(57)【要約】【課題】  ボタン操作等の入力操作に応じた演出が行われるパチンコ遊技機などの遊技機において、入力操作に応じた演出に変化を持たせ、遊技の興趣を高められるようにする。【解決手段】  パチンコ遊技機１は押下操作が行える操作ボタン２０ａと、押下操作によって行われる操作演出動作を行う液晶表示装置１６を有する。パチンコ遊技機１は押下操作の回数に応じて、液晶表示装置１６による操作演出動作の行われる実行割合を決定し、その決定された実行割合に基づいて、操作演出動作を行うか否かの実行可否判定を行い、その実行可否判定にしたがい、液晶表示装置１６に操作演出動作を実行させる。【選択図】  図２
2007061195.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力操作が行える操作手段と、
該操作手段を用いた前記入力操作によって行われる操作演出動作を行う演出動作手段と、
前記操作手段を用いた前記入力操作の回数に応じて、前記演出動作手段による前記操作演出動作の行われる実行割合を決定する実行割合決定手段と、
該実行割合決定手段により決定された前記実行割合に基づいて、前記操作演出動作を行うか否かの実行可否判定を行う実行可否判定手段と、
該実行可否判定手段による前記実行可否判定にしたがい、前記演出動作手段に前記操作演出動作を実行させる演出制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記入力操作の回数の増加に伴い、前記実行可否判定手段が前記操作演出動作の実行可の判定を行いやすくなるように、前記操作手段を用いた前記入力操作の回数と、前記実行割合を確定させる実行割合情報とを関連付けて記憶している実行割合記憶手段を更に有し、
前記実行割合決定手段は、前記実行割合記憶手段に記憶されている前記入力操作の回数と前記実行割合情報とを参照して実行割合を決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させるか否かの移行可否判定を行い、前記入力操作を有効化させる有効化情報を生成する移行可否判定手段と、
該移行可否判定手段により生成された前記有効化情報に基づいて、前記入力操作を有効とする有効化処理手段とを更に有することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作手段を用いた前記入力操作が行える入力有効時間を設定し、該入力有効時間を経過するまでの前記入力操作の回数に基づいて、前記実行割合決定手段が前記実行割合を決定するように制御する決定制御手段を更に有することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記操作手段を用いた前記入力操作の回数を表示する回数表示手段を更に有することを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボタン操作等の入力操作に応じた演出が行われるパチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のパチンコ遊技機は、ボタンの押下操作（ボタン操作）に応じて遊技中に遊技を盛り上げるための演出（例えば、液晶表示装置などの表示装置に表示されているキャラクタが台詞を述べる演出）が行われることがある。この種のパチンコ遊技機としては、演出が１回のボタン操作で行われるものがあるが、中には、ある特定の回数のボタン操作が行われたときに特定の演出が行われるものもあった。例えば、特許文献１には、特別図柄の変動中におけるボタンの押下回数に応じて変動表示の時間を延長し、その変動表示中にボタンの押下操作が１０回以上行われると勝ちパターン演出を行ってその後スーパーリーチの後変動を行うが、押下操作が１０回に満たないときは負けパターンの演出表示を行ってその後ノーマルリーチの後変動を行う遊技機が開示されている。
【特許文献１】特開２００５−８１０３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述した特許文献１に開示されている遊技機では、ボタン操作を１回行うよりも回数を多くするほうが勝ちパターン演出が行われやすく、変動終了後に大当り移行への期待度が大きいスーパーリーチの後変動が行われやすくなっている。
【０００４】
しかし、特許文献１に開示されている遊技機の場合は、ボタンの押下操作が１０回以上行われると、押下操作の回数に関わらず勝ちパターン演出が行われる。そのため、押下操作が１０回を超えると、常に勝ちパターン演出が行われ、その後に大当り移行への期待度が大きいスーパーリーチとなるため、勝ちパターン演出の斬新さや遊技者にとってのスーパーリーチの価値ないし希少度が薄れかねないという欠点があった。したがって、特許文献１に開示されている遊技機では、遊技者が皆、押下操作を１０回以上行いがちであるため、ボタン操作に応じた演出で遊技の面白みを高めることが難しく、遊技が単調で面白みを欠いたものとなるおそれがあった。
【０００５】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、ボタン操作等の入力操作に応じた演出が行われるパチンコ遊技機などの遊技機において、入力操作に応じた演出に変化を持たせ、遊技の興趣を高められるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明は、入力操作が行える操作手段と、その操作手段を用いた入力操作によって行われる操作演出動作を行う演出動作手段と、操作手段を用いた入力操作の回数に応じて、演出動作手段による操作演出動作の行われる実行割合を決定する実行割合決定手段と、その実行割合決定手段により決定された実行割合に基づいて、操作演出動作を行うか否かの実行可否判定を行う実行可否判定手段と、その実行可否判定手段による実行可否判定にしたがい、演出動作手段に操作演出動作を実行させる演出制御手段とを有する遊技機を特徴とする。
【０００７】
この遊技機は、操作手段を用いた入力操作の回数に応じて操作演出動作の行われる実行割合が決定され、その決定された実行割合に基づいて、操作演出動作を行うか否かの実行可否判定が行われ、さらに、その実行可否判定にしたがって操作演出動作が行われる。したがって、操作手段を用いた入力操作の回数が変わると実行割合が変わり得て、さらに入力操作の回数が同じでも、決定された実行割合に基づく実行可否判定にしたがって操作演出動作が行われるから、操作演出動作が行われる場合と行われない場合とを持たせることができる。よって、操作演出動作が行われる、行われないにランダム性を持たせることができ、入力操作に応じた演出に変化を持たせることができる。
【０００８】
上記遊技機は、入力操作の回数の増加に伴い、実行可否判定手段が操作演出動作の実行可の判定を行いやすくなるように、操作手段を用いた入力操作の回数と、実行割合に対応した実行割合情報とを関連付けて記憶している実行割合記憶手段を更に有し、実行割合決定手段は、実行割合記憶手段に記憶されている入力操作の回数と実行割合情報とを参照して実行割合を決定することが好ましい。
【０００９】
こうすると、入力操作の回数の増加に伴い、実行可の判定が行われて操作演出動作が行われやすくなるから、操作演出動作が行われるように、入力操作の回数を増やして複数回操作を行うように促すことができ、遊技者に遊技への参加感覚を与えることができる。
【００１０】
さらに、上記各遊技機は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させるか否かの移行可否判定を行い、入力操作を有効化させる有効化情報を生成する移行可否判定手段と、その移行可否判定手段により生成された有効化情報に基づいて、入力操作を有効とする有効化処理手段とを更に有することが好ましい。
【００１１】
こうすると、特定遊技状態へ遊技状態を移行させるか否かの移行可否判定を行う移行可否判定手段によって、有効化情報が生成されると入力操作が有効となり、操作演出動作が行われ得るようになる。そのため、有効な入力操作を移行可否判定に対応付けることができる。そして、例えば、操作手段を用いた入力操作によって操作演出動作が行われる場合、その操作演出動作が移行可否判定の結果を遊技者が予想できるような内容であれば、操作演出動作によって移行可否判定の結果を予想することも可能となり、入力操作によって新たな遊技性が生まれ、遊技の興趣を向上させることにもなる。
【００１２】
また、この遊技機の場合、操作手段を用いた入力操作が行える入力有効時間を設定し、その入力有効時間を経過するまでの入力操作の回数に基づいて、実行割合決定手段が実行割合を決定するように制御する決定制御手段を更に有するようにするとよい。
【００１３】
こうすると、入力操作が有効となる時間を入力有効時間に限定することができるため、入力操作を入力有効時間内に行うように促すような遊技性を発揮させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
さらに、上記いずれの遊技機も、操作手段を用いた入力操作の回数を表示する回数表示手段を更に有することが好ましい。
【００１５】
これにより、遊技者は回数表示手段の表示によって入力操作の回数を把握することができ、表示される入力操作の回数によって最も演出が発生しやすい回数は何回であるのか、といったことを考える機会を得ることができる。すると、例えば、遊技者は前回、入力操作を１０回行ったが操作演出動作は行われなかったので、今回は１１回行おうなどと考えるようになるから、回数表示手段の表示が入力操作の回数を決める目安として機能する。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、ボタン操作等の入力操作に応じた演出が行われるパチンコ遊技機などの遊技機において、入力操作に応じた演出に変化を持たせ、遊技の興趣を高められるようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図である。
【００１８】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００１９】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設されている。
【００２０】
フロント扉５はその中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタン２８ａを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。この玉貸し操作パネル２８には、押下による入力操作（押下操作）が行われ、その押下操作の行われた回数に応じて後述する操作演出動作が行われ得る本発明の操作手段としての操作ボタン２０ａと、その他の演出内容の決定、選択といった所定の操作を行う選択ボタン２０ｂ，２０ｃとが設けられている。なお、詳しくは後述するが、操作ボタン２０ａの押下操作が行われると押下操作が行われたことを示す操作入力データが副制御回路４０に入力される。
【００２１】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの右側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。
【００２２】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２３】
発射された遊技球は、図４に示すように、遊技盤４の左側に設けられたガイドレール７により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘８（図５参照）等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２４】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａが形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘８が設けられている（図４では、遊技釘の図示を省略している）。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、中央よりもやや下部には始動入賞口９が設けられている。さらに、その中心線の左右両側であって、始動入賞口９よりも高さ方向上側に、普通図柄作動ゲート１０、１０が設けられている。
【００２５】
また、中心線上における始動入賞口９の高さ方向の下側に大入賞口１１が設けられている。さらに、始動入賞口９の側方には、一般入賞口１２ａ，１２ｂが設けられている。また、遊技領域４ａには、図柄の表示領域１６ａが設けられており、遊技領域４ａの下端部には、アウト口１４が設けられている。
【００２６】
始動入賞口９は、遊技球が入賞可能とされ、始動入賞口スイッチ９Ｓ（図６）が設けられている。始動入賞口スイッチ９Ｓは、始動入賞口９に入賞する遊技球を検出し、検出信号を主制御回路３０に入力する。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１が後述する大当り判定をするための大当り判定用乱数値等を抽出する。
【００２７】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が特定遊技状態の一つである普通図柄当り遊技状態となったときに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根（普通電動役物、チューリップ）９ａが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
【００２８】
大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であって、図示しないシャッタを有し、そのシャッタの前後方向への開閉により、入賞容易状態と入賞困難状態とが切替わるようになっている。シャッタは、軸を介して後述する大入賞口ソレノイド１１Ｌにより開閉自在に作動するようになっている。
【００２９】
大入賞口１１では、通常はシャッタが閉鎖していて、抽出された大当り判定用乱数値を用いた大当り抽選で当選し、遊技状態が大当りに移行するとシャッタを開放し、その後にシャッタを閉鎖する。そして、シャッタの開放により遊技球の入賞容易状態、シャッタの閉鎖で入賞困難状態になる。また、大入賞口１１は、このシャッタに遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１５個）が賞球として払出されるトリガーの入賞口となっている。
【００３０】
一般入賞口１２ａ，１２ｂは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００３１】
アウト口１４は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ，１２ｂなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００３２】
また、遊技盤４は、透光性を有する透光性基板１５からなっている。この透光性基板１５は、例えばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘８が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとされている。そして、この透光性基板１５の背面側には、図２および図５に示すように、各種の画像を表示する大画面の表示領域１６ａを備えた液晶表示装置１６が配置されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘８が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘８が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。
【００３３】
液晶表示装置１６は、本発明における演出動作手段および回数表示手段として機能するものであり、図４に示すように、表示領域１６ａの略中央において、それぞれ１桁の数字で表される右装飾図柄ＤＲ、中装飾図柄ＤＣ、および左装飾図柄ＤＬを有する３列表示の装飾図柄（飾り図柄）Ｄ１の可変表示を行い、右側の普通図柄作動ゲート１０の下側に配置されたキャラクタ領域１６ｃにおいて、押下操作に起因して後述するコメント画像９８，１００などを表示することによって操作演出動作を行う。詳しくは後述するが、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、コメント画像９８，１００といったキャラクタとともに表示されるコメント画像を液晶表示装置１６が表示することによって操作演出動作が行われる。
【００３４】
そのほか、液晶表示装置１６は、遊技状態に応じた各種の演出に用いられる演出動画像も表示する。また、表示領域１６ａには、装飾図柄Ｄ１とは別の装飾図柄Ｄ２（ドラムを模した回転リール表示によって、３つの図柄Ｄ２Ｌ、Ｄ２Ｃ、Ｄ２Ｒを並べて表示される図柄）の可変表示画像を表示する第２の図柄表示領域１６２が形成されている。なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に特別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として特別図柄が表示される「導出表示」等を可能とするものである。
【００３５】
そして、装飾図柄Ｄ１よりも上側の遊技領域４ａに、特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを可変表示させる図柄表示部１６ｂが配置されている。特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎは、遊技者が視認可能ではあるが、視認しにくい位置に表示される。なお、パチンコ遊技機１の場合、特別図柄Ｊとしては、「−」、「Ｈ」、「Ｆ」の３種類の図柄が表示され、「Ｈ」、「Ｆ」は大当り図柄で、また、「−」ははずれ図柄となる。「Ｈ」は通常大当り図柄で、「Ｆ」は確変大当り図柄である。
【００３６】
装飾図柄Ｄ１は、特別図柄Ｊに対応しており、特別図柄Ｊが「−」のときはゾロ目でない３桁の数字列（はずれ対応図柄）の停止表示、特別図柄Ｊが「Ｈ」のときは偶数ゾロ目（大当り対応図柄）の停止表示、特別図柄Ｊが「Ｆ」のときは奇数ゾロ目数字列（大当り対応図柄）の停止表示になる。普通図柄Ｎは、遊技球の普通図柄作動ゲート１０の通過により抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づく普通図柄当り判定の判定結果に応じて表示され、普通図柄当り判定で当りと判定されると、普通図柄Ｎを当り表示とした後に、始動入賞口９に具備されている羽根９ａが所定秒数間開放される。普通図柄Ｎは、特別図柄Ｊの表示位置の側方に配置されたＬＥＤランプの色によって表示される。
【００３７】
また、遊技領域４ａの上部には、始動記憶数に応じた点打表示を行う特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４が設けられており、左側の２つの特別図柄保留ランプＲ１，Ｒ２と右側の２つの特別図柄保留ランプＲ３，Ｒ４との間に特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを表示する図柄表示部１６ｂが設けられている。さらに、図柄表示部１６ｂと表示領域１６ａの間には、普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４が設けられている。
【００３８】
透光性基板１５は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が０の領域を部分的に有する態様としてもよい。光透過率を低くしたり０にする手段としては、上記背面のセルシートＳＳの他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。
【００３９】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の態様で音声を出力し、音声出力による操作演出動作を行い得る演出動作手段としてのスピーカ１８Ｌ，１８Ｒと、図４に示すように、所定の態様で点灯・消灯し、点灯・消灯による操作演出動作を行い得る演出動作手段としての装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを有している。さらに、パチンコ遊技機１は、遊技盤４の下方に、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ，１２ｂへの入賞により賞球として払出された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図６参照）等を具備している。
【００４０】
また、パチンコ遊技機１は、図３に示すように、背面側に主制御回路３０を備える主制御基板２１と、副制御回路４０を備える副制御基板２２とを有し、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５およびバックアップクリアスイッチ２６がそれぞれ配置されている。
【００４１】
図６は、図１〜図５に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００４２】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１において、通常遊技状態から特定遊技状態（大当り）へ遊技状態を移行させるか否かの移行可否判定や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。また、メインＣＰＵ３１は、特定遊技状態（大当り）へ遊技状態を移行させる特定遊技移行制御手段を構成している。
【００４３】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００４４】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００４５】
一般入賞口スイッチ１２Ｓは各一般入賞口１２ａ，１２ｂに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００４６】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１のシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００４７】
パチンコ遊技機１では、遊技球の入賞が検出されて始動入賞口スイッチ９Ｓが検出信号を出力したときに乱数抽出および抽出した乱数を用いた抽選処理を行わせ、その抽選結果に基づき、主制御回路３０から副制御回路４０に図柄コマンドを出力して、副制御回路４０に液晶表示装置１６における装飾図柄Ｄ１を決定させている。
【００４８】
そして、メインＣＰＵ３１は、大当りとなったときに大入賞口ソレノイド１１Ｌに駆動信号を出力することによって、大入賞口１１を開放させる。また、大入賞口１１を開放させると、所定数（例えば１０個）の遊技球の入賞または所定時間（例えば３０秒）の経過を条件として閉鎖させる。
【００４９】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた装飾図柄Ｄ１の可変表示や、大当り遊技の演出（大当り演出）、リーチ演出（本実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、ノーマルリーチ、爆発リーチ、心臓音リーチといった各種のリーチ演出が行われる）のための動作を演出動作手段が行うのに必要な制御を行う。また、副制御回路４０は、主制御回路３０からのコマンドのほか、操作ボタン２０ａからの操作入力データにしたがい、本発明の特徴とする操作演出動作を演出動作手段が行うのに必要な制御を行う演出制御手段としての機能を有している。すなわち、副制御回路４０は、液晶表示装置１６の画像表示、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒの音声出力および装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点灯、消灯を制御する。
【００５０】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【００５１】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる一方、操作ボタン２０ａからの操作入力データおよび選択ボタン２０ｂ，２０ｃからの入力データにしたがい処理を実行する。サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと恒久的なデータが記憶されている。また、サブＲＡＭ４３はサブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。
【００５２】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から出力されるコマンドに応じた処理を行い、サブＲＯＭ４２に記憶されている図示しない装飾図柄決定テーブルにより、受信した図柄コマンドに応じた装飾図柄を決定する図柄決定手段としての機能も有している。
【００５３】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を生成し、その生成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像のデータをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには装飾図柄、特別図柄、キャラクタを示す画像のデータが記憶され、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データが記憶されている。
【００５４】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（ＡＭＰ）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。アンプ（ＡＭＰ）６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、大当り演出のための演出動作、さらには本発明の操作演出動作に用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【００５５】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００５６】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１を作動させて所定数の遊技球を賞球として払出させて、大入賞口１１に遊技球が入賞した際の賞球の払出しを制御する。また、払出・発射制御回路８０は、発射ハンドル６ｃと、発射モータを有する発射装置８２とを作動させ、発射装置８２によって遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【００５７】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【００５８】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図７〜図１６までのフローチャートを参照して説明する。図７はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図７〜図１６では、ステップをＳと略記している。
【００５９】
（メイン制御処理の動作手順）
図７に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、ステップ１〜４までの各ステップを順次実行して、初期設定処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理および乱数更新処理を順次実行する。以後、このステップ２〜４を電源が投入されている間、順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的（例えば２ｍｓごと）に図示しないシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄コマンド、変動パターンコマンド、再抽選コマンド等の各種コマンドが主制御回路３０から副制御回路４０に送信される。
【００６０】
特別図柄制御処理は、図８に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理が開始されると、ステップ１１〜２０までの各ステップを順次実行して、制御状態フラグのロード、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理、大当り終了インターバル処理および特別図柄ゲーム終了処理が行われる。
【００６１】
特別図柄制御処理が開始されると、ステップ１１に進み、制御状態フラグをロードする。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示し、メインＣＰＵ３１がステップ１２〜２０までのいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【００６２】
次に、ステップ１２に進み、特別図柄記憶チェック処理が行われる。特別図柄記憶チェック処理は図９に示すフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３１は処理を開始するとステップ２１に進んで制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す“００”か否かを判断し、“００”でなければ特別図柄記憶チェック処理を終了する。また、“００”ならステップ２２に進んで、メインＲＡＭ３３に記憶されている保留個数が“０”か否かを判定し、保留個数が“０”ならステップ２３に進んでデモ表示処理を行い、処理を終了する。一方、保留個数が“０”でなければ、ステップ２４に進んで制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す“０１”をセットする。
【００６３】
次に、ステップ２５に進み、大当り判定用前処理を行う。このとき、メインＣＰＵ３１は移行確率が高確率か、通常の確率かを区別するための高確率フラグを参照する。そして、遊技球が始動入賞口９へ入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値を用いて、高確率フラグがセットされているときは確変用の大当り判定テーブルを参照し、それ以外の場合は通常用の大当り判定テーブルをサーチする。それから、ステップ２６に進み、メインＣＰＵ３１が移行可否判定手段として作動して、大当り判定テーブルのサーチ結果に基づき、大当りか否かを判定する大当り判定処理（本発明における移行可否判定）を行う。ここで、大当りならステップ２７に進んで大当り図柄の決定処理を行い、大当りでなければステップ２８に進んではずれ図柄の決定処理を行う。
【００６４】
大当り図柄の決定処理では、メインＣＰＵ３１は、大当り図柄用乱数値（図示しない）と、特別図柄決定テーブル（図柄コマンドと、特別図柄の種類とを関連付けて記憶しているテーブル）とから特別図柄を決定し、さらに、決定した特別図柄に対応する図柄コマンドを副制御回路４０への送信コマンドにセットする。
【００６５】
その後、メインＣＰＵ３１はステップ２９に進み、図示しない変動パターンテーブルをサーチして、乱数値に対応する変動パターンコマンドを決定した上で副制御回路４０に送信する。また、メインＣＰＵ３１は続くステップ３０で、ステップ２９で決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットし、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアすると、特別図柄記憶チェック処理が終了する。
【００６６】
そして、特別図柄記憶チェック処理に続いてステップ１３に進み、特別図柄変動時間管理処理が行われる。特別図柄変動時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“０１”のときに以下の処理が行われ、“０１”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、変動時間に対応する待ち時間タイマが“０”になったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示す“０２”をセットし、確定後待ち時間（たとえば１秒）が待ち時間タイマ（ｔ）にセットされると特別図柄変動時間管理処理が終了する。
【００６７】
次に、ステップ１４に進み、特別図柄表示時間管理処理が行われる。特別図柄表示時間管理処理が開始すると、図１０に示すように、ステップ３１に進んで制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す“０２”か否かが判定され、“０２”でなければ特別図柄表示時間管理処理が終了し、“０２”ならステップ３２に進み、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”か否かを判断する。ここで、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”でなければ特別図柄表示時間管理処理を終了し、“０”であれば、ステップ３３に進んでステップ２６における大当り判定処理の結果が大当りであったか否かを判定する。
【００６８】
ステップ３３で大当りではないと判定されるとステップ３８に進んで変動短縮終了判定処理を行い、続くステップ３９で制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“０８”をセットすると、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【００６９】
一方、大当りであると判定されればステップ３４に進む。ステップ３４では、変動パターンコマンドを参照して再抽選（再変動ともいう）が行われるか否かを判定し、再抽選が行われるときはステップ３５に進み、そうでなければステップ３５を実行することなくステップ３６に進む。ステップ３５に進むと再抽選を行うことを示す再抽選コマンドを送信コマンドにセットする。また、ステップ３６では、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す“０３”がセットされ、続くステップ３７では、大当り開始インターバルに対応する時間（たとえば１０秒、以下「大当り開始対応時間」という）が待ち時間タイマ（ｔ）にセットされ、その後、特別図柄表示時間管理処理が終了する。
【００７０】
そして、特別図柄表示時間管理処理が終了すると図８に戻ってステップ１５に進み、大当り開始インターバル管理処理が行われる。この大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す“０３”のときに、大当り開始対応時間だけ待機して大入賞口１１を開放させ、大当り開始コマンドをセットする。また、メインＣＰＵ３１は大入賞口開放中を示す“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットすると、大当り開始インターバル管理処理が終了する。
【００７１】
次に、ステップ１６に進み、大入賞口開放中処理が行われる。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す“０４”のときに以下の処理が行われ、“０４”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数（例えば、“１０”）以上であることと、開放上限時間を経過したこと（大入賞口開放時間タイマが“０”か）とのいずれかを満たすときに、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す“０５”をセットし、大入賞口１１の閉鎖処理を行い、さらに、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、ステップ１７を実行するように、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなくステップ１７に進む。
【００７２】
また、ステップ１７に進むと、大入賞口内残留球監視処理が行われる。大入賞口内残留球監視処理では、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す“０５”のときに以下の処理が行われ、“０５”でなければ以下の処理が行われないようになっている。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口開放回数が最大開放回数以上になったという条件を満たしたときは大当り終了インターバルを示す“０７”を制御状態フラグにセットする。また、大当り終了インターバルに対応する時間（以下「大当り終了対応時間」という）を待ち時間タイマにセットして、大当り終了対応時間を経過後、ステップ１９を実行するようにする。上記の条件が満たされていなければ大入賞口再開放待ち時間管理を示す“０６”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７３】
そして、ステップ１８に進み、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す“０６”のときにその待ち時間を経過したのち、ステップ１８を実行するように以下の処理が行われ、“０６”でなければ以下の処理が行わないようになっている。メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を経過後、大入賞口開放回数カウンタに“１”加算する。続いて、大入賞口の開放設定を行い、大入賞口開放中を示す“０４”を制御状態フラグにセットし、大入賞口開放時間タイマ（ｓ）がセットされると、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が終了する。
【００７４】
次に、ステップ１９に進んで大当り終了インターバル処理を行う。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“０７”のときに以下の処理が行われ、“０７”でなければ以下の処理が行わないようになっている。このとき、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマが経過したのちに制御状態フラグへの特別図柄ゲーム終了を示す“０８”のセット、大当り終了を示す大当り終了コマンドのセット、大当り図柄に応じたコマンドのセットを行う。
【００７５】
次に、大当り終了インターバル処理を終了すると、図８に戻ってステップ２０に進み、特別図柄ゲーム終了処理が行われる。ここでは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０８”であるときに以下の処理が行われ、“０８”でなければ行われないようになっている。メインＣＰＵ３１は、保留球数を“１”減らすように更新する。そして、制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す“００”がセットされると、さらに今回の変動に用いられた記憶領域のクリアを行い、特別図柄ゲーム終了処理が終了する。
【００７６】
以上をもってステップ２の特別図柄制御処理が終了し、普通図柄に関する制御を行う図７に示した普通図柄制御処理が行われる。処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の可変表示時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは始動入賞口９に具備された一対の羽根９ａの開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
【００７７】
ステップ３に続いてステップ４に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップ２に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【００７８】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄の表示制御、音声制御およびランプ制御等を行う。図１１は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【００７９】
図１１に示すように、サブＣＰＵ４１は、ステップ４１〜４７までを順次実行し、初期化処理、乱数更新処理、コマンド解析制御処理、操作入力データ処理、表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理を行う。そして、ステップ４２〜４７までが繰返し実行される。
【００８０】
また、サブ制御処理には、図１２に示すフローチャートにそってコマンド受信割込処理が割り込んで実行されている。コマンド受信割込処理が開始すると、ステップ５１に進み、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、サブ制御処理における実行中のプログラムを一旦退避させてステップ５２に進む。ステップ５２に進むと、主制御回路３０から送信されて入力した受信コマンドを受信バッファへ格納し、続くステップ５３では、退避させたサブ制御処理のプログラムのレジスタを復帰させ、サブ制御処理を中断した（退避させた）時点から再開し、コマンド受信割込み処理が終了する。
【００８１】
そして、サブ制御処理におけるステップ４３のコマンド解析制御処理は、以下のようにして行われる。図１３は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。コマンド解析制御処理を開始すると、サブＣＰＵ４１は、ステップ６１に進み、受信バッファに主制御回路３０から受信した変動パターンコマンド、再抽選コマンドなどといったコマンドが記憶されているか否かを判定し、コマンドが記憶されていればステップ６２に進むが、記憶されていなければコマンド解析制御処理を終了する。ステップ６２では、受信バッファに記憶されているコマンドを読み出し、続くステップ６３では、読み出したコマンドを参照して、特定の変動パターン(本実施の形態では、リーチ演出が行われる変動パターンの変動パターンコマンドであり、再抽選コマンドとともに本発明における有効化情報を構成している)を受信したか否かを判定し、その特定の変動パターンを受信していたときはステップ６４に進むが、そうでなければステップ６９に進む。ステップ６４では、サブＣＰＵ４１が有効化処理手段として作動し、操作ボタン２０ａを用いた入力操作が有効である（有効であるとは、操作ボタン２０ａを押下操作した回数がカウントされ、操作演出動作が行われ得ることを意味している）ことを示す有効化フラグに所定のデータをセットする操作手段有効化処理を行う。
【００８２】
続くステップ６５では、サブＣＰＵ４１が決定制御手段として作動して、操作ボタン２０ａの押下操作が行われる時間をリーチ演出に応じて設定するため、操作ボタン２０ａの押下操作が有効となる入力有効時間を設定し（例えば、６０秒間にわたるリーチ演出のときは、入力有効時間として６０秒を設定する。なお、入力有効時間には図示しない初期設定処理で０がセットされている。）、次のステップ６６では、後述するキャラクタ画像９７を表示するためのキャラクタ表示データをセットする。さらにステップ６７に進むと、読み出したコマンドが特定の変動パターン“ｈ１”であるか否かを判定し、特定の変動パターン“ｈ１”であればステップ６８に進むが、そうでなければステップ６８を実行することなくコマンド解析制御処理を終了する。ステップ６８では、大当りに対応したコメント画像（例えば後述するコメント画像９８）を表示させるため、当りフラグに所定のデータをセットする。
【００８３】
一方、ステップ６３からステップ６９に進むと、受信バッファに記憶されているコマンドが再抽選コマンドであるか否かを判定し、再抽選コマンドであるときは続くステップ７０に進むが、そうでなければステップ７４に進み、受信したコマンドに対応する処理を実行したのちコマンド解析制御処理が終了する。
【００８４】
ステップ７０に進むと、ステップ６４と同様にサブＣＰＵ４１が操作手段有効化処理を行い、後続のステップ７１では再抽選に対応した入力有効時間を設定する。続くステップ７２では、再抽選に対応したキャラクタ表示データをセットし、次のステップ７３では、再抽選に対応したコメント画像（例えば後述するコメント画像１００）を表示させるため、再抽選フラグに所定のデータをセットし、ステップ７３を実行するとコマンド解析制御処理が終了する。
【００８５】
以上でコマンド解析処理が終了し、続いて図１１に戻ってステップ４４に進み、操作入力データ処理を図１４に示すフローチャートに沿って実行する。操作入力データ処理が開始されるとステップ８１に進み、サブＣＰＵ４１が操作ボタン２０ａの押下操作による操作入力データの入力があったか否かを判定し、操作入力データの入力があったときは（この場合は操作ボタン２０ａの押下操作が例えば遊技者によって行われていた場合である）、ステップ８２に進む。操作入力データの入力がないときは、押下操作が行われていない場合であり、この場合はステップ９０に進む。
【００８６】
ステップ８２に進むと、操作ボタン２０ａの押下操作が行われた回数（操作回数、受付回数ともいう）を示す回数カウンタに“１”を加算して、メインＲＡＭ３３に記憶させる加算記憶処理を行い、続くステップ８３では、回数カウンタのデータ（すなわち、操作回数）を用いて、操作回数を液晶表示装置１６に表示させるための回数表示データをセットする。次にステップ８４に進み、サブＣＰＵ４１が決定制御手段として作動して、ステップ６５またはステップ７１で設定された入力有効時間を経過しているか否かを判定し、入力有効時間を経過しているときはステップ８５に進むが、経過していなければステップ８１に戻る。こうして、サブＣＰＵ４１は入力有効時間を経過するまでの操作回数に基づいて、実行割合が決定されるように制御している。
【００８７】
ステップ８５では、サブＣＰＵ４１がステップ６４またはステップ７０でセットされた有効化フラグをクリアし、入力有効時間を初期化する（０にする）操作手段無効化処理を行う。また、続くステップ８６では、サブＣＰＵ４１が実行割合決定手段として作動し、回数カウンタのデータをサーチキーに設定して、後述する実行割合決定テーブル９５をサーチし、操作演出動作の行われる実行割合を回数カウンタの値に応じて決定する実行割合決定処理を行う。さらに続くステップ８７では、サブＣＰＵ４１が実行可否判定手段として作動し、抽出した乱数を用いた乱数抽選を行い、ステップ８６で決定された実行割合に基づいて、操作演出動作を行うか否かの実行可否判定を行う。ここで、操作演出動作を行うと判定されたときは、実行可否判定の結果を示す実行可否フラグに当選であることを示す当選データがセットされ、液晶表示装置１６により、後述のようにして操作演出動作が行われる。また、続いてステップ８８に進み、回数カウンタに“０”をセットして、操作回数をクリアし、ステップ８９では、後述する演出判定処理を行う。
【００８８】
一方、ステップ８１からステップ９０に進むと、ステップ８４と同様にして入力有効時間を経過しているか否かが判定され、入力有効時間を経過しているときはステップ９１に進むが、経過していなければステップ８１に戻る。ステップ９１では、ステップ８５と同様にして操作手段無効化処理を行い、ステップ９２に進む。ステップ９２では、回数カウンタが“1”以上か否か（入力有効時間内に入力操作が行われているか否か）が判定され、回数カウンタが“1”以上のときはステップ８６に進み、そうでなければ操作入力データ処理を終了する。
【００８９】
次に、演出判定処理は図１５に示すフローチャートに沿って行われる。演出判定処理では、サブＣＰＵ４１が演出制御手段として作動し、実行可否判定にしたがい液晶表示装置１６に操作演出動作を行わせるように制御している。
【００９０】
そして、サブＣＰＵ４１は演出判定処理を開始すると、ステップ１０１に進み、実行可否フラグを参照して当選データがセットされているか否かを判定する。ここで、当選データがセットされているときは実行可否判定に当選したことによって操作演出動作が行われるため、ステップ１０２に進むが、そうでなければ実行可否判定の結果がはずれであり、操作演出動作が行われないため、ステップ１０８に進む。ステップ１０２では、ステップ８６で決定された実行割合を参照し、続くステップ１０３では、再抽選フラグがセットされているか否かを判定し、再抽選フラグがセットされているときは操作演出動作が再抽選に対応して行われるようにするためステップ１０４に進むが、再抽選フラグがセットされていなければリーチ演出に対応した操作演出動作を実行するためステップ１０９に進む。
【００９１】
そして、ステップ１０４では、再抽選フラグがクリアされ、続くステップ１０５では、図柄コマンドを参照して大当りが確変大当りであるか否かを判定する。ここで、大当りが確変大当りであればステップ１０６に進み、そうでなければステップ１０７に進む。ステップ１０６，１０７では、それぞれ確変大当り、通常大当りに対応するコメントを液晶表示装置１６に表示させて操作演出動作を実行するため、後述する実行割合決定テーブル９６から、ステップ８６で決定された実行割合に対応するコメントを読み出し、確変大当りのコメント表示データ、通常大当りのコメント表示データをそれぞれセットする。ステップ１０６またはステップ１０７を実行すると演出判定処理が終了する。
【００９２】
そして、ステップ１０３からステップ１０９に進むと、ステップ６８で当りフラグがセットされていたか否かを判定し、当りフラグがセットされていたときはステップ１１０に進むが、そうでなければステップ１１２に進む。ステップ１１０，１１２では、それぞれ大当り、はずれに対応するコメントを液晶表示装置１６に表示させて操作演出動作を実行するため、実行割合決定テーブル９５から、ステップ８６で決定された実行割合に対応するコメントを読み出し、大当りのコメント表示データ、はずれのコメント表示データをセットする。ステップ１１０に続いてステップ１１１が実行されて当りフラグがクリアされるかまたはステップ１１２が実行されると、演出判定処理が終了する。
【００９３】
さらに、ステップ１０１からステップ１０８に進むと、実行可否判定で当選しなかったときのコメント（非当選コメント）を液晶表示装置１６に表示させるため、非当選のコメント表示データをセットし、その後、演出判定処理が終了する。
【００９４】
ここで、実行割合決定テーブル９５は図１８に示すように、回数割合エリア９５ａと、コメントエリア９５ｂとを有するテーブルであって、メインＲＡＭ４３に記憶されており、本発明における実行割合記憶手段を構成している。実行割合決定テーブル９５は、操作回数をサーチキーに設定して回数エリア９５ａにおける操作回数のエリアをサーチすることにより、操作回数に対応する実行割合を確定させる実行割合情報を取得できるようになっていて、操作回数と実行割合情報とが関連付けて記憶されている。
【００９５】
また、実行割合決定テーブル９５は図１８に示すように、回数エリア９５ａにおける操作回数が増えるにしたがい、実行割合が大きくなるようにして実行割合情報がセットされており、操作回数が増えるにしたがい、操作演出動作の実行可の判定が行われやすくなるようにしている。セットされている実行割合情報としては、「１５％」、「２０％」などの操作演出動作が実行される確率として実行割合を確定させ得る乱数値がセットされている（例えば、実行割合１５％については、０〜９９までの乱数値のうちの０〜１４まで）。
【００９６】
さらに、実行割合決定テーブル９５は、設定されている各実行割合情報に対応して、コメントエリア９５ｂにコメントがセットされており、そのコメントエリア９５ｂには、大当り、はずれそれぞれの場合に画像表示されるコメントがセットされている。設定されているコメントは、例えば、「当り確定！」、「はずれ確定！」（いずれも実行割合は１５％）などのように、大当りなのかはずれなのかという大当り判定の結果を遊技者が予想できるような内容になっている。ただし、操作回数が増えるにしたがい、コメントが内容の曖昧さを増すように設定されている。
【００９７】
実行割合決定テーブル９６は、図１９に示すように、実行割合決定テーブル９５と同様の回数割合エリア９６ａと、コメントエリア９６ｂとを有するテーブルである。上記実行割合決定テーブル９５がリーチ演出に対応したコメントがセットされているのに対し、実行割合決定テーブル９６は、再抽選に対応したコメントがセットされている。
【００９８】
操作入力データ処理が終了すると、図１１に戻ってステップ４５に進み、表示制御処理が行われる。表示制御処理はコマンド解析制御処理および操作入力データ処理の結果に基づく画像表示を液晶表示装置１６に行わせるための処理である。パチンコ遊技機１では、表示制御処理が行われることによって、ステップ８７の実行可否判定で当選していたときは、液晶表示装置１６の画像表示による操作演出動作が行われる。この表示制御処理では、サブＣＰＵ４１が表示制御手段として作動して、コマンド解析制御処理または操作入力データ処理でセットされたキャラクタ表示データ、各種のコメント表示データ等を用いて、コマンド解析制御処理および操作入力データ処理の結果に基づく画像表示を画像制御回路５０に指示し、液晶表示装置１６に装飾図柄Ｄ１を表示させるほか、キャラクタ領域１６ｃに各種コメントや、キャラクタを示す画像を表示させる。
【００９９】
例えば、キャラクタ表示データおよびコメント表示データがいずれもセットされていないときは、図１６（Ａ）に示すように、装飾図柄Ｄ１が表示されるが、キャラクタ領域１６ｃにおける画像表示は行われない。また、押下操作が有効とされてキャラクタ表示データがセットされているときは図１６（Ｂ）に示すように、装飾図柄Ｄ１のほかにキャラクタ領域１６ｃにキャラクタを示すキャラクタ画像９７が表示される。
【０１００】
そして、このキャラクタ領域１６ｃにおけるキャラクタ画像９７の表示を確認して、遊技者が操作ボタン２０ａを用いた押下操作を行うと、押下操作が行われるたびに操作入力データが入力され、上述のようにして操作回数がカウントされる。また、カウントされた操作回数に応じて実行割合が決定され、その決定された実行割合に基づいて操作演出動作を行うか否かの実行可否判定が行われる。
【０１０１】
ここで、操作演出動作を行うと判定されると（実行可否判定で当選すると）、ステップ１０６，１０７，１１０，１１２でそれぞれのコメント表示データがセットされるので、セットされているコメント表示データに応じて、キャラクタ領域１６ｃに、キャラクタ画像９７のほか、図１６（Ｂ）の右側に示すように当選コメントを示すコメント画像９８（例えば、「まあまあ」の文字列と吹出しを示す画像）や、図１７（Ｂ）の右側に示すように当選コメントを示すコメント画像１００（「確変確定」の文字列と吹出しを示す画像）が表示されることによって、操作演出動作が行われる。コメント画像９８はステップ１１０，１１２のいずれかでセットされたコメントを示す画像であり、コメント画像１００はステップ１０６でセットされたコメントを示す画像である。
【０１０２】
また、操作演出動作を行わないと判定されたときは、ステップ１０８で非当選のコメント表示データがセットされているので、この場合は、図１６（Ｂ）の左側や図１７（Ｂ）の左側に示すように、キャラクタ領域１６ｃにおいて、キャラクタ画像９７のほか、非当選コメントを示すコメント画像９９（吹出しのみで、コメントを示す文字列を有しない画像）が表示される（図１６（Ｂ）、図１７（Ｂ）の左側における「・・・」は具体的なコメントを示す文字列を有しないことを意味している）。
【０１０３】
さらに、図示はしないが、サブＣＰＵ４１は、回数表示データにしたがい、入力操作が行われた回数を液晶表示装置１６に表示させている。
【０１０４】
一方、音声制御処理では、サブＣＰＵ４１が主制御回路３０からのコマンドに基づくコマンド解析処理の結果に対応させて音声制御回路６０に指示し、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を出力させる。この音声制御処理では、音源ＩＣ６１が音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、その音声データを所定の音声信号に変換し、ＡＭＰ６２に供給する。ＡＭＰ６２が音声信号を増幅してスピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を発生させる。例えば、コメント画像の示すコメントに対応した音声（例えば、まあまあと視聴可能な音声）を出力するなどである。
【０１０５】
また、ランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１が主制御回路３０からのコマンドに基づくコマンド解析制御処理の結果に対応させてランプ制御回路７０に指示し、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点灯または消灯させる。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１が装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点滅させる。例えば、コメント画像の示すコメントに対応した装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点滅させるなどである。
【０１０６】
以上のように、パチンコ遊技機１では、操作ボタン２０ａの押下操作の回数に応じて、サブＣＰＵ４１によって操作演出動作の行われる実行割合が決定され、その決定された実行割合に基づいて、操作演出動作を行うか否かの実行可否判定が行われ、さらに、その実行可否判定にしたがって操作演出動作が行われる。したがって、操作ボタン２０ａの操作回数が変わると実行割合が変わり得て、さらに押下操作の回数が同じでも、決定された実行割合に基づく実行可否判定にしたがって操作演出動作が行われるから、操作演出動作が行われる場合と行われない場合とを有するようになっている。よって、パチンコ遊技機１では、操作演出動作が行われる、行われないにランダム性を持たせることができ、操作ボタン２０ａの押下操作に応じた演出に変化を持たせることができる。
【０１０７】
また、パチンコ遊技機１は、実行割合決定テーブル９５，９６を参照して実行可否判定が行われるが、実行割合決定テーブル９５，９６は操作回数の増加に伴い、操作演出動作が行われやすくなるようにしてデータがセットされている。そのため、パチンコ遊技機１は、遊技者に対して操作演出動作が行われるように、操作回数を増やして複数回操作を行うように促すことができ、パチンコ遊技への参加感覚を与えることができる。
【０１０８】
さらに、パチンコ遊技機１は、移行可否判定を行うメインＣＰＵ３１によって生成された再抽選コマンド等をサブＣＰＵ４１が受信したときに操作ボタン２０ａの押下操作が有効とされて操作演出動作が行われ得るようになっているから、有効な押下操作を移行可否判定に対応付けることができる。この場合、例えば、操作ボタン２０ａの押下操作によって操作演出動作が行われるとしたときに、操作演出動作によって表示されるコメントの内容が大当りか否か、すなわち、大当り判定の結果を遊技者が予想できるような内容であるから、操作演出動作によって大当り判定の結果を遊技者が予想することも可能である。したがって、パチンコ遊技機１は、押下操作によって新たな遊技性が発揮されるため、パチンコ遊技に新たな遊技性が付加され、遊技の興趣が向上するようになっている。
【０１０９】
そして、さらに、パチンコ遊技機１は、有効な押下操作を行い得る入力有効時間を設定し、押下操作が有効となる時間を入力有効時間に限定できるようになっているため、入力操作を入力有効時間内に行うように促すような遊技性を発揮させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１０】
なお、上述のパチンコ遊技機１では、操作手段を用いた入力操作を操作ボタン２０ａの押下操作として説明しているが、例えば、液晶表示装置１６の前面にタッチパネルを装着し、そのタッチパネルに指などを触れるタッチ操作によって入力操作が行われるようにしてもよい。この場合、タッチパネルが操作手段を構成する。さらに、操作ボタン２０ａが副制御回路４０に接続され、副制御回路４０が操作ボタン２０ａの押下操作を検知するようにしているが、操作ボタン２０ａが主制御回路３０に接続され、主制御回路３０から操作ボタン２０ａの押下操作による操作コマンドが副制御回路４０に送信され、副制御回路４０が操作コマンドによって押下操作を検知するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図５】図１に示すパチンコ遊技機の断面を模式的に示す断面図である。
【図６】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図７】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】コマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】操作入力データ処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】演出判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】液晶表示装置に表示される画像の要部を模式的に示した図で、（Ａ）はキャラクタ表示がない場合、（Ｂ）はキャラクタ表示がある場合を示している。
【図１７】液晶表示装置に表示される別の画像の要部を模式的に示した図で、（Ａ）は実行可否判定に当選しなかった場合、（Ｂ）は実行可否判定に当選した場合を示している。
【図１８】実行割合決定テーブルを示す図である。
【図１９】別の実行割合決定テーブルを示す図である。
【符号の説明】
【０１１２】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤
１６…液晶表示装置（表示装置）
１６ａ…表示領域、１６ｂ…図柄表示部
１６ｃ…キャラクタ領域
１８Ｌ、１８Ｒ…スピーカ
１９Ｌ、１９Ｒ…装飾ランプ、２０ａ…操作ボタン
３０…主制御回路、４０…副制御回路
３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ
３３…メインＲＡＭ、４３…サブＲＡＭ
４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ
９５，９６…実行割合決定テーブル
９８，９９，１００…コメント画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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