(57)【要約】【課題】  美しさと報知性能とを向上させた発光部を備える遊技機を提供する。【解決手段】  遊技中に所定の条件を満たすと遊技者に有利な特別遊技に移行させる遊技制御手段と、光源となる発光体を備える発光部と、前記特別遊技を含む遊技の状況に応じて、前記発光体の点灯及び発色を含む点灯態様を制御する発光部制御手段とを備える構成とした。【選択図】  図１
2007020688.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に所定の条件を満たすと遊技者に有利な特別遊技に移行させる遊技制御手段と、
光源となる発光体を備える発光部と、
前記特別遊技を含む遊技の状況に応じて、前記発光体の点灯及び発色を含む点灯態様を制御する発光部制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
光源となる発光体を備える発光部と、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作部の操作の検出に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作部の操作の検出に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号の検出と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役に応じて前記発光体の点灯及び発色を含む発光態様を制御する発光部制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記発光部制御手段は、前記発光体の発色が同色であってもその輝度あるいは彩度を変更可能であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記発光体の点灯禁止を含め、点灯させる際の色を遊技者が外部から設定可能な発光条件設定手段を備え、前記発光部制御手段は、設定された条件に基づいて前記発光体を制御することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技の進行に応じて演出画像を表示可能な表示手段を備え、前記発光条件設定手段により点灯禁止が設定された場合、前記当選役決定手段により決定された当選役に応じた報知画像を前記表示手段に表示することを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記発光体を複数並設するとともに、前記発光部制御手段は、前記図柄表示手段に停止表示される図柄が前記当選役決定手段により決定された当選役を実現する組合せとなるように、前記発光体を所定の順序で点灯させて前記停止操作部の操作順序を示唆することを特徴とする請求項２〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記発光体をフルカラーＬＥＤとしたことを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記発光体を回転灯としたことを特徴とする請求項１〜７のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、発光部を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一つとして、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数の（例えば横３列に配置されている）リールと、これら各リールに対応するように複数設けられて前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうちの一部の図柄を表示する表示窓と、リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられて各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、遊技状態に応じて点灯あるいは点滅する発光部（例えばパトランプ）とが設けられたパチスロ機が知られている。
【０００３】
現在の一般的なパチスロ機は、遊技者によるスタートスイッチの操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行い、その内部的な抽選の結果（以下、「当選役」という）と、遊技者によるストップスイッチの操作順序とに基づいてリールの回転が停止するようになっている。すなわち、たとえ入賞に係る当選役が決定されているゲームであっても、適切な順序（例えば、左、中、右の順序）でストップスイッチの操作が行われなければ、入賞が成立しない。このため、遊技者には所定の技術（所謂「目押し」）が求められることになる。
【０００４】
また、前記発光部は、遊技者の遊技意欲や遊技の興趣の向上を図るように演出手段の一として設けられているが、例えばこの発光部を、遊技機の前面の約３割以上の面積を占有させるとともに、内部的な抽選結果が所謂「ＢＢ（ビッグボーナス）」などの遊技者に極めて有利な遊技状態に当選した場合、発光状態を変化させるようにしたものがあった（例えば、特許文献１を参照）。
すなわち、遊技状態がＢＢに当選した状態となると、発光部の光源の点滅や輝度などの制御を行う一方、当選状態以外においては常時一定の光度又は輝度で点灯するようにしていた。
【特許文献１】特開２０００−８４１４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述の特許文献１のような遊技機では、発光部の面積を増大させて点灯状態の迫力を増すことは可能であるが、発光状態の変化としては、あくまでも点滅、又は輝度若しくは光度の増減、あるいは増減速度の増減などにとどまっており、色彩的な美しさで遊技者を魅了することはできない。
【０００６】
また、内部抽選によっては、前記ＢＢ以外にも、ＢＢよりも小さな利益を遊技者に提供可能な小役に当選することが多々あるが、これら小役に当選したことを発光部によって報知することはできなかった。
本発明は、発光部を用いた美しく、かつ報知性能の高い遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）請求項１記載の本発明では、遊技中に所定の条件を満たすと遊技者に有利な特別遊技に移行させる遊技制御手段と、光源となる発光体を備える発光部と、前記特別遊技を含む遊技の状況に応じて、前記発光体の点灯及び発色を含む点灯態様を制御する発光部制御手段と、を備える遊技機とした。
【０００８】
（２）請求項２記載の本発明では、光源となる発光体を備える発光部と、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作部の操作の検出に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による停止操作部の操作の検出に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号の検出と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役に応じて前記発光体の点灯及び発色を含む発光態様を制御する発光部制御手段とを備える遊技機とした。
【０００９】
（３）請求項３記載の本発明では、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記発光部制御手段は、前記発光体の発色が同色であってもその輝度あるいは彩度を変更可能であることを特徴とする。
【００１０】
（４）請求項４記載の本発明では、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機において、前記発光体の点灯禁止を含め、点灯させる際の色を遊技者が外部から設定可能な発光条件設定手段を備え、前記発光部制御手段は、設定された条件に基づいて前記発光体を制御することを特徴とする。
【００１１】
（５）請求項５記載の本発明では、請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機において、遊技の進行に応じて演出画像を表示可能な表示手段を備え、前記発光条件設定手段により点灯禁止が設定された場合、前記当選役決定手段により決定された当選役に応じた報知画像を前記表示手段に表示することを特徴とする。
【００１２】
（６）請求項６記載の本発明では、請求項２〜５のいずれか１項に記載の遊技機において、前記発光体を複数並設するとともに、前記発光部制御手段は、前記図柄表示手段に停止表示される図柄が前記当選役決定手段により決定された当選役を実現する組合せとなるように、前記発光体を所定の順序で点灯させて前記停止操作部の操作順序を示唆することを特徴とする。
【００１３】
（７）請求項７記載の本発明では、請求項１〜６のいずれか１項に記載の遊技機において、前記発光体をフルカラーＬＥＤとしたことを特徴とする。
【００１４】
（８）請求項８記載の本発明では、請求項１〜７のいずれか１項に記載の遊技機において、前記発光体を回転灯としたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機によれば、発光部を用いて、より美しくかつ報知性能を向上させた遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明の遊技機は、遊技中に所定の条件を満たすと遊技者に有利な特別遊技に移行させる遊技制御手段と、光源となる発光体を備える発光部と、前記特別遊技を含む遊技の状況に応じて、前記発光体の点灯及び発色を含む点灯態様を制御する発光部制御手段とを備える構成としたものである。
かかる構成により、遊技中に所定の条件を満たして特別遊技に移行した場合、その特別遊技の状況に応じ、発光体の点灯状態を制御するばかりでなく、発色についても制御可能となり、色彩の変化などによっても現在の特別遊技がどのような状態にあるかを、美しくかつ分かりやすく報知することが可能となる。
【００１７】
遊技機としてはパチスロ機やパチンコ機とすることができるが、例えばパチスロ機とした場合、光源となる発光体を備える発光部と、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作部の操作の検出に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による停止操作部の操作の検出に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号の検出と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役に応じて前記発光体の点灯及び発色を含む発光態様を制御する発光部制御手段とを備える構成とすることができる。
かかる構成であれば、例えば、前記当選役決定手段により決定された当選役に応じて前記発光体の色を変化させ、複数の当選役があったとしても、発色によっていずれの当選役に決定されたのかを、遊技者は容易に認識することができる。しかも、色の変化が美しいので遊技自体の楽しさも向上する。
【００１８】
ところで、前記発光部制御手段は、前記発光体の発色が同色であってもその輝度あるいは彩度を変更可能とすることができる。
すなわち、複数の当選役を同じ色で報知し、その際に輝度や彩度を変更するのである。例えば、遊技者に有利なＢＢに当選した場合は濃い青色で発色、小役の一は薄い青で発色させるといった制御をすれば、同じ青色である以上、濃い青色と薄い青色とが並んで同時に発色しないかぎり色の濃さを識別することは難しいことから、遊技者は発光体の青色の発色を見て、色の濃さと当選役とを推定するといった新たな遊技性が加味され、より面白みのある遊技機となすことが可能となる。
【００１９】
また、上述してきた遊技機において、前記発光体の点灯禁止を含め、点灯させる際の色を遊技者が外部から設定可能な発光条件設定手段を備え、前記発光部制御手段は、設定された条件に基づいて前記発光体を制御することを特徴とする。
例えば、パチスロ機の筐体の前面適宜位置に発光色設定ボタンを設け、点灯禁止を含め、複数の指定色からフルカラーまで選択的に設定可能とするものである。
かかる構成とすることにより、遊技者は好みの色による発色で報知を受けることができるとともに、例えば点灯禁止を選択設定した場合、ＢＢに当選しても、遊技者はその当選を他者に知られることなく、じっくりとＢＢによる遊技をひとり楽しむことができる。
【００２０】
また、例えばせっかくＢＢに内部当選しても、前記停止操作部を操作する技量（所謂「目押し」）が劣っていて、なかなかＢＢに応じた図柄の停止組合わせを得られずにＢＢ遊技が実現できない場合があるが、その場合、発光体が派手に発色してしまうと、他からもその遊技者がＢＢに当選した状態であることを客観的に認識できることになり、当該遊技者は自身の技量が劣るためにＢＢ遊技の実現に手間取っていることを悟られることで恥ずかしい思いに陥ることがあるが、上記構成として点灯禁止を選択可能とすることにより、他からＢＢに当選した状態であることを客観的に認識できないようにすることができ、恥ずかしい思いに陥ることもなくなる。
【００２１】
また、遊技機に、遊技の進行に応じて演出画像を表示可能な表示手段を設けておき、前記発光条件設定手段により点灯禁止が設定された場合、前記当選役決定手段により決定された当選役に応じた報知画像を前記表示手段に表示するように構成することが望ましい。
すなわち、ＢＢに当選したことを報知しなければ、遊技者はＢＢに当選したことを知らないまま遊技回数をいたずらに重ねてしまうおそれがあるからである。
【００２２】
また、上述してきた遊技機において、前記発光体を複数並設するとともに、前記発光部制御手段は、前記図柄表示手段に停止表示される図柄が前記当選役決定手段により決定された当選役を実現する組合せとなるように、前記発光体を所定の順序で点灯させて前記停止操作部の操作順序を示唆するように構成してもよい。
この場合、前記発光体を、遊技機筐体に設けられた前記図柄表示手段の上方位置などに横長状に設け、かつ透明あるいは半透明のカバー体で被覆しておくとよい。そして、前記停止操作部を操作しなければならない順序で前記発光体が所定の色で発光（点灯あるいは点滅）するようにして、遊技者が操作順序を容易に認識可能とするのである。しかも、発光部において、美しい色で順次流れるように発光することになるので遊技演出としても優れるものとなり、遊技機の価値を高めることができる。
【００２３】
なお、前記発光体をフルカラーＬＥＤとすることができ、その場合、所望する色で容易に発色が可能となるばかりか、あたかも虹色のような発色も可能となり、発光の美しさをより向上させることができる。
【００２４】
さらに、前記発光体を回転灯としてもよい。この場合、光源としては上記フルカラーＬＥＤにより構成することも可能である。
光が回転することにより、点滅とは異なった雰囲気の発光が得られ、また回転に合わせて例えば別途設けたスピーカなどから所定の音声を出力すれば、派手な発色とあいまってより効果的な報知演出となすことができる。
なお、一般的な回転灯の構成とした場合は、複数設置した発光体のレンズカバー毎に異なる色のものを用いることで多色化することができる。
【００２５】
ところで、前記発光体を配置する箇所としては、必ずしも上述した位置に限定されるものではなく、適宜設定して構わない。そして、例えば発光体の前方にシャッターなどを設け、報知するとき以外は発光体の存在も分からないようにすることもできる。
【００２６】
さらに、発光体を筐体に埋設しておき、必要に応じて出没可能にする構成や、発光体が多段に出現するような構成も考えられる。
【００２７】
以下、本発明の実施形態に係る遊技機の構成について、図面を参照しながらより具体的に説明する。なお、遊技機としてはパチスロ機としている。
図１は、本実施形態に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。なお、この遊技機１ではメダルを用いたものとしているが、遊技機１において使用する遊技価値はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２８】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述する主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａと、このキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
キャビネット１ａの内部には、３個の前記リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている（図３参照）。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転と伴って変動する。
【００２９】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００３０】
また、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００３１】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の役（例えば、後述のベル）に係る図柄の組合せを構成する図柄｛例えば、後述のベル（図柄１２４）｝が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役（例えば、ベル）の入賞などが成立することとなる。
【００３２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（すなわち、１回のゲーム）を行うために投入されるメダルの枚数（すなわち、投入枚数）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン（８ｃ）が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン（８ｂ，８ｃ，８ｄ）が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚で全ての入賞ライン（８ａ〜８ｅ）が有効化されたときに点灯する。
【００３３】
また、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、第１情報表示部１８ａが設けられる。第１情報表示部１８ａは、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる、「クレジット」）されているメダルの枚数、入賞時に遊技者に対して払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）、後述のＲＢ遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。
【００３４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には第２情報表示部１８ｂが設けられている。この第２情報表示部１８ｂには、遊技機１に関する説明事項などが表示されている。
第２情報表示部１８ｂの右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダル投入口２２に３枚｛すなわち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。
【００３５】
第２情報表示部１８ｂの左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚（すなわち、最大投入枚数）のメダルが投入される。これらのＢＥＴボタン１１，１２，１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００３６】
また、ＢＥＴボタン１１，１２，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７の操作により、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットから払出しに切り換えられると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ１６からは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
【００３７】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３８】
台座部１０の前面部中央で、第２情報表示部１８ｂの下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。実施例の単位遊技は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止することにより終了する。
【００３９】
前面扉１ｂの上部には、本実施形態の要部ともなる発光部１０２が設けられている。発光部１０２は、発光体である複数（本実施形態では３個）のランプ１０３を横一列に配置して半透明などのカバー体６３で覆われた構成としている。各ランプ１０３は、複数のフルカラーのＬＥＤ１０１を光源とし、しかも、各ＬＥＤ１０１は、発色、輝度、彩度を含めて多彩な発光が実現できるように制御されている。例えば、虹色のような発色も可能となり、発光の美しさをより向上させることができる。
また、この発光部１０２の下側位置には、液晶表示装置５が設けられており、前記発光部１０２とこの液晶表示装置５とは、遊技の状況に応じた演出や報知を行うことができる。その際には、発光部１０２では前記ＬＥＤ１０１からなるランプ１０３が多彩な発光パターンで発光し、液晶表示装置５では所定のキャラクタ画像などが動画表示されることになる。
【００４０】
前記発光部１０２の右側直下位置には、前記ＬＥＤ１０１（ランプ１０３）の点灯禁止を含め、点灯させる際の色を遊技者が外部から設定可能な発光条件設定手段としての発光部スイッチ６１と色彩調節スイッチ６２とを設けている。前記発光部スイッチ６１はオン・オフをはじめ、ＬＥＤ１０１の輝度の高低の調節が可能であり、色彩調節スイッチ６２は発光色の調節が可能である。例えば、赤色、オレンジ色、黄色、白色、青色などと好みの色彩をフルカラーの中から選択設定することができる。
これら発光部スイッチ６１及び色彩調節スイッチ６２からの設定入力信号により、発光部制御手段として機能する後述の副制御回路７２は、設定された条件に基づいて前記ＬＥＤ１０１の発光態様を制御することになる。かかる構成とすることにより、遊技者は好みの色による発色で報知を受けたり、演出を楽しむことができる。
また、例えば点灯禁止を選択設定した場合、後述するＢＢに当選しても外部的には発光による報知がなされなくなるため、遊技者はその当選を他者に知られることなく、じっくりとＢＢによる遊技をひとり楽しむことができる。なお、スイッチ形態として、本実施形態ではスライダー式としているが、回転つまみ式としてもよい。
【００４１】
図２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列を示す。
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄１２１）、青７（図柄１２２）、ＢＡＲ（図柄１２３）、ベル（図柄１２４）、スイカ（図柄１２５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄１２６）及びチェリー（図柄１２７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には００〜２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図３）に記憶されている。
【００４２】
図３は、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成を示す。
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数を使用することにより抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。この抽選処理結果と後述するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止信号の入力順序に基づいてマイクロコンピュータ３０はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止を行う。
【００４３】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、各種テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などを識別する識別情報や、単位遊技の回数、入賞の回数、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４５】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４６】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００４７】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。マイクロコンピュータ３０では、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止信号の入力順序と先に決定された当選役とに基づいて、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳを動作させる。
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４９】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（すなわちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００５０】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンドに基づいて各種の処理（演出の決定や実行など）を行う。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００５１】
副制御回路７２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、本実施形態の要部となる発光部１０２に設けられたＬＥＤ１０１がある。
【００５２】
副制御回路７２は、遊技者に有利な特別遊技に移行した場合などの遊技状況に応じて決定された演出を行うように、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１の輝度や彩度を含めた点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出音する演出音や効果音の決定と出力、電極１１１ａ〜１１１ｄに対して発生させた電流の通電などを行う。
【００５３】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されている。副制御回路７２は、操作部１７から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置５に表示する。また、副制御回路７２は、音量調節部１０３から出力される信号に基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行う。
【００５４】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアにセットされる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リセットパルスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
【００５５】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５６】
また、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に達したあと、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止すると、所定の位置（例えばセンターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図５参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。
【００５７】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部１８に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われるメダルの払出し及びクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００５８】
図４は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路７１と第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００５９】
第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、第１制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ｛ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）｝８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００６０】
第１制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。第１制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。また、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、第１制御マイコン８１に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。また、第１制御マイコン８１は、クロックパルス発生回路により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述のリセット割込処理（図１２）などを一定時間ごとに行う。
【００６１】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、第１制御マイコン８１で実行する制御プログラムや各種テーブル（例えば、演出内容を決定するための演出決定テーブル）等を記憶する。ワークＲＡＭ８４は、第１制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８３には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路７１から受信した各種コマンドから抽出する情報などの各種の情報がセットされる。
【００６２】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。第１制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。第１制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、第１制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００６３】
画像制御ＩＣ８６は、第１制御マイコン８１により決定された画像情報に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。第１制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。第１制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００６４】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が第１制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００６５】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示あるいは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００６６】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に第１制御マイコン８１に信号を送信する。
また、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、第１制御マイコン８１が、音や発光の制御も行う。第１制御マイコン８１は、決定した演出に基づいて、音、ＬＥＤ１０１の種類や出力タイミングを決定する。そして、第１制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音、光を出力させる。
【００６７】
第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、第２制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００６８】
第２制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。第２制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って音、光の出力制御処理を行う。
【００６９】
シリアルポート９２は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、第２制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、第２制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００７０】
第２制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１が接続されている。第２制御マイコン９１は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１に信号を出力する。これにより、ＬＥＤ１０１がコマンドに応じた所定の態様で発光する。このように、副制御回路７２はＬＥＤ１０１（ランプ１０３）の点灯及び発色を含む点灯態様を制御する発光部制御手段として機能することになる。
【００７１】
また、第２制御マイコン９１には、音源ＩＣ９５が接続されている。第２制御マイコン９１は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、音源ＩＣ９５に信号を出力する。音源ＩＣ９５は、第２制御マイコン９１により出力される制御信号に基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を記憶する。
【００７２】
また、第２制御マイコン９１には、発光部スイッチ６１と色彩調節スイッチ６２とが接続されている。発光部スイッチ６１と色彩調節スイッチ６２とは、遊技者あるいはホールの店員等により操作可能となっており、ＬＥＤ１０１から出力される光の輝度や彩度などの調節が可能となっている。第２制御マイコン９１は、発光部スイッチ６１と色彩調節スイッチ６２から送信される入力信号に基づいて、ＬＥＤ１０１から出力される光を入力された条件設定（輝度や彩度など）に合わせて調節する制御を行う。
【００７３】
図５は、表示役と対応する図柄組合せ及び払出枚数を示す。
遊技機１の表示役には、ＢＢ（いわゆるビッグボーナス）、ＲＢ（いわゆるレギュラーボーナス）という遊技者に有利な特別遊技となる大役と、ベル、スイカ、チェリー、リプレイなど、前記特別遊技状態よりも相対的に有利度合いの低い小役が設定されている。
【００７４】
図５に示すように、ＢＢは、赤７（図柄１２１）又は青７（図柄１２２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることを条件として作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態がＢＢ遊技状態に更新される。また、ＢＢの作動に対応する払出枚数は０枚である。
ＲＢは、ＢＡＲ（図柄１２３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。また、ＲＢの作動に対応する払出枚数は０枚である。
【００７５】
ベルは、ベル（図柄１２４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は１５枚である。
スイカは、スイカ（図柄１２５）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は８枚である。
チェリーは、チェリー（図柄１２７）が左の表示窓４Ｌの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は、２枚である。なお、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で入賞することとなるので、対応する払出枚数は、４枚（２枚×２）となる。
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄１２６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は０枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。すなわち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技に自動投入されることにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００７６】
また、前述のＢＢ、ＲＢの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞、及びリプレイの成立に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のＢＢ、ＲＢ、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが含まれるとともに、ハズレも含まれる。
【００７７】
図６を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、ＢＢ、ＲＢ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「０〜１６３８３」である。
【００７８】
ここで、本実施形態の遊技状態について説明する。遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。これらの遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【００７９】
一般遊技状態は、ＢＢ又はＲＢのいずれも作動しておらず、また、ＢＢ及びＲＢにも当選していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
一般遊技状態において、ＢＢが内部当選役として決定されると、遊技状態がＢＢ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＢＢが内部当選役として決定されると、ＢＢが作動するまでの間、ＢＢを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称し、保持されている内部当選役を「持越役」と称す）。ＢＢが内部当選役として保持されているあいだ、ＢＢ内部当選状態が継続する。
また、一般遊技状態において、ＲＢが内部当選役として決定されると、遊技状態がＲＢ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＲＢが内部当選役として決定されると、ＲＢが作動するまでの間、ＲＢを持越役として持ち越す。ＲＢが持ち越されているあいだ、ＲＢ内部当選状態が継続する。
【００８０】
特別遊技状態であるＢＢ内部当選状態において、ＢＢに係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢが作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態がＢＢ遊技状態に更新される。ＢＢ遊技状態では、まずＢＢ中一般遊技状態が開始され、ＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢの作動によりＲＢ遊技状態が開始される。また、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態における払出枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達することにより終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００８１】
やはり特別遊技状態であるＲＢ内部当選状態において、ＲＢに係る図柄組合せが表示されると、ＲＢが作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。ＲＢ遊技状態は、入賞に係る内部当選役（例えばベル、スイカ、チェリー）が高確率で決定される可能性のある遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、最大投入枚数が１枚に設定されている。このため、投入したメダルに対し払出されるメダルの割合を高くすることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数（以下、「ＲＢ遊技数」という）が１２回に達するか、又は、入賞（リプレイの成立を除く）が成立した回数（以下、「入賞回数」という）が８回に達することにより終了する。ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００８２】
図６の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。
一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【００８３】
図６の（２）は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態である場合に使用される。
内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、内部当選状態用確率抽選テーブルではＢＢ及びＲＢが設けられていないため、ＢＢ及びＲＢが決定される可能性がない。内部当選状態では、一般遊技状態よりも、リプレイが決定される確率が高い。この結果、遊技者が再遊技を行うことができる機会が増加している。また、リプレイとハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
【００８４】
図６の（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に使用される。
ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルではＢＢ、ＲＢ及びリプレイが設けられていないため、ＢＢ、ＲＢ及びリプレイが決定される可能性がない。
また、ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、チェリー、ベル、スイカが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に設定されている。この結果、ＲＢ遊技状態では、投入枚数に対する払出枚数の割合（いわゆるペイアウト率）を高くすることができる。したがって、ＲＢ遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【００８５】
図６の（４）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態である場合に使用される。
ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルではＢＢが設けられていないため、ＢＢが決定される可能性がない。また、ＢＢ中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、リプレイ及びＲＢが決定される確率が高い。この結果、ＢＢ中一般遊技状態では、遊技者が再遊技を行うことができる機会を増加させるとともに、ＲＢを連続して作動させることが可能となる。
【００８６】
本実施形態に係る遊技機１は上記構成となっており、かかる構成において、ＢＢやＲＢになった場合、あるいは、ベルやリプレイなどの小役が発生した場合に、ランプ１０３の点灯及び発色を含む点灯態様を、前記副制御回路７２により制御可能としたことに特徴がある。
【００８７】
すなわち、当選役決定手段として機能する前記主制御回路７１によって内部抽選により決定された当選役に応じて、副制御回路７２は前記ＬＥＤ１０１の色を変化させるようにしている。したがって、いずれの当選役（大役であるＢＢあるいはＲＢ、又は小役であるベル、スイカ、チェリー、リプレイなど）に決定されたのかを、遊技者は前記ＬＥＤ１０１からなるランプ１０３の発光態様により容易に認識することができるとともに、色の変化が美しいので遊技自体の楽しさも向上する。
【００８８】
このように、ランプ１０３の発光態様としては点灯及び消灯を制御するばかりでなく、ＬＥＤ１０１の発色についても制御可能しており、色彩の変化などによっても現在の遊技状況がどのような状態にあるかを、ＬＥＤ１０１からなるランプ１０３によって美しくかつ分かりやすく報知することが可能となっている。
【００８９】
上記ランプ１０３（ＬＥＤ１０１）の制御は、主制御回路７１及び副制御回路７２によって行われるものであるが、直接的な制御は副制御回路７２により実行される。以下、図７〜図１０に示すフローチャートを参照して、発光に関する制御動作について説明する。
【００９０】
先ず、図７を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。第１制御マイコン８１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００９１】
初めに、第１制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行う（ステップＳ５１）。
次に、第１制御マイコン８１は、入力監視処理を行う（ステップＳ５２）。この入力監視処理では、第１制御マイコン８１は、発光部スイッチ６１、色彩調節スイッチ６２、及び操作部１７（十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどを含む）などからの入力があるか否かを監視する処理などを行う。例えば、第１制御マイコン８１は、遊技中以外（メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など）において、発光部スイッチ６１、色彩調節スイッチ６２からの入力があれば、その入力に対応するＬＥＤ１０１の輝度や彩度、あるいは発光禁止などを決定する。
【００９２】
次に、第１制御マイコン８１は、後に図９を参照して説明するコマンド入力処理を行う（ステップＳ５３）。このコマンド入力処理では、第１制御マイコン８１は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどにより実行する演出の内容（すなわち演出データ）を決定する。
【００９３】
次に、第１制御マイコン８１は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ５４）。このコマンド出力処理では、液晶表示装置５を駆動制御する画像制御ＩＣ８６や、ＬＥＤ１０１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動制御する第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに対して、決定した演出データなどに応じたコマンドを出力する。これにより、ＬＥＤ１０１は、出力されたコマンドに応じた発色による発光パターンを出力し、発光部１０２が所定の発光態様となる。また、液晶表示装置５は、出力されたコマンドに応じた画像を表示し、さらに、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは出力されたコマンドに応じた音楽又は音声を出力する。第１制御マイコン８１は、コマンド出力処理が終了すると、ステップＳ５２からの処理を繰り返す。
【００９４】
図８は主制御回路７１からのコマンド信号受信割込処理についてのフローチャートであり、第１制御マイコン８１は、主制御回路７１から受信したコマンド信号を未処理コマンドとして、ワークＲＡＭ８４の所定領域に格納する（ステップＳ６１）。ここで、主制御回路７１から受信するコマンド信号として、メダル投入コマンド、スタートコマンド、リール停止コマンドなどのコマンド信号を受信する。
【００９５】
図９を参照して、コマンド入力処理について説明する。初めに、第１制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の所定領域に未処理コマンドはあるか否かを判別する（ステップＳ７１）。第１制御マイコン８１は、未処理コマンドはないと判別したときには、コマンド入力処理を終了する。
【００９６】
第１制御マイコン８１は、未処理コマンドはあると判別したときには、未処理コマンドに対応する処理を実行する（ステップＳ７２）。未処理コマンドに対応する処理としては、例えば、後に図１０を参照して説明するメダル投入処理などである。
【００９７】
次に、第１制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に格納された未処理コマンドを処理済みに設定する（ステップＳ７３）。この処理が終了すると、コマンド入力処理を終了する。
【００９８】
図１０を参照して、メダル投入処理について説明する。メダル投入処理は、主制御回路７１からメダル投入コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。
【００９９】
初めに、第１制御マイコン８１は、演出決定処理を行う（ステップＳ８１）。この演出決定処理は、主制御回路７１による内部抽選処理によって決定された内部当選役に応じて決定されるようにしており、メダル投入後のスタートレバー６の操作時及び各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作時に行う演出を決定するようにしている。演出決定テーブルには、複数種類の演出情報が格納されており、抽出した乱数値に基づいて１つの演出情報が決定される。そして、この演出情報の中に、遊技状況に応じたＬＥＤ１０１の発光態様などが含まれている。
【０１００】
次に、第１制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の所定領域にセットされた演出フラグをオンにする（ステップＳ８２）。続いて、演出フラグをオンにすると、演出データを決定する（ステップＳ８３）。演出データが決定されると、前述のコマンド出力処理（図７のステップＳ５４）において、所定の発光パターンがＬＥＤ１０１から出力される。このときの決定された演出データによっては、各ＬＥＤ１０１が全て同発色であっても、その輝度あるいは彩度が異なる場合がある。すなわち、本遊技機１では、ＬＥＤ１０１の発色が同色であってもその輝度あるいは彩度を変更可能とすることができるのである。
【０１０１】
また、演出データを抽選によって決定するのではなく、特定の遊技状況や遊技結果が得られた場合などに決定することができる。例えば、図１１に示すように、図柄表示手段として表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止して表示される図柄が、主制御回路７１により抽選決定された当選役を実現する組合せとなるように、３個並んだ前記ＬＥＤ１０１を、例えば順押し（ストップボタンを７Ｌ→７Ｃ→７Ｒの順序で押すこと）を教示するように順序よく鮮やかな青色などで点灯させて、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序を示唆するようにしている。このように、美しい色で順次流れるように発光させることで遊技演出としても優れるものとなり、遊技機１の価値を高めることができる。
【０１０２】
また、副制御回路７２では、複数の当選役を発光部１０２のランプ１０３を用いて同じ色で報知し、その際に輝度や彩度を変更することができる。
例えば、遊技者に有利なＢＢに当選した場合、主制御回路７１は副制御回路７２に濃い緑色でＬＥＤ１０１を発色させるコマンドを出力し、ベルなどの小役の場合は薄い緑で発色させるといった制御をするのである。
同じ緑色である以上、濃い緑色と薄い緑色とが並んで同時に発色しないかぎり色の濃さを識別することは難しいことから、遊技者は発光部１０２の緑色の発色を見て、色の濃さと当選役とを推定するといった新たな遊技性が加味され、より面白みのある遊技機となすことが可能となる。勿論、色の種類は適宜設定することができる。
【０１０３】
また、前記液晶表示装置５では、当選役に応じた報知画像を前記液晶表示装置５に表示するように構成している（図１参照）。すなわち、遊技者が発光部スイッチ６１をオフにする場合があるが、その場合、ＢＢに当選したことをなんらかの手段で遊技者に報知しなければ、遊技者はＢＢに当選したことを知らないまま遊技回数をいたずらに重ねてしまうおそれがあるからである。なお、報知画像としては、所定のキャラクタを用いて動画として表示可能としている（図１参照）。
【０１０４】
他の実施形態として、発光部１０２を回転灯６０としてもよいし、あるいは図１２に示すように、ＬＥＤ１０１を用いたランプ１０３からなる発光部１０２に加え、キャビネット１ａの上面に回転灯６０を付設した構成としてもよい。なお、この回転灯６０の光源にもフルカラーのＬＥＤ１０１を用いることができる。
回転灯６０を用いた場合、鮮やかな発色を伴って光が回転することにより、単なる点滅とは異なった雰囲気の発光態様が得られ、また回転に合わせて例えば前記スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから所定の音声を出力すれば、回転する派手な発色とあいまって、より効果的な報知演出となすことができる。
【０１０５】
また、かかる回転灯６０は、図１３に示すように、キャビネット１ａの天井部から出没自在に埋設した構成としてもよい。通常は図１３（ａ）に示すように、キャビネット１ａに形成した収納空間６７内に収められており、必要に応じて、図１３（ｂ）に示すように天井から突出し回転を伴って点灯するのである。
かかる構成では、回転灯６０が突然天井から飛び出して鮮やかな発色を伴い回転することになり、遊技者は新鮮な驚きを得るとともに、かかる演出が有利な遊技状態の報知となっているのではないか、という期待感が大きく高まって遊技興趣がより一層高められる。
【０１０６】
なお、回転灯６０の外観構成としては、一般的な周知の構成とする他、例えば、図１４（ｂ）及び１４（ｃ）に示すように、横断面視で半円形状として、円弧をなす部分はレンズカバー６４により構成する一方、その裏面側の部分には第２の液晶表示装置６５を配設することもできる。
かかる構成とすることにより、例えば、ＢＢなどを報知する場合には回転灯６０の光源が回転するパトランプとして機能させ、かかるＢＢがさらに連続する（連荘する）ような場合は、図１４（ｃ）に示すように、回転灯６０自体が１８０度回転して第２の液晶表示装置６５が正面に位置するようにし、この第２の液晶表示装置６５上で所定の演出画像を表示することもできる。演出画像は動画、静止画いずれでもよい。
【０１０７】
さらに、この場合、かかる回転灯６０は常時露出させるのではなく、図示するように、キャビネット１ａ内に埋設状態に設置し、キャビネット１ａの前面に設けたシャッター６６によって通常は覆い隠しておき（図１４（ａ））、必要に応じてシャッター６６を開動作させ、回転灯６０を露出させて発光させるようにしている。
かかる構成においても、シャッター６６が開いて回転灯６０が突然出現して鮮やかな発色を伴い回転することになるので、遊技者は新鮮な驚きを得るとともに、やはり大きな期待感が沸いて遊技興趣がより一層高められる。
【０１０８】
以上の実施形態によれば、以下の各構成を備える遊技機が実現される。
遊技中に所定の条件を満たす（例えば、主制御回路７１による内部抽選処理）と、遊技者に有利な特別遊技（例えば、ＢＢやＲＢ）に移行させる遊技制御手段（例えば、主制御回路７１）と、光源となる発光体（例えば、ＬＥＤ１０１を光源とするランプ１０３）を備える発光部（例えば、発光部１０２や回転灯６０）と、前記特別遊技を含む遊技の状況に応じて、前記発光体の点灯及び発色を含む点灯態様を制御する発光部制御手段（例えば、副制御回路７２）とを備える遊技機。
【０１０９】
光源となる発光体（例えば、ＬＥＤ１０１を光源とするランプ１０３）を備える発光部（例えば、発光部１０２や回転灯６０）と、複数の図柄（例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、遊技者による開始操作部（例えば、スタートレバー６）の操作の検出に基づいて単位遊技（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転から停止までの１回のゲーム）の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて当選役（例えば、大役や小役などの内部当選役）を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１）と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、）と、遊技者による停止操作部（例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）の操作の検出に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記停止信号出力手段により出力された信号の検出と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、主制御回路７１）と、前記当選役決定手段により決定された当選役に応じて前記発光体の点灯及び発色を含む発光態様を制御する発光部制御手段（例えば、副制御回路７２）とを備える遊技機。
【０１１０】
上記遊技機において、前記発光部制御手段は、前記発光体の発色が同色であってもその輝度あるいは彩度を変更可能である遊技機。
【０１１１】
上記遊技機において、前記発光体の点灯禁止を含め、点灯させる際の色を遊技者が外部から設定可能な発光条件設定手段（例えば、発光部スイッチ６１、色彩調節スイッチ６２）を備え、前記発光部制御手段は、設定された条件に基づいて前記発光体を制御する遊技機。
【０１１２】
上記遊技機において、遊技の進行に応じて演出画像を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置５）を備え、前記発光条件設定手段により点灯禁止が設定された場合、前記当選役決定手段により決定された当選役に応じた報知画像を前記表示手段に表示する遊技機。
【０１１３】
上記遊技機において、前記発光体を複数並設するとともに、前記発光部制御手段は、前記図柄表示手段に停止表示される図柄が前記当選役決定手段により決定された当選役を実現する組合せとなるように、前記発光体を所定の順序で点灯させて前記停止操作部の操作順序を示唆する遊技機。
【０１１４】
上記遊技機において、前記発光体をフルカラーＬＥＤとした遊技機。
【０１１５】
上記遊技機において、前記発光体を回転灯６０とした遊技機。
【０１１６】
なお、本実施形態で示したパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機などの他の遊技機にも本発明は適用可能である。また、発光部１０２や回転灯６０の配設位置などは適宜変更して構わない。
【０１１７】
なお、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】遊技機の概観の例を示す斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】遊技機の電気回路の構成の例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の副制御回路の構成の例を示すブロック図である。
【図５】遊技機の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。
【図６】遊技機の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図７】副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図８】副制御回路の主制御回路からのコマンド信号受信割込処理を示すフローチャートである。
【図９】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図１０】副制御回路のメダル投入処理を示すフローチャートである。
【図１１】発光部による演出の一例を示す説明図である。
【図１２】他の実施形態に係る発光部の説明図である。
【図１３】他の実施形態に係る発光部の変形例の説明図である。
【図１４】他の実施形態に係る発光部の変形例の説明図である。
【符号の説明】
【０１１９】
１    遊技機
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
６０    回転灯
６１    発光部スイッチ
６２    色彩調節スイッチ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
１０１  ＬＥＤ
１０２  発光部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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