(57)【要約】【課題】  所望の内部当籤役が決定されたか否かを遊技者に察知させる際に、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、所定の内部抽籤テーブルに基づいて特定の内部当籤役（例えば、ボーナスに係る内部当籤役）が決定されると、当該所定の内部抽籤テーブルよりも再遊技に係る内部当籤役が決定される乱数値の範囲が大きい特定の内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定されるようにしている。また、リールの回転が停止される際に、特定の内部当籤役よりも再遊技に係る内部当籤役の方が優先されるようにしている。【選択図】        図７
2007098048.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
内部当籤役が決定される乱数値の範囲が規定された内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値と前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記複数のリールの回転が停止されると、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せを判定する図柄組合せ判定手段と、
前記図柄組合せ判定手段により再遊技に係る図柄の組合せが表示されたと判定されると、再遊技を行う再遊技手段と、
前記図柄組合せ判定手段により遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る図柄の組合せが表示されたと判定されると、遊技者にとって有利な遊技状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る特定の内部当籤役が決定されると、当該特定の内部当籤役を持ち越す持越手段と、
内部当籤役に応じて優先順位が規定された優先順位テーブルを記憶する優先順位テーブル記憶手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、所定の内部抽籤テーブルに基づいて前記特定の内部当籤役を決定すると、当該所定の内部抽籤テーブルよりも前記再遊技に係る内部当籤役が決定される乱数値の範囲が大きい特定の内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、
前記優先順位テーブルには、前記特定の内部当籤役よりも前記再遊技に係る内部当籤役の方が高い優先順位が規定されており、
前記リール停止手段は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記持越手段により持ち越される特定の内部当籤役と前記優先順位テーブルとに基づいて、該当するリールの回転を停止することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
内部当籤役が決定される乱数値の範囲が規定された内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値と前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記複数のリールの回転が停止されると、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せを判定する図柄組合せ判定手段と、
前記図柄組合せ判定手段により再遊技に係る図柄の組合せが表示されたと判定されると、再遊技を行う再遊技手段と、
前記図柄組合せ判定手段により遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る図柄の組合せが表示されたと判定されると、遊技者にとって有利な遊技状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る特定の内部当籤役が決定されると、当該特定の内部当籤役を持ち越す持越手段と、
内部当籤役に応じて優先順位が規定された優先順位テーブルを記憶する優先順位テーブル記憶手段と、を備え、
前記内部抽籤テーブル記憶手段は、前記特定の内部当籤役及び前記再遊技に係る内部当籤役が共に決定される乱数値の範囲が規定された所定の内部抽籤テーブルを記憶し、
前記内部当籤役決定手段は、前記持越手段により前記特定の内部当籤役が持ち越されている場合に、前記所定の内部抽籤テーブルよりも前記再遊技に係る内部当籤役が決定される乱数値の範囲が大きい特定の内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、
前記優先順位テーブルには、前記特定の内部当籤役よりも前記再遊技に係る内部当籤役の方が高い優先順位が規定され、
前記リール停止手段は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記持越手段により持ち越される特定の内部当籤役と前記優先順位テーブルとに基づいて、該当するリールの回転を停止することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記所定の内部抽籤テーブルには、複数の前記特定の内部当籤役が決定される乱数値が規定され、
前記所定の内部抽籤テーブル及び前記特定の内部抽籤テーブルには、複数の前記再遊技に係る内部当籤役が決定される乱数値が規定され、
前記内部抽籤テーブル記憶手段は、前記特定の内部当籤役の種別に応じて、所定種別の前記再遊技に係る内部当籤役が決定される乱数値の大きさが夫々で異なる特定の内部抽籤テーブルを複数記憶しており、
前記内部当籤役決定手段は、前記特定の内部当籤役の種別に応じた前記特定の内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄表示手段は、一の図柄を表示する領域を前記複数のリール毎に複数設けることにより、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示し、
前記図柄組合せ判定手段は、前記複数のリールの回転が停止されると、前記複数のリール毎に設けられた複数の領域の何れかを夫々結んでなる複数のラインのうち予め定めた一のラインに表示される図柄の組合せを判定し、
複数の前記再遊技に係る内部当籤役に応じた図柄の組合せのうち特定の図柄の組合せを除いた所定の図柄の組合せが前記一のラインに表示される場合に、前記一のラインとは異なる他のラインであって、前記再遊技に係る内部当籤役の種別に応じたラインに前記特定の図柄の組合せが表示されるように、前記所定の図柄の組合せを構成する図柄と前記特定の図柄の組合せを構成する図柄とが前記リールの周面に夫々配されていることを特徴とする請求項１から３の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、全てのリールの回転が停止されると、前記複数の表示窓内に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、その決定結果に基づいてメダルの払い出し等が行われる。
【０００３】
現在、主流の遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）が得られても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞に係る図柄の組合せが表示されない。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
【０００４】
また、このような遊技機では、相対的に多くのメダルの払い出しが行われるボーナスゲームを備え、遊技者の期待感を持続させることを目的として、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されると、対応する図柄の組合せが表示されるまで、このボーナスゲームに係る内部当籤役を記憶する（いわゆる持ち越しを行う）ようにしたものが主流となっている。即ち、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されると、決定された単位遊技（例えば、開始操作の検出が行われてから入賞か否かが決定されるまでの１回の遊技）においてこれに係る図柄の組合せが表示されなくとも、次回以降の単位遊技においてこれに係る図柄の組合せが表示される可能性を残すようにしている。
【０００５】
ところで、前述のような遊技機では、決定された内部当籤役が如何なる種別のものであるのかということに対して遊技者の関心が寄せられることとなる。とりわけ、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されたか否かに対する遊技者の関心は大きい。そこで、前述のような遊技機では、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されたときに、遊技機に設けたランプ（いわゆるＷＩＮランプ）の点灯を行うと共にスピーカより音を発生させることによって、その旨の報知を行うようにしたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−１７９５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、単に光や音が出力されることによって報知が行われるため、遊技者にとって一見して分かり易いものとなるが、報知が極端に分かり易いものとなってしまうと、遊技者が所望の内部当籤役が決定されたか否かの予想を働かせる楽しみを奪い、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００７】
そこで、本発明は、所望の内部当籤役が決定されたか否かを遊技者に察知させる際に、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１８のステップＳ５の処理）と、内部当籤役が決定される乱数値の範囲が規定された内部抽籤テーブル（例えば、後述の図６〜図９に示す内部抽籤テーブル）を記憶する内部抽籤テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値と前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２１の内部抽籤処理）と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２７のステップＳ１６３の処理）と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２３のリール停止制御処理、後述のＣＰＵ３１により行われる図２７のステップＳ１６３の処理）と、前記複数のリールの回転が停止されると、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せを判定する図柄組合せ判定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２４の表示役検索処理）と、前記図柄組合せ判定手段により再遊技に係る図柄の組合せが表示されたと判定されると、再遊技を行う再遊技手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２５のステップＳ１４５の処理）と、前記図柄組合せ判定手段により遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る図柄の組合せが表示されたと判定されると、遊技者にとって有利な遊技状態の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２５のステップＳ１４２の処理）と、前記内部当籤役決定手段により前記遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る特定の内部当籤役（例えば、後述のＭＢ）が決定されると、当該特定の内部当籤役を持ち越す持越手段（例えば、後述のＲＡＭ３３の持越役格納領域）と、内部当籤役に応じて優先順位が規定された優先順位テーブル（例えば、後述の図１２に示す優先順位テーブル）を記憶する優先順位テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、所定の内部抽籤テーブル（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）に基づいて前記特定の内部当籤役を決定すると、当該所定の内部抽籤テーブルよりも前記再遊技に係る内部当籤役（例えば、後述のリプレイ）が決定される乱数値の範囲が大きい特定の内部抽籤テーブル（例えば、後述の持越用内部抽籤テーブル）に基づいて内部当籤役を決定し、前記優先順位テーブルには、前記特定の内部当籤役よりも前記再���技に係る内部当籤役の方が高い優先順位が規定されており、前記リール停止手段は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記持越手段により持ち越される特定の内部当籤役と前記優先順位テーブルとに基づいて、該当するリールの回転を停止することを特徴とする遊技機。
【００１０】
この遊技機によれば、所定の内部抽籤テーブルに基づいて特定の内部当籤役が決定されると、当該所定の内部抽籤テーブルよりも再遊技に係る内部当籤役が決定される乱数値の範囲が大きい特定の内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定されるようになる。即ち、特定の内部当籤役が決定されると、当該特定の内部当籤役が決定されていない場合と比べて、再遊技に係る内部当籤役が決定される機会が増加する。したがって、遊技者に対して、再遊技に係る図柄の組合せが表示される頻度を観察させることによって、特定の内部当籤役が決定されているか否かを予想させることが可能となる。また、再遊技に係る図柄の組合せが表示される頻度が増すほど、特定の内部当籤役が決定されたことに対する遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
【００１１】
また、リールの回転が停止される際に特定の内部当籤役よりも再遊技に係る内部当籤役の方が優先されるので、特定の内部当籤役が持ち越されている場合に再遊技に係る内部当籤役が決定された場合には、再遊技に係る図柄の組合せが優先的に表示されるようになる。即ち、遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る図柄の組合せが表示され難くなるので、特定の内部当籤役が決定されてから遊技者に有利な遊技状態の作動が行われるまでの期間を延ばすことが可能となるとともに、その期間に再遊技に係る図柄の組合せが表示される頻度を増すことが可能となる。したがって、遊技者に特定の内部当籤役が決定されているか否かを予想させる機会を多く提供し、遊技者の期待感を維持させることが可能となる。
【００１２】
尚、再遊技とは、例えば、遊技媒体を投入するための投入操作を検出する投入操作検出手段により規定数の遊技媒体が検出され、開始操作の検出が行われる場合に、次回の単位遊技において今回の単位遊技で使用された数に応じた遊技媒体が自動的に（即ち、投入操作検出手段により投入操作の検出が行われることなく）投入されることである。即ち、再遊技が行われると、遊技者は遊技媒体を消費することなく次回の単位遊技を行うことが可能となる。したがって、再遊技に係る内部当籤役が決定される機会が増加すると、遊技者が遊技媒体を消費せずに次回の単位遊技を行う機会を増加させることができる。
【００１３】
（２）  複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１８のステップＳ５の処理）と、内部当籤役が決定される乱数値の範囲が規定された内部抽籤テーブル（例えば、後述の図６〜図９に示す内部抽籤テーブル）を記憶する内部抽籤テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値と前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２１の内部抽籤処理）と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２７のステップＳ１６３の処理）と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２３のリール停止制御処理、後述のＣＰＵ３１により行われる図２７のステップＳ１６３の処理）と、前記複数のリールの回転が停止されると、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せを判定する図柄組合せ判定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２４の表示役検索処理）と、前記図柄組合せ判定手段により再遊技に係る図柄の組合せが表示されたと判定されると、再遊技を行う再遊技手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２５のステップＳ１４５の処理）と、前記図柄組合せ判定手段により遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る図柄の組合せが表示されたと判定されると、遊技者にとって有利な遊技状態の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２５のステップＳ１４２の処理）と、前記内部当籤役決定手段により前記遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る特定の内部当籤役（例えば、後述のＭＢ）が決定されると、当該特定の内部当籤役を持ち越す持越手段（例えば、後述のＲＡＭ３３の持越役格納領域）と、内部当籤役に応じて優先順位が規定された優先順位テーブル（例えば、後述の図１２に示す優先順位テーブル）を記憶する優先順位テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、を備え、前記内部抽籤テーブル記憶手段は、前記特定の内部当籤役（例えば、後述のＭＢ）及び前記再遊技に係る内部当籤役（例えば、後述のリプレイ）が共に決定される乱数値の範囲が規定された所定の内部抽籤テーブル（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）を記憶し、前記内部当籤役決定手段は、前記持越手段により前記特定の内部当籤役が持ち越されている場合に、前記所定の内部抽籤テーブルよりも前記再遊技に係る内部当籤役が決定さ���る乱数値の範囲が大きい特定の内部抽籤テーブル（例えば、後述の持越用内部抽籤テーブル）に基づいて内部当籤役を決定し、前記優先順位テーブルには、前記特定の内部当籤役よりも前記再遊技に係る内部当籤役の方が高い優先順位が規定され、前記リール停止手段は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記持越手段により持ち越される特定の内部当籤役と前記優先順位テーブルとに基づいて、該当するリールの回転を停止することを特徴とする遊技機。
【００１４】
この遊技機によれば、特定の内部当籤役が持ち越されている場合に、所定の内部抽籤テーブルよりも再遊技に係る内部当籤役が決定される乱数値の範囲が大きい特定の内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定されるようになる。即ち、特定の内部当籤役が持ち越されていれば、当該特定の内部当籤役が持ち越されていない場合と比べて、再遊技に係る内部当籤役が決定される機会が増加する。したがって、遊技者に対して、再遊技に係る図柄の組合せが表示される頻度を観察させることによって、特定の内部当籤役が持ち越されているか否かを予想させることが可能となる。また、再遊技に係る図柄の組合せが表示される頻度が増すほど、特定の内部当籤役が持ち越されていることに対する遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
【００１５】
また、リールの回転が停止される際に特定の内部当籤役よりも再遊技に係る内部当籤役の方が優先されるので、遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る図柄の組合せよりも再遊技に係る図柄の組合せが優先的に表示されるようになる。
【００１６】
ここで、所定の内部抽籤テーブルには、特定の内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役が共に決定される乱数値の範囲が規定されている。即ち、抽出された乱数値が当該乱数値の範囲に含まれる場合には、特定の内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役が共に決定されることとなる。したがって、特定の内部当籤役が決定された単位遊技において遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る図柄の組合せが表示されることが回避されるので、遊技者が特定の内部当籤役が決定されたか否かの予想を行う機会が奪われないようにすることが可能となる。
【００１７】
そして、特定の内部当籤役が持ち越されている場合に再遊技に係る内部当籤役が決定された場合においても、遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る図柄の組合せが表示され難くなるので、特定の内部当籤役が決定されてから遊技者に有利な遊技状態の作動が行われるまでの期間を延ばすことが可能となるとともに、その期間に再遊技に係る図柄の組合せが表示される頻度を増すことが可能となる。したがって、特定の内部当籤役が決定された単位遊技から遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る図柄の組合せが表示され難くなるので、遊技者に特定の内部当籤役が決定されているか否かを予想させる機会を多く提供し、遊技者の期待感を維持させることが可能となる。
【００１８】
（３）  前記所定の内部抽籤テーブルには、複数の前記特定の内部当籤役（例えば、後述のＭＢ１〜ＭＢ５）が決定される乱数値が規定され、前記所定の内部抽籤テーブル及び前記特定の内部抽籤テーブルには、複数の前記再遊技に係る内部当籤役（例えば、後述の赤リプレイ１〜赤リプレイ５、青リプレイ１〜青リプレイ５）が決定される乱数値が規定され、前記内部抽籤テーブル記憶手段は、前記特定の内部当籤役の種別に応じて、所定種別の前記再遊技に係る内部当籤役（例えば、後述の赤リプレイや青リプレイなど）が決定される乱数値の大きさが夫々で異なる特定の内部抽籤テーブルを複数（例えば、後述のＭＢ１持越用内部抽籤テーブル、後述のＭＢ２・ＭＢ３持越用内部抽籤テーブル、後述のＭＢ４・ＭＢ５持越用内部抽籤テーブル）記憶しており、前記内部当籤役決定手段は、前記特定の内部当籤役の種別に応じた前記特定の内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定することを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【００１９】
この遊技機によれば、特定の内部当籤役が決定されると、複数の特定の内部抽籤テーブルのうち、当該特定の内部当籤役の種別に応じた特定の内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定されるようになり、当該複数の特定の内部抽籤テーブルは、所定種別の再遊技に係る内部当籤役が決定される乱数値の大きさが夫々で異なっている。即ち、決定された特定の内部当籤役の種別に応じて、所定種別の再遊技に係る内部当籤役が決定される確率を異ならせることが可能となる。したがって、遊技者に対して、所定種別の再遊技に係る図柄の組合せが表示される頻度を観察させることによって、特定の内部当籤役が如何なる種別のものであるかを予想させることが可能となる。
【００２０】
（４）  前記図柄表示手段は、一の図柄を表示する領域を前記複数のリール毎に複数設けることにより、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示し、前記図柄組合せ判定手段は、前記複数のリールの回転が停止されると、前記複数のリール毎に設けられた複数の領域（例えば、後述の上段、中段、下段）の何れかを夫々結んでなる複数のライン（例えば、後述のライン８ａ〜８ｅ）のうち予め定めた一のライン（例えば、後述のセンターライン８ｃ）に表示される図柄の組合せを判定し、複数の前記再遊技に係る内部当籤役に応じた図柄の組合せ（例えば、後述の赤リプレイ１〜赤リプレイ５の夫々に係る図柄の組合せ）のうち特定の図柄の組合せ（例えば、後述の赤リプレイ１に係る図柄の組合せ、「赤花−赤花−赤花」）を除いた所定の図柄の組合せ（例えば、後述の赤リプレイ２に係る図柄の組合せ、「黄花−青花−７」）が前記一のラインに表示される場合に、前記一のラインとは異なる他のラインであって、前記再遊技に係る内部当籤役の種別に応じたライン（例えば、後述のトップライン８ｂ）に前記特定の図柄の組合せが表示されるように、前記所定の図柄の組合せを構成する図柄（例えば、後述の黄花、青花、７）と前記特定の図柄の組合せを構成する図柄（例えば、後述の赤花）とが前記リールの周面に夫々配されていることを特徴とする（１）から（３）の何れかに記載の遊技機。
【００２１】
この遊技機によれば、複数の前記再遊技に係る内部当籤役に応じた図柄の組合せのうち特定の図柄の組合せを除いた所定の図柄の組合せが一のラインに表示される場合に、当該一のラインとは異なる他のラインであって、再遊技に係る内部当籤役の種別に応じたラインに特定の図柄の組合せが表示されるようにしている。即ち、予め定めた一のラインとは異なる他のラインに特定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて再遊技が行われるかのように遊技者に見せることが可能となる。また、特定の図柄の組合せが表示されるラインの種別によって、再遊技に係る内部当籤役の種別を判別することが可能となる。とくに、特定の図柄の組合せを、同一種別の図柄からなる図柄の組合せとすることによって、視認性を向上させることができ、複数のラインの何れに特定の図柄の組合せが表示されたのかを遊技者に容易に認識させることが可能となる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明の遊技機によれば、遊技者が特定の内部当籤役が決定されたか否かの予想を働かせる楽しみを提供することが可能となるので、所望の内部当籤役が決定されたか否かを遊技者に察知させる際に、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００２４】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２５】
キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２６】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には、図柄表示領域として、縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における上段、中段、又は下段の各表示領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。
【００２７】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、前述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、及び下段のうち何れかを夫々結ぶ５つのラインが設けられる。具体的には、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２８】
センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。尚、センターライン８ｃは、複数のラインのうち予め定めた一のラインの一例である。また、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、又はクロスダウンライン８ｅは、予め定めた一のラインとは異なる他のラインの一例である。
【００２９】
液晶表示装置５の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２からメダルが投入されると、前述の５つのラインのうちセンターライン８ｃが有効化される（有効化されたラインは一般に「有効ライン」と称される）。また、メダル投入口２２からメダルが続けて３枚を超えて投入されると、遊技機１内に貯留（いわゆるクレジット）される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００３０】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して入賞か否かの決定が行われるまでの最小単位である１回の遊技）において投入するメダルの枚数を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３が設けられる。クレジットされているメダルから、１−ベットボタン１１の操作により１枚が投入され、２−ベットボタン１２の操作により２枚が投入され、最大ベットボタン１３の操作により３枚が投入される。
【００３１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ、及び最大ベットランプ９ｃが設けられる。１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃは、単位遊技において投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）に応じて点灯が行われる。１−ベットランプ９ａは投入枚数が１枚のときに、２−ベットランプ９ｂは投入枚数が２枚のときに、最大ベットランプ９ｃは投入枚数が３枚のときに、夫々点灯が行われる。
【００３２】
ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００３３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する情報などが表示される。
【００３４】
また、ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００３５】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００３６】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３７】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３８】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３９】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。
【００４０】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００４１】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００４２】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種別の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、当該領域毎に、７（図柄６１）、赤花（図柄６２）、黄花（図柄６３）、又は青花（図柄６４）の各図柄が配される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００４３】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００４４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４５】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理などを行い、所定の情報（例えば、後述の当籤番号）の決定を行う。
【００４６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１８〜図２７参照）、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１４参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４７】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の内部当籤役を格納するための格納領域など（例えば、後述の図１５〜図１７参照）が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４８】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４９】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５０】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００５１】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５２】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００５３】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力し、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が行われる。
【００５４】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００５５】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄位置カウンタが１ずつ加算される。また、図柄位置カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００５６】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。センターライン８ｃは所定の位置の一例である。
【００５７】
即ち、リールインデックスの検出により図柄位置カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃにあることとなり、この結果、図柄位置カウンタと図柄位置とが対応付けられる。したがって、図柄位置カウンタを参照することにより、センターライン８ｃにある図柄を特定することが可能となる。
【００５８】
尚、本実施の形態では、図柄位置カウンタによりセンターライン８ｃにある図柄が特定される構成とするが、図柄位置カウンタにより図柄が特定される所定の位置は任意に変更可能である。例えば、トップライン８ｂやボトムライン８ｄに図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成としても良い。この場合、図柄位置カウンタにより、ボトムライン８ｄ（又はトップライン８ｂ）にある図柄が特定されることとなる。
【００５９】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述アクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００６０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６１】
ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の停止操作を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６２】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の投入操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６４】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６５】
リール位置検出回路５０は、リールが一回転したことを示すリールインデックスを、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６６】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによりメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６７】
次に、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出の決定や実行などの各種処理を行う。
【００６８】
副制御回路７２は、図示を省略しているが、サブＣＰＵ、シリアルポート、サブＲＯＭ、サブＲＡＭ、乱数発生器等によって構成される。サブＣＰＵは、シリアルポートを介して主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ内に記憶された制御プログラム（例えば、後述の図２８〜図３０参照）に従って、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報等）の決定や、その出力などの各種処理を行う。サブＲＡＭは、サブＣＰＵが制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成され、また、主制御回路７１から受信した各種コマンドから取得する情報などが格納される。
【００６９】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤランプ１０１等の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００７０】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００７１】
次に、図４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００７２】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成をデータとして表したものである。即ち、図柄配置テーブルでは、前述の図２と同様の配列にて、７、赤花、黄花、及び青花が規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表される。例えば、７を示すデータは「０００００００１」であり、青花を示すデータは「００００１０００」である。
【００７３】
また、図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン８ｃに位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄位置カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。したがって、図柄配置テーブルと図柄位置カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのセンターライン８ｃ上の図柄とその種別などが特定可能となる。例えば、右リール３Ｒの図柄位置カウンタが「１４」であれば、右リール３Ｒの図柄位置「１４」の７（図柄６１）がセンターライン８ｃにあると特定される。また、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルとを参照することにより、センターライン８ｃにある図柄に限らず、当該図柄に隣接する図柄とその種別なども特定可能となる。尚、図柄位置カウンタ又は図柄配置テーブルは、図柄特定手段の一部を構成する。
【００７４】
次に、図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７５】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態及びチャレンジボーナス（以下、「ＣＢ」と略記する）遊技状態では、共に、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。一般遊技状態では、基本的に、抽籤回数が２０回に決定される。ＣＢ遊技状態では、抽籤回数が５回に決定される。尚、詳しくは後述するが、一般遊技状態からＣＢ遊技状態への移行はミドルボーナス（以下、「ＭＢ」と略記する）の作動が行われている場合に行われる。
【００７６】
次に、図６〜図９を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００７７】
内部抽籤テーブルには、投入枚数１又は投入枚数３に応じて、各当籤番号に割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、乱数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて内部当籤役の決定を行う際に用いられるデータである。
【００７８】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号に割り当てられた乱数値の下限値から上限値までの間に含まれるか否かの検索（即ち、何れの乱数値の範囲に属するかの検索）が当籤番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が下限値から上限値までの間に含まれる場合に、対応する当籤番号が決定される。前述の抽籤回数は、この検索を行う回数を示す。また、抽籤回数分の検索を行った結果、何れの当籤番号にも該当しない場合には、当籤番号０（後述のハズレ）が決定される。
【００７９】
ここで、各当籤番号が決定される乱数値の大きさは、各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数により得られる。この数が大きいほど、対応する当籤番号が決定される確率が高い。即ち、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数／このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の数（６５５３６）」により算出することができる。内部抽籤テーブルでは、基本的に、投入枚数が多いほど、当籤確率が段階的に高くなる傾向にある。尚、本実施の形態では、投入枚数２の場合については乱数値が規定されていないが、投入枚数２の場合についても規定するようにしても良い。また、図６〜図９に示す各内部抽籤テーブルでは、以下で行う説明の便宜上、当籤番号に対応する「内容」と「当籤確率」とが記載された構成をとっているが、これらの項目は実際には内部抽籤テーブルにデータとして規定されていないものである。
【００８０】
図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、各当籤番号１〜２０に割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。
【００８１】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について重複する乱数値が規定されているものがあり、この重複する乱数値が抽出されたときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。
【００８２】
具体的には、投入枚数が３枚の場合において、当籤番号１６（ＭＢ１）に規定された乱数値の範囲は「６７５９〜６９２５」であり、当籤番号９（赤リプレイ４）に規定された乱数値の範囲は「６７２９〜６８４８」であり、当籤番号１１（青リプレイ１）に規定された乱数値の範囲は「６８７９〜９２７８」である。したがって、当籤番号１６と当籤番号９とでは、「６７５９〜６８４８」の範囲が重複しており、抽出された乱数値が当該範囲に含まれる場合に、当籤番号１６及び当籤番号９の両方が共に決定されることとなる。また、当籤番号１６と当籤番号１１とでは、「６８７９〜６９２５」の範囲が重複しており、抽出された乱数値が当該範囲に含まれる場合に、当籤番号１６及び当籤番号１１の両方が共に決定されることとなる。したがって、当籤番号１６が決定されるときは、その一部において当籤番号９又は当籤番号１１の何れかが共に決定される可能性がある。
【００８３】
また、投入枚数が３枚の場合において、抽出された乱数値が「９４６１〜９４９３」の範囲である場合に、当籤番号１７（ＭＢ２）及び当籤番号６（赤リプレイ１）の両方が共に決定されることとなる。抽出された乱数値が「９５００〜９５２０」の範囲である場合に、当籤番号１７及び当籤番号１４（青リプレイ４）の両方が共に決定されることとなる。したがって、当籤番号１７が決定されるときは、その一部において当籤番号６又は当籤番号１４の何れかが決定される可能性がある。
【００８４】
さらに、投入枚数が３枚の場合において、抽出された乱数値が「１１０８２〜１１１１４」の範囲である場合に、当籤番号１８（ＭＢ３）及び当籤番号１０（赤リプレイ５）の両方が共に決定されることとなる。抽出された乱数値が「１１１２１〜１１１４１」の範囲である場合に、当籤番号１８及び当籤番号１５（青リプレイ５）の両方が共に決定されることとなる。したがって、当籤番号１８が決定されるときは、その一部において当籤番号１０又は当籤番号１５の何れかが決定される可能性がある。
【００８５】
さらにまた、投入枚数が３枚の場合において、抽出された乱数値が「１２７１４〜１２７３５」の範囲である場合に、当籤番号１９（ＭＢ４）及び当籤番号７（赤リプレイ２）の両方が共に決定されることとなる。抽出された乱数値が「１２７６０〜１２７７３」の範囲である場合に、当籤番号１９及び当籤番号１２（青リプレイ２）の両方が共に決定されることとなる。したがって、当籤番号１９が決定されるときは、その一部において当籤番号７又は当籤番号１２の何れかが決定される可能性がある。
【００８６】
さらにまた、投入枚数が３枚の場合において、抽出された乱数値が「１４３５３〜１４３７４」の範囲である場合に、当籤番号２０（ＭＢ５）及び当籤番号８（赤リプレイ３）の両方が共に決定されることとなる。抽出された乱数値が「１４３９９〜１４４１２」の範囲である場合に、当籤番号２０及び当籤番号１３（青リプレイ３）の両方が共に決定されることとなる。したがって、当籤番号２０が決定されるときは、その一部において当籤番号８又は当籤番号１３の何れかが決定される可能性がある。
【００８７】
図７〜図９は、持越用内部抽籤テーブルを示す。持越役用内部抽籤テーブルには、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（及び後述の内部当籤役決定テーブル）に基づいて決定されるＭＢの種別に応じて、図７に示すＭＢ１持越用内部抽籤テーブル、図８に示すＭＢ２・ＭＢ３持越用内部抽籤テーブル、及び図９に示すＭＢ４・ＭＢ５持越用内部抽籤テーブルが設けられている。
【００８８】
持越用内部抽籤テーブルでは、各当籤番号１〜１５に割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。即ち、持越用内部抽籤テーブルには、当籤番号１６〜当籤番号２０（後述のＭＢ１〜ＭＢ５）が規定されておらず、これらが決定されない構成となっている。
【００８９】
持越用内部抽籤テーブルにおける各当籤番号の当籤確率等の構成は、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの構成と基本的に同様であるが、持越用内部抽籤テーブルでは、投入枚数が３の場合において、当籤番号６〜当籤番号１５（赤リプレイ１〜青リプレイ５）の各当籤確率が一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて高くなっている。具体的な構成について以下に説明する。
【００９０】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号６〜当籤番号１５（赤リプレイ１〜青リプレイ５）の全体の当籤確率（即ち、各当籤確率の合計）は、当籤番号６の「２１５」から当籤番号１５の「１４００」までの各当籤確率を加算することにより得られ、「８９８０（分母省略。以下同じ）」である。また、当籤番号６〜当籤番号１０（赤リプレイ１〜赤リプレイ５）の全体の当籤確率は「９８０」である。当籤番号６〜当籤番号１０のなかでは、当籤番号９（赤リプレイ４）の当籤確率が最も低く（即ち、１２０）、その他の当籤番号の当籤確率は等しい（即ち、２１５）。さらに、当籤番号１１〜当籤番号１５（青リプレイ１〜青リプレイ５）の全体の当籤確率は「８０００」である。当籤番号１１〜当籤番号１５のなかでは、当籤番号１１（青リプレイ１）の当籤確率が最も高く（即ち、２４００）、その他の当籤番号の当籤確率は等しい（即ち、１４００）。また、当籤番号１１〜当籤番号１５の全体の当籤確率の方が、当籤番号６〜当籤番号１０の全体の当籤確率よりも高い。
【００９１】
ＭＢ１持越用内部抽籤テーブルでは、当籤番号６〜当籤番号１５の全体の当籤確率は「４９１５２」である。また、当籤番号６〜当籤番号１０の全体の当籤確率は「３６５２」である。当籤番号６〜当籤番号１０のなかでは、当籤番号９の当籤確率が最も高く（即ち、２３９２）、その他の当籤番号の当籤確率は等しい（即ち、３１５）。さらに、当籤番号１１〜当籤番号１５の全体の当籤確率は「４５５００」である。当籤番号１１〜当籤番号１５のなかでは、当籤番号１１の当籤確率が最も高く（即ち、１５９００）、その他の当籤番号の当籤確率は等しい（即ち、７４００）。
【００９２】
ＭＢ２・ＭＢ３持越用内部抽籤テーブルでは、当籤番号６〜当籤番号１５の全体の当籤確率は「４９１５２」である。また、当籤番号６〜当籤番号１０の全体の当籤確率は「８８０２」である。当籤番号６〜当籤番号１０のなかでは、当籤番号６（赤リプレイ１）の当籤確率が最も高く（即ち、４２１５）、次いで当籤番号９の当籤確率が高く（即ち、２１４２）、その他の当籤番号の当籤確率は等しい（即ち、８１５）。さらに、当籤番号１１〜当籤番号１５の全体の当籤確率は「４０３５０」である。当籤番号１１〜当籤番号１５のなかでは、当籤番号１１の当籤確率が最も高く（即ち、１６７５０）、その他の当籤番号の当籤確率は等しい（即ち、５９００）。
【００９３】
ＭＢ４・ＭＢ５持越用内部抽籤テーブルでは、当籤番号６〜当籤番号１５の全体の当籤確率は「４９１５２」である。また、当籤番号６〜当籤番号１０の全体の当籤確率は「１９１５２」である。当籤番号６〜当籤番号１０のなかでは、当籤番号９の当籤確率が最も高く（即ち、４２９２）、その他の当籤番号の当籤確率は等しい（即ち、３７１５）。さらに、当籤番号１１〜当籤番号１５の全体の当籤確率は「３００００」である。当籤番号１１〜当籤番号１５のなかでは、当籤番号１１の当籤確率が最も高く（即ち、１０４００）、その他の当籤番号の当籤確率は等しい（即ち、４９００）。
【００９４】
前述のような構成から、当籤番号６〜当籤番号１５の全体の当籤確率に注目すると、各持越用内部抽籤テーブルで等しいことがわかる。したがって、各ＭＢの種別間で、一般遊技状態用内部抽籤テーブルからの当籤確率の増加の度合いは等しい。
【００９５】
また、当籤番号６〜当籤番号１０の全体の当籤確率に注目すると、ＭＢ４・ＭＢ５持越用内部抽籤テーブルが最も高く、次いでＭＢ２・ＭＢ３持越用内部抽籤テーブルが高く、ＭＢ１持越用内部抽籤テーブルが最も低くなっていることがわかる。
【００９６】
さらに、当籤番号１１〜当籤番号１５の全体の当籤確率に注目すると、ＭＢ１持越用内部抽籤テーブルが最も高く、次いでＭＢ２・ＭＢ３持越用内部抽籤テーブルが高く、ＭＢ４・ＭＢ５持越用内部抽籤テーブルが最も低くなっていることがわかる。
【００９７】
さらにまた、当籤番号６〜当籤番号１０の夫々の当籤確率に注目すると、当籤番号９に関しては、ＭＢ４・ＭＢ５持越用内部抽籤テーブルが最も高く、次いでＭＢ１持越用内部抽籤テーブルが高く、ＭＢ２・ＭＢ３持越用内部抽籤テーブルが最も低くなっていることがわかる。また、当籤番号６に関しては、ＭＢ２・ＭＢ３持越用内部抽籤テーブルが最も高く、次いでＭＢ４・ＭＢ５持越用内部抽籤テーブルが高く、ＭＢ１持越用内部抽籤テーブルが最も低くなっていることがわかる。さらに、当籤番号７、当籤番号８、及び当籤番号１０に関しては、ＭＢ４・ＭＢ５持越用内部抽籤テーブルが最も高く、次いでＭＢ２・ＭＢ３持越用内部抽籤テーブルが高く、ＭＢ１持越用内部抽籤テーブルが最も低くなっていることがわかる。
【００９８】
さらにまた、当籤番号１１〜当籤番号１５の夫々の当籤確率に注目すると、当籤番号１１に関しては、ＭＢ２・ＭＢ３持越用内部抽籤テーブルが最も高く、次いでＭＢ４・ＭＢ５持越用内部抽籤テーブルが高く、ＭＢ１持越用内部抽籤テーブルが最も低くなっていることがわかる。さらに、当籤番号１２〜当籤番号１５に関しては、ＭＢ１持越用内部抽籤テーブルが最も高く、次いでＭＢ２・ＭＢ３持越用内部抽籤テーブルが高く、ＭＢ４・ＭＢ５持越用内部抽籤テーブルが最も低くなっていることがわかる。
【００９９】
このように、各ＭＢの種別に応じて設けられた持越用内部抽籤テーブルでは、当籤番号６〜当籤番号１５に関して、一般遊技状態用内部抽籤テーブルからの当籤確率の増加の度合いが夫々で異なる構成となっている。
【０１００】
次に、図１０を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１０１】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、一般遊技状態では、当籤番号０〜２０の夫々に応じて、ハズレ、小役１、小役２、小役３、小役４、小役５、赤リプレイ１、赤リプレイ２、赤リプレイ３、赤リプレイ４、赤リプレイ５、青リプレイ１、青リプレイ２、青リプレイ３、青リプレイ４、青リプレイ５、ＭＢ１、ＭＢ２、ＭＢ３、ＭＢ４、ＭＢ５の夫々が規定されている。また、各内部当籤役の種別は、図示の通り、３バイトのデータにより表され、内部当籤役の種別に応じたビットがオンされる。例えば、ＭＢ１を示すデータはビット１５がオンされることにより表される。
【０１０２】
ここで、以下では、小役１、小役２、小役３、小役４、小役５を「小役」と総称する場合がある。また、赤リプレイ１、赤リプレイ２、赤リプレイ３、赤リプレイ４、赤リプレイ５を「赤リプレイ」と総称する場合がある。さらに、青リプレイ１、青リプレイ２、青リプレイ３、青リプレイ４、青リプレイ５を「青リプレイ」と総称する場合がある。さらにまた、赤リプレイと青リプレイを「リプレイ」と総称する場合がある。さらにまた、ＭＢ１、ＭＢ２、ＭＢ３、ＭＢ４、ＭＢ５を「ＭＢ」と総称する場合がある。
【０１０３】
また、ＣＢ遊技状態では、当籤番号０〜５の夫々に共通して、複合役が規定されている。即ち、ＣＢ遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず（即ち、内部抽籤テーブルによる抽籤の結果に拘らず）、内部当籤役として必ず複合役が決定されることとなる。複合役を示すデータは、ビット０〜ビット４の全てがオンされることにより表される。即ち、複合役が決定されると、小役１、小役２、小役３、小役４、及び小役５が共に決定されたことと同様の扱いとなり、小役１、小役２、小役３、小役４、又は小役５の何れかに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる。
【０１０４】
尚、前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、当該当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と、内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。
【０１０５】
次に、図１１を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
【０１０６】
リール停止初期設定テーブルには、ストップ用セレクトカウンタに応じた停止テーブルの種別が規定されている。ストップ用セレクトカウンタは、停止テーブルを決定するためのデータであり、基本的に当籤番号と一致する。具体的には、ストップ用セレクトカウンタ０〜２０の夫々に応じて、ハズレ、小役１、小役２、小役３、小役４、小役５、赤リプレイ１、赤リプレイ２、赤リプレイ３、赤リプレイ４、赤リプレイ５、青リプレイ１、青リプレイ２、青リプレイ３、青リプレイ４、青リプレイ５、ＭＢ１、ＭＢ２、ＭＢ３、ＭＢ４、及びＭＢ５の夫々に係る停止テーブルが規定されている。
【０１０７】
停止テーブルには、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される可能性のある図柄の組合せが規定されている。具体的には、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄位置カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に応じた滑りコマ数が規定されている。例えば、赤リプレイ１用停止テーブルであれば、赤リプレイ１に係る図柄の組合せ（後述の「赤花−赤花−赤花」）が有効ラインに表示されるように、各図柄位置毎に滑りコマ数が規定されている。
【０１０８】
滑りコマ数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでの期間において、センターライン８ｃを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄位置カウンタの値により把握される。遊技機１では、基本的に（即ち、一般遊技状態において）、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、最大滑りコマ数が「４」に設定されている。
【０１０９】
例えば、停止開始位置が「０」であり、決定された滑りコマ数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄をセンターライン８ｃに表示するようにリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から所定範囲内（即ち、最大滑りコマ数の範囲内）にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。
【０１１０】
ここで、本実施の形態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成は、何れの停止開始位置であっても、７、赤花、黄花、及び青花の夫々を４コマの範囲でセンターライン８ｃに引き込み可能となる構成としている。即ち、いわゆる取りこぼしが生じない構成となっている。
【０１１１】
ただし、ＣＢ遊技状態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、左リール３Ｌについてのみ、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内にその回転を停止させる制御が行われ、最大滑りコマ数が「１」に設定されている。尚、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについては、一般遊技状態と同様に、最大滑りコマ数が「４」に設定されている。
【０１１２】
この結果、ＣＢ遊技状態では、一般遊技状態よりも、引き込み可能な図柄の数が減少するので、遊技者にとっては、停止操作に関してより高い技量が要求される。しかしながら、前述のように、ＣＢ遊技状態では、内部当籤役として必ず複合役が決定されることから、停止操作を行うタイミング次第で、小役１、小役２、小役３、小役４、又は小役５の何れかに係る図柄の組合せをセンターライン８ｃに表示させることが可能となっている。したがって、ＣＢ遊技状態では、一般遊技状態よりも技術介入性が高いが、技量次第で所望の入賞を成立させることが可能となるので、遊技者にとって有利であり、遊技者の期待感を向上させることが可能となっている。
【０１１３】
次に、図１２を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【０１１４】
優先順位テーブルには、内部当籤役の種別間（又は図柄の種別間）で優先的に引き込みが行われる優先順位が規定されている。また、優先順位テーブルは、投入枚数に応じて規定されている。
【０１１５】
図１２の（１）は、投入枚数が３の場合に参照される投入枚数３用の優先順位テーブルを示す。投入枚数３用の優先順位テーブルでは、優先順位１〜優先順位４が規定されており、優先順位が上位な方（即ち高い方）から順に、「赤リプレイ１〜赤リプレイ５、青リプレイ１〜青リプレイ５」、「ＭＢ１〜ＭＢ５」、「小役１、小役２、小役４」、「小役３、小役５」が規定されている。このように、優先順位テーブルでは、例えばＭＢ１〜ＭＢ５等、複数種別の内部当籤役がグループ化されており、１つの優先順位が規定されている。グループ化された各内部当籤役間の優先順位は等しい。
【０１１６】
このような優先順位テーブルが参照されることにより、２種以上の内部当籤役が決定された場合に、何れの内部当籤役の種別を優先するかが決定される。即ち、前述の停止テーブルは、あくまで初期的に決定されるものであって、滑りコマ数は、内部当籤役と優先順位テーブルも参照されて決定されることとなる。例えば、ＭＢ１が持ち越されている場合において、当籤番号０（即ち、小役１）が決定された場合には、前述の小役１用停止テーブルが決定されるが、より優先順位の高いＭＢ１に係る図柄の引き込みが優先的に行われる。
【０１１７】
図１２の（２）は、投入枚数が１の場合に参照される投入枚数１用の優先順位テーブルを示す。投入枚数１用の優先順位テーブルでは、優先順位１〜優先順位４が規定されており、優先順位が上位な方（即ち高い方）から順に、「赤リプレイ１〜赤リプレイ５、青リプレイ１〜青リプレイ５」、「ＭＢ１〜ＭＢ５」、「小役５」、「小役１〜小役４」が規定されている。
【０１１８】
ここで、優先順位テーブルでは、優先順位１の「赤リプレイ１〜赤リプレイ５、青リプレイ１〜青リプレイ５」を除き、遊技者に付与される特典が大きい順に（後述の図１３参照）、優先順位が規定されている。詳しくは後述するが、投入枚数３と投入枚数１では、小役１〜小役５に係る特典の大きさ（より具体的には払出枚数）が夫々で異なる。このため、投入枚数３用停止テーブルと投入枚数１用停止テーブルとでは、小役の種別に対する優先順位の規定の仕方が異なっている。尚、特典の大きさが等しい内部当籤役がグループ化され、これに１つの優先順位が規定されている。
【０１１９】
次に、図１３を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１２０】
図柄組合せテーブルには、入賞に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、前述の内部当籤役を示すデータと同様に、３バイトのデータにより表される。例えば、ＭＢ１を示すデータはビット１５がオンされることにより表される。
【０１２１】
小役１に係る図柄の組合せ「黄花−黄花−ＡＮＹ（如何なる図柄の種別でも良いことを表す）」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、左リール３Ｌの黄花（図柄６３）が左表示窓４Ｌの中段に表示され、且つ中リール３Ｃの黄花が中表示窓４Ｃの中段に表示されると、残りの右表示窓４Ｒの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が小役１と決定される。また、払出枚数として、投入枚数１であれば１５が決定され、投入枚数３であれば１０が決定される。
【０１２２】
小役２に係る図柄の組合せ「青花−赤花−赤花」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、左リール３Ｌの青花（図柄６４）、中リール３Ｃの赤花（図柄６２）、及び右リール３Ｒの赤花が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されると、表示役が小役２と決定される。また、払出枚数として、投入枚数１であれば１５が決定され、投入枚数３であれば１０が決定される。
【０１２３】
小役３に係る図柄の組合せ「青花−黄花−ＡＮＹ」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、左リール３Ｌの青花が左表示窓４Ｌの中段に表示され、且つ中リール３Ｃの黄花が中表示窓４Ｃの中段に表示されると、残りの右表示窓４Ｒの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が小役３と決定される。また、払出枚数として、投入枚数１であれば１４が決定され、投入枚数３であれば１０が決定される。
【０１２４】
小役４に係る図柄の組合せ「赤花−黄花−赤花」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、左リール３Ｌの赤花、中リール３Ｃの黄花、及び右リール３Ｒの赤花が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されると、表示役が小役４と決定される。また、払出枚数として、投入枚数１であれば１５が決定され、投入枚数３であれば１０が決定される。
【０１２５】
小役５に係る図柄の組合せ「７−黄花−黄花」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、左リール３Ｌの７（図柄６１）、中リール３Ｃの黄花、及び右リール３Ｒの黄花が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されると、表示役が小役５と決定される。また、払出枚数として、投入枚数１と投入枚数３に共通して１４が決定される。
【０１２６】
赤リプレイ１に係る図柄の組合せ「赤花−赤花−赤花」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤花が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役が赤リプレイ１と決定される。
【０１２７】
赤リプレイ２に係る図柄の組合せ「黄花−青花−７」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、左リール３Ｌの黄花、中リール３Ｃの青花、及び右リール３Ｒの７が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されると、表示役が赤リプレイ２と決定される。
【０１２８】
ここで、左リール３Ｌの周面には黄花の１つ上に赤花が配され、中リール３Ｃの周面には青花の１つ上に赤花が配され、右リール３Ｒの周面には７の１つ上に赤花が配されている。このため、赤リプレイ２に係る図柄の組合せ「黄花−青花−７」がセンターライン８ｃに表示されるときには、トップライン８ｂに赤花が３つ並ぶ図柄の組合せ「赤花−赤花−赤花」が表示されることとなる。
【０１２９】
赤リプレイ３に係る図柄の組合せ「７−黄花−黄花」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、左リール３Ｌの７、中リール３Ｃの黄花、及び右リール３Ｒの黄花が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されると、表示役が赤リプレイ３と決定される。
【０１３０】
ここで、左リール３Ｌの周面には７の１つ下に赤花が配され、中リール３Ｃの周面には黄花の１つ下に赤花が配され、右リール３Ｒの周面には黄花の１つ下に赤花が配されている。このため、赤リプレイ３に係る図柄の組合せ「７−黄花−黄花」がセンターライン８ｃに表示されるときには、ボトムライン８ｄに赤花が３つ並ぶ図柄の組合せ「赤花−赤花−赤花」が表示されることとなる。
【０１３１】
赤リプレイ４に係る図柄の組合せ「黄花−赤花−黄花」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、左リール３Ｌの黄花、中リール３Ｃの赤花、及び右リール３Ｒの黄花が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されると、表示役が赤リプレイ４と決定される。
【０１３２】
ここで、左リール３Ｌの周面には黄花の１つ上に赤花が配され、右リール３Ｒの周面には黄花の１つ下に赤花が配されている。このため、赤リプレイ４に係る図柄の組合せ「黄花−赤花−黄花」がセンターライン８ｃに表示されるときには、クロスダウンライン８ｅに赤花が３つ並ぶ図柄の組合せ「赤花−赤花−赤花」が表示されることとなる。
【０１３３】
赤リプレイ５に係る図柄の組合せ「７−赤花−７」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、左リール３Ｌの７、中リール３Ｃの赤花、及び右リール３Ｒの７が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されると、表示役が赤リプレイ５と決定される。
【０１３４】
ここで、左リール３Ｌの周面には７の１つ下に赤花が配され、右リール３Ｒの周面には７の１つ上に赤花が配されている。このため、赤リプレイ５に係る図柄の組合せ「７−赤花−７」がセンターライン８ｃに表示されるときには、クロスアップライン８ａに赤花が３つ並ぶ図柄の組合せ「赤花−赤花−赤花」が表示されることとなる。
【０１３５】
青リプレイ１に係る図柄の組合せ「青花−青花−青花」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの青花が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役が青リプレイ１と決定される。
【０１３６】
青リプレイ２に係る図柄の組合せ「７−７−黄花」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、左リール３Ｌの７、中リール３Ｃの７、及び右リール３Ｒの黄花が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されると、表示役が青リプレイ２と決定される。
【０１３７】
ここで、左リール３Ｌの周面には７の１つ上に青花が配され、中リール３Ｃの周面には７の１つ上に青花が配され、右リール３Ｒの周面には黄花の１つ上に青花が配されている。このため、青リプレイ２に係る図柄の組合せ「７−７−黄花」がセンターライン８ｃに表示されるときには、トップライン８ｂに青花が３つ並ぶ図柄の組合せ「青花−青花−青花」が表示されることとなる。
【０１３８】
青リプレイ３に係る図柄の組合せ「黄花−赤花−７」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、左リール３Ｌの黄花、中リール３Ｃの赤花、及び右リール３Ｒの７が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されると、表示役が青リプレイ３と決定される。
【０１３９】
ここで、左リール３Ｌの周面には黄花の１つ下に青花が配され、中リール３Ｃの周面には赤花の１つ下に青花が配され、右リール３Ｒの周面には７の１つ下に青花が配されている。このため、青リプレイ３に係る図柄の組合せ「黄花−赤花−７」がセンターライン８ｃに表示されるときには、ボトムライン８ｄに青花が３つ並ぶ図柄の組合せ「青花−青花−青花」が表示されることとなる。
【０１４０】
青リプレイ４に係る図柄の組合せ「７−青花−７」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、左リール３Ｌの７、中リール３Ｃの青花、及び右リール３Ｒの７が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されると、表示役が青リプレイ４と決定される。
【０１４１】
ここで、左リール３Ｌの周面には７の１つ上に青花が配され、右リール３Ｒの周面には７の１つ下に青花が配されている。このため、青リプレイ４に係る図柄の組合せ「７−青花−７」がセンターライン８ｃに表示されるときには、クロスダウンライン８ｅに青花が３つ並ぶ図柄の組合せ「青花−青花−青花」が表示されることとなる。
【０１４２】
青リプレイ５に係る図柄の組合せ「黄花−青花−黄花」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、左リール３Ｌの黄花、中リール３Ｃの青花、及び右リール３Ｒの黄花が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されると、表示役が青リプレイ５と決定される。
【０１４３】
ここで、左リール３Ｌの周面には黄花の１つ下に青花が配され、右リール３Ｒの周面には黄花の１つ上に青花が配されている。このため、青リプレイ５に係る図柄の組合せ「黄花−青花−黄花」がセンターライン８ｃに表示されるときには、クロスアップライン８ａに青花が３つ並ぶ図柄の組合せ「青花−青花−青花」が表示されることとなる。
【０１４４】
前述の赤リプレイ１〜青リプレイ５の何れかが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【０１４５】
ＭＢ１に係る図柄の組合せ「７−７−７」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの７が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役がＭＢ１と決定される。
【０１４６】
ＭＢ２に係る図柄の組合せ「赤花−黄花−青花」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、左リール３Ｌの赤花、中リール３Ｃの黄花、及び右リール３Ｒの青花が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されると、表示役がＭＢ２と決定される。
【０１４７】
ここで、左リール３Ｌの周面には赤花の１つ上に７が配され、中リール３Ｃの周面には黄花の１つ上に７が配され、右リール３Ｒの周面には青花の１つ上に７が配されている。このため、ＭＢ２に係る図柄の組合せ「７−７−黄花」がセンターライン８ｃに表示されるときには、トップライン８ｂに７が３つ並ぶ図柄の組合せ「７−７−７」が表示されることとなる。
【０１４８】
ＭＢ３に係る図柄の組合せ「青花−青花−赤花」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、左リール３Ｌの青花、中リール３Ｃの青花、及び右リール３Ｒの赤花が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されると、表示役がＭＢ３と決定される。
【０１４９】
ここで、左リール３Ｌの周面には青花の１つ下に７が配され、中リール３Ｃの周面には青花の１つ下に７が配され、右リール３Ｒの周面には赤花の１つ下に７が配されている。このため、ＭＢ３に係る図柄の組合せ「青花−青花−赤花」がセンターライン８ｃに表示されるときには、ボトムライン８ｄに７が３つ並ぶ図柄の組合せ「７−７−７」が表示されることとなる。
【０１５０】
ＭＢ４に係る図柄の組合せ「赤花−７−赤花」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、左リール３Ｌの赤花、中リール３Ｃの７、及び右リール３Ｒの赤花が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されると、表示役がＭＢ４と決定される。
【０１５１】
ここで、左リール３Ｌの周面には赤花の１つ上に７が配され、右リール３Ｒの周面には赤花の１つ下に７が配されている。このため、ＭＢ４に係る図柄の組合せ「赤花−７−赤花」がセンターライン８ｃに表示されるときには、クロスダウンライン８ｅに７が３つ並ぶ図柄の組合せ「７−７−７」が表示されることとなる。
【０１５２】
ＭＢ５に係る図柄の組合せ「青花−７−青花」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、左リール３Ｌの青花、中リール３Ｃの７、及び右リール３Ｒの青花が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されると、表示役がＭＢ５と決定される。
【０１５３】
ここで、左リール３Ｌの周面には青花の１つ下に７が配され、右リール３Ｒの周面には青花の１つ上に７が配されている。このため、ＭＢ５に係る図柄の組合せ「青花−７−青花」がセンターライン８ｃに表示されるときには、クロスアップライン８ａに７が３つ並ぶ図柄の組合せ「７−７−７」が表示されることとなる。
【０１５４】
ＭＢ１〜ＭＢ５の何れかが決定された場合には、後述のＭＢ作動中フラグがオンに更新され、ＭＢの作動が開始される。
【０１５５】
また、前述の小役、赤リプレイ、青リプレイ、ＭＢの夫々に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。ここで、小役は、遊技媒体（例えばメダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイは再遊技の作動に係るものである。さらに、ＭＢは遊技者にとって有利な遊技状態（例えばＣＢ遊技状態）の作動に係るものである。
【０１５６】
次に、図１４を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１５７】
ボーナス作動時テーブルには、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＭＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＭＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに２５３が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＭＢ作動中における払出枚数を計数するためのデータであり、単位遊技毎に決定された払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されると、ＭＢの作動が終了する。
【０１５８】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【０１５９】
前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。内部当籤役格納領域は、３バイトからなり、前述の内部当籤役のデータの構成に対応している。即ち、決定された内部当籤役の種別に対応するビットがオンされる。尚、ハズレの場合は、全ビットが０となる。また、２種以上の内部当籤役が決定されている場合には、夫々に対応するビットが共にオンされる。例えば、ＭＢ１と赤リプレイ４が決定されている場合であれば、内部当籤役格納領域のビット８及びビット１５の両方がオンされる。
【０１６０】
尚、前述の図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、ＲＡＭ３３の表示役格納領域に格納されるが、表示役格納領域は、この内部当籤役格納領域と同様のデータ構成となっている。
【０１６１】
次に、図１６を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０１６２】
前述の内部当籤役決定テーブルによりＭＢ１〜ＭＢ５の何れかが内部当籤役として決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、３バイトからなり、前述の内部当籤役のデータの構成に対応している。即ち、決定されたＭＢの種別に対応するビットがオンされる。尚、持越役がない場合は、全ビットが０となる。例えば、ＭＢ１が決定されるとビット１５がオンされ、ＭＢ５が決定されるとビット１９がオンされる。
【０１６３】
また、ＭＢの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機１では、ＭＢが決定されると、ＭＢに係る図柄の組合せが表示されて、ＭＢの作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている（いわゆる持ち越しと称される）。尚、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【０１６４】
次に、図１７を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成について説明する。
【０１６５】
図柄格納領域には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段（即ち、センターライン８ｃ）に表示される図柄の種別を示すデータが格納される。具体的には、左表示窓４Ｌの中段にある図柄の種別、中表示窓４Ｃの中段にある図柄の種別、及び右表示窓４Ｒの中段にある図柄の種別の夫々が格納されることとなる。図柄格納領域に格納される図柄の種別は、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルに基づいて特定される。例えば、停止したリールの図柄位置カウンタが「０」であれば、図柄配置テーブルに基づいて、図柄位置「０」の図柄の種別が特定され、図柄格納領域に格納される。遊技機１では、この図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルとに基づいて、入賞の決定が行われる。
【０１６６】
また、各図柄格納領域において格納されるデータは、１バイトからなり、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を表すデータに対応している。図柄格納領域では、回転中を示すデータが格納される場合があり、これは「０１１１１１１１」により表される。
【０１６７】
尚、図柄格納領域は、センターライン８ｃに表示される図柄の種別を示すデータのみに限らず、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅの夫々に表示される図柄の種別を示すデータが格納される構成であっても良い。
【０１６８】
次に、図１８〜図２７に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【０１６９】
先ず、図１８を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１７０】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。これにより、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理では、ＭＢ作動中である場合にＣＢ作動中フラグをオンする処理が行われる。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の内部抽籤処理などで使用する抽籤用の乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、ＣＢ作動中フラグがオンであれば、ＣＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＣＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この内部抽籤処理では、内部当籤役の決定などの処理が行われる。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ８）。このリール停止初期設定処理では、当籤番号とリール停止処理設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定する処理が行われる。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判別する（ステップＳ１０）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う（ステップＳ１１）。具体的には、４．１秒が経過するまでの間、以降の処理が行われずに待機される。
【０１８０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１１の処理を行った後には、全リールの回転の開始を要求する（ステップＳ１２）。全リールの回転の開始が要求されると、後述する割込処理（図２７参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。このリール停止制御処理では、停止テーブル等に基づいて滑りコマ数及び停止予定位置が決定され、当該停止予定位置に基づくリールの回転の停止が行われる。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１４）。この表示役検索処理では、図柄格納領域と図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数の決定が行われる。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５）。表示役コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４の処理において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１７）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合に、当該カウンタから払出枚数分の値の減算が行われる。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２６を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタの更新の結果に基づいてＭＢの作動を終了する処理等が行われる。
【０１８７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８においてＭＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１９の処理を行った後には、後で図２５を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がＭＢである場合に、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。
【０１８８】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２０の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２０の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１８９】
次に、図１９を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図１８のステップＳ４に移る。
【０１９１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１においてＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＣＢ作動中フラグをオンにする（ステップＳ４２）。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図１８のステップＳ４に移る。このように、遊技機１では、ＭＢ作動中フラグがオンであれば毎回の単位遊技においてＣＢの作動が行われ、ＭＢの作動が行われているあいだＣＢの作動が連続的に行われる構成となっている。
【０１９２】
次に、図２０を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１９３】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダルの受付を許可する（ステップＳ５２）。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
【０１９４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５３）。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
【０１９５】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５４）。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１９６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の処理を行った後、又は、ステップＳ５２の処理を行った後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ又はベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合には、投入処理であると判別する。また、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの種別、投入枚数カウンタ、及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０１９７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５７）。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。
【０１９８】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５８）。次に、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５９）。ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６０）。
【０１９９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６０において投入枚数カウンタは３であると判別したとき、又は、ステップＳ５９においてＣＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する（ステップＳ６１）。
【０２００】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１の処理を行った後、ステップＳ５５においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップＳ５６において投入処理ではないと判別したとき、又はステップＳ６０において投入枚数カウンタが３ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは０であると判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０２０１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２において投入枚数カウンタは１以上であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６３）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０２０２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６３においてスタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダルの受付を禁止する（ステップＳ６４）。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図１８のステップＳ５に移る。
【０２０３】
次に、図２１を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０２０４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ８１）。
【０２０５】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＭＢ１〜ＭＢ５の何れかのフラグが格納されているか否かを判別する（ステップＳ８２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＭＢ１〜ＭＢ５の何れかのフラグが格納されていると判別したときには、抽籤回数を１５に変更する（ステップＳ８３）。これにより、一般遊技状態において持越役があるときには、２０回と決定された抽籤回数が１５回に変更され、ＭＢ１〜ＭＢ５が重複して決定されないようになる。
【０２０６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢの種別に応じた持越用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ８４）。例えば、ＭＢ１であればＭＢ１持越用内部抽籤テーブルに変更され、ＭＢ２又はＭＢ３であればＭＢ２・ＭＢ３持越用内部抽籤テーブルに変更され、ＭＢ４又はＭＢ５であればＭＢ４・ＭＢ５持越用内部抽籤テーブルに変更される。
【０２０７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８４の処理の後、又は、ステップＳ８２において持越役格納領域にＭＢ１〜ＭＢ５の何れのフラグも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ８５）。
【０２０８】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び投入枚数カウンタに応じた下限値を比較する（ステップＳ８６）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する（ステップＳ８７）。
【０２０９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８７において乱数値は下限値以上であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び投入枚数カウンタに応じた上限値を比較する（ステップＳ８８）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ８９）。
【０２１０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８９において乱数値は上限値以下であると判別したときには、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する（ステップＳ９０）。当籤番号格納領域は、その初期値が０であり、この処理が行われることによって順次上書きされていく構成となっている。また、当籤番号は値の大きい方から降順に検索が行われるので、当籤番号が重複して決定されるような場合では、当籤番号の値の小さい方が優先的に格納される。
【０２１１】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９１）。
【０２１２】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ９２）。ここで、ボーナスチェックデータは、３バイトのデータであって、ＭＢ１〜ＭＢ５の夫々に対応するビット１５〜ビット１９の全てがオンされたデータである。これにより、内部当籤役がＭＢ１〜ＭＢ５の何れかである場合にこれが持越役格納領域に格納される。
【０２１３】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ９３）。例えば、ＭＢ１が持ち越されている場合に小役１が決定された場合であれば、内部当籤役格納領域のビット１５及びビット０がオンされる。
【０２１４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の処理を行った後、ステップＳ８７において乱数値は下限値以上ではないと判別したとき、又は、ステップＳ８９において乱数値は上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ９４）。
【０２１５】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ９５）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、前述のステップＳ８５の処理に移る。
【０２１６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９５において抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９６）。この処理では、一般遊技状態であれば当籤番号０に基づいてハズレが内部当籤役として決定され、ＣＢ遊技状態であれば当籤番号０に基づいて複合役が内部当籤役として決定される。
【０２１７】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ９７）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ９８）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図１８のステップＳ８に移る。
【０２１８】
次に、図２２を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２１９】
初めに、ＣＰＵ３１は、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号は０であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ＣＰＵ３１は、当籤番号は０であると判別したときには、内部当籤役格納領域は０であるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。
【０２２０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１において当籤番号は０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１１２において内部当籤役格納領域は０であると判別したときには、当籤番号格納領域のデータをストップ用セレクトカウンタに格納する（ステップＳ１１３）。
【０２２１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１２において内部当籤役格納領域は０ではないと判別したときには、内部当籤役格納領域のデータを番号化し、ストップ用セレクトカウンタに格納する（ステップＳ１１４）。例えば、内部当籤役格納領域のデータが、ＭＢ１である場合（即ち、ビット１５がオンされている場合）には１６を格納し、ＭＢ５である場合（即ち、ビット１９がオンされている場合）には２０を格納する。
【０２２２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１３の処理又はステップＳ１１４の処理を行った後には、ストップ用セレクトカウンタとリール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、ＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ１１５）。
【０２２３】
次に、ＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ１１６）。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了し、図１８のステップＳ９に移る。
【０２２４】
次に、図２３を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１２１の処理を繰り返す。尚、この処理では、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かが判別されるとともに、ＲＡＭ３３の自動停止タイマが０であるか否か、即ち、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、４０秒）が経過したか否かが判別される（いわゆる自動停止を行うため）。
【０２２６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化し、内部当籤役と、停止テーブルと、優先順位テーブルとに基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ１２２）。
【０２２７】
例えば、２種以上の内部当籤役が決定されている場合であって（複合役が決定されている場合も含む）、停止開始位置から４コマの範囲内に内部当籤役（より具体的には内部当籤役格納領域に格納されているデータ）に係る図柄を引き込み可能な図柄位置が複数存在する場合には、より優先順位の高い図柄位置までの差分が滑りコマ数として決定される。例えば、ＭＢ１が持ち越されている場合に当籤番号６（即ち、赤リプレイ１）が当籤した場合に、停止開始位置から４コマの範囲内により優先順位の高い赤リプレイ１に係る赤花を引き込み可能な図柄位置の存在が検索されれば、当該図柄位置までの差分が滑りコマ数として決定される。また、ＣＢ遊技状態においては、左リール３Ｌについてのみ、停止開始位置から１コマの範囲内に内部当籤役に係る図柄を引き込み可能な図柄位置が存在するか否かの検索が行われ、滑りコマ数が「０」又は「１」の何れかに決定される。
【０２２８】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて停止予定位置を決定する（ステップＳ１２３）。例えば、決定された滑りコマ数が「２」であり、現在の図柄位置（即ち停止開始位置）が「１９」であれば、停止予定位置が「０」に決定される。また、停止予定位置が格納されると、後述する割込処理（図２７参照）において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑りコマ数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０２２９】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２４）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
【０２３０】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインであるセンターライン８ｃの図柄の識別子を図柄格納領域に格納する（ステップＳ１２５）。例えば、停止したリールの図柄位置カウンタが「０」であれば、図柄配置テーブルが参照され、図柄位置「０」の図柄の種別が図柄格納領域に格納される。
【０２３１】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１２６）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１２１に移り、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図１８のステップＳ１４に移る。
【０２３２】
次に、図２４を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０２３３】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（ステップＳ１３１）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納される図柄の組合せと図柄組合せテーブルとに基づいて表示役を決定する（ステップＳ１３２）。具体的には、図柄格納領域に格納されているセンターライン８ｃに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに規定されている全ての図柄の組合せの夫々とが一致するか否かの検索が行われ、表示役が決定される。
【０２３４】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１３３）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、決定した表示役と投入枚数カウンタとに基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（ステップＳ１３４）。この処理が終了すると、表示役検索処理を終了し、図１８のステップＳ１５に移る。
【０２３５】
次に、図２５を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２３６】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢ１〜ＭＢ５の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢ１〜ＭＢ５の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１８のステップＳ２に移る。
【０２３７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１において表示役はＭＢ１〜ＭＢ５の何れでもないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１４４）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１８のステップＳ２に移る。
【０２３８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４４において表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ１４５）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１８のステップＳ２に移る。
【０２３９】
次に、図２６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２４０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグをオフにする（ステップＳ１５１）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５２）。ボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１８のステップＳ２０に移る。
【０２４１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグのクリアや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１８のステップＳ２０に移る。
【０２４２】
次に、図２７を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０２４３】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１６１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１６２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０２４４】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１６３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄位置カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を減速及び停止する。例えば、図柄位置カウンタが「１９」であり、停止予定位置が「０」であれば、図柄位置カウンタが「０」に更新されたときにリールの回転が停止するようにする。
【０２４５】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１６４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数の情報表示部１８への表示などの処理を行う。
【０２４６】
次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１６５）。尚、この１．１１７３ｍｓ周期の割込処理において、前述の自動停止タイマから１を減算する処理を行うようにしても良い。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０２４７】
次に、図２８〜図３０に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０２４８】
まず、図２８を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路７２のサブＣＰＵは、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブＲＯＭに記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２４９】
初めに、サブＣＰＵは、レジスタやサブＲＡＭなどの初期化を行う（ステップＳ２０１）。次に、サブＣＰＵは、後で図２９を参照して説明するコマンド受信処理を行う（ステップＳ２０２）。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種別に応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどにより実行する演出データの決定が行われる。
【０２５０】
次に、サブＣＰＵは、コマンド出力処理を行う（ステップＳ２０３）。このコマンド出力処理では、決定した演出データ等に基づいて、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動制御し、演出データの出力を実行する。サブＣＰＵは、コマンド出力処理が終了すると、ステップＳ２０２に移る。
【０２５１】
次に、図２９を参照して、コマンド受信処理について説明する。初めに、サブＣＰＵは、主制御回路７１からコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。サブＣＰＵは、コマンドを受信していないと判別したときには、コマンド受信処理を終了し、図２８のステップＳ２０３に移る。サブＣＰＵは、コマンドを受信したと判別したときには、コマンド対応処理を行う（ステップＳ２１２）。このコマンド対応処理では、後で図３０を参照して説明するスタートコマンド対応処理等が行われる。
【０２５２】
次に、図３０を参照して、主制御回路７１から受信したスタートコマンドに応じて行われるスタートコマンド対応処理について説明する。
【０２５３】
初めに、サブＣＰＵは、スタートコマンドから持越役のデータを取得し、持越役としてＭＢ１〜ＭＢ５の何れかが決定されているか否かを判別する（ステップＳ２２１）。ＣＰＵ３１は、持越役としてＭＢ１〜ＭＢ５の何れも決定されていないと判別したときには、スタートコマンド対応処理を終了し、図２８のステップＳ２０３に移る。
【０２５４】
サブＣＰＵは、ステップＳ２２１において持越役としてＭＢ１〜ＭＢ５の何れかが決定されていると判別したときには、スタートコマンドから当籤番号のデータを取得し、当籤番号０〜当籤番号５の何れかが決定されているか否かを判別する（ステップＳ２２２）。ＣＰＵ３１は、当籤番号０〜当籤番号５の何れも決定されていないと判別したときには、スタートコマンド対応処理を終了し、図２８のステップＳ２０３に移る。
【０２５５】
サブＣＰＵは、ステップＳ２２２において当籤番号０〜当籤番号５の何れかが決定されていると判別したときには、報知実行抽籤を行う（ステップＳ２２３）。この処理では、所定の範囲（例えば「０〜２５５」）から抽出された乱数値が当籤となる乱数値の範囲（例えば「０〜６３」）に属するか否かの判定が行われる。
【０２５６】
次に、サブＣＰＵは、報知実行抽籤に当籤したか否かを判別する（ステップＳ２２４）。サブＣＰＵは、非当籤であると判別したときには、スタートコマンド対応処理を終了し、図２８のステップＳ２０３に移る。
【０２５７】
サブＣＰＵは、ステップＳ２２４において当籤であると判別したときには、報知用の演出データを決定し、セットする（ステップＳ２２５）。この処理が終了すると、スタートコマンド対応処理を終了し、図２８のステップＳ２０３に移る。また、報知用の演出データが決定されると、前述の図２８のステップＳ２０３のコマンド出力処理において、例えば、液晶表示装置５に特定の画像が表示される等、報知用の演出データの出力が行われる。
【０２５８】
前述したように、本実施の形態の遊技機１では、ＭＢが内部当籤役として決定されると、ＭＢが持ち越されている間、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが持越用内部抽籤テーブルに変更され、当該持越用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役の決定が行われるようにしている。持越用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号６〜当籤番号１５（赤リプレイ１〜青リプレイ５）の当籤確率が極めて高い構成となっている。即ち、ＭＢが持ち越されている場合は、ＭＢが持ち越されていない場合と比べて、リプレイが決定される機会を増加させることが可能となっている。
【０２５９】
また、本実施の形態の遊技機１では、今回の単位遊技において決定された内部当籤役及び持ち越されている内部当籤役（即ち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ）と優先順位テーブルに基づいて、リールの回転が停止されるようにしている。当該優先順位テーブルでは、ＭＢに規定された優先順位よりもリプレイに規定された優先順位の方が優先順位が高いものとして構成されている。即ち、内部当籤役としてＭＢとリプレイが決定されている場合では、リプレイに係る図柄の組合せを有効ラインに優先的に表示させることが可能となっている。
【０２６０】
ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、ＭＢが決定される乱数値の範囲とリプレイが決定される乱数値の範囲とに重複する乱数値の範囲が規定されている。即ち、当該範囲に含まれる乱数値が抽出されれば、ＭＢ及びリプレイの両方を共に決定することが可能となっている。したがって、ＭＢが決定される単位遊技（いわゆる当籤ゲーム）では、リプレイも共に決定される可能性があるので、ＭＢに係る図柄の組合せが表示され難いようにすることが可能となっている。この結果、ＭＢの当籤ゲームにおいてＭＢに係る図柄の組合せが有効ラインに表示されてしまうことを極力回避することが可能となるので、遊技者がＭＢの当籤の有無を予想してＭＢに対する期待感を向上させる機会が奪われてしまうことを防止することが可能となる。とくに、本実施の形態のように、何れの停止開始位置であってもＭＢに係る図柄が引き込まれる構成となっている場合においては、当籤ゲームにてＭＢに係る図柄の組合せが表示されてしまうため、より好適となる。
【０２６１】
また、ＭＢが持ち越されている場合にリプレイが決定された場合においても、ＭＢに係る図柄の組合せが表示され難いようにすることが可能となる。前述のようにＭＢが持ち越されている場合はリプレイが決定される機会が増大するので、ＭＢが決定されてからＭＢの作動が開始するまでの期間を延ばすことが可能となるとともに、その期間にリプレイに係る図柄の組合せが表示される頻度を増すことが可能となる。したがって、遊技者にＭＢの当籤の有無を予想させる機会を多く提供し、遊技者が抱く期待感を維持させることが可能となる。この結果、遊技者が予想や推理を働かせることによって所望の内部当籤役が決定されたか否かを察知することができるようになるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２６２】
さらに、本実施の形態の遊技機１では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、複数種類のＭＢ（即ち、ＭＢ１〜ＭＢ５）が規定されており、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及び持越用内部抽籤テーブルには、複数種類のリプレイ（即ち、赤リプレイ１〜赤リプレイ５、青リプレイ１〜青リプレイ５）が規定されている。また、ＭＢの種別に応じた持越用内部抽籤テーブル（即ち、ＭＢ１持越用内部抽籤テーブル、ＭＢ２・ＭＢ３持越用内部抽籤テーブル、ＭＢ４・ＭＢ５持越用内部抽籤テーブル）が設けられており、夫々で所定種別のリプレイの当籤確率が異なる構成としている。したがって、遊技者に対して、所定種別のリプレイに係る図柄の組合せが表示される頻度を観察させることによって、持ち越されているＭＢが如何なる種別のものであるかを予想させることが可能となる。この結果、予想を行う楽しみが増し、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２６３】
例えば、前述のように、赤リプレイ全体の当籤確率は、ＭＢ４・ＭＢ５持越用内部抽籤テーブルが最も高く、次いでＭＢ２・ＭＢ３持越用内部抽籤テーブルが高く、ＭＢ１持越用内部抽籤テーブルが最も低くなっている。また、青リプレイ全体の当籤確率は、ＭＢ１持越用内部抽籤テーブルが最も高く、次いでＭＢ２・ＭＢ３持越用内部抽籤テーブルが高く、ＭＢ４・ＭＢ５持越用内部抽籤テーブルが最も低くなっている。このように、遊技者は、赤リプレイ又は青リプレイの夫々の種別に注目することによって、持ち越されているＭＢが如何なる種別のものであるかを予想することが可能となる。
【０２６４】
また、例えば、内部抽籤テーブルでは、リプレイのなかでも、赤リプレイ全体の当籤確率と青リプレイ全体の当籤確率との間に格差が設けられており、赤リプレイ全体の当籤確率よりも青リプレイ全体の当籤確率の方が高い。そして、各持越用内部抽籤テーブルでは、赤リプレイ全体の当籤確率と青リプレイ全体の当籤確率との比率が異なっており、具体的には、ＭＢ１持越用内部抽籤テーブルでは「３６５２：４５５００」であり、ＭＢ２・ＭＢ３持越用内部抽籤テーブルでは「８８０２：４０３５０」であり、ＭＢ４・ＭＢ５持越用内部抽籤テーブルでは「１９１５２：３００００」である。尚、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは「９８０：８０００」である。したがって、遊技者は、青リプレイに係る図柄の組合せが表示される頻度に対する赤リプレイに係る図柄の組合せが表示される頻度を観察することによって、持ち越されているＭＢが如何なる種別のものであるかを予想することも可能となる。即ち、遊技者は、青リプレイに係る図柄の組合せが表示される頻度に対して赤リプレイに係る図柄の組合せが表示される頻度が高いと感じれば、ＭＢ４又はＭＢ５が決定されているのではないかと予想することが可能となる。また、青リプレイに係る図柄の組合せが表示される頻度に対して赤リプレイに係る図柄の組合せが表示される頻度が低いと感じれば、ＭＢ１が決定されているのではないかと予想することが可能となる。
【０２６５】
さらに、前述のように、各持越用内部抽籤テーブルに応じて、各赤リプレイ（又は各青リプレイ）の当籤確率が異なっている。例えば、赤リプレイ４の当籤確率は、ＭＢ４・ＭＢ５持越用内部抽籤テーブルが最も高く、次いでＭＢ１持越用内部抽籤テーブルが高く、ＭＢ２・ＭＢ３持越用内部抽籤テーブルが最も低くなっている。また、青リプレイ１の当籤確率は、ＭＢ２・ＭＢ３持越用内部抽籤テーブルが最も高く、次いでＭＢ４・ＭＢ５持越用内部抽籤テーブルが高く、ＭＢ１持越用内部抽籤テーブルが最も低くなっている。このように、遊技者は、個々のリプレイの種別に注目しても、持ち越されているＭＢが如何なる種別のものであるかを予想することが可能となる。
【０２６６】
さらにまた、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＭＢとリプレイとが共に決定される構成となっているが、ＭＢの種別に応じて共に決定されるリプレイの種別が異なっている。例えば、ＭＢ１は、赤リプレイ４又は青リプレイ１が共に決定され、ＭＢ２は、赤リプレイ１又は青リプレイ４が共に決定される。したがって、ＭＢが持ち越されている場合に限らず、ＭＢの当籤ゲームにおいても、決定されたＭＢが如何なる種別のものであるかを遊技者に対して予想させることも可能な構成となっている。
【０２６７】
さらにまた、本実施の形態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成は、何れの停止開始位置であっても、７、赤花、黄花、及び青花の夫々を４コマの範囲でセンターライン８ｃに引き込み可能となる構成としている。即ち、遊技者の技量に拘らず、決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが必ず有効ラインに表示されるようになるので、遊技者の停止操作に係る負担を軽減することが可能となる。とくに、ＭＢが決定された場合は、ＭＢの当籤ゲームにおいてＭＢに係る図柄の組合せが必ず表示されることとなる。本実施の形態では、優先順位テーブルに基づいてリールの回転が停止されるため、ＭＢが決定されてもリプレイが決定されていれば、ＭＢに係る図柄の組合せが表示されない。即ち、ＭＢに係る図柄の組合せが表示される機会は、リプレイ以外の内部当籤役（小役やハズレ）が決定された場合のみである。そこで、前述の構成によって、当該機会がおとずれた際には、必ずＭＢに係る図柄の組合せが表示されるようにすることが可能となっている。したがって、遊技者の技量に関係なく、ＭＢに係る図柄の組合せが表示されるようになり、遊技者の停止操作ミスによりＭＢの作動が遅れることがなくなるので、遊技者の技量の度合いによりＭＢの作動までの期間が長くなることを防止することが可能となる。
【０２６８】
さらにまた、本実施の形態の遊技機１では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに設けられる複数のライン８ａ〜８ｅのうち、センターライン８ｃに表示される図柄の組合せのみに基づいて、入賞か否かの決定を行うようにしている。したがって、入賞か否かが決定される対象となる領域が限定され、入賞か否かが決定される対象となる有効ラインと入賞か否かが決定される対象とはならない非有効ラインとが設けられるようになる。この結果、例えば、内部当籤役として決定されていない入賞に係る図柄が非有効ラインに表示されるようにすることも可能となる。
【０２６９】
即ち、本実施の形態の遊技機１では、センターライン８ｃに赤リプレイ１（又は青リプレイ１）以外の赤リプレイ２〜５（又は青リプレイ２〜５）に係る図柄の組合せが表示される場合に、センターライン８ｃとは異なる他のライン（即ち、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅ）であって、赤リプレイ２〜５（又は青リプレイ２〜５）の種別に応じたラインに、赤リプレイ１（又は青リプレイ１）に係る図柄の組合せが表示されるようにしている。したがって、センターライン８ｃとは異なる他のラインに、赤リプレイ１（又は青リプレイ１）に係る図柄の組合せが表示されることによって、入賞が決定されたかのように遊技者に見せることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２７０】
例えば、前述の赤リプレイ２に係る図柄の組合せ「黄花−青花−７」がセンターライン８ｃに表示される場合であれば、トップライン８ｂに赤リプレイ１に係る図柄の組合せ「赤花−赤花−赤花」が表示されるようにしている。また、前述の青リプレイ２に係る図柄の組合せ「７−７−黄花」がセンターライン８ｃに表示される場合であれば、トップライン８ｂに青リプレイ１に係る図柄の組合せ「青花−青花−青花」が表示されるようにしている。
【０２７１】
また、赤リプレイ２に係る図柄の組合せ「黄花−青花−７」のように、夫々が異なる種別の図柄からなる図柄の組合せであることから、入賞に係る図柄の組合せであるとの判別が遊技者にとって一見して困難な構成であっても、他のラインに同一種別の図柄からなる図柄の組合せ「赤花−赤花−赤花」が表示されるようになっているので、視認性が向上し、入賞が決定されたか否かが遊技者にとって一見して分かり易いものとなる。また、この同一種別の図柄の組合せが表示されるラインの種別によって、如何なる種別のリプレイが成立したかを察知することが可能となる。この結果、各リプレイの種別が判別し易くなることから、決定されているＭＢの種別の予想や推理を行う際の負担を軽減することが可能となる。
【０２７２】
さらにまた、本実施の形態の遊技機１では、１つの有効ラインに表示される図柄の組合せのみに基づいて入賞か否かを決定するので、従来の複数の有効ラインを有する遊技機と比べて、他のラインについて入賞か否かの決定を行う場合に要する処理上の負担を軽減することができる。したがって、従来の遊技機よりも、入賞か否かの決定に関する処理の迅速化を図ることが可能となる。
【０２７３】
さらにまた、本実施の形態では、一般遊技状態とＣＢ遊技状態とにおいてともに有効ラインを１つに設定することによって、入賞か否かの決定に関する処理の共通化を図ることができるので、従来の複数の有効ラインを有する遊技機のように、遊技状態に応じて有効ラインを変更する必要がなく、プログラム容量の増大を極力抑えることが可能となる。
【０２７４】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０２７５】
尚、本発明に係る遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、乱数値抽出手段、内部抽籤テーブル記憶手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、図柄組合せ判定手段、再遊技手段、有利状態作動手段、持越手段、優先順位テーブル記憶手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２７６】
前記遊技機は、前述の構成に加えて、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、滑り表示数（例えば、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われてから前記リールの回転が停止されるまでに所定の位置を通過する図柄の数）を予め定められた最大滑り表示数（例えば、前述の４コマ）以下の数のうちから決定する滑り表示数決定手段（例えば、前述のＣＰＵ３１により行われる図２３のステップＳ１２２の処理）と、前記滑り表示数決定手段により決定された滑り表示数に基づいて、該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、を備え、前記滑り表示数決定手段は、前記有利状態作動手段により遊技者にとって有利な遊技状態の作動が行われると、前記予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数（例えば、前述の１コマ）以下の数のうちから決定する構成を付加しても良い。
【０２７７】
本実施の形態では、複数の特定の内部当籤役の夫々で遊技者にとっての有利さの度合いを等しいものとしているが、これに限らず、特定の内部当籤役の種別に応じて遊技者にとっての有利さの度合いが異なるように構成しても良い。即ち、ＭＢの作動時において、ＭＢの種別に拘らず、ボーナス終了枚数カウンタに同じ値（即ち、２５３）を格納するようにしているが、これに限らず、ＭＢの種別に応じて夫々で異なる値を格納するようにしても良い。これにより、ＭＢの種別によって、遊技者が獲得可能なメダルの枚数が異なるので、遊技者にとっての有利さの度合いを異ならせることが可能となる。この結果、ＭＢの種別に応じて、遊技者が抱く期待の度合いを異ならせることが可能となるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２７８】
また、本実施の形態では、ＣＢ遊技状態における最大滑りコマ数として、１コマを適用したが、これに限らず、０コマを適用してもよい。遊技者の技術介入性を高めることが可能となる。
【０２７９】
また、本実施の形態では、ＣＢ遊技状態において、滑りコマ数が１コマ以下の数のうちから決定されることとなるのは、左のリール３Ｌであることとしたが、これに限らず、他のリール３Ｃ，３Ｒを適用することとしても良い。
【０２８０】
また、本実施の形態では、ＣＢ遊技状態において、滑りコマ数が１コマ以下の数のうちから決定されることとなるのは、１つのリールのみとし、残りのリールについては、４コマ以下の数のうちから決定されることとしたが、これに限らず、１コマ以下の数のうちから決定されるリールの数は任意に適用することができる。適用するリールの数が増すほど、遊技者の技術介入性を高めることが可能となる。
【０２８１】
また、本実施の形態では、遊技者に有利な遊技状態としてＣＢ遊技状態を適用し、その作動に係る特定の内部当籤役としてＭＢを適用したが、これに限らず、遊技者に有利な遊技状態の種別やこれに作動に係る特定の内部当籤役の種別は任意に変更可能である。遊技者に有利な遊技状態として、例えば、いわゆるレギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）を適用し、この作動が行われると、遊技媒体（例えば、メダル）の払い出しに係る内部当籤役（例えば、小役）が決定される乱数値の範囲が他の内部抽籤テーブルよりも大きい特別の内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される構成を適用しても良い。このようにすると、遊技媒体の払い出しが行われる機会を増大させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２８２】
また、本実施の形態では、ＭＢが持ち越されている場合においてリプレイ以外の内部当籤役（即ち、ＭＢより優先順位の低い小役やハズレ）が決定された場合に、報知用の演出が所定の確率で実行されるようにし（図３０参照）、ＭＢに係る図柄の組合せが表示され得るタイミングを遊技者が察知することが可能となるようにしたが、これに限らず、当該報知用の演出を行わない構成を適用するようにしても良い。
【０２８３】
また、本実施の形態では、予め定めた一のラインとして、センターライン８ｃを適用しているが、これに限らず、他のラインを適用するようにしても良い。例えば、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅの何れかを適用するようにしても良い。また、本実施の形態で適用したものに限らず、例えば、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段を結ぶ領域等を適用することもできる。
【０２８４】
また、本実施の形態では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に対応する３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを設けることとしているが、これに限らず、例えば、１つの表示窓として構成しても良い。即ち、表示窓は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄のうちの一部の複数（例えば、３つ）の図柄が表示可能となる構成であれば良い。
【０２８５】
また、本実施の形態では、停止テーブルと内部当籤役と優先順位テーブルに基づいてリールの回転を停止するようにしたが、これに限らず、停止テーブルを設けない構成とし、内部当籤役と優先順位テーブルに基づいてリールの回転を停止するようにしても良い。
【０２８６】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１４に示すテーブルの構成、図１５〜図１７に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１８〜図３０に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２８７】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２８８】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２８９】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７】遊技機１の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図８】遊技機１の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図９】遊技機１の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１０】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１のリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１の優先順位テーブルを示す図である。
【図１３】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１４】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１５】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１６】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１７】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図１８】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１によるメダル投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】副制御回路７２により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】副制御回路７２により行われるコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】副制御回路７２により行われるスタートコマンド対応処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２９０】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
８ａ    クロスアップライン
８ｂ    トップライン
８ｃ    センターライン
８ｄ    ボトムライン
８ｅ    クロスダウンライン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007098048.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2007098048.tif 000013
【図１２】
2007098048.tif 000014
【図１３】
2007098048.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2007098048.tif 000018
【図１７】
2007098048.tif 000019
【図１８】
2007098048.tif 000020
【図１９】
2007098048.tif 000021
【図２０】
2007098048.tif 000022
【図２１】
2007098048.tif 000023
【図２２】
2007098048.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2007098048.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
2007098048.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
2007098048.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
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