(57)【要約】【課題】  同一の遊具で複数の種類のゲームを楽しむことができ、老若男女を問わず広く普及させることが可能な遊具を提供する。【解決手段】  本発明は、任意な形状の複数の桝目が縦横或いは斜めに任意に形成された任意な形状のゲーム盤１と,ゲーム盤１上に載置可能且つ表裏反転可能な複数且つ互いに同数の２種類の駒２，３とを備え、２種類の駒２，３は、同種類の駒２，２或いは駒３，３の間では、表面側に大小関係をルールに応用するための異なる数表示記号が付されていると共に裏面側が相手にわからないように駒をゲーム盤上の自由な位置に並べるための同一若しくは類似の外観を有し、異種類の駒２，３の間では、表面側が異なる外観で同一の数表示記号が互いに対応付けて付されていると共に裏面側が異なる外観を有するように形成されていることを特徴とする。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
任意な形状の複数の桝目が縦横或いは斜めに任意に形成された任意な形状のゲーム盤と、
該ゲーム盤上に載置可能且つ表裏反転可能な複数且つ互いに同数の２種類の駒と、
を備え、該２種類の駒は、同種類の駒の間では、表面側に大小関係をルールに応用するための異なる数表示記号が付されていると共に裏面側が相手にわからないように駒をゲーム盤上の自由な位置に並べるための同一若しくは類似の外観を有し、異種類の駒の間では、表面側が異なる外観で同一の数表示記号が互いに対応付けて付されていると共に裏面側が異なる外観を有するように形成されていることを特徴とする遊具。
【請求項２】
前記ゲーム盤には、縦横にそれぞれ１０個の桝目が設けられ、前記２種類の駒の表面側にはそれぞれ１から３０までの異なる数表示記号が互いに対応付けて付されている請求項１に記載の遊具。
【請求項３】
前記ゲーム盤は折り畳み可能或いは丸め可能に形成されており、前記２種類の駒は同一の円形状を成している共に異なる色を付されているか、或いは互いに異なる形状を成している請求項１又は２に記載の遊具。
【請求項４】
前記ゲーム盤は金属製であり、前記２種類の駒の内部に磁石を有する請求項１〜３のいずれか１の請求項に記載の遊具。
【請求項５】
前記２種類の駒をそれぞれ収納可能且つ不透明で対戦相手から互いに目隠し可能な２つの同一の箱を備えた請求項１〜４のいずれか１の請求項に記載の遊具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の桝目が縦横或いは斜めに形成されたゲーム盤上に２種類の駒を並べることによりゲームを行う遊具に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、縦横に複数の桝目が形成されたゲーム盤上において、所定のルールに従って駒を進めてゲームを行う遊具としては、将棋やチェスなどが知られている（公知・公用の従来技術に基づき発明したため、出願人は本発明に関連する先行技術文献を知らない）。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記した遊具では、１種類のゲームしか行うことができないため、ゲームの興趣に欠け、遊戯者に飽きられ易いといった問題があった。また、ルールが複雑なこともあり、特定の遊戯者にしか関心を抱かれないため、広く普及させることが難しいといった問題もあった。
【０００４】
本発明は、上記した課題を解決すべくなされたものであり、同一の遊具で複数の種類のゲームを楽しむことができ、老若男女を問わず広く普及させることが可能な遊具を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、任意な形状の複数の桝目が縦横或いは斜めに任意に形成された任意な形状のゲーム盤と、該ゲーム盤上に載置可能且つ表裏反転可能な複数且つ互いに同数の２種類の駒とを備え、該２種類の駒は、同種類の駒の間では、表面側に大小関係をルールに応用する為の「異なる数表示記号」が付されていると共に裏面側が相手にわからないように駒をゲーム盤上の自由な位置に並べる為の「同一若しくは類似の外観」を有し、異種類の駒の間では、表面側が異なる外観で同一の数表示記号が互いに対応付けて付されていると共に裏面側が異なる外観を有するように形成されていることを特徴とする。（各駒とも表面側と裏面側とが異なり、２面性を有している）
そして、好ましくは、前記ゲーム盤には、縦横にそれぞれ１０個の桝目が設けられ、前記２種類の駒の表面側にはそれぞれ１から３０までの異なる数表示記号が互いに対応付けて付されている。
【０００６】
また、前記ゲーム盤は折り畳み可能或いは丸め可能に形成されており、前記２種類の駒は同一の円形状を成している共に異なる色を付されているか、或いは互いに異なる形状を成していてもよく、さらに、前記ゲーム盤は金属製であり、前記２種類の駒の内部に磁石を有していてもよく、さらにまた、駒の収納箱は２つあり、前記２種類の駒がそれぞれ入り、不透明で対戦相手からは互いに目隠しとなっていてもよい。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、同一の遊具で複数の種類のゲームを楽しむことができるため、効率の良いゲームを提供することができると共に、興趣の向上を図ることができる。
【０００８】
また、ゲーム盤と表面側に数表示記号を付した２種類の駒を使用するだけであるため、ゲームのルールが簡略化され、老若男女を問わず広く普及させることが可能となると共に、旅先等にも容易に携帯することが可能となる。
【０００９】
さらに、遊戯中に第六感、空間認識能力、左脳的思考能力、推理力、記憶力等を養成することができる等、種々の優れた効果を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。
【００１１】
先ず、図１を参照しつつ、本発明の実施の形態に係る遊具の構成について説明する。ここで、図１は本発明の実施の形態に係る遊具の構成を示す平面図である。
【００１２】
この遊具は、縦横にそれぞれ１０個ずつ、合計１００個の桝目４が表面に形成されている方形のゲーム盤１と、桝目４内に載置可能且つ表裏反転可能な２種類の駒２，３とから構成されており、２人の遊戯者が交互にそれぞれ異なる種類の駒２，３をゲーム盤１上において移動或いは表裏反転させることによりゲームが行われるようになっている。
【００１３】
２種類の駒２，３のうち、一方の駒２は白色円形状を成す白駒２であり、その表面側には１から３０までの異なる数字が黒字で付されており、裏面側は白色一色で同種類の各白駒２の間では同一の外観を有するようになっている。また、他方の駒３は、黒色円形状を成す黒駒３であり、その表面側には白駒２の数字に対応付けてそれぞれ１から３０までの異なる数字が白字で付されており、裏面側は黒色一色で同種類の各黒駒３の間では同一の外観を有するようになっている。
【００１４】
なお、ゲーム盤１の形状は方形に限定されず、自由な形状に変更が可能であり、また、桝目４の形状も四角形に限定されず、三角形、六角形、丸等に自由に変更が可能であり、さらに、桝目の個数も上記した数に限定されるものではなく、自由に変更が可能である。さらに、ゲーム盤１は折り畳み可能或いは丸め可能に形成されていてもよく、その場合には、携帯性が一段と向上し、旅先等にも容易に携帯することが可能となる。さらにまた、２種類の駒２，３の個数や形状及び色は、上記した場合に限定されるものではなく、複数且つ互いに同数であって、同種類の駒の間では、表面側に大小関係をルールに応用するための異なる数表示記号が付されていると共に裏面側が相手にわからないように駒をゲーム盤上の自由な位置に並べるための同一若しくは類似の外観を有し、異種類の駒の間では、表面側が異なる外観で同一の数表示記号が互いに対応付けて付されていると共に裏面側が異なる外観を有している限り、各種変更が可能である。なお、ここで言う「数表示記号」とは、数字はもちろんのこと、文字や記号や符号や図形や絵等を用いて、数を表したすべてのものを含むものとし、また、「類似」とは、通常の成人であっても一見して区別を付け難い程度に似通っている場合の他、通常の成人であれば一見して区別を付けることができるが、幼児や高齢者には一見して区別を付け難い程度に似通っている場合も含むものとする。そして同種類の駒の裏面側が、後者の意味において類似している場合、本発明の実施の形態に係る遊具は、幼児のための知育玩具や、高齢者の痴呆予防のための遊具としても使用することができる。
【００１５】
また、駒の収納箱５は同一のものが２つあり、不透明で対戦相手から互いに目隠し可能であれば材質や形状は問わない。
【００１６】
次に、図１〜図５を参照しつつ、本発明の実施の形態に係る遊具の第１のゲーム方法について説明する。ここで、図２は本発明の実施の形態に係る遊具の第１のゲーム方法におけるゲーム開始時の各駒の配置例を示す平面図、図３は遊具の第１のゲーム方法における駒の動かし方を示す平面図、図４は遊具の第１のゲーム方法におけるゲーム開始時の各駒の別の配置例を示す平面図、図５は遊具の第１のゲーム方法におけるゲーム開始時の各駒のさらに別の配置例を示す平面図である。
【００１７】
先ず、図２に示すように、各遊戯者が、それぞれ３０個の白駒２及び黒駒３を互いに相手に自分の駒の数字を知られないように裏面側にして、ゲーム盤１の両側の１列目から３列目の各桝目４に任意に並置させる。その際には、ゲーム展開が自分に有利になるように数字を戦略的に配置する。その後、すべての駒２，３を表面側にし、数字が見えるようにして、黒駒３を選択した遊戯者が先攻でゲームを開始する。
【００１８】
図３に示すように、各駒３（図３では黒駒３を示しているが、白駒２も同じ）は、縦横及び斜め前後のいずれの方向にも、その先の桝目４が空いているか、或いは、相手の駒２を取ることができる限り、何桝目でも進むことができる。また、自分の駒３が相手の駒２を取れる場合とは、自分の駒３の数字が相手の駒２の数字よりも１つ大きい場合であり、相手の駒２の数字が３０の場合には、自分の駒３の数字が１の場合に取ることができる。
【００１９】
そして、相手の駒２を取った場合、その桝目４に自分の駒３を進め、相手の駒２を取った遊戯者は、その相手の駒２をゲーム終了まで自分の収納箱５に保持し、相手の駒２を取り続ける限り、連続してゲームを行うことができる。この時、自分の駒３は、相手の駒２を取るためだけでなく、相手の攻めに対する防御として、自分の駒３が相手に取られないようにする目的で動かしてもよい。
【００２０】
そして、先攻の遊戯者が、相手の駒２を取ることができなかった場合には、次に、後攻の遊戯者が白駒２を動かし、以降、上記したのと同様の手順で、各遊戯者が交互に各駒２，３を動かし、どちらも相手の駒２，３を取れなくなった時に、ゲームは終了し、ゲーム盤１上に残っている駒２，３の個数が多い方の遊戯者がそのゲームの勝者となる。
【００２１】
なお、上記した第１のゲーム方法では、ゲーム開始時に、それぞれ３０個の白駒２及び黒駒３を並べているが、図４に示すように、それぞれ表面側に１から２０までの数字を付した２０個の白駒２及び黒駒３を裏面側にしてゲーム盤１の両側の１列目と２列目の各桝目４に任意に並置させたり、或いは、図５に示すように、それぞれ表面側に１から１０までの数字を付した１０個の白駒２及び黒駒３を裏面側にしてゲーム盤１の両側の１列目の各桝目４に任意に並置させたりしてから、ゲームを開始してもよい。また、ゲーム開始時に、各駒２，３は、上記したように、ゲーム盤１の両側の１列目から３列目の各桝目４に並置させるのではなく、ゲーム盤１上の各桝目４に全体に渡って任意に並べるようにしてもよい。
【００２２】
次に、図１及び図６〜図９を参照しつつ、本発明の実施の形態に係る遊具の第２のゲーム方法について説明する。ここで、図６は本発明の実施の形態に係る遊具の第２のゲーム方法におけるゲーム開始時の各駒の配置例を示す平面図、図７は遊具の第２のゲーム方法における駒の動かし方を示す平面図、図８は遊具の第２のゲーム方法におけるゲーム開始時の各駒の別の配置例を示す平面図、図９は遊具の第２のゲーム方法におけるゲーム開始時の各駒のさらに別の配置例を示す平面図である。
【００２３】
先ず、図６に示すように、黒駒３を選択した遊戯者の次に白駒２を選択した遊戯者といった順番で、１個ずつ交互にそれぞれ３０個の白駒２及び黒駒３を互いに相手に自分の駒の数字を知られないように裏面側にして、ゲーム盤１上の各桝目４に全体に渡って任意に並べる。その際には、ゲーム展開が自分に有利になるように数字を戦略的に配置する。その後、すべての駒２，３を表面側にし、数字が見えるようにして、黒駒３を選択した遊戯者が先攻でゲームを開始する。
【００２４】
図７に示すように、各駒３（図７では黒駒３を示しているが、白駒２も同じ）は、前後左右及び斜め前後のいずれの方向にも、その先の桝目４が空いているか、或いは、相手の駒２を取ることができる限り、１桝目ずつ進むことができる。また、自分の駒３が相手の駒２を取れる場合とは、自分の駒３の数字が相手の駒２の数字よりも１つ大きい場合であり、相手の駒２の数字が３０の場合には、自分の駒３の数字が１の場合に取ることができる。
【００２５】
そして、相手の駒２を取った場合、その桝目４に自分の駒３を進め、相手の駒２を取った遊戯者は、その相手の駒２をゲーム終了まで自分の収納箱５に保持し、相手の駒２を取り続ける限り、連続してゲームを行うことができる。この時、自分の駒３は、相手の駒２を取るためだけでなく、相手の攻めに対する防御として、自分の駒３が相手に取られないようにする目的で動かしてもよい。
【００２６】
そして、先攻の遊戯者が、相手の駒２を取ることができなかった場合には、次に、後攻の遊戯者が白駒２を動かし、以降、上記したのと同様の手順で、各遊戯者が交互に各駒２，３を動かし、どちらも相手の駒２，３を取れなくなった時に、ゲームは終了し、ゲーム盤１上に残っている駒２，３の個数が多い方の遊戯者がそのゲームの勝者となる。
【００２７】
なお、上記した第２のゲーム方法では、ゲーム開始時に、それぞれ３０個の白駒２及び黒駒３を並べているが、図８に示すように、それぞれ表面側に１から２０までの数字を付した２０個の白駒２及び黒駒３を裏面側にして任意に並べたり、或いは、図９に示すように、それぞれ表面側に１から１０までの数字を付した１０個の白駒２及び黒駒３を裏面側にして任意に並べたりしてから、ゲームを開始してもよい。また、ゲーム開始時に、各駒２，３は、上記したようにゲーム盤１上に任意に並べるのではなく、ゲーム盤１の両側の１列目から３列目の各桝目４に任意に並置させてもよい。
【００２８】
次に、図１０〜図１３を参照しつつ、本発明の実施の形態に係る遊具の第３のゲーム方法について説明する。ここで、図１０は本発明の実施の形態に係る遊具の第３のゲーム方法におけるゲーム開始時の各駒の配置例を示す平面図、図１１及び図１２は遊具の第３のゲーム方法における駒の動かし方を示す平面図、図１３は遊具の第３のゲーム方法におけるゲーム終了時の各駒の配置例を示す平面図である。
【００２９】
先ず、図１０に示すように、各遊戯者が、それぞれ３０個の白駒２及び黒駒３を互いに相手に自分の駒の数字を知られないように裏面側にして、ゲーム盤１の両側の１列目から３列目の各桝目４に任意に並置させる。その際には、ゲーム展開が自分に有利になるように数字を戦略的に配置する。その後、すべての駒２，３を表面側にし、数字が見えるようにして、黒駒３を選択した遊戯者が先攻でゲームを開始する。
【００３０】
図１１に示すように、各駒３（図１１では黒駒３を示しているが、白駒２も同じ）は、前又は斜め前のいずれかの方向に、原則として、その先の桝目４が空いている場合に限り、１桝目ずつ進むことができる。但し、駒３を動かそうとする方向に、自分の駒３又は相手の駒２が切れ目なく並んでおり、しかも、その並んでいるすべての駒２，３の数字が動かそうとしている駒３の数字以下の場合には、並んでいる駒２，３をすべて飛び越えることができる。例えば、図１２に示すように、数字が１６の白駒２は、数字が１２及び７の白駒２，２を飛び越えることができ、また、数字が１５の黒駒３は、数字が８及び６の黒駒３，３を飛び越えることができるが、数字が１８の黒駒３は、数字が１１及び２０の黒駒３，３を飛び越えることはできない。
【００３１】
上記した手順で、先行の遊戯者が黒駒３を動かした後、次に、後攻の遊戯者が白駒２を動かし、以降も同様の手順で、各遊戯者が交互に１個ずつ各駒２，３を動かす。この時、いずれか一方の遊戯者が駒をまったく動かせなくなった場合には、一方の遊戯者が駒を動かせるようになるまで、他方の遊戯者が駒を動かし続けることができる。そして、図１３に示すように、先にすべての駒２，３を相手の陣地に移動させた遊戯者がそのゲームの勝者となる。
【００３２】
なお、上記した第３のゲーム方法では、ゲーム開始時に、それぞれ３０個の白駒２及び黒駒３を並べているが、それぞれ表面側に１から２０までの数字を付した２０個の白駒２及び黒駒３を裏面側にしてゲーム盤１の両側の１列目と２列目の各桝目４に任意に並置させたり、或いは、それぞれ表面側に１から１０までの数字を付した１０個の白駒２及び黒駒３を裏面側にしてゲーム盤１の両側の１列目の各桝目４に任意に並置させたりしてから、ゲームを開始してもよい。
【００３３】
次に、図１４を参照しつつ、本発明の実施の形態に係る遊具の第４のゲーム方法について説明する。ここで、図１４は本発明の実施の形態に係る遊具の第４のゲーム方法におけるゲーム開始時の各駒の配置例を示す平面図である。
【００３４】
先ず、図１４に示すように、白駒２を選択した遊戯者の次に黒駒３を選択した遊戯者といった順番で、１個ずつ交互にそれぞれ３０個の白駒２及び黒駒３を互いに相手に自分の駒の数字を知られないように裏面側にして、ゲーム盤１上の各桝目４に全体に渡って任意に並べる。その際には、ゲーム展開が自分に有利になるように数字を戦略的に配置する。そして、両者が駒を配置し終えたら、すべての駒２，３を裏面側にした状態で、白駒２を配置した遊戯者が先攻でゲームを開始する。
【００３５】
白駒２を配置した遊戯者は、相手側の任意の黒駒３を１つ選択し、表面側にひっくり返し、その数字が最大数字の３０であるかどうかを確認する。そして、その黒駒３の数字が３０であれば、その黒駒３を取り、自分の収納箱５に保持し、さらに相手側の任意の黒駒３を１つ選択し、ひっくり返し、その数字が次の最大数字の２９であるかどうかを確認する。このようにして、順番に最大数字の駒３を当て続ける限り、ゲームを連続して行うことができる。
【００３６】
そして、先攻の遊戯者が、相手の駒３の最大数字を当てることができなかった場合には、その駒３を再び裏面側にひっくり返し、次に、後攻の遊戯者が相手側の任意の白駒２を選択し、表面側にひっくり返し、以降、上記したのと同様の手順で白駒２の最大数字を当ててゆき、いずれか一方の遊戯者が最小数字の１まで当て終わった時に、ゲームは終了し、先に最小数字の１を当てた遊戯者がそのゲームの勝者となる。
【００３７】
なお、上記した第４のゲーム方法では、ゲーム開始時に、それぞれ３０個の白駒２及び黒駒３を並べているが、１から２０までの数字を付した２０個の白駒２及び黒駒３を裏面側にして任意に並べたり、或いは、１から１０までの数字を付した１０個の白駒２及び黒駒３を裏面側にして任意に並べたりしてから、ゲームを開始してもよい。
【００３８】
次に、図１５及び図１６を参照しつつ、本発明の実施の形態に係る遊具の第５のゲーム方法について説明する。ここで、図１５は本発明の実施の形態に係る遊具の第５のゲーム方法におけるゲーム開始時の各駒の配置例を示す平面図、図１６は遊具の第５のゲーム方法における駒の動かし方を示す平面図である。
【００３９】
先ず、図１５に示すように、各遊戯者が、それぞれ３０個の白駒２及び黒駒３を互いに相手に自分の駒の数字を知られないように裏面側にして、ゲーム盤１の両側の１列目から３列目の各桝目４に任意に並置させる。その際には、ゲーム展開が自分に有利になるように数字を戦略的に配置する。両者が駒を配置し終わったら、すべての駒２，３を裏面側にしたままの状態で、黒駒３を選択した遊戯者が先攻でゲームを開始する。
【００４０】
図１６に示すように、各駒３（図１６では黒駒３を示しているが、白駒２も同じ）は、前後左右及び斜め前後のいずれの方向にも、その先の桝目４が空いているか、或いは、相手の駒２を取ることができる限り、１桝目ずつ進むことができる。また、自分の駒３が相手の駒２を取れる場合とは、自分の駒３の数字が相手の駒２の数字よりも大きい場合であり、両方の駒２，３の数字が同じ場合には引き分けとなり、両方の駒２，３をゲーム盤１上から取り除いて、互いに相手の駒２，３を各自の収納箱に保持する。但し、相手の駒２の数字が３０の場合には、自分の駒３の数字が１の場合に取ることができる。なお、駒を動かす前に、自分の各駒の数字は自由に覗き込んで確認することができる。
【００４１】
そして、相手の駒２を取った場合、その桝目４に自分の駒３を表面側にして進め、相手の駒２を取った遊戯者は、その相手の駒２をゲーム終了まで自分の収納箱５に保持する。一方、自分の駒３が相手の駒２の数字より小さい場合は、相手の駒２を表面側にして元の桝目４に戻し、自分の駒３を相手に渡し、相手の収納箱５に保持させる。この時、自分の駒３は、相手の駒２を取るためだけでなく、相手の攻めに対する防御として、自分の駒３が相手に取られないようにする目的で動かしてもよい。
上記した手順で、先行の遊戯者が黒駒３を動かした後、次に、後攻の遊戯者が白駒２を動かし、以降も同様の手順で、各遊戯者が交互に各駒２，３を動かし、互いに相手の陣地に隠された数字が１の駒を推理しながらゲームを進めてゆき、いずれか一方の遊戯者が相手の数字が１の駒を取るか、ゲーム盤１上に残っている相手の駒を２個だけにした時に、ゲームは終了し、相手の数字が１の駒を取るか、或いはゲーム盤１上に残っている相手の駒を２個だけにした遊戯者がそのゲームの勝者となる。
【００４２】
なお、上記した第５のゲーム方法では、ゲーム開始時に、それぞれ３０個の白駒２及び黒駒３を並べているが、それぞれ表面側に１から２０までの数字を付した２０個の白駒２及び黒駒３を裏面側にしてゲーム盤１の両側の１列目と２列目の各桝目４に任意に並置させたり、或いは、それぞれ表面側に１から１０までの数字を付した１０個の白駒２及び黒駒３を裏面側にしてゲーム盤１の両側の１列目の各桝目４に任意に並置させたりしてから、ゲームを開始してもよい。
【００４３】
また、上記した発明の実施の形態に係る遊具の第１〜第５のゲーム方法は、単なる例示に過ぎず、例えば、すべての駒を裏面側にしてゲームを進行させ、対戦毎に白黒１駒ずつを表面側にひっくり返し、自分の駒の数字が相手の駒の数字より大きい場合に相手の駒を取れるようにしたり、或いは、すべての駒を裏面側にしてゲームを進行させ、白黒１駒ずつを表面側にひっくり返して数字合わせを行ったり、或いは、相手の駒を自分の駒で挟み込み、挟み込んだ自分の駒の数字と同じか間に入る数字を有する相手の駒を取れるようにしたり、或いは、並べ役と止め役を設定し、並べ役が駒を数字の１からいくつまで並べられるかを競ったりする等、各種設定が可能である。
【００４４】
このように、上記した発明の実施の形態に係る遊具は、駒の表面側に「数」さらには「数字」という世界共通のルールを使用していることと、駒の取り合いや駒の移動の際のルールに「数或いは数字の大小関係」を採用していることの２つ技術的要素を同時に取り入れ、これをゲームに応用しており、左脳的思考能力等を養成することができる。
【００４５】
また、駒の裏面側について、同種類の駒の間での外観を同一若しくは類似にすることにより、他の駒との区別がつかないようにしている。上記したすべてのゲーム方法において、駒を並べる際の基本ルールとして、最初にすべての駒を裏面側を上にして並べるようにしているため、対戦者同士は、第六感を使って互いに相手に自分の駒の数表示記号が分からないように駒をゲーム盤上の自由な位置に並べることができる。すなわち、駒を並べる際には、第六感がゲームの勝敗を左右し、対戦が始まると、左脳的思考能力等がゲームの勝敗を左右する。
【００４６】
上記した第１及び第２のゲーム方法では、駒の取り合いにおいて自分の駒の数表示記号が相手の駒の数表示記号よりも１つ大きい場合に限り、相手の駒を取れるように設定しており、ゲーム盤上の至るところで同時に駒の取り合いの可能性が生じるため、空間認識能力や左脳的思考能力を養成することができる。また、上記した第３のゲーム方法では、左脳的思考能力を養成することができる。さらに、上記した第４のゲーム方法では、記憶力や第六感を養成することができる。さらにまた、上記した第５のゲーム方法では、推理力や第六感を養成することができる。
したがって、上記した発明の実施の形態に係る遊具によれば、既存の遊具において余り必要とされない第六感、及び空間認識能力や推理力等を養成することができるという効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊具の構成を示す平面図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る遊具の第１のゲーム方法におけるゲーム開始時の各駒の配置例を示す平面図である。
【図３】本発明の実施の形態に係る遊具の第１のゲーム方法における駒の動かし方を示す平面図である。
【図４】本発明の実施の形態に係る遊具の第１のゲーム方法におけるゲーム開始時の各駒の別の配置例を示す平面図である。
【図５】本発明の実施の形態に係る遊具の第１のゲーム方法におけるゲーム開始時の各駒のさらに別の配置例を示す平面図である。
【図６】本発明の実施の形態に係る遊具の第２のゲーム方法におけるゲーム開始時の各駒の配置例を示す平面図である。
【図７】本発明の実施の形態に係る遊具の第２のゲーム方法における駒の動かし方を示す平面図である。
【図８】本発明の実施の形態に係る遊具の第２のゲーム方法におけるゲーム開始時の各駒の別の配置例を示す平面図である。
【図９】本発明の実施の形態に係る遊具の第２のゲーム方法におけるゲーム開始時の各駒のさらに別の配置例を示す平面図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係る遊具の第３のゲーム方法におけるゲーム開始時の各駒の配置例を示す平面図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係る遊具の第３のゲーム方法における駒の動かし方を示す平面図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係る遊具の第３のゲーム方法における駒の動かし方を示す平面図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係る遊具の第３のゲーム方法におけるゲーム終了時の各駒の配置例を示す平面図である。
【図１４】本発明の実施の形態に係る遊具の第４のゲーム方法におけるゲーム開始時の各駒の配置例を示す平面図である。
【図１５】本発明の実施の形態に係る遊具の第５のゲーム方法におけるゲーム開始時の各駒の配置例を示す平面図である。
【図１６】本発明の実施の形態に係る遊具の第５のゲーム方法における駒の動かし方を示す平面図である。
【符号の説明】
【００４８】
１          ゲーム盤
２          白駒
３          黒駒
４          桝目
５          駒の収納箱
【図１】
2007075585.tif 000003
【図２】
2007075585.tif 000004
【図３】
2007075585.tif 000005
【図４】
2007075585.tif 000006
【図５】
2007075585.tif 000007
【図６】
2007075585.tif 000008
【図７】
2007075585.tif 000009
【図８】
2007075585.tif 000010
【図９】
2007075585.tif 000011
【図１０】
2007075585.tif 000012
【図１１】
2007075585.tif 000013
【図１２】
2007075585.tif 000014
【図１３】
2007075585.tif 000015
【図１４】
2007075585.tif 000016
【図１５】
2007075585.tif 000017
【図１６】
2007075585.tif 000018