(57)【要約】【課題】  基準遊技媒体数以上で、かつ最大投入限度遊技媒体数より少ない数の遊技媒体を有効に処理する遊技機を提供する。【解決手段】    例えば、２枚のメダルがメダル投入口８５に投入されると、特別ゲーム実行ボタン５９が操作可能となり、遊技者が特別ゲーム実行ボタン５９を操作すると、中リール１１ｂが回転開始して特別ゲームが開始する。そして、中リール１１ｂの図柄「７」が中央横有効ライン上に停止すると、特別当りとなって、最大投入限度遊技媒体数である３枚のメダルが付与されるようにした。【選択図】  図５
2007000533.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面上に複数の図柄が配設された複数のリールと、
リールに対して回転始動を指令するリール始動操作部と、
リールごとに回転停止を指令するリール停止操作部と、
遊技媒体が投入される遊技媒体投入口と、
遊技媒体投入口に投入された遊技媒体の数を計数する計数手段と、
遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と
を備え、計数手段により、一回の主ゲームを行うのに必要な基準遊技媒体数、又は上限となる最大投入限度遊技媒体数を限度として基準遊技媒体数に整数倍した遊技媒体数が少なくとも計数されると、リール始動操作部の操作により全リールが回転開始し、リール停止操作部の操作により所定のリールが停止し、全リールが停止した際の停止図柄が所定の当り組合せである場合に当りとなって、遊技媒体付与手段により遊技者に所定数の遊技媒体を付与する主ゲームが一回実行可能となると共に、遊技媒体の投入数が増えるに従って、主ゲームで当りとなる当り確率が高まるように構成されている遊技機であって、
主ゲームを実行する主ゲーム実行手段と、
リール始動操作部が操作されると少なくとも一つのリールが回転開始し、当該リールが停止し、該リールが停止した際の停止図柄が所定の当り組合せである場合に特別当りとなって、最大投入限度遊技媒体数を限度として、基準遊技媒体数の整数倍の数の遊技媒体が遊技者に付与される特別ゲームを実行する特別ゲーム実行手段と、
計数手段により計数された遊技媒体の数が、基準遊技媒体数以上で、かつ最大投入限度遊技媒体数より少ない数であるか否かを判定する遊技媒体数判定手段と、
遊技媒体数判定手段が、計数された遊技媒体の数が基準遊技媒体数以上で、かつ最大投入限度遊技媒体数より少ない数であると判定した場合に有効となる、主ゲーム及び特別ゲームのうちいずれかを実行することを選択的に指令するゲーム選択指令手段と、
特別ゲーム実行手段により実行された特別ゲームで特別当りとなった場合に、遊技媒体付与手段に、最大投入限度遊技媒体数を限度として、基準遊技媒体数の整数倍の数の遊技媒体を遊技者に付与するように指令する遊技媒体付与指令手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
ゲーム選択指令手段は、計数された遊技媒体の数が基準遊技媒体数以上で、かつ最大投入限度遊技媒体数より少ない数であると判定した場合に、遊技者の操作により、選択的に指令することができるゲーム選択指令スイッチであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
特別ゲームは、特別当りとなった場合に、遊技媒体付与手段により最大投入限度遊技媒体数の遊技媒体を遊技者に付与するものであって、
遊技媒体付与指令手段は、特別ゲーム実行手段により実行された特別ゲームで特別当りとなった場合に、遊技媒体付与手段に、最大投入限度遊技媒体数の遊技媒体を遊技者に付与するように指令するものであることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
特別ゲーム実行手段は、計数手段により計数された遊技媒体数に基づいて、特別当りとなる確率を異ならせるものであることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
特別ゲームは、リールに設けられた図柄のうち、所定箇所に停止した図柄が、所定の当り図柄である場合に特別当りとするものであることを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
基準遊技媒体数以上の値で、かつ最大投入限度遊技媒体数より小さい値の遊技媒体数が複数ある場合にあって、
基準遊技媒体数以上の値で、かつ最大投入限度遊技媒体数より小さい値の各遊技媒体数に、その値が大きいほど、当り図柄が多く設けられたリールが対応するように、各リールがあらかじめ割り当てられていると共に、
複数のリールから、計数手段により計数された遊技媒体数に対応するリールを選定するリール選定手段を備え、
特別ゲーム実行手段は、リール選定手段により選定されたリールを特別ゲームで回転開始させるものであることを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
基準遊技媒体数以上の値で、かつ最大投入限度遊技媒体数より小さい値の遊技媒体数が複数ある場合にあって、
基準遊技媒体数以上の値で、かつ最大投入限度遊技媒体数より小さい値の各遊技媒体数に、その値が大きいほど、特別ゲームで回転するリールに多く配設された図柄が対応するように、当該リールの図柄がそれぞれあらかじめ割り当てられていると共に、
複数ある図柄から、計数手段により計数された遊技媒体数に対応する図柄を選定する当り図柄選定手段を備え、
特別ゲーム実行手段は、当り図柄選定手段が選定した図柄を当り図柄とするものであることを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【請求項８】
ゲーム選択指令手段により主ゲームの実行が指令されると、所定の主ゲーム用当り乱数テーブルから乱数値を一つ抽選し、抽選した乱数値が所定の主ゲーム用当り値となり、全リールが停止した際の停止図柄が所定の当り組合せであった場合に、遊技者に所定数の遊技媒体を付与する遊技機であって、
所定の特別ゲーム用当り乱数テーブルを備え、特別ゲーム用当り乱数テーブルから乱数値を一つ抽選する特別ゲーム用当り抽選手段と、
特別ゲーム用当り抽選手段により抽選された乱数値が所定の特別ゲーム用当り値であるか否かを判定する特別ゲーム用当り判定手段と
を備え、
特別ゲーム実行手段は、特別ゲーム用当り判定手段により、抽選された乱数値が所定の特別ゲーム用当り値であると判定された場合に、最大投入限度遊技媒体数を限度として、基準遊技媒体数の整数倍の数の遊技媒体を遊技者に付与するものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項９】
基準遊技媒体数以上の値で、かつ最大投入限度遊技媒体数より小さい値の遊技媒体数が複数ある場合にあって、
基準遊技媒体数以上の値で、かつ最大投入限度遊技媒体数より小さい値の各遊技媒体数に、その値が大きいほど、特別当りとなる特別当り確率が高くなる特別ゲーム用当り値が対応するように、互いに特別当り確率が異なる複数の特別ゲーム用当り値がそれぞれあらかじめ割り当てられていると共に、
複数ある特別ゲーム用当り値から、計数手段により計数された遊技媒体数に対応する特別ゲーム用当り値を選定する特別ゲーム用当り値選定手段を備え、
特別ゲーム用当り判定手段は、特別ゲーム用当り抽選手段により抽選された乱数値が、特別ゲーム用当り値選定手段により選定された特別ゲーム用当り値であるか否かを判定するものであることを特徴とする請求項７記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体（例えば、メダル又は遊技球）を用いる遊技機に関するものであって、特に外周面上に複数の図柄が設けられたリールを少なくとも備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技媒体（例えば、メダル又は遊技球）を用いて一連のゲームを実行する遊技機としては、例えばスロットマシンがある。ここで、スロットマシンは、外周面上に複数の図柄が設けられた左リール、中リール、及び右リールを備え、これらのリールが前面パネルの表示窓からそれぞれ視認可能となっている。また、本体前面等には、ベットボタン、スタートレバー、左リールストップボタン、中リールストップボタン、右リールストップボタン、及び遊技媒体投入口等が設けられている。そして、かかる構成にあって、遊技媒体が遊技媒体投入口から投入されると、その投入数に応じて所定数の有効ラインが選定されて有効となると共に、スタートレバーの操作により、全リールが一斉に回転始動する。そして、各リールストップボタンを操作すると、対応するリールが回転停止し、前記有効ライン上に停止した図柄の組合せが所定の当り組合せであると、遊技者に所定数の遊技媒体を付与する構成となっている。
【０００３】
ここで、メダルを用いるスロットマシンにあっては、メダルを少なくとも１枚投入することにより、一回のゲームが実行される構成が一般的である。ここで、１枚のメダルを投入した場合は、一本の有効ラインが有効となり、２枚のメダルを投入すると三本の有効ラインが有効となり、３枚の遊技球を投入すると五本の有効ラインが有効となる。
【０００４】
また、遊技球を用いるスロットマシンにあっては、遊技球を少なくとも５球投入することにより、一回のゲームが実行される構成が一般的である。ここで、５球の遊技球を投入した場合は、一本の有効ラインが有効となり、１０球の遊技球を投入すると三本の有効ラインが有効となり、１５球の遊技球を投入すると五本の有効ラインが有効となる。
【０００５】
そして、遊技者は、通常、メダルを用いるスロットマシンでは、３枚のメダルを投入することにより、一方、遊技球を用いるスロットマシンでは、１５球の遊技球を投入することにより、五本の有効ラインを有効として遊技することが多い。これは、内部処理的にも見かけ上も、当りとなる確率が高まるからである。なお、以下、少なくとも一回のゲームを実行するために必要な遊技媒体の数（例えば、メダル１枚又は遊技球５球）を基準遊技媒体数という。また、一回のゲームを実行する際に投入できる遊技媒体の上限数（例えば、メダル３枚又は遊技球１５球）を最大投入限度遊技媒体数という。
【０００６】
ここで、遊技者は、遊技中に遊技媒体を紛失したりするなどして、手持ちの遊技媒体数に端数を生じさせてしまう場合がある。例えば、所持数が、基準遊技媒体数以上であるものの、最大投入限度遊技媒体数未満となる場合である。ここで、遊技球を用いるスロットマシンで、遊技者が６球の遊技球しか所持していない場合は、遊技球５球を使って有効ラインが一本だけ有効となるゲームを実行することとなる。しかし、最大投入限度遊技媒体数より少ない数の遊技媒体を投入しただけでは、有効となる有効ライン数が少ないため、遊技者が当り組合せとなることへの期待感が減退する場合があった。
【０００７】
一方、このような問題を解消しようとする構成が提案されている（例えば、特許文献１参照）。かかる構成は、最大投入限度遊技媒体数未満の遊技媒体が投入された場合に、最大投入限度遊技媒体数まで遊技媒体数を繰り上げて当りか否かを抽選し、抽選で大当りであった場合に、これを仮当選とし、次の段階で不足遊技媒体数の比率に従って本当選とするかハズレとするか決定するものである。
【０００８】
【特許文献１】特開２００４−１３６００２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１に示される構成は、遊技者が最大投入限度遊技媒体数に満たない数の遊技媒体しか所持していない場合であっても、その遊技媒体を投入することにより表面的には最大投入限度遊技媒体数を投入したのと同様なゲーム内容が実行されるため、１ゲームにおける大当り確率が複雑なものになり、何ゲームで１回大当りを引けばその台がいい台（優秀台）だと判断する目安がない問題があった。また、別の問題として、最大投入限度遊技媒体数をあらかじめ規定している意義が失われてしまい、かえって１球当りの遊技媒体の価値を落としてしまうこともあった。
【００１０】
そこで、本発明は、上記問題点を解決することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、外周面上に複数の図柄が配設された複数のリールと、リールに対して回転始動を指令するリール始動操作部と、リールごとに回転停止を指令するリール停止操作部と、遊技媒体が投入される遊技媒体投入口と、遊技媒体投入口に投入された遊技媒体の数を計数する計数手段と、遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段とを備え、計数手段により、一回の主ゲームを行うのに必要な基準遊技媒体数、又は上限となる最大投入限度遊技媒体数を限度として基準遊技媒体数に整数倍した遊技媒体数が少なくとも計数されると、リール始動操作部の操作により全リールが回転開始し、リール停止操作部の操作により所定のリールが停止し、全リールが停止した際の停止図柄が所定の当り組合せである場合に当りとなって、遊技媒体付与手段により遊技者に所定数の遊技媒体を付与する主ゲームが一回実行可能となると共に、遊技媒体の投入数が増えるに従って、主ゲームで当りとなる当り確率が高まるように構成されている遊技機であって、主ゲームを実行する主ゲーム実行手段と、リール始動操作部が操作されると少なくとも一つのリールが回転開始し、当該リールが停止し、該リールが停止した際の停止図柄が所定の当り組合せである場合に特別当りとなって、最大投入限度遊技媒体数を限度として、基準遊技媒体数の整数倍の数の遊技媒体が遊技者に付与される特別ゲームを実行する特別ゲーム実行手段と、計数手段により計数された遊技媒体の数が、基準遊技媒体数以上で、かつ最大投入限度遊技媒体数より少ない数であるか否かを判定する遊技媒体数判定手段と、遊技媒体数判定手段が、計数された遊技媒体の数が基準遊技媒体数以上で、かつ最大投入限度遊技媒体数より少ない数であると判定した場合に有効となる、主ゲーム及び特別ゲームのうちいずれかを実行することを選択的に指令するゲーム選択指令手段と、特別ゲーム実行手段により実行された特別ゲームで特別当りとなった場合に、遊技媒体付与手段に、最大投入限度遊技媒体数を限度として、基準遊技媒体数の整数倍の数の遊技媒体を遊技者に付与するように指令する遊技媒体付与指令手段とを備えたことを特徴とする遊技機である（請求項１）。
【００１２】
ここで、本発明に係る遊技機の主ゲームは、公知のスロットマシンに係るゲームに相当するものである。例えば、遊技球を用いるスロットマシンにあっては、５球の遊技球を投入した場合は、一本の有効ラインが有効となり、１０球の遊技球を投入すると三本の有効ラインが有効となり、１５球の遊技球を投入すると五本の有効ラインが有効となる。そして、リール始動操作部（スタートレバー）の操作により左・中・右リールが回転開始し、リール停止操作部（左・中・右リールストップボタン）の操作により左・中・右リールが回転停止し、停止図柄が有効ライン上で当り組合せとなって停止した場合に当りとなって、遊技媒体を遊技者に付与する内容である。ここで、投入される遊技球は、基準遊技媒体数に整数倍（２倍，３倍…）した遊技媒体数である。一方、本発明の遊技機は、基準遊技媒体数以上で、かつ最大投入限度遊技媒体数に満たない数の遊技媒体が投入されると、本発明に係る特別ゲームが実行される場合があることを特徴としている。さらに詳述すると、本発明は、最大投入限度遊技媒体数に満たない数しか所持していない遊技者を対象に、基準遊技媒体数の整数倍（２倍、３倍…）の数の遊技媒体を獲得する機会が与えられる特別ゲームを実行するようにしたものである。例えば、基準遊技媒体数が５球であって、最大投入限度遊技媒体数が１５球である遊技機に従って説明すると、仮に、投入した遊技媒体数が６球である場合であって、特別ゲーム実行の指令があり、しかもこの特別ゲームで特別当りとなった場合は、例えば１０球の遊技媒体を遊技者に付与するようにしたものである。なお、特にこの例では、特別当りにより得られる遊技媒体数が、基準遊技媒体数の整数倍（２倍、３倍…）であり、かつ投入した遊技媒体数より多い数の遊技媒体を付与するようにしたものである。ところで、ゲーム選択指令手段は、主ゲームを実行することを選択した場合は、主ゲーム実行手段に主ゲームの実行を指令し、特別ゲームを実行することを選択した場合は、特別ゲーム実行手段に特別ゲームの実行を指令する。
【００１３】
このように本発明（請求項１）は、特別ゲームの実行により、基準遊技媒体数の整数倍（２倍、３倍…）の数の遊技媒体が付与される。ここで、基準遊技媒体数の整数倍（２倍、３倍…）の数は、主ゲームを実行するために投入される遊技媒体数に相当するものである。すなわち、特別ゲームを実行すると、主ゲームの実行に貢献しない遊技媒体の端数が処理されることとなる。例えば、上述の例にあって、６球の遊技媒体数が特別ゲームの実行により１０球となる場合は勿論のこと、６球の遊技媒体数が特別ゲームの実行により５球となっても、端数処理の効果が得られる。
【００１４】
また、ゲーム選択指令手段は、計数された遊技媒体の数が基準遊技媒体数以上で、かつ最大投入限度遊技媒体数より少ない数であると判定した場合に、遊技者の操作により、選択的に指令することができるゲーム選択指令スイッチである構成が提案される（請求項２）。
【００１５】
かかる構成にあって、遊技者は、自らの意思に従って、主ゲームを実行するか特別ゲームを実行するかを選択することができる。例えば、上記の例にあって、仮に投入した遊技媒体数が６球である場合は、有効ラインが一本の主ゲームを実行することもできるし、本発明に係る特別ゲームを実行することもできる。ここで、遊技者は、自らの意思でゲーム選択指令スイッチを操作して、いずれのゲームを実行するか選択することができる。かかる構成とすることにより、遊技者は戦略的に遊技を進めることになり、積極的な遊技の参加が促進させて、遊技機の興趣性が向上することとなる。
【００１６】
また、特別ゲームは、特別当りとなった場合に、遊技媒体付与手段により最大投入限度遊技媒体数の遊技媒体を遊技者に付与するものであって、遊技媒体付与指令手段は、特別ゲーム実行手段により実行された特別ゲームで特別当りとなった場合に、遊技媒体付与手段に、最大投入限度遊技媒体数の遊技媒体を遊技者に付与するように指令するものである構成が提案される（請求項３）。
【００１７】
ここで、遊技者は、最大投入限度遊技媒体数の遊技媒体を投入して遊技をしていることが一般的である。そして、仮にかかる数を投入して遊技が実行できない場合は、遊技者は著しく遊技意欲が減退する。そこで、上記構成とすることにより、遊技者は、特別ゲームで特別当りを得て、最大投入限度遊技媒体数の遊技媒体を獲得しようと意欲的に遊技することとなり、遊技機の興趣性が向上することとなる。
【００１８】
また、特別ゲーム実行手段は、計数手段により計数された遊技媒体数に基づいて、特別当りとなる確率を異ならせるものである構成が提案される（請求項４）。
【００１９】
かかる構成にあって、例えば、特別当りにより得られる遊技媒体数が、投入した遊技媒体数より多い数とし、さらに、投入した遊技媒体数が多いほど、特別当りとなる確率が高くなるように設定すると、遊技媒体を数多く所持していた遊技者が、より一層遊技進行上有利となるような構成とすることができる。また、これに対し、投入した遊技媒体数が少ないほど、特別当りとなる確率が高くなるような設定とすることにより、少ない数の遊技媒体を所持していた遊技者を特に救済できる構成とすることができる。
【００２０】
また、特別ゲームは、リールに設けられた図柄のうち、所定箇所に停止した図柄が、所定の当り図柄である場合に特別当りとするものである構成が提案される（請求項５）。
【００２１】
ここで、リールに設けられた図柄のうち、所定箇所に停止した図柄が、所定の当り図柄である場合に特別当りとなる構成は、停止したリールに配設された図柄が所定の当り組合せである場合に特別当りとなる構成の一例である。かかる構成とすることにより、特別ゲームの内容を、従来から良く知られているスロットマシンのゲーム内容（主ゲームのゲーム内容）に近似させることが可能となる。これにより、特別ゲームの内容等を、遊技者に直感的に知得させることができる。なお、別途設けられている表示装置で特別ゲームを行っても勿論良い。
【００２２】
また、基準遊技媒体数以上の値で、かつ最大投入限度遊技媒体数より小さい値の遊技媒体数が複数ある場合にあって、基準遊技媒体数以上の値で、かつ最大投入限度遊技媒体数より小さい値の各遊技媒体数に、その値が大きいほど、当り図柄が多く設けられたリールが対応するように、各リールがあらかじめ割り当てられていると共に、複数のリールから、計数手段により計数された遊技媒体数に対応するリールを選定するリール選定手段を備え、特別ゲーム実行手段は、リール選定手段により選定されたリールを特別ゲームで回転開始させるものである構成が提案される（請求項６）。
【００２３】
かかる構成とすることにより、遊技媒体を多く投入した遊技者が、特別ゲームで特別当りを獲得しやすい構成とすることができる。また、特別ゲームで回転するリールが、投入された遊技媒体数が変動するたびに変化するため、遊技者はそのリールを見て特別当りが得られる確率を予想することができ、特別当りに対する期待感が刺激されることとなる。
【００２４】
また、基準遊技媒体数以上の値で、かつ最大投入限度遊技媒体数より小さい値の遊技媒体数が複数ある場合にあって、基準遊技媒体数以上の値で、かつ最大投入限度遊技媒体数より小さい値の各遊技媒体数に、その値が大きいほど、特別ゲームで回転するリールに多く配設された図柄が対応するように、当該リールの図柄がそれぞれあらかじめ割り当てられていると共に、複数ある図柄から、計数手段により計数された遊技媒体数に対応する図柄を選定する当り図柄選定手段を備え、特別ゲーム実行手段は、当り図柄選定手段が選定した図柄を当り図柄とする構成が提案される（請求項７）。
【００２５】
かかる構成とすることにより、遊技媒体を多く投入した遊技者が、特別ゲームで特別当りを獲得しやすい構成とすることができる。また、特別当りを構成する図柄が、投入した遊技媒体数が変動するたびに変化するため、特別ゲームが変化に富んだ内容となる。
【００２６】
また、ゲーム選択指令手段により主ゲームの実行が指令されると、所定の主ゲーム用当り乱数テーブルから乱数値を一つ抽選し、抽選した乱数値が所定の主ゲーム用当り値となり、全リールが停止した際の停止図柄が所定の当り組合せであった場合に、遊技者に所定数の遊技媒体を付与する遊技機であって、所定の特別ゲーム用当り乱数テーブルを備え、特別ゲーム用当り乱数テーブルから乱数値を一つ抽選する特別ゲーム用当り抽選手段と、特別ゲーム用当り抽選手段により抽選された乱数値が所定の特別ゲーム用当り値であるか否かを判定する特別ゲーム用当り判定手段とを備え、特別ゲーム実行手段は、特別ゲーム用当り判定手段により、抽選された乱数値が所定の特別ゲーム用当り値であると判定された場合に、最大投入限度遊技媒体数を限度として、基準遊技媒体数の整数倍の数の遊技媒体を遊技者に付与する構成が提案される（請求項８）。
【００２７】
上記構成にあって、主ゲーム用当り乱数テーブル、及び主ゲーム用当り値により、公知のゲームに相当する主ゲームが実行される。そしてさらに、上記構成は、専ら特別ゲームを実行するために用いられる特別ゲーム用当り乱数テーブル等を備えたものである。かかる構成とすることにより、特別ゲームの乱数値を抽選する行程を、公知の主ゲームのものと、別の構成とすることができる。
【００２８】
また、基準遊技媒体数以上の値で、かつ最大投入限度遊技媒体数より小さい値の遊技媒体数が複数ある場合にあって、基準遊技媒体数以上の値で、かつ最大投入限度遊技媒体数より小さい値の各遊技媒体数に、その値が大きいほど、特別当りとなる特別当り確率が高くなる特別ゲーム用当り値が対応するように、互いに特別当り確率が異なる複数の特別ゲーム用当り値がそれぞれあらかじめ割り当てられていると共に、複数ある特別ゲーム用当り値から、計数手段により計数された遊技媒体数に対応する特別ゲーム用当り値を選定する特別ゲーム用当り値選定手段を備え、特別ゲーム用当り判定手段は、特別ゲーム用当り抽選手段により抽選された乱数値が、特別ゲーム用当り値選定手段により選定された特別ゲーム用当り値であるか否かを判定する構成が提案される（請求項９）。
【００２９】
かかる構成とすることにより、遊技媒体を多く投入した遊技者が、特別ゲームで特別当りを獲得しやすい構成とすることができる。
【００３０】
なお、これまで述べた構成にあって、本発明に係るリール始動操作部は、例えばスタートレバー５６により構成することができる。また、本発明に係るリール停止操作部は、例えばリールストップボタン５８ａ〜５８ｃにより構成することができる。また、本発明に係る遊技媒体投入口は、例えばメダル投入口８５や、取込口８５ａにより構成することができる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明に係る遊技機は、計数された遊技媒体の数が基準遊技媒体数以上で、かつ最大投入限度遊技媒体数より少ない数であると判定された場合に、特別ゲームを実行し、当該特別ゲームで特別当りとなった場合に、最大投入限度遊技媒体数を限度として、基準遊技媒体数の整数倍の数の遊技媒体を遊技者に付与する構成としたため（請求項１）、常に主ゲームを実行するために必要な遊技媒体数が得られることとなり、遊技媒体数の端数処理が行われる効果がある。
【００３２】
また、ゲーム選択指令スイッチを備えた構成とした場合は（請求項２）、遊技者が戦略的に、主ゲーム及び特別ゲームのうち、いずれかのゲームを選択することが可能となり、遊技に対する積極性が生まれて、遊技機の趣向性を向上させる効果がある。
【００３３】
また、特別ゲームで特別当りとなった場合に、最大投入限度遊技媒体数の遊技媒体を遊技者に付与する構成とした場合は（請求項３）、遊技者は、特別ゲームで特別当りを得て、最大投入限度遊技媒体数の遊技媒体を獲得しようと意欲的に遊技することとなり、遊技機の興趣性を飛躍的に向上させる効果が生まれる。
【００３４】
また、計数手段により計数された遊技媒体数に基づいて、特別当りとなる確率を異ならせる構成とした場合は（請求項４）、特別ゲームのゲーム内容が変化に富んだものとなるため、遊技機の興趣性が向上する効果がある。
【００３５】
また、特別ゲームは、リールに設けられた図柄のうち、所定箇所に停止した図柄が、所定の当り図柄である場合に特別当りとする構成とした場合は（請求項５）、特別ゲームの内容を従来から良く知られているスロットマシンのゲーム内容に沿ったものとすることができ、特別ゲームの内容等を、遊技者に直感的に知得させることができる効果がある。
【００３６】
また、基準遊技媒体数以上の値で、かつ最大投入限度遊技媒体数より小さい値の各遊技媒体数に、その値が大きいほど、当り図柄が多く設けられたリールが対応するように、各リールがあらかじめ割り当てられていると共に、計数された遊技媒体数に対応するリールを特別ゲームで回転開始させる構成とした場合は（請求項６）、遊技媒体を多く投入した遊技者が、特別ゲームで特別当りとなりやすい構成とすることができる利点がある。これにより、遊技者は、選定されたリールを見て特別当り確率の高低を予想することができるため、遊技者の特別当りに対する期待感を刺激することができる効果がある。
【００３７】
また、基準遊技媒体数以上の値で、かつ最大投入限度遊技媒体数より小さい値の各遊技媒体数に、その値が大きいほど、特別ゲームで回転するリールに多く配設された図柄が対応するように、当該リールの図柄がそれぞれあらかじめ割り当てられていると共に、計数された遊技媒体数に対応する図柄を特別ゲームの当り図柄とする構成とした場合は（請求項７）、遊技媒体を多く投入した遊技者が、特別ゲームで特別当りとなりやすい構成とすることができる利点がある。また、投入された遊技媒体数が変動するたびに、特別ゲームに係る当り図柄の内容が変化するため、特別ゲームが変化に富んだ面白味のあるものとなる効果もある。
【００３８】
また、特別ゲーム用当り乱数テーブルから乱数値を一つ抽選し、抽選された乱数値が所定の特別ゲーム用当り値であるか否かを判定し、抽選された乱数値が所定の特別ゲーム用当り値であると判定された場合に、最大投入限度遊技媒体数を限度として、基準遊技媒体数の整数倍であり、かつ投入した遊技媒体数より多い数の遊技媒体を遊技者に付与する構成とした場合は（請求項８）、特別ゲームの乱数値を抽選する行程を、公知のゲームに係るものと別の構成とすることができる利点がある。
【００３９】
また、基準遊技媒体数以上の値で、かつ最大投入限度遊技媒体数より小さい値の各遊技媒体数に、その値が大きいほど、特別当りとなる特別当り確率が高くなる特別ゲーム用当り値が対応するように、互いに特別当り確率が異なる複数の特別ゲーム用当り値がそれぞれあらかじめ割り当てられていると共に、計数された遊技媒体数に対応する特別ゲーム用当り値を選定し、抽選された乱数値が、選定された特別ゲーム用当り値であるか否かを判定する構成とした場合は（請求項９）、遊技媒体を多く投入した遊技者が、特別ゲームで特別当りを獲得しやすくなるという効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
<第一実施例>
本実施例に係るスロットマシン１は、遊技媒体としてメダルを用いる遊技機である。図１に示すように、スロットマシン１は、矩形状の外枠２と、この外枠２の前面開口部を覆う遊技機本体３とで構成される。さらに前記遊技機本体３の前面中央には、リール１１ａ〜１１ｃの前面を視認可能とする三つの表示窓８ａ〜８ｃが設けられている。具体的には、左リール１１ａが左表示窓８ａから、中リール１１ｂが中表示窓８ｂから、右リール１１ｃが右表示窓８ｃから視認可能となっている。ここで、図２に示すように、各リール１１ａ〜１１ｃの外周面には、複数の図柄Ｘが配設されており、その一部が前記表示窓８ａ〜８ｃから視認可能となっている。なお、図柄Ｘとしては、「７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ（Ｒ）」、「チェリー」、「ベル」、「レモン」があり、各リール１１ａ〜１１ｃごとに特徴的な図柄列３０ａ，３０ｂ，３０ｃが構成されている。そして、遊技者により、後述するスタートレバー５６が操作されると、リール１１ａ〜１１ｃが前方に回転し、これに伴い図柄列３０ａ，３０ｂ，３０ｃは、図２に示すＹ方向に進行する。
【００４１】
また、図１に示すように、左表示窓８ａの左位置には、有効ラインを遊技者に報知する有効ライン表示部２２が設けられている。なお、本実施例で表示される有効ラインは、中央横有効ライン（一本）、上横有効ライン（一本）、下横有効ライン（一本）、斜め有効ライン（二本）の計五本である。また、表示窓８ａ〜８ｃの直下位置には、各種の遊技情報を遊技者に報知する表示器７が配設されている。
【００４２】
また、表示器７の左位置には、遊技者が操作するベットボタン５７が配設されている。これに対し、表示器７の右位置には、遊技者によりメダルが投入されるメダル投入口８５が配設されている。また、ベットボタン５７の直下位置には、スタートレバー５６が配設されている。さらに、スタートレバー５６の右方には、左リールストップボタン５８ａ、中リールストップボタン５８ｂ、及び右リールストップボタン５８ｃ、並びに、本発明に係る特別ゲーム実行ボタン５９が配設されている。
【００４３】
ここで、ベットボタン５７は、そのボタン操作により有効ライン数を決定するものであり、一回のボタン操作が、メダル１枚をメダル投入口８５に投入したことと同等の役割を果たす。さらに詳述すると、メダルをメダル投入口８５に１枚投入する、又はベットボタン５７を一回操作すると一本の有効ラインが有効となる。また、メダルを２枚投入する、又はベットボタン５７を二回操作すると三本の有効ラインが有効となる。さらに、メダルを３枚投入する、又はベットボタン５７を三回操作すると五本の有効ラインが有効となる。なお、前記メダル投入口８５により、本発明に係る遊技媒体投入口が構成される。また、便宜上、例えば「メダル１枚を投入する」ということには、特に説明する場合を除き、メダル１枚をメダル投入口８５に投入することと、ベットボタン５７を一回操作することとを両方含むものとする。
【００４４】
また、スタートレバー５６は、リール１１ａ〜１１ｃを回転始動するものであり、有効ライン数を決定した後、スタートレバー５６を操作すると、これを契機として各リール１１ａ〜１１ｃに連繋された回胴装置３９（図３参照）が駆動開始し、これに伴ってリール１１ａ〜１１ｃが前方に所定速度で回転する。
【００４５】
また、各リールストップボタン５８ａ〜５８ｃは、リール１１ａ〜１１ｃを回転停止するものであり、リール１１ａ〜１１ｃの回転中にこれらのボタンを押圧操作すると、この操作タイミングに基づいて回胴装置３９が各ボタン５８ａ〜５８ｃに対応するリール１１ａ〜１１ｃを停止させる。具体的には、左リールストップボタン５８ａを操作すると、回転中の左リール１１ａが停止し、中リールストップボタン５８ｂを操作すると、中リール１１ｂが停止し、右リールストップボタン５８ｃを操作すると、右リール１１ｃが停止する。なお、スタートレバー５６により、本発明に係るリール始動操作部が構成される。また、リールストップボタン５８ａ〜５８ｃにより、本発明に係るリール停止操作部が構成される。
【００４６】
また、特別ゲーム実行ボタン５９は、遊技者が、後述する主ゲームを実行するか又は特別ゲームを実行するかを、自らボタン操作して選択できるようにしたものである。なお、主ゲーム、特別ゲーム、及び特別ゲーム実行ボタン５９の操作態様等については、本発明の要部であるため、後で詳述する。
【００４７】
また、遊技機本体３前面の最下位置には、メダルを貯留するメダル貯留部３２が配設されている。また、このメダル貯留部３２の直上位置には、メダルが通過可能な払出口２４が開口している。そして、後述する主ゲーム等で当りとなると、所定条件の下、払出口２４から所定数のメダルが払い出される構成となっている。
【００４８】
これまでに述べた構成にあって、以下のように遊技が進行する。
遊技者が、メダルを投入すると、有効ライン表示部２２により所定数の有効ラインが表示される。そして、有効ライン数が表示された後、スタートレバー５６を押し下げると、全リール１１ａ〜１１ｃが一斉に回転し始める。そして、このリール１１ａ〜１１ｃが回転している遊技状況でリールストップボタン５８ａ〜５８ｃをボタン操作すると、そのボタン操作に基づいてリール１１ａ〜１１ｃが回転停止する。このとき、有効ライン上に同じ柄の図柄Ｘが並んで停止すると、当り組合せとなって、遊技者に所定数のメダルが付与される。一方、停止した図柄Ｘの組合せが当り組合せ以外である場合は、ハズレとなる。ここで、スタートレバー５６を操作すると、本発明に係る主ゲームが開始されることとなる。そして、当りとなってメダルが遊技者に付与される、又はハズレが確定表示されることにより、当該主ゲームが終了することとなる。
【００４９】
なお、この主ゲームは、従来から良く知られているスロットマシンに係るゲームに相当するものである。また、一回の主ゲームを行うのに必要なメダル（本実施例では、メダル１枚）により、本発明に係る基準遊技媒体数が構成される。また、主ゲームを行う際に投入できる上限のメダル数（本実施例では、メダル３枚）により、本発明に係る最大投入限度遊技媒体数が構成される。なお、主ゲームを実行するために投入されるメダルは、上述のように１枚、２枚又は３枚であり、換言すれば基準遊技媒体数に整数倍（２倍、３倍）した数の遊技媒体が投入されることとなる。また、主ゲームは、投入するメダルの数が増えるに従って、内部処理的に、主ゲームで当りとなる確率（以下、当り確率という。）が高まる構成となっている。また、本スロットマシン１は、投入するメダルの数が増えるに従って有効ライン数が増えるため、見かけ上も当り確率が向上する。
【００５０】
次に、本実施例に係るスロットマシン１の遊技作動を制御する制御回路を、図３に従って説明する。
スロットマシン１は、遊技作動等を制御するための基板回路が設けられた主制御基板１００を備えている。この主制御基板１００の基板回路上には、マイクロコンピュータを構成し、遊技に関する統括的な制御を処理実行する主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１が配設されている。
【００５１】
また、この主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１には、記憶装置ＲＯＭ１０２が、アドレスを指定する情報を一方的に伝えるアドレスバス（図示省略）を介して接続されている。さらに、記憶装置ＲＡＭ１０３も、データのやり取りを行うデータバス（図示省略）を介して接続されている。ここで、記憶装置ＲＯＭ１０２には、演算処理に用いる動作プログラムや各種テーブル等の固定データが記憶保持されている。本発明にあっては、後述する主ゲーム用当り乱数テーブルと特別ゲーム用当り乱数テーブルの固定データが記憶保持されている。一方、記憶装置ＲＡＭ１０３には、記憶エリア、ソフトタイマを構成するレジスタ領域、及びワークエリア等が設けられている。
【００５２】
また、この主制御基板１００の基板回路には、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１が周辺機器とデータ通信を行うための第一Ｉ／Ｏポート１０５ａ及び第二Ｉ／Ｏポート１０５ｂが設けられている。
【００５３】
第一Ｉ／Ｏポート１０５ａには、スタートスイッチ５１、左リールストップスイッチ１４ａ、中リールストップスイッチ１４ｂ、右リールストップスイッチ１４ｃ、投入メダル検出センサ１８、ベットスイッチ５２、及び本発明に係る特別ゲーム実行スイッチ１７が接続されている。そして、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１が所定の時間間隔でこれらのスイッチ又はセンサから出力される検出信号を調べ、検出信号を受信すると、その情報を記憶装置ＲＡＭ１０３に記憶保持する。そして、種々の制御処理を実行する。
【００５４】
これに対し第二Ｉ／Ｏポート１０５ｂには、有効ライン表示部２２、メダル払出装置（ホッパー）３３、ランプ装置３５、表示器７、及び効果音発生装置２５がそれぞれ接続され、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１からの制御指令が、各装置等へ一方向に出力される。また、これ以外にも第二Ｉ／Ｏポート１０５ｂには、リール１１ａ〜１１ｃと連繋した回胴装置３９が接続されており、当該第二Ｉ／Ｏポート１０５ｂを介して主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１と回胴装置３９とが信号をやり取りしている。
【００５５】
次に、各装置等についてさらに説明する。
スタートスイッチ５１は、スタートレバー５６に配設されている。そして、遊技者が適正なタイミングでスタートレバー５６を操作すると、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１が、スタート信号が出力されたと判定すると共に、各種乱数テーブルから乱数値を一つ抽選し、各値に基づいて種々の動作を開始する。また、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、回胴装置３９に回転始動信号を送信する。一方、回胴装置３９は、かかる信号に従って、全リール１１ａ〜１１ｃを回転始動する。
【００５６】
また、各リールストップスイッチ１４ａ〜１４ｃは、各リールストップボタン５８ａ〜５８ｃにそれぞれ配設されている。そして、遊技者が適正なタイミングでリールストップボタン５８ａ〜５８ｃをボタン操作すると、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１が、それぞれストップ信号が出力されたと判定し、所定のタイミングで回胴装置３９に回転停止信号を送信する。そして、回胴装置３９は、かかる信号に従って、所定のリール１１ａ〜１１ｃを所定回転角度位置で回転停止させる。
【００５７】
また、投入メダル検出センサ１８は、メダル投入口８５に配設されている。そして、メダル投入口８５にメダルが投入されると、投入メダル検出センサ１８は、投入されたメダルを検出し、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、メダル検出信号が出力されたと判定し、投入されたメダルの数を計数する。そして、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、後述する種々の制御処理を実行する。なお、この投入メダル検出センサ１８及びかかる制御処理を行う主制御基板１００により、本発明に係る計数手段が構成される。
【００５８】
また、ベットスイッチ５２は、ベットボタン５７に配設されている。そして、遊技者が適正なタイミングでベットボタン５７を操作すると、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１が、ベット信号が出力されたと判定し、有効ライン表示部２２に表示信号を送信する。一方、有効ライン表示部２２は、表示信号に従って、所定数の有効ラインを表示する。
【００５９】
また、特別ゲーム実行スイッチ１７は、特別ゲーム実行ボタン５９に配設されている。そして、遊技者が適正なタイミングで特別ゲーム実行ボタン５９を操作すると、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１が、特別ゲーム実行信号が出力されたと判定する。そして、後述する種々の制御処理を実行する。
【００６０】
次に、回胴装置３９について説明する。
回胴装置３９は、ステッピングモータ制御基板９４と、リール１１ａ〜１１ｃが接続されたステッピングモータ９２とで構成されている。さらに、ステッピングモータ制御基板９４は、フォトセンサ等で構成される基準回転角度位置検出部９０と、所定間隔で定期的にパルス信号を出力するパルス発生部９１と、パルス発生部９１が出力したパルス信号を計数するパルス計数部９３とで構成されている。ここで、主制御基板１００の第二Ｉ／Ｏポート１０５ｂとパルス発生部９１とが接続し、このパルス発生部９１が、ステッピングモータ９２とパルス計数部９３とにそれぞれ接続している。また、第二Ｉ／Ｏポート１０５ｂと基準回転角度位置検出部９０とが互いに接続し、この基準回転角度位置検出部９０がステッピングモータ９２とも接続している。また、パルス計数部９３は、第二Ｉ／Ｏポート１０５ｂとも互いに接続している。また、各リール１１ａ〜１１ｃには、回転角度を検出するための基準となる基準回転角度位置が設定されている。
【００６１】
かかる構成にあって、基準回転角度位置検出部９０は、基準回転角度位置を随時検出すると共に、基準回転角度位置に関する信号データを主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１に送信する。また、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１からの回転始動信号がパルス発生部９１に送信されると、パルス発生部９１は、基準回転角度位置から所定回転角度だけ各リール１１ａ〜１１ｃを回転させるためのパルス信号をステッピングモータ９２に出力する。このパルス信号により、ステッピングモータ９２は、各リール１１ａ〜１１ｃを所定回転角度だけ順次回転させて、各リール１１ａ〜１１ｃを前方回転させる。また、パルス計数部９３は、入力されるパルス信号を計数し、第二Ｉ／Ｏポート１０５ｂに信号を送信する。このようにして主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、基準回転角度位置からのパルス数を把握し、各リール１１ａ〜１１ｃの回転態様を完全に制御している。また、回転停止信号がパルス発生部９１に送信されると、所定回転角度位置でリール１１ａ〜１１ｃを回転停止させる。例えば、ある特定の図柄Ｘを所定停止位置で停止させたり、回転中のリール１１ａ〜１１ｃに対してリールストップボタン５８ａ〜５８ｃが操作された際の回転角度（目押し位置）を特定したりする。なお、これまでに述べたいわゆるパルスモータの構成は、従来構成のものが好適に用いられ得る。
【００６２】
また、停止した図柄Ｘの組合せが当り組合せとなって遊技者にメダルを付与する場合には、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、所定数のメダルを払い出すためにメダル払出装置３３に払出信号を送信する。これに対し、メダル払出装置３３は、送信された払出信号に従って駆動して、所定数のメダルを遊技者に付与する。なお、遊技者にメダルを付与することには、メダル貯留部３２にメダルを払い出すことのほか、クレジット化することも含む。一方、ハズレの場合は、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、ハズレの態様で停止図柄Ｘを確定表示する。なお、メダル払出装置３３により、本発明に係る遊技媒体付与手段が構成される。
【００６３】
また、遊技の進行に伴って所定の演出・報知を実行する場合には、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、ランプ装置３５、表示器７、又は効果音発生装置２５に演出・報知信号を送信する。そして、ランプ装置３５、表示器７、又は効果音発生装置２５は、かかる信号に従ってそれぞれ所要の演出態様で駆動し、点灯又は鳴音する。
【００６４】
また、この主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１の基板回路には、所定のクロックパルスを出力するクロック装置（図示省略）が設けられている。そして主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、一定間隔のクロックパルスによって時系列的に演算処理を行い、一連の処理作動を順次実行する。また、このクロック装置により出力されたクロックパルスをカウントして、時間を計測するタイマＴも接続されている。このタイマＴは、クロック装置のクロックと同期してカウントを計数し、このカウントが所定数に達すると、解除信号を出力するものである。なお、解除信号が出力されると、タイマＴは初期化（リセット）される。
【００６５】
次に、上記構成からなるスロットマシン１のメイン遊技処理について、図４に従って説明する。
図４に示すように、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、まずビックボーナス（ＢＢ）フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１）。そして、当該フラグがＯＮであると判定した場合は、ビックボーナス遊技処理を実行し（ステップＳ２７）、メイン遊技処理を終了する。一方、ステップＳ１で当該フラグがＯＮでないと判定した場合は、次に、レギュラーボーナス（ＲＢ）フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２）。そして、当該フラグがＯＮであると判定した場合は、レギュラーボーナス遊技処理を実行し（ステップＳ２８）、メイン遊技処理を終了する。一方、ステップＳ２で当該フラグがＯＮでないと判定した場合は、次に、リプレイフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３）。そして、ステップＳ３でリプレイフラグがＯＮであると判定した場合は、前回実行した主ゲームに用いた有効ライン数を今回実行する主ゲームの有効ライン数とする（ステップＳ４）。具体的には、有効ライン表示部２２に表示信号を送信する。そして、リプレイフラグをＯＦＦとする（ステップＳ５）。
【００６６】
一方、ステップＳ３で、リプレイフラグがＯＮでないと判定した場合は、投入メダル検出センサ１８がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６）。そして、ステップＳ６で当該センサ１８がＯＮであると判定した場合は、ステップＳ８に移行する。一方、ステップＳ６で当該センサ１８がＯＮでないと判定した場合は、次にベットスイッチ５２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７）。そして、当該スイッチ５２が、ＯＮであると判定した場合は、ステップＳ８に移行する。これに対し、当該スイッチ５２が、ＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ１４に移行する。
【００６７】
ステップＳ８では、メダルの検出回数Ｎに１を加算し、その加算結果を新たな検出回数Ｎとする。そしてさらに、検出回数Ｎが、Ｎ＝１であるか（ステップＳ９）、Ｎ＝２であるか（ステップＳ１１）を順次判定し、Ｎ＝１であると判定した場合は、有効ライン表示部２２に表示信号を送信し、中央横の有効ライン（一本）を表示する（ステップＳ１０）。また、Ｎ＝２であると判定した場合は、中央横、上・下横有効ライン（三本）を表示する（ステップＳ１２）。そして、Ｎ≠２、すなわちＮ＝３であると判定した場合は、中央横、上・下横、斜め有効ライン（五本）を表示する（ステップＳ１３）。
【００６８】
そして、ステップＳ５、ステップＳ１０、ステップＳ１２、又はステップＳ１３の処理を終了すると、ステップＳ１４に移行する。ステップＳ１４では、スタートレバー操作フラグがＯＮであるか否かを判定する。そして、当該フラグがＯＮであると判定した場合は、ステップＳ１７に移行し、一方、ＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ１５に移行する。
【００６９】
ステップＳ１５は、スタートレバー５６が操作されたか否かを判定する。ここで、スタートレバー５６が操作されたと判定した場合は、スタートレバー操作フラグをＯＮとし（ステップＳ１６）、ステップＳ１７に移行する。一方、スタートレバー５６が操作されていないと判定した場合は、メイン遊技処理を終了する。
【００７０】
ステップＳ１７では、メダルの検出回数Ｎが、最大投入限度遊技媒体数（メダル３枚）であるか否かを判定する。そして、ステップＳ１７で検出回数ＮがＮ＝３でないと判定した場合は、ステップＳ２３に移行する。このステップＳ２３以降の制御処理については、本発明の要部であるため後で詳述する。
【００７１】
一方、ステップＳ１７で検出回数ＮがＮ＝３であると判定した場合は、主ゲームを実行すべく、抽選処理を実行する（ステップＳ１８）。この抽選処理は、記憶装置ＲＯＭ１０２に格納されている種々の乱数テーブルから乱数値を一つ抽選する処理である。例えば、記憶装置ＲＯＭ１０２に格納されている主ゲーム用当り乱数テーブルから乱数値を一つ抽選する。
【００７２】
ステップＳ１９では、フラグ設定処理を実行する。このフラグ設定処理は、抽選した乱数値と、当該テーブルに対応する当り値とを比較し、両値が一致した場合に、対応するフラグをＯＮに設定する処理である。例えば、主ゲーム用当り乱数テーブルから抽選した乱数値と、所定の主ゲーム用当り値とを比較し、一致した場合に、主ゲーム用当りフラグをＯＮとする。一方、両値が不一致の場合は、フラグ設定を行わず、次の処理（ステップＳ２０）に移行する。
【００７３】
ステップＳ２０では、左・中・右リール回転処理を実行する。この左・中・右リール回転処理は、主ゲームで全リール１１ａ〜１１ｃを一斉に回転始動する処理である。
【００７４】
ステップＳ２１では、回転リール停止処理を実行する。この回転リール停止処理は、リールストップボタン５８ａ〜５８ｃの操作に従って、対応するリール１１ａ〜１１ｃを所定回転角度位置で停止する処理である。
【００７５】
ステップＳ２２では、入賞判定処理を実行する。この入賞判定処理は、主ゲームにあって、有効ライン上に停止した図柄Ｘが当り組合せであるか否かを判定する処理である。ここで、当り組合せでないと判定した場合は、リプレイフラグ、及び小役フラグをＯＦＦとし、処理を終了する。これに対し、当り組合せであると判定した場合は、その当り組合せがリプレイであるか否か判定し、リプレイであると判定した場合はそのまま処理を終了する。一方、リプレイでないと判定した場合は、当該当り組合せが小役であるか否かを判定し、小役であると判定した場合は、メダルを１０枚払い出して、小役フラグをＯＦＦとする。一方、小役でないと判定した場合は、当該当り組合せがＲＢであるか否かを判定し、ＲＢであると判定した場合は、メダルを１５枚払い出す。そしてさらに、ＲＢフラグをＯＦＦとし、かつＲＢ遊技フラグをＯＮとする。これに対し、ＲＢでないと判定した場合は、メダルを１５枚払い出し、さらにＢＢフラグをＯＦＦとし、かつＢＢ遊技フラグをＯＮとする。なお、ＢＢフラグがＯＮに設定されると、有効ライン上にＢＢ図柄組合せ「７−７−７」が停止しなくても、フラグがＯＮである状態が維持される。また、ＲＢフラグの場合も同様で、ＲＢフラグがＯＮに設定されると、ＲＢ図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が停止しなくても、フラグがＯＮである状態が維持される。なお、小役フラグについては、１ゲームが終了する度にフラグがＯＦＦとなる。
【００７６】
ところで、ステップＳ１８からステップＳ２２までの制御処理を実行する主制御基板１００により、本発明に係る主ゲーム実行手段が構成される。
【００７７】
次に、ステップＳ２３以降の制御処理について説明する。
ステップＳ２３では、特別ゲーム実行フラグがＯＮであるか否かを判定する。そして、当該フラグがＯＮであると判定した場合は、最大賭け数付与決定処理（ステップＳ２６）を実行する。
【００７８】
これに対し、ステップＳ２３で当該フラグがＯＮでないと判定した場合は、特別ゲーム実行ボタン５９が操作されたか否かを判定する（ステップＳ２４）。ここで、当該ボタン５９が操作されたと判定した場合は、特別ゲーム実行フラグをＯＮとする（ステップＳ２５）。一方、当該ボタン５９が操作されていないと判定した場合は、ステップＳ１８に移行する。
【００７９】
なお、ステップＳ２５の処理を終了すると、最大賭け数付与決定処理（ステップＳ２６）を実行し、その後メイン遊技処理を終了する。
【００８０】
次に、最大賭け数付与決定処理により実行される特別ゲームの内容について説明する。
遊技の最中にあっては、所持するメダルの数が、例えば２枚となってしまい、引き続き主ゲームを開始することができるものの、五本の有効ラインを有効にして主ゲームを実行することができない場合がある。本発明は、このような遊技者に、引き続き主ゲームを実行するか、又は、当該２枚のメダルを使って本発明に係る特別ゲームを実行するか選択できるようにしたスロットマシン１である。
【００８１】
ここで、特別ゲームは、例えば２枚のメダルを投入すると、遊技者によるスタートレバー５６の操作により中リール１１ｂのみが回転開始し、当該リール１１ｂが所定タイミングで自動停止した際に、中央横有効ライン上に図柄「７」が停止すると、特別当りとなって、３枚のメダルが遊技者に付与されるものである。これにより、遊技者は、特別ゲームで獲得した３枚のメダルを使って、五本の有効ラインを有効とした主ゲームを実行することが可能となる。
【００８２】
一方、前記特別ゲームで、中央横有効ライン上に図柄「７」が停止しなかった場合は、投入した２枚のメダルは、使い切ってなくなってしまうこととなる。
【００８３】
次に、図５に従って、具体的に最大賭け数付与決定処理を説明する。
主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、まず中リール１１ｂが回転中であることを示すタイマフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０）。そして、当該フラグがＯＮであると判定した場合は、ステップＳ６１に移行する。一方、当該フラグがＯＮでないと判定した場合は、記憶装置ＲＯＭ１０２に格納された特別ゲーム用当り乱数テーブルから乱数値を一つ抽選し、抽選した乱数値を記憶装置ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ５１）。ここで、特別ゲーム用当り乱数テーブルは、「０」〜「２」の３コマで構成され、抽選した乱数値は、「０」〜「２」のいずれかとなる。
【００８４】
そして、検出回数ＮがＮ＝１であるか否かを判定する（ステップＳ５２）。ここで、Ｎ＝１であると判定した場合は、第一特別ゲーム用当り値を判定値としてセットする（ステップＳ５３）。ここで、第一特別ゲーム用当り値は、「０」に設定されている。すなわち、特別当りとなる特別当り確率は、１／３となる。
【００８５】
また、ステップＳ５２で、Ｎ≠１、すなわちＮ＝２であると判定した場合は、第二特別ゲーム用当り値を判定値としてセットする（ステップＳ５４）。ここで、第二特別ゲーム用当り値は、「０」，「１」に設定されている。すなわち、特別当り確率は、２／３である。
【００８６】
ステップＳ５３、又はステップＳ５４の処理が終了すると、次にステップＳ５５に移行し、抽選した乱数値と当り値とが一致しているか否かを判定する。そして、ステップＳ５５で、両値が一致していると判定した場合は、特別当りフラグをＯＮとする（ステップＳ５６）。一方、ステップＳ５５で、両値が不一致であると判定した場合は、ステップＳ５７に移行する。
【００８７】
ステップＳ５７では、リール停止タイマＴをＴ＝１０００に設定する。そして、タイマフラグをＯＮにする（ステップＳ５８）。すなわち、中リール１１ｂが回転開始してから２秒後に停止するように設定する。
【００８８】
そして、中央横有効ラインを有効ライン表示部２２により表示し（ステップＳ５９）、中リール１１ｂを回胴装置３９により回転開始する（ステップＳ６０）。
【００８９】
そして、ステップＳ６１では、リール停止タイマＴの値を、１だけ減算した値を新たにＴとし、ステップＳ６２に移行する。ステップＳ６２では、リール停止タイマＴがＴ＝０であるか否かを判定する。ここで、Ｔ≠０であると判定した場合は、最大賭け数付与決定処理を終了する。一方、Ｔ＝０であると判定した場合は、特別当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６３）。
【００９０】
ステップＳ６３で、特別当りフラグがＯＮであると判定した場合は、中央横有効ライン上に図柄「７」を停止させ（ステップＳ６４）、ステップＳ６５に移行する。一方、当該フラグがＯＮでないと判定した場合は、当該有効ライン上に他の図柄Ｘを停止させてハズレとし（ステップＳ６７）、ステップＳ６８に移行する。
【００９１】
ステップＳ６５では、メダル払出装置３３により最大投入限度遊技媒体数である３枚のメダルを払い出す。そして、特別当りフラグ、タイマフラグ、及びスタートレバー操作フラグを順次ＯＦＦとする（ステップＳ６６、ステップＳ６８、ステップＳ６９）。さらに、検出回数Ｎをクリアして（ステップＳ７０）、最大賭け数付与決定処理を終了する。
【００９２】
上記制御処理内容にあって、遊技者の手元に残ったメダルが２枚であった場合を例にして、特別ゲームを再度説明する。
２枚のメダルを所持している遊技者は、三本の有効ラインを有効として主ゲームを実行しても良いし、３枚のメダルを獲得できる機会が与えられる特別ゲームを実行しても良い。ここで、遊技者が特別ゲームを実行しようとするためには、２枚のメダルを投入し、さらに特別ゲーム実行ボタン５９をボタン操作する。そして、その後、スタートレバー５６を操作すると、中央横有効ラインが表示されて、中リール１１ｂのみが回転開始する。この中リール１１ｂの回転開始により、特別ゲームが開始される。一方、内部処理として、投入されたメダル数が、基準遊技媒体数（メダル１枚）以上で、かつ最大投入限度遊技媒体数（メダル３枚）より少ない数であるため、ステップＳ１８からステップＳ２２の主ゲームを実行する制御処理は実行されず、最大賭け数付与決定処理が実行される。そして、特別ゲーム用当り乱数テーブルから抽選された乱数値が、第二特別ゲーム用当り値と一致した場合に、中央横有効ライン上に、図柄「７」が停止し、特別当りとなって最大投入限度遊技媒体数である３枚のメダルがメダル貯留部３２に払い出される。この特別当りによる３枚のメダルを獲得した遊技者は、次から当該メダルを使って、五本の有効ラインを有効とした主ゲームを実行することが可能となる。
【００９３】
なお、本実施例では、特別当り確率が、投入されたメダル数の大小によって異なる構成である。換言すれば、メダル数「１」の値に対して、特別当り確率が１／３である第一特別ゲーム用当り値が割り当てられ、「２」の値に対して、特別当り確率が２／３である第二特別ゲーム用当り値が割り当てられている。かかる構成とすることにより、メダルを多く投入した遊技者が、特別ゲームで特別当りを獲得しやすくなる。
【００９４】
なお、特別ゲーム実行ボタン５９により、特別ゲームの実行を選択できる条件として、投入メダル数が、１枚又は２枚であることが必要である。すなわち、投入メダル数が、基準遊技媒体数以上で、かつ最大投入限度遊技媒体数より少ない数であることが必要である。一方、特別ゲームで特別当りを獲得した際に払い出されるメダル数としては、少なくとも基準遊技媒体数の整数倍であることが必要である。また、払い出されるメダル数としては、最大投入限度遊技媒体数（３枚）を上限とする必要がある。
【００９５】
なお、これまでに述べた構成は、１枚又は２枚のメダルを投入して特別ゲームで特別当りとなった場合に、常に３枚のメダルが払い出される構成であるが、１枚投入して特別当りになった場合に２枚のメダルが払い出される構成としても良い。すなわち、特別当りとなった場合に払い出されるメダル数は、最大投入限度遊技媒体数（メダル３枚）を限度として、基準遊技媒体数（メダル１枚）の整数倍であり、かつ投入したメダル数より多い構成としても良い。
【００９６】
なお、ステップＳ５０〜ステップＳ７０の処理を実行し、特別ゲームを実行する主制御基板１００により、本発明に係る特別ゲーム実行手段が構成される。また、ステップＳ１７の処理を実行する主制御基板１００により、本発明に係る遊技媒体数判定手段が構成される。また、ステップＳ２４の制御処理を実行し、主ゲーム及び特別ゲームのうち、いずれのゲームを実行するかを指令する主制御基板１００により、本発明に係るゲーム選択指令手段が構成される。また、特別ゲーム実行ボタン５９により、本発明に係るゲーム選択指令スイッチが構成される。また、ステップＳ６５の処理を実行し、メダルを払い出すための払出信号をメダル払出装置３３に送信する主制御基板１００により、本発明に係る遊技媒体付与指令手段が構成される。また、ステップＳ５５の制御処理を実行する主制御基板１００により、本発明に係る特別ゲーム用当り判定手段が構成される。また、ステップＳ５２、ステップＳ５３、及びステップＳ５４の処理を実行する主制御基板１００により、本発明に係る特別ゲーム用当り値選定手段が構成される。
【００９７】
なお、上記実施例に係る特別ゲームは、所定箇所である中央横有効ライン上に、所定の当り図柄Ｘである「７」が停止した場合に、特別当りとなる構成であるが、特別当りとなる図柄Ｘの当り組合せは、適宜変更可能である。
【００９８】
また、投入されたメダル数に関わらず、特別当り確率が変化しない構成であっても勿論良い。
【００９９】
＜第二実施例＞
第二実施例は、投入されたメダル数の大小によって、特別ゲームで回転するリール１１ａ〜１１ｃが異なる構成である。具体的には、投入されたメダル数が１枚である場合は、特別ゲームで中リール１１ｂ又は右リール１１ｃが回転する。また、メダル数が２枚である場合は、左リール１１ａ又は右リール１１ｃが回転する。そして、各特別ゲームとも、中央横有効ライン上に「７」が停止すると、特別当りとなる。なお、特別ゲームが実行されるためのメダル数は、第一実施例と同様に、基準遊技媒体数（メダル１枚）以上で、かつ最大投入限度遊技媒体数（３枚）より小さい数である。
【０１００】
ここで、図２に示す左リール１１ａの図柄列３０ａに着目すると、特別ゲームで当り図柄Ｘとなる「７」は五つ設けられている。また、中リール１１ｂの図柄列３０ｂには、図柄「７」が二つ設けられている。さらに、右リール１１ｃの図柄列３０ｃには、図柄「７」が三つ設けられている。すなわち、上記のメダル数とリール１１ａ〜１１ｃとの関係は、数多くメダルが投入されるほど、当り図柄Ｘである図柄「７」が多く配設されたリール１１ａ〜１１ｃが特別ゲームで回転するような関係となっている。すなわち、遊技者が数多くメダルを賭けると、特別当り確率が高まる構成となっており、例えば２枚のメダルを投入して左リール１１ａが回転した遊技者は、特別当りに対して大いに期待することとなる。
【０１０１】
次に、図６に従って、本実施例に係る制御処理を説明する。なお、図５に示す第一実施例に係る制御処理と共通する点については、説明を省略する。
【０１０２】
ステップＳ２０２では、検出回数ＮがＮ＝１であるか否かを判定する。ここで、Ｎ＝１であると判定した場合は、第一特別ゲーム用当り値を判定値としてセットする（ステップＳ２０３）。また、Ｎ≠１であって、Ｎ＝２であると判定した場合は（ステップＳ２０２）、第二特別ゲーム用当り値を判定値としてセットする（ステップＳ２０６）。
【０１０３】
ステップＳ２０４では、抽選した乱数値が「０」であるか否かを判定する。そして、抽選した乱数値が「０」であると判定した場合は、右リール回転フラグをＯＮとする（ステップＳ２０５）。一方、当該乱数値が「０」でないと判定した場合は、ステップＳ２１０に移行する。
【０１０４】
ステップＳ２０７では、抽選した乱数値が「０」であるか否かを判定する。そして、抽選した乱数値が「０」であると判定した場合は、右リール回転フラグをＯＮとする（ステップＳ２０８）。一方、当該乱数値が「０」でないと判定した場合は、左リール回転フラグをＯＮとする（ステップＳ２０９）。
【０１０５】
ステップＳ２０５、ステップＳ２０８、又はステップＳ２０９の処理が終了すると、次にステップＳ２１０に移行し、抽選した乱数値と当り値とが一致しているか否かを判定する。そして、ステップＳ２１０で、両値が一致していると判定した場合は、特別当りフラグをＯＮとする（ステップＳ２１１）。さらにステップＳ２１２からステップＳ２１４までの処理を実行する。なお、ステップＳ２１２からステップＳ２１４までの処理は、図５に示すステップＳ５７からステップＳ５９までの処理と同じ内容である。
【０１０６】
ステップＳ２１５では、左リール回転フラグがＯＮであるか否かを判定する。そして、左リール回転フラグがＯＮであると判定した場合は、左リール１１ａを回転開始する（ステップＳ２１６）。そして、左リール回転フラグをＯＦＦとする（ステップＳ２１７）。
【０１０７】
一方、ステップＳ２１５で、当該フラグがＯＮでないと判定した場合は、次に、右リール回転フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１８）。そして、当該フラグがＯＮであると判定した場合は、右リール１１ｃを回転開始する（ステップＳ２１９）。そして、右リール回転フラグをＯＦＦとする（ステップＳ２２０）。一方、ステップＳ２１８で、当該フラグがＯＮでないと判定した場合は、中リール１１ｂを回転開始する（ステップＳ２２１）。
【０１０８】
ステップＳ２１７、ステップＳ２２０、又はステップＳ２２１の処理が終了すると、ステップＳ２２２に移行する。なお、ステップＳ２２２からステップＳ２３１までの処理は、図５に示すステップＳ６１からステップＳ７０までの処理と同じ内容である。
【０１０９】
なお、本実施例は、投入されたメダル数が多いほど、図柄「７」が多く配設されたリール１１ａ〜１１ｃが特別ゲームで回転する構成である。換言すれば、メダル数「１」の値に対して、中リール１１ｂと右リール１１ｃとが割り当てられ、「２」の値に対して、左リール１１ａと右リール１１ｃとが割り当てられている。かかる構成とすることにより、メダルを多く投入した遊技者は、図柄「７」が多く配設されたリール１１ａ〜１１ｃが回転するため、特別当りを期待することとなる。
【０１１０】
なお、図６に示す、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０９の制御処理を実行する主制御基板１００により、本発明に係るリール選定手段が構成される。
【０１１１】
＜第三実施例＞
第三実施例は、投入されたメダル数の大小によって、特別ゲームで特別当りを構成する当り図柄Ｘが異なるものである。具体的には、投入されたメダル数が１枚である場合は、中央横有効ライン上に中リール１１ｂの「７」が停止すると特別当りとなる。また、投入されたメダル数が２枚である場合は、中央横有効ライン上に中リール１１ｂの「リプレイ」が停止すると特別当りとなる。
【０１１２】
ここで、図２に示す中リール１１ｂの図柄列３０ｂに着目すると、「７」は二つ配設され、「リプレイ」は五つ配設されている。すなわち、上記のメダル数と図柄Ｘとの関係は、数多くメダルが投入されると、中リール１１ｂに多く配設された図柄Ｘが当り図柄Ｘとなるような関係となっている。すなわち、遊技者が数多くメダルを投入すると、特別当り確率が高まる構成となっており、例えばメダルを２枚投入した遊技者は、特別当りに対して大いに期待することとなる。
【０１１３】
次に、図７に従って、本実施例に係る制御処理を説明する。なお、第一、第二実施例に係る制御処理と共通する点については、説明を省略する。
【０１１４】
ステップＳ３５２では、検出回数ＮがＮ＝１であるか否かを判定する。ここで、Ｎ＝１であると判定した場合は、第一特別ゲーム用当り値を判定値としてセットする（ステップＳ３５３）。そして、当り図柄Ｘが「７」であることを報知する（ステップＳ３５４）。具体的には、表示器７に、特別ゲームに係る当り図柄Ｘが「７」であることを示す遊技情報が表示される。
【０１１５】
また、ステップＳ３５２で、検出回数Ｎが、Ｎ≠１であって、Ｎ＝２であると判定した場合は、第二特別ゲーム用当り値を判定値としてセットする（ステップＳ３５５）。そして、当り図柄Ｘが「リプレイ」であることを報知する（ステップＳ３５６）。
【０１１６】
ステップＳ３５４、又はステップＳ３５６の処理が終了すると、次にステップＳ３５７に移行し、抽選した乱数値と当り値とが一致しているか否かを判定する。そして、両値が一致していると判定した場合は、特別当りフラグをＯＮとする（ステップＳ３５８）。さらにステップＳ３５９からステップＳ３６５までの処理を実行する。なお、ステップＳ３５９からステップＳ３６５までの処理は、図８に示すステップＳ５７からステップＳ６３までの処理と同じ内容である。
【０１１７】
そして、ステップＳ３６６では、Ｎ＝１であるか否かを判定する。そして、Ｎ＝１であると判定した場合は、中央横有効ライン上に、Ｎ＝１の場合に当り図柄Ｘとなる「７」を停止させる（ステップＳ３６７）。また、Ｎ＝２であると判定した場合は（ステップＳ３６６）、当該有効ライン上に、Ｎ＝２の場合に当り図柄Ｘとなる「リプレイ」を停止させる（ステップＳ３６８）。
【０１１８】
ステップＳ３６７、又はステップＳ３６８の処理が終了すると、ステップＳ３７０に移行する。なお、ステップＳ３７０からステップＳ３７４までの処理は、図５に示すステップＳ６５からステップＳ７０までの処理と同じ内容である。
【０１１９】
なお、本実施例は、投入されたメダル数が多いほど、中リール１１ｂに配設された図柄Ｘのうち、多く配設された図柄Ｘが特別ゲームに係る当り図柄Ｘとなる。換言すれば、メダル数「１」の値に対して、図柄「７」が割り当てられ、「２」の値に対して、図柄「リプレイ」が割り当てられている。かかる構成とすることにより、メダルを多く投入した遊技者は、配設数の多い図柄Ｘが当り図柄Ｘとなるため、特別当りに対する期待感が刺激されることとなる。
【０１２０】
なお、図７に示す、ステップＳ３５２〜ステップＳ３５６の制御処理を実行する主制御基板１００により、本発明に係る当り図柄選定手段が構成される。
【０１２１】
＜第四実施例＞
次に、第四実施例に係るスロットマシン１ａを、図８等に従って説明する。なお、本実施例に係るスロットマシン１ａは、遊技媒体として遊技球を用いる遊技機である。なお、第一から第三実施例に係るスロットマシン１と同じ構成については、同じ符号を付すと共に、説明を簡略する。
【０１２２】
図８に示すように、スロットマシン１ａは、遊技媒体として遊技球を用いる遊技機であり、パチンコ機用の遊技島に、パチンコ機と同様に取り付けられる。具体的には、スロットマシン１ａは、遊技島に起立状に配設される矩形状の外枠２と、この外枠２の前面開口部を覆う遊技機本体３とで構成される。さらに前記遊技機本体３は、外枠２の前面に開閉可能に枢設される前枠４と、前枠４の前面側上半分に開閉可能に枢設される前扉６とを備えている。なお、前枠４は、外枠２の前面の左側縁上に設けられたヒンジ部材１２を介して当該外枠２に接続されている。
【０１２３】
また、前扉６の中央には、リール１１ａ〜１１ｃの前面を視認可能とする三つの表示窓８ａ〜８ｃが設けられている。また、各リール１１ａ〜１１ｃの外周面には、複数の図柄Ｘが配設されており、各リール１１ａ〜１１ｃごとに特徴的な図柄列３０ａ，３０ｂ，３０ｃが構成されている（図２参照）。
【０１２４】
また、図８に示すように、左表示窓８ａの左位置には、後述する有効ラインを遊技者に報知する有効ライン表示部２２が設けられている。また、表示窓８ａ〜８ｃの直下位置には、各種の遊技情報を遊技者に報知する表示器７が配設されている。
【０１２５】
また、前扉６の直下位置には、樹脂製の上皿部材３１が固定されている。そして、この上皿部材３１には、遊技球を貯留する皿形状の球貯留部３２ａが設けられている。また、球貯留部３２ａの直上位置に、遊技球が通過可能な払出口３４が開口している。そして、主ゲームでいわゆる当りとなった場合に、前記払出口３４から遊技球が放出され、球貯留部３２ａに遊技球が流入する構成となっている。
【０１２６】
また、上皿部材３１の下方には、下皿部材２０が配設されている。そして、この下皿部材２０には、遊技球を貯留する補助貯留部２１が設けられている。ここで、補助貯留部２１内には、球出口２４ａが開口しており、球貯留部３２ａが満杯である場合に、球貯留部３２ａ内の遊技球が球出口２４ａを介して補助貯留部２１内に流入する構成となっている。この球貯留部３２ａから補助貯留部２１へ遊技球を流入させる機構は、既存のパチンコ機の構成を好適に用いることができる。
【０１２７】
次に、球貯留部３２ａについて詳述する。
球貯留部３２ａの内底面８１には、図８，９に示すように、左右方向に形成された球整列溝８２が設けられている。さらに、この球整列溝８２の右端には、遊技球が通過可能な取込口８５ａが形成されている。そして、球貯留部３２ａに流入した遊技球は、球整列溝８２に流入して一列状に整列し、球整列溝８２の案内に従って取込口８５ａに流入する構成となっている。
【０１２８】
また、図１１に示すように、取込口８５ａには、補助貯留部２１にある球出口２４ａに連通する球抜用樋部材８４が配設されている。この球抜用樋部材８４は、球整列溝８２の先頭の遊技球が臨む位置に開口しており、当該開口部に開閉可能に設けられた開閉部材８８の開閉制御により、適時に補助貯留部２１へ遊技球を排出することができる構成となっている。
【０１２９】
また、図９又は図１１に示すように、球貯留部３２ａの底面からは、樹脂部材により構成されるモータ台座６２が垂下され、このモータ台座６２に、スプロケット７１を回転駆動する取込モータ７２が固着されている。ここで、図１０に示すように、スプロケット７１は、その周部に、遊技球一個を収容可能な凹部７０を三つ等間隔に備え、各凹部７０の間を、遊技球を係止する係止部７３としている。そして、図１０等に示すように、スプロケット７１の中心に形成された軸孔７４が取込モータ７２の回転軸７５に軸着され、スプロケット７１が取込口８５ａの直下に位置している。
【０１３０】
かかる構成にあって、ステッピングモータからなる取込モータ７２が、所定制御信号に応じた回転角度でスプロケット７１を回転駆動させると、順次その凹部７０に、球整列溝８２に整列する遊技球が収容され、取込口８５ａに配設された取込球通過用樋部材６９に送り込まれる。ここで、遊技球は、原則、所定数（遊技球５個）を一単位として取込球通過用樋部材６９に取り込まれる。そして、遊技球は、取込球通過用樋部材６９により遊技機本体３の背面に案内されて、遊技島の球回収装置（図示省略）へと排出される。なお、球整列溝８２には、遊技球通過を検知する非接触式の投入遊技球検出センサ１８ａが設けられている。なお、本実施例に係る取込口８５ａにより、本発明に係る遊技媒体投入口が構成される。
【０１３１】
一方、図８に示すように，上皿部材３１の上面には、遊技者が操作するベットボタン５７が配設されている。さらに、当該球貯留部３２ａの前面には、スタートレバー５６、左リールストップボタン５８ａ、中リールストップボタン５８ｂ、右リールストップボタン５８ｃ、及び本発明に係る特別ゲーム実行ボタン５９が配設されている。
【０１３２】
ここで、ベットボタン５７は、主ゲーム実行時の有効ライン数を決定するものであり、このボタン操作により球貯留部３２ａ内の遊技球が所定個数だけ自動的に取込口８５ａへ投入される。具体的には、ベットボタン５７を三回操作すると、五本の有効ラインが有効となって、１５球の遊技球が投入される。また、ベットボタン５７を二回操作すると、三本の有効ラインが有効となって、１０球の遊技球が投入される。さらに、ベットボタン５７を一回操作すると、一本の有効ラインが有効となって、５球の遊技球が投入される。
【０１３３】
これまでに述べた構成にあって、以下のように遊技が進行する。
遊技者が、ベットボタン５７をボタン操作して有効ライン数を決定すると、有効ライン数に対応する所定数の遊技球が取込口８５ａに投入され、有効ライン表示部２２により所定数の有効ラインが表示される。そして、有効ライン数が表示された後、スタートレバー５６を押し下げると、全リール１１ａ〜１１ｃが一斉に回転し始める。そして、このリール１１ａ〜１１ｃが回転している遊技状況でリールストップボタン５８ａ〜５８ｃを順次ボタン操作すると、そのボタン操作に基づいてリール１１ａ〜１１ｃが回転停止する。このとき、有効ライン上に同じ柄の図柄Ｘが並んで停止すると、当り組合せとなって、遊技者に所定数の遊技球が付与される。一方、停止した図柄Ｘの組合せが当り組合せ以外である場合は、ハズレとなる。なお、一回の主ゲームを行うのに必要な遊技球数（遊技球５球）により、本発明に係る基準遊技媒体数が構成される。また、主ゲームを行う際に投入できる上限の遊技球（本実施例では、遊技球１５球）により、本発明に係る最大投入限度遊技媒体数が構成される。なお、主ゲームを実行するために投入される遊技球は、上述のように５球、１０球又は１５球であり、換言すれば基準遊技媒体数に整数倍（２倍、３倍）した数の遊技媒体が投入されることとなる。また、上述のように主ゲームは、投入する遊技球の数が増えるに従って、内部処理的に当り確率が高まる構成となっている。また、本スロットマシン１ａは、投入する遊技球の数が増えるに従って有効ライン数が増えるため、見かけ上も、当り確率が高まることとなる。
【０１３４】
次に、本実施例に係るスロットマシン１ａの遊技作動を制御する制御回路を、図１２に従って説明する。なお、図３に示すスロットマシン１の制御回路と共通する内容については説明を省略する。
スロットマシン１ａは、基板回路が設けられた主制御基板１００を備えている。この主制御基板１００の基板回路上には、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１が配設されている。
【０１３５】
また、この主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１には、記憶装置ＲＯＭ１０２と記憶装置ＲＡＭ１０３とが接続されている。ここで、本発明にあっては、記憶装置ＲＯＭ１０２には、主ゲーム用当り乱数テーブルと特別ゲーム用当り乱数テーブルとが記憶保持されている。
【０１３６】
また、この主制御基板１００の基板回路には、第一Ｉ／Ｏポート１０５ａ及び第二Ｉ／Ｏポート１０５ｂが設けられている。ここで、第一Ｉ／Ｏポート１０５ａには、スタートスイッチ５１、左リールストップスイッチ１４ａ、中リールストップスイッチ１４ｂ、右リールストップスイッチ１４ｃ、投入遊技球検出センサ１８ａ、ベットスイッチ５２、及び本発明に係る特別ゲーム実行スイッチ１７がそれぞれ接続されている。
【０１３７】
これに対し第二Ｉ／Ｏポート１０５ｂには、有効ライン表示部２２、遊技球払出装置３３ａ、ランプ装置３５、取込モータ７２、表示器７、及び効果音発生装置２５がそれぞれ接続されている。また、これ以外にも第二Ｉ／Ｏポート１０５ｂには、回胴装置３９が接続されている。
【０１３８】
ここで、投入遊技球検出センサ１８ａは、上述のように、球整列溝８２に配設されており、取込口８５ａを通過する遊技球を検知する。そして、遊技球が取込口８５ａに投入されると、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は遊技球検出信号が出力されたと判定し、投入された遊技球数を計数すると共に、後述する種々の制御処理を実行する。なお、投入遊技球検出センサ１８及びかかる制御を行う主制御基板１００により、本発明に係る計数手段が構成される。
【０１３９】
また、ベットスイッチ５２は、ベットボタン５７に配設されている。そして、遊技者が適正なタイミングでベットボタン５７を操作すると、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１が、ベット信号が出力されたと判定する。さらに、取込モータ７２に所定数の遊技球を取り込むように駆動信号を送信すると共に、有効ライン表示部２２に表示信号を送信する。一方、取込モータ７２は、駆動信号に従ってスプロケット７１を回転させて所定数の遊技球を取り込む。また、有効ライン表示部２２は、表示信号に従って、所定数の有効ラインを表示する。
【０１４０】
また、停止した図柄Ｘの組合せが当り組合せとなって遊技者に遊技球を付与する場合には、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、所定数の遊技球を払い出すために遊技球払出装置３３ａに払出信号を送信する。これに対し、遊技球払出装置３３ａは、送信された払出信号に従って駆動して、所定数の遊技球を球貯留部３２ａに払い出す。一方、ハズレの場合は、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、ハズレの態様で停止図柄Ｘを確定表示する。なお、遊技球払出装置３３ａにより、本発明に係る遊技媒体付与手段が構成される。
【０１４１】
次に、上記構成からなるスロットマシン１ａのメイン遊技処理について、図１３に従って説明する。なお、図４に示す、スロットマシン１のメイン遊技処理と共通する処理については、説明を省略する。
【０１４２】
図１３に示すように、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、まずビックボーナスフラグ、レギュラーボーナスフラグ、及びリプレイフラグがそれぞれＯＮであるか否かを順に判定する（ステップＳ４００〜ステップＳ４０２）。そして、各判定結果に応じて、ビックボーナス遊技処理（ステップＳ４２６）、又はレギュラーボーナス遊技処理（ステップＳ４２７）等を実行する。
【０１４３】
ここで、リプレイフラグがＯＮでないと判定した場合には（ステップＳ４０２）、次に、投入遊技球検出センサ１８ａがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４０５）。そして、このステップＳ４０５で、当該センサ１８ａがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ４１３に移行する。一方、当該センサ１８ａがＯＮであると判定した場合は、遊技球の検出回数Ｎに１を加算し、その加算結果を新たな検出回数Ｎとする（ステップＳ４０６）。そしてさらに、検出回数Ｎが、Ｎ＝５であるか、Ｎ＝１０であるか、又はＮ＝１５であるか否かを順次判定する（ステップＳ４０７、Ｓ４０９、Ｓ４１１）。
【０１４４】
そして、Ｎ＝５であると判定した場合は、有効ライン表示部２２に表示信号を送信し、中央横有効ラインを表示する（ステップＳ４０８）。
【０１４５】
また、Ｎ＝１０であると判定した場合は、中央横、上・下横有効ラインを表示する（ステップＳ４１０）。
【０１４６】
また、Ｎ＝１５であると判定した場合は、中央横、上・下横、斜め有効ラインを表示する（ステップＳ４１２）。なお、検出回数Ｎがいずれでもない場合は、ステップＳ４１３に移行する。
【０１４７】
ステップＳ４１３からステップＳ４１５では、スタートレバー操作フラグをＯＮとする制御処理を実行する。そして、ステップＳ４１６で、検出回数ＮがＮ＝１５であるか否かを判定する。ここで、検出回数ＮがＮ＝１５である場合は、最大投入限度遊技媒体数の遊技球が投入されたとして、抽選処理等の制御処理を実行し（ステップＳ４１７〜ステップＳ４２１）、メイン遊技処理を終了する。一方、ステップＳ４１６で、検出回数ＮがＮ≠１５であると判定した場合は、本実施例に係るステップＳ４２２からステップＳ４２５の処理を実行し、メイン遊技処理を終了する。なお、このステップＳ４１６を実行する制御内容を具備する主制御基板１００により、本発明に係る遊技媒体数判定手段が構成される。
【０１４８】
ステップＳ４２２では、特別ゲーム実行フラグがＯＮであるか否かを判定する。そして、当該フラグがＯＮであると判定した場合は、最大賭け数付与決定処理（ステップＳ４２５）を実行する。
【０１４９】
これに対し、ステップＳ４２２で当該フラグがＯＮでないと判定した場合は、特別ゲーム実行ボタン５９が操作されたか否かを判定する（ステップＳ４２３）。ここで、当該ボタン５９が操作されたと判定した場合は、特別ゲーム実行フラグをＯＮとする（ステップＳ４２４）。一方、当該ボタン５９が操作されていないと判定した場合は、ステップＳ４１７に移行する。
【０１５０】
なお、ステップＳ４２４の処理を終了すると、最大賭け数付与決定処理（ステップＳ４２５）を実行し、その後メイン遊技処理を終了する。
【０１５１】
次に、最大賭け数付与決定処理を説明する。
まず、最大賭け数付与決定処理により実行される特別ゲームの内容について説明する。遊技の最中にあっては、所持する遊技球の数が、例えば１０球となってしまい、引き続き主ゲームを開始することができるものの、五本の有効ラインを有効にして主ゲームを実行することができない場合がある。本発明は、このような遊技者に、引き続き主ゲームを実行するか、又は、当該１０球の遊技球を使って本発明に係る特別ゲームを実行するか選択できるようにしたスロットマシン１ａである。
【０１５２】
ここで、特別ゲームは、遊技者が例えば１０球の遊技球を投入し、特別ゲーム実行ボタン５９をボタン操作し、さらにスタートレバー５６を操作すると中リール１１ｂのみが回転開始して開始される。そして、当該リール１１ｂが所定タイミングで自動停止した際に、中央横有効ライン上に図柄「７」が停止すると、特別当りとなって、１５球の遊技球が遊技者に付与されるものである。これにより、遊技者は、特別ゲームで獲得した１５球の遊技球を使って、五本の有効ラインを有効とした主ゲームを実行することが可能となる。
【０１５３】
一方、前記特別ゲームで、中央横有効ライン上に図柄「７」が停止しなかった場合は、１５球の遊技球は得られず、しかも投入した１０球の遊技球は、使い切ったこととなる。
【０１５４】
次に、図１４に従って、具体的に最大賭け数付与決定処理を説明する。
主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、まず中リール１１ｂが回転中であることを示すタイマフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４５０）。そして、当該フラグがＯＮであると判定した場合は、ステップＳ４７７に移行する。一方、当該フラグがＯＮでないと判定した場合は、特別ゲーム用当り乱数テーブルから乱数値を一つ抽選し、抽選した乱数値を記憶装置ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ４５１）。ここで、特別ゲーム用当り乱数テーブルは、「０」〜「１０」の１１コマで構成され、抽選した乱数値は、「０」〜「１０」のいずれかとなる。
【０１５５】
そして、順次、検出回数ＮがＮ＝５であるか、Ｎ＝６であるか、Ｎ＝７であるか、…、Ｎ＝１３であるか否かを判定する（ステップＳ４５２、Ｓ４５４、Ｓ４５６、Ｓ４５８、Ｓ４６０、Ｓ４６２、Ｓ４６４、Ｓ４６６、Ｓ４６８）。そして、例えばＮ＝５であると判定した場合は、第一特別ゲーム用当り値を判定値としてセットする（ステップＳ４５３）。また、Ｎ＝６であると判定した場合は、第二特別ゲーム用当り値を、Ｎ＝７であると判定した場合は、第三特別ゲーム用当り値を、…、Ｎ＝１４であると判定した場合は、第十特別ゲーム用当り値をそれぞれセットする（ステップＳ４５３、Ｓ４５５、Ｓ４５７、Ｓ４５９、Ｓ４６１、Ｓ４６３、Ｓ４６５、Ｓ４６７、Ｓ４６９、Ｓ４７０）。
【０１５６】
ここで、第一特別ゲーム用当り値は、「０」に設定されている。すなわち、特別当りとなる特別当り確率は、１／１１となる。また、第二特別ゲーム用当り値は、「０」，「１」に設定され、特別当り確率は、２／１１となる。さらに、第三特別ゲーム用当り値は、「０」，「１」，「２」に設定され、特別当り確率は、３／１１となる。以下、同様に、各特別ゲーム用当り値には、特別当り確率が定められており、例えば、第九特別ゲーム用当り値は、「０」〜「８」に設定され、特別当り確率は９／１１となる。また、第十特別ゲーム用当り値は、「０」〜「９」に設定され、特別当り確率は１０／１１となる。
【０１５７】
そして、ステップＳ４７１で、抽選した乱数値と当り値とが一致しているか否かを判定する。そして、両値が一致していると判定した場合は、特別当りフラグをＯＮとする（ステップＳ４７２）。
【０１５８】
なお、ステップＳ４７３からステップＳ４８６までの処理は、図５に示す、ステップＳ５７からステップＳ７０までの処理とほぼ同じ内容の処理である。
【０１５９】
上記制御処理内容にあって、遊技者の手元に残った遊技球が１０球であった場合を例にして、特別ゲームを再度説明する。
１０球の遊技球を所持している遊技者は、三本の有効ラインを有効として主ゲームを実行しても良いし、１５球の遊技球を獲得できる機会が与えられる特別ゲームを実行しても良い。ここで、遊技者が１０球の遊技球を投入し、さらに特別ゲーム実行ボタン５９をボタン操作することにより特別ゲームの実行を選択し、その後、スタートレバー５６を操作すると、中央横有効ラインが表示されて、中リール１１ｂのみが回転開始する。この中リール１１ｂの回転開始により、特別ゲームが開始される。一方、内部処理として、投入された遊技球数が、基準遊技媒体数以上で、かつ最大投入限度遊技媒体数より少ない数であるため、ステップＳ４１７からステップＳ４２１の主ゲームを実行する制御処理は実行されず、最大賭け数付与決定処理が実行される。そして、特別ゲーム用当り乱数テーブルから抽選された乱数値が、第六特別ゲーム用当り値と一致した場合に、中央横有効ライン上に、図柄「７」が停止し、特別当りとなって最大投入限度遊技媒体数である１５球の遊技球が球貯留部３２ａに払い出される。この特別当りによる１５球の遊技球を獲得した遊技者は、当該遊技球を使って、五本の有効ラインを有効とした主ゲームを実行することが可能となる。
【０１６０】
なお、本実施例では、特別当り確率が、投入された遊技球数の大小によって異なる構成である。換言すれば、遊技球数「５」の値に対して、特別当り確率が１／１１である第一特別ゲーム用当り値が割り当てられ、「６」の値に対して、特別当り確率が２／１１である第二特別ゲーム用当り値が割り当てられている。また、その他の値に対しても、同様に固有の特別当り確率がそれぞれ割り当てられている。かかる構成とすることにより、遊技球を多く投入する程、特別当り確率が向上することとなる。
【０１６１】
なお、特別ゲーム実行ボタン５９により、特別ゲームの実行を選択できる条件として、投入遊技球数が、５球以上１５球未満であることが必要である。すなわち、投入遊技球数が、基準遊技媒体数以上で、かつ最大投入限度遊技媒体数より少ない数であることが必要である。一方、特別ゲームで特別当りを獲得した際に払い出される遊技球数としては、少なくとも投入した遊技球数より多い数が好適である。
【０１６２】
なお、これまでに述べた構成は、５球の遊技球を投入して特別ゲームで特別当りとなった場合に、１５球の遊技球が払い出される構成であるが、５球の遊技球を投入した場合は特別当りにより１０球の遊技球が払い出される構成としても良い。すなわち、特別当りとなった場合に払い出される遊技球数は、最大投入限度遊技媒体数（遊技球１５球）を限度として、基準遊技媒体数（遊技球５球）の整数倍であれば良い。
【０１６３】
なお、ステップＳ４５０からステップＳ４８６の処理を実行し、特別ゲームを実行する主制御基板１００により、本発明に係る特別ゲーム実行手段が構成される。また、ステップＳ４５２、Ｓ４５４、Ｓ４５６、Ｓ４５８、Ｓ４６０、Ｓ４６２、Ｓ４６４、Ｓ４６６、Ｓ４６８の処理を実行する主制御基板１００により、本発明に係る遊技媒体数判定手段が構成される。また、ステップＳ４２３の制御処理を実行し、主ゲーム及び特別ゲームのうち、いずれのゲームを実行するかを指令する主制御基板１００により、本発明に係るゲーム選択指令手段が構成される。また、特別ゲーム実行ボタン５９により、本発明に係るゲーム選択指令スイッチが構成される。また、ステップＳ４８１の処理を実行し、遊技球を払い出すための払出信号を遊技球払出装置３３ａに送信する主制御基板１００により、本発明に係る遊技媒体付与指令手段が構成される。また、ステップＳ４７１の制御処理を実行する主制御基板１００により、本発明に係る特別ゲーム用当り判定手段が構成される。また、ステップＳ４５３、Ｓ４５５、Ｓ４５７、Ｓ４５９、Ｓ４６１、Ｓ４６３、Ｓ４６５、Ｓ４６７、Ｓ４６９、Ｓ４７０の処理を実行する主制御基板１００により、本発明に係る特別ゲーム用当り値選定手段が構成される。
【０１６４】
なお、上記実施例に係る特別ゲームは、所定箇所である中央横有効ライン上に、所定の当り図柄Ｘである「７」が停止した場合に、特別当りとなる構成であるが、特別当りとなる図柄Ｘの当り組合せは、適宜変更可能である。
【０１６５】
また、投入された遊技球数に関わらず、特別当り確率が変化しない構成であっても勿論良い。
【０１６６】
<第五実施例>
第五実施例は、スロットマシン１ａにあって、投入された遊技球数の大小によって、特別ゲームで回転するリール１１ａ〜１１ｃが異なる構成である。ここで、図２に示す左リール１１ａの図柄列３０ａに着目すると、特別ゲームで当り図柄Ｘとなる「７」は五つ設けられている。また、中リール１１ｂの図柄列３０ｂには、図柄「７」が二つ設けられている。さらに、右リール１１ｃの図柄列３０ｃには、図柄「７」が三つ設けられている。すなわち、図柄「７」の配設数に従ってリール１１ａ〜１１ｃに順位を定めると、多いほうから左リール１１ａ、右リール１１ｃ、中リール１１ｂの順となる。そして、遊技者が数多く遊技球を投入すると、図柄「７」が多く配設されたリール１１ａ〜１１ｃが回転しやすいような構成に設定されている。これにより、例えば１３球の遊技球を投入した遊技者は、高い確率で左リール１１ａが特別ゲームで回転することとなるため、特別当りに対して大いに期待することとなる。さらに、例えば１４球の遊技球を投入した遊技者は、必ず左リール１１ａが特別ゲームで回転することとなるため、より一層特別当りに対する期待感が生ずることとなる。
【０１６７】
次に、図１５，１６に従って、本実施例に係る制御処理を説明する。なお、図６に示す第二実施例に係る制御処理と共通する点については、説明を省略する。
【０１６８】
ステップＳ５０２では、検出回数ＮがＮ＝５であるか否かを判定する。ここで、Ｎ＝５であると判定した場合は、第一特別ゲーム用当り値を判定値としてセットする（ステップＳ５０３）。また、Ｎ＝６であると判定した場合は（ステップＳ５０８）、第二特別ゲーム用当り値を判定値としてセットする（ステップＳ５０９）。以下同様に、検出回数Ｎの値に従って、特別ゲーム用当り値をそれぞれセットする（ステップＳ５１４、Ｓ５１５、Ｓ５２０、Ｓ５２１、Ｓ５２６、Ｓ５２７、Ｓ５３２、Ｓ５３３、Ｓ５３８、Ｓ５３９、Ｓ５４３、Ｓ５４４、Ｓ５４８、Ｓ５４９、Ｓ５５３）。
【０１６９】
そして、特別ゲーム用当り値をそれぞれセットした後、特別ゲーム用当り乱数テーブルから抽選した乱数値がいくつであるか否かをそれぞれ判定する（ステップＳ５０４、Ｓ５０６、Ｓ５１０、Ｓ５１２、Ｓ５１６、Ｓ５１８、Ｓ５２２、Ｓ５２４、Ｓ５２８、Ｓ５３０、Ｓ５３４、Ｓ５３６、Ｓ５４０、Ｓ５４５、Ｓ５５０）。この判定は、検出回数Ｎごとに、いずれのリール１１ａ〜１１ｃを特別ゲームで回転させるかについて判定するものであり、あらかじめ乱数値の配分が定められている。そして、その値の配分によって、いずれのリール１１ａ〜１１ｃが回転しやすいかが定められている。例えば、投入された遊技球が６球である場合は、すなわち検出回数ＮがＮ＝６である場合は、抽選した乱数値が「０」，「１５」のいずれかであると左リール１１ａが回転する。また、抽選した乱数値が「１」，「２」，「１２」，「１３」，「１４」のいずれかであると右リール１１ｃが回転する。さらに、前記の値以外であると、中リール１１ｂが回転する。
【０１７０】
そして、抽選した乱数値の値により、所定のリール１１ａ〜１１ｃについてフラグをＯＮとし、図１６に示すステップＳ５５９からステップＳ５６５までの制御処理を行って、ＯＮとしたフラグに係るリール１１ａ〜１１ｃを特別ゲームで回転させる。
【０１７１】
なお、図１５に示す、ステップＳ５０２〜ステップＳ５５３の制御処理を実行する主制御基板１００により、本発明に係るリール選定手段が構成される。
【０１７２】
なお、本実施例の変形例として、以下のような構成も提案される。
すなわち、補助ゲームで回転させるリール１１ａ〜１１ｃを、一つのリール１１ａ〜１１ｃに限定しないものである。例えば、所定の遊技球数が投入された場合に、左リール１１ａと中リール１１ｂが回転し、中央横有効ライン上でいずれかのリール１１ａ〜１１ｃの係る図柄「７」が停止した場合に、補助当りとする構成である。かかる構成とすることにより、補助ゲームが多様化し、変化に富んだ面白い遊技内容となる。
【０１７３】
＜第六実施例＞
第六実施例は、第三実施例の内容を、遊技球を用いるスロットマシン１ａに適用したものである。すなわち、図１７，１８に示すように、例えば、投入された遊技球数が５球である場合、すなわち、検出回数ＮがＮ＝５である場合は（ステップＳ６０２）、当り図柄として図柄「７」が選定され、当該特別ゲームの当り図柄Ｘが「７」であることが表示器７で遊技者に報知される（ステップＳ６０４）。そして、当該特別ゲームにあって、中央横有効ライン上に中リール１１ｂの「７」が停止すると特別当りとなる（ステップＳ６４２）。また、例えば、投入された遊技球数が７球である場合は（ステップＳ６０８）、中央横有効ライン上に中リール１１ｂの「ＢＡＲ」が停止すると特別当りとなる（ステップＳ６１０，Ｓ６４４）。また、例えば、投入された遊技球数が１０球である場合は（ステップＳ６１７）、中央横有効ライン上に中リール１１ｂの「ベル」が停止すると特別当りとなる（ステップＳ６１９、Ｓ６４６）。さらに、例えば、投入された遊技球数が１３球である場合は（ステップＳ６２６）、中央横有効ライン上に中リール１１ｂの「リプレイ」が停止すると特別当りとなる（ステップＳ６２８、Ｓ６４７）。なお、かかる構成も、図２に示す図柄列３０ａ〜３０ｃを用いている。
【０１７４】
ここで、中リール１１ｂの図柄列３０ｂに着目すると、「７」が二つ配設され、「ＢＡＲ」が三つ配設され、「ベル」が四つ配設され、「リプレイ」が五つ配設されている。すなわ、本実施例に係る構成は、数多く遊技球が投入されるほど、中リール１１ｂに多く配設された図柄Ｘが当り図柄Ｘとなる構成となっている。
【０１７５】
なお、これまでに述べた第一から第六実施例にあっては、特別ゲームに係る有効ラインを中央横有効ラインとしたが、上・下有効ラインであっても良いし、斜め有効ラインであっても良い。
【０１７６】
また、これまでに述べた第一から第六実施例にあっては、基準遊技媒体数の付与態様として、実際に遊技球又はメダルを貯留部３２，３２ａに払い出す構成としたが、一々払出処理を行わずに、ゲーム開始可能状態に移行するようにしても良い。例えば、第一実施例に係るスロットマシン１にあって、特別ゲームで特別当りとなると、直ぐに、基準遊技媒体数のメダルを一枚賭けた場合に実行するゲームが開始可能な状態となる構成が提案される。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】メダルを用いるスロットマシン１の外観斜視図である。
【図２】図柄列３０ａ〜３０ｃを示す説明図である。
【図３】スロットマシン１の制御回路を示すブロック回路図である。
【図４】スロットマシン１に係るメイン遊技処理を示すフローチャート図である。
【図５】第一実施例に係る最大賭け数付与決定処理の制御内容を示すフローチャート図である。
【図６】第二実施例に係る最大賭け数付与決定処理の制御内容を示すフローチャート図である。
【図７】第三実施例に係る最大賭け数付与決定処理の制御内容を示すフローチャート図である。
【図８】遊技球を用いるスロットマシン１ａの外観斜視図である。
【図９】取込口８５ａを示す部分拡大平面図である。
【図１０】取込口８５ａを示す部分拡大縦断側面図である。
【図１１】取込口８５ａ及び球抜用樋部材８４を示す部分拡大縦断側面図である。
【図１２】スロットマシン１ａの制御回路を示すブロック回路図である。
【図１３】スロットマシン１ａに係るメイン遊技処理を示すフローチャート図である。
【図１４】第四実施例に係る最大賭け数付与決定処理の制御内容を示すフローチャート図である。
【図１５】第五実施例に係る最大賭け数付与決定処理の制御内容を示すフローチャート図である。
【図１６】図１５から続く、第五実施例に係る最大賭け数付与決定処理の制御内容を示すフローチャート図である。
【図１７】第六実施例に係る最大賭け数付与決定処理の制御内容を示すフローチャート図である。
【図１８】図１７から続く、第六実施例に係る最大賭け数付与決定処理の制御内容を示すフローチャート図である。
【符号の説明】
【０１７８】
１，１ａ  スロットマシン
１１ａ  左リール
１１ｂ  中リール
１１ｃ  右リール
１８  投入メダル検出センサ
１８ａ  投入遊技球検出センサ
３２  メダル貯留部
３２ａ  球貯留部
３３  メダル払出装置
３３ａ  遊技球払出装置
５６  スタートレバー
５８ａ  左リールストップボタン
５８ｂ  中リールストップボタン
５８ｃ  右リールストップボタン
８５  メダル投入口
８５ａ  取込口
１００  主制御基板
Ｘ  図柄
【図１】
2007000533.tif 000003
【図２】
2007000533.tif 000004
【図３】
2007000533.tif 000005
【図４】
2007000533.tif 000006
【図５】
2007000533.tif 000007
【図６】
2007000533.tif 000008
【図７】
2007000533.tif 000009
【図８】
2007000533.tif 000010
【図９】
2007000533.tif 000011
【図１０】
2007000533.tif 000012
【図１１】
2007000533.tif 000013
【図１２】
2007000533.tif 000014
【図１３】
2007000533.tif 000015
【図１４】
2007000533.tif 000016
【図１５】
2007000533.tif 000017
【図１６】
2007000533.tif 000018
【図１７】
2007000533.tif 000019
【図１８】
2007000533.tif 000020