(57)【要約】【課題】装飾図柄が大当りの組合せとなることを期待する数多くの機会を期待値の累積結果に拘らず遊技者に与えること。【解決手段】コインの収集枚数が「９８以下」の状態では今回の装飾図柄遊技でのコインの収集枚数が「０」以外に設定され、コインの収集枚数が「９９」の状態では今回の装飾図柄遊技でのコインの収集枚数が「０」に設定され、いずれの場合にも容器の図柄が開放される映像が表示される。このため、コインの収集枚数に拘らず容器の図柄からコインの図柄が放出されることを遊技者に期待させることができる。しかも、コインの収集枚数が「９８以下」の状態では棒グラフの図柄１２４が今回の装飾図柄遊技でのコインの収集量だけ長くなり、コインの収集枚数が「９９」の状態では棒グラフの図柄１２４が長くならないので、遊技者が棒グラフの図柄１２４の長さが限度値「１００」になる映像を見ることで大当りを期待することができる。【選択図】図４０
2007289497.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入賞可能な始動口と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられる可変入賞口と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられた図柄表示器と、
遊技球が前記始動口に入賞することに基づいて前記可変入賞口を開放する大当りおよび前記可変入賞口を開放しない外れを判定する当落判定手段と、
前記当落判定手段が大当りを判定したときには大当り用の複数の可変情報のうちから可変情報を選択し、前記当落判定手段が外れを判定したときには外れ用の複数の可変情報のうちから可変情報を選択する可変情報選択手段と、
前記当落判定手段が大当りを判定したときには複数の図柄要素を予め決められた大当りの組合せに設定し、前記当落判定手段が外れを判定したときには複数の図柄要素を大当りの組合せとは相違する外れの組合せに設定する図柄設定手段と、
複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態に順に表示する図柄遊技の映像を前記図柄表示器に表示するものであって、複数の図柄要素のそれぞれを複数の図柄要素が前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとなるように停止表示する図柄遊技表示手段と、
前記可変情報選択手段の選択結果に応じた演出内容の映像を図柄遊技の後景として表示する後景表示手段と、
第１の抽選値を更新する第１の抽選値更新手段と、
第２の抽選値を更新する第２の抽選値更新手段と、
第１の抽選値の更新結果を予め決められた当選値と比較することに基づいて、複数の図柄要素が図柄遊技で大当りの組合せになることに対する期待値の加算量または予め決められた特定の可変情報に応じた特定の演出内容の映像が表示されることに対する期待値の加算量を設定する処理を行うか否かを判定する設定処理判定手段と、
前記設定処理判定手段が期待値の加算量を設定することを判定することに基づいて加算量を設定するものであって、前記当落判定手段が大当りを判定している場合または前記可変情報選択手段が特定の可変情報を選択している場合には期待値の累積結果が予め決められた限度値に到達するように加算量を演算で設定すると共に前記当落判定手段が大当りを判定していない場合または前記可変情報選択手段が特定の可変情報を選択していない場合には期待値の累積結果が予め決められた限度値に到達しないように加算量を第２の抽選値の更新結果に応じて「０」を含んで設定する加算量設定手段と、
複数の表示データのうちから前記加算量設定手段の設定結果に応じたものを選択するデータ選択手段と、
前記データ選択手段の選択結果に応じた表示データを前記図柄表示器に表示することで補助遊技の映像を発生させる補助遊技表示手段を備え、
前記データ選択手段は、
前記加算量設定手段が加算量として「０」以外の値を設定したときには、容器の図柄が開放されて容器の図柄から加算量を報知する媒体の図柄が放出される映像および期待値の現在の累積結果が「期待値の現在の累積結果＋前記加算量設定手段の設定結果」に増える映像の双方を含む補助遊技の映像を表示するための表示データを選択し、
前記加算量設定手段が加算量として「０」を設定したときには、容器の図柄が開放されても容器の図柄から加算量を報知する媒体の図柄が放出されない映像および期待値の現在の累積結果が増えない映像の双方を含む補助遊技の映像を表示するための表示データを選択することを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態に順に表示する図柄遊技の映像を図柄表示器に表示し、複数の図柄要素の可変停止状態での組合せに応じて大当りおよび外れの判定結果を遊技者に報知する構成のパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
上記パチンコ遊技機には図柄遊技の映像の表示中に補助遊技の映像を表示し、複数の図柄要素が大当りの組合せとなる期待値を補助遊技の映像として遊技者に報知する構成のものがある。この構成の場合、補助遊技の映像が表示される毎に期待値の累積結果を加算し、大当りが判定されたときには期待値の累積結果が限度値に到達する映像を表示することで複数の図柄要素が大当りの組合せとなることを報知している。
【特許文献１】特開２００３−２２０２７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記パチンコ遊技機の場合、期待値の累積結果が限度値に近付いていない状態では大当りが判定されなくても補助遊技の映像が表示されるので、期待感が高揚する数多くの機会を遊技者に与えることができる。しかしながら、期待値の累積結果が限度値に近づいた状態では大当りが判定されない限りは補助遊技の映像が表示されないので、期待感が高揚する数多くの機会を遊技者に与えることができない。
【０００４】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、期待感が高揚する数多くの機会を期待値の累積結果に拘らず遊技者に与えることができるパチンコ遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
１．請求項１記載のパチンコ遊技機の説明
請求項１記載のパチンコ遊技機は［１］遊技盤〜［１５］補助遊技表示手段を備え、［１４］データ選択手段が［１４−１］の処理〜［１４−２］の処理を行うところに特徴を有している。
［１］遊技盤は遊技球が転動可能な遊技領域を有するものである。図２の符号１８は遊技盤の一例であり、図２の符号２２は遊技盤１８の遊技領域を示している。
［２］始動口は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、遊技球が入賞可能なものである。図２の符号２４は始動口の一例である。
［３］可変入賞口は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられるものである。図２の入賞口台板２６は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられる特別入賞口を有するものであり、特別入賞口は可変入賞口に相当する。
［４］図柄表示器は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、図２の装飾図柄表示器は図柄表示器の一例である。
［５］当落判定手段は遊技球が始動口に入賞することに基づいて可変入賞口を開放する大当りおよび可変入賞口を開放しない外れを判定するものであり、図９のステップＳ５２は当落判定手段の一例である。
［６］可変情報選択手段は当落判定手段が大当りを判定したときには大当り用の複数の可変情報のうちから可変情報を選択し、当落判定手段が外れを判定したときには外れ用の複数の可変情報のうちから可変情報を選択するものである。図１１のステップＳ８４は可変情報選択手段の一例である。このステップＳ８４の可変情報選択手段は大当りが判定されたときには大当り用の変動パターンＰ１〜Ｐ４のうちから変動パターンを選択し、外れが判定されたときには外れ用の変動パターンＰ５〜Ｐ９のうちから変動パターンを選択するものであり、変動パターンＰ１〜Ｐ４のそれぞれは大当り用の可変情報に相当し、変動パターンＰ５〜Ｐ９のそれぞれは外れ用の可変情報に相当する。
［７］図柄設定手段は当落判定手段が大当りを判定したときには複数の図柄要素を予め決められた大当りの組合せに設定し、当落判定手段が外れを判定したときには複数の図柄要素を大当りの組合せとは相違する外れの組合せに設定するものである。図２４のステップＳ２４３は大当りの判定時に複数の図柄要素を大当りの組合せに設定する図柄設定手段の一例であり、複数の図柄要素を相互に同一な大当りの組合せに設定する。図２４のステップＳ２４５および図２４のステップＳ２４６のそれぞれは外れの判定時に複数の図柄要素を外れの組合せに設定する図柄設定手段の一例であり、複数の図柄要素を相互に同一ではない外れの組合せに設定する。
［８］図柄遊技表示手段は複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態に順に表示する図柄遊技の映像を図柄表示器に表示するものであり、複数の図柄要素のそれぞれを複数の図柄要素が図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとなるように停止表示するものである。図３の図柄制御回路８０は図柄遊技表示手段の一例である。図４０は図柄制御回路８０が装飾図柄表示器３２に表示する装飾図柄遊技の映像の一例であり、装飾図柄遊技の映像は図柄遊技の映像に相当する。
［９］後景表示手段は可変情報選択手段の選択結果に応じた演出内容の映像を図柄遊技の後景として表示するものである。図３の図柄制御回路８０は後景表示手段の一例であり、ビデオデータＶ１〜Ｖ９のうちから変動パターンの選択結果に応じたものを再生することで変動パターンの選択結果に応じた演出内容の映像を装飾図柄遊技の後景として表示する。図４０はビデオデータＶ１の再生結果〜ビデオデータＶ９の再生結果の共通部分を示している。
［１０］第１の抽選値更新手段は第１の抽選値を更新するものである。図１８のステップＳ２０５は第１の抽選値更新手段の一例である。このステップＳ２０５の第１の抽選値更新手段はランダムカウンタＲ１３を一定の時間間隔「４ｍｓｅｃ」で予め決められた単位値「１」ずつ更新するものであり、ランダムカウンタＲ１３は第１の抽選値に相当する。
［１１］第２の抽選値更新手段は第２の抽選値を更新するものである。図１８のステップＳ２０５は第２の抽選値更新手段の一例である。このステップＳ２０５の第２の抽選値更新手段はランダムカウンタＲ１４を一定の時間間隔「４ｍｓｅｃ」で予め決められた単位値「１」ずつ更新するものであり、ランダムカウンタＲ１４は第２の抽選値に相当する。
［１２］設定処理判定手段は第１の抽選値の更新結果を予め決められた当選値と比較することに基づいて期待値の加算量を設定する処理を行うか否かを判定するものであり、期待値とは複数の図柄要素が図柄遊技で大当りの組合せになることに対する期待値または予め決められた特定の可変情報に応じた特定の演出内容の映像が表示されることに対する期待値を称する。図２６のステップＳ２６８は設定処理判定手段の一例である。このステップＳ２６８の設定処理判定手段はランダムカウンタＲ１３の更新結果がコイン収集値「７」と同一である場合に装飾図柄が大当りの組合せとなることに対する期待値の加算量を設定する処理を行うことを判定し、ランダムカウンタＲ１３の更新結果がコイン収集値「７」と相違している場合に装飾図柄が大当りの組合せとなることに対する期待値の加算量を設定する処理を行うことを判定しないものであり、コイン収集値「７」は当選値に相当する。図４４のステップＳ２６８は設定処理判定手段の一例である。このステップＳ２６８の設定処理判定手段はランダムカウンタＲ１３の更新結果がコイン収集値「７」と同一である場合に変動パターンＰ１および変動パターンＰ５のそれぞれに応じたリーチ演出１の映像が表示されることに対する期待値の加算量を設定する処理を行うことを判定し、ランダムカウンタＲ１３の更新結果がコイン収集値「７」と相違している場合に変動パターンＰ１および変動パターンＰ５のそれぞれに応じたリーチ演出１の映像が表示されることに対する期待値の加算量を設定する処理を行うことを判定しないものであり、変動パターンＰ１およびＰ５のそれぞれは特定の可変情報に相当し、リーチ演出１の映像は特定の演出内容の映像に相当する。
［１３］加算量設定手段は設定処理判定手段が期待値の加算量を設定することを判定することに基づいて加算量を設定するものであり、当落判定手段が大当りを判定している場合または可変情報選択手段が特定の可変情報を選択している場合には期待値の累積結果が予め決められた限度値に到達するように加算量を演算で設定し、当落判定手段が大当りを判定していない場合または可変情報選択手段が特定の可変情報を選択していない場合には期待値の累積結果が予め決められた限度値に到達しないように加算量を第２の抽選値の更新結果に応じて「０」を含んで設定する。図２６のステップＳ２７５は加算量設定手段の一例であり、大当りの判定時にコインの収集枚数の累積結果Ｎ１１が限度値「１００」に到達するようにコインの収集枚数ΔＮ１１を演算で設定する。図２６のステップＳ２７４も加算量設定手段の一例であり、外れの判定時にコインの累積枚数Ｎ１１が限度値「１００」に到達しないようにコインの収集枚数ΔＮ１１をランダムカウンタＲ１４の更新結果に応じて「０」を含んで設定する。図４４のステップＳ２７５は加算量設定手段の一例であり、変動パターンＰ１およびＰ５のいずれかが選択されている場合にコインの収集枚数の累積結果Ｎ１１が限度値「１００」に到達するようにコインの収集枚数ΔＮ１１を演算で設定する。図４４のステップＳ２７４も加算量設定手段の一例であり、変動パターンＰ１およびＰ５がいずれも選択されていない場合にコインの累積枚数Ｎ１１が限度値「１００」に到達しないようにコインの収集枚数ΔＮ１１をランダムカウンタＲ１４の更新結果に応じて「０」を含んで設定する。即ち、コインの収集枚数の累積結果Ｎ１１は期待値の累積結果に相当するものであり、コインの収集枚数ΔＮ１１は加算量に相当するものである。
［１４］データ選択手段は複数の表示データのうちから加算量設定手段の設定結果に応じたものを選択するものである。図３の図柄制御回路８０はデータ選択手段の一例である。
［１５］補助遊技表示手段はデータ選択手段の選択結果に応じた表示データを図柄表示器に表示することで補助遊技の映像を発生させるものであり、図３の図柄制御回路８０は補助遊技表示手段の一例である。
［１４−１］データ選択手段は加算量設定手段が加算量として「０」以外の値を設定したときには容器の図柄が開放されて容器の図柄から加算量を報知する媒体の図柄が放出される映像および期待値の現在の累積結果が「期待値の現在の累積結果＋加算量設定手段の設定結果」に増える映像の双方を含む補助遊技の映像を表示するための表示データを選択するものであり、図柄制御回路８０はコインの収集枚数ΔＮ１１が「＋５１枚」〜「＋１００枚」の範囲内に設定されたときには、図４１の（ｂ）〜（ｄ）に示すように、銅像の図柄１３１が破壊されてコインの図柄１３２が放出された後に棒グラフの図柄１２４がΔＮ１１に相当する分だけ長くなる映像を表示する表示データを選択し、コインの収集枚数ΔＮ１１が「＋１０枚」〜「＋５０枚」の範囲内に設定されたときには、図４１の（ｅ）〜（ｇ）に示すように、ゴミ箱の図柄１４１が破壊されてコインの図柄１４２が放出された後に棒グラフの図柄１２４がΔＮ１１に相当する分だけ長くなる映像を表示する表示データを選択し、コインの収集枚数ΔＮ１１が「＋１枚」〜「＋９枚」の範囲内に設定されたときには、図４１の（ｈ）〜（ｊ）に示すように、風船の図柄１５１が破壊されてコインの図柄１５２が放出された後に棒グラフの図柄１２４がΔＮ１１に相当する分だけ長くなる映像を表示する表示データを選択する。これら銅像の図柄１３１とゴミ箱の図柄１４１と風船の図柄１５１のそれぞれは容器の図柄の一例であり、コインの図柄１３２とコインの図柄１４２とコインの図柄１５２のそれぞれは媒体の図柄の一例である。
［１４−２］データ選択手段は加算量設定手段が加算量として「０」を設定したときには容器の図柄が開放されても容器の図柄から加算量を報知する媒体の図柄が放出されない映像および期待値の現在の累積結果が増えない映像の双方を含む補助遊技の映像を表示するための表示データを選択するものであり、図柄制御回路８０はコインの収集枚数ΔＮ１１が「＋０枚」に設定されたときには、図４２に示すように、銅像の図柄１３１が破壊されてもコインの図柄１３２が放出されずに棒グラフの図柄１２４が長くならない映像を表示する表示データとゴミ箱の図柄１４１が破壊されてもコインの図柄１４２が放出されずに棒グラフの図柄１２４が長くならない映像を表示する表示データと風船の図柄１５１が破壊されてもコインの図柄１５２が放出されずに棒グラフの図柄１２４が長くならない映像を表示する表示データのいずれかを選択する。
２．請求項１記載のパチンコ遊技機の作用の説明
期待値の加算量が「０」以外の有値に設定されたときには加算量の設定結果に応じた表示データが選択され、補助遊技で容器の図柄が開放されて容器の図柄から媒体の図柄が放出される映像および期待値の現在の累積結果が加算量の設定結果だけ増える映像のそれぞれが表示データの選択結果に基づいて表示される。期待値の加算量が「０」に設定されたときには加算量の設定結果に応じた表示データが選択され、容器の図柄が開放されても容器の図柄から媒体の図柄が放出されない映像および期待値の現在の累積結果が増えない映像のそれぞれが表示データの選択結果に基づいて表示される。
３．請求項１記載のパチンコ遊技機の効果の説明
期待値の累積結果が限度値に近づいていない状態では加算量が「０」以外の有値に設定されることに基づいて容器の図柄が開放される映像が表示され、期待値の累積結果が限度値に近づいた状態では加算量が「０」に設定されることに基づいて容器の図柄が開放される映像が表示される。このため、期待値の累積結果に拘らず容器の図柄から媒体の図柄が放出されることを遊技者に期待させることができるので、複数の図柄要素が大当りの組合せとなることを期待する数多くの機会または特定の演出内容の映像が表示されることを期待する数多くの機会を期待値の累積結果に拘らず遊技者に与えることができる。しかも、期待値の累積結果が限度値に近づいていない状態では期待値の現在の累積結果が加算量の設定結果だけ増える映像が表示され、期待値の累積結果が限度値に近づいた状態では期待値の現在の累積結果が増えない映像が表示される。このため、期待値の累積結果が限度値に近づいた状態でも期待感が高揚する数多くの機会を遊技者に与える制御を的確に行うことができ、期待値の累積結果が限度値に到達することに基づいて複数の図柄要素が大当りの組合せになることまたは特定の演出内容の映像が表示されることを期待値の累積結果に応じて遊技者に齟齬なく知らせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
【実施例１】
【０００７】
［１］機械的構成および電気的構成の説明
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠１の前端面には前枠２が左側部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠２の前面には横長な長方形状の上皿板３および横長な長方形状の下皿板４が上下２段に固定されており、上皿板３の前面には上面が開口する上皿５が固定され、下皿板４の前面には上面が開口する下皿６が固定されている。
【０００８】
下皿板４の前面には右端部に位置してハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が前後方向へ延びる軸を中心に回動可能に装着されている。このハンドル台７の後方には発射ソレノイド９が固定されており、発射ソレノイド９には打球槌１０が連結されている。この発射ソレノイド９は打球槌１０の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が回動操作されたときには発射ソレノイド９に駆動電源が印加され、打球槌１０が駆動することに基づいて上皿５内の遊技球を上皿５内から弾き出す。
【０００９】
前枠２の前面には窓枠１１が装着されている。この窓枠１１は円形孔状の窓部１２を有するものであり、窓部１２の内周面には透明なガラス窓１３が固定されている。この窓枠１１の後面には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置してスピーカ１４が固定されており、各スピーカ１４の前方には網状のスピーカカバー１５が配置されている。これら各スピーカカバー１５は窓枠１１に固定されたものであり、各スピーカ１４が再生する効果音は前方のスピーカカバー１５を通して放出される。窓枠１１には各スピーカカバー１５の下方に位置して２個のランプカバー１６が固定されており、各ランプカバー１６の後方には複数の電飾ＬＥＤ１７（図３参照）が配置されている。これら各電飾ＬＥＤ１７は窓枠１１に固定されたものであり、各ランプカバー１６は後方の電飾ＬＥＤ１７が発光することに基づいて照明される。
【００１０】
前枠２には、図２に示すように、遊技盤１８が装着されており、遊技盤１８は窓枠１１のガラス窓１３により前方から覆われている。この遊技盤１８の前面には外レール１９および内レール２０が固定されている。これら外レール１９および内レール２０相互間には円弧状の発射通路２１が形成されており、打球槌１０が弾いた遊技球は発射通路２１を通して遊技領域２２内に放出される。この遊技領域２２内には複数の障害釘２３が固定されており、遊技領域２２内に放出された遊技球は障害釘２３に当りながら遊技領域２２内を落下する。この遊技領域２２は外レール１９および内レール２０によって囲まれた領域のうち発射通路２１を除く円形状の領域を称するものであり、遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
【００１１】
遊技領域２２内には始動口２４が固定されている。この始動口２４は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技領域２２内を転動する遊技球は始動口２４内に上面から入賞可能にされている。この始動口２４内には始動口センサ２５（図３参照）が固定されており、始動口センサ２５は始動口２４内に遊技球が入賞したことを検出して始動信号を出力する。遊技領域２２内には、図２に示すように、入賞口台板２６が固定されており、入賞口台板２６には前面が開口する四角筒状の特別入賞口が固定されている。この特別入賞口内にはカウントセンサ２７（図３参照）が固定されており、カウントセンサ２７は遊技球が特別入賞口内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
【００１２】
入賞口台板２６には、図２に示すように、扉２８が下端部の水平な軸を中心に回動可能に装着されている。この扉２８は特別入賞口ソレノイド２９（図３参照）に連結されており、特別入賞口ソレノイド２９は扉２８を垂直状態に回動操作することに基づいて特別入賞口の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖し、扉２８を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて特別入賞口の前面を遊技球が入賞可能に開放する。即ち、特別入賞口は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に切換わるものであり、可変入賞口に相当する。
【００１３】
入賞口台板２６には、図２に示すように、特別図柄表示器３０が固定されている。この特別図柄表示器３０はＬＥＤ表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器３０には特別図柄が表示される。遊技領域２２内には表示台枠３１が固定されており、表示台枠３１には図柄表示器に相当する装飾図柄表示器３２が固定されている。この装飾図柄表示器３２は特別図柄表示器３０に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器３２には装飾図柄が表示される。この装飾図柄は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の３列の組合せ図柄から構成されたものであり、大当りおよび外れを識別する識別図柄に相当する。
【００１４】
上皿５には左スイッチ３３および右スイッチ３４のそれぞれが前方から操作可能に装着されている。これら左スイッチ３３および右スイッチ３４のそれぞれは自己復帰形のプッシュスイッチからなるものであり、遊技者が左スイッチ３３を押込み操作したときには左スイッチ３３がオンされ、遊技者が右スイッチ３４を押込み操作したときには右スイッチ３４がオンされる。この状態で遊技者が左スイッチ３３から操作力を除去したときには左スイッチ３３がオン状態からオフ状態に自己復帰し、遊技者が右スイッチ３４から操作力を除去したときには右スイッチ３４がオン状態からオフ状態に自己復帰する。
【００１５】
図３のメイン制御回路５０は遊技内容を制御する最上位の制御手段であり、ＣＰＵ５１とＲＯＭ５２とＲＡＭ５３を有している。このメイン制御回路５０のＲＯＭ５２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ５１はＲＡＭ５３をワークエリアとしてＲＯＭ５２の制御プログラムおよび制御データに基づいて制御動作を実行する。出力回路５４は始動口センサ２５からの始動信号およびカウントセンサ２７からのカウント信号のそれぞれを波形成形してメイン制御回路５０に出力するものであり、メイン制御回路５０は出力回路５４からの始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基づいて賞球コマンドを設定する。タイマ回路５５はメイン制御回路５０に一定の時間間隔（４ｍｓｅｃ）でパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路５０はタイマ回路５５からのパルス信号を検出する毎にタイマ割込処理を実行する。
【００１６】
ソレノイド回路５６は特別入賞口ソレノイド２９を通断電するものであり、メイン制御回路５０はソレノイド回路５６を駆動制御することに基づいて特別入賞口の扉２８を開閉操作する。ＬＥＤ回路５７は特別図柄表示器３０に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路５０はＬＥＤ回路５７を駆動制御することに基づいて特別図柄表示器３０の表示内容を制御する。このメイン制御回路５０は当落判定手段および可変情報選択手段のそれぞれに相当するものである。
【００１７】
払出制御回路６０は賞品球の払出動作を制御するものであり、ＣＰＵ６１とＲＯＭ６２とＲＡＭ６３を有している。この払出制御回路６０のＲＯＭ６２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ６１はＲＡＭ６３をワークエリアとしてＲＯＭ６２の制御プログラムおよび制御データに基づいて賞品球の払出動作を実行する。この払出制御回路６０はメイン制御回路５０から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出することに基づいて駆動信号を設定する。モータ回路６４は払出制御回路６０から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路６０からの駆動信号に基づいて払出モータ６５を駆動する。この払出モータ６５は遊技球を上皿５内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿５内には払出モータ６５が駆動することに基づいて賞球コマンドに応じた個数の賞品球が払出される。
【００１８】
演出制御回路７０は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、ＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３を有している。この演出制御回路７０のＲＯＭ７２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ７１はＲＡＭ７３をワークエリアとしてＲＯＭ７２の制御プログラムおよび制御データに基づいて処理動作を実行する。この演出制御回路７０はメイン制御回路５０からコマンドが送信されるものであり、メイン制御回路５０からのコマンドを検出することに基づいてコマンドを設定する。タイマ回路７４は演出制御回路７０に一定の時間間隔（４ｍｓｅｃ）でパルス信号を出力するものであり、演出制御回路７０はタイマ回路７４からのパルス信号を検出する毎にタイマ割込処理を実行する。左スイッチ３３および右スイッチ３４のそれぞれは演出制御回路７０に接続されたものであり、演出制御回路７０は左スイッチ３３のオンオフおよび右スイッチ３４のオンオフのそれぞれをメイン制御回路５０を介することなく検出する。この演出制御回路７０は図柄設定手段と第１の抽選値更新手段と第２の抽選値更新手段と設定処理判定手段と加算量設定手段のそれぞれに相当するものである。
【００１９】
図柄制御回路８０はＣＰＵ８１とＲＯＭ８２とＲＡＭ８３とＶＤＰ８４とＶＲＯＭ８５とＶＲＡＭ８６を有している。この図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からのコマンドに基づいて制御データを設定し、制御データの設定結果に応じたビデオデータの再生をＶＤＰ８４に指令するものであり、ＶＤＰ８４は指令内容に応じたビデオデータをＶＲＯＭ８５から検出し、ビデオデータの検出結果に基づいて表示信号を生成する。このＶＤＰ８４は表示信号の設定結果をＬＣＤ回路８７に出力するものであり、ＬＣＤ回路８７はＶＤＰ８４からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器３２に表示する。これら一連の動作はＣＰＵ８１がＲＯＭ８２に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて実行するものであり、ＲＡＭ８３はＣＰＵ８１のワークメモリとして機能する。タイマ回路８８は図柄制御回路８０に一定の時間間隔（４ｍｓｅｃ）でパルス信号を出力するものであり、図柄制御回路８０はタイマ回路８８からのパルス信号を検出する毎にタイマ割込処理を実行する。この図柄制御回路８０は図柄遊技表示手段と後景表示手段とデータ選択手段と補助遊技表示手段のそれぞれに相当するものである。
【００２０】
音制御回路９０はＣＰＵ９１とＲＯＭ９２とＲＡＭ９３を有している。この音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からのコマンドに応じた音データをＲＯＭ９２から検出し、音データの検出結果に基づいて音信号を生成してスピーカ回路９４に出力するものであり、スピーカ回路９４は音信号に応じた音を両スピーカ１４から出力する。このＣＰＵ９１の一連の動作はＲＯＭ９２に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて行われるものであり、ＲＡＭ９３はＣＰＵ９１のワークメモリとして機能する。
【００２１】
電飾制御回路１００はＣＰＵ１０１とＲＯＭ１０２とＲＡＭ１０３を有している。この電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からのコマンドに応じた電飾データをＲＯＭ１０２から検出し、電飾データの検出結果に基づいて電飾信号を生成してＬＥＤ回路１０４に出力するものであり、ＬＥＤ回路１０４は複数の電飾ＬＥＤ１７を電飾信号に応じた内容で発光させる。このＣＰＵ１０１の一連の動作はＲＯＭ１０２に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて行われるものであり、ＲＡＭ１０３はＣＰＵ１０１のワークメモリとして機能する。
［２］遊技機能の説明
［２−１］特別図柄遊技機能
遊技者が上皿５内に遊技球を投入して発射ハンドル８を回動操作すると、遊技盤１８の遊技領域２２内に遊技球が発射され、障害釘２３に当りながら落下する。この遊技球が始動口２４内に入賞したときには賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿５内に賞品球として払出され、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器３０に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、特別図柄の変動停止時の態様には、図１０に示すように、外れの態様および大当りの態様の２種類が設定されている。
［２−２］大当り遊技機能
特別図柄表示器３０に特別図柄が大当りの態様で停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は特別入賞口を開放し、特別入賞口内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、特別入賞口は上限値（例えば１０個）の遊技球が入賞する個数条件または開放時間が上限値（例えば３０ｓｅｃ）に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この特別入賞口の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは固定的な設定回数（例えば１５回）だけ繰返される。この大当りラウンドの繰返しは大当り遊技に相当するものであり、各回の大当りラウンド中には装飾図柄表示器３２に大当り遊技を映像的に演出する大当りラウンド表示が行われ、両スピーカ１４から大当り遊技を音的に演出する効果音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１７が大当りラウンド表示の表示内容に応じて発光する。
［２−３］特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が始動口２４内に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値（例えば４回）が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が始動口２４内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されない遊技球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
［２−４］装飾図柄遊技機能（図柄遊技機能）
遊技球が始動口２４内に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器３２に映像を表示し、両スピーカ１４から装飾図柄表示器３２の映像に応じた効果音を出力し、複数の電飾ＬＥＤ１７を装飾図柄表示器３２の映像に応じて発光させることで組成されるものである。この装飾図柄遊技の映像は装飾図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、装飾図柄の変動停止時の態様に基づいて外れおよび大当りの判定結果を遊技者に報知するものである。この装飾図柄の変動開始は特別図柄の変動開始に時間的に同期して行われ、装飾図柄の変動停止は特別図柄の変動停止に時間的に同期して行われるものであり、特別図柄が外れの態様で変動停止するときには装飾図柄が完全外れの組合せおよび外れリーチの組合せのいずれかで変動停止し、特別図柄が大当りの態様で変動停止するときには装飾図柄が大当りの組合せで変動停止する。
［２−５］コイン収集ゲーム機能
装飾図柄遊技は、図４０の（ａ）に示すように、校庭の背景の前方で開始されるものであり、校庭の背景には風船の図柄１２１とゴミ箱の図柄１２２と銅像の図柄１２３が必ず表示される。コイン収集ゲームは校庭の背景の前方にスイッチの図柄１２６およびメッセージの図柄１２７のそれぞれが表示されることで始まるものであり、遊技者がスイッチの図柄１２６およびメッセージの図柄１２７のそれぞれが表示されている最中に左スイッチ３３または右スイッチ３４を操作したときには、図４１に示すように、銅像の図柄１３１とゴミ箱の図柄１４１と風船の図柄１５１のいずれかが表示領域の中央部に表示され、銅像の図柄１３１が破壊される映像とゴミ箱の図柄１４１が破壊される映像と風船の図柄１５１が破壊される映像のいずれかに発展する。
【００２２】
銅像の図柄１３１の内部からコインの図柄１３２が出現する映像が表示された場合とゴミ箱の図柄１４１の内部からコインの図柄１４２が出現する映像が表示された場合と風船の図柄１５１の内部からコインの図柄１５２が出現する映像が表示された場合のそれぞれには棒グラフの図柄１２４が現在値から長くなる映像が表示される。この棒グラフの図柄１２４はコインの累積的な収集枚数を示すものであり、図４２に示すように、銅像の図柄１３１の内部からコインの図柄１３２が出現しなかった場合とゴミ箱の図柄１４１の内部からコインの図柄１４２が出現しなかった場合と風船の図柄１５１の内部からコインの図柄１５２が出現しなかった場合のそれぞれには棒グラフの図柄１２４が長くなる映像が表示されない。この棒グラフの図柄１２４の最大の長さ寸法はコインの収集枚数「１００枚」に相当するものであり、棒グラフの図柄１２４の長さ寸法が最大値に到達したときには棒グラフの図柄１２４の長さ寸法が最大値に到達した今回の装飾図柄遊技で装飾図柄が必ず大当りの組合せになる。
［３］メイン制御回路５０の内部処理
［３−１］メイン処理
メイン制御回路５０のＣＰＵ５１は電源が投入されると、図４のステップＳ１の電源投入処理でＲＡＭ５３の全データを初期設定し、ステップＳ２でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはＣＰＵ５１がタイマ回路５５からのパルス信号を受信することに基づいてタイマ割込処理でオンするものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ２でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップＳ３へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。
【００２３】
ＣＰＵ５１はステップＳ３でタイマ割込フラグをオフすると、ステップＳ４の入力処理〜ステップＳ６のデータ取得処理を順に実行する。このステップＳ６のデータ取得処理を終えたときにはステップＳ７の大当り判定処理〜ステップＳ１２の大当り遊技処理をメイン制御フラグの設定状態に基づいて択一的に実行し、ステップＳ７の大当り判定処理〜ステップＳ１２の大当り遊技処理のいずれかを終えたときにはステップＳ２に復帰する。このメイン制御フラグはステップＳ１の電源投入処理で大当り判定処理に初期設定されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ２に復帰したときにはタイマ割込フラグのオンを新たに検出することに基づいてステップＳ３へ移行する。
［３−２］入力処理
図５はステップＳ４の入力処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図５のステップＳ２１で出力回路５４からの始動信号の出力状態を判断する。ここで始動信号がないことを判断したときにはステップＳ２２で始動信号フラグをオフし、始動信号があることを判断したときにはステップＳ２３で始動信号フラグをオンする。即ち、遊技球が始動口２４内に入賞したときには出力回路５４から始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。
［３−３］カウンタ更新処理
ＣＰＵ５１は図４のステップＳ５のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の計測値のそれぞれに「１」を加算する。これらランダムカウンタＲ１〜Ｒ３のそれぞれの加算内容は次の通りである。
（１）ランダムカウンタＲ１は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、図６に示すように、初期値「０」から上限値「１００」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（２）ランダムカウンタＲ２は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「４９」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（３）ランダムカウンタＲ３は大当りの発生の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「３２８」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
［３−４］データ取得処理
図７は図４のステップＳ６のデータ取得処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図７のステップＳ３１で始動信号フラグの設定状態を判断する。例えば遊技球が始動口２４内に入賞したときには図５の入力処理で始動信号フラグがオンされている。この場合にはＣＰＵ５１は図７のステップＳ３１で始動信号フラグのオンを判断し、ステップＳ３２でランダムカウンタＲ１〜Ｒ３のそれぞれの計測値を取得する。
【００２４】
メイン制御回路５０のＲＡＭ５３には、図８に示すように、保留データエリア１〜保留データエリア４が設定されている。これら保留データエリア１〜保留データエリア４のそれぞれはランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果を記録しておくものであり、ＣＰＵ５１は図７のステップＳ３３へ移行したときには保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていないことを判断したときにはステップＳ３４へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果を保留データエリア１に記録する。
【００２５】
ＣＰＵ５１は図７のステップＳ３３で保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていることを判断すると、ステップＳ３５で保留データエリア２にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア２にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていないことを判断したときにはステップＳ３６へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果を保留データエリア２に記録する。
【００２６】
ＣＰＵ５１はステップＳ３５で保留データエリア２にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていることを判断すると、ステップＳ３７で保留データエリア３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていないことを判断したときにはステップＳ３８へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果を保留データエリア３に記録する。
【００２７】
ＣＰＵ５１はステップＳ３７で保留データエリア３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていることを判断すると、ステップＳ３９で保留データエリア４にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリ４にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていないことを判断したときにはステップＳ４０へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果を保留データエリア４に記録する。即ち、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の記録数には上限値「４組」が設定されており、上限組のランダムカウンタＲ１〜Ｒ３がＲＡＭ５３に記録されている状態で遊技球が始動口２４内に入賞したときにはステップＳ４１でランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果がクリアされ、遊技球が始動口２４内に入賞したことが無効化される。
［３−５］大当り判定処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが大当り判定処理にセットされていることを判断すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ７の大当り判定処理へ移行する。図９はステップＳ７の大当り判定処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図９のステップＳ５１で保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていることを判断したときにはステップＳ５２へ移行し、保留データエリア１からランダムカウンタＲ３の取得結果を検出する。そして、ランダムカウンタＲ３の検出結果をＲＯＭ５２に予め記録された１個の大当り値「７」と比較する。
【００２８】
ＣＰＵ５１はステップＳ５２でランダムカウンタＲ３の検出結果が大当り値「７」と同一であることを判断すると、大当りと判定する。この場合にはステップＳ５３で大当りフラグをオンし、ステップＳ５４で特別図柄を大当りの態様（図１０参照）に設定する。そして、図９のステップＳ５５で演出制御回路７０に大当りコマンドを送信し、ステップＳ６３でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
【００２９】
ＣＰＵ５１はステップＳ５２でランダムカウンタＲ３の検出結果が大当り値「７」と相違していることを判断すると、外れと判定する。この場合にはステップＳ５６で大当りフラグをオフし、ステップＳ５７で特別図柄を外れの態様（図１０参照）に設定する。そして、図９のステップＳ５８で保留データエリア１からランダムカウンタＲ２の取得結果を検出し、５個の外れリーチ値「０〜４」と比較する。これら５個の外れリーチ値「０〜４」はいずれもＲＯＭ５２に記録されたものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ５８でランダムカウンタＲ２の検出結果が５個の外れリーチ値「０〜４」のいずれかと同一であることを判断したときには外れリーチと判定し、ステップＳ５９で外れリーチフラグをオンする。そして、ステップＳ６０で演出制御回路７０に外れリーチコマンドを送信し、ステップＳ６３でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
【００３０】
ＣＰＵ５１はステップＳ５８でランダムカウンタＲ２の検出結果が５個の外れリーチ値「０〜４」のいずれとも相違していることを判断すると、完全外れと判定する。この場合にはステップＳ６１で外れリーチフラグをオフし、ステップＳ６２で演出制御回路７０に完全外れコマンドを送信する。そして、ステップＳ６３へ移行し、メイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
［３−６］変動パターン設定処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが変動パターン設定処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ８の変動パターン設定処理へ移行する。図１１はステップＳ８の変動パターン設定処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図１１のステップＳ８１で大当りフラグの設定状態を判断する。例えば直前の大当り判定処理で大当りを判定したときにはステップＳ８１で大当りフラグのオンを判断し、ステップＳ８２へ移行する。
【００３１】
メイン制御回路５０のＲＯＭ５２には大当り用の変動パターンテーブルおよび外れ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と変動パターンと変動表示時間の相関関係を示すものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ８２へ移行したときにはＲＯＭ５２から大当り用の変動パターンテーブルを選択する。図１２は大当り用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、大当り用の変動パターンテーブルには変動パターンＰ１〜Ｐ４が設定され、変動パターンＰ１〜Ｐ４のそれぞれにはランダムカウンタＲ１および変動表示時間の双方が設定されている。
【００３２】
ＣＰＵ５１は図１１のステップＳ８２で大当り用の変動パターンテーブルを選択すると、ステップＳ８４で保留データエリア１からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた大当り用の変動パターンを選択する。そして、ステップＳ８５へ移行し、大当り用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「４０」であるときには変動パターンＰ１が選択され、変動パターンの選択結果がＰ１であるときには変動表示時間「１６．０ｓｅｃ」が選択される。
【００３３】
ＣＰＵ５１は直前の大当り判定処理で外れリーチまたは完全外れを判定したときには図１１のステップＳ８１で大当りフラグのオフを判断し、ステップＳ８３でＲＯＭ５２から外れ用の変動パターンテーブルを選択する。そして、ステップＳ８４で保留データエリア１からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、外れ用の変動パターンテーブルから外れ用の変動パターンを選択する。
【００３４】
図１３は外れ用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、外れ用の変動パターンテーブルには大当り用の変動パターンテーブルとは相違する変動パターンＰ５〜Ｐ９が設定されている。変動パターンＰ５〜Ｐ８のそれぞれは外れリーチの判定時に選択対象となる外れリーチ用のものであり、ＣＰＵ５１は直前の大当り判定処理で外れリーチを判定したときには大当りフラグのオフおよび外れリーチフラグのオンを順に判断し、ステップＳ８４で変動パターンＰ５〜Ｐ８のうちからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じたものを選択する。そして、ステップＳ８５へ移行し、変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。図１３の変動パターンＰ９は完全外れの判定時に選択対象となる完全外れ用のものであり、ＣＰＵ５１は直前の大当り判定処理で完全外れを判定したときには大当りフラグのオフおよび外れリーチフラグのオフを順に判断し、ステップＳ８４でランダムカウンタＲ１の検出結果に拘らず完全外れ用の変動パターンＰ９を選択する。そして、ステップＳ８５へ移行し、変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。
【００３５】
ＣＰＵ５１は図１１のステップＳ８５で変動表示時間を選択すると、ステップＳ８６で変動パターンの選択結果を変動パターンコマンドとして演出制御回路７０に送信する。そして、ステップＳ８７で変動表示時間の選択結果をタイマＴ１にセットし、ステップＳ８８で保留データエリア１に記録されているランダムカウンタＲ１〜Ｒ３をクリアする。
【００３６】
ＣＰＵ５１はステップＳ８８で保留データエリア１のランダムカウンタＲ１〜Ｒ３をクリアすると、ステップＳ８９で保留データエリア２の記録データを保留データエリア１にシフトし、ステップＳ９０で保留データエリア３の記録データを保留データエリア２にシフトする。そして、ステップＳ９１で保留データエリア４の記録データを保留データエリア３にシフトし、ステップＳ９２でメイン制御フラグに特別図柄変動開始処理をセットする。これら保留データエリア１〜保留データエリア４のそれぞれはランダムカウンタＲ１等が格納されていない状態でデフォルトデータが記録されるものであり、保留データエリア２〜保留データエリア４にランダムカウンタＲ１等が記録されているときにはステップＳ８９〜ステップＳ９１でランダムカウンタＲ１等がシフトされ、ランダムカウンタＲ１等が格納されていないときにはデフォルトデータがシフトされる。
［３−７］特別図柄変動開始処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ９の特別図柄変動開始処理へ移行する。図１４はステップＳ９の特別図柄変動開始処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図１４のステップＳ１０１でＬＥＤ回路５７に特別図柄変動開始信号を出力する。すると、ＬＥＤ回路５７は特別図柄変動開始信号を検出することに同期して特別図柄の変動表示を開始する。この特別図柄の変動表示は特別図柄を「大当りの態様」および「外れの態様」相互間で交互に可変表示するものである。
【００３７】
ＣＰＵ５１はステップＳ１０１で特別図柄変動開始信号を出力すると、ステップＳ１０２で演出制御回路７０に装飾図柄遊技開始コマンドを送信する。そして、ステップＳ１０３へ移行し、メイン制御フラグに特別図柄変動停止処理をセットする。この装飾図柄遊技開始コマンドは装飾図柄遊技の開始指令に相当するものであり、演出制御回路７０は装飾図柄遊技開始コマンドを受信することに基づいて装飾図柄遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路８０に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を開始することを音制御回路９０に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路１００に指示する。
［３−８］特別図柄変動停止処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ１０の特別図柄変動停止処理へ移行する。図１５はステップＳ１０の特別図柄変動停止処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図１５のステップＳ１１１でタイマＴ１の計測値から設定値ΔＴ（４ｍｓｅｃ）を減算することに基づいて特別図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップＳ１１２へ移行し、タイマＴ１の減算結果を「０」と比較する。この特別図柄遊技は装飾図柄遊技に時間的に同期して行われるものであり、特別図柄遊技の残り時間は装飾図柄遊技の残り時間と同一である。
【００３８】
ＣＰＵ５１はステップＳ１１２でタイマＴ１の減算結果が「０」であることを検出すると、特別図柄遊技の終了を判断する。そして、ステップＳ１１３へ移行し、ＬＥＤ回路５７に特別図柄変動停止信号を出力する。この特別図柄変動停止信号は特別図柄の変動表示を大当り判定処理の選択結果で停止することを指示するものであり、大当り判定処理で大当りが判定されたときには特別図柄が図１０の大当りの態様で停止表示され、大当り判定処理で外れリーチおよび完全外れのいずれかが判定されたときには特別図柄が図１０の外れの態様で停止表示される。
【００３９】
ＣＰＵ５１は図１５のステップＳ１１３でＬＥＤ回路５７に特別図柄変動停止信号を出力すると、ステップＳ１１４で演出制御回路７０に装飾図柄遊技停止コマンドを送信する。この装飾図柄遊技停止コマンドは装飾図柄遊技の停止指令に相当するものであり、演出制御回路７０は装飾図柄遊技停止コマンドを検出することに基づいて装飾図柄遊技の映像的な演出を停止することを図柄制御回路８０に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を停止することを音制御回路９０に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路１００に指示する。即ち、装飾図柄遊技は特別図柄の変動開始に同期して始まり、特別図柄の変動停止に同期して終わるものであり、特別図柄の変動表示時間は装飾図柄遊技の所要時間に相当する。
【００４０】
ＣＰＵ５１はステップＳ１１４で装飾図柄遊技停止コマンドを送信すると、ステップＳ１１５でタイマＴ２にウェイト時間（２．０ｓｅｃ）をセットする。そして、ステップＳ１１６へ移行し、メイン制御フラグにウェイト処理をセットする。このウェイト時間は特別図柄遊技が保留されている場合に保留された次の特別図柄遊技を開始するまの待機時間を称するものであり、ＲＯＭ５２に予め記録されている。
［３−９］ウェイト処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグがウェイト処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ１１のウェイト処理へ移行する。図１６はステップＳ１１のウェイト処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図１６のステップＳ１２１でタイマＴ２の計測値から設定値ΔＴ（４ｍｓｅｃ）を減算することに基づいて残りウェイト時間を更新する。そして、ステップＳ１２２へ移行し、タイマＴ２の減算結果を「０」と比較する。
【００４１】
ＣＰＵ５１はステップＳ１２２でタイマＴ２の減算結果が「０」であることを検出すると、ステップＳ１２３で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオフを判断したときにはステップＳ１２４へ移行し、メイン制御フラグに大当り判定処理をセットする。そして、ステップＳ１２５で大当りフラグをオフし、ステップＳ１２６で外れリーチフラグをオフする。
【００４２】
ＣＰＵ５１はステップＳ１２３で大当りフラグのオンを判断したときにはステップＳ１２７へ移行し、メイン制御フラグに大当り遊技処理をセットする。そして、ステップＳ１２８で演出制御回路７０に大当り遊技開始コマンドを送信し、ステップＳ１２５で大当りフラグをオフし、ステップＳ１２６で外れリーチフラグをオフする。この大当り遊技開始コマンドは大当り遊技の演出開始指令に相当するものであり、演出制御回路７０は大当り遊技開始コマンドを検出することに基づいて大当り遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路８０に指示し、大当り遊技の音的な演出を開始することを音制御回路９０に指示し、大当り遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路１００に指示する。
［３−１０］大当り遊技処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされていることを検出すると、図５のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ１２の大当り遊技処理へ移行する。図１７はステップＳ１２の大当り遊技処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１３１で大当りラウンド処理を実行する。この大当りラウンド処理は特別入賞口を開放する遊技者有利の状態を生成するものであり、特別入賞口内に上限値（１０個）の遊技球が入賞あるいは特別入賞口の開放時間が上限値（３０ｓｅｃ）に到達することに基づいて終了する。この大当りラウンド処理はＲＯＭ５２に予め決められ記録された上限値（１５回）だけ繰返されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１３２へ移行したときには大当りラウンドの繰返し回数Ｒを上限値「１５」と比較する。
【００４３】
ＣＰＵ５１はステップＳ１３２で「Ｒ＝１５」を判断したときにはステップＳ１３３へ移行し、演出制御回路７０に大当り遊技停止コマンドを送信する。そして、ステップＳ１３４へ移行し、メイン制御フラグを大当り判定処理にセットする。この大当り遊技停止コマンドは大当り遊技の演出停止指令に相当するものであり、演出制御回路７０は大当り遊技停止コマンドを検出することに基づいて大当り遊技の映像的な演出を停止することを図柄制御回路８０に指示し、大当り遊技の音的な演出を停止することを音制御回路９０に指示し、大当り遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路１００に指示する。
［４］演出制御回路７０の内部処理
［４−１］メイン処理
演出制御回路７０のＣＰＵ７１は電源が投入されると、図１８のステップＳ２０１の電源投入処理でＲＡＭ７３の全データを初期設定する。そして、ステップＳ２０２へ移行し、タイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはＣＰＵ７１がタイマ回路７４からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２０２でタイマ割込フラグのオフを検出したときにはステップＳ２０３のカウンタ更新処理１へ移行し、ステップＳ２０２でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップＳ２０４へ移行する。このステップＳ２０４でタイマ割込フラグをオフし、ステップＳ２０５のカウンタ更新処理２とステップＳ２０６のコマンド処理とステップＳ２０７のコイン収集ゲーム処理を順に実行する。
［４−２］ＩＮＴ割込処理
演出制御回路７０のＣＰＵ７１はメイン制御回路５０からのストローブ信号（ＩＮＴ信号）を受信すると、ＩＮＴ割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路５０がコマンドと共に送信するものであり、ＣＰＵ７１はＩＮＴ割込処理を起動したときには図１９のステップＳ２１１でコマンドを受信し、ステップＳ２１２でコマンドの受信結果をＲＡＭ７３に記録する。そして、ステップＳ２１３へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの受信結果に応じてセットする。このコマンド処理フラグはステップＳ２０１の電源投入処理でコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図２０はメイン制御回路５０から送信されるコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
【００４４】
ＣＰＵ７１はメイン制御回路５０からの大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを受信したときにはコマンド処理フラグを当落コマンド処理にセットし、変動パターンコマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを変動パターンコマンド処理にセットし、装飾図柄遊技開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄遊技開始コマンド処理にセットする。また、装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄遊技停止コマンド処理にセットし、大当り遊技開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当り遊技開始コマンド処理にセットし、大当り遊技停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当り遊技停止コマンド処理にセットする。
［４−３］カウンタ更新処理１
図２１はステップＳ２０３のカウンタ更新処理１の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図２１のステップＳ２２１でランダムカウンタＲ１１の現在の計測値に「１」を加算する。このランダムカウンタＲ１１は装飾図柄の各列の図柄要素を設定するためのものであり、３桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタＲ１１の１桁目は、図２２に示すように、「０」から「７」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算され、２桁目は１桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」だけ加算され、３桁目は２桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」だけ加算される。
【００４５】
ＣＰＵ７１は図２１のステップＳ２２１でランダムカウンタＲ１１を更新すると、ステップＳ２２２でランダムカウンタＲ１１の更新結果の１桁目と３桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップＳ２２３へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の更新結果をＲＡＭ７３の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図２２に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップＳ２２３で更新される。
【００４６】
ＣＰＵ７１は図２１のステップＳ２２２でランダムカウンタＲ１１の１桁目と３桁目とが同一であることを検出すると、ステップＳ２２４でランダムカウンタＲ１１の１桁目と２桁目を比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップＳ２２５へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の更新結果をＲＡＭ７３の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図２２に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップＳ２２５で更新される。
［４−４］カウンタ更新処理２
ＣＰＵ７１は図１８のステップＳ２０５のカウンタ更新処理２へ移行すると、ランダムカウンタＲ１２の計測値とランダムカウンタＲ１３の計測値とランダムカウンタＲ１４の計測値のそれぞれに「１」を加算する。ランダムカウンタＲ１２大当り図柄を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「７」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＲ１３はコイン収集ゲームの映像を表示するか否かを判定する乱数値に相当するものであり、「０」〜「３０」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＲ１４はコイン収集ゲームでのコインの収集枚数を抽選する乱数値に相当するものであり、「０」から「９０」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。
［４−５］コマンド処理
図２３は図１８のステップＳ２０６のコマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２０６のコマンド処理では図２３のステップＳ２３１のコマンド待ち処理〜ステップＳ２３７の大当り遊技停止コマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基いて択一的に実行する。
［４−５−１］コマンド待ち処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理にセットされていることを検出すると、図２３のステップＳ２３１のコマンド待ち処理を経て図１８のステップＳ２０７のコイン収集ゲーム処理へ移行する。このコマンド待ち処理はメイン制御回路５０からのコマンドを待つ処理であり、実質的な処理動作が行われない。
［４−５−２］当落コマンド処理
メイン制御回路５０が図９の大当り判定処理で演出制御回路７０に大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを送信したときには演出制御回路７０のＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から当落コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが当落コマンド処理にセットされた状態ではＣＰＵ７１は図２３のコマンド処理でステップＳ２３２の当落コマンド処理を実行する。図２４はステップＳ２３２の当落コマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２４１でＲＡＭ７３からコマンドの受信結果を検出する。そして、ステップＳ２４２へ移行し、コマンドの検出結果を大当りコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が大当りコマンドであることを判断したときにはステップＳ２４３へ移行し、装飾図柄を大当りの組合せに設定する。
【００４７】
図２５は演出制御回路７０のＲＯＭ７２に記録された大当り図柄テーブルを示すものである。この大当り図柄テーブルにはランダムカウンタＲ１２および図柄要素相互間の対応関係が記録されており、ＣＰＵ７１は図２４のステップＳ２４３でランダムカウンタＲ１２の計測値を取得し、図２５の大当り図柄テーブルからランダムカウンタＲ１２の取得結果に応じた図柄要素を選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタＲ１２の取得結果が「５」であるときには図柄要素「６」が選択され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが共通の「６」に設定され、装飾図柄が大当りの組合せ「６６６」に設定される。この大当り図柄テーブルには図柄要素として「１」〜「８」の８種類が設定されており、メイン制御回路５０が大当りを判定したときには装飾図柄が「１１１」「２２２」「３３３」「４４４」「５５５」「６６６」「７７７」「８８８」のいずれかの大当りの組合せに設定される。
【００４８】
ＣＰＵ７１は図２４のステップＳ２４２でコマンドの検出結果が大当りコマンドと相違していることを判断すると、ステップＳ２４４でコマンドの検出結果を外れリーチコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が外れリーチコマンドであることを判断したときにはステップＳ２４５へ移行し、ＲＡＭ７３の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタＲ１１の計測値を取得する。そして、ランダムカウンタＲ１１の検出結果の３桁目と２桁目と１桁目のそれぞれに「１」を加算し、左列の図柄要素を３桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素を２桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素を１桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタＲ１１の３桁目が「１」であるときには左列の図柄要素が「２」に設定され、ランダムカウンタＲ１１の２桁目が「０」であるときには中列の図柄要素が「１」に設定され、ランダムカウンタＲ１１の１桁目が「１」であるときには右列の図柄要素が「２」に設定され、装飾図柄が外れリーチの組合せ「２１２」に設定される。
【００４９】
ＣＰＵ７１は図２４のステップＳ２４４でコマンドの検出結果が外れリーチコマンドと相違していることを判断すると、完全外れコマンドであると判断する。この場合にはステップＳ２４６へ移行し、ＲＡＭ７３の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタＲ１１の計測値を取得する。そして、ランダムカウンタＲ１１の検出結果の３桁目と２桁目と１桁目のそれぞれに「１」を加算し、左列の図柄要素を３桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素を２桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素を１桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタＲ１１の３桁目が「１」であるときには左列の図柄要素が「２」に設定され、ランダムカウンタＲ１１の２桁目が「７」であるときには中列の図柄要素が「８」に設定され、ランダムカウンタＲ１１の１桁目が「３」であるときには右列の図柄要素が「４」に設定され、装飾図柄が完全外れの組合せ「２８４」に設定される。
【００５０】
ＣＰＵ７１は装飾図柄を大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せのいずれかに設定すると、図２４のステップＳ２４７でＲＡＭ７３に記録されているコマンドの受信結果（大当りコマンド，外れリーチコマンド，完全外れコマンド）をクリアする。そして、ステップＳ２４８で左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを図柄制御回路８０に送信し、ステップＳ２４９でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
［４−５−３］変動パターンコマンド処理
メイン制御回路５０が図１１の変動パターン設定処理で演出制御回路７０に変動パターンコマンドを送信したときには演出制御回路７０のＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から変動パターンコマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが変動パターンコマンド処理にセットされた状態ではＣＰＵ７１は図２３のコマンド処理でステップＳ２３３の変動パターンコマンド処理を実行する。図２６はステップＳ２３３の変動パターンコマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図２６のステップＳ２６１でＲＡＭ７３から変動パターンコマンドの受信結果を検出し、ステップＳ２６２へ移行する。
【００５１】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には演出パターンテーブルが記録されている。この演出パターンテーブルは、図２７に示すように、変動パターンコマンドＰ１〜Ｐ９のそれぞれを演出パターンコマンドＣ１〜Ｃ９のいずれかに対応付けるものであり、ＣＰＵ７１は図２６のステップＳ２６２へ移行したときには図２７の演出パターンテーブルから変動パターンコマンドの受信結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。そして、図２６のステップＳ２６３で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれに演出パターンコマンドの選択結果を送信する。例えば変動パターンコマンドＰ１の受信時には演出パターンコマンドＣ１が選択され、図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれに演出パターンコマンドＣ１が送信される。
【００５２】
図柄制御回路８０のＶＲＯＭ８５には、図２８に示すように、ビデオデータＶ１〜Ｖ９が記録されている。これらビデオデータＶ１〜Ｖ９のそれぞれには演出パターンコマンドＣ１〜Ｃ９のいずれかが割付けられており、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出パターンコマンドＣ１〜Ｃ９のいずれかを受信したときにはビデオデータＶ１〜Ｖ９のうちから演出パターンコマンドの受信結果に応じた種類を選択し、ＶＤＰ８４にビデオデータの種類の選択結果を送信する。すると、ＶＤＰ８４はＣＰＵ８１の選択結果に応じたビデオデータをＶＲＯＭ８５から検出し、ビデオデータの検出結果を解凍してＶＲＡＭ８６に記録する。
【００５３】
ビデオデータＶ１〜Ｖ９の解凍結果のそれぞれはメイン制御回路５０から装飾図柄遊技開始コマンドが送信されることに同期して再生開始され、メイン制御回路５０から装飾図柄遊技停止コマンドが送信されることに同期して再生停止されるものであり、ビデオデータＶ１〜Ｖ９のそれぞれの再生時間は装飾図柄遊技開始コマンドが送信されてから装飾図柄遊技停止コマンドが送信されるまでの所要時間である変動表示時間と同一値に設定されている。例えばビデオデータＶ１は演出制御回路７０が演出パターンコマンドＣ１を設定したときに選択されるものであり、演出パターンコマンドＣ１はメイン制御回路５０が変動パターンＰ１を設定したときに選択される。このビデオデータＶ１の再生時間は変動パターンＰ１の変動表示時間と同一値「１６．０ｓｅｃ」に設定されている。
【００５４】
音制御回路９０のＲＯＭ９２には装飾図柄遊技用の複数の音データが記録されている。これら各音データには演出パターンコマンドＣ１〜Ｃ９のいずれかが割付けられており、音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からの演出パターンコマンドを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた音データをＲＯＭ９２から検出し、音データの検出結果を解凍してＲＡＭ９３に記録する。電飾制御回路１００のＲＯＭ１０２には装飾図柄遊技用の複数の電飾データが記録されている。これら各電飾データには演出パターンコマンドＣ１〜Ｃ９のいずれかが割付けられており、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からの演出パターンコマンドを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた電飾データをＲＯＭ１０２から検出し、電飾データの検出結果をＲＡＭ１０３に記録する。
【００５５】
ＣＰＵ７１は図２６のステップＳ２６３で演出パターンコマンドを送信すると、ステップＳ２６４で変動パターンコマンドの受信結果を大当り用のＰ１〜Ｐ４のそれぞれと比較する。例えば変動パターンコマンドの受信結果が大当り用のＰ１〜Ｐ４のいずれかと同一であることを判断したときにはステップＳ２６５で５個のコイン収集値「２」〜「６」を選択し、変動パターンコマンドの受信結果が外れ用のＰ５〜Ｐ９のいずれかと同一であることを判断したときにはステップＳ２６６で１個のコイン収集値「７」を選択する。これらコイン収集値「２」〜「７」のそれぞれはＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ７１は多数個のコイン収集値または少数個のコイン収集値を選択したときにはステップＳ２６７へ移行する。
【００５６】
ＣＰＵ７１はステップＳ２６７へ移行すると、ランダムカウンタＲ１３の計測値を取得する。そして、ステップＳ２６８へ移行し、ランダムカウンタＲ１３の取得結果をコイン収集値の選択結果と比較する。ここでランダムカウンタＲ１３の取得結果がコイン収集値の選択結果と相違していることを判断したときにはステップＳ２７６でＲＡＭ７３に記録されている変動パターンコマンドの受信結果をクリアし、ステップＳ２７７でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【００５７】
ＣＰＵ７１はステップＳ２６８でランダムカウンタＲ１３の取得結果がコイン収集値の選択結果と同一であることを判断すると、ステップＳ２６９でコイン収集ゲームフラグをオンする。このコイン収集ゲームフラグは今回の装飾図柄遊技でコイン収集ゲームの映像を表示することを記録するものであり、図１８のステップＳ２０１の電源投入処理でオフ状態に初期設定される。即ち、メイン制御回路５０が外れを判定したときには今回の装飾図柄遊技でコイン収集ゲームの映像を表示することがランダムカウンタＲ１３の取得結果に応じて「５／３１」の確率で判定され、メイン制御回路５０が外れを判定したときには今回の装飾図柄遊技でコイン収集ゲームの映像を表示することがランダムカウンタＲ１３の取得結果に応じて「１／３１」の確率で判定される。
【００５８】
ＣＰＵ７１は図２６のステップＳ２６９でコイン収集ゲームフラグをオンすると、ステップＳ２７０でカウンタＮ１１の計測値を検出する。このカウンタＮ１１は現在のコインの累積的な収集枚数を示すものであり、図１８のステップＳ２０１の電源投入処理で「０」に初期設定される。
【００５９】
ＣＰＵ７１はステップＳ２７０でカウンタＮ１１の計測値を検出すると、ステップＳ２７１で変動パターンコマンドの受信結果を外れ用のＰ５〜Ｐ９のそれぞれと比較する。ここで変動パターンコマンドの受信結果が外れ用のＰ５〜Ｐ９のいずれかと同一であることを判断したときにはステップＳ２７２へ移行する。
【００６０】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には、図２９および図３０のそれぞれに示すように、コイン収集テーブル１〜５が記録されている。これらコイン収集テーブル１〜５のそれぞれは今回の装飾図柄遊技でのコインの収集枚数ΔＮ１１およびランダムカウンタＲ１４相互間の対応関係を演出パターンコマンド毎に示すものである。これらコイン収集テーブル１〜５のそれぞれにはカウンタＮ１１が割付けられており、ＣＰＵ２７３は図２６のステップＳ２７２へ移行したときにはコイン収集テーブル１〜５のうちからカウンタＮ１１の検出結果に応じたものを選択する。
【００６１】
ＣＰＵ７１はステップＳ２７２でコイン収集テーブルを選択すると、ステップＳ２７３でランダムカウンタＲ１４の計測値を取得し、ステップＳ２７４でコイン収集テーブルの選択結果から演出パターンコマンドの選択結果およびランダムカウンタＲ１４の取得結果に応じたコインの収集枚数ΔＮ１１を選択する。そして、ステップＳ２７６でＲＡＭ７３に記録されている変動パターンコマンドの受信結果をクリアし、ステップＳ２７７でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【００６２】
コイン収集テーブル１は、図２９の（ａ）に示すように、カウンタＮ１１が「０〜４９」のいずれかである場合に選択されるものである。このコイン収集テーブル１にはコインの収集枚数ΔＮ１１として「＋０枚」・「＋１枚」・「＋１０枚」・「＋５０枚」の４種類が設定されており、現在のコインの収集枚数Ｎ１１が「０〜４９」のいずれかである場合には今回の装飾図柄遊技でのコインの収集枚数ΔＮ１１として「＋０枚」・「＋１枚」・「＋１０枚」・「＋５０枚」のいずれかが選択され、コインの合計の収集枚数「Ｎ１１＋ΔＮ１１」が１００枚未満に抑えられる。
【００６３】
コイン収集テーブル２は、図２９の（ｂ）に示すように、カウンタＮ１１が「５０〜８０」のいずれかである場合に選択されるものであり、コイン収集テーブル３は、図２９の（ｃ）に示すように、カウンタＮ１１が「８１〜８９」のいずれかである場合に選択されるものである。これらコイン収集テーブル２およびコイン収集テーブル３のそれぞれにはコインの収集枚数ΔＮ１１として「＋０枚」・「＋１枚」・「＋１０枚」の３種類が設定されており、現在のコインの収集枚数Ｎ１１が「５０〜８９」のいずれかである場合には今回の装飾図柄遊技でのコインの収集枚数ΔＮ１１として「＋０枚」・「＋１枚」・「＋１０枚」のいずれかが選択され、コインの合計の収集枚数「Ｎ１１＋ΔＮ１１」が１００枚未満に抑えられる。
【００６４】
コイン収集テーブル４は、図３０の（ａ）に示すように、カウンタＮ１１が「９０〜９８」のいずれかである場合に選択されるものである。このコイン収集テーブル４にはコインの収集枚数ΔＮ１１として「＋０枚」・「＋１枚」の２種類が設定されており、現在のコインの収集枚数Ｎ１１が「９０〜９８」のいずれかである場合には今回の装飾図柄遊技でのコインの収集枚数ΔＮ１１として「＋０枚」・「＋１枚」のいずれかが選択され、コインの合計の収集枚数「Ｎ１１＋ΔＮ１１」が１００枚未満に抑えられる。コイン収集テーブル５は、図３０の（ｂ）に示すように、カウンタＮ１１が「９９」である場合に選択されるものである。このコイン収集テーブル５にはコインの収集枚数ΔＮ１１として「＋０枚」の１種類が設定されており、現在のコインの収集枚数Ｎ１１が「９９」である場合には今回の装飾図柄遊技でのコインの収集枚数ΔＮ１１として「＋０枚」が選択され、コインの合計の収集枚数「Ｎ１１＋ΔＮ１１」が１００枚未満に抑えられる。
【００６５】
ＣＰＵ７１は図２６のステップＳ２７１で変動パターンコマンドの受信結果が外れ用のＰ５〜Ｐ９のいずれとも相違していることを判断すると、ステップＳ２７５で最大値「１００」からカウンタＮ１１の検出結果を減算することで今回の装飾図柄遊技でのコインの収集枚数ΔＮ１１を算出する。そして、ステップＳ２７６でＲＡＭ７３に記録されている変動パターンコマンドの受信結果をクリアし、ステップＳ２７７でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。最大値「１００」は演出制御回路７０のＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、変動パターンコマンドの受信結果が大当り用のＰ１〜Ｐ４のいずれかであるときには現在のコインの収集枚数Ｎ１１および今回の装飾図柄遊技でのコインの収集枚数ΔＮ１１の合計が最大値「１００」となるように今回の装飾図柄遊技でのコインの収集枚数ΔＮ１１が演算される。
［４−５−４］装飾図柄遊技開始コマンド処理
メイン制御回路５０が図１４の特別図柄変動開始処理で演出制御回路７０に装飾図柄遊技開始コマンドを送信したときには演出制御回路７０のＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄遊技開始コマンド処理に書換える。このコマンド処理フラグが装飾図柄遊技開始コマンド処理にセットされた状態ではＣＰＵ７１は図２３のコマンド処理でステップＳ２３４の装飾図柄遊技開始コマンド処理を実行する。図３１はステップＳ２３４の装飾図柄遊技開始コマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図３１のステップＳ２８１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれに装飾図柄遊技開始コマンドを送信する。
【００６６】
装飾図柄遊技開始コマンドは装飾図柄遊技を開始するスタートコマンドに相当するものであり、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は装飾図柄遊技開始コマンドを受信したときにはＶＤＰ８４にスタートコマンドを送信する。すると、ＶＤＰ８４はＶＲＡＭ８６に記録されているビデオデータの解凍結果を再生することに基づいて装飾図柄表示器３２にビデオデータに応じた後景の映像を表示し、ビデオデータにキャラクタデータを重ねることに基づいて装飾図柄の各列の図柄要素を変動状態および変動停止状態で順に表示する。この装飾図柄の停止表示はＶＤＰ８４が（１）左列の図柄要素（２）右列の図柄要素（３）中列の図柄要素の順序で行うものであり、ＶＤＰ８４は最終の中列の図柄要素がビデオデータの再生時間内で変動停止するように左列の図柄要素の停止タイミング〜中列の図柄要素の停止タイミングのそれぞれを設定する。これら左列の図柄要素の停止表示と右列の図柄要素の停止表示と中列の図柄要素の停止表示のそれぞれはＶＤＰ８４が演出制御回路７０の設定結果で行うものであり、装飾図柄は３列の変動表示を開始してから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間内で３列が全て停止表示され、遊技者には大当りおよび外れのいずれが発生したかが装飾図柄の変動停止状態での組合せによって報知される。
【００６７】
電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は装飾図柄遊技開始コマンドを受信すると、ＲＡＭ１０３に記録されている電飾データの解凍結果を再生することに基づいて複数の電飾ＬＥＤ１７を電飾データに応じたパターンで点滅させる。音制御回路９０のＣＰＵ９１は装飾図柄遊技開始コマンドを受信すると、ＲＡＭ９３に記録されている音データの解凍結果を再生することに基づいて両スピーカ１４から音データに応じた効果音を出力する。
【００６８】
ＣＰＵ７１は図３１のステップＳ２８１で装飾図柄遊技開始コマンドを送信すると、ステップＳ２８２でカウンタＮ１１の計測値を図柄制御回路８０に送信する。このカウンタＮ１１は現在のコインの収集枚数を示すものであり、図柄制御回路８０はカウンタＮ１１の計測値を受信することに基づいて現在のコインの収集枚数Ｎ１１を棒グラフの図柄１２４として装飾図柄表示器３２に表示する。即ち、装飾図柄遊技ではコイン収集ゲームの映像を表示するか否かに拘らずコインの現在の収集枚数Ｎ１１が表示される。
【００６９】
ＣＰＵ７１はステップＳ２８２でカウンタＮ１１の計測値を送信すると、ステップＳ２８３でコイン収集ゲームフラグの設定状態を判断する。ここでコイン収集ゲームフラグがオンされていることを判断したときにはステップＳ２８４へ移行し、タイマＴ１１を「０」にリセットする。そして、ステップＳ２８５でＲＡＭ７３に記録されている装飾図柄遊技開始コマンドをクリアし、ステップＳ２８６でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
［４−５−５］装飾図柄遊技停止コマンド処理
メイン制御回路５０が図１５の特別図柄変動停止処理で演出制御回路７０に装飾図柄遊技停止コマンドを送信したときには演出制御回路７０のＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄遊技停止コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが装飾図柄遊技停止コマンド処理にセットされた状態ではＣＰＵ７１は図２３のコマンド処理でステップＳ２３５の装飾図柄遊技停止コマンド処理を実行する。
【００７０】
図３２はステップＳ２３５の装飾図柄遊技停止コマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図３２のステップＳ２９１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれに装飾図柄遊技停止コマンドを送信し、ステップＳ２９２でＲＡＭ７３に記録されている装飾図柄遊技停止コマンドをクリアする。そして、ステップＳ２９３へ移行し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【００７１】
装飾図柄遊技停止コマンドは装飾図柄遊技の停止を指令するエンドコマンドに相当するものであり、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときにはＶＤＰ８４に装飾図柄遊技用のビデオデータの再生停止を指令し、ＶＤＰ８４は再生停止が指令されることに基づいて装飾図柄遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときには装飾図柄遊技用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときには装飾図柄遊技用の電飾データの再生処理を停止する。
［４−５−６］大当り遊技開始コマンド処理
メイン制御回路５０が図１６のウェイト処理で演出制御回路７０に大当り遊技開始コマンドを送信したときには演出制御回路７０のＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から大当り遊技開始コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが大当り遊技開始コマンド処理にセットされた状態ではＣＰＵ７１は図２３のコマンド処理でステップＳ２３６の大当り遊技開始コマンド処理を実行する。
【００７２】
図３３はステップＳ２３６の大当り遊技開始コマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図３３のステップＳ３０１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれに大当り遊技開始コマンドを送信する。そして、ステップＳ３０２でＲＡＭ７３に記録されている大当り遊技開始コマンドをクリアし、ステップＳ３０３でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【００７３】
大当り遊技開始コマンドは大当り遊技を装飾する演出を開始することを指令するものであり、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は大当り遊技開始コマンドを受信したときにはＶＤＰ８４に大当り遊技用のビデオデータを再生することを指令し、ＶＤＰ８４は大当り遊技用のビデオデータを再生することに基づいて装飾図柄表示器３２に大当り遊技用の演出映像を表示する。音制御回路９０のＣＰＵ９１は大当り遊技開始コマンドを受信したときにはＲＯＭ９２から大当り遊技用の音データを選択し、大当り遊技用の音データを再生することに基づいて両スピーカ１４から大当り遊技用の効果音を出力する。電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は大当り遊技開始コマンドを受信したときにはＲＯＭ１０２から大当り遊技用の電飾データを選択し、大当り遊技用の電飾データを再生することに基づいて複数の電飾ＬＥＤ１７を大当り遊技用の電飾パターンで点滅させる。
［４−５−７］大当り遊技停止コマンド処理
メイン制御回路５０が図１７の大当り遊技処理で演出制御回路７０に大当り遊技停止コマンドを送信したときには演出制御回路７０のＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から大当り遊技停止コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが大当り遊技停止コマンド処理にセットされた状態ではＣＰＵ７１は図２３のコマンド処理でステップＳ２３７の大当り遊技停止コマンド処理を実行する。図３４はステップＳ２３７の大当り遊技停止コマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図３４のステップＳ３１１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれに大当り遊技停止コマンドを送信する。そして、ステップＳ３１２でＲＡＭ７３に記録されているメイン制御回路５０からの大当り遊技停止コマンドをクリアし、ステップＳ３１３でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【００７４】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は大当り遊技停止コマンドを受信したときにはＶＤＰ８４に大当り遊技用のビデオデータの再生停止を指令し、ＶＤＰ８４は再生停止が指令されることに基づいて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。音制御回路９０のＣＰＵ９１は大当り遊技停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は大当り遊技停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の電飾データの再生処理を停止する。
［４−６］コイン収集ゲーム処理
ＣＰＵ７１はステップＳ２０６のコマンド処理でステップＳ２３１のコマンド待ち処理〜ステップＳ２３７の大当り遊技停止コマンド処理を択一的に実行すると、図１８のステップＳ２０７のコイン収集ゲーム処理へ移行する。図３５はコイン収集ゲーム処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図３５のステップＳ３２１でコイン収集ゲームフラグの設定状態を判断する。ここでコイン収集ゲームフラグがオンされていることを判断したときにはステップＳ３２２へ移行し、タイマＴ１１の計測値に単位時間ΔＴ（４ｍｓｅｃ）を加算する。
【００７５】
ＣＰＵ７１はステップＳ３２２でタイマＴ１１を加算すると、ステップＳ３２３でタイマＴ１１の加算結果をＲＯＭ７２に予め記録されたゲーム開始時間と比較する。このゲーム開始時間はコイン収集ゲームの映像の表示を開始する時間であり、ＣＰＵ７１はステップＳ３２３で「Ｔ１１＝ゲーム開始時間」を判断したときにはステップＳ３２４へ移行し、図柄制御回路８０にゲーム開始コマンドを送信することに基づいてコイン収集ゲームの映像の表示を開始することを指令する。
【００７６】
ＣＰＵ７１はステップＳ３２３でタイマＴ１１の加算結果がゲーム開始時間と相違していることを判断すると、ステップＳ３２５でタイマＴ１１の加算結果をゲーム開始時間およびゲーム終了時間のそれぞれと比較する。このゲーム終了時間はコイン収集ゲームの映像の表示を終了する限度時間であり、演出制御回路７０のＲＯＭ７２に予め記録されている。
【００７７】
ＣＰＵ７１はステップＳ３２５で「ゲーム開始時間＜Ｔ１１＜ゲーム終了時間」を判断すると、ステップＳ３２６で左スイッチ３３がオンされているか否かを判断する。ここで左スイッチ３３がオンされていることを判断しなかったときにはステップＳ３２７へ移行し、右スイッチ３４がオンされているか否かを判断する。即ち、左スイッチ３３および右スイッチ３４のそれぞれは「ゲーム開始時間＜Ｔ１１＜ゲーム終了時間」の期間内で有効化されるものであり、遊技者が「ゲーム開始時間＜Ｔ１１＜ゲーム終了時間」の期間内で左スイッチ３３を操作したときにはＣＰＵ７１はステップＳ３２６で左スイッチ３３のオンを判断し、遊技者が「ゲーム開始時間＜Ｔ１１＜ゲーム終了時間」の期間内で右スイッチ３４を操作したときにはＣＰＵ７１はステップＳ３２７で右スイッチ３４のオンを判断する。
【００７８】
ＣＰＵ７１は左スイッチ３３および右スイッチ３４のいずれかがオンされたことを判断すると、ステップＳ３２８で今回の装飾図柄遊技でのコインの収集枚数ΔＮ１１を検出する。この収集枚数ΔＮ１１は図２６の変動パターンコマンド処理で設定されたものであり、ＣＰＵ７１は図３５のステップＳ３２８でコインの収集枚数ΔＮ１１を検出したときには収集枚数ΔＮ１１の検出結果に応じたコイン収集コマンドを選択する。図３６は収集枚数ΔＮ１１およびコイン収集コマンド相互間の対応関係を示すものであり、「ΔＮ１１＝０」であるときにはコイン収集コマンド１が選択され、「１≦ΔＮ１１≦９」であるときにはコイン収集コマンド２が選択され、「１０≦ΔＮ１１≦５０」であるときにはコイン収集コマンド３が選択され、「５１≦ΔＮ１１≦１００」であるときにはコイン収集コマンド４が選択される。
【００７９】
ＣＰＵ７１は図３５のステップＳ３２８でコイン収集コマンドを選択すると、ステップＳ３２９でコイン収集コマンドの選択結果を図柄制御回路８０に送信する。そして、ステップＳ３３０で現在のコインの収集枚数Ｎ１１に今回の装飾図柄遊技でのコインの収集枚数ΔＮ１１を加算し、コインの累積的な収集枚数Ｎ１１を更新する（Ｎ１１←Ｎ１１＋ΔＮ１１）。次にステップＳ３３１でコインの累積的な収集枚数Ｎ１１の更新結果を図柄制御回路８０に送信し、ステップＳ３３５で図柄制御回路８０にゲーム終了コマンドを送信することに基づいてコイン収集ゲームの映像の表示を終えることを指令する。
【００８０】
ＣＰＵ７１はステップＳ３３５でゲーム終了コマンドを送信すると、ステップＳ３３７でカウンタＮ１１の計測値をＲＯＭ７２に予め記録された最大値「１００」と比較する。ここで「Ｎ１１＝１００」を判断したときにはステップＳ３３８へ移行し、カウンタＮ１１を「０」にリセットする。そして、ステップＳ３３９へ移行し、コイン収集ゲームフラグをオフする。即ち、遊技者が「ゲーム開始時間＜Ｔ１１＜ゲーム終了時間」の期間内で左スイッチ３３および右スイッチ３４のいずれかを操作したときにはＣＰＵ７１から図柄制御回路８０にコイン収集コマンドの選択結果およびコインの収集枚数の更新結果が送信された後にゲーム終了コマンドが送信され、コイン収集ゲームの映像の表示が終了する。
【００８１】
ＣＰＵ７１はステップＳ３２５で「ゲーム開始時間＜Ｔ１１＜ゲーム終了時間」ではないことを判断すると、ステップＳ３３６でタイマＴ１１の加算結果がゲーム終了時間と同一であるか否かを判断する。ここで「Ｔ１１＝ゲーム終了時間」を判断したときにはステップＳ３３５へ移行し、図柄制御回路８０にゲーム終了コマンドを送信する。そして、ステップＳ３３７でカウンタＮ１１を最大値「１００」と比較し、ステップＳ３３９でコイン収集ゲームフラグをオフする。即ち、遊技者が「ゲーム開始時間＜Ｔ１１＜ゲーム終了時間」の期間内で左スイッチ３３および右スイッチ３４をいずれも操作しなかったときにはＣＰＵ７１から図柄制御回路８０にコイン収集コマンドの選択結果およびコインの収集枚数の更新結果が送信されることなくゲーム終了コマンドが送信され、コイン収集ゲームの映像の表示が終了する。
［５］図柄制御回路８０の内部処理
［５−１］ＩＮＴ割込処理
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からのストローブ信号（ＩＮＴ信号）を受信すると、ＩＮＴ割込処理を起動する。このストローブ信号は演出制御回路７０が左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果と演出パターンコマンドの設定結果と装飾図柄遊技開始コマンドの設定結果とカウンタＮ１１の計測結果と装飾図柄遊技停止コマンドの設定結果と大当り遊技開始コマンドの設定結果と大当り遊技停止コマンドの設定結果とゲーム開始コマンドの設定結果とコイン収集コマンドの設定結果とカウンタＮ１１の更新結果とゲーム終了コマンドの設定結果のそれぞれと共に送信するものであり、ＣＰＵ８１はＩＮＴ割込処理を起動したときには左列の図柄要素の設定結果〜ゲーム終了コマンドの設定結果のそれぞれをＩＮＴ割込処理で受信し、ＲＡＭ８３に記録する。
［５−２］タイマ割込処理
ＣＰＵ８１はタイマ回路８８からのパルス信号を受信すると、タイマ割込処理を起動する。このタイマ割込処理は「４ｍｓｅｃ」毎に定期的に実行されるものであり、ＣＰＵ８１はタイマ割込処理を起動したときには図３７のステップＳ４０１でランダムカウンタＲ２１の計測値に「１」を加算する。このランダムカウンタＲ２１はコイン収集ゲームの演出内容を抽選する乱数値に相当するものであり、「０」から「３０」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。
【００８２】
ＣＰＵ８１はステップＳ４０１でランダムカウンタＲ２１を加算すると、ステップＳ４０２で装飾図柄遊技フラグの設定状態を判断する。この装飾図柄遊技フラグはＣＰＵ８１が演出制御回路７０からの装飾図柄遊技開始コマンドを受信することに基づいてオンし、演出制御回路７０からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信することに基づいてオフするものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ４０２で装飾図柄遊技フラグがオンされていることを判断したときにはステップＳ４０３へ移行し、タイマＴ２１の計測値に単位時間ΔＴ（４ｍｓｅｃ）を加算する。即ち、タイマＴ２１は装飾図柄遊技が開始されたことを基準に装飾図柄遊技の経過時間を計測するものである。
［５−３］メイン処理
図３８および図３９のそれぞれは図柄制御回路８０のＣＰＵ８１が実行するメイン処理を示すものであり、ＣＰＵ８１は図３８のステップＳ４１１でＲＡＭ８３に装飾図柄遊技開始コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。この装飾図柄遊技開始コマンドは演出制御回路７０が図３１の装飾図柄遊技開始コマンド処理で送信するものであり、ＣＰＵ８１は図３８のステップＳ４１１でＲＡＭ８３に装飾図柄遊技開始コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップＳ４１２へ移行する。
【００８３】
ＣＰＵ８１はステップＳ４１２へ移行すると、装飾図柄遊技フラグをオンする。そして、ステップＳ４１３でタイマＴ２１を「０」にリセットし、ステップＳ４１４でＶＤＰ８４に再生開始コマンドを送信し、ステップＳ４１５でＲＡＭ８３に記録されている装飾図柄遊技開始コマンドの受信結果をクリアする。すると、ＶＤＰ８４は再生開始コマンドを受信することに基づいてＶＲＡＭ８６に記録しているビデオデータの解凍結果を再生開始し、装飾図柄表示器３２にビデオデータに応じた装飾図柄遊技の背景の映像を表示する。
【００８４】
図４０はＶＤＰ８４がビデオデータＶ１〜Ｖ９のそれぞれを再生することに基づいて装飾図柄表示器３２に表示する映像の共通部分を示すものであり、ビデオデータＶ１〜Ｖ９のそれぞれを再生するときには、図４０の（ａ）に示すように、表示領域の全体に校庭の背景が表示される。この校庭の背景は風船の図柄１２１とゴミ箱の図柄１２２と銅像の図柄１２３を有するものであり、風船の図柄１２１とゴミ箱の図柄１２２と銅像の図柄１２３のそれぞれはコインの図柄が映像上で収納される容器の図柄に相当する。
【００８５】
ＣＰＵ８１は図３８のステップＳ４１５で装飾図柄遊技開始コマンドをクリアすると、ステップＳ４１６でＶＤＰ８４に変動開始コマンドを送信する。この変動開始コマンドは左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動表示することを指令するものであり、ＶＤＰ８４は、図４０の（ａ）に示すように、変動開始コマンドを受信することに基づいて左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを同時に変動表示する。この変動表示は縦一列に並ぶ８種の図柄要素「１」「２」「３」「４」「５」「６」「７」「８」を縦方向に表示範囲が移動するようにスクロール表示するものであり、各列の図柄要素は上から下へ移動しながら「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「７」→「８」→「１」…の順序で循環的に変化する。これら各列の図柄要素はビデオデータの再生結果の前方にキャラクタデータの選択結果を重ねることで表示されるものである。
【００８６】
ＣＰＵ８１は図３８のステップＳ４１６で変動開始コマンドを送信すると、ステップＳ４１７でＲＡＭ８３にカウンタＮ１１の受信結果が記録されているか否かを判断する。このカウンタＮ１１は演出制御回路７０が図３１の装飾図柄遊技開始コマンド処理のステップＳ２８２で現在のコインの累積的な収集枚数として装飾図柄遊技の開始を指令する毎に必ず送信するものであり、ＣＰＵ８１は図３８のステップＳ４１７でＲＡＭ８３にカウンタＮ１１の受信結果が記録されていることを判断したときにはステップＳ４１８へ移行し、ＲＡＭ８３からカウンタＮ１１の受信結果を検出する。そして、カウンタＮ１１の受信結果をＶＤＰ８４にコイン収集枚数データとして送信し、ステップＳ４１９でＶＤＰ８４に収集枚数表示コマンドを送信し、ステップＳ４２０でＲＡＭ８３に記録されているカウンタＮ１１の受信結果をクリアする。
【００８７】
ＶＤＰ８４は収集枚数表示コマンドを受信すると、図４０の（ｂ）に示すように、装飾図柄表示器３２に横長な棒グラフの図柄１２４および横長なコインメータの図柄１２５のそれぞれを表示する。これら棒グラフの図柄１２４およびコインメータの図柄１２５のそれぞれはビデオデータにキャラクタデータを重ねることで背景の映像の前方に表示されるものである。棒グラフの図柄１２４はコインの現在の収集枚数を長さで表示するものであり、棒グラフの図柄１２４の長さ寸法はコイン収集枚数データの受信結果に基づいて設定される。この棒グラフの図柄１２４の表示枚数は最小値が「０」枚に設定され、最大値が「１００」枚に設定されており、コインメータの図柄１２５は遊技者が棒グラフの図柄１２４の長さ寸法を読取る目盛りとして機能する。
【００８８】
ＣＰＵ８１は図３８のステップＳ４２０でカウンタＮ１１の受信結果をクリアすると、ステップＳ４２１でＲＡＭ８３にゲーム開始コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。このゲーム開始コマンドは演出制御回路７０が図３５のコイン収集ゲーム処理でコイン収集ゲームを開始するために送信するものであり、ＣＰＵ８１は図３８のステップＳ４２１でＲＡＭ８３にゲーム開始コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップＳ４２２へ移行し、ＶＤＰ８４にゲーム開始コマンドを送信する。そして、ステップＳ４２３へ移行し、ＲＡＭ８３に記録されているゲーム開始コマンドの受信結果をクリアする。
【００８９】
ＶＤＰ８４はゲーム開始コマンドを受信すると、図４０の（ｃ）に示すように、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態のまま消去し、装飾図柄表示器３２にスイッチの図柄１２６およびメッセージ「ＰＵＳＨ」の図柄１２７を表示する。これらスイッチの図柄１２６およびメッセージの図柄１２７のそれぞれはビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、背景の映像の前方に表示される。このスイッチの図柄１２６は左スイッチ３３および右スイッチ３４のそれぞれの表面形状を模したものであり、左スイッチ３３および右スイッチ３４のいずれかを操作することを遊技者に促す目的で表示される。
【００９０】
ＣＰＵ８１は図３８のステップＳ４２３でゲーム開始コマンドの受信結果をクリアすると、ステップＳ４２４でＲＡＭ８３にコイン収集コマンド４の受信結果が記録されているか否かを判断する。このコイン収集コマンド４は演出制御回路７０が今回の装飾図柄遊技でのコインの収集枚数ΔＮ１１を「＋５１枚」〜「＋１００枚」の範囲内に設定した場合に送信するものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ４２４でＲＡＭ８３にコイン収集コマンド４の受信結果が記録されていないことを判断したときにはステップＳ４２７へ移行する。
【００９１】
ＣＰＵ８１はステップＳ４２７へ移行すると、ＲＡＭ８３にコイン収集コマンド３の受信結果が記録されているか否かを判断する。このコイン収集コマンド３は演出制御回路７０が今回の装飾図柄遊技でのコインの収集枚数ΔＮ１１を「＋１０枚」〜「＋５０枚」の範囲内に設定した場合に送信するものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ４２７でＲＡＭ８３にコイン収集コマンド３の受信結果が記録されていないことを判断したときにはステップＳ４３０へ移行する。
【００９２】
ＣＰＵ８１はステップＳ４３０へ移行すると、ＲＡＭ８３にコイン収集コマンド２の受信結果が記録されているか否かを判断する。このコイン収集コマンド２は演出制御回路７０が今回の装飾図柄遊技でのコインの収集枚数ΔＮ１１を「＋１枚」〜「＋９枚」の範囲内で設定した場合に送信するものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ４３０でＲＡＭ８３にコイン収集コマンド２の受信結果が記録されていないことを判断したときにはステップＳ４３３へ移行する。
【００９３】
ＣＰＵ８１はステップＳ４３３へ移行すると、ＲＡＭ８３にコイン収集コマンド１の受信結果が記録されているか否かを判断する。このコイン収集コマンド１は演出制御回路７０が今回の装飾図柄遊技でのコインの収集枚数ΔＮ１１を「＋０枚」に設定した場合に送信するものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ４３３でＲＡＭ８３にコイン収集コマンド１の受信結果が記録されていないことを判断したときにはステップＳ４４７へ移行する。
【００９４】
ＣＰＵ８１はステップＳ４４７へ移行すると、タイマＴ２１の計測値をＲＯＭ８２に予め記録されたゲーム終了時間と比較する。このゲーム終了時間は演出制御回路７０が図３５のコイン収集ゲーム処理で使用するゲーム終了時間と同一値に設定されたものであり、ＣＰＵ８１は図３８のステップＳ４４７でタイマＴ２１の計測値がゲーム終了時間に到達したことを判断したときには図３９のステップＳ４４８へ移行し、ＲＡＭ８３にゲーム終了コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。
【００９５】
遊技者が左スイッチ３３および右スイッチ３４をいずれも操作することなくゲーム終了時間が経過したときには演出制御回路７０が図３５のコイン収集ゲーム処理でコイン収集コマンド１〜４およびコインの合計収集枚数Ｎ１１のいずれも送信することなく図柄制御回路８０にゲーム終了コマンドを送信する。この場合にはＣＰＵ８１は図３８のステップＳ４４７から図３９のステップＳ４４８へ移行し、ＲＡＭ８３にゲーム終了コマンドの受信結果が記録されていることを判断する。そして、ステップＳ４４９でＶＤＰ８４にゲーム終了コマンドを送信し、ステップＳ４５０でＲＡＭ８３に記録されているゲーム終了コマンドの受信結果をクリアする。
【００９６】
ＶＤＰ８４はゲーム終了コマンドを受信すると、棒グラフの図柄１２４とコインメータの図柄１２５とスイッチの図柄１２６とメッセージの図柄１２７のそれぞれを消去し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを再び変動状態で表示する。即ち、スイッチの図柄１２６およびメッセージの図柄１２７のそれぞれが表示開始されてから制限時間内に遊技者が左スイッチ３３および右スイッチ３４をいずれも操作しなかったときにはコイン収集ゲームでコインの図柄が飛出す映像が表示されず、棒グラフの図柄１２４が加算される映像も表示されない。
【００９７】
ＣＰＵ８１は図３８のステップＳ４２４でＲＡＭ８３にコイン収集コマンド４の受信結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ４２５でＶＤＰ８４に銅像コマンド１を送信する。そして、ステップＳ４２６へ移行し、ＲＡＭ８３に記録されているコイン収集コマンド４の受信結果をクリアする。すると、ＶＤＰ８４は銅像コマンド１を受信することに基づいてスイッチの図柄１２６およびメッセージの図柄１２７のそれぞれを消去する。そして、ＶＲＯＭ８５から銅像コマンド１に応じたキャラクタデータを選択し、ビデオデータにキャラクタデータの検出結果を重ねることで銅像コマンド１に応じた映像を装飾図柄表示器３２に表示する。
【００９８】
図４１はＶＤＰ８４が銅像コマンド１を受信することに基づいて装飾図柄表示器３２に表示する映像を示すものであり、ＶＤＰ８４は、図４１の（ｂ）に示すように、装飾図柄表示器３２の表示領域の中央部に銅像の図柄１３１を表示する。そして、図４１の（ｃ）に示すように、銅像の図柄１３１が破壊される映像を表示し、図４１の（ｄ）に示すように、銅像の図柄１３１の内部から多数枚のコインの図柄１３２が飛出す映像を表示する。
【００９９】
ＣＰＵ８１は図３８のステップＳ４２７でＲＡＭ８３にコイン収集コマンド３の受信結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ４２８でＶＤＰ８４にゴミ箱コマンド１を送信する。そして、ステップＳ４２９へ移行し、ＲＡＭ８３に記録されているコイン収集コマンド３の受信結果をクリアする。すると、ＶＤＰ８４はゴミ箱コマンド１を受信することに基づいてスイッチの図柄１２６およびメッセージの図柄１２７のそれぞれを消去する。そして、ＶＲＯＭ８５からゴミ箱コマンド１に応じたキャラクタデータを選択し、ビデオデータにキャラクタデータの検出結果を重ねることでゴミ箱コマンド１に応じた映像を装飾図柄表示器３２に表示する。
【０１００】
図４１はＶＤＰ８４がゴミ箱コマンド１を受信することに基づいて装飾図柄表示器３２に表示する映像を示すものであり、ＶＤＰ８４は、図４１の（ｅ）に示すように、装飾図柄表示器３２の表示領域の中央部にゴミ箱の図柄１４１を表示する。そして、図４１の（ｆ）に示すように、ゴミ箱の図柄１４１が破壊される映像を表示し、図４１の（ｇ）に示すように、ゴミ箱の図柄１４１の内部からコインの図柄１４２が飛出す映像を表示する。このコインの図柄１４２の表示枚数は銅像コマンド１の受信時に比べて少なく設定されており、ゴミ箱の図柄１４１が破壊されたときには銅像の図柄１３１が破壊されたときに比べて少数枚のコインの図柄１４２が収集されたことが報知される。
【０１０１】
ＣＰＵ８１は図３８のステップＳ４３０でＲＡＭ８３にコイン収集コマンド２の受信結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ４３１でＶＤＰ８４に風船コマンド１を送信する。そして、ステップＳ４３２へ移行し、ＲＡＭ８３に記録されているコイン収集コマンド２の受信結果をクリアする。すると、ＶＤＰ８４は風船コマンド１を受信することに基づいてスイッチの図柄１２６およびメッセージの図柄１２７のそれぞれを消去する。そして、ＶＲＯＭ８５から風船コマンド１に応じたキャラクタデータを選択し、ビデオデータにキャラクタデータの検出結果を重ねることで風船コマンド１に応じた映像を装飾図柄表示器３２に表示する。
【０１０２】
図４１はＶＤＰ８４が風船コマンド１を受信することに基づいて装飾図柄表示器３２に表示する映像を示すものであり、ＶＤＰ８４は、図４１の（ｈ）に示すように、装飾図柄表示器３２の表示領域の中央部に風船の図柄１５１を表示する。そして、図４１の（ｉ）に示すように、風船の図柄１５１が破壊される映像を表示し、図４１の（ｊ）に示すように、風船の図柄１５１の内部からコインの図柄１５２が飛出す映像を表示する。このコインの図柄１５２の表示枚数はゴミ箱コマンド１の受信時に比べて少なく設定されており、風船の図柄１５１が破壊されたときにはゴミ箱の図柄１４１が破壊されたときに比べて少数枚のコインの図柄１５２が収集されたことが報知される。
【０１０３】
ＣＰＵ８１は図３８のステップＳ４３３でＲＡＭ８３にコイン収集コマンド１の受信結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ４３４でランダムカウンタＲ２１の計測値を取得する。そして、図３９のステップＳ４３５へ移行し、ランダムカウンタＲ２１の取得結果をＲＯＭ８２に予め記録された判定値「０」および判定値「５」のそれぞれと比較する。ここで「０≦Ｒ２１≦５」を判断したときにはステップＳ４３６でＶＤＰ８４に銅像コマンド２を送信し、ステップＳ４３７でＲＡＭ８３に記録されているコイン収集コマンド１の受信結果をクリアする。
【０１０４】
ＶＤＰ８４は銅像コマンド２を受信すると、スイッチの図柄１２６およびメッセージの図柄１２７のそれぞれを消去する。そして、ＶＲＯＭ８５から銅像コマンド２に応じたキャラクタデータを選択し、ビデオデータにキャラクタデータの検出結果を重ねることで銅像コマンド２に応じた映像を装飾図柄表示器３２に表示する。図４２はＶＤＰ８４が銅像コマンド２を受信することに基づいて装飾図柄表示器３２に表示する映像を示すものであり、ＶＤＰ８４は、図４２の（ｂ）に示すように、装飾図柄表示器３２の表示領域の中央部に銅像の図柄１３１を表示する。そして、図４２の（ｃ）に示すように、銅像の図柄１３１が破壊される映像を表示し、図４２の（ｄ）に示すように、銅像の図柄１３１の内部からコインの図柄１３２が全く飛出さない映像を表示する。
【０１０５】
ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４３５で「０≦Ｒ２１≦５」ではないことを判断すると、ステップＳ４３８でランダムカウンタＲ２１の取得結果をＲＯＭ８２に予め記録された判定値「６」および判定値「１５」のそれぞれと比較する。ここで「６≦Ｒ２１≦１５」を判断したときにはステップＳ４３９でＶＤＰ８４にゴミ箱コマンド２を送信し、ステップＳ４４０でＲＡＭ８３に記録されているコイン収集コマンド１の受信結果をクリアする。
【０１０６】
ＶＤＰ８４はゴミ箱コマンド２を受信すると、スイッチの図柄１２６およびメッセージの図柄１２７のそれぞれを消去する。そして、ＶＲＯＭ８５からゴミ箱コマンド２に応じたキャラクタデータを選択し、ビデオデータにキャラクタデータの検出結果を重ねることでゴミ箱コマンド２に応じた映像を装飾図柄表示器３２に表示する。図４２はＶＤＰ８４がゴミ箱コマンド２を受信することに基づいて装飾図柄表示器３２に表示する映像を示すものであり、ＶＤＰ８４は、図４２の（ｅ）に示すように、装飾図柄表示器３２の表示領域の中央部にゴミ箱の図柄１４１を表示する。そして、図４２の（ｆ）に示すように、ゴミ箱の図柄１４１が破壊される映像を表示し、図４２の（ｇ）に示すように、ゴミ箱の図柄１４１の内部からコインの図柄１４２が全く飛出さない映像を表示する。
【０１０７】
ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４３８で「６≦Ｒ２１≦１５」ではないことを判断すると、ステップＳ４４１でＶＤＰ８４に風船コマンド２を送信し、ステップＳ４４２でＲＡＭ８３に記録されているコイン収集コマンド１の受信結果をクリアする。すると、ＶＤＰ８４は風船コマンド２を受信することに基づいてスイッチの図柄１２６およびメッセージの図柄１２７のそれぞれを消去する。そして、ＶＲＯＭ８５から風船コマンド２に応じたキャラクタデータを選択し、ビデオデータにキャラクタデータの検出結果を重ねることで風船コマンド２に応じた映像を装飾図柄表示器３２に表示する。図４２はＶＤＰ８４が風船コマンド２を受信することに基づいて装飾図柄表示器３２に表示する映像を示すものであり、ＶＤＰ８４は、図４２の（ｈ）に示すように、装飾図柄表示器３２の表示領域の中央部に風船の図柄１５１を表示する。そして、図４２の（ｉ）に示すように、風船の図柄１５１が破壊される映像を表示し、図４２の（ｊ）に示すように、風船の図柄１５１の内部からコインの図柄１５２が全く飛出さない映像を表示する。
【０１０８】
ＣＰＵ８１は銅像コマンド１〜２とゴミ箱コマンド１〜２と風船コマンド１〜２のいずれかを送信すると、図３９のステップＳ４４３でＲＡＭ８３にカウンタＮ１１の受信結果が記録されているか否かを判断する。このカウンタＮ１１は演出制御回路７０が図３５のコイン収集ゲーム処理のステップＳ３３１でコインの合計収集枚数として送信するものであり、ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４４３でＲＡＭ８３にカウンタＮ１１の受信結果が記録されていることを判断したときにはステップＳ４４４へ移行する。ここでカウンタＮ１１の受信結果をＶＤＰ８４にコインの合計収集枚数データとして送信し、ステップＳ４４５でＶＤＰ８４に合計収集枚数表示コマンドを送信し、ステップＳ４４６でＲＡＭ８３に記録されているカウンタＮ１１の受信結果をクリアする。
【０１０９】
ＶＤＰ８４は合計収集枚数表示コマンドを受信すると、横長な棒グラフの図柄１２４の長さを合計収集枚数データの受信結果に応じて調節する。即ち、演出制御回路７０が今回のコイン収集ゲームでのコインの収集枚数ΔＮ１１として「＋０枚」以外を設定したときには、図４０の（ｄ）に示すように、棒グラフの図柄１２４の長さ寸法が今回の装飾図柄遊技でのコインの収集枚数ΔＮ１１に応じた分だけ長くなり、今回のコイン収集ゲームが終了した時点でのコインの合計の収集枚数が棒グラフの図柄１２４の長さ寸法によって遊技者に報知される。また、演出制御回路７０が今回のコイン収集ゲームでの収集枚数ΔＮ１１として「＋０枚」を送信したときには、図４０の（ｅ）に示すように、棒グラフの図柄１２４の長さ寸法が変わらず、今回のコイン収集ゲームが終了した時点でのコインの合計の収集枚数が棒グラフの図柄１２４の長さ寸法によって遊技者に報知される。
【０１１０】
ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４４６でカウンタＮ１１の受信結果をクリアすると、ステップＳ４４８でＲＡＭ８３にゲーム終了コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ８３にゲーム終了コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップＳ４４９へ移行し、ＶＤＰ８４にゲーム終了コマンドを送信する。そして、ステップＳ４５０へ移行し、ＲＡＭ８３に記録されているゲーム終了コマンドの受信結果をクリアする。
【０１１１】
ＶＤＰ８４はゲーム終了コマンドを受信すると、コイン収集ゲームの映像を消去し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態で再び表示する。即ち、ＣＰＵ８１から銅像コマンド１が送信されたときには棒グラフの図柄１２４とコインメータの図柄１２５と銅像の図柄１３１とコインの図柄１３２が消去され、ゴミ箱コマンド１が送信されたときには棒グラフの図柄１２４とコインメータの図柄１２５とゴミ箱の図柄１４１とコインの図柄１４２が消去され、風船コマンド１が送信されたときには棒グラフの図柄１２４とコインメータの図柄１２５と風船の図柄１５１とコインの図柄１５２が消去され、銅像コマンド２が送信されたときには棒グラフの図柄１２４とコインメータの図柄１２５と銅像の図柄１３１が消去され、ゴミ箱コマンド２が送信されたときには棒グラフの図柄１２４とコインメータの図柄１２５とゴミ箱の図柄１４１が消去され、風船コマンド２が送信されたときには棒グラフの図柄１２４とコインメータの図柄１２５と風船の図柄１５１が消去される。
【０１１２】
ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４５１へ移行すると、タイマＴ２１の計測値をＲＯＭ８２に予め記録された左列の変動停止時間と比較する。このステップＳ４５１は図３８のステップＳ４２１でゲーム開始コマンドが検出されなかったときにはステップＳ４２２〜Ｓ４５０を経由することなく行われるものである。左列の変動停止時間はビデオデータＶ１〜Ｖ９の種類とは無関係な一定値に設定されたものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ４５１でタイマＴ２１の計測値が左列の変動停止時間に到達したことを判断したときにはステップＳ４５２へ移行し、ＶＤＰ８４に左列の変動停止コマンドを送信する。すると、ＶＤＰ８４は、図４０の（ｆ）に示すように、左列の変動停止コマンドを受信することに基づいて左列の変動表示を演出制御回路７０の設定結果で停止する。
【０１１３】
ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４５２で左列の変動停止コマンドを送信すると、ステップＳ４５３でタイマＴ２１の計測値をＲＯＭ８２に予め記録された右列の変動停止時間と比較する。この右列の変動停止時間はビデオデータＶ１〜Ｖ９の種類とは無関係な一定値に設定されたものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ４５３でタイマＴ２１の計測値が右列の変動停止時間に到達したことを判断したときにはステップＳ４５４へ移行し、ＶＤＰ８４に右列の変動停止コマンドを送信する。すると、ＶＤＰ８４は、図４０の（ｇ）に示すように、右列の変動停止コマンドを受信することに基づいて右列の変動表示を演出制御回路７０の設定結果で停止する。
【０１１４】
ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４５４で右列の変動停止コマンドを送信すると、ステップＳ４５５でタイマＴ２１の計測値をＲＯＭ８２に予め記録された中列の変動停止時間と比較する。この中列の変動停止時間はビデオデータＶ１〜Ｖ９の種類に応じた異なる値に設定されたものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ４５５でタイマＴ２１の計測値が中列の変動停止時間に到達したことを判断したときにはステップＳ４５６へ移行し、ＶＤＰ８４に中列の変動停止コマンドを送信する。すると、ＶＤＰ８４は、図４０の（ｈ）に示すように、中列の変動停止コマンドを受信することに基づいて中列の変動表示を演出制御回路７０の設定結果で停止し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の３者を大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せのいずれかで停止表示する。
【０１１５】
ＣＰＵ８１は図３９のステップＳ４５６で中列の変動停止コマンドを送信すると、ステップＳ４５７でＲＡＭ８３に装飾図柄遊技停止コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ８３に装飾図柄遊技停止コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップＳ４５８へ移行し、ＶＤＰ８４に再生停止コマンドを送信する。そして、ステップＳ４５９でＲＡＭ８３に記録されている装飾図柄遊技停止コマンドの受信結果をクリアし、ステップＳ４６０で装飾図柄遊技フラグをオフする。この再生停止コマンドはビデオデータの再生停止を指令するものであり、ＶＤＰ８４は再生停止コマンドを受信することに基づいてビデオデータの再生処理を終え、ＣＰＵ８１から新たなコマンドが送信されるまで装飾図柄表示器３２に左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを静止状態で継続的に表示する。
【０１１６】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
コインの累積的な収集枚数Ｎ１１が限度値「１００」に近づいていない「９８以下」の状態では今回の装飾図柄遊技でのコインの収集枚数ΔＮ１１が「０」以外の有値に設定され、銅像の図柄１３１とゴミ箱の図柄１４１と風船の図柄１５１のいずれかが開放される映像が表示される。また、コインの累積的な収集枚数Ｎ１１が限度値「１００」に近づいた「９９」の状態では今回の装飾図柄遊技でのコインの収集枚数ΔＮ１１が「０」に設定され、銅像の図柄１３１とゴミ箱の図柄１４１と風船の図柄１５１のいずれかが開放される映像が表示される。このため、コインの累積的な収集枚数Ｎ１１に拘らず銅像の図柄１３１とゴミ箱の図柄１４１と風船の図柄１５１のいずれかからコインの図柄が放出されることを遊技者に期待させることができるので、装飾図柄が大当りの組合せとなることを期待する数多くの機会をコインの累積的な収集枚数Ｎ１１に拘らず遊技者に与えることができる。しかも、コインの累積的な収集枚数Ｎ１１が限度値「１００」に近づいていない「９８以下」の状態では棒グラフの図柄１２４の長さがコインの収集量ΔＮ１１だけ増える映像が表示され、コインの累積的な収集枚数Ｎ１１が限度値「１００」に近づいた「９９」の状態では棒グラフの図柄１２４の長さが増えない映像が表示される。このため、コインの累積的な収集枚数Ｎ１１が限度値「１００」に近づいた状態でも期待感が高揚する数多くの機会を遊技者に与える制御を的確に行うことができ、装飾図柄が大当りの組合せになることを棒グラフの図柄１２４の長さが限度値「１００」に到達する映像に基づいて遊技者に齟齬なく知らせることができる。
【０１１７】
コイン収集テーブル１〜４のそれぞれにコインの収集枚数ΔＮ１１として「＋０枚」を設定したので、コインの累積的な収集枚数Ｎ１１が限度値「１００」に近づいていない状態であっても銅像の図柄１３１とゴミ箱の図柄１４１と風船の図柄１５１のいずれかが開放され、銅像の図柄１３１とゴミ箱の図柄１４１と風船の図柄１５１のいずれかからコインの図柄が放出されない映像が表示されるようになる。このため、銅像の図柄１３１とゴミ箱の図柄１４１と風船の図柄１５１のいずれかが開放されたときに放出されるコインの図柄の枚数およびコインの累積的な収集枚数Ｎ１１相互間の対応関係が不明確になるので、コインの累積的な収集枚数Ｎ１１が限度値「１００」に近づいた状態で銅像の図柄１３１とゴミ箱の図柄１４１と風船の図柄１５１のいずれかが開放されたときであってもコインの図柄が放出されることを期待できるようになる。
【実施例２】
【０１１８】
図４３はリーチ演出１の映像を示すものである。このリーチ演出１は武士の図柄１６１がお姫さまの図柄１６２に花束を差出して求婚する演出内容のものである。このリーチ演出１はビデオデータＶ１およびビデオデータＶ５のそれぞれで表示されるものであり、ビデオデータ１ではお姫さまの図柄１６２が花束を受取って求婚を受諾する結末でリーチ演出１の映像が終了し、ビデオデータ５ではお姫さまの図柄１６２が花束を受取らずに求婚を断る結末でリーチ演出１の映像が終了する。
【０１１９】
ビデオデータＶ１はメイン制御回路５０が大当り用の変動パターンＰ１を選択することに基づいて図柄制御回路８０が選択するものであり、ビデオデータＶ５はメイン制御回路５０が外れリーチ用の変動パターンＰ５を選択することに基づいて図柄制御回路８０が選択するものであり、変動パターンＰ１の選択確率は、図１２に示すように、大当り用の変動パターンコマンドＰ１〜Ｐ４のうちで最高値に設定され、変動パターンＰ５の選択確率は、図１３に示すように、外れリーチ用の変動パターンコマンドＰ５〜Ｐ８のうちで最低値に設定されている。即ち、リーチ演出１の映像が表示されたときには残りの複数の演出のいずれが表示された場合よりも装飾図柄が高い確率で大当りの組合せになる。
【０１２０】
図４４は演出制御回路７０のＣＰＵ７１が図２３のステップＳ２３３で実行する変動パターンコマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図４４のステップＳ２７８で変動パターンコマンドの受信結果をＰ１およびＰ５のそれぞれと比較する。ここで変動パターンコマンドの受信結果がＰ１およびＰ５のいずれかと同一であることを判断したときにはステップＳ２６５でＲＯＭ７２から多数個のコイン収集値を選択し、変動パターンコマンドの受信結果がＰ１およびＰ５のいずれとも相違していることを判断したときにはステップＳ２６６でＲＯＭ７２から少数個のコイン収集値を選択する。即ち、今回の装飾図柄遊技でリーチ演出１が発生するときにはコイン収集ゲームの映像を表示することが高確率で判定され、今回の装飾図柄遊技でリーチ演出１が発生しないときにはコイン収集ゲームの映像を表示することが低確率で判定される。
【０１２１】
ＣＰＵ７１はステップＳ２７９へ移行すると、変動パターンコマンドの受信結果をＰ１およびＰ５のそれぞれと比較する。ここで変動パターンコマンドの受信結果がＰ１およびＰ５のいずれかと同一であることを判断したときにはステップＳ２７５へ移行し、上限値「１００」からコインの累積的な収集枚数Ｎ１１を減算することに基づいてコインの収集枚数ΔＮ１１を演算する。この場合には装飾図柄遊技でリーチ演出１の映像が発生する前にスイッチの図柄１２６およびメッセージの図柄１２７のそれぞれが表示され、遊技者が左スイッチ３３および右スイッチ３４のいずれかを限度時間内で操作したときには銅像の図柄１３１とゴミ箱の図柄１４１と風船の図柄１５１のいずれかが破壊される映像が表示され、銅像の図柄１３１からコインの図柄１３２が放出される映像とゴミ箱の図柄１４１からコインの図柄１４２が放出される映像と風船の図柄１５１からコインの図柄１５２が放出される映像のいずれかが表示される。そして、棒グラフの図柄１２４が最大値「１００枚」に加算される映像が表示され、リーチ演出１の映像が表示される。即ち、コイン収集ゲームで棒グラフの図柄１２４が「１００枚」に加算されたときにはリーチ演出１の映像が表示される。
【０１２２】
ＣＰＵ７１は図４４のステップＳ２７９で変動パターンコマンドの受信結果がＰ１およびＰ５のいずれとも相違していることを判断すると、ステップＳ２７２でコインの累積的な収集枚数Ｎ１１に応じたコイン収集テーブルを選択し、ステップＳ２７３でランダムカウンタＲ１４の計測値を取得する。そして、ステップＳ２７４でコイン収集テーブルの選択結果からランダムカウンタＲ１４の取得結果および演出パターンコマンドの選択結果のそれぞれに応じたコインの収集枚数ΔＮ１１を選択する。この場合には装飾図柄遊技でスイッチの図柄１２６およびメッセージの図柄１２７のそれぞれが表示され、遊技者が左スイッチ３３および右スイッチ３４のいずれかを限度時間内で操作したときには銅像の図柄１３１とゴミ箱の図柄１４１と風船の図柄１５１のいずれかが破壊される映像が表示される。そして、銅像の図柄１３１からコインの図柄１３２が放出される映像とゴミ箱の図柄１４１からコインの図柄１４２が放出される映像と風船の図柄１５１からコインの図柄１５２が放出される映像と銅像の図柄１３１からコインの図柄１３２が放出されない映像とゴミ箱の図柄１４１からコインの図柄１４２が放出されない映像と風船の図柄１５１からコインの図柄１５２が放出されない映像のいずれかが表示される。そして、棒グラフの図柄１２４が最大値「１００枚」に加算されない映像が表示され、リーチ演出１とは別の演出内容の映像が表示される。即ち、コイン収集ゲームで棒グラフの図柄１２４が「１００枚」に加算されなかったときにはリーチ演出１の映像が表示されない。
【０１２３】
上記実施例２によれば次の効果を奏する。
コインの累積的な収集枚数Ｎ１１が限度値「１００」に近づいていない「９８以下」の状態では今回の装飾図柄遊技でのコインの収集枚数ΔＮ１１が「０」以外の有値に設定され、銅像の図柄１３１とゴミ箱の図柄１４１と風船の図柄１５１のいずれかが開放される映像が表示される。また、コインの累積的な収集枚数Ｎ１１が限度値「１００」に近づいた「９９」の状態では今回の装飾図柄遊技でのコインの収集枚数ΔＮ１１が「０」に設定され、銅像の図柄１３１とゴミ箱の図柄１４１と風船の図柄１５１のいずれかが開放される映像が表示される。このため、コインの累積的な収集枚数Ｎ１１に拘らず銅像の図柄１３１とゴミ箱の図柄１４１と風船の図柄１５１のいずれかからコインの図柄が放出されることを遊技者に期待させることができるので、リーチ演出１の映像が発生することを期待する数多くの機会をコインの累積的な収集枚数Ｎ１１に拘らず遊技者に与えることができる。しかも、コインの累積的な収集枚数Ｎ１１が限度値「１００」に近づいていない「９８以下」の状態では棒グラフの図柄１２４の長さがコインの収集量ΔＮ１１だけ増える映像が表示され、コインの累積的な収集枚数Ｎ１１が限度値「１００」に近づいた「９９」の状態では棒グラフの図柄１２４の長さが増えない映像が表示されるので、リーチ演出１の映像が発生することを棒グラフの図柄１２４の長さが限度値「１００」に到達する映像に基づいて遊技者に齟齬なく知らせることができる。
【０１２４】
上記実施例１〜実施例２のそれぞれにおいては、左スイッチ３３および右スイッチ３４の双方を廃止しても良い。この場合、図３５のステップＳ３２３でタイマＴ１１の計測値がゲーム開始時間に到達したときにはステップＳ３２８でコイン収集コマンドを選択し、ステップＳ３２９でコイン収集コマンドの選択結果を図柄制御回路８０に送信し、ステップＳ３３０でコインの累積的な収集枚数Ｎ１１を更新し、ステップＳ３３１で図柄制御回路８０に収集枚数Ｎ１１の累積結果を送信することで遊技者がスイッチを操作することなくコイン収集ゲームを自動的に開始すると良い。
【０１２５】
上記実施例１〜実施例２のそれぞれにおいては、コイン収集テーブル１〜４のそれぞれからコインの収集枚数「ΔＮ１１＝＋０枚」の選択肢を廃止しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】実施例１を示す図（パチンコ遊技機の全体構成を示す斜視図）
【図２】遊技盤を示す前面図
【図３】電気的構成を示すブロック図
【図４】メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図５】メイン制御回路の入力処理を示すフローチャート
【図６】ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の加算内容を説明するための図
【図７】メイン制御回路のデータ取得処理を示すフローチャート
【図８】メイン制御回路の保留データエリアを示す図
【図９】メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート
【図１０】特別図柄の一覧を示す図
【図１１】メイン制御回路の変動パターン設定処理を示すフローチャート
【図１２】変動パターンを選択するための制御データを示す図（大当り用）
【図１３】変動パターンを選択するための制御データを示す図（外れ用）
【図１４】メイン制御回路の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート
【図１５】メイン制御回路の特別図柄変動停止処理を示すフローチャート
【図１６】メイン制御回路のウェイト処理を示すフローチャート
【図１７】メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャート
【図１８】演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図１９】演出制御回路のＩＮＴ割込処理を示すフローチャート
【図２０】メイン制御回路からのコマンドとコマンド処理フラグの相関関係を示す図
【図２１】演出制御回路のカウンタ更新処理１を示すフローチャート
【図２２】ランダムカウンタＲ１１の加算内容を説明するための図
【図２３】演出制御回路のコマンド処理を示すフローチャート
【図２４】演出制御回路の当落コマンド処理を示すフローチャート
【図２５】大当り図柄を設定するための制御データを示す図
【図２６】演出制御回路の変動パターンコマンド処理を示すフローチャート
【図２７】演出パターンコマンドを選択するための制御データを示す図
【図２８】ビデオデータを選択するための制御データを示す図
【図２９】コインの収集枚数を選択するための制御データを示す図
【図３０】コインの収集枚数を選択するための制御データを示す図
【図３１】演出制御回路の装飾図柄遊技開始コマンド処理を示すフローチャート
【図３２】演出制御回路の装飾図柄遊技停止コマンド処理を示すフローチャート
【図３３】演出制御回路の大当り遊技開始コマンド処理を示すフローチャート
【図３４】演出制御回路の大当り遊技停止コマンド処理を示すフローチャート
【図３５】演出制御回路のコイン収集ゲーム処理を示すフローチャート
【図３６】コイン収集コマンドを選択するための制御データを示す図
【図３７】図柄制御回路のタイマ割込処理を示すフローチャート
【図３８】図柄制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図３９】図柄制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図４０】装飾図柄遊技の映像を示す図
【図４１】コイン収集ゲームの映像を示す図
【図４２】コイン収集ゲームの映像を示す図
【図４３】実施例２を示す図（リーチ演出１の演出内容を示す図）
【図４４】図２６相当図
【符号の説明】
【０１２７】
１８は遊技盤、２２は遊技領域、２４は始動口、３２は装飾図柄表示器、５０はメイン制御回路、７０は演出制御回路、８０は図柄制御回路を示している。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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