(57)【要約】【目的】ハンドルの操作によって遊技盤内に発射された遊技球の入賞に応じて抽選を行う遊技機において、抽選時の遊技球の無駄を省くとともに、発射レール上に遊技球が残らないようにする。【構成】遊技球の入賞の際に発せられ得るファール球信号に応じて、ハンドルの操作量に拘わらず遊技球をファール球とする。【選択図】図１
2007075343.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ハンドルの操作量に応じた強さの発射力を指定する発射力制御信号に応じて遊技球を遊技盤に向けて発射する発射ドライバと、前記遊技盤内に打ち出された遊技球の入賞に応じた制御動作をなす制御部と、を有する遊技機であって、
前記制御部は、前記遊技球の入賞の際、ファール球信号を発する判定手段と、前記ファール球信号に応じて前記発射力制御信号を前記ハンドルの操作量に拘わらず、前記遊技球がファール球となるような強さの発射力を指定する内容とするファール球制御部と、を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発射力制御信号は、前記遊技球が遊技機外部から視認可能な前記遊技盤上のファール領域に発射されるような強さの発射力を指定する内容を含むことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
ハンドルの操作によって遊技盤内に打ち出される遊技球の入賞に応じて抽選を行う遊技機の遊技球発射制御方法であって、
前記ハンドルの操作量に応じた強さの発射力を指定する発射力制御信号を送出するステップと、
遊技球の入賞に応じて抽選を行う抽選ステップと、
前記抽選の結果に応じてファール球信号を発するステップと、
前記ファール球信号に応じて前記発射力制御信号を前記ハンドルの操作量に拘わらず、前記遊技球がファール球となるような強さの発射力を指定する内容とする発射力制御信号変換ステップと、
前記発射力制御信号に応じて遊技球を遊技盤に向けて発射するステップと、を含むことを特徴とする遊技機の遊技球発射制御方法。
【請求項４】
前記遊技機は表示器を含み、前記抽選ステップに続いて、前記抽選の結果を表示するための図柄表示信号を前記表示器に送出するステップを含むことを特徴とする請求項３記載の遊技機の遊技球発射制御方法。
【請求項５】
前記ファール球信号は一定時間連続して送出され、前記図柄表示信号による前記抽選の結果の表示は、前記ファール球信号の送出時間よりも長いことを特徴とする請求項４記載の遊技機の遊技球発射制御方法。
【請求項６】
前記発射力制御信号に応じて遊技球を遊技盤に向けて発射するステップは、前記遊技球がファール球となるような強さの発射力を指定する内容の前記発射力制御信号を受けて、遊技機外部から視認可能な前記遊技盤上のファール領域に発射されるような強さで前記遊技球を発射することを特徴とする請求項３乃至５のうちの１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者のハンドル操作によって遊技盤内に遊技球を打ち出す遊技機及びその遊技球の発射制御方法に関し、特に、遊技盤内に打ち出された遊技球の入賞によって抽選を行う遊技機及びその遊技球の発射制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機のような遊技者のハンドル操作によって遊技盤内に遊技球を打ち出す遊技機において、打ち出された遊技球が遊技領域内にある入賞口に入球すると抽選が行われる遊技機がある。抽選の結果は遊技盤面上に設けられた表示器に表示されるとともに、これが「当たり」の場合にあっては、例えば一定時間だけアタッカー（大入賞口）が開放されて、遊技者に多くの遊技球を得る特別遊技の機会が付与されるのである。ここで、特別遊技のための抽選は、遊技機内部の主制御部にあるＣＰＵと、ＲＯＭに記憶された乱数とを用いて行われる。つまり、入賞口に遊技球が入球すると、これを検知してＣＰＵに信号が送出されて、ＣＰＵ内部において抽選結果がほぼ瞬時に決定される。一方で、遊技者に対してはこの抽選結果の告知をすぐには行なわず、表示器などにおいて「当たり」が得られるかどうかの期待感を高める演出が行われてから、最終的に抽選結果の告知が行われることが多い。
【０００３】
従来の遊技機の１つの例では、遊技球が入賞口に入球すると、入賞球検知センサーがこれを検知して、入賞検知信号がＣＰＵに送出される。ＣＰＵはこれを受けて、ＲＯＭに蓄えられている乱数テーブルを用いて内部抽選を行って、「当たり」又は「はずれ」の当たり判定を行って抽選結果を決定する。続いて、ＣＰＵは、図柄表示制御装置に信号を送出してその表示器に複数の並置されて回転するドラムの如き図柄を表示させる。抽選結果が「当たり」の場合にあっては、一定時間を経て各ドラムが「当たり」を示す所定の図柄の組み合わせを示して順次停止するような表示を行って、遊技者に抽選結果を告知する。表示器による抽選結果の告知とともに、ＣＰＵはアタッカー制御装置に信号を送出して、一定時間だけアタッカーを開放して特別遊技の機会を遊技者に提供するのである。一方、抽選結果が「はずれ」の場合にあっては、一定時間を経て各ドラムが「当たり」以外の図柄の組み合わせを示して順次停止するような表示を行って遊技者に抽選結果を告知するのである。この場合、アタッカーの開放は行われずに特別遊技の機会は遊技者に提供されない。
【０００４】
以上の如く、入賞口への遊技球の入球とともに、ＣＰＵでは即座に抽選が行われて抽選結果が決定されるが、遊技者にこの抽選結果が最終的に告知されるまでにはタイムラグを生じるのである。つまり、遊技者へ抽選結果を告知するまでの演出期間中においては、遊技球が再度、入賞口に入球しても新たな抽選を行うことができないのである。故に、遊技者によっては、入賞口への遊技球の入球を認識すると、ハンドルを遊技球の発射前の状態に戻す操作を行って、抽選結果が告知されるまで遊技球の発射を停止するのである。そして、抽選結果が告知されると再びハンドルを操作して遊技球の発射を再開しようとするのである。ここで、遊技者が遊技球の入賞口への入球を認識してからハンドルを操作して遊技球の発射を停止しようとしても、最後に発射される遊技球はその前のハンドル操作時の発射力で遊技盤面内に発射されてしまうことが多い。このような遊技球は抽選の契機とはなり得ないため、遊技者は遊技球を無駄にしたように感じるのである。また、ハンドルを操作して遊技球の発射を停止しようとしたときに最後に発射される遊技球の発射力が小さく、当該遊技球が遊技領域内へ到達出来ないばかりか、発射レール上に残ってしまうこともあった。このように発射レール上に遊技球が残ってしまった場合、その後に発射される遊技球と発射レール上で衝突して遊技者の意図したとおりに発射を行うことが出来ないこともある。
【０００５】
ここで、例えば、特許文献１は、遊技球の発射終了時において、最後の遊技球が遊技者の意図する発射力とは異なる発射力で発射されてしまうことを防止する機構を含む遊技機を開示している。最後の遊技球は、遊技者のハンドル操作とは無関係にファール球として強制的に発射される。当該遊技球は、再度発射可能な遊技球として遊技機本体内部に回収されるから、遊技球の無駄を省くことができるとともに発射レール上には遊技球が残らないのである。
【特許文献１】特開平０５−５７０４６
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に開示の遊技機では、起動検出手段が発射駆動手段による発射の終了を検出すると、発射終了制御手段によって発射駆動手段の発射力がファール値記憶手段に記憶したファール値となってファール球が発射されるのである。具体的には、遊技者が遊技球の発射を停止しようとしてハンドル等に設けられたタッチ検出部から手を離した場合に最後の遊技球が必ずファール球となって発射されるのである。つまり、遊技者が遊技球の発射を停止しようとする操作を遊技機が検知してファール球を発射しているのである。
【０００７】
一方、上記したように、遊技者が遊技球の入賞口への入球を認識してからハンドルを操作して遊技球の発射を停止しようとする場合において、多くの場合、遊技者は表示器に表示された図柄を見てから遊技球の入賞口への入球を認識してハンドルを操作するのである。つまり、遊技者が遊技球の発射を停止しようとしてハンドルの操作を行う時点では、すでに抽選の契機を有さない遊技球を発射してしまっていることが多い。かかる無駄な遊技球については、遊技者の発射停止操作を検知してファール球を発射する特許文献１の如き遊技機では防止することができないのである。
【０００８】
そこで本発明は、ハンドルの操作によって遊技盤内に打ち出される遊技球の入賞に応じて抽選を行う遊技機において、抽選時の遊技球の無駄を省くとともに、発射レール上に遊技球が残らないようにした遊技機及び遊技球の発射制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明による遊技機は、ハンドルの操作量に応じた強さの発射力を指定する発射力制御信号に応じて遊技球を遊技盤に向けて発射する発射ドライバと、前記遊技盤内に打ち出された遊技球の入賞に応じた制御動作をなす制御部と、を有する遊技機であって、前記制御部は、前記遊技球の入賞の際、ファール球信号を発する判定手段と、前記ファール球信号に応じて前記発射力制御信号を前記ハンドルの操作量に拘わらず、前記遊技球がファール球となるような強さの発射力を指定する内容とするファール球制御部と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
本発明の遊技機によれば、遊技球の入賞によって行われる抽選の結果に応じて遊技球がファール球として発射され得るのである。つまり、遊技者がハンドルを操作して遊技球の発射を意図的に停止することなく、遊技球の遊技領域内への発射がファール球となって停止され得るのである。故に、例えば、入賞による抽選結果を遊技者に告知するための表示器などによる演出期間中において、抽選契機をもたらし得ない無駄な遊技球の発射を防止することが出来るのである。また、当該演出期間の最初において、遊技者がハンドルを咄嗟に操作して遊技球の発射を停止しようとしても、遊技球は少なくともファール球として発射されるので、無駄な遊技球の発射を防止することが出来るとともに、発射レール上に遊技球が残ることをも防止できる。
【００１１】
更に、本発明による遊技機の遊技球発射制御方法は、ハンドルの操作によって遊技盤内に打ち出される遊技球の入賞に応じて抽選を行う遊技機の遊技球発射制御方法であって、前記ハンドルの操作量に応じた強さの発射力を指定する発射力制御信号を送出するステップと、遊技球の入賞に応じて抽選を行う抽選ステップと、前記抽選の結果に応じてファール球信号を発するステップと、前記ファール球信号に応じて前記発射力制御信号を前記ハンドルの操作量に拘わらず、前記遊技球がファール球となるような強さの発射力を指定する内容とする発射力制御信号変換ステップと、前記発射力制御信号に応じて遊技球を遊技盤に向けて発射するステップと、を含むことを特徴とする。
【００１２】
本発明の方法によれば、遊技球が入賞して行われる抽選の結果に応じて、遊技球はファール球として発射され得る。故に、上記したと同様に、例えば、抽選結果を遊技者に告知するための表示器などによる演出期間中において遊技球の無駄を省くことができるとともに、特に演出期間の初期において、発射レール上に遊技球が残ることを防止することができるのである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明の１つの実施例であるパチンコ機について図１及び図２を用いて詳細に説明する。
【００１４】
特に図１に示すように、遊技機１の外観は従来のパチンコ機とほぼ同様である。遊技機１の前面右手には手前に向けて突出するようにして設けられたハンドル２があって、これを遊技者が回動操作して遊技盤３へ向けて遊技球を発射するのである。なお、以下において、遊技機１の正面から遊技者へ向けた方向を「手前」と称することとする。また、遊技者が遊技機１を見たときに、すなわち図１を紙面垂直方向から見て、「左」「右」を定義することとする。
【００１５】
遊技盤３のほぼ中央部には液晶パネルの如き表示器４ａを具備した中央役物装置４が配置されている。表示器４ａには図柄表示制御部３０からの信号を受けて各種の遊技情報が表示される。
【００１６】
中央役物装置４の左手近傍には入賞口５が設けられている。入賞口５に遊技球が入球すると、入賞球検知部３１のセンサーが働いて、入賞があったことを知らせる信号が主制御部のＣＰＵ４０に送出される（図２参照）。ＣＰＵ４０ではこの信号を受けて、当たり判定のための内部抽選を開始するのである。内部抽選の詳細については後述する。
【００１７】
遊技盤３の中央役物装置４の下方には、略矩形であって水平方向に細長い大入賞口６が遊技盤３を貫通するようにして設けられている。大入賞口６の背面には図示しない遊技球回収通路が連通しており、大入賞口６を通過した遊技球が遊技機１の内部に回収されるようになっている。大入賞口６は通常時にあっては蓋体６ａによって閉塞されており、遊技球が大入賞口６に入球することは出来ない。一方、蓋体６ａは、大入賞口６の下方周縁端部に沿って水平に伸張する回転軸６ａ’の周りを回動自在である。後述する内部抽選によって「当たり」が得られると、ＣＰＵ４０からアタッカー制御部３２へ信号が送出されて蓋体開閉ドライバ２１を駆動せしめるのである。蓋体開閉ドライバ２１は、蓋体６ａの上方揺動端部を遊技盤３から手前側に倒すようにして、蓋体６ａを回転軸６ａ’の周りに回動させる。蓋体６ａは遊技盤３と略水平方向に延在する位置まで回動して大入賞口６が開放される。なお、詳述はしないが、大入賞口６が開放されて遊技球が大入賞口６に入球すると、これを検知して一定の数の賞球が遊技者に払い戻されるのである。また、所定時間が経過すると、ＣＰＵ４０からアタッカー制御部３２へ再び信号が送出されて、蓋体開閉ドライバ２１が駆動する。蓋体開閉ドライバ２１は、蓋体６ａを先ほどとは逆方向に回動して、再び大入賞口６を閉塞するのである。
【００１８】
大入賞口６の更に下方には、遊技盤３に沿って落下してきた遊技球を最終的に回収するための排出口７が設けられている。排出口７によって回収された遊技球は「はずれ」球として遊技機１の内部に回収される。
【００１９】
ハンドル２にはリング状の発射力調整レバー１１が回動自在となるように嵌め込まれている。発射力調整レバー１１は図示しないリンクを介して、可変抵抗器２２の図示しないスライダーと接続している。遊技者が発射力調整レバー１１を回動せしめると、その回動量に比例して可変抵抗器２２のスライダーの位置も移動する。これにより可変抵抗器２２の抵抗値Ｒが連続的に変化するのである。
【００２０】
発射力制御部３３は、可変抵抗器２２及びＣＰＵ４０から入力を得ている。発射力制御部３３は、発射力調整レバー１１の回動量に対応する可変抵抗器２２の抵抗値Ｒから遊技球を発射するための発射力Ｆｒを換算する。かかる換算には、あらかじめ発射力制御部３３の内部にある図示しないＲＯＭに記憶された換算表から、抵抗値Ｒに対応する発射力Ｆｒを読み出すことで行われ得る。また、発射力制御部３３は、ＣＰＵ４０からファール球を発射するための発射力Ｆｆを一定の場合に与えられ得る。発射力Ｆｒ又は発射力Ｆｆは、発射ドライバ２３に発射力制御信号として与えられて、発射ドライバ２３に含まれる変換回路２４ａによってロータリーソレノイド２４に印加される駆動力パルスの電圧値に換算される。発射力制御信号は、例えば、発射力を表す８ビットコードなどである。
【００２１】
発射ドライバ２３の変換回路２４ａは、受信した発射力制御信号に含まれるデータに応じた発射力を示す駆動力パルスをロータリーソレノイド２４に印加する。かかるパルスは、一定間隔でロータリーソレノイド２４に印加される。なお、ロータリーソレノイド２４の回転速度は、印加される駆動力パルスの電圧値、すなわち振幅に比例して上昇する。
【００２２】
ロータリーソレノイド２４が回動すると、これに係合している図示しない打ち出し槌が移動して、発射レール２５の一端部に供給された遊技球を遊技盤３に向けて打ち出す（発射する）のである。
【００２３】
ここで、可変抵抗器２２は発射力調整レバー１１の回動量（角度）を直接検出する手段、例えばロータリーエンコーダの如きであってもよい。かかる場合、発射力制御部３３には、直接、ロータリーエンコーダから得られる発射力Ｆｒを与えることができて、発射力制御部３３における抵抗値Ｒから発射力の換算を行うステップを必要としないのである。
【００２４】
発射レール２５は遊技機１の中央部から左側部に向けて弧を描いて緩やかに上昇する連続斜面を含んでいる。更に、発射レール２５は連続的な曲線で弧を描くガイドレール２６に接続しており、発射レール２５の一端部において発射された遊技球が発射レール２５からガイドレール２６に沿って運ばれて遊技盤３の上方から遊技領域内に導かれるようになっている。なお、発射ドライバ２３及び発射レール２５はカバー部材の背面に配置されており、遊技中の遊技者から視認することができないようになっている。一方、ガイドレール２６は遊技中の遊技者から視認できる位置にある。故に、発射レール２５を通過した遊技球がガイドレール２６に到達して遊技者は初めて当該遊技球を視認できるようになるのである。
【００２５】
ガイドレール２６の発射レール２５との接続部近傍には間欠部２６’が設けられている。間欠部２６’は、ガイドレール２６に沿って進行する遊技球のうち、発射力（発射初速度）が所定値よりも低く、ガイドレール２６の端部に取り付けられている逆流防止片２７に到達できなかった遊技球を遊技機１の内部に回収するための通路である。すなわち、ガイドレール２６に沿って発射された遊技球は、間欠部２６’を越えたが、逆流防止片２７に到達できなかった場合、そのまま落下して間欠部２６’を経て遊技機１の内部に回収されるのである。回収された遊技球は、ファール球として遊技者に返還される。以下において、ファール球とは、遊技機１の外部から遊技者が視認可能であるガイドレール２６上（ファール領域）に発射されたが、その先端部にある逆流防止片２７に到達して、更に遊技領域内に入ることのできなかった遊技球を称することとする。
【００２６】
特に図２に示すように、遊技機１の内部には主制御部とサブ制御部との２系統の制御部が含まれている。主制御部には、ＣＰＵ４０とこれにデータを送出するためのＲＯＭ４１とが含まれている。また、サブ制御部には、図柄表示制御部３０、アタッカー制御部３２及び発射力制御部３３が含まれている。サブ制御部の各制御部は、主制御部のＣＰＵ４０からの信号を受けて動作する。
【００２７】
次に、上記した本発明の１つの実施例による遊技機の動作について、図１及び図２に併せて、図３乃至図５を参照しつつ、詳細に説明する。
【００２８】
上記した本発明の１つの実施例による遊技機において、遊技者の行うべき操作は、従来のパチンコ機とほぼ同様である。すなわち、遊技者がハンドル２を把持してこれを回動操作すると、その操作量に応じた発射力で遊技球が遊技盤３に向けて発射されるのである。
【００２９】
特に図５に示すように、後述する入賞時以外の通常時にあっては、遊技者がハンドル２を操作して発射力調整レバー１１を回動すると、その回動量に対応した量だけ可変抵抗器２２のスライダー（図示せず）が移動する。これにより、可変抵抗器２２の抵抗値Ｒが上昇若しくは下降する。発射レール２５の一端部には図示しない遊技球供給装置から遊技球が所定のタイミングで供給される。遊技球が発射レール２５の上に供給されるタイミングにあわせて発射力制御部３３は可変抵抗器２２の抵抗値Ｒを取得する（図５のｓ２−１）。そして、発射力制御部３３は、抵抗値Ｒを図示しない内部ＲＯＭの換算表によって発射力Ｆｒに換算する（図５のｓ２−２）。
【００３０】
ここで、遊技球を発射ドライバ２３が発射したときに発射レール２５を越えてガイドレール２６に到達する最小の発射力をＦｓとする。発射力Ｆｒが発射力Ｆｓよりも小であるとき、すなわち、遊技球が遊技領域内に発射されず、しかもファール球となってガイドレール２６の端部の間欠部２６’から回収されない場合、遊技球の発射を行わないことが好ましいのである。故に、このときの発射力Ｆｒは０とするのである（図５のｓ２−３’）。これにより、遊技球が発射レール２５上に滞留して、次に発射される遊技球と衝突することを防止できるのである。なお、遊技球が発射されずに発射レール２５の端部の打ち出し位置にあるときは、これを検出して遊技球供給装置からは次の遊技球が供給されないようになっている。
【００３１】
図５に戻って、入賞時以外の通常時にあっては後述するファール球信号が送出されていないから、発射力制御部３３は、発射力Ｆｒを表す数値データコードからなる発射力制御信号を発射ドライバ２３に送出する（図５のｓ２−６）。発射ドライバ２３の変換回路２４ａでは、発射力Ｆｒを表す発射力制御信号から対応する発射電圧Ｖｒを換算して、ロータリーソレノイド２４に発射電圧Ｖｒを印加する。これによりロータリーソレノイド２４が回動して、ロータリーソレノイド２４に係合する図示しない打ち出し槌によって遊技球が発射レール２５に沿って打ち出されるのである（図５のｓ２−７）。ここで、ロータリーソレノイド２４は高い電圧を印加されるほど高速で回転して、より速い初速度で遊技球を打ち出す。
【００３２】
発射ドライバ２３によって発射された遊技球は、慣性力で間欠部２６’を越えて、ガイドレール２６に沿って移動する。所定の初速度以上で発射された遊技球は、ガイドレール２６の上方端部の逆流防止片２７を越えて遊技盤３の上部から遊技領域内に打ち出されて、遊技盤３に沿って落下していくのである。遊技盤３を落下する遊技球は、「はずれ」球として排出口７から遊技機１の内部に回収されるか、若しくは、「当たり」として入賞口５に入球する。
【００３３】
続いて、遊技領域内に打ち出された遊技球が入賞口５に入球した場合について、特に図３を参照しつつ更に説明する。
【００３４】
遊技球が入賞口５に入球すると、入賞球検知部３１がこれを検出してＣＰＵ４０に信号を送出する。ＣＰＵ４０はこの信号を受けて、内部抽選を開始するのである（図３のＳ１）。内部抽選は、ＲＯＭ４１に記憶されている乱数テーブルを用いて、例えば、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」などを一定の確率で決定する当たり判定を行う。ここで、確率の高い順から、「はずれ」＞「小当たり」＞「大当たり」である。
【００３５】
内部抽選の結果は表示器４ａによって遊技者に告知される。ここで、遊技者に抽選結果を告知するための表示器４ａによる演出時間ＴｅはあらかじめＲＯＭ４１に記憶させてあるので、ＣＰＵ４０はＲＯＭ４１から演出時間Ｔｅを読み出して設定する（図３のＳ２）。
【００３６】
ここで、ＲＯＭ４１には、数種類の異なる演出時間Ｔｅ１、Ｔｅ２、Ｔｅ３、（Ｔｅ１＞Ｔｅ２＞Ｔｅ３）を記憶させておいてもよい。かかる場合、ＣＰＵ４０は、「大当たり」のときは１０回に７回の割合でＴｅ１を、１０回に２回の割合でＴｅ２を、１０回に１回の割合でＴｅ３を選択するように設定しておく。また、ＣＰＵ４０は、「小当たり」のときは、１０回に７回の割合でＴｅ２を、１０回に２回の割合でＴｅ１を、１０回に１回の割合でＴｅ３を選択し、「はずれ」のときは１０回に７回の割合でＴｅ３を、１０回に２回の割合でＴｅ２を、１０回に１回の割合でＴｅ１を選択するようにしておく。これにより、表示器４ａによる演出時間が長いときは、「大当たり」若しくは「小当たり」が出る確率が高いわけであるから、遊技者は長い演出時間であると、「当たり」を得られる可能性が高いことを認識するのである。故に、当該演出期間についても遊技者の期待感をあおる演出の効果を持たせ得るのである。
【００３７】
続いて、ＣＰＵ４０は、演出時間Ｔｅ、抽選結果を含む図柄表示信号を図柄表示制御部３０に送出する（図３のＳ３）。
【００３８】
ここで、図４を参照すると、図柄表示制御部３０は、常に、ＣＰＵ４０からの図柄表示信号の受信を待機している状態にある（図４のｓ１−１）。ＣＰＵ４０から図柄表示信号を受信すると、情報として含まれる演出時間Ｔｅ及び抽選結果に従って、図柄表示制御部３０内の図示しないＲＯＭに記憶されている所定の図柄を表示器４ａに所定時間Ｔｅだけ表示させるのである（図４のｓ１−２）。演出時間Ｔｅが終了すると、図柄表示制御部３０は再びＣＰＵ４０からの図柄表示信号の受信待機状態に戻る。なお、ＣＰＵ４０からの図柄表示信号の受信待機状態にあっても、表示器４ａには図示しないＲＯＭに記憶されている図柄を表示しているが、詳細は省略する。
【００３９】
図３に戻って、図柄表示制御部３０に信号を送出したＣＰＵ４０では、ＲＯＭ４１に記憶されている乱数テーブルを用いてファール球演出を行うかどうかを決定する（図３のＳ４）。ここで、ファール球演出とは、発射レール２５の上に供給された遊技球を逆流防止片２７を越えないように少なくとも遊技者が視認できる位置までガイドレール２６に沿って発射するファール球領域にファール球を発射する演出である。なお、かかるファール球は間欠部２６’を介して遊技機内部に回収されて、遊技者に返還されて、遊技者は再度この遊技球を遊技に用いることができるのである。
【００４０】
ファール球演出を行うことを決定した場合にあっては、表示器４ａによる演出時間Ｔｅを越えないファール球演出動作時間Ｔｆを設定して（図３のＳ５）、このファール球演出動作時間Ｔｆを含むファール球信号を発射力制御部３３に送出するのである（図３のＳ６）。ファール球信号はファール球演出動作時間Ｔｆの間は間断なく発射力制御部３３に送出されている（図３のＳ７）。
【００４１】
ここで、図５を参照すると、発射力制御部３３は、上記した如く、一定間隔でハンドル２の操作量を取得して、発射力制御部３３において発射力Ｆｒを算出している（図５のｓ２−２）。更に、上記した如く、発射力Ｆｒが発射力Ｆｓよりも大であれば、発射力制御部３３は、ＣＰＵ４０からファール球信号が送出されているかどうかを確認する（図５のｓ２−４）。
【００４２】
発射力制御部３３は、ファール球信号を受信出来たときは、ファール球を発射することとなる所定の発射力Ｆｆを図示しない内部のＲＯＭなどから読み出す（図５のｓ２−５）。そして、発射力制御部３３は、発射力Ｆｆを表す数値データコードからなる発射力制御信号を発射ドライバ２３に送出するのである（図５のｓ２−６）。発射ドライバ２３の変換回路２４ａでは、発射力Ｆｆを表す発射力制御信号から、対応する発射電圧Ｖｆを算出して、ロータリーソレノイド２４に発射電圧Ｖｆを印加する。これによりロータリーソレノイド２４が回動して、ロータリーソレノイド２４に係合する図示しない打ち出し槌によって遊技球が発射レール２５に沿って打ち出される（図５のｓ２−７）。
【００４３】
以上により、遊技者は自ら操作しているハンドル２による遊技球の発射力Ｆｒとは異なる遊技球の発射力Ｆｆ、つまり遊技盤３に遊技球を発射しようとしているにもかかわらず遊技球がファール球になってしまうことから、表示器４ａによる告知とは別個に内部抽選が行われたことを認識し得るのである。また内部抽選が行われたときは遊技機１によって遊技球がファール球となっているから、遊技者自らハンドル２を操作してファール球を発射、若しくは、遊技球の発射を停止する必要はないのである。故に、抽選契機をもたらし得ない無駄な遊技球の発射を防止することが出来る。また、遊技球は一定速度以上で打ち出されるのであるから、これが発射レール２５上に滞留して、次に発射される遊技球と衝突することを防止できるのである。更に、遊技者が遊技球を通常通り遊技盤３の遊技領域内に打ち出そうとしてもファール球になってしまうことで、表示器４ａによる告知とは別個に内部抽選が行われたことを遊技者に告知するファール球演出ともなるのである。
【００４４】
なお、遊技者が遊技球を打ち出す意図がないにもかかわらず、遊技球が発射されてファール球演出が行われることは不自然なことからも、遊技者のハンドル２の操作による遊技球の発射力Ｆｒが発射力Ｆｓよりも小であるときは遊技球演出は行われ得ないのである（図５のｓ２−３’）。すなわち、所定のハンドル操作量が無いとファール球演出は行われ得ないのである。
【００４５】
ここで、ファール球を発射することとなる発射力Ｆｆは、１つの発射力であっても良いが、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」の内部抽選結果に連関させていくつかのファール球の発射力を設定しておいても良い。例えば、ファール球発射力Ｆｆは、２つの発射力Ｆｆ１とＦｆ２のいずれかであって、これをあらかじめ発射力制御部３３内の図示しないＲＯＭに記憶しておく。ここで、Ｆｆ１＞Ｆｆ２である。すなわち、Ｆｆ１を発射ドライバ２３に与えたときの方がＦｆ２を発射ドライバ２３に与えたときよりもガイドレール２６に沿ってより高い位置まで遊技球をファール球として発射できるのである。そして、「大当たり」のときは、１０回のうち７回の割合でＦｆ１を、３回の割合でＦｆ２を採用する。また、「小当たり」のときは、１０回のうち７回の割合でＦｆ２を、３回の割合でＦｆ１を採用し、「はずれ」のときは、必ずＦｆ２を採用する。これにより遊技者は、ファール球が発射されたことで入賞口５に遊技球が入球して内部抽選があったことを知るとともに、ファール球の到達高さによって内部抽選の結果を確率的に予想し得るのである。例えば、ファール球の到達高さが高ければ、高い確率で「大当たり」を得られ、少なくとも「小当たり」を得ることを期待できるのである。また、ファール球の到達高さが低ければ、高い確率で「小当たり」を得るが、「大当たり」を得られる可能性も残っているし、「はずれ」となるかもしれないのである。以上により、遊技者は、内部抽選の結果の告知について表示器４ａによるだけでなく、ファール球による告知を併せて得られるのである。
【００４６】
発射力制御部３３では、上記した動作を繰り返し、特に、ファール球演出動作時間Ｔｆが終了するまでＣＰＵ４０からファール球信号が送出されているので、ファール球演出が続けて行われ得るのである。
【００４７】
図３に戻って、ＣＰＵ４０では、ファール球演出動作時間Ｔｆが終了すると発射力制御部３３へのファール球信号の送出を停止する。これによりファール球演出が終了する。そして、ファール球演出動作時間Ｔｆの終了に遅れて、表示器４ａの演出時間Ｔｅが終了する。これにより最終的な入賞結果を表示器４ａに表示して、遊技者は内部抽選の結果の告知を受けるのである。以上で、入賞結果告知のルーチンを終了する。
【００４８】
これにつづいてＣＰＵ４０では、入賞結果に従って大入賞口６の開閉動作などを行うがここでは詳述しない。
【００４９】
以上のように、本発明の１つの実施例である遊技機では、抽選結果を告知するための表示器などによる演出期間中において、抽選契機をもたらし得ない無駄な遊技球の発射を防止することが出来るのである。また、当該演出期間の最初において、遊技者がハンドルを咄嗟に操作して遊技球の発射を停止する必要がないのである。仮に遊技者がかかる操作を行ったとしても、遊技球は遊技者に返還されるファール球として発射、若しくは、全く発射されないので、無駄な遊技球の発射を防止することが出来るとともに、発射レール上に遊技球が残ってしまうことも防止できるのである。
【００５０】
更に、無駄な遊技球の発射の防止や、発射レール上に遊技球が残ることを防止するために遊技球の発射制御を強制的に行うと、遊技者は不自然な印象を抱いてしまう。しかしながら、上記した本発明の１つの実施例によれば、この違和感を遊技者への内部抽選の結果の告知の演出としているので、遊技者は不自然な印象を逆に演出による楽しみと感じ得るのである。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】本発明の１つの実施例による遊技機の図である。
【図２】本発明の１つの実施例による遊技機の制御部の要部の図である。
【図３】本発明の１つの実施例による遊技機のＣＰＵにおける入賞結果告知のフローの図である。
【図４】本発明の１つの実施例による遊技機の図柄表示制御部における入賞結果告知のフローの図である。
【図５】本発明の１つの実施例による遊技機の発射力制御部における入賞結果告知のフローの図である。
【符号の説明】
【００５２】
１                遊技機
２                ハンドル
３                遊技盤
４                中央役物装置
４ａ              表示器
５                入賞口
６                大入賞口
６ａ              蓋体
７                排出口
１１              発射力調整レバー
２１              蓋体開閉ドライバ
２２              可変抵抗器
２３              発射ドライバ
２４              ロータリーソレノイド
２５              発射レール
２６              ガイドレール
２６’            間欠部
２７              逆流防止片
３０              図柄表示制御部
３１              入賞球検知部
３２              アタッカー制御部
３３              発射力制御部
４０              ＣＰＵ
４１              ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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