(57)【要約】【課題】遊技が単調とならず、興趣をより高めることができると共に、特定役の入賞に係る図柄の組合せが表示される際の期待感を維持することができる遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシンでは取得された乱数値に基づき、当選役抽選テーブルの参照により当選役が決定される。抽選テーブルＳ，Ｔの参照によりリプレイ役の当選確率が高くなるＲＴ遊技状態への移行は、４種類の独立した役として設けられた特定役（ドラゴンＡ〜Ｄ役）のいずれかの入賞を契機としている。そして、当選役抽選テーブルより２種以上のドラゴン役の同時当選の決定が可能である。一のドラゴン役の入賞に係る図柄が揃えられなくとも二のドラゴン役の入賞に係る図柄が揃う場合があり、リールの停止ボタンをタイミングよく操作することが苦手な遊技者でも特定役を入賞させやすい。【選択図】図６
2007289517.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選により、少なくとも１以上の役を当選役として決定可能な当選役決定手段と、
複数種類の図柄がそれぞれ異なる配列で表示された複数の図柄表示部を有し、前記複数の図柄表示部に前記図柄の変動表示を行った後に、前記当選役決定手段によって決定される前記当選役に応じて、前記複数の図柄表示部に前記図柄の停止表示を行う変動表示装置と、
前記変動表示装置による前記図柄の変動表示が行われた際に、前記変動表示装置の前記各図柄表示部毎に前記図柄を停止表示させる変動表示停止手段と、
前記当選役決定手段により前記当選役の決定が行われる際に参照されるデータテーブルであって、前記当選役決定手段により前記当選役として再遊技の当選が決定される確率が通常の遊技状態よりも高くなる再遊技高確率状態への移行契機となる特定役を、前記当選役として決定可能なデータを含む当選役決定テーブルと
を備え、
前記当選役決定手段により前記特定役が前記当選役として決定され、且つ、前記変動表示停止手段により前記変動表示装置における前記図柄の停止表示が行われた際に表示される前記図柄の組合せが、予め定められた図柄の組合せであった場合に、遊技状態が前記再遊技高確率状態へと移行される遊技機において、
前記当選役決定テーブルは、前記再遊技高確率状態への移行契機となる複数の前記特定役を、前記当選役として決定可能なデータを含み、且つ、前記当選役決定手段は、複数の前記特定役のうち、少なくとも２種以上の前記特定役の当選を同時に決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当選役決定テーブルは、前記当選役決定手段により決定される前記当選役として、遊技者が多数の遊技媒体を取得可能な当たり遊技状態への移行契機となる当たり役を、前記当選役として決定可能なデータを含み、
前記当選役決定手段は、前記複数の前記特定役のうち、少なくとも２種以上の前記特定役の当選を同時に決定した場合に、同時に、前記当たり役の当選を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当選役決定手段は、全ての前記特定役の当選を同時に決定した場合に、前記当たり役の当選を同時に決定することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記当選役決定手段は、全ての前記特定役の当選を同時に決定した場合に、前記当たり役の落選を同時に決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動表示装置における前記図柄の停止表示が行われた際に表示される前記再遊技高確率状態への移行が確定する図柄の組合せは、予め、前記特定役毎にそれぞれ異なって定められており、
前記変動表示停止手段により前記変動表示装置における前記図柄の停止表示が行われた際に、前記変動表示装置は、複数の前記特定役毎に対応した前記再遊技高確率状態への移行が確定する図柄の組合せのうち、いずれかの組合せの表示を必ず行うことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記当選役決定手段は、１回の遊技において一度の抽選で、前記当たり役の抽選と、前記特定役の抽選とを同時に行うことを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、詳細には、抽選により決定される当選役として再遊技の決定される確率が通常の遊技状態よりも高くなる再遊技高確率状態への移行が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数種類の図柄を変動表示可能な図柄表示部を備え、その図柄表示部が停止表示された際に表示される図柄の組合せに基づいて、遊技媒体を獲得することができる遊技機が知られている。このような遊技機の一例として遊技場に設置される一般的なスロットマシンは、複数種類の図柄がそれぞれ異なる配列で表示された３つの回転リールを有しており、これら各リールが筐体内で横並びに配列され、各リールがそれぞれ回転することで図柄の変動表示が行われる。筐体の前面には表示窓が設けられており、その表示窓を介し遊技者が各リールの図柄を視認することができると共に、この表示窓を基準に、各リールが停止した際に表示される図柄の組合せが決定される。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、遊技者が遊技媒体の一例としての遊技メダルを投入してスタートレバーを操作すると各リールの回転が開始され、その際に当選役の抽選が行われる。筐体には各リールに対応する停止ボタンが設けられており、遊技者が停止ボタンを操作すると、その操作後所定時間以内に、対応するリールの回転がそれぞれ個別に停止されるように構成されている。そして全リールが停止した際に表示窓に表示される図柄の組合せが、抽選において当選役として決定された役の入賞に係る図柄の組合せであれば、当選役の入賞が確定し、遊技メダルの払い出しが行われたり、様々な遊技状態への移行が行われたりする。例えば、当選役として当たり役（例えば、大当たり、普通当たり、チャレンジタイムなど）が抽選により決定され、全リール停止後に表示された図柄の組合せが当たり役の入賞に係る図柄の組合せであれば、遊技者が多数の遊技メダルを獲得することができる当たり遊技状態（例えば、大当たり遊技状態、普通当たり遊技状態、チャレンジタイム遊技状態など）へと移行される。上記した一連の動作（遊技メダルの投入、スタートレバーの操作、停止ボタンの操作、停止表示された図柄の組合せに基づく払い出し）を１ゲームとし、遊技者は、遊技メダルを獲得できる役の当選を期待して遊技を継続するのである。なお、役の入賞に係る図柄の組合せは、その役が抽選により当選役として決定されない限り、表示窓に表示されることがないように各リールの停止位置が制御されている。このリール制御は遊技者の停止ボタンを操作するタイミングにかかわらず行われるものである。
【０００４】
近年、スロットマシンの遊技性が多様化され、当選役として再遊技が決定される確率が高くなる再遊技高確率状態に移行することができるスロットマシンが開発されている。再遊技とは、遊技者が遊技メダルを投入することなく１ゲームを行うことができる役であり、再遊技高確率状態に移行した場合、遊技者は遊技メダルを大幅に減らすことなく当選役の抽選を行う機会を継続して得ることができる。こうしたスロットマシンでは、再遊技高確率状態への移行契機として、例えば、当たり役などが当選役として決定されたとき、当たり役などの入賞に係る図柄の組合せが表示されたとき、当たり遊技状態などが終了したとき、あるいはその後所定のゲーム数を消化したときなど、様々な契機が採用されている。また、抽選により当選役として特定役が決定され、さらに全リール停止後に表示された図柄の組合せが特定役の入賞に係る図柄の組合せであった場合に、再遊技高確率状態へ移行できるスロットマシンも開発されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
ところで前述したように、停止ボタンを操作してからリールが停止するまでの時間が定められている。このため、遊技者が停止ボタンを操作するタイミング次第では、当選役として特定役が決定されていながら、その特定役の入賞に係る図柄の組合せを表示窓に表示させることができない。ここで、小役（入賞により遊技メダルの払い出しが行われる役）は、抽選により当選役として決定されたゲームにおいてのみ、表示窓にその役の入賞に係る図柄の組合せを表示させることが可能であり、上記特定役についても同様である。つまり、抽選により特定役が当選役として決定されたゲームに、表示窓に特定役の入賞に係る図柄の組合せを表示させることができなければ、遊技者は、特定役の入賞に係る恩恵を受けることができない。そこで、特定役の入賞に係る図柄をリールに多数表示して、特定役の当選が決定されたゲームにおいて特定役の入賞に係る図柄の組合せを必ず表示窓に表示させることができるようにしたスロットマシンが開発されている（例えば、特許文献２参照。）。
【特許文献１】特開２００５−１３１３２３号公報
【特許文献２】特開２００６−４２９８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、特定役の入賞に係る図柄の組合せが表示されるようにするには特定のタイミングを狙って停止ボタンを操作する必要があり、特に演出等により特定役の入賞の可能性を示唆しないスロットマシンの場合、特定役の入賞に係る恩恵を確実に受けられるように毎ゲーム特定のタイミングを狙って停止ボタンを操作すると、表示される図柄の組合せが単調になりやすいという問題があった。また、狙ったタイミングに停止ボタンを操作することが苦手な遊技者は、特定役の当選が決定されたゲームにおいてその入賞に係る図柄の組合せを表示させることが難しく、興趣が損なわれてしまう虞があった。一方、特許文献２のスロットマシンでは、抽選により当選役として特定役が決定されたゲームにおいて、遊技者がどのタイミングで停止ボタンを操作しても必ず表示窓に特定役の入賞に係る図柄の組合せが表示されるので、演出等により全リールの停止前に特定役の入賞の可能性を示唆しても遊技者には特定役の入賞がわかってしまい、期待感を維持させることが難しいという問題があった。
【０００７】
本発明は上記問題点を解決するためになされたものであり、遊技が単調とならず、興趣をより高めることができると共に、特定役の入賞に係る図柄の組合せが表示される際の期待感を維持することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、請求項１に係る発明の遊技機は、抽選により、少なくとも１以上の役を当選役として決定可能な当選役決定手段と、複数種類の図柄がそれぞれ異なる配列で表示された複数の図柄表示部を有し、前記複数の図柄表示部に前記図柄の変動表示を行った後に、前記当選役決定手段によって決定される前記当選役に応じて、前記複数の図柄表示部に前記図柄の停止表示を行う変動表示装置と、前記変動表示装置による前記図柄の変動表示が行われた際に、前記変動表示装置の前記各図柄表示部毎に前記図柄を停止表示させる変動表示停止手段と、前記当選役決定手段により前記当選役の決定が行われる際に参照されるデータテーブルであって、前記当選役決定手段により前記当選役として再遊技の当選が決定される確率が通常の遊技状態よりも高くなる再遊技高確率状態への移行契機となる特定役を、前記当選役として決定可能なデータを含む当選役決定テーブルとを備え、前記当選役決定手段により前記特定役が前記当選役として決定され、且つ、前記変動表示停止手段により前記変動表示装置における前記図柄の停止表示が行われた際に表示される前記図柄の組合せが、予め定められた図柄の組合せであった場合に、遊技状態が前記再遊技高確率状態へと移行される遊技機において、前記当選役決定テーブルは、前記再遊技高確率状態への移行契機となる複数の前記特定役を、前記当選役として決定可能なデータを含み、且つ、前記当選役決定手段は、複数の前記特定役のうち、少なくとも２種以上の前記特定役の当選を同時に決定することを特徴とする。
【０００９】
また、請求項２に係る発明の遊技機は、請求項１に記載の発明の構成に加え、前記当選役決定テーブルは、前記当選役決定手段により決定される前記当選役として、遊技者が多数の遊技媒体を取得可能な当たり遊技状態への移行契機となる当たり役を、前記当選役として決定可能なデータを含み、前記当選役決定手段は、前記複数の前記特定役のうち、少なくとも２種以上の前記特定役の当選を同時に決定した場合に、同時に、前記当たり役の当選を決定することを特徴とする。
【００１０】
また、請求項３に係る発明の遊技機は、請求項１または２に記載の発明の構成に加え、前記当選役決定手段は、全ての前記特定役の当選を同時に決定した場合に、前記当たり役の当選を同時に決定することを特徴とする。
【００１１】
また、請求項４に係る発明の遊技機は、請求項１に記載の発明の構成に加え、前記当選役決定手段は、全ての前記特定役の当選を同時に決定した場合に、前記当たり役の落選を同時に決定することを特徴とする。
【００１２】
また、請求項５に係る発明の遊技機は、請求項４に記載の発明の構成に加え、前記変動表示装置における前記図柄の停止表示が行われた際に表示される前記再遊技高確率状態への移行が確定する図柄の組合せは、予め、前記特定役毎にそれぞれ異なって定められており、前記変動表示停止手段により前記変動表示装置における前記図柄の停止表示が行われた際に、前記変動表示装置は、複数の前記特定役毎に対応した前記再遊技高確率状態への移行が確定する図柄の組合せのうち、いずれかの組合せの表示を必ず行うことを特徴とする。
【００１３】
また、請求項６に係る発明の遊技機は、請求項１乃至５のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記当選役決定手段は、１回の遊技において一度の抽選で、前記当たり役の抽選と、前記特定役の抽選とを同時に行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１に係る発明の遊技機では、複数の特定役のうちの少なくとも２種以上の特定役の当選が同時に決定されるので、図柄表示装置には、当選が決定された２種以上の特定役に係る図柄の組合せのうちのいずれか１つの図柄の組合せが表示されれば、当選役に入賞することができる。つまり、一の特定役の入賞に係る図柄の組合せを表示できる変動表示停止手段の操作タイミングと、二の特定役の入賞に係る図柄の組合せを表示できる変動表示停止手段の操作タイミングとが共に、特定役の入賞に有効な変動表示停止手段の操作タイミングとなる。このため、変動表示停止手段をタイミングよく操作することが苦手な遊技者でも、当選した特定役に係る図柄の組合せを表示させやすい。また、必ずしも全ての種類の特定役に当選しているとは限らないため、遊技者が当選した特定役を予想して変動表示停止手段をタイミングよく操作しても、その特定役に係る図柄の組合せが表示されるとは限らない。従って、当選を予想した特定役を狙って変動表示停止手段を操作するという遊技の楽しみ方を提供することができ、全ての図柄表示部の図柄の停止表示が行われるまで、特定役の入賞に対する期待感を維持できる。予想が外れて特定役に入賞できなければ遊技者は落胆することとなるが、狙いが当たって入賞できた場合の達成感との格差が大きくなるため、入賞時に、より高い満足感を得ることができる。そして、まったく狙わずに変動表示停止手段を操作した場合でも、狙って操作した場合に対する格差（入賞しやすさの差）が大きく生じないため、変動表示停止手段をタイミングよく操作することが苦手な遊技者の興趣を高めることもできる。さらに当選する特定役の種類を増減させることもできるので、特定役の入賞のしやすさを変動させることもできる。
【００１５】
また、特定役の当選が決定した遊技において、その特定役に係る図柄の組合せが表示できなかった場合、次回以降の遊技では、再度その特定役の当選が決定されないと入賞することがない。そのため、変動表示停止手段をタイミングよく操作することが得意な遊技者は、特定役の当選が決定した遊技において確実にその特定役に係る図柄の組合せが表示されるように、一定のタイミングで変動表示停止手段を操作しがちとなる。こうした場合、役の非当選時に図柄表示装置に表示される図柄の組合せが単調となりやすいが、本発明の遊技機では、上記したように特定役の当選が決定された際に必ずしも遊技者の予想通りの特定役の当選が決定されるわけではない。従って、上記一定のタイミングで変動表示停止手段を操作することの優位性が低く、変動表示停止手段をタイミングよく操作することが得意な遊技者でもそのような変動表示停止手段の操作をしない場合がある。これにより、役の非当選時に図柄表示装置に表示される図柄の組合せが豊富となり、遊技者は様々な図柄の組合せ（いわゆる出目）を楽しむことができる。
【００１６】
ところで、当たり役は、当選が決定された遊技において当たり役に係る図柄の組合せを表示させることができなかった場合でも、次回以降の遊技において表示させること、すなわち当たり役の当選の持ち越しが可能である。そこで、請求項２に係る発明のように、特定役の当選に加え、当たり役の当選を同時に決定すれば、特定役の入賞ができなかった場合でも当たり役に当選している可能性が残るので、特定役の入賞ができなかったことにより落胆しつつも、当たり役の当選に対する期待感を維持したままで次回以降の遊技を行うことができる。
【００１７】
なお、当たり役の当選と特定役の当選とが同時に決定された遊技、もしくは当たり役の当選後で当たり遊技状態への移行前に、特定役の当選が決定された遊技において、特定役に係る図柄の組合せの表示が行われた場合、再遊技高確率状態への移行が行われないようにしてもよい。通常、遊技者は特定役に係る図柄の組合せが表示されると再遊技高確率状態に移行されるものとして認識しているが、このように特定役に係る図柄の組合せが表示されたにもかかわらず再遊技高確率状態に移行されないと、遊技者は驚き、矛盾を感ずるものである。しかし遊技者が、このような事象が当たり役と特定役との同時当選から生じたものであると気付くことは容易であり、遊技者の心情は、矛盾に対する驚きから当たり役の当選に対する喜びに変化するものである。そして、心情の変化が大きいことから、遊技者は、より高い満足感を得ることができる。また、こうした事象は、当たり役の当選と特定役の当選とが同時に決定された遊技、もしくは当たり役の当選後で当たり遊技状態への移行前に特定役の当選が決定された遊技において生ずるものであり、極めて稀な事象である。滅多に体験することができない稀な事象が生じたことに対しても、遊技者は、高い満足感を得ることができる。また、当たり役と特定役とに当選した場合において、変動表示停止手段をタイミングよく操作して特定役に係る図柄の組合せを表示させても再遊技高確率状態に移行されないのであれば、遊技者が変動表示停止手段を操作するタイミングを誤って特定役に係る図柄の組合せの表示に失敗したとしても、必ずしも、特定役の入賞の失敗とはならない。つまり、次の遊技などにおいて当たり役に入賞すれば、遊技者は、先の遊技における特定役の入賞の失敗は、当たり役の当選によって生じたものと判断することができる。従って、特定役の入賞ができなかったことに対する遊技者の落胆を解消させることができる。
【００１８】
また、請求項３に係る発明のように、複数の特定役の全ての当選と当たり役の当選を同時に決定すれば、当たり役に係る図柄の組合せを表示させることができなかった場合に、特定役に係る図柄の組合せを表示させやすい。そして特定役に入賞すれば再遊技高確率状態に移行され、このとき当たり役の当選が持ち越されるが、再遊技に係る図柄の組合せが当たり役に係る図柄の組み合わせよりも優先して表示されるため、遊技者が当たり役の当選に気付きにくい。こうした状況で当たり役の当選を期待させる演出等を行えば、遊技者に当たり役の当選に対する期待感を抱かせることができ、再遊技高確率状態が継続している間、遊技者の期待感を維持することができる。
【００１９】
また、上記したように、複数の特定役の全ての当選を決定すれば、特定役に係る図柄の組合せを表示させやすくなる。特定役に入賞すれば再遊技高確率状態に移行し、再遊技に係る図柄の組合せが優先的に表示されるので、遊技者が当たり役の当選を確認しづらい状況となる。このとき請求項４に係る発明のように、当たり役の落選を決定した場合でも、当たり役の当選を期待させる演出等を行えば遊技者に当たり役の当選に対する期待感を抱かせることができ、再遊技高確率状態が継続している間、遊技者の期待感を維持することができる。
【００２０】
さらに、請求項５に係る発明のように、複数の特定役の全ての当選を決定した際に、必ず、特定役に係る図柄の組合せが表示されるようにすれば、確実に、特定役に入賞させることができる。つまり、確実に再遊技高確率状態に移行して当たり役の当選に対する期待感を抱かせる演出等を行うことができるので、再遊技高確率状態が継続している間、遊技者の期待感を維持することができる。
【００２１】
ところで、当たり役の当選に遊技者が気付いた状態で、特定役に当選する場合がある。前述したように再遊技高確率状態に移行すれば再遊技に係る図柄の組合せが優先的に表示されるので、こうした場合、当たり役の当選がわかっている状態でありながら、当たり役に係る図柄の組合せを表示させにくい状況となる。そこで、請求項６に係る発明のように、当たり役の抽選と特定役の抽選とを同時に行って遊技者が当たり役の当選に気づきにくくなるようにすれば、当たり役に係る図柄の組合せをなかなか表示させることができない状況に遊技者がいらつく場面が生ずる機会を少なくすることができる。そして特定役の当選と当たり役の当選との同時当選が起こりうる場合があるため、再遊技高確率状態に移行したときに、遊技者は当たり役の当選に対する期待感を抱くことができ、再遊技高確率状態が継続している間、遊技者の期待感を維持することができる。
【００２２】
なお、本発明における複数の特定役に係る図柄の組合せについて、複数の図柄表示部のうちの一の図柄表示部を除く他の図柄表示部によって表示される図柄の組合せを共通とするとよい。さらに、他の図柄表示部によって表示される図柄の組合せが、遊技者による変動表示停止手段の操作タイミングによらず必ず表示可能な組み合わせであれば、なおよい。このようにすれば、遊技者が変動表示停止手段をタイミングよく操作する必要が生ずるのが、一の図柄表示部に対応した変動表示停止手段のみで済むため、全ての変動表示停止手段をタイミングよく操作する必要のある場合と比べ、変動表示停止手段をタイミングよく操作することに対する難易度を下げ、遊技者の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明を具体化した遊技機の一実施の形態について、図面を参照して説明する。まず、図１を参照し、遊技機の一例としてのスロットマシン１００の機械的な構造について説明する。図１は、スロットマシン１００の正面図である。なお、本実施の形態のスロットマシン１００は、いわゆる「パチスロ機」と呼ばれる遊技機であり、遊技場に設置されるためその設置向きや大きさなどが一定の規格に基づいて設計されている。
【００２４】
スロットマシン１００は、設置向きにおいて縦長となる略直方体形状をなし正面側全面が開放された筐体（図示外）を有し、その筐体の内部に各構成部品を収容すると共に、筐体の開放部分が、図１に示すように正面視、長方形状をなす前面パネル１によって右側から片開きに開閉可能な状態で閉蓋された構成を有する。
【００２５】
前面パネル１の略中央には、下方に傾斜しつつ正面側に突出する操作部２が設けられている。操作部２上面側の傾斜部分には、右手側に遊技メダルを投入するメダル投入口２１が設けられ、左手側にクレジット内遊技を行う際に使用されるクレジット投入ボタン２２（１ベットずつクレジットを投入する１ＢＥＴボタンと、最大ベット数までクレジットを投入できるＭＡＸＢＥＴボタン）が設けられている。クレジット内遊技とは、予めメダル投入口２１から複数枚の遊技メダルを投入し貯留させておくことで、ゲーム毎の投入の手間を省くことのできる遊技である。また、ベットとは賭けの単位であり、後述する入賞ラインの数や役の当選確率に影響する。一般的なスロットマシンは遊技メダル１枚で１ベットすることができ、１ゲームあたり最大３ベット可能に構成されているが、本実施の形態のスロットマシン１００は３ベット専用機であり、３ベットすることで１ゲームを行うことができる構成となっている。
【００２６】
また、操作部２の正面側には、中央に、横並びに３つの停止ボタン、すなわち第１停止ボタン２５、第２停止ボタン２６および第３停止ボタン２７が設けられており、後述する各リール（第１リール４５、第２リール４６および第３リール４７）に対応してそれぞれの回転を停止するために操作される。停止ボタンの左手側にはスタートレバー２４が設けられており、全リールの回転を開始するために操作される。スタートレバー２４のさらに左手側には、クレジット操作ボタン２３（クレジット内遊技のＯＮ／ＯＦＦを行うクレジット選択ボタンと、貯留されているクレジットを精算して遊技メダルとして払い出すクレジット精算ボタン）が設けられている。また、停止ボタンの右手側には前面パネル１の施錠を行うための鍵穴２８が設けられている。
【００２７】
操作部２の下方には化粧パネル３１が設けられている。さらにこの化粧パネル３１の下方にはメダル払出口３２が設けられており、筐体内に配設される払出装置（ホッパー）１２１（図２参照）から排出される遊技メダルがこのメダル払出口３２より払い出される。メダル払出口３２の下側には、払い出された遊技メダルを受けるメダル受皿３３が設けられており、また、そのメダル受皿３３の左手側には灰皿３４が設けられている。
【００２８】
一方、操作部２の上方には、筐体内に設置される３本のリール（第１リール４５、第２リール４６および第３リール４７）に表示された図柄（図５参照）を、前面パネル１を通して正面から目視可能とするための透明な表示窓４０が設けられている。この表示窓４０が設けられた位置の背面側にあたる筐体（図示外）の内部には、各回転軸を左右方向に一致させた３本のリール（第１リール４５、第２リール４６および第３リール４７）が左側から順に並んだ状態で回転可能に配置されている。各リールの外周面には、後述する２１個の図柄（図５参照）がそれぞれ異なる配列で印刷により表示されており、各リールは、回転時に表示窓４０を介して図柄が上から下に移動する方向（各リールを右手側から見たときの反時計回り）に回転し、表示窓４０から見た図柄が変動するように構成されている。なお、図５に示す１０種類の図柄の配列をそれぞれ表示した第１リール４５、第２リール４６および第３リール４７が、本発明における「図柄表示部」に相当する。
【００２９】
その表示窓４０の下方には、２桁もしくは３桁の７セグメントＬＥＤ等により情報表示を行って、ゲーム中の様々な情報を遊技者に伝えるための情報表示部４１が設けられている。具体的には、貯留されたクレジット数を表示するクレジット表示部４２と、後述するボーナス遊技状態中に遊技メダルを獲得した総枚数などを表示する獲得総数表示部４３と、役の入賞確定により遊技者が獲得した遊技メダルの獲得枚数をゲーム毎に表示する獲得枚数表示部４４とから構成される。この情報表示部４１の左方には、スロットマシン１００の操作に関する情報（遊技メダルを投入可能な状態であること、スタートレバー２４が操作可能な状態であること、停止ボタン２５〜２７が操作可能な状態であること、およびベット数）を表示するＬＥＤ群４８が設けられている。
【００３０】
また、表示窓４０の左手側には、有効ライン表示ランプ５１が設けられている。後述するが、本実施の形態では各リールの停止時に、表示窓４０内に１リールあたり３つの図柄が表示されるように構成されている。そして入賞が確定する図柄の組合せは、ベット数にあわせて有効となった入賞ライン上に、予め定められた組合せ通りに図柄が並んで表示された場合（以下、図柄が「揃った」場合ともいう。）としている。本実施の形態では３リールに跨る５本の入賞ライン、すなわち上段ライン、中段ライン、下段ライン、斜め右下がりライン、および斜め右上がりラインが設けられており、１ベット時には中段ライン、２ベット時には上段、中段および下段ライン、３ベット時には５本全ての入賞ラインが有効となるように構成されている。この有効となる入賞ラインを示すため、毎ゲーム、ベット数にあわせた有効ライン表示ランプ５１が点灯するようになっている。
【００３１】
表示窓４０の右手側には、遊技者にゲーム中の各種状態を報知する５つのランプが縦に並んで設けられている。一番上のリプレイタイム（以下、「ＲＴ」ともいう。）報知ランプ５２は、後述するＲＴ遊技状態に移行したことを遊技者に報せるためのランプである。また、ＲＴ報知ランプ５２の下側に並ぶ４つの報知ランプ５３は、遊技者がスタートレバー２４を操作してから全リールの回転が開始されるまでに時間がある場合に表示されるＷＡＩＴランプ、図柄が揃って遊技者が遊技メダルを獲得した場合に表示されるＷＩＮランプ、揃った図柄が再遊技役（以下、「リプレイ」役ともいう。）の入賞を示す組合せだった場合に表示されるＲＥＰＬＡＹランプ、大当たり遊技状態（以下、「ＢＢ（ビッグボーナス）」遊技状態ともいう。）やチャレンジタイム遊技状態（以下、「ＣＴ」遊技状態ともいう。なお、ＢＢおよびＣＴを統括してボーナスともいう。）が終了した時点で表示されるＧＡＭＥＯＶＥＲランプからなる。
【００３２】
表示窓４０が配設された部位の左右両端には、内部に複数のＬＥＤ等が列設された枠状の電飾ランプ６５がそれぞれ設けられている。このような電飾用のランプは前面パネル１の最上部にも、左右方向に延びる電飾ランプ６６として設けられており、ゲーム状態にあわせて点灯あるいは点滅するように制御されている。
【００３３】
また、表示窓４０の上部で電飾ランプ６６との間の位置には、液晶モニタ６１が設けられている。液晶モニタ６１は、遊技状態にあわせた演出画像や動画の表示、情報の表示、ＢＢ役，ＣＴ役，特定役の入賞（各遊技状態への移行抽選の当選）の告知などに用いられる。この液晶モニタ６１の左右には音声を出力するスピーカ６２がそれぞれ設けられている。なお、上記した情報を表示するためのランプやＬＥＤ、７セグメントＬＥＤからなる情報表示部４１等の代わりに、液晶モニタ６１（あるいはその表示面積を大きくしたもの）の表示画面中で、擬似的に、情報表示部の表示や、情報表示用のランプ、ＬＥＤ等の点灯、点滅を行ってもよい。もちろん、これら全てを併設してもよい。
【００３４】
次に、図１，図２を参照し、スロットマシン１００の電気的な構造について説明する。図２は、スロットマシン１００の電気的な回路の構成を示すブロック図である。
【００３５】
図２に示すように、スロットマシン１００の制御部１０１は、主基板１１０、中継基板１６０、払出制御基板１２０、リール制御基板１２４、サブ統合基板１３５、音声制御基板１４０、電飾制御基板１４５、および表示制御基板１５０から構成されている。この制御部１０１は、スロットマシン１００の前面パネル１（図１参照）の液晶モニタ６１が配設された位置の裏側（背面側）に設けられている。
【００３６】
スロットマシン１００の主制御を司る主基板１１０には、プログラムに従って各種の演算処理を行うＣＰＵ１１１が設けられている。このＣＰＵ１１１には、制御プログラム、各種データの初期値、他の基板への指示を行うコマンド等を記憶したＲＯＭ１１２と、フラグやカウンタ等の演算処理中に発生するデータの値等を一時的に記憶する１１４とが接続されている。また、ＣＰＵ１１１には、抽選に用いる乱数を発生する乱数発生器１１６と、基準クロックパルスを生成するクロックパルス発生器１１７とが接続されており、後述する制御プログラムの実行に用いられる。さらに、ＣＰＵ１１１にはＩ／Ｏインターフェイス１１８が接続されており、このＩ／Ｏインターフェイス１１８を介し、中継基板１６０に中継された各種センサ、ボタン、スイッチ等からの信号がＣＰＵ１１１に入力されると共に、出力ポート１７０、払出制御基板１２０、リール制御基板１２４およびサブ統合基板１３５への指示（コマンド）が出力される。なお、本実施の形態では、乱数発生器１１６から取得した乱数値を抽選に用いる構成であり、乱数値は０〜６５５３５の範囲内の値を取る構成となっている。もちろん、ＣＰＵ１１１の実行するプログラムにより乱数（あるいは疑似乱数）を発生させて抽選に用いる構成としてもよい。
【００３７】
中継基板１６０は、メダル投入口２１（図１参照）から投入された遊技メダルを検出するメダルセンサ１６１、第１〜第３停止ボタン２５〜２７、スタートレバー２４（図１参照）の操作によってＯＮとされるスタートスイッチ１６２、クレジット投入ボタン２２などの入力信号をＣＰＵ１１１に中継している。また、中継基板１６０は、その他のボタン，スイッチ，センサからの信号もＣＰＵ１１１に中継している。その他のボタン，スイッチ，センサには、図１に示したクレジット操作ボタン２３の他に、役の当選確率等を６段階に設定するための操作を行う操作キー（設定キー）やリセットスイッチ、異常を検知するセンサなど、図示外のボタンやスイッチ、センサなどが含まれる。
【００３８】
また、前述した第１〜第３リール４５〜４７には、それぞれに位置検出のためのセンサ（第１リール位置センサ１６５、第２リール位置センサ１６６および第３リール位置センサ１６７）が設けられている。リール位置検出回路１６４は、これら各センサからの入力信号（例えば回転角を示す信号など）に基づいて、それぞれのリールの回転中あるいは停止中における現在位置を示す信号（例えば、中段に表示されている図柄に基づく番号などをリールの回転角に対応させたもの）に変換し、中継基板１６０を介してＣＰＵ１１１に送信している。
【００３９】
払出制御基板１２０は指示された枚数の遊技メダルの払い出しを行う払出装置１２１の駆動制御を行う。リール制御基板１２４には、第１〜第３リール４５〜４７（図１参照）のそれぞれの回転および停止を行う第１リール駆動装置１２５、第２リール駆動装置１２６および第３リール駆動装置１２７の駆動制御を行う。第１〜第３リール駆動装置１２５〜１２７は、例えばステッピングモータを用いてリールの回転駆動を行うものであり、各リールはそれぞれ独立に、その回転が制御される。なお、第１リール駆動装置１２５、第２リール駆動装置１２６および第３リール駆動装置１２７の駆動を制御して、第１リール４５、第２リール４６および第３リール４７それぞれの回転（変動）および停止を行って、表示窓４０内に図柄の組合せを表示させるリール制御基板１２４が、本発明における「変動表示装置」に相当する。
【００４０】
次に、サブ統合基板１３５は音声制御基板１４０、電飾制御基板１４５および表示制御基板１５０の総合的な制御を行っており、これらの各基板にはそれぞれ図示外のＣＰＵ、ＲＡＭおよびＲＯＭが実装されている。音声制御基板１４０は、いわゆるＢＧＭやサウンドエフェクトなどの音声の発生を制御し、スピーカ６２から出力させる。表示制御基板１５０は、情報表示部４１の表示の制御や、液晶モニタ６１にデモや演出などの画像や動画を表示する制御を行っている。また、電飾制御基板１４５は、ＲＴ報知ランプ５２、電飾ランプ６５，６６、ＬＥＤ群４８、有効ライン表示ランプ５１、報知ランプ５３、その他図示しない電飾ランプ等の点灯、点滅およびその発行態様を制御している。
【００４１】
また、主基板１１０のＩ／Ｏインターフェイス１１８には、図示外の遊技場管理用コンピュータ（ホールコンピュータ）にスロットマシン１００の情報（例えば、ゲーム開始の情報、ＢＢ遊技状態中やＣＴ遊技状態中などの情報、遊技メダルの投入・払い出し情報など）を出力する出力ポート１７０が接続されている。このような構成をなす制御部１０１は、図示外の電源装置に接続され、直流の安定化された電力が供給されるようになっている。電源装置にはバックアップ用のバッテリ（図示外）も設けられ、主基板１１０のＲＡＭ１１４に接続されており、スロットマシン１００の電源切断時にも記憶内容が保持される構成となっている。
【００４２】
次に、主基板１１０のＲＯＭ１１２およびＲＡＭ１１４の記憶エリアの構成について、図１〜図４を参照して説明する。図３は、主基板１１０に設けられたＲＯＭ１１２の記憶エリアの構成を示す概念図である。図４は、主基板１１０に設けられたＲＡＭ１１４の記憶エリアの構成を示す概念図である。
【００４３】
図３に示すように、ＲＯＭ１１２には、初期設定記憶エリア１１２１、プログラム記憶エリア１１２２、テーブル記憶エリア１１２３等が設けられている。初期設定記憶エリア１１２１には、スロットマシン１００のリセットが行われる際にＲＡＭ１１４の各記憶エリアに記憶される初期値等が記憶されている。プログラム記憶エリア１１２２には、ＣＰＵ１１１がスロットマシン１００を制御するための各種制御プログラムが記憶されている。テーブル記憶エリア１１２３には、主基板１１０から出力される各種制御コマンドのテーブル（図示外）、当選役の決定に用いられる当選役抽選テーブル（図６参照）、リールの停止制御に用いられるリール制御テーブル（図７参照）、入賞役の検索に用いられる入賞役検索テーブル（図８参照）、入賞役に基づく遊技メダルの払出枚数の決定に用いられる払出テーブル（図示外）等が記憶されている。さらに、ＲＯＭ１１２には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【００４４】
次に、図４に示すように、ＲＡＭ１１４には、ワークエリア１１４１、フラグ記憶エリア１１４２、リール現在位置記憶エリア１１４３、クレジット記憶エリア１１４４、ベット記憶エリア１１４５、払出枚数記憶エリア１１４６、残ＲＴ回数記憶エリア１１４７、当選役記憶エリア１１４８、入賞役記憶エリア１１４９、リール制御テーブル番号記憶エリア１１５０等が設けられている。
【００４５】
ワークエリア１１４１には、ＲＯＭ１１２のプログラム記憶エリア１１２２に記憶された制御プログラムが実行のため読みこまれると共に、その制御プログラムの実行において生ずる汎用の変数やフラグ等が一時的に記憶される。フラグ記憶エリア１１４２には、フラグの成立後のゲームにおいても入賞しない限りフラグの成立状態が維持される（フラグが持ち越される）ボーナス成立フラグ、すなわちＢＢ成立フラグおよびＣＴ成立フラグと、後述するＢＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態およびＲＴ遊技状態に移行した際に、それぞれの遊技状態中であることを示す、ＢＢ中フラグ、ＣＴ中フラグおよびＲＴ中フラグとが記憶される。リール現在位置記憶エリア１１４３には、リール位置検出回路１６４から入力される各リールの現在位置（第１〜第３リール位置センサ１６５〜１６７それぞれが検出した第１〜第３リール４５〜４７の回転中あるいは停止中の位置）が、リールの回転中に更新されて記憶される。後述する制御プログラムでは、停止ボタンが操作されたタイミングや入賞役の検索時に参照され、リールの停止制御や役の入賞の判定に用いられる。クレジット記憶エリア１１４４は、メダル投入口２１（図１参照）から投入されメダルセンサ１６１（図２参照）に検出された遊技メダルの数を５０枚まで記憶するためのカウンタとして構成されている。ベット記憶エリア１１４５は、遊技メダルの投入やクレジット投入ボタン２２（図２参照）の操作、あるいはリプレイ役に入賞した場合に、次回のゲームにベットされる遊技メダルの枚数を記憶するカウンタとして構成されている。
【００４６】
また、払出枚数記憶エリア１１４６は、ボーナス遊技状態の終了条件の判定に用いられるカウンタとして構成されており、ボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態およびＣＴ遊技状態）に移行した際にリセットされ、ボーナス遊技状態中に払い出される遊技メダルの枚数が加算され、その総数が記憶される。残ＲＴ回数記憶エリア１１４７は、後述するＲＴ遊技状態に移行する際に規定回数が記憶され、１ゲーム毎に１減算されるカウンタとして構成されており、ＲＴ遊技状態の終了条件の判定に用いられる。当選役記憶エリア１１４８には、全ての種類の役に対応するフラグ（当選役フラグ）が設けられており、毎ゲームリセットされると共に、抽選により当選役が決定されたときに、その役に対応する当選役フラグに１が記憶される。入賞役記憶エリア１１４９には、全てのリールが停止した際に入賞役の検索が行われ、役の入賞があった場合（役に係る図柄が揃っていた場合）に、その役に対応する入賞役フラグに１が記憶される。上記同様、毎ゲームリセットされる。リール制御テーブル番号記憶エリア１１５０には、リールの停止制御の際に参照される当選役もしくはハズレにそれぞれ対応したリール制御テーブルの種類（番号）が記憶される。さらに、ＲＡＭ１１４には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【００４７】
上記のような機械的および電気的な構造を有するスロットマシン１００は、前述したように、表示窓４０内に１リールあたり３つの図柄（３列３段）が表示されるように構成されており、５つの入賞ラインを有する。各リールはそれぞれ対応する停止ボタンを操作することで停止させることができ、全リールが停止したときに表示窓４０内に表示された図柄の組合せ、いわゆる出目によって、役の入賞やハズレが確定する。スロットマシン１００の各リールの停止位置は制御されており、停止ボタンをタイミング良く操作すれば、抽選によって当選役として決定された役の入賞に係る図柄の組合せが表示窓４０内に表示される。一方で、当選役として決定されなかった役の入賞に係る図柄の組合せは、どのタイミングで停止ボタンを操作しても表示窓４０内に表示されることがない。このようなリールの停止制御の方法には様々な方法があるが、その一例について、図５〜図８を参照して説明する。
【００４８】
図５は、各リールの外周面に表示された図柄の配列の一例を示す図である。図６は、ＲＯＭ１１２のテーブル記憶エリア１１２３に記憶された当選役抽選テーブルを示す概念図である。図７は、ＲＯＭ１１２のテーブル記憶エリア１１２３に記憶されたリール制御テーブルの一例を示す概念図である。図８は、ＲＯＭ１１２のテーブル記憶エリア１１２３に記憶された入賞役検索テーブルの一例を示す概念図である。なお、図５において図柄配列の左辺に記した１〜２１の数字は、リールの停止位置を説明するため、便宜上、図柄に番号（以下、「図柄番号」という。）を割り当てて示したものである。
【００４９】
まず、図柄の配列および役について説明する。図５に示すように、本実施の形態のスロットマシン１００では１０種類の図柄が用いられ、各リールに配列されている。具体的には、赤色で数字の７をモチーフとした「赤７」図柄（第１リール４５の２番図柄）、青色で数字の７をモチーフとした「青７」図柄（第１リール４５の１２番図柄）、黄色のベルが描かれた「ベル」図柄（第１リール４５の３番図柄）、緑色でスイカの中に竜のマスコットが描かれた「スイカ」図柄（第１リール４５の４番図柄）、青色で描かれた丼内に再の文字が表示された「リプレイ」図柄（第１リール４５の１番図柄）、枝付きの赤いチェリーが描かれた「チェリー」図柄（第１リール４５の８番図柄）、緑色のドラゴンの横顔をモチーフとした「ドラゴンＡ」図柄（第１リール４５の７番図柄）、ドラゴンＡ図柄と同じデザインでそれぞれ白色，紫色，黄色に着色された「ドラゴンＢ」図柄（第３リール４７の３番図柄），「ドラゴンＣ」図柄（第３リール４７の１５番図柄），「ドラゴンＤ」図柄（第３リール４７の１９番図柄）の１０種類の図柄である。なお、ドラゴン図柄のＡ〜Ｄの表示は説明の便宜上行ったもので、必ずしもＡ〜Ｄの表示がなされているわけではない。
【００５０】
なお、本実施の形態では、上記した５つの入賞ラインのうちのいずれかの入賞ラインに以下に示す図柄が揃った場合が、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合であり、入賞が確定する。「赤７‐赤７‐赤７」または「青７‐青７‐青７」の図柄が揃った場合には、ＢＢ役に入賞し、ＢＢ遊技状態へ移行する。また「赤７‐赤７‐青７」または「青７‐青７‐赤７」の図柄が揃った場合には、ＣＴ役に入賞し、ＣＴ遊技状態へ移行する。そして「リプレイ‐リプレイ‐ドラゴン（Ａ〜Ｄのいずれか）」の図柄が揃った場合には、特定役に入賞し、ＲＴ遊技状態へ移行する。また、「チェリー‐ＡＮＹ（任意の図柄）‐ＡＮＹ（任意の図柄）」、「ベル‐ベル‐ベル」または「スイカ‐スイカ‐スイカ」の図柄が揃った場合には、それぞれに対応する役、すなわちチェリー役、ベル役またはスイカ役に入賞し、所定枚数の遊技コインが払い出される。そして、「リプレイ‐リプレイ‐リプレイ」の図柄が揃った場合、リプレイ役に入賞し、遊技者は遊技コインを投入することなく再度ゲームを行うことができる。
【００５１】
次に、役の抽選について説明する。スロットマシン１００では、後述する制御プログラムの実施において、毎ゲーム、図２に示した乱数発生器１１６から乱数値が取得され（すなわち抽選され）、その乱数値に対応する役が当選役として決定される。当選役の決定は、図６に示す当選役抽選テーブルの参照によって行われる。このとき、当選役の入賞に係る図柄を停止ボタンの操作によって揃えることができるリール制御テーブル番号も決定される。
【００５２】
図６に示す当選役抽選テーブルは、スロットマシン１００の制御プログラムの実行において毎ゲーム参照されるテーブルであり、ＲＡＭ１１４のフラグ記憶エリア１１４２に記憶されるＢＢ中フラグ、ＣＴ中フラグおよびＲＴ中フラグの各遊技状態に移行したことを示すフラグと、ＢＢ成立フラグおよびＣＴ成立フラグのボーナス役に当選した状態を示すフラグ（ボーナス成立フラグ）とに基づいて選択されるＱ，Ｒ，Ｓ，Ｔ，Ｕ，Ｖ，Ｗの７種類の抽選テーブルから構成される。抽選テーブルＱ，Ｒは、通常遊技状態中に選択される抽選テーブルである。抽選テーブルＱは、ＢＢ，ＣＴ成立フラグがいずれも未成立である場合（０である場合）に選択され、抽選テーブルＲは、通常遊技状態中にＢＢ，ＣＴ成立フラグのうちの一方が成立した場合に選択される。また、抽選テーブルＳ，Ｔは、ＲＴ遊技状態中に選択される抽選テーブルである。抽選テーブルＳは、ＢＢ，ＣＴ成立フラグのいずれも未成立の場合に選択され、抽選テーブルＴはＢＢ，ＣＴ成立フラグのいずれか一方が成立した場合に選択される。そして抽選テーブルＵ，Ｖ，Ｗは、それぞれ、ＢＢ遊技状態中、ＲＢ（普通当たり）遊技状態中、ＣＴ遊技状態中に選択される抽選テーブルである。ＲＢ遊技状態はＢＢ遊技状態中にＪＡＣ当選した場合に移行される遊技状態であり、遊技コインを多数獲得できるように小役の当選確率が飛躍的に高くなる遊技状態である。ＢＢ遊技状態は通常の小役抽選に含めＲＢ遊技状態に移行するための特別役（ＪＡＣ）の抽選が行われる遊技状態であるが、本実施の形態ではＲＢ遊技状態も含めＢＢ遊技状態と称することとし、その遊技内容および抽選テーブルＵ，Ｖについては説明を省略する。ＣＴ遊技状態は、遊技者が停止ボタンを操作したタイミングにおいて検出されたリールの現在位置がほぼそのままリールの停止位置となるように、リールの停止制御が行われるテーブルが選択される遊技状態である。抽選テーブルＷは、遊技者がリプレイ役、ボーナス役および特定役を除く小役を任意に揃えることができるテーブルとして構成されているが、その詳細についての説明は省略する。ＢＢ遊技状態およびＣＴ遊技状態は、その遊技状態中に払い出された遊技メダルの枚数が規定枚数（例えばＢＢ遊技状態は３６０枚、ＣＴ遊技状態は１８０枚）に達すると終了するように構成されている。
【００５３】
通常遊技状態中には、通常の小役（リプレイ役、チェリー役、ベル役、スイカ役）および特定役（ドラゴンＡ〜Ｄ役）の抽選に加え、ボーナス役（ＢＢ役およびＣＴ役）の抽選が行われる。本実施の形態では、ボーナス役の当選と小役または特定役の当選とを、１つの乱数値に基づき同時に決定することができるように構成されている。具体的には、図６の抽選テーブルＱに示すように、乱数値として「６５２１７」〜「６５５３５」のいずれかの値が取得された場合、ボーナス役（ＢＢ役およびＣＴ役）と、小役（リプレイ役、チェリー役、ベル役またはスイカ役のうちのいずれか１つ）もしくは特定役（ドラゴンＡ役，ドラゴンＢ役，ドラゴンＣ役およびドラゴンＤ役のうちの少なくとも１つ）とが当選役として同時に決定される。なお、図示しないが、ボーナス役のうちＢＢ役に当選するか、ＣＴ役に当選するかについても乱数値によって決定される。例えば、「６５２１７」〜「６５２６９」の範囲の乱数値が取得された場合にはボーナス役とチェリー役とが同時当選するが、そのうち「６５２１７」〜「６５２４５」であればＢＢ役の当選が決定され、「６５２４６」〜「６５２６９」であればＣＴ役の当選が決定されるように構成されている。
【００５４】
また、抽選テーブルＱでは、当選役の決定と同時にリール制御テーブル番号（図６において「テーブル」と表記された列）の決定も行われる。後述するが、リール制御テーブルとは当選役に係る図柄のみを揃えることができるように、各停止ボタンの操作位置にあわせた各リールの停止位置を決定するためのテーブルである。例えば、リール制御テーブル番号００番は、「０」〜「４９９７０」の乱数値が取得された場合（ハズレ）に選択されるが、遊技者がどのタイミングで停止ボタンを操作しても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも表示されないリール制御が行われるテーブルとして構成されている。また、上記したように「６５２１７」〜「６５５３５」の範囲の乱数値が取得された場合にはボーナス役と小役または特定役との同時当選が決定されるが、そのゲームにおいて選択されるリール制御テーブル番号２３番〜３４番は、遊技者がタイミングよく停止ボタンを操作すればボーナス図柄（ＢＢ図柄もしくはＣＴ図柄）を揃えることができ、ボーナス図柄が揃わなかった場合でも小役もしくは特定役を揃えることができるようなリールの停止制御が行われるテーブルとして構成されている。
【００５５】
次に、通常遊技状態においてボーナス役の当選が決定された後のゲームにおいては、抽選テーブルＲが参照される。すでにボーナス役の当選が決定された後であるので、この抽選テーブルＲでは、ボーナス役に再当選することがないように抽選テーブルＱからボーナス役の当選を省いたテーブルとして構成されている。４３番〜５４番のリール制御テーブルは、２３番〜３４番のリール制御テーブルと同様に、ボーナス役に係る図柄を揃えること、またはそのゲームにおいて成立した小役もしくは特定役に係る図柄を揃えることができるテーブルである。この４３番〜５４番のリール制御テーブルは、２３番〜３４番のリール制御テーブルと同内容のテーブルとしてもよいし、本実施の形態のように異ならせることで、ボーナス役に当選したゲームのみ特別な図柄の組合せが表示されるようにしてもよい。なお、リール制御テーブル番号２０番と４０番は、遊技者がタイミングよく停止ボタンを操作すればボーナス図柄を揃えることができるが、小役もしくは特定役は揃えることができないテーブルとなっている。
【００５６】
また、抽選テーブルＳ，Ｔは、ＲＴ遊技状態中において選択される抽選テーブルであり、それぞれ抽選テーブルＱ，Ｒに用いられたリール制御テーブル（００番〜１４番）と、ボーナス役に係る図柄を揃えること、またはそのゲームにおいて成立した小役もしくは特定役に係る図柄を揃えることができるリール制御テーブル（６０番〜７４番）が、取得される乱数値にあわせて割り当てられている。６０番〜７４番のリール制御テーブルは、ボーナス役あるいは小役に係る図柄を揃えられるタイミングに停止ボタンが操作されなかった場合に、００番のリール制御テーブルに似たリールの停止位置が決定される構成となっている。ところで、抽選テーブルＱ，Ｒでは、乱数値「６４」〜「４９９７０」の範囲の値が取得されるとハズレが決定されるが、抽選テーブルＳ，Ｔにおいてはリプレイ役が決定されるように構成されている。つまり、ＲＴ遊技状態中では、通常遊技状態中よりもリプレイ役が当選役として決定される割合が高い状態（リプレイ役の高確率状態）として構成されている。従ってＲＴ遊技状態では、ボーナス役（ＢＢ役およびＣＴ役）の抽選が行われながらも、ハズレの選択される割合が少なくなるため、遊技者は遊技コインの投入量を減らしつつボーナス役の当選に期待できる遊技を行うことができる。
【００５７】
次に、リール制御テーブルの詳細について説明する。図７に示す、リール制御テーブルは、停止ボタンの操作位置（遊技者が停止ボタンを操作した時のリールの現在位置）にあわせたリールの停止位置を決定するためのテーブルであり、当選役抽選テーブル（図６参照）で決定されるリール制御テーブル番号ごとに異なるテーブルが用意されている。リール制御テーブルでは、当選役の入賞に係る図柄は、遊技者がタイミングよく停止ボタンを操作すれば揃えることができ、また、当選しなかった役の入賞に係る図柄は、遊技者がどのタイミングで停止ボタンを操作しても決して揃うことがないように、停止ボタンの操作位置とリールの停止位置とが対応付けられている。
【００５８】
一例として、通常遊技状態中において取得された乱数値が「５００００」であった場合、抽選テーブルＱ（またはＲ）の参照に基づき当選役としてリプレイ役が決定されて、当選役記憶エリア１１４８のリプレイ役の当選役フラグに１が記憶される。さらに、リール制御テーブルとして０１番が選択される。
【００５９】
次に、図７に示すリール制御テーブルのリール制御テーブル番号０１番の列が参照される。リール制御テーブルには、停止ボタンの操作位置（停止ボタンを操作したときのリールの現在位置）と、リールの停止位置とが対応付けられており、例えば遊技者が第１停止ボタン２５を操作したタイミングに第１リール位置センサ１６５によって検出された回転中の第１リール４５の位置が、図５に示す９番の図柄（ドラゴンＡ）が中段に表示されている位置にあった場合、第１リールの停止位置として図柄番号で６番が決定される。これに従い、第１リール４５の現在位置が中段に６番の図柄（リプレイ）が表示される位置となるまでリールの回転が継続されるように、第１リール駆動装置１２５が制御される。第１リール４５が停止されたときには、表示窓４０内の第１リール４５には５番〜７番の図柄（ベル・リプレイ・ドラゴンＡ）が表示される。
【００６０】
第２リール４６，第３リール４７についても同様に、リール制御テーブル番号０１番のそれぞれのリールに対応した列が参照されて、遊技者の第２，第３停止ボタン２６，２７の操作タイミングにあわせたリールの停止制御が行われる。例えば第２リール４６では、中段に１５番の図柄（チェリー）が表示されたタイミングに停止ボタン２６が操作された場合、表示窓４０内に１２番〜１４番の図柄（チェリー・リプレイ・ベル）が表示されるように停止位置が制御される。同様に第３リール４７では、中段に１１番の図柄（青７）が表示されたタイミングに停止ボタン２７が操作された場合、表示窓４０内に７番〜９番の図柄（ドラゴンＡ・リプレイ・スイカ）が表示されるように停止位置が制御される。その結果、表示窓４０内には、中段ラインに「リプレイ‐リプレイ‐リプレイ」が揃って表示される。
【００６１】
また、他の例として、通常遊技状態中に乱数値「１０」が取得された場合には、「ハズレ」となって００番のリール制御テーブルが選択される（図６参照）。図示しないが、この００番のリール制御テーブルに従って、例えば、第１リール４５に１０番〜１２番の図柄（ベル・リプレイ・青７）が表示され、第２リール４６に１６番〜１８番の図柄（リプレイ・ベル・青７）が表示された場合、第３リール４７の下段にベル図柄もしくは青７図柄が表示されると「ベル‐ベル‐ベル」もしくは「青７‐青７‐青７」が揃うこととなる。しかし、この００番のリール制御テーブルでは、第３リールの停止位置として５番，９番，１０番，１３番，１７番および２１番を除く図柄番号が指定されており、どのタイミングで第３リール４７の第３停止ボタン２７が操作されても上記図柄が揃うことがないように構成されている。
【００６２】
なお、上記０１番のリール制御テーブルは、遊技者がどのタイミングで停止ボタンを操作してもリプレイ図柄が必ず中段ラインに表示されるように、各リールの停止制御を行うテーブルとなっているが、３つのリールの停止順や、先に停止制御されたリールの停止位置にあわせて、まだ停止されていないリールの停止位置として参照されるテーブルが変更される構成となったリール制御テーブルもある。例えば、０４番のリール制御テーブル（図示外）が選択されるベル図柄を揃えることが可能となったゲームにおいて、第１リール４５では、第１停止ボタン２５の操作タイミングによって、ベル図柄が上段に表示されたり下段に表示されたりする場合がある。すると、第２リール４６の停止制御によってベル図柄が必ず中段にベル図柄が表示される構成であったとしても、第１リール４５のベル図柄の表示段によって入賞ラインが異なる。このため、例えばベル役が右上がりの入賞ラインとなった場合にベル図柄が上段に表示されるように第３リール４７の停止位置を定めたテーブルと、右下がりの入賞ラインとなった場合にベル図柄が下段に表示されるように第３リール４７の停止位置を定めたテーブルとが用意されている。
【００６３】
このようにしてスロットマシン１００では、決定された当選役にあわせたリールの停止制御を行うことができる番号のリール制御テーブルが選択されることによって、停止ボタンをタイミングよく操作すれば、当選役の入賞に係る図柄を揃えることが可能な状態となる。一方、当選しなかった役の入賞に係る図柄は揃わないように適切な番号のリール制御テーブルが選択され、リールの停止制御が行われる。
【００６４】
なお、スロットマシン１００では、全リールが停止された後に、表示窓４０に表示された図柄の組合せが抽選結果と一致するか確認が行われている。具体的には図８に示す、入賞役検索テーブルが参照されて、ＲＡＭ１１４のリール現在位置記憶エリア１１４３に記憶された各リールの現在位置に対応する役が検索される。例えば上記のように、表示窓４０内の第１リール４５に５番〜７番の図柄（ベル・リプレイ・ドラゴンＡ）、第２リール４６に１２番〜１４番の図柄（チェリー・リプレイ・ベル）、第３リール４７に７番〜９番の図柄（ドラゴンＡ・リプレイ・スイカ）が表示された状態で各リールの停止制御が行われた場合、リール現在位置記憶エリア１１４３には、第１リール４５の停止位置として図柄番号６番と、第２リール４６の停止位置として図柄番号１３番と、第３リール４７の停止位置として図柄番号８番とが記憶されている。これに基づき入賞役検索テーブルが参照され、入賞役がリプレイ役であることが検索される。そして、入賞役と、抽選により決定された当選役との一致が確認されれば、リプレイ役の入賞が確定するのである。
【００６５】
次に、スロットマシン１００の動作の詳細について、図９〜図１２のフローチャートに従い、各遊技状態に沿って説明する。なお、フローチャートの説明にあたって、図１〜図８の図面も参照する。図９は、スロットマシン１００の制御プログラムのフローチャートである。図１０は、制御プログラムのメインルーチンのＳ１９においてコールされるリール停止制御処理のサブルーチンのフローチャートである。図１１は、制御プログラムのメインルーチンのＳ２２においてコールされるＲＴ遊技処理のサブルーチンのフローチャートである。図１２は、制御プログラムのメインルーチンのＳ２６においてコールされるボーナス遊技処理のサブルーチンのフローチャートである。以下、フローチャートの各ステップについて「Ｓ」と略記する。
【００６６】
［通常遊技状態］
スロットマシン１００の制御は、ＲＯＭ１１２のプログラム記憶エリア１１２２（図３参照）に記憶されている制御プログラム（図９参照）がＲＡＭ１１４のワークエリア１１４１（図４参照）に読みこまれて実行されることにより行われる。図９に示すように、制御プログラムが実行されると、まず、初期化処理が行われる（Ｓ１０）。この処理では、リール現在位置記憶エリア１１４３がリセットされて、第１〜第３リール４５〜４７の現在位置として初期位置（例えば図柄番号１番）が記憶される。サブ統合基板１３５には初期化のコマンドが送信され、音声制御基板１４０、電飾制御基板１４５および表示制御基板１５０による演出状態が初期状態に設定される。また、各フラグ等（ボーナス成立フラグや小役の当選役フラグなど）がリセットされ、遊技状態は通常遊技状態に設定される。なお、この初期化処理は、通常の電源のＯＮ／ＯＦＦの動作では行われない。
【００６７】
そして、Ｓ１１〜Ｓ２７の一連の処理に従って、スロットマシン１００における１ゲームが行われる。まず、遊技メダルの投入またはクレジット投入ボタン２２の操作によるベットがあったか否かが確認される（Ｓ１１）。本実施の形態のスロットマシン１００は３ベット専用機であり、３ベット単位で遊技が行われる。従って、ＲＡＭ１１４のベット記憶エリア１１４５の値が３となればベットがあったものとしてＳ１２に進み（Ｓ１１：ＹＥＳ）、３未満のうちはベットされるまで待機する（Ｓ１１：ＮＯ）。そして、ベットがあったならばベット情報出力処理が行われ（Ｓ１２）、ベットがあったことを示すコマンドがサブ統合基板１３５へ送信される。サブ統合基板１３５では、このコマンドに基づき、音声制御基板１４０、電飾制御基板１４５および表示制御基板１５０に演出等を行うようにコマンドを送信する場合もある。
【００６８】
次に、スタートレバー２４の操作の確認がなされ（Ｓ１４）、スタートレバー２４に設けられたスタートスイッチ１６２の操作が検出されるまで（ＯＮとなるまで）待機が行われる（Ｓ１４：ＮＯ）。スタートレバー２４のＯＮが確認されると（Ｓ１４：ＹＥＳ）、役の抽選が行われる（Ｓ１５）。この抽選処理では、まず、ＲＡＭ１１４の当選役記憶エリア１１４８の全ての当選役フラグ、および入賞役記憶エリア１１４９の全ての入賞役フラグに０が記憶されて、前回のゲームにおける抽選結果がクリアされる。次にフラグ記憶エリア１１４２が参照され、ＢＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態およびＲＴ遊技状態に移行したことを示す各フラグと、ＢＢ成立フラグおよびＣＴ成立フラグ（ボーナス成立フラグ）の成立状態とが確認され、ＲＯＭ１１２のテーブル記憶エリア１１２３に記憶された当選役抽選テーブル（図６参照）からＱ〜Ｗの抽選テーブルのうち、上記各フラグの成立状態にあわせた抽選テーブルが選択される。さらに乱数発生器１１６から出力される「０」〜「６５５３５」までの範囲内の乱数値が取得され、選択された抽選テーブルの参照により、その乱数値に基づいた役の当選もしくはハズレが決定される。当選役があれば、その当選役に対応する当選役記憶エリア１１４８の当選役フラグに１が記憶される。当選役がボーナス成立フラグ（ＢＢ成立フラグもしくはＣＴ成立フラグ）であれば、フラグ記憶エリア１１４２のＢＢ成立フラグもしくはＣＴ成立フラグに１が記憶される。既にボーナス成立フラグが成立しており、フラグ記憶エリア１１４２のＢＢ成立フラグもしくはＣＴ成立フラグに１が記憶されていた場合には、成立したボーナス役（ＢＢ役およびＣＴ役）に対応する当選役記憶エリア１１４８の当選役フラグにも１が記憶される。また、当選役の決定の際に抽選テーブルからリール制御テーブル番号も決定され、リール制御テーブル番号記憶エリア１１５０に記憶される。なお、Ｓ１５の抽選処理で、取得した乱数値に基づき当選役抽選テーブルの参照により当選役の決定を行うＣＰＵ１１１が、本発明における「当選役決定手段」に相当する。
【００６９】
次に、役の抽選結果をサブ統合基板１３５に対して出力する処理が行われる（Ｓ１６）。この処理では役の抽選結果（ハズレもしくは当選役の種類と、選択されたリール制御テーブル番号）を変数として組み込んだコマンドがサブ統合基板１３５に送信される。サブ統合基板１３５では、受信したコマンドに基づいて演出等の実行の有無および実行する場合の演出の種類の決定をし、音声制御基板１４０、電飾制御基板１４５および表示制御基板１５０に演出にあわせたコマンドを送信して演出等を開始させる。
【００７０】
ところでスロットマシン１００では、１回のゲームにかかる時間が所定時間以上となるように制御を行っており、前回のゲームにおいてリールの回転が開始されたタイミングから、例えば４．１秒が経過していない場合には待機する処理（ＷＡＩＴ処理）が行われる（Ｓ１７）。この処理ではクロックパルス発生器１１７から現在の時間情報（例えば一定間隔で常時加算されるカウント値など）を取得してワークエリア１１４１に記憶する。また、前回のゲームのＷＡＩＴ処理において最後に記憶された時間情報、すなわちＳ１８に進む直前の時間情報が保存されており、両者を比較して４．１秒に相当する時間が経過するまで現在の時間情報を再取得して更新することで、待機が行われる。なお、待機中には、サブ統合基板１３５に、報知ランプ５３のうちのＷＡＩＴランプを点灯させるコマンドが送信される。
【００７１】
次のリール回転処理では、リール制御基板１２４に指示信号を送信して第１〜第３リール駆動装置１２５〜１２７を駆動させ、第１〜第３リール４５〜４７の回転を開始させる（Ｓ１８）。なお、この処理はＷＡＩＴ処理と平行して行って、ＷＡＩＴ中に一部のリールの回転を開始させてもよい。
【００７２】
次に、リール停止制御処理が行われる（Ｓ１９）。この処理では、図１０に示すサブルーチンがコールされ、第１〜第３停止ボタン２５〜２７それぞれの操作に基づく第１〜第３リール４５〜４７の停止制御が行われる。リール停止制御処理では、まず、第１リール４５の回転が停止したか否かが確認される（Ｓ３５）。第１リール４５がまだ回転中である場合には（Ｓ３５：ＮＯ）、第１停止ボタン２５が操作されたか否かが確認される（Ｓ３６）。第１停止ボタン２５の操作が行われていなければ（Ｓ３６：ＮＯ）、同様に、第２リール４６の回転停止の有無が確認され（Ｓ４０）、まだ回転中であれば（Ｓ４０：ＮＯ）、第２停止ボタン２６についても操作が行われたか確認される（Ｓ４１）。第２停止ボタン２６の操作が行われていなければ（Ｓ４１：ＮＯ）、さらに同様に、第３リール４７の回転停止の有無が確認され（Ｓ４５）、まだ回転中であれば（Ｓ４５：ＮＯ）、第３停止ボタン２７の操作が行われたか確認される（Ｓ４６）。そして、第３停止ボタン２７の操作も行われていなければ（Ｓ４６：ＮＯ）、全リールが停止したか否かの確認が行われ（Ｓ５０）、いずれかのリールが回転中であれば（Ｓ５０：ＮＯ）、Ｓ３５に戻る。
【００７３】
リールが回転を続け、Ｓ３５〜Ｓ５０の処理が繰り返し実行される中で、例えば第１停止ボタン２５が操作されると（Ｓ３６：ＹＥＳ）、リール現在位置記憶エリア１１４３が参照され、第１リール４５の現在位置が確認される。そしてＳ１５で決定されたリール制御テーブル番号に対応したリール制御テーブルが参照され、第１停止ボタン２５の操作位置（操作されたタイミングにおける第１リール４５の現在位置）に対応した第１リール４５の停止位置が決定される。決定された停止位置はリール制御基板１２４に送信される。そしてリール制御基板１２４により第１リール駆動装置１２５の駆動が制御されて、第１リール４５の回転が、停止位置において停止される（Ｓ３７）。この第１リール４５の停止位置の情報はコマンドに組み込まれてサブ統合基板１３５にも送信され（Ｓ３８）、演出等に用いられる。その後、前述したＳ４０に進み、第２停止ボタン２６の操作が確認される。
【００７４】
次回にＳ３５の処理が行われた場合には、第１リール４５は既に停止されているのでＳ４０に進む（Ｓ３５：ＹＥＳ）。第２リール４６や第３リール４７の停止制御についても、第１リール４５の停止制御と同様に行われる。すなわち、第２停止ボタン２６が操作された場合には（Ｓ４１：ＹＥＳ）、リール現在位置記憶エリア１１４３に記憶された第２リール４６の現在位置に基づきリール制御テーブルから停止位置が決定され、その停止位置に従って、第２リール４６の回転が停止される（Ｓ４２）。そして第２リール４６の停止位置の情報もサブ統合基板１３５にも送信されて（Ｓ４３）、Ｓ４５に進む。次回以降のＳ４０の処理では、第２リール４６は既に停止されているのでＳ４５に進むこととなる（Ｓ４０：ＹＥＳ）。同様に、第３停止ボタン２７が操作された場合にも（Ｓ４５：ＹＥＳ）、リール現在位置記憶エリア１１４３に記憶された第３リール４７の現在位置に基づきリール制御テーブルから停止位置が決定され、その停止位置に従って、第３リール４７の回転が停止される（Ｓ４７）。この第３リール４７の停止位置の情報もサブ統合基板１３５にも送信されて（Ｓ４８）、Ｓ５０に進む。次回以降のＳ４０の処理では、第２リール４６は既に停止されているのでＳ５０に進むこととなる（Ｓ４５：ＹＥＳ）。
【００７５】
このように、Ｓ３５〜Ｓ４８の一連の処理は、第１〜第３停止ボタン２５〜２７がどの順番で操作されてもそれぞれに対応するリールの停止制御が独立に行われるように構成されている。そして全てのリールの回転が停止されることで（Ｓ５０：ＹＥＳ）、リール停止制御処理を終えてメインルーチンに戻る。なお、上記リール停止制御処理において、第１リール４５、第２リール４６および第３リール４７の停止制御がそれぞれ独立に行われるように遊技者に操作される第１停止ボタン２５、第２停止ボタン２６および第３停止ボタン２７が、本発明における「変動表示停止手段」に相当する。
【００７６】
全リールが停止されて図９に示すメインルーチンに戻ると、表示窓４０に表示された図柄の組合せ（出目）の検索処理が行われる（Ｓ２０）。この処理では前述したように、入賞役検索テーブル（図８参照）が参照され、リール現在位置記憶エリア１１４３に各リールの現在位置として記憶されている各リールの停止位置に対応した入賞役の検索が行われる。そしてハズレでなければ、検索された入賞役に対応する入賞役記憶エリア１１４９の入賞役フラグに記憶される。
【００７７】
次に、役の揃った出目が表示された場合に、その役、すなわち入賞役が、抽選によって決定された当選役に一致するか否か確認が行われる（Ｓ２１）。具体的には、入賞役記憶エリア１１４９に１が記憶された入賞役フラグがあれば、その入賞役フラグに対応する入賞役が、Ｓ１５において当選役記憶エリア１１４８の当選役フラグに１が記憶された当選役の中にあるか否かが確認される。一致しない場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、イリーガルエラーとしてサブ統合基板１３５にエラーを示すコマンドが送信されてエラー表示が行われると共に、制御プログラムの実行が停止される（Ｓ２８）。一方、入賞役が当選役に一致すればＳ２２に進む（Ｓ２１：ＹＥＳ）。なお、Ｓ２１の判断処理では、表示窓４０に表示された出目がハズレであって入賞役がない場合（入賞役記憶エリア１１４９の入賞役フラグがすべて０である場合）には、当選役との一致の確認は行われない。
【００７８】
次に、Ｓ２２のＲＴ遊技処理では、ＲＴ遊技状態への移行処理やＲＴ遊技状態の終了判定が行われる。通常遊技状態中では、フラグ記憶エリア１１４２のＲＴ中フラグに０が記憶されＯＦＦとなっているので、図１１に示すように、Ｓ５４の判断処理ではＲＴ遊技状態中でないと判断されＳ５９に進む（Ｓ５４：ＮＯ）。また、入賞役記憶エリア１１４９の入賞役フラグのうち特定役（ドラゴンＡ〜Ｄ役）に対応した入賞役フラグに１が記憶されていなければ、ＲＴ遊技状態への移行契機を得たと判断されず、メインルーチンに戻る（Ｓ５９：ＮＯ）。
【００７９】
図９のメインルーチンでは、次に、Ｓ２３に進み入賞の確認が行われる。入賞役記憶エリア１１４９の入賞役フラグの全てが０であった場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）、出目がハズレで役の入賞はなかったとしてその回のゲームは終了し、Ｓ１１に戻る。そして遊技メダルの投入もしくはクレジット投入ボタン２２が操作され、スタートレバー２４が操作されることによって、次回のゲームが開始される。
【００８０】
一方、Ｓ２３において行われた入賞検索によって入賞役記憶エリア１１４９の入賞役フラグのうちのいずれかに１が記憶されていた場合（Ｓ２３：ＮＯ）、その入賞役フラグに対応した役の入賞が確定する。そして、テーブル記憶エリア１１２３に記憶され、入賞役と遊技メダルの獲得枚数とを対応させた図示外の払出テーブルが参照され、入賞役に応じた枚数の遊技メダルの払い出しが行われる（Ｓ２４）。このとき、サブ統合基板１３５にコマンドが送信され、報知ランプ５３のうちのＷＩＮランプが点灯されると共に、払い出された遊技メダルの枚数が、獲得枚数表示部４４に表示される。なお、クレジット記憶エリア１１４４の値が５０未満であれば５０まで加算され、加算された枚数を差し引いた枚数の遊技メダルの払い出しが行われる。また、入賞役がリプレイ役であれば、報知ランプ５３のうちのＲＥＰＬＡＹランプを点灯させるコマンドがサブ統合基板１３５に送信され、ベット記憶エリア１１４５の値に３が記憶される。
【００８１】
次に、ボーナス遊技処理が行われる（Ｓ２６）。この処理では図１２に示すサブルーチンがコールされ、入賞役がボーナス役（ＢＢ役およびＣＴ役）であった場合に通常遊技状態からＢＢ遊技状態またはＣＴ遊技状態へ移行する処理や、ＢＢ遊技状態またはＣＴ遊技状態の終了判定が行われる。通常遊技状態では、フラグ記憶エリア１１４２のＢＢ中フラグおよびＣＴ中フラグに０が記憶されている（ＯＦＦとなっている）。従って、図１２のボーナス遊技状態処理では、Ｓ６２の判断処理においてＣＴ遊技状態中でないのでＳ６８に進む（Ｓ６２：ＮＯ）。次に、入賞役記憶エリア１１４９の入賞役フラグのうちＣＴ役に対応した入賞役フラグに１が記憶されていなければ（Ｓ６８：ＮＯ）、ＣＴ役の入賞はないのでＳ７１に進む。そしてＳ７１の処理においても同様に、ＢＢ遊技状態中でないのでＳ７８に進み（Ｓ７１：ＮＯ）、さらに、入賞役記憶エリア１１４９の入賞役フラグのうちＢＢ役に対応した入賞役フラグに１が記憶されていなければＢＢ役の入賞はなく（Ｓ７８：ＮＯ）、メインルーチンに戻る。
【００８２】
図９に示すメインルーチンに戻ると遊技状態情報出力処理が行われ（Ｓ２７）、確定した入賞役に応じて移行される遊技状態の情報がコマンドとしてサブ統合基板１３５に送信される。サブ統合基板１３５では、その情報を元に演出等を行う場合もある（通常遊技状態の継続中は一般的には特に演出は行われない。）。その後Ｓ１１に戻り、次回のゲームの開始待ちとなる。
【００８３】
次回以降の通常遊技状態中のゲームの抽選処理（Ｓ１５）で、当選役として特定役（ドラゴンＡ〜Ｄ役）が決定された場合には、ドラゴンＡ〜Ｄ役のうちの当選が決定したドラゴン役に対応する当選役記憶エリア１１４８の当選役フラグに１が記憶されると共に、そのドラゴン役に対応する「リプレイ‐リプレイ‐ドラゴン（Ａ〜Ｄ）」を揃えることが可能なリール制御テーブルの番号が、リール制御テーブル番号記憶エリア１１５０に記憶される。そしてＳ１９の処理で、遊技者が「リプレイ‐リプレイ‐ドラゴン」を揃えられなかった場合、遊技状態の移行は行われず、通常遊技状態が継続される（Ｓ２３：ＮＯ）。なお、当選役記憶エリア１１４８は毎ゲームリセットされるので、次回のゲームで再当選しない限り特定役を揃えることができるリール制御テーブルが選択されない。
【００８４】
［ＲＴ遊技状態］
一方、Ｓ１９の処理で遊技者が「リプレイ‐リプレイ‐ドラゴン」を揃えられた場合、入賞役記憶エリア１１４９にはドラゴンＡ〜Ｄ役のうち図柄の揃ったドラゴン役に対応する入賞役フラグに１が記憶される（Ｓ２０）。そしてＳ２２より、図１１に示すＲＴ遊技処理のサブルーチンがコールされる。この時点ではまだＲＴ中フラグが０でありＲＴ遊技状態に移行されていない（Ｓ５４：ＮＯ）。次のＳ５９では、入賞役記憶エリア１１４９のドラゴンＡ〜Ｄ役に対応する入賞役フラグのうちのいずれかに１が記憶されていることから、特定役が入賞し、ＲＴ遊技状態への移行契機を得たと判断されて（Ｓ５９：ＹＥＳ）、フラグ記憶エリア１１４２のＲＴ中フラグに１が記憶されＯＮとなる（Ｓ６０）。さらに、残ＲＴ回数記憶エリア１１４７に、ＲＴの継続回数として規定回数（例えば１００回）が記憶される（Ｓ６１）。その後メインルーチンに戻り、Ｓ２７の遊技状態情報出力処理では、ＲＴ遊技状態への移行を報せるコマンドがサブ統合基板１３５に送信される。サブ統合基板１３５により各基板が制御され、ＲＴ遊技状態にあわせた演出等が開始されると共に、ＲＴ報知ランプ５２が点灯される。このゲーム以降、遊技状態はＲＴ遊技状態、すなわち、図９のメインルーチンのＳ１５の抽選処理において抽選テーブルＳまたはＴが参照されて、当選役としてリプレイ役が通常遊技状態よりも高確率で決定される遊技状態に移行される。
【００８５】
ＲＴ遊技状態中にメインルーチンのＳ２２（図９参照）から、図１１のＲＴ遊技処理のサブルーチンがコールされると（Ｓ５４：ＹＥＳ）、その都度、残ＲＴ回数記憶エリア１１４７の値が１ずつ減算されて、ＲＴ遊技状態の残り回数（残ゲーム数）が減少される（Ｓ５５）。ＲＴ遊技状態に移行してから規定回数（例えば１００回）のゲームが消化されない限り（Ｓ５６：ＹＥＳ）、ＲＴ遊技状態を継続するためＳ５７に進む。また、ＲＴ遊技状態はボーナス役（ＢＢ役およびＣＴ役）の入賞で終了するように設定されており、ボーナス成立フラグが成立してボーナス図柄が揃わない限り、つまり、入賞役記憶エリア１１４９のＢＢ役またはＣＴ役に対応した入賞役フラグが１でない限り（Ｓ５７：ＮＯ）、メインルーチンに戻り、ＲＴ遊技状態が継続される。
【００８６】
そして、ＲＴ遊技状態でゲームが繰り返され、残ＲＴ回数記憶エリア１１４７の値が０（１未満）となった場合（Ｓ５６：ＮＯ）、ＲＴ遊技状態を終了するためフラグ記憶エリア１１４２のＲＴ中フラグに０が記憶されてＯＦＦとされ（Ｓ５８）、メインルーチンに戻る。Ｓ２７の遊技状態情報出力処理では、ＲＴ遊技状態の終了を報せるコマンドがサブ統合基板１３５に送信され、演出の終了やＲＴ報知ランプ５２の消灯などが行われる。
【００８７】
前述したように、ＲＴ遊技状態中はリプレイ役が当選役として決定されやすいため、遊技コインの投入を減らしつつゲームを継続し、ボーナス役等の抽選を行うことができる。従ってＲＴ遊技状態中に当選役としてボーナス役が決定された場合、フラグ記憶エリア１１４２のＢＢ成立フラグに１が記憶され、遊技者がボーナス図柄を揃えることが可能な状態となる。しかし、当選役としてリプレイ役が決定されたゲームでは、ボーナス図柄を揃えられるリール制御テーブルではなく、リプレイ図柄が揃うリール制御テーブル（０１番）が選択される（図６の抽選テーブルＴ参照）。このため遊技者は、メインルーチンのＳ１５での抽選の結果ハズレが決定された場合、もしくは小役が当選した場合にのみ、ボーナス図柄を揃えることができることとなる。そこで遊技者がＲＴ遊技状態中にボーナス図柄を揃えれば入賞役記憶エリア１１４９のＢＢ役またはＣＴ役に対応した入賞役フラグに１が記憶されるので（Ｓ５７：ＹＥＳ）、上記同様、ＲＴ遊技状態を終了してボーナス遊技状態に移行するため、フラグ記憶エリア１１４２のＲＴ中フラグに０が記憶されてＯＦＦとされ（Ｓ５８）、メインルーチンに戻る。
【００８８】
通常遊技状態においても当選役としてリプレイ役が決定されたゲームでは、リプレイ図柄が揃うリール制御テーブル（０１番）が選択されるが、ハズレとなる確率が高いので、ＲＴ遊技状態中よりボーナス図柄を揃え易い。そして、上記のように、ＲＴ遊技状態中や通常遊技状態中にボーナス図柄が揃った場合、スロットマシン１００では、ボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態またはＣＴ遊技状態）に移行される。このボーナス遊技状態への移行処理や、ボーナス遊技状態の終了判定は、前述したメインルーチンのＳ２６からコールされる、図１２に示すボーナス遊技処理において行われる。
【００８９】
［ボーナス遊技状態］
通常遊技状態中、あるいはＲＴ遊技状態中において、図９のメインルーチンでＳ１５の抽選処理が行われた際に、当選役としてＢＢ役が決定された場合、当選役記憶エリア１１４８のＢＢ役に対応した当選役フラグに１が記憶され、さらにフラグ記憶エリア１１４２のＢＢ成立フラグに１が記憶される。また、当選役決定テーブル（図６参照）から「赤７‐赤７‐赤７」または「青７‐青７‐青７」を揃えることが可能なリール制御テーブルの番号が選択されて、リール制御テーブル番号記憶エリア１１５０に記憶される。Ｓ１９のリール停止制御処理で、遊技者が「赤７‐赤７‐赤７」または「青７‐青７‐青７」を揃えられなかった場合、ＢＢ成立フラグには１が記憶されたままそのゲームは終了する。
【００９０】
次回以降のゲームにおいて、フラグ記憶エリア１１４２のＢＢ成立フラグに１が記憶されていれば、抽選処理において当選役記憶エリア１１４８のＢＢ役に対応した当選役フラグに再度１が記憶され、ＢＢ役に係る図柄を揃えることが可能なリール制御テーブル番号が選択されることとなる（Ｓ１５）。そしてリール停止制御処理で「赤７‐赤７‐赤７」または「青７‐青７‐青７」が揃えられると（Ｓ１９）、出目検索処理において、ＢＢ役に対応した入賞役フラグに１が記憶される（Ｓ２０）。このとき、ＲＴ遊技状態中であれば、上記したように、Ｓ２２からコールされるＲＴ遊技処理（図１１参照）を経てＲＴ遊技状態が終了される（Ｓ５７：ＹＥＳ，Ｓ５８）。そしてＳ２６から図１２に示すボーナス遊技処理がコールされる。
【００９１】
ＢＢ役に入賞したゲームにおいて行われるボーナス遊技処理では、フラグ記憶エリア１１４２のＢＢ中フラグおよびＣＴ中フラグには０が記憶されているのでＣＴ遊技状態中でもＢＢ遊技状態中でもない。また、入賞役記憶エリア１１４９ではＢＢ役に対応した入賞役フラグが１であって、入賞役はＢＢ役である（Ｓ６２：ＮＯ，Ｓ６８：ＮＯ，Ｓ７１：ＮＯ，Ｓ７８：ＹＥＳ）。従ってＳ７９に進み、ＢＢ遊技状態に移行するためフラグ記憶エリア１１４２のＢＢ中フラグに１が記憶されてＯＮとなる（Ｓ７９）。さらに払出枚数記憶エリア１１４６に０が記憶されて払い出し枚数がリセットされ（Ｓ８０）、図９のメインルーチンに戻る。メインルーチンではＳ２７の遊技状態情報出力処理で、ＢＢ遊技状態への移行を報せるコマンドがサブ統合基板１３５に送信される。サブ統合基板１３５により各基板が制御され、ＢＢ遊技状態にあわせた演出等が開始される。
【００９２】
次回以降のゲームでメインルーチンからコールされる図１２のボーナス遊技処理では、フラグ記憶エリア１１４２のＢＢ中フラグが１であるので（Ｓ６２：ＮＯ，Ｓ６８：ＮＯ，Ｓ７１：ＹＥＳ）、メインルーチンの払出処理（図９のＳ２４）で遊技メダルの払い出しが行われていた場合に、払い出された遊技メダルの枚数（クレジットの加算分も含む）が、払出枚数記憶エリア１１４６の値に加算される（Ｓ７２）。前述したように、ＢＢ遊技状態の終了判定は遊技メダルの払出枚数で行われるため、払出枚数記憶エリア１１４６の値が規定枚数（例えば３６０枚）に達したか否か確認され（Ｓ７４）、規定枚数に達しないうちは（Ｓ７４：ＮＯ）、そのままメインルーチンに戻ってＢＢ遊技状態が継続される。
【００９３】
ＢＢ遊技状態中は、抽選処理（図９のＳ１５）において当選役抽選テーブル（図６参照）の抽選テーブルＵまたはＶが参照されることとなる。抽選テーブルの内容についての詳細な説明は省略するが、小役の当選確率が通常遊技状態中よりも高い確率に設定されており、払出処理（Ｓ２４）が実行されるゲームが増え、払出枚数記憶エリア１１４６の値も増加していくこととなる。ゲームが繰り返され、遊技メダルの払い出し枚数が増加し、払出枚数記憶エリア１１４６の値が規定枚数以上となって規定枚数に達したと判断された場合（Ｓ７４：ＹＥＳ）、フラグ記憶エリア１１４２のＢＢ中フラグに０が記憶されてＯＦＦとなる（Ｓ７５）。また、ＲＡＭクリアが行われ、ＢＢ遊技状態を継続する際に使用された部分のワークエリア１１４１の記憶内容がクリアされ、リール現在位置記憶エリア１１４３、当選役記憶エリア１１４８、入賞役記憶エリア１１４９およびリール制御テーブル番号記憶エリア１１５０もリセットされる（Ｓ７６）。これらの処理によりＢＢ遊技状態は終了となって通常遊技状態に移行し、メインルーチンに戻る。Ｓ２７の遊技状態情報出力処理では、ＢＢ遊技状態の終了を報せるコマンドがサブ統合基板１３５に送信され、ＢＢ役に係る演出が終了される。
【００９４】
ＣＴ遊技状態への移行もＢＢ遊技状態への移行の場合と同様である。通常遊技状態中、あるいはＲＴ遊技状態中において、図９のＳ１５の抽選処理で当選役としてＣＴ役が決定されると、当選役記憶エリア１１４８のＣＴ役に対応した当選役フラグに１が記憶され、さらにフラグ記憶エリア１１４２のＣＴ成立フラグに１が記憶される。また、当選役決定テーブル（図６参照）から「赤７‐赤７‐青７」または「青７‐青７‐赤７」を揃えることが可能なリール制御テーブルの番号が選択されて、リール制御テーブル番号記憶エリア１１５０に記憶される。Ｓ１９のリール停止制御処理で「赤７‐赤７‐青７」または「青７‐青７‐赤７」が揃えられると、Ｓ２０の出目検索処理において、ＣＴ役に対応した入賞役フラグに１が記憶される。そしてＳ２６から図１２に示すボーナス遊技処理がコールされる。
【００９５】
ＣＴ役に入賞したゲームではフラグ記憶エリア１１４２のＣＴ中フラグが０であるので（Ｓ６２：ＮＯ，Ｓ６８：ＹＥＳ）、Ｓ６９に進み、ＣＴ遊技状態に移行するためフラグ記憶エリア１１４２のＣＴ中フラグに１が記憶されてＯＮとなる（Ｓ６９）。さらに払出枚数記憶エリア１１４６にも０が記憶されて払い出し枚数がリセットされ（Ｓ７０）、図９のメインルーチンに戻る。Ｓ２７の遊技状態情報出力処理ではサブ統合基板１３５にＣＴ遊技状態への移行を報せるコマンドが送信され、ＣＴ遊技状態にあわせた演出等が開始される。
【００９６】
次回以降のゲームでメインルーチンからコールされる図１２のボーナス遊技処理では、フラグ記憶エリア１１４２のＣＴ中フラグが１であるので（Ｓ６２：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技状態の場合と同様に、払い出された遊技メダルの枚数が、払出枚数記憶エリア１１４６の値に加算される（Ｓ６３）。前述したように、ＣＴ遊技状態の終了判定も遊技メダルの払出枚数（払出枚数記憶エリア１１４６の値）が規定枚数（例えば１８０枚）に達したか否かで判定され（Ｓ６４）、規定枚数に達しないうちは（Ｓ６４：ＮＯ）、そのままメインルーチンに戻ってＣＴ遊技状態が継続される。
【００９７】
ＣＴ遊技状態中は、抽選処理（図９のＳ１５）において当選役抽選テーブル（図６参照）の抽選テーブルＷが参照されることとなる。この抽選テーブルの参照に基づくリールの停止制御によって、遊技者はリプレイ役、ボーナス役および特定役を除く小役を任意に揃えることができる。ゲームが繰り返され、遊技メダルの払い出し枚数が増加し、払出枚数記憶エリア１１４６の値が規定枚数以上となって規定枚数に達したと判断された場合（Ｓ６４：ＹＥＳ）、フラグ記憶エリア１１４２のＣＴ中フラグに０が記憶されてＯＦＦとなる（Ｓ６６）。また、ＲＡＭクリアが行われ、ＣＴ遊技状態を継続する際に使用された部分のワークエリア１１４１の記憶内容がクリアされ、リール現在位置記憶エリア１１４３、当選役記憶エリア１１４８、入賞役記憶エリア１１４９およびリール制御テーブル番号記憶エリア１１５０もリセットされる（Ｓ６７）。これらの処理によりＣＴ遊技状態は終了となって通常遊技状態に移行し、メインルーチンに戻る。Ｓ２７の遊技状態情報出力処理では、ＣＴ遊技状態の終了を報せるコマンドがサブ統合基板１３５に送信され、ＣＴ役に係る演出が終了される。
【００９８】
このようにして、本実施の形態のスロットマシン１００では、通常遊技状態、ＲＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態およびＣＴ遊技状態の間での遊技状態の移行が行われつつ、ゲームが進行し、遊技メダルの投入と払い出しが行われる。なお、図示しないが、毎ゲームにおいて、ホールコンピュータに、ゲーム開始の情報や、大当たり遊技状態中やＣＴ遊技状態中などの情報、前回ゲームにおける遊技メダルの投入・払い出し情報などが送信される処理も行われている。
【００９９】
ところで、スロットマシン１００では、第１〜第３停止ボタン２５〜２７のそれぞれが操作されたタイミングから所定時間以内に、各停止ボタンに対応するリールがそれぞれ停止されるように、第１〜第３リール駆動装置１２５〜１２７の制御が行われている。本実施の形態では、停止ボタンの操作後１９０ｍｓ以内にリールが停止されるように制御されており、具体的には、停止ボタンを操作したタイミングに中段に表示されていた図柄から４コマ離れた図柄（図柄番号で４番差以内の図柄）までが、停止制御により表示位置の調整を受けることができる構成となっている。先に２つのリールが停止されると当選役の入賞に係る図柄の入賞ラインが１つの入賞ラインに決まることとなるが、残る１つのリールの停止ボタンが操作されたタイミングにその入賞ラインに表示されていた図柄から４コマ以内に当選役の入賞に係る図柄が存在すれば、停止制御によりその図柄を揃えることができるといえる。換言すると、遊技者が残る１つのリールの停止ボタンを操作したタイミングにその入賞ラインに表示されていた図柄から４コマ以内に当選役の入賞に係る図柄が存在しなければ、当選役を入賞させることができない。つまり役の当選が決定されながらもその役の入賞が確定されず、遊技メダルを獲得することができないこととなる。
【０１００】
前述したように、本実施の形態では、特定役として４つの役、すなわちドラゴンＡ役、ドラゴンＢ役、ドラゴンＣ役およびドラゴンＤ役が設けられており、それぞれに対応して「リプレイ‐リプレイ‐ドラゴンＡ」、「リプレイ‐リプレイ‐ドラゴンＢ」、「リプレイ‐リプレイ‐ドラゴンＣ」および「リプレイ‐リプレイ‐ドラゴンＤ」の図柄が揃えば入賞となって、いずれもＲＴ遊技状態へ移行することができるように構成されている。すなわち、複数のリールのうちの一のリール（本実施の形態では第３リール４７）を除く他のリール（本実施の形態では第１リール４５および第２リール４６）における図柄の組合せが、共通となっている。そして上記４つの特定役は、それぞれ異なる役として構成されている。すなわち、複数のリールのうちの一のリール（本実施の形態では第３リール４７）の特定役に係る図柄（ドラゴン図柄）が、それぞれ異なる図柄（ドラゴンＡ〜Ｄ図柄）により構成されているのである。このため、ドラゴンＡ役が当選役として決定されたゲームにおいて、入賞ラインにドラゴンＡ図柄を表示させることができないタイミングに停止ボタンが操作されると、「リプレイ‐リプレイ‐ドラゴンＡ」は揃わない。より具体的には、例えば、乱数値として「６４９８０」が取得されて当選役としてドラゴンＡ役が決定（図６参照）されたゲームにおいて、停止された第１リール４５の中段に６番の図柄（リプレイ）が表示され、第２リール４６の中段に１３番の図柄（リプレイ）が表示された場合、第３停止ボタン２７の操作が７番〜１１番の図柄が中段に表示されているタイミングに行われなければ、リール制御テーブルより「リプレイ‐リプレイ‐ドラゴンＡ」を揃えられる第３リールの図柄番号が選択されず、入賞することができない。
【０１０１】
そこで本実施の形態では、ドラゴンＡ役、ドラゴンＢ役、ドラゴンＣ役およびドラゴンＤ役のうち少なくとも２種以上のドラゴン役が当選役として同時に決定されるようにしている。具体的には、図６に示す当選役抽選テーブルの抽選テーブルＱを例に挙げると、乱数値「６５０３４」〜「６５１９８」および「６５４３６」〜「６５５３５」の範囲のいずれかの値が取得された場合、少なくとも２種以上のドラゴン役が当選役として同時に決定される。つまり、一のドラゴン役を入賞させられる停止ボタンの操作タイミングと、二のドラゴン役を入賞させられる停止ボタンの操作タイミングとを共に、特定役の入賞に有効な停止ボタンの操作タイミングとすることができる。ここで図５に示すリールの図柄配列において、第３リール４７では、ドラゴンＡ〜Ｄ図柄が分散されて配置されている。上記したように１つの図柄は４コマ以内の停止制御の調整を受けることができるため、このようなドラゴン図柄の分散配置によって、一のドラゴン役を入賞させられる停止ボタンの操作タイミングと、二のドラゴン役を入賞させられる停止ボタンの操作タイミングとが重複しにくくなっている。
【０１０２】
例えばドラゴンＡ役とドラゴンＣ役とが同時に当選した場合、図５に示すように、ドラゴンＡ図柄から４コマ以内の図柄（図柄番号７番〜１１番）が入賞ラインに表示されたタイミングに停止ボタンが操作されれば、ドラゴンＡ役に入賞できる。ドラゴンＣ役についても同様で、図柄番号１５番〜１９番が入賞ラインに表示されたタイミングに停止ボタンが操作されれば、ドラゴンＣ役に入賞できる。つまり、２１図柄中１０図柄が入賞ラインに表示されたタイミングが特定役に入賞可能な停止ボタンの操作タイミングとなり、特定役の入賞が、ドラゴン役１種のみの当選時よりも容易となるのである。
【０１０３】
一方で、必ずしも全てのドラゴン役に当選するとは限らないため、例えば、当選したドラゴン役の種類をそれとなく示す演出等を絡めて遊技者に当選したドラゴン役を予想させるといった楽しみ方を提供することも可能である。また、上記のように、当選したドラゴン役の種類の数が増えるほど入賞しやすくなるため、その数にあわせて入賞に対する期待度を演出することも可能である。
【０１０４】
また、図５に示す第３リール４５の図柄配列では、図柄番号が近いドラゴン図柄同士の表示位置が４コマ以内となっている。このため、例えば乱数値「６５１９０」が取得され図６の当選役抽選テーブル（例えば抽選テーブルＱ参照）より４つのドラゴン役すべてが同時に当選役として決定された場合、特にボーナス役に当選していなければ、確実に、特定役に入賞させることが可能となる。
【０１０５】
また、前述したように、図６の当選役抽選テーブル（例えば抽選テーブルＱ参照）より、乱数値として「６５４００」〜「６５５３５」が取得されたときにはボーナス役と特定役とが同時に当選役に決定される。そのゲームで特定役に入賞すればＲＴ遊技状態に移行され、通常遊技状態ではハズレ（抽選テーブルＱ，Ｒ参照）であった乱数値「６４」〜「４９９７０」がリプレイ役の当選（抽選テーブルＳ，Ｔ参照）に割り当てられるので、リプレイ役の当選が飛躍的に高まることとなる。リプレイ役に当選したゲームではボーナス図柄を揃えることができないリール制御テーブル（０１番）が選択されるため、遊技者は出目からは、ボーナス役の当選に気付きにくい状態となる。こうした場合にボーナス役の当選を示唆する演出等を行って遊技者の期待感を高めることも可能である。あるいはそうした演出を行わず、ＲＴ遊技状態が継続回数の消化により終了した場合に突然にボーナス役の当選を告知すれば、遊技者に驚きと喜びを与えることも可能である。
【０１０６】
もっとも、ボーナス役と特定役とが同時当選した場合でも、全てのドラゴン役が同時当選するわけではない。ボーナス役と特定役との同時当選が有り得る構成であるため、上記のようにドラゴン役に当選したゲームにおいてドラゴン役に入賞できなかった場合でもボーナス役に当選している可能性があり、遊技者に次のゲームに期待感を抱かせることができる。
【０１０７】
なお、本発明は各種の変形が可能である。例えば、「リプレイ‐リプレイ‐ドラゴン（Ａ〜Ｄ）」を特定役の入賞として、これを契機にＲＴ遊技状態に移行する構成としたが、上記図柄の組合せに限定されるものではなく、また、特定役の種類が４種類に限定されるものでもない。例えば、チェリー役やスイカ役などのいわゆる通常の小役や、本実施の形態で説明したドラゴン役とは別途に設けた役が特定役を兼ねて、ＲＴ遊技状態への移行が行われてもよい。なお、このような通常の小役などが特定役を兼ねる場合、本実施の形態のＲＴ遊技状態とは異なる第２のＲＴ遊技状態（例えば、ＲＴ遊技状態の継続回数を変更したもの、ドラゴン役を契機としたＲＴ遊技状態中のリプレイ役の成立確率とは異なるリプレイ役の成立確率を設定したもの、ドラゴン役を契機としたＲＴ遊技状態中に選択される抽選テーブルとは異なる抽選テーブルが選択される（すなわち出目が異なる）ようにしたものなど）へ移行するようにするとよい。
【０１０８】
また、「リプレイ‐リプレイ‐ドラゴン（Ａ〜Ｄ）」の他にも、「リプレイ‐ドラゴン（Ａ〜Ｄ）‐リプレイ」や、「ドラゴン（Ａ〜Ｄ）‐リプレイ‐リプレイ」を特定役の入賞に係る図柄の組合せとしてもよい。さらには「リプレイ」図柄の代わりに「ベル」図柄を用いてもよい。すなわち、一のリールにおいてドラゴン図柄を分散配置し、他のリールではどのタイミングで停止ボタンを操作しても確実に表示させることができる図柄を用い、特定役の入賞に係る図柄の組合せとするとよい。このようにすれば、遊技者が停止ボタンをタイミングよく操作する必要が生ずるのが、一のリールに対応した停止ボタンのみで済む。このため、全ての停止ボタンをタイミングよく操作する必要のある場合と比べ、停止ボタンの操作に対する難易度を下げることができる。つまり、停止ボタンをタイミングよく操作することに対する敷居が低くなるため、タイミングよく操作することが苦手な遊技者でも操作に挑戦し易くなり、遊技に対する興趣を高めることができる。
【０１０９】
また、本実施の形態では、図７に示したリール制御テーブルに基づいて、停止ボタンの操作位置（停止ボタンを操作したときのリールの現在位置）とリールの停止位置とを対応付けてリールの停止制御を行ったが、各停止ボタンの操作の都度、リールの現在位置から停止可能な範囲（４コマ以内）に当選役に係る図柄があるか否かを確認し、その図柄があれば、入賞ラインにその図柄が表示されるようにリール停止位置を決定するリールの停止制御を行ってもよい。
【０１１０】
ところで、特定役に係る図柄が揃った場合、遊技状態はＲＴ遊技状態へ移行する。ＲＴ遊技は図柄が揃った次のゲームから行われることとなり、そのＲＴ遊技の開始ゲームにて、例えばベット時、あるいはレバーＯＮ時などにＲＴ遊技開始の演出がなされなかった場合、遊技者は驚き、ＲＴ遊技に係る図柄が揃ったにもかかわらず、ＲＴ遊技開始の演出が行われないことに対し、矛盾を感じる。しかし、遊技者が、この矛盾がボーナス役と特定役との同時当選によるものと気付くのは容易であるため、遊技者の心情は矛盾に対する驚きからボーナス役の当選に対する喜びへと変化する。そのときの心情の変化は大きいため、遊技者は、より高い満足感を得ることができる。また、こうした事象の発生はボーナス役と特定役の同時当選、あるいはボーナス役の当選の持ち越し中に特定役に当選した場合に限られ、換言すると、極めて稀な事象である。このように、滅多に遭遇することのない稀な事象を体験できれば、遊技者は、高い満足感を得ることができる。
【０１１１】
また、例えば、停止ボタンをタイミングよく操作することが得意な遊技者は、停止ボタンの操作の失敗によって特定役の入賞を果たせなかった場合に、停止ボタンをタイミングよく操作することが苦手な遊技者よりも大きく落胆する場合が多い。しかし、ボーナス役と特定役とに当選した場合、遊技者が停止ボタンの操作によって特定役に係る図柄を揃えたとしても上記のようにＲＴ遊技状態に移行しないのであれば、例え、停止ボタンを操作するタイミングを誤って特定役に係る図柄を揃えられなかったとしても、その停止ボタンの操作の失敗が必ずしも特定役の入賞の失敗とはならない。つまり、次のゲームなどにおいてボーナス役に係る図柄を揃えることができれば、遊技者は、先のゲームにおける特定役の入賞の失敗は、停止ボタンの操作の失敗によるものではなく、ボーナス役の当選によるものと判断することができる。従って、特定役の入賞の失敗に対する遊技者の落胆を解消させることができる。一方で、停止ボタンの操作の失敗が必ずしも特定役の入賞の失敗とはならなければ、停止ボタンをタイミングよく操作することが苦手な遊技者と得意な遊技者との間で、同条件下における特定役の入賞割合の格差を広げ難くすることができる。
【０１１２】
上記のように、ボーナス役と特定役とに同時当選した場合、あるいはボーナス役の当選後でボーナス役に係る図柄を揃える前に特定役に当選した場合に、特定役に係る図柄が揃ってもＲＴ遊技状態に移行されないようにするには、具体的には、図１１のＲＴ遊技処理がコールされたら、最初の処理で、ＲＡＭ１１４のフラグ記憶エリア１１４２のボーナス成立フラグが１であるか否かを確認し、１であればＳ５８に進み、０であればＳ５４に進む判断処理を行うことで実現可能である。
【０１１３】
また、ＲＴ遊技状態中には特定役の抽選を行わないようにしてもよいし、特定役に入賞しても現行のＲＴ遊技状態がそのまま継続されることとしてもよい。あるいは、新たな特定役の入賞によって、新たなＲＴ遊技状態に移行（ＲＴ遊技状態の残ゲーム数を移行当初の値にする）してもよいし、新たなＲＴ遊技状態の回数を上乗せ（現行のＲＴ遊技状態の残ゲーム数に新たなＲＴ遊技状態の残ゲーム数を追加加算する）してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１４】
本発明は、パチスロ機だけでなく、パロット機に対しても利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】スロットマシン１００の正面図である。
【図２】スロットマシン１００の電気的な回路の構成を示すブロック図である。
【図３】主基板１１０に設けられたＲＯＭ１１２の記憶エリアの構成を示す概念図である。
【図４】主基板１１０に設けられたＲＡＭ１１４の記憶エリアの構成を示す概念図である
【図５】各リールの外周面に表示された図柄の配列の一例を示す図である。
【図６】ＲＯＭ１１２のテーブル記憶エリア１１２３に記憶された当選役抽選テーブルを示す概念図である。
【図７】ＲＯＭ１１２のテーブル記憶エリア１１２３に記憶されたリール制御テーブルの一例を示す概念図である。
【図８】ＲＯＭ１１２のテーブル記憶エリア１１２３に記憶された入賞役検索テーブルの一例を示す概念図である。
【図９】スロットマシン１００の制御プログラムのフローチャートである。
【図１０】制御プログラムのメインルーチンのＳ１９においてコールされるリール停止制御処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１１】制御プログラムのメインルーチンのＳ２２においてコールされるＲＴ遊技処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１２】制御プログラムのメインルーチンのＳ２６においてコールされるボーナス遊技処理のサブルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１６】
２５〜２７  第１〜第３停止ボタン
４０    表示窓
４５〜４７  第１〜第３リール
１００    スロットマシン
１１１    ＣＰＵ
１１２    ＲＯＭ
１１４    ＲＡＭ
１２４    リール制御基板
１２５〜１２７  第１〜第３リール駆動装置
１６５〜１６７  第１〜第３リール位置センサ
１１２３    テーブル記憶エリア
１１４１    ワークエリア
１１４２    フラグ記憶エリア
１１４３    リール現在位置記憶エリア
１１４８    当選役記憶エリア
１１４９    入賞役記憶エリア
１１５０    リール制御テーブル番号記憶エリア
【図１】
2007289517.tif 000003
【図２】
2007289517.tif 000004
【図３】
2007289517.tif 000005
【図４】
2007289517.tif 000006
【図５】
2007289517.tif 000007
【図６】
2007289517.tif 000008
【図７】
2007289517.tif 000009
【図８】
2007289517.tif 000010
【図９】
2007289517.tif 000011
【図１０】
2007289517.tif 000012
【図１１】
2007289517.tif 000013
【図１２】
2007289517.tif 000014