(57)【要約】  【課題】  遊技者が計算機能を用いて多様な情報を取得することのできる遊技機を提供する。  【解決手段】  パチスロ機に、遊技情報表示領域５ａ′に情報Ａ〜情報Ｈ（遊技情報）を表示するようにした液晶表示装置５と、遊技者がタッチパネル部１００ｂの各種キーに接触したことに応じ、パチスロ機の副制御回路に対して、例えば情報Ａ〜情報Ｈを用いた計算処理を指示し、副制御回路の計算機能による計算結果を液晶表示部１００ａに表示するタッチパネル表示装置１００と、を設け、遊技者の操作で、情報Ａ〜情報Ｈに限らず、更に計算機能を用いて所望の情報を取得できるようにする。【選択図】  図２
2007020944.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
停止操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
複数の識別情報をそれぞれ表示する複数の識別情報表示手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて複数の識別情報表示手段に表示された複数の識別情報を変動制御すると共に、前記停止指令信号に基づいて複数の識別情報表示手段に表示された複数の識別情報をそれぞれ停止制御する変動停止制御手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて乱数値を用いた抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技に関する遊技情報を表示する遊技情報表示手段と、
計算操作に応じて前記遊技情報を用いた計算を行い、計算結果を表示する計算表示手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、遊技に用いる複数種類の図柄を表示する表示手段と、表示手段の変動を開始させるための開始手段と、表示手段の変動を停止させるための停止手段と、遊技に関する複数種類の遊技情報を表示する遊技情報表示手段と、遊技情報表示手段に表示する遊技情報を切り替える遊技情報切替手段（例えば、Ｃ／Ｐスイッチ、決定スイッチ）と、を備え、遊技情報切替手段の操作に基づいて、遊技者に報知可能な多量の遊技情報から、現在の遊技状況に応じていずれかを選択して表示している（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
なお、この種の遊技機を設置している遊技店には、電磁波による遊技価値の不正な取得を防止するため、携帯電話などの電子機器の持ち込みを禁止しているところがある。
【特許文献１】特開２００１−５８０２３号公報（第５頁、第１図など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の遊技機においては、現在の遊技状況に応じて遊技情報を選択表示可能としているが、遊技情報に限らず、遊技者が所望の情報を取得する点について更に改善の余地がある。なお、遊技者が携帯電話の計算機能を用い、前述のように選択表示された遊技情報に基づいて、所望の情報（例えば、大当たりの確率）を取得しようとしても、遊技店が携帯電話の持ち込みを禁止している場合は取得することが難しい。
【０００５】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者が計算機能を用いて多様な情報を取得することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、開始操作に応じて遊技開始指令信号（例えば、スタートスイッチ信号）を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、停止操作に応じて停止指令信号（例えば、停止信号）を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、リール停止信号回路４６）と、複数の識別情報（図３の図柄列）をそれぞれ表示する複数の識別情報表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記遊技開始指令信号に基づいて複数の識別情報表示手段に表示された複数の識別情報を変動制御すると共に、前記停止指令信号に基づいて複数の識別情報表示手段に表示された複数の識別情報をそれぞれ停止制御する変動停止制御手段（例えば、図１０のステップＳ７〜Ｓ１９の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、前記遊技開始指令信号に基づいて乱数値を用いた抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、図１０のステップＳ６の確率抽選処理を行う手段としての主制御回路７１）と、遊技に関する遊技情報（例えば、遊技情報表示領域５ａ′の情報Ａ〜情報Ｈ）を表示する遊技情報表示手段（例えば、液晶表示装置５）と、計算操作に応じて前記遊技情報を用いた計算を行い、計算結果を表示する計算表示手段（例えば、図１５のステップＳ６３のタッチパネルコマンド受信処理を行う手段としての副制御回路７２、タッチパネル表示装置１００）と、を備えた構成を有している。
【０００７】
この構成により、遊技店への電子機器の持ち込み可否に関らず、遊技者は、遊技機に設けた計算表示手段を操作し、遊技情報表示手段に表示された遊技情報に基づいて、所望の情報を取得できる場合がある。この場合、遊技者は、遊技情報表示手段に表示された遊技情報に限らず、更に多様な情報を取得することができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明は、少なくとも、遊技に関する遊技情報を表示する遊技情報表示手段と、計算操作に応じて前記遊技情報を用いた計算を行い、計算結果を表示する計算表示手段と、を設けることにより、遊技者が計算機能を用いて多様な情報を取得できるという効果が期待される遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
図１は、本発明に係る遊技機を「パチスロ機」に適用した実施の一形態を示している。このパチスロ機は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１０】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、液晶表示画面（以下「画面」ともいう）５ａが設けられ、この画面５ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して透過表示できるようにしている。画面５ａには、遊技に関する情報（例えば、図２の遊技情報表示領域５ａ′の情報Ａ〜情報Ｈ）、あるいはアニメーションなどによる各種の演出が表示される。
【００１１】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの有効ラインは、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００１２】
更に、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には、いわゆる「電卓」に相当するタッチパネル表示装置１００が設けられている。ここでは、遊技者によるタッチパネルへの接触に基づいて所定の計算が行われ、その結果が表示されるように構成している。
【００１３】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた３つのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）が回転自在に横一列に設けられている。ここで、各リールの図柄は、前述のように表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して目視できる。また、各リールは、一定速度（例えば、８０回転／分）で回転する。
【００１４】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出表示部１８、ボーナス遊技情報表示部２０などが設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢが成立した場合に点灯し、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示郡２０は、７セグメントＬＥＤからなり、ＲＢの遊技可能回数及びＲＢの入賞可能回数などを表示する。
【００１５】
ここで、１回の遊技（１ゲーム）は、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯する。クレジット表示部（不図示）は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００１６】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面を有する台座部１０が形成され、この台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、同じく左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３などが設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１の１回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２の１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３の１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述の有効ラインが設定される。
【００１７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００１８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示される図柄の変動を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００１９】
台座部１０の前面中央部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒ）が設けられている。
【００２０】
キャビネット２の下方の左右（メダル受け部１６の上方）には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。
【００２１】
ここでは、全てのリールが回転しているときに行われる第１停止ボタンの押下による停止操作を「第１停止操作」、次に行われる第２停止ボタンの押下による停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる第３停止ボタンの押下による停止操作を「第３停止操作」という。また、３つの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作順序を表すとき、左停止ボタン７Ｌを「左」、中停止ボタン７Ｃを「中」、右停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。更に、前述の「左」、「中」、「右」を、停止操作された順番で左から並べることとする。なお、本実施形態の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の"６種類"がある。
【００２２】
図２は、パネル表示部２ａの要部を示している。図２において、遊技情報表示領域５ａ′（画面５ａの一部）には、複数種類の遊技情報（例えば、情報Ａ〜情報Ｈ）が表示される。ここでは、遊技情報として、例えば、リールの総回転数、本日の投入枚数、本日の払出枚数、ボーナス成立回数、小役入賞回数、前回のＢＢからの遊技回数などが表示される。これら複数種類の遊技情報は、主制御回路７１のプログラム（後述する）による遊技動作中に取得され、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶、更新されると共に、所定のコマンドと共に副制御回路７２に送信され、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域に記憶、更新される。また、遊技情報表示領域５ａ′近傍のタッチパネル表示装置１００は、周知のテンキー、計算機能キー（例えば「＋」キー、「−」キー、「×」キー、「÷」キー、「＝」キー）、メモリ機能（一時記憶機能）キー（例えば「ＭＲ」キー、「Ｍ＋」キー、「Ｍ−」キー）などの各種キーを具備したタッチパネル部１００ａと、各種キーへの接触に基づいて副制御回路７２の計算機能により取得された、計算結果を表示する液晶表示部１００ｂと、を有する構成である。ここで、タッチパネル部１００ａは、例えば、各種キーが表示された液晶画面に、この画面上の座標位置を入力する手段としての透明なタッチパネルを重ねたものである。この構成により、遊技者による接触位置を検出して液晶画面上の座標位置を画像制御ＣＰＵ８２に指示する。前記接触位置の検出方式としては、圧力の変化を検出する感圧式、静電気による電気信号を検出する静電式のいずれを用いてもよい。
【００２３】
図３は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には"０"〜"２０"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２(図８に示す)に記憶(記憶)されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"赤７ (図柄９１)" 、"チェリー(図柄９２)" 、"スイカ(図柄９３) "、" Replay (図柄９４) "、"ベル（図柄９５）"、"ＢＡＲ(図柄９６) "、"青７ (図柄９７)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２４】
図４は、図柄の組合せ（図柄組合せ）と表示役と払出枚数との関係を規定した表示役特定テーブルを示している。ここで、表示役は、内部当選役、入賞役（内部当選役の入賞が成立した場合に払出しのあるもの）、成立した当選役（内部当選役の入賞が成立した場合に払出しのないもの）、作動図柄組合せによる役、などの総称である。
【００２５】
図４において、ＢＢの成立は、"赤７−赤７−赤７"又は"青７−青７−青７"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。なお、図７のボーナス作動時テーブルに示すように、表示役「ＢＢ」の払出可能枚数は"４６５"である。例えば、一般遊技状態において内部当選役「ＢＢ」が成立すると、ＢＢ遊技状態が発生する。このＢＢ遊技状態において、払出枚数が前述の払出可能枚数に達すると一般遊技状態に移行する。
【００２６】
図４において、ＲＢの成立は、"ベル−ベル−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。なお、図７のボーナス作動時テーブルに示すように、表示役「ＲＢ」の遊技可能回数は"１２"、同じく入賞可能回数は"８"である。例えば、ＢＢ中一般遊技状態において、内部当選役「ＲＢ」が成立すると、ＲＢ遊技状態が発生する。このＲＢ遊技状態において、１２回の遊技が終了するか又は８回の入賞が成立するとＢＢ中一般遊技状態又は一般遊技状態に移行する。
【００２７】
図４において、リプレイの成立は、"Replay−Replay−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００２８】
また、スイカ（スイカの小役に相当する）、チェリー（チェリーの小役に相当する）及びべル（べルの小役に相当する）に入賞することとなる図柄の組合せと払出枚数は図示のとおりである。
【００２９】
図５は、確率抽選テーブル決定テーブルを示している。ここで、抽選回数は、確率抽選処理に先立って取得された乱数値（図１０のステップＳ４で取得されたもの）と、内部当選役ごとに設定された抽選値（図６に示す）とを用いて行われる抽選処理（減算処理に相当する）の回数を示している。確率抽選処理（図１０のステップＳ６）において、前記減算処理により内部当選役が決定されることになる。
【００３０】
一般遊技状態では、抽選回数として"５"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。内部当選状態（ここでは、ＢＢが持ち越された状態）では、抽選回数として"４"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。この場合、ＢＢの抽選は行われない。
【００３１】
ＢＢ中一般遊技状態では、抽選回数として"５"が決定されると共に、確率抽選テーブルとしてＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。ＲＢ遊技状態では、抽選回数として"３"が決定されると共に、確率抽選テーブルとしてＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。なお、図示していないが、ＢＢ中一般遊技状態において、ＲＢが持ち越されている場合、抽選回数として"４"が決定され、ＲＢの抽選は行われない。
【００３２】
図６は、確率抽選テーブルを示している。ここで、（１）は一般遊技状態用確率抽選テーブル、（２）はＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル、（３）はＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルである。また、内部当選役ごとに前述の抽選値が設定されている。なお、乱数抽出範囲は"０〜１６３８３"であり、"抽選値／１６３８４"が当選確率に相当する。
【００３３】
図６（１）の一般遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したように一般遊技状態又は内部当選状態（持越状態）で決定される。この一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてＢＢ、リプレイ、ハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。この場合、ＲＢの抽選は行われない（抽選値が"０"又は未設定）。
【００３４】
図６（２）のＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したようにＢＢ中一般遊技状態で決定される。このＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてＲＢ、リプレイ、ハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。
【００３５】
図６（３）のＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したようにＲＢ遊技状態で決定される。このＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。
【００３６】
図７は、ボーナス作動時テーブルを示している。これは、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理（図１１のステップＳ２９に示す）において、作動中フラグを含む各種項目を設定するために用いられる。
【００３７】
表示役がＢＢの場合は、作動中フラグとしてのＢＢ作動中フラグと、払出可能枚数としての"４６５"とが読み出され、ＲＡＭ３３（図８に示す）の所定の記憶領域に設定されることになる。また、表示役がＲＢの場合は、作動中フラグとしてのＲＢ作動中フラグと、遊技可能回数としての"１２"と、入賞可能回数としての"８"とが読み出され、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定されることになる。
【００３８】
図８は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて液晶表示装置５、ＬＥＤ類１０１（例えば、払出表示部１８、ボーナス遊技情報表示部２０）、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ランプ類１０２（例えば、ＷＩＮランプ１７）及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御すると共に、タッチパネル表示装置１００の表示を制御する副制御回路７２と、を含む回路構成を示している。
【００３９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。また、主制御回路７１は、不図示の１ゲーム監視タイマ、自動停止タイマ、払出可能枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタなどを備えている。
【００４０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判断に用いられる確率抽選テーブル（図６に示す）、副制御回路７２ヘ送信するための各種制御指令などが記憶されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が記憶される。例えば、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、遊技状態の情報、その他の遊技情報（例えば、リールの総回転数、本日の投入枚数、本日の払出枚数、ボーナス成立回数、小役入賞回数、前回のＢＢからの遊技回数）などが記憶される。
【００４２】
図８の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む) ４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒと、がある。
【００４３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、及びホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１が、ＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などのコマンドを受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４４】
また、マイクロコンピュータ３０がコマンドを発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１ヘ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４６】
図８の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に記憶されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００４７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
【００４８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００４９】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（不図示）が記憶されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞又は成立となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞又は成立を表わす入賞判断コードとが対応付けられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の入賞又は成立の確認を行う場合に参照される。
【００５０】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び設定されたリール停止テーブル（不図示）などに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５１】
内部当選後の入賞又は成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００５２】
副制御回路７２は、パチスロ機１の主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて液晶表示装置５、ＬＥＤ類１０１（例えば、払出表示部１８、ボーナス遊技情報表示部２０）、ランプ類１０２（例えば、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する。また、副制御回路７２は、タッチパネル表示装置１００から送信されるタッチパネルコマンドに基づいて、タッチパネル表示装置１００の表示を制御する。
【００５３】
図９は、前述の副制御回路７２を含む回路構成を示している。
【００５４】
図９において、副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成されており、画像制御回路８０と音・ランプ制御回路７３とを備えている。これらの回路７３、８０は、それぞれマイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）を主たる構成要素とし、このサブマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ（画像制御ＣＰＵ８２、音・ランプ制御ＣＰＵ７４に相当する）と、記憶手段であるサブＲＯＭ（画像制御プログラムＲＯＭ８４、プログラムＲＯＭ７５に相当する）及びサブＲＡＭ（画像制御ワークＲＡＭ８３、ワークＲＡＭ７６に相当する）を含む。
【００５５】
画像制御回路８０は、主制御回路７１の入出力ポート及び音・ランプ制御回路７３のシリアルポート７７に接続されたシリアルポート８１と、前記プログラムに従い、シリアルポート８１を介して主制御回路７１から送信されるコマンド又は外部からの信号に基づいて制御動作を行う画像制御ＣＰＵ８２と、前記プログラムが記憶された画像制御プログラムＲＯＭ８４と、前記プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段としての画像制御ワークＲＡＭ８３と、時刻情報を記憶するカレンダＩＣ８５と、を備えている。また、画像制御回路８０は、画像制御ＣＰＵ８２に接続された画像制御ＩＣ８８と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、制御ＲＡＭ８９と、を備えている。
【００５６】
画像制御ＣＰＵ８２は、所定のパラメータに基づいて画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された前記プログラムに従い、液晶表示装置５の表示内容を決定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、タッチパネル表示装置１００からのタッチパネルコマンド及び前記プログラム（四則計算などの計算機能を実現するプログラムを含む）に基づいて、液晶表示部１００ａの表示内容を決定する。
【００５７】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５の表示に関する前記プログラムや前記表示内容に相当する画像データが記憶された画像データテーブルを記憶する。また、画像制御プログラムＲＯＭ８４は、タッチパネル表示装置１００の表示内容に相当する画像データ（例えば、各種キーへの接触を示す各種キーの画像データ）が記憶された画像データテーブルを記憶する。
【００５８】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを記憶する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【００５９】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容（画像データ）に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータを記憶する。
【００６０】
また、画像制御ＣＰＵ８２には、前述のタッチパネル表示装置１００が接続されている。ここで、タッチパネル表示装置１００の制御回路（不図示）は、遊技者がタッチパネル部１００ａの各種キーに接触した場合、接触位置に基づいて当該座標位置を指示する情報を含むタッチパネルコマンドを画像制御ＣＰＵ８２に送信する。また、タッチパネル表示装置１００は、液晶表示部１００ｂを駆動する表示ドライバ（前記制御回路に含まれる）を具備し、画像制御ＣＰＵ８２からの表示コマンドに基づいて表示ドライバを駆動し、計算に関する情報（例えば、テンキーから入力された数値、計算機能キーから入力された計算機能、計算結果）を液晶表示する。
【００６１】
また、画像制御ワークＲＡＭ８３には、種々の情報が記憶される。例えば、液晶表示装置５の画面５ａの遊技情報表示領域５ａ′に表示する遊技情報（図２の情報Ａ〜情報Ｈに相当する）が記憶される。なお、画像制御ワークＲＡＭ８３とカレンダＩＣ８５は、電源断によってデータが消失することのないように電源のバックアップがなされている。
【００６２】
一方、音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、前記プログラムに従い、シリアルポート８１、７７を介して画像制御ＣＰＵ８２から送信されるコマンド（主制御回路７１又は外部から送信されるコマンドに相当する）に基づいて制御動作を行う音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、前記プログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ７５と、前記プログラムを音・ランプ制御回路７３で実行するときの一時記憶手段としてのワークＲＡＭ７６と、を備えている。また、音・ランプ制御回路７３は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４に接続された音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１と、を備えている。
【００６３】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御ＣＰＵ８２からのコマンド（シリアルポート７７の入力）に基づいてＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７などのランプ類１０２の点灯を制御し、払出表示部１８、ボーナス遊技情報表示部２０などのＬＥＤ類１０１の点灯を制御する。また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御ＣＰＵ８２からのコマンドに基づいて音出力に関する演出を決定し、音源ＩＣ７８に対してコマンドを出力する。音源ＩＣ７８は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４からのコマンドに基づいて、音源ＲＯＭ９１からサウンドデータを取得し、パワーアンプ７９を介して前記サウンドデータに相当する音をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる。
【００６４】
図１０、図１１は、主制御回路７１による主制御の処理手順を示している。
【００６５】
まず、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【００６６】
次いで、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【００６７】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダル投入監視及びスタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。ここでは、投入メダルセンサ２２Ｓからの入力及びＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判断する。更に、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判断する。これらの判断が"ＹＥＳ"のとき、ステップＳ４に移る。ステップＳ４において、ＣＰＵ３１は、確率抽選用の乱数値を抽出する。
【００６８】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、ＲＢ作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。ここで"オン"の場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域にＲＢ遊技状態フラグを"オン"として設定する。また、ＲＢ作動中フラグが"オン"に設定されていない場合、更にＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。ここで"オン"の場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域にＢＢ中一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。また、ＢＢ作動中フラグが"オン"に設定されていない場合、更にＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、持越役がセットされているか否かを判断する。ここで、持越役がセットされている場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域にＲＢ、ＢＢの内部当選フラグを"オン"として設定する。また、持越役がセットされていない場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。
【００６９】
次いで、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理において、ＣＰＵ３１は、図６の確率抽選テーブル決定テーブルを参照し、ステップＳ５の遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて抽選回数と確率抽選テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽選回数として"５"を決定すると共に、確率抽選テーブルとして図６（１）の一般遊技状態用確率抽選テーブルを決定する。次いで、この一般遊技状態用確率抽選テーブルを参照し、ステップＳ４で取得した乱数値に基づいて、内部当選役を決定する。次いで、決定した内部当選役がＢＢであるか否かを判断する。ここで、ＢＢである場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域にＢＢ持越フラグを"オン"として設定する。更に、前記決定した内部当選役と持越役との論理和を当選役として決定する。
【００７０】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択処理を行う（ステップＳ７）。この停止テーブル選択処理において、ＣＰＵ３１は、前記決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役を決定し、決定した停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる有効ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。次いで、前記決定した停止用当選役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用する停止テーブルを示すテーブル番号を決定する。
【００７１】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へスタートコマンドを送信する（ステップＳ８）。このスタートコマンドには、内部当選役に関する情報が含まれている。
【００７２】
次いで、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過しているか否かを判断し(ステップＳ９)、この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１１に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１０に移る。
【００７３】
ステップＳ１０において、ＣＰＵ３１は、ゲーム最短時間経過待ち処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、"４．１秒")経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００７４】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ３１は、各種タイマをセットする。ここでセットされるタイマには、１ゲームの時間（例えば"４．１秒"）を管理するための１ゲーム監視タイマと、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに所定時間（例えば"４０秒"）で自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための自動停止タイマと、が含まれる。
【００７５】
次いで、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して全リールの回転開始要求を行い（ステップＳ１２）、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転処理を行う。更に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へリール停止許可コマンドを送信する（ステップＳ１３）。
【００７６】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが"オン"であるか否かを判断する（図１１のステップＳ１４）。具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいてリール停止信号回路４６から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１６に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１５に移る。
【００７７】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から"４０秒"経過したか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１６に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１４に移る。
【００７８】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。ここでは、前述の最大滑りコマ数を例えば"４"にセットし、この最大滑りコマ数、ＢＥＴ数、遊技状態、内部当選役などに基づいて滑りコマ数を決定する。この後、決定した滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させることになる。
【００７９】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ１７）。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。
【００８０】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６で取得した滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するのを待つ(ステップＳ１８)。
【００８１】
次いで、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止を要求する(ステップＳ１９)。
【００８２】
次いで、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判断する（ステップＳ２０）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ２１に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１４に移る。
【００８３】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示役検索処理を行う（ステップＳ２１）。この表示役検索処理において、ＣＰＵ３１は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒのセンターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び表示役判定テーブル(図４の表示役特定テーブルに相当する)に基づいて、表示役(入賞又は成立した内部当選役)と払出枚数を特定し、更に表示役を識別するための表示役フラグをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定する。次いで、ＣＰＵ３１は、表示役フラグが正常であるか否かを判断する(ステップＳ２２)。この判断が"ＹＥＳ（異常）"のときはステップＳ２３に移り、"ＮＯ（正常）"のときはステップＳ２４に移る。
【００８４】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ３１は、パチスロ機１の遊技を中止し、イリーガルエラーの表示を行う。ステップＳ２４において、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して表示役コマンドを送信する。この表示役コマンドは、ステップＳ２１で取得した表示役と払出枚数に関する情報を含む。
【００８５】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１で取得した払出枚数は"０"であるか否かを判断する(ステップＳ２５)。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ２７に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ２６に移る。
【００８６】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１で取得した表示役と払出枚数に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う。また、メダルの獲得枚数を更新する。
【００８７】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ払出終了コマンドを送信する(ステップＳ２７)。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
【００８８】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグのいずれかが"オン"に設定されているか否かを判断する（ステップＳ２８）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ３０に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ２９に移る。
【００８９】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を行う。このボーナス作動チェック処理において、ＣＰＵ３１は、まずステップＳ２１で取得した表示役が、ＢＢ又はＲＢであるか否かを判断する。ここで、その表示役がＢＢ又はＲＢである場合は、図７のボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグなどの設定項目をセットする。例えば、その表示役がＢＢの場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に、作動中フラグの項目のＢＢ作動中フラグを"オン"として設定し、同じく、払出可能枚数の項目の"４６５"を払出可能枚数カウンタに設定する。ここでは、遊技可能回数及び入賞可能回数は設定しない。なお、表示役がＲＢの場合、払出可能回数は設定しない。また、遊技可能回数、入賞可能回数は所定の遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタにそれぞれ設定することになる。次いで、ＣＰＵ３１は、持越役としてのＢＢ又はＲＢをクリアする。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定されているＢＢ持越フラグ又はＲＢ持越フラグを"オフ"とする。
【００９０】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を行う。このボーナス終了チェック処理において、ＣＰＵ３１は、まずＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、ＲＢ作動中フラグが"オン"か否かを判断する。ここで、ＲＢ作動中フラグが"オン"の場合、前述の遊技可能回数カウンタの値を"１"減算し、入賞が成立したならば、更に前述の入賞可能回数カウンタの値を"１"減算する。次いで、ＣＰＵ３１は、前述の遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタを参照し、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち、少なくとも一方が"０"であるか否かを判断する。ここで、少なくとも一方が"０"である場合、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、ＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数及び入賞可能回数をクリアする。次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、ＢＢ作動中フラグが"オン"か否かを判断する。ここで、ＢＢ作動中フラグが"オン"の場合、ステップＳ２１で取得した払出枚数に応じて、前述の払出可能枚数カウンタの値を減算する。次いで、ＣＰＵ３１は、払出可能枚数が"１以上"であるか否かを判断する。ここで、払出可能枚数が１以上でない場合("０"の場合)、ＢＢ終了時処理を行う。具体的には、ＢＢ作動中フラグ及び払出可能枚数をクリアする。ここで、ＲＢ作動中フラグが"オン"の場合は、前述のＲＢ終了時処理も含むことになる。次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１で取得した表示役がＲＢであるか否かを判断する。ここで、その表示役がＲＢである場合、図７のボーナス作動時テーブルに基づき、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に、作動中フラグの項目のＲＢ作動中フラグを"オン"として設定し、同じく、遊技可能回数の項目の"１２"を遊技可能回数カウンタに設定し、入賞可能回数の項目の"８"を入賞可能回数カウンタに設定する。次いで、ＣＰＵ３１は、持越役としてのＲＢをクリアする。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定されているＲＢ持越フラグを"オフ"とする。
【００９１】
図１２は、副制御回路７２のリセット割込処理を示している。この副制御回路７２のサブＣＰＵは、音・ランプ制御ＣＰＵ７４及び画像制御ＣＰＵ８２に相当する。ここでは、画像制御ＣＰＵ８２の処理を説明する。
【００９２】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技開始時の初期化を行う(ステップＳ３１)。具体的には、画像制御ワークＲＡＭ８３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【００９３】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、入力監視処理を行う（ステップＳ３２）。この入力監視処理において、画像制御ＣＰＵ８２は、シリアルポート８１への主制御回路７１からのコマンド（例えば、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンド、払出終了コマンド）、あるいは外部からのコマンド（例えば、タッチパネルコマンド）の入力の有無を確認する。主制御回路７１又は外部からのコマンド入力が確認されると、未処理コマンドとして画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域に記憶する。
【００９４】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ３２で確認された未処理コマンドに対応するコマンド入力処理を行う（ステップＳ３３）。このコマンド入力処理において、画像制御ＣＰＵ８２は、当該未処理コマンドに基づいて液晶表示装置５による演出内容又はタッチパネル表示装置１００の表示内容を決定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出内容に応じて音・ランプ制御ＣＰＵ７４に送信するコマンドを設定する。なお、遊技中以外に十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどの操作に基づいて主制御回路７１から出力された未処理コマンドがあれば、対応する演出内容（例えば、メニュー表示データ）を決定することになる。前述のコマンド入力処理の詳細を図１５に示す。
【００９５】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ３４）。このコマンド出力処理において、画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ３３で決定した演出内容に基づいて画像制御ＩＣ８８に対し、画像制御コマンドを出力する。同じく、ステップＳ３３で決定した表示内容に基づいてタッチパネル表示装置１００に対し、表示コマンドを出力する。同じく、音・ランプ制御ＩＣ７４に対し、音・ランプ制御コマンドを出力する。
【００９６】
図１３は、副制御回路７２によるコマンド信号受信割込処理を示している。
【００９７】
画像制御ＣＰＵ８２は、シリアルポート８１への主制御回路７１からのコマンド（例えば、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンド、払出終了コマンド）、あるいはタッチパネル表示装置１００からの信号を受信すると、未処理コマンドとして画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ４１）。
【００９８】
図１４は、副制御回路７２による音・ランプ定期割込処理を示している。
【００９９】
音・ランプ制御ＩＣ７４は、画像制御ＣＰＵ８２からの音・ランプ制御コマンドを音源ＩＣ７８、ランプ類１０２及びＬＥＤ類１０１の駆動制御回路に対して出力する（ステップＳ５１、Ｓ５２）。すなわち、図１２のステップＳ３３で画像制御ＣＰＵ８２が決定した演出内容に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ランプ類１０２及びＬＥＤ類１０１による演出内容が決定される。これに限らず、音・ランプ制御ＩＣ７４は、画像制御ＣＰＵ８２と同様に、シリアルポート７７への主制御回路７１からのコマンド及び外部からの信号の入力の有無を確認し、未処理コマンドとしてワークＲＡＭ７６の所定の記憶領域に記憶するようにしてもよい。
【０１００】
図１５は、副制御回路７２によるコマンド入力処理（図１２のステップＳ３３）の詳細を示している。
【０１０１】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域を参照し、未処理コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ６１）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ６２に移り、"ＮＯ"のときは図１２のステップＳ３４に移る。
【０１０２】
ステップＳ６２において、画像制御ＣＰＵ８２は、前述の未処理コマンドを読み出し、これがタッチパネルコマンドであるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ６３に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ６４に移る。
【０１０３】
ステップＳ６３において、画像制御ＣＰＵ８２は、タッチパネルコマンド受信処理を行う。ここで、画像制御ＣＰＵ８２は、タッチパネルコマンドに含まれるタッチパネル部１００ｂの座標位置に基づいて、入力データ（例えば、数値データ、計算の種類を示す計算データ）を画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域に記憶すると共に、入力データに基づいて指示された計算処理を実行する。この後、画像制御ＣＰＵ８２は、タッチパネル表示装置１００に対して表示コマンドを送信する。
【０１０４】
この表示コマンドは、画像制御ＣＰＵ８２が決定した表示内容（画像データ）を含む。例えば、タッチパネルコマンドに数値データが含まれている場合、画像制御ＣＰＵ８２は、表示内容として当該数値を示す画像データを決定する。また、タッチパネルコマンドに計算データが含まれている場合、画像制御ＣＰＵ８２は、表示内容として当該計算の種類を示す画像データを決定する。ここで、当該計算の種類が「＝」であり、入力済みの数値データ、計算データに基づいて所定の計算機能を実行可能な場合、画像制御ＣＰＵ８２は、「＝」を示す画像データを決定すると共に、所定の計算処理を行い、その結果を示す画像データを決定する。こうして決定した画像データが表示コマンドに含まれる。この表示コマンドに基づいて、タッチパネル表示装置１００は、液晶表示部１００ａに当該計算に関する情報を表示することになる。なお、予め画像データと入力データの対応関係を規定したテーブルを画像制御プログラムＲＯＭ８４などに記憶しておき、前述の画像データを決定する際に用いるようにしてもよい。
【０１０５】
ステップＳ６４において、画像制御ＣＰＵ８２は、前述の未処理コマンドを読み出し、これに含まれる情報に基づいて演出データを決定する。未処理コマンドに関するコマンド受信処理が終了すると、画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ６３、Ｓ６４で処理された未処理コマンドを処理済みに設定する（ステップＳ６５）。具体的には、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域から当該未処理コマンドを消去する。なお、前述の未処理コマンドに関するコマンド受信処理によって決定された演出データには、例えば情報Ａ〜情報Ｈを表すものが含まれる。
【０１０６】
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、遊技情報表示領域５ａ′に情報Ａ〜情報Ｈ（遊技情報に相当する）を表示するようにした液晶表示装置５と、遊技者がタッチパネル部１００ｂの各種キーに接触したこと（計算操作に相当する）に応じ、画像制御ＣＰＵ８２に対して、例えば情報Ａ〜情報Ｈを用いた計算処理を指示し、画像制御ＣＰＵ８２の計算機能による計算結果を液晶表示部１００ａに表示するタッチパネル表示装置１００と、を設けたことにより、遊技者は、情報Ａ〜情報Ｈに限らず、更に計算機能を用いて所望の遊技情報を取得できる場合がある。例えば、大当りの確率を計算したり、リールの総回転数から所定の小役の成立回数などを用いて遊技者が所望する計算をすることで、パチスロ機１の抽選確率に関する設定値を推測することができる場合がある。あるいは、当該遊技店の遊技価値の交換レートと獲得枚数とから、獲得金額を計算することができる。更に、遊技者は、タッチパネル表示装置１００を用い、遊技に無関係な情報を用いた計算結果を取得することもできるので、遊技に限らず、パチスロ機１の利便性が向上する。
【０１０７】
なお、前述した実施形態では、タッチパネル表示装置１００に液晶表示部１００ａとタッチパネル部１００ｂを設け、画像制御ＣＰＵ８２に「電卓」の計算機能を持たせた場合について説明したが、本発明はこのほかに、タッチパネル表示装置１００を「電卓」として独立に構成しても同様の効果が得られる場合がある。この場合、更に画像制御ＣＰＵ８２の負荷が軽減される。
【０１０８】
また、前述した実施形態では、画面５ａの遊技情報表示領域５ａ′に所定の遊技情報を表示する場合について説明したが、本発明はこのほかに、遊技情報表示領域５ａ′の表示内容を選択するようにしても同様の効果が得られる場合がある。この場合、例えばグループ化された複数種類の遊技情報群のいずれかを選択する選択手段としての選択スイッチを設け、遊技者のスイッチ操作で所望の遊技情報群を表示してもよい。更に、タッチパネル部１００ｂへの接触による指示入力を有効又は無効にする有効無効キーを設け、前記指示入力が無効に設定された場合は、計算機能を用いることができないようにしてもよい。
【０１０９】
また、前述した実施形態では、遊技者が任意にパチスロ機１の計算機能を利用するようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、タッチパネル表示装置１００の稼働率を高めると共に多様な演出を実現するため、遊技者が計算機能を積極的に利用することにより特典を得られるようにしてもよい。例えば、デモ画面の演出に替えて、計算機能を要する問題（例えば、３択問題）を画面５ａに表示し、所定時間内に解答させる。この問題に正解した場合には、ＳＴ抽選の当選確率が、不正解であった場合よりも高くなるようにする。
【０１１０】
ここで、主制御回路７１からのデモ表示コマンドを受信して図１５のコマンド入力処理を行う手段としての画像制御ＣＰＵ８２は、前記問題を表示させる表示制御手段に相当する。また、主制御回路７１からのスタートコマンドを受信してＳＴ抽選処理を行う手段としての画像制御ＣＰＵ８２は、所定の条件（例えば、ベルの小役に内部当選したこと）を満足した場合にＳＴ抽選を行うＳＴ抽選手段に相当する。また、ＳＴ抽選テーブルを記憶した画像制御ワークＲＡＭ８３は、ＳＴ抽選の当選確率を複数種類規定したＳＴ抽選テーブルを記憶する記憶手段に相当する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、前記ＳＴ抽選テーブルに基づいてＳＴ抽選を行い、所定の内部当選役（例えば、ベルの小役）に当選したことを液晶表示装置５に表示させる表示制御手段に相当する。なお、ＳＴ抽選とは、所定の内部当選役（例えば、ベルの小役）に当選したことを報知するか否かを決定するための抽選をいう。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本発明の実施の一形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態に係るパネル表示部の要部を示す正面図である。
【図３】本発明の実施の一形態に係るリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態に係る表示役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す表示役特定テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態に係る確率抽選テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態に係る確率抽選テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態に係るボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態に係る主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の一形態に係る副制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の処理を示すメインフローチャートである。
【図１１】図１０に続くメインフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の一形態に係る副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の一形態に係る副制御回路のコマンド信号受信割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の一形態に係る副制御回路の音・ランプ定期割込処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の一形態に係る副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１２】
１  パチスロ機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
５  液晶表示装置
５ａ  画面
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ 
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８２  画像制御ＣＰＵ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
８８  画像制御ＩＣ
１００  タッチパネル表示装置
１００ａ  液晶表示部
１００ｂ  タッチパネル部
【図１】
2007020944.tif 000003
【図２】
2007020944.tif 000004
【図３】
2007020944.tif 000005
【図４】
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【図５】
2007020944.tif 000007
【図６】
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【図７】
2007020944.tif 000009
【図８】
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【図９】
2007020944.tif 000011
【図１０】
2007020944.tif 000012
【図１１】
2007020944.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2007020944.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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