(57)【要約】【課題】  スピーディで且つプレーヤの意思が反映されたグループ分けを実現できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】  画面内の任意の位置が指示可能なグループ分け決定画面におけるプレーヤの指示位置に基づき、プレーヤを第１〜第Ｍのグループに分け、グループ分けされたプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするためのゲーム画像を生成する。グループ分け決定画面内に設定される第１〜第Ｍの基準位置と複数のプレーヤの指示位置との位置関係に基づき、複数のプレーヤを第１〜第Ｍの基準位置に対応する第１〜第Ｍのグループに分ける。複数のゲームステージの画像が描かれた全体マップ画面をグループ分け決定画面として表示する。各グループでのゲーム結果に基づきプレーヤを、再度、グループ分けする。タッチパネル型表示部でのタッチ位置に基づいてプレーヤの指示位置を決定する。【選択図】        図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤがゲームプレイするマルチプレーヤゲームの画像を生成するためのゲームシステムであって、
画面内の任意の位置が指示可能なグループ分け決定画面において、マルチプレーヤゲームに参加する複数のプレーヤが位置を指示した場合に、その指示位置に基づいて、複数のプレーヤを第１〜第Ｍのグループに分ける処理を行うグループ分け処理部と、
グループ分けされたプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするためのゲーム画像を生成する画像生成部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記グループ分け処理部が、
グループ分け決定画面内に設定される第１〜第Ｍの基準位置と複数のプレーヤの指示位置との位置関係に基づいて、複数のプレーヤを、第１〜第Ｍの基準位置に対応する第１〜第Ｍのグループに分けることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２において、
前記グループ分け処理部が、
複数のプレーヤの指示位置のうち最も距離が遠い２つの指示位置を第１、第２の基準位置に設定し、その指示位置が第１の基準位置であるプレーヤとその指示位置が第１の基準位置から近いプレーヤとを第１のグループに設定し、残りのプレーヤを第２のグループに設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記グループ分け処理部が、
プレーヤがゲームプレイを行う複数のゲームステージが描かれた全体マップ画面を、前記グループ分け決定画面として表示するための処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
複数のプレーヤがゲームプレイするマルチプレーヤゲームの画像を生成するためのゲームシステムであって、
グループ分け決定画面において、マルチプレーヤゲームに参加する複数のプレーヤが位置を指示した場合に、その指示位置に基づいて、複数のプレーヤを第１〜第Ｍのグループに分ける処理を行うグループ分け処理部と、
グループ分けされたプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするためのゲーム画像を生成する画像生成部とを含み、
前記グループ分け処理部が、
プレーヤがゲームプレイを行う複数のゲームステージが描かれた全体マップ画面を、前記グループ分け決定画面として表示するための処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項５において、
前記グループ分け処理部が、
全体マップ画面に描かれた複数のゲームステージの中から、第１〜第Ｍのグループのプレーヤがゲームプレイを行うゲームステージを選択することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項５又は６において、
前記グループ分け処理部が、
全体マップ画面内に設定される第１〜第Ｍの基準位置と複数のプレーヤの指示位置との位置関係に基づいて、複数のプレーヤを、第１〜第Ｍの基準位置に対応する第１〜第Ｍのグループに分けることを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項７において、
前記グループ分け処理部が、
全体マップ画面に描かれた複数のゲームステージの中から、第１〜第Ｍの基準位置がその領域内に含まれるゲームステージを選択して、第１〜第Ｍのグループのプレーヤのゲームステージに設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記グループ分け処理部が、
グループ分けされた各グループにおいて行われたゲームの結果に基づいて、ゲームの終了後に、複数のプレーヤを再度グループ分けすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記グループ分け処理部が、
タッチパネル型の表示部に前記グループ分け決定画面を表示するための処理を行い、タッチパネル型表示部でのタッチ位置に基づいて、プレーヤの指示位置を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
マルチプレーヤゲームに参加する実プレーヤの数が所定数に達しない場合に、マルチプレーヤゲームに参加させるコンピュータプレーヤの指示位置を決定する指示位置決定部を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
ゲーム画像を生成するためのプログラムであって、
画面内の任意の位置が指示可能なグループ分け決定画面において、マルチプレーヤゲームに参加する複数のプレーヤが位置を指示した場合に、その指示位置に基づいて、複数のプレーヤを第１〜第Ｍのグループに分ける処理を行うグループ分け処理部と、
グループ分けされたプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするためのゲーム画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１２において、
前記グループ分け処理部が、
グループ分け決定画面内に設定される第１〜第Ｍの基準位置と複数のプレーヤの指示位置との位置関係に基づいて、複数のプレーヤを、第１〜第Ｍの基準位置に対応する第１〜第Ｍのグループに分けることを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１３において、
前記グループ分け処理部が、
複数のプレーヤの指示位置のうち最も距離が遠い２つの指示位置を第１、第２の基準位置に設定し、その指示位置が第１の基準位置であるプレーヤとその指示位置が第１の基準位置から近いプレーヤとを第１のグループに設定し、残りのプレーヤを第２のグループに設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１２乃至１４のいずれかにおいて、
前記グループ分け処理部が、
プレーヤがゲームプレイを行う複数のゲームステージが描かれた全体マップ画面を、前記グループ分け決定画面として表示するための処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
ゲーム画像を生成するためのプログラムであって、
グループ分け決定画面において、マルチプレーヤゲームに参加する複数のプレーヤが位置を指示した場合に、その指示位置に基づいて、複数のプレーヤを第１〜第Ｍのグループに分ける処理を行うグループ分け処理部と、
グループ分けされたプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするためのゲーム画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させると共に、
前記グループ分け処理部が、
プレーヤがゲームプレイを行う複数のゲームステージが描かれた全体マップ画面を、前記グループ分け決定画面として表示するための処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
請求項１６において、
前記グループ分け処理部が、
全体マップ画面に描かれた複数のゲームステージの中から、第１〜第Ｍのグループのプレーヤがゲームプレイを行うゲームステージを選択することを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
請求項１６又は１７において、
前記グループ分け処理部が、
全体マップ画面内に設定される第１〜第Ｍの基準位置と複数のプレーヤの指示位置との位置関係に基づいて、複数のプレーヤを、第１〜第Ｍの基準位置に対応する第１〜第Ｍのグループに分けることを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
請求項１８において、
前記グループ分け処理部が、
全体マップ画面に描かれた複数のゲームステージの中から、第１〜第Ｍの基準位置がその領域内に含まれるゲームステージを選択して、第１〜第Ｍのグループのプレーヤのゲームステージに設定することを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
請求項１２乃至１９のいずれかにおいて、
前記グループ分け処理部が、
グループ分けされた各グループにおいて行われたゲームの結果に基づいて、ゲームの終了後に、複数のプレーヤを再度グループ分けすることを特徴とするプログラム。
【請求項２１】
請求項１２乃至２０のいずれかにおいて、
前記グループ分け処理部が、
タッチパネル型の表示部に前記グループ分け決定画面を表示するための処理を行い、タッチパネル型表示部でのタッチ位置に基づいて、プレーヤの指示位置を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項２２】
請求項１２乃至２１のいずれかにおいて、
マルチプレーヤゲームに参加する実プレーヤの数が所定数に達しない場合に、マルチプレーヤゲームに参加させるコンピュータプレーヤの指示位置を決定する指示位置決定部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２３】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１２乃至２２のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数のプレーヤがキャラクタ等を操作して対戦ゲーム又は協力ゲームを行うマルチプレーヤ型のゲームシステムが知られている。このようなマルチプレーヤ型ゲームシステムでは、プレーヤは、キャラクタを操作して、相手キャラクタに攻撃を加えたり、相手キャラクタからの攻撃を防御することで、ゲームを楽しむ。
【０００３】
さて、このようなマルチプレーヤ型ゲームシステムにおいては、ゲームプレイの前に先立って、プレーヤのグループ分けが必要な場合がある。そしてプレーヤが友達同士でゲーム施設に訪れた場合には、これらの友達同士がなるべく同一グループでゲームプレイできるようなグループ分けを行うことが望ましい。また、グループ分けに手間がかかると、スムーズなゲーム進行が妨げられるため、なるべくスピーディーで且つ各プレーヤの意思が反映されたグループ分けが行われることが望ましい。
【０００４】
また、グループを選択するための選択枠（プレーヤが選択枠Ａを指示するとグループＡに設定され、選択枠Ｂを指示するとグループＢに設定されるような選択枠）を表示して、プレーヤが選択枠を指示することでグループ分けを行うと、どうしても指示が遅いプレーヤほど選択肢が狭くなってしまう。このため、公平で納得感の得られるグループ分けを行うことができない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、スピーディで且つプレーヤの意思が反映されたグループ分けを実現できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、複数のプレーヤがゲームプレイするマルチプレーヤゲームの画像を生成するためのゲームシステムであって、画面内の任意の位置が指示可能なグループ分け決定画面において、マルチプレーヤゲームに参加する複数のプレーヤが位置を指示した場合に、その指示位置に基づいて、複数のプレーヤを第１〜第Ｍのグループに分ける処理を行うグループ分け処理部と、グループ分けされたプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするためのゲーム画像を生成する画像生成部とを含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明によれば、複数のプレーヤ（実プレーヤ、コンピュータプレーヤ）が、グループ分け決定画面の任意の位置を指示すると、その指示位置に基づいて、これらの複数（Ｎ人）のプレーヤが複数の第１〜第Ｍ（Ｍ≧２）のグループにグループ分けされる。そして、グループ分けされたプレーヤがマルチプレーヤゲーム（第１〜第Ｍのグループ内でプレーヤが行うマルチプレーヤゲーム、或いは第１〜第Ｍのグループ間でプレーヤが行うマルチプレーヤゲーム等）をプレイするためのゲーム画像が生成される。このようにすることで、スピーディで且つプレーヤの意思が反映されたグループ分けを実現できる。
【０００８】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記グループ分け処理部が、グループ分け決定画面内に設定される第１〜第Ｍの基準位置と複数のプレーヤの指示位置との位置関係に基づいて、複数のプレーヤを、第１〜第Ｍの基準位置に対応する第１〜第Ｍのグループに分けてもよい。
【０００９】
ここで、位置関係は、基準位置の座標と指示位置の座標により決められる関係である。より具体的には、基準位置と指示位置の距離、或いは基準位置と指示位置を結ぶベクトルなどにより決められる関係である。
【００１０】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記グループ分け処理部が、複数のプレーヤの指示位置のうち最も距離が遠い２つの指示位置を第１、第２の基準位置に設定し、その指示位置が第１の基準位置であるプレーヤとその指示位置が第１の基準位置から近いプレーヤとを第１のグループに設定し、残りのプレーヤを第２のグループに設定してもよい。
【００１１】
例えば、Ｎ人のプレーヤの中から、その指示位置が第１の基準位置であるプレーヤと、その指示位置が第１の基準位置から近いプレーヤとを含む合計でＱ人のプレーヤを選択して、第１のグループに設定する。そして、その他のＲ（Ｒ＝Ｎ−Ｑ）人のプレーヤを第２のグループに設定する。このようにすることで、指示位置が近いプレーヤ同士を同じグループに配属できるようになる。
【００１２】
また本発明は、複数のプレーヤがゲームプレイするマルチプレーヤゲームの画像を生成するためのゲームシステムであって、グループ分け決定画面において、マルチプレーヤゲームに参加する複数のプレーヤが位置を指示した場合に、その指示位置に基づいて、複数のプレーヤを第１〜第Ｍのグループに分ける処理を行うグループ分け処理部と、グループ分けされたプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするためのゲーム画像を生成する画像生成部とを含み、前記グループ分け処理部が、プレーヤがゲームプレイを行う複数のゲームステージが描かれた全体マップ画面を、前記グループ分け決定画面として表示するための処理を行うゲームシステムに関係する。
【００１３】
本発明によれば、複数のゲームステージ（ゲームステージの簡略化画像）が描かれた全体マップ画面（地図画面）が、グループ分け決定画面として表示される。そして、この全体マップ画面での指示位置に基づいて、複数（Ｎ人）のプレーヤが第１〜第Ｍ（Ｍは２以上の整数）にグループにグループ分けされる。そして、グループ分けされたプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするためのゲーム画像が生成される。このようにすることで、スピーディで且つプレーヤの意思が反映されたグループ分けを実現できる。
【００１４】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記グループ分け処理部が、全体マップ画面に描かれた複数のゲームステージの中から、第１〜第Ｍのグループのプレーヤがゲームプレイを行うゲームステージを選択するようにしてもよい。
【００１５】
例えば、全体マップ画面に描かれる第１〜第Ｌのゲームステージの中から、第１〜第Ｍ（Ｍ≦Ｌ）のグループのプレーヤがゲームプレイを行うゲームステージを選択する。このようにすることで、ゲームステージ選択とグループ分けとを、同じ全体マップ画面を用いて行うことが可能になる。
【００１６】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記グループ分け処理部が、全体マップ画面内に設定される第１〜第Ｍの基準位置と複数のプレーヤの指示位置との位置関係に基づいて、複数のプレーヤを、第１〜第Ｍの基準位置に対応する第１〜第Ｍのグループに分けてもよい。
【００１７】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記グループ分け処理部が、全体マップ画面に描かれた複数のゲームステージの中から、第１〜第Ｍの基準位置がその領域内に含まれるゲームステージを選択して、第１〜第Ｍのグループのプレーヤのゲームステージに設定してもよい。
【００１８】
即ち、第１の基準位置がその領域内に含まれるゲームステージを、第１のグループのプレーヤのゲームステージに設定し、第２の基準位置がその領域内に含まれるゲームステージを、第２のグループのプレーヤのゲームステージに設定する。このようにすることで、プレーヤは、その指示位置付近に描かれたゲームステージでゲームをプレイできるようになる。
【００１９】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記グループ分け処理部が、グループ分けされた各グループにおいて行われたゲームの結果に基づいて、ゲームの終了後に、複数のプレーヤを再度グループ分けするようにしてもよい。
【００２０】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記グループ分け処理部が、タッチパネル型の表示部に前記グループ分け決定画面を表示するための処理を行い、タッチパネル型表示部でのタッチ位置に基づいて、プレーヤの指示位置を決定するようにしてもよい。
【００２１】
また本発明にかかるゲームシステムでは、マルチプレーヤゲームに参加する実プレーヤの数が所定数に達しない場合に、マルチプレーヤゲームに参加させるコンピュータプレーヤの指示位置を決定する指示位置決定部を含んでもよい。また、本発明に係るプログラムでは、コンピュータを上記指示位置決定部として機能させてもよい。また、本発明に係る情報記憶媒体では、コンピュータを上記指示位置決定部として機能させるプログラムを記憶（記録）してもよい。更に、上記指示位置決定部が、マルチプレーヤゲームに参加する実プレーヤが位置を指示しなかった場合に、実プレーヤの指示位置を決定してもよい。これにより、ゲームを行う条件として、すべてのグループが同じ人数であることや、参加人数が所定数であることが条件であっても、指示位置を指示した実プレーヤの意志を反映し、且つ、ゲームが要求する条件を満たすことができ、そのうえ、スピーディなグループ分けを実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。
【００２３】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
１．構成
図１に、本実施形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図１の各部（機能ブロック）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【００２４】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部（パネルに画像が表示されると共に、指やペンで画面を触れたり押すことで情報を入力できる装置）により実現できる。或いは、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサー、又は筺体などのハードウェアにより実現してもよい。
【００２５】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００２６】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部をコンピュータに実現させるためのプログラム）が記憶（記録、格納）される。
【００２７】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部により実現できる。或いは、通常のＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現してもよい。
【００２８】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【００２９】
情報記憶装置１９４は、個人情報やセーブ情報などのゲームに関する種々の情報を記憶する装置である。この情報記憶装置１９４には、ゲームシステムを利用する各プレーヤ（各キャラクタ）に固有の情報が記憶される。この情報記憶装置１９４（携帯型情報記憶装置）としては、磁気カードなどのように磁気を利用して情報を記憶する装置や、ＩＣカード（情報の書き換え可能なメモリを内蔵するカード）などのように電気を利用して情報を記憶する装置などを用いることができる。或いは、光カードのように光を利用して情報を記憶する装置や、ハードディスクを内蔵する装置などを用いてもよい。また、携帯電話や携帯型ゲーム装置を情報記憶装置１９４として利用してもよい。或いは、サーバ（ホスト）の記憶装置（プレーヤの個人認証によりアクセスできる記憶領域）を情報記憶装置１９４として利用してもよい。
【００３０】
通信部１９６は、外部（例えばホストや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。通信部１９６のデータ転送プロトコルとしては、ＩＥＥＥ１３９４やＵＳＢ（ＵＳＢ２．０等）などの高速シリアルバスのデータ転送プロトコルを用いることができる。
【００３１】
印刷部１９７は、情報記憶装置１９４（カード）に対して、キャラクタのグラフィック、修得技情報、或いは種化識別情報等の各種情報（キャラクタ情報）を印刷（広義には可視化）する。この印刷部１９７は、例えばインクジェット手法などを用いて情報記憶装置１９４に印刷を行う。また、前に印刷された情報（グラフィック）を消して、新たな情報を印刷する機構も備えている。
【００３２】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク（広域ネットワーク、インターネット）及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなホスト（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００３３】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）又はＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００３４】
ここで、処理部１００が行う処理としては、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ）の位置や方向（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回りの回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、仮想カメラ（視点）の位置や方向（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回りの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。
【００３５】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、グループ分け処理部１１２、指示位置決定部１１４、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なお、処理部１００は、これらの各部（機能ブロック）を全て含む必要はなく、その一部を省略してもよい。
【００３６】
ゲーム処理部１１０は、ゲーム（対戦ゲーム、協力ゲーム、マルチプレーヤゲーム、又は育成ゲーム）を進行させるための種々のゲーム処理（ゲームの表示物を配置したり移動したり表示する処理、ゲーム進行を分岐させる処理或いはゲーム結果を演算する処理等）を行う。
【００３７】
より具体的にはゲーム処理部１１０は、グループ分けされた各グループに所属されるプレーヤ間において、対戦ゲームや協力ゲームなどのマルチプレーヤゲームを行うための処理を行う。或いは、グループ分けされたグループのプレーヤ間でマルチプレーヤゲームを行うための処理を行う。
【００３８】
グループ分け処理部１１２は、マルチプレーヤゲームに参加するプレーヤ（実プレーヤ、コンピュータプレーヤ）をグループ分けする処理を行う。より具体的には、グループ分けを決定すための画面において、マルチプレーヤゲームに参加する複数（Ｎ人）のプレーヤが位置を指示した場合に、その指示位置に基づいて、複数のプレーヤを複数のグループ（第１〜第Ｍのグループ）に分ける処理を行う。
【００３９】
この場合のグループ分け決定画面は、例えば、画面内の任意の位置が指示可能な画面である。即ち、グループを選択するための選択枠（プレーヤが選択枠Ａを指示するとグループＡに設定され、選択枠Ｂを指示するとグループＢに設定されるような選択枠）が表示されず、プレーヤが任意の位置（プレーヤが所望する位置）を指示できる画面（画面内に指示不可能な領域があってもよい）である。
【００４０】
更に具体的には、複数のゲームステージの画像（絵）が描かれた全体マップ画面（複数のゲームステージのグラフィックが簡略化されて描かれるマップ画面）を、このグループ分け決定画面として使用できる。そして全体マップ画面に描かれたゲームステージの中から、第１〜第Ｍ（Ｍは２以上の整数）のグループに所属するプレーヤがプレイするゲームステージを選択する。この場合に例えば、第１〜第Ｍの基準位置（第１〜第Ｍのグループにプレーヤをグループ分けするために設定される位置）が位置するゲームステージを選択することで、第１〜第Ｍのグループのプレーヤがプレイするゲームステージを選択できる。
【００４１】
なお、グループ分け処理部１１２は、グループ分けされたプレーヤ間で行われたゲームの結果（ゲームの得点、順位、ゲームにより得られたレベル、ゲーム達成度、或いは獲得アイテム数等）に基づいて、複数のプレーヤを、再度、グループ分けする処理も行う。この場合の再度のグループ分けとしては、例えばゲームの結果が上位のグループと下位のグループに分けるグループ分けなどがある。
【００４２】
指示位置決定部１１４は、グループ分け決定画面内におけるコンピュータプレーヤの指示位置（座標）を所定のアルゴリズム（乱数要素）に基づいて決定する。これにより、マルチプレーヤゲームに参加する実プレーヤ（人間のプレーヤ）の数が所定数に満たない場合、足りないプレーヤ数を埋めるためにコンピュータプレーヤを参加させるが、コンピュータプレーヤを実プレーヤと同じようにグループ分けすることができる。なお、実プレーヤ（人間のプレーヤ）が指示位置（座標）を決定しなかった場合には、そのプレーヤの指示位置もコンピュータプレーヤの指示位置（座標）と同様に決定してもよい。
【００４３】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。即ち、いわゆる３次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）が、描画バッファ１７４（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成されるようになる。
【００４４】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４５】
図２に本実施形態のゲームシステムの実現例（外観図の例）を示す。このゲームシステムは例えば同一構成のゲーム装置２００（ゲーム端末、ゲームステーション）を複数台（例えば４〜８台）備えており、中継装置２２０も備えている。また、ゲーム装置間や、ゲーム装置と中継装置間はネットワーク（例えばＩＥＥＥ１３９４、ＵＳＢなどのシリアルバス）により接続されている。そして各ゲーム装置２００は、表示部と操作部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部２０２、カード２１０（情報記憶装置）の挿入口２０４（カードリーダ、カードライタ）、コインの投入口２０６（コインの投入機構）などを備える。また中継装置２２０には、複数のプレーヤで行われる対戦（バトル）ゲームの実況中継画面が表示される。
【００４６】
なお図２の構成の場合に、図１のゲームシステムの各機能ブロックの処理の一部又は全部を、１台のゲーム装置（２００）で実現してもよいし、複数台のゲーム装置の分散処理や、ゲーム装置とサーバ（ホスト）との分散処理により実現してもよい。
２．ゲームの説明
次に本実施形態のゲームシステムで実現されるゲームの全体的な流れについて図３、図４のフローチャート等を用いて説明する。
【００４７】
まず、初めてゲームプレイするプレーヤは、ストーリーモードを選択して、用意されたストーリーを楽しみながらキャラクタを誕生させ、キャラクタのカード（広義には情報記憶装置。以下の説明でも同様）を取得する。そして、その後、所与のプレイ回数に達するまで（広義には育成達成条件が満たされるまで）、実プレーヤではなくコンピュータプレーヤが操作するキャラクタとの対戦ゲームをプレイする。この際に、ゲームのやり方を段階的に教えるためのチュートリアル画面も随時プレーヤに表示する。
【００４８】
また、種（魂）の融合により新キャラクタを生成することを所望するプレーヤは、種化したキャラクタのカードをカード挿入口に挿入して、種の交配シミュレーションを行う。
【００４９】
また、カードを使用して既に対戦ゲームを行っているプレーヤは、そのカードを挿入することで、前回のゲームプレイの続きから対戦ゲームをプレイできる。
【００５０】
プレーヤが、キャラクタのカードを挿入し、コインを投入すると（広義には対価を支払うと）、修練（技修得）ゲームのタイトル画面が表示され、修練ゲームの選択画面が表示される（ステップＳ１、Ｓ２）。なお、代価の支払いは、コインなどの貨幣の支払いのみならず、電子マネー、プリペイドカード、ポストペイカード、クレジットカード等による支払いも含まれる。
【００５１】
プレーヤは、この選択画面において、所望の修練ゲーム（打撃・魔法・シールド・祈り修練）を選択する。すると、選択した修練ゲームの説明画面が表示され（ステップＳ３〜Ｓ６）、その修練ゲームの画面が表示される（ステップＳ７〜Ｓ１０）。そして、修練ゲームが終わると修練結果画面が表示される（ステップＳ１１）。
【００５２】
図５（Ａ）に、キャラクタ（ドラゴン）の技修得のために行う修練ゲームの画面例を示す。
【００５３】
プレーヤはタッチパネル型表示部の画面に指をタッチし、キャラクタＣＨを画面上で上下左右に動かす。即ちキャラクタＣＨは、プレーヤの指のタッチ位置に追従するように画面上で上下左右に動く。
【００５４】
そしてプレーヤは、画面上（オブジェクト空間）で移動するターゲットＴＧにキャラクタＣＨの体をヒットさせる。すると、ヒットに成功する毎に、画面上の修練バーＴＢで表される修練ポイント（修練ゲームの獲得ポイント）がアップする。そして、制限時間内に修練バーＴＢの修練ポイントが最大値に達すると（ＴＢが右端に達すると）、キャラクタは新しい技を修得できる。
【００５５】
次に、修練によりプレーヤのキャラクタが進化条件を満たしたか否かが判断され（ステップＳ１２）、進化条件を満たした場合には進化演出画面が表示される（ステップＳ１３）。
【００５６】
次に、キャラクタの育成結果（修練で獲得した技、能力パラメータ値等）の情報をカードに書き込む（ステップＳ１４）。また、キャラクタのグラフィック（進化したキャラクタ）をカードに印刷する処理（グラフィックを書き換える処理）を開始する（ステップＳ１５）。
【００５７】
次に、対戦（バトル）ゲームのタイトル画面が表示される（ステップＳ１６）。そして、図５（Ｂ）に示すような使用技登録画面が表示される（ステップＳ１７）。プレーヤは、この使用技登録画面において、キャラクタが既に修得している技の中から今回の対戦ゲームに使用する技を登録する。
【００５８】
次に、図６（Ａ）に示すような全体マップ（地図）画面が表示される（ステップＳ１８）。この全体マップ画面には、図６（Ｂ）に示すようにプレーヤが対戦ゲームを行う複数の候補ゲームステージ１〜４が表示されている。この全体マップ画面においてプレーヤは所望の位置をタッチする。例えばプレーヤが対戦ゲームを所望するゲームステージの付近をタッチする。すると、このタッチ位置に基づいて、前半戦の対戦ゲームについてのプレーヤのグループ分け処理が行われる。
【００５９】
例えば参加プレーヤ数が８人の場合には、タッチ位置が近い４人がグループＧＡに設定され、他の４人がグループＧＢに設定される。そして、グループＧＡのプレーヤのタッチ位置（指示位置）に基づいてグループＧＡのゲームステージＳＡが選択され、グループＧＢのプレーヤのタッチ位置（指示位置）に基づいてグループＧＢのゲームステージＳＢが選択される。これによりグループＧＡのプレーヤはゲームステージＳＡで対戦ゲームを行い、グループＧＢのプレーヤはゲームステージＳＢで対戦ゲームを行うことになる。
【００６０】
次に、ゲームステージのタイトル画面が表示され（ステップＳ１９）、前半戦の対戦ゲームの画面が表示される（ステップＳ２０）。
【００６１】
この対戦ゲームにおいてプレーヤは、キャラクタ同士の技（広義には行動）の発動に先立って、自身が操作するキャラクタＣＨ１の技の選択とその技のターゲット（広義には行動ターゲット）の選択を、図７（Ａ）、（Ｂ）の行動入力画面において行う。
【００６２】
具体的には図７（Ａ）に示すように、画面下にはプレーヤのキャラクタＣＨ１が発動できる技のアイコン（広義には行動アイコン）が表示されている。プレーヤは、これらの技アイコンのいずれかに指をタッチすることで、自分が所望する技を選択する。例えば図７（Ａ）ではＡ１に示す技アイコンが選択されている。
【００６３】
また、図７（Ａ）に示すように、画面には他のプレーヤが操作するキャラクタＣＨ２、ＣＨ３、ＣＨ４（少なくとも２以上のキャラクタ）が表示されている。プレーヤはこれらのキャラクタのいずれかをタッチすることで、自分が攻撃を所望するターゲットを選択する。例えば図７（Ａ）ではキャラクタＣＨ３がターゲットとして選択されている。
【００６４】
図７（Ａ）、（Ｂ）に示す行動入力画面では、プレーヤの入力に制限時間が設けられている。即ち、時間が経過するにつれてマーカＴＭが画面の上から下に移動し、マーカＴＭが発動エリアＭＡに達すると入力制限時間が終了する。この場合にプレーヤは、入力制限時間が終了するまでは、技やターゲットを何回でも選択し直して、変更することができる。
【００６５】
そして図７（Ｂ）では、プレーヤは、マーカＴＭが発動エリアＭＡに到達する直前に、技を、Ａ２に示すアイコンの技に変更している。また、ターゲットをキャラクタＣＨ３からＣＨ２に変更している。このようにターゲットが変更されると、本実施形態ではＡ３に示すように、キャラクタＣＨ１の向きが変わり、変更先のターゲットＣＨ２の方向を向くようになる。これにより、キャラクタＣＨ２を操作するプレーヤは、自分がキャラクタＣＨ１に狙われていることを知ることができる。
【００６６】
従って、プレーヤは、入力制限時間の終了が近づくまでは、自分が本当に狙っているキャラクタＣＨ２を選択せずに、入力制限時間終了の直前にＣＨ２を選択することで、ＣＨ２を操作するプレーヤに気づかれることなくＣＨ２を攻撃することが可能になる。
【００６７】
マーカＴＭが発動エリアＭＡに達すると入力制限時間が終了する。すると、それ以降はプレーヤは行動入力（技、ターゲットの入力）ができなくなり、図８に示すキャラクタ同士の対戦ゲームに移行する。そして、行動入力画面での入力にしたがって、各プレーヤのキャラクタが行動を発動し、キャラクタ同士の対戦（行動演出）が行われる。具体的には、各キャラクタが、選択された技をそのターゲットに対して順次発動（実行）する。
【００６８】
この場合、技の発動の順番は技の速度により決定される。この技の速度は基本速度及び乱数要素等により計算される。また、プレーヤがキャラクタの行動として打撃防御や魔法シールドを選択した場合には、そのキャラクタは、他のキャラクタから攻撃を受ける前に防御動作を行う。
【００６９】
そして本実施形態では、図７（Ａ）、（Ｂ）の行動入力及び図８の行動演出を１つのターンとして、例えば６回のターン（広義には複数回のターン）が行われ、６回のターンが終了すると、ステージ変更画面が表示される（ステップＳ２１）。そして、後半戦の対戦ゲームのグループ分けが行われる。具体的にはグループＧＡとグループＧＢの上位の４人のプレーヤが上位グループＧＳに設定され、下位の４人のプレーヤが下位グループＧＵに設定される。
【００７０】
次に、ゲームステージのタイトル画面が表示され（ステップＳ２２）、対戦ゲーム画面が表示される（ステップＳ２３）。そして、上位グループＧＳのプレーヤ間、下位グループＧＵのプレーヤ間で図７（Ａ）、（Ｂ）、図８で説明した対戦ゲームが行われる。
【００７１】
対戦ゲームが終了すると対戦結果画面が表示される（ステップＳ２４）。そして、各プレーヤが獲得したポイントにより総合順位が決定される。また、順位に応じたボーナスポイントが各プレーヤの獲得ポイントに加算される。この獲得ポイントはそのキャラクタの生涯成績として累計されて、そのキャラクタのカードに記憶される。
【００７２】
次に、キャラクタの種化（魂化）処理が行われる（ステップＳ２５）。即ち、プレイ回数、ゲーム達成度、或いはプレイ時間等に基づいてキャラクタの種化条件が満たされたか否かが判断される。そして、種化条件が満たされた場合には、キャラクタを種化するか否かをプレーヤに選択させ、プレーヤが種化を選択すると、そのキャラクタは種化される。種化されると、そのキャラクタ（キャラクタのカード）は、それ以降、ゲーム（対戦ゲーム、協力ゲーム、マルチプレーヤゲーム、育成ゲーム）に使用できるなくなる。
【００７３】
次に、キャラクタの対戦結果情報（獲得ポイント等）をカードに書き込む（ステップＳ２６）。そして、キャラクタのグラフィック以外の情報をカードに印刷（可視化）して、カードを排出する（ステップＳ２７）。
３．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について更に詳細に説明する。
３．１  プレーヤの指示位置に基づくグループ分け
本実施形態では複数（Ｎ人）のプレーヤの指示位置に基づいて、プレーヤを複数のグループ（第１〜第Ｍのグループ。Ｎ＞Ｍ）にグループ分けしている。
【００７４】
例えば８人のプレーヤが参加し、これらのプレーヤを２つのグループに分ける場合を考える。この場合に本実施形態では図９（Ａ）に示すように、グループ分け決定画面上でのこれらの８人のプレーヤの指示位置Ｐ１〜Ｐ８（Ｎ個の指示位置）を検出する。具体的には、タッチパネル型の表示部にグループ分け決定画面を表示し、このタッチパネル型表示部でのタッチ位置に基づいて、プレーヤの指示位置を検出する。そしてこれらの指示位置Ｐ１〜Ｐ８に基づいて、８人のプレーヤを例えばグループＧＡ、ＧＢに分ける。即ち指示位置Ｐ１〜Ｐ８の位置関係（指示位置の座標、指示位置間の距離、指示位置間を結ぶベクトル等）に基づいてプレーヤをグループ分けする。
【００７５】
そして、グループＧＡに所属するプレーヤの間でマルチプレーヤゲーム（対戦ゲーム、協力ゲーム）を行わせると共に、グループＧＢに所属するプレーヤの間でマルチプレーヤゲームを行わせる。或いは、グループＧＡに所属するプレーヤとグループＧＢに所属するプレーヤとの間で対戦ゲーム等を行わせる。
【００７６】
このようにすれば、グループ分け決定画面に、グループ分けのための選択枠（グループＡを選択するための四角い選択枠とグループＢを選択するための四角い選択枠）を表示することなく、プレーヤが指示した任意の位置に基づいてグループ分けを行うことができる。従って、例えば、指示位置が近いプレーヤ同士を同じグループに所属させることができ、プレーヤにとって理解しやすくスピーディなグループ分けを実現できる。また、プレーヤが友達同士でマルチプレーヤゲームに参加する場合には、画面のどのあたりを指示するかを予め約束しておくことで、同じグループに配属され易くなり、一緒にゲームプレイを楽しむことが容易になる。
【００７７】
また本実施形態では、タッチパネル型表示部でのタッチ位置に基づいて、プレーヤの指示位置を決定している。従って、ゲームコントローラの十字キーやレバーを用いてカーソルを移動させることで指示位置を決定する手法に比べて、スピーディに指示位置を決定できる。またタッチパネル型表示部を用いれば、プレーヤがグループ分け決定画面の任意の位置を指示することも容易になる。但し、タッチパネル型表示部を用いずに、プレーヤの指示位置を決定してもよい。
【００７８】
なお、グループ分けされるプレーヤの中には、実プレーヤ（人間のプレーヤ）のみならず、コンピュータプレーヤが含まれていてもよい。この場合のコンピュータプレーヤの指示位置は、コンピュータが所定のアルゴリズム（乱数要素）に基づいて決定する。
【００７９】
また、図９（Ａ）では、複数のプレーヤを２つのグループに分けているが、３つ以上のグループに分けてもよい。即ち本実施形態では、指示位置が近いプレーヤ同士を複数の第１〜第Ｍのグループに分けることができる。
【００８０】
また本実施形態では、指示位置の入力制限時間が終了するまでは、指示位置を何度でもプレーヤが変更できるようにしている。このようにすれば、自分が所望しない位置を誤って指示してしまった場合にも、取り消すことが可能になり、プレーヤの利便性を向上できる。
３．２  基準位置に基づくグループ分け
本実施形態では複数のグループ（第１〜第Ｍのグループ）に対応して設定される複数の基準位置（第１〜第Ｍの基準位置）と、プレーヤの指示位置に基づいて複数（Ｎ人）のプレーヤをグループ分けしている。
【００８１】
例えば本実施形態では複数のプレーヤの指示位置の中から基準位置を選択する。具体的には図９（Ｂ）に示すように、指示位置Ｐ１〜Ｐ８のうち、その間の距離が最も遠い指示位置のペアを選択して、それらの２つの指示位置を基準位置ＲＡ、ＲＢに設定する。図９（Ｂ）では指示位置Ｐ１、Ｐ５間の距離Ｌ１５が他の指示位置間の距離に比べて最も遠いため、指示位置Ｐ１、Ｐ５が基準位置ＲＡ、ＲＢに設定される。
【００８２】
そして、基準位置ＲＡ（指示位置Ｐ１）のプレーヤと、ＲＡからの距離（ＬＡ２、ＬＡ３、ＬＡ４）が近い指示位置Ｐ２〜Ｐ４のプレーヤ（合計でＱ＝４人のプレーヤ）がグループＧＡに設定（配属）される。その一方で、他の指示位置Ｐ５〜Ｐ８のプレーヤ（合計でＲ＝Ｎ−Ｑ＝４人のプレーヤ）がグループＧＢに設定（配属）される。別の言い方をすれば、基準位置ＲＢ（指示位置Ｐ５）のプレーヤと、ＲＢからの距離（ＬＢ６、ＬＢ７、ＬＢ８）が近い指示位置Ｐ６、Ｐ７、Ｐ８のプレーヤがグループＧＢに設定される。
【００８３】
このように、その間の距離が最も遠い指示位置Ｐ１、Ｐ５を基準位置ＲＡ、ＲＢに設定し、この基準位置ＲＡ、ＲＢに基づきグループ分け処理を行えば、同じ場所付近を指示したプレーヤを同じグループに配属することが容易になる。例えば図９（Ｂ）では、画面の左上側付近を指示しているプレーヤがグループＧＡに設定され、画面の右下側付近を指示しているプレーヤがグループＧＢに設定される。従って、プレーヤが納得できるグループ分けを実現できる。
【００８４】
例えば図１０（Ａ）のように基準位置ＲＡ、ＲＢを設定してしまうと、プレーヤが納得できるグループ分けを実現できない。即ち図１０（Ａ）では、指示位置Ｐ２、Ｐ６が基準位置ＲＡ、ＲＢに設定されている。そして指示位置Ｐ１よりも指示位置Ｐ３、Ｐ４、Ｐ５の方が、基準位置ＲＡ（指示位置Ｐ２）に近い。従って、指示位置Ｐ１のプレーヤはグループＧＡではなくグループＧＢに配属されてしまう。このため、指示位置Ｐ１のプレーヤは、画面の左上側付近を指示したのにもかかわらず、画面の右下側付近を指示したＰ６、Ｐ７、Ｐ８のグループＧＢに配属されてしまい、Ｐ１のプレーヤにとって納得できないグループ分けになってしまう。
【００８５】
これに対して本実施形態では、同じ場所付近を指示したプレーヤは同じグループに配属され、不合理なグループ分けが行われる可能性が少ないため、プレーヤが納得できるグループ分けを実現できる。
【００８６】
なお図９（Ｂ）では、プレーヤの指示位置を基準位置に設定したが、画面上の所定の位置を基準位置に設定してもよい。より具体的には図１０（Ｂ）に示すように、画面の４隅の位置の中から基準位置（例えば２つの基準位置）を選択する。そして、この選択された基準位置に基づいてプレーヤのグループ分けを行う。このようにしても、図１０（Ａ）に示すような不合理なグループ分けが行われる事態を防止できる。
３．３  全体マップ画面を用いたグループ分け
本実施形態では図６（Ａ）に示すように、全体マップ画面（地図画面）がグループ分け決定画面として表示される。この全体マップ画面には、図６（Ｂ）に示すような複数のゲームステージ１〜４の絵が描かれている。
【００８７】
例えばゲームステージ１でのゲームプレイを望むプレーヤは、図６（Ａ）の全体マップ画面において左上側付近を指でタッチする（広義には位置を指示する。以下の説明でも同様）。このようにすれば、プレーヤは、ゲームステージ１付近をタッチした他のプレーヤと共に、ゲームステージ１でのマルチプレーヤゲームを楽しめるようになる。同様に、ゲームステージ４でのゲームプレイを望むプレーヤは、図６（Ａ）の全体マップ画面において右下側付近を指でタッチする。このようにすれば、プレーヤは、ゲームステージ４付近をタッチした他のプレーヤと共に、ゲームステージ４でのマルチプレーヤゲームを楽しめるようになる。
【００８８】
また、プレーヤが友達同士で同じゲームステージでマルチプレーヤゲームを楽しみたい場合には、例えば「城のゲームステージで一緒にプレイしよう」というような約束を予めしておく。そして、それぞれのプレーヤは、そのタッチパネル表示部において、画面左上に表示される城のゲームステージ（ゲームステージ１）付近を指でタッチする。このようにすれば、友達同士で城のゲームステージにおいてマルチプレーヤゲームを楽しめるようになる。
【００８９】
このように全体マップ画面をグループ分け決定画面として用いれば、プレーヤがプレイするゲームステージの選択と、プレーヤのグループ分けとを、１回の意思選択操作で実現できるようになる。従って、プレーヤの意思選択がスピーディに行われるようになり、スムーズなゲーム進行を実現できる。
【００９０】
なお、全体マップ画面とは異なる画面を、グループ分け決定画面として用いてもよい。即ち、ゲームステージとは全く無関係な画面をグループ分け決定画面として用いてもよい。
【００９１】
また本実施形態では、全体マップ画面に描かれる複数のゲームステージ（第１〜第Ｌのゲームステージ）の中から、プレーヤ（第１〜第Ｍ（Ｍ≦Ｌ）のグループのプレーヤ）がゲームプレイを行うゲームステージを選択している。
【００９２】
例えば図９（Ｂ）のようにプレーヤがグループ分けされた場合には、図６（Ａ）のゲームステージ１がグループＧＡのプレーヤのゲームステージに設定され、ゲームステージ４がグループＧＢのプレーヤのゲームステージに設定される。
【００９３】
より具体的には、図１１において、基準位置ＲＡはゲームステージ１の領域内に含まれる。この場合には、ゲームステージ１が、グループＧＡに所属するプレーヤのゲームステージＳＡに設定される。一方、基準位置ＲＢはゲームステージ４の領域内に含まれる。この場合には、ゲームステージ４が、グループＧＢに所属するプレーヤのゲームステージＳＢに設定される。
【００９４】
このようにすれば、プレーヤは、全体マップ画面において自分が指でタッチした付近のゲームステージを、自分がプレイするゲームステージとして選択できる。そして、そのゲームステージ付近をタッチした他のプレーヤと共に、同じゲームステージでゲームを楽しめるようになる。
３．４  再度のグループ分け
本実施形態では、グループ分けされた各グループにおいて行われたゲームの結果に基づいて、複数のプレーヤを、再度、グループ分けしている。
【００９５】
より具体的には図１２に示すように、前半戦においては、グループＧＡのプレーヤ同士で対戦ゲームを行わせると共に、グループＧＢのプレーヤ同士で対戦ゲームを行わせる。
【００９６】
そして、グループＧＡでプレイする４人のプレーヤとグループＧＢでプレイする４人のプレーヤの中から（合計で８人のプレーヤの中から）、ゲーム結果（成績）が上位の４人（Ｑ人）のプレーヤを上位グループＧＳ（広義には第１のグループ）に設定する。一方、ゲーム結果が下位の４人（Ｒ＝Ｎ−Ｑ人）のプレーヤを下位グループＧＵ（広義には第２のグループ）に設定する。
【００９７】
そして後半戦においては、上位グループＧＳのプレーヤ同士で対戦ゲームを行わせると共に、下位グループＧＵのプレーヤ同士で対戦ゲームを行わせる。
【００９８】
このようにすれば、参加プレーヤの人数が多い場合にも、プレーヤを効率的にグループ分けして、プレーヤの順位を決定できるようになる。
【００９９】
特に図７（Ａ）のように、プレーヤがキャラクタを操作して対戦するゲームにおいては、画面内に多数のキャラクタを表示してしまうと、キャラクタ（ポリゴン）の描画処理が間に合わなくなったり、プレーヤが混乱してしまうなどの問題が生じる。従って、このようなキャラクタ対戦ゲームにおいては、各グループのプレーヤ人数は、３〜４人程度であることが望ましい。
【０１００】
図１２に示すようにして、プレーヤを段階的にグループ分けすれば、各グループのプレーヤ人数を３〜４人程度にしながらも、後半戦の終了後に、全プレーヤの順位を決定できるようになる。従って、キャラクタ対戦ゲームに最適なグループ分けを実現できる。
【０１０１】
なお、図１２では、再度のグループ分けの際に上位グループＧＳと下位グループＧＵに分けているが、再度のグループ分けの際の分け方は任意である。例えば１、３、５、７位のプレーヤを第１のグループに設定し、２、４、６、８位のプレーヤを第２のグループに設定してもよい。
４．詳細な処理例
次に図１３、図１４のフローチャートを用いて本実施形態の詳細な処理例を説明する。
【０１０２】
まず、全体マップ画面（地図画面）を表示する（ステップＳ９１）。そして、プレーヤが全体マップ画面をタッチしたか否かを判断する（ステップＳ９２）。
【０１０３】
プレーヤが全体マップ画面をタッチした場合には、各プレーヤの最新のタッチ位置（指示位置）の座標を記憶する（ステップＳ９３）。そして、そのプレーヤのタッチ位置の座標にそのプレーヤのアイコンを表示する（ステップＳ９４）。これにより、例えば図９（Ａ）のタッチ位置（指示位置）Ｐ１〜Ｐ８にプレーヤのアイコンが表示されるようになる。
【０１０４】
次に、入力制限時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ９５）。そして、入力制限時間が終了していない場合にはステップＳ９２に戻る。一方、入力制限時間が終了した場合、参加プレーヤ（コンピュータプレーヤ含む）のすべてのタッチ位置（指示位置）が決定している否かを判断する（ステップＳ９６）。そして、実プレーヤ（人間のプレーヤ）が全体マップ画面をタッチしていなかったり、コンピュータプレーヤが含まれたりして、タッチ位置（指示位置）がすべて決定していない場合には、タッチ位置（指示位置）が決定していないプレーヤ（コンピュータプレーヤを含む）のタッチ位置（指示位置）を、コンピュータによって全体マップ画面（地図画面）中の座標からそれぞれランダムに決定し（ステップＳ９７）、記憶する（ステップＳ９８）。
【０１０５】
そして、参加プレーヤ（コンピュータプレーヤを含む）のタッチ位置（指示位置）がすべて記憶された後、図９（Ｂ）で説明したように、複数のプレーヤのタッチ位置（指示位置）のうち、最も距離が遠い２つのタッチ位置を検索し、それらの２つのタッチ位置を基準位置ＲＡ、ＲＢに設定する（ステップＳ９９）。そして、基準位置ＲＡのプレーヤと、ＲＡから距離が近い３つのタッチ位置のプレーヤを、グループＧＡに設定し、基準位置ＲＢのプレーヤと、残りの３つのタッチ位置のプレーヤを、グループＧＢに設定する（ステップＳ１００）。
【０１０６】
次に、図１１で説明したように、基準位置ＲＡが存在する領域に対応するゲームステージを、グループＧＡのゲームステージＳＡに設定する（ステップＳ１０１）。一方、基準位置ＲＢが存在する領域に対応するゲームステージを、グループＧＢのゲームステージＳＢに設定する（ステップＳ１０２）。
【０１０７】
次に、全体マップ画面上のゲームステージＳＡの領域の中央と、ゲームステージＳＢの領域の中央に、プレーヤのアイコンを集合させるための集合シンボルＹＡ、ＹＢを表示する（ステップＳ１０３）。そして、グループＧＡのプレーヤのシンボルを集合シンボルＹＡの位置に移動させ、グループＧＢのプレーヤのシンボルを集合シンボルＹＢの位置に移動させる演出画面を表示する（ステップＳ１０４）。このようにして、プレーヤのグループ分け処理を終了する。
【０１０８】
ここで、本実施形態では、コンピュータプレーヤは、実プレーヤ（人間のプレーヤ）の参加数が所定数（本実施形態においては８人）に達しなかった場合に、不足人数を補う数だけ参加することになっている。対戦ゲーム処理（図４参照）に進む段階で、参加させるコンピュータプレーヤの数が決まっているので、グループ分け処理にはコンピュータプレーヤの参加判断が含まれていない。しかし、入力制限時間内に全体マップ画面をタッチすることを、対戦ゲームを行う条件とした場合には、タッチ位置（指示位置）が所定数に達したかどうかを判断し、所定数に満たない場合には、不足人数を補う数のコンピュータプレーヤを参加させるため、不足人数分のコンピュータプレーヤのタッチ位置（指示位置）を決定してもよい。
５．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１５を用いて説明する。
【０１０９】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【０１１０】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１１１】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【０１１２】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、或いは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【０１１３】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ（プリミティブ面）で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１１４】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０１１５】
ゲームコントローラ９４２（レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等）からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０１１６】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０１１７】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０１１８】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０１１９】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０１２０】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０１２１】
なお、本実施形態の各部（各手段）は、その全てを、ハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１２２】
そして、本実施形態の各部をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各部を実現することになる。
【０１２３】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１２４】
例えば、明細書中の記載において広義な用語（グループ分け決定画面、マルチプレーヤゲーム、指示位置、行動、行動選択、情報記憶装置、可視化、代価等）として引用された用語（全体マップ画面、対戦ゲーム・協力ゲーム、タッチ位置、技、技選択、カード、印刷、コイン等）は、明細書中の他の記載においても広義な用語に置き換えることができる。
【０１２５】
また、グループ分け処理や基準位置の設定処理等も、本実施形態で詳細に説明した処理に限定されず、種々の変形実施が可能である。
【０１２６】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１２７】
また、本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、競争ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等）に適用できる。
【０１２８】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステム（画像生成システム）に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。
【図２】本実施形態のゲームシステムの実現例である。
【図３】ゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
【図４】ゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
【図５】図５（Ａ）、（Ｂ）は修練ゲーム画面、技登録画面の例である。
【図６】図６（Ａ）、（Ｂ）は、全体マップ画面の例である。
【図７】図７（Ａ）、（Ｂ）は行動選択入力画面の例である。
【図８】行動演出画面の例である。
【図９】図９（Ａ）、（Ｂ）は、グループ分け手法の説明図である。
【図１０】図１０（Ａ）、（Ｂ）は、グループ分け手法の説明図である。
【図１１】グループ分け及びゲームステージ選択手法の説明図である。
【図１２】ゲーム結果に基づく再度のグループ分け手法の説明図である。
【図１３】本実施形態の詳細な処理例ののフローチャートである。
【図１４】本実施形態の詳細な処理例ののフローチャートである。
【図１５】本実施形態を実現できるハードウェアの構成例である。
【符号の説明】
【０１３０】
１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１１２  グループ分け処理部、
１１４  指示位置決定部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、
１６０  操作部（タッチパネル型表示部）、１７０  記憶部、
１７２  主記憶部、１７４  描画バッファ、１８０  情報記憶媒体、
１９０  表示部（タッチパネル型表示部）、１９２  音出力部、
１９４  情報記憶装置、１９６  通信部、１９７  印刷部
【図１】
2007061657.tif 000003
【図２】
2007061657.tif 000004
【図３】
2007061657.tif 000005
【図４】
2007061657.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【手続補正書】
【提出日】平成19年1月19日(2007.1.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定数のプレーヤが参加するマルチプレーヤゲームであって、当該マルチプレーヤゲームに参加する複数のプレーヤを複数のグループに分けて当該複数のプレーヤがゲームプレイする当該マルチプレーヤゲームの画像を生成するためのゲームシステムであって、
各プレーヤによる画面内の任意の指示位置入力を受け付けるためのグループ分け決定画面を表示する処理部と、
マルチプレーヤゲームに参加する実プレーヤの数が前記所定数に達しない場合には、マルチプレーヤゲームに参加させるコンピュータプレーヤの指示位置を所定のアルゴリズムに基づいてプレーヤの不足人数分決定する処理を行う指示位置決定部と、
前記グループ分け決定画面において実プレーヤが指示した指示位置と、前記指示位置決定部において決定されたコンピュータプレーヤの指示位置とを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された実プレーヤの指示位置と、コンピュータプレーヤの指示位置とを含む前記複数のプレーヤの指示位置の位置関係に基づいて、実プレーヤとコンピュータプレーヤとを含む前記複数のプレーヤを前記複数のグループに分ける処理を行うグループ分け処理部と、
前記グループ分け処理部においてグループ分けされた各グループに所属されるプレーヤ間、又は、グループ分けされたグループ間で前記マルチプレーヤゲームを行うための処理を行うゲーム処理部と、
前記マルチプレーヤゲームをプレイするためのゲーム画像を生成する画像生成部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記グループ分け決定画面を表示する処理部が、
所与の期間内に、各プレーヤによる画面内の任意の指示位置入力を受け付け、
前記指示位置決定部が、
前記所与の期間内に、前記指示位置入力が受け付けられなかったプレーヤに対して、所定のアルゴリズムに基づいて当該プレーヤの指示位置を決定し、
前記記憶部が、
前記指示位置決定部において決定されたプレーヤの指示位置を、前記指示位置入力が受け付けられなかったプレーヤの指示位置として記憶することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記グループ分け決定画面を表示する処理部が、
プレーヤがゲームプレイを行う複数のゲームステージが描かれた全体マップ画面を、前記グループ分け決定画面として表示するための処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記グループ分け処理部が、
前記基準位置設定部により設定された前記基準位置に基づいて、前記複数のグループのプレーヤがゲームプレイを行うゲームステージを選択することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記グループ分け処理部が、
各グループにおいて行われた前記マルチプレーヤゲームのゲーム結果に基づいて、当該マルチプレーヤゲームの終了後に、再度、複数のプレーヤをグループ分けすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記グループ分け決定画面を表示する処理部が、
タッチパネル型の表示部に前記グループ分け決定画面を表示するための処理を行い、タッチパネル型の表示部でのタッチ位置に基づいて、プレーヤの指示位置入力を受け付けることを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
所定数のプレーヤが参加するマルチプレーヤゲームであって、当該マルチプレーヤゲームに参加する複数のプレーヤを複数のグループに分けて当該複数のプレーヤがゲームプレイする当該マルチプレーヤゲームの画像を生成するためのプログラムであって、
各プレーヤによる画面内の任意の指示位置入力を受け付けるためのグループ分け決定画面を表示する処理部と、
マルチプレーヤゲームに参加する実プレーヤの数が前記所定数に達しない場合には、マルチプレーヤゲームに参加させるコンピュータプレーヤの指示位置を所定のアルゴリズムに基づいてプレーヤの不足人数分決定する処理を行う指示位置決定部と、
前記グループ分け決定画面において実プレーヤが指示した指示位置と、前記指示位置決定部において決定されたコンピュータプレーヤの指示位置とを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された実プレーヤの指示位置と、コンピュータプレーヤの指示位置とを含む前記複数のプレーヤの指示位置の位置関係に基づいて、実プレーヤとコンピュータプレーヤとを含む前記複数のプレーヤを前記複数のグループに分ける処理を行うグループ分け処理部と、
前記グループ分け処理部においてグループ分けされた各グループに所属されるプレーヤ間、又は、グループ分けされたグループ間で前記マルチプレーヤゲームを行うための処理を行うゲーム処理部と、
前記マルチプレーヤゲームをプレイするためのゲーム画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記グループ分け決定画面を表示する処理部が、
所与の期間内に、各プレーヤによる画面内の任意の指示位置入力を受け付け、
前記指示位置決定部が、
前記所与の期間内に、前記指示位置入力が受け付けられなかったプレーヤに対して、所定のアルゴリズムに基づいて当該プレーヤの指示位置を決定し、
前記記憶部が、
前記指示位置決定部において決定されたプレーヤの指示位置を、前記指示位置入力が受け付けられなかったプレーヤの指示位置として記憶することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項７又は８において、
前記グループ分け決定画面を表示する処理部が、
プレーヤがゲームプレイを行う複数のゲームステージが描かれた全体マップ画面を、前記グループ分け決定画面として表示するための処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項７〜９のいずれかにおいて、
前記グループ分け処理部が、
各グループにおいて行われた前記マルチプレーヤゲームのゲーム結果に基づいて、当該マルチプレーヤゲームの終了後に、再度、複数のプレーヤをグループ分けすることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項７〜１０のいずれかにおいて、
前記グループ分け決定画面を表示する処理部が、
タッチパネル型の表示部に前記グループ分け決定画面を表示するための処理を行い、タッチパネル型の表示部でのタッチ位置に基づいて、プレーヤの指示位置入力を受け付けることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項７〜１１のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。