(57)【要約】【課題】複数の制御対象のそれぞれの動作を複数の制御部によって制御するための制御プログラムを簡便に作成することができるプログラム作成方法を提供する。【解決手段】音楽データ作成ツールを使用して、演奏される音を示す音情報ＴＮ、ＮＴに制御対象を設定し、演奏方法を示す演奏情報ＶＶに制御対象の動作を示す動作情報を設定し、演奏タイミング情報ＤＩに動作タミングを設定することにより、動作単位毎の音楽データを作成し、作成された音楽データを、複数の制御対象を制御する複数の制御部ＳＴＳ、ＳＡＳ、ＣＮＳ、ＨＳＳが認識可能なデータ形式に変換し、複数の制御部ＳＴＳ、ＳＡＳ、ＣＮＳ、ＨＳＳに共通の時間軸に従って制御部毎に記述する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１つの制御対象を制御する制御部が複数備えられた制御システムにおける複数の制御対象のそれぞれを制御するための制御プログラムを、前記制御対象を識別するための対象識別情報は音を特定する音情報として設定され、前記各制御対象の動作を指示する動作情報は音の演奏方法を示す演奏情報として設定され、前記制御対象が動作するタイミングを示す動作タイミング情報は音を演奏するタイミングを示す演奏タイミング情報として設定されることにより、前記各制御対象の動作単位に、前記対象識別情報と前記動作情報と前記動作タイミング情報とが対応付けられている音楽データに基づいて作成するプログラム作成用プログラムであって、
前記動作タイミング情報を参照して、その動作タイミング情報に対応する動作が行われるタイミングを、前記複数の制御部に共通の時間軸におけるタイミングである共通タイミングに換算し、
前記対象識別情報及び前記動作情報から、前記複数の制御部が前記制御対象及び制御すべき動作を認識可能なシステム用データ形式のシステム用制御情報を作成し、
前記共通の時間軸に従って、前記各制御対象のシステム用制御情報を記述する、ことを特徴とするプログラム作成用プログラム。
【請求項２】
前記音情報は音色情報と音高情報とで構成され、前記制御対象を制御する制御部を識別するための装置識別情報が前記対象識別情報の一部として前記音色情報に含まれ、
前記音楽データの前記音色情報に含まれる装置識別情報を参照することにより、前記システム用制御情報を前記制御部毎にまとめて記述することを特徴とする請求項１に記載のプログラム作成用プログラム。
【請求項３】
前記音楽データはＭＩＤＩデータであり、
前記動作情報は、イベントがノートオンのベロシティ値として設定されることを特徴とする請求項１又は２に記載のプログラム作成用プログラム。
【請求項４】
前記制御システムは複数のゲーム機を備えたゲームシステムであり、前記複数の制御部のそれぞれは前記複数のゲーム機のそれぞれのゲーム用制御部であることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のプログラム作成用プログラム。
【請求項５】
前記ゲームシステムは、前記複数のゲーム機のいずれかにおいて所定の条件が満たされると、所定時間のショータイムが設けられ、前記動作情報は前記各制御対象が前記ショータイムを演出するための動作を指示する情報であり、前記共通の時間軸は前記ショータイムの開始を始点とする時間軸であることを特徴とする請求項４に記載のプログラム作成用プログラム。
【請求項６】
演奏される音を示す音情報と、音の演奏方法を示す演奏情報と、音を演奏するタイミングを示す演奏タイミング情報とが対応付けられて構成される音楽データを作成する音楽データ作成ツールを使用して、少なくとも１つの制御対象の動作を制御する制御部が複数備えられた制御システムにおける複数の制御対象を制御するための制御プログラムを作成するためのプログラム作成方法であって、
前記制御対象を識別するための対象識別情報を前記音情報として設定し、前記各制御対象の動作を指示する動作情報を前記演奏情報として設定し、前記制御対象が動作するタイミングを示す動作タイミング情報を前記演奏タイミング情報として設定することにより、前記各制御対象の動作単位に、前記対象識別情報と前記動作情報と前記動作タイミング情報とが対応付けられた音楽データを音楽データ作成ツールによって作成する作成手順と、
前記作成手順によって作成された音楽データを前記複数の制御部が認識可能なデータ形式に変換する変換手順とを有し、
前記変換手順では、
前記動作タイミング情報を参照して、その動作タイミング情報に対応する動作が行われるタイミングを、前記複数の制御部に共通の時間軸におけるタイミングである共通タイミングに換算し、
前記対象識別情報及び前記動作情報から、前記複数の制御部が前記制御対象及び制御すべき動作を認識可能なシステム用データ形式のシステム用制御情報を作成し、
前記共通の時間軸に従って、前記各制御対象のシステム用制御情報を記述する、
ことを特徴とするプログラム作成方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の制御対象を複数の制御部によって制御する制御システムのための制御プログラムを作成するプログラム作成用プログラム及びプログラム作成方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
特定の制御対象の動作を制御するために制御内容が制御手順に従って羅列された制御プログラムとして、例えば、工作機械システム分野におけるＮＣプログラムが知られている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、複数の制御部のそれぞれが複数の制御対象の動作を制御する制御システムにおいて、各制御対象に制御システム全体として調和性や同期性のある動作を行わせたい場合、制御対象毎に動作内容及び動作タイミングを制御プログラムに記述しなければならない。このような記述作業は煩雑であり、特に制御対象の数が多い場合や、各制御対象の動作の切り替えが複雑な場合に多大な労力が要求される。また、例えば、少なくとも１つの演出要素を制御する制御部が複数備えられたショー制御システムにおいて、所定のショーを演出するために複数の演出要素を制御する制御プログラムにおいては、各演出要素の動作の調和性や同期性が重要となる。
【０００４】
そこで、本発明は、複数の制御部のそれぞれが複数の制御対象を制御する制御システムにおいて、各制御対象の動作が制御されるための制御プログラムを簡便に作成することができるプログラム作成用プログラム及びプログラム作成方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
本発明のプログラム作成用プログラムは、少なくとも１つの制御対象の動作を制御する制御部（ＳＴＳ、ＳＡＳ、ＣＮＳ、ＨＳＳ）が複数備えられた制御システム（Ｇ）における複数の制御対象のそれぞれを制御するための制御プログラム（４００）を、前記制御対象を識別するための対象識別情報は音を特定する音情報（ＴＮ、ＮＴ）として設定され、前記各制御対象の動作を指示する動作情報は音の演奏方法を示す演奏情報（ＳＢ、ＶＶ）として設定され、前記制御対象が動作するタイミングを示す動作タイミング情報は音を演奏するタイミングを示す演奏タイミング情報（ＤＩ）として設定されることにより、前記各制御対象の動作単位に、前記対象識別情報と前記動作情報と前記動作タイミング情報とが対応付けられている音楽データに基づいて作成するプログラム作成用プログラムであって、前記動作タイミング情報を参照して、その動作タイミング情報に対応する動作が行われるタイミングを、前記複数の制御部に共通の時間軸におけるタイミングである共通タイミングに換算し、前記対象識別情報及び前記動作情報から、前記複数の制御部が前記制御対象及び制御すべき動作を認識可能なシステム用データ形式のシステム用制御情報（４２０）を作成し、前記共通の時間軸に従って、前記各制御対象のシステム用制御情報を記述することにより、上記の課題を解決する。
【０００７】
本発明のプログラム作成用プログラムによれば、音情報として設定された対象識別情報と演奏情報として設定された動作情報と演奏タイミング情報として設定された動作タイミング情報とが対応付けられた音楽データから、制御部が制御対象及び動作内容を認識可能なデータ形式のシステム用制御情報を作成し、制御システム内で共通の時間軸に従ってシステム用制御情報を配列する。これにより、制御プログラムには共通の時間軸に従って制御システム内の全ての制御対象の動作を制御するための記述がされている。従って、作成される制御プログラムは、制御システム内で統一のプログラムである。各制御部では作成された制御プログラムを読んで、自己が制御する制御対象についてのシステム用制御情報にのみ従って処理すればよい。
【０００８】
本発明における音楽データは市販のＭＩＤＩシーケンサーやその他音楽用シーケンサープログラムによって作成すればよい。音楽データは、ＭＩＤＩ規格に基づいたＭＩＤＩデータ等、音情報と演奏情報と演奏タイミングとが対応付けられたデータ形式であれば種類を問わない。市販の音楽用シーケンサープログラムを利用すれば、音楽データのデータ構造を知らない者であっても容易に音楽データを作成することができる。従って、制御対象の動作及び動作タイミングの対応付けは音楽用シーケンサープログラムによって容易に設定することができる。しかも、各制御対象の動作関係も音楽用シーケンサープログラムが提供するグラフィカルな設定入力画面を使用すれば容易に判断可能である。従って、本発明のプログラム作成用プログラムによって、複数の制御部のそれぞれが複数の制御対象を制御する制御システムにおいて、複数の制御対象のそれぞれの動作が制御されるための制御プログラムを簡便に作成することができる。
【０００９】
複数の制御部に共通の時間軸とは、複数の制御部に共通する時間の流れの概念であればよく、例えば、日常生活における時間軸でもよいし、複数の制御部に共通する所定のタイミングを始点とする時間軸でもよい。「共通する所定のタイミング」には、例えば、制御システムが所定の状態になったタイミングがある。例えば本発明における音楽データがＭＩＤＩデータの場合、その動作タイミング情報は直前のイベントを基準とする相対的な時間を示すデルタタイム形式で設定されるが、本発明のプログラム作成用プログラムはこれを共通の時間軸に基づいた共通タイミングに換算する。また、例えば本発明における音楽データが例えばＭＩＤＩデータの場合、演奏情報はイベント及びベロシティ値を含む概念である。
【００１０】
前記音情報は音色情報と音高情報とで構成され、前記制御対象を制御する制御部を識別するための装置識別情報が前記対象識別情報の一部として前記音色情報に含まれ、前記音楽データの前記音色情報に含まれる装置識別情報を参照することにより、前記システム用制御情報を前記制御部毎にまとめて記述してもよい。これにより、制御部の数や制御対象の数が多い場合であっても、制御プログラムには各制御対象に関するシステム用制御情報が制御部毎にまとめて記述されているので、各制御部における処理が容易になる。例えば本発明における音楽データがＭＩＤＩデータの場合、音色情報に対応するデータはチャンネルであってもよいしトラック名であってもよい。
【００１１】
前記音楽データはＭＩＤＩデータであり、前記動作情報は、イベントがノートオンのベロシティ値として設定されてもよい。これにより、音楽データとしてのＭＩＤＩデータ作成時にはノートオンのみを指定すればよく、動作情報の内容とベロシティ値とを対応付ければよい。従って、動作情報と演奏情報との対応付けが容易である。また、音楽データ作成用ツールとしてのＭＩＤＩシーケンサーは多くの種類が一般的に市販されており、入手が非常に容易である。なお、ＭＩＤＩデータの規格は問わない。
【００１２】
前記制御システムは複数のゲーム機（ＳＴ、ＳＡ、ＣＮ）を備えたゲームシステムであり、前記複数の制御部のそれぞれは前記複数のゲーム機のそれぞれのゲーム用制御部であってもよい。これにより、本発明をゲームシステムに適用することができる。
【００１３】
前記ゲームシステムは、前記複数のゲーム機のいずれかにおいて所定の条件が満たされると、所定時間のショータイムが設けられ、前記動作情報は前記制御対象が前記ショータイムを演出するための動作に関する情報であり、前記共通の時間軸は前記ショータイムの開始を始点とする時間軸であってもよい。これにより、各制御対象をゲームシステム内で実施されるショータイムにおける演出要素として制御することができる。演出要素としての制御対象には、例えば、ゲーム機に備えられた電飾ランプ、可動部を駆動するモータ系、ゲーム機のモニタに表示される画像データ等がある。動作情報には、複数色を表現可能な制御対象に対しては色情報を含み、可動する制御対象に対しては動作の速度情報を含む。
【００１４】
本発明のプログラム作成方法は、演奏される音を示す音情報（ＴＮ、ＮＴ）と、音の演奏方法を示す演奏情報（ＳＢ、ＶＶ）と、音を演奏するタイミングを示す演奏タイミング情報（ＤＩ）とが対応付けられて構成される音楽データを作成する音楽データ作成ツールを使用して、少なくとも１つの制御対象の動作を制御する制御部（ＳＴＳ、ＳＡＳ、ＣＮＳ、ＨＳＳ）が複数備えられた制御システム（Ｇ）における複数の制御対象を制御するための制御プログラム（４００）を作成するためのプログラム作成方法であって、前記制御対象を識別するための対象識別情報を前記音情報として設定し、前記各制御対象の動作を指示する動作情報を前記演奏情報として設定し、前記制御対象が動作するタイミングを示す動作タイミング情報を前記演奏タイミング情報として設定することにより、前記各制御対象の動作単位に、前記対象識別情報と前記動作情報と前記動作タイミング情報とが対応付けられた音楽データを音楽データ作成ツールによって作成する作成手順と、前記作成手順によって作成された音楽データを前記複数の制御部が認識可能なデータ形式に変換する変換手順とを有し、前記変換手順では、前記動作タイミング情報を参照して、その動作タイミング情報に対応する動作が行われるタイミングを、前記複数の制御部に共通の時間軸におけるタイミングである共通タイミングに換算し、前記対象識別情報及び前記動作情報から、前記複数の制御部が前記制御対象及び制御すべき動作を認識可能なシステム用データ形式のシステム用制御情報を作成し、前記共通の時間軸に従って、前記各制御対象のシステム用制御情報を記述することにより、上記の課題を解決する。
【００１５】
本発明のプログラム作成方法によれば、音楽データ作成ツールを使用して、制御対象の対象識別情報を音情報として設定し、動作情報を演奏情報として設定し、動作タイミング情報を演奏タミング情報として設定することにより、対象識別情報と演奏情報と演奏タイミング情報とが対応付けられた音楽データを作成し、この音楽データのデータから、制御部が制御対象及び動作内容を認識可能なデータ形式のシステム用制御情報を作成し、制御システム内で共通の時間軸に従ってシステム用制御情報を配列することにより、制御プログラムを作成する。これにより、制御プログラムには、制御システム内の全ての制御対象の動作を制御するためのシステム用制御情報が、共通の時間軸に従って記述されている。従って、作成される制御プログラムは、制御システム内で統一のプログラムである。各制御部では作成された制御プログラムを読んで、自己が制御する制御対象についてのシステム用制御情報にのみ従って処理すればよい。
【００１６】
音楽データ作成ツールは、例えば市販のＭＩＤＩシーケンサーやその他の音楽用シーケンサープログラムによって作成すればよい。市販の音楽用シーケンサープログラムを使用すれば、音楽データのデータ構造を知らない者であっても容易に本発明の音楽データを作成することができる。従って、制御対象の動作及び動作タイミングの対応付けは音楽用シーケンサープログラムによって容易に設定することができる。しかも、各制御対象の動作関係も音楽用シーケンサープログラムが提供するグラフィカルな設定入力画面を使用すれば容易に判断可能である。従って、本発明のプログラム作成方法によって、複数の制御対象のそれぞれの動作が制御されるための制御プログラムを簡便に作成することができる。なお、共通の時間軸及び演奏情報が示す概念、並びに音楽データの概念については本発明のプログラム作成用プログラムと同様である。
【発明の効果】
【００１７】
上述したように、本発明によれば、制御対象を示す対象識別情報と動作を示す動作情報と動作タイミング情報とを対応付けた音楽データを、動作タイミング情報を複数の制御部に共通の時間軸に基づいた共通タイミングに換算し、対象識別情報及び動作情報を制御対象及びその動作を制御部が認識可能なデータ形式に変換してシステム用制御情報とし、共通タイミングの流れに従って各制御対象のシステム用制御情報を記述することにより、複数の制御部のそれぞれが複数の制御対象を制御する制御システムにおいて、制御プログラムを簡便に作成することができるプログラム作成用プログラム等を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は本発明の制御システムとしてのゲームシステムＧの外観を示す俯瞰図である。ゲームシステムＧの中心にはセンターユニットＣＮが設けられ、センターユニットＣＮの周囲には４台のサテライトＳＡが配置され、各サテライトＳＡの周囲にはステーションＳＴが４台ずつ配置されている。
【００１９】
センターユニットＣＮには回転可能なグランドルーレットＧＲ及び各種画像が表示されるセンターモニタＣＭが備えられている。サテライトＳＡには後述のボールによる抽選が行われるビンゴステージＢＳが備えられている。ビンゴステージＢＳには１５個の入賞スポットＷＰが設けられている。ステーションＳＴには、複数のメダルＭが載置されるテーブル部ＴＢ、後述するボールを運搬するためのスロープＳＬ１、ＳＬ２、及び各種画像が表示されるステーションモニタＳＭが備えられている。
【００２０】
更に、ゲームシステムＧの各部ＳＴ、ＳＡ、ＣＮには、ゲーム中の雰囲気を演出するための複数の電飾ランプが設けられている。例えば、ステーションＳＴの各スロープＳＬ１、ＳＬ２のそれぞれに沿って複数のＬＥＤランプが設けられている。サテライトＳＴには、例えば、ビンゴステージＢＳに設けられた複数の入賞ポケットＷＰのそれぞれに青、赤、緑に対応するＬＥＤランプのセット（以下、「三原色ランプ」という。）が設けられている。三原色ランプは各色の光量を調整することによって様々な色を表現することができる。センターユニットＣＮには、例えば、天井部ＲＦに複数のＬＥＤランプが設けられている。各部ＳＴ、ＳＡ、ＣＮには、上述した以外の箇所にも複数の電飾ランプが設けられていてもよい。
【００２１】
４台のサテライトＳＡの構成は同じであるが、識別のために各サテライトＳＡのそれぞれには１〜４の番号が予め割り振られている。以下、４台のサテライトＳＡを識別する必要がある場合はサテライト１、サテライト２、サテライト３及びサテライト４という。また、各ビンゴステージＢＳの各入賞スポットＷＰのそれぞれにも識別のために１〜１５の番号が予め割り振られている。以下、１５個の入賞スポットＷＰを識別する必要がある時は、入賞スポット１、入賞スポット２…入賞スポット１５という。また、１６台のステーションＳＴの構成は同じであるが、識別のために各ステーションＳＴのそれぞれには１〜１６の番号が予め割り振られている。以下、１６台のステーションＳＴを識別する必要がある場合は、ステーション１、ステーション２…ステーション１６という。
【００２２】
ステーションＳＴでは、テーブルＴＢ上に敷き詰められた複数のメダルＭを押し出すいわゆるプッシャーゲームと、ステーションモニタＳＭ上に表示される仮想スロットによるスロットゲームとがステーションゲームとして行われる。スロットゲームにおいて所定の状態になるとボールが投入スロープＳＬ１を通ってテーブルＴＢ上に投入される。そして、ボールがプッシャーゲームにおいてテーブルＴＢから押し出されると押し出されたボールは抽選スロープＳＬ２を通ってサテライトＳＡへ送られる。サテライトＳＡでは、送られたボールを使用してビンゴステージＢＳにて抽選ゲームが行われる。このビンゴステージＢＳの抽選ゲームにてボールが特定の入賞スポットＷＰに入賞すると、センターユニットＣＮのグランドルーレットＧＲやセンターモニタＣＭを使用したセンターゲームが行われる。なお、ゲームシステムＧでは、ステーションＳＴからメダルＭを投入し、ゲーム結果に応じてメダルＭがプレイヤーに払い出される。
【００２３】
ステーションＳＡにおける抽選ゲームにおいてボールが特定の入賞スポットＷＰに入賞すると、センターゲームが開始される前に、ゲームシステムＧでは所定時間のショータイムが催される。ショータイムでは各部ＳＴ、ＳＡ、ＣＮにおけるゲームは中断され、ショー用の音楽（以下「ショー用音楽」という。）が再生されると共に、センタースクリーンＣＭでは所定のキャラクタがダンスする画像が表示され、更に各部ＳＴ、ＳＡ、ＣＮに設けられた電飾や可動部等がショーを盛り上げるように動作して音楽ショーが行われる。以下、ゲームシステムＧにおいて、ショータイム以外の状態、即ち各部でＳＴ、ＳＡ、ＣＮでゲームが実行可能な状態を通常モードという。
【００２４】
ゲームシステムＧには、更に、サテライトＳＡとサテライトＳＡとの間に存在する４つのスペース部ＳＰのそれぞれに、ムービングライトＬが設けられている。ムービングライトＬはｐａｎ、ｔｉｌｔ、ゴボ、ゴボ回転、色、ストロボ、プリズムといった６種類の照明機能を有し、各機能を適宜作動させることにより、ゲームシステムＧ全体の雰囲気を盛り上げる。識別のため、各ムービングライトＬには１〜４の番号が予め割り振られている。以下、４台のムービングライトＬを識別する必要があるときは、ムービングライト１、ムービングライト２、ムービングライト３、及びムービングライト４という。
【００２５】
ゲームシステムＧに備えられた複数の制御部についてブロック図２を用いて説明する。ゲームシステムＧには、複数の制御部としてステーションＳＴに備えられた各部を制御するステーション制御部ＳＴＳと、サテライトＳＡに備えられた各部を制御するサテライト制御部ＳＡＳと、センターユニットＣＮに備えられた各部を制御するセンター制御部ＣＮＳと、ゲームシステムＧ全体の制御を行うホスト制御部ＨＳＳとが備えられている。ステーション制御部ＳＴＳは１６台のステーション１…１６のそれぞれに対して存在するので１６組存在し、サテライト制御部ＳＡＳは４台のサテライト１…４のそれぞれに対して存在するので４組存在する。
【００２６】
１６組のステーション制御部ＳＴＳ、４組のサテライト制御部ＳＡＳ、センター制御部ＣＮＳ及びホスト制御部ＨＳＳは相互にデータの送受信が可能に接続され、ゲームシステムＧ内のＬＡＮを構成する。ＬＡＮの接続方法はいずれの規格であってもよく、また有線無線も問わない。
【００２７】
ステーション制御部ＳＴＳは、ステーション制御ユニット１０で構成される。ステーション制御ユニット１０は、ステーションＳＴに設けられたゲーム実行部１１とステーションモニタＳＭとステーション演出部１２とを制御する。ゲーム実行部１１には、ステーションゲームを実行するために設けられたスイッチ系、センサ系、モータ系等が含まれる。ステーション演出部１２には、雰囲気を盛り上げるための電飾機構や音響機構のスイッチ系、センサ系等が含まれる。例えば、電飾機構にはステーションＳＴに設けられた複数のＬＥＤランプの点灯及び消灯（以下「オンオフ」という。）の切り替えを行うスイッチ系、及び各ＬＥＤランプのオンオフを切り替えるべき状態を検知するセンサ系が含まれる。
【００２８】
ステーション制御ユニット１０は、ＣＰＵとその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等の記憶領域とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。ＲＯＭには、各部１１、１２、ＳＭに対してショータイム用の動作制御を行うためのコンピュータプログラム（以下単に「プログラム」という。）であるショー用プログラム及び各部１１、１２、ＳＭに対してステーションゲーム用の動作制御を行うためのプログラムであるゲーム用プログラム、更に、ゲーム中にステーションモニタＳＭに表示されるゲーム用画像データ及びショー中にステーションモニタＳＭに表示されるショー用画像データ等が記憶されている。本形態ではショー用画像データとして、花火や船等の６パターンの画像データが用意されている。
【００２９】
ステーション制御ユニット１０は、通常モードではゲーム用プログラムを実行することによって各部１１、１２、ＳＭに対してゲームに関する制御を行い、ショータイムではショー用プログラムを実行することによって各部１１、１２、ＳＭに対してショータイム用の制御を行う。なお、本形態ではショー用画像データとして、花火や船等の６パターンの画像データが用意されている。
【００３０】
サテライト制御部ＳＡＳはサテライト制御ユニット２０で構成される。サテライト制御ユニット２０はサテライトＳＡに設けられたサテライト抽選部２１とサテライト演出部２２とを制御する。サテライト抽選部２１には、ビンゴステージＢＳにてボールを使用した抽選ゲームを実行するために設けられたスイッチ系、センサ系、モータ系等が含まれる。サテライト演出部２２には、雰囲気を盛り上げるための電飾機構や音響機構のスイッチ系、センサ系等が含まれる。例えば、電飾機構にはサテライトＳＡに設けられた複数のＬＥＤランプのオンオフの切り替えを行うスイッチ系、及び各ＬＥＤランプのオンオフを切り替えるべき状態を検知するセンサ系が含まれる。
【００３１】
サテライト制御ユニット２０は、ＣＰＵとその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等の記憶領域とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。ＲＯＭには、各部２１、２２に対してショータイム用の動作制御を行うためのプログラムであるショー用プログラム、各部２１、２２に対してゲーム用の動作制御を行うためのプログラムであるゲーム用プログラム、及び各種データが記憶されている。サテライト制御ユニット２０は、通常モードではゲーム用プログラムを実行することによって各部２１、２２に対してゲームに関する制御を行い、ショータイムではショー用プログラムを実行することによって各部２１、２２に対してショータイム用の制御を行う。
【００３２】
センター制御部ＣＮＳは、センター制御ユニット３０とセンターＰＣ４０とで構成される。センター制御ユニット３０はセンターユニットＣＮに設けられたセンター抽選部３１及びセンター演出部３２を制御し、センターＰＣ４０はセンターモニタＣＭを制御する。
【００３３】
センター抽選部３１には、グランドルーレットＧＲを使用した抽選ゲームを実行するために設けられたスイッチ系、センサ系、モータ系等が含まれる。センター演出部３２には、雰囲気を盛り上げるための電飾機構や音響機構のスイッチ系、センサ系等が含まれる。例えば、電飾機構にはセンターユニットＣＮに設けられた複数のＬＥＤランプのオンオフの切り替えを行うスイッチ系、及び各ＬＥＤランプのオンオフを切り替えるべき状態を検知するセンサ系が含まれる。
【００３４】
センター制御ユニット３０は、ＣＰＵとその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等の記憶領域とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。ＲＯＭには、各部３１、３２に対してショータイム用の動作制御を行うためのプログラムであるショー用プログラム、各部３１、３２に対してゲーム用の動作制御を行うためのプログラムであるゲーム用プログラム、及び各種データが記憶されている。センター制御ユニット３０は、通常モードではゲーム用プログラムを実行することによって各部３１、３２に対してゲームに関する制御を行い、ショータイムではショー用プログラムを実行することによって各部３１、３２に対してショータイム用の制御を行う。
【００３５】
センターＰＣ４０は、ＣＰＵとその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等の記憶領域とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成され、センターモニタＣＭに表示される画像データを制御する。ＲＯＭには、センターモニタＣＭにショー用の画像を表示するためのショー用プログラム及びショー用画像データ及びセンターモニタＣＭにセンターゲーム用の画像を表示するためのゲーム用プログラムが記憶され、更に、ショー中に表示されるショー用画像データ及びゲーム中に表示されるゲーム用画像データ等が記憶されている。
【００３６】
ゲーム用画像データには、センターゲーム用の画像データと通常モードにおいてセンターゲームが行われていない間に表示される通常モード用の画像データとが含まれる。また、本形態のショー用画像データは、キャラクタに関するキャラクタ画像データと背景に関する背景画像データとが用意されている。センターＰＣ４０は、通常モードではゲーム用プログラムを実行し、ゲーム用画像データを読み込むことによって、通常モード用の画像又はセンターゲーム用の画像をセンターモニタＣＭに表示する。また、ショータイムではショー用プログラムを実行し、ショー用画像データを読み込むことによって、ショー用画像データに基づいたショー用画像をセンターモニタＣＭに表示する。
【００３７】
ホスト制御部ＨＳＳは、ホストＰＣ５０とホスト制御ユニット６０とで構成される。ホストＰＣ５０は総合演出部５１を制御する。総合演出部５１には、ゲームシステムＧ全体の雰囲気を盛り上げるための音響機構及びムービングライト１…４が含まれる。ホストＰＣ５０は、ＣＰＵとその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等の記憶領域とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。ＲＯＭには、総合演出部５１に対してショータイム用の動作制御を行うためのプログラムであるショー用プログラム及びショータイムに使用されるショー用音楽データ、並びに、総合演出部５１に対して通常モード時の動作制御を行うためのプログラムであるゲーム用プログラム及び通常モード時に使用されるゲーム用音楽データが記憶されている。ホストＰＣ５０は、通常モードにおいてはゲーム用プログラムを実行することによって総合演出部５１に対してゲームに関する制御を行い、ショータイムにおいてはショー用プログラムを実行することによって総合演出部５１に対してショータイム用の制御を行う。
【００３８】
ホスト制御ユニット６０は、ＣＰＵとその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等の記憶領域とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成され、各部ＳＴ、ＳＡ、ＣＮとデータの送受信を行うことにより、ゲームシステムＧＳ全体のメダルＭのペイアウト率を制御する。ペイアウト率の制御は通常モードの時のみ行われ、ショータイム中は休止状態となる。
【００３９】
上述した各ショー用プログラムは、本発明の制御プログラムとして機能し、全ての制御部ＳＴＳ、ＳＡＳ、ＣＮＳ、ＨＳＳに共通の内容が記述されている。各制御ユニット１０、２０、３０やＰＣ４０、５０は自己が行う制御に関係する箇所のみをショー用プログラムから識別して実行する。以下、ショー用プログラムの作成方法について説明する。
【００４０】
図３はショー用プログラムを作成するためのショー用プログラム作成システム１００の構成を示す図である。ショー用プログラム作成システム１００は、制御ユニット１１０と、ユーザの各種データの入力を受け付ける入力部１２０と、各種画像を表示するモニタ１３０と音声を出力するスピーカ１４０とで構成される。制御ユニット１１０は、ＣＰＵとその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等の記憶領域１１１とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成され、例えば各部１２０、１３０、１４０の動作制御を行う。
【００４１】
記憶領域１１１には、ＭＩＤＩデータ作成ツールとして市販のＭＩＤＩシーケンサー、本発明のプログラム作成用プログラムとしてのデータ変換プログラム、後述するテストに関する処理が記述されたシミュレーションプログラム、及び各種データが記憶されている。本形態のＭＩＤＩシーケンサーは、ＳＭＦ（Ｓｔａｎｄａｒｄ  ＭＩＤＩ  Ｆｉｌｅｓ）規格に準拠するＭＩＤＩデータを作成する。ＭＩＤＩシーケンサー、データ変換プログラム、及びシミュレーションプログラムのそれぞれが実行されることによって、制御ユニット１１０内に論理装置としてＭＩＤＩデータ作成部１１２、変換部１１３、及びテスト部１１４がそれぞれ生成される。
【００４２】
本形態においてＭＩＤＩシーケンサーによって作成されるＭＩＤＩデータのデータ構造について図４を用いて説明する。本形態のＭＩＤＩデータは上述したようにＳＭＦ規格に準拠するので、複数のトラックデータＴＤで構成され、各トラックデータＴＤは直前のイベントを基準とした相対的な時間を示す情報であるデルタタイム情報ＤＩとＭＩＤＩイベントＭＩとの組合せが連続して構成される。ＭＩＤＩイベントＭＩは、イベント及びチャンネルを示すステータスバイトＳＢ、音高を示す音高情報としてのノート番号ＮＴ及び音の強を示すベロシティ値ＶＶで構成される。トラックデータＴＤは音色情報としてのトラック名ＴＮ毎に区分されたデータである。図４には、トラック名ＴＮ１、トラック名ＴＮ２、及びトラック名ＴＮ３のそれぞれ対応するトラックデータＴＤが示されている。トラック名ＴＮは一般的には楽器名や音色の種類が設定される。本形態では、演奏される音を示す音情報はトラック名ＴＮとノート番号ＮＴとを合わせた情報であり、演奏方法を示す演奏情報はイベント及びベロシティ値ＶＶを合わせた情報である。
【００４３】
ショー用プログラムを作成するための手順について図５のフローチャートに従って説明する。まず、最初にステップＳ２００にて、まず、対象識別情報としての音情報と制御対象としての演出要素とを対応付ける。これにより、各演出要素は音情報によって特定される。演出要素とは、ステーションＳＴ、サテライトＳＡ、センターユニットＣＮ等に設けられた構成であって、ショータイムにおける演出のために各制御部ＳＴＳ、ＳＡＳ，ＣＮＳ、ＨＳＳが制御可能な最小単位であり、電飾のためのＬＥＤランプ、画像表示のための画像データ等がある。
【００４４】
トラック名ＴＮ及びノート番号ＮＴを演出要素に対応付ける一例を図６及び図７に示す。ムービングライトＬに関する演出要素について説明する。ムービングライトＬに備えられた演出要素は、ｐａｎ、ｔｉｌｔ、ゴボ等のムービングライトＬに備えられた６種の照明機能である。ムービングライト１…４のいずれに関しても同様の対応付けが行われるのでムービングライト１について説明する。演出要素である”ｐａｎ”から”プリズム”までの各照明機能は、トラック名ＴＮ”ＭｏｖｉｎｇＬｉｈｇｔ”及びノート番号ＮＴ”００１”〜”００７”にそれぞれ対応付けられる。これにより、例えば、ムービングライト１の「ゴボ」は、トラック名ＴＮ”ＭｏｖｉｎｇＬｉｇｈｔ”、ノ−ト番号ＮＴ”００３”で特定される。
【００４５】
その他のムービングライト２、３、４の各演出要素についても、ムービングライト１と同様に、トラック名ＴＮ及びノート番号ＮＴを対応付ける。なお、ムービングライト１〜４の演出要素は全て同じトラック名ＴＮに設定されるので、ノート番号ＮＴは通し番号である。
【００４６】
センターユニットＣＮに備えられた演出要素は、天井部ＲＦに設けられたＬＥＤランプ及びセンターモニタＣＭに表示されるショー用画像データである。天井部ＲＦの１１個のＬＥＤランプのそれぞれは、トラック名ＴＮ”Ｃｅｎｔｅｒ−ＳｈａｎｐｏｏＨａｔ”、ノート番号ＮＴ”００１”〜”０１１”にそれぞれ対応付ける。このようにＬＥＤランプを１つ１つ演出要素として設定すると各ＬＥＤランプに対してオンオフを制御することができる。
【００４７】
ショー用画像データには、キャラクタ画像データ及び背景画像データが含まれるので、各画像データに対してトラック名及びノート番号を対応付ける。例えばセンターモニタＣＭにおけるキャラクタ画像データは、トラック名ＴＮ”Ｃｅｎｔｅｒ−ＰＤＰ”、ノート番号ＮＴ”００１”で特定される。これにより、センターモニタＣＭに表示されるキャラクタと背景とを独立した制御対象として制御することができる。トラック名ＴＮに含まれる”Ｃｅｎｔｅｒ”は制御部を識別する装置識別情報として機能する。
【００４８】
サテライトＳＡに備えられた演出要素は、各入賞ポケットＷＰに設けられた三原色ランプである。各サテライト１…４の各演出要素の対応付けは同様であるので、サテライト１について説明する。サテライト１の入賞ポケット１〜１５のそれぞれは、トラック名ＴＮ”Ｓａｔｔｅｌｌｉｔｅ０１−Ｐｏｃｋｅｔｓ”、ノート番号”００１”〜”０１５”にそれぞれ対応付ける。これにより、例えば、トラック名ＴＮ”Ｓａｔｔｅｌｌｉｔｅ０１−Ｐｏｃｋｅｔｓ”、ノート番号ＮＴ”０１２”は、サテライト１の入賞ポケット１２に設けられた三原色ランプを示す。
【００４９】
その他サテライト２…４のそれぞれに対しても、サテライト１と同様に各演出要素にトラック名ＴＮ及びノート番号ＮＴを対応付ける。但し、サテライト２…４のトラック名ＴＮのそれぞれは”Ｓａｔｔｅｌｌｉｔｅ０２−Ｐｏｃｋｅｔｓ”…”Ｓａｔｔｅｌｌｉｔｅ０４−Ｐｏｃｋｅｔｓ”として識別可能なように設定される。トラック名ＴＮに含まれる”Ｓａｔｔｅｌｌｉｔｅ０１”…”Ｓａｔｔｅｌｌｉｔｅ０４”は制御部を識別する装置識別情報として機能する。
【００５０】
ステーションＳＴにおける演出要素は、投入スロープＳＬ１に沿って設けられた１６個のＬＥＤランプ及びステーションモニタＳＭに表示されるショー用画像データである。各ステーション１…１６の各演出要素の対応付けは同様なので、ステーション１について説明する。投入スロープＳＬ１に設けられた１６個のＬＥＤランプは４個ずつまとめられて投入スロープ１…４に区分され、各区分はトラック名ＴＮ”Ｓｔａｔｉｏｎ０１−ＳｌｏｐｅＬ”、ノート番号ＮＴ”００１”〜”００４”にそれぞれ対応付けられている。
【００５１】
これにより、例えば、トラック名ＴＮ”Ｓｔａｔｉｏｎ０１−ＳｏｌｏｐｅＬ”、ノート番号ＮＴ”００１”は、ステーション１の投入スロープＳＬ１のノート番号ＮＴ”００１”に対応付けられた４個のＬＥＤランプを示す。従って、同じノート番号ＮＴに対応付けられた複数のＬＥＤランプを一度に制御対象として制御することができる。
【００５２】
ステーションモニタＳＭのショー用画像データには６つのパターンが用意されているので、各パターンに”００１”…”００６”のノート番号ＮＴを対応付ける。従って、トラック名ＴＮ”Ｓｔａｔｉｏｎ０１−Ｄｉｓｐｌａｙ”、ノート番号ＮＴ”００３”は、ステーション１においてノート番号ＮＴ”００３”に対応付けられたパターンのショー用画像データを示す。なお、各ステーション１…１６について、ノート番号ＮＴが同じ場合は同じパターンのショー用画像データを示す。これにより、各パターンのショー用画像データを独立した制御対象として制御することができる。
【００５３】
その他のステーション２…１６のそれぞれに対しても、ステーション１と同様に各演出要素にタイトル名ＴＮ及びノート番号ＮＴを対応付ける。但し、ステーション２…ステーション１６のそれぞれのトラック名ＴＮは”Ｓｔａｔｉｏｎ０２−”…”Ｓｔａｔｉｏｎ１６−”として識別可能なように設定される。トラック名ＴＮに含まれる”Ｓｔａｔｉｏｎ０１”…”Ｓｔａｔｉｏｎ１６”は制御部を識別する装置識別情報として機能する。
【００５４】
図６及び図７において、センターユニットＣＮ、サテライトＳＡ、ステーションＳＴにおける演出要素として、各構成ＣＮ、ＳＡ、ＳＴにおける可動部を駆動させるためのモータ系を演出要素としてノート番号ＮＴを対応付けてもよい。この場合、ショータイム中に可動部のモータ系の制御が可能になり、ショーの演出として可動部の動きを加えることができる。トラック名ＴＮ及びノート番号ＮＴと演出要素との対応関係は、例えば、ＭＩＤＩシーケンサーによって提供されるトラック名ＴＮ及びノート番号ＮＴを定義付ける機能を使用して対応付けを設定すればよい。
【００５５】
次に、ステップＳ２１０へ進み、ＭＩＤＩデータの演奏情報に演出要素の動作内容を示す動作情報を対応付ける。本形態では、ステータス情報ＳＢのイベントに「ノートオン」を固定的に設定し、ノートオンに対応するベロシティ値ＶＶに対して動作情報を対応付ける。本形態では、「動作開始」は、ＭＩＤＩシーケンサーが提供するベロシティ値ＶＶのデフォルト値ｄｖに対応付け、また、「動作停止」はベロシティ値ＶＶ”０”に対応付ける。
【００５６】
また、動作情報には、例えば、演出要素がサテライトＳＡの三原色ランプの場合、色情報も含まれる。この場合、１５＝紫、３１＝青、６３＝白・・・のように”０”及びデフォルト値ｄｖを除くベロシティ値ＶＶと表現する色情報とを対応付ければよい。また、演出要素が所定の動作を行う可動部の場合、動作情報には速度情報も含まれる。例えば、６０＝低速、８０＝中速、１００＝高速、のようにベロシティ値ＶＶと動作情報とを対応付ければよい。
【００５７】
ベロシティ値ＶＶと動作情報との対応関係は、演出要素によって異なるように設定することも可能だが、メンテナンス性や汎用性を考慮するとゲームシステムＧ内で共通していることが望ましい。従って、本形態では、例えば、ベロシティ値ＶＶが”１５”の場合は、演出要素にかかわらず動作情報として「紫」を意味し、ベロシティ値ＶＶが”６０”の場合は、演出要素にかかわらず動作情報として「低速」を意味する。すなわち、演出要素が可動部の場合はベロシティ値ＶＶに”１５”は設定されず、演出要素が三原色ランプの場合はベロシティ値ＶＶに”６０”は設定されないことになる。
【００５８】
次に、ステップＳ２２０へ進み、各演出要素を音情報とし、動作情報を演奏情報とし、動作を行うタイミングである動作タイミングを演奏タイミングとするＭＩＤＩデータを作成する。ＭＩＤＩシーケンサーの提供するＭＩＤＩデータ作成用の入力画面を使用して、各演出要素に対応する音情報及びＭＩＤＩデータのイベントとして「ノートオン」を指定し、動作情報に対応するベロシティ値ＶＶを指定すればよい。
【００５９】
入力画面の一例を図８に示す。本形態の入力画面３００は表形式であり、列はショー用音楽の１小節に該当し、行はトラック名ＴＮに該当する。図８では、トラック名”ＭｏｖｉｎｇＬｉｇｈｔ１”、”ＭｏｖｉｎｇＬｉｇｈｔ２”、”Ｃｅｎｔｅｒ−ＳｈａｎｐｏｏＨａｔ”、及び”Ｓａｔｔｅｌｌｉｔｅ−Ｐｏｃｋｅｔｓ”のそれぞれに対して０小節目から１０小節目までのデータが設定された状態を示す。なお、ムービングライト１〜４のトラック名ＴＮはＭＩＤＩデータ上は”ＭｏｖｉｎｇＬｉｇｈｔ”であるが、本形態の入力画面では各ムービングライト１〜４について動作情報を設定可能なように各ムービングライト１〜４について表示される。
【００６０】
たとえば、演出要素が「ＭｏｖｉｎｇＬｉｇｈｔ１のｐａｎ」の場合、１小節頭３０１に動作を開始し、２小節半３０２に動作を停止することを意味し、その間に表示されているゲージ３０３は動作中であることを意味する。このように設定するための入力画面における具体的手順は、トラック名ＴＮ”ＭｏｖｉｎｇＬｉｇｈｔ１”、ノート番号ＮＴ”００１”の音情報に対して、動作タイミングとして１小節頭に動作情報として動作開始を指定し、動作タイミングとして２小節半に動作情報として動作停止を指定すればよい。動作開始を指定するには、イベントを「ノートオン」に指定するだけで、ベロシティ値ＶＶはノートオンのデフォルト値ｄｖであるから指定する必要はない。動作停止を指定する際には、イベントを「ノートオン」に指定してベロシティ値ＶＶに”０”を指定する。これにより、ショータイムにおいて再生されるショー用音楽の１小節目の最初から２小節目の半分までムービングライト１にｐａｎ動作を行わせるための設定がされたことになる。
【００６１】
なお、例えば、動作情報として色や速度を指定するときは、動作開始時にイベントに「ノートオン」を指定し、ベロシティ値ＶＶにその色又は速度に対応する値を指定すればよい。
【００６２】
図８のように設定されたムービングライト１について作成されるＭＩＤＩデータを図９に示す。ムービングライト１に関するＭＩＤＩデータはトラック名ＴＮ”ＭｏｖｉｎｇＬｉｇｈｔ”のトラックデータＴＤに含まれる。ムービングライト１の動作開始に対応するデータは、デルタタイム情報ＤＩａとＭＩＤＩイベントＭＩａとの組合せデータである。デルタタイム情報ＤＩａには、「１小節頭」に対応するタイミングがデルタタイム形式で設定される。ＭＩＤＩイベントＭＩａのイベントには「ノートオン」が設定され、ノート番号ＮＴにはｐａｎ動作を示す”００１”が設定され、ベロシティ値ＶＶａにはデフォルト値ｄｖが設定される。
【００６３】
ムービングライト１の動作停止に対応するデータは、デルタタイム情報ＤＩｂとＭＩＤＩイベントＭＩｂとの組合せデータである。デルタタイム情報ＤＩｂには、「２小節半」に対応するタイミングが直前のＭＩＤＩイベントＭＩを基準としたデルタタイム形式で設定される。ＭＩＤＩイベントＭＩｂのイベントには「ノートオン」が設定され、ノート番号ＮＴには”００１”が設定され、ベロシティ値ＶＶｂには”０”が設定される。なお、ランニングステータスが適用されている場合は、同じイベントが続く場合は２度目以降のイベントが省略される。
【００６４】
なお、ＳＭＦ規格ではステータスバイトＳＢにチャンネル情報も設定されるが、本形態ではチャンネル情報は使用しないので、ＭＩＤＩシーケンサーによって各トラック名ＴＮに自動的に割り振られたチャンネル情報が適宜設定されればよい。
【００６５】
以下同様に、他の演出要素についても、トラック名ＴＮ、ノート番号ＮＴ、ベロシティ値ＶＶ、及び制御タイミングを指定することにより、全ての演出要素に対して動作情報及び動作タイミングが対応付けられたＭＩＤＩデータを作成することができる。作成されたＭＩＤＩデータにおいては、各演出要素の動作単位に動作タイミング情報と演出要素を識別する対象識別情報と動作情報とが対応付けられた組合せデータ（以下、「動作単位データ」というときがある。）が複数連続して構成されている。このように、ＭＩＤＩシーケンサーの入力画面３００を使用することによって、各演出要素の動作タイミングや動作情報の設定が容易であり、しかも演出要素が多数存在する場合であっても各演出要素間の動作の関係も一目瞭然にわかり、各演出要素の同期性や調和性を容易に判断することができる。
【００６６】
なお、ショータイムで使用するショー用音楽のテンポ及び拍子についても、ＭＩＤＩデータのテンポ情報及び拍子情報として、ＭＩＤＩシーケンサーが提供する設定方法によって設定する。これにより、ショー用音楽のテンポや拍子に合わせた刻みで複雑な動作タイミングを設定することができる。
【００６７】
ＭＩＤＩデータ作成後ステップＳ２３０へ進み、ＭＩＤＩデータのデータ形式をゲームシステムＧの各制御部ＳＴＳ、ＳＡＳ、ＣＮＳ、ＨＳＳが認識可能なシステム用データ形式としてのゲーム用データ形式４００に変換する。本形態のゲーム用データ形式４００は図１０に示すように、時間情報４１０とシステム用制御情報としての制御情報４２０とで構成される可変長データである。時間情報４１０は、時間コマンド４１１と経過時間情報４１２とで構成される。時間コマンド４１１は時間情報４１０の開始であることを制御部に認識させるための情報である。経過時間情報４１２は各ＭＩＤＩイベントＭＩに対応付けられたデルタタイム情報ＤＩを、ショータイムの開始時からの経過時間に換算することによって得られる。即ち、本形態では、共通の時間軸としてショータイムの開始を始点とする時間軸を採用し、共通タイミングとしてショータイムの開始からの経過時間を採用する。
【００６８】
時間情報４１０の後に続く制御情報４２０は時間データ４１０が示す経過時間を動作タイミングとする制御に関するデータであり、制御部情報４２１と制御内容情報４２２とで構成される。制御部情報４２１は、制御部ＳＴＳ、ＳＡＳ、ＣＮＳ、ＨＳＳを特定するための情報である。例えば、複数のステーション１…１６のうちどのステーションＳＴの制御部ＳＴＳかを示す。制御内容情報４２２は制御されるべき演出要素を特定する情報、及びその演出要素の動作情報を示す。制御部情報４２１及び制御内容情報４２２は各ＭＩＤＩイベントＭＩを参照することにより設定される。ゲーム用データ形式４００は、経過時間情報４１２が示す経過時間に従って制御部ＳＴＳ、ＳＡＳ、ＣＮＳ、ＨＳＳの種類毎にまとめて記述される。従って、１つの時間情報４１０の後にはその時間情報４１０が示す経過時間を動作タイミングとする複数の制御情報４２０が制御部単位で配列される。
【００６９】
ステップＳ２３０におけるデータ形式の変換に関する処理は、データ変換プログラムに基づいて変換部１１３によって制御される。変換部１１３がＭＩＤＩデータに含まれる動作単位データをゲーム用データ形式４００に変換する変換処理について図１１のフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ５００にて、動作単位データのデルタタイム情報ＤＩをショータイムの開始時からの経過時間に換算して経過時間情報４１２を取得する。次に、ステップＳ５１０にて動作単位データが対応するトラック名ＴＮから制御部を特定して、制御部情報４２１を作成する。
【００７０】
次に、ステップＳ５２０に進み、動作単位データのＭＩＤＩイベントＭＩ及びトラック名ＴＮから演出要素及び動作情報を特定して、制御内容情報４２２を作成する。次に、ステップＳ５３０に進み、制御部情報４２１と制御内容情報４２２とから制御情報４２０を作成する。次に、ステップＳ５４０に進み、経過時間情報４１２が示す経過時間に従って制御部毎に制御情報４２０を配列する。上述した変換処理をＭＩＤＩデータに含まれるすべての動作単位データに対して行う。これにより、ＭＩＤＩデータがゲーム用データ形式４００に変換される。なお、本形態では制御部情報４２１は同じ制御部を示す制御部情報４２１が続く場合は、２回目以降の制御部情報４２１は略される。
【００７１】
作成されたＭＩＤＩデータがゲーム用データ形式に変換されることによって、暫定的なショー用プログラム（以下「仮ショー用プログラム」という。）が作成される。仮ショー用プログラム作成後、図５に示すプログラム作成手順のステップＳ２４０に進み、仮ショー用プログラムに基づいてテストを行う。テストに関する処理はテスト部１１４が制御を行う。本形態では、シミュレーションプログラムに主要な演出要素に対応する画像やセンターモニタＣＭに表示されるショー用画像を簡略した画像をテスト用画像として設定しておき、シミュレーションプログラムによって、音楽をスピーカ１４０から出力すると共に、仮ショー用プログラムに従って音楽をスピーカ１４０から出力すると共に簡易なシミュレーションをモニタ１３０上で行う。テスト部１１４としての制御ユニット１１０が仮ショー用プログラムに基づいたシミュレーションを制御する。
【００７２】
ステップＳ２５０及びステップＳ２６０が示すように、テストの結果、修正が必要であると判断した場合はＭＩＤＩデータを修正し、再度テストを行う。ＭＩＤＩデータの修正は、修正内容に応じて、演出要素や動作情報に関する対応付けの設定や動作タイミングの設定を修正すればよい。当該修正は、ＭＩＤＩシーケンサーの提供するＭＩＤＩデータの編集機能を利用すればよい。テストの結果、修正なしと判断された場合は、ショー用プログラムが完成したことになりプログラム作成手順を終了する。
【００７３】
以上のように、作成されたショー用プログラムは、全ての演出要素について制御部毎に記述され、ゲームシステムＧ内で共通のショー用プログラムである。ショー用プログラム完成後、そのショー用プログラムを、各制御部の記憶領域に記憶する。
【００７４】
いずれかのサテライトＳＡにて特定の入賞スポットＷＰにボールが入賞すると、その入賞情報が各制御部ＳＴＳ、ＳＡＳ、ＣＮＳ、ＨＳＳに送信され、ゲームシステムＧはショータイムモードになる。ショータイムモードでは、ホストＰＣ５０によってショー音楽が再生されると共に、各制御部ＳＴＳ、ＳＡＳ、ＣＮＳ、ＨＳＳでは記憶領域に記憶されたショー用プログラムの読み込みを同時に開始し、当該プログラムの記述に従ってショー用の制御が行われる。各制御部ＳＴＳ、ＳＡＳ、ＣＮＳ、ＨＳＳは、時間情報４１０を参照して自己のタイマーに従ってショー用プログラムを読み進み、制御部情報４２１にて自己が制御部として指定されていない制御情報４２０は読み飛ばし、自己が制御部として指定されている制御内容情報４２２に従って演出要素を制御する。
【００７５】
本形態は上述した形態に限らず様々な形態にて実施されてよい。例えば、トラック名ＴＮはトラックが互いに識別できればよく、単なるトラック番号であってもよい。ゲーム用データ形式にはループの回数を示すループデータが更に含まれてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】本発明のゲームシステムの一形態の俯瞰図。
【図２】図１に示すゲームシステムの制御部に関する構成図。
【図３】ショー用プログラム作成システムの構成の一例を示すブロック図。
【図４】ＭＩＤＩデータの一例を示す図。
【図５】ショー用プログラムの作成手順を示すフローチャート。
【図６】ムービングライト及びセンターユニットについて、演出要素と音情報とが対応付けられたようすを示す対応付表。
【図７】サテライト及びステーションについて、演出要素と音情報とが対応付けられたようすを示す対応表。
【図８】ＭＩＤＩシーケンスが提供する入力画面の一例を示す図。
【図９】図８のムービングライト１について作成されたＭＩＤＩデータを示す図。
【図１０】図１のゲームシステムにおけるゲーム用データ形式を示す図。
【図１１】変換処理における処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【００７７】
Ｇ        ゲームシステム
ＳＴ        ステーション（ゲーム機）
ＳＡ        サテライト
ＣＮ        センターユニット
Ｌ          ムービングライト
ＳＴＳ      ステーション制御部
ＳＡＳ      サテライト制御部
ＣＮＣ      センター制御部
ＨＳＳ      ホスト制御部
【図１】
2007334187.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2007334187.tif 000010
【図９】
2007334187.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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