(57)【要約】【課題】キャラクタの動きをより活動的なものとして臨場感を向上し得るゲーム装置、その制御方法及びプログラムを提供する。【解決手段】入力動作指令に基づいて、表示画面上におけるプレイヤ・キャラクタの表示位置を縦横２次元方向に変更させる。【選択図】  図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部の表示画面上にプレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとを表示し、入力動作指令又は予め定められた動作指令に従って前記プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとを前記表示画面上で行動させるようにしたゲーム装置において、
入力動作指令に基づいて、前記表示画面上における前記プレイヤ・キャラクタ又は敵キャラクタの表示位置を縦横２次元方向に変更させる制御手段を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記プレイヤ・キャラクタ又は敵キャラクタの表示位置の変更は、前記表示手段の表示画面上に当該表示画面を桝目状に分割して設定された区画単位で行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
前記プレイヤ・キャラクタ又は敵キャラクタが複数である場合、当該プレイヤ・キャラクタ同士又は敵キャラクタ同士の相対的位置関係に応じて相手方キャラクタに対する攻撃演出表示内容又は防御演出表示内容が変化するように制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置において、
前記プレイヤ・キャラクタ同士又は敵キャラクタ同士の相対的位置が隣接した場合に、相手方キャラクタに対する攻撃又は防御の度合いがより強くなる演出表示内容に変化するように制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
前記プレイヤ・キャラクタ又は敵キャラクタが複数であって互いに近接した位置に表示された場合、少なくとも互いに隣接する２以上の相手方キャラクタを同時且つ包括的にその行動を抑制又は停止させるように制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
表示部の表示画面上にプレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとを表示し、入力動作指令又は予め定められた動作指令に従って前記プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとを前記表示画面上で行動させるゲーム装置の制御方法において、
入力動作指令に基づいて、前記表示画面上における前記プレイヤ・キャラクタ又は敵キャラクタの表示位置を縦横２次元方向に変更させるように制御することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム装置の制御方法において、
前記プレイヤ・キャラクタ又は敵キャラクタの表示位置の変更は、前記表示手段の表示画面上に当該表示画面を桝目状に分割して設定された区画単位で行うことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
請求項６又は７のいずれか一項に記載のゲーム装置の制御方法において、
前記プレイヤ・キャラクタ又は敵キャラクタが複数である場合、当該プレイヤ・キャラクタ同士又は敵キャラクタ同士の相対的位置関係に応じて相手方キャラクタに対する攻撃演出表示内容又は防御演出表示内容が変化するように制御することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
請求項８に記載のゲーム装置の制御方法において、
前記プレイヤ・キャラクタ同士又は敵キャラクタ同士の相対的位置が隣接した場合に、相手方キャラクタに対する攻撃又は防御の度合いがより強くなる演出表示内容に変化するように制御することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１０】
請求項６〜９のいずれか一項に記載のゲーム装置の制御方法において、
前記プレイヤ・キャラクタ又は敵キャラクタが複数であって互いに近接した位置に表示された場合、少なくとも互いに隣接する２以上の相手方キャラクタを同時且つ包括的にその行動を抑制又は停止させるように制御することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１１】
表示部の表示画面上にプレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとを表示し、入力動作指令又は予め定められた動作指令に従って前記プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとを前記表示画面上で行動させるようにしたゲーム装置のコンピュータに、
入力動作指令に基づいて、前記表示画面上における前記プレイヤ・キャラクタ又は敵キャラクタの表示位置を縦横２次元方向に変更させる制御手段としての機能を実現するためのプログラム。
【請求項１２】
請求項１１に記載のプログラムにおいて、
前記プレイヤ・キャラクタ又は敵キャラクタの表示位置の変更は、前記表示手段の表示画面上に当該表示画面を桝目状に分割して設定された区画単位で行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１１又は１２のいずれか一項に記載のプログラムにおいて、
前記プレイヤ・キャラクタ又は敵キャラクタが複数である場合、当該プレイヤ・キャラクタ同士又は敵キャラクタ同士の相対的位置関係に応じて敵キャラクタに対する攻撃演出表示内容又は防御演出表示内容が変化するように制御することを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１３に記載のプログラムにおいて、
前記プレイヤ・キャラクタ同士又は敵キャラクタ同士の相対的位置が隣接した場合に、相手方キャラクタに対する攻撃又は防御の度合いがより強くなる演出表示内容に変化するように制御することを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１１〜１４のいずれか一項に記載のプログラムにおいて、
前記プレイヤ・キャラクタ又は敵キャラクタが複数であって互いに近接した位置に表示された場合、少なくとも互いに隣接する２以上の相手方キャラクタを同時且つ包括的にその行動を抑制又は停止させるように制御することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、その制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、登場キャラクタ(単数又は複数)の旅等の所定の目的を達成する行動を妨げる冒険や戦闘ゲーム等の障害ゲームがゲーム本体中に組み込まれ、プレイヤ(操作者)の操作によりそれらの障害を克服しつつキャラクタの目的を達成させる等のストーリで構成されたロール・プレイング・ゲームの実行可能な装置が知られている。
【０００３】
従来の多くのロール・プレイング・ゲームにはターン方式が採用されている。ターン方式とは、例えば、戦闘ゲームにおいて複数の味方キャラクタのいずれかが予め決められた順序で選択され、敵キャラクタとプレイヤ・キャラクタが交互に攻撃し合うようなゲーム展開方式である。このようなロール・プレイング・ゲームのゲーム装置として、例えば、特許文献１に記載されたものが公知である。
【特許文献１】特許第２７９４２３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のロール・プレイング・ゲーム中に組み込まれた戦闘ゲームは、その画面構成並びにキャラクタの動き方に関し、ゲーム装置の表示画面上において敵キャラクタと味方キャラクタとが左右に分かれて配置され、横方向をＸ方向、縦方向をＹ方向とすると、敵味方のキャラクタともＸ方向に互いに接近離間移動させ、その接近度合いに応じた攻撃の種類、攻撃力、防御の種類、防御力、ダメージ等の要素を割り当てることによりゲームに多様な遊戯性をもたらせている。つまり、従来ではキャラクタの攻撃、防御に際しての動きは、1方向のみの１次元的なものであった。そのため、臨場感に乏しいものであった。
【０００５】
本発明の課題は、キャラクタの動きをより活動的なものとして臨場感を向上し得るゲーム装置、その制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載の発明は、表示部の表示画面上にプレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとを表示し、入力動作指令又は予め定められた動作指令に従って前記プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとを前記表示画面上で行動させるようにしたゲーム装置において、
入力動作指令に基づいて、前記表示画面上における前記プレイヤ・キャラクタ又は敵キャラクタの表示位置を縦横２次元方向に変更させる制御手段を備えたことを特徴とする。
【０００７】
請求項２記載の発明は、請求項１に記載のゲーム装置において、
前記プレイヤ・キャラクタ又は敵キャラクタの表示位置の変更は、前記表示手段の表示画面上に当該表示画面を桝目状に分割して設定された区画単位で行うことを特徴とする。
【０００８】
請求項３記載の発明は、  請求項１又は２のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
前記プレイヤ・キャラクタ又は敵キャラクタが複数である場合、当該プレイヤ・キャラクタ同士又は敵キャラクタ同士の相対的位置関係に応じて相手方キャラクタに対する攻撃演出表示内容又は防御演出表示内容が変化するように制御することを特徴とする。
【０００９】
請求項４記載の発明は、請求項３に記載のゲーム装置において、
前記プレイヤ・キャラクタ同士又は敵キャラクタ同士の相対的位置が隣接した場合に、相手方キャラクタに対する攻撃又は防御の度合いがより強くなる演出表示内容に変化するように制御することを特徴とする。
【００１０】
請求項５記載の発明は、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム装置において、前記プレイヤ・キャラクタ又は敵キャラクタが複数であって互いに近接した位置に表示された場合、少なくとも互いに隣接する２以上の相手方キャラクタを同時且つ包括的にその行動を抑制又は停止させるように制御することを特徴とする。
【００１１】
請求項６記載の発明は、表示部の表示画面上にプレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとを表示し、入力動作指令又は予め定められた動作指令に従って前記プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとを前記表示画面上で行動させるゲーム装置の制御方法において、
入力動作指令に基づいて、前記表示画面上における前記プレイヤ・キャラクタ又は敵キャラクタの表示位置を縦横２次元方向に変更させるように制御することを特徴とする。
【００１２】
請求項７記載の発明は、  請求項６に記載のゲーム装置の制御方法において、
前記プレイヤ・キャラクタ又は敵キャラクタの表示位置の変更は、前記表示手段の表示画面上に当該表示画面を桝目状に分割して設定された区画単位で行うことを特徴とする。
【００１３】
請求項８記載の発明は、  請求項６又は７のいずれか一項に記載のゲーム装置の制御方法において、前記プレイヤ・キャラクタ又は敵キャラクタが複数である場合、当該プレイヤ・キャラクタ同士又は敵キャラクタ同士の相対的位置関係に応じて相手方キャラクタに対する攻撃演出表示内容又は防御演出表示内容が変化するように制御することを特徴とする。
【００１４】
請求項９記載の発明は、  請求項８に記載のゲーム装置の制御方法において、
前記プレイヤ・キャラクタ同士又は敵キャラクタ同士の相対的位置が隣接した場合に、相手方キャラクタに対する攻撃又は防御の度合いがより強くなる演出表示内容に変化するように制御することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【００１５】
請求項１０記載の発明は、請求項６〜９のいずれか一項に記載のゲーム装置の制御方法において、前記プレイヤ・キャラクタ又は敵キャラクタが複数であって互いに近接した位置に表示された場合、少なくとも互いに隣接する２以上の相手方キャラクタを同時且つ包括的にその行動を抑制又は停止させるように制御することを特徴とする。
【００１６】
請求項１１記載の発明は、表示部の表示画面上にプレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとを表示し、入力動作指令又は予め定められた動作指令に従って前記プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとを前記表示画面上で行動させるようにしたゲーム装置のコンピュータに、
入力動作指令に基づいて、前記表示画面上における前記プレイヤ・キャラクタ又は敵キャラクタの表示位置を縦横２次元方向に変更させる制御手段としての機能を実現するためのプログラムである。
【００１７】
請求項１２記載の発明は、請求項１１に記載のプログラムにおいて、
前記プレイヤ・キャラクタ又は敵キャラクタの表示位置の変更は、前記表示手段の表示画面上に当該表示画面を桝目状に分割して設定された区画単位で行うことを特徴とする。
【００１８】
請求項１３記載の発明は、請求項１１又は１２のいずれか一項に記載のプログラムにおいて、前記プレイヤ・キャラクタ又は敵キャラクタが複数である場合、当該プレイヤ・キャラクタ同士又は敵キャラクタ同士の相対的位置関係に応じて敵キャラクタに対する攻撃演出表示内容又は防御演出表示内容が変化するように制御することを特徴とする。
【００１９】
請求項１４記載の発明は、請求項１３に記載のプログラムにおいて、
前記プレイヤ・キャラクタ同士又は敵キャラクタ同士の相対的位置が隣接した場合に、相手方キャラクタに対する攻撃又は防御の度合いがより強くなる演出表示内容に変化するように制御することを特徴とする。
【００２０】
請求項１５記載の発明は、
請求項１１〜１４のいずれか一項に記載のプログラムにおいて、
前記プレイヤ・キャラクタ又は敵キャラクタが複数であって互いに近接した位置に表示された場合、少なくとも互いに隣接する２以上の相手方キャラクタを同時且つ包括的にその行動を抑制又は停止させるように制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【００２１】
請求項１〜５に記載の発明によれば、キャラクタを表示画面上において２次元的方向に移動させてそれぞれの立ち位置（表示位置）を任意に設定することができるので、各キャラクタの動きをより活動的なものとしてゲームの臨場感を向上し得るゲーム装置を提供することができる。
【００２２】
請求項６〜１０に記載の発明によれば、キャラクタを表示画面上において２次元的方向に移動させてそれぞれの立ち位置（表示位置）を任意に設定することができるので、各キャラクタの動きをより活動的なものとしてゲームの臨場感を向上し得るゲーム装置の制御方法を提供することができる。
【００２３】
請求項１１〜１５に記載の発明によれば、キャラクタを表示画面上において２次元的方向に移動させてそれぞれの立ち位置（表示位置）を任意に設定することができるので、各キャラクタの動きをより活動的なものとしてゲームの臨場感を向上し得るゲーム装置のプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
〔ゲーム装置１００〕
図１に、本発明に係るゲーム装置１００の外観図を示す。同図に示すように、ゲーム装置１００は、上部ユニット１と下部ユニット２とからなり、互いに折り畳み開閉可能に軸着されている。
【００２５】
上部ユニット１には表示部の上側表示画面３が設けられ、下部ユニット２には下側表示画面４が設けられている。各表示画面３、４は、液晶表示パネル上に透明電極が重畳された、いわゆるタッチパネルで構成されており、画面３、４上を押下することにより必要な設定又は入力を行うことができる。
【００２６】
下側表示画面４は、図７に示すように、画面上左右に下部ユニット２分割され、右側に味方エリア４Ａ、左側に敵エリア４Ｂが設定されている。各エリア４Ａ、４Ｂは縦(例えば、４枡)×横(例えば、３枡)の桝目Ｍで区切られており、後述する移動命令によってプレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３を各桝目Ｍの単位で縦横(Ｘ―Ｙ方向に)の２次元方向に移動させ、その表示位置(立ち位置)を任意に変更することができる。なお、敵キャラクタＢ１〜Ｂ３についても同様であるが、説明を簡単にするため、以下、プレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３を用いて説明する。
【００２７】
図７において、例えば、プレイヤ・キャラクタＡ１は破線で示す桝目Ｍから矢印の方向に移動して敵キャラクタＢ２と対戦する様子を示し、プレイヤ・キャラクタＡ２は破線位置からプレイヤ・キャラクタＡ３に隣接する実線位置に移動した例を示している。
【００２８】
図２に示すように、下部ユニット２において、図面上左側に電源スイッチ５、その下側に十字キー６が設けられている。
【００２９】
十字キー６は、下側表示画面４内に表示されたプレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３の立ち位置の設定(移動指令入力)のためのキースイッチである。この十字キー６の右側(左側)を押下することにより、上述の図７に示すように、各プレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３を個別に＋Ｘ方向(−Ｘ方向)に移動させ、また十字キー６の上側(下側)を押下することにより、各プレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３を個々に＋Ｙ方向(−Ｙ方向)に移動させることができる。
【００３０】
各プレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３の選択は、下部ユニット２における図面上右側に設けられたセレクト釦８によって行う。９はゲームの開始命令を入力するためのスタート釦である。マイク１２はプレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３に対する移動命令、攻撃命令、防御命令を音声で入力するためのマイクである。この音声による命令入力モードへの切替えは、例えばセレクト釦８により行う。１０はＸ方向の移動量設定釦、１１はＹ方向の移動量設定釦である。
【００３１】
〔ゲーム装置の制御系〕
図３に、本発明に係るゲーム装置の制御系(プロセッサ)の構成を示すブロック図を示す。プロセッサは、システムバス１３に接続されたＣＰＵ１４、ＲＯＭ１５、ＲＡＭ１６、通信インターフェース１７、入力装置、表示装置等からなる。
【００３２】
入力装置は十字キー６、セレクト釦８、スタート釦９、Ｘ移動釦１０、Ｙ移動釦１１等である(図１、図２参照)。
【００３３】
通信インターフェース１７は他のゲーム装置と有線又は無線で接続したり、通信回線を介してウエブサーバ等に接続するためＩ／Ｏである。このように他の対戦相手と接続してプレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３を自分のキャラクタとし、敵キャラクタＢ１〜Ｂ３を対戦相手のキャラクタとして設定することにより二人プレイを実行することができる。
【００３４】
表示装置は、下側表示画３及び下側表示画面４を有する(図１、図２参照)。
【００３５】
ＲＯＭ１５には本発明に係るゲームを実行するための制御プログラム(図４、図５、図６参照)が圧縮されて記憶されている。この制御プログラムは、電源スイッチ５のＯＮに伴ってＣＰＵ１４により解凍され、解凍された制御プログラムはＲＡＭ１６に展開される。以降はＣＰＵ１４とＲＡＭ１６内に展開された制御プログラムとの協働によって本発明に係るゲーム動作が制御される。なお、この制御プログラムは、プレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３のみならず、敵キャラクタＢ１〜Ｂ３の行動プログラムを含むものとし、敵キャラクタＢ１〜Ｂ３に対する制御内容はプレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３に対するものと同様とする。
【００３６】
〔ゲーム制御動作〕
次に、図４〜図６を参照して、ロール・プレイング・ゲーム中の戦闘ゲームを例にして動作を説明する。
【００３７】
図４において、電源スイッチ５がオンされ、スタート釦９の押下によりゲームが開始される。動作モードは、一人プレイのモード、すなわち、ユーザ(操作者)がプレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３を自己のキャラクタとして操作し、対戦相手である敵キャラクタＢ１〜Ｂ３の動作は、ＲＡＭ１６内に格納された行動プログラムに基づいてＣＰＵ１４により自動的に制御されるものとする。このときゲームの進行は戦闘ゲームのモードであるものとする。なお、二人プレイのモードの場合は、上記のように一方の操作者がプレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３を操作し、他方の操作者が敵キャラクタＢ１〜Ｂ３を操作することになるが、この場合の敵キャラクタＢ１〜Ｂ３に対する制御は以下のプレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３を敵キャラクタＢ１〜Ｂ３と読み替えて適用することにより容易に理解できるので詳細な説明は省略する。
【００３８】
まず、ステップＳ１において、プレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３のいずれかを選択するよう要求される。このとき、例えばプレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３に予め優先順位を定めておき、優先順位の高いプレイヤ・キャラクタを点滅表示させるようにしてもよい。そうすることにより、選択の判断が容易となり、またゲームに多様性をもたせることができる。プレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３のいずれかが選択されると(ステップＳ１、Ｙ)、処理はステップＳ２に進む。
【００３９】
ステップＳ２において、選択されたプレイヤ・キャラクタの下側表示画面４内における表示位置(立ち位置)の変更の有無が確認される。立ち位置の設定があった場合(ステップＳ２、Ｙ)は、ステップＳ３に進む。
【００４０】
ステップＳ３では、指定された位置へステップＳ１で選択されたプレイヤ・キャラクタを移動させる。
【００４１】
この移動は、図５のステップＳ３１に示すように横Ｘ−縦Ｙ方向の２次元方向で自由に設定され、立ち位置が確定すると(ステップＳ３２、Ｙ)、図４のメインルーチンに戻る。移動の態様例は図７参照。
【００４２】
一方、ステップＳ２において、選択されたプレイヤ・キャラクタについて立ち位置の設定がない場合(ステップＳ２、Ｎ)、処理はステップＳ４にジャンプする。
【００４３】
ステップＳ４では、選択されたプレイヤ・キャラクタについての行動指令があるか否か判断される。行動指令がない場合(ステップＳ４．Ｎ)は、待機状態となる。行動指令がある場合(ステップＳ４．Ｙ)はステップＳ５に進む。
【００４４】
ステップＳ５では、指令に対応する行動を実行する。このステップ５のサブルーチンを図６に示す。このサブルーチンにおいて、まず、ステップＳ５１において、行動指令が攻撃指令か否かが判断される。その結果、「攻撃」である場合(ステップＳ５１、Ｙ)、ステップＳ５２に進み、攻撃方法が確認される。攻撃方法の指定がある場合(ステップＳ５２、Ｙ)は、ステップＳ５３において指定される攻撃方法で、敵キャラクタＢ１〜Ｂ３に対する攻撃が行われる。
【００４５】
攻撃方法（表示画面上に表示される攻撃演出内容）としては、例えば、「火炎放射」、「合体攻撃」、「落雷攻撃」等が上げられる。
【００４６】
火炎放射攻撃の場合は、複数の敵キャラクタが互いに近接位置に配置されている場合に一つの火炎放射で多くの敵キャラクタを同時に攻撃できるので効果的である。
【００４７】
また、合体攻撃の場合は、味方のプレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３の相対的位置関係に応じて敵キャラクタＢ１〜Ｂ３に対する攻撃演出内容（表示画面上に表示される）を変化させる。例えば、図８に示すように、味方のプレイヤ・キャラクタＡ２が移動してＡ１の背後に位置させて味方同士を接近させることにより、より強力な攻撃力を発揮するように設定する。しかし、この場合、逆に敵キャラクタから同時攻撃(すなわち、前述の火炎放射等)によるダメージを受け易いことにもなる。
【００４８】
落雷攻撃も敵キャラクタが互いに近接位置に配置されているような相対的位置関係にある場合に有効である。すなわち、この場合、複数の敵キャラクタＢ１〜Ｂ３が互いに近接した位置に表示されている場合、少なくとも２以上の敵キャラクタを同時且つ包括的にその行動を抑制するか、または行動を停止（ダメージによる消滅等の意）させることができる。
【００４９】
この落雷攻撃のイメージ例を図９に示す。落雷の範囲は基本形として桝目Ｍに対応して十字形であり、味方エリア４Ａと敵エリア４Ｂとの境界線への接近度或いは縦方向(Ｙ)により、種々変化する。その変化の例を図９の落雷エリアＥ１〜Ｅ４等に示す。
【００５０】
ここで、再びステップＳ５１に戻って、判断結果が攻撃ではない場合(ステップＳ５１、Ｎ)、行動指令は「防御」であるとして、ステップＳ５４に進む。ステップＳ５４では、防御方法に指定があるか否か判断される。指定がある場合(ステップＳ５４、Ｙ)、ステップＳ５５において防御が実行される。防御方法の例としては、例えば、図１０に示すように、味方のプレイヤ・キャラクタ(女性)ＧＡ３の周囲をバリアＰで覆い、敵キャラクタからの攻撃が及ばないようにする。
【００５１】
ステップＳ５３又は５４において攻撃又は防御の実行が終了されると、ステップＳ５６に進み、更に攻撃又は防御を行うか否かが確認される。再実行する場合は、再びステップＳ５１戻り、上記同様の動作が繰り返される。再実行しない場合、処理はメインルーチンに戻る。
【００５２】
ここで、図４に戻って、ステップＳ６では、ゲームの続行が確認され、続行する場合はステップＳ１〜上記同様の動作が行われる。続行しない場合(ステップＳ６、Ｎ)、ゲームは終了する。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】本発明に係るゲーム装置の外観図である。
【図２】本発明に係るゲーム装置の下部ユニットの外観図である。
【図３】本発明に係るゲーム装置の制御系の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るゲーム装置のゲーム動作制御の流れを示すフローチャートである。
【図５】本発明に係るプレイヤ・キャラクタの移動制御の流れを示すフローチャートである。
【図６】本発明に係るプレイヤ・キャラクタの行動制御の流れを示すフローチャートである。
【図７】本発明に係るゲーム装置の表示画面の構成及びプレイヤ・キャラクタの移動例を示す説明図である。
【図８】本発明に係るゲーム装置の表示画面の構成及びプレイヤ・キャラクタの移動例を示す説明図である。
【図９】本発明に係るゲーム装置の攻撃パターンの例を示す説明図である。
【図１０】本発明に係るゲーム装置の防御パターンの例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００５４】
１００  ゲーム機
１      上部ユニット
２      下部ユニット
３      上側表示画面
４      下側表示画面
５      電源スイッチ
６      十字キー
８      セレクト釦
９      スタート釦
１０    Ｘ移動釦
１１    Ｙ移動釦
１２    マイク
１３    システムバス
１４    ＣＰＵ
１５    ＲＯＭ
１６    ＲＡＭ
１７    通信インターフェース
Ａ１、Ａ２、Ａ３  プレイヤ・キャラクタ
Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３  敵キャラクタ
Ｅ、Ｅ１〜Ｅ４  落雷エリア
ＧＡ３  女性プレイヤ・キャラクタ
Ｍ      桝目
Ｐ      バリア 
【図１】
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【図２】
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【図３】
2007020699.tif 000005
【図４】
2007020699.tif 000006
【図５】
2007020699.tif 000007
【図６】
2007020699.tif 000008
【図７】
2007020699.tif 000009
【図８】
2007020699.tif 000010
【図９】
2007020699.tif 000011
【図１０】
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