(57)【要約】    【課題】  遊技機の前に長時間座っていることに対して遊技者が飽きるのを防ぐことができるとともに、他の遊技者との関係で、相対的な優越感や満足感を得ることができ、ひいては遊技の興趣を高めることが可能な遊技システムを提供することにある。    【解決手段】  複数の遊技機（スロットマシン１１ａ〜スロットマシン１１ｔ）とサーバ１０を構成要素に含む遊技システムにおいて、そのサーバ１０によって、遊技機の遊技状況に基づき、少なくとも２つの遊技機（例えばスロットマシン１１ａ及びスロットマシン１１ｅ）を選択してグループ化し、そのグループ内の遊技機間で所定の対戦ゲームを行わせることを特徴とする。【選択図】        図１
2007020887.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
列毎に複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段を有し、かつ当該図柄表示手段において図柄の変動表示がなされた後で所定の図柄の組合せが停止表示された際には遊技者に遊技媒体が付与される複数の遊技機と、
遊技者の固有情報を記憶した記憶媒体と、
前記複数の遊技機と一対一で対応付けられ、前記記憶媒体に対して情報の読み書きを行う複数の情報処理装置と、
前記各情報処理装置で読み取った遊技者の固有情報と前記各遊技機における遊技に関する遊技状況とを受信し、各遊技者の固有情報とそれぞれの遊技者が遊技する遊技機の遊技状況とを対応付けて記憶可能なサーバと、を有しており、
前記サーバは、
前記各遊技機の遊技状況に基づいて、前記複数の遊技機から少なくとも２つの遊技機を選択してそれらを一のグループとしてグループ化する遊技機選択手段と、
前記遊技機選択手段によるグループ化を契機に起動するとともに当該グループ化されたグループ内の遊技機間で所定の対戦ゲームを行わせるための対戦ゲーム手段と、を備え、
前記各遊技機は、
前記遊技機選択手段により選択されてグループ化されたことを契機に起動するとともに前記対戦ゲームに関する画像出力および音声出力を行う再生手段と、当該対戦ゲームを行うために遊技者が操作する操作手段と、を備えていることを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記遊技機選択手段は、前記グループ化にかかる遊技機の選択に際して、さらに、乱数抽選を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技システム。
【請求項３】
前記各遊技機は、さらに、前記対戦ゲームが行われる旨を遊技者に告知する告知情報を記憶する告知情報記憶手段を備え、
前記サーバは、前記対戦ゲームに際し、当該対戦ゲームが行われる旨を遊技者に告知させるための告知コマンドを、前記遊技機選択手段によるグループ化にかかる各遊技機に対して送信し、
前記各遊技機は、前記告知コマンドに基づいて、前記告知情報を再生することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技システム。
【請求項４】
前記各遊技機は、前記対戦ゲームを実行するための実行プログラムが記憶されたゲームプログラム記憶手段と、前記操作手段における遊技者の操作に応じたコマンドデータを前記サーバに送信する操作信号送信手段と、を備え、
前記サーバは、前記遊技機選択手段におけるグループ化にかかる各遊技機に対して、前記実行プログラムの実行を開始させるための信号を送信するゲーム開始信号送信手段と、前記一のグループ内における各遊技機に対して前記コマンドデータを送信するコマンド送信手段と、を備えることを特徴とする請求項１から３のいずれか記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機又はスロットマシンなどの複数の遊技機を構成要素に含む遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機又はスロットマシンなどの遊技機では、遊技の興趣を高めるために、パチンコ遊技やスロット遊技以外に、キャラクタ画像や背景画像を含むストーリー性のある画像をＬＣＤなどの表示画面に表示させる視覚的サービスが提供されている。
【０００３】
また、遊技機の中には、このような視覚的サービスにゲーム性を付加することで、遊技者が退屈するのを防ぎ、遊技の興趣を更に高めたものがある（特許文献１参照）。特許文献１記載の発明は、ＬＣＤなどの表示画面に、トランプや花札、麻雀といった画像を表示し、パチンコ遊技又はスロット遊技と並行して或いは独立して、トランプゲームや花札ゲーム、麻雀ゲームを楽しむことができるものである。従って、特許文献１記載の発明によれば、遊技者は、パチンコ遊技又はスロット遊技が飽きてくると、ＬＣＤなどの表示画面においてトランプゲームや花札ゲーム、麻雀ゲームを行って気分転換することができるので、遊技者に対して変化に富んだ新鮮な感覚を付与することができ、ひいては長時間にわたって遊技者の興味を惹きつけることができる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２４８９１３号公報（段落番号［００５３］，図１３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した特許文献１記載の発明は、あくまで単独で行うゲームに過ぎないため、１人で何度もゲームを繰り返し続けると、最後には遊技者に飽きを感じさせてしまう。
【０００６】
また、上述したトランプゲームや花札ゲーム、麻雀ゲームは、いずれも遊技者が単独で行うゲームであり、たとえこれらのゲームで勝利したとしても、自己満足だけで終わる可能性が高い。すなわち、これらのゲームで勝利したとしても、結局はコンピュータ相手に勝ったというに過ぎず、自分自身の中で満足する可能性が高いため、例えば他の遊技者との関係で、相対的な優越感や満足感を得ることはできない。
【０００７】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技機の前に長時間座っていることに対して遊技者が飽きるのを防ぐことができるとともに、他の遊技者との関係で、相対的な優越感や満足感を得ることができ、ひいては遊技の興趣を高めることが可能な遊技システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような課題を解決するために、本発明は、複数の遊技機とサーバを構成要素に含む遊技システムにおいて、そのサーバによって、少なくとも２つの遊技機を選択してグループ化し、そのグループ内の遊技機間で所定の対戦ゲームを行わせることを特徴とする。
【０００９】
より詳細には、本発明は、以下のものを提供する。
【００１０】
（１）  列毎に複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段を有し、かつ当該図柄表示手段において図柄の変動表示がなされた後で所定の図柄の組合せが停止表示された際には遊技者に遊技媒体が付与される複数の遊技機と、遊技者の固有情報を記憶した記憶媒体と、前記複数の遊技機と一対一で対応付けられ、前記記憶媒体に対して情報の読み書きを行う複数の情報処理装置と、前記各情報処理装置で読み取った遊技者の固有情報と前記各遊技機における遊技に関する遊技状況とを受信し、各遊技者の固有情報とそれぞれの遊技者が遊技する遊技機の遊技状況とを対応付けて記憶可能なサーバと、を有しており、前記サーバは、前記各遊技者の遊技状況に基づいて、前記複数の遊技機から少なくとも２つの遊技機を選択してそれらを一のグループとしてグループ化する遊技機選択手段と、前記遊技機選択手段によるグループ化を契機に起動するとともに当該グループ化されたグループ内の遊技機間で所定の対戦ゲームを行わせるための対戦ゲーム手段と、を備え、前記各遊技機は、前記遊技機選択手段により選択されてグループ化されたことを契機に起動するとともに前記対戦ゲームに関する画像出力および音声出力を行う再生手段と、当該対戦ゲームを行うために遊技者が操作する操作手段と、を備えていることを特徴とする遊技システム。
【００１１】
本発明によれば、遊技システムに、例えばパチンコ機やスロットマシンなどの複数の遊技機と、例えば会員カードなどの記録媒体に読み書きを行う複数の情報処理装置と、各遊技者の固有情報とその遊技者が遊技する遊技機における遊技に関する遊技状況とを対応付けて記憶するサーバと、を設け、このサーバによって、各遊技機から受信した遊技状況に応じて、少なくとも２つの遊技機を選択してそれらを一のグループとしてグループ化し、このグループ化を契機として、グループ内の遊技機間で所定の対戦ゲームを行わせる一方、各遊技機によって、上述したグループ化を契機に対戦ゲームに関する画像出力および音声出力が行われ、遊技者は所定の操作をすることによって対戦ゲームをすることができるようにしたから、複数の遊技機同士でその対戦ゲームを行うことができるようになり、遊技者は、遊技機の前に長時間座っていても飽きず、また、他の遊技者との関係で、相対的な優越感や満足感を得ることができる。
【００１２】
すなわち、本発明中のサーバによって対戦ゲームの勝負相手が選ばれ（グループ化され）、グループ化された遊技機のいずれかで遊技している遊技者同士で対戦ゲームが行われるので、対戦ゲームをするたびに相手が変わることになり、遊技者は、遊技機の前に長時間座っていても飽きがこない。そして、対戦ゲームの勝負に勝てば、相対的な優越感や満足感を得ることができる一方で、勝負に負ければ悔しさが込み上げてくるので、結果として遊技の興趣が高まることになる。更に、本発明では、勝負する対戦相手を遊技者側が選ぶのではなく、サーバ側で選ぶこととしたので、対戦相手の人選に億劫な人や、引っ込み思案の性格で対戦相手の人選が苦手な人であっても、十分に対戦ゲームを楽しむことができる。
【００１３】
ここで、「グループ化」するにあたっては、例えば、遊技者のその日又は今までのトータルのボーナス入賞回数，払出枚数，小役入賞回数，遊技時間に応じてグループ化することができる。なお、トータルのボーナス入賞回数，払出枚数，小役入賞回数，遊技時間を考慮する場合には、会員カード等に遊技機における遊技状況を予め記憶させておく必要がある。
【００１４】
（２）  前記遊技機選択手段は、前記グループ化にかかる遊技機の選択に際して、さらに、乱数抽選を行うことを特徴とする（１）記載の遊技システム。
【００１５】
本発明によれば、上述したグループ化にかかる遊技機の選択に際して、乱数抽選が行われることとしたので、対戦ゲームの相手は、他の遊技者の中からランダムに選ばれることになり、「次の相手は誰になるんだろう」といった好奇心を遊技者に対して抱かせることができ、その結果、遊技機の前に長時間座っている遊技者に飽きがくるのをより防ぐことができる。
【００１６】
（３）  前記各遊技機は、さらに、前記対戦ゲームが行われる旨を遊技者に告知する告知情報を記憶する告知情報記憶手段を備え、前記サーバは、前記対戦ゲームに際し、当該対戦ゲームが行われる旨を遊技者に告知させるための告知コマンドを、前記遊技機選択手段によるグループ化にかかる各遊技機に対して送信し、前記各遊技機は、前記告知コマンドに基づいて、前記告知情報を再生することを特徴とする（１）又は（２）記載の遊技システム。
【００１７】
本発明によれば、上述した各遊技機に、さらに、対戦ゲームが行われる旨を遊技者に告知する告知情報を記憶する告知情報記憶手段を設け、上述したサーバによって、対戦ゲームが行われる旨を遊技者に告知させるための告知コマンドが、グループ化された遊技機に対して送信される一方で、上述した各遊技機によって、その告知コマンドに基づき告知情報が再生されることとしたから、遊技者は、対戦ゲームが始まるタイミングを容易に知ることができ、その対戦ゲームの勝負に勝てば、相対的な優越感や満足感を得ることができる。
【００１８】
ここで、告知情報を「再生」するとは、何らかの手段で遊技者に告知情報を報知することをいう。例えば、ＬＣＤなどの表示画面に告知情報を表示するようにしてもよいし、スピーカーを通じて遊技者に告知情報を音声として伝えるようにしてもよいし、その態様の如何は問わない。
【００１９】
（４）  前記各遊技機は、前記対戦ゲームを実行するための実行プログラムが記憶されたゲームプログラム記憶手段と、前記操作手段における遊技者の操作に応じたコマンドデータを前記サーバに送信する操作信号送信手段と、を備え、前記サーバは、前記遊技機選択手段におけるグループ化にかかる各遊技機に対して、前記実行プログラムの実行を開始させるための信号を送信するゲーム開始信号送信手段と、前記一のグループ内における各遊技機に対して前記コマンドデータを送信するコマンド送信手段と、を備えることを特徴とする（１）から（３）のいずれか記載の遊技システム。
【００２０】
本発明によれば、上述した各遊技機には、対戦ゲームを実行するための実行プログラムが記憶されており、各遊技機から、対戦ゲームにおける遊技者の操作に応じたコマンドデータがサーバに送信される一方で、サーバから、グループ化にかかる各遊技機に対して実行プログラムの実行開始させるためのゲーム開始信号が送信されるとともに、一のグループ内における各遊技機に対してコマンドデータが送信されることとしたから、遊技者は、時間の経過とともに遊技状況が変化する臨場感溢れる対戦ゲームを楽しむことができ、その対戦ゲームに勝利すれば、相対的な優越感や満足感をより多く得ることができる。
【発明の効果】
【００２１】
以上説明したように、本発明に係る遊技システムは、サーバによって対戦ゲームの勝負相手が選ばれ（グループ化され）、グループ化された遊技機のいずれかで遊技している遊技者同士で対戦ゲームが行われることとしたので、遊技機の前に長時間座っていることに対して遊技者が飽きるのを防ぐことができ、また、他の遊技者との関係で、相対的な優越感や満足感を得ることができる。その結果、遊技の興趣を高めることが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明を実施するための最良の形態について、図面に基づいて説明する。
【００２３】
［概要］
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技システムの全体構成を概略的に示す図である。
【００２４】
図１に示すように、本発明の実施の形態に係る遊技システムは、システムの統合的な制御を司るサーバ１０と、メダルを遊技媒体とする複数のスロットマシン１１ａ〜１１ｔと、複数のスロットマシン１１ａ〜１１ｔと一対一で対応付けられ、例えば会員カードなどの記録媒体に対して情報の読み書きを行うカードリーダライタ４８（図３（ａ）参照）を備える複数のメダル貸出機１２ａ〜１２ｔと、から構成され、スロットマシン１１ａ〜１１ｔ及びメダル貸出機１２ａ〜１２ｔは、それぞれサーバ１０に電気的に接続されている。
【００２５】
なお、図１では、メダル貸出機１２ａ〜１２ｔと、スロットマシン１１ａ〜１１ｔとは、それぞれ直接サーバ１０と電気的に接続されることとしたが（後述する図４参照）、本発明はこれに限られず、例えばメダル貸出機１２ａ〜１２ｔは、それぞれスロットマシン１１ａ〜１１ｔを介してサーバ１０と電気的に接続されていてもよい。また、スロットマシン１１ａ〜１１ｔはサーバ１０に直接接続されているが、データ転送を適切に行うために、データを一時的に蓄えるバッファとしての中継装置を介在させることとしてもよい。また、複数の遊技機としてスロットマシン１１ａ〜１１ｔのみを考えたが、これらをそれぞれパチンコ機としても構わない。さらに、スロットマシン１１ａ〜１１ｔ、サーバ１０、及びメダル貸出機１２ａ〜１２ｔを有線で電気的に接続しているが、例えば無線ＬＡＮや赤外線通信など、情報の送受信が可能となるように接続されていれば、如何なる態様であっても構わない。
【００２６】
図２は、本発明の実施の形態に係る遊技システムにおける情報処理の流れ（概要）を示すフローチャートである。より詳細には、少なくとも２つの遊技機間で対戦ゲームを行わせるまでの流れを簡潔に示したフローチャートである。
【００２７】
まず、会員カードから遊技状況等の取得が行われる（ステップＳ１）。より詳細には、例えば、スロットマシン１１ａでプレイするつもりの遊技者は、会員カードをメダル貸出機１２ａのカード挿入口に挿入する。そうすると、メダル貸出機１２ａによって、そのカードに記憶されている遊技者の固有情報（会員番号、氏名、年齢など）と、その遊技者が今まで遊技した、スロットマシンの遊技状況（以下、本明細書において、過去の「遊技実績」という。例えば、昨日までのボーナス入賞回数、払出枚数、小役入賞回数、遊技時間など）が取得される。その後、ステップＳ１において取得された遊技実績等は、メダル貸出機１２ａの固有番号と併せて、メダル貸出機１２ａからサーバ１０へと送られる。また、スロットマシン１１ａの遊技状況（例えば、その日のボーナス入賞回数、払出枚数、小役入賞回数、遊技時間など）が、スロットマシン１１ａからサーバ１０へと送られる。これらを受信したサーバ１０では、メダル貸出機１２ａの固有番号からこれに隣接するスロットマシン１１ａの固有番号を割り出し、遊技者の固有情報とスロットマシン１１ａの遊技状況とが対応付けられながら記憶される。
【００２８】
ここで、スロットマシン１１ａの遊技状況として、トータル数を考慮した場合には、メダル貸出機１２ａからサーバ１０へと送られた遊技実績（例えば昨日までのボーナス入賞回数２回）と、スロットマシン１１ａからサーバ１０へと送られた遊技状況（その日のボーナス入賞回数３回）と、より、今までのトータルのボーナス入賞回数は２回＋３回＝５回となる。なお、本実施形態では、トータル数を考慮することとしたが、例えば、その日の遊技状況だけ考える場合には、メダル貸出機１２ａからサーバ１０へと送られるデータを、遊技者の固有情報（会員番号、氏名、年齢など）のみとすることもできる（すなわち、遊技実績はサーバ１０に送らなくてもよい）。
【００２９】
また、会員カードには、サーバ１０へのアクセス番号及び上記の情報のうちの会員番号のみを記憶させ、サーバ１０に、残りの情報を記憶させるようにしてもよい。この場合、会員カードがカード挿入口へ挿入されることによりメダル貸出機１２ａがサーバ１０へアクセスし、必要なデータがサーバ１０からメダル貸出機１２ａに送信されるように構成される。
【００３０】
次いで、グループ化が行われる（ステップＳ２）。より詳細には、サーバ１０において、受信した遊技機の遊技状況(例えば、今までのトータルのボーナス入賞回数)に基づいて、スロットマシン１１ａ〜スロットマシン１１ｔから少なくとも２つの遊技機が選択され、それらを一のグループとしてグループ化される（すなわち、対戦ゲームの勝負相手が選ばれる）。
【００３１】
最後に、対戦ゲームが行われる（ステップＳ３）。より詳細には、ステップＳ２において、サーバ１０によって少なくとも２つのスロットマシンがグループ化されることを契機として、グループ化されたスロットマシン（例えばスロットマシン１１ａとスロットマシン１１ｅ）において対戦ゲームに関する画像出力及び音声出力が行われ、遊技者は、所定の操作を行うことによって対戦ゲームを楽しむことができる。ここでいう対戦ゲームには、例えば、先に小役を５回入賞させた方が勝利する対戦ゲームであったり、カーレースで先にゴールした方が勝利する対戦ゲームであったり、様々な対戦ゲームが含まれる。
【００３２】
このようにして、本実施形態に係る遊技システムでは、遊技状況等の取得（ステップＳ１）→グループ化（ステップＳ２）→対戦ゲームの実施（ステップＳ３）という流れで情報処理が順次実行される。その結果、遊技者が他の遊技者と間で、スロット遊技以外の別の対戦ゲームで競い合うことができ、ひいては相対的な優越感や満足感を得ることができる。
【００３３】
［詳細］
図３は、図１に示す遊技システムにおいて、点線枠Ｘ内（スロットマシン１１ａ及びメダル貸出機１２ａ）を拡大したときの正面図である。なお、ここではスロットマシン１１ａ及びメダル貸出機１２ａに着目したが、スロットマシン１１ｂ〜１１ｔ及びメダル貸出機１２ｂ〜１２ｔについても同様である。
【００３４】
図３（ａ）に示すように、メダル貸出機１２ａの正面には、情報表示装置４６，カードリーダライタ４８，貸出ボタン４４，ＬＣＤ５２，メダル放出機構４７が設けられている。
【００３５】
情報表示装置４６は、例えば７セグメントのＬＥＤからなり、メダルの貸出可能枚数やエラーコードなどが表示される。カードリーダライタ４８は、カード挿入口から挿入された会員カードの識別ＩＤ（会員カードに記憶された固有情報）を読み取る機能（リード機能）及び所定の情報を書き込む機能（ライト機能）の双方を有している。また、このカードリーダライタ４８のカード挿入口に挿入される会員カードは、例えば磁気記憶部が設けられた合成樹脂製のカードであって、遊技者の住所，氏名，電話番号などの固有情報，プリペイドされている金銭価値，遊技者が保有する遊技媒体価値などを磁気データとして記憶している。また、上述した過去の遊技実績、すなわち、例えば昨日までのボーナス入賞回数、払出枚数、小役入賞回数、遊技時間も記憶している。
【００３６】
貸出ボタン４４は、貸出を希望するメダル枚数を決定するボタンであり、左側の貸出ボタン４４は例えば１００枚のメダル枚数、右側の貸出ボタン４４は例えば５０枚のメダル枚数が対応付けられている。会員カードに例えば１００００円分の金銭価値が記憶されていた場合において、左側の貸出ボタン４４を押すと、その１００００円分の金銭価値からメダル１００枚に相当する金銭価値を減算した金銭価値が、カードリーダライタ４８を通じて会員カードに書き込まれる。
【００３７】
貸出ボタン４４は、貸出を希望するメダル枚数を決定するボタンであり、左側の貸出ボタン４４は例えば１００枚のメダル枚数、右側の貸出ボタン４４は例えば５０枚のメダル枚数が対応付けられている。会員カードに例えば１００００円分の金銭価値が記憶されていた場合において、左側の貸出ボタン４４を押すと、その１００００円分の金銭価値からメダル１００枚に相当する金銭価値を減算した金銭価値が、カードリーダライタ４８を通じて会員カードに書き込まれる。
【００３８】
ＬＣＤ５２は、メダルの返却に関する様々な画像を表示する。メダル放出機構４７は、メダル払出口及びメダル受け皿、並びにこれらの裏側に配備されたメダルタンク，ホッパー，フレーム，メダル残量検出センサーなどから構成されており、ホッパーから所定枚数のメダルを１枚ずつ貸し出すことができるようになっている。
【００３９】
一方で、スロットマシン１１ａの正面パネルには、３個の表示窓が形成されている。３個の表示窓は、筐体内の３個の回転リール６ａ〜６ｃを観察するためのものであって、回転リール６ａ〜６ｃの外周面には、それぞれ複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓を通して３個ずつ観察される。
【００４０】
回転リール６ａ〜６ｃの上方には、ＬＣＤ１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、役抽選の抽選結果に関する情報（以下、単に「遊技演出情報」という）を画像として遊技者に表示（告知）するものであって、役抽選によって当選した役の入賞を支援する。役抽選の抽選結果として内部的に役が成立した場合にはその役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報などを画像として表示する。また、本実施形態に係る遊技システムでは、対戦ゲームに関する画像を表示する。なお、ＬＣＤ１８に代えて、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して遊技演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー２０が設けられている。
【００４１】
スロットマシン１１ａの中央付近に設けられた操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７ａ〜２７ｃ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。ここで、操作部２３の上面における左側（点線枠Ｙ内）には、方向キー１４１が配置され、その右側には、スタートボタン１４２と実行ボタン１４３が設けられている。より詳細については、図３（ｂ）に示す拡大図を用いて説明する。
【００４２】
図３（ｂ）は、図３（ａ）のスロットマシン１１ａの中央付近に設けられた操作部２３の拡大図（点線枠Ｙ内）であって、方向キー１４１は"↑"と、"↓"と、"←"と、"→"と、のキーから構成されている。さらに、方向キー１４１の右側には、スタートボタン１４２と実行（ＥＮＴＥＲ）ボタン１４３が配置されている。
【００４３】
例えば、対戦ゲームとして、カーレースで先にゴールした方が勝利する対戦ゲームを考えた場合、遊技者は、方向キー１４１を操作することで、自分の車を所望の位置に移動させることができる。これにより、道路に落ちている障害物を避けて、ゴールするまでの時間を短くすることができる。なお、例えば対戦ゲームを開始する準備が整ったことを相手に知らせる手段として、スタートボタン１４２を使うことができる。また、対戦ゲームをするかしないかを決定するときに、実行ボタン１４３を使うことができる（後述する図１０（ｃ）参照）。その他、方向キー１４１，スタートボタン１４２，実行ボタン１４３は、如何なるときに、如何なる用途で用いても構わない。
【００４４】
なお、例えば図３（ｃ）に示すように、方向キー１４１の代わりに、ポインティングスティック１４４と、センターボタン１４５と、マウスボタン１４６と、を設けておき、これらを使って対戦ゲームを行ってもよい。ポインティングスティック１４４で、ＬＣＤ１８に表示されるカーソル（図示せず）を全方位（３６０度方向）に移動することができ、マウスボタン１４６で、決定・キャンセルなどの操作を行うことができ、センターボタン１４５で、オプションウィンドウ等を開くことができる。また、方向キー１４１やポインティングスティック１４４等の代わりに、遊技者が直接画面に手を触れることが可能なタッチスクリーンを使ってもよい。また、対戦ゲームとして、先に５回小役を入賞させた方が勝利する対戦ゲームを考えた場合には、始動レバー２６が操作手段の一例として機能する。
【００４５】
［電気的構成］
図４は、本発明の実施の形態に係る遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。図５は、図４に示すスロットマシン１１ａの電気的構成において、Ｉ／Ｏポート４００より先の副制御部３００の電気的構成を示すブロック図である。
【００４６】
図４に示すように、本発明の実施の形態に係る遊技システムの電気的構成は、サーバ１０の通信処理部１０６と、スロットマシン１１ａの通信処理部２００９及びメダル貸出機１２ａの通信処理部５３と、が電気的に接続された構成となっている。なお、上述のとおり、メダル貸出機１２ａは、スロットマシン１１ａを介してサーバ１０と情報の送受信を行うようにしてもよい。また、ここではサーバ１０並びにスロットマシン１１ａ及びメダル貸出機１２ａの電気的構成を示したが、スロットマシン１１ｂ〜１１ｔ及びメダル貸出機１２ｂ〜１２ｔについては、スロットマシン１１ａ及びメダル貸出機１２ａの電気的構成と同様であるので、図示を省略する。
【００４７】
サーバ１０は、制御部１０１，ＲＯＭ１０２，ＲＡＭ１０３，バックアップ電源１０４，データベース１０５，通信処理部１０６，乱数発生器１０７などの電気的要素から構成される。
【００４８】
制御部１０１は、サーバ１０の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１０２に記憶されている動作プログラムに従って種々の制御を行う。主に、中央処理装置（ＣＰＵ）等から構成される。また、ＲＯＭ１０２には、データベース１０５に記憶されたデータから少なくとも２つの遊技機を選択してそれらを一のグループとしてグループ化する遊技機選択プログラムや、このグループ化を契機に起動するとともに、グループ化されたグループ内の遊技機間で所定の対戦ゲームを行わせるための対戦ゲームプログラム、変数の初期値など、様々なものが記憶されている。なお、本実施形態では、後述するように、メダル貸出機の固有番号とスロットマシンの遊技台番号は、データベース１０５に、対応づけて記憶されることとしたが、例えば、メダル貸出機の固有番号とスロットマシンの遊技台番号のデータのみをデータベース１０５に記憶し、両者の対応付けはＲＯＭ１０２で行うようにしてもよい（つまり、両者を対応付けたテーブルをＲＯＭ１０２に記憶させておいてもよい）。
【００４９】
ＲＡＭ１０３は、制御部１０１と互いにインターフェイスをとっており、制御部１０１のワーキングエリアとして機能する。すなわち、ＲＡＭ１０３では、制御に必要な変数値の書き込み及び読み出しがランダムに行われる。なお、ＲＡＭ１０３は、停電時に備えるため、バックアップ電源１０４によりバックアップされている。
【００５０】
データベース１０５では、予め全てのスロットマシン１１ａ〜１１ｔの遊技台番号と、メダル貸出機１２ａ〜１２ｔの固有番号とがそれぞれ対応付けて記憶されている。そして、このデータベース１０５には、遊技者の会員番号と、○番台といった遊技台番号と、スロットマシンの遊技状況等と、が対応付けられて記憶される。通信処理部１０６は、例えばＮＩＣ（Network Interface Card）などから構成され、実際に外部と情報の送受信を行う役目を担っている。
【００５１】
乱数発生器１０７は、グループ化にかかる遊技機の選択に際して、乱数抽選に使用する乱数を常時生成している。
【００５２】
次に、メダル貸出機１２ａの電気的構成について説明する。メダル貸出機１２ａは、制御部４０，ＲＯＭ４１，ＲＡＭ４２，バックアップ電源４３，貸出ボタン４４，情報表示装置４６，メダル放出機構４７，カードリーダライタ４８，Ｉ／Ｏポート４９，ＬＣＤ駆動制御回路５０，ＬＣＤ５２，通信処理部５３などの電気的要素から構成される。
【００５３】
制御部４０は、メダル払出機１２ａの制御中枢を司るもので、主にＣＰＵから構成される。ＲＯＭ４１には、メダル払出機１２ａを制御してメダルを返却する（貸し出す）ための動作プログラム，カードリーダライタ４８で読み取った遊技者の固有情報と、上述した過去の遊技実績をサーバ１０へ送信するプログラム，変数の初期値などが記憶されている。ＲＡＭ４２は、制御部４０のワーキングエリアとして機能する。なお、ＲＡＭ４２は、停電時に備えるため、バックアップ電源４３によりバックアップされている。
【００５４】
制御部４０には、貸出ボタン４４の操作信号が入力される。制御部４０は、貸出ボタン４４からの操作信号を受信すると、その操作信号に係る枚数（ただし、貸出可能メダル枚数以下）のメダルをメダル受け皿へ放出すべく、メダル放出機構４７に対してメダル放出信号を送信する。そうすると、そのメダル放出信号を受信したメダル放出機構４７は、ホッパー内から操作信号に係る枚数のメダルを払い出す。カードリーダライタ４８は、カード挿入口から挿入された会員カードに記憶された固有情報と過去の遊技実績を読み取るものである。制御部４０は、カードリーダライタ４８を通じて読み取った固有情報と過去の遊技実績を、メダル貸出機１２ａの固有番号と併せて、通信処理部２００９を介してサーバ１０に送信する。そうすると、サーバ１０では、メダル貸出機１２ａの固有番号からこれに隣接するスロットマシン１１ａの遊技台番号が割り出され、上述した会員カードに記憶されていた固有情報と、スロットマシンの遊技台番号と、遊技状況等と、が対応付けて記憶される。
【００５５】
制御部４０の制御内容は、Ｉ／Ｏポート４９を介してＬＣＤ駆動制御回路５０に対してコマンドとして送信される。ＣＰＵ，ＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ），ＲＡＭ，ＶＤＰ，ＶＲＡＭなどの要素から構成されるＬＣＤ駆動制御回路５０は、まず、制御部４０からのコマンドを基に、ＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）を参照してＬＣＤ５２に表示するための画像データを生成する。そして、生成された画像データは、ＶＲＡＭで展開された後、ＬＣＤ５２に与えられる。その結果、ＬＣＤ５２の表示面に所定の演出画像が表示される。
【００５６】
最後に、スロットマシン１１ａの電気的構成について説明する。スロットマシン１１ａは、主制御部２００，Ｉ／Ｏポート４００を介して主制御部２００とワンウェイ通信で接続された副制御部３００（図５参照）などの電気的要素から構成される。
【００５７】
主制御部２００は、ＣＰＵ２００１と、ＲＡＭ２００２と、ＲＯＭ２００３と、クロックパルス発生回路２００４と、乱数発生器２００５と、モーター駆動制御回路２００６と、ホッパー駆動制御回路２００８と、通信処理部２００９と、を備えている。
【００５８】
ＣＰＵ２００１は、スロットマシン１１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ２００３に格納されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ２００１の制御対象は、回転リール６ａ〜６ｃの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、メダルの貯留・放出を行うホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれモーター駆動制御回路２００６、ホッパー駆動制御回路２００８を介して、ＣＰＵ２００１から与えられる。
【００５９】
ＣＰＵ２００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７ａ〜２７ｃ、クレジット／精算切替ボタン２８、方向キー１４１、スタートボタン１４２及び実行ボタン１４３（図３（ｂ）参照）の各操作信号と、メダル投入検知センサー５００及びメダル排出検知センサー６００の各センシング出力と、回転位置検出回路７００の検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２、及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。なお、停止ボタン２７ａ〜２７ｃの操作信号は、回転リール停止信号処理回路８００によって所定の処理が施された後、回転リール停止信号としてＣＰＵ２００１に入力される。また、メダル投入検知センサー５００は、メダル投入口２４（図３（ａ）参照）から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー６００は、ホッパー３０のメダル排出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路９００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ２００１に入力される。
【００６０】
キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役の成立に関する抽選における当選確率の設定値を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ２００１に入力が受け付けられる。
【００６１】
ＲＡＭ２００２は、ＣＰＵ２００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ２００１のワーキングエリアとして機能する。それゆえ、ＲＡＭ２００２の所定のメモリ領域上では、ＣＰＵ２００１によって、遊技や図柄変動の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。ＲＯＭ２００３には、スロットマシン１１を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムやＬＣＤ１８において対戦ゲームを行わせるための実行プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、役に対応する乱数値データの範囲を示す参照テーブルと、が格納されている。
【００６２】
クロックパルス発生回路２００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ２００１に供給する。乱数発生器２００５は、役成立に関する電子抽選に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ２００１に供給する。ホッパー駆動制御回路２００８は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルをメダル受け皿に放出する。通信処理部２００９は、上述したサーバ１０の電気的構成と同様、例えばＮＩＣ等から構成され、実際に外部と情報の送受信を行う役目を担う。
【００６３】
主制御部２００の制御の結果としての遊技状況（大当たり回数など）は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、副制御部３００に全てコマンドとして送信される。図５に示すように、副制御部３００は、ＣＰＵ３０１と、ＲＯＭ３０２と、ＲＡＭ３０３と、ＥＥＰＲＯＭ３０４と、音出力制御回路３０５と、ＶＤＰ３０７と、キャラクタＲＯＭ３０８と、ＶＲＡＭ３０９と、ＬＣＤ駆動制御回路３１０と、を備えている。
【００６４】
ＣＰＵ３０１は、副制御部３００の制御中枢を司るものであって、Ｉ／Ｏポート４００を介して送られてきた、主制御部２００からのコマンドに従って所定のプログラム処理を実行する。このＣＰＵ３０１の制御対象は、ＬＣＤ１８及びスピーカー２０である。ＬＣＤ１８に対する制御信号はＶＤＰ３０７及びＬＣＤ駆動制御回路３１０を介して、スピーカー２０に対する制御信号は音出力制御回路３０５を介して、それぞれＣＰＵ３０１から与えられる。
【００６５】
ＲＯＭ３０２には、ＬＣＤ１８に画像を表示させるためのプログラムや、画像演出パターンに関する抽選テーブルなどが記憶されており、キャラクタＲＯＭ３０８には、複数種類の演出画像などが記憶されている。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ３０１のワーキングエリアとして機能する。すなわち、このＲＡＭ３０３では、データ等の書き込み及び読み出しがランダムに行われる。
【００６６】
ＥＥＰＲＯＭ３０４は、スロットマシン１１ａの遊技履歴を蓄積して記憶する。このＥＥＰＲＯＭ３０４に蓄積された情報は、所定の加工が施された後、遊技の履歴に関連する情報として遊技者に提供される。なお、遊技履歴は、日単位、週単位、又は月単位で更新される。なお、本実施形態では、このＥＥＰＲＯＭ３０４と同様の情報を記憶したＥＥＰＲＯＭが主制御部２００内にも設けられているものとする（図示せず）。ＣＰＵ２００１は、このＥＥＰＲＯＭよりスロットマシン１１ａの遊技状況を読み出して、サーバ１０に対して送信しうる。
【００６７】
音出力制御回路３０５及びＶＤＰ３０７に対するＣＰＵ２００１からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート４００及びＣＰＵ３０１を経由して受け渡される。それゆえ、音出力制御回路３０５は、ＣＰＵ３０１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー２０に与える。その結果、スピーカー２０は効果音を発する。ＶＤＰ３０７は、ＣＰＵ３０１からの指示信号を基にキャラクタＲＯＭ３０８を参照し、この参照結果に基づいてＬＣＤ１８に表示するための画像データを生成する。ＶＤＰ３０７により生成された画像データは、ＶＲＡＭ３０９上で展開され、その後、ＶＤＰ３０７に読み出されてＬＣＤ駆動制御回路３１０に与えられる。その結果、ＬＣＤ駆動制御回路３１０は、ＶＤＰ３０７から与えられた画像データに基づいて、ＬＣＤ１８の表示面に所定の演出画像が表示される。
【００６８】
ＣＰＵ３０１は、主制御部２００からＩ／Ｏポート４００を介して送られてきた内部抽選の結果に応じた情報やＬＣＤ画像表示指令情報などを取得すると、（内部抽選の結果に基づき）ＶＤＰ３０７を介してキャラクタＲＯＭ３０８から特定の画像演出パターンに係る演出画像を読み出し、ＬＣＤ駆動制御回路３１０を介してＬＣＤ１８に制御信号（指示信号）を送信する。
【００６９】
［システム動作］
図６は、本発明の実施の形態に係る遊技システムにおけるシステム動作の一部を示すフローチャートである。より詳細には、サーバ１０のデータベース１０５に、遊技者の会員番号と、スロットマシン１１ａの遊技状況と、が対応付けられて記憶されるまでの流れを示すフローチャートである。
【００７０】
図６に示すように、まず、会員カードの挿入が行われる（ステップＳ１１）。より詳細には、例えば遊技者がスロットマシン１１ａの前に座り、メダル貸出機１２ａのカード挿入口に会員カードを挿入すると、メダル貸出機１２ａの制御部４０は、カードリーダライタ４８を介してその会員カードに記憶された会員番号などの固有情報と、その遊技者の過去の遊技実績（例えば、昨日までのボーナス入賞回数、払出枚数、小役入賞回数、遊技時間など）を読み出す。なお、遊技者が会員カードを挿入することによってサーバ１０は、初めてスロットマシン１１ａの前に遊技者が座り、この遊技機でプレイが行われていることを認識できる。
【００７１】
次いで、遊技実績等の送信が行われる（ステップＳ１２）。すなわち、メダル貸出機１２ａの制御部４０は、ステップＳ１１で読み出した会員番号などの遊技者の固有情報と、遊技者の過去の遊技実績を、メダル貸出機１２ａの固有番号と併せて、通信処理部５３を介してサーバ１０に送信する。また、ＣＰＵ２００１は、メダル貸出機１２ａに会員カードが挿入されてからのスロットマシン１１ａの遊技状況を、上述した主制御部２００内のＥＥＰＲＯＭ（図示せず）から読み出して、それをサーバ１０に送信する。
【００７２】
このようにして、スロットマシン１１ａとメダル貸出機１２ａから送信された、遊技者の固有情報と、メダル貸出機１２ａの固有番号と、スロットマシン１１ａの遊技状況とがサーバ１０において受信される（ステップＳ１３）。
【００７３】
次いで、サーバ１０において遊技者の固有情報と、スロットマシン１１ａの遊技状況と、遊技台番号等の固有情報と、の記憶が行われる（ステップＳ１４）。より詳細には、サーバ１０の制御部１０１は、メダル貸出機１２ａの固有番号からこれに隣接するスロットマシン１１ａの遊技台番号を割り出し、スロットマシン１１ａの遊技台番号と、会員番号等の固有情報と、スロットマシン１１ａの遊技状況（例えば、スロットマシン１１ａでプレイしている遊技者が、昨日まで及び本日スロット遊技したトータルのボーナス入賞回数）と、を対応付けてデータベース１０５に記憶する。このように、データベース１０５には、○番台といった遊技台番号と、遊技者の会員番号と、トータルのボーナス入賞回数と、が対応付けられて記憶される。
【００７４】
図７は、データベース１０５に記憶されるテーブルの一例を示す図である。なお、左欄は遊技台番号、中欄は会員番号、右欄はボーナス入賞回数を示している。
【００７５】
図７（ａ）に示すテーブルによれば、遊技台番号３番のスロットマシン（スロットマシン１１ｃ）では、会員番号４６２３の遊技者（今までのトータルのボーナス入賞回数7回）がプレイしており、遊技台番号５番のスロットマシン（スロットマシン１１ｅ）では、会員番号５４３１の遊技者（今までのトータルボーナス入賞回数２回）がプレイしており、遊技台番号８番のスロットマシン（スロットマシン１１ｈ）では、会員番号９８９９の遊技者（今までのトータルボーナス入賞回数５回）がプレイしているのが分かる。
【００７６】
ここで、例えば、遊技台番号１番台のスロットマシン（スロットマシン１１ａ）の前に、会員番号１２５５の遊技者（昨日までのトータルのボーナス入賞回数２回）が座って、会員カードをメダル貸出機１２ａのカード挿入口に挿入すると、データベース１０５には、そのトータルのボーナス入賞回数２回と、会員番号１２５５と、１番台という遊技台番号とが対応付けられて記憶される（図７（ｂ）参照）。なお、例えば、本日のスロット遊技で、会員番号１２５５の遊技者がボーナス入賞すると、トータルのボーナス入賞回数は２回から３回になる。
【００７７】
このように、サーバ１０のデータベース１０５に記憶されているテーブルは、遊技台番号と、会員番号と、ボーナス入賞回数等とが対応付けられながら、逐次更新されるテーブルとなる。
【００７８】
図８は、本発明の実施の形態に係る遊技システムにおけるシステム動作の一部を示すフローチャートである。特に、遊技台番号と会員番号とボーナス入賞回数等とが対応付けられて記憶されているテーブルを用いて、まず、遊技者がプレイしている複数のスロットマシンの中から、ボーナス入賞回数が２回のスロットマシンが選ばれ（ここでは、３台以上のスロットマシンが選ばれたとする）、さらに、その中から、乱数抽選によってスロットマシン１１ａとスロットマシン１１ｅの２台が選ばれ（グループ化され）、グループ化されたグループ内のスロットマシンにおいて、対戦ゲームが行われる旨を告知するための告知情報が表示されるまでのシステム動作を示している。なお、本実施形態では、各スロットマシンのボーナス入賞回数に基づいて、ボーナス入賞回数が２回のスロットマシンが既に選択されているものとする。
【００７９】
まず、ボーナス入賞回数が２回のスロットマシン内で、乱数抽選が行われる（ステップＳ２１）。より詳細には、サーバ１０の制御部１０１は、乱数発生器１０７から任意の乱数を抽出するとともに、ＲＯＭ１０２に格納され、選択すべきスロットマシンに対する乱数値データの範囲を示す参照テーブルを参照することによって、ボーナス入賞回数が２回のスロットマシン内で、乱数抽選が行われる。例えば、０〜９９の範囲の乱数が抽出された場合には、ボーナス入賞回数が２回のスロットマシンのうち遊技台番号が一番小さいスロットマシンが選択され、１００〜２００の範囲の乱数が抽出された場合には、ボーナス入賞回数が２回のスロットマシンのうち遊技台番号が２番目に小さいスロットマシンが選択される等である。その結果、本実施形態では、スロットマシン１１ａとスロットマシン１１ｅが選ばれたとする。
【００８０】
次いで、スロットマシンのグループ化が行われる（ステップＳ２２）。より詳細には、サーバ１０の制御部１０１は、ステップＳ２２に示す乱数抽選の抽選結果によって選ばれたスロットマシン１１ａとスロットマシン１１ｅを一のグループとしてグループ化する。なお、他のスロットマシンを含む３以上のスロットマシンがグループ化されるようにしてもよい。
【００８１】
ここで、スロットマシン１１ａ及びスロットマシン１１eがグループ化される様子を、図９を用いて詳しく説明する。図９は、データベース１０５に記憶されているテーブルに基づいて、ボーナス入賞回数が２回のスロットマシンが選択された後、さらに、乱数抽選の抽選結果によって２つのスロットマシンがグループ化される様子を示している。なお、図９左図に示すテーブルは、図７（ｂ）を用いて説明したように、データベース１０５に記憶され、遊技台番号と会員番号とボーナス入賞回数とが対応付けられたテーブルを示している。
【００８２】
図９に示すように、サーバ１０の制御部１０１は、データベース１０５に記憶されているテーブル（左図）に基づいて、ボーナス入賞回数が２回のスロットマシンが選択された後、さらに、上述したステップＳ２２に示す乱数抽選の抽選結果によって、遊技台番号１のスロットマシン１１ａと遊技台番号５のスロットマシン１１eを選択し、これらを一のグループとしてグループ化し、これを対戦ゲーム組み合わせ結果としてＲＡＭ１０３上に一時的に記憶する。
【００８３】
次いで、図８において、サーバ１０からスロットマシン１１ａ及びスロットマシン１１ｅに対して告知コマンドの送信が行われる（ステップＳ２３）。より具体的には、サーバ１０の制御部１０１は、ステップＳ２２においてＲＡＭ１０３上に一時的に記憶された対戦ゲーム組み合わせ結果（図９右図参照）にアクセスし、対戦ゲームが行われる旨を遊技者に告知させるための告知コマンドを送信する対象（スロットマシン１１ａ及びスロットマシン１１ｅ）を特定する。そして、これらスロットマシン１１ａ及びスロットマシン１１eに対し、通信処理部１０６を介して、この告知コマンドを送信する。
【００８４】
次いで、スロットマシン１１ａ及びスロットマシン１１ｅにおいて、告知コマンドの受信（ステップＳ２４）及び告知情報の表示（ステップＳ２５）が行われる。より詳細には、まず、スロットマシン１１ａ及びスロットマシン１１ｅのＣＰＵ２００１は、ステップＳ２３においてサーバ１０から送信された告知コマンドを、通信処理部２００９を介して受信する（ステップＳ２４）。そして、スロットマシン１１ａ及びスロットマシン１１ｅのＣＰＵ２００１は、その告知コマンドに基づいて、告知情報を遊技者に報知するためのコマンドを、Ｉ／Ｏポート４００を介して副制御部３００に送信する。これを受信した副制御部３００のＣＰＵ３０１は、ＲＯＭ３０２からＬＣＤ１８に対戦ゲームの抽選結果を表示させるためのプログラムを読み出し、ＶＤＰ３０７及びＬＣＤ駆動制御回路３１０を介して、ＬＣＤ１８に告知情報を表示する。例えば、後述する図１０（ｂ）に示すように、ＬＣＤ１８に所定の告知情報を表示させる（ステップＳ２５）。
【００８５】
図１０は、スロットマシン１１ａにおけるＬＣＤ１８の表示画面を示す図である。なお、図１０（ａ）は、通常時に、視覚的な演出として遊技者に遊技演出情報を表示する様子を示している。
【００８６】
副制御部３００のＣＰＵ３０１は、上述した告知情報を遊技者に報知するためのコマンドを受信すると、遊技者の要求に応じて、ＬＣＤ１８の表示画面を図１０（ｂ）→図１０（ｃ）と切り替える。すなわち、ＬＣＤ１８の表示画面中の下２／３に「対戦ゲームのお知らせです。」の文字が表示され、その後、続けて「遊技台５番と対戦ゲームをしますか？  ＹＥＳ  ＮＯ」といった文字が表示される。そして、遊技者が、例えば方向キー１４１を操作してＹＥＳを選択し、実行ボタン１４３を押して対戦ゲームを行うことを了承すると、「対戦ゲームスタート！！」の文字が表示される。なお、遊技者が、例えば方向キー１４１を操作してＮＯを選択し、実行ボタン１４３を押して対戦ゲームを行うことを拒否すると、例えば、ＬＣＤ１８の表示画面に、「対戦を拒否する旨を対戦相手に伝えました。」といった文字が表示され、対戦ゲームはスタートしないことになる。
【００８７】
図１１は、本発明の実施の形態に係る遊技システムのシステム動作の一部を示すフローチャートである。より詳細には、スロットマシン１１ａでプレイしている遊技者が、小役の入賞回数を対戦相手（スロットマシン１１ｅでプレイしている遊技者）と競い合い、勝利した遊技者は、相手の遊技上の得点を奪うことができる、という対戦ゲームのフローチャートである。また、図１２は、図１１に示す対戦ゲームにおけるスロットマシン１１ａのＬＣＤ１８の表示画面を示す図である。なお、このシステム動作の前提として、図８（ステップＳ２５）に示す情報処理が既に行われているものとする。また、ここではスロットマシン１１ａを中心に考えるが、スロットマシン１１ｅについても同様である。
【００８８】
まず、ゲーム開始信号の送信が行われる（ステップＳ３１）。より詳細には、サーバ１０は、先に告知コマンドを送信した（図８のステップＳ２３参照）スロットマシン１１ａ及びスロットマシン１１ｅに対し、通信処理部１０６を介して、対戦ゲームを実行するための実行プログラムの実行を開始させるための信号（ゲーム開始信号）を送信する。なお、以下では、スロットマシン１１ｅの処理については、スロットマシン１１ａの処理と同様であるので省略する。
【００８９】
次いで、スロットマシン１１ａにおいて、対戦ゲームプログラム（実行プログラム）が実行される（ステップＳ３２）。より詳細には、スロットマシン１１ａのＣＰＵ２００１は、ＲＯＭ２００３に格納されている対戦ゲームプログラムを読み出し、ＲＡＭ２００２をワーキングエリアとしつつ、この対戦ゲームプログラムを実行する。そうすると、実際に対戦ゲームが開始されることになる（ステップＳ３３）。なお、本実施形態では、先に小役を５回入賞させた方が勝利する対戦ゲームを考えるものとする。
【００９０】
次いで、役抽選によって当選した小役が入賞した場合には（ステップＳ３４）、小役入賞の結果がサーバ１０に対して送信される（ステップＳ３５）。より詳細には、スロットマシン１１ａのＣＰＵ２００１は、回転位置検出回路７００の検出信号に基づいて、有効化された賭けライン上に当選役を示す図柄が停止表示されているか否かを判断し、停止表示されていると判定した場合には（ステップＳ３４）、通信処理部２００９を介して、小役が入賞した旨をサーバ１０に送信する（ステップＳ３５）。
【００９１】
ここで、スロットマシン１１ａのＣＰＵ２００１は、小役が入賞した旨をサーバ１０に送信するとともに、スロットマシン１１ａの副制御部３００に対しても、この旨を送信する（ステップＳ３５）。これにより、スロットマシン１１ａのＬＣＤ１８にも、ステップＳ３４において小役が入賞したことが反映されることになる（ステップＳ３８）。
【００９２】
次いで、サーバ１０において、通信処理部１０６を介して、小役入賞の結果が受信される（ステップＳ３６）。このとき、サーバ１０のデータベース１０５に、このスロットマシン１１ａにおける小役入賞の結果が記憶される。なお、小役の入賞があるたびに、ステップＳ３４〜ステップＳ３６の処理が繰り返される。また、スロットマシン１１ｅにおける小役入賞の結果についても、スロットマシン１１ａと同様に、逐次サーバ１０のデータベース１０５に記憶される。
【００９３】
一方で、所定のタイミングで、相手（スロットマシン１１ｅでプレイしている遊技者）の入賞状況がサーバ１０からスロットマシン１１ａに対して送信される（ステップＳ３７）。より詳細には、サーバ１０の制御部１０１は、データベース１０５にアクセスし、スロットマシン１１ｅにおける小役の入賞状況を、通信処理部１０６を介してスロットマシン１１ａに送信する。なお、この送信タイミングについては、例えば、スロットマシン１１ｅより小役入賞の結果を受信したことを契機として、スロットマシン１１ａに送信するようにしてもよいし、また、５秒ごとに逐次送信する（つまり、表示画面が５秒ごとに更新される）ようにしてもよいし、如何なるタイミングであっても構わない。
【００９４】
次いで、入賞状況の表示が行われる（ステップＳ３８）。より詳細には、ステップＳ３５によって小役が入賞した旨を受信したスロットマシン１１ａの副制御部３００は、それをスロットマシン１１ａのＬＣＤ１８に表示する。また、ステップＳ３７によって送信されたスロットマシン１１ｅにおける小役の入賞状況も、スロットマシン１１ａのＬＣＤ１８に表示する。これにより、スロットマシン１１ａでプレイしている遊技者は、ＬＣＤ１８を視認することによって、自分と相手の小役の入賞状況を確認することができる。
【００９５】
例えば、図１２（ａ）に示すように、ＬＣＤ１８の表示下面の下２／３に、小役の入賞回数がチェリーのマークで表示される。なお、図１２（ａ）は、スロットマシン１１ａ（１番台），スロットマシン１１ｅ（５番台）において、それぞれ３回，２回の小役の入賞があったことを示している。
【００９６】
このようにして、対戦ゲームが進行していき、スロットマシン１１ａでプレイしている遊技者が勝利条件（先に５回小役を入賞させること）を満たした場合には、スロットマシン１１ａからサーバ１０に対して、勝利条件を満たした旨の信号が送信される（ステップＳ３９）。より詳細には、予め設定された勝利条件を先に満たしたスロットマシン１１ａのＣＰＵ２００１は、通信処理部２００９を介して、勝利条件を満たした旨の信号をサーバ１０へ送信する。このとき、例えば図１２（ｂ）に示すように、ＬＣＤ１８には、１番台の小役の入賞回数が５回目に達した様子が表示される。
【００９７】
その後、サーバ１０は、通信処理部１０６を介して制御部１０１で勝利条件を満たした旨の信号を受信する（ステップＳ４０）。
【００９８】
次いで、遊技上の得点データが更新される（ステップＳ４１）。より詳細には、例えば、サーバ１０のデータベース１０５で、スロットマシン１１ａ及びスロットマシン１１ｅについての遊技上の得点データを予め管理しておき、対戦ゲームに負けたスロットマシン１１ｅについての得点データを１０ポイント減算更新する一方で、対戦ゲームに勝利したスロットマシン１１ａについての得点データを１０ポイント加算更新する。その結果、スロットマシン１１ａでプレイしている遊技者は、スロットマシン１１ｅでプレイしている遊技者から、遊技上の得点（１０ポイント）を取り上げたことになる。
【００９９】
なお、この遊技上の得点データに基づく得点は、例えばホールで商品等と交換することができるようにしてもよい。また、遊技上の得点データの更新が行われた後は、更新後の得点データがスロットマシン１１ａ及びスロットマシン１１ｅに送信されるものとする。
【０１００】
次いで、得点データの受信が行われる（ステップＳ４２）。より詳細には、スロットマシン１１ａにおいて、ステップＳ４１において更新された遊技上の得点データを、サーバ１０から受信する。そして、スロットマシン１１ａのＣＰＵ２００１は、更新された遊技上の得点をＬＣＤ１８に表示させたり、或いは、サーバ１０が、メダル貸出機１２ａに対して得点書き込みコマンドを送信し、カードリーダライタ４８を通じて更新後の遊技上の得点データを会員カードに書き込んだりする。
【０１０１】
前者については、例えば図１２（ｃ）に示すように、ＬＣＤ１８に「ＷＩＮＮＥＲ！！１０ポイント５番台からＧＥＴしました。」の文字が表示され、スロットマシン１１ａでプレイしている遊技者が対戦ゲームにおいて勝利して、５番台（スロットマシン１１ｅ）でプレイしている遊技者から遊技上の得点を得たことが表示される。
【０１０２】
なお、本実施形態に係る遊技システムでは、対戦ゲームの経過を表示する画面として、スロットマシン１１ａのＬＣＤ１８を使用することとしたが、本発明はこれに限られず、例えば、スロットマシン１１ａ内の別の場所にゲーム用のＬＣＤを設けてもよいし、また、メダル貸出機１２ａのＬＣＤ５２を使用してもよい。
【０１０３】
このようにして、スロットマシン１１ａでプレイしている遊技者は、スロットマシン１１ｅでプレイしている遊技者に勝ったことを確認することができるので、相対的な優越感や満足感を得ることができる。
【０１０４】
本実施形態に係る遊技システムによれば、遊技中に第２遊技として他の遊技者と対戦ゲームを行うことによって、対戦相手と比較して優越感を得ることができ、さらに、遊技上の得点を得ることができれば、スロット遊技以外のゲームによっても満足感を得ることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１０５】
［変形例］
次に、本発明の他の実施の形態に係る遊技システムについて説明する。より詳細には、上述した図１１のフローチャートを用いて説明した対戦ゲームは、小役の入賞回数を競う対戦ゲームであったが、これに代えて、本実施形態に係る遊技システムでは、カーレースで先にゴールした方が勝利する対戦ゲームを考える。
【０１０６】
図１３は、本発明の他の実施の形態に係る遊技システムのシステム動作の一部を示すフローチャートである。また、図１４は、図１３に示す対戦ゲームにおけるスロットマシン１１ａのＬＣＤ１８の表示画面を示す図である。
【０１０７】
まず、ゲーム開始信号の送信が行われる（ステップＳ５１）。より詳細には、サーバ１０は、先に告知コマンドを送信した（図８参照）スロットマシン１１ａ及びスロットマシン１１ｅに対し、通信処理部１０６を介して、対戦ゲームを実行するための実行プログラムの実行を開始させるための信号（ゲーム開始信号）を送信する。
【０１０８】
次いで、スロットマシン１１ａ及びスロットマシン１１ｅにおいて、対戦ゲームプログラムの実行が行われる（ステップＳ５２）。より詳細には、スロットマシン１１ａ及びスロットマシン１１ｅのＣＰＵ２００１は、ＲＯＭ２００３に格納されている対戦ゲームプログラムを読み出し、ＲＡＭ２００２をワーキングエリアとしつつ、この対戦ゲームプログラムを実行する。そうすると、実際に対戦ゲームが開始される（ステップＳ５３）。
【０１０９】
次いで、操作信号（コマンド）がサーバ１０に送信される（ステップＳ５４）。より詳細には、遊技者が、方向キー１４１（図３（ｂ）参照）を使って、道路に落ちた障害物を避けるために自己の車を所望の方向へ操作すると、スロットマシン１１ａ及びスロットマシン１１ｅのＣＰＵ２００１は、方向キー１４１からの操作信号を受信し、通信処理部２００９を介してこれをサーバ１０へと送信する。
【０１１０】
ここで、スロットマシン１１ａ及びスロットマシン１１ｅのＣＰＵ２００１は、操作信号（コマンド）をサーバ１０に送信するとともに、各々の副制御部３００に対しても、この信号を送信する（ステップＳ５４）。これにより、スロットマシン１１ａ及びスロットマシン１１ｅのＬＣＤ１８にも、ステップＳ５４における遊技者の操作（自己の車の移動）が反映されることになる（ステップＳ５８）。
【０１１１】
次いで、サーバ１０において、通信処理部１０６を介して、操作信号の受信が行われた後（ステップＳ５５）、スロットマシン１１ａから受信した操作信号はスロットマシン１１ｅへ送信され（ステップＳ５６）、スロットマシン１１ｅから受信した操作信号はスロットマシン１１ａへと送信される（ステップＳ５６）。なお、操作信号の受信及び送信は、スロットマシン１１ａ及びスロットマシン１１ｅにおいて、方向キー１４１が操作されるごと行われる。
【０１１２】
次いで、スロットマシン１１ａ及びスロットマシン１１ｅでは、お互いに他の操作信号を受信し（ステップＳ５７）、ゲーム状況の表示が行われる（ステップＳ５８）。より詳細には、ステップＳ５４の処理によって自己の方向キー１４１についての操作信号を受信したスロットマシン１１ａの副制御部３００は、その操作信号に基づく画像をスロットマシン１１ａのＬＣＤ１８に表示する。また、ステップＳ５６の処理により、スロットマシン１１ｅの方向キー１４１についての操作信号を受信したスロットマシン１１ａの副制御部３００は、その操作信号に基づく画像をスロットマシン１１ａのＬＣＤ１８に表示する。これにより、スロットマシン１１ａでプレイしている遊技者は、スロットマシン１１ａのＬＣＤ１８を視認することによって、自分と相手のレース状況を確認することができる。なお、スロットマシン１１ｅにおいても同様の処理が行われ、スロットマシン１１ｅでプレイしている遊技者も、スロットマシン１１ｅのＬＣＤ１８を視認することによって、自分と相手のレース状況を確認することができる。
【０１１３】
例えば、図１４（ａ）に示すように、ＬＣＤ１８には、自分と相手の２台の車が表示されており、スロットマシン１１ａの副制御部３００がステップＳ５４の処理によって自己の方向キー１４１についての操作信号を受信した場合には、自分の車が移動することとなる一方、スロットマシン１１ａの副制御部３００がステップＳ５６の処理によってスロットマシン１１ｅの方向キー１４１についての操作信号を受信した場合には、相手の車が移動することになる。
【０１１４】
このようにして、対戦ゲームが進行していき、スロットマシン１１ａでプレイしている遊技者が勝利条件（道路に落ちている障害物を避けて先にゴールすること）を満たした場合には、スロットマシン１１ａからサーバ１０に対して、勝利条件を満たした旨の信号が送信される（ステップＳ５９）。
【０１１５】
サーバ１０は、スロットマシン１１ａから、この勝利条件を満たした旨の信号を受信すると（ステップＳ６０）、遊技上の得点データを更新する（ステップＳ６１）。遊技上の得点データの更新については、上述したステップＳ４１（図１１参照）と同様の処理である。
【０１１６】
次いで、スロットマシン１１ａにおいて、ステップＳ６１において更新された遊技上の得点データをサーバ１０から受信すると、スロットマシン１１ａのＣＰＵ２００１は、更新された遊技上の得点をＬＣＤ１８に表示させる。
【０１１７】
例えば、図１４（ｂ）に示すように、「ＷＩＮＮＥＲ！！１０ポイント５番台からＧＥＴしました。」の文字が表示される。
【０１１８】
このようにして、スロットマシン１１ａでプレイしている遊技者は、より臨場感溢れる対戦ゲームを体験しつつ、スロットマシン１１ｅでプレイしている遊技者に勝てば、相対的な優越感や満足感を得ることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
【０１１９】
なお、例えば、各スロットマシンの遊技状況（例えば、今までのトータルのボーナス入賞回数）に基づいて、一人の親（例えば、今までのトータルのボーナス入賞回数が一番多いもの）と、その親の対戦相手となりうる複数の候補者（子）とをサーバ１０によって選択し、その後、その親が複数の子の中から所望の子を対戦相手として選択するようにしてもよい。この場合、サーバ１０は、親と、その親が選択した子とを１つのグループとしてグループ化することになる。以下、図１５を用いて詳しく説明する。
【０１２０】
図１５は、データベース１０５に記憶されるテーブルの一例を示す図である。
【０１２１】
図１５左図に示すテーブルによれば、遊技台番号１番のスロットマシン（スロットマシン１１ａ）では、今までのトータルのボーナス入賞回数が１２回であって会員番号１２５５の遊技者がプレイしており、遊技台番号３番のスロットマシン（スロットマシン１１ｃ）では、今までのトータルのボーナス入賞回数が７回であって会員番号４６２３の遊技者がプレイしており、遊技台番号５番のスロットマシン（スロットマシン１１ｅ）では、今までのトータルのボーナス入賞回数が２回であって会員番号５４３１の遊技者がプレイしており、遊技台番号８番のスロットマシン（スロットマシン１１ｈ）では、今までのトータルのボーナス入賞回数が５回であって会員番号の９８９９の遊技者がプレイしている。このテーブルは、遊技台番号と、会員番号と、今までのトータルのボーナス入賞回数とが対応付けられながら、逐次更新されている。
【０１２２】
例えば、遊技台番号1番のスロットマシン１１ａでプレイしている会員番号１２５５の遊技者の今までのトータルのボーナス入賞回数が一番多いので、サーバ１０の制御部１０１は、スロットマシン１１ａを親機として選択し、それ以外のスロットマシン１１ｃ，スロットマシン１１ｅ，及びスロットマシン１１ｈを対戦相手の候補者（子）として選択する（図１５右図参照）。その後、スロットマシン１１ａでプレイしている遊技者が、これらのスロットマシンの中から対戦相手を選択する。その結果、サーバ１０によって、親と、その親が選択した子とが、１つのグループとしてグループ化されることになる。図１５に示すテーブルを用いた遊技システムのシステム動作について、図１６を用いて説明する。
【０１２３】
図１６は、本発明の他の実施の形態に係る遊技システムのシステム動作の一部を示すフローチャートである。また、図１７は、図１６に示す対戦ゲームにおけるスロットマシン１１ａのＬＣＤ１８の表示画面を示す図である。
【０１２４】
まず、サーバ１０は、親機の選択を行う（ステップＳ７１）。より詳細には、データベース１０５より図１５左図に示すテーブルを読み出し、今までのトータルのボーナス入賞回数の最も多い遊技者が遊技しているスロットマシン１１ａを、対戦ゲームの親機として選択する。
【０１２５】
次いで、告知コマンド送信が行われる（ステップＳ７２）。より詳細には、サーバ１０は、ステップＳ７１で親機に選ばれたスロットマシン１１ａに対し、親機に選ばれた旨を遊技者に告知させるための告知コマンドを送信する。
【０１２６】
次いで、告知コマンド受信（ステップＳ７３）及び子機の選択（ステップＳ７４）が行われる。より詳細には、まず、スロットマシン１１ａのＣＰＵ２００１は、ステップＳ７２においてサーバ１０から送信された告知コマンドを、通信処理部２００９を介して受信する。すると、受信した告知コマンドに基づいてＬＣＤ１８の表示画面に表示される（図１７（ｂ）参照）。そして、引き続き、ＬＣＤ１８の表示画面には、「あなたが今回のゲームの親に選ばれました。親になりますか？」といった文字が表示され（図１７（ｃ）参照）、スロットマシン１１ａでプレイしている遊技者は、実行ボタン１４３（図３（ｂ）参照）を使用して、親になるか否かを選択することができる。親になることを選択した場合には、表示された対戦相手の候補者（子）の中から、方向キー１４１と実行ボタン１４３（図３（ｂ）参照）を使用して、希望する対戦相手を選択する（図１７（ｄ）参照）。
【０１２７】
次いで、選択情報の送信（ステップＳ７５）と選択情報の受信（ステップＳ７６）が行われる。より詳細には、まず、ステップＳ７４で選択された対戦相手（スロットマシン１１ｅ）に関する選択情報（スロットマシン１１ｅの遊技台番号５）をサーバ１０へ送信する。そして、サーバ１０では、スロットマシン１１ａから送信されてきた選択情報を、制御部１０１が通信処理部１０６を介して受信する。
【０１２８】
次いで、グループ化が行われる（ステップＳ７７）。より詳細には、サーバ１０の制御部１０１は、ステップＳ７６で受信した選択情報を基に、選択された対戦相手（スロットマシン１１ｅ）とスロットマシン１１ａの遊技機を一つのグループとしてグループ化する。
【０１２９】
次いで、告知コマンド送信が行われる（ステップＳ７８）。より詳細には、まず、サーバ１０は、ステップＳ７７でグループ化されたスロットマシン（スロットマシン１１ａ及びスロットマシン１１ｅ）に対し、対戦ゲームが行われる旨を遊技者に告知させるための告知コマンドを送信する。最後に、スロットマシン１１ａ及びスロットマシン１１ｅにおいて、告知コマンドの受信（ステップＳ７９）及び告知情報の表示（ステップＳ８０）が行われる（図１７（ｅ）参照）。
【０１３０】
このようにして、サーバ１０によって親機に選択されたスロットマシン１１ａでプレイしている遊技者は、自分で対戦相手を決めることができるようになり、遊技の興趣を更に高めることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１３１】
本発明に係る遊技システムは、遊技機の前に長時間座っていることに対して遊技者が飽きるのを防いだり、他の遊技者との関係で、相対的な優越感や満足感を付与したりして、遊技の興趣を高めることが可能なものとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１３２】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係る遊技システムの構成を概念的に示す図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態に係る遊技システムの構成を概念的に示すフローチャートである。
【図３】図１に示す遊技システムにおいて、点線枠Ｘ内（スロットマシン及びメダル貸出機）を拡大したときの正面図である。
【図４】本発明の実施の形態に係る遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】図４に示すスロットマシンの電気的構成において、Ｉ／Ｏポートより先の副制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態に係る遊技システムの動作の一部を示すフローチャートである。
【図７】データベースに記憶されているテーブルの一例を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態に係る遊技システムの動作の一部を示すフローチャートである。
【図９】データベースに記憶されるテーブルに基づいて、乱数抽選の抽選結果によって２つのスロットマシンがグループ化される様子を示す図である。
【図１０】スロットマシンにおけるＬＣＤの表示画面を示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係る遊技システムの動作の一部を示すフローチャートである。
【図１２】対戦ゲームにおけるスロットマシンのＬＣＤの表示画面を示す図である。
【図１３】本発明の他の実施の形態に係る遊技システムの動作の一部を示すフローチャートである。
【図１４】対戦ゲームにおけるスロットマシンにおけるＬＣＤの別の表示画面を示す図である。
【図１５】データベースに記憶されるテーブルの一例を示す図である。
【図１６】本発明の他の実施の形態に係る遊技システムのシステム動作の一部を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に示す対戦ゲームにおけるスロットマシンのＬＣＤの表示画面を示す図である。
【符号の説明】
【０１３３】
１０  サーバ
１１  スロットマシン
１２  メダル貸出機
１８  ＬＣＤ
２０  スピーカー
２４  メダル投入口
２５  ベットボタン
２６  始動レバー
２７  停止ボタン
１４１  方向キー
１４２  スタートボタン
１４３  実行ボタン
【図１】
2007020887.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１５】
2007020887.tif 000016
【図１６】
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【図１７】
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【図１４】
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