(57)【要約】【課題】  プレイヤキャラクタの行動種類の選択の興趣を向上させることができるようになるゲーム装置を提供すること。【解決手段】  台詞出力制御部８２は、台詞選択部７６によって選択された台詞識別情報に対応づけられた複数の台詞文字列を所与の順序で、かつ、所与のタイミングで順次出力する。プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部８４は、少なくとも台詞出力制御部８２による出力が行われた後の期間において、プレイヤキャラクタ行動種類の選択を受け付ける。パラメータ値更新部８０は、選択されたプレイヤキャラクタ行動種類と、選択された台詞識別情報に対応づけられた敵キャラクタ行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングに基づく量の変化を与える。【選択図】        図４
2007075464.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与えるゲームを実行するゲーム装置において、
前記敵キャラクタの台詞を識別するための、複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、１又は複数の台詞文字列を記憶する手段であって、前記複数の台詞識別情報のうちの少なくとも１つに対応づけて、複数の台詞文字列を記憶する台詞記憶手段と、
前記複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、前記複数の敵キャラクタ行動種類のうちのいずれかを記憶する敵キャラクタ行動種類記憶手段と、
前記複数の台詞識別情報のうちのいずれかを選択する台詞選択手段と、
前記台詞選択手段によって選択された台詞識別情報に対応づけられた台詞文字列を出力する手段であって、該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には、該複数の台詞文字列を所与の順序で、かつ、所与のタイミングで順次出力する台詞出力制御手段と、
少なくとも前記台詞出力制御手段による前記台詞文字列の出力が行われた後の期間において、前記プレイヤによる前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかの選択を受け付けるプレイヤキャラクタ行動種類選択受付手段と、
前記プレイヤによって前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかが選択された場合、該プレイヤキャラクタ行動種類と、前記台詞選択手段によって選択された台詞識別情報に対応づけられた敵キャラクタ行動種類と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じて、前記敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、前記プレイヤによって前記プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングに基づく量の変化を与えるパラメータ値更新手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記パラメータ値更新手段は、所与のタイミングから、前記プレイヤによって前記プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングまでの時間を計時する計時手段を含み、前記敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、前記計時手段による計時結果に基づく量の変化を与える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与えるゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記敵キャラクタの台詞を識別するための、複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、１又は複数の台詞文字列を記憶してなる手段であって、前記複数の台詞識別情報のうちの少なくとも１つに対応づけて、複数の台詞文字列を記憶してなる台詞記憶手段、に記憶される前記複数の台詞識別情報のうちのいずれかを選択するための台詞選択ステップと、
前記台詞選択ステップにおいて選択された台詞識別情報に対応づけられた台詞文字列を出力手段に出力させるためのステップであって、該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には、該複数の台詞文字列を所与の順序で、かつ、所与のタイミングで順次出力させるための台詞出力制御ステップと、
少なくとも前記台詞出力制御ステップによる前記台詞文字列の出力が行われた後の期間において、前記プレイヤによる前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかの選択を受け付けるためのプレイヤキャラクタ行動種類選択受付ステップと、
前記プレイヤによって前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかが選択された場合、前記複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、前記複数の敵キャラクタ行動種類のうちのいずれかを記憶してなる敵キャラクタ行動種類記憶手段に、前記台詞選択ステップにおいて選択された台詞識別情報に対応づけて記憶された敵キャラクタ行動種類と、前記プレイヤによって選択されたプレイヤキャラクタ行動種類と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの判定するための判定ステップと、
前記判定ステップによる判定結果に応じて、前記敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、前記プレイヤによって前記プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングに基づく量の変化を与えるためのパラメータ値更新ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項４】
複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与えるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記敵キャラクタの台詞を識別するための、複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、１又は複数の台詞文字列を記憶する手段であって、前記複数の台詞識別情報のうちの少なくとも１つに対応づけて、複数の台詞文字列を記憶する台詞記憶手段、
前記複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、前記複数の敵キャラクタ行動種類のうちのいずれかを記憶する敵キャラクタ行動種類記憶手段、
前記複数の台詞識別情報のうちのいずれかを選択する台詞選択手段、
前記台詞選択手段によって選択された台詞識別情報に対応づけられた台詞文字列を出力する手段であって、該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には、該複数の台詞文字列を所与の順序で、かつ、所与のタイミングで順次出力する台詞出力制御手段、
少なくとも前記台詞出力制御手段による前記台詞文字列の出力が行われた後の期間において、前記プレイヤによる前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかの選択を受け付けるプレイヤキャラクタ行動種類選択受付手段、
前記プレイヤによって前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかが選択された場合、該プレイヤキャラクタ行動種類と、前記台詞選択手段によって選択された台詞識別情報に対応づけられた敵キャラクタ行動種類と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの判定する判定手段、及び、
前記判定手段による判定結果に応じて、前記敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、前記プレイヤによって前記プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングに基づく量の変化を与えるパラメータ値更新手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値（例えば、ヒットポイント）に変化を与えるゲームを実行するゲーム装置が知られている。
【特許文献１】特開２００２−１６６０４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
以上のようなゲームでは、プレイヤが敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与えることができるようなプレイヤキャラクタ行動種類を、プレイヤキャラクタの行動種類としていかに選択するかがポイントとなる。このため、プレイヤキャラクタの行動種類の選択に係る興趣を向上させることができれば、かかるゲームの興趣を向上させることが可能になる。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与えるゲームにおいて、プレイヤキャラクタの行動種類の選択に係る興趣を向上させることができるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与えるゲームを実行するゲーム装置において、前記敵キャラクタの台詞を識別するための、複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、１又は複数の台詞文字列を記憶する手段であって、前記複数の台詞識別情報のうちの少なくとも１つに対応づけて、複数の台詞文字列を記憶する台詞記憶手段と、前記複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、前記複数の敵キャラクタ行動種類のうちのいずれかを記憶する敵キャラクタ行動種類記憶手段と、前記複数の台詞識別情報のうちのいずれかを選択する台詞選択手段と、前記台詞選択手段によって選択された台詞識別情報に対応づけられた台詞文字列を出力する手段であって、該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には、該複数の台詞文字列を所与の順序で、かつ、所与のタイミングで順次出力する台詞出力制御手段と、少なくとも前記台詞出力制御手段による前記台詞文字列の出力が行われた後の期間において、前記プレイヤによる前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかの選択を受け付けるプレイヤキャラクタ行動種類選択受付手段と、前記プレイヤによって前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかが選択された場合、該プレイヤキャラクタ行動種類と、前記台詞選択手段によって選択された台詞識別情報に対応づけられた敵キャラクタ行動種類と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に応じて、前記敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、前記プレイヤによって前記プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングに基づく量の変化を与えるパラメータ値更新手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与えるゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記敵キャラクタの台詞を識別するための、複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、１又は複数の台詞文字列を記憶してなる手段であって、前記複数の台詞識別情報のうちの少なくとも１つに対応づけて、複数の台詞文字列を記憶してなる台詞記憶手段、に記憶される前記複数の台詞識別情報のうちのいずれかを選択するための台詞選択ステップと、前記台詞選択ステップにおいて選択された台詞識別情報に対応づけられた台詞文字列を出力手段に出力させるためのステップであって、該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には、該複数の台詞文字列を所与の順序で、かつ、所与のタイミングで順次出力させるための台詞出力制御ステップと、少なくとも前記台詞出力制御ステップによる前記台詞文字列の出力が行われた後の期間において、前記プレイヤによる前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかの選択を受け付けるためのプレイヤキャラクタ行動種類選択受付ステップと、前記プレイヤによって前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかが選択された場合、前記複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、前記複数の敵キャラクタ行動種類のうちのいずれかを記憶してなる敵キャラクタ行動種類記憶手段に、前記台詞選択ステップにおいて選択された台詞識別情報に対応づけて記憶された敵キャラクタ行動種類と、前記プレイヤによって選択されたプレイヤキャラクタ行動種類と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの判定するための判定ステップと、前記判定ステップによる判定結果に応じて、前記敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、前記プレイヤによって前記プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングに基づく量の変化を与えるためのパラメータ値更新ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与えるゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記敵キャラクタの台詞を識別するための、複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、１又は複数の台詞文字列を記憶する手段であって、前記複数の台詞識別情報のうちの少なくとも１つに対応づけて、複数の台詞文字列を記憶する台詞記憶手段、前記複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、前記複数の敵キャラクタ行動種類のうちのいずれかを記憶する敵キャラクタ行動種類記憶手段、前記複数の台詞識別情報のうちのいずれかを選択する台詞選択手段、前記台詞選択手段によって選択された台詞識別情報に対応づけられた台詞文字列を出力する手段であって、該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には、該複数の台詞文字列を所与の順序で、かつ、所与のタイミングで順次出力する台詞出力制御手段、少なくとも前記台詞出力制御手段による前記台詞文字列の出力が行われた後の期間において、前記プレイヤによる前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかの選択を受け付けるプレイヤキャラクタ行動種類選択受付手段、前記プレイヤによって前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかが選択された場合、該プレイヤキャラクタ行動種類と、前記台詞選択手段によって選択された台詞識別情報に対応づけられた敵キャラクタ行動種類と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの判定する判定手段、及び、前記判定手段による判定結果に応じて、前記敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、前記プレイヤによって前記プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングに基づく量の変化を与えるパラメータ値更新手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明は、複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与えるゲームを実行するゲーム装置に関するものである。本発明では、敵キャラクタの台詞を識別するための、複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、１又は複数の台詞文字列が記憶される。なお、複数の台詞識別情報のうちの少なくとも１つについては、該台詞識別情報の各々に対応づけて複数の台詞文字列が記憶される。また、複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、複数の敵キャラクタ行動種類のうちのいずれかが記憶される。そして、複数の台詞識別情報のうちのいずれかが選択され、該台詞識別情報に対応づけられた台詞文字列が出力される。なお、該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には、該複数の台詞文字列を所与のタイミングで順次出力される。また本発明では、少なくとも台詞文字列の出力が行われた後の期間において、プレイヤによる複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかの選択が受け付けられる。プレイヤによって複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかが選択された場合、該プレイヤキャラクタ行動種類と、選択された台詞識別情報に対応づけて記憶される敵キャラクタ行動種類と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かが判定される。その判定結果に応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、プレイヤによって複数のプレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングに基づく量の変化が与えられる。本発明によれば、複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与えるゲームにおいて、プレイヤキャラクタの行動種類の選択に係る興趣を向上させることができるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記パラメータ値更新手段は、所与のタイミングから、前記プレイヤによって前記プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングまでの時間を計時する計時手段を含み、前記敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、前記計時手段による計時結果に基づく量の変化を与えるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１２】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１３】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１４】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１５】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１６】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００１７】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００１８】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００１９】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２０】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２１】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００２２】
図２はコントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラである。同図（ａ）に示すように、コントローラ３２の表面には方向ボタン３４、スタートボタン３６、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂが備えられている。また、同図（ｂ）に示すように、コントローラ３２の奥側側面には、表面側左右にボタン４２Ｌ，４２Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン４０Ｌ，４０Ｒがそれぞれ備えられている。方向ボタン３４は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒは、その他のゲーム操作に用いられる。
【００２３】
以上の構成を備えるゲーム装置１０では、プレイヤによって選択される行動種類に従って行動するプレイヤキャラクタと、コンピュータによって選択される行動種類に従って行動する敵キャラクタとが一騎打ちを行うゲームが提供される。
【００２４】
図３は、モニタ１８に表示されるゲーム画面（以下、一騎打ち画面と呼ぶ。）の一例を示している。同図に示すように、一騎打ち画面５０には、ゲージ画像５２，５４と、行動種類選択案内画像５６と、制限時間案内画像５８と、台詞画像６０と、が表示される。なお、一騎打ち画面５０には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対峙する様子や、プレイヤキャラクタや敵キャラクタが相手に攻撃を加える様子等が表されるが、ここでは省略する。
【００２５】
ゲージ画像５２はプレイヤキャラクタのヒットポイント（プレイヤキャラクタの体力の状態を示すパラメータ値）の残量を示している。プレイヤキャラクタがダメージを受けると、ゲージ画像５２は収縮する。プレイヤキャラクタのヒットポイントが０となり、ゲージ画像５２の長さが０になると、プレイヤキャラクタが敗北したことになる。一方、ゲージ画像５４は敵キャラクタのヒットポイントの残量を示している。敵キャラクタがダメージを受けると、ゲージ画像５４は収縮する。敵キャラクタのヒットポイントが０となり、ゲージ画像５４の長さが０になると、プレイヤキャラクタが勝利したことになる。
【００２６】
行動種類選択案内画像５６は、プレイヤキャラクタの行動種類を選択するようプレイヤに案内するための画像である。図３に示すように、このゲームでは、プレイヤキャラクタに指示可能な行動種類（プレイヤキャラクタ行動種類）として、「攻撃」、「防御」、「必殺」が用意されている。「攻撃」は通常攻撃を行う行動種類である。「防御」は防御姿勢をとる行動種類である。「必殺」は通常攻撃よりも強力な攻撃を行う行動種類である。プレイヤは方向ボタン３４（上方向指示部又は下方向指示部）を操作することによって、行動種類選択案内画像５６のうちの所望の行動種類に対応する領域を区別表示させ、決定ボタン（例えばボタン３８Ｂ）を操作することによって、その行動種類をプレイヤキャラクタの行動種類として決定する。
【００２７】
プレイヤキャラクタの行動種類が選択されると、その行動種類と、コンピュータによって選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、プレイヤキャラクタ又は／及び敵キャラクタが相手にダメージを与える様子が一騎打ち画面５０に表され、プレイヤキャラクタ又は／及び敵キャラクタのヒットポイントが減ぜられる。なお、敵キャラクタの行動種類も上記行動種類「攻撃」、「防御」、「必殺」のうちから選択される。
【００２８】
例えば、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの行動種類の組み合わせが（攻撃，防御）、（必殺，攻撃）、（防御，必殺）のいずれかである場合、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対してダメージを与える様子が一騎打ち画面５０に表され、敵キャラクタのヒットポイントが減ぜられる。なお、（攻撃，防御）は、プレイヤキャラクタの行動種類が「攻撃」であって、敵キャラクタの行動種類が「防御」である場合を示している。
【００２９】
逆に、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの行動種類の組み合わせが（防御，攻撃）、（攻撃，必殺）、（必殺，防御）のいずれかである場合、プレイヤキャラクタが敵キャラクタからダメージを受ける様子が一騎打ち画面５０に表され、プレイヤキャラクタのヒットポイントが減ぜられる。
【００３０】
また例えば、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの行動種類の組み合わせが（攻撃，攻撃）である場合には、鍔迫り合いとなり、互いに相手にダメージを与えることができない様子が一騎打ち画面５０に表される。また例えば、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの行動種類の組み合わせが（防御，防御）である場合には、両者が相手の出方をうかがい、互いに相手にダメージを与えることができない様子が一騎打ち画面５０に表される。また例えば、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの行動種類の組み合わせが（必殺，必殺）である場合には、相打ちとなり、両者がともにダメージを受ける様子が一騎打ち画面５０に表され、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタのヒットポイントが減ぜられる。
【００３１】
以上のように、このゲームでは、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの行動種類の組み合わせに応じて、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージを与えるか否かが決定されるため、プレイヤは敵キャラクタの行動種類を予測し、プレイヤキャラクタの行動種類として、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージを与えることとなるような行動種類を選択する必要がある。
【００３２】
この点、このゲームでは、敵キャラクタが台詞を喋るようになっている。すなわち、図３に示すように、一騎打ち画面５０に台詞画像６０が表示されるようになっている。敵キャラクタが喋る台詞の内容は敵キャラクタの行動種類に対応する内容になっている。このため、プレイヤは台詞画像６０を頼りに敵キャラクタの行動種類を推測し、プレイヤキャラクタの行動種類を選択できるようになっている。
【００３３】
また、プレイヤキャラクタの行動種類の選択には制限時間が設定されており、一騎打ち画面５０には、制限時間の残り時間を案内する制限時間案内画像５８が表示される。本実施の形態では、プレイヤキャラクタの行動種類が選択されないまま制限時間が経過すると、プレイヤキャラクタの行動種類として「防御」が選択されたとみなされるようになっている。
【００３４】
以下、以上のようなゲームにおいて、プレイヤキャラクタの行動種類の選択の興趣を向上させるための技術について説明する。
【００３５】
図４は、ゲーム装置１０において実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１０には、記憶部７０、台詞選択部７６、判定部７８、パラメータ値更新部８０、台詞出力制御部８２、プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部８４が機能的に含まれる。これらの機能は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００３６】
［１．プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部］
プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部８４はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部８４は、プレイヤによるプレイヤキャラクタの行動種類の選択を受け付ける。すなわち、プレイヤキャラクタが可能な複数の行動種類のうちのいずれかの選択を受け付ける。例えば、プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部８４は、行動種類選択案内画像５６を一騎打ち画面５０に表示させ、コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、「攻撃」、「防御」及び「必殺」のうちのいずれかが選択されたかを判断する。
【００３７】
［２．記憶部］
記憶部７０は主記憶２６やＤＶＤ−ＲＯＭ２５を主として実現される。記憶部７０には、例えばプレイヤキャラクタや敵キャラクタのヒットポイントの現在値が記憶される。ヒットポイントは、プレイヤキャラクタや敵キャラクタの体力の残り状態を示すパラメータ値である。プレイヤキャラクタや敵キャラクタのヒットポイントが０になると、そのキャラクタは相手に打ち倒されたことになる。
【００３８】
［３．台詞記憶部及び敵キャラクタ行動種類記憶部］
記憶部７０には、台詞記憶部７２及び敵キャラクタ行動種類記憶部７４が含まれる。台詞記憶部７２は、複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、１又は複数の台詞文字列を記憶する。台詞識別情報は敵キャラクタの台詞を識別するための識別情報である。台詞記憶部７２では、複数の台詞識別情報のうちの少なくとも１つの台詞識別情報の各々に対応づけて、複数の台詞文字列が記憶される。台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられる場合は、該台詞識別情報に係る台詞が複数のパートから構成されることを示す。敵キャラクタ行動種類記憶部７４は、複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、敵キャラクタが可能な複数の行動種類のうちのいずれかを記憶する。
【００３９】
台詞記憶部７２及び敵キャラクタ行動種類記憶部７４には、例えば図５に示すような台詞テーブルが記憶される。同図に示すように、台詞テーブルには「台詞ＩＤ」フィールドと、「順序」フィールドと、「台詞文字列」フィールドと、「行動種類」フィールドと、が含まれる。「台詞ＩＤ」フィールドには敵キャラクタの台詞を一意に識別するための台詞ＩＤが格納される。「順序」フィールドには、各台詞ＩＤに対応づけられた台詞文字列の出力順序を示す数値が格納される。各台詞ＩＤに対応づけられた台詞文字列は、「順序」フィールドの値の小さいものから順に出力される。「行動種類」フィールドには、敵キャラクタの行動種類として「攻撃」、「防御」、「必殺」のいずれかを特定する情報が格納される。
【００４０】
本実施の形態では、一の台詞ＩＤに２つの台詞文字列が対応づけられる場合、「順序」フィールドの値が「１」である台詞文字列は、その台詞ＩＤに対応づけられた行動種類とは異なる行動種類を示唆するような内容になっている。また、「順序」フィールドの値が「２」である台詞文字列は、その台詞ＩＤに対応づけられた行動種類を示唆するような内容になっている。例えば、台詞ＩＤ「Ｓ００５」には敵キャラクタの行動種類として「必殺」が対応づけられているが、台詞ＩＤ「Ｓ００５」に対応づけられた台詞文字列のうち、順序「１」に対応する台詞文字列は、行動種類「防御」を示唆する内容となっている。また、順序「２」に対応する台詞文字列は、行動種類「必殺」を示唆する内容となっている。
【００４１】
［４．台詞選択部］
台詞選択部７６はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。台詞選択部７６は、台詞記憶部７２に記憶される複数の台詞識別情報のうちのいずれかを選択する。本実施の形態では、台詞選択部７６は、台詞テーブルの「台詞ＩＤ」フィールドに格納される台詞ＩＤのうちのいずれかを乱数に基づいて選択する。
【００４２】
［５．台詞出力制御部］
台詞出力制御部８２はマイクロプロセッサ１４、画像処理部１６や音声処理部２０を主として実現される。台詞出力制御部８２は、台詞選択部７６によって選択された台詞識別情報に対応づけられた台詞文字列を出力（例えば表示や音声出力）する。台詞出力制御部８２は、台詞選択部７６によって選択された台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合、該複数の台詞文字列を所与のタイミングで順次出力する。
【００４３】
本実施の形態では、台詞出力制御部８２は、台詞選択部７６によって選択された台詞ＩＤに複数の台詞文字列を対応づけられている場合、該複数の台詞文字列を「順序」フィールドの値に従った順序で、かつ、該台詞ＩＤに対応づけられた台詞文字列の個数に応じた時間間隔で出力する。
【００４４】
なお、台詞選択部７６によって選択された台詞識別情報に係る台詞（該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には、最初の台詞文字列）の出力と、プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部８４による受付可能期間とは、略同時に開始されるようにしてもよい。または、プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部８４による受付可能期間が開始された後、台詞選択部７６によって選択された台詞識別情報に係る台詞（該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には、最初の台詞文字列）の出力が開始されるようにしてもよい。あるいは、台詞選択部７６によって選択された台詞識別情報に係る台詞（該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には、最初の台詞文字列）の出力が開始された後、プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部８４による受付可能期間が開始されるようにしてもよい。
【００４５】
［６．判定部］
判定部７８はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。判定部７８は、プレイヤによって複数の行動種類のうちからプレイヤキャラクタの行動種類が選択された場合、該行動種類と、台詞選択部７６によって選択された台詞識別情報に対応づけて敵キャラクタ行動種類記憶部７４に記憶される行動種類（敵キャラクタの行動種類）と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かを判定する。
【００４６】
［７．パラメータ値更新部］
パラメータ値更新部８０は、判定部７８による判定結果に応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値（例えば、敵キャラクタの体力の状態を示すパラメータ値）に、プレイヤによってプレイヤキャラクタの行動種類の選択が行われたタイミングに基づく量の変化を与える。例えば、パラメータ値更新部８０は、所与のタイミングから、プレイヤによってプレイヤキャラクタの行動種類の選択が行われたタイミングまでの時間を計時する計時部を含んで構成され、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、計時部による計時結果に基づく量の変化を与える。ここで、所与のタイミングとは、例えばプレイヤキャラクタ行動種類選択受付部８４による受付可能期間が開始されるタイミングである。また例えば、台詞選択部７６によって選択された台詞識別情報に対応づけられた台詞文字列の出力（該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には、最初の台詞文字列の出力）が台詞出力制御部８２によって開始されたタイミングである。
【００４７】
次に、ゲーム装置１０において実行される処理について説明する。図６及び７は、初期状態の一騎打ち画面５０が表示された後、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの一騎打ちの決着が着くまでの間に所定時間（本実施の形態では１／６０秒）ごとに実行される処理を示すフロー図である。なお、この処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。また、「初期状態の一騎打ち画面５０」とは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの一騎打ちが開始される際の一騎打ち画面５０であり、具体的には、図３に示す状態の一騎打ち画面５０に比較して、行動種類選択案内画像５６と制限時間案内画像５８と台詞画像６０とが除かれ、ゲージ画像５２，５４が最大限に伸張された状態の一騎打ち画面５０である。
【００４８】
図６に示すように、この処理では、まず出力台詞ＩＤが主記憶２６に記憶されているか否かが判定される（Ｓ１０１）。本実施の形態では、後述のＳ１０２のステップにおいて、敵キャラクタの台詞が選択されると、後述のＳ１０３のステップにおいて、その台詞に係る台詞ＩＤが出力台詞ＩＤとして主記憶２６に記憶されるようになっている。そして、プレイヤによってプレイヤキャラクタの行動種類が選択されると、後述のＳ１２３のステップにおいて、主記憶２６に記憶される出力台詞ＩＤが削除されるようになっている。
【００４９】
出力台詞ＩＤが主記憶２６に記憶されていない場合、台詞選択部７６は敵キャラクタの台詞をランダムに選択する（Ｓ１０２）。すなわち、台詞選択部７６は、台詞テーブル（図５）に記憶される台詞ＩＤのうちのいずれかを乱数に基づいて選択する。なお、本実施の形態では、各台詞ＩＤに敵キャラクタの行動種類が一意に対応づけられているため、このステップでは、敵キャラクタの行動種類がランダムに選択されることになる。
【００５０】
次に、台詞選択部７６は、その台詞ＩＤを出力台詞ＩＤとして主記憶２６に記憶させるとともに（Ｓ１０３）、その台詞ＩＤに対応づけられた台詞文字列の個数Ｎを取得する（Ｓ１０４）。その後、変数ｔの値がＴに初期化され、変数ｎの値が１に初期化される（Ｓ１０５）。ここで、Ｔは、プレイヤキャラクタの行動種類の選択の制限時間を１／６０秒単位で示す所定の定数である。
【００５１】
その後、一騎打ち画面５０が更新される（Ｓ１０６）。出力台詞ＩＤが主記憶２６に記憶される場合、一騎打ち画面５０には「出力台詞ＩＤに対応づけられた台詞文字列であって、『順序』フィールドの値が変数ｎの値である台詞文字列」を示す台詞画像６０が表示されるとともに、行動種類選択案内画像５６が表示される。すなわち、敵キャラクタの台詞の出力が行われるとともに、プレイヤキャラクタの行動種類の選択の受付が開始される。また、一騎打ち画面５０には、変数ｔの値を６０で除算することによって算出される、制限時間の残り時間（秒単位）を示す制限時間案内画像５８が表示される。
【００５２】
Ｓ１０１において、出力台詞ＩＤが主記憶２６に記憶されていると判定された場合、プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部８４は、プレイヤによってプレイヤキャラクタの行動種類が選択されたか否かを判定する（Ｓ１０７）。プレイヤキャラクタの行動種類が選択されていない場合、プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部８４は変数ｔの値をデクリメントする（Ｓ１０８）。そして、プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部８４は変数ｔの値が０であるか否かを判定する（Ｓ１０９）。すなわち、プレイヤキャラクタの行動種類の選択の制限時間が経過したか否かを判定する。変数ｔの値が０でない場合、台詞出力制御部８２は、Ｔ−ｔが（ｎ／Ｎ）×Ｔ以上であるか否かを判定する（Ｓ１１０）。ここで、Ｔ−ｔは、プレイヤキャラクタの行動種類の選択の受付が開始されてからの経過時間を示すことになる。言い換えれば、Ｔ−ｔは、敵キャラクタの台詞の出力が開始されてからの経過時間を示すことになる。台詞出力制御部８２は、Ｔ−ｔが（ｎ／Ｎ）×Ｔ以上であると判定した場合、変数ｎの値をインクリメントする（Ｓ１１１）。
【００５３】
その後、一騎打ち画面５０が更新される（Ｓ１０６）。上述したように、出力台詞ＩＤが主記憶２６に記憶される場合、一騎打ち画面５０には「出力台詞ＩＤに対応づけられた台詞文字列であって、『順序』フィールドの値が変数ｎの値である台詞文字列」を示す台詞画像６０が表示される。このため、変数ｎの値がインクリメントされると、台詞画像６０は更新される。また、変数ｎの値は所与の時間（Ｔ／Ｎ）が経過するごとに更新される（Ｓ１１０及びＳ１１１参照）。したがって、本実施の形態では、例えば出力台詞ＩＤにＮ個（Ｎ＞１）の台詞文字列が対応づけられている場合（敵キャラクタの台詞がＮ個のパートから構成されている場合）、プレイヤキャラクタの行動種類の選択の制限時間（Ｔ）をＮ等分してなる時間が経過するごとに、一騎打ち画面５０に表示される台詞画像６０が変化するようになっている。このため、例えば、最初に表示される敵キャラクタ台詞の内容を、敵キャラクタの真の行動種類とは異なる行動種類をプレイヤが誤って推測してしまうようなものとし、後で表示される台詞の内容を、敵キャラクタの真の行動種類をプレイヤが正しく推測できるようなものとすることによって、敵キャラクタがプレイヤキャラクタ（プレイヤ）をあざむく様子を好適に演出できるようになり、プレイヤキャラクタの行動種類の選択に係る興趣を向上できるようになっている。
【００５４】
Ｓ１０９において、変数ｔの値が０であると判定された場合、プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部８４は、プレイヤによってプレイヤキャラクタの行動種類として「防御」が選択されたとみなす（Ｓ１１２）。
【００５５】
Ｓ１０７において、プレイヤキャラクタの行動種類が選択されたと判定された場合や、Ｓ１１２において、プレイヤキャラクタの行動種類として「防御」が選択されたとみなされた場合、判定部７８は、プレイヤによって選択されたプレイヤキャラクタの行動種類と、出力台詞ＩＤに対応づけられた行動種類（敵キャラクタの行動種類）と、の組み合わせが、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージを与える組み合わせ（（必殺，攻撃）、（攻撃，防御）、（防御，必殺）、（必殺，必殺））であるか否かを判定する（Ｓ１１３）。
【００５６】
行動種類の組み合わせが、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージが与えられる組み合わせである場合、パラメータ値更新部８０はダメージ値を決定する（Ｓ１１４）。この場合、行動種類の組み合わせが（必殺，必殺）以外の組み合わせである場合、ダメージ値は変数ｔの値に基づいて決定される。より具体的には、変数ｔの値が大きくなるほど、ダメージ値が大きくなるようにして決定される。すなわち、プレイヤキャラクタの行動種類の選択の制限時間の残り時間が大きくなるほど、ダメージ値が大きくなるようにして決定される。そして、パラメータ値更新部８０は、敵キャラクタのヒットポイントをそのダメージ値分だけ減少させる（Ｓ１１５）。その後、敵キャラクタのヒットポイントが０以下であるか否かが判定され（Ｓ１１６）、敵キャラクタのヒットポイントが０以下である場合には、プレイヤキャラクタ勝利画面が表示され、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを打ち倒した様子が表される（Ｓ１１７）。
【００５７】
Ｓ１１３において、行動種類の組み合わせが、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージが与えられる組み合わせでないと判定された場合、又は、Ｓ１１６において、敵キャラクタのヒットポイントが０以下でないと判定された場合、判定部７８は、プレイヤによって選択されたプレイヤキャラクタの行動種類と、出力台詞ＩＤに対応づけられた行動種類（敵キャラクタの行動種類）と、の組み合わせが、敵キャラクタがプレイヤキャラクタにダメージが与える組み合わせ（（攻撃，必殺）、（防御，攻撃）、（必殺，防御）、（必殺，必殺））であるか否かを判定する（Ｓ１１８）。
【００５８】
行動種類の組み合わせが、敵キャラクタがプレイヤキャラクタにダメージが与える組み合わせである場合、パラメータ値更新部８０はダメージ値を決定する（Ｓ１１９）。そして、パラメータ値更新部８０は、プレイヤキャラクタのヒットポイントをそのダメージ値分だけ減少させる（Ｓ１２０）。その後、プレイヤキャラクタのヒットポイントが０以下であるか否かが判定され（Ｓ１２１）、プレイヤキャラクタのヒットポイントが０以下である場合には、プレイヤキャラクタ敗北画面が表示され、プレイヤキャラクタが敵キャラクタによって打ち倒された様子が表される（Ｓ１２２）。
【００５９】
Ｓ１１８において、行動種類の組み合わせが、敵キャラクタがプレイヤキャラクタにダメージが与えられる組み合わせでないと判定された場合、又は、Ｓ１２１において、プレイヤキャラクタのヒットポイントが０以下でないと判定された場合、主記憶２６に記憶される出力台詞ＩＤが削除される（Ｓ１２３）。
【００６０】
その後、一騎打ち画面５０が更新される（Ｓ１０６）。この場合、一騎打ち画面５０には、行動種類選択案内画像５６、制限時間案内画像５８及び台詞画像６０は表示されない。また、ゲージ画像５２，５４は、それぞれプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのヒットポイントの値に基づいて更新される。また、一騎打ち画面５０には、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの行動種類の組み合わせに応じて、例えばプレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージを与える様子が表される。
【００６１】
以上説明したように、ゲーム装置１０では、複数の行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の行動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与えるゲームが提供される。このゲームでは、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの行動種類の組み合わせに応じて、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージを与えるか否かが決定されるため、プレイヤは敵キャラクタの行動種類を予測し、プレイヤキャラクタの行動種類として、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージを与えることとなるような行動種類を選択できる否かがポイントとなる。この点、このゲームでは敵キャラクタの台詞が表示される。敵キャラクタの台詞は敵キャラクタの行動種類を示唆する内容になっており、プレイヤは敵キャラクタの台詞を手がかりとして、プレイヤキャラクタの行動種類を選択できるようになっている。
【００６２】
特に、このゲームでは、敵キャラクタの少なくとも一部の台詞は複数のパートから構成されており、各パートが所定の順序で所与の時間間隔で表示されるようになっている。この場合、比較的早い段階で表示されるパートの台詞は、敵キャラクタの真の行動種類とは異なる行動種類を示唆する内容になっており、比較的遅い段階で表示されるパートの台詞は、敵キャラクタの真の行動種類を示唆する内容になっている。このため、プレイヤは敵キャラクタの行動種類の予測性を高めるために、敵キャラクタの台詞のすべてのパートが表示されるのを待って、プレイヤキャラクタの行動種類を選択する必要がある。
【００６３】
また、このゲームでは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージを与える場合、そのダメージの大きさは、プレイヤキャラクタの行動種類の選択が早期に行われるほど大きくなるようになっている。このため、プレイヤは敵キャラクタに大きなダメージを与えるために、プレイヤキャラクタの行動種類をできる限り早期に選択する必要がある。
【００６４】
以上のように、このゲームでは、プレイヤは敵キャラクタの行動種類の予測性を高めるために、プレイヤキャラクタの行動種類の選択をできる限り遅らせる必要がある一方、敵キャラクタに大きなダメージを与えるために、プレイヤキャラクタの行動種類の選択をできる限り早期に行う必要があるようになっている。このようにして、ゲーム装置１０では、複数の行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の行動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与えるゲームにおける、プレイヤによるプレイヤキャラクタの行動種類の選択の興趣が向上されている。
【００６５】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００６６】
例えば、プレイヤキャラクタの行動種類として選択可能な行動種類（プレイヤキャラクタ行動種類）と、敵キャラクタの行動種類として選択可能な行動種類（敵キャラクタ行動種類）と、は異なっていてもよい。例えば、プレイヤキャラクタの行動種類は「攻撃」、「防御」、「必殺」のうちから選択され、敵キャラクタの行動種類は「魔法」、「防御」、「必殺」のうちから選択されてもよい。
【００６７】
この場合も本実施の形態と同様に、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの行動種類の組み合わせに関し、１）敵キャラクタのみにダメージが与えられる組み合わせ（例えば（攻撃，防御）等）、２）プレイヤキャラクタのみにダメージが与えられる組み合わせ（例えば（防御，魔法）等）、３）プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタのいずれにもダメージが与えられない組み合わせ（例えば（攻撃，魔法）等）や、４）プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの両方にダメージが与えられる組み合わせ（例えば（必殺，必殺）等）、を記憶しておくようにすればよい。そして、プレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、コンピュータによって選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせがいずれの組み合わせであるかを判定し、その判定結果に応じて、例えばプレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージを与える様子等を一騎打ち画面５０に表示させるようにすればよい。
【００６８】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図８は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００６９】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図５】台詞テーブルの一例を示す図である。
【図６】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図７】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図８】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００７０】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向ボタン、３６  スタートボタン、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒ  ボタン、５０  一騎打ち画面、５２，５４  ゲージ画像、５６  行動種類選択案内画像、５８  制限時間案内画像、６０  台詞画像、７０  記憶部、７２  台詞記憶部、７４  敵キャラクタ行動種類記憶部、７６  台詞選択部、７８  判定部、８０  パラメータ値更新部、８２  台詞出力制御部、８４  プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
2007075464.tif 000003
【図２】
2007075464.tif 000004
【図３】
2007075464.tif 000005
【図４】
2007075464.tif 000006
【図５】
2007075464.tif 000007
【図６】
2007075464.tif 000008
【図７】
2007075464.tif 000009
【図８】
2007075464.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成18年11月10日(2006.11.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、プレイヤキャラクタの状態を示すパラメータ値と敵キャラクタの状態を示すパラメータ値との少なくとも一方に変化を与えるゲームを実行するゲーム装置において、
前記敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に対して変化が与えられる、前記プレイヤキャラクタ行動種類と前記敵キャラクタ行動種類との第１組み合わせと、前記プレイヤキャラクタの状態を示すパラメータ値に対して変化が与えられる、前記プレイヤキャラクタ行動種類と前記敵キャラクタ行動種類との第２組み合わせと、を記憶する記憶手段と、
前記敵キャラクタの台詞を識別するための、複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、１又は複数の台詞文字列を記憶する手段であって、前記複数の台詞識別情報のうちの少なくとも１つに対応づけて、複数の台詞文字列を記憶する台詞記憶手段と、
前記複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、前記複数の敵キャラクタ行動種類のうちのいずれかを記憶する敵キャラクタ行動種類記憶手段と、
前記複数の台詞識別情報のうちのいずれかを選択する台詞選択手段と、
前記台詞選択手段によって選択された台詞識別情報に対応づけられた台詞文字列を出力する手段であって、該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には、該複数の台詞文字列を所与の順序で、かつ、所与のタイミングで順次出力する台詞出力制御手段と、
少なくとも前記台詞出力制御手段による前記台詞文字列の出力が行われた後の期間において、前記プレイヤによる前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかの選択を受け付けるプレイヤキャラクタ行動種類選択受付手段と、
前記プレイヤによって前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかが選択された場合、該プレイヤキャラクタ行動種類と、前記台詞選択手段によって選択された台詞識別情報に対応づけられた敵キャラクタ行動種類と、の組み合わせが、前記記憶手段に記憶される第１組み合わせであるか否かを判定する第１判定手段と、
前記第１判定手段による判定結果に応じて、前記敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、前記プレイヤによって前記プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングに基づく量の変化を与える第１パラメータ値更新手段と、
前記プレイヤによって前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかが選択された場合、該プレイヤキャラクタ行動種類と、前記台詞選択手段によって選択された台詞識別情報に対応づけられた敵キャラクタ行動種類と、の組み合わせが、前記記憶手段に記憶される第２組み合わせであるか否かを判定する第２判定手段と、
前記第２判定手段による判定結果に応じて、前記プレイヤキャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与える第２パラメータ値更新手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記第１パラメータ値更新手段は、所与の基準タイミングから、前記プレイヤによって前記プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングまでの時間を計時する計時手段を含み、前記敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、前記計時手段による計時結果に基づく量の変化を与える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、プレイヤキャラクタの状態を示すパラメータ値と敵キャラクタの状態を示すパラメータ値との少なくとも一方に変化を与えるゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記敵キャラクタの台詞を識別するための、複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、１又は複数の台詞文字列を記憶してなる手段であって、前記複数の台詞識別情報のうちの少なくとも１つに対応づけて、複数の台詞文字列を記憶してなる台詞記憶手段、に記憶される前記複数の台詞識別情報のうちのいずれかを選択するための台詞選択ステップと、
前記台詞選択ステップにおいて選択された台詞識別情報に対応づけられた台詞文字列を出力手段に出力させるためのステップであって、該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には、該複数の台詞文字列を所与の順序で、かつ、所与のタイミングで順次出力させるための台詞出力制御ステップと、
少なくとも前記台詞出力制御ステップによる前記台詞文字列の出力が行われた後の期間において、前記プレイヤによる前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかの選択を受け付けるためのプレイヤキャラクタ行動種類選択受付ステップと、
前記プレイヤによって前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかが選択された場合、前記複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、前記複数の敵キャラクタ行動種類のうちのいずれかを記憶してなる敵キャラクタ行動種類記憶手段に、前記台詞選択ステップにおいて選択された台詞識別情報に対応づけて記憶された敵キャラクタ行動種類と、前記プレイヤによって選択されたプレイヤキャラクタ行動種類と、の組み合わせが、前記敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に対して変化が与えられる、前記プレイヤキャラクタ行動種類と前記敵キャラクタ行動種類との第１組み合わせと、前記プレイヤキャラクタの状態を示すパラメータ値に対して変化が与えられる、前記プレイヤキャラクタ行動種類と前記敵キャラクタ行動種類との第２組み合わせと、を記憶してなる記憶手段に記憶される第１組み合わせであるか否かを判定するための第１判定ステップと、
前記第１判定ステップによる判定結果に応じて、前記敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、前記プレイヤによって前記プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングに基づく量の変化を与えるための第１パラメータ値更新ステップと、
前記プレイヤによって前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかが選択された場合、該プレイヤキャラクタ行動種類と、前記台詞選択ステップにおいて選択された台詞識別情報に対応づけられた敵キャラクタ行動種類と、の組み合わせが、前記記憶手段に記憶される第２組み合わせであるか否かを判定するための第２判定ステップと、
前記第２判定ステップによる判定結果に応じて、前記プレイヤキャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与えるための第２パラメータ値更新ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項４】
複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、プレイヤキャラクタの状態を示すパラメータ値と敵キャラクタの状態を示すパラメータ値との少なくとも一方に変化を与えるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に対して変化が与えられる、前記プレイヤキャラクタ行動種類と前記敵キャラクタ行動種類との第１組み合わせと、前記プレイヤキャラクタの状態を示すパラメータ値に対して変化が与えられる、前記プレイヤキャラクタ行動種類と前記敵キャラクタ行動種類との第２組み合わせと、を記憶する記憶手段、
前記敵キャラクタの台詞を識別するための、複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、１又は複数の台詞文字列を記憶する手段であって、前記複数の台詞識別情報のうちの少なくとも１つに対応づけて、複数の台詞文字列を記憶する台詞記憶手段、
前記複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、前記複数の敵キャラクタ行動種類のうちのいずれかを記憶する敵キャラクタ行動種類記憶手段、
前記複数の台詞識別情報のうちのいずれかを選択する台詞選択手段、
前記台詞選択手段によって選択された台詞識別情報に対応づけられた台詞文字列を出力する手段であって、該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には、該複数の台詞文字列を所与の順序で、かつ、所与のタイミングで順次出力する台詞出力制御手段、
少なくとも前記台詞出力制御手段による前記台詞文字列の出力が行われた後の期間において、前記プレイヤによる前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかの選択を受け付けるプレイヤキャラクタ行動種類選択受付手段、
前記プレイヤによって前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかが選択された場合、該プレイヤキャラクタ行動種類と、前記台詞選択手段によって選択された台詞識別情報に対応づけられた敵キャラクタ行動種類と、の組み合わせが、前記記憶手段に記憶される第１組み合わせであるか否かを判定する第１判定手段、
前記第１判定手段による判定結果に応じて、前記敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、前記プレイヤによって前記プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングに基づく量の変化を与える第１パラメータ値更新手段、
前記プレイヤによって前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかが選択された場合、該プレイヤキャラクタ行動種類と、前記台詞選択手段によって選択された台詞識別情報に対応づけられた敵キャラクタ行動種類と、の組み合わせが、前記記憶手段に記憶される第２組み合わせであるか否かを判定する第２判定手段、及び、
前記第２判定手段による判定結果に応じて、前記プレイヤキャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与える第２パラメータ値更新手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４６】
［７．パラメータ値更新部］
パラメータ値更新部８０は、判定部７８による判定結果に応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値（例えば、敵キャラクタの体力の状態を示すパラメータ値）に、プレイヤによってプレイヤキャラクタの行動種類の選択が行われたタイミングに基づく量の変化を与える。例えば、パラメータ値更新部８０は、所与の基準タイミングから、プレイヤによってプレイヤキャラクタの行動種類の選択が行われたタイミングまでの時間を計時する計時部を含んで構成され、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、計時部による計時結果に基づく量の変化を与える。ここで、所与の基準タイミングとは、例えばプレイヤキャラクタ行動種類選択受付部８４による受付可能期間が開始されるタイミングである。また例えば、台詞選択部７６によって選択された台詞識別情報に対応づけられた台詞文字列の出力（該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には、最初の台詞文字列の出力）が台詞出力制御部８２によって開始されたタイミングである。