(57)【要約】  【構成】ゲームシステム１０は第１カートリッジ１４と第２カートリッジ１６を同時に装着可能なゲーム機１２を含む。第１カートリッジ１４のＲＯＭ１４ａには、フラッシュメモリ１４ｂの予約領域にデータが記憶されたとき当該データを使用して実行され得る第１ゲームプログラムが記憶される。たとえば、両カートリッジ１４および１６がゲーム機１２に同時に装着されたとき、プレイヤの指示に応じて、ＲＯＭ１４ａおよびＲＯＭ１６ａのいずれか一方に記憶される書込みプログラムが実行され、ＲＯＭ１６ａに記憶された追加用データ、たとえばゲーム画面の生成に使用される画像データがフラッシュメモリ１４ｂに書き込まれる。  【効果】他方の記憶媒体のゲームに、一方の記憶媒体のデータを追加して多様な変化を与えることができる。【選択図】図２
2007097795.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１記憶媒体と、第２記憶媒体と、前記第１記憶媒体および前記第２記憶媒体の両方を同時に装着可能なゲーム機とを含むゲームシステムであって、
前記第１記憶媒体は、書込み可能な第１記憶手段と、第１画像データならびに前記第１画像データおよび前記第１記憶手段に記憶されたデータの少なくとも一方を用いてゲーム処理を実行するための第１ゲームプログラムを予め記憶する第２記憶手段とを備え、
前記第２記憶媒体は、第２画像データ、前記第２画像データを用いてゲーム処理を実行するための第２ゲームプログラム、追加用データおよび前記追加用データを前記第１記憶媒体の前記第１記憶手段に書き込むための書込みプログラムを予め記憶する第３記憶手段を備え、
前記ゲーム機は、
前記第１記憶媒体および前記第２記憶媒体の両方が同時に装着されているか否かを判定する第１判定手段、
前記第１判定手段によって両方が同時に装着されていると判定されるとき、前記第２記憶媒体の前記第３記憶手段に記憶されている前記書込みプログラムを実行する実行手段、および
前記実行手段による前記書込みプログラムの実行によって、前記追加用データを前記第２記憶媒体の前記第３記憶手段から読み出して前記第１記憶媒体の前記第１記憶手段に書き込む追加手段を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
第１記憶媒体と、第２記憶媒体と、前記第１記憶媒体および前記第２記憶媒体の両方を同時に装着可能なゲーム機とを含むゲームシステムであって、
前記第１記憶媒体は、書込み可能な第１記憶手段と、第１画像データ、前記第１画像データおよび前記第１記憶手段に記憶されたデータの少なくとも一方を用いてゲーム処理を実行するための第１ゲームプログラムならびに前記第２記憶媒体の所定領域に記憶される追加用データを前記第１記憶手段に書き込むための書込みプログラムを予め記憶する第２記憶手段とを備え、
前記第２記憶媒体は、第２画像データ、前記第２画像データを用いてゲーム処理を実行するための第２ゲームプログラムおよび前記追加用データを予め記憶する第３記憶手段を備え、
前記ゲーム機は、
前記第１記憶媒体および前記第２記憶媒体の両方が同時に装着されているか否かを判定する第１判定手段、
前記第１判定手段によって両方が同時に装着されていると判定されるとき、前記第１記憶媒体の前記第２記憶手段に記憶されている前記書込みプログラムを実行する実行手段、および
前記実行手段による前記書込みプログラムの実行によって、前記追加用データを前記第２記憶媒体の前記第３記憶手段から読み出して前記第１記憶媒体の前記第１記憶手段に書き込む追加手段を備える、ゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム機は、プレイヤによる入力に基づいて前記追加用データの書込みをするか否かを判定する第２判定手段をさらに含み、
前記実行手段は、前記第２判定手段によって書込みをすると判定されたときに、前記書込みプログラムを実行する、請求項１または２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第１記憶媒体は、前記第２記憶媒体を装着不可能な別のゲーム機に装着可能である、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム機は、前記別のゲーム機の上位互換機種である、請求項４記載のゲームシステム。
【請求項６】
第１ゲーム機用の第１記憶媒体と、当該第１ゲーム機との互換性を有する第２ゲーム機と、当該第２ゲーム機用の第２記憶媒体とを含むゲームシステムであって、
前記第１記憶媒体は、書込み可能な書込可能領域を有するとともに、第１画像データを予め記憶し、かつ、当該書込可能領域に記憶されたデータおよび当該第１画像データの少なくとも一方を用いてゲーム処理を実行するための第１ゲームプログラムを予め記憶し、
前記第２記憶媒体は、追加用データおよび当該追加用データを前記第１記憶媒体の前記書込可能領域に書き込むための書込みプログラムを予め記憶し、
前記第２ゲーム機は、前記第１記憶媒体と前記第２記憶媒体の両方を装着可能であり、装着された前記第２記憶媒体に記憶されている前記書込みプログラムを実行することにより、当該第２記憶媒体に記憶されている前記追加用データを、装着された前記第１記憶媒体の前記書込可能領域に書き込む、ゲームシステム。
【請求項７】
第１ゲーム機用の第１記憶媒体と、当該第１ゲーム機との互換性を有する第２ゲーム機と、当該第２ゲーム機用の第２記憶媒体とを含むゲームシステムであって、
前記第１記憶媒体は、書込み可能な書込可能領域を有するとともに、第１画像データを予め記憶し、かつ、当該書込可能領域に記憶されたデータおよび当該第１画像データの少なくとも一方を用いてゲーム処理を実行するための第１ゲームプログラムを予め記憶し、かつ、前記第２記憶媒体の所定領域に記憶される追加用データを当該書込み可能領域に書き込むための書込みプログラムを予め記憶し、
前記第２記憶媒体は、前記追加用データを予め記憶し、
前記第２ゲーム機は、前記第１記憶媒体と前記第２記憶媒体の両方を装着可能であり、装着された前記第１記憶媒体に記憶されている前記書込みプログラムを実行することにより、前記第２記憶媒体に記憶されている前記追加用データを、装着された前記第１記憶媒体の前記書込可能領域に書き込む、ゲームシステム。
【請求項８】
前記第２記憶媒体は、さらに、前記第２ゲーム機によって実行可能な第２ゲームプログラムを予め記憶する、請求項６または７記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記第２ゲーム機は、プレイヤによる書込み指示に応じて前記書込みプログラムを実行する、請求項６ないし８のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１０】
第１ゲーム機と、当該第１ゲーム機用の第１記憶媒体と、第２ゲーム機と、当該第２ゲーム機用の第２記憶媒体とを含むゲームシステムであって、
前記第１記憶媒体は、書込み可能な書込可能領域を有するとともに、第１画像データを予め記憶し、かつ、当該書込可能領域に記憶されたデータおよび当該第１画像データの少なくとも一方を用いてゲーム処理を実行するための第１ゲームプログラムを予め記憶し、
前記第２記憶媒体は、前記第２ゲーム機によって実行可能な第２ゲームプログラムを予め記憶し、かつ、追加用データおよび当該追加用データを前記第１記憶媒体の前記書込可能領域に書き込むための書込みプログラムを予め記憶し、
前記第１ゲーム機および前記第２ゲーム機の少なくとも一方は、前記第１記憶媒体と前記第２記憶媒体の両方を装着可能であり、装着された前記第２記憶媒体に記憶されている前記書込みプログラムを実行することにより、当該第２記憶媒体に記憶されている前記追加用データを、装着された前記第１記憶媒体の前記書込可能領域に書き込む、ゲームシステム。
【請求項１１】
第１ゲーム機と、当該第１ゲーム機用の第１記憶媒体と、第２ゲーム機と、当該第２ゲーム機用の第２記憶媒体とを含むゲームシステムであって、
前記第１記憶媒体は、書込み可能な書込可能領域を有するとともに、第１画像データを予め記憶し、かつ、当該書込可能領域に記憶されたデータおよび当該第１画像データの少なくとも一方を用いてゲーム処理を実行するための第１ゲームプログラムを予め記憶し、かつ、前記第２記憶媒体の所定領域に記憶される追加用データを当該書込み可能領域に書き込むための書込みプログラムを予め記憶し、
前記第２記憶媒体は、前記第２ゲーム機によって実行可能な第２ゲームプログラムを予め記憶し、かつ、前記追加用データを予め記憶し、
前記第１ゲーム機および前記第２ゲーム機の少なくとも一方は、前記第１記憶媒体と前記第２記憶媒体の両方を装着可能であり、装着された前記第１記憶媒体に記憶されている前記書込みプログラムを実行することにより、当該第２記憶媒体に記憶されている前記追加用データを、装着された前記第１記憶媒体の前記書込可能領域に書き込む、ゲームシステム。
【請求項１２】
前記第１ゲーム機および前記第２ゲーム機の少なくとも一方は、プレイヤによる書込み指示に応じて前記書込みプログラムを実行する、請求項１０または１１記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記第１ゲームプログラムは、前記第１画像データおよび前記第１記憶媒体に書き込まれた前記追加用データのうち、プレイヤによって選択された一方を用いて、前記ゲーム処理を実行する、請求項１ないし１２のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記追加用データは、前記第１画像データと同じフォーマットを有する画像データである、請求項１ないし１３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記追加用データは、前記第１ゲームプログラムの実行によって表示されるゲームオブジェクトの画像データである、請求項１ないし１４のいずれかに記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲームシステムに関し、特にたとえば、２つの記憶媒体を同時に装着可能なゲーム機を含み、一方の記憶媒体に記憶されたゲームプログラムを、他方の記憶媒体に記憶されたデータを利用して実行する、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
２つの記憶媒体を同時に装着可能なゲーム機において、一方の記憶媒体に記憶されたゲームプログラムを実行する際に、他方の記憶媒体のデータを利用する技術の一例が、非特許文献１に示される。この技術では、ゲーム機に２つの記憶媒体が同時に装着された場合、一方の記憶媒体のみの装着では登場しなかった新たなマップが表示される。具体的には、一方の記憶媒体は後に発売された上位互換機種（商品名：ニンテンドーＤＳ）用のゲームカートリッジであり、他方の記憶媒体は先に発売された下位機種（商品名：ゲームボーイアドバンス）用のゲームカートリッジである。下位機種用のゲームカートリッジにおけるセーブ用メモリには、そのゲームプレイによって収集されたキャラクタの情報がセーブされている。一方、上位機種用のゲームカートリッジには、下位機種用のゲームカートリッジのゲームで収集される複数のキャラクタに対応付けられた複数の特別なマップデータが予め記憶されている。そして、上位互換機種のゲーム機（ニンテンドーＤＳ）に両方のゲームカートリッジが同時装着された場合において、上位機種用のゲームカートリッジのゲームを実行する際には、下位機種用のゲームカートリッジにセーブされたキャラクタに対応する特別なマップデータの使用が許可され、当該特別なマップでのゲームプレイが可能にされる。このようにして、下位機種用のゲームカートリッジのセーブデータを利用して、上位機種用のゲームカートリッジのゲームにおいて、通常とは異なるゲーム展開を楽しむことが可能になる。
【非特許文献１】ニンテンドーＤＳ用ゲームソフト「ポケモンダッシュ」、取扱説明書、ｐ．１８―１９
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述の従来技術では、上位機種用のゲームカートリッジに対応する特定の下位機種用のゲームカートリッジが装着されて特定のセーブデータが記憶されているときに、上位機種用のゲームカートリッジに予め記憶されていた対応するマップを新たに表示可能にするに過ぎない。つまり、新たに登場するマップは、上記機種用のゲームカートリッジに予め記憶されているマップに限定される。このように、上位機種用のゲームカートリッジに予め記憶していた拡張部分を当該上位機種用のゲームカートリッジのゲームで使うに過ぎないので、当該上位機種用のゲームカートリッジが一旦発売された後には、それ以上の拡張は不可能であった。
【０００４】
また、後発のゲームカートリッジのゲームを開発する段階で、どの先発のゲームカートリッジに対応させるかを固定的に決めておく必要がある。したがって、上位機種用のゲームカートリッジが発売された後には、新たな後発のゲームカートリッジに対応させることが不可能であった。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームシステムを提供することである。
【０００６】
この発明の他の目的は、他方の記憶媒体に予め記憶されているデータを追加して、一方の記憶媒体のゲームに変化を与えることができる、ゲームシステムを提供することである。
【０００７】
この発明の他の目的は、後発の記憶媒体のデータを用いて、先発の記憶媒体のゲームに多様な変化を与えることができる、ゲームシステムを提供することである。
【０００８】
この発明のその他の目的は、上位互換機種用の記憶媒体に予め記憶されているデータを用いて、下位機種用の記憶媒体のゲームに変化を与えることができる、ゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の発明（請求項１の発明）は、第１記憶媒体と、第２記憶媒体と、第１記憶媒体および第２記憶媒体の両方を同時に装着可能なゲーム機とを含むゲームシステムである。第１記憶媒体は、書込み可能な第１記憶手段と第２記憶手段とを備える。第２記憶手段は、第１画像データならびに第１画像データおよび第１記憶手段に記憶されたデータの少なくとも一方を用いてゲーム処理を実行するための第１ゲームプログラムを予め記憶する。第２記憶媒体は、第２画像データ、第２画像データを用いてゲーム処理を実行するための第２ゲームプログラム、追加用データおよび追加用データを第１記憶媒体の第１記憶手段に書き込むための書込みプログラムを予め記憶する第３記憶手段を備える。ゲーム機は、第１判定手段、実行手段、および追加手段を備える。第１判定手段は、第１記憶媒体および第２記憶媒体の両方が同時に装着されているか否かを判定する。実行手段は、第１判定手段によって両方が同時に装着されていると判定されるとき、第２記憶媒体の第３記憶手段に記憶されている書込みプログラムを実行する。追加手段は、実行手段による書込みプログラムの実行によって、追加用データを第２記憶媒体の第３記憶手段から読み出して第１記憶媒体の第１記憶手段に書き込む。
【００１０】
請求項１の発明では、ゲームシステム（１０：後述する実施例で相当する参照符号。以下同じ。）は、第１記憶媒体（１４）と第２記憶媒体（１６）とゲーム機（１２）とを含み、ゲーム機は第１記憶媒体および第２記憶媒体の両方を同時に装着可能である。第１記憶媒体は、第１記憶手段（１４ｂ、１１２）と第２記憶手段（１４ａ、１０８、１１０）とを備えており、第２記憶手段には第１画像データおよび第１ゲームプログラムが予め記憶される。第１記憶手段はデータを書込み可能であり、たとえばフラッシュメモリが適用され得る。第１ゲームプログラムは第１画像データおよび第１記憶手段のデータの少なくとも一方を使用してゲーム処理を実行することが可能なように準備されている。また、第２記憶媒体は第３記憶手段（１６ａ、１００、１０２、１０４、１０６）を備えている。第３記憶手段には、第２画像データ、第２ゲームプログラム、追加用データおよび書込みプログラムが予め記憶されている。第２ゲームプログラムは第２画像データを用いてゲーム処理を実行するためのプログラムである。書込みプログラムは、第３記憶手段に記憶された追加用データを第１記憶媒体の第１記憶手段に書込むことが可能なように準備されている。ゲーム機では、第１判定手段（４０、Ｓ３−Ｓ７、Ｓ６１）は、第１記憶媒体および第２記憶媒体の両方が同時に装着されているか否かを判定する。実行手段（４０、Ｓ４５、Ｓ６５）は、両記憶媒体が同時に装着されていると判定されたとき、第２記憶媒体に記憶されている書込みプログラムを実行する。追加手段（４０、Ｓ６７−Ｓ６９）は、書込みプログラムの実行によって、追加用データを第２記憶媒体から読み出して第１記憶媒体の第１記憶手段に書き込む。
【００１１】
このように、請求項１の発明によれば、第２記憶媒体に追加用データと書込みプログラムを準備し、両記憶媒体が同時に装着されたときには、書込みプログラムに従って第１記憶媒体の第１記憶手段に追加用データを書き込むようにしたので、第１記憶媒体の第１ゲームプログラムに従って当該ゲームを実行する際には、追加用データを使用することができる。したがって、第２記憶媒体に予め記憶されている追加用データを第１記憶媒体に後から追加することができるので、第１記憶媒体のゲームに多様な変化を与えることができる。また、たとえば後から発売する第２記憶媒体によって、先に発売された第１記憶媒体に追加用データを書き込むことができるので、先発のゲームに多様な変化を与えられる。
【００１２】
第２の発明（請求項２の発明）は、第１記憶媒体と、第２記憶媒体と、第１記憶媒体および第２記憶媒体の両方を同時に装着可能なゲーム機とを含むゲームシステムである。第１記憶媒体は、書込み可能な第１記憶手段と第２記憶手段とを備える。第２記憶手段は、第１画像データ、第１画像データおよび第１記憶手段に記憶されたデータの少なくとも一方を用いてゲーム処理を実行するための第１ゲームプログラムならびに第２記憶媒体の所定領域に記憶される追加用データを第１記憶手段に書き込むための書込みプログラムを予め記憶する。第２記憶媒体は、第２画像データ、第２画像データを用いてゲーム処理を実行するための第２ゲームプログラムおよび追加用データを予め記憶する第３記憶手段を備える。ゲーム機は、第１判定手段、実行手段、および追加手段を備える。第１判定手段は、第１記憶媒体および第２記憶媒体の両方が同時に装着されているか否かを判定する。実行手段は、第１判定手段によって両方が同時に装着されていると判定されるとき、第１記憶媒体の第２記憶手段に記憶されている書込みプログラムを実行する。追加手段は、実行手段による書込みプログラムの実行によって、追加用データを第２記憶媒体の第３記憶手段から読み出して第１記憶媒体の第１記憶手段に書き込む。
【００１３】
請求項２の発明では、上述の第１の発明（請求項１の発明）と同様に、ゲームシステム（１０）は、第１記憶媒体（１４）と第２記憶媒体（１６）とゲーム機（１２）とを含み、ゲーム機は第１記憶媒体および第２記憶媒体の両方を同時に装着可能である。この請求項２の発明では、上述の請求項１の発明と異なり、書込みプログラムが第１記憶媒体に記憶されている。すなわち、第１記憶媒体は、第１記憶手段（１４ｂ、１１２）と第２記憶手段（１４ａ、１０８、１１０、１４０）とを備えており、第２記憶手段には第１画像データ、第１ゲームプログラムおよび書込みプログラムが予め記憶される。この書込みプログラムは、第２記憶媒体の所定領域に記憶される追加用データを第１記憶手段に書込むことが可能なように準備されている。また、第２記憶媒体は第３記憶手段（１６ａ、１００、１０２、１０６）を備え、第３記憶手段には、第２画像データ、第２ゲームプログラムおよび追加用データが予め記憶されている。ゲーム機では、第１判定手段（４０、Ｓ３−Ｓ７、Ｓ２２１）は、第１記憶媒体および第２記憶媒体の両方が同時に装着されているか否かを判定する。実行手段（４０、Ｓ２０７、Ｓ２２５）は、両記憶媒体が同時に装着されていると判定されたとき、第１記憶媒体に記憶されている書込みプログラムを実行する。追加手段（４０、Ｓ２２７−Ｓ２２９）は、書込みプログラムの実行によって、追加用データを第２記憶媒体から読み出して第１記憶媒体の第１記憶手段に書き込む。
【００１４】
このように、請求項２の発明によれば、第１記憶媒体に書込みプログラムを準備するとともに第２記憶媒体に追加用データを準備し、両記憶媒体が同時に装着されたときには、書込みプログラムに従って第１記憶媒体の第１記憶手段に追加用データを書き込むようにしたので、第１記憶媒体の第１ゲームプログラムに従って当該ゲームを実行する際には、追加用データを使用することができる。したがって、上述の請求項１の発明と同様に、第１記憶媒体のゲームに多様な変化を与えることができるし、また、たとえば後から発売する第２記憶媒体のデータを、先に発売された第１記憶媒体に書き込むことができるので、先発のゲームを変化に富ませることが可能になる。
【００１５】
請求項３の発明は、請求項１または２の発明に従属し、ゲーム機は、プレイヤによる入力に基づいて追加用データの書込みをするか否かを判定する第２判定手段をさらに含む。実行手段は、第２判定手段によって書込みをすると判定されたときに、書込みプログラムを実行する。
【００１６】
請求項３の発明では、第２判定手段（４０、Ｓ３９、Ｓ１９９）によって、プレイヤによる書込みの指示が入力されたか否かを判定し、書込みの指示があったときに書込みプログラムを実行して、追加用データの第１記憶媒体への書込みを行うようにした。したがって、プレイヤの確認や指示なしに勝手に第１記憶媒体の第１記憶手段のデータが書き換えられるのを防止することができる。
【００１７】
請求項４の発明は、請求項１ないし３の発明のいずれかに従属し、第１記憶媒体は、第２記憶媒体を装着不可能な別のゲーム機に装着可能である。
【００１８】
請求項４の発明では、第１記憶媒体はゲーム機とは別のゲーム機（１８）に装着可能である。この別のゲーム機には第２記憶媒体は装着不可能である。つまり、第１記憶媒体と第２記憶媒体は、異なるゲームシステムないしゲーム装置でそれぞれ使用される記憶媒体である。したがって、請求項４のゲームシステムによれば、異なるゲームシステムのための記憶媒体間でデータの書込みを行うことによって、異なるゲームシステム間を連係させることができるので、相乗効果を生むことができる。
【００１９】
請求項５の発明は、請求項４の発明に従属し、ゲーム機は、別のゲーム機の上位互換機種である。つまり、第２記憶媒体は上位互換機種のための記憶媒体であり、第１記憶媒体は下位機種のための記憶媒体である。下位機種は下位互換機種であってもよい。したがって、請求項５のゲームシステムによれば、上位機種用の記憶媒体から、下位機種用の記憶媒体にデータを追加できるので、上位機種用の記憶媒体のデータを使用して下位機種で実行されるゲームに多様な変化を与えることができる。また、上位機種用の記憶媒体と下位機種用の記憶媒体の両方を装着可能なゲーム機の互換機能を有効に活用できる。
【００２０】
第３の発明（請求項６の発明）は、第１ゲーム機用の第１記憶媒体と、当該第１ゲーム機との互換性を有する第２ゲーム機と、当該第２ゲーム機用の第２記憶媒体とを含むゲームシステムである。第１記憶媒体は、書込み可能な書込可能領域を有するとともに、第１画像データを予め記憶し、かつ、当該書込可能領域に記憶されたデータおよび当該第１画像データの少なくとも一方を用いてゲーム処理を実行するための第１ゲームプログラムを予め記憶する。第２記憶媒体は、追加用データおよび当該追加用データを第１記憶媒体の書込可能領域に書き込むための書込みプログラムを予め記憶する。第２ゲーム機は、第１記憶媒体と第２記憶媒体の両方を装着可能であり、装着された第２記憶媒体に記憶されている書込みプログラムを実行することにより、当該第２記憶媒体に記憶されている追加用データを、装着された第１記憶媒体の書込可能領域に書き込む。
【００２１】
請求項６の発明では、ゲームシステム（１０）は、第１ゲーム機（１８）との互換性を有する第２ゲーム機（１２）を含み、第１ゲーム機用の第１記憶媒体（１４）および当該第２ゲーム機用の第２記憶媒体（１６）をさらに含む。第１ゲーム機用の第１記憶媒体は、書込み可能な書込可能領域（１４ｂ、１１２）を有しており、第１画像データと第１ゲームプログラムを予め記憶している。第１ゲームプログラムは、書込可能領域のデータおよび第１画像データの少なくとも一方を用いてゲーム処理を実行できるように準備されている。第２ゲーム機用の第２記憶媒体は、追加用データとともに書込みプログラムを予め記憶している。書込みプログラムは、追加用データを第１記憶媒体の書込可能領域に書き込むことができるように準備されている。なお、第２記憶媒体には、さらにゲームプログラムが記憶されていてもよいし、あるいは、ゲームプログラムが記憶されていなくてもよい。第２ゲーム機は、第１記憶媒体および第２記憶媒体の両方を装着可能に設けられている。第２ゲーム機は、両記憶媒体を同時に装着可能に設けられてもよいし、１つずつ装着可能に設けられてもよい。第２ゲーム機は、装着された第２記憶媒体に記憶されている書込みプログラムを実行することによって、当該第２記憶媒体に記憶されている追加用データを、装着された第１記憶媒体の書込可能領域に書き込む。なお、両記憶媒体を同時に装着不可能な場合には、先に装着された第２記憶媒体から書込みプログラムと追加用データとを読み出しておいて、その後に第１記憶媒体が装着されたとき、追加用データを当該書込可能領域に書き込む。このように、請求項６の発明によれば、上位互換機を活用することにより、下位機種用の記憶媒体にデータを追加できるので、下位機種用のゲームに変化を与えることができる。
【００２２】
第４の発明（請求項７の発明）は、第１ゲーム機用の第１記憶媒体と、当該第１ゲーム機との互換性を有する第２ゲーム機と、当該第２ゲーム機用の第２記憶媒体とを含むゲームシステムである。第１記憶媒体は、書込み可能な書込可能領域を有するとともに、第１画像データを予め記憶し、かつ、当該書込可能領域に記憶されたデータおよび当該第１画像データの少なくとも一方を用いてゲーム処理を実行するための第１ゲームプログラムを予め記憶し、かつ、第２記憶媒体の所定領域に記憶される追加用データを当該書込み可能領域に書き込むための書込みプログラムを予め記憶する。第２記憶媒体は、追加用データを予め記憶する。第２ゲーム機は、第１記憶媒体と第２記憶媒体の両方を装着可能であり、装着された第１記憶媒体に記憶されている書込みプログラムを実行することにより、第２記憶媒体に記憶されている追加用データを、装着された第１記憶媒体の書込可能領域に書き込む。
【００２３】
請求項７の発明では、上述の第３の発明（請求項６の発明）と同様に、ゲームシステム（１０）は、第１ゲーム機（１８）との互換性を有する第２ゲーム機（１２）を含み、さらに第１ゲーム機用の第１記憶媒体（１４）と第２ゲーム機用の第２記憶媒体（１６）とを含む。この第４の発明では、上述の第３の発明と異なり、書込みプログラムが第１記憶媒体に記憶されている。この書込みプログラムは、第２記憶媒体の追加用データを、第１記憶媒体の書込可能領域（１４ｂ、１１２）に書き込むことができるように準備されている。また、第１ゲームプログラムは、書込可能領域のデータおよび第１画像データの少なくとも一方を用いてゲーム処理を実行できるように準備されている。なお、第２記憶媒体には、追加用データに加えて、さらにゲームプログラムが記憶されていてもよいし、あるいは、ゲームプログラムが記憶されていなくてもよい。第２ゲーム機は、第１記憶媒体および第２記憶媒体の両方を装着可能に設けられている。第２ゲーム機は、両記憶媒体を同時に装着可能に設けられてもよいし、１つずつ装着可能に設けられてもよい。第２ゲーム機は、装着された第１記憶媒体に記憶されている書込みプログラムを実行することによって、装着された第２記憶媒体に記憶されている追加用データを、装着された第１記憶媒体の書込可能領域に書き込む。なお、両記憶媒体を同時に装着不可能な場合には、先に装着された第１記憶媒体から書込みプログラムを読み出しておいて、その後に第２記憶媒体が装着されたときに追加用データを読み出し、さらにその後に第１記憶媒体が装着されたとき、追加用データを当該書込可能領域に書き込む。このように、第４の発明によれば、上述の第３の発明と同様に、上位互換機を活用することにより、下位機種用の記憶媒体にデータを追加できるので、下位機種用のゲームに変化を与えることができる。
【００２４】
請求項８の発明は、請求項６または７の発明に従属し、第２記憶媒体は、さらに、第２ゲーム機によって実行可能な第２ゲームプログラムを予め記憶する。したがって、上位互換機用のゲームを実行するための第２記憶媒体に記憶されている追加用データを、下位機種用のゲームを実行するための第１記憶媒体に書き込むことができる。
【００２５】
請求項９の発明は、請求項６ないし８の発明のいずれかに従属し、第２ゲーム機は、プレイヤによる書込み指示に応じて書込みプログラムを実行する。したがって、プレイヤの確認や指示なしに勝手に第１記憶媒体の書込可能領域のデータが書き換えられるのを防止することができる。
【００２６】
第５の発明（請求項１０の発明）は、第１ゲーム機と、当該第１ゲーム機用の第１記憶媒体と、第２ゲーム機と、当該第２ゲーム機用の第２記憶媒体とを含むゲームシステムである。第１記憶媒体は、書込み可能な書込可能領域を有するとともに、第１画像データを予め記憶し、かつ、当該書込可能領域に記憶されたデータおよび当該第１画像データの少なくとも一方を用いてゲーム処理を実行するための第１ゲームプログラムを予め記憶する。第２記憶媒体は、第２ゲーム機によって実行可能な第２ゲームプログラムを予め記憶し、かつ、追加用データおよび当該追加用データを第１記憶媒体の書込可能領域に書き込むための書込みプログラムを予め記憶する。第１ゲーム機および第２ゲーム機の少なくとも一方は、第１記憶媒体と第２記憶媒体の両方を装着可能であり、装着された第２記憶媒体に記憶されている書込みプログラムを実行することにより、当該第２記憶媒体に記憶されている追加用データを、装着された第１記憶媒体の書込可能領域に書き込む。
【００２７】
請求項１０の発明では、ゲームシステム（１０）は、第１ゲーム機（１８）と、第１ゲーム機用の第１記憶媒体（１４）と、第２ゲーム機（１２）と、第２ゲーム機用の第２記憶媒体（１６）とを含む。第１記憶媒体は、書込み可能な書込可能領域（１４ｂ、１１２）を有している。さらに、第１記憶媒体は、第１画像データおよび第１ゲームプログラムを予め記憶する。第１ゲームプログラムは、書込可能領域に記憶されたデータおよび第１画像データの少なくとも一方を用いてゲーム処理を実行できるように準備されている。第２記憶媒体は、第２ゲームプログラム、追加用データおよび書込みプログラムを予め記憶する。第２ゲームプログラムは、第２ゲーム機によって実行可能なゲームプログラムである。書込みプログラムは、追加用データを第１記憶媒体の書込可能領域に書き込むことができるように準備される。第１ゲーム機および第２ゲーム機の少なくとも一方は、第１記憶媒体および第２記憶媒体の両方を装着可能に設けられている。つまり、第１ゲーム機および第２ゲーム機の少なくとも一方は、両記憶媒体を同時に装着可能に設けられてもよいし、１つずつ装着可能に設けられてもよい。第１ゲーム機および第２ゲーム機の少なくとも一方で、装着された第２記憶媒体の書込みプログラムを実行することによって、第２記憶媒体の追加用データを、装着された第１記憶媒体の書込可能領域に書き込む。なお、両記憶媒体を同時に装着不可能な場合には、第１ゲーム機および第２ゲーム機の少なくとも一方は、先に装着された第２記憶媒体から書込みプログラムと追加用データとを読み出しておいて、その後に装着された第１記憶媒体に追加用データを書き込むようにする。
【００２８】
したがって、請求項１０の発明によれば、第１ゲーム機および第１記憶媒体を含むゲームシステムと、第２ゲーム機および第２記憶媒体を含むゲームシステムという異なるゲームシステム間でデータの追加を行うことができるので、相乗効果を得ることができる。
【００２９】
第６の発明（請求項１１の発明）は、第１ゲーム機と、当該第１ゲーム機用の第１記憶媒体と、第２ゲーム機と、当該第２ゲーム機用の第２記憶媒体とを含むゲームシステムである。第１記憶媒体は、書込み可能な書込可能領域を有するとともに、第１画像データを予め記憶し、かつ、当該書込可能領域に記憶されたデータおよび当該第１画像データの少なくとも一方を用いてゲーム処理を実行するための第１ゲームプログラムを予め記憶し、かつ、第２記憶媒体の所定領域に記憶される追加用データを当該書込み可能領域に書き込むための書込みプログラムを予め記憶する。第２記憶媒体は、第２ゲーム機によって実行可能な第２ゲームプログラムを予め記憶し、かつ、追加用データを予め記憶する。第１ゲーム機および第２ゲーム機の少なくとも一方は、第１記憶媒体と第２記憶媒体の両方を装着可能であり、装着された第１記憶媒体に記憶されている書込みプログラムを実行することにより、当該第２記憶媒体に記憶されている追加用データを、装着された第１記憶媒体の書込可能領域に書き込む。
【００３０】
請求項１１の発明では、ゲームシステム（１０）は、上述の第５の発明（請求項１０の発明）と同様に、第１ゲーム機（１８）と、第１ゲーム機用の第１記憶媒体（１４）と、第２ゲーム機（１２）と、第２ゲーム機用の第２記憶媒体（１６）とを含む。この請求項１１の発明では、上述の請求項１０の発明と異なり、第１ゲーム機用の第１記憶媒体に、書込みプログラムが予め記憶されている。この書込みプログラムは、第２記憶媒体に予め記憶される追加用データを第１記憶媒体の書込可能領域（１４ｂ、１１２）に書き込むことができるように準備されている。また、第１ゲームプログラムは、書込可能領域のデータおよび第１画像データの少なくとも一方を用いてゲーム処理を実行できるように準備されている。なお、第２記憶媒体には、追加用データに加えて、第２ゲーム機で実行可能な第２ゲームプログラムが記憶されている。第１ゲーム機および第２ゲーム機の少なくとも一方は、第１記憶媒体および第２記憶媒体の両方を同時にまたは１つずつ装着可能に設けられている。第１ゲーム機および第２ゲーム機の少なくとも一方で、装着された第１記憶媒体の書込みプログラムを実行することによって、第２記憶媒体の追加用データを、装着された第１記憶媒体の書込可能領域に書き込む。なお、両記憶媒体を同時に装着不可能な場合には、第１ゲーム機および第２ゲーム機の少なくとも一方は、先に装着された第１記憶媒体から書込みプログラムを読み出しておいて、その後に第２記憶媒体が装着されたときに追加用データを読み出し、さらにその後に第１記憶媒体が装着されたとき、追加用データを当該書込可能領域に書き込む。このように、第６の発明によれば、上述の第５の発明と同様に、第１ゲーム機および第１記憶媒体を含むゲームシステムと、第２ゲーム機および第２記憶媒体を含むゲームシステムという異なるゲームシステム間でデータの追加を行うことができるので、相乗効果を得ることができる。
【００３１】
請求項１２の発明は、請求項１０または１１の発明に従属し、第１ゲーム機および第２ゲーム機の少なくとも一方は、プレイヤによる書込み指示に応じて書込みプログラムを実行する。したがって、プレイヤの確認や指示なしに勝手に第１記憶媒体の書込可能領域のデータが書き換えられるのを防止することができる。
【００３２】
請求項１３の発明は、請求項１ないし１２の発明のいずれかに従属し、第１ゲームプログラムは、第１画像データおよび第１記憶媒体に書き込まれた追加用データのうち、プレイヤによって選択された一方を用いて、ゲーム処理を実行する。したがって、プレイヤの選択肢を増やすことができ、プレイヤの好みのデータでゲームをプレイさせることができる。
【００３３】
請求項１４の発明は、請求項１ないし１３の発明のいずれかに従属し、追加用データは、第１画像データと同じフォーマットを有する画像データである。したがって、第１ゲームプログラムを実行する際には、第１画像データに代えて、追加された画像データをそのまま使用してゲーム画面を生成することができるので、ゲーム画像に変化を与えることができる。
【００３４】
請求項１５の発明は、請求項１ないし１４の発明のいずれかに従属し、追加用データは、第１ゲームプログラムの実行によって表示されるゲームオブジェクトの画像データである。したがって、第１ゲームプログラムを実行する際には、ゲームオブジェクトの画像に多様な変化を与えることができる。
【発明の効果】
【００３５】
この発明によれば、第２記憶媒体に予め記憶した追加用データを、第１記憶媒体および第２記憶媒体のいずれか一方に予め記憶した書込みプログラムに従って、第１記憶媒体の第１記憶手段に書き込むようにした。したがって、第１記憶媒体の第１ゲームプログラムに従って当該ゲームを実行する際には、追加用データを使用することができる。このように、他方の記憶媒体に予め記憶されているデータを一方の記憶媒体に後から追加することができるので、一方の記憶媒体のゲームに多様な変化を与えることができる。
【００３６】
また、第１記憶媒体が先に発売されている場合であっても、第２記憶媒体の追加用データを、書込みプログラムの実行によって、第１記憶媒体に後から書き込むことができる。したがって、後発の記憶媒体に予め記憶させたデータを用いて、先発の記憶媒体のゲームに多様な変化を与えることができる。
【００３７】
また、第１記憶媒体が下位機種用の記憶媒体である場合でも、上位互換機種用の第２記憶媒体に準備しておいた追加用データを、書込みプログラムの実行によって、第１記憶媒体に後から書き込むことができる。したがって、上位互換機種用の記憶媒体に予め記憶させたデータを用いて、下位機種用の記憶媒体のゲームに多様な変化を与えることができる。
【００３８】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
図１および図２に示すこの発明の実施例のゲームシステム１０は、ゲーム機１２、ならびに当該ゲーム機１２に着脱可能な第１ゲームカートリッジ１４および第２ゲームカートリッジ１６を含む。以下、ゲームカートリッジは単に「カートリッジ」と呼ばれることもある。第１カートリッジ１４は、図３および図４に示すように、別のゲーム機１８にも着脱可能である。しかし、このゲーム機１８には第２カートリッジ１６は装着不可能である。なお、ゲーム機１８を第１ゲーム機と呼び、ゲーム機１２を第２ゲーム機と呼ぶこともある。
【００４０】
なお、一例として、ゲーム機１２は、本件出願人が製造販売する携帯ゲーム機（商品名：「ニンテンドーＤＳ」）であってよく、第２カートリッジ１６はそのメモリカード、「ニンテンドーＤＳ専用カード」であってよい。また、ゲーム機１８は、本件出願人が製造販売する別の携帯ゲーム機（商品名：「ゲームボーイアドバンス」）であってよく、第１カートリッジ１４はそのカートリッジ、「ゲームボーイアドバンス専用カートリッジ」であってよい。「ニンテンドーＤＳ」は、「ゲームボーイアドバンス」の発売後に発売されたその上位互換機種であり、基本的に「ニンテンドーＤＳ専用カード」のゲームプログラムを実行し、また「ゲームボーイアドバンス専用カートリッジ」のゲームプログラムも実行することができる。
【００４１】
図１を参照して、ゲーム機１２は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）２０および第２のＬＣＤ２２を含む。このＬＣＤ２０およびＬＣＤ２２は、所定の配置位置となるようにハウジング２４に収納される。この実施例では、ハウジング２４は、上側ハウジング２４ａと下側ハウジング２４ｂとによって構成され、ＬＣＤ２０は上側ハウジング２４ａに収納され、ＬＣＤ２２は下側ハウジング２４ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ２０とＬＣＤ２２とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００４２】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００４３】
図１からも分かるように、上側ハウジング２４ａは、ＬＣＤ２０の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ２０の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング２４ｂは、その平面形状が上側ハウジング２４ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ２２の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング２４ｂには、音抜き孔２６が形成されるとともに、操作スイッチ２８（２８ａ，２８ｂ，２８ｃ，２８ｄ，２８ｅ，２８Ｌおよび２８Ｒ）が設けられる。
【００４４】
また、上側ハウジング２４ａと下側ハウジング２４ｂとは、上側ハウジング２４ａの下辺（下端）と下側ハウジング２４ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ２０の表示面とＬＣＤ２２の表示面とが対面するように、上側ハウジング２４ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ２０の表示面およびＬＣＤ２２の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング２４ａと下側ハウジング２４ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング２４を形成するようにしてもよい。
【００４５】
操作スイッチないし操作キー２８は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２８ａ，スタートスイッチ２８ｂ、セレクトスイッチ２８ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２８ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２８ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２８Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２８Ｒを含む。スイッチ２８ａ，２８ｂおよび２８ｃは、下側ハウジング２４ｂの一方主面において、ＬＣＤ２２の左側に配置される。また、スイッチ２８ｄおよび２８ｅは、下側ハウジング２４ｂの一方主面において、ＬＣＤ２２の右側に配置される。さらに、スイッチ２８Ｌおよびスイッチ２８Ｒは、それぞれ、下側ハウジング２４ｂの上端（天面）の一部であり上側ハウジング２４ａとの連結部以外の部分において、当該連結部を挟むようにして左右に配置される。
【００４６】
方向指示スイッチ（方向キー）２８ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、操作対象の移動方向を指示するために用いられる。つまり、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤ（ユーザ）によって操作可能なプレイヤキャラクタ（またはプレイヤオブジェクト）やカーソル等を当該操作した部分に対応する方向に移動させることができる。
【００４７】
スタートスイッチ２８ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームの開始（再開）、や一時停止等のために用いられる。セレクトスイッチ２８ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等のために用いられる。
【００４８】
動作スイッチ（動作キー）２８ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、移動方向以外の動作の指示のために用いられる。たとえば、プレイヤキャラクタに、打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプする、切る等の任意の動作（アクション）をさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。また、メニュー選択の際には、カーソルの表示された、すなわち、選択状態にあるメニュー項目を決定して当該項目に対応する動作ないし処理を実行させることが可能である。
【００４９】
動作スイッチ２８ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、たとえばセレクトスイッチ２８ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２８ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００５０】
動作スイッチ２８Ｌ（Ｌボタン）および動作スイッチ２８Ｒ（Ｒボタン）は、プッシュボタンで構成され、Ｌボタン２８ＬおよびＲボタン２８Ｒは、上述の各動作スイッチ２８ｄ、２８ｅと同じまたは別の操作に用いることができ、また、上述の各動作スイッチ２８ｄ、２８ｅの補助的な操作に用いることができる。なお、上述のプッシュボタンは、キートップを押し下げることにより作動するスイッチとして構成されてよい。したがって、各スイッチを押し下げるという簡単な操作によって、動作指示等を行うことができる。
【００５１】
また、ＬＣＤ２２の上面には、タッチパネル３０が装着される。タッチパネル３０としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル３０は、その上面をスティック３２ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック３２等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたり、叩いたりすることによって操作すると、スティック３２等によって指示された（つまり、タッチ入力された）位置の座標を検出して、当該検出座標に対応する座標データを出力する。
【００５２】
なお、この実施例では、ＬＣＤ２２（ＬＣＤ２０も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル３０の検出精度（操作面）も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてある。ただし、図１では、タッチパネル３０を分かり易く示すために、タッチパネル３０をＬＣＤ２２と異なる大きさで示してあるが、ＬＣＤ２２の表示画面の大きさとタッチパネル３０の操作面の大きさとは同じ大きさである。なお、タッチパネル３０の検出精度は、他の実施例では、表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００５３】
ＬＣＤ２０およびＬＣＤ２２には異なるゲーム画面などの表示画面が表示され得る。また、たとえば、２つの表示領域（ＬＣＤ２０およびＬＣＤ２２）を合わせて１つの画面として用いることにより、プレイヤキャラクタが倒さなければならない巨大な怪物（敵キャラクタ）を表示するといったことも可能である。プレイヤはスティック３２等でタッチパネル３０を操作することにより、ＬＣＤ２２の画面に表示されるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムオブジェクト、文字情報、アイコン等のオブジェクト画像を指示したり、コマンドを選択したり、または座標を入力したりすることができる。
【００５４】
このように、ゲーム機１２は、２画面分の表示部となるＬＣＤ２０およびＬＣＤ２２を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ２２）の上面にタッチパネル３０が設けられるので、２画面ないし２表示領域（２０，２２）と２系統の操作部（２８，３０）とを有する構成になっている。
【００５５】
また、この実施例では、スティック３２は、たとえば上側ハウジング２４ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（穴ないし凹部）３４に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック３２を設けない場合には、収納部３４を設ける必要もない。
【００５６】
第２カートリッジ１６は、下側ハウジング２４ｂの裏面ないし天面（上端）に設けられる挿入口３６から挿入される。図１では省略するが、挿入口３６の奥部には、第２カートリッジ１６の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するための第２コネクタ３８（図２参照）が設けられており、したがって、第２カートリッジ１６が挿入口３６に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム機１２の第２ＣＰＵコア４０（図２参照）が第２カートリッジ１６にアクセス可能となる。
【００５７】
また、第１カートリッジ１４は、下側ハウジング２４ｂの底面（下端）に設けられる挿入口４２から挿入される。図１では省略するが、挿入口４２の奥部には、第１カートリッジ１４の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するための第１コネクタ４４（図２参照）が設けられており、したがって、第１カートリッジ１４が挿入口４２に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム機１２の第２ＣＰＵコア４０が第１カートリッジ１４にアクセス可能となる。
【００５８】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング２４ｂの音抜き孔２６と対応する位置であり、この下側ハウジング２４ｂの内部には、スピーカ４６（図２参照）が設けられる。
【００５９】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング２４ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング２４ｂの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなども設けられる。
【００６０】
図２はゲームシステム１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム機１２は電子回路基板４８を含み、この電子回路基板４８には第２ＣＰＵコア４０等の回路コンポーネントが実装される。このゲーム機１２は２つのＣＰＵ、すなわち、第２ＣＰＵコア４０および第１ＣＰＵコア５０を含む。第１ＣＰＵコア５０は、図４に示すように、下位機種のゲーム機１８のプロセサでもある。ゲーム機１２に第１カートリッジ１４だけが装着される場合には、第１ＣＰＵコア５０または第２ＣＰＵコア４０が動作して第１カートリッジ１４のゲームが実行される。また、ゲーム機１２に第２カートリッジ１６だけが装着される場合、または、第１カートリッジ１４と第２カートリッジ１６の両方が同時に装着される場合には、第２ＣＰＵコア４０がメインＣＰＵとして動作し、第１ＣＰＵコア５０がサブＣＰＵとして動作する。
【００６１】
第２ＣＰＵコア４０は、バス５２を介して、上述の第１ＣＰＵコア５０、第１コネクタ４４および第２コネクタ３８に接続されるとともに、ＷＲＡＭ（ワーキングＲＡＭ）４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５６、第２のＧＰＵ５８、入出力インターフェイス回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）６０およびＬＣＤコントローラ６２等にも接続される。
【００６２】
第１コネクタ４４には、上述のように、下位機種用の第１カートリッジ１４が着脱自在に接続される。第１カートリッジ１４は、マスクＲＯＭのようなＲＯＭ１４ａおよびフラッシュメモリ１４ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ１４ａおよびフラッシュメモリ１４ｂは互いにバスで接続され、さらに、第１コネクタ４４と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、第２ＣＰＵコア４０および第１ＣＰＵコア５０は、ＲＯＭ１４ａおよびフラッシュメモリ１４ｂにアクセスすることができる。
【００６３】
第２コネコタ３８には、上述したように、上位互換機種用の第２カートリッジ１６が着脱自在に接続される。第２カートリッジ１６は、マスクＲＯＭのようなＲＯＭ１６ａおよびフラッシュメモリ１６ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ１６ａおよびフラッシュメモリ１６ｂは、互いにバスで接続され、さらに、第２コネクタ３８と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、第２ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ１６ａおよびフラッシュメモリ１６ｂにアクセスすることができる。
【００６４】
第１カートリッジ１４のＲＯＭ１４ａは、ゲーム機１２またはゲーム機１８で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のための第１のゲームプログラム、第１の画像データ（キャラクタ画像、オブジェクト画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像、カーソル画像、各種画面などのための画像データ）およびゲームに必要な音（音楽、ＢＧＭ、効果音など）を出力するための第１の音データ等を予め記憶する。
【００６５】
第２カートリッジ１６のＲＯＭ１６ａは、ゲーム機１２で実行すべきゲームのための第２のゲームプログラム、第２の画像データおよび第２の音データ等を予め記憶している。
【００６６】
なお、フラッシュメモリ１４ｂおよび１６ｂは消去および書込み可能な、つまり、書き換え可能な不揮発性のメモリであり、ゲームの途中データや結果データなどのデータ保存用メモリとして設けられる。なお、フラッシュメモリ１４ｂおよび１６ｂに代えて、バックアップバッテリから電源が供給されるＳＲＡＭや、ＥＥＰＲＯＭ、ＦｅＲＡＭなどのような他の不揮発性のメモリが使用されてもよい。
【００６７】
また、ゲーム以外のアプリケーションが実行される場合、ＲＯＭ１４ａおよびＲＯＭ１６ａには、当該アプリケーションについてのプログラムおよび当該アプリケーションの実行に必要な画像データ等が記憶される。また、必要に応じて音（音楽）データも記憶されてよい。
【００６８】
ＷＲＡＭ５４は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。たとえば、第２ＣＰＵコア４０は、第２カートリッジ１６のゲームを行う際には、第２カートリッジ１６のＲＯＭ１６ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＷＲＡＭ５４にロードし、ロードしたゲームプログラムに従ってゲーム処理を実行する。第２ＣＰＵコア４０は、ゲーム等の進行に応じて発生または取得されるデータ（ゲームデータやフラグデータ等）をＷＲＡＭ５４に記憶しつつ処理を実行する。また、第１カートリッジ１４のゲームを行う際には、第１ＣＰＵコア５０が、第１カートリッジ１４のＲＯＭ１４ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＷＲＡＭ５４にロードし、ロードしたゲームプログラムに従ってゲーム処理を実行する。第１ＣＰＵコア５０は、ゲーム等の進行に応じて発生または取得されるデータをＷＲＡＭ５４に記憶しつつ処理を実行する。
【００６９】
なお、プログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ１４ａまたはＲＯＭ１６ａから一度に全部または必要に応じて部分的にかつ順次的に読み出され、ＷＲＡＭ５４に記憶される。ただし、この実施例のように、ＣＰＵコアが直接アクセスできる記憶媒体が使用される場合には、記憶媒体としてＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等が使用される場合と異なり、ＷＲＡＭにプログラムやデータを転送して保持しなくてもよい。また、フラッシュメモリ１４ｂおよびフラッシュメモリ１６ｂにデータが記憶されている場合には、当該データは必要に応じてＷＲＡＭ５４に読み出される。
【００７０】
ＧＰＵ５６およびＧＰＵ５８は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、第２ＣＰＵコア４０からのグラフィックスコマンド（graphics command ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、第２ＣＰＵコア４０は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５６およびＧＰＵ５８のそれぞれに与える。
【００７１】
また、ＧＰＵ５６には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）６４が接続され、ＧＰＵ５８には、第２のＶＲＡＭ６６が接続される。ＧＰＵ５６およびＧＰＵ５８が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：キャラクタデータやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５６およびＧＰＵ５８が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ６４および第２のＶＲＡＭ６６にアクセスして取得する。ただし、第２ＣＰＵコア４０は、描画に必要な画像データをＷＲＡＭ５４またはＲＯＭ１６ａもしくはＲＯＭ１４ａから読み出し、ＧＰＵ５６およびＧＰＵ５８を介して第１のＶＲＡＭ６４および第２のＶＲＡＭ６６に書き込む。ＧＰＵ５６はＶＲＡＭ６４にアクセスして表示のためのゲーム画像データを作成し、その画像データをＶＲＡＭ６４の描画バッファに記憶する。ＧＰＵ５８はＶＲＡＭ６６にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、その画像データをＶＲＡＭ６６の描画バッファに記憶する。描画バッファとしてはフレームバッファまたはラインバッファ等が採用されてよい。
【００７２】
ＶＲＡＭ６４およびＶＲＡＭ６６は、ＬＣＤコントローラ６２に接続される。ＬＣＤコントローラ６２はレジスタ６８を含み、レジスタ６８はたとえば１ビットで構成され、第２ＣＰＵコア４０の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６２は、レジスタ６８のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ５６によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ２０に出力し、ＧＰＵ５８によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ２２に出力する。一方、レジスタ６８のデータ値が「１」である場合には、ＬＣＤコントローラ６２は、ＧＰＵ５６によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ２２に出力し、ＧＰＵ５８によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ２０に出力する。
【００７３】
また、第１カートリッジ１４のゲームが実行される場合には、たとえば、第１ＣＰＵコア５０が、描画に必要な画像データをＷＲＡＭ５４またはＲＯＭ１４ａから読み出し、ＧＰＵ５６を介して第１のＶＲＡＭ６４に書き込む。そして、第１ＣＰＵコア５０はＧＰＵ５６を介してＶＲＡＭ６４にアクセスして表示のためのゲーム画像データを作成し、その画像データをＶＲＡＭ６４の描画バッファに記憶する。描画された画像データは、ＬＣＤコントローラ６２によってＬＣＤ２０またはＬＣＤ２２に出力される。第１カートリッジ１４のゲームが実行される場合には、１画面だけの表示であるので、ゲーム機１２ではＬＣＤ２０またはＬＣＤ２２のどちらに画面を表示するかが予め設定されている。
【００７４】
なお、ＬＣＤコントローラ６２は、ＶＲＡＭ６４およびＶＲＡＭ６６から直接画像データを読み出すことができるし、あるいはＧＰＵ５６およびＧＰＵ５８を介してＶＲＡＭ６４およびＶＲＡＭ６６から画像データを読み出すこともできる。
【００７５】
また、ＶＲＡＭ６４およびＶＲＡＭ６６はＷＲＡＭ５４に設けられてもよいし、あるいはその描画バッファおよびＺバッファがＷＲＡＭ５４に設けられてもよい。
【００７６】
Ｉ／Ｆ回路６０には、操作スイッチ２８，タッチパネル３０およびスピーカ４６が接続される。ここで、操作スイッチ２８は、上述したスイッチ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ，２８ｄ，２８ｅ，２８Ｌおよび２８Ｒであり、操作スイッチ２８が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路６０を介して、第１ＣＰＵコア５０または第２ＣＰＵコア４０に入力される。また、タッチパネル３０から出力される操作データ（座標データ）がＩ／Ｆ回路６０を介して第１ＣＰＵコア５０または第２ＣＰＵコア４０に入力される。したがって、第１ＣＰＵコア５０または第２ＣＰＵコア４０は、操作スイッチ２８および／またはタッチパネル３０を通して与えられたプレイヤの指示に従った処理を実行する。さらに、第１ＣＰＵコア５０または第２ＣＰＵコア４０は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＷＲＡＭ５４またはＲＯＭ１４ａもしくはＲＯＭ１６ａから読み出し、Ｉ／Ｆ回路６０を介してスピーカ４６からその音を出力する。
【００７７】
図３を参照して、下位機種のゲーム装置は、ゲーム機１８および第１カートリッジ１４を含む。ゲーム機１８はたとえば横長形状のハウジング７０を含み、ハウジング７０の前面の略中央には、カラーのＬＣＤ７２が設けられる。このＬＣＤ７２には、仮想的なゲーム空間およびそのゲーム空間内に存在するゲームキャラクタなどを含むゲーム画像が表示されるとともに、必要に応じてメニュー画面やメッセージ等が表示される。また、ハウジング７０には、操作スイッチないし操作キー７４（７４ａ，７４ｂ，７４ｃ，７４ｄ，７４ｅ，７４Ｌおよび７４Ｒ）が設けられる。操作スイッチ７４ａ，７４ｂおよび７４ｃはＬＣＤ７２の左方に配置され、操作スイッチ７４ｄおよび７４ｅはＬＣＤ１８の右方に配置される。さらに、ハウジング７０の上側（ＬＣＤ７２の上方）の端面（天面）の両端部には、操作スイッチ７４Ｌおよび７４Ｒが配置される。
【００７８】
操作スイッチ７４ａは、ディジタルジョイスティックとして機能する十字ボタンである。４つの押圧部の１つを操作することによって、たとえば、ＬＣＤ７２上に表示されたゲームキャラクタやカーソル等の移動方向を指示することができる。操作スイッチ７４ｂは、プッシュボタンで構成されたスタートボタンであり、ゲーム開始を指示するため等に利用される。操作スイッチ７４ｃは、プッシュボタンで構成されたセレクトボタンであり、ゲームモードの選択等に利用される。
【００７９】
操作スイッチ７４ｄは、プッシュボタンで構成されたＡボタンであり、たとえばＬＣＤ７２上に表示されたゲームキャラクタに打つ、投げる、つかむ、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。操作スイッチ７４ｅは、プッシュボタンで構成されたＢボタンであり、セレクトボタン７４ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン７４ｄで決定したアクションの取り消し等のために利用される。操作スイッチ７４Ｌは、プッシュボタンで構成された左押しボタン（Ｌボタン）であり、操作スイッチ７４Ｒは、プッシュボタンで構成された右押しボタン（Ｒボタン）である。操作ボタン７４Ｌおよび操作スイッチ７４Ｒは、Ａボタン７４ｄおよびＢボタン７４ｅと同様の操作をすることができ、また、Ａボタン７４ｄおよびＢボタン７４ｅの補助的な操作をすることができる。
【００８０】
また、ハウジング７０の裏面上端部には、挿入口７６が形成される。この挿入口７６には、上述した第１カートリッジ１４が挿入される。図３では省略するが、挿入口７６の奥部には、第１カートリッジ１４の挿入方向先端部のコネクタ（図示せず）と接合されるコネクタ７８（図４参照）が設けられている。第１カートリッジ１４が挿入口７６に挿入されると、２つのコネクタが互いに接続される。このため、ゲーム機１８の第１ＣＰＵコア５０（図４参照）が第１カートリッジ１４にアクセス可能となる。
【００８１】
さらに、Ａボタン７４ｄおよびＢボタン７４ｅより下端側のハウジング７０の内部には、ゲーム中にＢＧＭ、効果音またはゲームキャラクタの音声或いは擬声音などの音を出力するためのスピーカ８０が設けられる。
【００８２】
なお、図３では省略するが、ハウジング７０の天面側にはさらに、外部拡張コネクタが設けられ、ハウジング７０の裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、そして、ハウジング７０の底面側には電源スイッチ、音量ボリュームおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００８３】
図４はゲーム機１８の電気的な構成を示すブロック図である。この図４を参照して、ゲーム機１８はプロセサ８２を含み、このプロセサ８２は、第１ＣＰＵコア５０、ＬＣＤコントローラ８４，ＷＲＡＭ（ワーキングＲＡＭ）８６，ＶＲＡＭ８８および周辺回路９０を含む。ただし、周辺回路９０は、音声（サウンド）回路，ＤＭＡ（Direct Memory Access）回路，タイマ回路，入出力インターフェイス（ＩＯ）などを含む。
【００８４】
上述したように、ゲーム機１８の前面に設けられたＬＣＤ７２には、プロセサ８２から表示信号、この実施例ではＲＧＢ信号が与えられ、したがって、ＬＣＤ７２ではゲーム画像がカラー表示される。そして、プロセサ８２からは、サウンド回路にオーディオ信号が与えられ、そのオーディオ信号がオーディオアンプ９２で増幅され、スピーカ８０からゲーム音楽や効果音などの音や音声等が出力される。また、操作スイッチ７４からの操作信号がプロセサ８２に入力される。したがって、プロセサ８２は、操作スイッチ７４を通して与えられたプレイヤの指示に従った処理を実行する。
【００８５】
また、ゲーム機１８はカートリッジコネクタ７８を有し、このコネクタ７８には、第１カートリッジ１４が接続される。第１カートリッジ１４には、上述のように、ＲＯＭ１４ａおよびフラッシュメモリ１４ｂが内蔵される。
【００８６】
第１ＣＰＵコア５０はゲーム機１８の電源が投入されたとき、図示しない内蔵ＲＯＭ（ブートＲＯＭ）に記憶されたブートプログラムの実行を開始し、ゲーム機１８の起動処理を行う。その後、第１ＣＰＵコア５０は第１カートリッジ１４のＲＯＭ１４ａに記憶されたゲームプログラムを実行し、生成または取得した一時的なデータをＷＲＡＭ８６に記憶しつつゲーム処理を実行する。また、第１ＣＰＵコア５０がゲームプログラムを実行することによって生成された画像データはＶＲＡＭ８６に記憶され、ＶＲＡＭ８６に記憶された画像データはＬＣＤコントローラ８４によってＬＣＤ７２に出力される。
【００８７】
このゲームシステム１０では、第１カートリッジ１４のゲームへの追加用データが第２カートリッジ１６に記憶される。そして、ゲーム機１２に第１カートリッジ１４および第２カートリッジ１６の両方が同時に装着されたときに、当該追加用データが第１カートリッジ１４のフラッシュメモリ１４ｂに書き込まれる。
【００８８】
この実施例では、図５に示すように、追加用データを第１カートリッジ１４に書き込むための書込みプログラムが第２カートリッジ１６に記憶されている。具体的には、第２カートリッジのＲＯＭ１６ａは、第２ゲームプログラム記憶領域１００、画像データ記憶領域１０２、書込みプログラム記憶領域１０４および追加用画像データ記憶領域１０６を含む。画像データ記憶領域１０２には第２ゲームプログラムの実行において使用される第２の画像データが記憶されている。一方、第１カートリッジ１４のＲＯＭ１４ａは、第１ゲームプログラム記憶領域１０８および画像データ記憶領域１１０を含む。画像データ記憶領域１１０には第１ゲームプログラムの実行において使用される第１の画像データが記憶される。この第１の画像データは追加用の画像データに対して初期の画像データとも呼ぶものとする。第１カートリッジ１４のフラッシュメモリ１４ｂは、追加用データを記憶するための予約領域１１２を含む。書込みプログラムは、第２カートリッジ１６のＲＯＭ１６ａの所定領域１０６に記憶されている追加用データをＷＲＡＭ５４のワークエリアの所定領域１１６に読み出して、当該追加用データを第１カートリッジ１４のフラッシュメモリ１４ｂの予約領域１１２に書き込めるように、準備（作成）されている。第１ゲームプログラムは、フラッシュメモリ１４ｂの予約領域１１２に追加用データが記憶されているとき、当該予約領域１１２のデータを読み出して使用することができるように準備されている。
【００８９】
追加用データを第１カートリッジ１４に書き込む手順を説明する。まず、第２ＣＰＵコア４０は、第２カートリッジ１６のＲＯＭ１６ａの所定領域１０４に記憶されている書込みプログラムをＷＲＡＭ５４の所定領域１１４に読み出す。この読出しは、所定の条件が満たされたと判定されるときに行われてよい。所定の条件は、たとえば書込みを選択する画面でプレイヤの操作によって書込みが指示されたことであってよい。このようにすれば、第１カートリッジ１４のフラッシュメモリ１４ｂのデータがプレイヤの確認や承諾なしに勝手に書き換えられるのを防止することができる。この画面は、各種設定のためのオプション画面であってもよいし、または、ゲーム進行においてたとえば所定のアイテムの取得や所定のイベントのクリアなどの条件が満たされたときに表示される画面であってもよい。次に、第２ＣＰＵコア４０は、読み出した書込みプログラムを実行することによって、第２カートリッジ１６のＲＯＭ１６ａの所定領域１０６に記憶されている追加用データをＷＲＡＭ５４の所定領域１１６に読み出す。そして、第２ＣＰＵコア４０は、書込みプログラムの実行によって、第１カートリッジ１４のフラッシュメモリ１４ｂの所定領域１１２に当該追加用データを書き込む。なお、フラッシュメモリはブロック単位での消去／書込みが可能になっているので、予約領域１１２を含むブロックのデータが書き換えられる。
【００９０】
以下では、ゲームオブジェクトが表示されるゲームを実行するための第１ゲームプログラムが記憶された第１カートリッジ１４に、第２カートリッジ１６に記憶されたゲームオブジェクトの画像データを追加する場合の例を説明する。
【００９１】
なお、第１ゲームプログラムによって、たとえば、ゲーム空間に縦横に配列された複数のピースの横一列の色を揃えるゲームが実行される。各ピースは表面と裏面とで異なる色を有しており、複数の表面のピースと複数の裏面のピースとが混在して行列状に配列されている。プレイヤによって選択されたピースは裏返される。これによって、横一列の色すなわち表裏状態が揃うと、当該列の全ピースが消去される。ゲームクリアの条件は、たとえば、所望の複数のピースを一筆書きの方法で選択して、全列の色をそれぞれ揃えて、全ピースを消去することである。
【００９２】
図６には、第１カートリッジ１４のＲＯＭ１４ａおよびフラッシュメモリ１４ｂのメモリマップの一例が示される。なお、図６では簡略化のためメモリマップの一部が示されている。
【００９３】
第１ゲームプログラム記憶領域１０８には、ゲームオブジェクト配置・移動プログラム、ゲームオブジェクト表示プログラム、およびその他のプログラムが記憶されている。ゲームオブジェクト配置・移動プログラムは、ゲームオブジェクトのゲーム空間における配置（位置）および移動を制御するためのプログラムである。ゲームオブジェクト表示プログラムは、ゲームオブジェクトの位置データや画像データ等に基づいて、ゲームオブジェクトを含むゲーム空間を示すゲーム画像を生成して表示するためのプログラムである。その他のプログラムは、音楽や効果音などの音を出力するためのプログラムなど、ゲームの進行に必要な各種処理を実行するためのプログラムである。
【００９４】
画像データ記憶領域１１０には、ゲームオブジェクトの画像データが記憶されている。なお、各種画面やカーソル等の画像データも記憶されている。たとえば、ゲームオブジェクトはゲーム空間に配置されるブロックまたはピースであり、当該ピースを表示するための複数個（たとえば７個）の画像データが、初期パターン１，２，…として記憶されている。ピースは、このパターンデータによって、異なる模様や色のパターンで表示される。ピースの表示に使用されるパターンデータは、使用されるパターンデータの識別情報（パターン番号など）で指定される。なお、この画像データは、ゲームオブジェクトが３次元モデルで作成される場合にはポリゴンに貼り付け処理されるテクスチャデータであってよい。
【００９５】
また、フラッシュメモリ１４ｂの記憶領域１１２は、追加用の画像データを記憶するための予約領域である。たとえば複数個の画像データを追加するために複数の領域（たとえば４個）が予約されてよい。したがって予約領域１１２には、ピースを表示するため複数個の追加用画像データが、追加パターン１，２，…として記憶され得る。たとえば、この領域１１２に追加されたパターンデータによって、ピースの図柄を初期の状態から増やすことができる。
【００９６】
図７には、ピースの画像データ（パターンデータ）の具体的な内容の一例が示される。この実施例では、記憶領域１１０に記憶される初期の画像データと、記憶領域１１２に記憶される追加用の画像データとは同じフォーマットで準備される。したがって、初期の画像データに代えて、追加される画像データをそのまま使用して、簡単にゲーム画像ないしゲーム画面を生成することができる。なお、他の実施例では、異なるフォーマットで初期画像データと追加用画像データとが準備されてもよいが、その場合には、初期画像データの代わりに使用可能にするための処理を、書き込みプログラムにより追加用画像データに施す必要がある。
【００９７】
パターンデータは、ピースのサイズ別に複数のデータを含んでよく、図７では拡大表示用データ（１ピースがたとえば１６×１６ドット）および縮小表示用データ（たとえば８×８ドット）を含む。各サイズのピースの画像データは、当該ピースの所定の動きを表示するためのアニメーションデータ、および静止状態の当該ピースを表示するための静止状態データを含む。この実施例では、上述のようにピースを裏返して色を揃えるゲームが実行されるので、アニメーションデータおよび静止状態データはどちらも、表面ピースのためのデータと裏面ピースのためのデータを含む。アニメーションデータは、たとえば、表面から裏面に引っくり返る過程を示すためのデータ、表面から引っくり返りつつ消える過程を示すためのデータ、裏面から表面に引っくり返る過程を示すためのデータ、裏面から引っくり返りつつ消える過程を示すデータ等を含む。図８に、画像データを視覚化した一例が示される。上から８行分の画像は、表面および裏面のアニメーションの画像であり、最下行の画像は表面および裏面の静止状態の画像である。なお、ピースは通常正方形であり、Ｉ型形状のピースは、変形したピースを示している。
【００９８】
図９には、追加用画像データの書込みが行われた第１カートリッジ１４を装着して第２ゲーム機１２で当該ゲームを実行する際のＷＲＡＭ５４のメモリマップの一例が示される。なお、この図９でも簡略化のためメモリマップの一部のみが示されており、ＷＲＡＭ５４には処理に必要なその他のデータも記憶されている。
【００９９】
あるいは、第１カートリッジ１４は第１ゲーム機１８に装着可能であるので、この図９は、第１カートリッジ１４を装着して第１ゲーム機１８で当該ゲームを実行する際のＷＲＡＭ８６のメモリマップの一部であってもよい。なお、この実施例では、第２ゲーム機１２で第１ゲームカートリッジ１４のゲームを実行する場合を説明するが、第１ゲーム機１８で第１ゲームカートリッジ１４のゲームを実行する場合も同様である。
【０１００】
記憶領域１１８には、第１カートリッジ１４のフラッシュメモリ１４ｂから読み出された追加用画像データが記憶される。追加用画像データは追加用画像データを使用する場面の初期化で随時フラッシュメモリ１４ｂの予約領域１１２からＷＲＡＭ５４に読み出される。
【０１０１】
ゲームオブジェクト配置データ記憶領域１２０には、ゲームオブジェクト配置・移動プログラムの実行によって生成された、複数のゲームオブジェクトのゲーム空間における配置を示すデータが記憶される。各ゲームオブジェクトはこの配置データに基づいて指定された位置に指定された状態（表裏など）で表示される。
【０１０２】
使用パターン指定番号記憶領域１２２には、ピースの画像データとして使用するパターンデータの番号（識別情報）を示す変数ｎが記憶される。
【０１０３】
図１０には、第１カートリッジ１４のゲームを実行する場合に表示される使用オプション画面の一例が示される。使用オプション画面はたとえばメニュー画面で使用オプションを示すアイコンが選択されることによって表示される。この使用オプション画面では、プレイヤは、画面サイズ、ＢＧＭおよび効果音の出力、ピース画像、カーソル画像などの各種の設定および変更を指示することができる。たとえば、十字スイッチ２８ａの上下方向の操作に応じて項目を選択するためのカーソル１３０が移動される。当該カーソル１３０の指す項目に関しての設定は、十字スイッチ２８ａの左右方向の操作に応じて行われる。そして、たとえばＢボタン２８ｅの操作に応じてこの使用オプション画面での設定が終了される。
【０１０４】
図１０（Ａ）に示すように、初期状態の画面では、ピース画像の項目には、ＲＯＭ１４ａの画像データ記憶領域１１０に記憶されている初期のパターンの画像１３４が表示される。ピースの表面のパターン画像１３４ａと裏面のパターン画像１３４ｂがセットで表示される。十字スイッチ２８ａの左右方向の操作によって、ピースの画像として使用するパターンを変更することができる。そして、十字スイッチ２８ａの右方向を操作していくと、図１０（Ｂ）に示すように、初期パターンとしては記憶されていなかった追加パターンの画像１３６が表示される。表面の追加パターン画像１３６ａと裏面の追加パターン画像１３６ｂがセットで表示される。パターンの表示は、たとえば、所定数（たとえば７つ）の初期画像の次に、所定数（たとえば最大４つ）の追加画像の順番で行われる。追加パターンの画像が表示された状態でＢボタン２８ｅが操作されることによって、当該追加パターンを使用してゲームを行うことができる。すなわち、図１１には、ゲーム画面の一例が示される。たとえば４×４の行列に配置された複数のピース１３２の画像として、図１０（Ｂ）で選択された追加パターンの画像１３６ａおよび１３６ｂが使用されている。このように、プレイヤの選択肢を増やすことができ、プレイヤの好みの画像でゲームをプレイさせることが可能になる。
【０１０５】
なお、このゲームでは、上述のように、一筆書きの方法で裏返すピース１３２を選択して、横一列のピース１３２の色を揃えて消去することが目的とされる。裏返すピース１３２を選択するためにカーソル１３４が表示される。プレイヤは、カーソル１３４を十字スイッチ２８ａの操作で所望のピース１３２上に移動させてＡボタン２８ｄを押すことによって、始点を選択することができる。その後、十字スイッチ２８ａの操作で所望の経路となるようにカーソル１３４を複数のピース１３２上を移動させて、所望のピース１３２上で再びＡボタン２８ｄを押すことによって、終点を選択することができる。こうして選択された始点から終点までの経路上のピース１３２が裏返される。各列で色が揃えられて、全列でピース１３２が消去されたときには、ゲームクリアとなる。
【０１０６】
図１２には、第２ゲーム機１２における動作の一例が示される。電源が投入されると、第２ＣＰＵコア４０は、ステップＳ１で起動処理を実行する。たとえば、第２ＣＰＵコア４０は、内蔵ＲＯＭの起動プログラムに従ってＷＲＡＭ５４のワークメモリやレジスタ等を初期化する。次に、ステップＳ３で、第２ＣＰＵコア４０は、カートリッジの接続を確認するための処理を実行する。たとえば、第２ＣＰＵコア４０は、内蔵ＲＯＭのカートリッジ検出プログラムに従って、第１カートリッジ１４および第２カートリッジ１６の認証コードが読み出せるか否かを判定してよい。あるいは、第２ＣＰＵコア４０は、第１コネクタ４４および第２コネクタ３８からの信号に基づいて各カートリッジの接続の有無を検出してもよい。各カートリッジの接続が検出されたときには、各カートリッジのための接続フラグがそれぞれオンにされる。
【０１０７】
続いて、第２ＣＰＵコア４０は、ステップＳ５で、第１カートリッジ１４が接続されているか否かを判定する。ステップＳ５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、第１カートリッジのための接続フラグがオンである場合には、第２ＣＰＵコア４０は、ステップＳ７で、第２カートリッジ１６が接続されているか否かを判定する。ステップＳ７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、第２カートリッジ１６のための接続フラグもオンである場合には、両カートリッジ１４および１６が装着されている。この場合には、どちらのカートリッジを実行するのかをユーザに選択させるために、処理はステップＳ１１に進む。
【０１０８】
一方、ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、つまり、第１カートリッジ１４のみが装着されている場合には、第１カートリッジ１４の第１ゲームプログラムを実行すべく、処理はステップＳ２１に進む。
【０１０９】
また、ステップＳ５で“ＮＯ”である場合には、第２ＣＰＵコア４０は、ステップＳ９で第２カートリッジが接続されているか否かを判定する。ステップＳ９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、第２カートリッジのみが装着されている場合には、第２カートリッジ１６の第２ゲームプログラムを実行すべく、処理はステップＳ２３に進む。
【０１１０】
なお、この実施例では、一方のカートリッジのみが装着されている場合には、メニュー画面を表示せずに当該カートリッジに記憶されているゲームプログラムをいきなり実行するようにしているが、他の実施例では、メニュー画面を表示するようにしてもよい。
【０１１１】
一方、ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、つまり、両カートリッジ１４および１６ともに装着されていない場合には、両カートリッジ１４および１６が接続されていないことをメニュー画面で知らせるために、処理はステップＳ１１に進む。
【０１１２】
ステップＳ１１では、第２ＣＰＵコア４０は、たとえばＧＰＵ５８等を用いてメニュー画面（図示せず）をＬＣＤ２２に表示する。たとえば、メニュー画面では、各カートリッジのための表示領域がそれぞれ設けられており、カートリッジが装着されている場合には、当該カートリッジのタイトルが対応する領域に表示され、一方、カートリッジが装着されていない場合には、たとえば「カートリッジがささっていません」といったメッセージが対応する領域に表示される。なお、メニュー画面を表示するための画像データは内蔵ＲＯＭから取得され、各カートリッジのタイトルを表示するためのデータは各カートリッジから取得される。このメニュー画面で、ユーザは、各カートリッジに対応する領域をスティック２４等でタッチすることによって、当該カートリッジの実行を指示することができる。または、カーソルの位置をカートリッジに対応する領域に移動させた状態でＡボタン２８ｄを操作することによっても、当該カートリッジの実行を指示できる。なお、装着されていないカートリッジが選択されたときには、当該操作は無視される。また、たとえばＢボタン２８ｅを操作することによってメニュー選択の終了を指示することができる。
【０１１３】
続いて、第２ＣＰＵコア４０は、ステップＳ１３で、Ｉ／Ｆ回路６０からタッチパネル２２および操作スイッチ２８からの操作入力データを取得する。そして、第２ＣＰＵコア４０は、ステップＳ１５、Ｓ１７およびＳ１９で、操作入力データに基づいて、プレイヤの指示を判定する。
【０１１４】
ステップＳ１５では、第２ＣＰＵコア４０は、第１カートリッジが選択されたか否かを判断する。たとえば、第２ＣＰＵコア４０は、第１カートリッジ１４の接続フラグがオンであり、かつ、入力データから検出された入力座標が第１カートリッジ１４に対応する領域に含まれるか否かを判断する。あるいは、第２ＣＰＵコア４０は、Ａボタン２８ｄの操作が検出されたときのカーソルの座標に基づいて判断してもよい。
【０１１５】
ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、第２ＣＰＵコア４０は、ステップＳ２１で、内蔵ＲＯＭの開始プログラムに従って、第１ゲームプログラム実行処理を行う。これによって、第１カートリッジ１４の第１ゲームプログラムが実行される。このステップＳ２１の処理の動作の一例が後述する図１５に示される。
【０１１６】
一方、ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、第２ＣＰＵコア４０は、ステップＳ１７で、同様にして第２カートリッジが選択されたか否かを判定する。ステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、第２ＣＰＵコア４０は、ステップＳ２３で、内蔵ＲＯＭの開始プログラムに従って、第２ゲームプログラム実行処理を行う。これによって、第２カートリッジ１６の第２ゲームプログラムが実行される。このステップＳ２３の処理の動作の一例が後述する図１３に示される。
【０１１７】
また、ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、第２ＣＰＵコア４０は、ステップＳ１９で、終了が指示されたか否かを判断する。たとえば、第２ＣＰＵコア４０は、Ｂボタン２８ｅの操作を示すデータが入力データから検出されるか否かを判定する。ステップＳ１９で“ＮＯ”であれば、処理はステップＳ１３に戻る。一方、ステップＳ１９で“ＹＥＳ”であれば、メニュー選択を終了して電源をオフにする。
【０１１８】
この実施例では、第２カートリッジ１６に書込みプログラムが記憶されており、この書込みプログラムの実行によって追加用データが第１カートリッジ１４に書き込まれるので、ステップＳ２３の第２ゲームプログラム実行処理から説明を始める。
【０１１９】
図１３に、第２ゲームプログラム実行処理の動作の一例が示される。図１３の最初ステップＳ３１で、第２ＣＰＵコア４０は、第２カートリッジ１６のＲＯＭ１６ａの第２ゲームプログラム記憶領域１００から第２ゲームプログラムを読み出して、ＷＲＡＭ５４に展開する。そして、ステップＳ３３で、第２ＣＰＵコア４０は、読み出した第２ゲームプログラムの実行を開始する。以後、第２ＣＰＵコア４０は、第２ゲームプログラムに従って処理を実行する。
【０１２０】
なお、上述したように、この実施例のように、ゲームプログラムをＲＯＭ上で直接実行可能な場合には、第２ＣＰＵコア４０は、当該プログラムをワークメモリに読み出さず、ＲＯＭのプログラム記憶領域の開始アドレスにジャンプして、当該プログラムの実行を開始するようにしてもよい。
【０１２１】
そして、第２ＣＰＵコア４０は、ステップＳ３５でメニュー画面（図示せず）をたとえばＬＣＤ２２に表示する。このメニュー画面では、たとえば、追加用データの書込み、ゲーム開始、終了などの項目を示すアイコンが表示される。プレイヤは、十字スイッチ２８ａの操作でアイコンにカーソルを合わせてＡボタン２８ｄを押すことによって、あるいはアイコン上をタッチすることによって、所望の項目を選択できる。
【０１２２】
ステップＳ３７で、第２ＣＰＵコア４０は操作入力データを取得し、続くステップＳ３９、Ｓ４１およびＳ４３で操作入力データに基づいてプレイヤの指示を判定する。
【０１２３】
ステップＳ３９では、第２ＣＰＵコア４０は、書込みオプションが選択されたか否かを判断する。たとえば、第２ＣＰＵコア４０は、入力座標が書込みオプションのアイコンの表示領域内に含まれるか否かを判定し、あるいは、Ａボタン２８ｄの操作が検出されたときのカーソルの座標が書込みオプションのアイコンの表示領域内に含まれるか否かを判定する。ステップＳ３９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤによって追加用データの書込みが指示された場合には、第２ＣＰＵコア４０は、ステップＳ４５で、第２書込み処理を実行する。この第２書込み処理によって、この実施例では第２カートリッジ１６の書込みプログラムに従って追加用データが第１カートリッジ１４に書き込まれる。第２書込み処理の動作の一例は後述する図１４に示される。ステップＳ４５を終了すると処理はステップＳ３５に戻る。
【０１２４】
一方、ステップＳ３９で“ＮＯ”であれば、第２ＣＰＵコア４０はステップＳ４１でゲーム開始が指示されたか否かを判断する。ステップＳ４１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ゲーム開始を示すアイコンが選択されたりスタートボタン２８ｂが押されたりした場合には、第２ＣＰＵコア４０は、ステップＳ４７で第２ゲーム処理を実行する。これによって、第２カートリッジ１６のゲームがプレイヤによってプレイされる。ステップＳ４７を終了すると、この第２ゲームプログラム実行処理を終了する。
【０１２５】
また、ステップＳ４１で“ＮＯ”であれば、第２ＣＰＵコア４０は、ステップＳ４３で、終了を示すアイコンが選択されたか否かを判断する。ステップＳ４３で“ＮＯ”であれば、処理はステップＳ３７に戻る。ステップＳ４３で“ＹＥＳ”であれば、この第２ゲームプログラム実行処理を終了する。
【０１２６】
なお、この図１３のフローチャートは、第２ゲームプログラムの実行開始時に表示されるメニュー画面で追加用データの書込みを指示させる場合の動作を示している。しかし、他の実施例では、ステップＳ４７の第２ゲーム処理において、追加用データの書込みを行うようにしてもよい。たとえば、ゲームの進行に応じて所定の条件が満足されたときに、追加用データの書込みをプレイヤに確認する画面を表示して、プレイヤによる書込みの指示に応じて書込み処理を実行するようにしてもよい。所定の条件は、たとえば、所定のアイテムを取得したこと、所定のスコアを獲得したこと、所定のステージやイベントをクリアしたこと等であってよい。
【０１２７】
図１４には、図１３のステップＳ４５の第２書込み処理の動作の一例が示される。図１４の最初のステップＳ６１で、第２ＣＰＵコア４０は、第１カートリッジ１４が接続されているか否かを、第１カートリッジ１４の接続フラグに基づいて判断する。ステップＳ６１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、第１カートリッジ１４が第１コネクタ４４を介して第２ゲーム機１２に装着されている場合には、続くステップＳ６３からＳ７１で追加用データの書込みを実行する。
【０１２８】
ステップＳ６３では、第２ＣＰＵコア４０は、第２カートリッジ１６の記憶領域１０４から書込みプログラムをＷＲＡＭ５４の所定領域１１４に読み出して展開する。そして、ステップＳ６５で、第２ＣＰＵコア４０は、書込みプログラムの実行を開始し、当該書込みプログラムに従って、続くステップＳ６７からＳ７１の処理を実行する。
【０１２９】
ステップＳ６７では、第２ＣＰＵコア４０は、第２カートリッジ１６の所定領域１０６から追加用画像データをＷＲＡＭ５４の所定領域１１６に読み出す。
【０１３０】
続いて、ステップＳ６９で、第２ＣＰＵコア４０は、読み出した追加用画像データを第１カートリッジ１４のフラッシュメモリ１４ｂの予約領域１１２に書き込む。なお、予約領域１１２の含まれるブロックのデータを書き換えることによって、この追加用データの書込みが行われる。そして、ステップＳ７１で、第２ＣＰＵコア４０は、書込み完了を示すメッセージをたとえばＬＣＤ２２に表示する。なお、各種メッセージを表示するためのデータは第２カートリッジ１６のＲＯＭ１６ａに予め記憶される。
【０１３１】
一方、ステップＳ６１で“ＮＯ”であれば、つまり、第１カートリッジ１４が装着されていないのに書込みが指示された場合には、第２ＣＰＵコア４０は、ステップＳ７３で、書込み不可を示すメッセージをたとえばＬＣＤ２２に表示する。ステップＳ７１またはＳ７３を終了すると、この第２書込み処理を終了して、図１３のステップＳ３５に戻る。
【０１３２】
このようにして追加用データの書き込まれた第１カートリッジ１４の第１ゲームプログラムを実行する場合には、当該追加用データを使用して第１ゲームプログラムのゲームをプレイすることができる。図１５には、図１２のステップＳ２１の第１ゲームプログラム実行処理の動作の一例が示される。なお、ここでは、第２ゲーム機１２の第１ＣＰＵコア５０が図１５に従って第１カートリッジ１４のゲームを実行する場合を説明する。しかしながら、第１ゲームプログラムは第２ＣＰＵコア４０によって実行されてもよい。
【０１３３】
また、第１カートリッジ１４は第１ゲーム機１８に装着可能なので、第１カートリッジ１４のゲームは第１ゲーム機１８で実行されてもよいのは勿論である。第１ゲーム機１８に追加用データの書き込まれた第１カートリッジ１４を装着して第１ゲームプログラムを実行する場合にも、第１ゲーム機１８の第１ＣＰＵコア５０は図１５と同様なフロー図に従って第１ゲームプログラム実行処理を行うので、第１ゲーム機１８を使用する場合の説明は省略する。
【０１３４】
図１５の最初のステップＳ８１で、第１ＣＰＵコア５０は、第１カートリッジ１４の所定領域１０８から第１ゲームプログラムをＷＲＡＭ５４の所定領域に読み出す。そして、ステップＳ８３で、第１ＣＰＵコア５０は、第１ゲームプログラムの実行を開始する。なお、上述のように、ゲームプログラムをＲＯＭ上で直接実行可能な場合には、第１ＣＰＵコア５０は、当該プログラムをワークメモリに読み出さず、ＲＯＭのプログラム記憶領域の開始アドレスにジャンプして、当該プログラムの実行を開始するようにしてもよい。
【０１３５】
続いて、ステップＳ８５で、第１ＣＰＵコア５０は、メニュー画面（図示せず）をたとえばＬＣＤ２０に表示する。このメニュー画面では、たとえば、追加用データの使用を設定可能な使用オプション、ゲーム開始、終了などの項目を示すアイコンが表示される。プレイヤは、十字スイッチ２８ａの操作でアイコンにカーソルを合わせてＡボタン２８ｄを押すことによって、所望の項目に対応する処理の実行を指示できる。
【０１３６】
ステップＳ８７で、第１ＣＰＵコア５０は、Ｉ／Ｆ回路６０を介して操作スイッチ２８からの操作入力データをＷＲＡＭ５４に取得し、続くステップＳ８９、Ｓ９１およびＳ９３で、この操作スイッチ２８からの操作入力データに基づいてプレイヤの指示を判定する。
【０１３７】
ステップＳ８９では、第１ＣＰＵコア５０は、使用オプションを示すアイコンが選択されたか否かを判断する。たとえば、第１ＣＰＵコア５０は、Ａボタン２８ｄの操作が検出されたときのカーソルの座標が使用オプションのアイコンの表示範囲内の座標であるか否かを判定する。ステップＳ８９で“ＹＥＳ”であれば、第１ＣＰＵコア５０は、ステップＳ９５で使用オプション処理を実行する。この使用オプション処理では、図１０に示したようなオプション設定画面が表示され、追加用データの使用を設定することができる。使用オプション処理の動作の一例は後述する図１６に詳細に示される。ステップＳ９５を終了すると処理はステップＳ８５に戻る。
【０１３８】
一方、ステップＳ８９で“ＮＯ”であれば、第１ＣＰＵコア５０は、ステップＳ９１でゲーム開始が指示されたか否かを判断する。ステップＳ４１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ゲーム開始を示すアイコンが選択されたりスタートボタン２８ｂが押されたりした場合には、第１ＣＰＵコア５０は、ステップＳ９７で第１ゲーム処理を実行する。これによって、第１カートリッジ１４のゲームがプレイヤによってプレイされる。ステップＳ９５の使用オプション処理で追加用画像データの使用が設定されている場合には、追加用画像データを用いて当該ゲームが実行される。第１ゲーム処理の動作の一例は後述する図１７に詳細に示される。ステップＳ９７を終了すると、この第１ゲームプログラム実行処理を終了する。
【０１３９】
また、ステップＳ９１で“ＮＯ”であれば、第１ＣＰＵコア５０は、ステップＳ９３で、終了を示すアイコンが選択されたか否かを判断する。ステップＳ９３で“ＮＯ”であれば、処理はステップＳ８７に戻る。ステップＳ９３で“ＹＥＳ”であれば、この第１ゲームプログラム実行処理を終了する。
【０１４０】
図１６には、図１５のステップＳ９５の使用オプション処理の動作の一例が示される。図１６の最初のステップＳ１１１では、第１ＣＰＵコア５０は、第１コネクタ４４を介して第１カートリッジ１４のフラッシュメモリ１４ｂにアクセスして、予約領域１１２に追加用画像データが記憶されているか否かを判断する。
【０１４１】
ステップＳ１１１で“ＹＥＳ”であれば、第１ＣＰＵコア５０は、ステップＳ１１３で正常な追加用画像データをＷＲＡＭ５４の所定領域１１８に読み出す。そして、ステップＳ１１５で、第１ＣＰＵコア５０は、読み出した追加パターンの数をカウントして、変数ｔにその値を設定する。この実施例では、最大４つの追加パターンデータを記憶可能な領域１１２がフラッシュメモリ１４ｂに予約されているので、ｔの最大値は４となる。
【０１４２】
一方、ステップＳ１１１で“ＮＯ”であれば、つまり、追加用画像データの書込みが行われていない場合には、または、ステップＳ１１５を終了すると、第１ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１１７で、ＲＯＭ１４ａの記憶領域１１０に記憶される初期パターンの数を変数ｓに設定する。初期パターンの数はたとえば７である。
【０１４３】
続いて、ステップＳ１１９で、第１ＣＰＵコア５０は、使用パターン指定番号を示す変数ｎに初期値として１を設定する。つまり、第１ＣＰＵコア５０はＷＲＡＭ５４の所定領域１２２に１を書き込む。ゲームでは、この変数ｎの値に対応する識別番号を有するパターンデータがピース１３２の画像として使用される。
【０１４４】
そして、ステップＳ１２１で、第１ＣＰＵコア５０は、ｎ値に対応する初期パターンデータをＲＯＭ１４ａの記憶領域１１０からＶＲＡＭ６４または６６に読み出す。なお、たとえば、使用オプション画面では小さいピースが表示されるので、初期パターンのうち縮小表示用データが読み出される。また、使用オプション画面では静止状態のピースが表示されるので、静止状態の表面ピースおよび裏面ピースのデータのみを読み出すようにしてもよい。
【０１４５】
続くステップＳ１２３で、第１ＣＰＵコア５０は、初期パターンデータを用いて図１０（Ａ）に示すような使用オプション画面をＬＣＤ２０または２２に表示する。たとえば、第１ＣＰＵコア５０は、使用オプション画面の画像データをＲＯＭ１４ａからＶＲＡＭ６４または６６に読み出し、ピースの初期パターン１３４を含む使用オプション画面を表示するための画像データをＶＲＡＭ６４または６６に生成し、ＬＣＤコントローラ６２を用いてＬＣＤ２０または２２にその画面を表示する。
【０１４６】
上述のように、この使用オプション画面で、プレイヤは操作スイッチ２８の操作によってピース１３２のパターンを変更設定できる。第１ＣＰＵコア５０は、ステップＳ１２５で、操作スイッチ２８からの操作入力データをＩ／Ｆ回路６０を介してＷＲＡＭ５４に取得し、プレイヤの指示に従ってオプション設定を行う。なお、この図１６ではピース画像の変更に関する処理のみを示し、他の項目に関する処理は省略している。
【０１４７】
ステップＳ１２７では、第１ＣＰＵコア５０は、カーソル１３０の位置がピースパターン変更に対応する位置に合わせられた状態で、十字スイッチ２８ａの右または左方向のキーの操作が検出されたか否かを判断する。ステップＳ１２７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ピース１３２のパターンの変更がプレイヤによって指示された場合には、第１ＣＰＵコア５０は、ステップＳ１２９で、左右キー操作に応じて、変数ｎの値を１≦ｎ≦（ｓ＋ｔ）の範囲で増減する。つまり、左キー操作が検出されたときには、ｎの値が１より大きければ、記憶領域１２２のｎの値を１だけディクリメントし、ｎの値が１に等しければ変更しない。一方、右キー操作が検出されたときには、ｎの値が（ｓ＋ｔ）より小さければ、記憶領域１２２のｎの値を１だけインクリメントし、ｎの値が（ｓ＋ｔ）に等しければ変更しない。これによって、ｎの値がｓの値以下であれば初期パターンデータの使用が指定され、ｎの値がｓの値より大きければ追加パターンデータの使用が指定される。
【０１４８】
続くステップＳ１３１で、第１ＣＰＵコア５０は、変数ｎの値が初期パターン数を示すｓの値よりも大きいか否かを判断する。ステップＳ１３１で“ＮＯ”であれば、つまり、使用パターンとして初期パターンが指定されている場合には、第１ＣＰＵコア５０は、ステップＳ１２１に戻って、ｎの値の対応する初期パターンデータをＶＲＡＭ６４または６６に読み出す。したがって、プレイヤ操作に応じて変更された初期パターン１３４がピース１３２の画像として使用オプション画面に表示される。
【０１４９】
一方、ステップＳ１３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、使用パターンとして追加パターンが指定されている場合には、第１ＣＰＵコア５０は、ステップＳ１３３で、変数ｎの値に対応する追加パターンデータをＷＲＡＭ５４の所定領域１１８からＶＲＡＭ６４または６６に読み出す。たとえば、対応する追加パターンの縮小表示用データのうち、静止状態の表面ピースおよび裏面ピースのデータのみが読み出されてもよい。
【０１５０】
続くステップＳ１２３で、第１ＣＰＵコア５０は、追加パターンデータを用いて使用オプション画面をＬＣＤ２０または２２に表示する。これによって、図１０（Ｂ）に示すように、ピースの画像として追加パターン１３６が選ばれた使用オプション画面が表示される。ステップＳ１３５を終了すると、処理はステップＳ１２５へ戻る。
【０１５１】
また、ステップＳ１２７で“ＮＯ”であれば、第１ＣＰＵコア５０は、ステップＳ１３７で、Ｂボタン２８ｅの操作が検出されたか否かを判断する。ステップＳ１３７で“ＮＯ”であれば、処理はステップＳ１２４へ戻る。一方、ステップＳ１３７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、使用オプション画面による設定変更の終了がプレイヤによって指示された場合には、第１ＣＰＵコア５０はこの使用オプション処理を終了して、図１５のステップＳ８５に戻る。
【０１５２】
図１７には、図１５のステップＳ９７の第１ゲーム処理の動作の一例が示される。第１ゲーム処理を開始すると、ステップＳ１５１で、第１ＣＰＵコア５０は、変数ｓに、ＲＯＭ１４ａに予め記憶された初期パターンの数を設定する。次に、ステップＳ１５３で、第１ＣＰＵコア５０は、使用パターン指定番号を示す変数ｎの値がｓの値よりも大きいか否かを判定する。
【０１５３】
ステップＳ１５３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ピース１３２の画像として追加パターンの使用が指定されている場合には、第１ＣＰＵコア５０は、ステップＳ１５５で、ｎ値に対応する追加用画像データを第１カートリッジ１４のフラッシュメモリ１４ｂの所定領域１１２からＷＲＡＭ５４の所定領域１１８に読み出す。
【０１５４】
一方、ステップＳ１５３で“ＮＯ”であれば、つまり、初期パターンの使用が指定されている場合には、または、ステップＳ１５５を終了すると、第１ＣＰＵコア５０は、ステップＳ１５７で、ＲＯＭ１４ａのゲームオブジェクト配置・移動プログラムを実行して、ゲームオブジェクト配置データをＷＲＡＭ５４の所定領域１２０に生成する。これによって、ゲームオブジェクトとしての複数のピース１３２の位置および表裏状態などを示すゲームオブジェクト配置データが所定領域１２０に記憶される。また、配置されるピース１３２の数に応じて、ピース１３２の画像の大小、すなわち、拡大表示用データを用いるか縮小表示用データを用いるかが設定されてよい。
【０１５５】
続いて、ステップＳ１５９で、第１ＣＰＵコア５０は、変数ｎの値が変数ｓの値よりも大きいか否かを判断する。ステップＳ１５９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、追加パターンが使用される場合には、第１ＣＰＵコア５０は、ｎ値に対応する追加パターンの画像データをＷＲＡＭ５４の所定領域１１８からＶＲＡＭ６４または６６に読み出す。なお、大きいピース画像の使用が設定されている場合には、拡大表示用データが読み出され、小さいピース画像の場合には縮小表示用データが読み出される。
【０１５６】
一方、ステップＳ１５９で“ＮＯ”であれば、つまり、初期パターンが使用される場合には第１ＣＰＵコア５０は、ｎ値に対応する初期パターンの画像データをＲＯＭ１４ａの所定領域１１０からＶＲＡＭ６４または６６に読み出す。なお、ピース画像の大小に応じて拡大表示用データまたは縮小表示用データが読み出される。
【０１５７】
ステップＳ１６１またはＳ１６３を終了すると、第１ＣＰＵコア５０は、ステップＳ１６５で、ゲームオブジェクト配置データおよびパターンデータ等に基づいて、各ピース１３２が配置されたゲーム画面を表示するためのデータをＶＲＡＭ６４または６６に生成する。そして、ステップＳ１６７で、第１ＣＰＵコア５０は、ＬＣＤコントローラ６２を用いて当該ゲーム画面をＬＣＤ２０または２２に表示する。これによって、たとえば図１１に示すように、複数のピース１３２が所定形状に配列されているゲーム画面が表示される。上述のように、このゲーム画面はプレイヤに対する問題を示しており、プレイヤは、一筆書きの方法で複数のピース１３２を選択して裏返し、全ての横列でそれぞれ色を揃えることが要求される。
【０１５８】
ステップＳ１６９では、第１ＣＰＵコア５０は、操作入力データを取得して、一筆書きの方法で選択されたピース１３２を検出する。上述のように、Ａボタン２８ｄの操作で始点が選択され、十字スイッチ２８ａの操作で経路が選択され、Ａボタン２８ｄの操作で終点が選択される。そして、ステップＳ１７１で、第１ＣＰＵコア５０は、選択されたピースについて裏表の状態を変化させて、ゲームオブジェクト配置データの各ピースの裏表状態を示すデータを更新する。また、ステップＳ１７３で、第１ＣＰＵコア５０は、選択されたピースについて、裏返すアニメーションを再生する。これによって、追加パターンの使用が指定されている場合には、追加パターンのアニメーションデータが再生される。
【０１５９】
そして、ステップＳ１７５で、第１ＣＰＵコア５０は、全ての横列でそれぞれピースの色すなわち表裏状態が揃ったか否かをゲームオブジェクト配置データに基づいて判定する。ステップＳ１７７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ゲームクリア条件が満足された場合には、第１ＣＰＵコア５０は、ステップＳ１７７で、全ピースについて消去するアニメーションを再生する。これによって、追加パターンの使用が指定されている場合には、追加パターンのアニメーションデータが再生される。一方、ステップＳ１７５で“ＮＯ”であれば、第１ＣＰＵコア５０は、ステップＳ１７９でゲームオーバのための処理を実行して、たとえばゲームオーバのメッセージを表示する。ステップＳ１７７またはＳ１７９を終了すると、この第１ゲーム処理を終了する。
【０１６０】
この実施例によれば、第２カートリッジ１６に書込みプログラムおよび追加用データを記憶しておき、ゲーム機１２に第１カートリッジ１４および第２カートリッジ１６の両方が装着されたときに、書込みプログラムに従って追加用データを第１カートリッジ１４のフラッシュメモリ１４ｂに書き込むようにした。したがって、第１カートリッジ１４の第１ゲームプログラムに従ってそのゲームを実行する際には、フラッシュメモリ１４ｂに書き込まれた追加用データを使用することができる。この実施例では、追加用データはゲームオブジェクトの画像データであったので、追加用画像データを使用することによってゲームオブジェクトとしてのピース１３２の表示態様に当初の第１カートリッジ１４にはなかった変化を与えることができる。このように、他方の記憶媒体１６に記憶されているデータを一方の記憶媒体１４に後から追加して、一方の記憶媒体１４のゲームプログラムの実行で使用できるようにしたので、一方の記憶媒体１４のゲームに多様な変化を与えることができる。
【０１６１】
また、異なる２つのゲームシステムのためのカートリッジ１４および１６を連動ないし連係させて、データを追加することができるので、両システムで相乗効果を生むことができ、販売上の相乗効果が上がることも期待できる。
【０１６２】
また、第１カートリッジ１４が先に発売されていたとしても、後から発売する第２カートリッジ１６に追加用データとともに書込みプログラムを記憶させておくことによって、第１カートリッジ１４にデータを後から追加することができる。第１カートリッジ１４の第１ゲームプログラムを、フラッシュメモリ１４ｂの予約領域のデータを使用可能に作成しておけば、追加されたデータを使用して第１ゲームプログラムを実行することができる。したがって、後発の記憶媒体１６に記憶させたデータを用いて、先発の記憶媒体１４のゲームを変化に富ませることができる。また、対応する第２カートリッジ１６を第１カートリッジ１４で予め規定しておく必要がないので、第１カートリッジ１４の発売後であっても、第２カートリッジ１６を適宜に増やしていくことができる。たとえば、第１カートリッジ１４の第１ゲームプログラムで利用可能な画像データを記憶させた新たな第２カートリッジ１６を発売する毎に、第１カートリッジ１４のゲームにおけるゲームオブジェクトを異なる表示態様で表示することができるので、ゲームにさらに多様な変化を与えることも可能になる。逆に、追加用データおよび書込みプログラムを仕込んでおいた第２カートリッジ１６を先に発売し、後から第１カートリッジ１４が発売される場合であっても、同様に、第１カートリッジ１４の発売後に変化を与えることができる。このように、既に発売されたゲームを変化に富ませることができる。
【０１６３】
また、第１カートリッジ１４が下位機種用の記憶媒体であっても、上位互換機種用の記憶媒体としての第２カートリッジ１６に準備しておいた追加用データを、書込みプログラムによって第１カートリッジ１４に後から書き込むことができる。したがって、上位互換機種用の記憶媒体１６に記憶させたデータを用いて、下位機種用の記憶媒体１４のゲームに多様な変化を与えることができる。本来下位機種のゲーム機１８では上位機種のゲーム機１２の第２カートリッジ１６を利用できないにもかかわらず、下位機種のゲーム機１８で実行されるゲームに多様な変化を与えることができる。このように、下位機種のゲーム機１８と互換性のあるゲーム機１２の上位互換機能を有効に活用できる。なお、下位機種は下位互換機種であってもよい。その場合には、たとえば、後発の下位機種用の第１カートリッジ１４の第１ゲームプログラムが先発の上位機種用の第２カートリッジ１６のデータを使用可能に準備され、あるいは、後発の上位機種用の第２カートリッジ１６の第２ゲームプログラムで使用される第２画像データが先発の第１カートリッジ１４の第１ゲームプログラムでの使用を考慮して準備されるので、上位機種用の第２カートリッジ１６の第２ゲームプログラムで使用される第２画像データを追加用データとすることもできる。
【０１６４】
なお、上述の実施例では、図１２のステップＳ２３で第２ゲームプログラムの実行中に図１４のステップＳ４５で書込みプログラムを実行するようにしていた。しかし、他の実施例では、書込みプログラムは、ゲームプログラムの中で動かすのではなく、ゲームプログラムとは独立して動作させるようにしてもよい。
【０１６５】
また、上述の各実施例では、第２ゲーム機１２を第１カートリッジ１４および第２カートリッジ１６の両方を同時に装着可能に形成した。しかし、他の実施例では、第２ゲーム機１２は、第１カートリッジ１４および第２カートリッジ１６を１つずつ装着可能に形成されてもよい。この場合には、第２ゲーム機１２は、先に装着された第２カートリッジ１６から書込みプログラムと追加用データとをＷＲＡＭ５４に読み出しておいて、その後に装着された第１カートリッジ１４の予約領域１１２に当該追加用データを書き込むようにする。
【０１６６】
また、上述の各実施例では、書込みプログラムを第２カートリッジ１６に記憶するようにしたが、他の実施例では、図１８に示すように、書込みプログラムを第１カートリッジ１４に予め記憶しておくようにしてもよい。
【０１６７】
図１８には、第２カートリッジ１６の追加用データを第１カートリッジ１４の書込みプログラムに従ってフラッシュメモリ１４ｂに書き込む手順の一例が示される。第１カートリッジ１４のＲＯＭ１４ａには、第１ゲームプログラム記憶領域１０８および初期画像データ記憶領域１１０が設けられるとともに、さらに書込みプログラム記憶領域１４０が設けられる。また、フラッシュメモリ１４ｂには、追加用データを書き込むための予約領域１１２が設けられる。書込みプログラムは、第２カートリッジ１６のＲＯＭａの所定の領域１０６から追加用データを読み出して、当該データを第１カートリッジ１４のフラッシュメモリ１４ｂの予約領域１１２に書き込めるように作成されている。また、第２カートリッジ１６のＲＯＭ１６ａは、上述の図５と同様に、第２ゲームプログラム記憶領域１００、画像データ記憶領域１０２、および追加用画像データ記憶領域１０６を含む。追加用データは、第１カートリッジ１４に先に記憶させた書込みプログラムによって読み出すことが可能な所定領域１０６に記憶される。
【０１６８】
なお、この第１カートリッジ１４に記憶された書込みプログラムに従ったデータ追加処理は、第２ＣＰＵコア４０によって実行されてよい。あるいは、第１ＣＰＵコア５０によって実行されてもよい。ただし、第１ＣＰＵコア５０を第２カートリッジ１６にアクセス可能に準備するか、第２カートリッジ１６へのアクセスは第２ＣＰＵコア４０によって実行させる必要がある。以下では、第２ＣＰＵコア４０がデータの追加を実行する場合の例を説明する。
【０１６９】
第１カートリッジ１４に追加用データを書き込む際には、第２ゲーム機１２の第２ＣＰＵコア４０は、まず、ＲＯＭ１４ａの所定領域１４０に記憶されている書込みプログラムをＷＲＡＭ５４の所定領域１１４に読み出す。この読出しは、上述の図５の場合と同様に、所定の条件が満たされたと判定されるときに行われてよい。次に、第２ＣＰＵコア４０は、読み出した書込みプログラムを実行することによって、第２カートリッジ１６のＲＯＭ１６ａの所定領域１０６に記憶されている追加用データをＷＲＡＭ５４の所定領域１１６に読み出す。そして、第２ＣＰＵコア４０は、書込みプログラムの実行によって、第１カートリッジ１４のフラッシュメモリ１４ｂの所定領域１１２に当該追加用データを書き込む。
【０１７０】
図１９には、図１２のステップＳ２１の第１ゲームプログラム実行処理の動作の変形例が示される。この実施例では、書込みプログラムが第１カートリッジ１４に予め記憶されるので、第１カートリッジ１４の第１ゲームプログラムの実行中に書込みプログラムが実行される。
【０１７１】
第１ゲームプログラム実行処理を開始すると、図１９の最初のステップＳ１９１で、第２ＣＰＵコア４０は、第１カートリッジ１４のＲＯＭ１４ａの第１ゲームプログラム記憶領域１０８から第１ゲームプログラムを読み出して、ＷＲＡＭ５４に展開する。そして、ステップＳ１９３で、第２ＣＰＵコア４０は、読み出した第１ゲームプログラムの実行を開始する。以後、第２ＣＰＵコア４０は、第１ゲームプログラムに従って処理を実行する。
【０１７２】
なお、上述したように、この実施例のように、ゲームプログラムをＲＯＭ上で直接実行可能な場合には、第２ＣＰＵコア４０は、当該プログラムをワークメモリに読み出さず、ＲＯＭのプログラム記憶領域の開始アドレスにジャンプして、当該プログラムの実行を開始するようにしてもよい。
【０１７３】
そして、第２ＣＰＵコア４０は、ステップＳ１９５でメニュー画面（図示せず）をＬＣＤ２０または２２に表示する。このメニュー画面では、たとえば、追加用データの書込み、使用オプション設定、ゲーム開始、終了などの項目を示すアイコンが表示される。プレイヤは、十字スイッチ２８ａの操作でアイコンにカーソルを合わせてＡボタン２８ｄを押すことによって、所望の項目を選択できる。
【０１７４】
ステップＳ１９７で、第２ＣＰＵコア４０は操作スイッチ２８からの操作入力データを取得し、続くステップＳ１９９、Ｓ２０１、Ｓ２０３およびＳ２０５で操作入力データに基づいてプレイヤの指示を判定する。
【０１７５】
ステップＳ１９９では、第２ＣＰＵコア４０は、書込みオプションが選択されたか否かを判断する。たとえば、第２ＣＰＵコア４０は、Ａボタン２８ｄの操作が検出されたときのカーソルの座標が書込みオプションのアイコンの表示領域内に含まれるか否かを判定する。ステップＳ１９９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤによって追加用データの書込みが指示された場合には、第２ＣＰＵコア４０は、ステップＳ２０７で、第１書込み処理を実行する。この第１書込み処理によって、この実施例では第１カートリッジ１４の書込みプログラムに従って第２カートリッジ１６の追加用データが第１カートリッジ１４に書き込まれる。第１書込み処理の動作の一例は後述する図２０に示される。ステップＳ２０７を終了すると処理はステップＳ１９５に戻る。
【０１７６】
一方、ステップＳ１９９で“ＮＯ”であれば、第２ＣＰＵコア４０はステップＳ２０１で使用オプションを示すアイコンが選択されたか否かを判断する。たとえば、第２ＣＰＵコア４０は、Ａボタン２８ｄの操作が検出されたときのカーソルの座標が使用オプションのアイコンの表示範囲内の座標であるか否かを判定する。ステップＳ２０１で“ＹＥＳ”であれば、第２ＣＰＵコア４０は、ステップＳ２０９で使用オプション処理を実行する。この使用オプション処理は、図１５のステップＳ９５すなわち図１６の処理と同様な処理であり、追加されたデータの使用を指定することができる。ステップＳ２０９を終了すると処理はステップＳ１９５に戻る。
【０１７７】
一方、ステップＳ２０１で“ＮＯ”であれば、第２ＣＰＵコア４０はステップＳ２０３でゲーム開始が指示されたか否かを判断する。ステップＳ２０３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ゲーム開始を示すアイコンが選択されたりスタートボタン２８ｂが押されたりした場合には、第２ＣＰＵコア４０は、ステップＳ２１１で第１ゲーム処理を実行する。これによって、第１カートリッジ１４のゲームがプレイヤによってプレイされる。ステップＳ２０９の使用オプション処理で追加用画像データの使用が設定されている場合には、追加用画像データを用いて当該ゲームが実行される。この第１ゲーム処理の動作は図１５のステップＳ９７すなわち図１７の処理と同様な処理である。ステップＳ２１１を終了すると、この第１ゲームプログラム実行処理を終了する。
【０１７８】
また、ステップＳ２０３で“ＮＯ”であれば、第２ＣＰＵコア４０は、ステップＳ２０５で、終了を示すアイコンが選択されたか否かを判断する。ステップＳ２０５で“ＮＯ”であれば、処理はステップＳ１９７に戻る。ステップＳ２０５で“ＹＥＳ”であれば、この第１ゲームプログラム実行処理を終了する。
【０１７９】
なお、この図１９でも、第１ゲームプログラムの実行開始時に表示されるメニュー画面で追加用データの書込みを指示させる場合の動作を示している。しかし、他の実施例では、ステップＳ２１１の第１ゲーム処理において、追加用データの書込みを行うようにしてもよい。たとえば、ゲームの進行に応じて所定の条件が満足されたときに、追加用データの書込みをプレイヤに確認する画面を表示して、プレイヤによる書込みの指示に応じて書込み処理を実行するようにしてもよい。所定の条件は、上述と同様に、たとえば、所定アイテムの取得、所定スコア獲得、所定ステージクリア、所定イベントクリア等であってよい。
【０１８０】
図２０には、図１９のステップＳ２０７の第１書込み処理の動作の一例が示される。図２０の最初のステップＳ２１１で、第２ＣＰＵコア４０は、第２カートリッジ１６が第２コネクタ３８に接続されているか否かを、第２カートリッジ１６の接続フラグに基づいて判定する。ステップＳ２２１で“ＹＥＳ”であれば、第２ＣＰＵコア４０は、続くステップＳ２２３からＳ２３１で追加用データの書込みを実行する。
【０１８１】
ステップＳ２２３では、第２ＣＰＵコア４０は、第１カートリッジ１４の記憶領域１４０から書込みプログラムをＷＲＡＭ５４の所定領域１１４に読み出して展開する。そして、ステップＳ２２５で、第２ＣＰＵコア４０は、書込みプログラムの実行を開始し、当該書込みプログラムに従って、続くステップＳ２２７からＳ２３１の処理を実行する。
【０１８２】
ステップＳ２２７では、第２ＣＰＵコア４０は、第２カートリッジ１６の所定領域１０６から追加用画像データをＷＲＡＭ５４の所定領域１１６に読み出す。
【０１８３】
続いて、ステップＳ２２９で、第２ＣＰＵコア４０は、読み出した追加用画像データを第１カートリッジ１４のフラッシュメモリ１４ｂの予約領域１１２に書き込む。なお、予約領域１１２の含まれるブロックのデータを書き換えることによって、この書込みが行われる。そして、ステップＳ２３１で、第２ＣＰＵコア４０は、書込み完了を示すメッセージをＬＣＤ２０または２２に表示する。なお、各種メッセージを表示するためのデータは第１カートリッジ１４のＲＯＭ１４ａに予め記憶される。
【０１８４】
一方、ステップＳ２２１で“ＮＯ”であれば、つまり、第２カートリッジ１６が装着されていないのに書込みが指示された場合には、第２ＣＰＵコア４０は、ステップＳ２３３で、書込み不可を示すメッセージをＬＣＤ２０または２２に表示する。ステップＳ２３１またはＳ２３３を終了すると、この第１書込み処理を終了して、図１９のステップＳ１９５に戻る。
【０１８５】
この実施例によれば、第１カートリッジ１４に書込みプログラムを予め記憶しておき、当該書込みプログラムで予約しておいた第２カートリッジ１６の所定領域１０６に追加用データを記憶させることによって、第２カートリッジ１６の追加用データを第１カートリッジ１４に後から書き込むことができる。したがって、書込みプログラムおよび追加用データを第２カートリッジ１６に記憶した上述の実施例（図５）の場合と同様に、他方の記憶媒体１６に記憶させておいた追加用データを一方の記憶媒体１４に後から追加することができるので、一方の記憶媒体１４のゲームに多様な変化を与えることができる。
【０１８６】
また、第１カートリッジ１４が先に発売されていたとしても、後から発売する第２カートリッジ１６の所定領域１０６に追加用データを記憶することによって、第１カートリッジ１４にデータを後から追加することができる。逆に、追加用データを仕込んでおいた第２カートリッジ１６を先に発売し、後から第１カートリッジ１４が発売される場合であっても、同様に、発売後に第１カートリッジ１４にデータを追加できる。したがって、既に発売した後でも、第１カートリッジ１４のゲームに多様な変化を与えることができる。
【０１８７】
なお、上述の実施例では、図１２のステップＳ２１で第１ゲームプログラムの実行中に図１９のステップＳ２０７で書込みプログラムを実行するようにしていた。しかし、他の実施例では、書込みプログラムは、ゲームプログラムの中で動かすのではなく、ゲームプログラムとは独立して動作させるようにしてもよい。
【０１８８】
また、上述の実施例では、第２ゲーム機１２を第１カートリッジ１４および第２カートリッジ１６の両方を同時に装着可能に形成した。しかし、他の実施例では、第２ゲーム機１２は、第１カートリッジ１４および第２カートリッジ１６を１つずつ装着可能に形成されてもよい。この場合には、第２ゲーム機１２は、先に装着された第１カートリッジ１４から書込みプログラムを読み出しておいて、その後に第２カートリッジ１６が装着されたときに追加用データを読み出し、さらにその後に第１カートリッジ１４が装着されたとき、追加用データを当該予約領域１１２に書き込むようにする。
【０１８９】
また、上述の各実施例では、追加用データとして、第１カートリッジ１４のゲームに登場するゲームオブジェクトとしてのピース１３２のパターンデータが記憶される場合を説明した。しかし、他の実施例では、追加用データは、ゲーム空間に登場するキャラクタのような他のオブジェクトの画像データや、あるいは、背景、カーソル、アイコンなど他の画像データであってもよい。
【０１９０】
また、上述の各実施例では、追加用データとして画像データを適用して、第１カートリッジ１４のゲームで新たな画像を選択的に表示可能にした。しかし、他の実施例では、追加用データとして、ステージ、マップ、新たな問題など、ゲーム画像ないし画面における構成、オブジェクト等の配置、表示される文字などに関するデータを適用するようにしてもよい。つまり、第１ゲームプログラムの実行でゲーム画像（ゲーム画面）の生成のために使用されるデータを追加用データとして適用してもよい。
【０１９１】
あるいは、他の実施例では、追加用データとしてサウンドデータを適用して、第１ゲームプログラムの実行において、新たなＢＧＭ、効果音などの音を出力可能にするようにしてもよい。
【０１９２】
また、上述の各実施例では、第２カートリッジ１６には、ゲーム処理を実行するための第２ゲームプログラムが記憶されたが、他の実施例では、第２カートリッジ１６にはゲームプログラムが記憶されていなくてもよい。つまり、第２カートリッジ１６は、追加用データのみを記憶した記憶媒体、追加用データと書込みプログラムとを記憶した記憶媒体、追加用データとゲーム以外のアプリケーションを記憶した記憶媒体、あるいは、追加用データと書込みプログラムとゲーム以外のアプリケーションを記憶した記憶媒体等であってもよい。
【０１９３】
また、上述の各実施例では、第２ゲーム機１２用の第２カートリッジ１６に記憶された追加用データを、第２ゲーム機１２を用いて第１ゲーム機１８用の第１カートリッジ１４に書き込むようにしていた。しかしながら、他の実施例では、第１ゲーム機１８を、第１カートリッジ１４および第２カートリッジ１６の両方を同時にまたは１つずつ装着可能に形成しておいて、第２カートリッジ１６に記憶された追加用データを、第１ゲーム機１８を用いて第１カートリッジ１４に書き込むようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１９４】
【図１】この発明の一実施例のゲームシステムの一例を示す外観図である。
【図２】図１実施例の電気的な構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図１実施例の第１カートリッジのみを着脱可能なゲーム機の一例を示す図解図である。
【図４】図３に示すゲーム機の電気的な構成の一例を示すブロック図である。
【図５】第２カートリッジに書込みプログラムが記憶されている場合に第２カートリッジの画像データを第１カートリッジに書き込む際の手順の一例を示す図解図である。
【図６】第１カートリッジのＲＯＭおよびフラッシュメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図７】パターンデータの詳細の一例を示す図解図である。
【図８】パターンデータのうち拡大表示用データの画像の一例を示す図解図である。
【図９】図１実施例のＷＲＡＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図１０】使用オプション画面の一例を示す図解図であり、（Ａ）は初期パターンが選択されている場合を示し、（Ｂ）は追加パターンが選択されている場合を示す。
【図１１】追加パターンが使用された場合の第１ゲーム処理におけるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図１２】図１実施例のゲーム機の動作の一例を示すフロー図である。
【図１３】図１２の第２ゲームプログラム実行処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１４】図１３の第２書込み処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１５】図１２の第１ゲームプログラム実行処理の動作（または図３のゲーム機の動作）の一例を示すフロー図である。
【図１６】図１５の使用オプション処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１７】図１５の第１ゲーム処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１８】第１カートリッジに書込みプログラムを予め設けておいた場合に第２カートリッジの画像データを第１カートリッジに書き込む際の手順の一例を示す図解図である。
【図１９】図１８実施例における図１２の第１ゲームプログラム実行処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図２０】図１９の第１書込み処理の動作の一例を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１９５】
１０  …ゲームシステム
１２，１８  …ゲーム機
１４  …第１カートリッジ
１４ａ  …ＲＯＭ
１４ｂ  …フラッシュメモリ
１６  …第２カートリッジ
１６ａ  …ＲＯＭ
２８、７４  …操作スイッチ
３０  …タッチパネル
４０  …第２ＣＰＵコア
５０  …第１ＣＰＵコア
５４，８６  …ＷＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図９】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図８】
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【図１０】
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【図１１】
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