(57)【要約】【課題】  変動表示の停止制御にかかる制御手段の負担を軽減し、遊技機の開発効率を高めるとともに、遊技者が遊技状況の把握を的確に行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、ＢＥＴ数に基づいて当選役を決定し、決定した当選役に基づいてリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の変動表示を停止させ、図柄表示領域（２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）が図柄を停止表示した場合に、図柄表示領域（２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役を判別し、判別した役に対応する利益を遊技者に付与する主制御回路（７１）と、ＢＥＴ数を報知可能なＢＥＴランプ（１７ａ，１７ｂ，１７ｃ）と、を備える。【選択図】      図３
2007000595.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
投入された遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段と、
前記遊技価値情報格納手段に、投入された遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
当選役を決定するための当選役決定情報を、前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報に対応して格納する当選役決定情報格納手段と、
前記遊技開始指令信号を検出した場合に、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報が１又は複数を示すもので、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応すると判別した場合に、当該当選役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報を報知可能な報知手段と、
前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に基づいて前記報知手段を制御する報知制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記報知手段は、前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報に対応して設けられた点灯部を含み、
前記報知制御手段は、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する点灯部が点灯するように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記報知手段は、前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報を識別可能な識別情報を、前記表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに対応する位置に表示可能な表示手段を含み、
前記報知制御手段は、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報を識別可能な識別情報を表示手段に表示するように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか記載の遊技機において、
前記停止制御手段は、前記停止指令信号を検出した場合に、当該停止指令信号に対応する表示部の変動表示を所定時間内に停止させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
このような遊技機は、その仕様によっては善良の風俗を害するおそれのあるものとされているが、遊技機を製造する際には、著しく射幸心を煽ることがないようにする等、社会に与える影響に留意しなければならない。この判断基準として、「風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律」における「遊技機の認定及び型式等に関する規則」があるが、ここに示される数値等の基準は、遊技機が善良の風俗を害するか否かを判断する社会的に認められた唯一の基準であり、遊技機を製造する上で非常に重要なものとなっている。
【０００５】
例えば、役物連続作動増加装置（以下、「ＢＢ」という）が作動することとなる図柄の組合せ（図柄組合せ）の数は、ＢＢ中に役物連続作動装置（以下、「ＲＢ」という）が３回作動したときに終了する遊技機にあっては、全ての図柄の組合せの数の千五百分の一を、超えるものでないことが規定（上記規則の別表第五（１）トの（ヘ）において規定）されている。このような遊技機は、通常有効ラインを５ラインと規定し、このことからＢＢの図柄組合せが有効ライン上に表示される期待値は、三百分の一となる（引込制御は考慮していない）。
【０００６】
上述した５ラインの遊技機では、停止制御に係る停止データ量が多くなる反面、停止出目（図柄の停止態様）が単調になりにくい。つまり、多様な停止出目を表示することができる利点がある。また、１遊技に賭ける賭け枚数を１枚とした場合、有効ラインが１ライン、２枚とした場合３ライン、３枚とした場合５ラインとされ、ＢＢの内部当選確率が賭け枚数に応じて設定されている。賭け枚数を１枚とした場合の内部当選確率が３枚に比べて低く設定されており、賭け枚数が少ない程該内部当選確率は低くなる。上述した図柄組合せが有効ライン上に表示される表示確率は内部当選確率の±２０％の範囲と規定され、表示上の確率である表示確率と抽選上の確率である内部当選確率とをかけ離れた値にはできない。
【０００７】
ここで、上記５ライン機に代わる有効ラインを１ラインとした１ライン機が考えられる。このような１ライン機では、有効ラインが５ライン機に比べて少ないことから、当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される割合が減少し、有効ライン上の停止出目も単調となりやすく、面白みに欠けるおそれがあるという問題がある。
【０００８】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００９】
このような遊技機では、２種類以上の停止制御を実行可能にし、かつ、所定の条件に基づいて、２種類以上の停止制御の中から１の停止制御を選択するようにし、かつ、各停止制御については、それぞれ、所定の図柄配列がいずれの入賞ライン上に揃い得るようにするかの選択確率が異なるようにすることにより、所定の条件によって停止制御の結果に変化が生じるようにし、入賞したか否かのみならず、入賞時における図柄の並び方にも遊技者の興味を惹くようにして、遊技が単調にならないようにしたスロットマシンを提供することを目的とするものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【００１０】
この遊技機によれば、所定の条件によって、停止制御の結果に変化が生じ、逆に、停止制御の結果から、所定の条件を予測できることとなる。これにより、入賞したか否かのみならず、入賞時における図柄の並び方にも遊技者の興味を惹くことができる。したがって、遊技が単調にならないようにすることができるのである。また、この遊技機によれば、メダルを投入すると、メダルの投入枚数に応じた本数の入賞ライン３００が有効になる。具体的には、メダルの投入枚数は３枚までとされ、メダルの投入枚数が１枚のときには、第１入賞ライン３０１のみが有効になり、また、メダルの投入枚数が２枚のときには、第１から第３までの３本の入賞ライン３００が有効になり、また、メダルの投入枚数が３枚のときには、第１から第５までの５本すべての入賞ライン３００が有効になる。
【特許文献１】特開２００４−３３７４０３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
しかしながら、上記のような遊技機では、メダルの投入枚数に応じた本数の入賞ライン３００が有効になる。また、２種類以上の停止制御の中から１の停止制御を選択するようにし、かつ、各停止制御については、それぞれ、所定の図柄配列がいずれの入賞ライン上に揃い得るようにするかの選択確率が異なるようにする。したがって、上記のような遊技機では、２種類以上の停止制御をメダルの投入枚数に応じて設ける必要があり、ＲＯＭなどの記憶手段として必要な容量が増大していた。また、当然ながら、メダルの投入枚数に応じた２種類以上の停止制御の中から１の停止制御を選択する処理が必要となるため、制御手段による処理にかかる負担も大きくなっていた。
【００１２】
本発明の目的は、変動表示の停止制御にかかる制御手段の負担を軽減し、遊技機の開発効率を高めるとともに、遊技者が遊技状況の把握を的確に行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技開始指令信号を検出した場合に、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、停止指令信号を検出した場合に、当選役決定手段の決定結果に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報が１又は複数を示すもので、複数の表示部が図柄を停止表示した場合に、表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する役判別手段と、役判別手段が当選役決定手段により決定された当選役に対応すると判別した場合に、当該当選役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報を報知可能な報知手段と、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に基づいて報知手段を制御する報知制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１４】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１５】
（１）  投入された遊技価値（例えば、遊技のために投入されたメダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）を格納する遊技価値情報格納手段（例えば、後述の投入枚数カウンタ、後述の自動投入カウンタなど）と、前記遊技価値情報格納手段に、投入された遊技価値の情報が格納されていること（例えば、後述のＢＥＴ数が１以上であることなど）を条件に、遊技者による操作（例えば、後述のスタート操作など）に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を変動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、当選役（例えば、後述の当選役、後述の内部当選役、後述の持越役など）を決定するための当選役決定情報（例えば、後述の内部抽選テーブルにおいて当選番号の各々に対応する抽選値の集合（ＢＥＴ数毎の集合）など）を、前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報に対応して格納する当選役決定情報格納手段（例えば、後述の当選番号の各々に対応する抽選値の集合をＢＥＴ数毎に格納する内部抽選テーブル、後述のＲＡＭ３３、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号を検出した場合に、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて当選役を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図１５のステップＳ７（内部抽選処理）を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述の図１６のステップＳ１２の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報が１又は複数を示すもの（例えば、後述のＢＥＴ数が１〜３のいずれかを示すものなど）で、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置（例えば、後述の各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段の図柄停止位置など）を結ぶライン（例えば、後述の中段ラインなど）に沿って並ぶ図柄組合せ（例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など）が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する役判別手段（例えば、後述の図１６のステップＳ１３を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応すると判別した場合に、当該当選役に対応する利益（例えば、後述のメダルの払出し、後述のメダルの自動���入、有利な遊技状態への移行など）を遊技者に付与する利益付与手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１６のステップＳ１５、ステップＳ１９の処理を行う手段など）と、前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報を報知可能な報知手段（例えば、後述のＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、後述の液晶表示装置１３１、後述の液晶表示部２ｂなど）と、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に基づいて前記報知手段を制御する報知制御手段（後述の遊技メダル投入処理（図２７）を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（１）記載の遊技機によれば、当選役決定手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて当選役を決定する。停止制御手段は、当選役決定手段の決定結果に基づいて、対応する表示部の変動表示を停止させる。役判別手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報が１又は複数を示すもので、複数の表示部が図柄を停止表示した場合に、表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する。したがって、役判別手段は、表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶ一のラインに沿って並ぶ図柄組合せが当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別（例えば、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に拘らず一のラインについて判別）し、停止制御手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に拘らず当選役決定手段の決定結果に基づいて、対応する表示部の変動表示を停止させるので、変動表示の停止制御にかかる制御手段の負担を軽減し、遊技機の開発効率の高い遊技機を提供することができる。他方、当選役決定手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて当選役を決定するので、遊技者は所望の遊技価値を投入して遊技を楽しむことができるとともに、遊技の多様性を担保することができる。さらに、報知制御手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に基づいて報知手段を制御する。したがって、停止制御手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に拘らず変動表示を停止させ、役判別手段は、表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶ一のラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役を判別するが、遊技者は、報知手段による報知により遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報を把握しうるので、遊技状況の把握を的確に行い、安心して遊技を楽しむことができる。また、当選役決定手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて当選役を決定するが、遊技者は、報知手段による報知により当選役決定手段が当選役の決定に用いる当選役決定情報、すなわち遊技状況を的確に把握し、安心して遊技を楽しむことができる。
【００１７】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記報知手段は、前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報に対応して設けられた点灯部（例えば、後述のＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃなど）を含み、前記報知制御手段は、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する点灯部が点灯するように制御することを特徴とする遊技機。
【００１８】
（２）記載の遊技機によれば、報知制御手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する点灯部が点灯するように制御する。遊技者にとってみれば、遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報に対応して設けられた点灯部が点灯するか否かに基づいて、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報を把握することができる。
【００１９】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記報知手段は、前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報を識別可能な識別情報（例えば、後述の報知ライン８ａ〜８ｃなど）を、前記表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに対応する位置に表示可能な表示手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１、後述の液晶表示部２ｂなど）を含み、前記報知制御手段は、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報を識別可能な識別情報を表示手段に表示するように制御することを特徴とする遊技機。
【００２０】
（３）記載の遊技機によれば、報知制御手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報を識別可能な識別情報を表示手段に表示するように制御する。遊技者にとってみれば、表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに対応する位置に表示された識別情報に基づいて、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報を把握することができる。
【００２１】
（４）  （１）から（３）のいずれか記載の遊技機において、前記停止制御手段は、前記停止指令信号を検出した場合に、当該停止指令信号に対応する表示部の変動表示を所定時間（例えば、196ms、75msなど）内に停止させることを特徴とする遊技機。
【００２２】
（４）記載の遊技機によれば、役判別手段は、表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役を判別する。停止制御手段は、停止指令信号を検出した場合に、その停止指令信号に対応する表示部の変動表示を所定時間内に停止させる。したがって、役判別手段が、表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役を判別する場合と比べて、相対的に「目押し」の重要性が高くなり、より技術介入性を高めることができるとともに、いわゆる「入賞率」を低下させることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、停止制御手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に拘らず変動表示を停止させ、役判別手段は、表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶ一のラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役を判別するが、遊技者は、報知手段による報知により遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報を把握しうるので、遊技状況の把握を的確に行い、安心して遊技を楽しむことができる。また、当選役決定手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて当選役を決定するが、遊技者は、報知手段による報知により当選役決定手段が当選役の決定に用いる当選役決定情報、すなわち遊技状況を的確に把握し、安心して遊技を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００２５】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２６】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２７】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２８】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２９】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００３０】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００３１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３２】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３３】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図６に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００３４】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３５】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、クレジット表示部１９、及び接続線２０ａ〜２０ｃにより構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３６】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１〜３枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２及び３枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３７】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図４参照）の動作により変化するようになっている。
【００３８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３９】
各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。
【００４０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００４１】
また、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、図柄停止位置を結ぶ表示ラインが設けられる。表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。表示ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯、及び後述の報知ライン８ａ〜８ｃにより表示される。
【００４２】
本実施例の遊技機１は、後述の遊技状態及びＢＥＴ数に拘らず、所定の一の表示ラインである中段ライン（各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段の図柄停止位置を結ぶ表示ライン）のみが有効化される１ライン専用機である。すなわち、３枚掛け（ＢＥＴ数が３の場合）であっても有効ラインは１ラインである。このように、３枚掛けでも１ラインのみ（中段ライン）を有効ラインとしているので、遊技者による目押し操作の重要性が高くなり、より技術介入性を高めることができるとともに、入賞率を容易に低下できる遊技機を提供できる場合がある。
【００４３】
このような遊技機において、遊技者にＢＥＴ数を報知するために、中段ラインに対応して３本の報知ライン８ａ〜８ｃを互いに近接した位置に設け、点灯したＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃに対応する報知ライン８ａ〜８ｃを液晶表示部２ｂに表示させるようにしている。
【００４４】
また、パネル表示部２ａには、接続線２０ａ〜２０ｃが描かれている。接続線２０ａは、報知ライン８ａと滑らかに連接され、１−ＢＥＴランプ１７ａに接続する一の線分を構成する。接続線２０ｂは、報知ライン８ｂと滑らかに連接され、２−ＢＥＴランプ１７ｂに接続する一の線分を構成する。接続線２０ｃは、報知ライン８ｃと滑らかに連接され、最大ＢＥＴランプ１７ｃに接続する一の線分を構成する。
【００４５】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００４６】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００４７】
図３を参照して、パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの表示例について説明する。
【００４８】
図３の（１）は、ＢＥＴ数が１である場合における表示例Ａ（１ＢＥＴ１ライン表示）を示す。ＢＥＴ操作によりＢＥＴ数が１となった場合には、１−ＢＥＴランプ１７ａの点灯と同時に報知ライン８ａが液晶表示部２ｂに表示される。この表示は、遊技者によりメダルを追加して投入する操作が行われるまでの間、又は後述のリール停止制御処理（図２０）により全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間継続する。
【００４９】
図３の（２）は、ＢＥＴ数が２である場合における表示例Ｂ（２ＢＥＴ１ライン表示）を示す。ＢＥＴ操作によりＢＥＴ数が２となった場合には、１−ＢＥＴランプ１７ａ及び２−ＢＥＴランプ１７ｂの点灯と同時に報知ライン８ａ及び報知ライン８ｂが液晶表示部２ｂに表示される。この表示は、遊技者によりメダルを追加して投入する操作が行われるまでの間、又は後述のリール停止制御処理（図２０）により全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間継続する。
【００５０】
図３の（３）は、ＢＥＴ数が３である場合における表示例Ｃ（３ＢＥＴ１ライン表示）を示す。ＢＥＴ操作によりＢＥＴ数が３となった場合には、１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃの点灯と同時に報知ライン８ａ、報知ライン８ｂ、及び報知ライン８ｃが液晶表示部２ｂに表示される。この表示は、後述のリール停止制御処理（図２０）により全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間継続する。
【００５１】
このように、１ライン（中段ライン）の近接した位置に、１ＢＥＴ１ライン表示、２ＢＥＴ１ライン表示、及び３ＢＥＴ１ライン表示を区別して表示することにより、１ライン専用機で、投入枚数（ＢＥＴ数）が分かるようにライン表示を行うことが可能となる。
【００５２】
図４は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００５３】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００５４】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００５５】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００５６】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００５７】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００５８】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００５９】
ここで、図４では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００６０】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００６１】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００６２】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００６３】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００６４】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００６５】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００６６】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００６７】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００６８】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６９】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００７０】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００７１】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００７２】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００７３】
図５は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図６）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“ブランク（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“ＢＡＲ（図柄９５）”、“リプレイ（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００７４】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００７５】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。また、ＢＢ（ＢＢ１とＢＢ２とを含む）は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００７６】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００７７】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる後述の内部抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率などにより区別できる。
【００７８】
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当選することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当選することがある。したがって、持越区間と非持越区間とは、基本的に、異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当選役に応じて許容）される役である。
【００７９】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。後述のように、実施例の一般遊技状態において投入枚数（ＢＥＴ数）が３の場合の上記期待値は、0.4768である。
【００８０】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００８１】
また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することにより後述のＢＢ作動中フラグがオンに更新されることである。
【００８２】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００８３】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００８４】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢ１又はＢＢ２が成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０となる、又は入賞可能回数が０となると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００８５】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ１又はＢＢ２の成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００８６】
図６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１５〜図２４）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽選テーブル（後述の図１１）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図９に示す格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００９０】
図６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００９１】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００９３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９４】
図６の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽選テーブル（後述の図１１）などに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役（内部当選役データ）は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００９５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９６】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９７】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図８）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００９８】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（内部抽選処理など）により内部当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９９】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【０１００】
図７は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１０１】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【０１０２】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１０３】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１０４】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図２４〜図３０）、後述の開始ＳＴモード移行テーブル（図１６）、ＳＴモード移行抽選テーブル（図１７）などが格納される。
【０１０５】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。
【０１０６】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１０７】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１０８】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図８）。
【０１０９】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１１０】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１１１】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１１２】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１１３】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１１４】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１１５】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１１６】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１１７】
図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１１８】
図柄組合せテーブルは、有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１１９】
有効ラインに沿って“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役がチェリーになり、投入枚数に拘らず、１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数に拘らず、１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【０１２０】
有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１２１】
図９を参照して、内部当選役、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１２２】
図９の（１）は、内部当選役格納領域（表示役格納領域）を示す。この内部当選役格納領域では、内部当選役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当選役格納領域に格納（記憶）されている。内部当選役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ベルに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）は、スイカに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。
【０１２３】
ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット６（第７ビット）及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当選役格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当選役となる。なお、内部当選役格納領域には、後述の図１９のステップＳ６１において決定された内部当選役に対応するデータと後述の持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される（後述の図１９のステップＳ６３）。
【０１２４】
内部当選役（内部当選役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当選役は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１２５】
図９の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０（第１ビット）、ビット１（第２ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【０１２６】
なお、持越役格納領域には、後述の図１９のステップＳ６１において決定された内部当選役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される（後述の図１９のステップＳ６２）。ボーナスチェックデータは、ＢＢ１又はＢＢ２を持越しているか否かを識別するための情報であり、１バイトからなる“00110000”のデータである。
【０１２７】
図９の（３）は、作動中フラグ格納領域を示す。この作動中フラグ格納領域では、作動中フラグの情報は、１バイトからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット０（第１ビット）は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）はＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【０１２８】
図９の（４）は、遊技状態格納領域を示す。この遊技状態格納領域では、遊技状態の情報は、１バイトからなる遊技状態格納領域に格納されている。遊技状態格納領域において、ビット１（第２ビット）は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット０（第１ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【０１２９】
ここで、遊技状態格納領域には、遊技状態に対応する情報が格納される。なお、遊技状態格納領域に格納されたデータが０、すなわち、全てのビットが０（“00000000”）である場合は、一般遊技状態を示している。
【０１３０】
図１０を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１３１】
内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽選テーブル（後述の図１１）及び抽選回数の情報を備えている。
【０１３２】
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽選テーブル（後述の図１１の（１））が選択され、基本的に、抽選回数として６が決定される（後述の図１９のステップＳ５１）。抽選回数は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽選回数は、後述のＸ−Ｄを計算する回数（最大の回数）である。ただし、持越区間の場合には、６と決定された抽選回数が４に更新される（後述の図１９のステップＳ５３）。
【０１３３】
図１１を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当選番号に対応する抽選値の情報を備えている。
【０１３４】
図１１の（１）は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。図１１の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す。
【０１３５】
内部抽選テーブルに基づく当選番号の決定（抽選）では、遊技状態毎に定められた抽選回数と同じ当選番号から降順に、当選番号が０になるまでＸ−Ｄを計算する。Ｘ−Ｄが負になった場合、対応する当選番号に当選となる。Ｘは抽出した乱数値である。Ｄは、計算を開始した当選番号から現在の当選番号までの抽選値を累積した累積抽選値である。Ｘ−Ｄを計算する回数（最大の回数）は、図１０の内部抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。なお、最大の回数までＸ−Ｄを計算して負にならなかった場合、当選番号は０（ハズレ）となる。当選した当選番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当選役決定テーブル（後述の図１２）に基づいて内部当選役が決定される。
【０１３６】
例えば、一般遊技状態の非持越区間において投入枚数が３の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が500である場合、初めに、当選番号６についてＸ（500）−Ｄ（96）を計算する。この計算結果は正になり当選番号６に不当選となる。次に、当選番号５についてＸ（500）−Ｄ（96＋96）を計算する。この計算結果は正になり当選番号５に不当選となる。
【０１３７】
次に、当選番号４についてＸ（500）−Ｄ（96＋96＋8980）を計算する。この計算結果は負である。したがって、非持越区間において投入枚数が３の場合に抽出した乱数値Ｘが500である場合、当選番号４に当選となる。この場合には、後述の内部当選役決定テーブル（図１２）に基づいて、当選番号４に対応するリプレイが内部当選役となる。
【０１３８】
ここで、持越区間では、抽選回数が４に更新（後述の図１９のステップＳ５３）されるので、当選番号として当選番号５〜６のいずれかが決定される場合はない。すなわち、持越区間では、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当選役として決定される場合はない。
【０１３９】
なお、内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１４０】
図１２を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
【０１４１】
内部当選役決定テーブルは、当選番号に対応する内部当選役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。内部抽選テーブルに基づいて決定された当選番号に対応する内部当選役のデータは、後述の図１９のステップＳ６３において、持越役格納領域（図９の（２））に格納されたデータとの論理和に用いられる。この論理和は、内部当選役格納領域（図９の（１））に格納される。
【０１４２】
ここで、一のゲームに賭けたメダル１枚（単位遊技価値）当りに払出されるメダルの数（出玉率）の期待値Ｋ及びＬ（いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値）について説明する。この期待値Ｋ及びＬは、基本的に、内部抽選テーブルの当選番号に対応する内部当選役毎に{払出枚数／ＢＥＴ数}×{内部当選する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当選する確率は抽選値を65536で除して得る値である。
【０１４３】
期待値Ｋは、一般遊技状態において一のゲームに賭けたメダル１枚当りに払出されるメダルの数の期待値である。期待値Ｌは、一般遊技状態において一のゲームに賭けたメダル１枚当りに払出されるメダルの数の期待値を、ボーナスの成立によりＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでのＲＢ遊技状態において払出されるメダルを考慮して求めたものである。なお、一般遊技状態は、持越区間と非持越区間とにより構成されるが、いずれの区間においてもボーナスの成立によるメダルの払出しは行われないので、持越区間及び非持越区間を区別しないで一般遊技状態における期待値を算出できる。
【０１４４】
一般遊技状態において、投入枚数が１のときの期待値をＫ１、投入枚数が２のときの期待値をＫ２、投入枚数が３のときの期待値をＫ３とすると、
Ｋ１={15/1}×{1/(65536-8980)}（チェリー）
+{15/1}×{1/(65536-8980)}（ベル）
+{8/1}×{1/(65536-8980)}（スイカ）
=0.0007
Ｋ２={15/2}×{4/(65536-8980)}（チェリー）
+{15/2}×{4/(65536-8980)}（ベル）
+{8/2}×{4/(65536-8980)}（スイカ）
=0.0013
Ｋ３={15/3}×{1024/(65536-8980)}（チェリー）
+{15/3}×{4096/(65536-8980)}（ベル）
+{8/3}×{512/(65536-8980)}（スイカ）
=0.4768
となる。
【０１４５】
期待値Ｌは、ＢＢ１及びＢＢ２を、ボーナスの成立により発生するＲＢ遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値Ｔと同数の払出枚数が対応付けられた表示役であると仮定して計算することができる。純増枚数は、メダルの払出枚数からメダルの投入枚数（ＢＥＴ数）を減算した値である。
【０１４６】
ボーナスの成立によりＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでのＲＢ遊技状態において払出されるメダル考慮し、一般遊技状態において、投入枚数が１のときの期待値をＬ１、投入枚数が２のときの期待値をＬ２、投入枚数が３のときの期待値をＬ３とすると、
Ｌ１ = {15/1}×{1/(65536-8980)} （チェリー）
+ {15/1}×{1/(65536-8980)} （ベル）
+ {8/1}×{1/(65536-8980)} （スイカ）
+ {Ｔ/1}×{4/(65536-8980)} （ＢＢ１）
+ {Ｔ/1}×{4/(65536-8980)} （ＢＢ２）
= 0.0482
Ｌ２ = {15/2}×{4/(65536-8980)} （チェリー）
+ {15/2}×{4/(65536-8980)} （ベル）
+ {8/2}×{4/(65536-8980)} （スイカ）
+ {Ｔ/2}×{24/(65536-8980)} （ＢＢ１）
+ {Ｔ/2}×{24/(65536-8980)} （ＢＢ２）
= 0.1439
Ｌ３ = {15/3}×{1024/(65536-8980)} （チェリー）
+ {15/3}×{4096/(65536-8980)} （ベル）
+ {8/3}×{512/(65536-8980)} （スイカ）
+ {Ｔ/3}×{96/(65536-8980)} （ＢＢ１）
+ {Ｔ/3}×{96/(65536-8980)} （ＢＢ２）
= 0.857
となる。
【０１４７】
ボーナスの成立により発生するＲＢ遊技状態（ＢＢ作動中フラグがオンである期間）におけるメダルの純増枚数の期待値Ｔを、ＲＢ遊技状態における全てのゲームにおいてベルが成立する場合について求める。この場合、ＲＢ遊技状態は、ＢＢ作動中フラグがオンである期間に２４回ベルが成立し、メダルの払出枚数が３６０になるまで（上記払出可能枚数３５０を超えるまで）の間継続する。したがって、払出枚数３６０から投入枚数２４を減算して、
Ｔ = 360 - 24
= 336
となる。
【０１４８】
ここで、リプレイは、成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当選する確率の分母において65536からリプレイの内部抽選値8980を減算している。
【０１４９】
一般遊技状態における期待値Ｋ１〜Ｋ３のうち、投入枚数が３のゲームの期待値Ｋ３は相対的に最も大きく、投入枚数が１のゲームの期待値Ｋ１は相対的に最も小さい。また、ＢＢ１及びＢＢ２の成立を考慮した一般遊技状態における期待値Ｌ１〜Ｌ３についても、投入枚数が３のゲームの期待値Ｌ３は相対的に最も大きく、投入枚数１のゲームの期待値Ｌ１は相対的に最も小さい。
【０１５０】
図１３を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１５１】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図１７のステップＳ２３の処理、及び後述の図２３のステップＳ１０２の処理において参照される。
【０１５２】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがある。
【０１５３】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１５４】
図１４を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１５５】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報あるいは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する１１種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１５６】
「初期化処理」は、ワークＲＡＭ８４などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を液晶パネル１３４に表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理である。「遊技開始処理」は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。「全リール停止処理」は、「第３停止操作」が行われることを契機として行われる処理である。
【０１５７】
「表示処理」は、表示役などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス（ＢＢ１又はＢＢ２）の成立を契機として、遊技状態の情報を「ＲＢ遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、ＲＢ遊技状態の終了時において、遊技状態格納領域（図９の（４））の遊技状態の情報を一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー４０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶パネル１３４に表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
【０１５８】
図１５及び図１６に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１５９】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域及び遊技状態の情報を記憶する領域）の情報）の格納場所（アドレス）をセットし（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。
【０１６０】
ステップＳ３では、後で図１７を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ４では、後で図１８を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１６１】
ステップＳ５では、抽選用の乱数値を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽選処理において使用される。ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。このステップＳ６では、具体的には、作動中フラグ（ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、後述の図１９のステップＳ５１において、遊技状態に応じた内部抽選テーブルの種別を選択するための情報をＲＡＭ３３（遊技状態格納領域）に格納する。ステップＳ７では、後で図１９を参照して説明する内部抽選処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、スタートコマンド送信を行い、図１６のステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。
【０１６２】
図１６のステップＳ９では、前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、待ち時間消化の処理（ウエイト）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、後で図２０を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ１３に移る。
【０１６３】
ステップＳ１３では、図柄組合せテーブル（図８）に基づいて表示役と払出枚数を決定し、ステップＳ１４に移る。このステップＳ１３では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする。この図柄組合せテーブルにない図柄の組合せが図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された場合は、表示役はハズレとなり、払出枚数は０となる。ステップＳ１４では、表示役コマンド送信を行い、ステップＳ１５に移る。
【０１６４】
ステップＳ１５では、メダル払出処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１７に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップＳ１７では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９に移る。
【０１６５】
ステップＳ１８では、後で図２２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、後で図２３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１５のステップＳ２に移る。
【０１６６】
図１７を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１６７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ４に移る。ステップＳ２２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１５のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３に移る。
【０１６８】
ステップＳ２３では、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１５のステップＳ４に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をＲＡＭ３３に格納する。ステップＳ２１〜ステップＳ２３では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了したときにＲＢ作動中フラグをオンに更新して、ＲＢ遊技状態が再び開始するように処理が行われている。
【０１６９】
図１８を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１７０】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタが０か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップＳ３２では、メダルの受付（投入）を許可し、ステップＳ３５に移る。ステップＳ３３では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数（投入枚数カウンタ）を更新し、ステップＳ３４に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１７１】
ステップＳ３４では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ３５に移る。ステップＳ３５では、メダルの受付が許可されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４１に移る。ステップＳ３６では、投入メダルスイッチ（メダルセンサ）及びベットスイッチのチェックを行い、ステップＳ３７に移る。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力のチェックを行う。
【０１７２】
ステップＳ３７では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４１に移る。ステップＳ３８では、スイッチの種別に応じて投入枚数カウンタの更新を行い、ステップＳ３９に移る。
【０１７３】
このステップＳ３８では、具体的には、１−ＢＥＴスイッチ１１からの信号を検出した場合には、投入枚数カウンタに１を格納する。また、２−ＢＥＴスイッチ１２からの信号を検出した場合には、投入枚数カウンタに２を格納する。また最大ＢＥＴスイッチ１３からの信号を検出した場合には、投入枚数カウンタに３を格納する。また、このステップＳ３８では、メダルセンサ１０Ｓからの信号を検出した場合には、投入枚数カウンタを１加算する。
【０１７４】
また、このステップＳ３８では、投入枚数カウンタの値が３のとき（ＲＢ作動中フラグがオンのときは１）、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。すなわち、投入枚数が既に３に達しているとき（ＲＢ遊技状態のときは投入枚数が１に達しているとき）にメダルが投入された場合には、当該メダルはクレジットとして加算される。ステップＳ３９では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ４０に移る。このベットコマンドは、投入枚数カウンタに格納された値に基づく投入枚数（ＢＥＴ数）の情報を含んでいる。
【０１７５】
ステップＳ４０では、有効ラインカウンタに１を格納し、ステップＳ４１に移る。有効ラインカウンタは、後述のステップＳ８３の処理により、表示役の判別が行われていない有効ラインの数を識別するためのカウンタである。本実施例では、有効ラインの数は１に限られるため、有効ラインカウンタに格納される値は１又は０である。ステップＳ４１では、投入枚数カウンタが１以上か否か、すなわち、投入枚数が１以上か否かを判別する。この判別が、ＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。
【０１７６】
ステップＳ４２では、スタートスイッチ６Ｓはオンか否かを判別する。具体的には、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１５のステップＳ５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。
【０１７７】
図１９を参照して、内部抽選処理について説明する。
【０１７８】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽選テーブル決定テーブル（図１０）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽選テーブル（図１１）の種別と抽選回数を決定し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か、すなわち、持越役格納領域（図９の（２））の第１ビット〜第８ビットが全て０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、一般遊技状態における非持越区間の場合であり、ＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ５３では、抽選回数を４に変更し、ステップＳ５４に移る。
【０１７９】
ステップＳ５４では、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットし、ステップＳ５５に移る。具体的には、一般遊技状態の非持越区間では当選番号は６、一般遊技状態の持越区間では当選番号は４となり、遊技状態に応じた当選番号がレジスタにセットされる。
【０１８０】
ステップＳ５５では、ステップＳ５１で決定された内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて抽選値を取得し、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、乱数値（Ｘ）から抽選値（Ｄ）を減算し、ステップＳ５７に移る。ここで、抽選値（Ｘ）は、当選番号に対応する抽選値に応じて累積される。ステップＳ５７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｘ−Ｄの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５８に移る。
【０１８１】
ステップＳ５８では、当選番号を１減算し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、抽選回数を１減算し、ステップＳ６０に移る。ステップＳ６０では、抽選回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５５に移る。
【０１８２】
ステップＳ６１では、内部当選役決定テーブル（図１２）を参照し、当選番号に基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６２では、内部当選役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域のデータとの論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、内部当選役に対応するデータと持越役格納領域のデータとの論理和を内部当選役格納領域に格納し、図１５のステップＳ８に移る。
【０１８３】
ここで、例えば、内部当選役がベルの小役でＢＢ１を持越している場合、内部当選役に対応するデータは“00000010”であり、持越役格納領域に格納されたデータは“00010000”である。この場合、ステップＳ６２では、内部当選役に対応するデータ（“00000010”）とボーナスチェックデータ（“00110000”）との論理積は“00000000”となる。この論理演算の結果（“00000000”）と持越役格納領域に格納されたデータ（“00010000”）との論理和は“00010000”となる。この結果（“00010000”）が持越役格納領域に格納される。
【０１８４】
また、ステップＳ６３では、内部当選役に対応するデータ（“00000010”）と持越役格納領域に格納されたデータ（“00010000”）との論理和は“00010010”となる。この結果（“00010010”）が内部当選役格納領域に格納される。
【０１８５】
図２０を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１８６】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７１に移る。ステップＳ７２では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置（図柄を停止させる位置）を決定し、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７４では、リール停止コマンド送信を行い、ステップＳ７５に移る。この滑りコマ数の決定では、予め決定できる最大の滑りコマ数（例えば、４コマなど）が定められているので、リールは、停止操作が行われてから所定時間内に停止する。
【０１８７】
ステップＳ７５では、センターラインの図柄の識別子を図柄格納領域に格納し、ステップＳ７６に移る。このステップＳ７５では、中段ライン（センターライン）の位置に停止した図柄の種別を識別する識別子をＲＡＭ３３に設けられた図柄格納領域に格納する。ステップＳ７６では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ１３に移る。
【０１８８】
図２１を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１８９】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し、ステップＳ８２に移る（ステップＳ８１）。ステップＳ８２では、有効ラインカウンタは０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１６のステップＳ１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８３に移る。このステップＳ８２では、ステップＳ４０において格納された有効ラインカウンタが、後述のステップＳ８５の処理により０となったか否か、すなわち、有効ライン（中段ライン）について表示役の検索が終了したか否かを判別する。
【０１９０】
ステップＳ８３では、図柄格納領域に基づいて表示役を決定し、所定の記憶領域に格納し、ステップＳ８４に移る。このステップＳ８３では、図柄格納領域に格納された有効ライン（中段ライン）に位置する図柄の情報に基づいて表示役を決定し、当該表示役の情報を所定の記憶領域に格納する。具体的には、中段ラインに沿って並ぶ図柄組合せが内部当選役に対応するものであるか否かを判別し、この判別がＹＥＳのときは、当選役を表示役として決定し、当該表示役の情報を所定の記憶領域に格納する。ステップＳ８４では、表示役に基づいてメダルの払出枚数を決定し、当該払出枚数の情報を所定の記憶領域に格納し、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８５では、有効ラインカウンタを１減算し、ステップＳ８１に移る。
【０１９１】
図２２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１９２】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９２では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９５に移る。
【０１９３】
ステップＳ９３では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ９４に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップＳ９４では、ＢＢ終了時処理を行い、図１６のステップＳ１９に移る。具体的には、ＢＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０１９４】
ステップＳ９５では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ９６に移る。ステップＳ９６では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９７では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ９８に移る。ステップＳ９８では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９９に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ１９に移る。ステップＳ９９では、ＲＢ終了時処理を行い、図１６のステップＳ１９に移る。
【０１９５】
図２３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１９６】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０２では、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１０３に移る。例えば、表示役がＢＢ１である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１３）を参照して、表示役（ＢＢ１）に対応する作動中フラグ（ＢＢ作動中フラグ）をオンに更新し、払出可能枚数（ボーナス終了枚数カウンタ）をセットする。ステップＳ１０３では、持越役をクリアし、図１５のステップＳ２に移る。
【０１９７】
ステップＳ１０４では、表示役はリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ２に移る。ステップＳ１０５では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図１５のステップＳ２に移る。具体的には、ステップＳ１０５では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。
【０１９８】
図２４を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
【０１９９】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ１１３に移る。具体的には、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。ステップＳ１１３では、リール制御処理を行い、ステップＳ１１４に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０２００】
ステップＳ１１４では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１１５に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。ステップＳ１１５では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０２０１】
図２４〜図３０に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０２０２】
図２５を参照して、ｇＳｕｂ用リセット割込処理について説明する。
【０２０３】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたｇＳｕｂ用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２０４】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２２に移る。ステップＳ１２２では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ１２３に移る。ステップＳ１２３では、後で図２６を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１２５に移る。ステップＳ１２５では、後で図２９を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を行い、ステップＳ１２１に移る。
【０２０５】
図２６を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２０６】
初めに、副制御回路７２は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１３１）。コマンドバッファは、主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップＳ１３１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ１２４に移る。
【０２０７】
ステップＳ１３２では、ジャンプ先はＯＫであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３３に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はＮＯとなり、図２５のステップＳ１２４に移る。
【０２０８】
ステップＳ１３３では、復帰アドレスをセットし、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３３でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップＳ１３５の処理に対応するアドレスである。ステップＳ１３４では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブル（図１４）に基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップＳ１３５に移る。ジャンプ先の処理には、後で図２７を参照して説明する遊技メダル投入処理などがある。ステップＳ１３５では、コマンドバッファをクリアし、図２５のステップＳ１２４に移る。
【０２０９】
図２７を参照して、遊技メダル投入処理について説明する。遊技メダル投入処理は、ベットコマンドを受信することを契機として実行される。
【０２１０】
初めに、副制御回路７２は、投入枚数に基づいて、ＢＥＴランプを点灯制御する（ステップＳ１４１）。具体的には、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信されたベットコマンドに含まれる投入枚数（ＢＥＴ数）の情報に基づいて、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃの点灯制御を行う。例えば、ＢＥＴ数が１の場合には、１−ＢＥＴランプ１７ａを点灯させる。また、ＢＥＴ数が２の場合には、１−ＢＥＴランプ１７ａ及び２−ＢＥＴランプ１７ｂを点灯させる。また、ＢＥＴ数が３の場合には、１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃを点灯させる。
【０２１１】
続いて、投入枚数に基づいて、液晶表示部に報知ライン８ａ〜８ｃを表示し（ステップＳ１４２）、図２６のステップＳ１３５に移る。具体的には、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信されたベットコマンドに含まれる投入枚数（ＢＥＴ数）の情報に基づいて、液晶表示部２ｂに報知ライン８ａ〜８ｃを表示させる。例えば、ＢＥＴ数が１の場合には、報知ライン８ａを表示させる。また、ＢＥＴ数が２の場合には、報知ライン８ａ及び報知ライン８ｂを表示させる。また、ＢＥＴ数が３の場合には、報知ライン８ａ、報知ライン８ｂ、及び報知ライン８ｃを表示させる。
【０２１２】
図２８を参照して、画像制御処理について説明する。
【０２１３】
初めに、画像制御マイコン８１は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この処理は、画像制御ＩＣ８６に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５２に移る。
【０２１４】
ステップＳ１５２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１５３に移る。画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータ（例えば、演出識別子に対応する演出データ）をバッファに移す。
【０２１５】
ステップＳ１５３では、次回の画像制御ＩＣ８６にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップＳ１５４に移る。
【０２１６】
ステップＳ１５４では、画像制御ＩＣカウンタの値が２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５５に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ１２１に移る。画像制御ＩＣカウンタの更新（取り得る値：０，１，２）は、後で図２９を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理で行われる。画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算されるようにしている。即ち、１０００／６０ｍｓ毎に画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算される。従って、１０００／３０ｍｓが経過する毎に画像制御ＩＣカウンタの値が２になる。
【０２１７】
ステップＳ１５５では、画像制御ＩＣカウンタに０をセットし、ステップＳ１５６に移る。ステップＳ１５６では、制御ＲＡＭ８７でのバンク切替を行い、ステップＳ１５７に移る。制御ＲＡＭ８７には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップＳ１５７では、バッファから制御ＲＡＭ８７にデータを移し、ステップＳ１５８に移る。この処理では、前述のステップＳ１５２でバッファに移したデータを制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
【０２１８】
ステップＳ１５８では、バッファをクリアし、ステップＳ１５９に移る。ステップＳ１５９では、次の１０００／３０ｍｓの（画像制御ＩＣカウンタが２となる）タイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図２５のステップＳ１２１に移る。
【０２１９】
図２９を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０２２０】
この画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理は、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ＩＣカウンタの値に１を加算する（ステップＳ１５１）。画像制御ＩＣカウンタは、前回画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替の指示を出したタイミングから１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判定（図２８のステップＳ１５４）するために使用するものである。
【０２２１】
図３０を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０２２２】
初めに、画像制御マイコン８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７１を繰り返す。
【０２２３】
ステップＳ１７２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ１７３に移る。この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップＳ１７３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ１７１に移る。
【実施例２】
【０２２４】
以下、実施例２の遊技機について説明する。
【０２２５】
実施例２の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に、実施例１のものと同じである。以下では、実施例１と相違する部分について説明する。
【０２２６】
図３１を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【０２２７】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【０２２８】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【０２２９】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び液晶表示装置１３１（図４参照）の動作により変化するようになっている。
【０２３０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【０２３１】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、センターライン８が設けられる。この表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。表示ラインは、ＢＥＴ数が１以上の場合には、ＢＥＴ数に拘らず、有効化される。
【０２３２】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置（上部図柄停止位置、中央図柄停止位置、及び下部図柄停止位置）が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段の図柄停止位置を結んでいる。有効ラインを結ぶ図柄停止位置に対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの領域を有効領域といい、有効ラインを結ばない図柄停止位置に対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの領域を非有効領域という。
【０２３３】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【０２３４】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【０２３５】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【０２３６】
図３２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして上述したＲＯＭ３２（図６）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄２０１）”、“ハイサイ（図柄２０２）”、“ＢＡＲ（図柄２０３）”、“ベル（図柄２０４）”、“赤チェリー（図柄２０５）”、“青チェリー（図柄２０６）”、及び“リプレイ（図柄２０７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【０２３７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、ＭＢ（第二種特別役物に係る連続差動装置）の図柄組合せを構成する“赤７”、“ＢＡＲ”は、最大の滑りコマ数（実施例では、４）を超える図柄間隔で配置されている箇所がある。例えば、左のリール３Ｌのコードナンバー０４の“赤７”とコードナンバー１０の“赤７”とは、５個の図柄間隔で配置されている。
【０２３８】
ここで、実施例の役には、ＭＢ１、ＭＢ２、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤７ベル、ＢＡＲベル、ハイサイ、複合役、及びリプレイが設けられている。ＭＢ１及びＭＢ２を総称して、以下「ミドルボーナス（ＭＢ）」という。また、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤７ベル、ＢＡＲベル、及びハイサイを総称して、以下「小役」という。また、赤チェリー、及び青チェリーを総称して、以下「チェリー」という。また、ＭＢに対応する図柄組合せを構成する図柄を、以下「ボーナス図柄」という。具体的には、ボーナス図柄は、“赤７（図柄２０１）”及び“ＢＡＲ（図柄２０３）”である。
【０２３９】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている（複数の役の集合である）。表示される図柄組合せ（遊技者に付与される利益）は、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに応じて決定される。
【０２４０】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、及びチャレンジボーナス遊技状態（以下「ＣＢ遊技状態」と略記する）がある。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる内部抽選テーブルの種類、リールの停止制御の態様（いわゆる「滑りコマ数」の最大数など）により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。なお、ＣＢ遊技状態における左のリール３Ｌは、左の停止ボタン７Ｌが操作されたあと、第１の時間（例えば、75ms）以内に停止する。その他の場合は、第２の時間（例えば、190ms）以内に停止する。すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにしている。
【０２４１】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越区間では、ＭＢに内部当選することがなく、通常区間では、ＭＢに内部当選することがある。したがって、通常区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当選役に応じて許容）される役である。持越役は、内部当選役に含まれる。
【０２４２】
ＣＢ遊技状態は、基本的に、「第２種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。ＣＢ遊技状態では、左リール３Ｌが無制御（最大の滑りコマ数が１）であり、他のリールの最大の滑りコマ数が４である。なお、ＣＢ遊技状態以外の遊技状態では、最大の滑りコマ数が４である。滑りコマ数は、対応する停止ボタンが操作された後の図柄の移動量である。
【０２４３】
ＣＢ遊技状態は、ＣＢ作動中フラグがオン又はオフにより識別できる。ＣＢ作動中フラグは、遊技状態がＣＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＣＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＭＢ作動中フラグがオンであることである。ＣＢ作動中フラグがオフに更新（後述の図５８のステップＳ３５１）される条件は、一のゲームが終了することである。
【０２４４】
ＭＢ作動中フラグは、ＭＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。ＭＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＭＢが成立することである。ＭＢは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ＭＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、２５０がセットされる。
【０２４５】
ここで、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＭＢ作動中フラグとＣＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＭＢが成立した場合に、ＭＢ作動中フラグがオンに更新される。このＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にＣＢ作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にＭＢ作動中フラグがオンであれば、再びＣＢ作動中フラグがオンに更新される。
【０２４６】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＭＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＣＢ作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、ＭＢ作動中フラグがオンであるときは、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＭＢ成立後は、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＣＢ遊技状態となる。
【０２４７】
図３３を参照して、液晶表示部２ｂの表示例について説明する。
【０２４８】
図３３は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後の表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する液晶パネル１３４の領域が白表示となるように制御されている。遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透して図柄停止位置に停止した図柄を視認できる。
【０２４９】
図３３の（１）は、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応した全ての図柄停止位置（有効領域及び非有効領域）にボーナス図柄が停止表示した態様（表示例Ｄ）を示す。具体的には、左の図柄表示領域２１Ｌに設けられた全ての図柄停止位置に、ボーナス図柄である“赤７”が停止表示している。中央の図柄表示領域２１Ｃに設けられた全ての図柄停止位置に、ボーナス図柄である“ＢＡＲ”が停止表示している。右の図柄表示領域２１Ｒに設けられた全ての図柄停止位置に、ボーナス図柄である“赤７”が停止表示している。
【０２５０】
実施例では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて同一種類のボーナス図柄“赤７”又は“ＢＡＲ”が各々連続して３つ配置されている。すなわち、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、ボーナス図柄が３つ並んで停止表示することがある。また、実施例では、内部当選役が決定された場合には、プログラムでの制御で引込み可能な図柄を検索したり、停止テーブル（後述の図４０〜図４２）及び引込優先順位テーブル（後述の図４３）を用いたりして、複数種類の図柄のうち、どの図柄を有効ラインに表示するかを決定する。
【０２５１】
具体的には、ＭＢ１のみが内部当選している場合には、後述のＭＢ１用停止テーブルに基づいて、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置には“赤７”、又は“リプレイ”が表示され、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置には“赤７”、“ＢＡＲ”、又は“ベル”が表示され、右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置には“赤７”、“ＢＡＲ”、又は“リプレイ”が表示される。
【０２５２】
すなわち、実施例では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図柄表示手段）は、複数列の各々で、各列について図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する図柄停止位置の数以上の個数、ボーナス図柄（特定の図柄組合せを構成する図柄）が変動の方向に連続して表れるように構成され、後述のリール停止制御処理において、複数列の各列について図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する図柄停止位置の全てにボーナス図柄を停止可能な停止制御が行われる。
【０２５３】
また、停止表示される図柄は、停止操作タイミング及び停止操作位置により異なるが、後述のＭＢ１用停止テーブルに基づいて停止制御が行われると、ボーナス図柄がテンパイする場合がある。また、この場合には、ボーナス図柄である“赤７”又は“ＢＡＲ”が連続して３つ停止表示することがある。すなわち、後述のＭＢ１用停止テーブルを用いた場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに、連続して３つ同一種類のボーナス図柄が停止表示したり、テンパイしたりすることがある。
【０２５４】
他方、ＭＢが内部当選していない場合には、ボーナス図柄がテンパイしないように構成された停止テーブル（図示せず）に基づいて、有効ラインに表示する図柄を決定する。また、この停止テーブルは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、連続して３つ同一種類のボーナス図柄が停止表示しないように構成されている。すなわち、ＭＢが内部当選していない場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに、連続して３つ同一種類のボーナス図柄が停止表示せず、ボーナス図柄がテンパイすることはない。このように、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに、連続して３つ同一種類のボーナス図柄が停止表示された場合、又はボーナス図柄がテンパイした場合には、ＭＢが内部当選している。
【０２５５】
すなわち、実施例では、当選役がＭＢ（特定の役）であることを条件に、複数列のいずれか一の列で変動表示が行われている場合に複数列毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインのうち変動表示が行われていない全ての列の各列において図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図柄表示手段）が有する図柄停止位置にボーナス図柄（特定の図柄組合せを構成する図柄）を表示可能な停止制御を行い、当選役がＭＢでないことを条件に、複数列のいずれか一の列で変動表示が行われている場合に複数列毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインのうち変動表示が行われていない全ての列の各列において図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する図柄停止位置にボーナス図柄を表示しない停止制御を行う。
【０２５６】
上述したように、表示例Ｄでは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに、連続して３つ同一種類のボーナス図柄が停止表示しているので、表示例Ｄは、ＭＢが内部当選している場合の態様である。遊技者にとってみれば、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに、連続して３つ同一種類のボーナス図柄が停止表示するので、容易に停止態様を視認できるとともに、ＭＢが内部当選していることを認識できる。
【０２５７】
図３３の（２）は、ハイサイが成立した態様（表示例Ｅ）を示す。具体的には、左の図柄表示領域２１Ｌに設けられた図柄停止位置の上段には“青チェリー”、中段には“ハイサイ”、下段には“赤チェリー”が停止表示している。中央の図柄表示領域２１Ｃに設けられた図柄停止位置の上段には“ハイサイ”、中段には“ハイサイ”、下段には“ハイサイ”が停止表示している。右の図柄表示領域２１Ｒに設けられた図柄停止位置の上段には“赤チェリー”、中段には“ハイサイ”、下段には“青チェリー”が停止表示している。
【０２５８】
実施例では、ハイサイに対応する後述の下限値及び上限値がＭＢに対応する後述の下限値及び上限値の範囲内であるので、ハイサイが内部当選役として決定された場合には、ＭＢも内部当選役として決定される。ハイサイに対応する図柄組合せが有効ラインに並んで表示された場合にはＭＢも内部当選していることから、ＭＢの発生に高い関心を持つ遊技者は、“ハイサイ”に注目することになる。ここで、“ハイサイ”は、“赤チェリー”と“青チェリー”との間に配置されている。
【０２５９】
また、実施例では、チェリーは、有効ラインに“赤チェリー”、又は“青チェリー”が停止表示することで成立する。すなわち、チェリーは、一の図柄が停止表示することにより、チェリー（役）が成立するので、遊技者は、チェリー以外の小役に対応する図柄組合せを構成する図柄と比べて、“赤チェリー”又は“青チェリー”に注目することになる。
【０２６０】
すなわち、実施例では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、左のリール３Ｌ（特定の列）について“チェリー”（特定の図柄）と“ハイサイ”（第２の役に対応する第２の図柄組合せを構成する図柄）と“チェリー”とがこの順序で連続して表示可能に構成され、後述のリール停止制御処理において、左のリール３Ｌについて図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する上段及び下段の図柄停止位置（上部図柄停止位置及び下部図柄停止位置）には“チェリー”を、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する中段の図柄停止位置（中央図柄停止位置）には“ハイサイ”を停止可能な停止制御が行われる。
【０２６１】
上述したように、表示例Ｅでは、“赤チェリー”、及び“青チェリー”が役の成否に関わらない図柄停止位置に表示されているが、遊技者にとってみれば、これらの図柄に注目する。これらの図柄の間に配置された“ハイサイ”が有効ラインに停止表示されるので、インパクトのある停止出目となる。よって、遊技者は、成立したハイサイを容易に視認できる。また、遊技者は、ハイサイが成立したことを視認することで、ＭＢが内部当選していることを認識できる。
【０２６２】
図３４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【０２６３】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【０２６４】
図３５を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０２６５】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数のこと）毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。なお、投入枚数が２の場合の払出枚数は省略する。
【０２６６】
後述の当選番号が１（赤チェリー）の場合、表示役が赤チェリーとなる場合がある。有効ラインに沿って“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が赤チェリーになり、投入枚数が１の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、３枚のメダルが払出される。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。
【０２６７】
有効ラインに沿って“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が青チェリーになり、投入枚数が１の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、３枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、８枚のメダルが払出される。
【０２６８】
有効ラインに沿って“赤７−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤７ベルになり、投入枚数が１の場合には、１２枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ベル−ベル”が並ぶと表示役がＢＡＲベルになり、投入枚数が１の場合には、１２枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ハイサイ−ハイサイ−ハイサイ”が並ぶと表示役がハイサイになり、投入枚数が１の場合には、１枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【０２６９】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”（第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せ）が並ぶと表示役がＭＢ１になり、遊技状態がＣＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＭＢ２になり、遊技状態がＣＢ遊技状態に移行する。
【０２７０】
ここで、第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せの数に関する規定が定められていないことから、図柄組合せの数を自由に規定することが可能となる。例えば、ベルやリプレイのように必ず引き込むような図柄配置が可能となる。
【０２７１】
図３６を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
【０２７２】
内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽選テーブル（後述の図３７）及び抽選回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽選テーブル（後述の図３７）が選択され、基本的に、抽選回数として９が決定される（後述の図５１のステップＳ２６１）。抽選回数は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。
【０２７３】
具体的には、乱数値が所定の範囲（後述の図３７で説明する当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、９と決定された抽選回数が７に更新される（後述の図５１のステップＳ２６３）。
【０２７４】
図３７を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図３７は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。なお、ＣＢ遊技状態用内部抽選テーブルなど、一般遊技状態用内部抽選テーブル以外の内部抽選テーブルは省略する。
【０２７５】
内部抽選テーブルに基づく当選番号の決定（抽選）では、遊技状態毎に定められた抽選回数と同じ当選番号から降順に、当選番号が０になるまで、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当選番号に当選となる。また、当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図３６の内部抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。
【０２７６】
なお、当選番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当選番号は０（ハズレ）となる。内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０２７７】
また、当選番号から降順に、当選番号が０になるまで当選か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当選役として複数の役が決定されることがある。当選した当選番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当選役決定テーブル（後述の図３８）に基づいて内部当選役が決定される。
【０２７８】
例えば、一般遊技状態（持越区間以外の遊技区間）において投入枚数が３の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が630である場合、初めに、当選番号９について乱数値Ｒ（630）−下限値Ｌ（628）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（630）−上限値Ｕ（1076）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が630である場合、当選番号９に当選となる。当選番号９に当選となる場合には、後述の内部当選役決定テーブル（図３８）に基づいて、当選番号９に対応するＭＢ２が内部当選役となる。
【０２７９】
次に、当選番号８について乱数値Ｒ（630）−下限値Ｌ（179）を計算する。この計算結果は０以上になるので、続けて、乱数値Ｒ（630）−上限値Ｕ（627）を計算する。この計算結果は０よりも大きい。したがって、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にないので、抽出した乱数値が630である場合、当選番号８に不当選となる。
【０２８０】
このようにして、乱数値Ｒ（630）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（630）−上限値Ｕの計算を、当選番号が０となるまで繰り返すことで、当選番号７〜１の各々に当選しているか否かを判断する。抽出した乱数値が630である場合は、当選番号７、及び５〜１については不当選となる。これに対し、当選番号６については、下限値Ｌが616であり、上限値Ｕが639なので当選となる。したがって、抽出した乱数値が630である場合は、当選番号６及び９で当選し、後述の内部当選役決定テーブル（図３８）に基づいて、内部当選役としてハイサイ及びＭＢ２の両方が決定される。
【０２８１】
ここで、持越区間では、抽選回数が７に更新（後述の図５１のステップＳ２６３）されるので、当選番号８又は９に決定される場合がないので、持越区間では、後述の内部当選役決定テーブル（図３８）に基づいて、ＭＢ１、又はＭＢ２が内部当選役として決定される場合はない。
【０２８２】
図３８を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
【０２８３】
内部当選役決定テーブルは、当選番号に対応する内部当選役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。当選番号に対応して示されている内部当選役１と内部当選役２は、内部当選役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。内部当選役１は、基本的に、持越役に関わる。
【０２８４】
一般遊技状態では、当選番号が０で内部当選役２が“00000000”の場合には、内部当選役はハズレである。当選番号が１で内部当選役２が“00000001”の場合には、内部当選役は赤チェリーである。当選番号が２で内部当選役２が“00000010”の場合には、内部当選役は青チェリーである。
【０２８５】
当選番号が３で内部当選役２が“00000100”の場合には、内部当選役はベルである。当選番号が４で内部当選役２が“00001000”の場合には、内部当選役は赤７ベルである。当選番号が５で内部当選役２が“00010000”の場合には、内部当選役はＢＡＲベルである。当選番号が６で内部当選役２が“00100000”の場合には、内部当選役はハイサイである。
【０２８６】
当選番号が７で内部当選役１が“00000001”の場合には、内部当選役はリプレイである。当選番号が８で内部当選役１が“00000010”の場合には、内部当選役はＭＢ１である。当選番号が９で内部当選役１が“00000100”の場合には、内部当選役はＭＢ２である。
【０２８７】
ＣＢ遊技状態では、当選番号が０〜６のいずれの場合においても、内部当選役２が“00111111”であり、内部当選役が複合役になる。
【０２８８】
図３９を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。
【０２８９】
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値０〜９の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当選番号がセットされる（図５３のステップＳ２９６）。ただし、内部当選役が複合役の場合には、ストップ用セレクトカウンタに１０がセットされる（図５３のステップＳ２９８）。
【０２９０】
図４０〜図４２を参照して、停止テーブルの例について説明する。
【０２９１】
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ（対応する役の図柄組合せ）を所定の表示ライン（有効ライン）に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
【０２９２】
停止テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置との情報を備えている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８に位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８の上方に位置し、その中心がセンターライン８の位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８の位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０２９３】
実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“００”の“リプレイ”がセンターライン８の位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０３”の“赤７”をセンターライン８の位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【０２９４】
例えば、ＭＢ及び小役の両方（ＭＢ＋小役）が内部当選役として決定された場合には、停止ボタンの操作を契機として、予め定めた検索順序にしたがって、滑りコマ数０〜４の各々の場合にＭＢに対応する図柄組合せを構成する図柄の「引込み」が実現可能であるか否かを判別している。実施例の検索順序（順番）は、０コマ、１コマ、２コマ、３コマ、４コマである。
【０２９５】
具体的には、０コマ、１コマ、２コマ、３コマ、４コマの順番で「引込み」が可能であるか否かを検索する。最初に「引込み」が可能であると判別された滑りコマ数でリールの停止制御が行われる。例えば、０コマで「引込み」が実現可能である場合には、１コマ、２コマ、３コマ、及び４コマの場合に「引込み」が実現可能であるかの判別は行わず、滑りコマ数を０コマと決定する。
【０２９６】
「引込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数４の条件下で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役である。実施例の引込み対象役は、基本的に、ＭＢである。
【０２９７】
ＭＢ（引込み対象役）の「引込み」は、内部当選役がＭＢ及び小役であるゲームで行われる。ただし、内部当選役がＭＢ及びリプレイであるゲーム（後述の図５５のステップＳ３１３の判別がＮＯであるゲーム）では、後述の優先順位がボーナスよりもリプレイのほうが高いので、リプレイ用の停止テーブルがセットされ、ＭＢの「引込み」は行われない。
【０２９８】
「引込み」を試みたが、最大滑りコマ数が４の範囲で「引込み」を実現できない場合には、基本的に、内部当選役に対応する停止テーブルをセット（後述の図５６のステップＳ３２８）し、対応するリールの停止制御を行う。ただし、内部当選役がＭＢのみであるゲームでは、ＭＢ用の停止テーブルをセット（後述の図５５のステップＳ３１２）されている。
【０２９９】
実施例では、第１停止操作に対応する「引込み」が実現しない場合（後述の図５６のステップＳ３２７の判別がＮＯの場合）には、第１停止操作〜第３停止操作に対応するリールの停止制御を停止テーブルに基づいて行う。また、第１停止操作に対応する「引込み」が実現したが第２停止操作に対応する「引込み」が実現しない場合（後述の図５６のステップＳ３２７の判別がＮＯの場合）には、第２停止操作及び第３停止操作に対応するリールの停止制御を停止テーブルに基づいて行う。
【０３００】
また、第１停止操作及び第２停止操作に対応する「引込み」が実現したが第３停止操作に対応する「引込み」が実現しない場合（後述の図５６のステップＳ３２７の判別がＮＯの場合）には、その第３停止操作に対応するリールの停止制御を停止テーブルに基づいて行う。
【０３０１】
図４０を参照して、内部当選役がＭＢ１である場合に使用する停止テーブルの例について説明する。
【０３０２】
図４０において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０３”，“０４”，“０５”，“１０”，“１１”又は“１６”のいずれかである。図３２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”、又は“リプレイ”である。したがって、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に“赤７”、又は“リプレイ”が停止表示される。また、左のリール３Ｌの停止制御位置のコードナンバーが“０３”である場合には、左の図柄表示領域２１Ｌの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“赤７”が連続して３つ停止表示される。
【０３０３】
図４０において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０３”，“０４”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１６”のいずれかである。図３２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”、“ＢＡＲ”、又は“ベル”である。したがって、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置に“赤７”、“ＢＡＲ”、又は“ベル”が停止表示される。
【０３０４】
また、中央のリール３Ｃの停止制御位置のコードナンバーが“０３”である場合には、中央の図柄表示領域２１Ｃの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“赤７”が連続して３つ停止表示される。中央のリール３Ｃの停止制御位置のコードナンバーが“１４”である場合には、中央の図柄表示領域２１Ｃの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“ＢＡＲ”が連続して３つ停止表示される。
【０３０５】
図４０において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０３”，“０４”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１６”のいずれかである。図３２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”、“ＢＡＲ”、又は“リプレイ”である。したがって、右の図柄表示領域２１Ｒの上段の図柄停止位置に“赤７”、“ＢＡＲ”、又は“リプレイ”が停止表示される。
【０３０６】
また、右のリール３Ｒの停止制御位置のコードナンバーが“０３”である場合には、右の図柄表示領域２１Ｒの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“赤７”が連続して３つ停止表示される。右のリール３Ｒの停止制御位置のコードナンバーが“１４”である場合には、右の図柄表示領域２１Ｒの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“ＢＡＲ”が連続して３つ停止表示される。
【０３０７】
図４０に示すＭＢ１用停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング（停止操作位置）に拘らず、有効ライン上にＭＢ１以外の役に対応する図柄組合せが停止表示される場合はない。
【０３０８】
図４１を参照して、内部当選役が赤７ベルである場合に使用する停止テーブルの例について説明する。
【０３０９】
図４１において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０３”，“０４”，“０５”，“１０”，“１１”又は“１６”のいずれかである。図３２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”、又は“リプレイ”である。したがって、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に“赤７”、又は“リプレイ”が停止表示される。
【０３１０】
図４１において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０３”，“０４”，“０５”，“１０”，“１１”又は“１６”のいずれかである。図３２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”、又は“ベル”である。したがって、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置に“赤７”、又は“ベル”が停止表示される。
【０３１１】
図４１において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０３”，“０４”，“０６”，“１０”，“１２”又は“１７”のいずれかである。図３２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”、又は“ベル”である。したがって、右の図柄表示領域２１Ｒの上段の図柄停止位置に“赤７”、又は“ベル”が停止表示される。
【０３１２】
図４１に示す赤７ベル用停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング（停止操作位置）に拘らず、有効ライン上にＭＢ１及び赤７ベル以外の役に対応する図柄組合せが停止表示される場合はない。
【０３１３】
図４２を参照して、内部当選役がハイサイである場合に使用する停止テーブルの例について説明する。
【０３１４】
図４２において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０５”，“０８”，“１１”，“１６”，又は“１９”のいずれかである。図３２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ハイサイ”、又は“リプレイ”である。したがって、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に“ハイサイ”、又は“リプレイ”が停止表示される。
【０３１５】
図４２において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０５”，“０８”，“１１”，“１６”，“１８”，“１９”又は“２０”のいずれかである。図３２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ハイサイ”、又は“ベル”である。したがって、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置に“ハイサイ”、又は“ベル”が停止表示される。
【０３１６】
図４２において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０５”，“０８”，“１１”，“１６”，又は“１９”のいずれかである。図３２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ハイサイ”、又は“リプレイ”である。したがって、右の図柄表示領域２１Ｒの上段の図柄停止位置に“ハイサイ”、又は“リプレイ”が停止表示される。
【０３１７】
図４２に示すハイサイ用停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング（停止操作位置）に拘らず、有効ライン上にハイサイ以外の役に対応する図柄組合せが停止表示される場合はない。
【０３１８】
図４３を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
【０３１９】
引込優先順位テーブルは、役に対応する図柄組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えている。「引込み」（引込）は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役（内部当選役）である。
【０３２０】
ただし、第２停止操作、第３停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを「引込み」という。
【０３２１】
引込みの優先順位は、リプレイが最も高い。ＭＢは、リプレイ以外の役よりも優先順位が高い。このため、ＭＢが持ち越されている場合にリプレイに内部当選したときには、リプレイが優先して成立する。他方、ＭＢが持ち越されている場合にリプレイ以外の役が内部当選したときには、ＭＢが優先して成立する。
【０３２２】
また、赤チェリー、青チェリー、ベルは、赤７ベル、ＢＡＲベル、ハイサイよりも優先順位が高い。したがって、ＣＢ遊技状態では、中央及び右のリール３Ｃ，３Ｒの停止制御では、赤チェリー、青チェリー、ベルの引込みが赤７ベル、ＢＡＲベル、ハイサイよりも優先して行われる。
【０３２３】
また、赤７ベル、ＢＡＲベルは、ハイサイよりも優先順位が高い。したがって、ＣＢ遊技状態では、中央及び右のリール３Ｃ，３Ｒの停止制御では、赤７ベル、ＢＡＲベルの引込みがハイサイよりも優先して行われる。
【０３２４】
図４４を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０３２５】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図５９のステップＳ３６４の処理において参照される。
【０３２６】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、ＭＢ作動中フラグがある。
【０３２７】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０３２８】
図４５を参照して、内部当選役１、内部当選役２、持越役、及び乱数値の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０３２９】
図４５の（１）は、内部当選役１格納領域を示す。この内部当選役１格納領域では、内部当選役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当選役１格納領域に格納（記憶）されている。内部当選役１格納領域において、ビット０（第１ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ＭＢ１に対応する格納領域である。
【０３３０】
ビット２（第３ビット）は、ＭＢ２に対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当選役１格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当選役となる。例えば、内部当選役１格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当選役はＭＢ１である。
【０３３１】
図４５の（２）は、内部当選役２格納領域を示す。この内部当選役２格納領域では、内部当選役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当選役２格納領域に格納（記憶）されている。内部当選役２格納領域において、ビット０（第１ビット）は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、青チェリーに対応する格納領域である。
【０３３２】
ビット２（第３ビット）は、ベルに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、赤７ベルに対応する格納領域である。ビット４（第５ビット）は、ＢＡＲベルに対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）は、ハイサイに対応する格納領域である。ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当選役２格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当選役となる。例えば、内部当選役２格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当選役は青チェリーである。
【０３３３】
図４５の（３）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット１（第２ビット）は、ＭＢ１に対応する格納領域（記憶領域）である。持越役格納領域において、ビット２（第３ビット）は、ＭＢ２に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット０（第１ビット）、ビット３（第４ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。持越役がある場合（持越区間である場合）には、持越役格納領域のＭＢ１又はＭＢ２に対応するビット１（第２ビット）又はビット２（第３ビット）に１が格納される（持越役格納領域に“00000010”又は“00000100”が格納される）。
【０３３４】
図４６及び図４７に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０３３５】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化を行う（ステップＳ２０１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップＳ２０２に移る。ステップＳ２０２では、ＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去（クリア）する。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０３３６】
ステップＳ２０３では、後で図４８を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ２０４に移る。ステップＳ２０４では、後で図４９を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ２０５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０３３７】
ステップＳ２０５では、抽選用の乱数値を抽出し、ステップＳ２０６に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽選処理において使用される。ステップＳ２０６では、後で図５０を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ２０７に移る。ステップＳ２０７では、後で図５１及び図５２を参照して説明する内部抽選処理を行い、ステップＳ２０８に移る。ステップＳ２０８では、後で図５３を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ２０９に移る。ステップＳ２０９では、スタートコマンド送信を行い、図４７のステップＳ２１０に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。
【０３３８】
図４７のステップＳ２１０では、前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１１に移る。ステップＳ２１１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト）を行い、ステップＳ２１２に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０３３９】
ステップＳ２１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ２１３に移る。ステップＳ２１３では、後で図５４を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ２１４に移る。ステップＳ２１４では、後で図５７を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップＳ２１５に移る。ステップＳ２１５では、表示役コマンド送信を行い、ステップＳ２１６に移る。
【０３４０】
ステップＳ２１６では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２１７に移る。ステップＳ２１７では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２１８に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップＳ２１８では、ＭＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２０に移る。
【０３４１】
ステップＳ２１９では、後で図５８を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２２０に移る。ステップＳ２２０では、後で図５９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図４６のステップＳ２０２に移る。
【０３４２】
図４８を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０３４３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２２に移り、ＮＯのときは、図４６のステップＳ２０４に移る。ステップＳ２２２では、ＣＢ作動中フラグをオンに更新し、図４６のステップＳ２０４に移る。
【０３４４】
図４９を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０３４５】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタが０か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する（ステップＳ２３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３３に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップＳ２３２では、メダルの投入を許可し、ステップＳ２３５に移る。ステップＳ２３３では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数（投入枚数カウンタ）を更新し、ステップＳ２３４に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０３４６】
ステップＳ２３４では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ２３５に移る。ステップＳ２３５では、メダルの投入が許可されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４３に移る。ステップＳ２３６では、メダルセンサ・ベットスイッチのチェックを行い、ステップＳ２３７に移る。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力のチェックを行う。
【０３４７】
ステップＳ２３７では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４３に移る。ステップＳ２３８では、投入枚数カウンタの値が最大投入枚数を下回るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４２に移る。
【０３４８】
ステップＳ２３９では、投入枚数カウンタの値に１加算し、ステップＳ２４０に移る。ステップＳ２４０では、有効ラインカウンタに１を格納し、ステップＳ２４１に移る。有効ラインカウンタは、表示役の判別が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。ステップＳ２４１では、ベットコマンドを送信し、ステップＳ２４３に移る。ステップＳ２４２では、クレジットカウンタに１を加算し、ステップＳ２４３に移る。
【０３４９】
ステップＳ２４３では、投入枚数が１以上か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３５に移る。ステップＳ２４４では、スタートスイッチはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図４６のステップＳ２０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３５に移る。
【０３５０】
図５０を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０３５１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ２５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５３に移る。ステップＳ２５２では、ＣＢ遊技状態の識別子を格納し、図４６のステップＳ２０７に移る。ステップＳ２５３では、一般遊技状態の識別子を格納し、図４６のステップＳ２０７に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ（ＣＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、後述の図５１のステップＳ２６１において、遊技状態に応じた内部抽選テーブルの種別を選択するための情報をＲＡＭ３３（遊技状態格納領域）に格納する。
【０３５２】
図５１及び図５２を参照して、内部抽選処理について説明する。
【０３５３】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽選テーブル決定テーブル（図３６）に基づいて、遊技状態に応じた抽選回数を決定し（ステップＳ２６１）、ステップＳ２６２に移る。ステップＳ２６２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６３に移る。ここで、ステップＳ２６２の判別がＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ２６３では、抽選回数を７に変更し、ステップＳ２６４に移る。
【０３５４】
ステップＳ２６４では、抽選回数と同じ値を当選番号としてＣＰＵ３１のレジスタにセットし、ステップＳ２６５に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“９”、ＣＢ遊技状態の場合には“６”、内部当選状態（持越区間）の場合には“７”が当選番号としてセットされることになる。ステップＳ２６５では、ステップＳ２６１で決定された遊技状態に対応する内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ２６６に移る。ステップＳ２６６では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ２６７に移る。
【０３５５】
ステップＳ２６７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図５２のステップＳ２７６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０３５６】
ステップＳ２６８では、ステップＳ２６１で決定された遊技状態に対応する内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ２６９に移る。ステップＳ２６９では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ２７０に移る。
【０３５７】
ステップＳ２７０では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図５２のステップＳ２７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０３５８】
ステップＳ２７１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図５２のステップＳ２７２に移り、ＮＯのときは、図５２のステップＳ２７６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０３５９】
図５２のステップＳ２７２では、当選番号をＲＡＭ３３の内部抽選結果情報格納領域に格納し、ステップＳ２７３に移る。ステップＳ２７３では、内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号に基づいて内部当選役１と内部当選役２とを決定し、ステップＳ２７４に移る。ステップＳ２７４では、ステップＳ２７３で決定された内部当選役２と内部当選役２格納領域（図４５の（２））との論理和を内部当選役２格納領域に格納する。ここで、内部当選役２格納領域に当選した小役の種類に応じたビットを立てる。
【０３６０】
ステップＳ２７５では、内部当選役１とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ２７６に移る。これにより、決定されたＭＢが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00000110”である。ステップＳ２７６では、内部当選役１と持越役格納領域の論理和を内部当選役１格納領域に格納し、ステップＳ２７７に移る。
【０３６１】
ステップＳ２７７では、抽選回数を１減算し、ステップＳ２７８に移る。ステップＳ２７８では、抽選回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７９に移り、ＮＯのときは、図５１のステップＳ２６４に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では９回、ＭＢ遊技状態時では６回、内部当選状態（持越区間）時では７回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では９回未満、ＭＢ遊技状態時では６回未満、内部当選状態（持越区間）では７回未満の場合である。
【０３６２】
ステップＳ２７９では、内部当選役決定テーブル（図３８）を参照し、当選番号に基づいて内部当選役１と内部当選役２とを決定し、ステップＳ２８０に移る。ステップＳ２８０では、決定された内部当選役２と内部当選役２格納領域（図４５）との論理和を内部当選役２格納領域に格納する。ステップＳ２８１では、内部当選役１とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ２８２に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップＳ２８２では、内部当選役１と持越役格納領域の論理和を内部当選役１格納領域に格納し、図４６のステップＳ２０８に移る。これにより、乱数値Ｒが図３７の内部抽選テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ２７２〜ステップＳ２７５が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当選役１格納領域に格納されることになる。
【０３６３】
図５３を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０３６４】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当選役２格納領域のデータと複合役チェックデータ（“00111111”）を比較し（ステップＳ２９１）、ステップＳ２９２に移る。ステップＳ２９２では、内部当選役２格納領域のデータと複合役チェックデータとが同一か否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき（内部当選役が複合役のとき）は、ステップＳ２９８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９３に移る。
【０３６５】
ステップＳ２９３では、当選番号は０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９６に移る。ステップＳ２９４では、内部当選役１格納領域のデータと作動役チェックデータ（“00000110”）の論理積をとり、ステップＳ２９５に移る。ステップＳ２９５では、その論理積が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９６に移り、ＮＯのとき（持越役があるとき）は、ステップＳ２９７に移る。
【０３６６】
ステップＳ２９６では、当選番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ２９９に移る。例えば、ＭＢ及び小役の両方が内部当選した場合は、当選番号の小さい方の当選番号をストップ用セレクトカウンタに格納する。ステップＳ２９７では、内部当選役１格納領域のデータを番号化し、６を加算して、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ２９９に移る。番号化は、例えば、ビット０がオンの場合（ビット０に１が格納されている場合）には、１とし、ビット１がオンの場合（ビット１に１が格納されている場合）には、２とし、ビット２がオンの場合（ビット２に１が格納されている場合）には、３とすることである。具体的には、内部当選役１格納領域のデータがＭＢ１、又はＭＢ２を示す場合には、各々の場合において８、９をストップ用セレクトカウンタに格納する。
【０３６７】
ステップＳ２９８では、ストップ用セレクトカウンタに１０を格納し、ステップＳ２９９に移る。具体的には、内部当選役がＭＢ１の場合は、ストップ用セレクトカウンタに８を設定し、内部当選役がＭＢ２の場合は、ストップ用セレクトカウンタに９を設定する。ステップＳ２９９では、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、格納し、図４６のステップＳ２０９に移る。
【０３６８】
図５４を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０３６９】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ３０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３０２に移る。ステップＳ３０２では、自動停止タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０３に移る。ＮＯのときは、ステップＳ３０１に移る。
【０３７０】
ステップＳ３０３では、より右側の回転中のリールの情報をセットし、ステップＳ３０４に移る。この情報により、例えば、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。ステップＳ３０４では、後で図５５を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ３０５に移る。ステップＳ３０５では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置（図柄を停止させる位置）を決定し、ステップＳ３０６に移る。ステップＳ３０６では、停止予定位置待ち状態に移行し、ステップＳ３０７に移る。
【０３７１】
ステップＳ３０７では、リール停止コマンド送信を行い、ステップＳ３０８に移る。ステップＳ３０８では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０１に移り、ＮＯのときは、図４７のステップＳ２１４に移る。
【０３７２】
図５５を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
【０３７３】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当選役がボーナス（ＭＢ）のみかを判別する（ステップＳ３１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１３に移る。ステップＳ３１２では、ＭＢ１又はＭＢ２に対応する停止テーブルをセットし、ステップＳ３１６に移る。ここで、内部当選役がＭＢ１の場合は、ＭＢ１用停止テーブル（図４０）がセットされ、内部当選役がＭＢ２の場合は、ＭＢ２用停止テーブル（図示せず）がセットされる。
【０３７４】
ステップＳ３１３では、内部当選役がボーナス（ＭＢ）及び小役の両方を含むか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１５に移る。ステップＳ３１４では、後で図５６を参照して説明するボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理を行い、図５４のステップＳ３０５に移る。
【０３７５】
ステップＳ３１５では、内部当選役に対応する停止テーブルをセットし、ステップＳ３１６に移る。ステップＳ３１６では、停止操作位置、引込優先順位テーブル、内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定し、セットする。
【０３７６】
図５６を参照して、ボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理について説明する。
【０３７７】
初めに、ＣＰＵ３１は、テーブル制御フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２３に移る。テーブル制御フラグは、図５４のリール停止制御処理において初期設定された停止テーブルを用いるか否かを識別するための情報である。テーブル制御フラグがオンに更新される条件は、後述のステップＳ３２３〜ステップＳ３２７において引込み対象図柄が表示可能でないことである。テーブル制御フラグがオフに更新される条件は、一のゲームが終了することである。
【０３７８】
ステップＳ３２３では、滑りコマ数０で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２４に移る。引込み対象図柄は、内部当選役にＭＢ１が含まれる場合は“赤７”、内部当選役にＭＢ２が含まれる場合は“ＢＡＲ”である。
【０３７９】
ステップＳ３２４では、滑りコマ数１で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２５に移る。ステップＳ３２５では、滑りコマ数２で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２６に移る。
【０３８０】
ステップＳ３２６では、滑りコマ数３で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２７に移る。ステップＳ３２７では、滑りコマ数４で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２８に移る。
【０３８１】
ステップＳ３２８では、内部当選役に対応する停止テーブルをセットし、ステップＳ３２９に移る。具体的には、内部当選役にＭＢ１及び赤７ベルが含まれる場合は、赤７ベル用停止テーブル（図４１）がセットされ、内部当選役にＭＢ１及びハイサイが含まれる場合は、ハイサイ用停止テーブル（図４２）がセットされ、内部当選役にＭＢ１及び赤チェリーが含まれる場合は、専用の停止テーブル（図示せず）がセットされ、内部当選役にＭＢ２及びＢＡＲベルが含まれる場合は、専用の停止テーブル（図示せず）がセットされ、内部当選役にＭＢ２及びハイサイが含まれる場合は、専用の停止テーブル（図示せず）がセットされ、内部当選役にＭＢ２及び青チェリーが含まれる場合は、専用の停止テーブル（図示せず）がセットされる。
【０３８２】
ステップＳ３２９では、テーブル制御フラグをオンに更新し、ステップＳ３３０に移る。ステップＳ３３０では、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし、図５４のステップＳ３０５に移る。ステップＳ３３１では、ステップＳ３２３〜ステップＳ３２７のいずれかでＹＥＳと判別される契機となった滑りコマ数をセットし、図５４のステップＳ３０５に移る。
【０３８３】
ここで、停止操作に対応して停止テーブルがセットされないのは、停止操作に対応するリールの図柄表示領域に引込み対象図柄（内部当選役に対応するもの）を停止して表示することが可能な場合である。この場合には、その引込み対象図柄とともに、内部当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄を停止して表示できる場合と表示できない場合とが含まれる。なお、停止テーブルがセットされた場合には、その後の停止操作に対応する停止制御は、セットされた停止テーブルに基づいて行われる。
【０３８４】
図５７を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０３８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタを取得し（ステップＳ３４１）、ステップＳ３４２に移る。ゲーム開始時には、有効ラインカウンタに１が格納されている（図４９のステップＳ２４０）。ステップＳ３４２では、有効ラインカウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図４７のステップＳ２１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４３に移る。有効ラインカウンタの値は、１本の有効ラインについて表示役の検索が終了したときに０になる。
【０３８６】
ステップＳ３４３では、図柄組合せテーブル（図３５）に基づいて表示役を決定し、ステップＳ３４４に移る。ステップＳ３４４では、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納し、ステップＳ３４５に移る。ステップＳ３４５では、表示役と投入枚数に基づいて払出枚数を更新し、ステップＳ３４６に移る。ステップＳ３４６では、検索対象の有効ラインを変更し、ステップＳ３４７に移る。ステップＳ３４７では、有効ラインカウンタの値を１減算し、ステップＳ３４２に移る。
【０３８７】
図５８を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０３８８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグをオフに更新し（ステップＳ３５１）、ステップＳ３５２に移る。ステップＳ３５２では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５３に移り、ＮＯのときは、図４７のステップＳ２２０に移る。ステップＳ３５３では、ボーナス終了時処理を行い、図４７のステップＳ２２０に移る。
【０３８９】
図５９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０３９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ３６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３６３に移る。ステップＳ３６２では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、ステップＳ３６５に移る。具体的には、ステップＳ３６２では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。
【０３９１】
ステップＳ３６３では、表示役がＭＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３６４に移り、ＮＯのときは、図４６のステップＳ２０２に移る。ステップＳ３６４では、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行い、ステップＳ３６５に移る。ＭＢ作動時処理では、ＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに２５０をセットする。ステップＳ３６５では、持越役をクリアし、図４６のステップＳ２０２に移る。
【０３９２】
図６０を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
【０３９３】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ３７１）、ステップＳ３７２に移る。ステップＳ３７２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ３７３に移る。具体的には、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。ステップＳ３７３では、リール制御処理を行い、ステップＳ３７４に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０３９４】
ステップＳ３７４では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ３７５に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。ステップＳ３７５では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０３９５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０３９６】
実施例１では、ＢＥＴ数に拘らず、一の有効ライン（中段ライン）を予め設定しているが、これに限られるものではない。ＢＥＴ数に基づいて、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上段、中段、下段に対応する図柄停止位置を結ぶ複数のラインのうちから有効化するラインを決定する有効ライン決定手段を設ける。この複数のラインには、例えば、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上段を結ぶトップライン、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下段を結ぶボトムライン、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々の上段、中段、下段を結ぶクロスダウンライン、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々の下段、中段、上段を結ぶクロスアップラインのうちの少なくとも一以上を含めることができる。この有効ライン決定手段は、ＢＥＴ数が３の場合（最大ＢＥＴ数の場合）に、中段ラインのみを有効化することもできる。また、ＢＥＴ数が１又は２の場合には、例えば、上記５本のラインの全てを有効化したり、そのうちの少なくとも１以上を有効化したりすることができる。このようにすることで、ＢＥＴ数が増大するほど、有効ラインの数が減少し、技術介入性が増大するという面白みを遊技に付加することができる。
【０３９７】
実施例１では、ＢＥＴ数に拘らず、一の表示ライン（中段ライン）を有効化するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＥＴ数が３のとき（ＢＥＴ数が最大の場合）は一の表示ライン（中段ライン）を有効化し、ＢＥＴ数が１又は２のとき（ＢＥＴ数が最大でない場合）は予め定めた数の表示ラインを有効化するようにしてもよい。この予め定めた数のラインは、５つのライン、３つのライン、１つのラインなど、任意のものを採用することができる。
【０３９８】
実施例１では、遊技のために投入したメダル１枚（単位遊技価値）に対して払い出されるメダルの枚数の期待値は、ＢＥＴ数（投入枚数）が３の場合が相対的に最も高く、ＢＥＴ数が１の場合が相対的に最も低くなるように、当選役決定情報（内部抽選テーブルにおいてＢＥＴ数毎に格納され、当選番号の各々に対応する抽選値）を構成するようにしているが、これに限られるものではない。その期待値をＢＥＴ数に拘らず同一（略同一）とすることもできる。この同一とは、遊技者にとっての有利さの度合いに差がないことをいう。この場合、遊技者は、所望する時間効率に応じてＢＥＴ数を選択し、好みに応じた遊技を十分に楽しむことができる。
【０３９９】
実施例１では、報知制御手段は、ＢＥＴ数（遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報）に基づいて報知手段を制御するが、これに限られるものではない。例えば、当選役決定手段が当選役としてボーナスを決定したか否か（持越役があるか否か）と、ＢＥＴ数と、に基づいて、報知手段を制御するようにしてもよい。例えば、報知制御手段は、持越役がない場合には、ＢＥＴ数を報知するように報知手段を制御し、持越役がある場合には、ＢＥＴ数に対応しない数を報知するように報知手段を制御可能に構成することができる。このようにすることで、報知手段をＢＥＴ数の報知だけでなく、持越役の有無の報知に用いることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４００】
遊技者は、所望のＢＥＴ数でゲームを行うが、ＢＥＴ数は、当選役決定情報の選択に用いられる重要な遊技情報である。このため、遊技者は、そのＢＥＴ数の確認は十分に行うものと考えられるが、報知手段による持越役があることの報知が、ＢＥＴ数に対応しない数を報知するものであることから、よりインパクトのある報知が実現可能である。遊技者にとってみれば、自ら十分に確認したＢＥＴ数に対応しない数が報知手段によりＢＥＴ数として報知された場合に、まず、ＢＥＴ数の数え間違えをしたことを考えるが、そのような間違えをしていないことを意識したとき、持越役があることを理解できる。
【０４０１】
したがって、遊技者にとってみれば、ＢＥＴ数の確認を十分に行い、集中して遊技を楽しむことができるとともに、遊技の興趣を増大させることができる。なお、ＢＥＴ数に対応しない数を報知する場合には、点灯部によるのではなく、識別情報（報知ライン８ａ〜８ｃの各々の表示の有無）に基づく報知を行うのが好適である。すなわち、点灯部では、持越役の有無に拘らず、重要な遊技情報であるＢＥＴ数を正確に遊技者に報知するとともに、識別情報では、ＢＥＴ数の報知とともに、持越役の有無を報知する演出を行う。このようにすることで、ＢＥＴ数の正確な報知を実現しつつ、その報知に基づく演出による遊技の興趣向上を実現できる。
【０４０２】
実施例１では、ＢＥＴ数に対応する報知ライン８ａ〜８ｃを、対応するＢＥＴ操作が行われた後、全てのリールが停止するまでの間に表示するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、スタート操作が行われたとき、リールが回転を開始したとき、又はリールが定速回転に到達したとき（いわゆるインデックスを検知したとき）のうちのいずれかのときに、表示されていた報知ライン８ａ〜８ｃを消す（非表示にする）ようにしてもよい。また、ＢＥＴ数に対応する報知ライン８ａ〜８ｃのうち、図柄を変動表示している図柄表示領域で表示される部分は、その変動表示が停止するまでの間（停止操作が行われるまでの間）、表示しないようにすることもできる。このようにすることで、報知ライン８ａ〜８ｃが表示されることにより目押しが困難になるというおそれを排除できる。
【０４０３】
また、報知ライン８ａ〜８ｃを表示するか否かを、遊技者が選択するための選択手段を設け、報知手段は、その選択手段における選択の結果に基づいて、識別情報（報知ライン８ａ〜８ｃ）の表示を決定することができる。この場合、遊技者は、点灯部によりＢＥＴ数を的確に把握することができる。また、実施例では、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置を設けるようにしているが、これに限られるものではない。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、少なくとも一の図柄停止位置を設けるようにすればよい。具体的には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの面積は、一の図柄を表示できる面積よりも大きければよい。
【０４０４】
各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの少なくとも一の表示領域に複数の図柄停止位置を設ける場合には、遊技者が有効化する図柄停止位置を選択するための有効図柄停止位置選択手段を設ける。停止制御手段は、停止指令信号に対応する図柄表示領（表示部）の変動表示を有効図柄停止位置選択手段による選択結果に基づいて停止させる。役判別手段は、複数の表示部が図柄を停止表示した場合に、表示部毎に有効図柄停止位置選択手段により選択された図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役を判別する。このようにすることで、遊技者は、所望する技術介入性の度合いを実現するために有効図柄停止位置選択手段を操作することができるので、好みの遊技性を実現できる。また、熟練者であっても初心者であっても、十分に遊技を楽しむことができる。例えば、熟練者であれば、表示部毎に一の図柄停止位置を有効化することができる。他方、初心者であれば、表示部毎に全ての図柄停止位置を有効化することができる。
【０４０５】
実施例２では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図柄表示手段）は、複数列の各々で、各列について図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する図柄停止位置の数以上の個数、ボーナス図柄（特定の図柄組合せを構成する図柄）が変動の方向に連続して表れるように構成され、複数列の各列について図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する図柄停止位置の全てにボーナス図柄を停止可能な停止制御を行うようにしているが、これに限られるものではない。
【０４０６】
例えば、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、複数列の少なくとも一以上の列で、該一以上の列に含まれる列の各々（一の列の場合は当該列）について図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する図柄停止位置の数以上の個数、ボーナス図柄が変動の方向に連続して表れるように構成され、複数列の少なくとも一以上の列に含まれる列の各々について図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する図柄停止位置の全てにボーナス図柄を停止可能な停止制御を行うようにしてもよい。
【０４０７】
実施例２では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、図柄停止位置として上部図柄停止位置、中央図柄停止位置、及び下部図柄停止位置の３つを設けているが、これに限られるものではない。例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、図柄停止位置を２つとしてもよいし、４つとしてもよい。このようにすることで、多彩な停止出目を実現することができる。
【０４０８】
実施例２では、有効ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段の図柄停止位置を結んでいるが、これに限られるものではない。例えば、有効ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の上段或いは下段の図柄停止位置を結んでもよい。また、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのうちの少なくとも２以上の図柄停止位置（有効ラインを結ぶもの）を、それぞれ異なるものとすることもできる。
【０４０９】
例えば、左の図柄表示領域２１Ｌの上部図柄停止位置、中央の図柄表示領域２１Ｃの下部図柄停止位置、右の図柄表示領域２１Ｒの上部図柄停止位置で有効ラインを結んだり、左の図柄表示領域２１Ｌの下部図柄停止位置、中央の図柄表示領域２１Ｃの中央図柄停止位置、右の図柄表示領域２１Ｒの上部図柄停止位置で有効ラインを結んだりするようにしてもよい。このようにすることで、遊技に多様な変化をもたらすことができ、遊技の興趣を向上できる。
【０４１０】
また、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおいて有効ラインを結ぶ図柄停止位置（有効図柄停止位置）を遊技者が選択するための選択操作手段を設けるようにしてもよい。この場合、停止制御手段は、選択操作手段により選択された各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの有効図柄停止位置に基づいて図柄の停止制御を行う。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１１】
実施例２では、リールを３つ設けて、ＭＢに当選していることを条件に、任意の一つのリールが変動している場合に、その他の停止しているリールにボーナス図柄がテンパイするようにしているが、これに限られるものではない。例えば、リールを４つ以上設けて、ＭＢに当選していることを条件に、任意の一つのリールが変動している場合に、その他の停止しているリールにボーナス図柄がテンパイするようにしてもよい。
【０４１２】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０４１３】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】パネル表示部及び液晶表示部の表示例を示す図。
【図４】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図５】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図６】電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】電気回路の構成を示すブロック図。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図９】各種格納領域を示す図。
【図１０】内部抽選テーブル決定テーブルを示す図。
【図１１】内部抽選テーブルを示す図。
【図１２】内部当選役決定テーブルを示す図。
【図１３】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１４】副制御回路のジャンプテーブルを示す図。
【図１５】主制御回路のメインフローチャート。
【図１６】図１５に続くフローチャート。
【図１７】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図１８】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図１９】内部抽選処理を示すフローチャート。
【図２０】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図２１】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図２２】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２３】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２４】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図２５】ｇＳｕｂ用リセット割込処理を示すフローチャート。
【図２６】コマンド入力処理を示すフローチャート。
【図２７】遊技メダル投入処理を示すフローチャート。
【図２８】画像制御処理を示すフローチャート。
【図２９】画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を示すフローチャート。
【図３０】２ｍｓ割込処理を示すフローチャート。
【図３１】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３３】液晶表示部における表示例を示す図。
【図３４】図柄配置テーブルを示す図。
【図３５】図柄組合せテーブルを示す図。
【図３６】内部抽選テーブル決定テーブルを示す図。
【図３７】内部抽選テーブルを示す図。
【図３８】内部当選役決定テーブルを示す図。
【図３９】リール停止初期決定テーブルを示す図。
【図４０】停止テーブルを示す図。
【図４１】停止テーブルを示す図。
【図４２】停止テーブルを示す図。
【図４３】引込優先順位テーブルを示す図。
【図４４】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図４５】各種格納領域を示す図。
【図４６】主制御回路のメインフローチャート。
【図４７】図４６に続くフローチャート。
【図４８】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図４９】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図５０】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図５１】内部抽選処理を示すフローチャート。
【図５２】図５１に続くフローチャート。
【図５３】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図５４】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図５５】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図５６】ボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図５７】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図５８】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図５９】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図６０】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０４１４】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007000595.tif 000003
【図２】
2007000595.tif 000004
【図３】
2007000595.tif 000005
【図４】
2007000595.tif 000006
【図５】
2007000595.tif 000007
【図６】
2007000595.tif 000008
【図７】
2007000595.tif 000009
【図８】
2007000595.tif 000010
【図９】
2007000595.tif 000011
【図１０】
2007000595.tif 000012
【図１１】
2007000595.tif 000013
【図１２】
2007000595.tif 000014
【図１３】
2007000595.tif 000015
【図１４】
2007000595.tif 000016
【図１５】
2007000595.tif 000017
【図１６】
2007000595.tif 000018
【図１７】
2007000595.tif 000019
【図１８】
2007000595.tif 000020
【図１９】
2007000595.tif 000021
【図２０】
2007000595.tif 000022
【図２１】
2007000595.tif 000023
【図２２】
2007000595.tif 000024
【図２３】
2007000595.tif 000025
【図２４】
2007000595.tif 000026
【図２５】
2007000595.tif 000027
【図２６】
2007000595.tif 000028
【図２７】
2007000595.tif 000029
【図２８】
2007000595.tif 000030
【図２９】
2007000595.tif 000031
【図３０】
2007000595.tif 000032
【図３１】
2007000595.tif 000033
【図３２】
2007000595.tif 000034
【図３３】
2007000595.tif 000035
【図３４】
2007000595.tif 000036
【図３５】
2007000595.tif 000037
【図３６】
2007000595.tif 000038
【図３７】
2007000595.tif 000039
【図３８】
2007000595.tif 000040
【図３９】
2007000595.tif 000041
【図４０】
2007000595.tif 000042
【図４１】
2007000595.tif 000043
【図４２】
2007000595.tif 000044
【図４３】
2007000595.tif 000045
【図４４】
2007000595.tif 000046
【図４５】
2007000595.tif 000047
【図４６】
2007000595.tif 000048
【図４７】
2007000595.tif 000049
【図４８】
2007000595.tif 000050
【図４９】
2007000595.tif 000051
【図５０】
2007000595.tif 000052
【図５１】
2007000595.tif 000053
【図５２】
2007000595.tif 000054
【図５３】
2007000595.tif 000055
【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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