(57)【要約】      （修正有）【課題】双方向型の富くじ型ゲームをプレーをするための方法及び装置。【解決手段】プレーヤが前記富くじゲームに勝つか負けるかを示すデータを含む前定義されたコードを含むゲーム媒体を有し、前記データは、前記アミューズメントゲームを前記プレーヤがプレーする前に前記ゲームに勝つか負けるかが分からないように前記プレーヤには認識不可能なものである。コードはプレーヤによってプロセッサに入力される。プロセッサは運のゲームを、プレーヤとの双方向プレーをするためにディスプレイ上に提供し、そしてプレーヤはゲームの変数をプロセッサに入力することでゲームのプレーをコントロールする。プロセッサはプレーヤが入力したコードに基づいて、プレーヤがプレーする運のゲームの結果をコントロールする。コードに基づいたゲームの勝ち又は負けがディスプレイ上でプレーヤに示される。【選択図】図１
2007289730.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
アミューズメントゲームのプログラムとプレーヤが前記アミューズメントゲームに勝つか負けるかを示す制御データを含むコードとを格納するゲーム媒体をユーザに提供し、コンピュータ上で実行される前記アミューズメントゲームの勝ち負けに応じてユーザに賞を与えるための富くじゲームシステムの制御方法であって、
コンピュータが、前記アミューズメントゲームのプログラムを前記ゲーム媒体からロードする工程と、
前記コンピュータがユーザから前記ゲーム媒体に格納された前記コードの入力を受け取る工程と、
前記コンピュータによりアミューズメントゲームが実行する工程であって、前記プレーヤによって入力された前記コードに基いて前記プレーヤが前記アミューズメントゲームに勝つか負けるかを制御する工程と、
前記コンピュータにより、上記アミューズメントゲームの勝ち負けに応じた賞をユーザに提示する工程と
を有し、
前記データは、前記アミューズメントゲームを前記プレーヤがプレーする前に前記ゲームに勝つか負けるかが分からないように前記プレーヤには認識不可能に構成されているものである
ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項２】
請求項１記載の方法において、前記ゲーム媒体は上記コードを保存する磁気媒体を含むものである。
【請求項３】
請求項１記載の方法において、前記ゲーム媒体は上記コードを保存するレーザ光学媒体を含むものである。
【請求項４】
請求項１記載の方法において、前記ゲーム媒体は上記コードを保存する紙媒体を含むものである。
【請求項５】
請求項１記載の方法において、前記アミューズメントゲームは競馬である。
【請求項６】
請求項１記載の方法において、前記アミューズメントゲームはトランプゲームである。
【請求項７】
請求項１記載の方法において、前記コンピュータが前記アミューズメントゲームを実行する工程において、
前記プレーヤによって一連のランダム番号を選択させる工程と、
前記コンピュータが一連の番号を生成する工程と
を有し、
前記コンピュータ一連の番号を生成する工程は、前記コードに含まれている制御データに応じて、生成された番号の少なくとも１つを前記プレーヤが選択したランダム番号の少なくとも１つにマッチさせることによりゲームに勝ったことが示される工程を有するものである。
【請求項８】
請求項１記載の方法において、前記コンピュータがコードを受け取る工程は、前記ユーザが当該コンピュータに直接入力する工程を含む。
【請求項９】
請求項１記載の方法において、前記コンピュータがコードを受け取る工程は、前記ユーザがネットワーク上の別のコンピュータで入力する工程を含むものである。
【請求項１０】
アミューズメントゲームのプログラムとプレーヤが前記アミューズメントゲームに勝つか若しくは負けるかのいずれかを示す制御データを含むコードとを格納するゲーム媒体をユーザに提供し、コンピュータ上で実行される前記アミューズメントゲームの勝ち負けに応じてユーザに賞を与えるための富くじゲームシステムであって、
前記アミューズメントゲームのプログラムを前記ゲーム媒体からロードするための手段と、
前記ユーザから前記ゲーム媒体に格納された前記コードを受け取る手段と、
前記コードに基いて前記プレーヤが前記アミューズメントゲームに勝つか負けるかを制御しながら、アミューズメントゲームのプログラムを実行する手段と、
前記上記アミューズメントゲームの勝ち負けに応じた賞をユーザに提示する手段と
を有し、
前記データは、前記アミューズメントゲームを前記プレーヤがプレーする前に前記ゲームに勝つか負けるかが分からないように前記プレーヤには認識不可能に構成されているものである
ことを特徴とする富くじゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１０記載の富くじ型ゲームシステムにおいて、前記ゲーム媒体は上記コードを保存する磁気媒体を含むものである。
【請求項１２】
請求項１０記載の富くじ型ゲームシステムにおいて、前記ゲーム媒体は上記コードを保存するレーザ光学媒体を含むものである。
【請求項１３】
請求項１０記載の富くじ型ゲームシステムにおいて、前記ゲーム媒体は上記コードを保存する紙媒体を含むものである。
【請求項１４】
請求項１０記載の富くじ型ゲームシステムにおいて、前記アミューズメントゲームは競馬を含むものである。
【請求項１５】
請求項１０記載の富くじ型ゲームシステムにおいて、前記アミューズメントゲームはトランプゲームを含むものである。
【請求項１６】
請求項１０記載の富くじ型ゲームシステムにおいて、前記コンピュータはスタンドアローンである。
【請求項１７】
請求項１０記載の富くじ型ゲームシステムにおいて、前記コンピュータはオンライン・サブスクリプション・サービス内のコンピュータを含むものである。
【請求項１８】
アミューズメントゲームのプログラムとプレーヤが前記アミューズメントゲームに勝つか負けるかを示す制御データを含むコードとを格納するゲーム媒体をユーザに提供し、コンピュータ上で実行される前記アミューズメントゲームの勝ち負けに応じてユーザに賞を与えるための富くじゲームシステムであって、
ゲーム媒体に格納されたアミューズメントプログラムは、
コンピュータにより前記ユーザから前記ゲーム媒体に格納された前記コードの入力を受け取らせる手段と、
前記コンピュータにより前記プレーヤによって入力された前記コードに基いて前記プレーヤが前記アミューズメントゲームに勝つか負けるかを制御させる手段と、
前記コンピュータにより上記アミューズメントゲームの勝ち負けに応じた賞をユーザに提示する手段と
を有し、
前記データは、前記アミューズメントゲームを前記プレーヤがプレーする前に前記ゲームに勝つか負けるかが分からないように前記プレーヤには認識不可能に構成されているものである
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１９】
コンピュータ上で実行される前記アミューズメントゲームの勝ち負けに応じてユーザに賞を与えるための富くじゲームシステムに適用されるゲーム媒体であって、
アミューズメントゲームのプログラムと、プレーヤが前記アミューズメントゲームに勝つか負けるかを示す制御データを含むコードとを格納し、
前記データは、前記アミューズメントゲームを前記プレーヤがプレーする前に前記ゲームに勝つか負けるかが分からないように前記プレーヤには認識不可能に構成されているものである
ことを特徴とするゲーム媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パーソナル・コンピュータに関するものであり、特にパーソナル・コンピュータにおいて使用されるデータ記憶媒体の形式で、プレーヤにゲーム・チケットを入手することを許す双方向型富くじ／カジノ型ゲームに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
本発明は、プレーヤが勝つチャンスと、面白楽しくそしてエキサイティングな方法で表示される前記チャンスの結果とを取得するゲームの管理、処理、プレーのためのシステムに関するものである。
【０００３】
この発明の重要な応用は、ある人が勝つチャンスを手に入れ、面白楽しい方法でその結果について知る運のゲームの処理である。これらのゲームのいくつかは、通常富くじとかラッフルとかと称される。これらのゲームの処理および運営は勝つチャンスの取得を引き起し、それからいくつかの点で単純か通常迅速な処理によりゲームの結果を表示する。
【０００４】
一例として、いわゆるスクラッチオフ富くじは次の如くである。プレーヤは、ゲームの結果を示すシンボル等を秘密にするための覆われたエリアを有するカードの形で勝つチャンスを手に入れる。このタイプのゲームにおいて、勝利の確率は作成されるカードの数やタイプによってコントロールされる。プレーヤは、コーティングの下にあるゲームの結果を表わすシンボル又はワードを覆うコーティングを擦りとる。この行動はプレーヤに暫しの興奮をもたらす。
【０００５】
しかしながら、現今のゲームシステムに付随する問題として、（ａ）ゲームの結果の表示の際に生じる低レベルの興奮、（ｂ）興奮するのはゲームをする僅かな瞬間にしかすぎないという事実、（ｃ）コーティングを擦りとる退屈な仕事を除いてはゲームとプレーヤのインターアクションのなさ、（ｄ）有用で印刷されたゲーム・カードの総てをストックするに必要な異なったゲームを記憶をするために要求される過大なスペース、（ｅ）ゲーム・カードのトラッキングとコントロール、（ｆ）簡単なゲームの挑戦のなさ、（ｇ）擦りとられたコーティングに起因する汚れ、（ｈ）ゲームのバリエーションは異なったシンボル、色、或いはシンボルの配置の使用だけであるのゲームの数が限られる、（ｉ）ゲーム・カードの盗みそして／又は不正手段に起因する不正行為、（ｊ）プレーヤに興味を持たせ続けるため多くの異なったゲーム・カードの印刷と貯蔵に起因する浪費、（ｋ）アクセスを未成年者を制限すること、（ｌ）システム範囲と地域制御を許すこと、及び監視、等がある。
【０００６】
この発明は、これら多くの問題が解決するために提供されるものであり、新しくエキサイティングな富くじゲームをつくり出すことを目的とするものである。
【０００７】
すなわち、プレーヤは、プレーヤにオプションや選択を要求するようなインタラクティブ性を有する、変化と興奮と多知覚的なゲーム表示を持つゲームを希望している。一方で、ゲーム運営者は、制御可能な確率をもち、運用と管理が簡単であり、販売を増加させ、不正詐欺をなくし、在庫管理をコントロールできるゲームを求めている。
【０００８】
これらの事項に留意しつつ、このようなゲームの改良された設計では、プレーヤにゲームチャンス少なくとも１つの勝つチャンスを与えるという原理を取入れるべきであり、かつ次いでそのチャンスの結果で楽しみかつ興味のある表示を提供すべきであることが考慮される。表示方法は、もしもプレーヤが選択できるものであり、結果が表示されるゲームの生成に関与できるものであるならば、もっと興味深いものになるだろう。
【０００９】
このようにして、既存のシステムと関連するいくつかの問題を解決するという、ゲームの管理と操作とのためのシステムを与える必要性がある。
【発明の開示】
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明によれば、双方向プレー式の富くじ型ゲームをプレーするための方法およびシステムが提供される。プレーヤは、プレーヤがそのアミューズメントゲームに勝つか負けるかを示しているデータ搭載の予め定められたコードを含むゲーム媒体を獲得する。このコードはプレーヤには認識されることはなく、例えばプレーヤがゲームを始める前に当該ゲームの結果を知ることはない。コードはプレーヤによってコンピュータシステムのプロセッサにロードされる。プロセッサは、プレーヤによって行われる双方向型のプレーを表示する装置上に運がものをいうゲームをプレーヤに提供する。そしてプレーヤは、ゲーム変数をプロセッサに入力することでゲームのプレーをコントロールする。プレーヤが入力したコードに基づき、プロセッサはプレーヤによってプレーされた運がものをいうゲームの結果をコントロールする。表示装置はそのコードに基づいて、プレーヤにゲームの勝ち又は負けのしるしを提供するものである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
第１図は本ゲームの基本構成ブロック図。ブロック１０は、システムのスタートにおいて、プレーヤによってプレーされる特定の運ゲームの結果を表すエンコードされたシンボリック・コードを生成、コントロール、トラッキングするための安全なシステムが必要とされることを示している。これらのコードは、その主たる機能が運ゲームの結果を記憶することであるから、「デェスティニ・コード」と呼ばれる。他にこのコードは、ゲームのプレー、ゲームのトラッキング、ゲームのセキュリティを補助する他のデータ、又はゲームやその操作を高めるその他のデータを格納するものである。もしプレーヤがデェスティニ・コードをデコードする手順を知っているなら、プレーヤは、デェスティニ・コードが勝のチャンスを含んでいるのか負けのチャンスかを含んでいるのかを判断することができるだろう。ゲームの総合的かつ実際の結果はデェスティニ・コード中にエンコードされているからである。そして、デェスティニ・コードをデコードすることによって、ゲームが勝者か敗者であるかが分かり、そしてそれが勝者であれば賞が獲得されるよう構成されている。
【００１２】
デェスティニ・コードを生成するシステムは、ゲーム媒体と呼ばれる安全な媒体に生成したコードを記憶する。ゲーム媒体にデェスティニ・コードを記憶するプロセスは、ブロック１１に示されており、ゲーム媒体はブロック１２に示されている。ゲーム媒体上にデェスティニ・コードを記憶する処理は、使用されるゲーム媒体のタイプによる。例えばゲーム媒体が紙ならば、デェスティニ・コードの記憶は印刷により行われる。ゲーム媒体がコンピュータ読み取り可能媒体ならば、デェスティニ・コードの記憶は磁気またはレーザ技術によって行われる。ゲーム媒体には数個のデェスティニ・コードを保存する事が可能である。また、窃盗や不正手段を抑止するセキュリティを加えることができる。
【００１３】
デェスティニ・コードが生成され記憶されると、プレーヤはそのデェスティニ・コードを取得でき、そしてゲームのプレーにそのコードを使用することができる。デェスティニ・コードはゲームの実際の結果であるから、コードはゲームがどの様にプレーされるべきかを見い出すために処理されなければならない。ブロック１３はデェスティニ・コードのエンコード及びデコードのステップを示している。
【００１４】
コードを使って、プレーヤは、今ブロック１４で示されたアミューズメントゲームのプレーが許される。ゲームは、プレーヤがポイント又は賞を獲得する全くランダムなゲームであってもよい。ゲームは純粋にプレーヤの楽しみのためであり、完全にランダムな運ゲームの印象を与えるために使用される。ゲームの一例は、プレーヤは予め定められた数のドルを賭け金に与えられる競馬である。いくつかの点で、プレーヤの自由がゲームの必要性（総てのレースが走ったかプレーヤが金を使い果たしたか）でアミューズメントゲームは終わりとなる。
【００１５】
ここで、システムがブロック１５で示された現実のゲームのプレーを開始する。実際のゲームの目的は、デェスティニ・コードに記憶されている実際の賞を面白い方法で表示することであり、また、完全にランダムな要素であるかの様にゲームの結果を表示することである。実際のゲームがどの様に競馬ゲームと連結しているかの一例は次の如くである。この例においては、現実のゲームは富くじである。プレーヤは架空の富くじチケットを入手するために競馬ゲームからの賞金を使うことができる。プレーヤはコンピュータにチケットを選ばせることができるし、又プレーヤ自身がチケットを選ぶことができる。プレーヤがお金を持っていない場合は、システムは１個の富くじチケットをプレーヤに与える。
【００１６】
この時点で、現実化ゲームは、デェスティニ・コードを使用して、このゲームの結果を決定する。もしデェスティニ・コードが、プレーヤは＄２５．００を勝つことを示しているならば、そのときシステムは、組み合わせで＄２５．００を勝つことができる、プレーヤの架空のチケットとマッチする数字を選択して表示する。もしデェスティニ・コードが、プレーヤが負けであることを示しているならば、そのときシステムはプレーヤに負けのゲームが表示されるように、プレーヤの架空の富くじチケットにマッチしない数を選び、そして表示する。
【００１７】
例えば、現実のゲームは＄２５．００の勝ちに釣り合う３の数を要求するならば、プレーヤは２個の富くじチケットを所有する。１番目のチケットは、１，２，３，４，５，６を含み、２番目のチケットは、２０，２１，２２，２３，２４，２５を含む。デェスティニ・コードが、プレーヤは＄２５．００勝つはずであると述べているならば、現実化ゲームはプレーヤに＄２５．００の現実の賞を勝たせる１セットの数を選ぶ。現実化ゲームはプレーヤーを楽しませ、そして表面上ランダムな方法で、選ばれた数を表示する。勝利を得た富くじの数２１，３０，６，２３，２４，４は、２番目の富くじチケット（２１，２２，２３）からの数３と釣り合い、そして１番目のチケットを勝ちにする１番目のチケットからの十分な数（少なくともあなたは勝ちの３を所有しているにちがいない）ではない。
【００１８】
もしデェスティニ・コードが、プレーヤが勝つべきではないことを示しているならば、現実化ゲームはどのような富くじチケットからの勝利を得た組み合わせも創作されない１セットの数、例えば数１，２，２０，２１，５０，６０または５１，５２，５３，５４，５５，０を選ぶ。
【００１９】
ブロック１４とブロック１５のゲームは、例えばポーカゲームなどの１つのシステムとして行うことができる。アミューズメント／現実化ゲームは、デェスティニ・コードを受け取り、次に勝ちまたは負けのゲームを設定する。システムは、カード１組と、大当たりと当りのルールを示す説明を表示する。説明は１ペア＝＄１０，００、同じ種類３枚＝＄１５，００、２ペア＝＄２０，００、ストレート＝＄５０，００、ロイヤル・ストレート＝＄１００，００を意味している。システムはプレーヤに、例えば１０，Ｊ，４，６そして８の５枚のカードを示す。プレーヤは４，６，８を捨て、システムは、デェスティニ・コードに応じて勝ちまたは負けの持ち札を提供するカードを表示する。もしコードが、プレーヤが＄１０，００の勝ちを示しているならば、カードの１０，２そして４が配られ、従ってプレーヤは１０，１９，Ｊ，２，４を所有する。１０が２つ、すなわち１ペアは＄１０，００を獲得する。ゲームのルールはゲームの実際の結果を表示するためにデェスティニ・コードが完全な制御と自由を有するように設定される。
【００２０】
もし上記の例が敗者となるならば、そのとき２，３，４の様なカードが配られることができる。
【００２１】
ブロック１６は賞金の回収を示している。プレーヤはゲーム媒体とデェスティニ・コードとの有効性を実証するために、ゲーム媒体に回収と実証システムとをもたらし、そしてプレーヤに賞金の支払いと敗者としてのカードの拒絶をしている。
【００２２】
第２図は本ゲームの内蔵型アミューズメント／現実化実施例の基本構成図である。プレーヤがエキサイティングなゲームをプレーし、そして人間の干渉なしにゲームの結果を見い出すために、このシステムは少なくとも１つのデェスティニ・コードを格納したゲーム媒体を獲得することを認める。
【００２３】
ブロック１７はゲーム媒体の獲得を意味する。獲得は色々な形が存在し得る。例えば販売人、或いは第４図に示された自動デェスティニ・コード機からの入手可能である。ゲーム媒体は１以上の記憶されたデェスティニ・コードを含む。
【００２４】
デェスティニ・コードを入手したいプレーヤは、販売装置（第４図）の指令タッチ・スクリーン３３上の指図を読み、゛チケットはいくら買いたいですか¨というような問い合わせに対する答えを入れる。お金は紙幣確認口３４に投入される。ゲーム媒体のリーダ／ライタ３５は新しいゲーム媒体を創作するか又は新しいデェスティニ・コードをエキサイティングなゲーム媒体に加える。販売機はその中に記憶されるデェスティニ・コードを予め定めておくことができ、またオンラインに接続されることができ、そしてバンクＡＴＭと同様にデェスティニ・コード端末として振る舞う。これは単一組織のコントロールの下で単一コンピュータ又はネットワークを介し、多くの販売装置（第４図）にデェスティニ・コードの付与の容認である。
【００２５】
プレーヤはブロック１８（第２図）において、ゲーム媒体を第５図示された内蔵型アミューズメント＋現実化装置にもたらし、そしてゲーム媒体のリーダ／ライタ３６にゲーム媒体からのデェスティニ・コードの読み出しを認める。内蔵型アミューズメント＋現実化装置はそのとき、順序または連続の方法でデェスティニ・コードを読み出す。もしデェスティニ・コードが用いられていなかったならば、装置はデェスティニ・コードの中に隠されている結果を見つけるため、ゲームのプレーを容認する。第５図はスロット・タイプの機器を示している。
【００２６】
ブロック１９（第２図）において、プレーヤは図５のハンドル３８を引っ張る。この時、スクリーン３７に表示された回転部が回転して、デェスティニ・コードによって示される結果を表す順に停止する。第５図は負けの組み合わせの＄１，＄２，＄３をペイ・ライン４０に表示した表示装置３７を示している。どの組み合わせが有効な勝者を示すキーかが、ゲーム指示スクリーン３９に表示されている。スクリーン３９は勝者の組み合わせが可能となる様にデェスティニ・コードのプレーを斟酌した可変スクリーンである。第５図はデェスティニ・コードによってコントロールされることで最大の現実賞が＄１０．００のゲーム用スクリーン３９を示している。もしデェスティニ・コードが、実際の賞が最高＄１０００．００であることを指示しているならば、ゲーム指示スクリーンはこの情報をダイナミックに表示する。
【００２７】
ゲームがプレーされて、デェスティニ・コードがエンコードされ及びデコードされてしまったので、その特定のデェスティニ・コードがプレーされてしまっていることを示すためにゲーム媒体のリーダ／ライタ３６（第５図）によってゲーム媒体にマークが付けられる。もしプレーヤがブロック２０で勝ったなら、内蔵型アミューズメント＋現実化装置は払出し口４１（第５図）を介し賞を払うこともできるし、装置はプレーヤにゲーム指示スクリーン３９上のその結果又は回収指令を伝える。ゲーム媒体のリーダ／ライタ３６はカードが勝者又は敗者を含んでいること及びデェスティニ・コードが使用されていることを示すため、ゲーム媒体をマークする。
【００２８】
回収を第４図の自動デェスティニ・コード機で行うことができる。プレーヤは自動デェスティニ・コード機（第４図）にゲーム媒体のリーダ／ライタ３５でゲーム媒体の読み出しを許容する。指示スクリーン３３はゲーム媒体や記憶されたデェスティニ・コードについての指示と情報とを表示する。払出しは払出し口４２で受けとられる。
【００２９】
第３図について、内蔵型アミューズメント＋現実化装置のプログラムは、次の如く処理する。システムはゲーム媒体を読み出し、そしてゲーム媒体がブロック２１で使用されていたかどうかを調べるためチェックする。もし媒体が使用されていたならば、アミューズメント＋現実化装置はブロック２４でエラーを表示し、そして終了する。もし媒体が使用されていなかったならば、プログラムはデェスティニ・コードがブロック２２で有効かどうかを調べるためにチェックする。コードが無効ならば、それは不正手段又は不正行為を指示している。だからアミューズメント＋現実化装置はブロック２３でセキュリティに通知し、ディスプレイ２４でエラーを表示して終了する。
【００３０】
もしデェスティニ・コードがブロック２２で有効ならば、そのときアミューズメント＋現実化装置はデコードを解読し、ブロック２５でデェスティニ・コードをデコードする。この処理はデェスティニ・コードを読み出し可能にする。デコードが勝か又は敗かのどちらを指示しているかを調べるため、決定がブロック２６で実行される。
【００３１】
デェスティニ・コードが負けの場合は、ゲームが負けの結果を表示するようにシステムはブロック２７でゲームの変数を設定する。もしデコードが勝者であると、そのときゲームはブロック２８で勝利を得た結果を表示するため、システムはゲームの変数を設定する。
【００３２】
プレーヤはブロック２９でプレーを指示し、そしてデェスティニ・コードの結果がアミューズメント＋現実化装置スクリーン３７（第５図）上に表示する。
【００３３】
ゲーム媒体は特別のデェスティニ・コードが使用されていたことを示すため、ブロック３０でマークされる。
【００３４】
もしブロック３１で回収されるべき現実賞があるならば、システムはブロック３２で賞金を払うかプレーヤにゲーム媒体を賞金引換えセンターに持ってゆくように指示する。
【００３５】
第６図は本ゲームのオンライン実施例の説明図である。プレーヤはブロック４３でゲーム媒体上に少なくとも１つのデェスティニ・コードを取得する。プレーヤはゲーム媒体をブロック４４でプレーヤ端末と呼ばれるホーム・コンピュータ又は双方向型ＴＶシステム又はいくつかのタイプのオンライン・サービス装置に持っていく。接続はブロック４５でプレーヤ端末４４とオンライン・システム４６との間で行われる。
【００３６】
オンライン・システム４６は、第８図ないし第１３図に示されているようにゲームをコントロールする。ブロック４６はオンラインでの使用を実行するために必要な基本構成を示している。オンライン・システムはブロック４７でプレーヤのデェスティニ・コードを要求し、デェスティニ・コードが有効性かどうかをチェックする。
【００３７】
デェスティニ・コードが有効で、まだプレーされていない場合、オンライン・サービスはブロック４８でデェスティニ・コードを解読しデコードする。
【００３８】
次にブロック４９において、オンライン・サービスによる双方向のアミューズメントゲームがプレーされる。プレーヤは架空の賞が与えられ、このプレーは、プレーヤが現実化ゲームのプレーを希望するか、又ゲーム・ルールのよってそうなるまで続く。
【００３９】
オンライン・サービスは今、ブロック５０でプレーヤと現実化ゲームのプレーをする。現実化ゲームは、架空の賞金が価値を有するような見せ掛けを振舞う。それから現実化ゲームは面白くエキサイティングな方法で、デェスティニ・コードに隠されていたゲームの結果を表示する。オンライン・システムはデェスティニ・コードを記憶することができ、そのコードが再度プレーされることは許されない。
【００４０】
次にプレーヤは、ゲーム媒体を賞金引換えセンターに持ってゆき、実際に賞があればブロック５１で実際の賞を請求する。
【００４１】
第７図では、本システムの他の実施例のブロック図が示されている。プレーヤは、ブロック５２で本ソフトウェアと互換性を有し、ゲーム媒体に保存される少なくとも１つのデェスティニ・コードを取得する。
【００４２】
次にプレーヤは、ブロック５３で互換性を有するゲームを取得する。互換性を有するゲームは、交換可能なデェスティニ・コードのいずれの結果を決定することができる。ゲームの結果だけがデェスティニ・コードに記憶され、ゲームがプレーされるべき方法やルールではないので、多くの異なったタイプの互換性を有するゲームが開発され、多くの異なった好みや面白さをアピールするように開発される。
【００４３】
互換性を有するゲームをプレーすることにより、プレーヤはブロック５４で互換性を有するデェスティニ・コードの結果を見い出す。
【００４４】
そして互換性を有するゲームは、ブロック５５で実際の賞がある場合は、それを換金する仕方についてプレーヤに指示する。
【００４５】
第８図ないし第１３図について、本ゲームのためにソフトウェアのフロートチャートが説明されている。プログラムは、プレーヤがプログラムをスタートさせるブロック１１０で始まる。プログラムは段階式コンピュータプログラムとして実行される。プログラムはメモリにロードされ、プログラムの変数を設定し、歓迎のスクリーンを表示する。
【００４６】
システムはブロック１１２でプレーヤから少なくとも１つのデェスティニ・コードを要求する。プレーヤがこのプログラムをアクセスするために、プレーヤはデェスティニ・コードの入力を要求される。このデェスティニ・コードは別の場所に保存される。例えばデェスティニ・コードは、プログラムを格納するフロッピイ・ディスク又はＣＤ−ＲＯＭに取り付けられるプラスチックの小片に入れられてもよく。ディスクを使用するには、プラスチックの小片は折り取られなければならない。プラスチックの小片が一旦折り取られると、小片は本の様に開かれ、デェスティニ・コードが明らかになる。
【００４７】
デェスティニ・コードはセキュリティの目的のための暗号化された制御情報、例えば製造番号、ロット番号、ゲームタイプ、ゲームのバージョン番号、その他の情報を含む。プログラムの情報は、デェスティニ・コードが勝者であるか敗者であるか、デェスティニ・コードが獲得するお金の額、このゲームの最低賞、このゲームの最高賞そして関連するゲーム詳細を含む。このデェスティニ・コードは、ゲームがプレーされているかどうかとは別に、ゲーム媒体が勝ちゲームを含んでいるかどうかを示すために引換え場所で入力される実際の番号である。デェスティニ・コードは、ディスクから分離され物理的に離された制御番号である。
【００４８】
ブロック１１２でデェスティニ・コードが要求される。そのデェスティニ・コードが有効かどうかを調べるため、ブロック１１２でチェックされる。もし欠如した番号があるならば、又その番号が有効番号の範囲内でないならば、プログラムは戻って、再度番号を要求する。このループでは、もしプレーヤがどのデェスティニ・コードが勝ち負けになるのかを探そうとしている場合に、デェスティニ・コードをある回数以上入力されると、前記ディスケットは消去されるような特徴を加えることができる。
【００４９】
もしデェスティニ・コードが有効ならば、そのときブロック１１２の履歴ファイル履歴ファイルを読み出す。ゲーム媒体がプレーされた回数についての情報、この特別のプレーヤが何回プレーしたかの情報、このプレーヤがプレー中に行った異なる癖についての情報、そしてこのプレー中にどんなことが起こったかについての情報が、この履歴ファイルの中に存在する。ゲーム媒体が使われた異なったコンピュータのコンピュータＢＩＯＳからのシリアル番号が格納される。だから勝者が賞を請求するとき、ゲーム当局はそのディスクを調査分析することができ、ディスクが何台の異なったコンピュータでプレーヤされたかを調べ、そして不正行為をチェックすることができる。履歴ファイルはセキュリティをチェックするために使用される。履歴ファイルはまた、プレーヤにとって、プレーヤが税金目的の形跡を保持することができる程の勝敗を表示するために使用されることができる。
【００５０】
ブロック１１８は「ロットがプレーされたためにエンコードされたゲームか？」を表す判断ブロックである。売上を増すため、富くじ処理者はゲームを１回だけ運用させたいと望むことができる。これがロット・ゲームがプレーされた後のケースであるならば、ゲーム媒体はエンコードされて使用不可能にされる。この点でゲームの状態がチェックされる。ゲームが勝者であるならば、スクリーンには勝者であることが表示される。ゲームが敗者であるならば、最終結果が表示され、プレーヤは再びそのゲームをプレーすることができない。これはセキュリティの限界である。もしゲームがエンコードされたなら、そのときゲームの最終状態と一緒にブロック１２０でエラーを表示する。ゲームはこれ以上プレーすることができず、プログラムはブロック１２２へ退場する。もしゲームがエンコードされていないなら、その意味するところは、これはゲームがプレーされたか又はゲームが終了していないかの最初である。
【００５１】
ブロック１２４は開始スクリーンの指示、ビデオ、ミュージック、クレジットを表示する。これはメイン歓迎スクリーンとなるであろう。この点でプログラムは、例えば入手可能な異なったゲームを描いたビデオを含んだ情報を表示する。ビデオは古い西部又は宇宙をテーマにしたシーンを含んでいる。ゲームがパズルならば、パズルの要素が描画される。プログラムはブロック１２６でキーまたはボタンが押されるのを待つ。キーが押されるとすぐに、プログラムはブロック１２８に進み、メイン・メニュを表示し、ゲームの選択を可能にする。メニュは、通り、競馬場、ガジノ、富くじ賞金引換えセンターのピクチャーの形でもよい。ブロック１３０の馬、ブロック１３４のプレー２１そしてブロック１３２のロット・プレーを含んでいるゲームは、説明目的のためのものであり、本発明で使用されることのできる２〜３種のゲームの例である。
【００５２】
ゲームのこの時点で、プレーヤは本当にゲームに引き込まれる。表示は、地図がついた街、又はプレーヤが異なった場所に行くためにクリックすることができる現実の映像部分を示すことができる。プレーヤは双方向型の冒険ゲームのようにゲームをプレーすることができる。最も望ましいのでは、プレーヤにゲームを実際にプレーさせ、そしてゲーム熱中させる。ゲームが殺人ミステリーのタイプであるならば、プレーヤは手掛かりを見つけ、そしてシャロック・ホームズを演じる。一旦プレーヤが悪事を解くと、プレーヤはこのゲームの終わりで描かれているロットのための追加の架空のチャンスを確保するという架空の賞を得る。
【００５３】
第９図について、もしプレーヤがブロック１３４（第８図）のプレー２１ゲームを選ぶならば、プログラムは、プレーヤがお金を持っているかどうかを調べるため、ブロック１３８でチェックする。もしプレーヤが零ドルより多く持っているならば、そのときにとにはプレーヤはゲームを継続することができる。プレーヤがお金を持っていないならば、プログラムはブロック１４０でお金なしを表示し、プレーヤはブロック１２８（第８図）のゲーム・メニュ表示に戻る。
【００５４】
プレーヤが零ドルより多く持っているならば、２１ゲームのスクリーンがブロック１４０で表示される。２１ゲームのスクリーンは１９９５年のカジノにおける様に見つめている人を伴って進行中のディーラを表示することができる。或いは表示は、背景でプレーヤをしているミュージックや汚れ年老いたカウボーイのトランプ札を配分するステージで踊っている少女を含む。
【００５５】
２１ゲームのスクリーン表示後、プログラムはブロック１４０で賭金を請求する。プレーヤは賭金を置く。ブロック１４６で決定がなされる。もし賭金がプレーヤの所持金より大きいと、ブロック１４８がエラーが表示され、他の賭金が要求される。もし賭金がプレーヤの所持金より小さいと、賭金はブロック１５０で受け入れられ、可変のお金（プレーヤの所持金）から賭金の合計額を引く処理及び賭金の合計額によって可変の賭金を増す処理が受け入れられる。例えばプレーヤが可変のお金として＄１０持っており、＄５の賭をするならば、可変の賭金は＄５だけ増加し、そして可変のお金は＄１０から＄５に減少する。
【００５６】
ブロック１５２でシステムとプレーヤとの履歴ファイルが更新される。
履歴ファイルは詳細なセキュリティ・ファイルである。プレーヤの履歴ファイルは、例えばプレーヤが何回の持ち札で勝ったか、そしてプレーヤが何回の持ち札で負けたかの統計を行った情報を備えている。ゲームの履歴ファイルは更に詳しい情報、例えばもしプログラムがデバッキング・プログラムにより終わり、或いは基準的でないタイプの手法で改良されたならば、不正行為を探索する手助けとなるべきこれらの出来事を見失わないであろう。
【００５７】
ブロック１５４でメイン・メニュ・ボタンが押下されたかどうかを決定することが行われる。プレーヤが札を開始し、札が配られる前にメイン・メニュに戻りたいと決定する。プレーヤがそのポイントを得、そして賭金を置くと、プレーヤはスクリーンの底部にある゛メイン・メニュへ¨のボタンをクリックすることができる。そのポイントでプログラムはブロック１５６の彼の賭金を取り消す。例えば可変の賭金から＄５取り出し、そしてそれを可変のお金に加えることである。これはプログラムをブロック１２８（第８図）に戻すことである。
【００５８】
プレーヤがブロック１５４の゛メイン・メニュへ進む゛のボタンを押さなかったなら、そのときブロック１５８で２１の１つの手を演じる。プログラムは次の様に流れる。プログラムはカードを配る。このゲームでハウスはコンピュータである。プレーヤはコンピュータと勝負することになる。
【００５９】
もしブロック１６０での結果がプレーヤの勝ちであるならば、そのときブロック１６２で可変のお金に加えて賞金が得られる。従って、もしプレーヤの手が１０とＪａｃｋで、ディーラが１０と７であれば、プレーヤが勝つ。＄１０の賞金が可変のお金に加えられ、そして可変の賭金は零となる。
【００６０】
もしブロック１６４でプレーヤが負けると、そのとき可変の賭金は零にされ、ハウスの賞金は＄５だけ増える。ブロック１６６でもし持ち札が引き分けになると、その意味することは、プレーヤとハウスとが同じ持ち札を持ち、ディーラは他のカードを取ることができない。例えば、両者が１０と８とを有するならば、そのときの賭金はプレーヤの金勘定に戻され、損はない。
【００６１】
ブロック１６８で履歴ファイルは更新される。プレーヤはそのとき、ブロック１７０でプレーを続けることを決めることができ、或いはブロック１２８（第８図）のメイン・メニュへ戻ることもできる。
【００６２】
第１０図について、ブロック１３８（第８図）の競馬をプレーするプログラムが示されている。ブロック１７４でシステムは、零ドルより大きい所持金があるかどうかを調べるためチェックする。もし可変のお金が零ドルより大きくないならば、ブロック１７６はメッセージを表示し、そしてプレーヤはブロック１２８（第８図）のゲーム・メニュを継続する。もしプレーヤの可変のお金が零ドルより大きいならば、競馬のスクリーンがブロック１７８で表示され、そして賭金がブロック１７４で要求される。ブロック１８２で決定されている如く、賭金が可変のお金より大きいならば、エラーがブロック１８４で表示され、そして他の賭金が要求される。賭金が可変のお金より大きくないならば、賭金はブロック１８６で受け入れられ、そして可変のお金から引かれ、可変の賭金に加えられる。もしプレーヤが＄１００所有し、＃２の馬に＄１０かけると、＃２の馬の合計賭金は＄１０だけ増加される。
【００６３】
履歴ファイルとプレーヤの履歴ファイルとは、ブロック１８８で更新される。
ブロック１９０で゛メイン・メニュへ進む゛のボタン状態がチェックされる。
【００６４】
ボタンが押されていると、賭金がブロック１９０で裏返され、プレーヤはブロック１２８（第８図）でゲーム・メニュに戻る。
【００６５】
もしメイン・メニュ・ボタンが押下されていないと、競馬はブロック１９０で走行され、結果がブロック１９６で表示される。レースのディスプレイはブロック１９４で馬の現実ビデオ又はコンピュータ・アニメ・スクリーンを映すことができる。プレーヤはジョッキを演じることもレースを走行することもできる。
【００６６】
もしプレーヤが負けると、ブロック１９８で賭金が引かれ、ゲーム・履歴ファイルとプレーヤ・履歴ファイルとが、ブロック２００で更新される。もしプレーヤが勝と、賞金がブロック１６６で計算される。ブロック２０４でプレーヤはプレーを継続でき、またブロック１２８（第８図）のゲーム・メニュに戻ることもできる。
【００６７】
同時性を有する第１１図、第１２図、第１３図について、３番目のゲームすなわちブロック１３２（第８図）のプレー・ロットは本発明で使用して示している。歓迎スクリーンがブロック２０８で表示される。システムは、プレーヤの可変のお金がブロック２１０の零より大きいかどうかを調べるために、チェックする。もし可変のお金がシングル・ロット・チケットの価格より大きくないならば、システムはプレーヤにシングル・ロット・チケットの価格又はブロック２１２で定められた総額を与える。
【００６８】
ブロック２１４でシステムは、更に多くのチケットの入手が可能であるかを決定するための零より可変のお金の方が大きいかを決定するためのチェックする。富くじチケットを入手する方法は存在する。決定のブロック２１６でプレーヤは、コンピュータはプレーヤのためにブロック２１８で総てのロット番号を選ぶランダムで選ぶチケットを選択するかブロック２２０の数を選択することもできる。
【００６９】
ブロック２２２でこのチケットが重複かどうかの決定をするため、チェックが実行される。チケットが重複であれば、ブロック２２４で重複チケット・エラーが表示され、プログラムはブロック２１４に戻る。ランダム・チケットについては、もし重複チケットが決定されるなら、コンピュータは重複ではないものが選ばれるまで数を再選択する。このチケットがブロック２２８で重複ではないならば、チケットの代価はチケットの価格まで可変のお金を減少させることにより実行される。
【００７０】
第１２図について、システムはブロック２３０で入手のチケットをそのとき表示する。可変のお金が零ドルより大きいかどうかを決定するために、ブロック２３０で決定が実行される。可変のお金がそのように大きければ、プログラムはブロック２１４（第１１図）に戻り、プレーヤが可変のお金についての総てのドルを使うまでプログラムはチケットの入手を続ける。
【００７１】
プログラムは、ブロック１１２（第８図）で既に解読され、デコードされたデコードを用いて、ブロック２３４でその予め定められた結果を計算する。結果は、例えば数が敗者又は勝者か、そしてもしあれば、賞金の大きさを決定する調査表とデコードとを比較することにより決定される。例えばデコードの一連のディジットが、ゲームは＄７５の勝者であると指示しているならば、そのときシステムは勝利を得たロットの振出を設定する。
【００７２】
ブロック２３６で決定が行われる。もしカードが勝者でないなら、そのときコンピュータはブロック２３８で１セットの負け番号をランダムに選択する。コンピュータはランダムに１セットの番号を選び、そのいづれかのガードが勝利を得たやり方で、そのセットの番号が一致していないかどうかを調べるチェックを行う。勝利を得たやり方ではどのカードも一致しなければ、エキサイティングで面白いロットの如き表示の仕方で、そのセットの番号が表示される。セット番号は回転板を廻すことによって、或いは空気が満たされたルサイト篭からボールを選び出すことによって表示される。これはデェスティニ・コードを作ったときにその結果が予め定められているとしても、ランダム性の様相を提する。
【００７３】
このカードが勝者ならそのときシステムはブロック２４２で勝者であるとするロッテリ・チケットの中から少なくとも１つを選択する。
【００７４】
ブロック２４４でシステムは勝利を得た番号の選択がなされたとき支払いのスケジュールが考慮される。例えばデコードの内容が＄７５の勝者であれば、コンピュータは１つのロット・チケットを＄７５の勝にすることができ、またプレーヤが３つのロットチケットをもっているならば３つのロットチケットをそれぞれ＄２５の勝ちにすることができる。これは重複チケットを許さないようにするためというのが主な理由である。プレーヤが＄１１を持っており、同じチケットの中から１１個を選択し、そしてこのカードが勝者であったなら、このものに関しての同じ連続した番号をした１１個の異なったチケットの中から＄７５の賞金を与えるといったわくわくする方法はとられない。プレーヤが１つのチケットを与えられる理由は、カードが勝者であるならばデコードの結果を示すためプログラムは少なくとも１つのロットチケットをもっていなければならないからである。今ブロック２４０は全くランダムに選ばれていても、一度に１回その番号を表示する。
【００７５】
第１３図についてブロックについてブロック２４６でプログラムはプレーヤが自分のゲーム・プレーを追跡することができるようなプレーヤの選択した位置にプレーヤの統計的履歴的データを記憶する。ブロック２４８で、このファイルはゲーム媒体にコピーされるので、ゲームを運用する当局はまたプレーヤの習慣をも追跡することができる。
【００７６】
例えばプレーヤのコンピュータに関し、標準的な形式が使用されることができ、或るＰＣファイルはプレーヤされたゲーム毎の履歴を追跡することができる。このファイルは、このプレーヤが行ってきた異なる事柄の完全な履歴的構成を発展させるため、ゲーム媒体にコピーされることができ、そしてこの情報はマーケティングとセキュリティ目的に利用されることができる。
【００７７】
ブロック２５０はプレーヤにゲームの結果とその他の計統とをプリントアウトすることを認める。プリントアウトが望みなら、ブロック２５２でエンコードされたコントロールデータを伴ったチケットがプリントされる。チケットが適切にプリントされたことを認めるため、ブロック２５４で問い合わせが行われる。もしゲームが１回だけ運用するように設計されているなら、ゲーム媒体はブロック２５６でエンコードされる。ブロック２５８でゲームを終わらせるかブロック１２８（第８図）のゲーム・メニューに戻らせるためプレーヤによって決定が行われる。
【００７８】
もしプレーヤがゲームを終わらせる決定をすると、支払われるべき賞金がある場合は、どのように賞金を引き換えるかを示すスクリーンが表示される。
【００７９】
ゲーム媒体が賞金引換えセンターへ持って行かれる。賞金引換えセンターはデェスティイニ・コードを処理し、支払われなければならない賞金の支払いを行う。
【００８０】
本発明は一実施例について記述してきたが、種々の変更や改良は当業者に示唆され、本発明及びその更なる利点のより完全な理解のため、添付の図面に関連して、以下の実施例が参照される。
本発明は、その特殊な実施例に関連して記載したが、多くの変形と変更とが専門家に対して示唆され得ることが理解されるべきであり、それらの変形と変更とが付属の特許請求の範囲内に属することが強調され、意図される。
本発明を更に完全に理解するため、それを更に有利の点とするために、添付された図面と共に次の好ましい実施例の言及がなされる。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】第１図は、本ゲームの基本的な構成要素のブロック図である。
【図２】第２図は、本ゲームの内蔵型の実施例の基本的なステップのブロック図である。
【図３】第３図は、本ゲームの内蔵型の実施例のオペレーションを示すコンピュータのフローチャートである。
【図４】第４図は、本ゲームの内蔵型の実施例のためのゲーム媒体を購入するために用いられる販売装置を示す。
【図５】第５図は、本ゲームの内蔵型の実施例のための表示装置を示す。
【図６】第６図は、本ゲームのオンラインの実施例のブロック図を示す。
【図７】第７図は、本ゲームと互換性のあるシステムのブロック図を示す。
【図８】第８は、本発明のソフトウェアを示すコンピュータのフロー図である。
【図９】第９図は、本発明のソフトウェアを示すコンピュータのフロー図である。
【図１０】第１０図は、本発明のソフトウェアを示すコンピュータのフロー図である。
【図１１】第１１図は、本発明のソフトウェアを示すコンピュータのフロー図である。
【図１２】第１２図は、本発明のソフトウェアを示すコンピュータのフロー図である。
【図１３】第１３図は、本発明のソフトウェアを示すコンピュータのフロー図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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