(57)【要約】【課題】  キャラクタの行動の詳細を容易かつ的確に設定することができるようにし、遊戯の興趣を向上させることを目的とする。【解決手段】  ガンビットバトル行動決定処理において、制御部１１は、ガンビット番号が「Ｋ」のガンビットにおける行動条件を満たしているか否か判定する（ステップＳ１４２）。すなわち、ガンビット番号「Ｋ」のガンビットが示す状況条件を満たす当該ガンビットが示す行動対象が存在するか否か判定する。行動条件を満たしていなければ、次のガンビット番号のガンビットの判定を行う。行動条件を満たしていれば、そのガンビットにおける行動内容を、そのガンビットが示す行動対象に対して実行することに決定する（ステップＳ１４３）。よって、キャラクタの行動の詳細を容易かつ的確に設定することができ、遊戯の興趣を向上させることができる。【選択図】  図８
2007075446.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
プレイヤキャラクタの行動対象を含む行動条件と、当該プレイヤキャラクタの行動内容とが対応付けされたキャラクタ行動情報を受け付けるキャラクタ行動情報受付手段と、
前記キャラクタ行動情報受付手段が受け付けたキャラクタ行動情報を設定するキャラクタ行動情報設定手段と、
前記キャラクタ行動情報設定手段によって設定されているキャラクタ行動情報に応じて、プレイヤキャラクタに実行させる行動内容を決定する行動内容決定手段と、
前記行動内容決定手段が決定した行動内容をプレイヤキャラクタに実行させる行動内容実行手段と、を備え、
前記行動内容決定手段は、キャラクタ行動情報が示す行動条件が成立しているか否か判定し、成立していると判定したときに、成立した行動条件に含まれている行動対象に対して当該行動条件に対応付けされている行動内容をプレイヤキャラクタに実行させることに決定する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
キャラクタ行動情報受付手段は、優先順位が定められた複数種類のキャラクタ行動情報を受け付け、
キャラクタ行動情報設定手段は、プレイヤキャラクタに対する複数種類のキャラクタ行動情報を優先順位とともに設定し、
行動内容決定手段は、複数のキャラクタ行動情報のうち行動条件が成立している最も優先順位の高いキャラクタ行動情報が示す行動内容を、プレイヤキャラクタに実行させる行動内容とすることに決定する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
設定可能なキャラクタ行動情報の上限数を記憶する上限数記憶手段と、
ビデオゲームの進行に応じてプレイヤキャラクタに付与された特典にもとづいて、前記上限数記憶手段に記憶されている上限数を増加させる上限数増加手段とを備え、
キャラクタ行動情報受付手段は、前記上限数記憶手段に記憶されている上限数までのキャラクタ行動情報を受け付ける
請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
行動条件は、行動対象と、該行動対象のビデオゲームにおける現在状況の条件を示す状況条件との組み合わせによって構成され、
キャラクタ行動情報受付手段が受付可能な状況条件を１または２以上記憶する状況条件記憶手段と、
ビデオゲームの進行に応じてプレイヤキャラクタに付与された特典にもとづいて、前記状況条件記憶手段に記憶されている状況条件の種類を増加させる状況条件増加手段とを備えた
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
状況条件は、対応する行動対象のヒットポイントの残量あるいは最大値、対応する行動対象のマジックポイントの残量あるいや最大値、対応する行動対象の防御力、対応する行動対象の攻撃力、対応する行動対象の攻撃力、対応する行動対象が影響を受けているステータス効果のうち、少なくとも１つを含む
請求項４記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
行動対象は、プレイヤキャラクタのうちプレイヤの操作に応じて直接的に行動が制御されるメインプレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタのうちプレイヤの操作に応じて間接的に行動が制御されるサブプレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタの戦闘対象となり得る敵キャラクタのうち、少なくとも１つを含む
請求項１から請求項５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
キャラクタ行動情報設定手段は、複数のプレイヤキャラクタが存在するときは、プレイヤキャラクタ毎にキャラクタ行動情報を設定し、
キャラクタ行動情報受付手段は、該当するプレイヤキャラクタに許容されている行動内容を受け付ける
請求項１から請求項６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
行動内容は、対応する行動対象への道具による攻撃、対応する行動対象への魔法による攻撃、対応する行動対象の防御、対応する行動対象の回復のうち、少なくとも１つを含む
請求項１から請求項７のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項９】
ロールプレイングゲームの進行を制御する
請求項１から請求項８のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１０】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
プレイヤキャラクタの行動対象を含む行動条件と、当該プレイヤキャラクタの行動内容とが対応付けされたキャラクタ行動情報を受け付けるステップと、
受け付けたキャラクタ行動情報を設定するステップと、
設定されているキャラクタ行動情報が示す行動条件が成立しているか否か判定し、成立していると判定したときに、成立した行動条件に含まれている行動対象に対して当該行動条件に対応付けされている行動内容をプレイヤキャラクタに実行させることに決定するステップと、
決定した行動内容をプレイヤキャラクタに実行させるステップとを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項１１】
優先順位が定められた複数種類のキャラクタ行動情報を受け付けるステップと、
プレイヤキャラクタに対する複数種類のキャラクタ行動情報を優先順位とともに設定するステップと、
複数のキャラクタ行動情報のうち行動条件が成立している最も優先順位の高いキャラクタ行動情報が示す行動内容を、プレイヤキャラクタに実行させる行動内容とすることに決定するステップとを含む
請求項１０記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１２】
ビデオゲームの進行に応じてプレイヤキャラクタに付与された特典にもとづいて、設定可能なキャラクタ行動情報の上限数を記憶する上限数記憶手段に記憶されている当該上限数を増加させるステップと、
前記上限数記憶手段に記憶されている上限数までのキャラクタ行動情報を受け付けるステップとを含む
請求項１１記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１３】
行動条件は、行動対象と、該行動対象のビデオゲームにおける現在状況の条件を示す状況条件との組み合わせによって構成され、
ビデオゲームの進行に応じてプレイヤキャラクタに付与された特典にもとづいて、受付可能な状況条件を１または２以上記憶する状況条件記憶手段に記憶されている状況条件の種類を増加させるステップを含む
請求項１０から請求項１２のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１４】
状況条件は、対応する行動対象のヒットポイントの残量あるいは最大値、対応する行動対象のマジックポイントの残量あるいや最大値、対応する行動対象の防御力、対応する行動対象の攻撃力、対応する行動対象の攻撃力、対応する行動対象が影響を受けているステータス効果のうち、少なくとも１つを含む
請求項１３記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１５】
行動対象は、プレイヤキャラクタのうちプレイヤの操作に応じて直接的に行動が制御されるメインプレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタのうちプレイヤの操作に応じて間接的に行動が制御されるサブプレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタの戦闘対象となり得る敵キャラクタのうち、少なくとも１つを含む
請求項１０から請求項１４のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１６】
行動内容は、対応する行動対象への道具による攻撃、対応する行動対象への魔法による攻撃、対応する行動対象の防御、対応する行動対象の回復のうち、少なくとも１つを含む
請求項１０から請求項１５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１７】
ロールプレイングゲームの進行を制御する
請求項１０から請求項１６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１８】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
プレイヤキャラクタの行動対象を含む行動条件と、当該プレイヤキャラクタの行動内容とが対応付けされたキャラクタ行動情報を受け付けるステップと、
受け付けたキャラクタ行動情報を設定するステップと、
設定されているキャラクタ行動情報が示す行動条件が成立しているか否か判定し、成立していると判定したときに、成立した行動条件に含まれている行動対象に対して当該行動条件に対応付けされている行動内容をプレイヤキャラクタに実行させることに決定するステップと、
決定した行動内容をプレイヤキャラクタに実行させるステップとを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項１９】
コンピュータに、
さらに、優先順位が定められた複数種類のキャラクタ行動情報を受け付けるステップと、
プレイヤキャラクタに対する複数種類のキャラクタ行動情報を優先順位とともに設定するステップと、
複数のキャラクタ行動情報のうち行動条件が成立している最も優先順位の高いキャラクタ行動情報が示す行動内容を、プレイヤキャラクタに実行させる行動内容とすることに決定するステップとを
実行させる請求項１８記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２０】
コンピュータに、
さらに、ビデオゲームの進行に応じてプレイヤキャラクタに付与された特典にもとづいて、設定可能なキャラクタ行動情報の上限数を記憶する上限数記憶手段に記憶されている当該上限数を増加させるステップと、
前記上限数記憶手段に記憶されている上限数までのキャラクタ行動情報を受け付けるステップとを
実行させる請求項１９記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２１】
行動条件は、行動対象と、該行動対象のビデオゲームにおける現在状況の条件を示す状況条件との組み合わせによって構成され、
コンピュータに、
さらに、ビデオゲームの進行に応じてプレイヤキャラクタに付与された特典にもとづいて、受付可能な状況条件を１または２以上記憶する状況条件記憶手段に記憶されている状況条件の種類を増加させるステップを
実行させる請求項１８から請求項２０のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２２】
状況条件は、対応する行動対象のヒットポイントの残量あるいは最大値、対応する行動対象のマジックポイントの残量あるいや最大値、対応する行動対象の防御力、対応する行動対象の攻撃力、対応する行動対象の攻撃力、対応する行動対象が影響を受けているステータス効果のうち、少なくとも１つを含む
請求項２１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２３】
行動対象は、プレイヤキャラクタのうちプレイヤの操作に応じて直接的に行動が制御されるメインプレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタのうちプレイヤの操作に応じて間接的に行動が制御されるサブプレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタの戦闘対象となり得る敵キャラクタのうち、少なくとも１つを含む
請求項１８から請求項２２のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２４】
行動内容は、対応する行動対象への道具による攻撃、対応する行動対象への魔法による攻撃、対応する行動対象の防御、対応する行動対象の回復のうち、少なくとも１つを含む
請求項１８から請求項２３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２５】
ロールプレイングゲームの進行を制御させる
請求項１８から請求項２４のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくゲーム。）と呼ばれるゲームが各種提供されている。
【０００３】
ＲＰＧにおいて、プレイヤの操作に応じて行動（例えば、攻撃、回復、防御援助、攻撃援助など）するプレイヤキャラクタを含む味方キャラクタの行動内容が事前に設定可能とされており、敵キャラクタとの戦闘の際に設定内容にもとづいて実行する行動が決定され、決定された行動をプレイヤキャラクタに実行させるようにしたものがある（例えば、特許文献１、非特許文献１参照）。
【０００４】
特許文献１には、「攻撃系魔法の使用」や「敵との間合い」などの予め定められた作戦項目について、実施する度合いを「ひかえめ」から「イケイケ」の範囲で設定可能とされており、プレイヤによって設定された度合いで各作戦項目を実施することが記載されている。
【０００５】
また、非特許文献１には、「ガンガンいこうぜ」、「バッチリがんばれ」、「じゅもんつかうな」などの予め用意されている複数種類の作戦の何れかが設定可能とされており、プレイヤによって設定された作戦にもとづいて各味方キャラクタの戦闘時の行動が決定されることが記載されている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−１５７７８０号公報（段落００２６−００３４、図４−７）
【非特許文献１】「ドラゴンクエストＩＶ  導かれし者たち  公式ガイドブック」，株式会社エニックス，２００２年１月１１日，下巻・知識編，ｐ．１９６−１９７
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述した従来の技術では、各味方キャラクタの作戦や作戦項目の度合いが設定できるだけであり、行動の詳細を決定することができないため、各味方キャラクタがプレイヤの意図しない行動をとることがあり、興趣を低下させてしまうおそれがあるという課題があった。
【０００８】
一方、各味方キャラクタの行動パターンは膨大なものとなるため、単純に行動内容の詳細を設定可能とすることはできず、各味方キャラクタの行動内容を詳細かつ容易に設定可能とすることは困難であるという課題があった。
【０００９】
本発明は、上述した問題を解消し、キャラクタの行動の詳細を容易かつ的確に設定することができるようにし、遊戯の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタを画像表示装置（例えば表示装置５０）の表示画面（例えば画像表示部５１）上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置（例えば、ビデオゲーム装置１００、ビデオゲーム装置本体１０）であって、プレイヤキャラクタの行動対象を含む行動条件と、当該プレイヤキャラクタの行動内容とが対応付けされたキャラクタ行動情報（例えば、ガンビット）を受け付けるキャラクタ行動情報受付手段（例えば、制御部１１におけるステップＳ１２７，Ｓ１３１，Ｓ１３５の処理を実行する部分）と、キャラクタ行動情報受付手段が受け付けたキャラクタ行動情報を設定するキャラクタ行動情報設定手段（例えば、制御部１１におけるステップＳ１３７の処理を実行する部分）と、キャラクタ行動情報設定手段によって設定されているキャラクタ行動情報に応じて、プレイヤキャラクタに実行させる行動内容を決定する行動内容決定手段（例えば、制御部１１におけるステップＳ１０５の処理を実行する部分）と、行動内容決定手段が決定した行動内容をプレイヤキャラクタに実行させる行動内容実行手段（例えば、制御部１１におけるステップＳ１５７の処理を実行する部分）と、を備え、行動内容決定手段は、キャラクタ行動情報が示す行動条件が成立しているか否か判定し（例えばステップＳ１４２）、成立していると判定したときに（例えばステップＳ１４２のＹ）、成立した行動条件に含まれている行動対象に対して当該行動条件に対応付けされている行動内容をプレイヤキャラクタに実行させることに決定する（例えばステップＳ１４３）ことを特徴とする。
【００１１】
上記のように構成したことで、キャラクタの行動の詳細を容易かつ的確に設定することができるようになり、遊戯の興趣を向上させることができる。
【００１２】
キャラクタ行動情報受付手段は、優先順位が定められた複数種類のキャラクタ行動情報を受け付け（例えばステップＳ１２７，Ｓ１３１，Ｓ１３５）、キャラクタ行動情報設定手段は、プレイヤキャラクタに対する複数種類のキャラクタ行動情報を優先順位とともに設定し（例えばステップＳ１３７）、行動内容決定手段は、複数のキャラクタ行動情報のうち行動条件が成立している最も優先順位の高いキャラクタ行動情報が示す行動内容を、プレイヤキャラクタに実行させる行動内容とすることに決定する（例えばステップＳ１４１〜Ｓ１４５）ように構成されていてもよい。このように構成すれば、キャラクタの行動を、より詳細に、容易かつ的確に設定することができるようになり、遊戯の興趣をさらに向上させることができる。
【００１３】
設定可能なキャラクタ行動情報の上限数を記憶する上限数記憶手段（例えばＲＡＭ１２）と、ビデオゲームの進行に応じてプレイヤキャラクタに付与された特典（例えば、得点、アイテム、お金）にもとづいて、上限数記憶手段に記憶されている上限数を増加させる上限数増加手段（例えば制御部１１）とを備え、キャラクタ行動情報受付手段は、上限数記憶手段に記憶されている上限数までのキャラクタ行動情報を受け付ける（例えばステップＳ１２７，Ｓ１３１，Ｓ１３５）ように構成されていてもよい。このように構成すれば、ゲームが進行していくに従って設定可能なキャラクタ行動情報の数が増加されるようにすることができ、ゲームが進行していくに従ってキャラクタの行動をより詳細かつ的確に事前設定することができるようになる。
【００１４】
行動条件は、行動対象と、該行動対象のビデオゲームにおける現在状況の条件を示す状況条件との組み合わせによって構成され（例えば図４参照）、キャラクタ行動情報受付手段が受付可能な状況条件を１または２以上記憶する状況条件記憶手段（例えばＲＡＭ１２）と、ビデオゲームの進行に応じてプレイヤキャラクタに付与された特典にもとづいて、状況条件記憶手段に記憶されている状況条件の種類を増加させる状況条件増加手段（例えば制御部１１）とを備えていてもよい。このように構成すれば、ゲームが進行していくに従って設定可能な状況条件の種類が増加されるようにすることができ、ゲームが進行していくに従ってキャラクタの行動をより詳細かつ的確に事前設定することができるようになる。
【００１５】
状況条件は、例えば、対応する行動対象のヒットポイントの残量あるいは最大値、対応する行動対象のマジックポイントの残量あるいや最大値、対応する行動対象の防御力、対応する行動対象の攻撃力、対応する行動対象の攻撃力、対応する行動対象が影響を受けているステータス効果のうち、少なくとも１つを含む。
【００１６】
行動対象は、例えば、プレイヤキャラクタのうちプレイヤの操作に応じて直接的に行動が制御されるメインプレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタのうちプレイヤの操作に応じて間接的に行動が制御されるサブプレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタの戦闘対象となり得る敵キャラクタのうち、少なくとも１つを含む。
【００１７】
キャラクタ行動情報設定手段は、複数のプレイヤキャラクタが存在するときは、プレイヤキャラクタ毎にキャラクタ行動情報を設定し、キャラクタ行動情報受付手段は、該当するプレイヤキャラクタに許容されている行動内容を受け付ける（例えばステップＳ１２７，Ｓ１３１，Ｓ１３５）ように構成されていてもよい。このように構成すれば、複数のプレイヤキャラクタそれぞれについて、行動の詳細を容易かつ的確に設定することができ、さらに遊戯の興趣を向上させることができる。
【００１８】
行動内容は、例えば、対応する行動対象への道具による攻撃、対応する行動対象への魔法による攻撃、対応する行動対象の防御、対応する行動対象の回復のうち、少なくとも１つを含む。
【００１９】
ロールプレイングゲームの進行を制御するものであることが好ましい。このように構成すれば、ロールプレイングゲームにおいて、キャラクタの行動の詳細を容易かつ的確に設定することができるようになり、遊戯の興趣を向上させることができる。
【００２０】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤキャラクタを画像表示装置（例えば表示装置５０）の表示画面（例えば画像表示部５１）上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、プレイヤキャラクタの行動対象を含む行動条件と、当該プレイヤキャラクタの行動内容とが対応付けされたキャラクタ行動情報（例えば、ガンビット）を受け付けるステップ（例えばステップＳ１２７，Ｓ１３１，Ｓ１３５）と、受け付けたキャラクタ行動情報を設定するステップ（例えばステップＳ１３７）と、設定されているキャラクタ行動情報が示す行動条件が成立しているか否か判定し、成立していると判定したときに、成立した行動条件に含まれている行動対象に対して当該行動条件に対応付けされている行動内容をプレイヤキャラクタに実行させることに決定するステップ（例えばステップＳ１４２，Ｓ１４３）と、決定した行動内容をプレイヤキャラクタに実行させるステップ（例えばステップＳ１５７）とを含むことを特徴とする。
【００２１】
また、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタを画像表示装置（例えば表示装置５０）の表示画面（例えば画像表示部５１）上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータ（例えば、ビデオゲーム装置１００、ビデオゲーム装置本体１０）に、プレイヤキャラクタの行動対象を含む行動条件と、当該プレイヤキャラクタの行動内容とが対応付けされたキャラクタ行動情報（例えば、ガンビット）を受け付けるステップ（例えばステップＳ１２７，Ｓ１３１，Ｓ１３５）と、受け付けたキャラクタ行動情報を設定するステップ（例えばステップＳ１３７）と、設定されているキャラクタ行動情報が示す行動条件が成立しているか否か判定し、成立していると判定したときに、成立した行動条件に含まれている行動対象に対して当該行動条件に対応付けされている行動内容をプレイヤキャラクタに実行させることに決定するステップ（例えばステップＳ１４２，Ｓ１４３）と、決定した行動内容をプレイヤキャラクタに実行させるステップ（例えばステップＳ１５７）とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、キャラクタの行動の詳細を容易かつ的確に設定することができ、遊戯の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置１００の構成の例を示すブロック図である。
【００２４】
図１に示すように、本例のビデオゲーム装置１００は、ビデオゲーム装置本体１０と、表示装置５０と、サウンド出力装置６０とを含む。ビデオゲーム装置本体１０は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置５０は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、画像表示部５１を有している。
【００２５】
ビデオゲーム装置本体１０は、制御部１１と、ＲＡＭ１２と、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３と、サウンド処理部１４と、グラフィック処理部１５と、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６と、通信インターフェイス１７と、インターフェイス部１８と、フレームメモリ１９と、メモリーカードスロット２０と、入力部（コントローラ）２１とを含む。
【００２６】
制御部１１、ＲＡＭ１２、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インターフェイス１７、及びインターフェイス部１８は、それぞれ内部バス２２に接続されている。
【００２７】
制御部１１は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み、ＨＤＤ１３や記憶媒体７０に格納された制御プログラムに従ってビデオゲーム装置１００全体の制御を行う。制御部１１は、タイマ割り込みを発生させるため等に用いられる内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアとして用いられる。ＨＤＤ１３は、制御プログラムや各種のデータを保存するための記憶領域である。
【００２８】
サウンド処理部１４は、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置６０に接続される。サウンド処理部１４は、制御プログラムに従って処理を実行している制御部１１からのサウンド出力指示に従って、サウンド出力装置６０に対してサウンド信号を出力する。なお、サウンド出力装置６０は、表示装置５０あるいはビデオゲーム装置本体１０に内蔵されていてもよい。
【００２９】
グラフィック処理部１５は、画面表示がなされる画像表示部５１を有する表示装置５０に接続される。グラフィック処理部１５は、制御部１１からの描画命令に従って、フレームメモリ１９に画像を展開するとともに、画像表示部５１に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置５０に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、１フレームあたり１／３０秒とされる。
【００３０】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６には、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体７０が装着される。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、装着された記憶媒体７０から、制御プログラムなどの各種データを読み出す処理を行う。
【００３１】
通信インターフェイス１７は、インターネットなどの通信ネットワーク８０に無線あるいは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体１０は、通信インターフェイス１７における通信機能を用いて、通信ネットワーク８０を介して例えば他のコンピュータとの通信を行う。
【００３２】
インターフェイス部１８には、入力部２１と、メモリカードスロット２０とが接続される。インターフェイス部１８は、プレイヤによる入力部２１の操作にもとづく入力部２１からの指示データをＲＡＭ１２に格納する。すると、ＲＡＭ１２に格納された指示データに従って、制御部１１が各種の演算処理を実行する。
【００３３】
入力部２１は、例えばゲーム機用のコントローラによって構成され、例えば方向指示キーや各種選択キーなどの複数の操作ボタンを備える。本例では、プレイヤは、方向指示キーを操作することによって、後述するプレイヤキャラクタを仮想的に移動させ、各種選択キーを操作することによってバトルコマンドなどの各種コマンドを発生し、場面に応じた所定の処理を制御部１１に実行させる。なお、方向指示キーは、カーソルの移動などのためにも用いられる。
【００３４】
また、インターフェイス部１８は、制御部１１からの指示に従って、ＲＡＭ１２に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリカードスロット２０に装着されているメモリーカード９０に格納する処理や、メモリーカード９０に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ１２に転送する処理などを行う。
【００３５】
ビデオゲーム装置１００でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体７０に記憶されている。記憶媒体７０に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体７０が装着されているＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６によって読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされた制御プログラムに従って、グラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部１４に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部１１が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるＲＡＭ１２に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ（例えば、ゲームの得点、プレイヤキャラクタの状態を示すデータなど）が保存される。
【００３６】
この実施の形態に係る３次元ビデオゲームは、仮想３次元空間に設けられたフィールド上を、プレイヤキャラクタ（プレイヤによる入力部２１の操作に従って動作するキャラクタ）などの複数のキャラクタが移動していくことによりゲームが進行する部分を含むゲームであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想３次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。フィールドは、複数の面で構成され、各構成面の頂点の座標を特徴点として表したものである。
【００３７】
次に、本例のビデオゲーム装置１００の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想３次元空間において動作するオブジェクトとして、プレイヤキャラクタと複数のノンプレイヤキャラクタ（ゲーム機側の制御（具体的には制御部１１の制御）に従って動作するキャラクタ）のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、ＲＰＧについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
【００３８】
図２は、本例のビデオゲーム装置１００におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。メイン処理は、１フレーム分の画像を生成するための処理、及びビデオゲームの制御に必要な処理であり、１／３０秒ごとのタイマ割り込みに応じて実行される。なお、「１／３０秒ごと」は一例であり、メイン処理は、例えば、１フィールド期間（１／６０秒）ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしても、処理量によっては２フレーム期間（１／１５秒）ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしてもよい。
【００３９】
本例では、プレイヤキャラクタの移動やプレイヤキャラクタによる戦闘を含む各種の行動（バトル行動、移動行動）が許容された共通のフィールド（バトルフィールドと移動フィールドとの区別がない１つのフィールド）上でゲームが進行するものとし、当該フィールド上での所定目的が達成されるとステージ終了となり、次のフィールド上でのステージに移行するものとする。また、本例では、フィールド上に登場する各キャラクタは、同一時間軸が与えられており、一旦登場するとＨＰ（ヒットポイント：生命力を表す値）が０にならない限り同一時間軸に従ってフィールド上を移動したりフィールド上で静止していたりする。なお、キャラクタ画像として画像表示部５１に表示される部分は、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在する部分である。
【００４０】
メイン処理において、制御部１１は、ゲーム開始前であればプレイヤによる入力部２１の操作によりゲームの開始指示があったか否かを判定し、ゲームの実行中であれば場面変更（例えばフィールドの変更）を行うタイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ１０１）。場面変更を行うタイミングは、例えば、これまで画像表示部５１に表示していた場面（例えば、仮想３次元空間によって表されている場面、ムービー画像による動画演出によって表されていた場面）を終了し、新たな場面に切り替えるために、画像表示部５１に新たな場面を示す仮想３次元空間を表示するタイミングを意味する。
【００４１】
ゲームの開始指示があったと判定したとき、あるいは場面変更を行うタイミングとなったと判定したときは（ステップＳ１０１のＹ）、制御部１１は、制御プログラムに従って、初期画面（ゲーム開始時の初期画面、場面変更時の初期画面）を決定する（ステップＳ１０２）。なお、ゲームに用いられる画面やキャラクタなどの各種のデータは、記憶媒体７０に格納されている。ステップＳ１０２では、初期画面あるいは変更後の場面（例えば新しいステージ）におけるプレイヤキャラクタの初期表示位置、表示するノンプレイヤキャラクタ及びその初期表示位置などが、制御プログラムに従って決定される。
【００４２】
次いで、制御部１１は、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、および視角の大きさを、制御プログラムに従って決定し、透視変換を行うための仮想カメラの初期設定を行う（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１１９に移行する。
【００４３】
ゲームの実行中であり場面変更を行うタイミングでないと判定したときは（ステップＳ１０１のＮ）、制御部１１は、後述するガンビットの利用の有無を示すガンビットフラグがオンであるか否か確認する（ステップＳ１０４）。ガンビットフラグがオンであれば、制御部１１は、プレイヤキャラクタの戦闘に関する行動をガンビットの設定状態に応じて決定するガンビット戦闘行動決定処理を行う（ステップＳ１０５）。なお、ガンビット戦闘行動決定処理については、後で詳しく説明する。ガンビットフラグがオフであれば、ステップＳ１０８に移行する。
【００４４】
ガンビット戦闘行動決定処理を終えると、制御部１１は、ガンビット戦闘行動決定処理によって決定されたプレイヤキャラクタの戦闘に関する行動に応じてバトル処理を実行する（ステップＳ１０６）。バトル処理では、制御部１１は、例えば、戦闘相手となっている敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの戦闘結果や戦闘経過を決定する処理などが実行される。
【００４５】
次いで、制御部１１は、ステップＳ１０６でのバトル処理によって決定された戦闘結果や戦闘経過にもとづいてバトル情報を生成する（ステップＳ１０７）。すなわち、バトル処理による戦闘結果や戦闘経過に応じて、対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなどのうち、必要な情報の更新及び設定を行う。バトル情報は、対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなど、戦闘に関する各種の情報を含む。
【００４６】
次いで、制御部１１は、プレイヤによる入力部２１の操作にもとづく指示データを受け付ける（ステップＳ１０８）。すなわち、プレイヤキャラクタの動作などを実行させるための指示データが入力部２１から入力されているか否かを判定し、有効な指示データ（受付が許容されている指示データを意味する）が入力されていれば、その指示データを受け付ける。
【００４７】
移動に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するための入力部２１の操作（移動操作）に応じて、ステップＳ１０８にて移動に関する行動を指示するための指示データ（移動指示データ：移動コマンドや方向指示キーによる移動指示）を受け付けた場合には（ステップＳ１０９のＹ）、制御部１１は、受け付けた移動指示データに応じて移動処理を実行する（ステップＳ１１０）。移動処理では、制御部１１は、仮想空間（現在のフィールド上）におけるプレイヤキャラクタの位置を、受け付けた移動指示データに応じて移動させる。なお、移動コマンドには、例えばダッシュ指示コマンドなどがある。ダッシュ指示コマンドは、プレイヤキャラクタを素早く移動させるためのコマンドであり、戦闘中であれば戦闘エリアから素早く離れる（逃げる）指示を与えるためのコマンドとなる。
【００４８】
次いで、制御部１１は、移動処理に伴って派生するプレイヤキャラクタの位置情報にもとづいて移動情報を生成する（ステップＳ１１１）。すなわち、移動処理によるプレイヤキャラクタの位置の移動に応じて、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさのうち、必要なデータを更新し、仮想カメラの設定内容の変更を行う。移動情報は、プレイヤキャラクタの移動後の位置、プレイヤキャラクタの移動によって変更された仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさなど、移動に関する各種の情報を含む。そして、ステップＳ１１７に移行する。
【００４９】
戦闘に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するための入力部２１の操作（バトル操作）に応じて、ステップＳ１０８にて戦闘に関する行動を指示するための指示データ（バトル指示データ：バトルコマンド）を受け付けた場合には（ステップＳ１１２のＹ）、制御部１１は、受け付けたバトル指示データに応じてバトル処理を実行する（ステップＳ１１３）。バトル処理では、制御部１１は、例えば、戦闘相手となっている敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの戦闘結果や戦闘経過を決定する処理などを行う。
【００５０】
次いで、制御部１１は、ステップＳ１１３のバトル処理によって決定された戦闘結果や戦闘経過にもとづいてバトル情報を生成する（ステップＳ１１４）。ステップＳ１１４では、上述したステップＳ１０６と同様の処理が実行される。そして、ステップＳ１１７に移行する。
【００５１】
なお、既にステップＳ１０６，Ｓ１０７にてバトル情報が生成されていた場合には、そのバトル情報を破棄し、ステップＳ１１４にて生成したバトル情報を使用するものとする。すなわち、ガンビットにもとづいて決定された行動内容等より、プレイヤの入力部２１の操作にもとづくバトル指示データにもとづいて決定された行動内容等が優先される。よって、メイン処理においてステップＳ１０４〜Ｓ１０７の処理をステップＳ１１２〜Ｓ１１４よりも後に行うこととし、バトル指示データを受け付けた場合には、ステップＳ１０４〜Ｓ１０７の処理を行わないようにしてもよい。
【００５２】
その他の指示を行うための入力部２１の操作（その他操作）に応じて、ステップＳ１０８にてその他の指示のための指示データ（その他指示データ：その他コマンド）を受け付けた場合には（ステップＳ１１５のＹ）、制御部１１は、受け付けたその他指示データに応じた処理（例えば、会話、買物、拾得等）を実行する（ステップＳ１１６）。そして、ステップＳ１１６の処理結果に応じたその他の諸情報が生成され、ステップＳ１１７に移行する。
【００５３】
ステップＳ１１７にて、制御部１１は、ステップＳ１１１にて生成した移動情報をＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの現在位置を更新する。また、ステップＳ１１７にて、制御部１１は、ステップＳ１０７またはステップＳ１１４にて生成したバトル情報や、ステップＳ１１６の後に生成したその他の諸情報をＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの各種の行動履歴を記憶保持する。
【００５４】
次いで、制御部１１は、ＲＡＭ１２に一旦格納されたプレイヤキャラクタの行動履歴を示す情報にもとづいて、行動評価処理を実行する（ステップＳ１１８）。具体的には、数値化が必要な情報に対しては、予め用意されている変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重み付けが必要な情報に対しては、所定の計数が乗算されてそれらの数値が合計されて得点が計算される。そして、算出された得点がＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領域に格納されることにより評価情報としての得点が更新される。
【００５５】
そして、制御部１１は、仮想カメラの設定内容やステップＳ１１７にて更新された現在位置等に応じて、仮想カメラから表示すべきプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタを含む仮想３次元空間を仮想スクリーン上に透視変換して、画像表示部５１に表示させる２次元画像を生成するための表示処理を行う（ステップＳ１１９）。表示処理を終了すると、今回のメイン処理を終了する。その後、次のフレーム期間の開始タイミングにおいてタイマ割り込みが発生すると、次回のメイン処理が実行されることとなる。そして、メイン処理が繰り返し実行されることで、キャラクタ画像がフレーム期間毎に切り替えられて、画像表示部５１にて動画が表示されることになる。
【００５６】
ここで、ステップＳ１１９の表示処理について簡単に説明する。ステップＳ１１９では、制御部１１は、先ず、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタを含む仮想３次元空間を構成するポリゴンの頂点の座標のうち、少なくとも仮想スクリーン上に透視変換される範囲に含まれるポリゴンの頂点の座標を、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標に変換する。次いで、制御部１１は、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタについての視点座標系におけるポリゴンの頂点の座標とをグラフィック処理部１５に送信し、グラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する。
【００５７】
描画命令が入力すると、グラフィック処理部１５は、視点座標系の座標にもとづいて、各面を構成する各点について、前側にある点のデータが残るようにＺバッファの内容を更新する。Ｚバッファの内容を更新すると、グラフィック処理部１５は、前側にある残った点についての画像データをフレームメモリ１９に展開する。また、グラフィック処理部１５は、展開される画像データに対して、シェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行う。
【００５８】
そして、グラフィック処理部１５は、フレームメモリ１９に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置５０に出力する。表示装置５０は、グラフィック処理部１５から出力されたビデオ信号に対応した画像を画像表示部５１に表示する。１フレーム時間ごとに画像表示部５１の画像が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタがフィールド上を移動する様子を含む画像を見ることができる。
【００５９】
次に、本例のビデオゲーム装置１００におけるガンビット設定割込処理について説明する。図３は、本例のビデオゲーム装置１００におけるガンビット設定割込処理の例を示すフローチャートである。ガンビット設定割込処理は、制御部１１が、プレイヤによる入力部２１の操作に応じて、各プレイヤキャラクタのガンビットを設定する処理である。ガンビット設定割込処理は、プレイヤによる入力部２１の所定の操作（ガンビットの設定を行う旨の指示操作）に応じて、上述したメイン処理に割り込んで実行される。ここでは、プレイヤキャラクタＡのガンビットが設定される場合を例に説明する。
【００６０】
ここで、「ガンビット」について説明する。「ガンビット」とは、該当するプレイヤキャラクタの攻撃・防御・回復等の戦闘に関わる行動を決定するためにプレイヤによってあらかじめ設定されるキャラクタ行動情報を意味し、行動条件と行動内容との組によって構成される。ガンビットが設定されているときは、所定の行動判定タイミング（例えば、前回の戦闘に関わる行動が終了してＣＴ（チャージタイム）が０％になったとき）となったときにガンビットにおける行動条件を満たしていれば当該ガンビットにもとづき行動内容や行動対象が決定され、所定の行動実行タイミングとなったとき（例えばＣＴ（チャージタイム）が１００％になったとき）に、決定された行動対象に対して決定された行動内容が実行される。
【００６１】
「行動条件」は、行動内容の実行対象とすべき行動対象の条件を意味し、状況条件と行動対象との組によって構成される。「状況条件」は、行動内容の実行対象とすべき行動対象が置かれている状況の条件を意味する（具体的には図５参照）。また、「行動対象」は、行動内容を実行する対象を意味する（具体的には図６参照）。
【００６２】
「行動内容」は、対応する行動条件を満たすときに実行する行動の具体的内容を意味する（具体的には図７参照）。本例では、「行動内容」は、プレイヤキャラクタに実行させる攻撃・防御・回復等の具体的な行動の内容とされる。従って、ガンビットにおける行動条件を満たしていた場合は、その行動条件に対応付けされている行動内容から具体的な行動の内容を決定する必要はなく、行動条件に対応付けされている行動内容がそのまま実行される。
【００６３】
ガンビット設定割込処理において、制御部１１は、先ず、プレイヤによる入力部２１の所定の操作によって指定されたプレイヤキャラクタＡのガンビット設定画面を表示装置５０の画像表示部５１に表示する（ステップＳ１２１）。ガンビット設定画面は、各プレイヤキャラクタのガンビットを設定するための画面であり、例えばプレイヤキャラクタ毎に用意されている。ステップＳ１２１では、例えば、該当するプレイヤキャラクタにおける現在のガンビットの設定内容が示されたガンビット設定画面が表示される。なお、ステップＳ１２１では、例えばプレイヤによる入力部２１の所定の操作（プレイヤキャラクタの何れかの指定操作）にもとづいて、何れのプレイヤキャラクタについてのガンビット設定画面を表示させるかが決定され、決定されたプレイヤキャラクタのガンビット設定画面が画像表示部５１に表示される。
【００６４】
図４は、ステップＳ１２１の処理によって表示されるガンビット設定画面の例を示す説明図である。図４では、プレイヤが、プレイヤキャラクタのうちプレイヤキャラクタＡのガンビットを、入力部２１の操作に応じて設定するための設定画面が示されている。
【００６５】
図４に示すガンビット設定画面には、ガンビットの設定を有効状態（ガンビットＯＮ）とするか無効状態（ガンビットＯＦＦ）とするかを選択するためのガンビット有効無効切替ボタン５１１と、ガンビットを設定するためのガンビット設定領域５１２と、ガンビットの設定を終了するときに押下されるガンビット設定終了ボタン５１６とが設けられている。
【００６６】
ガンビット設定領域５１２には、複数のガンビット（ガンビット番号１〜７の各ガンビット）をそれぞれ設定するための複数の設定領域が設けられており、各ガンビット毎に、状況条件を設定する状況条件設定領域５１３と、行動対象を設定するための行動対象設定領域５１４と、行動内容を設定するための行動内容設定領域５１５とが設けられている。なお、複数のガンビットには、それぞれ行動内容等の決定に使用される際の優先順位が定められており、本例ではガンビット番号が小さければ小さいほどガンビットの優先度が高いものとする。
【００６７】
図４に示す例では、ゲームの進行状況等に応じてガンビット番号１〜７までの最大７個のガンビットを設定することが可能となるが、現在はガンビット番号１〜５の５個までガンビットを設定することが可能となっているものとする。
【００６８】
本例では、例えば、ゲームの進行状況に応じて獲得される特典（得点、アイテム、お金）と引き換えに、設定可能なガンビットが新たに付与され、設定可能なガンビットが増加されていくものとする。なお、設定可能なガンビットの上限数は一例であり、どのような数とされていてもよいし、上限数が設けられていなくてもよい。また、プレイヤキャラクタ毎に、設定可能なガンビットの上限数が異なっていてもよいし、同じ数であってもよい。
【００６９】
ガンビット設定画面を表示すると、制御部１１は、ガンビット設定画面上におけるプレイヤによる入力部２１の操作に応じて、以下に示すステップＳ１２２〜Ｓ１３７の処理を実行する。
【００７０】
具体的には、入力部２１の操作によってガンビット有効無効切替ボタン５１１が押下されガンビット有効無効の切替要求を受けると（ステップＳ１２２のＹ）、制御部１１は、ガンビットフラグの状態を切り替える（ステップＳ１２３）。ステップＳ１２３では、ガンビットＯＮ（有効）への切替要求を受けたときはガンビットフラグをセット（オン）する処理が実行され、ガンビットＯＦＦ（無効）への切替要求を受けたときはガンビットフラグをリセット（オフ）する処理が実行される。
【００７１】
また、入力部２１の操作にもとづく状況条件リスト表示要求を受けると（ステップＳ１２４のＹ）、制御部１１は、例えばプルダウンメニュー形式で状況条件リストを表示する（ステップＳ１２５）。状況条件リスト表示要求は、状況条件設定領域５１３に設けられているプルダウンメニュー展開ボタン（図４に示す各ガンビット番号に対応する各状況条件設定領域５１３それぞれに設けられている「下向き三角形」が表示されている部分）が入力部２１の操作によって押下されたことに応じて、制御部１１に入力される。
【００７２】
状況条件リストには、例えば図５に示すように、「リーダが選択した」、「ＨＰ＞１０００００」、「残りＭＰが９０％以上」などの、様々な状況条件候補があらかじめ登録されている。状況条件リストは、記憶媒体７０に格納されており、ＲＡＭ１２に読み出されて使用される。
【００７３】
なお、ステップＳ１２５にて、プレイヤキャラクタＡのガンビットに設定可能とされている状況条件のみで構成されたキャラクタ別状況条件リストを表示するようにしてもよい。この場合、制御部１１が、各プレイヤキャラクタのいずれかに設定され得る状況条件の全てが登録された状況条件リストからキャラクタ別行動内容リストを作成し、作成したキャラクタ別行動内容リストを表示するようにすればよい。なお、プレイヤキャラクタＡのガンビットに設定可能とされる状況条件は、ビデオゲームの進行に応じてプレイヤキャラクタＡに付与された特典（得点、アイテム、お金）と引き換えることによって増加させていくことが可能となっているものとする。各プレイヤキャラクタのガンビットに設定可能とされるそれぞれの状況条件群は、例えばＲＡＭ１２に記憶されているものとする。
【００７４】
状況条件リストが表示されると、プレイヤは、入力部２１の操作によって、状況条件リストに掲載されている状況条件の中から設定を希望する状況条件を選択する。なお、状況条件リストを用いることなく、プレイヤが、入力部２１の操作によって設定を希望する状況条件を状況条件設定領域５１３に入力するようにしてもよい。
【００７５】
入力部２１の操作によって設定希望の状況条件が指定（選択、入力）されると（ステップＳ１２６のＹ）、制御部１１は、指定された状況条件を受け付け、該当するガンビット番号の状況条件設定領域５１３に表示する（ステップＳ１２７）。
【００７６】
また、入力部２１の操作にもとづく行動対象リスト表示要求を受けると（ステップＳ１２８のＹ）、制御部１１は、例えばプルダウンメニュー形式で行動対象リストを表示する（ステップＳ１２９）。行動対象リスト表示要求は、行動対象設定領域５１４に設けられているプルダウンメニュー展開ボタン（図４に示す各ガンビット番号に対応する各行動対象設定領域５１４それぞれに設けられている「下向き三角形」が表示されている部分）が入力部２１の操作によって押下されたことに応じて、制御部１１に入力される。
【００７７】
行動対象リストには、例えば図６に示すように、「敵」、「味方」、「自分」などの、様々な行動対象候補があらかじめ登録されている。行動対象リストは、記憶媒体７０に格納されており、ＲＡＭ１２に読み出されて使用される。
【００７８】
行動対象リストが表示されると、プレイヤは、入力部２１の操作によって、行動対象リストに掲載されている行動対象の中から設定を希望する行動対象を選択する。なお、行動対象リストを用いることなく、プレイヤが、入力部２１の操作によって設定を希望する行動対象を行動対象設定領域５１４に入力するようにしてもよい。
【００７９】
入力部２１の操作によって設定希望の行動対象が指定（選択、入力）されると（ステップＳ１３０のＹ）、制御部１１は、指定された状況条件を受け付け、該当するガンビット番号の行動対象設定領域５１４に表示する（ステップＳ１３１）。
【００８０】
また、入力部２１の操作にもとづく行動内容リスト表示要求を受けると（ステップＳ１３２のＹ）、制御部１１は、例えばプルダウンメニュー形式で行動内容リストを表示する（ステップＳ１３３）。行動内容リスト表示要求は、行動内容設定領域５１５に設けられているプルダウンメニュー展開ボタン（図４に示す各ガンビット番号に対応する各行動内容設定領域５１５それぞれに設けられている「下向き三角形」が表示されている部分）が入力部２１の操作によって押下されたことに応じて、制御部１１に入力される。
【００８１】
行動内容リストには、例えば図７に示すように、「武器で攻撃」、「攻撃魔法Ａ」、「ＨＰ回復魔法Ａ」などの、様々な具体的行動内容を示す行動内容候補があらかじめ登録されている。行動内容リストは、記憶媒体７０に格納されており、ＲＡＭ１２に読み出されて使用される。
【００８２】
なお、ステップＳ１３３にて、プレイヤキャラクタＡが実行可能な行動内容のみで構成されたキャラクタ別行動内容リストを表示するようにしてもよい。この場合、制御部１１が、行動内容リストからキャラクタ別行動内容リストを作成し、作成したキャラクタ別行動内容リストを表示するようにすればよい。
【００８３】
行動内容リストが表示されると、プレイヤは、入力部２１の操作によって、行動内容リストに掲載されている行動内容の中から設定を希望する行動内容を選択する。なお、行動内容リストを用いることなく、プレイヤが、入力部２１の操作によって設定を希望する行動内容を行動内容設定領域５１５に入力するようにしてもよい。
【００８４】
入力部２１の操作によって設定希望の行動内容が指定（選択、入力）されると（ステップＳ１３４のＹ）、制御部１１は、指定された状況条件を受け付け、該当するガンビット番号の行動内容設定領域５１５に表示する（ステップＳ１３５）。
【００８５】
上記のステップＳ１２２〜ステップＳ１３５の処理が繰り返し実行されることで、設定可能とされている各ガンビット番号について、それぞれのガンビットの内容が受け付けられ、ガンビット設定領域５１２に表示される。なお、設定可能とされている複数のガンビットのうち、一部のガンビットの内容のみが受け付けられていてもよい。
【００８６】
各ガンビットの内容を受け付けたあと、入力部２１の操作によってガンビット設定終了ボタン５１６が押下されガンビット設定の終了要求を受けると（ステップＳ１３６のＹ）、制御部１１は、受け付けている内容で各ガンビットを設定することに決定し、受け付けているガンビットの内容をＲＡＭ１２に設定（新規設定、更新）する（ステップＳ１３７）。ここでは、ステップＳ１３７にて、プレイヤキャラクタＡのガンビットとして、図４に示すようなガンビット番号１〜５の各ガンビットがＲＡＭ１２に設定される。
【００８７】
このようにして、プレイヤキャラクタＡの各ガンビットが設定される。本例では、各ガンビットは、上記のようにガンビット番号順に優先順位が定められている。すなわち、後述するように、行動条件を満たす複数のガンビットのうち、ガンビット番号が最も小さいガンビットの設定内容に応じて行動が決定される。よって、プレイヤは、プレイヤキャラクタに実行させるべき優先度の高い行動内容を含むガンビットを、優先度の高いガンビット番号に設定していくようにすればよい。
【００８８】
次に、本例のビデオゲーム装置１００におけるガンビットバトル行動決定処理（ステップＳ１０５）について説明する。図８は、本例のビデオゲーム装置１００におけるガンビットバトル行動決定処理の例を示すフローチャートである。ここでは、図４に示す内容でガンビットが設定されているものとする。
【００８９】
ガンビットバトル行動決定処理において、制御部１１は、先ず、カウンタＫに初期値「１」を設定する（ステップＳ１４１）。カウンタＫは、注目するガンビットのガンビット番号を示す値が設定されるカウンタである。
【００９０】
次いで、制御部１１は、ガンビット番号が「Ｋ」のガンビットにおける行動条件を満たしているか否か判定する（ステップＳ１４２）。すなわち、ガンビット番号が「Ｋ」のガンビットが示す状況条件を満たす当該ガンビットが示す行動対象が存在するか否か判定する。例えば、カウンタＫの値が「１」であれば、制御部１１は、残りＨＰが５０％以下の味方がいるか否か判定する。また、例えば、カウンタＫの値が「２」であれば、制御部１１は、リーダを狙っている敵がいるか否か判定する。また、例えば、カウンタＫの値が「３」であれば、画面内に表示されているキャラクタで、現在位置が最も近い攻撃可能な敵がいるか否か判定する。また、例えば、カウンタＫの値が「４」であれば、ステータス効果が「石化中」の味方が存在するか否か判定する。さらに、例えば、カウンタＫの値が「５」であれば、ステータス効果が「睡眠」の味方が存在するか否か判定する。
【００９１】
ガンビット番号が「Ｋ」のガンビットにおける行動条件を満たしていれば、制御部１１は、ガンビット番号が「Ｋ」のガンビットにおける行動内容を、ガンビット番号が「Ｋ」のガンビットが示す行動対象に対して実行することに決定する（ステップＳ１４３）。そして、ガンビット番号が「Ｋ」より下位のガンビットについては判定を行うことなく、ガンビットバトル行動決定処理を終了する。
【００９２】
ガンビット番号が「Ｋ」のガンビットにおける行動条件を満たしていなければ、制御部１１は、カウンタＫの値が設定されているガンビット番号の最大値でなければ（ステップＳ１４４のＮ）、カウンタＫの値を１加算し（ステップＳ１４５）、ステップＳ１４２に戻る。なお、カウンタＫの値が設定されているガンビット番号の最大値であれば（ステップＳ１４４のＹ）、プレイヤキャラクタの行動内容等を決定することなく、上述したステップＳ１０９に移行する。
【００９３】
上記のようにして、ガンビット番号順にガンビットにおける行動条件を満たすか否か判定し、行動条件を満たしていれば、その行動条件に対応付けされている行動内容を、その行動条件に含まれている行動対象に対して実行することに決定する。なお、行動条件を満たすガンビットが設定されていなければ、プレイヤキャラクタの行動内容等はガンビットバトル行動決定処理によっては決定されない。
【００９４】
次に、本例のビデオゲーム装置１００における行動実行処理について説明する。図９は、本例のビデオゲーム装置１００における行動実行処理の例を示すフローチャートである。図９に示す行動実行処理は、上述したメイン処理が繰り返し実行されることによって実現される。ここでは、メイン処理において、ステップＳ１０４〜Ｓ１０７の処理がステップＳ１１２〜Ｓ１１４よりも後に行うこととされ、バトル指示データを受け付けた場合にはステップＳ１０４〜Ｓ１０７の処理が実行されないこととされているものとする。
【００９５】
行動実行処理において、制御部１１は、先ず、攻撃・防御・回復等の戦闘に関わる行動内容（移動等の行動内容を除く）を示す行動内容コマンドと、行動対象キャラクタとを受け付けたか否か判定する（ステップＳ１５１）。行動内容コマンドは、移動コマンド、バトルコマンド、およびその他コマンドを含む概念である。ここでは、ステップＳ１３１にて攻撃・防御・回復等の戦闘に関わるバトルコマンドを受け付けたものとする。バトルコマンドは、行動の種類（例えば、攻撃、防御、回復など）と、その行動の内容（例えば、剣で攻撃、盾で防御、薬で回復）とを指定するコマンドである。行動対象キャラクタは、バトルコマンドによって指定される。なお、ステップＳ１５１の処理は、メイン処理におけるステップＳ１０８に相当する。戦闘に関わる行動内容を示す行動内容コマンドと行動対象キャラクタとを受け付けていれば、ステップＳ１５５に移行する。すなわち、プレイヤによって行動内容及び行動対象が指定され、行動内容及び行動対象が決定されていれば、ステップＳ１５５に移行する。
【００９６】
戦闘に関わる行動内容を示す行動内容コマンドと行動対象キャラクタとを受け付けていなければ、制御部１１は、ガンビットフラグがオン状態である場合には（ステップＳ１５２のＹ）、ガンビットバトル行動決定処理を実行する（ステップＳ１５３：上述したステップＳ１０５の処理）。そして、ガンビットバトル行動決定処理によって行動内容及び行動対象が決定されていれば（ステップＳ１５４のＹ）、ステップＳ１５５に移行する。
【００９７】
行動内容及び行動対象が決定されると、制御部１１は、ＷＴＧ（ウェイトタイムゲージ：行動可能となるまでの時間を計測するゲージ）による時間計測を開始する（ステップＳ１５５）。時間計測が実行されている間は、例えば、プレイヤキャラクタの移動（攻撃などの行動の効果が得られる領域（例えば攻撃の射程内）に近づくための移動）などの補足行動が実行可能である。
【００９８】
そして、ＷＴＧの目盛が満タン（ＣＴが１００％）になると（ステップＳ１５６）、制御部１１及びグラフィック処理部１５は、決定されている行動対象に対して、決定されている行動内容を実行する行動実行動作画像を表示するための制御や、その行動によるゲーム状態を示すデータの更新（各キャラクタの残りＨＰや残りＭＰの更新、経験値の更新など）等の制御を行う（ステップＳ１５７）。例えば、行動実行動作画像として、プレイヤキャラクタが剣によって敵キャラクタを攻撃する様子を示す画像を表示する。
【００９９】
行動実行動作画像の表示や行動によるゲーム状態の更新を行うと、制御部１１は、ＷＴＧを初期化する（ステップＳ１５８）。その後、ステップＳ１５１に戻る。
【０１００】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、キャラクタの行動対象を含む行動条件と、当該キャラクタの行動内容とが対応付けされたガンビット（キャラクタ行動情報）を用いて、キャラクタの行動内容及び行動対象を自動的かつ具体的に決定する構成としたので、キャラクタの行動の詳細を容易かつ的確に設定することができ、遊戯の興趣を向上させることができる。すなわち、行動条件と行動内容との組み合わせを設定するだけで、キャラクタの行動の詳細を容易かつ的確に設定することができるようになる。また、ガンビットを設定することにより、キャラクタの行動の詳細が容易かつ的確に設定されるので、プレイヤが意図する行動をキャラクタに実行させることができるようになり、遊戯の興趣が向上される。
【０１０１】
また、優先順位が定められた複数のガンビットを用いてキャラクタの行動内容及び行動対象を自動的かつ具体的に決定する構成としたので、ゲームの進行状況に応じた的確なキャラクタの行動を容易に設定することができるようになり、プレイヤが意図するゲームの進行状況に応じた行動を、キャラクタに自動的に実行させることができるようになり、遊戯の興趣が向上される。
【０１０２】
例えば、優先順位の高いガンビットに味方キャラクタの回復や防御のための行動条件及び行動内容を設定し、優先順位の低いガンビットで敵キャラクタに攻撃を行うための行動条件及び行動内容を設定することで、戦闘が慎重に行われるように事前設定することができる。また、優先順位の高いガンビットで比較的強い敵キャラクタに攻撃を行うための行動条件及び行動内容を設定し、優先順位の低いガンビットで比較的弱い敵キャラクタに攻撃を行うための行動条件及び行動内容を設定することで、強い敵キャラクタに優先的に攻撃が行われるように事前設定することができる。すなわち、複数のガンビットをそれぞれ適切に設定すれば、プレイヤが行動の指示を逐一行うことなく、プレイヤの意思通りにプレイヤキャラクタに行動させることができるようになる。本例では、プレイヤキャラクタの移動やプレイヤキャラクタによる戦闘を含む各種の行動が許容された共通のフィールド上でゲームが進行するものとしているので、例えば、複数のガンビットの設定状態によっては、プレイヤキャラクタを移動させる操作を行うだけで、意図する攻撃・防御・回復などの行動を自動的に実行させることができるようになり、ゲームを円滑に進行させることができるようになる。
【０１０３】
また、上述した一実施の形態では、ゲームの進行状況に応じて獲得される特典（得点、アイテム、お金）と引き換えに設定可能なガンビットが新たに付与され、設定可能なガンビットが増加されていく構成としたので、ゲームが進行していくに従って設定可能なガンビットの数を増加させることができ、ゲームが進行していくに従って、キャラクタの行動をより詳細かつ的確に事前設定することができるようになる。なお、特典と引き換えでなく、特典として設定可能なガンビットが新たに付与されるようにしてもよい（例えば、宝箱に「ガンビット」が入っている）。なお、設定可能なガンビットの数を固定数とするようにしてもよい。
【０１０４】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲームの進行に応じてプレイヤキャラクタに付与された特典（得点、アイテム、お金）にもとづいて、設定可能な状況条件の種類が増加されている構成としたので、ゲームが進行していくに従って設定可能な状況条件の種類が増加されるようにすることができ、ゲームが進行していくに従ってキャラクタの行動をより詳細かつ的確に事前設定することができるようになる。なお、特典と引き換えでなく、特典として設定可能な状況条件が新たに付与されるようにしてもよい（例えば、宝箱に「残りＨＰが「５０％」以上」などの各種の状況条件が入っている）。なお、設定可能な状況条件の数を固定数とするようにしてもよい。また、状況条件と同様にして、ガンビットに設定可能な行動対象や行動内容の種類を、ビデオゲームの進行に応じてプレイヤキャラクタに付与された特典等にもとづいて増加するように構成してもよい。
【０１０５】
さらに、上述した一実施の形態では、プレイヤによって直接的に動作指令されるメインプレイヤキャラクタやサブプレイヤキャラクタ（メインプレイヤキャラクタの仲間キャラクタ）などの複数のプレイヤキャラクタについて、プレイヤキャラクタ毎にガンビットを設定する構成としたので、複数のプレイヤキャラクタそれぞれについて行動の詳細を容易かつ的確に設定することができ、さらに遊戯の興趣を向上させることができる。
【０１０６】
なお、上述した一実施の形態では、プレイヤキャラクタの移動やプレイヤキャラクタによる戦闘を含む各種の行動が許容された共通のフィールド上でゲームが進行するものとしていたが、戦闘が行われるバトルフィールドとプレイヤキャラクタの移動が行われる移動フィールドとが区別して設けられているものであってもよい。この場合、ガンビットの設定内容によっては、バトルフィールド上において、プレイヤが入力部２１の操作を何ら行わなくても、プレイヤの意図する行動をプレイヤキャラクタに実行させることができるようになる。
【０１０７】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０と表示装置５０とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体１０に表示装置５０を備える構成としてもよい。
【０１０８】
また、上述した実施の形態では、ＲＰＧのゲーム制御について説明していたが、複数の行動パターンによって戦闘が行われるようなものであれば、他の種のゲームに好適に適用することができる。
【０１０９】
また、上述した実施の形態ではビデオゲーム装置１００を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体７０として、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭの替わりに半導体メモリカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。
【０１１０】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ（ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ）が記憶媒体７０に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、ＷＷＷサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体１０は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク８０を介して取得してＨＤＤ１３に格納し、ゲーム用データをＨＤＤ１３からＲＡＭ１２にロードして使用するようにすればよい。なお、上記の例ではゲーム用データとしていたが、少なくとも上述した実施の形態における画像生成処理をコンピュータに実行させるための制御プログラムを含むデータであればよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１１】
本発明によれば、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などに適用するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】メイン処理の例を示すフローチャートである。
【図３】ガンビット設定割込処理の例を示すフローチャートである。
【図４】画像表示部に表示されるガンビット設定画面の例を示す説明図である。
【図５】状況条件リストの例を示す説明図である。
【図６】行動対象リストの例を示す説明図である。
【図７】行動内容リストの例を示す説明図である。
【図８】ガンビットバトル行動決定処理の例を示すフローチャートである。
【図９】行動実行処理の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１３】
１０    ビデオゲーム装置本体
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ＨＤＤ
１４    サウンド処理部
１５    グラフィック処理部
１６    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ
１７    通信インターフェイス
１８    インターフェイス部
１９    フレームメモリ
２０    メモリーカードスロット
２１    入力部
２２    内部バス
５０    表示装置
５１    画像表示部
６０    サウンド出力装置
７０    記憶媒体
８０    通信ネットワーク
９０    メモリーカード
１００  ビデオゲーム装置
【図１】
2007075446.tif 000003
【図２】
2007075446.tif 000004
【図３】
2007075446.tif 000005
【図４】
2007075446.tif 000006
【図５】
2007075446.tif 000007
【図６】
2007075446.tif 000008
【図７】
2007075446.tif 000009
【図８】
2007075446.tif 000010
【図９】
2007075446.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成18年10月23日(2006.10.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
プレイヤキャラクタの行動対象を含む行動条件と、当該プレイヤキャラクタの行動内容とが対応付けされ優先順位が定められた複数種類のキャラクタ行動情報を受け付けるキャラクタ行動情報受付手段と、
前記キャラクタ行動情報受付手段が受け付けたプレイヤキャラクタに対する複数種類のキャラクタ行動情報を優先順位とともに設定するキャラクタ行動情報設定手段と、
前記キャラクタ行動情報設定手段によって設定されているキャラクタ行動情報に応じて、プレイヤキャラクタに実行させる行動内容を決定する行動内容決定手段と、
前記行動内容決定手段が決定した行動内容をプレイヤキャラクタに実行させる行動内容実行手段と、を備え、
前記行動内容決定手段は、優先順位の高いキャラクタ行動情報から順番に、キャラクタ行動情報が示す行動条件が成立しているか否か判定し、成立していると判定したときに、成立した行動条件に含まれている行動対象に対して当該行動条件に対応付けされている行動内容をプレイヤキャラクタに実行させることに決定する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
設定可能なキャラクタ行動情報の上限数を記憶する上限数記憶手段と、
ビデオゲームの進行に応じてプレイヤキャラクタに付与された特典にもとづいて、前記上限数記憶手段に記憶されている上限数を増加させる上限数増加手段とを備え、
キャラクタ行動情報受付手段は、前記上限数記憶手段に記憶されている上限数までのキャラクタ行動情報を受け付ける
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
行動条件は、行動対象と、該行動対象のビデオゲームにおける現在状況の条件を示す状況条件との組み合わせによって構成され、
キャラクタ行動情報受付手段が受付可能な状況条件を１または２以上記憶する状況条件記憶手段と、
ビデオゲームの進行に応じてプレイヤキャラクタに付与された特典にもとづいて、前記状況条件記憶手段に記憶されている状況条件の種類を増加させる状況条件増加手段とを備えた
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
状況条件は、対応する行動対象のヒットポイントの残量あるいは最大値、対応する行動対象のマジックポイントの残量あるいや最大値、対応する行動対象の防御力、対応する行動対象の攻撃力、対応する行動対象の攻撃力、対応する行動対象が影響を受けているステータス効果のうち、少なくとも１つを含む
請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
行動対象は、プレイヤキャラクタのうちプレイヤの操作に応じて直接的に行動が制御されるメインプレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタのうちプレイヤの操作に応じて間接的に行動が制御されるサブプレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタの戦闘対象となり得る敵キャラクタのうち、少なくとも１つを含む
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
キャラクタ行動情報設定手段は、複数のプレイヤキャラクタが存在するときは、プレイヤキャラクタ毎にキャラクタ行動情報を設定し、
キャラクタ行動情報受付手段は、該当するプレイヤキャラクタに許容されている行動内容を受け付ける
請求項１から請求項５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
行動内容は、対応する行動対象への道具による攻撃、対応する行動対象への魔法による攻撃、対応する行動対象の防御、対応する行動対象の回復のうち、少なくとも１つを含む
請求項１から請求項６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
ビデオゲームはロールプレイングゲームであり、
前記ロールプレイングゲームの進行を制御する
請求項１から請求項７のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項９】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
プレイヤキャラクタの行動対象を含む行動条件と、当該プレイヤキャラクタの行動内容とが対応付けされ優先順位が定められた複数種類のキャラクタ行動情報を受け付ける受付ステップと、
該受付ステップにて受け付けたプレイヤキャラクタに対する複数種類のキャラクタ行動情報を優先順位とともに設定する設定ステップと、
該設定ステップにより設定されている優先順位の高いキャラクタ行動情報から順番に、キャラクタ行動情報が示す行動条件が成立しているか否か判定し、成立していると判定したときに、成立した行動条件に含まれている行動対象に対して当該行動条件に対応付けされている行動内容をプレイヤキャラクタに実行させることに決定する決定ステップと、
該決定ステップにて決定した行動内容をプレイヤキャラクタに実行させる実行ステップとを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項１０】
コンピュータに、
さらに、ビデオゲームの進行に応じてプレイヤキャラクタに付与された特典にもとづいて、設定可能なキャラクタ行動情報の上限数を記憶する上限数記憶手段に記憶されている当該上限数を増加させる上限数増加ステップを実行させ、
前記受付ステップにて、前記上限数記憶手段に記憶されている上限数までのキャラクタ行動情報を受け付ける処理を
実行させる請求項９記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項１１】
行動条件は、行動対象と、該行動対象のビデオゲームにおける現在状況の条件を示す状況条件との組み合わせによって構成され、
コンピュータに、
さらに、ビデオゲームの進行に応じてプレイヤキャラクタに付与された特典にもとづいて、受付可能な状況条件を１または２以上記憶する状況条件記憶手段に記憶されている状況条件の種類を増加させる種類増加ステップを
実行させる請求項９または請求項１０記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項１２】
状況条件は、対応する行動対象のヒットポイントの残量あるいは最大値、対応する行動対象のマジックポイントの残量あるいや最大値、対応する行動対象の防御力、対応する行動対象の攻撃力、対応する行動対象の攻撃力、対応する行動対象が影響を受けているステータス効果のうち、少なくとも１つを含む
請求項１１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項１３】
行動対象は、プレイヤキャラクタのうちプレイヤの操作に応じて直接的に行動が制御されるメインプレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタのうちプレイヤの操作に応じて間接的に行動が制御されるサブプレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタの戦闘対象となり得る敵キャラクタのうち、少なくとも１つを含む
請求項９から請求項１２のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項１４】
行動内容は、対応する行動対象への道具による攻撃、対応する行動対象への魔法による攻撃、対応する行動対象の防御、対応する行動対象の回復のうち、少なくとも１つを含む
請求項９から請求項１３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項１５】
ビデオゲームはロールプレイングゲームであり、
前記ロールプレイングゲームの進行を制御させる
請求項９から請求項１４のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタを画像表示装置（例えば表示装置５０）の表示画面（例えば画像表示部５１）上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置（例えば、ビデオゲーム装置１００、ビデオゲーム装置本体１０）であって、プレイヤキャラクタの行動対象を含む行動条件と、当該プレイヤキャラクタの行動内容とが対応付けされ優先順位が定められた複数種類のキャラクタ行動情報（例えば、ガンビット）を受け付けるキャラクタ行動情報受付手段（例えば、制御部１１におけるステップＳ１２７，Ｓ１３１，Ｓ１３５の処理を実行する部分）と、キャラクタ行動情報受付手段が受け付けたプレイヤキャラクタに対する複数種類のキャラクタ行動情報を優先順位とともに設定するキャラクタ行動情報設定手段（例えば、制御部１１におけるステップＳ１３７の処理を実行する部分）と、キャラクタ行動情報設定手段によって設定されているキャラクタ行動情報に応じて、プレイヤキャラクタに実行させる行動内容を決定する行動内容決定手段（例えば、制御部１１におけるステップＳ１０５の処理を実行する部分）と、行動内容決定手段が決定した行動内容をプレイヤキャラクタに実行させる行動内容実行手段（例えば、制御部１１におけるステップＳ１５７の処理を実行する部分）と、を備え、行動内容決定手段は、優先順位の高いキャラクタ行動情報から順番に、キャラクタ行動情報が示す行動条件が成立しているか否か判定し（例えばステップＳ１４２）、成立していると判定したときに（例えばステップＳ１４２のＹ）、成立した行動条件に含まれている行動対象に対して当該行動条件に対応付けされている行動内容をプレイヤキャラクタに実行させることに決定する（例えばステップＳ１４３）ことを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
上記のように構成したことで、キャラクタの行動の詳細を容易かつ的確に設定することができるようになり、遊戯の興趣を向上させることができる。特に、優先順位の高いキャラクタ行動情報から順番に、キャラクタ行動情報が示す行動条件が成立しているか否か判定し、成立した行動条件に含まれている行動対象に対して当該行動条件に対応付けされている行動内容をプレイヤキャラクタに実行させるので、キャラクタの行動を、より詳細に、容易かつ的確に設定することができるようになり、遊戯の興趣をさらに向上させることができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
ビデオゲームはロールプレイングゲームであり、ロールプレイングゲームの進行を制御するものであることが好ましい。このように構成すれば、ロールプレイングゲームにおいて、キャラクタの行動の詳細を容易かつ的確に設定することができるようになり、遊戯の興趣を向上させることができる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
また、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタを画像表示装置（例えば表示装置５０）の表示画面（例えば画像表示部５１）上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータ（例えば、ビデオゲーム装置１００、ビデオゲーム装置本体１０）に、プレイヤキャラクタの行動対象を含む行動条件と、当該プレイヤキャラクタの行動内容とが対応付けされ優先順位が定められた複数種類のキャラクタ行動情報（例えば、ガンビット）を受け付ける受付ステップ（例えばステップＳ１２７，Ｓ１３１，Ｓ１３５）と、受付ステップにて受け付けたプレイヤキャラクタに対する複数種類のキャラクタ行動情報を優先順位とともに設定する設定ステップ（例えばステップＳ１３７）と、設定ステップにより設定されている優先順位の高いキャラクタ行動情報から順番に、キャラクタ行動情報が示す行動条件が成立しているか否か判定し、成立していると判定したときに、成立した行動条件に含まれている行動対象に対して当該行動条件に対応付けされている行動内容をプレイヤキャラクタに実行させることに決定する決定ステップ（例えばステップＳ１４２，Ｓ１４３）と、決定ステップにて決定した行動内容をプレイヤキャラクタに実行させる実行ステップ（例えばステップＳ１５７）とを実行させるためのものである。