(57)【要約】【課題】  ゲームの興趣性を高めること。【解決手段】  特殊フィールド設定部２１１ａは、プレーヤキャラクタ又は敵キャラクタによって特殊フィールドを設定させる特別技が発動された際、ゲーム空間中に一時的に特殊フィールドを設定する。また特殊フィールド設定部２１１ａは、設定した特殊フィールド内に位置するキャラクタを管理する。ゲーム演算部２１０ａは、プレーヤキャラクタ又は敵キャラクタが特殊フィールド内に位置するならば、特殊フィールド属性テーブル６５０に設定されている当該特殊フィールドの対キャラクタ効果に従って該当する能力値を一時的に増減させて制御する。【選択図】図６
2007075465.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、ゲーム空間に配置されたオブジェクトを所定のパラメータに基づいて制御させ、該ゲーム空間の画像を生成してゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間中に特殊領域を設定する領域設定手段、
前記オブジェクトが前記設定された特殊領域内に位置するか否かを判定する判定手段、
前記判定手段により前記設定された特殊領域内に位置していると判定された場合、前記オブジェクトの前記パラメータの値を変更するパラメータ値変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記領域設定手段は同時期に複数の特殊領域を設定可能な手段であり、
前記判定手段が、前記領域設定手段により設定された特殊領域同士の一部又は全部が重なって設定されている重複領域部分に前記オブジェクトが位置しているか否かを判定する重複位置判定手段を有し、
前記パラメータ値変更手段が、前記重複位置判定手段により重複領域部分に位置していると判定された場合、１つの特殊領域内にのみ位置している場合の変更量とは異なる変更量で前記パラメータの値を変更する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記領域設定手段は同時期に複数の特殊領域を設定可能な手段であり、
前記判定手段が、前記領域設定手段により設定された特殊領域同士の一部又は全部が重なって設定されていることにより、連接して設定されている特殊領域郡の中に前記オブジェクトが位置しているか否かを判定する連接領域郡判定手段を有し、
前記パラメータ値変更手段が、前記連接領域郡判定手段により、連接して設定されている特殊領域郡の中に前記オブジェクトが位置していると判定された場合、１つの特殊領域内にのみ位置している場合の変更量とは異なる変更量で前記パラメータの値を変更する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
コンピュータに、ゲーム空間に配置されたオブジェクトを所定のパラメータに基づいて制御させ、該ゲーム空間の画像を生成してゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間中に特殊領域を設定する領域設定手段、
前記領域設定手段により設定された特殊領域を前記オブジェクトが通過したか否かを判定する判定手段、
前記判定手段により通過したと判定された場合に前記オブジェクトの前記パラメータの値を変更するパラメータ値変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
前記領域設定手段は同時期に複数の特殊領域を設定可能な手段であり、
前記判定手段が、前記領域設定手段により設定された特殊領域同士の一部又は全部が重なって設定されている重複領域部分を前記オブジェクトが通過したか否かを判定する重複領域通過判定手段を有し、
前記パラメータ値変更手段が、前記重複領域通過判定手段により通過したと判定された場合に、重複していない領域部分を通過した場合の変更量とは異なる変更量で前記パラメータの値を変更する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記領域設定手段は同時期に複数の特殊領域を設定可能な手段であり、
前記判定手段が、前記領域設定手段により設定された特殊領域同士の一部又は全部が重なって設定されていることにより、連接して設定されている特殊領域郡を前記オブジェクトが通過したか否かを判定する連接領域郡通過判定手段を有し、
前記パラメータ値変更手段が、前記連接領域郡通過判定手段により通過したと判定された場合に、連接していない１つの特殊領域のみを通過した場合の変更量とは異なる変更量で前記パラメータの値を変更する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項７】
前記領域設定手段が、ゲームの進行状況が特殊領域発生条件を満たしたことを検出する条件合致検出手段を有し、この条件合致検出手段の検出に応じて前記特殊領域を設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記領域設定手段による特殊領域の設定履歴が、パラメータ値変更許可条件を満たしたことを検出する許可条件検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値変更手段が、前記許可条件検出手段により検出された場合にのみパラメータの値を変更するよう、検出されない場合にパラメータ値の変更を抑止する変更抑止手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記発動条件検出手段が、前記領域設定手段による特殊領域の設定回数が、所定回数に達したことを前記パラメータ値変更許可条件を満たしたとして検出する回数検出手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記パラメータ値変更手段が、前記領域設定手段による特殊領域の設定履歴に基づいて、パラメータの値の変更量を可変する変更量可変手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記変更量可変手段が、前記領域設定手段による特殊領域の設定回数に基づいてパラメータの値の変更量を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記領域設定手段が、特殊領域を設定している時間である設定継続時間を可変する時間可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記領域設定手段が、初期及び／又は設定済みの特殊領域のサイズを可変する大きさ可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記大きさ可変手段が、時間経過に従って特殊領域のサイズを可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項１３に記載のプログラム。
【請求項１５】
請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１６】
ゲーム空間に配置したオブジェクトを所定のパラメータに基づいて制御し、該ゲーム空間の画像を生成してゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間中に特殊領域を設定する領域設定手段と、
前記オブジェクトが前記設定された特殊領域内に位置するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記設定された特殊領域内に位置していると判定された場合、前記オブジェクトの前記パラメータの値を変更するパラメータ値変更手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１７】
ゲーム空間に配置したオブジェクトを所定のパラメータに基づいて制御し、該ゲーム空間の画像を生成してゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間中に特殊領域を設定する領域設定手段と、
前記領域設定手段により設定された特殊領域を前記オブジェクトが通過したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により通過したと判定された場合に前記オブジェクトの前記パラメータの値を変更するパラメータ値変更手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム空間に配置されたオブジェクトを所定のパラメータに基づいて制御させ、該ゲーム空間の画像を生成してゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、キャラクタ間の戦闘を仮想的に実現するゲーム装置が知られている。この種のゲームでは、アイテムの装備や戦闘経験に応じたレベル等によってキャラクタの能力が向上していくものが一般的である。このため、戦闘経験を積み、アイテムを取得したりレベルを上げなければキャラクタの能力は向上せず、興趣性に欠けるという問題があった。
【０００３】
前述の問題を解決するために為されたものとして、特許文献１の技術がある。この特許文献１には、ある色属性の行動が繰り返し実行されると、キャラクタの行動能力が高められる技術が開示されている。
【特許文献１】特許第３１８４１８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の技術では、行動能力を高めるために一の色属性の行動を単純に繰り返すといったプレイが為され得、ゲームとしての興趣が削がれてしまいかねない。
そこで本発明は、特許文献１の方法とは異なる方法で、キャラクタが装備するアイテムやレベルに関係なくその能力を変化させ、ゲームの興趣性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、ゲーム空間に配置されたオブジェクトを所定のパラメータに基づいて制御させ、該ゲーム空間の画像を生成してゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図６のゲームプログラム６１０）であって、
前記ゲーム空間中に特殊領域を設定する領域設定手段（例えば、図６の特殊フィールド設定部２１１ａ）、
前記オブジェクトが前記設定された特殊領域内に位置するか否かを判定する判定手段（例えば、図６の特殊フィールド設定部２１１ａ）、
前記判定手段により前記設定された特殊領域内に位置していると判定された場合、前記オブジェクトの前記パラメータの値を変更するパラメータ値変更手段（例えば、図６のゲーム演算部２１０ａ）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００６】
また他の発明として、ゲーム空間に配置したオブジェクトを所定のパラメータに基づいて制御し、該ゲーム空間の画像を生成してゲームを実行するゲーム装置（例えば、図６のゲーム装置１ａ）であって、
前記ゲーム空間中に特殊領域を設定する領域設定手段と、
前記オブジェクトが前記設定された特殊領域内に位置するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記設定された特殊領域内に位置していると判定された場合、前記オブジェクトの前記パラメータの値を変更するパラメータ値変更手段と、
を備えたゲーム装置が考えられる。
【０００７】
斯かる第１の発明等によれば、ゲーム空間に配置したオブジェクトがゲーム空間中に設定される特殊領域内に位置している間、当該オブジェクトを制御するためのパラメータの値を変更することができる。したがって、ゲーム空間中に設定された特殊領域内にオブジェクトが位置するかどうかによって当該オブジェクトが制御されることとなり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０００８】
また第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記領域設定手段は同時期に複数の特殊領域を設定可能な手段であり、
前記判定手段が、前記領域設定手段により設定された特殊領域同士の一部又は全部が重なって設定されている重複領域部分に前記オブジェクトが位置しているか否かを判定する重複位置判定手段（例えば、図６の特殊フィールド設定部２１１ａ）を有し、
前記パラメータ値変更手段が、前記重複位置判定手段により重複領域部分に位置していると判定された場合、１つの特殊領域内にのみ位置している場合の変更量とは異なる変更量で前記パラメータの値を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
斯かる第２の発明によれば、ゲーム空間に配置したオブジェクトが特殊領域の重複領域部分に位置している間、当該オブジェクトを制御するためのパラメータの値を１つの特殊領域内にのみ位置している場合とは異なる変更量で変更することができる。
【００１０】
また第３の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記領域設定手段は同時期に複数の特殊領域を設定可能な手段であり、
前記判定手段が、前記領域設定手段により設定された特殊領域同士の一部又は全部が重なって設定されていることにより、連接して設定されている特殊領域郡の中に前記オブジェクトが位置しているか否かを判定する連接領域郡判定手段（例えば、図６の特殊フィールド設定部２１１ａ）を有し、
前記パラメータ値変更手段が、前記連接領域郡判定手段により、連接して設定されている特殊領域郡の中に前記オブジェクトが位置していると判定された場合、１つの特殊領域内にのみ位置している場合の変更量とは異なる変更量で前記パラメータの値を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
斯かる第３の発明によれば、ゲーム空間に配置したオブジェクトが連接して設定されている特殊領域群の中に位置している間、当該オブジェクトを制御するためのパラメータの値を１つの特殊領域内にのみ位置している場合とは異なる変更量で変更することができる。
【００１２】
そして、第４の発明は、コンピュータに、ゲーム空間に配置されたオブジェクトを所定のパラメータに基づいて制御させ、該ゲーム空間の画像を生成してゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図６のゲームプログラム６１０）であって、
前記ゲーム空間中に特殊領域を設定する領域設定手段（例えば、図６の特殊フィールド設定部２１１ａ）、
前記領域設定手段により設定された特殊領域を前記オブジェクトが通過したか否かを判定する判定手段（例えば、図６の特殊フィールド設定部２１１ａ）、
前記判定手段により通過したと判定された場合に前記オブジェクトの前記パラメータの値を変更するパラメータ値変更手段（例えば、図６のゲーム演算部２１０ａ）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
また他の発明として、ゲーム空間に配置したオブジェクトを所定のパラメータに基づいて制御し、該ゲーム空間の画像を生成してゲームを実行するゲーム装置（例えば、図６のゲーム装置１ａ）であって、
前記ゲーム空間中に特殊領域を設定する領域設定手段と、
前記領域設定手段により設定された特殊領域を前記オブジェクトが通過したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により通過したと判定された場合に前記オブジェクトの前記パラメータの値を変更するパラメータ値変更手段と、
を備えたゲーム装置が考えられる。
【００１４】
斯かる第４の発明等によれば、ゲーム空間に配置したオブジェクトがゲーム空間中に設定される特殊領域を通過した場合に、当該オブジェクトを制御するためのパラメータの値を変更することができる。したがって、ゲーム空間中に設定された特殊領域内をオブジェクトが通過したか否かによって当該オブジェクトが制御されることとなり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００１５】
また第５の発明は、第４の発明のプログラムであって、
前記領域設定手段は同時期に複数の特殊領域を設定可能な手段であり、
前記判定手段が、前記領域設定手段により設定された特殊領域同士の一部又は全部が重なって設定されている重複領域部分を前記オブジェクトが通過したか否かを判定する重複領域通過判定手段（例えば、図６の特殊フィールド設定部２１１ａ）を有し、
前記パラメータ値変更手段が、前記重複領域通過判定手段により通過したと判定された場合に、重複していない領域部分を通過した場合の変更量とは異なる変更量で前記パラメータの値を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
斯かる第５の発明によれば、ゲーム空間に配置したオブジェクトが特殊領域の重複領域部分を通過した場合に、当該オブジェクトを制御するためのパラメータの値を、重複していない領域部分を通過した場合とは異なる変更量で変更することができる。
【００１７】
また第６の発明は、第４の発明のプログラムであって、
前記領域設定手段は同時期に複数の特殊領域を設定可能な手段であり、
前記判定手段が、前記領域設定手段により設定された特殊領域同士の一部又は全部が重なって設定されていることにより、連接して設定されている特殊領域郡を前記オブジェクトが通過したか否かを判定する連接領域郡通過判定手段（例えば、図６の特殊フィールド設定部２１１ａ）を有し、
前記パラメータ値変更手段が、前記連接領域郡通過判定手段により通過したと判定された場合に、連接していない１つの特殊領域のみを通過した場合の変更量とは異なる変更量で前記パラメータの値を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１８】
斯かる第６の発明によれば、ゲーム空間に配置したオブジェクトが連接して設定されている特殊領域群を通過した場合に、当該オブジェクトを制御するためのパラメータの値を、連接していない１つの特殊領域のみを通過した場合とは異なる変更量で変更することができる。
【００１９】
また、第７の発明は、第１〜第６の何れかの発明のプログラムであって、
前記領域設定手段が、ゲームの進行状況が特殊領域発生条件を満たしたことを検出する条件合致検出手段を有し、この条件合致検出手段の検出に応じて前記特殊領域を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
斯かる第７の発明によれば、例えばプレーヤキャラクタによる特殊な技の発動を特殊領域発生条件とすれば、ゲームの進行中に、プレーヤキャラクタがその特殊な技を発動すると、その際に特殊領域が設定されることとなる。このように、ゲームの進行状況に応じて特殊領域が設定されるようになる。
【００２１】
また第８の発明は、第１〜第７の何れかの発明のプログラムであって、
前記領域設定手段による特殊領域の設定履歴が、パラメータ値変更許可条件を満たしたことを検出する許可条件検出手段（例えば、図１７の特殊フィールド設定部２１１ｂ）として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値変更手段が、前記許可条件検出手段により検出された場合にのみパラメータの値を変更するよう、検出されない場合にパラメータ値の変更を抑止する変更抑止手段（例えば、図１７の特殊フィールド設定部２１１ｂ）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
この第８の発明のプログラムを、前記許可条件検出手段が、前記領域設定手段による特殊領域の設定回数が、所定回数に達したことを前記パラメータ値変更許可条件を満たしたとして検出する回数検出手段を有するように前記コンピュータを機能させるようにして第９の発明を構成してもよい。
【００２３】
また、第１０の発明は、第１〜第９の何れかの発明のプログラムであって、
前記パラメータ値変更手段が、前記領域設定手段による特殊領域の設定履歴に基づいて、パラメータの値の変更量を可変する変更量可変手段（例えば、図１７の特殊フィールド設定部２１１ｂ）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２４】
この第１０の発明のプログラムを、前記変更量可変手段が、前記領域設定手段による特殊領域の設定回数に基づいてパラメータの値の変更量を可変するように前記コンピュータを機能させるようにして第１１の発明を構成してもよい。
【００２５】
第８の発明によれば、特殊領域の設定履歴がパラメータ値変更許可条件を満たさない場合には、パラメータの値を変更しない。そして第９の発明によれば、特殊領域の設定回数が所定回数に達しない場合には、変更されないこととなる。また第１０の発明によれば、特殊領域の設定履歴に基づいてパラメータの値の変更量が可変される。そして第１１の発明によれば、特殊領域の設定回数に基づいて変更量が可変されることとなる。これによれば、ゲーム空間中に特殊領域が設定された履歴によって、当該特殊領域内の当該オブジェクトが制御されることとなる。
【００２６】
また第１２の発明は、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムであって、
前記領域設定手段が、特殊領域を設定している時間である設定継続時間を可変する時間可変手段（例えば、図１７の特殊フィールド設定部２１１ｂ）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２７】
斯かる第１２の発明によれば、特殊領域を設定している時間を可変することができる。
【００２８】
また第１３の発明は、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムであって、
前記領域設定手段が、初期及び／又は設定済みの特殊領域のサイズを可変する大きさ可変手段（例えば、図１７の特殊フィールド設定部２１１ｂ）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２９】
斯かる第１３の発明によれば、初期及び／又は設定済みの特殊領域のサイズを可変することができる。
【００３０】
また第１４の発明は、第１３の発明のプログラムであって、
前記大きさ可変手段が、時間経過に従って特殊領域のサイズを可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３１】
斯かる第１４の発明によれば、特殊領域のサイズを時間経過に従って可変することができる。
【００３２】
また第１５の発明は、第１〜第１４の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１に示す情報記憶媒体１２４０）である。
【００３３】
斯かる第１５の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第１〜第１４の何れかの発明のプログラムと同様の作用効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、ゲーム空間に配置したオブジェクトがゲーム空間中に設定される特殊領域内に位置している間、当該オブジェクトを制御するためのパラメータの値を変更することができる。また、ゲーム空間に配置したオブジェクトがゲーム空間中に設定される特殊領域を通過した場合に、当該オブジェクトを制御するためのパラメータの値を変更することができる。したがって、ゲーム空間中に設定された特殊領域内にオブジェクトが位置するかどうかによって当該オブジェクトが制御されることとなる。或いは、ゲーム空間中に設定された特殊領域内をオブジェクトが通過したか否かによって当該オブジェクトが制御されることとなり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
以下、図面を参照し、本発明の好適な２つの実施形態について詳細に説明する。
【００３６】
〔第１実施形態〕
先ず、第１実施形態について説明する。第１実施形態は、本発明のゲームをアクションゲームに適用した場合の実施形態である。
【００３７】
［ゲーム装置の構成］
図１は、本実施形態におけるゲーム装置を家庭用ゲーム機１２００に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。図１に示す家庭用ゲーム機１２００は、ゲームコントローラ１２１０と、本体装置１２２０と、スピーカ１２３２を有するディスプレイ１２３０とを備え、ゲームコントローラ１２１０は本体装置１２２０に接続され、ディスプレイ１２３０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブルによって本体装置１２２０に接続されている。
【００３８】
ゲームコントローラ１２１０は、プレーヤがゲーム操作を入力するためのものであって、方向キー１２１２や操作ボタン１２１４等を有し、操作信号を本体装置１２２０に出力する。
【００３９】
この家庭用ゲーム機１２００では、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を格納する情報記憶媒体として、本体装置１２２０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体１２４０が用いられる。或いは、ゲームプログラムやゲームデータは、本体装置１２２０に具備された通信装置１２２４を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得することとしてもよい。ここで言う通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００４０】
一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード１２５２やＩＣカード１２５４等の情報記憶媒体が用いられる。
【００４１】
本体装置１２２０は、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２２２や、情報記憶媒体１２４０の読取装置等を具備し、情報記憶媒体１２４０から読み出したプログラムやデータ、ゲームコントローラ１２１０から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、画像信号及び音信号をディスプレイ１２３０に出力し、ディスプレイ１２３０にゲーム画像を表示させるとともに、スピーカ１２３２からゲーム音を出力させる。
【００４２】
上記した家庭用ゲーム機１２００でプレイするプレーヤは、ゲームコントローラ１２１０を操作してプレーヤキャラクタを動かし、出現するコンピュータ制御の敵キャラクタを攻撃しながらゲームを進行していく。本ゲームは、プレーヤキャラクタが、出現する全ての敵キャラクタを倒した場合、或いはプレーヤキャラクタが倒された場合にゲーム終了となる。
【００４３】
［特殊フィールドの設定原理］
第１実施形態は、特殊フィールドの設定を指示する特別技の発動に応じて、所定の属性を有する特殊領域としての特殊フィールドをゲーム空間中に一時的に設定するものである。特殊フィールドを設定するタイミングとしては２種類ある。すなわち、プレーヤキャラクタによって前述の特別技が発動された場合と、敵キャラクタによって前述の特別技が発動された場合である。プレーヤキャラクタによる特別技の発動に応じて特殊フィールドを設定する場合には、プレーヤ操作に従って、特殊フィールドの設定位置、及びその属性が決定される。
【００４４】
図２は、特殊フィールドＦ１１が設定されているゲーム空間を表したゲーム画面の一例を示す図である。図２に示すゲーム画面では、ゲーム空間中に構築されたゲームステージ上に、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとが配置され、外形がドーム型の特殊フィールドＦ１１にプレーヤキャラクタＰＣが覆われている様子を示している。
【００４５】
この特殊フィールドＦ１１は、例えば特殊フィールドＦ１１を設定させたキャラクタのレベルに応じてその大きさが可変されるとともに、当該キャラクタのレベルに応じてその設定継続時間が可変されるようになっている。そして、当該特殊フィールドＦ１１内に位置するプレーヤキャラクタＰＣに対して、その属性に応じた効果が適用される。また、当該特殊フィールドＦ１１内を通過したオブジェクト（具体的には、プレーヤキャラクタや敵キャラクタが使用する武器から発射される例えば弾や矢等の飛翔体）に対して、その属性に応じた効果が適用される。
【００４６】
図３は、第１実施形態における特殊フィールドの属性について説明するための図である。図３に示すように、特殊フィールドの属性は、特殊フィールドの種別毎に予め割り当てられたフィールドＩＤと対応付けてその効果を定義したものであり、以下「アップタイプ」と呼ぶキャラクタの能力や飛翔体の性能を向上させるものと、「ダウンタイプ」と呼ぶキャラクタの能力や飛翔体の性能を低下させるものの２種類に分類される。
【００４７】
アップタイプには、例えば、当該特殊フィールド内のキャラクタのレベルやライフ、攻撃力、回復力、移動速度、防御力、素早さといった能力値を増加させるものや、当該特殊フィールド内で発動される技を強化させる（具体的には、例えば当該属性毎に予め設定される得意技を、必殺技に変更する）もの、或いは当該特殊フィールド内を通過した飛翔体が与えるダメージを強化させるものといった能力を向上させるものが分類される。
逆に、ダウンタイプには、当該特殊フィールド内のキャラクタの能力値を低下させるもの、或いは、当該特殊フィールド内で発動される技の威力や当該特殊フィールド内を通過した飛翔体が与えるダメージを緩和させるものといった能力を低下させるものが分類される。尚、ゲーム画面では、アップタイプに分類される特殊フィールドと、ダウンタイプに分類される特殊フィールドとは、例えば異なる色でその属性タイプが識別可能に表示されるようになっている。
【００４８】
具体的な効果としては、当該特殊フィールド内に位置するキャラクタに適用される効果である対キャラクタ効果と、当該特殊フィールド内を通過した飛翔体に適用される効果である対飛翔体効果とがそれぞれ定義される。
【００４９】
例えばレコードＬ１１に示す特殊フィールドの属性はアップタイプに分類されるものであり、当該特殊フィールド内に位置するキャラクタの攻撃力が一時的に上昇されて「＋５」される。また、当該特殊フィールド内を通過した飛翔体による与ダメージが強化され、具体的にはダメージ率が「１．３倍」となる。
【００５０】
また、レコードＬ１３に示す特殊フィールドの属性はダウンタイプに分類されるものであり、当該特殊フィールド内に位置するキャラクタの移動速度が一時的に遅くなって「０．７倍」される。また、当該特殊フィールド内を通過した飛翔体による与ダメージが緩和され、具体的にはダメージ率が「０．７倍」となる。
【００５１】
したがって、プレーヤは、特殊フィールド内にプレーヤキャラクタＰＣを移動させたり、当該特殊フィールド内に敵キャラクタＥＣを誘い込む等してプレーヤキャラクタＰＣ又は敵キャラクタＥＣの能力値を増減させたり、敵キャラクタＥＣとの間に特殊フィールドを設定させて使用する武器から発射される飛翔体が通過するようにし、当該飛翔体が与えるダメージを増減させる等、戦略をたてながらゲームを進行していく。
【００５２】
この特殊フィールドは、同時期に複数設定することができる。これにより、例えば、プレーヤキャラクタＰＣの位置にアップタイプの特殊フィールドを設定し、さらに敵キャラクタＥＣの位置にダウンタイプの特殊フィールドを設定する等、相乗的な効果を発揮するように、属性タイプを考慮して特殊フィールドを組み合わせて設定するといった戦略的な要素がゲームに付加される。
【００５３】
さらに、複数の特殊フィールドの一部又は全部を重ねて設定することも可能である。特殊フィールドが重なった場合、各特殊フィールドの属性タイプが同じならば、重複領域内のキャラクタや、重複領域内を通過した飛翔体に対して、双方の特殊フィールドの効果が適用されるようになっている。
【００５４】
図４を参照して具体的に説明する。図４（ａ）は、アップタイプの特殊フィールドＡ及びＢの一部が重なって設定された例を示しており、重複領域Ａ１１内のキャラクタや当該重複領域Ａ１１内を通過した飛翔体には、特殊フィールドＡ及びＢそれぞれの効果が適用される。
【００５５】
また図４（ｂ）は、ダウンタイプの特殊フィールドＣ及びＤの一部が重なって設定されるとともに、特殊フィールドＤ及びＥの一部が重なって設定された例を示している。図４（ｂ）に示す例では、重複領域Ａ１３内のキャラクタや当該重複領域Ａ１３内を通過した飛翔体には、特殊フィールドＣ及びＤそれぞれの効果が適用される。また重複領域Ａ１５内のキャラクタや当該重複領域Ａ１５内を通過した飛翔体には、特殊フィールドＤ及びＥそれぞれの効果が適用される。
【００５６】
図５は、同じ属性タイプに分類される２種類の特殊フィールドＦ２１及びＦ２３が重なって設定されているゲーム空間を表したゲーム画面の一例を示す図である。図５に示すゲーム画面では、特殊フィールドＦ２１及び特殊フィールドＦ２３の重複する領域Ａ２１内にプレーヤキャラクタＰＣが配置され、特殊フィールドＦ２３内の重複領域Ａ２１の外に敵キャラクタＥＣが配置されている。
【００５７】
ここで、例えば、特殊フィールドＦ２１の属性として定義された対キャラクタ効果が「攻撃力＋１０」であり、特殊フィールドＦ２３の属性として定義された対キャラクタ効果が「回復力＋５」であるとする。この場合には、重複領域Ａ２１内のプレーヤキャラクタＰＣの攻撃力が「＋１０」され、回復力が「＋５」される。一方、特殊フィールドＦ２３内の敵キャラクタＥＣについては、回復力が「＋５」される。
【００５８】
一方、図４（ｃ）に示すようにアップタイプの特殊フィールドＦとダウンタイプの特殊フィールドＧとが重なった場合には、爆発演出処理が実行される。そして、当該重なっている特殊フィールドＦ及びＧの領域全体、すなわち図４（ｃ）中ハッチングで示した領域Ａ１７内のキャラクタに対し、例えばそのライフを半減させる等して所定のダメージを与える。また、当該重なった特殊フィールドＦ及びＧの領域Ａ１７内を通過中の飛翔体があれば、これを破壊させる破壊演出処理を行う。
【００５９】
［機能構成］
図６は、第１実施形態におけるゲーム装置１ａの機能構成の一例を示すブロック図である。図６に示すように、ゲーム装置１ａは、操作部１００と、処理部２００ａと、表示部３００と、音出力部４００と、通信部５００と、記憶部６００とを備えて構成されている。
【００６０】
操作部１００は、ゲーム装置１ａを操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、キーボード、タッチパネルやマウス等のポインティングデバイスといった入力装置によって実現される。図１では、ゲームコントローラ１２１０がこれに該当し、操作入力に応じた操作信号を処理部２００ａに出力する。
【００６１】
処理部２００ａは、ゲーム装置１ａ全体の制御、ゲーム装置１ａ内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部２００ａの機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものであり、図１では本体装置１２２０に具備される制御ユニット１２２２がこれに該当する。
【００６２】
この処理部２００ａは、主な機能部として、ゲーム演算部２１０ａと、画像生成部２３０と、音生成部２５０とを含み、１フレーム時間（１／６０秒）で１枚の画像を生成して表示部３００に表示出力させるとともに、適宜効果音やＢＧＭ等を音出力部４００に音出力させる。
【００６３】
ゲーム演算部２１０ａは、記憶部６００から読み出したプログラムやデータ、操作部１００から入力される操作信号等に基づいて各種のゲーム処理を実行して処理結果を画像生成部２３０や音生成部２５０に出力する。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）、キャラクタのアクション制御、ゲーム結果の算出処理、視点の位置や視線方向の決定処理等が含まれる。
【００６４】
このゲーム演算部２１０ａは、特殊フィールド設定部２１１ａを含む。この特殊フィールド設定部２１１ａは、プレーヤキャラクタＰＣ又は敵キャラクタＥＣによって特殊フィールドを設定させる特別技が発動された際、ゲーム空間中に一時的に特殊フィールドを設定する。また特殊フィールド設定部２１１ａは、設定した特殊フィールドとともに、当該特殊フィールド内に位置するキャラクタや、当該特殊フィールド内を通過した飛翔体を管理する。
【００６５】
画像生成部２３０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０ａによる処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示するための３ＤＣＧ画像を生成する。そして、生成した画像の画像信号を表示部３００に出力する。
【００６６】
音生成部２５０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部２５０は、ゲーム演算部２１０ａによる処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４００に出力する。
【００６７】
表示部３００は、画像生成部２３０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図１ではディスプレイ１２３０がこれに該当する。
【００６８】
音出力部４００は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置であり、図１ではスピーカ１２３２がこれに該当する。
【００６９】
通信部５００は、通信回線を介して外部とのデータ通信を行う。この通信部５００の機能は、例えば無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１では通信装置１２２４がこれに該当する。
【００７０】
記憶部６００には、処理部２００ａにゲーム装置１ａを統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータが格納される。この記憶部６００の機能は、例えばＩＣメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図１では、情報記憶媒体１２４０、メモリカード１２５２やＩＣカード１２５４、制御ユニット１２２２に搭載されるＩＣメモリ等がこれに該当する。
【００７１】
特に、第１実施形態を実現するため、処理部２００ａを特殊フィールド設定部２１１ａとして機能させるための第１特殊フィールド設定プログラム６１１を含むゲームプログラム６１０が格納される。
【００７２】
また、データとして、ステージ情報６２０と、キャラクタ設定情報６３０と、武器設定情報６４０と、特殊フィールド属性テーブル６５０と、プレーヤキャラデータ６６０と、敵キャラデータ６７０と、飛翔体データ６８０と、特殊フィールド管理データ６９０とを含む。尚、記憶部６００には、ＢＧＭや効果音といったゲーム音のデータ等、ゲームの実行に係る図示しないその他のデータが適宜格納される。
【００７３】
ステージ情報６２０は、ゲーム空間中にゲームステージを構築するためのデータであって、ゲームステージの地形データや背景画像の他、敵キャラクタＥＣの種類や出現位置、出現タイミング等、ゲーム中に出現させる敵キャラクタＥＣに係る初期データを含む。
【００７４】
キャラクタ設定情報６３０は、プレーヤキャラクタＰＣや、ゲーム中に出現させる敵キャラクタＥＣに関する設定情報であり、各キャラクタを表示させるために必要なオブジェクトデータやテクスチャデータ、各種のモーションデータ、基本パラメータ等を含む。
【００７５】
武器設定情報６４０は、キャラクタが使用可能な武器に関する設定情報である。第１実施形態では、キャラクタが使用する武器として、例えば、弾・矢・槍・斧・円盤・レーザ光といった何らかの飛翔体を発射する武器を含み、この武器設定情報６４０には、これら武器や、当該武器から発射される飛翔体を表示させるために必要なオブジェクトデータの他、各武器を使用した攻撃時に相手に与えるダメージ率がそれぞれ定義される。
【００７６】
特殊フィールド属性テーブル６５０は、図３に示して説明した特殊フィールドの属性を定義したデータテーブルであり、フィールドＩＤと対応付けて、その対キャラクタ効果及び対飛翔体効果を設定し、属性タイプ毎に分類したものである。
【００７７】
プレーヤキャラデータ６６０は、ゲーム中に随時更新されるデータであって、プレーヤキャラクタＰＣの各種パラメータの値を記憶する。図７は、プレーヤキャラデータ６６０のデータ構成の一例を示す図である。図７に示すように、プレーヤキャラデータ６６０には、プレーヤキャラクタＰＣのキャラクタＩＤ６６１と、当該プレーヤキャラクタＰＣが現在いるゲーム空間中の現在位置６６３と、例えばレベルやライフ、攻撃力、回復力、移動速度といったプレーヤキャラクタＰＣの能力値が定義された能力パラメータ６６５とが設定される。尚、各能力値は戦歴等に応じて変動するものであり、例えば防御力や素早さ等のその他の能力値を適宜設定してよい。
【００７８】
ここで、ライフの値は、従来のゲームと同様に敵キャラクタＥＣから攻撃を受けた場合にその攻撃の強さに応じて減少する。一方回復時には最大値を上限として自己の回復力に応じた値分増加する。そして、ライフの値が「０」になった時点でプレーヤキャラクタＰＣは倒されたこととなり、ゲーム終了となる。
【００７９】
また攻撃力は、攻撃時に標的である敵キャラクタに与えるダメージの強さを表す数値であり、例えばプレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを攻撃する場合であれば、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力に応じた値を該当する敵キャラクタＥＣのライフの値から減算することとなる。より詳細には、武器を使用した攻撃時に相手に与えるダメージの値は、上記した武器設定情報６４０に設定されているダメージ率に従って決定される。
【００８０】
敵キャラデータ６７０は、ゲーム中に随時更新されるデータであって、ゲーム空間中に配置される敵キャラクタＥＣの各種パラメータの値を記憶する。図８は、敵キャラデータ６７０のデータ構成の一例を示す図である。図８に示すように、敵キャラデータ６７０には、現時点でゲーム空間中に存在している敵キャラクタＥＣのキャラクタＩＤ６７１毎に、その敵キャラクタの現在位置６７３と、レベルやライフ、攻撃力、回復力、移動速度といった能力値が定義された能力パラメータ６７５とが設定される。尚、敵キャラクタのライフの値が「０」以下となった場合には、当該敵キャラクタは倒されたこととされ、該当するレコードは削除される。
【００８１】
飛翔体データ６８０は、ゲーム中に随時更新されるデータであって、ゲーム空間中に配置される飛翔体に係るデータを記憶する。図９は、飛翔体データ６８０のデータ構成の一例を示す図である。図９に示すように、飛翔体データ６８０には、現時点でゲーム空間中に存在している飛翔体に割り当てられた飛翔体ＩＤ６８１毎に、その飛翔体の現在位置６８３と、攻撃キャラクタＩＤ６８５と、通過フィールドＩＤ６８７とが設定される。
【００８２】
攻撃キャラクタＩＤ６８５には、当該飛翔体の発射による攻撃を行ったキャラクタのキャラクタＩＤが設定される。
通過フィールドＩＤ６８７には、当該飛翔体が通過した特殊フィールドのフィールドＩＤが設定される。当該飛翔体が複数の特殊フィールド内を通過した場合には、複数のフィールドＩＤが設定されることとなる。
【００８３】
飛翔体がキャラクタに命中した場合には、この飛翔体データ６８０の該当するレコードは削除されるが、通過フィールドＩＤ６８７にフィールドＩＤが設定されている場合には、特殊フィールド属性テーブル６５０を参照し、当該フィールドＩＤと対応付けられた対飛翔体効果に従って当該飛翔体が命中したキャラクタに与えるダメージが調整される。尚、地形オブジェクト等と交差して衝突した場合も同様に、該当するレコードは削除される。
【００８４】
特殊フィールド管理データ６９０は、ゲーム空間中に設定されている特殊フィールドに係るデータを記憶する。図１０は、第１実施形態における特殊フィールド管理データ６９０のデータ構成の一例を示す図である。図１０に示すように、特殊フィールド管理データ６９０は、フィールドＩＤ６９１と対応付けて、その設定位置６９２と、設定時刻６９３と、サイズ６９４と、設定継続時間６９５と、効果適用キャラクタ６９６とを設定したデータテーブルである。
【００８５】
フィールドＩＤ６９１は、当該特殊フィールドに割り当てられたフィールドＩＤであって、当該特殊フィールドを設定させたキャラクタがプレーヤキャラクタＰＣの場合には、プレーヤ操作によって指定された属性の種類に応じたフィールドＩＤが設定される。
【００８６】
設定位置６９２は、例えばゲーム空間中における当該特殊フィールドの中心位置の座標値であり、この設定位置は、当該特殊フィールドを設定させたキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には、プレーヤ操作によって指定されたゲームステージ上の位置が設定される。
【００８７】
サイズ６９４は、例えば、当該特殊フィールドの半径であり、このサイズ６９４は、当該特殊フィールドを設定させたキャラクタのレベルに応じて決定される。具体的には、当該キャラクタのレベルが高ければサイズ６９４の値は大きくなり、低ければ値は小さくなる。
【００８８】
設定継続時間６９５は、当該特殊フィールドを設定している時間であり、サイズ６９４と同様に、当該特殊フィールドを設定させたキャラクタのレベルに応じて決定される。例えば、図１０の例ではレコードＬ２１の特殊フィールドを設定させたキャラクタのレベルと比較してレコードＬ２３の特殊フィールドを設定させたキャラクタのレベルが高いため、対応する設定継続時間６９５が長く設定される。尚、設定時刻からの時間経過がこの設定継続時間に達した場合には、当該特殊フィールドは消滅することとなり、該当するレコードは削除される。
【００８９】
効果適用キャラクタ６９６には、現時点で当該特殊フィールド内に位置しているキャラクタのキャラクタＩＤが設定される。図１０の例では、レコードＬ２１の特殊フィールド内には１体のキャラクタが位置しており、レコードＬ２３の特殊フィールド内には３体のキャラクタが位置していることを示している。
【００９０】
［処理の流れ］
次に、図１１及び図１２を参照して、第１実施形態における処理の流れについて説明する。図１１は、ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、ここで説明する処理は、処理部２００ａが第１特殊フィールド設定プログラム６１１を含むゲームプログラム６１０を読み出して実行することにより実現される。
【００９１】
ゲーム処理では、先ずゲーム演算部２１０ａが、ステージ情報６２０を参照し、ゲーム空間中に地形や背景等、各種のオブジェクトを配置してゲームステージを構築してゲームをスタートする（ステップａ１０）。
【００９２】
ゲームがスタートしたならば、ゲーム終了の判定が為されるまでループＡの処理が繰り返し実行される（ステップａ２０〜ステップａ１１０）。
【００９３】
ループＡでは、先ずゲーム演算部２１０ａが、操作部１００から入力される操作信号に従い、プレーヤキャラデータ６６０を参照してプレーヤキャラクタＰＣの制御を行う（ステップａ３０）。このとき、ゲーム演算部２１０ａは、プレーヤキャラクタＰＣがゲーム空間中に設定されている何れかの特殊フィールド内に位置しているかを判定する。具体的には、特殊フィールド管理データ６９０を参照し、効果適用キャラクタ６９６にプレーヤキャラクタＰＣのキャラクタＩＤが設定されているか否かにより判定する。そして、特殊フィールド内に位置するならば、ゲーム演算部２１０ａは、特殊フィールド属性テーブル６５０に設定されている当該特殊フィールドの対キャラクタ効果に従って該当する能力値を一時的に増減させて、プレーヤキャラクタＰＣを制御する。
【００９４】
続いてゲーム演算部２１０ａは、ステージ情報６２０を参照し、敵キャラクタＥＣの初期データに基づいてゲームステージ上に敵キャラクタＥＣを配置して出現させる（ステップａ４０）。このとき、ゲーム演算部２１０ａは、当該出現させた敵キャラクタＥＣの設定データを読み出して当該敵キャラクタに係るレコードを生成し、敵キャラデータ６７０を更新する。
【００９５】
そして、ゲーム演算部２１０ａは、敵キャラデータ６７０を参照して、ゲーム空間中の敵キャラクタＥＣの制御を行う（ステップａ５０）。このとき、ゲーム演算部２１０ａは、各敵キャラクタＥＣがゲーム空間中に設定されている何れかの特殊フィールド内に位置しているかを判定する。具体的には、特殊フィールド管理データ６９０を参照し、効果適用キャラクタ６９６に各敵キャラクタＥＣのキャラクタＩＤが設定されているか否かにより判定する。そして、ゲーム演算部２１０ａは、特殊フィールド内に位置する敵キャラクタＥＣについては、特殊フィールド属性テーブル６５０に設定されている当該特殊フィールドの対キャラクタ効果に従って該当する能力値を一時的に増減させて制御する。
【００９６】
続いてゲーム演算部２１０ａは、ステップａ３０のプレーヤキャラクタＰＣの制御又はステップａ５０の敵キャラクタＥＣの制御の結果、プレーヤキャラクタＰＣ又は敵キャラクタＥＣが使用する武器から飛翔体が発射された場合に、当該飛翔体に係るレコードを生成し、飛翔体データ６８０を更新する（ステップａ６０）。そして、ゲーム演算部２１０ａは、飛翔体データ６８０を参照して、飛翔体の制御を行う（ステップａ７０）。
【００９７】
そして、ゲーム演算部２１０ａは、ゲーム判定処理を実行する（ステップａ８０）。ここで、攻撃のヒット判定処理や、ヒット判定処理の結果攻撃を受けたと判定されたキャラクタのライフを更新する処理等が行われる。
【００９８】
ここで、特殊フィールド内で発動された攻撃を受けたキャラクタのライフを更新する場合や、攻撃を受けたと判定されたキャラクタが特殊フィールド内に位置する場合には、特殊フィールド属性テーブル６５０に設定されている当該特殊フィールドの対キャラクタ効果に従って該当する能力値を一時的に増減させて制御する。また、飛翔体による攻撃を受けたキャラクタのライフを更新する際には、飛翔体データ６８０を参照して対応する攻撃キャラクタＩＤ６８５を読み出して攻撃側のキャラクタを特定する。また通過フィールドＩＤ６８７を読み出し、通過フィールドＩＤ６８７にフィールドＩＤが設定されている場合には、特殊フィールド属性テーブル６５０に設定されている当該特殊フィールドの対キャラクタ効果に従って与えるダメージを調整し、ライフを更新する。
【００９９】
このゲーム判定処理の結果ライフが「０」になった場合には当該キャラクタは倒されるが、倒されたキャラクタが敵キャラクタＥＣの場合には、ゲーム演算部２１０ａは、敵キャラデータ６７０の当該敵キャラクタＥＣに係るレコードを削除する。
【０１００】
続いて、特殊フィールド設定部２１１ａが、第１特殊フィールド設定処理を実行する（ステップａ９０）。図１２は、第１特殊フィールド設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１０１】
第１特殊フィールド設定処理では、特殊フィールド設定部２１１ａは、先ず、新たに特殊フィールドを設定するか否かを判定する。具体的には、プレーヤキャラクタＰＣ又は敵キャラクタＥＣによって特殊フィールドを設定させる特別技が発動されたか否かによって判定する。ここで設定すると判定した場合には（ステップｂ１０：ＹＥＳ）、特殊フィールド設定部２１１ａは、当該新たに設定する特殊フィールドに係るレコードを生成し、特殊フィールド管理データ６９０を更新する（ステップｂ２０）。
【０１０２】
続いて、特殊フィールド管理データ６９０に設定されている各レコードをそれぞれ処理対象として、ループＢの処理が実行される（ステップｂ３０〜ステップｂ１７０）。以下、ループＢで処理の対象とする特殊フィールド管理データ６９０のレコードを、「当レコード」といい、当レコードの特殊フィールドを「当特殊フィールド」という。
【０１０３】
ループＢでは、特殊フィールド設定部２１１ａは、先ず、当レコードの効果適用キャラクタ６９６をリセットする（ステップｂ３５）。次いで、特殊フィールド設定部２１１ａは、プレーヤキャラデータ６６０に設定されている現在位置６６３及び敵キャラデータ６７０に設定されている現在位置６７３と、当レコードに設定されている設定位置６９２及びサイズ６９４とをもとに、当特殊フィールド内のキャラクタを検出する。当特殊フィールド内にキャラクタがいるならば（ステップｂ４０：ＹＥＳ）、特殊フィールド設定部２１１ａは、当レコードの効果適用キャラクタ６９６に検出したキャラクタのキャラクタＩＤを設定して、特殊フィールド管理データ６９０を更新する（ステップｂ５０）。
【０１０４】
続いて特殊フィールド設定部２１１ａは、当特殊フィールド内の飛翔体を検出する。当特殊フィールド内に飛翔体が有るならば（ステップｂ６０：ＹＥＳ）、特殊フィールド設定部２１１ａは、検出した飛翔体の飛翔体ＩＤに対応する通過フィールドＩＤ６８７に、当特殊フィールドのフィールドＩＤを追加して飛翔体データ６８０を更新する（ステップｂ７０）。尚、ここで検出した飛翔体の飛翔体ＩＤに対応する通過フィールドＩＤ６８７に、当特殊フィールドのフィールドＩＤが既に設定されている場合には、飛翔体データ６８０の更新は行わない。
【０１０５】
次に、特殊フィールド設定部２１１ａは、当レコードに設定されている設定時刻６９３及び設定継続時間６９５をもとに、当特殊フィールドを消滅させるか否かを判定する。消滅させるならば（ステップｂ８０：ＹＥＳ）、特殊フィールド設定部２１１ａは、当レコードを削除して特殊フィールド管理データ６９０を更新し（ステップｂ９０）、当レコードに係るループＢ内の処理を終了する。
【０１０６】
次に、特殊フィールド設定部２１１ａは、当レコードの設定位置６９２及びサイズ６９４と、特殊フィールド管理データ６９０に設定されている他のレコードそれぞれの設定位置６９２及びサイズ６９４とをもとに、当特殊フィールドと他の特殊フィールドとの重なり判定処理を行う（ステップｂ１００）。そして、特殊フィールド設定部２１１ａは、この重なり判定処理の結果、当特殊フィールドの領域が他の特殊フィールドの領域と重複している場合には（ステップｂ１１０：ＹＥＳ）、当該重複している各特殊フィールドの属性タイプを特殊フィールド属性テーブル６５０から読み出して、属性タイプが一致するか否かを判定する。
【０１０７】
判定の結果属性タイプが異なるならば（ステップｂ１２０：ＮＯ）、特殊フィールド設定部２１１ａは、爆発演出処理を実行し、当該重複している各特殊フィールドの領域全体が爆発するようにみせるための例えば爆炎等の表示物を配置する（ステップｂ１３０）。次いで、特殊フィールド設定部２１１ａは、当該重複している各特殊フィールド内のキャラクタを検出し、キャラクタがいるならば、例えばそのライフを半減させる等して所定のダメージを与える（ステップｂ１４０）。またこのとき、当該重複している各特殊フィールド内を通過中の飛翔体があれば、その破壊演出処理を行い、飛翔体データ６８０から当該飛翔体に係るレコードを削除する。そして、特殊フィールド設定部２１１ａは、当レコードを削除して特殊フィールド管理データ６９０を更新し（ステップｂ１５０）、当レコードに係るループＢ内の処理を終了する。
【０１０８】
一方、ステップｂ１２０の判定の結果属性タイプが一致しているならば（ステップｂ１２０：ＹＥＳ）、特殊フィールド設定部２１１ａは、当レコードの設定位置及び大きさに従って、当特殊フィールドの属性タイプに応じた色の特殊フィールドオブジェクトを配置する（ステップｂ１３０）。
【０１０９】
ループＢを終了したならば、本処理を終了する。
【０１１０】
図１１に戻る。第１特殊フィールド設定処理を終了したならば、続いて画像生成部２３０がゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部３００に出力してゲーム画面を表示させる（ステップａ１００）。
【０１１１】
そして、ゲーム演算部２１０ａは、ゲームを終了するか否かを判定し、所定の終了条件を満足するまでループＡの処理を繰り返し、ゲームを継続する。第１実施形態では、プレーヤキャラクタＰＣが全ての敵キャラクタＥＣを倒した時点、或いはプレーヤキャラクタＰＣが倒された時点でゲーム終了となる。終了条件を満たす場合には、ゲームを終了する。
【０１１２】
そして、ゲーム演算部２１０ａは、ループＡを終了したならば、ゲーム結果を表示して終了演出を行い（ステップａ１２０）、本処理を終了する。
【０１１３】
［ハードウェア構成］
次に、図１３を参照して、実施形態におけるゲーム装置１ａを実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図１３に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１１４】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１１５】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクや、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
このＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図６に示す記憶部６００に相当する。
【０１１６】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１１７】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置１０１８に出力される。この表示装置１０１８は、図６に示す表示部３００に相当するものであり、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現される。
【０１１８】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に格納される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。尚、スピーカ１０２０は、図６に示す音出力部４００に相当するものである。
【０１１９】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図６に示す操作部１００に相当するものである。
【０１２０】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線Ｎを介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２４は、図６に示す通信部５００に相当するものである。
【０１２１】
そして、ゲーム装置１ａで実行される上記した処理は、図６に示すゲームプログラム６１０等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、及び音生成ＩＣ１００８は、図６に示す処理部２００ａに相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図６に示すゲーム演算部２１０ａに、画像生成ＩＣ１０１０が図６に示す画像生成部２３０に、音生成ＩＣ１００８が図６に示す音生成部２５０に相当する。
【０１２２】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図６に示す処理部２００ａに相当することとなる。
【０１２３】
以上説明したように、第１実施形態によれば、所定の属性を有する特殊フィールドをゲーム空間中に一時的に設定することができる。そして、特殊フィールド内に位置するキャラクタに対して、その属性に応じた効果を適用することができる。具体的には、当該キャラクタに設定される能力値を増減させることができる。また、ゲーム中にキャラクタが使用した武器から発射される飛翔体が特殊フィールド内を通過した場合には、その属性に応じた効果を当該飛翔体に対して適用することができる。具体的には、当該飛翔体が与えるダメージを増減させることができる。
【０１２４】
したがって、ゲーム空間中に設定された特殊フィールド内にキャラクタが位置するかどうかによって当該キャラクタの能力値が変化し、飛翔体が特殊フィールド内を通過したかどうかによって当該飛翔体が与えるダメージが変化することとなり、ゲームの興趣を高めることができる。
【０１２５】
尚、上記した第１実施形態では、特殊フィールドが重なった場合に、重複領域内のキャラクタや、重複領域内を通過した飛翔体に対して、双方の特殊フィールドの効果を適用することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、重複（連接）して設定されている各特殊フィールドを特殊フィールド群とし、当該特殊フィールド群の中に位置するキャラクタや、当該特殊フィールド群を通過した飛翔体に対して、当該連接している各特殊フィールドの効果を適用することとしてもよい。
【０１２６】
図１４を参照して具体的に説明する。図１４（ａ）は、ダウンタイプの特殊フィールドＨ及びＩの一部が重なって設定された例を示している。図１４（ａ）に示す例では、連接している特殊フィールドＨ及びＩの領域全体である図中ハッチングで示した特殊フィールド群Ａ３１の中に位置するキャラクタや、当該特殊フィールド群Ａ３１内を通過した飛翔体に対して、特殊フィールドＡ及びＢそれぞれの効果が適用される。
【０１２７】
また図１４（ｂ）は、アップタイプの特殊フィールドＪ及びＫの一部が重なって設定され、特殊フィールドＫ及びＬの一部が重なって設定された例を示している。図１４（ｂ）に示す例では、連接している特殊フィールドＪ、Ｋ及びＬの領域全体である図中ハッチングで示した特殊フィールド群Ａ３３の中に位置するキャラクタや、当該特殊フィールド群Ａ３３内を通過した飛翔体に対して、特殊フィールドＪ、Ｋ及びＬそれぞれの効果が適用される。
【０１２８】
この場合には、特殊フィールド設定部２１１ａは、次の処理を行う。すなわち、当特殊フィールド内のキャラクタを検出した場合に、当特特殊フィールドと他の特殊フィールドとの重なり判定処理を行う。そして、特殊フィールド設定部２１１ａは、当特殊フィールドの領域が他の特殊フィールドの領域と重複している場合には、特殊フィールド管理データ６９０の中の、当該他の特殊フィールドの効果適用キャラクタ６９６に検出したキャラクタのキャラクタＩＤを追加して更新する。
【０１２９】
また上記の第１実施形態では、特殊フィールド内のキャラクタに対して、当該特殊フィールドの属性に応じた効果を適用することとしたが、次のようにしてもよい。すなわち、特殊フィールドの効果を適用するキャラクタを、当該特殊フィールドの属性タイプに応じて決定することとしてもよい。
【０１３０】
例えば、特殊フィールドの属性タイプがアップタイプならば、当該特殊フィールド内のキャラクタのうち、当該特殊フィールドを設定させたキャラクタのみにその効果を適用する。一方、特殊フィールドの属性タイプがダウンタイプならば、当該特殊フィールド内のキャラクタのうち、当該特殊フィールドを設定させたキャラクタ以外のキャラクタにその効果を適用する。具体的には、プレーヤキャラクタＰＣがダウンタイプの特殊フィールドを設定させた場合、プレーヤキャラクタＰＣが当該特殊フィールド内にいてもその効果は適用されないこととなる。すなわち、プレーヤキャラクタにとって有利となるように効果が適用される。
【０１３１】
また上記の第１実施形態では、設置位置とサイズによって特殊フィールドを定義したが、例えば球体や円柱といった立体形状の特殊フィールドを設定することとしても構わない。
【０１３２】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態について説明する。第２実施形態は、本発明のゲームをロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）における所謂戦闘シーンに適用した場合の実施形態である。尚、以下では、機能構成、ハードウェア構成等、第１実施形態で説明したゲーム装置１ａと同様の構成要素には同一の符号を付して説明は省略する。
【０１３３】
［特殊フィールドの設定原理］
第２実施形態では、特殊フィールドを設定させる特別技が属性毎に用意されており、特殊フィールドを設定した回数に基づくフィールドレベルを属性毎に管理する。そして、プレーヤキャラクタ又は敵キャラクタによって前述の特別技が発動された場合には、該当する属性を有し、且つ当該属性の現時点でのフィールドレベルに応じた特殊フィールドをゲーム空間中に一時的に設定する。
【０１３４】
図１５は、特殊フィールドＦ３１が設定されているゲーム空間を表したゲーム画面の一例を示す図である。図１５に示すゲーム画面では、ゲーム空間中に構築されたゲームステージ上に、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとが配置されており、プレーヤキャラクタＰＣが、当該ゲーム空間中に設定された特殊フィールドＦ３１内で所定の攻撃動作を発動している様子を示している。この特殊フィールドＦ３１が設定されると、当該特殊フィールドＦ３１内に位置するプレーヤキャラクタＰＣに対して、その属性に応じた効果であって、当該属性の現在のフィールドレベルに応じた効果が適用されるようになっている。
【０１３５】
図１６は、第２実施形態における特殊フィールドの属性とその効果について説明するための図である。第２実施形態では、特殊フィールドの属性として、例えば４種類の属性「風」「水」「火」「土」が定義されており、各属性それぞれについて、４段階のフィールドレベル「１」〜「４」に応じた効果が定義されている。
【０１３６】
各フィールドレベルに応じた具体的な効果としては、例えば、当該特殊フィールド内のキャラクタのレベルやライフ、攻撃力、回復力、移動速度、防御力、素早さといった能力値を増加させたり、当該特殊フィールド内で発動される技を強化させる（具体的には、例えば当該属性毎に予め設定される得意技を、必殺技に変更する）といった内容がそれぞれ定義される。尚、ゲーム画面では、特殊フィールドは、例えば異なる色でそのフィールドレベルが識別可能に表示されるようになっている。
【０１３７】
例えばレコードＬ３１によれば、属性「風」の特殊フィールドが設定された場合、そのフィールドレベル「１」〜「３」の場合には、攻撃力の値が所定量増加し、フィールドレベルが「４」ならば、当該特殊フィールド内で「風」の属性の得意技として予め設定された技である「牙斬」が発動された場合に、当該技「牙斬」が強化されて必殺技「雷斬」が繰り出される。
【０１３８】
［機能構成］
図１７は、第２実施形態におけるゲーム装置１ｂの機能構成の一例を示すブロック図である。図１７に示すように、ゲーム装置１ｂは、操作部１００と、処理部２００ｂと、表示部３００と、音出力部４００と、通信部５００と、記憶部７００とを備えて構成されている。
【０１３９】
処理部２００ｂは、第１実施形態と同様に、主な機能部として、ゲーム演算部２１０ｂと、画像生成部２３０と、音生成部２５０とを含み、ゲーム演算部２１０ｂは、特殊フィールド設定部２１１ｂを含む。第２実施形態では、特殊フィールド設定部２１１ｂは、ゲーム空間中に特殊フィールドを設定した回数に基づくフィールドレベルを、その属性毎に管理する。そして、特殊フィールド設定部２１１ｂは、プレーヤキャラクタＰＣ又は敵キャラクタＥＣによって特殊フィールドを設定させる特別技が発動された際には、ゲーム空間中に一時的に特殊フィールドを設定するが、このとき、当該発動された特別技の属性に対する現時点でのフィールドレベルに応じた特殊フィールドを設定する。また特殊フィールド設定部２１１ｂは、設定した特殊フィールドとともに、当該特殊フィールド内に位置するキャラクタを管理する。
【０１４０】
また、記憶部７００には、第２実施形態を実現するため、処理部２００ｂを特殊フィールド設定部２１１ｂとして機能させるための第２特殊フィールド設定プログラム７１１を含むゲームプログラム７１０が格納される。
【０１４１】
また、データとして、ステージ情報７２０と、キャラクタ設定情報７３０と、特殊フィールド属性テーブル７４０と、プレーヤキャラデータ７５０と、敵キャラデータ７６０と、現フィールドレベルデータ７７０と、特殊フィールド管理データ７８０とを含む。
【０１４２】
ステージ情報７２０は、ゲーム空間中にゲームステージを構築するためのデータであって、第１実施形態と同様に、ゲームステージの地形データや背景画像の他、敵キャラクタＥＣの種類や出現位置、出現タイミング等、ゲーム中に出現させる敵キャラクタＥＣに係る初期データを含む。
【０１４３】
キャラクタ設定情報７３０は、プレーヤキャラクタＰＣや、ゲーム中に出現させる敵キャラクタＥＣに関する設定情報であり、第１実施形態と同様に、各キャラクタを表示させるために必要なオブジェクトデータやテクスチャデータ、各種のモーションデータ、基本パラメータ等を含む。
【０１４４】
特殊フィールド属性テーブル７４０は、図１６に示して説明した特殊フィールドの属性を定義したデータテーブルであり、例えば「風」「水」「火」「土」の各属性と対応付けて、それぞれフィールドレベル毎の効果を設定したものである。
【０１４５】
プレーヤキャラデータ７５０は、ゲーム中に随時更新されるデータであって、プレーヤキャラクタＰＣの各種パラメータの値を記憶する。具体的には、第１実施形態と同様に、プレーヤキャラクタＰＣのキャラクタＩＤと、当該プレーヤキャラクタの現在位置と、レベルやライフ、攻撃力、回復力、移動速度といったプレーヤキャラクタＰＣの能力値が定義された能力パラメータとが設定される。
【０１４６】
敵キャラデータ７６０は、ゲーム中に随時更新されるデータであって、ゲーム空間中に配置される敵キャラクタＥＣの各種パラメータの値を記憶する。具体的には、第１実施形態と同様に、現時点でゲーム空間中に存在している敵キャラクタＥＣのキャラクタＩＤ毎に、その現在位置と、レベルやライフ、攻撃力、回復力、移動速度といったプレーヤキャラクタＰＣの能力値が定義された能力パラメータとが設定される。
【０１４７】
現フィールドレベルデータ７７０は、「風」「水」「火」「土」の各属性それぞれの現時点でのフィールドレベルを記憶する。図１８は、現フィールドレベルデータ７７０のデータ構成の一例を示す図である。各フィールドレベルには、初期値として「０」が設定される。そして、該当する属性の特殊フィールドが設定される度に「４」を最大としてカウントされる。このフィールドレベルが「４」に更新された後、特殊フィールド属性テーブル７４０に設定されている当該属性用のフィールドレベル「４」に対応する効果がゲーム空間中の何れかのキャラクタに対して適用された場合には、当該フィールドレベルの値は「０」にリセットされる。
【０１４８】
特殊フィールド管理データ７８０は、ゲーム空間中に設定されている特殊フィールドに係るデータを記憶する。図１９は、第２実施形態における特殊フィールド管理データ７８０のデータ構成の一例を示す図である。図１９に示すように、特殊フィールド管理データ７８０は、当該特殊フィールドに割り振られる通し番号７８１と対応付けて、その設定位置７８２と、設定時刻７８３と、サイズ７８４と、設定継続時間７８５と、属性７８６と、設定時フィールドレベル７８７と、効果適用キャラクタ７８８とをそれぞれ含む。
【０１４９】
設定位置７８２は、例えばゲーム空間中における当該特殊フィールドの中心位置の座標値であり、この設定位置は、当該特殊フィールドを設定させたキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には、プレーヤ操作によって指定されたゲームステージ上の位置が設定される。
【０１５０】
サイズ７８４は、例えば、当該特殊フィールドの半径であり、このサイズ７８４は、当該特殊フィールドを設定させたキャラクタのレベルに応じて決定される。
【０１５１】
設定継続時間７８５は、当該特殊フィールドを設定している時間であり、サイズ７８４と同様に、当該特殊フィールドを設定させたキャラクタのレベルに応じて決定される。設定時刻からの時間経過がこの設定継続時間に達した場合には、当該特殊フィールドは消滅することとなり、該当するレコードは削除される。
【０１５２】
属性７８６には、当該特殊フィールドの属性が設定される。具体的には、当該特殊フィールドの設定に際して発動された特別技の属性が設定される。
【０１５３】
設定時フィールドレベル７８７には、当該特殊フィールドを設定した時点で、前述の現フィールドレベルデータ７７０において当該特殊フィールドの属性７８６と対応付けられていたフィールドレベルが設定される。
【０１５４】
効果適用キャラクタ７８８には、現時点で当該特殊フィールド内に位置しているキャラクタのキャラクタＩＤが設定される。
【０１５５】
［処理の流れ］
次に、図２０及び図２１を参照して、第２実施形態における処理の流れについて説明する。図２０は、ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートであり、詳細には、戦闘モードの実行に係る要部を表したフローチャートである。尚、ここで説明する処理は、処理部２００ｂが第２特殊フィールド設定プログラム７１１を含むゲームプログラム７１０を読み出して実行することにより実現される。
【０１５６】
図２０に示すように、ゲームの進行中にプレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣに遭遇して戦闘モードに移行した場合には（ステップｃ１０：ＹＥＳ）、対戦開始前の準備段階として、先ずゲーム演算部２１０ｂが、ステージ情報７２０を参照し、ゲーム空間中に地形や背景等、各種のオブジェクトを配置してゲームステージを構築してゲームをスタートする（ステップｃ２０）。
【０１５７】
ゲームがスタートしたならば、ゲーム終了の判定が為されるまでループＣの処理が繰り返し実行される（ステップｃ３０〜ステップｃ１００）。
【０１５８】
ループＣでは、先ずゲーム演算部２１０ｂが、操作部１００から入力される操作信号に従い、プレーヤキャラデータ７５０を参照してプレーヤキャラクタＰＣの制御を行う（ステップｃ４０）。このとき、プレーヤキャラクタＰＣがゲーム空間中に設定されている何れかの特殊フィールド内に位置しているかを判定する。具体的には、特殊フィールド管理データ７８０を参照し、効果適用キャラクタ７８８にプレーヤキャラクタＰＣのキャラクタＩＤが設定されているか否かにより判定する。そして、特殊フィールド内に位置するならば、属性７８６及び設定時フィールドレベル７８７をもとに特殊フィールド属性テーブル７４０に設定されている効果を読み出し、読み出した効果に従って該当する能力値を一時的に増加させる、或いは当該属性毎に予め設定される得意技を必殺技に変更して、プレーヤキャラクタＰＣを制御する。
【０１５９】
続いてゲーム演算部２１０ｂは、ステージ情報７２０を参照し、敵キャラクタＥＣの初期データに基づいてゲームステージ上に敵キャラクタＥＣを配置して出現させる（ステップｃ５０）。このとき、ゲーム演算部２１０ｂは、当該出現させた敵キャラクタＥＣの設定データを読み出して当該敵キャラクタに係るレコードを生成し、敵キャラデータ７６０を更新する。
【０１６０】
そして、ゲーム演算部２１０ｂは、敵キャラデータ７６０を参照して、ゲーム空間中の敵キャラクタＥＣの制御を行う（ステップｃ６０）。このとき、ゲーム演算部２１０ｂは、各敵キャラクタＥＣがゲーム空間中に設定されている何れかの特殊フィールド内に位置しているかを判定する。具体的には、特殊フィールド管理データ７８０を参照し、効果適用キャラクタ７８８に各敵キャラクタＥＣのキャラクタＩＤが設定されているか否かにより判定する。そして、ゲーム演算部２１０ｂは、特殊フィールド内に位置する敵キャラクタＥＣについては、属性７８６及び設定時フィールドレベル７８７をもとに特殊フィールド属性テーブル７４０に設定されている効果を読み出し、読み出した効果に従って該当する能力値を一時的に増加させる、或いは当該属性毎に予め設定される得意技を必殺技に変更して制御する。
【０１６１】
そして、ゲーム演算部２１０ｂは、ゲーム判定処理を実行する（ステップｃ７０）。具体的には、攻撃のヒット判定処理や、ヒット判定処理の結果攻撃を受けたと判定されたキャラクタのライフを更新する処理等が行われる。
【０１６２】
ここで、特殊フィールド内で発動された攻撃を受けたキャラクタのライフを更新する場合や、攻撃を受けたと判定されたキャラクタが特殊フィールド内に位置する場合には、特殊フィールド属性テーブル７４０から、特殊フィールド管理データ７８０に設定されている当該特殊フィールドの属性７８６及び設定時フィールドレベル７８７に応じた効果を読み出して、該当する能力値を増加させて制御する。
【０１６３】
このゲーム判定処理の結果ライフが「０」になった場合には当該キャラクタは倒されるが、倒されたキャラクタが敵キャラクタＥＣの場合には、ゲーム演算部２１０ｂは、敵キャラデータ７６０の当該敵キャラクタＥＣに係るレコードを削除する。
【０１６４】
続いて、特殊フィールド設定部２１１ｂが、第２特殊フィールド設定処理を実行する（ステップｃ８０）。図２１は、第２特殊フィールド設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１６５】
第２特殊フィールド設定処理では、特殊フィールド設定部２１１ｂは、先ず、新たに特殊フィールドを設定するか否かを判定する。具体的には、プレーヤキャラクタＰＣ又は敵キャラクタＥＣによって特殊フィールドを設定させる特別技が発動されたか否かによって判定する。ここで設定すると判定した場合には（ステップｄ１０：ＹＥＳ）、特殊フィールド設定部２１１ｂは、現フィールドレベルデータ７７０を参照し、当該新たに設定すると判定した特殊フィールドの属性に対応する現時点でのフィールドレベルを読み出す。読み出したフィールドレベルが「４」ならば（ステップｄ１５：ＹＥＳ）、ステップｄ３０に移行する。一方、読み出したフィールドレベルが「４」でないならば（ステップｄ１５：ＮＯ）、特殊フィールド設定部２１１ｂは、当該新たに設定する特殊フィールドの属性のフィールドレベルを変更して、現フィールドレベルデータ７７０を更新する（ステップｄ２０）。具体的には、現在のフィールドレベルに“１”を加算して変更する。現フィールドレベルデータ７７０を更新したならば、ステップｄ３０に移行する。
【０１６６】
ステップｄ３０では、特殊フィールド設定部２１１ｂは、当該新たに設定する特殊フィールドに係るレコードを生成して特殊フィールド管理データ７８０を更新する。
【０１６７】
続いて、特殊フィールド管理データ７８０に設定されている各レコードをそれぞれ処理対象として、ループＤの処理が実行される（ステップｄ４０〜ステップｄ１００）。以下、ループＤで処理の対象とする特殊フィールド管理データ７８０のレコードを、「当レコード」といい、当レコードの特殊フィールドを「当特殊フィールド」という。
【０１６８】
ループＤでは、特殊フィールド設定部２１１ｂは、先ず、当レコードの効果適用キャラクタの何れかが、当特殊フィールドの効果を享受したか否かを判定する。具体的には、（１）図２０のステップｃ４０の処理において、特殊フィールド属性テーブル７４０に設定されている効果に従って、能力値を増加させたり得意技を必殺技に変更してプレーヤキャラクタＰＣを制御したか否か、（２）ステップｃ６０の処理において、特殊フィールド管理データ７８０に設定されている効果に従って、能力値を増加させたり得意技を必殺技に変更して敵キャラクタＥＣを制御したか否か、又は（３）ステップｃ７０の処理において、特殊フィールド属性テーブル７４０に設定されている効果を参照してライフの更新処理を行ったか否か等によって判定する。
【０１６９】
そして、享受したならば（ステップｄ４１：ＹＥＳ）、特殊フィールド設定部２１１ｂは、当レコードを削除して特殊フィールド管理データ７８０を更新する（ステップｄ４２）。続いて、特殊フィールド設定部２１１ｂは、現フィールドレベルデータ７７０を参照して、当レコードの属性に対応するフィールドレベルを読み出し、フィールドレベルが「４」でない場合には（ステップｄ４３：ＮＯ）、当レコードに係るループＤ内の処理を終了する。一方、特殊フィールド設定部２１１ｂは、フィールドレベルが「４」ならば（ステップｄ４３：ＹＥＳ）、「０」にリセットして現フィールドレベルデータ７７０を更新した後（ステップｄ４４）、当レコードに係るループＤ内の処理を終了する。
【０１７０】
一方、ステップｄ４１において、当特殊フィールドの効果を享受していないと判定した場合には、ステップｄ４５に移行し、当レコードの効果適用キャラクタ７８８をリセットする。次いで、特殊フィールド設定部２１１ｂは、プレーヤキャラデータ７５０に設定されている現在位置及び敵キャラデータ７６０に設定されている現在位置と、当レコードに設定されている設定位置７８２及びサイズ７８４とをもとに、当特殊フィールド内のキャラクタを検出する。当特殊フィールド内にキャラクタがいるならば（ステップｄ５０：ＹＥＳ）、特殊フィールド設定部２１１ｂは、当レコードの効果適用キャラクタ７８８に検出したキャラクタのキャラクタＩＤを設定して、特殊フィールド管理データ７８０を更新する（ステップｄ６０）。
【０１７１】
次に、特殊フィールド設定部２１１ｂは、当レコードに設定されている設定時刻７８３及び設定継続時間７８５をもとに、時間経過で当特殊フィールドを消滅させるか否かを判定する。消滅させるならば（ステップｄ７０：ＹＥＳ）、特殊フィールド設定部２１１ｂは、当レコードを削除して特殊フィールド管理データ７８０を更新し（ステップｄ８０）、当レコードに係るループＤ内の処理を終了する。
【０１７２】
一方、消滅させない場合には（ステップｄ９０：ＮＯ）、特殊フィールド設定部２１１ｂは、当レコードの設定位置及び大きさに従って、当特殊フィールドの設定時フィールドレベル７８７に応じた色の特殊フィールドオブジェクトを配置する（ステップｄ９０）。
【０１７３】
ループＤを終了したならば、本処理を終了する。
【０１７４】
図２０に戻る。第２特殊フィールド設定処理を終了したならば、続いて画像生成部２３０がゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部３００に出力してゲーム画面を表示させる（ステップｃ９０）。
【０１７５】
そして、ゲーム演算部２１０ｂは、プレーヤキャラクタＰＣの状態及び敵キャラクタの状態から従来と同様にして対戦を終了するか否かを判定し、所定の終了条件を満足するまで対戦を継続する。例えば、プレーヤキャラクタＰＣが全ての敵キャラクタＥＣを倒した時点、或いはプレーヤキャラクタＰＣが倒された時点でゲーム終了となる。終了条件を満たす場合には、対戦終了となる。そして、ゲーム演算部２１０ｂは、終了条件を満たす場合にはループＣを終了し、対戦を終了する。
【０１７６】
以上説明したように、第２実施形態によれば、特殊フィールドを設定した回数に基づくフィールドレベルを属性毎に管理しておき、特殊フィールドを設定させる特別技が発動された際には、当該特別技の属性を有し、且つ当該属性の現時点でのフィールドレベルに応じた特殊フィールドをゲーム空間中に一時的に設定することができる。そして、特殊フィールド内に位置するキャラクタに対して、その属性に応じた効果であって、当該属性の現在のフィールドレベルに応じた効果を適用することができる。具体的には、当該キャラクタに設定される能力値を増減させたり、当該特殊フィールド内で発動される技を強化させることができる。
【０１７７】
したがって、ゲーム空間中に設定された特殊フィールドの属性や、そのフィールドレベルによって、当該特殊フィールド内のキャラクタが制御されることとなり、ゲームの興趣を高めることができる。
【０１７８】
尚、上記した第２実施形態では、ゲーム空間中に設定した特殊フィールド内に位置するプレーヤキャラクタＰＣに対して、その属性に応じた効果であって、当該属性の現在のフィールドレベルに応じた効果を適用することとしたが、次のようにしてもよい。すなわち、特殊フィールド属性テーブルにおいて、属性毎の効果を定義しておくとともに、ゲーム中に設定した特殊フィールドの設定履歴を記憶しておく。そして、特別技が所定回数発動されたこと（例えば４回を条件とするならば、上記したフィールドレベルが「４」となったこと）をパラメータ値変更許可条件とし、記憶している特殊フィールドの設定履歴をもとに当該パラメータ値変更許可条件を満たしたか否かを判定する。そして、満たしたならば、当該属性を有する特殊フィールドを設定し、当該特殊フィールド内に位置するキャラクタに、対応する効果を適用することとしてもよい。この場合、パラメータ値変更許可条件を満たさない場合には、ゲーム空間中に特殊フィールドを設定しないこととしてもよい。或いは、前述の特別技が発動される度に、例えばその属性を有する特殊フィールドの現時点での設定回数に応じた色の特殊フィールドを所定時間表示させることで、その設定回数を明示することとしてもよい。
【０１７９】
また、上記の第２実施形態では、特殊フィールドを設定する際に、当該特殊フィールドを設定させたキャラクタのレベルに応じてそのサイズ及び設定継続時間を決定することとしたが、該当する属性を有する特殊フィールドの現時点での設定回数に応じてサイズや設定継続時間を可変に制御することとしてもよい。
【０１８０】
また、特殊フィールドを設定させる属性毎の特別技を複数種類用意しておき、発動された特別技の種類に応じてフィールドレベルに加算する値を変更してもよい。またこのとき、特殊フィールドのサイズや設定継続時間を、発動された特別技の種類に応じて可変に制御することとしてもよい。
【０１８１】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１８２】
例えば、上記した実施形態では、特殊フィールドを設定する際に、当該特殊フィールドを設定させたキャラクタのレベルに応じてそのサイズを決定することとしたが、当該特殊フィールドのサイズを、その設定時刻からの時間経過に応じて可変に制御することとしてもよい。具体的には、設定時刻からの時間経過に応じて、特殊フィールドのサイズを段階的に小さくしていくこととしてもよい。
【０１８３】
また上記した実施形態では、ゲーム空間中の任意の位置に特殊フィールドを設定することとしたが、例えば特殊フィールドを設定させたキャラクタの位置を初期位置として、当該特殊フィールドを設定することとしてもよい。そして、当該キャラクタの移動に追従して、その設定位置を可変に制御することとしてもよい。
【０１８４】
尚、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム機１２００だけでなく、業務用ゲーム機や携帯型ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用することができる。
【０１８５】
例えば、図２２は、本発明を業務用ゲーム機１４００に適用した場合の概観例を示す図である。図２２に示すように、業務用ゲーム機１４００はゲーム操作を入力する操作ボタン１４０２やスティック１４０４、ゲーム画像を表示するディスプレイ１４０６、ゲームの効果音やＢＧＭを音出力するスピーカ１４０８等を備えて構成されている。
【０１８６】
また、業務用ゲーム機１４００には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されたシステム基板１４１０が内蔵されており、システム基板１４１０上の情報記憶媒体であるメモリ１４１２から読み出したプログラムやデータ、或いは操作ボタン１４０２やスティック１４０４から入力される操作信号等に基づいて、各種のゲーム処理を実行する。尚、図６や図１７に示す操作部１００は操作ボタン１４０２或いはスティック１４０４に、図６や図１７に示す表示部３００はディスプレイ１４０６に、図６や図１７に示す音出力部４００はスピーカ１４０８に、それぞれ相当するものである。
【０１８７】
この業務用ゲーム機１４００のプレーヤは、スピーカ１４０８から出力されるゲーム音を聞きながら操作ボタン１４０２やスティック１４０４を操作し、ディスプレイ１４０６に表示されるゲーム画像を見ながらゲームを楽しむ。
【０１８８】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、他のゲーム装置と接続して他プレーヤとの対人戦を行う場合にも同様に適用可能である。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム装置とし、インターネット網や専用回線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、（２）サーバを用いることなく複数のゲーム装置同士が通信回線で接続される構成、（３）複数のゲーム装置同士が通信回線で接続されるが、その内の１台がサーバ機能を有する構成、（４）複数のゲーム装置が物理的に結合し、全体として１台のシステム（例えば、業務用のゲームシステム）となっている構成、等があり、本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１８９】
【図１】ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の装置構成例を示す図。
【図２】特殊フィールドが設定されているゲーム空間を表したゲーム画面の一例を示す図。
【図３】第１実施形態における特殊フィールドの属性について説明するための図。
【図４】特殊フィールドが重なった場合について説明するための図。
【図５】２種類の特殊フィールドが重なって設定されているゲーム空間を表したゲーム画面の一例を示す図。
【図６】第１実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図７】プレーヤキャラデータのデータ構成の一例を示す図。
【図８】敵キャラデータのデータ構成の一例を示す図。
【図９】飛翔体データのデータ構成の一例を示す図。
【図１０】第１実施形態における特殊フィールド管理データのデータ構成の一例を示す図。
【図１１】第１実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１２】第１特殊フィールド管理処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図１４】特殊フィールドが重なった場合の変形例を説明するための図。
【図１５】特殊フィールドが設定されているゲーム空間を表したゲーム画面の一例を示す図。
【図１６】第２実施形態における特殊フィールドの属性とその効果について説明するための図。
【図１７】第２実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図１８】現フィールドレベルデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１９】第２実施形態における特殊フィールド管理データのデータ構成の一例を示す図。
【図２０】第２実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】第２特殊フィールド管理処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】業務用ゲーム機に適用した場合の概観例を示す図。
【符号の説明】
【０１９０】
１              ゲーム装置
１００        操作部
２００        処理部
２１０      ゲーム演算部
２１１    特殊フィールド設定部
２３０      画像生成部
２５０      音生成部
３００        表示部
４００        音出力部
５００        通信部
６００        記憶部
６１０      ゲームプログラム
６１１    第１特殊フィールド設定プログラム
６２０      ステージ情報
６３０      キャラクタ設定情報
６４０      武器設定情報
６５０      特殊フィールド属性テーブル
６６０      プレーヤキャラデータ
６７０      敵キャラデータ
６８０      飛翔体データ
６９０      特殊フィールド管理データ
【図１】
2007075465.tif 000003
【図２】
2007075465.tif 000004
【図３】
2007075465.tif 000005
【図４】
2007075465.tif 000006
【図５】
2007075465.tif 000007
【図６】
2007075465.tif 000008
【図７】
2007075465.tif 000009
【図８】
2007075465.tif 000010
【図９】
2007075465.tif 000011
【図１０】
2007075465.tif 000012
【図１１】
2007075465.tif 000013
【図１２】
2007075465.tif 000014
【図１３】
2007075465.tif 000015
【図１４】
2007075465.tif 000016
【図１５】
2007075465.tif 000017
【図１６】
2007075465.tif 000018
【図１７】
2007075465.tif 000019
【図１８】
2007075465.tif 000020
【図１９】
2007075465.tif 000021
【図２０】
2007075465.tif 000022
【図２１】
2007075465.tif 000023
【図２２】
2007075465.tif 000024