メモリに常駐するデータ量が大幅減少しながらも、まるで３Ｄアニメーションのように躍動的な動きと現実的な打撃感を提供し得るようになる。
前記マウスおよびキーボードの制御だけではなく、ゲームプレー中に特定のイベントが発生する場合には、領域（Ａ）のオブジェクトも一つのセルアニメーションのように出力が可能である。すなわち、被弾や倒れなどの場合には、照準や射撃のロジックではなく、予め定められたオブジェクトの連結データが出力される。
前述したように、本発明の実施形態でキャラクターアニメーションを実現する方法は、予め格納されたオブジェクトとロジックおよびフレームデータを出力する方式であるため、オンラインゲームの場合には、それぞれのクライアントプログラムが前記オブジェクトとフレームデータを全て格納した状態でこれを制御するゲームプレーパケットのみを交換する場合にも十分に高速のゲームプレーを提供することができる。
【００２１】
図６は、本発明の実施形態によるアニメーション実現方法を示したフローチャートである。
ゲームが開始されてクライアント使用者の制御によりキャラクターの操作が可能になれば、ゲームクライアントプログラムは、ゲーム制御命令を受信する（Ｓ１００）。
次いで、ゲーム制御命令を受信すれば、第１制御方式であるか、または第２方式であるかを判断した後、それに適合したロジックを行う（Ｓ１１０）。ここで、前記第１制御方式または第２制御方式を区別する方法は、入力されたインターフェースやドライバー装置から容易に判断できる。また、ここで、第１制御方式と第２制御方式は、二重に実現が可能であるため、必ずしも択一的に処理するのではなく、同時に発生した場合には、それぞれ第１制御方式および第２制御方式に適合したロジックによって同時に処理することもできる。
【００２２】
ここで、例えば、マウスによって発生した第１制御方式である場合には、該第１制御方式によって動きが変化するオブジェクトデータをデータベースから呼び出す（Ｓ１２０）。前記オブジェクトデータは、オブジェクトのデザインだけではなく、前述した追跡ピン、軸ピン、連結設定のデータを含む。前記オブジェクトデータは、制御信号が発生するたびにデータベースから呼び出す方式ではなく、既にＰＣのメモリに格納されているデータを認識して活用する方法も可能である。
前述したオブジェクトに関するデータが呼び出されると、予め定められたロジックによって前記オブジェクトをボーンアニメーション方式で処理する（Ｓ１２１）。ここで、ボーンアニメーション方式で処理しても、ゲームが２次元方式のゲームである場合には、２Ｄレンダリング方式で製作されたオブジェクトをボーンアニメーション方式で処理することになる。ここで、ボーンアニメーションで処理される部分は、キャラクター全体ではなく、キャラクターの一部を分割した部分にのみ適用される。
一方、例えば、キーボードのような第２制御方式の命令が受信された場合には、制御命令に対応するフレームデータを呼び出す（Ｓ１３０）。
フレームデータが呼び出されると、制御命令に適合したセルアニメーション処理が行われる（Ｓ１３１）。前記フレームデータは、移動の場合には、左足、右足が交差して走るフレームデータを反復的に出力し、座ったりうつ伏せになる場合には、これに適合したフレームデータを出力する。前記セルアニメーション技法もキャラクターの一部分を分割した部分にのみ使用できる。
【００２３】
ステップＳ１４０においては、前述したボーンアニメーションとセルアニメーションで処理された部分とを合成して一つのキャラクターの動きを実現する。例えば、上半身はボーンアニメーション処理を行い、下半身の部分はセルアニメーション処理し、これを一つに合成することで、一つのキャラクターの動作が完成する。
ステップＳ１５０においては、一つのキャラクターに合成されたアニメーションを出力する。例えば、前述した構成によりマウス操作は、照準、射撃を制御し、キーボードは、キャラクターの移動方向を制御する。したがって、お互いに方向が一致しない場合にもキャラクターは、移動と同時に移動方向と異なる方向を照準または射撃することができる。
【００２４】
図７は、本発明の実施形態によるゲームキャラクターオブジェクトの製作方法を示したフローチャートである。
本発明の実施形態においては、ゲームキャラクターを分割し、オブジェクトを使用する領域とフレームデータを使用する領域を指定する。
段階（Ｓ２００）においては、ゲームキャラクターで使用されるオブジェクトを製作する。本発明の実施形態においては、前記オブジェクトは、キャラクターの特定領域についてのみ製作可能である。前記オブジェクトは、頭部、胴体、上腕、下腕など、関節を基準に分離して製作され、２次元ゲームの場合には、固定された一側面のみが見えるように２Ｄレンダリング方式で製作される。
オブジェクトの製作およびデザインが完了すれば、それぞれのオブジェクトが軸を中心に動くようになる軸ピンを設定する（Ｓ２１０）。前記軸ピンは、他のオブジェクトと連結点になって関節の部分に主に配置される。
ステップＳ２２０においては、オブジェクトの動きを発生させる追跡ピンを設定する。該追跡ピンは、制御命令または他のオブジェクトの動きによって自身のオブジェクトを軸ピンを中心に動かせる機能を有する。
次いで、軸ピンと追跡ピンの位置が設定されると、前記追跡ピンと軸ピンの連結関係を設定する（Ｓ２３０）。オブジェクトの軸ピンと追跡ピンは、お互いに連結される方式で一つのキャラクターの形状が完成し、お互いに連結関係を設定することで、オブジェクトは、お互いに連動して一つの動きを作り出す。
ステップＳ２４０においては、前記追跡ピンのうち使用者の制御に応答してオブジェクトを回転させる第１追跡ピンの属性を設定する。例えば、キャラクター頭部の目の部分に設定された追跡ピンは、マウスカーソルを追跡して視線を移動させる。
第１追跡ピンが設定されれば、該第１追跡ピンの動きに従属する第２追跡ピンを設定する（Ｓ２５０）。前記第２追跡ピンは、前記第１追跡ピンと所定の距離が維持されるように設定する場合、使用者の制御により第２追跡ピンが含まれたオブジェクトも動くようになる。例えば、武器の銃口または照準具の部分に設定された追跡ピンは、前記キャラクターの目に設定された第１追跡ピンと一定の距離を維持するように設定されれば、マウスのカーソル方向に銃口の方向を照準することになる。
このようなオブジェクトおよびロジックは、ゲームデータとして格納されてクライアントに配布される（Ｓ２６０）。前述した構成による製作方法には、キャラクターアニメーションロジックが全て含まれているので、新たなキャラクターまたはアイテムが追加される場合には、前記オブジェクトのデザインのみを修正することで、キャラクターデザインまたはアイテムを容易に更新し、ゲームに適用することができる。
【００２５】
図８は、本発明の実施形態によるゲームキャラクターの動作を示した参考図である。
図８に示されているように、ゲームキャラクターは、座った姿勢で上下に照準が可能である。すなわち、上半身の場合には、ボーンアニメーション方式でマウスの制御により上下に照準および射撃動作を出力し、下半身の場合には、キーボードの制御により固定的に座った姿勢を演出する。
したがって、本発明の実施形態においては、ゲーム中の状況と制御により様々なアニメーションを提供することができる。
【００２６】
以上、本発明の好ましい実施形態について詳細に説明したが、本発明の権利範囲は、これに限定されるのではなく、特許請求の範囲で定義している本発明の基本概念を利用した当業者の色々な変形および改良形態も本発明の権利範囲に属する。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明の実施形態によるゲームアニメーションの実現システムを示したブロック図である。
【図２】本発明の実施形態による第１制御ロジック部の構成を示したブロック図である。
【図３】本発明の実施形態によるキャラクターを示した図面である。
【図４】本発明の実施形態によるオブジェクトの連結関係を示した図面である。
【図５】本発明の実施形態によるキャラクターの制御方法を示した図面である。
【図６】本発明の実施形態によるアニメーションの実現方法を示したフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態によるゲームキャラクターオブジェクトの製作方法を示したフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態によるゲームキャラクターの動作を示した参考図である。
【符号の説明】
【００２８】
１００  アニメーション実現システム
１１０  第１制御インターフェース
１２０  第２制御インターフェース
１３０  第１制御ロジック部
１３１  オブジェクトデータベース
１３２  オブジェクトモーションロジック格納部
１３３  軸ピン管理部
１３４  追跡ピン管理部
１３５  連結管理部
１４０  第２制御ロジック部
１４１  フレームデータデータベース
１５０  ゲームデータ合成部
１６０  オブジェクト更新部
１７０  ゲームイベント受信部
【図１】
2007038010.tif 000003
【図２】
2007038010.tif 000004
【図３】
2007038010.tif 000005
【図４】
2007038010.tif 000006
【図５】
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【図６】
2007038010.tif 000008
【図７】
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【図８】
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