(57)【要約】【課題】ＲＴの作動を行う遊技機に関して、プログラムの効率が低下することを防止しつつ、遊技者が抱く期待感が単調なものとなってしまうことを防止することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せのうち、第１の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動のみを行う一方で、第２の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動に加え、第１の内部抽籤テーブルと比較して第１の図柄の組合せに係る内部当籤役の当籤確率が高い第２の内部抽籤テーブルを決定するようにした。また、これに加えて、第１の内部抽籤テーブルと比較して第２の図柄の組合せに係る内部当籤役の当籤確率が高い第３の内部抽籤テーブル、及び、第１の内部抽籤テーブルと比較して第１の図柄の組合せに係る内部当籤役及び第２の図柄の組合せに係る内部当籤役の当籤確率が高い第４の内部抽籤テーブルの何れかを決定可能とした。【選択図】図７
2007289414.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
内部当籤役に応じて数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを複数種類記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、
前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶されている複数種類の内部抽籤テーブルのうち何れかを決定する内部抽籤テーブル決定手段と、
前記内部抽籤テーブル決定手段により決定される内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されたとき、及び、前記図柄表示手段により第２の図柄の組合せが表示されたとき、再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、を備え、
前記内部抽籤テーブル記憶手段は、
第１の内部抽籤テーブルと、
前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲が前記第１の内部抽籤テーブルと比較して大きい第２の内部抽籤テーブルと、
前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲が前記第１の内部抽籤テーブルと比較して大きい第３の内部抽籤テーブルと、
前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲及び前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲が前記第１の内部抽籤テーブルと比較して大きい第４の内部抽籤テーブルと、を少なくとも記憶しており、
前記内部抽籤テーブル決定手段は、
前記図柄表示手段により前記第２の図柄の組合せが表示されると、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち前記第２の内部抽籤テーブルを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、複数種類のボーナスゲームのうち何れかの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により行われるボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段と、を備え、
前記内部抽籤テーブル決定手段は、
前記ボーナスゲーム終了手段によりボーナスゲームの作動が終了されると、当該ボーナスゲームの種別に基づいて、前記第３の内部抽籤テーブル及び前記第４の内部抽籤テーブルのうち何れかを決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記内部抽籤テーブル決定手段により前記第２の内部抽籤テーブル、前記第３の内部抽籤テーブル及び前記第４の内部抽籤テーブルのうち何れかが決定される場合に、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、数値情報の更新を行う数値情報更新手段を備え、
前記内部抽籤テーブル決定手段は、
前記数値情報更新手段により更新が行われる数値情報が予め定められた数値に達しないときには、前記第２の内部抽籤テーブル、前記第３の内部抽籤テーブル及び前記第４の内部抽籤テーブルのうち何れかを決定する一方、前記数値情報更新手段により更新が行われる数値情報が予め定められた数値に達したときには、前記第１の内部抽籤テーブルを決定することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（所謂パチスロ）が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、開始操作の検出が行われると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）と停止操作の検出のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。より具体的には、予め定められた数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを複数備え、これら複数の内部抽籤テーブルの中から１つの内部抽籤テーブルを選択して、抽出された乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定するようにしている。そして、例えば、前述した内部的な抽籤により特典の付与に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作の検出が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。これに対して、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていなければ、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されないようにリールの回転が停止するようになっている。
【０００４】
上記のような遊技機では、遊技の健全性を維持することなどを目的として、予め定められた図柄の組合せが表示されると、今回投入されたメダルと同数のメダルが次回において自動的に投入される再遊技の作動を行うようにしたものが主流となっている。そして、近時、このような遊技機では、前記複数の内部抽籤テーブルとして、第１の内部抽籤テーブルと、前記再遊技の作動に係る内部当籤役（いわゆるリプレイ）が決定される数値の範囲が前記第１の内部抽籤テーブルと比較して相対的に大きい第２の内部抽籤テーブルと、リプレイが決定される数値の範囲が前記第１の内部抽籤テーブルと比較して相対的に大きい一方、前記第２の内部抽籤テーブルと比較するとその範囲が相対的に小さい第３の内部抽籤テーブルと、を適用した遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
この遊技機によれば、前記第２の内部抽籤テーブル又は前記第３の内部抽籤テーブルが選択されて内部当籤役が決定される状態（これをリプレイタイムと称し、以下「ＲＴ」と略記する）の作動を行うことが可能となり、この結果、再遊技の作動が行われる機会が増加し、遊技機に投入するメダルの消費を抑えることが可能となる。
【特許文献１】特開２００５−１４３９３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の遊技機では、内部当籤役を決定する抽籤とは別に、前記ＲＴの作動を行うか否かの抽籤が行われていたので、プログラムの効率が低いという問題が有った。また、ＲＴの作動が行われる確率は変わらないため、遊技者が抱く期待感に起伏が欠けるという問題が有った。
【０００７】
そこで、本発明は、ＲＴの作動を行う遊技機に関して、プログラムの効率が低下することを防止しつつ、遊技者が抱く期待感が単調なものとなってしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
第１の発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２２のステップＳ５の処理）と、内部当籤役に応じて数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを複数種類記憶する内部抽籤テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶されている複数種類の内部抽籤テーブルのうち何れかを決定する内部抽籤テーブル決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２５のステップＳ９１の処理及びステップＳ９２の処理）と、前記内部抽籤テーブル決定手段により決定される内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われるステップＳ９８の処理）と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２２のステップＳ１１の処理）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２７のリール停止制御処理）と、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイＡに係る図柄の組合せ）が表示されたとき、及び、前記図柄表示手段により第２の図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイＢ１、Ｂ２、Ｃ１及びＣ２の何れかに係る図柄の組合せ）が表示されたとき、再遊技の作動を行う再遊技作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２２のステップＳ２０の処理）と、を備え、前記内部抽籤テーブル記憶手段は、第１の内部抽籤テーブル（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）と、前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、後述のリプレイＡ）が決定される数値の範囲が前記第１の内部抽籤テーブルと比較して大きい第２の内部抽籤テーブル（例えば、後述のＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル）と、前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、後述のリプレイＢ１、Ｂ２、Ｃ１及びＣ２）が決定される数値の範囲が前記第１の内部抽籤テーブルと比較して大きい第３の内部抽籤テーブル（例えば、後述のＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル）と、前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲及び前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲が前記第１の内部抽籤テーブルと比較して大きい第４の内部抽籤テーブル（例えば、後述のＲＴ３作動中用内部抽籤テーブル、後述のＲＴ４作動中用内部抽籤テーブル）と、を少なくとも記憶しており、前記内部抽籤テーブル決定手段は、前記図柄表示手段により前記第２の図柄の組合せが表示されると、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち前記第２の内部抽籤テーブルを決定することを特徴としている。
【００１０】
この遊技機によれば、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せのうち、第１の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動のみを行う一方で、第２の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動に加え、第１の内部抽籤テーブルと比較して第１の図柄の組合せに係る内部当籤役（説明の便宜上、「通常リプレイ」と称す）が決定される数値の範囲が大きい（即ち、通常リプレイの当籤確率が高い）第２の内部抽籤テーブルが決定される状態（説明の便宜上、「第１のＲＴ」と称す）の作動を行うことが可能となる。また、第１のＲＴに加えて、第１の内部抽籤テーブルと比較して第２の図柄の組合せに係る内部当籤役（説明の便宜上、「ＲＴ付リプレイ」と称す）の当籤確率が高い第３の内部抽籤テーブルが決定される状態（説明の便宜上、「第２のＲＴ」と称す）、及び、第１の内部抽籤テーブルと比較して通常リプレイとＲＴ付リプレイの両方の当籤確率が高い第４の内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される状態（説明の便宜上、「第３のＲＴ」と称す）の何れかの作動を行うことが可能となる。
【００１１】
従って、内部当籤役の決定に係る抽籤とは別に、ＲＴ（即ち、第１のＲＴ）の作動を行うか否かの専用の抽籤を行う必要がなくなるので、プログラム効率を向上させることが可能となる。また、ＲＴ付リプレイの当籤確率が異なる内部抽籤テーブルを複数設けるようにしているので、各内部抽籤テーブルによってＲＴ（即ち、第１のＲＴ）の作動が行われる確率を変えることが可能となり、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることが可能となるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００１２】
また、ＲＴの作動中においてＲＴ付リプレイが決定される可能性を生じさせるので、ＲＴの作動が連続的に行われる可能性を生じさせることができ、この結果、遊技媒体の消費量をより一層抑える機会を遊技者に対して提供することが可能となる。従って、単に再遊技の作動のみが行われるＲＴとは異なり、ＲＴ付リプレイが決定されることを遊技者に期待させることができるようになるので、単調になりがちなＲＴの面白みを向上させることが可能となる。さらに、通常リプレイとＲＴ付リプレイの両方の当籤確率が高くなる第３のＲＴの作動が行われる場合では、遊技媒体の消費量を抑えつつ、ＲＴ付リプレイが決定されることを遊技者に対して期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００１３】
さらにまた、ＲＴ付リプレイの当籤確率のみならず通常リプレイの当籤確率をも高くすることによって、遊技者に抱かせる期待感の向上と払出率（例えば、「遊技者に対して払い出されるメダルの総枚数／遊技機に投入されるメダルの総枚数」×１００）の制御との調和を図ることが可能となる。つまり、通常リプレイの当籤確率を高いものとしないという前提で、ＲＴ付リプレイの当籤確率を著しく高いものとすると、遊技者に抱かせる期待感を向上させることはできても、払出率まで著しく高いものとなってしまい、健全性を損なう虞がある。これに対して、通常リプレイの当籤確率を高いものとしないという前提で、ＲＴ付リプレイの当籤確率を著しく低いものとすると、ハズレが続出し、遊技者に抱かせる期待感を低下させてしまう虞がある。
【００１４】
第２の発明の遊技機は、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、複数種類のボーナスゲーム（例えば、後述のＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ）のうち何れかの作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２８のボーナス作動チェック処理）と、前記ボーナスゲーム作動手段により行われるボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２９のボーナス終了チェック処理）と、を備え、前記内部抽籤テーブル決定手段は、前記ボーナスゲーム終了手段によりボーナスゲームの作動が終了されると、当該ボーナスゲームの種別に基づいて、前記第３の内部抽籤テーブル及び前記第４の内部抽籤テーブルのうち何れかを決定することを特徴としている。
【００１５】
この遊技機によれば、ボーナスゲーム終了手段によりボーナスゲームの作動が終了されると、当該終了されるボーナスゲームの種別に基づいて、第２のＲＴ及び第３のＲＴのうちの何れかの作動を行うようにしている。従って、内部当籤役の決定に係る抽籤とは別に、ＲＴ（即ち、第２のＲＴ及び第３のＲＴ）の作動を行うか否かの専用の抽籤を行う必要がなくなるので、プログラム効率を向上させることが可能となる。
【００１６】
また、ボーナスゲームの作動が終了されても、ＲＴの作動が行われることを遊技者に期待させることができるので、遊技者の興味を維持することが可能となる。さらに、終了されるボーナスゲームの種別によって作動が行われるＲＴの種別が異なるので、夫々で異なる面白みを遊技者に提供することが可能となる。さらにまた、前述のように、第２のＲＴ及び第３のＲＴの何れかの作動が行われると、ＲＴ付リプレイが決定されることを遊技者に期待させることができるので、第２のＲＴ又は第３のＲＴに続けて、第１のＲＴの作動が行われることを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００１７】
第３の発明の遊技機は、前記内部抽籤テーブル決定手段により前記第２の内部抽籤テーブル、前記第３の内部抽籤テーブル及び前記第４の内部抽籤テーブルのうち何れかが決定される場合に、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、数値情報（例えば、後述のＲＴ遊技数カウンタ）の更新を行う数値情報更新手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２２のステップＳ８の処理）を備え、前記内部抽籤テーブル決定手段は、前記数値情報更新手段により更新が行われる数値情報が予め定められた数値（例えば、後述の「０」）に達しないときには、前記第２の内部抽籤テーブル、前記第３の内部抽籤テーブル及び前記第４の内部抽籤テーブルのうち何れかを決定する一方、前記数値情報更新手段により更新が行われる数値情報が予め定められた数値に達したときには、前記第１の内部抽籤テーブルを決定することを特徴としている。
【００１８】
この遊技機によれば、ＲＴの作動は、開始操作の検出に基づいて更新される数値情報が予め定められた数値に更新されることにより終了するようにしている。即ち、予め定められた回数の単位遊技が行われる間、ＲＴの作動を継続させることができるようになる。従って、ＲＴの作動が行われている場合では、上記回数の単位遊技が行われるまでの間、ＲＴの作動が行われてない場合と比べて、消費する遊技媒体の量を減少させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の遊技機によれば、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せのうち、第１の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動のみを行う一方で、第２の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動に加え、第１の内部抽籤テーブルと比較して第１の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲が大きい第２の内部抽籤テーブルが決定されるようにしたので、内部当籤役の決定に係る抽籤とは別に、第２の内部抽選テーブルの決定を行うか否かの専用の抽籤を行う必要がなくなり、プログラム効率を向上させることが可能となる。また、第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲の大きさが異なる内部抽籤テーブルを複数設けるようにしたので、各内部抽籤テーブルによって第２の内部抽籤テーブルが決定される確率を変えることが可能となり、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００２１】
遊技機１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。前面扉１ｂの中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の表示画面５ａでは、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の中央であって、メインドア１ｂのキャビネット１ａの内部側には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御される。
【００２２】
台座部１０の中央には、図柄表示手段としての縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上段、中段又は下段の３個の表示領域の夫々に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち連続する３個の図柄が表示されるようになる。
【００２３】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その上段、中段及び下段のうちの所定の表示領域を結ぶ入賞ラインが設けられている。本実施の形態では、入賞ラインとして、トップライン８ａ、センターライン８ｂ及びボトムライン８ｃの３種類が設けられている。トップライン８ａは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を結ぶラインである。また、センターライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を結ぶラインである。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左右には、メダル投入口２２、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが投入されることにより、又は、ベットボタン１１，１２，１３の操作に基づいてメダルが投入されることにより、上記入賞ライン８ａ，８ｂ，８ｃが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、遊技履歴などの遊技に関する情報が表示画面５ａに表示される。
【００２５】
表示画面５ａの左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃが設けられている。これらベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して特典の付与を行うか否かが決定されるまでの１回の遊技）において投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数という）に応じて点灯が行われる。ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。尚、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００２７】
台座部１０の前面部中央で、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方位置には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２８】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力されて、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、遊技機１に電源を投入するための電源ボタン、後述の設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
【００２９】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００３０】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、これらの各領域に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、リプレイ（図柄６５）、赤チェリー（図柄６６）、桃チェリー（図柄６７）、ＢＡＲ（図柄６８）、オレンジ（図柄６９）又はＪＡＣ（図柄７０）の各図柄が配されている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００３１】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図２２〜図３０参照）、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１５参照）等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図１６〜図２１参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３３】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３４】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等がある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００３５】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数やクレジット枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの払い出しの制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００３６】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００３７】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００３８】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｂ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｂに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｂに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００３９】
尚、本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｂに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｂ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｂを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ａやボトムライン８ｃを適用することもできる。このとき、トップライン８ａ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００４０】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００４１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４３】
設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」〜「６」の６段階が設けられており、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、これらのうち何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納（記憶）される。
【００４４】
次に、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００４５】
副制御回路７２は、図示を省略しているが、サブＣＰＵ、シリアルポート、サブＲＯＭ、サブＲＡＭ、乱数発生器等によって構成される。サブＣＰＵは、シリアルポートを介して主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ内に記憶された制御プログラムに従って、演出データ（画像データ、発光パターンデータ、音データ等を含む）の決定や、その出力などの各種処理を行う。サブＲＡＭは、サブＣＰＵが制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成され、また、主制御回路７１から受信した各種コマンドから取得する情報などが格納される。
【００４６】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に画像の表示を行わせ、ＬＥＤ１０１やランプ１０２に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００４７】
次に、図４を参照して、主制御回路７１の図柄配置テーブルについて説明する。
【００４８】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成（図２参照）をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、例えば、赤７（図柄６１）であれば「０００００００１」など、１バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
【００４９】
次に、図５を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５０】
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、ＲＡＭ３３の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が１８に決定される。後述のミドルボーナス（以下、「ＭＢ」と略記する）遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が１０に決定される。後述のレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が１０に決定される。
【００５１】
次に、図６〜図８を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００５２】
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
【００５３】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出され、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納されたが何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。尚、乱数値格納領域に格納されたが何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が０に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数（即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅）／発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００５４】
図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図７の（１）〜（４）は、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値（即ち、１〜６）毎に、当籤番号１〜当籤番号１８に応じた下限値及び上限値が規定されている。設定値格納領域に格納されている設定値が大きいほど、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号（即ち、当籤番号１６〜１８）の当籤確率が高くなっている。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとＲＴ作動中用内部抽籤テーブルとでは、基本的に、後述の再遊技の作動に係る当籤番号（即ち、当籤番号１１〜１５）の当籤確率が異なり、その他の当籤番号（即ち、当籤番号１〜１０及び当籤番号１６〜１８）の当籤確率は等しくなっている。
【００５５】
本実施の形態では、ＲＴの種別としてＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３及びＲＴ４の４種類を設けており、ＲＴの種別に応じてＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを設けるようにしている。図７の（１）は、ＲＴ１の作動が行われる場合に使用されるＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号１１（後述のリプレイＡ）の幅は「８９８０」に規定されているのに対し、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルでは当籤番号１１（後述のリプレイＡ）の幅はこれよりも大きい「５１８１２」に規定されている（設定１参照）。即ち、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号１１の当籤確率が高い構成となっている。尚、上記両テーブルでは、当籤番号１２〜１５の当籤確率は等しくなっている。
【００５６】
図７の（２）は、ＲＴ２の作動が行われる場合に使用されるＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１２〜１５（後述のリプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２、リプレイＣ１）の幅は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１２〜１５の幅よりも大きい。即ち、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号１２〜１５の当籤確率が高い構成となっている。尚、上記両テーブルでは、当籤番号１１の当籤確率は等しくなっている。
【００５７】
図７の（３）は、ＲＴ３の作動が行われる場合に使用されるＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１１〜１５（後述のリプレイＡ、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２、リプレイＣ１）の幅は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１１〜１５の幅よりも大きい。即ち、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号１１〜１５の当籤確率が高い構成となっている。尚、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１１の当籤確率がＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルと概ね同様となっており、当籤番号１２〜１５の当籤確率がＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルと概ね同様となっている。
【００５８】
図７の（４）は、ＲＴ４の作動が行われる場合に使用されるＲＴ４作動中用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ４作動中用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１１〜１５（後述のリプレイＡ、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２、リプレイＣ１）の幅は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１１〜１５の幅よりも大きい。即ち、ＲＴ４作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号１１〜１５の当籤確率が高い構成となっている。尚、ＲＴ４作動中用内部抽籤テーブルでは、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルの中で、当籤番号１１〜１５の当籤確率が最も高い構成となっている。
【００５９】
図８は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜当籤番号１０に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号４（後述の赤チェリー）、当籤番号５（後述の桃チェリー）、当籤番号７（後述の特殊ベル４）、当籤番号８（後述の特殊ベル３）、当籤番号９（後述の特殊ベル２）及び当籤番号１０（後述の特殊ベル１）の当籤確率が極めて高い構成となっている。
【００６０】
ここで、前述の各内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について共通の数値が規定されているものがあり、抽出された乱数値がこの共通する数値に該当するときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、設定値格納領域に格納されている設定値が１である場合において、抽出された乱数値が「９６１０〜９６４９」の範囲であるときには、当籤番号１（後述のベル）と当籤番号１８（後述のＭＢ）とが共に決定されることとなる。このようにすると、遊技者が期待を抱く機会を多く提供することなどができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを参照すると、当籤番号１２〜１５の数値範囲は、当籤番号１１の数値範囲の中に含まれる構成となっており、当籤番号１２〜１５の何れかが決定されるときには、必ず当籤番号１１が共に決定されるようになっている。
【００６１】
次に、図９を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６２】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号１〜１８の夫々に応じて、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベル４、特殊ベル３、特殊ベル２、特殊ベル１、リプレイＡ、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２、リプレイＣ１、ＢＢ２、ＢＢ１及びＭＢの夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号及び内部当籤役に応じて格納領域種別が規定されている。
【００６３】
格納領域種別は、決定された内部当籤役が格納されるＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の種別を識別するためのデータである（より具体的には、格納領域のアドレスを算出するためのオフセット）。内部当籤役は、夫々の内部当籤役格納領域において１バイトのデータにより表される。内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号１〜８（即ち、ベル〜特殊ベル３）に応じて格納領域種別１が規定され、当籤番号９〜１５（即ち、特殊ベル２〜リプレイＣ１）に応じて格納領域種別２が規定され、当籤番号１６〜１８（即ち、ＢＢ２〜ＭＢ）に応じて格納領域種別３が規定されている。そして、格納領域種別１〜３の夫々に対して、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域及び内部当籤役３格納領域の夫々が関連付けられている。従って、例えば、当籤番号１〜８に応じた内部当籤役が決定されると、内部当籤役１格納領域に格納されるようになる。
【００６４】
次に、図１０を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６５】
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、図柄組合せテーブルでは、表示役に応じて格納領域種別が規定されている。この格納領域種別は、決定された表示役が格納されるＲＡＭ３３の表示役格納領域の種別を識別するためのデータである。各表示役に応じて規定されている格納領域種別１〜３や表示役格納領域の構成は、前述の内部当籤役と同様の内容となっている。
【００６６】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は７である。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は６である。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのオレンジが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がオレンジと決定される。オレンジに対応する払出枚数は６である。
【００６７】
また、左リール３Ｌの赤チェリーが左表示窓４Ｌ内の上段、中段及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が赤チェリーと決定される。赤チェリーに対応する払出枚数は１である。また、左リール３Ｌの桃チェリーが左表示窓４Ｌ内の上段、中段及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が桃チェリーと決定される。桃チェリーに対応する払出枚数は１である。また、左リール３Ｌの赤７、中リール３ＣのＢＡＲ及び右リール３ＲのＢＡＲが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がチャンス小役と決定される。チャンス小役に対応する払出枚数は１である。
【００６８】
左リール３Ｌのオレンジ、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役が特殊ベル４と決定される。また、左リール３Ｌのスイカ、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役が特殊ベル３と決定される。また、左リール３ＬのＢＡＲ、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役が特殊ベル２と決定される。また、左リール３ＬのＪＡＣ、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役が特殊ベル１と決定される。各特殊ベル１〜４に対応する払出枚数は１２である。
【００６９】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がリプレイＡと決定される。また、左リール３Ｌのベル、中リール３Ｃのリプレイ及び右リール３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイＢ２と決定される。また、左リール３Ｌのリプレイ、中リール３Ｃのリプレイ及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイＢ１と決定される。また、左リール３Ｌのベル、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイＣ２と決定される。また、左リール３Ｌのリプレイ、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイＣ１と決定される。
【００７０】
リプレイＡ、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２及びリプレイＣ１の何れかが決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。また、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２及びリプレイＣ１の何れかが決定されると、ＲＴ１の作動が開始される。
【００７１】
ここで、ＲＴ（即ち、ＲＴ１〜ＲＴ４）の作動が開始されると、所定回数の単位遊技が行われる間、前述のＲＴ作動中用内部抽籤テーブルが使用される。従って、再遊技の作動に係る内部当籤役が高い確率で決定されるようになり、その結果、再遊技が行われる機会が増加するので、ＲＴの非作動中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。また、前述のように、各ＲＴの作動中では、ＲＴの非作動中と同様に、払い出しに係る内部当籤役やボーナスゲームの作動に係る内部当籤役の当籤確率が規定されていることから、消費するメダルの枚数を極力抑えつつ、メダルの払い出しやボーナスゲームの作動が行われることを遊技者に期待させることができるようになっている。
【００７２】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＢＢ２と決定される。ＢＢ２が決定された場合には、ＢＢ２の作動が開始される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの青７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＢＢ１と決定される。ＢＢ１が決定された場合には、ＢＢ１の作動が開始される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＢＡＲが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＭＢと決定される。ＭＢが決定された場合には、ＭＢの作動が開始される。
【００７３】
尚、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベル４、特殊ベル３、特殊ベル２及び特殊ベル１は、遊技媒体（即ち、メダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイＡ、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２及びリプレイＣ１は、再遊技の作動に係るものである。また、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２及びリプレイＣ１は、ＲＴの作動に係るものである。また、ＢＢ２、ＢＢ１及びＭＢは、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
【００７４】
次に、図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００７５】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された（例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された）回数を計数するためのデータである。
【００７６】
ＢＢ１の作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ１作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３４５が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ１の作動中（ＢＢ２及びＭＢの作動中も同様）における払出枚数の総数を計数するためのデータである。また、ＢＢ２の作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ２作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３４５が格納される。ＭＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＭＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに１２０が格納される。
【００７７】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１の停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７８】
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。より具体的には、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域及び内部当籤役３格納領域に格納されるデータ（１種類に限らず、複数種類の内部当籤役が格納される場合も含まれる）に応じて、停止テーブルが規定されている。
【００７９】
例えば、ベル（即ち、内部当籤役１格納領域のビット０が１のとき）に対しては、ベル用停止テーブルが規定されており、リプレイＡ＋リプレイＢ２（即ち、内部当籤役２格納領域のビット２及びビット３が１のとき）に対しては、リプレイＡ＋リプレイＢ２用停止テーブルが規定されている。また、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役に該当しない場合（即ち、各内部当籤役格納領域が何れも「０」のときや、内部当籤役３格納領域のみが「０」でないとき）は、ハズレ用停止テーブルが決定される。尚、ＭＢ遊技状態では、ＭＢ遊技状態用停止テーブルが決定されるように規定される（図示せず）。
【００８０】
次に、図１３〜図１５を参照して、停止テーブルについて説明する。
【００８１】
停止テーブルには、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に応じた滑り駒数が規定されている。滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００８２】
本実施の形態の遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。例えば、停止開始位置が「０」であり、決定された滑り駒数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｂに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。例えば、停止開始位置が「０」であり、滑り駒数が「１」であれば、停止制御位置は「１」となる。
【００８３】
また、ＭＢ遊技状態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、少なくとも１つのリール（本実施の形態では、左リール３Ｌのみを適用）について、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内にその回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「０」〜「１」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。尚、滑り駒数が最大で「１」に規定されるリール以外の他のリール（本実施の形態では、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒを適用）については、一般遊技状態と同様に、数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。
【００８４】
ここで、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の個数をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態では上段、中段及び下段の「３」）とし、滑り駒数の最大値をＹ（Ｙは自然数であり、本実施の形態ではＭＢ遊技状態における左リール３Ｌを除いて「４」）とすると、再遊技に係る図柄の組合せ等を構成するリプレイ（図柄６５）やベル（図柄６４）は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に他の図柄がＹ＋１個連続しない間隔で（換言すると、例えば、リプレイとリプレイの間に配される他の図柄の個数が０個以上Ｙ個以下となるように）配される。このことから、基本的に、このような図柄から構成される図柄の組合せは、遊技者により停止操作が行われると、そのタイミング等にかかわらず、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるようになる。
【００８５】
図１３に示すハズレ用停止テーブルにおいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、基本的に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、図柄組合せテーブルに規定されている特典の付与に係る図柄の組合せが表示されず、表示役がハズレと決定される。図１４に示すリプレイＡ＋リプレイＢ２用停止テーブルにおいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、基本的に、センターライン８ｂに沿って、リプレイＢ２に係る図柄の組合せ（即ち、「ベル−リプレイ−リプレイ」）が表示され、表示役がリプレイＢ２と決定される。
【００８６】
図１５に示すリプレイＡ＋リプレイＢ２＋リプレイＢ１用停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、基本的に、左表示窓４Ｌの上段にベル（但し、停止開始位置「２」〜「５」のみ下段にベル）が表示される。また、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段にベルが表示される。従って、基本的に、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段の夫々にベルが表示され（即ち、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右下がりのラインにベルが３つ並んで表示され）、且つ、トップライン８ａにはリプレイＢ２に係る図柄の組合せ（即ち、「ベル−リプレイ−リプレイ」）が表示される。
【００８７】
尚、中リール３Ｃの停止制御位置が「１４」のときは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右下がりのラインにベルが３つ並んで表示され、且つ、ボトムライン８ｃには、リプレイＢ１に係る図柄の組合せ（即ち、「リプレイ−リプレイ−ベル」）が表示される可能性がある。また、左リール３Ｌの停止制御位置が「５」のときは、右リール３Ｒのベルが右表示窓４Ｒの上段に表示されるように滑り駒数が決定されるようになり、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段の夫々にベルが表示され（即ち、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右上がりのラインにベルが３つ並んで表示され）、且つ、トップライン８ａには、リプレイＢ２に係る図柄の組合せが表示される可能性がある。さらに、左リール３Ｌの停止制御位置が「５」のとき及び中リール３Ｃの停止制御位置が「１４」のときは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右上がりのラインにベルが３つ並んで表示され、且つ、ボトムライン８ｃには、リプレイＢ２に係る図柄の組合せが表示される可能性がある。
【００８８】
また、上記のように、表示役の決定に係らないライン（即ち、前述の右上がり及び右下がり）にベルが３つ並んで表示されることによって、有効ラインとして３ラインが採用されていても、あたかも５ラインが採用されているかのような演出を行うことができ、また、異なる種類の図柄から構成される図柄の組合せが有効ラインに表示される場合であっても、特典の付与に係る表示役が決定されたことを遊技者が一見して分かるようにすることができる。
【００８９】
次に、図１６〜図１８を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００９０】
内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。図１６に示す内部当籤役１格納領域のビット０〜７の夫々は、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベル４及び特殊ベル３の夫々に対応している。また、図１７に示す内部当籤役２格納領域のビット０〜６の夫々は、特殊ベル２、特殊ベル１、リプレイＡ、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２及びリプレイＣ１の夫々に対応している（尚、ビット７は未使用）。さらに、図１８に示す内部当籤役３格納領域のビット０〜２の夫々は、ＢＢ２、ＢＢ１及びＭＢの夫々に対応している（尚、ビット３〜７は未使用）。尚、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。
【００９１】
次に、図１９を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００９２】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（即ち、フラグ）がこの持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット２の夫々は、ＢＢ２、ＢＢ１及びＭＢの夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００９３】
次に、図２０を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００９４】
ボーナスゲーム及びＲＴの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲーム及びＲＴの種別を示す識別子がこの作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット７の夫々は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＢＢ１作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ、ＲＴ４作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ及びＲＴ１作動中フラグの夫々に対応している。
【００９５】
次に、図２１を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の遊技状態格納領域の構成について説明する。
【００９６】
前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子がこの遊技状態格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット２の夫々は、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態の夫々に対応している。
【００９７】
次に、図２２〜図３０に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００９８】
先ず、図２２を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００９９】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ１９Ｓの入力のチェックが行われ、設定スイッチ１９Ｓがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの入力に基づいて、設定値「１」〜「６」のうちの何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れかがオンである場合に、ＲＢの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、投入メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。この処理では、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＭＢ作動中フラグがオンであればＭＢ遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグの両方がオフであれば一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタが０か否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０でないと判別された場合にＲＴ遊技数カウンタが１減算される。この減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタが０になったか否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０になったと判別された場合にＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ及びＲＴ４作動中フラグがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定処理を行う（ステップＳ１０）。この処理では、停止テーブル決定テーブルが参照され、各内部当籤役格納領域に基づいて停止テーブルが決定される。具体的には、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域の夫々に格納されているデータのビット列が、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役１及び内部当籤役２の夫々を示すデータのビット列に符合するものであるか否かの判別が行われる。この判別は、例えば、停止テーブル決定テーブルの先頭アドレス（即ち、ベル用停止テーブル）から上記両者の論理積がとられることによって行われる。その結果、両者が符合するときに、該当する停止テーブルが決定される。尚、全てのアドレスの検索が終了し、両者が符合しないとき（例えば、論理積が「０」のとき）には、ハズレ用停止テーブルが決定される。このようにすることで、持越役が有る場合と無い場合とで共通の停止テーブルを決定することが可能となり、データ容量の削減が図られる。尚、上記判別の際に、内部当籤役３をも含めて符号するか否かを判別しても良く、この場合は、内部当籤役３格納領域をマスクするなどの処理を行うことが好ましい。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図３０参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達すると、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、押圧操作の有効化が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せ（より厳密には、有効ライン８ａ〜８ｃに沿って並ぶ３個の図柄の組合せ）とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「０」となり、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御手段により全てのリールの回転が停止されると、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４）。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１６）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢ作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢ作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後で図２９を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタが０に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の後、又は、ステップＳ１７においてＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢ作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図２８を参照して説明するボーナス作動等チェック処理を行う（ステップＳ１９）。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理等が行われる。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、リプレイ作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。この処理では、表示役がリプレイＡ、リプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１及びリプレイＣ２のうちの何れかであるか否かを判別し、これらの何れかであると判別したときに、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理が行われる。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２０を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２０が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２に移る。
【０１０９】
次に、図２３を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１１０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１１１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。このように、本実施の形態では、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れかがオンであればＲＢの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始され、ＢＢ１又はＢＢ２の作動中であればＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１１２】
次に、図２４を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１１３】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この処理では、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かが判別される。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入処理を行う（ステップＳ５２）。具体的には、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する処理が行われる。また、有効ラインカウンタに３を格納し、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する処理が行われる。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。さらに、以後、メダル投入口２２からメダルが投入されても、投入枚数カウンタが加算されないようにするため、メダル投入口２２から投入されたメダルがメダル払出口１５から排出されるように、セレクタ（図示せず）のソレノイドが駆動される。
【０１１４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２の後、又は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ５３）。具体的には、投入メダルセンサ２２Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。ＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値（本実施の形態では「３」）であるか否かを判別する（ステップＳ５４）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに１を加算する（ステップＳ５５）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに３を格納する（ステップＳ５６）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５７）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１１５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ５８）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５８の後、ステップＳ５３においてメダルが通過していないと判別したとき、又は、ステップＳ５７の後には、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ５９）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び（遊技状態に応じて設定される）投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６０）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、ステップＳ５３に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５３に移る。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１１７】
次に、図２５を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１１８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ９２）。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタが１以上である場合に、作動中フラグ格納領域においてオンとなっているＲＴ作動中フラグの種別に基づいて、対応するＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理が行われる。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢを示す識別子のうちの何れかが格納されているか否かを判別する（ステップＳ９３）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢを示す識別子のうちの何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を１５に変更する（ステップＳ９４）。これによって、持越役が存在するときには、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢが重複して決定されないようになる。
【０１２０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４の後、又は、ステップＳ９３において持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢを示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値及び内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９６）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９７）。
【０１２１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９７において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定する（ステップＳ９８）。次に、ＣＰＵ３１は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、内部当籤役を格納する（ステップＳ９９）。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９９の後、又は、ステップＳ９７において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１００）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９５に移る。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０２）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役３格納領域に格納する（ステップＳ１０３）。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット７及び内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット１をオンにする（ステップＳ１０５）。即ち、ＭＢ遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず（即ち、抽出される乱数値に拘らず）、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域におけるメダルの払い出しに係る全ての内部当籤役を示すフラグがオンされ、基本的に、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの何れかを有効ラインに表示させることが可能となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１２４】
次に、図２６を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは１以上ではない（即ち、ＲＴの作動中ではない）と判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１２６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１においてＲＴ遊技数カウンタは１以上であると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１３）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１２７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１２においてＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１４）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１５）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１２８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１４においてＲＴ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ３作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１６）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ３作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１７）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１２９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１６においてＲＴ３作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ４作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１８）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ４作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＲＴ４作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをＲＴ４作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１９）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１３０】
次に、図２７を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１３１】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１３１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１３１の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ１３２）。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタ、ストップボタンの種別及び停止テーブルに基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１３３）。次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１３４）。例えば、決定された滑り駒数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理（図３０参照）において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３５）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１３６）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１３１に移る。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１３４】
尚、ステップＳ１３３の処理において滑り駒数の決定を行う際に、停止テーブルから抽出された滑り駒数に対応する図柄位置を含め、停止開始位置からチェック回数（即ち、ＭＢ遊技状態にて左ストップボタンが押圧操作されたときは「２」、それ以外は「５」）の範囲内の各図柄位置の中で最も優先順位の高い図柄位置を検索し、当該検索の結果に基づいて滑り駒数を決定するようにしても良い。
【０１３５】
このとき、停止開始位置からチェック回数の範囲内にある各図柄位置（例えば、チェック回数が５で、停止開始位置が「０」であれば、図柄位置「０」〜「４」）の図柄の中に内部当籤役を満足する図柄があるか否かが検索され、さらに、特典の付与に係る図柄の組合せの種別（或いは内部当籤役の種別）に応じて予め規定されている優先順位（例えば、優先順位１としてリプレイＡ、リプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１及びリプレイＣ２、優先順位２としてＢＢ２、ＢＢ１及びＭＢ、優先順位３として特殊ベル４、特殊ベル３、特殊ベル２及び特殊ベル１、優先順位４としてベル、スイカ、オレンジ及びチャンス小役、優先順位５として赤チェリー及び桃チェリー）に基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。そして、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置の移動分（言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分）が滑り駒数として決定される。
【０１３６】
また、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位にて何れかを決定するようにしても良い。このとき、例えば、停止開始位置に基づいて停止テーブルから抽出される滑り駒数が「０」であれば、当該滑り駒数の優先順位が最も高い検索順序（例えば、「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）を使用するなど、停止テーブルに規定されている滑り駒数が優先的に決定される構成を採用することができる。
【０１３７】
次に、図２８を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１３８】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２のうちの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２のうちの何れかであると判別したときには、表示役はＢＢ１であるか否かを判別する（ステップＳ１５２）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ１作動時処理を行う（ステップＳ１５３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１ではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ２作動時処理を行う（ステップＳ１５４）。
【０１３９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１において表示役はＢＢ１又はＢＢ２のうちの何れでもないと判別したときには、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１５５）。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５６）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５６の後、ステップＳ１５３の後、又は、ステップＳ１５４の後には、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１５７）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタをクリアし、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ４作動中フラグをクリアする（ステップＳ１５８）。次に、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５９）。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１４０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５５において表示役はＭＢではないと判別したときには、表示役はリプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１又はリプレイＣ２のうちの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１６０）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１又はリプレイＣ２のうちの何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１又はリプレイＣ２のうちの何れかであると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオンにし、ＲＴ２作動中フラグ〜ＲＴ４作動中フラグをクリアする（ステップＳ１６１）。このように、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４ＲによりＲＴの作動に係る図柄の組合せ（即ち、第２の図柄の組合せ）が表示されることを条件に、ＲＴ１の作動が開始される。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＢ１又はリプレイＢ２のうちの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＢ１又はリプレイＢ２のうちの何れかであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタに８０を格納する（ステップＳ１６３）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＢ１又はリプレイＢ２のうちの何れでもないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタに１６０を格納する（ステップＳ１６４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。このように、ＲＴの作動に係る図柄の組合せの種別に応じて、ＲＴ遊技数カウンタに格納される数値（即ち、ＲＴが継続可能な単位遊技の回数）が異なるように決定される。
【０１４２】
尚、上記ステップＳ１５５において表示役はＭＢではないと判別したときにＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かの判別を行い、当該フラグがオンであると判別したときにステップＳ１６０〜ステップＳ１６４の処理を省略して、必要以上の長期化を防ぐようにすることもできる。
【０１４３】
次に、図２９を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１４４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ４作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに１を格納する（ステップＳ１７３）。このように、ＭＢの作動が終了することを条件に、ＲＴ４の作動が開始される。次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１７４）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＭＢ作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。
【０１４５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７５）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７６）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７７）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ２作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに３０を格納する（ステップＳ１７８）。このように、ＢＢ２の作動が終了することを条件に、ＲＴ２の作動が開始される。
【０１４６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７７においてＢＢ１作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ３作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに５０を格納する（ステップＳ１７９）。このように、ＢＢ１の作動が終了することを条件に、ＲＴ３の作動が開始される。即ち、複数種類のボーナスゲームのうち作動の終了が行われるボーナスゲームの種別に応じて、異なる種別のＲＴの作動が開始されるようになっている。また、作動の終了が行われるボーナスゲームの種別に応じて、ＲＴ遊技数カウンタに格納される数値（即ち、ＲＴが継続可能な単位遊技の回数）が異なるように決定される。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７９の後、又は、ステップＳ１７８の後には、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１８０）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。
【０１４７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７６においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１８１）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１８２）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１７５において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１８３）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１８４）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８４において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ１８２において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１８５）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８５の後、ステップＳ１７４の後、又は、ステップＳ１８０の後には、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１８６）。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４９】
次に、図３０を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１５０】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１９１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１９３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１９４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１９５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１５２】
以上のように、本実施の形態では、再遊技の作動に係る内部当籤役として、リプレイＡ（以下、「通常リプレイ」という）、リプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１及びリプレイＣ２を設け、リプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１及びリプレイＣ２の何れか（以下、「ＲＴ付リプレイ」という）に係る図柄の組合せ（即ち、第２の図柄の組合せ）が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるときには、ＲＴ１の作動を行うようにしている。また、これに加えて、作動が終了するボーナスゲームの種別に応じて異なる種別のＲＴ２〜ＲＴ４の作動を行うようにしており、これらＲＴ１〜ＲＴ４用の各内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役の決定を行うようにしている。
【０１５３】
具体的には、ＲＴ１の作動が行われると、ＲＴの非作動中に対して通常リプレイの当籤確率が増加する（尚、ＲＴ付リプレイは等しい）。また、ＲＴ２の作動が行われると、ＲＴの非作動中に対してＲＴ付リプレイの当籤確率が増加する（尚、通常リプレイは等しい）。さらに、ＲＴ３の作動及びＲＴ４の作動が行われると、ＲＴの非作動中に対して通常リプレイの当籤確率とＲＴ付リプレイの当籤確率が増加する。また、本実施の形態では、再遊技の作動が行われる確率は、ＲＴ４、ＲＴ１、ＲＴ３、ＲＴ２の順に高く、また、ＲＴの作動が継続する単位遊技の回数は、ＲＴ１、ＲＴ３、ＲＴ２、ＲＴ４の順に多い。つまり、ＲＴ１の作動が行われる場合に、消費するメダルの枚数が最も抑えられる。
【０１５４】
このように、本実施の形態の遊技機１によれば、内部当籤役の決定に係る抽籤とは別に、ＲＴの作動を行うか否かの専用の抽籤を行う必要がなくなるので、プログラム効率を向上させることが可能となる。また、各ＲＴの作動中に応じてＲＴ付リプレイの当籤確率が異なるようにしているので、夫々に応じてＲＴ（即ち、ＲＴ１）の作動が行われる確率を変動させることが可能となり、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることが可能となるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１５５】
また、各ＲＴの作動中においてＲＴ付リプレイが決定される可能性を生じさせるので、ＲＴの作動が連続的に行われる可能性を生じさせることができ、この結果、メダルの消費量をより一層減少させることも可能となる。従って、単に再遊技の作動のみが行われるＲＴとは異なり、ＲＴ付リプレイが決定されることを遊技者に期待させることができるようになるので、単調になりがちなＲＴの面白みを向上させることが可能となる。さらに、通常リプレイとＲＴ付リプレイの両方の当籤確率が高くなるＲＴ３及びＲＴ４の作動が行われる場合では、メダルの消費を抑えつつ、ＲＴ付リプレイが決定されることを遊技者に対して期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１５６】
さらにまた、ＲＴ付リプレイの当籤確率のみならず通常リプレイの当籤確率をも高くすることによって、遊技者に抱かせる期待感の向上と払出率の制御との調和を図ることが可能となる。つまり、通常リプレイの当籤確率を高いものとしないという前提で、ＲＴ付リプレイの当籤確率を著しく高いものとすると、遊技者に抱かせる期待感を向上させることはできても、払出率まで著しく高いものとなってしまい、健全性を損なう虞がある。これに対して、通常リプレイの当籤確率を高いものとしないという前提で、ＲＴ付リプレイの当籤確率を著しく低いものとすると、ハズレが続出し、遊技者に抱かせる期待感を低下させてしまう虞がある。
【０１５７】
さらにまた、ボーナスゲームの作動の終了後にＲＴの作動を行うことによって、ボーナスゲームの作動が終了されても、ＲＴの作動が行われることを遊技者に期待させることができるので、遊技者の興味を維持することが可能となる。また、終了されるボーナスゲームの種別によって作動が行われるＲＴの種別が異なるので、夫々で異なる期待を遊技者に抱かせることが可能となる。さらに、ボーナスゲームの作動の終了後に開始されるＲＴ２〜ＲＴ４では、前述のように、ＲＴ付リプレイが決定されることを遊技者に期待させることができるので、これらのＲＴに続けて、ＲＴ１の作動が行われることを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１５８】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１５９】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、乱数値抽出手段、内部抽籤テーブル記憶手段、内部抽籤テーブル決定手段、内部当籤役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、再遊技作動手段、ボーナスゲーム作動手段、ボーナスゲーム終了手段、数値情報更新手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１６０】
本実施の形態では、ＲＴ２〜ＲＴ４の作動が開始される条件を、ボーナスゲームの作動が終了することとしたが、これに限らず、その内容は任意に変更可能である。例えば、特定の図柄の組合せ（スイカに係る図柄の組合せ等）が表示されること、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されること、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されること、ボーナスゲームの作動が終了することを条件に開始操作に基づく数値情報の更新を行い、当該数値情報が所定の数値に達すること、特定の図柄の組合せが表示されることを条件に開始操作に基づく数値情報の更新を行い、当該数値情報が所定の数値に達すること等を適用するようにしても良い。このようにしても、本実施の形態と同様の効果を奏する。
【０１６１】
また、数値情報更新手段により行われる数値情報（即ち、ＲＴ遊技数カウンタ）の更新が行われる契機として、本実施の形態では、開始操作の検出が行われて内部抽籤処理が行われた後を適用したが、これに限らず、数値情報の更新が行われるタイミングは任意に変更可能である。例えば、停止操作の検出に基づいて行うようにしても良く、全てのリールの回転が停止したとき、表示役及び払出枚数が決定されたとき、表示役及び払出枚数が決定された後であって（例えば、次の開始操作の検出が行われる前における）ＲＡＭ３３の指定格納領域をクリアするとき（図２２のステップＳ２）などを適用しても良い。
【０１６２】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１５に示すテーブルの構成、図１６〜図２１に示すＲＡＭの格納領域の構成、図２２〜図３０に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１６３】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１６４】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６５】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示すブロック図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１の停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１３】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１４】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１５】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１６】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１７】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１８】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１９】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図２０】主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図２１】主制御回路７１のＲＡＭ３３の遊技状態格納領域を示す図である。
【図２２】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】主制御回路７１による内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０１６６】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007289414.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2007289414.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2007289414.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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