(57)【要約】【課題】  ゲーム参加中のプレイヤがゲームを終了するのを待つプレイヤが、待ち時間を過ごす間に、ゲームを楽しむことが可能となるゲーム機を提供する。【解決手段】  複数のメインプレイヤが同時に参加可能な、遊技価値を賭けて行うゲームであって、そのゲームの結果に応じて賭けた遊技価値に基づく配当をメインプレイヤに払い出すメインゲームを提供するメインゲーム部と、メインプレイヤのゲーム結果を賭けの対象として遊技価値を賭けて行うサブゲームをサブプレイヤに提供するサブゲーム部とを有するゲーム機であって、メインゲーム部は、メインゲームの状況を表す情報をサブゲーム部に送り、サブゲーム部は、メインゲーム状況情報を受け取ると、メインプレイヤをサブゲームの賭けの対象として選択することをサブプレイヤに促し、賭けの対象として選択されたメインプレイヤのゲーム結果に応じて、サブプレイヤへの配当の支払いを行う。【選択図】    図３
2007075528.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の第１のプレイヤが同時に参加可能な、遊技価値を賭けて行うゲームであって、そのゲームの結果に応じて賭けた遊技価値に基づく配当を第１のプレイヤに払い出す第１のゲームを提供する第１ゲーム部と、
前記第１のプレイヤのゲーム結果を賭けの対象として遊技価値を賭けて行う第２のゲームを第２のプレイヤに提供する第２ゲーム部と
を有するゲーム機であって、
前記第１ゲーム部は、第１のゲームの状況を表す情報である第１ゲーム状況情報を前記第２のゲーム部に送り、
前記第２ゲーム部は、前記第１ゲーム状況情報を受け取ると、第１のプレイヤを第２のゲームの賭けの対象として選択することを第２のプレイヤに促し、賭けの対象として選択された前記第１のプレイヤのゲーム結果に応じて、第２のプレイヤへの配当の支払いを行う
ことを特徴とする、ゲーム機。
【請求項２】
前記第１ゲーム状況情報は、第１のプレイヤの配当を決定するための配当決定パラメータ情報を含み、
前記第２のプレイヤに対する配当は、前期配当決定パラメータ情報に基づいて決定される
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記第１ゲーム状況情報は、第１のプレイヤが賭けた遊技価値を表すベット値情報を含み、
前記第２ゲーム部は、上記ベット値情報に基づいて、第１のプレイヤが賭けた遊技価値と同額の遊技価値を第２のゲームに賭ける遊技価値として受け付ける
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機に関し、より詳しくは遊技価値を賭けてゲームを行い、ゲームに勝利した場合は賭けた遊技価値に応じた量の遊技価値を獲得できるゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
カジノ（Ｃａｓｉｎｏ）で行われるゲームを、より簡便に行えるようにしたゲーム機が市場に普及してきている。かかるゲーム機の一例として、ブラックジャックなどのカードゲームを行えるゲーム機も実現されている。
【０００３】
かかるゲーム機の一例として、カードの配布を行うディーラ画像をプレイヤのために表示する共有表示装置と、プレイヤに配布されるカード画像などの、カードゲームの情報画像を表示する複数の個別表示装置（サテライト、プレイヤ端末に相当する）とを備え、カードの配布が行われる場合には、カードの配布が行われる個別表示装置が設置されている方向、すなわち個別表示装置の操作者であるプレイヤと、ディーラ画像が向かい合うように表示されるゲーム機が提案されている（例えば、特許文献１；段落［００３９］［００４２］、図１）。
【０００４】
また、トゥエンティワン（Twenty One）などのカードゲームであって、各プレイヤが自己の手札でメインゲームであるトゥエンティワン（Twenty One）を遊技すると共に、他人の手札にベットするエクストラゲームを遊技することができるゲーム方法が提案されている（例えば、特許文献２）。
【特許文献１】特開２００４−８７０６号公報
【特許文献２】米国特許公報第５３９０９３４号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のゲーム機は、一のプレイヤが個別表示装置を使用するため、同時にプレイ可能なプレイヤの最大数は、個別表示装置の個数に制限される。すべての個別表示装置がプレイヤによって遊戯されている状態においては、ゲームを行いたい他のプレイヤは、ゲーム参加中のプレイヤがゲームを終了するのを待たなければならず、ゲーム終了までの時間を退屈に感じる場合がある。また、かかる他のプレイヤは待ち時間の間にゲームに対する意欲を喪失して、ゲーム機によるゲームを行わずに立ち去ってしまうおそれもある。
【０００６】
かかる問題の解決方法として、個別表示装置の個数を増加することも考えられる。しかし、カードゲームのようなゲームを提供するゲーム機においては、ゲームで使用するカードの枚数、種類が有限であること、プレイヤ数が増加すると一回のゲームにかかる時間が増加してしまいスピード感が無くなること、などのゲームの特性上、同時に参加できるプレイヤ数に限りがあるため、個別表示装置の個数を徒に増加する解決法では、ゲームの興趣をそぐおそれがある。
【０００７】
本発明の目的は、ゲーム参加中のプレイヤがゲームを終了するのを待つプレイヤが、待ち時間を過ごす間に、ゲームを楽しむことが可能となるゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有している。  
本発明は、複数の第１のプレイヤ（例えば、メインプレイヤ）が同時に参加可能な、遊技価値を賭けて行うゲームであって、そのゲームの結果に応じて賭けた遊技価値に基づく配当を第１のプレイヤに払い出す第１のゲーム（例えば、メインゲーム）を提供する第１ゲーム部（例えば、メインゲーム部）と、第１のプレイヤのゲーム結果を賭けの対象として遊技価値を賭けて行う第２のゲーム（例えば、サブゲーム）を第２のプレイヤ（例えば、サブプレイヤ）に提供する第２ゲーム部（例えば、サブゲーム部）とを有するゲーム機であって、第１ゲーム部は、第１のゲームの状況を表す情報である第１ゲーム状況情報（例えば、メインゲーム状況情報）を第２ゲーム部に送り、第２ゲーム部は、第１ゲーム状況情報を受け取ると、第１のプレイヤを第２のゲームの賭けの対象として選択することを第２のプレイヤに促し（例えば、サブゲーム入力受付処理）、賭けの対象として選択された第１のプレイヤのゲーム結果に応じて、第２のプレイヤへの配当の支払いを行う（例えば、サブゲーム勝敗決定処理、払出処理）ことを特徴としている。
【０００９】
かかるゲーム機によれば、人数制限等の理由により、第１のゲームに参加できないプレイヤ・顧客であっても、第１のゲームの進行状況及びそのゲーム結果を楽しむことが可能となる。
【００１０】
上記ゲーム機はさらに以下の特徴を有しても良い。すなわち、第１ゲーム状況情報は、第１のプレイヤの配当を決定するための配当決定パラメータ情報（例えば、メインプレイヤのベット額及び／又はメインプレイヤに適用される配当倍率）を含み、第２のプレイヤに対する配当は、前期配当決定パラメータ情報に基づいて決定されるという特徴を、上記ゲーム機は備えても良い。
【００１１】
かかるゲーム機によれば、第１のプレイヤの行動に応じて、第２のプレイヤの配当が決定されるため、第２のプレイヤの興味をさらに第１のゲームの進行状況・結果に引きつけることが可能となり、もって第１のゲームに参加できないプレイヤ・顧客であっても、第１のゲームの進行状況及びそのゲーム結果を楽しむことが可能となる。
【００１２】
上記ゲーム機は、さらに以下の特徴を有しても良い。すなわち、第１ゲーム状況情報は、第１のプレイヤが賭けた遊技価値を表すベット値情報を含み、第２ゲーム部は、上記ベット値情報に基づいて、第１のプレイヤが賭けた遊技価値と同額の遊技価値を第２のゲームに賭ける遊技価値として受け付けるという特徴を上記ゲーム機はさらに備えても良い。
【００１３】
かかるゲーム機によれば、第１のプレイヤのゲーム進行に応じて、第２のプレイヤのベット額が決定されるため、第２のプレイヤの興味をさらに第１のゲームの進行状況・結果に引きつけることが可能となり、もって第１のゲームに参加できないプレイヤ・顧客であっても、第１のゲームの進行状況及びそのゲーム結果を楽しむことが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、人数制限等の理由により、第１のゲームに参加できないプレイヤ・顧客であっても、第１のゲームの進行状況及びそのゲーム結果を楽しむことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。  
［１．ゲーム機の外観］  
図１に、本実施の形態にかかるゲーム機の外観図を示す。なお、本実施の形態にかかるゲーム機１００は、その実行するゲームとしてカードゲームの一つであるブラックジャック（Black Jack）を行うプログラムが搭載されているものとして以下の説明を行うが、本発明にかかるゲーム機がブラックジャックを実行するものに限定される趣旨ではない。
【００１６】
さて、図１に示すように、ゲーム機１００は、メインゲーム部１００Ａと、メインゲーム部１００Ａと通信可能に接続された２つのサブゲーム部１００Ｂとを有している。
【００１７】
メインゲーム部１００Ａは、サテライトと呼ばれるメインプレイヤ端末１０１Ｆが略扇状に５個配置された端末部１０２と、端末部１０２の操作者（遊技者）から見て端末部１０２の後方に載置されたパネル部１０３とを有している。サブゲーム部１００Ｂには、それぞれ５つのサブプレイヤ端末１０１Ｂが組み込まれている。なお、メインプレイヤ端末１０１Ｆの操作者である遊技者をメインプレイヤ、サブプレイヤ端末１０１Ｂの操作者である遊技者をサブプレイヤと呼ぶ。本実施の形態においては、メインプレイヤはメインゲーム部１００Ａが提供するメインゲーム（例えば、ブラックジャック、バカラ、ポーカーなどのカードゲーム、ルーレットなどのテーブルゲームなど、いわゆるカジノやゲーム上において行われるすべてのゲームを含む）を遊技し、サブプレイヤは、メインプレイヤがメインゲームを遊技した結果について遊技価値をかけるゲームであるサブゲームを遊技する。
【００１８】
パネル部１０３は、液晶ディスプレイ装置のような表示装置である正面ディスプレイ１０４と、スピーカ１０５、ランプ１０６、ＬＥＤ１０７を有している。正面ディスプレイ１０４は、メインプレイヤ、および／又はサブプレイヤが参加したゲーム全般に関する情報を、各プレイヤに共通に通知する。
【００１９】
正面ディスプレイ１０４は、ベット可能時間開始の通知、ベット終了の通知、ゲームの勝敗の通知などをディーラー１０８のアニメーションやその他の画像によって表示するようになっている。
【００２０】
スピーカ１０５、ランプ１０６、ＬＥＤ１０７は、正面ディスプレイ１０４の画像表示にあわせて、或いは正面ディスプレイ１０４の画像表示とは別個独立に、遊技に関する演出、例えば、ＢＧＭ、効果音などの出力、点灯／消灯の実行などによる演出を行う。
【００２１】
図２に、端末部１０２の部分拡大図を示す。以下、図２を参照しながら、端末部１０２及びここに組み込まれているメインプレイヤ端末１０１Ｆを説明する。
【００２２】
メインプレイヤ端末１０１Ｆは、プレイヤにゲームに関する情報を提供するための液晶ディスプレイ２０１を上面に有している。液晶ディスプレイ２０１は、透明タッチパネル２０２でカバーされており、液晶ディスプレイ２０１が表示する入力インターフェイス画面と相まって、プレイヤ用の液晶ディスプレイ２０１の手前側には、PAYOUTボタン、BETボタンなどの、プレイヤがゲームにおいて使用する複数のボタンであるボタン群２０３が配置されている。また、ボタン群２０３の右側には、プレイヤがコイン、メダル、チップなどの遊技価値媒体（以下、単に「コイン」という）を投入するためのコイン投入部２０４が設けられている。コイン投入部２０４の下側には、プレイヤが紙幣を投入するための紙幣投入部２０５が設けられている。コイン投入部２０４にはコインセンサ（図略）が配置されており、コイン投入部２０４にコインが投入されると、コインセンサを介してコイン検出信号が出力される。また、紙幣投入部２０５には、紙幣センサ（図略）が配置されており、紙幣投入部２０５に紙幣が投入されると、紙幣センサを介して紙幣検出信号が出力される。
【００２３】
メインプレイヤ端末１０１Ｆの正面下部には、コイン払出口２０６が設けられており、プレイヤがボタン群２０３の内の一つのボタンであるPAYOUTボタンを押下すると、メインプレイヤ端末１０１Ｆに記憶されているプレイヤ所持クレジット値の全部又は一部に対応した枚数のコインがコイン払出口２０６から排出され、プレイヤが手に出来るようになっている。
【００２４】
液晶ディスプレイ２０１の前方（パネル部１０３に向かう側）には、透明アクリルパネル２０７がコの字型に設けられており、透明アクリルパネル２０７によって囲われた領域には、立体模型チップ提示部２０８が設けられている。立体模型チップ提示部２０８は、立体模型チップ２０９と、立体模型チップ２０９がプレイヤ端末１０１内部から外部へ突出し、或いは突出した立体模型チップ２０９をプレイヤ端末１０１内部に収納するための開口２１０が設けられた提示部プレート２１１と、立体模型チップ２０９を昇降させるための昇降機構（後述する）で構成される。
【００２５】
立体模型チップ２０９は、チップの山の模型であって、樹脂などを成形して作られる。一つの立体模型チップ提示部２０８は、異なる単位の立体模型チップ２０９を複数有していてよい。例えば、一枚当たり１クレジット分のチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり１０クレジットチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり１００クレジットチップの山を模した立体模型チップ、等が用意されるようになっていてよい。
【００２６】
これら立体模型チップ２０９は、その立体模型チップ提示部２０８が設けられたメインプレイヤ端末１０１Ｆを操作するメインプレイヤがゲーム機１００にクレジットしているチップ数、すなわち所持クレジット値に応じて昇降機構により上下させられる。例えば、今プレイヤの所持クレジット値が「２５１」であるとすると、１クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ一枚分の厚みに相当する高さだけ提示部プレート２１１から突出するように、この立体模型チップを昇降させ、且つ、１０クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ五枚分の高さだけ提示部プレート２１１から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行い、１００クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ二枚分の高さだけ提示部プレート２１１から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行う。
【００２７】
すべてのプレイヤは、この立体模型チップ２０９が提示部プレート２１１から突出している高さを見ることにより、そのプレイヤの所持クレジット値を迅速且つ直感的に把握することが出来ると共に、あたかも実際のチップの増減が目の前で行われているような臨場感を奏することも出来る。
【００２８】
つぎに、サブゲーム部１００Ｂについて説明する。サブゲーム部１００Ｂに組み込まれているサブプレイヤ端末１０１Ｂは、上述のメインプレイヤ端末１０１Ｆと同じであるため、サブプレイヤ端末１０１Ｂについての詳細な説明は省略する。
【００２９】
図３に、ゲーム機１００の内部構造の例を示す概略ブロック図を掲げる。メインゲーム部１００Ａには、主制御部３０１が格納されている。主制御部３０１は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置及び周辺装置などで構成される。主制御部３０１は、メインプレイヤ端末１０１Ｆ、サブプレイヤ端末１０１Ｂのそれぞれと双方向通信可能に接続されており、各メインプレイヤ端末１０１Ｆ，サブプレイヤ端末１０１Ｂからベット枚数、ベット対象等の通知を受け、所定の条件が満たされた場合ゲームの実行を開始し、メインゲーム、サブゲームの勝敗を決定し、結果を各プレイヤ端末１０１に通知する。
【００３０】
各メインプレイヤ端末１０１Ｆは主制御部３０１からの通知に従って、当該メインプレイヤの所持クレジット値の増減を行うこととなる。例えば、メインプレイヤがメインゲームに勝利した場合は、各メインプレイヤ端末１０１Ｆは主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直し、一方、メインプレイヤがメインゲームに負けた場合は、各メインプレイヤ端末１０１Ｆは主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
【００３１】
各サブプレイヤ端末１０１Ｂも、サブゲームに関して上記のメインプレイヤ端末部１０１Ｆと同様に動作する。すなわち、各サブプレイヤ端末１０１Ｂは主制御部３０１からの通知に従って、当該メインプレイヤの所持クレジット値の増減を行うこととなる。例えば、サブプレイヤがサブゲームに勝利した場合は、そのサブプレイヤのサブプレイヤ端末１０１Ｆは主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直し、一方、メインプレイヤがメインゲームに負けた場合は、各メインプレイヤ端末１０１Ｆは主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
【００３２】
また、主制御部３０１は、正面ディスプレイ１０４に表示させる画像信号の出力、ランプ１０６、ＬＥＤ１０７の駆動制御、スピーカ１０５の駆動制御も行う。
【００３３】
メインプレイヤ端末１０１Ｆは、情報処理装置及び周辺装置で構成される端末制御部３０４Ｆと、この端末制御部３０４Ｆに接続された昇降機構３０２、光源部３０３とを有している。
昇降機構３０２は、立体模型チップ２０９を昇降させるための手段であって、本実施の形態では昇降用動力としてステッピングモータを用いるが、位置制御機構と組み合わせた通常モータであっても構わない。
【００３４】
昇降機構３０２の具体的構成について、図４を参照しながら説明する。  
図４に示す昇降機構３０２は、ステッピングモータ４０１に取り付けられた回転駆動軸４０２と、回転駆動軸４０２に固定され、回転駆動軸４０２の回転に伴って回転する当接部材４０３１〜４０３５と、当接部材４０３１〜４０３５の有する当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐに一端が当接する位置に、支持軸４０４によって回動可能に取り付けられたアーム部４０５１〜４０５５と、アーム部４０５１〜４０５５の他端に取り付けられたテーブル部４０６１〜４０６５とを有している。テーブル部４０６１〜４０６５の上面には、立体模型チップ２０９が固定されて載せられている。またテーブル部４０６１〜４０６５は、摺動レール４０７によって案内され、立体模型チップ２０９が正しく開口２１０を通過するように規制されている。
【００３５】
なお、図４に示す例では、５種類の立体模型チップ２０９を昇降させる構成となっており、当接部材４０３１〜４０３５、当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐ、アーム部４０５１〜４０５５、テーブル部４０６１〜４０６５は各々５コずつ用意されており、これを区別するため枝番を付して記述したが、以降区別する必要のない場合には枝番を付さずに、単に当接部材４０３、当接面４０３Ｐ、アーム部４０５、テーブル部４０６と表記するものとする。
【００３６】
次に、図４に示す昇降機構３０２の動作について説明する。
【００３７】
プレイヤ端末１０１によって駆動されたステッピングモータ４０１が、回転駆動軸４０２を回転させると、当接部材４０３が回転する。この回転が進むと、当接面４０３が、アーム部４０５の一端に当接する。なお、この実施の形態では、当接面４０３５Ｐが最も早くアーム部４０５５の一端に当接し、以下、当接面４０３４Ｐ、当接面４０３３Ｐ、当接面４０３２Ｐ、当接面４０３１Ｐの順に対応するアーム部４０５４〜４０５１の一端に当接するようになっている。
【００３８】
当接面４０３Ｐがアーム部４０５の一端に当接した後、さらに当接部材４０３が回転すると、当接面４０３Ｐはアーム部４０５の一端を押し下げる。  
一端を押し下げられたアーム部４０５は、支持軸４０４を中心として回動し、他端は上方向に押し上げられる。その結果他端に固定されているテーブル部４０６も上方に押し上げられ、テーブル部４０６上に載置されている立体模型チップ２０９もともに上昇する。その結果、ステッピングモータ４０１による回転駆動軸４０２の回転量に応じて、立体模型チップ２０９の一部又は全部を開口２１０を通過させて提示部プレート２１１から突出させ、露出させることが可能となる。
【００３９】
また、ステッピングモータ４０１を逆方向に回転させることにより、一旦、提示部プレート２１１から突出させ、露出させた立体模型チップ２０９の一部又は全部を提示部プレート２１１下方に収容することも可能である。
【００４０】
図４に示す構成例では、当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐが対応するアーム部４０５１〜４０５５の一端に当接するタイミングが異なるように、当接部材４０３１〜４０３５の形状を定めているため、図中右端の立体模型チップ２０９が最も早く上昇を開始し、以下順に、右側の立体模型チップ２０９から左側の立体模型チップ２０９が上昇を開始する。この性質を利用して、最も右端の立体模型チップ２０９の一枚当たりの価値を低く（例えば、１枚当たり１クレジット、）、以下左に行くに従って一枚当たりの価値を高く（例えば、１枚当たり５クレジット、１０クレジット、１００クレジット、１０００クレジット）するよう、立体模型チップの色や模様を区別しておけば、１〜１０００００クレジットのような幅広いレンジの所持クレジット値を立体模型チップ２０９の突出量によって表現できるようになる。
【００４１】
次に、昇降機構３０２の別の構成例を、図５、６に示す。図５は、昇降機構３０２の別の構成例の基本ユニットの斜視図である。この基本ユニットを複数集めて一つの昇降機構３０２が構成される。
【００４２】
この昇降機構３０２の基本ユニットは、ステッピングモータ５０１によって回転駆動される回転駆動軸５０２に、テーブル部５０３が取り付けられている。
【００４３】
テーブル部５０３上面には、前述の例と同様に、立体模型チップ２０９が載置されるようになっている。なお、図５においては、立体模型チップ２０９は中空の半円筒を左右に貼り合わせて一つの立体模型チップ２０９を形成するものであり、図では貼り合わせ前の片側の中空の半円筒を図示している。図示していないが提示部プレート２１１の開口２１０から立体模型チップ２０９が突出若しくは退避するように昇降するのであり、前述の例と同様である。
【００４４】
テーブル部５０３底部には、ナット５０４が固着されている。前記回転駆動軸５０２の外周面には螺子山・螺子溝が形成されており（図略）、ナット５０４と回転駆動軸５０２は螺合されている。
【００４５】
テーブル部５０３は回転駆動軸５０２の回転に伴って回転しないように規制される。例えば、上述の例のように案内レールを設けて、テーブル部５０３の回転を規制する（上下方向の動きは規制しない）ようにしてもよいし、或いは、ゲーム機１００の内壁などに摺動可能に当接させて、テーブル部５０３の回転を規制する（上下方向の動きは規制しない）ようにしてもよいだろう。
【００４６】
回転駆動軸５０２を回転させることにより、テーブル部５０３は螺進若しくは螺退する。すなわち、ステッピングモータ５０１の回転駆動を制御することにより、テーブル部５０３、すなわちその上に載置された立体模型チップ２０９の昇降をコントロールすることが出来る。
【００４７】
図６は、上記の基本ユニットを複数用いて昇降機構３０２を構成した場合の例を示す斜視図である。この昇降機構３０２の例では、１つの立体模型チップ２０９を載置した基本ユニット５個一列と、１つの立体模型チップ２０９を載置した別の基本ユニット５個一列とから構成されている。基本ユニットごとにステッピングモータ５０１を有するため、基本ユニットごとに独立して立体模型チップ２０９の昇降制御を行うことが可能となる。
【００４８】
そのため、この様な構成の昇降機構３０２を用いた場合には、立体模型チップ２０９の昇降を所持クレジット値の表示に使うのみでなく、その他の表示、例えば、そのプレイヤ端末のプレイヤが大きな勝利を得た場合に、立体模型チップ２０９を右から左へ、或いは左から右へ、波のうねりのごとく昇降させる、といったような演出するための動作をさせることも可能となる。
【００４９】
図３に戻り、ゲーム機１００の概略構成の説明を続ける。
メインプレイヤ端末１０１Ｆの端末制御部３０４は、光源部３０３に接続されており、光源部３０３の発光動作を制御する。光源部３０３は、複数のＬＥＤなどの発光源を有する回路であって、異なる色（例えば、赤、青、緑、白など）及び、輝度を変更できる光源として機能する。光源部３０３から射出された光は、アクリルパネル２０７により導光され、ゲーム機１００の外部、とりわけプレイヤに視認される方向に射出される。
【００５０】
つぎに、サブプレイヤ端末１０１Ｂについて説明する。
サブプレイヤ端末１０１Ｂは、情報処理装置及び周辺装置で構成される端末制御部３０４Ｂと、この端末制御部３０４に接続された昇降機構３０２、光源部３０３とを有している。この昇降機構３０２によって立体模型チップ２０９が操作され、光源部３０３によってアクリルパネル２０７の発光制御が行われる。これら、昇降機構３０２、光源部３０３、アクリルパネル２０７、立体模型チップ２０９については、メインプレイヤ端末部１０１Ｆと同様であるので、これらの詳細な説明は省略する。
【００５１】
［２．主制御部の構成例］
次に、主制御部３０１の構成例について図７を参照しながら説明する。図７は、主制御部１０１を中心としたゲーム機１００のブロック図である。
【００５２】
主制御部３０１は、基本的に、ＣＰＵ７０１、ＲＡＭ７０２、ＲＯＭ７０３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス７０４で構成されるマイクロコンピュータ７０５を核として構成されており、ＣＰＵ７０１にはＲＯＭ７０３及びＲＡＭ７０２がバス７０４を介して接続されている。ＲＯＭ７０３は、ゲーム機１００の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ７０２は、ＣＰＵ７０１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００５３】
マイクロコンピュータ７０５、より詳しくはＣＰＵ７０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス７０６を介して画像処理回路７０７に接続されており、画像処理回路７０７は、正面ディスプレイ１０４に接続され、正面ディスプレイの駆動を制御する。
【００５４】
画像処理回路７０７は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。プログラムＲＯＭには、正面ディスプレイ１０４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、正面ディスプレイ１０４で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ７０１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から正面ディスプレイ１０４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、正面ディスプレイ１０４に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５５】
更に、マイクロコンピュータ７０５、より詳しくはＣＰＵ７０１は、音声回路７０８を介してスピーカ１０５が接続されており、スピーカ１０５は、音声回路７０８からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音、ＢＧＭなどを発生するものである。
【００５６】
また、マイクロコンピュータ７０５、より詳しくは、ＣＰＵ７０１は、ランプ駆動回路７０９を介して、ランプ１０６、ＬＥＤ１０７が接続されている。ランプ１０６、ＬＥＤ１０７は、ゲーム機１００の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ７０１からの駆動信号に基づきランプ駆動回路により点灯制御されるものである。
【００５７】
また、マイクロコンピュータ７０５、より詳しくはＣＰＵ７０１は、通信インターフェイス７１０を介して各メインプレイヤ端末１０１Ｆ，及びサブプレイヤ端末１０１Ｂが接続されており、ＣＰＵ７０１、メインプレイヤ端末１０１Ｆ間での双方向通信、及びＣＰＵ７０１、サブプレイヤ端末１０１Ｂ間での双方向通信が行えるようになっている。マイクロコンピュータ７０５、より詳しくはＣＰＵ７０１は通信インターフェイス７１０により、各メインプレイヤ端末１０１との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部３０１とメインプレイヤ端末１０１Ｆが協働してメインゲームの進行制御を行う。同様に、マイクロコンピュータ７０５、より詳しくはＣＰＵ７０１は通信インターフェイス７１０により、各サブプレイヤ端末１０１Ｂとの間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部３０１とサブプレイヤ端末１０１Ｂが共同してサブゲームの進行制御を行う。
【００５８】
［３．メインプレイヤ端末の構成例］
次に、メインプレイヤ端末１０１Ｆの構成例について、図８を参照しながら説明する。図８は、メインプレイヤ端末１０１Ｆの制御系の一例を示す機能ブロック図である。  
メインプレイヤ端末１０１Ｆの中核は、端末制御部３０４Ｆであって、端末制御部３０４Ｆは、基本的に、ＣＰＵ８０１、ＲＡＭ８０２、ＲＯＭ８０３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス８０４で構成されるマイクロコンピュータ８０５を核として構成されており、ＣＰＵ８０１にはＲＯＭ８０３及びＲＡＭ８０２がバス８０４を介して接続されている。ＲＯＭ８０３は、メインプレイヤ端末１０１Ｆの制御上必要な処理、例えば、昇降機構３０２の動作制御、光源部の点灯・消灯制御などをおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ８０２は、ＣＰＵ８０１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００５９】
マイクロコンピュータ８０５、より詳しくはＣＰＵ８０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス８０６を介して液晶パネル駆動回路８０７に接続されており、液晶パネル駆動回路８０７は、液晶ディスプレイ２０１に接続され、液晶ディスプレイ２０１の駆動を制御する。
【００６０】
また、マイクロコンピュータ８０５、より詳しくはＣＰＵ８０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス８０６を介してタッチパネル駆動回路８０８に接続されており、タッチパネル駆動回路８０８はタッチパネル２０２上の接触位置の座標データを出力する。
【００６１】
マイクロコンピュータ８０５、より詳しくはＣＰＵ８０１には、ホッパー駆動回路８０９を介してホッパー８１４が接続されている。ＣＰＵ８０１から駆動信号がホッパー駆動回路８０９に出力されると、ホッパー８１４は、所定枚数のコインをコイン払出口２０６から払い出す。また、ＣＰＵ８０１には、払出完了信号回路８１０を介してコイン検出部８１５が接続されている。コイン検出部８１５はコイン払出口２０６の内部に配置されており、コイン払出口２０６から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部８１５からコイン払出検出信号が払出完了信号回路８１０に出力され、これに基づき払出完了信号回路８１０は、ＣＰＵ８０１に対して払出完了信号を出力する。
【００６２】
また、マイクロコンピュータ８０５、より詳しくはＣＰＵ８０１は、昇降機構３０２を駆動させるためのステッピングモータ４０１（又は５０１）を回転駆動させるステッピングモータ制御回路８１１に接続されている。ＣＰＵ８０１からモータ駆動信号がステッピングモータ制御回路８１１に出力されると、ステッピングモータ４０１（又は５０１）はステッピングモータ制御回路８１１により回転駆動される。これにより昇降機構３０２が動作し、立体模型チップ２０９の昇降動作が行われる。
【００６３】
さらに、マイクロコンピュータ８０５、より詳しくはＣＰＵ８０１は、光源部３０３を駆動させるためのＬＥＤ駆動制御回路８１２に接続されている。この実施の形態においては、光源部３０３は複数のＬＥＤで構成されており、ＬＥＤ駆動制御回路８１２は、ＣＰＵ８０１からのＬＥＤ駆動命令に応じて、全ＬＥＤのうち駆動命令の対象となったＬＥＤに対して駆動電力を供給する。これにより、ＣＰＵ８０１に制御下において所望の態様でＬＥＤの点灯・消灯制御を行うことが出来る。
【００６４】
本実施の形態においては、光源部３０３は５個の赤色ＬＥＤと、５個の青色ＬＥＤと、５個の白色ＬＥＤとで構成されており、ＬＥＤ駆動制御回路８１２は、これら５個の赤色ＬＥＤと、５個の青色ＬＥＤと、５個の白色ＬＥＤをそれぞれ別個独立して点灯・消灯させるように電力を選択的に供給できる回路である。
【００６５】
またさらに、マイクロコンピュータ８０５、より詳しくはＣＰＵ８０１は、通信インターフェイス８１３を介して主制御部３０１に接続されており、ＣＰＵ８０１、主制御部３０１間での双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ８０１は主制御部３０１との間で命令、要求、データなどの送受信等が行え、主制御部３０１とメインプレイヤ端末１０１Ｆが協働してメインゲームの進行制御を行う。
【００６６】
［４．サブプレイヤ端末の構成例］
図９に、サブプレイヤ端末１０１Ｂの制御系の一例を示す機能ブロック図を示す。図に示すとおり、サブプレイヤ端末１０１Ｂの制御系の構成は、メインプレイヤ端末部１０１Ｆと同様であるので、同一の構成要素について図８と同一の参照符号を付して、これらの詳細な説明は省略する。
【００６７】
［５．ゲーム機の動作例］  
次に、本実施の携帯にかかるゲーム機１００の動作例について、図１０から図２６を参照しながら説明する。図１０はゲーム機１００の動作例を示すシーケンス図であり、図１５は図１１に続くシーケンス図、図２１は図１５に続くシーケンス図、図２３は、図２１とは別の選択が行われた場合の、図１５に続くシーケンス図である。以下、これらのシーケンス図を参照しながらゲーム機１００の動作例を説明する。
【００６８】
なお、図１０、図１５，図２１、図２３において、メインプレイヤ端末１０１Ｆ、及びサブプレイヤ端末１０１Ｂは、これらの代表として一つのみ図示し、他のメインプレイヤ端末１０１Ｆ及びサブプレイヤ端末１０１Ｂの図示は省略している。
【００６９】
まず、ゲームの開始条件が成立すると主制御部３０１は、ディーラーがカードの山をシャッフルし、カードの配布の準備をする作業に相当する、配布カード準備処理を行う（ステップＳ１００１）。具体的には、一ゲームにおいて使用するカードがＮ枚あるとすると、それぞれのカードに１番からＮ番までいずれかの番号（配布順番と呼ぶ）をランダムに付与する。主制御部３０１は、この配布順番に従ってディーラーやメインプレイヤに配布するカードを決定する。
【００７０】
配布カード準備処理（ステップＳ１００１）が終了すると、各メインプレイヤ端末１０１Ｆ（より詳しくは、端末制御部３０４Ｆ、以下単に「メインプレイヤ端末１０１Ｆ」という）にメインゲーム開始指示を送信する（ステップＳ１００２）。
【００７１】
メインゲーム開始指示を受信したメインプレイヤ端末部１０１Ｆは、メインゲーム入力受付処理を実行する（ステップＳ１００３）。メインゲーム入力受付処理は、メインプレイヤによる選択、決定（ベット額の指定を含む）について入力操作を促し、入力された内容をデータとして取得する処理である。この例では、まずベット額の入力をメインプレイヤに促す。図１１に、メインゲーム入力受付処理実行時に、ユーザ入力インターフェイス画面としてメインプレイヤ端末部１０１Ｆの液晶ディスプレイ２０１に表示される画面例を示す。以下、図１１を参照しながら、上記入力インターフェイス画面について説明する。
【００７２】
液晶ディスプレイ２０１には、図１１に示すように、液晶ディスプレイ２０１における前方側（パネル部１０３側）の位置にプレイヤカード１１０１表示領域が設けられている。ただし、この時点ではメインプレイヤに対するカードの配布に相当する処理が行われていないため、カード画像はまだ表示されていない。
【００７３】
そして、プレイヤカード表示領域１１０１の下方に、チップ表示エリア１１０２が設けられている。チップ表示エリア１１０２には、メインプレイヤがベットしたコインの枚数に相当するチップの画像１１１８が表示され、臨場感を盛り上げる演出を行うようになっている。チップ表示エリア１１０２にプレイヤが触れると、タッチパネル２０２によりベット額が決定され、決定したベット額が主制御部３０１に送信される。すなわち、チップ表示エリア１１０２はベット決定ボタンとしても機能する。
【００７４】
チップ表示エリア１１０２の右側下方には、複数のベットボタン１１０３が表示されている。メインプレイヤは、このベットボタン１１０３に適宜タッチすることにより、所望のベット値を入力することができる。なお、図示の例では、それぞれのベットボタン１１０３に「１」、「１０」、「１００」の値が設定されており、一回のタッチで設定された値に応じたコインの枚数がベット値に加算される。
【００７５】
ベットボタン１１０３の上方には、Ｒｅｐｅａｔベットボタン１１０４及びＵＮＤＯベットボタン１１０５が表示されている。メインプレイヤは、Ｒｅｐｅａｔベットボタン１１０４にタッチすることにより、前回参加したゲームでベットしたコインの枚数を再び賭けることができる。一方、ＵＮＤＯベットボタン１１０５にタッチすることにより、直前にベットしたコインの枚数を取り消すことができる。
【００７６】
チップ表示エリア１１０２の左側下方には、メインプレイヤがディーラー１０８との駆け引きを行う際に用いられる操作ボタン群が表示されている。具体的には、操作ボタンとして、ＳＴＡＮＤボタン１１０６、ＨＩＴボタン１１０７、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタン１１０８、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥボタン１１０９、ＳＰＬＩＴボタン１１１０、及びＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタン１１１１が表示されている。
【００７７】
ＳＴＡＮＤボタン１１０６は、カードの配布を要求せずに現在配布されているカードで勝負する際にタッチされる操作ボタンである。ＨＩＴボタン１１０７は、配布されたカードに加えてもう一枚カードの配布を要求する際にメインプレイヤによりタッチされる操作ボタンである。このＨＩＴボタン１１０７は、配布されたカードの合計数字が２１以上になるまで続けて使用可能とされる。
【００７８】
ＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタン１１０８は、現在のゲームの勝負から退く際にタッチされる操作ボタンである。ＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタン１１０８が選択されると、その時点におけるベット額の半分がディーラーに徴収される一方、残り半分がメインプレイヤに返却される。ＩＮＳＵＲＡＮＣＥボタン１１０９は、ディーラーカード８０１のブラックジャックに備えて、その時点におけるベット額の半分で保険をかける際にタッチされる操作ボタンである。なお、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタン１１０８は、ディーラーのフェイスアップカード（表側のカード）がＡ（エース）以外の場合に使用可能とされ、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥボタン１１０９は、フェイスアップカードがＡ（エース）の場合に使用可能とされる。
【００７９】
ＳＰＬＩＴボタン１１１０は、ゲーム中において配布された２枚のカードが同じ数字の場合にカードを２つの手に分ける場合にタッチされる操作ボタンである。ＳＰＬＩＴボタン１１１０が選択されると、プレイヤは、２つの手のそれぞれで勝負することが可能となる。なお、カードを２つの手に分けた後、再び同じ数字のカードが配布された場合には再びそのカードを分けることが可能である。１ゲームにおいて、最高３回までＳＰＬＩＴが可能である。ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタン１１１１は、ゲーム中においてベット額を倍に増やす場合にタッチされる操作ボタンである。ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタン１１１１の選択後は、カードを１枚だけ引き、それ以上は引くことができないことが条件とされる。
【００８０】
ＨＩＴボタン１１０６及びＳＴＡＮＤボタン１１０７の下方には、ＨＥＬＰボタン１１１２が表示されると共に、メッセージエリア１１１３が設けられている。ＨＥＬＰボタン１１１２は、ゲーム（ここでは、ブラックジャック）の説明を要求する際にタッチされるボタンである。メッセージエリア１１１３には、現在のゲーム状態に応じてゲームの進行をサポートするメッセージが表示される。ＨＥＬＰボタン１１１２が選択された場合における、ゲームを説明するメッセージもこのメッセージエリア１１１３に表示される。
【００８１】
液晶ディスプレイ２０１の最下方領域には、メインプレイヤが獲得したクレジット値が表示される領域（獲得クレジット値表示領域１１１４）及びメインプレイヤが所持しているクレジット値が表示される領域（所持クレジット値表示領域）１１１５が設けられている。また、ベット額の下限値が表示される領域（ベット値下限値表示領域）１１１６及びベット額の上限値が表示される領域（ベット額上限値表示領域）１１１７が設けられている。ベット額の下限値及び上限値を表示することで、メインプレイヤにこれらが示す範囲内でベット額を決定するよう促している。
【００８２】
上記の入力インターフェイス画面の表示中に、メインプレイヤがベットボタン１１０３を操作すると、その操作に対応した値に応じて、チップの画像１１１８がチップ表示エリア１１０２内に表示され、プレイヤがベットしたコインの枚数が確認できるようになっている。
【００８３】
図１０に戻り、ゲーム機１００の動作例の説明を続ける。  
メインプレイヤは、上記の入力インターフェイス画面を参照しながら、ベット額をメインプレイヤ端末１０１Ｆに入力する。メインプレイヤの入力が終了すると、メインプレイヤ端末１０１Ｆはメインプレイヤの入力内容に対応する情報であるメインゲーム入力内容情報を生成し、このメインゲーム入力内容情報を主制御部３０１に送信する（ステップＳ１００４）。ここでは、メインゲーム入力内容情報は、どのメインプレイヤ端末１０１Ｆからの情報であるかを示すメインプレイヤ端末識別情報と、ベット額を示す情報とを含んでいる。なお、このメインゲーム入力内容情報は各メインプレイヤ端末１０１Ｆから個別に主制御部３０１に送信される。
【００８４】
メインゲーム入力内容情報を受信した主制御部３０１は、受信したメインゲーム入力内容情報に基づいたメインゲーム状況情報を生成し、この情報を記憶する処理であるメインゲーム状況情報記憶処理を実行する（ステップＳ１００５）。この記憶処理により、主制御部３０１は、各メインプレイヤがどのような行動（この例では、どのようなベット額を入力したか）を取ったかを記録する。
【００８５】
次に、主制御部３０１は、各サブプレイヤ端末１０１Ｂにメインゲーム状況情報を送信する（ステップＳ１００６）。メインゲーム状況情報は、メインゲームに関する情報であって、サブプレイヤがサブゲームを遊技するに当たって必要な情報を含む。主制御部３０１は、各メインプレイヤ端末１０１Ｆから受信したメインゲーム入力内容情報を用いてメインゲーム状況情報を生成する。メインゲーム状況情報は、例えば以下の内容を含む。
【００８６】
（１）各メインプレイヤ端末１０１Ｆの配布されたカード
（２）各メインプレイヤ端末１０１Ｆにおけるベット額
（３）各メインプレイヤ端末１０１Ｆにおける勝率
（４）各メインプレイヤ端末１０１Ｆにおける勝敗履歴
（５）ディーラーに配布されたカード
メインゲーム状況情報を受信した各サブプレイヤ端末１０１Ｂは、メインゲーム状況表示処理を実行する（ステップＳ１００７）。メインゲーム状況表示処理は、各メインプレイヤ端末１０１Ｆにおけるゲーム状況などをサブプレイヤに通知するためのメインゲーム状況表示画面を表示する処理である。図１２に、メインゲーム状況表示処理において、サブプレイヤ端末１０１Ｂの液晶ディスプレイ２０１に表示される画面例を示す。この画面は、各メインプレイヤ端末１０１Ｆにおけるゲーム状況を各サブプレイヤに通知する画面であるとともに、サブゲームに関するサブプレイヤの入力を受け付ける入力インターフェイス画面として機能する。
【００８７】
この画面には、ディーラーに配布されたカードの画像表示であるディーラーカード画像表示領域１２０１と、各メインプレイヤ端末１０１Ｆに対応するメインプレイヤに配布されたカードの画像表示であるメインプレイヤカード画像表示領域１２０２，そのメインプレイヤ端末１０１Ｆにおいてメインプレイヤが賭けている遊技価値であるベット額を表示するベット額表示領域１２０３，そのメインプレイヤ端末１０１Ｆのメインプレイヤの勝敗率表示領域１２０４、直近過去５ゲームにおける勝敗を表示する勝敗履歴表示領域１２０５が表示されている。
【００８８】
各サブプレイヤはこれらの表示を参考にして、どのメインプレイヤがメインゲームにおいて勝利するか（配当を獲得するか）を予想して、所望のベット額をそのメインプレイヤの勝利に賭ける。これがサブプレイヤが遊技するサブゲームの内容である。サブプレイヤがいずれかのセレクトボタン領域１２０６にタッチすると、対応するメインプレイヤが、サブゲームのベット対象として選択されたことになる。
【００８９】
勝敗履歴表示１２０５の下方には、サブプレイヤがメインプレイヤをサブゲームの対象として選択するためのセレクトボタン領域１２０６が設けられている。選択したメインプレイヤがメインゲームに勝利すると、当該サブプレイヤはサブゲームに勝利したこととなり、サブゲーム勝利の報酬として、配当を受け取ることとなる。
【００９０】
セレクトボタン領域１２０６の下方には、サブプレイヤがサブゲームに勝利した場合ベット額に乗じてサブプレイヤへの配当を決定する倍率（サブゲーム倍率）を表示する領域である倍率表示領域１２０７が設けられている。後述するが、サブゲーム倍率はゲームの進行において変更されることがある。
【００９１】
画面右側下部には、図１１に示すようなメインプレイヤ端末１０１Ｆの入力インターフェイス画面と同様に、複数のベットボタン１２１０、ベットボタン１２１０の右側方にＵＮＤＯベットボタン１２１１、Ｒｅｐｅａｔベットボタン１２１２，が設けられている。また、画面左方側下方には、ＨＥＬＰボタン１２０８が表示されると共に、メッセージエリア１２０９が設けられている。最下方領域には、サブプレイヤがベットした額を示すベット額表示領域１２１３，サブプレイヤが獲得したクレジット値が表示される領域（獲得クレジット値表示領域１２１４）、及びサブプレイヤが所持しているクレジット値が表示される領域（所持クレジット値表示領域）１２１５が設けられている。また、これら領域のさらに下方には、サブゲームにおけるベット額の下限値が表示される領域（ベット値下限値表示領域）１２１６、及びサブゲームにおけるベット額の上限値が表示される領域（ベット額上限値表示領域）１２１７が設けられている。ベット額の下限値及び上限値を表示することで、サブプレイヤにこれらが示す範囲内でベット額を決定するよう促している。
【００９２】
上記の入力インターフェイス画面の表示処理でもあるメインゲーム状況表示処理（ステップＳ１００７）の後、サブプレイヤ端末１０１Ｂは、メインゲーム状況情報の受信に応じて、ベット受付開始表示処理を行う（ステップＳ１００８）。図１３は、ベット受付開始表示が実行されたときの、サブプレイヤ端末１０１Ｂの液晶ディスプレイ２０１に表示される画面例を示す。図１３に示すこの画面では、図１１に示すメインゲーム状況表示処理時の画面と基本的に同一であって、ベット受付開始メッセージ１３０１が付加されている点が異なっている。サブプレイヤはこのベット受付開始メッセージ１３０１により、サブゲームの入力が可能になったことを通知される。
【００９３】
図１０に戻り、ゲーム機１００の動作例の説明を続ける。  
ベット受付開始表示処理（ステップＳ１００８）の後、サブプレイヤ端末１０１Ｂはサブプレイヤ入力受付処理を実行する（ステップＳ１００９）。サブプレイヤ入力受付処理は、サブゲームに関するサブプレイヤのベット対象選択、決定（ベット額の指定を含む）に関する入力を促し、入力された内容をデータとして取得する処理である。
【００９４】
サブプレイヤは、上記の入力インターフェイス画面を参照しながら、メインプレイヤの選択やベット額を、ベットボタン１２１０、ＵＮＤＯベットボタン１２１１、Ｒｅｐｅａｔベットボタン１２１２、セレクトボタン領域１２０６等を用いてサブプレイヤ端末１０１Ｂに入力する。
【００９５】
図１４は、サブプレイヤ入力受付処理（ステップＳ１００９）実行中に、サブプレイヤがベット値入力を行ったときの、サブプレイヤ端末１０１Ｂの液晶ディスプレイ２０１に表示される画面例である。
【００９６】
この画面は、基本的に図１３に示す画面と同一であって、サブプレイヤによるベット値入力に応じたチップ画像１４０１がセレクトボタン領域１２０６内に表示される。この状態で、サブプレイヤがセレクトボタン領域１２０６内にタッチすると、後述するサブゲーム入力内容情報の送信が実行される。
【００９７】
図１０に戻り、ゲーム機１００の動作例の説明を続ける。  
サブプレイヤ端末１０１Ｂはサブプレイヤの入力内容に対応する情報であるサブゲーム入力内容情報を生成し、このサブゲーム入力内容情報を主制御部３０１に送信する（ステップＳ１０１０）。このサブゲーム入力内容情報は各サブプレイヤ端末１０１Ｂからそれぞれ主制御部３０１に送信される。
【００９８】
サブゲーム入力内容情報を受信した主制御部３０１は、受信したサブゲーム入力内容情報に基づいてサブゲーム状況情報を生成し、この情報を記憶する処理であるサブゲーム状況情報記憶処理を実行する（ステップＳ１０１１）。この処理により、主制御部３０１は、各サブプレイヤがどのような行動を取ったかを記録する。
【００９９】
つぎに、図１５を参照しながら、ステップＳ１０１１以降におけるゲーム機１００の動作例の説明を続行する。メインプレイヤからのベットの受付を終了する条件が成立すると、主制御部３０１は、ベット受付終了処理を実行する（ステップＳ１０１２）。ベットの受付を終了する条件としては、たとえば、メインゲーム開始指示送信から所定時間（例えば、１分）が経過したこと、などである。
【０１００】
ベット受付終了処理（ステップＳ１０１２）は、上記終了する条件が成立したか否かを判定し、成立した場合にはベット受付終了指示を生成する処理である。主制御部３０１は、ベット受付終了処理（ステップＳ１０１２）実行後、生成したベット受付終了指示を各メインプレイヤ端末１０１Ｆに送信する（ステップＳ１０１３）。
【０１０１】
ベット受付終了指示を受信したメインプレイヤ端末１０１Ｆは、ベット受付終了表示処理を実行する（ステップＳ１０１５）。ベット受付終了表示処理は、メインプレイヤのための入力インターフェイス画面であるメインプレイヤ端末１０１Ｆの液晶ディスプレイ２０１に、ベットの受付を終了したことをメインプレイヤに伝えるための情報を表示等する処理である。図１６に、ベット受付終了表示処理実行後の、メインプレイヤ端末１０１Ｆの液晶ディスプレイ２０１に表示される画面例を示す。この画面例は、前述の図１１に示す画面例と基本的に同一内容であって、ベット受付終了メッセージ１６０１が画面上側左方部に付加されている点が変更されている。メインプレイヤ端末１０１Ｆの操作者であるメインプレイヤは、このベット受付終了メッセージ１６０１によりベット受付が終了したことを了知する。
【０１０２】
図１５に戻り、ゲーム１００の動作例の説明を続ける。  
主制御部３０１は、各メインプレイヤ端末１０１Ｆへのベット受付終了指示を契機として、各サブプレイヤ端末１０１Ｂにもベット受付終了メッセージを含むメインゲーム状況情報を送信する（ステップＳ１０１４）。
【０１０３】
このメインゲーム状況情報を受信したサブプレイヤ端末１０１Ｂは、ベット受付終了表示処理を実行する（ステップＳ１０１６）。ベット受付終了表示処理は、サブプレイヤのための入力インターフェイス画面であるサブプレイヤ端末１０１Ｂの液晶ディスプレイ２０１に、サブゲームにおけるベットの受付が終了したことをサブプレイヤに伝えるための情報を表示等する処理である。図１７に、ベット受付終了表示処理実行後の、サブプレイヤ端末１０１Ｂの液晶ディスプレイ２０１に表示される画面例を示す。この画面例は、前述の図１４に示す画面例と基本的に同一内容であって、ベット受付開始メッセージ１３０１に代わってベット受付終了メッセージ１７０１が表示されている点が変更されている。サブプレイヤ端末１０１Ｂの操作者であるサブプレイヤは、このベット受付終了メッセージ１７０１によりベット受付が終了したことを了知する。
【０１０４】
図１５に戻り、ゲーム１００の動作例の説明を続ける。  
主制御部３０１は、ディーラー及び各メインプレイヤに配布するカードを決定し、決定したカードを正面ディスプレイ１０４に表示する処理である配布カード決定・表示処理を実行する（ステップＳ１０１７）。配布カードの決定は、先の配布カード準備処理（図１０，ステップＳ１００１）において定められた配布順番に基づいて決定される。例えば、配布順番１番のカードは、ディーラの第１カード（一枚目のカード）と決定され、配布順番２のカードは、第１メインプレイヤの第１カードと決定され、配布順番２のカードは、第２メインプレイヤの第１カードと決定される。以下同様に配布順番に従ってディーラー、各メインプレイヤに２枚ずつのカードが決定される。
【０１０５】
図１８は配布カード決定・表示処理（ステップＳ１０１７）の実行によって正面ディスプレイ１０４に表示される画面例である。正面ディスプレイ１０４には、ディーラー画像１０８と、ディーラーに配布されたカードの画像を表示する領域であるディーラーカード表示領域１８０１と、メインプレイヤに配布されたカードの画像を表示する領域であるメインプレイヤカード表示領域１８０２，１８０３，１８０４，１８０５，１８０６が設けられている。ディーラーカード表示領域１８０１、メインプレイヤカード表示領域１８０２，１８０３，１８０４，１８０５，１８０６には、ディーラーの第２カードを除いて、前述の配布順番に従って決定されたカードの表面の画像が表示され、ディーラー、及び各メインプレイヤにどのようなカードが配布されたかをメインプレイヤ、サブプレイヤ、ギャラリーに報知される。
【０１０６】
図１５に戻り、シーケンス図に従ってゲーム機１００の動作例の説明を続ける。  
配布カード決定・表示処理（ステップＳ１０１７）によって配布されるカードが決定すると、主制御部３０１は、各メインプレイヤ端末１０１Ｆにそのメインプレイヤ端末１０１Ｆの配布カードとして決定されたカードを通知する処理である、第１、第２カード情報送信を行う（ステップＳ１０１８）。例えば、図１８に示した例であれば、主制御部３０１は第１メインプレイヤ（画面最左方、［Ｐｌａｙｅｒ１］と表示されている）に対応するメインプレイヤ端末１０１Ｆに、第１カードである「ダイヤの７」、第２カードである「ハートの８」を特定する情報を第１、第２カード情報として送信する。同様に、第２メインプレイヤ（画面最左端から２番目、［Ｐｌａｙｅｒ２］と表示されている）に対応するメインプレイヤ端末１０１Ｆに、第１カードである「スペードのＡ（エース）」、第２カードである「ハートのＱ（クイーン）」を特定する情報を第１、第２カード情報として送信し、以下同様に第３から第５メインプレイヤに対応するメインプレイヤ端末１０１Ｆにそれぞれの配布カードに応じた第１、第２カード情報を送信する。
【０１０７】
図１５に戻り、シーケンス図に従ってゲーム機１００の動作例の説明を続ける。  
上述の第１、第２カード情報を受信した各メインプレイヤ端末１０１Ｆは、メインプレイヤ第１，第２カード表示処理を実行する（ステップＳ１０１９）。これは、メインプレイヤ端末１０１Ｆの液晶ディスプレイ２０１のプレイヤカード１１０１表示領域に、受信した第１、第２カード情報に応じたカード画像を表示させる処理である。
【０１０８】
図１９は、メインプレイヤ第１，第２カード表示処理を実行した後におけるメインプレイヤ端末１０１Ｆの液晶ディスプレイ２０１の画面例である。この例では、画面表示内容は、プレイヤカード表示領域１１０１内にカード画像が表示されている点を除いて、図１６に示したベット受付終了時に示される画面と基本的に同一である。正面ディスプレイ１０４に表示される画面に加えてこの図１９に示す画面からもメインプレイヤはゲームの進行状況を知ることができる。
【０１０９】
図１５に戻り、シーケンス図に従ってゲーム機１００の動作例の説明を続ける。  
配布カード決定・表示処理（ステップＳ１０１７）に続いて、主制御部３０１はメインゲーム状況情報更新処理を行う（ステップＳ１０２０）。すでに、各メインプレイヤについてのベット額は先のメインゲーム状況情報記憶処理（図１０，ステップＳ１００５）において記憶済みである。今回のゲーム状況情報更新処理は、このベット額に加えて各メインプレイヤの第１、第２カードを記憶すると共に、ディーラーの第１、第２カードを記憶するための処理である。
【０１１０】
つづいて、主制御部３０１は、サブプレイヤの配当を決定する倍率（サブゲーム倍率と呼ぶ）を、そのサブプレイヤがベットしたメインプレイヤのカードに応じて増減させる処理である倍率変更処理を行う（ステップＳ１０２１Ａ）。倍率変更処理は、メインゲームの進行状況に応じて、サブゲーム倍率を変更し、サブゲームの興趣を高めるための処理である。倍率変更処理の具体的な一例として、ディーラーの第１カード（フェイスアップカード）と、メインプレイヤの第１カード、第２カードとから当該メインプレイヤの勝利確率を算出し、その勝利確率に基づいてサブゲーム倍率を増加させる方法などが考えられる。なお、倍率変更処理前のサブゲーム倍率には、所定のデフォルト値を使用しても良いし、メインプレイヤのベット額、勝率、勝敗履歴のデータに応じて算出される値を使用しても良い。
【０１１１】
倍率変更処理（ステップＳ１０２１Ａ）に続いて、主制御部３０１はサブゲーム状況情報更新処理を行う（ステップＳ１０２１Ｂ）。先のサブゲーム状況情報記憶処理（図１０，ステップＳ１０１１）において、すでに各サブプレイヤについてのベット対象たるメインプレイヤ、ベット額、初期値倍率は記憶済みである。今回のサブゲーム状況情報更新処理は、倍率変更処理において変更されたサブゲーム倍率を更新記憶する処理である。
【０１１２】
さらに、主制御部３０１は各サブプレイヤ端末１０１Ｂにディーラー、及び各メインプレイヤに配布されたカードを特定する情報、変更されたサブゲーム倍率を含む情報であるメインゲーム状況情報を送信する（ステップＳ１０２２）。
【０１１３】
ステップＳ１０２２において送信されたメインゲーム状況情報を受信したサブプレイヤ端末１０１Ｂは、メインゲーム状況表示更新処理を行う（ステップＳ１０２３）。このメインゲーム状況表示更新処理は、サブプレイヤ端末１０１Ｂの液晶ディスプレイ２０１に表示している画面を、ステップＳ１０２２において受信したメインゲーム状況情報に基づいて更新する処理、すなわちこの例においては、配布された各カードを液晶ディスプレイ２０１に表示させる処理である。
【０１１４】
図２０は、メインゲーム状況表示更新処理（ステップＳ１０２３）実行後の、サブプレイヤ端末１０１Ｂの液晶ディスプレイ２０１に表示される画面例である。この画面例は、前述の図１７（ベット受付終了処理時）に示す画面例と基本的に同一内容であって、メインゲーム状況情報に基づいて、ディーラーカード画像表示領域１２０１及びメインプレイヤカード画像表示領域１２０２に配布されたカード画像が表示され、かつ倍率変更処理により変更されたサブゲーム倍率が倍率表示領域１２０７に表示されている点が異なっている。サブプレイヤ端末１０１Ｂの操作者であるサブプレイヤは、これらディーラーカード画像表示領域１２０１、及びメインプレイヤカード画像表示領域１２０２に表示されたカード画像、及び倍率表示領域１２０７により、ゲームの進行状況を確認することができるようになる。
【０１１５】
図１５に戻り、シーケンス図に従ってゲーム機１００の動作例の説明を続ける。  
第１，第２カード情報を受信したメインプレイヤ端末１０１Ｆは、メインゲームの次の段階であるＨＩＴ（追加カードの要求）又はＳＴＡＮＤ（追加カード不要の宣言）や、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ、ＳＰＬＩＴ，ＤＯＵＢＬＥＤＯＷＮのいずれを行うかをメインプレイヤに入力させる処理であるＨＩＴ／ＳＴＡＮＤ等入力受付処理を行う（ステップＳ１０２４）。すなわち、メインプレイヤ端末１０１Ｆは、操作ボタンとして、ＳＴＡＮＤボタン１１０６、ＨＩＴボタン１１０７、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタン１１０８、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥボタン１１０９、ＳＰＬＩＴボタン１１１０及びＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタン１１１１による入力操作がメインプレイヤによって行われるのを待ち受け、いずれかのボタンが操作された場合には、そのボタンに応じた処理を行う。
【０１１６】
図２１は、上記ＨＩＴ／ＳＴＡＮＤ等入力受付処理（ステップＳ１０２４）中に、ＳＴＡＮＤボタン１１０６が操作された場合の、ゲーム機１００の動作例を示すシーケンス図である。以下、図２１のシーケンス図に従ってゲーム機１００の動作例を説明する。
【０１１７】
ＳＴＡＮＤボタン１１０６の操作によるＳＴＡＮＤ入力が実行される（ステップＳ１０２５）と、メインプレイヤ端末１０１Ｆは、当該メインプレイヤがＳＴＡＮＤを宣言したことを通知するため、主制御部３０１にＳＴＡＮＤ情報を送信する（ステップＳ１０２６）。ＳＴＡＮＤが宣言されると、そのゲーム中におけるメインプレイヤ端末１０１Ｆのメインプレイヤの行動はすべて終了する。
【０１１８】
すべてのメインプレイヤ端末１０１についてメインプレイヤの行動が終了すると、主制御部３０１は、メインゲームについてどのメインプレイヤが勝利したか、その配当はいくらかを決定するメインゲーム勝敗決定処理を実行する（ステップＳ１０２７）。この決定は、先のステップＳ１０２０において更新されたメインゲーム状況情報に基づいて行う。
【０１１９】
メインゲーム勝敗決定処理（ステップＳ１０２７）を実行した主制御部３０１は、その結果をメインプレイヤ、サブプレイヤ、ギャラリーに報知するため、メインゲーム結果表示処理を実行する（ステップＳ１０２８）。メインゲーム結果表示処理は、正面ディスプレイ１０４にメインゲームに関する勝敗を表示する処理である。図２２に、メインゲーム結果表示処理により正面ディスプレイ１０４に表示される画面例を示す。この画面例では、基本的な画面構成は図１８に示した画面例と同様であるが、ディーラーカード表示領域１８０１において第２カードのカード画像がフェイスダウン（裏向き）画像からフェイスアップ（表向き）画像に変更されてディーラーの合計点数が判明する点、及びディーラの合計点数と各メインプレイヤの勝敗の別を示す勝敗メッセージ２２０１が、プレイヤカード表示領域１８０１上に表示されている点で変更されている。
【０１２０】
次に、主制御部３０１は各メインプレイヤ端末１０１Ｆにメインゲーム結果情報を送信する（ステップＳ１０２９）。このメインゲーム結果情報は、当該メインプレイヤ端末１０１Ｆにおいて遊技したメインプレイヤがメインゲームにおいて勝利したか否か、勝利した場合はその配当額の情報を含んでいる。
【０１２１】
メインゲーム結果情報を受信した各メインプレイヤ端末１０１Ｆは、メインゲーム結果情報に基づいて払出処理を実行する（ステップＳ１０３０）。すなわち、当該メインプレイヤ端末１０１Ｆにおいて遊技したメインプレイヤがメインゲームにおいて勝利しており、その配当額の情報が、受信したメインゲーム結果情報に含まれている場合に、各メインプレイヤ端末１０１Ｆは、配当額に応じた値をクレジット値に加算し、或いはホッパー８１４を駆動させて、配当額に応じた枚数のコインを射出することにより、メインゲームについての配当の支払いを行う。
【０１２２】
次に、主制御部３０１は、サブゲームについてどのサブプレイヤが勝利したか、その配当はいくらかを決定するサブゲーム勝敗決定処理を実行する（ステップＳ１０３１）。この決定は、先のステップＳ１０２１Ｂにおいて更新されたサブゲーム状況情報、及びメインゲーム勝敗決定処理（ステップＳ１０２７）における決定内容に基づいて行われる。
【０１２３】
次に、主制御部３０１は各サブプレイヤ端末１０１Ｂにサブゲーム結果情報を送信する（ステップＳ１０３２）。このサブゲーム結果情報は、サブゲーム勝敗決定処理の決定内容に基づいた情報であって、当該サブプレイヤ端末１０１Ｂにおいて遊技したサブプレイヤがサブゲームにおいて勝利したか否か、勝利した場合はその配当額の情報を含んでいる。
【０１２４】
サブゲーム結果情報を受信した各サブプレイヤ端末１０１Ｂは、サブゲーム結果情報に基づいて払出処理を実行する（ステップＳ１０３３）。すなわち、当該サブプレイヤ端末１０１Ｂにおいて遊技したサブプレイヤがサブゲームにおいて勝利しており、その配当額の情報が、受信したサブゲーム結果情報に含まれている場合に、各サブプレイヤ端末１０１Ｂは、配当額に応じた値をクレジット値に加算し、或いはホッパー８１４を駆動させて、配当額に応じた枚数のコインを射出することにより、サブゲームについての配当の支払いを行う。
【０１２５】
次に、先に述べたＨＩＴ／ＳＴＡＮＤ等入力受付処理（図１５；ステップＳ１０２４）において、ＨＩＴボタン１１０７が操作された場合のゲーム機１００の動作例について、図２３を参照しながら説明する。図２３は、ＨＩＴボタン１１０７が操作された場合のゲーム機１００の動作例を示すシーケンス図である。
【０１２６】
ＨＩＴボタン１１０６の操作によるＨＩＴ入力が実行される（ステップＳ１０３４）と、メインプレイヤ端末１０１Ｆは、当該メインプレイヤがＨＩＴを宣言したことを通知するため、主制御部３０１にＨＩＴ情報を送信する（ステップＳ１０３５）。
【０１２７】
ＨＩＴ情報を受信すると、主制御部３０１は、ＨＩＴを宣言した当該メインプレイヤに配布するカードを決定し、決定したカードを正面ディスプレイ１０４に表示する処理である配布カード決定・表示処理を実行する（ステップＳ１０３６）。配布カードの決定は、先の配布カード準備処理（図１０，ステップＳ１００１）において定められた配布順番に基づいて決定される。例えば、配布順番１番から１２番までのカードが配布済みでである場合は、配布順番１３番のカードがＨＩＴを宣言した当該メインプレイヤへの第３カードとして決定される。
【０１２８】
図２４は配布カード決定・表示処理（ステップＳ１０３６）の実行によって正面ディスプレイ１０４に表示される画面例である。このとき正面ディスプレイ１０４に示される画像は、前述の配布カード決定・表示処理（図１５，ステップＳ１０１７）実行時の画面例（図１８）とほぼ同様であり、ＨＩＴ宣言を行ったメインプレイヤ（この例では、第１メインプレイヤとする）に対応するメインプレイヤカード表示領域１８０２に、第３カードに相当するカードの画像２２０１が付加されて表示される。
【０１２９】
図２３に戻り、このシーケンス図に従ってゲーム機１００の動作例の説明を続ける。  
配布カード決定・表示処理（ステップＳ１０３５）によって配布されるカードが決定すると、主制御部３０１は、ＨＩＴ情報送信を行ったメインプレイヤ端末１０１Ｆにそのメインプレイヤ端末１０１Ｆの第３カードとして決定されたカードを通知する処理である、第３カード情報送信を行う（ステップＳ１０３７）。例えば、前述の図２４に示した例であれば、主制御部３０１は第１プレイヤ（画面最左方、［Ｐｌａｙｅｒ１］と表示されている）に対応するメインプレイヤ端末１０１Ｆに、第３カードである「ダイヤの６」を特定する情報を第３カード情報として送信する。
【０１３０】
上述の第３カード情報を受信したメインプレイヤ端末１０１Ｆは、メインプレイヤ第３カード表示処理を実行する（ステップＳ１０３８）。これは、メインプレイヤ端末１０１Ｆの液晶ディスプレイ２０１のプレイヤカード１１０１表示領域に、受信した第３カード情報に応じたカード画像を表示させる処理である。図２５は、メインプレイヤ第３カード表示処理を実行した後におけるメインプレイヤ端末１０１Ｆの液晶ディスプレイ２０１の画面例である。この例では、画面表示内容は、プレイヤカード表示領域内１１０１に第３カード画像２５０１が追加して表示されている点を除いて、前掲の図１９に示したメインプレイヤ第１，第２カード表示処理（図１５，ステップＳ１０１９）実行後に示される画面と基本的に同一である。正面ディスプレイ１０４に表示される画面に加えてこの図２５に示す画面からも当該メインプレイヤはゲームの進行状況を知ることができる。
【０１３１】
図２３に戻り、シーケンス図に従ってゲーム機１００の動作例の説明を続ける。  
先に述べた配布カード決定・表示処理（ステップＳ１０３６）に続いて、主制御部３０１はメインゲーム状況情報更新処理を行う（ステップＳ１０３９）。すでに、各メインプレイヤについてのベット額、第１、第２カードは先のメインゲーム状況情報更新処理（図１５，ステップＳ１０２０）において記憶済みである。今回のメインゲーム状況情報更新処理は、ＨＩＴ宣言を行った当該メインプレイヤに配布された第３カードを記憶する記憶する処理である。
【０１３２】
つづいて、主制御部３０１は、サブゲーム倍率を、第３カードの発生に応じて増減させる処理である倍率変更処理を行う（ステップＳ１０４０）。この場合の倍率変更処理はＨＩＴ宣言を行ったメインプレイヤをベット対象として選択したサブプレイヤについてのみ行われることとなる。
【０１３３】
倍率変更処理（ステップＳ１０４０）に続いて、主制御部３０１はサブゲーム状況情報更新処理を行う（ステップＳ１０４１）。先のサブゲーム状況情報更新処理（図１５，ステップＳ１０２１Ｂ）において、各サブプレイヤについてのベット対象として選択されたメインプレイヤ、ベット額、初期値倍率（ただし、ステップＳ１０２１Ａにおいて変更された場合は変更後倍率）は記憶済みである。今回のサブゲーム状況情報更新処理は、ステップＳ１０４０における倍率変更処理において変更されたサブゲーム倍率をサブゲーム状況情報に反映させて更新記憶する処理である。
【０１３４】
さらに、主制御部３０１は各サブプレイヤ端末１０１Ｂに上記メインプレイヤに配布された第３カードを特定する情報、変更されたサブゲーム倍率を含む情報であるメインゲーム状況情報を送信する（ステップＳ１０４２）。
【０１３５】
ステップＳ１０４２において送信されたメインゲーム状況情報を受信したサブプレイヤ端末１０１Ｂは、メインゲーム状況表示更新処理を行う（ステップＳ１０４３）。このメインゲーム状況表示更新処理は、サブプレイヤ端末１０１Ｂの液晶ディスプレイ２０１に表示している画面を、受信したメインゲーム状況情報に基づいて更新する処理、すなわちこの例においては、ＨＩＴ宣言を行ったメインプレイヤに配布された第３カードを液晶ディスプレイ２０１に追加表示させる処理である。
【０１３６】
図２６は、メインゲーム状況表示更新処理（ステップＳ１０４３）実行後の、各サブプレイヤ端末１０１Ｂの液晶ディスプレイ２０１に表示される画面例である。この画面例は、前述の図２０に示される画面例（メインゲーム状況表示更新処理；図１５，ステップＳ１０２３参照）と基本的に同一内容であって、第１メインプレイヤに対応するメインプレイヤカード画像表示領域１２０２に、第３カードのカード画像２６０１が追加表示されている点、及び倍率表示領域１２０７に示される数値が変更されている点が異なっている。サブプレイヤ端末１０１Ｂの操作者であるサブプレイヤは、メインプレイヤカード画像表示領域１２０２に表示されたカード画像、及び倍率表示領域１２０７の変更された表示により、ゲームの進行状況を確認することができるようになる。
【０１３７】
ステップＳ１０４３の後、ゲーム機１００の処理は、再びＨＩＴ／ＳＴＡＮＤ等入力受付処理（図１５；ステップＳ１０２４）に戻り、すべてのメインプレイヤ端末１０１Ｆから行動終了の通知（ＳＴＡＮＤの宣言、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲの宣言）が主制御部３０１に送信するまで同様の処理が繰り返される。
【０１３８】
以上のような動作を行うゲーム機によれば、ゲーム参加中のプレイヤがゲームを終了するのを待つプレイヤが、待ち時間を過ごす間にサブゲームを楽しむことが可能となるゲーム機を提供することができる。
【０１３９】
［６．その他］
上記実施の形態は以下のように変形しても良い。
（１）上記実施の形態では、主制御部３０１をメインプレイヤ端末１０１Ｆとは別個にメインゲーム部１００Ａに設ける構成として説明したが、本発明はかかる構成に限定されない。例えば、メインゲーム部１００Ａに主制御部３０１を設けず、いずれかのメインプレイヤ端末１０１Ｆの端末制御部３０４Ｆに、主制御部３０１として動作させるためのプログラムを搭載し、この端末制御部３０４Ｆを他のメインプレイヤ端末１０１Ｆ、サブプレイヤ端末１０１Ｂのホストとして機能させても良い。すなわち、いずれか一つのメインプレイヤ端末１０１Ｆを、主制御部３０１を兼ねるメインプレイヤ端末１０１Ｆとする構成としても本発明は成立する。
【０１４０】
（２）上記実施の形態では、主制御部３０１がサブゲーム勝敗判定処理（ステップＳ１０３１、図２１参照）を行うとしたが、主制御部３０１はサブゲーム勝敗判定処理（ステップＳ１０３１）を行なわず、その代わりにサブプレイヤ端末１０１Ｂにメインゲーム結果情報を送信し、個々のサブプレイヤ端末１０１Ｂがこのメインゲーム結果情報に基づいて、サブゲーム勝敗決定処理を行い、かつサブゲーム勝敗決定処理の結果に基づいて払出処理（ステップＳ１０３３）を行う構成としても、本発明は成立する。
【０１４１】
（３）上記実施の形態では、サブプレイヤに対する配当は、賭け対象とされたメインプレイヤのメインゲームの結果とは別個独立に、サブプレイヤのベット額と配当倍率に応じて定まるものとしたが、サブプレイヤへの配当額は、その賭け対象として選択したメインプレイヤのゲーム結果（メインプレイヤがベットしたベット額、メインプレイヤに適用される配当倍率）により定まるものとしても本発明は成立する。  
かかる変形例においては、サブプレイヤはサブゲーム入力受付処理（図１０，Ｓ１００９）実行時にベット対象とするメインプレイヤの選択のみ入力すればよく、ベット額を入力する必要はなくなる。また、サブプレイヤ端末１０１Ｂから主制御部３０１へ送信されるサブゲーム入力内容情報は、サブプレイヤが選択したメインプレイヤを示す情報のみ含み、ベット額はサブゲーム入力内容情報に含まれない。
【０１４２】
また、主制御部３０１からサブプレイヤ端末１０１Ｂに送信するメインゲーム状況情報には、メインプレイヤのベット額、メインプレイヤに適用される配当倍率が含まれるようになり、その後に行われるメインゲーム状況表示更新処理（図１５，Ｓ１０２３）においては、これらの情報がサブプレイヤ端末１０１Ｂの液晶ディスプレイ２０１に表示される。また、メインプレイヤのベット額、メインプレイヤに適用される配当倍率はサブゲーム状況情報更新処理（図１５，Ｓ１０２１Ｂ）などにおいて、サブゲーム状況情報の一部として主制御部３０１が記憶する。
【０１４３】
その後、サブゲーム勝敗決定処理（図２１，Ｓ１０３１）において、主制御部３０１は上記サブゲーム状況情報、より具体的にはそのサブプレイヤがベット対象として選択したメインプレイヤのベット額、メインプレイヤに適用される配当倍率に基づいて、サブプレイヤに対する配当額を決定することとなる。
【０１４４】
なお、上記以外の処理については、先に述べた実施の形態における図１０，図１５、図２１，図２３に示した内容に準ずる。
【０１４５】
また、メインゲームの進行状況に従ってメインプレイヤのベット額が変更された場合には、これに伴ってそのメインプレイヤを選択するサブプレイヤのベット額も主制御部３０１及び／又はサブプレイヤ端末１０１Ｂにより変更される。なお、この変形例の変形として、メインプレイヤのベット額（例えば、１０クレジット）と同額のクレジットをサブプレイヤがベットした場合にのみ、そのサブプレイヤのサブゲームへの参加を認めるように主制御部３０１が制御を行うようにしてもかまわない。  
また、上記変形例では、主制御部３０１は、サブゲームにおけるベット対象とされたメインプレイヤに適用される配当倍率を、そのメインプレイヤを選択するサブプレイヤの配当倍率（サブゲーム倍率）に決定する。また、メインゲームの進行状況に従ってメインプレイヤに適用される配当倍率が変更された場合には、この変更に伴ってそのメインプレイヤを選択するサブプレイヤの配当倍率（サブゲーム倍率）も主制御部３０１及び／又はサブプレイヤ端末１０１Ｂにより変更される。
【０１４６】
かかる変形例によれば、メインプレイヤのゲーム進行次第で、サブプレイヤの配当が決定するため、サブプレイヤの関心をメインゲームに引き寄せ、ゲーム参加意欲を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１４７】
【図１】ゲーム機の外観斜視図
【図２】プレイヤ端末の斜視図
【図３】ゲーム機の制御系を示すブロック図
【図４】昇降機構の一例を示す斜視図
【図５】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図６】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図７】主制御部の構成例を示す機能ブロック図
【図８】メインプレイヤ端末の構成例を示す機能ブロック図
【図９】サブプレイヤ端末の構成例を示す機能ブロック図
【図１０】ゲーム機の動作例を示すシーケンス図
【図１１】メインプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図１２】サブプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図１３】図１２の画面から遷移する、サブプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図１４】図１３の画面から遷移する、サブプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１５】図１０のシーケンス図に続く、ゲーム機の動作例を示すシーケンス図
【図１６】メインプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図１７】サブプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図１８】正面ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図１９】図１６の画面から遷移する、メインプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図２０】図１７の画面から遷移する、サブプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図２１】図１５のシーケンス図に続く、ゲーム機の動作例を示すシーケンス図
【図２２】正面ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図２３】図１５のシーケンス図に続く、ゲーム機の動作例を示すシーケンス図
【図２４】正面ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図２５】メインプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【図２６】サブプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の例を示す図
【符号の説明】
【０１４８】
１００      …  ゲーム機
１００Ａ    …  メインゲーム部
１００Ｂ    …  サブゲーム部
１０１Ｆ    …  メインプレイヤ端末
１０１Ｂ    …  サブプレイヤ端末
３０１      …  主制御部
【図１】
2007075528.tif 000003
【図２】
2007075528.tif 000004
【図３】
2007075528.tif 000005
【図４】
2007075528.tif 000006
【図５】
2007075528.tif 000007
【図６】
2007075528.tif 000008
【図７】
2007075528.tif 000009
【図８】
2007075528.tif 000010
【図９】
2007075528.tif 000011
【図１０】
2007075528.tif 000012
【図１１】
2007075528.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2007075528.tif 000015
【図１４】
2007075528.tif 000016
【図１５】
2007075528.tif 000017
【図１６】
2007075528.tif 000018
【図１７】
2007075528.tif 000019
【図１８】
2007075528.tif 000020
【図１９】
2007075528.tif 000021
【図２０】
2007075528.tif 000022
【図２１】
2007075528.tif 000023
【図２２】
2007075528.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2007075528.tif 000027
【図２６】
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