(57)【要約】【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。【解決手段】ゲーム装置１０において、カードゲーム制御部５０は、カードデータ保持部６０に保持された、プレイヤーが取得したカードを用いて、カードゲームを実行する。カードゲームの勝敗が決定すると、対戦ゲーム制御部５２は、カードゲームの勝者が出したカードに対応づけられた対戦型ミニゲームを実行する。対戦型ミニゲームの勝敗に応じて、パラメータ制御部５４がパラメータ保持部６２に保持されたヒットポイントを変更する。このターンを繰り返し、どちらかのヒットポイントが０になるとゲームを終了する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが取得したカードのデータを保持するカードデータ保持部と、
前記カードデータ保持部に保持された、プレイヤーが取得したカードの中から、カードゲームにおいて次に出すカードの選択をプレイヤーから受け付け、プレイヤーが出したカード及び対戦相手が出したカードの種別に応じてカードゲームの勝敗を判定するカードゲーム制御部と、
前記カードゲームにおいて勝った方のカードに対応づけられた対戦ゲームを起動する対戦ゲーム制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
プレイヤーのパラメータを保持するパラメータ保持部と、
前記カードゲーム又は前記対戦ゲームの勝敗に応じて前記パラメータを変更するパラメータ制御部と、
を更に備えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記パラメータ制御部は、プレイヤーが前記対戦ゲームに勝ったときに、プレイヤーのパラメータを増加させるか、又は、対戦相手のパラメータを減少させることを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記カードゲーム及び前記対戦ゲームを繰り返し実行させ、前記パラメータの大小により勝敗を判定することを特徴とする請求項２又は３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記対戦ゲーム制御部は、前記対戦ゲームにおいて、前記カードゲームの勝者を有利な立場に設定することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
２人のプレイヤーを１台の該ゲーム装置で対戦させるゲームモードの画面を生成する画像処理部を更に備え、
前記画像処理部は、当該ゲーム装置の表示画面を２つの領域に分割し、当該ゲーム装置を挟んで２人のプレイヤーが対峙したときに視認できるように、２つの領域のそれぞれにゲーム画面を表示することを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
メモリに保持されたカードのデータを読み出して、カードゲームにおいて使用可能なカードを提示し、次に出すカードの選択をプレイヤーから受け付けるステップと、
プレイヤーが出したカード及び対戦相手が出したカードの種別に応じてカードゲームの勝敗を判定するステップと、
カードゲームにおいて勝った方のカードに対応づけられた対戦ゲームを起動するステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
メモリに保持されたカードのデータを読み出して、カードゲームにおいて使用可能なカードを提示し、次に出すカードの選択をプレイヤーから受け付ける機能と、
プレイヤーが出したカード及び対戦相手が出したカードの種別に応じてカードゲームの勝敗を判定する機能と、
カードゲームにおいて勝った方のカードに対応づけられた対戦ゲームを起動する機能と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
メモリに保持されたカードのデータを読み出して、カードゲームにおいて使用可能なカードを提示し、次に出すカードの選択をプレイヤーから受け付ける機能と、
プレイヤーが出したカード及び対戦相手が出したカードの種別に応じてカードゲームの勝敗を判定する機能と、
カードゲームにおいて勝った方のカードに対応づけられた対戦ゲームを起動する機能と、
をコンピュータに実現させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、ゲーム制御技術に関し、特に、カードを用いて対戦するゲームを実現するゲーム装置及び方法に関する。
【背景技術】
【０００２】  トレーディングカードゲームが人気を博している。人気のあるキャラクタなどがデザインされたトレーディングカードを収集する楽しさと、そのカードを用いてゲームを行う楽しさが幅広いプレイヤーに支持されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】  本発明者は、このようなゲームシステムを改良して、より高度で娯楽性の高いゲームを実現するための技術を想到するに至った。本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム装置を実現する技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】  上記課題を解決するために、本発明のある態様のゲーム装置は、プレイヤーが取得したカードのデータを保持するカードデータ保持部と、前記カードデータ保持部に保持された、プレイヤーが取得したカードの中から、カードゲームにおいて次に出すカードの選択をプレイヤーから受け付け、プレイヤーが出したカード及び対戦相手が出したカードの種別に応じてカードゲームの勝敗を判定するカードゲーム制御部と、前記カードゲームにおいて勝った方のカードに対応づけられた対戦ゲームを起動する対戦ゲーム制御部と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００５】  本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム装置を実現する技術を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】  本実施の形態では、トレーディングカードゲーム（コレクタブルカードゲーム）と、対戦型ミニゲームとを融合させた新しい対戦ゲームを提案する。本実施の形態のゲーム装置では、まず、２人の対戦者がカードゲームを行い、カードゲームの勝敗を決定する。各カードには対戦型ミニゲームが対応づけられていて、カードゲームの勝敗が決定すると、勝者が出したカードに対応する対戦型ミニゲームが起動される。そして、この対戦型ミニゲームの勝敗に応じて、両者のヒットポイントが増減される。このターンを繰り返し、ヒットポイントが０になれば負けとなる。【０００７】  図１は、実施の形態に係るゲーム装置１０の構成を示す。ゲーム装置１０は、コントローラ２０、入力部３０、制御部４０、カードデータ保持部６０、パラメータ保持部６２、画像処理部６６、及び表示装置６８を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。【０００８】  入力部３０は、プレイヤーが操作するコントローラ２０から入力される制御信号を受け付ける。制御部４０は、入力部３０が受け付けたユーザからの指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲームを進行させる。カードデータ保持部６０は、カードゲームに用いられるカードのデータを保持する。パラメータ保持部６２は、プレイヤーのパラメータを保持する。本実施の形態では、プレイヤーのアバターであるプレイヤーズキャラクタの「体力」を示すヒットポイントをパラメータとして使用する。前述したように、１回のターンの勝敗に応じてヒットポイントが増減され、先にヒットポイントが０になった方が負けとなる。パラメータ保持部６２は、さらに、場に出すことが可能なカードを判定するために用いられるポイントを格納する。カードを出す度に、このポイントから、出したカードに設定されたコストが減じられる。画像処理部６６は、制御部４０により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置６８に表示させる。各構成の動作の詳細については、以降の説明において詳述する。【０００９】  本実施の形態の対戦ゲームにおいて、プレイヤーの対戦相手は、ゲーム装置１０により実現されるコンピュータキャラクタであってもよいし、ゲーム装置１０と通信可能な他のゲーム装置１０のプレイヤーであってもよい。また、３人以上のプレイヤーによる対戦ゲームであってもよい。図１では、対戦相手に関わる構成は省略している。１台のゲーム装置１０を２人のプレイヤーが操作して対戦ゲームを行ってもよい。このゲームモードについては、後で詳述する。【００１０】  図２は、カードデータ保持部６０の内部データの例を示す。カードデータ保持部６０には、カードＩＤ欄７１、ゲーム欄７２、コスト欄７３、効果欄７４、及び取得フラグ欄７５が設けられている。カードＩＤ欄７１は、カードを識別するＩＤを格納する。ゲーム欄７２は、カードに対応��けられた対戦型ミニゲームの種別を格納する。コスト欄７３は、カードゲームにおいて、カードを出すために必要なコストを格納する。カードゲームにおいては、各プレイヤーはポイントを有しており、カードを出すときには、その時点で使用可能なポイントよりも高いポイントを消費するカードを出すことができない。効果欄７４は、対戦型ミニゲームの勝敗に応じて与えられる効果を格納する。効果は、勝者に利益を与えるものであってもよいし、敗者に不利益を与えるものであってもよいし、両者の組合せであってもよい。取得フラグ欄７５は、プレイヤーがそのカードを取得したか否かを示すフラグを格納する。本実施の形態では、各カードには、それぞれ、「グー」「チョキ」「パー」の手があり、それぞれの種類についてフラグが格納される。【００１１】  カードは、本実施の形態で説明する対戦ゲームに勝つことにより、対戦相手から取得できるようにしてもよいし、カードを取得するための別のゲームモードが設けられてもよい。例えば、ＲＰＧ形式のゲームモードにおいてカードを取得できるようにしてもよいし、コンピュータキャラクタとの対戦によりカードを取得できるようにしてもよい。このようにして取得されたカードが、本実施の形態の対戦ゲームで使用可能となる。【００１２】  以降、ゲーム画面の例を示しながら、ゲームの流れを説明する。図３は、プレイヤーが取得したカードの一覧を表示する画面を示す。カードゲーム制御部５０は、カードゲームの開始にあたって、カードデータ保持部６０から取得済みのカードのデータを読み出して一覧表示する。カードゲーム制御部５０は、この画面において、プレイヤーから、対戦ゲームで使用する所定枚数、例えば数十枚程度のカードからなるデッキに組み込むカードの指定を受け付ける。デッキが組まれると、カードゲーム制御部５０は、カードゲームを開始する。【００１３】  それぞれのカードには、キャラクタがデザインされており、プレイヤーがこの一覧画面において、自身のアバターとして用いるキャラクタを選択すると、ゲーム画面においてそのキャラクタがアバターとして表示される。【００１４】  図４は、カードゲームにおいてプレイするカードを選択する画面を示す。カードゲーム制御部５０は、プレイヤーのデッキの中から数枚の手札を引き、手札のカードを画面に提示して、その中から、次に出すカードの選択を受け付ける。プレイヤーが出すカードを選択すると、カードゲーム制御部５０は、プレイヤーが選択したカードと、対戦相手が選択したカードの種別、すなわちジャンケンの手に基づいて、カードゲームの勝敗を判定する。ここでは、２人の対戦者が互いにカードを出し合った時点で勝敗を判定しているが、ターン制のカードゲームであってもよい。また、カードゲームの勝敗を判定する方法も、ジャンケンに限らず、任意の方法であってよい。【００１５】  図５は、カードゲームの結果を提示する画面を示す。図５の例では、プレイヤーがパーのカードを出し、対戦相手がグーのカードを出したので、プレイヤーが勝者となる。カードゲーム制御部５０は、カードゲームの勝者と、勝者が出したカードに対応づけられたゲームの種別を対戦ゲーム制御部５２に通知する。対戦ゲーム制御部５２は、通知さ���たミニゲームを起動する。【００１６】  図６（ａ）（ｂ）は、対戦型ミニゲームの画面を示す。図６の例では、一方が下階で槍を持ち、上階にいる相手の位置を推測して槍で刺すゲームが起動されている。図６（ａ）は、対戦相手のゲーム装置１０の表示装置６８に表示される上階のゲーム画面を示し、図６（ｂ）は、プレイヤーのゲーム装置１０の表示装置６８に表示される下階のゲーム画面を示す。対戦ゲーム制御部５２は、このような対等ではない立場で対戦するミニゲームを実行する場合には、カードゲームの勝者を有利な立場に、敗者を不利な立場に設定して、対戦型ミニゲームを実行する。【００１７】  対戦ゲーム制御部５２は、カードゲーム制御部５０からカードゲームの勝敗結果を取得し、対戦型ミニゲームにおけるプレイヤーの立場を設定し、プレイヤーから受け付けた操作入力が、ミニゲームにおけるいずれのキャラクタの操作に該当するのかを設定しておく。例えば、図６の例では、プレイヤーはカードゲームに勝利しているので、プレイヤーから受け付けた操作入力は、槍を刺す側、すなわち、図６（ｂ）に示される下階のキャラクタの操作に該当する。したがって、対戦ゲーム制御部５２は、プレイヤーからの操作指示により下階のキャラクタを制御し、対戦相手からの操作指示により上階のキャラクタを制御して、ミニゲームを進行させる。プレイヤーがいずれのキャラクタを操作しているのかという情報は、画像処理部６６にも通知される。画像処理部６６は、プレイヤーが操作しているキャラクタのゲーム画面を生成する。【００１８】  図７は、対戦型ミニゲームの結果を提示する画面を示す。対戦ゲーム制御部５２は、対戦型ミニゲームが終了すると、勝敗を判定し、画面に提示する。対戦ゲーム制御部５２は、対戦ゲームの勝敗をパラメータ制御部５４に通知する。パラメータ制御部５４は、カードデータ保持部６０の効果欄７４を参照し、対戦型ミニゲームの勝敗に応じて、パラメータ保持部６２に保持されたプレイヤーのヒットポイントを変更する。また、パラメータ保持部６２に保持されたポイントから、出したカードのコストが減じられるとともに、次のターンのために、所定のポイントが加算される。以降、カードゲームとミニゲームを１回のターンとして、どちらかのヒットポイントが０になるまでターンが繰り返される。【００１９】  図８は、ゲームの流れを示すフローチャートである。ゲーム装置１０が提供する対戦ゲームが開始されると、まず、カードゲーム制御部５０が、カードゲームに用いるデッキの選択を受け付け、選択されたデッキの中から手札を引き、更に手札の中から使用するカードの選択を受け付ける（Ｓ１０）。カードゲーム制御部５０は、プレイヤーと対戦相手が出したカードを比較して勝敗を判定し、勝敗が決定すれば（Ｓ１２のＮ）、対戦ゲーム制御部５２は、勝者が出したカードに対応づけられた対戦型ミニゲームを実行する（Ｓ１４）。このとき、カードゲーム制御部５０は、カードゲームの勝敗を対戦ゲーム制御部５２に通知する。勝敗が決定せず引き分けであった場合には（Ｓ１２のＹ）、再びカードゲームを実行するために、まずプレイヤー及び対戦相手にカードが残っているかを判定し、残っていれば（Ｓ２０のＹ）、デッキか��手札にカードを補充して（Ｓ２２）、再びカードの選択を受け付ける（Ｓ１０）。残っていなければ（Ｓ２０のＮ）、それ以上カードゲームを続行することができないので、その時点でのヒットポイントの大小により勝敗を判定して（Ｓ２４）、対戦ゲームを終了する。【００２０】  Ｓ１４において、対戦ゲーム制御部５２は、対戦型ミニゲームを制御する。対戦ゲーム制御部５２は、プレイヤーがカードゲームの勝者であるか敗者であるかをカードゲーム制御部５０から通知されると、ミニゲームにおけるプレイヤーの立場を設定して、いずれのキャラクタをプレイヤーが操作するのかを把握する。対戦ゲーム制御部５２は、プレイヤーと対戦相手から操作指示を受け付けて、それぞれのキャラクタを操作し、対戦型ミニゲームを進行させる。【００２１】  対戦型ミニゲームが終了すると、対戦ゲーム制御部５２は勝敗を判定してパラメータ制御部５４に通知する。パラメータ制御部５４は、対戦型ミニゲームの勝敗に応じて、パラメータ保持部６２に保持されたヒットポイントを増減する（Ｓ１６）。ここで、プレイヤー又は対戦相手のヒットポイントが０になると（Ｓ１８のＹ）、勝敗が決定され、対戦ゲームが終了する。いずれのヒットポイントも０になっていなければ（Ｓ１８のＮ）、次のターンに移行するために、Ｓ２０へ進み、カードが残っているか否かを判定する。【００２２】  このように、カードゲームを行いつつ、カードの種類の数だけ設けられた対戦型ミニゲームを次々にこなして対戦するゲームシステムとすることで、飽きの来ない楽しさを提供することができる。また、白身の得意な、又は対戦相手が不得意なミニゲームに対応するカードを優先的に選択するなど、ミニゲームとカードゲームの双方をからめた新しい戦略を考える楽しみを与えることができる。【００２３】  上記の説明では、対戦型ミニゲームの勝敗に応じて与えられる効果は、図２に示したカードデータ保持部６０に規定されており、カードに対応付けられていたが、カードではなくミニゲームにバインドされていてもよい。例えば、槍を刺すミニゲームでは、カードゲームで敗北して槍を刺される側に回ったプレイヤーが槍に刺されると、所定のヒットポイントがそのプレイヤーから減算されるなど、ミニゲームごとに効果が定められていてもよい。この場合、対戦ゲーム制御部５２により起動されるミニゲームが効果を規定しておけばよく、カードデータ保持部６０に効果欄７４を設けなくてもよい。【００２４】  また、複数種のカードに同じミニゲームが対応づけられていてもよく、この場合、効果の内容はミニゲームが規定し、増減算するヒットポイントの値をカードデータ保持部６０で規定してもよい。例えば、槍を刺すミニゲームでは、刺されたプレイヤーのヒットポイントを減算するという効果が規定されている場合に、カードデータ保持部６０において、あるカードは槍を刺すミニゲームに対応づけられ、ヒットポイントを１００減じることが効果欄に規定され、他のカードも槍を刺すミニゲームに対応づけられ、ヒットポイントを２００減じることが効果欄に規定されてもよい。これにより、同じミニゲームが複数種のカードに割り当てていても、カードによって効果の度合いを異ならせることができるので���ミニゲームの緊張感を変化させることができる。【００２５】  さらに、上記の説明では、カードゲームの勝者が出したカードに対応づけられたミニゲームが実行され、そのカードに対応づけられた効果が与えられたが、カードゲームの敗者が出したカードの効果が与えられてもよい。この場合、どのカードを出してもジャンケン（カードゲーム）には負けてしまいそうなときに、効果が低い、すなわちミニゲームで敗北しても影響が小さいカードを出すことにより危機を乗り切るといったような戦略が成り立ち、よりゲーム性を向上させることができる。【００２６】  本実施の形態のゲーム装置１０は、１台のゲーム装置を用いて２人のプレイヤーが対戦するゲームモードを提供する。図９は、２人対戦モードにおけるゲーム画面の例を示す。ゲーム装置１０を挟んで両側から２人のプレイヤーがゲーム画面を見ることができるように、表示装置６８の表示画面が２つの領域に分割されている。そして、画像処理部６６は、左側の領域６９ａには、左側からプレイヤーが視認できるような方向に、そのプレイヤーのゲーム画面を表示し、右側の領域６９ｂには、右側からプレイヤーが視認できるような方向に、そのプレイヤーのゲーム画面を表示する。【００２７】  図９に示したゲーム装置１０は、携帯型のゲーム装置であり、表示装置６８とコントローラ２０が一体的に構成されていて、表示装置６８の両側にコントローラ２０のボタンが配置されている。２人対戦モードでは、表示装置６８を挟んで対向して配置された２つのボタン群が、それぞれのプレイヤーの操作指示を入力するためのボタンに割り当てられる。図９に示したゲーム装置１０では、表示装置６８の左側に十字キー１０２ａが、右側に十字状に配置された４つのボタン群１０２ｂが、それぞれ設けられており、更に、左上と右上にもボタン１０４ａ及び１０４ｂが設けられている。したがって、２人対戦モードでも、２人のプレイヤーのそれぞれに十字状の方向ボタンと、実行や確定などを入力するためのボタンを割り当てることができる。図９に示した例では、ゲーム装置１０の左側でプレーするプレイヤーは、左側の十字キー１０２ａとボタン１０４ａをコントローラとして用い、領域６９ａに表示されるゲーム画面を見てゲームを行う。また、ゲーム装置１０の右側でプレーするプレイヤーは、右側のボタン群１０２ｂとボタン１０４ｂをコントローラとして用い、領域６９ｂに表示されるゲーム画面を見てゲームを行う。【００２８】  図１０は、２人対戦モードで２人のプレイヤーが対戦するときに、相手のゲーム画面が見えないようにするために、２つの表示領域の境界に衝立１１０を立てた様子を示す。この衝立１１０は、ゲームプログラムを記録した記録媒体のパッケージに同胞された状態で販売されてもよい。衝立１１０を設けることにより、上述した槍を刺すミニゲームなどのように、相手の行動が見えてしまうと意味をなさないようなミニゲームであっても、１つのゲーム装置１０により２人のプレイヤーの対戦を実現することができる。【００２９】  図１１は、衝立の平面図を示す。この平面図において、太実線を切り収り、実線を山折りに、破線を谷折りにして組み立てることにより、図１０に示した衝立１１０が完成する。この衝立１１０をゲーム装置１０に取り付ける際には、２つの切れ込み８０、８１を咬み合わせて固定する。この衝立１１０において、壁８２の幅はゲーム装置１０の幅とほぼ同じである。また、切れ込み８０及び８１を咬み合わせるために、８２ａ、８２ｂ、８２ｃ、及び８２ｄの幅もほぼ同じにしている。この衝立１１０は、図１１に示したように印刷された状態で販売され、プレイヤー自身が組み立てられるようにしてもよい。【００３０】  図１２は、衝立の別の例を示す。図１２の例では、土台８４と壁８５が別体となっており、上台８４の切れ込み８６に壁８５を挿入することにより、衝立が完成する。【００３１】  図１３は、衝立の更に別の例を示す。図１３の例では、壁１１２の両側に鏡面１１４が設けられている。この場合、画像処理部６６は、図９において表示領域６９ａ及び６９ｂのそれぞれに表示されていたゲーム画面とは、それぞれ天地を逆転させたゲーム画面を生成する。プレイヤーは、鏡面１１４に反射したゲーム画面を見ると、鏡面１１４により天地が逆転して正しい方向のゲーム画面を見ることができる。ここで、鏡面１１４の表面形状を調整することにより、ゲーム画面を拡大して見せることもできる。【００３２】  以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】  実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】  カードデータ保持部の内部データの例を示す図である。
【図３】  プレイヤーが取得したカードの一覧を表示する画面を示す図である。
【図４】  カードゲームにおいてプレイするカードを選択する画面を示す図である。
【図５】  カードゲームの結果を提示する画面を示す図である。
【図６】  図６（ａ）（ｂ）は、対戦型ミニゲームの画面を示す図である。
【図７】  対戦型ミニゲームの結果を提示する画面を示す図である。
【図８】  ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図９】  ２人対戦モードにおけるゲーム画面の例を示す図である。
【図１０】  ２人対戦モードで２人のプレイヤーが対戦するときに、２つの表示領域の境界に衝立を立てた様子を示す図である。
【図１１】  衝立の平面図を示す図である。
【図１２】  衝立の別の例を示す図である。
【図１３】  衝立の更に別の例を示す図である。
【符号の説明】
【００３４】  １０  ゲーム装置、２０  コントローラ、３０  入力部、４０  制御部、５０  カードゲーム制御部、５２  対戦ゲーム制御部、５４  パラメータ制御部、６０  カードデータ保持部、６２  パラメータ保持部、６６  画像処理部、６８  表示装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2007075576.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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