(57)【要約】【課題】通常遊技中に入賞を逸したことによる遊技者のメダル獲得の損失分とＢＢゲーム中に補填されるメダル数との衡平なバランスを確保できる遊技機を提供する。【解決手段】操作によって変動表示している識別情報を変動表示ゲームが特別な結果となる組合せで停止できる賞停止可能状態が発生しても、変動表示ゲームが特別な結果となる組合せ以外で停止した場合には、賞停止可能状態を次の変動表示ゲーム以降に継続させ、賞停止可能状態における遊技媒体の消費数の計数結果に対応して所定の比較値を決定し、特別遊技状態における遊技媒体の獲得数の計数結果と比較値とに基づいて特別遊技状態を終了する。【選択図】図１１
2007289257.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置と、
遊技者からの操作を受け付ける停止操作部と、
前記可変表示装置にて識別情報を変動表示させ、前記停止操作部からの入力により識別情報を停止させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームが特別な結果になる場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生する遊技制御手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記停止操作部の操作によって、変動表示している識別情報を前記変動表示ゲームが特別な結果となる組合せで停止できる賞停止可能状態を発生させる賞停止可能状態発生手段と、
前記賞停止可能状態が発生しても、前記変動表示ゲームが特別な結果となる組合せ以外で停止した場合には、前記賞停止可能状態を次の変動表示ゲーム以降に継続させる賞停止可能状態継続手段と、
前記賞停止可能状態における遊技媒体の消費数を計数する特賞前消費数計数手段と、
前記特別遊技状態における遊技媒体の獲得数を計数する特賞中獲得数計数手段と、
前記特賞中獲得数計数手段による計数結果と、所定の比較値とに基づいて特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記特賞前消費数計数手段による計数結果に対応して前記比較値を決定する比較値決定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特賞前消費数計数手段は、前記賞停止可能状態において遊技者が所有する遊技媒体数の増減を前記消費数として計数し、
前記特賞中獲得数計数手段は、特別遊技状態における変動表示ゲームの実行により賞として遊技者に付与された遊技媒体の数の累計を前記獲得数として計数することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別な結果となる組合せが複数種類設定され、
前記賞停止可能状態発生手段は、前記停止操作部の操作によって、変動表示している識別情報を前記複数種類の特別な結果となる組合せのうちの一つの指定組合せで停止できる賞停止可能状態を発生し、
前記特賞前消費数計数手段による計数結果に基づいて、前記指定組合せの態様を報知する指定組合せ態様報知手段を備えることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特賞前消費数計数手段による過去の計数結果と、前記複数種類の特別な結果で停止できる組合せの態様とを、当該種類毎に関連付けて記憶する関連記憶手段を備え、
前記指定組合せ態様報知手段は、前記関連記憶手段から、現時点で発生している賞停止可能状態に対応する指定組合せの情報を抽出して、前記報知を行うタイミングを決定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別遊技状態において実行される１回の変動表示ゲームにおいて遊技者が所有する遊技媒体数の増減の期待値を予め記憶し、
前記比較値と前記期待値とに基づいて、前記特別遊技状態にて遊技者が増やすことのできる遊技媒体の数の予測値を報知する獲得予測値報知手段を備え、
該獲得予測値報知手段は、前記特別遊技状態の発生中に、該特別遊技状態の開始から現時点までの間に獲得した遊技媒体の数と前記期待値とに基づいて前記予測値を補正することを特徴とする請求項１から４のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記賞停止可能状態が発生した際に能動状態となり、前記特別遊技状態が終了した際に非能動状態となる信号を出力する第１信号出力手段と、
遊技者が所有する遊技媒体数の増減を特定可能な信号を出力する第２信号出力手段と、
を備えることを特徴とする請求項１から５のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、入賞フラグが成立したにも拘わらず入賞確定できなかった場合に遊技者が被った不利益を補填する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者の目押しの技量の差による利益の差を抑えて技量の劣る遊技者を救済することによって、技量の劣る初級者も楽しむことができる遊技機がある。例えば、入賞フラグの成立を遊技者に報知し、フラグ成立の報知後に入賞図柄を揃えることができず、入賞確定できなかった遊技回数に基づいて、遊技者に利益を付与する遊技機がある（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００２−１３６６５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
前述した特許文献１に記載された遊技機では、フラグ成立時に入賞できなかった回数をカウントして点数化して、この点数が多い場合（入賞できなかった回数が多い場合）に、ＢＢゲーム中の小役遊技の報知を多く行うことによって、ＢＢゲーム中の獲得枚数を増加させている。つまり、通常遊技中に入賞を逸したことによる遊技者のメダル獲得の損失分を、ＢＢゲーム中に補填する構成となっている（特許文献１の明細書段落［０１３５］参照。）。
【０００４】
また、特許文献１には、ボーナスフラグ成立を報知し、ボーナスフラグ成立からボーナス入賞までの回数をカウントして点数化して、上記と同様の処理を行う旨の記載もある（特許文献１の明細書段落［０２０９］参照。）。
【０００５】
このボーナスフラグ成立からボーナス入賞までの遊技者のメダルの損失分と、ＢＢゲーム中に遊技者に補填されるメダル数とのバランスが衡平になるように設計することが好ましいが、特許文献１に記載された構成では、入賞できなかった回数を点数化してＢＢゲーム中の小役遊技の報知回数に変換しているので、衡平なバランスを確保するような設計は極めて難しいと思われる。
【０００６】
例えば、ボーナスフラグ成立からボーナス入賞までの遊技者のメダルの損失分を超えて、ＢＢゲーム中にメダルが補填されるような遊技手順が存在していると、その手順を遊技者に悪用されて遊技店が損失になるくらいのメダルを獲得されてしまう恐れがある。従って、どんな遊技手順で遊技しても補填数が損失数を超えないように設計されていることを検証する必要があるが、特許文献１の遊技機では、その検証に多大な時間を要してしまう。そのため、遊技者のメダルの損失分を、ＢＢゲーム中に適切に補填する設計がやりにくい遊技機といえるので、開発効率を上げることができない。
【０００７】
そこで、本発明は、通常遊技中に入賞を逸したことによる遊技者のメダル獲得の損失分とＢＢゲーム中に補填されるメダル数との衡平なバランスを確保できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置と、遊技者からの操作を受け付ける停止操作部と、前記可変表示装置にて識別情報を変動表示させ、前記停止操作部からの入力により識別情報を停止させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームが特別な結果になる場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生する遊技制御手段と、を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、前記停止操作部の操作によって、変動表示している識別情報を前記変動表示ゲームが特別な結果となる組合せで停止できる賞停止可能状態を発生させる賞停止可能状態発生手段と、前記賞停止可能状態が発生しても、前記変動表示ゲームが特別な結果となる組合せ以外で停止した場合には、前記賞停止可能状態を次の変動表示ゲーム以降に継続させる賞停止可能状態継続手段と、前記賞停止可能状態における遊技媒体の消費数を計数する特賞前消費数計数手段と、前記特別遊技状態における遊技媒体の獲得数を計数する特賞中獲得数計数手段と、前記特賞中獲得数計数手段による計数結果と、所定の比較値とに基づいて特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、前記特賞前消費数計数手段による計数結果に対応して前記比較値を決定する比較値決定手段と、を備える。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明において、前記特賞前消費数計数手段は、前記賞停止可能状態において遊技者が所有する遊技媒体数の増減を前記消費数として計数し、前記特賞中獲得数計数手段は、特別遊技状態における変動表示ゲームの実行により賞として遊技者に付与された遊技媒体の数の累計を前記獲得数として計数する。
【００１０】
第３の発明は、第１又は第２の発明において、前記特別な結果となる組合せが複数種類設定され、前記賞停止可能状態発生手段は、前記停止操作部の操作によって、変動表示している識別情報を前記複数種類の特別な結果となる組合せのうちの一つの指定組合せで停止できる賞停止可能状態を発生し、前記特賞前消費数計数手段による計数結果に基づいて、前記指定組合せの態様を報知する指定組合せ態様報知手段を備える。
【００１１】
第４の発明は、第３の発明において、前記特賞前消費数計数手段による過去の計数結果と、前記複数種類の特別な結果で停止できる組合せの態様とを、当該種類毎に関連付けて記憶する関連記憶手段を備え、前記指定組合せ態様報知手段は、前記関連記憶手段から、現時点で発生している賞停止可能状態に対応する指定組合せの情報を抽出して、前記報知を行うタイミングを決定する。
【００１２】
第５の発明は、第１から第４の発明において、前記特別遊技状態において実行される１回の変動表示ゲームにおいて遊技者が所有する遊技媒体数の増減の期待値を予め記憶し、前記比較値と前記期待値とに基づいて、前記特別遊技状態にて遊技者が増やすことのできる遊技媒体の数の予測値を報知する獲得予測値報知手段を備え、該獲得予測値報知手段は、前記特別遊技状態の発生中に、該特別遊技状態の開始から現時点までの間に獲得した遊技媒体の数と前記期待値とに基づいて前記予測値を補正する。
【００１３】
第６の発明は、第１から第５の発明において、前記賞停止可能状態が発生した際に能動状態となり、前記特別遊技状態が終了した際に非能動状態となる信号を出力する第１信号出力手段と、遊技者が所有する遊技媒体数の増減を特定可能な信号を出力する第２信号出力手段と、を備える。
【発明の効果】
【００１４】
第１の発明によれば、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置と、遊技者からの操作を受け付ける停止操作部と、前記可変表示装置にて識別情報を変動表示させ、前記停止操作部からの入力により識別情報を停止させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームが特別な結果になる場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生する遊技制御手段と、を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、前記停止操作部の操作によって、変動表示している識別情報を前記変動表示ゲームが特別な結果となる組合せで停止できる賞停止可能状態を発生させる賞停止可能状態発生手段と、前記賞停止可能状態が発生しても、前記変動表示ゲームが特別な結果となる組合せ以外で停止した場合には、前記賞停止可能状態を次の変動表示ゲーム以降に継続させる賞停止可能状態継続手段と、前記賞停止可能状態における遊技媒体の消費数を計数する特賞前消費数計数手段と、前記特別遊技状態における遊技媒体の獲得数を計数する特賞中獲得数計数手段と、前記特賞中獲得数計数手段による計数結果と、所定の比較値とに基づいて特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、前記特賞前消費数計数手段による計数結果に対応して前記比較値を決定する比較値決定手段と、を備えるので、遊技者が賞停止可能状態において消費した遊技媒体の数が、特別遊技状態において遊技者が獲得できる遊技媒体の数に直接反映されるため、従来からある点数化する方法と比較して、遊技者の遊技媒体の損失分と、特別遊技状態中に補填される遊技媒体とのバランスを適切に保つことが出来るように設計できる。
【００１５】
第２の発明によれば、前記特賞前消費数計数手段は、前記賞停止可能状態において遊技者が所有する遊技媒体数の増減を前記消費数として計数し、前記特賞中獲得数計数手段は、特別遊技状態における変動表示ゲームの実行により賞として遊技者に付与された遊技媒体の数の累計を前記獲得数として計数するので、遊技媒体の数の増減を消費数として用いるため、賞停止可能状態における遊技者の損得を正確に反映できる。すなわち、消費数に遊技機が賞として排出した数を考慮せず、回収された遊技媒体の数の累計値とした場合や、実行されたゲーム数を基に算出した数とした場合では、賞停止可能状態で遊技媒体が増えた場合に対処できない。しかし、かかる構成によって、遊技媒体の数の増減を消費数として用いることで、賞停止可能状態における遊技者の損得を正確に反映できる。
【００１６】
さらに、賞として遊技者に付与された遊技媒体の数の累計を獲得数として用いている。これによって、例えば、遊技機に回収された遊技媒体の数の累計値と遊技機が賞として排出した遊技媒体の数の累計値との差を獲得数とした場合、故意に獲得数を減少させる等の、異常な遊技方法によりいつまでも特別遊技状態を終了させないようにできてしまうが、既に付与された遊技媒体の累計を獲得数とするので特別遊技状態中に獲得数が減少することがなく、特別遊技状態が必ず終了する。
【００１７】
第３の発明によれば、前記特別な結果となる組合せが複数種類設定され、前記賞停止可能状態発生手段は、前記停止操作部の操作によって、変動表示している識別情報を前記複数種類の特別な結果となる組合せのうちの一つの指定組合せで停止できる賞停止可能状態を発生し、前記特賞前消費数計数手段による計数結果に基づいて、前記指定組合せの態様を報知する指定組合せ態様報知手段を備えるので、遊技者が所有する遊技媒体の減少数が僅かである間は、報知をしないことにより特別な結果の種類を探す興趣を残し、遊技者が所有する遊技媒体の減少数がある程度の数に達すると、停止可能な図柄を報知することによって特別遊技状態へ移行し易くすることが可能となるため、興趣の向上を保ちつつ、遊技に慣れていない遊技者にも配慮した遊技機を提供できる。
【００１８】
第４の発明によれば、前記特賞前消費数計数手段による過去の計数結果と、前記複数種類の特別な結果で停止できる組合せの態様とを、当該種類毎に関連付けて記憶する関連記憶手段を備え、前記指定組合せ態様報知手段は、前記関連記憶手段から、現時点で発生している賞停止可能状態に対応する指定組合せの情報を抽出して、前記報知を行うタイミングを決定するので、特別な結果となる組合せの態様が複数種類あって、図柄の視認し易さの違い等から、それぞれの種類で目押しの難易度が異なる場合でも、過去の情報に基づいて難易度を評価し、難易度のばらつきを緩和するように報知タイミングが決定されるため、組合せの態様毎の難易度の格差が緩和される。また、停止可能な図柄に関し得意不得意がある遊技者と、不得意な組合せがない遊技者との間の技術格差を減少させることができる。
【００１９】
第５の発明によれば、前記特別遊技状態において実行される１回の変動表示ゲームにおいて遊技者が所有する遊技媒体数の増減の期待値を予め記憶し、前記比較値と前記期待値とに基づいて、前記特別遊技状態にて遊技者が増やすことのできる遊技媒体の数の予測値を報知する獲得予測値報知手段を備え、該獲得予測値報知手段は、前記特別遊技状態の発生中に、該特別遊技状態の開始から現時点までの間に獲得した遊技媒体の数と前記期待値とに基づいて前記予測値を補正するので、遊技者が所有する遊技媒体の数の増減によって、特別遊技状態中に獲得できる遊技媒体の数が可変であって一定でない本発明の遊技機において、特別遊技状態中に獲得できる遊技媒体の数の目安を遊技者に認識させることが可能となり、遊技者に親切な遊技機となる。さらに、予測値を常に補正して現実の値に近づけることで、遊技媒体の獲得数の予測値と現実の値との乖離を最小にして遊技者に適切な予測結果を認識させることができる。
【００２０】
第６の発明によれば、前記賞停止可能状態が発生した際に能動状態となり、前記特別遊技状態が終了した際に非能動状態となる信号を出力する第１信号出力手段と、遊技者が所有する遊技媒体数の増減を特定可能な信号を出力する第２信号出力手段と、を備えるので、第１信号出力手段、第２信号出力手段の信号を用いることで、特別遊技状態の発生によって遊技者が実質的に獲得した遊技媒体の数を遊技場の管理者が把握でき、遊技者間の公平性を分析することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態について説明する。
【００２２】
図１は、本発明の実施の形態の遊技用装置１の構成を示す正面図である。
【００２３】
遊技用装置１は、遊技機（パチスロ機）１ａ及びこれに隣接して設けられた遊技媒体貸出装置としてのカードユニット１ｂから構成される。
【００２４】
遊技機１ａは、左側に蝶番を有し、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル３を備えている。前面パネル３の背面側には、変動表示装置（可変表示装置）を構成する変動表示手段としての３個のリール（第１リール４ａ、第２リール４ｂ及び第３リール４ｃ）が、回転自在に並んで配置されている。
【００２５】
各リール４ａ〜４ｃの外周面には、複数種類のシンボル（図柄）からなる図柄列が表わされている。リール４ａ〜４ｃはリール駆動部によって駆動され、互いに独立に回転する。リール駆動部は、例えば、ステッピングモータ（４Ｍａ〜４Ｍｃ（図２参照））で構成される。そして、遊技機１ａは、リール４ａ〜４ｃの回転によって変動表示ゲームを実行し、変動表示の停止結果が後述する有効ライン上において所定の表示態様（所定の図柄組合せ態様）となることによって、遊技者に所定の遊技価値を付与する。
【００２６】
前面パネル３の略中央には、リール４ａ〜４ｃの回転によって変動表示（可変表示）する図柄を遊技者に視認させるための表示窓部５が設けられている。リール４ａ〜４ｃが停止すると、表示窓部５からリール４ａ〜４ｃの外周面に表記された図柄列のうちそれぞれ３個の図柄が視認可能となる。つまり、リール４ａ〜４ｃが停止した状態で、表示窓部５から合計９個の図柄を視認することができる。
【００２７】
表示窓部５の上方には、補助ゲームが実行され、変動表示ゲームに関連する演出表示や情報表示を行う補助表示装置６が設けられている。補助表示装置６は、表示制御装置１６０（図２参照）によって制御され、表示内容を変動する。
【００２８】
補助表示装置６は、変動表示ゲームにおいて特定の入賞のフラグが成立したことを報知する（図１４〜図１６参照）。また、補助表示装置６は、特別遊技状態における遊技の実行時に、当該特別遊技状態中に獲得する遊技媒体（メダル）の予測値を遊技者に報知する（図１７及び図１８参照）。また、補助表示装置６は、遊技機１ａとカードユニット１ｂとの接続状態に異常が発生した場合に、表示領域にその旨を表示する。
【００２９】
補助表示装置６の上方の左右には、音出力装置７としてのスピーカが設けられる。スピーカは、音制御装置１７０（図２参照）によって制御され、ビッグボーナス（ＢＢ）状態又はレギュラーボーナス（ＲＢ）状態の発生時に効果音を出力して、遊技の興趣を向上させる。
【００３０】
また、補助表示装置６の右部には、フラグ成立報知ランプ１０６が設けられる。フラグ成立報知ランプ１０６は、遊技制御装置１００に接続され、変動表示ゲームにおいてビッグボーナス（ＢＢ）の入賞のフラグが成立したことを遊技者に報知する。
【００３１】
表示窓部５の下方には、払出枚数表示部８、遊技進行表示部９及びクレジット数表示部１０が設けられている。払出枚数表示部８、遊技進行表示部９及びクレジット数表示部１０７は、セグメントＬＥＤ又は液晶ディスプレイよって構成されている。
【００３２】
払出枚数表示部８は、入賞が確定することにより得られるメダルの払出枚数又は貸出ボタン１３の操作によって遊技者へ貸し出されるメダルの払出枚数を表示する。また、払出表示部８は、遊技機１ａの動作に異常（例えば、遊技機１ａとカードユニット１ｂとの接続異常、メダル詰まり）が発生した場合に、予め設定したエラーコードを表示する。
【００３３】
遊技進行表示部９は、ＲＢ状態中の残りゲーム回数を表示する。クレジット数表示部１０は、メダルのクレジット数を表示する。
【００３４】
また、表示窓部５近傍には、図示しない遊技状態表示部１２１（図２参照）が設けられている。遊技状態表示部１２１は、遊技機１ａが遊技可能な状態であることを示し、リプレイ入賞の獲得及び現在実行中の遊技がリプレイ入賞後のリプレイゲームであることを示す「ＲＥＰＬＡＹ」表示、遊技者がメダルを投入してスタートレバー２２を操作してからリール４ａ〜４ｃの回転が開始するまで待ち時間があることを示す「ＷＡＩＴ」表示、メダルの投入を促す「ＩＮＳＥＲＴ  ＭＥＤＡＬＳ」表示によって構成される。
【００３５】
また、表示窓部５近傍には、図示しないベットライン表示部１１（図２参照）が設けられている。ベットライン表示部１１は、メダルの賭数（ベット数）に対応して有効化されたベットライン（有効ライン）を表示する。
【００３６】
メダルの賭数とは、遊技者が遊技のために投入したメダルの数、又は、予め遊技者が投入したメダルの記憶数（クレジット数）から減算されて遊技に使用されるメダルの数である。また、遊技を開始するために遊技者がメダルを投入したり、記憶数から減算したりする操作をベットという。なお、遊技媒体として、本実施の形態ではメダルを用いているが、遊技球を用いてもよい。
【００３７】
ベットライン表示部１１は、例えば、「１」、「２」、「３」の３つのランプを備える。そして、例えば、賭数が１枚のときは、ベットライン表示部１１の「１」のランプだけが点灯して、中段の横ラインだけが有効ラインであることを示す。賭数が２枚のときは、ベットライン表示部１１の「１」と「２」のランプが点灯して、上段、中段、下段の３本の横ラインが有効ラインであることを示す。賭数が３枚のときは、ベットライン表示部１１の「１」、「２」、「３」の全てのランプが点灯して、３本の横ラインと右下がり及び右上がりの２本の斜めライン（合計５ライン）が有効ラインであることを示す。
【００３８】
表示窓部５の左下方には、７セグメントＬＥＤ又は液晶ディスプレイよりなる残高表示部１２が設けられている。残高表示部１２は、カードユニット１ｂに挿入されたプリペイドカードが保有する度数（例えば、１００円で１度数）を表示する。なお、プリペイドカードとは、所定の金額（例えば、１０００円、２０００円、３０００円、５０００円）に相当する価値を有するカードである。
【００３９】
残高表示部１２の下方には、遊技機１ａからカードユニット１ｂへメダルの貸出を要求する貸出ボタン１３及び残度数を有するプリペイドカードを後述するカード挿入口２７から排出させるための返却ボタン１４が設けられている。
【００４０】
貸出ボタン１３を１回押圧操作することによって、残高表示部１２の５度数が２５枚（５００円分）のメダルに変換されて貸し出される。なお、貸し出されたメダルは受皿２６に排出してもよいし、実際に受皿２６に排出することなくクレジット数表示部１０のクレジット数に貸し出されたメダル数（２５枚）を加算してもよい。
【００４１】
このとき同時に残高表示部１２には引き落とされた後の度数が表示される。なお、クレジット数は所定の値（例えば、５０）を限度として記憶される。よって、クレジット数がこの限度値に達すると、余剰のメダルは受皿２６に排出される。
【００４２】
前面パネルの上半部と下半部の中間にある傾斜台部１５には、右方にメダルを投入するメダル投入口１６が設けられている。このメダル投入口１６にメダルを投入すると、投入したメダル数がクレジット数表示部１０のクレジット数に加算される。
【００４３】
なお、クレジット数が前述した限度値に達している場合は、投入されたメダルはクレジット数に加算されることなく受皿２６に排出される。また、メダル投入口１６へのメダル投入時に、賭数が最大ベット可能枚数（例えば、３枚）以下である場合は、投入したメダル数はクレジット数に加算されることなく、賭数として加算される。
【００４４】
傾斜台部１５には、押圧操作によってクレジットしたメダルを１枚ずつベット可能な１ベットボタン１７及び１回の押圧操作によって最大ベット可能枚数のメダルをベットするマックスベットボタン１８が設けられている。マックスベットボタン１８を操作すると、例えば、メダルがベットされていない場合は３枚のメダルがベットされ、メダルが１枚ベットされている場合は、さらに２枚のメダルがベットされる。
【００４５】
これらのベットボタン１７又は１８を用いることにより、メダル投入口１６からメダルを投入することなく、クレジット数表示部１０に表示されているクレジット数以内でメダルをベットすることができ、賭数に応じて有効ラインが設定される。
【００４６】
前面パネル３の下部には、四辺形状の化粧パネル２０が設けられている。化粧パネル２０の左上方には、メダルをクレジットとして記憶可能なクレジット状態とメダルをクレジットとして記憶不能な非クレジット状態のいずれか一方の状態を選択的に切換可能なクレジット選択ボタン２１が設けられている。
【００４７】
クレジット選択ボタン２１によってクレジット状態から非クレジット状態に切り替えられると、クレジット数表示部１０に表示されたクレジット数に相当する数のメダルが受皿２６に排出され、同時にクレジット数はクリアされて０になる。
【００４８】
クレジット選択ボタン２１の右側には、リール４ａ〜４ｃの回転を一斉に開始させるためのスタートレバー２２が設けられている。スタートレバー２２の右側には、リール４ａ〜４ｃの回転を停止させ、停止図柄を導出させるためのリール停止ボタン２３ａ〜２３ｃ（第１リール停止ボタン２３ａ、第２リール停止ボタン２３ｂ、第３リール停止ボタン２３ｃ）が設けられている。
【００４９】
リール停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されると、各ボタンに対応したリール４ａ〜４ｃがそれぞれ回転を停止する。なお、賭数が０の場合は、変動表示ゲームの開始条件を満たさないため、スタートレバー２２を操作してもリール４ａ〜４ｃは回転しない。
【００５０】
各リール停止ボタン２３ａ〜２３ｃには、点灯によって各リール停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作可能な状態であることを報知する操作情報ランプが内蔵されている。これらの操作情報ランプが点灯していない間はリール停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作不能となり、操作情報ランプが点灯している間はリール停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作可能となるように制御される。
【００５１】
つまり、操作情報ランプが点灯していない間はリール停止ボタン２３ａ〜２３ｃを操作してもリール４ａ〜４ｃの回転は停止しない。なお、操作情報ランプの点灯色によって、リール停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作可能であるかを報知してもよい。
【００５２】
第３リール停止ボタン２３ｃの右側には、メダル返却ボタン２４が設けられている。遊技者は、メダル流下路内のメダル詰まり時に、メダル返却ボタン２４を操作することによって、当該流下路に詰まったメダルが受皿２６に返却される。
【００５３】
表示窓部５の左右にはそれぞれ、装飾用ランプ、ＬＥＤ等からなる装飾表示部２５が設けられている。装飾表示部２５は、ＢＢ状態又はＲＢ状態の発生時に点灯することによって、遊技の興趣を向上させる。
【００５４】
また、化粧パネル２０の下方には、前面パネル３の背面側にあるメダル払出部より払い出されたメダルを貯留可能な受皿２６や、灰皿２７が設けられている。
【００５５】
カードユニット１ｂは、中央にカード挿入口２８が設けられている。カード挿入口２８にプリペイドカードを挿入すると、当該カードが保有する有価価値に相当する度数が残高表示部１２に表示される。そして、遊技機１ａ側の貸出ボタン１３の操作により遊技者からメダルの貸出要求があると、相当するメダル数がクレジット数表示部１０のクレジット数に加算され、又は、相当する数のメダルが受皿２６に排出される。
【００５６】
また、遊技機１ａ側の返却ボタン１４の操作により遊技者からプリペイドカードの排出要求があると、プリペイドカードに残度数高があれば、カード挿入口２８にプリペイドカードを排出する。なお、残度数が０になったプリペイドカードは、カードユニット１ｂ内部のカード収容部に取り込まれて初期化される。
【００５７】
このプリペイドカードに記憶されているデータは、有価価値（金額）に相当する情報でもよいし、遊技価値（メダル数）に相当する情報でもよい。また、有価価値又は遊技価値に相当する情報は、カードに直接書き込まれている情報でもよく、カードに記憶された符号（カードのＩＤ番号）に対応して管理装置等の外部装置に記憶されている情報であってもよい。
【００５８】
すなわち、カードリーダライタは、カードに記憶されている有価価値（金額情報）や遊技価値（メダル数）を直接読み出してもよいが、カードに記憶されているＩＤ番号を読み出して、読み出したＩＤ番号に対応して管理装置等の外部装置に記憶されている有価価値の送信を受けるように構成してもよい。
【００５９】
なお、カード挿入口２８に挿入されるプリペイドカードは、磁気カードの他、ＩＣカード等の記憶媒体を利用できる。また、カードのような四角形状ではなく、メダル形状、タグ形状等の記憶媒体であってもよい。この場合、カードユニット１ｂの所定箇所に記憶媒体を装着することによって、該記憶媒体がカードユニット１ｂに受け付けられ、カードユニット１ｂは該記憶媒体に記憶された内容を読み出すことができる。
【００６０】
図２は、本発明の実施の形態の遊技用装置１の制御系の一部を示すブロック図である。
【００６１】
遊技機１ａの制御系統は、遊技機１ａ内部に配置される遊技制御装置１００を主要な構成要素とする。遊技制御装置１００は、遊技の総括的制御（遊技進行の制御処理及び各被制御装置の制御）を行う制御装置で、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３を備える遊技用マイクロコンピュータ１０４及び入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）１０５を備えている。
【００６２】
遊技機１ａの遊技制御装置１００には、接続端子板３０を介して、カードユニット１ｂが接続されている。貸出スイッチ１３Ａ及び返却スイッチ１４Ａからの信号は、接続端子板３０を介して、カードユニット１ｂに入力される。なお、貸出スイッチ１３Ａは、貸出ボタン１３が操作されたことを検出するスイッチである。返却スイッチ１４Ａは、返却ボタン１４が操作されたことを検出するスイッチである。
【００６３】
カードユニット１ｂは、貸出スイッチ１３Ａから信号が入力されると、遊技用マイクロコンピュータ１０４のＣＰＵ１０１に貸出要求信号を出力する。そして、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に設けられたクレジット記憶領域に貸し出されたメダル数を加算する。さらに、クレジット数表示部１０に、クレジット数が加算された表示制御信号を出力する。その後、遊技用マイクロコンピュータ１０４は、カードユニット１ｂに対して、貸出完了信号を出力する。
【００６４】
また、カードユニット１ｂは、貸出完了信号を受信すると、プリペイドカードの記憶内容から貸し出したメダル数に相当する度数を減算する。そして、減算されたプリペイドカードの度数の表示制御信号を、残高表示部１２に出力し、残度数表示を更新する。そして、この一連の処理を１回行うことにより１度数分の有価価値がメダルに変換される。
【００６５】
カードユニット１ｂは、返却スイッチ１４Ａから信号が入力されると、カード挿入口２７に挿入されたプリペイドカードを排出し、また、残高の表示を消す表示制御信号を残高表示部１２に出力する。
【００６６】
遊技用マイクロコンピュータ１０４のＣＰＵ１０１は、演算部を備え、遊技制御のための各種演算処理を行う。また、ＣＰＵ１０１は、変動表示ゲームにおいて、リール４ａ〜４ｃの図柄を、予め定められた特別な組合せ態様で停止させるか否かを決定する内部抽選用の乱数を生成する。そして、当該生成された乱数に基づいて内部抽選を行う。内部抽選における各入賞の当選確率は、投入するメダルの賭数によって変更され、賭数が多いほど当選確率が高くなるように制御する。
【００６７】
なお、ＣＰＵ１０１のソフトウェア処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、遊技制御装置１００に乱数を発生する乱数発生器を設け、当該乱数発生器から出力される内部抽選用乱数を用いて内部抽選を行ってもよい。
【００６８】
この内部抽選の結果（入賞フラグの成立／未成立）は、演出制御装置１５０を介して表示制御装置１６０に送信され、前記抽選結果に基づいて補助表示装置６での補助ゲームの実行が制御される。
【００６９】
なお、補助ゲームが実行される確率も、投入メダルの賭数が多いほど高くなるようにして、内部抽選の結果に応じて補助ゲームを適当な頻度で実行できるようにしてもよい。また、補助ゲームを実行するか否かを決定する抽選は、ＣＰＵ１０１で行うこともできるが、演出制御装置１６０で行ってもよい。
【００７０】
ＲＯＭ１０２には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ（例えば、内部抽選用の判定値）が格納されている。ＲＡＭ１０３はＣＰＵ１０１で生成される内部抽選用の乱数の記憶領域、その他各種データ（例えば、メダルのクレジット数、メダルの賭数、成立フラグ等）を一時的に記憶する記憶領域及びＣＰＵ１０１の動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備える。
【００７１】
入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）１０５は、ローパスフィルタやバッファゲートを介して、ベットスイッチ１７Ａ、１８Ａ、クレジット選択スイッチ２１Ａ、スタートレバースイッチ２２Ａ、各リール停止スイッチ（第１リール停止スイッチ２３Ａ、第２リール停止スイッチ２３Ｂ、第３リール停止スイッチ２３Ｃ）、各リール位置検出センサ１１０ａ〜１１０ｃ、投入メダル検出センサ１１１、払出メダル検出センサ１１２、リセットスイッチ１１３、前面枠開放検出スイッチ１１４及び確率設定装置１１５から入力される信号を、ＣＰＵ１０１に出力する。
【００７２】
また、入出力インターフェース１０５は、接続端子板３０を介してカードユニット１ｂとの間で各種信号を送受信する。
【００７３】
１ベットスイッチ１７Ａは、１ベットボタン１７が操作されたことを検出するスイッチである。マックスベットスイッチ１８Ａは、マックスベットボタン１８が操作されたことを検出するスイッチである。クレジット選択スイッチ２１Ａは、クレジット選択ボタン２１が操作されたことを検出するスイッチである。スタートレバースイッチ２２Ａは、スタートレバー２２が操作されたことを検出するスイッチである。
【００７４】
リール停止スイッチ２３Ａ〜２３Ｃは、リール停止ボタン２３ａ〜２３ｃのそれぞれに一対一で対応して設けられ、それぞれ対応するリール停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを検出するスイッチである。リール停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作がリール停止スイッチ２３Ａ〜２３Ｃによって検出されると、各々対応したリール４ａ〜４ｃの回転が停止する。
【００７５】
リール位置検出センサ１１０ａ〜１１０ｃは、リール４ａ〜４ｃのそれぞれに一対一で対応して設けられ、それぞれ対応するリール４ａ〜４ｃの停止位置を検出するセンサである。投入メダル検出センサ１１１は、メダル投入口１６から投入されたメダルを検出するセンサである。払出メダル検出センサ１１２は、メダルの払出枚数を検出するセンサであって、メダル払出部から払い出されたメダルを計数する。
【００７６】
リセットスイッチ１１３は、遊技機１ａの遊技状態を初期化するスイッチである。前面枠開放検出スイッチ１１４は、前面パネル３が開放されたことを検出するスイッチである。
【００７７】
確率設定装置１１５は、遊技機１ａの設定を切り替える装置である。設定は、入賞フラグが成立する確率が異なる１〜６の設定が用意されている。設定１は入賞フラグの成立確率が一番低く、設定値が大きくなるにつれ入賞フラグの成立確率は高くなるように切り替えることができる。なお、入賞フラグが成立する確率が異なることで、所定量の遊技をしたときに、遊技者が獲得することができるメダルの量が異なる。
【００７８】
入出力インターフェース１０５は、ＣＰＵ１０１から出力される制御信号を、出力ポートやドライバを介して、リール用モータ４Ｍａ〜４Ｍｃ、補助表示装置６、払出数表示部８、遊技進行表示部９、クレジット数表示部１０、ベットライン表示部１１、装飾表示部２５、フラグ成立報知ランプ１０６、遊技状態表示部１２１、メダル払出部モータ１２２、フラグ成立報知ランプ１０６、外部信号出力部１２３及び演出制御装置１５０に出力する。
【００７９】
メダル払出部モータ１２２は、メダル払出部を駆動して、受皿２６にメダルを払い出す。リール２３ａ〜２３ｃが停止して、入賞に対応する停止表示態様が有効ライン上に形成されると、遊技制御装置１００からメダル払出部モータ１２２に対して払出指令信号が出力される。そして、当該信号に基づいてメダル払出部モータ１２２が駆動し、メダル払出部から受皿２６に所定数のメダルが払い出される。
【００８０】
また、カードユニット１ｂから貸出要求信号が出力されると、当該信号に基づいてメダル払出部モータ１２２が駆動し、メダル払出部から受皿２６に所定数のメダルが払い出される。
【００８１】
外部信号出力部１２３は、遊技機１ａの稼動状況に関する各種信号を、例えば、ホール管理用コンピュータ等の遊技機１ａを管理する外部の装置に出力する。遊技機１ａの稼動状況に関する信号には、変動表示ゲームを実行する際に賭数として使用されたメダル数を特定する信号（賭数遊技媒体計数信号）、変動表示ゲームの結果として遊技者に賞として払いだされたメダル数を特定する信号（賞遊技媒体計数信号）、変動表示ゲームの実行回数を特定する信号（遊技実行回数信号）、ＢＢ状態であることを示す信号、ＲＢ状態であることを示す信号、ボーナスフラグ成立状態であることを示す信号等が含まれる。
【００８２】
なお、外部信号出力部１２３は、遊技状態がＢＢ状態、ＲＢ状態、ボーナスフラグ成立状態のいずれかである場合にオンとなり、遊技状態がこれら３つの状態のいずれでもない通常状態である場合にオフとなる「ボーナス消化信号」も出力し、さらに、各入賞フラグの成立に関する情報を含むテスト用のデータ（検査用のデータ）を外部の装置に出力する。
【００８３】
また、賭数遊技媒体計数信号と賞遊技媒体計数信号は、遊技者が所有する遊技媒体（メダル）の数を計数するためのメダル数増減信号としても機能する。
【００８４】
演出制御装置１５０は、制御用ＣＰＵ、ＲＡＭ及びＲＯＭで構成され、遊技の実行、後述する入賞フラグ成立の報知、獲得予測枚数の表示及び補助ゲームの演出に関わる情報表示及び音出力を統括して制御する。例えば、１ベットスイッチ１７Ａ、マックスベットスイッチ１８Ａ又は投入メダル検出センサ１１１のいずれかから検出信号が検出されると、遊技制御装置１００から賭入力（ベット）情報を演出制御装置１５０に送信する。
【００８５】
演出制御装置１５０は、当該情報を受信すると、補助表示装置６の演出表示の制御処理のために、表示制御信号を表示制御装置１６０に送信する。また、演出制御装置１５０は、音出力装置７から出力される効果音の制御処理のために、音制御信号を音制御装置１７０に送信する。また、演出制御装置１５０は、補助表示装置６の演出表示や音出力装置７からの出力も制御する。
【００８６】
表示制御装置１６０は、表示制御用ＣＰＵ及びＲＡＭ、情報表示データを記憶するＲＯＭで構成され、演出制御装置１５０から送信された表示制御信号に基づいて、停止可能図柄の報知を構成する演出情報（演出パターン）を補助表示装置６に送信して表示させる。
【００８７】
音制御装置１７０は、音制御用ＣＰＵ及びＲＡＭ、効果音データを記憶するＲＯＭで構成され、演出制御装置４６０から送信された音制御信号に基づいて、音出力装置７から遊技状態に対応した効果音や前記補助ゲームに応じた所定の演出音を出力させる。
【００８８】
なお、遊技制御装置１００と演出制御装置１５０との間の通信は、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０への単方向にのみ制御信号が送信され、遊技制御装置１００への不正な信号が入力されるのを防止している。
【００８９】
遊技機１ａの電源装置（図示省略）は、電源回路のほかに、バックアップ電源回路１２４と停電監視回路（図示省略）とを備えている。
【００９０】
停電監視回路は、電源装置の所定の電圧降下を検出すると、遊技制御装置１００及び演出制御装置１５０に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力するとともに、停電から復帰したことを示す信号（営業開始時に電源投入されたことも、この信号で知らされる）を出力する。遊技制御装置１００は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵ１０１の動作を停止し、停電から復帰したことを示す信号を受けると遊技制御を開始する。
【００９１】
バックアップ電源回路１２４は遊技制御装置１００のＲＡＭ１０３等にバックアップ電源を供給して、遊技データ（後述の賞停止可能状態が発生していることを示す情報含む）等に関する記憶内容を保持させる。
【００９２】
図３は、本発明の実施の形態の遊技機（パチスロ機）が備えているリール４に表わされる図柄の配列図である。
【００９３】
図３に示すように、本実施の形態では、左リール４ａの配列番号０、２に位置する「赤７」、左リール４ａの配列番号１、４、９、１３、１８に位置する「二重の楕円に囲まれた漢字の再」（以下、リプレイと称する）、左リール４ａの配列番号３、５、８、１２、１７、２０に位置する「ベル」、左リール４ａの配列番号６、１５に位置する「チェリー」、左リール４ａの配列番号７、１０、１４、１６に位置する「スイカ」、左リール４ａの配列番号１１に位置する「青７」、左リール４ａの配列番号１９に位置する「英字のＢＡＲ」（以下、ＢＡＲと称する）の７種類の図柄が所定の規則に従ってリール上に配置されている。そして、リール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させたときに、有効ライン上に停止された図柄が図５に示す成立図柄列のいずれかを形成していれば、対応する役に入賞する。
【００９４】
図４は、本発明の実施の形態の遊技機（パチスロ機）の停止図柄（図柄組合せ態様）及び各遊技状態における入賞内容の説明図である。
【００９５】
本実施の形態の遊技機では、「ビッグボーナス（ＢＢ）入賞（赤７、青７、ＢＡＲ）」、「レギュラーボーナス（ＲＢ）入賞」、「リプレイ入賞」、「小役入賞（チェリー、ベル、スイカ）」又は「ハズレ」のいずれかが内部抽選によって当選する。
【００９６】
ＢＢ入賞は、「赤７、赤７、赤７」、「青７、青７、青７」、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」のいずれかが有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルは払い出されないが、ＢＢ状態が発生する。なお、ＢＢ入賞となった場合には、一回のＢＢゲーム中における遊技者のメダルの獲得枚数が上限値を上回るまでＢＢゲームは継続する。一回のＢＢゲーム中における遊技者のメダルの獲得枚数が上限値を上回った場合は、ＢＢゲームを終了して通常ゲームに移行する。
【００９７】
ＲＢ入賞は、ＢＢのＲＢゲームにおいて「リプレイ、ベル、チェリー」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルは払い出されないが、ＲＢ状態が発生する。なお、ＲＢ入賞となった場合には、１２回のＲＢゲームが終了するか又は８回の小役入賞が獲得されるまでＲＢゲームは継続する。ＲＢゲームの実行中に１２回のＲＢゲームが終了するか又は８回の小役入賞が獲得された場合には、ＲＢゲームを終了してＢＢゲームに移行する。
【００９８】
なお、ＲＢゲームの実行中に一回のＢＢゲーム中における遊技者のメダルの獲得枚数が上限値を上回った場合には、ＲＢゲームを中断して通常ゲームに移行する。
【００９９】
リプレイ入賞は、「リプレイ、リプレイ、リプレイ」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、リール停止後にリプレイゲームが行われる。このリプレイゲームでは、今回のメダル賭数が次回ゲームに持ち越されるので、メダルを新たにベットしなくともゲームを開始することができる。
【０１００】
小役入賞は、「ベル、ベル、ベル」、「スイカ、スイカ、スイカ」、「チェリー、ＡＮＹ、ＡＮＹ」（「ＡＮＹ」部分はどんな図柄であってもよい）のいずれかが有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、小役入賞の種類に対応する枚数のメダルが払い出される。例えば、「ベル、ベル、ベル」のときは１５枚、「スイカ、スイカ、スイカ」のときは６枚、「チェリー、ＡＮＹ、ＡＮＹ」のときは２枚のメダルが払い出される。
【０１０１】
なお、本実施の形態の遊技機では、ＢＢ入賞である「赤７」、「青７」及び「ＢＡＲ」はそれぞれ区別されて抽選、当選及び入賞確定する。
【０１０２】
具体的には、ＢＢ当選は、ＢＢ図柄毎に区別して抽選され、内部抽選の結果ＢＢ図柄の「青７」に内部当選した場合は、「青７、青７、青７」のみが、ボーナスフラグ成立状態で揃えることのできる指定組合せとなり、同じＢＢ入賞に属するが図柄の異なる他のＢＢ図柄である「赤７」及び「ＢＡＲ」については当選とはならず、指定組合せとはならないので揃えることはできない。従って、この場合「赤７」及び「ＢＡＲ」は停止可能な図柄として扱われず、いかなるタイミングで停止操作が行われても「赤７」及び「ＢＡＲ」によってＢＢ入賞を獲得することができない。
【０１０３】
同様に、「赤７、赤７、赤７」が指定組合せとなると、「赤７」のみがＢＢ入賞を獲得することができ、「青７」及び「ＢＡＲ」によってＢＢ入賞を獲得することができない。また、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」が指定組合せとなると、「ＢＡＲ」のみがＢＢ入賞を獲得することができ、「赤７」及び「青７」によってＢＢ入賞を獲得することができない。
【０１０４】
本実施の形態の遊技機においては、遊技制御装置１００によってリールの停止制御が行われる。遊技制御装置１００は、リール４ａ〜４ｃの回転時において、遊技者がリール停止ボタン２３ａ、２３ｂ、２３ｃを操作したタイミングから最大４コマ進んだ位置で、それぞれ対応するリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる。このため、遊技者がリール停止ボタン２３ａ、２３ｂ、２３ｃを操作したタイミングで有効ライン上にある図柄とそれ以降の４コマの中にフラグが成立した入賞に対応する図柄があれば、その図柄が強制的に有効ライン上に引き込まれて停止表示される。
【０１０５】
つまり、連続する５コマの中に必ず存在する図柄は、遊技制御装置１００による停止制御（引き込み制御）によって有効ライン上に停止表示させることができる。このため、このような図柄で形成される入賞は、フラグが成立したときにいかなるタイミングで停止操作を行っても獲得することができる。但し、フラグが成立していない図柄により形成される入賞が別の有効ラインで発生する場合には、この限りではない。
【０１０６】
例えば、図３に示す図柄配列図では「ベル」は連続する５コマの中に必ず存在するので、「ベル」の小役入賞は小役入賞フラグが成立すると必ず獲得することができる。また、「リプレイ」も連続する５コマの中に必ず存在するので、リプレイ入賞はリプレイフラグが成立すると必ず獲得することができる。
【０１０７】
一方、「ベル」の小役入賞及びリプレイ入賞以外の入賞は、特定の図柄を狙ってリール停止ボタン２３ａ、２３ｂ、２３ｃを操作（目押し操作）しなければ、遊技制御装置１００による停止制御が行われても必ずしも獲得することはできない。
【０１０８】
例えば、ＢＢ入賞のフラグが成立して、有効ライン上に「青７」を停止表示させる場合について説明する。まず、第１リール（左リール）４ａには、点線Ｌで囲まれる図柄（配列番号１１に対応する「青７」、配列番号１２に対応する「ベル」、配列番号１３に対応する「リプレイ」、配列番号１４に対応する「スイカ」、配列番号５に対応する「チェリー」）のいずれかを有効ライン上に停止させるタイミングで第１リール停止ボタン２３ａを操作すれば、配列番号１１に対応する「青７」が有効ライン上に停止する。しかし、前述した以外の図柄で第１リール停止ボタン２３ａを操作しても「青７」の図柄を有効ライン上に停止表示させることはできない。
【０１０９】
同様に、第２リール（中リール）４ｂには点線Ｃ１で囲まれる図柄（配列番号４に対応する「青７」、配列番号５に対応する「リプレイ」、配列番号６に対応する「ベル」、配列番号７に対応する「ＢＡＲ」、配列番号８に対応する「リプレイ」）のいずれかを有効ライン上に停止させるタイミングで第２リール停止ボタン２３ｂを操作すれば配列番号１５に対応する「青７」が有効ライン上に停止し、点線Ｃ２で囲まれる図柄のいずれかを有効ライン上に停止させるタイミングで第２リール停止ボタン２３ｂを操作すれば配列番号１６に対応する「青７」が有効ライン上に停止する。
【０１１０】
また、第３リール（右リール）４ｃには点線Ｒで囲まれる図柄のいずれかを有効ライン上に停止させるタイミングで第３リール停止ボタン２３ｃを操作すれば配列番号８に対応する「青７」が有効ライン上に停止する。このような目押し操作を行うことによって「青７」を有効ライン上に３つ停止表示させることができ、ＢＢ入賞を獲得することができる。
【０１１１】
図５は、本発明の実施の形態の遊技機（パチスロ機）の各遊技状態と各入賞の成立フラグの成立確率との対応関係を示す説明図である。
【０１１２】
本実施の形態の遊技機では、前述した停止図柄に内部抽選で当選することによって、各停止図柄に応じた入賞フラグが成立する。入賞フラグが成立した停止図柄を停止可能図柄とする。
【０１１３】
ＢＢ入賞のフラグ成立確率は、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」別に、個別の確率が設定されており、順にＰ１、Ｐ２、Ｐ３となっている。Ｐ１とＰ２とＰ３の和は、設定によって異なり、概ね１／２００〜１／４００の範囲となる。但し、ＢＢ入賞の抽選が行われるのは通常状態に限られ、その他の状態ではＢＢ入賞の抽選が行われないので、ＢＢ入賞フラグ成立中に別のＢＢ入賞フラグが成立したり、ＢＢ状態やＲＢ状態のときに再度ＢＢ入賞フラグが成立することはない。
【０１１４】
ＲＢ入賞のフラグ成立確率は、通常状態では、ＢＢ状態の場合に１／１．２である。その他の状態では、ＲＢ入賞のフラグ成立確率は０であって、ＲＢ入賞は発生しない。
【０１１５】
リプレイ入賞のフラグ成立確率は、通常状態、ボーナスフラグ成立状態及びＢＢ状態では１／７．３である。ＲＢ状態では、リプレイ入賞のフラグ成立確率は０であって、リプレイ入賞は発生しない。
【０１１６】
ベル入賞のフラグ成立確率は、通常状態、ボーナスフラグ成立状態及びＢＢ状態では１／１３である。ＲＢ状態では、ベル入賞のフラグ成立確率は１／１．２であって、ベル入賞が非常に高確率で発生する。
【０１１７】
また、スイカ入賞のフラグ成立確率は、全ての状態において１／８０である。チェリー１ライン（２枚）入賞のフラグ成立確率は、全ての状態において１／１２０である。チェリー２ライン（４枚）入賞のフラグ成立確率は、全ての状態において１／３６０である。
【０１１８】
図６は、本実施の形態の遊技機（パチスロ機）における遊技状態の状態遷移図である。
【０１１９】
遊技状態は通常状態、ボーナスフラグ成立状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態の４つに大別される。通常状態においては、遊技者による所定数（通常１〜３枚）のメダルの投入操作、あるいはクレジットからの賭けボタン操作（ベット操作）に基づく賭数の入力後、スタートレバー２２を操作することによってリールが回転して可変表示ゲームが開始すると共に、ゲーム毎に内部抽選が行われる。
【０１２０】
遊技者がスタートレバー２２を操作して、直ちにリールが回転を開始しない場合があり、この時間を「ウェイトタイム（待ち時間）」という。この「ウェイトタイム」は、連続して遊技がされた結果、遊技者が過剰に遊技価値を浪費しないように、所定時間内の実行可能ゲーム数を制限するために設けられているものである。
【０１２１】
そして、この遊技機には、ゲームの実行に関連して各種入賞に当選するか否かの抽選を予め行う機能（内部抽選機能）が備えられており、スタートレバー２２の操作によって、内部抽選用の乱数に基づいて内部抽選が行われる。この内部抽選に当選した場合に入賞フラグが立てられ、所定の入賞役（入賞態様）の発生が許可される。
【０１２２】
すなわち、内部抽選に当選し、入賞フラグが立てられた場合に限り、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成することを許可され、極力入賞を獲得できるようにリール制御が行われる。このように、内部抽選によって、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞、小役入賞、リプレイ入賞、ハズレのいずれかが決定される。
【０１２３】
可変表示ゲームでは、遊技者の停止操作によって狙った図柄が確実に停止するのではなく、遊技機の制御手段の制御処理で許可された図柄の組合せのみが遊技者の操作により停止可能に構成されている。遊技制御装置１００が、例えばスタートレバー操作をきっかけとするタイミングで乱数を抽出し、その乱数を判定した結果に基づいていずれかの入賞役（入賞フラグ）の発生を許可するか否かを決定する処理を行い、こうした決定に基づく図柄の組合せのみが遊技者の操作により停止可能となっている。
【０１２４】
ＢＢ入賞とは、高確率で小役入賞を獲得しやすい小役ゲームと高確率でＲＢ入賞を獲得しやすいＲＢゲームとを所定の条件を満たす間遊技できるビッグボーナス（ＢＢ）状態を発生させる入賞態様である。
【０１２５】
ＲＢ入賞とは、高確率で小役入賞を獲得しやすい小役ゲームを所定の条件を満たす間遊技できるレギュラーボーナス（ＲＢ）状態を発生させる入賞態様である。
【０１２６】
小役入賞とは、比較的少量（例えば１５枚以下）のメダルが払い出されるのみの入賞態様である。リプレイ入賞とは、メダルをベットすることなく再度ゲームが可能となる入賞態様である。
【０１２７】
特に、ＢＢ入賞やＲＢ入賞は、遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢ状態、ＲＢ状態）を導出する特定入賞と称される。この特別遊技状態では、小役入賞に比較して大量（例えば、１００枚以上）のメダルの獲得が期待できる。
【０１２８】
そして、リールの回転（図柄の可変表示）は、遊技者が各リールに対応して各々備えられたリール停止ボタン２３ａ、２３ｂ、２３ｃを操作することにより又は一定時間後に自動的に、各リールの回転を順次停止して、停止表示態様が確定する。そして、リールが停止した際に、前記賭数に応じて有効化された有効ライン上に形成された図柄の組合せ態様が、予め定められた所定の組合せ態様（入賞態様）となった場合に入賞が確定し、入賞種類に対応して利益（メダル）が遊技者に付与される。
【０１２９】
具体的には、通常状態での内部抽選の結果、ＢＢ入賞のフラグが成立すると、遊技状態はボーナスフラグ成立状態（賞停止可能状態）となり、リール停止ボタン２３ａ、２３ｂ、２３ｃを操作することにより、停止表示態様が所定の図柄組合せ態様（例えば「青７、青７、青７」）となることが可能となる。
【０１３０】
そして、停止表示態様がこの図柄組合せ態様になるとＢＢ状態に移行しビッグボーナスゲーム（小役ゲーム＋レギュラーボーナスゲーム）が開始される。ＢＢ状態でメダルの払出数が後述する最大払出数に到達した後は通常状態に移行し、通常ゲームが再開される。
【０１３１】
また、ＢＢ状態での内部抽選の結果、ＲＢ入賞のフラグが成立すると、遊技状態はボーナスフラグ成立状態となり、リール停止ボタン２３ａ、２３ｂ、２３ｃを操作することにより、停止表示態様が所定の図柄組合せ態様（例えば「リプレイ、ベル、チェリー」）となることが可能となる。
【０１３２】
そして、停止表示態様がこの図柄組合せ態様になるとＲＢ状態に移行しレギュラーボーナスゲームが開始される。ＲＢ状態でメダルの払出数が後述する最大払出数に到達した場合は通常状態に移行し、通常ゲームが再開される。また、ＲＢ状態でレギュラーボーナスゲームの終了条件が成立した場合はＢＢ状態に移行し、ビッグボーナスゲームが再開される。
【０１３３】
内部抽選により特定入賞であるＢＢ入賞に当選した場合には、そのゲームで入賞態様が形成されなくても、ボーナスフラグ成立状態を次回の可変表示ゲームに持ち越す（ＢＢ入賞のフラグは消滅させない）。
【０１３４】
また、可変表示ゲームを実行した結果、停止態様が特定入賞となる組合せ態様とならずにハズレあるいは小役の図柄停止状態となり、特定入賞が持ち越された場合に、一定条件の下で、補助表示装置６やフラグ成立ランプ１０６によって遊技者にビッグボーナス等の特定入賞のフラグが成立（特定入賞に当選し、賞停止可能状態へ移行）したことを報知する。これによって、遊技者は以降の可変表示ゲームでビッグボーナス等の図柄を真剣に揃えるようになるため遊技に集中して興趣が向上する。
【０１３５】
なお、フラグ成立の報知は、リール４ａ〜４ｃに通常では出現しない予め定められた組合せ態様（リーチ目）を形成し、このリーチ目の停止態様が出現することによって、遊技者にビッグボーナス等の特定入賞のフラグが成立（特定入賞に当選し、賞停止可能状態へ移行）したことを報知してもよい。
【０１３６】
また、小役の入賞フラグが成立したときに、特定の停止順で遊技者がリールの停止操作をした場合にのみ、この小役に対応する図柄が停止し、特定の停止順以外で遊技者が停止操作をした場合には小役が成立せずに、この小役の入賞フラグは消滅するようになっている。
【０１３７】
一方、内部抽選に当選しなかった場合（入賞フラグ不成立）は、遊技者がいかなるタイミングでリールの停止操作を行っても、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成しないようにリール制御が行われる。したがって、ビッグボーナス等のフラグが成立していなければ、遊技者がビッグボーナス等の図柄を狙って停止させようとしても、ビッグボーナス等の図柄で停止することはない。
【０１３８】
また、前述したように、ビッグボーナスや小役のフラグは、停止図柄毎に定められており、例えばビッグボーナスの「青７」のフラグが成立している場合には、「青７」が賞停止可能であって、「赤７」及び「ＢＡＲ」は賞停止可能ではない。従って、「青７」のフラグが成立しているときは、いかなるタイミングでリールの停止操作を行っても、「赤７」及び「ＢＡＲ」では、入賞態様は形成されず、ＢＢ入賞を獲得することはできない。
【０１３９】
すなわち、いつでもリール停止操作のタイミングが合えば入賞態様を形成することができるというものではなく、前記内部抽選に当選した上で当選した図柄にリール停止操作のタイミングが合ったときに限り、所定の入賞態様が形成されるようになっている。このように内部抽選結果に基づいてリールの停止制御を行うことにより、内部抽選の結果通りに遊技結果を制御することがある程度可能となる。
【０１４０】
さらに、前述したように、ＢＢ入賞のフラグが成立して、ボーナスフラグ成立状態に移行し、ＢＢ入賞が可能な状態が発生しても、ＢＢ入賞となる組合せの図柄が停止できるタイミングでリールの停止操作を行わないと、ＢＢ入賞となる図柄が引き込まれない。
【０１４１】
例えば、内部抽選によって「青７」が当選し、「青７」のＢＢ入賞フラグが成立している場合、第３リール４ｃにおいては、図４の点線Ｒで囲まれる図柄のいずれかを有効ライン上に停止させるタイミングで、第３リール停止ボタン２３ｃを操作しないと、「青７」が有効ライン上に停止しない。
【０１４２】
しかしながら、ＢＢ入賞のフラグが成立している図柄が有効ライン上に停止しなくても、「青７」のＢＢ入賞のフラグは消去されず、最終的に遊技者のリール停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作によって「青７」が入賞するまで、フラグの成立状態（ボーナスフラグ成立状態）が次以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。
【０１４３】
なお、主ゲームを構成する３つのリール以外に別個に設けられた補助表示装置６によって主ゲームに関わる補助ゲームを演出するようにしてもよい。また、主ゲームを構成する３つのリール以外に、入賞種類を示唆する図柄の配置された第４のリールを設け、第４のリールを変動表示させるようにした補助ゲームを行ってもよい。これらの補助ゲームによって、リールで行われる主ゲームでは表現できない興趣性の高い演出ゲームを行うことができる。
【０１４４】
また、リールを停止表示させたときに特定の入賞態様（特定入賞となる図柄組合せ態様）を形成できなくても、同時に行われていた補助ゲームで特定の結果を導出することで、特定入賞のフラグが成立したことを遊技者に報知してもよい。これによって、特定入賞のフラグの成立をリーチ目で報知した場合に比較して、遊技者がリールの停止表示態様として形成されるリーチ目を把握していなくても、補助ゲームの結果により特定入賞のフラグ成立を知ることができるので、遊技者が遊技に対して不公平感を感じることが少なくなる。
【０１４５】
さらに、補助ゲームにおいてより興趣性の高い演出を行わせるために、複数の途中態様を用意して演出態様を段階的に発展させ、最終的に内部抽選の結果に応じた演出態様を導出するようにしてもよい。
【０１４６】
図７は、本発明の実施の形態のカードユニット１ｂと遊技機１ａの処理のフローチャートであり、カードユニット１ｂの制御部（図示省略）及び遊技機１ａの遊技制御装置１００で実行される。
【０１４７】
まず、カードユニットの制御部は、遊技者によってカード挿入口２８にプリペイドカードが挿入されて、遊技者の所持するプリペイドカードを取り込むと、プリペイドカードに記録されている情報を読み取って、カード残高を認識する（Ｓ１０１）。
【０１４８】
次に、遊技者によるメダルの貸出操作、つまり、貸出ボタン１３の操作が貸出スイッチ１３Ａによって検出されたか否かを判定する（Ｓ１０２）。貸出ボタン１３が操作されていない場合は、ステップＳ１０４に処理が進む。
【０１４９】
一方、貸出ボタン１３が操作された場合は、遊技機１ａに対してメダル貸出要求を行う遊技媒体貸出要求処理（Ｓ１０３）を行った後、ステップＳ１０４に処理が進む。
【０１５０】
次に、プリペイドカードの残高が０であるか否かを判定する（Ｓ１０４）。カード残高が０である場合は、カードユニット１ｂが残高０のプリペイドカードを取り込んで回収し（Ｓ１０７）、その後、処理を終了する。一方、カード残高が０でない場合は、ステップＳ１０５に処理が進む。
【０１５１】
次に、遊技者によってカードの返却操作、つまり、返却ボタン１４の操作が返却スイッチ１４Ａによって検出されたか否かを判定する（Ｓ１０５）。返却ボタン１４が操作されていない場合は、Ｓ１０２に処理が戻る。一方、返却ボタン１４が操作された場合はカードを返却し（Ｓ１０６）、その後、処理を終了する。
【０１５２】
一方、遊技機１ａにおいては、まず、カードユニットの要求に応じて、前述したボーナスフラグの状態によって決定される数のメダルを貸し出す遊技媒体貸出処理を行い（Ｓ２０１）、続いて賭操作処理を行う（Ｓ２０２）。掛操作処理によって、遊技者が賭数とするメダルの数の入力を、ベットボタン１７やマックスベットボタン１８の操作により受け付ける。
【０１５３】
次に、遊技者によって有効にベットが行われている（賭数が０でない）か、接続フラグ等の所定の条件が満たされているか等の、ゲーム開始可能条件が成立しているか否かを判定する（Ｓ２０３）。ゲーム開始可能条件が成立している場合には、ステップＳ２０４に処理が進む。一方、ゲーム開始可能条件が成立していない場合には、ステップＳ２０１に処理が戻る。
【０１５４】
次に、変動表示ゲームの開始操作、つまり、スタートレバー２２の操作がスタートレバースイッチ２２Ａによって検出されたか否かを判定する（Ｓ２０４）。スタートレバー２２が操作されていない場合は、ステップＳ２０１に処理が戻る。
【０１５５】
一方、スタートレバー２２が操作された場合は、変動表示ゲーム処理（Ｓ２０５）を実行する。本処理については詳しくは図８にて後述する。変動表示ゲーム処理の実行終了後は、ステップＳ２０１に処理が戻る。
【０１５６】
図８から図１１は、本発明の実施の形態のサブルーチンの一つである変動表示ゲーム処理のフローチャートであり、メイン処理（図７）のステップＳ２０５から呼び出されて、遊技制御装置１００で実行される。
【０１５７】
遊技制御装置１００は、遊技状態がいかなる状態であるかを判定する（Ｓ３０１）。ＢＢ状態である場合には、ステップＳ５０１（図１０）に処理が進む。ＲＢ状態である場合には、ステップＳ６０１（図１１）に処理が進む。ボーナスフラグ成立状態である場合には、ステップＳ３１３に処理が進む。通常状態である場合には、ステップＳ３０２に処理が進む。
【０１５８】
ステップＳ３０１における判定の結果、ボーナスフラグ成立状態であった場合には、ボーナスフラグ成立状態における内部抽選を行い（Ｓ３１３）、ステップＳ３１１に処理が進む。
【０１５９】
ステップＳ３０１における判定の結果、通常状態であった場合には、通常状態における内部抽選を行い（Ｓ３０２）、この内部抽選の結果がボーナス当選か否かを判定する（Ｓ３０３）。
【０１６０】
ステップＳ３０３における判定の結果、ボーナスに当選していない場合には、当選小役（リプレイを含む）を決定し（Ｓ３０４）、リール４ａ〜４ｃの変動を開始し（Ｓ３０５）、遊技者によるリール停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作又は所定時間の経過に応じてリール４ａ〜４ｃを停止し（Ｓ３０６）、停止したリールの図柄に応じて役判定した後、メダルを払い出し、賭数をクリアする処理を行う（Ｓ３０７）。その後、メイン処理（図７）に復帰する。
【０１６１】
一方、ステップＳ３０３における判定の結果、ボーナス当選した場合には、ホール管理コンピュータに通常状態以外の状態であることを通知する「ボーナス消化信号」をオン出力し（Ｓ３０８）、当選内容に応じたＢＢの停止図柄に該当するボーナスフラグ（「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」のいずれかの成立フラグ）をセット（Ｓ３０９）する。
【０１６２】
次に、ボーナスフラグ成立状態における賭数として投入したメダルの累計数を計数する回収枚数カウンタと、ボーナスフラグ成立状態における賞として払い出されたメダルの累計数を計数する払出枚数カウンタと、ボーナスフラグ成立状態における遊技の実行回数を計数する遊技回数カウンタを０にする（Ｓ３１０）。
【０１６３】
次に、当選小役を決定する（Ｓ３１１）。ここで、Ｓ３０９又はＳ３１３によって、既にボーナスフラグ成立状態であるため、ＢＢ図柄の入賞と重複して、小役（リプレイを含む）が当選する場合がある。
【０１６４】
次にリール４ａ〜４ｃの変動を開始し（Ｓ３１２）、ステップＳ３１１において決定された当選役がリプレイであるか否かを判定する（図９のＳ４０１）。
【０１６５】
この場合、ＢＢ図柄の入賞と重複してリプレイが当選していることになり、本実施の形態では、重複当選時のリール４ａ〜４ｃの変動停止における引き込みの優先順序を「リプレイ」、「ＢＢ」、「小役」の順に設定しているので、リプレイをＢＢに優先して引き込む。このためステップＳ４０１で、まず当選役がリプレイであるか否かを判定している。なお、引き込みの優先順序はこれに限らず、ＢＢ図柄を最も優先してもよく、又はＢＢ図柄を最も劣後させてもよい。
【０１６６】
決定された当選役がリプレイである場合には、第１リール４ａ〜第３リール４ｃにリプレイを引き込んで停止する（Ｓ４０２〜Ｓ４０４）。
【０１６７】
ここで本実施の形態では、リプレイは、第１リール４ａ〜第３リール４ｃのいずれにも、連続する５コマにおいて必ず一つ以上配置されているため（図３参照）、リプレイが当選すると、いかなるタイミングで停止操作がされても、必ずＢＢ図柄より優先されてリプレイが引き込まれることになる。
【０１６８】
その後、遊技回数カウンタを＋１して更新する処理を行い（Ｓ４０５）、その後、ステップＳ４１１に処理が進む。
【０１６９】
一方、決定された当選役がリプレイでない場合には、前述したように本実施例では、引き込みの優先順序はリプレイ、ＢＢ、小役であるので、第１リール４ａ〜第３リール４ｃに当選したＢＢ図柄を決定された当選小役の図柄に優先して引き込んで停止し（Ｓ４０６〜Ｓ４０８）、停止したリールの図柄に応じて役判定した後、メダルを払い出し、回収枚数カウンタに賭数を加えた後に賭数をクリアし、払出枚数カウンタにメダルの払い出し数を加え、遊技回数カウンタを＋１して更新する処理を行う（Ｓ４０９）。
【０１７０】
次に、ステップＳ４０９における役判定の結果、ＢＢが発生しているか否か（有効ライン上に、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」の図柄が揃って停止したか否か）を判定する（Ｓ４１０）。ＢＢが発生していない場合には、後述する図１３において説明するように、ＢＢのボーナスフラグ成立を報知するか否かを判断し、報知すると判断した場合には、フラグ成立をフラグ成立報知ランプ１０６及び、後述する図１４から図１６において説明するように、補助表示装置６によって報知し（Ｓ４１１）、その後、メイン処理（図７）に復帰する。
【０１７１】
一方、ＢＢが発生した場合には、後述するビッグボーナス発生状況の来歴情報を、来歴情報テーブル１２００（図１２参照）に記憶し（Ｓ４１２）、ボーナスフラグをクリアする（Ｓ４１３）。
【０１７２】
次に、払出枚数カウンタの上限値を決定する（Ｓ４１４）。この払出枚数カウンタの上限値は、当該ＢＢ状態におけるメダルの払出数の上限値を意味し、予め定められた標準上限値（例えば、メダル３６５枚）に、当該ＢＢ状態が発生する直前のボーナスフラグ成立状態（当該ＢＢフラグ成立から当該ＢＢに入賞するまでの状態）にて遊技者が減らしてしまったメダルの数を加算して算出する。
【０１７３】
この上限値の算出方法を式で表すと、当該ＢＢ状態が発生した時点での払出枚数カウンタの上限値をＵ、標準上限値をＵＳ、回収枚数カウンタの値をＣ、払出枚数カウンタの値をＰとすれば、
Ｕ＝ＵＳ＋Ｃ−Ｐ  …（１）
となる。
【０１７４】
このように、ＢＢフラグ成立から入賞までに遊技者が減らしてしまったメダル数に応じて払出枚数の上限数を増加させるので、ＢＢフラグ成立からＢＢ入賞までの、遊技者が技量に優れないことによるメダルの損失を適切に補填することができる。
【０１７５】
なお、ボーナスフラグ成立状態の間に遊技者が減らしてしまったメダルの数（減少遊技媒体数）は、回収枚数カウンタの値と払出枚数カウンタの値との差によって正確に算出できるが、減少遊技媒体数が回収枚数カウンタの値にほぼ比例する関係であれば、回収枚数カウンタの値に所定の係数を掛け合わせて、減少遊技媒体数を推定することが可能である。同様に、減少遊技媒体数が遊技回数カウンタの値（ボーナスフラグ成立状態における遊技の実行回数）にほぼ比例する関係であれば、遊技回数カウンタの値に所定の係数を掛け合わせて、減少遊技媒体数を推定することも可能である。
【０１７６】
つまり、払出枚数カウンタの上限値を決定するステップＳ４１４の処理は、回収枚数カウンタの値に所定の係数を掛けた値を、払出枚数カウンタの上限値Ｕとして設定したり、遊技回数カウンタの値に所定の係数を掛けた値を、払出枚数カウンタの上限値Ｕとして設定するような処理で代用しても良いことになる。
【０１７７】
従って、ボーナスフラグ成立状態の間は、本実施の形態のように、回収枚数カウンタと払出枚数カウンタの両方を計数せずに、回収枚数カウンタのみを計数するだけでも、あるいは遊技回数カウンタのみを計数するだけでも、これらの計数結果に基づいて、払出枚数カウンタの上限値を設定することが可能であるといえる。
【０１７８】
そこで、本発明では、ボーナスフラグ成立状態中における回収枚数カウンタ、払出枚数カウンタ、遊技回数カウンタ等の値を含め、ボーナスフラグ成立状態の間に遊技者が減らしてしまったメダルの数（減少遊技媒体数）を特定可能な値（推定可能な値を含む）全般を、消費数として定義するものとする。
【０１７９】
次に、今回新たに発生したＢＢ状態において、改めて遊技者が所有するメダルの数の増減を計数するために、回収枚数カウンタ、払出枚数カウンタ及び遊技回数カウンタを０にする（Ｓ４１５）。
【０１８０】
次に、獲得予測枚数を演算して表示する（Ｓ４１６）。獲得予測枚数とは、今回発生したＢＢ状態の開始から、当該ＢＢ状態の終了までの間において、遊技者が所有するメダルの枚数がどれだけ増加するのかを予測して示すものである。ＢＢ状態が発生した時点では、ステップＳ４１４で設定した払出枚数カウンタの上限値を、予め定められた１ゲーム当りの払出枚数期待値（例えば、１２．２枚）にて除することにより、当該ＢＢ状態にて実行されるゲームの回数が推定できるので、このゲームの回数の推定値と、１ゲーム当りのメダルの増減枚数期待値とを掛け合わせれば、獲得予測枚数を算出することができる。なお、、１ゲーム当りの払出枚数期待値が１２．２枚であれば、１ゲーム当たりの賭数３枚を引いた９．２枚が１ゲーム当りのメダルの増減枚数期待値になる。
【０１８１】
但し、ＢＢ状態が開始して何ゲームかを経過すると、ＢＢ状態が発生した時点での獲得予測枚数と、実際に増加するメダルの枚数との乖離が発生する。そこで、ＢＢ状態にて１ゲーム実行される毎に、その時点での払出枚数カウンタ及び回収枚数カウンタの値を用いて、獲得予測枚数を算出しなおしている。
【０１８２】
これを、式で表わすならば、獲得予測枚数をＧ、払出枚数カウンタの値をＰ、回収枚数カウンタの値をＣ、払出枚数カウンタの上限値をＵとすると、
Ｇ＝Ｐ―Ｃ＋ｋ×（Ｕ−Ｐ）  …（２）
となる。
【０１８３】
ここでｋは、前述した１ゲーム当り払出枚数期待値をＰＭとしたときの、
ｋ＝１−（１ゲーム当り賭数（３枚））／ＰＭ  …（３）
で算出される定数であり、
ＰＭ＝１ゲーム当り増減枚数期待値（例えば、９．２枚）＋１ゲーム当り賭数  …（４）
という関係になる。この１ゲーム当り増減枚数期待値は、遊技機毎に異なる値であり、予めＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１８４】
以上のように、遊技機１は補助表示装置６によって、払出枚数カウンタの上限値と１ゲーム当り増減枚数期待値とに基づいて、ＢＢ状態において遊技者が獲得できるメダルの数の予測値である獲得予測枚数を報知する。また、この獲得予測枚数を、ＢＢ状態の開始から現時点までの間に獲得したメダルの数と、１ゲーム当り増減枚数期待値とに基づいて補正する。
【０１８５】
次に、遊技状態をＢＢ状態に変更し（Ｓ４１７）、その後、メイン処理（図７）に復帰する。
【０１８６】
ステップＳ３０１における判定の結果、ＢＢ状態であった場合には、ＢＢ状態における内部抽選を行い（Ｓ５０１）、当選小役及びＲＢ入賞を決定し（Ｓ５０２）、リール４ａ〜４ｃの変動を開始し（Ｓ５０３）、遊技者によるリール停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作又は所定時間の経過に応じてリール４ａ〜４ｃを停止し（Ｓ５０４）、停止したリールの図柄に応じて役判定した後、メダルを払い出し、賭数をクリアし、更に、回収枚数カウンタに賭数を加え、払出枚数カウンタにメダルの払い出し数を加えて更新する処理を行う（Ｓ５０５）。
【０１８７】
その後、払出枚数カウンタの値がステップＳ４１４で設定した上限値を上回っているか否かを判定する（Ｓ５０６）。払出枚数カウンタの値が上限値を上回っている場合には、ステップＳ５１１に処理が進む。一方、払出枚数カウンタの値が上限値を上回っていない場合には、獲得予測枚数を演算して表示する（Ｓ５０７）。なお、獲得予測枚数の演算は、図９のステップＳ４１６と同様であるため説明を省略する。
【０１８８】
次に、ステップＳ５０５における役判定の結果、ＲＢが発生しているか否かを判定する（Ｓ５０８）。ＲＢが発生していない場合には、メイン処理（図７）に復帰する。一方、ＲＢが発生した場合には、小役獲得カウンタ及び遊技実行カウンタを０にし（Ｓ５０９）、遊技状態をＲＢに変更し（Ｓ５１０）、その後、メイン処理（図７）に復帰する。
【０１８９】
ステップＳ５１１では、ステップＳ３０８でオン出力されたボーナス消化信号をオフ出力する。ボーナス消化信号は、ＢＢフラグ成立からＢＢ状態終了までの間にオンとなる信号であるので、ホール管理コンピュータは、この信号がオンとなっている期間中のメダル数増減信号を計数することにより、ＢＢフラグ成立からＢＢ状態終了までの遊技者のメダルの数の増減を把握することができる。これにより、ＢＢ状態発生で遊技者が獲得できたメダルの数から、ＢＢ状態発生直前のＢＢフラグ成立状態で遊技者が消費してしまったメダルの数を差し引いた実質的なメダル獲得数を、複雑な演算を必要とせずに計数することができる。その後、遊技状態をＲＢ状態に変更し（Ｓ５１２）、メイン処理（図７）に復帰する。
【０１９０】
ステップＳ３０１における判定の結果、ＲＢ状態であった場合には、ＲＢ状態における内部抽選を行い（Ｓ６０１）、当選小役を決定し（Ｓ６０２）、リール４ａ〜４ｃの変動を開始し（Ｓ６０３）、遊技者によるリール停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作又は所定時間の経過に応じてリール４ａ〜４ｃを停止する（Ｓ６０４）。
【０１９１】
その後、停止したリールの図柄に応じて役判定した後、メダルを払い出し、賭数をクリアし、遊技実行カウンタに＋１し、回収枚数カウンタに賭数を加え、払出枚数カウンタにメダルの払い出し数を加え、更に小役に入賞した場合には小役獲得カウンタに＋１して更新する処理を行う（Ｓ６０５）。
【０１９２】
その後、払出枚数カウンタの値がステップＳ４１４で設定した上限値（比較値）を上回っているか否かを判定する（Ｓ６０６）。払出枚数カウンタの値が上限値を上回っている場合には、ステップＳ５１１（図１０）に処理が進む。一方、払出枚数カウンタの値が上限値を上回っていない場合には、獲得予測枚数を演算して表示する（Ｓ６０７）。なお、獲得予測枚数の演算は、図９のステップＳ４１６と同様であるため説明を省略する。
【０１９３】
なお、ＢＢ状態の間に遊技者が増やすことのできたメダルの数（増加遊技媒体数）が、払出枚数カウンタの値と回収枚数カウンタの値との差によって正確に算出される。そこで、ステップＳ６０６の処理を、この増加遊技媒体数と、ステップＳ４１４で設定した上限値との比較により、ＢＢ状態を終了させるか否かを判定するような方法にしてもよい。このような増加遊技媒体数を用いた比較を行えば、ボーナスフラグ成立中に遊技者が減らしてしまったメダルの数と、ＢＢ状態の間に遊技者が増やすことのできたメダルの数とを、全く同一にすることが可能となる。
【０１９４】
但し、増加遊技媒体数を用いた比較の方法では、遊技者がＢＢ状態発生中に故意に獲得数を減少させる等の異常な遊技方法を行えば、いつまでもボーナス状態を終了させないようにできてしまう。そこで、本実施の形態では、遊技機から賞として遊技者に付与されたメダルの累計数を上限値と比較することによりＢＢ状態の終了を決定しているので、どんな遊技方法を試みてもＢＢ状態が必ず終了するようになっている。
【０１９５】
本発明では、ＢＢ状態中における回収枚数カウンタ、払出枚数カウンタ等の値を含め、ＢＢ状態の間に遊技者が増加させることのできたメダルの数（増加遊技媒体数）を特定可能な値（推定可能な値を含む）全般を、獲得数として定義するものとする。
【０１９６】
次に、ＲＢの終了条件が成立しているか否かを判定する（Ｓ６０８）。ここで、ＲＢの終了条件は、小役獲得カウンタの値が８であるか又は遊技実行カウンタの値が１２であるかのうち、いずれか一方が満たされることである。ＲＢの終了条件が成立していない場合には、メイン処理（図７）に復帰する。一方、ＲＢの終了条件が成立した場合には、遊技状態をＢＢ状態に変更し（Ｓ６０９）、その後、メイン処理（図７）に復帰する。
【０１９７】
なお、本実施の形態では、ステップＳ４１１におけるＢＢのボーナスフラグ成立は、フラグ成立ランプ１０６及び補助表示装置６によって行われるが（図１４から図１６参照）、これに限らず、他のランプ又は前述したリーチ目を用いてフラグ成立を報知してもよい。
【０１９８】
また、ステップＳ４１１におけるＢＢの停止可能図柄の報知は、補助表示装置６によって行われるが（図１４〜図１６参照）、これに限らず、フラグ成立ランプ１０６やその他のランプ又は前述したリーチ目を用いて、停止可能図柄毎に対応する報知態様を定めて停止可能図柄を報知してもよい。
【０１９９】
図１２は、本発明の実施の形態の来歴情報テーブル１２００を示す説明図である。来歴情報テーブル１２００は、来歴情報（回収枚数カウンタ及び払出枚数カウンタによって算出されるＢＢフラグ成立中の遊技によるメダル数の増減に関する情報）と停止図柄とが関連付けられて構成されたテーブルであり、遊技機１ａが備えるＲＡＭ１０３に記憶される。
【０２００】
来歴情報テーブル１２００には、番号１２０１、停止図柄１２０２、遊技回数１２０３、回収枚数１２０４、払出枚数１２０５及び増減１２０６の各々を１つのレコードとして、ＢＢ状態が発生する毎に記録される。
【０２０１】
番号１２０１は、ＢＢ状態が発生した順番である。停止図柄１２０２は、ＢＢ状態が発生したときにフラグが成立していたＢＢの停止図柄の種類である。
【０２０２】
また、遊技回数１２０３は、当該ＢＢ状態が発生する直前のボーナスフラグ成立状態（当該ＢＢフラグ成立から当該ＢＢに入賞するまでの状態）にて実行された遊技の回数である。回収枚数１２０４は、当該ボーナスフラグ成立状態にて実行された遊技の賭数の合計である。払出枚数１２０５は、当該ボーナスフラグ成立状態にて実行された遊技によるメダルの払い出し数の合計である。増減１２０６は、当該ボーナスフラグ成立状態における遊技者の所有するメダル数の増減を表し、払出枚数１２０５と回収枚数１２０４との差である。これらの情報は、遊技機１の電源を切っても、バックアップ電源回路１２４（図２）により保持される。
【０２０３】
図１３は、本発明の実施の形態の報知実行判定テーブル１３００を示す説明図である。報知実行判定テーブル１３００は、前述したステップＳ４１１（図９）にて、ＢＢフラグ成立時におけるＢＢフラグ成立を報知するか否かを判定する条件を示すテーブルであり、遊技機１ａが備えるＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２０４】
報知実行判定テーブル１３００には、増減の平均１３０１、報知実行条件１３０２（遊技回数１３０２ａ及び増減１３０２ｂ）が関連付けられている。
【０２０５】
ＣＰＵ１０１は、この報知実行判定テーブル１３００及び来歴情報テーブル１２００のデータに基づいて、ＢＢフラグ成立の報知のタイミングを決定する。
【０２０６】
具体的には、まず、今回発生したボーナスフラグが「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」のいずれの図柄であるのかを判定し、今回発生したボーナスフラグと同じ図柄のレコードを、来歴情報テーブル１２００（図１２）から抽出するとともに、抽出した各レコードに含まれる増減１２０６の平均値を算出する。例えば、今回発生したボーナスフラグが「赤７」であれば、来歴情報テーブル１２００から、停止図柄が「赤７」となっているレコード（図１２では、番号が「１」及び「２」となっている１行目、２行目が該当）を抽出し、各抽出レコードの増減１２０６の総和を、抽出レコード数で除して、１レコード当たりの平均値を算出する。
【０２０７】
次に、算出した平均値が、報知実行判定テーブル１３００（図１３）の、増減の平均１３０１のどのグループに属するのかを判定し、そのグループの報知実行条件１３０２である遊技回数１３０２ａと増減１３０２ｂとを抽出する。例えば、算出した平均値が−９．５枚あれば、増減の平均が「−１２〜−８」となっているグループに属すると判定され、「遊技回数が５回以上」、「増減が−９枚以下」という条件が抽出される。
【０２０８】
次に、前述したステップＳ４１１（図９）が実行された時点における遊技回数カウンタの値が、報知実行判定テーブル１３００から抽出された遊技回数１３０２ａの条件に合致するかを判定し、合致していればＢＢフラグ成立が報知される。又は、当該ステップＳ４１１が実行された時点における回収枚数カウンタと払出枚数カウンタとの差から、ボーナスフラグ成立状態において何枚のメダルが減少したかを算出し、この算出結果が報知実行判定テーブル１３００から抽出された増減１３０２ｂに合致するかを判定し、合致していてもＢＢフラグ成立が報知される。いずれの条件にも合致しなければＢＢフラグ成立を報知しない。例えば、ボーナスフラグ成立状態が発生してから、４回の遊技が実行され、且つ、ボーナスフラグ成立状態中に１０枚のメダルが減少している場合は、「遊技回数が５回以上」という条件には合致していないものの、「増減が−９枚以下」という条件に合致するために、現在のフラグの成立が補助表示装置６（図１４から図１６参照）及びフラグ成立報知ランプ１０６によってＢＢフラグ成立が報知されることになる。
【０２０９】
このように、ＢＢの停止図柄が複数種類ある場合には、ボーナスフラグ成立からボーナス獲得までの来歴を、ＢＢの停止図柄の種類毎に記憶しておくことにより、それぞれの図柄の視認し易さの違い等から生じる目押しの難易度を数値化することができる。さらに、この難易度のばらつきを緩和するように報知タイミングを決定する処理を行っているので、停止図柄毎の目押しの難易度の格差が緩和される。そのため、停止図柄に関し得意不得意がある遊技者と、不得意がない遊技者との間の技術格差を減少させることができる。
【０２１０】
図１４から図１６は、本発明の実施の形態のフラグ成立の報知時における補助表示装置６の表示内容の説明図である。
【０２１１】
遊技機１ａは、報知実行判定テーブル１３００（図１３参照）に示す報知実行条件が満された場合、補助表示装置６に、フラグ成立報知画像６１及び停止可能図柄報知画像６２ａ〜６２ｃから構成されるフラグ成立図柄報知画面を表示することで、停止可能図柄を報知する。
【０２１２】
「赤７」フラグが成立し、かつ、報知実行条件が満たされた場合には、補助表示装置６に、図１４に示すように、ＢＢフラグの成立を報知するフラグ成立報知画像６１（例えば、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字）及び停止可能図柄が「赤７」であることを報知する停止可能図柄報知画像６２ａ（例えば、「赤７」の停止図柄）が表示される。
【０２１３】
同様に、「青７」フラグが成立し、かつ、報知実行条件が満たされた場合には、補助表示装置６に、フラグ成立報知画像６１及び停止可能図柄が「青７」であることを報知する停止可能図柄報知画像６２ｂ（例えば、「青７」の停止図柄）が表示される（図１５）。また、「ＢＡＲ」フラグが成立し、かつ、報知実行条件が満たされた場合には、補助表示装置６に、フラグ成立報知画像６１及び停止可能図柄が「ＢＡＲ」であることを報知する停止可能図柄報知画像６２ｃ（例えば、「ＢＡＲ」の停止図柄）が表示される（図１６）。
【０２１４】
このように、フラグ成立報知画像６１はＢＢフラグの成立を報知し、停止可能図柄報知画像６２ａ〜６２ｃは停止可能図柄を報知するので、遊技に慣れていない遊技者や技量に優れない遊技者にも配慮した遊技機を提供できる。
【０２１５】
図１７及び図１８は、本発明の実施の形態の獲得予測枚数の表示時における補助表示装置６の表示内容の説明図である。
【０２１６】
遊技機１ａは、前述したようにステップＳ４１４において、ＢＢ状態が発生する直前のボーナスフラグ成立状態における遊技者のメダルの増減に基づいて、発生したＢＢ状態の払出枚数カウンタの上限値を決定する。そして、この上限値に基づき、ＢＢ発生時（Ｓ４１６）、ＢＢ状態の遊技の実行後におけるメダルの払出時（Ｓ５０７）及びＲＢ状態の遊技の実行後におけるメダルの払出時（Ｓ６０７）に、その都度、獲得予測枚数を演算しなおして、獲得予測枚数の表示を更新する。
【０２１７】
図１７は、ＢＢ状態発生時の獲得予測枚数の表示時（図９のＳ４１６参照）における補助表示装置６の表示内容の説明図である。
【０２１８】
ＢＢ状態が発生した場合には、補助表示装置６に、図１７に示すように、ボーナス状態が発生していることを報知するボーナス状態報知画像６３（例えば、「ＢＯＮＵＳ  ＧＡＭＥ  スタート」の文字）及び獲得予測枚数を表示する獲得予測枚数画像６４ａ（例えば、「残り払出数  ３７１枚  獲得完了枚数      ０枚  獲得予測枚数  ２８０枚」の文字）が表示される。ここで、残り払出枚数は、払出枚数カウンタの上限値と、現時点の払出枚数カウンタの値との差である。獲得完了枚数は、現時点における払出枚数カウンタと回収枚数カウンタとの差である。
【０２１９】
図１８は、ＢＢ状態中の獲得予測枚数の表示時（図１０のＳ５０７及び図１１のＳ６０７参照）における補助表示装置６の表示内容の説明図である。
【０２２０】
ＢＢ状態が発生した場合には、補助表示装置６に、図１８に示すように、ボーナス状態が発生していることを報知するボーナス状態報知画像６３及び獲得予測枚数を表示する獲得予測枚数画像６４ｂ（例えば、「残り払出数  １２１枚  獲得完了枚数  １７５枚  獲得予測枚数  ２６６枚」の文字）が表示される。この場合の獲得予測枚数は、前述した（２）の式を用いて算出される。
【０２２１】
このように、本発明の実施の形態によれば、ボーナスフラグ成立状態が継続している期間中に遊技者が減らしてしまったメダルの数が、そのままボーナス状態において遊技者が獲得できるメダルの数に反映されるため、従来からある点数化する方法と比較して、遊技者のメダルの損失分と、ボーナス状態中に補填されるメダルとのバランスを適切に保つことが出来るように設計できる。
【０２２２】
また、メダルの数の増減を消費数として用いるため、賞停止可能状態における遊技者の損得を正確に反映できる。すなわち、消費数に遊技機１が賞として排出した数を考慮せず、回収されたメダルの数の累計値とした場合や、実行されたゲーム数を基に算出した数とした場合では、賞停止可能状態でメダルが増えた場合に対処できない。しかし、かかる構成によって、メダルの数の増減を消費数として用いることで、賞停止可能状態における遊技者の損得を正確に反映できる。
【０２２３】
さらに、賞として遊技者に付与されたメダルの数の累計を獲得数として用いている。これによって、例えば、遊技機１に回収されたメダルの数の累計値と遊技機１が賞として排出したメダルの数の累計値との差を獲得数とした場合、故意に獲得数を減少させる等の、異常な遊技方法によりいつまでもボーナス状態を終了させないようにできてしまうが、既に付与されたメダルの累計を獲得数とするのでボーナス状態中に獲得数が減少することがなく、ボーナス状態が必ず終了する。
【０２２４】
また、遊技者が所有するメダルの減少数が僅かである間は、報知をしないことにより内部抽選で当選したＢＢ図柄の種類を探す興趣を残し、遊技者が所有するメダルの減少数がある程度の数に達すると、当選したＢＢ図柄を報知することによってＢＢ状態へ移行し易くすることが可能となるため、興趣の向上を保ちつつ、遊技に慣れていない遊技者にも配慮した遊技機を提供できる。
【０２２５】
また、ＢＢの停止図柄が複数種類あって、それぞれの図柄の視認し易さの違い等から、それぞれの種類で目押しの難易度が異なる場合でも、過去の情報に基づいて難易度を評価し、難易度のばらつきを緩和するように報知タイミングが決定されるため、停止図柄毎の難易度の格差が緩和される。また、停止図柄に関し得意不得意がある遊技者と、不得意がない遊技者との間の技術格差を減少させることができる。
【０２２６】
また、遊技者が所有するメダルの数の増減によって、ボーナス状態中に獲得できるメダルの数が可変であって一定でない本発明の遊技機１において、ボーナス状態中に獲得できるメダルの数の目安を遊技者に認識させることが可能となり、遊技者に親切な遊技機となる。さらに、予測値を常に補正して現実の値に近づけることで、メダルの獲得数の予測値と現実の値との乖離を最小にして遊技者に適切な予測結果を認識させることができる。
【０２２７】
また、ボーナス消化信号及びメダル数増減信号を用いることで、ボーナス状態の発生によって遊技者が実質的に獲得したメダルの数を、ホール管理用コンピュータによって遊技場の管理者が把握でき、遊技者間の公平性を分析することができる。
【０２２８】
なお、今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２２９】
【図１】本発明の実施の形態の遊技用装置の構成を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技用装置の制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態のリールの図柄の配列図である。
【図４】本発明の実施の形態の入賞態様を示す説明図である。
【図５】本発明の実施の形態の入賞態様の発生確率を示す説明図である。
【図６】本発明の実施の形態の遊技状態の状態遷移図である。
【図７】本発明の実施の形態の変動表示ゲーム処理のフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態の変動表示ゲーム処理のフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態の変動表示ゲーム処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態の変動表示ゲーム処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態の変動表示ゲーム処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態の来歴情報テーブルを示す説明図である。
【図１３】本発明の実施の形態の報知実行判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】本発明の実施の形態のＢＢフラグ成立の報知時における補助表示装置における表示内容の説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態のＢＢフラグ成立の報知時における補助表示装置の表示内容の説明図である。
【図１６】本発明の実施の形態のＢＢフラグ成立の報知時における補助表示装置の表示内容の説明図である。
【図１７】本発明の実施の形態の獲得予測枚数の表示時における補助表示装置の表示内容の説明図である。
【図１８】本発明の実施の形態の獲得予測枚数の表示時における補助表示装置の表示内容の説明図である。
【０２３０】
１  遊技用装置（パチスロ機）
１ａ  遊技機
１ｂ  カードユニット
４ａ〜４ｃ  リール
６  補助表示装置
２２  スタートレバー
２３ａ〜２３ｃ  リール停止ボタン
１００  遊技制御装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０６  フラグ成立報知ランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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