(57)【要約】【課題】本発明は、従来にゲーム製作者が設定したパターン通りにのみプレイされたゲームＡＩの限界を超え、近来のゲーム性向を反映するプレイモデルをゲームＡＩが柔軟に適用してプレイされるようにするカードゲームＡＩ制御方法およびカードゲームＡＩ制御システムに関する。【解決手段】本発明によると、特定のゲームカードの配列形態において、ゲームユーザのプレイ性向を反映したパターンでゲームＡＩをプレイさせることができるカードゲームＡＩ制御方法およびカードゲームＡＩ制御システムを提供することができる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
カードゲームＡＩ制御方法において、
ゲームカードの分配形態および前記分配形態と対応する複数のパターンデータを記録するデータベースを維持する段階と、
前記ゲームＡＩがゲームを進行するゲームカードの分配形態を確認する段階と、
前記データベースを参考として前記確認された分配形態と関連する一つのパターンデータを決定する段階と、
前記分配形態に対して前記決定されたパターンデータに準じてゲームＡＩをプレイさせる段階と、
を含むことを特徴とするカードゲームＡＩ制御方法。
【請求項２】
前記パターンデータは、前記分配形態と関連して以前にプレイされたプレイモデルを用いて生成することを特徴とする請求項１に記載のカードゲームＡＩ制御方法。
【請求項３】
前記プレイモデルを分析して前記ゲームＡＩのプレイと関連した難易度情報またはスタイル情報を生成する段階と、
前記生成された難易度情報またはスタイル情報を前記プレイモデルのパターンデータと関連づけて前記データベースに保存する段階と、
を更に含むことを特徴とする請求項２に記載のカードゲームＡＩ制御方法。
【請求項４】
一つのパターンデータを決定する前記段階は、
前記ゲームＡＩと対戦するゲームユーザの能力水準またはプレイスタイルを確認し、前記確認されたゲームユーザの能力水準またはプレイスタイルに相応した難易度情報またはスタイル情報を前記データベースで識別し、前記識別された難易度情報またはスタイル情報に対応するパターンデータの中から任意の一つのパターンデータを決定することを特徴とする請求項３に記載のカードゲームＡＩ制御方法。
【請求項５】
前記ゲームカードの分配形態は、手札の組合せまたは場札の組合せに関し、
決定されたパターンデータに準じてゲームＡＩをプレイさせる前記段階は、
手札の組合せまたは場札の組合せから成された所定の分配形態に対し、前記パターンデータによって選択された一つの手札を前記場札とマッチングさせることで前記ゲームＡＩをプレイさせることを特徴とする請求項１に記載のカードゲームＡＩ制御方法。
【請求項６】
前記手札の組合せは、前記ゲームカードの中で前記手札に割り当てられるゲームカードの種類および個数と関連し、
前記場札の組合せは、前記ゲームカードの中で前記場札に割り当てられるゲームカードの種類および個数に関連することを特徴とする請求項５に記載のカードゲームＡＩ制御方法。
【請求項７】
前記パターンデータは、関連するプレイモデルに対するプレイ結果としてポイント情報を含み（前記ポイント情報は、前記プレイモデルをプレイする場合に獲得された最終点数を考慮して生成する）、
一つのパターンデータを決定する前記段階は、
前記データベースに前記分配形態と対応して保存されるパターンデータの中から、所定の数値以上のポイント情報を含むパターンデータを選別する段階と、
前記選別されたパターンデータから任意の一つのパターンデータを決定する段階と、
を含むことを特徴とする請求項２に記載のカードゲームＡＩ制御方法。
【請求項８】
データベースを維持する前記段階は、
前記ゲームカードの分配形態に対するプレイモデルが前記ゲームＡＩによって無作為にプレイされるようにする段階と、
前記プレイモデルそれぞれをパターンデータとして生成し、前記分配形態と共に前記データベースに記録する段階と、
を含むことを特徴とする請求項２に記載のカードゲームＡＩ制御方法。
【請求項９】
前記ゲームＡＩと関連するゲームサービスの提供を受けるゲームユーザ端末機の中から、プレイを待機するゲームユーザ端末機を識別する段階と、
識別されたゲームユーザ端末機に前記ゲームＡＩによって無作為にプレイされるプレイモデルの一部または全体を委任する段階と、
を更に含むことを特徴とする請求項８に記載のカードゲームＡＩ制御方法。
【請求項１０】
カードゲームＡＩ制御方法において、
ゲーム遂行中のゲーム状況に対するゲームユーザの入力性向を分析してパターンデータを生成する段階と、
前記生成されたパターンデータに対する難易度情報またはスタイル情報を決定し、前記ゲーム状況それぞれに、前記難易度情報またはスタイル情報を決定したパターンデータを関連づけて所定のデータベースに保存する段階と、
前記難易度情報またはスタイル情報に相応するパターンデータを前記データベースから検索し、前記検索されたパターンデータを用いてＡＩツールを作成する段階と、
ゲームユーザ端末機から難易度情報またはスタイル情報を含んだＡＩツール要請が受信される場合、前記ＡＩツール要請に対する応答として前記作成されたＡＩツールを前記ゲームユーザ端末機に提供する段階と、
を含むことを特徴とするカードゲームＡＩ制御方法。
【請求項１１】
前記難易度情報またはスタイル情報に相応するパターンデータを前記データベースから検索し、前記検索されたパターンデータを用いてＡＩツールを作成する前記段階は、
前記データベースで難易度情報またはスタイル情報に基づいて前記パターンデータを分類し、前記分類されたパターンデータを用いてＡＩツールを作成する段階と、
前記作成されたＡＩツールそれぞれを前記難易度情報またはスタイル情報に関連して第２データベースに保存する段階と、
を含むことを特徴とする請求項１０に記載のカードゲームＡＩ制御方法。
【請求項１２】
前記作成されたＡＩツールを前記ゲームユーザ端末機に提供する前記段階は、
前記難易度情報またはスタイル情報に関連するＡＩツールを前記第２データベースから検索し、前記検索されたＡＩツールを前記ゲームユーザ端末機に提供する段階、
を含むことを特徴とする請求項１１に記載のカードゲームＡＩ制御方法。
【請求項１３】
前記ＡＩツールは前記ゲームユーザ端末機に設置され、前記ゲームユーザ端末機に含まれるミニゲームＡＩがゲームを遂行するように制御し、
前記ミニゲームＡＩは、前記ＡＩツールに含まれるパターンデータの中から前記ミニゲームＡＩがゲームを遂行するゲーム状況と関連する一つのパターンデータを決定し、前記決定されたパターンデータに準じてゲームを遂行することを特徴とする請求項１０に記載のカードゲームＡＩ制御方法。
【請求項１４】
前記ＡＩツールを作成する前記段階は、
前記ミニゲームＡＩがゲームを遂行する能力（前記ミニゲームＡＩがゲームを遂行する能力は、高手、中手および下手に区分される）およびパターンデータの難易度情報を考慮し、前記データベースから一つ以上のパターンデータを識別し、前記識別されたパターンデータを用いてＡＩツールを作成することを特徴とする請求項１３に記載のカードゲームＡＩ制御方法。
【請求項１５】
前記ＡＩツールを作成する前記段階は、
前記ミニゲームＡＩがゲームを遂行するスタイル（前記ミニゲームＡＩがゲームを遂行するスタイルは、職業、年齢、性別のいずれか一つによる攻撃型または防御型に区分される）およびパターンデータのスタイル情報を考慮し、前記データベースから一つ以上のパターンデータを識別し、前記識別されたパターンデータを用いてＡＩツールを作成することを特徴とする請求項１３に記載のカードゲームＡＩ制御方法。
【請求項１６】
前記ＡＩツールの提供を受けた前記ゲームユーザ端末機から所定の期間間隔で生成されるアップグレード要請を受信する段階と、
前記データベースから前記ＡＩツールを検索し、検索されたＡＩツールを前記アップグレード要請に対する応答として前記ゲームユーザ端末機に提供する段階と、
を更に含むことを特徴とする請求項１０に記載のカードゲームＡＩ制御方法。
【請求項１７】
前記ゲームユーザに前記ＡＩツールを提供することと連動して前記ゲームユーザに所定の課金を賦課する段階、
を更に含むことを特徴とする請求項１０に記載のカードゲームＡＩ制御方法。
【請求項１８】
請求項１ないし17のいずれか一つの項を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１９】
カードゲームＡＩ制御システムにおいて、
ゲーム遂行中のゲーム状況に対するゲームユーザの入力性向を分析して複数のパターンデータを生成するパターン生成手段と、
前記生成されたパターンデータにゲームカードの分配形態および前記分配形態と対応させて記録するデータベースと、
前記ゲームＡＩがゲーム進行するゲームカードの分配形態を確認する分配形態確認手段と、
前記データベースを参考として前記確認された分配形態と関連するパターンデータの中から一つのパターンデータを決定するパターン決定手段と、
前記分配形態に対して前記決定されたパターンデータに準じてゲームＡＩをプレイさせるＡＩプレイ手段と、
を含むことを特徴とするカードゲームＡＩ制御システム。
【請求項２０】
前記パターンデータは、前記分配形態と関連して以前にプレイされたプレイモデルを用いて生成することを特徴とする請求項１９に記載のカードゲームＡＩ制御システム。
【請求項２１】
前記パターンデータは、所定のゲームユーザがプレイしたプレイモデルに対する結果としてポイント情報を含み（前記ポイント情報は、前記プレイモデルをプレイする場合に獲得された最終点数を考慮して生成する）、
前記パターン決定手段は、
前記データベースで前記分配形態と関連して区別されるパターンデータの中から、所定の数値以上のポイント情報を含むパターンデータを選別する段階と、
前記選別されたパターンデータで無作為に一つのパターンデータを決定する段階と、
を含むことを特徴とする請求項２０に記載のカードゲームＡＩ制御システム。
【請求項２２】
前記ゲームＡＩのプレイと関連して生成された難易度情報またはスタイル情報に相応するパターンデータを前記データベースから検索し、前記検索されたパターンデータを用いて前記難易度情報またはスタイル情報に基づいたＡＩツールを作成するＡＩツール作成手段と、
ゲームユーザ端末機から難易度情報またはスタイル情報を含んだＡＩツール要請が受信される場合、前記ＡＩツール要請に対する応答として前記難易度情報またはスタイル情報と関連して作成されたＡＩツールを前記ゲームユーザ端末機に提供するＡＩツール提供手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１９に記載のカードゲームＡＩ制御システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、従来にゲーム製作者が設定したパターン通りにのみプレイされていたゲームＡＩの限界を超え、近来のゲーム性向を反映するプレイモデルをゲームＡＩが柔軟に適用してプレイされるようにするカードゲームＡＩ制御方法およびカードゲームＡＩ制御システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
有無線通信技術の発達によって多様な形態のオンラインゲームがサービスされており、オンラインゲームの中でもカードゲームサービスは、ゲーム方法が大部分のゲームユーザに既に熟知されている状態のものであるため、最も広い範囲に普及している。
【０００３】
このようなカードゲームサービスを遠隔地にいる複数のゲームユーザと接続連結させ、接続連結されたゲームユーザの間で時空間の制限なく自由にカードゲームを楽しむことができるように保障している。
【０００４】
ただし、カードゲームの特性上、一つのカードゲームを共同で遂行するパートナゲームユーザが必ず必要とされ、適当なパートナを見つけることができないゲームユーザは、正常なカードゲームサービスの提供を受けることができなくなる。これを解決するため、大部分のオンラインカードゲームサービスではゲームＡＩを備え、パートナを見つけることができないゲームユーザに前記ゲームＡＩがパートナの役割を代理することで、ゲームユーザに完全なカードゲームサービスが提供されるようにしている。
【０００５】
しかし、このような従来のゲームＡＩは、ゲーム製作者が事前に設定したパターン通りにしかカードゲームを進行することができないという限界があり、これにより、同一のカードが分配される場合、ゲームＡＩは例外なく同一のパターンで反復的なプレイのみを遂行せざるを得ない。
【０００６】
更に、ゲームＡＩと共同でカードゲームを遂行するゲームユーザは、ゲームＡＩがプレイするパターンが一定して反復されることで、ゲームＡＩのゲーム方式を容易に把握することができ、これによりゲームＡＩとのカードゲームの進行にそれ程深い興味を感じることができなくなるという問題点が発生する恐れもある。
【０００７】
また、ゲームＡＩを制御する従来の方式において、ゲームＡＩのプレイを管掌するパターンと関連した情報の更新が必要となる場合、ゲーム製作者はゲームＡＩの制御プログラムを全体的に修正しなければならないという煩わしさ、およびそれによる費用が増加するという恐れがある。
【０００８】
これは、制御プログラムの更新をゲーム製作者が忌避する原因となり、自然と近来のゲームユーザがカードゲームをする性向を全く反映することができないパターンでゲームＡＩが継続してプレイせざるを得なくなり、ゲームユーザの興味を全く誘導することができなくなったりする。
【０００９】
従って、ゲームユーザのプレイ性向によるプレイモデルを収集し、収集されたプレイモデルの中から特定ゲーム状況に最適であると判断されるプレイモデルでゲームＡＩがプレイすることができるようにするゲームＡＩ制御モデルの必要性が切に求められている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
本発明は、前記のような問題点を解決するために案出されたものであって、特定のゲームカードの配列形態において、ゲームユーザのプレイ性向を反映したパターンでゲームＡＩをプレイさせることができるカードゲームＡＩ制御方法およびカードゲームＡＩ制御システムを提供することを目的とする。
【００１１】
また、本発明は、ゲームユーザの能力水準やプレイスタイルを考慮してゲームＡＩのプレイパターンを決定し、ゲームＡＩをパートナとしてゲームするカードゲームサービスにおいて、まるで実際のゲームユーザと対戦しているような高い水準のゲームサービスを提供するカードゲームＡＩ制御方法およびカードゲームＡＩ制御システムを提供することを目的とする。
【００１２】
また、本発明は、ゲームユーザの要請によって特化されたＡＩツールをゲームユーザ端末機に設置し、前記設置されたＡＩツールの制御によってゲームユーザ端末機内で独立的にゲームサービスが提供されるようにすることで、ゲームユーザ端末機がオンラインゲームサーバに持続的な接続を維持しなくてもゲームサービスを提供するカードゲームＡＩ制御方法およびカードゲームＡＩ制御システムを提供することを目的とする。
【００１３】
また、本発明は、プロゲーマ、芸能人あるいは１０代女性などの特定集団のプレイパターンを抽出してパッケージ化してＡＩツールとして作成し、これをゲームユーザ端末機にダウンロードしてゲームユーザが指定した優れたゲームユーザをコピーしたミニゲームＡＩによるゲームサービスが提供されるようにするカードゲームＡＩ制御方法およびカードゲームＡＩ制御システムを提供することを他の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
前記目的を達成するために、本発明に係るカードゲームＡＩ制御方法は、ゲームカードの分配形態および前記分配形態と対応する複数のパターンデータを記録するデータベースを維持する段階と、前記ゲームＡＩがゲームを進行するゲームカードの分配形態を確認する段階と、前記データベースを参考として前記確認された分配形態と関連する一つのパターンデータを決定する段階と、前記分配形態に対して前記決定されたパターンデータに準じてゲームＡＩをプレイさせる段階と、を含み、前記パターンデータは、前記分配形態と関連して以前にプレイされたプレイモデルを用いて生成することを特徴とする。
【００１５】
また、前記目的を達成するための本発明の技術的構成として、カードゲームＡＩ制御システムは、ゲーム遂行中のゲーム状況に対するゲームユーザの入力性向を分析して複数のパターンデータを生成するパターン生成手段と、
前記生成されたパターンデータにゲームカードの分配形態および前記分配形態と対応させて記録するデータベースと、前記ゲームＡＩがゲーム進行するゲームカードの分配形態を確認する分配形態確認手段と、前記データベースを参考として前記確認された分配形態と関連するパターンデータの中から一つのパターンデータを決定するパターン決定手段と、前記分配形態に対して前記決定されたパターンデータに準じてゲームＡＩをプレイさせるＡＩプレイ手段と、を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
以上の説明から知ることができるように、本発明によると、特定のゲームカードの配列形態において、ゲームユーザのプレイ性向を反映したパターンでゲームＡＩをプレイさせることができるカードゲームＡＩ制御方法およびカードゲームＡＩ制御システムを提供することができる。
【００１７】
また、本発明によると、ゲームユーザの能力水準やプレイスタイルを考慮してゲームＡＩのプレイパターンを決定し、ゲームＡＩをパートナとしてゲームするカードゲームサービスにおいて、まるで実際のゲームユーザと対戦しているような高い水準のゲームサービスを提供するカードゲームＡＩ制御方法およびカードゲームＡＩ制御システムを提供することができる。
【００１８】
また、本発明によると、ゲームユーザの要請によって特化されたＡＩツールをゲームユーザ端末機に設置し、前記設置されたＡＩツールの制御によってゲームユーザ端末機内で独立的にゲームサービスが提供されることで、ゲームユーザ端末機がオンラインゲームサーバに持続的な接続を維持しなくてもゲームサービスを提供するカードゲームＡＩ制御方法およびカードゲームＡＩ制御システムを提供することができる。
【００１９】
また、本発明によると、プロゲーマ、芸能人あるいは１０代女性などの特定集団のプレイパターンを抽出してパッケージ化してＡＩツールで作成し、これをゲームユーザ端末機にダウンロードしてゲームユーザが指定した優れたゲームユーザをコピーしたミニゲームＡＩによるゲームサービスが提供されるようにするカードゲームＡＩ制御方法およびカードゲームＡＩ制御システムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、添付の図面を参照して、カードゲームＡＩ制御方法およびカードゲームＡＩ制御システムに対して説明する。
【００２１】
本明細書にて持続的に用いられる“ゲームＡＩ（GAME ARTIFICIAL−INTELLIGENCE）”とは、所定のゲームサービスの提供を受けようとするゲームユーザに対戦パートナの役割をすると共に、前記ゲームをゲームユーザと共同で進行する人工知能装置の一種を指称する。特に、本発明におけるゲームＡＩは、ゲーム製作者が設定したパターンでのみゲームをプレイするのではなく、特定のゲーム状況に対して不特定のゲームユーザが以前にプレイしたパターンまたは無作為にプレイしたパターンの中から実際に対戦するゲームユーザに対して最適であると判断されるパターンでプレイすることができる。
【００２２】
これにより、本発明に係るカードゲームＡＩ制御方法およびカードゲームＡＩ制御システムによっては、ゲームユーザのゲーム進行性向を積極的に反映してゲームＡＩをプレイさせることができ、またゲームＡＩを実際の思考力を備えたゲームユーザがプレイするようにプレイさせることで、多様なゲーム状況に対して柔軟な対処が成されるようにするゲームサービスを提供することができる。
【００２３】
図１は、本発明に係るカードゲームＡＩ制御システムの概略的な動作を説明するための図である。
【００２４】
カードゲームＡＩ制御システム１００は、特定のゲーム状況に対してゲームＡＩがプレイするプレイモデルを決定するものであり、多様な経路で収集されたプレイモデルをパターンデータとして生成してデータベースに記録し、ゲームＡＩが実際に該当のゲーム状況を進行しなければならない場合、収集されたプレイモデルの中から最適であると判断されるプレイパターンと関連したパターンデータを決定する役割を担う。
【００２５】
すなわち、カードゲームＡＩ制御システム１００は、特定のゲーム状況（problem）に対する解答（solution）として多数のパターンデータをデータベースに保存しておき、共同でゲームを進行するゲームユーザ１２０の能力水準またはプレイスタイルなどを考慮して、特定ゲーム状況に対して最適であると判断されるパターンデータをデータベースから検索して決定する。ゲームＡＩは、決定されたパターンデータと関連するプレイモデルをプレイすることができ、プレイした結果として前記ゲーム状況を解決（ゲーム進行）することができるようになる。
【００２６】
これにより、本発明に係るカードゲームＡＩ制御システム１００によって制御されるゲームＡＩは、まるで実際のゲームユーザがゲームをしているようにゲーム状況に対する適切な対応力を発揮することができ、対戦ゲームをする相手であるゲームユーザ１２０に手強い相手であると思わせるようにすることで、ゲームユーザ１２０のゲームに対する興味を持続的に維持させることができる。
【００２７】
まず、オンラインゲームサーバ１１０は、ゲームユーザ１２０の所定ゲームユーザ端末機１３０と通信網１４０で連結されており、ゲームユーザ１２０にオンラインでゲームサービスを提供する役割を担う。例えば、マッド（MUD：Multiple User Dialogue）ゲームサービスサーバ、マグ（MUG：Multiple User Graphic）ゲームサービスサーバなどを指称したりする。本明細書におけるオンラインゲームサーバ１１０は、決められた数のゲームユーザをオンライン上に連結し、一つのゲームを前記連結されたゲームユーザが共同で進行されるようにする、例えば、ゴーストップ(韓国式の花札)、ポーカーなどのカードゲームサービスを支援する。
【００２８】
特に、オンラインゲームサーバ１１０は、前記カードゲームサービスの提供を受けようとするものの、決められた人数のゲームユーザを充分に連結することができずに、連結済みのゲームユーザが正常なカードゲームサービスの提供を受けることができない場合、不足した数のゲームユーザの代わりにゲームを進行させるゲームＡＩを含むことができる。前記ゲームＡＩは、以前にプレイ済みであるプレイモデルを考慮し、該当のカードゲームを共同で進行するゲームユーザの能力などを考慮して最適の方式でカードゲームを進行するようになる。
【００２９】
すなわち、オンラインゲームサーバ１１０は、通信網１４０を介して遠隔地にいるゲームユーザ１２０の間でカードゲームを進行したり、または一部のゲームユーザの代わりをするゲームＡＩとゲームユーザ１２０との間でカードゲームを進行させたりする。
【００３０】
ゲームユーザ１２０は、通信網１４０を介してオンラインゲームサーバ１１０との接続のためのゲームユーザ端末機１３０を保有し、所定契約関係にあるオンラインゲームサーバ１１０からカードゲームサービスの提供を受けるインターネット利用者を意味する。また、ゲームユーザ１２０は、所定のＡＩツール要請を本発明のカードゲームＡＩ制御システム１００に送信し、前記ＡＩツール要請に対する応答として提供されるＡＩツールを自分のゲームユーザ端末機１３０に設置することで、オンラインゲームサーバ１１０との継続的な接続がなくても前記設置されたＡＩツールによるゲームサービスをゲームユーザ１２０に提供することができる。これにより、ゲームユーザ１２０は、自分が所望する難易度またはスタイルでプレイするゲームＡＩと共同でカードゲームを進行することができる。
【００３１】
ゲームユーザ端末機１３０は、インターネット、電話線などの通信網１４０を介してオンラインゲームサーバ１１０との接続が成されるようにし、オンラインゲームサーバ１１０から提供されるゲームサービスをゲームユーザ１２０が見ることができる形態でディスプレイ画面上に具現されるようにする装置である。このようなゲームユーザ端末機１３０は、例えば、パーソナルコンピュータ、ハンドヘルドコンピュータ（handheld computer）、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、携帯電話、スマートフォンなどのように所定のメモリを備えて所定のマイクロプロセッサを搭載することで所定の演算能力を備えた端末機を通称する。
【００３２】
特に、本発明のゲームユーザ端末機１３０は、カードゲームＡＩ制御システム１００から送信されたＡＩツールを設置し、内部に含まれたミニゲームＡＩを前記設置されたＡＩツールとして制御されるようにすることで、ゲームユーザ端末機１３０自体で（オンラインゲームサーバの持続的な接続がなくても）カードゲームサービスをゲームユーザ１２０に提供することができる。
【００３３】
カードゲームＡＩ制御システム１００は、ゲームカードの分配形態によってゲームを進行しなければならない問題に対する解答としてパターンデータをデータベースに保存し、カードゲームを共同で進行するゲームユーザ１２０の能力やスタイルを考慮して、特定ゲーム状況において最適であるパターンデータをデータベースから検索して決定する。また、カードゲームＡＩ制御システム１００は、前記決定されたパターンデータと関連する所定のプレイモデルがゲームＡＩによってプレイされるようにし、同一のゲームカードの分配形態であったとしても、ゲームを進行する環境によってゲームＡＩがプレイするプレイモデルが相違されるようにすることができる。以下、図２を参照して、本発明のカードゲームＡＩ制御システム２００の具体的な構成を説明する。
【００３４】
図２は、本発明の一実施形態に係るゲームＡＩシステムを示す構成図である。
【００３５】
本発明のカードゲームＡＩ制御システム２００は、データベース２１０、パターン生成手段２２０、分配形態確認手段２３０、パターン決定手段２４０およびＡＩプレイ手段２５０を含む。
【００３６】
まず、データベース２１０は、ゲームカードの分配形態および分配形態と対応する複数のパターンデータを記録する。すなわち、データベース２１０は、カードゲームの遂行中に発生する多様なゲームカードの分配形態を予想し、予想された分配形態に対して多様なプレイモデルを対応させて保存する。これにより、以後、ゲームＡＩが特定のゲームカードの分配形態に対してゲームを進行をしようとする場合、データベース２１０に保存されたパターンデータを用いてプレイするプレイモデルを決定する環境を備えることができる。
【００３７】
これらのパターンデータは、ゲームカードの配列形態と関連してプレイされたプレイモデルを用いるパターン生成手段２２０によって生成される。
【００３８】
パターン生成手段２２０は、以前に不特定のゲームユーザがプレイしたプレイモデルをゲームカードの配列形態別に収集し、プレイモデルそれぞれをパターンデータとして生成する役割を担う。すなわち、パターン生成手段２２０は、特定の配列形態に対してプレイすることができるプレイモデルをパターンデータとして生成し、本発明の目的に適合するように、以前にプレイ済みであるプレイモデルの中からパターンデータとして生成するプレイモデルを収集することで、実際のゲームユーザ１２０のプレイ性向に近いゲームＡＩのプレイを誘導することができるパターンデータを生成することができる。
【００３９】
また、パターン生成手段２２０は、パターンデータの他の生成方式として、例えば、一つの配列形態に対してゲームＡＩを無作為にプレイさせ、プレイされたそれぞれのプレイモデルをパターンデータとして生成することができる（以下、前記方式をトライアル・アンド・エラー（trial and error）方式とする）。すなわち、パターン生成手段２２０は、同一の配列形態に対して多様なプレイモデルを適用してゲームＡＩをプレイさせ、前記プレイされたプレイモデルをパターンデータとして生成する。
【００４０】
トライアル・アンド・エラー（trial and error）方式によって、ゲームＡＩを含むサーバ端（オンラインゲームサーバ）は、本発明に係るカードゲームＡＩ制御システム２００の制御を受け、前記ゲームＡＩを任意のプレイモデルとして無作為にプレイさせることができる。この場合、大量の演算量を必要とすることで、前記サーバ端に過度な負荷を発生させるという問題点が生じる恐れがある。これにより、パターン生成手段２２０は、ゲームＡＩと関連するゲームサービスの提供を受けるゲームユーザ端末機１３０の中からプレイを待機するゲームユーザ端末機１３０を識別し、識別されたゲームユーザ端末機１３０に前記ゲームＡＩによって無作為にプレイされるプレイモデルの一部または全体を委任することで、サーバ端における過度な負荷が発生しないようにすることができる。
【００４１】
すなわち、パターン生成手段２２０は、カードゲームサービスの特性として存在することがあったり、一方でカードゲームを進行する途中にプレイを待機するゲームユーザ端末機１３０を識別し、識別されたゲームユーザ端末機１３０が前記待機中にゲームＡＩに代わってプレイモデルを無作為にプレイするように委任し、該プレイされた結果を該当のゲームユーザ端末機１３０から獲得することができるようにする。
【００４２】
図３は、本発明に係るデータベースの構成の一例を示す図である。
【００４３】
上述したように、データベース２１０には、ゲームカードの分配形態、およびこれに対応するパターンデータを記録する。ここで、ゲームカードの分配形態は、手札の組合せまたは場札の組合せに関する情報を含む。例えば、提供されるカードゲームサービスが“マッゴ  ゴーストップ（二人でするゴーストップ）”である場合、各ゲームユーザに割り当てられる手札（最初１０枚）と場札（最初８枚）として前記分配形態を現わすことができる。
【００４４】
図３におけるデータベース２１０では、ゲームカードの分配形態、すなわち手札の組合せおよび場札の組合せを“シード（Seed）”と命名して記載されており、それぞれに対して複数のパターンデータを対応させている。
【００４５】
例えば、提供されるカードゲームサービスが上述した“マッゴ  ゴーストップ”である場合、データベース２１０は、配列形態“手札‘ピ光、…、チョ５’の１０枚の組合せ、および場札‘プン１０、…、チョカラ’の８枚の組合せ”をシード１として指定して保存し、シード１のような配列形態でプレイ可能なプレイモデルをパターンデータ１ないし３に保存することができる。このようなデータベース２１０を介して、シード１のようなゲームカードの分配形態において、以前にプレイ済みであるプレイモデルがゲームカード‘チョ５’を手札から選択したり（パターンデータ１）、ゲームカード‘サム光’を手札から選択したり（パターンデータ２）、ゲームカード‘ピカラ’を手札から選択することを知ることができる。
【００４６】
シード１に対応してデータベース２１０に保存されるパターンデータは、不特定のゲームユーザが前記シード１の分配形態に対してプレイ済みであるプレイモデルから生成されるものであったり、またはゲームＡＩがシード１の分配形態を仮定して無作為にプレイしたプレイモデルから生成されるものであったりする。
【００４７】
分配形態確認手段２３０は、ゲームＡＩがゲームを進行するゲームカードの分配形態を確認する役割を担う。すなわち、分配形態確認手段２３０は、カードゲームサービスで発生する多様なゲームカードの配列形態の中から実際にゲームＡＩがゲームを進行しなければならないゲームカード分配形態を確認する役割を行う。
【００４８】
上述したように、ゲームカードの配列形態は、そのそれぞれを‘シード’と特定化して命名し、分配形態確認手段２３０は、確認されたゲームカードの分配形態を前記シードとして確認することができる。例えば、ゲームＡＩがゲームを進行するゲームカードの分配形態が“手札‘ピ光、…、チョ５’の１０枚の組合せ、および場札‘プン１０、…、チョカラ’の８枚の組合せ”である場合、分配形態確認手段２３０は、該当の分配形態を‘シード１’として確認することができる。
【００４９】
パターン決定手段２４０は、データベース２１０を参考として確認された分配形態と関連するパターンデータの中から一つのパターンデータを決定する。すなわち、パターン決定手段２４０は、ゲームカードの配列形態に対してゲームＡＩがプレイするプレイモデルを確定する役割を担い、一つの配列形態に対応する複数のパターンデータの中からゲーム進行において最適の対応であると判断されるプレイモデルのパターンデータを選別する。
【００５０】
このとき、パターン決定手段２４０は、カードゲームを共同で進行するゲームユーザ１２０の能力水準およびプレイスタイルなどを考慮して、複数のパターンデータの中から一つのパターンデータを決定することができる。このため、データベース２１０は、記録されたパターンデータそれぞれに難易度情報またはスタイル情報を対応させて維持したりする。
【００５１】
例えば、パターン生成手段２２０は、パターンデータの生成過程において、プレイモデルを分析してゲームＡＩのプレイと関連した難易度情報またはスタイル情報を生成し、生成された難易度情報またはスタイル情報をプレイモデルのパターンデータと関連させてデータベース２１０に追加的に保存することができる。
【００５２】
すなわち、データベース２１０には、パターンデータに準じてゲームＡＩがカードゲームを進行する場合の水準（初、中、高レベル）に関する難易度情報、またはスタイル（チョッボ追求型、光収集型）に関するスタイル情報を各パターンデータに対応して維持する。
【００５３】
これにより、パターン決定手段２４０は、ゲームＡＩと対戦するゲームユーザの能力水準またはプレイスタイルを確認し、確認されたゲームユーザ１２０の能力水準に相応した難易度情報、またはプレイスタイルに相応したスタイル情報をデータベース２１０から識別することができる。
【００５４】
また、パターン決定手段２４０は、データベース２１０で特定の配列形態と関連して検索されたパターンデータの中から、再び難易度情報またはスタイル情報に対応するパターンデータを限定することで、ゲーム状況に最適な対応が可能となるようにゲームＡＩをプレイさせるパターンデータが決定されるようにすることができる。
【００５５】
本明細書において、パターンデータの決定は、上述した配列形態および難易度情報（スタイル情報）によって限定されたパターンデータの中から任意の一つのパターンデータをパターン決定手段２４０が決定することに対してのみ説明しているが、この他に、特定のパターンデータを用いてプレイする場合、獲得された最終点数を考慮して一つのパターンデータを決定することもできる。
【００５６】
このため、パターンデータには、関連するプレイモデルに対するプレイ結果としてポイント情報を含み、パターン決定手段２４０は、データベース２１０に分配形態と対応して保存されるパターンデータの中から所定の数値以上のポイント情報を含むパターンデータを選別し、選別されたパターンデータから任意の一つのパターンデータを決定することができる。
【００５７】
ここで、ポイント情報は、プレイモデルをプレイする場合に獲得された最終点数を考慮して生成することができ、例えば、該当のプレイモデルをプレイすることで平均的に得ることができる点数を前記ポイント情報として含ませたりする。
【００５８】
例えば、パターン生成手段２２０は、パターンデータを生成する時、該当のパターンデータと関連するプレイモデルがゲームユーザ１２０によって、またはゲームＡＩの無作為プレイによってプレイされた回数をカウントしたり、また、プレイモデルをプレイしてカードゲームを進行することで獲得されるそれぞれの最終点数を合算して総点数を算出したりする。以後、パターン生成手段２２０は、算出された総点数をカウントした回数で割ることで平均的に得られた最終点数を演算し、これをポイント情報として前記パターンデータに対応することができる。
【００５９】
上述した‘マッゴ  ゴーストップ’の例において、パターンデータ１と関連するプレイモデルが、例えば、４回のカードゲームでプレイされ、該それぞれのカードゲームで得られた最終点数が“１、５、０、２”である場合、パターン生成手段２２０は、ポイント情報として‘２’を前記パターンデータ１に含ませることができる。
【００６０】
以後、パターン決定手段２４０は、前記数値が‘２’で選定される場合、ポイント情報‘２’以上であるパターンデータのみを制限して選別し、これにより、パターンデータに準じてプレイされるゲームＡＩが、平均的に‘２’以上のカードゲームを進行するように強制することができる。
【００６１】
ＡＩプレイ手段２５０は、分配形態に対して決定されたパターンデータに準じてゲームＡＩをプレイさせる役割を担う。すなわち、ＡＩプレイ手段２５０は、データベース２１０から前記配列形態（シード）および前記難易度情報（またはスタイル情報）に対応して識別されたパターンデータを用い、特定の配列形態に対して最適のプレイモデルをゲームＡＩがプレイすることができるようにする。
【００６２】
本発明の他の実施形態として、ゲームユーザ端末機から独立的に（オンライン状態を持続的に維持しないで）特定ゲーム状況に対してプレイモデルをプレイすることができるようにするカードゲームＡＩ制御システムに対して説明する。
【００６３】
このために、本発明のカードゲームＡＩ制御システム２００は、ＡＩツール作成手段２６０およびＡＩツール提供手段２７０を更に含んだりする。
【００６４】
すなわち、ＡＩツール作成手段２６０は、ゲームユーザから難易度情報またはスタイル情報を含んだＡＩツール要請が受信される場合、難易度情報またはスタイル情報に相応するパターンデータをデータベース２１０から検索し、検索されたパターンデータを用いてＡＩツールを作成する。すなわち、ＡＩツール作成手段２６０は、ゲームＡＩのゲーム遂行と関連して生成された難易度情報、またはスタイル情報に相応するパターンデータをデータベース２１０から検索し、前記検索されたパターンデータを用いてＡＩツールを作成する。ここで、ＡＩツールは、ゲームユーザ端末機に備えられるミニゲームＡＩをプレイさせるゲーム制御プログラムの一種であり、ＡＩツール作成手段２６０は、ＡＩツールの作成に用いられるパターンデータの属性（難易度情報、スタイル情報）を考慮して特化されたＡＩツールを作成することができる。
【００６５】
例えば、能力水準が低いゲームユーザに対するゲームサービス用としてＡＩツールを作成しようとする場合、ＡＩツール作成手段２６０は、難易度情報‘低レベル’に対応するパターンデータをデータベース２１０から検索し、検索されたパターンデータを用いて低レベルゲームユーザ用のＡＩツール‘下手’を作成することができる。
【００６６】
ＡＩツール提供手段２７０は、前記ＡＩツール要請に対する応答として作成されたＡＩツールをゲームユーザに提供する。すなわち、ＡＩツール提供手段２７０は、ゲームユーザ端末機から受信されたＡＩツール要請に対する応答として、難易度情報またはスタイル情報と関連して作成されたＡＩツールをゲームユーザ端末機に提供する。
【００６７】
例えば、ゲームユーザ１２０から難易度情報‘低レベル’を含むＡＩツール要請を受信する場合、ＡＩツール提供手段２７０は、前記作成されたＡＩツール‘下手’を前記ＡＩツール要請をしたゲームユーザ端末機に提供されるようにすることができる。
【００６８】
以後、ゲームユーザ端末機に設置されたＡＩツールによってゲームユーザ端末機に含まれるミニゲームＡＩがプレイするように制御され、ミニゲームＡＩは、設置されたＡＩツールに含まれるパターンデータの中から、自分がゲームを遂行するゲーム状況と最適に関連するものと判断される一つのパターンデータを決定することができる。ミニゲームＡＩは、前記決定されたパターンデータに準じてプレイすることで、特定のゲーム状況に対する最適なプレイモデルがミニゲームＡＩによってゲーム遂行されるようにすることができる。
【００６９】
また、ＡＩツール提供手段２７０は、ゲームユーザ端末機へのＡＩツール提供と関連して所定の課金がゲームユーザに賦課されるようにすることで、本システムの運営者に一定の金銭的な恵沢が与えられるようにすることができる。前記課金の賦課においては、通常の課金モデルを準用して具現することができるため、本明細書では詳細な説明は省略する。
【００７０】
また、本発明のＡＩツールの提供を受けて内部的に設置したゲームユーザ端末機は、所定の期間間隔でアップグレード要請を生成することができ、カードゲームＡＩ制御システム２００は、前記生成されたアップグレード要請を受信して関連するＡＩツール更新分をゲームユーザ端末機に送信することで、提供済みのＡＩツールに対する持続的なアップグレード作業が成されるようにすることができる。このため、ＡＩツール作成手段２６０は、作成済みのＡＩツールを保存する、例えば、第２データベースを含むことがあり、前記第２データベースには、ＡＩツール作成手段２６０によって作成されたＡＩツールが前記難易度情報またはスタイル情報と関連した名称と共に保存されたりする。
【００７１】
すなわち、カードゲームＡＩ制御システム２００は、作成された（またはゲームユーザ端末機に提供された）ＡＩツールを保存し、変化するゲームユーザの入力性向によって生成されたパターンデータを反映して作成済みのＡＩツールに対する持続的な更新処理が成されるようにし、ゲームユーザ端末機からアップグレード要請が発生する場合、前記更新処理された部分をゲームユーザ端末機に提供する。これにより、カードゲームＡＩ制御システム２００は、既にゲームユーザ端末機に提供されているＡＩツールに対しても持続的なアップグレードを保障することで、特定周期のゲームユーザのゲーム遂行トレンドを反映するミニゲームＡＩによって、実際の人間であるゲームユーザとゲームをしているようなゲームサービスをゲームユーザに提供することができる。
【００７２】
また、ＡＩツール作成において、ＡＩツール作成手段２６０は、ミニゲームＡＩがゲームを遂行する能力およびパターンデータの難易度情報を考慮してデータベースから一つ以上のパターンデータを識別することができ、前記識別されたパターンデータを用いてＡＩツールを作成する。すなわち、ＡＩツール作成手段２６０は、前記ミニゲームＡＩがゲームを遂行する能力を、例えば、高手、中手および下手に区分してパターンデータを分類検索することができ、検索されたパターンデータ別に難易度が特化されたＡＩツールを作成することができる。例えば、ＡＩツール作成手段２６０は、難易度情報が‘Ｌｖ１００’以上であるパターンデータのみを限定して検索し、検索されたパターンデータを用いて、高レベルのゲームユーザ専用としてＡＩツール‘高手’を作成することができる。また、ＡＩツール作成手段２６０は、職業、年齢、性別などを考慮してスタイル情報‘１０代女性’であるパターンデータのみを限定して検索し、検索されたパターンデータを用いて防御型スタイルゲームユーザ専用のゲームユーザ専用のＡＩツール‘ヤプサビ’を作成したりする。
【００７３】
本発明によると、プロゲーマ、芸能人あるいは１０代女性などの特定集団のプレイパターンを抽出してパッケージ化してＡＩツールとして作成し、これをゲームユーザ端末機にダウンロードさせることで、ゲームユーザに特定の集団との対戦ゲームサービスが提供されるようにするという効果を得ることができる。
【００７４】
例えば、ゲームユーザは、囲碁高手“イ・チャンホ”棋士と関連したＡＩツールをダウンロードし、実際の“イ・チャンホ”棋士と類似したパターンでゲームを遂行するミニゲームＡＩによるゲームサービスの提供を受けることができる。
【００７５】
従って、本発明に係るＡＩツールの作成およびゲームユーザ端末機における前記ＡＩツール駆動によると、ゲームユーザ端末機がオンラインゲームサーバに持続的な接続連結を維持しなくても、同一の環境でゲームサービスの提供を受けることができる。同時に、本発明によると、ミニゲームＡＩによって特定ゲーム状況に最適のプレイモデルがゲーム遂行されるようにすることで、まるで実際の人間と対戦ゲームを遂行するような水準の高いゲームサービスを提供することができる。
【００７６】
以下、本発明の実施形態に係るカードゲームＡＩ制御システム２００の作業の流れを詳しく説明する。
【００７７】
図４は、本発明の一実施形態に係るカードゲームＡＩ制御方法を具体的に示したフローチャートである。
【００７８】
本発明のカードゲームＡＩ制御方法は、上述したカードゲームＡＩ制御システム２００によって遂行されることができる。
【００７９】
まず、段階４１０で、カードゲームＡＩ制御システム２００は、ゲームカードの分配形態および分配形態と対応する複数のパターンデータを記録するデータベース２１０を維持する。本段階４１０は、前記分配形態に対してプレイ可能なプレイモデルを収集し、収集したプレイモデルをパターンデータとして生成してデータベース２１０に保存する過程である。
【００８０】
特に、本段階４１０におけるカードゲームＡＩ制御システム２００は、特定の配列形態に対して不特定のゲームユーザによってプレイ済みであるプレイモデルをパターンデータとして生成したりする。また、カードゲームＡＩ制御システム２００は、特定の配列形態のゲーム進行と関連したプレイモデルがゲームＡＩによって無作為にプレイされるようにし、プレイされたプレイモデルそれぞれをパターンデータとして生成したりする（トライアル・アンド・エラー方式）。このようなトライアル・アンド・エラー方式によるパターンデータの生成において、カードゲームＡＩ制御システム２００は、プレイモデルの前記無作為プレイをゲームユーザ端末機１３０に一部または全体を委任してサーバ端の過負荷を防止することができる。
【００８１】
すなわち、本段階４１０におけるカードゲームＡＩ制御システム２００は、ゲームカードの分配形態を手札の組合せまたは場札の組合せ（シード）で表示してデータベース２１０に保存し、該当の分配形態に対してプレイ可能なプレイモデルを収集してパターンデータとして前記分配形態に対応するようにデータベース２１０に保存することができる（図３参照）。ここで、手札の組合せは、ゲームカードの中から手札として割り当てられるゲームカードの種類および枚数と関連し、場札の組合せは、ゲームカードの中から場札として割り当てられるゲームカードの種類および枚数に関連する。例えば、提供されるゲームサービスが‘マッゴ  ゴーストップ’である場合、最初に割り当てられる手札は１０枚のカードの組合せであり、最初に割り当てられる場札は８枚のカードの組合せである。
【００８２】
また、段階４２０で、カードゲームＡＩ制御システム２００は、ゲームＡＩがゲームを進行するゲームカードの分配形態を確認する。本段階４２０は、カードゲームにおいてゲームＡＩが実際にプレイしなければならないゲーム状況を把握する過程であり、カードゲームＡＩ制御システム２００は、前記分配形態を‘シード’で確認したりする。これにより、以後、データベース２１０に対するパターンデータを検索する時、カードゲームＡＩ制御システム２００が前記シードを用いて最適のパターンデータをデータベース２１０からより迅速に検索することができる環境を備えることができる。
【００８３】
次に、段階４３０で、カードゲームＡＩ制御システム２００は、データベース２１０を参考として確認された分配形態と関連する一つのパターンデータを決定する。本段階４３０は、ゲームカードの配列形態に対応する複数のパターンデータの中から任意の一つのパターンデータを選択する過程である。すなわち、カードゲームＡＩ制御システム２００は、カードゲームを共同で進行するゲームユーザ１２０の能力水準またはプレイスタイルを確認し、前記確認されたゲームユーザ１２０の能力水準またはプレイスタイルに相応した難易度情報またはスタイル情報をデータベース２１０で識別し、前記識別された難易度情報またはスタイル情報に対応するパターンデータの中から一つのパターンデータを決定する。
【００８４】
これにより、本発明に係るゲームＡＩは、共同でカードゲームを進行するゲームユーザ１２０に適合してプレイ能力やプレイスタイルを柔軟に調節することができる。
【００８５】
以後、段階４４０で、カードゲームＡＩ制御システム２００は、分配形態に対して前記決定されたパターンデータに準じてゲームＡＩをプレイさせる。特に、本段階４４０におけるカードゲームＡＩ制御システム２００は、手札の組合せまたは場札の組合せから成された所定の分配形態に対し、前記決定されたパターンデータによって選択された一つの手札を前記場札とマッチングさせることで、該当の分配形態に対してゲームＡＩがゲーム進行されるようにする。すなわち、ゲームＡＩは、パターンデータによって選択された手札をバッティングして場札の一部にマッチングさせるプレイモデルをプレイする。
【００８６】
従って、本発明によると、プレイ済みのプレイモデルまたは無作為にプレイされたプレイモデルの中から特定のゲームカードの配列形態に最適であると判断されるプレイモデルを、同一の配列形態でゲームＡＩがプレイすることができることで、まるで実際のゲームユーザと対戦ゲームをしているような実感溢れるゲームサービスの提供を受けることができる。
【００８７】
本発明に係るカードゲームＡＩ制御方法の他の実施形態として、ゲームユーザ端末機１３０に含まれるミニゲームＡＩを制御してゲームユーザ端末機１３０で独立的なカードゲームサービスを提供することができるＡＩツールに対して説明する。
【００８８】
図５は、本発明に係るＡＩツールの作成の一例を例示したフローチャートである。
【００８９】
まず、段階５１０で、カードゲームＡＩ制御システム２００は、プレイモデルを分析してゲームＡＩのプレイと関連した難易度情報またはスタイル情報を生成する。本段階５１０は、ゲームＡＩが該当のプレイモデルをプレイする場合、プレイの難易程度またはプレイスタイルを予測して難易度情報またはスタイル情報を生成する過程である。
【００９０】
また、段階５２０で、カードゲームＡＩ制御システム２００は、生成された難易度情報またはスタイル情報に相応するパターンデータをデータベース２１０から検索する。本段階５２０は、データベース２１０から同一の難易度情報と関連したパターンデータ、または同一のスタイル情報と関連したパターンデータを抽出する過程である。例えば、カードゲームＡＩ制御システム２００は、難易度情報が‘低レベル’であると判断されたプレイモデルと関連した全てのパターンデータをデータベース２１０から検索することができる。
【００９１】
次に、段階５３０で、カードゲームＡＩ制御システム２００は、検索されたパターンデータを用いて難易度情報またはスタイル情報に基づいてＡＩツールを作成する。本段階５３０は、属性別（同一難易度、同一スタイル）に分類されて検索されたパターンデータを用いてＡＩツールを作成する過程であり、作成されたＡＩツールに対して該属性に適合すると判断される名称が対応したりする（例えば、低レベルゲームユーザ専用のＡＩツール‘下手’、チョッボ追求型スタイルのゲームユーザ専用として作成されたＡＩツール‘五鳥’など）。
【００９２】
また、段階５４０で、カードゲームＡＩ制御システム２００は、ゲームユーザ端末機１３０から難易度情報またはスタイル情報を含んだＡＩツール要請が受信される場合、ＡＩツール要請に対する応答として、前記難易度情報またはスタイル情報と関連して作成されたＡＩツールをゲームユーザ端末機１３０に提供する。本段階５４０は、ゲームユーザ１２０からの送信要請によって対応するＡＩツールをゲームユーザ端末機１３０に提供する過程であり、カードゲームＡＩ制御システム２００は、ゲームユーザ端末機１３０にＡＩツールが提供されることに連動してゲームユーザ１２０に所定の料金を賦課したりする。
【００９３】
ゲームユーザ端末機１３０に送信されたＡＩツールは、ゲームユーザ端末機１３０内部に設置され、ゲームユーザ端末機１３０に含まれるミニゲームＡＩがプレイするように制御することができる。ミニゲームＡＩは、ゲームユーザ端末機１３０がオンラインゲームサーバ１１０に持続的に接続しなくてもゲームユーザ１２０にカードゲームサービスを提供することができるようにすることで、カードゲームサービスの中から特定のゲーム状況に対して前記設置されたＡＩツールの制御によって上述したゲームＡＩと類似してプレイすることができる。すなわち、ミニゲームＡＩは、前記ＡＩツールに含まれるパターンデータの中から前記プレイモデルと関連する一つのパターンデータを決定し、前記決定されたパターンデータに準じてプレイすることができる。
【００９４】
従って、本発明によると、ゲームユーザ１２０が要求した属性を有するＡＩツールの送信（ダウンロード）を選択的に受けることができ、持続的なオンラインゲームサーバ１１０に接続しなくてもゲームユーザ１２０にいつどこででもゲームサービスが提供されるようにすることができる。
【００９５】
本発明の実施形態は、コンピュータにより具現される多様な動作を実行するためのプログラム命令を含むコンピュータ読み取り可能な媒体を含む。前記媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独または組み合わせて含むこともできる。前記媒体およびプログラム命令は、本発明の目的のために特別に設計されて構成されたものでもよく、コンピュータソフトウェア分野の技術を有する当業者にとって公知であり使用可能なものであってもよい。コンピュータ読み取り可能な記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー（登録商標）ディスクおよび磁気テープのような磁気媒体、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤのような光記録媒体、フロプティカルディスクのような磁気−光媒体、およびＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を保存して実行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。前記媒体は、プログラム命令、データ構造などを保存する信号を送信する搬送波を含む光または金属線、導波管などの送信媒体でもある。プログラム命令の例としては、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけでなく、インタプリタなどを用いてコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。
【００９６】
図６は、本発明に係るカードゲームＡＩ制御方法を実行するのに採用される汎用コンピュータの内部ブロック図である。
【００９７】
コンピュータシステム６００は、主記憶装置（一般的には、random access memoryまたはRAM６２０）および主記憶装置（一般的には、read only memoryまたはROM６３０）を含む記憶装置と連結される一つ以上のプロセッサ６１０（中央処理装置またはCPUとも呼ばれる）を含む。本技術分野において広く知られているように、ロム６３０は、データおよび命令を単一方向にＣＰＵに送信する役割をし、ラム６２０は通常、データおよび命令を双方向的な方法で送信するのに用いられる。これら主記憶装置は、両方とも前記したコンピュータ読み取り可能な媒体のあらゆる好適な形態を含むことができる。大容量記憶装置（Mass Storage）６４０は、双方向的にＣＰＵに連結され、追加的なデータ保存能力を提供し、前記したコンピュータ読み取り可能な媒体のいずれかを含むことができる。大容量記憶装置６４０は、プログラム、データなどを記憶するのに用いられ、通常、主記憶装置より速度が遅いハードディスク等の補助記憶装置である。ＣＤ−ＲＯＭ６６０などの特定の大容量記憶装置が単一方向にＣＰＵにデータを送ることもある。プロセッサ６１０は、ビデオモニタ、トラックボール、マウス、キーボード、マイクロフォン、タッチスクリーン型ディスプレイ、カード読み取り機、磁気または紙テープ読み取り機、音声または筆記認識機、ジョイスティック、または他のコンピュータなどの他の公知の入力装置のような一つ以上の入出力装置を含むインターフェイス６５０と連結される。最後に、プロセッサ６１０は、ネットワークインターフェイス６７０に一般的に示されるようなネットワーク接続を用いてコンピュータまたは無線通信ネットワークに接続されてもよい。このようなネットワーク接続を介して、前記した方法の手順を実行することにより、ＣＰＵが前記ネットワークから情報の入力を受けたり、前記ネットワークに情報を出力したりすることが意図される。前記した装置および道具は、コンピュータハードウェアおよびソフトウェア技術分野の当業者にとって周知である。
【００９８】
上述したように、本発明の好ましい実施形態を参照して説明したが、該当の技術分野において熟練した当業者にとっては、特許請求の範囲に記載された本発明の思想および領域から逸脱しない範囲内で、本発明を多様に修正および変更させることができることを理解することができるであろう。
【００９９】
すなわち、本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲に基づいて定められ、発明を実施するための最良の形態により制限されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１】本発明に係るカードゲームＡＩ制御システムの概略的な動作を説明するための図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲームＡＩシステムを示す構成図である。
【図３】本発明に係るデータベースの構成の一例を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るカードゲームＡＩ制御方法を具体的に示したフローチャートである。
【図５】本発明に係るＡＩツールの作成の一例を例示したフローチャートである。
【図６】本発明に係るカードゲームＡＩ制御方法を実行するのに採用される汎用コンピュータ装置の内部ブロック図である。
【符号の説明】
【０１０１】
２００：カードゲームＡＩ制御システム
２１０：データベース
２２０：パターン生成手段
２３０：分配形態確認手段
２４０：パターン決定手段
２５０：ＡＩプレイ手段
２６０：ＡＩツール作成手段
２７０：ＡＩツール提供手段
【図１】
2007075605.tif 000003
【図２】
2007075605.tif 000004
【図３】
2007075605.tif 000005
【図４】
2007075605.tif 000006
【図５】
2007075605.tif 000007
【図６】
2007075605.tif 000008