(57)【要約】【課題】  ビッグボーナスゲームなどの特別ゲームを短期間で終了させることが可能なスロットマシンを提供する。【解決手段】スロットマシンは、ＢＢゲーム中において、抽選でＲＢ１賞が当選すると、次のゲームから当選したＲＢ１賞に対応するＲＢ１ゲームが終了まで、当該ＲＢ１賞を抽選対象から除外する。一方、ＲＢ１Ａ賞又はＲＢ１Ｂ賞の一方に当選しているか、これに入賞してＲＢ１Ａゲーム又はＲＢ１Ｂゲームが継続している状態では、他方のＲＢ１賞を抽選対象とする。これによって、ＲＢ１Ａゲーム→ＲＢ１Ａゲーム及びＲＢ１Ｂゲーム→ＲＢ１Ｂゲーム→ＲＢ１Ａゲーム及びＲＢ１Ｂゲーム→ＲＢ１Ａゲーム…といったようにＲＢ１同時作動期間（ｂｂ６）を挟んでＲＢ１Ａゲーム及びＲＢ１Ｂゲームを連続して実行することが可能となる。【選択図】      図２６
2007020930.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段と、前記複数の表示列に対応して設けられ前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、前記複数の表示列の各々について図柄が表示される表示位置の組からなる入賞ラインとを備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における前記入賞ライン上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には、付与される前記遊技価値として遊技媒体を払い出す小役賞と、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を移行させる開始賞が含まれ、開始賞には、特別ゲームを開始する特別ゲーム開始賞と、前記特別ゲーム中に特定ゲームを開始する特定ゲーム開始賞とが含まれ、前記特定ゲームは第１の個別特定ゲームと第２の個別特定ゲームを含み、前記特定ゲーム開始賞は入賞となる前記停止態様が互いに相違し、入賞が前記第１の個別特定ゲームを開始する条件となる第１の個別特定ゲーム開始賞と入賞が前記第２の個別特定ゲームを開始する条件となる第２の個別特定ゲーム開始賞とを含み、通常ゲーム、前記特別ゲーム中の前記特定ゲーム、及び前記特別ゲーム中の前記特定ゲーム以外の非特定ゲームを含む複数種類のゲームを実行可能なスロットマシンであって、
ゲームの種類を示すゲーム情報を生成し、
前記通常ゲームにおいて前記特別ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームに移行させ、
前記特別ゲーム中に所定の終了条件を充足すると、次のゲームからゲームの種類を前記通常ゲームに移行させ、
前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームにおいて前記第１の個別特定ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲーム中の前記第１の個別特定ゲームに移行させ、
前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームにおいて前記第２の個別特定ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲーム中の前記第２の個別特定ゲームに移行させ、
前記特別ゲーム中の前記第１の個別特定ゲームにおいて前記第２の個別特定ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームから前記第１の個別特定ゲームを継続しながら前記第２の個別特定ゲームを開始し、
前記特別ゲーム中の前記第２の個別特定ゲームにおいて前記第１の個別特定ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームから前記第２の個別特定ゲームを継続しながら前記第１の個別特定ゲームを開始し、
前記特別ゲーム中に前記第１及び第２の個別特定ゲームの終了条件を個別に管理し、前記ゲーム情報が前記第１及び第２の個別特定ゲームを示すゲームにおいて、一方の個別特定ゲームの終了条件が充足されると、当該一方の個別特定ゲームを終了して他方の個別特定ゲームを継続し、両方の個別特定ゲームが終了すると次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームに移行させるゲーム管理手段と、
前記通常ゲームでは、前記特別ゲーム開始賞及び複数の小役賞を含む対象から抽選を実行し、抽選結果を示す抽選情報を生成し、
前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームでは、前記第１又は第２の個別特定ゲーム開始賞から抽選情報が当選を示す個別特定ゲーム開始賞を除いた個別特定ゲーム開始賞及び複数の小役賞を含む対象から抽選を実行し、抽選結果を示す抽選情報を生成し、
前記ゲーム情報が前記特別ゲーム中の前記第１及び前記第２の個別特定ゲームの両方を示す場合、前記第１及び第２の個別特定ゲーム開始賞を抽選の対象から除外すると共に複数の小役賞を含む対象から抽選を実行し、抽選結果を示す抽選情報を生成し、
前記ゲーム情報が前記特別ゲーム中の前記第１又は前記第２の個別特定ゲームの一方を示し、且つ抽選情報が前記他方の個別特定ゲーム開始賞を示さない場合、前記一方の個別特定ゲーム開始賞を抽選の対象から除外すると共に他方の個別特定ゲーム開始賞及び複数の小役賞を含む対象から抽選を実行し、抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記他方の個別特定ゲーム開始賞が抽選で選択される確率を、前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームにおいて抽選情報が前記他方の個別特定ゲーム開始賞の当選を示さない場合に前記他方の個別特定ゲーム開始賞が抽選で選択される確率より高く設定し、
前記特別ゲームにおいて、前記第１又は第２の個別特定ゲーム開始賞に抽選で当選し、当該ゲームで当選した個別特定ゲーム開始賞に入賞しなかった場合には、当選した個別特定ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報を当選した個別特定ゲーム開始賞に入賞するまで保持し、保持した個別特定ゲーム開始賞を示す前記抽選情報と現在のゲームにおける前記抽選情報を併せて新たな抽選情報として生成し直す抽選手段と、
前記複数の停止操作手段の各々が操作されたタイミングにおいて、前記入賞ラインから所定範囲内に位置する前記抽選情報が当選を示す賞を構成する図柄を当該入賞ラインに引き込んで、前記複数の表示列の可変表示を停止させる停止制御手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段と、前記複数の表示列に対応して設けられ前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、前記複数の表示列の各々について図柄が表示される表示位置の組からなる入賞ラインとを備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における前記入賞ライン上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には、付与される前記遊技価値として遊技媒体を払い出す小役賞と、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を移行させる開始賞が含まれ、開始賞には、特別ゲームを開始する特別ゲーム開始賞と、前記特別ゲーム中に特定ゲームを開始する特定ゲーム開始賞とが含まれ、前記特定ゲームは複数の個別特定ゲームを含み、前記特定ゲーム開始賞は入賞となる前記停止態様が互いに相違し、入賞が前記複数の個別特定ゲームを開始する条件となる複数の個別特定ゲーム開始賞を含み、通常ゲーム、前記特別ゲーム中の前記特定ゲーム、及び前記特別ゲーム中の前記特定ゲーム以外の非特定ゲームを含む複数種類のゲームを実行可能なスロットマシンであって、
ゲームの種類を示すゲーム情報を生成し、
前記通常ゲームにおいて前記特別ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームに移行させ、
前記特別ゲーム中に所定の終了条件を充足すると、次のゲームからゲームの種類を前記通常ゲームに移行させ、
前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームにおいて前記複数の個別特定ゲーム開始賞のいずれかに入賞すると、次のゲームからゲームの種類を、入賞した個別特定ゲーム開始賞に対応する前記特別ゲーム中の個別特定ゲームに移行させ、
前記特別ゲーム中の前記複数の個別特定ゲームのそれぞれにおいて他の個別特定ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームから元の個別特定ゲームを継続しながら入賞した当該他の個別特定ゲーム開始賞に対応する他の個別特定ゲームを開始し、
前記特別ゲーム中に複数の個別特定ゲームの終了条件を個別に管理し、前記ゲーム情報が複数の個別特定ゲームを示すゲームにおいて、ある個別特定ゲームの終了条件が充足されると、当該個別特定ゲームを終了して残りの個別特定ゲームを継続し、全ての個別特定ゲームが終了すると次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲーム中の非特定ゲームに移行させるゲーム管理手段と、
前記通常ゲームでは、前記特別ゲーム開始賞及び複数の小役賞を含む対象から抽選を実行し、抽選結果を示す抽選情報を生成し、
前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームでは、複数の個別特定ゲーム開始賞から抽選情報が当選を示す個別特定ゲーム開始賞を除いた個別特定ゲーム開始賞及び複数の小役賞を含む対象から抽選を実行し、抽選結果を示す抽選情報を生成し、
前記特定ゲームにおいて、前記非特定ゲームにおける抽選の対象となる全ての個別特定ゲーム開始賞から当該特定ゲームにおいて前記ゲーム情報が示す前記個別特定ゲームに対応する一又は複数の前記個別ゲーム開始賞を除いた個別特定ゲーム開始賞を、所定の個別特定ゲーム開始賞としたとき、前記所定の個別特定ゲーム開始賞及び複数の小役賞を含む対象から抽選を実行し、抽選結果を示す抽選情報を生成し、
前記特別ゲーム中の前記特定ゲームにおいて前記所定の個別特定ゲーム開始賞が抽選で選択される確率を、前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームにおいて抽選情報が前記所定の個別特定ゲーム開始賞の当選を示さない場合に前記所定の個別特定ゲーム開始賞が抽選で選択される確率より高く設定し、
前記特別ゲームにおいて、ある個別特定ゲーム開始賞に抽選で当選し、当該ゲームで当該個別特定ゲーム開始賞に入賞しなかった場合には、当該個別特定ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報を当該個別特定ゲーム開始賞に入賞するまで保持し、保持した当該個別特定ゲーム開始賞を示す前記抽選情報と現在のゲームにおける前記抽選情報を併せて新たな抽選情報として生成し直す抽選手段と、
前記複数の停止操作手段の各々が操作されたタイミングにおいて、前記入賞ラインから所定範囲内に位置する前記抽選情報が当選を示す賞を構成する図柄を当該入賞ラインに引き込んで、前記複数の表示列の可変表示を停止させる停止制御手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
前記抽選手段は、前記特別ゲーム中の前記特定ゲームにおいて複数の小役賞のうち少なくとも一の所定の小役賞が抽選で選択される確率を前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームで前記所定の小役賞が抽選で選択される確率よりも高く設定し、
前記停止制御手段は、
前記抽選情報が前記個別特定ゲーム開始賞と前記所定の小役賞の両方の当選を示す前記特定ゲームにおいて、
前記複数の停止操作手段の各々が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄と前記所定の小役賞を構成する図柄が入賞ラインから前記所定範囲内にあり、且つ、当該個別特定ゲーム開始賞に入賞可能な場合、前記個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄を当該入賞ライン上に停止させるように前記複数の表示列を制御し、
前記複数の停止操作手段の各々が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄と前記所定の小役賞を構成する図柄が入賞ラインから前記所定範囲内にあり、前記所定の小役賞に入賞可能であり、且つ、当該個別特定ゲーム開始賞に入賞不可能な場合、前記所定の小役賞を構成する図柄を当該入賞ライン上に停止させるように前記複数の表示列を制御する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記抽選手段は、前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームで抽選の対象に含めない所定の小役賞を、前記特別ゲーム中の前記特定ゲームで抽選の対象として複数の小役賞に含ませて抽選を実行し、
前記停止制御手段は、
前記抽選情報が前記個別特定ゲーム開始賞と前記所定の小役賞の両方の当選を示す前記特定ゲームにおいて、
前記複数の停止操作手段の各々が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄と前記所定の小役賞を構成する図柄が入賞ラインから前記所定範囲内にあり、且つ、当該個別特定ゲーム開始賞に入賞可能な場合、前記個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄を当該入賞ライン上に停止させるように前記複数の表示列を制御し、
前記複数の停止操作手段の各々が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄と前記所定の小役賞を構成する図柄が入賞ラインから前記所定範囲内にあり、前記所定の小役賞に入賞可能であり、且つ、当該個別特定ゲーム開始賞に入賞不可能な場合、前記所定の小役賞を構成する図柄を当該入賞ライン上に停止させるように前記複数の表示列を制御する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記抽選手段は、前記特別ゲーム中の前記特定ゲームにおいて複数の小役賞のうち少なくとも一の所定の小役賞が抽選で選択される確率を前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームで前記所定の小役賞が抽選で選択される確率よりも高く設定し、
前記複数の表示列は特定表示列を含み、
前記所定の小役賞を構成する図柄と前記個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄とは、前記特定表示列の図柄が相違し、前記複数の表示列から前記特定表示列を除いた他の表示列の図柄は共通し、
前記停止制御手段は、
前記抽選情報が前記個別特定ゲーム開始賞と前記所定の小役賞の両方の当選を示す前記特定ゲームにおいて、
前記特定表示列に対応する停止操作手段が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄と前記所定の小役賞を構成する図柄が入賞ラインから前記所定範囲内にあり、前記所定の小役賞に入賞可能であり、且つ、当該個別特定ゲーム開始賞に入賞不可能な場合、前記所定の小役賞を構成する図柄を当該入賞ライン上に停止させるように前記複数の表示列を制御し、
前記他の表示列に対応する停止操作手段が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞と前記所定の小役賞に共通する図柄が入賞ラインから前記所定範囲内にある場合、当該共通する図柄を当該入賞ライン上に停止させるように前記他の表示列を制御する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記抽選手段は、前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームで抽選の対象に含めない所定の小役賞を、前記特別ゲーム中の前記特定ゲームで抽選の対象として複数の小役賞に含ませて抽選を実行し、
前記複数の表示列は特定表示列を含み、
前記所定の小役賞を構成する図柄と前記個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄とは、前記特定表示列の図柄が相違し、前記複数の表示列から前記特定表示列を除いた他の表示列の図柄は共通し、
前記停止制御手段は、
前記抽選情報が前記個別特定ゲーム開始賞と前記所定の小役賞の両方の当選を示す前記特定ゲームにおいて、
前記特定表示列に対応する停止操作手段が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄と前記所定の小役賞を構成する図柄が入賞ラインから前記所定範囲内にあり、前記所定の小役賞に入賞可能であり、且つ、当該個別特定ゲーム開始賞に入賞不可能な場合、前記所定の小役賞を構成する図柄を当該入賞ライン上に停止させるように前記複数の表示列を制御し、
前記他の表示列に対応する停止操作手段が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞と前記所定の小役賞に共通する図柄が入賞ラインから前記所定範囲内にある場合、当該共通する図柄を当該入賞ライン上に停止させるように前記他の表示列を制御する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記抽選手段は、前記特別ゲーム中に前記ゲーム情報が複数の個別特定ゲームを示す場合、前記所定の小役賞が抽選により選択される確率を、前記特別ゲーム中に前記ゲーム情報が単一の個別特定ゲームを示す場合と比較して、高く設定することを特徴とする請求項３乃至６のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル又はパチンコ玉などで遊技されるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、３本のリールと、各リールに対応した３個のリールストップボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。プレイヤーがスタートレバーを押し下げると総てのリールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。すなわち、リールが停止した状態が役を構成する図柄の組合せとなる状態（所定の状態）である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値が付与される。
【０００３】
ここで、入賞は一般に２つのステップによって決定される。第１ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まりをいう。賞群と役が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役が対応することもある。
【０００４】
第２ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないようにリールを制御する。また、内部抽選で当選しなかった賞に対応する役についても同様である。このような制御を蹴り飛ばし制御という。一方、内部抽選である賞群に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞群に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレイヤーが入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群の役を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。内部抽選において何等かの賞群に当たることを当選といい、いずれの賞群にも当選しないことをハズレという。そして、入賞ライン上に停止した図柄が役を構成することを入賞といい、役を構成しないことを非入賞という。非入賞には、内部抽選結果がハズレである場合と、内部抽選で当選していても、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれている結果、当選した賞に対応する役が成立しない、所謂取りこぼしが含まれる。
【０００５】
このようなスロットマシンには、通常ゲームの他にビッグボーナスゲームやＭＢゲーム（目押しボーナスゲーム）を備えるものがある。ビッグボーナスゲーム中にはレギュラーボーナスゲームに移行するＲＢ賞の当選確率が通常ゲームと比較して高く、レギュラーボーナスゲームは、小役賞の当選確率が通常ゲームと比較して高い。ＭＢゲームでは内部抽選の結果に関らずリールの停止制御を実行することにより、小役賞の入賞を容易に得ることが可能である。また、ビッグボーナスゲーム及びＭＢゲームでは、獲得できるメダル枚数の上限値が定められている。これらのボーナスゲームでは、ボーナスゲームを連続的に発生することを防止するために、自らのボーナスゲームを開始するための開始賞を抽選対象に含めないで抽選を実行する（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−１８０９４５
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、ビッグボーナスゲーム中のレギュラーボーナスゲーム以外のゲームを所定ゲームとしたとき、所定ゲームにおける中の小役賞の当選確率を、通常ゲームと同等に設定した場合、ボーナスゲーム中は、ボーナスゲームを開始する開始賞を抽選対象に含めないので、遊技者にとって通常ゲームよりも不利なゲームとなる。このような不利なゲームを搭載すると、その一方で、他方のボーナスゲームの当選確率を高めることができ、ゲームに多様性を持たせることが可能となる。
しかしながら、この不利なゲームは、本来ボーナスゲームで構成されているため、所定枚数のメダル枚数を獲得するまで終了しない。
【０００７】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、ビッグボーナスゲームなどの特別ゲームを短期間で終了させることが可能なスロットマシンを提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００９】
各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段（1２）と、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に対応して設けられ前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）と、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の各々について図柄が表示される表示位置の組からなる入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）とを備え、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示が停止した状態における前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には、付与される前記遊技価値として遊技媒体を払い出す小役賞と、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を移行させる開始賞が含まれ、開始賞には、特別ゲームを開始する特別ゲーム開始賞と、前記特別ゲーム中に特定ゲームを開始する特定ゲーム開始賞とが含まれ、前記特定ゲームは第１の個別特定ゲーム（ＲＢ１Ａ）と第２の個別特定ゲーム（ＲＢ１Ｂ）を含み、前記特定ゲーム開始賞は入賞となる前記停止態様が互いに相違し、入賞が前記第１の個別特定ゲーム（ＲＢ１Ａ）を開始する条件となる第１の個別特定ゲーム開始賞と入賞が前記第２の個別特定ゲーム（ＲＢ１Ｂ）を開始する条件となる第２の個別特定ゲーム開始賞とを含み、通常ゲーム、前記特別ゲーム中の前記特定ゲーム、及び前記特別ゲーム中の前記特定ゲーム以外の非特定ゲーム（ｂｂ１、ｂｂ２）を含む複数種類のゲームを実行可能なスロットマシン（１）であって、ゲームの種類を示すゲーム情報を生成し、前記通常ゲームにおいて前記特別ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲーム中の前記非特定ゲーム（ｂｂ１）に移行させ、前記特別ゲーム中に所定の終了条件を充足すると、次のゲームからゲームの種類を前記通常ゲームに移行させ、前記特別ゲーム中の前記非特定ゲーム（ｂｂ１、ｂｂ２）において前記第１の個別特定ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲーム中の前記第１の個別特定ゲーム（ＲＢ１Ａ）に移行させ、前記特別ゲーム中の前記非特定ゲーム（ｂｂ１、ｂｂ２）において前記第２の個別特定ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲーム中の前記第２の個別特定ゲーム（ＲＢ１Ｂ）に移行させ、前記特別ゲーム中の前記第１の個別特定ゲーム（ＲＢ１Ａ）において前記第２の個別特定ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームから前記第１の個別特定ゲーム（ＲＢ１Ａ）を継続しながら前記第２の個別特定ゲーム（ＲＢ１Ｂ）を開始し、前記特別ゲーム中の前記第２の個別特定ゲーム（ＲＢ１Ｂ）において前記第１の個別特定ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームから前記第２の個別特定ゲーム（ＲＢ１Ｂ）を継続しながら前記第１の個別特定ゲーム（ＲＢ１Ａ）を開始し、前記特別ゲーム中に前記第１及び第２の個別特定ゲーム（ＲＢ１Ａ、ＲＢ１Ｂ）の終了条件を個別に管理し、前記ゲーム情報が前記第１及び第２の個別特定ゲーム（ＲＢ１Ａ、ＲＢ１Ｂ）を示すゲームにおいて、一方の個別特定ゲームの終了条件が充足さ��ると、当該一方の個別特定ゲームを終了して他方の個別特定ゲームを継続し、両方の個別特定ゲームが終了すると次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲーム中の前記非特定ゲーム（ｂｂ１）に移行させるゲーム管理手段（１０１、Ｓ１１０〜Ｓ１１２）と、前記通常ゲームでは、前記特別ゲーム開始賞及び複数の小役賞を含む対象から抽選を実行し、抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記特別ゲーム中の前記非特定ゲーム（ｂｂ１、ｂｂ２）では、前記第１又は第２の個別特定ゲーム開始賞から抽選情報が当選を示す個別特定ゲーム開始賞を除いた個別特定ゲーム開始賞及び複数の小役賞を含む対象から抽選を実行し、抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記ゲーム情報が前記特別ゲーム中の前記第１及び第２の個別特定ゲーム（ＲＢ１Ａ、ＲＢ１Ｂ）の両方を示す場合（ｂｂ６）、前記第１及び第２の個別特定ゲーム開始賞を抽選の対象から除外すると共に複数の小役賞を含む対象から抽選を実行し、抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記ゲーム情報が前記特別ゲーム中の前記第１又は前記第２の個別特定ゲーム（ＲＢ１Ａ、ＲＢ１Ｂ）の一方を示し、且つ抽選情報が前記一方の個別特定ゲーム開始賞を示さない場合（ｂｂ３、ｂｂ４）、前記一方の個別特定ゲーム開始賞を抽選の対象から除外すると共に他方の個別特定ゲーム開始賞及び複数の小役賞を含む対象から抽選を実行し、抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記他方の個別特定ゲーム開始賞が抽選で選択される確率を、前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームにおいて抽選情報が前記他方の個別特定ゲーム開始賞の当選を示さない場合に（ｂｂ１）前記他方の個別特定ゲーム開始賞が抽選で選択される確率より高く設定し、前記特別ゲームにおいて、前記第１又は第２の個別特定ゲーム開始賞に抽選で当選し、当該ゲームで当選した個別特定ゲーム開始賞に入賞しなかった場合には、当選した個別特定ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報を当選した個別特定ゲーム開始賞に入賞するまで保持し、保持した個別特定ゲーム開始賞を示す前記抽選情報と現在のゲームにおける前記抽選情報を併せて新たな抽選情報として生成し直す抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）と、前記複数の停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）の各々が操作されたタイミングにおいて、前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から所定範囲内に位置する前記抽選情報が当選を示す賞を構成する図柄を当該入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）に引き込んで、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を停止させる停止制御手段（１０１、Ｓ１０９）とを備えることを特徴とする。
【００１０】
この発明によれば、特別ゲーム中の一方の個別特定ゲーム中に他方の個別特定ゲーム開始賞を抽選する。そして、他方の個別特定ゲーム開始賞に入賞すると、両方の個別特定ゲームが実行される。この場合、個々の個別特定ゲームの終了条件は個別に管理されるので、一方の個別特定ゲームが終了すると、他方の個別特定ゲームが継続される。ここで、一方の個別特定ゲームのみを実行している場合、他方の個別特定ゲーム開始賞が抽選で選択される確率は、非特定ゲームと比較して高い。したがって、例えば、第１の個別特定ゲームの開始→第２の個別特定ゲームに入賞して、第１及び第２の個別特定ゲームを実行→第１の個別特定ゲームを終了して第２の個別特定ゲームを実行→第１の個別特定ゲームに入賞して、第１及び第２の個別特定ゲームを実行、といったようにある個別特定ゲーム中に次の個別特定ゲームを開始し、個別特定ゲームを連続して実行させることが可能となる。即ち、複数の個別特定ゲームが同時に実行される期間を設けることができる。この結果、特別ゲームの終了条件を所定数のメダルを獲得することとすると、短期間のうちに特別ゲームを終了させることができる。仮に、非特定ゲームにおける小役賞が抽選により選択される確率が通常ゲームと比較して同一であるかあるいは低いと、非特定ゲームは通常ゲームと比較して不利なゲームとなる。このため、特別ゲームを短期間で終了させることが重要となる。この発明によれば、個別特定ゲームを連続させることができるので、短期間のうちに特別ゲームを終了させることが可能となる。
【００１１】
各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段（1２）と、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に対応して設けられ前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）と、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の各々について図柄が表示される表示位置の組からなる入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）とを備え、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示が停止した状態における前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には、付与される前記遊技価値として遊技媒体を払い出す小役賞と、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を移行させる開始賞が含まれ、開始賞には、特別ゲームを開始する特別ゲーム開始賞と、前記特別ゲーム中に特定ゲームを開始する特定ゲーム開始賞とが含まれ、前記特定ゲームは複数の個別特定ゲームを含み、前記特定ゲーム開始賞は入賞となる前記停止態様が互いに相違し、入賞が前記複数の個別特定ゲームを開始する条件となる複数の個別特定ゲーム開始賞を含み、通常ゲーム、前記特別ゲーム中の前記特定ゲーム、及び前記特別ゲーム中の前記特定ゲーム以外の非特定ゲーム（ｂｂ１、ｂｂ２）を含む複数種類のゲームを実行可能なスロットマシン（１）であって、ゲームの種類を示すゲーム情報を生成し、前記通常ゲームにおいて前記特別ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲーム中の前記非特定ゲーム（ｂｂ１）に移行させ、前記特別ゲーム中に所定の終了条件を充足すると、次のゲームからゲームの種類を前記通常ゲームに移行させ、前記特別ゲーム中の前記非特定ゲーム（ｂｂ１、ｂｂ２）において前記複数の個別特定ゲーム開始賞のいずれかに入賞すると、次のゲームからゲームの種類を、入賞した個別特定ゲーム開始賞に対応する前記特別ゲーム中の個別特定ゲームに移行させ（ｂｂ３）、前記特別ゲーム中の前記複数の個別特定ゲームのそれぞれにおいて（ｂｂ５）他の個別特定ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームから元の個別特定ゲームを継続しながら入賞した当該他の個別特定ゲーム開始賞に対応する他の個別特定ゲームを開始し（ｂｂ６）、前記特別ゲーム中に一又は複数の個別特定ゲームの終了条件を個別に管理し、前記ゲーム情報が複数の個別特定ゲームを示すゲームにおいて（ｂｂ６）、ある個別特定ゲームの終了条件が充足されると、当該個別特定ゲームを終了して残りの個別特定ゲームを継続し（ｂｂ４）、全ての個別特定ゲームが終了すると次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲーム中の非特定ゲーム（ｂｂ１）に移行させるゲーム管理手段（１０１、Ｓ１１０〜Ｓ１１２）と、前記通常ゲームでは、前記特別ゲーム開始賞及び複数の小役賞を含む対象から抽選を実行し、抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記特別ゲーム中の前記非特定ゲーム（ｂｂ１、ｂｂ２）では、複数の個別特定ゲーム開始賞から抽選情報が当選を示す個別特定ゲーム開始賞を除いた個別特定ゲーム開始賞及び複数の小役賞を含む対象から抽選を実行し、抽選結��を示す抽選情報を生成し、前記特定ゲームにおいて、前記非特定ゲームにおける抽選の対象となる全ての個別特定ゲーム開始賞から当該特定ゲームにおいて前記ゲーム情報が示す前記個別特定ゲームに対応する一又は複数の前記個別ゲーム開始賞を除いた個別特定ゲーム開始賞を、所定の個別特定ゲーム開始賞としたとき、前記所定の個別特定ゲーム開始賞及び複数の小役賞を含む対象から抽選を実行し、抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記特別ゲーム中の前記特定ゲーム（ｂｂ３）において前記所定の個別特定ゲーム開始賞が抽選で選択される確率を、前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームにおいて抽選情報が前記所定の個別特定ゲーム開始賞の当選を示さない場合に（ｂｂ１）前記所定の個別特定ゲーム開始賞が抽選で選択される確率より高く設定し、前記特別ゲームにおいて、ある個別特定ゲーム開始賞に抽選で当選し、当該ゲームで当該個別特定ゲーム開始賞に入賞しなかった場合には、当該個別特定ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報を当該個別特定ゲーム開始賞に入賞するまで保持し、保持した当該個別特定ゲーム開始賞を示す前記抽選情報と現在のゲームにおける前記抽選情報を併せて新たな抽選情報として生成し直す抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）と、前記複数の停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）の各々が操作されたタイミングにおいて、前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から所定範囲内に位置する前記抽選情報が当選を示す賞を構成する図柄を当該入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）に引き込んで、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を停止させる停止制御手段（１０１、Ｓ１０９）とを備えることを特徴とする。
【００１２】
この発明によれば、特別ゲーム中のある個別特定ゲーム中に他の個別特定ゲーム開始賞を抽選する。そして、他の個別特定ゲーム開始賞に入賞すると、両方の個別特定ゲームが実行される。例えば、３種類の個別特定ゲームＡ、Ｂ、Ｃと各ゲームの開始賞ａ、ｂ、ｃを想定する。個別特定ゲームＡのみを実行している期間において、開始賞ｂ及びｃの抽選を実行し、開始賞ｂに入賞すると、個別特定ゲームＡ及びＢを同時に実行する。この状態では、開始賞ｃの抽選が実行される。個別特定ゲームＡ、Ｂ及びＣの終了条件は個別に管理されるから、個別特定ゲームＡ及びＢが同時に実行されている状態で個別特定ゲームＡの終了条件が充足されると、個別特定ゲームＢのみが実行される。この状態で、開始賞ｃに入賞すると個別特定ゲームＢ及びＣが実行される。このように、ある個別特定ゲーム中に次の個別特定ゲームを開始し、個別特定ゲームを連続して実行させることが可能となる。即ち、複数の個別特定ゲームが同時に実行される期間を設けることができる。この結果、特別ゲームの終了条件を所定数のメダルを獲得することとすると、短期間のうちに特別ゲームを終了させることができる。
【００１３】
上述したスロットマシンにおいて、前記抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）は、前記特別ゲーム中の前記特定ゲーム（ｂｂ３〜ｂｂ６）において複数の小役賞のうち少なくとも一の所定の小役賞が抽選で選択される確率を前記特別ゲーム中の前記非特定ゲーム（ｂｂ１、ｂｂ２）で前記所定の小役賞が抽選で選択される確率よりも高く設定し、前記停止制御手段（１０１、Ｓ１０９）は、前記抽選情報が前記個別特定ゲーム開始賞と前記所定の小役賞の両方の当選を示す前記特定ゲームにおいて、前記複数の停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）の各々が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄と前記所定の小役賞を構成する図柄が入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から前記所定範囲内にあり、且つ、当該個別特定ゲーム開始賞に入賞可能な場合、前記個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄を当該入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止させるように前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御し、前記複数の停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）の各々が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄と前記所定の小役賞を構成する図柄が入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から前記所定範囲内にあり、前記所定の小役賞に入賞可能であり、且つ、当該個別特定ゲーム開始賞に入賞不可能な場合、前記所定の小役賞を構成する図柄を当該入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止させるように前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御することが好ましい。
【００１４】
この発明によれば、特定ゲームにおいて所定の小役賞が抽選で選択される確率を非特定ゲームと比較して高く設定するので、特定ゲームにおける遊技媒体を獲得できる期待値を高めることができる。したがって、個別特定ゲームをできるだけ長く継続させることが遊技者に有利となる。また、ある個別特定ゲーム中に他の個別特定ゲーム開始賞の抽選を実行し、これに当選すると、当該他の個別特定ゲーム開始賞が入賞するまで持ち越される。このスロットマシンでは、同時に複数の個別特定ゲームを実行することを許容するが、できる限り個別特定ゲームを継続させるためには、ある個別特定ゲーム中に他の個別特定ゲームに当選した場合には、他の個別特定ゲームに入賞せず、小役賞に入賞するように停止操作手段を操作することが必要である。ここで、入賞の優先順位は個別特定ゲームの開始賞の方が小役賞よりも高い。したがって、所定のタイミングで停止操作手段を操作することにより、短時間で大量の遊技媒体を獲得することができる。この結果、遊技者が獲得する遊技媒体の量に遊技者の目押しのスキルを反映させることができる。
【００１５】
また、上述したスロットマシンにおいて、前記抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）は、前記特別ゲーム中の前記非特定ゲーム（ｂｂ１、ｂｂ２）で抽選の対象に含めない所定の小役賞を、前記特別ゲーム中の前記特定ゲームで抽選の対象として複数の小役賞に含ませて抽選を実行し、前記停止制御手段（１０１、Ｓ１０９）は、前記抽選情報が前記個別特定ゲーム開始賞と前記所定の小役賞の両方の当選を示す前記特定ゲームにおいて、前記複数の停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）の各々が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄と前記所定の小役賞を構成する図柄が入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から前記所定範囲内にあり、且つ、当該個別特定ゲーム開始賞に入賞可能な場合、前記個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄を当該入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止させるように前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御し、前記複数の停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）の各々が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄と前記所定の小役賞を構成する図柄が入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から前記所定範囲内にあり、前記所定の小役賞に入賞可能であり、且つ、当該個別特定ゲーム開始賞に入賞不可能な場合、前記所定の小役賞を構成する図柄を当該入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止させるように前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御することを特徴とする。
【００１６】
この発明によれば、特定ゲームにおいて非特定ゲームで抽選の対象に含めない所定の小役賞を抽選の対象とする。したがって、特定ゲームは所定の小役賞に入賞する可能性があるので、非特定ゲームより有利にすることができる。このため、個別特定ゲームをできるだけ長く継続させることが遊技者に有利となる。また、ある個別特定ゲーム中に他の個別特定ゲーム開始賞の抽選を実行し、これに当選すると、当該他の個別特定ゲーム開始賞が入賞するまで持ち越される。このスロットマシンでは、同時に複数の個別特定ゲームを実行することを許容するが、できる限り個別特定ゲームを継続させるためには、ある個別特定ゲーム中に他の個別特定ゲームに当選した場合には、他の個別特定ゲームに入賞せず、小役賞に入賞するように停止操作手段を操作することが必要である。ここで、入賞の優先順位は個別特定ゲームの開始賞の方が小役賞よりも高い。したがって、所定のタイミングで停止操作手段を操作することにより、短時間で大量の遊技媒体を獲得することができる。この結果、遊技者が獲得する遊技媒体の量に遊技者の目押しのスキルを反映させることができる。
【００１７】
また、上述したスロットマシンにおいて、前記抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）は、前記特別ゲーム中の前記特定ゲーム（ｂｂ３〜ｂｂ６）において複数の小役賞のうち少なくとも一の所定の小役賞が抽選で選択される確率を前記特別ゲーム中の前記非特定ゲーム（ｂｂ１、ｂｂ２）で前記所定の小役賞が抽選で選択される確率よりも高く設定し、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）は特定表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を含み、前記所定の小役賞を構成する図柄と前記個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄とは、前記特定表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の図柄が相違し、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）から前記特定表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を除いた他の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の図柄は共通し、前記停止制御手段（１０１、Ｓ１０９）は、前記抽選情報が前記個別特定ゲーム開始賞と前記所定の小役賞の両方の当選を示す前記特定ゲームにおいて、前記特定表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に対応する停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄と前記所定の小役賞を構成する図柄が入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から前記所定範囲内にあり、前記所定の小役賞に入賞可能であり、且つ、当該個別特定ゲーム開始賞に入賞不可能な場合、前記所定の小役賞を構成する図柄を当該入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止させるように前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御し、前記他の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に対応する停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞と前記所定の小役賞に共通する図柄が入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から前記所定範囲内にある場合、当該共通する図柄を当該入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止させるように前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御することを特徴とする。
【００１８】
この場合には、特定表示列について所定の小役賞と個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄が相違し、他の表示列については共通するので、他の表示列については所定の小役賞と個別特定ゲーム開始賞で停止制御を共通にすることができる。例えば、停止操作手段が操作されたタイミングにおける表示列の位置と進みコマ数を対応付けて記憶した停止テーブルを使用する場合は、停止テーブルを共用できるので、記憶容量を削減することが可能となる。また、入賞を優先させる停止制御は特定表示列についてのみ実行すればよいので、処理負荷を軽減することができる。また、所定の小役賞と個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄の一部を共通の図柄とすることで、抽選情報が個別特定ゲーム開始賞及び所定の小役賞の両方の当選を示す特定ゲームにおいて、表示列の停止操作順にかかわりなく個別特定ゲーム開始賞の入賞を取りこぼした場合であっても、所定の小役賞を入賞することが可能になる。
【００１９】
また、上述したスロットマシンにおいて、前記抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）は、前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームで抽選の対象に含めない所定の小役賞を、前記特別ゲーム中の前記特定ゲームで抽選の対象として複数の小役賞に含ませて抽選を実行し、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）は特定表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を含み、前記所定の小役賞を構成する図柄と前記個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄とは、前記特定表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の図柄が相違し、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）から前記特定表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を除いた他の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の図柄は共通し、前記停止制御手段（１０１、Ｓ１０９）は、前記抽選情報が前記個別特定ゲーム開始賞と前記所定の小役賞の両方の当選を示す前記特定ゲームにおいて、前記特定表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に対応する停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄と前記所定の小役賞を構成する図柄が入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から前記所定範囲内にあり、前記所定の小役賞に入賞可能であり、且つ、当該個別特定ゲーム開始賞に入賞不可能な場合、前記所定の小役賞を構成する図柄を当該入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止させるように前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御し、前記他の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に対応する停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞と前記所定の小役賞に共通する図柄が入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から前記所定範囲内にある場合、当該共通する図柄を当該入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止させるように前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御することを特徴とする。
【００２０】
この場合には、特定表示列について特定ゲームで増加した所定の小役賞と個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄が相違し、他の表示列については共通するので、他の表示列については所定の小役賞と個別特定ゲーム開始賞で停止制御を共通にすることができる。例えば、停止操作手段が操作されたタイミングにおける表示列の位置と進みコマ数を対応付けて記憶した停止テーブルを使用する場合は、停止テーブルを共用できるので、記憶容量を削減することが可能となる。また、入賞を優先させる停止制御は特定表示列についてのみ実行すればよいので、処理負荷を軽減することができる。また、所定の小役賞と個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄の一部を共通の図柄とすることで、抽選情報が個別特定ゲーム開始賞及び所定の小役賞の両方の当選を示す特定ゲームにおいて、表示列の停止操作順にかかわりなく個別特定ゲーム開始賞の入賞を取りこぼした場合であっても、所定の小役賞を入賞することが可能になる
【００２１】
前記抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）は、前記特別ゲーム中に前記ゲーム情報が複数の個別特定ゲームを示す場合（ｂｂ６）、前記所定の小役賞が抽選により選択される確率を、前記特別ゲーム中に前記ゲーム情報が単一の個別特定ゲームを示す場合と比較して、高く設定することが好ましい。ゲーム情報が複数の個別特定ゲームを示す場合には、個々の個別特定ゲームが同時に進行している。本発明によれば、そのような場合に所定の小役賞が抽選により選択される確率をゲーム情報が単一の個別特定ゲームを示す場合と比較して高く設定するので、より高い遊技価値を付与することが可能となる。より具体的には、非特定ゲームにおける所定の小役賞の確率を基礎確率とし、単一の個別特定ゲームにおいて所定の小役賞が抽選によって選択される確率が基礎確率から増加した増加分を増加確率とし、同時に作動する個別特定ゲームの数を同時作動数としたとき、ゲーム情報が複数の個別特定ゲームを示す場合、所定の小役賞が抽選により選択される確率を、基礎確率＋増加確率×同時作動数となるように設定することが好ましい。
【００２２】
本明細書で用いる用語はそれぞれ次の意味をあらわす。
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
「貯留装置」とは、遊技を行うために投入された遊技媒体を電気的又は磁気的に記憶できる装置をいう。貯留装置には、投入された遊技媒体及び入賞により払い出された配当が貯留される。
「クレジット」とは、貯留装置に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の情報をいい、その数をクレジット数という。
【００２３】
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組み合わせとなるライン、又は表示列の図柄が組み合わせとなる位置を指示する線をいう。
「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。
「可変表示装置」とは、複数の表示列を有し、それぞれを可変表示させることのできる表示装置をいう。表示列がリールの場合はリール可変表示装置といい、表示列が液晶表示器等の画面表示されている場合は画像可変表示装置という。
【００２４】
「スタートレバー」とは、可変表示装置の表示列の可変表示の開始の指示を遊技者が入力するための装置である。なお、前記開始の指示を入力できれば構造はレバー式、押しボタン式、タッチセンサ式等のどのような構造のものでもよい。
「ストップボタン」とは、可変表示する各表示列に対応して設けられ、各表示列の可変表示の停止の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数（ベット数）に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
【００２５】
「ゲーム」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせ（図柄の並び）をいう。例えば、赤７役、７−７−７役などのようにいう。
【００２６】
「賞」とは、１ゲームの結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、他の種類のゲームを開始する条件を付与せず配当のみを付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはＢＢ賞、ＭＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。
「賞抽選テーブル」とは、一又は複数の賞若しくはハズレに区分されている数値の幅の集まりをいい、区分に含まれる賞の当選の確率を定めたものをいう。区分には、一つの賞が対応付けられていてもよいし、複数の賞が対応付けられていてもよい。さらに、ハズレに対応付けられた区分がなくてもよい。
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得（乱数抽出）し、その数値(取得した乱数値)と賞抽選テーブルに記録されたデータの中で抽選に係る値と比較することで、区分に対応するいずれかの賞の当選又はハズレを決定することをいう。
【００２７】
「当選」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのいずれかの賞の区分に該当する数値の幅に属したことをいう。
「ハズレ」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのハズレの区分に該当する数値の幅に属した場合、又はどの賞の区分に該当する数値の幅にも属さなかったことをいう。
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
【００２８】
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選でいずれかの賞に当選しても、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わない場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。賞に当選しても、有効な入賞ライン上に役が揃わない場合を取りこぼしという。
「当選フラグ」とは、内部抽選の当選又はゲームの状態に基づいて入賞となる図柄の組み合わせを表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。ゲームでセットされた当選フラグは、特定の賞を除き入賞した場合でも取りこぼしの場合でもゲーム終了時にクリアされる。
【００２９】
「当選フラグの持ち越し」とは、特定の賞においては、特定の賞の当選フラグがセットされていたにもかかわらず取りこぼしとなって入賞しなかったゲームでもその当選フラグがクリアされず、次ゲームにおいてもその当選フラグがセットされたままとすることをいう。また、当選フラグの持ち越しをしているゲームを持越しゲームといい、ＢＢ賞、ＭＢ賞及びＲＢ賞に対応した、ＢＢ持越しゲーム、ＭＢ持越しゲーム、及びＲＢ持越しゲームがある。
「停止制御」とは、可変表示している表示列をストップボタンの操作のタイミングに応じて停止させる制御、又は所定時間の経過後自動的に停止させる制御をいう。
「通常ゲーム」とは、内部抽選によって、複数の賞及びハズレのいずれかが抽選される基本的なゲームをいう。小役賞の当選確率は通常ゲームにおける確率が基準となる。
【００３０】
「ＳＢゲーム」とは、ＳＢ賞が入賞した次ゲームで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。
「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。ＲＢゲームを遊技規則で第１種特別役物という。
「ＣＢゲーム」とは、ＣＢ賞が入賞した次ゲームで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲームをいう。
【００３１】
「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、若しくは小役賞の当選確率を変動させて行うゲーム、ＲＢ賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、若しくはＲＢ賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はＲＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
「ＭＢゲーム」とは、ＭＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲーム、ＣＢ賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はＣＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
【００３２】
なお、本明細書中の「ＳＢゲーム」、「ＲＢゲーム」、「ＣＢゲーム」、「ＢＢゲーム」、「ＭＢゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則（昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号）の別表第二（技術上の規格における用語の意味）（以下、この規則を「遊技規則」という。）における「普通役物」、「第一種特別役物」、「第二種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」および「第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」に対応する用語である。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、ビッグボーナスゲームなどの特別ゲームを短期間で終了させることが可能なスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
＜１．第１実施形態＞
＜１：スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明にかかるスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００３５】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０、ベットボタン１１、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ、精算ボタン１４、貸出ボタン１５、返却ボタン１６及び度数表示器１７が設けられている。操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にベットボタン１１が配置されている。スロットマシン１の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作により開始できる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を行うためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置され、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出すための精算ボタン１４が配置されている。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、プリペイカード式メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用される貸出ボタン１５、プリペイカードを返却するための返却ボタン１６及びプリペイカードの貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けられている。なお、このように、スロットマシン１にプリペイカード式メダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらのボタン１５、１６の操作によるプリペイカード式メダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、プリペイカード式メダル貸機の制御によって行われる。
【００３６】
パネル表示部ＤＰには、リール窓２０、入賞ラインＬ１〜Ｌ５、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２及び遊技価値情報表示部２３が設けられている。遊技価値情報表示部２３は、クレジット数表示器２３ａ、配当数表示器２３ｃ及び獲得枚数表示器２３ｂから構成される。リール窓２０は、１つのリールにつき、３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄を、リール窓２０を通して目視することができる。図３２（Ａ）に示すように、この９個分の図柄が表示される位置を、それぞれ左リールＲ１の上段表示位置（Ｕ１）、左リールＲ１の中段表示位置（Ｍ１）、左リールＲ１の下段表示位置（Ｄ１）、中リールＲ２の上段表示位置（Ｕ２）、中リールＲ２の中段表示位置（Ｍ２）、中リールＲ２の下段表示位置（Ｄ２）、右リールＲ３の上段表示位置（Ｕ３）、右リールＲ３の中段表示位置（Ｍ３）、右リールＲ３の下段表示位置（Ｄ３）という。さらにリール窓２０上には、水平ラインの入賞ラインＬ１（Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３）、Ｌ２（Ｕ１−Ｕ２−Ｕ３）及びＬ３（Ｄ１−Ｄ２−Ｄ３）と斜めラインの入賞ラインＬ４（Ｕ１−Ｍ２−Ｄ３）及びＬ５（Ｄ１−Ｍ２−Ｕ３）が通っている。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の各々に対応した入賞ライン表示器２１が設けられており、遊技メダルが１枚投入されると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダルが２枚投入されると入賞ラインＬ１に加えて入賞ラインＬ２及びＬ３に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダルが３枚投入されると入賞ラインＬ１〜Ｌ３に加えて入賞ラインＬ４及びＬ５に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００３７】
また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１を点滅させ、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃ、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００３８】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が設けられている。
【００３９】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿４０が設けられており、メダル受皿４０の左側には灰皿４１が設けられている。
【００４０】
＜２：リール可変表示装置の構成＞
図２は、スロットマシン１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールＲ３が取り外された状態を示したものである。図２（Ｂ）は、右リールＲ３の詳細の構造を示す。
【００４１】
リールＲ１〜Ｒ３は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なＡＢＳ樹脂等からなるリール枠５６ａ〜５６ｃに、２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ＝１〜２１）が印刷されているリール帯５８ａ〜５８ｃが、リール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられて構成される。リールＲ１〜Ｒ３はリール可変表示装置ＲＬのケース体５０の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入され、ケース体５０内に収容される。図２（Ｂ）を使って、リールＲ３の説明をするが、リールＲ１〜Ｒ２も同一の構造である。リールＲ３は、ステッピングモータ５４ｃに固定され回転するようになっている。リールＲ３の回転には、４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ｃを設け、リール帯５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ｃの内側からバックライト装置５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００４２】
またスポーク部の一つに検知板５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ｃによって、リールＲ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ｃとリール帯５８ｃとの位置が設定してある。
【００４３】
リールＲ３、リールＲ３が固定されたステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ｃをベース板５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。ステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ、検知板５７ｃ、リール位置検出センサ５５ｃおよびリール位置検出信号１５５ｃは、図示していないが、リールＲ１では、ステッピングモータ５４ａ、バックライト装置５３ａ、検知板５７ａ、リール位置検出センサ５５ａおよびリール位置検出信号１５５ａにそれぞれ対応し、リールＲ２では、ステッピングモータ５４ｂ、バックライト装置５３ｂ、検知板５７ｂ、リール位置検出センサ５５ｂおよびリール位置検出信号１５５ｂにそれぞれ対応する。
【００４４】
図３は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は１９ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するようにしたから、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ１上に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ１上に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ１上に位置することになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。なお、リール帯上の図柄の配列は、図３のカッコ書きに記載したように「赤７」図柄であれば「０１」、「プラム」図柄であれば「０７」というように図柄コードＰＣのデータで記憶されている。
【００４５】
＜３：スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器３０に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、及びパネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access
memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００４６】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号の間隔は、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００４７】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００４８】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００４９】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central  processing  unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only  memory）１９４、ＲＡＭ（random-access  memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号の間隔は、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。
また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路１０６からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００５０】
＜４：スロットマシンの遊技＞
＜４−１：スロットマシンの遊技方法＞
図５は、本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
（１）投入ベット処理
スロットマシン１での遊技は、遊技者が遊技メダルをメダル投入口１０に投入（投入操作）することで始まる。この投入操作により、遊技メダルの１枚目の投入で入賞ラインを１本（Ｌ１）選択して有効化され、２枚目の投入で入賞ラインをさらに２本（Ｌ２、Ｌ３）選択して有効化され、３枚目の投入で入賞ラインをさらに２本（Ｌ４、Ｌ５）選択して有効化される（投入ベット操作）。
（２）投入クレジット処理
遊技者が遊技メダルをさらに投入すると、クレジットとして遊技メダルを５０枚分まで貯留装置に貯留される。貯留された遊技メダル枚数が５０枚に到達した後に、遊技者がさらに遊技メダルを投入した場合は、遊技メダルはメダル受皿４０に戻される。
（３）貯留ベット処理
遊技を開始するには、投入操作のほか貯留装置に貯留されたクレジットを、遊技者がベットボタン１１を押下することにより入賞ラインが有効化される（貯留ベット操作）。この貯留ベット操作と投入ベット操作を合わせて単にベット操作と言う。
【００５１】
（４）配当クレジット処理
遊技者がスタートレバー１２を押下することにより３つのリールＲ１〜Ｒ３の回転が開始され、遊技者がストップボタン１３ａ〜１３ｃを押下することにより、各ストップボタンに対応したリールＲ１〜Ｒ３が停止される。全てのリールＲ１〜Ｒ３が停止されたときに、あらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、図柄組み合わせ（役）ごとに定められた遊技価値が付与される。遊技価値として遊技メダルが配当として付与される場合は、遊技メダルは、まず貯留装置にクレジットとして貯留される。
（５）配当払出処理
配当を付与する過程で、貯留された遊技メダル枚数が５０枚に到達した場合は、メダル払出装置の駆動によって残りの遊技メダルがメダル受皿４０に払い出される。
（６）自動ベット処理
遊技の結果、再遊技賞の入賞となった場合は前ゲームと同じ遊技メダルの数が自動的にベットされる。
【００５２】
（７）返却払出処理
ベット操作により入賞ラインが有効化された後であって、遊技者がスタートレバー１２を押下する前に、遊技者が精算ボタン１４を押下することにより、メダル払出装置の駆動によって入賞ラインを有効化した分の遊技メダルがメダル受皿４０に払い出される。
（８）精算払出処理
貯留装置に遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合であって、遊技者がスタートレバー１２を押下する前に、遊技者が精算ボタン１４を押下することにより、メダル払出装置の駆動によって貯留した分の遊技メダルがメダル受皿４０に払い出される。なお、精算ボタン１４を受付したときに、入賞ラインを有効化した分の遊技メダルと貯留した分の遊技メダルがある場合には、返却払出処理と精算払出処理を合わせて処理をする。
（９）貸出クレジット処理
スロットマシン１がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、遊技者が貸出ボタン１５を押下した場合に、貸出分の遊技メダルが貯留装置にクレジットとして貯留される。
（１０）貸出払出処理
スロットマシン１がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、遊技者が貸出ボタン１５を押下した場合に、メダル払出装置の駆動によって貸出分の遊技メダルがメダル受皿４０に払い出されるようにしてもよい。
【００５３】
＜４−２：スロットマシンの賞と役＞
図６はスロットマシン１における賞と役を説明するための説明図であり、図６（Ａ）は、賞の種類とその役（図柄の組み合わせ）の構成を示す。スロットマシン１ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、役ごとに定められた配当数に基づいて１５枚のメダルを最大とした配当が付与される小役賞、通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる開始賞及び次ゲームをベット操作なしでゲームを開始する遊技価値を付与する再遊技賞がある。
【００５４】
（１）開始賞
ＢＢ賞（特別ゲーム開始賞）は、ＢＢゲーム（特別ゲーム）を開始する開始賞であり、役として「赤７−赤７−赤７」の図柄の組み合わせ（「赤７役」ともいう）で構成される。ＭＢ賞は、ＭＢゲームを開始する開始賞であり、役として「白７−白７−白７」の図柄の組み合わせ（「白７役」ともいう）で構成される。ＲＢ１Ａ賞（個別特定ゲーム開始賞）及びＲＢ１Ｂ賞（個別特定ゲーム開始賞）は、ＢＢゲーム中にＲＢ１ゲーム（特定ゲーム）を開始する開始賞であり、役としてそれぞれ「赤７−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ（「赤７ベル役」ともいう）と「白７−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ（「白７ベル役」ともいう）で構成される。ＲＢ２賞は、通常ゲーム中にＲＢ２ゲームを開始する開始賞であり、役として「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせ（「ＢＡＲ役」ともいう）で構成される。
【００５５】
（２）小役賞
小役Ａ賞は、１０枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ（「スイカ役」ともいう）で構成される。小役Ｂ賞は、１５枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ（「ベル役」ともいう）で構成される。小役Ｃ賞は、２枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組み合わせ（「チェリー役」ともいう）で構成される。ＡＮＹはいかなる図柄でも良いことを示す。この「チェリー役」は、左リールＲ１の「チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「チェリー」図柄が左リールＲ１の中段表示位置（Ｍ１）に表示された場合は、入賞ラインＬ１上で入賞となり２枚のメダルの配当を得るが、左リールＲ１の上段表示位置に表示された場合は、入賞ラインＬ２とＬ４の２つの入賞ライン上で入賞となる。このよう同時に複数の入賞ライン上で役が揃い入賞となることを重複入賞といい、重複した役に応じた配当数を１５枚を上限として合わせた分の配当を得ることができ、この場合４枚のメダルの配当を得ることができる。なお、小役Ｂ賞を構成する「ベル役」とＲＢ１Ａ賞（個別特定ゲーム開始賞）を構成する「赤７役」、及び小役Ｂ賞を構成する「ベル役」とＲＢ１Ｂ賞（個別特定ゲーム開始賞）「白７役」は、左リール（特定表示列）については、それぞれ「ベル」図柄と「赤７」図柄又は「白７」図柄で相違し、中・右リール（他の表示列）については、「ベル」図柄で共通としている。
【００５６】
（３）再遊技賞
再遊技賞は、次ゲームをベット操作なしでゲームを開始する遊技価値を付与する賞であり、役として「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ（「プラム役」ともいう）で構成される。
【００５７】
（４）１００％引き込み可能図柄
「プラム」図柄及び「ベル」図柄は、図３の図柄の配列に示すように、どのリールにおいても、同一リール上で、ある「プラム」図柄と次の「プラム」図柄までの図柄の間隔、ある「ベル」図柄と次の「ベル」図柄までの図柄の間隔がどちらも４図柄（４コマ）以内に配置されている。このスロットマシン１では、後述するリール停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ライン上に最大で４コマで引き込んで停止させることを可能としている。したがって、「プラム」図柄及び「ベル」図柄を、４コマ以内の間隔になるよう図柄を配置することによって、遊技者がどのようなタイミングでリールストップボタン１３ａ、１３ｂ、１３ｃを操作したとしても、入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させることが可能となる。このような「プラム」図柄及び「ベル」図柄を１００％引き込み可能図柄又は１００％入賞可能図柄という。賞を構成する図柄の組み合わせを、全てこの１００％引き込み可能図柄とした「ベル役」や「プラム役」は、それらの賞のみが当選しているゲームでは、遊技者がどのようなタイミングでリールストップボタン１３ａ、１３ｂ、１３ｃを操作したとしても必ず入賞する。このような役で構成される賞を１００％入賞が可能な賞という。
【００５８】
＜４−３：スロットマシンの各種ゲームの説明＞
図７は、スロットマシン１で行われるゲームの種類を示す説明図である。図７（Ａ）は、スロットマシン１で行われる複数のゲームの間の遷移を示し、図７（Ｂ）は、ＢＢゲーム中のゲームの遷移を示す。スロットマシン１では、遊技者に有利なゲームとしてＭＢゲームを設ける。また、ＭＢゲームを開始させるＭＢ賞を抽選対象に含めないゲームとして、ＢＢゲームを通常ゲームよりも不利なゲームとなるように機能させる。つまり、通常ゲームはＭＢ賞を抽選対象に含めるゲームであり、ＢＢゲームはＭＢ賞を抽選対象に含ないゲームとなるから、ＢＢゲームが長引くと遊技者に不利なゲームが継続されることになる。そこで、このＢＢゲームを遊技者のスキルによりＲＢゲームを連続的に実行させて、ＢＢゲームの終了条件とする所定枚数の獲得枚数を超えるまでのゲーム数を短縮させるゲームとしている。
（１）ＢＢゲームの開始と終了
通常ゲームを実行中に内部抽選でＢＢ賞に当選し、入賞ライン上に「赤７役」が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームを開始し、まずはＢＢ通常ゲーム（特別ゲーム中の非特定ゲーム、図７（Ａ）（Ｂ）のｂｂ１）を開始する。ＢＢ通常ゲームは通常ゲームと比較してＲＢ賞の当選確率が変動するゲームである。ＢＢ通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ１賞に当選し、入賞ライン上に「赤７ベル役」又は「白７ベル役」が成立して入賞すると、次ゲームからＲＢ１ゲームを開始し、ＲＢ１ゲーム中に８回入賞するか１２ゲーム経過するとＲＢ１ゲームを終了する。ＢＢゲーム（ＢＢ通常ゲームとＲＢ１ゲームを合わせたゲーム）中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にＢＢゲームを終了する。なお、ＢＢ通常ゲームでは、通常ゲームと同様にゲームを開始する為に要するメダル枚数を３枚に設定している。
（２）ＢＢ持越しゲーム
通常ゲームを実行中に内部抽選でＢＢ賞に当選しても入賞ライン上に「赤７役」が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、ＢＢ賞の当選フラグを持ち越したＢＢ持越しゲームとなる。ＢＢ持越しゲームを実行中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始する。
（３）ＲＢ１ゲーム
ＢＢ通常ゲーム中（図７（Ａ）（Ｂ）のｂｂ１）に内部抽選でＲＢ１Ａ賞（個別特定ゲーム開始賞）又はＲＢ１Ｂ賞（個別特定ゲーム開始賞）に当選し、入賞ライン上に「赤７ベル役」又は「白７ベル役」が成立して入賞すると、次ゲームからＲＢ１ゲーム（特定ゲーム）が開始する。ここで、ＲＢ１Ａ賞で開始するＲＢ１ゲームをＲＢ１Ａゲーム（個別特定ゲーム、図７（Ａ）（Ｂ）のｂｂ３）といい、ＲＢ１Ｂ賞で開始するＲＢ１ゲームをＲＢ１Ｂゲーム（個別特定ゲーム、図７（Ａ）（Ｂ）のｂｂ４）というが、本実施形態では同一のＲＢ１ゲームとしている。ＲＢ１Ａゲーム中は、抽選対象にＲＢ１Ａ賞を含めないかわりにＲＢ１Ｂ賞を含めて内部抽選を実行し、ＲＢ１Ｂゲーム中は、抽選対象にＲＢ１Ｂ賞を含めないかわりにＲＢ１Ａ賞を含めて内部抽選を実行する。即ち、ＢＢ通常ゲーム中に抽選の対象となる全てのＲＢ１ゲーム（ＲＢ１Ａ、ＲＢ１Ｂ）から、実行中のＲＢ１ゲーム（例えば、ＲＢ１Ａ）を除いたＲＢ１ゲーム（ＲＢ１Ｂ）の開始賞（ＲＢ１Ｂ賞）を抽選の対象とする。
【００５９】
したがって、ＲＢ１Ａゲーム実行中にＲＢ１Ｂ賞が入賞した場合は、ＲＢ１ＡゲームとＲＢ１Ｂゲームが同時に進行し、ＲＢ１Ｂゲーム実行中にＲＢ１Ａ賞が入賞した場合も、ＲＢ１ＡゲームとＲＢ１Ｂゲームが同時に進行する。このＲＢ１ＡゲームとＲＢ１Ｂゲームが同時に進行するゲーム期間をＲＢ１同時作動期間（図７（Ａ）（Ｂ）のｂｂ６）という。このＲＢ１同時作動期間では、双方の抽選確率を合わせて内部抽選を実行する。また、一のＲＢ１ゲーム中に他方のＲＢ１ゲームを開始するＲＢ１賞に当選した場合は、残りのＲＢゲーム中は、当選したＲＢ１賞を抽選対象に含めずに内部抽選を実行する。なお、ＲＢ１ゲーム中に、ＢＢゲームの終了条件とする獲得枚数が規定枚数に到達した場合、ＲＢ１ゲームを当ゲームで終了させ、且つＢＢゲームも終了となる。またＲＢ１ゲームでは、ゲームを開始する為に要するメダル枚数を１枚に設定している。即ち、ＲＢ１ゲームでは、ＲＢ１Ａゲーム及びＲＢ１Ｂゲームごとに終了条件がＣＰＵ１０１によって管理される。
【００６０】
（４）ＲＢ１持越しゲーム
ＢＢ通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ１Ａ賞又はＲＢ１Ｂ賞に当選しても入賞ライン上にそれぞれの賞に対応した「赤７ベル役」又は「白７ベル役」が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、ＲＢ１賞の当選フラグを持ち越したＲＢ１持越しゲーム（図７（Ａ）（Ｂ）のｂｂ２）となる。ＲＢ１持越しゲームを実行中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると次ゲームからＲＢ１ゲームが開始する。
（５）ＲＢ１中ＲＢ１持越しゲーム
ＲＢ１ゲーム中に内部抽選で他方のＲＢ１ゲームを開始するＲＢ１賞に当選しても入賞ライン上にそれぞれの賞に対応した役が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、ＲＢ賞の当選フラグを持ち越したＲＢ１中他ＲＢ１持越しゲームとなる。ＲＢ１中他ＲＢ１持越しゲームを実行中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると次ゲームから他方のＲＢ１ゲームが開始する。
（６）ＭＢゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でＭＢ賞に当選し、入賞ライン上に「白７役」が成立して入賞すると次ゲームからＭＢゲームが開始する。ＭＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合、又はＭＢゲーム中にＲＢ２賞に当選した場合にＭＢゲームを終了する。なお、ＭＢゲームでは、ゲームを開始する為に要するメダル枚数を１枚に設定している。
（７）ＭＢ持越しゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でＭＢ賞に当選しても入賞ライン上に「白７役」が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、ＭＢ賞の当選フラグを持ち越したＭＢ持越しゲームとなる。ＭＢ持越しゲームを実行中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると次ゲームからＭＢゲームが開始する。
（８）ＲＢ２ゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ２賞に当選し、入賞ライン上に「ＢＡＲ役」が成立して入賞すると次ゲームからＲＢ２ゲームが開始する。ＲＢ２ゲームは最大１２ゲーム行われ、ＲＢ２ゲームを実行中に８回入賞すると、ＲＢ２ゲームを終了する。なお、ＲＢ２ゲームでは、ゲームを開始する為に要するメダル枚数を１枚に設定している。
（９）ＲＢ２持越しゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ２賞に当選しても入賞ライン上に「ＢＡＲ役」が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、ＲＢ２賞の当選フラグを持ち越したＲＢ２持越しゲームとなる。ＲＢ２持越しゲームを実行中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると次ゲームからＲＢ２ゲームが開始する。
【００６１】
スロットマシン１では、ゲームの種類を図７（Ｃ）に示すゲーム種別フラグによって管理する。ゲーム種別フラグのビット０をＢＢゲーム中フラグとし「１」にセットしているときはＢＢゲーム中を示し、ビット１をＭＢゲーム中フラグとし「１」にセットしているときはＭＢゲーム中を示す。また、ビット２をＲＢ１Ａゲーム中フラグとし「１」にセットしているときはＢＢゲーム中のＲＢ１Ａゲーム中を示し、ビット３をＲＢ１Ｂゲーム中フラグとし「１」にセットしているときはＢＢゲーム中のＲＢ１Ｂゲーム中を示す。ビット４をＲＢ２ゲーム中フラグとし「１」にセットしているときは通常ゲーム中のＲＢ２ゲーム中を示す。ビット５をＢＢ持越し、ＭＢゲーム持越し、ＲＢ２持越しに兼用の持越しゲーム中フラグとし「１」にセットしているときはＢＢ、ＭＢ又はＲＢ２持越しゲーム中を示す。各持越しゲームでは同一の賞抽選テーブルを使用するのでこのようにフラグを兼用させている。ビット６をＲＢ１持越しゲーム中フラグとし「１」にセットしているときはＲＢ１持越しゲーム中を示す。どのビットも「１」がセットされずに「０」を示す場合は通常ゲーム中を示す。また、ＢＢゲーム中に実行されるＲＢ１ゲーム中はビット０とビット２又はビット３とを同時に「１」にセットする。以下、ＲＢ１Ａゲーム中フラグとＲＢ１Ｂゲーム中フラグを区別する必要がない場合には、まとめて単にＲＢ１ゲーム中フラグという。このゲーム種別フラグはＣＰＵ１０１によって管理され、ゲームの種類を示すゲーム情報として機能する。
【００６２】
＜５：スロットマシンの動作＞
次に、スロットマシン１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図８に示すフローチャートの処理を実行する。
【００６３】
＜５−１：１ゲームの流れ＞
図８は、１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０又はベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいてメダル投入による投入ベット操作、又はベットボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。ＣＰＵ１０１は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。ＣＰＵ１０１は、信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【００６４】
次にＣＰＵ１０１は、００００Ｈから３ＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次に各ゲーム種別フラグを参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。ＣＰＵ１０１は、選択した賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の抽選区分ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その抽選区分に対応した賞の当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。次にステップＳ１０５で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止リンクテーブルを選択する（Ｓ１０６）。停止リンクテーブルの詳細なデータ構造については後述する（図１４参照）。
【００６５】
スロットマシン１では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、１ゲームに要する経過時間を計測している。この実施形態では１ゲームの最小消費時間を４．１秒とし、１分間に１５ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、１ゲームの経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）に設定し直す。したがって、ステップＳ１０１でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から４．１秒経過していない場合には、リールＲ１〜Ｒ３は回転させないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる（Ｓ１０７）。そして、ＣＰＵ１０１は、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、３つのリールを回転させる（Ｓ１０８）。具体的には、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。
【００６６】
次にＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に移行させる。３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。具体的には、ステッピングモータの駆動信号ラインに供給するリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのパルス幅が一定となったことを検出し、この検出時点を基準時点とし、２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値の初期値として予め定められた自動停止時間（例えば３０秒）を示す値をセットする。また、このとき各リールに対応するストップボタンに内蔵されているＬＥＤを点灯させる。
【００６７】
なお、３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、他に、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過（所定割込み回数発生）後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過（所定割込み回数発生）後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが1回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。つまり、本実施形態では一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点としているが、一定回転速度に到達したと見なした時点を基準時点としてもよい。
【００６８】
そして、ＣＰＵ１０１は、３つのリールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール停止処理を行う（Ｓ１０９）。詳しくは後述するが、リール停止処理では、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出し、遊技者のストップボタンの操作があった場合には、ステップＳ１０６で選択した停止リンクテーブルに基づき、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置と停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄番号ＰＮを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う一方、基準時点から自動停止時間が経過すると（残り時間がなくなると）、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
【００６９】
次にＣＰＵ１０１は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１１０）、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。次にＣＰＵ１０１は、ゲーム終了判定処理を行い（Ｓ１１１）、続いて当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１２）。ここでは、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる開始賞であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない開始賞又は小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。次にＣＰＵ１０１は、再遊技賞に入賞したかを判定し（Ｓ１１３）、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い（Ｓ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻る。入賞していないと判定した場合は、ステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１４）、遊技メダルの投入又はベットボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【００７０】
＜５−２：賞抽選テーブル決定処理＞
図９は、ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを用いた内部抽選の一例を示す説明図である。通常ゲーム中は、「抽選区分１」〜「抽選区分１０」までの抽選区分のいずれかを内部抽選で決定するための選択確率をそれぞれ「２００／１６３８４」、「９１０／１６３８４」、「３００／１６３８４」、「０／１６３８４」、「０／１６３８４」、「５０／１６３８４」、「２００／１６３８４」、「１５０／１６３８４」、「２２５０／１６３８４」、「１２３２４／１６３８４」と設定し、その選択確率を示すデータを記憶した賞抽選テーブルＴＢＬ１１を使用して内部抽選を行い、選択された抽選区分に対応した賞の当選フラグをセットする。各々の抽選区分の選択確率は、抽選区分ごとに対応した賞の当選確率と同義である。また、「抽選区分１０」の選択確率は、いずれの賞でもないハズレの確率を意味する。
【００７１】
賞抽選テーブルＴＢＬ１１は、
テーブル格納アドレスＡＤＲ１１が示す賞抽選テーブルの先頭記憶領域には「抽選区分１」の抽選区分データ「２００」が記憶され、取得した乱数値が０〜１９９の範囲に属している場合は小役Ｃ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０２Ｈオフセットされた記憶領域には「抽選区分２」の抽選区分データ「９１０」が記憶され、取得した乱数値が２００〜１１０９の範囲に属している場合は小役Ｂ賞に当選したことを示す。
賞抽選テーブルの先頭から０４Ｈオフセットされた記憶領域には「抽選区分３」の抽選区分データ「３００」が記憶され、取得した乱数値が１１１０〜１４０９の範囲に属している場合は小役Ａ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０６Ｈオフセットされた記憶領域には「抽選区分４」の抽選区分データ「０」が記憶され抽選対象とならない。賞抽選テーブルの先頭から０８Ｈオフセットされた記憶領域には「抽選区分５」の抽選区分データ「０」が記憶され抽選対象とならない。賞抽選テーブルの先頭から０ＡＨオフセットされた記憶領域には「抽選区分６」の抽選区分データ「５０」が記憶され、１４１０〜１４５９の範囲に属している場合はＲＢ２賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０ＣＨオフセットされた記憶領域には「抽選区分７」の抽選区分データ「２００」が記憶され、取得した乱数値が１４６０〜１６５９の範囲に属している場合はＭＢ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０ＥＨオフセットされた記憶領域には「抽選区分８」の抽選区分データ「１５０」が記憶され、取得した乱数値が１６６０〜１８０９の範囲に属している場合はＢＢ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から１０Ｈオフセットされた記憶領域には「抽選区分９」の抽選区分データ「２２５０」が記憶され、取得した乱数値が１８１０〜４０５９の範囲に属している場合は再遊技賞に当選したことを示す。なお、「抽選区分１０」の抽選区分データは記憶しておらず、取得した乱数値を「抽選区分１」から「抽選区分９」まで順次抽選区分データと比較判定し、いずれの範囲にも属していないと判定した場合に「抽選区分１０」とみなしハズレとしている。後述する賞抽選テーブルＴＢＬ１２〜１９も抽選する対象とする抽選区分に含まれる賞や数値の幅が異なる以外は賞抽選テーブルＴＢＬ１１と同じである。
【００７２】
なお、内部抽選の結果は、図９（Ｂ）に示す当選フラグによって記憶する。当選フラグのビット０はＢＢ当選フラグを示し、ビット１はＭＢ当選フラグを示し、ビット２はＲＢ１Ａ当選フラグを示し、ビット３はＲＢ１Ｂ当選フラグを示し、ビット４はＲＢ２当選フラグを示す。また、ビット８は再遊技当選フラグを示し、ビット９は小役Ａ当選フラグを示し、ビット１０は小役Ｂ当選フラグを示し、ビット１１は小役Ｃ当選フラグを示す。フラグが「１」にセットされている場合に該当する賞の当選を示す。また、ＢＢ当選フラグ、ＭＢ当選フラグ、ＲＢ１Ａ当選フラグ、ＲＢ１Ｂ当選フラグ及びＲＢ２当選フラグは、該当する賞が内部抽選で当選したゲームで入賞できなかった場合は、入賞するまで次ゲームに当選フラグがセットしたまま持ち越す。前のゲームから持ち越したフラグがあるゲームで、内部抽選で他の賞に当選したときは、持ち越されているフラグと新たに当選したフラグの複数のフラグをセットした状態とする。また、内部抽選の結果として、それぞれのビットに賞を割り当てて当選したか否かの情報としてフラグとして管理したが、「０１Ｈ」なら再遊技賞当選、「０２Ｈ」なら小役Ａ賞当選というように数値で管理するようにしてもよい。
【００７３】
図１０は、ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す説明図である。賞抽選テーブルの選択はゲーム種別フラグに基づいて行われる。通常ゲーム中はＡＤＲ１１が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１１を選択する。ＢＢ持越しゲーム、ＭＢ持越しゲーム及びＲＢ２持越しゲーム中はＡＤＲ１２が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１２を選択する。ＢＢゲーム中のうち、ＢＢ通常ゲーム中（ｂｂ１）はＡＤＲ１３が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１３を選択し、ＲＢ１持越しゲーム中（ｂｂ２）はＡＤＲ１４が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１４を選択し、ＲＢ１Ａゲーム中（ｂｂ３）はＡＤＲ１５が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１５を選択し、ＲＢ１Ｂゲーム中（ｂｂ４）はＡＤＲ１６が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１６を選択し、ＲＢ１中他ＲＢ１持越しゲーム中（ｂｂ５）はＡＤＲ１７が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１７を選択し、ＲＢ１同時作動期間（ｂｂ６）はＡＤＲ１８が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１８を選択する。ＲＢ２ゲーム中はＡＤＲ１９が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１９を選択し、ＭＢゲーム中はＡＤＲ１Ａが示す賞抽選テーブルＴＢＬ１Ａを選択する。
【００７４】
ＢＢ持越しゲーム、ＭＢ持越しゲーム及びＲＢ２持越しゲーム（ＢＢ・ＭＢ・ＲＢ２持越しゲーム）中は、開始賞以外の賞（小役Ａ賞・小役Ｂ賞・小役Ｃ賞・再遊技賞）の当選確率を、通常ゲーム中の当選確率と同一に設定している。また、当該ゲーム中の開始賞（ＢＢ賞・ＭＢ賞・ＲＢ１Ａ賞・ＲＢ１Ｂ賞・ＲＢ２賞）の当選確率を「０／１６３８４」とし、内部抽選の抽選対象に含めない。
【００７５】
ＲＢ２ゲーム中は、小役Ｃ賞、小役Ｂ賞又は小役Ａ賞のいずれかを抽選で決定するための当選確率をそれぞれ「２００／１６３８４」、「１５８８４／１６３８４」、「３００／１６３８４」と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。このようにＲＢ２ゲーム中は、小役Ｂ賞の当選確率が通常ゲーム中及び持越しゲーム中と比較して高確率となる。この実施形態ではＲＢ２ゲームは、小役Ｂ賞のみ当選確率を高確率としたが、小役Ａ賞〜小役Ｃ賞を全て高確率としたり、小役Ａ賞〜小役Ｃ賞は通常ゲーム又は持越しゲームと同一当選確率としＲＢ２ゲーム専用の小役賞を設けたりしてもよい。いずれにしても、ＲＢ２ゲーム中は、通常ゲーム中及び持越しゲーム中と比較して、小役賞の合成確率（複数の小役賞の当選確率の和）が上昇する。
【００７６】
ＭＢゲーム中は、再遊技賞の当選確率を通常ゲーム中と同一に設定し、全ての小役賞を抽選結果にかかわらず当選とする。また、当該ゲーム中のＲＢ２賞を除く開始賞（ＢＢ賞・ＭＢ賞・ＲＢ１Ａ賞・ＲＢ１Ｂ賞）の当選確率を「０／１６３８４」とし、内部抽選の抽選対象に含めない。なお、ＭＢゲーム中にＲＢ２賞に当選した場合は、当ゲームでＭＢゲームが終了となる。
【００７７】
ＢＢゲーム中は、抽選対象又は当選確率が異なる期間として、ＢＢ通常ゲーム（ｂｂ１）、ＲＢ１持越しゲーム（ｂｂ２）、ＲＢ１Ａゲーム（ｂｂ３）、ＲＢ１Ｂゲーム（ｂｂ４）、ＲＢ１中ＲＢ１持越しゲーム（ｂｂ５）及びＲＢ１同時作動期間（ｂｂ６）から構成される。ＢＢ通常ゲーム（ｂｂ１）では、開始賞以外の賞（小役Ａ賞・小役Ｂ賞・小役Ｃ賞・再遊技賞）の当選確率を、通常ゲーム中の当選確率と同一に設定している。また、通常ゲーム中に抽選対象であった開始賞（ＢＢ賞・ＭＢ賞・ＲＢ２賞）が抽選対象ではなくなり、替わりに開始賞としてＲＢ１Ａ賞とＲＢ１Ｂ賞が抽選対象となる。したがって、通常ゲームと異なる点は、このＢＢ通常ゲーム（ｂｂ１）では、ＲＢ賞の抽選対象がＲＢ２賞からＲＢ１賞に替わり、さらに複数のＲＢ賞（ＲＢ１Ａ賞・ＲＢ１Ｂ賞）を抽選対象とすることである。しかし、通常ゲームのＲＢ賞の当選確率と比較すると、「５０／１６３８４」から「８０／１６３８４」（ＲＢ１Ａ賞とＲＢ１Ｂ賞との合成確率）に当選確率を少し高く設定している程度であるので、ＢＢゲームが遊技者にとって著しく有利なゲームとなっていない。この実施形態では、通常ゲームにＲＢ賞としてＲＢ２賞を設けたが、通常ゲームではＲＢ賞を抽選対象に含めず、ＢＢ通常ゲームのみに複数のＲＢ賞を抽選対象とするようにしてもよい。
【００７８】
ＲＢ１持越しゲーム中（ｂｂ２）とは、ＲＢ１Ａ賞又はＲＢ１Ｂ賞のどちらか一方が当選しているゲームであり、ＢＢ通常ゲーム中（ｂｂ１）と比較して、開始賞（ＲＢ１Ａ賞・ＲＢ１Ｂ賞）の当選確率を「０／１６３８４」とし、内部抽選の抽選対象に含めないこと以外は同一である。
【００７９】
ＲＢ１ゲーム中（ｂｂ３、ｂｂ４）は、小役Ｃ賞、小役Ｂ賞又は小役Ａ賞のいずれかを抽選で決定するための当選確率をそれぞれ「２００／１６３８４」、「８３９７／１６３８４」、「３００／１６３８４」と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。このようにＲＢ１ゲーム中は、小役Ｂ賞の当選確率がＢＢ通常ゲーム中及びＲＢ１持越しゲーム中と比較して高確率となる。さらに、ＲＢ１ゲーム中は、そのＲＢ１ゲーム自身を開始するＲＢ１賞の当選確率を「０／１６３８４」として内部抽選の抽選対象に含めず、他方のＲＢ１ゲームを開始するＲＢ１賞を抽選対象とする。しかも、他方のＲＢ１ゲームを開始するＲＢ１賞の当選確率を「２０００／１６３８４」と設定しているので、一方のＲＢ１ゲームが実行中は、他方のＲＢ１ゲームを開始するＲＢ１賞の当選確率が高確率となり、当選しやすい状態となる。つまり、ＲＢ１Ａゲーム中（ｂｂ３）ではＲＢ１Ａ賞を抽選対象とせず、ＲＢ１Ｂ賞の当選確率を高確率に設定して抽選対象とする。同様に、ＲＢ１Ｂゲーム中（ｂｂ４）ではＲＢ１Ｂ賞を抽選対象とせず、ＲＢ１Ａ賞の当選確率を高確率に設定して抽選対象とする。このような内部抽選を実行することにより、ＲＢ１Ａゲーム実行中にＲＢ１Ｂ賞が入賞することができ、ＲＢ１ＡゲームとＲＢ１Ｂゲームが同時に実行（ＲＢ１同時作動）することになる。同様に、ＲＢ１Ｂゲーム実行中にＲＢ１Ａ賞が入賞することができ、ＲＢ１ＡゲームとＲＢ１Ｂゲームが同時に実行（ＲＢ１同時作動）することになる。
【００８０】
ＲＢ１中ＲＢ１持越しゲーム中（ｂｂ５）は、小役Ｃ賞、小役Ｂ賞又は小役Ａ賞のいずれかを抽選で決定するための当選確率をＲＢ１ゲーム中（ｂｂ３、ｂｂ４）と同一の「２００／１６３８４」、「８３９７／１６３８４」、「３００／１６３８４」と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。さらに、そのＲＢ１ゲーム自身を開始するＲＢ１賞及び他方のＲＢ１ゲームを開始するＲＢ１賞の当選確率をともに「０／１６３８４」として内部抽選の抽選対象に含めない。
【００８１】
ＲＢ１同時作動期間（ｂｂ６）は、小役Ｃ賞、小役Ｂ賞又は小役Ａ賞のいずれかを抽選で決定するための当選確率をそれぞれ「２００／１６３８４」、「１５８８４／１６３８４」、「３００／１６３８４」と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。小役Ｂ賞の当選確率がＢＢ通常ゲーム中（ｂｂ１）では「９１０／１６３８４」（基礎確率）に設定しているのに対して、各ＲＢ１ゲーム中（ｂｂ３、ｂｂ４）では「８３９７／１６３８４」に設定しており、当選確率が「７４８７／１６３８４」（増加確率）分だけ増加している。したがって、ＲＢ１同時作動期間（ｂｂ６）では増加分が倍の「１４９７４／１６３８４」（増加確率×同時作動数）となり、基礎確率の当選確率である「９１０／１６３８４」にその増加分を加えた「１５８８４／１６３８４」（基礎確率＋（増加確率×同時作動数））を小役Ｂ賞の当選確率と設定している。前述したように、ＲＢ１ゲーム中は、そのＲＢ１ゲーム自身を開始するＲＢ１賞を内部抽選の抽選対象に含めないこととしているので、このＲＢ１同時作動期間（ｂｂ６）は、各ＲＢ１賞の当選確率を「０／１６３８４」とし、内部抽選の抽選対象に含めない。
【００８２】
このようにＲＢ１ゲームでは、ＲＢ１同時作動期間（ｂｂ６）に各ＲＢ１賞を抽選対象としないので、いくらＲＢ１ゲーム中のＲＢ１賞の当選確率を高確率に設定しても当選する機会が少なくなる。この実施形態では、ＲＢ１ゲーム中のＲＢ１賞の当選確率をおよそ「１／８」とする一方、ＲＢ１ゲームの最大ゲーム数は１２ゲームとしているので、１２ゲームのうち１〜２回しか当選しないことになる。但し、ＲＢ１ゲーム中に他方のＲＢ１賞に当選した直後に他方のＲＢ１賞に入賞すると、この１２ゲームのうち、ＲＢ１同時作動期間（ｂｂ６）が多くのゲームを占める。ＲＢ１同時作動期間（ｂｂ６）においても、各ＲＢ１ゲームの終了条件は個別に管理されるから、ＲＢ１同時作動期間（ｂｂ６）が長くなると、獲得できるメダル枚数が減少する。したがって、遊技者は、ＲＢ１ゲーム中に他方のＲＢ１ゲームを開始するＲＢ１賞に当選していても、ＲＢ１賞に入賞しないように停止操作を行う必要がでてくる。しかもＲＢ１賞に入賞しない場合には、小役Ｂ賞の当選確率が高確率に設定されているので、小役Ｂ賞に入賞してメダルの獲得ができる。ＲＢ１賞は、入賞するまで当選フラグを持ち越すことができるため、ＲＢ１賞に入賞しないように停止操作を行っても入賞できる状態は維持されている。したがって、遊技者から見れば、ＲＢ１ゲーム中は、他方のＲＢ１ゲームを開始するＲＢ１賞に当選しても入賞を回避するようにゲームを進め、そのＲＢ１ゲームが終了した時点で当選しているＲＢ１賞を構成する図柄組み合わせを揃えて入賞させればＲＢ１ゲームは連続的に進めることができる。一方、ＲＢ１同時作動期間（ｂｂ６）が長くなってしまうと、一のＲＢ１ゲーム中に他方のＲＢ１ゲームを開始するＲＢ１賞に当選しないうちにそのＲＢ１ゲームが終了してしまうので、再びＢＢ通常ゲーム中（ｂｂ１）に戻ってしまう。ＢＢ通常ゲーム中（ｂｂ１）に戻ってしまと、各ＲＢ１賞の当選確率が低く設定されているので、ＲＢ１賞に当選しづらくなってしまう。狙い通りの図柄を揃えるには、高度な目押しのスキルが要求される。このため、獲得できるメダル枚数に遊技者のスキルを反映させることが可能となる。
【００８３】
＜５−３：当選フラグセット処理＞
図１１は、ステップＳ１０５の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグセット処理では、取得した乱数値とステップＳ１０４で決定したゲームの種類に応じた賞抽選テーブルから、そのゲームに有効な当選フラグをセットすることであり、同じ乱数値でもゲームの種類により賞抽選テーブルが異なればセットする当選フラグも異なり、同じ賞抽選テーブルでも乱数値が異なればセットする当選フラグも異なる。また、前ゲームから持ち越した当選フラグがある場合には、持ち越した当選フラグと当ゲームで取得した乱数値からセットする当選フラグとを合わせて、当選フラグをセットする。
【００８４】
まずＣＰＵ１０１は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分１」の範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ａ）、「抽選区分１」に属していると判定した場合は、小役Ｃ当選フラグをセットする（Ｓ１０５ａ１）。
【００８５】
次にＣＰＵ１０１は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分２」の範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｂ）、「抽選区分２」に属していると判定した場合は、小役Ｂ当選フラグをセットする（Ｓ１０５ｂ１）。
【００８６】
次にＣＰＵ１０１は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分３」の範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｃ）、「抽選区分３」に属していると判定した場合は、小役Ａ当選フラグをセットする（Ｓ１０５ｃ１）。
【００８７】
次にＣＰＵ１０１は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分４」の範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｄ）、「抽選区分４」に属していると判定した場合は、ＲＢ２当選フラグをセットする（Ｓ１０５ｄ１）。
【００８８】
次にＣＰＵ１０１は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分５」の範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｅ）、「抽選区分５」に属していると判定した場合は、ＲＢ１Ｂ当選フラグをセットする（Ｓ１０５ｅ１）。なお、ＢＢ通常ゲーム、ＲＢ１同時作動期間の除くＲＢ１Ａゲームにおいて内部抽選の抽選対象となる。
【００８９】
次にＣＰＵ１０１は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分６」の範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｆ）、「抽選区分６」に属していると判定した場合は、ＲＢ１Ａ当選フラグをセットする（Ｓ１０５ｆ１）。なお、ＢＢ通常ゲーム、ＲＢ１同時作動期間の除くＲＢ１Ｂゲームにおいて内部抽選の抽選対象となる。
【００９０】
次にＣＰＵ１０１は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分７」の範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｇ）、「抽選区分７」に属していると判定した場合は、ＭＢ当選フラグをセットする（Ｓ１０５ｇ１）。なお、各持越しゲーム、ＢＢゲーム、ＭＢゲーム及び各ＲＢゲームではＭＢ賞の抽選区分データは「０」であり内部抽選の抽選対象に含めない。
【００９１】
次にＣＰＵ１０１は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分８」の範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｈ）、「抽選区分８」に属していると判定した場合は、ＢＢ当選フラグをセットする（Ｓ１０５ｈ１）。なお、各持越しゲーム、ＢＢゲーム、ＭＢゲーム及び各ＲＢゲームではＢＢ賞の抽選区分データは「０」であり内部抽選の抽選対象に含めない。
【００９２】
次にＣＰＵ１０１は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分９」の範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｊ）、「抽選区分９」に属していると判定した場合は、再遊技当選フラグをセットする（Ｓ１０５ｊ１）。なお、各ＲＢゲームでは再遊技賞の抽選区分データは「０」であり内部抽選の抽選対象に含めない。
【００９３】
次にＣＰＵ１０１は、ＭＢゲーム中フラグを参照してＭＢゲーム中か否かを判定し（Ｓ１０５ｋ）、ＭＢゲームでないと判定した場合は当処理を終了する。ステップＳ１０５ｋで、ＭＢゲームであると判定した場合は、小役Ａ当選フラグ、小役Ｂ当選フラグ及び小役Ｃ当選フラグをセットする（Ｓ１０５ｋ１）。その後、当処理を終了する。
【００９４】
＜５−４：停止リンクテーブル選択処理＞
図１２〜図１３は、ステップＳ１０６の停止リンクテーブル選択処理の内容を示すフローチャートである。この停止リンクテーブル選択処理では、ステップＳ１０５で設定した当選フラグから、図１５（Ａ）に示す停止制御で使用する賞ごとに設定した停止リンクテーブルＴＢＬ２１〜ＴＢＬ２９を選択する。また、ＭＢゲーム中は、停止リンクテーブルＴＢＬ２１’、ＴＢＬ２３’を選択する。ＲＢ１ゲーム中は、停止リンクテーブルＴＢＬ３１〜ＴＢＬ３Ｂを選択する。選択された停止リンクテーブルに基づいて、停止操作順序に従って表示位置を特定する停止データテーブルを順次選択しながら停止表示を行う。図１４は、停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。停止リンクテーブルは内部抽選の抽選対象となる賞ごとに分類されており、同図（Ａ）は再遊技用の停止リンクテーブルＴＢＬ２１を示し、同図（Ｂ）は小役Ｂ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２３を示し、同図（Ｃ）は、ＢＢ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２７を示し、同図（Ｄ）は、ＭＢゲーム用の小役Ｂ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２３’を示す。また、同図（Ｅ）は、ＲＢ１ゲーム用の小役Ｂ用停止リンクテーブルＴＢＬ３２を示し、同図（Ｆ）は、ＲＢ１ゲーム用の小役ＲＢ１Ｂ用停止リンクテーブルＴＢＬ３４を示し、同図（Ｇ）は、ＲＢ１ゲーム用のＲＢ１Ｂ・小役Ｂ用停止リンクテーブルＴＢＬ３７を示す。そして、各停止リンクテーブルＴＢＬ２１〜ＴＢＬ２９は、最初に停止操作されたリールにより、（ａ）第１停止操作が左リールＲ１、（ｂ）第１停止操作が中リールＲ２、（ｃ）第１停止操作が右リールＲ３、の３つに区分され、更に、賞を構成する図柄を上段・中段・下段の表示位置のいずれに表示するかで区分されている。
【００９５】
図１４（Ａ）に示す再遊用の停止リンクテーブルＴＢＬ２１を用いてテーブルの構造を説明する。再遊技賞に当選したゲームでは、第１停止操作が左リールＲ１のときＴＢＬ２１の（a）のデータ群を選択し、第１停止操作が中リールＲ２のとき、ＴＢＬ２１の（ｂ）のデータ群を選択し、第１停止操作が右リールＲ３であったとき、ＴＢＬ２１の（ｃ）のデータ群を選択する。
【００９６】
次に再遊技賞に係る役を構成する「プラム」図柄を上段、中段又は下段のいずれかに表示するかで、最初の左リールＲ１に用いる停止データテーブルを選択する。ここで「プラム」図柄をどの表示位置に表示するかの選択は、遊技者の停止操作タイミングに応じた図柄位置に対応させ、上段、中段又は下段のいずれかの表示位置をあらかじめ設定しておく方法、遊技者の停止操作タイミングに応じた図柄位置ごとに、上段、中段又は下段のいずれかの表示位置で「プラム」図柄を表示すべきかを判断し、複数の表示位置の候補がある場合には抽選により決定する方法などがある。入賞ラインが１ライン（Ｌ１ライン）で行われるゲームの場合には中段の表示位置に決定する。
【００９７】
例えば第１停止操作で左リールＲ１が選択され、ＴＢＬ２１の（a）のデータ群が選択した場合で、「プラム」図柄を左リールＲ１の上段表示位置に表示するときには停止データテーブルＴＢＬ１０２を選択し、中段表示位置に表示するときには停止データテーブルＴＢＬ１０１を選択し、下段表示位置に表示するときには停止データテーブルＴＢＬ１０３を選択する。ここで、停止データテーブルＴＢＬ１０３を選択して「プラム」図柄を下段表示位置に表示する場合で説明すると、左リールＲ１の下段表示位置が入賞ラインに含まれるＬ３ラインとＬ５ラインとが候補となるので、第２停止操作で、中リールＲ２が選択された場合には、下段表示位置に表示する停止データテーブルＴＢＬ２０３か、中段表示位置に表示する停止データテーブルＴＢＬ２０１のどちらかが選択の候補となる。一方、第２停止操作で右リールＲ３が選択された場合には、下段表示位置に表示する停止データテーブルＴＢＬ３０３か、上段表示位置に表示する停止データテーブルＴＢＬ３０２のどちらかが選択の候補となる。これら複数の選択候補がある場合には、左リールＲ１のときと同様に抽選等で選択する。ここで停止データテーブルＴＢＬ２０１を選択して「プラム」図柄を中リールＲ２の中段表示位置に表示した場合で説明すると、第３停止操作では残りの右リールＲ３の上段表示位置となる停止データテーブルＴＢＬ３０２を選択し、入賞ラインＬ５上に「プラム役」を表示する。
【００９８】
第１停止操作で中リールＲ２が選択されＴＢＬ２１の（ｂ）のデータ群を選択した場合は、「プラム」図柄を中段表示位置に表示するＴＢＬ２０１しか選択できない。左リールＲ１において「チェリー」図柄と「プラム」図柄を同時に表示することを防止するためで、左リールＲ１で「プラム」図柄を上段又は下段の表示位置に表示してしまうと、下段又は上段の表示位置に「チェリー」図柄が表示される可能性があるため、左リールＲ１の上段又は下段の表示位置を含む入賞ラインを選択できないからである。第２停止操作で、左リールＲ１が選択された場合にはＴＢＬ１０１を選択し、第３停止操作ではＴＢＬ３０１を選択する。第２停止操作で、右リールＲ３が選択された場合にはＴＢＬ３０１を選択し、第３停止操作ではＴＢＬ１０１を選択する。この結果、入賞ラインＬ１上に「プラム役」を表示する。
【００９９】
同様の理由で、第１停止操作で右リールＲ３が選択されＴＢＬ２１の（ｃ）のデータ群を選択した場合は、「プラム」図柄を中段表示位置に表示するＴＢＬ３０１しか選択できない。第２停止操作で、左リールＲ１が選択された場合にはＴＢＬ１０１を選択し、第３停止操作ではＴＢＬ２０１を選択する。第２停止操作で、中リールＲ２が選択された場合にはＴＢＬ２０１を選択し、第３停止操作ではＴＢＬ１０１を選択する。この結果、入賞ラインＬ１上に「プラム役」を表示する。
【０１００】
図１４（Ｂ）に示す小役Ｂ用停止リンクテーブルＴＢＬ２３では、ＴＢＬ２３の（ａ）のデータ群を選択した場合は、いずれかの入賞ライン上（Ｌ１〜Ｌ５）に「ベル役」を表示する。ＴＢＬ２３の（ｂ）又はＴＢＬ２３の（ｃ）のデータ群を選択した場合は、再遊技用の停止リンクテーブルＴＢＬ２１と同様の理由で、入賞ラインＬ３又はＬ５に「ベル役」を表示する。
【０１０１】
図１４（Ｃ）に示すＢＢ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２７では、ＴＢＬ２７の（ａ）、ＴＢＬ２７の（ｂ）又はＴＢＬ２７の（ｃ）のデータ群を選択しても、遊技者の停止操作タイミングに応じていずれかの入賞ライン上（Ｌ１〜Ｌ５）に「赤７役」を表示する。
【０１０２】
図１４（Ｄ）に示す小役Ｂ用停止リンクテーブルＴＢＬ２３’では、ＴＢＬ２３’の（ａ）、ＴＢＬ２３’の（ｂ）又はＴＢＬ２３’の（ｃ）のデータ群を選択しても、遊技者の停止操作タイミングに応じていずれかの入賞ライン上（Ｌ１〜Ｌ５）に「ベル役」を表示する。ＭＢゲーム中は、全ての小役賞の当選フラグがセットされているゲームであり、小役Ｂ賞に係る「ベル」図柄と小役Ｃ賞に係る「チェリー」図柄を同時に表示することが可能となるので、図１４（Ｂ）に示す小役Ｂ用停止リンクテーブルＴＢＬ２３のように、「チェリー」図柄と「ベル」図柄を同時に表示することを防止する必要がなくなり、どの入賞ラインにも「ベル役」を表示することができる。１コマに制限される停止制御を採用する右リールＲ３の停止データテーブルとして、ＴＢＬ３０４〜ＴＢＬ３０６及びＴＢＬ３２４〜ＴＢＬ３２６を使用する。
【０１０３】
図１４（Ｅ）に示すＲＢ１Ａゲーム中の小役Ｂ用停止リンクテーブルＴＢＬ３２では、１ライン（Ｌ１）のみが選択されるゲームであるので、ＴＢＬ３２の（ａ）、ＴＢＬ３２の（ｂ）又はＴＢＬ３２の（ｃ）のデータ群を選択しても、遊技者の停止操作タイミングに応じて入賞ライン上Ｌ１上に「ベル役」を表示する。また、図１４（Ｆ）に示すＲＢ１Ａゲーム中のＲＢ１Ｂ用停止リンクテーブルＴＢＬ３４では、１ライン（Ｌ１）のみが選択されるゲームであるので、ＴＢＬ３４の（ａ）、ＴＢＬ３４の（ｂ）又はＴＢＬ３４の（ｃ）のデータ群を選択しても、遊技者の停止操作タイミングに応じて入賞ライン上Ｌ１上に「白７ベル役」を表示する。また、図１４（Ｇ）に示すＲＢ１Ａゲーム中のＲＢ１Ｂ・小役Ｂ用停止リンクテーブルＴＢＬ３７では、１ライン（Ｌ１）のみが選択されるゲームであるので、ＴＢＬ３７の（ａ）、ＴＢＬ３７の（ｂ）又はＴＢＬ３７の（ｃ）のデータ群を選択しても、遊技者の停止操作タイミングに応じて入賞ライン上Ｌ１上に「白７ベル役」又は「ベル役」を表示する。
【０１０４】
このように停止リンクテーブルは、停止操作の操作順序と上段、中段又は下段の表示位置に応じて選択すべき停止データテーブルを示すテーブル番号又はテーブルを記憶したアドレス等を記憶したものである。なお、複数の停止データテーブルを記憶した停止データテーブル群ＴＢＬ４１の一例として図１５（Ｂ）に示すように、各リールＲ１〜Ｒ３、並びに各賞及びハズレに応じた停止データテーブルＴＢＬ１０１〜ＴＢＬ１９９、ＴＢＬ２０１〜ＴＢＬ２９９及びＴＢＬ３０１〜ＴＢＬ３９９で構成されている。なお、本実施形態における停止データテーブル群ＴＢＬ４１は各賞又はハズレに応じて区分されたものとしたが、必ずしもそのように区分する必要もなく、また、同じ停止データテーブルである場合には、賞が異なっても兼用して使用することも可能である。
【０１０５】
説明を図１２に戻す。まず、ＣＰＵ１０１は、ＲＢ１ゲーム中か否かを判定し（Ｓ１０６１）、ＲＢ１ゲーム中と判定した場合は、ステップＳ１０６ｍへ移行する。ステップＳ１０６１でＲＢ１ゲーム中でないと判定した場合は、再遊技当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ａ）、セットされていると判定した場合は、再遊技用の停止リンクテーブルＴＢＬ２１を選択する。なおＭＢゲーム中においては再遊技用の停止リンクテーブルＴＢＬ２１’を選択する（Ｓ１０６ａ１）。その後、当処理を終了する。同様に、ＲＢ２当選フラグがセットされていると判定した場合は（Ｓ１０６ｂ）、ＲＢ２用の停止リンクテーブルＴＢＬ２５を選択する（Ｓ１０６ｂ１）。ＲＢ１Ｂ当選フラグがセットされていると判定した場合は（Ｓ１０６ｃ）、ＲＢ１Ｂ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２８Ｂを選択する（Ｓ１０６ｃ１）。ＲＢ１Ａ当選フラグがセットされていると判定した場合は（Ｓ１０６ｄ）、ＲＢ１Ａ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２８Ａを選択する（Ｓ１０６ｄ１）。ＭＢ当選フラグがセットされていると判定した場合は（Ｓ１０６ｅ）、ＭＢ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２６を選択する（Ｓ１０６ｄ１）。ＢＢ当選フラグがセットされていると判定した場合は（Ｓ１０６ｆ）、ＢＢ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２７を選択する（Ｓ１０６ｆ１）。小役Ｂ当選フラグがセットされていると判定した場合は（Ｓ１０６ｇ）、小役Ｂ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２３を選択する（Ｓ１０６ｇ１）。なおＭＢゲーム中においては小役Ｂ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２３’を選択する。小役Ａ当選フラグがセットされていると判定した場合は（Ｓ１０６ｈ）、小役Ａ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２４を選択する（Ｓ１０６ｈ１）。小役Ｃ当選フラグがセットされていると判定した場合は（Ｓ１０６ｊ）、小役Ｃ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２２を選択する（Ｓ１０６ｊ１）。最後にＣＰＵ１０１は、１つの当選フラグもセットされていない場合には、ハズレ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２９を選択し（Ｓ１０６ｋ）、当処理を終了する。
【０１０６】
一方、ステップＳ１０６１でＲＢ１ゲーム中と判定した場合は、ＲＢ１Ｂ当選フラグと小役Ｂ当選フラグが同時にセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｍ）、セットされていると判定した場合は、ＲＢ１Ｂ・小役Ｂ用の停止リンクテーブルＴＢＬ３７を選択する（Ｓ１０６ｍ１）。同様に、ＲＢ１Ｂ当選フラグと小役Ａ当選フラグが同時にセットされていると判定した場合は（Ｓ１０６ｎ）、ＲＢ１Ｂ・小役Ａ用の停止リンクテーブルＴＢＬ３８を選択する（Ｓ１０６ｎ１）。ＲＢ１Ｂ当選フラグと小役Ｃ当選フラグが同時にセットされていると判定した場合は（Ｓ１０６ｐ）、ＲＢ１Ｂ・小役Ｃ用の停止リンクテーブルＴＢＬ３６を選択する（Ｓ１０６ｐ１）。ＲＢ１Ｂ当選フラグのみがセットされていると判定した場合は（Ｓ１０６ｑ）、ＲＢ１Ｂ用の停止リンクテーブルＴＢＬ３４を選択する（Ｓ１０６ｑ１）。ＲＢ１Ａ当選フラグと小役Ｂ当選フラグが同時にセットされていると判定した場合は（Ｓ１０６ｒ）、ＲＢ１Ａ・小役Ｂ用の停止リンクテーブルＴＢＬ３Ａを選択する（Ｓ１０６ｒ１）。ＲＢ１Ａ当選フラグと小役Ａ当選フラグが同時にセットされていると判定した場合は（Ｓ１０６ｓ）、ＲＢ１Ａ・小役Ａ用の停止リンクテーブルＴＢＬ３Ｂを選択する（Ｓ１０６ｓ１）。ＲＢ１Ａ当選フラグと小役Ｃ当選フラグが同時にセットされていると判定した場合は（Ｓ１０６ｔ）、ＲＢ１Ａ・小役Ｃ用の停止リンクテーブルＴＢＬ３９を選択する（Ｓ１０６ｔ１）。ＲＢ１Ａ当選フラグのみがセットされていると判定した場合は（Ｓ１０６ｕ）、ＲＢ１Ａ用の停止リンクテーブルＴＢＬ３５を選択する（Ｓ１０６ｕ１）。
小役Ｂ当選フラグのみがセットされていると判定した場合は（Ｓ１０６ｖ）、小役Ｂ用の停止リンクテーブルＴＢＬ３２を選択する（Ｓ１０６ｖ１）。小役Ａ当選フラグのみがセットされていると判定した場合は（Ｓ１０６ｗ）、小役Ａ用の停止リンクテーブルＴＢＬ３３を選択する（Ｓ１０６ｗ１）。小役Ｃ当選フラグのみがセットされていると判定した場合は（Ｓ１０６ｘ）、小役Ｃ用の停止リンクテーブルＴＢＬ３１を選択する（Ｓ１０６ｘ１）。１つの当選フラグもセットされていない場合には、ハズレ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２９を選択し（Ｓ１０６ｙ）、当処理を終了する。
【０１０７】
図１６は、右リールＲ３の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。同図（Ａ）は右リール帯の図柄配列を示し、同図１７（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）はそれぞれ再遊技用の停止データテーブルＴＢＬ３０１、小役Ｂ用の停止データテーブルＴＢＬ３２１及びＢＢ用の停止データテーブルＴＢＬ３６１を示す。スロットマシン１では、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出したタイミングで中段表示位置を基準位置として、その基準位置に対応するリール上の図柄位置を示す図柄番号ＰＮを取得して「停止操作図柄番号」とする。ここで、基準位置に対応するリール上の図柄位置を示す図柄番号ＰＮとは、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出したタイミングで、直ちにリールを停止させた場合に、基準位置とする中段表示位置に表示することが可能な図柄番号を意味する。停止データテーブルは、取得した停止操作図柄番号が示す図柄位置から何コマ先の図柄位置までリールの回転を進めて停止することを指示する「０」〜「４」までの進みコマ数を記憶している。「０」であれば停止操作図柄番号が示す図柄位置で停止することを意味し、「４」であれば停止操作図柄番号が示す図柄位置から４コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。その結果、進みコマ数で指定された図柄位置に対応する図柄を基準位置とした中段表示位置に表示することができる。つまり、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出したタイミングで取得した停止操作図柄番号に対応づけられた進みコマ数を停止データテーブルから得る。なお、停止データテーブルはどこの図柄位置まで進めてリールを停止するかを指示できればよいので、「０」〜「４」のような進みコマ数ではなく、停止する図柄番号ＰＮを記憶するようにしてもよい。
【０１０８】
再遊技用の停止データテーブルＴＢＬ３０１は、取得した停止操作図柄番号がどの番号であっても、中段表示位置に「プラム」図柄を表示することができる停止データとなっている。また小役Ｂ用の停止データテーブルＴＢＬ３２１でも、取得した停止操作図柄番号がどの番号であっても、中段表示位置に「ベル」図柄を表示することができる停止データとなっている。「プラム」図柄及び「ベル」図柄を、図１７（Ａ）に示すように、２１図柄のうち５個を４コマ間隔以内に配置しているので、「プラム」図柄及び「ベル」図柄柄を必ず所定の表示位置に表示することができる１００％引き込み可能図柄となっている。
【０１０９】
一方、ＢＢ用の停止データテーブルＴＢＬ３６１は、取得した停止操作図柄番号が当選引き込み範囲を示す「３」〜「７」の５箇所でのみ「赤７」図柄を中段表示位置に表示することができる停止データとなっている。取得した停止操作図柄番号が「１２」〜「１６」であった場合は「白７」図柄を中段表示位置に表示し、それ以外であった場合は「チェリー」図柄を中段表示位置に表示する。
【０１１０】
遊技者の停止操作タイミングにおける停止操作図柄番号ＰＮが「７」であった場合で例示すると、再遊技用の停止データテーブルＴＢＬ３０１を選択している場合は、進みコマ数「３」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から３コマ進めて図柄番号ＰＮ＝１０の「プラム」図柄を中段表示位置に表示する。小役Ｂ用の停止データテーブルＴＢＬ３２１を選択している場合は、進みコマ数「２」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から２コマ進めて図柄番号ＰＮ＝９の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。ＢＢ用の停止データテーブルＴＢＬ３６１を選択している場合は、進みコマ数「０」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置からコマ進めないで図柄番号ＰＮ＝７の「赤７」図柄を中段表示位置に表示する。このように選択する停止データテーブルにより、取得した停止操作図柄番号が同じであっても中段表示位置に停止する図柄が異なる。
【０１１１】
＜５−５：リール停止処理＞
図１７〜図１８は、ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理は、停止データテーブル群の停止データにしたがってリールを停止する操作用停止制御処理、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止するリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされなければ自動停止するように当該リールを制御する自動停止処理と、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止するリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされれば操作用停止制御処理によって当該リールが停止されるように停止制御を管理する停止制御管理処理を含む。以下、具体的に述べる。
【０１１２】
まずＣＰＵ１０１は、残り時間を示すタイマ値を参照して基準時点から自動停止時間が経過したか否かと（Ｓ１０９ａ）、１回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｂ）。この例では、ストップボタン１３ａ、１３ｂ、１３ｃには停止ボタン番号「１」、「２」、「３」が各々割り当てられている。
【０１１３】
ステップＳ１０９ｂでは、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合に、１回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の停止操作図柄番号「１」〜「３」を取得する。また、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出したタイミングで停止操作図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｃ）。
【０１１４】
一方、ステップＳ１０９ａで自動停止時間が経過したと判定した場合には、その時点における右リールＲ３の停止ボタン番号「３」と図柄番号を取得し（Ｓ１０９ｃ１）、ステップＳ１０９ｄに移行する。
【０１１５】
次にＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０６の停止リンクテーブル選択処理で選択された当選フラグに基づいた停止リンクテーブルの中から停止ボタン番号から使用可能な停止リンクテーブルのデータ群を限定する（Ｓ１０９ｄ）。具体的には、取得した停止ボタン番号から左リールＲ１用の停止リンクテーブル（ａ）、中リールＲ２用の停止リンクテーブル（ｂ）又は右リールＲ３用の停止リンクテーブル（ｃ）からどのデータ群を使用するかを限定する。
【０１１６】
次にＣＰＵ１０１は、停止すべき図柄が、上段、中段又は下段の表示位置のいずれかに表示することができるかを判定する。左リールＲ１の場合、上段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインＬ２又はＬ４、中段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインＬ１、下段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインＬ３又はＬ５が入賞ラインの候補となる。中リールＲ２の場合、上段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインＬ２、中段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインＬ１、Ｌ４又はＬ５、下段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインＬ３が入賞ラインの候補となる。右リールＲ３の場合、上段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインＬ２又はＬ５、中段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインＬ１、下段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインＬ３又はＬ４が入賞ラインの候補となる。複数の段の表示位置に表示可能であれば、それらを合わせた入賞ラインの候補の中から所定ライン用の停止データテーブルを抽選等により１つを選択する（Ｓ１０９ｆ）。
【０１１７】
次にＣＰＵ１０１は、選択した停止データテーブルを参照して、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（Ｓ１０９ｇ）、停止操作のあったリールを進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させる（Ｓ１０９ｈ）。
【０１１８】
次にＣＰＵ１０１は、残り時間を示すタイマ値を参照して、基準時点から自動停止時間が経過したか否かと（Ｓ１０９ｊ）、２回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｋ）。
【０１１９】
ステップＳ１０９ｋでは、既に検知した以外の停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合に、２回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号「１」〜「３」を取得する。また、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出したタイミングで停止操作図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｍ）。
【０１２０】
一方、ステップＳ１０９ｈで自動停止時間が経過した場合には、その時点で回転している残りのリールのうち最も右側よりのリールの停止ボタン番号と図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｍ１）。具体的には、右リールＲ３、中リールＲ２及び左リールＲ１の順に回転中か否かを判定し、例えば中リールＲ２と左リールＲ１が回転中の場合には中リールＲ２を選択して停止ボタン番号「２」を取得し、例えば右リールＲ３と中リールＲ２又は左リールＲ１とが回転中の場合には右リールＲ３を選択して停止ボタン番号「３」を取得する。
【０１２１】
次にＣＰＵ１０１は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの表示位置に適応した停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｐ）。続いてＣＰＵ１０１は、選択した停止データテーブルを参照して、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（Ｓ１０９ｑ）、停止操作のあったリールを進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させる（Ｓ１０９ｒ）。
【０１２２】
次にＣＰＵ１０１は、残り時間を示すタイマ値を参照して、基準時点から自動停止時間が経過したか否かと（Ｓ１０９ｓ）、３回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｔ）。
【０１２３】
ステップＳ１０９ｔでは、既に検知した以外の停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合に、３回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号「１」〜「３」を取得する。また、また、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出したタイミングで停止操作図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｕ）。
【０１２４】
一方、ステップＳ１０９ｓで自動停止時間が経過した場合には、その時点で回転している残りのリールの停止ボタン番号と図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｕ１）。次に、内部抽選の結果がハズレであったか、又は１００％入賞が可能な賞であるか否かを判定する（Ｓ１０９ｚ）。ここで、内部抽選でハズレとなった、又は１００％入賞が可能な賞であると判定すると、処理はステップＳ１０９ｗに移行する。
【０１２５】
次にＣＰＵ１０１は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの表示位置に適応した停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｗ）。続いてＣＰＵ１０１は、選択した停止データテーブルを参照して、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（Ｓ１０９ｘ）、停止操作のあったリールを進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させ（Ｓ１０９ｙ）、当処理を終了する。
【０１２６】
一方、ステップＳ１０９ｚにおいて、内部抽選でハズレとならなかった、かつ１００％入賞が可能でないと判定されると、ＣＰＵ１０１は、自動停止フラグをＯＮにセットするとともに未だ停止していないリールを特定し（Ｓ１０９ｚ１）、自動停止処理を開始する（Ｓ１０９ｚ２）。
【０１２７】
図１９は、ＢＢゲーム中に実行するＲＢ１ＡゲームにおけるＲＢ１Ｂ賞と小役Ｂ賞が当選したゲームで、停止操作順序が順押し（左リール→中リール→右リールの押順）の場合に、入賞ラインＬ１にステップＳ１０９のリール停止制御に基づいて行われる停止制御を説明する図である。同図（Ａ１）〜（Ａ３）はそれぞれ左リール帯の図柄配列、中リール帯の図柄配列、右リール帯の図柄配列を示す。同図（Ｂ）は、第１停止操作で左リールＲ１を停止する場合に選択する停止データテーブルＴＢＬ１７５を示し、同図（Ｃ）は、第２停止操作で中リールＲ２を停止する場合に選択する停止データテーブルＴＢＬ２７５を示し、同図（Ｄ）は、第３停止操作で右リールＲ３を停止する場合に選択する停止データテーブルＴＢＬ３７５を示す。なお、ＲＢ１ＡゲームにおけるＲＢ１Ｂ賞と小役Ｂ賞が当選したゲームとは、当ゲームより前のＲＢ１ＡゲームでＲＢ１Ｂ賞が当選し、入賞せずにＲＢ１Ｂ当選フラグが当ゲームまで持ち越され、且つ当ゲームの内部抽選の結果で小役Ｂ賞が当選していることを意味する。
【０１２８】
遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号ＰＮが「１０」であった場合で例示すると、左リールＲ１を停止させる停止データテーブルとしてＴＢＬ１７５を選択し、進みコマ数「３」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から３コマ進めて左リールＲ１を停止し、図柄番号ＰＮ＝１３の「白７」図柄を中段表示位置に表示する。次に、中リールＲ２を停止させる停止データテーブルとしてＴＢＬ２７５を選択し、進みコマ数「１」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から１コマ進めて中リールＲ２を停止し、図柄番号ＰＮ＝１１の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。次に、右リールＲ３を停止させる停止データテーブルとしてＴＢＬ３７５を選択し、進みコマ数「３」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から３コマを進めて右リールＲ３を停止し、図柄番号ＰＮ＝１３の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。つまり、入賞ラインＬ１上に「白７ベル役」が並ぶように表示し、ＲＢ１Ｂ賞が入賞となる。
【０１２９】
また、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号ＰＮが「４」であった場合で例示すると、左リールＲ１を停止させる停止データテーブルとしてＴＢＬ１７５を選択し、進みコマ数「０」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置からコマを進めないで左リールＲ１を停止し、図柄番号ＰＮ＝４の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。次に、中リールＲ２を停止させる停止データテーブルとしてＴＢＬ２７５を選択し、進みコマ数「１」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から１コマ進めて中リールＲ２を停止し、図柄番号ＰＮ＝５の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。次に、右リールＲ３を停止させる停止データテーブルとしてＴＢＬ３７５を選択し、進みコマ数「１」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から１コマを進めて右リールＲ３を停止し、図柄番号ＰＮ＝５の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。つまり、入賞ラインＬ１上に「ベル役」が並ぶように表示し、小役Ｂ賞が入賞となる。
【０１３０】
このように、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号ＰＮが「９」〜「１３」であった場合、左リールＲ１においては、入賞ラインＬ１上にＲＢ１Ｂ賞を構成する「白７」図柄を停止させることができる。また、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号ＰＮが「１」〜「８」又は「１４」〜「２１」であった場合には、左リールＲ１においては、入賞ラインＬ１上に小役Ｂ賞を構成する「ベル」図柄を停止させることができる。中リールＲ２及び右リールＲ３においては、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号ＰＮがいずれであっても、入賞ラインＬ１上にＲＢ１Ｂ賞と小役Ｂ賞のどちらの賞でも賞を構成する共通の図柄である「ベル」図柄を停止させることができる。なお、左リールＲ１において、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号ＰＮが「９」〜「１３」であった場合でも、入賞ラインＬ１上に小役Ｂ賞を構成する「ベル」図柄を停止させることが可能であるが、この停止制御では、まずＲＢ１Ｂ賞を優先して入賞させる制御を行うようにしているため、「ベル」図柄よりも「白７」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させる。
【０１３１】
図２０は、ＢＢゲーム中に実行するＲＢ１ＢゲームにおけるＲＢ１Ａ賞と小役Ｂ賞が当選したゲームで、停止操作順序が順押し（左リール→中リール→右リールの押順）の場合に、入賞ラインＬ１にステップＳ１０９のリール停止制御に基づいて行われる停止制御を説明する図である。同図（Ａ１）〜（Ａ３）はそれぞれ左リール帯の図柄配列、中リール帯の図柄配列、右リール帯の図柄配列を示す。同図（Ｂ）は、第１停止操作で左リールＲ１を停止する場合に選択する停止データテーブルＴＢＬ１８５を示し、同図（Ｃ）は、第２停止操作で中リールＲ２を停止する場合に選択する停止データテーブルＴＢＬ２８５を示し、同図（Ｄ）は、第３停止操作で右リールＲ３を停止する場合に選択する停止データテーブルＴＢＬ３８５を示す。なお、ＲＢ１ＢゲームにおけるＲＢ１Ａ賞と小役Ｂ賞が当選したゲームとは、当ゲームより前のＲＢ１ＢゲームでＲＢ１Ａ賞が当選し、入賞せずにＲＢ１Ａ当選フラグが当ゲームまで持ち越され、且つ当ゲームの内部抽選の結果で小役Ｂ賞が当選していることを意味する。
【０１３２】
遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号ＰＮが「４」であった場合で例示すると、左リールＲ１を停止させる停止データテーブルとしてＴＢＬ１８５を選択し、進みコマ数「２」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から２コマ進めて左リールＲ１を停止し、図柄番号ＰＮ＝６の「赤７」図柄を中段表示位置に表示する。次に、中リールＲ２を停止させる停止データテーブルとしてＴＢＬ２８５を選択し、進みコマ数「１」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から１コマ進めて中リールＲ２を停止し、図柄番号ＰＮ＝５の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。次に、右リールＲ３を停止させる停止データテーブルとしてＴＢＬ３８５を選択し、進みコマ数「１」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から１コマを進めて右リールＲ３を停止し、図柄番号ＰＮ＝５の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。つまり、入賞ラインＬ１上に「赤７ベル役」が並ぶように表示し、ＲＢ１Ａ賞が入賞となる。
【０１３３】
また、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号ＰＮが「１０」であった場合で例示すると、左リールＲ１を停止させる停止データテーブルとしてＴＢＬ１８５を選択し、進みコマ数「２」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から２コマ進めて左リールＲ１を停止し、図柄番号ＰＮ＝１２の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。次に、中リールＲ２を停止させる停止データテーブルとしてＴＢＬ２８５を選択し、進みコマ数「１」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から１コマ進めて中リールＲ２を停止し、図柄番号ＰＮ＝１１の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。次に、右リールＲ３を停止させる停止データテーブルとしてＴＢＬ３８５を選択し、進みコマ数「３」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から３コマを進めて右リールＲ３を停止し、図柄番号ＰＮ＝１３の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。つまり、入賞ラインＬ１上に「ベル役」が並ぶように表示し、小役Ｂ賞が入賞となる。
【０１３４】
このように、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号ＰＮが「２」〜「６」であった場合、左リールＲ１においては、入賞ラインＬ１上にＲＢ１Ａ賞を構成する「赤７」図柄を停止させることができる。また、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号ＰＮが「１」又は「７」〜「２１」であった場合には、左リールＲ１においては、入賞ラインＬ１上に小役Ｂ賞を構成する「ベル」図柄を停止させることができる。中リールＲ２及び右リールＲ３においては、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号ＰＮがいずれであっても、入賞ラインＬ１上にＲＢ１Ａ賞と小役Ｂ賞のどちらの賞でも賞を構成する共通の図柄である「ベル」図柄を停止させることができる。なお、左リールＲ１において、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号ＰＮが「２」〜「６」であった場合でも、入賞ラインＬ１上に小役Ｂ賞を構成する「ベル」図柄を停止させることが可能であるが、この停止制御では、まずＲＢ１Ａ賞を優先して入賞させる制御を行うようにしているため、「ベル」図柄よりも「赤７」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させる。
【０１３５】
以上のように、一のＲＢ１ゲームにおける他方のＲＢ１ゲームを開始するＲＢ１賞に当選したゲームで、遊技者は、ＲＢ１賞の入賞にかかる「赤７」図柄又は「白７」図柄を入賞ラインＬ１に停止しないように停止操作を行うことにより、ＲＢ１賞の入賞を回避することが可能になる。しかも、ＲＢ１ゲームの当選確率が高確率に設定した小役Ｂ賞が同時にセットされている場合には、ＲＢ１賞の入賞を回避することが小役Ｂ賞の入賞となる。したがって、一のＲＢ１ゲーム中に他方のＲＢ１ゲームを開始させるＲＢ１賞に入賞し、ＲＢ１ＡゲームとＲＢ１Ｂゲームが同時に実行するＲＢ１同時作動期間となることを防止しつつ、小役Ｂ賞に入賞してメダルを獲得することができる。
【０１３６】
＜５−６：入賞判定処理＞
図２１〜図２２は、ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に有効化された入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、役が成立したか否か判定する。役が成立し入賞したと判定した場合は、開始賞であれば他の種類のゲームを開始する処理を行い、小役賞であれば配当の付与を行う。
【０１３７】
まずＣＰＵ１０１は、全てのリールＲ１〜Ｒ３の停止操作図柄番号から入賞判定テーブルを作成する（Ｓ１１０ａ）。次にＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１０ａで作成した入賞判定テーブルを参照して入賞判定を行う（Ｓ１１０ｂ）。
【０１３８】
次にＣＰＵ１０１は、小役Ｃ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｃ）、入賞したと判定した場合にはメダル２枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｃ１）。続いて、小役Ｂ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｄ）、入賞したと判定した場合にはメダル１５枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｄ１）。続いて、小役Ａ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｅ）、入賞したと判定した場合にはメダル１０枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｅ１）。これら配当付与処理では、クレジット上限値（５０枚）まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理を行い、クレジット上限値を超えた分についてはメダル払出装置からメダル受皿４０にメダルを払い出す配当払出処理に切り替える。
【０１３９】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＢ２賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｆ）、入賞したと判定した場合には、ＲＢ２持越しゲーム中フラグをクリアするとともに、ＲＢ２ゲーム中フラグをセットする（Ｓ１１０ｆ１）。続いてＲＢゲーム中における最大小役入賞回数（残り入賞回数）を８回、最大ゲーム回数（残り最大ゲーム回数）を１２回に設定する（Ｓ１１０ｆ２）。次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｇ）、入賞したと判定した場合には、ＢＢ持越しゲーム中フラグをクリアするとともに、ＢＢゲーム中フラグをセットし（Ｓ１１０ｇ１）、獲得枚数カウンタをクリアする（Ｓ１１０ｇ２）。次にＣＰＵ１０１は、ＭＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｈ）、入賞したと判定した場合には、ＭＢ持越しゲーム中フラグをクリアするとともに、ＭＢゲーム中フラグをセットし（Ｓ１１０ｈ１）、獲得枚数カウンタをクリアする（Ｓ１１０ｈ２）。
【０１４０】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＢ１Ａ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｊ）、入賞したと判定した場合には、ＲＢ１持越しゲーム中フラグをクリアするとともに、ＲＢ１Ａゲーム中フラグをセットする（Ｓ１１０ｊ１）。続いてＲＢ１Ａゲーム中における最大小役入賞回数（残り入賞回数）を８回、最大ゲーム回数（残り最大ゲーム回数）を１２回に設定する（Ｓ１１０ｊ２）。次にＣＰＵ１０１は、ＲＢ１Ｂ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｋ）、入賞したと判定した場合には、ＲＢ１持越しゲーム中フラグをクリアするとともに、ＲＢ１Ｂゲーム中フラグをセットする（Ｓ１１０ｋ１）。続いてＲＢ１Ｂゲーム中における最大小役入賞回数（残り入賞回数）を８回、最大ゲーム回数（残り最大ゲーム回数）を１２回に設定する（Ｓ１１０ｋ２）。その後、当処理を終了する。
【０１４１】
＜５−７：ゲーム終了判定処理＞
図２３〜図２４は、ステップＳ１１１のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。このゲーム終了判定処理では、終了条件が設定されたゲームにおいて終了条件を充足したか否かの判定を行う。
【０１４２】
まずＣＰＵ１０１は、ＲＢ２ゲーム中フラグを参照してＲＢ２ゲーム中か否かを判定し（Ｓ１１１ａ）、ＲＢ２ゲーム中でないと判定した場合は、ステップＳ１１１ｈへ移行する。
【０１４３】
一方、ステップＳ１１１aでＲＢ２ゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞に入賞して配当が付与したか否かを判定する（Ｓ１１１ｂ）。小役賞に入賞して配当が付与した場合は、残り小役入賞回数を減算し（Ｓ１１１ｃ）、続いて残り小役入賞回数が０に到達したかを判定する（Ｓ１１１ｄ）。小役入賞回数が０に到達したと判定した場合はＲＢ２ゲーム中フラグをクリアする（Ｓ１１１ｇ）。
【０１４４】
一方、ステップＳ１１１ｄで残り小役入賞回数が有ると判定した場合には、残り入賞回数を獲得枚数表示器２３ｂに表示し、残りゲーム回数を減算する（Ｓ１１１e）。続いて、残りゲーム回数が０に到達したか否かを判定し（Ｓ１１１ｆ）、残りゲーム回数が０に到達したと判定した場合はＲＢ２ゲーム中フラグをクリア（Ｓ１１１ｇ）し、残りゲーム回数があると判定した場合には、残りゲーム回数を獲得枚数表示器２３ｂに表示する。
【０１４５】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＢ１Ａゲーム中フラグ及びＲＢ１Ｂゲーム中フラグを参照してＲＢ１ゲーム中か否かを判定し（Ｓ１１１ｈ）、ＲＢ１ゲーム中でないと判定した場合は、ステップＳ１１１ｏへ移行する。
【０１４６】
一方、ステップＳ１１１ｈでＲＢ１ゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞に入賞して配当が付与したか否かを判定する（Ｓ１１１ｉ）。小役賞に入賞して配当が付与した場合は、残り小役入賞回数を減算し（Ｓ１１１ｊ）、続いて残り小役入賞回数が０に到達したかを判定する（Ｓ１１１ｋ）。小役入賞回数が０に到達したと判定した場合はＲＢ１ゲーム中フラグをクリアする（Ｓ１１１ｎ）。ここでＲＢ１ゲームとして、ＲＢ１Ａゲームのみを実行している場合には、ＲＢ１Ａゲームに対応した小役入賞回数を減算し、ＲＢ１Ｂゲームのみを実行している場合には、ＲＢ１Ｂゲームに対応した小役入賞回数を減算し、ＲＢ１Ａゲーム及びＲＢ１Ｂゲームを同時に実行している場合（ＲＢ１同時作動期間）には、ＲＢ１ＡゲームとＲＢ１Ｂの両方に対応した小役入賞回数を減算する。
【０１４７】
一方、ステップＳ１１１ｋで残り小役入賞回数が有ると判定した場合には、残り入賞回数を獲得枚数表示器２３ｂに表示し、残りゲーム回数を減算する（Ｓ１１１ｌ）。続いて、残りゲーム回数が０に到達したか否かを判定し（Ｓ１１１ｍ）、残りゲーム回数が０に到達したと判定した場合はＲＢ１ゲーム中フラグをクリア（Ｓ１１１ｎ）し、残りゲーム回数があると判定した場合には、残りゲーム回数を獲得枚数表示器２３ｂに表示する。ここでＲＢ１ゲームとして、ＲＢ１Ａゲームのみを実行している場合には、ＲＢ１Ａゲームに対応した残りゲーム回数を減算し、ＲＢ１Ｂゲームのみを実行している場合には、ＲＢ１Ｂゲームに対応した残りゲーム回数を減算し、ＲＢ１Ａゲーム及びＲＢ１Ｂゲームを同時に実行している場合（ＲＢ１同時作動期間）には、ＲＢ１ＡゲームとＲＢ１Ｂの両方に対応した残りゲーム回数を減算する。
【０１４８】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢゲーム中フラグを参照してＢＢゲーム中か否かを判定し（Ｓ１１１ｏ）、ＢＢゲーム中でないと判定した場合は、ステップＳ１１１uへ移行する。一方、ステップＳ１１１ｏでＢＢゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与されたか否かを判定する（Ｓ１１１ｐ）。小役賞に入賞して配当が付与された場合は獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算し（Ｓ１１１ｑ）、獲得枚数を獲得枚数表示器２３ｂに表示する（Ｓ１１１ｒ）。
【０１４９】
次にＣＰＵ１０１は、獲得枚数カウンタ値を、ＢＢゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較する（Ｓ１１１ｓ）。獲得枚数上限判定値とは、ＢＢゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して１５小さい値である。ステップＳ１１１ｎで獲得枚数上限判定値を超えた場合は、ＢＢゲーム中フラグ及びＲＢ１ゲーム中フラグをクリアする（Ｓ１１１ｔ）。
【０１５０】
次にＣＰＵ１０１は、ＭＢゲーム中フラグを参照してＭＢゲーム中か否かを判定し（Ｓ１１１ｕ）、ＭＢゲーム中でないと判定した場合は、当処理を終了する。一方、ステップＳ１１１ｕでＭＢゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与されたか否かを判定する（Ｓ１１１ｖ）。小役賞に入賞して配当が付与された場合は獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算し（Ｓ１１１ｗ）、獲得枚数を獲得枚数表示器２３ｂに表示する。
【０１５１】
次にＣＰＵ１０１は、獲得枚数カウンタ値を、ＭＢゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較する（Ｓ１１１ｘ）。獲得枚数上限判定値とは、ＭＢゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して１５小さい値である。ステップＳ１１１ｘで獲得枚数上限判定値を超えた場合は、ＭＢゲーム中フラグをクリアし（Ｓ１１１ｙ）、当処理を終了する。
【０１５２】
＜５−８：当選フラグクリア処理＞
図２５は、ステップＳ１１２の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、１ゲーム中に内部抽選等によってセットされた当選フラグを、当選フラグの種類とゲームの結果に基づいて１ゲームの終了時にクリアする、又はクリアしないで次ゲームに持ち越しすることを行う。
【０１５３】
まずＣＰＵ１０１は、再遊技当選フラグ、小役Ａ当選フラグ、小役Ｂ当選フラグ及び小役Ｃ当選フラグは入賞を問わず、１ゲームで各当選フラグをクリアする（Ｓ１１２ａ）。
【０１５４】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＢ１Ａ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１２ｂ）、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにＲＢ１Ａ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１２ｃ）、「赤７ベル役」が成立して入賞したと判定した場合には、ＲＢ１Ａ当選フラグをクリアする（Ｓ１１２ｄ）。ステップＳ１１２ｃで入賞しなかったと判定した場合は、ＲＢ１持越しゲーム中フラグをセットし（Ｓ１１２ｅ）、次ゲームからＲＢ１持越しゲームとする。
【０１５５】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＢ１Ｂ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１２ｆ）、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにＲＢ１Ｂ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１２ｇ）、「白７ベル役」が成立して入賞したと判定した場合には、ＲＢ１Ｂ当選フラグをクリアする（Ｓ１１２ｈ）。ステップＳ１１２ｇで入賞しなかったと判定した場合は、ＲＢ１持越しゲーム中フラグをセットし（Ｓ１１２ｊ）、次ゲームからＲＢ１持越しゲームとする。
【０１５６】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＢ２当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１２ｋ）、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにＲＢ２賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１２ｍ）、「ＢＡＲ役」が成立して入賞したと判定した場合には、ＲＢ２当選フラグをクリアする（Ｓ１１２ｎ）。ステップＳ１１２ｍで入賞しなかったと判定した場合は、ＲＢ２持越しゲーム中フラグをセットし（Ｓ１１２ｐ）、次ゲームからＲＢ２持越しゲームとし、当処理を終了する。
【０１５７】
次にＣＰＵ１０１は、ＭＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１２ｑ）、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにＭＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１２ｒ）、「白７役」が成立して入賞したと判定した場合には、ＭＢ当選フラグをクリアする（Ｓ１１２ｓ）。ステップＳ１１２ｒで入賞しなかったと判定した場合は、ＭＢ持越しゲーム中フラグをセットし（Ｓ１１２ｔ）、次ゲームからＭＢ持越しゲームとする。
【０１５８】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１２u）、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにＢＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１２ｖ）、「赤７役」が成立して入賞したと判定した場合には、ＢＢ当選フラグをクリアする（Ｓ１１２ｗ）。ステップＳ１１２ｖで入賞しなかったと判定した場合は、ＢＢ持越しゲーム中フラグをセットし（Ｓ１１２ｗ）、次ゲームからＢＢ持越しゲームとする。
【０１５９】
＜２.まとめ＞
図２６に本実施形態の概要を示す。上述したスロットマシン１では、ゲームの種類をゲーム種別フラグによって管理する。ゲームの種類は、通常ゲーム及びＢＢゲームに大別される。ＢＢゲームは、ＢＢ賞に入賞することにより作動する特別ゲームである。さらに、ＢＢゲームは、ＢＢ通常ゲーム、ＲＢ１Ａゲーム及びＲＢ１Ｂゲームに大別される。ＲＢ１Ａゲーム及びＲＢ１ＢゲームはＲＢ１Ａ賞（第１個別特定ゲーム開始賞）及びＲＢ１Ｂ賞（第２個別特定ゲーム開始賞）への入賞することにより、各々作動する個別特定ゲームである。
【０１６０】
ここで、ＲＢ１Ａゲーム及びＲＢ１Ｂゲームを特定ゲームとすれば、ＢＢ通常ゲームは非特定ゲームとなる。ＲＢ１Ａ賞及びＲＢ１Ｂ賞は開始賞であり、入賞するまで次のゲームに持ち越される。したがって、非特定ゲームであるＢＢ通常ゲームではＲＢ１Ａ賞（第１個別特定ゲーム開始賞）又はＲＢ１Ｂ賞（第２個別特定ゲーム開始賞）に当選するまでの期間（ｂｂ１）において、ＲＢ１Ａ賞、ＲＢ１Ｂ賞及び複数の小役賞を含む対象から抽選を実行し、ＲＢ１Ａ賞又はＲＢ１Ｂ賞に当選したゲームで入賞しないと、ＲＢ１持越しゲーム（ｂｂ２）に移行する。このＲＢ１持越しゲーム（ｂｂ２）では、抽選情報が当選を示すＲＢ１賞（個別特定ゲーム開始賞）を除いたＲＢ１賞（個別特定ゲーム開始賞）及び複数の小役賞を含む対象から抽選を実行する。この例では、ＲＢ１Ａ賞に当選してＲＢ１持越しゲームに移行したものとする。ＲＢ１持越しゲーム（ｂｂ２）ではＲＢ１Ａ賞（抽選情報が当選を示す個別特定ゲーム開始賞）を抽選対象から除外する一方、ＲＢ２Ｂ賞を抽選対象に含める。この場合、ＲＢ２Ｂ賞が抽選で選択される確率を「４０／１６３８４」に設定する。この後、ＲＢ１Ａ賞に入賞すると、ＲＢ１Ａゲーム（ｂｂ３）に移行する。ＲＢ１Ａゲームでは小役Ｂ賞を含む複数の小役賞を抽選対象とするが、それらの中で小役Ｂ賞の当選確率が最も高くなるように設定される。また、ＲＢ１Ａゲームにおける小役Ｂ賞の当選確率は、ＢＢ通常ゲームと比較して高く設定される。したがって、ＲＢ１Ａゲームは小役Ｂ賞に入賞する確率が高いゲームである。
【０１６１】
また、ＲＢ１ＡゲームではＲＢ１Ｂ賞に当選するまでの期間（ｂｂ３）、ＲＢ１Ｂ賞の抽選を実行する。ＲＢ１ＡゲームにおけるＲＢ１Ｂ賞の当選確率は、ＢＢ通常ゲームと比較して高い。したがって、ＢＢゲームにおいてＲＢ１Ａ賞に入賞すると、ＲＢ１Ｂ賞に入賞し易くなる。ＲＢ１Ｂ賞に当選するとＲＢ１中ＲＢ１持越しゲーム（ｂｂ５）に移行する。ＲＢ１中ＲＢ１持越しゲーム（ｂｂ５）では、ＲＢ１Ａ賞及びＲＢ１Ｂ賞を抽選対象から除外する。ＲＢ１中ＲＢ１持越しゲームでは、ＲＢ１Ｂ賞に非入賞となるようにリールストップボタン１３ａを操作することによって、ＲＢ１Ａゲームのゲーム数を引き伸ばすことができる。
【０１６２】
ＲＢ１中ＲＢ１持越しゲームにおいてＲＢ１Ｂ賞に入賞すると、元のＲＢ１Ａゲームを継続しつつＲＢ１Ｂゲームを開始してＲＢ１同時作動期間（ｂｂ６）に移行する。この期間では、ＲＢ１賞を抽選対象から除外する。すなわち、ＢＢゲーム（特別ゲーム）中においては、抽選でＲＢ１賞が当選すると、次のゲームから当選したＲＢ１賞に対応するＲＢ１ゲームが終了まで、当該ＲＢ１賞を抽選対象から除外する。これによって、同一の開始賞に連続して入賞することを回避できる。一方、ＲＢ１Ａ賞又はＲＢ１Ｂ賞の一方に当選しているか、これに入賞してＲＢ１Ａゲーム又はＲＢ１Ｂゲームが継続している状態では、他方のＲＢ１賞を抽選対象とする。これによって、ＲＢ１Ａゲーム→ＲＢ１Ａゲーム及びＲＢ１Ｂゲーム→ＲＢ１Ｂゲーム→ＲＢ１Ａゲーム及びＲＢ１Ｂゲーム→ＲＢ１Ａゲーム…といったようにＲＢ１同時作動期間（ｂｂ６）を挟んでＲＢ１Ａゲーム及びＲＢ１Ｂゲームを連続して実行することが可能となる。また、例えばＲＢ１Ａゲームの最後のゲームでＲＢ１Ｂ賞に入賞した場合のように、ＲＢ１Ａゲーム→ＲＢ１Ｂゲーム→ＲＢ１Ａゲーム…といったようにＲＢ１同時作動期間（ｂｂ６）を挟まないでＲＢ１Ａゲーム及びＲＢ１Ｂゲームを連続して実行することも可能である。
【０１６３】
上述したようにＲＢ１ＡゲームではＲＢ１Ｂ賞の当選確率が高く、ＲＢ１ＢゲームではＲＢ１Ｂ賞の当選確率が高い。したがって、ＢＢゲームにおいて、一旦、ＲＢ１Ａゲーム又はＲＢ１Ｂゲームに移行すると、連続してＲＢ１ゲームを実行することが容易になる。この結果、ＢＢゲームを短時間で終了させることが可能となる。
【０１６４】
＜３．変形例＞
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に述べる各種の変形が可能である。
（１）上述した実施形態では、遊技者に有利なゲームとなるＭＢゲーム対して、ＭＢゲームを開始させるＭＢ賞を抽選対象に含めないゲームとして、通常ゲームよりも不利なゲームとなるようにＢＢゲームが機能するものとして例示したが、図２７（Ａ）に示すように、ＢＢ賞としてＢＢ１賞を開始するＢＢ１賞と、ＢＢ２ゲームを開始するＢＢ２賞のように複数個を設け、ＢＢ２ゲームをＲＢゲームが連続的に実行する遊技者に有利なゲームとし、ＢＢ１ゲームを本発明によるＲＢゲームを連続的に実行できるゲームとするようにしてもよい。この場合、図２７（Ｂ）に示すように、通常ゲームはＲＢゲームが連続して実行できないゲームとなり、ＢＢ１ゲームは、遊技者のスキルによりＲＢゲームを連続できるゲームとなり、ＢＢ２ゲームは全期間でＲＢゲームが連続して実行できるゲームとなる。つまり、通常ゲームと遊技者に有利なＢＢゲームの中間に位置するゲーム性を提供することが可能となる。
【０１６５】
（２）上述した実施形態では、特別ゲーム（ＢＢゲーム）中に２つの特定ゲーム（ＲＢゲーム）を開始する特定ゲーム開始賞を２つ設けるようにしたが、特定ゲーム開始賞を３つ以上設けるようにし、それぞれ対応した特定ゲーム（ＲＢ１ゲーム）を実行するようにしてもよい。また、複数の特定ゲーム開始賞に対応した特定ゲーム（ＲＢ１ゲーム）を同一のゲームとしたが、それぞれ異なる仕様の特定ゲームとしてもよい。異なる仕様としては、特定ゲームを終了条件となっている入賞回数又はゲーム数を異ならせたり、小役賞の当選確率を異ならせたりすることが例示できる。また、各ＲＢ１賞の当選確率を異ならせるようにしてもよい。
【０１６６】
（３）上述した実施形態では、特定ゲーム（ＲＢ１ゲーム）中に当選確率が高当選となる小役賞として、入賞態様が「ベル役」となる小役Ｂ賞を例示したが、特定ゲーム中にのみ抽選対象に含めるＲＢ１ゲーム専用の小役賞を設けるようにしてもよい。この場合、入賞態様として「ベル役」と同じように１００％入賞可能図柄の組み合わせとなる「プラム−ベル−ベル」などが好ましい。さらに、各ＲＢ１賞を構成する図柄組み合わせの一部の図柄を共通となっていることがさらに好ましい。このように、１００％入賞図柄の組み合わせと図柄組み合わせの一部の図柄がＲＢ１賞を構成する図柄組み合わせと共通とすると、ＲＢ１ゲーム中にＲＢ１及び専用の小役の当選フラグが同時にセットされている場合に、停止操作順にかかわりなくＲＢ１賞の入賞を取りこぼしても、その小役を入賞することが可能になるからである。また、特定ゲーム（ＲＢ１ゲーム）中に当選確率が高当選となる小役賞として、小役Ｃ賞のような１つの図柄で構成された役をもつ小役賞であってもよい。この場合、チェリー図柄以外は、ＡＮＹ図柄としているので、停止操作順にかかわりなくＲＢ１賞の入賞を取りこぼしても、その小役を入賞することが可能になる。
【０１６７】
（４）また、本発明に係るスロットマシンは、メダルのみならずパチンコ玉の投入でゲームを実行可能なものを含む。この場合には、ベットボタンの操作により、受皿に貯留されたパチンコ玉がスロットマシンの内部に取り込まれる。パチンコ玉が5個取り込まれると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、パチンコ玉が１０個取り込まれると入賞ラインＬ１に加えて入賞ラインＬ２及びＬ３に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、パチンコ玉が１5個取り込まれると入賞ラインＬ１〜Ｌ３に加えて入賞ラインＬ４及びＬ５に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようにすればよい。このようにパチンコ玉の場合には、メダルのように遊技者が直接手で持ってスロットマシンのメダル投入口に投入する操作が不要となるため遊技性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【０１６８】
【図１】本発明にかかるスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。
【図３】リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
【図６】スロットマシン１における賞と役を説明するための説明図である。
【図７】スロットマシン１で行われるゲームの種類を示す説明図である。
【図８】１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。
【図９】ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを使用した内部抽選の一例を示す説明図である。
【図１０】ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す説明図である。
【図１１】ステップＳ１０５の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】ステップＳ１０６の停止リンクテーブル及び表示位置選択テーブル選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】図１２に続き、ステップＳ１０６の停止リンクテーブル及び表示位置選択テーブル選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。
【図１５】図１４に続き、停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。
【図１６】停止データテーブル群を示す説明図である。
【図１７】リール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】図１７に続き、リール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】ＲＢ１ＡゲームでＲＢ１Ｂ賞又は小役Ｂが入賞する停止データテーブルの内容を示す説明図である。
【図２０】ＲＢ１ＢゲームでＲＢ１Ａ賞又は小役Ｂが入賞する停止データテーブルの内容を示す説明図である。
【図２１】ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】図２１に続き、ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】ステップＳ１１１のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】図２３に続き、ステップＳ１１１のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】ステップＳ１１２の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】本実施形態の概要を示す説明図である。
【図２７】（Ａ）変形例に係る賞と役の関係を示す説明図である。（Ｂ）変形例に係るゲームの種類を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１６９】
１  スロットマシン
１２  スタートレバー
１３ａ、１３ｂ、１３ｃ  リールストップボタン
１０１  ＣＰＵ
Ｒ１〜Ｒ３  左・中・右リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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