(57)【要約】【課題】保留記憶が残っている場合においても、遊技者が安心して席を立つことができるようにすることで、遊技における利便性を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、遊技者による発射操作が可能な半球タッチセンサと、半球タッチセンサに遊技者が触接した場合に、その旨を検出する触接検出部と、液晶表示装置にて特別図柄の可変表示の実行を開始するときにおいて、触接検出部の検出がなされていない場合に、当該液晶表示装置における特別図柄の可変表示の実行を規制するメインＣＰＵとを備え、メインＣＰＵは、特別図柄の可変表示の実行が規制されているときにおいて、触接検出部の検出がなされた場合に、当該規制を解除することを特徴とする。【選択図】      図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による発射操作が可能な発射操作手段と、
遊技者が前記発射操作手段にて行った発射操作に応じて、遊技球を遊技領域へ発射する発射手段と、
前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを契機として、識別情報の可変表示が行われる可変表示手段と、
前記識別情報の可変表示を新たに行うことができないときに、前記始動領域を遊技球が通過した場合において、当該通過に応じた識別情報の可変表示を実行することが可能な状態となるまで、当該通過があった旨を始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、
前記発射操作手段に遊技者が触接した場合に、その旨を検出する触接検出手段と、
前記可変表示手段にて識別情報の可変表示の実行を開始するときにおいて、前記触接検出手段の検出がなされていない場合に、当該可変表示手段における識別情報の可変表示の実行を規制する可変表示規制手段と、
前記可変表示規制手段により識別情報の可変表示の実行が規制されているときにおいて、前記触接検出手段の検出がなされた場合に、当該可変表示規制手段による規制を解除する可変表示規制解除手段とを備えた、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発射操作手段は、遊技者の押下操作により遊技球の発射強度の調整を行うことが可能な発射強度スイッチを有する、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者が前記発射操作手段を操作する側の手と同一の手によって操作が可能な位置に設けられ、前記可変表示手段にて可変表示中の識別情報を停止表示させて可変表示結果を導出させるための操作が可能な停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、前記可変表示手段にて可変表示中の識別情報を停止表示させて、可変表示結果を導出させる可変表示制御手段とを備えた、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
上面に遊技者の手が載置可能な載置部を備え、
前記発射操作手段は、前記載置部上に設けられている、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に表示装置にて識別情報の可変表示が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、遊技球発射ハンドルが操作されることにより、始動領域（始動口）が設けられた遊技領域に向けて遊技球が発射されるようになっている。
【０００３】
そして、発射された遊技球が上記始動領域を通過すると、可変表示手段（表示装置）において特別図柄（識別情報）の可変表示が行われる（当該可変表示は、一回当り数秒から数分かかるようになっている）。
【０００４】
なお、上記特別図柄の可変表示中において、さらに始動領域を遊技球が通過した場合、その旨を保留記憶することが可能な遊技機も存在している（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
このように、特許文献１の遊技機は、たとえ特別図柄の可変表示中に始動領域への遊技球の通過があったとしても、その旨が無駄にならない構成となっている。
【特許文献１】特開２００５−１０２９８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１の遊技機では、特別図柄の可変表示の終了後に大当りが発生する可能性があるため、トイレや電話等の緊急の用事が発生したとしても、当該可変表示が終了するまで待つ遊技者が多い。
【０００７】
しかも、保留記憶がある場合には、その保留記憶の何れかに基づく特別図柄の可変表示の結果が大当りになるものである可能性もあり、たとえ緊急の用事が発生したとしても、全ての保留記憶に基づく特別図柄の可変表示が終了するまで待たなくてはならず、利便性に欠けるところがあった。
【０００８】
そこで本発明は、保留記憶が残っている場合においても、遊技者が安心して席を立つことができるようにすることで、遊技における利便性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、遊技者による発射操作が可能な発射操作手段（半球タッチセンサ５１）と、遊技者が発射操作手段にて行った発射操作に応じて、遊技球を遊技領域へ発射する発射手段（発射装置９０）と、遊技領域（遊技領域２ａ）に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを契機として、識別情報（特別図柄）の可変表示が行われる可変表示手段（液晶表示装置２１）と、識別情報の可変表示を新たに行うことができないときに、始動領域を遊技球が通過した場合において、当該通過に応じた識別情報の可変表示を実行することが可能な状態となるまで、当該通過があった旨を始動記憶（保留記憶）として記憶する始動記憶手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行う遊技制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、発射操作手段に遊技者が触接した場合に、その旨を検出する触接検出手段（触接検出部５１ａ）と、可変表示手段にて識別情報の可変表示の実行を開始するときにおいて、触接検出手段の検出がなされていない場合に、当該可変表示手段における識別情報の可変表示の実行を規制する可変表示規制手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、可変表示規制手段により識別情報の可変表示の実行が規制されているときにおいて、触接検出手段の検出がなされた場合に、当該可変表示規制手段による規制を解除する可変表示規制解除手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
このように、本構成では、発射操作手段が非触接状態となると、当該発射操作手段が再度触接状態となるまでの間、可変表示手段における識別情報の可変表示の実行が規制されるようになっているので、遊技者は、上記発射操作手段から手を離すことにより遊技の進行を一時的に抑制させることができる。
【００１１】
そのため、急用等の発生により遊技中に席を立たなければならなくなったとしても、遊技者不在のまま遊技が勝手に進行してしまう事態を防ぐことができる。
【００１２】
これにより、遊技者は安心して席を立つことができ、遊技における利便性を向上させることができる。
【００１３】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、発射操作手段は、遊技者の押下操作により遊技球の発射強度の調整を行うことが可能な発射強度スイッチ（発射強ボタン５６，発射弱ボタン５７）を有することを特徴とする。
【００１４】
このように、発射操作手段に発射強度の調整を行うことが可能な発射強度スイッチを備えることにより、発射強度の操作性を向上させることができる。
【００１５】
これにより、遊技者の負担を和らげることができ、長時間の遊技における疲労を軽減させることができる。
【００１６】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の発明の構成に加えて、遊技者が発射操作手段を操作する側の手と同一の手によって操作が可能な位置に設けられ、可変表示手段にて可変表示中の識別情報を停止表示させて可変表示結果を導出させるための操作が可能な停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）と、停止操作手段が操作されたことに基づいて、可変表示手段にて可変表示中の識別情報を停止表示させて、可変表示結果を導出させる可変表示制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）とを備えたことを特徴とする。
【００１７】
これにより遊技者は、停止操作手段を操作することにより、可変表示手段にて可変表示中の識別情報を停止表示させ、その可変表示結果を導出させることができる。
【００１８】
つまり、本構成では、遊技者が遊技に介入することができるようになっているので、遊技者に対して遊技に参加している印象を与えることができ、興趣を向上させることができる。
【００１９】
また、停止操作手段の操作は、発射操作手段を操作する手と同一の手によって行うことが可能となっている。つまり、本構成によれば、発射操作手段の操作と、停止操作手段の操作とを片手で行うことが可能となっているので、遊技球の発射操作および識別情報の停止操作がより容易となり、遊技性の向上を図ることができる。
【００２０】
請求項４に記載の本発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、上面に遊技者の手が載置可能な載置部（載置台５０）を備え、発射操作手段は、載置部上に設けられていることを特徴とする。
【００２１】
これにより遊技者は、発射操作手段を操作する手を、載置部上に載置させることができる。つまり、発射操作手段を操作する手を休ませながら遊技を行うことができるので、手にかかる負担を和らげることができ、長時間の遊技における疲労をより軽減させることができる。
【００２２】
また、当該載置部に手を載置すると安定感が増すので、発射操作手段の操作性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２４】
すなわち、本発明によれば、保留記憶が残っている場合においても、遊技者が安心して席を立つことができるようにすることで、遊技における利便性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００２６】
以下、本実施の形態における弾球遊技機（以下、遊技機という）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図１７は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００２７】
図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３は図１に示した載置台を示す斜視図、図４は本実施の形態に係る半球タッチセンサが触接された場合の一例を示す説明図、図５は本実施の形態に係る半球タッチセンサを示す側面図、図６は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図７は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係る触接信号入力処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係る特別図柄可変表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図１３は本実施の形態に係る発射関連信号検知処理の処理手順を示すフローチャート、図１４は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１５は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１６は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図１７（ａ）〜（ｃ）は本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
【００２８】
最初に、パチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。なお、図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図２は本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
【００２９】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２（図２）が装着されるベースドア３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定されるベース枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、ベースドア３ａは、ベースドア３ａの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠３ｂに開閉自在に支持されて装着される。）、これらベースドア３ａおよびベース枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３のベースドア３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉４、皿ユニット５、および遊技者の手が載置可能な載置台（載置部）５０が備えられている。
【００３０】
これらガラス扉４および皿ユニット５は、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００３１】
遊技盤２（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口１５、アウト口１６、始動口１４、普通電動役物１８などの遊技部材が配置されている。
【００３２】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置（可変表示手段）２１が配置されている。
【００３３】
なお、可変表示手段である液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示領域と、特別図柄（識別情報）の可変表示を行う特別図柄表示領域２１ｂ（図１７参照）とからなっている。
【００３４】
特別図柄表示領域２１ｂは、図１７に示すように左リール部２２ａ、中リール部２２ｂ、右リール部２２ｃの３つに区分されており、それぞれのリール部で別々に特別図柄の可変表示が行われるようになっている。
【００３５】
また、遊技盤２が透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００３６】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を可変および停止させるための装置である。
【００３７】
大入賞口１５は、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる第１の状態と、扉が閉鎖して遊技球の受け入れが困難となる第２の状態とに変化することが可能となっている。
【００３８】
さらに、大入賞口１５には、内部に遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
【００３９】
普通電動役物１８は、可変翼１８ａ，１８ｂおよび遊技球の受け入れ口を有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
【００４０】
ここで、普通電動役物１８における閉状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が普通電動役物１８に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物１８に入りやすくなる状態のことである。
【００４１】
なお、通常時において普通電動役物１８は、閉状態となっている。また、上述の始動口１４や普通電動役物１８の内部には、遊技球の通過が可能な始動領域が設けられており、始動口１４や普通電動役物１８に入賞した遊技球が当該始動領域を通過すると、特別図柄表示領域２１ｂに表示される特別図柄が可変および停止するようになっている。
【００４２】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動口１４、普通電動役物１８、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００４３】
ガラス扉４の下方には、図１に示すように皿ユニット５が配置されている。そして、皿ユニット５の上部に、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが配置されているとともに、皿ユニット５の下部に、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが配置されている。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー８が設けられている。
【００４４】
皿ユニット５の右側には、図１に示すように、載置台（載置部）５０が備えられている。
【００４５】
ここで、載置台５０の上面には、遊技者による発射操作が可能な発射操作手段（半球タッチセンサ５１）と、遊技球の発射を停止させるための発射停止ボタン５２と、液晶表示装置２１にて可変表示中の特別図柄を停止表示させて可変表示結果を導出させるための操作が可能な停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）とが設けられている（図１および図３参照）。
【００４６】
上記発射停止ボタン５２、左図柄停止ボタン５３、中図柄停止ボタン５４、右図柄停止ボタン５５は、半球タッチセンサ５１を取り囲むように配置されている。具体的には、遊技者の右手４００の掌の中心部分が半球タッチセンサ５１の上面に触接した場合において、当該遊技者の親指部分が触接可能な位置には発射停止ボタン５２が、当該遊技者の人差し指部分が触接可能な位置には左図柄停止ボタン５３が、また、当該遊技者の中指部分が触接可能な位置には中図柄停止ボタン５４が、そして、当該遊技者の薬指部分が触接可能な位置には右図柄停止ボタン５５がそれぞれ配置されている（図４参照）。
【００４７】
つまり、本実施の形態では、発射停止ボタン５２、発射操作手段（半球タッチセンサ５１）および停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）は、上述した位置に配置されているため、同一の手によって操作が可能となっている。
【００４８】
ここで、上記発射停止ボタン５２は、発射制御回路７０ｂに電気的に接続されている（図６）。そして、発射停止ボタン５２が押下されると、発射停止信号が発射制御回路７０ｂに入力されるようになっている。
【００４９】
なお、発射停止信号とは、発射装置９０からの遊技球の発射を停止させるための信号である。本実施の形態において、この信号を受信した発射制御回路７０ｂは、発射装置９０に対して遊技球の発射を停止させるための制御を行うようになっている。つまり、本実施の形態においては、発射停止ボタン５２を押下することにより、遊技球の発射を停止させることができる。
【００５０】
また、左図柄停止ボタン５３、中図柄停止ボタン５４および右図柄停止ボタン５５は、メインＣＰＵ２０１に電気的に接続されている（図６）。そして、左図柄停止ボタン５３が押下されると左図柄停止信号が、中図柄停止ボタン５４が押下されると中図柄停止信号が、右図柄停止ボタン５５が押下されると右図柄停止信号がそれぞれメインＣＰＵ２０１に入力されるようになっている。
【００５１】
なお、左図柄停止信号とは、液晶表示装置２１にて可変表示中の特別図柄のうち、左リール部２２ａの図柄（図１７）を停止表示させるための信号である。本実施の形態において、この信号を受信したメインＣＰＵ（可変表示制御手段）２０１は、液晶表示装置２１にて可変表示中の特別図柄のうち、左リール部２２ａの図柄（図１７）を停止表示させて、左リール部２２ａにおける可変表示結果を導出させるための制御を行うようになっている。
【００５２】
また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置２１にて可変表示中の特別図柄のうち、中リール部２２ｂの図柄（図１７）を停止表示させるための信号である。本実施の形態において、この信号を受信したメインＣＰＵ（可変表示制御手段）２０１は、液晶表示装置２１にて可変表示中の特別図柄のうち、中リール部２２ｂの図柄（図１７）を停止表示させて、中リール部２２ｂにおける可変表示結果を導出させるための制御を行うようになっている。
【００５３】
また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置２１にて可変表示中の特別図柄のうち、右リール部２２ｃの図柄（図１７）を停止表示させるための信号である。本実施の形態において、この信号を受信したメインＣＰＵ（可変表示制御手段）２０１は、液晶表示装置２１にて可変表示中の特別図柄のうち、右リール部２２ｃの図柄（図１７）を停止表示させて、右リール部２２ｃにおける可変表示結果を導出させるための制御を行うようになっている。
【００５４】
つまり、本実施の形態においては、停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）を押下することにより、液晶表示装置２１における特別図柄を停止表示させて、可変表示結果を導出させることができる。
【００５５】
このように本実施の形態において、左図柄停止ボタン５３を押下すると左リール部２２ａが、中図柄停止ボタン５４を押下すると中リール部２２ｂが、右図柄停止ボタン５５を押下すると右リール部２２ｃがそれぞれ停止表示されるようになっているが、これに限られず、例えば、図柄停止ボタンを一つのみ備えるようにし、当該図柄停止ボタンの押下により左リール部２２ａ、中リール部２２ｂ、右リール部２２ｃの全てが一斉に停止表示されるようになっていてもよい。また、特別図柄を停止表示させるためのボタンは設けられていなくともよい。
【００５６】
次に図５を用いて、半球タッチセンサ５１の操作の一例を説明する。図５（ａ）〜（ｃ）は、本実施の形態に係る半球タッチセンサの側面図である。
【００５７】
同図に示すように、半球タッチセンサ５１の形状は、半球状となっており、その下部は平面となっている。そして、半球タッチセンサ５１の下方には、当該半球タッチセンサ５１の外周縁が当接可能であり、且つ、遊技者の押下操作により遊技球の発射強度の調整を行うことが可能な発射強度スイッチ（発射強ボタン５６，発射弱ボタン５７）が相互に対向配置されている。
【００５８】
また半球タッチセンサ５１は、遊技者により操作可能となっている。例えば、図５（ｂ），（ｃ）に示すように、遊技者の右手４００の操作により球面に沿って前後方向に揺動可能になっている。上記発射強ボタン５６および発射弱ボタン５７は、この操作を行うことにより押下することが可能となっており、たとえば、発射弱ボタン５７を押下したい場合は、図５（ｂ）に示すように、半球タッチセンサ５１を遊技者の手前に揺動させればよい。一方、発射強ボタン５６を押下したい場合は、図５（ｃ）に示すように、半球タッチセンサ５１を遊技者の前方に揺動させればよい。
【００５９】
上記発射強ボタン５６および発射弱ボタン５７は、それぞれ発射制御回路７０ｂに電気的に接続されおり（図６）、発射強ボタン５６が押下された場合には、発射強信号が発射制御回路７０ｂに入力される。一方、発射弱ボタン５７が押下された場合には、発射弱信号が発射制御回路７０ｂに入力される。
【００６０】
なお、発射強信号とは、遊技球の発射強度を強化させるための信号である。本実施の形態において、この信号を受信した発射制御回路７０ｂは、発射装置９０に対して遊技球の発射強度を強化させるための制御を行うようになっている。つまり、本実施の形態においては、半球タッチセンサ５１を遊技者の前方に向けて揺動させて発射強ボタン５６を押下することにより、遊技球の発射を強くすることができる。
【００６１】
また、発射弱信号とは、遊技球の発射強度を弱化させるための信号である。本実施の形態において、この信号を受信した発射制御回路７０ｂは、発射装置９０に対して遊技球の発射強度を弱化させるための制御を行うようになっている。つまり、本実施の形態においては、半球タッチセンサ５１を遊技者の手前に揺動させて発射弱ボタン５７を押下することにより、遊技球の発射を弱くすることができる。
【００６２】
なお、上述した発射強ボタン５６および発射弱ボタン５７は、半球タッチセンサ５１と一体的に設けられていてもよいし、別々に設けられていてもよい。
【００６３】
また、本実施の形態の発射強度スイッチ（発射強ボタン５６，発射弱ボタン５７）は、前後方向に対向配置されていたが、これに限られず、左右方向に対向配置されていてもよい。この場合、半球タッチセンサ５１を左右に揺動させることにより、上記発射弱ボタン５７や発射強ボタン５６を押下することが可能となる。
【００６４】
また、図５に示すように、上記半球タッチセンサ５１には、遊技者の触接を検出するためのセンサである触接検出部（触接検出手段）５１ａが内蔵されている。当該触接検出部５１ａは、後述するメインＣＰＵ２０１および発射制御回路７０ｂに電気的に接続されているとともに、半球タッチセンサ５１に遊技者が触接した場合に、その旨を検出することが可能となっている。
【００６５】
ここで、上記触接検出部５１ａによる検出があった場合、発射信号が発射制御回路７０ｂに入力されるとともに、触接信号がメインＣＰＵ２０１に入力されるようになっている。
【００６６】
なお、発射信号とは、遊技球を発射させるための信号である。本実施の形態において、この信号を受信した発射制御回路７０ｂは、発射装置９０に対して、遊技球を発射させるための制御を行うようになっている。つまり、本実施の形態においては、遊技者が半球タッチセンサ５１に触接している場合に限り、遊技球の発射が行われるようになっている。因みに、発射された遊技球は、レール６を介して遊技領域２ａへ打ち込まれる。
【００６７】
また、触接信号とは、後述する可変表示規制手段による規制を解除するための信号である。本実施の形態において、この信号を受信したメインＣＰＵ２０１は、可変表示規制手段による規制を解除して液晶表示装置２１における特別図柄の可変表示の実行を開始させるための制御を行っている。つまり、本実施の形態においては、半球タッチセンサ５１に遊技者が触接している場合に限り、液晶表示装置２１における特別図柄の可変表示が実行されるようになっている。
【００６８】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を通過した遊技球は待機記憶が可能となっており、この待機記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の可変表示が行なわれる。また、遊技領域２ａの右側上部には、通過ゲート１３の待機記憶個数を表示する４個の普通図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この普通図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の待機記憶個数を表示することができる。
【００６９】
上記普通図柄表示領域では、例えば２個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、２個の普通図柄の点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、通常の遊技状態中においては３０秒間、確率変動状態中もしくは時短状態中においては６秒間である。）して「当り」が表示された場合（以下、「普通当り時」という。）に、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる（開口時間は、通常の遊技状態中においては０．２秒間、一方、確率変動状態中もしくは時短状態中である場合は、２．２秒間の開口が２回行われる。）。
【００７０】
ここで、時短状態とは、液晶表示装置２１における特別図柄の可変表示時間が通常時よりも短縮し、時間あたりの可変表示回数が向上する状態をいう。
【００７１】
さらに、時短状態となると、普通電動役物１８は、遊技球が入賞し易い開状態に切り替わる頻度が通常遊技状態時と比べて向上するようになる。
【００７２】
なお、時短状態の制御は、特別図柄の可変表示が所定回数（例えば、１００回）行われるまで継続されるようになっている。
【００７３】
また、始動口１４や普通電動役物１８へ入賞して始動領域を通過した遊技球は、保留記憶として後述するメインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶されるようになっており、この保留記憶に基づいて、特別図柄表示領域２１ｂにおける特別図柄の可変表示が行なわれる。遊技領域２ａの中央上部には、始動口１４や普通電動役物１８への保留記憶個数を表示する４個の特別図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この特別図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、上記保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている保留記憶個数を表示することができる。
【００７４】
また、特別図柄表示領域２１ｂの各リール部（左リール部２２ａ，中リール部２２ｂ，右リール部２２ｃ）に表示される特別図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等の数字やその他の図柄等があげられる（図１７）。そして、これらの数字や図柄は、始動口１４や普通電動役物１８に設けられた始動領域を通過後に可変表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の可変表示が終了し、その可変表示結果（可変表示結果とは、停止表示された数字や図柄の組み合わせのことをいう）『「３」「３」「３」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が一列に揃った場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の可変表示結果を非大当り表示態様という。
【００７５】
また、遊技者に有利な大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ＳＯＬ７２Ｓが、大入賞口１５を第１の状態としてから第２の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作を繰り返し行うことで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００７６】
ここで、それぞれのラウンドの動作は、一定の条件が成立（一定の条件が成立とは、例えば、ラウンドの動作が開始してから所定時間（例えば３０秒）が経過した場合や、通過領域を所定数の遊技球（例えば、１０個）が通過した場合等をいう）するまで行われる。
【００７７】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変大当り表示態様と、通常の大当りを示す表示態様である非確変大当り表示態様とに分かれている。
【００７８】
また、確変大当り表示態様は、「７」や「３」等の所定の数字や図柄が、一列に３個揃った場合をいい、一方、非確変大当り表示態様は、確変大当り表示態様以外の数字や図柄が一列に３個揃った場合をいう。
【００７９】
なお、特別図柄の可変表示結果が確変大当り表示態様となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示領域２１ｂにおける特別図柄の可変表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変大当り表示態様となると（すなわち、通常の大当りとなると）、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。
【００８０】
なお、本実施の形態において、上述した保留記憶個数や待機記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶ＬＥＤ、特別図柄記憶ＬＥＤに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００８１】
次に、図１に示したパチンコ遊技機１の制御系について、図６を参照して説明する。なお、図６は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００８２】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される演出制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００８３】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００８４】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図６）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００８５】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される可変表示パターン選択テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００８６】
メインＲＡＭ２０３は、後述する保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、メインＣＰＵ２０１によって計数された待機記憶の数（通過ゲート１３の通過球数）を記憶するための待機記憶カウンタ、１回のラウンドの動作中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５の扉が開放した回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
【００８７】
ここで、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の保留記憶領域を有している。
【００８８】
なお、保留記憶領域とは、始動口１４や普通電動役物１８に設けられている始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、保留記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄記憶ＬＥＤに表示される保留記憶に相当し、保留記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、後述するステップＳ２０−２−６における大当り判定などに用いられるものである。
【００８９】
またメインＲＡＭ２０３は、触接フラグを具備している。ここで、触接フラグは、メインＣＰＵ２０１が触接信号の入力を検出している場合（すなわち、半球タッチセンサ５１が遊技者により触接されている場合）に触接を示す値（０１）がセットされ、一方、メインＣＰＵ２０１が触接信号の入力を検出していない場合（すなわち、半球タッチセンサ５１が遊技者により触接されていない場合）に非触接を示す値（００）がセットされるようになっている。
【００９０】
さらにメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確率変動状態に移行されると（７７）がセットされ、一方、遊技状態が通常遊技状態や時短状態に移行されると（００）がセットされるようになっている。
【００９１】
メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態決定手段、遊技制御手段、始動記憶手段、可変表示規制手段、可変表示規制解除手段、コマンド送信手段、特別図柄可変表示パターン決定手段、遊技状態移行手段、および入賞口ＳＯＬ制御手段の各機能を有している。
【００９２】
大当り遊技状態決定手段は、始動口１４や，普通電動役物１８に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを契機として、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する手段である。
【００９３】
例えば、大当り遊技状態決定手段は、上記始動領域を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
【００９４】
ここで、大当り遊技状態決定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、表示領域２１ａにおける特別図柄の可変表示の終了後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
【００９５】
なお、上述したように大当りには通常の大当りと確率変動大当りとの２種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後、再び大当り遊技状態となる確率の高い確率変動状態に移行される。
【００９６】
特別図柄可変表示パターン決定手段は、上記大当り遊技状態決定手段による大当り判定の結果に基づき、特別図柄の可変表示や演出画像の表示を実行させるための可変表示パターンを指示する可変表示パターンコマンド、および可変表示結果を指示するための停止図柄コマンドを生成してセットする手段である。
【００９７】
また、上記遊技状態移行手段によって移行された遊技状態の制御は、遊技制御手段によって行われるようになっている。
【００９８】
例えば、遊技制御手段は、上記遊技状態移行手段により遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合、遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行うようになっている。
【００９９】
ここで、遊技制御手段による大当り遊技状態の制御は、大入賞口１５を第１の状態としてから第２の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作が、所定回数（例えば、１６回）に達するまで継続される。
【０１００】
さらに遊技制御手段は、時短状態、通常遊技状態および当該通常遊技状態と比べて大当り遊技状態となりやすい確率変動状態の制御を行うことが可能となっている。
【０１０１】
始動記憶手段は、特別図柄の可変表示を新たに行うことができないとき（例えば、既に特別図柄の可変表示の動作が行われている場合や、既にメインＲＡＭ２０３に保留記憶が記憶されている場合等）に、始動口１４や普通電動役物１８に設けられた始動領域を遊技球が通過した場合において、当該通過に応じた特別図柄の可変表示を実行することが可能な状態となるまで、当該通過があった旨を保留記憶（始動記憶）としてメインＲＡＭ２０３に記憶する手段である。
【０１０２】
例えば、始動記憶手段は、特別図柄の可変表示を新たに行うことができないときに上記始動領域を遊技球が通過した場合、保留記憶を、メインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“１”〜“４”）の何れかに記憶している。
【０１０３】
これにより、特別図柄の可変表示を新たに行うことができないときに始動領域への遊技球の通過があったとしても、その旨が無駄になることを防ぐことができる。
【０１０４】
なお、特別図柄の可変表示をすぐに実行することが可能であるときに上記始動領域を遊技球が通過した場合、始動記憶手段は、特別図柄の可変表示をすぐに実行させるために、保留記憶領域“０”に保留記憶を記憶する。
【０１０５】
可変表示規制手段は、液晶表示装置２１にて特別図柄の可変表示の実行を開始するときにおいて、触接検出部５１ａの検出がなされていない場合に、当該液晶表示装置２１における特別図柄の可変表示の実行を規制する手段である。
【０１０６】
具体的には、可変表示規制手段は、触接検出部５１ａから入力される触接信号が途切れた場合（すなわち、遊技者が半球タッチセンサ５１から手を離した場合）に、触接フラグに非触接を示す値（００）をセットすることにより、液晶表示装置２１にて特別図柄の可変表示の実行が新たに開始されないよう当該特別図柄の可変表示の実行を規制している。この場合、たとえメインＲＡＭ２０３に保留記憶が残っていたとしても、特別図柄の可変表示は新たに実行されない。
【０１０７】
可変表示規制解除手段は、上記可変表示規制手段により特別図柄の可変表示の実行が規制されているときにおいて、触接検出部５１ａの検出がなされた場合に、当該可変表示規制手段による規制を解除する手段である。
【０１０８】
具体的には、可変表示規制解除手段は、上記可変表示規制手段により特別図柄の可変表示が規制されているときにおいて、触接検出部５１ａから触接信号が入力された場合（すなわち、遊技者が半球タッチセンサ５１に手を触れた場合）に、触接フラグに触接を示す値（０１）をセットすることにより、当該可変表示規制手段による規制を解除している。
【０１０９】
このように、本構成では、半球タッチセンサ５１が非触接状態となると、当該半球タッチセンサ５１が再度触接状態となるまでの間、液晶表示装置２１における特別図柄の可変表示が規制されるようになっているので、遊技者は、上記半球タッチセンサ５１から手を離すことにより遊技の進行を一時的に抑制させることができるようになる。
【０１１０】
そのため、急用等の発生により遊技中に席を立たなければならなくなったとしても、遊技者不在のまま遊技が勝手に進行してしまう事態を防ぐことができる。
【０１１１】
可変表示制御手段は、停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）が操作されたことに基づいて、液晶表示装置２１にて可変表示中の特別図柄を停止表示させて、可変表示結果を導出させる手段である。
【０１１２】
例えば、可変表示制御手段は、左図柄停止ボタン５３が押下された場合（すなわち、左図柄停止ボタン５３より左図柄停止信号が入力された場合）、サブＣＰＵ３０１に対して、左リール部停止コマンドを送信することにより、液晶表示装置２１にて可変表示中の特別図柄のうち、左リール部２２ａの図柄（図１７）を停止表示させて、左リール部２２ａにおける可変表示結果を導出させる（図１７（ｃ）参照）。
【０１１３】
また、可変表示制御手段は、中図柄停止ボタン５４が押下された場合（すなわち、中図柄停止ボタン５４より中図柄停止信号が入力された場合）、サブＣＰＵ３０１に対して、中リール部停止コマンドを送信することにより、液晶表示装置２１にて可変表示中の特別図柄のうち、中リール部２２ｂの図柄（図１７）を停止表示させて、中リール部２２ｂにおける可変表示結果を導出させる。
【０１１４】
そして、可変表示制御手段は、右図柄停止ボタン５５が押下された場合（すなわち、右図柄停止ボタン５５より右図柄停止信号が入力された場合）、サブＣＰＵ３０１に対して、右リール部停止コマンドを送信することにより、液晶表示装置２１にて可変表示中の特別図柄のうち、右リール部２２ｃの図柄（図１７）を停止表示させて、右リール部２２ｃにおける可変表示結果を導出させる。
【０１１５】
このように、本構成では、停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）を操作することにより、遊技者が遊技に介入することができるようになっている。
【０１１６】
入賞口ＳＯＬ制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口１５の扉を開閉（大入賞口を開放）するように後述する大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。
【０１１７】
このように、上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【０１１８】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンドを演出制御回路３００に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【０１１９】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【０１２０】
ちなみに、上記各種のコマンドとしては、例えば上述した可変表示パターンコマンドなどが挙げられる。
【０１２１】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート２０５には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートＳＷ１９Ｓａ、始動口１４の始動領域に設けられ、当該始動口１４の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口ＳＷ１９ａ、および普通電動役物１８の始動領域に設けられ、当該普通電動役物１８の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口ＳＷ１９ｂが接続されている。
【０１２２】
また、Ｉ／Ｏポート２０５には、大入賞口１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントＳＷ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアＳＷ７４Ｓが接続されている。
【０１２３】
さらに、Ｉ／Ｏポート２０５には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ＳＯＬ（ソレノイド）７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【０１２４】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【０１２５】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、演出制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１２６】
この制御指令（コマンド）を受信した演出制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１２７】
ここで、発射装置９０とは、遊技者が上記半球タッチセンサ５１にて行った発射操作に応じて、遊技球を遊技領域２ａへ発射する装置である。
【０１２８】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【０１２９】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、触接検出部５１ａより発射信号が入力された場合（すなわち、遊技者が半球タッチセンサ５１に手を触れた場合）、発射ソレノイドを駆動制御することで、当該発射信号の入力が途切れるまでの間、発射装置９０から遊技球を発射させている。
【０１３０】
また、発射制御回路７０ｂは、発射停止ボタン５２より発射停止信号が入力された場合（すなわち、発射停止ボタン５２が押下された場合）、当該発射停止信号の入力が途切れるまでの間（発射停止ボタン５２の押下が終了するまでの間）、発射ソレノイドを駆動制御することで、発射信号の入力に関わらず、発射装置９０からの遊技球の発射を停止させている。
【０１３１】
さらに発射制御回路７０ｂは、発射強ボタン５６より発射強信号が入力された場合（すなわち、発射強ボタン５６が押下された場合）、遊技球の発射強度を１段階強化させるための設定を行っている。
【０１３２】
さらに発射制御回路７０ｂは、発射弱ボタン５７より発射弱信号が入力された場合（すなわち、発射弱ボタン５７が押下された場合）、遊技球の発射強度を１段階弱化させるための設定を行っている。
【０１３３】
ここで、本実施の形態においては、発射強度は、一番弱い０段階から一番強い１０段階まで設定可能となっており、発射強ボタン５６が押下される毎に１段階ずつ強化され、一方、発射弱ボタン５７が押下される毎に１段階ずつ弱化されるようになっている。つまり本構成によれば、半球タッチセンサ５１を揺動させて発射強ボタン５６や発射弱ボタン５７を押下することにより、遊技球の発射強度の調整を行うことが可能となっている。
【０１３４】
次に、発射制御回路７０ｂが、触接検出部５１ａ、発射強ボタン５６、発射弱ボタン５７等から入力される信号を検知するための発射関連信号検知処理について、図１３を参照しながら説明する。
【０１３５】
なお、図１３は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）で発射制御回路７０ｂのメイン処理に割り込むように実行される発射関連信号検知処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１３６】
ステップＳ３００において、発射制御回路７０ｂは、発射禁止状態をリセットする処理を行う。これにより、遊技球の発射の停止が解除され、発射装置９０からの遊技球の発射が可能となる。
【０１３７】
ステップＳ３０１において、発射制御回路７０ｂは、半球タッチセンサ５１に内蔵された触接検出部５１ａから発射信号の入力を検知したか否かを確認する。そして発射制御回路７０ｂは、発射信号の入力を検知した場合には、ステップＳ３０３の処理に移り、一方、発射信号の入力を検知していない場合には、遊技球の発射を停止させるためにステップＳ３０２の処理に移る。
【０１３８】
ステップＳ３０２において、発射制御回路７０ｂは、発射禁止状態をセットするとともに、遊技球の発射強度を「０」に設定する処理を行う。これにより、発射装置９０からの遊技球の発射が停止されるとともに、遊技球の発射強度が初期状態である「０」に戻る。
【０１３９】
ステップＳ３０３において、発射制御回路７０ｂは、発射強ボタン５６から発射強信号の入力を検知したか否かを確認する。そして発射制御回路７０ｂは、発射強信号の入力を検知した場合には、ステップＳ３０５の処理に移り、一方、発射強信号の入力を検知していない場合には、ステップＳ３０４の処理に移る。
【０１４０】
ステップＳ３０４において、発射制御回路７０ｂは、発射調整ボタンタイマの値をクリアする処理を行う。なお、発射調整ボタンタイマとは、発射強信号もしくは発射弱信号の入力が検知された場合に、２５０ｍｓがセットされるタイマのことである。
【０１４１】
ステップＳ３０５において、発射制御回路７０ｂは、発射調整ボタンタイマの値が“０”になったか否かを確認する（すなわち、発射強ボタン５６の押下が、２５０ｍｓ以上継続して行われたか否かを確認する）。そして発射制御回路７０ｂは、発射強ボタン５６の押下が、２５０ｍｓ以上継続して行われた場合には、遊技球の発射強度を１段階強化させるためにステップＳ３０６の処理に移る。一方、発射強ボタン５６の押下が、２５０ｍｓ以上継続して行われていない場合には、ステップＳ３０９の処理に移る。
【０１４２】
ステップＳ３０６において、発射制御回路７０ｂは、遊技球の発射強度に「１」を加算するとともに、発射調整ボタンタイマの値をクリアする処理を行う。これにより、遊技球の発射強度が１段階強化される。
【０１４３】
ステップＳ３０７において、発射制御回路７０ｂは、遊技球の発射強度が上限（「１０」）を超えているか否かを確認する。そして発射制御回路７０ｂは、遊技球の発射強度が上限（「１０」）を超えている場合には、遊技球の発射強度を調整するためにステップＳ３０８の処理に移る。一方、遊技球の発射強度が上限（「１０」）を超えていない場合には、ステップＳ３０９の処理に移る。
【０１４４】
ステップＳ３０８において、発射制御回路７０ｂは、遊技球の発射強度が上限を超えないようするための調整を行う。具体的には、遊技球の発射強度を「１０」に設定する処理を行う。
【０１４５】
ステップＳ３０９において、発射制御回路７０ｂは、発射弱ボタン５７から発射弱信号の入力を検知したか否かを確認する。そして発射制御回路７０ｂは、発射弱信号の入力を検知した場合には、ステップＳ３１１の処理に移り、一方、発射弱信号の入力を検知していない場合には、ステップＳ３１０の処理に移る。
【０１４６】
ステップＳ３１０において、発射制御回路７０ｂは、発射調整ボタンタイマの値をクリアする処理を行う。なお、発射調整ボタンタイマとは、発射強信号もしくは発射弱信号の入力が検知された場合に、２５０ｍｓがセットされるタイマのことである。
【０１４７】
ステップＳ３１１において、発射制御回路７０ｂは、発射調整ボタンタイマの値が“０”になったか否かを確認する（すなわち、発射弱ボタン５７の押下が、２５０ｍｓ以上継続して行われたか否かを確認する）。そして発射制御回路７０ｂは、発射弱ボタン５７の押下が、２５０ｍｓ以上継続して行われた場合には、遊技球の発射強度を１段階弱化させるためにステップＳ３１２の処理に移る。一方、発射弱ボタン５７の押下が、２５０ｍｓ以上継続して行われていない場合には、ステップＳ３１５の処理に移る。
【０１４８】
ステップＳ３１２において、発射制御回路７０ｂは、遊技球の発射強度から「１」を減算するとともに、発射調整ボタンタイマの値をクリアする処理を行う。これにより、遊技球の発射強度が１段階弱化される。
【０１４９】
ステップＳ３１３において、発射制御回路７０ｂは、遊技球の発射強度が下限（「０」）を下回っているか否かを確認する。そして発射制御回路７０ｂは、遊技球の発射強度が下限（「０」）を下回っている場合には、遊技球の発射強度を調整するためにステップＳ３１４の処理に移る。一方、遊技球の発射強度が下限（「０」）を下回っていない場合には、ステップＳ３１５の処理に移る。
【０１５０】
ステップＳ３１４において、発射制御回路７０ｂは、遊技球の発射強度が下限を下回らないようするための調整を行う。具体的には、遊技球の発射強度を「０」に設定する処理を行う。
【０１５１】
ステップＳ３１５において、発射制御回路７０ｂは、発射関連信号検知処理にて設定された発射強度のデータをコンバータへ出力する処理を行う。これにより、発射関連信号検知処理にて行われた設定が有効になる。
【０１５２】
また、コンバータは入力された発射強度のデータに応じた出力電圧を発射ソレノイドに付加する。これにより、調整された発射強度に応じた遊技球の発射が可能となる。
【０１５３】
次に、演出制御回路３００の構成について説明する。演出制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート３０４、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【０１５４】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための画像制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１５５】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１５６】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１５７】
また、サブＣＰＵ３０１は、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、上記可変表示パターンコマンドに応じた特別図柄の可変表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。
【０１５８】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに特別図柄の可変表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ（画像データ記憶手段）３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして特別図柄の可変表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１５９】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄の可変表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【０１６０】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂは、表示領域２１ａにおける特別図柄表示領域２１ｂに特別図柄を可変表示させるための識別情報画像データや、表示領域２１ａにおける普通図柄表示領域に普通図柄を可変表示させるための普通図柄画像データ、また、表示領域２１ａに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶している。ここで、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１６１】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１６２】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１６３】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１６４】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいて遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ（例えば、普通図柄記憶ＬＥＤ、特別図柄記憶ＬＥＤ等）などの点灯表示等を行う。
【０１６５】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１６６】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と演出制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、演出制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１６７】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図７を参照して説明する。
【０１６８】
なお、図７（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図７（ｂ）は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１６９】
最初に、システムタイマ割込処理について、図７（ａ）を参照しながら説明する。
【０１７０】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１７１】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【０１７２】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述するスイッチ入力検出処理（図８参照）を実行する。当該ステップにおいては、始動口１４もしくは普通電動役物１８に設けられた始動口スイッチ１９ａ，１９ｂから入力される検出信号や、半球タッチセンサ５１に内蔵された触接検出部５１ａから入力される触接信号を検出する処理が行われる。
【０１７３】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、可変表示されている普通図柄や特別図柄の残り可変表示時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある普通電動役物１８の残り開口時間、大入賞口１５の扉の残り開放時間（すなわち、ラウンドの動作の残り継続時間）などを更新する。
【０１７４】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の可変表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１７５】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ＳＯＬ７１Ｓ、大入賞口ＳＯＬ７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１７６】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の可変表示結果を指示する停止図柄コマンド、可変表示パターンコマンド、全リール停止コマンド、左リール部停止コマンド、中リール部停止コマンド、右リール部停止コマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を演出制御回路３００へ出力する。
【０１７７】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている保留記憶個数を特別図柄記憶ＬＥＤの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路３００へ出力するとともに、メインＲＡＭ２０３に記憶されている通過ゲート１３の待機記憶個数を普通図柄記憶ＬＥＤの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路３００へ出力する。さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を演出制御回路３００へ出力する。
【０１７８】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１７９】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１８０】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図７（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１８１】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１８２】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図１０参照）を実行する。
【０１８３】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインＣＰＵ２０１は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物の開放制御を行い、待機記憶カウンタから“１”を減算するとともに、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１８４】
なお、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“０”から順に記憶される待機記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄記憶ＬＥＤに表示される待機記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
【０１８５】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、リーチ図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する。
【０１８６】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１８７】
次に、上記ステップＳ１２０のスイッチ入力検出処理について、図８を参照しながら説明する。なお、図８は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８８】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅ、始動口スイッチ１９ａ，１９ｂおよび一般入賞口スイッチ１９Ｓｂなどにより入力された信号を検出する。
【０１８９】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄関連スイッチ入力処理を行う。以下、特別図柄関連スイッチ入力処理について具体的に説明する。
【０１９０】
メインＣＰＵ２０１は、始動口スイッチ１９ａ，１９ｂ、カウントスイッチ１９Ｓｅなどから出力された検出信号をＩ／Ｏポートを介して検出した場合、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）、（２）の処理を実行する。
【０１９１】
（１）メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅからの検出信号を検出した場合は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、１回のラウンドとは、上述したように大入賞口１５が第１の状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、または大入賞口１５が第１の状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入球するまでの期間のことである。
【０１９２】
（２）メインＣＰＵ２０１は、始動口１４や普通電動役物１８の始動領域に設けられた始動口スイッチ１９ａ，１９ｂからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを保留記憶として、メインＲＡＭ２０３の保留記憶領域に記憶する。
【０１９３】
また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示領域２１ｂにおいて特別図柄の可変表示を新たに行うことができない状態であれば、当該可変表示を新たに行うことが可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を特別図柄記憶ＬＥＤに表示すべき制御指令を、演出制御回路３００へ出力する。
【０１９４】
なお、保留記憶カウンタの値が０のときは、特別図柄の可変表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が０の状態である。保留記憶カウンタの値が１のときは、特別図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、特別図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が４である旨が、特別図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である（すなわち、特別図柄記憶ＬＥＤには、保留記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される。）。
【０１９５】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄関連スイッチ入力処理を行う。以下、普通図柄関連スイッチ入力処理について具体的に説明する。
【０１９６】
メインＣＰＵ２０１は、通過ゲートスイッチ１９Ｓａから出力された検出信号を検出した場合、次の処理を実行する。
【０１９７】
メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートスイッチ１９Ｓａからの検出信号を検出した場合は、待機記憶カウンタの値を確認する。そして、この待機記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、待機記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を待機記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する待機記憶領域に記憶する。
【０１９８】
また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示領域における普通図柄の可変表示が不可（例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における図柄が可変表示中である場合など）の状態であれば、普通図柄表示領域における図柄の可変表示が可能となるまで、当該待機記憶が存在する旨を普通図柄記憶ＬＥＤに表示すべき制御指令を、演出制御回路３００へ出力する。
【０１９９】
なお、待機記憶カウンタの値が０のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の可変表示が行われておらず、且つ、待機記憶の数が０の状態である。待機記憶カウンタの値が１のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、待機記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、待機記憶の数が４である旨が普通図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である。（すなわち、普通図柄記憶ＬＥＤには、待機記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される。）。
【０２００】
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ２０１は、触接信号入力処理を行う。触接信号入力処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図９は本実施の形態に係る触接信号入力処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０１】
ステップＳ１２４−１において、メインＣＰＵ２０１は、半球タッチセンサ５１に内蔵された触接検出部５１ａから触接信号の入力を検出したか否かを確認する。そしてメインＣＰＵ２０１は、触接信号の入力を検出した場合には、ステップＳ１２４−４の処理に移り、一方、触接信号の入力を検出していない場合にはステップＳ１２４−２の処理に移る。
【０２０２】
ステップＳ１２４−２において、メインＣＰＵ２０１は、触接フラグに触接を示す値（０１）がセットされているか否かを確認する。確認の結果、メインＣＰＵ２０１は、触接フラグに触接を示す値（０１）がセットされている場合（すなわち、特別図柄の可変表示の実行が規制されていない場合）には、特別図柄の可変表示の実行を規制するためにステップＳ１２４−３の処理に移る。一方、触接フラグに触接を示す値（０１）がセットされていない場合（すなわち、特別図柄の可変表示の実行が規制されている場合）には、触接信号入力処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ１２４−３において、可変表示規制手段であるメインＣＰＵ２０１は、触接フラグに非触接を示す値（００）をセットする。これにより、特別図柄の可変表示の実行の規制が開始される。
【０２０４】
ステップＳ１２４−４において、メインＣＰＵ２０１は、触接フラグに非触接を示す値（００）がセットされているか否かを確認する。確認の結果、メインＣＰＵ２０１は、触接フラグに非触接を示す値（００）がセットされている場合（すなわち、特別図柄の可変表示の実行が規制されている場合）には、特別図柄の可変表示の実行の規制を解除するためにステップＳ１２４−５の処理に移る。一方、触接フラグに非触接を示す値（００）がセットされていない場合（すなわち、特別図柄の可変表示の実行が規制されていない場合）には、触接信号入力処理を終了する。
【０２０５】
ステップＳ１２４−５において、可変表示規制解除手段であるメインＣＰＵ２０１は、触接フラグに触接を示す値（０１）をセットする。これにより、特別図柄の可変表示の実行の規制が解除される。
【０２０６】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図１０を参照しながら説明する。なお、図１０は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０７】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０２０８】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理（図１１参照）を行う。ここでは、主に、大当り判定処理が行われる。そして、この判定処理の結果に応じて、可変表示結果、可変表示パターン、可変表示時間等の決定が行われる。
【０２０９】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄可変表示時間管理処理（図１２参照）を行う。ここでは、主に、特別図柄の可変表示時間が終了したか否かの確認や、停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）が操作されたか否かの確認が行われる。
【０２１０】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、上記ステップＳ２０−２の特別図柄チェック処理における大当り判定処理（詳細については後述する）で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに（００）をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２１１】
また、メインＣＰＵ２０１は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２１２】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０２１３】
上記条件を満たしている場合は、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５が遊技球を受け入れ易い第１の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０２１５】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされているか否かを確認し、大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は第２の状態となりラウンド動作が終了する。
【０２１６】
また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２１７】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、且つ大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。
【０２１８】
そして、メインＣＰＵ２０１は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
【０２１９】
また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）である場合には、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放回数カウンタに”０”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２２０】
一方、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）ではない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２２１】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は第１の状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０２２２】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０２２３】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当りを示す可変表示結果が、「７」や「３」等の所定の数字が３個揃った確変大当り表示態様であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。
【０２２４】
ここで、メインＣＰＵ２０１は、所定の確率変動条件が成立していると確認した場合には、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値（７７）をセットして遊技状態を確率変動状態に移行させる。因みに、所定の確率変動条件が成立していない場合には、遊技状態は通常遊技状態もしくは時短状態に移行される。
【０２２５】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、保留記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ保留記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０２２６】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図１１を参照しながら説明する。なお、図１１は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２７】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０２２８】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、保留記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、保留記憶個数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、保留記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−４の処理に移り、一方、保留記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−３の処理に移る。
【０２２９】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、触接フラグに触接を示す値（０１）がセットされているか否かを確認する。確認の結果、メインＣＰＵ２０１は、触接フラグに触接を示す値（０１）がセットされている場合（すなわち、特別図柄の可変表示の実行が規制されていない場合）には、特別図柄の可変表示の実行を開始するためにステップＳ２０−２−５の処理に移る。一方、触接フラグに触接を示す値（０１）がセットされていない場合（すなわち、特別図柄の可変表示の実行が規制されている場合）には、ステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０２３０】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄の可変表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、保留記憶もない状態、あるいは、保留記憶はあるが特別図柄の可変表示の実行が規制されている状態）の場合に生成される。
【０２３１】
ステップＳ２０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄可変表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０２３２】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、保留記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【０２３３】
なお、大当り判定は、高確率フラグが非確率変動状態を示す値（００）である場合と、高確率フラグが確率変動状態を示す値（７７）である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、非確率変動状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。
【０２３４】
ステップＳ２０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−６にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−２−９の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２０−２−８の処理に移る。
【０２３５】
ステップＳ２０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の可変表示結果を非大当り表示態様に決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０２３６】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、左リール部２２ａ、中リール部２２ｂ、右リール部２２ｃにそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、当該左リール部２２ａ、中リール部２２ｂおよび右リール部２２ｃの図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【０２３７】
ステップＳ２０−２−９において、メインＣＰＵ２０１は、保留記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す可変表示結果を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０２３８】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の可変表示パターンの決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値に対応する可変表示パターンをメインＲＯＭ２０２の可変表示パターン選択テーブルから選択する。そして、当該選択した可変表示パターンに基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２３９】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０の処理にて決定された可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２４０】
なお、特別図柄の可変表示は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた可変表示時間の間、ステップＳ２０−２−１０によって決定された可変表示パターンに基づいて行われる。可変表示時間が終了すると、可変表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
【０２４１】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２４２】
次に、上記ステップＳ２０−３の特別図柄可変表示時間管理処理について、図１２を参照しながら説明する。なお、図１２は本実施の形態に係る特別図柄可変表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２４３】
ステップＳ２０−３−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理を示す値（０１）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理を示す値（０１）である場合には、ステップＳ２０−３−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理を示す値（０１）でない場合には、特別図柄可変表示時間管理処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ２０−３−２において、メインＣＰＵ２０１は、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、特別図柄の可変表示を終了させるためにステップＳ２０−３−６の処理に移る。一方、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）が操作されたか否かを確認するためステップＳ２０−３−３の処理に移る。
【０２４５】
ステップＳ２０−３−３において、メインＣＰＵ２０１は、停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）から入力される信号を検出したか否かを確認する。そしてメインＣＰＵ２０１は、停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）から入力される信号を検出した場合には、対応するリール部において特別図柄を停止表示させるためにステップＳ２０−３−４の処理に移る。一方、停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）から入力される信号を検出していない場合には特別図柄可変表示時間管理処理を終了する。
【０２４６】
ステップＳ２０−３−４において、可変表示制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）から入力された信号に対応するリール部の図柄を停止表示させるために、リール停止コマンドセット処理を行う。
【０２４７】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、まず、停止操作手段から入力された信号の種類を確認する。そして、入力された信号の種類が左図柄停止信号（左図柄停止ボタン５３から入力された信号）であった場合には、左リール部２２ａの特別図柄（図１７）を停止表示させて、左リール部２２ａにおける可変表示結果を導出させるために、左リール部停止コマンドを生成してセットする。
【０２４８】
ここで、本実施の形態においては、左リール部停止コマンドが演出制御回路３００に送信されることにより、左リール部２２ａの特別図柄が停止表示され、当該左リール部２２ａにおける可変表示結果が導出される（図１７（ｃ）参照）。
【０２４９】
また、停止操作手段から入力された信号の種類が中図柄停止信号（中図柄停止ボタン５４から入力された信号）であった場合には、中リール部２２ｂの特別図柄（図１７）を停止表示させて、中リール部２２ｂにおける可変表示結果を導出させるために、中リール部停止コマンドを生成してセットする。
【０２５０】
そして、停止操作手段から入力された信号の種類が右図柄停止信号（右図柄停止ボタン５５から入力された信号）であった場合には、右リール部２２ｃの特別図柄（図１７）を停止表示させて、右リール部２２ｃにおける可変表示結果を導出させるために、右リール部停止コマンドを生成してセットする。
【０２５１】
ステップＳ２０−３−５において、メインＣＰＵ２０１は、全てのリール部（左リール部２２ａ，中リール部２２ｂ，右リール部２２ｃ）において特別図柄が停止表示されたか否かを確認する（具体的には、左リール部停止コマンド、中リール部停止コマンド、右リール部停止コマンドの全てが演出制御回路３００に送信されたか否かを確認する）。そして、メインＣＰＵ２０１は、全てのリール部（左リール部２２ａ，中リール部２２ｂ，右リール部２２ｃ）において特別図柄が停止表示された場合には、ステップＳ２０−３−７の処理に移る。一方、停止表示されていないリール部が残っている場合には、特別図柄可変表示時間管理処理を終了する。
【０２５２】
上記ステップＳ２０−３−２にて可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であると判断された場合には、ステップＳ２０−３−６の処理を行う。ステップＳ２０−３−６において、メインＣＰＵ２０１は、全てのリール部（左リール部２２ａ，中リール部２２ｂ，右リール部２２ｃ）において特別図柄を停止表示させて、可変表示結果を導出させるために、全リール停止コマンドを生成してセットする。
【０２５３】
ここで、本実施の形態においては、全リール停止コマンドが演出制御回路３００に送信されることにより、全てのリール部の特別図柄が停止表示され、ステップＳ２０−２−８もしくはステップＳ２０−２−９（図１１）にて決定された可変表示結果が導出される。
【０２５４】
ステップＳ２０−３−７において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットする。
【０２５５】
ステップＳ２０−３−８において、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２５６】
次に、演出制御回路３００によるメイン処理、および主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図１４は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１５は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２５７】
最初に、コマンド受信割込処理について、図１４を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、演出制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２５８】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２５９】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、停止図柄コマンド、可変表示パターンコマンド、全リール停止コマンド、左リール部停止コマンド、中リール部停止コマンド、右リール部停止コマンド、待機状態コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０２６０】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２６１】
次に、本実施の形態の演出制御回路３００のメイン処理について、図１５を参照しながら説明する。
【０２６２】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０２６３】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ３０１は、演出制御回路３００のメイン処理にて用いられる乱数の値を更新する。
【０２６４】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ３０１は、詳細については後述するコマンド解析処理（図１６参照）を行う。ここでは、主に、ステップＳ２０２にて受信バッファ領域に格納されたコマンドを読み出し、読み出したコマンドに応じた演出データをセットする処理が行われる。
【０２６５】
ステップ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、後述するコマンド解析処理（図１６）においてセットした演出データを確認し、当該演出データに基づいてリール回転制御処理を実行する。
【０２６６】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理において可変表示パターンに関する演出データがセットされた場合（例えば、ステップＳ２３０−１３）、セットされた演出データに含まれる可変表示パターンに従った特別図柄の可変表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の特別図柄表示領域２１ｂにおいて、可変表示時間の間、可変表示パターンコマンドに対応する特別図柄の可変表示が行われる。
【０２６７】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０２６８】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、後述するコマンド解析処理（図１６）でセットした演出データに、音声に関する制御プログラムが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する制御プログラムが含まれている場合には、当該制御プログラム（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声演出データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２６９】
ステップＳ２６０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。
【０２７０】
具体的には、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理（図１６）でセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する制御プログラムが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する制御プログラムが含まれている場合には、当該制御プログラム（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・ＬＥＤ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２７１】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２６０までの処理が繰り返し行われる。
【０２７２】
次に、上記ステップＳ２３０のコマンド解析処理について、図１６を参照しながら説明する。なお、図１６は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２７３】
ステップＳ２３０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２３０−２の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０２７４】
ステップＳ２３０−２において、サブＣＰＵ３０１は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
【０２７５】
ステップＳ２３０−３において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは可変表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、可変表示パターンコマンドである場合にはステップＳ２３０−１３の処理に移る。一方、可変表示パターンコマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２３０−４の処理に移る。
【０２７６】
ステップＳ２３０−４において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは全リール停止コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、全リール停止コマンドである場合にはステップＳ２３０−１２の処理に移る。一方、全リール停止コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２３０−５の処理に移る。
【０２７７】
ステップＳ２３０−５において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２３０−２にて読み出したコマンドが左リール部停止コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、左リール部停止コマンドである場合にはステップＳ２３０−１１の処理に移る。一方、左リール部停止コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２３０−６の処理に移る。
【０２７８】
ステップＳ２３０−６において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２３０−２にて読み出したコマンドが中リール部停止コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、中リール部停止コマンドである場合にはステップＳ２３０−１０の処理に移る。一方、中リール部停止コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２３０−７の処理に移る。
【０２７９】
ステップＳ２３０−７において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２３０−２にて読み出したコマンドが右リール部停止コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、右リール部停止コマンドである場合にはステップＳ２３０−９の処理に移る。一方、右リール部停止コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２３０−８の処理に移る。
【０２８０】
ステップＳ２３０−８において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド（例えば、停止図柄コマンドや待機状態コマンドなど）に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２８１】
ステップＳ２３０−９において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した右リール部停止コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、リール回転制御処理にて、右リール部２２ｃの特別図柄（図１７）が停止表示されて、右リール部２２ｃにおける可変表示結果が導出される。
【０２８２】
ステップＳ２３０−１０において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した中リール部停止コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、リール回転制御処理にて、中リール部２２ｂの特別図柄（図１７）が停止表示されて、中リール部２２ｂにおいて停止図柄コマンドに基づく可変表示結果が導出される。
【０２８３】
ステップＳ２３０−１１において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した左リール部停止コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、後述するリール回転制御処理にて、左リール部２２ａの特別図柄（図１７）が停止表示されて、左リール部２２ａにおいて停止図柄コマンドに基づく可変表示結果が導出される。
【０２８４】
ステップＳ２３０−１２において、サブＣＰＵ３０１は、全リール停止コマンドに基づいて、可変表示中の特別図柄を停止表示させるために、停止図柄コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、リール回転制御処理にて、可変表示中のリール部の特別図柄が全て停止表示され、ステップＳ２０−２−８もしくはステップＳ２０−２−９（図１１）にて決定された可変表示結果（停止図柄コマンドに基づく可変表示結果）が導出される。
【０２８５】
ステップＳ２３０−１３において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した可変表示パターンコマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、リール回転制御処理にて、可変表示パターンコマンドに対応する特別図柄の可変表示が行われる。
【０２８６】
また、本実施の形態において特別図柄は、液晶表示装置２１に表示されるようになっていたが、これに限られず、７セグメント表示器やドットＬＥＤ等、他の媒体に表示されるようになっていてもよいし、パチスロで採用されているようなドラムに表示されるようになっていてもよい。
【０２８７】
さらに、本実施の形態によれば、遊技者による発射操作が可能な発射操作手段として半球状のタッチセンサ５１が用いられていたが、本発明においては、当該発射操作手段の形状は、遊技者の触接を検出する触接検出部５１ａを内蔵してさえいれば特に限定されない。たとえば、発射操作手段は、一般的なパチンコ遊技機に用いられる遊技球発射ハンドルと同様の形状であってもよい。
【０２８８】
また、本実施の形態によれば、発射操作手段（半球タッチセンサ５１）、発射停止ボタン５２、停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）等は、載置台５０上に設けられていたが、本発明では、上記発射操作手段、発射停止ボタン５２、停止操作手段等の位置は特に限定されない。たとえば、上皿５ａ上に設けられていてもよい。
【０２８９】
以上説明したように、本実施の形態によれば、半球タッチセンサ（発射操作手段）５１が非触接状態となると、当該半球タッチセンサ５１が再度触接状態となるまでの間、液晶表示装置２１における特別図柄の可変表示の実行が規制されるようになっているので、遊技者は、上記半球タッチセンサ５１から手を離すことにより遊技の進行を一時的に抑制させることができる。
【０２９０】
そのため、急用等の発生により遊技中に席を立たなければならなくなったとしても、遊技者不在のまま遊技が勝手に進行してしまう事態を防ぐことができる。
【０２９１】
これにより、遊技者は安心して席を立つことができ、遊技における利便性を向上させることができる。
【０２９２】
また、本実施の形態によれば、半球タッチセンサ５１は、発射強度の調整を行うことが可能な発射強度スイッチを備えているので、発射強度の操作性を向上させることができる。
【０２９３】
これにより、遊技者の負担を和らげることができ、長時間の遊技における疲労を軽減させることができる。
【０２９４】
さらに、本実施の形態によれば、停止操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）が操作されたことに基づいて、液晶表示装置２１にて可変表示中の特別図柄を停止表示させて可変表示結果を導出させるメインＣＰＵ（可変表示制御手段）２０１を備えている。そのため遊技者は、停止操作手段を操作することにより、液晶表示装置２１にて可変表示中の特別図柄を停止表示させ、その可変表示結果を導出させることができる。
【０２９５】
つまり、本構成では、遊技者が遊技に介入することができるようになっているので、遊技者に対して遊技に参加している印象を与えることができ、興趣を向上させることができる。
【０２９６】
また、停止操作手段の操作は、半球タッチセンサ５１を操作する手と同一の手によって行うことが可能となっている。つまり、本構成によれば、半球タッチセンサ５１の操作と、停止操作手段の操作とを片手で行うことが可能となっているので、遊技球の発射操作および特別図柄の停止操作がより容易となり、遊技性の向上を図ることができる。
【０２９７】
また、本実施の形態によれば、遊技機の上面に遊技者の手が載置可能な載置台（載置部）５０を備え、半球タッチセンサ５１は、当該載置台５０上に設けられている。これにより遊技者は、半球タッチセンサ５１を操作する手を、載置台５０上に載置させることができる。つまり、半球タッチセンサ５１を操作する手を休ませながら遊技を行うことができるので、手にかかる負担を和らげることができ、長時間の遊技における疲労をより軽減させることができる。
【０２９８】
また、当該載置台５０に手を載置すると安定感が増すので、半球タッチセンサ５１の操作性を向上させることができる。
【産業上の利用可能性】
【０２９９】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３００】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１に示した載置台を示す斜視図である。
【図４】本実施の形態に係る半球タッチセンサが触接された場合の一例を示す説明図である。
【図５】本実施の形態に係る半球タッチセンサを示す側面図である。
【図６】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図７】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係る触接信号入力処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る特別図柄可変表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係る発射関連信号検知処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）〜（ｃ）は本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０３０１】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  ベースドア
３ｂ  ベース枠
４  ガラス扉
５  皿ユニット
５ａ  上皿
５ｂ  下皿
６  レール
８ａ，８ｂ  スピーカ
８  シャッタレバー
１２  一般入賞口
１３  通過ゲート
１４  始動口
１５  大入賞口
１６  アウト口
１８  普通電動役物
１８ａ，１８ｂ  可変翼
１９Ｓｅ  カウントＳＷ
１９Ｓｂ  一般入賞口ＳＷ
１９Ｓａ  通過ゲートＳＷ
１９ａ，１９ｂ  始動口ＳＷ
２１  液晶表示装置（可変表示手段）
２１ａ  表示領域
２１ｂ  特別図柄表示領域
２２ａ  左リール部
２２ｂ  中リール部
２２ｃ  右リール部
３９ａ  ランプ・ＬＥＤ
５０  載置台（載置部）
５１  半球タッチセンサ（発射操作手段）
５１ａ  触接検出部（触接検出手段）
５２  発射停止ボタン
５３  左図柄停止ボタン（停止操作手段）
５４  中図柄停止ボタン（停止操作手段）
５５  右図柄停止ボタン（停止操作手段）
５６  発射強ボタン（発射強度スイッチ）
５７  発射弱ボタン（発射強度スイッチ）
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ＳＯＬ
７２Ｓ  大入賞口ＳＯＬ
７４Ｓ  バックアップクリアＳＷ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置（発射手段）
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  演出制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０４  コマンド入力ポート
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
４００  右手
【図１】
2007061216.tif 000003
【図２】
2007061216.tif 000004
【図３】
2007061216.tif 000005
【図４】
2007061216.tif 000006
【図５】
2007061216.tif 000007
【図６】
2007061216.tif 000008
【図７】
2007061216.tif 000009
【図８】
2007061216.tif 000010
【図９】
2007061216.tif 000011
【図１０】
2007061216.tif 000012
【図１１】
2007061216.tif 000013
【図１２】
2007061216.tif 000014
【図１３】
2007061216.tif 000015
【図１４】
2007061216.tif 000016
【図１５】
2007061216.tif 000017
【図１６】
2007061216.tif 000018
【図１７】
2007061216.tif 000019