(57)【要約】【課題】  識別情報の可変表示中においても、遊技球の入賞口への入賞率を認識できるように表示することによって、遊技者の遊技意欲を高めることができる弾球遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機は、所定の可変表示開始条件が成立したことに基づいて、識別情報の可変表示を行う特別図柄表示装置を備えている。パチンコ遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた所定の入賞口に遊技球が入賞したことを検出し、その検出された遊技球の入賞に基づいて、遊技球の入賞率を算出する。パチンコ遊技機は、遊技球の入賞率に基づいて、複数種類の識別情報の可変表示態様からいずれかを選択し、その識別情報の可変表示態様で、識別情報の可変表示を行わせる。【選択図】        図２９
2007020713.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の可変表示開始条件が成立したことに基づいて、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた所定の入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出手段と、
前記入賞検出手段によって検出された遊技球の入賞に基づいて、遊技球の入賞率を算出する入賞率算出手段と、を備えた遊技機であって、
前記識別情報の可変表示態様が複数種類記憶された可変表示態様記憶手段と、
前記入賞率算出手段によって算出された前記遊技球の入賞率に基づいて、前記可変表示態様記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の可変表示態様からいずれかを選択する可変表示態様選択手段と、
前記可変表示態様選択手段によって選択された識別情報の可変表示態様で、前記識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記可変表示手段は、一又は複数の発光ダイオードから構成されたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の弾球遊技機において、
前記所定の入賞口は、遊技球の入賞により前記所定の可変表示開始条件が成立する可変表示開始入賞口であることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の弾球遊技機において、
前記所定の入賞口は、遊技球が入賞し易い第一の状態と、遊技球が入賞し難い第二の状態とに変位可能な可変入賞口であることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項５】
請求項１又は２に記載の弾球遊技機において、
前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段を備え、
前記所定の入賞口は、前記大当り遊技状態中において、遊技球が入賞し易い第一の状態と、遊技球が入賞し難い第二の状態とに変位可能な大当り時可変入賞口であることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う演出の表示制御を行う弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
この種の弾球遊技機では、例えば、特許文献１から特許文献３に示すように、所定の入賞口への遊技球の入賞率を算出し、表示するものが開示されている。これによって、識別情報の導出表示の結果に関する情報を記憶可能にし、遊技者等に対して容易且つ迅速に遊技機の特性を把握させることができる。特に、遊技球の入賞率が、遊技の結果に大きな影響を及ぼすので、入賞率の高いことを報知することは、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【特許文献１】特開平６−３１２０５９号公報
【特許文献２】特開平７−５１４６０号公報
【特許文献３】特開平９−５１９８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した弾球遊技機では、表示装置を別途設けることは好ましい構成ではなく、表示装置を別途設けず、識別情報の可変表示を行う可変表示装置で入賞率を表示することもできるが、識別情報の可変表示中に入賞率を表示することによって、可変表示されている識別情報自体が注視されることとなり、識別情報の可変表示と遊技球の入賞率とを同時に認識させることは容易ではない。
【０００５】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、識別情報の可変表示中においても、遊技球の入賞口への入賞率を認識できるように表示することによって、遊技者の遊技意欲を高めることができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  所定の可変表示開始条件が成立したことに基づいて、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた所定の入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出手段と、前記入賞検出手段によって検出された遊技球の入賞に基づいて、遊技球の入賞率を算出する入賞率算出手段と、を備えた遊技機であって、前記識別情報の可変表示態様が複数種類記憶された可変表示態様記憶手段と、前記入賞率算出手段によって算出された前記遊技球の入賞率に基づいて、前記可変表示態様記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の可変表示態様からいずれかを選択する可変表示態様選択手段と、前記可変表示態様選択手段によって選択された識別情報の可変表示態様で、前記識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【０００８】
（２）  （１）に記載の弾球遊技機において、前記可変表示手段は、一又は複数の発光ダイオードから構成されたことを特徴とする弾球遊技機。
【０００９】
（３）  （１）又は（２）に記載の弾球遊技機において、前記所定の入賞口は、遊技球の入賞により前記所定の可変表示開始条件が成立する可変表示開始入賞口であることを特徴とする弾球遊技機。
【００１０】
（４）  （３）に記載の弾球遊技機において、前記所定の入賞口は、遊技球が入賞し易い第一の状態と、遊技球が入賞し難い第二の状態とに変位可能な可変入賞口であることを特徴とする弾球遊技機。
【００１１】
（５）  （１）又は（２）に記載の弾球遊技機において、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段を備え、前記所定の入賞口は、前記大当り遊技状態中において、遊技球が入賞し易い第一の状態と、遊技球が入賞し難い第二の状態とに変位可能な大当り時可変入賞口であることを特徴とする弾球遊技機。
【００１２】
（１）に記載の発明によれば、算出された遊技球の入賞率に基づいて、複数種類の識別情報の可変表示態様からいずれかを選択し、その識別情報の可変表示態様で、識別情報の可変表示の制御を行う。従って、識別情報の可変表示を注視させると同時に、識別情報の可変表示態様で遊技球の入賞率を認識することができ、別途表示装置を設けることなく、識別情報の可変表示中においても、遊技球の入賞口への入賞率を認識できるように表示することによって、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、入賞率によって識別情報の可変表示態様が異なるため、多種多様な態様で、識別情報の可変表示を行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
（２）に記載の発明によれば、一又は複数の発光ダイオードから構成された可変表示手段で識別情報の可変表示を行う。従って、簡易な構成で、簡易に制御可能な一又は複数の発光ダイオードが採用されることによって、制御負荷を低めることができる。また、発光ダイオードの発光検査にも採用することができる。
【００１４】
（３）に記載の発明によれば、所定の入賞口は、遊技球の入賞により所定の可変表示開始条件が成立する可変表示開始入賞口である。従って、識別情報の可変表示の可能性に関する入賞口に関する遊技球の入賞率を表示することができ、より一層、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【００１５】
（４）に記載の発明によれば、所定の入賞口は、遊技球が入賞し易い第一の状態と、遊技球が入賞し難い第二の状態とに変位可能な可変入賞口である。従って、第一の状態と第二の状態とに変位可能な可変入賞口への遊技球の入賞率を表示することができ、その入賞率によって、第一の状態、第二の状態など、可変入賞口の可変状態における入賞率も予測することができ、より一層、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【００１６】
（５）に記載の発明によれば、所定の入賞口は、遊技者に有利な大当り遊技状態中において、遊技球が入賞し易い第一の状態と、遊技球が入賞し難い第二の状態とに変位可能な大当り時可変入賞口である。従って、大当り遊技状態中において第一の状態と第二の状態とに変位可能な大当り時可変入賞口への遊技球の入賞率を表示することができ、その入賞率によって、第一の状態、第二の状態など、可変入賞口の可変状態や、大当り遊技状態での大当り出球数なども予測することができ、より一層、遊技者の遊技意欲を高めることができる。特に、この大当り時可変入賞口への入賞率を表示するため、大当り時可変入賞口への入賞数を表示するものなどと比べて、遊技球の入賞し易さを報知することができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【発明の効果】
【００１７】
この発明によれば、識別情報の可変表示中においても、遊技球の入賞口への入賞率を認識できるように表示することによって、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１９】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００２０】
パチンコ遊技機１０は、図１及び図２に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００２１】
上述したガラスドア１１は、図２に示すように、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。
【００２２】
また、ガラスドア１１は、その開口１１ａの下方に、コントロールパネル８０が配設されている。このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部８４、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部８８などが含まれている。
【００２３】
上述した皿ユニット２１は、図２に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、図１に示すように、その上方に上皿２０が設けられている。また、上皿２０の下方には下皿２２が設けられている。上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
【００２４】
上述した発射装置１３０は、図２に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、図１に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００２５】
また、この発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。
【００２６】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２７】
上述した遊技盤１４は、図２に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤１４は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、図３に示すように、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤１４は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【００２８】
この遊技盤１４の前面中央には、図３に示すように、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄（識別情報の一例）の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００２９】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、図２に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００３０】
また、遊技盤１４の中央には、図３に示すように、特別図柄表示装置３３が配設されている。この特別図柄表示装置３３は、７セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”の数字、“−”の絵柄を用いる。
【００３１】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３２】
また、この特別図柄表示装置３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、“０”から“９”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００３３】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、“１”、“３”、“５”、“７”、“９”が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様（例えば、“０”、“２”、“４”、“６”、“８”が導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に有利な時短状態に移行することとなる。そして、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく、１００回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
【００３４】
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。また、時短状態では、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短く、羽根部材４８が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。尚、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行する遊技状態を、普通大当り遊技状態と称する。
【００３５】
また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない普通大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が２ラウンドとなる。このように、特別図柄表示装置３３は、所定の可変表示開始条件が成立したことに基づいて、特別図柄（識別情報の一例）の可変表示を行う。また、特別図柄表示装置３３は、一又は複数の発光ダイオードから構成されている。尚、本実施形態における特別図柄表示装置３３は、可変表示手段の一例に相当する。従って、簡易な構成で、簡易に制御可能な一又は複数の発光ダイオードが採用されることによって、制御負荷を低めることができる。また、発光ダイオードの発光検査にも採用することができる。
【００３６】
尚、本実施形態においては、特別大当りとなった場合に、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させ、普通大当りとなった場合に、その大当り遊技状態の終了後に必ず時短状態に移行させる（所謂、「フル時短」）ようにしたが、これに限らず、例えば、特別大当りとなった場合に、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させ、確変状態から普通大当りとなった場合にその大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させ、確変状態ではない状態から普通大当りとなった場合に、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させずに通常遊技状態に移行させる（所謂、「ハーフ時短」）ようにしてもよい。また、確変状態、時短状態を備えないようにしてもよい。
【００３７】
上述した液晶表示装置３２は、図２に示すように、ベースドア１３に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されることとなる。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域３２ａを有することとなる。
【００３８】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置３２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”、“２”、“４”、“６”、“８”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短状態に移行し、その後、１００回の識別情報の可変表示が行われた場合には、通常遊技状態に移行することとなる。また、液晶表示装置３２には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。
【００３９】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護ガラス１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が、透過性を有する遊技盤１４及び保護ガラス１９を介して遊技者に対して視認可能となる。
【００４０】
このため、透過性を有する遊技盤１４の背面に液晶表示装置３２が配設され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置３２における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤１４と、その遊技盤１４の後方に配設される液晶表示装置３２との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置３２に伝導しにくく、液晶表示装置３２を傷つけることを防止し、液晶表示装置３２の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
【００４１】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００４２】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、その前方にベースドア１３が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、詳しく後述する基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００４３】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００４４】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００４５】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００４６】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示装置３３が設けられている。
【００４７】
また、特別図柄表示装置３３の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
【００４８】
また、遊技盤１４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄ（図４においては符号３４と表す）、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３７がそれぞれ設けられている。
【００４９】
また、遊技盤１４の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する大当りラウンド数表示装置４１が設けられている。
【００５０】
また、大当りラウンド数表示装置４１の上方には、遊技状態など遊技に関する状態を表示する状態表示ＬＥＤ４３が設けられている。この状態表示ＬＥＤ４３は、一又は複数の発光ダイオードから構成された状態表示手段の一例である。従って、簡易な構成で、簡易に制御可能な一又は複数の発光ダイオードが採用されることによって、制御負荷を低めることができる。また、発光ダイオードの発光検査にも採用することができる。
【００５１】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置３５における普通図柄（図示せず）の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００５２】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。
【００５３】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、このような大入賞口３９は、大当り遊技状態中において、遊技球が入賞し易い第一の状態と、遊技球が入賞し難い第二の状態とに変位可能な大当り時可変入賞口である。
【００５４】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００５５】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４は、その保留個数を表示することとなる。つまり、このような始動口４４は、遊技球の入賞により所定の可変表示開始条件が成立する可変表示開始入賞口である。
【００５６】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４ａ及び５４ｂの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４ａ及び５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留表示装置３７によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置３７は、その保留個数を表示することとなる。
【００５７】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００５８】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００５９】
パチンコ遊技機１０は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものである。副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
【００６０】
主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００６３】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６５】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６６】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００６７】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００６８】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６９】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
【００７０】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７１】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７２】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、特別図柄表示装置３３、特別図柄保留表示装置３４、普通図柄表示装置３５、普通図柄保留表示装置３７、大当りラウンド数表示装置４１、状態表示ＬＥＤ４３、発射球センサ４５、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００７３】
特別図柄表示装置３３は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。また、特別図柄表示装置３３は、７セグＬＥＤであり、それらＬＥＤは、それぞれ、赤色、緑色、青色の３色を同時に発光可能な複数の発光ダイオードから構成されている。
【００７４】
特別図柄保留表示装置３４は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００７５】
普通図柄表示装置３５は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。
【００７６】
普通図柄保留表示装置３７は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００７７】
大当りラウンド数表示装置４１は、主制御回路６０からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。
【００７８】
状態表示ＬＥＤ４３は、主制御回路６０からの信号に応じて、今現在の遊技状態を表示する。状態表示ＬＥＤ４３は、４つの発光ダイオードから構成され、状態表示ＬＥＤ１が通常遊技状態を示し、状態表示ＬＥＤ２が時短状態を示し、状態表示ＬＥＤ３が確変状態を示し、状態表示ＬＥＤ４が大当り遊技状態を示す。
【００７９】
また、発射球センサ４５は、遊技領域１５の入り口となるガイドレール３０に設けられ、発射装置１３０から遊技領域１５に発射された遊技球を検知し、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８０】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９内に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８１】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８５】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８６】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８７】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００８８】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００８９】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００９０】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００９１】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９２】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部８４、ゲーム操作部８８などが接続されており、その操作（操作状態）に応じて操作信号が副制御回路２００に供給される。
【００９３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００９５】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９６】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００９７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００９８】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９９】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【０１００】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【０１０１】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１０２】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１０３】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０１０４】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１０５】
［変動パターンテーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている変動パターンテーブルについて図５を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターンテーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１０６】
メインＲＯＭ６８に記憶された変動パターンテーブルは、変動パターンの種類を示すテーブルである。この変動パターンテーブルには、図５に示すように、大当りの当落と、変動パターン指定コマンドと、変動時間と、が対応付けて記憶されている。
【０１０７】
具体的には、大当りの当落がはずれである場合には、“ｈ０”の変動パターン指定コマンドに、変動時間“Ｔ０”が対応付けられ、“ｈ１”の変動パターン指定コマンドに、変動時間“Ｔ１”が対応付けられ、“ｈ２”の変動パターン指定コマンドに、変動時間“Ｔ２”が対応付けられ、“ｈ３”の変動パターン指定コマンドに、変動時間“Ｔ３”が対応付けられている。
【０１０８】
一方、大当りの当落が大当りである場合には、“ｈ４”の変動パターン指定コマンドに、変動時間“Ｔ４”が対応付けられ、“ｈ５”の変動パターン指定コマンドに、変動時間“Ｔ５”が対応付けられ、“ｈ６”の変動パターン指定コマンドに、変動時間“Ｔ６”が対応付けられ、“ｈ７”の変動パターン指定コマンドに、変動時間“Ｔ７”が対応付けられている。
【０１０９】
このように、大当りの当落が決定された場合には、その当落の結果に基づいて、変動パターンが決定されることとなる。
【０１１０】
［入賞率報知態様対応テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている入賞率報知態様対応テーブルについて図６を用いて説明する。尚、以下に説明する入賞率報知態様対応テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１１１】
メインＲＯＭ６８に記憶された入賞率報知態様対応テーブルは、所定の入賞口における入賞率の報知態様を示すテーブルである。この入賞率報知態様対応テーブルには、図６に示すように、入賞率と、変動表示態様と、停止表示態様と、状態表示態様と、が対応付けて記憶されている。この入賞率は、“Ａ０”から“Ａ４”で示され、“Ａ０”から順に“Ａ４”に近付くにつれて入賞率が高くなっている。また、このような入賞率は、図７及び図８を用いて後述するように、所定の入賞口毎に複数の入賞率データを含んでいる。変動表示態様とは、入賞率に対応する特別図柄の変動表示の態様である。停止表示態様とは、入賞率に対応する特別図柄の停止表示の態様である。状態表示態様とは、入賞率に対応する状態表示ＬＥＤ４３の表示の態様である。
【０１１２】
具体的には、入賞率が“Ａ０”である場合には、変動表示態様が“ｈｅ０”となり、停止表示態様が“ｔｅ０”となり、状態表示態様“ｚｙ０”となる。入賞率が“Ａ１”である場合には、変動表示態様が“ｈｅ１”となり、停止表示態様が“ｔｅ１”となり、状態表示態様“ｚｙ１”となる。入賞率が“Ａ２”である場合には、変動表示態様が“ｈｅ２”となり、停止表示態様が“ｔｅ２”となり、状態表示態様“ｚｙ２”となる。入賞率が“Ａ３”である場合には、変動表示態様が“ｈｅ３”となり、停止表示態様が“ｔｅ３”となり、状態表示態様“ｚｙ３”となる。入賞率が“Ａ４”である場合には、変動表示態様が“ｈｅ４”となり、停止表示態様が“ｔｅ４”となり、状態表示態様“ｚｙ４”となる。
【０１１３】
［報知態様決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている報知態様決定テーブルについて図７及び図８を用いて説明する。尚、以下に説明する報知態様決定テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１１４】
メインＲＯＭ６８に記憶された報知態様決定テーブルは、入賞率の報知態様を決定するためのテーブルである。この報知態様決定テーブルには、図７（Ａ）に示すように、始動口４４の入賞率に対応する報知態様決定テーブル（始動口）と、図７（Ｂ）に示すように、球通過検出器５４ａ及び５４ｂの入賞率に対応する報知態様決定テーブル（球通過検出器）と、図８（Ａ）に示すように、一般入賞口５６ａから５６の入賞率に対応する報知態様決定テーブル（一般入賞口）と、図８（Ｂ）に示すように、大入賞口３９の入賞率に対応する報知態様決定テーブル（大入賞口）と、が含まれている。また、この報知態様決定テーブルには、図７及び図８に示すように、所定の入賞口に対応する入賞率と、入賞率データと、変動表示態様と、停止表示態様と、状態表示ＬＥＤ１態様（通常遊技状態を示す状態表示ＬＥＤ）と、状態表示ＬＥＤ２態様（時短状態を示す状態表示ＬＥＤ）と、状態表示ＬＥＤ３態様（確変状態を示す状態表示ＬＥＤ）と、状態表示ＬＥＤ４態様（大当り遊技状態を示す状態表示ＬＥＤ）と、が対応付けて記憶されている。
【０１１５】
具体的には、図７（Ａ）に示すように、始動口４４に対応する入賞率が“０”から“５．０”である場合には、入賞率データが“ｎｓ０”、変動表示態様が“ｈｅ０”、状態表示ＬＥＤ３態様が“ｚｙ０”となる。また、始動口４４に対応する入賞率が“５．１”から“５．５”である場合には、入賞率データが“ｎｓ１”、変動表示態様が“ｈｅ１”、状態表示ＬＥＤ３態様が“ｚｙ１”となる。また、始動口４４に対応する入賞率が“５．６”から“６．４”である場合には、入賞率データが“ｎｓ２”、変動表示態様が“ｈｅ２”、状態表示ＬＥＤ３態様が“ｚｙ２”となる。また、始動口４４に対応する入賞率が“６．５”から“８．９”である場合には、入賞率データが“ｎｓ３”、変動表示態様が“ｈｅ３”、状態表示ＬＥＤ３態様が“ｚｙ３”となる。また、始動口４４に対応する入賞率が“９．０”以上である場合には、入賞率データが“ｎｓ４”、変動表示態様が“ｈｅ４”、状態表示ＬＥＤ３態様が“ｚｙ４”となる。尚、図中の“−”においては、どのような状態においても、停止表示態様が“ｔｅ０”、状態表示ＬＥＤ１態様が“ｚｙ０”、状態表示ＬＥＤ２態様が“ｚｙ０”、状態表示ＬＥＤ４態様が“ｚｙ０”となる。
【０１１６】
また、図７（Ｂ）に示すように、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに対応する入賞率が“０”から“３．９”である場合には、入賞率データが“ｎｇ０”、状態表示ＬＥＤ２態様が“ｚｙ０”となる。また、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに対応する入賞率が“４．０”から“５．９”である場合には、入賞率データが“ｎｇ１”、状態表示ＬＥＤ２態様が“ｚｙ１”となる。また、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに対応する入賞率が“６．０”から“７．９”である場合には、入賞率データが“ｎｇ２”、状態表示ＬＥＤ２態様が“ｚｙ２”となる。また、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに対応する入賞率が“８．０”から“９．９”である場合には、入賞率データが“ｎｇ３”、状態表示ＬＥＤ２態様が“ｚｙ３”となる。また、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに対応する入賞率が“１０．０”以上である場合には、入賞率データが“ｎｇ４”、状態表示ＬＥＤ２態様が“ｚｙ４”となる。尚、図中の下線部においては、どのような状態においても、変動表示態様が“ｈｅ０”、停止表示態様が“ｔｅ０”、状態表示ＬＥＤ１態様が“ｚｙ０”、状態表示ＬＥＤ３態様が“ｚｙ０”、状態表示ＬＥＤ４態様が“ｚｙ０”となる。
【０１１７】
また、図８（Ａ）に示すように、一般入賞口５６から５６ｄに対応する入賞率が“０”から“０．９”である場合には、入賞率データが“ｎｉ０”、状態表示ＬＥＤ１態様が“ｚｙ０”となる。また、一般入賞口５６から５６ｄに対応する入賞率が“１．０”から“１．９”である場合には、入賞率データが“ｎｉ１”、状態表示ＬＥＤ１態様が“ｚｙ１”となる。また、一般入賞口５６から５６ｄに対応する入賞率が“２．０”から“２．９”である場合には、入賞率データが“ｎｉ２”、状態表示ＬＥＤ１態様が“ｚｙ２”となる。また、一般入賞口５６から５６ｄに対応する入賞率が“３．０”から“３．９”である場合には、入賞率データが“ｎｉ３”、状態表示ＬＥＤ１態様が“ｚｙ３”となる。また、一般入賞口５６から５６ｄに対応する入賞率が“４．０”以上である場合には、入賞率データが“ｎｉ４”、状態表示ＬＥＤ１態様が“ｚｙ４”となる。尚、図中の下線部においては、どのような状態においても、変動表示態様が“ｈｅ０”、停止表示態様が“ｔｅ０”、状態表示ＬＥＤ２態様が“ｚｙ０”、状態表示ＬＥＤ３態様が“ｚｙ０”、状態表示ＬＥＤ４態様が“ｚｙ０”となる。
【０１１８】
また、図８（Ｂ）に示すように、大入賞口３９に対応する入賞率が“０”から“２９．９”である場合には、入賞率データが“ｎｄ０”、停止表示態様が“ｔｅ０”、状態表示ＬＥＤ４態様が“ｚｙ０”となる。また、大入賞口３９に対応する入賞率が“３０．０”から“３９．９”である場合には、入賞率データが“ｎｄ１”、停止表示態様が“ｔｅ１”、状態表示ＬＥＤ４態様が“ｚｙ１”となる。また、大入賞口３９に対応する入賞率が“４０．０”から“４９．９”である場合には、入賞率データが“ｎｄ２”、停止表示態様が“ｔｅ２”、状態表示ＬＥＤ４態様が“ｚｙ２”となる。また、大入賞口３９に対応する入賞率が“５０．０”から“５９．９”である場合には、入賞率データが“ｎｄ３”、停止表示態様が“ｔｅ３”、状態表示ＬＥＤ４態様が“ｚｙ３”となる。また、大入賞口３９に対応する入賞率が“６０．０”以上である場合には、入賞率データが“ｎｄ４”、停止表示態様が“ｔｅ４”、状態表示ＬＥＤ４態様が“ｚｙ４”となる。尚、図中の下線部においては、どのような状態においても、変動表示態様が“ｈｅ０”、状態表示ＬＥＤ１態様が“ｚｙ０”、状態表示ＬＥＤ２態様が“ｚｙ０”、状態表示ＬＥＤ３態様が“ｚｙ０”となる。
【０１１９】
［変動表示態様タイミングテーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている変動表示態様タイミングテーブルについて図９を用いて説明する。尚、以下に説明する変動表示態様タイミングテーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１２０】
メインＲＯＭ６８に記憶された変動表示態様タイミングテーブルは、特別図柄の変動表示中における変動表示態様のタイミングを示すテーブルである。この変動表示態様タイミングテーブルには、図９に示すように、“ｈｅ０”から“ｈｅ４”が選択された場合に参照される５つのテーブルが含まれている。この変動表示態様タイミングテーブルには、タイミングと、特別図柄表示装置３３における点灯箇所と、が対応付けて記憶されている。この特別図柄表示装置３３は、図１０に示すように、７セグＬＥＤであり、ａ１からａ７で示す発光ダイオードのセグメントから構成されている。尚、本実施形態において、７セグＬＥＤの１つのセグメントは、複数色からなる複数の発光ダイオードから構成されているものとするが、以下に示す図９における変動表示態様タイミングテーブルでは、セグメントごとの色については省略するものとする。
【０１２１】
具体的には、図９（Ａ）に示すように、変動表示態様“ｈｅ０”が選択された場合において、最初の２５６ミリ秒（ｍｓ）には（符号１）、特別図柄表示装置３３における“ａ７”が点灯、“ａ１”から“ａ６”が消灯し、次の２５６ミリ秒（ｍｓ）には（符号２）、特別図柄表示装置３３における“ａ１”から“ａ７”が消灯する。そして、このような変動表示態様で特別図柄表示装置３３における特別図柄が繰り返し変動表示されることとなる。
【０１２２】
また、図９（Ｂ）に示すように、変動表示態様“ｈｅ１”が選択された場合において、最初の１２８ミリ秒（ｍｓ）には（符号１）、特別図柄表示装置３３における“ａ７”が点灯、“ａ１”から“ａ６”が消灯し、次の１２８ミリ秒（ｍｓ）には（符号２）、特別図柄表示装置３３における“ａ１”から“ａ７”が消灯する。
【０１２３】
また、図９（Ｃ）に示すように、変動表示態様“ｈｅ２”が選択された場合において、最初の２５６ミリ秒（ｍｓ）には（符号１）、特別図柄表示装置３３における“ａ１”、“ａ２”が点灯、“ａ３”から“ａ７”が消灯し、次の２５６ミリ秒（ｍｓ）には（符号２）、特別図柄表示装置３３における“ａ２”、“ａ３”が点灯、“ａ１”、“ａ４”から“ａ７”が消灯し、次の２５６ミリ秒（ｍｓ）には（符号３）、特別図柄表示装置３３における“ａ３”、“ａ４”が点灯、“ａ１”、“ａ２”、“ａ５”から“ａ７”が消灯し、次の２５６ミリ秒（ｍｓ）には（符号４）、特別図柄表示装置３３における“ａ４”、“ａ５”が点灯、“ａ１”から“ａ３”、“ａ６”、“ａ７”が消灯し、次の２５６ミリ秒（ｍｓ）には（符号５）、特別図柄表示装置３３における“ａ５”、“ａ６”が点灯、“ａ１”から“ａ４”、“ａ７”が消灯し、次の２５６ミリ秒（ｍｓ）には（符号６）、特別図柄表示装置３３における“ａ１”、“ａ６”が点灯、“ａ２”から“ａ５”、“ａ７”が消灯する。そして、このような変動表示態様で特別図柄表示装置３３における特別図柄が繰り返し変動表示されることとなる。
【０１２４】
また、図９（Ｄ）に示すように、変動表示態様“ｈｅ３”が選択された場合において、最初の１２８ミリ秒（ｍｓ）には（符号１）、特別図柄表示装置３３における“ａ１”、“ａ２”が点灯、“ａ３”から“ａ７”が消灯し、次の１２８ミリ秒（ｍｓ）には（符号２）、特別図柄表示装置３３における“ａ２”、“ａ３”が点灯、“ａ１”、“ａ４”から“ａ７”が消灯し、次の１２８ミリ秒（ｍｓ）には（符号３）、特別図柄表示装置３３における“ａ３”、“ａ４”が点灯、“ａ１”、“ａ２”、“ａ５”から“ａ７”が消灯し、次の１２８ミリ秒（ｍｓ）には（符号４）、特別図柄表示装置３３における“ａ４”、“ａ５”が点灯、“ａ１”から“ａ３”、“ａ６”、“ａ７”が消灯し、次の１２８ミリ秒（ｍｓ）には（符号５）、特別図柄表示装置３３における“ａ５”、“ａ６”が点灯、“ａ１”から“ａ４”、“ａ７”が消灯し、次の１２８ミリ秒（ｍｓ）には（符号６）、特別図柄表示装置３３における“ａ１”、“ａ６”が点灯、“ａ２”から“ａ５”、“ａ７”が消灯する。そして、このような変動表示態様で特別図柄表示装置３３における特別図柄が繰り返し変動表示されることとなる。
【０１２５】
また、図９（Ｅ）に示すように、変動表示態様“ｈｅ４”が選択された場合において、最初の１２８ミリ秒（ｍｓ）には（符号１）、特別図柄表示装置３３における“ａ１”、“ａ２”が点灯、“ａ３”から“ａ７”が消灯し、次の１２８ミリ秒（ｍｓ）には（符号２）、特別図柄表示装置３３における“ａ２”、“ａ７”が点灯、“ａ１”、“ａ３”から“ａ６”が消灯し、次の１２８ミリ秒（ｍｓ）には（符号３）、特別図柄表示装置３３における“ａ５”、“ａ７”が点灯、“ａ１”から“ａ４”、“ａ６”が消灯し、次の１２８ミリ秒（ｍｓ）には（符号４）、特別図柄表示装置３３における“ａ４”、“ａ５”が点灯、“ａ１”から“ａ３”、“ａ６”、“ａ７”が消灯し、次の１２８ミリ秒（ｍｓ）には（符号５）、特別図柄表示装置３３における“ａ３”、“ａ４”が点灯、“ａ１”、“ａ２”、“ａ５”から“ａ７”が消灯し、次の１２８ミリ秒（ｍｓ）には（符号６）、特別図柄表示装置３３における“ａ３”、“ａ７”が点灯、“ａ１”、“ａ２”、“ａ４”から“ａ６”が消灯し、次の１２８ミリ秒（ｍｓ）には（符号７）、特別図柄表示装置３３における“ａ６”、“ａ７”が点灯、“ａ１”から“ａ５”が消灯し、次の１２８ミリ秒（ｍｓ）には（符号８）、特別図柄表示装置３３における“ａ１”、“ａ７”が点灯、“ａ２”から“ａ６”が消灯する。そして、このような変動表示態様で特別図柄表示装置３３における特別図柄が繰り返し変動表示されることとなる。
【０１２６】
このように、特別図柄表示装置３３において、“ｈｅ０”から“ｈｅ４”では異なる変動表示態様で特別図柄の変動表示が行われることとなる。つまり、このような変動表示態様タイミングテーブルが記憶されたメインＲＯＭ６８には、複数種類の変動表示態様が記憶されている。言い換えると、このようなテーブルが記憶されたメインＲＯＭ６８は、識別情報の可変表示態様が複数種類記憶された可変表示態様記憶手段の一例に相当する。以上、変動表示態様においては、セグメントの点灯パターンを異ならせるようにしたが、後述する停止表示態様のように、セグメントの発光色のパターンを異ならせるようにしてもよいし、点灯パターンと発光色パターンを複合させてもよい。
【０１２７】
［停止表示態様タイミングテーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている停止表示態様タイミングテーブルについて図１１を用いて説明する。尚、以下に説明する停止表示態様タイミングテーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１２８】
メインＲＯＭ６８に記憶された停止表示態様タイミングテーブルは、特別図柄の停止表示中における停止表示態様のタイミングを示すテーブルである。この停止表示態様タイミングテーブルには、図１１に示すように、“ｔｅ０”から“ｔｅ４”が選択された場合に参照される５つのテーブルが含まれている。この停止表示態様タイミングテーブルには、タイミングと、特別図柄表示装置３３における点灯色と、が対応付けて記憶されている。この特別図柄表示装置３３は、セグメント毎に、赤色、緑色、青色の３色を発光可能な発光ダイオードから構成されている。
【０１２９】
具体的には、図１１（Ａ）に示すように、停止表示態様“ｔｅ０”が選択された場合において、常時（符号１）、特別図柄表示装置３３が赤色に点灯する。そして、このような停止表示態様で特別図柄表示装置３３において既に停止表示されている特別図柄に対応するセグメントが繰り返し停止表示されることとなる。
【０１３０】
また、図１１（Ｂ）に示すように、停止表示態様“ｈｅ１”が選択された場合において、最初の５１２ミリ秒（ｍｓ）には（符号１）、特別図柄表示装置３３が赤色に点灯し、次の５１２ミリ秒（ｍｓ）には（符号２）、特別図柄表示装置３３が緑色に点灯する。そして、このような停止表示態様で特別図柄表示装置３３において既に停止表示されている特別図柄に対応するセグメントが繰り返し変動表示されることとなる。
【０１３１】
また、図１１（Ｃ）に示すように、停止表示態様“ｈｅ２”が選択された場合において、最初の５１２ミリ秒（ｍｓ）には（符号１）、特別図柄表示装置３３が赤色に点灯し、次の５１２ミリ秒（ｍｓ）には（符号２）、特別図柄表示装置３３が緑色に点灯し、次の５１２ミリ秒（ｍｓ）には（符号３）、特別図柄表示装置３３が青色に点灯する。そして、このような停止表示態様で特別図柄表示装置３３において既に停止表示されている特別図柄に対応するセグメントが繰り返し変動表示されることとなる。
【０１３２】
また、図１１（Ｄ）に示すように、停止表示態様“ｈｅ３”が選択された場合において、最初の５１２ミリ秒（ｍｓ）には（符号１）、特別図柄表示装置３３が赤色に点灯し、次の５１２ミリ秒（ｍｓ）には（符号２）、特別図柄表示装置３３が緑色に点灯し、次の５１２ミリ秒（ｍｓ）には（符号３）、特別図柄表示装置３３が青色に点灯し、次の５１２ミリ秒（ｍｓ）には（符号４）、特別図柄表示装置３３が赤色、青色に点灯する。そして、このような停止表示態様で特別図柄表示装置３３において既に停止表示されている特別図柄に対応するセグメントが繰り返し変動表示されることとなる。
【０１３３】
また、図１１（Ｅ）に示すように、停止表示態様“ｈｅ４”が選択された場合において、最初の５１２ミリ秒（ｍｓ）には（符号１）、特別図柄表示装置３３が赤色に点灯し、次の５１２ミリ秒（ｍｓ）には（符号２）、特別図柄表示装置３３が緑色に点灯し、次の５１２ミリ秒（ｍｓ）には（符号３）、特別図柄表示装置３３が青色に点灯し、次の５１２ミリ秒（ｍｓ）には（符号４）、特別図柄表示装置３３が赤色、青色に点灯し、次の５１２ミリ秒（ｍｓ）には（符号５）、特別図柄表示装置３３が赤色、緑色に点灯し、次の５１２ミリ秒（ｍｓ）には（符号６）、特別図柄表示装置３３が緑色、青色に点灯する。そして、このような停止表示態様で特別図柄表示装置３３において既に停止表示されている特別図柄に対応するセグメントが繰り返し変動表示されることとなる。
【０１３４】
このように、特別図柄表示装置３３において、“ｔｅ０”から“ｔｅ４”では異なる停止表示態様で特別図柄の停止表示が行われることとなる。つまり、このような停止表示態様タイミングテーブルが記憶されたメインＲＯＭ６８には、複数種類の停止表示態様が記憶されている。言い換えると、このようなテーブルが記憶されたメインＲＯＭ６８は、識別情報の停止表示態様が複数種類記憶された停止表示態様記憶手段の一例に相当する。
【０１３５】
［状態表示ＬＥＤ態様タイミングテーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている状態表示ＬＥＤ態様タイミングテーブルについて図１２を用いて説明する。尚、以下に説明する状態表示ＬＥＤ態様タイミングテーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１３６】
メインＲＯＭ６８に記憶された状態表示ＬＥＤ態様タイミングテーブルは、状態表示ＬＥＤ４３の表示態様タイミングを示すテーブルである。この状態表示ＬＥＤ態様タイミングテーブルには、図１２に示すように、“ｚｙ０”から“ｚｙ４”が選択された場合に参照される５つのテーブルが含まれている。この状態表示ＬＥＤ態様タイミングテーブルには、タイミングと、状態表示ＬＥＤ４３における表示態様と、が対応付けて記憶されている。
【０１３７】
具体的には、図１２（Ａ）に示すように、状態表示態様“ｚｙ０”が選択された場合において、常時（符号１）、状態表示ＬＥＤ４３が点灯する。そして、このような表示態様で状態表示ＬＥＤ４３における特別図柄が繰り返し変動表示されることとなる。
【０１３８】
また、図１２（Ｂ）に示すように、状態表示態様“ｚｙ１”が選択された場合において、最初の１０２４ミリ秒（ｍｓ）には（符号１）、状態表示ＬＥＤ４３が点灯し、次の１０２４ミリ秒（ｍｓ）には（符号２）、状態表示ＬＥＤ４３が消灯する。そして、このような変動表示態様で特別図柄表示装置３３における特別図柄が繰り返し変動表示されることとなる。
【０１３９】
また、図１２（Ｃ）に示すように、状態表示態様“ｚｙ２”が選択された場合において、最初の５１２ミリ秒（ｍｓ）には（符号１）、状態表示ＬＥＤ４３が点灯し、次の５１２ミリ秒（ｍｓ）には（符号２）、状態表示ＬＥＤ４３が消灯する。そして、このような変動表示態様で特別図柄表示装置３３における特別図柄が繰り返し変動表示されることとなる。
【０１４０】
また、図１２（Ｄ）に示すように、状態表示態様“ｚｙ３”が選択された場合において、最初の２５６ミリ秒（ｍｓ）には（符号１）、状態表示ＬＥＤ４３が点灯し、次の２５６ミリ秒（ｍｓ）には（符号２）、状態表示ＬＥＤ４３が消灯する。そして、このような変動表示態様で特別図柄表示装置３３における特別図柄が繰り返し変動表示されることとなる。
【０１４１】
また、図１２（Ｅ）に示すように、状態表示態様“ｚｙ４”が選択された場合において、最初の１２８ミリ秒（ｍｓ）には（符号１）、状態表示ＬＥＤ４３が点灯し、次の１２８ミリ秒（ｍｓ）には（符号２）、状態表示ＬＥＤ４３が消灯する。そして、このような変動表示態様で特別図柄表示装置３３における特別図柄が繰り返し変動表示されることとなる。
【０１４２】
このように、状態表示ＬＥＤ４３において、“ｚｙ０”から“ｚｙ４”では異なる状態表示態様で遊技状態の表示が行われることとなる。つまり、このような状態表示ＬＥＤ態様タイミングテーブルが記憶されたメインＲＯＭ６８には、複数種類の状態表示態様が記憶されている。言い換えると、このようなテーブルが記憶されたメインＲＯＭ６８は、遊技に関する状態の状態表示態様が複数種類記憶された状態表示態様記憶手段の一例に相当する。
【０１４３】
［表示画面の説明］
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図１３を用いて説明する。
【０１４４】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄表示装置３３においては、図３に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様（例えば、“０”から“９”などにならない態様、“−”）となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様（例えば、“０”から“９”など）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１４５】
また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上では、特別図柄表示装置３３における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図１３（Ａ）に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図１３（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図１３（Ｃ）に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
【０１４６】
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となり、特別図柄が“０”から“９”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図１３（Ｄ）に示すように、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図１３（Ｅ）に示すように、リーチとなり、図１３（Ｆ）に示すように、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となると、特別図柄が“０”から“９”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１４７】
［表示態様の説明］
また、上述した構成において表示される特別図柄の変動表示態様及び停止表示態様や、遊技状態などを示す状態表示態様について図１４から図１６を用いて説明する。
【０１４８】
所定の入賞口への遊技球の入賞率に基づいて変動表示態様“ｈｅ０”が選択された場合において、特別図柄が変動表示されているときには、図１４（Ａ）に示すように、“Ｔ１”、“Ｔ２”のタイミングにおいては、“ａ７”が点灯し、“Ｔ３”、“Ｔ４”のタイミングにおいては、“ａ７”が消灯する。一方、所定の入賞口への遊技球の入賞率に基づいて変動表示態様“ｈｅ１”が選択された場合には、図１４（Ｂ）に示すように、“Ｔ１”、“Ｔ３”のタイミングにおいては、“ａ７”が点灯し、“Ｔ２”、“Ｔ４”のタイミングにおいては、“ａ７”が消灯する。このように、所定の入賞口への遊技球の入賞率に基づいて、“ａ７”の点灯間隔など、特別図柄の変動表示態様が異なることとなる。
【０１４９】
また、所定の入賞口への遊技球の入賞率に基づいて停止表示態様“ｔｅ０”が選択された場合において、特別図柄が停止表示されているときには、図１５（Ａ）に示すように、“Ｔ１”、“Ｔ２”、“Ｔ３”のタイミングにおいては、“ａ７”が赤色に点灯する。また、所定の入賞口への遊技球の入賞率に基づいて停止表示態様“ｔｅ１”が選択された場合には、図１５（Ｂ）に示すように、“Ｔ１”、“Ｔ３”のタイミングにおいては、“ａ７”が赤色に点灯し、“Ｔ２”のタイミングにおいては、“ａ７”が緑色に点灯する。また、所定の入賞口への遊技球の入賞率に基づいて停止表示態様“ｔｅ２”が選択された場合には、図１５（Ｃ）に示すように、“Ｔ１”のタイミングにおいては、“ａ７”が赤色に点灯し、“Ｔ２”のタイミングにおいては、“ａ７”が緑色に点灯し、“Ｔ３”のタイミングにおいては、“ａ７”が青色に点灯する。このように、所定の入賞口への遊技球の入賞率に基づいて、“ａ７”の点灯色など、特別図柄の停止表示態様が異なることとなる。
【０１５０】
また、所定の入賞口への遊技球の入賞率に基づいて、状態表示ＬＥＤ４３の状態表示態様“ｚｙ０”が選択された場合には、図１６（Ａ）に示すように、“Ｔ１”、“Ｔ２”、“Ｔ３”、“Ｔ４”のタイミングにおいては、状態表示ＬＥＤ１が点灯し続ける。また、所定の入賞口への遊技球の入賞率に基づいて、状態表示ＬＥＤ４３の状態表示態様“ｚｙ１”が選択された場合には、図１６（Ｂ）に示すように、“Ｔ１”、“Ｔ２”のタイミングにおいては、状態表示ＬＥＤ１が点灯し、“Ｔ３”、“Ｔ４”のタイミングにおいては、状態表示ＬＥＤ１が消灯する。また、所定の入賞口への遊技球の入賞率に基づいて、状態表示ＬＥＤ４３の状態表示態様“ｚｙ２”が選択された場合には、図１６（Ｃ）に示すように、“Ｔ１”、“Ｔ３”のタイミングにおいては、状態表示ＬＥＤ１が点灯し、“Ｔ２”、“Ｔ４”のタイミングにおいては、状態表示ＬＥＤ１が消灯する。このように、所定の入賞口への遊技球の入賞率に基づいて、状態表示ＬＥＤ４３の点灯間隔など、状態表示ＬＥＤ４３の状態表示態様が異なることとなる。
【０１５１】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１７から図１９、図２１から図３７に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１９）の状態遷移について図２０を用いて説明する。
【０１５２】
［メイン処理］
最初に、図１７に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１９を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、詳しくは、図３１を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５などの実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１９）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５、ステップＳ１６及びステップＳ１９の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１５３】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１８を用いて説明する。
【０１５４】
最初に、図１８に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図２１を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ４８においては、状態表示ＬＥＤ制御処理を実行する。詳しくは図２７を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、遊技に関する状態を示す状態表示ＬＥＤの制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１５７】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１５８】
［特別図柄制御処理］
図１７のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。尚、図１９において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１５９】
最初に、図１９に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１６０】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１６１】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図２８を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図２９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図３０を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１０７において決定された大当り遊技状態の種類に基づいて、遊技者に相対的に有利な特別大当り遊技状態（第一の大当り遊技状態）、遊技者に相対的に不利な普通大当り遊技状態（第二の大当り遊技状態）のいずれかに移行させる制御を行うこととなる。また、言い換えると、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態移行制御手段の一例に相当する。
【０１６４】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである、具体的には、特別大当り遊技状態においては１５ラウンド、普通大当り遊技状態においては２ラウンド）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄である場合には、高確率フラグをセットすることによって、確変状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が非確変図柄である場合には、時短フラグをセットすることによって、時短状態に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態である場合には、その時短状態が継続している識別情報の可変表示ゲームの回数をカウントし、所定回数（例えば、１００回など）に至った場合には、時短フラグをクリアすることによって、次回の識別情報の可変表示ゲームから遊技状態を通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図２０に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１９に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１９に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては２又は１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１７１】
［入力検出処理］
図１８のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図２１を用いて説明する。
【０１７２】
最初に、図２１に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２５１）。詳しくは図２２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるカウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５２に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ２５２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、特別図柄としての識別情報に関連するカウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５３に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ２５３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５４に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ２５４においては、発射関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、発射球センサ４５は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、遊技領域１５に発射された遊技球の累積数を計数する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
［賞球関連スイッチチェック処理］
図２１のステップＳ２５１において実行されるサブルーチンについて図２２を用いて説明する。
【０１７７】
最初に、図２２に示すように、大入賞口検出時処理を実行する（ステップＳ６０１）。詳しくは図２３を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９への遊技球の入賞に伴って、所定数の遊技球の賞球と、入賞率の算出などを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ６０２において、一般入賞口検出時処理を実行する。詳しくは図２４を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、一般入賞口５６ａから５６ｄへの遊技球の入賞に伴って、所定数の遊技球の賞球と、入賞率の算出などを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０３に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ６０３において、特別図柄始動口検出時処理を実行する。詳しくは図２５を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、始動口４４への遊技球の入賞に伴って、所定数の遊技球の賞球と、入賞率の算出などを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０４に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ６０４において、普通図柄通過口検出時処理を実行する。詳しくは図２６を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂへの遊技球の入賞に伴って、所定数の遊技球の賞球と、入賞率の算出などを行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
［大入賞口検出時処理］
図２２のステップＳ６０１において実行されるサブルーチンについて図２３を用いて説明する。
【０１８２】
最初に、図２３に示すように、大入賞口に入賞したか否かの判断を行う（ステップＳ６１１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、大入賞口３９に遊技球が入賞したか否かの判断を行うこととなる。メインＣＰＵ６６は、大入賞口に入賞したと判別した場合には、ステップＳ６１２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口に入賞していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技領域に設けられた所定の入賞口に遊技球が入賞したことを検出することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、入賞検出手段の一例に相当する。
【０１８３】
ステップＳ６１２においては、大入賞口入賞率算出処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９へ入賞した遊技球の累積数を計数する。そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２５４において計数された発射された遊技球の累積数をメインＲＡＭ７０の所定領域から読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９へ入賞した遊技球の累積数と、発射された遊技球の累積数とに基づいて、大入賞口３９への遊技球の入賞率を算出する。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、検出された遊技球の入賞に基づいて、遊技球の入賞率を算出することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、入賞率算出手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１３に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ６１３においては、大入賞口入賞率データをセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図８（Ｂ）に示す報知態様決定テーブル（大入賞口）を参照し、ステップＳ６１２において算出された大入賞口入賞率を示す大入賞口入賞率データを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、入賞に応じて、予め設定された数の遊技球の払出を行わせるための賞球制御コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ６１４）。そして賞球制御コマンドを示すデータは、図１８のステップＳ４９の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から払出・発射制御回路１２６に賞球制御コマンドとして供給される。これによって、払出・発射制御回路１２６において、大入賞口３９への遊技球の入賞に応じた数の遊技球が払い出されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
［一般入賞口検出時処理］
図２２のステップＳ６０２において実行されるサブルーチンについて図２４を用いて説明する。
【０１８６】
最初に、図２４に示すように、一般入賞口に入賞したか否かの判断を行う（ステップＳ６２１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２から供給される所定の信号に応じて、一般入賞口５６ａから５６ｄに遊技球が入賞したか否かの判断を行うこととなる。メインＣＰＵ６６は、一般入賞口に入賞したと判別した場合には、ステップＳ６２２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、一般入賞口に入賞していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技領域に設けられた所定の入賞口に遊技球が入賞したことを検出することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、入賞検出手段の一例に相当する。
【０１８７】
ステップＳ６２２においては、一般入賞口入賞率算出処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞口５６ａから５６ｄへ入賞した遊技球の累積数を計数する。そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２５４において計数された発射された遊技球の累積数をメインＲＡＭ７０の所定領域から読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、一般入賞口５６ａから５６ｄへ入賞した遊技球の累積数と、発射された遊技球の累積数とに基づいて、一般入賞口５６ａから５６ｄへの遊技球の入賞率を算出する。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、検出された遊技球の入賞に基づいて、遊技球の入賞率を算出することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、入賞率算出手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２３に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ６２３においては、一般入賞口入賞率データをセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図８（Ａ）に示す報知態様決定テーブル（一般入賞口）を参照し、ステップＳ６２２において算出された一般入賞口入賞率を示す一般入賞口入賞率データを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、入賞に応じて、予め設定された数の遊技球の払出を行わせるための賞球制御コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ６２４）。そして賞球制御コマンドを示すデータは、図１８のステップＳ４９の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から払出・発射制御回路１２６に賞球制御コマンドとして供給される。これによって、払出・発射制御回路１２６において、一般入賞口５６ａから５６ｄへの遊技球の入賞に応じた数の遊技球が払い出されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
［特別図柄始動口検出時処理］
図２２のステップＳ６０３において実行されるサブルーチンについて図２５を用いて説明する。
【０１９０】
最初に、図２５に示すように、始動口に入賞したか否かの判断を行う（ステップＳ６３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号に応じて、始動口４４に遊技球が入賞したか否かの判断を行うこととなる。メインＣＰＵ６６は、始動口に入賞したと判別した場合には、ステップＳ６２２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、始動口に入賞していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技領域に設けられた所定の入賞口に遊技球が入賞したことを検出することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、入賞検出手段の一例に相当する。
【０１９１】
ステップＳ６３２においては、始動口入賞率算出処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口４４へ入賞した遊技球の累積数を計数する。そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２５４において計数された発射された遊技球の累積数をメインＲＡＭ７０の所定領域から読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口４４へ入賞した遊技球の累積数と、発射された遊技球の累積数とに基づいて、始動口４４への遊技球の入賞率を算出する。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、検出された遊技球の入賞に基づいて、遊技球の入賞率を算出することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、入賞率算出手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３３に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ６３３においては、始動口入賞率データをセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図７（Ａ）に示す報知態様決定テーブル（始動口）を参照し、ステップＳ６３２において算出された始動口入賞率を示す始動口入賞率データを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、入賞に応じて、予め設定された数の遊技球の払出を行わせるための賞球制御コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ６３４）。そして賞球制御コマンドを示すデータは、図１８のステップＳ４９の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から払出・発射制御回路１２６に賞球制御コマンドとして供給される。これによって、払出・発射制御回路１２６において、始動口４４への遊技球の入賞に応じた数の遊技球が払い出されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
［普通図柄始動口検出時処理］
図２２のステップＳ６０４において実行されるサブルーチンについて図２６を用いて説明する。
【０１９４】
最初に、図２６に示すように、球通過検出器に入賞したか否かの判断を行う（ステップＳ６４１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過センサ１１４、１１５から供給される所定の信号に応じて、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに遊技球が入賞したか否かの判断を行うこととなる。メインＣＰＵ６６は、球通過検出器に入賞したと判別した場合には、ステップＳ６４２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、球通過検出器に入賞していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技領域に設けられた所定の入賞口に遊技球が入賞したことを検出することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、入賞検出手段の一例に相当する。
【０１９５】
ステップＳ６４２においては、球通過入賞率算出処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂへ入賞した遊技球の累積数を計数する。そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２５４において計数された発射された遊技球の累積数をメインＲＡＭ７０の所定領域から読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂへ入賞した遊技球の累積数と、発射された遊技球の累積数とに基づいて、球通過検出器５４ａ及び５４ｂへの遊技球の入賞率を算出する。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、検出された遊技球の入賞に基づいて、遊技球の入賞率を算出することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、入賞率算出手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４３に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ６４３においては、球通過入賞率データをセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図７（Ｂ）に示す報知態様決定テーブル（球通過検出器）を参照し、ステップＳ６４２において算出された球通過入賞率を示す球通過入賞率データを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、入賞に応じて、予め設定された数の遊技球の払出を行わせるための賞球制御コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ６４４）。そして賞球制御コマンドを示すデータは、図１８のステップＳ４９の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から払出・発射制御回路１２６に賞球制御コマンドとして供給される。これによって、払出・発射制御回路１２６において、球通過検出器５４ａ及び５４ｂへの遊技球の入賞に応じた数の遊技球が払い出されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
［状態表示ＬＥＤ制御処理］
図１８のステップＳ４８において実行されるサブルーチンについて図２７を用いて説明する。
【０１９８】
最初に、図２７に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ６５１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた制御状態フラグを読み出し、その制御状態フラグが“０３”から“０６”のいずれかであるか否かによって、大当り遊技状態であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態であると判別した場合には、ステップＳ６５２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではないと判別した場合には、ステップＳ６５４に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ６５２において、メインＣＰＵ６６は、状態表示ＬＥＤ４の報知態様決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図２３のステップＳ６１２において算出され、図２３のステップＳ６１３において記憶された大入賞口３９への遊技球の入賞率データを読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、その入賞率データに対応する状態表示ＬＥＤ４態様を報知態様決定テーブル（大入賞口）（図８（Ｂ）参照）から読み出し、その状態表示ＬＥＤ４態様に対応する状態表示ＬＥＤ態様タイミングテーブル（図１２参照）を参照し、そのテーブルに基づいて設定された状態表示態様で状態表示ＬＥＤ４を点滅させるための点滅パターンデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、メインＣＰＵ６６は、算出された遊技球の入賞率に基づいて、複数種類の状態表示態様からいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、状態表示態様選択手段の一例に相当する。そして、メインＣＰＵ６６は、状態表示ＬＥＤ４の表示制御処理を実行する（ステップＳ６５３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６５２においてセットされた点滅パターンデータに基づく状態表示態様で、状態表示ＬＥＤ４を点灯させることとなる。これによって、メインＣＰＵ６６は、選択された状態表示態様で遊技に関する状態の表示制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、状態表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
ステップＳ６５４において、メインＣＰＵ６６は、確変状態であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた高確率フラグを読み出し、その高確率フラグに基づいて、確変状態であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、確変状態であると判別した場合には、ステップＳ６５５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、確変状態ではないと判別した場合には、ステップＳ６５７に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ６５５において、メインＣＰＵ６６は、状態表示ＬＥＤ３の報知態様決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図２５のステップＳ６３２において算出され、図２５のステップＳ６３３において記憶された始動口４４への遊技球の入賞率データを読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、その入賞率データに対応する状態表示ＬＥＤ３態様を報知態様決定テーブル（始動口）（図７（Ａ）参照）から読み出し、その状態表示ＬＥＤ３態様に対応する状態表示ＬＥＤ態様タイミングテーブル（図１２参照）を参照し、そのテーブルに基づいて設定された状態表示態様で状態表示ＬＥＤ３を点滅させるための点滅パターンデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、メインＣＰＵ６６は、算出された遊技球の入賞率に基づいて、複数種類の状態表示態様からいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、状態表示態様選択手段の一例に相当する。そして、メインＣＰＵ６６は、状態表示ＬＥＤ３の表示制御処理を実行する（ステップＳ６５６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６５５においてセットされた点滅パターンデータに基づく状態表示態様で、状態表示ＬＥＤ３を点灯させることとなる。これによって、メインＣＰＵ６６は、選択された状態表示態様で遊技に関する状態の表示制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、状態表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
ステップＳ６５７において、メインＣＰＵ６６は、時短状態であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた時短フラグを読み出し、その時短フラグに基づいて、時短状態であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、時短状態であると判別した場合には、ステップＳ６５８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、時短状態ではないと判別した場合には、ステップＳ６６０に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ６５８において、メインＣＰＵ６６は、状態表示ＬＥＤ２の報知態様決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図２６のステップＳ６４２において算出され、図２６のステップＳ６４３において記憶された球通過検出器５４ａ及び５４ｂへの遊技球の入賞率データを読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、その入賞率データに対応する状態表示ＬＥＤ２態様を報知態様決定テーブル（球通過検出器）（図７（Ｂ）参照）から読み出し、その状態表示ＬＥＤ２態様に対応する状態表示ＬＥＤ態様タイミングテーブル（図１２参照）を参照し、そのテーブルに基づいて設定された状態表示態様で状態表示ＬＥＤ２を点滅させるための点滅パターンデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、メインＣＰＵ６６は、算出された遊技球の入賞率に基づいて、複数種類の状態表示態様からいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、状態表示態様選択手段の一例に相当する。そして、メインＣＰＵ６６は、状態表示ＬＥＤ２の表示制御処理を実行する（ステップＳ６５９）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６５８においてセットされた点滅パターンデータに基づく状態表示態様で、状態表示ＬＥＤ２を点灯させることとなる。これによって、メインＣＰＵ６６は、選択された状態表示態様で遊技に関する状態の表示制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、状態表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
ステップＳ６６０において、メインＣＰＵ６６は、状態表示ＬＥＤ１の報知態様決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図２４のステップＳ６２２において算出され、図２４のステップＳ６２３において記憶された一般入賞口５６ａから５６ｄへの遊技球の入賞率データを読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、その入賞率データに対応する状態表示ＬＥＤ１態様を報知態様決定テーブル（一般入賞口）（図８（Ａ）参照）から読み出し、その状態表示ＬＥＤ１態様に対応する状態表示ＬＥＤ態様タイミングテーブル（図１２参照）を参照し、そのテーブルに基づいて設定された状態表示態様で状態表示ＬＥＤ１を点滅させるための点滅パターンデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、メインＣＰＵ６６は、算出された遊技球の入賞率に基づいて、複数種類の状態表示態様からいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、状態表示態様選択手段の一例に相当する。そして、メインＣＰＵ６６は、状態表示ＬＥＤ１の表示制御処理を実行する（ステップＳ６６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６０においてセットされた点滅パターンデータに基づく状態表示態様で、状態表示ＬＥＤ１を点灯させることとなる。これによって、メインＣＰＵ６６は、選択された状態表示態様で遊技に関する状態の表示制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、状態表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
このように、算出された遊技球の入賞率に基づいて、複数種類の状態表示態様からいずれかを選択し、その状態表示態様で、遊技に関する状態の表示制御を行う。従って、遊技に関する状態の状態表示態様で遊技球の入賞率を認識することができ、別途表示装置を設けることなく、識別情報の可変表示における演出の妨げとならず、遊技球の入賞口への入賞率を認識できるように表示することによって、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、入賞率によって遊技に関する状態の状態表示態様が異なるため、多種多様な態様で、遊技に関する状態を表示することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０６】
また、識別情報の可変表示の可能性に関する入賞口に関する遊技球の入賞率を表示することができ、より一層、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０２０７】
また、第一の状態と第二の状態とに変位可能な可変入賞口への遊技球の入賞率を表示することができ、その入賞率によって、第一の状態、第二の状態など、可変入賞口の可変状態における入賞率も予測することができ、より一層、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０２０８】
また、大当り遊技状態中において第一の状態と第二の状態とに変位可能な大当り時可変入賞口への遊技球の入賞率を表示することができ、その入賞率によって、第一の状態、第二の状態など、可変入賞口の可変状態や、大当り遊技状態での大当り出球数なども予測することができ、より一層、遊技者の遊技意欲を高めることができる。特に、この大当り時可変入賞口への入賞率を表示するため、大当り時可変入賞口への入賞数を表示するものなどと比べて、遊技球の入賞し易さを報知することができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、状態表示ＬＥＤ１から状態表示ＬＥＤ４は、大当り遊技状態であれば大入賞口３９、時短状態であれば球通過検出器５４ａ及び５４ｂなど、各遊技状態において、その遊技状態における特徴を発揮する入賞口の入賞率を表示しているので、遊技者の着目をより図ることができ、その遊技状態における遊技意欲をより高めることができる。
【０２０９】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１９のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図２８を用いて説明する。
【０２１０】
最初に、図２８に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１１３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ１１３においては、デモ表示態様を決定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図２３のステップＳ６１２において算出され、図２３のステップＳ６１３において記憶された大入賞口３９への遊技球の入賞率データを読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、その入賞率データに対応する停止表示態様を報知態様決定テーブル（大入賞口）（図８（Ｂ）参照）から読み出し、その停止表示態様に対応する状態表示ＬＥＤ態様タイミングテーブル（図１２参照）を参照し、そのテーブルに基づいて設定された停止表示態様で特別図柄表示装置３３における特別図柄を停止表示させるための停止表示パターンデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。つまり、メインＣＰＵ６６は、デモ表示態様（デモ時における停止表示態様）を決定し、そのデモ表示態様を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットすることとなる。これによって、メインＣＰＵ６６は、算出された遊技球の入賞率に基づいて、複数種類の停止表示態様からいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、停止表示態様選択手段の一例に相当する。そして、メインＣＰＵ６６は、上述したステップＳ１９において、特別図柄の停止表示を開始する旨のデータを特別図柄表示装置３３に供給することによって、特別図柄を停止表示させる制御を行うこととなる。これによって、メインＣＰＵ６６は、選択された停止表示態様で識別情報の可変表示の制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、可変表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１１３において決定されたデモ表示態様でデモ表示させるためのデータを特別図柄表示装置３３に供給する。これによって、特別図柄表示装置３３は、所定のデモ表示態様でデモ表示を行うこととなる。また、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
このように、算出された遊技球の入賞率に基づいて、複数種類の識別情報の停止表示態様からいずれかを選択し、その識別情報の停止表示態様で、識別情報の可変表示の制御を行う。従って、識別情報の可変表示を注視させると同時に、識別情報の停止表示態様で遊技球の入賞率を認識することができ、別途表示装置を設けることなく、更には、どのような可変表示装置であっても、遊技球の入賞口への入賞率を認識できるように表示することによって、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、入賞率によって識別情報の停止表示態様が異なるため、多種多様な態様で、識別情報の可変表示を行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、停止表示された識別情報を認識させつつ、遊技球の入賞口への入賞率を認識できるように表示することができる。
【０２１４】
また、第一の状態と第二の状態とに変位可能な可変入賞口への遊技球の入賞率を表示することができ、その入賞率によって、第一の状態、第二の状態など、可変入賞口の可変状態における入賞率も予測することができ、より一層、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０２１５】
また、大当り遊技状態中において第一の状態と第二の状態とに変位可能な大当り時可変入賞口への遊技球の入賞率を表示することができ、その入賞率によって、第一の状態、第二の状態など、可変入賞口の可変状態や、大当り遊技状態での大当り出球数なども予測することができ、より一層、遊技者の遊技意欲を高めることができる。特に、この大当り時可変入賞口への入賞率を表示するため、大当り時可変入賞口への入賞数を表示するものなどと比べて、遊技球の入賞し易さを報知することができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０２１６】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０２１７】
そして、ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率（特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、上述したステップＳ７９において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、上述したステップＳ１９において、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図１８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２２０】
一方、ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、上述したステップＳ１９において、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図１８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、上述したステップＳ１９において、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
［特別図柄変動時間管理処理］
図１９のステップＳ７３において実行されるサブルーチンについて、図２９を用いて説明する。
【０２２４】
最初に、図２９に示すように、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かの判断（ステップＳ１２１）を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であると判別した場合には、ステップＳ１２５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
ステップＳ１２５においては、変動表示態様を決定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図２５のステップＳ６３２において算出され、図２５のステップＳ６３３において記憶された始動口４４への遊技球の入賞率データを読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、その入賞率データに対応する変動表示態様を報知態様決定テーブル（始動口）（図７（Ａ）参照）から読み出し、その変動表示態様に対応する変動表示態様タイミングテーブル（図９参照）を参照し、そのテーブルに基づいて設定された変動表示態様で特別図柄表示装置３３における特別図柄を変動表示させるための変動表示パターンデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、メインＣＰＵ６６は、算出された遊技球の入賞率に基づいて、複数種類の識別情報の可変表示態様からいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、可変表示態様選択手段の一例に相当する。そして、メインＣＰＵ６６は、上述したステップＳ１９において、特別図柄の変動表示を開始する旨のデータを特別図柄表示装置３３に供給することによって、特別図柄を変動表示させる制御を行うこととなる。これによって、メインＣＰＵ６６は、選択された変動表示態様で識別情報の可変表示の制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、可変表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２に処理を移す。
【０２２６】
このように、算出された遊技球の入賞率に基づいて、複数種類の識別情報の可変表示態様からいずれかを選択し、その識別情報の可変表示態様で、識別情報の可変表示の制御を行う。従って、識別情報の可変表示を注視させると同時に、識別情報の可変表示態様で遊技球の入賞率を認識することができ、別途表示装置を設けることなく、識別情報の可変表示中においても、遊技球の入賞口への入賞率を認識できるように表示することによって、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、入賞率によって識別情報の可変表示態様が異なるため、多種多様な態様で、識別情報の可変表示を行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、識別情報の可変表示の可能性に関する入賞口に関する遊技球の入賞率を表示することができ、より一層、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０２２７】
ステップＳ１２２において、待ち時間タイマが０であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマが０であると判別した場合には、ステップＳ１２３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマが０であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値（０２）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１２４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
［特別図柄表示時間管理処理］
図１９のステップＳ７４において実行されるサブルーチンについて図３０を用いて説明する。
【０２３０】
最初に、図３０に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断を行う（ステップＳ１３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であると判別した場合には、ステップＳ１３７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
ステップＳ１３７において、停止表示態様を決定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図２３のステップＳ６１２において算出され、図２３のステップＳ６１３において記憶された大入賞口３９への遊技球の入賞率データを読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、その入賞率データに対応する停止表示態様を報知態様決定テーブル（大入賞口）（図８（Ｂ）参照）から読み出し、その停止表示態様に対応する状態表示ＬＥＤ態様タイミングテーブル（図１２参照）を参照し、そのテーブルに基づいて設定された停止表示態様で特別図柄表示装置３３における特別図柄を停止表示させるための停止表示パターンデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、メインＣＰＵ６６は、算出された遊技球の入賞率に基づいて、複数種類の停止表示態様からいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、停止表示態様選択手段の一例に相当する。そして、メインＣＰＵ６６は、上述したステップＳ１９において、特別図柄の停止表示を開始する旨のデータを特別図柄表示装置３３に供給することによって、特別図柄を停止表示させる制御を行うこととなる。これによって、メインＣＰＵ６６は、選択された停止表示態様で識別情報の可変表示の制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、可変表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２に処理を移す。
【０２３２】
このように、算出された遊技球の入賞率に基づいて、複数種類の識別情報の停止表示態様からいずれかを選択し、その識別情報の停止表示態様で、識別情報の可変表示の制御を行う。従って、識別情報の可変表示を注視させると同時に、識別情報の停止表示態様で遊技球の入賞率を認識することができ、別途表示装置を設けることなく、更には、どのような可変表示装置であっても、遊技球の入賞口への入賞率を認識できるように表示することによって、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、入賞率によって識別情報の停止表示態様が異なるため、多種多様な態様で、識別情報の可変表示を行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、停止表示された識別情報を認識させつつ、遊技球の入賞口への入賞率を認識できるように表示することができる。
【０２３３】
また、第一の状態と第二の状態とに変位可能な可変入賞口への遊技球の入賞率を表示することができ、その入賞率によって、第一の状態、第二の状態など、可変入賞口の可変状態における入賞率も予測することができ、より一層、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０２３４】
また、大当り遊技状態中において第一の状態と第二の状態とに変位可能な大当り時可変入賞口への遊技球の入賞率を表示することができ、その入賞率によって、第一の状態、第二の状態など、可変入賞口の可変状態や、大当り遊技状態での大当り出球数なども予測することができ、より一層、遊技者の遊技意欲を高めることができる。特に、この大当り時可変入賞口への入賞率を表示するため、大当り時可変入賞口への入賞数を表示するものなどと比べて、遊技球の入賞し易さを報知することができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０２３５】
ステップＳ１３２において、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１３２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３６】
ステップＳ１３３においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図２８のステップＳ１０６の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りと判別した場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップＳ１３６に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ１３６においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
一方、ステップＳ１３４においては、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１３５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
［普通図柄制御処理］
図１７のステップＳ１６において実行されるサブルーチンについて図３１を用いて説明する。尚、図３１において、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
【０２４０】
最初に、図３１に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２４１】
尚、後述するステップＳ２０２からステップＳ２０６において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２０２からステップＳ２０６における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２４２】
ステップＳ２０２においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図３２を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、ステップＳ２０３の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ２０３においては、普通図柄変動時間監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ２０４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ２０４においては、普通図柄表示時間監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当りである場合に、普通電役開放設定処理を実行し、普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ２０５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする。つまり、ステップＳ２０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ２０５においては、普通電動役物開放処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“０”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材４８を閉鎖状態にさせるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ２０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ２０６においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ２０１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
［普通図柄記憶チェック処理］
図３１のステップＳ２０２において実行されるサブルーチンについて図３２を用いて説明する。
【０２４８】
最初に、図３２に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ５１１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ５１２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ５１２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄に関する保留個数が“０”であると判別した場合には、普通図柄デモ表示処理を実行する（ステップＳ５１３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄デモ表示を行わせるために普通図柄表示装置３５に普通図柄デモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１９において、普通図柄表示装置３５に普通図柄デモ表示コマンドを供給するため、普通図柄表示装置３５において、普通図柄デモ演出が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。尚、この普通図柄に関する保留個数は、球通過検出器５４の近傍を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留個数が“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ５１４に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ５１４においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（球通過検出器５４の近傍を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、“○”図柄）を示すデータをセットし、当りフラグに“７７”を記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、“×”図柄）を示すデータをセットし、当りフラグに“００”を記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、上述したステップＳ１９において、普通図柄表示装置３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示装置３５は、普通図柄の可変表示を行う。また、当り図柄、はずれ図柄は、図１８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、普通図柄ゲームにおける当り、はずれを認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１６に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ５１６においては、普通図柄変動パターンコマンドデータ、普通図柄待ち時間タイマをセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、当りであるか否かの判定結果と、今現在の特別図柄ゲームの遊技状態に基づいて、普通図柄変動パターンを決定し、普通図柄変動パターンを示す普通図柄変動パターンコマンドデータをセットする。尚、遊技状態が確変状態である場合には、通常遊技状態などである場合よりも短い時間で、普通図柄が導出表示されるように普通図柄変動パターンが決定される（例えば、確変状態では５秒、通常遊技状態などにおいては３０秒など）。このように記憶された普通図柄変動パターンコマンドデータは、上述したステップＳ１９において、普通図柄表示装置３５に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示装置３５は、決定された変動パターンで普通図柄の可変表示を行う。また、普通図柄変動パターンデータは、図１８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、普通図柄ゲームにおける変動パターンを認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１８に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ５１８においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。そして、今回の普通図柄の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ５１９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５２】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図３３を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２５３】
最初に、図３３に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図３６を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。詳しくは図３７を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。
【０２５７】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２５８】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２５９】
［コマンド割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図３４を用いて説明する。
【０２６０】
最初に、図３４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２２１）を行い、主制御回路６０から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６１】
［ＶＤＰ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０ｓ）など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。このＶＤＰ割込処理について図３５を用いて説明する。
【０２６２】
最初に、図３５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２３１）を行い、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを“１”増加させて記憶する（ステップＳ２３２）。このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが“１”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理（図３７参照）において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路２５０に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６３】
［コマンド解析処理］
図３３のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図３６を用いて説明する。
【０２６４】
最初に、図３６に示すように、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド割込処理（図３４参照）のステップＳ２２２においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６５】
つまり、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０によって送信された各種のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど）を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、コマンド受信手段の一例に相当する。
【０２６６】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６８】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（ステップＳ４１０）、本サブルーチンを終了する。
【０２６９】
ステップＳ４０７において、導出図柄決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドに対応し、液晶表示装置３２に導出表示させる装飾図柄を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、セットされた導出表示させる装飾図柄を示すデータを表示制御回路２５０に供給する。これによって、液晶表示装置３２は、ステップＳ４０７において決定した装飾図柄を導出表示することとなる。
【０２７０】
［表示制御処理］
図３７のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図３７を用いて説明する。
【０２７１】
最初に、図３７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したＶＤＰ割込処理（図３５参照）のステップＳ２３２においてカウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、ＶＤＰ割込処理において、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、サブＣＰＵ２０６は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であると判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７２】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路２５０に供給する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路２５０に供給することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットする（ステップＳ３５３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、バンク切替指示を表示制御回路２５０に供給する（ステップＳ３５４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７３】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、電源が投入された後に累積的に計数された、遊技球を発射した累積発射数と、所定の入賞口への累積入賞数とを計数し、その計数された累積発射数と累積入賞数との割合で、所定の入賞口への入賞率を算出したが、これに限らず、例えば、所定時間（例えば、１時間など）中に累積的に計数された、遊技球を発射した所定時間累積発射数と、所定の入賞口への所定時間累積入賞数とを計数し、その計数された所定時間累積発射数と所定時間累積入賞数との割合で、所定の入賞口への入賞率を算出してもよい。また、例えば、発射数を計数することなく、時間毎に、所定の入賞口への入賞数を計数し、その計数された入賞数と時間との割合で、所定の入賞口への入賞率を算出してもよい。
【０２７４】
また、本実施形態においては、複数の発光ダイオードから構成される７セグＬＥＤや状態表示ＬＥＤなどを用いたが、これに限らず、例えば、ドットＬＥＤなどを用いてもよい。もちろん、一つの発光ダイオードから構成されてもよい。
【０２７５】
更にまた、本実施形態においては、特別図柄表示装置３３や、状態表示ＬＥＤ４３を、一又は複数の発光ダイオードから構成したが、これに限らず、例えば、発光ダイオードでなくてもよい。更にまた、本実施形態においては、特別図柄表示装置３３における特別図柄の変動表示態様、停止表示態様を入賞率に応じて変化させることとしたが、普通図柄表示装置３５における普通図柄や、液晶表示装置３２における装飾図柄の変動表示態様、停止表示態様を入賞率に応じて変化させるように構成してもよい。
【０２７６】
更にまた、本実施形態においては、大入賞口３９への遊技球の入賞率、始動口４４への遊技球の入賞率、球通過検出器５４ａ及び５４ｂへの遊技球の入賞率、一般入賞口５６ａから５６ｄへの遊技球の入賞率に基づいて、識別情報の変動表示態様、識別情報の停止表示態様、遊技に関する状態の状態表示態様を選択し、その態様で表示させる制御を行ったが、これに限らず、例えば、それらの少なくともいずれかの入賞口への遊技球の入賞率に基づいて、識別情報の変動表示態様、識別情報の停止表示態様、遊技に関する状態の状態表示態様を選択し、その態様で表示させる制御を行ってもよい。また、言い換えると、始動口４４のように、遊技球の入賞により、所定の可変表示開始条件が成立する可変表示開始入賞口への遊技球の入賞率などに基づかなくてもよい。また、言い換えると、始動口４４のように、羽根部材４８が開閉することによって、遊技球が入賞し易い第一の状態と、遊技球が入賞し難い第二の状態とに変位可能な可変入賞口への遊技球の入賞率や、大入賞口３９のように、大当り遊技状態中において、シャッタ４０が開閉することによって、遊技球が入賞し易い第一の状態と、遊技球が入賞し難い第二の状態とに変位可能な大当り時可変入賞口への遊技球の入賞率などに基づかなくてもよい。もちろん、大入賞口３９、始動口４４、球通過検出器５４ａ及び５４ｂ、一般入賞口５６ａから５６ｄ以外の所定の入賞口への遊技球の入賞率に基づいて、表示態様を選択するようにしてもよい。
【０２７７】
また、例えば、所定の入賞口への遊技球の入賞率に基づいて、識別情報の停止表示態様、遊技に関する状態の状態表示態様を選択しなくても、識別情報の変動表示態様を選択し、その態様で表示させる制御を行うようにすればよい。
【０２７８】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図３８を用いて説明する。尚、図３８は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【０２７９】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図３８（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図３８（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図３８（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０２８０】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図３８（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０２８１】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域１５の全部又は一部の後方に位置する表示領域３２ａに、その遊技領域１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０２８２】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０２８３】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図３９を用いて説明する。
【０２８４】
図３９に示すように、扉３１１には、表示装置３３２が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
【０２８５】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３５２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０２８６】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１７が転動可能となる。
【０２８７】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０２８８】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部又は一部を、液晶表示装置３５４を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置３５４は、遊技盤３１４の前方に設けられ、透過して当該遊技盤３１４を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
【０２８９】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図４０に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０２９０】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２９１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、所定の可変表示開始条件が成立したことに基づいて、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた所定の入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出手段と、前記入賞検出手段によって検出された遊技球の入賞に基づいて、遊技球の入賞率を算出する入賞率算出手段と、を備えた遊技機であって、前記識別情報の可変表示態様が複数種類記憶された可変表示態様記憶手段と、前記入賞率算出手段によって算出された前記遊技球の入賞率に基づいて、前記可変表示態様記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の可変表示態様からいずれかを選択する可変表示態様選択手段と、前記可変表示態様選択手段によって選択された識別情報の可変表示態様で、前記識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御手段と、を備えたことを特徴とするものであるが、可変表示手段、入賞検出手段、入賞率算出手段、可変表示態様記憶手段、可変表示態様選択手段、可変表示制御手段、所定の入賞口、大当り遊技状態移行制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２９２】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２９３】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における入賞率報知態様対応テーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における報知態様決定テーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における報知態様決定テーブルを示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動表示態様タイミングテーブルを示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示態様を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における停止表示態様タイミングテーブルを示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における状態表示ＬＥＤ態様タイミングテーブルを示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示態様を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示態様を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示態様を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図３９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図４０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０２９４】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３    特別図柄表示装置
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
2007020713.tif 000004
【図３】
2007020713.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007020713.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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