(57)【要約】【課題】  組合せ式弾球遊技機等の遊技機において、球突き状態の発生を防止ないし抑制することにより、当該遊技機の稼働率を高めるとともに、遊技者に不快感を与えることの少ない遊技機を提供する。【解決手段】  Ｓ４７１にて１球目の遊技球の発射を行った後、発射数カウンタを参照して該１球目の遊技球が発射された後０．７秒経過した場合（Ｓ４７２：ＹＥＳ）、Ｓ４７３に進んで２球目の遊技球を発射する。さらに、２球目の遊技球の発射を行った後、発射数カウンタを参照して該２球目の遊技球が発射された後０．６秒経過した場合（Ｓ４７４：ＹＥＳ）、Ｓ４７５に進んで３球目〜１６球目までの遊技球を０．５秒間隔で発射する。【選択図】  図２７
2007000666.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射球数をカウントする発射球数カウント手段と、
発射球数に応じて遊技球の発射間隔を変化させる発射間隔変更手段と、
発射の強弱をコントロールする発射操作装置とを備え、
発射装置ユニットから発射された遊技球を遊技盤に形成された遊技領域に到達させることで遊技を行うとともに、
前記発射間隔変更手段は、前記発射操作装置の操作に伴い、最初の遊技球の発射から発射球数が多くなるにしたがって前記発射間隔を短く設定し、且つ所定球数目に一定の発射間隔になるように設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技盤には外レールと内レールとが形成され、前記外レールには所定間隔の距離毎に遊技球検知スイッチが設けられ、
前記発射間隔変更手段は、前記遊技球検知スイッチが戻り球の発生を検知した場合に次の遊技球を前記最初の遊技球として前記発射間隔の制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆるフィーバー機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球遊技機や、スロットマシン等のコイン式遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機と通称される遊技機には組合せ式弾球遊技機（アレンジボール遊技機）と呼ばれる機種の一群がある。これは、例えば１ゲームで１６個の遊技球を発射することができ、該遊技盤の流下経路上に設けられた入球口や、盤面下部の前面側に１〜１６までの数字が記されたケース内の入球口に直接入る毎に、該ケースの該当数字部分が点灯し、これが１ゲーム内で予め定められた組合せで点灯すれば、その組合せに応じた得点が付与され、総得点に基づき相当の遊技球等の払出しが行われる。
【０００３】
このような所定数の遊技球の発射を１ゲームとする遊技機においても、通常、所定の時間（例えば１分）内に発射可能な遊技球数には上限（１００個）があるので、所定の時間間隔（約０．６秒）で遊技球を発射させていた。しかしながら、該１ゲームの終了を明確にするために当該ゲームの終了後、所定時間（インターバル時間）経過後に次のゲームに進むものとしているため、約０．６秒間隔の発射では遊技機の稼働率が低下する問題が生じ得る。そこで、遊技球の発射間隔を約０．５秒以下に速めて稼働を向上させることが考えられる。しかし、この場合にも、以下のような問題が生じ得る。すなわち、通常よりも発射間隔を短くしたために、発射した遊技球が完全に遊技領域に達することなく発射誘導レール（外レール）上を戻ってくる場合があり、その戻ってきた遊技球（戻り球）がファール球として下皿に排出される前に、次に発射された遊技球と発射誘導レール（外レール）内で衝突し、いわゆる球突き状態となる。そして、このような球突き状態が頻繁に発生すると、遊技者は不快感を感じる場合があり、さらには遊技機の稼働率が低下する問題も生じ得る。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
そこで、本発明の課題は、組合せ式弾球遊技機等の遊技機において、上記球突き状態の発生を防止ないし抑制することにより、当該遊技機の稼働率を高めるとともに、遊技者に不快感を与えることの少ない遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段および発明の効果】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
発射球数をカウントする発射球数カウント手段と、
発射球数に応じて遊技球の発射間隔を変化させる発射間隔変更手段と、
発射の強弱をコントロールする発射操作装置とを備え、
発射装置ユニットから発射された遊技球を遊技盤に形成された遊技領域に到達させることで遊技を行うとともに、
前記発射間隔変更手段は、前記発射操作装置の操作に伴い、最初の遊技球の発射から発射球数が多くなるにしたがって前記発射間隔を短く設定し、且つ所定球数目に一定の発射間隔になるように設定することを特徴とする。
【０００６】
このように、遊技状態に応じて遊技媒体の発射間隔を変化させる発射間隔変更手段を備えているため、上記のような遊技機の稼働率の低下について、常に一定の発射間隔としない構成としたために例えばその稼働率に応じて発射間隔の時間を短くすることで稼働率の向上を図ることが可能となり、さらに稼働率の向上のために一律に発射間隔時間を短くするのではなく、遊技状態に応じて発射間隔時間を変化させるものとしたために、例えば戻り球の発生し易い時期等には発射間隔を長くして球突きの発生を抑制することも可能となり得る。すなわち、本発明の構成により、遊技機において、稼働率の低下を防止ないし抑制しつつ球突きの発生を防止ないし抑制することが可能となり、遊技者に対しても不快感を与えることのない遊技機を提供することが可能となり得る。したがって、例えば当該遊技機の稼働状況に応じて発射間隔を変化させたり、戻り球の発生し易い時期等に応じて発射間隔を変化させたりすることができる。ここで、戻り球とは発射した遊技媒体が完全に遊技領域に達することなく発射誘導レール（外レール）から発射方向とは逆方向に戻ってくるものを言う。
【０００７】
具体的には、前記発射間隔変更手段は、前記単位遊技における遊技媒体の発射数に応じて、前記遊技媒体の発射間隔を変化させるものとすることができる。戻り球が発生する原因としては以下のようなものが挙げられる。例えば、発射の強弱をコントロールする発射操作装置を遊技者が単位遊技の最初に早く操作すると（例えば発射ハンドルを回転させる際に素早く回転させると）、最初の発射が強い打撃力で行われ、発射された遊技媒体が遊技領域に到達する可能性が高くなり得る。一方、発射操作装置をゆっくり操作すると（例えば発射ハンドルを回転させる際にゆっくり回転させると）、最初の発射が弱い打撃力で行われ、発射された遊技媒体が遊技領域に到達する可能性が低くなり、戻り球が発生し易くなる。そして、この戻り球が次に発射された遊技媒体と衝突することにより球突きが発生する。すなわち、遊技媒体の発射数が初期の頃は発射の打撃力が弱くなり戻り球が発生する可能性が高いため、本発明のように単位遊技における遊技媒体の発射数に応じて、遊技媒体の発射間隔を変化させることにより戻り球が次に発射される遊技媒体と球突きすることを防止ないし抑制することが可能となり、結果的に当該遊技機の稼働率を向上させることが可能となり、さらに遊技者にとっても不快感を抱くことのない遊技機となり得る。
【０００８】
さらに上記発射間隔変更手段は、前記単位遊技において発射された遊技媒体数が多くなるにしたがって、前記遊技媒体の発射間隔を短くなるように変化させるものとすることができる。これにより、単位遊技において発射数が少ない時期（特に最初の遊技媒体が発射された後）の球突きの発生をより効果的に防止ないし抑制することが可能となり、さらに単位遊技において発射数が多い時期（発射数が単位遊技の上限値に近い時期）には発射間隔が短くなるよう制御するため当該遊技機の稼働率を向上させることも可能となり得る。具体的には、最初の遊技媒体が発射されてから時間ｔ１経過後に第２の遊技媒体が発射され、第２の遊技媒体が発射されてから時間ｔ２経過後に第３の遊技媒体が発射されるものとすることができる。そして例えばｔ１＝０．７秒、ｔ２＝０．６秒として、ｔ１＞ｔ２を満たすものとすることができる。すなわち、第ｎ番目の遊技媒体が発射されてから時間ｔｎ経過後に第ｎ＋１番目の遊技媒体が発射され、第ｎ＋１番目の遊技媒体が発射されてから時間ｔｎ＋１経過後に第ｘ番目の遊技媒体が発射されるものとし、ｔｎ＞ｔｎ＋１（例えばｔｎ＝０．７秒、ｔｎ＋１＝０．５秒）を満たすものとすることができる。
【０００９】
なお、単位時間（例えば１分）当りの発射数を所定数（例えば１００個）以内とするために、単位遊技と次の単位遊技との間の遊技待ち時間（インターバル時間又は遊技確認時間とも言う）を変更する遊技待ち時間変更手段を備えるものとすることができる。この遊技待ち時間変更手段（遊技待ち時間決定手段）により、遊技待ち時間を変更（決定）することで、単位時間（例えば１分）当りの発射数を所定数（例えば１００個）以内に定めることが可能となり得る。具体的には、例えば上限値の発射が終了した時点で最初の発射から上限値の発射までにかかった時間を確認する発射時間確認手段を備えるものとし、該発射時間確認手段にて確認された時間が所定時間（例えば９．６秒）よりも短い場合には、遊技待ち時間変更（決定）手段が、その時間差分の遊技待ち時間を設け、一方、所定時間（例えば９．６秒）よりも長い場合には、可能な限り短い遊技待ち時間を設けるものとすることができる。なお、上限値の発射が終了した時点で、最初の発射から上限値の発射までにかかった時間が所定時間（例えば９．６秒）よりも短いか否かを判定する発射時間判定手段を設けて、その判定結果に基づいて、遊技待ち時間変更手段（遊技待ち時間決定手段）が遊技待ち時間を変更（決定）するものとすることもできる。
【００１０】
次に上記遊技機では、
所定数の遊技媒体の発射を単位遊技とし、該単位遊技における複数の入球領域への遊技媒体の入球に関連した識別情報を表示し、該識別情報の組合せに基づき賞態様を決定する遊技機において、
遊技の制御を司る遊技制御手段と、前記遊技媒体を発射するための発射装置を制御する発射制御手段とを含み、
前記発射装置は、前記遊技媒体を発射位置に送るための送り装置を含み、
前記遊技制御手段は、少なくとも前記送り装置を作動させるための発射制御信号を、遊技状態に応じて異なる時間間隔で前記発射制御手段に送信してもよい。
【００１１】
すなわち、少なくとも送り装置を作動させるための発射制御信号を、遊技状態に応じて異なる時間間隔で発射制御手段に送信することで、第１の態様と同様に、常に一定の時間間隔で遊技媒体が発射位置に送られない構成とすることが可能である。例えば遊技機の稼働率に応じて遊技媒体の送り時間の間隔（すなわち発射時間の間隔）を短くすることでその稼働率の向上を図ることが可能となり、さらに稼働率の向上のために一律に送り間隔（送り間隔時間）を短くするのではなく、遊技状態に応じて送り間隔を変化させるものとしたために、例えば戻り球の発生し易い時期等には送り間隔を長くして球突きの発生を抑制することも可能となり得る。すなわち、本発明の構成により、単位遊技を備える遊技機において、稼働率の低下を防止ないし抑制しつつ球突きの発生を防止ないし抑制することが可能となり、遊技者に対しても不快感を与えることのない遊技機を提供することが可能となり得る。なお、この場合も、例えば当該遊技機の稼働状況に応じて送り間隔を変化させたり、戻り球の発生し易い時期等に応じて送り間隔を変化させたりすることができる。
【００１２】
具体的には、発射制御信号は、前記単位遊技における前記送り装置の遊技媒体の送り数に応じて、異なる時間間隔で送信されるものとすることができる。単位遊技における遊技媒体の送り数が少ない頃（すなわち発射数の初期の頃）は発射の打撃力が弱くなり戻り球が発生する可能性が高いため、本発明のように単位遊技における遊技媒体の送り数に応じて、遊技媒体の送り間隔を変化させることにより戻り球が次に発射される遊技媒体と球突きすることを防止ないし抑制することが可能となり、結果的に当該遊技機の稼働率を向上させることが可能となり、さらに遊技者にとっても不快感を抱くことのない遊技機となり得る。
【００１３】
なお、前記発射制御信号は、前記単位遊技において前記送り装置が送った遊技媒体の数が多くなるにしたがって、短い時間間隔で送信されるものとすることができる。これにより、単位遊技において送り数が少ない時期（特に最初の遊技媒体が送られた後）の球突きの発生をより効果的に防止ないし抑制することが可能となり得る。
【００１４】
また、遊技の制御を司る遊技制御手段と、前記遊技媒体を発射するための発射装置を制御する発射制御手段とを含み、前記発射装置は、前記遊技媒体を発射位置に送るための送り装置と、該遊技媒体を打撃するための打撃装置とを含むものであって、前記遊技制御手段は、前記送り装置と前記打撃装置とを逐次的に作動させるための逐次制御信号を前記発射制御手段に送信するものとすることができる。この場合、前記送り装置と前記打撃装置とが逐次的に作動することにより遊技媒体が発射されるものであって、逐次制御信号が該逐次制御信号を上記第２の態様のように遊技状態に応じて（例えば単位遊技において送り装置が送った遊技媒体の数が多くなるにしたがって）短い時間間隔で送信されるものとすれば、上記と同様に球突きの発生を防止ないし抑制することが可能となり得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態を図面に示す実施例を参照しつつ説明する。
まず、組合せ式遊技機としてのアレンジボール遊技機（単に遊技機とも言う）１の構造を図１及び図２を参照して説明する。
【００１６】
遊技機１の前面部は、本体枠２と、中枠３と、前面枠４と、上皿部５と、下皿部６と、施錠装置７とから構成されている。本体枠２は、木製の板状体を略長方形の額縁状に組立て固着したものである。中枠３は、全体がプラスチック製で、枠体部（図示略）と下板部（図示略）とを有し、本体枠２に対して開閉可能に軸支されている。中枠３の右端中央には施錠装置７が設けられ、施錠装置７は、正面視すると鍵穴を備えた略長方形状を呈し、前面枠４を閉鎖した場合に施錠するためのものである。
【００１７】
ここで枠体部は、上端から下方へ中枠３全体の略２／３程度に略長方形の額縁状に形成され、上端部には、前面枠４の略三角形状の枠飾りＬＥＤ用レンズ４ｃ，４ｅに対応して、左側に賞球表示ＬＥＤ（図示略）及び賞球表示ＬＥＤ基板４ｄ（図５参照）が、右側にストップ表示ＬＥＤ（図示略）及びストップ表示ＬＥＤ基板４ｆ（図５参照）が配設されている。
【００１８】
また、下板部は、下端から上方へ中枠３全体の略１／３程度を占め、左端には、上皿部５に形成されたスピーカー面５ａに対応すべく、遊技状態に応じた効果音その他の音（音声）を発生させるスピーカー４００ａ（図４参照）が配設され、略中央には、遊技球を発射する発射装置ユニット８（図２参照）に対し、上皿部５に貯留された遊技球を供給する球送り装置等（図示略）が設けられている。
【００１９】
さらに、下板部の下方には、灰皿や玉抜きレバー等を備えた下皿部６が設けられ、下皿部６の略中央には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが開設され、右端に発射装置ユニット８（図２参照）を操作する発射ハンドル９が設けられている。また、この発射ハンドル９には、遊技者がタッチしていることを検出するタッチスイッチ９ａが装着され、その近傍には、遊技者が操作して発射停止を一時的に指令する発射停止スイッチ９ｂが配置されている。
【００２０】
前面枠４は、全体がプラスチック製であり、遊技盤１０を前方から視認するべく、遊技盤１０に形成された遊技領域１１の形状に対応して上側が略円弧状を呈し、全体が略弾丸形状に開設された開口部４ａを有している。そして、その裏面には、開口部４ａに応じてガラス板等の透明板が嵌められた略長方形状の透明板枠（図示略）が装着されている。また、この前面枠４は、パチンコ機１の前面全体の約２／３のサイズを占め、中枠３の左端に軸着され開閉可能に形成されている。さらに、上端部には、枠飾りランプ用レンズ４ｂも設けられ、このレンズ４ｂ内部には、開口部４ａ上端の円弧部分に沿って、枠飾りランプ基板（遊技効果ランプ基板）４ｇ（図５参照）及び複数個の遊技効果ランプ（図示略）が配設されている。
【００２１】
上皿部５は、前面枠４の下側で、中枠３の左端に軸着され開閉可能に形成されている。皿外縁部５ｂには、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が配設されている。また、上皿部５には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口５ｃが開設されている。左端には、複数の長孔を有するスピーカー面５ａが形成され、その裏面には、音量スイッチ基板１２（図４参照）が設けられている。遊技機１の左端側には、プリペイドカードユニット１３（ＣＲユニット）が装着されている。
【００２２】
また、上皿部５の奥（裏側）にはファール球センサ１９７（図８及び図２２参照）が設けられ、これは発射装置ユニット８（図２参照）から発射された遊技球が、遊技領域１１まで達せず、外レール１０ｃ（図２２参照）から下皿部６に戻ってきた遊技球を検知するためのセンサである。さらに上皿部５の奥（裏側）には槌先球検知スイッチ９４（図８及び図２２参照）及び球送りカウントスイッチ９５（図８及び図２２参照）が設けられ、これらは発射された遊技球又は上皿部５から発射装置ユニット８（図２参照）に送られた遊技球をそれぞれ検知するためのスイッチであり、該スイッチ９４,９５からの検知情報及びファール球センサ１９７からの検知情報により、遊技領域１１に発射された発射球数（有効発射球数）が１６個とカウントされた場合には、１ゲーム（単位遊技）の終了となる。
【００２３】
次に、前面部に形成される遊技盤１０の表面構造について説明する。遊技盤１０は、略長方形の木製の板状体であって中枠３に保持されるとともに、裏機構盤１０２（図２参照）によりその背面側が覆われている。遊技盤１０には、遊技盤１０の表面に設けられた外レール１０ｃと内レール１０ｄとにより略円形状の遊技領域１１が形成され、遊技領域１１内には、始動検知装置としての誘導図柄作動ゲート１６と、可変表示装置としての誘導図柄表示装置１７と、第１変動入球装置として役物作動口（特定入球口）２１と、遊技球を特定入球領域としての誘導増加装置作動領域１９ａへ誘導可能な誘導装置（誘導役物又は振分装置とも言う）２０ａと、役物作動用検知装置としての役物誘導装置作動ゲート２６と、第２変動入球装置としての役物作動口（得点増加装置作動口）２３と、１６個の入球領域が相互隣接して配置された１６連入球口２４と、１６連入球口２４の各入球領域に該当する識別情報を点灯表示する入球図柄表示装置（識別情報表示装置）２５と、多数の障害釘（図示略）等が配設されている。
【００２４】
誘導図柄作動ゲート１６は、遊技領域１１の中央から左半面側の上方に配置され、内部に誘導図柄作動口入球（ゲート通過）検知スイッチ１６ｄ（図３参照）を備えている。この入球（通過）検知スイッチ１６ｄにおいて遊技球が検知されると、誘導図柄表示装置１７において複数の図柄の可変表示が開始される。
【００２５】
誘導図柄表示装置１７は、遊技領域１１の中央よりも左半面側で前記誘導図柄作動ゲート１６の下側に配置され、例えば３つの表示領域、すなわち左図柄表示領域、中図柄表示領域、右図柄表示領域（図示略）を備え、それぞれ複数の図柄を可変停止表示することが可能とされている。誘導図柄表示装置１７において、例えば、図柄が「７、７、７」の３桁同一図柄で揃って停止表示（確定表示）すると、役物誘導装置が作動し、役物作動口（特定入球口）２１が開放される。なお、役物誘導装置は主制御部１４０（図３参照）を主体として構成され、役物作動口（特定入球口）２１又は後述する役物作動口（得点増加装置作動口）２３の状態を変化させる特別の装置をいう。
【００２６】
役物作動口（特定入球口）２１は、遊技領域１１の中央上部に配置されており、一対の可動片２１ａ，２１ｂを備え、この可動片２１ａ，２１ｂが左右に作動（開放）することにより、遊技者にとって入球有利な開放状態となる。また、内部に役物作動口入球検知スイッチ２１ｃ（図７参照）を備えており、この入球検知スイッチ２１ｃにおいて遊技球が検知されると、後述する誘導増加装置作動領域（特定入球領域）１９ａへの入球が有効となる。なお、役物作動口（特定入球口）２１に開閉板を配設し、その開閉板の遊技領域１１の前後方向への作動（開放）に基づき、役物作動口（特定入球口）２１を開放状態とすることも可能である。
【００２７】
役物作動口（特定入球口）２１に入球した遊技球は、該役物作動口（特定入球口）２１の下方に配設されたセンター役物あるいは中央装置たる誘導装置（振分装置）２０ａに誘導される。誘導装置２０ａは、いわゆるクルーンと呼ばれる凹状の役物であって、底部に３つの穴が形成され、このうち遊技盤１０に向かって手前側に形成された１つの穴が誘導増加装置作動領域１９ａで、奥側に形成された２つの穴が非作動領域（非特定入球領域：排出口とされている／作動領域外領域）１９ｂとされている。ここで、誘導増加装置作動領域１９ａに遊技球が入球し、内部に設けられた誘導増加装置作動領域通過検知スイッチ１９ｄ（図７参照）に検知されると、誘導増加装置が作動し、通常状態よりも遊技者にとって相対的に有利な特別遊技状態が発生する（特別遊技権利を取得するとも言う）。なお、誘導増加装置とは、主制御部１４０（図３参照）を主体として構成され、遊技状態を変化させる特別の装置のことを言う。
【００２８】
役物誘導装置作動ゲート２６は、遊技領域１１の中央から右半面側の上方に配置され、内部に役物誘導装置作動ゲート通過検知スイッチ２６ａ（図７参照）を備えている。上記特別遊技状態の発生中に、該作動ゲート通過検知スイッチ２６ａにおいて遊技球が検知されると、役物作動口（得点増加装置作動口）２３が開放される。
【００２９】
役物作動口（得点増加装置作動口）２３は、遊技領域１１の中央から右半面側であって上記役物誘導装置作動ゲート２６の下方に配置され、一対の可動片２３ａ，２３ｂを備え、その可動片２３ａ，２３ｂが遊技領域１１の左右方向へ作動（開放）することに基づき、遊技者にとって入球有利な開放状態となる。また、内部に役物作動口入球検知スイッチ２３ｃ（図７参照）を備え、該検知スイッチ２３ｃに遊技球が検知されると、入球図柄表示装置２５の所定の識別情報（概ね入球困難な入球領域に対応した識別情報）が点灯表示されるとともに、得点増加装置（賞態様増加装置）が作動する。なお、遊技領域１１の前後方向に開放可能な一枚の開閉板を配設し、その開閉板の作動に基づき、役物作動口（得点増加装置作動口）２３を開放状態とすることも可能である。
【００３０】
１６連入球口２４は、遊技領域１１の最下部に配置され、その前方側には、入球図柄表示装置（識別情報表示装置）２５が配設されている。１６連入球口２４の内部には、それぞれ１６連入球検知スイッチ２５ａ（図３参照）が設けられ、該検知スイッチ２５ａに遊技球が検知されると、その入球領域に該当する入球図柄表示装置２５の識別情報（数字ランプ）が点灯表示される。なお、遊技機１においては、遊技球１６個の発射を単位遊技として、その１６個において点灯表示された識別情報の組合せに基づき賞態様が決定される。例えば、４つの連続した数字ランプが連続して点灯表示されると得点１が付与され、該１点につき１６個の賞球又は相当数の賞メダルが払い出される。また、ＩＣカード等に得点又は賞球数若しくは賞メダル数が蓄積されるものもある。なお、入球図柄表示装置（識別情報表示装置）２５は、例えば７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス又は液晶（ＬＣＤ）で構成することも可能で、この場合、上記検知スイッチ２５ａに遊技球が検知されると、その入球領域に該当する入球図柄表示装置（識別情報表示装置）２５の７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス又は液晶（ＬＣＤ）の表示画面上において識別情報（数字）が表示される。
【００３１】
次に、本実施例の遊技機１の裏面構造について図２を参照して説明する。前面枠４（図１参照）は中枠３にあって、前面枠４の上下端の位置に設けられた一対のヒンジ１０１により、開閉可能に支持されている。裏機構盤１０２は中枠３にあって裏機構盤１０２の上下端の位置に設けられた一対のヒンジ１０３により、開閉可能に支持されている。遊技盤１０（図１参照）は中枠３の表面側に着脱可能に取り付けられている。上端側にあるヒンジ１０１の配設位置からみて左側には、タンク球切れ検知スイッチ１０４をタンク底部に備えた賞球タンク１０５と、この賞球タンク１０５に接続されるタンクレール１０６とが取り付けられている。また、タンクレール１０６の右側には、球抜きレバー１０７が設けられ、その下流側には、補給球切れ検知スイッチ１０８が、さらに、その下流側には、賞球払出装置１０９が配設されている。
【００３２】
続いて、遊技球の振り分け部１１０が賞球払出装置１０９の下流側に設けられている。タンクレール１０６の下側には、誘導図柄表示装置１７（図１参照）における表示盤（液晶表示盤又は７セグメントＬＥＤ表示盤）を格納した蓋付きの裏ケース１１１が設けられ、この裏ケース１１１の下側には、後述する主制御部１４０（図３参照）として、主制御基板３４０（図３参照）を格納した主制御基板ケース１１２が設けられている。主制御基板ケース１１２の左側には、発射制御部２０１ａ（図３参照）として発射装置制御基板２０１（図３参照）を格納した発射装置制御基板ケース１１３、及び発射制御集合中継基板１１６が設けられている。裏機構盤１０２の左下方部には、上述した発射装置ユニット８が、同じく右下方部には、賞球制御部（払出制御部）１５０（図３参照）として、補給球詰まり、下皿部満タン、主電源電圧異常、発射停止、主制御基板通信異常、賞球モータ異常などを７セグメントＬＥＤで表示する枠状態表示器１１７を備えた賞球制御基板３５０（図３参照）を格納した枠制御基板ケース（賞球制御基板ケース）１１８が設けられている。
【００３３】
一方、裏機構盤１０２の右上端部には、ヒューズボックス１１９、電源スイッチ１２０、電源ターミナル基板１２１及び大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板１２２が設けられている。また、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル１２３も枠用外部端子基板１２２の下側に配設されている。賞球制御基板３５０（図３参照）を格納した枠制御基板ケース１１８からは接続ケーブル１２４が上方へ延出し、電源ケーブル１２５を備えたプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）１３に接続されている。また、裏機構盤１０２の略中央下端部には、下皿部用球通路部材１２６が設けられている。
【００３４】
次に、本実施例の遊技機１の電子制御装置１３０について、図３を参照して説明する。まず、電子制御装置１３０は、主制御部（遊技制御部）１４０と、その主制御部１４０に接続された賞球制御部（払出制御部）１５０、図柄表示装置制御部（図柄制御部）１６０、ランプ出力装置制御部（ランプ制御部）１７０及び音声出力装置制御部（音声制御部）１８０を含んで構成されている。主制御部１４０は、主制御基板３４０を備え、主制御部１４０以外の上記４つの制御部１５０，１６０，１７０，１８０はそれぞれ副制御部として構成され、副制御基板たる賞球制御基板（払出制御基板）３５０、図柄表示装置制御基板３６０、ランプ出力装置制御基板３７０、音声出力装置制御基板３８０を備えている。
【００３５】
主制御基板３４０は、図１４に示すＣＰＵ４０１を含み、該ＣＰＵ４０１はＣＰＵコア４８０を備え、ＲＯＭ４８２に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ４８１をワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（すなわち、遊技の基本進行制御）を司る。また、ＲＯＭ４８２に記憶された当否判定プログラムにより、ＣＰＵ４０１が主体となって当否判断制御等を行う（当否判定手段）。
【００３６】
図３に戻り、主制御部１４０は、各副制御部１５０，１６０，１７０，１８０へ処理内容を指示する、指令信号たるコマンドデータを送信する。なお、主制御部１４０から各副制御部１５０，１６０，１７０，１８０へは、一方向形式でデータが伝送される。また、各制御部１４０〜１８０には、主電源１２９と接続された電源受電基板１２８から電源ユニット１２７、さらには電源中継基板１２１を介して電源が供給されており、後述する電源立上げ時のシステムリセット信号が電源中継基板１２１を介して全制御部に送信される。
【００３７】
また、主制御部１４０には１６連スイッチ中継基板３１、中継基板２００、誘導図柄作動口入球（ゲート通過）検知スイッチ１６ｄ、枠用外部端子基板１２２、枠中継基板２００ｂが接続されている。１６連スイッチ中継基板３１には１６連入球検知スイッチ２５ａが接続され、該１６連入球検知スイッチ２５ａからの検知信号が主制御部１４０に送信される。なお、主制御部１４０には、遊技機外部の試験装置（検査装置）８０７に遊技情報（制御情報を含む）を出力するための情報出力部（図示略）が設けられている。具体的には、図２０に示すように、主制御基板３４０には遊技情報出力回路部３４７と変換回路部３４１と出力コネクタ３４２とが設けられている。遊技情報出力回路部３４７から出力される遊技情報は、変換回路部３４１にて試験装置８０７が読取り可能な情報に変換され、その変換された遊技情報がコネクタ３４２を介して試験装置８０７に出力される。この場合、試験装置８０７からのハーネスをコネクタ３４２に接続するのみで、当該主制御部１４０の制御内容を試験装置８０７に出力可能とされている。なお、図２１に示すように、主制御基板３４０と試験装置８０７との間を中継する中継基板３４４を当該遊技機１に設けることもできる。この場合、主制御基板３４０のコネクタ３４３と、中継基板３４４のコネクタ３４６とが接続され、中継基板３４４のコネクタ３４５に試験装置８０７からのハーネスが接続される。遊技情報は、主制御基板３４０の遊技情報出力回路部３４７からコネクタ３４３を介して、変換回路部としての中継基板３４４に出力され、該中継基板３４４にて試験装置８０７が読取り可能なフォーマットに変換されるとともに、該中継基板３４４から試験装置８０７に出力される。
【００３８】
図３に戻り、中継基板２００には、図７に示すように、役物作動口入球検知スイッチ２１ｃ、誘導増加装置作動領域通過検知スイッチ１９ｄ、役物誘導装置作動ゲート通過検知スイッチ２６ａ、役物作動口ソレノイド２１ｄ、役物作動口（得点増加装置作動口）入球検知スイッチ２３ｃ、役物作動口（得点増加装置作動口）ソレノイド２３ｄ、盤用外部端子基板３２、誘導増加装置非作動領域通過検知スイッチ１９ｅが接続されている。役物作動口ソレノイド２１ｄは、役物作動口（特定入球口）２１の可動片２１ａ，２１ｂ（図１参照）を開閉するためのソレノイドである。役物作動口（得点増加装置作動口）ソレノイド２３ｄは、役物作動口（得点増加装置作動口）２３の可動片２３ａ，２３ｂを開放するためのソレノイドである。盤用外部端子基板３２は、各種検知スイッチデータ等を当該遊技機外部に出力するための端子基板である。
【００３９】
図３に戻り、枠用外部端子基板１２２には、賞球制御部（払出制御部）１５０、タンク球切れ検知スイッチ１０４及びドアスイッチ２０２等が接続されている。枠中継基板２００ｂには、図８に示した補給球切れ検知スイッチ１０８、賞球計数センサ１９８、下受け皿満タンスイッチ１９９、ファール球センサ１９７、球送りカウントスイッチ９５、槌先球検知スイッチ９４、球貸し計数センサ１９２等が接続されている。なお、補給球切れ検知スイッチ１０８はタンクレール１０６（図２参照）と賞球払出装置１０９（図２参照）間の球切れを検知するためのスイッチ、賞球計数センサ１９８は払い出された賞球数を計数するためのセンサ、下受け皿満タンスイッチ１９９は下皿部６（図１参照）の下受け皿が満タンになったことを検知するためのスイッチ、ファール球センサ１９７は発射装置ユニット８（図２参照）から発射された遊技球が、遊技領域１１（図１参照）まで達せず、外レール１０ｃ（図２２参照）から下皿部６（図２２参照）に戻ってきた遊技球を検知するためのセンサである。また、球送りカウントスイッチ９５は球送りソレノイド９１（図１６参照）により上皿部５から発射装置ユニット８（図２参照）の発射位置（発射モータ９３の槌先位置に該当する（図２２参照））に送られた遊技球をカウントするためのスイッチ、槌先球検知スイッチ９４は上記発射位置にある遊技球を検知するためのスイッチ、球貸し計数センサ１９２はＣＲユニット（プリペイドカードユニット）１３を利用して貸し出された球数を計数するためのセンサである。
【００４０】
賞球制御部（払出制御部）１５０は、主制御部１４０と同様のＣＰＵ６０１（図１４参照）を含んで構成され、メモリクリアスイッチ基板１９１、ＣＲユニット（プリペイドカードユニット）１３、賞球流路切替ソレノイド１９４、ＣＲ操作基板１９５、賞球モータセンサ基板１９６、発射装置制御基板２０１等が接続されている。メモリクリアスイッチ基板１９１は、電源投入時に残存している各種データを全てクリアするためのスイッチ基板であって、賞球流路切替ソレノイド１９４は賞球払出装置１０９における球貸しと賞球払出しの流路を切り替えるためのソレノイドである。また、ＣＲ操作基板１９５はＣＲユニット（プリペイドカードユニット）１３との間で、球貸し、カード残り数等の信号を入出力するための基板で、賞球モータセンサ基板１９６は賞球払出しに係る賞球モータ２９７の動作状態を検知するためのセンサ基板である。
【００４１】
発射装置制御基板２０１には、図１６に示すように、球送りソレノイド中継基板９２、発射モータ９３、発射停止スイッチ９ｂ、発射ハンドル９が接続されている。球送りソレノイド中継基板９２には球送りソレノイド９１が接続され、上皿部５（図１参照）に貯留された遊技球を１個ずつ発射位置に送り込むためのものである。発射モータ９３は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域１１（図１参照）に打ち込むための発射ハンマを稼働させるモータである。
【００４２】
図３に戻り、図柄表示装置制御部１６０は、演算回路構成要素（図示略）として、ＣＰＵと、ＲＡＭと、ＲＯＭと、入出力ポートと、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）とを含み、それら演算回路構成要素はバスにより相互に接続して構成され、入出力ポートにおいて主制御部１４０に接続されている。図柄表示装置制御部１６０には、図６に示すように、表示盤を備える誘導図柄表示装置基板１７ｄが接続され、ＣＰＵはＲＯＭに格納された制御プログラムにより、ＲＡＭをワークエリアとして誘導図柄表示装置（表示盤）１７の作動制御（すなわち、表示装置の表示制御）を行っている。入球図柄表示装置２５の表示制御は、主制御部１４０が担うことも、図柄表示装置制御部１６０で行うことも可能である。この場合、入球図柄表示装置基板２５ｄが接続され、入球図柄表示装置２５の表示制御が行われる。
【００４３】
ランプ出力装置制御部１７０は、図柄表示装置制御部１６０と同様の演算回路構成要素（ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ，入出力ポート等）を含んで構成され、入出力ポートにおいて主制御部１４０に接続されている。ランプ出力装置制御部１７０には、図５に示すように、電飾中継基板１７１ａ、各種ＬＥＤ基板、得点表示灯基板２９ａ等が接続されている。電飾中継基板１７１ａには、遊技効果ランプ基板４ｇ、賞球表示ＬＥＤ基板４ｄ等が接続され、さらに賞球表示ＬＥＤ基板４ｄには、ストップ表示ＬＥＤ基板４ｆ等が接続され、得点表示灯基板２９ａには、得点表示装置２９（図１参照）が接続されている。これらのランプ等はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
【００４４】
音声出力装置制御部１８０は、図柄表示装置制御部１６０と同様の演算回路構成要素（ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ，入出力ポート等）及びサウンドジェネレータ（図示略）を含んで構成され、入出力ポートにおいて主制御部１４０に接続されている。音声出力装置制御部１８０には、図４に示すように、音声中継基板２０３が接続され、該音声中継基板２０３に接続された音量スイッチ基板１２は、図示しない音量スイッチの操作に伴い、出力音量の設定を行うもので、スピーカー４００ａから遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。
【００４５】
さらに、遊技効果ランプ基板４ｇ等の各種ランプや音声出力装置制御基板３８０に搭載されたサウンドジェネレータは、図柄表示装置制御部１６０の制御による図柄の可変・停止表示態様、リーチ発生の有無、リーチ表示態様、特別遊技態様、及び遊技モード等に応じてその態様は制御される。その制御指令の指令信号は、ランプ出力装置制御部１７０あるいは音声出力装置制御部１８０を作動指令対象とする指令信号として、主制御部１４０から一方向に送信される。
【００４６】
なお、上述した図柄表示装置制御部１６０、ランプ出力装置制御部１７０及び音声出力装置制御部１８０は、主制御部１４０や賞球制御部１５０と同様の回路部から構成されるものとすることもできる。すなわち、図１４に示したような内部にＲＯＭ、ＲＡＭが内蔵されたＣＰＵを用いることもできる。
【００４７】
次に、図３に示した電子制御装置１３０における電源供給経路について説明する。図１８は、電子制御装置１３０（図３参照）の電源部における基板接続レイアウトの一例を示す回路図である。電子制御装置１３０（図３参照）は、電源受電基板１２８において電源ケーブル５０１により交流電圧（ＡＣ２４Ｖ）を受電する。この交流電圧は、電源受電基板１２８内にてコネクタ４１３とコネクタ４１４とに分配される。コネクタ４１３には、変圧供給用ケーブル５０３が接続され、交流電圧が電源ユニット１２７に供給される。また、コネクタ４１４には、交流電圧供給用ケーブル５１４が接続され、交流電圧（賞球モータ２９７駆動用）が賞球制御基板３５０（図３参照）に供給される。なお、電源受電基板１２８には、過電流保護のため受電電圧を遮断する電源ヒューズ４１６と、プリペイドカードユニット（ＣＲユニット）１３（図１参照）へのＡＣ２４Ｖの供給を遮断するヒューズ４１７が取り付けられている。
【００４８】
電源受電基板１２８からの交流電圧は、コネクタ４１３から変圧供給用ケーブル５０３により、電圧変換部（図示略）を備えた電源ユニット１２７に分配される。電源ユニット１２７には、変圧供給用ケーブル５０３が接続される入力コネクタ４２１が形成される一方、各変換電圧の出力端子（１，２，３，６）、接地端子（４，５）及びバックアップ端子（７，８）を含んだ出力コネクタ４２２が設けられている。なお、図１８に示す出力コネクタ４２２では２４Ｖの出力端子を１個のみ描いているが、実際はＤＣ用と脈流用との２つの２４Ｖ端子が形成されている。また、バックアップ端子は８番端子がＤＣ５Ｖ用の電圧変換部（図示略）の接地端子と共通結線され、７番端子との間にまたがるように蓄電手段（バックアップ用電力供給手段）としてのコンデンサ４２３が接続されて、ＤＣ５Ｖのバックアップ電圧が該７番端子から出力されるようになっている。
【００４９】
電源ユニット１２７の出力コネクタ４２２は、ケーブル５０４により電源中継基板１２１の入力コネクタ４３３に接続され、電源ユニット１２７にて変換・生成された各種電源電圧が供給されるようになっている。そして、電源中継基板１２１には、パチンコ機１の各種遊技装置の作動を司る複数の制御基板、ここでは主制御基板３４０、賞球制御基板３５０、図柄表示装置制御基板３６０、ランプ出力装置制御基板３７０、音声出力装置制御基板３８０及び発射装置制御基板２０１を接続するために、各基板にて使用される電源電圧の出力端子を一まとめとした基板側コネクタ４３４が、各基板に対応して設けられており、各端子に入力コネクタ４３３からの電源電圧及びバックアップ電圧が分配されるようになっている。なお、図面上では便宜上、一つのコネクタ４３４を示したが、実際は各制御基板にそれぞれ対応して、電源中継基板１２１にはコネクタが複数設けられている。また、バックアップ電圧は、本実施例の場合、遊技球の流通に直接的に関連する主制御基板３４０及び賞球制御基板３５０に供給される。
【００５０】
ここで、基板側コネクタ４３４は全て予備端子部を有さない構成となっており、対応する基板に向かう配線が、形成された全ての端子部に接続されている。具体的には、基板側コネクタ４３４は、各電源電圧の出力端子及び接地端子のみ、又は各電源電圧の出力端子、接地端子及びバックアップ電源用端子のみを含むものとされている。電源系統の設計変更等に柔軟に対応するためには、新たな電源電圧端子の増設を容易とするために、予備端子部を形成しておくと便利な場合もあるが、上記のように予備端子部を敢えて形成せず、全ての端子を過不足なく使用し尽くす構成とすることで、予備端子を利用した不正操作を効果的に防止することができる利点が生ずる。
【００５１】
次に、図１９は、上述の電源ユニット１２７について電源監視モジュール５５３を含む内部構成の一例を示す回路図である。まず、電源受電基板１２８からの出力電圧は、電源ユニット１２７内の定電圧回路部５５２にてＤＣ５Ｖ等に整流・平滑化されて、例えば賞球制御部１５０（主制御部１４０）の電源端子ＶCCに入力される一方、補助電源回路（蓄電手段）５５６を介してバックアップ端子に接続されている。この補助電源回路５５６は、停電等による電源受電基板１２８からの電力供給の遮断等により、定電圧回路部５５２からの電力供給が途絶えるか、あるいは出力電圧が所定値以下に降下した場合に、ＲＡＭ６８１，４８１を備えたＣＰＵ６０１，４０１（図１４参照）に必要な作動電圧を確保するためのものである。ここでは、出力電圧維持用の蓄電手段、具体的にはコンデンサ５５７が補助電源回路５５６の主体をなしている。なお、定電圧回路部５５２から電源端子ＶCCへの途上にはコンデンサ５５７ｂが設けられ、電源供給の遮断時等に、このコンデンサ５５７ｂにより補助電源回路５５６からのバックアップ電圧が供給されるまでの間の電圧供給が補償される。また、コンデンサ５５７ｂの容量は、後述するバックアップ処理が完了するまでの間は少なくとも、ＲＡＭ６８１，４８１を含むＣＰＵ６０１，４０１（図１４参照）の作動を確保できる程度に設定されていることが望ましい。
【００５２】
コンデンサ５５７は、定電圧回路部５５２からＶCCへの電力供給線に対して並列に接続されており、常時はダイオード５５８を経て定電圧回路部５５２から電力供給を受けることにより充電状態を維持している。そして、電力供給が途絶えた場合は、コンデンサ５５７がダイオード５５８により逆流防止されつつ放電し、ＲＡＭ６８１，４８１を含むＣＰＵ６０１，４０１（図１４参照）に作動電圧を供給する。なお、コンデンサ５５７の容量は、電断時のバックアップ処理から復帰処理に至る一連の処理が完了するまでの間は少なくとも、ＲＡＭ６８１，４８１の作動を確保できる程度に設定されていることが望ましい。また、補助電源回路５５６は、コンデンサ５５７に代えて電池（この場合、一次電池、二次電池のいずれでもよい）５５７ａを用いて構成してもよい。
【００５３】
一方、定電圧回路部５５２からの出力電圧ＶXは、異常検出手段（ここでは、電源遮断検出手段）として機能するコンパレータ５６９に分岐入力され、ここで電圧監視基準信号５６７の電圧レベルＶSと比較される。ＶSは、定電圧回路部５５２の所定の端子からの出力電圧（例えば１２Ｖ）で、例えばＣＰＵ６０１，４０１（図１４参照）の安定した作動が不能となる下限の電圧レベルに対応して設定することができる。常時はＶX＞ＶSであり、コンパレータ５６９の出力は第一状態（ここではＬレベル）となっているが、停電等によりＶX＜ＶSになると、コンパレータ１６９の出力は前記した第一状態と異なる第二状態（ここではＨレベル）となる。
【００５４】
そして、このコンパレータ５６９の出力は、電源遮断信号（異常検出信号）の出力手段であるＡＮＤゲート５７０（異常確定情報生成手段）の一方の端子に入力される。そして、ＡＮＤゲート５７０の他方の端子には、電源遮断信号発生用基準信号５６８が入力されている。この電源遮断信号発生用基準信号５６８は、前記したコンパレータ５６９の第二状態に対応する電圧レベルＶYを有する（ここでは便宜的にＶS＝ＶYとしている）。従って、コンパレータ５６９の出力が前記した第二状態になった場合にのみ、ＡＮＤゲート５７０は電源遮断信号ＶKを出力し（ここではＬレベル）、これがＣＰＵ６０１，４０１（図１４参照）の割込端子に入力される。
【００５５】
コンパレータ５６９及びＡＮＤゲート５７０の作動電圧は、定電圧回路部５５２（出力：＋１２Ｖ）により供給されている。なお、ＡＮＤゲート５７０の作動電圧は＋５Ｖなので、分圧抵抗５７０ａ、５７０ｂからなる調整部５７０ｃ（ＤＣ−ＤＣコンバータ等であってもよい）により電圧調整されている。また、前記した電圧監視基準信号５６７及び電源遮断信号発生用基準信号５６８も定電圧回路５５２により作られる（電圧レベルは分圧抵抗５６３、５６４からなる調整部５６０により調整されている）。なお、停電時には定電圧回路５５２からの電力供給も途絶えるので、ダイオード５６２とコンデンサ５６１を有する、補助電源回路５５６と同様の構成の基準信号用補助電源回路５５９が設けられている。
【００５６】
本実施態様においては、停電等の電断発生時には、上記蓄電手段からの補助電力の供給により、ＲＡＭ６８１，４８１（図１４参照）内に遊技態様を成立させるための遊技媒体情報が記憶・保持（バックアップ）されることとなる。例えば、異常発生時にＣＰＵ６０１，４０１（図１４参照）がＮＭＩ割込み信号を受けると、ＣＰＵ６０１，４０１（図１４参照）のレジスタに書き込まれている遊技態様を成立させるための制御プログラム情報が、該ＣＰＵ６０１，４０１（図１４参照）の制御に基づいてＲＡＭ６８１，４８１（図１４参照）に移管され、該制御プログラム情報が記憶・保持（バックアップ）される。また、異常発生時のＲＡＭ６８１，４８１（図１４参照）に記憶されている遊技情報も、該ＲＡＭ６８１，４８１に記憶・保持される。
【００５７】
なお、電源受電基板１２８からのＡＣ２４Ｖ等、その他の電圧レベル値を監視し、該電圧レベルが所定値よりも低下した場合に、上記バックアップ電圧を供給する構成とすることも可能である。これら監視する電圧値、電断信号（ＮＭＩ割込み信号）を変化させるタイミングは、バックアップの対象とする制御部に応じて種々変更することが可能である。例えば、上述の賞球モータ２９７（図３参照）に対して余分な払出しを防止するためには、該モータ２９７の駆動電圧を参照して決定することが可能である。また、払出しに要する時間を考慮して、電断信号及びシステムリセット信号を変化させるタイミングを決定することが可能である。
【００５８】
図１８に示した電源ユニット１２７の変形例について説明する。図２９に示した電源ユニット４２０においては、入力交流電圧（ＡＣ２４Ｖ）は以下の手順にて変換出力される。なお、電源ユニット４２０には、入出力コネクタ４２１，４２２としてＣＮ１〜ＣＮ４が設けられている。
まず、電源受電基板４１０から入力される交流電圧は、例えばダイオード等の整流回路素子を備えた整流回路７６０ａにおいて整流される（例えば上記ダイオードブリッジ５７４等による全波整流）。整流された電圧は、脈流（２４Ｖ）として例えばコネクタＣＮ２の１０番端子から副制御基板（賞球制御基板３５０、図柄制御基板３６０、ランプ制御基板３７０、音声制御基板３８０）に出力することが可能である。なお、この脈流電圧は、供給先の各制御基板において種々の目的に応じて平滑化することが可能で、コンデンサ又は三端子レギュレータ等により平滑化可能である。例えば、抵抗フィラメントを含む発光装置、例えばランプ制御基板においてランプ類の点灯駆動用に使用する場合には、そのまま脈流電圧を用いることが可能で、発射制御基板において発射装置用トルクモータの駆動用に使用する場合には、該発射制御基板において脈流を平滑化して、安定な直流電圧を用いることが可能である。
【００５９】
また、電源受電基板４１０から入力され、整流回路７６０ｂにおいて整流された電圧は、上記と同様の三端子レギュレータを備えた降圧型チョッパレギュレータＩＣ７６３にて変圧・安定化された後、再び整流回路素子及び平滑化回路素子を含む整流・平滑化部（平滑フィルタ）７６４において整流・平滑化され、ＤＣ１２Ｖ−Ａとして出力される。なお、このＤＣ１２Ｖ−Ａは、例えばコネクタＣＮ２の８番端子から電源中継基板１２１（図１８参照）を介して、図柄制御基板３６０、ランプ制御基板３７０、音声制御基板３８０に出力されるものとされている。
【００６０】
また、電源受電基板４１０から入力され、整流回路７６０ｃにおいて整流された電圧は、さらに整流された後、ＤＣ３２Ｖとして例えばコネクタＣＮ２の９番端子から副制御基板（賞球制御基板３５０、図柄制御基板３６０、ランプ制御基板３７０、音声制御基板３８０）に、またコネクタＣＮ４の４番端子から主制御基板３４０に出力される。同じく整流回路７６０ｃにおいて整流された電圧は、一方で上記と同様の三端子レギュレータを備えた２出力チョッパレギュレータＩＣ７６５にて変圧・安定化された後、再び整流回路素子及び平滑化回路素子を含む整流・平滑化部（平滑フィルタ）７６４において整流・平滑化され、ＤＣ１２Ｖ−Ｂ及びＤＣ５Ｖとして例えばコネクタＣＮ２の７番及び４番、５番端子から副制御基板（賞球制御基板３５０、図柄制御基板３６０、ランプ制御基板３７０、音声制御基板３８０）に、またコネクタＣＮ４の３番及び２番端子から主制御基板３４０に出力される。なお、このＤＣ１２Ｖ−Ｂは、主制御基板３４０、枠制御基板３５０、発射制御基板２０１に出力されるものとされており、ＤＣ５Ｖは主制御基板３４０及び副制御基板（賞球制御基板３５０、図柄制御基板３６０、ランプ制御基板３７０、音声制御基板３８０）に出力されるものとされている。なお、ＤＣ５Ｖの出力は、電源遮断時において、内蔵ＲＡＭ４８１及び６８１（図１４参照）の内容をバックアップするための電圧供給を補償するために、電気二重層コンデンサ等を含むバックアップ回路７６９を介してＣＮ２の３番端子に出力されている。
【００６１】
次に、電源受電基板４１０から入力され、整流回路７６０ｃにおいて整流された電圧は、電断検知回路７７１に出力される。この電断検知回路７７１は、電源電圧の監視を行う回路であって、出力される電源電圧が一定値以下となった場合に、電断信号を出力する回路部である。この電断信号は、出力バッファ７７２からフィルタ７７３を介して、コネクタＣＮ３の２番端子から主制御基板３４０及び賞球制御基板３５０に出力される。主制御基板３４０及び賞球制御基板３５０に電断信号が入力されると、該主制御基板３４０及び賞球制御基板３５０はバックアップ処理を行うものとされている。
【００６２】
また、電断検知回路７７１はメモリクリア信号を出力する。このメモリクリア信号は、電源投入時に主制御基板３４０及び賞球制御基板３５０のＲＡＭ４８１及び６８１（図１４参照）の内容を消去（クリア）するための信号である。具体的には、電源投入時のみに有効とされるメモリクリアスイッチ（電源ユニット４２０に設けられている（図示略））を人為的に押しながら、電源を投入することによりメモリクリア信号が生成され、ＣＮ３の１番端子から主制御基板３４０及び賞球制御基板３５０に出力される。
【００６３】
一方、電断検知回路７７１は副制御基板（賞球制御基板３５０、図柄制御基板３６０、ランプ制御基板３７０、音声制御基板３８０）用のシステムリセット信号を出力する。すなわち、本実施例においては、主制御基板用のシステムリセット信号は主基板電源制御部８７０にて生成され、該主制御部用のシステムリセット信号と副制御基板（賞球制御基板３５０、図柄制御基板３６０、ランプ制御基板３７０、音声制御基板３８０）用のシステムリセット信号が異なる回路部にて生成されるとともに、異なるコネクタ及び信号線を介して出力される。この副制御基板（賞球制御基板３５０、図柄制御基板３６０、ランプ制御基板３７０、音声制御基板３８０）用のシステムリセット信号は、電源投入時に各副制御基板３５０〜３８０にコネクタＣＮ３の３番端子から出力されて、該副制御基板３５０〜３８０にて初期化が行われる。その後、主制御基板用のシステムリセット信号が、主基板電源制御部８７０から出力されて主制御基板３４０の初期化が行われる。
【００６４】
次に、主制御基板（主基板）３４０への電源電圧の出力は、各副制御基板（賞球制御基板３５０、図柄制御基板３６０、ランプ制御基板３７０、音声制御基板３８０）への電源電圧の出力が行われた後に行われるものとされている。このような出力制御は、具体的には、図２９に示す主基板電源制御部（主制御基板電源制御部）８７０により行われている。この主基板電源制御部８７０は、主制御基板３４０への電源電圧の出力を制御するものであって、各副制御基板（賞球制御基板３５０、図柄制御基板３６０、ランプ制御基板３７０、音声制御基板３８０）からの信号に基づいて主制御基板３４０に対して電源電圧を供給するものとされている。すなわち、各副制御基板（賞球制御基板３５０、図柄制御基板３６０、ランプ制御基板３７０、音声制御基板３８０）に電源電圧が供給され、該副制御基板（賞球制御基板３５０、図柄制御基板３６０、ランプ制御基板３７０、音声制御基板３８０）における制御（作動）が開始された場合に当該副制御基板（賞球制御基板３５０、図柄制御基板３６０、ランプ制御基板３７０、音声制御基板３８０）から出力される作動生起信号（起動信号）が主基板電源制御部８７０に入力された場合に、主制御基板３４０に対して電源電圧を供給するものとされている。副制御基板（賞球制御基板３５０、図柄制御基板３６０、ランプ制御基板３７０、音声制御基板３８０）においては、電源電圧が供給されて、その制御が開始された場合に作動生起信号を出力する作動生起信号出力手段（各副制御部のＣＰＵ）が設けられ、該作動生起信号出力手段にて出力された作動生起信号は、中継基板１２１（図１８参照）を介して電源ユニット４２０のコネクタＣＮ４の５〜８番端子に入力される。なお、該作動生起信号は電源ユニット４２０に直接入力されるものとすることも可能である。
【００６５】
主基板電源制御部８７０は、図３０に示すように、ＡＮＤゲート（論理回路）８７１と、リレー（継電器）８７２を備えている。コネクタＣＮ４の５〜８番端子（図２９参照）に入力された各副制御基板（賞球制御基板３５０、図柄制御基板３６０、ランプ制御基板３７０、音声制御基板３８０）からの作動生起信号は、ＡＮＤゲート（論理回路）８７１に入力され、全ての入力がＨレベルとなった場合に、ＡＮＤゲート（論理回路）８７１からＨレベル信号がリレー８７２に対して出力されて、リレー８７２が作動する。リレー８７２の作動により、主基板電源制御部８７０に供給され得る各電源電圧（５Ｖ，１２Ｖ−Ｂ，３２Ｖ）が通電され、これに基づいてリセットＩＣ８７３にてシステムリセット信号が生成されるとともに、該システムリセット信号が主制御基板３４０に出力されて主制御基板３４０の制御が初期化される。さらに各電源電圧（５Ｖ，１２Ｖ−Ｂ，３２Ｖ）が主制御基板３４０に出力され、該主制御基板３４０の制御（作動）が開始される。
【００６６】
また、主基板電源制御部８７０としては、図３１に示すようにＣＰＵ８７７を主体として構成し、該ＣＰＵが副制御基板（賞球制御基板３５０、図柄制御基板３６０、ランプ制御基板３７０、音声制御基板３８０）からの作動生起信号に基づき、主制御基板３４０への電源電圧を出力する構成とすることも可能である。すなわち、各副制御基板（賞球制御基板３５０、図柄制御基板３６０、ランプ制御基板３７０、音声制御基板３８０）からの作動生起信号は、Ｉ／Ｏポート８７５及びデコード回路８７６を介してＣＰＵ８７７に入力され、該入力に基づいてＣＰＵ８７７は、リレー８７２に作動指令信号を出力するものとすることができる。
【００６７】
このような図３０，３１に示した主基板電源制御部８７０を設けることにより、副制御基板（賞球制御基板３５０、図柄制御基板３６０、ランプ制御基板３７０、音声制御基板３８０）における制御の起動が主制御基板３４０の制御の起動よりも早くなり、主制御基板３４０からの制御信号を取りこぼす等の不具合が生じ難くなり得る。なお、本実施例においては、主制御部１４０の制御が開始されると、後述する動作開始許可信号（図２３参照）が賞球制御部１５０に送信されるものとされている。
【００６８】
次に、遊技機１の動作について、主制御部１４０のＣＰＵ４０１が実行する処理を中心にして説明する。遊技機１が起動されると、ＣＰＵ４０１は初期設定処理を実行し、その後はタイマリセットされる毎に（本実施例の場合、リセット周期は２．０４８ｍｓ）、図３１に示されるメインジョブを繰り返し実行する。
【００６９】
図９に示すように、メインジョブにおいては、ＣＰＵ４０１はスタートスイッチチェックジョブ（Ｓ１００）として、発射ハンドル９（図１６参照）に付属しているスタート／ストップスイッチがスタート状態にされているか否か、ゲーム開始フラグがセットされているか否か、入球領域に設けられた各種入球検知スイッチ２５ａ，２３ｃ，２１ｃ（図３及び図７参照）のカウント値が１６個未満か否かの判定を行う。
【００７０】
次にゲーム開始ジョブ（Ｓ２００）では、図１０に示すように、ＣＰＵ４０１はＳ２０１においてゲーム終了フラグは「１」か否かを判断し、肯定判断ならば、Ｓ２０２においてゲーム終了フラグを０クリアするとともに、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイマーに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行い、否定判断のときにはリターンする。なお、ゲーム終了フラグは前述の初期設定でセットされ、その後はＳ１０００の遊技終了ジョブ（図９参照）においてセットされる。
【００７１】
図９に戻り、続く発射ジョブ（Ｓ３００）では、ＣＰＵ４０１は設定時間や発射ハンドル９（図１６参照）の操作状態を確認し、確認結果に基づいて発射装置ユニット８（図２参照）の発射モータ９３（図１６参照）のＯＮ／ＯＦＦ制御を実行する。そして、発射ジョブ（Ｓ３００）に続いて、発射数カウントジョブ（Ｓ４００）が実行され、この発射数カウントジョブ（Ｓ４００）では、球送りカウントスイッチ９５（図８参照）や槌先球検知スイッチ９４（図８参照）の検知情報、ファール球センサ１９７（図８参照）の信号に基づくファール球などのそれぞれの確認及び発射回数カウンタの更新が行われる。なお、主制御部１４０（図３参照）に設けられた発射回数カウンタには、球送りカウントスイッチ９５（図８参照）によってカウントされた発射球数とファール球センサ１９７（図８参照）にて検出されたファール球との差、すなわち有効発射球数が書き込まれる。また、槌先球検知スイッチ９４（図８参照）にて発射位置における遊技球の有無が検知される。
【００７２】
続いて、発射数カウントジョブにて更新される発射回数カウンタを参照してＳ４５０の発射制御ジョブが行われる。具体的には図２６に示すように、例えば１回のゲームにおいて、有効発射球数が上限値１６未満の場合（Ｓ４５１：ＹＥＳ）は、Ｓ４５２に進んで主制御部１４０は球送りソレノイド９１（図１６参照）を作動させるべく、制御信号を賞球制御部１５０（図３参照）を介して発射制御部２０１ａに送信する。若しくはＳ４５１にて否定判断された場合、Ｓ４５３にて槌先球検知スイッチ９４（図８参照）の検知の有無を確認し、該槌先球検知スイッチ９４（図８参照）にて遊技球が検知された場合には、Ｓ４５４に進み発射モータ９３（図１６参照）のみを作動させるべく、制御信号を同様に発射制御部２０１ａに送信する。なお、上記球送りソレノイド９１と発射モータ９３の作動はそれぞれ別途制御信号を送信して行われるものとされているが、球送りソレノイド９１と発射モータ９３とを逐次的に作動させるシーケンス信号（逐次信号）を発射制御部２０１ａに送信することで、それぞれの装置を同一シーケンスで逐次的に作動させることも可能である。なお、槌先球検知スイッチ９４（図８参照）にて遊技球の検知が無い場合（Ｓ４５３：ＮＯ）は、各種入球検知スイッチ２５ａ，２３ｃ，２１ｃ（図３及び図７参照）のカウント値が１６個未満か否かの判定が行われ、１６個あった場合は当該単位遊技における発射制御が終了される。
【００７３】
図９に戻り、さらに発射数カウントジョブにて更新される発射数カウンタを参照してＳ４７０の発射間隔制御ジョブが行われる。具体的には図２７に示すように、Ｓ４７１にて１球目の遊技球の発射を行った後、発射数カウンタを参照して該１球目の遊技球が発射された後０．７秒経過した場合（Ｓ４７２：ＹＥＳ）、Ｓ４７３に進んで２球目の遊技球を発射する。さらに、２球目の遊技球の発射を行った後、発射数カウンタを参照して該２球目の遊技球が発射された後０．６秒経過した場合（Ｓ４７４：ＹＥＳ）、Ｓ４７５に進んで３球目〜１６球目までの遊技球を０．５秒間隔で発射する。なお、１球目の発射後０．６秒経過した場合に２球目を発射し、さらに該２球目の発射後０．５秒経過後に、３球目〜１６球目までを０．５秒間隔で発射するものとすることも可能である。すなわち、当該発射間隔制御ジョブ（Ｓ４７０）においては、発射球数に応じて遊技球の発射間隔が制御されるものとされており、具体的には１球目の遊技球が発射された後の発射間隔が、２球目以後の発射間隔よりも長くなるよう制御される。言い換えると、Ｎ球目とＮ＋１球目（Ｎ≧２）の間の発射間隔が、１球目と２球目の間の発射間隔よりも短くなるよう制御される。このように２球目以後について発射間隔が短くなるように制御することで、単位時間（例えば１分）当りの発射球数が過度に多くなってしまう場合（例えば１００個以上）があるため、そこで本発明においては、各ゲームの間のインターバル時間（遊技待ち時間）を遊技状態に応じて決定可能な遊技待ち時間決定手段（主制御部１４０がなす）が設けられている。詳細は後述する。
【００７４】
なお、発射ハンドル９（図１６参照）の操作状態について、遊技者が発射ハンドル９から手を離した場合、すなわち発射ハンドル９に設けられたタッチスイッチ９ａ（図１参照）における検知が無くなった場合は、Ｓ４７１からの発射間隔制御ジョブが、検知が無くなった時点での当該ゲームにおける残りの遊技球数が発射されるまで繰り返し行われる。例えば、４球目を発射する前にタッチスイッチ９ａ（図１参照）における検知が無くなった場合は、残りの４〜１６球目までの遊技球（１３球）が発射間隔制御ジョブにしたがって発射され、具体的には最初（４球目に該当）の遊技球の発射が行われた後０．７秒経過後、次（５球目に該当）の遊技球が発射され、さらに０．６秒経過後、６〜１６球目に該当する遊技球（計１１球）が０．５秒間隔で発射されるものとされている。
【００７５】
次に、当否判定用の乱数カウンタのカウント値を更新する乱数更新ジョブ（Ｓ５００）が行われる。これは、誘導図柄表示装置１７における図柄の当否判定を乱数によって行うための乱数更新ジョブであって、図１１に示すように、乱数処理として実行される乱数更新ジョブ（Ｓ５００）では、ＣＰＵ４０１は、Ｓ５０１においてＲＡＭ４８１（図１４参照）の設定エリアに設けられている乱数の値を１インクリメントさせ、続くＳ５０２において１インクリメントされた乱数の値が５０以上か否かを判断する。ここで、乱数の値が５０以上との肯定判断がなされると、Ｓ５０３で乱数の値を０クリアする処理がなされる。この後、乱数の値が５０未満との否定判断がなされたときには、リターンする。このように更新される乱数値を所定のタイミング（誘導図柄作動ゲート１６での通過検知時）で取得し、予め定められた当否決定値と比較して上記当否判定を行っている（当否判定ジョブ）。
【００７６】
図９に戻り、続いて遊技ジョブ（Ｓ６００）が実行される。この遊技ジョブ（Ｓ６００）のサブルーチンとして図１２に示される図柄表示ジョブ（Ｓ６１０）が行われる。この図柄表示ジョブ（Ｓ６１０）では、ＣＰＵ４０１は、Ｓ６１１において役物作動口入球検知スイッチ２１ｃ（図７参照）、役物作動口（得点増加装置作動口）入球検知スイッチ２３ｃ（図７参照）、１６連入球検知スイッチ２５ａ（図３参照）等の遊技領域に設けられた各入球領域の入球検知スイッチをスキャンする。これらからの検知信号があれば、Ｓ６１２において入球図柄表示装置２５に対応する数字のランプを点灯表示させる。入球図柄表示装置２５において、例えば４つの連続した数字ランプが組合せ点灯表示すれば得点成立となり、所定数の遊技球等が払い出される。
【００７７】
また、遊技ジョブ（Ｓ６００）のサブルーチンとして図１７に示す誘導図柄表示ジョブ（Ｓ６２０）が別途行われる。なお、誘導図柄作動ゲート１６への入球（すなわち誘導図柄作動口入球（ゲート通過）検知スイッチ１６ｄにおける検知）に基づき、上記当否判定ジョブが行われ、さらには、外れないし当りの図柄決定用乱数及びリーチ態様決定用乱数の取得が行われ、その結果がＲＡＭ４８２（図１４参照）に記憶される。まず、Ｓ６２１において、誘導図柄作動ゲート１６への遊技球の通過に基づき、誘導図柄表示装置１７において各図柄（この場合３桁の誘導図柄とする）の可変表示を開始させる。次いで、Ｓ６２２において、上記当否判定ジョブで得られた当否結果を参照し、当り判定（「１」）の場合は（Ｓ６２３：ＹＥＳ）、Ｓ６３２に進み、上記乱数により決定されたリーチ態様決定用値を読み出し、さらにＳ６３３に進み、同様に乱数により決定された大当り番号を読み出し、Ｓ６３１に進んで、例えば左図柄及び中図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、右図柄を左図柄及び中図柄と同一図柄に揃えて停止表示させ確定させる。
【００７８】
一方、外れリーチ判定（「２」）の場合は（Ｓ６２４：ＹＥＳ）、Ｓ６２８に進み、上記乱数により決定された外れリーチ図柄番号と、外れ右図柄番号とを読み出す。そして、Ｓ６２９において、読み出した外れリーチ図柄番号と外れ右図柄番号とを比較し、それらの差異に基づき外れリーチ態様を決定する（Ｓ６３０）。具体的には、Ｓ６２９において、それらの番号の差（すなわち、例えば左図柄と右図柄との差）を算出し、その差に基づいてＲＡＭ４８１（図１４参照）に予め記憶されている外れリーチ態様メモリから外れリーチ態様データを読み出す。例えば、差が「−１」の場合（すなわち、例えば右図柄が左図柄の１つ前の図柄となる場合）、複数種類（例えば３種類）の外れリーチの中から１種が選択され（例えば、所定の乱数取得により選択することができる）、読み出される。その後、例えば、左図柄及び中図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、右図柄を他の図柄とは異なる図柄で停止表示させ確定させる。
【００７９】
また、通常外れ判定（「３」）の場合は（Ｓ６２５）、Ｓ６２６に進み、上記乱数により決定された外れ各図柄番号を読み出し、Ｓ６２７に進んで、各誘導図柄を、相互にずれたタイミングで停止表示させ確定させる。なお、通常外れ判定の場合も、１つの図柄のみ可変表示時間を遅らせる等、表示態様を種々の態様に変化させることも可能である。
【００８０】
このような誘導図柄表示ジョブ（Ｓ６２０）にて決定された表示態様は、対応するコマンドデータ（指令信号）として主制御部１４０から図柄表示装置制御部１６０へ所定の時間間隔をおいて出力され、図柄表示装置制御部１６０は、そのコマンドデータに基づいて任された範囲で制御態様を選択して表示制御を行う。なお、上記図柄表示装置制御部１６０に上記コマンドデータに対応して複数の表示パターンからなる表示パターン群を記憶させておき、指令信号として送信されたコマンドデータに対応する表示パターンを表示パターン群の中から選択して（乱数取得等により選択することができる）、誘導図柄表示装置１７における表示制御を、図柄表示装置制御部１６０において行うものとすることができる。
【００８１】
図９に戻り、続いてインターバルタイマセットジョブ（Ｓ７００）が実行される。図１５に示すように、このインターバルタイマセットジョブ（Ｓ７００）では、ＣＰＵ４０１はＳ７０１においてゲーム中か否かを判断し、ゲーム中であれば肯定判断となり、Ｓ７０２において各種入球検知スイッチ２５ａ，２３ｃ，２１ｃ（図３及び図７参照）のカウント値が１６個未満か否かの判定を行う。否定判断であれば、続くＳ７０３において、インターバルタイマ（遊技確認時間）のカウント値は「０」か否かを判断し、肯定判断であれば、続くＳ７０４においてインターバルフラグを「１」にセットする。なお、Ｓ７０１，Ｓ７０３において否定判断、Ｓ７０２において肯定判断であれば、リターンする。例えば設定球である１６個目の最後の遊技球が発射されたことを球送りカウントスイッチ９５及び槌先球検知スイッチ９４（図８参照）によって検知してから一定時間経過後（例えば、５秒）に、設定球である１６個目の最後の遊技球が遊技領域に設けられた各種入球領域に入球したことを各種入球検知スイッチ２５ａ，２３ｃ，２１ｃ（図３及び図７参照）からの検知信号によって検知してから一定時間経過後（例えば、２秒）において、所定の時期を開始時間と設定し、その開始時間から次のゲームが開始されるまでの間がインターバル期間として定められる。
【００８２】
なお、本実施例においては、主制御部（遊技待ち時間決定手段）１４０により遊技待ち時間（インターバル時間）が各ゲーム毎に決定される。具体的には、図２８に一例として示す遊技待ち時間決定ジョブが実行される。まず、１ゲームにおける１球目の遊技球が発射されたら発射時間計数タイマをセットする。そして１６個の遊技球の発射が終了すると（Ｓ７５２：ＹＥＳ）、Ｓ７５３において発射時間計数タイマの計数時間ｔ１を読み込む。そして、読み込んだ計数時間ｔ１が所定時間（例えば９．６秒）よりも短い場合は（Ｓ７５４：ＹＥＳ）、Ｓ７５５において遊技待ち時間として（９．６−ｔ１）秒をセットする。なお、Ｓ７５４において所定時間（例えば９．６秒）以上の場合には、遊技待ち時間を設けない、若しくは可能な限り短い遊技待ち時間を設けるものとすることができる。このように、各ゲーム毎に遊技待ち時間を決定（若しくは変更）することにより、単位時間（例えば１分）当りの発射球数が過度に多くなってしまう（例えば１００個以上）ことを防止することが可能となり得る。また、上記所定時間は基準時間であり、任意の時間として設定できる。したがって、例えば９．６秒の代わりに８．０秒とすることもできる。
【００８３】
図９に戻り、続いて得点演算ジョブ（Ｓ８００）が実行される。図１３に示すように、得点演算ジョブ（Ｓ８００）では、ＣＰＵ４０１はＳ８０１において、１ゲーム中に入球図柄表示装置２５における得点成立に係る組合せ表示が成立しているか否かを判断し、肯定判断であればＳ８０２に進んでその組合せに対する得点を加算する。続くＳ８０３において、得点増加装置が作動しているか否かを判断し、肯定判断であればＳ８０２で加算された得点を倍増し、否定判断であればリターンする。なお、Ｓ８０１において否定判断された場合にはＳ８０３にスキップするが、Ｓ８０３へのスキップを省略してリターンに抜けるものとしてもよい。
【００８４】
図９に戻り、Ｓ９００では払出ジョブが実行され、得点演算ジョブ（Ｓ８００）でセットされた得点データに基づいて、賞球払出のためのデータ取得等が行われる。そして１ゲームが終了したときに、得点表示装置２９（図１参照）に１ゲームにおいて成立した得点を払出スコアとして表示し、そのゲームの得点１点につき１６個の遊技球が賞球として払出され、入球図柄表示装置２５は消灯される。ただし、得点の上限は１０点で、１０点を超える分は賞球払出の対象とされない。
【００８５】
最後に実行される遊技終了ジョブ（Ｓ１０００）では、ＣＰＵ４０１はインターバルフラグが「１」にセットされているか否かを判断し、否定判断であれば、１６個の有効発射球数が発射された後の調整時間（遊技待ち時間（図２８参照））を経過したか否かを判断する。調整時間を経過していれば、インターバルフラグを「１」にセットし、次いでインターバルタイマをカウントアップすれば、ゲーム終了（単位遊技終了）フラグを「１」にセットしてリターンする。
【００８６】
次に、遊技機１の遊技態様について、主に図２を参照して説明する。まず、普通遊技状態の遊技態様について説明する。遊技球が誘導図柄作動ゲート１６を通過すると誘導図柄表示装置１７が作動する。誘導図柄表示装置１７に予め定められた図柄の組合せが確定表示されると、役物誘導装置（主制御部１４０）が作動して、役物作動口（特定入球口）２１の可動片２１ａ，２１ｂが開放される。開放作動中に役物作動口（特定入球口）２１に遊技球が入球した場合、若しくは所定回数（例えば２回）の単位遊技が経過した後に開放を終了する。なお、役物作動口（特定入球口）２１に遊技球が入球すると、入球図柄表示装置２５の５番、８番が点灯表示される。この５番、８番は、１６連入球口２４の入球困難な入球口に対応している。
【００８７】
役物作動口（特定入球口）２１に入球した遊技球は、誘導増加装置作動領域１９ａ、誘導増加装置非作動領域１９ｂ，１９ｂのいずれかに誘導される。ここで、遊技球が誘導増加装置作動領域１９ａに入球し、誘導増加装置作動領域通過検知スイッチ１９ｄ（図７参照）に検知されると、誘導増加装置（主制御部１４０）が作動し、特別遊技状態が発生する。この誘導増加装置は、最高１４回の単位遊技（１４ゲーム）まで継続して作動するものとされている。なお、各単位遊技において獲得された得点は、入球図柄表示装置２５の下方に設けられた得点表示装置２９（図１参照）にて表示される。
【００８８】
以上が普通遊技状態にかかる遊技態様であって、誘導図柄作動ゲート１６、誘導図柄表示装置１７、役物作動口（特定入球口）２１、誘導装置２０ａ、誘導増加装置作動領域１９ａは第１の遊技態様用（特別遊技発生用）の遊技装置群として機能している。
【００８９】
次に、特別遊技状態の遊技態様について説明する。上記誘導増加装置の作動中、すなわち特別遊技状態中に、遊技球が役物誘導装置作動ゲート２６を通過すると、役物誘導装置（主制御部１４０）が作動して、役物作動口（得点増加装置作動口）２３が所定時間開放される。該役物作動口２３へ遊技球が入球するか、当該開放したときの単位遊技が終了した場合に開放動作を終了するものとされている。役物作動口（得点増加装置作動口）２３に遊技球が入球すると、入球図柄表示装置２５の８番、９番、１２番、１３番が点灯表示されるとともに、そのゲーム（単位遊技）中に獲得した得点が２倍となる。この８番、９番、１２番、１３番は、１６連入球口２４の入球困難な入球口に対応している。この特別遊技状態は、１４回の単位遊技を上限として繰り返し行われ、該単位遊技が１４回目に達するか、誘導増加装置作動領域１９ａに遊技球が入球するかのいずれかによって終了となる。以上が特別遊技状態にかかる遊技態様であって、役物誘導装置作動ゲート２６、役物作動口（得点増加装置作動口）２３は第２の遊技態様（特別遊技状態）用の遊技装置群として機能している。なお、特別遊技状態が継続する上限を抽選によって選択するものとすることもできる。例えば、誘導増加装置作動回数判定図柄表示装置を遊技領域１１に配設し、誘導増加装置作動領域１９ａに遊技球が入球した後に該回数判定図柄表示装置にて確定表示された図柄に基づき、上記特別遊技状態の最高継続回数を決定するものとすることができる。
【００９０】
次に、本実施例の遊技機１には、単位遊技において発射可能な遊技球数（発射上限球数：例えば１６個）の発射が行われた後、次の単位遊技に進む前に所定時間のインターバル時間が設けられている。インターバル時間の開始契機としては、例えば１６個の遊技球の発射後、全ての遊技装置が作動を終了してからとすることができる（インターバル機能）。この場合、１６個の遊技球が発射されてから遊技の終了までのインターバル時間において、該インターバル時間経過中である旨をランプ（ＬＥＤ等含む）や音声等のインターバル告知手段にて遊技者に対して知らせることが可能である。このようなインターバル告知手段としては遊技機前面に別個に表示装置を設けることや、誘導図柄表示装置（可変表示装置）１７を用いて告知を行うことも可能である。
【００９１】
また、誘導図柄表示装置（可変表示装置）１７の作動契機は、誘導図柄作動ゲート（始動検知装置）１６へ遊技球が通過したことによるが、その通過検知時に、当該ゲームにおいて発射若しくは発射とみなされた遊技球の数（発射球数）に基づいて、誘導図柄表示装置（可変表示装置）１７に表示される変動パターン（可変表示パターン）が選択されるものとされている。変動パターン（可変表示パターン）としては、例えば図柄等が変動（可変）表示を開始してから確定表示するまでの変動表示時間（可変表示時間）が異なる幾つかのパターンを含むものとすることができる。例えば、図２５に示す変動パターン選択ジョブのように、Ｓ９５１において誘導図柄作動ゲート（始動検知装置）１６で遊技球の通過を検知すると、Ｓ９５２で当該単位遊技（１ゲーム）にて発射若しくは発射とみなされた発射球数を確認する。具体的には発射球数が所定数（例えば１０個）以上か否かを確認し、所定数未満の場合はＳ９５４において変動時間の相対的に長い変動パターンを選択する。一方、発射球数が所定数以上の場合は変動時間の相対的に短い変動パターンを選択するものとされている。このように選択された変動パターンに基づいて誘導図柄表示装置（可変表示装置）１７における変動表示（可変表示）が行われる。なお、上記変動パターン選択ジョブは主制御部１４０が主体となって行うものであるが、図柄表示装置制御部１６０が主体となって行うものとすることも可能である。また、変動パターンについて、変動時間に応じてさらに複数の変動パターンを予め記憶しておき、それぞれ発射球数に応じて選択されるものとすることが可能である。なお、上記発射若しくは発射とみなされた発射球数とは、球送りカウントスイッチ９５（図８参照）にて計数された送り球の数から、ファール球センサ１９７（図８参照）にて検知された遊技球（ファール球）の数を差し引いたものを言う。
【００９２】
また、遊技機１にはエラー検出機能が具備されている。例えば、１回の単位遊技において、発射上限球数１６個の遊技球が発射されてから一定時間（例えば各入球装置（入球口）への入球確認時間として約５秒以上）が経過した後に、発射された全ての遊技球が入球装置（入球口）に入らなかった場合に、球掛かりエラー処理を行うものとされている。なお、発射上限球数１６個の遊技球の発射は、球送りカウントスイッチ９５（図８参照）とファール球センサ１９７（図８参照）によりカウントされる有効発射球数が１６個となり、且つ槌先球検知スイッチ９４にて所定時間（例えば戻り球確認時間として約２秒以上）が経過した後に該槌先球検知スイッチ９４にて遊技球が検知されない場合を、発射上限球数１６個の遊技球の発射が完了したものとすることができる。このようなエラー機能は、障害釘等により遊技球が遊技領域１１において引っ掛かっている可能性を示唆するものである。この場合のエラー処理は、遊技機１の前面部に設けられた表示装置（エラー用表示装置を用いたり、可変表示装置等を用いたりすることができる）にエラー報知を行うものとすることができ、この場合、特に１６から実際に入球した数を差し引くことにより、引っ掛かった遊技球数を算出することができ、該遊技球数を表示装置にて表示することも可能である。なお、エラー解除については、例えば遊技店の店員等により引っ掛かった遊技球をいずれかの入球装置（入球口）に入球することにより行われるものとすることができる。なお、エラー処理（エラー検出を含む）は各種スイッチ及び入球検知機構等を参照して主制御部１４０が主体となって行うものとされている。
【００９３】
その他のエラー検出機能としては、例えば発射された遊技球の無効条件が設定されている。具体的には、遊技領域１１に発射された遊技球数は、槌先球検知スイッチ９４を参照しつつ、球送りカウントスイッチ９５（図８参照）とファール球センサ１９７（図８参照）との検知結果から差を算出することで計数可能であって、該発射された遊技球数よりも多くの遊技球数が１回の単位遊技において入球装置（入球口）に入球した場合（各入球領域の入球検知スイッチに検知された場合）に、その入球を無効とするとともに、エラー処理を行う。具体的には、当該エラーが生じた場合に各入球装置（入球口）の各種スイッチ及び入球検知機構を無効とするとともに、エラー用表示装置等によりエラー表示を行うものとすることができる。
【００９４】
上記実施例の遊技機の賞態様として、遊技球（賞球）の払出し制御態様について説明する。当該実施例の遊技機においては、賞態様（得点）があった時点で遊技球の払出しが行われるものとされている。遊技球の払出しを行った後に役物作動口（得点増加装置作動口）２３への有効な入球が検知され、得点増加装置が作動した場合は、その作動時点において得点増加装置の作動による増加分の遊技球を払い出すものとされている。なお、この得点増加装置の作動による増加分の遊技球の払出しは、当該作動した単位遊技の１６個目の発射が終了した場合、又は１６個目の入球が検知された場合、若しくは当該作動した単位遊技の次の単位遊技が開始された場合に行うこともでき、さらには全ての遊技装置の作動終了が確認された場合に払出しを行うことも可能である。また、上記インターバル時間が終了した後に遊技球を払い出すことも可能であり、上記全ての遊技装置の作動が終了した後の所定時間（遊技確認時間）経過後に遊技球を払い出すことも可能である。
【００９５】
次に、発射装置制御基板２０１（図１６参照）に接続された発射モータ９３は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域１１（図１参照）に打ち込むための発射ハンマを稼働させるモータであって、該モータ９３の作動を検知し外部出力させることができる。例えば、発射装置が作動中であることを検知する発射モータ検知スイッチを発射装置ユニット８（図２参照）に設け、該検知信号を主制御部１４０（図３参照）に送ることで発射装置が作動しているか否かを判断することが可能となり得る。また、発射モータ検知スイッチからの検知信号を試験端子３４２，３４３（図２０及び２１参照）から試験装置８０７（図３参照）に出力させて、発射タイミングすなわち遊技の開始タイミングを判断することが可能となる。したがって、第三者検査機関による的確且つ迅速な試験を行うことが可能となり得る。
【００９６】
以下、主制御部１４０から賞球制御部１５０に送信される制御信号の内容について図面を参照しつつ説明する。送信側制御部としての主制御部１４０から送信される信号として図２３（主制御部１４０から賞球制御部１５０に送信される制御信号の一例を示す図）に示すように、発射停止解除信号、発射停止信号、ハンマ作動信号（打撃装置特別作動信号）があり、これら信号は受信側制御部としての賞球制御部１５０に送信され、該賞球制御部１５０から発射制御部２０１ａに所定のタイミングで送信されるものとされている。そして、これら賞球制御部１５０又は発射制御部２０１ａにおいて予め定められた時期に上記各信号が受信できなかった場合に、エラー検出を行うものとすることができる。ここで、発射停止解除信号は、１６個の遊技球が各入球検知スイッチ２５ａ，２１ｃ，２３ｃにて検知され、遊技領域に設けられた誘導図柄表示装置１７等の遊技装置の作動が終了した場合に送信されるものとされ、発射停止信号は、球送りカウントスイッチ９５（図８参照）にて１６個の遊技球が計数された場合に送信されるものとされている。また、ハンマ作動信号は、１６個の遊技球が発射された後に槌先球検知スイッチ９４（図８参照）にて遊技球が検知された場合に送信されるものとされている。このような各信号（発射制御信号）がそれぞれの送信時期と異なる不正確なタイミングで送信された場合にエラー検出するものとされている。
【００９７】
上記のような発射制御信号の送信タイミングに関連するエラー検出の具体例を図２４を参照しつつ説明する。例えば、発射停止解除信号を賞球制御部１５０で受信した後に、発射停止信号を受信する前にハンマ作動信号を受信した場合にエラーを検出するものとされている（図２４［２］上段）。この場合、１６個の遊技球の発射が終了する前に賞球制御部１５０にてハンマ作動信号を受信したためにエラーとなる。すなわち、１６個の発射が終了したにも拘らず槌先球検知スイッチ９４（図８参照）にて遊技球が検知された場合に該遊技球のみを発射するために送信されるハンマ作動信号が、１６個の発射が終了していない場合に送信されたことによるエラーである。この場合のエラー処理としては、該エラーを主制御部１４０で検知し、当該遊技機に設けられたランプ、音声、表示等のエラー報知手段（例えば誘導図柄表示装置１７を使用可能）にてエラー報知し、当該遊技機を作動させるための電源を遮断させた後、電源を復帰させることより行うことが可能である。
【００９８】
また、賞球制御部１５０が発射停止解除信号を受信する前に、発射停止信号又はハンマ作動信号を受信した場合にエラーを検出するものとすることができる（図２４［３］）。この場合、発射の停止が解除される前に、すなわち発射が許される前に発射停止信号又はハンマ作動信号が送信されたためにエラーとなる。具体的には、発射停止信号又はハンマ作動信号を受信してから所定時間経過後、発射停止解除信号が受信されない場合にエラー処理を行うものとすることができる。この場合のエラー処理としては、該エラーを賞球制御部１５０で検知し、当該遊技機に設けられたランプ、音声、表示等のエラー報知手段（例えば誘導図柄表示装置１７を使用可能）にてエラー報知し、当該遊技機を作動させるための電源を遮断させた後、電源を復帰させ発射停止解除信号を主制御部１４０から賞球制御部１５０に送信することより行うことが可能である。
【００９９】
また、発射停止解除信号を受信し、発射停止信号を受信した後に、ファール球スイッチ１９７（図８参照）にて検知された遊技球数よりも多くの数の遊技球が球送りカウントスイッチ９５にて計数された場合にエラーを検知するものとすることができる。この場合、ファール球（発射した遊技球のうち、遊技領域に到達せずに外レール１０ｃ（図２２参照）から下皿部６に戻ってきた遊技球）よりも多くの遊技球を発射可能となる（すなわち１ゲームにおいて１６個よりも多くの遊技球が発射可能となる）ためにエラーとなる。この場合のエラー処理としては、該エラーを主制御部１４０で検知し、当該遊技機に設けられたランプ、音声、表示等のエラー報知手段（例えば誘導図柄表示装置１７を使用可能）にてエラー報知し、当該遊技機を作動させるための電源を遮断させた後、電源を復帰させることより行うことが可能である。
【０１００】
次に、主制御部１４０から賞球制御部１５０に送信される制御信号のうち、賞球に関する信号について説明する。図２３に示すように、本実施例においては、賞球の制御内容は１０種類あり、賞球の払出しは１６球の払出しを単位としてその整数倍（１０倍まで）が払い出されるものとされている。その１０種類の払出しの処理プログラムは、該整数倍の払出数毎に払出制御コマンド（６０ｈ０１ｈ〜６０ｈ０Ａｈ）と対応付けて払出処理プログラム記憶手段（主制御部１４０のＲＯＭ４８２（図１４参照））に予め記憶されている。例えば賞態様があった場合は、主制御部１４０は該賞態様に応じて払出制御コマンド（６０ｈ０１ｈ〜６０ｈ０Ａｈ）のいずれかを賞球制御部１５０に送信し、賞球制御部１５０は送信された払出制御コマンドに対応する処理プログラムを上記払出処理プログラム記憶手段から読み出し、遊技球の払出しに関連する制御を行うものとされている。
【０１０１】
このように、本実施例の遊技機１においては、発射制御内容及び払出制御内容を含む制御プログラムが、制御コマンド（発射制御コマンド及び払出制御コマンド）と対応付けられて主制御部１４０に予め記憶されており、主制御部１４０は所定のタイミングで制御コマンドを賞球制御部１５０に送信するものとされている。さらに、発射制御コマンドは賞球制御部１５０から発射制御部２０１ａに送信されて、該発射制御部２０１ａは発射装置を各種態様にて作動させるものとされている。
【０１０２】
また、本実施例の遊技機１においては、図２３に示すように動作開始許可コマンドが、主制御部１４０から賞球制御部１５０に送信されるものとされている。例えば、電源入力時又は電断復旧時には、賞球制御部１５０に電源電圧が出力されるものとされており、主制御部１４０に電源電圧が出力される前（すなわち主制御部１４０の作動開始前）に賞球制御部１５０が電断前の記憶状態等により作動を開始してしまう場合があり、この場合、賞球払出しの管理が主制御部１４０側でできなくなってしまう場合がある。そこで、例えば主制御部１４０の起動後に主制御部１４０から賞球制御部１５０に上記動作開始許可コマンドを送信するものとすることにより、賞球制御部１５０側では、該動作開始許可信号を待って賞球払出しに関連する制御を行うことが可能となる。したがって、主制御部１４０において賞球払出しの管理を確実に行うことが可能となり、一層正確な遊技機の作動制御を行うことが可能となり得る。
【０１０３】
続いて、本実施例の遊技機１における発射間隔制御ジョブ（図９及び図２７参照）について、さらに詳細に説明する。遊技者が発射ハンドル９（図１６参照）に触れてから１球目の遊技球が発射され、例えばその発射の０．５秒後等、発射間隔を短くして２球目を発射すると、若しくは０．６秒後、通常の発射間隔で２球目を発射すると、図２２に示すように１球目の遊技球が遊技領域１１に到達せずに外レール１０ｃを逆戻りするいわゆる戻り球が発生する場合があり、１球目の遊技球と２球目の遊技球とが衝突していわゆる球突きが発生する。そこで、図２７に示したように本実施例の発射間隔制御ジョブにおいては、発射球数に応じて遊技球の発射間隔が制御されるものとされており、具体的には１球目の遊技球が発射された後の発射間隔（例えば０．７秒）が、２球目以後の発射間隔（例えば０．６秒又は０．５秒）よりも長くなるよう制御されている。
【０１０４】
このような発射間隔制御ジョブとしては、遊技者が発射ハンドル９（図１６参照）に触れてから所定時間ｔ１（例えば１秒以内）は、発射を０．８秒間隔で行い、連続して発射された場合（戻り球が発生しない場合）は、発射ハンドル９（図１６参照）に触れて所定時間ｔ１以降は、０．５秒間隔で行うものとすることもできる。具体的には、外レール１０ｃ（図２２参照）において例えば所定間隔の距離毎に複数箇所の遊技球検知スイッチを設け、戻り球の発生状況に応じて次の遊技球の発射制御を行うものとすることができる。
【０１０５】
このように発射間隔を制御することで、発射レール９１８（図２２）や外レール１０ｃ（図２２参照）の形状を変化させずに球突きを防止することが可能となるため、遊技球の発射距離や遊技領域１１への発射角度等（レールの形状に依存する）を従来の遊技機と変化させることなく、当該遊技機の稼働率の低下を防止ないし抑制し、遊技者にも不快感を与えることも少なくなり得る。また、上記のように発射間隔を変更する発射間隔変更手段と、各ゲーム毎に遊技待ち時間を決定（若しくは変更）する遊技待ち時間決定（変更）手段とを具備させることにより、遊技機の稼働率の低下を防止ないし抑制しつつ、単位時間（例えば１分）当りの発射球数が過度に多くなってしまう（例えば１００個以上）ことを防止することが可能となり得る。
【０１０６】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、また、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者の通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】本発明の遊技機の一実施例たる遊技機の正面図。
【図２】図１の遊技機の裏面図。
【図３】図１の遊技機の電子制御装置の一例を示すブロック図。
【図４】音声出力装置制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図。
【図５】ランプ出力装置制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図。
【図６】図柄表示装置制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図。
【図７】中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図。
【図８】枠中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図。
【図９】図３の電子制御装置におけるメインジョブの流れを示すフローチャート。
【図１０】ゲーム開始ジョブの流れを示すフローチャート。
【図１１】乱数更新ジョブの流れを示すフローチャート。
【図１２】図柄表示ジョブの流れを示すフローチャート。
【図１３】得点演算ジョブの流れを示すフローチャート。
【図１４】主制御部及び賞球制御部のＣＰＵの構成を示すブロック図。
【図１５】インターバルタイマセットジョブの流れを示すフローチャート。
【図１６】発射装置制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図。
【図１７】誘導図柄表示ジョブの流れを示すフローチャート。
【図１８】電子制御装置の電源部における基板接続レイアウトの一例を示す回路図。
【図１９】電源監視回路の一例を示す回路図。
【図２０】主制御部と外部試験装置との接続状態の一例を示すブロック図。
【図２１】図２０の変形例を示すブロック図。
【図２２】図１の遊技機の上皿部内部の構成を示す正面模式図及びその部分透視図。
【図２３】主制御部から賞球制御部に送信されるコマンド内容の一例を示す図。
【図２４】図１の遊技機に発生する発射制御エラーの一例を示す図。
【図２５】変動パターン選択ジョブの流れの一例を示すフローチャート。
【図２６】発射制御ジョブの流れを示すフローチャート。
【図２７】発射間隔制御ジョブの流れを示すフローチャート。
【図２８】遊技待ち時間決定ジョブの流れを示すフローチャート。
【図２９】電源ユニットの一変形例を示すブロック図。
【図３０】主基板電源制御部の構成の一例を示すブロック図。
【図３１】主基板電源制御部の構成の一変形例を示すブロック図。
【符号の説明】
【０１０８】
１  アレンジボール遊技機（遊技機）
８  発射装置ユニット
９  発射ハンドル
１０ｃ  外レール
１７  誘導図柄表示装置（可変表示装置）
２４  １６連入球口
２５  入球図柄表示装置（識別情報表示装置（入賞図柄表示装置））
１４０  主制御部（誘導増加装置、特別遊技発生装置、当否判定手段、賞態様増加装置、発射間隔変更手段）
１５０  賞球制御部（払出制御部）
２０１ａ  発射制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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