(57)【要約】【課題】集客効果を高めることのできるデータ提供システムを提供すること。【解決手段】異なる場所に配置されたキャラクターデータ供給装置ごとに異なるキャラクター１０に関するキャラクターデータを記憶する。キャラクターデータ供給装置に携帯情報端末２００を接続するとキャラクターデータが携帯情報端末２００にダウンロードされ、区分されたキャラクター表示画面２６２にキャラクター１０が表示されるように携帯情報端末２００を構成する。【選択図】図２
2007075624.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
異なる場所に配置され、所定のデータを供給する複数のデータ供給装置と、当該データ供給装置と接続されて前記データを読み取る携帯情報端末と、データ配信装置とを含むデータ提供システムにおいて、
前記データ供給装置は、
前記携帯情報端末からの送信要求に基づき、前記データが記憶された所定のデータ供給側記憶領域から前記データを読み出し、前記携帯情報端末へ向け送信するためのデータ供給側送受信手段と、
前記データ配信装置から送信されるデータを前記データ供給側記憶領域に記憶するためのデータ供給側制御手段と、
を含み、
前記携帯情報端末は、
前記データ供給装置へ向け前記データの送信要求を示すデータを送信し、前記データ供給装置から前記データを受信するための端末側送受信手段と、
この受信したデータを所定の端末側記憶領域に記憶するための手段と、
表示部と、
前記端末側記憶領域に記憶されたデータに基づき、前記表示部に画像を表示する処理を行うデータ処理部と、
を含み、
前記データ供給側記憶領域には前記データ供給装置ごとに異なるデータが記憶されていることを特徴とするデータ提供システム。
【請求項２】
請求項１において、
前記データ供給側制御手段は、前記携帯情報端末へのデータの送信状況を監視するとともに、当該データの送信頻度を判断し、
前記データ供給側送受信手段は、前記データの送信頻度に基づき、前記データ配信装置に新たなデータの送信要求を行うとともに、前記データ配信装置から前記新たなデータを受信することを特徴とするデータ提供システム。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記データは、前記データ供給装置の配置される場所と関連のある地域密着型データであることを特徴とするデータ提供システム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記データ供給側記憶領域には複数のデータが記憶され、
前記データ供給側制御手段は、前記携帯情報端末からの送信要求のあった時刻に基づき、前記携帯情報端末へ送信するデータを前記データ供給側記憶領域に記憶された複数のデータからデータを選択し、
前記データ供給側送受信手段は、前記データ供給側制御手段によって選択されたデータを前記携帯情報端末へ向け送信することを特徴とするデータ提供システム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記データ配信装置は、
複数の前記データを記憶する記憶部と、
前記データ供給装置の配置される場所と関連のあるデータを送信するための手段と、
を含むことを特徴とするデータ提供システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、データの収集を目的とするデータ提供システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のデータ提供システムは、携帯情報端末同士を接続してキャラクターに関するキャラクターデータを交換したり、ユーザーの成果をインターネットのホームページで入力したり、ユーザーがあまり動き回る必要のないデータ提供システムであった。
【０００３】
また、ユーザーが動き回るデータ提供システムに近いものとしてスタンプラリーがあるが、スタンプラリーの場合、ユーザーは単に集めることによる満足感を得るにすぎない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、ユーザーが目的地を動き回ることにより目的地への集客効果を高め、新たな遊びを提供することのできるデータ提供システムを実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明に係るデータ提供システムは、異なる場所に配置され、所定のデータを供給する複数のデータ供給装置と、当該データ供給装置と接続されて前記データを読み取る携帯情報端末と、データ配信装置とを含むデータ提供システムにおいて、
前記データ供給装置は、
前記携帯情報端末からの送信要求に基づき、前記データが記憶された所定のデータ供給側記憶領域から前記データを読み出し、前記携帯情報端末へ向け送信するためのデータ供給側送受信手段と、
前記データ配信装置から送信されるデータを前記データ供給側記憶領域に記憶するためのデータ供給側制御手段と、
を含み、
前記携帯情報端末は、
前記データ供給装置へ向け前記データの送信要求を示すデータを送信し、前記データ供給装置から前記データを受信するための端末側送受信手段と、
この受信したデータを所定の端末側記憶領域に記憶するための手段と、
表示部と、
前記端末側記憶領域に記憶されたデータに基づき、前記表示部に画像を表示する処理を行うデータ処理部と、
を含み、
前記データ供給側記憶領域には前記データ供給装置ごとに異なるデータが記憶されていることを特徴とする。
【０００６】
本発明によれば、データ供給装置を異なる場所に配置し、各データ供給装置ごとに異なるデータを記憶しておくことにより、ユーザーが多数のデータを収集するために、ユーザーにデータ供給装置のある様々な場所を回らせることができる。
【０００７】
これにより、データ供給装置の配置された目的地、例えば、駅や、ゲームセンター等での集客効果を高めることができる。
【０００８】
また、前記データ供給装置は、データ配信装置から送信されるデータを前記データ供給側記憶領域に記憶するためのデータ供給側制御手段を含んでもよい。
【０００９】
これによれば、データ供給側記憶領域のデータを更新することができる。
【００１０】
また、前記データ供給側制御手段は、所定の条件に適合するか判断し、
前記データ供給側送受信手段は、当該所定の条件に適合すると判断された場合、前記データ配信装置にデータの送信要求をし、前記データ配信装置から前記データを受信してもよい。
【００１１】
ここで、所定の条件としては、例えば、携帯情報端末に所定数を超えるデータが記憶されているという条件がある。この場合、前記データ供給側制御手段は、前記携帯情報端末からの送信要求データに含まれる前記データの記憶状況を示すデータに基づき、前記条件に適合するか判断することが可能である。
【００１２】
これによれば、所定数を超えるデータを集めなければ得られないデータを設けることにより、ユーザーの収集意欲をより高めることができる。
【００１３】
また、所定の条件としては、例えば、当該データ供給装置における前記携帯情報端末への前記データの送信頻度が少ないという条件がある。この場合、前記データ供給側制御手段は、前記携帯情報端末への前記データの送信状況を監視し、前記データ供給側送受信手段は、前記データの送信頻度が少ないと判断された場合、前記データ配信装置にデータの送信要求をし、前記データ配信装置から前記データを受信することが可能である。
【００１４】
これによれば、前記送信頻度が少ない場合には、当該データの魅力が少ないと考えられ、新たなデータをデータ供給装置に記憶することにより、当該データ供給装置のある目的地にユーザーを呼び込むことができ、集客効果を高めることができる。
【００１５】
また、前記データは、前記データ供給装置の配置される場所と関連のある地域密着型データであってもよい。
【００１６】
これによれば、データ供給装置の配置される場所と関連を持たせたデータを設けることにより、当該データを収集する者の収集意欲を高めるとともに、当該場所を訪れた思い出作りにもなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明をゲーム用のデータ提供システムに適用した好適な実施の形態について説明する。
【００１８】
まず、野球ゲームを行うためのゲームシステムに適用した例について説明する。
【００１９】
図１は、本実施の形態の一例に係るゲームシステム３００の概略図である。
【００２０】
ゲームシステム３００は、ゲームデータを配信するキャラクターデータ配信装置１００と、キャラクターデータ供給装置３１０と、携帯情報端末２００と、ゲーム装置４００とを含んで構成されている。
【００２１】
Ａ地域にキャラクターデータ配信装置１００と、キャラクターデータ供給装置３１０−１が配置され、Ｂ地域にキャラクターデータ供給装置３１０−８と、携帯情報端末２００と、ゲーム装置４００が配置されている。また、キャラクターデータ供給装置３１０−１と、キャラクターデータ供給装置３１０−８の間には、複数のキャラクターデータ供給装置３１０−２〜７が複数の経路３２０−１〜３上に配置されている。
【００２２】
キャラクターデータ配信装置１００からゲームに登場する野球選手（キャラクター）に関するキャラクターデータが各キャラクターデータ供給装置３１０に配信される。なお、キャラクターデータ供給装置３１０は、ゲームセンターや駅等の所定の場所に配置されている。
【００２３】
プレーヤーは、駅等の場所を訪れて携帯情報端末２００をキャラクターデータ供給装置３１０に接続し、キャラクターデータをダウンロードする。これにより、プレーヤーは、キャラクターを収集することができる。
【００２４】
また、プレーヤーは、キャラクターデータを記憶した携帯情報端末２００を自分の家に持ち帰って、携帯情報端末２００からＴＶに接続されたゲーム装置４００にキャラクターデータをダウンロードする。
【００２５】
ゲーム装置４００にキャラクターデータがダウンロードされることにより、プレーヤーは、当該キャラクターデータが反映された野球ゲームを実行できる。キャラクターデータが反映されることにより、例えば、野球ゲームに新たな選手が登場したり、ゲームに登場する選手の能力が上がったりする。
【００２６】
以下、携帯情報端末２００、ゲーム装置４００の順に詳細に説明する。
【００２７】
図２は、本実施の形態の一例に係る携帯情報端末２００の概略図である。
【００２８】
携帯情報端末２００は、プレーヤーの操作情報を入力するためのボタン２１２−１〜５と、キャラクター１０を表示するキャラクター表示画面２６２とを含んで構成されている。
【００２９】
本実施例では、キャラクター１０を９人分集めて１つのオリジナル野球チームを編成し、ゲーム装置４００でオリジナル野球チームを用いた野球ゲームを実行することを想定する。
【００３０】
各キャラクターデータ供給装置３１０ごとに異なるキャラクター１０に関するキャラクターデータが各キャラクターデータ供給装置３１０の所定の記憶部に記憶されている。各キャラクターデータ供給装置３１０はＡ地域、Ｂ地域のように異なる地域に配置されている。したがって、プレーヤーは、９人分のキャラクターデータを集める場合、９か所のキャラクターデータ供給装置３１０に携帯情報端末２００を接続してキャラクターデータをダウンロードしなければならない。
【００３１】
ここで、キャラクターデータは、ゲームに登場する野球選手（キャラクター１０）の属性を規定する属性データおよび野球選手のゲーム上での動作を規定する動作データの少なくとも一方を含む。
【００３２】
これによれば、キャラクターデータを反映することにより、ゲームに登場する野球選手の外観や動作を変化させることができ、プレーヤーのキャラクターデータの収集意欲を高めることができる。
【００３３】
なお、ここで、属性データとしては、例えば、外観、装備、形態、道具、持ち物、ライフメーター、残りライフ数、レベル、攻撃力、防御力、知能等が該当する。また、動作データとしては、例えば、動きの速度、必殺技等が該当する。
【００３４】
具体的には、キャラクターデータを反映することにより、例えば、新たな野球選手を登場させたり、野球選手の打率が上がり安打が出やすくなったり、野球選手の足が速くなり盗塁の成功率が上がったりする。
【００３５】
また、前記キャラクターデータは、キャラクターデータ供給装置３１０の配置される場所と関連のある地域密着型キャラクターデータである。
【００３６】
これによれば、キャラクターデータ供給装置３１０の配置される場所と関連を持たせたキャラクターデータを設けることにより、当該キャラクターデータを収集する者の収集意欲を高めるとともに、当該場所を訪れた思い出作りにもなる。
【００３７】
具体的には、キャラクターデータとしては、例えば、野球選手の所属するチームのホームグラウンドのある地域に関連のあるキャラクターデータを適用することができる。例えば、東京がホームグラウンドのチームの選手を集めるには東京のキャラクターデータ供給装置３１０を訪れ、千葉がホームグラウンドのチームの選手を集めるには千葉のキャラクターデータ供給装置３１０を訪れることになる。これにより、単に、プレーヤーの収集意欲を高めるだけでなく、当該地域の集客効果も増加させることができる。
【００３８】
また、図２に示すように、キャラクターデータ供給装置３１０でダウンロードしたキャラクター１０−１、２は、それぞれ、キャラクター表示画面２６２−１、２に表示される。
【００３９】
このように、各キャラクター１０ごとに区分してキャラクター表示画面２６２に表示することにより、プレーヤーは、どのキャラクター１０を集めていないか一目で分かり、空いているキャラクター表示画面２６２を埋めていくことによる収集という満足感を得ることができる。
【００４０】
このようにして、プレーヤーは、９人分のキャラクター１０を収集することによりオリジナルチームで野球ゲームを実行できる。野球ゲームは、ゲーム装置４００を用いて実行することができる。
【００４１】
図３は、本実施の形態の一例に係るゲーム装置４００の概略図である。
【００４２】
携帯情報端末２００とゲーム装置４００が接続されて、携帯情報端末２００からゲーム装置４００にキャラクターデータが読み込まれる。
【００４３】
プレーヤーは、コントローラー４１２−１、２を用いて、読み込んだオリジナルチームを選択して野球ゲームを実行する。
【００４４】
ゲーム装置４００からのゲーム画像は、ゲーム画面４６２に表示される。ゲーム画面４６２には、携帯情報端末２００のキャラクター表示画面２６２−１に表示されていたキャラクター１０−１が表示される。プレーヤーは、コントローラー４１２−１、２を用いてキャラクター１０−１を操作することができる。
【００４５】
次に、このような野球ゲームを行うための機能を実現するための機能ブロックについて説明する。
【００４６】
図４は、本実施の形態の一例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【００４７】
キャラクターデータ１５０をキャラクターデータ供給装置３１０に配信するキャラクターデータ配信装置１００は、配信する送受信部１８０と、キャラクターデータ１５０を記憶する記憶部１４０とを含む。
【００４８】
送受信部１８０は、記憶部１４０に記憶された複数のキャラクター１０に関するキャラクターデータ１５０から、各キャラクターデータ供給装置３１０ごとに異なるキャラクター１０に関するキャラクターデータ１５０を配信する。
【００４９】
キャラクターデータ供給装置３１０は、キャラクターデータ配信装置１００からキャラクターデータ１５０を受信し、キャラクターデータ１５０を携帯情報端末２００へ向け送信する送受信部３１８を含む。
【００５０】
また、キャラクターデータ供給装置３１０は、受信したキャラクターデータ１５０を記憶する記憶部３１４と、キャラクターデータ１５０等のデータ転送制御等を行う制御部３１２とを含む。
【００５１】
携帯情報端末２００は、ボタン２１２等により実現される操作部２１０と、プレーヤーの操作情報に基づき、キャラクターデータ供給装置３１０からキャラクターデータ１５０を受信し、キャラクターデータ１５０をゲーム装置４００へ向け送信する送受信部２８０とを含む。
【００５２】
なお、ここで、送受信部２８０によるキャラクターデータ１５０の受信は、キャラクターデータ供給装置３１０に直接接続してキャラクターデータ１５０を読み取ってもよく、キャラクターデータ供給装置３１０に赤外線等を用いて間接的に接続してキャラクターデータ１５０を読み取ってもよく、キャラクターデータ供給装置３１０にケーブル等を用いて間接的に接続してキャラクターデータ１５０を受信してもよい。
【００５３】
また、携帯情報端末２００は、受信したキャラクターデータ１５０を記憶部２４０に記憶し、記憶部２４０内のキャラクターデータ１５０に基づき、表示部２６０の所定の表示領域にキャラクター１０を表示する処理を行うデータ処理部２３０を含む。
【００５４】
ゲーム装置４００は、コントローラー４１２等により実現される操作部４１０と、プレーヤーの操作情報に基づき、携帯情報端末２００からキャラクターデータ１５０を受信する送受信部４８０とを含む。
【００５５】
送受信部２８０と同様に、送受信部４８０によるキャラクターデータ１５０の受信も、携帯情報端末２００に直接接続してキャラクターデータ１５０を読み取ってもよく、携帯情報端末２００に赤外線等を用いて間接的に接続してキャラクターデータ１５０を読み取ってもよく、携帯情報端末２００にケーブル等を用いて間接的に接続してキャラクターデータ１５０を受信してもよい。
【００５６】
また、ゲーム装置４００は、受信したキャラクターデータ１５０をゲーム演算等のゲーム処理が行える形式に変換して記憶部４４０に記憶するデータ処理部４３０と、記憶部４４０にゲーム処理可能な形式で記憶されたキャラクターデータ１５０に基づきゲーム演算等を行うゲーム処理部４２０と、ゲーム処理結果に基づきゲーム画像を表示する表示部４６０とを含む。
【００５７】
なお、キャラクターデータ供給装置３１０、携帯情報端末２００、ゲーム装置４００の機能は、それぞれ、情報記憶媒体７００、情報記憶媒体５００、情報記憶媒体６００を用いて実現することもできる。
【００５８】
例えば、携帯情報端末２００の機能を実現する情報記憶媒体５００は、携帯情報端末２００が読み取り可能な情報記憶媒体５００であり、情報として、以下のものを含む。
【００５９】
まず、キャラクターデータ１５０を受信するための送受信手段と、受信したキャラクターデータ１５０を所定の記憶領域に記憶するための手段とを実現するための情報を含む。
【００６０】
また、前記記憶領域に記憶されたキャラクターデータ１５０を、各キャラクター１０ごとに定められた所定の表示領域に表示するための手段を実現するための情報を含む。
【００６１】
さらに、キャラクターデータ１５０に基づき、ゲーム演算を行うための手段を実現するための情報を含む。
【００６２】
これらの情報が携帯情報端末２００に読み取られることにより、携帯情報端末２００は上述したデータ処理部２３０等と同等の機能を実現できる。なお、情報記憶媒体５００、６００、７００から情報を読み取るのではなく、キャラクターデータ配信装置１００等の情報配信装置から情報を読み取るように構成してもよい。
【００６３】
また、携帯情報端末２００単独で野球ゲームを行うように構成してもよい。この場合、ゲーム処理部４２０と同様のゲーム処理部２２０を携帯情報端末２００に設けることにより実現することができる。
【００６４】
次に、携帯情報端末２００を例に採り、上述した操作部２１０等を実現するハードウェア構成について説明する。
【００６５】
図５は、本実施の形態の一例に係る携帯情報端末２００のハードウェア構成図である。
【００６６】
ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体５００、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。
【００６７】
画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカー１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００６８】
情報記憶媒体５００は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば、家庭用ゲーム装置や携帯情報端末２００では、ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ−ＲＯＭ等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体５００はＲＯＭ１００２になる。
【００６９】
コントロール装置１０２２はコントローラー４１２、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤーがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するためのものである。
【００７０】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【００７１】
ＲＡＭ１００４はＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、ＲＡＭ１００４または情報記憶媒体５００で構築されることになる。
【００７２】
さらに、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられ、ゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカー１０２０によって出力される。
【００７３】
また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００７４】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。
【００７５】
以上説明してきたハードウェアを用いて携帯情報端末２００を実現できる。操作部２１０としては、例えば、コントロール装置１０２２等を用いることができ、ゲーム処理部２２０、データ処理部２３０としては、例えば、ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等を用いることができる。
【００７６】
また、表示部２６０としては、例えば、ディスプレイ１０１８等を用いることができ、記憶部２４０としては、例えば、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４等を用いることができ、送受信部２８０としては、例えば、通信装置１０２４等用いることができる。
【００７７】
なお、ゲーム装置４００や、キャラクターデータ供給装置３１０、キャラクターデータ配信装置１００の各部についても同様の構成で実現できる。また、キャラクターデータ供給装置３１０の制御部３１２としては、例えば、ＣＰＵ１０００等を用いることができる。
【００７８】
次に、以上説明してきたゲーム処理部４２０等を用いてゲームを実行するまでの処理手順について説明する。
【００７９】
図６は、本実施の形態の一例に係るゲームシステムにおけるゲーム実行までの手順を示すフローチャートである。
【００８０】
まず、プレーヤーは、キャラクターデータ供給装置３１０のある場所に行き、携帯情報端末２００をキャラクターデータ供給装置３１０に接続する。接続することにより、初回であれば、データ処理部２３０により記憶部２４０の記憶領域が初期化される（ステップ２）。
【００８１】
プレーヤーは、所望の状態になるまでキャラクターデータ１５０の収集を行う（ステップ４、６）。野球ゲームの場合、オリジナルチームを作るには、少なくとも９人分のキャラクターデータ１５０を収集しなければならない。
【００８２】
携帯情報端末２００をキャラクターデータ供給装置３１０に接続することにより、キャラクターデータ供給装置３１０の記憶部３１４に記憶されたキャラクターデータ１５０が送受信部３１８、２８０により携帯情報端末２００の記憶部２４０に記憶され、キャラクターデータ１５０が収集される。
【００８３】
記憶部２４０に新たなキャラクターデータ１５０が記憶されることにより、データ処理部２３０により新たなキャラクターデータ１５０に基づくキャラクター１０が表示部２６０に表示される。これにより、図２に示すように、キャラクター表示画面２６２に表示されるキャラクター１０が更新される（ステップ８）。
【００８４】
プレーヤーは、新たなキャラクター１０をキャラクター表示画面２６２に表示して収集したり、オリジナルチームを作成するために各地のキャラクターデータ供給装置３１０を回ってキャラクターデータ１５０を携帯情報端末２００にダウンロードする。
【００８５】
このようにして９人分のキャラクターデータ１５０を収集すると、所望の状態になったため（ステップ４）、家庭用のゲーム装置４００で９人のオリジナルなキャラクター１０で編成されたオリジナルチームを用いて野球ゲームを実行することができる（ステップ１０）。
【００８６】
以上のように、本発明によれば、各地のキャラクターデータ供給装置３１０を回ることによりキャラクターデータ１５０を収集することができる。収集意欲は収集することが困難であるほど収集したときの満足感は大きい。インターネットのホームページからデータをダウンロードすることによるデータ収集と比べ、その場所まで行かなければそのキャラクター１０は得られないため、収集したときの満足感は大きい。
【００８７】
特に、キャラクターデータ１５０を地域密着型キャラクターデータとすることにより、収集意欲の高揚と当該地域を訪れた思い出づくりにすることができる。
【００８８】
また、ゲームの提供者側にとっては、プレーヤーにキャラクターデータ供給装置３１０の配置されたゲームセンターを訪れさせることによるゲームセンターへの集客効果も期待できる。
【００８９】
また、本発明によれば、収集したキャラクター１０をゲームに登場させてプレーすることにより、そのキャラクター１０への愛着が増し、ゲームの楽しみが倍増する。
【００９０】
なお、本発明の適用は、上述した実施例に限定されるものではなく、種々の変形例に対しても適用可能である。
【００９１】
例えば、キャラクターデータ供給装置３１０の制御部３１２を用いて、キャラクターデータ供給装置３１０から携帯情報端末２００へのキャラクターデータ１５０のダウンロード状況を監視し、制御部３１２によりダウンロードが少ないと判断された場合、送受信部３１８を用いてキャラクターデータ配信装置１００に新たなキャラクターデータの配信要求を送信する手法を適用することが可能である。
【００９２】
これにより、例えば、ダウンロード頻度が少ない場合は、キャラクター１０に魅力がないと考えられ、配信するキャラクターデータ１５０を変更することができる。これにより、キャラクターデータ供給装置３１０では配信された新たなキャラクターデータ１５０を提供することができ、ダウンロード頻度を改善することができる。
【００９３】
また、携帯情報端末２００からホスト装置３１０への送信要求データに記憶部２４０でのキャラクターデータ１５０の記憶状況（収集状況）を示す収集状況データを含め、キャラクターデータ供給装置３１０の制御部３１２を用いて、収集状況データに基づき、携帯情報端末２００でのキャラクターデータ１５０の収集状況をチェックし、所定数以上のキャラクターを収集したり、全キャラクターを収集している場合には、ゲームデータ配信装置１００から特別なキャラクターデータ１５０を受信して携帯情報端末２００にダウンロードさせたり、景品を提供したりすることも可能である。
【００９４】
これにより、プレーヤーは、特別なキャラクターデータ１５０を得るためにキャラクターデータ供給装置３１０のある多くの地域を回ることになり、よりゲームを楽しむことができる。
【００９５】
また、携帯情報端末２００を、家庭用のゲーム装置４００ではなく、業務用のゲーム装置に接続して野球ゲームを楽しむこともできる。
【００９６】
また、本発明の適用は、野球ゲームには限られず、キャラクターや、キャラクターに関する各種のデータを収集してゲームに反映させる各種のゲームに適用できる。例えば、本発明を、サッカーゲーム等のスポーツゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、レーシングゲーム、対戦ゲーム、クイズゲーム等に適用できる。
【００９７】
例えば、ロールプレイングゲームに適用する場合、新たなキャラクターをゲームに登場させることができる。また、対戦ゲームに適用する場合、キャラクターの使える必殺技を加えたり、キャラクターの装備を加えたりすることができる。また、クイズゲームに適用する場合、その地域にちなんだクイズデータを加えることができる。
【００９８】
また、単に、キャラクターデータ１５０を収集して楽しむゲームを実現することもできる。この場合も、図２に示すように、キャラクターを表示する領域を区分して各キャラクターを表示することにより、キャラクターのスタンプを台紙に押すのと同様の感覚で楽しんでキャラクターデータ１５０を収集することができる。なお、区分して表示する手法は、１画面を分割して表示してもよく、複数の画面を設けてもよい。
【００９９】
特に、地域密着型のキャラクターデータを適用することにより、キャラクターデータを収集して思い出づくりとして活用することもできる。
【０１００】
さらに、キャラクターデータ供給装置３１０の記憶部３１４に複数のキャラクターデータ１５０を記憶し、制御部３１２が携帯情報端末２００からの送信要求のあった時刻に基づき、携帯情報端末２００へ送信するキャラクターデータ１５０を選択し、送受信部３１８を用いて前記選択されたキャラクターデータ１５０を携帯情報端末２００に送信することも可能である。
【０１０１】
これによれば、訪れる時刻により得られるキャラクターデータ１５０が変わるため、同一のキャラクターデータ供給装置３１０のある場所への集客力を高めることができる。なお、時刻の基準は、例えば、キャラクターデータ供給装置３１０内部のシステムタイマーを用いればよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０２】
【図１】本実施の形態の一例に係るゲームシステムの概略図である。
【図２】本実施の形態の一例に係る携帯情報端末の概略図である。
【図３】本実施の形態の一例に係るゲーム装置の概略図である。
【図４】本実施の形態の一例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図５】本実施の形態の一例に係る携帯情報端末のハードウェア構成図である。
【図６】本実施の形態の一例に係るゲームシステムにおけるゲーム実行までの手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０３】
１００  キャラクターデータ配信装置
２００  携帯情報端末
２１０  操作部
２２０  ゲーム処理部
２３０  データ処理部
２４０  記憶部
２６０  表示部
２８０  送受信部
３１０  キャラクターデータ供給装置
４００  ゲーム装置
【図１】
2007075624.tif 000003
【図２】
2007075624.tif 000004
【図３】
2007075624.tif 000005
【図４】
2007075624.tif 000006
【図５】
2007075624.tif 000007
【図６】
2007075624.tif 000008