(57)【要約】【課題】  特典が付与されるか否かを把握する際の遊技者の負担を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことのない遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、複数の表示部の各々における特定の図柄表示位置（例えば、中段位置）を結ぶ一のライン（例えば、有効ライン８）に表示された図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かを判別する。また、少なくとも一の図柄列（例えば、左リール３Ｌの図柄列）には、単独特典図柄（例えば、図柄６５のチェリー）が含まれ、単独特典図柄が特定の図柄表示位置以外の他の図柄表示位置（例えば、上段位置又は下段位置）に表示されるときには、別の特典の付与に係る図柄の組合せを構成する特定図柄（例えば、図柄６１の赤７）が一のラインに表示されるように、単独特典図柄と特定図柄とを配置した。【選択図】        図１３
2007000320.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が一列に配置された複数の図柄列と、前記複数の図柄列の各々に対応して設けられ、前記図柄列の一部の図柄を、連続する複数の図柄表示位置の各々に表示する複数の表示部と、を有する図柄表示手段と、
遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄列の変動を行うことにより、前記複数の表示部に表示される前記図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記図柄変動手段により前記図柄の変動が行われている前記複数の表示部の各々に対する遊技者の停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を前記複数の表示部ごとに行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が前記複数の表示部全てについて行われた場合、前記複数の表示部の各々における前記複数の図柄表示位置のうち特定の図柄表示位置を結ぶ一のラインに表示された図柄の組合せを特定する組合せ特定手段と、
前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により特典の付与に係る図柄の組合せであると判別されると、当該特典の付与に係る図柄の組合せの種別に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記複数の図柄列のうち少なくとも一の図柄列には、
前記一のラインに表示されると、他の図柄列に含まれるいずれの種類の図柄が前記一のラインに表示されても、前記判別手段により特典の付与に係る図柄の組合せであると判別される単独特典図柄が含まれ、
前記単独特典図柄が前記特定の図柄表示位置以外の他の図柄表示位置に表示されるときには、別の特典の付与に係る図柄の組合せを構成する特定図柄が前記特定の図柄表示位置に表示されるように、前記単独特典図柄と前記特定図柄とを配置したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記特典付与手段は、
前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが前記単独特典図柄を含んで構成された特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別された場合、又は、前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが前記特定図柄を含んで構成された特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別された場合に、遊技者に対して遊技媒体の払い出しを行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記特典付与手段は、
前記特定図柄を含んで構成された特典の付与に係る図柄の組合せが第１の特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に対して遊技媒体の払い出しを行い、
前記特定図柄を含んで構成された特典の付与に係る図柄の組合せが第２の特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に有利な状態の作動を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３の何れか記載の遊技機において、
前記停止制御手段は、
前記内部当選役決定手段により前記第１の特典の付与に係る内部当選役が決定された場合、又は、前記内部当選役決定手段により前記第２の特典の付与に係る内部当選役が決定された場合に、前記特定図柄を前記一のラインに表示させるように前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか記載の遊技機において、
前記内部当選役決定手段により前記第２の特典の付与に係る内部当選役が決定されると、前記組合せ特定手段により特定される図柄の組合せが前記第２の特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されるまで、前記第２の特典の付与に係る内部当選役を持ち越す持越手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配置された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように設けられた表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、複数の表示窓内に予め定められた複数のラインに表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
前述のような入賞に係る図柄の組合せには、複数のリールの各々に配置された予め定められた図柄が入賞ライン上に並んで表示された場合に入賞と判別されるものと、１つのリールに配置された予め定められた図柄のみが入賞ライン上に表示すれば、残りのリールに配置された何れの図柄が入賞ライン上に表示されても、入賞と判別されるものとが設けられている。
【０００４】
また、現在、主流の遊技機では、遊技者による開始操作が行われると、内部的な抽選が行われ、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。このため、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という）が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が発生しないこととなる（いわゆる「取りこぼし」と称される）。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
【０００５】
近時、上記のような遊技機では、取りこぼしが生じることを抑えるべく、上記複数の表示窓内に２７種類の入賞ラインを設け、この２７種類の入賞ライン上に表示された図柄の組合せの何れかに、入賞に係る図柄の組合せが存するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて、メダルの払い出しを行う遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−３１３４４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の遊技機では、２７種類という数多くの入賞ラインに表示された図柄の組合せについて入賞か否かの判別が行われるため、遊技者にとって、上記２７種類の図柄の組合せのうちの何れの図柄の組合せが、入賞に係る図柄の組合せに相当するのかを把握する負担が大きかった。
【０００７】
そこで、本発明は、特典が付与されるか否かを把握する際の遊技者の負担を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことのない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
（１）  複数種類の図柄が一列に配置された複数の図柄列（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄列）と、前記複数の図柄列の各々に対応して設けられ、前記図柄列の一部の図柄（例えば、後述の３つの図柄）を、連続する複数の図柄表示位置（例えば、後述の上段、中段、及び下段の３つの図柄表示位置）の各々に表示する複数の表示部（例えば、後述の３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、遊技者の開始操作（例えば、後述のスタートレバー６に対する操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄列の変動を行うことにより、前記複数の表示部に表示される前記図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述の図２３のステップＳ１６３のリール制御処理、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の図１８の内部抽選処理、主制御回路７１）と、前記図柄変動手段により前記図柄の変動が行われている前記複数の表示部の各々に対する遊技者の停止操作（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を前記複数の表示部ごとに行う停止制御手段（例えば、後述の図１９のリール停止制御処理、主制御回路７１）と、前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が前記複数の表示部全てについて行われた場合、前記複数の表示部の各々における前記複数の図柄表示位置のうち特定の図柄表示位置（例えば、中段の図柄表示位置）を結ぶ一のライン（例えば、後述の入賞ライン８）に表示された図柄の組合せを特定する組合せ特定手段（例えば、後述の図１９のリール停止制御処理におけるステップＳ１１５の処理、主制御回路７１）と、前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せ（例えば、後述の図８の図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せ）であるか否かを判別する判別手段（例えば、後述の図２０の表示役検索処理、主制御回路７１）と、前記判別手段により特典の付与に係る図柄の組合せであると判別されると、当該特典の付与に係る図柄の組合せの種別に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段（例えば、後述の図１４のステップＳ１６のメダル払出処理、図２１のボーナス作動チェック処理、主制御回路７１）と、を備え、前記複数の図柄列のうち少なくとも一の図柄列（例えば、後述の左リール３Ｌの図柄列）には、前記一のラインに表示されると、他の図柄列（例えば、後述の中リール３Ｃの図柄列及び右リール３Ｒの図柄列）に含まれるいずれの種類の図柄が前記一のラインに表示されても、前記判別手段により特典の付与に係る図柄の組合せ（例���ば、後述のチェリーの入賞に係る図柄の組合せ）であると判別される単独特典図柄（例えば、後述の図２の図柄６５に示すチェリー）が含まれ、前記単独特典図柄が前記特定の図柄表示位置以外の他の図柄表示位置（例えば、後述の上段の図柄表示位置又は下段の図柄表示位置）に表示されるときには、別の特典の付与に係る図柄の組合せ（例えば、後述の特殊小役の入賞に係る図柄の組合せ、赤７−ベル−ベル）を構成する特定図柄（例えば、後述の図２の図柄６１に示す赤７）が前記一のラインに表示されるように、前記単独特典図柄と前記特定図柄とを配置したことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の遊技機によれば、複数の表示部の各々における複数の図柄表示位置のうち特定の図柄表示位置を結ぶ一のラインに表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に特典を付与するか否かが決定されるので、遊技者は、当該一のラインに表示された図柄の組合せのみに注視すれば良く、特典が付与されるのか否かが分かり易いものとなる。
【００１１】
また、複数の図柄列のうち少なくとも一の図柄列には、前記単独特典図柄が含まれ、前記単独特典図柄が前記特定の図柄表示位置以外の他の図柄表示位置に表示されるときには、別の特典の付与に係る図柄の組合せを構成する特定図柄が前記特定の図柄表示位置に表示されるように、前記単独特典図柄と前記特定図柄とを配置した。即ち、単独特典図柄が一のライン以外の図柄表示位置に表示されたときには、特定図柄が一のラインに表示されるように図柄列の配置を構成し、特定図柄を単独特典図柄とは別の特典の付与に係る図柄の組合せを構成するものとした。
【００１２】
これにより、単独特定図柄が一のライン以外の図柄表示位置に表示されたときには、特定図柄が一のライン上に表示され、残りの表示部における図柄の変動の停止制御の結果、この特定図柄を含む別の特典の付与に係る図柄の組合せが一のラインに表示される可能性を持たせることができる。したがって、実際には、一のラインに表示された特定図柄を含む別の特典の付与に係る図柄の組合せに基づいて、特典の付与が行われたにもかかわらず、あたかも、一のライン以外の図柄表示位置に表示された単独特典図柄に基づいて特典の付与が行われたかのような感覚を遊技者に与えることが可能となる。この結果、従来の複数のラインを有する遊技機に慣れている遊技者が、単独特典図柄が表示部内に表示されたにもかかわらず、特典の付与が行われないことから、遊技に対する興趣を低下させてしまうといった問題を防止することができる。
【００１３】
（２）  （１）の遊技機において、前記特典付与手段は、前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが前記単独特典図柄を含んで構成された特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別された場合、又は、前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが前記特定図柄を含んで構成された特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別された場合に、遊技者に対して遊技媒体（例えば、メダル）の払い出しを行うことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）の遊技機によれば、単独特典図柄を含んで構成された特典の付与に係る図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄を含んで構成された特典の付与に係る図柄の組合せが表示された場合とで、同様に遊技媒体の払い出しを行うようにするので、前述の効果に加えて、あたかも、単独特典図柄に基づいて遊技媒体の払い出しが行われたかのような感覚を遊技者に与えるのに好適となる。
【００１５】
（３）  （１）又は（２）の遊技機において、前記特典付与手段は、前記特定図柄を含んで構成された特典の付与に係る図柄の組合せが第１の特典の付与に係る図柄の組合せ（例えば、後述の特殊小役の入賞に係る図柄の組合せ）であると前記判別手段により判別されると、遊技者に対して遊技媒体の払い出しを行い、前記特定図柄を含んで構成された特典の付与に係る図柄の組合せが第２の特典の付与に係る図柄の組合せ（例えば、後述のＢＢの作動に係る図柄の組合せ）であると前記判別手段により判別されると、遊技者に有利な状態（例えば、後述のＢＢ）の作動を行うことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（３）の遊技機によれば、特定図柄を、第１の特典の付与に係る図柄の組合せ及び第２の特典の付与に係る図柄の組合せの両方を構成するものとしたので、特定図柄が一のラインに表示されたときに、遊技者に対して、遊技媒体の払い出しが行われることに加えて、遊技者に有利な状態の作動が行われることを期待させることができる。この結果、新たな面白みを付加した遊技機を提供することが可能となり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１７】
（４）  （１）から（３）の何れかの遊技機において、前記停止制御手段は、前記内部当選役決定手段により前記第１の特典の付与に係る内部当選役（例えば、後述の特殊小役）が決定された場合、又は、前記内部当選役決定手段により前記第２の特典の付与に係る内部当選役（例えば、後述のＢＢ１）が決定された場合に、前記特定図柄を前記一のラインに表示させるように前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１８】
（４）の遊技機によれば、第１の特典の付与に係る内部当選役又は第２の特典の付与に係る内部当選役が決定された場合に、特定図柄を一のラインに表示させる。つまり、特定図柄が一のラインに表示された場合には、第１の特典の付与に係る内部当選役又は第２の特典の付与に係る内部当選役の何れかが決定されていることとなるので、遊技者に対して、遊技媒体の払い出しが行われること、又は、遊技者に有利な状態の作動が行われることを期待させることができる。この結果、新たな面白みを付加した遊技機を提供することが可能となり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１９】
（５）  （１）から（４）の何れかの遊技機において、前記内部当選役決定手段により前記第２の特典の付与に係る内部当選役（例えば、後述のＢＢ１）が決定されると、前記組合せ特定手段により特定される図柄の組合せが前記第２の特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されるまで、前記第２の特典の付与に係る内部当選役を持ち越す持越手段（例えば、後述の図１８のステップＳ１０２の処理、持越役格納領域、主制御回路７１）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２０】
（５）の遊技機によれば、第２の特典の付与に係る図柄の組合せが表示されるまで、第２の特典の付与に係る内部当選役を持ち越すようにしたので、特定図柄が一のラインに表示されたにもかかわらず、仮に第１の特典の付与に係る図柄の組合せ及び第２の特典の付与に係る図柄の組合せが表示されなかった場合には、第２の特典の付与に係る内部当選役が持ち越されていることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。この結果、新たな面白みを付加した遊技機を提供することが可能となり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明の遊技機によれば、特典が付与されるか否かを把握する際の遊技者の負担を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことのない遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００２３】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２４】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１（図３参照）により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２５】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの夫々が、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内では、縦方向に連続する３つの図柄表示位置（つまり、上段位置、中段位置、及び下段位置）に夫々１個の図柄が表示され、夫々合計で３個の図柄が表示される。
【００２６】
また、遊技機１には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、前述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中段の位置を結ぶラインに表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する入賞ライン８が設けられている。本実施の形態に係る遊技機１では、入賞ラインを１つのみ設けることとしている。
【００２７】
この入賞ライン８は、基本的に、後述の１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、又は最大ベットボタン１３の何れかを操作すること、或いは後述のメダル投入口２２に１枚のメダルを投入することにより、有効化される（以下、有効化された入賞ライン８を有効ライン８という）。これにより、有効ライン８上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞か否かの判定が行われる。
【００２８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃが設けられる。１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ベットランプ９ａは投入枚数が１枚のときに、２−ベットランプ９ｂは投入枚数が２枚のときに、最大ベットランプ９ｃは投入枚数が３枚のときに、夫々点灯が行われる。
【００２９】
ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、遊技者に対して払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００３０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。
【００３１】
液晶表示装置５の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２からメダルが投入されると、前述の入賞ライン８が有効化され、続けて投入されると、遊技機１内に貯留（いわゆるクレジット）される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００３２】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技において投入するメダルの投入枚数を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３が設けられる。クレジットされているメダルのうち、１−ベットボタン１１の操作により１枚が投入され、２−ベットボタン１２の操作により２枚が投入され、最大ベットボタン１３の操作により３枚（即ち、最大投入枚数）が投入される。
【００３３】
また、ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００３４】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作に基づいて払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出される。また、Ｃ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出される。払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００３５】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３６】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３７】
本実施の形態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに行われるリールの回転の停止を第３停止という。
【００３８】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。
【００３９】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００４０】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。
【００４１】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄６１）、ＢＡＲ（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、チェリー（図柄６５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）、及びブランク（図柄６７）の各図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００４２】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「０」〜「２０」が予め定められ、データテーブル（後述の図柄配置テーブル）として後で図３を参照して説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００４３】
また、左リール３Ｌの図柄列では、図柄位置「７」のチェリー（図柄６５）の上隣（１つ上）の図柄位置「８」に赤７（図柄６１）が配置され、図柄位置「１６」のチェリー（図柄６５）の下隣（１つ下）の図柄位置「１５」に赤７（図柄６１）が配置された構成となっている。この構成により、図柄位置「７」のチェリー（図柄６５）が左の表示窓４Ｌの下段に表示されたとき、又は、図柄位置「１６」のチェリー（図柄６５）が左の表示窓４Ｌの上段に表示されたときには、赤７（図柄６１）が有効ライン８上（つまり、左の表示窓４Ｌの中段）に必ず表示されることとなる。ここで、チェリー（図柄６５）は、前述の単独特典図柄の一例である。また、赤７（図柄６１）は、前述の特定図柄の一例である。
【００４４】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００４５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４６】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理（図２３参照）などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の当選番号や内部当選役）の決定を行う。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１４〜図２３参照）、各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１０参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４８】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報を記憶する。例えば、内部当選役や遊技状態などを識別する各種情報を格納するための複数の領域（例えば、後述の図１１〜図１３参照）が設けられている。また、これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４９】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００５０】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５１】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００５２】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５３】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００５４】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００５５】
また、遊技機１では、モータ駆動回路３９を介してステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して駆動パルスを出力し、励磁を行うことによりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止を制御する。この際、出力された駆動パルスの数がＲＡＭ３３のパルスカウンタにより計数される。遊技機１では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６の駆動パルスが出力されると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは図柄１つ分の距離を回転することとなる。この際、回転した図柄の数がＲＡＭ３３の図柄カウンタにより計数される。つまり、パルスカウンタにより１６のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが１ずつ更新される。また、図柄カウンタは、「０」〜「２０」までを１つの周期として順次更新される。
【００５６】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリールインデックス信号が検出され、リール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リールインデックス信号の検出により、前述のパルスカウンタ及び図柄カウンタがクリアされる。このようにして得られた図柄カウンタと後述の図柄配置テーブルとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの１回転の範囲内における図柄位置や種別を特定することとしている。また、図柄カウンタと図柄配置テーブルとに基づいて特定される図柄位置や種別は、有効ライン８上に位置する図柄のものである。
【００５７】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１などがある。
【００５８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５９】
ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出した各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６０】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６２】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６３】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００６４】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００６５】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて各種の処理（演出内容の決定や実行など）を行う。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６６】
副制御回路７２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００６７】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されている。副制御回路７２は、操作部１７から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置５に表示する。また、副制御回路７２は、音量調節部１０３から出力される信号に基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行う。
【００６８】
次に、図４を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている図柄配置テーブルについて説明する。
【００６９】
図柄配置テーブルは、前述の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリールシート上に配置された２１個の図柄の配置をデータテーブルとして表したものである。図柄配置テーブルは、前述の図柄カウンタに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効ライン８上に位置する図柄を決定するために使用される。
【００７０】
図柄配置テーブルには、前述のリールの一回転を検出するためのリールインデックス信号が出力される位置を基準（即ち「０」）として、図柄位置を表すコードナンバー「０」〜「２０」と各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。尚、図柄位置を表すコードナンバーは前述の図柄カウンタ値と対応している。
【００７１】
また、図柄の種別には、前述の図２と同様に、赤７（図柄６１）、ＢＡＲ（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、チェリー（図柄６５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）、及びブランク（図柄６７）が規定されており、各図柄は夫々を識別する１バイトのデータにより表される。例えば、赤７（図柄６１）に対応するデータは「００１０００００」であり、チェリー（図柄６５）に対応するデータは「０００００００１」である。
【００７２】
次に、図５を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽選テーブル決定テーブルは、後述の内部抽選処理において後述の内部抽選テーブルを決定する際に使用される。
【００７３】
内部抽選テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽選テーブルの種別と抽選回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が６回に決定される。ＲＢ（いわゆるレギュラーボーナス）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が３回に決定される。
【００７４】
次に、図６を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、後述の内部抽選処理において当選番号を決定する際に使用される。
【００７５】
内部抽選テーブルには、各当選番号に割り当てられた抽選値が規定されている。当選番号は、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて内部当選役の決定を行う際に用いられる情報である。抽選値は、このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の個数（６５５３６）のうち、各当選番号に割り当てられた乱数値の個数を表す。よって、抽選値が大きいほどその当選番号が決定される確率が高いことを示す。なお、各当選番号の決定確率は、割り当てられた抽選値を、発生される可能性のある全ての乱数値の個数である「６５５３６」で除した値となる。
【００７６】
図６の（１）は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数に応じて抽選値が規定されている。具体的には、１〜３の投入枚数ごとに当選番号１〜７に対応する抽選値が規定されている。
【００７７】
一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数が多いほど、後述のチェリー、ベル、スイカ、特殊小役、及びＢＢ（いわゆるビッグボーナス）に対応する当選番号に割り当てられた抽選値が段階的に高くなっている。このため、投入枚数が多い方が、遊技者に有利な抽選結果が得られる構成となっている。
【００７８】
図６の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に規定されているため、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数１のみについて、当選番号１〜３に対応する抽選値が規定されている。ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルでは、後述のベルに対応する当選番号に割り当てられた抽選値が極めて高い構成となっている。
【００７９】
前述の内部抽選テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が何れの抽選値に属するものかを検索することにより、当選番号が決定される。抽出された乱数値が何れの抽選値に該当するものかの検索は、抽出した乱数値から、各当選番号に対応する抽選値を順次減算することにより行われる。そして、減算が行われるごとに、減算の結果が正であるか負であるかが判別される。減算の結果が負であれば、検索を行った当選番号の抽選値に、抽出した乱数値が属するものと判別され、当該当選番号が決定される。前述の内部抽選テーブル決定テーブルにより決定される抽選回数は、この内部抽選テーブルにおいて当選番号の検索を行う回数と等しい。また、抽選回数分の検索が行われた結果、負の値が得られなかった場合、当選番号が０に決定される。
【００８０】
具体的には以下のように行われる。まず、「０〜６５５３５」の乱数範囲から任意の乱数値が抽出されると、決定した抽選回数と等しい当選番号（例えば抽選回数３回であれば当選番号３）の抽選値が取得され、抽出した乱数値から当該当選番号の抽選値が減算される。次いで、抽選回数から１を減算し、減算した抽選回数と等しい当選番号の抽選値が取得され、前回の減算結果から当該当選番号の抽選値が減算される。以降、減算の結果として負の値が得られるまで、前回の減算結果から当選番号の抽選値が減算される。例えば、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、乱数値１０を抽出すると、まず、当選番号３の抽選値１を取得し、乱数値１０から抽選値１を減算する。減算結果は正の値であるため、次に、当選番号２の抽選値６５５３１を取得し、前回の減算結果９から抽選値６５５３１を減算する。減算結果は負の値であるため、当選番号２が決定されることとなる。
【００８１】
次に、図７を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている内部当選役決定テーブルについて説明する。内部当選役決定テーブルは、後述の内部抽選処理において内部当選役を決定する際に使用される。
【００８２】
内部当選役決定テーブルには、前述の当選番号０〜７の夫々に対応する内部当選役が規定されている。前述の図６の内部抽選テーブルにより当選番号が決定されると、この内部当選役決定テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役決定テーブルでは、当選番号０〜７に対応して、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、特殊小役、リプレイ、ＢＢ２、及びＢＢ１が規定されている。また、各内部当選役は夫々を識別する１バイトのデータにより表され、そのデータの内容は図示のとおりである。例えば、特殊小役は「００００１０００」のデータにより表される。
【００８３】
このように、遊技機１では、内部抽選テーブルにより当選番号を決定し、決定した当選番号から内部当選役決定テーブルにより内部当選役を決定することとしている。内部抽選テーブルでは当選番号が決定されるものであるが、当選番号が決定されると、内部当選役も決定されるため、当選番号の決定は、内部当選役の決定であるということもできる。
【００８４】
次に、図８を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、後述の表示役検索処理において、表示役の決定と払出枚数の決定を行う際に使用される。
【００８５】
図柄組合せテーブルには、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に表示される図柄から成る図柄の組合せと各図柄の組合せに対応する表示役と払出枚数とが規定されている。図柄組合せテーブルには、特典の付与に係る図柄の組合せが規定されている。尚、図柄組合せテーブルに規定されている図柄は、前述の図柄配置テーブル（図４参照）の図柄と同様に、１バイトのデータにより表される。例えば、赤７は「００１０００００」のデータにより表される。
【００８６】
左リール３Ｌのチェリー（図柄６５）が左の表示窓４Ｌ内の中段の位置（つまり、有効ライン８）に表示されることにより、表示役がチェリーと決定される。また、払出枚数が４に決定される。つまり、左リール３Ｌのチェリー（図柄６５）が左の表示窓４Ｌ内の中段の位置に表示されれば、他のリール３Ｃ，３Ｒの何れの種類の図柄が表示窓４Ｃ，４Ｒ内の中段の位置に表示されても、表示役がチェリーと決定される。
【００８７】
ベル（図柄６４）が有効ライン８に沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がベルと決定される。また、払出枚数が１０に決定される。
【００８８】
スイカ（図柄６３）が有効ライン８に沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がスイカと決定される。また、払出枚数が８に決定される。
【００８９】
左リール３Ｌの赤７（図柄６１）、中リール３Ｃのベル（図柄６４）、及び右リール３Ｒのベル（図柄６４）が有効ライン８に沿って並んで表示されることにより、表示役が特殊小役と決定される。また、払出枚数が８に決定される。
【００９０】
ここで、従来の複数の入賞ライン（例えば５つの入賞ライン）を設ける遊技機では、左の表示窓４Ｌ内の上段位置又は下段位置にチェリー（図柄６５）が表示された場合（いわゆる角チェリー）、２つの入賞ライン（例えば、各表示窓内の上段位置を結ぶトップラインと、左の表示窓４Ｌ内の上段位置、中央の表示窓４Ｃ内の中段位置、及び右の表示窓４Ｒ内の下段位置を結ぶクロスダウンライン）の交点となる位置に表示されることとなるので、中段位置に表示された場合（いわゆる中チェリー）の払出枚数の２倍の払出枚数が決定される。前述の特殊小役の払出枚数は、前述のチェリーの払出枚数の２倍となっており、従来の角チェリーが決定される場合と等しくなっている。
【００９１】
Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）が有効ライン８に沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００９２】
赤７（図柄６１）が有効ライン８に沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がＢＢ１と決定される。また、ＢＡＲ（図柄６２）が有効ライン８に沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がＢＢ２と決定される。ＢＢ１又はＢＢ２が決定された場合には、遊技者に有利な状態であるＢＢ（いわゆるビッグボーナス）の作動が開始される。
【００９３】
ここで、遊技機１では、赤７（図柄６１）は、前述の特殊小役に係る図柄の組合せ（赤７−ベル−ベル）と前述のＢＢ１に係る図柄の組合せ（赤７−赤７−赤７）の両方に含まれる図柄である。これにより、赤７（図柄６１）が左の表示窓４Ｌ内の中段の位置（つまり、有効ライン８）に表示されたときには、前述の特殊小役又はＢＢ１のいずれかが決定される可能性があることを遊技者に期待させることができる。
【００９４】
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、特殊小役、リプレイ、ＢＢ２、及びＢＢ１に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。
【００９５】
次に、図９を参照して、引込優先順位テーブルの構成について説明する。引込優先順位テーブルは、後述のリール停止制御処理において滑りコマ数を決定する際に使用される。
【００９６】
ここで、遊技機１では、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大４コマに設定されている。このため、例えば、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー「０」の赤７（図柄６１）が有効ライン８上に位置するとき、ストップスイッチ７Ｓにより右のストップボタン７Ｒの押圧操作が検出された場合、コードナンバー「４」のスイカ（図柄６３）を有効ライン８上に表示するように右リール３Ｒの回転を停止すること（いわゆる引き込みと称される）が可能となる。
【００９７】
引込優先順位テーブルは、基本的に、２種類以上の内部当選役が決定されている場合に使用される。引込優先順位テーブルには、前述の各内部当選役について、有効ライン８上に優先的に図柄を表示させる順位が定められている。具体的には、「リプレイ」、「ＢＢ１又はＢＢ２」、「ベル、チェリー、又は特殊小役」、「スイカ」の順に引込優先順位が定められている。これによって、例えばＢＢ１が持ち越されている際にベルが当選した場合のように、２種類の内部当選役が決定された場合には、基本的に、この引込優先順位に基づいて何れか一方（この場合はＢＢ１）に係る図柄の組合せが優先的に表示される。
【００９８】
次に、図１０を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動チェック処理等においてＢＢ又はＲＢの作動が開始される際に使用される。
【００９９】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスの種別に応じてＲＡＭ３３の所定領域に格納される情報が規定されている。
【０１００】
ＢＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３５０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中において払い出されるメダルの枚数を計数するための情報であり、入賞が成立するごとに、対応する払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されると、ＢＢの作動が終了する。
【０１０１】
また、ＲＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するための情報であり、単位遊技が行われるごとに１の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が成立した回数を計数するための情報であり、表示役がスイカ、ベル、又はチェリーである場合に１の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されると、ＲＢの作動が終了する。
【０１０２】
次に、図１１を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当選役格納領域の構成について説明する。
【０１０３】
前述の内部当選役決定テーブルにより内部当選役が決定されると、決定された内部当選役がこの内部当選役格納領域に格納（記憶）される。内部当選役格納領域は、１バイトからなり、ビット０はチェリーに対応し、ビット１はベルに対応し、ビット２はスイカに対応し、ビット３は特殊小役に対応し、ビット４はリプレイに対応し、ビット５はＢＢ２に対応し、ビット６はＢＢ１に対応する。即ち、決定された内部当選役に対応するビット列に１が立てられる。尚、ハズレの場合は、各ビットが０となる。また、２種以上の内部当選役が決定されている場合には、夫々に対応するビット列に１が立てられる。
【０１０４】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０１０５】
前述の内部当選役決定テーブルによりＢＢ１又はＢＢ２が内部当選役として決定されると、決定されたＢＢ１又はＢＢ２がこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、１バイトからなり、ビット５はＢＢ２に対応し、ビット６はＢＢ１に対応する。また、ＢＢの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機１では、前述のＢＢ１又はＢＢ２が決定されると、これらに係る図柄の組合せが表示され、ＢＢの作動が開始されるまでの間、記憶される構成となっている（いわゆる持ち越しと称される）。尚、持越役は、内部当選役に基づいて決定されることから、内部当選役の下位概念とも言える。
【０１０６】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成及びその格納例について説明する。
【０１０７】
図１３の（１）は図柄格納領域の構成を示す。図柄格納領域には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止された結果、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段（即ち、有効ライン８上）に表示された図柄を識別するためのデータが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒごとに格納される。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止されると、前述の図柄カウンタと図柄配置テーブル（図４参照）とに基づいて有効ライン８上に表示された図柄の種別が特定され、特定された図柄の種別を表すデータがこの図柄格納領域に格納される。また、この図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルとに基づいて、表示役の決定が行われる。
【０１０８】
図柄格納領域において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段に停止された図柄を識別するデータは、１バイトからなる。ビット０はチェリー（図柄６５）に対応し、ビット１はベル（図柄６４）に対応し、ビット２はスイカ（図柄６３）に対応し、ビット３はＲｅｐｌａｙ（図柄６６）に対応し、ビット４はＢＡＲ（図柄６２）に対応し、ビット５は赤７（図柄６１）に対応し、ビット６はブランク（図柄６７）に対応する。即ち、特定された図柄に対応するビット列に１が立てられる。
【０１０９】
図１３の（２）は図柄格納領域の格納例を示す。この格納例は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段の図柄位置が、夫々「８」−「６」−「８」（図４参照）である場合の格納例である。即ち、左リール３Ｌの図柄位置「８」に対応する図柄は、赤７（図柄６１）であるので、これを表すデータとして「００１０００００」が格納される。また、中リール３Ｃの図柄位置「６」に対応する図柄及び右リール３Ｒの図柄位置「８」に対応する図柄は、ベル（図柄６４）であるので、これを表すデータとして「００００００１０」が格納される。
【０１１０】
図１３の（３）は、図柄格納領域に図１３の（２）に示すデータが格納されている場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の表示例を示す。図１３の（３）に示す表示例では、有効ライン８上に「赤７（図柄６１）−ベル（図柄６４）−ベル（図柄６４）」が表示され、特殊小役が成立した状態が示されている。また、左の表示窓４Ｌ内では、左リール３Ｌの図柄位置「８」の赤７（図柄６１）が中段の位置に表示されることにより、その１つ下に配置された図柄位置「７」のチェリー（図柄６５）が下段の位置に表示された状態が示されている。
【０１１１】
次に、図１４〜図２３に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１１２】
まず、図１４を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１１３】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納された情報に基づいてレジスタやアドレスの復帰を行う処理などが行われる。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了時用初期化格納領域をレジスタにセット（記憶）する（ステップＳ２）。次に、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了時用初期化格納領域における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ３）。これにより、例えば乱数値格納領域や内部当選役格納領域や図柄格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ４）。このボーナス作動監視処理では、ＢＢ作動中においてＲＢが作動していない場合に、ＲＢ作動時処理が行われる。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ５）。このメダル投入・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新やスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等を行う。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値抽出処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の内部抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ７）。この遊技状態監視処理では、今回の単位遊技における遊技状態の識別子をＲＡＭ３３に格納する処理が行われる。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明する内部抽選処理を行う（ステップＳ８）。この内部抽選処理では、前述の内部抽選テーブル（図６参照）や内部当選役決定テーブル（図７参照）に基づく内部当選役の決定などの処理が行われる。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当選役や遊技状態などの情報が含まれている。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判別する（ステップＳ１０）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う（ステップＳ１１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１２２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１１の処理を行った後には、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始が要求されると、後で図２３を参照して説明する割込処理のリール制御処理（ステップＳ１６３）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始が行われる。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。このリール停止制御処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力に基づく滑りコマ数の決定、決定した滑りコマ数に基づくリールの回転の停止などの処理が行われる。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１４）。この表示役検索処理では、表示役と払出枚数の決定などの処理が行われる。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５）。表示役コマンドには、成立した表示役などの情報が含まれている。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、決定した払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動制御やクレジットカウンタの更新等によりメダルの払い出しを行う。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が１以上であれば、払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくとも何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくとも何れかがオンであると判別したときには、後で図２２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、又は遊技可能回数カウンタに基づいて、ＢＢ終了時処理とＲＢ終了時処理が行われる。
【０１２９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８においてＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１９の処理を行った後には、後で図２１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がＢＢ１又はＢＢ２である場合に、ＢＢ作動時処理などが行われる。
【０１３０】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２０の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２０の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１３１】
次に、図１５を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１３２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図１４のステップＳ５に移る。
【０１３３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図１４のステップＳ５に移る。
【０１３４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ４３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに１２を格納し、入賞可能回数カウンタに８を格納する。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図１４のステップＳ５に移る。このように、遊技機１では、ＢＢの作動が行われているあいだ、ＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。つまり、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されることなくＲＢの作動が行われる構成となっており、ＲＢの作動が終了しても、次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始される構成となっている。
【０１３５】
次に、図１６を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１３６】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル受付許可を行う（ステップＳ５２）。
【０１３７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタに基づいて投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５３）。次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５４）。ベットコマンドには、投入枚数の情報等が含まれる。
【０１３８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の処理の後、又は、ステップＳ５２の処理の後には、メダル受付許可であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、メダル受付許可であると判別したときには、メダルセンサ２２Ｓがオンになったか否かを判別する（ステップＳ５６）。
【０１３９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６においてメダルセンサ２２Ｓがオンではないと判別したときには、クレジット投入処理を行う（ステップＳ５７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンになったか否かの判別を行い、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンとなった場合には、ベットスイッチの種別に応じて投入枚数カウンタを更新する処理を行う。
【０１４０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６においてメダルセンサ２２Ｓがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタに１加算する（ステップＳ５８）。この処理において、投入枚数カウンタ更新禁止のときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタに１加算する。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５９）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに１を格納する（ステップＳ６０）。以降において投入枚数カウンタが３を上限に１ずつ加算されたとしても、有効ラインカウンタには必ず１が格納されることとなる。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。
【０１４３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２において投入枚数カウンタは３であると判別したとき、又は、ステップＳ６１においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタ更新禁止を行う（ステップＳ６３）。
【０１４４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６３の処理を行った後、ステップＳ５５においてメダル受付許可ではないと判別したとき、ステップＳ５７の処理を行った後、又はステップＳ６２において投入枚数カウンタが３ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ６４）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１以上ではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０１４５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６４において投入枚数カウンタは１以上であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６５）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０１４６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６５においてスタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル受付禁止を行う（ステップＳ６６）。この処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理を終了し、図１４のステップＳ６に移る。
【０１４７】
次に、図１７を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１４８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ遊技状態の識別子（例えば００００００１０）をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ８２）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１４のステップＳ８に移る。
【０１４９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８１においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、一般遊技状態の識別子（例えば０００００００１）をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ８３）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１４のステップＳ８に移る。
【０１５０】
次に、図１８を参照して、内部抽選処理について説明する。
【０１５１】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽選テーブル決定テーブル（図５参照）に基づいて、内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する（ステップＳ９１）。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１２参照）のデータは０であるか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域のデータは０ではない（即ち、持越役がある）と判別したときには、抽選回数を５に変更する（ステップＳ９３）。
【０１５３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９２において持越役格納領域のデータは０であると判別したとき、又は、ステップＳ９３の処理を行った後には、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットする（ステップＳ９４）。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽選テーブル（図６参照）を参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて抽選値を取得する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値から取得した抽選値を減算する（ステップＳ９６）。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ９７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、取得した抽選値を乱数値から減算した結果、得られた値が負であるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、当選番号を１減算する（ステップＳ９８）。次に、ＣＰＵ３１は、抽選回数を１減算する（ステップＳ９９）。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ３１は、抽選回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１００）。ＣＰＵ３１は、抽選回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９５に移る。
【０１５７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９７において桁かりが行われたと判別したとき、又は、ステップＳ１００において抽選回数は０であると判別したとき（この場合、当選番号は０である）には、内部当選役決定テーブル（図７参照）を参照し、当選番号に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ１０１）。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役とボーナスチェックデータ（例えば「００１１００００」で表される１バイトのデータ）の論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０２）。これにより、ＢＢ１又はＢＢ２の持ち越しが行われる。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域（図１１参照）に格納する（ステップＳ１０３）。この内部当選役格納領域のデータに基づいて後述の滑りコマ数の決定などが行われる。この処理が終了すると、内部抽選処理を終了し、図１４のステップＳ９に移る。
【０１６０】
次に、図１９を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１６１】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１１１）。具体的には、ストップスイッチ７Ｓにより有効なストップボタンの押圧操作が検出されたか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１において有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１１１の処理を繰り返す。
【０１６２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、内部当選役と引込優先順位テーブル（図９参照）に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ１１２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓがオンになったときに、前述の図柄カウンタと図柄配置テーブル（図４参照）とに基づいて、有効ライン８上の図柄を決定し、この図柄が内部当選役（より具体的には、内部当選役格納領域に格納されているデータ）に係る図柄であるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、内部当選役に係る図柄ではないと判別すると、この図柄から４コマの範囲内に内部当選役に係る図柄が存在するか否かを検索する。検索の結果、内部当選役に係る図柄が得られると、最初に決定した図柄から検索の結果得られた図柄までの差分を滑りコマ数として決定する。尚、ベル（図柄６４）やＲｅｐｌａｙ（図柄６６）は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列において、いずれの図柄位置からでも４コマの範囲に必ず配置されている構成となっているので、必ず有効ライン８上に表示することができるようになっている。
【０１６３】
また、ＣＰＵ３１は、内部当選役格納領域に２種類以上の内部当選役が格納されている場合であれば、基本的に、前述の引込優先順位テーブル（図９参照）に基づいて、優先順位の高い図柄を引き込むように、「０〜４」の範囲で滑りコマ数を決定する。
【０１６４】
また、この処理においては、前述の特殊小役又はＢＢ１のいずれかが決定された場合のみ、左リール３Ｌの赤７（図柄６１）を有効ライン８上に表示するように滑りコマ数を決定する。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する（ステップＳ１１３）。例えば、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数が３であり、現在の図柄位置がコードナンバー０７であれば、コードナンバー１０を停止予定位置として決定する。また、この処理において、ＣＰＵ３１は、停止予定位置待ち状態フラグをオンにすることにより、後で図２３を参照して説明する１．１１７３ｍｓ周期の割込処理のリール制御処理（ステップＳ１６３）において、停止予定位置となるまでリールの回転を待って停止する処理を行う。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１１４）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などの情報が含まれる。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ライン８の図柄の識別子を図柄格納領域に格納する（ステップＳ１１５）。具体的には、図柄カウンタと押圧操作されたストップボタンの種別と図柄配置テーブルとに基づいて、有効ライン８上の図柄を決定し、これを識別するデータを図柄格納領域（図１３参照）に格納する。例えば、ストップスイッチ７Ｓにより左のストップボタン７Ｌの押圧操作が検出され、図柄カウンタが８であれば、図柄配置テーブルに基づいて、左の表示窓４Ｌ内の中段位置（つまり、有効ライン８）の図柄が赤７（図柄６１）であると決定され、図柄格納領域に「００１０００００」が格納される（図１３の（２）の格納例を参照）。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ３１は、回転中のリールは有るか否かを判別する（ステップＳ１１６）。ＣＰＵ３１は、回転中のリールは有ると判別したときには、ステップＳ１１１に移り、残りの回転中のリールについて前述の処理を同様に行う。ＣＰＵ３１は、回転中のリールはないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図１４のステップＳ１４に移る。
【０１６９】
次に、図２０を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１７０】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０であると判別したときには、表示役検索処理を終了し、図１４のステップＳ１５に移る。
【０１７１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において有効ラインカウンタは０ではないと判別したときには、図柄格納領域（図１３参照）に格納される図柄の組合せと図柄組合せテーブル（図８参照）とに基づいて表示役を決定し、ＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ１２２）。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、決定した前述の表示役に基づいて払出枚数を決定し、ＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ１２３）。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタを１減算する（ステップＳ１２４）。この処理が終了すると、ステップＳ１２１に移る。
【０１７４】
次に、図２１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１７５】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）に基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１３２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに３５０を格納する。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１３３）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１４のステップＳ２に移る。
【０１７７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３１において表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れでもないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１３４）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１４のステップＳ２に移る。
【０１７８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３４において表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに模写する（ステップＳ１３５）。これにより、投入枚数カウンタと同じ値が自動投入枚数カウンタに格納される。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１４のステップＳ２に移る。
【０１７９】
次に、図２２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１８０】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１において入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４２）。
【０１８１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４２においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグのクリアや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグのクリアや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１４のステップＳ２０に移る。
【０１８３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４２においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１４５）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４６）。
【０１８４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４６において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１４１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１４７）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４８）。
【０１８５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４８において遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１４のステップＳ２０に移る。
【０１８６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４８において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ１４６において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ステップＳ１４３の処理と同様に、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４９）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１４のステップＳ２０に移る。
【０１８７】
次に、図２３を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１８８】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１６１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１６２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０１８９】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１６３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求などに応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始や停止を行う。
【０１９０】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１６４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数の情報表示部１８への表示などの処理を行う。
【０１９１】
次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１６５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１９２】
このように、本実施の形態では、表示役の検索が行われる基準となる有効ラインを１つに設定し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止された結果、当該有効ラインに表示された１つの図柄の組合せに基づいて、表示役の検索を行うこととしている。これにより、遊技者に対して、１つの有効ラインに表示された図柄の組合せのみに注視させることができるので、特典の付与に係る表示役の成立の有無を遊技者にとって分かり易いものとすることができる。
【０１９３】
また、左リール３Ｌの図柄列において、図柄位置「７」のチェリー（図柄６５）の上隣（１つ上）の図柄位置「８」に赤７（図柄６１）を配置し、図柄位置「１６」のチェリー（図柄６５）の下隣（１つ下）の図柄位置「１５」に赤７（図柄６１）を配置する構成としている。この構成により、図柄位置「７」のチェリー（図柄６５）が左の表示窓４Ｌの下段に表示されたとき、又は、図柄位置「１６」のチェリー（図柄６５）が左の表示窓４Ｌの上段に表示されたときには、赤７（図柄６１）を有効ライン８上（つまり、左の表示窓４Ｌの中段）に表示することが可能となる。また、赤７（図柄６１）は、前述の特殊小役に係る図柄の組合せ（赤７−ベル−ベル）を構成する図柄とした。これにより、左リール３Ｌのチェリー（図柄６５）が下段位置（又は上段位置）に表示されたときに、有効ライン８上に前述の特殊小役に係る図柄の組合せ（赤７−ベル−ベル）を表示することが可能となる（例えば図１３の（３）参照）。したがって、実際には特殊小役の決定に基づいてメダルの払い出しが行われたにもかかわらず、遊技者に対して、あたかもチェリーの決定に基づいてメダルの払い出しが行われたかのような感覚を抱かせることが可能となる。この結果、従来の入賞ラインを複数有する遊技機に慣れている遊技者にとって、チェリー（図柄６５）が表示窓内の下段位置（又は上段位置）に表示されたにもかかわらず（つまり、角チェリーの態様となったにもかかわらず）、メダルの払い出しが行われないことから、遊技に対する興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【０１９４】
また、本実施の形態では、特殊小役の払出枚数（８枚）を、前述のチェリーの払出枚数（４枚）の２倍に設定し、従来の角チェリーが決定された場合の払い出し枚数と等しくしたので、前述のように、左リール３Ｌのチェリー（図柄６５）が下段位置（又は上段位置）に表示されたときに、有効ライン８上に前述の特殊小役に係る図柄の組合せ（赤７−ベル−ベル）が表示されたときには、あたかも従来の角チェリーの決定に基づいてメダルの払い出しが行われたかのような感覚を遊技者に対して抱かせるのに好適となる。
【０１９５】
また、本実施の形態では、赤７（図柄６１）を、前述の特殊小役に係る図柄の組合せ（赤７−ベル−ベル）と前述のＢＢ１に係る図柄の組合せ（赤７−赤７−赤７）の両方に含まれる図柄としている。これにより、赤７（図柄６１）が左の表示窓４Ｌ内の中段の位置（つまり、有効ライン８）に表示されたときには、前述の特殊小役が決定される可能性があることに加えて、ＢＢ１が決定される可能性があることも遊技者に期待させることができるので、前述の効果に加えて、遊技者のボーナスへの期待感を向上させることもできる。この結果、遊技者に対して新たな面白みを提供することができる。
【０１９６】
また、特殊小役又はＢＢ１の何れかが決定された場合に、赤７（図柄６１）を有効ライン８上に引き込むようにしている。これにより、チェリー（図柄６５）が表示窓内の下段位置（又は上段位置）に表示され、赤７（図柄６１）が左の表示窓４Ｌ内の中段の位置（つまり、有効ライン８）に表示されたにもかかわらず、特殊小役に係る図柄の組合せが有効ライン８上に表示されなかった場合には、（ベル（図柄６４）は最大滑りコマ数４コマの範囲で必ず引き込まれるという配置構成から）ＢＢ１が持ち越されていることを遊技者に察知させることができ、遊技者のボーナスへの期待感を向上させることができる。この結果、遊技者に対して新たな面白みを提供することができる。尚、ＢＢ１が持ち越されているときに、はずれに係る特殊な図柄の組合せ（いわゆるリーチ目）を表示するようにしても良い。これにより、遊技者に対してＢＢ１が持ち越されていることを報知することができる。
【０１９７】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１９８】
本実施の形態では、複数種類の図柄が一列に配置された複数の図柄列として、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にそれぞれ２１個の図柄を配置した図柄列を適用したが、これに限らず、リールの個数や図柄列に配置される図柄の個数などは任意に適用可能である。例えば、リールの個数を５個にしたり、各図柄列に２０個の図柄を配置するようにしても良い。
【０１９９】
また、本実施の形態では、図柄列の一部の図柄を、連続する複数の図柄表示位置の各々に表示する複数の表示部として、各図柄列の３つの図柄を、上段位置、中段位置、及び下段位置の各々に表示する３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを適用したが、これに限らず、図柄表示位置の個数やここに表示する図柄列の図柄の個数などは任意に適用可能である。例えば、各図柄列の５つの図柄を、上段位置、中上段位置、中段位置、中下段位置、及び下段位置の各々に表示するようにしても良い。この場合は、チェリー（図柄６５）が配置された位置（例えば図柄位置「７」）の１つ隣の位置（例えば図柄位置「８」）又は２つ隣の位置（例えば図柄位置「９」）に赤７（図柄６１）を配置するような構成を適用することができる。
【０２００】
また、本実施の形態では、複数の表示部の各々における前記複数の図柄表示位置のうち特定の図柄表示位置を結ぶ一のラインとして、３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中段位置を結ぶ有効ライン８を適用したが、これに限らず、３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の上段位置を結ぶ有効ラインや、左の表示窓４Ｌ内の上段位置、中央の表示窓４Ｃ内の中段位置、及び右の表示窓４Ｒ内の下段位置を結ぶ有効ラインを適用しても良い。
【０２０１】
また、本実施の形態では、単独特典図柄としてチェリー（図柄６５）を適用したが、これに限らず、他の態様を有する図柄を適用しても良い。
【０２０２】
また、本実施の形態では、特定図柄として赤７（図柄６１）を適用し、特定図柄を含んで構成される特典の付与に係る図柄の組合せとして「赤７（図柄６１）−ベル（図柄６４）−ベル（図柄６４）」を適用したが、これに限らず、特定図柄として適用する図柄や特典の付与に係る図柄の組合せは任意の態様を適用可能である。例えば、特定図柄としてＢＡＲ（図柄６２）を適用し、特定図柄を含んで構成される特典の付与に係る図柄の組合せとして「ＢＡＲ（図柄６２）−Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）−Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）」を適用するようにしても良い。また、特定図柄としてボーナスに係る図柄を適用せずに、例えば、スイカ（図柄６３）を適用し、特定図柄を含んで構成される特典の付与に係る図柄の組合せとして「スイカ（図柄６３）−ベル（図柄６４）−ベル（図柄６４）」を適用するようにしても良い。
【０２０３】
また、本実施の形態では、特定図柄である赤７（図柄６１）を、単独特典図柄であるチェリー（図柄６５）の１つ上の図柄位置（図２の「８」参照）又は１つ下の図柄位置（図２の「１５」参照）のいずれかに配置することとしたが、これに限らず、単独特典図柄であるチェリー（図柄６５）の１つ上の図柄位置及び１つ下の図柄位置の両方に配置するようにしても良い。
【０２０４】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、図柄変動手段、停止制御手段、組合せ特定手段、判別手段、特典付与手段、開始操作検出手段、内部当選役決定手段、停止操作検出手段、持越手段、一のライン、単独特典図柄、特定図柄などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２０５】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１０に示すテーブルの構成、図１１〜図１３に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１４〜図２３に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２０６】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２０７】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０８】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図５】遊技機１の内部抽選テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽選テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の引込優先順位テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１１】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当選役格納領域を示す図である。
【図１２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１３】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図１４】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】主制御回路７１によるメダル投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】主制御回路７１による遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１による内部抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２０９】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
８    入賞ライン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007000320.tif 000003
【図２】
2007000320.tif 000004
【図３】
2007000320.tif 000005
【図４】
2007000320.tif 000006
【図５】
2007000320.tif 000007
【図６】
2007000320.tif 000008
【図７】
2007000320.tif 000009
【図８】
2007000320.tif 000010
【図９】
2007000320.tif 000011
【図１０】
2007000320.tif 000012
【図１１】
2007000320.tif 000013
【図１２】
2007000320.tif 000014
【図１３】
2007000320.tif 000015
【図１４】
2007000320.tif 000016
【図１５】
2007000320.tif 000017
【図１６】
2007000320.tif 000018
【図１７】
2007000320.tif 000019
【図１８】
2007000320.tif 000020
【図１９】
2007000320.tif 000021
【図２０】
2007000320.tif 000022
【図２１】
2007000320.tif 000023
【図２２】
2007000320.tif 000024
【図２３】
2007000320.tif 000025