(57)【要約】【課題】ＲＴの作動を行う遊技機に関して、遊技者が抱く期待感が単調なものとなってしまうことを防止することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】予め定められた条件が成立すると、所定回数の単位遊技が行われる間、第１の内部抽籤テーブルと比較して再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される数値の範囲が大きい第２の内部抽籤テーブルが決定される一方で、この所定回数の単位遊技が行われる間に特定の図柄の組合せが表示されると、第１の内部抽籤テーブルが決定されるようにした。そして、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される場合において、遊技者による停止操作の検出が行われるときには、特定の図柄の組合せが表示されるように図柄の変動の停止制御を行う一方で、開始操作の検出に基づいて予め定められた時間が経過するときには、特定の図柄の組合せが表示されないように図柄の変動の停止制御を自動的に行うようにした。【選択図】図２０
2007289543.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
内部当籤役に応じて数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを複数種類記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、
前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶されている複数種類の内部抽籤テーブルのうち何れかを決定する内部抽籤テーブル決定手段と、
前記内部抽籤テーブル決定手段により決定される内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、当該停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う一方で、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた時間が経過すると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を自動的に行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、を備え、
前記内部抽籤テーブル記憶手段は、
第１の内部抽籤テーブルと、前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲が前記第１の内部抽籤テーブルと比較して大きい第２の内部抽籤テーブルと、を少なくとも記憶しており、
前記内部抽籤テーブル決定手段は、
予め定められた条件が成立すると、所定回数の単位遊技が行われる間、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち前記第２の内部抽籤テーブルを決定する一方で、
前記所定回数の単位遊技が行われる間に前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち前記第１の内部抽籤テーブルを決定し、
前記停止制御手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される場合において、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われるときには、前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う一方で、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた時間が経過するときには、前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されないように前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を自動的に行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて、前記演出データ記憶手段により記憶されている複数種類の演出データのうち何れかを決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により決定される演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出データ決定手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前記演出データ記憶手段により記憶されている複数種類の演出データのうち特定の演出データを決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（所謂パチスロ）が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、開始操作の検出が行われると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）と停止操作の検出のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。より具体的には、予め定められた数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを複数備え、これら複数の内部抽籤テーブルの中から１つの内部抽籤テーブルを選択して、抽出された乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定するようにしている。そして、例えば、前述した内部的な抽籤により特典の付与に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作の検出が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。これに対して、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていなければ、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されないようにリールの回転が停止するようになっている。
【０００４】
上記のような遊技機では、遊技の健全性を維持することなどを目的として、予め定められた図柄の組合せが表示されると、今回投入されたメダルと同数のメダルが次回において自動的に投入される再遊技の作動を行うようにしたものが主流となっている。そして、近時、このような遊技機では、複数の内部抽籤テーブルとして、第１の内部抽籤テーブルと、前記再遊技の作動に係る内部当籤役（いわゆるリプレイ）が決定される数値の範囲が前記第１の内部抽籤テーブルと比較して相対的に大きい第２の内部抽籤テーブルと、を適用した遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
この遊技機によれば、前記第２の内部抽籤テーブルが選択されて内部当籤役が決定される状態（これをリプレイタイムと称し、以下「ＲＴ」と略記する）の作動を行うことが可能となり、この結果、再遊技の作動が行われる機会が増加し、遊技機に投入するメダルの消費を抑えることが可能となる。
【特許文献１】特開２００５−１４３９３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の遊技機では、ＲＴの作動は、ＲＴの作動が開始された後、予め定められた回数の単位遊技が行われることにより終了するものであった。即ち、ＲＴの作動が継続する単位遊技の回数は一定であるため、遊技者が抱く期待感に起伏が欠け、その単調さから遊技の面白みに欠けるという問題が有った。
【０００７】
そこで、本発明は、ＲＴの作動を行う遊技機に関して、遊技者が抱く期待感が単調なものとなってしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１６のステップＳ５の処理）と、内部当籤役に応じて数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを複数種類記憶する内部抽籤テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶されている複数種類の内部抽籤テーブルのうち何れかを決定する内部抽籤テーブル決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１９のステップＳ９１の処理）と、前記内部抽籤テーブル決定手段により決定される内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１９のステップＳ９９の処理）と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１６のステップＳ１１の処理）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ６Ｓ）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、当該停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う一方で、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた時間（例えば、後述の約３０秒）が経過すると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を自動的に行う停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２０のリール停止制御処理）と、前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイに係る図柄の組合せ）が表示されると、再遊技の作動を行う再遊技作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１８のステップＳ５２の処理）と、を備え、前記内部抽籤テーブル記憶手段は、第１の内部抽籤テーブル（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）と、前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲が前記第１の内部抽籤テーブルと比較して大きい第２の内部抽籤テーブル（例えば、後述のＲＴ用内部抽籤テーブル）と、を少なくとも記憶しており、前記内部抽籤テーブル決定手段は、予め定められた条件が成立すると（例えば、後述のボーナスゲームの作動が終了すると）、所定回数（例えば、後述の５００回）の単位遊技が行われる間、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち前記第２の内部抽籤テーブルを決定する一方で、前記所定回数の単位遊技が行われる間に前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ（例えば、後述のチェリー２に係る図柄の組合せ）が表示されると、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数���類の内部抽籤テーブルのうち前記第１の内部抽籤テーブルを決定し、前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、後述のチェリー２）が決定される場合において、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われるときには、前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う一方で、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた時間が経過するときには、前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されないように前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を自動的に行うことを特徴とする遊技機。
【００１０】
この遊技機によれば、予め定められた条件が成立すると、所定回数の単位遊技が行われる間、第１の内部抽籤テーブルと比較して所定の図柄の組合せに係る内部当籤役（即ち、再遊技の作動に係る内部当籤役）が決定される数値の範囲が大きい第２の内部抽籤テーブルが決定される状態（説明の便宜上、「ＲＴ」と称す）の作動を行う一方で、この所定回数の単位遊技が行われる間に図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、第１の内部抽籤テーブルが決定される（即ち、ＲＴの作動を終了する）ようにした。
【００１１】
即ち、所定回数の単位遊技が行われることの他に、特定の図柄の組合せが表示されることによっても、ＲＴの作動が終了されるようになり、また、この特定の図柄の組合せが表示されるか否か（即ち、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役）は抽籤により決定されるので、ＲＴの作動が継続する単位遊技の回数を多様なものとすることができる。従って、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることが可能となるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００１２】
また、開始操作の検出に基づいて予め定められた時間が経過すると、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を自動的に行う（説明の便宜上、「自動停止」と称す）ようにした。そして、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される場合において、基本的には（即ち、停止操作の検出が行われるときには）、特定の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるように図柄の変動の停止制御を行う一方で、上記自動停止が行われるときには、特定の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されないように図柄の変動の停止制御を行うようにした。
【００１３】
即ち、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されても、自動停止を行うことによって、ＲＴの作動が終了しないようになる。従って、遊技者にとっては、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されても、開始操作の検出に基づいて予め定められた時間が経過するのを待って、自動停止が行われるように促すことによって、特定の図柄の組合せを表示させないようにし、ＲＴの作動を終了させないようにすることが可能となる。このように、所定回数の単位遊技が行われる前にＲＴの作動が終了することを回避し、その作動を継続させることが可能な構成を付加することにより、遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００１４】
（２）  複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段（例えば、後述の自動停止報知用演出テーブル、後述のサブｒｏｍ）と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて、前記演出データ記憶手段により記憶されている複数種類の演出データのうち何れかを決定する演出データ決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵにより行われるスタートコマンド受信時処理）と、前記演出データ決定手段により決定される演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段（例えば、後述のサブＣＰＵにより行われる図２５のステップＳ２０４の処理、後述の液晶表示装置５）と、を備え、前記演出データ決定手段は、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前記演出データ記憶手段により記憶されている複数種類の演出データのうち特定の演出データ（例えば、後述の「自動停止報知」）を決定することを特徴とする（１）の遊技機。
【００１５】
この遊技機によれば、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、複数種類の演出データのうち特定の演出データが決定され、これに基づいて演出が実行されるようにした。即ち、特定の演出データに基づく演出が実行されることにより、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたこと（即ち、自動停止を行うタイミングであること）を遊技者に知らせるようにすることができる。従って、遊技者にとっては、特定の演出データに基づく演出が実行された場合に、予め定められた時間が経過するのを待って、自動停止が行われるように促すことによって、ＲＴの作動の終了を確実に回避することが可能となる。このように、上記特定の演出データを決定する頻度を制御することによって、ＲＴの作動が継続する単位遊技の回数を管理することも可能となるので、遊技者に抱かせる期待感の向上と払出率（例えば、「遊技者に対して払い出されるメダルの総枚数／遊技機に投入されるメダルの総枚数」×１００）の制御との調和を図ることが可能となる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機によれば、予め定められた条件が成立すると、所定回数の単位遊技が行われる間、第１の内部抽籤テーブルと比較して再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される数値の範囲が大きい第２の内部抽籤テーブルが決定される一方で、この所定回数の単位遊技が行われる間に図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、第１の内部抽籤テーブルを決定するようにしたので、ＲＴの作動が継続する単位遊技の回数を多様なものとすることができ、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１８】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１９】
前面扉１ｂの中央には、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方の位置に、液晶表示装置５が設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、液晶表示装置５の所定の表示領域を透して視認可能となっている。液晶表示装置５では、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。
【００２０】
液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、透過状態となることによって、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配された図柄を透過表示することが可能である。また、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その表示領域内において画像の表示を行うことも可能となっており、例えばリールの回転が停止した際に表示される図柄に重ねて所定の画像を表示するなど、様々な演出を実行することが可能となる。尚、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その表示領域内における透過率を変更可能に構成されている。
【００２１】
ここで、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。このため、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する（以下では、図柄表示領域を「表示窓」という場合がある）。また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の上段、中段及び下段の各領域に表示される図柄の組合せに基づいて、特典の付与を遊技者に対して行うか否かの判定が行われる。本実施の形態では、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段（即ち、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を結ぶラインであり、以下「センターライン８ａ」という）に表示される図柄の組合せに基づいて上記判定が行われる。
【００２２】
演出表示領域２３は、液晶表示部５ａの表示領域のうち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを除いた表示領域である。この演出表示領域２３では、所定の画像が表示され、演出が実行される。尚、演出表示領域２３のみに限らず、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含めた液晶表示部５ａの表示領域の全体において、所定の画像を表示し、演出を実行することも可能となっている。
【００２３】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。台座部１０の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技において投入するメダルの枚数を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。メダル投入口２２にメダルが投入されることにより、又は、ベットボタン１１，１２，１３の操作に基づいてメダルが投入されることにより、上記センターライン８ａが有効化される（有効化されたラインを有効ラインという）。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、遊技履歴などの遊技に関する情報が表示画面５ａに表示される。
【００２４】
液晶表示装置５の左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃが設けられている。これらベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して特典の付与を行うか否かが決定されるまでの１回の遊技）において投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数という）に応じて点灯が行われる。台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、その枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。尚、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００２５】
台座部１０の中央には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。台座部１０の前面部中央には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２６】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力されて、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、遊技機１に電源を投入するための電源ボタン、後述の設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
【００２７】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００２８】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、これらの各領域に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、リプレイ（図柄６５）、チェリー（図柄６６）、ＢＡＲ（図柄６７）又はブランク（図柄６８）の各図柄が配されている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００２９】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図１６〜図２４参照）、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１１参照）等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図１２〜図１４参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３１】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３２】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００３３】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数やクレジット枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの払い出しの制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００３４】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００３５】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００３６】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ａ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ａに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ａに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００３７】
尚、本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ａに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ａ上にある図柄が特定されるようにしているが、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部や各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００３８】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００３９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ここで、本実施の形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始した後、所定時間が経過すると（即ち、後述の自動停止タイマが０に更新されると）、ストップスイッチ７Ｓによりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する押圧操作の検出が行われずとも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御が自動的に行われる（以下、これを「自動停止」という）。
【００４０】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４２】
設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。設定値として適用する数値は任意に変更可能であるが、本実施の形態では、設定値として「１」及び「６」の２段階が設けられており、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、これらのうち何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納（記憶）される。
【００４３】
次に、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。また、副制御回路７２は、前述の液晶表示装置５に対する電圧を調整し、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの透過率の調整等を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、主制御回路７１と同様に、乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００４４】
副制御回路７２は、図示を省略しているが、サブＣＰＵ、シリアルポート、サブＲＯＭ、サブＲＡＭ、乱数発生器等によって構成される。サブＣＰＵは、シリアルポートを介して主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ内に記憶された制御プログラム（例えば、後述の図２５及び図２６参照）やデータテーブル（例えば、後述の図１５参照）に従って、演出データ（画像データ、発光パターンデータ、音データ等を含む）の決定や、その出力などの各種処理を行う。サブＲＡＭは、サブＣＰＵが制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成され、また、主制御回路７１から受信した各種コマンドから取得する情報などが格納される。
【００４５】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に画像の表示を行わせ、ＬＥＤ１０１やランプ１０２に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００４６】
次に、図４を参照して、主制御回路７１の図柄配置テーブルについて説明する。
【００４７】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成（図２参照）をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、例えば、赤７（図柄６１）であれば「０００００００１」など、１バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
【００４８】
次に、図５を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００４９】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が９に決定される。後述のレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が６に決定される。
【００５０】
次に、図６を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００５１】
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
【００５２】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出され、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納されたが何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。尚、乱数値格納領域に格納されたが何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が０に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数／発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００５３】
図６の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図６の（２）は、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値（即ち、１又は６）毎に、当籤番号１〜当籤番号９に応じた下限値及び上限値が規定されている。設定値格納領域に格納されている設定値が大きいほど、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号（即ち、当籤番号８及び当籤番号９）の当籤確率が高くなっている。
【００５４】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとＲＴ用内部抽籤テーブルとでは、基本的に、後述の再遊技の作動に係る当籤番号（即ち、当籤番号７）の当籤確率が異なり、その他の当籤番号（即ち、当籤番号１〜６、当籤番号８及び当籤番号９）の当籤確率は等しくなっている。例えば、設定１（即ち、設定値格納領域に格納されている設定値が１）であるとき、当籤番号７（後述のリプレイ）に応じた数値範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは「９３５６〜１８３３６」に規定されているのに対し、ＲＴ用内部抽籤テーブルでは上記数値範囲よりも大きい「９３５６〜５８９８２」に規定されている。即ち、ＲＴ用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号７の当籤確率が増加する。
【００５５】
ここで、前述の各内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について共通の数値が規定されているものがあり、抽出された乱数値がこの共通する数値に該当するときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば、設定６において、抽出された乱数値が「５３６〜５５７」の範囲であるときには、当籤番号３（後述のチェリー２）と当籤番号８（後述のＢＢ赤）とが共に決定されることとなる。このようにすると、遊技者に期待を抱かせる機会が増し、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５６】
図６の（３）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜６に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号５（後述のベル１）及び当籤番号６（後述のベル２）の当籤確率が極めて高い構成となっている。
【００５７】
次に、図７を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００５８】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号１〜９の夫々に応じて、スイカ、チェリー１、チェリー２、特殊赤、ベル１、ベル２、リプレイ、ＢＢ赤及びＢＢ青の夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号及び内部当籤役に応じて格納領域種別が規定されている。
【００５９】
格納領域種別は、決定された内部当籤役が格納されるＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の種別を識別するためのデータである（より具体的には、格納領域のアドレスを算出するためのオフセット）。内部当籤役は、夫々の内部当籤役格納領域において１バイトのデータにより表される。内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号１〜７（即ち、ベル〜リプレイ）に応じて格納領域種別１が規定され、当籤番号８及び当籤番号９（即ち、ＢＢ赤及びＢＢ青）に応じて格納領域種別２が規定されている。そして、格納領域種別１に対して内部当籤役１格納領域、格納領域種別２に対して内部当籤役２格納領域が関連付けられている。即ち、内部当籤役が決定されると、各格納領域種別に応じた内部当籤役格納領域に格納される。
【００６０】
次に、図８を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６１】
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、図柄組合せテーブルでは、表示役に応じて格納領域種別が規定されている。この格納領域種別は、決定された表示役が格納されるＲＡＭ３３の表示役格納領域の種別を識別するためのデータである。各表示役に応じて規定されている格納領域種別１〜２や表示役格納領域の構成は、前述の内部当籤役と同様の内容となっている。
【００６２】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカがセンターライン８ａに沿って３つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は３である。左リール３Ｌのチェリー、中リール３Ｃのリプレイ及び右リール３Ｒのリプレイがセンターライン８ａに沿って表示されると、表示役がチェリー１と決定される。チェリー１に対応する払出枚数は１である。左リール３Ｌのベルが左表示窓４Ｌの中段に表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリー２と決定される。チェリー２に対応する払出枚数は２である。
【００６３】
ここで、左リール３Ｌの周面において、ベルが配された図柄位置に隣接する図柄位置（即ち、１つ上の図柄位置又は１つ下の図柄位置）には、チェリー（図柄６６）が配されている。この構成により、左リール３Ｌのベルが左表示窓４Ｌの中段に表示されるときには、左表示窓４Ｌの上段又は下段の何れかにチェリーが表示されるようになる。従って、左表示窓４Ｌ内の何れかにチェリーが表示されるとメダルの払い出しが行われるように、遊技者に対して見せることが可能となる。即ち、本実施の形態のように有効ラインとして１ラインを採用しても、あたかも複数のラインが採用されているかのような演出を行うことが可能となる。
【００６４】
左リール３Ｌの赤７、中リール３ＣのＢＡＲ及び右リール３ＲのＢＡＲがセンターライン８ａに沿って表示されると、表示役が特殊赤と決定される。特殊赤に対応する払出枚数は３である。左リール３Ｌのリプレイ、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのリプレイがセンターライン８ａに沿って表示されると、表示役がベル１と決定される。ベル１に対応する払出枚数は１０である。左リール３Ｌのリプレイ、中リール３Ｃのリプレイ及び右リール３Ｒのチェリーがセンターライン８ａに沿って表示されると、表示役がベル２と決定される。ベル２に対応する払出枚数は１０である。
【００６５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリプレイがセンターライン８ａに沿って３つ並んで表示されると、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。つまり、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。また、ＲＴの作動が開始されると、所定回数の単位遊技が行われる間、前述のＲＴ用内部抽籤テーブルが使用され、再遊技の作動に係る内部当籤役が高い確率で決定される。その結果、再遊技が行われる機会が増加するので、ＲＴの非作動中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。
【００６６】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７がセンターライン８ａに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＢＢ赤と決定される。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの青７がセンターライン８ａに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＢＢ青と決定される。ＢＢ赤及びＢＢ青が決定された場合には、ＢＢの作動が開始される。
【００６７】
尚、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、スイカ、チェリー１、チェリー２、特殊赤、ベル１又はベル２は、遊技媒体（即ち、メダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイは再遊技の作動に係るものである。さらに、ＢＢ赤又はＢＢ青は遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
【００６８】
次に、図９を参照して、主制御回路７１のボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００６９】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、ＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された（即ち、メダルの払い出しに係る表示役が決定された）回数を計数するためのデータである。また、ＢＢの作動時には、ＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに４４０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢの作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。
【００７０】
次に、図１０を参照して、主制御回路７１の停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７１】
停止テーブル決定テーブルには、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号に応じた停止テーブルが規定されている。具体的には、当籤番号０〜９の夫々に応じて、ハズレ用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、チェリー１用停止テーブル、チェリー２用停止テーブル、特殊赤用停止テーブル、ベル１用停止テーブル、ベル２用停止テーブル、リプレイ用停止テーブル、ハズレ用停止テーブル、及びハズレ用停止テーブルの夫々が規定されている。
【００７２】
次に、図１１を参照して、停止テーブルについて説明する。
【００７３】
停止テーブルには、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に応じた滑り駒数が規定されている。滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００７４】
本実施の形態の遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。例えば、停止開始位置が「０」であり、決定された滑り駒数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｂに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。例えば、停止開始位置が「０」であり、滑り駒数が「１」であれば、停止制御位置は「１」となる。
【００７５】
ここで、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の個数をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態では上段、中段及び下段の「３」）とし、滑り駒数の最大値をＹ（Ｙは自然数であり、本実施の形態ではＭＢ遊技状態における左リール３Ｌを除いて「４」）とすると、チェリー２やリプレイ等に係る図柄の組合せを構成するベル（図柄６４）及びリプレイ（図柄６５）は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に他の図柄がＹ＋１個連続しない間隔で（換言すると、例えば、ベルとベルの間に配される他の図柄の個数が０個以上Ｙ個以下となるように）配される。このことから、基本的に、チェリー２等に係る図柄の組合せは、遊技者により停止操作が行われると、そのタイミング等にかかわらず、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるようになる。
【００７６】
図１１は、チェリー２用停止テーブルを示す。チェリー２用停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの中段にベルが表示される。また、中リール３Ｃの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段にリプレイが表示される。さらに、右リール３Ｒの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの中段にリプレイが表示される。即ち、チェリー用停止テーブルに基づいて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、基本的に、センターライン８ａに沿って、左リール３Ｌのベルと中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのリプレイとからなる図柄の組合せ（ベル−リプレイ−リプレイ）がチェリー２に係る図柄の組合せとして表示される。
【００７７】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００７８】
内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。図１２の（１）に示す内部当籤役１格納領域のビット０〜６の夫々は、スイカ、チェリー１、チェリー２、特殊赤、ベル１、ベル２及びリプレイの夫々に対応している（尚、ビット７は未使用）。また、図１２の（２）に示す内部当籤役２格納領域のビット０及びビット１の夫々は、ＢＢ赤及びＢＢ青の夫々に対応している（尚、ビット２〜７は未使用）。尚、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。
【００７９】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００８０】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（即ち、フラグ）がこの持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット０及びビット１の夫々は、ＢＢ赤及びＢＢ青の夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００８１】
次に、図１４を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成について説明する。
【００８２】
図柄格納領域には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施の形態では、有効ラインとしてセンターライン８ａの１種類のみを設けているため、これに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。即ち、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役の決定や予想等が行われる。
【００８３】
次に、図１５を参照して、副制御回路７２の自動停止報知用演出テーブルについて説明する。
【００８４】
自動停止報知用演出テーブルは、ＲＴの作動が行われている場合において、特定の内部当籤役（即ち、チェリー２又はリプレイ）が決定されるときに使用される。自動停止報知用演出テーブルには、演出識別子が規定されており、内部当籤役の種別（即ち、チェリー２又はリプレイ）毎に各演出識別子に割り当てられた抽籤値が規定されている。演出識別子は、演出の種類を識別するデータであり、自動停止報知用演出テーブルでは、演出識別子として、「通常」及び「自動停止報知」が規定されている。「自動停止報知」が決定されると、液晶表示装置５の表示画面５ａにおいて、「通常」が決定されたときでは表示されない特定の映像が表示され、自動停止を行うタイミングであることを遊技者に対して示唆する演出が行われる。
【００８５】
自動停止報知用演出テーブルでは、「０〜１０２３」の範囲から抽出された乱数値がどの抽籤値に属するものであるかを検索することにより、演出識別子の決定が行われる。抽籤値は、抽出されうる全ての乱数値の個数（即ち、１０２４）のうち、各演出識別子に割り当てられた数値範囲の大きさを表す。ここで、抽出された乱数値が何れの抽籤値に該当するものかの検索は、先頭のアドレス（例えば、「通常」）から「抽出された乱数値−各演出識別子の抽籤値」を順次演算することにより行われる。そして、演算の結果、負の値が得られると、その負の値が得られた抽籤値に対応する演出識別子が決定される。
【００８６】
自動停止報知用演出テーブルでは、チェリー２及びリプレイに応じて「自動停止報知」の当籤確率が異なっている。「自動停止報知」の当籤確率は、リプレイのときが「１／１０２４」であり、チェリー２のときが「８６／１０２４」であることから、基本的に、チェリー２が決定された場合に「自動停止報知」が決定されるようにする一方で、例外的にリプレイが決定された場合にも「自動停止報知」が決定される可能性があるようにしている。
【００８７】
次に、図１６〜図２４に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００８８】
先ず、図１６を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００８９】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ１９Ｓの入力のチェックが行われ、設定スイッチ１９Ｓがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの入力に基づいて、設定値「１」又は「６」の何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【００９０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合に、ＲＢの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、投入メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。この処理では、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【００９１】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
【００９２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタが０か否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０でないと判別された場合にＲＴ遊技数カウンタが１減算される。この減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタが０になったか否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０になったと判別された場合にＲＴ作動中フラグがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態やＲＴ作動中フラグなどのデータが含まれている。
【００９３】
次に、ＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定処理を行う（ステップＳ１０）。この処理では、停止テーブル決定テーブルが参照され、ＲＡＭ３３の当籤番号格納領域に格納されている当籤番号に基づいて停止テーブルが決定される。
【００９４】
また、ステップＳ１０の処理では、ＲＡＭ３３の自動停止タイマに予め定められた数値がセットされる。自動停止タイマは、自動停止を行うまでの時間を計測するためのデータである。具体的には、自動停止タイマに「２７０００」の数値がセットされる。自動停止タイマは、後述の１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理（図２４参照）が行われる毎に、その数値から「１」が減算される。従って、自動停止タイマに「２７０００」の数値がセットされると、これが「０」に更新されるまでに要する時間は約３０ｓｅｃ（「２７０００」×１．１１７３ｍｓｅｃ）となる。尚、自動停止タイマにセットされる数値は、上記のものに限らず、任意の数値を適用可能であるが、自動停止を行うまでに３０ｓｅｃ以上の時間を要する数値を適用することが好ましい。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図２４参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達すると、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、押圧操作の有効化が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せ（より厳密には、センターライン８ａに沿って並ぶ３個の図柄の組合せ）とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「０」となり、表示役はハズレとなる。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４）。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１６）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタが０に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。
【００９９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の後又はステップＳ１７においてＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図２２を参照して説明するボーナス作動等チェック処理を行う（ステップＳ１９）。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動の開始やＲＴの作動の終了が行われる。また、この処理では、表示役がリプレイであるか否かを判別し、リプレイであると判別したときに、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理が行われる。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。
【０１００】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１９を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１９が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２に移る。
【０１０１】
次に、図１７を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１０２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１０３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されているＲＢ作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに１２を格納し、入賞可能回数カウンタに８を格納する。このように、本実施の形態では、ＢＢ作動中フラグがオンであればＲＢの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始され、ＢＢの作動中であればＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１０４】
次に、図１８を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１０５】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この処理では、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かが判別される。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入処理を行う（ステップＳ５２）。具体的には、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する処理が行われる。また、有効ラインカウンタに１を格納し、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する処理が行われる。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。さらに、以後、メダル投入口２２からメダルが投入されても、投入枚数カウンタが加算されないようにするため、メダル投入口２２から投入されたメダルがメダル払出口１５から排出されるように、セレクタ（図示せず）のソレノイドが駆動される。
【０１０６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２の後又はステップＳ５１において自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ５３）。具体的には、投入メダルセンサ２２Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。ＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値（本実施の形態では「３」）であるか否かを判別する（ステップＳ５４）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに１を加算する（ステップＳ５５）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに１を格納する（ステップＳ５６）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５７）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１０７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ５８）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５８の後、ステップＳ５３においてメダルが通過していないと判別したとき、又は、ステップＳ５７の後には、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ５９）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び（遊技状態に応じて設定される）投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６０）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、ステップＳ５３に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５３に移る。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１０９】
次に、図１９を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１１０】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ赤又はＢＢ青を示す識別子のうちの何れかが格納されているか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ赤又はＢＢ青を示す識別子のうちの何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を７に変更する（ステップＳ９３）。これによって、持越役が存在するときには、ＢＢ赤又はＢＢ青が重複して決定されないようになる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の後又はステップＳ９２において持越役格納領域にＢＢ赤又はＢＢ青を示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９４）。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値及び内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する（ステップＳ９７）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定する（ステップＳ９８）。次に、ＣＰＵ３１は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、内部当籤役を格納する（ステップＳ９９）。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９９の後には、内部当籤役はＢＢ赤又はＢＢ青であるか否かを判別する（ステップＳ１００）。ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＢＢ赤又はＢＢ青の何れかであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタをクリアし、ＲＴ作動中フラグをクリアする（ステップＳ１０１）。このように、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されることを条件に、ＲＴの作動が終了される。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の後、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１００において内部当籤役はＢＢ赤又はＢＢ青の何れでもないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０２）。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０３）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９４に移る。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０４）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役２格納領域に格納する（ステップＳ１０５）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１１４】
次に、図２０を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１１１）。有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、該当するストップボタンの種別が特定され、このストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【０１１６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１において有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ＲＡＭ３３の自動停止タイマは０であるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。ＣＰＵ３１は、自動停止タイマは０ではないと判別したときには、ステップＳ１１１の処理を繰り返す。ＣＰＵ３１は、自動停止タイマは０であると判別したときには、回転中のリールのうち、より右側のリールの状態を取得する（ステップＳ１１３）。つまり、本実施の形態の遊技機１では、自動停止を行う場合、回転中のリールのうち、より右側のリールを優先的に停止させるようにする。例えば、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中であれば、右リール３Ｌの停止制御が優先的に行われ、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃが回転中であれば中リール３Ｃの停止制御が優先的に行われ、回転中のリールが１つであればそのリールの停止制御が行われる。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、第３停止操作であるか否か（つまり、残り１つのリールが回転している状態であるか否か）を判別する（ステップＳ１１４）。ＣＰＵ３１は、第３停止操作であると判別したときには、後で図２１を参照して説明する自動第３停止処理を行う（ステップＳ１１５）。この処理では、図柄カウンタが更新される毎に、図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、停止開始位置）の図柄に基づいて表示役の予想及び当該図柄位置にて停止可能であるか否かの判別を行い、その結果、停止可能であると判別すると、自動停止を行うことを示す自動停止フラグをオンにするなどの処理を行う。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、自動停止フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１６）。ＣＰＵ３１は、自動停止フラグはオンではないと判別したとき、ステップＳ１１１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したとき、又は、ステップＳ１１４において第３停止操作ではないと判別したときには、図柄カウンタに対応する図柄位置、停止テーブル及び内部当籤役に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１１７）。
【０１１９】
尚、ステップＳ１１７の処理において滑り駒数の決定を行う際に、停止テーブルから抽出された滑り駒数に対応する図柄位置を含め、停止開始位置からチェック回数（即ち、予め定められた数値の範囲「０」〜「４」の中から滑り駒数として適用可能か否かをチェックするための回数であり、「５」を適用する）の範囲内の各図柄位置の中で最も優先順位の高い図柄位置を検索し、当該検索の結果に基づいて滑り駒数を決定するようにしても良い。
【０１２０】
このとき、停止開始位置からチェック回数の範囲内にある各図柄位置（例えば、チェック回数が５で、停止開始位置が「０」であれば、図柄位置「０」〜「４」）の図柄の中に内部当籤役を満足する図柄があるか否かが検索され、さらに、特典の付与に係る図柄の組合せの種別（或いは内部当籤役の種別）に応じて予め規定されている優先順位（例えば、優先順位１としてリプレイ、優先順位２としてＢＢ赤及びＢＢ青、優先順位３としてスイカ、チェリー１、チェリー２、特殊赤、ベル１及びベル２）に基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。そして、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置の移動分（言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分）が滑り駒数として決定される。
【０１２１】
また、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位にて何れかを決定するようにしても良い。このとき、例えば、停止開始位置に基づいて停止テーブルから抽出される滑り駒数が「０」であれば、当該滑り駒数の優先順位が最も高い検索順序（例えば、「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）を使用するなど、停止テーブルに規定されている滑り駒数が優先的に決定される構成を採用することができる。
【０１２２】
次に、ステップＳ１１６において自動停止フラグはオンであると判別したときには、滑り駒数として０を決定する（ステップＳ１１８）。即ち、滑り駒数として「０」を決定することにより、表示役の予想の結果、停止可能であると判別された図柄位置（即ち、特典の付与に係る図柄の組合せが表示されない図柄位置）にてリールの回転が停止される。この結果、自動停止が行われると、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていても、これに係る図柄の組合せの表示を回避することが可能となる。
【０１２３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１８の後又はステップＳ１１７の後には、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１１９）。例えば、決定された滑り駒数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理（図２４参照）において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２０）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域を更新する（ステップＳ１２１）。この処理では、停止されたリールについて、対応する表示窓の中段に表示された図柄の種別（本実施の形態では、停止制御位置の図柄の種別）が図柄格納領域に格納される。また、この処理では、２つのリールが停止されると、図柄格納領域に基づいて、最後のリールの各図柄位置について表示役の予想が行われる。これにより、各図柄位置を停止開始位置とし、滑りコマ数を「０」としてリールの回転を停止させる場合に決定される表示役の予想が行われる。全ての図柄位置についての表示役の予想の結果は、仮想表示役データとしてＲＡＭ３３にセットされる。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１２２）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１１１に移る。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１２６】
次に、図２１を参照して、自動第３停止処理について説明する。
【０１２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、対象のリールは左リール３Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。ＣＰＵ３１は、対象のリールは左リール３Ｌであると判別したときには、表示役判定データとしてハズレをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１３２）。表示役判定データは、最後のリールの各図柄位置について停止可能及び停止禁止を判定するためのデータである。この判定は、表示役判定データと最後のリールの各図柄位置について予想した表示役（即ち、仮想表示役データ）とが一致するか否かを判別することにより行われる。即ち、表示役判定データとしてハズレがセットされる場合は、仮想表示役データがハズレであるときに両者が一致すると判別される一方で、仮想表示役データがハズレ以外（即ち、特典の付与に係るもの）であるときに両者が一致しないと判別される。
【０１２８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３１において対象のリールは左リール３Ｌではないと判別したときには、表示役判定データとしてハズレ及びチェリー２をＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１３３）。ここで、第３停止の対象が左リール３Ｌでない場合に表示役判定データとしてハズレのほかにチェリー２をセットすることとしたのは、既に遊技者の停止操作に基づいて左リール３Ｌの回転が停止した結果、左の表示窓４Ｌの中段にベルが表示されている可能性を考慮してのものであり、この場合、特典の付与に係る図柄の組合せの表示の回避が不可能となるためである。
【０１２９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３２の後又はステップＳ１３３の後には、チェック回数として２１（即ち、リールの周面に配される全ての図柄の個数）をセットする（ステップＳ１３４）。ここで、自動停止を行う場合、最後のリールの各図柄位置について表示役の予想を行い、表示役がハズレとなると予想した図柄の位置でリールの回転の停止が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数を１減算する（ステップＳ１３５）。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１３６）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、停止開始位置）を取得し、表示役を予想する（ステップＳ１３７）。即ち、停止開始位置に対応する仮想表示役データが取得される。次に、ＣＰＵ３１は、予想された結果と、表示役判定データを比較する（ステップＳ１３８）。即ち、停止開始位置に対応する仮想表示役データと表示役判定データとが比較される。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、停止可能であるか否かを判別する（ステップＳ１３９）。ＣＰＵ３１は、仮想表示役データが表示役判定データに含まれるときに、停止可能であると判別する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３９において停止可能ではないと判別したときには、図柄カウンタが更新されるのを待つ（ステップＳ１４０）。即ち、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタが「１」加算されると、前述のステップＳ１３５に移る。
【０１３２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３９において停止可能であると判別したとき、又は、ステップＳ１３６においてチェック回数は０であると判別したときには、自動停止フラグをオンにする（ステップＳ１４１）。この処理が終了すると、自動第３停止処理を終了する。
【０１３３】
次に、図２２を参照して、ボーナス作動等チェック処理について説明する。
【０１３４】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ赤又はＢＢ青のうちの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ赤又はＢＢ青のうちの何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５２）。即ち、ボーナス作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに４４０が格納される。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１５３）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５４）。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３５】
ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ赤又はＢＢ青の何れでもないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ１５５）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは１以上ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは１以上であると判別したときには、表示役はチェリー２であるか否かを判別する（ステップＳ１５６）。ＣＰＵ３１は、表示役はチェリー２ではないと判別したときには、ボーナス作動等チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役はチェリー２であると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタをクリアし、ＲＴ作動中フラグをクリアする（ステップＳ１５７）。このように、特典の付与に係る図柄の組合せのうち特定の図柄の組合せが表示されることを条件に、ＲＴの作動が終了される。この処理が終了すると、ボーナス作動等チェック処理を終了する。
【０１３６】
次に、図２３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０か否かを判別する（ステップＳ１７２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに５００を格納する（ステップＳ１７３）。このように、ボーナスゲームの作動が終了することを条件に、ＲＴの作動が開始される。次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１７４）。具体的には、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。
【０１３８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７２においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１７５）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７６）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１７１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１７７）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７８）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７８において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ１７６において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１７９）。具体的には、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７９の後又はステップＳ１７４の後には、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１８０）。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４０】
次に、図２４を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１４１】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１９１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１９３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１９４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ１９５）。この処理では、自動停止タイマが「１」減算される。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１９６）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１４３】
次に、図２５及び図２６に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１４４】
まず、図２５を参照して、副制御回路７２により行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路７２のサブＣＰＵは、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１４５】
遊技機に電源が投入されると、初めに、サブＣＰＵは、初期化処理を行う（ステップＳ２０１）。次に、サブＣＰＵは、コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０２）。サブＣＰＵは、主制御回路７１から送信されるコマンドを受信したと判別したときには、コマンドの種別に応じた受信時処理を行う（ステップＳ２０３）。具体的には、サブＣＰＵは、主制御回路７１から送信されるコマンドの種別に応じて、後で図２６を参照して説明するスタートコマンド受信時処理等を行う。
【０１４６】
サブＣＰＵは、ステップＳ２０３の後又はステップＳ２０２において主制御回路７１から送信されるコマンドを受信していないと判別したときには、画像演出リクエストを行う（ステップＳ２０４）。具体的には、サブＣＰＵは、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出識別子（より厳密には、演出識別子に基づく演出データ）に基づいて、画像制御ＩＣ８６に対して液晶表示装置５による画像の表示を要求する。画像制御ＩＣ８６は、この画像演出リクエストに基づく画像を液晶表示装置５により表示する。
【０１４７】
次に、サブＣＰＵは、ランプ演出リクエストを行う（ステップＳ２０５）。具体的には、サブＣＰＵは、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出識別子に基づいて、音・ランプ制御回路７２ｂに対してＬＥＤ１０１等の出力を要求する。音・ランプ制御マイコン９１は、このランプ演出リクエストに基づく点灯パターンの出力をＬＥＤ１０１及びランプ１０２により実行する。次に、サブＣＰＵは、サウンド演出リクエストを行う（ステップＳ２０６）。具体的には、サブＣＰＵは、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した音楽データ等に基づいて、音・ランプ制御回路７２ｂに対してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの出力を要求する。音・ランプ制御マイコン９１は、このサウンド演出リクエストに基づく効果音やＢＧＭ等の出力をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより実行する。この処理が終了すると、ステップＳ３０２に移る。
【０１４８】
次に、図２６を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０１４９】
初めに、サブＣＰＵは、各種データの更新を行う（ステップＳ２１１）。具体的には、スタートコマンドに基づいて、サブＲＡＭにおける内部当籤役格納領域や遊技状態格納領域やＲＴ作動中フラグなどの更新を行う。次に、サブＣＰＵは、乱数値を抽出する（ステップＳ２１２）。次に、サブＣＰＵは、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ２１３）。サブＣＰＵは、ＢＢ遊技状態であると判別したときには、ＢＢ用演出テーブル（図示せず）に基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ２１４）。
【０１５０】
サブＣＰＵは、ステップＳ２１３においてＢＢ遊技状態ではないと判別したときには、ＲＴ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ２１５）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中であると判別したときには、内部当籤役にチェリー２又はリプレイのうちの何れかが含まれているか否かを判別する（ステップＳ２１６）。サブＣＰＵは、内部当籤役にチェリー２又はリプレイのうちの何れかが含まれていると判別したときには、自動停止報知用演出テーブルに基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ２１７）。
【０１５１】
サブＣＰＵは、ステップＳ２１５においてＲＴ作動中ではないと判別したとき、又は、ステップＳ２１６において内部当籤役にチェリー２又はリプレイの何れも含まれていないと判別したときには、通常時用演出テーブル（図示せず）に基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ２１８）。次に、サブＣＰＵは、ステップＳ２１８の後、ステップＳ２１７の後、又は、ステップＳ２１４の後には、演出識別子に基づいて演出データをセットする（ステップＳ２１９）。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０１５２】
以上のように、本実施の形態では、ボーナスゲームの作動が終了すると、基本的に５００回の単位遊技が行われる間、ＲＴの作動が行われる一方で、この５００回の単位遊技が行われる間にチェリー２に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＴの作動が終了されるようにした。即ち、５００回の単位遊技が行われることの他に、チェリー２に係る図柄の組合せが表示されることによっても、ＲＴの作動が終了されるようになるので、ＲＴの作動が継続する単位遊技の回数を多様なものとすることができる。従って、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることが可能となるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１５３】
また、チェリー２に係る図柄の組合せ（即ち、「ベル−Ａｎｙ（如何なる図柄でも良いことを示す）−Ａｎｙ」）は、これを構成するベル（図柄６４）が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に他の図柄がＹ＋１個連続しない間隔で配されていることから、チェリー２が内部当籤役として決定された場合において、遊技者による停止操作の検出が行われると、基本的に、そのタイミング等にかかわらず、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるようになる。従って、チェリー２が内部当籤役として決定されると、基本的に、ＲＴの作動が終了する。
【０１５４】
ここで、本実施の形態では、開始操作の検出に基づいて予め定められた時間（約３０秒）が経過すると、自動停止を行うようにし、この自動停止が行われるときには、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていても、これに係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されないようにリールの回転の停止制御が行われる。即ち、チェリー２が決定されても、自動停止を行うことによって、チェリー２に係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されないようになる。従って、遊技者にとっては、チェリー２が決定されても、予め定められた時間が経過するのを待って、自動停止が行われるように促すことによって、チェリー２に係る図柄の組合せを表示させないようにし、ＲＴの作動が終了されることを回避することが可能となる。従って、ＲＴの作動を継続させることも可能となるので、遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１５５】
また、本実施の形態では、チェリー２が決定されると、所定の確率にて特定の演出データとして「自動停止報知」が決定され、これに基づいて演出が実行されるようにした。即ち、「自動停止報知」に基づく演出が実行されることにより、自動停止を行うタイミングであることを遊技者に知らせるようにすることができる。従って、遊技者にとっては、「自動停止報知」に基づく演出が実行された場合に、予め定められた時間が経過するのを待って、自動停止が行われるようにすることによって、ＲＴの作動の終了を確実に回避することが可能となる。そして、上記「自動停止報知」が決定される確率を制御することによって、ＲＴの作動が継続する単位遊技の回数を制御することも可能となるので、遊技者に抱かせる期待感の向上と払出率の制御との調和を図ることも可能となる。また、新たな遊技性を提供することも可能となり、払出率等の設計の自由度を高めることも可能となる。
【０１５６】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１５７】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、乱数値抽出手段、内部抽籤テーブル記憶手段、内部抽籤テーブル決定手段、内部当籤役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、再遊技作動手段、演出データ記憶手段、演出データ決定手段、演出実行手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１５８】
本実施の形態では、特定の図柄の組合せとして、メダルの払い出しに係る図柄の組合せを適用したが、これに限らず、任意のものを適用することが可能である。尚、特定の図柄の組合せとして適用するものとしては、自動停止によってその表示を回避することが可能な、特典の付与に係る図柄の組合せを適用することが好ましい。例えば、再遊技に係る図柄の組合せを適用するようにしても良く、この場合、再遊技に係る図柄の組合せとして、例えば、第１の図柄の組合せと第２の図柄の組合せを適用し（例えば、一方の当籤確率を本実施の形態のリプレイと同様にし、他方の当籤確率を本実地の形態のチェリー２と同様にする）、何れか一方（即ち、チェリー２に相当する方）が表示されることを条件にＲＴの作動を終了するようにしても良い。
【０１５９】
また、本実施の形態では、ＲＴの作動が開始される所定の条件として、ボーナスゲームの作動が終了することを適用したが、これに限らず、その内容は任意に変更可能である。例えば、特定の図柄の組合せ（スイカに係る図柄の組合せ等）が表示されること、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されること、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されること、ボーナスゲームの作動が終了することを条件に開始操作に基づく数値情報の更新を行い、当該数値情報が所定の数値に達すること、特定の図柄の組合せが表示されることを条件に開始操作に基づく数値情報の更新を行い、当該数値情報が所定の数値に達すること等を適用するようにしても良い。
【０１６０】
また、本実施の形態では、チェリーに係る図柄の組合せ（即ち、特典の付与に係る特定の図柄の組合せ）が表示されることのほかに、ＲＴの作動が終了される条件として、ＲＴの作動が開始されてから所定回数の単位遊技が行われること（即ち、ＲＴの作動が開始されることを条件に開始操作に基づく数値情報の更新を行い、当該数値情報が所定の数値に達すること）、及び、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されることを適用したが、これに限らず、他の条件を適用することも可能である。例えば、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されること、ハズレに係る特定の図柄の組合せが表示されること等を適用するようにしても良い。
【０１６１】
また、本実施の形態では、数値情報（即ち、ＲＴ遊技数カウンタ）の更新が行われる契機として、開始操作の検出が行われて内部抽籤処理が行われた後を適用したが、これに限らず、数値情報の更新が行われるタイミングは任意に変更可能である。例えば、停止操作の検出に基づいて行うようにしても良く、全てのリールの回転が停止したとき、表示役及び払出枚数が決定されたとき、表示役及び払出枚数が決定された後であって（例えば、次の開始操作の検出が行われる前における）ＲＡＭ３３の指定格納領域をクリアするとき（図１６のステップＳ２）などを適用しても良い。
【０１６２】
また、本実施の形態における自動停止では、前述のように第３停止のときに自動第３停止処理を行うことによって特典の付与に係る図柄の組合せを表示させないようにしているが、これに限らず、他の手法を適用することも可能である。他の手法を適用した場合、全てのリールの回転が停止したとき、結果的に、特典の付与に係る図柄の組合せが表示されないようにすることが好ましい。また、本実施の形態では、停止テーブルを設けているが、これに限らず、停止テーブルを設けないようにしても良い。
【０１６３】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１１及び図１５に示すテーブルの構成、図１２〜図１４に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１６〜図２６に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１６４】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１６５】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６６】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示すブロック図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１３】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１４】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図１５】遊技機１の自動停止報知用演出テーブルを示す図である。
【図１６】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１による自動第３停止処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】副制御回路７２により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】副制御回路７２によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０１６７】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
１０１    ＬＥＤ
１０２    ランプ
【図１】
2007289543.tif 000003
【図２】
2007289543.tif 000004
【図３】
2007289543.tif 000005
【図４】
2007289543.tif 000006
【図５】
2007289543.tif 000007
【図６】
2007289543.tif 000008
【図７】
2007289543.tif 000009
【図８】
2007289543.tif 000010
【図９】
2007289543.tif 000011
【図１０】
2007289543.tif 000012
【図１１】
2007289543.tif 000013
【図１２】
2007289543.tif 000014
【図１３】
2007289543.tif 000015
【図１４】
2007289543.tif 000016
【図１５】
2007289543.tif 000017
【図１６】
2007289543.tif 000018
【図１７】
2007289543.tif 000019
【図１８】
2007289543.tif 000020
【図１９】
2007289543.tif 000021
【図２０】
2007289543.tif 000022
【図２１】
2007289543.tif 000023
【図２２】
2007289543.tif 000024
【図２３】
2007289543.tif 000025
【図２４】
2007289543.tif 000026
【図２５】
2007289543.tif 000027
【図２６】
2007289543.tif 000028