(57)【要約】【課題】  確実に遊技者に最適な小役の取得手順を、場所を選ばず容易に取得する。【解決手段】  ネットワーク２０２上の遊技情報配信サーバー２０６へ遊技者が所有する情報端末２０８（携帯電話２０８Ａ等）を用いて、ＣＴゲームに関するパラメータを送信することで、遊技情報配信サーバー２０６では、予め設定されたシミュレーションプログラムを実行し、ＣＴゲームにおける最適な小役の入賞手順（組み合わせ）を配信する。【選択図】        図７
2007020782.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選で当選した役のみ入賞可能となる通常遊技状態の実行を制御する通常遊技実行手段と、前記抽選の結果にかかわらず役に入賞可能である特別遊技状態の実行を制御する特別遊技実行手段と、前記通常遊技状態において所定の条件が成立した場合に前記通常遊技実行手段の作動を停止するとともに前記特別遊技実行手段を作動し、前記特別遊技状態において該遊技状態中の総払出枚数が所定の規定値を超えた場合に前記特別遊技実行手段を停止するとともに前記通常遊技実行手段を作動する遊技状態制御部と、を有する回動式遊技機の該特別遊技状態を遊技者にとって最適に終了するための情報を報知するための遊技情報配信方法であって、
ネットワークを通じてサーバーと接続されたクライアントが、前記所定の規定値と、各役の払出数とを受け付け、該所定の規定値と、該各役の払出数とを前記サーバーに送信する受付ステップと、
前記サーバーが、受信した前記所定の規定値と、受信した前記各役の払出数とを用いて前記特別遊技状態中の遊技者が得る遊技媒体の純増数が最大となる各役の最適な入賞回数を算出し、該各役の最適な入賞回数を前記クライアントに送信する算出ステップと、
前記クライアントが、受信した前記各役の最適な入賞回数を前記クライアントの表示器に表示する表示ステップと、
から構成されることを特徴とする遊技情報配信方法。
【請求項２】
前記算出ステップは、
受信した前記所定の規定値と、受信した前記各役の払出数とを用いて、各役の入賞回数と遊技回数とが対応づけられた遊技媒体純増数表を作成する表作成ステップと、
前記遊技媒体純増数表から、前記特別遊技状態中の遊技者が得る遊技媒体の純増数が最大となる前記各役の最適な入賞回数を検索する検索ステップと、
を含むことを特徴とする請求項１記載の遊技情報配信方法。
【請求項３】
抽選で当選した役のみ入賞可能となる通常遊技状態の実行を制御する通常遊技実行手段と、前記抽選の結果にかかわらず役に入賞可能である特別遊技状態の実行を制御する特別遊技実行手段と、前記通常遊技状態において所定の条件が成立した場合に前記通常遊技実行手段の作動を停止するとともに前記特別遊技実行手段を作動し、前記特別遊技状態において該遊技状態中の総払出枚数が所定の規定値を超えた場合に前記特別遊技実行手段を停止するとともに前記通常遊技実行手段を作動する遊技状態制御部と、を有する回動式遊技機の該特別遊技状態を遊技者にとって最適に終了するための情報を報知するための遊技情報配信方法であって、
ネットワークを通じてサーバーと接続されたクライアントが、前記所定の規定値と、各役の払出数と、一遊技に使用される遊技媒体の数とを受付、所定の規定値と、該各役の払出数と、該一遊技に使用される遊技媒体の数とを前記サーバーに送信する受付ステップと、
前記サーバーが、受信した前記所定の期待値と、受信した前記各役の払出数と、前記受信した前記一遊技に使用される遊技媒体の数とを用いて前記特別遊技状態の中の遊技者が得る遊技媒体の最大純増数を算出し、該最大純増数を前記クライアントに送信する算出ステップと、
前記クライアントが、受信した最大純増数を前記クライアントの表示器に表示する表示ステップと、
から構成されることを特徴とする遊技情報配信方法。
【請求項４】
前記受付ステップは、前記一遊技に使用される遊技媒体の数が入力されなかった場合は、予め定めた数を前記サーバーに送信する、
若しくは、前記算出ステップは、前記一遊技に使用される遊技媒体の数を受信しなかった場合に受信した前記一遊技に使用される遊技媒体の数に代わって予め定めた数を用いて前記特別遊技中の遊技者が得る遊技媒体の最大純増数を算出する、
ことを特徴とする請求項３記載の遊技情報配信方法。
【請求項５】
抽選で当選した役のみ入賞可能となる通常遊技状態の実行を制御する通常遊技実行手段と、前記抽選の結果にかかわらず役に入賞可能である特別遊技状態の実行を制御する特別遊技実行手段と、前記通常遊技状態において所定の条件が成立した場合に前記通常遊技実行手段の作動を停止するとともに前記特別遊技実行手段を作動し、前記特別遊技状態において該遊技状態中の総払出枚数が所定の規定値を超えた場合に前記特別遊技実行手段を停止するとともに前記通常遊技実行手段を作動する遊技状態制御部と、を有する回動式遊技機の該特別遊技状態を最適に終了するための情報を報知することで遊技者を支援する遊技者支援プログラムであって、
コンピュータに、
前記所定の規定数と、各役の払出数とを受け付ける受付ステップと、
前記所定の規定値と、各役の払出数とを用いて前記特別遊技状態中に遊技者が得る遊技媒体の純増数が最大となる各役の最適な入賞回数を算出する算出ステップと、
前記各役の最適な入賞回数を出力する出力ステップと、
を実行させることを特徴とする遊技者支援プログラム。
【請求項６】
前記算出ステップは、
前記所定の規定値と、前記各役の払出数とを用いて各役の入賞回数の組み合わせと前記特別遊技状態中に遊技者が得る遊技媒体の純増数とが対応づけられた遊技媒体純増数表を作成する表作成ステップと、
前記遊技媒体の純増数表から、前記純増数が最大となる前記各役の最適な入賞回数を検索する検索ステップと、
を含むことを特徴とする請求項５記載の遊技者支援プログラム。
【請求項７】
抽選で当選した役のみ入賞可能となる通常遊技状態の実行を制御する通常遊技実行手段と、前記抽選の結果にかかわらず役に入賞可能である特別遊技状態の実行を制御する特別遊技実行手段と、前記通常遊技状態において所定の条件が成立した場合に前記通常遊技実行手段の作動を停止するとともに前記特別遊技実行手段を作動し、前記特別遊技状態において該遊技状態中の総払出枚数が所定の規定値を超えた場合に前記特別遊技実行手段を停止するとともに前記通常遊技実行手段を作動する遊技状態制御部と、を有する回動式遊技機の該特別遊技状態を最適に終了するための情報を報知することで遊技者を支援する遊技者支援プログラムであって、
コンピュータに、
前記所定の規定数と、各役の払出数と、一遊技に使用される遊技媒体の数とを受け付ける受付ステップと、
前記所定の規定値と、各役の払出数と、一遊技に使用される遊技媒体の数とを用いて前記特別遊技状態中に遊技者が得る遊技媒体の最大純増数を算出する算出ステップと、
前記最大純増数を出力する出力ステップと、
を実行させることを特徴とする遊技者支援プロブラム。
【請求項８】
前記受付ステップにて前記一遊技に使用される遊技媒体の数が入力されなかった場合は、前記算出ステップは、前記一遊技に使用される遊技媒体の数に代わって予め定めた数を用いて前記最大純増数を算出する、
ことを特徴とする請求項７記載の遊技者支援プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、コイン等を遊技媒体として使用するスロットマシン等の遊技機を対象とした遊技情報を配信する遊技情報配信方法、遊技者支援プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機、特にパチスロ機では、所定枚数のメダルを投入し、始動レバーを操作することで、抽選を実行し、周面に複数の図柄が表示された複数列（通常３列）の図柄変動リール（図柄列表示手段）を回転させるようにしている。
【０００３】
始動レバーによって回転を開始した図柄変動リールは、それぞれに対応して設けられた停止ボタンを操作することで、基本的に、ほぼ遊技者の意図する位置に停止させることができる。
【０００４】
ここで、前記始動レバーの操作時に、内部抽選が実行され当たり／外れが決められており、遊技者が停止ボタンにより各図柄変動リールの停止操作を行い、当該内部抽選に当選している場合に、当該当選に対応する図柄が揃った時点で権利行使がなされる。
【０００５】
当たりには小役と大役と再遊技（リプレイ）があり、小役当選の権利行使は、予め設定された遊技媒体の配当が実行される。また、リプレイの際には、当該遊技のために投入した遊技媒体と同等の配当がなされたものとみなして、新たに遊技媒体を投入することなく、再遊技の権利が与えられる。
【０００６】
一方、大役当選の権利行使は、当該役に対して予め設定された遊技媒体の配当が実行された後、上記通常遊技状態から所謂ボーナスゲーム（レギュラーボーナスとビッグボーナスとがある）と称される、所定回数の特別遊技状態に移行する。
【０００７】
なお、前記遊技者の停止ボタンによる停止操作の際、内部抽選の結果に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
【０００８】
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄の停止タイミングで停止ボタンが操作された場合、その停止操作タイミングに対して、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらし（蹴飛ばし）、外れ図柄配列で停止するように制御する。
【０００９】
ここで、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止操作タイミングでは当り図柄が停止しない場合にでも、所定時間内もしくは所定図柄数内（現状では、最大４コマすべり）であれば、意図的にこの当たり図柄が揃って停止するように停止位置をずらす（引き込み）制御を行う。
【００１０】
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、抽選の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となることで、遊技者の取りこぼしを可能な範囲で防いでいる。
【００１１】
ところで、上記のように内部抽選により当選／外れが決定し、当選した場合にのみ当該当選に対応する当り図柄を揃えるという遊技仕様の他、所定の条件が成立した場合に、この内部抽選に関係なく、遊技者が狙った小役（図柄）を入賞させることができる特別遊技仕様を持ったものがある（特許文献１参照）。このような特別遊技仕様を、「二種連」、「チャレンジタイム（ＣＴ）」と称する場合があり、以下、単に「ＣＴゲーム」という。
【００１２】
上記ＣＴゲームでは、ゲーム回数は限定されず、総払出枚数が限られている場合がある。このため、単純に払出枚数が多い小役を入賞させていくと、その端数が残った時点でＣＴゲームを終了させざるを得ない場合が生じる。
【００１３】
より具体的には、総払出枚数の限界である限界枚数が２６８枚で、小役の内、最も多い払出枚数が１５枚（以下、「１５枚小役」という）の場合、規定枚数２５３枚を超えるメダルが払い出された時点でＣＴゲームは終了するように定められている。このため、１５枚の払出の小役を続けて入賞させると、１５枚×１７ゲーム＝２５５枚となり、その端数である１３枚のメダルが取り切れないことになる。
【００１４】
一方、ゲーム数に限度はないため、払出枚数の少ない小役を入賞させ続け、端数を少なくすればよいが、この場合、ゲームを実行するために必要な投入メダル数が増加してしまい、結果として、所謂純増が減ってしまうことになる。
【００１５】
このようなことを考慮して、遊技者にとって最適な小役の入賞のさせ方を考えると、仮に、前記１５枚小役の他の小役として５枚の払出枚数の小役（以下、「５枚小役」という）が存在する場合、１５枚小役を１６回、５枚小役を２回入賞させることで、１８回で２５０枚のメダルを獲得し、最後に、１５枚小役を１回入賞させることで、総払出枚数が２６５枚、純増枚数が２０８枚となり、ＣＴゲームにおいて最も多くのメダルを獲得することができる。
【特許文献１】特願２００４−１３４０８１公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１６】
しかしながら、上記のような計算結果が常に一意的に決まっているのであればよいが、遊技機によって小役の払出枚数が異なる場合があり、遊技者はその都度、面倒な計算を強いられることになる。また、上記計算結果を表記したシールや印刷物等を遊技機の表面に貼付けることも考えられるが、現状においても遊技仕様に関する情報を大量に表記している上にさらに確実に遊技者に報知するためのスペースを確保することは難しい。
【００１７】
また、上記のようなＣＴゲームにより、最も遊技者に最適な小役の入賞のさせ方は、実際に遊技店（ホール）に行き、遊技機に貼り付けられているシールや印刷物等を見なければ、情報として取得することができず、情報の取得手段が非常に限られているという欠点がある。
【００１８】
本発明は上記事実を考慮し、確実に遊技者にＣＴゲームにおける最適な小役の取得手順を、機種、場所を選ばず容易に取得することができる遊技情報配信方法、遊技者支援プログラムを得ることが目的である。
【課題を解決するための手段】
【００１９】
請求項１に記載の発明は、抽選で当選した役のみ入賞可能となる通常遊技状態の実行を制御する通常遊技実行手段と、前記抽選の結果にかかわらず役に入賞可能である特別遊技状態の実行を制御する特別遊技実行手段と、前記通常遊技状態において所定の条件が成立した場合に前記通常遊技実行手段の作動を停止するとともに前記特別遊技実行手段を作動し、前記特別遊技状態において該遊技状態中の総払出枚数が所定の規定値を超えた場合に前記特別遊技実行手段を停止するとともに前記通常遊技実行手段を作動する遊技状態制御部と、を有する回動式遊技機の該特別遊技状態を遊技者にとって最適に終了するための情報を報知するための遊技情報配信方法であって、ネットワークを通じてサーバーと接続されたクライアントが、前記所定の規定値と、各役の払出数とを受け付け、該所定の規定値と、該各役の払出数とを前記サーバーに送信する受付ステップと、前記サーバーが、受信した前記所定の規定値と、受信した前記各役の払出数とを用いて前記特別遊技状態中の遊技者が得る遊技媒体の純増数が最大となる各役の最適な入賞回数を算出し、該各役の最適な入賞回数を前記クライアントに送信する算出ステップと、前記クライアントが、受信した前記各役の最適な入賞回数を前記クライアントの表示器に表示する表示ステップと、から構成されることを特徴としている。
【００２０】
請求項１記載の発明によれば、遊技者は、ネットワークを通じてサーバーと接続されたクライアントを用いて、抽選の結果にかかわらず役に入賞可能であり、且つ総払出数が規定値を超えた場合に終了する特別遊技における各役の最適な入賞回数を知ることが可能となる。
【００２１】
請求項２に記載の発明は、前記請求項１に記載の発明において、前記算出ステップは、受信した前記所定の規定値と、受信した前記各役の払出数とを用いて、各役の入賞回数と遊技回数とが対応づけられた遊技媒体純増数表を作成する表作成ステップと、前記遊技媒体純増数表から、前記特別遊技状態中の遊技者が得る遊技媒体の純増数が最大となる前記各役の最適な入賞回数を検索する検索ステップと、を含むことを特徴としている。
【００２２】
請求項２に記載の発明によれば、サーバーは効率的に各役の最適な入賞回数を算出することが可能となる。
【００２３】
請求項３に記載の発明は、抽選で当選した役のみ入賞可能となる通常遊技状態の実行を制御する通常遊技実行手段と、前記抽選の結果にかかわらず役に入賞可能である特別遊技状態の実行を制御する特別遊技実行手段と、前記通常遊技状態において所定の条件が成立した場合に前記通常遊技実行手段の作動を停止するとともに前記特別遊技実行手段を作動し、前記特別遊技状態において該遊技状態中の総払出枚数が所定の規定値を超えた場合に前記特別遊技実行手段を停止するとともに前記通常遊技実行手段を作動する遊技状態制御部と、を有する回動式遊技機の該特別遊技状態を遊技者にとって最適に終了するための情報を報知するための遊技情報配信方法であって、ネットワークを通じてサーバーと接続されたクライアントが、前記所定の規定値と、各役の払出数と、一遊技に使用される遊技媒体の数とを受付、所定の規定値と、該各役の払出数と、該一遊技に使用される遊技媒体の数とを前記サーバーに送信する受付ステップと、前記サーバーが、受信した前記所定の期待値と、受信した前記各役の払出数と、前記受信した前記一遊技に使用される遊技媒体の数とを用いて前記特別遊技状態の中の遊技者が得る遊技媒体の最大純増数を算出し、該最大純増数を前記クライアントに送信する算出ステップと、前記クライアントが、受信した最大純増数を前記クライアントの表示器に表示する表示ステップと、から構成されることを特徴としている。
【００２４】
請求項３に記載の発明によれば、遊技者は、ネットワークを通じてサーバーと接続されたクライアントを用いて、抽選の結果にかかわらず役に入賞可能であり、且つ総払出数が規定値を超えた場合に終了する特別遊技において、遊技者が得ることが可能な遊技媒体の最大純増数を知ることが可能となっている。
【００２５】
請求項４に記載の発明は、前記請求項３に記載の発明において、前記受付ステップは、前記一遊技に使用される遊技媒体の数が入力されなかった場合は、予め定めた数を前記サーバーに送信する、若しくは、前記算出ステップは、前記一遊技に使用される遊技媒体の数を受信しなかった場合に受信した前記一遊技に使用される遊技媒体の数に代わって予め定めた数を用いて前記特別遊技中の遊技者が得る遊技媒体の最大純増数を算出する、ことを特徴としている。
【００２６】
請求項４に記載の発明によれば、一遊技に使用される遊技媒体の数がクライアントに入力されなかった場合において、サーバーは、抽選の結果にかかわらず役に入賞可能であり、且つ総払出枚数が規定値を超えた場合に終了する特別遊技において、遊技者が得ることが可能な遊技媒体の最大純増数を算出することが可能となる。
【００２７】
請求項５に記載の発明は、抽選で当選した役のみ入賞可能となる通常遊技状態の実行を制御する通常遊技実行手段と、前記抽選の結果にかかわらず役に入賞可能である特別遊技状態の実行を制御する特別遊技実行手段と、前記通常遊技状態において所定の条件が成立した場合に前記通常遊技実行手段の作動を停止するとともに前記特別遊技実行手段を作動し、前記特別遊技状態において該遊技状態中の総払出枚数が所定の規定値を超えた場合に前記特別遊技実行手段を停止するとともに前記通常遊技実行手段を作動する遊技状態制御部と、を有する回動式遊技機の該特別遊技状態を最適に終了するための情報を報知することで遊技者を支援する遊技者支援プログラムであって、コンピュータに、前記所定の規定数と、各役の払出数とを受け付ける受付ステップと、前記所定の規定値と、各役の払出数とを用いて前記特別遊技状態中に遊技者が得る遊技媒体の純増数が最大となる各役の最適な入賞回数を算出する算出ステップと、前記各役の最適な入賞回数を出力する出力ステップと、を実行させることを特徴としている。
【００２８】
請求項５に記載の発明によれば、プログラムの実行が可能なコンピュータに本発明に係る遊技者支援プログラムを組み込み実行することで、遊技者は、抽選の結果にかかわらず役に入賞可能であり、且つ総払出数が規定値を超えた場合に終了する特別遊技における各役の最適な入賞回数を知ることが可能となる。
【００２９】
請求項６に記載の発明は、前記請求項５に記載の発明において、前記算出ステップは、前記所定の規定値と、前記各役の払出数とを用いて各役の入賞回数の組み合わせと前記特別遊技状態中に遊技者が得る遊技媒体の純増数とが対応づけられた遊技媒体純増数表を作成する表作成ステップと、前記遊技媒体の純増数表から、前記純増数が最大となる前記各役の最適な入賞回数を検索する検索ステップと、を含むことを特徴としている。
【００３０】
請求項６に記載の発明によれば、プログラムが組み込まれた装置は、効率的に各役の最適な入賞回数を算出することが可能となる。
【００３１】
請求項７に記載の発明は、抽選で当選した役のみ入賞可能となる通常遊技状態の実行を制御する通常遊技実行手段と、前記抽選の結果にかかわらず役に入賞可能である特別遊技状態の実行を制御する特別遊技実行手段と、前記通常遊技状態において所定の条件が成立した場合に前記通常遊技実行手段の作動を停止するとともに前記特別遊技実行手段を作動し、前記特別遊技状態において該遊技状態中の総払出枚数が所定の規定値を超えた場合に前記特別遊技実行手段を停止するとともに前記通常遊技実行手段を作動する遊技状態制御部と、を有する回動式遊技機の該特別遊技状態を最適に終了するための情報を報知することで遊技者を支援する遊技者支援プログラムであって、コンピュータに、前記所定の規定数と、各役の払出数と、一遊技に使用される遊技媒体の数とを受け付ける受付ステップと、前記所定の規定値と、各役の払出数と、一遊技に使用される遊技媒体の数とを用いて前記特別遊技状態中に遊技者が得る遊技媒体の最大純増数を算出する算出ステップと、前記最大純増数を出力する出力ステップと、を実行させることを特徴としている。
【００３２】
請求項７に記載の発明によれば、プログラムの実行が可能なコンピュータに本発明に係る遊技者支援プログラムを組み込み実行することで、遊技者は、抽選の結果にかかわらず役に入賞可能であり、且つ総払出数が規定値を超えた場合に終了する特別遊技において遊技者が得ることが可能な遊技媒体の最大純増数を知ることが可能となっている。
【００３３】
請求項８に記載の発明は、前記請求項７に記載の発明において、前記受付ステップにて前記一遊技に使用される遊技媒体の数が入力されなかった場合は、前記算出ステップは、前記一遊技に使用される遊技媒体の数に代わって予め定めた数を用いて前記最大純増数を算出する、ことを特徴としている。
【００３４】
請求項８に記載の発明によれば、本発明に係る遊技者支援プログラムが組み込まれたコンピュータに一遊技に使用される遊技媒体が入力されなかったとしても、コンピュータは、抽選の結果にかかわらず役に入賞可能であり、且つ総払出数が規定値を超えた場合に終了する特別遊技において遊技者が得ることが可能な遊技媒体の最大純増数を算出することが可能となる。
【発明の効果】
【００３５】
本発明に係る遊技情報配信方法によると、遊技者は、抽選の結果に拘わらず役に入賞可能であり且つ総払出数が規定値を超えた場合に終了する特別遊技における各小役の最適な入賞回数と最大純増数を知ることが可能となる。
【００３６】
さらに、本発明に係る遊技者支援プログラムによると、ネットワークを介することなく、遊技者は、例えば自分の携帯電話などで、抽選の結果に拘わらず役に入賞可能であり且つ総払出数が規定値を超えた場合に終了する特別遊技における各小役の最適な入賞回数と最大純増数を知ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
図１には、本実施の形態に係る遊技情報配信システムを実現するためのネットワークシステム２００が示されている。
【００３８】
ネットワーク２０２（例えばインターネット）には、遊技機メーカ毎の情報配信用サイトが構築されたメーカーサーバー２０４が接続されている。このメーカーサーバー２０４では、遊技機に関する生産している遊技機の機種毎の仕様データや、遊技方法、特徴や、遊技者向けのホームページ等が配信されるようになっている。このようなメーカーサーバー２０４は、図１では、２社のみ記載しているが、各メーカー毎に設けられている。
【００３９】
また、ネットワーク２０２には、本実施の形態に係る遊技情報配信サーバー２０６が接続されている。この遊技情報配信サーバー２０６は、利用者が所有するＰＣ、ＰＤＡ、携帯電話等の情報端末２０８からのアクセスがあると、前記各社メーカーサーバー２０４から必要な情報を読出し、独自のシミュレーションプログラムによって、遊技者が遊技するために必要な情報（遊技情報）を配信する機能を有している。なお、メーカーサーバー２０６とのネットワーク２０２を介したアクセスは必須ではなく、当該メーカーからの情報は、ネットワーク２０２を介さずに、予め遊技情報配信サーバー２０６へ登録、格納しておくようにしてもよい。
【００４０】
本実施の形態では、この遊技情報配信サーバー２０６からは、パチスロ機３００（図２参照）における特別の権利行使であるＣＴゲームに関する遊技情報を配信するようになっている。
【００４１】
ここで、上記ＣＴゲームに関する遊技情報の配信のシステムを説明する前に、以下に、パチスロ機３００の概略を、（１）構成、（２）制御系に分けて説明する。
【００４２】
（１）  パチスロ機３００の構成
図２に示される如く、パチスロ機３００は、本体３０２と、本体３０２の正面に設けられた開閉カバーとしての操作兼装飾部３０３とを備えて構成されている。
【００４３】
操作兼装飾部３０３は、上から装飾部３０４、操作部３０６、払出部３１０とに分類することができる。
【００４４】
装飾部３０４は、内部でバックライト部（図示省略）が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部３１２が取り付けられている。また、装飾部３０４の一部として、前記装飾部３０４の上部には、立体的な装飾ランプ３０４Ａも左右方向に設けられている。また、装飾ランプ３０４近傍には、演出用の音声等を再生するためのスピーカ３０５Ｒ、３０５Ｌが設けられている。
【００４５】
装飾部３０４の表示パネル部３１２は、演出用の動画像を表示するための液晶表示装置（ＬＣＤ）３１３と、回胴表示図柄を表示するための表示窓３１４とを備えている。表示窓３１４は、前記表示パネル部３１２と一体成型される透明領域で構成されている。
【００４６】
この表示窓３１４の内部には、３個の回胴リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを主要部として構成された図柄変動部３１６が配設されている。
【００４７】
また、表示窓３１４の下部には、このパチスロ機３００の遊技媒体であるメダルの払出枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ａ、ジャックゲーム残回数や遊技状態の設定（６段階）表示等を行なう表示部３１５Ｂ、クレジット枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ｃが設けられている。
【００４８】
操作部３０６は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面の右端部にはメダル投入部３２０が設けられ、また、上面左端部からは順にクレジットの払い戻しをする際に押下操作される精算ボタン１０３、１枚ベット（投入）ボタン３５２Ａ、マックスベット（最大投入）ボタン３５２Ｂが設けられている。また、突き出し部分の前面左端部からは、順に始動レバー３５４、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ等が設けられている。
【００４９】
払出部３１０は、メダル排出口３２６と、このメダル排出口３２６から排出されるメダルを受取る受け皿３２８とを備えている。
【００５０】
３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃは、回転することで図柄が順次前記表示窓３１４から見えるようになっている。回転方向は、表示窓３１４では、図２の上から下に移動するように見える。
【００５１】
ここで、回転を停止した場合に表示窓３１４から見える図柄のうち、中行に並んだ図柄の中心を結ぶライン、上行に並んだ図柄の中心を結ぶライン、下行に並んだ図柄の中心を結ぶラインと、２本の対角線上に並んだ図柄の中心をそれぞれ結ぶ２本のラインと、の５本の有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが遊技の結果を示す。
【００５２】
なお、５本のラインのうち、どのラインが有効ラインとされるかはメダルの投資数によって決まり、１枚のメダルがベットされた場合は中行に並んだ図柄の中心を結ぶラインが有効ラインとされ、３枚のメダルがベットされた場合は全てのラインが有効ラインとされる。
【００５３】
前記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃは、図柄変動部３１６下部に設けられており、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃに対応している。すなわち、対応するそれぞれのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を遊技者による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作で停止させることができる。
【００５４】
また、この停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの左側に設けられた始動レバー３５４を操作（傾倒）することで、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始するようになっている。なお、この回転は、通常は３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが同時に回転を開始するようになっている。
【００５５】
さらに、この始動レバー３５４による操作タイミングは、後述する内部抽選のタイミングとなっており、当該始動レバー３５４の操作によって、当たり（役当選）／外れが決定するようになっている。
【００５６】
また、前記ラインの内、上行に横一直線に並ぶラインを、後述する停止制御（滑り制御を含む）の基準ラインとしている。すなわち、この基準ラインと、当該基準ライン上に位置する図柄の中心線との位置関係で、停止制御を行っている。
【００５７】
図柄と図柄の間でリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止することはなく、必ず図柄ピッチで停止制御されるようになっている。
【００５８】
さらに、詳しくは、現在、基準ライン上にある第１の図柄の中心線が基準ラインを超えた時点で停止操作があった場合は、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを逆転させることはできないので、超えた直後から次の第２の図柄の中心線が基準ラインと一致するまでの間は、当該第２の図柄を停止させる制御（最大図柄ピッチ未満）が所謂ビタ止めの基準となる。
【００５９】
（２）  パチスロ機３００の制御系
図３には、上記パチスロ機３００の動作を制御するための制御ブロック図が概略的に示されている。
【００６０】
パチスロ機３００の制御系は、主制御部１００を中心に構成されており、この主制御部１００には、メダル投入部３２０から投入されたメダルを検知し、出力するメダルセレクタ１０２が接続されると共に、始動レバー３５４、上述したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれに対応する停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ、ＭＡＸベットボタン３５２Ｂ、１枚ベットボタン３５２Ａ並びに遊技を中止する際に遊技機内部に貯留（クレジット）したメダルを戻すための精算ボタン１０３が、それぞれ操作状態を検出する不図示のセンサ等を介して接続されている。
【００６１】
また、主制御部１００は、ＣＰＵを含んで構成される主制御回路１１０を備えており、主制御回路１１０には、主として遊技の進行状況等を一時的に記憶するＲＡＭ１２８と、各種プログラム等が記憶されたＲＯＭ１３０と、が接続されると共に、主制御回路１１０の動作の基準となるクロックパルスを生成するクロックパルス発生回路１２４が分周器１２６を介して接続されている。
【００６２】
また、主制御回路１１０には、乱数発生器１２０及び乱数ラッチ回路１２２が接続されている。主制御回路１１０は、分周器１２６を介して入力されたクロックパルスに同期して乱数発生器１２０を制御して順次乱数を発生させ、乱数ラッチ回路１２２では、当該乱数発生器１２０により発生された乱数を取得してラッチする。
【００６３】
パチスロ機３００では、始動レバー３５４による操作タイミングで大役、小役等の当落を決定する内部抽選が主制御部１００により行われるようになっており、主制御回路１１０では、始動レバー３５４が操作されると乱数発生器１２０で生成されている乱数値を乱数ラッチ回路１２２によって値を取得する。そして、その入力された乱数に応じて抽選結果を導出する。
【００６４】
なお、内部抽選が当たり（役当選）の場合は、その後の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作により当たり図柄が揃うと、遊技者は各図柄に応じた数のメダルを獲得できるほか、揃った図柄に応じて遊技者に有利な遊技状態となる。
【００６５】
ここで、役には小役と大役とがある。このうち、大役には、ビッグボーナス（以下、適宜「ＢＢ」という）及びレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」という）があり、それぞれに対応する遊技においては遊技者に対する有利さの度合いが異なる。ＲＢに対応する遊技（以下、適宜「ＲＢゲーム」という）は複数回の小役ゲームにより構成されており、ＢＢに対応する遊技（以下、適宜「ＢＢゲーム」という）は、その遊技中に、獲得したメダル数が上限値を超えない範囲で複数回入賞可能なＲＢゲームを含んで構成されている。このため、当然、小役ゲームよりもＲＢゲームの方が、ＲＢゲームよりもＢＢゲームの方が、遊技者にとってより有利な遊技状態となる。ＣＴゲームについては後述する。
【００６６】
また、主制御部１００には、モータ駆動回路１３２が接続されており、当該モータ駆動回路１３２には、左（Ｌ）、中（Ｃ）、右（Ｒ）用の各リールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを介してそれぞれ左、中、右の各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが接続されている。
【００６７】
さらに、主制御部１００には、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転位置を検出するためのリール位置検出回路１３４が接続されており、主制御部１００では、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの位置を常時把握することができるようになっている。
【００６８】
また、パチスロ機３００では、上記始動レバー３５４による操作タイミングで図柄変動部３１６による図柄変動を開始するようになっており、主制御部１００は、始動レバー３５４が操作されると、モータ駆動回路１３２を介したリールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃの駆動をそれぞれ開始し、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃをそれぞれ回転させると共に、その後の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる操作に基づいて、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる。
【００６９】
ここで、主制御部１００では、上記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作に基づいてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる際、内部抽選の結果に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
【００７０】
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄が有効ライン上に停止する停止タイミングで停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらし（蹴飛ばし）、外れ図柄配列で停止するように制御する。
【００７１】
また、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止タイミングでは当り図柄が停止しない場合でも、所定図柄数内であれば、意図的にこの当たり図柄が有効ライン上に揃って停止するように停止位置をずらす（引き込み）制御を行う。
【００７２】
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、内部抽選の結果と遊技の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となることで、遊技者の取りこぼしを可能な範囲で防いでいる。
【００７３】
ここで、上記のような蹴飛ばし、引き込みを含む滑り制御は、内部抽選の結果により、滑り量（滑りコマ数）が異なることになる。
【００７４】
また、既に停止しているリール（一般には、中リール３５０Ｂを停止するときは左リール３５０Ａは停止状態であり、右リール３５０Ｃを停止するときは左リール３５０Ａ、中リール３５０Ｂは停止状態である。）の図柄の配列（上段、中段、下段）の状態によっても、滑り量が異なる。
【００７５】
従って、主制御回路では、それぞれの内部抽選の結果、並びに確定している図柄列毎に、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作タイミング（前述の基準ラインにビタ止めする図柄の特定）と滑りコマ数とを対応付けた滑り制御テーブル（本実施の形態では、ビットデータテーブル）を格納し、当該内部抽選の結果、並びに確定図柄列に基づいて該当する滑り制御テーブルを読み出し、滑り制御を実行するようにしている。
【００７６】
また、主制御部１００には、パチスロ機３００内部に設けられたホッパー１３８を作動させるためのホッパー駆動回路１３６が接続されている。ホッパー１３８にはメダルが貯留されており、主制御部１００では、リール位置検出回路１３４からの出力により特定された停止図柄に応じて、ホッパー駆動回路１３６を介したホッパー１３８からのメダルの払い出しが実行される。
【００７７】
さらに、ホッパー１３８近傍には、ホッパー１３８から払出されるメダルを検出するメダル検出センサ１４０が配設されており、払出完了信号回路１４２を介して主制御部１００に接続されている。払出完了信号回路１４２では、メダル検出センサ１４０からの検出信号に基づいて払出が完了したか否かが判定され、払出が完了したと判定された時点で払出完了信号が生成されて主制御部１００に入力される。
【００７８】
主制御部１００では、払出完了信号回路１４２から払出完了信号が入力されるとホッパー駆動回路１３６を介してホッパー１３８によるメダルの払出しを終了する。
【００７９】
さらに、主制御部１００には、表示ランプ駆動回路１４４が接続されており、当該表示ランプ駆動回路１４４を介して前述した７セグメント表示部３１５Ａ、表示部３１５Ｂ、７セグメント表示部３１５Ｃ及び有効化ライン等の表示ランプ１４６の点灯及び消灯を制御する。
【００８０】
一方、主制御部１００には、副制御部１５０が接続されており、主制御部１００は副制御部１５０に対して、随時制御状態を示すコマンド信号を入力する。なお、本実施の形態では、主制御部１００と副制御部１５０との間の通信としては、主制御部１００から副制御部１５０に対する一方的な通信だけが実行され、副制御部１５０から主制御部１００に対する通信は一切行うことができない構成となっている。
【００８１】
副制御部１５０には、液晶制御回路１５２が接続されており、液晶制御回路１５２では、演出のために設けられた液晶表示装置（ＬＣＤ）３１３の表示状態を制御する。
【００８２】
また、副制御部１５０には、ランプ駆動回路１５６が接続されており、当該ランプ駆動回路１５６を介して装飾ランプ３０４Ａに内蔵されているランプ１１２や、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの内部に設けられ、表示窓３１４に表示されるリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ周面の図柄に対向する位置に向けて発光するバックライト１５８等の発光を制御する。
【００８３】
さらに、副制御部１５０には、スピーカ駆動回路１５４が接続され、スピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒからの音声（効果音）出力を制御する。
【００８４】
副制御部１５０では、主制御部１００のパチスロ機３００の制御状態に応じて、ＬＣＤ３１３、スピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒ及びバックライト１５８や装飾ランプ３０４Ａに内蔵されたランプ１１２等による報知演出を実行する。
【００８５】
特に、ＬＣＤ３１３では、始動レバー３５４が操作されときに実行される役抽選の結果に応じて、当該遊技に関わる予告演出を実行する場合があり、遊技者はこの予告演出を見ることで、当該遊技の役抽選における当選への期待感を持つことができる。
【００８６】
図４は、本実施の形態に係る主制御部１００における遊技制御のための制御系を機能的に示したブロック図である。
【００８７】
主制御部１００は、抽選部１８０を含んで構成されており、当該抽選部１８０には、始動レバー３５４が操作されたことを示す操作信号が入力されるようになっている。抽選部１８０は、所定数のメダルの投入（ベット）がなされた後の始動レバー３５４の操作をトリガとして、内部抽選を実行するようになっている。
【００８８】
抽選部１８０では、始動レバー３５４の操作に同期して乱数値を取得し、当該乱数値をテーブル選択部１８２を経由して当選役・図柄決定部１８４へ送出する。
【００８９】
テーブル選択部１８２には、抽選部１８０により取得され得る数値に対応する役・図柄を示す情報がパチスロ機３００の遊技状態毎に記憶された役・図柄テーブル（図５参照）が格納されている。なお、パチスロ機３００の遊技状態としては、例えば、通常遊技、ＢＢ内部当選中、ＲＢ内部当選中、ＢＢ作動時の通常遊技、ＢＢ作動時のＲＢ内部当選中、ＲＢ遊技等があげられる。
【００９０】
テーブル選択部１８２では、遊技状態制御部１８６から現在の遊技状態（一般遊技中、ＲＴゲーム中、大役フラグ成立中、大役（ＢＢ、ＲＢ）中、ＣＴ（チャレンジタイム）中等）を示す情報を得て、上記遊技状態毎に設けられた役・図柄テーブルから役・図柄を決定すべき役・図柄テーブルを選択する。
【００９１】
このテーブル選択部１８２で選択された役・図柄テーブルに基づいて、当選役・図柄決定部１８４は、当選役（小役（リプレイを含む）、大役（ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ））及び当選図柄を決定し、決定した当選役及び当選図柄を遊技状態制御部１８６に入力する。
【００９２】
遊技状態制御部１８６には、パチスロ機３００の遊技状態に応じた各種プログラムを示すデータが記憶された遊技プログラムメモリ１８８が接続されている。遊技状態制御部１８６は、主として遊技実行制御部１８６Ａにより遊技プログラムメモリ１８８から遊技状態に応じた遊技プログラムデータを適宜読み出して実行することにより、遊技状態を制御するようになっている。
【００９３】
なお、遊技プログラムメモリ１８８には、通常遊技プログラムを示すデータ、ＣＴ遊技プログラムを示すデータ及び大役遊技プログラムを示すデータがそれぞれ記憶されており、例えば、通常遊技状態の場合は、遊技プログラムメモリ１８８から通常遊技プログラムデータが読み出され、大役遊技状態の場合はＢＢ、ＲＢの内部当選状態、ＢＢ、ＲＢの各遊技状態に応じて、大役遊技プログラムデータが読み出され、それぞれのプログラムデータに基づいて処理が実行される。
【００９４】
一方、主制御部１００は、リール駆動制御部１９４を含んで構成されており、始動レバー３５４の始動操作に基づき、前回の遊技の開始後、４．１秒を経過した後、モータ駆動部１３２を介してリールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを駆動させてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を開始する。
【００９５】
また、リール駆動制御部１９４は、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づいてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる停止制御を行う。
【００９６】
また、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃには、それぞれ位置検出センサ１９８Ａ、１９８Ｂ、１９８Ｃが取り付けられており、リール位置検出回路１３４を介してリール駆動制御部１９４に接続されている。リール駆動制御部１９４では、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれの回転位置を認識し、前記滑り制御を加味した状態でリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを停止させると共に、停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの図柄配列を遊技状態制御部１８６へ送出する。
【００９７】
この停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの図柄配列により、遊技状態制御部１８６では、何らかの役に入賞したか否かが確認され、小役の入賞であれば所定の配当が行われると共に、入賞した役がリプレイであればリプレイ制御が実行され、大役であれば遊技実行制御部１８６Ａにより大役遊技プログラムが遊技プログラムメモリ１８８から読み出され、ＣＴゲーム役であればＣＴゲーム仕様プログラムが読み出されて実行される。
【００９８】
また、大役プログラムには、レギュラーボーナスゲームプログラム及びビッグボーナスゲームプログラムが、それぞれ別個に記憶されており、当選した大役に基づいて選択的に読み出されるようになっている。
【００９９】
レギュラーボーナスプログラムでは、権利行使として小役の抽選確率が通常遊技中の抽選確率よりも高い状態で最高１２回の遊技（最大遊技回数）を実行可能である。この１２回の遊技の間で何らかの小役に最高８回入賞（最大入賞回数）すると、レギュラーボーナスゲームは終了する。
【０１００】
一方、ビッグボーナスプログラムでは、権利行使としてレギュラーボーナスゲームが高確率に実行可能であり、ビッグボーナスゲームにおける獲得枚数が予め設定された上限枚数に到達すれば、レギュラーボーナスゲームの実行中であってもビッグボーナスゲームは終了する。なお、本実施の形態では、ビッグボーナスゲーム中における小役の当選確率は、通常遊技とほぼ同じとなっている。
【０１０１】
ＣＴゲームでは、少なくとも予め定めた１つ以上のリールは、第１の制御状態である滑り制御（リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの停止制御における補助）は一切禁止、あるいは通常遊技よりも停止制御における補助を厳しく制限される第２の制御状態となり、遊技者が停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃを操作した時期に対して第２の制御状態となったリールは忠実に停止制御が実行されるようになっている。また、始動レバー３５４の操作があっても抽選は実行されず、または、抽選がなされても遊技状態制御部１６０はその役・図柄の決定結果を無視することにより（言い換えれば、ＣＴゲーム中は、全ての小役のフラグが成立）、純粋に遊技者の操作技術により小役図柄を揃えることが可能となる。
【０１０２】
また、遊技状態制御部１８６には、フラグ管理制御部１９０を介してフラグメモリ１９２が接続されており、上述した内部抽選の当選結果に応じた役の内部当選状態をフラグの状態によって管理している。
【０１０３】
各フラグは、内部抽選により当選することにより成立し、一般に、小役のフラグの状態は１回の遊技で消滅（フラグ不成立）するが（当選の無効）、大役のフラグの状態はその後各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止して表示窓３１４に大役図柄が所定の配列で表示されることにより大役に入賞するまで維持される（当選の持ち越し）。
【０１０４】
なお、フラグメモリ１９２は、上述したリール駆動制御部１９４に接続されており、当該フラグメモリ１９２に記憶されたフラグの状態は、リール駆動制御部１９４による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づく停止制御の際の引き込みまたは蹴飛ばしの滑り制御のパラメータとして適用される。
（ＣＴゲームに関する遊技情報の配信のシステム構成）
ここで、前述した遊技情報配信サーバー２０６（図1参照）では、情報端末２０８の何れかからのアクセスがあると、ＣＴゲームに関する遊技情報をネットワーク２０２上に配信するために、当該情報端末２０８から送信される、メーカー名、機種、ＣＴゲーム中に入賞し得る小役の種類と当該小役毎の払出枚数、ＣＴゲーム中におけるメダルの規定枚数、１ゲームに投入されるメダル数の各種パラメータにより、最も遊技者にとって有利な入賞パターンをシミュレーションし、その結果を報知している（表１参照）。
【０１０５】
なお、表１は、シミュレーション結果の一部のみを表しており、実際には、図６に示される５０以上のパターンをシミュレーションしている。
【０１０６】
【表１】
2007020782.tif 000003
【０１０７】
図７は、情報端末２０８として携帯電話２０８Ａ（図７（Ａ）参照）を用いた場合における、前記パラメータの入力手順を示す表示部２０８Ｂの正面図（図２０８（Ｂ）乃至（Ｋ）参照）である。
【０１０８】
図７（Ｂ）は、前記遊技情報配信サーバー２０６へのアクセスのためのコンテンツのスタート画面である。
【０１０９】
図７（Ｃ）は、図７（Ｂ）のスタート画面において「スタート」指示を行ったときの、１．機種選択（メーカ別）、２．機種（五十音順）、３．ＣＴシミュレーションの何れかを選択する画面である。
【０１１０】
図７（Ｄ）は、上記図７（Ｃ）において、「１．機種選択（メーカ別）」が選択されたときの、メーカ別一覧画面であり、１．Ａ社、２．Ｂ社・・・の何れかを選択する画面である。
【０１１１】
図７（Ｄ）によってメーカが選択されると、図７（Ｅ）に示されるメーカー毎の機種の一覧が表示され、次いで、機種が選択されると、図７（Ｆ）に示される如く、当該機種における、ＣＴゲーム中に入賞し得る小役の種類とその払出枚数、実際の最大メダル獲得枚数（最大獲得枚数以下）が表示されるようになっている。
【０１１２】
図７（Ｇ）は、上記図７（Ｃ）において、「２．機種選択（五十音順）」が選択されたときの、メーカ別一覧画面であり、縦横に配列された五十音を一つずつ選択する画面である。
【０１１３】
図７（Ｇ）で、五十音が選択されると、図７（Ｈ）では、該当する機種の一覧が表示され、次いで、機種が選択されると、図７（Ｆ）に示される如く、当該機種における、ＣＴゲーム中に入賞し得る小役の種類とその払出枚数、実際の最大純増枚数が表示されるようになっている。
【０１１４】
図７（Ｉ）は、前記図７（Ｆ）との間で相互に切替可能な画面であり、選択された機種における小役の獲得方法（手順）が表示される画面である。
【０１１５】
図７（Ｊ）は、シミュレーションのために必要なパラメータを直接入力する画面であり、規定枚数、小役Ａ枚数（ＣＴゲーム中に入賞し得る小役Ａの払出枚数）、小役Ｂ枚数（ＣＴゲーム中に入賞し得る小役Ｂの払出枚数）、一遊技の投入枚数・・・と表記された枠内にキー操作によって数字を入力し、かつシミュレーションスタートを指示する「ＳＴＡＲＴ」を選択する画面である。この図７（Ｊ）の画面上で適宜入力が終了すると、シミュレーションが実行され、図７（Ｋ）に示されるシミュレーション結果が表示されるようになっている。
【０１１６】
例えば、小役Ａの払出枚数が１５枚（ＭＡＸ）、小役Ｂの払出枚数が５枚であり、限界枚数が２６８枚、１回のゲームの投入枚数が３枚とした場合、２６８枚−１５枚＝規定枚数２５３枚を超えた時点で、ＣＴゲームが終了してしまうため、少ないゲーム数で最も２５３枚に近い状態で最後の入賞役として最も払出枚数が多い小役Ａ（１５枚）を獲得するようにすればよい。
【０１１７】
従って、この場合は、ＣＴゲーム開始から小役Ａ（１５枚）を１６回入賞させ（１５枚×１６＝２４０枚）、小役Ｂ（５枚）を２回入賞させ（２４０枚＋（５枚×２）＝２５０、最後に小役Ａ（１５枚）を入賞させる。
【０１１８】
これにより、総払出枚数２６５枚（１５０枚＋１５枚）となり、ゲーム回数分の投入枚数（３枚×１９＝５７枚）を差し引くと、所謂純増枚数は、２０８枚となる。
【０１１９】
一方、仮に、小役Ａを入賞し続けると、１７回で２５３枚を超えてしまい（１５枚×１７＝２５５枚）、純増数は、２５５枚−（３枚×１７）＝２０４枚となり、遊技者から見れば、４枚分の損となる。
【０１２０】
このように、小役の入賞のさせ方によって、純増数が異なるため、前述したように、予めＣＴゲーム中に入賞し得る小役の種類、と当該小役毎の払出枚数、ＣＴゲーム中におけるメダルの最大獲得可能枚数、１ゲームに投入されるメダル数、とに基づいて、入賞手順を報知することで、遊技者の不利を解消することが可能となる。
【０１２１】
以下に本実施の形態の作用を説明する。
【０１２２】
（パチスロ機３００の遊技の流れ）について説明する。
【０１２３】
メダルがクレジットされている状態（或いは、メダル投入部３２０からメダルを投入した状態）で、１枚ベットボタン３５２Ａ、またはマックスベットボタン３５２Ｂの操作によりメダルのベットが完了するか、或いは、メダル投入部３２０からメダルを投入することによりベットが完了すると、始動レバー３５４の操作が可能となる。
【０１２４】
始動レバー３５４が操作されると、この操作と同時に抽選部１８０により役の内部抽選がなされると共に、リール駆動制御部１９４の制御により、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始する。
【０１２５】
上記内部抽選の結果は、当選役・図柄決定部１８４から遊技状態制御部１８６に伝えられる。遊技状態制御部１８６は、フラグ管理制御部１９０を介してフラグメモリ１９２のフラグの状態を内部抽選の結果に応じて更新記憶させる。
【０１２６】
その後、遊技者が、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃを操作すると、この停止操作によってリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させるが、フラグメモリ１９２に記憶されているフラグに従って、滑り制御を加味して該当する図柄を所定位置に引き込むように、或いは所定位置から蹴飛ばすようにリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの停止制御が実行される。すなわち、リール駆動制御部１９４は、フラグメモリ１９２に記憶されたフラグの状態及び遊技状態制御部１８６による遊技状態に応じて停止制御テーブルを選択するようにしており、前記フラグが成立している場合には、的確な目押しタイミングによって当たり図柄を停止させることができる。また、多少の停止操作タイミングのずれは滑り制御によって矯正される。逆に、フラグが成立していない場合には、目押しを行っても、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転に滑りを生じさせ、当り図柄では停止しないようにする。
【０１２７】
次に、全てのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止すると、停止図柄に基づいて入賞したか否かの入賞判定が行われる。なお、入賞した場合には入賞した役の判定も行う。
【０１２８】
この判定により、大役に入賞したと判定された場合には、その停止図柄に従って、ビッグボーナス（ＢＢ）又はレギュラーボーナス（ＲＢ）のボーナスゲーム制御を実行し（権利行使）、小役と判定された場合には、当該小役に予め設定されている所定の払出し制御を実行する。
【０１２９】
また、上記判定において、ＣＴゲームに当選したと判定された場合には、次の遊技からＣＴゲームが実行される。ＣＴゲームは、遊技者介入遊技仕様であり、少なくとも１つのリールの前述した滑り制御を禁止して、もしくは滑る時間を通常遊技中よりも短くして、遊技者の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの停止操作に忠実に停止するリールを発生させ遊技者が狙った小役図柄を揃えるゲームである。従って、始動レバー３５４の操作があっても抽選は実行されず、実行されてもリプレイと大役以外は無視され、純粋に遊技者の操作技術により小役図柄を揃えることが可能となる。
【０１３０】
すなわち、ＣＴゲーム中は、全て（或いはほとんど）の小役のフラグが成立し、少なくとも１つのリールの滑り制御が解除（禁止）、もしくは通常遊技状態よりも滑りを小さくされているため、遊技者の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作次第で、目的の小役を入賞させることができる。
【０１３１】
言い換えれば、最大払出枚数を超えるまでは、遊技者の操作如何で、純増枚数に多少の差が生じることになる。
【０１３２】
このため、予めＣＴゲーム中に入賞し得る小役の種類と当該小役毎の払出枚数、ＣＴゲーム中におけるメダルの最大獲得可能枚数、１ゲームに投入されるメダル数、とによって演算され、最も遊技者にとって有利な入賞パターンを検索し、報知するようにした。
【０１３３】
（ネットワークを用いた遊技情報配信の流れ）
本実施の形態では、上記パチスロ機における遊技情報、特に、ＣＴゲームにおける小役の入賞手順について、遊技者が最も有利となる入賞手順をネットワーク２０２を介して配信している。
【０１３４】
すなわち、ＣＴゲームでは、メダルの総払出枚数に制限があり、かつ、複数の小役が遊技者の技量次第で全て入賞可能であるため、遊技回数が最も少ない状態で、最大払出枚数に到達することが好ましい（純増の最大値）。単純に考えると、配当が最も多い小役を入賞させ続ければよいように見えるが、実際には、端数の関係で逆に損（純増が最大値よりも少ない）する場合がある。
【０１３５】
例えば、小役Ａの払出数が１５枚（ＭＡＸ）、小役Ｂの払出数が５枚であり、限界枚数が２６８枚、１回のゲームの投入枚数が３枚とした場合、限界枚数２６８枚−払い出しが最も多い小役の払出数１５枚＝規定枚数２５３枚を超えた時点で、ＣＴゲームが終了するパチスロ機３００で遊技する場合、小役Ａを入賞し続けると、１７回で２５３枚を超えてしまい（１５枚×１７＝２５５枚）、純増数は、２５５枚−（３枚×１７）＝２０４枚となる。なお、このパチスロ機３００の純増の最大値は、２０８枚であり、遊技者から見れば、４枚分の損となる。
【０１３６】
そこで、ネットワーク２０２上に遊技情報配信サーバー２０６を設け、遊技者が所有する情報端末２０８（携帯電話２０８Ａ等）から、パチスロ機の機種、小役の種類、小役毎の払出枚数、ＣＴゲーム中の最大払出枚数等のパラメータを送信することで、遊技情報配信サーバー２０６では、シミュレーションを実行し、純増が最も多くなる小役の入賞手順を配信する。
【０１３７】
以下、図８及び図９のフローチャートに従い、図７（Ｂ）→図７（Ｃ）→図７（Ｊ）→図７（Ｋ）の操作手順に基づく、の流れを説明する。
【０１３８】
最初に、遊技者が情報端末２０８に遊技情報配信サーバー２０６にアクセスするよう指示を与えると、情報端末２０８は遊技情報配信サーバー２０６から図７（Ｂ）に示すタイトル画面を受信し、このタイトル画面を画像表示器２０８Ｂに表示する。
【０１３９】
次に、遊技者が情報端末２０８に次の画面に進むよう指示を与えると、情報端末２０８は、遊技情報配信サーバーから図７（Ｃ）に示す目次画面を受信し、この目次画面を画像表示器２０８Ｂに表示する。この目次画面には、少なくとも、ＣＴゲーム中に遊技者が得るメダルの純増枚数（総払出枚数−総投入枚数）が最大となる各役の最適な入賞回数とその最大純増枚数に関する情報の配信態様が、選択可能に示されている。この目次画面は、例えば図７（Ｃ）に示すように、メーカー別の機種一覧、五十音順の機種一覧、および遊技者による入力から、ＣＴゲームにおける各役の最適な入賞回数とその最適な入賞の結果得られる最大純増枚数を知ることができる旨を示している。
【０１４０】
次に、遊技者が、ＣＴゲームにおける各役の最適な入賞回数および最大純増枚数を自身の入力に基づいて得る選択を行うと、つまり、遊技者が図７（Ｃ）における選択枝３を選択すると、情報端末２０８は、遊技情報配信サーバー２０６から図７（Ｊ）に示す各値入力画面を受信し、この各値入力画面を画像表示器２０８Ｂに表示する。この各値入力画面には情報端末２０８が備える入力装置を介して遊技者が少なくとも数字を入力可能な入力欄が設けられており、ＣＴゲームが終了する条件として設定されている規定枚数と、各小役の払出枚数と、一遊技に使用されるメダルの枚数が入力可能となっている。なお、本発明を多くの機種に対して適用するために、この各値入力画面は小役の払出枚数の入力欄を２つ以上備えることが望ましい。
【０１４１】
また、ＣＴゲームを一遊技実行するために使用されるメダルの枚数が如何なる機種であっても同数だと判断されるならば、各値入力画面に一遊技に使用されるメダルの枚数を入力可能としなくともよい。さらに、遊技情報配信サーバー２０６が最大純増枚数を配信しないとするならば、同様に各値入力画面に一遊技に使用されるメダルの枚数を入力可能としなくともよい。
【０１４２】
次に、遊技者が、規定枚数を入力し（ステップ２５０）、次いで各役の払出枚数を入力し（ステップ２５２）、次いで一遊技に使用されるメダルの枚数を入力し（ステップ２５３）、入力確定処理（ステップ２５４）を行う（図７（Ｊ）の「ＳＴＡＲＴ」を選択に相当）と、すなわち情報端末２０８が、規定枚数と、各役の払出枚数と、一遊技に使用されるメダルの枚数とを遊技者から受け付けると、情報端末２０８は、これらの入力値が異常な値でないか等の入力値チェックを行う（ステップ２５６）。なお、遊技情報配信サーバー２０６が最大純増枚数を配信しないとする若しくは如何なる機種であってもＣＴゲームを一遊技実行するために使用されるメダルの枚数は同じであるとするならば、一遊技に使用されるメダルの枚数の入力は省略可能であり、情報端末２０８は、一遊技に使用されるメダルの枚数を受け付けなくとも入力値チェックを実行してよい。
【０１４３】
情報端末２０８は、入力値チェックの結果として遊技者の入力値が正常であると判断すれば、規定枚数と、各役の払出枚数と、一遊技に使用されるメダルの枚数とを遊技情報配信サーバー２０６に送信する。また、ＣＴゲームを一遊技実行するために使用されるメダルの枚数が如何なる機種であっても同数だと判断して各値入力画面にＣＴゲームを一遊技実行するために使用されるメダルを入力可能としなかった場合は、この送信の際に、予め定めた一遊技実行するために使用されるメダルの枚数を情報端末２０８から遊技情報配信サーバー２０６に送信してもよい。また、遊技情報配信サーバー２０６が最大純増枚数を配信しないならば、情報端末２０８から遊技情報配信サーバー２０６に送信する情報は、少なくとも、規定枚数と、各役の払出枚数としてよい。
【０１４４】
入力値チェックの結果として遊技者の入力値が異常であると判断した場合は、全ての入力欄若しくは異常値が入力されたと判断した入力欄をクリアする。また、各値入力画面にＣＴゲームを一遊技実行するために使用されるメダルの入力欄があるにもかかわらず、遊技者がこの欄に入力を行わなかった場合に、情報端末２０８は予め定めたデフォルト値（例えば３）を遊技情報配信サーバー２０６に送信するとしてもよい。
【０１４５】
次に、遊技情報配信サーバー２０６は、情報端末２０８から受信した規定枚数と、同じく受信した各役の払出枚数と、同じく受信した一遊技に使用されるメダルの枚数とを用いてシミュレーション処理を実行する（ステップ２５８）。なお、遊技情報配信サーバー２０６が最大純増枚数を配信しないのであるならば、規定枚数と各役の払出枚数とを受信すればシミュレーション処理の実行が可能である。また、純増枚数を配信予定であるのに一遊技に使用されるメダルの枚数を受信できなかった場合は、サーバー２０６に用意してある予め定めた一遊技に使用されるメダルの枚数を用いるとしてシミュレーション処理を実行することが可能である。このシミュレーション処理手順は後述するが、結果は図６に示されるような表となる。なお、図６において、遊技情報配信サーバーが最大純増枚数を配信しないならば、投入枚数は遊技回数としてよく、純増枚数を算出しなくともよい。
【０１４６】
次に、遊技情報配信サーバー２０６は、シミュレーションの結果として得られた表から、ＣＴゲーム中に遊技者が得るメダルの最大純増枚数と、そのときの各小役の入賞回数を検索する（ステップ２６０）。図６の場合、最下行の純増枚数が１９６枚（最後に入賞させる小役Ａの払出し（１５枚）の加算と一遊技に使用される枚数（例えば３枚）の減算をしていない）で最も多いことが検索によって明らかとなり、遊技情報配信サーバー２０６は、検索結果である各役の最適な入賞回数と最大純増枚数を情報端末２０８に送信する。
【０１４７】
なお、遊技情報配信サーバー２０６が最大純増枚数を配信しないとしてシミュレーション処理において純増枚数を算出しなかった場合は、総払出枚数が最大で且つ遊技回数が最小のものが遊技者が得るメダルの純増枚数を最大にする各役の最適な入賞回数である。さらに、遊技情報配信サーバー２０６が最大純増枚数を配信しないならば、遊技情報配信サーバーは少なくとも各役の最適な入賞回数を情報端末２０８に送信するとすればよい。
【０１４８】
次に、情報端末２０８は、遊技情報配信サーバー２０６から受信した各役の最適な入賞回数と最大純増枚数とを画像表示器２０８Ｂに表示する（ステップ２６２）。この表示の態様としては、例えば図７（Ｋ）に示すように「小役Ａ  １６回  小役Ｂ  ２回  最後は小役Ａ  最大メダル獲得枚数２０８枚」といった態様が最も好ましい。また、払出しが最も多い小役をＣＴゲームの最後の遊技に入賞させることは当たり前だと考えれば、本実施例の場合、表示器２０８Ｂの表示の態様を「小役Ａ  １７回  小役Ｂ  ２回  最大メダル獲得枚数２０８枚」としてもよい。
【０１４９】
なお、遊技情報配信サーバー２０６が最大純増枚数を配信しないならば、情報端末２０８は少なくとも受信した各役の最適な入賞回数を画像表示器２０８Ｂに表示すればよい。この表示の態様としては「小役Ａ１６回  小役Ｂ  ２回  最後は小役Ａ」といった態様が最も好ましい。
【０１５０】
図９は、遊技情報配信サーバー２０６で行われるシミュレーション処理の手順を示している。
【０１５１】
ステップ２６４では、各小役の入賞回数のパターンを更新する。小役の入賞回数のパターンの更新とは、小役の入賞回数を１増加させることであり、入賞回数を１増加させる小役の優先順位は払出枚数の少ない小役ほど高い。また、ステップ２６８の判断において、「総払出枚数＞規定枚数」と判断された後のステップ２６４では、前回のステップ２６４で入賞回数を１増加させた小役よりも入賞回数を１増加させる優先順位が一つ低い小役の入賞回数を１増加させると共に、この入賞回数を１増加させた小役よりも払出枚数が少ない全ての小役の入賞回数を０にする。
【０１５２】
次いで、テップ２６６で総払出枚数を算出する。この総払出枚数の算出は、総払出枚数＝小役Ａの払出枚数×小役Ａの入賞回数＋小役Ｂの払出枚数×小役Ｂの入賞回数である。
【０１５３】
次のステップ２６８では、総払出枚数が所定の範囲内にあるか否かが判断される。この判断は、｛規定枚数−小役Ａ（１５枚払出し）｝＜総払出枚数≦規定枚数によって判断される。
【０１５４】
また、ステップ２６８で肯定判定された場合には、ステップ２７０へ移行して各小役の入賞回数（図６の各行参照）を保存し、ステップ２７２へ移行する。
なお、このステップ２７０にて、今回の一回のシミュレートから得られた純増枚数よりも小さい純増枚数を持つデータは図６に示す表から削除するとすれば、後のステップ２６０で行う検索の速度が向上する。さらに、今回の一回のシミュレートから得られた純増枚数が前回までに保存されたデータが有する純増枚数よりも小さい場合は図６に示す表に保存しないとすれば、同様に後のステップ２６０で行う検索の速度が向上する。また、遊技情報配信サーバー２０６が最大純増枚数を配信しないならば、今回の一回のシミュレートから得られた総払出枚数よりも小さい総払出枚数を持つデータを図６に示す表から削除するとすれば、後のステップ２６０で行う検索速度が向上する。さらに、今回の一回のシミュレートから得られた総払出枚数が前回までに保存されたデータが有する総払出枚数よりも小さい場合は図６に示す表に保存しないとすれば、同様に後のステップ２６０で行う検索の速度が向上する。
【０１５５】
ステップ２６８で否定判定された場合には、各小役の入賞回数を保存しないでステップ２７２へ移行する。
【０１５６】
ステップ２７２では、払出枚数が最も多い小役のみの入賞で規定枚数を超えたか否かが判断され、否定判定された場合はステップ２６４へ戻り、肯定判定されるとシミュレーション処理は終了し、図８に示すステップ２６０へ移行する。
【０１５７】
以上説明したように本実施の形態では、ネットワーク２０２上の遊技情報配信サーバー２０６へ遊技者が所有する情報端末２０８（携帯電話２０８Ａ等）からＣＴゲームに関するパラメータを送信することで、遊技情報配信サーバー２０６に組み込んだ遊技者支援プログラムが作動し、遊技情報配信サーバー２０６から情報端末２０８へＣＴゲームにおける各小役の最適な入賞回数および最大純増枚数を配信する。これにより、本発明に係る遊技情報配信方法を利用した遊技者は利用しない遊技者よりも有利に遊技を進行することが可能である。
【０１５８】
また、別の実施の形態としては、上記実施の形態にて遊技情報配信サーバー２０６に組み込んだ遊技者支援プログラムが行った一連の処理（図８におけるステップ２５８からステップ２６０までに相当）も遊技者が所有する情報端末２０８（携帯電話２０８Ａ等）が実行するとしてもよい。
【０１５９】
つまり、情報端末２０８に遊技者支援プログラムを組み込み、情報端末２０８が、規定枚数と、各小役の払出枚数と、一遊技に使用されるメダルの数とを受け付けた後、情報端末２０８が、ＣＴゲームが終了する条件として設定されている規定枚数と、各役の払出枚数と、一遊技に使用されるメダルの枚数とを用いて図６に示す表を作成し、次いで該表からＣＴゲームにおいて遊技者が得るメダルの最大純増枚数を検索し、最大純増枚数と、最大純増枚数を得るときの各小役の入賞回数を情報端末２０８が備える表示器に表示するとしてもよい。また、一遊技に使用されるメダルの数を受け付けない場合は、一遊技に使用されるメダルの数に代わって予め定めた数を用いて図６に示す表を作成するとしてよい。さらに、最大純増枚数を知る必要がなければ情報端末２０８が、上記実施の形態における遊技情報配信サーバー２０６の処理と同様に、規定枚数と、各役の払出枚数とを用いて各小役の入賞回数を算出して、各小役の入賞回数と遊技回数とが対応づけられた表を作成し、総払出枚数が最も多い入賞回数の組み合わせから最も遊技回数の少ないものを検索して、各小役の最適な入賞回数を表示器に表示するとしてもよい。
【０１６０】
なお、遊技情報配信サーバー２０６から機種の追加等の情報の更新が可能であれば、メーカー名や機種の特定で、遊技者支援プログラムを実行する、或いは、遊技情報配信サーバー２０６に予め遊技者支援プログラムの実行結果を記憶するようにしてもよい。
【０１６１】
なお、本実施形態において、遊技媒体はメダルとしたが他のものでもよい。例えばパチンコに用いるような玉（所謂パチンコ玉）でもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６２】
【図１】本実施の形態に係る遊技情報配信システムを示すネットワークである。
【図２】本実施の形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【図３】パチスロ機の制御系の概略図である。
【図４】主制御部における通常遊技制御のための制御系を機能的に示したブロック図である。
【図５】各遊技状態毎に分類された当選エリアマップである。
【図６】シミュレーションの結果を示す図表である。
【図７】（Ａ）は情報端末としての携帯電話の正面図、（Ｂ）乃至（Ｋ）は図７（Ａ）の携帯電話を用いたＣＴゲームに関する情報を取得するための手順を示す表示部の正面図である。
【図８】遊技情報取得のための手順を示す制御フローチャートである。
【図９】図８のステップ２５８に示すシミュレーションの手順のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６３】
１００    主制御部
１５０    副制御部（表示制御手段）
１５２    液晶制御回路
１８２    テーブル選択部
１８６    遊技状態制御部
１８６Ａ    遊技実行制御部
１９２    フラグメモリ
１９４    リール駆動制御部
２００    ネットワークシステム
２０２    ネットワーク
２０４    メーカーサーバー
２０６    遊技情報配信サーバー
２０８    情報端末
２０８Ａ    携帯電話
３００    パチスロ機（遊技機）
３１３    ＬＣＤ（表示部）
３１４    表示窓
３５２Ｂ    マックスベットボタン
３５４    始動レバー
３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ    リール
３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ    停止ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2007020782.tif 000009
【図７】
2007020782.tif 000010
【図８】
2007020782.tif 000011
【図９】
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