(57)【要約】【課題】遊技者が必要とする履歴情報を必要と判断したときに簡単に記録して、遊技者に報知することができる遊技台を提供する。【解決手段】スロットマシン１００に設けられたメモボタン１４１は、遊技者が記録したい履歴情報（遊技数、時間など）を記録するためのボタンであり、例えば、遊技数を記録したいときは、遊技者が適宜所望のタイミングでメモボタン１４１を押下することで、その都度、押下時における遊技数が蓄積記録され、かつ、液晶表示装置１８０を介して遊技数が表示される。これにより、遊技者は、自らが記録したい事象に関して有益な情報を得ることができる。【選択図】図９
2007020754.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の操作部が操作されたことを検知する操作検知手段と、
前記操作検知手段における検知を、操作情報として記憶する情報記憶手段と、
前記情報記憶手段に記憶された操作情報より、所定の操作部の操作に関わる情報を報知する報知手段と、
を有することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記操作部に対する１回の操作で、前記操作情報を記憶するとともに、該記憶された操作情報より、前記所定の操作部の操作に関わる情報を報知することを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
所定の契機からの遊技回数を計数する遊技回数計数手段をさらに有し、
前記所定の操作部が操作されたときには、前記遊技回数計数手段を参照して前記所定の操作部が操作されたときの遊技回数を、回数情報としてその都度、前記情報記憶手段に記憶し、
前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記情報記憶手段に記憶された回数情報により前記遊技回数を報知することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項４】
前記所定の契機からの前記所定の操作部が操作された操作回数を計数する操作回数計数手段と、
前記操作回数計数手段により計数された操作回数の、前記遊技回数計数手段により現在計数されている遊技回数に対する操作回数確率を算出する操作回数確率算出手段をさらに有し、
前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記操作回数確率算出手段により算出された操作回数確率を報知することを特徴とする請求項３記載の遊技台。
【請求項５】
所定の契機からの経過時間を計時する経過時間計時手段をさらに有し、
前記情報記憶手段は、前記経過時間計時手段を参照して、前記所定の操作部が操作されたときの経過時間を、経過情報としてその都度記憶し、
前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記情報記憶手段に記憶された経過情報により経過時間を報知することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項６】
前記所定の操作部が操作されたときには、前記所定の操作部が操作されたときを基準とした制限時刻を、制限時刻情報として前記情報記憶手段に記憶させ、
前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記情報記憶手段に記憶された制限時刻情報により前記制限時刻までの間、離席中である旨の報知をすることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項７】
前記所定の操作部の操作により、該操作部が操作されたときから経過する経過遊技回数を選択する経過遊技回数選択手段と、
前記所定の操作部が操作されたときからの経過遊技回数を、前記経過遊技回数選択手段より選択された経過遊技回数まで計数する経過遊技回数計数手段と、をさらに有し、
前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記経過遊技回数計数手段により計数される経過遊技回数を報知することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項８】
前記所定の操作部の操作により、該操作部が操作されたときから用いられる使用金額を予め選択する予定使用金額選択手段と、
前記所定の操作部が操作されたときから用いられる使用金額を、前記予定使用金額選択手段より選択された使用金額まで計数する使用金額計数手段と、をさらに有し、
前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記使用金額計数手段により計数される使用金額を報知することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項９】
前記所定の操作部が操作されたとき以降に用いられた遊技媒体の数に基づき、使用金額を算出する使用金額算出手段をさらに有し、
前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記使用金額算出手段により算出される使用金額を報知することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項１０】
所定の契機からの前記操作部が操作された操作回数を計数する操作回数計数手段を有し、
前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記操作回数計数手段により計数された操作回数を報知することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項１１】
前記所定の操作部が操作されたときには、自動的に該操作がなされたときから予め定められた規定遊技回数まで遊技回数を計数する自動遊技回数計数手段をさらに有し、
前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記自動遊技回数計数手段により計数された遊技回数を報知することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項１２】
遊技の開始操作に従って、遊技の状態を待機状態から遊技状態に移行させる遊技状態制御手段を有し、
前記遊技状態において、前記所定の操作部が操作されたときは、予め定められた条件を具備すると、現在の演出態様を次の演出態様に変化させるように演出を制御することを特徴とする請求項１乃至１１のいずれか1項に記載の遊技台。
【請求項１３】
前記情報記憶手段に記憶された操作情報を消去する操作情報消去手段をさらに有することを特徴とする請求項１乃至１２のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１４】
請求項１乃至１３のいずれか１項に記載の遊技台は、
複数の識別情報を表示する可変表示装置と、
予め定められた条件が成立すると、前記複数の識別情報それぞれを変動させ、変動した複数の識別情報の組み合わせが、予め定められた特別結果を停止表示するか否かを抽選する抽選手段と、
前記抽選手段により、前記複数の識別情報の組み合わせが、前記特別結果を停止表示したときは、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する状態制御手段と、
を有する弾球遊技機であることを特徴とする遊技台。
【請求項１５】
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
遊技者が所有する遊技媒体数を記憶するクレジット手段と、
前記クレジット手段に記憶された遊技媒体数の中から当該遊技における賭け数を設定する賭け数設定操作手段と、
前記賭け数設定操作手段に対する操作を検知する操作検知手段と、
前記複数のリールの回転を開始させるスタートレバーと、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止するストップボタンと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組み合わせが、内部当選した役であるか否かに基づいて入賞を判定する判定手段と、
遊技者が必要な情報を選択する情報選択手段と、
少なくとも、前記賭け数設定操作手段により賭け数が設定された後に、前記操作検知手段が前記賭け数設定手段に対する操作を検知したときは、当該検知により前記必要な情報を選択し、該選択された情報を操作情報として記憶する操作情報記憶手段と、
前記操作情報記憶手段に記憶された操作情報により、前記必要な情報を報知する報知手段と、
を有することを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は、遊技店の開店から閉店までの営業時間内に行われた総遊技回数、及びその遊技台の出玉推移を示すグラフ等が表示される履歴情報表示機能を有している。このような履歴情報表示機能を活用し、遊技台の特性を見極め、遊技台の選択を行っている遊技者も少なくない。
【０００３】
しかし、個人がある遊技台で遊んだ際、その個人についての遊技履歴については統計されていない。つまり、従来、遊技履歴は他人の遊技履歴を含んで統計されており、個人の遊技についてだけの成績を遊技履歴として残していないため、次回の遊技を行う際に、その個人は、今までの総合的な成績を判断して新たな遊技を行うことができない。従って、このような遊技台において、個人の遊技履歴を知るためには、遊技店の開店する朝から遊技を行い、他人がその遊技台で遊技を行わないようにして統計データを得る必要があった。
【０００４】
このような問題点に鑑み、個人についてだけの遊技履歴を集計可能な遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−３０５１５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技台は、予め集計可能な履歴情報が定められている。近年の遊技台は、機種が異なるごとに遊技性も異なるため、集計したい履歴情報が機種間によって異なるという事情がある。また、同一機種の遊技台においても、遊技者によって集計した履歴情報は異なってくるという事情もある。従って、上記特許文献１に記載の遊技台において提供される履歴情報は、一の遊技者にとっては有益な情報であるが、他の遊技者にとっては無駄な情報となってしまうおそれがある。即ち、すべての遊技者それぞれに有益な履歴情報を提供することはできないという問題がある。
【０００７】
また、集計したい履歴情報が、遊技台の履歴情報表示機能にない場合には、必要な履歴情報を残すためにメモ帳等を持参して、履歴を集計している遊技者も少なくない。このような場合には、遊技店にメモ帳を持参して履歴を集計する等の作業は煩わしいといった問題もある。
【０００８】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、遊技者が必要とする履歴情報を必要と判断したときに簡単に記録して、遊技者に報知することができる遊技台及びスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【００１０】
本発明に係る遊技台は、１つの態様として、所定の操作部が操作されたことを検知する操作検知手段と、前記操作検知手段における検知を、操作情報として記憶する情報記憶手段と、前記情報記憶手段に記憶された操作情報より、所定の操作部の操作に関わる情報を報知する報知手段と、を有することを基本的構成とする。
【００１１】
本発明によれば、操作部を操作したときに、遊技者が必要な情報を記憶し、報知するので、遊技者が必要とする履歴情報を必要と判断したときに簡単に記録でき、遊技者に報知することができる。
【００１２】
また、上述した基本的構成の中で、前記操作部に対する１回の操作で、前記操作情報を記憶するとともに、該記憶された操作情報より、前記所定の操作部の操作に関わる情報を報知するようにしてもよい。
【００１３】
このように、１回の操作により、必要な履歴情報を記憶するとともに、報知するので、操作が簡単で煩わしくない。
【００１４】
また、一例として、所定の契機からの遊技回数を計数する遊技回数計数手段をさらに有し、前記所定の操作部が操作されたときには、前記遊技回数計数手段を参照して前記所定の操作部が操作されたときの遊技回数を、回数情報としてその都度、前記情報記憶手段に記憶し、前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記情報記憶手段に記憶された回数情報により前記遊技回数を報知するようにしてもよい。
【００１５】
これにより、遊技者の所望の事象に対する遊技回数の履歴情報を記憶し、報知することができる。この結果、例えば、遊技者は、報知される遊技回数を、遊技を継続するか、他の遊技台に移動するかの判断をするための指標として用いることができる。
【００１６】
この場合、前記所定の契機からの前記所定の操作部が操作された操作回数を計数する操作回数計数手段と、前記操作回数計数手段により計数された操作回数の、前記遊技回数計数手段により現在計数されている遊技回数に対する操作回数確率を算出する操作回数確率算出手段をさらに有し、前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記操作回数確率算出手段により算出された操作回数確率を報知するようにしてもよい。
【００１７】
これにより、遊技者の所望の事象に対する確率を知ることができる。この結果、例えば、遊技者は、報知される操作回数確率を、遊技を継続するか、他の遊技台に移動するかの判断をするための指標として用いることができる。
【００１８】
また、一例として、所定の契機からの経過時間を計時する経過時間計時手段をさらに有し、前記情報記憶手段は、前記経過時間計時手段を参照して、前記所定の操作部が操作されたときの経過時間を、経過情報としてその都度記憶し、前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記情報記憶手段に記憶された経過情報により経過時間を報知するようにしてもよい。
【００１９】
これにより、遊技者の所望の事象に対する経過時間の履歴情報を記憶し、報知することができる。この結果、例えば、遊技者は、報知される経過時間を、遊技を継続するか、他の遊技台に移動するかの判断をするための指標として用いることができる。
【００２０】
また、一例として、前記所定の操作部が操作されたときには、前記所定の操作部が操作されたときを基準とした制限時刻を、制限時刻情報として前記情報記憶手段に記憶させ、
前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記情報記憶手段に記憶された制限時刻情報により前記制限時刻までの間、離席中である旨の報知をするようにしてもよい。
【００２１】
これにより、遊技者の操作により、所定の時間、離席中である旨を報知することができるので、遊技者は一時的に他の所用を済ませることができる。
【００２２】
また、一例として、前記所定の操作部の操作により、該操作部が操作されたときから経過する経過遊技回数を選択する経過遊技回数選択手段と、前記所定の操作部が操作されたときからの経過遊技回数を、前記経過遊技回数選択手段より選択された経過遊技回数まで計数する経過遊技回数計数手段と、をさらに有し、前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記経過遊技回数計数手段により計数される経過遊技回数を報知するようにしてもよい。
【００２３】
これにより、遊技者は、操作部が操作されたとき以降の所望の経過遊技回数を確実に知ることができる。この結果、例えば、遊技者は、報知される所望の経過遊技回数から、遊技を継続するか、他の遊技台に移動するかの判断をするための指標として用いることができる。
【００２４】
また、一例として、前記所定の操作部の操作により、該操作部が操作されたときから用いられる使用金額を予め選択する予定使用金額選択手段と、前記所定の操作部が操作されたときから用いられる使用金額を、前記予定使用金額選択手段より選択された使用金額まで計数する使用金額計数手段と、をさらに有し、前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記使用金額計数手段により計数される使用金額を報知するようにしてもよい。
【００２５】
これにより、遊技者は、遊技者自らの設定した使用予定金額に達することを確実に知ることができる。この結果、例えば、遊技者は、報知される所望の使用金額から、遊技を継続するか、他の遊技台に移動するかの判断をするための指標として用いることができる。
【００２６】
また、一例として、前記所定の操作部が操作されたとき以降に用いられた遊技媒体の数に基づき、使用金額を算出する使用金額算出手段をさらに有し、前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記使用金額算出手段により算出される使用金額を報知するようにしてもよい。
【００２７】
これにより、遊技者は、操作部が操作されたとき以降に使用した金額を確実に知ることができる。この結果、例えば、遊技者は、報知される使用金額から、遊技を継続するか、他の遊技台に移動するかの判断をするための指標として用いることができる。
【００２８】
また、一例として、所定の契機からの前記操作部が操作された操作回数を計数する操作回数計数手段を有し、前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記操作回数計数手段により計数された操作回数を報知するようにしてもよい。
【００２９】
これにより、遊技者は、操作部を操作した回数を確実に知ることができる。この結果、例えば、遊技者は、報知される操作回数から、遊技を継続するか、他の遊技台に移動するかの判断をするための指標として用いることができる。
【００３０】
また、一例として、前記所定の操作部が操作されたときには、自動的に該操作がなされたときから予め定められた規定遊技回数まで遊技回数を計数する自動遊技回数計数手段をさらに有し、前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記自動遊技回数計数手段により計数された遊技回数を報知するようにしてもよい。
【００３１】
これにより、遊技者は、操作部が操作されたとき以降の予め定められた規定遊技回数を確実に知ることができる。この結果、例えば、遊技者は、報知される規定遊技回数から、遊技を継続するか、他の遊技台に移動するかの判断をするための指標として用いることができる。
【００３２】
また、好適には、遊技の開始操作に従って、遊技の状態を待機状態から遊技状態に移行させる遊技状態制御手段を有し、前記遊技状態において、前記所定の操作部が操作されたときは、予め定められた条件を具備すると、現在の演出態様を次の演出態様に変化させるように演出を制御するように構成してもよい。
【００３３】
このように、操作部の操作が、遊技待機中はメモ機能、遊技中はチャンスボタン機能として機能するので、多様な機能が実現可能となり、遊技性を増すことができる。
【００３４】
また、好適には、前記操作情報記憶手段に記憶された操作情報を消去する操作情報消去手段を有してもよい。
【００３５】
これにより、蓄積された操作情報を所望の時期にクリアすることができるので、遊技者は、無駄な情報を知ることなく、有益な履歴情報だけを知ることができる。
【００３６】
さらには、本発明に係る遊技台は、複数の識別情報を表示する可変表示装置と、予め定められた条件が成立すると、前記複数の識別情報それぞれを変動させ、変動した複数の識別情報の組み合わせが、予め定められた特別結果を停止表示するか否かを抽選する抽選手段と、前記抽選手段により、前記複数の識別情報の組み合わせが、前記特別結果を停止表示したときは、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する状態制御手段と、を有する弾球遊技機としてもよい。
【００３７】
本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、遊技者が所有する遊技媒体数を記憶するクレジット手段と、前記クレジット手段に記憶された遊技媒体数の中から当該遊技における賭け数を設定する賭け数設定操作手段と、前記賭け数設定操作手段に対する操作を検知する操作検知手段と、前記複数のリールの回転を開始させるスタートレバーと、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止するストップボタンと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組み合わせが、内部当選した役であるか否かに基づいて入賞を判定する判定手段と、遊技者が必要な情報を選択する情報選択手段と、少なくとも、前記賭け数設定操作手段により賭け数が設定された後に、前記操作検知手段が前記賭け数設定手段に対する操作を検知したときは、当該検知により前記必要な情報を選択し、該選択された情報を操作情報として記憶する操作情報記憶手段と、前記操作情報記憶手段に記憶された操作情報により、前記必要な情報を報知する報知手段と、を有することを基本的構成とする。
【発明の効果】
【００３８】
本発明によれば、遊技者が必要とする履歴情報を必要と判断したときに簡単に記録して、遊技者に報知することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００４０】
［第１実施形態］
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００４１】
＜全体構成＞
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合わせが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００４２】
また、各々のリール１１０乃至１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、各々のリール１１０乃至１１２の左右両側には、それぞれ複数のライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されており、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００４３】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００４４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００４５】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００４６】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０（以下、ワンベットボタン１３０ともいう）が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１（以下、マックスベットボタン１３１ともいう）が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入ブロック１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
【００４７】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０乃至１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタンユニット１３６に設けられたストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０乃至１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７乃至１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０乃至１１２が停止することになる。
【００４８】
メモボタン１４１は、遊技者が記録したい履歴情報（遊技数、時間など）を記録するためのボタンであり、例えば、遊技数を記録したいときは、遊技者が適宜所望のタイミングでメモボタン１４１を押下することで、その都度、押下時における遊技数が記録され、かつ、後述する液晶表示装置１８０を介して今までに記録された遊技数が表示されるようになっている。また、メモ消しボタン１４２は、メモボタン１４１押下により記録された履歴情報を消去するためのボタンである。
【００４９】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿２１０に排出するためのボタンである。
【００５０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０２を開けることができる。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿２１０は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプ２１０と呼ぶこともある。
【００５１】
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。灰皿部２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿２１０の内側にネジ止めされている。リールパネル１６１は、絵柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。演出装置６００は、液晶表示装置１８０及び扉装置１８３を備え、各種の演出を行うようになっている。
【００５２】
液晶表示装置１８０は、遊技に関する各種の情報を表示する。もちろん、液晶表示装置１８０のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。尚、本実施形態においては、液晶表示装置１８０は、メモボタン１４１押下により、遊技者が知りたい各種履歴情報を表示可能となっている。
【００５３】
＜制御部＞
次に、図２及び図３を参照して、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された制御情報（以下、コマンドと略称）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、から構成されている。
【００５４】
＜主制御部＞
まず、図２を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００５５】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００５６】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、判定回路３２７の状態を検出し、各センサを監視している。
【００５７】
スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検知するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。メダル投入センサ３２０は、メダル投入ブロック１３４の内部の通路に２個設置されており、判定回路３２７を介して、メダルの通過有無を検出する。
【００５８】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、
３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパーのモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００５９】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００６０】
＜副制御部＞
次に、図３を参照して、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６１】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の絵柄を左右両側より照明するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２、メモボタン１４１及びメモ消しボタン１４２の押下を検出するためのメモボタンスイッチ４２３が接続されている。
【００６２】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部５００からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００６３】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受皿ランプ２１０、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、メダル払出口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部５００は、液晶表示装置１８０及び扉装置１８３を制御する制御部である。
【００６４】
＜遊技の基本的制御＞
次に、スロットマシン１００の動作について説明する。
【００６５】
図４は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【００６６】
ステップＳ１００では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入の規定枚数を設定する。尚、メダルの投入があると、副制御部４００にはメダル投入コマンドを送信する。また、所定の時間以上、メダルの投入がないと、副制御部４００にはデモ開始コマンドを送信する。
【００６７】
ステップＳ２００では、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行う。尚、スタートレバー１３５が操作されたときは、副制御部４００にスタートレバー受付コマンドを送信する。
【００６８】
ステップＳ３００では、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００６９】
ステップＳ４００では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【００７０】
ステップＳ５００では、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている抽選テーブルを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選処理を行う。尚、副制御部４００には、内部抽選結果の情報が含まれる入賞予定コマンドを送信する。
【００７１】
ステップＳ６００では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【００７２】
ステップＳ７００では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを停止させる。リールの停止制御はステップＳ５０の内部抽選結果に応じて実行され、例えば、ＲＯＭ３１２に内部抽選結果に応じた複数種類のリール停止制御テーブルを格納しておき、これを参照することで停止制御を行う。
【００７３】
ステップＳ８００では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選中の入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。尚、副制御部４００には、入賞判定結果の情報が含まれる判定結果コマンドを送信する。
【００７４】
ステップＳ９００では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００７５】
ステップＳ１０００では遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢやＲＢのようなボーナス入賞の場合に次回から対応する特別遊技や役物遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から一般遊技が開始できるように準備する。以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００７６】
＜副制御部の処理＞
図５は副制御部４００のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、副制御部４００のＣＰＵ４１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図のメイン処理を繰り返し実行する。
【００７７】
ステップＳ１１００では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判定する。主制御部３００からコマンドを受信したときは、ステップＳ１２００に進み、主制御部３００からコマンドを受信しないときは、ステップＳ１１００を繰り返す。
【００７８】
ステップＳ１２００では、受信したコマンドを解析し、次いで、ステップＳ１３００では、受信したコマンドに応じた演出を実行する演出処理を行う。尚、ステップＳ１３００の演出処理については、詳しくは後述する。
【００７９】
＜演出処理＞
図６は、図５のステップＳ１３００に示した演出処理を詳しく説明するフローチャートである。
【００８０】
ステップＳ１３１０では、メモボタン１４１の受付があったか否かを判定する。これは、メモボタンスイッチ４２３によりメモボタン１４１の押下があったか否かを判定するものである。メモボタン１４１の受付があったときは、ステップＳ１３２０に進み、遊技が開始されているか否かを判定する。遊技が開始されていないときは、ステップＳ１３３０に進み、メモ機能フラグを設定して、ステップＳ１４００に進み、遊技が開始されているときは、メモ機能フラグの設定を行なわず、ステップＳ１４００に進む。次いで、ステップＳ１４００では、ボタン機能処理を実行する。尚、ボタン機能処理については、詳しくは、後述する。
【００８１】
本実施形態においては、メモボタン１４１は、後述するように２つの機能、即ち、遊技者が記録したい情報を記録するメモ機能と、メモボタン１４１をチャンスボタンとして機能させるチャンスボタン機能（チャンス演出（ボーナスなど遊技者にとって有利な状態への移行を示唆する期待感演出）中にチャンスボタンを押下し続けることにより、新たな演出への発展が可能な機能。液晶表示装置１８０を介して当該チャンスボタンの押下が促がされる）を備えているので、上述したメモ機能フラグを用いてこの２つの機能選択を制御している。つまり、メモボタン１４１押下時において遊技が開始されていないときは、メモ機能フラグを設定し、メモボタン機能を稼働させるものであり、また、遊技が開始されているときは、メモ機能フラグを設定せず、チャンスボタン機能を稼働させるようになっている。
【００８２】
尚、本実施形態における「遊技の開始」とは、メダルが投入されたときや、スタートレバー１３５の受付を開始したときをいう。さらに、詳しくは、遊技が開始されると、遊技状態は、「非遊技中」から「遊技中」に移行制御されるものであり、この「遊技中」の開始（「遊技の開始」）は、上述したように、メダルが投入されたとき、又はスタートレバー１３５の受付を開始したときをいい、「遊技中」の終了（「遊技の終了」）は、全リールが停止されたとき、入賞によるメダルの払出が終了したとき、又は次の遊技のためにメダルの投入が可能となったときのいずれかをいう。
【００８３】
一方、ステップＳ１３１０でメモボタン１４１の受付がないときは、ステップＳ１５００に進み、メモクリア処理（その他演出処理も含む）を実行する。尚、メモクリア処理についても、詳しくは、後述する。
【００８４】
＜ボタン機能処理＞
図７は、図６のステップＳ１４００に示したボタン機能処理を詳しく説明するフローチャートである。
【００８５】
ステップＳ１４１０では、メモ機能フラグが設定されているか否かを判定する。メモ機能フラグが設定されているときは、上述したように、遊技状態が「非遊技中」にあるので、ステップＳ１４２０に進み、メモ機能処理（詳しくは、後述する）を実行し、メモ機能フラグが設定されていないときは、遊技状態が「遊技中」にあるので、ステップＳ１４８０に進み、チャンスボタン機能処理（詳しくは、後述する）を実行する。
【００８６】
図８は、遊技状態と、メモ機能及びチャンスボタン機能との関係を示す図である。図８（ａ）に示すように、遊技状態が「遊技中」においては、チャンスボタン機能が有効となり、遊技状態が「非遊技中」においては、メモ機能が有効になるように制御されている。尚、図８（ｂ）に示す例においては、「遊技中」における「遊技の開始」を、スタートレバー１３５の押下のときとし、また、「遊技の終了」を、入賞によるメダルの払出のときとしている。
【００８７】
図９は、メモ機能の概要を具体的に説明する図である。図９に示す一例は、メモ機能の１つであるメモ記録表示機能Ｆ１を示すものであり、非遊技中にメモボタン１４１が操作されたときは、メモ記録表示初期画面ｄ１０を経て、遊技数一覧が表示されるメモ記録表示画面ｄ１１及びｄ１２が液晶表示装置１８０に表示されることを示している。ここで、メモ記録表示画面ｄ１１及びｄ１２に表示される項目は、総遊技数、メモ及び種別から構成されている。即ち、スロットマシン１００の副制御部４００は、メモボタン１４１の操作を検知すると、操作時における当該項目に関する情報を記録するとともに、今までに記録された当該項目に関する情報を液晶表示装置１８０に表示するようになっている。尚、記録される情報は、メモボタン１４１操作のたびに蓄積されていくものであり、複数の遊技に亘って記録されていく。
【００８８】
尚、総遊技数は、所定の時期からの累計遊技数であり、電源立ち上げ時、メモ消しボタン１４２押下時、又はデモ表示を開始して所定の時間経過後にクリアされるようになっている。また、メモは、前回のメモボタン１４１押下から今回のメモボタン押下１４１までの遊技数を意味しており、これにより遊技者は、自らが記録したい事象に関して有益な情報を得ることができるようになっている（例えば、所定の入賞役に入賞するたびにメモボタン１４１を押下することにより、当該入賞役の入賞までにかかる遊技数に関する情報を得ることができる）。例えば、図９に示すメモ記録表示画面ｄ１１及びｄ１２においては、前回のメモボタン１４１押下は１１５２ゲーム目、今回のメモボタン１４１押下は１２８０ゲーム目であるので、先頭行のメモには、１２８ゲームという数字が表示されている。また、種別は、ユーザがメモボタン１４１押下により記録されたものか、スロットマシン１００が自動的に記録した情報（例えば、ＢＢ入賞やＲＢ入賞など重要な事象は自動的に記録されるようにしてもよい）かを示すものであるが、種別「ユーザ」をさらに細分化して複数の事象を別々に記録できるようにしてもよい（例えば、ベルの出現率とチェリーの出現率を別々に記録したい場合には、それぞれを「ユーザＡ」、「ユーザＢ」として記録するなど）。
【００８９】
また、メモ記録表示画面ｄ１１及びｄ１２に示すように、遊技数に関する情報は、時系列に新しい順に並べ替えられており、最新の履歴情報が先頭にくるように表示されている。尚、メモ記録表示画面ｄ１１及びｄ１２は同一内容を表示する画面であるが、メモ記録表示画面ｄ１１は仮表示画面、メモ記録表示画面ｄ１２は確定表示画面となっており、仮表示画面においては、最新の履歴情報が点線表示されるようになっている。
【００９０】
図１０は、メモ機能が備える複数のメニュー画面の遷移を示す図である。このように、メモ機能は、複数の機能を備えており、上述したメモ記録表示機能Ｆ１の他、離席中設定機能Ｆ２、メモ記録表示機能（時間表示）Ｆ３、ゲーム経過表示設定機能Ｆ４、使用金額表示設定機能Ｆ５、時間経過表示設定機能Ｆ６、コメント表示設定機能Ｆ７を備えている。そして、図１０に示すように、メニュー画面（各機能の初期画面ｄ１０〜ｄ７０）の１つを所定の時間、表示して、当該時間内にメモボタン１４１の操作がないときは、次のメニュー画面を表示するようになっている。即ち、各メニュー画面を表示中に、メモボタン１４１の操作があると、当該メニューの機能が選択されたものとして、選択された機能を表示するようになっている。尚、これらの各機能については、詳しくは後述する。
【００９１】
図１１は、チャンスボタン機能の概要を具体的に説明する図である。図１１に示す一例は、画面ｄ１００に示すように、チャンス演出中において、液晶表示装置１８０にメモボタン１４１の連続押下を促す演出表示がされると、主人公（吉宗）が悪代官をオイカケル演出画面ｄ１０１及びｄ１０２の下部に連打メータ（メモボタン１４１の押下数に比例して、上昇するようになっている）が表示されるので、遊技者は連続押下の指示に従い、チャンスボタン１４１を連続して押下するようになっている。その結果、押下数が、所定の時間内に予め定められた回数以上であったときは、次の演出に発展して、新たな演出画面ｄ１０３（「捕縛」の文字が表示され、ボーナス成立）及びｄ１０４（「逃走」も文字が表示され、ボーナス不成立）が液晶表示装置１８０に表示されるものである。このように、本実施形態においては、メモボタン１４１をメモ機能の他、チャンスボタンとして機能させることができるので、遊技中及び非遊技中を問わず、メモボタン１４１を有効に活用することができる。
【００９２】
＜メモクリア処理＞
図１２は、図６のステップＳ１５００に示したメモクリア処理を詳しく説明するフローチャートである。本実施形態においては、デモ表示のとき、又はメモ消しボタン１４２押下のとき、上述したメモ機能で記録された情報をクリアするようになっている。尚、本実施形態においては、デモ表示のときには、次の遊技者が遊技を開始する蓋然性が高いため、自動的にメモクリアするようにしたが（個人に関する履歴情報を記録するため）、メモクリアの時期はこれに限定されるものではなく、別の機会を契機として自動的にメモクリア処理を行ってもよいものである。
【００９３】
ステップＳ１５１０では、受信したコマンドがデモ開始コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドがデモ開始コマンドであるときは、ステップＳ１５２０に進み、メモクリアタイマにクリア時間をセットする。これは、本実施形態においては、デモ開始コマンドを受信後、予め定められたクリア時間を経過することにより、メモクリア処理を行うためである。
【００９４】
ステップＳ１５３０では、予め定められたメモクリア時間を経過したか否かを判定する。メモクリア時間を経過したときは、ステップＳ１５４０に進み、メモ帳に記録された情報をクリアする（具体的には、図９の画面ｄ１１及びｄ１２に表示された遊技数に関する情報）。一方、メモクリア時間を経過しないときは、ステップＳ１５５０に進み、メモボタン１４１、又は各種操作ボタン（スタートレバー１３５、メダル投入ボタン１３０、１３１など）の操作を検知したか否かを判定する。メモボタン１４１又は各種操作ボタンの操作を検知したときは、メモクリアタイマをリセットするため、ステップＳ１５６０に進み、メモボタン１４１又は各種操作ボタンの操作を検知しなかったときは、ステップＳ１５３０に戻る。次いで、ステップＳ１５６０では、メモクリアタイマのリセットを行う。
【００９５】
これに対して、ステップＳ１５１０で受信したコマンドがデモ開始コマンドでないときは、メモ消しボタン１４２の受付があったか否かを判定する。これは、メモボタンスイッチ４２３によりメモ消しボタン１４２の押下があったか否かを判定するものである。メモ消しボタン１４２の受付があったときは、遊技者の意思によりメモ帳に記録された情報をクリアしたいので、ステップＳ１５４０に進み、メモ帳に記録された情報をクリアする。メモ消しボタン１４２の受付がないときは、ステップＳ１５８０に進み、その他受信したコマンドに応じた演出処理を行う。
【００９６】
＜メモ機能処理＞
図１３は、図７のステップＳ１４２０に示したメモ機能処理を詳しく説明するフローチャートである。また、図１４は、図１３のステップＳ１４６０に示した便利表示設定機能を詳しく説明するフローチャート図である。また、図１５乃至１８は、メモ機能処理における画面遷移を具体的に説明する図である。以下、図１３乃至１８を参照して、メモ機能処理を説明する。
【００９７】
ステップＳ１４２２では、メモ記録表示初期画面ｄ１０を表示する（図１５のｄ１０参照）。ステップＳ１４２４では、メモ記録表示初期画面ｄ１０を表示後、所定時間Ｔ１が経過したか否かを判定する。メモ記録表示初期画面ｄ１０を表示後、所定時間Ｔ１が経過していないときは、ステップＳ１４２６に進み、メモボタン１４１が操作されたか否かを判定する。ここで、メモボタン１４１が操作されたとき、即ち、メモ記録表示初期画面ｄ１０を表示後、所定時間Ｔ１以内にメモボタン１４１が操作されたときは、メモ記録表示機能Ｆ１が選択されたので、ステップＳ１４２８に進む。一方、メモボタン１４１の操作がないときは、ステップＳ１４２４に戻る。また、ステップＳ１４２４で、メモ記録表示画面ｄ１０を表示後、所定時間Ｔ１が経過したときは、次のメニューを表示すべく、ステップＳ１４４２に進む。
【００９８】
ステップＳ１４２８では、遊技数をカウントしているゲーム数カウンタを取得し、ステップＳ１４３０では、取得したゲーム数カウンタの情報より、仮メモ記録表示画面ｄ１１に表示する遊技数を設定し、次いで、ステップＳ１４３２では、仮メモ記録表示画面ｄ１１を表示する（図１５のｄ１１参照）。このように、本実施形態においては、１回のメモボタン１４１の操作（ステップＳ１４２６）により、当該メモボタン１４１の押下のタイミングを遊技数としてゲーム数カウンタに記憶するとともに、ゲーム数カウンタから今までのメモボタン１４１の押下に対応した遊技数をそれぞれ取得して、仮メモ記録表示画面ｄ１１に表示するようになっている。
【００９９】
ステップＳ１４３４では、メモボタン１４１の操作があるか否かを判定する。メモボタン１４１の操作があるときは、最新の遊技数表示が実線表示となった確定メモ記録表示画面ｄ１２を表示する（図１５のｄ１２参照）。尚、図１３のフローチャートに示されていないが、図１５に示すように確定メモ記録表示画面ｄ１２表示後に、メモボタン１４１の操作で確率表示画面ｄ１３を表示するようにしてもよい（図１５のｄ１３参照）。ここで、確率表示画面ｄ１３は、遊技者が操作したメモボタン１４１の操作回数の総遊技数に対する割合であり（例えば、操作回数５回（図１５の画面ｄ１１及びｄ１２において、種別ユーザで示されるレコード数）、総遊技数１２８０ゲームのときは、５／１２８０である）、遊技者が記録したい事象の確率が表示されるものである。一方、ステップＳ１４３４で、メモボタン１４１の操作がないときは、ステップＳ１４３８に進む。
【０１００】
ステップＳ１４３８では、仮メモ記録表示画面ｄ１１が表示されてから、所定時間Ｔ２が経過しているか否かを判定する。所定時間Ｔ２が経過したときは、ステップＳ１４４０に進み、通常画面を液晶表示装置１８０に表示する。尚、所定時間Ｔ２が経過していないときは、ステップＳ１４３４に進む。また、図１３のフローチャートに示されていないが、図１５に示すように確率表示画面ｄ１３を表示後、メモボタン１４１の操作があったときは、メモ記録表示初期画面ｄ１０に戻るようにしてもよい。
【０１０１】
ステップＳ１４４２では、離席中設定初期画面ｄ２０を表示する（図１５のｄ２０参照）。ここで、離席中設定機能Ｆ２は、トイレや飲み物購入など、比較的短時間、席を離れる場合に活用する機能で、液晶表示装置１８０を用いて、離席が許容された時間（例えば、１０分など）の離席報知を行うものである。
【０１０２】
ステップＳ１４４４では、離席中設定初期画面ｄ２０を表示後、所定時間Ｔ１が経過したか否かを判定する。離席中設定画面ｄ２０を表示後、所定時間Ｔ１が経過していないときは、ステップＳ１４４６に進み、メモボタン１４１が操作されたか否かを判定する。ここで、メモボタン１４１が操作されたとき、即ち、離席中設定初期画面ｄ２０を表示後、所定時間Ｔ１以内にメモボタン１４１が操作されたときは、離席中設定機能Ｆ２が選択されたので、ステップＳ１４４８に進む。一方、メモボタン１４１の操作がないときは、ステップＳ１４４４に戻る。また、ステップＳ１４４４で、離席中設定初期画面ｄ２０を表示後、所定時間Ｔ１が経過したときは、次のメニューを表示すべく、ステップＳ１４６０に進む。
【０１０３】
ステップＳ１４４８では、現在時刻情報を取得し、ステップＳ１４５０では、取得した現在時刻情報より時刻表示設定をし、ステップＳ１４５２では、離席中表示設定画面ｄ２１を表示する（図１５のｄ２１参照）。尚、離席中表示設定画面ｄ２１においては、離席が許容される制限時刻が設定表示される。
【０１０４】
ステップＳ１４５４では、メモボタン１４１の操作があるか否かを判定する。メモボタン１４１の操作があるときは、離席中設定が確定するので、離席中表示画面ｄ２２を表示する（図１５のｄ２２参照）。尚、離席中表示画面ｄ２２においては、離席中である旨の表示がされるとともに、残り時間が表示される。一方、メモボタン１４１の操作がないときは、ステップＳ１４５８に進む。
【０１０５】
ステップＳ１４５８では、離席中表示設定画面ｄ２１が表示されてから、所定時間Ｔ２が経過しているか否かを判定する。所定時間Ｔ２が経過したときは、ステップＳ１４４０に進み、通常画面を液晶表示装置１８０に表示する。尚、所定時間が経過していないときは、ステップＳ１４５４に進む。また、図１３のフローチャートに示されていないが、図１５に示すように離席中表示画面ｄ２２を表示後、メモボタン１４１の操作があったときは、メモ記録表示初期画面ｄ１０に戻るようにしてもよい。
【０１０６】
ステップＳ１４６０では、便利表示設定処理を行う。これは、詳しくは、図１４に示すように、ステップＳ１４６２のメモ記録表示（時間表示）処理、ステップＳ１４６４のゲーム経過表示設定処理、ステップＳ１４６６の使用金額表示設定処理、ステップＳ１４６８の時間経過表示設定処理、ステップＳ１４７０のコメント表示設定処理を行なうものである。便利表示設定処理においても、上述したメモ記録表示機能Ｆ１及び離席中設定機能Ｆ２の選択と同様であり、メモ記録表示（時間表示）初期画面ｄ３０を表示後、メモボタン１４１の操作がなく、所定時間Ｔ１が経過したときは、ゲーム経過表示設定画面ｄ４０が表示されるものであり、また、ゲーム経過表示設定画面ｄ４０を表示後、メモボタン１４１の操作がなく、所定時間Ｔ１が経過したときは、使用金額表示設定画面ｄ５０が表示されるものである（図１５及び図１６参照）。以下、同様に、メモボタン１４１の操作がなく、所定時間Ｔ１が経過したときは、時間経過表示設定初期画面ｄ６０及びコメント表示設定初期画面ｄ７０の順番で画面が遷移していく。そして、メモボタン１４１の操作があったときは、表示されている各機能処理が実行されるようになっている。
【０１０７】
ステップＳ１４６２では、メモ記録表示（時間表示）処理を実行し、図１５に示すように、メモ記録表示機能Ｆ１の遊技数情報を時間情報に置換したメモ記録表示画面（時間表示）ｄ３１を表示する。尚、上述した確率表示画面ｄ１３をさらに一歩進めて、遊技者が記録したい事象の確率がスロットマシン１００に予め記憶された何らかの確率（例えば、設定６のスイカの確率など、アドバイス用の確率を予め記憶しておく）に近づいてきたときは、当該事実をアドバイス画面ｄ３２に表示するようにしてもよい。
【０１０８】
ステップＳ１４６４では、ゲーム経過表示設定処理を実行し、図１６に示すように、遊技者自らが所定の遊技数を設定すると（例えば、現在から２５ゲームなど）、当該設定時から設定したゲームの残り数を報知するとともに、設定した遊技数が経過すると、当該ゲーム数が経過した旨の報知を行う。より詳しくは、経過情報設定画面ｄ４１で遊技数を設定して（具体的には、遊技数とメモボタン１４１の押下数を対応させるようにしてもよい）、遊技を実行すると、経過情報表示画面ｄ４２及びｄ４３を表示して、画面上部には、経過情報（例えば、「残りＸゲームです」「Ｘゲーム経過しました」などのメッセージ表示）を表示させるものである。例えば、具体的には、チェリー入賞後、所定の抽選に当選すれば、必ず１０ゲームまでにＡＴ（アシストタイム）に移行する遊技性が存在するならば、チェリー入賞時にメモボタン１４１を押下して、１０ゲームを設定することにより、遊技者は１０ゲーム経過を忘れることなく、確実に知ることができる。さらに、１０ゲームの間は遊技者の期待感を煽ることもでき、１０ゲームを過ぎれば、抽選結果が「ハズレ」だったことがわかる。これにより、抽選結果を楽しみながら把握することができる。尚、経過情報の表示の態様は、図１６に示す報知態様に限定されるものではなく、経過表示部を設けずに、演出表示の中のいずれかにおいて報知するようにしてもよい（例えば、ゲーム数経過を表示するキャラクタを登場させてもよい）。
【０１０９】
ステップＳ１４６６では、使用金額表示設定処理を実行し、図１６に示すように、使用金額の設定（現時点から使用する所望の使用金額を設定する。例えば、これから５０００円分遊技を行なうなど）又は使用金額表示の設定（現時点から使用する金額を表示するよう設定する）を行なうと、当該設定時からゲーム進行に合わせて、使用金額の表示を行なう。尚、使用金額の設定又は使用金額表示の設定は、メモボタン１４１押下により、現在フォーカスがあたっているメニューが選択されるもので、フォーカスは所定時間の経過により、移動するようになっている。例えば、選択画面ｄ５１において「使用金額の設定」が選択され、使用金額設定画面ｄ５２において、「５０００円」の設定を行なうと、演出表示装置１８０の画面下部には、「使用金額５０００円」が表示されるとともに（図１６のｄ５３）、最終的に５０００円分の金額を使用したときは、５０００円分を使用した旨の表示をなされる(図１６のｄ５４参照)。また、選択画面ｄ５１において「使用金額表示の設定」が選択されると、使用金額を表示する旨の表示がされ（図１６のｄ５６参照）、演出表示装置１８０の画面下部には現時点における使用金額が表示される（図１６のｄ５７参照）。尚、この場合、メモボタン１４１を再度押下することで、「使用金額表示の設定」がリセットされる（図１６の画面ｄ５８参照）。
【０１１０】
ステップＳ１４６８では、時間経過表示設定処理を実行し、図１７に示すように、経過時間の設定（現時点から所望の経過時間を設定する）又は経過時間表示の設定（現時点からの経過時間を表示する）を行なうと、当該設定時からゲーム進行に合わせて、残り時間又は経過時間を表示する。尚、経過時間の設定又は経過時間表示の設定は、メモボタン１４１押下により、現在フォーカスがあたっているメニューが選択されるもので、フォーカスは所定時間の経過により、移動するようになっている。例えば、選択画面ｄ６１において、「経過時間設定」が選択され、残り時間設定画面ｄ６２において、所望の経過時間（例えば、３０分など）の設定を行うと（図１７のｄ６２参照）、液晶表示装置１８０の画面上部には、残り時間が表示されるとともに（図１７のｄ６３参照）、最終的に設定した時間が経過したときは、設定時間が経過した旨の表示がなされる(図１７のｄ６４参照)。また、選択画面ｄ６１において、「経過時間表示設定」が選択されると、演出表示装置１８０の画面上部には現時点における経過時間が表示される（図１７のｄ６５参照）。尚、この場合、メモボタン１４１を再度押下することで、「経過時間表示設定」がリセットされる（図１７のｄ６６参照）。
【０１１１】
ステップＳ１４７０では、コメント表示設定処理を行う。これは、図１７及び１８に示すように、遊技したスロットマシン１００に対するコメントを書込したり、閲覧したりする処理である。具体的には、キャラクタの選択及び書込の選択を行なって、所望のコメントを入力したり、キャラクタの選択及び閲覧の選択を行なって、今までに書き込まれたコメントを閲覧するものである。尚、書き込みに際しては、書き込みたい定型文が候補として予め用意されているので、当該候補から選択することが可能となっている。尚、キャラクタの選択（ｄ７０ａ）、書込及び閲覧の選択（ｄ７０ｂ）、及び定型文選択（ｄ７０ｃ）に関しては、各選択領域が順次所定の時間間隔でフォーカスされ、拡大表示されるので、拡大表示されたときにメモボタン１４１を押下することで、所望の選択がなされるものである。
【０１１２】
＜チャンスボタン機能処理＞
図１９は、図７のステップＳ１４８０に示すチャンスボタン機能処理を詳しく説明するフローチャートである。
【０１１３】
ステップＳ１４８２では、チャンス演出が実行中であるか否かを判定する。チャンス演出とは、ボーナスなど遊技者にとって有利な状態への移行制御を示唆する期待感演出をいい、チャンスボタンを有効に活かすことができる演出である。チャンス演出が実行中であるときは、ステップＳ１４８４に進み、チャンス演出が実行中でないときは、ステップＳ１５０８に進み、所定の効果音（例えば、拍手、歓声などの音声）を出力する。
【０１１４】
ステップＳ１４８４では、チャンス演出の制限時間データを取得し、ステップＳ１４８６では、制限時間タイマに取得した制限時間データを初期値としてセットする。
【０１１５】
ステップＳ１４８８では、演出が切り替わる条件（演出切替条件）であるメモボタン操作回数を取得し、ステップＳ１４９０では、取得したメモボタン操作回数を切替条件情報として設定する。
【０１１６】
ステップＳ１４９２では、メモボタン操作回数カウンタをインクリメントして更新する。ステップＳ１４９４では、メモボタン１４１の操作があったか否かを判定する。メモボタン１４１の操作があったときは、ステップＳ１４９２を繰り返し、メモボタン操作回数カウンタをインクリメントする。一方、メモボタン１４１の操作がなかったときは、ステップＳ１４９６に進み、操作状況を報知する。これは、具体的には、図１１における連打メータによるメータ表示を意味するが、これに加えて、制限時間（例えば、「あと何秒」など）を報知してもよく、また、状況に応じた報知（例えば、「あと少しだ！！」など）をしてもよい。
【０１１７】
ステップＳ１４９８では、制限時間タイマに基づいて、制限時間が経過したか否かを判定する。制限時間が経過したときは、ステップＳ１５００に進み、制限時間が経過していないときは、ステップＳ１４９４に戻る。
【０１１８】
ステップＳ１５００では、演出切替条件が成立したか否かを判定する。これは、メモボタン操作回数カウンタの値が演出切替条件であるメモボタン操作回数以上であるか否かを判定するものである。演出切替条件が成立したときは、ステップＳ１５０２に進み、切替フラグをＯＮに設定し、次いで、ステップＳ１５０４では、次ステップの演出情報を設定する。尚、切替フラグがＯＮであって、ボーナスフラグがＯＮであるときは、ボーナス確定画面（例えば、図１１における画面ｄ１０３）を表示するが、切替フラグがＯＮであっても、ボーナスフラグがＯＦＦであるときは、ボーナス非確定画面（例えば、図１１における画面ｄ１０４）を表示する。一方、演出切替条件が成立しなかったときは、ステップＳ１５０６に進み、チャンス演出を終了させる。
【０１１９】
ステップＳ１５１０では、切替フラグ及びメモ操作カウンタを初期化して、チャンスボタン処理を終了する。
【０１２０】
従って、本実施形態に係るスロットマシン１００によれば、遊技者が必要とするタイミングでメモボタン１４１を操作することにより、操作時点における遊技数を記録するとともに、今までのメモボタン１４１押下による遊技数情報を遊技者に液晶表示装置１８０に表示するので、遊技者が必要とする履歴情報を必要なタイミングで簡単に記録して、遊技者に報知することができる。
【０１２１】
また、履歴情報として遊技数の他、離席した時刻、遊技時間、使用した金額、経過遊技数、経過時間、遊技の感想などを記録し、かつ報知することができるので、遊技者は多様な遊技履歴情報を得ることができる。
【０１２２】
また、メモボタン１４１は、チャンスボタン機能も備えているので、非遊技中だけでなく、遊技中もメモボタン１４１を有効に活用することができるともに、遊技のバリエーションを増やすことができる。
【０１２３】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態に係るスロットマシン１００Ａについて説明する。本実施形態に係るスロットマシン１００Ａは、メモ機能及びチャンスボタン機能をメモボタン１４１ではなく、既存のマックスベットボタン１３１で代用する点が第１の実施形態と異なっている。即ち、本実施形態に係るスロットマシン１００Ａは、メモボタン１４１及びメモ消しボタン１４２を備えていないが、それ以外の全体構成は第１実施形態と同じである。また、本実施形態に係るスロットマシン１００Ａの主制御部３００Ａの回路構成は、第１実施形態と同じであり、副制御部４００Ａの回路構成についても、メモボタンスイッチ４２３を備えていない点を除けば、第１実施形態と同じである。尚、本実施形態においては、第１実施形態と異なる構成及び機能のみ説明し、その他の構成及び機能に関しては同一部分には同一符号を付して説明を省略する。
【０１２４】
図２０は、マックスベットボタン１３１によるメモ機能及びチャンスボタン機能の概要を説明する図である。
【０１２５】
図２０（ａ）は、マックスベットボタン１３１の押下により、液晶表示装置１８０に表示されるメモ記録表示機能Ｆ１を示している。尚、本実施形態において実現されるメモ記録表示機能Ｆ１は、第１実施形態と同一である。勿論、本実施形態においても、第１実施形態と同様に、メモ記録表示機Ｆ１能の他のメモ機能を有する。
【０１２６】
また、図２０（ｂ）は、マックスベットボタン１３１の押下を促すチャンスボタン機能を示している。図１１に示した第１実施形態におけるチャンスボタン機能とは、マックスベットボタン１３１の連続押下を促す点だけが異なるものである。即ち、チャンス演出が始まると、液晶表示装置１８０にマックスベットボタン１３１の連続押下を促す表示がされるので、遊技者はこれに応じてマックスベットボタン１３１を連続して押下し続けるものである。
【０１２７】
図２１は、本実施形態において、遊技状態と、メモ機能及びチャンスボタン機能の関係を示す図である。図２１（ａ）に示すように、遊技状態が「遊技中」においては、チャンスボタン機能が有効となり、遊技状態が「非遊技中」においては、メモ機能が有効になるように制御されている。また、図２１（ｂ）に示すように、「非遊技中」においては、マックスベットボタン１３１の本来の機能であるＢＥＴ機能と、チャンスボタン機能が併存している。即ち、本実施形態においては、マックスベットボタン１３１は３つの機能を備えている。尚、ＢＥＴ機能は、主制御部３００が制御する機能であるが、メモ機能及びチャンスボタン機能は、副制御部４００が制御する機能であり、主制御部３００から送信された、後述するベットボタン操作コマンドに基づいて処理されるものである。
【０１２８】
＜動作＞
次に、スロットマシン１００Ａの動作について説明する。
【０１２９】
図２２は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。図２２に示すように、処理全体の流れは、第１実施形態における主制御部メイン処理（図４参照）と同じなので、主制御部メイン処理の説明は省略するが、ステップＳ１００Ａの投入処理の内容は、第１実施形態と異なるので、以下、投入処理を詳しく説明する。
【０１３０】
＜投入処理＞
図２３は、図２２のステップＳ１００Ａに示した投入処理を詳しく説明するフローチャートである。
【０１３１】
ステップＳ１０２では、遊技開始コマンドを副制御部４００に送信し、ステップＳ１０４では、遊技状態（通常遊技状態、特別遊技状態、役物遊技状態など）に応じた規定枚数の設定を行う。
【０１３２】
ステップＳ１０６では、前回の遊技でリプレイに入賞したか否かを判定する。前回の遊技でリプレイに入賞したときは、ステップＳ１０８に進み、ＢＥＴ情報として、前回のメダルの賭け数を設定し、前回の遊技でリプレイに入賞しなかったときは、ステップＳ１１０に進み、ＢＥＴ情報をクリアする。
【０１３３】
ステップＳ１１２では、精算ボタン１３２の操作があったか否かを判定する。精算ボタン１３２の操作があったときは、ステップＳ１１４に進み、メダルの精算処理を行い、精算ボタン１３２の操作がなかったときは、ステップＳ１２０に進む。
【０１３４】
ステップＳ１２０では、ＢＥＴ処理、即ち、電子的に貯留されているメダルの投入処理を行う。ここで、図２４を参照して、ステップＳ１２０のＢＥＴ処理を、詳しく説明する。図２４は、ステップＳ１２０のＢＥＴ処理を詳しく説明するフローチャートである。
【０１３５】
ステップＳ１２２では、ベットボタン（ワンベットボタン１３０又はマックスベットボタン１３１）の操作があったか否かを判定する。これは、メダル投入ボタンセンサ３２３の検知により判断するもので、ベットボタンの操作があったときは、ステップＳ１２４以降に進むが、ベットボタンの操作がないときは、ＢＥＴ処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ１２４では、ＢＥＴボタン操作情報（ワンベットボタン１３０及びマックスベットボタン１３１のいずれが操作されたかの情報）を設定し、ステップＳ１２６では、設定されたＢＥＴボタン操作情報に応じたＢＥＴボタン操作コマンドを設定する。
【０１３７】
次いで、ステップＳ１２８では、設定されたＢＥＴボタン操作情報をクリアし、ステップＳ１３０では、ＢＥＴボタン操作コマンドを副制御部４００に送信する。詳しくは、ワンベットボタン１３０が操作されたときは、ワンベットボタン操作コマンド、マックスベットボタン１３１が操作されたときは、マックスベットボタン操作コマンドを副制御部４００に送信する。
【０１３８】
ステップＳ１３２では、現在のクレジット数情報を取得し、ステップＳ１３４では、リプレイ入賞による賭け数設定があるか否かを判定し、リプレイ入賞による賭け数設定があるときはＢＥＴ処理を終了し、リプレイ入賞による賭け数設定がないときは、ステップＳ１３６に進む。
【０１３９】
ステップＳ１３６では、ＢＥＴ情報に最大賭け数が設定済であるか否かを判定し、ＢＥＴ情報に最大賭け数が設定済であるときは、ＢＥＴ処理を終了し、ＢＥＴ情報に最大賭け数が設定済でないときは、ステップＳ１３８に進み、取得した現在のクレジット数が０より大きいか否かを判定する。取得した現在のクレジット数が０より大きいときは、ステップＳ１４０に進み、現在のクレジット数が賭け数の最大投入数以上であるか否かを判定する。現在のクレジット数が賭け数の最大投入数以上であるときは、ステップＳ１４２に進み、ＢＥＴ情報として最大投入数を設定する。一方、現在のクレジット数が賭け数の最大投入数未満であるときは、ステップＳ１４４に進み、ＢＥＴ情報として現在の貯留数を設定する。尚、ステップＳ１３８で、取得した現在のクレジット数が０のときは、ＢＥＴ処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ１４６では、設定されたＢＥＴ情報を減算して、クレジット数を更新する。
【０１４１】
図２３に戻り、ステップＳ１５０では、クレジット数が５０であるか否かを判定する。これは、本実施形態のスロットマシン１００においては、５０枚までしか電子的に貯留できないためである。クレジット数が５０であるときは、ステップＳ１５２に進み、メダルブロッカを返却状態に設定する。一方、クレジット数が５０でないときは、メダル通過検知があるか否かを判定する。これは、メダル投入センサ３２０の検知により判断するもので、メダル通過検知があるときは、ステップＳ１５６に進み、通過したメダルの数に応じて、クレジット数を加算更新し、メダル通過検知がないときは、ステップＳ１５８に進む。
【０１４２】
ステップＳ１５８では、ＢＥＴ情報に賭け数が設定されているか否かを判定する。ＢＥＴ情報に賭け数が設定されているときは、ステップＳ１６０に進み、ＢＥＴ情報に賭け数が設定されていないときは、ステップＳ１１４に戻る。
【０１４３】
ステップＳ１６０では、設定された賭け数は規定枚数の条件を満たしているか否かを判定し、設定された賭け数が規定枚数の条件を満たしているときは、ステップＳ１６２に進み、設定された賭け数が規定枚数の条件を満たしていないときは、ステップＳ１１４に戻る。
【０１４４】
ステップＳ１６２では、スタートレバー１３５の受付があったか否かを判定する。スタートレバー１３５の受付があったときは、投入処理を終了し、スタートレバー１３５の受付がないときは、ステップＳ１１４に戻る。
【０１４５】
＜副制御部の処理＞
図２５は、副制御部メイン処理のフローチャートである。図２５に示すように、処理全体の流れは、第１実施形態における副制御部メイン処理（図５参照）と同じなので副制御部メイン処理の説明は省略するが、ステップＳ１３００Ａの演出処理の内容は、第１実施形態と若干異なるので、以下、演出処理について説明する。
【０１４６】
図２６は、図２５のステップＳ１３００Ａに示した演出処理を詳しく説明するフローチャートである。第１実施形態におけるメモボタン受付の判定（図６のステップＳ１３１０）が、本実施形態においては、マックスベットボタン受付の判定（図２６のステップＳ１３１０Ａ）となっている点が異なる点である。ここで、マックスベットボタンの受付判定は、上述したマックスベットボタン操作コマンドの受信により判断するものである。尚、図２６のステップＳ１３１０Ａにおいては、マックスベットボタン受付の判定の際に、マックスベットボタン操作コマンドの受信の判定の他、ＢＥＴ情報が設定されているか否かをさらに判定するようにし、マックスベットボタン操作コマンドを受信し、かつ、ＢＥＴ情報が設定されていないときは、ステップＳ１３２０に進むようにしてもよい。尚、ステップＳ１４００Ａのボタン機能処理においても、第１実施形態におけるボタン機能処理の「メモボタン操作あり」の判定ステップ（具体的には、図１３のステップＳ１４２６、Ｓ１４３４、Ｓ１４４６、Ｓ１４５４、及び図１９のステップＳ１４９４）を「マックスベットボタン操作あり」の判定に置き換えれば、同一となるため、ボタン機能処理に関する説明は省略する。
【０１４７】
従って、本実施形態に係るスロットマシン１００Ａによれば、新たにメモボタン１４１を設けることなく、既存のマックスベットボタン１４１を操作することで、メモ機能及びチャンスボタン機能を実現することできるので、第１実施形態の効果に加えて、スロットマシンの製造コストを抑えることができる。
【０１４８】
＜その他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上記実施形態のゲーム経過表示設定機能Ｆ４においては、液晶表示画装置１８０を用いて情報の報知を行うようにしたが、図２７に示すように、液晶表示装置１８０に加えて、扉装置１８３を用いて情報の報知を行う演出を実行してもよい。即ち、扉装置１８３の開閉により、演出を盛り上げるとともに、予め設定したゲーム数が経過したときは、扉が開いて、その旨を報知するようにしてもよい。尚、液晶表示装置１８０及び扉装置１８３を用いた演出を使用金額表示設定機能Ｆ５に適用し、予め設定された使用金額に達したときは、扉装置１８３を開くとともに、液晶表示装置１８０によりその旨を報知するようにしてもよい（これに加えて、使用金額に到達する前のある特定金額において、扉装置１８３を開くようにしてもよい）。さらには、ゲーム数経過の報知を行うとともに、内部当選した役の種類を報知するようにしてもよく、また、所定の条件を具備したときにだけ、内部当選した役の種類を報知するようにしてもよい。
【０１４９】
さらには、ゲーム経過表示設定機能Ｆ４において設定される遊技数は、予め定められたゲーム数であってもよく、例えば、所定の操作部を操作すると、自動的に規定ゲーム数として３２ゲームが表示され、ゲームが経過していくごとに、減算して表示したり、３２ゲームまで加算して表示するようにしてもよい。これは、具体的には、遊技者にとって有利な抽選（ＡＴ抽選）などによる抽選により有利な状態への移行が当選して（ＡＴ状態へ移行することが抽選により当選）、その当選により所定ゲーム数以内には必ず有利な状態へ制御されるような遊技仕様である場合には、操作部の操作により自動的に３２ゲームがセットされるものである。よって、遊技者は有利な抽選等が行われた可能性があると認識した場合に、操作部を操作すれば良いので、煩わしさがない。また、上記のように３２ゲームが操作により自動的にセットされた場合には、遊技者は遊技に対する期待感を高め、面白みを持つことができる。さらに操作部は遊技者自身によって操作するため、操作が行われ、上記の表示や、期待感演出等が行われれば、従来からの期待感演出など遊技台内部の抽選により自動的に行われるために生じる受け身的な遊技の楽しみ方が一変する効果も得られる。
【０１５０】
また、時間経過表示設定機能Ｆ６を用いて、遊技店の閉店時間を報知するようにしてもよい。これは、遊技店側で遊技台の所定のＤＩＰスイッチを操作すると、閉店時間を報知する時間経過表示設定機能Ｆ６が働いて、閉店時間近くになると、「残り閉店時間ＸＸ分です」のようなメッセージを液晶表示装置１８０に表示するものである。
【０１５１】
また、第１実施形態において、メモボタン１４１を操作したときは、効果音を発生させて、操作したことを遊技者に明確に知らせるようにしてもよい。
【０１５２】
また、第２実施形態においては、マックスベットボタン１３１を用いて、メモ機能及びチャンスボタン機能を実現したが、メモ機能及びチャンスボタン機能の役割を担う操作ボタンはマックスベットボタン１３１に限定されるものではなくて、既存の他の操作ボタン、例えば、ワンベットボタン１３０やスタートレバー１３５などを用いてもよいものである。
【０１５３】
＜パチンコ＞
また、上記実施の形態においては、メダルを用いるスロットマシンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いるパチンコや遊技球を用いたスロットマシン（パチロット）にも適用できるものである。
【０１５４】
図２８は、上述したメモ機能を、パチンコ遊技機１００Ｂに設けられたチャンスボタン１４１及び液晶ディスプレイ１８０を用いて実現した一例である。即ち、パチンコ遊技機に設けられたチャンスボタン１４１を操作することにより、所望の事象を記録して、表示するようにしてもよいし、また、自動的に１０００円あたりのスタート回数（始動入賞口にパチンコ球が入球する回数）を記録して、表示するようにしてもよい。このように、パチンコ遊技機がメモ機能を備えることにより、遊技者は、大当たりモードに移行するための貴重な情報を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の主制御部３００を示すブロック図である。
【図３】スロットマシン１００の副制御部４００を示すブロック図である。
【図４】スロットマシン１００の主制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図５】スロットマシン１００の副制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図６】図５のステップＳ１３００の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【図７】図６のステップＳ１４００のボタン機能処理を詳しく示すフローチャートである
【図８】スロットマシン１００のメモ機能及びチャンスボタン機能と遊技状態との対応を説明する図である。
【図９】スロットマシン１００のメモ機能の概要を説明する図である。
【図１０】スロットマシン１００のメモ機能の各種メニューを説明する図である。
【図１１】スロットマシン１００のチャンス機能の概要を説明する図である。
【図１２】図６のステップＳ１５００のメモクリア処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１３】図７のステップＳ１４２０のメモ機能処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１４】図１３のステップＳ１４６０に示す便利表示設定処理を詳しく説明する図である。
【図１５】スロットマシン１００のメモ機能における画面遷移図の一例である。
【図１６】スロットマシン１００のメモ機能における画面遷移図の一例である。
【図１７】スロットマシン１００のメモ機能における画面遷移図の一例である。
【図１８】スロットマシン１００のメモ機能における画面遷移図の一例である。
【図１９】図７のステップＳ１４８０のチャンスボタン機能処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２０】本発明の別の実施形態に係るスロットマシン１００Ａのメモ機能及びチャンスボタン機能の概要を説明する図である。
【図２１】スロットマシン１００Ａのメモ機能及びチャンスボタン機能と遊技状態との対応を説明する図である。
【図２２】スロットマシン１００Ａの主制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】図２２のステップＳ１００Ａの投入処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２４】図２３のステップＳ１２０のＢＥＴ処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２５】スロットマシン１００Ａの副制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】図２５のステップＳ１３００Ａの演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２７】ゲーム経過表示設定機能の変形例を説明する図である。
【図２８】本発明の別の実施形態に係るパチンコにおけるメモ機能の概要を説明する図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１９】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図２０】
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【図２７】
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