(57)【要約】【課題】遊技者に与える大当りの期待感を向上させること、かつ、ホール側の出玉調整を容易にすることを課題とする。【解決手段】パチンコ遊技機１０では、アウト口４１に遊技球が導かれると、大当り抽選を実行する。ここで、「はずれ」が抽選された場合には、大当りフラグをＯＦＦに維持したまま、新たなアウト球の検出に基づいて再び大当り抽選を実行するが、「大当り」が抽選された場合には、大当りフラグをＯＮにする。一方、始動口４４に遊技球が入賞すると、賞球を払い出すとともに、大当りフラグがＯＮであるかを判定する。ここで、大当りフラグがＯＦＦである場合には、特別図柄表示装置３３１にはずれ図柄を表示し、始動口４４への新たな入賞に基づいて再び大当りフラグの判定を行うが、大当りフラグがＯＮである場合には、特別図柄表示装置３３１に大当り図柄を表示し、特別遊技を開始する。【選択図】        図１
2007000287.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域に設けられた入賞領域を遊技球が通過したことに基づいて賞球を払い出し、前記入賞領域を通過しなかった遊技球をアウト領域にて回収する遊技機であって、
前記アウト領域に前記遊技球が導かれることを検出するアウト領域検出手段と、
前記アウト領域検出手段による検出に応じて、遊技を遊技者に有利な特別遊技とするか否かを抽選する特別遊技抽選手段と、
前記特別遊技抽選手段による抽選結果に応じて遊技を制御する遊技制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技に係る複数の抽選確率を記憶する抽選確率記憶手段と、
前記抽選確率に係る指示を操作者から受け付ける操作手段と、
前記抽選確率記憶手段に記憶された複数の抽選確率から前記操作手段によって受け付けられた前記指示に係る一の抽選確率を選択する抽選確率選択手段と、
をさらに備え、
前記特別遊技抽選手段は、前記抽選確率選択手段によって選択された抽選確率にて、遊技を遊技者に有利な特別遊技とするか否かを抽選することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技領域に設けられた始動領域を前記遊技球が通過したことに基づいて、表示手段に表示される識別情報を可変に表示制御する表示制御手段をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記特別遊技抽選手段によって前記特別遊技とする旨が抽選され、かつ、前記表示制御手段によって前記識別情報が前記特別遊技に係る停止態様で前記表示手段に表示する制御が行われたことを条件に、前記特別遊技を制御することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技球が流下する遊技領域に設けられた入賞領域を遊技球が通過したことに基づいて賞球を払い出し、前記入賞領域を通過しなかった遊技球をアウト領域にて回収する遊技手段としてコンピュータを機能させるシミュレーションプログラムであって、
前記アウト領域に前記遊技球が導かれることを検出するアウト領域検出手段、
前記アウト領域検出手段による検出に応じて、遊技を遊技者に有利な特別遊技とするか否かを抽選する特別遊技抽選手段、
前記特別遊技抽選手段による抽選結果に応じて遊技を制御する遊技制御手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機およびシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パチンコ遊技機においては、遊技球が流下する遊技領域に各種の入賞口が設けられ、かかる入賞口に遊技球が入球すると賞球を払い出し、入賞口に入球しなかった遊技球についてはアウト球として遊技領域の最下部に設けられたアウト口にて回収している。さらに、かかるパチンコ遊技機では、これらの入賞口のうちの始動口に遊技球が入球することを条件として大当り抽選（つまり、遊技を遊技者に有利な特別遊技とするか否かの抽選）を実行し、この抽選結果に応じて特別図柄の変動・停止を制御することが一般的に行われている。すなわち、大当り抽選の結果が大当り当選となった場合には、特別図柄を大当りの態様（例えば「７７７」など）で停止表示し、大入賞口に遊技球を受け入れ容易な開放状態にして、遊技者が多くの賞球を得られる大当り遊技に移行する（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、このようなパチンコ遊技機では、上記のように、入賞口（始動口）に対する入球を契機にして大当り抽選、さらには大当り遊技と移行するので、ホール側がパチンコ遊技機の出玉を調整する場合には、主に大当り当選率の調整を目的として、遊技領域内の釘調整を行うことで始動口への入球率を調整することが一般的に行われている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１７３８３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記した従来の遊技機では、以下に説明するように、遊技者に与える大当りの期待感が不十分であり、また、ホール側の出玉調整が容易でないという課題がある。
【０００６】
すなわち、上記した従来の遊技機では、入賞口に対する入球のみを契機にして大当り抽選を実行するので、遊技者は入賞口に入球した入賞球にしか大当りの期待感を抱けず（言い換えれば、入賞口に入球せずにアウト口にて回収されたアウト球については大当りの期待感を一切抱けず）、遊技者に与える大当りの期待感が不十分であるという課題がある。
【０００７】
また、上記した従来の遊技機では、遊技領域内の釘調整によって出玉調整を行わせているが、かかる釘調整による出玉調整は熟練者であっても難易度が高い作業であり、各遊技機における大当り当選率をホール側の意図通りに調整できる訳ではなく、ホール側の出玉調整が容易でないという課題がある。
【０００８】
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、遊技者に与える大当りの期待感を向上させることが可能であり、かつ、ホール側の出玉調整を容易にすることが可能な遊技機およびシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項１に係る発明は、遊技球が流下する遊技領域に設けられた入賞領域を遊技球が通過したことに基づいて賞球を払い出し、前記入賞領域を通過しなかった遊技球をアウト領域にて回収する遊技機であって、前記アウト領域に前記遊技球が導かれることを検出するアウト領域検出手段と、前記アウト領域検出手段による検出に応じて、遊技を遊技者に有利な特別遊技とするか否かを抽選する特別遊技抽選手段と、前記特別遊技抽選手段による抽選結果に応じて遊技を制御する遊技制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
また、請求項２に係る発明は、上記の発明において、前記特別遊技に係る複数の抽選確率を記憶する抽選確率記憶手段と、前記抽選確率に係る指示を操作者から受け付ける操作手段と、前記抽選確率記憶手段に記憶された複数の抽選確率から前記操作手段によって受け付けられた前記指示に係る一の抽選確率を選択する抽選確率選択手段と、をさらに備え、前記特別遊技抽選手段は、前記抽選確率選択手段によって選択された抽選確率にて、遊技を遊技者に有利な特別遊技とするか否かを抽選することを特徴とする。
【００１１】
また、請求項３に係る発明は、上記の発明において、前記遊技領域に設けられた始動領域を前記遊技球が通過したことに基づいて、表示手段に表示される識別情報を可変に表示制御する表示制御手段をさらに備え、前記遊技制御手段は、前記特別遊技抽選手段によって前記特別遊技とする旨が抽選され、かつ、前記表示制御手段によって前記識別情報が前記特別遊技に係る停止態様で前記表示手段に表示する制御が行われたことを条件に、前記特別遊技を制御することを特徴とする。
【００１２】
また、請求項４に係る発明は、遊技球が流下する遊技領域に設けられた入賞領域を遊技球が通過したことに基づいて賞球を払い出し、前記入賞領域を通過しなかった遊技球をアウト領域にて回収する遊技手段としてコンピュータを機能させるシミュレーションプログラムであって、前記アウト領域に前記遊技球が導かれることを検出するアウト領域検出手段、前記アウト領域検出手段による検出に応じて、遊技を遊技者に有利な特別遊技とするか否かを抽選する特別遊技抽選手段、前記特別遊技抽選手段による抽選結果に応じて遊技を制御する遊技制御手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【００１３】
上記した請求項１または４に係る発明によれば、アウト領域に遊技球が導かれることを検出し、かかる検出に応じて、遊技を遊技者に有利な特別遊技とするか否かを抽選し、この抽選結果に応じて遊技を制御する。このように、入賞口（入賞領域）に入球せずにアウト口（アウト領域）にて回収されたアウト球に基づいて大当り抽選を実行するので、遊技者はアウト球について大当りの期待感を抱くことができ、これによって、遊技者に与える大当りの期待感を向上させることが可能になる。
【００１４】
また、このように、アウト球に基づいて大当り抽選を実行するので、ホール側は釘調整（入賞口に対する入球率の調整）に頼ることなく、アウト球に基づく大当り抽選に用いる抽選確率を調整することで意図通りに出玉調整を行うことができ、これによって、ホール側の出玉調整を容易にすることが可能になる。言い換えれば、入賞口に入球する球数は、遊技機（つまり、釘）や遊技者（つまり、技量）によって差が生じやすいが、アウト口にて回収される球数は、多量であるがゆえに遊技機や遊技者による差が生じにくいので、かかるアウト球に基づいて大当り抽選を行うことで、ホール側は遊技機や遊技者に影響されることなく、意図通りに出玉調整を行うことが可能になり、さらには、パチスロ遊技機と同様な経営を実現することも可能になる。
【００１５】
また、請求項２の発明によれば、特別遊技に係る複数の抽選確率（例えば、アウト球検出に基づいて大当り抽選を開始する確率を規定した複数の抽選確率や、抽選で大当りに当選する確率を規定した複数の抽選確率）を記憶しておき、抽選確率に係る指示を操作者から受け付けると、記憶された複数の抽選確率から操作者によって指示された一の抽選確率を選択し、当該選択された抽選確率にて、遊技を遊技者に有利な特別遊技とするか否かを抽選する。このように、アウト球に基づく大当り抽選に用いる抽選確率を予め複数記憶しておき、これら複数の抽選確率のなかからホール側の操作者が指示した抽選確率にて大当り抽選を実行するので、ホール側は簡易な操作によって抽選確率を意図通りに設定することができ、これによって、ホール側の出玉調整を一層容易にすることが可能になる。
【００１６】
また、請求項３の発明によれば、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことに基づいて表示手段に表示される識別情報を可変に表示制御し、特別遊技とする旨が抽選され、かつ、識別情報が特別遊技に係る停止態様で表示手段に表示する制御が行われたことを条件に、特別遊技を制御する。このように、アウト球に基づく大当り抽選を実行する一方で、始動口（始動領域）に対する入球を契機にして識別情報を可変に制御し、さらに、大当りの当選および大当りの停止表示がともに成立することを条件に特別遊技に移行するので、大当りの停止表示が成立しないまま特別遊技に移行するようなことはなく、遊技者は通常通り違和感なく特別遊技を行うことができ、これによって、アウト球に基づく大当り抽選の実行下でも、遊技者に違和感のない遊技を提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００１７】
この発明によれば、遊技者に与える大当りの期待感を向上させることが可能であり、かつ、ホール側の出玉調整を容易にすることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下に添付図面を参照して、この発明に係る遊技機およびシミュレーションプログラムの実施例を詳細に説明する。
【実施例】
【００１９】
以下の実施例では、本実施例に係る遊技機の概要および主たる特徴を説明した後に、遊技機の概観構成、遊技機の電気的構成、遊技機の動作等を順に説明する。なお、以下では、本発明に係る遊技機に好適な実施例として、本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を例に挙げて説明する。
【００２０】
［概要および特徴］
最初に、図１を用いて、本実施例に係るパチンコ遊技機の概要および主たる特徴を説明する。図１は、本実施例に係るパチンコ遊技機の概要および特徴を説明するための図である。
【００２１】
図１に示すように、本実施例に係るパチンコ遊技機１０は、遊技球が流下する遊技領域１５に設けられた入賞領域（始動口４４、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃおよび５６ｄ）を遊技球が通過したことに基づいて賞球を払い出し、これらの入賞領域を通過しなかった遊技球をアウト領域（アウト口４１）にて回収するものである。そして、このパチンコ遊技機１０は、以下に説明するように、大当り抽選処理（つまり、遊技を遊技者に有利な特別遊技とするか否かの抽選処理）に主たる特徴があり、遊技者に与える大当りの期待感を向上させ、かつ、ホール側の出玉調整を容易にできるようにしている。
【００２２】
すなわち、本実施例に係るパチンコ遊技機１０では、入賞領域の一つである一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃまたは５６ｄにおいて遊技球の通過（一般入賞球としての入球）が検出される度に、所定の数（例えば８個）の賞球を払い出す。
【００２３】
また、このパチンコ遊技機１０では、球通過検出器５４ａおよび５４ｂにおいて遊技球の通過が検出されると、いわゆる普通図柄当り判定を実行する。ここで、「はずれ」が抽選された場合には、遊技領域１５の上部に設けられた普通図柄表示装置３３２にはずれ図柄を表示し、新たな遊技球の通過検出に基づいて再び普通図柄当り判定を行う。一方、これとは反対に、「当り」が抽選された場合には、普通図柄表示装置３３２に当り図柄を表示するとともに、普通電動役物である始動口４４に設けられた羽根部材４８を一定期間に渡って開放状態にして、遊技球が始動口４４に入球しやすい状態にし、その後、新たな遊技球の通過検出に基づいて再び普通図柄当り判定を行う。
【００２４】
また、このパチンコ遊技機１０では、アウト口４１に遊技球が導かれること（アウト球としての回収）が検出されると、大当り抽選を実行する。ここで、「はずれ」が抽選された場合には、大当りフラグを「ＯＦＦ」に維持したまま、新たなアウト球の検出に基づいて再び大当り抽選を実行する。一方、これとは反対に、「大当り」が抽選された場合には、大当りフラグを「ＯＮ」にし、後述する特別遊技の終了までこれを維持する。なお、本実施例に係るパチンコ遊技機１０では、遊技領域１５に設けられた入賞領域（始動口４４、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃおよび５６ｄ）に入球しなかった遊技球のことを「アウト球」と称することとする。
【００２５】
そして、このパチンコ遊技機１０では、入賞領域の一つである始動口４４において遊技球の通過（始動口入賞球としての入球）が検出されると、所定の数（例えば３個＋４個）の賞球を払い出すとともに、大当りフラグが「ＯＮ」であるかを判定する。ここで、大当りフラグがＯＦＦである場合には、遊技領域１５の上部に設けられた特別図柄表示装置３３１にはずれ図柄を表示し、新たな始動口入賞球の検出に基づいて再び大当りフラグの判定を行う。一方、これとは反対に、大当りフラグがＯＮである場合には、特別図柄表示装置３３１に大当り図柄を表示し、特別遊技を開始する。すなわち、遊技領域１５のシャッタ４０を開放し、大入賞口３９に対する遊技球の入賞に基づいて賞球を払い出す。
【００２６】
上述したように、本実施例に係るパチンコ遊技機１０では、アウト口４１に遊技球が導かれることを検出し、かかる検出に応じて大当り抽選を実行し、この抽選結果に応じて遊技を制御する。このように、アウト口４１にて回収されたアウト球に基づいて大当り抽選を実行するので、遊技者はアウト球について大当りの期待感を抱くことができ、これによって、上記した主たる特徴の如く、遊技者に与える大当りの期待感を向上させることが可能になる。
【００２７】
また、このように、アウト球に基づいて大当り抽選を実行するので、ホール側は釘調整（入賞口に対する入球率の調整）に頼ることなく、アウト球に基づく大当り抽選に用いる抽選確率を調整することで意図通りに出玉調整を行うことができ、これによって、上記した主たる特徴の如く、ホール側の出玉調整を容易にすることが可能になる。言い換えれば、入賞口に入球する球数は、遊技機（つまり、釘）や遊技者（つまり、技量）によって差が生じやすいが、アウト口４１にて回収される球数は、多量であるがゆえに遊技機や遊技者による差が生じにくいので、かかるアウト球に基づいて大当り抽選を行うことで、ホール側は遊技機や遊技者に影響されることなく、意図通りに出玉調整を行うことが可能になり、さらには、パチスロ遊技機と同様な経営を実現することも可能になる。
【００２８】
ところで、本実施例に係るパチンコ遊技機１０では、上記した主たる特徴の他に、ホール側の出玉調整を一層容易にしている点にも主たる特徴がある。すなわち、このパチンコ遊技機１０では、特別遊技に係る複数の抽選確率（つまり、抽選で大当りに当選する確率を規定した複数の抽選確率）を記憶しておき（図１０（Ａ）参照）、抽選確率に係る指示を操作者（ホール側の管理者）から受け付けると、記憶された複数の抽選確率から操作者によって指示された一の抽選確率を選択し、当該選択された抽選確率にて大当り抽選を実行する。このように、アウト球に基づく大当り抽選に用いる抽選確率を予め複数記憶しておき、これら複数の抽選確率のなかからホール側の操作者が指示した抽選確率にて大当り抽選を実行するので、ホール側は簡易な操作によって抽選確率を意図通りに設定することができ、これによって、ホール側の出玉調整を一層容易にすることが可能になる。
【００２９】
さらに、本実施例に係るパチンコ遊技機１０では、アウト球に基づく大当り抽選の実行下でも、遊技者に違和感のない遊技を提供する点にも主たる特徴がある。すなわち、このパチンコ遊技機１０では、始動口４４による始動口入賞球の検出に基づいて特別図柄表示装置３３１に表示される識別情報を可変に表示制御するが、アウト球に基づいて大当りが抽選され、かつ、識別情報が大当りに係る停止態様で特別図柄表示装置３３１に表示する制御が行われたことを条件に特別遊技を制御する。このように、アウト球に基づく大当り抽選を実行する一方で、始動口４４に対する入球を契機にして識別情報を可変に制御し、さらに、大当りの当選および大当りの停止表示がともに成立することを条件に特別遊技に移行するので、大当りの停止表示が成立しないまま特別遊技に移行するようなことはなく、遊技者は通常通り違和感なく特別遊技を行うことができ、これによって、アウト球に基づく大当り抽選の実行下でも、遊技者に違和感のない遊技を提供することが可能になる。
【００３０】
［遊技機の概観］
続いて、図２から図５を用いて、本実施例における遊技機の概観構成について説明する。図２は、パチンコ遊技機の外部構成を示す図であり、図３は、パチンコ遊技機の内部構成を示す図であり、図４は、パチンコ遊技機の分解構成を示す図であり、図５は、パチンコ遊技機における遊技盤の構成を示す図である。
【００３１】
本実施例に係るパチンコ遊技機１０は、図２から図４に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、液晶表示装置３２、発射装置１３０、基板ユニット４００、球払出ユニット５００などから構成される。以下、これらの各構成部分を順に説明する。
【００３２】
［遊技機の概観−ガラスドア等］
ガラスドア１１は、図４に示すように、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着される。また、このガラスドア１１の中央には、図２に示すように、開口１１ａが形成され、さらに、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設される。つまり、保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、遊技盤１４の前面に対面するように配設される。なお、この保護ガラス１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されていればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。
【００３３】
また、ガラスドア１１は、その開口１１ａの下方に、コントロールパネル８０が配設される。このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消し、遊技の進行に関する操作などを遊技者から受け付けるための遊技用操作部８４、特別遊技に係る複数の抽選確率（図９（Ａ）参照）のうちのいずれかに係る指示を遊技場の管理者等から受け付けるための設定用操作部１２２などが設けられる。
【００３４】
［遊技機の概観−皿ユニット等］
皿ユニット２１は、図４に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設される。また、皿ユニット２１には、図２に示すように、その上方に上皿２０が設けられ、さらに、上皿２０の下方には下皿２２が設けられる。そして、この上皿２０には、遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿２０および下皿２２には、遊技球の貸し出しや払出し（賞球）を行うための払出口２０ａおよび２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合に、球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出される。
【００３５】
［遊技機の概観−発射装置等］
発射装置１３０は、図４に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設される。また、この発射装置１３０には、図２に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設される。つまり、発射ハンドル２６は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによってパチンコ遊技が進められる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられる。なお、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００３６】
また、この発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず）や発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられ、このタッチセンサが触接されたときに、遊技者によって発射ハンドル２６が握持されたことが検知される。また、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。一方、発射ハンドル２６が回動操作されている場合であっても、発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したことを判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するものなどでもよい。
【００３７】
［遊技機の概観−遊技盤等］
遊技盤１４は、図４に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設される。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成される。つまり、遊技盤１４は、透光性部材により一部または全部が後方を視認可能に形成される。なお、この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。
【００３８】
また、遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有する。この遊技領域１５は、図２に示すように、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の障害釘（図示せず）が設けられる。このため、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によってその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。なお、遊技盤１４は、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に変換可能である（図６参照）。
【００３９】
また、この遊技盤１４の前面中央には、始動口４４やシャッタ４０などが設けられる。そして、この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、識別情報の可変表示が実行される。また、この識別情報の可変表示の結果に応じて（より具体的には、後述する大当りフラグが「ＯＮ」になっていることを条件として）、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（特別遊技状態、いわゆる「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となる。また、このような遊技盤１４においては、各種の役物が取り付け可能となっている。
【００４０】
また、遊技盤１４の前面下部には、入賞領域（始動口４４、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなど）を通過しなかった遊技球を回収するアウト口４１が設けられる。そして、このアウト口４１に遊技球が入球したことを条件として、大当り抽選が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、大当り抽選において、「はずれ」が抽選された場合には、大当りフラグを「ＯＦＦ」に維持したまま、新たなアウト球の検出に基づいて再び大当り抽選を実行する。一方、これとは反対に、「大当り」が抽選された場合には、大当りフラグを「ＯＮ」にし、後述する特別遊技の終了までこれを維持する。
【００４１】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１および発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、図４に示すように、木枠１２に軸着される。また、ベースドア１３の中央には、開口１３ａが形成される。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４および保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌおよび４６Ｒが配設される。
【００４２】
また、遊技盤１４の中央には、図５に示すように、特別図柄表示装置３３１が背面側から配設される。この特別図柄表示装置３３１は、７セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて識別情報としての特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３１における特別図柄は、例えば、数字や記号等からなる図柄であり、本実施例においては、“０”から“９”の数字、“-”の絵柄を用いる。
【００４３】
なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。さらに、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００４４】
また、この特別図柄表示装置３３１において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、“０”から“９”のいずれかが導出表示される態様、いわゆる「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、“-”が導出表示される態様、いわゆる「はずれ態様」）になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００４５】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、“１”、“３”、“５”、“７”、“９”が導出表示される態様、いわゆる「確変大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態（高確率遊技状態、確率向上遊技状態）に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様（例えば、“０”、“２”、“４”、“６”、“８”が導出表示される態様、いわゆる「普通大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
【００４６】
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。なお、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を「確変大当り遊技状態」と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を「普通大当り遊技状態」と称する。
【００４７】
また、本実施例では、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない普通大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が２ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利であるが上述した特別大当り（第一の大当り遊技状態）よりも相対的に不利な第二の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。
【００４８】
また、遊技盤１４には、上記した特別図柄表示装置３３１と同様の表示手段として、図５に示すように、球通過検出器５４ａおよび５４ｂへの遊技球の入賞に基づいて普通図柄（例えば、“○”、“×”等の記号や数字等からなる情報）を可変表示する普通図柄表示装置３３２が配設される。具体的には、この普通図柄表示装置３３２では、普通図柄の導出表示が行われ、導出表示された普通図柄が特定の表示態様が特定の表示態様（例えば、“○”）になったことに基づいて、普通図柄大当り遊技状態に移行し、始動口４４に配設されている羽根部材４８を所定秒数だけ開放することで、始動口４４に遊技球が受け入れ容易な開放状態とする。
【００４９】
さらに、遊技盤１４には、図５に示すように、上記した特別図柄の可変表示の実行（開始）が現に保留されている数を表示する特別図柄保留数表示装置３３３や、普通図柄の可変表示の実行（開始）が現に保留されている数を表示する普通図柄保留数表示装置３３４も配設される。なお、図５では、特別図柄表示装置３３１および普通図柄表示装置３３２の両脇にそれぞれ二つずつ設けられた合計４つのランプの点灯個数によって、特別図柄の保留数を表示し、また、特別図柄表示装置３３１および普通図柄表示装置３３２の真下に設けられた合計４つのランプの点灯個数によって、普通図柄の保留数を表示する例を示しているが、必ずしもこれに限定されるものではない。
【００５０】
また、遊技盤１４には、図５に示すように、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（つまり、上限ラウンド数である「１５」または「２」）を表示するラウンド数表示装置３３５も配設される。具体的には、このラウンド数表示装置３３５では、大当り遊技状態への移行が決定され、かつ、上限ラウンド数が決定されたタイミングで、その上限ラウンド数が表示される。
【００５１】
［遊技機の概観−液晶表示装置等］
液晶表示装置３２は、ベースドア１３に配設され、この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有する。また、この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設される。さらに、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部または一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設される。
【００５２】
この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示される。つまり、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を表示するものであり、言い換えれば、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域３２ａを有することとなる。
【００５３】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３３１における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列（本実施例においては３列）に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置３２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて識別情報の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３１における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、いわゆる「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態（いわゆる大当り）に移行することとなる。
【００５４】
また、特別図柄表示装置３３１における特別図柄の可変表示の結果が確変大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、いわゆる「確変大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態（いわゆる大当り）に移行し、その特別遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
【００５５】
一方、特別図柄表示装置３３１における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”、“２”、“４”、“６”、“８”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、いわゆる「普通大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態（いわゆる大当り）に移行し、その特別遊技状態が終了した場合に、通常遊技状態に移行することとなる。なお、液晶表示装置３２には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。
【００５６】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合（つまり、ガラスドア１１が閉鎖した状態である場合）には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護ガラス１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が、透過性を有する遊技盤１４および保護ガラス１９を介して遊技者に対して視認可能となる。なお、本実施例においては、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube） を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode） 、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００５７】
［遊技機の概観−木枠等］
木枠１２は、木製の枠体であり、図４に示すように、その前方にベースドア１３が軸着される。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成される。この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。なお、本実施例においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。
【００５８】
［遊技機の概観−基板ユニット等］
基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着される。また、基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００５９】
また、基板ユニット４００には、図３に示すように、後述する副制御回路２００（図７参照）に電気的に接続される設定スイッチ１４２および１４４が設けられている。これら設定スイッチ１４２および１４４は、パチンコ遊技機１０が遊技場の島設備に取り付けられた状態において、パチンコ遊技機１０のベースドア１３などを開放状態とすることによって、遊技場の管理者等によって操作可能となる手段である。なお、本実施例においては、これら設定スイッチ１４２および１４４は、ＤＩＰスイッチ（ディップスイッチ、Dual Inline Package Switch）を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、タッチパネルや押しボタンなどでもよい。
【００６０】
［遊技機の概観−球払出ユニット等］
球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着される。この球払出ユニット５００は、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａおよび２２ａへと導くこととなる。
【００６１】
［遊技機の概観−遊技領域等］
遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられる。例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、上述した特別図柄表示装置３３１が設けられ、これと同様に、遊技盤１４には、上述した普通図柄表示装置３３２、特別図柄保留数表示装置３３３、普通図柄保留数表示装置３３４、ラウンド数表示装置３３５も設けられる。
【００６２】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａおよび５４ｂが設けられる。この球通過検出器５４ａおよび５４ｂによって遊技球が通過したことが検出されると、普通図柄表示装置３３２に普通図柄（例えば、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号）の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。そして、この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（いわゆる、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなる。そして、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなる。なお、羽根部材４８が閉鎖状態である場合においては、始動口４４の上方に配設された通過口４５を通過した遊技球のみが始動口４４に入賞することとなる。
【００６３】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃおよび５６ｄが設けられる。また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられる。そして、上述したように、導出表示された識別情報が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）に駆動される。また、この大入賞口３９には、大入賞口３９に入賞する遊技球をカウントするカウントセンサ１０４（図７参照）が設けられており、遊技球が所定個数（例えば１０個）入賞するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放回数が上限ラウンド数に達していないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００６４】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図７参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合には、後述する特別図柄ゲームが開始され、識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。なお、本実施例においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の状態を可変表示開始条件としてもよい。
【００６５】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。そして、識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
【００６６】
［遊技盤の交換］
ところで、上述したような遊技盤１４は、図６に示すような遊技盤１４ｂなどと交換可能である。そこで、図６を用いて、このような交換可能な遊技盤１４ｂについて説明する。なお、以下では、遊技盤１４をタイプＡの遊技盤とし、遊技盤１４ｂをタイプＢの遊技盤と称する。
【００６７】
タイプＡの遊技盤１４については図５を用いて上述したが、タイプＢの遊技盤１４ｂには、図６に示すように、遊技盤１４ｂの略中央に、始動口４４ｂが設けられ、また、遊技盤１４ｂの右側方にも、始動口４４ｃが設けられる。また、この始動口４４ｃには、羽根部材４８ｂが配設されている。そして、遊技状態に応じて、羽根部材４８ｂの開閉駆動が行われ、遊技球の受け入れが容易となったり難しくなったりする。また、始動口４４ｂの下方には、大入賞口３９ｂやシャッタ４０ｂが設けられ、また、遊技盤１４ｂの両側方には、球通過検出器５４ｃおよび５４ｄが設けられる。なお、これら遊技盤１４ｂも、遊技盤１４と同じように、その一部または全部が、透過性を有する透過性部材から構成されている。
【００６８】
また、このタイプＢの遊技盤１４ｂにおける各種の役物は、上述したタイプＡの遊技盤１４における各種の役物と同じような機能である。ただし、これら遊技盤１４と遊技盤１４ｂとでは、球通過検出器５４ｂと球通過検出器５４ｄとの配設位置などが異なる。このため、配設されている遊技盤に対応する設定スイッチ１４２の操作に応じて、特定の画像を表示させる表示位置が異なることがある。このため、タイプ毎に特定の画像の表示位置を変更させることができる。
【００６９】
［遊技機の電気的構成］
続いて、図７を用いて、本実施例におけるパチンコ遊技機１０の電気的構成を説明する。図７は、本実施例におけるパチンコ遊技機１０の回路構成を示すブロック図である。
【００７０】
パチンコ遊技機１０は、図７に示すように、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段や可変表示制御手段としての副制御回路２００とから構成される。ここで、主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
【００７１】
主制御回路６０は、図７に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備え、遊技の進行を制御する回路である。
【００７２】
このうち、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８やメインＲＡＭ７０に記憶されたプログラムやデータに従って、各種の処理を実行する制御手段である。つまり、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。また、メインＲＯＭ６８は、メインＣＰＵ６６によってパチンコ遊技機１０の操作を制御するためのプログラムや、乱数抽選によって大当りを判定する際に参照される大当り判定テーブル、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、大当り抽選時に用いる抽選確率テーブル等の各種のテーブルを記憶する記憶手段である。
【００７３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する記憶手段であり、例えば、特別図柄に係る制御状態フラグ、普通図柄に係る制御状態フラグ、高確率フラグ、大当りフラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等を所定位置に対応付けて記憶する。
【００７４】
このうち、特別図柄の制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものであり、普通図柄の制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。また、高確率グラフは、特別遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。大当りフラグは、アウト球に基づく大当り抽選の実行結果を示すものであり、「ＯＮ」であれば、大当り抽選で「大当り」が抽選されたことを示し、「ＯＦＦ」であれば「はずれ」が抽選されたことを示す。
【００７５】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのカウンタである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのカウンタである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄および装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのカウンタである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することによって、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施例においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムにしたがって、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記録更新する構成としたが、これに限らず、乱数発生器のような装置を別個に備えるように構成してもよく、また、はずれではあるがリーチとするか否かを判断するためのリーチ判断用乱数カウンタを設けてもよい。
【００７６】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのタイマである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのタイマである。なお、本実施例におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、メインＣＰＵ６６等自体がタイマを備えていてもよい。
【００７７】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（いわゆる、「ラウンド数」）を示すカウンタである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞してカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すカウンタである。さらには、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている識別情報の可変表示回数を示すデータである。
【００７８】
なお、本実施例においては、プログラムやテーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ-ＲＯＭおよびＤＶＤ-ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記憶されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記憶されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記憶されていてもよい。また、本実施例においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８およびメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。さらに、本実施例においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７９】
図７に戻ると、主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備える。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、システムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパズルを発生する。
【００８０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図７に示すように、特別図柄表示装置３３１、普通図柄表示装置３３２、特別図柄保留数表示装置３３３、普通図柄保留数表示装置３３４、ラウンド数表示装置３３５、アウト口センサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０および１１２、通過球センサ１１４および１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続される。
【００８１】
このうち、特別図柄表示装置３３１は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームのおける識別情報としての特別図柄の可変表示を行うものである。普通図柄表示装置３３２は、主制御回路６０からの信号に応じて、球通過検出器５４ａおよび５４ｂへの遊技球の入賞に基づく普通図柄の可変表示を行うものである。
【００８２】
特別図柄保留数表示装置３３３は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄の可変表示の実行（開始）が現に保留されている数を表示するものである。普通図柄保留数表示装置３３４は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄の可変表示の実行（開始）が現に保留されている数を表示するものである。ラウンド数表示装置３３５は、主制御回路６０からの信号に応じて、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（つまり、上限ラウンド数である「１５」または「２」）を表示するものである。
【００８３】
また、主制御回路６０には、アウト口センサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０および１１２、通過球センサ１１４および１１５などの各種センサ（センサスイッチ）が接続される。このうち、アウト口センサ１０２は、アウト口４１に導かれる遊技球を検出するために、アウト口４１に設けられる。このアウト口センサ１０２は、アウト口４１を遊技球が通過した場合に、所定の検知番号を主制御回路６０に供給する。
【００８４】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９に入賞する遊技球をカウントするために、大入賞口３９に設けられる。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９に遊技球が入賞した場合に、所定の検知番号を主制御回路６０に供給する。
【００８５】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０および１１２は、一般入賞口５６ａから５６ｄにおける遊技球の通過を検出するために、一般入賞口５６ａから５６ｄに設けられる。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０および１１２は、各一般入賞口５６ａから５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知番号を主制御回路６０に供給する。
【００８６】
通過球センサ１１４および１１５は、球通過検出器５４ａおよび５４ｂにおける遊技球の通過を検出するために、球通過検出器５４ａおよび５４ｂに設けられる。この通過球センサ１１４および１１５は、球通過検出器５４ａおよび５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知番号を主制御回路６０に供給する。また、始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に対する遊技球の入球を検出するために、始動口４４に設けられる。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知番号を主制御回路６０に供給する。
【００８７】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態または閉鎖状態とする手段である。また、大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態または閉鎖状態とする手段である。さらに、バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８８】
さらに、主制御回路６０には、設定用操作部１２２が接続されており、その操作（操作状態）に応じて、抽選確率テーブル（図９（Ａ）参照）のうちのいずれの抽選確率（設定）を大当り抽選に用いるか等を示す操作信号が主制御回路６０に供給される。
【００８９】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続される。そして、この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とから少なくとも構成される。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００９０】
また、この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することによって、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することによって、遊技球を発射させる制御を行う。さらに、発射装置１３０には、上述した発射モータやタッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられる。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータによって遊技盤１４に順次発射される。
【００９１】
図７に戻ると、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続される。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌおよび４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う回路である。なお、本実施例においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００９２】
副制御回路２００は、図７に示すように、表示制御手段、可変表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプやＬＥＤなどのランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０などから構成される。
【００９３】
この副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて、遊技の進行に応じた演出を実行する回路である。また、副制御回路２００には、遊技用操作部８４、設定スイッチ１４２および１４４などが接続されており、その操作（操作状態）に応じた操作信号が副制御回路２００に供給される。なお、本実施例においては、各種のランプ１３２を、主制御回路６０から供給される各種のコマンドを受信する副制御回路２００において発光制御したが、これに限らず、例えば、主制御回路６０において直接的に発光制御するようにしてもよい。
【００９４】
サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８やワークＲＡＭ２１０等に記憶されたプログラムやデータに従って、各種の処理を実行する制御手段である。つまり、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って副制御回路２００の制御を行うものであり、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９５】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルを記憶する記憶手段である。
【００９６】
なお、本実施例においては、プログラムやテーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ-ＲＯＭおよびＤＶＤ-ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記憶されていてもよい。さらに、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記憶されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記憶されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記憶されていてもよい。
【００９７】
また、本実施例においては、メインＣＰＵ６６およびメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６およびプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６およびメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。さらに、サブＣＰＵ２０６およびプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００９８】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する記憶手段であり、例えば、演出パターン（または複数の演出ブロック）を選択するための演出表示選択用乱数カウンタや、各種の変数等を所定位置に対応付けて記憶する。なお、本実施例においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９９】
図７に戻ると、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成される。
【０１００】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行う回路である。なお、表示制御回路２５０には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている。
【０１０１】
そして、表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、液晶表示装置３２に表示させる各種の画像データを生成する。また、表示制御回路２５０は、生成した画像データを一時的にフレームバッファに格納し、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで画像信号を液晶表示装置３２に供給することによって、液晶表示装置３２に画像が表示される。
【０１０２】
音声制御回路２３０は、スピーカ４６から発生させる音声に係る処理を行う回路であり、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声記号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する）などから構成される。このうち、音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行うものであり、具体的には、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択し、これを音声データＲＯＭから読み出して所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。そして、ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０１０３】
ランプ制御回路２４０は、装飾ランプやＬＥＤなどのランプ１３２の制御を行う回路であり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンや、ＬＥＤ発光パターンテーブル等が記憶される装飾データＲＯＭなどから構成される。
【０１０４】
［変動パターン選択テーブル］
続いて、図８を用いて、上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている変動パターン選択テーブルについて説明する。図８は、変動パターン選択テーブルに記憶される情報の例を示す図である。なお、以下に説明する変動パターン選択テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１０５】
メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターン選択テーブルは、識別情報の可変表示の変動パターンの種類を選択するためのテーブルであり、このテーブルを用いて決定された変動パターンに基づいて、特別図柄の可変表示、装飾図柄の可変表示が行われる。そして、この変動パターン選択テーブルは、図８（Ａ）に示すように、識別情報の可変表示の結果がはずれと決定され、かつ、リーチとならない場合に参照されるはずれ時変動パターン選択テーブルと、図８（Ｂ）に示すように、識別情報の可変表示の結果がはずれと決定され、かつ、リーチとなる場合に参照されるはずれリーチ時変動パターン選択テーブルと、図８（Ｃ）に示すように、識別情報の可変表示の結果が大当りと決定された場合に参照される大当り時変動パターン選択テーブルとを含んでいる。
【０１０６】
具体的には、はずれ時変動パターン選択テーブルにおいては、図８（Ａ）に示すように、通常変動パターンに対して、コマンドとして“００Ｈ”、振分率として“１００％”が対応付けられている。
【０１０７】
また、はずれリーチ時変動パターン選択テーブルにおいては、図８（Ｂ）に示すように、ノーマルリーチ変動パターン（はずれ）に対して、コマンドとして“０１Ｈ”、振分率として“７５％”が、大相撲リーチ変動パターン（はずれ）に対して、コマンドとして“０２Ｈ”、振分率として“２０％”が、マルチラインリーチ変動パターン（はずれ）に対して、コマンドとして“０３Ｈ“、振分率として“５％”が、それぞれ対応付けられている。
【０１０８】
また、大当り時変動パターン選択テーブルにおいては、図８（Ｃ）に示すように、ノーマルリーチ変動パターン（大当り）に対して、コマンドとして“０４Ｈ”、振分率として“１５％”が、大相撲リーチ変動パターン（大当り）に対して、コマンドとして“０５Ｈ”、振分率として“４０％”が、マルチラインリーチ変動パターン（大当り）１に対して、コマンドとして“０６Ｈ”、振分率として“１０％”が、マルチラインリーチ変動パターン（大当り）２に対して、コマンドとして“０７Ｈ”、振分率として“１０％”が、マルチラインリーチ変動パターン（大当り）３に対して、コマンドとして“０９Ｈ”、振分率として“１０％”が、全回転リーチ変動パターン（大当り）に対して、コマンドとして“０ＡＨ”、振分率として“１５％”が、それぞれ対応付けられている。
【０１０９】
なお、上述したマルチラインリーチ変動パターンにおいては、マルチラインリーチが行われる。この「マルチラインリーチ」とは、複数のリーチラインが構成されるリーチであり、「リーチライン」とは、最後に停止する表示例（例えば、第三停止列としての中列など）における装飾図柄が未だ停止表示されておらず、その表示列における装飾図柄が停止表示されると、複数の表示列における装飾図柄が特定の表示態様として導出表示される可能性があるラインである。また、上述した全回転リーチ変動パターンにおいては、全回転リーチが行われる。この「全回転リーチ」とは、全ての表示列における装飾図柄が、特定の表示態様を維持しながら同期して可変表示を行う全回転リーチである。
【０１１０】
［抽選確率テーブル等］
続いて、図９を用いて、上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている抽選確率テーブル等について説明する。図９は、抽選確率テーブル等に記憶される情報の例を示す図である。なお、以下に説明する抽選確率テーブル等がメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１１１】
メインＲＯＭ６８に記憶された抽選確率テーブルは、特別遊技に係る複数の抽選確率を記憶するためのテーブルである。この抽選確率テーブルは、図９（Ａ）に示すように、複数の設定ごとに、通常の大当り当選確率と、確率変動時の大当り当選確率とが対応付けられている。なお、いずれかの設定が、上記した設定用操作部１２２を介して遊技場の管理者等によって操作指示されると、かかる設定に応じた抽選確率に則って、アウト球に基づく大当り抽選が実行される。
【０１１２】
また、メインＲＯＭ６８には、賞球数テーブル、ラウンド数テーブル、図柄テーブルも記憶されている。具体的には、賞球数テーブルは、入賞領域を遊技球が通過したことに基づいて払い出される賞球数を記憶するためのテーブルであり、図９（Ｂ）に示すように、入賞領域ごとに賞球数が対応付けられている。また、ラウンド数テーブルは、図９（Ｃ）に示すように、大当り遊技時のラウンド数と上限カウント数とを対応付けて記憶するためのテーブルである。さらに、図柄テーブルは、図９（Ｄ）に示すように、通常図柄に用いる図柄と、確変図柄に用いる図柄と、確変状態の継続率とを対応付けて記憶するためのテーブルである。
【０１１３】
［特別図柄ゲームの表示］
続いて、図１０から図１３を用いて、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について説明する。図１０から図１３は、特別図柄ゲームに関する表示画面を示す図である。
【０１１４】
上述した特別図柄表示装置３３１では、図５に示すように、識別情報としての特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様（例えば、“０”から“９”などにならない態様、“-”）となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様（例えば、“０”から“９”など）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１１５】
また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上では、特別図柄表示装置３３１における特別図柄を装飾するための識別情報としての複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図１０（Ａ）に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図１０（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示される前に、図１０（Ｃ）に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示される。
【０１１６】
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する図柄である。具体的には、特別図柄が“-”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となり、特別図柄が“０”から“９”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図１０（Ｄ）に示すように、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となると、特別図柄が“-”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図１１（Ａ）に示すように、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となると、特別図柄が“０”から“９”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１１７】
そして、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合には、図１１（Ｂ）に示すように、大当りとなった旨の画像や、上限ラウンド数を示す画像などが表示され、大当り遊技状態に移行される。なお、本実施例においては、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となった場合には、特別大当りとなり、上限ラウンド数が１５ラウンドとなり、一方、識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち、非特別の表示態様となった場合には、通常大当りとなり、上限ラウンド数が２ラウンドとなる例を示す。
【０１１８】
そして、大当り遊技状態中においては、上述したように、シャッタ４０が開放状態、閉鎖状態に制御されるラウンド制御がされるが、シャッタ４０が開放状態に制御されたときには、図１１（Ｃ）に示すように、実行しているラウンド数を示す画像（ラウンド制御実行回数画像）が、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの略中央に表示される。また、その後、所定の時間が経過したときには、表示されていたラウンド制御実行回数画像が、移動表示され、図１１（Ｄ）に示すような領域に表示される。
【０１１９】
また、上述したように、装飾図柄の可変表示が行われるが、その中でも、以下に説明するように、マルチラインリーチや全回転リーチなどが実行されることがある。
【０１２０】
マルチラインリーチにおいては、図１２（Ａ）に示すように、右列の装飾図柄と左列の装飾図柄とが停止表示され、リーチとなった後に、図１２（Ｂ）に示すように、左列、右列にそれぞれ複数（例えば、３つ）の装飾図柄が停止表示される。具体的には、図１２（Ｂ）においては、左列、中列、右列など複数列の装飾図柄のうち、中列の装飾図柄が未だ停止表示されておらず、左列の上側の装飾図柄と、右列の下側の装飾図柄とは、“５”-“５”として停止表示され、左列の中側の装飾図柄と、右列の中側の装飾図柄とは、“６”-“６”として停止表示され、左列の下側の装飾図柄と、右列の上側の装飾図柄とは、“７”-“７”として停止表示されている。このため、変動表示中である中列の装飾図柄が“５”から“７”のいずれかで停止表示されることによって、装飾図柄が特定の表示態様として導出表示される。そして、図１２（Ｃ）に示すように、“７”が停止表示された場合には、図１２（Ｄ）に示すように、“７”-“７”-“７”として装飾図柄が導出表示される。
【０１２１】
また、全回転リーチにおいては、図１３（Ａ）に示すように、装飾図柄が変動表示を開始した後に、図１３（Ｂ）および図１３（Ｃ）に示すように、複数列（例えば、左列、中列、右列など）のうち全ての装飾図柄が特定の表示態様を維持しながら同期して可変表示を行うこととなる。具体的には、図１３（Ｂ）および図１３（Ｃ）に示すように、装飾図柄は、“５”-“５”-“５”や、“６”-“６”-“６”、“７”-“７”-“７”などとして可変表示される。そして、図１３（Ｄ）に示すように、“７”-“７”-“７”として装飾図柄が導出表示される。
【０１２２】
［遊技機の動作］
以下に、図１４から図１７、図１９から図４１を用いて、パチンコ遊技機１０で実行される処理の流れを説明する。また、図１８を用いて、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１７）の状態遷移について説明する。なお、図１４から図２７は、主制御回路６０による処理を説明するための図であり、図３５から図４１は、副制御回路２００による処理を説明するための図である。
【０１２３】
［主制御回路−メイン処理］
最初に、図１４に示すように、メインＣＰＵ６６は、バックアップ復帰条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ１０）。なお、バックアップ復帰条件とは、後述する電断検知フラグがオンである状態をいい、具体的には、電断の発生により、後述するステップＳ６１からステップＳ６４の実行が終了し、各種のデータや状態などのバックアップが取れていることが条件となる。
【０１２４】
ここで、バックアップ復帰条件を満たしていると判定された場合には（ステップＳ１０肯定）、メインＣＰＵ６６は、バックアップ復帰条件を実行して、電断発生前のアドレスへジャンプする（ステップＳ１２）。つまり、メインＣＰＵ６６は、所定の復帰条件が成立した場合に、後述するメイン電断割込処理（図１６参照）によって保持されている記憶状態に基づいて、遊技を再開させる。なお、バックアップ復帰処理において、メインＣＰＵ６６は、電断復帰コマンドを副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給し、これによって、副制御回路２００においても、主制御回路６０で電断復帰した旨が認識可能となる。
【０１２５】
一方、バックアップ復帰条件を満たしていないと判定された場合には（ステップＳ１０否定）、メインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセスの許可、作業領域の初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。つまり、メインＣＰＵ６６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行う。なお、かかる初期設定処理において、メインＣＰＵ６６は、初期化コマンドを副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給し、これによって、副制御回路２００においても、主制御回路６０で初期化した旨が認識可能となる。
【０１２６】
その後、メインＣＰＵ６６は、詳しくは図１７を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２や特別図柄表示装置３３１に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。さらに、メインＣＰＵ６６は、詳しくは図２９を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２や普通図柄表示装置３３２に表示される識別情報に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１４）。そして、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１３およびＳ１４の処理を繰り返して実行する。
【０１２７】
［主制御回路−システムタイマ割込処理］
ところで、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。すなわち、メインＣＰＵ６６は、リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。そこで、図１５を用いて、このシステムタイマ割込処理について説明する。
【０１２８】
最初に、図１５に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４１）。そして、メインＣＰＵ６６は、詳しくは図２５を用いて後述するが、始動口４４等への遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４２）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１２９】
これに続いて、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、メインＣＰＵ６６は、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイドやモータ等に供給する出力処理を実行する（ステップＳ４４）。
【０１３０】
その後、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給するコマンド出力処理を実行する（ステップＳ４５）。ここで、これらの各種のコマンドとしては、デモ表示コマンド、導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。
【０１３１】
そして、メインＣＰＵ６６は、遊技盤１４に配設されている各種のランプや表示装置の点灯・点滅、表示に係るランプ制御処理を実行する（ステップＳ４６）。すなわち、メインＣＰＵ６６は、遊技盤１４上のＬＥＤのほか、特別図柄表示装置３３１、普通図柄表示装置３３２、特別図柄保留数表示装置３３３、普通図柄保留数表示装置３３４、ラウンド数表示装置３３５などを制御して、特別図柄、普通図柄、特別図柄保留数、普通図柄保留数、ラウンド数などの表示制御を行う。
【０１３２】
これに続いて、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ４７）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞すると、予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。そして、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３３】
［主制御回路−メイン電断割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理、システムタイマ割込処理を実行している状態であっても、それらの処理を中断させ、最優先にメイン電断割込処理を実行することがある。すなわち、メインＣＰＵ６６は、供給電源電圧値を監視し、所定期間中にその値が所定の閾値以下となっていたことが検知された場合に、以下のメイン電断割込処理を実行する。そこで、図１６を用いて、このメイン電断割込処理について説明する。
【０１３４】
最初に、図１６に示すように、メインＣＰＵ６６は、一時的にデータが格納されているレジスタの値をメインＲＡＭ７０の所定領域に退避させ（ステップＳ６１）、割込み許可／禁止状態を記憶する（ステップＳ６２）。そして、メインＣＰＵ６６は、実行中のプログラムのアドレスなどを示すスタックポインタをメインＲＡＭ７０の所定領域に退避させる（ステップＳ６３）。
【０１３５】
さらに、メインＣＰＵ６６は、作業領域が損傷しているか否かをチェックするための作業領域損傷チェック値を算出し、これをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する（ステップＳ６４）。その後、メインＣＰＵ６６は、電断検知フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶し（ステップＳ６５）、ＲＡＭアクセスを禁止する（ステップＳ６６）。このような処理を行った後には、供給電源電圧値の低下により電断状態となっても、電断状態以前の状態がバックアップされているので、バックアップ復帰が可能となる。
【０１３６】
［主制御回路−特別図柄制御処理］
続いて、図１７を用いて、図１４のステップＳ１３において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について説明する。なお、図１７において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１３７】
最初に、図１７に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域からロードする（ステップＳ７１）。なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断するが、この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。さらに、所定の周期で、上記したシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３８】
かかる制御状態フラグを読み出した後（ステップＳ７１）、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェック処理を実行する（ステップＳ７２）。詳しくは図１９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合には、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行い、一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
【０１３９】
続いて、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理処理を実行する（ステップＳ７３）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値「０１」であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値「０２」を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように制御状態フラグを設定する。
【０１４０】
その後、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理処理を実行する（ステップＳ７４）。詳しくは図２１を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、大当りか否かを判定して、大当りである場合には、大当り開始インターバル管理を示す値「０３」を制御状態フラグにセットする処理などを実行する。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように制御状態フラグを設定する。一方、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値「０８」をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように制御状態フラグを設定する。
【０１４１】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理処理を実行する（ステップＳ７５）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値「０３」であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値「０４」を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように制御状態フラグを設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口３９が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この結果、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図１５のステップＳ４５の処理によって主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中コマンドとして供給され、これによって、副制御回路２００においても、ラウンド数や、大入賞口３９の状態が認識可能となる。
【０１４２】
これに続いて、メインＣＰＵ６６は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する（ステップＳ７６）。詳しくは図２３を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する処理や、大入賞口開放中を示す値「０４」を制御状態フラグにセットする処理を実行する。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように制御状態フラグを設定する。
【０１４３】
その後、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中処理を実行する（ステップＳ７７）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値「０４」である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか（所定の閉鎖条件が成立したか）否かを判定する。そして、メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値「０５」を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように制御状態フラグを設定する。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。
【０１４４】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視処理を実行する（ステップＳ７８）。詳しくは図２２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすかを判定し、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値「０７」を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように制御状態フラグを設定する。一方、上記の条件を満たさない場合には、メインＣＰＵ６６は、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値「０６」を制御状態フラグにセットして、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように制御状態フラグを設定する。
【０１４５】
これに続いて、メインＣＰＵ６６は、大当り終了インターバル処理を実行する（ステップＳ７９）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値「０７」であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値「０８」を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように制御状態フラグを設定する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行う。つまり、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が、複数種類の特定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合には、大当り遊技状態が終了した後に、識別情報の可変表示の結果が複数種類の特定の表示態様のうちのいずれかに相対的になりやすい確変状態に移行させる制御を行う。一方、複数種類の特定の表示態様のうちの非特別の表示態様となった場合には、大当り遊技状態が終了した後に、識別情報の可変表示の結果が複数種類の特定の表示態様のうちのいずれかに相対的になりにくい通常遊技状態に移行させる制御を行う。
【０１４６】
その後、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了処理を実行して（ステップＳ８０）、本サブルーチンを終了する。詳しくは、図２４を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値「０８」である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新するとともに、大当りフラグを「ＯＮ」から「ＯＦＦ」にセットし、さらに、特別図柄記憶チェックを示す値「００」をセットする処理を行う。
【０１４７】
上述したように、パチンコ遊技機１０では、制御状態フラグをセットすることによって、特別図柄ゲームが実行される。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１８に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０８」と順にセットすることで、図１７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行する（図１８参照）。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０３」と順にセットすることで、図１７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行する（図１８参照）。
【０１４８】
さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを「０４」、「０５」、「０６」と順にセットすることで、図１７に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技の制御を実行する（図１８参照）。一方、特別遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特別遊技終了条件）が成立した場合には、「０４」、「０５」、「０７」、「０８」と順にセットすることで、図１７に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる（図１８参照）。つまり、大当りラウンド数（上限ラウンド数、例えば、本実施例においては２または１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了する。
【０１４９】
このように、ステップＳ７５からステップＳ７７を実行するメインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを制御することによって、大当り遊技状態中において、大入賞口３９、シャッタ４０を開放状態とし、所定の閉鎖条件の成立により閉鎖状態にするラウンド制御を、所定のラウンド数を上限として繰り返し行うこととなる。また、ステップＳ７８においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタの更新によって、ラウンド制御の実行回数を計数することとなる。
【０１５０】
［主制御回路−特別図柄記憶チェック処理］
続いて、図１９を用いて、図１７のステップＳ７２において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について説明する。
【０１５１】
最初に、図１９に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値「００」であるか否かを判定し（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判定された場合には（ステップＳ１０１否定）、本サブルーチンを終了する。一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定された場合には（ステップＳ１０１肯定）、メインＣＰＵ６６は、保留個数が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【０１５２】
この判定において、保留個数を示すデータが“０”であると判定された場合には（ステップＳ１０２肯定）、メインＣＰＵ６６は、デモ表示処理を実行して（ステップＳ１０３）、本サブルーチンを終了する。詳しくは図２０を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。なお、これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。
【０１５３】
一方、上記のステップＳ１０２において、保留個数を示すデータが“０”ではないと判定された場合には（ステップＳ１０２否定）、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値「０１」をセットする（ステップＳ１０４）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。
【０１５４】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当りフラグが「ＯＮ」になっているか否かを判定する（ステップＳ１０５）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図２８を用いて後述するアウト口検出時処理によって、大当りフラグが「ＯＮ」にセットされているかを判定する。
【０１５５】
ここで、大当りである（大当りフラグがＯＮである）と判定された場合には（ステップＳ１０５肯定）、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄の決定処理を実行する（ステップＳ１０６）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、識別情報としての特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。特に、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、上述したステップＳ７９において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。また、言い換えると、メインＣＰＵ６６は、識別情報（特別図柄や装飾図柄）を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定するか、識別情報（特別図柄や装飾図柄）を非特別の表示態様（大当り図柄が非確変図柄となる表示態様）として決定するかによって、後述するステップＳ１３４において、上限ラウンド数が１５ラウンドである特別大当りに移行させるか、上限ラウンド数が２ラウンドである普通大当りに移行させるかを決定することとなる。
【０１５６】
なお、このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３１に供給され、これによって、特別図柄表示装置３３１に、識別情報としての特別図柄が導出表示される。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図１５のステップＳ４５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給され、これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示される。
【０１５７】
一方、上記のステップＳ１０５において、大当りでない（大当りフラグがＯＦＦである）と判定された場合には（ステップＳ１０５否定）、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄の決定処理を実行する（ステップＳ１０７）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄を、識別情報としての特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１５８】
なお、このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３１に供給され、これによって、特別図柄表示装置３３１に、識別情報としての特別図柄が導出表示される。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図１５のステップＳ４５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給され、これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示される。
【０１５９】
これらの処理（ステップＳ１０６またはＳ１０７）に続いて、メインＣＰＵ６６は、変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ１０８）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値を抽出するとともに、ステップＳ１０６またはステップＳ１０７により決定された識別情報に基づいて変動パターン振分テーブルを選択し、これらの演出条件選択用乱数値および変動パターン振分テーブルに基づいて、変動パターンを決定してメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１６０】
なお、このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３３１に供給され、これによって、特別図柄表示装置３３１に、識別情報としての特別図柄が、決定した変動パターンで変動表示される。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１５のステップＳ４５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給され、これによって、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。つまり、このように決定された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを送信するステップＳ４５において、メインＣＰＵ６６は、全回転リーチパターンが選択された場合には、全回転リーチパターンを実行させる全回転リーチパターンコマンドを送信し、複数ラインリーチパターンが選択された場合には、複数ラインリーチパターンを実行させる複数ラインリーチパターンコマンドを送信する。
【０１６１】
その後、メインＣＰＵ６６は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする（ステップＳ１０９）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０８の処理により決定された変動パターン、並びに、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルに基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアして（ステップＳ１１０）、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
［主制御回路−デモ表示処理］
続いて、図２０を用いて、図１９のステップＳ１０３において実行されるサブルーチン（デモ表示処理）について説明する。
【０１６３】
最初に、図２０に示すように、メインＣＰＵ６６は、デモ表示フラグが“１”であるか否かを判定する（ステップＳ９１）。すなわち、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられたデモ表示フラグを読み出し、これが“１”であるか否かを判定する。
【０１６４】
ここで、デモ表示フラグが“１”であると判定された場合には（ステップＳ９１肯定）、本サブルーチンを終了するが、これとは反対に、デモ表示フラグが“１”ではないと判定された場合には（ステップＳ９１否定）、メインＣＰＵ６６は、デモ表示フラグに“１”をセットし（ステップＳ９２）、さらに、デモ表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ９３）。そして、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
なお、このデモ表示フラグは、識別情報の可変表示が行われる際に“１”以外にセットされ、後述するステップＳ９２において“１”とセットされるので、識別情報の可変表示が終了した後に保留個数が“０”となったときなどにおいて、ステップＳ９２に処理を移すこととなる。また、デモ表示コマンドを示すデータは、図１５のステップＳ４５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６にデモ表示コマンドとして供給され、これによって、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、デモ表示コマンドの受信に応じて、所定の待機状態であることを検知する。
【０１６６】
［主制御回路−特別図柄表示時間管理処理］
続いて、図２１を用いて、図１７のステップＳ７４において実行されるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理）について説明する。
【０１６７】
最初に、図２１に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値「０２」であるか否か、さらには、待ち時間タイマが“０”であるか否かを判定する（ステップＳ１３１およびＳ１３２）。ここで、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値でないと判定された場合（ステップＳ１３１否定）や、待ち時間タイマが“０”でないと判定された場合には（ステップＳ１３２否定）、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
一方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判定された場合には（ステップＳ１３１肯定かつステップＳ１３２肯定）、メインＣＰＵ６６は、大当りか否かを判定する（ステップＳ１３３）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１９のステップＳ１０５の処理において大当りであると判別されたか否かを判定する。そして、大当りではないと判定された場合には（ステップＳ１３３否定）、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値「０８」をセットして（ステップＳ１３９）、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
これとは反対に、上記のステップＳ１３３において大当りと判定された場合には（ステップＳ１３３肯定）、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７において決定された大当り図柄が確変図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１３４）。ここで、大当り図柄が確変図柄であると判定された場合には（ステップＳ１３４肯定）、メインＣＰＵ６６は、特別大当り開始コマンド（上限ラウンドが１５ラウンド）を示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットするとともに、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大入賞口開放回数最大値に“１５”をセットする（ステップＳ１３５）。
【０１７０】
なお、このように記憶された特別大当り開始コマンドを示すデータは、図１５のステップＳ４５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別大当り開始コマンドとして供給され、これによって、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した特別大当り開始コマンドに応じて、大当り演出を実行することとなり、また、メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１６３において上限ラウンド（１５ラウンド）に至ったか否かを認識可能となる。
【０１７１】
一方、上記のステップＳ１３４において大当り図柄が確変図柄ではないと判定された場合には（ステップＳ１３４否定）、メインＣＰＵ６６は、普通大当り開始コマンド（上限ラウンドが２ラウンド）を示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットするとともに、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大入賞口開放回数最大値に“２”をセットする（ステップＳ１３６）。
【０１７２】
なお、このように記憶された普通大当り開始コマンドを示すデータは、図１５のステップＳ４５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に普通大当り開始コマンドとして供給され、これによって、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した普通大当り開始コマンドに応じて、大当り演出を実行することとなり、また、メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１６３において上限ラウンド（２ラウンド）に至ったか否かを認識可能となる。
【０１７３】
そして、これらの処理（ステップＳ１３５またはＳ１３６）に続いて、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値「０３」をセットする（ステップＳ１３７）。つまり、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。その後、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする（ステップＳ１３８）。つまり、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出し、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶して、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
このように、メインＣＰＵ６６は、大当りとなる所定の大当り移行条件が成立すると、遊技者に有利な所定のラウンド遊技を予め決定されたラウンド数を上限として実行する大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。また、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において決定された大当りの種類に対応する上限ラウンド数に基づいて実行される大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１７５】
すなわち、言い換えると、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が、複数種類の特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件に、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態（例えば、上限ラウンドが１５ラウンドである大当り遊技状態など）に移行させる制御を行うとともに、複数種類の特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様となったことを条件に、遊技者に相対的に有利であるが第一の大当り遊技状態よりも相対的に不利な第二の大当り遊技状態（例えば、上限ラウンドが２ラウンドである大当り遊技状態など）に移行させる制御を行うこととなる。また、言い換えると、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が、複数種類の特定の表示態様のうちいずれかとなった場合に、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１７６】
［主制御回路−大入賞口内残留球監視処理］
続いて、図２２を用いて、図１７のステップＳ７８において実行されるサブルーチン（大入賞口内残留球監視処理）について説明する。
【０１７７】
最初に、図２２に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値「０５」であるか否か、さらには、待ち時間タイマが“０”であるか否かを判定する（ステップＳ１６１およびＳ１６２）。ここで、大入賞口内残留球監視を示す値ではないと判定された場合や（ステップＳ１６１否定）、待ち時間タイマが“０”ではないと判定された場合には（ステップＳ１６２否定）、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
一方、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判定された場合には（ステップＳ１６１肯定かつＳ１６２肯定）、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が大入賞口開放回数最大値以上であるか否かを判定する（ステップＳ１６３）。なお、この大入賞口開放回数最大値は、上述したように、特別大当り時においてはステップＳ１３５において“１５”がセットされ、普通大当り時においてはステップＳ１３６において“２”がセットされる。
【０１７９】
ここで、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタから読み出した値が大入賞口開放回数最大値以上であると判定された場合には（ステップＳ１６３肯定）、制御状態フラグとして大当り終了インターバルを示す値「０７」をセットし（ステップＳ１６６）、さらに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットして（ステップＳ１６７）、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
一方、上記のステップＳ１６３において大入賞口開放回数が大入賞口開放回数最大値以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１６３否定）、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値「０６」をセットし（ステップＳ１６４）、さらに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットして（ステップＳ１６５）、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
［主制御回路−大入賞口再開放前待ち時間管理処理］
続いて、図２３を用いて、図１７のステップＳ７６において実行されるサブルーチン（大入賞口再開放前待ち時間管理処理）について説明する。
【０１８２】
最初に、図２３に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値「０６」であるか否か、さらには、待ち時間タイマが“０”であるか否かを判定する（ステップＳ１７１およびＳ１７２）。ここで、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値ではないと判定された場合（ステップＳ１７１否定）や、待ち時間タイマが“０”ではないと判定された場合には（ステップＳ１７２否定）、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
一方、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判定された場合には（ステップＳ１７１肯定かつＳ１７２肯定）、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタに対して“１”を増加する処理を実行する（ステップＳ１７３）。つまり、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタから読み出された値に“１”を加算し、加算した値を大入賞口開放回数カウンタに記憶する。
【０１８４】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中コマンドをセットする（ステップＳ１７４）。つまり、メインＣＰＵ６６は、実行しているラウンド数が認識可能な大入賞口開放中コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この結果、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図１５のステップＳ４５の処理によって主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中コマンドとして供給され、これによって、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した大入賞口開放中コマンドに基づいて、実行しているラウンド数（ラウンド制御実行回数）を認識可能となる。
【０１８５】
これに続いて、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放設定処理を実行する（ステップＳ１７５）。つまり、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９を開放させる旨のデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この結果、メインＣＰＵ６６は、図１５のステップＳ４４の処理において、このように記憶されたデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を大入賞口ソレノイド１２０に供給することで、大入賞口３９の開閉制御を行う。
【０１８６】
その後、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値「０４」をセットし（ステップＳ１７６）、さらに、大入賞口開放中に対応する時間を大入賞口開放時間タイマにセットして（ステップＳ１７７）、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
［主制御回路−特別図柄ゲーム終了処理］
続いて、図２４を用いて、図１７のステップＳ８０において実行されるサブルーチン（特別図柄ゲーム終了処理）について説明する。
【０１８８】
最初に、図２４に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値「０８」であるか否かを判定し（ステップＳ１９１）、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値ではないと判定された場合には（ステップＳ１９１否定）、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
一方、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判定された場合には（ステップＳ１９１肯定）、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する（ステップＳ１９２）。さらに、メインＣＰＵ６６は、大当りフラグを「ＯＮ」から「ＯＦＦ」にセットするとともに（ステップＳ１９３）、特別図柄記憶チェックを示す値「００」をセットして（ステップＳ１９４）、本サブルーチンを終了する。つまり、図１７のステップＳ７２の処理を実行するように制御状態フラグを設定する。
【０１９０】
［主制御回路−入力検出処理］
続いて、図２５を用いて、図１５のステップＳ４２において実行されるサブルーチン（入力検出処理）について説明する。
【０１９１】
最初に、図２５に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２５１）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるカウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０および１１２、始動入賞球センサ１１６、さらには、大当り抽選に関連するスイッチであるアウト口センサ１０２等の各種のセンサから、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１９２】
これに続いて、メインＣＰＵ６６は、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する（ステップＳ２５２）。詳しくは図２６を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するカウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６、さらにはアウト口センサ１０２より所定の信号が供給されているかを検出し、これら所定の信号の検出に応じた処理を実行する。
【０１９３】
その後、メインＣＰＵ６６は、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する（ステップＳ２５３）。具体的には、通過球センサ１１４および１１５から所定の検知信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行い、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
［主制御回路−特別図柄関連スイッチ入力処理］
続いて、図２６を用いて、図２５のステップＳ２５２において実行されるサブルーチン（特別図柄関連スイッチ入力処理）について説明する。
【０１９５】
最初に、図２６に示すように、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があるか否かを判定する。ここで、カウントスイッチ入力があると判定された場合には（ステップＳ２６１肯定）、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。
【０１９６】
一方、カウントスイッチ入力がないと判定された場合（ステップＳ２６１否定）や、上記のステップＳ２６２の処理に続いて、メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号に応じて、始動口スイッチ入力があるか否かを判定する。
【０１９７】
ここで、始動口スイッチ入力があると判定された場合には（ステップＳ２６３肯定）、メインＣＰＵ６６は、始動口検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。詳しくは図２７を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“４”より小さいか否かを判定し、始動記憶数カウンタを“１”増加させる処理などを行う。
【０１９８】
これとは反対に、始動口スイッチ入力がないと判定された場合（ステップＳ２６３否定）や、上記したステップＳ２６４の処理に続いて、メインＣＰＵ６６は、アウト口スイッチ入力があるか否かを判定する（ステップＳ２６５）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、アウト口センサ１０２から供給される所定の信号を受け取ることで、アウト口スイッチ入力があるか否かを判定する。なお、本実施例におけるステップＳ２６５を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技盤１４における遊技領域１５に設けられたアウト口４１を通過した遊技球を検出するアウト領域検出手段の一例に相当する。
【０１９９】
この判定で、アウト口スイッチ入力がないと判定された場合には（ステップＳ２６５否定）、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了するが、これとは反対に、アウト口スイッチ入力があると判定された場合には（ステップＳ２６５肯定）、アウト口検出時処理を実行して（ステップＳ２６６）、本サブルーチンを終了する。詳しくは図２８を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値や大当り図柄用乱数値を抽出する処理、大当り抽選処理などを行う。
【０２００】
［主制御回路−始動口検出時処理］
続いて、図２７を用いて、図２６のステップＳ２６４において実行されるサブルーチン（始動口検出時処理）について説明する。
【０２０１】
最初に、図２７に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（いわゆる、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が“４”以上であるか否かを判定する（ステップＳ２７１）。ここで、始動記憶数が“４”以上であると判定された場合には（ステップＳ２７１肯定）、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数（本実施例においては、実行中の特別図柄の可変表示ゲームの分も含めて“５”となる）に至っている場合には、始動口４４に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
一方、始動記憶数が“４”より小さいと判定された場合には（ステップＳ２７１否定）、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタを“１”増加させる（ステップＳ２７２）。さらに、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報を含み、保留個数が“１”増加する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットして（ステップＳ２７３）、本サブルーチンを終了する。この結果、この始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図１５のステップＳ４５の処理によって主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給され、これによって、副制御回路２００においても、始動記憶情報（保留個数）が“１”増加した旨が認識可能となる。
【０２０３】
［主制御回路−アウト口検出時処理］
続いて、図２８を用いて、図２６のステップＳ２６６において実行されるサブルーチン（アウト口検出時処理）について説明する。
【０２０４】
最初に、図２８に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り抽選処理を実行する（ステップＳ２８１）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出するとともに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出し、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に大当り抽選用情報として記憶する。さらに、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、上記で大当り抽選用情報として抽出した大当り判定用乱数値と、同じく上記で選択された大当り判定テーブルとを参照して、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かを判定する。
【０２０５】
なお、上記した大当り判定テーブルは、図９（Ａ）に示した抽選確率テーブルのなかで遊技場の管理者等が操作指示した当選確率を有するテーブルである。そして、例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されているので、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特定遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合（つまり遊技状態が確変状態である場合）には、特定遊技状態に移行する確率（識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上する。
【０２０６】
かかる大当り抽選処理（ステップＳ２８１）に続いて、メインＣＰＵ６６は、大当り抽選処理の結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＳ２８２）。ここで、大当りでないと判定された場合には（ステップＳ２８２否定）、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
一方、大当りであると判定された場合には（ステップＳ２８２肯定）、メインＣＰＵ６６は、大当りフラグを「ＯＮ」にして（ステップＳ２８３）、本サブルーチンを終了する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている大当りフラグを「ＯＦＦ」から「ＯＮ」にセットする。なお、このようにして記憶された大当りフラグは、図１９のステップＳ１０５の処理において、メインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。
【０２０８】
［主制御回路−普通図柄制御処理］
続いて、図２９から図３４を用いて、図１４のステップＳ１４において実行されるサブルーチン（普通図柄制御処理）について説明する。なお、図２９において、ステップＳ５０２からステップＳ５０６の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
【０２０９】
最初に、図１７に示すように、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームに係る制御状態フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域からロードする（ステップＳ５０１）。なお、後述するステップＳ５０２からステップＳ５０６において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断するが、この制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ５０２からステップＳ５０６における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。
【０２１０】
かかる制御状態フラグを読み出した後（ステップＳ５０１）、メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶チェック処理を実行する（ステップＳ５０２）。詳しくは図３０を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、保留個数のチェックを行い、保留個数が“０”でない場合には、普通図柄当り判定処理や、制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値「０１」をセットする処理などを行い、一方、保留個数が“０”である場合には、デモ画面を表示するための普通図柄デモ表示処理を行う。
【０２１１】
続いて、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理処理を実行する（ステップＳ５０３）。詳しくは図３１を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして普通図柄表示時間管理を示す値「０２」をセットする処理や、確定後待ち時間を普通図柄待ち時間タイマにセットする処理などを行う。
【０２１２】
その後、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示時間管理処理を実行する（ステップＳ５０４）。詳しくは図３２を用いて後述するが、当りであるか否かを判定し、当りでない場合には、制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値「０４」をセットする処理を行い、当りである場合には、普通電役の開放に係る処理や、制御状態フラグとして普通電動役物開放を示す値「０３」をセットする処理などを行う。
【０２１３】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物開放処理を実行する（ステップＳ５０５）。詳しくは図３３を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、始動口４４の開放および閉鎖に係る処理や、制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値「０４」をセットする処理などを行う。
【０２１４】
さらに、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了処理を実行して（ステップＳ５０６）、本サブルーチンを終了する。詳しくは図３４を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、保留個数の更新処理や、普通図柄記憶領域のデータをシフトする処理、制御状態フラグとして普通図柄記憶チェックを示す値「００」をセットする処理などを行う。
【０２１５】
［主制御回路−普通図柄記憶チェック処理］
続いて、図３０を用いて、図２９のステップＳ５０２において実行されるサブルーチン（普通図柄記憶チェック処理）について説明する。
【０２１６】
最初に、図３０に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値「００」であるか否かを判定し（ステップＳ５１１）、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値でないと判定された場合には（ステップＳ５１１否定）、本サブルーチンを終了する。一方、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判定された場合には（ステップＳ５１１肯定）、メインＣＰＵ６６は、保留個数が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ５１２）。
【０２１７】
この判定において、保留個数を示すデータが“０”であると判定された場合には（ステップＳ５１２肯定）、メインＣＰＵ６６は、普通図柄デモ表示処理を実行して（ステップＳ５１４）、本サブルーチンを終了する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０２１８】
一方、上記のステップＳ５１２において、保留個数を示すデータが“０”ではないと判定された場合には（ステップＳ５１２否定）、メインＣＰＵ６６は、普通図柄当り判定処理を実行する（ステップＳ５１３）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、球通過検出器５４ａまたは５４ｂの通過に基づいて抽出した普通図柄当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否かを判定し、一致する（当りである）場合には、当りフラグ“７７”をセットするとともに、普通図柄の停止図柄として当り図柄をセットする。一方、一致しない（はずれである）場合には、普通図柄の停止図柄としてはずれ図柄をセットする。
【０２１９】
その後、メインＣＰＵ６６は、時短フラグが“３３”であるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。なお、この時短フラグは、いわゆる確変または時短のいずれかの遊技状態のときに成立する変動短縮フラグである。この判定において、時短フラグが“３３”であると判定された場合には（ステップＳ５１５肯定）、メインＣＰＵ６６は、“５．１秒”の変動表示を示すパターンコマンドデータをセットするとともに、同じく“５．１秒”を普通図柄の待ち時間タイマにセットする（ステップＳ５１６）。
【０２２０】
一方、時短フラグが“３３”ではないと判定された場合には（ステップＳ５１５否定）、メインＣＰＵ６６は、“３０秒”の変動表示を示すパターンコマンドデータをセットするとともに、同じく“３０秒”を普通図柄の待ち時間タイマにセットする（ステップＳ５１７）。このように、時短フラグが“３３”である場合には、普通図柄の変動表示時間が短縮される。
【０２２１】
これらの処理（ステップＳ５１６またはＳ５１７）に続いて、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値「０１」をセットする（ステップＳ５１８）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアして（ステップＳ５１９）、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
［主制御回路−普通図柄変動時間管理処理］
続いて、図３１を用いて、図２９のステップＳ５０３において実行されるサブルーチン（普通図柄変動時間管理処理）について説明する。
【０２２３】
最初に、図３１に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値「０１」であるか否か、さらには、待ち時間タイマが“０”であるか否かを判定する（ステップＳ５２１およびＳ５２２）。ここで、制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値でないと判定された場合（ステップＳ５２１否定）や、待ち時間タイマが“０”でないと判定された場合には（ステップＳ５２２否定）、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
一方、制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判定された場合には（ステップＳ５２１肯定かつステップＳ５２２肯定）、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして普通図柄表示時間管理を示す値「０２」をセットするとともに（ステップＳ５２３）、確定後待ち時間である“０．５秒”を普通図柄待ち時間タイマにセットして（ステップＳ５２４）、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
［主制御回路−普通図柄表示時間管理処理］
続いて、図３２を用いて、図２９のステップＳ５０４において実行されるサブルーチン（普通図柄表示時間管理処理）について説明する。
【０２２６】
最初に、図３２に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値「０２」であるか否か、さらには、待ち時間タイマが“０”であるか否かを判定する（ステップＳ５３１およびＳ５３２）。ここで、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値でないと判定された場合（ステップＳ５３１否定）や、待ち時間タイマが“０”でないと判定された場合には（ステップＳ５３２否定）、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
一方、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判定された場合には（ステップＳ５３１肯定かつステップＳ５３２肯定）、メインＣＰＵ６６は、当りフラグが“７７”であるか否かを判定する（ステップＳ５３３）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図３０のステップＳ５１３の処理において当りであると判別されたか否かを判定する。そして、当りではないと判定された場合には（ステップＳ５３３否定）、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値「０４」をセットして（ステップＳ５３４）、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
これとは反対に、上記のステップＳ５３３において当りと判定された場合には（ステップＳ５３３肯定）、メインＣＰＵ６６は、時短フラグが“３３”であるか否かを判定する（ステップＳ５３５）。ここで、時短フラグが“３３”であると判定された場合には（ステップＳ５３５肯定）、メインＣＰＵ６６は、確変時短時における始動口４４（普通電動役物）の開放パターンとして１．８秒間の開放を３回にするデータを設定するとともに（ステップＳ５３６）、始動口４４の開放タイマに“６．７秒”をセットする（ステップＳ５３７）。
【０２２９】
一方、時短フラグが“３３”ではないと判定された場合には（ステップＳ５３５否定）、メインＣＰＵ６６は、通常時における始動口４４の開放パターンとして０．３秒間の開放を１回にするデータを設定するとともに（ステップＳ５３９）、始動口４４の開放タイマに“０．３秒”をセットする（ステップＳ５４０）。そして、これらの処理（ステップＳ５３７またはＳ５４０）に続いて、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして普通電動役物開放を示す値「０３」をセットして（ステップＳ５３８）、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
［主制御回路−普通電動役物開放処理］
続いて、図３３を用いて、図２９のステップＳ５０５において実行されるサブルーチン（普通電動役物開放処理）について説明する。
【０２３１】
最初に、図３３に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通電役開放を示す値「０３」であるか否かを判定し（ステップＳ５４１）、制御状態フラグが普通電役開放を示す値でないと判定された場合（ステップＳ５４１否定）、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。
【０２３２】
一方、制御状態フラグが普通電役開放を示す値であると判定された場合（ステップＳ５４１肯定）、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物開放処理を実行する（ステップＳ５４２）。つまり、メインＣＰＵ６６は、始動口４４を開放させる旨のデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この結果、メインＣＰＵ６６は、このように記憶されたデータを読み出し、始動口４４を開放させる旨の信号を普通電動役物ソレノイド１１８に供給することで、始動口４４（具体的には羽根部材４８）を開放させる。
【０２３３】
その後、メインＣＰＵ６６は、普通電役入賞カウンタが所定の値（例えば、４）以上であるか否か、さらには、普通電役開放時間タイマが“０”であるか否かを判定する（ステップＳ５４３およびＳ５４４）。ここで、普通電役入賞カウンタが所定の値（例えば、４）以上ではないと判定され、かつ、普通電役開放時間タイマが“０”でないと判定された場合には（ステップＳ５４３否定かつＳ５４４否定）、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
これとは反対に、普通電役入賞カウンタが所定の値（例えば、４）以上であると判定された場合（ステップＳ５４３肯定）や、普通電役開放時間タイマが“０”であると判定された場合には（ステップＳ５４４肯定）、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値「０４」をセットし（ステップＳ５４５）、さらに、始動口４４を閉鎖させる旨のデータをメインＲＡＭ７０に記憶して（ステップＳ５４６）、本サブルーチンを終了する。この結果、メインＣＰＵ６６は、このように記憶されたデータを読み出し、始動口４４を閉鎖させる旨の信号を普通電動役物ソレノイド１１８に供給することで、始動口４４（具体的には羽根部材４８）を閉鎖させる。
【０２３５】
［主制御回路−普通図柄ゲーム終了処理］
続いて、図３４を用いて、図２９のステップＳ５０６において実行されるサブルーチン（普通図柄ゲーム終了処理）について説明する。
【０２３６】
最初に、図３４に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値「０４」であるか否かを判定し（ステップＳ５５１）、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値でないと判定された場合（ステップＳ５５１否定）、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
一方、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であると判定された場合（ステップＳ５５１肯定）、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する（ステップＳ５５２）。さらに、メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶領域のデータ（１〜４）を（０〜３）にシフトするとともに（ステップＳ５５３）、普通図柄記憶領域のデータ（４）にクリアデータをセットする（ステップＳ５５４）。その後、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして普通図柄記憶チェックを示す値「００」をセットして（ステップＳ５５５）、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
［副制御回路−副制御回路メイン処理］
ところで、上記では、主制御回路６０および副制御回路２００のうち、主制御回路６０による処理を説明してきたが、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行する。そこで、図３５を用いて、この副制御回路メイン処理について説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。言い換えると、この副制御回路メイン処理は、電源が意図して遮断されたか、意図せず遮断されたかに関わらず（後述する初期設定を行う状態か、所定の復帰条件が成立してバックアップ復帰を行う状態かを問わず）、電源が投入された場合に開始される処理である。
【０２３９】
最初に、図３５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、電源の投入に応じて、操作手段であるスイッチの状態をモニタする（ステップＳ２０１）。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されたＤＩＰ１フラグおよびＤＩＰ２フラグを読み出すことで、設定スイッチ１４２および１４４の操作状態をモニタする。言い換えれば、サブＣＰＵ２０６は、電源の投入に関連する所定の時期にのみ、設定スイッチ１４２および１４４による操作を受け付けることとなる。
【０２４０】
これに続いて、サブＣＰＵ２０６は、パネル設定処理を実行する（ステップＳ２０２）。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、設定スイッチ１４２および１４４の操作状態に応じて、キャラクタ画像のデフォルト表示位置の設定や、ＬＥＤ発光パターンフラグをセットする処理、デモ開始時間の設定などを行う。
【０２４１】
その後、サブＣＰＵ２０６は、バックアップ復帰条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ２０３）。なお、バックアップ復帰条件とは、後述する電断検知フラグがオンである状態をいい、具体的には、電断の発生により、サブ電断割込処理（レジスタの退避や、スタックポイントの退避、ＲＡＭアクセス禁止などの処理）が実行され、各種のデータや状態などのバックアップが取れていることが条件となる。
【０２４２】
ここで、バックアップ復帰条件を満たしていると判定された場合には（ステップＳ２０３肯定）、サブＣＰＵ２０６は、バックアップ復帰処理を実行して、電断発生前のアドレスへジャンプする（ステップＳ２０４）。つまり、サブＣＰＵ２０６は、所定の復帰条件が成立した場合に、サブ電断割込処理によって保持されている記憶状態に基づいて、遊技を再開させる。
【０２４３】
一方、バックアップ復帰条件を満たしていないと判定された場合には（ステップＳ２０３否定）、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセスの許可、作業領域の初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０５）。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行う。
【０２４４】
その後、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ２０６）。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。これに続いて、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ２０７）。詳しくは図３９および図４０を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行する。
【０２４５】
そして、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する（ステップＳ２０８）。詳しくは図４１を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。さらに、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音を制御する音声制御処理や（ステップＳ２０９）、各種のランプ１３２の発光を制御するランプ制御処理を実行し（ステップＳ２１０）、この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０６に処理を移す。このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０５の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０６からステップＳ２１０の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２４６】
［副制御回路−コマンド割込処理］
ところで、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。そこで、図３６を用いて、このコマンド割込処理について説明する。
【０２４７】
最初に、図３６に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避を行った後に（ステップＳ２２１）、主制御回路６０から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させ（ステップＳ２２３）、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
［副制御回路−ＶＤＰ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０ｓ）など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。そこで、図３７を用いて、このＶＤＰ割込処理について説明する。
【０２４９】
最初に、図３７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避を行った後に（ステップＳ２３１）、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを“１”増加させて記憶する（ステップＳ２３２）。なお、このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが“１”増加することとなる。
【０２５０】
これによって、後述する表示制御処理（図４１参照）において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路２５０に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。かかるカウントの後、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において退避させたレジスタを復帰させ（ステップＳ２３３）、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５１】
［副制御回路−タイマ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、２ｍｓなど、一定の周期毎など）によりタイマ割込処理を実行することとなる。そこで、図３８を用いて、このタイマ割込処理について説明する。
【０２５２】
最初に、図３８に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避を行った後に（ステップＳ２４１）、各種タイマの更新処理を実行する（ステップＳ２４２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ入力処理を実行する。（ステップＳ２４３）。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行する。その後、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２４１において退避させたレジスタを復帰させ（ステップＳ２４４）、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
［副制御回路−コマンド解析処理］
続いて、図３９および図４０を用いて、図３５のステップＳ２０７において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について説明する。
【０２５４】
最初に、図３９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、コマンド割込処理（図３６参照）のステップＳ２２２によって、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判定する。
【０２５５】
ここで、受信コマンドがないと判定された場合には（ステップＳ４０１否定）、サブＣＰＵ２０６は、本サブルーチンを終了するが、これとは反対に、受信コマンドがあると判定された場合には（ステップＳ４０１肯定）、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファからコマンドデータを読み出す（ステップＳ４０２）。つまり、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０によって送信された各種のコマンド（例えば、大入賞口開放中コマンド、デモ表示コマンド、全回転リーチを行う旨の変動パターン指定コマンド、マルチラインリーチを行う旨の変動パターン指定コマンドなど）を受信することとなる。
【０２５６】
そして、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４０３）。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、変動パターン指定コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ４０３肯定）、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄の変動パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行し（ステップＳ４０４）、さらに、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた制御状態フラグを、図柄変動中を示すデータにセットして（ステップＳ４０５）、本サブルーチンを終了する。これによって、サブＣＰＵ２０６は、図柄変動中であるという状態を記憶することとなる。
【０２５７】
一方、変動パターン指定コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ４０３否定）、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４０６）。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、大入賞口開放中コマンドを受信したか否かを判定する。
【０２５８】
ここで、大入賞口開放中コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ４０６肯定）、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド数表示データをセットして（ステップＳ４０７）、本サブルーチンを終了する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、以前のラウンド数表示データをワークＲＡＭ２１０から読み出し、そのラウンド数表示データを“１”増加させるように更新する。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、ラウンド数表示データに基づく演出制御データを、表示制御回路２５０、音声制御回路２３０、ランプ制御回路２４０に対して供給し、これによって、副制御回路２００などは、ラウンド数が認知可能となる。
【０２５９】
これとは反対に、大入賞口開放中コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ４０６否定）、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４０８）。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、デモ表示コマンドを受信したか否かを判定する。なお、このデモ表示コマンドは、始動記憶情報が記憶されておらず、識別情報の可変表示が行われていない所定の待機状態となったことを示す待機コマンドである。
【０２６０】
ここで、デモ表示コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ４０８肯定）、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示処理を実行して（ステップＳ４０９）、本サブルーチンを終了する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、待機コマンドとしてのデモ表示コマンドを受信したことに基づいて、始動記憶情報が記憶されておらず、識別情報の可変表示が行われていない所定の待機状態となったことを検出する。
【０２６１】
一方、デモ表示コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ４０８否定）、図４０に示すように、サブＣＰＵ２０６は、電断復帰コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４１１）。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、電断復帰コマンドを受信したか否かを判定する。なお、この電断復帰コマンドは、主制御回路６０などにおいて電源が遮断された後に、バックアップ復帰が行われ、遊技が再開される場合に送信されるコマンドである。
【０２６２】
この判定で、電断復帰コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ４１１肯定）、サブＣＰＵ２０６は、電断によるバックアップ復帰後における処理を実行して（ステップＳ４１２）、本サブルーチンを終了する。一方、電断復帰コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ４１１否定）、サブＣＰＵ２０６は、初期化コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４１３）。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、初期化コマンドを受信したか否かを判定する。なお、この初期化コマンドは、主制御回路６０などにおいて電源が投入された後に、初期化設定が行われ、遊技が開始される場合に送信されるコマンドである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、初期化が行われたか否かを判定する。
【０２６３】
ここで、初期化コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ４１３肯定）、サブＣＰＵ２０６は、初期化処理を実行して（ステップＳ４１４）、本サブルーチンを終了する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、初期化データやデモ演出データのセットなど、初期化された後における処理を実行する。
【０２６４】
一方、初期化コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ４１３否定）、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットして（ステップＳ４１５）、本サブルーチンを終了する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、初期化コマンドを受信していないと判定した場合には、その他のコマンドを受信したこととなり、その他のコマンドに対応する演出制御データをセットする。具体的な一例としては、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに対応する導出装飾図柄（導出表示させる装飾図柄）を決定し、その導出装飾図柄を示すデータを表示制御回路２５０などに供給することとなる。これによって、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄の可変表示の結果を決定することとなる。
【０２６５】
［副制御回路−表示制御処理］
続いて、図４１を用いて、図３５のステップＳ２０８において実行されるサブルーチン（表示制御処理）について説明する。
【０２６６】
最初に、図４１に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判定する（ステップＳ３５１）。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、上述したＶＤＰ割込処理（図３７参照）のステップＳ２３２においてカウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判定する。つまり、上述したように、ＶＤＰ割込処理において、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、サブＣＰＵ２０６は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。
【０２６７】
ここで、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判定された場合には（ステップＳ３５１否定）、サブＣＰＵ２０６は、本サブルーチンを終了するが、これとは反対に、ＶＤＰカウンタが“２”であると判定された場合には（ステップＳ３５１肯定）、サブＣＰＵ２０６は、制御データ出力処理を実行する（ステップＳ３５２）。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、画像を表示させるための制御データを表示制御回路２５０に供給する。その後、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットし（ステップＳ３５３）、さらに、バンク切替指示を表示制御回路２５０に供給して（ステップＳ３５４）、本サブルーチンを終了する。
【０２６８】
［他の実施例］
さて、これまで本発明の実施例について説明したが、本発明は上述した実施例以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。そこで、以下では本発明に含まれる他の実施例を説明する。
【０２６９】
［他の実施例−大当り抽選］
例えば、本実施例においては、アウト口４１を通過するアウト球にのみ基づいて大当り抽選を実行する場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、始動口４４に入賞する始動口入賞球にも基づいて大当り抽選を実行するようにしてもよい。つまり、アウト口４１において遊技球が回収されるタイミングのみならず、始動口４４に遊技球が入賞するタイミングにおいても、大当り抽選を実行するようにしてもよい。これによって、遊技者に与える大当りの期待感をさらに向上させることが可能になる。
【０２７０】
また、本実施例においては、アウト口４１を遊技球が一つ通過する度に大当り抽選を実行する場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、アウト口４１を複数個の遊技球が通過する度に大当り抽選を実行する（つまり、遊技球が一つ回収される度に大当り抽選を実行するのではなく、複数個が回収される度に大当り抽選を実行する）ようにしてもよい。
【０２７１】
さらに、このような場合には、パチンコ遊技機１０において、アウト球検出に基づいて大当り抽選を開始する確率（つまり、何個検出される度に大当り抽選を実行するか）を規定した複数の抽選確率を予め記憶しておき、これらから遊技場の管理者等によって指示された一の抽選確率を選択し、当該選択された抽選確率にて大当り抽選を実行するようにしてもよい。つまり、大当りに当選する確率のみならず、大当り抽選を開始する確率についても、遊技場の管理者等による選択設定を可能にしてもよい。なお、これらの確率を一つだけ用意しておき、遊技場の管理者等による選択設定を認めないようにしてもよい。
【０２７２】
また、本実施例においては、遊技場の管理者等に設定用操作部１２２を介して大当り抽選処理に用いる抽選確率テーブルを選択設定させる場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、基板ユニット４００に設けられる設定スイッチなど、他の操作部を介して抽選確率テーブルを選択設定させるようにしてもよい。
【０２７３】
［他の実施例−大当たり遊技等］
また、本実施例においては、第一の大当り遊技状態においては上限ラウンド数（大当りラウンド最大継続数）を１５ラウンドとし、第二の大当り遊技状態においては上限ラウンド数を２ラウンドとすることで、大当り遊技状態に有利不利を設定する場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とで、大当り時のラウンド中に大入賞口に受け入れる遊技球の最大数である大当りラウンド中入賞最大カウント数を異ならせることで、大当り遊技状態に有利不利を設定してもよい。さらに、これらの他にも、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とで、大入賞口を開放する最大時間などを異ならせることで、大当り遊技状態に有利不利を設定してもよい。
【０２７４】
また、本実施例においては、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となったことを条件に、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に移行させる場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となったことを条件に、確変状態ではなく、識別情報の可変表示時間を短くするとともに、始動口への遊技球の入賞の可能性を高める（例えば、羽根部材４８を開放しやすくするなど）時短状態に移行させるようにしてもよい。また、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となったことを条件に、時短遊技状態などが継続される回数を変更させるようにしてもよい。
【０２７５】
また、本実施例においては、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となったときに、非特別の表示態様となったときよりも相対的に有利な第一の大当り遊技状態（特別大当り）に移行させ、その第一の大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に移行させる場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となったときに、非特別の表示態様となったときよりも相対的に有利な第一の大当り遊技状態（特別大当り）に移行させ、その第一の大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に移行させない（つまり、確変状態に移行させず、通常遊技状態に移行させる）ようにしてもよい。さらに、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となった場合に、非特別の表示態様となった場合と同じような大当り遊技状態に移行させ、その大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に移行させるようにしてもよい。
【０２７６】
また、本実施例においては、確変図柄と非確変図柄とを１つおきとして、確変図柄を奇数、非確変図柄を偶数とする場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、１つおきでなくてもよい。具体的には、“１”、“３”、“５”、“６”、“７”、“８”、“９”を確変図柄とし、それ以外の“０”、“２”、“４”を非確変図柄としてもよい。また、例えば、これら確変図柄と非確変図柄とをランダムとしてもよい。
【０２７７】
［他の実施例−演出パターン等］
また、本実施例においては、主制御回路６０において変動パターンを決定し、その変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信した副制御回路２００において、変動パターンに対応する演出パターン（可変表示パターン）を選択する場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、主制御回路６０において変動パターンを決定し、その変動パターンに対応する演出パターン（可変表示パターン）を選択し、副制御回路２００において演出パターンを選択しないようにしてもよい。
【０２７８】
また、本実施例においては、全回転リーチが、大当りとなることが確定となるリーチとして設定されている（つまり、必ず大当りとなる）場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、全回転リーチとなってもはずれとなる場合があってもよい。具体的な一例としては、全ての表示例における識別情報が特定の表示態様を維持しながら同期して可変表示を行う全回転リーチが行われた後に、中列のみが１コマ分だけ変動表示され、特定の表示態様として導出表示されないようにしてもよい。
【０２７９】
また、本実施例においては、全回転リーチにおいて、特別全回転リーチと通常全回転リーチとでは、同期して可変表示が行われる図柄の種類が異なる場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、通常全回転リーチにおいては縦変動、特別全回転リーチにおいては横変動というように、特別全回転リーチと通常全回転リーチとで、可変表示態様が異なるようにしてもよい。
【０２８０】
また、本実施例においては、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となると決定されたことを条件に、特別全回転リーチパターンを選択する場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、普通大当りと決定された場合や、上述したようにはずれと決定された場合であっても、特別全回転リーチパターンを選択するようにしてもよい。
【０２８１】
また、本実施例においては、全回転リーチ（例えば、特別全回転リーチ、通常全回転リーチなど）を行う場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、全回転リーチを行わないように構成してもよい。また、本実施例においては、３列の識別情報の可変表示を行う場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、２列であっても４列以上であってもよい。
【０２８２】
［他の実施例−その他の遊技盤］
また、上述した実施例においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成する場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、別の態様であってもよい。そこで、図４２を用いて、遊技盤の具体的な構成の例について説明する。なお、図４２は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【０２８３】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図４２（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。さらに、図４２（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図４２（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させて遊技盤３１５を構成してもよい。
【０２８４】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮断させる加工を施すように構成してもよい。つまり、図４２（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。さらに、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０２８５】
すなわち、本実施例に係るパチンコ遊技機１０に適用される遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域１５の全部または一部の後方に位置する表示領域３２ａに、その遊技領域１５の全部または一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０２８６】
ところで、上述した実施例においては、一部または全部に透過性を有する遊技盤１４を用いる場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。そこで、図４３を用いて、透過性を有さない遊技盤を用いた構成について説明する。
【０２８７】
図４３に示すように、扉３１１には、表示装置３１２が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３１２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、これらの透明アクリル板３５３および３５５の間に透明液晶表示装置である液晶表示装置３５４とが積層されている。この表示装置３１２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能である。なお、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示、衝突画像の表示等を行う。
【０２８８】
また、この液晶表示装置３５４の上方および下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３５２を常時電源供給時において常時駆動させることによって、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせることができる。なお、液晶バックライト３５２としては、主として冷陰極管が採用されるが、必ずしもこれに限らない。
【０２８９】
また、図４３に示すように、遊技盤３１４には障害釘３１３が打ち込まれている。さらに、この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１７が転動可能となる。
【０２９０】
なお、この表示装置３１２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３および３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２などを備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３および３５５、液晶バックライト３５２などを備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成してもよい。
【０２９１】
このように、液晶表示装置３５４は、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部または一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部または一部を、液晶表示装置３５４を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置３５４は、遊技盤３１４の前方に設けられ、透過して当該遊技盤３１４を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。
【０２９２】
［他の実施例−回路構成等］
また、本実施例においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成する場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、別の構成としてもよく、例えば、図４４に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０２９３】
また、図示した遊技機１０の電気的構成は機能概念的なものであり、必ずしも物理的に図示の如く構成されていることを要しない。すなわち、遊技機１０の分散・統合の具体的形態は図示のものに限られず、その全部または一部を、各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。
【０２９４】
また、本実施例において説明した各処理のうち、自動的におこなわれるものとして説明した処理の全部または一部を手動的におこなうこともでき、あるいは、手動的におこなわれるものとして説明した処理の全部または一部を公知の方法で自動的におこなうこともできる。この他、上記文書中や図面中で示した処理手順、制御手順、具体的名称、各種のデータやパラメータを含む情報については、特記する場合を除いて任意に変更することができる。なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【０２９５】
［他の実施例−その他の遊技機］
また、上述した実施例においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２９６】
また、本実施例においては、図１に示すようなパチンコ遊技機に本発明を適用する場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図４５に示すようなパチスロ遊技機４１０や、図４６に示すようなゲーム機５０１など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図４５に示すように、パチスロ遊技機４１０には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置４３０と、その液晶表示装置４３０の後方にリール（図示せず）とを備えている。このため、液晶表示装置４３０に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図４６に示すように、ゲーム機５０１にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置５０５と、その液晶表示装置５０５の後方にリール５０３Ｌ、５０３Ｃ、５０３Ｒとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機５０１でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【０２９７】
また、本発明をゲーム機などに適用してもよい。例えば、図４７に示すように、ゲーム機６００は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体６０４と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置６０２と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部６０６とから構成される。ゲーム機本体６０４は、上述したような制御を行う制御部（図示せず）を有する。また、このゲーム機本体６０４は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体（例えば、ＣＤ-ＲＯＭ、ＤＶＤ-ＲＯＭなど）を着脱可能である。
【０２９８】
［他の実施例−シミュレーションプログラムの実施例］
また、本発明は各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施例における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。そこで、図４８を用いて、パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。図４８は、シミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０２９９】
図４８に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２と、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４と、操作部としてのキーボード３０６とを備える。また、コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６とが電気的に接続されている。なお、本実施例においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、これに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０３００】
また、コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータやプログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ-ＲＯＭ、ＤＶＤ-ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）とを備えている。また、制御回路は、表示装置３０４およびキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。なお、本実施例においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０３０１】
以下では、上述した実施例におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０３０２】
（Ａ１）  アウト領域に前記遊技球が導かれることを検出するアウト領域検出処理。
【０３０３】
（Ａ２）  前記アウト領域検出処理による検出に応じて、遊技を遊技者に有利な特別遊技とするか否かを抽選する特別遊技抽選処理。
【０３０４】
（Ａ３）  前記特別遊技抽選処理による抽選結果に応じて遊技を制御する遊技制御処理。
【０３０５】
（Ａ４）  前記特別遊技に係る複数の抽選確率を抽選確率記憶手段に格納する抽選確率格納処理。
【０３０６】
（Ａ５）  前記抽選確率に係る指示を操作者から受け付ける操作処理。
【０３０７】
（Ａ６）  前記抽選確率記憶手段に記憶された複数の抽選確率から前記操作処理によって受け付けられた前記指示に係る一の抽選確率を選択する抽選確率選択処理。
【０３０８】
（Ａ７）  前記抽選確率選択処理によって選択された抽選確率にて、遊技を遊技者に有利な特別遊技とするか否かを抽選する特別遊技抽選処理。
【０３０９】
（Ａ８）  前記遊技領域に設けられた始動領域を前記遊技球が通過したことに基づいて、表示手段に表示される識別情報を可変に表示制御する表示制御処理。
【０３１０】
（Ａ９）  前記特別遊技抽選処理によって前記特別遊技とする旨が抽選され、かつ、前記表示制御処理によって前記識別情報が前記特別遊技に係る停止態様で前記表示手段に表示する制御が行われたことを条件に、前記特別遊技を制御する遊技制御処理。
【０３１１】
上記したように、（Ａ１）から（Ａ９）などの処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、アウト領域に遊技球が導かれることを検出し、かかる検出に応じて、遊技を遊技者に有利な特別遊技とするか否かを抽選し、この抽選結果に応じて遊技を制御する。このため、入賞口（入賞領域）に入球せずにアウト口（アウト領域）にて回収されたアウト球に基づいて大当り抽選を実行するので、遊技者はアウト球について大当りの期待感を抱くことができ、これによって、遊技者に与える大当りの期待感を向上させることが可能になる。
【０３１２】
また、このように、アウト球に基づいて大当り抽選を実行するので、ホール側は釘調整（入賞口に対する入球率の調整）に頼ることなく、アウト球に基づく大当り抽選に用いる抽選確率を調整することで意図通りに出玉調整を行うことができ、これによって、ホール側の出玉調整を容易にすることが可能になる。言い換えれば、入賞口に入球する球数は、遊技機（つまり、釘）や遊技者（つまり、技量）によって差が生じやすいが、アウト口にて回収される球数は、多量であるがゆえに遊技機や遊技者による差が生じにくいので、かかるアウト球に基づいて大当り抽選を行うことで、ホール側は遊技機や遊技者に影響されることなく、意図通りに出玉調整を行うことが可能になり、さらには、パチスロ遊技機と同様な経営を実現することも可能になる。
【０３１３】
また、上記したように、（Ａ４）から（Ａ７）などの処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、特別遊技に係る複数の抽選確率（例えば、アウト球検出に基づいて大当り抽選を開始する確率を規定した複数の抽選確率や、抽選で大当りに当選する確率を規定した複数の抽選確率）を記憶しておき、抽選確率に係る指示を操作者から受け付けると、記憶された複数の抽選確率から操作者によって指示された一の抽選確率を選択し、当該選択された抽選確率にて、遊技を遊技者に有利な特別遊技とするか否かを抽選する。このように、アウト球に基づく大当り抽選に用いる抽選確率を予め複数記憶しておき、これら複数の抽選確率のなかからホール側の操作者が指示した抽選確率にて大当り抽選を実行するので、ホール側は簡易な操作によって抽選確率を意図通りに設定することができ、これによって、ホール側の出玉調整を一層容易にすることが可能になる。
【０３１４】
また、このように、（Ａ８）から（Ａ９）などの処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことに基づいて表示手段に表示される識別情報を可変に表示制御し、特別遊技とする旨が抽選され、かつ、識別情報が特別遊技に係る停止態様で表示手段に表示する制御が行われたことを条件に、特別遊技を制御する。このように、アウト球に基づく大当り抽選を実行する一方で、始動口（始動領域）に対する入球を契機にして識別情報を可変に制御し、さらに、大当りの当選および大当りの停止表示がともに成立することを条件に特別遊技に移行するので、大当りの停止表示が成立しないまま特別遊技に移行するようなことはなく、遊技者は通常通り違和感なく特別遊技を行うことができ、これによって、アウト球に基づく大当り抽選の実行下でも、遊技者に違和感のない遊技を提供することが可能になる。
【０３１５】
なお、本実施例においては、ＣＤ-ＲＯＭ、ＤＶＤ-ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成する場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、上述した記憶媒体からコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施例における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０３１６】
また、上述した実施例においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。そこで、図４９を用いて、他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて説明する。図４９は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０３１７】
図４９に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００とが接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）とを備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する。
【０３１８】
なお、この場合には、上述した実施例において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。また、本実施例においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成する場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることによって、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０３１９】
以上のように、本発明に係る遊技機およびシミュレーションプログラムは、入賞領域を通過しなかった遊技球をアウト領域にて回収する場合に有用であり、特に、遊技者に与える大当りの期待感を向上させ、かつ、ホール側の出玉調整を容易にすることに適する。
【図面の簡単な説明】
【０３２０】
【図１】実施例に係るパチンコ遊技機の概要および特徴を説明するための図である。
【図２】パチンコ遊技機の外部構成を示す図である。
【図３】パチンコ遊技機の内部構成を示す図である。
【図４】パチンコ遊技機の分解構成を示す図である。
【図５】パチンコ遊技機における遊技盤の構成を示す図である。
【図６】パチンコ遊技機における遊技盤の構成を示す図である。
【図７】パチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図８】変動パターン選択テーブルに記憶される情報の例を示す図である。
【図９】抽選確率テーブル等に記憶される情報の例を示す図である。
【図１０】特別図柄ゲームに関する表示画面を示す図である。
【図１１】特別図柄ゲームに関する表示画面を示す図である。
【図１２】特別図柄ゲームに関する表示画面を示す図である。
【図１３】特別図柄ゲームに関する表示画面を示す図である。
【図１４】メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】システムタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】メイン電断割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄制御処理の状態遷移を説明するための図である。
【図１９】特別図柄記憶チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】デモ表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄表示時間管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】大入賞口内残留球監視処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】大入賞口再開放前待ち時間管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄ゲーム終了処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】入力検出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄関連スイッチ入力処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】始動口検出時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】アウト口検出時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】普通図柄制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】普通図柄記憶チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】普通図柄変動時間管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】普通図柄表示時間管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】普通電動役物開放処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】普通図柄ゲーム終了処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】副制御回路メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】コマンド割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】ＶＤＰ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】コマンド解析処理の流れを示すフローチャートである。
【図４０】コマンド解析処理の流れを示すフローチャートである。
【図４１】表示制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図４２】パチンコ遊技機における他の遊技盤の構成を示す図である。
【図４３】パチンコ遊技機における他の遊技盤の構成を示す図である。
【図４４】パチンコ遊技機における他の回路構成を示すブロック図である。
【図４５】パチスロ遊技機の外部構成を示す図である。
【図４６】本発明が適用されるゲーム機の外部構成を示す図である。
【図４７】本発明が適用されるゲーム機のシステム構成を示す図である。
【図４８】シミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【図４９】シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０３２１】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４１  アウト口
４４  始動口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
８８  ゲーム操作部
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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