(57)【要約】  【課題】  大当りのストックに係わる情報を報知して稼働率を向上することができると共に、大当りを持ち越す場合、或いは放出する場合において好適な表示態様を表示し、以て遊技の趣向を向上することのできる大当りストック的機能を有した遊技機を提供する。  【解決手段】  実質の抽選に係わる特別図柄を表示する特別図柄表示装置２８と、特別図柄の疑似図柄を表示する疑似図柄表示装置６とを設け、始動入賞口への入賞により大当り乱数を取得した場合には、疑似図柄は通常と同じ態様で表示され、特別図柄は通常と異なる態様で表示され、大当りがストックされる。また所定の遊技条件が成立すると、ストックしていた大当りが放出される。  【選択図】  図２
2007000175.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入賞または通過可能な始動遊技装置と、
所定の特別図柄を変動後停止させて確定する特別スロットゲームを表示する特別図柄表示装置と、
遊技者にとって有利となる状態と不利となる状態とに変換可能な可変入賞装置と、
上記始動遊技装置に入賞または通過した遊技球を検出する遊技球検出手段と、
該遊技球検出手段が遊技球を検出したことに基づいて乱数を抽選する乱数抽選手段と、
該乱数抽選手段により抽選された乱数を順次記憶する乱数記憶手段と、
該乱数記憶手段が記憶した乱数の順序通り、該乱数の内容に応じて上記特別図柄表示装置に特別スロットゲームを連続的に表示させる制御手段と、を備えた遊技機であって、
上記乱数記憶手段が当り乱数とはずれ乱数とを連続して記憶した場合には、該当り乱数の記憶を保持し、該当り乱数に対応する特別スロットゲームを実行する替わりに、該当り乱数の直前または直後に記憶されたはずれ乱数に対応する特別スロットゲームを、一旦はずれ図柄で停止した状態から再び変動後停止させてはずれ図柄で確定させる態様で実行する特別図柄再変動手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、上記保持していた当り乱数の記憶に基づく特別スロットゲームを実行して当り図柄を確定表示し、上記可変入賞装置を所定の態様に変換制御して遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
上記乱数記憶手段が複数の乱数を記憶したときに点灯し、表示されている特別スロットゲームが終了して次の特別スロットゲームが開始されるときに消灯する発光部が複数設けられた発光報知手段を備え、
該発光報知手段は、上記特別図柄再変動手段にて一旦はずれ図柄で停止した状態から再び変動を開始するときにも発光部を消灯することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技球が入賞または通過可能な始動遊技装置と、
所定の特別図柄を変動後停止させて確定する特別スロットゲームを表示する特別図柄表示装置と、
所定の特別図柄の疑似図柄を変動後停止させて確定する疑似スロットゲームを表示する疑似図柄表示装置と、
遊技者にとって有利となる状態と不利となる状態とに変換可能な可変入賞装置と、
上記始動遊技装置に入賞または通過した遊技球を検出する遊技球検出手段と、
該遊技球検出手段が遊技球を検出したことに基づいて乱数を抽選する乱数抽選手段と、
該乱数抽選手段により抽選された乱数を順次記憶する乱数記憶手段と、
該乱数記憶手段が記憶した乱数の順序通り、該乱数の内容に応じて上記特別図柄表示装置及び疑似図柄表示装置に特別スロットゲーム及び疑似スロットゲームを連続的に表示させる制御手段と、を備えた遊技機であって、
上記乱数記憶手段が当り乱数とはずれ乱数とを連続して記憶した場合には、該当り乱数の記憶を記憶保持し、該当り乱数に対応する特別スロットゲームを実行する替わりに、該当り乱数の直前または直後に記憶されたはずれ乱数に対応する特別スロットゲームを、一旦はずれ図柄で停止した状態から再び変動後停止させてはずれ図柄で確定させる態様で実行する特別図柄再変動手段と、該当り乱数に対応する疑似スロットゲームを実行する替わりに、はずれ乱数に対応する疑似スロットゲームを実行する疑似図柄代替変動手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、上記保持していた当り乱数の記憶に基づいて少なくとも特別図柄表示装置に特別スロットゲームを実行して当り図柄を確定表示し、上記可変入賞装置を所定の態様に変換制御して遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
上記乱数記憶手段が当り乱数のみを記憶した場合には、該当り乱数の記憶を保持して上記疑似図柄代替変動手段を実行すると共に、該疑似図柄代替変動手段の実行中、該当り乱数に対応する特別スロットゲームは実行しないことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
上記特別スロットゲームと疑似スロットゲームとは、上記特別図柄再変動手段または上記疑似図柄代替変動手段が実行されていない場合には同期して実行され、上記疑似図柄代替変動手段が実行する疑似スロットゲームは、上記特別図柄再変動手段にて実行される特別スロットゲームの変動を開始してから一旦はずれ図柄で停止した状態が終了する期間とほぼ同期して実行され、
上記乱数記憶手段が複数の乱数を記憶したときに点灯し、表示されている疑似スロットゲームが終了して次の疑似スロットゲームが開始されるときに消灯する発光部が複数設けられた発光報知手段を備えたことを特徴とする請求項３または請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
上記疑似図柄表示装置は、上記特別図柄表示装置に比して大きく形成し、上記所定の遊技条件が成立した場合には疑似スロットゲームを実行して当り図柄を確定表示すると共に、疑似スロットゲームの表示は、特別スロットゲームよりも演出効果の高い表示となっていることを特徴とする請求項３乃至請求項５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
上記発光報知手段は、上記保持されていた当り乱数の記憶に基づく特別スロットゲームが開始されるときは発光部を消灯しないことを特徴とする請求項２または請求項４乃至請求項６の何れかに記載の遊技機。
【請求項８】
上記所定の遊技条件を複数種類設け、上記当り乱数の記憶が複数保持されているときに該所定の遊技条件の何れかが成立した場合には、該成立した所定の遊技条件の種別に基づいて上記特別遊技を個別にまたは連続して発生させることを特徴とする請求項１乃至請求項７の何れかに記載の遊技機。
【請求項９】
上記当り乱数の記憶が保持されているときに所定の第２遊技条件が成立した場合には、当り乱数の記憶が保持されている旨を報知する当り記憶報知手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項８の何れかに記載の遊技機。
【請求項１０】
遊技者にとって有利な遊技状態が発生している場合には、上記当り乱数の記憶の保持または上記特別遊技の発生を実行させないようにしたことを特徴とする請求項１乃至請求項９の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に係わり、特に画像表示装置に所定の図柄を変動表示させて当りの抽選を行う表示制御機能を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機は、その趣向性の向上のために様々な工夫がなされている。中でも遊技領域上に画像表示装置を備えた遊技機は、画像表示装置の表示方法の工夫如何で、遊技機の人気、不人気が決まるので特に様々な工夫が施されている。代表的な画像表示装置を備えた遊技機としては、例えば通称フィーバー型パチンコ遊技機があり、このタイプの遊技は、液晶表示装置等の画像表示装置の画像表示部に所定の図柄を表示する３つの図柄表示部が設定され、遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて各図柄表示部に図柄としての絵柄、キャラクタ、数字、記号、文字等が回転する様子を示す擬似的な画像としての変動表示を表示し、所定時間経過後にこの変動表示を順次停止させて図柄合わせ（以下、スロットゲームともいう）を行うものである。
【０００３】
このスロットゲームの結果、３つの図柄の組合せが予め定められた大当り図柄と一致しているときは大当りとなり、遊技状態を遊技者にとって極めて価値のある大当り遊技に移行されるようになっている。即ち大当り遊技は、一般的に複数のラウンド（例えば第１ラウンド〜第１６ラウンド）中、アタッカと呼ばれる大入賞口が所定の態様で遊技者にとって有利な状態に変換されるようになっている。従って遊技者は、この大当り遊技により多くの遊技球（例えば２０００個程度）を獲得することが可能となり、始動入賞口にいかに多くの遊技球を入賞させるかが遊技の最大の関心事となっている。
【０００４】
ところで、このようなパチンコ遊技機は、遊技球が始動入賞口に入賞した時点で、当該スロットゲームの結果を大当りにするか否かの判定をするための乱数を取得するようになっており、また、遊技球が始動入賞口へ入賞したとき、画像表示装置にてすでにスロットゲームが行われている場合には、その乱数を所定数（例えば４つ）まで記憶し、画像表示装置の周辺に設けられたＬＥＤやランプ等を点灯制御して、遊技者に当該スロットゲームが終了した後、あと何回スロットゲームが行われるかを報知するようになっている。そして、画像表示装置では、この乱数に基づいて、遊技球の始動入賞口への入賞順に逐次スロットゲームが行われ、その過程で大当りになれば、即座に大当り遊技に移行するのである。
【０００５】
しかしながら、このようなパチンコ遊技機においては、遊技球が始動入賞口へ入賞したら直ちにスロットゲームが行われ、また乱数が記憶されている場合であっても前のスロットゲームが終わり次第、次のスロットゲームが実行されるので、即ち始動入賞口へ遊技球が入賞してから当該スロットゲームの結果が出るまでの時間が極めて短時間であるので、遊技者は、大当りの期待感を継続的に享受することができないという問題点がある。更に、遊技球の始動入賞口への入賞順に、逐次乱数に対応したスロットゲームが行われるので、遊技に意外性がなく、遊技の興趣に欠けるという問題点もある。
【０００６】
そこで、このような問題点を解決するため、通常の遊技状態よりも遊技球が入賞し易い制御が実行されているような状態（持ち球減少抑制制御を実行している状態、例えば、所謂「確率変動」や「時短」）に大当りを保持し、その状態が終了した後に大当り遊技を連続して消化する、所謂大当りストック的機能を有するパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照、以下従来技術という）。
【特許文献１】特開２００２−２６３３３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、この従来技術においては、始動入賞口に遊技球が入賞して大当りになり、該大当りを持ち越す場合、或いは放出する場合の具体的な実施態様、例えば、図柄の変動表示等の画像表示態様をどのようにするかが開示されていない。仮に、大当りを持ち越す場合に始動入賞口に遊技球が入賞したにも拘わらず図柄の変動表示（スロットゲーム）がなされないと、遊技者は著しい不信感を抱くことにもなりかねない。
【０００８】
またこの従来技術では、「確率変動」や「時短」の持ち球減少抑制制御を実行している状態に限って大当りをストックするようになっているが、もともとこの「確率変動」や「時短」の状態で遊技をやめる遊技者は皆無であり、従って、遊技機の稼働率を上昇させるという観点からすると問題がある。
【０００９】
本発明は、このような問題点の少なくとも何れかを解決するためになされたもので、その目的とするところは、大当りのストックに係わる情報を報知して稼働率を向上することができると共に、大当りを持ち越す場合、或いは放出する場合において好適な表示態様を表示し、以て遊技の趣向を向上することのできる大当りストック的機能を有した遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項１に記載したように、遊技球が入賞または通過可能な始動遊技装置と、所定の特別図柄を変動後停止させて確定する特別スロットゲームを表示する特別図柄表示装置と、遊技者にとって有利となる状態と不利となる状態とに変換可能な可変入賞装置と、上記始動遊技装置に入賞または通過した遊技球を検出する遊技球検出手段と、該遊技球検出手段が遊技球を検出したことに基づいて乱数を抽選する乱数抽選手段と、該乱数抽選手段により抽選された乱数を順次記憶する乱数記憶手段と、該乱数記憶手段が記憶した乱数の順序通り、該乱数の内容に応じて上記特別図柄表示装置に特別スロットゲームを連続的に表示させる制御手段と、を備えた遊技機であって、上記乱数記憶手段が当り乱数とはずれ乱数とを連続して記憶した場合には、該当り乱数の記憶を保持し、該当り乱数に対応する特別スロットゲームを実行する替わりに、該当り乱数の直前または直後に記憶されたはずれ乱数に対応する特別スロットゲームを、一旦はずれ図柄で停止した状態から再び変動後停止させてはずれ図柄で確定させる態様で実行する特別図柄再変動手段と、所定の遊技条件が成立した場合に、上記保持していた当り乱数の記憶に基づく特別スロットゲームを実行して当り図柄を確定表示し、上記可変入賞装置を所定の態様に変換制御して遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１１】
また、請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、上記乱数記憶手段が複数の乱数を記憶したときに点灯し、表示されている特別スロットゲームが終了して次の特別スロットゲームが開始されるときに消灯する発光部が複数設けられた発光報知手段を備え、該発光報知手段は、上記特別図柄再変動手段にて一旦はずれ図柄で停止した状態から再び変動を開始するときにも発光部を消灯することを特徴とする。
【００１２】
また、請求項３に記載の遊技機は、遊技球が入賞または通過可能な始動遊技装置と、所定の特別図柄を変動後停止させて確定する特別スロットゲームを表示する特別図柄表示装置と、所定の特別図柄の疑似図柄を変動後停止させて確定する疑似スロットゲームを表示する疑似図柄表示装置と、遊技者にとって有利となる状態と不利となる状態とに変換可能な可変入賞装置と、上記始動遊技装置に入賞または通過した遊技球を検出する遊技球検出手段と、該遊技球検出手段が遊技球を検出したことに基づいて乱数を抽選する乱数抽選手段と、該乱数抽選手段により抽選された乱数を順次記憶する乱数記憶手段と、該乱数記憶手段が記憶した乱数の順序通り、該乱数の内容に応じて上記特別図柄表示装置及び疑似図柄表示装置に特別スロットゲーム及び疑似スロットゲームを連続的に表示させる制御手段と、を備えた遊技機であって、上記乱数記憶手段が当り乱数とはずれ乱数とを連続して記憶した場合には、該当り乱数の記憶を保持し、該当り乱数に対応する特別スロットゲームを実行する替わりに、該当り乱数の直前または直後に記憶されたはずれ乱数に対応する特別スロットゲームを、一旦はずれ図柄で停止した状態から再び変動後停止させてはずれ図柄で確定させる態様で実行する特別図柄再変動手段と、該当り乱数に対応する疑似スロットゲームを実行する替わりに、はずれ乱数に対応する疑似スロットゲームを実行する疑似図柄代替変動手段と、所定の遊技条件が成立した場合に、上記保持していた当り乱数の記憶に基づいて少なくとも特別図柄表示装置に特別スロットゲームを実行して当り図柄を確定表示し、上記可変入賞装置を所定の態様に変換制御して遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１３】
また、請求項４に記載の遊技機は、請求項３に記載の遊技機において、上記乱数記憶手段が当り乱数のみを記憶した場合には、該当り乱数の記憶を保持して上記疑似図柄代替変動手段を実行すると共に、該疑似図柄代替変動手段の実行中、該当り乱数に対応する特別スロットゲームは実行しないことを特徴とする。
【００１４】
また、請求項５に記載の遊技機は、請求項３または請求項４に記載の遊技機において、上記特別スロットゲームと疑似スロットゲームとは、上記特別図柄再変動手段または上記疑似図柄代替変動手段が実行されていない場合には同期して実行され、上記疑似図柄代替変動手段が実行する疑似スロットゲームは、上記特別図柄再変動手段にて実行される特別スロットゲームの変動を開始してから一旦はずれ図柄で停止した状態が終了する期間とほぼ同期して実行され、上記乱数記憶手段が複数の乱数を記憶したときに点灯し、表示されている疑似スロットゲームが終了して次の疑似スロットゲームが開始されるときに消灯する発光部が複数設けられた発光報知手段を備えたことを特徴とする。
【００１５】
また、請求項６に記載の遊技機は、請求項３乃至請求項５の何れかに記載の遊技機において、上記疑似図柄表示装置は、上記特別図柄表示装置に比して大きく形成し、上記所定の遊技条件が成立した場合には疑似スロットゲームを実行して当り図柄を確定表示すると共に、疑似スロットゲームの表示は、特別スロットゲームよりも演出効果の高い表示となっていることを特徴とする。
【００１６】
また、請求項７に記載の遊技機は、請求項２または請求項４乃至請求項６の何れかに記載の遊技機において、上記発光報知手段は、上記保持されていた当り乱数の記憶に基づく特別スロットゲームが開始されるときは発光部を消灯しないことを特徴とする。
【００１７】
また、請求項８に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項７の何れかに記載の遊技機において、上記所定の遊技条件を複数種類設け、上記当り乱数の記憶が複数保持されているときに該所定の遊技条件の何れかが成立した場合には、該成立した所定の遊技条件の種別に基づいて上記特別遊技を個別にまたは連続して発生させることを特徴とする。
【００１８】
また、請求項９に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項８の何れかに記載の遊技機において、上記当り乱数の記憶が保持されているときに所定の第２遊技条件が成立した場合には、当り乱数の記憶が保持されている旨を報知する当り記憶報知手段を備えたことを特徴とする。
【００１９】
また、請求項１０に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項９の何れかに記載の遊技機において、遊技者にとって有利な遊技状態が発生している場合には、上記当り乱数の記憶の保持または上記特別遊技の発生を実行させないようにしたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２０】
請求項１の発明は、例えば始動入賞口等の始動遊技装置への遊技球の入賞または通過を近接センサ等の遊技球検出手段により検出し、この遊技球検出手段が遊技球の入賞または通過を検出したことに基づいて、乱数抽選手段が乱数を抽選し、この抽選された乱数を乱数記憶手段により順次記憶する。なお乱数抽選手段としては、例えば割り込み毎にインクリメントされるループカウンタを主制御回路等に設定し、始動遊技装置へ遊技球が入賞または通過したタイミングでこのカウンタの値を取得して乱数を抽選するようなものが挙げられる。また、乱数記憶手段は、所定個数まで（例えば５個）記憶するようにしても良い。
【００２１】
そして乱数記憶手段が記憶した乱数の順序通り、制御手段が、この乱数の内容に応じて特別図柄表示装置に所定の特別図柄を変動後停止させて確定する特別スロットゲームを連続的に表示する制御を実行する。ここで乱数の内容は当りとはずれとに大別され、当りの中には所謂大当り、中当り、小当りを含み、はずれの中には所謂リーチはずれも含むものとする。なおリーチとは、複数の図柄合わせを行う場合において、最後に停止する図柄がまだ変動中であるものの、既に停止している図柄が当り図柄と一致している状態を言う。また、特別スロットゲームとしては様々な態様が考えられ、例えば特別スロットゲームの特別図柄数を、単数または複数の特別図柄（例えば３桁の特別図柄）で構成しても良い。なお、本発明において、乱数記憶手段による実質的な乱数の記憶は、既に終了した特別スロットゲームに対応する乱数を含むものではなく、現在実行されているまたはこれから実行される特別スロットゲームに対応する乱数を意味するもので、これは、後述の疑似スロットゲーム（請求項３以降）においても同様である。
【００２２】
このような遊技機において、当り乱数とはずれ乱数とを連続して記憶した場合には、当り乱数の記憶を保持し、この当り乱数に対応する特別スロットゲームを実行する替わりに、特別図柄再変動手段が、当り乱数の直前または直後に記憶されたはずれ乱数に対応する特別スロットゲームを、一旦はずれ図柄で停止した状態から再び変動後停止させてはずれ図柄で確定させる態様（以下、このような特別スロットゲームを、再変動特別スロットゲームともいう）で実行する。なお、当り乱数の記憶の保持は、当り乱数そのものを記憶保持しても良いし、それ以外の態様であっても良い。
【００２３】
再変動特別スロットゲームは、見かけ上は、あたかも２回の特別スロットゲームが実行されたように見えるものの、実質的には１回の特別スロットゲームであり、従って遊技者は、当りに係わる特別スロットゲームが実行されなくても不信感を抱くことがない。即ち始動遊技装置に２個遊技球が入賞し、当り乱数とはずれ乱数とを連続して記憶したとき、はずれ乱数に対応する特別スロットゲームを再変動特別スロットゲームとすることで、２回のはずれに係わる特別スロットゲームが実行されたように見せかけ、これにより始動遊技装置に遊技球が入賞したにも拘わらず、特別スロットゲームが実行されないという遊技者の不信感を回避するのである。
【００２４】
なお再変動特別スロットゲームは、２回の特別スロットゲームが実行されたものと完全に一致するものではなく、微妙に異なるものが好ましい。例えば、２回の特別スロットゲームが実行された場合に、図柄を完全に停止させて確定してから次の変動を開始するようになっているときは、再変動特別スロットゲームでは、一旦図柄が停止したときは完全に停止させずに上下に度微動している「揺れ」の状態から再び変動を開始するという具合である。このようにすれば、実質的に１回の特別スロットゲームとなり、始動遊技装置への１個の遊技球の入賞に対して１回の特別スロットゲームの実行という遊技規則にも合致し、更に遊技者の中には、その微妙な違いに気づいて、今後の遊技の展開が有利になるかもしれない（当りがストックされたかもしれない）という期待を抱くことも可能になる。
【００２５】
そして、当り乱数の記憶が保持された状態で所定の遊技条件が成立すると、当りに係わる特別スロットゲームを実行して当り図柄を確定表示し、特別遊技発生手段が、遊技者にとって有利となる状態と不利となる状態とに変換可能な可変入賞装置を、所定の態様に変換制御して遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる。即ちストックされていた特別遊技が、所定の遊技条件の成立により放出されて実行される。
【００２６】
ここで、所定の遊技条件としては、特別スロットゲームにおいて特定の変動パターンやキャラクタが出現したときや特定の特別図柄が確定表示されたとき、或いは特定の入賞装置に遊技球が入賞したとき、更には上記したような乱数抽選に当選したとき等が挙げられる。なお特別遊技発生手段が発生させる遊技者にとって有利な特別遊技としては、例えば開口しているときには遊技球を受け入れ易い状態と閉口しているときには遊技球を受け入れない状態とに変換可能なアタッカや電動チューリップ等の可変入賞装置を、所定時間の間複数回繰り返して開口するように変換制御する態様が考えられる。以上のような構成による請求項１の発明によれば、当り乱数の記憶を保持したとき、即ち特別遊技を持ち越す場合に、通常の特別図柄の表示態様とほぼ同様な表示態様を創出でき、従って遊技者に不信感を抱かせることがなく、その結果、特別遊技のストック的機能を有する遊技機の趣向性を向上することができる。
【００２７】
また請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、発光報知手段を備えており、この発光報知手段は、ＬＥＤ等の発光部が複数（例えば４つ）設けられており、乱数記憶手段が複数の乱数を記憶したとき、つまり特別スロットゲームの実行中に遊技球が始動遊技装置に入賞または通過したとき、所定の発光部が点灯し、一方、表示されている特別スロットゲームが終了して次の特別スロットゲームが開始されるとき、所定の発光部が消灯するようになっている。即ち発光報知手段は、発光部の点灯数により、現在実行されている特別スロットゲームが終了した後に、あと何回特別スロットゲームが実行されるかを遊技者に報知するのである。
【００２８】
しかして発光報知手段は、特別図柄再変動手段にて一旦はずれ図柄で停止した状態から再び変動を開始するときにも、即ち当りに係わる特別スロットゲームの替わりに実行された再変動特別スロットゲームにおいて、一旦はずれ図柄で停止した状態から再び変動を開始するときにも消灯するようになっている。このような構成の請求項２の発明によれば、特別遊技を持ち越す場合に、発光部の点灯／消灯態様を通常とほぼ同じ態様にすることができ、従って更に請求項１の発明の効果を顕著にすることができる。
【００２９】
また請求項３に記載の遊技機は、疑似図柄表示装置を備えており、この疑似図柄表示装置では、請求項１に記載した特別図柄表示装置の特別スロットゲームと同様に疑似スロットゲームが実行される。つまり本発明では、遊技球の始動遊技装置への入賞または通過に基づいて特別スロットゲームと疑似スロットゲームとが実行される。
【００３０】
そしてこのような遊技機において、当り乱数とはずれ乱数とを連続して記憶した場合には、当り乱数の記憶を保持し、特別図柄表示装置では、この当り乱数に対応する特別スロットゲームを実行する替わりに、特別図柄再変動手段が同様に実行され、一方疑似図柄表示装置では、疑似図柄代替変動手段が、当り乱数に対応する疑似スロットゲームを実行する替わりに、はずれ乱数に対応する疑似スロットゲームを実行する。即ち当り乱数とはずれ乱数とを連続して記憶した場合、疑似図柄表示装置では、通常と同じ表示態様である２回のはずれに係わる疑似スロットゲームが実行されるのである。
【００３１】
そして、当り乱数の記憶が保持された状態で所定の遊技条件が成立すると、少なくとも特別図柄表示装置に特別スロットゲームを実行して当り図柄を確定表示し、特別遊技発生手段が、上記したように遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる。ここで、この所定の遊技条件が成立した場合には、疑似図柄表示装置に疑似スロットゲームを実行して当り図柄を確定表示しても良いが、これは特に限定されることなく、即ち本発明においては、特別遊技の発生は、特別図柄表示装置に当り図柄が確定表示されることが必要条件であり、これは特別図柄が実質の当り抽選に係わる図柄であることを意味している。
【００３２】
このような構成の請求項３の発明によれば、請求項１の発明の効果に加え、当り乱数の記憶を保持したとき、即ち特別遊技を持ち越す場合に、疑似図柄表示装置では通常と同じ表示態様にて表示されるので、更に請求項１の発明の効果を顕著にすることができる。
【００３３】
また請求項４に記載の遊技機は、請求項３に記載の遊技機において、乱数記憶手段が当り乱数のみを記憶した場合には、この当り乱数の記憶を保持して上記したように疑似図柄代替変動手段を実行する。一方この疑似図柄代替変動手段の実行中、特別図柄表示装置では、この当り乱数に対応する特別スロットゲームは実行されないようになっている。
【００３４】
当り乱数の記憶を保持することは、遊技機の内部的には始動遊技装置への入賞はないものと同義であり、従って当り乱数のみを記憶したときに実質の当り抽選に係わる特別スロットゲームを実行すると、上記した遊技規則に合致しないことになる。しかしながら始動遊技装置に入賞したにも拘わらず何らのスロットゲームも実行されないと、遊技者は不信感を抱くことになり、その点本発明においては、疑似図柄表示装置では通常と同じ表示態様、即ち実質の当り抽選に係わらない疑似スロットゲームが実行されるので、従ってこのような構成の請求項４の発明によれば、請求項３の発明の効果に加え、当り乱数のみを記憶したときに特別遊技を持ち越す場合であっても、遊技者の不信感を最小限に留め、その結果、更に遊技の趣向が向上する。また更に遊技者の中には、特別スロットゲームが実行されないことに気づいて、今後の遊技の展開が有利になるかもしれない（当たりがストックされてたかもしれない）という期待を抱くことも可能となり、これにより遊技の興趣が増大する。
【００３５】
また請求項５に記載の遊技機は、請求項３または請求項４に記載の遊技機において、特別スロットゲームと疑似スロットゲームとは、特別図柄再変動手段または疑似図柄代替変動手段が実行されていない場合には同期して実行され、疑似図柄代替変動手段が実行する疑似スロットゲーム、即ちはずれに係わる疑似スロットゲームは、特別図柄再変動手段にて実行される特別スロットゲームの変動を開始してから一旦はずれ図柄で停止した状態が終了する期間とほぼ同期して実行される。
【００３６】
つまり１回の特別スロットゲームと１回の疑似スロットゲームとが同期しない場合であって、特別図柄再変動手段が実行されている場合には、１回のはずれに係わる疑似スロットゲームと再変動特別スロットゲームにおける前半のはずれ図柄で停止した状態が終了するまでの期間とがほぼ同期し、その後、１回のはずれに係わる疑似スロットゲームと再変動特別スロットゲームにおける後半の再び変動を開始してから停止させてはずれ図柄を確定するまでの期間とがほぼ同期する。即ちこの特別図柄再変動手段が実行されている場合には、通常の特別スロットゲームと疑似スロットゲームとが同期する場合とほぼ同じ表示態様となる。また疑似図柄代替変動手段が実行されている場合には、請求項４に記載したように、疑似スロットゲームのみが実行される。
【００３７】
そして請求項２と同様な構成の発光報知手段が、乱数記憶手段が複数の乱数を記憶したとき、つまり疑似スロットゲームの実行中に遊技球が始動遊技装置に入賞したとき、所定の発光部が点灯し、一方、表示されている疑似スロットゲームが終了して次の疑似スロットゲームが開始されるとき、所定の発光部が消灯するようになっている。即ち発光報知手段は、発光部の点灯数により、現在実行されている疑似スロットゲームが終了した後に、あと何回疑似スロットゲームが実行されるかを遊技者に報知するのである。従ってこのような構成の請求項５の発明によれば、請求項３または請求項４の発明の効果に加え、通常では特別スロットゲームと疑似スロットゲームとが同期し、且つそれらのスロットゲームの開始や終了に合わせて発光部が点灯／消灯するので、遊技者にとって非常に見易い表示となり、更に特別遊技を持ち越す場合にも、特別スロットゲームと疑似スロットゲームの表示態様及び発光部の点灯／消灯態様を通常とほぼ同じ態様にすることができ、従って更に請求項３または請求項４の発明の効果を顕著にすることができる。
【００３８】
また請求項６に記載の遊技機は、請求項３乃至請求項５の何れかに記載の遊技機において、疑似図柄表示装置は、特別図柄表示装置に比して大きく形成し（例えば特別図柄表示装置の５〜３０倍）、特別遊技を発生させる所定の遊技条件が成立した場合には、特別スロットゲームと同様に疑似スロットゲームを実行して当り図柄を確定表示する。更には、疑似スロットゲームの表示は、特別スロットゲームよりも演出効果の高い表示、例えば疑似スロットゲームではリーチアクションやキャラクタ等が出現するが、特別スロットゲームでは、それらは出現しないようにする。即ち疑似図柄表示装置を、特別図柄表示装置よりも遊技者が注目するようにするのである。従って、このような構成の請求項６の発明によれば、請求項３乃至請求項５の何れかの発明の効果に加え、疑似図柄表示装置は、特別遊技を持ち越す場合であっても通常と全く同じ表示態様あり、この疑似図柄表示装置の遊技者の注目度を向上させることで、更に請求項３至請求項５の何れかの発明の効果を顕著にすることができる。
【００３９】
また請求項７に記載の遊技機は、請求項２または請求項４乃至請求項６の何れかに記載の遊技機において、発光報知手段は、保持されていた当り乱数の記憶に基づく特別スロットゲームが開始されるときは発光部を消灯しないようになっている。これは、特別遊技を持ち越す場合には、実質の当り抽選に係わる特別スロットゲームが、実質的には１回実行されず遊技者にとって不利となっている。そこで本発明では、ストックしていた特別遊技を放出することになる、保持されていた当り乱数の記憶に基づく特別スロットゲームが開始されるときは発光部を消灯せず、従ってこの場合、遊技者にとっては、特別スロットゲームが実質的に余分に１回実行され有利となり、これにより遊技の公平性が担保される。従って、このような構成の請求項６の発明によれば、請求項２または請求項４乃至請求項６の何れかの発明の効果に加え、遊技者に公平な遊技を提供でき、更に遊技者の中には、通常では消灯するはずの発光部が消灯しないことに気づいて、これが特別遊技の発生予告であることを理解するので、これによっても遊技の趣向が向上する。
【００４０】
また請求項８に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項７の何れかに記載の遊技機において、ストックしていた特別遊技を発生させることになる所定の遊技条件を複数種類設け、当り乱数の記憶が複数保持されているときに、即ち複数の特別遊技をストックしているときに、これら所定の遊技条件の何れかが成立した場合には、該成立した所定の遊技条件の種別に基づいて特別遊技を個別にまたは連続して発生させる。従ってこのような構成の請求項８の発明によれば、請求項１乃至請求項７の何れかの発明の効果に加え、遊技者は、所定の遊技条件の何れが成立するかに強い関心を抱き、その結果、遊技の興趣が増大する。
【００４１】
また請求項９に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項８の何れかに記載の遊技機において、当り乱数の記憶が保持されているときに、所定の第２遊技条件が成立した場合には、当り記憶報知手段が、当り乱数の記憶が保持されている旨を、つまり特別遊技がストックされている旨を報知する。この報知としては、例えば画像や音声にて報知するものが考えられ、また、この報知に合わせて音や光により演出を加えるようにすれば、更に効果的となる。なお、所定の第２遊技条件としては、請求項１に記載したような所定の遊技条件と同様なものが挙げられる。
【００４２】
このような構成の請求項９の発明によれば、請求項１乃至請求項８の何れかの発明の効果に加え、遊技者は、この報知により特別遊技がストックされていることを確信または予測し、特別遊技を獲得するまで遊技を続行しようとするので、その結果、遊技機の稼働率を向上させることができる。更に遊技者は、この報知を認識してから特別遊技を獲得するまでの比較的長い期間、遊技への期待感を継続して持ち続けることができ、更に遊技の趣向が向上する。なお、この報知を、遊技者に示唆するような間接的な表現で行うようにしても良く、この場合には、当り乱数の記憶が保持されていないときでも、報知するようにしても良い。このようにすれば、更に遊技機の稼働率が向上し、遊技の興趣が増大する。
【００４３】
また請求項１０に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項９の何れかに記載の遊技機において、遊技者にとって有利な遊技状態が発生している場合には、当り乱数の記憶の保持または特別遊技の発生を実行させないようにしている。ここで遊技者にとって有利な遊技状態とは、特別遊技や所謂「確率変動」「時短」が実行されている遊技状態等が代表して挙げられる。即ち遊技者にとって有利な遊技状態が発生している場合には、特別遊技のストックや発生が実行されなくとも遊技をやめる遊技者は皆無であるので、従って遊技者にとって有利な遊技状態で特別遊技のストックや発生を行っても、遊技機の稼働率の上昇には寄与しないからである。
【００４４】
このような構成の請求項１０の発明によれば、請求項１乃至請求項９の何れかの発明の効果に加え、遊技者にとって有利な遊技状態が発生していない遊技状態に限って特別遊技のストックや発生が行われるので、その結果、遊技者にとって有利な遊技状態が発生していない遊技状態であっても、遊技者は遊技を続行する蓋然性が高くなり、更に遊技機の稼働率が向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４５】
以下に、本発明の実施の形態を図を用いて説明する。
図１は、遊技機１の全体正面図、図２は、表示ユニット３５の正面図、図３は、遊技機１の裏側に設けられた遊技機制御装置１００の要部ブロック図、図４は、遊技機制御装置１００を構成する主制御回路４４と表示制御回路１１１との関係を示す概略ブロック図である。
【００４６】
本実施形態の遊技機１は、図１及び図２に示すように、図示しない遊技島に固定される外枠２２と、この外枠２２に取り付けられた内枠２３とから構成されており、内枠２３には、遊技者にパチンコ遊技を提供する遊技盤２１と、遊技者が操作することにより後述する打球発射装置４３を作動させる打球操作ハンドル２と、打球発射装置４３によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール３と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール４と、打球誘導レール３及び遊技領域形成レール４によって囲われた遊技領域５と、遊技領域５に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車２０と、実質の抽選に係わる図柄としての特別図柄が回転する様子を示す擬似的な表示（以下、スクロール表示ともいう）を行う液晶表示ディスプレイ（ＬＣＤ）等で構成された特別図柄表示装置２８と、特別図柄の疑似図柄をスクロール表示する液晶表示ディスプレイ（ＬＣＤ）等で構成された疑似図柄表示装置６と、遊技球が入賞することによって特別図柄表示装置２８及び疑似図柄表示装置６に特別図柄及び疑似図柄の変動表示（スクロール表示）を開始させる始動入賞口（電動チューリップ）１１と、特別図柄表示装置２８及び疑似図柄表示装置６が特別図柄及び疑似図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口１１へ入賞した場合（以下、このような遊技球を保留球ともいう）に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ、図２参照）と、特別図柄表示装置２８内において３つの特別図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部３１、中図柄表示部３２、右図柄表示部３３（図２参照）と、疑似図柄表示装置６内において所定の画像を表示する画像表示部３０（図２参照）と、この画像表示部３０において３つの疑似図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０と、特別図柄表示装置２８及び疑似図柄表示装置６における表示結果が予め定められた態様（大当り）になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口（アタッカ）７と、遊技球を打球発射装置４３に供給するための打球供給皿１２と、打球供給皿１２に入りきらない球を貯留することができると共に、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰球受皿１３と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口１４と、入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常を報知する遊技効果ランプ１５と、遊技領域５の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口１６と、開閉自在に設けられたガラス扉枠１７と、一桁の普通図柄を表示し、その普通図柄が予め定められた普通図柄（当り）である場合、始動入賞口１１としての電動チューリップの羽根を開放する７セグメントＬＥＤ等で構成された普通図柄表示装置１８と、遊技球が通過することによって普通図柄表示装置１８に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート１９と、普通図柄表示装置１８が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合（以下、このような遊技球を通過保留球ともいう）に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ、図２参照）と、特別図柄表示装置２８、疑似図柄表示装置６、普通図柄表示装置１８、保留ＬＥＤ２５、保留ＬＥＤ２６及び普通図柄作動ゲート１９が一体的に組み込まれた表示ユニット３５とによって構成されている。
【００４７】
この様に構成される遊技機１は、まず、遊技者の打球操作ハンドル２の操作により、打球発射装置４３から遊技球が発射され、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間を通って遊技球が遊技盤２１上の遊技領域５に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域５を自重により落下し、落下する過程においては、遊技盤２１に植設される図示しない遊技釘や風車２０によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口１１や普通入賞口１４に入賞したり、普通図柄作動ゲート１９を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口１６に回収されるようになっている。
【００４８】
遊技球が始動入賞口１１に入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えると共に、後述する始動入賞検出センサ１１６によって遊技球を検出し、特別図柄表示装置２８の各図柄表示部３１、３２、３３に特別図柄をスクロール表示させ、所定時間後に左図柄表示部３１、右図柄表示部３３、中図柄表示部３２の順に特別図柄を停止させて抽選する特別スロットゲームを行い、左図柄表示部３１の特別図柄と右図柄表示部３３の特別図柄とが停止した時点で大当りを構成する特別図柄の組合せ（例えば、左図柄表示部３１の特別図柄と右図柄表示部３３の特別図柄とが同一の特別図柄の組合せ）である場合にはリーチとなり、その後中図柄表示部３２の特別図柄が停止した時点で確定表示された特別図柄が予め定められた特別図柄の組合せである場合には大当りとなり、大入賞口７としてのアタッカを所定の態様で開放するようになっており、これら以外の特別図柄の組合せである場合には、はずれとなる。
【００４９】
また、遊技球が始動入賞口１１に入賞した場合には、疑似図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０にも、疑似図柄をスクロール表示させ、所定時間後に左図柄表示部８、右図柄表示部１０、中図柄表示部９の順に疑似図柄を停止させて抽選する疑似スロットゲームを特別スロットゲームと同期させて行い、左図柄表示部８の疑似図柄と右図柄表示部１０の疑似図柄とが停止した時点で大当りを構成する疑似図柄の組合せ（例えば、左図柄表示部８の疑似図柄と右図柄表示部１０の疑似図柄とが同一の特別図柄の組合せ）である場合にはリーチとなり、疑似図柄表示装置６の画像表示部３０にて所定のリーチアクションが表示されるようになっており、その後中図柄表示部９の疑似図柄が停止した時点で確定表示された疑似図柄が予め定められた疑似図柄の組合せである場合には大当りとなり、これら以外の疑似図柄の組合せである場合には、はずれとなる。
【００５０】
つまり特別図柄表示装置２８と疑似図柄表示装置６との関係は、特別図柄表示装置２８にて行われる特別スロットゲームの結果が実質の抽選結果となり、一方疑似図柄表示装置６にて特別スロットゲームと同期して行われる疑似スロットゲームは、特別スロットゲームの表示態様（変動表示や表示結果）を擬似的に表示するものである。但し、疑似図柄表示装置６では、特別図柄表示装置２８では表示されない演出効果の高いリーチアクションが表示され、また、図２に示すように、疑似図柄表示装置６は特別図柄表示装置２８に比して非常に大きく形成されているので、従って遊技者は、特別図柄よりも疑似図柄の方をより注目するようになっている。
【００５１】
また、遊技球が普通入賞口１４に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。また、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合には、後述する作動ゲート検出センサ１２１によって遊技球を検出し、普通図柄表示装置１８に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された普通図柄が予め定められた普通図柄である場合には当りとなり、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を所定時間開放するようなっている。
【００５２】
次に遊技機１の裏側に設けられた遊技機制御装置１００を図３を用いて説明する。
遊技機制御装置１００は図３に示すように構成され、遊技機制御装置１００を主に構成する主制御回路４４は、入力回路１０１、出力回路１１０、ワンチップマイクロコンピュータ２７及びこれらを接続するバス１１５（データバス、アドレスバス、コントロールバス等）とを備えており、入力回路１０１を介して取得した各センサやスイッチからの信号に基づいて、ワンチップマイクロコンピュータ２７が出力回路１１０に接続されている各種回路や機器等を制御するための所定の制御プログラムを実行する。また、ワンチップマイクロコンピュータ２７は、制御プログラムを実行するＣＰＵ１０２、ＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムを格納するＲＯＭ１０３及びＣＰＵ１０２が処理するデータを一時的に記憶するＲＡＭ１０４が内蔵されている。
【００５３】
入力回路１０１には、始動入賞口１１に設けられた遊技球の入賞を検出すると特別図柄及び疑似図柄変動開始信号（以下、始動信号ともいう）を送る始動入賞検出センサ１１６と、始動入賞口１１に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１２３と、普通図柄作動ゲート１９に設けられた遊技球の通過を検出すると普通図柄変動開始信号（以下、作動信号ともいう）を送る作動ゲート検出センサ１２１と、大入賞口７を開放することにより大入賞口７内に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１１７と、打球操作ハンドル２が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ１１９と、打球操作ハンドル２の所定箇所に設けられ押圧操作することにより打球発射装置４３の作動をオフさせて遊技球の発射を停止する打球操作ストップスイッチ１２０と、各入賞口に入賞した遊技球をセーフ球としてカウントし遊技球を賞品として払い出すために必要なセーフ信号を出力するセーフ球検出センサ１２２と、が接続されている。
【００５４】
出力回路１１０には、遊技盤面に配備されているＬＥＤ（例えば、保留ＬＥＤ２５や保留ＬＥＤ２６）や各種表示ランプ（例えば、遊技効果ランプ１５）等を点灯／点滅制御するランプ制御回路３７と、大入賞口７としてのアタッカを開口動作するためのソレノイド１０６と、始動入賞口１１としての電動チューリップを開放動作するためのソレノイド１０７と、スピーカ１１３より各種の効果音を拡声させるための音声制御を行う音声制御回路３８と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子１０９とが接続されている。
【００５５】
更に、出力回路１１０には、払出制御回路４０及び表示制御回路１１１が接続されている。払出制御回路４０は、内部に払出制御用ＣＰＵ（図示せず）、この払出制御用ＣＰＵの作業領域や各賞球コマンドに対応した賞品球数等を記憶保持するための記憶エリアを備えたＲＡＭ及び制御データ及び賞球払出しのための制御プログラム等が記憶されたＲＯＭなどを備えている。払出制御回路４０は、主制御回路４４のＣＰＵ１０２から指令される賞球コマンドに従って賞球払出装置４１を駆動制御し、賞品球の払出制御を行う。払出制御回路４０には、その他、発射制御回路４２を介して遊技領域５に向けてパチンコ球を弾発するための打球発射装置４３が接続されており、打球発射装置４３の動作停止と動作停止解除とを制御する。
【００５６】
次に、図４を参照して表示制御回路１１１について説明する。図４に示すように、表示制御回路１１１は、内部に表示制御プログラムを実行するＣＰＵ１４０、ＣＰＵ１４０が実行する表示制御プログラムを格納するＲＯＭ１４２及びＣＰＵ１４０の作業領域を構成するＣＰＵ１４０に内蔵されるＲＡＭ１４１を備えている。また、表示制御回路１１１は、ＬＣＤとしての疑似図柄表示装置６に表示する画像を制御するＶＤＰ１４３、ＶＤＰ１４３が読み出す各コマンドに対応した表示制御データ（変動パターン等）及びキャラクタや図柄や背景等が記憶された画像データ用のＣＧＲＯＭ１４５及びＶＤＰ１４３が処理する画像データ等を一時的に記憶保持するための記憶エリアを備えたＶＲＡＭ１４４を備えている。
【００５７】
即ち、表示制御回路１１１は、主制御回路４４のＣＰＵ１０２から一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号を図示しない入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、上記表示制御用ＣＰＵ１４０は表示制御用コマンドを認識する。するとＶＤＰ１４３は、この表示制御用コマンドに対応するデータエリアから表示制御データ及びキャラクタや図柄や背景等をＣＧＲＯＭ１４５から読み出し、上記画像データを一時記憶するＶＲＡＭ１４４に格納する。そしてＶＤＰ１４３は、この格納された画像データを、表示順がくるとＶＲＡＭ１４４から読み出し、ＣＰＵ１４０からの指令に応じて所定の態様でＬＣＤ（疑似図柄表示装置６）に表示する。
【００５８】
なお、表示制御回路１１１は、電源が切られた場合でもＲＡＭ１４１及びＶＲＡＭ１４４の記憶内容を保持可能なＲＡＭ、ＶＲＡＭバックアップ１４６の回路を有しており、更に、ＣＰＵ１４０には、図示しないドライバ回路を経由してＬＣＤとしての特別図柄表示装置２８と７セグＬＥＤとしての普通図柄表示装置１８とが接続されている。特別図柄表示装置２８は、疑似図柄表示装置６のような凝った画像は表示されず、また取り扱う画像データの量も小さいので、従ってＶＤＰ１４３には接続されていない。また、上記した主制御回路４４は、表示制御回路１１１と同様な電源が切られた場合でもＲＡＭ１０４の記憶内容を保持可能なＲＡＭバックアップ１３０の回路を有しており、更に、外部から主制御回路４４の内容等を試験するための試験用端子、例えばコネクタ等も備えている。
【００５９】
この様に構成された遊技機１において、遊技機制御装置１００は、後述する図５以降のフローチャートに示す処理等を実行することにより、当該遊技機１の全体制御を行うと共に、遊技の状況に応じた様々な画像を疑似図柄表示装置６等に表示させる。図５は、主制御回路４４のＣＰＵ１０２（以下、単にＣＰＵと略称する）が実行するメイン遊技処理（メインルーチン）を示すフローチャートである。電源投入直後、ＣＰＵは初期化処理を行い（ステップＳ１０、以下ステップＳは、単にＳと略称する）、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及び各記憶エリアの初期化を行う。ＣＰＵは、Ｓ１０の初期化処理を終了すると、Ｓ２０の乱数更新処理に移行する。なお、ＣＰＵは、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にメインルーチン（主制御回路４４のＲＯＭ１０３に記憶されている各プログラム）、即ち、以下に説明するＳ２０〜Ｓ６０の各処理を実行する。
【００６０】
図６は、主制御回路４４において取り扱われる主な乱数の一覧図である。主制御回路４４には、図６に示すように、遊技態様をランダムに設定するための乱数として各種カウンタＣ１〜Ｃ９（乱数１〜乱数９）が設定されている。ＣＰＵはＳ２０の乱数更新処理にて、各カウンタＣ１〜Ｃ９に関する値の更新を行う。なお、以下に示す各カウンタＣ１〜Ｃ９は、常に不変な完全確率を作り出すために設けられるもので、例えば引いたくじを元に戻さない福引きのように、その都度変化するような確率を作り出すものではない。
【００６１】
大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）は、疑似・特別図柄の組合せを大当りとするか否かを抽選する乱数カウンタ（通常時７の場合が大当り、確率１／３１５）であって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１が３１５になる場合は０に書き換えられる。
【００６２】
疑似・特別図柄の停止図柄決定用乱数カウンタは、疑似・特別図柄の組合せとして後述する大当り図柄以外のはずれ図柄（リーチなった後にはずれる場合を含む、以下、このようなはずれをリーチはずれともいう）を作成する乱数カウンタであって、左停止図柄決定用カウンタＣ２（乱数２、０〜１３）、中停止図柄決定用カウンタＣ３（乱数３、０〜１３）、右停止図柄決定用カウンタＣ４（乱数４、０〜１３）の３つが設けられている。
【００６３】
左停止図柄決定用カウンタＣ２は、左図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ２が１４になる場合は０に書き換えられる。中停止図柄決定用カウンタＣ３は、中図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、左停止図柄決定用カウンタＣ２が０にされる毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ３が１４になる場合は０に書き換えられる。右停止図柄決定用カウンタＣ４は、右図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、中停止図柄決定用カウンタＣ３が０にされる毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ４が１４になる場合は０に書き換えられる。このようにすることで、左・中・右図柄の同期を防止することが可能となる。
【００６４】
リーチ判定用カウンタＣ５（乱数５、０〜１１）は、疑似・特別図柄の組合せをはずれ図柄とする場合にリーチはずれとするか否かを抽選する乱数カウンタ（３の場合がリーチはずれ、確率１／１２）であって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ５が１２になる場合は０に書き換えられる。
【００６５】
大当り図柄決定用カウンタＣ６（乱数６、０〜１３）は、疑似・特別図柄の組合せとして大当り図柄を作成する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ６が１４になる場合は０に書き換えられる。
【００６６】
変動パターン決定用カウンタＣ７（乱数７、０〜５１）は、疑似図柄の組合せを大当り、リーチはずれまたははずれとする場合に、何れの変動パターンを採用するかを抽選する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ７が５２になる場合は０に書き換えられる。
【００６７】
ストック画像表示用カウンタＣ８（乱数８、０〜１９）は、後述する大当りがストックされている遊技状態で、大当りがストックされていることを連想させるような演出画像ＳＧを疑似図柄表示装置６に表示させるか否かを抽選する乱数カウンタ（１５の場合に演出画像ＳＧを表示、確率１／２０）であって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ８が２０になる場合は０に書き換えられる。
【００６８】
ストック画像ダミー表示用カウンタＣ９（乱数９、０〜９９）は、後述する大当りがストックされていない遊技状態で、大当りがストックされていることを連想させるような演出画像ＳＧを疑似図柄表示装置６に表示させるか否かを抽選する乱数カウンタ（６３の場合に演出画像ＳＧを表示、確率１／１００）であって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ９が１００になる場合は０に書き換えられる。
【００６９】
つまり上記カウンタＣ１〜Ｃ９（乱数１〜乱数９）のうち、カウンタＣ１〜Ｃ６（乱数１〜乱数６）は疑似・特別図柄の両者に係わるものであり、カウンタＣ７〜Ｃ９（乱数７〜乱数９）は疑似図柄のみに係わるものである。
【００７０】
図５に戻ってＣＰＵは、Ｓ２０の乱数更新処理を終えると、Ｓ３０の普通遊技処理に移行する。普通遊技処理は、本発明の要部ではないので、ここでは簡単に説明する。即ち普通遊技処理は、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過したことに基づいて、作動ゲート検出センサ１２１からの作動信号により普通図柄表示装置１８に普通図柄としての１〜９の数字を変動表示させ、７が確定表示された場合に当りとなり、始動入賞口１１としての電動チューリップの羽根を所定時間開放する処理を実行する。なお、普通図柄が変動表示中に普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球は通過保留球となり、この通過保留球を最高４個まで記憶し、保留ＬＥＤ２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ）を順次点灯または消灯して、遊技者に当該普通図柄の変動表示が終了後、後何回普通図柄の変動表示が行われるかを遊技者に報知するようになっている。
【００７１】
普通遊技処理（Ｓ３０）を終えると、ＣＰＵは、Ｓ４０へ移行して特別遊技処理を実行する。特別遊技処理は、始動入賞口入賞処理と疑似・特別図柄遊技処理とから構成されており、まず始動入賞口入賞処理から説明する。図７は、始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。この始動入賞口入賞処理が開始されると、ＣＰＵは、始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出（始動入賞検出センサ１１６の始動信号入力）しているか否かを判定し（Ｓ１０２）、遊技球を検出していない場合には（Ｓ１０２にてＮＯ）、この始動入賞口入賞処理を終了する。一方、遊技球を検出しているときには（Ｓ１０２にてＹＥＳ）、Ｓ１０４の処理に移行してカウンタＢの値が５未満か否かを判定する。
【００７２】
このカウンタＢは、保留ＬＥＤ２５の保留記憶数（保留球数）を記憶するために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、始動入賞検出センサ１１６が始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出したときに係わりミニマム値０からマックス値５まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の０がセットされようになっている。
【００７３】
そして、Ｓ１０４の処理でＮＯ、即ちカウンタＢが５以上の値のときには、この始動入賞口入賞処理を終了する。一方、Ｓ１０４の処理でＹＥＳ、つまりカウンタＢが０〜４の値のときには、Ｓ１０６の処理へ移行して、ＣＰＵは上記した始動信号を基に、カウンタＢの値をインクリメント（１加算）し、Ｓ１０８へ移行して、乱数取得処理を実行する。ＣＰＵは、Ｓ１０８の乱数取得処理に移行すると、上記した各カウンタＣ１〜Ｃ９のうち、カウンタＣ１、Ｃ５、Ｃ７、Ｃ８、Ｃ９の現在値をそれぞれ取得してＲＡＭ１０４の取得数値記憶エリアに各々格納する。
【００７４】
Ｓ１０８の乱数取得処理を終了すると、ＣＰＵは、Ｓ１１０へ移行して、Ｓ１０８の乱数取得処理にて取得した乱数のうち、大当り判定用カウンタＣ１の値が大当り（７）になっているか否かを判定し、大当りになっていない場合には（Ｓ１１０にてＮＯ）、Ｓ１１６の処理へ移行する。一方、Ｓ１１０にてＹＥＳの場合には、Ｓ１１１の処理へ移行して、カウンタＳの値をインクリメント（１加算）する。
【００７５】
このカウンタＳは、後述する大当りのストック回数を記憶するために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、Ｓ１１０の処理にてＹＥＳと判定されたときにカウントアップされ、大当り遊技が終了したときにカウントダウン（後述の図２５、Ｓ５５８）されるようになっており、電源投入時にはバックアップ情報がなければ初期化されて０がセットされるようになっている。
【００７６】
Ｓ１１１の処理を終えると、ＣＰＵは、Ｓ１１２の処理へ移行して、Ｓ１０８の乱数取得処理にて取得した乱数のうち、変動パターン決定用カウンタＣ７の値を記憶する。この記憶された変動パターン決定用カウンタＣ７の値は、後述のストックしていた大当りを放出するときに呼び出される。そしてＣＰＵは、Ｓ１１３の処理へ移行して、現在大当り遊技が実行されているか否かを判定し、大当り遊技が実行されている場合には（Ｓ１１３にてＹＥＳ）、Ｓ１１６の処理へ移行する。一方、大当り遊技が実行されていない場合には（Ｓ１１３にてＮＯ）、Ｓ１１４の処理に移行してストックフラグＦ３に０をセットし、Ｓ１１５の処理に移行してストック発生フラグＦ４に１をセットする。
【００７７】
ここで、図１０を参照しながら主制御回路４４に設定される主要なフラグについて説明する。図１０は、主制御回路４４における主要なフラグの一覧図である。図１０に示すように、主要なフラグは全部で７種類あり、これら各フラグは、電源投入時には０がセットされている。Ｆ１は大当りフラグであり、このフラグは、後述のストックしていた大当りを放出するときに実行されるストック放出処理（図２５）のＳ５４０の処理にて１がセットされ、大当り遊技処理（図２６）のＳ４０８の処理にて大当り遊技が終了したとき０がセットされる。
【００７８】
Ｆ２はリーチフラグであり、このフラグは、後述の疑似・特別図柄遊技処理（図９）のＳ３４５及びストック遊技処理（図２４）のＳ５２０の処理にてリーチ判定用カウンタＣ５の値に基づいて、今回の疑似・特別スロットゲームの結果をリーチにすると判定した場合に１がセットされ、疑似・特別図柄制御処理（図１４）のＳ３７５の処理にてリーチに係わる疑似・特別スロットゲームが終了したとき、０がセットされる。
【００７９】
Ｆ３はストックフラグであり、このフラグは、大当りがストックされたとき後述のストック遊技処理（図２４）を実行させるときに、ストック発生遊技処理（図１９）のＳ５１０の処理にて１がセットされ、ストック遊技処理の実行を解除するときに、上記Ｓ１１４の処理またはストック放出処理（図２５）のＳ５６４の処理にて０がセットされる。つまりストックフラグＦ３が１のときは、ストック遊技処理が実行されていることを示すものである。
【００８０】
Ｆ４はストック発生フラグであり、このフラグは、大当りのストックが発生したとき後述のストック発生遊技処理（図１９）を実行させるときに、上記Ｓ１１５の処理またはストック放出処理（図２５）のＳ５６２の処理にて１がセットされ、ストック発生遊技処理の実行を解除するときに、ストック発生遊技処理（図１９）のＳ５０８の処理にて０がセットされる。つまりストック発生フラグＦ４が１のときは、ストック発生遊技処理が実行されていることを示すものである。なお、ストックフラグＦ３とストック発生フラグＦ４とは、同時に１がセットされることはない。
【００８１】
Ｆ５はストック画像フラグであり、このフラグは、後述のストック遊技処理（図２４）のＳ５２０の処理にてストック画像表示用カウンタＣ８の値に基づいて、今回の疑似・特別スロットゲームの終了後に疑似図柄表示装置６に上記演出画像ＳＧを表示させると判定した場合に１がセットされ、ストック遊技処理（図２４）のＳ５３５の処理にて、主制御回路４４から表示制御回路１１１にストック画像表示コマンドが送信されたら０がセットされる。
【００８２】
Ｆ６はストック画像ダミーフラグであり、このフラグは、後述の疑似・特別図柄遊技処理（図９）のＳ３４５の処理にてストック画像ダミー表示用カウンタＣ９の値に基づいて、今回の疑似・特別スロットゲームの終了後に疑似図柄表示装置６に上記演出画像ＳＧを表示させると判定した場合に１がセットされ、疑似・特別図柄遊技処理（図９）のＳ３８０の処理にて、主制御回路４４から表示制御回路１１１にストック画像ダミー表示コマンドが送信されたら０がセットされる。
【００８３】
Ｆ７は確変フラグであり、このフラグは、特定大当図柄（奇数の大当り図柄）が確定表示され大当り確率が上昇したとき後述のストック放出処理（図２５）のＳ５５６の処理にて１がセットされ、大当り遊技が開始されたとき大当り遊技処理（図２６）のＳ３８９の処理にて０がセットされる。つまり確変フラグＦ７が１のときは、大当り確率が高確率になっていることを示すものである。
【００８４】
図７に戻り、Ｓ１１５の処理を終えると、ＣＰＵは、Ｓ１１６の処理へ移行して、保留ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。図８は、保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ１１６）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この保留ＬＥＤ点灯制御処理が実行されると、まずＳ１２０の処理にて、カウンタＢの値が２か否かを判定し、２の場合（Ｓ１２０にてＹＥＳ）には保留球の記憶が１個あるとしてＳ１２２の処理へ移行して、保留ＬＥＤ２５ａを点灯する。一方カウンタＢの値が２でない場合（Ｓ１２０にてＮＯ）には、Ｓ１２４の処理へ移行して、ＣＰＵはカウンタＢの値が３か否かを判定し、３の場合（Ｓ１２４にてＹＥＳ）には保留球の記憶が２個あるとしてＳ１２６の処理へ移行して、保留ＬＥＤ２５ｂを点灯する。
【００８５】
一方カウンタＢの値が３でない場合（Ｓ１２４にてＮＯ）には、Ｓ１２８の処理へ移行して、ＣＰＵはカウンタＢの値が４か否かを判定し、４の場合（Ｓ１２８にてＹＥＳ）には保留球の記憶が３個あるとしてＳ１３０の処理へ移行して、保留ＬＥＤ２５ｃを点灯する。一方カウンタＢの値が４でない場合（Ｓ１２８にてＮＯ）には、Ｓ１３２の処理へ移行して、ＣＰＵはカウンタＢの値が５か否かを判定し、５の場合（Ｓ１３２にてＹＥＳ）には保留球の記憶が４個あるとしてＳ１３４の処理へ移行して、保留ＬＥＤ２５ｄを点灯する。
【００８６】
一方カウンタＢの値が５でない場合（Ｓ１３２にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０または１であった場合には、何れの保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄも点灯することなく保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ１１０）を終了する。
【００８７】
次に疑似・特別図柄遊技処理について説明する。図９は、疑似・特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。なお、疑似・特別図柄遊技処理は上記した始動入賞口入賞処理（図７）と並列的に処理される。ＣＰＵは、この疑似・特別図柄遊技処理が実行されると、まずＳ３１８の処理にて、カウンタＢの値が１以上か否かを判定し、カウンタＢの値が１以上でない場合（Ｓ３１８にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０の場合には、この疑似・特別図柄遊技処理を終了する。一方、Ｓ３１８の処理にて、カウンタＢの値が１以上の場合（Ｓ３１８にてＹＥＳ）には、Ｓ３２０の処理へ移行し、ＣＰＵは、ここでストック発生フラグＦ４の値が１か否かを判定し、Ｓ３２０にてＹＥＳの場合には、Ｓ３２２へ移行して、ＣＰＵは、ストック発生遊技処理を実行する。なお、このＳ３２２のストック発生遊技処理については後に詳述する。
【００８８】
一方、Ｓ３２０にてＮＯの場合には、Ｓ３３０の処理へ移行し、ＣＰＵは、ここでストックフラグＦ３の値が１か否かを判定し、Ｓ３３０にてＹＥＳの場合には、Ｓ３３２へ移行して、ＣＰＵは、ストック遊技処理を実行する。なお、このＳ３３２のストック遊技処理については後に詳述する。一方、Ｓ３３０にてＮＯの場合には、Ｓ３４５の処理へ移行し、ＣＰＵは、ここでリーチフラグＦ２、ストック画像ダミーフラグＦ６にそれぞれ値をセットする。
【００８９】
つまりＳ３４５の処理では、上記始動入賞口入賞処理のＳ１０８の乱数取得処理において、リーチ判定用カウンタＣ５（乱数５、０〜１１）の取得数値が３の場合には、リーチフラグＦ２に１をセットする。なお、リーチ判定用カウンタＣ５の取得数値が３でなければ、即ち０〜２及び４〜１１の場合には、リーチフラグＦ２は０のままとなる。従い、この場合のリーチはずれの確率は１／１２、非リーチのはずれの確率は１１／１２となる（後述の図１６参照）。
【００９０】
また、ストック画像ダミー表示用カウンタＣ９（乱数９、０〜９９）の取得数値が６３の場合には、ストック画像ダミーフラグＦ６に１をセットする。なお、ストック画像ダミー表示用カウンタＣ９の取得数値が６３でなければ、即ち０〜６２及び６４〜９９の場合には、ストック画像ダミーフラグＦ６は０のままとなる。従い、この場合の疑似図柄表示装置６に演出画像ＳＧが表示される確率は１／１００となる。ＣＰＵは、Ｓ３４５の処理を終了すると、Ｓ３４６の疑似・特別図柄決定処理に移行する。
【００９１】
図１１は、疑似・特別図柄決定処理（Ｓ３４６）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この疑似・特別図柄決定処理が実行されると、Ｓ３４７にて、大当りフラグＦ１の値が０か否かを判定する。そして、大当りフラグＦ１の値が０でない場合（Ｓ３４７にてＮＯ）、Ｓ３５３の処理へ移行して、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに作成され、大当り図柄データが格納されている大当り図柄格納バッファより、該当する大当り図柄データを取得する。
【００９２】
ここで、図１２及び図１３を用いて、左停止図柄決定用カウンタＣ２（乱数２、０〜１３）、中停止図柄決定用カウンタＣ３（乱数３、０〜１３）、右停止図柄決定用カウンタＣ４（乱数４、０〜１３）及び大当り図柄決定用カウンタＣ６（乱数６、０〜１３）の乱数値に基づいてはずれ図柄や大当り図柄としての疑似・特別図柄（左図柄表示部８・３１、中図柄表示部９・３２、右図柄表示部１０・３３に表示される各々の疑似・特別図柄）が作成される場合を説明する。図１２及び図１３は、各停止図柄決定用カウンタＣ２、Ｃ３、Ｃ４及び大当り図柄決定用カウンタＣ６の乱数値と疑似・特別図柄との関係及び疑似・特別図柄が各停止図柄決定用カウンタＣ２、Ｃ３、Ｃ４及び大当り図柄決定用カウンタＣ６の乱数値に基づいて作成される過程を示す説明図である。まず、図１２（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）及び図１３（Ａ）を用いて、疑似・特別図柄の組合せとしてはずれ図柄（リーチはずれを含む）が作成される場合を説明する。
【００９３】
左停止図柄決定用カウンタＣ２（乱数２、０〜１３）、中停止図柄決定用カウンタＣ３（乱数３、０〜１３）及び右停止図柄決定用カウンタＣ４（乱数４、０〜１３）は、各々、図１２（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すように乱数値０〜１３に疑似・特別図柄１〜１４が対応しており、上記Ｓ２０の乱数更新処理にて述べたとおりカウントアップされるようになっているが、後述する図５に示すＳ６０の乱数更新処理により、メイン遊技処理の残余時間中更新し続ける処理を行うので、従って各々の当該乱数値は４ｍｓｅｃ毎にランダムな値をとり、その結果、当該乱数値に対応する各々の特別図柄も４ｍｓｅｃ毎にランダムなデータとして作成される。
【００９４】
そして図１３（Ａ）に示すように、４ｍｓｅｃ毎に左図柄表示部８・３１、中図柄表示部９・３２、右図柄表示部１０・３３に表示されるべく作成された各々の疑似・特別図柄のデータは、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに作成された所定の図柄格納バッファに書き換えられながら記憶されることになる。ここで、疑似・特別図柄の組合せとして、リーチはずれのデータが作成された場合にはリーチ図柄格納バッファに、疑似・特別図柄の組合せとして、リーチにならないはずれのデータが作成された場合にはリーチにならないはずれ図柄格納バッファに、各々記憶されるようになっており、疑似・特別図柄の組合せとして、図１２（Ｄ）に示す大当り図柄のデータが作成された場合には、記憶されないようになっている。なお、図１３（Ａ）には、リーチはずれの疑似・特別図柄の組合せとして「１、２、１」が、リーチにならないはずれの疑似・特別図柄の組合せとして「５、５、１」が一例として各々示されている。
【００９５】
次に、図１２（Ｄ）及び図１３（Ｂ）を用いて、疑似・特別図柄の組合せとして大当り図柄が作成される場合を説明する。大当り図柄決定用カウンタＣ６（乱数６、０〜１３）は、図１２（Ｄ）に示すように乱数値０〜１３に疑似・特別図柄の組合せとしての大当り図柄「１、１、１」〜「１４、１４、１４」が対応しており、上記Ｓ２０の乱数更新処理にて述べたとおりカウントアップされるようになっているが、後述する図５に示すＳ６０の乱数更新処理により、メイン遊技処理の残余時間中更新し続ける処理を行うので、従って当該乱数値は４ｍｓｅｃ毎にランダムな値をとり、その結果、当該乱数値に対応する大当り図柄も４ｍｓｅｃ毎にランダムなデータとして作成される。
【００９６】
そして図１３（Ｂ）に示すように、４ｍｓｅｃ毎に左図柄表示部８・３１、中図柄表示部９・３２、右図柄表示部１０・３３に表示されるべく作成された大当り図柄のデータは、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに作成された大当り図柄格納バッファに書き換えられながら記憶されることになる。なお、図１３（Ｂ）には、疑似・特別図柄の組合せとしての大当り図柄「５、５、５」が一例として示されている。また、大当り図柄のうち奇数のゾロ目の数字図柄（「１、１、１」「３、３、３」「５、５、５」「７、７、７」「９、９、９」「１１、１１、１１」「１３、１３、１３」）は特定大当図柄、それ以外の偶数のゾロ目の数字図柄（「２、２、２」「４、４、４」「６、６、６」「８、８、８」「１０、１０、１０」「１２、１２、１２」「１４、１４、１４」）は通常大当図柄となり、特定大当図柄は、通常大当図柄よりも遊技者にとって更に有利な特典が付与されるようになっている。即ち特定大当図柄が確定表示されると、後述するＳ５５４の処理にて大当り確率を上昇させる処理が実行されるようになっている。
【００９７】
図１１に戻り、つまりＳ３５３の処理では、ＣＰＵは、大当りフラグＦ１に１がセットされていれば（大当りである場合）、大当り図柄格納バッファに記憶されている大当り図柄データを読み出し、該読み出した大当り図柄データに対応する大当り図柄を、今回、疑似図柄表示装置６及び特別図柄表示装置２８に停止表示させる図柄として決定し、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに記憶する。但し、このＳ３４６の疑似・特別図柄決定処理では、大当りフラグＦ１の値は必ず０となり、Ｓ３４７の処理にてＹＥＳと判定される。この理由は、大当り遊技は、Ｓ３３２のストック遊技処理が実行されなければ発生しないからである。
【００９８】
そしてＳ３４７にてＹＥＳの場合には、Ｓ３４８の処理へ移行して、ＣＰＵは、リーチフラグＦ２の値が０か否かを判定する。そして、リーチフラグＦ２の値が０の場合（Ｓ３４８にてＹＥＳ）には、Ｓ３４９の処理へ移行して、ＣＰＵは、リーチにならないはずれ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するはずれ図柄を、今回、疑似図柄表示装置６及び特別図柄表示装置２８に停止表示させる図柄として決定し、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに記憶する。
【００９９】
一方、Ｓ３４８にてＮＯの場合には、Ｓ３５１の処理へ移行して、ＣＰＵは、リーチ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するリーチはずれ図柄を、今回、疑似図柄表示装置６及び特別図柄表示装置２８に停止表示させる図柄として決定し、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに記憶する。即ち、このＳ３４６の疑似・特別図柄決定処理では、疑似図柄表示装置６及び特別図柄表示装置２８に停止表示させる図柄は、同一となる。
【０１００】
そしてＳ３４９、Ｓ３５１またはＳ３５３の処理を実行すると、ＣＰＵは、この疑似・特別図柄決定処理を（Ｓ３４６）を終了して図９に戻り、Ｓ３５４の疑似・特別図柄制御処理に移行する。 図１４は、疑似・特別図柄制御処理（Ｓ３５４）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この疑似・特別図柄制御処理が実行されると、Ｓ３５６にて、図１５に示す疑似図柄変動表示処理を実行する。
【０１０１】
図１５は、疑似図柄変動表示処理（Ｓ３５６）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この疑似図柄変動表示処理が実行されると、Ｓ３５８の処理にて、大当りフラグＦ１の値が０か否かを判定する。そして、大当りフラグＦ１の値が０でない場合（Ｓ３５８にてＮＯ）には、即ち今回取得した図柄データが、上記した疑似・特別図柄決定処理（Ｓ３４６）のＳ３５３にて大当り図柄格納バッファより取得した大当り図柄データであった場合には、Ｓ３６０の処理へ移行して、ＣＰＵは、疑似図柄の変動パターンとして変動パターン４、２２、３２、５２、６２の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路１１１に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。但し、このＳ３５４の疑似・特別図柄制御処理に係わるＳ３５８の判定では、上記Ｓ３４７の判定と同様、必ずＹＥＳと判定される。
【０１０２】
そしてＳ３５８の処理にてＹＥＳの場合には、Ｓ３６２の処理へ移行して、ＣＰＵは、リーチフラグＦ２の値が０か否かを判定する。そして、リーチフラグＦ２の値が０の場合（Ｓ３６２にてＹＥＳ）には、即ち今回取得した図柄データが、上記した疑似・特別図柄決定処理（Ｓ３４６）のＳ３４９にてリーチにならないはずれ図柄格納バッファより取得したはずれ図柄データであった場合には、Ｓ３６５の処理へ移行して、ＣＰＵは、疑似図柄の変動パターンとして変動パターン１または７の表示を表示制御回路１１１に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。
【０１０３】
一方、Ｓ３６２の処理にてＮＯの場合には、即ち今回取得した図柄データが、上記した疑似・特別図柄決定処理（Ｓ３４６）のＳ３５１にてリーチ図柄格納バッファより取得したリーチはずれ図柄データであった場合には、Ｓ３６６の処理へ移行して、ＣＰＵは、疑似図柄の変動パターンとして変動パターン２１、２２、３１、３２、５２、６２の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路１１１に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。
【０１０４】
なお、Ｓ３６０、Ｓ３６５及びＳ３６６の処理において、疑似図柄に係わる複数の変動パターンの中から１つの変動パターンを選択するのは、上記Ｓ１０８の乱数取得処理にて取得した変動パターン決定用カウンタＣ７（乱数７、０〜５１）の値により決定されるようになっている（後述の図１６参照）。
【０１０５】
またＳ３６０若しくはＳ３６６の処理を実行した場合には、ＣＰＵは、Ｓ３７２の処理へ移行してＬＥＤ・ランプ点灯制御処理を実行する。このＬＥＤ・ランプ点灯制御処理（Ｓ３７２）では、ＣＰＵは、上記したランプ制御回路３７を駆動して遊技盤面に配備されているＬＥＤやランプ等を所定の態様で点灯したり点滅したりする制御を実行する。この処理により、疑似図柄表示装置６及び特別図柄表示装置２８に大当りやリーチが表示されたことを遊技者に報知できると共に、遊技の演出度を向上させることができる。そして、Ｓ３７２のＬＥＤ・ランプ点灯制御処理またはＳ３６５の処理を終えると、ＣＰＵは、この疑似図柄変動表示処理（Ｓ３５６）を終了してＳ３７３の処理へ移行する。
【０１０６】
即ち、このＳ３５６の疑似図柄変動表示処理では、今回実行される疑似スロットゲームの変動パターンを決定するための処理が実行されるのである。なお特別スロットゲームの変動パターンは、上記した疑似・特別図柄決定処理（Ｓ３４６）にてどのような図柄（大当り、リーチはずれ、はずれ）に決定されようとも、選択された変動パターンに指定されている時間だけ、同じ図柄変動態様が繰り返し実行されるようになっている。
【０１０７】
次に図１６を参照しながら、上記した疑似図柄に係わる９種類の変動パターンについて説明する。図１６は主制御回路４４における変動パターンの振り分け図である。図１６に示すように各変動パターンは、大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）、リーチ判定用カウンタＣ５（乱数５、０〜１１）及び変動パターン決定用カウンタＣ７（乱数７、０〜５１）の取得数値に基づいて決定されるようになっている。なお、図１６において、「はずれ」「大当り」のカッコ内の数字「６２／６３」「１／６３」は、高確率時のはずれ乱数及び大当り乱数を抽選する確率であり、この場合の大当り判定用カウンタＣ１の値は図示省略している。
【０１０８】
変動パターン１、７は、リーチにならないはずれ図柄を決定した場合にのみ選択される変動パターンであって、その場合の出現率は、変動パターン１が３０／５２、変動パターン７が２２／５２となっている。変動パターン２１、３１は、リーチはずれ図柄を決定した場合にのみ選択される変動パターンであって、その場合の出現率は、変動パターン２１が１５／５２、変動パターン３１が１０／５２となっている。
【０１０９】
変動パターン２２、３２、５２、６２は、リーチはずれ図柄を決定した場合または大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、リーチはずれ図柄を決定した場合の出現率は、変動パターン２２が１２／５２、変動パターン３２が８／５２、変動パターン５２が５／５２、変動パターン６２が２／５２となっている。一方大当り図柄を決定した場合の出現率は、変動パターン２２が３／５２、変動パターン３２が５／５２、変動パターン５２が１８／５２、変動パターン６２が２４／５２となっている。変動パターン４は大当り図柄を決定した場合にのみ選択される変動パターンであって、その場合の出現率は２／５２となっている。
【０１１０】
次に、図１７を参照して、主制御回路４４から変動パターンの表示指示を受けた表示制御回路１１１が、疑似図柄表示装置６及び特別図柄表示装置２８にて表示する疑似・特別図柄の変動表示（スロットゲーム）について説明する。図１７は、主制御回路４４から送信され、疑似図柄表示装置６及び特別図柄表示装置２８を制御する表示制御回路１１１が受信する変動パターンの表示指示としての伝送データの説明図である。
【０１１１】
主制御回路４４は、Ｓ３４６の疑似・特別図柄決定処理にて決定された疑似・特別図柄（停止図柄）を、Ｓ３５６の特別図柄変動表示処理にて決定された変動パターン及び特別図柄用の所定の変動パターンを用いて、疑似図柄表示装置６の左、中、右図柄表示部８、９、１０及び特別図柄表示装置２８の左、中、右図柄表示部３１、３２、３３に変動表示（スクロール表示）後確定表示するために、図１８に示す伝送データを出力する。
【０１１２】
この伝送データは、主制御回路４４から表示制御回路１１１に出力されるものであって、各図柄表示部８・３１、９・３２、１０・３３によって表示される疑似・特別図柄の変動開始から確定表示までの間に、表示制御用コマンドとして５個のコマンドが送信されるように規定されている。この５個のコマンドは、図１８の（Ａ）、（Ｂ）に示すように、まず変動パターン指定コマンドが送信され、次に左疑似・特別図柄指定コマンドが送信され、以後順に右疑似・特別図柄指定コマンド、中疑似・特別図柄指定コマンド、全図柄停止指定コマンドが送信される。
【０１１３】
５個のコマンドは、図１８にあるように、始めの変動パターン指定コマンドが送信されてから、時間Ｔ１が経過したときに左疑似・特別図柄指定コマンドが送信され、左疑似・特別図柄指定コマンドが送信されてから時間Ｔ２が経過したときに右疑似・特別図柄指定コマンドが送信され、右疑似・特別図柄指定コマンドが送信されてから時間Ｔ３が経過したときに中疑似・特別図柄指定コマンドが送信され、変動パターン指定コマンドが送信されてから時間Ｔが経過したときに全図柄停止指定コマンドが送信されるように構成されている。従って、この時間Ｔが疑似・特別図柄の変動時間、即ち疑似図柄表示装置６及び特別図柄表示装置２８に疑似・特別図柄（左疑似・特別図柄、中疑似・特別図柄、右疑似・特別図柄）が変動を開始してから停止するまでの時間となる。なお、この疑似・特別図柄変動時間Ｔは、疑似図柄と特別図柄とで同一となり、通常時には７〜４２秒（大当りやリーチになる場合は１３〜４２秒、それ以外は７秒）が設定されるようになっている。
【０１１４】
始めに送信される変動パターン指定コマンドは、疑似図柄については、上記したＳ１０８の乱数取得処理にて取得した変動パターン決定用カウンタＣ７（乱数７、０〜５１）の値と各フラグ（大当りフラグＦ１及びリーチフラグＦ２）の現在値に基づいて送出されるもので、上記したように変動パターン１、２１、２２、３１、３２、４、５２、６２、７の９種類が用意されており、全図柄の変動状態（変動パターン及び変動時間）を指示する。これが送信されることによって、疑似図柄の変動が開始される。一方、特別図柄については、この変動パターン指定コマンドが送信されることによって、全図柄の変動状態（所定の変動パターン及び疑似図柄と同じ変動時間）が指示され、特別図柄の変動が開始される。
【０１１５】
左疑似・特別図柄指定コマンドは、図１２に示した左疑似・特別図柄の１〜１４に対応して１４種類が用意されており、左列の停止図柄（確定図柄）の指示を行なう。右疑似・特別図柄指定コマンドは、図１２に示した右疑似・特別図柄の１〜１４に対応して１４種類が用意されており、右列の停止図柄（確定図柄）の指示を行なう。中疑似・特別図柄指定コマンドは、図１２に示した中疑似・特別図柄の１〜１４に対応して１４種類が用意されており、中列の停止図柄（確定図柄）の指示を行なう。全図柄停止指定コマンドは、１種類が用意されており、左列、右列、中列の疑似・特別図柄の停止タイミングを指示する。以上の変動パターン指定コマンド、左疑似・特別図柄指定コマンド、右疑似・特別図柄指定コマンド、中疑似・特別図柄指定コマンド及び全図柄停止指定コマンドが主制御回路４４から送信され、表示制御回路１１１に受信されることで、疑似・特別図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの１回の変動表示が疑似図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０及び特別図柄表示装置２８の各図柄表示部３１、３２、３３によって表示される。
【０１１６】
つまり、疑似図柄表示装置６及び特別図柄表示装置２８にて表示される疑似・特別図柄の変動表示は、変動開始から停止するまでの時間が各々違っており、変動開始のときには各図柄表示部８・３１、９・３２、１０・３３は各々同時に行い、変動を停止するときには、まず左疑似・図柄表示部８・３１が停止し、次に右疑似・図柄表示部１０・３３が停止し、最後に中疑似・図柄表示部９・３２が停止するようになっている。そして疑似図柄については、大当りやリーチに係わる変動パターンに基づいて、左図柄表示部８と次に右図柄表示部１０が停止した段階で、両者が同じ疑似図柄となるリーチが出現すると、疑似図柄表示装置６の画像表示部３０にて、表示制御回路１１１のＣＧＲＯＭ１４５に記憶したキャラクタ等を使用して遊技者の興趣をそそる様々な演出（リーチアクション）が行われる。また、特別図柄表示装置２８では、疑似図柄表示装置６にてリーチアクションが表示されている間、中図柄表示部３２にて、通常の特別図柄のスクロール動作が表示される。
【０１１７】
図１４に戻り、Ｓ３７３の処理へ移行すると、ＣＰＵは、上記した疑似・特別図柄変動時間Ｔ（図１７参照）がタイムアップ（Ｔ＝０）したか否かを判定する。そして、Ｓ３７３の処理にてＮＯ、即ち疑似・特別図柄変動時間Ｔがタイムアップしていないと判定された場合には、ＣＰＵは、この疑似・特別図柄制御処理（Ｓ３５４）を終了してＳ３７６の処理へ移行する。一方、Ｓ３７３の処理にてＹＥＳ、即ち疑似・特別図柄変動時間Ｔがタイムアップしたと判定された場合には、Ｓ３７４の疑似・特別図柄確定表示の処理へ移行する。
【０１１８】
Ｓ３７４の処理へ移行すると、ＣＰＵは、上記したようにＳ３４６の疑似・特別図柄決定処理にて決定された疑似・特別図柄を疑似図柄表示装置６及び特別図柄表示装置２８に確定表示する処理を実行し、Ｓ３７５の処理へ移行して、リーチフラグＦ２の値を０にセットする。なお、上記Ｓ３４８、Ｓ３６２の処理にてＹＥＳと判定されていたときは、ＣＰＵは、Ｓ３７５の処理では、なにも実行しない。Ｓ３７５の処理を終えると、ＣＰＵは、この疑似・特別図柄制御処理（Ｓ３５４）を終了する。
【０１１９】
図９に戻り、Ｓ３７６の処理へ移行すると、ＣＰＵは、ここで疑似図柄表示装置６及び特別図柄表示装置２８に疑似・特別図柄が確定表示されたか否かを判定し、確定表示されていない場合（Ｓ３７６にてＮＯ）には、この疑似・特別図柄遊技処理を終了する。一方、Ｓ３７６の処理にて、疑似・特別図柄が確定表示されたと判定された場合（Ｓ３７６にてＹＥＳ）には、Ｓ３７７の処理へ移行し、ＣＰＵは、ここでストック画像ダミーフラグＦ６の値が１か否かを判定し、Ｓ３７７にてＮＯの場合には、Ｓ４３４の処理へ移行する。一方、Ｓ３７７にてＹＥＳの場合には、Ｓ３７８の処理へ移行して、ＣＰＵは、大当りがストックされていない遊技状態にもかかわらず、演出画像ＳＧの表示を表示制御回路１１１に指示するストック画像ダミー表示コマンドを出力する処理を実行する。
【０１２０】
Ｓ３７８の処理を終えると、Ｓ３８０の処理へ移行して、ＣＰＵは、ストック画像ダミーフラグＦ６に０をセットし、Ｓ４３４の処理へ移行する。Ｓ４３４の処理へ移行すると、ＣＰＵは、上記したＳ１０６の処理（図７）にてインクリメント（１加算）されたカウンタＢの値をディクリメント（１減算）し、Ｓ４３６の処理へ移行して保留ＬＥＤ消灯制御処理を実行する。
【０１２１】
図１８は、保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ４３６）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この保留ＬＥＤ消灯制御処理が実行されると、まずＳ４３８の処理にて、カウンタＢの値が４か否かを判定し、４の場合（Ｓ４３８にてＹＥＳ）には保留球の記憶が３個になったとしてＳ４４０の処理へ移行して、保留ＬＥＤ２５ｄを消灯する。一方カウンタＢの値が４でない場合（Ｓ４３８にてＮＯ）には、Ｓ４４２の処理へ移行して、ＣＰＵはカウンタＢの値が３か否かを判定し、３の場合（Ｓ４４２にてＹＥＳ）には保留球の記憶が２個になったとしてＳ４４４の処理へ移行して、保留ＬＥＤ２５ｃを消灯する。
【０１２２】
一方カウンタＢの値が３でない場合（Ｓ４４２にてＮＯ）には、Ｓ４４６の処理へ移行して、ＣＰＵはカウンタＢの値が２か否かを判定し、２の場合（Ｓ４４６にてＹＥＳ）には保留球の記憶が１個になったとしてＳ４４８の処理へ移行して、保留ＬＥＤ２５ｂを消灯する。一方カウンタＢの値が２でない場合（Ｓ４４６にてＮＯ）には、Ｓ４５０の処理へ移行して、ＣＰＵはカウンタＢの値が１か否かを判定し、１の場合（Ｓ４５０にてＹＥＳ）には保留球の記憶が０個になったとしてＳ４５２の処理へ移行して、保留ＬＥＤ２５ａを消灯する。
【０１２３】
一方カウンタＢの値が１でない場合（Ｓ４５０にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０になった場合には、何れの保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄも点灯していないので、この保留ＬＥＤ消灯制御処理では何も処理することなく、本処理（Ｓ４３６）を終了する。
【０１２４】
図９に戻って、次にＳ３２２のストック発生遊技処理について説明する。図１９は、ストック発生遊技処理を示すフローチャートである。ＣＰＵは、上記乱数取得処理（Ｓ１０８）にて取得した大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）の値が、通常時（Ｆ７＝０）のときは７、大当り確率が高確率時（Ｆ７＝１）のときは７、３３、７７、１１１、２２２の大当り乱数を取得した場合（従い、通常時の大当り乱数の抽選確率は１／３１５、はずれ乱数の抽選確率は３１４／３１５、高確率時の大当り乱数の抽選確率は１／６３、はずれ乱数の抽選確率は６２／６３となる、図１６参照）に、Ｆ４＝１となって実行されるストック発生遊技処理（大当り遊技中は実行されない）において、まずＳ５０２の処理にて大当り乱数を取得したときのカウンタＢの値が１または２であったか否かを判定する。
【０１２５】
つまりＳ５０２の処理では、遊技球が始動入賞口１１へ入賞して大当り乱数を取得したとき、疑似図柄表示装置６及び特別図柄表示装置２８は疑似・特別スロットゲームを実行しておらず、且つ保留球が全くなく保留ＬＥＤ２５が全て消灯していたか（カウンタＢ＝１）または少なくとも疑似図柄表示装置６は疑似スロットゲームを実行中であり、今回の始動入賞口１１への入賞により保留ＬＥＤ２５ａが点灯するか（カウンタＢ＝２）を判定する。そしてＳ５０２の処理にてＹＥＳの場合には、Ｓ５０４の処理へ移行して、ＣＰＵは特別図柄停止遊技処理を実行する。
【０１２６】
図２０は、特別図柄停止遊技処理の説明図である。図２０（Ａ）は、疑似図柄表示装置６及び特別図柄表示装置２８に現在実行されている疑似・特別スロットゲームにおいて、リーチにならないはずれ図柄の変動表示中に、始動入賞口１１に遊技球が入賞し、保留球の記憶が１個になって保留ＬＥＤ２５ａが点灯している状態を表している。
【０１２７】
そして、この保留球１個目の内容は大当りであり、つまり図２０（Ａ）は、今回の始動入賞口１１の入賞により大当り乱数が取得され、そのときのカウンタＢの値が２であったことを示している。しかして、大当り乱数が取得されたことにより、大当りのストック回数を記憶するカウンタＳの値を１にセットし、それと共に今回の始動入賞口１１の入賞時点で取得した変動パターン決定用カウンタＣ７の値を記憶し、今回の始動入賞口１１の入賞は大当り遊技中に発生したものではないので、ストック発生フラグＦ４に１をセットしてストック発生遊技処理及び特別図柄停止遊技処理が開始される。この場合、仮にストックフラグＦ３に１がセットされ後述のストック遊技処理が実行されているときは、ストックフラグＦ３に０がセットされる（上記図７の始動入賞口入賞処理参照）。
【０１２８】
さて、実行されていたリーチにならないはずれに係わる疑似・特別スロットゲームが終了すると、つまり疑似図柄表示装置６及び特別図柄表示装置２８に、はずれ図柄が各々確定表示（図２０では「停止中」と記載）されると、図２０（Ｂ）に示すように、保留ＬＥＤ２５ａが消灯し、疑似図柄表示装置６には再びリーチにならないはずれ図柄の変動表示、即ち疑似スロットゲームが開始され、一方特別図柄表示装置２８には、特別スロットゲームは開始されず、確定表示したはずれ図柄がそのまま継続して表示される。そして疑似図柄表示装置６にて実行されていたリーチにならないはずれに係わる疑似スロットゲームが終了すると、この特別図柄停止遊技処理は終了する。
【０１２９】
なお、図２０では、一例として大当り乱数を取得したときのカウンタＢの値が２の場合について説明したが、仮にカウンタＢの値が１の場合にも上記に準じて特別図柄停止遊技処理が行われ、即ち始動入賞口１１に遊技球が入賞すると、疑似図柄表示装置６ではリーチにならないはずれに係わる疑似スロットゲームが実行され、一方特別図柄表示装置２８では、特別スロットゲームは実行されることはない。
【０１３０】
つまり、この特別図柄停止遊技処理では、始動入賞口１１の入賞に基づいて大当り乱数が取得された場合、外部的には、この大当り乱数に対応するスロットゲームとして、疑似図柄表示装置６ではリーチにならないはずれに係わる疑似スロットゲームを実行し、特別図柄表示装置２８では特別スロットゲームは実行しないようになっており、一方内部的には、大当りをストックするようにしている。そして、この特別スロットゲームが実行されないことが、大当りをストックしたという遊技者への予告になる。
【０１３１】
従って遊技者は、通常であれば同期して行われる疑似・特別スロットゲームが、大当りがストックされるときは疑似スロットゲームのみしか実行されないので、これにより「ひょっとしたら大当りがストックされたかもしれない」というような遊技への期待感を持つことができ、遊技の趣向が向上する。但し、特別図柄表示装置２８は、疑似図柄表示装置６に比して非常に小さく形成されており、且つ演出効果の高いリーチアクション等の表示もなされないので、遊技者の注目度は低く、従って遊技者は、よく注意していないとこの状態を見過ごすことになり、加えて、疑似図柄表示装置６にて行われる疑似スロットゲーム及び保留ＬＥＤ２５の点灯／消灯の態様については、通常の態様と全く変わることなく実行されるので、これによっても遊技の趣向が向上する。
【０１３２】
なお、図２０（Ａ）において、保留ＬＥＤ２５ａが点灯するときに実行されていたリーチにならないはずれに係わる疑似・特別スロットゲームが、大当り乱数に基づくものであった場合には、つまり連続して大当り乱数を取得したときは、特別スロットゲームは２回連続して実行されず、大当りのストック回数（カウンタＳの値）は２となる。
【０１３３】
図１９に戻って、Ｓ５０４の特別図柄停止遊技処理を終えると、ＣＰＵは、Ｓ５０７の処理へ移行して、現在記憶している保留球（最高４個）の中に大当り乱数が有るか無いかを判定する。そして大当り乱数が有る（Ｓ５０７にてＹＥＳ）場合には、ＣＰＵは、再びＳ５０２の処理へ移行する。一方大当り乱数が無い（Ｓ５０７にてＮＯ）場合には、ＣＰＵは、Ｓ５０８の処理へ移行してストック発生フラグＦ４に０をセットし、Ｓ５１０の処理へ移行してストックフラグＦ３に１をセットし、ストック発生遊技処理（Ｓ３２２）を終了する。
【０１３４】
一方、大当り乱数を取得したときのカウンタＢの値が３、４、または５であった場合には（Ｓ５０２の処理にてＮＯ）、つまり遊技球が始動入賞口１１へ入賞して大当り乱数を取得したとき、少なくとも疑似図柄表示装置６は疑似スロットゲームを実行中であり、今回の始動入賞口１１への入賞により保留ＬＥＤ２５ｂ、ｃまたはｄが点灯（カウンタＢ＝３、４または５）する場合には、Ｓ５０５の処理へ移行して、ＣＰＵは、直前のカウンタＢに対応する大当り判定用カウンタＣ１の内容が大当り乱数であるか否かを判定する。
【０１３５】
即ちＳ５０５の処理では、カウンタＢ＝３、４または５になったとき、当該始動入賞口１１の入賞により連続して大当り乱数が取得されたか否かを判定する。例えば、当該始動入賞口１１の入賞により大当り乱数を取得してカウンタＢ＝３になったとき、既にカウンタＢ＝２の内容が大当り乱数であるか否かというような判定をする。そしてＳ５０５の処理にてＮＯの場合には、ＣＰＵは、Ｓ５０６のへ移行して特別図柄再変動遊技処理を実行する。
【０１３６】
図２１は、特別図柄再変動遊技処理の説明図である。図２１（Ａ）は、疑似図柄表示装置６及び特別図柄表示装置２８に現在実行されている疑似・特別スロットゲームにおいて、リーチにならないはずれ図柄の変動表示中に、始動入賞口１１に遊技球が入賞し、保留球の記憶が２個になって保留ＬＥＤ２５ａ、ｂが点灯している状態を表している。
【０１３７】
そして、この保留球２個目の内容は大当りであり、つまり図２１（Ａ）は、今回の始動入賞口１１の入賞により大当り乱数が取得され、そのときのカウンタＢの値が３であったことを示している。なお、保留球１個目の内容はリーチにならないはずれである。しかして、大当り乱数が取得されたことにより、上記図２０（Ａ）と同様、カウンタＳの値を１にセットし、変動パターン決定用カウンタＣ７の値を記憶し、ストックフラグＦ３に０及びストック発生フラグＦ４に１をそれぞれセットしてストック発生遊技処理及び特別図柄再変動遊技処理が開始される。
【０１３８】
さて、実行されていたリーチにならないはずれに係わる疑似・特別スロットゲームが終了すると、図２１（Ｂ）の上図に示すように、保留ＬＥＤ２５ｂが消灯し、疑似図柄表示装置６及び特別図柄表示装置２８には再びリーチにならないはずれ図柄に係わる疑似・特別図スロットゲームが開始される。そして疑似スロットゲームにおいて、リーチにならないはずれ図柄の変動表示が終了すると、図２１（Ｂ）の下図に示すように、はずれ図柄が停止して確定表示（図２０では「停止中」と記載）され、一方特別スロットゲームにおいて、リーチにならないはずれ図柄の変動表示が終了すると、はずれ図柄が上下に数コマ程度微動している状態（以下、このような状態を「揺れ」とも言う）となる。
【０１３９】
そして、図２１（Ｂ）の下図の状態で保留ＬＥＤ２５ａが消灯すると、図２１（Ｃ）に示すように、疑似図柄表示装置６及び特別図柄表示装置２８には、リーチにならないはずれに係わる疑似・特別スロットゲームが実行される。ここで、特別スロットゲームは、特別図柄が「揺れ」の状態から変動表示が開始される（以下、このような状態を「再変動」とも言う）ことになり、一方疑似スロットゲームは、通常通り、疑似図柄が完全に停止した状態から変動表示が開始されることになる。そして、このリーチにならないはずれに係わる疑似・特別スロットゲームが終了すると、特別図柄再変動遊技処理は終了する。
【０１４０】
なお、図２１では、一例として大当り乱数を取得したときのカウンタＢの値が３の場合について説明したが、仮にカウンタＢの値が４または５の場合にも上記に準じて特別図柄再変動遊技処理が行われ、即ち大当り乱数に対応する疑似・特別図スロットゲームが実行される場合に、特別図スロットゲームのみを再変動するのである。
【０１４１】
つまり、この特別図柄再変動遊技処理では、始動入賞口１１の入賞に基づいて大当り乱数が取得された場合、外部的には、この大当り乱数に対応するスロットゲームとして、疑似図柄表示装置６及び特別図柄表示装置２８にはリーチにならないはずれに係わる疑似・特別スロットゲームを実行するのであるが、この際、特別図スロットゲームのみを再変動するようになっており、一方内部的には、大当りをストックするようにしている。そして、この特別スロットゲームのみを再変動することが、大当りをストックしたという遊技者への予告になる。
【０１４２】
従って遊技者は、通常であれば疑似・特別スロットゲームにおいて変動表示後同じ態様で停止する疑似図柄及び特別図柄が、大当りがストックされるときは特別図柄のみが再変動するので、これにより上記した特別図柄停止遊技処理と同様な理由で遊技への期待感を持つことができ、遊技の趣向が向上する。更に遊技者は、特別図柄が再変動したか否かは、よく注意していないと見過ごしてしまう「揺れ」の状態を見極める必要があり、これは特別図柄停止遊技処理の特別図柄の「停止中」を見極めるよりも難しいことが予想され、従って、これによっても更に遊技の趣向が向上する。
【０１４３】
図１９に戻って、Ｓ５０６の特別図柄再変動遊技処理を終えると、ＣＰＵは、上記と同様にＳ５０７以降の処理を実行する。一方Ｓ５０５の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＢ＝３、４または５になったとき、当該始動入賞口１１の入賞により連続して大当り乱数が取得された場合には、Ｓ５０４へ移行して、ＣＰＵは、上記した特別図柄停止遊技処理を実行する。
【０１４４】
つまりＳ５０５の処理でＹＥＳになる場合とは、本来であればカウンタＢ＝３、４または５になったとき、当該始動入賞口１１の入賞により大当り乱数が取得されて特別図柄再変動遊技処理が実行されるはずであるが、この場合は、当該始動入賞口１１の入賞により連続して大当り乱数が取得された状態であるので、このような場合には、後続の大当り乱数に対応する疑似・特別スロットゲームに対して特別図柄停止遊技処理を実行するのである。このようなケースについて、図２２及び図２３を参照しながら簡単に説明する。
【０１４５】
図２２は、カウンタＢ＝２、３になったとき何れも大当り乱数が取得された場合のストック発生遊技処理の説明図であり、図２３は、カウンタＢ＝３、４になったとき何れも大当り乱数が取得された場合のストック発生遊技処理の説明図である。まず図２２（Ａ）は、上記図２１（Ａ）と同様、始動入賞口１１に遊技球が入賞し、保留球の記憶が２個になって保留ＬＥＤ２５ａ、ｂが点灯している状態を表している。但し、図２２（Ａ）が図２１（Ａ）と異なるのは、保留球１個目及び２個目の内容は共に大当りであり、従って保留球１個目の発生時点で特別図柄停止遊技処理がすでに開始されており、また保留球２個目の時点でカウンタＳの値が２になっている点である。
【０１４６】
そして、実行されていたリーチにならないはずれに係わる疑似・特別スロットゲームが終了すると、図２２（Ｂ）に示すように、保留ＬＥＤ２５ｂが消灯し、保留球１個目の大当りに対して特別図柄停止遊技処理が上記図２０（Ｂ）と同様に実行され、次に保留ＬＥＤ２５ａが消灯すると、図２２（Ｃ）に示すように、保留球２個目の大当りに対して特別図柄停止遊技処理が実行される。つまり、この例では、特別図柄停止遊技処理が連続して行われている。
【０１４７】
この例から判るように、本来であればカウンタＢ＝３（保留球２個目）になったときに取得された大当り乱数に対して特別図柄再変動遊技処理が行われるのであるが、直前のカウンタＢ＝２（保留球１個目）に対応する大当り乱数によって、図２２（Ｂ）に示すように、特別図柄停止遊技処理にて特別図柄は、疑似スロットゲームが実行されている間「停止中」となっている。従って、もし保留球２個目の大当り乱数に対して特別図柄再変動遊技処理を実行させようとすれば、この「停止中」のうちの確定表示に当たる期間（疑似図柄が「停止中」の期間）を「揺れ」に変更するという煩わしい処理を実行しなければならず、この理由から、連続して大当り乱数が取得されたときは、後続の大当り乱数に対して特別図柄停止遊技処理を実行するのである。
【０１４８】
なお、これと同様な理由から、上記図１９のＳ５０２の処理では、カウンタＢ＝２（保留球１個目）に対する大当り乱数には、特別図柄再変動遊技処理を実行せずに、特別図柄停止遊技処理を実行するようにしている。何故なら、大当りに係わる保留球１個目が発生するとき、既に実行されている疑似・特別スロットゲームにおいて疑似・特別図柄の変動表示が終了していた場合には、換言すれば、疑似・特別図柄が変動表示終了の「停止中」に大当りに係わる保留球１個目が発生した場合には、既に「停止中」の特別図柄を、その途中で「揺れ」に変更しなければならず、制御が複雑且つ困難になるからである。
【０１４９】
次に図２３を参照して、図２３（Ａ）は、大当りに係わる保留球２個目の発生時点で特別図柄再変動遊技処理がすでに開始されている状態で、始動入賞口１１に遊技球が入賞して大当り乱数が取得され、保留球の記憶が３個（カウンタＢ＝４）になって保留ＬＥＤ２５ａ、ｂ、ｃが点灯している状態を表している。つまり保留球２個目及び３個目の内容は共に大当りであり、従って保留球３個目の時点でカウンタＳの値が２になっている。
【０１５０】
そして、実行されていたリーチにならないはずれに係わる疑似・特別スロットゲームが終了すると、図２３（Ｂ）（Ｃ）に示すように、保留ＬＥＤ２５ｃ及び２５ｄが順次消灯し、保留球２個目の大当りに対して特別図柄再変動遊技処理が上記図２１（Ｂ）（Ｃ）と同様に実行され、次に保留ＬＥＤ２５ａが消灯すると、図２３（Ｄ）に示すように、保留球３個目の大当りに対して特別図柄停止遊技処理が実行される。つまり、この例では、特別図柄再変動遊技処理と特別図柄停止遊技処理とが連続して行われている。
【０１５１】
なお、ストック発生遊技処理の実行期間（Ｆ４＝１の維持期間）は、上述の説明から判るように、ストック発生遊技処理の開始は、始動入賞口１１に遊技球が入賞して大当り乱数が取得されたときであり、ストック発生遊技処理の終了は、記憶されている保留球の内容（最大で４個）に大当り乱数がない場合に、大当り乱数に対する疑似・特別スロットゲームが終了したときとなる。換言すれば、ストック発生遊技処理の開始されると、記憶されているカウンタＢに対する大当り判定用カウンタＣ１（最大で５個）の内容に大当り乱数がなくなるまでストック発生遊技処理が継続される。従って、仮に図２０（Ｃ）、図２１（Ｃ）及び図２２（Ｃ）において、保留ＬＥＤ２５ａ、ｂ、ｃ、ｄが全て点灯しており、保留ＬＥＤ２５ｄの内容が大当り乱数である場合には、ストック発生遊技処理は、短くてもこの保留ＬＥＤ２５ｄの大当り乱数に対応する疑似・特別スロットゲームが終了するまで継続されることになる。
【０１５２】
図９に戻って、次にＳ３３２のストック遊技処理について説明する。図２４は、ストック遊技処理を示すフローチャートである。ＣＰＵは、このストック遊技処理が実行されると、まずＳ５２０の処理にてリーチフラグＦ２、ストック画像フラグＦ５にそれぞれ値をセットする。リーチフラグＦ２については、上記Ｓ３４５の処理（図９）と同様であり、また、ストック画像フラグＦ５は、上記始動入賞口入賞処理のＳ１０８の乱数取得処理において、ストック画像表示用カウンタＣ８（乱数８、０〜１９）の取得数値が１５の場合には、ストック画像フラグＦ５に１をセットする。なお、ストック画像表示用カウンタＣ８の取得数値が１５でなければ、即ち０〜１４及び１６〜１９の場合には、ストック画像フラグＦ５は０のままとなる。従い、この場合の疑似図柄表示装置６に演出画像ＳＧが表示される確率は１／２０となる。
【０１５３】
ＣＰＵは、Ｓ５２０の処理を終了すると、Ｓ５２２に移行して疑似・特別図柄決定処理を実行し、Ｓ５２４に移行して疑似・特別図柄制御処理を実行し、Ｓ５２６に移行して疑似・特別図柄が確定表示されたか否かを判定する。このＳ５２２の疑似・特別図柄決定処理、Ｓ５２４の疑似・特別図柄制御処理及びＳ５２６の判定処理は、上記Ｓ３４６、Ｓ３５４及びＳ３７６の処理（図９）と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【０１５４】
そしてＳ５２６の処理にてＮＯの場合には、このストック遊技処理を終了する。一方Ｓ５２６の処理にてＹＥＳの場合には、ＣＰＵは、Ｓ５２８の処理に移行して上記Ｓ５２４の疑似・特別図柄制御処理にて、疑似図柄表示装置６に疑似図柄の変動パターンとしてリーチはずれに係わる変動パターン２１の表示が表示制御回路１１１に指示されたか否かを判定する。そして、Ｓ５２８にてＹＥＳの場合には、Ｓ５３０へ移行して、ＣＰＵは、ストック放出処理を実行する。なお、このＳ５３０のストック放出処理については後に詳述する。一方、Ｓ５２８にてＮＯの場合には、Ｓ５３２の処理へ移行し、ＣＰＵは、ここでストック画像フラグＦ５の値が１か否かを判定し、Ｓ５３２にてＮＯの場合には、Ｓ５３６の処理へ移行する。一方、Ｓ５３２にてＹＥＳの場合には、Ｓ５３４の処理へ移行して、ＣＰＵは、大当りがストックされていることを連想させるような演出画像ＳＧの表示を表示制御回路１１１に指示するストック画像表示コマンドを出力する処理を実行する。
【０１５５】
Ｓ５３４の処理を終えると、Ｓ５３５の処理へ移行して、ＣＰＵは、ストック画像フラグＦ５に０をセットし、Ｓ５３６の処理へ移行してカウンタＢの値をディクリメント（１減算）する処理を実行し、Ｓ５３８に移行して保留ＬＥＤ消灯制御処理を実行し、このストック遊技処理を終了する。なおＳ５３６の処理及びＳ５３８の保留ＬＥＤ消灯制御処理は、上記Ｓ４３４及びＳ４３６の処理（図９）と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【０１５６】
次に、Ｓ５２８の処理（図２４）にてＹＥＳの場合に実行されるＳ５３０のストック放出処理について説明する。図２５は、ストック放出処理を示すフローチャートである。ＣＰＵは、上記したように変動パターン２１が表示されたことに伴って、このストック放出処理が実行されると、まずＳ５４０の処理にて大当りフラグＦ１に値をセットする。そしてＣＰＵは、Ｓ５４２に移行して疑似・特別図柄決定処理を実行し、Ｓ５４４に移行して疑似・特別図柄制御処理を実行し、Ｓ５４６に移行して疑似・特別図柄が確定表示されたか否かを判定する。このＳ５４２の疑似・特別図柄決定処理、Ｓ５４４の疑似・特別図柄制御処理及びＳ５４６の判定処理は、上記Ｓ３４６、Ｓ３５４及びＳ３７６の処理（図９）と略同様であるが、次の点で異なる。
【０１５７】
即ち、このＳ５４２の疑似・特別図柄決定処理では、大当りフラグＦ１の値は必ず１となり、上記図１１のＳ３４７の処理にてＮＯと判定され、更にＳ５４４の疑似・特別図柄制御処理では、上記図１５のＳ３５８の処理にてＮＯと判定される。この理由は、ストック放出処理は、大当り遊技を発生させる処理だからである。また、Ｓ５４４の疑似・特別図柄制御処理では、疑似図柄の変動パターンとして大当りに係わる変動パターン４、２２、３２、５２、６２の中から何れかの変動パターンが選択されることになるが、この選択は、上記図７のＳ１１２の処理にて記憶した変動パターン決定用カウンタＣ７の値に基づいて決定される（図１６参照）。
【０１５８】
そしてＳ５４６の処理にてＮＯの場合には、このストック放出処理を終了する。一方Ｓ５４６の処理にてＹＥＳの場合には、ＣＰＵは、Ｓ５４８の処理に移行して大当り遊技処理を実行する。
【０１５９】
図２６は、大当り遊技処理（Ｓ５４８）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この大当り遊技処理が実行されると、まず後述するＳ３８７の処理にて上昇させた大当り確率を低下する。なお、この大当り確率を低下する処理は、大当り確率が高確率に設定されている場合におけるスロットゲームの回数を制限するための処理であり、即ち遊技者が大当りを獲得したとき大当り確率が高確率に設定されている場合に実行される処理であって、従って大当り確率が高確率に設定されていない場合には、このＳ３８７の処理はスキップされることになる。
【０１６０】
Ｓ３８７の処理を終えると、ＣＰＵは、Ｓ３８９の処理へ移行して確変フラグＦ７に０をセットし、Ｓ３９２の処理へ移行して、ここでインターバルタイム中か否かを判定する。このインターバルタイムとは、所謂大当り遊技中の各ラウンド毎の間に設けられる大入賞口（アタッカ）７が閉口している時間のことで、インターバルタイム中と判定された場合（Ｓ３９２にてＹＥＳ）には、この大当り遊技処理（Ｓ３８１）を終了してＳ５５０の処理へ移行する。一方、Ｓ３９２の処理にて、インターバルタイム中でないと判定された場合（Ｓ３９２にてＮＯ）には、Ｓ３９４の処理へ移行する。
【０１６１】
Ｓ３９４の処理へ移行すると、ＣＰＵは、ソレノイド１０６を駆動制御して大入賞口７を開口する。そして、Ｓ３９６の処理へ移行して、ＣＰＵは、予め設定されている所定の大入賞口７の開口時間３０秒がタイムアップしたか否かを判定し、Ｓ３９６の処理にてＮＯ、即ち大入賞口７の開口時間３０秒がタイムアップしていないと判定された場合には、Ｓ３９８の処理へ移行して、カウンタＤの値が１０以上か否かを判定する。このカウンタＤは、開口された大入賞口７が上記大入賞口開口時間３０秒が経過して閉口するまでに、大入賞口７内入賞した遊技球の数をカウントするために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、カウントスイッチ１１７が遊技球を検出したときにカウントアップされ、電源投入時には初期化されて０がセットされるようになっている。
【０１６２】
そして、Ｓ３９８の処理にてＮＯ、即ちカウンタＤの値が１０未満と判定されたときには、ＣＰＵは、この大当り遊技処理を終了する。一方、Ｓ３９６の処理またはＳ３９８の処理にてＹＥＳと判定された場合、即ち大入賞口７の開口時間３０秒がタイムアップしたと判定された場合またはカウンタＤの値が１０以上と判定された場合には、Ｓ４００の処理へ移行して、ＣＰＵは、ソレノイド１０６を駆動制御して大入賞口７を閉口する。そして、ＣＰＵは、Ｓ４０１の処理へ移行して、カウンタＤの値を０にセットし、Ｓ４０２の処理へ移行して、カウンタＥの値をインクリメント（１加算）する。このカウンタＥは、大入賞口７が何回開口されたかを、換言すれば上記した大当り遊技中の各ラウンドが何回実行されたかをカウントするために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、Ｓ４００の処理が実行されて大入賞口７が閉口する毎にカウントアップされ、電源投入時には初期化されて０がセットされるようになっている。
【０１６３】
Ｓ４０２の処理を終えると、Ｓ４０６の処理へ移行して、カウンタＥの値が１６未満か否かを判定する。このＳ４０６の処理では、大入賞口７が開口された回数、即ち大当り遊技中のラウンド数が１６回になったか否かを判定している。そして、Ｓ４０６の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＥの値が１６未満と判定されたときには、ＣＰＵは、この大当り遊技処理を終了する。
【０１６４】
一方、Ｓ４０６の処理にてＮＯと判定された場合（カウンタＥの値が１６以上と判定された場合）には、ＣＰＵは、Ｓ４０７の処理へ移行して、カウンタＥの値を０にセットし、Ｓ４０８の処理へ移行して、大当りフラグＦ１の値を０にセットし、この大当り遊技処理を終了する。
【０１６５】
図２５に戻り、Ｓ５５０の処理に移行すると、ＣＰＵは、大当りフラグＦ１の値が０か否か、即ち所定の大当り遊技処理（Ｓ５４８）が全て終了したか否かを判定し、大当りフラグＦ１の値が０でない場合（Ｓ５５０にてＮＯ）には、所定の大当り遊技処理が全て終了していないと判定し、このストック放出処理を終了する。一方、大当りフラグＦ１の値が０の場合（Ｓ５５０にてＹＥＳ）には、Ｓ５５２の処理へ移行して、ＣＰＵは、大当り図柄が奇数のゾロ目の数字図柄か否かを、即ち特定大当図柄か否かを判定する。
【０１６６】
そして、Ｓ５５２にてＹＥＳ、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄であった場合には、Ｓ５５４の処理へ移行して、ＣＰＵは、Ｓ２０の乱数更新処理にて更新する大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）の内容を変更して、大当り確率を通常時の確率１／３１５から高確率時の確率５／３１５に上昇する。これは、大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）の内容が、０〜３５０で構成された大当り乱数のうち７のみ大当り乱数としていたのを、７、３３、７７、１１１、２２２を大当り乱数に変更することで行う。そしてＳ５５４の処理を終えると、ＣＰＵは、Ｓ５５６の処理へ移行して確変フラグＦ７に１をセットする。このＳ５５６の処理により、主制御回路４４は遊技状態として大当り確率が高確率に移行したことを認識する。
【０１６７】
Ｓ５５６の処理を終えると、またはＳ５５２にてＮＯの場合（取得した大当り図柄が特定大当図柄でなかった場合）には、ＣＰＵは、Ｓ５５８の処理へ移行して、大当り遊技を１回実行したことによりカウンタＳの値をディクリメント（１減算）して、大当りのストック回数の記憶を１減算し、Ｓ５５９の処理へ移行して、カウンタＳの値が０か否か、即ち大当りのストックの記憶が有るか無いかを判定する。そして、大当りのストックの記憶が有る（Ｓ５５９にてＮＯ）場合には、ＣＰＵは、Ｓ５４０の処理へ移行して、以降、上記したようにＳ５４０〜Ｓ５５９の処理を繰り返す。即ち、大当り遊技が連続して実行される（所謂連チャン）。
【０１６８】
一方大当りのストックの記憶が無い（Ｓ５５９にてＹＥＳ）場合には、ＣＰＵは、Ｓ５６０の処理へ移行して、上記Ｓ５０７（図１９）と同様、現在記憶している保留球（最高４個）の中に大当り乱数が有るか無いかを判定する。そして大当り乱数が無い（Ｓ５６０にてＮＯ）場合には、ＣＰＵは、Ｓ５６４の処理へ移行する。一方大当り乱数が有る（Ｓ５６０にてＹＥＳ）場合には、ＣＰＵは、Ｓ５６２の処理へ移行して、大当り遊技終了後即座にストック発生遊技処理（図１９）を実行させるため、ストック発生フラグＦ４に１をセットし、Ｓ５６４の処理へ移行して、ストックフラグＦ３に０をセットする。そしてＣＰＵは、Ｓ５６８の処理へ移行してカウンタＢの値をディクリメント（１減算）する処理を実行し、Ｓ５７０に移行して保留ＬＥＤ消灯制御処理を実行し、このストック放出処理を終了する。なおＳ５６８の処理及びＳ５７０の保留ＬＥＤ消灯制御処理は、上記Ｓ４３４及びＳ４３６の処理（図９）と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【０１６９】
ここで、ストック放出処理について具体的に説明する。図２７、図２８及び図２９は、ストック放出処理の説明図である。まず図２７において（Ａ）は、大当りが１個ストック（カウンタＳ＝１）されて既にストック遊技処理が実行されている状態で、疑似・特別スロットゲームにおいて、リーチにならないはずれ図柄の変動表示中に、始動入賞口１１に遊技球が入賞し、保留球の記憶が１個になって保留ＬＥＤ２５ａが点灯している状態を表している。また、この保留球１個目の内容は変動パターン２１のリーチはずれである。
【０１７０】
そして、実行されていたリーチにならないはずれに係わる疑似・特別スロットゲームが終了すると、図２７（Ｂ）に示すように、保留ＬＥＤ２５ａが消灯し、疑似図柄表示装置６には変動パターン２１の疑似図柄の変動表示が開始され、一方特別図柄表示装置２８には、リーチはずれに係わる特別図柄の変動表示が開始され、この変動表示が終了すると、リーチはずれの疑似・特別図柄が各々確定表示（図２７では「停止中」と記載）される。
【０１７１】
そして疑似図柄表示装置６に変動パターン２１が表示されたことに基づいて、図２７（Ｃ）に示すように、ストック放出処理が開始されて大当りフラグＦ１に１がセットされ、疑似図柄表示装置６には、疑似図柄の変動パターンとして大当りに係わる変動パターン４、２２、３２、５２、６２の何れかが表示され、一方特別図柄表示装置２８には、大当りに係わる特別図柄の変動表示が開始され、この変動表示が終了すると、大当りの疑似・特別図柄が各々確定表示され、大当り遊技が開始される。この大当り遊技は、あくまで特別図柄表示装置２８に大当り図柄が確定表示されたことに基づいて実行される。
【０１７２】
なお、図２７において（Ｂ）の状態から（Ｃ）の状態に移行するとき、保留ＬＥＤ２５の点灯状態は維持されるようになっている（図示では、（Ｂ）の状態は保留ＬＥＤ２５が全て消灯しているが、仮に（Ｂ）の状態で保留ＬＥＤ２５ａが点灯していたなら、（Ｃ）の状態に移行しても保留ＬＥＤ２５ａの点灯は維持される）。即ち、大当りに係わる疑似・特別スロットゲームが開始されるときは、保留ＬＥＤ２５は消灯されることなく現状の点灯状態を維持するのである。これは、次の理由から遊技の公平性を担保する。
【０１７３】
即ちストック発生遊技処理において大当りがストックされるときは、特別図柄停止遊技処理または特別図柄再変動遊技処理が実行されるのであるが、特別図柄停止遊技処理では、始動入賞口１１へ入賞しても、或いは直前の特別スロットゲームが終了し該当する保留ＬＥＤ２５が消灯しても、特別スロットゲームは実行されず、従って遊技者にとっては、特別スロットゲームが実質的に１回実行されず不利となっている。また特別図柄再変動遊技処理では、特別スロットゲームにおいて特別図柄が「揺れ」の状態で該当する保留ＬＥＤ２５が消灯してから再び変動する「再変動」が実行されるので、この「再変動」は、「揺れ」の状態で特別図柄が確定表示されていないので実質的に１回の特別スロットゲームであり、これもまた、遊技者にとっては、特別スロットゲームが実質的に１回実行されず不利となっている。
【０１７４】
一方ストック遊技処理では、上記した通り、疑似図柄表示装置６に変動パターン２１が表示されたことに基づいて、保留ＬＥＤ２５は消灯されることなく現状の点灯状態を維持したままで、特別図柄表示装置２８には、大当りに係わる特別スロットゲームが実行されるので、従って遊技者にとっては、特別スロットゲームが実質的に余分に１回実行され有利となっている。つまり、ストック発生遊技処理において大当りがストックされるときに発生した遊技者にとっての不利益は、ストック遊技処理で大当りが放出されるときに発生する遊技者にとっての利益により相殺されるのであり、これにより、遊技の公平性が担保されるのである。なお、これは大当りが複数ストックされたときでも同様に相殺されるようになっている。
【０１７５】
また、この大当りに係わる疑似・特別スロットゲームが開始されるときの、保留ＬＥＤ２５が消灯されることなく現状の点灯状態を維持することが、ストックしていた大当りを放出するという、遊技者への大当り予告になり、これにより遊技の趣向が向上する。更に遊技者は、保留ＬＥＤ２５の点灯態様をよく注意していないと大当り予告を見過ごしてしまうことになり、これによっても遊技の趣向が向上する。
【０１７６】
次に図２８を参照して、複数の大当りがストックされているときのストック放出処理について説明する。図２８（Ｄ）は、上記した図２７（Ｃ）の続きの状態を示しており、大当り遊技の実行中、疑似図柄表示装置６には大当り演出画像が表示され、一方特別図柄表示装置２８では大当り図柄が停止表示されている。但し、図２８（Ｄ）では、カウンタＳの値は２とし、つまり大当りが２個ストックされている状態とする。また、この大当り遊技の実行中に始動入賞口１１に多くの遊技球が入賞し、保留ＬＥＤ２５は全て点灯した状態となっている。
【０１７７】
そして大当り遊技が終了すると大当りフラグＦ１に０がセットされ、図２８（Ｅ）に示すように、カウンタＳの値が１減算されるが、カウンタＳの値は０ではないので（カウンタＳ＝１）、即ち、まだ大当りが１個ストックされている状態なので、即座に大当りフラグＦ１に１がセットされ、引き続きストック放出処理が実行される。そして、図２８（Ｅ）では、上記した図２７（Ｃ）と同様な処理が実行される。しかして、図２８において（Ｄ）の状態から（Ｅ）の状態に移行するとき、保留ＬＥＤ２５の点灯状態は維持されている（図示では、（Ｄ）（Ｅ）の状態は保留ＬＥＤ２５が全て点灯している）。
【０１７８】
つまり複数の大当りがストックされている場合には、疑似図柄表示装置６に変動パターン２１の疑似図柄の変動表示が表示されたときに、そのストックされている大当りの個数分だけ連続して大当りに係わるスロットゲームが表示され、従って大当り遊技が連続して発生するようになっている。これにより遊技者は、一気に多量の遊技球を獲得することができ、従って疑似図柄表示装置６に表示される疑似図柄の変動パターンに極めて興味を持ち、その結果、遊技の趣向が極めて向上する。
【０１７９】
次に図２９を参照して、ストック遊技処理中にカウンタＢに係わる記憶であって、その内容が変動パターン２１の記憶の後に、大当りの記憶がある場合について説明する。図２９（Ａ）は、上記した図２７（Ａ）の状態で、更に１個の遊技球が始動入賞口１１に入賞し、保留球の記憶が２個になって保留ＬＥＤ２５ａ、ｂが点灯している状態を表している。但し、この保留球２個目の内容は大当りである。つまり、保留球１個目及び２個目の内容が変動パターン２１及び大当りとなっている。この場合、保留球２個目の大当りに係わる始動入賞口１１の入賞時点で、ストックフラグＦ３に０がセットされてストック遊技処理が解除され、替わりにストック発生フラグＦ４に１がセットされて特別図柄再変動遊技処理が開始され、カウンタＳの値に２がセットされる。
【０１８０】
そして、リーチにならないはずれに係わる疑似・特別スロットゲームが終了すると、保留ＬＥＤ２５ｂが消灯し、図２９（Ｂ）に示すように、上記した図２１（Ｂ）と同様な特別図柄再変動遊技処理が実行される。つまりこの場合、疑似図柄表示装置６には変動パターン２１の疑似図柄の変動表示が開始され、一方特別図柄表示装置２８には、リーチはずれに係わる特別図柄の変動表示が開始され、この変動表示が終了すると、疑似図柄はリーチはずれが確定表示（図２９では「停止中」と記載）され、一方特別図柄はリーチはずれの「揺れ」の状態となる。
【０１８１】
そして、保留ＬＥＤ２５ａが消灯すると、図２９（Ｃ）に示すように、上記した図２１（Ｃ）と同様な処理が実行され、ストック発生フラグＦ４に０がセットされて特別図柄再変動遊技処理が終了し、替わりにストックフラグＦ３に１がセットされてストック遊技処理が再び開始される。つまり、このようにストック遊技処理中に変動パターン２１の記憶の後に、大当り記憶が発生すると、変動パターン２１に基づいてストックしていた大当りは放出されることなく、大当りに係わる始動入賞口１１の入賞時点で、ストック遊技処理が解除されてストック発生遊技処理が即座に開始されるようになっている。
【０１８２】
なお、図２９では、一例として変動パターン２１と大当りの記憶が連続した場合を示したが、これは例えば図２９（Ａ）において保留ＬＥＤ２５ｃまたは２５ｄの内容に対して大当りが記憶されたときでも、或いはストック遊技処理中であって、変動パターン２１に係わる疑似スロットゲームの実行中に大当りが記憶されたときであっても、上記に準じてストック遊技処理が解除されて大当り遊技は実行されず、即座にストック発生遊技処理が開始されることになる。
【０１８３】
ここでストック発生遊技処理とストック遊技処理との関係を整理すると、ストック遊技処理（Ｆ３＝１）の途中であっても大当り遊技中でなければ、ストック遊技処理を中断（Ｆ３＝０）してストック発生遊技処理は発生（Ｆ４＝１）可能（図７、Ｓ１１３〜Ｓ１１５参照）であり、一方ストック発生遊技処理は中断されることはなく（Ｆ４＝１）、ストック発生遊技処理が終了（Ｆ４＝０）すると、その後必ずストック遊技処理が発生（Ｆ３＝１）する（図１９、Ｓ５０８、Ｓ５１０参照）。大当り遊技中に大当り乱数を取得した場合には、大当り遊技終了後にストック発生遊技処理を発生（Ｆ４＝１）させる（図２５、Ｓ５６０〜Ｓ５６４参照）。
【０１８４】
図５に戻って、特別遊技処理（Ｓ４０）を終えると、ＣＰＵは、Ｓ５０へ移行してその他処理を実行する。このＳ５０のその他処理では、ＣＰＵは、大当りフラグＦ１や確変フラグＦ７等に基づいて、上記した外部情報端子１０９から大当り処理中や遊技状態が確変状態になっていることを示す信号を、遊技機１外部の図示しないホール管理コンピュータ等に出力する。
【０１８５】
なお、Ｓ５０のその他処理においては、これらの処理以外にも様々な処理が実行されているが、本発明に特に関わりのない処理であるので、ここでの説明は省略する。Ｓ５０の処理を終了すると、ＣＰＵはＳ６０へ移行して、ここで乱数更新処理を実行する。これは、上記したＳ２０の乱数更新処理における各乱数カウンタＣ１〜Ｃ９（図６参照）の値を、次のリセット割込みが発生するまで更新し続けるループ処理を行う。
【０１８６】
なお、表示制御回路１１１は、主制御回路４４から種々の表示制御用コマンドとしての変動パターン指定コマンドやストック画像表示コマンド、ストック画像ダミー表示コマンド等が入力されることに基づいて、疑似図柄表示装置６に様々な変動パターンや演出等を、また特別図柄表示装置２８に特別スロットゲーム等を表示処理するが、ここでの説明は省略する。
【０１８７】
以上説明したように、本実施形態の遊技機１においては、実質の抽選に係わる特別図柄を表示する特別図柄表示装置２８と、実質の抽選には影響しない特別図柄の疑似図柄を表示する疑似図柄表示装置６とを設け、通常は、特別図柄と疑似図柄とは、始動入賞口１１への入賞に対してほぼ同じ態様（変動パターンは異なる）で同期しながら同一の図柄を停止して確定表示するようになっている。そして、大当りをストックする場合には、遊技者が注目する疑似図柄表示装置６で通常と全く同じ態様にて疑似図柄を表示し、更に、その表示態様に合わせて保留ＬＥＤ２５の点灯または消灯を通常と全く同じ態様にて制御するようにしたので、これにより、遊技者に不信感を抱かせることなく、遊技性を向上させることができる。
【０１８８】
また、大当りをストックする場合には、特別図柄表示装置２８の表示態様が、疑似図柄表示装置６の表示態様とは異なるようになっているので、即ち特別図柄の表示態様が通常の態様とは異なるように表示されるので、従って疑似図柄表示装置６のみを注視せずに特別図柄表示装置２８にも注意を払うことで、遊技者の中には、この通常とは異なる特別図柄の表示態様に気づき、これにより大当りがストックされているかもしれないという期待を抱くことになり、その結果、大当りの期待感を継続的に享受することができると共に、遊技の趣向が向上し、加えて大当りをストックする時期及び大当りを放出する時期も、遊技状態が通常状態（所謂「確率変動」や「時短」でない状態）であっても実行されるので、遊技機１の稼働率も向上させることができる。
【０１８９】
更に大当りをストック中には、大当りがストックされていることを連想させるような演出画像ＳＧを所定の確率で疑似図柄表示装置６に表示するようにしたので、遊技者は、この演出画像ＳＧを視ることで、上記と同様な作用効果を奏する。なお、この演出画像ＳＧとしては、例えばトランプの「エース」と「ジャック」（ブラックジャック）を表示する等、即ち遊技者に直接的に大当りがストックされているような表示（例えば「大当りストック中」というような文字表示）ではなく、遊技者が演出画像ＳＧを視て「大当りがストックされているのでは？」と思うような間接的な表示内容にすると良い。即ち遊技者に判断させるような表示内容にすると良い。このようにすれば、更に遊技の趣向が向上する。また、この演出画像ＳＧを出現させるときは、音や光により演出を加えるようにすれば、更に効果的となる。更に、大当りをストックしていないときでも、演出画像ＳＧを、大当りがストックされている場合に比して低い確率にて出現させるようにしたので、これによっても、更に遊技の興趣が増大する。
【０１９０】
また、大当りがストックされている場合には、疑似図柄表示装置６に変動パターン２１が表示されると大当りを放出するようにしたので、従って遊技者は、表示される疑似図柄の変動パターンの種別に極めて興味を持ち、遊技の趣向が向上する。特に、大当りが複数ストックされている場合には、１回の変動パターン２１の出現で連続して大当りが放出されるので、なおさらである。
【０１９１】
なお、遊技機１において、具体的な構成は上述した実施の形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における追加や変更があっても本発明に含まれる。
【０１９２】
例えば本実施形態では、上記したように、大当り乱数の記憶と大当り乱数の直前の記憶とを連係して、特別図柄再変動遊技処理を実行するようにしたが（図２１、図２３参照）、これは図３０に示すように、大当り乱数の記憶と大当り乱数の直後の記憶とを連係し、それ以外は上記に準じて特別図柄再変動遊技処理を実行するようにしても良い。なお、図３０は、大当り乱数の記憶と大当り乱数の直後の記憶とを連係して特別図柄再変動遊技処理を実行するときの説明図である。
【０１９３】
また、図２０〜図２３において、大当り乱数に対応する疑似・特別スロットゲームは、リーチはずれ係わるものであっても良い。また、図２３（Ｃ）の「停止中」の特別図柄を「揺れ」に変更する処理を実行し、図２３において、特別図柄再変動遊技処理を連続して行うようにしても良い。この場合、図２３（Ｄ）の「停止中」の特別図柄は「再変動中」「停止中」と読み替えることになる。つまりこれは、Ｓ５０５（図１９）の処理は、カウンタＢの値が３（保留球２個目）のときのみ実行し、カウンタＢの値が４（保留球３個目）以上のときは、無条件に特別図柄再変動遊技処理を実行するのである。
【０１９４】
また、図２９に示したように、カウンタＢに係わる記憶として、変動パターン２１の記憶の後に大当りの記憶が発生した場合には、大当り遊技を実行し、この大当り遊技が終了した後にストック発生遊技処理（特別図柄停止遊技処理または特別図柄再変動遊技処理）を実行するようにしても良い。
【０１９５】
また大当りが複数ストックされている場合には、１回の変動パターン２１の出現に対して１回だけ大当り遊技を実行するようにしても良い。或いは、変動パターン２１が出現するときの保留球の数によって、連続して大当り遊技を実行するか、１回だけ大当り遊技を実行するかを決めるようにしても良い。このようにすると、大当り遊技が連続的に発生するのを低減し、遊技の射幸性を適度に抑止することができる。例えば保留球の数が３個以上のときに変動パターン２１が出現したら、連続して大当り遊技を実行し、それ以外のときは１回だけ大当り遊技を実行すると、遊技者の止め打ち（始動入賞口１１へ入賞しても記憶されない所謂オーバーフロー球を避けるための発射動作の停止）を防止し、遊技機１の稼働率が向上する。
【０１９６】
或いは、これは、変動パターン２１が出現するときの所定期間の出球率（払出球数／発射球数）に応じて決めるようにしても良い。例えば出球率が悪い遊技者には連続して大当り遊技を実行し、出球率が良い遊技者には１回だけ大当り遊技を実行するといった具合である。更には、変動パターン２１以外にも大当りを放出させる変動パターンを設け、変動パターン２１が出現したときには連続して大当りを放出し、それ以外の変動パターンに対しては１回だけ大当りを放出するようにしても良い。
【０１９７】
なお、大当りを放出する条件は、特定の変動パターン（変動パターン２１）の出現に変えて、特定の疑似図柄または特別図柄が確定表示されたときや、所定の入賞口に遊技球が入賞したときにしても良く、更に具体的には、大当りを放出する所定の遊技条件の成立は、以下のア．〜ク．のようにしても良い。
【０１９８】
ア．特定の変動パターンが繰り返し連続して表示された場合。
イ．異なる変動パターンの出現順序が予め決定されており、その順序で変動パターンが選択され表示された場合。
【０１９９】
ウ．大当りを放出する抽選（以下、ストック解除抽選ともいう）に当選した場合。
エ．大当りをストックした時点から数えて所定回数（例えば１００，２００，３００）の疑似図柄または特別図柄に係わるスロットゲームが実行された場合。
【０２００】
オ．大当りのストック数が所定個数に達した場合。
カ．遊技状態が「確率変動」状態或いは上記「時短」状態中に行われるストック解除抽選に当選した場合（例えば上記実施形態において「時短」状態でしか変動パターン２１が選択されないように設定すると、大当りの引き戻しを遊技者にアピールし遊技性を高めることができる）。
【０２０１】
キ．大当り遊技（特定大当図柄による大当り遊技以外）終了時に行われる、ストック解除抽選（この場合、特にストック解除継続抽選ともいう）に当選した場合（例えば当選確率３／５でストック解除継続）。
【０２０２】
ク．特定の小当り（大当図柄以外の予め定められた特別図柄の組合せで、大当りに比べて遊技者の特典が小さいもの）に当選した場合。
また演出画像ＳＧの表示は、保留球の数によって前提条件をつけても良い。例えば大当りがストックされている遊技状態では、保留球の数が３個以上のときに上記ストック画像表示用カウンタＣ８に基づく抽選に当選したら演出画像ＳＧを表示し、大当りがストックされていない遊技状態では、保留球の数が３個以上のときに上記ストック画像ダミー表示用カウンタＣ９に基づく抽選に当選しても演出画像ＳＧを表示しない（遊技者が惑わされない）ようにする。このようにすると、上記止め打ちをしない遊技者に有利となり、延いては遊技機１の稼働率が向上する。
【０２０３】
また本実施形態の遊技機１では、特定大当図柄が確定表示された場合には、大当り確率を高確率に上昇するようにしたが、更にこれに加えて、特定大当図柄が確定表示されてから所定回数（例えば１００回）の疑似・特別スロットゲームが消化されるまでは、或いは次の大当りが来るまでは、普通図柄が当りとなる抽選確率を上昇させたり、普通図柄の変動表示時間を短縮したり、始動入賞口１１の開放時間を延長したり、疑似・特別図柄変動時間Ｔを短縮したりする（所謂「時短」状態）ようにしても良い。なお、これらの処理は、特定大当図柄が確定表示されたとき以外にも実行しても良く、例えば全ての大当り図柄について実行したり、或いは大当り確率が上昇している間に通常大当図柄にて大当りになったときに実行するようにしても良い。
【０２０４】
なお、上記実施の形態では、大当りのストック及び放出する時期は、遊技状態が「確率変動」状態であっても実行されるようにしたが、これは遊技状態が「確率変動」状態或いは上記「時短」状態）のときは実行されないようにしても良い。この理由は、遊技状態が「確率変動」や「時短」状態のときは、遊技者にとって有利な遊技状態であり、このような遊技状態のときに遊技をやめる遊技者は皆無であるので、従って、これら以外の遊技状態（通常状態）で大当りをストック及び放出する方が、遊技機１の稼働率が向上するからである。
【０２０５】
また、上記した各種抽選確率は、特に限定するものではなく、本技術思想の範囲内で適宜設定するようにすれば良い。また、大当り遊技の内容は、本技術思想に逸脱していなければ、上記した大当り遊技以外の内容でも良い。例えば、所謂第３種パチンコ遊技機で採用されているような大当り遊技の内容でも良い。
【０２０６】
また、疑似図柄表示装置６、特別図柄表示装置２８及び普通図柄表示装置１８は、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ドットマトリックスＬＥＤディスプレイ等であっても良い。更に、上記実施の形態では、特別図柄表示装置２８は液晶表示ディスプレイ（ＬＣＤ）で構成したが、これは７セグメントＬＥＤ表示器で構成するようにしても良い。この場合、大当りがストックされ特別図柄が再変動するときに表示する「揺れ」の状態は表現できないので、代わりに「点滅」「フェードイン・フェードアウト」等で表現するようにすると良い。
【０２０７】
また、疑似図柄と特別図柄の内容を異なる図柄にしても良く、更に疑似図柄と特別図柄の桁数を異なるようにしても良い（但し疑似図柄は、リーチ表現が必須であり２桁以上が望ましい）。或いは、疑似図柄と特別図柄の変動表示時間を異なるようにしても良い。また、上記した大当たり図柄は同一図柄で説明したが、任意に設定可能であり、「ＡＢＣ」「松竹梅」等のようにどの様な組合せを大当り図柄としても良い。
【０２０８】
なお、本実施形態の遊技機１は、実施の一態様であるパチンコ遊技機を用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、スロットル遊技機のように、スタートレバーを遊技者が操作したことに係わり、当り等に係わる乱数を抽出し、該抽出した乱数値に基づいて回胴リールが駆動される遊技機においても、本発明を採用することができる。
【０２０９】
次に特許請求の範囲の構成と、本発明の実施形態との主な対応を説明する。
請求項１：始動遊技装置は、始動入賞口（電動チューリップ）１１に相当し、所定の特別図柄は、図１２に示す１〜１４の特別図柄に相当し、特別図柄表示装置は、特別図柄表示装置２８に相当し、可変入賞装置は、大入賞口（アタッカ）７に相当し、遊技球検出手段は始動入賞検出センサ１１６に相当し、乱数抽選手段は、Ｓ１０８にて大当り判定用カウンタＣ１を取得する処理に相当し、乱数記憶手段は、ＲＡＭ１０４に相当し、制御手段は、遊技機制御装置１００に相当し、遊技機は、遊技機１に相当し、特別図柄再変動手段は、Ｓ５０６の特別図柄再変動遊技処理に相当し、所定の遊技条件は、疑似図柄表示装置６に変動パターン２１が表示されたか否か（Ｓ５２８）に相当し、当り図柄は、図１２に示す大当り図柄「１、１、１」〜「１４、１４、１４」に相当し、特別遊技は、大当り遊技に相当し、特別遊技発生手段は、Ｓ５４８の大当り遊技処理に相当する。
【０２１０】
請求項２：発光部は、保留ＬＥＤ２５に相当し、発光報知手段は、ランプ制御回路３７に相当し、本発明の主旨は、本文中のＳ５０６の特別図柄再変動遊技処理（図２１）の説明での記載に相当する。
【０２１１】
請求項３：疑似図柄表示装置は、疑似図柄表示装置６に相当し、疑似図柄代替変動手段は、本文中のＳ５０６の特別図柄再変動遊技処理及びＳ５０４の特別図柄停止遊技処理（図２０、２１）の説明での記載に相当する。
【０２１２】
請求項４：本発明の主旨は、本文中のＳ５０４の特別図柄停止遊技処理の説明での記載に相当する。
請求項５：本発明の主旨は、本文中のＳ３５４の疑似・特別図柄制御処理、Ｓ５０６の特別図柄再変動遊技処理の説明での記載に相当する。
【０２１３】
請求項６：疑似図柄表示装置が特別図柄表示装置に比して大きく形成してあることは、本文中の図２の説明での記載に相当し、所定の遊技条件が成立した場合には疑似スロットゲームを実行して当り図柄を確定表示することは、本文中のＳ５４２の疑似・特別図柄決定処理の説明での記載に相当し、疑似スロットゲームの表示は、特別スロットゲームよりも演出効果の高い表示となっていることは、Ｓ３５６の疑似図柄変動表示処理に相当する。
【０２１４】
請求項７：本発明の主旨は、Ｓ５２８の処理にてＹＥＳとなり、Ｓ５３０へ移行してストック放出処理を実行すること、本文中の図２７、２８の説明での記載に相当する。
請求項８：本発明の主旨は、本文後段の「変動パターン２１が出現するときの保留球の数によって、連続して大当り遊技を実行するか、１回だけ大当り遊技を実行するかを決めるようにしても良い。・・・或いは、これは、変動パターン２１が出現するときの所定期間の出球率（払出球数／発射球数）に応じて決めるようにしても良い。」という記載に相当する。
【０２１５】
請求項９：所定の第２遊技条件は、ストック画像表示用カウンタＣ８（乱数８）の抽選に当選したこと（Ｓ５３２の処理にてＹＥＳ）に相当し、当り記憶報知手段は、疑似図柄表示装置６に演出画像ＳＧが表示されることに相当する。
【０２１６】
請求項１０：本発明の主旨は、本文後段の「大当りのストック及び放出する時期は、遊技状態が「確率変動」状態であっても実行されるようにしたが、これは遊技状態が「確率変動」状態或いは上記「時短」状態）のときは実行されないようにしても良い。」という記載に相当する。
【図面の簡単な説明】
【０２１７】
【図１】本実施形態の遊技機１を示す正面図である。
【図２】本実施形態の表示ユニット３５を示す正面図である。
【図３】本実施形態の遊技機制御装置１００の要部ブロック図である。
【図４】本実施形態の主制御回路４４と表示制御回路１１１との関係を示す概略ブロック図である。
【図５】本実施形態の主制御回路４４が実行するメイン遊技処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態の主制御回路４４において取り扱われる主な乱数の一覧図である。
【図７】本実施形態の主制御回路４４が実行する始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態の主制御回路４４が実行する保留ＬＥＤ点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態の主制御回路４４が実行する疑似・特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態の主制御回路４４における主要なフラグの一覧図である。
【図１１】本実施形態の主制御回路４４が実行する疑似・特別図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態の左停止図柄決定用カウンタＣ２、中停止図柄決定用カウンタＣ３、右停止図柄決定用カウンタＣ４及び大当り図柄決定用カウンタＣ６の乱数値と各疑似・特別図柄との関係を示す説明図である。
【図１３】本実施形態の疑似・特別図柄が、左停止図柄決定用カウンタＣ２、中停止図柄決定用カウンタＣ３、右停止図柄決定用カウンタＣ４及び大当り図柄決定用カウンタＣ６の乱数値に基づいて作成される過程を示す説明図である。
【図１４】本実施形態の主制御回路４４が実行する疑似・特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態の主制御回路４４が実行する疑似図柄変動表示処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態の主制御回路４４における疑似図柄の変動パターン振り分け図ある。
【図１７】本実施形態の主制御回路４４から送信され、疑似図柄表示装置６及び特別図柄表示装置２８を制御する表示制御回路１１１が受信する伝送データの説明図である。
【図１８】本実施形態の主制御回路４４が実行する保留ＬＥＤ消灯制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態の主制御回路４４が実行するストック発生遊技処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態の特別図柄停止遊技処理の説明図である。
【図２１】本実施形態の特別図柄再変動遊技処理の説明図である。
【図２２】本実施形態のカウンタＢ＝２、３になったとき何れも大当り乱数が取得された場合のストック発生遊技処理の説明図である。
【図２３】本実施形態のカウンタＢ＝３、４になったとき何れも大当り乱数が取得された場合のストック発生遊技処理の説明図である。
【図２４】本実施形態の主制御回路４４が実行するストック遊技処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施形態の主制御回路４４が実行するストック放出処理を示すフローチャートである。
【図２６】本実施形態の主制御回路４４が実行する大当り遊技処理を示すフローチャートである。
【図２７】本実施形態のストック放出処理の説明図である。
【図２８】本実施形態の複数の大当りがストックされているときのストック放出処理の説明図である。
【図２９】本実施形態のカウンタＢの記憶内容に係わり、変動パターン２１の記憶の後に大当りの記憶がある場合のストック放出処理の説明図である。
【図３０】他の実施形態の特別図柄再変動遊技処理の説明図である。
【符号の説明】
【０２１８】
１…遊技機、  ２…打球操作ハンドル、
３…打球誘導レール、  ４…遊技領域形成レール、
５…遊技領域、  ６…疑似図柄表示装置（ＬＣＤ）、
７…大入賞口（アタッカ）、  ８…左図柄表示部、
９…中図柄表示部、  １０…右図柄表示部、
１１…始動入賞口（電動チューリップ）、  １２…打球供給皿、
１３…余剰球受皿、  １４…普通入賞口、
１５…遊技効果ランプ、  １６…アウト口、
１７…ガラス扉枠、  １８…普通図柄表示装置（７セグＬＥＤ）、
１９…普通図柄作動ゲート、  ２０…風車、
２１…遊技盤、  ２２…外枠、
２３…内枠、  ２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ）…保留ＬＥＤ、
２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ）…保留ＬＥＤ、
２７…ワンチップマイクロコンピュータ、  ２８…特別図柄表示装置（ＬＣＤ）、
３０…画像表示部、  ３１…左図柄表示部、
３２…中図柄表示部、  ３３…右図柄表示部、
３５…表示ユニット、  ３７…ランプ制御回路、
３８…音声制御回路、  ４０…払出制御回路、
４１…賞球払出装置、  ４２…発射制御回路、
４３…打球発射装置、  ４４…主制御回路、
１００…遊技機制御装置、  １０１…入力回路、
１０２…ＣＰＵ、  １０３…ＲＯＭ、
１０４…ＲＡＭ、  １０６…ソレノイド、
１０７…ソレノイド、  １０９…外部情報端子、
１１０…出力回路、  １１１…表示制御回路、
１１３…スピーカ、  １１５…バス、
１１６…始動入賞検出センサ、  １１７…カウントスイッチ、
１１９…打球操作ハンドルスイッチ、  １２０…打球操作ストップスイッチ、
１２１…作動ゲート検出センサ、  １２２…セーフ球検出センサ、
１２３…カウントスイッチ、  １３０…ＲＡＭバックアップ、
１３１…試験用端子、  １４０…ＣＰＵ、
１４１…ＲＡＭ、  １４２…ＲＯＭ、
１４３…ＶＤＰ、  １４４…ＶＲＡＭ、
１４５…ＣＧＲＯＭ、  １４６…ＲＡＭ、ＶＲＡＭバックアップ、
Ｂ、Ｄ、Ｅ、Ｓ…カウンタ、  Ｃ１…大当り判定用カウンタ、
Ｃ２…左停止図柄決定用カウンタ、  Ｃ３…中停止図柄決定用カウンタ、
Ｃ４…右停止図柄決定用カウンタ、  Ｃ５…リーチ判定用カウンタ、
Ｃ６…大当り図柄決定用カウンタ、  Ｃ７…変動パターン決定用カウンタ、
Ｃ８…ストック画像表示用カウンタ、  Ｃ９…ストック画像ダミー表示用カウンタ、
Ｆ１…大当りフラグ、  Ｆ２…リーチフラグ、
Ｆ３…ストックフラグ、  Ｆ４…ストック発生フラグ、
Ｆ５…ストック画像フラグ、  Ｆ６…ストック画像ダミーフラグ、
Ｆ７…確変フラグ、  ＳＧ…演出画像
Ｔ…疑似・特別図柄変動時間、  Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３…時間
【図１】
2007000175.tif 000003
【図２】
2007000175.tif 000004
【図３】
2007000175.tif 000005
【図４】
2007000175.tif 000006
【図５】
2007000175.tif 000007
【図６】
2007000175.tif 000008
【図７】
2007000175.tif 000009
【図８】
2007000175.tif 000010
【図９】
2007000175.tif 000011
【図１０】
2007000175.tif 000012
【図１１】
2007000175.tif 000013
【図１２】
2007000175.tif 000014
【図１３】
2007000175.tif 000015
【図１４】
2007000175.tif 000016
【図１５】
2007000175.tif 000017
【図１６】
2007000175.tif 000018
【図１７】
2007000175.tif 000019
【図１８】
2007000175.tif 000020
【図１９】
2007000175.tif 000021
【図２０】
2007000175.tif 000022
【図２１】
2007000175.tif 000023
【図２２】
2007000175.tif 000024
【図２３】
2007000175.tif 000025
【図２４】
2007000175.tif 000026
【図２５】
2007000175.tif 000027
【図２６】
2007000175.tif 000028
【図２７】
2007000175.tif 000029
【図２８】
2007000175.tif 000030
【図２９】
2007000175.tif 000031
【図３０】
2007000175.tif 000032