(57)【要約】【課題】  停止制御に係る停止データ量を抑えるとともに、停止出目が単調になりにくく、遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、複数のラインのうち予め定めた一のライン（例えば、センターライン８ｃ）に表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に対して特典を付与する。そして、前記一のラインに特典の付与に係る図柄の組合せ（例えば、「スイカ−スイカ−ベル」）が表示される場合に、当該一のラインとは異なる他のラインであって、特典の付与に係る図柄の組合せの種別に応じたライン（例えば、トップライン８ｂ）に特定の図柄の組合せ（例えば、「赤７−赤７−赤７」）が表示されるように、特典の付与に係る図柄の組合せを構成する図柄（例えば、スイカやベル）と特定の図柄の組合せを構成する図柄（例えば、赤７）とが複数のリールの周面に夫々配されている。【選択図】        図９
2007061298.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
一の図柄を表示する領域を前記複数のリール毎に複数設けることにより、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記複数のリールの回転が停止された場合に、前記複数のリール毎に設けられた複数の領域の何れかを夫々結んでなる複数のラインのうち、予め定めた一のラインに表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に対して特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記一のラインに特典の付与に係る図柄の組合せが表示される場合に、
前記一のラインとは異なる他のラインであって、当該特典の付与に係る図柄の組合せの種別に応じたラインに特定の図柄の組合せが表示されるように、前記特典の付与に係る図柄の組合せを構成する図柄と前記特定の図柄の組合せを構成する図柄とが前記複数のリールの周面に夫々配されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特典付与手段は、前記複数のリールの回転が停止された場合に、前記一のラインに特典の付与に係る図柄の組合せが表示されると、当該特典の付与に係る図柄の組合せの種別に応じて、遊技者にとって有利さの度合いが夫々で異なる特典を遊技者に対して付与することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特典付与手段は、前記複数のリールの回転が停止された場合に、前記一のラインに前記特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して特典を付与し、
前記一のラインに前記特定の図柄の組合せとは異なる特典の付与に係る図柄の組合せが表示された場合に、
前記一のラインとは異なる他のラインであって、当該特典の付与に係る図柄の組合せの種別に応じたラインに前記特定の図柄の組合せが表示されるように、前記特典の付与に係る図柄の組合せを構成する図柄と前記特定の図柄の組合せを構成する図柄とが前記複数のリールの周面に夫々配されていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓内であって、有効ライン上に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流の遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽選が行われて、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽選により特典の付与に係る結果（以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という）が得られても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、これに対応する図柄の組合せが前述の複数の領域に表示されない。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
【０００４】
このような遊技機は、その仕様によっては善良の風俗を害するおそれのあるものとされているが、遊技機を製造する際には、著しく射幸心を煽ることがないようにする等、社会に与える影響に留意しなければならない。この判断基準として、「風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律」における「遊技機の認定及び型式等に関する規則」があるが、ここに示される数値等の基準は、遊技機が善良の風俗を害するか否かを判断する社会的に認められた唯一の基準であり、遊技機を製造する上で非常に重要なものとなっている。
【０００５】
例えば、役物連続作動増加装置（以下「ＢＢ」という）が作動することとなる図柄の組合せの数は、ＢＢ中に役物連続作動装置（以下「ＲＢ」という）が３回作動したときに終了する遊技機にあっては、全ての図柄の組合せの数の千五百分の一を超えるものでないことが規定（上記規則の別表第五（１）トの（ヘ）において規定）されている。このような遊技機は、通常有効ラインを５ラインと規定し、このことから、ＢＢの図柄の組合せが有効ライン上に表示される期待値は三百分の一となる（引込制御は考慮していない）。
【０００６】
上述した５ラインの遊技機では、停止制御に係る停止データ量が多くなる反面、停止出目（図柄の停止態様）が単調になりにくい。つまり、多様な停止出目を表示することができる利点がある。また、１遊技に賭ける賭け枚数を１枚とした場合に有効ラインが１ライン、２枚とした場合に３ライン、３枚とした場合に５ラインとされ、ＢＢの内部当選確率が賭け枚数に応じて設定されている。賭け枚数が少ない程、当該内部当選確率は低くなる。上述した図柄の組合せが有効ライン上に表示される表示確率は内部当選確率の±２０％の範囲と規定され、表示上の確率である表示確率と抽選上の確率である内部当選確率とをかけ離れた値にはできない。
【０００７】
ここで、上記５ライン機に代わる、有効ラインを１ラインとした１ライン機が考えられる。このような１ライン機では、有効ラインが５ライン機に比べて少ないことから、内部当選役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示される割合が減少し、有効ライン上の停止出目も単調となりやすく、面白みに欠ける虞がある。
【０００８】
また、このような遊技機では、複数遊技に亘って表示される演出画像に内部当選役の当選を常に自然な演出で表示することができるスロットマシンを提供することを目的としたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、ボーナスに当選した際の演出内容によってボーナスに当選した旨を告知するかどうかを決定でき、告知するに相応しくなければ告知せず、さらに当選したボーナスを消滅することにより、違和感のない画像演出を行うことができる。
【特許文献１】特開２００４−３３７３８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上記のような遊技機では、ボーナスに当選した際の演出内容によってボーナスに当選した旨を告知するかどうかを決定することにより違和感のない画像演出を行うことができるが、そのような画像演出のみでは、遊技の本来の停止出目による面白みを実現できない。このことより、停止制御に係る停止データ量を抑えるとともに、停止出目が単調になりにくく、遊技の興趣を高めることのできる遊技機が望まれている。
【００１０】
そこで、本発明は、停止制御に係る停止データ量を抑えるとともに、停止出目が単調になりにくく、遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１２】
（１）  複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、一の図柄を表示する領域を前記複数のリール毎に複数設けることにより、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の図１９の内部抽選処理、後述の主制御回路７１）と、前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段（例えば、後述の図２４のステップＳ１６３のリール制御処理、後述の主制御回路７１）と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述の図２４のステップＳ１６３のリール制御処理、後述の主制御回路７１）と、前記複数のリールの回転が停止された場合に、前記複数のリール毎に設けられた複数の領域の何れかを夫々結んでなる複数のライン（例えば、後述の５つのライン８ａ〜８ｅ）のうち、予め定めた一のライン（例えば、後述のセンターライン８ｃ）に表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に対して特典を付与する特典付与手段（例えば、後述の図２１の表示役検索処理、後述の主制御回路７１）と、を備え、前記一のラインに特典の付与に係る図柄の組合せ（例えば、後述のＢＢ２に係る図柄の組合せ、「スイカ−スイカ−ベル」）が表示される場合に、前記一のラインとは異なる他のラインであって、当該特典の付与に係る図柄の組合せの種別に応じたライン（例えば、後述のトップライン８ｂ）に特定の図柄の組合せ（例えば、後述のＢＢ１に係る図柄の組合せ、「赤７−赤７−赤７」）が表示されるように、前記特典の付与に係る図柄の組合せを構成する図柄（例えば、後述のスイカ）と前記特定の図柄の組合せを構成する図柄（例えば、後述の赤７）とが前記複数のリールの周面に夫々配されていることを特徴とする遊技機。
【００１３】
この遊技機によれば、複数のラインのうち予め定めた一のラインに表示される図柄の組合せに基づいて遊技者に対して特典の付与を行うようにしている。そして、当該予め定めた一のラインに特典の付与に係る図柄の組合せが表示される場合に、当該一のラインとは異なる他のラインであって、当該特典の付与に係る図柄の組合せの種別に応じたラインに特定の図柄の組合せが表示されるようにしている。即ち、或る特典の付与に係る図柄の組合せが一のラインに表示される場合には、これに対応する他のラインに特定の図柄の組合せが表示されるようになる。したがって、前記予め定めた一のラインとは異なるラインであって、特定の図柄の組合せが表示されるラインの種別に応じて、特典が付与されるかのように遊技者に見せることが可能となる。この結果、特典の付与を行うか否かが決定される一のラインとは異なる他のラインに関しても遊技者の興味を惹くことが可能となる。
【００１４】
（２）  前記特典付与手段は、前記複数のリールの回転が停止された場合に、前記一のラインに特典の付与に係る図柄の組合せが表示されると、当該特典の付与に係る図柄の組合せの種別に応じて、遊技者にとって有利さの度合いが夫々で異なる特典を遊技者に対して付与することを特徴とする（１）の遊技機。
【００１５】
この遊技機によれば、特定の図柄の組合せが表示されるラインの種別に応じて、有利さの度合いが夫々で異なる特典が遊技者に対して付与されるかのように見せることが可能となる。したがって、特定の図柄の組合せが表示されるラインの種別に応じて、遊技者が抱く期待感を異ならせることができるようになる。この結果、特典の付与を行うか否かが決定される一のラインとは異なる他のラインに関しても遊技者の興味を惹くことが可能となる。
【００１６】
（３）  前記特典付与手段は、前記複数のリールの回転が停止された場合に、前記一のラインに前記特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して特典を付与し、前記一のラインに前記特定の図柄の組合せとは異なる特典の付与に係る図柄の組合せが表示された場合に、前記一のラインとは異なる他のラインであって、当該特典の付与に係る図柄の組合せの種別に応じたラインに前記特定の図柄の組合せが表示されるように、前記特典の付与に係る図柄の組合せを構成する図柄と前記特定の図柄の組合せを構成する図柄とが前記複数のリールの周面に夫々配されていることを特徴とする（１）又は（２）の遊技機。
【００１７】
この遊技機によれば、特定の図柄の組合せが予め定めた一のラインに表示されると特典の付与が行われるようにし、特定の図柄の組合せとは異なる特典の付与に係る図柄の組合せが前記一のラインに表示された場合に、当該特典の付与に係る図柄の組合せの種別に応じたラインに前記特定の図柄の組合せが表示されるようにしている。即ち、予め定めた一のラインを含むラインの種別に応じて、夫々で異なる特典が付与されるかのように遊技者に見せることが可能となる。また、特定の図柄の組合せは特典の付与に係る図柄の組合せであるので、遊技者にとって、特定の図柄の組合せが表示されたことの認識が容易となり、当該特定の図柄の組合せが表示されるラインの種別が分かり易いものとなる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の遊技機によれば、複数のラインのうち予め定めた一のラインに表示される図柄の組合せに基づいて遊技者に対して特典の付与を行い、当該予め定めた一のラインとは異なるラインであって、特定の図柄の組合せが表示されるラインの種別に応じて、特典が付与されるかのように遊技者に見せることが可能となるので、当該予め定めた一のラインとは異なる他のラインに関しても遊技者の興味を惹くことが可能となる。この結果、停止制御に係る停止データ量を抑えるとともに、停止出目が単調になりにくく、遊技の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００２０】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２１】
キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２２】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には、図柄表示領域として、縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における上段、中段、又は下段の各表示領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。
【００２３】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、前述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、及び下段のうち何れかを夫々結ぶ５つのラインが設けられる。具体的には、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２４】
センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。尚、センターライン８ｃは、複数のラインのうち予め定めた一のラインの一例である。また、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、又はクロスダウンライン８ｅは、予め定めた一のラインとは異なる他のラインの一例である。
【００２５】
液晶表示装置５の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２からメダルが投入されると、前述のセンターライン８ｃが有効化される（有効化されたラインは「有効ライン」と称される）。また、メダル投入口２２からメダルが続けて３枚を超えて投入されると、遊技機１内に貯留（いわゆるクレジット）される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２６】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）において投入するメダルの枚数を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３が設けられる。クレジットされているメダルから、１−ベットボタン１１の操作により１枚が投入され、２−ベットボタン１２の操作により２枚が投入され、最大ベットボタン１３の操作により３枚が投入される。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ、及び最大ベットランプ９ｃが設けられる。１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃは、単位遊技において投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）に応じて点灯が行われる。１−ベットランプ９ａは投入枚数が１枚のときに、２−ベットランプ９ｂは投入枚数が２枚のときに、最大ベットランプ９ｃは投入枚数が３枚のときに、夫々点灯が行われる。
【００２８】
ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する情報などが表示される。
【００３０】
また、ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００３１】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００３２】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３３】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３４】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３５】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。
【００３６】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００３７】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００３８】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、当該領域毎に、赤７（図柄６１）、スイカ（図柄６２）、ベル（図柄６３）、チェリー（図柄６４）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６５）、又はブランク（図柄６６）の各図柄が配される。尚、ブランク（図柄６６）は、空白により表される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００３９】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００４０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４１】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽選処理などを行い、所定の情報（例えば、後述の当選番号）の決定を行う。
【００４２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１６〜図２４参照）、後述の内部抽選テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図８、図１０、図１１参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４３】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の内部当選役を格納するための格納領域など（例えば、後述の図１２〜図１５参照）が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４４】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４５】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４６】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４７】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４８】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００４９】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力し、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が行われる。
【００５０】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００５１】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄位置カウンタが１ずつ加算される。また、図柄位置カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００５２】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。
【００５３】
即ち、リールインデックスの検出により図柄位置カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄位置カウンタと図柄位置とが対応付けられる。したがって、図柄位置カウンタを参照することにより、センターライン８ｃに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００５４】
尚、本実施の形態では、図柄位置カウンタによりセンターライン８ｃ上の図柄が特定される構成とするが、図柄位置カウンタにより図柄が特定される場所は任意に変更可能である。例えば、トップライン８ｂやボトムライン８ｄに図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成としても良い。この場合、図柄位置カウンタにより、ボトムライン８ｄ（又はトップライン８ｂ）上にある図柄が特定されることとなる。
【００５５】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述アクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００５６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５７】
ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の停止操作を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５８】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の投入操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５９】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６０】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６１】
リール位置検出回路５０は、リールが一回転したことを示すリールインデックスを、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６２】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによりメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６３】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいた処理（演出内容の決定や実行など）を行う。尚、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６４】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００６５】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００６６】
次に、図４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００６７】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成をデータとして表したものである。即ち、図柄配置テーブルでは、前述の図２と同様の配列にて、赤７、スイカ、ベル、チェリー、Ｒｅｐｌａｙ、及びブランクが規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表される。例えば、赤７を示すデータは「０００１００００」である。
【００６８】
また、図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン８ｃに位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄位置カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。したがって、図柄配置テーブルと図柄位置カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのセンターライン８ｃ上の図柄とその種別などが特定可能となる。例えば、右リール３Ｒの図柄位置カウンタが「０」であれば、右リール３Ｒの図柄位置「０」の赤７（図柄６１）がセンターライン８ｃにあると特定される。また、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルとを参照することにより、センターライン８ｃにある図柄に限らず、当該図柄に隣接する図柄とその種別なども特定可能となる。
【００６９】
次に、図５を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７０】
内部抽選テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽選テーブルの種別と抽選回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、基本的に、抽選回数が７回に決定される。ＲＢ（いわゆるレギュラーボーナス）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が３回に決定される。
【００７１】
次に、図６を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。
【００７２】
内部抽選テーブルには、各当選番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。当選番号は、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて内部当選役の決定を行う際に用いられるデータである。
【００７３】
内部抽選テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当選番号に割り当てられた乱数値の下限値から上限値までの間に含まれるか否かの検索が当選番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が下限値から上限値までの間に含まれる場合に、対応する当選番号が決定される。前述の抽選回数は、この検索を行う回数を示す。また、抽選回数分の検索を行った結果、何れの当選番号にも該当しない場合には、当選番号０（即ち、ハズレ）が決定される。
【００７４】
図６の（１）は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数１〜３に応じて、各当選番号１〜７に割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。ここで、各当選番号の当選確率は、「各当選番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数／このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、基本的に、投入枚数が多いほど、当選確率が段階的に高くなる傾向にある。
【００７５】
図６の（２）は、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）用内部抽選テーブルを示す。ＲＴ用内部抽選テーブルの構成は、前述の一般遊技状態用内部抽選テーブルの構成と基本的に同じである。但し、ＲＴ用内部抽選テーブルでは、投入枚数が３の場合において、当選番号４（即ち、後述のリプレイ）の上限値が増加している。即ち、一般遊技状態用内部抽選テーブルにおける当選番号４の乱数値の範囲は「７８８３〜１６８６２」であるのに対し、ＲＴ用内部抽選テーブルにおける当選番号４の乱数値の範囲は「７８８３〜６４８６２」である。したがって、ＲＴ用内部抽選テーブルでは、当選番号４の当選確率が極めて高い構成となっている。また、当選番号４の上限値が増加したことに伴って、当選番号５、当選番号６、及び当選番号７の下限値と上限値とが変更されている（尚、当選確率は同様）。
【００７６】
図６の（３）は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に定められているため、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数１についてのみ、当選番号１〜３の夫々に対応する下限値と上限値とが規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルでは、当選番号２（即ち、後述のベル）の当選確率が極めて高い構成となっている。
【００７７】
次に、図７を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
【００７８】
内部当選役決定テーブルでは、前述の当選番号に応じた内部当選役が規定されている。具体的には、当選番号０〜７の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ（いわゆるビッグボーナス）３、ＢＢ２、及びＢＢ１の夫々が規定されている。ＢＢの作動に係る内部当選役には、ＢＢ１、ＢＢ２、及びＢＢ３の３つの種別が規定されている。また、各内部当選役の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表される。例えば、ＢＢ１を示すデータは「０１００００００」であり、ハズレを示すデータは「００００００００」である。このように、前述の内部抽選テーブルにより当選番号が決定されると、当該当選番号に応じた内部当選役が決定されるため、当選番号の決定と、内部当選役の決定とは等価の関係にあるといえる。
【００７９】
次に、図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８０】
図柄組合せテーブルには、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図示の通り、前述の内部当選役を示すデータと同様に１バイトのデータにより表される。例えば、ＢＢ１を示すデータは「０１００００００」である。
【００８１】
チェリー（図柄６４）が左表示窓４Ｌ内の中段に表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。また、チェリーに対応する払出枚数は４である。
【００８２】
ベル（図柄６３）がセンターライン８ｃに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がベルと決定される。また、ベルに対応する払出枚数は１０である。
【００８３】
スイカ（図柄６２）がセンターライン８ｃに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がスイカと決定される。また、スイカに対応する払出枚数は８である。
【００８４】
Ｒｅｐｌａｙ（図柄６５）がセンターライン８ｃに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がリプレイと決定される。また、リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００８５】
センターライン８ｃに沿って、左リール３Ｌのベル（図柄６３）、中リール３Ｃのベル（図柄６３）、及び右リール３ＲのＲｅｐｌａｙ（図柄６５）が表示されることにより、表示役がＢＢ３と決定される。
【００８６】
センターライン８ｃに沿って、左リール３Ｌのスイカ（図柄６２）、中リール３Ｃのスイカ（図柄６２）、及び右リール３Ｒのベル（図柄６３）が表示されることにより、表示役がＢＢ２と決定される。
【００８７】
赤７（図柄６１）がセンターライン８ｃに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がＢＢ１と決定される。
【００８８】
ＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３（これらを総称して、単に「ＢＢ」という場合がある）が決定された場合には、後述のＢＢ作動中フラグがオンに更新され、ＢＢの作動が開始される。
【００８９】
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ２、及びＢＢ１の夫々に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、ベル、又はスイカは、遊技媒体（例えばメダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイは再遊技の作動に係るものである。さらに、ＢＢ３、ＢＢ２、又はＢＢ１は遊技者にとって有利な遊技状態（例えばＲＢ遊技状態）の作動に係るものである。
【００９０】
次に、図９を参照して、ＢＢ１、ＢＢ２、及びＢＢ３の夫々に係る図柄の組合せの表示例について説明する。
【００９１】
図９の（１）は、ＢＢ１に係る図柄の組合せがセンターライン８ｃに表示された場合の表示例を示す。図９の（１）では、センターライン８ｃに赤７が３つ並んで表示されている様子（即ち、「赤７−赤７−赤７」）が示されている。
【００９２】
図９の（２）は、ＢＢ２に係る図柄の組合せがセンターライン８ｃに表示された場合の表示例を示す。図９の（２）では、センターライン８ｃに、左リール３Ｌのスイカ、中リール３Ｃのスイカ、及び右リール３Ｒのベルが表示されている様子（即ち、「スイカ−スイカ−ベル」）が示されている。
【００９３】
ここで、前述のリールの周面に配された図柄の構成（図２）を参照すると、左リール３Ｌの図柄位置「８」のスイカの１つ上の図柄位置「９」、及び図柄位置「２０」のスイカの１つ上の図柄位置「０」には、赤７が配されている。また、中リール３Ｃの図柄位置「１２」のスイカの１つ上の図柄位置「１３」、及び図柄位置「２０」のスイカの１つ上の図柄位置「０」には、赤７が配されている。さらに、右リール３Ｒの図柄位置「１２」のベルの１つ上の図柄位置「１３」、及び図柄位置「２０」のベルの１つ上の図柄位置「０」には、赤７が配されている。即ち、前述の図柄位置のスイカ又はベルが表示窓の中段に表示されるときには、その１つ上の上段に赤７が表示される構成となっている。
【００９４】
したがって、図９の（２）に示すように、センターライン８ｃにおいてＢＢ２に係る図柄の組合せである「スイカ−スイカ−ベル」が表示されると、トップライン８ｂにおいてＢＢ１に係る図柄の組合せである「赤７−赤７−赤７」が表示されることとなる。
【００９５】
図９の（３）は、ＢＢ３に係る図柄の組合せがセンターライン８ｃに表示された場合の表示例を示す。図９の（３）では、センターライン８ｃにより、左リール３Ｌのベル、中リール３Ｃのベル、及び右リール３ＲのＲｅｐｌａｙが表示されている様子（即ち、「ベル−ベル−Ｒｅｐｌａｙ」）が示されている。
【００９６】
ここで、前述のリールの周面に配された図柄の構成（図２）を参照すると、左リール３Ｌの図柄位置「１」のベルの１つ下の図柄位置「０」、及び図柄位置「１０」のベルの１つ下の図柄位置「９」には、赤７が配されている。また、中リール３Ｃの図柄位置「１」のベルの１つ下の図柄位置「０」、及び図柄位置「１４」のベルの１つ下の図柄位置「１３」には、赤７が配されている。さらに、右リール３Ｒの図柄位置「１」のＲｅｐｌａｙの１つ下の図柄位置「０」、及び図柄位置「１４」のＲｅｐｌａｙの１つ下の図柄位置「１３」には、赤７が配されている。即ち、前述の図柄位置のベル又はＲｅｐｌａｙが表示窓の中段に表示されるときには、その１つ下の下段に赤７が表示される構成となっている。
【００９７】
したがって、図９の（３）に示すように、センターライン８ｃにおいてＢＢ３に係る図柄の組合せである「ベル−ベル−Ｒｅｐｌａｙ」が表示されると、ボトムライン８ｄにおいてＢＢ１に係る図柄の組合せである「赤７−赤７−赤７」が表示されることとなる。
【００９８】
このように、ＢＢ２に係る図柄の組合せ及びＢＢ３に係る図柄の組合せが有効ラインであるセンターライン８ｃに表示される場合に、夫々の種別に応じたラインにＢＢ１に係る図柄の組合せを表示することが可能となる。尚、ＢＢ１に係る図柄の組合せは、特定の図柄の組合せの一例である。また、ＢＢ２に係る図柄の組合せ（又はＢＢ３に係る図柄の組合せ）は、特定の図柄の組合せ以外の特典の付与に係る図柄の組合せの一例である。
【００９９】
次に、図１０を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１００】
ボーナス作動時テーブルには、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＢＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタにＢＢの種別に応じた値が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータであり、単位遊技において決定された払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されると、ＢＢの作動が終了する。したがって、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値が大きいほど、遊技者に与えられる払出枚数が多く、遊技者にとって有利であるといえる。ＢＢ１の作動時には、ボーナス終了枚数カウンタに４５０が格納される。また、ＢＢ２の作動時には、ボーナス終了枚数カウンタに３５０が格納される。また、ＢＢ３の作動時には、ボーナス終了枚数カウンタに２５０が格納される。即ち、ＢＢの種別によって、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値が異なり、遊技者にとっての有利さの度合いが異なる。
【０１０１】
ここで、遊技機１では、ＢＢ作動中フラグがオンの間、ＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。ＲＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、単位遊技が行われる毎に１の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が成立した回数を計数するためのデータであり、表示役がメダルの払い出しに係るものである場合に１の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されると、ＲＢの作動が終了する。
【０１０２】
次に、図１１を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【０１０３】
ここで、遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大４コマに設定されている。
【０１０４】
滑りコマ数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでの期間において、センターライン８ｃを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄位置カウンタの値により把握される。
【０１０５】
例えば、滑りコマ数が４コマに決定された場合であり、ストップスイッチ７Ｓにより右ストップボタン７Ｒの押圧操作が検出され、そのときの右リール３Ｒの図柄位置カウンタが「０」であれば、当該図柄位置カウンタが「４」に更新されたときに、右リール３Ｒの回転が停止される。これにより、図柄位置「０」の赤７（図柄６１）がセンターライン８ｃ上に位置するときに、ストップボタン７Ｒの押圧操作が検出されると、図柄位置「４」のスイカ（図柄６２）をセンターライン８ｃ上に表示するように右リール３Ｒの回転を停止することが可能となる。
【０１０６】
このように、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄位置カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という場合がある）から最大滑りコマ数の範囲内にある図柄を有効ライン上に表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。
【０１０７】
優先順位テーブルには、内部当選役の種別間（又は図柄の種別間）で優先的に引き込みが行われる優先順位が規定されている。具体的には、内部当選役の種別に応じて１から５までの優先順位が規定されており、優先順位が高い方から順に、「リプレイ」、「ＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」が規定されている。また、ＢＢ１、ＢＢ２、及びＢＢ３は、グループ化され、１つの優先順位が規定されている。優先順位テーブルが参照されることにより、２種以上の内部当選役が決定された場合に、何れの内部当選役の種別を優先するかが決定される。
【０１０８】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当選役格納領域の構成について説明する。
【０１０９】
前述の内部当選役決定テーブルにより内部当選役が決定されると、この内部当選役格納領域に格納（記憶）される。内部当選役格納領域は、１バイトからなり、前述の内部当選役のデータの構成に対応している。即ち、決定された内部当選役の種別に対応するビット列がオンされる。尚、ハズレの場合は、全ビットが０となる。また、２種以上の内部当選役が決定されている場合には、夫々に対応するビット列がオンされる。例えば、リプレイとＢＢ１が決定されている場合であれば、内部当選役格納領域は「０１００１０００」となる。
【０１１０】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０１１１】
前述の内部当選役決定テーブルによりＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３が内部当選役として決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、１バイトからなり、ビット４はＢＢ３に対応し、ビット５はＢＢ２に対応し、ビット６はＢＢ１に対応する。また、ボーナスの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機１では、ボーナスが決定されると、ボーナスの作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている（いわゆる持ち越しと称される）。尚、持越役は、内部当選役に基づいて決定されることから、内部当選役の下位概念とも言える。
【０１１２】
次に、図１４を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役格納領域の構成について説明する。
【０１１３】
前述の図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、この表示役格納領域に格納される。表示役格納領域は、前述の内部当選役格納領域と同様のデータ構成となっている。
【０１１４】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成について説明する。
【０１１５】
図柄格納領域には、センターライン８ｃに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。即ち、左表示窓４Ｌ内の中段にある図柄の種別、中表示窓４Ｃ内の中段にある図柄の種別、及び右表示窓４Ｒ内の中段にある図柄の種別の夫々が格納されることとなる。また、各図柄格納領域において格納されるデータは、１バイトからなり、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を表すデータに対応している。例えば、赤７を示すデータは「０００１００００」である。この図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルとに基づいて、遊技者に対して特典を付与するか否かが決定される。尚、図柄格納領域は、センターライン８ｃに表示される図柄の種別を示すデータのみに限らず、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅの夫々に表示される図柄の種別を示すデータが格納される構成であっても良い。
【０１１６】
次に、図１６〜図２４に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【０１１７】
先ず、図１６を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１１８】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。これにより、ＲＡＭ３３の内部当選役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理では、ＢＢ作動中においてＲＢが作動していない場合に、ＲＢ作動時処理が行われる。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の内部抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）をＲＡＭ３３に格納し、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明する内部抽選処理を行う（ステップＳ７）。この内部抽選処理では、内部当選役の決定などの処理が行われる。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、内部当選役や遊技状態などのデータが含まれている。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ減算処理を行う（ステップＳ９）。具体的には、ＲＴ遊技数カウンタが１以上である場合に、当該カウンタから１が減算される。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判別する（ステップＳ１０）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う（ステップＳ１１）。具体的には、４．１秒が経過するまでの間、以降の処理が行われずに待機される。
【０１２８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１１の処理を行った後には、全リールの回転の開始を要求する（ステップＳ１２）。全リールの回転の開始が要求されると、後述する割込処理（図２４参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。このリール停止制御処理では、内部当選役と優先順位テーブルとに基づいて滑りコマ数及び停止予定位置が決定され、当該停止予定位置に基づくリールの回転の停止が行われる。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１４）。この表示役検索処理では、前述の図柄格納領域と図柄組合せテーブルに基づいて表示役及び払出枚数の決定が行われる。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５）。表示役コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４の処理において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１７）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば当該カウンタから払出枚数分の値の減算が行われる。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。このボーナス終了チェック処理では、各種カウンタの更新の結果に基づいてボーナスの作動を終了する処理が行われる。
【０１３５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８においてＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１９の処理を行った後には、後で図２２を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３の何れかである場合に、ＢＢの作動を開始する処理が行われる。
【０１３６】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２０の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２０の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１３７】
次に、図１７を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１３８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図１６のステップＳ４に移る。
【０１３９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図１６のステップＳ４に移る。
【０１４０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ４３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに１２を格納し、入賞可能回数カウンタに８を格納する。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図１６のステップＳ４に移る。このように、遊技機１では、ＢＢの作動が行われている間は、ＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。つまり、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されることなくＲＢの作動が行われ、ＲＢの作動が終了しても、次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始される構成となっている。
【０１４１】
次に、図１８を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１４２】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダルの受付を許可する（ステップＳ５２）。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
【０１４３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５３）。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５４）。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１４５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の処理を行った後、又は、ステップＳ５２の処理を行った後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ又はベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合には、投入処理であると判別する。また、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの種別、投入枚数カウンタ、及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０１４６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５７）。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５８）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに１を格納する（ステップＳ５９）。有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、本実施の形態では、投入枚数カウンタの値に拘らず１が格納される。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６０）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。
【０１４９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１において投入枚数カウンタは３であると判別したとき、又は、ステップＳ６０においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する（ステップＳ６２）。
【０１５０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２の処理を行った後、ステップＳ５５においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップＳ５６において投入処理ではないと判別したとき、又はステップＳ６１において投入枚数カウンタが３ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１以上ではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０１５１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６３において投入枚数カウンタは１以上であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６４）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０１５２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６４においてスタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダルの受付を禁止する（ステップＳ６５）。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図１６のステップＳ５に移る。
【０１５３】
次に、図１９を参照して、内部抽選処理について説明する。
【０１５４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽選テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する（ステップＳ８１）。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ８２）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは１以上であると判別したときには、ＲＴ用内部抽選テーブルに変更する（ステップＳ８３）。
【０１５６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８３の処理の後、又は、ステップＳ８２においてＲＴ遊技数カウンタは１以上ではないと判別したときには、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３のフラグが格納されているか否かを判別する（ステップＳ８４）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３のフラグが格納されていると判別したときには、抽選回数を４に変更する（ステップＳ８５）。即ち、一般遊技状態において持越役があるときには、７回と決定した抽選回数を４回に変更し、ボーナスが重複して決定されないようにする。
【０１５７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８５の処理を行った後、又は、ステップＳ８４において持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３のフラグが格納されていないと判別したときには、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットする（ステップＳ８６）。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当選番号及び投入枚数カウンタに応じた下限値を比較する（ステップＳ８７）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する（ステップＳ８８）。
【０１５９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８８において乱数値は下限値以上であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当選番号及び投入枚数カウンタに応じた上限値を比較する（ステップＳ８９）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９０）。
【０１６０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９０において乱数値は上限値以下であると判別したときには、内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号に基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ９１）。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役は、ＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３の何れかであると判別したときには、内部当選役に基づいて持越役格納領域にそのフラグを格納する（ステップＳ９３）。この処理によって、ボーナスの持ち越しが行われる。
【０１６２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の処理の後、又は、ステップＳ９２において内部当選役がＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３の何れでもないと判別したときには、内部当選役と持越役格納領域の論理和を、内部当選役格納領域に格納する（ステップＳ９４）。例えば、ＢＢ１が持ち越されている場合にリプレイが当選した場合であれば、内部当選役格納領域のデータは「０１００１０００」となる。
【０１６３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４の処理を行った後、ステップＳ８８において乱数値は下限値以上ではないと判別したとき、又は、ステップＳ９０において乱数値は上限値以下ではないと判別したときには、抽選回数を１減算する（ステップＳ９５）。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ３１は、抽選回数は０であるか否か（即ち、全ての当選番号についての検索が終了したか否か）を判別する（ステップＳ９６）。ＣＰＵ３１は、抽選回数は０ではないと判別したときには、前述のステップＳ８６の処理に移る。
【０１６５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６において抽選回数は０であると判別したときには、内部当選役と持越役格納領域との論理和を、ＲＡＭ３３の内部当選役格納領域に格納する（ステップＳ９７）。この処理が終了すると、内部抽選処理を終了し、図１６のステップＳ８に移る。
【０１６６】
次に、図２０を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１６７】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１１１の処理を繰り返す。尚、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別するとともに、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い（いわゆる自動停止を行うため）。
【０１６８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化し、内部当選役と優先順位テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ１１２）。具体的には、押圧操作されたストップボタンに対応するリールの図柄位置カウンタと図柄配置テーブルを参照し、滑りコマ数が０〜４コマの範囲の中で、優先順位テーブル及び内部当選役に基づいて、最も適切な滑りコマ数が決定される。例えば、内部当選役格納領域のデータが「０１０００１００」であり（即ち、ＢＢ１とスイカが共に決定されており）、停止開始位置が左リール３Ｌの「１９」である場合であれば、滑りコマ数として「２」が決定される。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて停止予定位置を決定する（ステップＳ１１３）。例えば、決定された滑りコマ数が「２」であり、現在の図柄位置（即ち停止開始位置）が左リール３Ｌの「１９」であれば、停止予定位置が「０」に決定される。また、停止予定位置が格納されると、後述する割込処理（図２４参照）において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑りコマ数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１１４）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインであるセンターライン８ｃの図柄の識別子を図柄格納領域に格納する（ステップＳ１１５）。例えば、停止した左リール３Ｌの図柄位置カウンタが「０」であれば、図柄位置「０」の赤７の識別子が図柄格納領域に格納される。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１１６）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１１１に移り、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図１６のステップＳ１４に移る。
【０１７３】
次に、図２１を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１７４】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する（ステップＳ１２１）。具体的には、図柄格納領域のセンターライン８ｃに対応するアドレスがセットされる。また、有効ラインカウンタには１が格納されている。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１２２）。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０であると判別したときには、表示役検索処理を終了し、図１６のステップＳ１５に移る。
【０１７６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２２において有効ラインカウンタは０ではないと判別したときには、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに基づいて、表示役を決定する（ステップＳ１２３）。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役と投入枚数に基づいて払出枚数カウンタを更新する（ステップＳ１２４）。具体的には、表示役と投入枚数に基づいて決定された払出枚数が払出枚数カウンタに格納される。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタを１減算する（ステップＳ１２５）。ＣＰＵ３１は、この処理が終了すると、ステップＳ１２２に移る。
【０１７９】
次に、図２２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１８０】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１３２）。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１３３）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ１３４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１６のステップＳ２に移る。
【０１８２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３１において表示役はＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３の何れでもないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１３５）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１６のステップＳ２に移る。
【０１８３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３５において表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ１３６）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１６のステップＳ２に移る。
【０１８４】
次に、図２３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４２）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。
【０１８６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４３においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグのクリアや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。
【０１８７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグのクリアや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタに１００を格納する（ステップＳ１４６）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１６のステップＳ２０に移る。
【０１８８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４２においてＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１４３においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１４７）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４８）。
【０１８９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４８において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１４１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１４９）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５０）。
【０１９０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５０において遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１６のステップＳ２０に移る。
【０１９１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５０において遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ステップＳ１４４の処理と同様にＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５１）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１６のステップＳ２０に移る。
【０１９２】
次に、図２４を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１９３】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１６１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１６２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０１９４】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１６３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄位置カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を減速及び停止する。例えば、図柄位置カウンタが「１８」であり、停止予定位置が「０」であれば、図柄位置カウンタが「０」に更新されたときにリールの回転が停止するようにする。
【０１９５】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１６４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数の情報表示部１８への表示などの処理を行う。
【０１９６】
次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１６５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１９７】
前述のように、本実施の形態の遊技機１では、５つのラインのうち表示役の検索が行われる基準となる有効ラインを１つに設定し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止された結果、当該有効ラインに表示される１つの図柄の組合せに基づいて、表示役の検索が行われる。また、図９において説明したように、ＢＢ２に係る図柄の組合せ及びＢＢ３に係る図柄の組合せが有効ラインであるセンターライン８ｃに表示される場合に、当該センターライン８ｃとは異なる他のラインであって、夫々の種別に応じて異なるラインにＢＢ１に係る図柄の組合せが表示されるようにしている。したがって、遊技者に対して、ＢＢ１に係る図柄の組合せが表示されるラインの種別に応じて、種別が夫々で異なるＢＢの作動が行われるかのように見せることが可能となる。
【０１９８】
また、ＢＢ２に係る図柄の組合せ及びＢＢ３に係る図柄の組合せが有効ラインであるセンターライン８ｃに表示される場合に、当該センターライン８ｃとは異なる他のラインに表示する図柄の組合せとしてＢＢ１に係る図柄の組合せ（即ち、同一の図柄である赤７が３つ並ぶ図柄の組合せ）を適用しているので、例えば「ベル−スイカ−Ｒｅｐｌａｙ」などの図柄の組合せを適用する場合よりも、遊技者にとって、当該図柄の組合せが表示されたことの認識が容易となるようにし、当該図柄の組合せが表示されたラインの種別が分かり易いものとすることができる。
【０１９９】
また、ＢＢ１、ＢＢ２、及びＢＢ３の夫々では、ボーナスの作動時にＲＡＭ３３に格納されるボーナス終了枚数カウンタの値が異なり、遊技者にとっての有利さの度合いが夫々で異なるようにしている。したがって、遊技者に対して、ＢＢ１に係る図柄の組合せが表示されるラインの種別に応じて、遊技者にとっての有利さの度合いが夫々で異なるＢＢの作動が行われるかのように見せることが可能となり、遊技者が抱く期待感を異ならせることが可能となる。
【０２００】
また、表示窓に設けられる複数のラインの全てを有効ラインとする従来の遊技機では誤入賞等の問題から実現不可能であった新たな演出を行うことが可能となる。さらに、有効ラインを１つとしても、当該有効ラインとは異なる他のラインに表示される図柄の組合せに遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。さらにまた、従来の複数の有効ラインを設ける遊技機に慣れた遊技者に違和感を極力抱かせないようにすることも可能となる。これらの結果、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２０１】
また、従来のように複数の有効ラインを設ける遊技機では、これら複数の有効ラインの夫々に表示される図柄の組合せについて表示役の検索を行う必要があることから、処理上の遅延が生じるという問題が有ったが、本実施の形態の遊技機１では、１つの有効ラインに表示された１つの図柄の組合せに基づいて表示役の検索を行うこととしていることから、少なくとも複数の有効ラインについての表示役の検索を行う必要がなくなるので、これを行う場合の処理に係る負担の軽減を図ることができる。
【０２０２】
また、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とで有効ラインの数が変更されることがないので、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とで共通の処理を行うことができるようになり、プログラム容量の増大を極力抑えることが可能となる。
【０２０３】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０２０４】
尚、本発明に係る遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当選役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、特典付与手段、複数のライン、予め定めた一のライン、一のラインとは異なる他のライン、特典の付与に係る図柄の組合せ、特定の図柄の組合せなどの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２０５】
本実施の形態では、図８に示すように、ＢＢ２に係る図柄の組合せとして「スイカ−スイカ−ベル」を適用し、ＢＢ３に係る図柄の組合せとして「ベル−ベル−Ｒｅｐｌａｙ」を適用したが、これに限らず、他の図柄の組合せ及び図柄の配列を適用するようにしても良い。例えば、他の内部当選役に係る図柄の組合せを構成する図柄（即ち、ベル、スイカ、Ｒｅｐｌａｙ）を適用せずに、専用の図柄を設けることもできる。例えば、リールの周面に配される図柄の構成を図２５のようにすることもできる。この場合、ＢＢ２に係る図柄の組合せとして、左リール３Ｌの白まる（図柄６７）、中リール３Ｃの白まる（図柄６７）、及び右リール３Ｒの白星（図柄６８）がセンターライン８ｃに表示される図柄の組合せを適用することができる。また、ＢＢ３に係る図柄の組合せとして、左リール３Ｌの白星（図柄６８）、中リール３Ｃの白星（図柄６８）、及び右リール３Ｒの白まる（図柄６７）がセンターライン８ｃに表示される図柄の組合せを適用することができる。
【０２０６】
ここで、図２５を参照すると、左リール３Ｌの図柄位置「２０」の白まるの１つ上の図柄位置「０」には、赤７が配されている。また、中リール３Ｃの図柄位置「２０」の白まるの１つ上の図柄位置「０」には、赤７が配されている。さらに、右リール３Ｒの図柄位置「２０」の白星の１つ上の図柄位置「０」には、赤７が配されている。即ち、前述の図柄位置の白まる又は白星が表示窓の中段に表示されるときには、その１つ上の上段に赤７が必ず表示される構成とすることができる。
【０２０７】
同様に、左リール３Ｌの図柄位置「１」の白星の１つ下の図柄位置「０」には、赤７が配されている。また、中リール３Ｃの図柄位置「１」の白星の１つ下の図柄位置「０」には、赤７が配されている。さらに、右リール３Ｒの図柄位置「１」の白まるの１つ下の図柄位置「０」には、赤７が配されている。即ち、前述の図柄位置の白まる又は白星が表示窓の中段に表示されるときには、その１つ下の下段に赤７が必ず表示される構成とすることができる。
【０２０８】
このようにしても、ＢＢ２に係る図柄の組合せ及びＢＢ３に係る図柄の組合せが有効ラインであるセンターライン８ｃに表示される場合に、夫々の種別に応じたラインにＢＢ１に係る図柄の組合せを表示することが可能となる。
【０２０９】
また、本実施の形態では、ＢＢ１に係る図柄の組合せとして「赤７−赤７−赤７」を適用したが、これに限らず、他の図柄の組合せを適用するようにしても良い。例えば「スイカ−赤７−Ｒｅｐｌａｙ」を適用し、当該ＢＢ１に係る図柄の組合せがセンターライン８ｃに表示される場合に、「赤７−赤７−赤７」が他のライン（この場合クロスダウンライン８ｅ）に表示されるような構成を適用することもできる。
【０２１０】
また、本実施の形態では、特定の図柄の組合せとしてＢＢ１に係る図柄の組合せである「赤７−赤７−赤７」を適用したが、これに限らず、他の図柄の組合せを適用することもできる。例えばベルに係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」や「ブランク−ブランク−ブランク」など、具体的なパターンとしては任意に変更することができる。
【０２１１】
また、本実施の形態では、特定の図柄の組合せが表示されることとなる、特典の付与に係る図柄の組合せとして、３種類のＢＢに係る図柄の組合せを適用したが、これに限らず、他の特典の付与に係る図柄の組合せを適用しても良い。例えば、スイカ、ベル、及びチェリーといったメダルの払い出しに係る図柄の組合せを適用することもできる。
【０２１２】
また、本実施の形態では、ＢＢ２に係る図柄の組合せ及びＢＢ３に係る図柄の組合せが有効ラインであるセンターライン８ｃに表示される場合に、トップライン８ｂ及びボトムライン８ｄにＢＢ１に係る図柄の組合せを表示することとしたが、これに限らず、クロスアップライン８ａやクロスダウンライン８ｅを適用することもできる。
【０２１３】
また、本実施の形態では、予め定めた一のラインとして、センターライン８ｃを適用したが、これに限らず、センターライン８ｃ以外のラインを適用することもできる。センターライン８ｃ以外のラインを適用する場合、適用するラインに応じてリールの周面に配される図柄の構成等を変更することにより、前述の実施の形態と同様の効果を生じることができる。
【０２１４】
また、本実施の形態では、特典の付与に係る図柄の組合せとして、異なる３種のＢＢを適用し、夫々でボーナス終了枚数の値を異ならせることにより、遊技者にとっての有利さの度合いを異ならせることとしたが、これに限らず、他の構成を適用することもできる。例えば、異なる３種のＢＢを適用し、夫々の作動が終了した場合にセットされるＲＴ遊技数カウンタの値を異ならせるようにしても良い。ＲＴは、遊技機に投入するメダルの量を抑えつつ、ＢＢが当選することに対する期待を抱かせることが可能となる期間であり、この期間が長いほどメダルを消費する量が減少することから、このようにしても遊技者にとっての有利さの度合いを異ならせることができる。また、ＢＢ以外の場合、払出枚数を異ならせることを適用することもできる。
【０２１５】
また、本実施の形態では、特典の付与に係る図柄の組合せとして、遊技者にとっての有利さの度合いが夫々で異なる３種のＢＢを適用したが、これに限らず、例えば、ＢＢ、ＲＢ、及びＣＴ（いわゆるチャレンジタイム）等といったボーナスの内容が夫々で異なる図柄の組合せを適用しても良い。
【０２１６】
また、本実施の形態では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に対応する３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを設けることとしているが、これに限らず、例えば、１つの表示窓として構成しても良い。即ち、表示窓は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄のうちの一部の複数（例えば、３つ）の図柄が表示可能となる構成であれば良い。
【０２１７】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図８、図１０、図１１に示すテーブルの構成、図１２〜図１５に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１６〜図２４に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２１８】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２１９】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２２０】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の配列を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図５】遊技機１の内部抽選テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽選テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される図柄の表示例を示す図である。
【図１０】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の優先順位テーブルを示す図である。
【図１２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当選役格納領域を示す図である。
【図１３】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１４】主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役格納領域を示す図である。
【図１５】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図１６】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１による内部抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】遊技機１の別の態様としてのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の配列を示す図である。
【符号の説明】
【０２２１】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
８ａ    クロスアップライン
８ｂ    トップライン
８ｃ    センターライン
８ｄ    ボトムライン
８ｅ    クロスダウンライン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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