(57)【要約】      （修正有）【課題】制御負担および記憶容量の増大を極力抑えつつ、遊技者を魅了する効果的な演出を行ない得る遊技機を提供することである。【解決手段】特別図柄の画像は、第１および第２の部位から構成し、２つのスプライト画像を各々配置することにより生成する場合と、動画像のフレーム画像を第１の部位に配置しスプライト画像を第２の部位に配置することにより生成する場合とがある。また、特別図柄の合成画像は、先に表示されていた前面側特別図柄画像のブレンド率が時間経過につれて小さくなり見えにくくなっていくのに対し、次に表示される後面側特別図柄画像のブレンド率が時間経過に応じて大きくなっていくとともにその拡大率がブレンド率に比例して大きくなっていくために、次第に明瞭になっていく合成処理を行ない生成する。【選択図】図２９
2007000289.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示装置を備え、各々を識別可能な複数種類の識別情報を表わす識別情報画像を前記表示装置において変動表示させた後導出表示された識別情報画像の表示結果が、予め定めた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記表示装置に画像を表示するときに用いる画像表示データの基となる画像データを記憶するための画像データ記憶手段と、
前記表示装置に表示する画像表示データを記憶する画像表示データ記憶手段と、
前記表示装置に表示する画像を制御する制御データを記憶するための制御データ記憶手段と、
該制御データ記憶手段に記憶された制御データに基づいて、前記画像データ記憶手段に記憶された画像データを読み出して該読み出した画像データを前記画像表示データ記憶手段に展開することにより前記表示装置に前記画像を表示するときの画像表示データを生成し、該生成した画像表示データに基づき前記表示装置に前記画像を表示させる表示制御手段と、を備え、
前記複数種類の識別情報のうち少なくとも１つの識別情報は、予め定められた第１の部位と第２の部位とから構成されており、
前記画像データ記憶手段は、前記画像データとして、
前記識別情報の前記第１の部位を表わす第１スプライト画像の第１スプライト画像データと、
前記識別情報の前記第２の部位を表わす第２スプライト画像の第２スプライト画像データと、
前記識別情報の前記第１の部位を表わす画像として、前記第１スプライト画像と異なる複数のフレーム画像から構成される動画像の先頭フレーム画像から最終フレーム画像まで表示した後該先頭フレーム画像を表示したときに連続した動画像となるように構成される動画像データと、を記憶し、
前記表示制御手段は、
前記画像データ記憶手段から前記第１スプライト画像データを読み出して該読み出した第１スプライト画像データを前記画像表示データ記憶手段に展開することにより生成された第１スプライト画像表示データを前記第１の部位の表示位置に配置し、前記第２スプライト画像データを読み出して該読み出した第２スプライト画像データを前記画像表示データ記憶手段に展開することにより生成された第２スプライト画像表示データを前記第２の部位の表示位置に配置することで、前記識別情報画像を生成する第１識別情報画像生成手段と、
前記画像データ記憶手段から前記動画像データを読み出して該読み出した動画像データから前記複数のフレーム画像を前記画像表示データ記憶手段に展開することにより生成されたフレーム画像表示データを前記第１の部位の表示位置に配置し、前記第２スプライト画像データを読み出して該読み出した第２スプライト画像データを前記画像表示データ記憶手段に展開することにより生成された第２スプライト画像表示データを前記第２の部位の表示位置に配置することで、前記識別情報画像を生成する第２識別情報画像生成手段と、
前記生成された識別情報画像を前記表示装置に変動表示する際の変動表示順は予め定められており、変動表示順が先の先識別情報画像と該先識別情報画像の後に表示する後識別情報画像とを合成した合成識別情報画像を生成する合成識別情報画像生成手段と、を含み、
前記第２識別情報画像生成手段は、展開した前記複数のフレーム画像表示データを、先頭フレーム画像表示データから最終フレーム画像表示データまで順次配置する配置処理を行なうフレーム画像配置手段を含み、
前記フレーム画像配置手段は、前記配置処理を繰返し行ない、
前記制御データ記憶手段は、
前記合成識別情報画像生成手段が前記先識別情報画像と前記後識別情報画像とを合成する際に用いる制御データとして、前記先識別情報画像のブレンド率を経過時間に応じて徐々に下げるとともに、前記後識別情報画像のブレンド率を経過時間に応じて徐々に上げて指定するブレンド率データと、
前記後識別情報画像のブレンド率に比例して徐々に前記後識別情報画像の大きさを拡大させる拡大率データと、を記憶し、
前記合成識別情報画像生成手段は、前記制御データ記憶手段に記憶された前記ブレンド率データと前記拡大率データとに基づいて、前記先識別情報画像と前記後識別情報画像とを順次合成する合成処理を行なうことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記制御データ記憶手段は、
前記合成識別情報画像生成手段が前記先識別情報画像と前記後識別情報画像とを合成する際に用いる制御データとして、前記先識別情報画像のブレンド率を経過時間に応じて徐々に上げるとともに、前記後識別情報画像のブレンド率を経過時間に応じて徐々に下げて指定する逆ブレンド率データと、
前記後識別情報画像のブレンド率に比例して徐々に前記後識別情報画像の大きさを縮小させる逆拡大率データと、を記憶し、
前記合成識別情報画像生成手段は、前記制御データ記憶手段に記憶された前記逆ブレンド率データと前記逆拡大率データとに基づいて、前記先識別情報画像と前記後識別情報画像とを順次合成する合成処理を行なうことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記画像データ記憶手段に前記第１スプライト画像データとして、前記第１の部位の画像の動きを表わすために用いる複数種類のスプライト画像データを記憶し、
前記第１識別情報画像生成手段は、前記第１の部位の表示位置に前記第１スプライト画像表示データとして前記複数のスプライト画像表示データを順次配置することで、前記識別情報画像を生成することを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記画像データ記憶手段は、前記画像データとして、前記動画像の先頭フレーム画像の表示状態が前記第１スプライト画像の表示状態とつながりを有し、かつ、前記第１スプライト画像の表示状態が前記動画像の最終フレーム画像の表示状態とつながりを有する第１スプライト画像データおよび動画像データを記憶することを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記画像データ記憶手段は、前記画像データとして、
複数のフレーム画像から構成される動画像の先頭フレーム画像から最終フレーム画像まで表示した後該先頭フレーム画像を表示したときに連続した動画像となるように構成される前記識別情報以外で遊技に用いる演出動画像の演出動画像データをさらに記憶し、
前記表示制御手段は、
前記画像データ記憶手段から前記演出動画像データを読み出して該読み出した演出動画像データから前記複数のフレーム画像を前記画像表示データ記憶手段に展開することにより生成されたフレーム画像表示データを配置することで、前記演出動画像を生成する演出動画像生成手段をさらに含み、
前記演出動画像生成手段は、前記画像データ記憶手段から読み出した演出動画像データから展開した前記複数のフレーム画像表示データを先頭フレーム画像表示データから最終フレーム画像表示データまで順次配置する演出動画像配置処理を行なうフレーム演出動画像配置手段を含むことを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化する可変入賞球装置と、
前記特定遊技状態に制御されていることを条件として、前記可変入賞球装置を前記第１の状態と前記第２の状態とに繰返し制御する可変入賞球装置制御手段とをさらに備え、
前記フレーム演出動画像配置手段は、前記可変入賞球装置制御手段が前記可変入賞球装置を前記第１の状態に制御しているときに、前記演出動画像配置処理を繰返し行ない、前記可変入賞球装置制御手段が前記可変入賞球装置を前記第１の状態から前記第２の状態に制御するときに、前記演出動画像配置処理を終了することを特徴とする、請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記フレーム演出動画像配置手段は、前記特定遊技状態に制御されていない状態であって、前記表示制御手段により識別情報画像の表示結果が導出表示されてから識別情報画像の次の変動表示が行なわれず予め定められた期間が経過したときに、前記演出動画像配置処理を繰返し行ない、前記次の変動表示が行なわれるときに前記演出動画像配置処理を終了することを特徴とする、請求項５または請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記演出動画像生成手段は、前記識別情報画像を前記表示装置において変動表示または導出表示させるときに前記画像データ記憶手段から前記演出動画像データを読み出して該読み出した演出動画像データから前記複数のフレーム画像を前記画像表示データ記憶手段に展開することにより生成されたフレーム画像表示データを配置することで、前記識別情報画像より表示の優先順位が低い背景画像を生成することを特徴とする、請求項５〜請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン、アーケードゲーム装置、家庭用ゲーム装置等を含む遊技機に関し、特に、画像を表示する表示装置を備え、各々を識別可能な複数種類の識別情報を表わす識別情報画像を前記表示装置において変動表示させた後導出表示された識別情報画像の表示結果が、予め定めた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、画像を表示する表示装置を備え、各々を識別可能な複数種類の識別情報を表わす識別情報画像を前記表示装置において変動表示させた後導出表示された識別情報画像の表示結果が、予め定めた特定表示結果（たとえば、「７７７」等の３つ揃い）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御するものがある。
【０００３】
このような遊技機においては、液晶表示部において行なう演出として、当該液晶表示部における図柄のスクロール状態に応じてリーチが発生したときに、静止画データを用いて表示していた画像を、動画データを用いた画像に切り替えて表示するもの（たとえば、特許文献１）があった。
【０００４】
また、可変表示装置の図柄表示部において行なう演出として、当該図柄表示部と当該図柄表示部に表示されている図柄の画像とを２つに分割し、分割された図柄表示部各々において分割された図柄の画像を独立して変動させ更新するもの（たとえば、特許文献２）があった。このような演出は、２つの独立した変動表示用制御データに基づきキャラクタＲＯＭからそれぞれ対応する画像データを読出し、該読出された２つの画像データのうち、上側となる画像の一部が透明となるようにマスク処理を施した画像データと、下側となる画像の画像データとを合成表示させ変動表示させることにより行なわれている。
【０００５】
さらに、特定遊技状態中に行なう演出として、画像表示装置に短い時間の動画像を繰返し表示するもの（たとえば、特許文献３）があった。
【特許文献１】特開２００４−３２９６５０号公報
【特許文献２】特開２００２−１３６６９８号公報
【特許文献３】特開平０９−３８２８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前述のような従来の遊技機においては、次のような問題があった。特許文献１に開示されたものでは、リーチが発生したことで、動きの不要な部分たとえばキャラクタと数字で１つの図柄を構成する場合の数字部分についても動画データを用いた画像に切り替えていたため、膨大な動画データを記憶しておく必要があり、動画データの準備と記憶容量が大きくなる不都合が生じていた。
【０００７】
また、特許文献２に開示されたものでは、２つの図柄の画像をいきなり合成表示し突然変更する演出となるため、徐々に演出を進行させることにより効果的に遊技者の期待を徐々に高ぶらせることができず、いまいち遊技者の興趣を向上させることができなかった。
【０００８】
さらに、特許文献３に開示されたものでは、繰返し表示の対象となる動画像の最終フレームを表示した後、先頭フレームを表示すると連続した動画像となっていないため見た目の違和感が生じていた。
【０００９】
この発明は上述の問題に鑑みてなされたものであって、その目的は、制御負担および記憶容量の増大を極力抑えつつ、遊技者を魅了する効果的な演出を行ない得る遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段およびその具体例】
【００１０】
（１）  画像を表示する表示装置（変動表示装置４）を備え、各々を識別可能な複数種類の識別情報（０〜９の特別図柄）を表わす識別情報画像（特別図柄の画像）を前記表示装置において変動表示させた後導出表示された識別情報画像の表示結果が、予め定めた特定表示結果（３つ揃い、大当りの組合せ）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記表示装置に画像を表示するときに用いる画像表示データの基となる画像データを記憶するための画像データ記憶手段（映像ＲＯＭ１３７）と、
前記表示装置に表示する画像表示データを記憶する画像表示データ記憶手段（ＶＲＡＭ１３８）と、
前記表示装置に表示する画像を制御する制御データを記憶するための制御データ記憶手段（制御ＲＯＭ１３４）と、
該制御データ記憶手段に記憶された制御データに基づいて、前記画像データ記憶手段に記憶された画像データを読み出して該読み出した画像データを前記画像表示データ記憶手段に展開することにより前記表示装置に前記画像を表示するときの画像表示データを生成し、該生成した画像表示データに基づき前記表示装置に前記画像を表示させる表示制御手段（表示制御基板１２、ＣＰＵ１３３、ＶＤＰ１３６、ＬＣＤ駆動回路１３９、描画指示処理）と、を備え、
前記複数種類の識別情報のうち少なくとも１つの識別情報は、予め定められた第１の部位と第２の部位とから構成されており（図５）、
前記画像データ記憶手段は、前記画像データとして、
前記識別情報の前記第１の部位を表わす第１スプライト画像の第１スプライト画像データ（スプライト画像Ｓ１０１〜Ｓ１０３）と、
前記識別情報の前記第２の部位を表わす第２スプライト画像の第２スプライト画像データ（スプライト画像Ｓ２０１〜Ｓ２０３）と、
前記識別情報の前記第１の部位を表わす画像として、前記第１スプライト画像と異なる複数のフレーム画像から構成される動画像の先頭フレーム画像（フレームＦ１）から最終フレーム画像（フレームＦ１０）まで表示した後該先頭フレーム画像を表示したときに連続した動画像となるように構成される動画像データ（動画Ｍ１０１〜Ｍ１０３）と、を記憶し、
前記表示制御手段は、
前記画像データ記憶手段から前記第１スプライト画像データを読み出して該読み出した第１スプライト画像データを前記画像表示データ記憶手段に展開することにより生成された第１スプライト画像表示データを前記第１の部位の表示位置に配置し、前記第２スプライト画像データを読み出して該読み出した第２スプライト画像データを前記画像表示データ記憶手段に展開することにより生成された第２スプライト画像表示データを前記第２の部位の表示位置に配置することで、前記識別情報画像を生成する第１識別情報画像生成手段（ステップＳ５０１において表示制御データＫまたはＬを読み出して行なわれるステップＳ５０２〜Ｓ５１０、ステップＳ５、Ｓ６）と、
前記画像データ記憶手段から前記動画像データを読み出して該読み出した動画像データから前記複数のフレーム画像を前記画像表示データ記憶手段に展開することにより生成されたフレーム画像表示データを前記第１の部位の表示位置に配置し、前記第２スプライト画像データを読み出して該読み出した第２スプライト画像データを前記画像表示データ記憶手段に展開することにより生成された第２スプライト画像表示データを前記第２の部位の表示位置に配置することで、前記識別情報画像を生成する第２識別情報画像生成手段（ステップＳ５０１において表示制御データＭまたはＮを読み出して行なわれるステップＳ５０２〜Ｓ５１０、ステップＳ３）と、
前記生成された識別情報画像を前記表示装置に変動表示する際の変動表示順は予め定められており、変動表示順が先の先識別情報画像（前面側特別図柄画像）と該先識別情報画像の後に表示する後識別情報画像（後面側特別図柄画像）とを合成した合成識別情報画像（合成画像）を生成する合成識別情報画像生成手段（ステップＳ５０１において合成画像を生成するための表示制御データを読み出して行なわれるステップＳ５０２〜Ｓ５１０、Ｓ１２〜Ｓ１４等）と、を含み、
前記第２識別情報画像生成手段は、展開した前記複数のフレーム画像表示データを、先頭フレーム画像表示データから最終フレーム画像表示データまで順次配置する配置処理を行なうフレーム画像配置手段（ステップＳ５０２〜Ｓ５１０、図１５（ｃ））を含み、
前記フレーム画像配置手段は、前記配置処理を繰返し行ない（ステップＳ５１０、所定周期毎にＣＰＵ１３３により繰り返し実行される）、
前記制御データ記憶手段は、
前記合成識別情報画像生成手段が前記先識別情報画像と前記後識別情報画像とを合成する際に用いる制御データとして、前記先識別情報画像のブレンド率を経過時間に応じて徐々に下げるとともに、前記後識別情報画像のブレンド率を経過時間に応じて徐々に上げて指定するブレンド率データ（たとえば、前面側特別図柄画像にＣテーブルを使用し、後面側特別図柄画像にＤテーブルを使用）と、
前記後識別情報画像のブレンド率に比例して徐々に前記後識別情報画像の大きさを拡大させる拡大率データ（Ｄテーブルのデータに比例しているデータを記憶するＦテーブル）と、を記憶し、
前記合成識別情報画像生成手段は、前記制御データ記憶手段に記憶された前記ブレンド率データと前記拡大率データとに基づいて、前記先識別情報画像と前記後識別情報画像とを順次合成する合成処理を行なう（Ｓ２２）。
【００１１】
このような構成によれば、識別情報画像は、第１識別情報画像生成手段により２つのスプライト画像データを第１および第２の部位の表示位置に各々配置することにより生成することができる。また、動きのある識別情報画像は、第２識別情報画像生成手段によりフレーム画像表示データとスプライト画像データとをその第１および第２の部位の表示位置に各々配置することにより生成することができる。これにより、動きのある部位にのみ動画像データを用い動きのない部位にはスプライト画像データを用いて識別情報画像を生成できるため、画像データのデータ量を低減することができる。
【００１２】
また、動きのある識別情報画像は、先頭フレーム画像から最終フレーム画像まで表示した後、該先頭フレーム画像を表示したときに連続した動画像となるように構成された動画像データを用いて配置処理を繰り返し行ない生成することができる。これにより、少ないデータ量で、見た目の違和感がない動きを表現することができる。
【００１３】
さらに、合成識別情報画像は、先に表示されていた先識別情報画像のブレンド率が時間経過につれて小さくなり見えにくくなっていくのに対して、次に表示される後識別情報画像はそのブレンド率が時間の経過に応じて大きくなっていくとともにその拡大率がブレンド率に比例して大きくなっていくために、次第に明瞭になっていく合成処理を行なって生成され、生成された合成画像が表示制御手段により表示装置に表示される。このため、消えてゆく先識別情報画像が時間経過とともに残像を残すような画像となり、後識別情報画像が次第に明瞭になってくる合成画像となるため、奥行感を表現可能となり、視覚的に斬新な変動表示を行なうことができる。
【００１４】
（２）  前記制御データ記憶手段は、
前記合成識別情報画像生成手段が前記先識別情報画像と前記後識別情報画像とを合成する際に用いる制御データとして、前記先識別情報画像のブレンド率を経過時間に応じて徐々に上げるとともに、前記後識別情報画像のブレンド率を経過時間に応じて徐々に下げて指定する逆ブレンド率データ（前面側特別図柄画像にＤテーブルを使用し、後面側特別図柄画像にＣテーブルを使用）と、
前記後識別情報画像のブレンド率に比例して徐々に前記後識別情報画像の大きさを縮小させる逆拡大率データ（Ｃテーブルのデータに比例しているデータを記憶するＥテーブル）と、を記憶し、
前記合成識別情報画像生成手段は、前記制御データ記憶手段に記憶された前記逆ブレンド率データと前記逆拡大率データとに基づいて、前記先識別情報画像と前記後識別情報画像とを順次合成する合成処理を行なう（Ｓ２３）。
【００１５】
このような構成によれば、後識別情報画像の拡大率が時間の経過に応じて小さくなっていくとともにそのブレンド率が小さくなっていくために、見えにくくなっていくのに対して、先識別情報画像はそのブレンド率が時間経過につれて大きくなり次第に明瞭になっていく合成処理を行なって時間経過毎の合成識別情報画像が合成識別情報画像生成手段により生成され、生成された合成画像が表示制御手段により表示装置に表示される。このため、消えてゆく後識別情報画像が時間経過とともに残像を残すような画像となり、先識別情報画像が次第に明瞭になってくる合成画像となるため、奥行感を表現可能となり、視覚的に斬新な変動表示を行なうことができる。
【００１６】
（３）  前記画像データ記憶手段に前記第１スプライト画像データとして、前記第１の部位の画像の動きを表わすために用いる複数種類のスプライト画像データを記憶し（図１０参照）、
前記第１識別情報画像生成手段は、前記第１の部位の表示位置に前記第１スプライト画像表示データとして前記複数のスプライト画像表示データを順次配置することで、前記識別情報画像を生成する（図２２参照）。
【００１７】
このような構成によれば、識別情報画像中の動きを表現するために多くの動画像データを記憶する必要なく、画像データのデータ量を低減することができる。
【００１８】
（４）  前記画像データ記憶手段は、前記画像データとして、前記動画像の先頭フレーム画像の表示状態が前記第１スプライト画像の表示状態とつながり（同一の画像、類似の画像等）を有し、かつ、前記第１スプライト画像の表示状態が前記動画像の最終フレーム画像の表示状態とつながり（同一の画像、類似の画像等）を有する第１スプライト画像データおよび動画像データを記憶する（図１０（ａ）のスプライト画像Ｓ１０１と図１１のフレームＦ１０のフレーム画像、図１０（ａ）のスプライト画像Ｓ１０３と図１１のフレームＦ１のフレーム画像）。
【００１９】
このような構成によれば、スプライト画像とフレーム画像との切り替わり、フレーム画像とスプライト画像との切り替わる際の前後の画像の表示状態がつながりを有しているため、動画像とスプライト画像との切り替わりがスムーズに行なわれ、遊技者に与える違和感を抑えることができる。
【００２０】
（５）  前記画像データ記憶手段は、前記画像データとして、
複数のフレーム画像から構成される動画像の先頭フレーム画像（フレームＦ１）から最終フレーム画像（フレームＦ１０）まで表示した後該先頭フレーム画像を表示したときに連続した動画像となるように構成される前記識別情報以外で遊技に用いる演出動画像の演出動画像データ（動画Ｍ３０１、動画Ｍ４０１、動画Ｍ５０１、通常時用の動画等）をさらに記憶し、
前記表示制御手段は、
前記画像データ記憶手段から前記演出動画像データを読み出して該読み出した演出動画像データから前記複数のフレーム画像を前記画像表示データ記憶手段に展開することにより生成されたフレーム画像表示データを配置することで、前記演出動画像を生成する演出動画像生成手段をさらに含み（ステップＳ５０１において表示制御データＰを読み出して行なわれるステップＳ５０２〜Ｓ５１０）、
前記演出動画像生成手段は、前記画像データ記憶手段から読み出した演出動画像データから展開した前記複数のフレーム画像表示データを先頭フレーム画像表示データから最終フレーム画像表示データまで順次配置する演出動画像配置処理を行なうフレーム演出動画像配置手段（ステップＳ５０２〜Ｓ５１０、図１５（ｅ））を含む。
【００２１】
このような構成によれば、演出動画像は、先頭フレーム画像から最終フレーム画像まで表示した後、該先頭フレーム画像を表示したときに連続した動画像となるように構成された動画像データを用いて生成することができる。これにより、少ないデータ量で、見た目の違和感がない動きを表現することができる。
【００２２】
（６）  遊技者にとって有利な第１の状態（開放）と遊技者にとって不利な第２の状態（閉鎖）とに変化する可変入賞球装置（特別可変入賞球装置７）と、
前記特定遊技状態に制御されていることを条件として、前記可変入賞球装置を前記第１の状態と前記第２の状態とに繰返し（１６回繰返す）制御する可変入賞球装置制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）とをさらに備え、
前記フレーム演出動画像配置手段は、前記可変入賞球装置制御手段が前記可変入賞球装置を前記第１の状態に制御しているときに、前記演出動画像配置処理を繰返し行ない（ステップＳ５１０、開放開始コマンドを受信してから開放が終了した旨を示すコマンドを受信するまでの間所定周期毎にＣＰＵ１３３により繰り返し実行される）、前記可変入賞球装置制御手段が前記可変入賞球装置を前記第１の状態から前記第２の状態に制御するときに、前記演出動画像配置処理を終了する（ステップＳ５１０、開放が終了した旨を示すコマンドを受信すると背景画像の表示が終了する）。
【００２３】
このような構成によれば、可変入賞球装置を遊技者にとって有利な第１の状態に制御しているときに演出動画像配置処理を繰返し実行するので、画像データを増加させることなく、可変入賞球装置が第１の状態に制御されているときに表示される画像の質を向上させることができる。
【００２４】
（７）  前記フレーム演出動画像配置手段は、前記特定遊技状態に制御されていない状態であって、前記表示制御手段により識別情報画像の表示結果が導出表示されてから識別情報画像の次の変動表示が行なわれず予め定められた期間が経過したときに、前記演出動画像配置処理を繰返し行ない（ステップＳ５１０、デモ時コマンドを受信してから変動開始コマンドを受信するまでの間所定周期毎にＣＰＵ１３３により繰り返し実行される）、前記次の変動表示が行なわれるときに前記演出動画像配置処理を終了する（ステップＳ５１０、変動開始コマンドを受信すると背景画像の表示が終了する）。
【００２５】
このような構成によれば、特定遊技状態にも制御されておらず、識別情報画像の変動表示も行なわれていないときであっても、演出動画像配置処理を繰返し実行するので、画像データを増加させることなく、特定遊技状態にも制御されておらず、識別情報画像の変動表示も行なわれていないときに表示される画像の質を向上させることができる。
【００２６】
（８）  前記演出動画像生成手段は、前記識別情報画像を前記表示装置において変動表示または導出表示させるときに前記画像データ記憶手段から前記演出動画像データ（通常時用の動画）を読み出して該読み出した演出動画像データから前記複数のフレーム画像を前記画像表示データ記憶手段に展開することにより生成されたフレーム画像表示データを配置することで、前記識別情報画像より表示の優先順位が低い背景画像（背景画像）を生成する（ステップＳ５０１において表示制御データＰを読み出して行なわれるステップＳ５０２〜Ｓ５１０）。
【００２７】
このような構成によれば、背景画像は、識別情報画像を表示装置において変動表示または導出表示させるときに演出動画像生成手段によりフレーム画像表示データを配置することにより生成することができる。これにより、動きのある背景画像を生成するための制御負担を軽減することができる。また、画像データを増加させることなく、背景画像の質を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、変動表示装置４が設けられている。
【００２９】
変動表示装置４は、たとえばＴＦＴ（Thin Film Transistor）によるアクティブマトリクス型ＬＣＤや、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ＥＬ（Electro Luminescence）、またはＣＲＴ（Cathode Ray Tube）などを用いて構成される。普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行条件となる変動表示ゲーム（特図ゲーム）において、変動表示装置４は、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報を表わす識別情報画像として機能する特別図柄の画像を、複数の表示領域にて変動表示可能に表示する。
【００３０】
変動表示装置４により行なわれる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始した後、一定時間が経過すると、各表示領域における特別図柄の変動表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄（最終停止図柄）を停止表示する。そして、確定図柄の組合せに応じた遊技価値（たとえば、大当り、確変、時短制御、はずれ）を遊技者に付与する。たとえば、確定図柄の組合せ（停止図柄態様）が所定の特定表示結果（たとえば、同一図柄での３つ揃い、大当り図柄の組合せ）となったときに、このパチンコ遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。この大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の開閉板が所定期間（たとえば、２９秒）あるいは所定個数（たとえば、１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開成サイクルを所定の上限回数（たとえば、１６回）まで繰返すことができる。
【００３１】
この実施の形態では、変動表示装置４における表示領域として、左、中、右の３つの表示領域が設けられ、各表示領域において、それぞれ１０種類の表示図柄「０」〜「９」が特別図柄（図６参照）として変動表示可能に表示されるものとする。たとえば、左、中、右の各表示領域では、特図ゲーム中に特別図柄の変動が開始されると、図柄が示す番号の小さいものから大きいものへと更新表示やスクロール表示が行なわれ、特別図柄「９」が表示されると、次に特別図柄「０」が表示される。
【００３２】
変動表示装置４による特図ゲームにおいて、特別図柄の変動表示を開始した後、左、中、右の各表示領域にて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したとき、すなわち同一の特別図柄が３つ揃いとなり大当り図柄の組合せとなったときに、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態となる。ここで、この実施の形態では、奇数を示す特別図柄「１」、「３」、「５」、「７」、「９」を確変大当り図柄とし、特図ゲームにおける変動表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の確変大当り図柄が揃って導出表示されて確定したときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態の一例として、確率変動制御（確変制御）が行なわれる高確率状態となる。確変制御が行なわれる高確率状態において、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は、通常遊技状態よりも向上する。
【００３３】
また、この実施の形態では、偶数を示す特別図柄「０」、「２」、「４」、「６」、「８」を通常大当り図柄とし、特図ゲームにおける変動表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の通常大当り図柄が揃って導出表示され確定したときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行なわれないため、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。
【００３４】
この実施の形態では、特図ゲームにおける変動表示結果が確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、次の大当りが通常大当りとなるまで、継続して確変制御が行なわれる高確率状態となるものとする。なお、高確率状態にて実行される特図ゲームで大当りとなるときには一旦高確率状態が終了し、その大当りが確変大当りであるときには、大当り遊技状態が終了した後、再び高確率状態に制御されるものであってもよい。
【００３５】
この実施の形態における変動表示装置４には、特別図柄の他に、後述する特図保留メモリ１２１の保留数を報知するための保留数表示や、背景画像として所定の静止画像および動画像を表示可能である。以下においては、静止画像および動画像を単に画像とも称する。
【００３６】
変動表示装置４の下側には、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７が配置されている。特別可変入賞球装置７は、普通可変入賞球装置６への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行なわれた結果、大当りとなった場合に前面に設けられた開閉板の開成動作を行なう。また、遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。
【００３７】
図２は、主基板１１と表示制御基板１２とにおける回路構成の一例を説明するためのブロック図である。パチンコ遊技機１には、図２に示すような主基板１１と、表示制御基板１２とが搭載されている。主基板１１と表示制御基板１２は、パチンコ遊技機１の背面の適所に配置され、両基板の間は信号線により接続されている。なお、パチンコ遊技機１の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板も配置されている。
【００３８】
主基板１１には、普通可変入賞球装置６や特別可変入賞球装置７、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ７０からの配線も接続されている。
【００３９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行なう機能、表示制御基板１２や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に制御コマンドを出力・送信する機能などを備えている。
【００４０】
主基板１１は、表示制御基板１２に対して、表示制御コマンドを送出し、その表示を制御する。この表示制御コマンドとしては、たとえば、変動開始コマンド、特別図柄指定コマンド、表示確定コマンド、デモ開始コマンド、開放開始コマンドなどが、予め用意されている。
【００４１】
変動開始コマンドは、変動表示装置４における特別図柄の変動表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、表示制御基板１２は、変動開始コマンドに対応して、特別図柄の総変動時間や、変動表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定する。特別図柄指定コマンドは、変動表示装置４に設けられた左、中、右の各表示領域にて、特図ゲームの実行中に停止表示される確定図柄等の特別図柄を指定するためのコマンドである。表示確定コマンドは、特別図柄の変動表示の終了を指示するコマンドである。
【００４２】
主基板１１は、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ（マイコン）１００、スイッチ回路１０７などを備える。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、たとえば１チップマイコンであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３、乱数回路１０４およびＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０５を含んでいる。スイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００４３】
乱数回路１０４は、ＣＰＵ１０３の制御下に、遊技の進行を制御するために各種の乱数をカウントする。具体的な一例として、乱数回路１０４は、ＣＰＵ１０３の設定・制御に従って、大当り判定用乱数や確変判定用乱数、リーチ判定用乱数、確定図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数などとして用いられる数値データをカウント可能に制御する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる判定用の乱数である。確変判定用乱数は、大当りとなる確率を向上させる高確率状態とするか否かを決定するために用いられる乱数である。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。変動パターン決定用乱数は、特別図柄の変動表示における変動パターンを決定するために用いられる表示用の乱数である。
【００４４】
リーチ判定用乱数は、特図ゲームにおける変動表示結果をはずれとするときに特別図柄の変動表示態様をリーチ表示態様とするか否かを決定するために用いられる表示用の乱数である。ここで、リーチ表示態様とは、導出表示した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄（リーチ変動図柄という）については変動表示が行なわれている表示態様、あるいは、全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。
【００４５】
具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている表示態様（たとえば、左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる（たとえば「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている表示態様、図４参照）、あるいは、有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様（たとえば、左、中、右の表示領域の全てで変動表示が行なわれてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で変動表示が行なわれている表示態様）である。
【００４６】
ＲＯＭ１０１については、図３を参照して説明する。図３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のメモリ構成を示す図である。ＲＯＭ１０１は、図３（ａ）に示すように、遊技制御プログラム１１１、変動表示装置４による特図ゲームの変動表示結果を大当りとするか否かを判定するための大当り判定テーブル１１２，特図ゲームの変動表示をリーチ表示態様となるリーチ変動表示とするか否かを判定するためのリーチ判定テーブル１１３、特図ゲームの変動パターンを判定するための変動パターン判定テーブル１１４、等を含む。
【００４７】
変動パターン判定テーブル１１４は、特図ゲームにおける特別図柄の複数の変動パターンを特定する情報を格納する。変動パターン判定テーブル１１４に登録されている変動パターンには、たとえば、図１に示す変動表示装置４に表示する左・中・右の特別図柄（図１では、「７」）を変動表示させ、リーチ演出を行なわずに、最終図柄を導出する変動パターン、通常のリーチ演出（たとえば、左図柄と右図柄が同一）を行なって最終図柄（当りまたははずれ）を導出するリーチ変動パターン等の基本的な変動パターンとともに図４に例示するような、特徴的なリーチ演出を行なって最終図柄を導出するリーチ変動パターンが含まれている。
【００４８】
図４は、特図ゲームにおける変動パターンの例を示す図である。図４の変動パターンは、左・右・中の各図柄が変動を開始した後、まず左図柄が停止し次に右図柄が停止して、左図柄と右図柄が揃って（図では、猫のキャラクタを伴なう「７」の特別図柄が揃って）リーチ状態が成立すると、右図柄と左図柄とを構成するキャラクタがさまざまな動きを行なって、大当りまたははずれの確定表示となるものである。たとえば、図４の例では、大当り図柄を構成する「猫」が頭を動かしたり、表情を変えたりし、大当りならば、その図柄で確定し、はずれならば、他の図柄に変化して確定する。なお、興趣を高めるため、例示した以外にも、様々な変動パターンが用意されている。前述したキャラクタとは、変動表示装置４に表示される人間，動物，あるいは物等を表わす画像をいう。
【００４９】
図５は、各特別図柄（キャラクタ）の構成を示す図である。図５に示すように、特別図柄の画像は、特別図柄に含まれるキャラクタ上の第１の部位（便宜的にストライプで表わした部分）と、当該第１の部位を除くキャラクタの部位、および図柄番号を示す数字の部位を含む第２の部位（ストライプで表わした部分以外の部分）とから構成される。第１の部位の画像は、キャラクタのスプライト画像または動画像から構成されている。また、第２の部位の画像は、キャラクタおよび数字のスプライト画像または動画像から構成されている。本実施の形態における特別図柄の画像は、第１の部位の画像と第２の部位の画像とを合成することにより、生成され表示される。また、特別図柄の画像は、キャラクタの一連の動きを表わすものとして表示される。なお、これらの画像の生成・表示方法については、後述する。
【００５０】
キャラクタを伴なう特別図柄として、たとえば、図６に示すようなものが用意されている。図６は、特別図柄の例を示す図である。図６に示す特別図柄についても、図５で示すように、第１の部位の画像は、キャラクタのスプライト画像または動画像から構成される。第２の部位の画像は、キャラクタのスプライト画像または動画像と数字のスプライト画像とを組合せて構成されている。そして、それぞれの特別図柄の画像は、第１の部位の画像と第２の部位の画像とを合成することにより、生成され表示される。また、特別図柄の画像は、キャラクタの一連の動きを表わすものとして表示される。
【００５１】
図２の主基板１１上のＲＡＭ１０２は、図３（ｂ）に示すように、特図保留メモリ１２１、特図処理選択フラグ１２２、確変フラグ１２３、時短フラグ１２４、大当りフラグ１２５、特図変動時間タイマ１２６等を格納する。
【００５２】
特図保留メモリ１２１は、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して特図ゲームを実行するための条件である実行条件（変動実行条件）が成立したが、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件（変動開始条件）が成立していない特図ゲームの保留情報とを記憶するためのメモリである。
【００５３】
具体的には、特図保留メモリ１２１は、第１〜第４の４個のエントリを備え、保留状態にある特図ゲームの情報を記憶する。第１〜第４の各エントリには、普通可変入賞球装置６への入賞による変動実行条件の成立順に、その入賞により抽出された乱数値が格納される。
【００５４】
特図ゲームが１回終了すると、新たに第１エントリに登録された保留情報について変動開始条件が成立し、第２〜第４エントリに登録されている保留情報が１エントリずつ繰り上がる。また、遊技球が普通可変入賞球装置６に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【００５５】
特図処理選択フラグ１２２は、図１６を参照して後述する特別図柄プロセス処理（特図ゲームを制御する処理）において、どの処理を選択・実行すべきかを示すフラグである。
【００５６】
確変フラグ１２３は、パチンコ遊技機１の遊技状態が、確変状態（確率変動状態）に制御されているときに設定されるフラグである。確変状態は、特図ゲームにおいて大当りとなる確率が通常の遊技状態よりも高く設定されている状態である。
【００５７】
時短フラグ１２４は、パチンコ遊技機１の遊技状態が、時短状態に制御されているときに設定されるフラグである。時短状態は、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が通常の遊技状態よりも短く設定されている状態である。確変状態および時短状態は、通常の遊技状態よりも、遊技者に有利な遊技状態である。
【００５８】
大当りフラグ１２５は、パチンコ遊技機１の遊技状態が、大当り状態、即ち、特定遊技状態に制御されているときに設定されるフラグである。特定遊技状態は、特図ゲームにおいて確定された特別図柄の組合せが所定の大当り図柄の組合せとなったときに設定される。特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置７が、所定期間（たとえば、２９秒）あるいは所定個数（たとえば、１０個）の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、特定遊技状態においては、受け止めた遊技球が特別可変入賞球装置７内に設けられた特定領域（図示しない）を通過すること（Ｖ入賞）を条件として、特別可変入賞球装置７が閉鎖後、再び開放するサイクルとしての開放サイクルを最高１６回繰返すことができる。
【００５９】
特図変動時間タイマ１２６は、特図ゲーム（変動表示装置上での特別図柄の変動）を開始してからの経過時間をカウントするためのカウンタである。
【００６０】
図２に示す表示制御基板１２は、主基板１１とは独立して特図ゲームにおける表示制御をコンピュータプログラムに従って行なうものであり、主基板１１から送信される表示制御コマンドに基づいて、変動表示装置４の表示を制御する。
【００６１】
図７は、表示制御基板１２の構成例を示す図である。図７に示すように、表示制御基板１２は、発振回路１３１と、リセット回路１３２と、表示制御用のＣＰＵ１３３と、制御ＲＯＭ１３４と、ＲＡＭ１３５と、ビデオディスプレイプロセッサ（以下、ＶＤＰ：Video Display Processor）１３６と、映像ＲＯＭ１３７と、ＶＲＡＭ（Video Ram）１３８と、ＬＣＤ駆動回路１３９とを備えている。
【００６２】
発振回路１３１は、ＣＰＵ１３３およびＶＤＰ１３６に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１３２は、ＣＰＵ１３３およびＶＤＰ１３６をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１３３は、主基板１１から表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１３５を作業領域として用いながら制御ＲＯＭ１３４から表示制御を行なうための制御データを読み出す。たとえば、ＣＰＵ１３３は、特別図柄の変動表示を行なう場合に、表示制御コマンドにより指示された変動パターンに応じた表示制御データを読み出す。ＣＰＵ１３３は、読み出した表示制御データに基づいて、表示すべき（展開すべき）画像（スプライト画像の場合スプライト番号；動画の場合、動画番号およびフレーム番号）や展開レイヤ・位置・サイズ・透明度（画像を半透明にする設定値）・描画順序、施すべきエフェクトの種類（拡大縮小率、回転角度、パレット番号）などを特定した各種設定パラメータであるアトリビュートを含む描画コマンドを作成し、ＶＤＰ１３６に送る。
【００６３】
制御ＲＯＭ１３４は、ＣＰＵ１３３によって利用される各種制御プログラムおよび制御データ等を格納する半導体メモリである。具体的には、制御ＲＯＭ１３４は、ＣＰＵ１３３が図２１を参照して説明する描画指示処理や図２９〜図３１を参照して説明する変動中描画コマンド生成処理を実行するための制御プログラムを格納する。また、制御ＲＯＭ１３４は、ＣＰＵ１３３が描画指示処理や変動中描画コマンド生成処理を実行する際に用いられる図１５を参照して説明する表示制御データや、図２５を参照して説明する合成情報データを格納している。
【００６４】
ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３３から送られてきた描画コマンドに基づき、画像を生成する際に使用するアトリビュートテーブルを作成する。ＶＤＰ１３６は、画像表示を行なうための表示装置制御機能および高速描画機能を有し、アトリビュートテーブルのデータに従って、各種画像の変形（拡大縮小、トリミング）や合成などの処理を行なう機能を有する。また、ＶＤＰ１３６は、圧縮されている動画データを伸長する機能を有する。
【００６５】
ＶＲＡＭ１３８は、ＶＤＰ１３６が画像を生成する際に、画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３３から送信される描画コマンドに基づきアトリビュートテーブルを作成し、映像ＲＯＭ１３７から必要な画像データを読み出して、描画エリアとしてのＶＲＡＭ１３８内のフレームバッファを利用して、パチンコ遊技機１の遊技状態に応じた表示用の画像データを生成し、当該画像データをＶＲＡＭ１３８内のフレームバッファに一時的に記憶させる。
【００６６】
ＲＡＭ１３５は、ＣＰＵ１３３によって作業領域として利用される半導体メモリである。映像ＲＯＭ１３７には、変動表示装置４に表示するために用いる各種画像の画像データが記憶されている。画像データは、たとえば、人物、動物または文字（数字）、図形もしくは記号等からなる各種画像を表示するためのデータである。なお、各種画像としては、平面な画像であるスプライトであってもよいし、３Ｄオブジェクトであってもよい。３Ｄオブジェクトのデータは、仮想三次元空間における、複数の座標データからなる。３Ｄオブジェクトが、たとえば、５つの頂点を有するピラミッドの形状をしている場合、当該３Ｄオブジェクトのデータは、５つの頂点の座標データとなる。また、動画像としては、たとえば、ビデオＣＤ（Video Compact Disk）に利用されているＭＰＥＧ１（Moving Picture Experts Group phase 1）、ＤＶＤ（Digital Video Disc），デジタル放送等に利用されているＭＰＥＧ２（Moving Picture Experts Group phase 2）、一部のデジタル家電に利用されているＭＰＥＧ４（Moving Picture Experts Group phase 4）、次世代のＤＶＤに採用が予定されているＨ．２６４、その他のフレーム間圧縮の原理を利用した符号化方式、各フレーム毎の画像をＪＰＥＧ（Joint Photographic Experts Group）圧縮したモーションＪＰＥＧ（Motion-JPEG）、その他のフレーム内圧縮の原理を利用した符号化方式のうちのいずれかの方式で圧縮されているものであってもよい。また、圧縮されていない複数のフレーム画像から構成される動画像であってもよい。
【００６７】
図４〜図６等を参照して説明した様々な画像を変動表示装置４に表示するための画像データは、映像ＲＯＭ１３７に記憶されている。図９は、映像ＲＯＭ１３７の構成例を示す図である。図９に示すように、映像ＲＯＭ１３７に設けられた第１のスプライト記憶部２０１と、第２のスプライト記憶部２０２と、第１の動画記憶部２０３と、第２の動画記憶部２０４と、第３の動画記憶部２０５とに記憶されている。
【００６８】
図９に示す第１のスプライト記憶部２０１は、図６に示した各特別図柄を構成する各キャラクタの画像の第１の部位に配置されるスプライト画像を記憶する。図９に示すように、第１の部位用のスプライト画像は、各特別図柄について、それぞれ３つ用意されており、複数の特別図柄のスプライト画像に共通のインデックスＳ１０１〜Ｓ１０３が割り当てられている。
【００６９】
特別図柄の「７」を例にすると、第１のスプライト記憶部２０１は、特別図柄の７に付随するキャラクタである猫の第１の部分（頭部）についての３つのスプライト画像Ｓ１０１〜Ｓ１０３の画像データを記憶する。個々のスプライト画像は、特別図柄の種類とスプライト画像のインデックスとで特定される。
【００７０】
図１０は、第１のスプライト記憶部２０１および第２のスプライト記憶部２０２に記憶される画像データの例を示す図である。たとえば、図１０（ａ）に示す第１のスプライト記憶部２０１に記憶されているスプライト画像Ｓ１０２は、「特別図柄７のスプライト画像Ｓ１０２」で特定される。個々のスプライト画像の具体的なアドレスは、たとえば、特別図柄の番号とスプライト画像のインデックスとを図示しない変換テーブルに適用することにより変換テーブルのデータから取得される。
【００７１】
図９に示す第２のスプライト記憶部２０２は、図６に示した各特別図柄を構成する各キャラクタの画像の第２の部位に配置されるスプライト画像を記憶する。図９に示すように、第２の部位用のスプライト画像は、各特別図柄について、それぞれ３つ用意されており、複数の特別図柄のスプライト画像に共通のインデックスＳ２０１〜Ｓ２０３が割り当てられている。
【００７２】
特別図柄の「７」を例にすると、第２のスプライト記憶部２０２は、特別図柄の７に付随するキャラクタである猫の第２の部分（胴体、手足、図柄番号等）についての３つのスプライト画像Ｓ２０１〜Ｓ２０３の画像データを記憶する。個々のスプライト画像は、特別図柄の種類とスプライト画像のインデックスとで特定される。たとえば、図１０（ｂ）に示す第２のスプライト記憶部２０２に記憶されているスプライト画像Ｓ２０１は、「特別図柄７のスプライト画像Ｓ２０１」で特定される。個々のスプライト画像の具体的なアドレスは、たとえば、特別図柄の番号とスプライト画像のインデックスとを図示しない変換テーブルに適用することにより変換テーブルのデータから取得される。
【００７３】
次に、図９に示す第１の動画記憶部２０３に記憶されている動画について説明する。図９に示す第１の動画記憶部２０３は、図６に例示した各特別図柄を構成する各キャラクタの画像の第１の部位に配置される動画を記憶する。図９に示すように、第１の部位用の動画は、各特別図柄について、それぞれ３つ用意されており、複数の特別図柄の動画に共通のインデックスＭ１０１〜Ｍ１０３が割り当てられている。３つの動画は適宜選択されて使用される。たとえば、３つの動画Ｍ１０１〜Ｍ１０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００により決定された変動パターンの種類に基づき１つ選択されて、特別図柄の画像の第１の部位に配置される。
【００７４】
各動画内の任意の画像は、特別図柄の種類と動画のインデックスとその動画内のフレーム番号（コマ番号）とで特定される。たとえば、図１１に示す第１の部位の動画Ｍ１０１の第３コマの画像は、「特別図柄７の動画Ｍ１０１のフレームＦ３」で特定される。個々の動画の物理アドレス等は、たとえば、特別図柄の番号と動画のインデックスとを図示せぬ変換テーブルに適用することにより取得される。
【００７５】
ここで、図１１を参照して、第１の動画記憶部２０３に記憶されている動画の一例を説明する。図１１は、第１の動画記憶部２０３に記憶されている動画のうち、特別図柄７の動画Ｍ１０１を説明するための図である。特別図柄７の動画Ｍ１０１は、フレーム番号Ｆ１〜Ｆ１０に対応する複数の画像から構成される。
【００７６】
特別図柄７の動画Ｍ１０１としては、フレーム番号Ｆ１、Ｆ２、Ｆ３、…Ｆ１０の順で、フレーム番号に対応する画像が変動表示装置４に表示される。また、特別図柄７の動画Ｍ１０１は、先頭フレーム番号に対応する画像から最終フレーム番号に対応する画像まで表示した後、最終フレーム番号に対応する画像の次に特別図柄７の動画Ｍ１０１の先頭フレーム番号に対応する画像を表示したとき連続した動画像となるように構成されている。すなわち、特別図柄７の動画Ｍ１０１の最終フレーム番号に対応する画像と、特別図柄７の動画Ｍ１０１の先頭フレーム番号に対応する画像とは、類似したつながりのある画像となっている。図１１に示すように、先頭フレーム番号に対応するＦ１の画像と、最終フレーム番号に対応するＦ１０の画像とは、類似したつながりのある画像となっている。本実施の形態における第１の動画記憶部２０３に記憶されている動画は、それぞれ、特別図柄７の動画Ｍ１０１に示すように、先頭フレーム番号に対応する画像と、最終フレーム番号に対応する画像とが類似したつながりのある画像となっている。
【００７７】
また、特別図柄７の動画Ｍ１０１は、先頭フレーム番号に対応する画像から最終フレーム番号に対応する画像まで表示した後、最終フレーム番号に対応する画像の次に図１０（ａ）で示したスプライト画像Ｓ１０１の画像を表示したときに連続した画像となるように構成されている。すなわち、特別図柄７の動画Ｍ１０１の最終フレーム番号に対応する画像と、スプライト画像Ｓ１０１の画像とは、類似したつながりのある画像となっている。さらに、特別図柄７の動画Ｍ１０１の先頭フレーム番号に対応する画像は、図１０（ａ）で示したスプライト画像Ｓ１０３の画像と連続した画像となるように構成されている。すなわち、スプライト画像Ｓ１０３の画像と、特別図柄７の動画Ｍ１０１の先頭フレーム番号に対応する画像とは、類似したつながりのある画像となっている。このように、本実施の形態における第１の動画記憶部２０３に記憶されている動画の最終フレーム番号に対応する画像と、第１のスプライト記憶部２０１に記憶されているスプライト画像Ｓ１０１の画像とは、類似したつながりのある画像となっている。また、第１の動画記憶部２０３に記憶されている動画の先頭フレーム番号に対応する画像と、第１のスプライト記憶部２０１に記憶されているスプライト画像Ｓ１０３の画像とは、類似したつながりのある画像となっている。
【００７８】
次に、図９に示す第２の動画記憶部２０４に記憶されている動画について説明する。図９に示す第２の動画記憶部２０４は、図６に例示した各特別図柄を構成する各キャラクタの画像の第２の部位に配置される動画を記憶する。図９に示すように、第２の部位用の動画は、各特別図柄について、それぞれ３つ用意されており、複数の特別図柄のそれぞれの動画に共通のインデックスＭ２０１〜Ｍ２０３が割り当てられている。３つの動画は適宜選択されて使用される。たとえば、３つの動画Ｍ２０１〜Ｍ２０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００により決定された変動パターンの種類に基づき１つ選択されて、特別図柄の画像の第１の部位に配置される。
【００７９】
各動画内の任意の画像は、特別図柄の種類と動画のインデックスとその動画内のフレーム番号（コマ番号）とで特定される。たとえば、図１２に示す第２の部位の動画Ｍ２０１の第３コマの画像は、「特別図柄７の動画Ｍ２０１のフレームＦ３」で特定される。個々の動画の物理アドレス等は、たとえば、特別図柄の番号と動画のインデックスとを図示しない変換テーブルに適用することにより変換テーブルのデータから取得される。
【００８０】
ここで、図１２を参照して、第２の動画記憶部２０４に記憶されている動画の一例を説明する。図１２は、第２の動画記憶部２０４に記憶されている動画のうち、特別図柄７の動画Ｍ２０１を説明するための図である。特別図柄７の動画Ｍ２０１は、フレーム番号Ｆ１〜Ｆ１０に対応する複数の画像から構成される。
【００８１】
特別図柄７の動画Ｍ２０１は、フレーム番号Ｆ１、Ｆ２、Ｆ３、…Ｆ１０の順で、フレーム番号に対応する画像を変動表示装置４に表示される。また、特別図柄７の動画Ｍ２０１は、先頭フレーム番号に対応する画像から最終フレーム番号に対応する画像まで表示した後、最終フレーム番号に対応する画像の次に特別図柄７の動画Ｍ２０１の先頭フレーム番号に対応する画像を表示したとき連続した動画像となるように構成されている。すなわち、特別図柄７の動画Ｍ２０１の最終フレーム番号に対応する画像と、特別図柄７の動画Ｍ２０１の先頭フレーム番号に対応する画像とは、類似したつながりのある画像となっている。図１２に示すように、先頭フレーム番号に対応するＦ１の画像と、最終フレーム番号に対応するＦ１０の画像とは、類似したつながりのある画像となっている。本実施の形態における第２の動画記憶部２０４に記憶されている動画は、それぞれ、特別図柄７の動画Ｍ２０１に示すように、先頭フレーム番号に対応する画像と、最終フレーム番号に対応する画像とが類似したつながりのある画像となっている。
【００８２】
また、特別図柄７の動画Ｍ２０１は、先頭フレーム番号に対応する画像から最終フレーム番号に対応する画像まで表示した後、最終フレーム番号に対応する画像の次に図１０（ｂ）で示したスプライト画像Ｓ２０１の画像を表示したときに連続した画像となるように構成されている。すなわち、特別図柄７の動画Ｍ２０１の最終フレーム番号に対応する画像と、スプライト画像Ｓ２０１の画像とは、類似したつながりのある画像となっている。さらに、特別図柄７の動画Ｍ２０１の先頭フレーム番号に対応する画像は、図１０（ｂ）で示したスプライト画像Ｓ２０３の画像と連続した画像となるように構成されている。すなわち、スプライト画像Ｓ２０３の画像と、特別図柄７の動画Ｍ２０１の先頭フレーム番号に対応する画像とは、類似したつながりのある画像となっている。このように、本実施の形態における第２の動画記憶部２０４に記憶されている動画の最終フレーム番号に対応する画像と、第２のスプライト記憶部２０２に記憶されているスプライト画像Ｓ２０１の画像とは、類似したつながりのある画像となっている。また、第２の動画記憶部２０４に記憶されている動画の先頭フレーム番号に対応する画像と、第２のスプライト記憶部２０２に記憶されているスプライト画像Ｓ２０３の画像とは、類似したつながりのある画像となっている。
【００８３】
次に、図９に示す第３の動画記憶部２０５に記憶されている動画について説明する。図９に示す第３の動画記憶部２０５は、大当り遊技状態中に特別可変入賞球装置７の開閉板が開成されている開放中（開放時）に変動表示装置４に背景画像として表示する動画像、特別図柄の画像を変動表示装置４において変動表示させるときや停止表示させているとき（通常時）に当該変動表示装置４に背景画像として表示する動画像（図示省略）、変動表示中にリーチ状態が発生しリーチ演出が行なわれているリーチ演出中（リーチ演出時）に変動表示装置４に背景画像として表示する動画像、客待ち状態であることを示すデモンストレーション中（デモンストレーション時、デモ時）に変動表示装置４に背景画像として表示する動画像等を記憶する。本実施の形態における背景画像とは、開放時用、通常時用、リーチ演出時用、およびデモンストレーション時用として第３の動画記憶部２０５に記憶されている動画像をいう。背景画像は、特別図柄の画像と異なる画像であって、特別図柄の背面側に表示されるように後述する優先順位情報が設定されている画像をいう。
【００８４】
図９に示すように、第３の動画記憶部２０５に記憶されている動画は、開放時用、通常時用、リーチ演出時用、およびデモンストレーション時用等に応じて複数用意されており、各々の動画にインデックスが割り当てられている。動画は、遊技状態に応じて、適宜選択されて使用される。各動画内の任意の画像は、遊技状態と動画のインデックスとその動画内のフレーム番号（コマ番号）とで特定される。
【００８５】
図９に示すように、第３の動画記憶部２０５に記憶されている開放時用の動画は、複数用意されており、各々インデックスＭ３０１、Ｍ３０２…が割り当てられている。複数の動画は、適宜選択されて、特別図柄の背面側に表示される背景画像として使用される。
【００８６】
また、第３の動画記憶部２０５に記憶されているリーチ演出時用の動画は、複数用意されており、各々インデックスＭ４０１、Ｍ４０２…が割り当てられている。複数の動画は、特別図柄の変動パターンに応じて適宜選択されて、特別図柄の背面側に表示される背景画像として使用される。
【００８７】
さらに、第３の動画記憶部２０５に記憶されているデモンストレーション時（デモ時）用の動画は、インデックスＭ５０１が割り当てられている。デモンストレーション時用の動画は、背景画像として使用される。
【００８８】
なお、通常時用の動画としては、変動表示が行なわれているときに選択される動画と、停止表示が行なわれているときに選択される動画とが第３の動画記憶部２０５に記憶されている。そして、これらの動画は、変動表示中か停止表示中であるかに応じて選択されて、特別図柄の背面側に表示される背景画像として使用される。
【００８９】
本実施の形態においては、第３の動画記憶部２０５に開放時用、通常時用、リーチ演出時用、およびデモンストレーション時用の動画を各々記憶する例について説明するが、これに限らず、第３の動画記憶部２０５に開放時用、通常時用、リーチ演出時用、およびデモンストレーション時用の共通の動画を記憶し、共通の動画を開放時用、通常時用、リーチ演出時用、およびデモンストレーション時用の背景画像として使用するものであってもよい。
【００９０】
第３の動画記憶部２０５に記憶されている各動画内の任意の画像は、インデックスとその動画内のフレーム番号（コマ番号）とで特定される。たとえば、図１３に示す開放時用動画Ｍ３０１の第３コマの画像は、「開放時用の動画Ｍ３０１のフレームＦ３」で特定される。個々の動画の物理アドレス等は、図示しない変換テーブルに適用することにより変換テーブルのデータから取得される。
【００９１】
ここで、図１３を参照して、第３の動画記憶部２０５に記憶されている動画の一例を説明する。図１３は、第３の動画記憶部２０５に記憶されている動画のうち、開放時用の動画Ｍ３０１を説明するための図である。開放時用の動画Ｍ３０１は、フレーム番号Ｆ１〜Ｆ１０に対応する複数の画像から構成される。
【００９２】
開放時用の動画Ｍ３０１としては、フレーム番号Ｆ１、Ｆ２、Ｆ３、…Ｆ１０の順で、フレーム番号に対応する画像が変動表示装置４に表示される。また、開放時用の動画Ｍ３０１は、先頭フレーム番号に対応する画像から最終フレーム番号に対応する画像まで表示した後、最終フレーム番号に対応する画像の次に開放時用の動画Ｍ３０１の先頭フレーム番号に対応する画像を表示したとき連続した動画像となるように構成されている。すなわち、開放時用の動画Ｍ３０１の最終フレーム番号に対応する画像と、開放時用の動画Ｍ３０１の先頭フレーム番号に対応する画像とは、類似したつながりのある画像となっている。図１３に示すように、先頭フレーム番号に対応するＦ１の画像と、最終フレーム番号に対応するＦ１０の画像とは、類似したつながりのある画像となっている。本実施の形態における第３の動画記憶部２０５に記憶されている動画は、それぞれ、開放時用の動画Ｍ３０１に示すように、先頭フレーム番号に対応する画像と、最終フレーム番号に対応する画像とが類似したつながりのある画像となっている。
【００９３】
以上説明した第１〜第３の動画記憶部に記憶されている動画の画像データのフォーマットは任意である。この実施の形態では、ＭＰＥＧ２形式等の予告符号化形式を採用するものとして、そのデータ構成例を図１４に示す。
【００９４】
図１４は、動画データの構成例を示す図である。図示するように、ＭＰＥＧ−２のビデオストリームはシーケンス、ＧＯＰ、ピクチャ、スライス、マクロブロック、が、ブロックの各レイヤごとに、階層的に構成されている。シーケンスとは、一つのビデオプログラム全体の符号化信号を意味する。シーケンスは、シーケンスヘッダで始まり、シーケンスエンドで終わる。シーケンスヘッダには、画像の大きさを表す情報や一秒間に符号化するフレーム数、通信速度などの情報が含まれる。シーケンスは一つ以上の「ＧＯＰ」から構成される。ＧＯＰ（Group of Picture）は、「ＧＯＰヘッダ」、「ピクチャ」（１つ以上）から成り、ＧＯＰヘッダには、画像復元時に音声などとの時間あわせを可能とするためのタイムスタンプ情報などが含まれる。
【００９５】
ピクチャは、動画信号を構成する１枚１枚の各画面に相当し、フレーム内符号化され、単独で画像を復号可能なキーフレームであるＩピクチャ、過去のフレームのみを用いて前方向の動き補償予測を行なって画像を復号するための前方予測フレームであるＰピクチャ、過去・未来両方のフレームを用いて双方向の動き補償を行なう双方向予測フレームであるＢピクチャのいずれかから構成される。各ピクチャは、「ピクチャヘッダ」、「スライス」（１つ以上）から成る。ピクチャヘッダには、Ｉ、Ｐ、Ｂピクチャを識別するための情報や、各ピクチャの表示順を指定する情報などが含まれる。スライスは、「スライス情報」、「マクロブロック」（１つ以上）から成り、スライス情報には、このスライス内で使われる符号化情報、たとえば量子化特性を表す情報などが含まれる。マクロブロックは、「マクロブロック情報」、「ブロック」（１つ以上）から成り、Ｙ信号４個と、Ｃｒ、Ｃｂ各１ブロックから構成される。マクロブロック情報には、マクロブロック単位で符号化制御を行なうための情報などが含まれる。ブロックは、Ｙ信号、Ｃｒ信号、Ｃｂ信号いずれかのＤＴＣ係数データから構成されている。なお、映像自体は、実写による映像でも、ＣＧ（コンピュータグラフィック）による映像でもかまわない。
【００９６】
図７を用いて、ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３３から送信される描画コマンドに基づきアトリビュートテーブルを作成し、映像ＲＯＭ１３７から必要な画像データを読み出して、描画エリアとしてのＶＲＡＭ１３８内のフレームバッファを利用して、パチンコ遊技機１の遊技状態に応じた表示用の画像データを生成し、当該画像データをＶＲＡＭ１３８内のフレームバッファに一時的に記憶させることを説明した。
【００９７】
ここで、図８を参照し、ＶＤＰ１３６がＶＲＡＭ１３８に画像データを展開する手順を詳細に説明する。図８は、ＶＤＰ１３６によって生成された画像データをＶＲＡＭ１３８に展開する手順を説明するための図である。
【００９８】
まず、映像ＲＯＭ１３７に記憶されている画像データは、各キャラクタコード００００Ｈ〜０２５５Ｈ（Ｈは１６進数を示す）に対応して１６×１６ドットの画像データに分けて記憶されている。たとえば、図９で説明したスプライト画像Ｓ１０１〜Ｓ１０３およびＳ２０１〜Ｓ２０３の画像データは、１６×１６ドットの画像データに分けて記憶されている。
【００９９】
この各１６×１６ドットの画像データをＶＲＡＭ１３８の指定された領域に配置して組合せることにより、画像データを作成し、そのデータにパレットテーブル１７３を利用して着色した上で実表示画像１７２として変動表示装置４に表示させる。
【０１００】
変動表示装置４の表示画面が切り替えられる毎に、ＣＰＵ１３３によって作成された描画コマンドがＶＤＰ１３６に送信される。そして、ＶＤＰ１３６は、描画コマンドに基づき、アトリビュートテーブル１７４を作成する。アトリビュートテーブル１７４の記憶データは、変動表示装置４に表示される画像の表示位置、色情報、表示画面上での優先順位、拡大率、半透明混合率、およびキャラクタコードを含んでいる。変動表示装置４の表示画面上では、複数種類の画像が一部または全部重ね合わせられて表示される場合があり、その重ね合わせがＶＲＡＭ１３８上で行なわれる。その重ね合わせの際に、どちらの画像を優先して表示させるかが、優先順位情報で決定される。本実施の形態における背景画像の優先順位情報は、特別図柄の画像と重ね合わせて表示するときに、特別図柄の画像が上位となるように、特別図柄の画像の優先順位情報よりも低く設定されている。半透明混合率は１〜０の数値となり、不透明度を表す。半透明混合率が低いとその画像は薄く表示されることになる。重ね合わせる部分を混合する場合には半透明混合率が使用され、半透明混合率により重ね合わせられるときの画像データとしては、色情報による色などが混合される。拡大率は、その画像データがもつ形状サイズの拡大率であり、１〜０の数値となる。
【０１０１】
たとえば、ある画像に対応するアトリビュートテーブル１７４のアドレス０と同じ位置情報をもち、当該画像に対して重ね合わせられる別画像に対応するアトリビュートテーブルに記載されている画像データが仮にアトリビュートテーブル１７４のアドレス２５５に記載されている画像データであった（但し位置情報は除く。）とする。この場合、アドレス０の優先順位がアドレス２５５の優先順位より高く、かつ、アドレス０の半透明混合率が不透明を示す１であるために、アドレス０の画像データが採用される。
【０１０２】
パレットテーブル１７３は、色データを０〜１５の１６種類にグループ分けして記憶しており、その１グループ（１パレット）内においてさらに０〜１５の１６種類の色データが二次元テーブルの形で記憶されている。パレット０〜パレット１５のどのグループのパレットを選択指定するかがアトリビュートテーブル１７４の色情報によって行なわれる。キャラクタコード（種類情報）とは、映像ＲＯＭ１３７に記憶されている複数種類の画像データ（１６×１６ドットのデータ）のうちのどの画像データを選択するかを指定するための識別用の番号のことである。
【０１０３】
位置情報とは、選択された画像データを表示画面のどの位置に表示するかを決定するための座標データであり、具体的には、ＶＲＡＭ１３８上にその画像データを展開する際の表示座標を指定するためのデータである。なお、図８では、ＶＲＡＭ１３８の左上が座標（０,０）の原点である。
【０１０４】
ＶＲＡＭ１３８上に展開された画像データに対してどのグループの色を使用するかが、アトリビュートテーブル１７４の色情報によって選択指定される。このＶＲＡＭ１３８内に展開された画像データが変動表示装置４に表示されるべく出力され、その出力された画像データに対し前述した色情報によって選択指定されたグループのパレットの色データに従って着色処理がなされ、その着色処理された後の画像データが変動表示装置４にＬＣＤ駆動回路１３９により表示される。
【０１０５】
映像ＲＯＭ１３７には、前述したように、画素データが０〜１５×０〜１５のマトリックス状に配列された１単位の画像データが複数種類記憶されている。この１６×１６ドットのデータ毎にキャラクタコードが付されており、アトリビュートテーブル１７４の種類情報（キャラクタコード）によってそのキャラクタコードが指定されて選択されるように構成されている。
【０１０６】
１６×１６ドットの各ドットは、１画素（１ピクセル）に相当するものであり、この各ドット毎に０〜１５の４ｂｉｔの情報が記憶できるようになっている。この０〜１５の４ｂｉｔデータは、選択されたパレット（グループ）内に記憶されている０〜１５の各色データを選択指定するものである。その結果、本実施の形態では、１画素（１ピクセル）毎に色データを指定してその指定された色データが変動表示装置４に表示される。すなわち、色指定の最小単位は１画素（１ピクセル）である。
【０１０７】
以上の構成において、ＶＤＰ１３６では、ＣＰＵ１３３から送られてきた描画コマンドに基づいて、アトリビュートテーブル１７４を作成し、「●」に対応する画像データ（１６×１６ドットデータ）のキャラクタコードと、スプライト画像の表示位置とを特定する。その特定されたキャラクタコードに記憶されている属性データを用いて表示制御がなされる。具体的には、図８を参照して、「●」に対応するキャラクタコード０００１Ｈに対応する画像データ（１６×１６ドットデータ）を映像ＲＯＭ１３７から読出して、そのデータをＶＲＡＭ１３８上に展開する。展開する際には、アトリビュートテーブル１７４のアドレス０に記憶されている位置情報（３０，２００）の座標データを用いて、ＶＲＡＭ１３８上でスプライト画像の左上コーナ部分が座標（３０，２００）に位置するようにマッピングされる。そしてこのスプライト画像は、優先順位のデータが高く設定されているために、他のスプライト画像と重複されたとしてもこのスプライト画像の方が優先して表示されることとなる。
【０１０８】
次に、アトリビュートテーブル１７４のアドレス０に記憶されている色情報が「パレット１５」であるために、パレットテーブル１７３のパレット１５に記憶されているデータを用いて着色処理がなされる。具体的には、ＶＲＡＭ１３８上に展開された１６×１６ドットデータの領域にこのパレット１５のデータが用いられ、１６×１６ドットの各画素を構成する４ｂｉｔのデータがたとえば「２」の場合には、Ｒ，Ｇ，Ｂについての「２」のデータすなわち左から数えて３番目のデータであるＲ（レッド）が１０でＧ（グリーン）が１０でＢ（ブルー）が１０のデータでその画素（ピクセル）が着色処理なされ、実表示画像１７２として表示される。またＶＲＡＭ１３８に展開された１６×１６ドットのデータ中のあるドットデータが「１４」のときには、パレット１５における「１４」すなわち右から数えて２番目のデータであるＲが１０でＧが９でＢが０のデータによりその画素（ピクセル）が着色処理される。
【０１０９】
以上の処理により、ＶＲＡＭ１３８内のフレームバッファに記憶されている画像データは、ＶＤＰ１３６により、描画コマンドに応じて、所定のタイミング（変動表示装置４に、たとえば、１秒間に３０枚の画像を表示させるとき、３０分の１秒）毎にＬＣＤ駆動回路１３９に送信される。ＬＣＤ駆動回路１３９は、ＶＤＰ１３６から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、変動表示装置４に出力する。
【０１１０】
表示制御基板１２は、以上の構成により、主基板１１から、最終停止図柄と選択された変動パターンとを指定する情報等を含む変動開始コマンドを受信すると、指定された変動パターンに従って特別図柄を変動させ、指定された最終停止図柄で変動表示を停止して最終停止図柄を確定する。主基板１１と表示制御基板１２とは、変動制御手段として機能する。
【０１１１】
次に、制御ＲＯＭ１３４に格納される表示制御データについて説明する。図１５は、制御ＲＯＭ１３４に格納される特別図柄の画像および背景画像を生成するときに用いる表示制御データの例を示す図である。図１５（ａ）〜（ｄ）に示す表示制御データＫ、Ｌ、Ｍ、Ｎは、特図ゲームで表示制御される左、中、右の３つの表示領域各々の特別図柄の画像を生成するときに用いる情報を含む。図１５（ｅ）に示す表示制御データＰは、背景画像を生成するときに用いる情報を含む。
【０１１２】
図１５（ａ）に示す表示制御データＫは、変動表示中の特別図柄を生成するときに用いる表示制御データである。第１の部位のスプライト画像Ｓ１０１を第１の部位の位置に配置し、第２の部位のスプライト画像Ｓ２０１を第２の部位の位置に配置することで、変動表示中の特別図柄を生成する。変動表示中の特別図柄は、表示制御データＫに基づく制御がＣＰＵ１３３により繰返し行なわれることにより生成される。
【０１１３】
図１５（ｂ）に示す表示制御データＬは、停止したが他の表示領域において変動表示が行なわれている間の特別図柄を生成するときに用いる表示制御データである。タイミングＴ１で、第１の部位のスプライト画像Ｓ１０１を第１の部位の位置に配置し、第２の部位のスプライト画像Ｓ２０１を第２の部位の位置に配置する。続いて、タイミングＴ２で、スプライト画像Ｓ１０２を第１の部位の位置に配置し、スプライト画像Ｓ２０２を第２の部位の位置に配置し、タイミングＴ３で、スプライト画像Ｓ１０３を第１の部位の位置に配置し、スプライト画像Ｓ２０３を第２の部位の位置に配置する。これにより、停止したが他の表示領域において変動表示が行なわれている間の特別図柄を生成する。停止してから変動表示が終了するまでの特別図柄は、表示制御データＬに基づく制御がＣＰＵ１３３により繰返し行なわれることにより生成される。これにより、タイミングＴ３の次は、タイミングＴ１に戻り計時が行なわれる。なお、制御ＲＯＭ１３４は、表示制御データとして、タイミングＴ１で第１の部位のスプライト画像Ｓ１０１を第１の部位の位置に配置し、タイミングＴ２で、スプライト画像Ｓ１０２を第１の部位の位置に配置し、タイミングＴ３で、スプライト画像Ｓ１０３を第１の部位の位置に配置し、第２の部位の位置には常にスプライト画像Ｓ２０１を配置する表示制御データを記憶しているものであってもよい。また、制御ＲＯＭ１３４は、表示制御データとして、タイミングＴ１で第２の部位のスプライト画像Ｓ２０１を第２の部位の位置に配置し、タイミングＴ２で、スプライト画像Ｓ２０２を第２の部位の位置に配置し、タイミングＴ３で、スプライト画像Ｓ２０３を第２の部位の位置に配置し、第１の部位の位置には常にスプライト画像Ｓ１０１を配置する表示制御データを記憶しているものであってもよい。
【０１１４】
図１５（ｃ）に示す表示制御データＭは、変動表示中にリーチ表示態様となったときにすでに停止している特別図柄を生成するときに用いる表示制御データである。表示制御データＭは、３つの動画Ｍ１０１〜Ｍ１０３のうち変動表示に用いられている変動パターンの種類に基づき選択された１つの動画のフレーム画像を第１の部位に配置し、特別図柄を生成する。ここでは、３つの動画Ｍ１０１〜Ｍ１０３のうち動画データＭ１０１が選択された場合について説明する。タイミングＴ１において、第１の部位の動画データＭ１０１の第１フレーム（コマ）の画像Ｍ１０１−Ｆ１を第１の部位の位置に配置し、第２の部位のスプライト画像Ｓ２０１を第２の部位の位置に配置し、タイミングＴ２において、動画データＭ１０１の第２フレーム（コマ）の画像Ｍ１０１−Ｆ２を第１の部位の位置に配置し、第２の部位のスプライト画像Ｓ２０１を第２の部位の位置に配置し、・・・・タイミングＴ１０において、動画データＭ１０１の第１０フレーム（コマ）の画像Ｍ１０１−Ｆ１０を第１の部位の位置に配置し、第２の部位のスプライト画像Ｓ２０１を第２の部位の位置に配置する。これにより、変動表示中にリーチ表示態様となったときにすでに停止している特別図柄を生成する。リーチ表示態様となってから変動表示が終了するまでの特別図柄は、表示制御データＭに基づく制御がＣＰＵ１３３により繰返し行なわれることにより生成される。これにより、タイミングＴ１０の次は、タイミングＴ１に戻り計時が行なわれる。
【０１１５】
図１５（ｄ）に示す表示制御データＮは、変動表示中にリーチ表示態様となったときにすでに停止している特別図柄を生成するときに用いる表示制御データである。表示制御データＮは、３つの動画Ｍ２０１〜Ｍ２０３のうち変動表示に用いられている変動パターンの種類に基づき選択された１つの動画のフレーム画像を第２の部位に配置し、特別図柄を生成する。ここでは、３つの動画Ｍ２０１〜Ｍ２０３のうち動画データＭ２０１が選択された場合について説明する。タイミングＴ１からＴ１０において、第１の部位のスプライト画像Ｓ１０１を第１の部位の位置に配置し、第２の部位の動画データＭ２０１の第１〜第１０フレーム（コマ）の画像Ｍ２０１−Ｆ１〜Ｍ２０１−Ｆ１０を第２の部位の位置に順次配置する。これにより、変動表示中にリーチ表示態様となったときにすでに停止している特別図柄を生成する。リーチ表示態様となってから変動表示が終了するまでの特別図柄は、表示制御データＮに基づく制御がＣＰＵ１３３により繰返し行なわれることにより生成される。これにより、タイミングＴ１０の次は、タイミングＴ１に戻り計時が行なわれる。なお、表示制御データＭに基づく制御が行なわれるか、表示制御データＮに基づく制御が行なわれるかは、変動パターンにより適宜選択される。
【０１１６】
図１５（ｅ）に示す表示制御データは、図９で説明した第３の動画記憶部２０５に記憶されている開放時用、通常時用、リーチ演出時用、またはデモ時用の動画データを用いて、背景画像をＶＤＰ１３６に生成させるために用いる表示制御データである。ここでは、第３の動画記憶部２０５に記憶されている開放時用動画３０１データを用いて、背景画像を表示するための表示制御データＰについて説明する。開放時用の背景画像を表示するために、タイミングＴ１からＴ１０において、開放時用動画データＭ３０１の第１〜第１０フレーム（コマ）の画像Ｍ３０１−Ｆ１〜Ｍ３０１−Ｆ１０を背景に順次配置する。これにより、開放時用の背景画像を生成する。開放時、通常時用、リーチ演出時、またはデモ時の間の背景画像は、対応する表示制御データに基づく制御がＣＰＵ１３３により繰返し行なわれることにより生成される。これにより、たとえば、タイミングＴ１０の次は、タイミングＴ１に戻り計時が行なわれる。
【０１１７】
前述した表示制御データＫ、Ｌ，Ｍ，Ｎ，Ｐのうち、いずれかの表示制御データに基づく制御から他の表示制御データに基づく制御への切り替えは、各々の表示制御データに従って動作するＣＰＵ１３３により構成される連続表示手段によりなされる。
【０１１８】
次に、本実施例のパチンコ遊技機の動作（作用）を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。
【０１１９】
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、スイッチ回路１０７の出力から、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したことを検出すると、乱数回路１０４により乱数値を発生し、得られた乱数値を図３（ｂ）に示す特図保留メモリ１２１の空きエントリの先頭に保留情報として記憶する。
【０１２０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、特図保留メモリ１２１の第１エントリに記憶されている保留情報を読み出して、読み出した保留情報に対応する特図ゲームを実行する。即ち、特図保留メモリ１２１の第１エントリに設定されている乱数値から、大当りとするかはずれとするかを決定する。さらに、大当りとするかはずれとするかの別に応じて、特別図柄の表示結果（最終停止図柄）の組合せを決定する。
【０１２１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターン判定テーブル１１４により、複数の変動パターンのうちから状況に応じたものを選択し、その制御コードを取得する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、表示制御基板１２へ、特図ゲームを開始すること、最終停止図柄、および変動パターンを指定する制御コードを指示する変動開始コマンドを送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は変動開始コマンド送信後の経過時間を計測し、総変動時間が経過すると、表示確定コマンドを送信する。
【０１２２】
表示制御基板１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から供給される変動開始コマンドに応じて、表示制御データを読み出し、この表示制御データに従って、画像データを読み出して、変動表示装置４に表示することにより、特別図柄の変動（可変）表示を制御して表示結果を導出する。
【０１２３】
表示制御基板１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００より表示確定コマンドを受信すると、最終的な図柄を確定する。最終停止図柄が、大当り図柄の組合せであれば、パチンコ遊技機１は大当り状態（特定遊技状態）となり、特別可変入賞球装置７の開閉板が一定時間または一定数の遊技球が入賞するまで開成し、Ｖ入賞を条件に開閉を一定サイクル繰返す。一方、最終停止図柄が、はずれ図柄であれば、特別可変入賞球装置７の開閉板の開成等は行なわない。
【０１２４】
遊技者は、このようにして特図ゲームを行なって特別可変入賞球装置７に遊技球を入賞させ、払い出される賞球を獲得する。以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行する特図ゲームの処理を説明する。
【０１２５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、たとえば、２ｍ秒毎のタイマ割り込み等で、図１６のフローチャートに示す特別図柄プロセス処理を開始する。図１６は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００による特図ゲームの制御を中心とする処理例を説明するためのフローチャートである。
【０１２６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、入賞玉検出器の出力をチェックすることにより検出する（ステップＳ１１１）。遊技球が入賞した場合（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行し（ステップＳ１１２）、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１１１；Ｎｏ）、入賞処理（ステップＳ１１２）をスキップする。
【０１２７】
ステップＳ１１２の入賞処理については、図１７に示す。図１７は、入賞処理の詳細を説明するためのフローチャートである。図１７に示すように、特図保留メモリ１２１の保留数が上限値の４以上であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。保留数が４以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行なわず、一方、保留数が上限値の４未満である場合には、乱数回路１０４を起動して乱数値を抽出する（ステップＳ２０２）。次に、抽出した乱数値を特図保留メモリ１２１の空エントリの先頭にセットする（ステップＳ２０３）。
【０１２８】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、特図処理選択フラグ１２２の値に基づいて、図１６に示すステップＳ１００〜１０７の８つの処理のうちのいずれかを選択する。
【０１２９】
ステップＳ１００の特別図柄通常処理は、特図処理選択フラグ１２２が初期値「０」のときに実行される処理である。ステップＳ１００の特別図柄通常処理については、図１８に示す。図１８は、特別図柄通常処理の詳細を説明するためのフローチャートである。図１８に示すように、特図保留メモリ１２１に保留情報が格納されているか否かを判別する（ステップＳ１２１）。格納されているときには、第１エントリに格納された乱数値を読み出し（ステップＳ１２２）、第２〜第４エントリの各保留情報を１エントリずつ上位にシフトし（ステップＳ１２３）、特図処理選択フラグ１２２の値を「１」に更新し（ステップＳ１２４）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１３０】
一方、特図保留メモリ１２１に保留情報が格納されていなかったときには、大当り遊技状態でなくかつ変動表示装置４における前回の特図ゲームが終了してから所定時間（たとえば、３０秒）経過したとき、すなわちデモ開始タイミングであるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。デモ開始タイミングであるときには、デモ開始コマンドを表示制御基板１２のＣＰＵ１３３に送信する処理を行ない（ステップＳ１２６）、特別図柄通常処理を終了する。これにより、ＣＰＵ１３３は、図１５（ｅ）で説明した表示制御データＰにしたがって、デモ時用動画Ｍ５０１データの第１フレーム〜最終フレームのフレーム画像を背景に順次配置するための描画コマンドを作成する。そして、ＶＤＰ１３６は、当該描画コマンドに基づき、図９で説明したデモ時用動画Ｍ５０１データのフレーム画像を先頭フレームである第１フレームから順次背景に配置し、背景画像を変動表示装置４に表示する処理を行なう。なお、ＣＰＵ１３３は、後述する変動開始コマンドを受信したときに背景画像の表示が終了する。一方、デモ開始タイミングでないときには、特別図柄通常処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ１０１の特別図柄停止図柄設定処理は、特図処理選択フラグ１２２の値が「１」の場合に実行され、特図ゲームの表示結果を事前決定する処理である。この処理において、主基板１１は、特図保留メモリ１２１の第１エントリに保持されている乱数値を用いて、表示結果を決定（事前決定）する。具体的には、図１９に示す。図１９は、特別図柄停止図柄設定処理の詳細を説明するためのフローチャートである。図１９に示すように、その時点での遊技状態（確変フラグ１２３、時短フラグ１２４で特定される確変状態、時短状態等）に応じた大当り判定テーブル１１２を選択し（ステップＳ３０１）、ステップＳ１００で特図保留メモリ１２１の第１エントリから読み出した乱数値を選択した抽選テーブルに適用して、大当りか否かを事前（特図ゲームが開始する前に）判定する（ステップＳ３０２）。
【０１３２】
大当りの場合には（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、さらに、乱数回路１０４を起動して乱数値を抽出して、大当りの表示結果（最終停止図柄の組合せ）を決定する（ステップＳ３０４）。一方、はずれの場合には（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、各図柄について乱数値を抽出する等して、各図柄の表示結果を決定する（ステップＳ３０５）。その後、特図処理選択フラグの値を「２」に更新する（ステップＳ３０６）。
【０１３３】
ステップＳ１０２の変動パターン設定処理は、特図処理選択フラグ１２２が「２」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、特図ゲームを行なう際に使用する変動パターンを、変動パターン判定テーブル１１４により判定する。
【０１３４】
この変動パターン設定処理について、図２０に示す。図２０は、変動パターン設定処理の詳細を説明するためのフローチャートである。図２０に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、確変フラグ１２３または時短フラグ１２４が設定されているか否か、即ち、特図ゲームにおける変動時間を通常よりも短くする時短制御処理が有効状態にされているか否かを判別する（ステップＳ４０１）。確変フラグ１２３または時短フラグ１２４がオン（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）の場合には、時短用の変動パターンを、たとえば乱数を発生させる等して選択する（ステップＳ４０２）。
【０１３５】
一方、確変フラグ１２３と時短フラグ１２４とがともにオフの状態にあるときには（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、通常の変動パターンのうちで、かつ、ステップＳ１０１で設定した最終停止図柄を導出可能なもののうちから１つを、たとえば乱数を発生させる等して選択する（ステップＳ４０３）。
【０１３６】
続いて、特図変動時間タイマ１２６に、選択した変動パターンに割り当てられている総変動時間に相当するカウント値を設定する（ステップＳ４０４）。
【０１３７】
続いて、特図ゲームの開始と最終停止図柄と変動パターンとを指定する制御コードを指示する変動開始コマンドとを、表示制御基板１２に送信する（ステップＳ４０５）。これにより、ＣＰＵ１３３は、図１５（ｅ）で説明した表示制御データＰにしたがって、通常時用の動画のうち変動表示が行なわれているときに選択される動画の第１フレーム〜最終フレームのフレーム画像を背景に順次配置するための描画コマンドを作成する。そして、ＶＤＰ１３６は、当該描画コマンドに基づき、変動表示が行なわれるときに選択される動画を先頭フレームである第１フレームから順次背景に配置し、背景画像を変動表示装置４に表示する処理を行なう。続いて、特図処理選択フラグの値を「３」に更新する（ステップＳ４０６）。
【０１３８】
表示制御基板１２のＣＰＵ１３３は、表示制御コマンド（たとえば、変動開始コマンド、デモ開始コマンド、開放開始コマンド等）を受信すると、当該表示制御コマンドに含まれている情報から表示制御データを特定し、この表示制御データが規定するタイムスケジュールに沿って、画像の描画を指示する描画指示処理を行なう。なお、特別図柄の画像の描画については、各表示領域ごとに描画指示処理を行なう。
【０１３９】
図２１は、描画指示処理を説明するためのフローチャートである。この描画指示処理は、所定周期毎にＣＰＵ１３３により繰り返し実行される。表示制御基板１２のＣＰＵ１３３は、表示制御コマンド（たとえば、変動開始コマンド、デモ開始コマンド、開放開始コマンド等）に応答して、制御ＲＯＭ１３４に格納されている表示制御データのうちから、対応するものを読み出す（ステップＳ５０１）。
【０１４０】
たとえば、表示制御コマンドとして変動開始コマンドを受信したとき、ＣＰＵ１３３は、当該変動開始コマンドに応答して、当該変動開始コマンドが指定する変動パターンに対応する表示制御データを制御ＲＯＭ１３４から読み出す。また、ＣＰＵ１３３は、特別図柄の画像を生成するときであって、特別図柄が変動表示中のときに図１５（ａ）で示した表示制御データＫを、停止したが他の表示領域において変動表示が行なわれているときに図１５（ｂ）で示した表示制御データＬを、リーチ発生時にすでに停止しているときに図１５（ｃ）で示した表示制御データＭまたは図１５（ｄ）で示した表示制御データＮを読み出す。さらに、ＣＰＵ１３３は、開放時用、通常時用、リーチ演出時用、およびデモンストレーション時用の背景画像を生成するときに、表示制御データを読み出す。たとえば、ＣＰＵ１３３は、開放時用の背景画像を生成するときに、図１５（ｅ）で示した表示制御データＰ等を読み出す。
【０１４１】
そして、ＣＰＵ１３３は、表示制御データに基づいて、その時点で表示すべき（展開すべき）画像（スプライト画像の場合スプライト番号；動画の場合、動画番号およびフレーム番号）や展開レイヤ・位置・サイズ・透明度（画像を半透明にする設定値）・描画順序、施すべきエフェクトの種類（拡大縮小率、回転角度、パレット番号）などを特定した各種設定パラメータであるアトリビュートを含む描画コマンドを生成する（ステップＳ５０２）。続いて、ＣＰＵ１３３は、生成した描画コマンドをＶＤＰ１３６に送信する（ステップＳ５０３）。
【０１４２】
ＶＤＰ１３６は、指示された描画コマンドに基づき作成したアトリビュートテーブルにしたがって、画像（素材）を映像ＲＯＭ１３７から読み出して、動画の場合には伸長処理を行なって、指示に従って展開・合成する（ステップＳ５１０）。
【０１４３】
一方で、ＶＤＰ１３６は、ＶＲＡＭ１３８上の画像データ（たとえば、ＲＧＢ輝度データ）を所定の周期的タイミングで読み出し、ＬＣＤ駆動回路１３９に供給する。ＬＣＤ駆動回路１３９は、供給された画像データに従って、ＬＣＤ駆動信号等の制御信号を生成し、これを変動表示装置４に供給することにより、変動表示装置４の画面に特別図柄や背景を表示させる。
【０１４４】
このような動作を繰返すことにより、たとえば、特図ゲームが開始してから、図５，図６に例示したような画像が生成され、パチンコ遊技機１による遊技の状況（特図ゲームの状況等）に応じた表示が行なわれる。
【０１４５】
ここで、図４に示した、変動表示が開始して停止するまでの左図柄、リーチ状態が成立するまでの左図柄、およびリーチ状態が成立した後の左図柄（右図柄も同じ）の画像について、図２２を用いて説明する。図２２は、複数種類の変動パターンのうちある変動パターンに基づき、表示制御基板１２が実行する特別図柄の合成表示処理とそれにより作成されるキャラクタとその変化を説明するための図である。図４および図２２に示すように、変動表示が開始して停止するまでの特別図柄の「７（猫）」の第１の部位と第２の部位の画像は、図１５（ａ）に例示した表示制御データＫにしたがって、スプライト画像Ｓ１０１とスプライト画像Ｓ２０１とが合成されて表示される（図４（ａ）、図２２（ａ）参照）。変動表示が開始して停止するまでは、ＣＰＵ１３３により、表示制御データＫにしたがって画像を合成して表示する制御が繰返し行なわれる。
【０１４６】
また、リーチ状態が成立するまでの特別図柄の「７（猫）」の第１の部位と第２の部位の画像は、図１５（ｂ）に例示した表示制御データＬにしたがって、まずスプライト画像Ｓ１０１とスプライト画像Ｓ２０１とが合成されて表示され、スプライト画像Ｓ１０２とスプライト画像Ｓ２０２とが合成されて表示された後、スプライト画像Ｓ１０３とスプライト画像Ｓ２０３とが合成されて表示される。リーチ状態が成立するまでは、ＣＰＵ１３３により、表示制御データＬにしたがって画像を合成して表示する制御が繰返し行なわれる（図４（ｂ）〜（ｄ）、図２２（ｂ）〜（ｄ）参照）。
【０１４７】
さらに、リーチ状態が成立した後の特別図柄の「７（猫）」の第１の部位と第２の部位の画像は、図１５（ｃ）に例示した表示制御データＭにしたがって、まず動画データＭ１０１の第１フレーム（コマ）の画像Ｍ１０１−Ｆ１とスプライト画像Ｓ２０１とが合成されて表示され、動画データＭ１０１の第２フレーム（コマ）の画像Ｍ１０１−Ｆ２とスプライト画像Ｓ２０１とが合成されて表示された後、動画データＭ１０１の第３フレーム（コマ）の画像Ｍ１０１−Ｆ３とスプライト画像Ｓ２０１とが合成されて表示され．．．、動画データＭ１０１の第１０フレーム（コマ）の画像Ｍ１０１−Ｆ１０とスプライト画像Ｓ２０１とが合成されて表示される（図４（ｅ）〜（ｈ）、図２２（ｅ）〜（ｎ）参照）。リーチ状態が成立した後は、ＣＰＵ１３３により、表示制御データＭにしたがって画像を合成して表示する制御が繰返し行なわれる。前述した連続表示手段は、特別図柄を停止させるときに表示制御データＫに基づく制御から表示制御データＬに基づく制御に切り替え、リーチ状態が発生したときに表示制御データＬに基づく制御から表示制御データＭに基づく制御に切り替える。
【０１４８】
図２３は、複数種類の変動パターンのうち図４および図２２で説明したときの変動パターンと異なる変動パターンに基づき、表示制御基板１２が実行する特別図柄の合成表示処理とそれにより作成されるキャラクタとその変化を説明するための図である。図２３に示す特別図柄の画像は、リーチ状態が成立するまでについては図２２で説明した内容と同様であるため説明を繰り返さない。
【０１４９】
リーチ状態が成立した後の特別図柄の「７（猫）」の第１の部位と第２の部位の画像は、図１５（ｄ）に例示した表示制御データＮにしたがって、まずスプライト画像Ｓ１０１と動画データＭ２０１の第１フレーム（コマ）の画像Ｍ２０１−Ｆ１とが合成されて表示され、スプライト画像Ｓ１０１と動画データＭ２０１の第２フレーム（コマ）の画像Ｍ２０１−Ｆ２とが合成されて表示された後、スプライト画像Ｓ１０１と動画データＭ２０１の第３フレーム（コマ）の画像Ｍ２０１−Ｆ３とが合成されて表示され．．．、スプライト画像Ｓ１０１と動画データＭ２０１の第１０フレーム（コマ）の画像Ｍ２０１−Ｆ１０とが合成されて表示される（図２３（ｅ）〜（ｎ）参照）。リーチ状態が成立した後は、ＣＰＵ１３３により、表示制御データＭにしたがって画像を合成して表示する制御が繰返し行なわれる。
【０１５０】
表示制御基板１２が、上述のスプライト画像と動画とを用いた変動表示処理を行なっている間、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、図１６のステップＳ１０３の特別図柄変動処理を繰返して実行する。なお、この処理は、特図処理選択フラグの値が「３」の場合に実行される処理である。図２４は、特別図柄変動処理の詳細を説明するためのフローチャートである。この処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、特図変動時間タイマ１２６のカウント値を１だけ減算する（ステップＳ６０１）。続いて、特図変動時間タイマ１２６の値が０であるか否か、すなわち、特別図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かが判別される（ステップＳ６０２）。
【０１５１】
特図変動時間タイマ１２６＝０と判別された場合（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）には、１回の特図ゲームが終了したタイミングであり、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、特図処理選択フラグを「４」とする（ステップＳ６０３）。
【０１５２】
一方、ステップＳ６０２で特図変動時間タイマ１２６＝０ではないと判断されたとき（ステップＳ６０２；Ｎｏ）には、今回の割り込み処理を終了する。
【０１５３】
図１６のステップＳ１０４の特別図柄停止設定処理は、特図処理選択フラグ１２２の値が「４」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、表示制御基板１２に、表示確定コマンドを送信する。また、特図ゲームの終了に同期して、動作する必要のある各部に特図ゲームの終了を通知する。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、最終停止図柄が当りに相当する場合には、大当りフラグ１２５を設定し、特図処理選択フラグを「５」に更新し、はずれに相当する場合には、特図処理選択フラグを「０」に更新する。
【０１５４】
表示制御基板１２のＣＰＵ１３３は、ステップＳ１０４の特別図柄停止設定処理において送出された表示確定コマンドを受信すると、特別図柄の確定表示を実行する。また、特図ゲームの結果がはずれに相当する場合、表示確定コマンドを受信することにより、ＣＰＵ１３３は、図１５（ｅ）で説明した表示制御データＰにしたがって、通常時用の動画のうち停止表示が行なわれているときに選択される動画の第１フレーム〜最終フレームのフレーム画像を背景に順次配置するための描画コマンドを作成する。そして、ＶＤＰ１３６は、当該描画コマンドに基づき、停止表示が行なわれるときに選択される動画を先頭フレームである第１フレームから順次背景に配置し、背景画像を変動表示装置４に表示する処理を行なう。
【０１５５】
図１６のステップＳ１０５の大入賞口開放前処理は、特図処理選択フラグ１２２の値が「５」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、特別可変入賞球装置７を開放する前の演出を行なうための処理、たとえば、第１回目の開放前や開放処理間のインターバル演出等の処理を行なう。特別可変入賞球装置７を開放するタイミングになると、特図処理選択フラグの値を「６」に更新する。本実施の形態においては、特図処理選択フラグの値を「６」に更新するときに、開放開始コマンドを表示制御基板１２のＣＰＵ１３３に送信する処理を行なう。これにより、ＣＰＵ１３３は、図１５（ｅ）で説明した表示制御データＰにしたがって描画コマンドを作成する。そして、ＶＤＰ１３６は、当該描画コマンドに基づき、図９で説明した開放時用動画データのフレーム画像を先頭フレームである第１フレームから順次背景に配置し、背景画像を変動表示装置４に表示する処理を行なう。
【０１５６】
ステップＳ１０６の大入賞口開放中処理は、特図処理選択フラグ１２２の値が「６」の場合に実行される処理である。ステップＳ１０６の大入賞口開放中処理においては、開放された特別可変入賞球装置７への遊技球の入賞処理と、開放時間の計測処理とを行なう。そして、開放時間が所定時間に達したか否か、または入賞球数が所定数に達したか否かを判別する。開放時間が所定時間に達しておらずかつ入賞球数が所定数に達していないときには、大入賞口開放中処理を終了する。一方、開放時間が所定時間に達するかまたは入賞球数が所定数に達したときには、開放時用動画の繰返制御を終了する。そして、大当り状態を終了する条件が成立しているか否かを判別する処理が行なわれる。たとえば、１回の大当りにおいてカウントした特別可変入賞球装置７の開放回数が１６回に達したか否かを判別し、１６回に達していないときには、さらに、特別可変入賞球装置７を一旦閉成した後、特定領域への遊技球の通過があったか否か（Ｖ入賞の有無）を判別する。本実施の形態においては、特別可変入賞球装置７の開放回数が１６回に達したと判断されたとき、または、開放回数は１６回に未だ達していないが特定領域への遊技球の通過がなかったと判断されたときに、大当り状態を終了する条件が成立したと判断される。大当り状態を終了する条件が成立しているときには、特図処理選択フラグ１２２の値を「７」に更新し、大当り状態を終了する条件が成立していないときには、特図処理選択フラグ１２２を「５」に更新し、大入賞口開放中処理を終了する。開放開始コマンドを表示制御基板１２のＣＰＵ１３３に送信する処理を行なう。なお、特図処理選択フラグ１２２を「５」に更新する際には、開放が終了した旨を示すコマンドをＣＰＵ１３３に送信する。これにより、ＣＰＵ１３３は、表示制御データＰに基づく背景画像の表示が終了する。
【０１５７】
図１６のステップＳ１０７の大当り終了処理は、特図処理選択フラグ１２２の値が「７」の場合に実行される処理であり、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り状態を終了させる処理を行ない、特図処理選択フラグ１２２の値を「０」とする。
【０１５８】
以上、図１５（ａ）〜（ｄ）で説明した表示制御データに従い、図９で説明した映像ＲＯＭ１３７から読み出したスプライト画像または動画像を第１の部位と第２の部位とに配置して、特別図柄の画像を生成し、変動表示装置４に表示する例について説明した。次に、図２５〜図３１を用いて、該生成された特別図柄の画像についてさらにブレンド率および拡大率を時間経過とともに変化させて、他の特別図柄の画像と合成させた合成画像を変動表示装置４に表示する例について説明する。
【０１５９】
図２５は、合成画像を生成するために用いるブレンド率データおよび拡大率データを特定するための合成情報データを説明するための図である。合成情報データは、前述した制御ＲＯＭ１３４に、合成画像を生成するための表示制御データとして記憶されている。
【０１６０】
図２５（ａ）は、合成情報データを説明するための図である。本実施の形態における合成情報データは、経過時間Ｔ０〜Ｔ１００に応じて、前面側の特別図柄の画像（以下、前面側特別図柄画像ともいう）と後面側の特別図柄の画像（以下、後面側特別図柄画像ともいう）とを合成するときに用いる、拡大率（縮小率）１〜０およびブレンド率１〜０を記憶したＡ〜Ｆテーブルから構成されている。これらＡ〜Ｆテーブルの組合せにより、後述する第１〜第５ブレンド率データ、第１〜第５拡大率データ、および前面側識別情報拡大率データが構成される。
【０１６１】
Ａテーブルは、時間経過につれて拡大率が１のままで変化しないテーブルである。Ｂテーブルは、時間Ｔ０から時間Ｔ１００に向かって経過するにつれて、画像を次第に拡大させるように拡大率を記憶したテーブルである。Ｅテーブルは、時間Ｔ０から時間Ｔ１００に向かって経過するにつれて、画像を次第に縮小させるように拡大率を記憶したテーブルである。Ｆテーブルは、Ｂテーブルと同様であり、時間経過につれて画像を次第に拡大させるように拡大率を記憶したテーブルである。
【０１６２】
Ｃテーブルは、時間Ｔ０から時間Ｔ１００に向かって経過するにつれて、画像が次第に不明瞭になるようにブレンド率を記憶したテーブルである。Ｄテーブルは、時間Ｔ０から時間Ｔ１００に向かって経過するにつれて、画像が次第に明瞭になるようにブレンド率を記憶したテーブルである。
【０１６３】
拡大率のＢテーブルおよびＦテーブルのそれぞれのデータは、ブレンド率のＤテーブルのデータと比例しており、拡大率のＥテーブルのデータはブレンド率のＣテーブルのデータと比例している。また、ブレンド率のＣテーブルは時間経過により次第に小さくなっていくデータであるのに対して、Ｄテーブルのデータは逆に時間経過とともに次第に大きくなっていくデータである。拡大率のＢテーブルおよびＦテーブルのそれぞれのデータも時間経過により次第に大きくなっていくデータであるのに対して、Ｅテーブルのデータは時間経過とともに次第に小さくなっていくデータである。
【０１６４】
ここでブレンド率とは、前面側に表示される特別図柄の画像と後面側に表示される特別図柄の画像との合成比率を表わし、前面側に表示される特別図柄の画像に対するブレンド率と後面側に表示される特別図柄の画像のブレンド率との和が１となるように設定されている。このブレンド率は、後述するα合成における不透明度を表わすα値に相当する。特別図柄の画像の明瞭さ（たとえば、色彩の強弱や濃淡の調子を示す色調）は、ブレンド率により異なる。ブレンド率が高い場合には、特別図柄の画像が見えやすく表示される。一方、ブレンド率が低い場合には、特別図柄の画像が見えにくく表示される。前面側の特別図柄の画像と後面側の特別図柄の画像とを合成する際には、それぞれの特別図柄の画像の半透明混合率としてブレンド率を使用し、優先順位を無視してそれぞれのブレンド率を乗じた画像色調にする。
【０１６５】
本実施の形態の第１ブレンド率データは、前面側特別図柄画像と後面側特別図柄画像とを合成する際に、前面側特別図柄画像と後面側特別図柄画像とのブレンド率を経過時間に応じて指定するデータであって、前面側特別図柄画像のブレンド率を経過時間に応じて徐々に下げるとともに、後面側特別図柄画像のブレンド率を経過時間に応じて徐々に上げて指定するものである。これにより、第１ブレンド率データには、たとえば、前面側特別図柄画像に使用する場合のブレンド率データであるＣテーブルと、後面側特別図柄画像に使用する場合のブレンド率データであるＤテーブルとが相当する。また、第１拡大率データには、後面側特別図柄画像のブレンド率（Ｄテーブル）に比例して経過時間に応じて画像を徐々に拡大させる拡大率であるから、後面側特別図柄画像に使用する場合の拡大率データであるＢテーブル、Ｆテーブルが相当する。
【０１６６】
この第１ブレンド率データと第１拡大率データとに基づいて、経過時間に応じて前面側特別図柄画像のブレンド率を徐々に下げた前面側特別図柄画像と、経過時間に応じて後面側特別図柄画像を徐々に拡大させるとともに徐々に後面側特別図柄画像のブレンド率を上げた後面側特別図柄画像と、を順次合成する処理を第１α合成処理という。
【０１６７】
第２ブレンド率データは、前面側特別図柄画像のブレンド率を経過時間に応じて徐々に上げるとともに、前記後面側特別図柄画像のブレンド率を経過時間に応じて徐々に下げて指定するものである。これにより、第２ブレンド率データには、たとえば、前面側特別図柄画像に使用する場合のブレンド率データであるＤテーブルと、後面側特別図柄画像に使用する場合のブレンド率データであるＣテーブルとが相当する。また、第２拡大率データには、後面側特別図柄画像のブレンド率（Ｃテーブル）に比例して経過時間に応じて画像を徐々に縮小させる拡大率であるから、後面側特別図柄画像に使用する場合の拡大率データであるＥテーブルが相当する。
【０１６８】
第２ブレンド率データと第２拡大率データとに基づいて、経過時間に応じて前面側特別図柄画像のブレンド率を徐々に上げた前面側特別図柄画像と、経過時間に応じて後面側特別図柄画像を徐々に縮小させるとともに徐々に後面側特別図柄画像のブレンド率を下げた後面側特別図柄画像と、を順次合成する処理を第２α合成処理という。
【０１６９】
第３ブレンド率データは、第１ブレンド率データのうち予め定めた特定の時間範囲内に限定されたデータである。これにより、第３ブレンド率データには、たとえば、特定の時間範囲としてＴ２０からＴ８０に至る経過時間内で、前面側特別図柄画像に使用する場合の徐々に下げるブレンド率データであるＣテーブルと、後面側特別図柄画像に使用する場合の徐々に上げるブレンド率データであるＤテーブルとが相当する。第３拡大率データは、第１拡大率データのうち特定の時間範囲内に限定されたデータである。これにより、第３拡大率データには、たとえば、特定の時間範囲としてＴ２０からＴ８０に至る経過時間内で、後面側特別図柄画像のブレンド率（Ｄテーブル）に比例して徐々に拡大させる、後面側特別図柄画像に使用する場合の拡大率データであるＢテーブルやＦテーブルが相当する。
【０１７０】
特定の時間範囲として図２５のＴ２０からＴ８０に至る経過時間内で、第３ブレンド率データと第３拡大率データとに基づいて、経過時間に応じて前面側特別図柄画像のブレンド率を徐々に下げた前面側特別図柄画像と、経過時間に応じて後面側特別図柄画像を徐々に拡大させるとともに徐々に後面側特別図柄画像のブレンド率を上げた後面側特別図柄画像と、を順次合成する処理を第３α合成処理という。
【０１７１】
第４ブレンド率データは、第２ブレンド率データのうち特定の時間範囲内に限定されたデータである。これにより、第４ブレンド率データには、たとえば、特定の時間範囲としてＴ２０からＴ８０に至る経過時間内で、前面側特別図柄画像に使用する場合の徐々に上げるブレンド率データであるＤテーブルと、後面側特別図柄画像に使用する場合の徐々に下げるブレンド率データであるＣテーブルとが相当する。第４拡大率データは、第２拡大率データのうち特定の時間範囲内に限定されたデータである。これにより、第４拡大率データには、たとえば、特定の時間範囲としてＴ２０からＴ８０に至る経過時間内で、後面側特別図柄画像のブレンド率（Ｃテーブル）に比例して画像を徐々に縮小させる、後面側特別図柄画像に使用する場合の拡大率データであるＥテーブルが相当する。
【０１７２】
特定の時間範囲として図２５のＴ２０からＴ８０に至る経過時間内で、第４ブレンド率データと第４拡大率データとに基づいて、経過時間に応じて前面側特別図柄画像のブレンド率を徐々に上げた前面側特別図柄画像と、経過時間に応じて後面側特別図柄画像を徐々に縮小させるとともに徐々に後面側特別図柄画像のブレンド率を下げた後面側特別図柄画像と、を順次合成する処理を第４α合成処理という。
【０１７３】
第５ブレンド率データは、第３ブレンド率データまたは第４ブレンド率データから続くデータであって、後面側特別図柄画像および前記前面側特別図柄画像のブレンド率を指定するものである。これにより、第５ブレンド率データには、時間Ｔ８１、Ｔ１８１（Ｔ１９）からそれぞれＴ１００、Ｔ２００（Ｔ０）に至る時間内に使用される場合のブレンド率データであるＣテーブル、Ｄテーブルが相当する。また、今まで進んできたブレンド率の増大または低減の進行方向と逆の進行方向にある前面側または後面側の特別図柄の画像が最終停止図柄と特定された場合は、時間Ｔ８０、Ｔ１８０（Ｔ２０）からそれぞれＴ０、Ｔ１００に至る時間内に使用される場合のブレンド率データであるＣテーブル、Ｄテーブルが相当することになる。
【０１７４】
第５拡大率データは、第３拡大率データまたは第４拡大率データから続くデータであって、後面側特別図柄画像の拡大率を指定するものである。これにより、第５拡大率データには、時間Ｔ８１、Ｔ１８１（Ｔ１９）からそれぞれＴ１００、Ｔ２００（Ｔ０）に至る時間内に使用される場合の拡大率データであるＢテーブル、Ｅテーブル、Ｆテーブルが相当する。また、今まで進んできた拡大率の増大または低減の進行方向と逆の進行方向にある前面側または後面側の特別図柄が最終停止図柄であると判断された場合は、時間Ｔ８０、Ｔ１８０（Ｔ２０）からそれぞれＴ０、Ｔ１００に至る時間内に使用される場合の拡大率データであるＢテーブル、Ｅテーブル、Ｆテーブルが第５拡大率データに相当することになる。
【０１７５】
最終停止図柄が後面側特別図柄画像であると特定された場合に、第５ブレンド率データと第５拡大率データとに基づいて、経過時間に応じて前面側特別図柄画像のブレンド率を徐々に下げた前面側特別図柄画像と、経過時間に応じて後面側特別図柄画像を徐々に拡大させるとともに徐々に後面側特別図柄画像のブレンド率を上げた後面側特別図柄画像と、を順次合成する処理を第５α合成処理という。
【０１７６】
また、最終停止図柄が前面側特別図柄画像であると特定された場合に、第５ブレンド率データと第５拡大率データとに基づいて、経過時間に応じて前面側特別図柄画像のブレンド率を徐々に上げた前面側特別図柄画像と、経過時間に応じて後面側特別図柄画像を徐々に縮小させるとともに徐々に後面側特別図柄画像のブレンド率を下げた後面側特別図柄画像と、を順次合成する処理を第６α合成処理という。
【０１７７】
前面側識別情報拡大率データは、前面側特別図柄画像と後面側特別図柄画像とを合成する際に、前面側特別図柄画像の拡大率を経過時間に応じて指定するデータであって、前面側特別図柄画像のブレンド率に比例して徐々に変化させる拡大率である。これにより、前面側識別情報拡大率データには、前面側特別図柄画像に使用する場合の前面側特別図柄画像のブレンド率に比例して変化する拡大率データとなったときのＢテーブル、Ｅテーブル、Ｆテーブルが相当する。
【０１７８】
次に、図２６〜図２８を用いて、合成情報データを用いて特定されるブレンド率データおよび拡大率データにしたがって、前面側特別図柄画像と後面側特別図柄画像とを合成させた合成画像を説明する。図２６〜図２８において、図柄１は、変動表示装置４において先に表示される図柄、すなわち前面側に表示される特別図柄を示す。図柄２は、変動表示装置４において図柄１よりも後に表示される図柄、すなわち後面側に表示される特別図柄を示す。合成画像６９は、図柄１の画像と図柄２の画像とが後述するα合成により合成された画像を示す。図柄１、図柄２、および合成画像６９は、経過時間を示すＴ２０、Ｔ４０、Ｔ６０、およびＴ８０各々のタイミングに対応する画像である。
【０１７９】
図２６は、前面側特別図柄画像についてＡテーブルおよびＣテーブルを、後面側特別図柄画像についてＢテーブルおよびＤテーブルを、各々ルックアップして特定されたブレンド率データおよび拡大率データにしたがって、前面側特別図柄画像と後面側特別図柄画像とを合成させた合成画像を説明するための図である。
【０１８０】
図２６では、図柄１である「６」が時間経過とともにその画像が薄くなっていき、図柄２である「７」が時間経過とともにその画像が大きくなるとともにその画像が次第に濃くなっていく。
【０１８１】
図２７は、前面側特別図柄画像についてＡテーブルおよびＤテーブルを、後面側特別図柄画像についてＣテーブルおよびＥテーブルを、各々ルックアップして特定されたブレンド率データおよび拡大率データにしたがって、前面側特別図柄画像と後面側特別図柄画像とを合成させた合成画像を説明するための図である。
【０１８２】
図２７は、図２６の時間経過を逆にしたもので、図柄１である「６」が時間経過とともにその画像が次第に濃くなっていき、他方図柄２である「７」が時間経過とともにその画像が小さくなっていくとともにその画像が薄くなっていく。すなわち、図２６では、識別情報である図柄が「６」から次第に「７」に切り替わろうとしている状態を示しており、図２７では「７」から次第に「６」に切り替わろうとしている状態を示している。
【０１８３】
図２８は、前面側特別図柄画像についてＣテーブルおよびＥテーブルを、後面側特別図柄画像についてＤテーブルおよびＦテーブルを、各々ルックアップして特定されたブレンド率データおよび拡大率データにしたがって、前面側特別図柄画像と後面側特別図柄画像とを合成させた合成画像を説明するための図である。
【０１８４】
図２８では、図柄１である「６」が時間経過により次第にその画像が薄くなっていくとともに、画像の大きさも小さくなっていく点が図２６と異なっている。すなわち、図２６では、画像の拡大率が１のまま変化しないが、図２８では１から０．８、０．６、０．４、０．２と時間経過につれ画像の拡大率が縮小していく例を表わしている。図２８は、第１α合成処理または第３α合成処理において、前面側識別情報拡大率データとして図２５の拡大率Ｅテーブルが使用され、前面側識別情報のブレンド率としてＣテーブルが使用されて生成された前面側特別図柄画像が拡大率Ｆテーブルとブレンド率Ｄテーブルが使用されて生成された後面側特別図柄画像と合成処理される様子を例示するものである。
【０１８５】
ここでα合成について説明する。α合成とは、変動表示装置４において先に表示されていた方の特別図柄の画像Ａに、変動表示装置４に後から表示する方の特別図柄の画像Ｂを合成するに際して、
画像Ａの色データ×（１．０−α）＋画像Ｂの色データ×α・・・・「数式１」
で合成するものである。ここで、αは、画像Ｂのブレンド率（不透明度）を表わす。なお、色データは、図８のパレットテーブル１７３ではＲ、Ｇ、Ｂそれぞれ０〜１５のデータから構成される例について説明した。しかし、以下α合成を説明する上で色データを標記する際には、図８のパレットテーブル１７３において「０〜１５」であったデータを「０．０〜１．０」とし、色データを（ｒｇｂ：０．０〜１．０、０．０〜１．０、０．０〜１．０）で示す。
【０１８６】
たとえば、画像Ａの色が黄色であるときは、画像Ａの色データは（ｒｇｂ：１．０、１．０、０．０）となり、画像Ｂの色が空色がかった青色であるときは、画像Ｂの色データは（ｒｇｂ：０．０、０．５、１．０）となり、画像Ｂのブレンド率（不透明度）が０．５のときは、αが０．５となり、これら各々の値を、「数式１」に代入して計算すると、
ｒｇｂ（１．０、１．０、０．０）×（１．０−０．５）＋ｒｇｂ（０．０、０．５、１．０）×０．５
＝ｒｇｂ（０．５、０．５、０．０）＋ｒｇｂ（０．０、０．２５、０．５）
＝ｒｇｂ（０．５、０．７５、０．５）
半透明（ブレンド率α＝０．５）の画像Ａ（黄色（ｒｇｂ：１．０、１．０、０．０））に半透明（ブレンド率α＝０．５）の画像Ｂ（空色がかった青色（ｒｇｂ：０．０、０．５、１．０））が重ねて表現された色（黄色がかった半透明の空色（ｒｇｂ：０．５、０．７５、０．５））となる。
【０１８７】
図２６において、経過時間Ｔ２０であるときの拡大率は、図柄１である「６」が１の大きさであり、図柄２である「７」が０．２の大きさである。また、経過時間Ｔ２０であるときのブレンド率（α値）は、図柄１である「６」が０．８であり、図柄２である「７」が０．２である。
【０１８８】
たとえば、図柄１である「６」が緑色（ｒｇｂ：０．０、１．０、０．０）であり、図柄２が赤色（ｒｇｂ：１．０、０．０、０．０）であったとすると、合成画像は、図２６に示すように、拡大率１の大きさの「６」と拡大率０．２の大きさの「７」の画像が重なった画像となる。そして、この重なった部分は、ブレンド率が０．８に落ちた緑色の「６」部分とブレンド率（不透明度）が０．２に落ちた赤色の「７」部分とが重なって表現された、やや黄色がかった緑色（ｒｇｂ：０．２、０．８、０．０）で表示される。図柄１である「６」、図柄２である「７」の識別情報画像の重なっていない部分はそれぞれブレンド率が０．８に落ちた緑色（ｒｇｂ：０．０、０．８、０．０）の「６」部分とブレンド率（不透明度）が０．２に落ちた赤色（ｒｇｂ：０．２、０．０、０．０）の「７」部分とが表示される。つまり、図柄１である「６」は、ブレンド率が０．８に落ちた緑色であり、図柄２である「７」はブレンド率が０．２と薄い赤色である。このようにブレンド率とは、特別図柄の画像のα合成における不透明度α値を示している。本実施の形態では、図柄１、図柄２の「６」、「７」以外の部分は透明とするが、この何もない透明部分に別途指定の背景色を表示することにしてもよい。なお、本実施の形態においてはＲ，Ｇ，Ｂ信号の各々は、２５６段階の電圧の大小（８ビット）で表現される。
【０１８９】
ＣＰＵ１３３は、合成すべき図柄１および図柄２に関して、使用する合成情報データを制御ＲＯＭ１３４から読み出す。次に、ＣＰＵ１３３は、読み出した図柄１および図柄２についての合成情報データに基づき、特定される拡大率からそれぞれの図柄の経過時間に応じた大きさとブレンド率とを少なくとも特定するための描画コマンドを生成し、ＶＤＰ１３６に送信する。ＶＤＰ１３６は、描画コマンドに基づき作成したアトリビュートテーブルにしたがって、ＶＲＡＭ１３８のワークエリアにα合成により経過時間（合成表示時間Ｔ０〜Ｔ１００）毎の合成画像６９を生成する。このようにしてパチンコ遊技機１の遊技状態に応じた合成画像６９を生成する。当該生成された画像データは、ＶＲＡＭ１３８に一時的に記憶され、所定のタイミング毎に変動表示装置４にて表示すべく、ＬＣＤ駆動回路１３９に送信される。この詳細は、図２９〜図３１のフローチャートを用いて後述する。
【０１９０】
なお、上記説明においては、図２５（ａ）を用いて説明したように、２つの特別図柄の画像を合成するときのブレンド率および拡大率を特定するための合成情報データを制御ＲＯＭ１３４に記憶させておき、ＣＰＵ１３３が時間経過に応じたブレンド率および拡大率を読み出す例について説明した。しかし、これに限らず、ＣＰＵ１３３が、経過時間（合成表示時間）ＴＮ（Ｎは０〜２００の自然数）から、ブレンド率および拡大率を算出するものであってもよい。たとえば、Ｂテーブル、Ｄテーブル、Ｆテーブルから特定されていたブレンド率および拡大率は、「０．０１Ｎ」に経過時間ＴＮのＮの値を代入して求まる値になる。また、Ｃテーブル、Ｅテーブルから特定されていたブレンド率および拡大率は、「１−０．０１Ｎ」に経過時間ＴＮのＮの値を代入して求まる値になる。図２５（ｂ）には、参考として計算式を記載している。
【０１９１】
図２５を用いて説明した制御ＲＯＭ１３４に記憶させておくデータは、図２５（ａ）に例示する各テーブルの時間Ｔ０〜Ｔ１００などに対応する具体的数値データに限らず、図２５（ｂ）に参考として例示している計算式の場合をも含む概念である。このように具体的数値データの記憶に代えて計算式を記憶させることで、使用する記憶容量を削減させることができる。また、第１〜第５ブレンド率データ、第１〜第５拡大率データ、前面側識別情報拡大率データとしてそれぞれ独自のテーブルを設けてもよく、本実施の形態のように共通のテーブルとしてデータのロード順を変更してもよい。
【０１９２】
次に、図２１の描画指示処理において実行される処理であって、変動表示装置４に表示する特別図柄の画像を生成するために用いる描画コマンドを生成するための変動中描画コマンド生成処理について説明する。
【０１９３】
図２９は、変動中描画コマンド生成処理を説明するためのフローチャートである。この処理は、図２１を用いて前述した描画指示処理において、変動表示中の左、中、右図柄各々についての描画コマンドを生成するときに実行される。
【０１９４】
ＣＰＵ１３３は、中図柄について描画コマンドを生成する処理であって、主基板１１からの変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づき中図柄として合成画像を変動表示装置４に表示される合成画像演出が開始された時から最終停止図柄停止表示までの合成期間中であるかどうか否かを判断する（ステップＳ１）。中図柄について描画コマンドを生成する処理でないまたは合成期間中でないと判断されたときには、ＣＰＵ１３３は、左、右図柄について描画コマンドを生成する処理であってリーチ表示態様となるリーチタイミングが経過したか否かを判断する（ステップＳ２）。リーチタイミングは、主基板１１からの変動開始コマンドに含まれる変動パターンから特定される。リーチタイミングが経過していると判断されたときには、制御ＲＯＭ１３４から表示制御データＭまたは表示制御データＮに基づく制御が行なわれる。前述したように、表示制御データＭに基づく制御が行なわれるか、表示制御データＮに基づく制御が行なわれるかは、変動パターンにより適宜選択される。
【０１９５】
表示制御データＭに基づく制御が行なわれたときには、タイミングＴ１からＴ１０（図１５（ｃ）参照）において、第１の部位の動画データＭ１０１の第１〜第１０フレーム（コマ）の画像Ｍ１０１−Ｆ１〜Ｍ１０１−Ｆ１０を第１の部位の位置に順次配置し、第２の部位のスプライト画像Ｓ２０１を第２の部位の位置に配置するためのアトリビュートを含む描画コマンドを生成し、変動中描画コマンド生成処理を終了する（ステップＳ３）。これにより、タイミングＴ１からＴ１０において、第１の部位の動画データＭ１０１の第１〜第１０フレーム（コマ）の画像Ｍ１０１−Ｆ１〜Ｍ１０１−Ｆ１０を第１の部位の位置に順次配置し、第２の部位のスプライト画像Ｓ２０１を第２の部位の位置に配置することで生成される特別図柄の画像を用いて、リーチ表示態様となってから変動表示が終了するまでの特別図柄の画像を表示することができる。
【０１９６】
表示制御データＮに基づく制御が行なわれたときには、タイミングＴ１からＴ１０（図１５（ｄ）参照）において、第１の部位のスプライト画像Ｓ１０１を第１の部位の位置に配置し、第２の部位の動画データＭ２０１の第１〜第１０フレーム（コマ）の画像Ｍ２０１−Ｆ１〜Ｍ２０１−Ｆ１０を第２の部位の位置に順次配置するためのアトリビュートを含む描画コマンドを生成し、変動中描画コマンド生成処理を終了する（ステップＳ３）。これにより、タイミングＴ１からＴ１０において、第１の部位のスプライト画像Ｓ１０１を第１の部位の位置に配置し、第２の部位の動画データＭ２０１の第１〜第１０フレーム（コマ）の画像Ｍ２０１−Ｆ１〜Ｍ２０１−Ｆ１０を第２の部位の位置に順次配置することで生成される特別図柄の画像を用いて、リーチ表示態様となってから変動表示が終了するまでの特別図柄の画像を表示することができる。
【０１９７】
ステップＳ２においてリーチタイミングが経過していないと判断されたときには、主基板１１からの変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づき、左図柄について描画コマンドを生成する処理においては左図柄を、右図柄について描画コマンドを生成する処理においては右図柄を停止させる停止タイミングが経過したか否かを判断する（ステップＳ４）。停止タイミングは、主基板１１からの変動開始コマンドに含まれる変動パターンから特定される。
【０１９８】
停止タイミングを経過したと判断されたときには、制御ＲＯＭ１３４から読み出した表示制御データＬに基づく制御が行なわれ、タイミングＴ１（図１５（ｂ）参照）で、第１の部位のスプライト画像Ｓ１０１を第１の部位の位置に配置し、第２の部位のスプライト画像Ｓ２０１を第２の部位の位置に配置し、タイミングＴ２で、スプライト画像Ｓ１０２を第１の部位の位置に配置し、スプライト画像Ｓ２０１を第２の部位の位置に配置し、タイミングＴ３で、スプライト画像Ｓ１０３を第１の部位の位置に配置し、スプライト画像Ｓ２０１を第２の部位の位置に配置するためのアトリビュートを含む描画コマンドを生成し、変動中描画コマンド生成処理を終了する（ステップＳ５）。これにより、タイミングＴ１で、第１の部位のスプライト画像Ｓ１０１を第１の部位の位置に配置し、第２の部位のスプライト画像Ｓ２０１を第２の部位の位置に配置し、タイミングＴ２で、スプライト画像Ｓ１０２を第１の部位の位置に配置し、スプライト画像Ｓ２０２を第２の部位の位置に配置し、タイミングＴ３で、スプライト画像Ｓ１０３を第１の部位の位置に配置し、スプライト画像Ｓ２０３を第２の部位の位置に配置することで生成される特別図柄の画像を用いて、停止したが他の表示領域において変動表示が行なわれている間の特別図柄の画像を表示することができる。
【０１９９】
ステップＳ４において停止タイミングを経過していないと判断されたときには、制御ＲＯＭ１３４から読み出した表示制御データＫに基づく制御が行なわれ、第１の部位のスプライト画像Ｓ１０１を第１の部位の位置に配置し、第２の部位のスプライト画像Ｓ２０１を第２の部位の位置に配置するためのアトリビュートを含む描画コマンドを生成し、変動中描画コマンド生成処理を終了する（ステップＳ６）。これにより、第１の部位のスプライト画像Ｓ１０１を第１の部位の位置に配置し、第２の部位のスプライト画像Ｓ２０１を第２の部位の位置に配置することで生成される特別図柄の画像を用いて、変動表示を行なうことができる。
【０２００】
ステップＳ１において中図柄について描画コマンドを生成する処理であって合成期間中であると判断されたときには、図２５の合成情報データの時間欄に示す時間Ｔが２０１以上であるかどうかを判断する（ステップＳ７）。なお、時間Ｔは、合成画像演出が開始されてから計時された経過時間である。時間Ｔは、後述するようにＣＰＵ１３３によりＴ０からＴ２００まで計時される。図２５では、Ｔ０〜Ｔ１００の各々に対応して拡大率データおよびブレンド率データが記憶されており、Ｔの値に応じて対応する拡大率データおよびブレンド率データを特定可能に構成されている。なお、Ｔ１０１〜Ｔ２００に対応する拡大率データおよびブレンド率データは、図３１を用いて後述するようにＴから１００減算（Ｔ−１００）して得られたＴに対応して記憶されている拡大率データおよびブレンド率データが用いられる。すなわち、Ｔ１０１のときには、Ｔ１の拡大率データおよびブレンド率データが用いられる。またＴ１０２のときには、Ｔ２の拡大率データおよびブレンド率データが用いられる。以下同様に、Ｔ２００のときには、Ｔ１００の拡大率データおよびブレンド率データが用いられる。
【０２０１】
時間Ｔが２０１以上であると判断されたときには、時間Ｔに「０」をセットする（ステップＳ８）。時間Ｔが２０１以上でないと判断されたとき、または時間Ｔに「０」がセットされたときには、初期合成期間中であるかどうか判断される（ステップＳ９）。
【０２０２】
初期合成期間とは、合成画像演出開始から煽り合成開始までの期間をいう。煽り合成とは、大当りとなることを煽る演出をするために特別図柄の画像を合成することをいう。初期合成期間としてＴ１００より長い期間が設定されている場合には、Ｔ０〜Ｔ１００を逆方向に折り返す第１繰返制御処理を行なうことになる。第１繰返制御処理とは、第１α合成処理と、第２α合成処理と、を順次繰返して実行することである。すなわち、経過時間に応じて前面側特別図柄画像のブレンド率を徐々に下げた前面側特別図柄画像と、経過時間に応じて後面側特別図柄画像を徐々に拡大させるとともに、徐々に後面側特別図柄画像のブレンド率を上げた後面側特別図柄画像とを順次合成する第１α合成処理と、経過時間に応じて前面側特別図柄画像のブレンド率を徐々に上げた前面側特別図柄画像と、経過時間に応じて後面側特別図柄画像を徐々に縮小させるとともに、徐々に後面側特別図柄画像のブレンド率を下げた後面側特別図柄画像とを順次合成する第２α合成処理とを交互に繰返し行なうものである。
【０２０３】
また、例外的に、後述する煽り合成（図２５のＴ２０〜Ｔ８０の繰返し）の表示演出を行なうことなく、そのまま最終停止図柄（図２５のＴ０またはＴ１００の状態）になることもある。この場合、最終停止図柄になるまですべてが初期合成期間となる。初期合成の演出表示中に最終合成の指示を受け最終停止図柄に向かったときは、その指示を受けた時点が後述する最終合成開始時点となり、最終合成開始までが初期合成期間となる。
【０２０４】
初期合成期間中でないと判断されたときには、煽り合成期間中であるかどうか判断される（ステップＳ１０）。煽り合成期間とは、煽り合成開始から最終合成開始までの期間である。煽り合成期間中であると判断されたときには、時間Ｔが煽り演出可能時間、すなわち図２５のＴ２０〜Ｔ８１内であるかどうか判断される（ステップＳ１１）。Ｔが１０１以上のときはＴから１００を減算して判断する。
【０２０５】
初期合成期間中であると判断されたとき、および煽り演出可能時間中でないと判断されたときは、初期合成処理のサブルーチンに進む（ステップＳ１２）。一方、ステップＳ１１で煽り演出可能時間中でないと判断されたときは、煽り合成の指示をうけても、そのときの時間Ｔが煽り演出可能時間外であれば、煽り演出可能時間になるまでは初期合成を続けることを意味する。
【０２０６】
煽り演出可能時間中であると判断されたときは、煽り合成処理のサブルーチンに進み（ステップＳ１３）、Ｓ１０で煽り合成期間中でないと判断されたときには、最終合成処理のサブルーチンに進む（ステップＳ１４）。最終合成期間とは、最終合成開始から最終停止図柄停止表示までの期間である。初期合成処理、煽り合成処理、または最終合成処理のいずれかが行なわれた後は、時間Ｔに１加算し、変動中描画コマンド生成処理を終了する。この変動中描画コマンド生成処理は、所定周期毎に繰返される。このため、時間Ｔは、所定周期毎に１つずつ増えていくことになる。なお、合成画像演出の合成期間が終了すれば、合成情報データの時間ＴはリセットされてＴ０に戻る。初期合成期間、煽り合成期間、最終合成期間は指定された変動パターンにより予め定められている。
【０２０７】
図３０は、初期合成処理、煽り合成処理、および最終合成処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。図３０（ａ）は、初期合成処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、時間Ｔが、０〜１００の範囲内かどうか判断される（ステップＳ２１）。時間Ｔが０〜１００の範囲内であると判断されたときは、後面側増大表示合成処理のサブルーチンに進む（ステップＳ２２）。時間Ｔが０〜１００の範囲内でないと判断されたときは、前面側増大表示合成処理のサブルーチンに進む（ステップＳ２３）。その後、初期合成処理を終了する。
【０２０８】
後面側増大表示合成処理（第１、第３、第５のα合成処理）とは、時間経過につれて前面側の画像が次第に薄く不明瞭な画像となっていき、後面側の画像が次第に濃い明瞭な画像となっていく合成画像６９を作成するための処理である。また、前面側増大表示合成処理（第２、第４、第６のα合成処理）とは、時間経過につれて前面側の画像が次第に濃い明瞭な画像となっていき、後面側の画像が次第に薄く不明瞭な画像となっていく合成画像６９を作成するための処理である。その詳細は、図３１（ｄ）、（ｅ）で説明する。
【０２０９】
図３０（ｂ）は、煽り合成処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、時間Ｔが、１８１であるか否か判断される（ステップＳ２５）。時間Ｔが１８１であると判断されたときは、Ｔに「２０」をセットし（ステップＳ２６）、ステップＳ２９に進む。
【０２１０】
時間Ｔが１８１でないと判断されたときは、時間Ｔが８１であるか否か判断される（ステップＳ２７）。時間Ｔが８１であると判断されたときは、Ｔに「１２０」をセットし（ステップＳ２８）、ステップＳ２９に進む。また、時間Ｔが８１でないと判断されたときは、ステップＳ２９に進む。
【０２１１】
Ｓ２９では、時間Ｔが２０〜８０の範囲内であるか否か判断される。時間Ｔが２０〜８０の範囲内であると判断されたときには、後面側増大表示合成処理のサブルーチンに進む（ステップＳ３０）。一方、時間Ｔが２０〜８０の範囲内でないと判断されたときには、前面側増大表示合成処理のサブルーチンに進む（ステップＳ３１）。その後、煽り合成処理を終了する。
【０２１２】
この煽り合成処理のサブルーチンでは、ステップＳ２５でＴ１８１になると、ステップＳ２６の処理によりＴは２０になり、ステップＳ２７でＴ８１になるとステップＳ２８の処理によりＴは１２０になる。図２５（ａ）にてＴ２０〜Ｔ８０間を煽り画像演出時指定データと記載しているように、煽り合成処理ではＴ２０〜Ｔ８０間のブレンド率データと拡大率データとを使用して前面側特別図柄画像と後面側特別図柄画像とを合成する合成画像サイクルを繰返すことになる。これは、第２繰返制御処理を行なうことになる。第２繰返制御処理とは、予め定めた時間内において、第３α合成処理と、第４α合成処理と、を順次繰返して実行することである。
【０２１３】
すなわち、経過時間に応じて前面側特別図柄画像のブレンド率を徐々に下げた前面側特別図柄画像と、経過時間に応じて後面側特別図柄画像を徐々に拡大させるとともに、徐々に後面側特別図柄画像のブレンド率を上げた後面側特別図柄画像と、を順次合成する第３α合成処理と、経過時間に応じて前面側特別図柄画像のブレンド率を徐々に上げた前面側特別図柄画像と、経過時間に応じて後面側特別図柄画像を徐々に縮小させるとともに、徐々に後面側特別図柄画像のブレンド率を下げた後面側特別図柄画像と、を順次合成する第４α合成処理とを交互に繰返し行なうものである。
【０２１４】
図３０（ｃ）は、最終合成処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、最終停止図柄は、後面側特別図柄画像か否かを判断する（ステップＳ３５）。最終停止図柄が後面側特別図柄画像であると判断されたときは、後面側増大表示合成処理のサブルーチンに進む（ステップＳ３６）。一方、最終停止図柄が後面側特別図柄画像でないと判断されたときは、前面側増大表示合成処理のサブルーチンに進む（ステップＳ３７）。その後、最終合成処理を終了する。
【０２１５】
図３１は、後面側増大表示合成処理、および前面側増大表示合成処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。図３１（ｄ）は、後面側増大表示合成処理（第１、第３、第５のα合成処理）のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、前面側特別図柄画像についてのブレンド率を特定するためにＣテーブルを、後面側特別図柄画像についてのブレンド率を特定するためにＤテーブルをルックアップする（ステップＳ４１）。前面側特別図柄画像についての拡大率を特定するためにＥテーブルを、後面側特別図柄画像についての拡大率を特定するためにＦテーブルをルックアップする（ステップＳ４２）。
【０２１６】
次に、時間Ｔが１００以下か否かを判断する（ステップＳ４３）。時間Ｔが１００以下であると判断されたときは、時間Ｔに対応するブレンド率、拡大率のデータをルックアップしている各テーブルから読み出す（ステップＳ４４）。時間Ｔが１００以下でないと判断されたときは、時間「Ｔ−１００」に対応するブレンド率、拡大率のデータをルックアップしている各テーブルからそれぞれ読み出す（ステップＳ４７）。そして、ステップＳ４４またはＳ４７のうちいずれかにおいて読み出したブレンド率および拡大率で、前面側特別図柄画像および後面側特別図柄画像をα合成処理した合成画像についてのアトリビュートを含む描画コマンドを生成する（ステップＳ４８）。その後、後面側増大表示合成処理を終了する。
【０２１７】
図３１（ｅ）は、前面側増大表示合成処理（第２、第４、第６のα合成処理）のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、前面側特別図柄画像についてのブレンド率を特定するためにＤテーブルを、後面側特別図柄画像についてのブレンド率を特定するためにＣテーブルをルックアップする（ステップＳ５１）。前面側特別図柄画像についての拡大率を特定するためにＦテーブルを、後面側特別図柄画像についての拡大率を特定するためにＥテーブルをルックアップする（ステップＳ５２）。
【０２１８】
次に、時間Ｔが１００以下か否かを判断する（ステップＳ５３）。時間Ｔが１００以下であると判断されたときは、時間Ｔに対応するブレンド率、拡大率のデータをルックアップしている各テーブルから読み出す（ステップＳ５４）。時間Ｔが１００以下でないと判断されたときは、時間「Ｔ−１００」に対応するブレンド率、拡大率のデータをルックアップしている各テーブルからそれぞれ読み出す（ステップＳ５７）。そして、ステップＳ５４またはＳ５７のうちいずれかにおいて読み出したブレンド率および拡大率で、前面側特別図柄画像および後面側特別図柄画像をα合成処理した合成画像についてのアトリビュートを含む描画コマンドを生成する（ステップＳ５８）。その後、前側増大表示合成処理を終了する。
【０２１９】
なお、上記説明において、図３１（ｄ）のＳ４２、図３１（ｅ）のＳ５２において、前面側特別図柄画像に使用する拡大率として時間経過により縮小するＥテーブル、時間経過により拡大するＦテーブルを用いて、図２８に示す例を記載している。しかし、これに限らず、前面側特別図柄画像に使用する拡大率として時間経過しても拡大率が１のままで変化しないＡテーブルを上記説明のＥテーブル、Ｆテーブルに替えて用いてもよい。これにより、図２６に示す例のようになる。この場合、前面側特別図柄画像に使用する拡大率については、時間Ｔに関係なく常に１となる。
【０２２０】
また、前述した煽り合成期間は、Ｔ０〜Ｔ１００またはＴ１０１〜Ｔ２００の中間タイミング（たとえば、Ｔ５０またはＴ１５１等）で終了するように構成してもよい。これにより、煽り合成処理から最終合成処理に移行し、ステップＳ４４またはステップＳ５４でデータを読み出しての描画コマンド生成と、ステップＳ４７またはステップ５７でデータを読み出しての描画コマンド生成との間で相互に切り替わったときであっても、その切り替え前後において読み出したブレンド率および拡大率のデータが近似しているため、なだらかに最終停止図柄へ移行させる演出を提供することができる。
【０２２１】
図３２は、特図ゲームに用いる変動パターンの一例を説明するためのタイミングチャートである。前述したように、変動パターンは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００により図２０の変動パターン設定処理において選択される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、選択した変動パターンを指定するための変動開始コマンドを表示制御基板１２のＣＰＵ１３３に送信する。ＣＰＵ１３３は、当該受信した変動開始コマンドから特定されるタイミングで表示制御データ（図１５、図２５、および図２９〜図３０参照）を読み出し、画像を生成するための描画コマンドをＶＤＰ１３６に送信し、ＶＤＰ１３６により生成された画像を変動表示装置４に表示する。
【０２２２】
図３２（ａ）は、リーチ表示態様にならない、すなわちリーチが成立せずにはずれとなる変動パターンＡを説明するためのタイミングチャートである。図３２（ｂ）は、リーチが成立する変動パターンＢを説明するためのタイミングチャートである。図３２（ｃ）は、リーチが成立した後に合成画像演出が行なわれる変動パターンＣを説明するためのタイミングチャートである。図３２（ａ）〜（ｃ）は、各々、横軸に時間の経過をとり、当該時間と対応させて、上から左図柄、中図柄、右図柄の順で、各図柄の画像を生成するために用いた表示制御データの種類を示している。図中のＫ、Ｌ、Ｍ、Ｎは、図１５で説明した表示制御データＫ、Ｌ、Ｍ、Ｎを示している。また、図中のＢは、図２５および図２９〜図３０で説明した合成画像演出を行なうための表示制御データを示している。
【０２２３】
まず、図３２（ａ）を参照して、変動パターンＡが選択された場合について説明する。特別図柄の変動開始後は、左、中、右表示領域のいずれにおいても、表示制御データＫに基づき生成された画像を上から下へスクロール表示することにより、変動表示が行なわれる。
【０２２４】
そして、左表示領域において左図柄が停止し、その後、右表示領域において右図柄が停止する。この場合、未だ中表示領域において中図柄が変動表示しているため、左図柄および右図柄は、表示制御データＬに基づき生成された画像を表示することにより、停止表示が行なわれる。これにより、図１０で説明した複数のスプライト画像を切り替えて表示することにより、キャラクタが動く表示を行なうことができる。
【０２２５】
その後、変動時間タイマが０になると中表示領域において中図柄が停止する。この場合、中図柄は、表示制御データＫに基づき生成された画像を表示することにより停止表示が行なわれる。なお、中図柄が停止するタイミングにあわせて、左図柄および右図柄も、表示制御データＫに基づき生成された画像に切り替えて表示される。これにより、左図柄および右図柄におけるキャラクタの動く表示が終了し、表示が確定する。
【０２２６】
次に、図３２（ｂ）を参照して、変動パターンＢが選択された場合について説明する。特別図柄の変動開始後は、左、中、右表示領域のいずれにおいても、表示制御データＫに基づき生成された画像を上から下へスクロール表示することにより、変動表示が行なわれる。
【０２２７】
そして、左表示領域において左図柄が停止する。この場合、未だ中、右表示領域において中、右図柄が変動表示しているため、左図柄は、表示制御データＬに基づき生成された画像を表示することにより、停止表示が行なわれる。
【０２２８】
次に、右表示領域において右図柄が停止する。この場合、左図柄と右図柄とが同一の図柄となりリーチ表示態様となりリーチが成立しているため、左図柄および右図柄は、表示制御データＭに基づき生成された画像を表示することにより、停止表示が行なわれる。これにより、図１１で説明した動画像を第１の部位に配置し、図１０（ｂ）で説明したスプライト画像を第２の部位に配置することにより生成された画像を表示することにより、キャラクタが動く表示を行なうことができる。
【０２２９】
その後、変動時間タイマが０になると中表示領域において中図柄が停止する。この場合、中図柄は、表示制御データＫに基づき生成された画像を表示することにより停止表示が行なわれる。なお、中図柄が停止するタイミングにあわせて、左図柄および右図柄も、表示制御データＫに基づき生成された画像に切り替えて表示される。これにより、左図柄および右図柄におけるキャラクタの動く表示が終了し、表示が確定する。
【０２３０】
次に、図３２（ｃ）を参照して、変動パターンＣが選択された場合について説明する。特別図柄の変動開始後は、左、中、右表示領域のいずれにおいても、表示制御データＫに基づき生成された画像を上から下へスクロール表示することにより、変動表示が行なわれる。
【０２３１】
そして、左表示領域において左図柄が停止する。この場合、未だ中、右表示領域において中、右図柄が変動表示しているため、左図柄は、表示制御データＬに基づき生成された画像を表示することにより、停止表示が行なわれる。
【０２３２】
次に、右表示領域において右図柄が停止する。この場合、左図柄と右図柄とが同一の図柄となりリーチ表示態様となりリーチが成立しているため、左図柄および右図柄は、表示制御データＭに基づき生成された画像を表示することにより、停止表示が行なわれる。これにより、図１０（ａ）で説明したスプライト画像を第１の部位に配置し、図１２で説明した動画像を第２の部位に配置することにより生成された画像を表示することにより、キャラクタが動く表示を行なうことができる。
【０２３３】
リーチが成立してから所定時間経過したときに、中図柄の画像は、前述した合成画像演出を行なうための表示制御データＢに基づき生成された合成画像に切り替えて表示される。すなわち、中図柄の画像は、図２９で説明した初期合成処理、煽り合成処理、および最終合成処理が行なわれることにより生成される合成画像に切り替えて表示される。
【０２３４】
以上、特図ゲームに用いる変動パターンの一例として、変動パターンＡ〜Ｃについて説明したが、変動パターンとしてはこれに限るものではない。本実施の形態における変動パターンは、所定の順序・タイミングで図１５、図２５、および図２９〜図３０で説明した表示制御データに基づき生成された画像に切り替えて表示するものであればどのようなものであってもよい。
【０２３５】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１−１）  前述したように、特別図柄の画像は、第１および第２の部位から構成されており（図５参照）、２つのスプライト画像を各々配置することにより生成される（図１５（ａ）、（ｂ）、図２９のステップＳ５，Ｓ６参照）。また、特別図柄の画像は、動画像のフレーム画像を第１の部位に配置し、スプライト画像を第２の部位に配置することにより生成される（図１５（ｃ）、図２９のステップＳ３参照）。これにより、第１の部位に配置するスプライト画像を切り替えることにより動きのある特別図柄の画像を生成する場合と比較して、動きのある特別図柄の画像を生成するための制御負担を軽減することができる。また、特別図柄の画像を構成する第１の部位の動きを表現するために多くのスプライト画像を記憶する必要なく、画像データのデータ量を低減することができる。また、図２２で説明したように動きのある第１の部位にのみ動画像データを用い、動きのない第２の部位にはスプライト画像データを用いて特別図柄の画像を生成できるため、画像データのデータ量をより一層低減することができる。
【０２３６】
（１−２）  前述したように、特別図柄の画像を構成する第１の部位の画像は、フレームＦ１からフレームＦ１０まで表示した後、該フレームＦ１を表示したときに連続した動画像となるように構成された動画像データ（図１１参照）を用いて配置処理を繰り返し行ない生成される（図２９のステップＳ３参照）。これにより、少ないデータ量で、見た目の違和感がない動きを表現することができる。
【０２３７】
（１−３）  前述したように、合成画像は、先に表示されていた前面側特別図柄画像のブレンド率が時間経過につれて小さくなり見えにくくなっていくのに対して、次に表示される後面側特別図柄画像はそのブレンド率が時間の経過に応じて大きくなっていくとともにその拡大率がブレンド率に比例して大きくなっていくために、次第に明瞭になっていく合成処理を行なって生成される（図２６、図３１（ｄ）参照）。このため、消えてゆく前面側特別図柄画像が時間経過とともに残像を残すような画像となり、後面側特別図柄画像が次第に明瞭になってくる合成画像となるため、奥行感を表現可能となり、視覚的に斬新な変動表示を行なうことができる。また、後面側特別図柄画像は、拡大率も変化させているため、ブレンド率だけを変化させる場合と比較して、前面側特別図柄画像が徐々に消えていき後面側特別画像が徐々に出現するといった演出をより効果的に遊技者に提供することができ、より一層興趣を向上させることができる。
【０２３８】
（２）  前述したように、合成画像は、後面側特別図柄画像の拡大率が時間の経過に応じて小さくなっていくとともにそのブレンド率が小さくなっていくために、見えにくくなっていくのに対して、前面側特別図柄画像はそのブレンド率が時間経過につれて大きくなり次第に明瞭になっていく合成処理を行なって生成される（図２７、図３１（ｅ）参照）。このため、消えてゆく後面側特別図柄画像が時間経過とともに残像を残すような画像となり、前面側特別図柄画像が次第に明瞭になってくる合成画像となるため、奥行感を表現可能となり、視覚的に斬新な変動表示を行なうことができる。また、後面側特別図柄画像は、拡大率も変化させているため、ブレンド率だけを変化させる場合と比較して、後面側特別図柄画像が徐々に消えていき前面側特別画像が徐々に出現するといった演出をより効果的に遊技者に提供することができ、より一層興趣を向上させることができる。
【０２３９】
（３）  前述したように、第１および第２の部位に配置するスプライト画像が複数記憶されており（図１０参照）、特別図柄の画像は、複数記憶されているスプライト画像を第１および第２の部位に順次配置することにより生成される（図１５（ｂ）、図２９のステップＳ５参照）。これにより、特別図柄の画像中の動きを表現するために多くの動画像データを記憶する必要なく、画像データのデータ量を低減することができる。
【０２４０】
（４）  前述したように、映像ＲＯＭ１３７に記憶されているスプライト画像と動画像とは、たとえば、図１０（ａ）のスプライト画像Ｓ１０１と図１１のフレームＦ１０のフレーム画像や、図１０（ａ）のスプライト画像Ｓ１０３と図１１のフレームＦ１のフレーム画像のように、類似したつながりのある画像である。このように、スプライト画像とフレーム画像との切り替わり、フレーム画像とスプライト画像との切り替わる際の前後の画像の表示状態がつながりを有しているため、動画像とスプライト画像との切り替わりがスムーズに行なわれ、遊技者に与える違和感を抑えることができる。
【０２４１】
（５）  前述したように、映像ＲＯＭ１３７に記憶されている動画Ｍ３０１、動画Ｍ４０１、動画Ｍ５０１、通常時の動画等は、フレームＦ１からフレームＦ１０まで表示した後、該フレームＦ１を表示したときに連続した動画像となるように構成された動画像データ（図１３参照）を用いて配置処理を繰り返し行ない生成される（図２１参照）。これにより、少ないデータ量で、見た目の違和感がない動きを表現することができる。
【０２４２】
（６）  前述したように、特別可変入賞球装置７を開放しているときに動画Ｍ３０１、動画Ｍ３０２等のいずれかを繰返し表示するので、画像データを増加させることなく、特別可変入賞球装置７が開放しているときに表示される画像の質を向上させることができる。
【０２４３】
（７）  前述したように、特定遊技状態にも制御されておらず、特別図柄の画像の変動表示も行なわれていないデモ中であっても、動画Ｍ５０１を繰返し表示するので、画像データを増加させることなく、デモ中に表示される画像の質を向上させることができる。
【０２４４】
（８）  前述したように、特別図柄の変動表示または停止表示が行なわれているときの背景画像は、特別図柄の画像の優先順位よりも低い優先順位情報の動画像のフレーム画像を配置することにより生成することができる。これにより、動きのある背景画像を生成するための制御負担を軽減することができる。また、画像データを増加させることなく、背景画像の質を向上させることができる。
【０２４５】
（９）  前述したように、リーチが成立したときに、２つのスプライト画像を各々配置することにより生成される特別図柄の画像による変動表示から、動画像のフレーム画像を第１の部位に配置し、スプライト画像を第２の部位に配置することにより生成される特別図柄の画像による変動表示に切り替えることができるため（図２９のステップＳ３、Ｓ５参照）、変動表示の進行度合いに応じて遊技者の興趣を段階的に向上させることができる。
【０２４６】
（１０）  前述したように、合成画像は、前面側特別図柄画像のブレンド率が時間経過につれて小さくなり見えにくくなっていくのに対して、次に表示される後面側特別図柄画像はその拡大率が時間の経過に応じて大きくなっていくとともにそのブレンド率が大きくなっていくために次第に明瞭になっていく。その後、明瞭に表示されてきた後面側特別図柄画像の拡大率が時間の経過に応じて小さくなっていくとともにそのブレンド率が小さくなっていくために、見えにくくなっていくのに対して、見えにくくなっていた前面側特別図柄画像のブレンド率が時間経過につれて大きくなり次第に明瞭になっていくという揺れ動くサイクルが繰返し行なわれる（Ｓ１２により図２５のＴ０→Ｔ１００→Ｔ２００→Ｔ０のサイクルを繰返す。図２６と図２７を繰返す）。これにより、遊技者に対する演出効果を向上させることができる。
【０２４７】
なお、前述した実施の形態においては、Ｓ１２により、前後関係にある２つの特別図柄の間において、一方の特別図柄の画像が見えにくくなっていくと、他方の特別図柄の画像が次第に明瞭になっていくというサイクルを繰返し行なう例について説明した。しかし、これに限らず、３つ以上の連続する特別図柄の間において、前記サイクルが繰返し行なわれるものであってもよい。ここでは、たとえば、３つの特別図柄「６」〜「８」の間において前記サイクルが繰返し行なわれる場合を説明する。まず、前面側特別図柄画像として特別図柄「６」の画像が、後面側特別図柄画像として特別図柄「７」の画像が設定されているとすると、特別図柄「６」の画像が時間経過とともに見えにくくなっていき、特別図柄「７」の画像が次第に明瞭になる。そして、特別図柄「６」の画像が消えると、前面側特別図柄画像として特別図柄「８」の画像が設定され、特別図柄「７」の画像が見えにくくなり、特別図柄「８」の画像が次第に明瞭になる。次に、特別図柄「７」の画像が消えかけるとまた再び特別図柄「７」の画像が次第に明瞭になり、逆に特別図柄「８」の画像が見えにくくなる。そして、特別図柄「８」の画像が消えると、前面側特別図柄画像として特別図柄「６」の画像が設定され、特別図柄「７」の画像が見えにくくなり、特別図柄「７」の前に表示されていた特別図柄「６」の画像が次第に明瞭になる。以後、同様の揺れ動くサイクルが特別図柄「６」〜「８」の間で繰返し行なわれる。これにより、より一層遊技者に対する演出効果を向上させることができる。
【０２４８】
（１１）  前述したように、合成画像は、前面側特別図柄画像の拡大率が経過時間に応じ前面側特別図柄画像のブレンド率に比例して増大または低減するため、消えてゆくときの前面側特別図柄画像が時間経過とともに残像を残すように消えてゆき、次に明瞭になってくるときの前面側特別図柄画像が時間経過とともに次第に明瞭になるように生成される（図２８参照）。これにより、奥行感を表現可能となり、視覚的に斬新な変動表示を行なうことができる変動表示で遊技者に対する演出効果を向上させることができる。また、前面側特別図柄画像は、拡大率も変化させているため、ブレンド率だけを変化させる場合と比較して、後面側特別図柄画像が徐々に消えていき前面側特別画像が徐々に出現するといった演出や、逆に前面側特別図柄画像が徐々に消えていき後面側特別画像が徐々に出現するといった演出をより効果的に遊技者に提供することができ、より一層興趣を向上させることができる。
【０２４９】
なお、本発明は前述した実施の形態に限定されず、種々の変形および応用が可能である。以下に、本実施の形態の変形例や特徴点を列挙する。
【０２５０】
（１）  前述した実施の形態における第１の部位の画像および第２の部位の画像は、スプライト画像または動画像から生成する例について説明した。しかしこれに限らず、第２の部位の画像は、スプライト画像のみから生成するものであってもよい。
【０２５１】
また、第１の部位を、特別図柄に含まれるキャラクタ上の第１の部位（便宜的にストライプで表わした部分、図５参照）とし、第２の部位を、第１の部位を除くキャラクタの部位および図柄番号を示す数字の部位を含む部分として説明した。しかし、これに限らず、キャラクタの部位全体を第１の部位とし、図柄番号を示す数字の部位を第２の部位としてもよい。この場合において、第１の部位の画像は、スプライト画像または動画像から生成し、第２の部位の画像は、スプライト画像のみから生成するものであってもよい。
【０２５２】
（２）  前述した実施の形態における特別図柄の画像は、第１の部位と第２の部位とから構成された例について説明した。しかし、これに限らず、特別図柄の画像は、第１の部位と第２の部位とから構成するだけでなく、第１〜第３の部位、或いは、第１〜第４の部位から構成する等、３以上の部位から構成し、各部位に対応する画像をそれぞれ対応する部位の表示位置に配置し、３つ以上の画像の集合で１つの特別図柄の画像を生成するようにしてもよい。また、逆に、特別図柄の画像は、第１の部位と第２の部位とに分けて構成されたものに限るものではない。たとえば、複数種類の特別図柄には、１つの画像で１つの特別図柄の画像を生成する特別図柄を含むものであってもよい。１つの画像で１つの特別図柄の画像を生成するとは、たとえば、図１５（ａ）で示したスプライト画像Ｓ１０１とスプライト画像Ｓ２０１とがはじめから組合わされた１つの画像で１つの特別図柄の画像を生成することをいう。
【０２５３】
（３）  前述した実施の形態において、変動表示中の特別図柄の画像は、表示制御データＫに基づき生成される例について説明した。また、変動表示が停止しているときの特別図柄の画像のうち、他の表示領域において未だ特別図柄の変動表示が行なわれているときの特別図柄の画像は、表示制御データＬに基づき生成され、リーチが成立しているときの特別図柄の画像は、表示制御データＭまたはＮに基づき生成される例について説明した。さらに、リーチが成立したときに未だ変動表示が行なわれている特別図柄の画像は、リーチが成立してから所定時間経過したときに、表示制御データＢに基づき生成される例について説明した。しかし、これに限らず、変動表示が停止しているときの特別図柄の画像のうち、他の表示領域において未だ特別図柄の変動表示が行なわれているときの特別図柄の画像を、表示制御データＫに基づき生成され、リーチが成立しているときの特別図柄の画像を、表示制御データＬに基づき生成するものであってもよい。また、リーチが成立してから所定時間経過し、いわゆるスーパーリーチに発展したときに、すでに停止している特別図柄の画像を、表示制御データＭまたはＮに基づき生成し、スーパーリーチが成立したときに未だ変動表示が行なわれている特別図柄の画像を、表示制御データＢに基づき生成するようにしてもよい。このように、特別図柄の生成に用いる表示制御データは、どのようなタイミングで他の表示制御データに切り替えるようにしてもよい。
【０２５４】
（４）  前述した実施の形態においては、第１の部位に動画像を描画する場合に、第２の部位に単一のスプライト画像を表示する例を説明した。しかし、これに限らず、複数のスプライト画像を順次第２の部位に切り替えて表示するようにしてもよい。たとえば、図１５（ｃ）では、第１の部位の動画Ｍ１０１と合成される第２の部位の画像はスプライト画像Ｓ２０１のみであったが、スプライト画像をＳ２０１，Ｓ２０２，Ｓ２０３，Ｓ２０１，．．．というように順次切り替えて合成してもよい。また、逆に、第２の部位に動画像を描画する場合に、第１の部位に単一のスプライト画像を表示する例を説明したが、これに限らず、複数のスプライト画像を順次第１の部位に切り替えて表示するようにしてもよい。たとえば、図１５（ｄ）では、第２の部位の動画Ｍ２０１と合成される第１の部位の画像はスプライト画像Ｓ１０１のみであったが、スプライト画像をＳ１０１，Ｓ１０２，Ｓ１０３，Ｓ１０１，．．．というように順次切り替えて合成してもよい。
【０２５５】
（５）  前述した実施の形態においては、ＣＰＵ１３３が、表示制御データを処理し、ＶＤＰ１３６に描画コマンドを送信したが、たとえば、ＶＤＰ１３６が前述した表示制御データを内部ＲＯＭなどに記憶しておき、ＣＰＵ１３３は表示内容を特定するだけで、当該特定された表示内容にしたがって内部ＲＯＭから対応する表示制御データを読み出し、図２１のステップＳ５１０の処理や、図２９〜図３０で説明した処理をＶＤＰ１３６が実行するようにしてもよい。また、画像を切り替える（スプライト画像から動画に、動画からスプライト画像）タイミングを、ＶＤＰ１３６が判別し、切り替えの処理を行なうようにしてもよい。
【０２５６】
（６）  前述した実施の形態においては、動画像を描画することにより背景画像を生成する例について説明した。しかし、これに限らず、背景画像は、特別図柄の画像と同様に、動画像とスプライト画像とを切り替えて描画することにより生成するようにしてもよい。
【０２５７】
（７）  前述した実施の形態において示した数値は一例であり、任意に変更可能である。たとえば、上述の例では、特図保留メモリ１２１の保留数の上限値を４としたが、保留数の上限値は任意である。また、特図ゲームにおいて変動中の図柄を停止する順番も任意である。また、特図ゲームの実行条件を成立させる方法も前述した実施の形態に限定されない。たとえば、特定のゲートの遊技球の通過や特定の非可変型の入賞口への遊技球の入賞を特図ゲームの実行条件としてもよい。
【０２５８】
（８）  前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機を用いてこの発明を説明したが、パチンコ遊技機に限られず、画像を表示する表示装置を備えたスロット機、家庭用ゲーム機、アーケード用ゲーム機、携帯ゲーム機、パソコンによるゲーム等の他の遊技機であってもよい。
【０２５９】
たとえば、図３３に示すように、画像を表示する表示装置１００１とその他の演出用の表示を行なう表示装置１００２とを備えるスロットマシン１０００などにおいては、いずれの表示装置に前述した処理により生成した画像を表示する制御を行なうようにしてもよい。スロットマシン１０００においては、たとえば、スタートレバーの押下が、識別情報の変動表示の開始条件となる。
【０２６０】
（９）  前述した実施の形態において図１０〜図１３を用いて説明した映像ＲＯＭ１３７に記憶されている画像データから特定されるスプライト画像の数や、動画像のフレーム数などは任意である。
【０２６１】
（１０）  さらに、パチンコ遊技機１やスロットマシンの動作をシミュレーションするゲーム機などにも前述した実施の形態を適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラムおよびデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、前述した実施の形態を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２６２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２６３】
（１１）  前述した実施の形態における表示制御を行なう表示制御基板１２は、発振回路１３１と、リセット回路１３２と、表示制御用のＣＰＵ１３３と、制御ＲＯＭ１３４と、ＲＡＭ１３５と、ＶＤＰ１３６と、映像ＲＯＭ１３７と、ＶＲＡＭ１３８と、ＬＣＤ駆動回路１３９とから構成されるものを例示したが、その物理的構成は任意である。
【０２６４】
（１２）  前述した実施の形態における制御の手法は任意であり、プログラムにより実行することも可能である。
【０２６５】
（１３）  前述した実施の形態における装置構成、ブロック構成や、変動パターン、フローチャートの構成は任意に変更および修正が可能である。
【０２６６】
（１４）  前述した実施の形態においては、第１の部位と第２の部位とから構成された特別図柄の画像を生成する例について説明した。しかし、これに限らず、演出用の飾り図柄を変動表示する飾り図柄表示装置が設けられている遊技機においては、第１の部位と第２の部位とから構成された飾り図柄の画像を生成するものであってもよい。飾り図柄表示装置で変動表示される飾り図柄とは、変動表示装置４における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄をいう。所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始される関係や、特別図柄の変動表示が終了し表示結果が表示されたときに飾り図柄の変動表示が終了し表示結果が表示される関係等が含まれる。変動表示装置４の表示結果が大当りの組合せとなる場合には、飾り図柄表示装置における飾り図柄の表示結果も大当りが発生する予め定めた大当りの組合せ（たとえば、３つ揃い）となるように制御され、両表示結果の整合性が保たれるように制御される。
【０２６７】
（１５）  前記表示制御手段は、前記識別情報の変動開始条件が成立したとき（変動開始コマンドを受信したとき）に、前記第１識別情報画像生成手段により生成された識別情報画像を前記表示装置に表示させ、前記第１条件が成立したとき（リーチ表示態様となったとき、リーチが発生したとき）に前記第１識別情報画像生成手段により生成された識別情報画像に替えて前記第２識別情報画像生成手段により生成された識別情報画像を前記表示装置に表示させる（図３２（ｂ）、（ｃ）参照）。
【０２６８】
このような構成によれば、第１条件が成立したときに、２つのスプライト画像データから生成された識別情報画像による変動表示から、フレーム画像表示データとスプライト画像データとから生成された動きのある識別情報画像による変動表示に切り替えることができるため、変動表示の進行度合いに応じて遊技者の興趣を段階的に向上させることができる。
【０２６９】
（１６）  前記画像データ記憶手段に前記第２スプライト画像データとして、前記第２の部位の画像の動きを表わすために用いる複数種類のスプライト画像データを記憶し（図１０参照）、
前記第２識別情報画像生成手段は、前記第２の部位の表示位置に前記第２スプライト画像表示データとして前記複数のスプライト画像表示データを順次配置することで、前記識別情報画像を生成する（図２３参照）。
【０２７０】
このような構成によれば、識別情報画像中の動きを表現するために多くの動画像データを記憶する必要なく、画像データのデータ量を低減することができる。
【０２７１】
（１７）  前記合成識別情報画像生成手段は、前記制御データ記憶手段に記憶された前記ブレンド率データと前記拡大率データとに基づく前記合成処理と前記制御データ記憶手段に記憶された前記逆ブレンド率データと前記逆拡大率データとに基づく前記合成処理とを、順次繰返して行なう（Ｓ１２により図２５のＴ０→Ｔ１００→Ｔ２００→Ｔ０のサイクルを繰返す。図２６と図２７を繰返す）。
【０２７２】
このような構成によれば、合成識別情報画像は、先識別情報画像のブレンド率が時間経過につれて小さくなり見えにくくなっていくのに対して、次に表示される後識別情報画像はその拡大率が時間の経過に応じて大きくなっていくとともにそのブレンド率が大きくなっていくために次第に明瞭になっていく。その後、明瞭に表示されてきた後識別情報画像の拡大率が時間の経過に応じて小さくなっていくとともにそのブレンド率が小さくなっていくために、見えにくくなっていくのに対して、見えにくくなっていた先識別情報画像のブレンド率が時間経過につれて大きくなり次第に明瞭になっていくという揺れ動くサイクルが繰返し行なわれる。これにより、遊技者に対する演出効果を向上させることができる。
【０２７３】
（１８）  前記制御データ記憶手段は、前記合成識別情報画像生成手段が前記先識別情報画像と前記後識別情報画像とを合成する際に用いる制御データとして、前記先識別情報画像のブレンド率に比例して徐々に前記先識別情報画像の大きさを拡大させる先識別情報拡大率データ（Ｃテーブルのデータに比例しているデータを記憶するＥテーブル、Ｄテーブルのデータに比例しているデータを記憶するＢテーブルおよびＦテーブル）を記憶し、
前記合成識別情報画像生成手段は、前記制御データ記憶手段に記憶された前記ブレンド率データと前記拡大率データと前記先識別情報拡大率データとに基づいて、前記先識別情報画像と前記後識別情報画像とを順次合成する合成処理を行なう（図２８参照）。
【０２７４】
このような構成によれば、先識別情報画像の拡大率が経過時間に応じ先識別情報画像のブレンド率に比例して増大または低減するため、消えてゆくときの先識別情報画像が時間経過とともに残像を残すように消えてゆき、次に明瞭になってくるときの先識別情報画像が時間経過とともに次第に明瞭になる合成識別情報画像を生成することができる。これにより、奥行感を表現可能となり、視覚的に斬新な変動表示を行なうことができる変動表示で遊技者に対する演出効果を向上させることができる。
【０２７５】
（１９）  前記表示装置に識別情報画像の表示結果として導出表示する最終停止識別情報を決定する最終停止識別情報決定手段（Ｓ３０４、Ｓ３０５）と、
該最終停止識別情報決定手段により決定された前記最終停止識別情報の最終停止識別情報画像が前記後識別情報画像であるか前記先識別情報画像であるかを特定する停止識別情報特定手段（Ｓ３５）と、を備え、
前記制御データ記憶手段は、第１ブレンド率データのうち予め定めた特定の時間範囲内に限定されたデータ（たとえば、図２５のブレンド率Ｃテーブル、ＤテーブルのＴ２０〜Ｔ８０のデータ、Ｓ２５〜Ｓ２９）であって、前記先識別情報画像のブレンド率を前記特定の時間範囲内で経過時間に応じて徐々に下げるとともに、前記後識別情報画像のブレンド率を前記特定の時間範囲内で経過時間に応じて徐々に上げて指定する第３ブレンド率データ（たとえば、Ｔ２０〜Ｔ８０のブレンド率Ｃテーブルのデータを先識別情報画像に使用し、Ｔ２０〜Ｔ８０のブレンド率Ｄテーブルのデータを後識別情報画像に使用。Ｓ２５〜Ｓ３０，Ｓ４１〜Ｓ４４、Ｓ４８）と、
前記第１拡大率データのうち前記特定の時間範囲内に限定されたデータであって、前記第３ブレンド率データにより指定される前記後識別情報画像のブレンド率に比例して前記特定の時間範囲内で徐々に拡大させる第３拡大率データ（たとえば、後識別情報画像に使用するＴ２０〜Ｔ８０のブレンド率Ｄテーブルのデータに比例する、Ｔ２０〜Ｔ８０の拡大率Ｆテーブルのデータを後識別情報画像に使用。Ｓ２５〜Ｓ３０，Ｓ４１〜Ｓ４４、Ｓ４８）と、
前記第２ブレンド率データのうち前記特定の時間範囲内に限定されたデータであって、前記先識別情報画像のブレンド率を前記特定の時間範囲内で経過時間に応じて徐々に上げるとともに、前記後識別情報画像のブレンド率を前記特定の時間範囲内で経過時間に応じて徐々に下げて指定する第４ブレンド率データ（たとえば、Ｔ２０〜Ｔ８０のブレンド率Ｄテーブルのデータを先識別情報画像に使用し、Ｔ２０〜Ｔ８０のブレンド率Ｃテーブルのデータを後識別情報画像に使用。Ｓ２５〜Ｓ３１，Ｓ５１〜Ｓ５８）と、
前記第２拡大率データのうち前記特定の時間範囲内に限定されたデータであって、前記第４ブレンド率データにより指定される前記後識別情報画像のブレンド率に比例して前記特定の時間範囲内で徐々に縮小させる第４拡大率データ（たとえば、後識別情報画像に使用するＴ２０〜Ｔ８０のブレンド率Ｃテーブルのデータに比例する、Ｔ２０〜Ｔ８０の拡大率Ｅテーブルのデータを後識別情報画像に使用。Ｓ２５〜Ｓ３１，Ｓ５１〜Ｓ５８）と、
前記第３ブレンド率データまたは前記第４ブレンド率データから続くデータであって、前記後識別情報画像および前記先識別情報画像のブレンド率を指定する第５ブレンド率データ（たとえば、Ｔ０〜Ｔ１９、Ｔ８１〜Ｔ１００のブレンド率Ｃテーブル、Ｄテーブルのデータ、Ｓ３５〜Ｓ３７）と、
前記第３拡大率データまたは前記第４拡大率データから続くデータであって、前記後識別情報画像の拡大率を指定する第５拡大率データ（たとえば、Ｔ０〜Ｔ１９、Ｔ８１〜Ｔ１００の拡大率Ｆテーブル、Ｅテーブルなどのデータ、Ｓ３５〜Ｓ３７）と、を記憶し、
前記合成識別情報画像生成手段は、
前記第３ブレンド率データと、前記第３拡大率データと、に基づいて、経過時間に応じて前記先識別情報画像のブレンド率を徐々に下げた先識別情報画像と、経過時間に応じて前記後識別情報画像を徐々に拡大させるとともに、徐々に前記後識別情報画像のブレンド率を上げた後識別情報画像と、を順次合成する第３α合成処理（たとえば、Ｔ２０〜Ｔ８０のブレンド率Ｃテーブルのデータを先識別情報画像に使用し、Ｔ２０〜Ｔ８０のブレンド率Ｄテーブル、拡大率Ｆテーブルのデータを後識別情報画像に使用。Ｓ２５〜Ｓ３０，Ｓ４１〜Ｓ４４、Ｓ４８、図２６参照）を行ない、
前記第４ブレンド率データと、前記第４拡大率データと、に基づいて、経過時間に応じて前記先識別情報画像のブレンド率を徐々に上げた先識別情報画像と、経過時間に応じて前記後識別情報画像を徐々に縮小させるとともに、徐々に前記後識別情報画像のブレンド率を下げた後識別情報画像と、を順次合成する第４α合成処理（たとえば、Ｔ２０〜Ｔ８０のブレンド率Ｄテーブルのデータを先識別情報画像に使用し、Ｔ２０〜Ｔ８０のブレンド率Ｃテーブル、拡大率Ｅテーブルのデータを後識別情報画像に使用。Ｓ２５〜Ｓ３１，Ｓ５１〜Ｓ５８、図２７参照）を行ない、
前記表示制御手段は、予め定めた時間内において（Ｓ１０、Ｓ１１、Ｓ１３）、前記合成画像生成手段による前記第３α合成処理と、前記第４α合成処理と、を順次繰り返して実行する第２繰返制御処理（Ｓ１３，Ｓ２５〜Ｓ３１により、図７のＴ２０→Ｔ８０、Ｔ１２０（Ｔ８０）→Ｔ１８０（Ｔ２０）のサイクルを繰り返す。図２６と図２７を繰り返す。）を行ない、
前記合成画像生成手段は、さらに、前記第２繰返制御処理が終了した後、
前記停止識別情報特定手段により特定された前記最終停止識別情報が前記後識別情報画像であると特定された場合に、前記制御データ記憶手段に記憶された前記第５ブレンド率データと、前記第５拡大率データと、に基づいて、経過時間に応じて前記先識別情報画像のブレンド率を徐々に下げた先識別情報画像と、経過時間に応じて前記後識別情報画像を徐々に拡大させるとともに、徐々に前記後識別情報画像のブレンド率を上げた後識別情報画像と、を順次合成する第５α合成処理を行ない（Ｓ１４、Ｓ３５、Ｓ３６、Ｓ４１〜Ｓ４８）、
前記停止識別情報特定手段により特定された前記最終停止識別情報が前記先識別情報画像であると特定された場合に、前記制御データ記憶手段に記憶された前記第５ブレンド率データと、前記第５拡大率データと、に基づいて、経過時間に応じて前記先識別情報画像のブレンド率を徐々に上げた先識別情報画像と、経過時間に応じて前記後識別情報画像を徐々に縮小させるとともに、徐々に前記後識別情報画像のブレンド率を下げた後識別情報画像と、を順次合成する第６α合成処理を行なう（Ｓ１４、Ｓ３５、Ｓ３７、Ｓ５１〜Ｓ５８）ことを特徴とする。
【０２７６】
このような構成によれば、時間経過毎の合成識別情報画像は、予め定めた特定時間、第３α合成処理を行なって先識別情報画像から後識別情報画像に時間経過とともに残像を残すように次第に明瞭さがゆっくりと切替わり、次に特定時間、第４α合成処理を行なって今明瞭に表示されている後識別情報画像から先識別情報画像に次第に明瞭さがゆっくりと切替わって戻る揺動サイクルを繰り返す第２繰返制御処理が予め定めた時間行なわれる。その後、第２繰返制御処理終了時点の合成画像から、経過時間に応じて先識別情報画像のブレンド率を徐々に下げ、後識別情報画像を徐々に拡大させるとともに、徐々に後識別情報画像のブレンド率を上げる第５α合成処理を行なって後識別情報画像か、経過時間に応じて先識別情報画像のブレンド率を徐々に上げ、後識別情報画像を徐々に縮小させるとともに、徐々に前記後識別情報画像のブレンド率を下げる第６α合成処理を行なって先識別情報画像か、が最終停止識別情報決定手段の決定した最終停止識別情報として明瞭に表示される。このため、残像を残すような画像となり、消えてゆく画像とこの消えてゆく画像に代わり次の画像が次第に明瞭になっていくため、奥行感を表現可能となり、視覚的に斬新な画像変動表示が繰り返され、やがて決定された識別情報画像を導出表示することができ、遊技者に対する演出効果を向上させることができる。
【０２７７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２７８】
【図１】本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】主基板と表示制御基板とにおける回路構成の一例を説明するためのブロック図である。
【図３】遊技制御用マイクロコンピュータのメモリ構成を示す図である。
【図４】特図ゲームにおける変動パターンの例を示す図である。
【図５】各特別図柄（キャラクタ）の構成を示す図である。
【図６】特別図柄の例を示す図である。
【図７】表示制御基板の構成例を示す図である。
【図８】ＶＤＰによって生成された画像データをＶＲＡＭに展開する手順を説明するための図である。
【図９】映像ＲＯＭの構成例を示す図である。
【図１０】第１のスプライト記憶部および第２のスプライト記憶部に記憶される画像データの例を示す図である。
【図１１】第１の動画記憶部に記憶されている動画のうち、特別図柄の動画Ｍを説明するための図である。
【図１２】第２の動画記憶部に記憶されている動画のうち、特別図柄の動画Ｍを説明するための図である。
【図１３】第３の動画記憶部に記憶されている動画のうち、開放時用の動画Ｍを説明するための図である。
【図１４】動画データの構成例を示す図である。
【図１５】制御ＲＯＭに格納される特別図柄の画像および背景画像を生成するときに用いる表示制御データの例を示す図である。
【図１６】遊技制御用マイクロコンピュータによる特図ゲームの制御を中心とする処理例を説明するためのフローチャートである。
【図１７】入賞処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図１８】特別図柄通常処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図１９】特別図柄停止図柄設定処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図２０】変動パターン設定処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図２１】描画指示処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】表示制御基板が実行する特別図柄の合成表示処理とそれにより作成されるキャラクタとその変化を説明するための図である。
【図２３】表示制御基板が実行する特別図柄の合成表示処理とそれにより作成されるキャラクタとその変化を説明するための図である。
【図２４】特別図柄変動処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図２５】合成画像を生成するために用いるブレンド率データおよび拡大率データを特定するための合成情報データを説明するための図である。
【図２６】前面側特別図柄画像についてＡテーブルおよびＣテーブルを、後面側特別図柄画像についてＢテーブルおよびＤテーブルを、各々ルックアップして特定されたブレンド率データおよび拡大率データにしたがって、前面側特別図柄画像と後面側特別図柄画像とを合成させた合成画像を説明するための図である。
【図２７】前面側特別図柄画像についてＡテーブルおよびＤテーブルを、後面側特別図柄画像についてＣテーブルおよびＥテーブルを、各々ルックアップして特定されたブレンド率データおよび拡大率データにしたがって、前面側特別図柄画像と後面側特別図柄画像とを合成させた合成画像を説明するための図である。
【図２８】前面側特別図柄画像についてＣテーブルおよびＥテーブルを、後面側特別図柄画像についてＤテーブルおよびＦテーブルを、各々ルックアップして特定されたブレンド率データおよび拡大率データにしたがって、前面側特別図柄画像と後面側特別図柄画像とを合成させた合成画像を説明するための図である。
【図２９】変動中描画コマンド生成処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】初期合成処理、煽り合成処理、および最終合成処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図３１】後面側増大表示合成処理、および前面側増大表示合成処理のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。
【図３２】特図ゲームに用いる変動パターンの一例を説明するためのタイミングチャートである。
【図３３】スロットマシンの正面図である。
【符号の説明】
【０２７９】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、３  遊技機用枠、４  変動表示装置、６  普通可変入賞球装置、７  特別可変入賞球装置、８Ｌ，８Ｒ  スピーカ、９  ランプ。
【図１】
2007000289.tif 000003
【図２】
2007000289.tif 000004
【図３】
2007000289.tif 000005
【図４】
2007000289.tif 000006
【図５】
2007000289.tif 000007
【図６】
2007000289.tif 000008
【図７】
2007000289.tif 000009
【図８】
2007000289.tif 000010
【図９】
2007000289.tif 000011
【図１０】
2007000289.tif 000012
【図１１】
2007000289.tif 000013
【図１２】
2007000289.tif 000014
【図１３】
2007000289.tif 000015
【図１４】
2007000289.tif 000016
【図１５】
2007000289.tif 000017
【図１６】
2007000289.tif 000018
【図１７】
2007000289.tif 000019
【図１８】
2007000289.tif 000020
【図１９】
2007000289.tif 000021
【図２０】
2007000289.tif 000022
【図２１】
2007000289.tif 000023
【図２２】
2007000289.tif 000024
【図２３】
2007000289.tif 000025
【図２４】
2007000289.tif 000026
【図２５】
2007000289.tif 000027
【図２６】
2007000289.tif 000028
【図２７】
2007000289.tif 000029
【図２８】
2007000289.tif 000030
【図２９】
2007000289.tif 000031
【図３０】
2007000289.tif 000032
【図３１】
2007000289.tif 000033
【図３２】
2007000289.tif 000034
【図３３】
2007000289.tif 000035