(57)【要約】【課題】連続演出が行われている間に大役に当選したときに、その連続演出において大役に当選していることを遊技者に報知することができる回胴式遊技機を提供する。【解決手段】演出制御基板８０のＣＰＵ８４は、今回のゲームで新たに連続演出を行うことを決定すると、その連続演出に対する一組の大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータをＲＯＭ８１から取得する。ＣＰＵ８４は、今回のゲームで新たに連続演出を行う場合又は前回のゲームで行った連続演出を今回のゲームでも引き続き行う場合、現在の遊技状態が一般遊技状態であって役抽選の結果が大役の当選でないときに、当該大役不当選用連続演出パターンデータに従って画像表示部３０等を制御し、現在の遊技状態が大役内部中状態であるとき又は役抽選の結果が大役の当選であるときに、当該大役当選用連続演出パターンデータに従って画像表示部３０等を制御する。【選択図】図２
2007289320.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段を有し、前記複数の図柄表示手段に変動表示を開始させる操作を行ってから前記複数の図柄表示手段が停止表示するまでを一回の遊技とし、その停止表示が大役を含む各種の役に対応する図柄の組合せになると当該役の入賞となる遊技を行う回胴式遊技機において、
遊技が開始されたときに行われる役抽選の結果にしたがって遊技の制御を行い、前記役抽選の結果又は前記遊技の結果に基づいて、通常の遊技状態である一般遊技状態、大役の入賞が許容されている期間における状態である大役内部中状態を含む遊技状態の移行を制御すると共に、前記役抽選の結果に関する指令信号及び前記遊技状態に関する指令信号を出力する遊技制御手段と、
遊技に関わる演出を行う演出手段と、
前記遊技制御手段から送られた前記役抽選の結果に関する指令信号に基づいて演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって前記演出手段を制御すると共に、前記演出内容として複数回の遊技に跨って連続して行われる連続演出を決定し得る演出制御手段と、
前記連続演出の内容を定める連続演出パターンデータは大役に当選していないことを報知するための大役不当選用連続演出パターンデータと大役に当選していることを報知するための大役当選用連続演出パターンデータとから構成されており、前記連続演出パターンデータを複数種類記憶する記憶手段と、
を備え、
前記複数種類の連続演出パターンデータのうち少なくとも一種類の連続演出パターンデータを構成する前記大役不当選用連続演出パターンデータ及び前記大役当選用連続演出パターンデータについては、当該大役当選用連続演出パターンデータによって定められる演出内容が連続して行われる遊技回数が、当該大役不当選用連続演出パターンデータによって定められる演出内容が連続して行われる遊技回数よりも多くなるように設定されており、
前記演出制御手段は、遊技が開始されたときに今回の遊技において新たに連続演出を行うことを決定すると、その決定した連続演出に対する一組の前記大役不当選用連続演出パターンデータ及び前記大役当選用連続演出パターンデータを前記記憶手段から取得し、且つ、今回の遊技において新たに連続演出を行う場合又は前回の遊技で行った連続演出を今回の遊技においても引き続き行う場合、前記遊技制御手段から送られた前記遊技状態に関する指令信号及び前記役抽選の結果に関する指令信号に基づいて現在の遊技状態が前記一般遊技状態でありしかも今回の遊技における前記役抽選の結果が大役の当選でないと判断したときに、当該大役不当選用連続演出パターンデータにしたがって前記演出手段を制御し、前記遊技制御手段から送られた前記遊技状態に関する指令信号又は前記役抽選の結果に関する指令信号に基づいて現在の遊技状態が前記大役内部中状態である又は今回の遊技における前記役抽選の結果が大役の当選であると判断したときに、当該大役当選用連続演出パターンデータにしたがって前記演出手段を制御することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前回の遊技において前記大役不当選用連続演出パターンデータにしたがった連続演出を前記演出手段に実行させており、今回の遊技においても当該連続演出を引き続き行う場合、前記遊技制御手段から送られた前記役抽選の結果に関する指令信号に基づいて今回の遊技における前記役抽選の結果が大役の当選であると判断したときに、当該大役不当選用連続演出パターンデータに代えて当該大役不当選用連続演出パターンデータと組になっている前記大役当選用連続演出パターンデータを用い、当該大役当選用連続演出パターンデータのうち当該連続演出における今回の遊技回数に対応する演出内容の部分のデータにしたがって前記演出手段を制御することを特徴とする請求項１記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う回胴式遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
上記の回胴式遊技機には、一般に、複数の図柄が記された三つの回胴リールと、三つの回胴リールの回転開始を指示するためのスタートレバーと、各回胴リールの回転停止を指示するための三つの停止ボタンと、主制御基板と、演出手段と、演出制御基板とが設けられている。遊技者がスタートレバーを押下すると、三つの回胴リールの駆動が開始し、各停止ボタンを押下すると、当該停止ボタンに対応する回胴リールの駆動が停止する。主制御基板は、回胴リールの制御等、遊技内容の制御を行う。また、主制御基板は、スタートレバーの押下時に乱数値を取得し、その取得した乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。この役の抽選処理においては、主制御基板は、当該乱数値が予め定められた当たり値に該当するか否かを判定することにより、大役、小役、リプレイ役に当選したか、いずれの役にも当選しなかったかを決定する。主制御基板は、かかる役抽選の結果に基づいて回胴リールの停止制御を行ったり、所定の指令信号を演出制御基板に出力したりする。
【０００３】
演出手段は、遊技の状況に応じて遊技に関わる演出を行う。演出制御基板は、主制御基板からの指令信号に基づいて演出組合せデータを決定し、その演出組合せデータにしたがって演出手段を制御する。具体的に、この演出制御基板は、スタートレバーの押下時に、演出組合せデータと抽選確率との対応関係が役抽選の結果毎に示された演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行い、演出組合せデータを決定する。この演出組合せデータには、今回のゲーム（遊技）において、スタートレバーの押下時、三つの停止ボタンの押下時、メダル（遊技媒体）の一枚目投入時等の各操作タイミング時に行うべき演出の内容が指定されている。
【０００４】
また、最近では、複数回のゲームに跨って連続した演出を行うことが可能な回胴式遊技機（例えば、特許文献１参照）が広く普及している。かかる回胴式遊技機では、演出制御基板は、演出抽選により、連続演出に関するデータである連続演出パターンデータを決定することがある。かかる連続演出パターンデータには、ゲームが複数回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に演出手段に実行させる演出の内容が指定されている。演出制御基板がその決定された連続演出パターンデータにしたがって演出手段を制御することにより、複数回のゲームに跨って一連のまとまった意味のある内容の連続演出が行われる。通常、連続演出は、大役に当選しているかどうかを遊技者に報知するために行われる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２８２８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、大役に当選していないことを報知する連続演出が実行されている場合、その連続演出の間に役抽選により大役に当選することがある。従来の回胴式遊技機では、このような場合、当該連続演出が最後まで実行されるので、大役に当選したにもかかわらず、遊技者には大役に当選していない旨が報知されていた。すなわち、当該連続演出が実行された後でないと、大役に当選したことを報知する連続演出は実行されない。このため、役抽選による当選状況と報知内容とが相違し、矛盾した内容の報知が行われるという問題があった。また、演出が遊技者の心理に大きな影響を与えることを考慮すると、かかる問題を解決することができるようになった場合であっても、演出内容のバリエーションを増やして、演出の効果を高めることが望まれている。
【０００７】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、連続演出が行われている間に大役に当選したときに、その連続演出において大役に当選していることを遊技者に報知することができる回胴式遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の目的を達成するための請求項１記載の発明は、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段を有し、前記複数の図柄表示手段に変動表示を開始させる操作を行ってから前記複数の図柄表示手段が停止表示するまでを一回の遊技とし、その停止表示が大役を含む各種の役に対応する図柄の組合せになると当該役の入賞となる遊技を行う回胴式遊技機において、遊技が開始されたときに行われる役抽選の結果にしたがって遊技の制御を行い、前記役抽選の結果及び前記遊技の結果に基づいて、通常の遊技状態である一般遊技状態、大役の入賞が許容されている期間における状態である大役内部中状態を含む遊技状態の移行を制御すると共に、前記役抽選の結果に関する指令信号及び前記遊技状態に関する指令信号を出力する遊技制御手段と、遊技に関わる演出を行う演出手段と、前記遊技制御手段から送られた前記役抽選の結果に関する指令信号に基づいて演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって前記演出手段を制御すると共に、前記演出内容として複数回の遊技に跨って連続して行われる連続演出を決定し得る演出制御手段と、前記連続演出の内容を定める連続演出パターンデータは大役に当選していないことを報知するための大役不当選用連続演出パターンデータと大役に当選していることを報知するための大役当選用連続演出パターンデータとから構成されており、前記連続演出パターンデータを複数種類記憶する記憶手段と、を備え、前記複数種類の連続演出パターンデータのうち少なくとも一種類の連続演出パターンデータを構成する前記大役不当選用連続演出パターンデータ及び前記大役当選用連続演出パターンデータについては、当該大役当選用連続演出パターンデータによって定められる演出内容が連続して行われる遊技回数が、当該大役不当選用連続演出パターンデータによって定められる演出内容が連続して行われる遊技回数よりも多くなるように設定されており、前記演出制御手段は、遊技が開始されたときに今回の遊技において新たに連続演出を行うことを決定すると、その決定した連続演出に対する一組の前記大役不当選用連続演出パターンデータ及び前記大役当選用連続演出パターンデータを前記記憶手段から取得し、且つ、今回の遊技において新たに連続演出を行う場合又は前回の遊技で行った連続演出を今回の遊技においても引き続き行う場合、前記遊技制御手段から送られた前記遊技状態に関する指令信号及び前記役抽選の結果に関する指令信号に基づいて現在の遊技状態が前記一般遊技状態でありしかも今回の遊技における前記役抽選の結果が大役の当選でないと判断したときに、当該大役不当選用連続演出パターンデータにしたがって前記演出手段を制御し、前記遊技制御手段から送られた前記遊技状態に関する指令信号又は前記役抽選の結果に関する指令信号に基づいて現在の遊技状態が前記大役内部中状態である又は今回の遊技における前記役抽選の結果が大役の当選であると判断したときに、当該大役当選用連続演出パターンデータにしたがって前記演出手段を制御することを特徴とするものである。
【０００９】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の回胴式遊技機において、前記演出制御手段は、前回の遊技において前記大役不当選用連続演出パターンデータにしたがった連続演出を前記演出手段に実行させており、今回の遊技においても当該連続演出を引き続き行う場合、前記遊技制御手段から送られた前記役抽選の結果に関する指令信号に基づいて今回の遊技における前記役抽選の結果が大役の当選であると判断したときに、当該大役不当選用連続演出パターンデータに代えて当該大役不当選用連続演出パターンデータと組になっている前記大役当選用連続演出パターンデータを用い、当該大役当選用連続演出パターンデータのうち当該連続演出における今回の遊技回数に対応する演出内容の部分のデータにしたがって前記演出手段を制御することを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１記載の発明では、演出制御手段は、今回の遊技において新たに連続演出を行う場合又は前回の遊技で行った連続演出を今回の遊技においても引き続き行う場合、遊技制御手段から送られた遊技状態に関する指令信号及び役抽選の結果に関する指令信号に基づいて現在の遊技状態が一般遊技状態でありしかも今回の遊技における役抽選の結果が大役の当選でないと判断したときに、当該連続演出に対する大役不当選用連続演出パターンデータにしたがって演出手段を制御し、遊技制御手段から送られた遊技状態に関する指令信号又は役抽選の結果に関する指令信号に基づいて現在の遊技状態が大役内部中状態である又は今回の遊技における役抽選の結果が大役の当選であると判断したときに、当該連続演出に対する大役当選用連続演出パターンデータにしたがって演出手段を制御する。これにより、大役に当選していないときに連続演出が開始された場合に、その連続演出が行われている間の遊技において役抽選により大役に当選すると、演出制御手段は、連続演出の内容を、大役不当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容から大役当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容に切り替えて、大役に当選していることを遊技者に報知することができる。
【００１１】
また、請求項１記載の発明では、複数種類の連続演出パターンデータのうち少なくとも一種類の連続演出パターンデータを構成する大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータについては、当該大役当選用連続演出パターンデータによって定められる演出内容が連続して行われる遊技回数が、当該大役不当選用連続演出パターンデータによって定められる演出内容が連続して行われる遊技回数よりも多くなるように設定されている。これにより、演出内容のバリエーションを増やすことができるので、演出の効果を高めることができる。
【００１２】
請求項２記載の発明では、演出制御手段は、前回の遊技において大役不当選用連続演出パターンデータにしたがった連続演出を演出手段に実行させており、今回の遊技においても当該連続演出を引き続き行う場合、遊技制御手段から送られた役抽選の結果に関する指令信号に基づいて今回の遊技における役抽選の結果が大役の当選であると判断したときに、当該大役不当選用連続演出パターンデータに代えて当該大役不当選用連続演出パターンデータと組になっている大役当選用連続演出パターンデータを用い、当該大役当選用連続演出パターンデータのうち当該連続演出における今回の遊技回数に対応する演出内容の部分のデータにしたがって演出手段を制御する。これにより、連続演出が行われている間の遊技において役抽選により大役に当選し、連続演出の内容が、大役不当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容から大役当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容に切り替わる場合に、当該大役当選用連続パターンデータにしたがった演出を、その途中から実行することができる。このとき、例えば、当該大役不当選用連続演出パターンデータによって定められる連続演出の内容と当該大役当選用連続演出パターンデータによって定められる連続演出の内容とを予め類似する内容に定めておけば、演出内容の切り替えを、遊技者に演出内容上の違和感を与えることなく行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図１は本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略正面図、図２はその回胴式遊技機の概略ブロック図である。
【００１４】
本実施形態の回胴式遊技機は、図１及び図２に示すように、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃと、表示窓１２と、メダル投入口１３と、クレジット数表示部１４と、ＭＡＸベットボタン１５と、一枚投入ボタン１６と、ベット枚数表示部１７と、スタートレバー１８と、第一停止ボタン１９ａ，第二停止ボタン１９ｂ，第三停止ボタン１９ｃと、清算ボタン２１と、払出数表示部２２と、メダル放出口２３と、メダル受皿２４と、払出装置２５と、画像表示部３０と、電飾表示部４０と、スピーカ部５０と、投入メダル検出センサ６１と、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２と、一枚投入ボタン操作検出センサ６３と、スタートレバー操作検出センサ６４と、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａ，第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂ，第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃと、第一回胴リール駆動手段６６ａ，第二回胴リール駆動手段６６ｂ，第三回胴リール駆動手段６６ｃと、主制御基板７０と、演出制御基板８０とを備える。ここで、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０が本発明の演出手段に該当する。
【００１５】
図１に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃが配設されている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。これらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な図柄表示手段としての役割を果たすものである。第一回胴リール１１ａは第一回胴リール駆動手段６６ａにより駆動され、第二回胴リール１１ｂは第二回胴リール駆動手段６６ｂにより駆動され、そして、第三回胴リール１１ｃは第三回胴リール駆動手段６６ｃにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃの制御は、主制御基板７０により行われる。
【００１６】
各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄には、例えば、赤色の数字「７」図柄（赤７図柄）、青色の数字「７」図柄（青７図柄）、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの外周には、これらの図柄が合計２１個若しくはそれ以下の個数、配されている。また、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
【００１７】
回胴式遊技機では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止時に表示される図柄を、各種の役に対応する図柄の組合せに揃えるというゲーム（遊技）が行われる。すなわち、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転を開始した後に遊技者による停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作にしたがって三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに停止表示される図柄の組合せが各種の役に対応する図柄の組合せになれば、当該役の入賞となる。
【００１８】
表示窓１２は回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、図１に示すように、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃの停止時において表示窓１２からそれぞれの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付された三つの図柄を目視することができる。
【００１９】
メダル投入口１３は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ６１はメダル投入口１３の内部に設けられており、メダルがメダル投入口１３に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ６１からの検出信号は主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、かかる投入メダル検出センサ６１からの検出信号に基づいて、メダルが何枚投入されたのかを認識することができる。
【００２０】
表示窓１２のすぐ下側には、クレジット数表示部１４が設けられている。クレジット数表示部１４は、メダルのクレジット数（貯留数）を所定の範囲内（例えば５０枚以内）で表示するものである。メダル投入口１３からメダルを投入すると、主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数を計数して貯留し、クレジット数表示部１４に表示させる。また、主制御基板７０は、ゲーム（遊技）において所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００２１】
ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、メダルを賭けてゲーム（遊技）を行う旨を指示するための遊技指示手段であり、表示窓１２の左下側に設けられている。ＭＡＸベットボタン１５は、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり、また、一枚投入ボタン１６は、メダルを一枚、二枚又は三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン１６を一回押すことにより、メダルを一枚賭けてゲームを行うことが選択され、一枚投入ボタン１６を二回押すことにより、メダルを二枚賭けてゲームを行うことが選択され、そして、一枚投入ボタン１６を三回押すことにより、メダルを三枚賭けてゲームを行うことが選択される。すなわち、一枚投入ボタン１６を三回押すことは、ＭＡＸベットボタン１５を一回押すことと同じである。ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２はＭＡＸベットボタン１５が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ６３は一枚投入ボタン１６が押されたことを検出するものである。各センサ６２，６３からの検出信号は、主制御基板７０に送られる。これにより、主制御基板７０は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識することができる。
【００２２】
表示窓１２の左下側には、ベット枚数表示部１７が設けられている。かかるベット枚数表示部１７は、当該ゲームにおいて賭けられたメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン１６が一回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「一」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン１６が二回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「二」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン１６が三回押され、又はＭＡＸベットボタン１５が押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「三」の部分に対応するランプを点灯させる。
【００２３】
本実施形態では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが五つ設定されている。すなわち、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓１２の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓１２の左下から右上に向かって延びるラインとである。メダルを何枚賭けるかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。メダルを一枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。メダルを二枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、メダルを三枚賭けてゲームを行う場合には、五つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、五つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出される。
【００２４】
スタートレバー１８は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口１３から一回のゲームに必要な数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームに必要な数のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン１５の操作、若しくは一枚投入ボタン１６の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー１８の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー１８が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃがすべて押された後、次回のゲームを行うためにメダルが投入され又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下されることにより終了する。尚、ゲーム内容の観点からは、一回のゲームの終了時期はゲームの結果が表示される三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止時であると考えるのが望ましい。本実施形態では、後述するように、一回のゲームが行われるまでの間における演出内容を定める演出組合せデータに、次回のゲームを行うためのメダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に対する演出内容が含まれているという事情から、一回のゲームの終了時期を、上記のようにメダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時としているだけである。実際、一回のゲームの終了時期がいつであるかということは、本発明にとって重要なことではない。
【００２５】
スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板７０に送る。主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４からゲーム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板７０は、ゲーム開始信号を受けると、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、前回のゲーム開始信号の受信時から４．１秒以上経過していれば直ちに、４．１秒経過前であれば４．１秒経過後に、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を開始する。
【００２６】
第一停止ボタン１９ａは第一回胴リール１１ａの回転動作の停止を指示するためのものであり、第二停止ボタン１９ｂは第二回胴リール１１ｂの回転動作の停止を指示するためのものであり、第三停止ボタン１９ｃは第三回胴リール１１ｃの回転動作の停止を指示するためのものである。第一停止ボタン操作検出センサ６５ａは第一停止ボタン１９ａが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂは第二停止ボタン１９ｂが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃは第三停止ボタン１９ｃが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号は、主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、それらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付されている図柄が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。
【００２７】
役の種類には、例えば、大役と、スイカ小役と、ベル小役と、チェリー小役と、リプレイ役（再遊技役）とがある。このうち、スイカ小役、ベル小役、チェリー小役は、小当りである小役と称されるものである。主制御基板７０による役の抽選処理によりスイカ小役に当選したときには、遊技者は三つのスイカ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのスイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、スイカ小役が成立し、スイカ小役の入賞となる。また、主制御基板７０による役の抽選処理によりベル小役に当選したときには、遊技者は三つのベル図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのベル図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ベル小役が成立し、ベル小役の入賞となる。更に、主制御基板７０による役の抽選処理によりチェリー小役に当選したときには、遊技者は第一回胴リール１１ａに配されたチェリー図柄を有効な入賞ライン上に停止させることが可能となる。そして、第一回胴リール１１ａに配されたチェリー図柄が有効な入賞ライン上に停止すると、チェリー小役が成立し、チェリー小役の入賞となる。このように小役が成立して、その入賞を果たしたときには、それぞれの小役の種類に応じて所定枚数のメダルが払い出される。
【００２８】
また、主制御基板７０による役の抽選処理によりリプレイ役に当選したときには、遊技者は三つのリプレイ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。三つのリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、リプレイ役が成立し、リプレイ役の入賞となる。このリプレイ役が成立した場合には、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームに賭けたメダルの枚数と同数のメダルが自動投入され、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイ役はメダルの払出しがないことから、リプレイ役を小役に含めていないが、次の遊技のための新たなメダルの投入操作が不要なので、その遊技に使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイ役を小役として取扱うことも可能である。
【００２９】
大役には、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＣＴＢＢ１（チャレンジタイムビッグボーナス１）、ＣＴＢＢ２（チャレンジタイムビッグボーナス２）という三種類の役がある。主制御基板７０による役の抽選処理によりＢＢに当選すると、遊技者は、三つの赤７図柄（ＢＢ図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。三つの赤７図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＢＢが成立し、ＢＢの入賞となる。このＢＢが成立した場合には、回胴式遊技機は、ＢＢゲームに突入する。ＢＢゲームでは、ベル小役、スイカ小役、チェリー小役の当選確率が飛躍的に向上して、遊技者が短期間に多量のメダルを獲得することができる。このＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が３４５枚を超えたときに終了する。また、主制御基板７０による役の抽選処理によりＣＴＢＢ１に当選すると、遊技者は、三つの青７図柄（ＣＴＢＢ１図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。この三つの青７図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＴＢＢ１が成立し、ＣＴＢＢ１の入賞となる。一方、主制御基板７０による役の抽選処理によりＣＴＢＢ２に当選すると、遊技者は、三つのＢＡＲ図柄（ＣＴＢＢ２図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。この三つのＢＡＲ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＴＢＢ２が成立し、ＣＴＢＢ２の入賞となる。かかるＣＴＢＢ１又はＣＴＢＢ２が成立した場合には、回胴式遊技機は、ＣＴＢＢ１ゲーム又はＣＴＢＢ２ゲームに突入する。ＣＴＢＢ１ゲーム又はＣＴＢＢ２ゲームでは、リール制御が特殊な制御状態となり、役の抽選結果に関係なく、遊技者の技量次第でいずれの小役をも有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。ここで、ＣＴＢＢ１ゲームは、メダルの累積払出枚数が２５３枚を超えたら終了し、ＣＴＢＢ２ゲームは、メダルの累積払出枚数が１１０枚を超えたら終了する。
【００３０】
払出数表示部２２は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部２２の制御は主制御基板７０により行われる。メダル放出口２３からは、例えば、遊技者が清算ボタン２１を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿２４は、メダル放出口２３から放出されるメダルを蓄積するための皿である。また、払出装置２５は、所定の回転機構（不図示）を利用してメダルを一枚ずつメダル放出口２３から払い出す装置である。かかる払出装置２５の動作は、主制御基板７０により制御される。
【００３１】
画像表示部３０は、表示窓１２の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部３０として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部３０は、図１及び図２に示すように、液晶パネル３１と、液晶パネル３１を制御する液晶制御基板３２とを有する。画像表示部３０は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技に関わる演出を行う。例えば、大役に当選したことを報知する連続演出を行ったり、入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。この画像表示部３０の演出制御は、主制御基板７０からのコマンド（指令信号）に基づいて演出制御基板８０により行われる。
【００３２】
電飾表示部４０は、複数の表示用ランプを点灯表示することにより、各種の遊技状態を報知したり、遊技に関わる演出を行ったりするものである。本実施形態では、表示用ランプとして、発光ダイオード（light-emitting diode）を用いている。この電飾表示部４０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。具体的に、電飾表示部４０は、図１及び図２に示すように、トップランプユニット４１と、左サイドランプユニット４２と、右サイドランプユニット４３と、左パネルランプユニット４４と、右パネルランプユニット４５とを有する。各ランプユニット４１，４２，４３，４４，４５には、複数の発光ダイオードが含まれている。トップランプユニット４１は、図１に示すように、前扉の裏側であってその外周の上部に設けられている。左サイドランプユニット４２は、前扉の裏側であってその外周の左側の上部及び中央部に設けられ、右サイドランプユニット４３は、前扉の裏側であってその外周の右側の上部及び中央部に設けられている。そして、左パネルランプユニット４４は、前扉の裏側であって左サイドランプユニット４２の内側に設けられ、右パネルランプユニット４５は、前扉の裏側であって右サイドランプユニット４３の内側に設けられている。
【００３３】
スピーカ部５０は、音により遊技に関わる演出を行うものである。スピーカ部５０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。かかるスピーカ部５０は、図１及び図２に示すように、第一ドアスピーカ５１と、第二ドアスピーカ５２と、背面スピーカ５３とを有する。第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２はそれぞれ、前扉の裏側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図１において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２である。また、背面スピーカ５３は回胴式遊技機の背面側に設けられている。
【００３４】
また、回胴式遊技機では、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０に各種類の演出ステージによる演出を行わせることができる。かかる演出ステージは、演出内容の種類を表すものである。例えば、画像表示部３０による画像演出において演出ステージが変わると、主人公がこれまでとは異なる場所に登場したり、主人公が敵のキャラクターとバトルを開始したりして、その画像演出の内容が別の内容に切り替わる。特に、演出ステージが、通常内容の演出ステージから、バトル等の内容を表す、いわゆる激熱演出ステージに移行すると、遊技者は大役当選の期待感を抱くことになる。
【００３５】
次に、主制御基板７０について説明する。主制御基板７０は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板７０は、図２に示すように、乱数発生手段７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、ＣＰＵ７４とを備えている。ＲＯＭ７２には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、ＲＡＭ７３は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。
【００３６】
ＣＰＵ７４は、ＲＯＭ７２に格納されたプログラムを実行することにより、遊技内容の制御を行ったり、演出制御基板８０を制御することによって演出の制御を行ったりする。具体的に、ＣＰＵ７４は、乱数値に基づく役抽選処理を行う役抽選手段としての役割と、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理、遊技状態の管理、演出制御基板８０へのコマンドの送信処理等を行う遊技制御手段としての役割とを果たす。
【００３７】
まず、乱数値に基づく役の抽選処理を説明する。乱数発生手段７１は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段７１として、２バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段７１の発生する数値の範囲は、０から６５５３５までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。かかる乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６４からのゲーム開始信号を受けたときに、乱数値を取得する。その乱数値はＣＰＵ７４に送られ、ＣＰＵ７４はその送られた乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。ここで、ＲＯＭ７２には、役と乱数値との対応関係を示した役抽選テーブルが格納されている。ＣＰＵ７４は、乱数発生手段７１から送られた乱数値が、役抽選テーブルにおいていずれの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、はずれであるかを決定する。ＣＰＵ７４は、役抽選の結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板８０に送ったりする。
【００３８】
次に、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理を説明する。ＣＰＵ７４は、遊技の制御の一つとして、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを駆動及び停止させるリール制御を行う。このＣＰＵ７４のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御がある。リールの駆動開始制御とは、所定枚数のメダルが投入されることを条件に、スタートレバー１８が押されたときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動動作を開始するように制御することをいう。具体的に、ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１からメダルが投入された旨の信号が送られて、所定枚数のメダルが投入されたことを認識したこと、又は、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２若しくは一枚投入ボタン操作検出センサ６３から信号が送られたことを条件として、その後、スタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けたときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動を開始する。また、リールの駆動停止制御とは、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押されたときに、当該回胴リールの駆動を停止するように制御することをいう。具体的に、ＣＰＵ７４は、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押され、その停止ボタンに対する停止ボタン操作検出センサから当該停止ボタンが押された旨の信号を受けたときに、当該回胴リールの駆動を停止する。
【００３９】
また、ＣＰＵ７４のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、役に当選した場合に行われるリール引込み制御、役に当選しなかった場合に行われるはずれ制御等がある。リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数（例えば、５コマ）の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は有効な入賞ライン上に揃わず、当該役は成立しないことになる。一方、はずれ制御とは、有効な入賞ラインには大役、小役、リプレイ役のいずれの役も成立しないように、回胴リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が特定の役を狙って停止ボタンを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果はいわゆる「はずれ」となる。
【００４０】
次に、遊技状態の管理について説明する。本実施形態の回胴式遊技機では、遊技機の遊技状態として、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部中状態」、「ＣＴＢＢ１内部中状態」、「ＣＴＢＢ２内部中状態」、「ＢＢ遊技状態」、「ＣＴＢＢ１遊技状態」、「ＣＴＢＢ２遊技状態」等の各種の遊技状態が設定されている。ＣＰＵ７４は、役抽選の結果又はゲームの結果等に基づいて遊技状態の移行を制御する。
【００４１】
「一般遊技状態」とは、通常の遊技状態のことである。回胴式遊技機が一般遊技状態にある場合、乱数値に基づく役抽選によりＢＢに当選すると、遊技状態が一般遊技状態からＢＢ内部中状態に移行する。また、ＣＴＢＢ１に当選すると、遊技状態が一般遊技状態からＣＴＢＢ１内部中状態に移行し、ＣＴＢＢ２に当選すると、遊技状態が一般遊技状態からＣＴＢＢ２内部中状態に移行する。
【００４２】
「ＢＢ内部中状態」は、ＢＢの入賞が許容されている期間における遊技状態、すなわち遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＢＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。回胴式遊技機がＢＢ内部中状態にある場合、ＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、遊技状態はＢＢ内部中状態からＢＢ遊技状態に移行する。したがって、「ＢＢ内部中状態」とは、ＢＢの当選という役抽選が行われたゲームの次のゲームからＢＢに入賞するゲームまでの期間における遊技状態のことである。「ＣＴＢＢ１内部中状態」は、ＣＴＢＢ１の入賞が許容されている期間における遊技状態、すなわち遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＣＴＢＢ１図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。回胴式遊技機がＣＴＢＢ１内部中状態にある場合、ＣＴＢＢ１図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、遊技状態はＣＴＢＢ１内部中状態からＣＴＢＢ１遊技状態に移行する。したがって、「ＣＴＢＢ１内部中状態」とは、ＣＴＢＢ１の当選という役抽選が行われたゲームの次のゲームからＣＴＢＢ１に入賞するゲームまでの期間における遊技状態のことである。また、「ＣＴＢＢ２内部中状態」は、ＣＴＢＢ２の入賞が許容されている期間における遊技状態、すなわち遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＣＴＢＢ２図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。回胴式遊技機がＣＴＢＢ２内部中状態にある場合、ＣＴＢＢ２図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、遊技状態はＣＴＢＢ２内部中状態からＣＴＢＢ２遊技状態に移行する。したがって、「ＣＴＢＢ２内部中状態」とは、ＣＴＢＢ２の当選という役抽選が行われたゲームの次のゲームからＣＴＢＢ２に入賞するゲームまでの期間における遊技状態のことである。尚、以下では、「ＢＢ内部中状態」、「ＣＴＢＢ１内部中状態」、「ＣＴＢＢ２内部中状態」のことを、「大役内部中状態」とも称することにする。
【００４３】
「ＢＢ遊技状態」は、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なＢＢゲームを実行する遊技状態である。ＢＢゲームが終了すると、遊技状態はＢＢ遊技状態から一般遊技状態に移行する。また、「ＣＴＢＢ１遊技状態」は、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＣＴＢＢ１ゲームを実行する遊技状態であり、「ＣＴＢＢ２遊技状態」は、ＢＢゲーム及びＣＴＢＢ１ゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＣＴＢＢ２ゲームを実行する遊技状態である。ＣＴＢＢ１ゲーム又はＣＴＢＢ２ゲームが終了すると、遊技状態はＣＴＢＢ１遊技状態又はＣＴＢＢ２遊技状態から一般遊技状態に移行する。以下では、「ＢＢ遊技状態」、「ＣＴＢＢ１遊技状態」、「ＣＴＢＢ２遊技状態」のことを、「大役遊技状態」とも称することにする。このように回胴式遊技機が複数の遊技状態を有することにより、遊技状態に応じて多彩な内容の遊技を実現することができる。
【００４４】
次に、演出制御基板８０へのコマンド送信処理について説明する。ＣＰＵ７４から演出制御基板８０に送信するコマンド（指令信号）には多くの種類がある。例えば、ゲームが開始したときに作成される遊技状態に関するコマンド（遊技状態コマンド）、役抽選処理が行われたときに作成される役抽選の結果に関するコマンド（演出コマンド）、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド（操作コマンド）等がある。
【００４５】
ＣＰＵ７４は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを作成し、その作成した操作コマンドを演出制御基板８０に出力する。具体的には、スタートレバー１８の押下時、第一停止ボタン１９ａの押下時、第二停止ボタン１９ｂの押下時、第三停止ボタン１９ｃの押下時、そして、メダルの一枚目投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、操作コマンドが作成される。すなわち、スタートレバー１８の押下時には、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドが作成される。第一停止ボタン１９ａの押下時には、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドが作成され、第二停止ボタン１９ｂの押下時には、第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、第三停止ボタン１９ｃの押下時には、第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドが作成される。また、メダルの一枚目投入時には、メダル投入口１３からメダルが投入された旨の操作コマンドが作成され、ＭＡＸベットボタン１５の押下時には、ＭＡＸベットボタン１５が押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、一枚投入ボタン１６の押下時には、一枚投入ボタン１６が押下された旨の操作コマンドが作成される。しかし、実際に、ＣＰＵ７４は、メダルの一枚目投入時、ＭＡＸベットボタン１５の押下時、一枚投入ボタン１６の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。
【００４６】
また、ＣＰＵ７４は、スタートレバー１８の押下によりゲームが開始されたときに、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを作成し、その作成した遊技状態コマンドを演出制御基板８０に出力する。更に、ＣＰＵ７４は、スタートレバー１８が押下されたときに、上述の役抽選処理を行うと共に、その役抽選の結果に応じた演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板８０に出力する。この演出コマンドの内容は役抽選の結果等を示すものであり、演出制御基板８０はかかる演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。このように、ＣＰＵ７４は、演出制御基板８０に所定の指令信号（遊技状態コマンド、演出コマンド、操作コマンド等）を送ることにより、演出制御基板８０を制御する。
【００４７】
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー１８を操作してから４．１秒を経過しないと、次にスタートレバー１８を操作しても、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転しないという規格がある。このため、ＣＰＵ７４は、かかる規格に合致するように、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー１８を操作してから４．１秒以内に、次にスタートレバー１８を操作した場合であっても、ＣＰＵ７４が、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号をすでに受けていれば、乱数値に基づく役抽選処理は行われる。
【００４８】
次に、演出制御基板８０について説明する。演出制御基板８０は、主制御基板７０と通信ケーブル線を介して接続されている。かかる演出制御基板８０は、主に遊技演出に関わる機能を実現する。演出制御基板８０は、図２に示すように、ＲＯＭ（記憶手段）８１と、ＲＡＭ８２と、連続演出カウンタ８３と、ＣＰＵ８４とを有する。ＲＯＭ８１には、遊技の演出に関する各種のプログラムが格納されている。ＲＡＭ８２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。例えば、このＲＡＭ８２には、演出抽選によって選ばれた連続演出パターンデータや演出組合せデータ、現在の演出モード等が記憶される。これらのデータについては後に詳述する。ＣＰＵ８４は、ＲＯＭ８１に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行うものである。すなわち、ＣＰＵ８４は、主制御基板７０から送られた演出コマンド等に基づいて遊技の演出内容を決定し、その決定した遊技の演出内容にしたがって画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する演出制御手段としての役割を果たす。
【００４９】
また、ＲＯＭ８１には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。次に、このＲＯＭ８１に格納されているデータの内容を詳しく説明する。図３は演出制御基板８０のＲＯＭ８１に格納されているデータの内容を説明するための図である。ＲＯＭ８１のデータ格納領域としては、図３に示すように、演出抽選テーブル格納領域８１ａ、連続演出パターンデータテーブル格納領域８１ｂ、演出組合せデータテーブル格納領域８１ｃ、演出基本データ格納領域８１ｄ、電飾演出用パターンデータ格納領域８１ｅ、サウンド演出用パターンデータ格納領域８１ｆ等がある。
【００５０】
演出抽選テーブル格納領域８１ａには、演出抽選テーブルが各演出モード毎に格納されている。演出モードは、演出抽選テーブルの種類を表すものである。実際、各演出モードに対する演出抽選テーブルには、遊技状態や演出ステージに応じた演出内容が規定されている。ＣＰＵ８４は、現在の演出モードがいずれの演出モードであるかを常に認識している。すなわち、ＣＰＵ８４は、現在の演出モードをＲＡＭ８２に記憶して、管理している。ここで、電源投入時においては、現在の演出モードとして所定の演出モード（例えば、演出モード「１」）が初期設定される。
【００５１】
図４は演出抽選テーブルを説明するための図である。図４には、代表的に演出モード「２０」に対する演出抽選テーブルを示している。各演出モードに対する演出抽選テーブルには、図４に示すように、演出番号及び抽選フラグを決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている。演出番号は後述する演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに付与された管理番号であり、この演出番号により演出の内容が特定される。抽選フラグは当該演出の種類を表すものである。この抽選フラグについては後に詳述する。
【００５２】
画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０に実行させる遊技演出の具体的な内容については、ＣＰＵ８４が決定する。演出の具体的な内容は演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに指定されており、抽選により所定の演出組合せデータ又は連続演出パターンデータの管理番号（演出番号）が決定される。この抽選の確率が演出抽選テーブルに指定されているのである。図４に記載された各数値を６５５３６で除した値が実際の抽選確率である。例えば、現在の演出モードが演出モード「２０」であり、「チェリー小役」の当選という内容を示す演出コマンドが主制御基板７０から送られた場合、ＣＰＵ８４は、図４に示す演出モード「２０」に対する演出抽選テーブルにおいて「チェリー小役」の項目に記載された抽選確率を用いて演出抽選を行うことにより、演出番号及び抽選フラグを決定する。
【００５３】
演出抽選テーブルで用いられる抽選フラグとしては、「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」、「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」の二種類のフラグが導入されている。演出抽選テーブルにおける抽選フラグの項目には、「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」、「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」のうちいずれかのフラグが指定される。これらの抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」、「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」は、演出の種類を表す。すなわち、「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」は、当該演出が通常演出であることを意味し、一方、「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」は、当該演出が連続演出であることを意味する。通常演出とは、ゲームが一回行われるまでの間における遊技の演出の内容が定められた演出組合せデータにしたがって行われる演出をいい、連続演出とは、ゲームが複数回行われるまでの間における遊技の演出の内容が定められた連続演出パターンデータにしたがって行われる演出をいう。このため、演出抽選により連続演出が選ばれると、複数回のゲームに跨って一連のまとまった意味のある内容の演出が行われることになる。本実施形態では、かかる連続演出により、役抽選により大役に当選したかどうかの報知を行うことにしている。
【００５４】
上述したように、演出抽選テーブルで用いられる演出番号は演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに付与された管理番号であるが、かかる演出番号が演出組合せデータの管理番号、連続演出パターンデータの管理番号のうちいずれを表すかは、抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」、「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」によって識別される。すなわち、抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」を有する演出番号は、演出組合せデータの管理番号を表し、一方、抽選フラグ「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」を有する演出番号は、連続演出パターンデータの管理番号を表す。尚、以下では、連続演出パターンデータに付与された管理番号のことを、「パターン番号」とも称することにする。
【００５５】
また、演出抽選テーブルには、「演出モード移行情報」の項目が含まれている。演出モード移行情報は、当該演出番号に対応する演出（通常演出、連続演出）がすべて行われた後、その次のゲーム時から移行すべき演出モードを示すものである。すなわち、当該次のゲーム時には、当該演出モード移行情報で示された演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選の処理が行われることになる。ここで、演出モード移行情報として「ＮＯＳＨＩＦＴ」が指定されている場合には、当該次のゲーム時に、演出モードの移行は行われず、同じ演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われる。
【００５６】
ＲＯＭ８１の連続演出パターンデータテーブル格納領域８１ｂには、連続演出パターンデータテーブルが格納されている。図５は連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。連続演出パターンデータテーブルには、図５に示すように、各パターン番号（演出番号）に対応する連続演出パターンデータが記述されている。本実施形態では、かかる連続演出パターンデータは、大役に当選していないことを報知するための大役不当選用連続演出パターンデータと、大役に当選していることを報知するための大役当選用連続演出パターンデータとから構成されている。すなわち、連続演出パターンデータは、一組の大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータで構成されている。大役不当選用連続演出パターンデータは、現在の遊技状態が一般遊技状態でありしかも今回のゲームにおける役抽選の結果が大役の当選でないときに用いられ、一方、大役当選用連続演出パターンデータは、現在の遊技状態が大役内部中状態であるとき又は今回のゲームにおける役抽選の結果が大役の当選であるときに用いられる。
【００５７】
大役不当選用連続演出パターンデータ、大役当選用連続演出パターンデータはそれぞれ、ゲームが複数回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。ここでは、大役不当選用連続演出パターンデータ又は大役当選用連続演出パターンデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報として、演出組合せデータの演出番号を用いている。すなわち、大役不当選用連続演出パターンデータ又は大役当選用連続演出パターンデータは、演出組合せデータの演出番号を複数個含んでいる。演出組合せデータには、ゲームが一回行われるまでの間における遊技の演出の内容が定められているので、大役不当選用連続演出パターンデータ又は大役当選用連続演出パターンデータに含まれる演出組合せデータの演出番号の個数は、当該大役不当選用連続演出パターンデータ又は大役当選用連続演出パターンデータにしたがった連続演出が何ゲームに跨って行われるのかということ、すなわち、当該大役不当選用連続演出パターンデータ又は大役当選用連続演出パターンデータによって定められる演出内容が連続して行われる連続演出ゲーム回数を表す。そして、それら各演出番号が記述されている順番は、当該演出番号に対応する演出組合せデータにしたがった通常演出が何ゲーム目に行われるのかを表している。したがって、かかる大役不当選用連続演出パターンデータ又は大役当選用連続演出パターンデータは、それに含まれる演出組合せデータの演出番号の個数と同じ回数だけゲームが行われるまでの間において、それらの演出番号が記述されている順に、当該演出番号に対応する演出組合せデータにしたがった通常演出を行うという内容を示している。
【００５８】
特に、本実施形態では、複数種類の連続演出パターンデータのうち少なくとも一種類の連続演出パターンデータを構成する一組の大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータについては、当該大役当選用連続演出パターンデータに含まれる演出組合せデータの演出番号の個数が、当該大役不当選用連続演出パターンデータに含まれる演出組合せデータの演出番号の個数よりも多くなるように設定されている。すなわち、当該大役当選用連続演出パターンデータにしたがった内容の連続演出が行われる連続演出ゲーム回数は、当該大役不当選用連続演出パターンデータにしたがった内容の連続演出が行われる連続演出ゲーム回数よりも多く設定されている。具体的には、図５に示すパターン番号「１３５」の連続演出パターンデータがこれに該当する。このパターン番号「１３５」の連続演出パターンデータにおいて、大役不当選用連続演出パターンデータには「１１３８」，「１２１１」という二つの演出組合せ番号が含まれているので、その大役不当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数は「２」であるが、大役当選用連続演出パターンデータには「１１３８」，「１２５５」，「１２２１」という三つの演出組合せ番号が含まれているので、その大役当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数は「３」である。尚、上記のような連続演出パターンデータ以外の連続演出パターンデータを構成する一組の大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータについては、当該大役不当選用連続演出パターンデータに含まれる演出組合せデータの演出番号の個数と、当該大役当選用連続演出パターンデータに含まれる演出組合せデータの演出番号の個数とを同じに設定している。
【００５９】
また、本実施形態では、各連続演出パターンデータを構成する一組の大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータについては、当該大役不当選用連続演出パターンデータによって定められる連続演出の内容と、当該大役不当選用連続演出パターンデータによって定められる連続演出の内容とを類似する内容に設定している。
【００６０】
ＲＯＭ８１の演出組合せデータテーブル格納領域８１ｃには、演出組合せデータテーブルが格納されている。図６は演出組合せデータテーブルを説明するための図である。演出組合せデータテーブルには、図６に示すように、各演出番号に対応する演出組合せデータが記述されている。各演出組合せデータは、ゲームが一回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。具体的に、かかる演出組合せデータにおいては、スタートレバー１８の押下時（レバー押下時）、第一停止ボタン１９ａの押下時（第一押下時）、第二停止ボタン１９ｂの押下時（第二押下時）、第三停止ボタン１９ｃの押下時（第三押下時）、及びメダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時（ベット押下時）の合計五つの操作タイミングが定められており、これらの各操作タイミングに対応して所定の遊技演出の内容に関する情報が設定されている。ここでは、演出組合せデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報としては、後述する演出基本データの番号を用いている。
【００６１】
ＣＰＵ８４は、前述の演出抽選処理を行い、抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」を有する演出番号を決定した場合には、当該演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得する。この取得した演出組合せデータはＲＡＭ８２に一時記憶される。そして、ＣＰＵ８４は、そのＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。すなわち、その演出組合せデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー１８が押下された時から次回、スタートレバー１８が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。また、演出組合せデータテーブルには、図６に示すように、確定フラグという項目が含まれている。例えば、ある演出組合せデータについて、確定フラグの項目に「ＢＥＴ＿ＦＩＸ」が指定されている場合には、当該演出組合せデータにしたがってメダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時（ベット押下時）に表示される画面がその後もそのまま維持されることになる。一方、確定フラグの項目に「ＮＵＬＬ」が指定されている場合には、当該画面は維持されない。
【００６２】
また、ＣＰＵ８４は、前述の演出抽選処理を行い、抽選フラグ「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」を有する演出番号（パターン番号）を決定した場合には、当該パターン番号に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得する。すなわち、その連続演出パターンデータを構成する一組の大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータを取得する。この取得した一組の大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータはＲＡＭ８２に一時記憶される。
【００６３】
今回のゲームにおいて新たに連続演出を行う場合又は前回のゲームで行った連続演出を今回のゲームにおいても引き続き行う場合、ＣＰＵ８４は、主制御基板７０から送られた遊技状態コマンド及び演出コマンドに基づいて現在の遊技状態が一般遊技状態でありしかも今回のゲームにおける役抽選の結果が大役の当選でないと判断したときに、ＲＡＭ８２に記憶されている大役不当選用連続演出パターンデータに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。一方、ＣＰＵ８４は、主制御基板７０から送られた遊技状態コマンド又は演出コマンドに基づいて現在の遊技状態が大役内部中状態である又は今回のゲームにおける役抽選の結果が大役の当選であると判断したときに、ＲＡＭ８２に記憶されている大役当選用連続演出パターンデータに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。これにより、本実施形態では、大役に当選していないときに連続演出が開始された場合に、その連続演出が行われている間のゲームにおいて役抽選により大役に当選すると、ＣＰＵ８４は、連続演出の内容を、大役不当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容から大役当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容に切り替えることができる。
【００６４】
特に、ＣＰＵ８４は、前回のゲームにおいて大役不当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容の連続演出を画像表示部３０等に実行させており、今回のゲームにおいても当該連続演出を行う場合、主制御基板７０から送られた演出コマンドに基づいて今回のゲームにおける役抽選の結果が大役の当選であると判断したときに、当該大役不当選用連続演出パターンデータに代えて当該大役当選用連続演出パターンデータを用い、当該大役当選用連続演出パターンデータのうち当該連続演出における今回のゲーム回数に対応する演出内容の部分のデータにしたがって画像表示部３０等を制御する。これにより、連続演出が行われている間のゲームにおいて役抽選により大役に当選し、連続演出の内容が、大役不当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容から大役当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容に切り替わる場合、当該大役当選用連続パターンデータにしたがった演出は、その途中から実行されることになる。ここで、本実施形態では、当該大役不当選用連続演出パターンデータによって定められる連続演出の内容と、当該大役不当選用連続演出パターンデータによって定められる連続演出の内容とを類似する内容に設定しているので、かかる演出内容の切り替えが行われても、遊技者に演出内容上の違和感を与えることはない。
【００６５】
ところで、ＣＰＵ８４は、一組の大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータを取得した際に、その大役不当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタ８３の計数値として設定している。そして、主制御基板７０から演出コマンドが送られる毎に、連続演出カウンタ８３の計数値から１を減算する。すなわち、連続演出カウンタ８３は、連続演出が行われるゲームの残り回数を計数するものであり、ＣＰＵ８４は、連続演出カウンタ８３により連続演出が行われるゲームの回数を管理している。
【００６６】
また、ＣＰＵ８４は、主制御基板７０から送られた演出コマンドに基づいて今回のゲームにおける役抽選の結果が大役の当選であると判断したときに、連続演出カウンタ８３の計数値を再設定する。かかる再設定を行うのは、上述したように、複数種類の連続演出パターンデータのうち少なくとも一種類の連続演出パターンデータについては、大役不当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数と大役当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数とが異なっているからである。具体的に、連続演出カウンタ８３の計数値を再設定する処理は、次のように行われる。大役不当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数をＮ１、大役当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数をＮ２（Ｎ２≧Ｎ１）とする。ＣＰＵ８４は、今回のゲームにおける役抽選の結果が大役の当選であれば、まず、連続演出ゲーム回数Ｎ１から、今回のゲームの時点における連続演出カウンタ８３の計数値ｎ（ｎ＝１，２，・・・，Ｎ１）を減じる演算を行い、これまでに行われた大役不当選用連続演出パターンデータによる連続演出のゲーム回数Ｎ１−ｎを求める。次に、連続演出ゲーム回数Ｎ２から、その得られたゲーム回数Ｎ１−ｎを減じることにより、大役当選用連続演出パターンデータによる連続演出が行われるゲームの残り回数Ｎ２−（Ｎ１−ｎ）を求め、この求めた値を、新たに連続演出カウンタ８３の計数値として設定する。
【００６７】
ＲＯＭ８１の演出基本データ格納領域８１ｄには、複数の演出基本データが格納されている。図７は演出基本データを説明するための図である。各演出基本データには、図７に示すように、当該演出基本データの番号と、電飾演出の内容、音声演出の内容及び画像演出の内容を特定する情報とが含まれる。ここで、電飾演出の内容を特定する情報としては、トップランプ演出用パターンデータの番号、左パネルランプ演出用パターンデータの番号、右パネルランプ演出用パターンデータの番号、左サイドランプ演出用パターンデータの番号、右サイドランプ演出用パターンデータの番号が用いられる。これら各ランプ演出用パターンデータは、当該ランプを制御するためのデータであり、ＲＯＭ８１ｅの電飾演出用パターンデータ格納領域に格納されている。また、音声演出の内容を特定する情報としては、サウンド演出用パターンデータの番号が用いられる。かかるサウンド演出用パターンデータは、スピーカ部５０を制御するためのデータであり、ＲＯＭ８１のサウンド演出用パターンデータ格納領域８１ｆに格納されている。更に、画像演出の内容を特定する情報としては、例えば、画像演出の内容を示す画像演出用コマンドが用いられる。ＣＰＵ８４が画像演出用コマンドを液晶制御基板３２に送信すると、液晶制御基板３２はかかる画像演出用コマンドに応じた内容の画像を液晶パネル３１に表示することになる。ここで、実際の画像データは、液晶制御基板３２に搭載された画像ＲＯＭ（不図示）に格納されている。尚、図７に示すように、演出基本データにおいて、パターンデータの番号や画像演出用コマンドとして「なし」が指定されている場合があるが、この「なし」とは、前回の演出の内容を維持することを意味する。
【００６８】
ＣＰＵ８４は、所定の操作タイミング時に、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに基づいて当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。次に、ＣＰＵ８４は、その決定した演出基本データに記述されている各ランプ演出用パターンデータの番号、サウンド演出用パターンデータの番号及び画像演出用コマンドを取得する。そして、ＣＰＵ８４は、その取得した番号に対応する各ランプ演出用パターンデータ及びサウンド演出用パターンデータをＲＯＭ８１の演出用パターンデータ格納領域８１ｅ，８１ｆから読み出し、その読み出した各ランプ演出用パターンデータ、サウンド演出用パターンデータをそれぞれ、電飾表示部４０、スピーカ部５０に送る。これにより、電飾表示部４０は、その各ランプ演出用パターンデータに基づいて発光ダイオードの点灯を行い、スピーカ部５０は、そのサウンド演出用パターンデータに基づいて音声を出力する。また、ＣＰＵ８４は、その画像演出用コマンドを液晶制御基板３２に送る。これにより、液晶制御基板３２はその画像演出用コマンドに応じた内容の画像を液晶制御基板３２に備えた画像ＲＯＭから取り出して、液晶パネル３１に表示する。
【００６９】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板７０が行う処理の手順について説明する。図８は主制御基板７０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【００７０】
まず、主制御基板７０のＣＰＵ７４は、ベットボタン操作待ち処理を行う（Ｓ１）。すなわち、ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２又は一枚投入ボタン操作検出センサ６３からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、かかる検出信号を受けると、ＣＰＵ７４は、メダル投入口１３からメダルが投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。次に、ＣＰＵ７４は、スタートレバー押下待ち処理を行う（Ｓ２）。すなわち、ＣＰＵ７４は、スタートレバー操作検出センサ６４から検出信号が送られてくるのを待つ。ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。
【００７１】
こうしてゲームが開始されると、ＣＰＵ７４は、乱数値に基づく役抽選処理を行う（Ｓ３）。すなわち、主制御基板７０の乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送る。ＣＰＵ７４は、ＲＯＭ７２に格納されている所定の役抽選テーブルに基づいて、当該取得された乱数値がどの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、はずれであるかを決定する。その後、ＣＰＵ７４は、その役抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その作成した演出コマンドを演出制御基板８０に送信する（Ｓ４）。尚、ここでは、演出コマンドが、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たすものとする。
【００７２】
次に、ＣＰＵ７４は、前回のスタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けてから４．１秒経過するのを待つ（Ｓ５）。そして、４．１秒経過すると、ＣＰＵ７４は、回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃを制御して、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃを回転させる（Ｓ６）。
【００７３】
次に、ＣＰＵ７４は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止処理を行う（Ｓ７）。すなわち、ＣＰＵ７４は、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａから信号を受けたときに、第一回胴リール駆動手段６６ａを制御して、第一回胴リール１１ａを停止させると共に、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。また、ＣＰＵ７４は、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂから信号を受けたときに、第二回胴リール駆動手段６６ｂを制御して、第二回胴リール１１ｂを停止させると共に、第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。更に、ＣＰＵ７４は、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃから信号を受けたときに、第三回胴リール駆動手段６６ｃを制御して、第三回胴リール１１ｃを停止させると共に、第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。
【００７４】
こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、所定の図柄が有効な入賞ライン上に揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、ＣＰＵ７４は、所定数のメダルを払い出す（Ｓ８）。以上で、図８に示す処理フローが終了するが、その後、ＣＰＵ７４は、再びステップＳ１から処理を開始する。
【００７５】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板８０が行う処理の手順について説明する。図９及び図１０は演出制御基板８０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【００７６】
まず、演出制御基板８０のＣＰＵ８４は、コマンド待ち処理を行う（Ｓ１１）。主制御基板７０は、演出制御基板８０に対して様々な種類のコマンドを送出している。このコマンド待ち処理では、ＣＰＵ８４は、主制御基板７０からコマンドが送られてくるのを待つ。ＣＰＵ８４は、コマンドを受け取ると、その受け取ったコマンドが演出コマンドであるかどうかを判断する（Ｓ１２）。そのコマンドが演出コマンドでなければ、ステップＳ２７に移行する。また、そのコマンドが演出コマンドであれば、ＣＰＵ８４は、現在の遊技状態が大役遊技状態、すなわち、ＢＢ遊技状態、ＣＴＢＢ１遊技状態及びＣＴＢＢ２遊技状態のうちのいずれかの状態であるかどうかを判断する（Ｓ１３）。ここで、ＣＰＵ８４は、ゲーム開始時に主制御基板７０から送られた遊技状態コマンドの内容に基づいて現在の遊技状態を認識している。現在の遊技状態が大役遊技状態であれば、ステップＳ１１に移行する。したがって、この場合、ＣＰＵ８４は、当該演出コマンドに基づいて演出内容を抽選する処理を行わない。一方、現在の遊技状態が大役遊技状態でなければ、ステップＳ１４に移行する。
【００７７】
ステップＳ１４では、ＣＰＵ８４は、連続演出カウンタ８３の計数値が“０”であるかどうかを判断する。連続演出カウンタ８３の計数値が“０”でなければ、ＣＰＵ８４は、前回のゲーム時には連続演出が行われていたということを認識する。そして、この場合には、ステップＳ１５に移行する。一方、連続演出カウンタ８３の計数値が“０”であれば、ＣＰＵ８４は、前回のゲーム時には連続演出が行われていないということを認識する。そして、この場合には、今回のゲーム時において行うべき演出内容を決定するために、ステップＳ２２に移行する。
【００７８】
ステップＳ１４の処理において連続演出カウンタ８３の計数値が“０”でないと判断した場合、ＣＰＵ８４は、連続演出カウンタ８３の計数値を１だけデクリメントする（Ｓ１５）。このデクリメント後の連続演出カウンタ８３の計数値は、今回のゲームを行う時点において、連続演出が行われるゲームの残り回数を表す。次に、ＣＰＵ８４は、連続演出カウンタ８３の計数値が“０”であるかどうかを判断する（Ｓ１６）。このステップＳ１６の処理において、連続演出カウンタ８３の計数値が“０”であると判断した場合、ＣＰＵ８４は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了したことを認識する。そして、この場合には、今回のゲーム時において行うべき演出内容を決定するために、ステップＳ２２に移行する。
【００７９】
一方、ステップＳ１６の処理において連続演出カウンタ８３の計数値が“０”でないと判断した場合、ＣＰＵ８４は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了しておらず、今回も引き続き、連続演出を行うべきことを認識する。すなわち、ＣＰＵ８４は、今回のゲームにおいては、ＲＡＭ８２にすでに記憶されている連続演出パターンデータ（一組の大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータ）に基づいて遊技演出の制御を行うことを決定する。この場合、ＣＰＵ８４は、まず、現在の遊技状態が大役内部中状態、すなわち、ＢＢ内部中状態、ＣＴＢＢ１内部中状態及びＣＴＢＢ２内部中状態のうちのいずれかの状態であるかどうかを判断する（Ｓ１７）。現在の遊技状態が大役内部中状態であれば、ステップＳ２１に移行する。一方、現在の遊技状態が大役内部中状態でなければ、ＣＰＵ８４は、当該演出コマンドに基づいて今回のゲームにおける役抽選の結果が大役の当選であるかどうかを判断する（Ｓ１８）。今回のゲームにおける役抽選の結果が大役の当選であれば、ＣＰＵ８４は、連続演出カウンタ８３の計数値を、今回のゲームの時点で大役当選用連続演出パターンデータにしたがった内容の連続演出が行われるゲームの残り回数に再設定する（Ｓ１９）。具体的には、ＣＰＵ８４は、大役不当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数Ｎ１、大役当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数Ｎ２及び現時点での連続演出カウンタ８３の計数値ｎの基づいて、演算Ｎ２−（Ｎ１−ｎ）を行い、その演算結果を、新たに連続演出カウンタ８３の計数値として設定する。その後、ステップＳ２１に移行する。
【００８０】
ＣＰＵ８４は、ステップＳ１８の判断が否定的であるときに、すなわち、現在の遊技状態が一般遊技状態でありしかも今回のゲームにおける役抽選の結果が大役の当選でないときに、ＲＡＭ８２に記憶されている連続演出パターンデータのうち大役不当選用連続演出パターンデータに含まれる今回のゲーム時における演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをＲＡＭ８２に一時記憶する（Ｓ２０）。また、ＣＰＵ８４は、ステップＳ１７の判断が肯定的であるときに又はステップＳ１９の処理の後に、すなわち、現在の遊技状態が大役内部中状態であるときに又は今回のゲームにおける役抽選の結果が大役の当選であるときに、当該連続演出パターンデータのうち大役当選用連続演出パターンデータに含まれる今回のゲーム時における演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをＲＡＭ８２に一時記憶する（Ｓ２１）。このため、大役に当選していないときに連続演出が開始され、その連続演出が行われている間のゲームにおいて役抽選で大役に当選すると、ＣＰＵ８４は、連続演出の内容を、大役不当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容から大役当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容に切り替えることになる。ステップＳ２０又はＳ２１の処理後、ステップＳ１１に移行する。
【００８１】
ステップＳ２２では、演出内容の抽選処理が行われる。すなわち、ＣＰＵ８４は、ＲＡＭ８２に記憶されている現在の演出モードを認識し、その現在の演出モードに対する演出抽選テーブルを特定する。そして、その演出抽選テーブルに含まれている抽選確率を用いて演出抽選を行い、演出番号及び抽選フラグを取得する。また、ＣＰＵ８４は、その演出番号及び抽選フラグに対する演出モード移行情報を取得し、その取得した情報を現在の演出モードとしてＲＡＭ８２に一時記憶する。これにより、次回、演出内容の抽選処理が行われる際には、当該演出モード移行情報で示される演出モードに対する演出抽選テーブルが用いられることになる。
【００８２】
次に、ＣＰＵ８４は、演出抽選により取得した抽選フラグが「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」であるかどうかを判断する（Ｓ２３）。当該抽選フラグが「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」であれば、ＣＰＵ８４は、演出抽選により取得した演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをＲＡＭ８２に一時記憶する（Ｓ２４）。その後は、ステップＳ１１に移行する。
【００８３】
一方、ステップＳ２３の処理において、当該抽選フラグが「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」であれば、ＣＰＵ８４は、当該演出番号に対応する連続演出パターンデータを構成する一組の大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータを、連続演出パターンデータテーブルから取得し、その取得した一組の大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータをＲＡＭ８２に一時記憶する（Ｓ２５）。そして、ＣＰＵ８４は、その取得した大役不当選用連続演出パターンデータに含まれる演出組合せデータの演出番号の個数に基づいて、当該大役不当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数を認識し、その認識した連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタ８３の計数値として設定する（Ｓ２６）。その後は、ステップＳ１７に移行する。すなわち、ステップＳ１７からステップＳ２１までの処理を行うことにより、ＣＰＵ８４は、今回のゲームにおいて当該一組の大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータのうちいずれを用いるかを決定し、その決定したパターンデータに含まれる今回（最初）のゲーム時における演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをＲＡＭ８２に一時記憶する。
【００８４】
また、ステップＳ１２の処理において主制御基板７０から送られたコマンドが演出コマンドでないと判断すると、ＣＰＵ８４は、そのコマンドが操作コマンドであるかどうかを判断する（Ｓ２７）。そのコマンドが操作コマンドでなければ、ＣＰＵ８４は、当該コマンドに基づいて所定の処理を行う（Ｓ３０）。例えば、主制御基板７０から送られたコマンドが遊技状態コマンドである場合には、ＣＰＵ８４は、その遊技状態コマンドの内容をＲＡＭ８２に一時記憶する。その後、ステップＳ１１に移行する。一方、ステップＳ２７において当該コマンドが操作コマンドであると判断すると、ＣＰＵ８４は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータにおいて、当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められているかどうかを判断する（Ｓ２８）。当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていなければ、ステップＳ３０に移行する。
【００８５】
一方、ステップＳ２８において当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていると判断すると、ＣＰＵ８４は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータに基づいて演出処理を行う（Ｓ２９）。すなわち、ＣＰＵ８４は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータに基づいて当該操作時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データをＲＯＭ８１から取得し、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。具体的に、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られた場合には、ＣＰＵ８４は、スタートレバー１８の押下時に対する演出基本データに基づいて、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、スタートレバー１８の押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。また、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られた場合には、ＣＰＵ８４は、第一停止ボタン１９ａの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、第一停止ボタン１９ｂの押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られた場合には、ＣＰＵ８４は、第二停止ボタン１９ｂの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、第二停止ボタン１９ｂの押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られた場合には、ＣＰＵ８４は、第三停止ボタン１９ｃの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、第三停止ボタン１９ｃの押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。更に、メダル投入口１３からメダルが投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られると、ＣＰＵ８４は、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。尚、ステップＳ２９の処理の後は、ステップＳ３０に移行する。
【００８６】
次に、画像表示部３０が行う画像演出の具体例を説明する。いま、回胴式遊技機は、一般遊技状態にあるとする。そして、主制御基板７０のＣＰＵ７４は、乱数値に基づく役抽選処理を行い、チェリー小役の当選という結果が得られたとする。このとき、ＣＰＵ７４は、チェリー小役の当選を表す演出コマンドを生成し、演出制御基板８０に送信する。
【００８７】
演出制御基板８０のＣＰＵ８４は、かかる演出コマンドを主制御基板７０から受け取ると、所定の演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行う。例えば、現在の演出モードが演出モード「２０」であるとすると、ＣＰＵ８４は、図４に示す演出モード「２０」に対する演出抽選テーブルにおいて、「チェリー小役」の項目に示された抽選確率を用いて、演出抽選を行う。この演出抽選の結果、演出番号（パターン番号）「１０」及び抽選フラグ「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」が選ばれたとする。
【００８８】
抽選フラグが「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」であるので、ＣＰＵ８４は、図５に示す連続演出パターンデータテーブルから当該パターン番号「１０」に対する一組の大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータを取得する。具体的に、パターン番号「１０」に対する大役不当選用連続演出パターンデータには、演出組合せデータの二つの演出番号「１１３８」，「１２１１」がこの順番で記述されており、一方、パターン番号「１０」に対する大役当選用連続演出パターンデータには、演出組合せデータの二つの演出番号「１１３８」，「１２１７」がこの順番で記述されている。したがって、この例では、連続演出が二回のゲームに跨って行われることになる。
【００８９】
図１１は演出番号「１１３８」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図、図１２は演出番号「１２１１」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図、図１３は演出番号「１２１７」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図である。
【００９０】
演出番号「１１３８」の演出組合せデータに対する画像演出の内容は、次のようなものである。すなわち、スタートレバー１８の押下時には図１１（ａ）に示す画像が表示される。具体的に、この図１１（ａ）の画像には、主人公が望遠鏡で何かを眺めている様子が描かれている。次に、第一停止ボタン１９ａの押下時に、図１１（ｂ）に示す画像が表示される。具体的に、この図１１（ｂ）の画像には、図１１（ａ）の画像で主人公が眺めていた対象である駕籠が描かれている。但し、その駕籠に何が乗っているのかは明らかにされていない。そして、第二停止ボタン１９ｂの押下時には、図１１（ｃ）に示すように、画像表示の切り替えが行われず、図１１（ｂ）の画像がそのまま表示される。これは、図６に示すように、演出番号「１１３８」の演出組合せデータにおいて第二停止ボタン１９ｂの押下時に対する演出基本データ番号が「０００２」であり、図７から明らかなように番号「０００２」の演出基本データには「画像演出用コマンド：なし」と記述されているからである。次に、第三停止ボタン１９ｃの押下時に、図１１（ｄ）に示す画像が表示される。具体的に、この図１１（ｄ）の画像には、駕籠に乗っている敵役の人物が描かれている。その後、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、図１１（ｅ）に示す画像が表示される。具体的に、この図１１（ｅ）の画像には、主人公と敵役の人物とがボウリング対決を行うことが描かれている。
【００９１】
演出番号「１２１１」の演出組合せデータに対する画像演出の内容は、次のようなものである。すなわち、スタートレバー１８の押下時には図１２（ａ）に示す画像が表示される。具体的に、この図１２（ａ）の画像には、敵役の人物がボウリング競技に用いられるピンの一つとして描かれている。次に、第一停止ボタン１９ａの押下時に、図１２（ｂ）に示す画像が表示される。具体的に、この図１２（ｂ）の画像には、ボウリング競技用のボールを投げている主人公が描かれている。そして、第二停止ボタン１９ｂの押下時には、図１２（ｃ）に示すように、画像表示の切り替えが行われず、図１２（ｂ）の画像がそのまま表示される。次に、第三停止ボタン１９ｃの押下時に、図１２（ｄ）に示す画像が表示される。具体的に、この図１２（ｄ）の画像には、疲れきった主人公と敵役の人物を倒すことができなかったことを示す「残念」という文字とが描かれている。すなわち、かかる画像による演出は、役抽選の結果が大役の当選でないことを暗示する内容のものである。その後、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、図１２（ｅ）に示す画像が表示される。
【００９２】
演出番号「１２１７」の演出組合せデータに対する画像演出の内容は、次のようなものである。すなわち、スタートレバー１８の押下時には図１３（ａ）に示す画像が表示される。具体的に、この図１３（ａ）の画像は、図１２（ａ）の画像と同じである。次に、第一停止ボタン１９ａの押下時に、図１３（ｂ）に示す画像が表示される。具体的に、この図１３（ｂ）の画像は、図１２（ｂ）の画像と同じである。そして、第二停止ボタン１９ｂの押下時には、図１３（ｃ）に示すように、画像表示の切り替えが行われず、図１３（ｂ）の画像がそのまま表示される。次に、第三停止ボタン１９ｃの押下時に、図１３（ｄ）に示す画像が表示される。具体的に、この図１３（ｄ）の画像には、敵役の人物が主人公の投げたボールに当たって倒れている様子が描かれている。すなわち、かかる画像による演出は、役抽選の結果が大役の当選であることを暗示する内容のものである。その後、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、図１３（ｅ）に示す画像が表示される。具体的に、この図１３（ｅ）の画像には、大役に当選したことを示す「ＢＯＮＵＳ確定」の文字が表示される。
【００９３】
さて、上記のように、今回のゲームにおいてパターン番号「１０」の連続演出を行うことが決定された場合、今回のゲーム（第一ゲーム）における役抽選の結果がチェリー小役の当選であるので、ＣＰＵ８４は、第一ゲームでは大役不当選用連続演出パターンデータに含まれる演出番号「１１３８」の演出組合せデータにしたがった演出の制御を行い、図１１に示す画像演出の内容を画像表示部３０に表示させる。また、当該大役不当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数が「２」であるので、ＣＰＵ８４は、次のゲーム（第二ゲーム）時に、第一ゲームで行った連続演出を第二ゲームにおいても引き続き行うことを決定する。そして、ＣＰＵ８４は、第二ゲーム時に主制御基板７０から送られた演出コマンドに基づいて第二ゲームにおける役抽選の結果が大役の当選であるかどうかを判断する。第二ゲームにおける役抽選の結果が大役の当選でないと判断すると、ＣＰＵ８４は、第二ゲームでは大役不当選用連続演出パターンデータに含まれる演出番号「１２１１」の演出組合せデータにしたがった演出の制御を行い、図１２に示す画像演出の内容を画像表示部３０に表示させる。すなわち、このときには、役抽選の結果が大役の当選ではないことを報知する連続演出が行われる。一方、第二ゲームにおける役抽選の結果が大役の当選であると判断すると、ＣＰＵ８４は、連続演出の内容を、大役不当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容から大役当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容に切り替える。これにより、ＣＰＵ８４は、第二ゲームでは大役当選用連続演出パターンデータに含まれる演出番号「１２１７」の演出組合せデータにしたがった演出の制御を行い、図１３に示す画像演出の内容を画像表示部３０に表示させる。すなわち、このときには、第一ゲームにおける役抽選の結果（大役の不当選）でなく、第二ゲームにおける役抽選の結果（大役の当選）を報知する連続演出が行われる。
【００９４】
次に、もう一つ別の例を説明する。上記と同様に、ＣＰＵ８４は、図４に示す演出モード「２０」に対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行い、演出番号（パターン番号）「１３５」及び抽選フラグ「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」が選ばれたとする。
【００９５】
抽選フラグが「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」であるので、ＣＰＵ８４は、図５に示す連続演出パターンデータテーブルから当該パターン番号「１３５」に対する一組の大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータを取得する。具体的に、パターン番号「１３５」に対する大役不当選用連続演出パターンデータには、演出組合せデータの二つの演出番号「１１３８」，「１２１１」がこの順番で記述されており、一方、パターン番号「１３５」に対する大役当選用連続演出パターンデータには、演出組合せデータの三つの演出番号「１１３８」，「１２５５」，「１２２１」がこの順番で記述されている。したがって、当該大役不当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数は二回、当該大役当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数は三回である。
【００９６】
図１４は演出番号「１２５５」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図、図１５は演出番号「１２２１」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図である。
【００９７】
演出番号「１２５５」の演出組合せデータに対する画像演出の内容は、次のようなものである。すなわち、スタートレバー１８の押下時には図１４（ａ）に示す画像が表示される。この図１４（ａ）の画像は、図１２（ａ）の画像と同じである。次に、第一停止ボタン１９ａの押下時に、図１４（ｂ）に示す画像が表示される。この図１４（ｂ）の画像は、図１２（ｂ）の画像と同じである。そして、第二停止ボタン１９ｂの押下時には、図１４（ｃ）に示すように、画像表示の切り替えが行われず、図１４（ｂ）の画像がそのまま表示される。次に、第三停止ボタン１９ｃの押下時に、図１４（ｄ）に示す画像が表示される。この図１４（ｄ）の画像は、図１２（ｄ）の画像と同じであり、役抽選の結果が大役の当選でないことを暗示している。その後、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、図１４（ｅ）に示す画像が表示される。具体的に、この図１４（ｅ）の画像には、主人公の仲間の女の子が描かれている。すなわち、かかる画像による演出は、新たな女の子の登場によって役抽選の結果が大役の当選に変わる可能性を暗示する内容のものである。
【００９８】
演出番号「１２２１」の演出組合せデータに対する画像演出の内容は、次のようなものである。すなわち、スタートレバー１８の押下時には図１５（ａ）に示す画像が表示される。具体的に、この図１５（ａ）の画像には、女の子が主人公をボールにして投げようとしている様子が描かれている。次に、第一停止ボタン１９ａの押下時に、図１５（ｂ）に示す画像が表示される。具体的に、この図１５（ｂ）の画像には、主人公を投げている女の子が描かれている。そして、第二停止ボタン１９ｂの押下時には、図１５（ｃ）に示すように、画像表示の切り替えが行われず、図１５（ｂ）の画像がそのまま表示される。次に、第三停止ボタン１９ｃの押下時に、図１５（ｄ）に示す画像が表示される。この図１５（ｄ）の画像は、図１３（ｄ）の画像と同じであり、役抽選の結果が大役の当選であることを暗示している。その後、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、図１５（ｅ）に示す画像が表示される。この図１５（ｅ）の画像は、図１３（ｅ）の画像と同じであり、その画像には、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字が描かれている。
【００９９】
さて、上記のように、今回のゲームにおいてパターン番号「１３５」の連続演出を行うことが決定された場合、今回のゲーム（第一ゲーム）における役抽選の結果がチェリー小役の当選であるので、ＣＰＵ８４は、第一ゲームでは大役不当選用連続演出パターンデータに含まれる演出番号「１１３８」の演出組合せデータにしたがった演出の制御を行い、図１１に示す画像演出の内容を画像表示部３０に表示させる。また、当該大役不当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数が「２」であるので、ＣＰＵ８４は、次のゲーム（第二ゲーム）時に、第一ゲームで行った連続演出を第二ゲームにおいても引き続き行うことを決定する。そして、ＣＰＵ８４は、第二ゲーム時に主制御基板７０から送られた演出コマンドに基づいて第二ゲームにおける役抽選の結果が大役の当選であるかどうかを判断する。第二ゲームにおける役抽選の結果が大役の当選でないと判断すると、ＣＰＵ８４は、第二ゲームでは大役不当選用連続演出パターンデータに含まれる演出番号「１２１１」の演出組合せデータにしたがった演出の制御を行い、図１２に示す画像演出の内容を画像表示部３０に表示させる。すなわち、このときには、役抽選の結果が大役の当選ではないことを報知する連続演出が行われる。
【０１００】
一方、第二ゲームにおける役抽選の結果が大役の当選であると判断すると、ＣＰＵ８４は、連続演出の内容を、大役不当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容から大役当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容に切り替える。これにより、ＣＰＵ８４は、第二ゲームでは大役当選用連続演出パターンデータに含まれる演出番号「１２５５」の演出組合せデータにしたがった演出の制御を行い、図１４に示す画像演出の内容を画像表示部３０に表示させる。そして、ＣＰＵ８４は、当該大役当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数が「３」であるので、次のゲーム（第三ゲーム）時に、第二ゲームで行った連続演出を第三ゲームにおいても引き続き行うことを決定し、第三ゲームでは、当該大役当選用連続演出パターンデータに含まれる演出番号「１２２１」の演出組合せデータにしたがった演出の制御を行い、図１５に示す画像演出の内容を画像表示部３０に表示させる。すなわち、このときには、第一ゲームにおける役抽選の結果（大役の不当選）でなく、第二ゲームにおける役抽選の結果（大役の当選）を報知する連続演出が行われる。
【０１０１】
次に、上記したパターン番号「１０」の連続演出パターンデータによる連続演出の内容とパターン番号「１３５」の連続演出パターンデータによる連続演出の内容とを比較する。大役当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数と大役不当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数とが同じに設定された前者の連続演出では、連続演出の実行中に大役に当選した場合、最初の演出が実行されてから大役当選を示す最後の演出が実行されるまでの演出の展開はとても単純である。すなわち、図１１に示す一連の画像演出の内容が表示された後に、図１３に示す一連の画像演出の内容が表示される。これに対し、大役当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数が大役不当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数よりも多く設定された後者の連続演出では、連続演出の実行中に大役に当選した場合、その多く設定されているゲーム回数における演出内容を利用して、最初の演出が実行されてから大役当選を示す最後の演出が実行されるまでの演出の展開を複雑にすることができる。すなわち、図１１に示す一連の画像演出の内容に引き続き、図１４に示す一連の画像演出の内容が表示され、その後、図１５に示す一連の画像演出の内容が表示される。このように、本実施形態では、後者のような連続演出を設けたことにより、演出内容のバリエーションを増やすことができるという利点がある。特に、大役に当選していないことを報知する連続演出の内容から大役に当選していることを報知する連続演出の内容への切り替えを、遊技者に違和感を与えることなく行うことが可能である。
【０１０２】
本実施形態の回胴式遊技機では、演出制御基板のＣＰＵは、今回のゲームにおいて新たに連続演出を行う場合又は前回のゲームで行った連続演出を今回のゲームにおいても引き続き行う場合、現在の遊技状態が一般遊技状態でありしかも今回のゲームにおける役抽選の結果が大役の当選でないときに、当該連続演出に対する大役不当選用連続演出パターンデータにしたがって画像表示部等を制御し、現在の遊技状態が大役内部中状態であるとき又は今回のゲームにおける役抽選の結果が大役の当選であるときに、当該連続演出に対する大役当選用連続演出パターンデータにしたがって画像表示部等を制御する。これにより、大役に当選していないときに連続演出が開始された場合に、その連続演出が行われている間のゲームにおいて役抽選により大役に当選すると、演出制御基板のＣＰＵは、連続演出の内容を、大役不当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容から大役当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容に切り替えて、大役に当選していることを遊技者に報知することができる。
【０１０３】
しかも、本実施形態では、複数種類の連続演出パターンデータのうち少なくとも一種類の連続演出パターンデータを構成する大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータについては、当該大役当選用連続演出パターンデータによって定められる演出内容が連続して行われる遊技回数が、当該大役不当選用連続演出パターンデータによって定められる演出内容が連続して行われる遊技回数よりも多くなるように設定されている。これにより、演出内容のバリエーションを増やすことができるので、演出の効果を高めることができる。
【０１０４】
また、本実施形態では、演出制御基板のＣＰＵは、前回のゲームにおいて大役不当選用連続演出パターンデータにしたがった連続演出を画像表示部等に実行させており、今回のゲームにおいても当該連続演出を引き続き行う場合、今回のゲームにおける役抽選の結果が大役の当選であるときに、当該大役不当選用連続演出パターンデータに代えて当該大役不当選用連続演出パターンデータと組になっている大役当選用連続演出パターンデータを用い、当該大役当選用連続演出パターンデータのうち当該連続演出における今回のゲーム回数に対応する演出内容の部分のデータにしたがって画像表示部等を制御する。これにより、連続演出が行われている間のゲームにおいて役抽選により大役に当選し、連続演出の内容が、大役不当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容から大役当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容に切り替わる場合に、当該大役当選用連続パターンデータにしたがった演出を、その途中から実行することができる。
【０１０５】
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１０６】
以上説明したように、本発明では、演出制御手段は、今回の遊技において新たに連続演出を行う場合又は前回の遊技で行った連続演出を今回の遊技においても引き続き行う場合、遊技制御手段から送られた遊技状態に関する指令信号及び役抽選の結果に関する指令信号に基づいて現在の遊技状態が一般遊技状態でありしかも今回の遊技における役抽選の結果が大役の当選でないと判断したときに、当該連続演出に対する大役不当選用連続演出パターンデータにしたがって演出手段を制御し、遊技制御手段から送られた遊技状態に関する指令信号又は役抽選の結果に関する指令信号に基づいて現在の遊技状態が大役内部中状態である又は今回の遊技における役抽選の結果が大役の当選であると判断したときに、当該連続演出に対する大役当選用連続演出パターンデータにしたがって演出手段を制御する。これにより、大役に当選していないときに連続演出が開始された場合に、その連続演出が行われている間の遊技において役抽選により大役に当選すると、演出制御手段は、連続演出の内容を、大役不当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容から大役当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容に切り替えて、大役に当選していることを遊技者に報知することができる。また、本発明では、複数種類の連続演出パターンデータのうち少なくとも一種類の連続演出パターンデータを構成する大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータについては、当該大役当選用連続演出パターンデータによって定められる演出内容が連続して行われる遊技回数が、当該大役不当選用連続演出パターンデータによって定められる演出内容が連続して行われる遊技回数よりも多くなるように設定されている。これにより、演出内容のバリエーションを増やすことができるので、演出の効果を高めることができる。したがって、本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う回胴式遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略正面図である。
【図２】その回胴式遊技機の概略ブロック図である。
【図３】演出制御基板のＲＯＭに格納されているデータの内容を説明するための図である。
【図４】演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図５】連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。
【図６】演出組合せデータテーブルを説明するための図である。
【図７】演出基本データを説明するための図である。
【図８】主制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図９】演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１０】演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１１】演出番号「１１３８」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図である。
【図１２】演出番号「１２１１」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図である。
【図１３】演出番号「１２１７」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図である。
【図１４】演出番号「１２５５」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図である。
【図１５】演出番号「１２２１」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１０８】
１１ａ  第一回胴リール
１１ｂ  第二回胴リール
１１ｃ  第三回胴リール
１２  表示窓
１３  メダル投入口
１４  クレジット数表示部
１５  ＭＡＸベットボタン
１６  一枚投入ボタン
１７  ベット枚数表示部
１８  スタートレバー
１９ａ  第一停止ボタン
１９ｂ  第二停止ボタン
１９ｃ  第三停止ボタン
２１  清算ボタン
２２  払出数表示部
２３  メダル放出口
２４  メダル受皿
２５  払出装置
３０  画像表示部（演出手段）
３１  液晶パネル
３２  液晶制御基板
４０  電飾表示部（演出手段）
４１  トップランプユニット
４２  左サイドランプユニット
４３  右サイドランプユニット
４４  左パネルランプユニット
４５  右パネルランプユニット
５０  スピーカ部（演出手段）
５１  第一ドアスピーカ
５２  第二ドアスピーカ
５３  背面スピーカ
６１  投入メダル検出センサ
６２  ＭＡＸベットボタン操作検出センサ
６３  一枚投入ボタン操作検出センサ
６４  スタートレバー操作検出センサ
６５ａ  第一停止ボタン操作検出センサ
６５ｂ  第二停止ボタン操作検出センサ
６５ｃ  第三停止ボタン操作検出センサ
６６ａ  第一回胴リール駆動手段
６６ｂ  第二回胴リール駆動手段
６６ｃ  第三回胴リール駆動手段
７０  主制御基板
７１  乱数発生手段
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
７４  ＣＰＵ（遊技制御手段）
８０  演出制御基板
８１  ＲＯＭ（記憶手段）
８１ａ  演出抽選テーブル格納領域
８１ｂ  連続演出パターンデータテーブル格納領域
８１ｃ  演出組合せデータテーブル格納領域
８１ｄ  演出基本データ格納領域
８１ｅ  電飾演出用パターンデータ格納領域
８１ｆ  サウンド演出用パターンデータ格納領域
８２  ＲＡＭ
８３  連続演出カウンタ
８４  ＣＰＵ（演出制御手段）
【図１】
2007289320.tif 000003
【図２】
2007289320.tif 000004
【図３】
2007289320.tif 000005
【図４】
2007289320.tif 000006
【図５】
2007289320.tif 000007
【図６】
2007289320.tif 000008
【図７】
2007289320.tif 000009
【図８】
2007289320.tif 000010
【図９】
2007289320.tif 000011
【図１０】
2007289320.tif 000012
【図１１】
2007289320.tif 000013
【図１２】
2007289320.tif 000014
【図１３】
2007289320.tif 000015
【図１４】
2007289320.tif 000016
【図１５】
2007289320.tif 000017