(57)【要約】【課題】  多様な音声演出を可能にした遊技機を提供する。【解決手段】  主制御基板１からの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する音声演出基板３を有する遊技機において、音声制御基板３には、制御コマンドに起因して音声情報を選択して音声信号を生成する生成処理と、生成された前記音声信号を、アナログレベル及び／又はデジタルレベルで加工する加工処理とを備えている。【選択図】  図１８
2007000659.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
他の制御部からの制御コマンドに基づいて音信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、
前記演出制御部は、前記制御コマンドに基づいて音情報を選択する処理を含んで音信号を生成する生成手段と、
生成された前記音信号を加工する加工手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記加工手段は、前記音信号が所定値を超えることを条件に機能することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記加工手段が複数の加工処理を含んで構成されている一方、
前記演出制御部は、前記複数の加工処理の何れかをランダムに選択する選択手段を更に備えていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記加工手段が複数の加工処理を含んで構成されている一方、
前記演出制御部は、前記複数の加工処理の何れかを、その時の遊技状態に応じて選択する選択手段を更に備えていることを特徴とする請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記選択手段は、特定の制御コマンドを受信したことを条件に機能するようになっていることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出制御部は、同一の加工処理で使用する加工パラメータを、音響効果の程度に応じて複数種類記憶するパラメータ記憶部と、
前記複数種類の加工パラメータの何れかを、その時の遊技状態に応じて抽出する抽出手段とを備えていることを特徴とする請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
遊技動作を中心的に制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音情報を出力する演出制御部を有する遊技機において、
前記制御コマンドを、演出制御部に固有の内部コマンドに変換する変換手段を設けると共に、
前記制御コマンドが、時間的に推移する遊技状態に対応して体系化されている一方、前記内部コマンドは、出力される音情報の内容に基づいて体系化されていることを特徴とする遊技機。
【請求項８】
他の制御部からの制御コマンドに基づいて音信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、
前記他の制御部に、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選結果を得る抽選手段と、前記抽選結果を反映した制御コマンドを出力する送信手段とを設ける一方、
前記演出制御部には、同一情報について音響効果を異ならせて出力可能な選択手段と、前記送信手段からの制御コマンドに基づいて音信号を出力する出力手段とを設け、
出力される音信号の音響効果の相違から、前記抽選の結果を推理可能に構成していることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、回胴式遊技機などの遊技機に関し、特に、多様な音声演出を可能にした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機は、一般に、機能別に分離された複数の回路基板で構成され、複数の回路基板が協働して全体として複雑な遊技動作を実現している。このような遊技機では、遊技制御を統括的に担当する主制御基板と、前記他の制御部からの制御コマンドに基づいて動作する複数のサブ制御基板とで構成されるのが一般的である。
【０００３】
サブ制御基板としては、例えば、液晶ディスプレイを制御する図柄制御基板、遊技球の払出動作を制御する払出制御基板、ＬＥＤランプなどを点滅させるランプ制御基板、スピーカを駆動する音声制御基板などが存在する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の音声制御基板の構成では、音声演出の多様性に限界があり、遊技者に物足りなさを感じさせることがあった。すなわち、液晶ディスプレイでは、リーチ演出など各種キャラクタの変動動作によって、遊技者を盛り上げているが、それに比べて音声演出はワンパターン化しており、大当り状態の招来を待ち望んでいる遊技者を有効に盛り上げることはできなかった。
【０００５】
また、複数の音声信号を混合させて出力する場合には、混合後の音声信号が飽和状態になってしまうことがあった。かかる事態を回避するためには、音声信号の組合せタイミングの適否などを検討する必要が生じ、プログラム設計上及び回路設計上も極めて煩雑であった。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、多様な音声演出を可能にした遊技機を提供することを課題とする。また、複数の音声信号を組合せた音声演出を設計する場合にも、その組合せの可否について詳細に検討する必要のない遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、請求項１に係る発明は、他の制御部からの制御コマンドに基づいて音信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記演出制御部は、前記制御コマンドに基づいて音情報を選択する処理を含んで音信号を生成する生成手段と、生成された前記音信号を加工する加工手段とを備えている。なお、図３２は、本発明の構造を明瞭化したクレイム対応図であるが、特に、本発明を限定する趣旨ではない。
【０００８】
本発明は加工手段を備えるので、豊富な音声演出が可能となる。なお、前記加工手段は、前記音声信号が所定値を超えるか、又は、所定範囲にあることを条件に機能するのが好適であるが、所定値を超えるとは、上回ること及び下回ることを含む概念である。また、前記加工手段は、択一的に選択される複数の加工処理を含んでいるのが好適である。
【０００９】
前記演出制御部は、好適には、同一の加工処理で使用する加工パラメータを、音響効果の程度に応じて複数種類記憶するパラメータ記憶部と、前記複数種類の加工パラメータの何れかを、その時の遊技状態に応じて抽出する抽出手段とを備えている。この場合、抽出手段は、前記選択手段からの指令に基づいて必要な加工パラメータを抽出するのが好適である。
【００１０】
また、請求項７に係る発明は、遊技動作を中心的に制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音情報を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記制御コマンドを、演出制御部に固有の内部コマンドに変換する変換手段を設けると共に、前記制御コマンドが、時間的に推移する遊技状態に対応して体系化されている一方、前記内部コマンドは、出力される音情報の内容に基づいて体系化されている。本発明では、他の制御部からの制御コマンドが内部コマンドに変換されるので、各制御部において、自らの制御動作に最適のコマンド体系を何らの制限も受けることなく自由に構築することができ、結果として、高度な制御を簡単に実現することができる。
【００１１】
ここで制御コマンドと内部コマンドは、Ｍ対Ｎに対応させるのが好適であり（Ｍ≠Ｎ）、更に好適にはＭ＜Ｎとすべきである。このような場合にはリアルタイムで高速の処理を要求される音声制御において無駄な処理が排除でき、限られた時間の中で高度な処理が可能となる。
【００１２】
また、請求項８に係る発明は、他の制御部からの制御コマンドに基づいて音信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記他の制御部に、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選結果を得る抽選手段と、前記抽選結果を反映した制御コマンドを出力する送信手段とを設ける一方、前記演出制御部には、同一情報について音響効果を異ならせて出力可能な選択手段と、前記送信手段からの制御コマンドに基づいて音信号を出力する出力手段とを設け、出力される音信号の音響効果の相違から、前記抽選の結果を推理可能に構成している。
【００１３】
選択手段は、同一情報について音響効果の異なる複数の音声情報を記憶する記憶部から、適当な音声情報を出力しても良いし、記憶部からは同一の情報を抽出するが、抽出した音声情報を適宜に加工することで音響効果を異ならせても良い。前者の場合には、同一情報について音響効果の異なる複数の音情報を記憶する音声記憶部を設け、前記送信手段からの制御コマンドに基づいて前記複数の音情報の何れかを選択するのが好適である。なお、図３３は、本発明のクレイム対応図であるが、特に本発明を限定する趣旨ではない。
【００１４】
上記いずれの発明でも、前記生成手段は、複数の音信号を生成しており、生成された音信号はその後で混合されるのが好適である。また、前記生成手段は、複数の音信号を生成しており、生成された複数の音信号それぞれが、前記加工手段に供給されるか、又は、生成された複数の音信号のうち少なくとも１つの音信号が前記加工手段に供給されるのが好適である。また、内部コマンドは、好適には、それが実効化される再生時間と共に特定されるようになっている。本発明に係る音声信号は、好適には、そのサンプリング周波数を特定すると共に、圧縮化されて記憶されている。本発明では、好適には、音声信号が出力される際には、割込み処理の中で圧縮化された音声データの復元が行われている。
【００１５】
本発明に係る演出制御部は、好適には、制御コマンドを受信する入力ポートと、内部割込み信号を出力するタイマと、音声データを受けてこれをアナログ音信号に変換して出力するＤ／Ａコンバータと、ＣＰＵコアとを内部に含んだワンチップマイコンで構成されている。また、前記ワンチップマイコンは、制御データを出力する出力ポートを更に備えていると好適である。
【００１６】
なお、遊技機備遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンドへの変換処理（ＳＴ６）を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とで構成され、前記割込み処理には、前記内部コマンドを解釈して、出力すべき音声信号を特定する第１処理（ＴＩＭＥＲＩＮＴ）と、前記第１処理で特定された音声信号を、そのサンプリング周期毎に出力する第２処理（ＳＮＤ ＩＮＴ）とが含まれていても良い。
【００１７】
遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンドへの変換処理（ＳＴ６）を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とで構成され、前記割込み処理には、前記他の制御部からの外部信号（ＳＴＢ）に起因して前記制御コマンドを連続的に複数回入力して、その複数回入力した結果が一致することを条件に受信バッファに格納する第３処理（ＩＲＱＩＮＴ）が含まれていても良い。
【００１８】
遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンドへの変換処理（ＳＴ６）を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とで構成され、前記割込み処理には、前記他の制御部からの外部信号（ＳＴＢ）に起因して前記制御コマンドを入力して、この入力結果が直前に取得された制御コマンドと不一致であることを条件に受信バッファに格納する第３処理（ＩＲＱＩＮＴ）が含まれていても良い。
【００１９】
遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記演出制御部は、少なくとも前記制御コマンドと乱数値とを参照して内部コマンドを決定する振分け処理（ＳＴ６）を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とで構成され、前記割込み処理には、前記内部コマンドを解釈して、出力すべき音声信号を特定する第１処理（ＴＩＭＥＲＩＮＴ）と、前記第１処理で特定された音声信号を、そのサンプリング周期毎に出力する第２処理（ＳＮＤ＿ＩＮＴ）とが含まれていても良い。
【００２０】
遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記演出制御部は、少なくとも前記制御コマンドと乱数値とを参照して内部コマンドを決定する振分け処理（ＳＴ６）を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とで構成され、前記割込み処理には、前記他の制御部からの外部信号（ＳＴＢ）に起因して前記制御コマンドを連続的に複数回入力して、その複数回入力した結果が一致することを条件に受信バッファに格納する第３処理（ＩＲＱ＿ＩＮＴ）が含まれている。
【００２１】
遊技動作を中心的に制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンドへの変換処理を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される複数の割込み処理とで構成され、前記メイン処理には、第１の割込み処理によって得られた前記内部コマンドの解釈結果に基づいて、第２の割込み処理の動作開始に必要なデータを準備し、その後、前記第２の割込み処理の動作を許可する許可処理（ＳＴ９，ＳＴ１０）が更に含まれていても良い。
【００２２】
遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記演出制御部は、少なくとも前記制御コマンドと乱数値とを参照して内部コマンドを決定する振分け処理（ＳＴ６）を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される複数の割込み処理とで構成され、前記メイン処理には、第１の割込み処理によって得られた前記内部コマンドの解釈結果に基づいて、第２の割込み処理の動作開始に必要なデータを準備し、その後、前記第２の割込み処理の動作を許可する許可処理（ＳＴ９，ＳＴ１０）が更に含まれていても良い。
【００２３】
遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記演出制御部は、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起因して動作が開始され、動作開始後はＣＰＵの割込み禁止状態を自らは解除することのない複数の割込み処理とで構成され、前記複数の割込み処理には、前記制御コマンドに対応する音声信号をそのサンプリング周期毎に出力する出力処理（ＳＮＤ＿ＩＮＴ）が含まれていても良い。
【００２４】
遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記演出制御部は、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起因して動作が開始され、動作開始後はＣＰＵの割込み禁止状態を自らは解除することのない複数の割込み処理とで構成され、前記複数の割込み処理には、前記制御コマンドに対応する一連の音声情報を特定する定時処理（ＴＩＭＥＲ＿ＩＮＴ）が含まれていても良い。
【００２５】
遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記制御コマンドに対応する一連の音声情報を総括的に特定する総括コマンドを取得する第１手段と、前記一連の音声情報をその区分情報ごとに特定する内部コマンドを取得する第２手段と、前記区分情報を具体的に特定する音声番号コマンドを取得する第３手段とを備えていても良い。
【発明の効果】
【００２６】
以上説明したように、本発明によれば、簡単なハードウェア構成でありながら、多様な音声演出を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明の遊技機を実施例に基づいて更に詳細に説明する。図１６は、実施例に係るパチンコ機の全体構成を図示したブロック図である。図示のパチンコ機は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板１と、液晶ディスプレイ８に表示されたキャラクタや図柄を変動させる図柄制御基板２と、スピーカを駆動して音声演出を実現する音声制御基板３と、ランプ類の点滅動作させてランプ演出を実現するランプ制御基板４と、遊技球を払出す払出制御基板５と、払出制御基板５に制御されて遊技球を発射する発射制御基板７と、ＡＣ２４Ｖを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板６とを中心に構成されている。
【００２８】
主制御基板１、図柄制御基板２、音声制御基板３、ランプ制御基板４、及び払出制御基板５は、それぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路で構成されており、各サブ制御基板２〜５は、主制御基板１からの制御コマンドに基づいて上記した個別的な制御動作を実現している。なお、この実施例の場合には、制御コマンドは２バイト長であり、一方向のパラレル通信方式によって伝送されているが、特にこの構成に限定されるものではない。
【００２９】
図１７は、音声制御基板３の回路構成を示すブロック図である。図示の通り、音声制御基板３は、ワンチップマイコン１０と、ワンチップマイコン１０から出力される音声アナログ信号（効果音と背景音のミキシング音）を増幅するアンプ１１とを中心的に備えている。ワンチップマイコン１０は、主制御基板１からの制御コマンドを受ける入力ポート１２と、音声制御基板３の動作を制御するＣＰＵコア１３と、システムクロックに基づいて各種の信号を出力するＴＰＵ(TimerPulse Unit)１６と、ＴＰＵ１６からの内部割込み信号ＣＨ０，ＣＨ１や主制御基板１からのストローブ信号ＳＴＢを受ける割込みコントローラ１４と、ソフトウェア的に復元されたＰＣＭ音声データを受けて音声アナログ信号を出力するＤ／Ａコンバータ１５と、制御プログラムやＡＤＰＣＭデータ(adaptive differential pulse code modulation)を固定的に記憶するＲＯＭ(Read Only Memory)１７と、制御プログラムの作業領域（ワークエリア）として使用されるＲＡＭ(Random Access Memory)１８とを中心に構成されている。
【００３０】
図１７に示すように、割込みコントローラ１４には、ＴＰＵ１６からの内部割込み信号ＣＨ０，ＣＨ１と、主制御基板１からのストローブ信号ＳＴＢとが供給されるが、これらは共に禁止（マスク）可能な割込み信号となっている。ストローブ信号ＳＴＢは、主制御基板１から制御コマンドと共に出力される信号であり、割込みコントローラ１４にはＩＲＱ(Interrupt Request)信号として供給され、これを受けた割込みコントローラ１４は、ＣＰＵコア１３に割込み信号ＩＮＴを供給する共に、割込み処理ルーチンを特定する割込みベクトルを出力している。
【００３１】
ＴＰＵ１６のチャンネル０とチャンネル１からは、それぞれ内部割込み信号が出力されるよう設定されているが、チャンネル１からの割込み信号ＣＨ１は４ｍＳ毎に発せられるよう設定され、チャンネル０からの割込み信号ＣＨ０は、制御プログラムによって個々的に設定されたサンプリング周期（τ）毎に発せられるように設定されている。ここでサンプリング周期とは、Ｄ／Ａコンバータ１５から出力される音声アナログ信号の出力間隔（τ）を意味する。
【００３２】
そして、Ｄ／Ａコンバータ１５から出力される個々の音声メッセージに応じて、適宜にサンプリング周期を変更できるよう、サンプリング周期（τ）は制御プログラムによって個々的に設定される。例えば、８ＫＨｚ、１６ＫＨｚ、３２ＫＨｚのサンプリング周波数で取得されてＲＯＭ１７に記憶されている音声データ（ＡＤＰＣＭデータ）を再現する場合には、それぞれ１２５μＳ、６２．５μＳ、３１．２５μＳの時間間隔（τ）で割込み信号ＣＨ０が発せられることにより、そのＡＤＰＣＭデータがＰＣＭデータに変換され、サンプリング周波数に対応するタイミングでＤ／Ａコンバータ１５から出力されることになる。
【００３３】
図１〜図５は、主制御基板１から受信する制御コマンドと、音声制御基板３から発せられる音声情報との関係を説明するため参照テーブルを例示したものである。この実施例では、主制御基板１から伝送されてくる２バイト長の制御コマンドに対応して、スピーカＳＰからは効果音（ＳＥ）と背景音（ＢＧＭ）をミキシングした音声情報が出力されるが、最初に、この一連の処理を概略的に説明する。
【００３４】
図１（ａ）に示すように、受信した２バイト長の制御コマンドに対応して、１バイト長のＦｉコマンド(完全情報Full Intelligence Command)が特定される。ここで、制御コマンドは、主制御基板１において生成されるものであり、遊技状態の時間的推移に対応して体系化されたものである。遊技状態は、典型的には、図柄始動口３５への入賞→ディスプレイ装置８での図柄変動動作→大当りゲームのように推移するが、制御コマンドは、遊技状態毎にグループ化されて体系化されている。例えば、Ａ０＊＊Ｈのグループの制御コマンドは、図柄変動動作の種類を特定する制御コマンドである（＊＊は００〜４Ｂまでの任意の１６進数）。
【００３５】
一方、Ｆｉコマンドは音声制御基板３に固有の内部コマンドであり、出力する音声情報に対応して体系化されている。例えば、Ｆｉコマンド００Ｈは無音を意味し、６５Ｈは特定の音声情報を意味するが、制御コマンドと内部コマンド（Ｆｉコマンド）とがＭ：Ｎに対応している。Ｍ≠Ｎであるが、Ｍ＞Ｎと設定した場合には、図１（ｃ）（ｄ）に図示したような対応関係となる。
【００３６】
このように本実施例では、遊技状態に対応して体系化された制御コマンドを、出力する音声情報に対応して体系化された内部コマンドに変換しているので、音声制御基板３における制御動作に無駄がなく最適な制御動作を実現できる。音声制御基板３では、次々とリアルタイムに音声情報を出力する必要があり、しかもその音質を向上させるには、制御動作に割当て可能な時間は極めて限られたものとなるので、受信した制御コマンドを、先ず、音声制御基板用に体系化された内部コマンドに変換することの意義は大きい。
【００３７】
以下、Ｆｉコマンドについて具体的に説明する。本実施例においてＦｉコマンドとは、一連の音声情報を完全に特定するものであり、例えば、図柄始動口への入賞に合わせて表示装置８において図柄変動の動作が開始される場合には、その図柄変動の動作に合わせて、(1)「今回は期待できるよ！」→(2)・・・・（無音状態）→(3)「ほーらリーチだ！」→(4)・・・・（無音状態）→(5)「やったー！。大当りー！！」のような一連の効果音ＳＥを、背景音ＢＧＭ（通常は音楽）と共に特定するものである。
【００３８】
Ｆｉコマンドは、上記のような区分情報(1)〜(5)を組合せて構成されているが、区分情報はＳｉコマンド(Semi Intelligence Command)で特定されるようになっている。すなわち、Ｆｉコマンドは、Ｓｉコマンドの組合せによって構成されており、複数個のＳｉコマンドの組合せによって、(1)「今回は期待できるよ！」、(2)・・・（無音状態）、(3)「ほーらリーチだ！」、(4)・・・・（無音状態）、(5)「やったー！。大当りー！！」の一連の音声情報が特定されることになる。
【００３９】
図２は、Ｆｉコマンドと、Ｓｉコマンドと、サウンドＮＯの関係を概略的に図示したものである。図２（ａ）及び図２（ｂ）に示すように、一つのＦｉコマンドに対して、背景音（ＢＧＭ）用のＳｉコマンドと効果音（ＳＥ）用のＳｉコマンドとが特定される。例えばコマンド番号０１ＨのＦｉコマンドの場合には、効果音としては、一連の１０個のＳｉコマンド番号（５０Ｈ，２３Ｈ，５０Ｈ，２４Ｈ，４１Ｈ，５０Ｈ，４ＢＨ，４ＣＨ，５ＣＨ，５０Ｈ）の組合せが特定され、背景音としては、一連の７個のＳｉコマンド番号（０１Ｈ，５１Ｈ，０２Ｈ，５１Ｈ，１０Ｈ，０ＦＨ，５１Ｈ）の組合せが特定されることになる。なお、Ｈは１６進数を意味する。
【００４０】
各Ｓｉコマンドは、その再生時間と共に規定されており、図２（ａ）に例示する効果音（ＳＥ）の場合には、
(1)９．４秒の再生時間を要するＳｉコマンド５０Ｈ（無音）
(2)０．７秒の再生時間を要するＳｉコマンド２３Ｈ
(3)１２．７秒の再生時間を要するＳｉコマンド５０Ｈ（無音）
(4)１．０秒の再生時間を要するＳｉコマンド２４Ｈ
(5)０．８秒の再生時間を要するＳｉコマンド４１Ｈ
(6)３．６秒の再生時間を要するＳｉコマンド５０Ｈ（無音）
(7)２．０秒の再生時間を要するＳｉコマンド４ＢＨ
(8)０．８秒の再生時間を要するＳｉコマンド４ＣＨ
(9)１１．２７秒の再生時間を要するＳｉコマンド５ＣＨ
(10)０．００４秒の再生時間を要するＳｉコマンド５０Ｈ（無音）
によってＦｉコマンド１が実効化されることを意味している。そして、一連のＳｉコマンドのうち、現在どのＳｉコマンドを実行すべきかは、ＳＥ用の進行カウンタＣＮＴＳＥによって指示される。
【００４１】
これらの点は、背景音の場合も同様であり、図２（ｂ）に例示する背景音（ＢＧＭ）の場合には、
(1)９．４秒の再生時間を要するＳｉコマンド０１Ｈ
(2)０．７秒の再生時間を要するＳｉコマンド５１Ｈ（無音）
(3)１２．７秒の再生時間を要するＳｉコマンド０２Ｈ
(4)３．６秒の再生時間を要するＳｉコマンド５１Ｈ（無音）
(5)４．８秒の再生時間を要するＳｉコマンド１０Ｈ
(6)９．１秒の再生時間を要するＳｉコマンド０ＦＨ
(7)０．００４秒の再生時間を要するＳｉコマンド５１Ｈ（無音）
によってＦｉコマンド０１Ｈが実効化されることを意味している。そして、一連のＳｉコマンドのうち、現在どのＳｉコマンドを実行すべきかは、ＢＧＭ用の進行カウンタＣＮＴＢＧによって指示される。
【００４２】
各Ｓｉコマンドは、更に、音声パーツであるサウンドＮＯ及びその再生時間の組合せを特定するよう構成されている。例えば、図２（ａ）の例では、Ｓｉコマンド５ＣＨは、０．６秒の再現時間を要するサウンドＮＯ４７Ｈ→０．６秒の再現時間を要するサウンドＮＯ４７Ｈ→・・・→１．１秒の再現時間を要するサウンドＮＯ４７Ｈ→・・・→２秒の再現時間を要するサウンドＮＯ５６Ｈの組合せで実効化される。このように、サウンドＮＯとその再生時間とは必ずしも固定的ではなく、再生時間は適宜に変更される。そして、一連のサウンドＮＯのうち、現在どのサウンドＮＯを実行すべきかは進行カウンタＰＴＣＮＴによって指示される。なお、図２においてＥＮＤＣＤは、データの終了を意味するコードであり、再生時間がｍＳ（ミリ秒）の単位であって、且つ＊＊／４の形式で特定されているのは、後述するタイマ割込み処理が４ｍＳ毎に発生することに因るものである。
【００４３】
以上の通り、この実施例では、制御コマンドからＦｉコマンドが特定され、ＦｉコマンドによってＳｉコマンドの組合せが特定され、各ＳｉコマンドはサウンドＮＯの組合せを特定するよう構成されている。図３〜図５は、Ｆｉコマンド番号の特定から音声信号の再現までの関係をより詳細に図示したものであり、図３は、Ｆｉコマンド番号と、これを実効化する一連のＳｉコマンドの関係を示している。また、図４は、Ｓｉコマンドと、これを実効化する一連のサウンドＮＯの関係を示しており、図５は、サウンドＮＯと、これに対応する音声データ（ＡＤＰＣＭデータ）の格納位置との関係を示している。
【００４４】
以下、これらの点を踏まえて音声制御基板３の制御プログラムについて説明する。本実施例では、音声制御基板３の制御プログラムは、電源投入後に実行を開始されるメインルーチン（図６）と、所定時間（４ｍＳ）毎に起動されるタイマ割込み処理ルーチン（図７）と、サンプリング周期（τ）毎にＤ／ＡコンバータにＰＣＭデータを供給するサウンド出力割込みルーチン（図１４）と、主制御基板１からストローブ信号ＳＴＢを受けて開始される受信割込みルーチン（図１５）と、プログラムの暴走などに起因して開始される異常割込みルーチン（不図示）とで構成されている。
【００４５】
なお、タイマ割込み（図７）、サウンド出力割込み（図１４）、受信割込み（図１５）が開始されるとＣＰＵは割込み禁止状態となるが、この実施例では、割込み処理ルーチン内ではＣＰＵを割込み許可状態に戻さないので、メインルーチンの実行中に何れかの割込み処理が開始されると、その後は、メインルーチンでＥＩ命令を実行しない限り、他の割込み信号は保留されることになる。
【００４６】
先ず、図６を参照しつつメインルーチンから説明すると、遊技機に電源が投入されると、音声制御基板３を構成するワンチップマイコン１０のＲＡＭ１８をゼロクリアすると共に（ＳＴ１）、その他の初期処理を行う（ＳＴ２）。次に、電源投入時に固有の案内音声メッセージを発するべく音声起動処理が実行された後（ＳＴ３）、ＣＰＵが割込み許可状態（ＥＩ：enable interrupt）に設定されると共にワンチップマイコン１０の内蔵モジュールが初期状態に再設定される（ＳＴ４）。なお、ＣＰＵがＥＩ命令を実行した後に限り、マスク可能な割込み信号が受け付けられることになる。
【００４７】
続いて、サウンドＮＯの実効化を管理しているサウンド制御用作業テーブル（図１３参照）に関する処理が行われる（ＳＴ５）。具体的には、図１２に記載の通りであり、図１３に示す制御用作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬ（ＢＧＭ用）及びＳＮＤＣＴＢＬ（ＳＥ用）について、ステップＳＴ９２〜ＳＴ９７の処理が行われる。先ず、作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬにおいてサウンドＮＯを記憶しているＳＮＤＮＯ番地のデータと、ＳＮＤＮＯＣＳ番地のデータの反転データとが比較され、一致すれば以降の処理においてＳＮＤＮＯ番地のデータをサウンドＮＯとして使用する（ＳＴ９２）。
【００４８】
一方、両者が不一致なら、ＳＮＯＢＵＰ番地のデータとＳＮＯＢＵＰＣ番地のデータの反転データとが一致することを条件にバックアップ領域ＳＮＯＢＵＰ番地のデータをサウンドＮＯとして使用する（ＳＴ９２）。なお、いずれのデータも使用できない場合は無音処理を施してスピーカから音がでないようにしている。
【００４９】
前記の通り、作業領域に、第１の情報とその第１の情報を反転して得られる第２の情報を格納し、その第１と第２の情報とにより作業領域に格納されたデータの正当性チェックをおこなっている。このように、データ（サウンドＮＯ）の正当性を厳しくチェックするのは、本実施例の場合には、メインルーチンの実行中にデータ受信割込み（ＳＴ１５）が生じるだけでなく、４ｍＳ毎のタイマ割込み（図７）と、音声出力割込み（図１４）とが平行して実行され、各々において複雑なタイミングでサウンドＮＯについての制御処理を行うため、稀にはデータの不整合が生じる可能性があるからである。なお、正当性チェックは、上記の方法に限らず、所定数のビットを用いたチェックサム方式でも良い。
【００５０】
続いて、作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬのＳＮＯＢＵＰ番地、ＳＮＤＮＯＣＳ番地、ＳＮＯＢＵＰＣ番地に、サウンドＮＯやその反転データを格納する（ＳＴ９３）。また、作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬのＡＤＦＬＧ番地、ＳＮＤＡＤＲ番地、ＳＮＤＦＬＧ番地、ＳＮＤＮＯ番地、ＤＥＬＴＡ番地、ＸＮ番地、ＡＤＦＬＧ番地、ＳＮＤＡＤＲ番地のデータを、この順番で取得する（ＳＴ９４）。ここで、ＡＤＦＬＧ番地とＳＮＤＡＤＲ番地のデータを２度取得するのは、ステップＳＴ９４の処理中に、タイマ割込み（図７）や音声出力割込み（図１４）が生じて、格納データが変化する可能性があるからである。したがって、最初と最後のデータが一致しない限り、全てのデータを取得し直すことになる。
【００５１】
次に、（ＳＮＤＦＬＧ＋ＳＮＤＮＯ＋ＤＥＬＴＡ＋ＡＤＦＬＧ＋ＸＮ＋ＳＮＤＡＤＲ Ｈ＋ＳＮＤＡＤＲ Ｌ）の１６ｂｉｔ加算演算によってチェックサムを算出し、その反転データをＢＣＳ番地に格納する（ＳＴ９５）。なお、ＳＮＤＡＤＲ Ｈは、４バイト長のアドレス値（ＳＮＤＡＤＲ番地から４バイト）の上位２バイト、ＳＮＤＡＤＲＬはその下位２バイトを意味する。その他、作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬのＢ ＤＥＬＴＡ番地、Ｂ ＸＮ番地、Ｂ ＡＤＦＬＧ番地、ＢＳＮＤＡＤＲ番地、Ｂ ＳＮＤＮＯ番地、Ｂ ＳＮＤＦＬＧ番地にバックアップデータを記憶する。これもステップＳＴ９４の処理中に、タイマ割込み（図７）や音声出力割込み（図１４）が生じて、格納データが変化する可能性があることを考慮したものである。
【００５２】
続いて、サウンドＮＯに対応するアドレス情報その他の情報を、図５（ａ）の参照テーブルＳＮＤＴＢＬに基づいて取得し、作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬのＳＮＤＳＴＲ番地、ＳＮＤＥＮＤ番地、ＳＮＤＬＯＯＰ番地、ＳＭＰＦＲＱ番地に記憶する（ＳＴ９６）。
【００５３】
このステップＳＴ９２〜ＳＴ９６の処理は、制御用作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬ（ＢＧＭ用）及びＳＮＤＣＴＢＬ（ＳＥ用）について行われるが、制御用作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬの内容を更新するのは、メインルーチンの実行中（主としてＳＴ４〜ＳＴ８）にも、サンプリング周期（τ）毎に、音声情報の出力処理（図１４）が進行しているからである。
【００５４】
以上のようにしてステップＳＴ５の処理が終われば、新規の制御コマンドを受信していることを条件に、コマンド変換処理と乱数振分け処理とを行う（ＳＴ６）。また、新規の制御コマンドを受信していた場合には、ＣＯＭＷＲＴ番地に５ＡＨを記憶する（ＳＴ６）。ここでコマンド変換処理とは、主制御基板１からの制御コマンドを循環的に記憶しているＲＩＮＧ ＢＵＦＦＥＲ領域（受信バッファ図１５（ｂ）参照）をチェックして、もし新規の制御コマンドが検出された場合には、図１（ａ）のような変換テーブルを参照して、制御コマンドをＦｉコマンドに変換する処理である。また、乱数振分け処理とは、図１（ｂ）のような抽選テーブルを参照して、Ｆｉコマンドを変更する処理である。
【００５５】
乱数振分け処理では、具体的には、コマンド変換処理によって決定されたＦｉコマンドと、乱数値ＲＮＤとによってＦｉコマンドを変更する。ここで、乱数値ＲＮＤは、例えば０〜２５５（＝RNDMAX）までの数値である。したがって、図１（ｂ）の例では、コマンド変換処理によって決定されたＦｉコマンドが１１Ｈの場合には、０≦乱数値ＲＮＤ≦６８又は７９≦乱数値ＲＮＤ≦２５５であればＦｉコマンド＝１１Ｈのままであるが、６９≦乱数値ＲＮＤ≦７８であればＦｉコマンド＝８３Ｈと変更されることになる。
【００５６】
次に、乱数値ＲＮＤを更新する（ＳＴ７）。この実施例では、乱数値ＲＮＤは０〜２５５（＝RND MAX）の数値であるから、その数値範囲内で乱数値ＲＮＤをインクリメント（＋１）することで更新される。続いて、サウンドＮＯ書込み完了フラグＲＣＭＤＦＬＧの値がチェックされ、このフラグＲＣＭＤＦＬＧがセットされていなければ、新規に出力すべき音声情報がないと判断してステップＳＴ４の処理に戻る（ＳＴ８）。なお、サウンドＮＯ書込み完了フラグＲＣＭＤＦＬＧは、タイマ割込み処理（図７）において、新規の制御コマンドに対応するサウンドＮＯが決定された際にセットされている（図９（ａ）ＳＴ５８参照）。
【００５７】
そのため、ステップＳＴ８の判定において、サウンドＮＯ書込み完了フラグＲＣＭＤＦＬＧがセットされていることが確認された場合には、サウンドＮＯ解析処理を実行することになる（ＳＴ９）。具体的には、タイマ割込み処理（図７）において書込まれているサウンドＮＯを作業領域ＲＣＭＤにコピーすると共に、そのサウンドＮＯに対応する各種の情報をサウンド制御用の作業テーブルＳＮＤＣＴＲＬの該当欄に記憶する（ＳＴ９）。
【００５８】
また、サウンドＮＯ解析処理（ＳＴ９）では、サウンドＮＯの正当性も判定されるので、正当でないと判定された場合にはステップＳＴ４に戻り、正当であると判定された場合に限り、次の音声出力起動処理（ＳＴ１１）に移行する。なお、サウンドＮＯが正当でないのは、複数の割込み処理が重層的に実行されることがあるためと考えられるが、このような場合には音声出力起動処理がスキップされるので、異常な音声情報が出力されることが防止される。
【００５９】
一方、ステップＳＴ１０の判定において、サウンドＮＯが正当であると判定された場合には、音声出力起動処理として、抽出されているサウンドＮＯに対応する一連の音声データのサンプリング周期（τ）を特定して、このサンプリング周期（τ）毎にＴＰＵ１６から内部割込み信号ＣＨ０が出力されるよう設定する（ＳＴ１１）。そして、ステップ４の処理に戻るが、ＴＰＵ１６から内部割込み信号ＣＨ０が出力されるよう設定されたことにより、以降は、サンプリング周期（τ）毎に内部割込みが生じ、特定されたサウンドＮＯに対応する音声データがサンプリング周期（τ）毎に出力されることになる（図１５参照）。
【００６０】
以上説明したように、電源投入後はステップＳＴ４〜ＳＴ１１までの処理が無限ループ状に繰り返されるが、そのようなメインルーチンの処理に平行して、図７に示すタイマ割込み処理が行われる。タイマ割込み処理では、Ｓｉコマンドの再生時間を管理しているＢＧＭ用変数ＴＩＭＥＢＧ，及びＳＥ用変数ＴＩＭＥＳＥがゼロになるまでデクリメント（−１）される。また、サウンドＮＯの再生時間を管理しているＢＧＭ用変数ＰＴ１、及びＳＥ用変数ＰＴ２がゼロになるまでデクリメントされる。図２に関して先に説明したように、Ｓｉコマンド及びサウンドＮＯは、その再生時間が特定されて抽出されているが、その特定された再生時間を実現するべく各変数ＴＩＭＥＢＧ，ＴＩＭＥ ＳＥ，ＰＴ１，ＰＴ２がデクリメントされるのである。なお、タイマ割込みの割込み周期が４ｍＳであることから、例えば、９．４秒の再生時間を実現するのに、９４００／４＝２３５０回の割込み処理を要することになる。
【００６１】
続いて、作業領域ＣＯＭ ＷＲＴの値が０５Ｈであるか否かが判定される（ＳＴ２１）。図６のステップＳＴ６において説明した通り、新規の制御コマンドを取得した場合には、作業領域ＣＯＭＷＲＴに０５Ｈが書込まれている。そこで、作業領域ＣＯＭ ＷＲＴ＝０５Ｈの場合には、Ｆｉコマンド用の作業領域とＳｉコマンド用の作業領域とを初期設定した後（ＳＴ２２）、コマンドバッファ領域であるＣＯＭＳＮＤ（不図示）に記憶されているＦｉコマンドを、Ｆｉコマンド記憶領域であるＣＯＭ ＮＵＭに格納する（ＳＴ２３）。
【００６２】
Ｆｉコマンド用とＳｉコマンド用の作業領域は、図７（ｂ）と図７（ｃ）に示すデータ構造をしており、Ｆｉコマンド用の作業領域には、記憶領域ＣＯＭ ＮＵＭが設けられている。また、ステップＳＴ２０で問題となるＳｉコマンド用の時間変数ＴＩＭＥＢＧ，ＴＩＭＥ ＳＥは、Ｆｉコマンド用の作業領域に設けられており、サウンドＮＯ用の時間変数ＰＴ１，ＰＴ２はＳｉコマンド用の作業領域に設けられている。
【００６３】
ステップＳＴ２３の処理が終われば、Ｆｉコマンド記憶領域ＣＯＭ ＮＵＭの記憶内容をビット反転させてバッファ領域ＢＵＰ ＮＵＭに記憶させると共に、新規の制御コマンドに対する初期処理が終わったことを示すべくＣＯＭWＲＴ番地にゼロを格納する（ＳＴ２４）。なお、ＣＯＭ WＲＴ番地＝０（ＣＯＭ WＲＴ≠０５Ｈ）の場合にはステップＳＴ２２〜ＳＴ２４の処理はスキップされる。
【００６４】
続いて、Ｆｉコマンドの展開処理が行われる（ＳＴ２５）。Ｆｉコマンド展開処理の詳細は図８に示す通りであるが、簡略化して説明すると、ＣＯＭ ＮＵＭに格納されているＦｉコマンドと、Ｓｉ進行カウンタとに基づいて、これから実効化すべきＳｉコマンドが特定される。なお、Ｓｉ進行カウンタとは、Ｆｉコマンド用作業領域中のＣＮＴＢＧ及びＣＮＴ ＳＥの値であり、１つのＦｉコマンドに対して、ＢＧＭ（背景音）用ＳｉコマンドとＳＥ（報知音）用Ｓｉコマンドとが特定される。そして、特定されたＢＧＭ（背景音）用ＳｉコマンドとＳＥ（報知音）用Ｓｉコマンドとは、それぞれ、図７（ｃ）のＢＧＭ用エリアと、ＳＥ用エリアのＰＴＮＵＭに格納される。
【００６５】
以上の処理によって、これから実効化すべきＳｉコマンドが特定されたので、次に、そのＳｉコマンドについてデータ展開処理が行われる（ＳＴ２６）。Ｓｉコマンドデータ展開処理の詳細は、図９に示す通りであるが、簡略化して説明すると、ＳｉコマンドとサウンドＮＯ進行カウンタＰＴＣＮＴとに基づいて、これから実効化すべきサウンドＮＯが特定される。ここで進行カウンタとは、ＢＧＭ用エリアのＰＴ ＣＮＴ、及びＳＥエリア２のＰＴＣＮＴの値であり、１つのＦｉコマンドに対して、ＢＧＭ用とＳＥ用のサウンドＮＯが特定される。そして、特定された２種類のサウンドＮＯは、それぞれ、図７（ｄ）に示すＲＣＭＤＢＦ１とＲＣＭＤＢＦ２に格納される。
【００６６】
図８は、Ｆｉコマンド展開処理（図７のＳＴ２５）の具体的内容を示すフローチャートである。先ずＦｉコマンド用の作業領域（図７（ｂ）参照）についてのエラー確認処理（ＳＴ３０）が実行される。具体的には、<1>ＣＯＭＮＵＭの値とＢＵＰ ＮＵＭの反転値との比較、<2>ＣＯＭ ＮＵＭに記憶されているＦｉコマンドが所定の数値範囲内か否かの正当性チェック、<3>ＣＮＴＢＧの値とＢＵＰＢＧの反転値との比較、<4>ＣＮＴ ＳＥの値とＢＵＰ ＳＥの反転値との比較などが行われ、一つでも異常が検出されたらＦｉコマンド用の作業領域（図７（ｂ））を初期設定して処理を終える。このように、本実施例では、Ｆｉコマンドの展開処理に先だって異常判定が行われるので、異常な音声情報が出力されることがない。
【００６７】
次に、変数ＴＩＭＥ ＢＧの値がゼロになったか否かが判定される（ＳＴ３１）。変数ＴＩＭＥ ＢＧは、ＢＧＭ用のＳｉコマンドの再生時間を管理するものであり、図７（ａ）のステップＳＴ２０において４ｍＳ毎にデクリメントされる変数である。したがって、ＴＩＭＥＢＧ＝０の場合には、次に実効化すべきＳｉコマンドを特定するべくステップＳＴ３２の処理に移行する。具体的には、ＣＯＭ ＮＵＭ番地の格納データ（Ｆｉコマンド）に対応する一群のＳｉコマンドのうち、ＢＧＭ進行カウンタＣＮＴＢＧに対応するデータＤｘ（Ｓｉコマンド）を取得する（ＳＴ３２）。
【００６８】
そして、そのＳｉコマンドがエンドコードＥＮＤＣＤ（図３参照）であるか否かが判定され（ＳＴ３３）、エンドコードＥＮＤＣＤでなければ、そのＳｉコマンドの再生時間を、時間変数ＴＩＭＥＢＧの初期値として設定する。次に、ステップＳＴ３２で取得したデータＤｘが継続コードであるか否かが判定され（ＳＴ３５）、継続コードでなければ、Ｓｉコマンド用の作業領域（図７（ｃ））のうち、ＢＧＭ用作業エリア１を初期設定する（ＳＴ３６）。具体的には、図７（ｃ）に示すＳＥＭＩＤＴ番地からの４番地（ＰＴＴＩＭＥ，ＰＴ ＮＵＭ，ＰＴＣＴ）に００Ｈを格納すると共に、続く２番地（ＰＴ ＮＵＭ ＢＰ，ＰＴ ＣＮＴＢＰ）に０ＦＦＨを格納する。
【００６９】
その後、ステップＳＴ３２の処理で取得したＳｉコマンド（Ｄｘ）をＢＧＭ用作業エリア１のＰＴ ＮＵＭ番地に格納すると共に、Ｓｉコマンド（Ｄｘ）の反転データをＢＧＭ作業エリア１のＰＴＮＵＭ ＢＰに格納する（ＳＴ３７）。そして、ＢＧＭ進行カウンタＣＮＴ ＢＧの値をインクリメント（＋１）すると共に、ＢＧＭ進行カウンタＣＮＴＢＧの反転データをＢＵＰ ＢＧ番地に格納する（ＳＴ３８）。なお、反転データを格納するのは、これから実効化しようとするＳｉコマンドや、サウンドＮＯを特定するＢＧＭ進行カウンタの値の正当性を必要時にチェックできるようにするためである。
【００７０】
以上の処理によって、Ｓｉコマンド用の作業領域（図７（ｃ））のうち、ＢＧＭ用エリアの処理が終わるので、次に、ＳＥ用エリアの処理に移行する。ステップＳＴ３９〜ＳＴ４６の具体的な処理内容は、上記したステップＳＴ３１〜ＳＴ３８の処理内容と実質的に同じであり、ＳＥ用エリア（ＳＥＭＩＤＴ＋６番地から始まる６番地分）に必要なデータが格納される。また、ＳＥ進行カウンタＣＮＴＳＥの値もインクリメント（＋１）される（ＳＴ４６）。
【００７１】
続いて、図７のＳｉコマンドデータ展開処理（ＳＴ２６）について、図９に示すフローチャートに基づいて説明する。先ず、Ｓｉコマンドのエラーチェック処理が行われる（ＳＴ５０）。具体的には、図７（ｃ）に示すＢＧＭ用エリアにおける<1>ＰＴＮＵＭ番地のデータとＰＴ ＮＵＭ ＢＰ番地の反転データとの対比、<2>ＰＴ ＣＮＴ番地のデータとＰＴＣＮＴ ＢＰ番地の反転データとの対比や、また、ＳＥ用エリアにおける<3>ＰＴ ＮＵＭ番地のデータとＰＴ ＮＵＭＢＰ番地の反転データとの対比、<4>ＰＴ ＣＮＴ番地のデータとＰＴ ＣＮＴ ＢＰ番地の反転データとの対比などの処理が行われ、異常が検出されたらＢＧＭ用エリアとＳＥ用エリアを初期設定して処理を終える。
【００７２】
次に、レジスタＲ３をゼロクリアすると共に、Ｓｉコマンド用の作業領域（図７（ｂ））のうち、ＢＧＭ用エリアについての初期処理を行う（ＳＴ５１）。その結果、最初はＢＧＭ用エリアについての作業が行われることになり、先ずＢＧＭ用のサウンドＮＯの再生時間を管理する時間変数ＰＴ１の値がゼロか否かが判定される（ＳＴ５２）。時間変数ＰＴ１は、図９（ａ）のステップＳＴ５６の処理で初期値設定され、タイマ割込み毎に図７（ａ）のステップＳＴ２０の処理でデクリメント（−１）されている。そして、ＰＴ１＝０である場合とは、現在のサウンドＮＯを実行し終わり、次のサウンドＮＯの実行に移行すべき時であるから、ステップＳＴ５３以下の処理を実行する。
【００７３】
先ず、図４（ａ）に図示するような指示テーブルＰＡＲＴＳ ＣＯＭのアドレスリストから、ＢＧＭ用エリア（図７（ｃ））のＰＴ ＮＵＭ番地に格納されたＳｉコマンドに対応するＰＡＲＴＳＣＯＭｉのアドレス情報を抽出する（ＳＴ５３）。次に、抽出されたＰＡＲＴＳ ＣＯＭｉエリア（図４（ｂ）参照）に記憶されている一群のサウンドＮＯデータから、図７（ｃ）のサウンドＮＯ進行カウンタＰＴＣＮＴに対応するサウンドＮＯデータＤｚを抽出する（ＳＴ５４）。
【００７４】
そして、抽出されたデータＤｚがエンドコードＥＮＤＣＤでない場合には、ステップ５４の処理によって特定されたサウンドＮＯの再生時間を、図７（ｃ）のＢＧＭ用エリアのＰＴＴＩＭＥ番地に初期設定する（ＳＴ５６）。また、データＤｚが継続コードでない場合には、抽出したサウンドＮＯ（Ｄｚ）を、図７（ｄ）に図示する作業領域ＲＣＭＤＢＦ１番地に格納すると共に、書込み完了フラグＲＣＭＤＦＬＧの該当ビットを１にセットする（ＳＴ５８）。
【００７５】
また、図７（ｃ）のＢＧＭエリア１の、サウンドＮＯ進行カウンタＰＴ ＣＮＴの値をインクリメントすると共に、その反転データをＰＴ ＣＮＴＢＰ番地に格納する（ＳＴ５９）。以上の処理によって、図７（ｃ）のＢＧＭエリア１に対する処理が終わるので、次に、ステップＳＴ５１の処理でゼロリセットされているレジスタＲ３の値をチェックして（ＳＴ７０）、レジスタＲ３に０５Ｈに書込んだ後、ＳＥ用エリアについての初期処理を行って（ＳＴ７１）ステップＳＴ５２の処理に戻る。
【００７６】
その結果、続いてＳＲ用エリア２について、上記したＢＧＭ用エリア用の作業と同一の作業が行われることになる。すなわち、ＰＴ２＝０であれば、ＰＡＲＴＳ ＣＯＭｉエリア（図４（ｂ）参照）に記憶されている一群のサウンドＮＯデータから、図７（ｃ）ＳＥ用エリア１のサウンドＮＯ進行カウンタＰＴＣＮＴに対応するサウンドＮＯデータＤｚを抽出する（ＳＴ５４）。そして、ステップ５４の処理によって特定されたサウンドＮＯの再生時間を、図７（ｃ）のＳＥ用エリアのＰＴＴＩＭＥ番地に初期設定し（ＳＴ５６）、サウンドＮＯ（Ｄｚ）を、図７（ｄ）に図示する作業領域ＲＣＭＤＢＦ２番地に格納すると共に、書込み完了フラグＲＣＭＤＦＬＧの該当ビットを１にセットする（ＳＴ５８）。なお、ステップＳＴ５８の処理は、詳細には、図９（ｂ）に示す通りであり、図９（ｃ）は、図７（ｄ）を転記したものである。
【００７７】
続いて、図１０のフローチャートについて説明する。図１０は、図６のサウンドＮＯ解析処理（ＳＴ９）の内容を詳細に図示したものである。サウンドＮＯ解析処理では、先ず、図９（ｃ）に示すサウンドＮＯ書込み完了フラグＲＣＭＤＦＬＧの該当ビットをチェックして、サウンドＮＯ第１バッファＲＣＭＤＢＦ１（図９（ｃ）参照）にサウンドＮＯが格納されているか判定する（ＳＴ７０）。ここで、判定結果がＹｅｓなら、受信バッファ１であるＲＣＭＤＢＦ１のデータを作業領域ＲＣＭＤ番地にコピーすると共に、サウンドＮＯ書込み完了フラグＲＣＭＤＦＬＧの該当ビットをリセットして作業終了を示す（ＳＴ７１）。
【００７８】
一方、サウンドＮＯ書込み完了フラグＲＣＭＤＦＬＧのチェックにより、受信バッファ１が空であると判定されると、サウンドＮＯ書込み完了フラグＲＣＭＤＦＬＧの該当ビットをチェックして、サウンドＮＯ第２バッファＲＣＭＤＢＦ２にサウンドＮＯが格納されているか判定する（ＳＴ７２）。そして、判定結果がＹｅｓなら、受信バッファ２であるＲＣＭＤＢＦ２のデータを作業領域ＲＣＭＤ番地にコピーすると共に、サウンドＮＯ書込み完了フラグＲＣＭＤＦＬＧの該当ビットをリセットして作業終了を示す（ＳＴ７２）。
【００７９】
このように、受信バッファ１と受信バッファ２とを順番にチェックするのは、一度に処理できる音声情報は一つであるためである。すなわち、受信バッファ１に格納されているサウンドＮＯをＲＣＭＤ番地に格納し、その後の音出力起動（ＳＴ１１）からステップＳＴ４〜ＳＴ８の処理を経た上で（この間に一度だけＣＨ０の内部割込み処理が実行され受信バッファ１に対応する音声が出力される可能性がある）、改めて、受信バッファ２に格納されているサウンドＮＯをＲＣＭＤ番地に格納するのである。なお、図６のステップＳＴ８では、「サウンドＮＯ書込み完了」と判定されたのに、図１０のステップＳＴ７０及びＳＴ７２の判定が共にＮＯである場合は、異常状態であるのでキャリーフラグＣＹを１にセットして処理を終える（ＳＴ８０）。
【００８０】
但し、通常の場合には、受信バッファ１又は受信バッファ２に格納されていたサウンドＮＯがＲＣＭＤ番地にコピーされるので（ＳＴ７１，ＳＴ７３）、次に、そのサウンドＮＯの値が所定の数値範囲内のものであるか否かが判定される（ＳＴ７４）。例えば、サウンドＮＯが、０≦サウンドＮＯ≦ＳＮＤｍａｘの数値範囲に割り振られている場合には、ＳＮＤｍａｘより大きいサウンドＮＯはエラーと判定されて、ステップＳＴ８０に移行する。このような判定処理を設けているので、異常な音声が出力されたり、プログラムが暴走することが未然に防止される。
【００８１】
サウンドＮＯが所定の数値範囲を越えていない判定された場合には、更に、サウンドＮＯの値がチェックされ、正常ならばキャリーフラグＣＹ＝０とし、異常ならばキャリーフラグＣＹ＝１にする（ＳＴ７５）。サウンドＮＯのチェックには、図５に示す参照テーブルＳＮＤＴＢＬを参照する処理も含まれており、サウンドＮＯに対応する参照テーブルＳＮＤＴＢＬの該当番地の内容がゼロであれば、ＡＤＰＣＭデータは存在しないことから、異常としてキャリーフラグＣＹ＝１とされる。
【００８２】
ステップＳＴ７５の処理が終われば、次に、キャリーフラグＣＹの値に基づいてサウンドＮＯの値が異常か否かが判定され（ＳＴ７６）、正常ならば当該サウンドＮＯを再生する際のサンプリング周波数を取得する（ＳＴ７７）。詳細には、図１１（ａ）に示す通りであり、背景音（ＢＧＭ）用と効果音（ＳＥ）用に確保されているサウンド制御用の作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬ（図１１（ｂ）、図１３）のうち、何れを使用するかを決定し（ＳＴ８０）、何れか一方の作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬの該当欄にサウンドＮＯを格納する（ＳＴ８１）。なお、背景音（ＢＧＭ）用と効果音（ＳＥ）用のサウンド制御用作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬのうち、いずれを使用すべきかはサウンドＮＯから特定できる。すなわち、図５（ｂ）（ｃ）に示すように、サウンドＮＯからそれがＢＧＭ音に関するものであるか、ＳＥ音に関するものであるか特定できるようになっており（ＢＧＭ１＋２番地、ＳＥ１＋２番地を参照）、以降の処理も含め、特定された一方のサウンド制御用作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬが使用される。
【００８３】
ステップＳＴ８１の処理が終われば、サウンドＮＯに対応する音声データ（ＡＤＰＣＭデータ）が格納されている位置を特定して、そのヘッダー情報から音声データの開始番地や終了番地などの情報を、サウンド制御用作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬの該当欄に格納する（ＳＴ８２）。また、音声データのヘッダー情報からサウンドフラグ（ＢＧＭ／ＳＥ）と、繰返し再生ＬＯＯＰの有無の情報と、サンプリング周波数とを取得して、サウンド制御用作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬの該当欄に格納する（ＳＴ８３）。そして最後に、データチェック処理を行うが（ＳＴ８４）、その処理内容は、図１２のフローチャートに記載の通りであり、図６のステップＳＴ５に関する処理と同一である。
【００８４】
図１４は、図６の音出力起動処理（ＳＴ１１）の実行を条件に開始される音声出力用の割込み処理（ＴＰＵ１６のＣＨ０の内部割込み）を説明するフローチャートである。例えば、ステップ１１の処理によって、サンプリング周波数８ＫＨｚの音声データを再現するよう指示された場合には、１２５μＳ毎にこのＣＨ０の割込み処理が実行され、またサンプリング周波数１６ＫＨｚの音声データを再現すべき場合には、６２．５μＳ毎にＣＨ０の割込み処理が実行される。なお、この内部割込みは、禁止（マスク）可能な割込みであるから、ＣＰＵがＥＩ命令を実行することを条件に受け付けられることになり（ＳＴ４参照）、要するに、無限ループ処理（主としてＳＴ４〜ＳＴ８）を一巡することが実行の条件となる。
【００８５】
以上を踏まえて図１４について説明する。音声出力割込み（ＳＮＤ ＩＮＴ）では、先ず、ＳＮＤＤＡＴＡ番地の内容をＤ／Ａコンバータ１５に出力する（ＳＴＯＵＴ１）。ＳＮＤＤＡＴＡ番地には、先の割込み処理（ＳＮＤＩＮＴ）におけるステップＳＴＯＵＴ１０の処理によってＳＥ音とＢＧＭ音のミキシングされて適宜に修正されたＰＣＭデータ（８ビット長）が格納されているので、そのＰＣＭデータをＤ／Ａコンバータ１５に出力することになる。なお、Ｄ／Ａコンバータ１５では、受けたＰＣＭデータをアナログ信号に変換して出力する。
【００８６】
そのようなＤ／Ａコンバータ１５の動作に平行して、ＣＰＵ１３は、サウンド制御用（ＢＧＭ）の作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬのＳＮＤＡＤＲ番地に記憶されているアドレス値を取得して、そのアドレス値に基づいて圧縮音声データ（ＡＤＰＣＭデータ）を取得する（ＳＴＯＵＴ２）。また、ＳＮＤＡＤＲ番地に記憶されているアドレス値（サウンドデータ変換中のデータのアドレス）を次のアドレス値に更新する（ＳＴＯＵＴ３）。
【００８７】
次に、ステップＳＴＯＵＴ２の処理で取得したＡＤＰＣＭデータをＰＣＭデータ（背景音ＢＧＭ）に変換して一時記憶する（ＳＴＯＵＴ４）。なお、この実施例では８ビットのＰＣＭデータが４ビットのＡＤＰＣＭデータに圧縮されているので、その復元を行う。
【００８８】
以上の処理によって背景音（ＢＧＭ）が復元できたので、次に、効果音（ＳＥ）についての復元処理を行う。具体的には、サウンド制御用（ＳＥ）の作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬのＳＮＤＡＤＲに記憶されているアドレス値を取得して、そのアドレス値に基づいて圧縮音声データ（ＡＤＰＣＭデータ）を取得し（ＳＴＯＵＴ５）、ＳＮＤＡＤＲ番地に記憶されているアドレス値（サウンドデータ変換中のデータのアドレス）を次のアドレス値に更新する（ＳＴＯＵＴ６）。
【００８９】
そして、ステップＳＴＯＵＴ５の処理で取得したＡＤＰＣＭデータをＰＣＭデータ（効果音ＳＥ）変換した後（ＳＴＯＵＴ６）、一時記憶されている背景音ＢＧＭとミキシングする（ＳＴＯＵＴ８）。本実施例では、効果音ＳＥ及び背景音ＢＧＭとも伸張されて８ビットデータとなっているので、ミキシング処理は、効果音ＳＥと背景音ＢＧＭの１６ビット加算演算によって実行される。そして、加算演算後の１６ビット長データは、例えば、コンプレス処理によって、Ｄ／Ａコンバータ１５の性能に合わせたデータ長に変換される（ＳＴＯＵＴ９）。
【００９０】
このようにして修正されたミキシング音は、作業領域ＳＮＤＤＡＴＡ（不図示）に格納されて割込み処理が終わる（ＳＴＯＵＴ１０）。なお、このミキシング音は、次回の音声割込み時にＤ／Ａコンバータに出力されることになる（ＳＴＯＵＴ１参照）。
【００９１】
続いて、ステップＳＴＯＵＴ９の処理の一例として、コンプレス処理について具体的に説明する。なお、この実施例では、Ｄ／Ａコンバータ１５には、８ビット長データが供給されるので１００％レベルとは音声レベルデータ２５５を意味する。コンプレス処理（ＳＴＯＵＴ９）の具体的内容は適宜であるが、例えば、図１８に示すような非直線的な入出力特性を実現するものが好適である。
【００９２】
コンプレス処理は、変換テーブルを参照して行なわれるが、図示の例では、ミキシング後のデータが１００％レベルに近い部分（例えば８０％〜１２０％）については、ミキシング後の入力データＩＮと、コンプレス処理後の出力データＯＵＴとの入出力特性として、ＯＵＴ＝Ｎ×ＩＮの関係を実現するコンプレス処理を実行している（Ｎ＜１）。また、１００％レベルを大きく下回る部分については、ＯＵＴ＝ＩＮの関係を実現し、１００％レベルを大きく上回る部分についてはＯＵＴ＝２５５の関係を実現するコンプレス処理（リミット処理）としている。
【００９３】
そのため、この実施例によれば、背景音ＢＧＭと効果音ＳＥのレベルが、たまたま同時に大音量となったとしても、音声波形が単純に飽和することはなく、自然な音声波形（音声）を再現できる。図１９は、この関係を図示したものであり、１００％を越える部分が単に除去されるのではなく、自然な波形に改善されている様子を示している。このように本実施例によれば、背景音ＢＧＭと効果音ＳＥとを任意に組合せてもミキシング後の音声波形が不自然に歪むことがないので、背景音ＢＧＭと効果音ＳＥの組合せに際して、音量レベルや組合せるタイミングの適否などを一々検討することなく自由な設計が可能となる。
【００９４】
図２０は、コンプレス処理と他の音声エフェクト処理（エキスパンド処理）とを組合せた一例を図示したものである。この実施例では、音量が低レベルになった部分について改善して高レベルの音量にしている。これは、遊技ホールのように騒音のある場所に設置される遊技機について、小音量の音声情報を明瞭に伝えることができるようにするためである。したがって、例えば、大当り状態を予告する報知音についても、大音量に設定しなくても、遊技者に確実に伝えることが可能となる。
【００９５】
入出力特性は、図２０（ａ）に示す通りであり、５０％レベル付近の音声データと１００％レベル付近の音声データについて改善している。１００％レベル付近の動作は図１９の場合と同様であるが、５０％レベル付近については傾斜Ｓ字特性の処理を施している。ここで、傾斜Ｓ字特性とは、図２０に図示する５０％レベル付近の入出力特性を意味し、５０％レベル未満の部分については、入力レベルを抑制する一方、５０％レベルを越える部分については、入力レベルを強調する処理によって実現される。
【００９６】
図２０（ａ）に示す音声エフェクト処理（コンプレス＋エキスパンド）は、具体的には、図２０（ｂ）に例示するような変換テーブルによって実現される。図２０（ｂ）の変換テーブルでは、ミキシング処理後の１６ビットデータが８ビットデータに変換されているが、このような変換テーブルを適宜に設計するだけで、任意のコンプレス処理とエキスパンド処理とを実現することができる。なお、図２０（ａ）には、音量の低い入力信号が音声エフェクト処理の結果、音量の強調された出力信号に変換される状態を図示している。
【００９７】
続いて、図１５を参照しつつ、主制御基板１から制御コマンドを受信するための受信割込みについて説明する。先に説明したように、主制御基板１は、制御コマンド出力時にストローブ信号ＳＴＢを合わせて出力しており、そのストローブ信号の受信に起因して図１５の処理が開始される。なお、この割込みも禁止（マスク）可能割込みであるから、メインルーチン（主としてＳＴ４〜ＳＴ８）の一巡を条件に受け付けられる。
【００９８】
受信割込みでは、コマンド入力ポート１２から連続して２回データを受信し、その２回のデータが一致するか否かを先ず判定している（同一チェック）。これは、雑音などの影響でビット化けした制御コマンドデータを受信しないためであり、この同一性チェックが、７回連続でＯＫであることを条件に、次の受け付け処理に移行するようにしている（ＳＴＩＮ１、ＳＴＩＮ２）。
【００９９】
ステップＳＴＩＮ２の判定がＹｅｓとなると、次に、今回受信した制御コマンドが、直前に受信した制御コマンドと対比され、一致する場合にはそのまま処理を終える（ＳＴＩＮ３）。これは、主制御基板１から同一の制御コマンドが連続して出力されることがあり得ないので、何らかの誤動作であると判断して受信した制御コマンドを廃棄するのである。
【０１００】
一方、新規に受信した制御コマンドが、直前に受信した制御コマンドと異なる場合には、書込みポインタＷＲ ＰＯＩＮＴの示す番地に制御コマンドを格納する（ＳＴＩＮ４）。また、書込みポインタＷＲＰＯＩＮＴの値を更新する（ＳＴＩＮ５）。図１５（ｂ）に示すように制御コマンドを格納する受信バッファは、リングバッファ構造になっており、書込みポインタＷＲＰＯＩＮＴの値は循環的に更新される。なお、受信バッファに格納された制御コマンドは、図６のステップＳＴ６の処理において読み出される。読み出し時には読出しポインタＲＤＰＯＩＮＴが用いられ、この読出しポインタＲＤＰＯＩＮＴも循環的に更新されて使用される。
【０１０１】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、複数のサウンドエフェクト処理を用意しておき、遊技状態などに応じて適宜に使用分けをするのも好適である。具体的なサウンドエフェクトについては後述するが、例えば、大当り状態を、図柄変動動作中に、所定の信頼度Ｎで予告する音声演出などに活用される。例えば、液晶ディスプレイ８におけるリーチアクションに合わせて、出力音に所定の音響効果（例えばフェイドイン）を付与し大当り発生を所定の信頼度で予告すれば良い。なお、ここで信頼度（Ｎ≦１）とは大当り状態が確定する確率を意味する。音響効果を付与する出力音は、効果音でもＢＧＭ音でも良い。
【０１０２】
図２１は、このような実施例を説明するフローチャートであり、第１実施例の図６に対応するものである。この実施例では、制御コマンドを内部コマンドＦｉに変換した後、乱数振分けをした際に、決定されたＦｉコマンドに応じてサウンドエフェクト番号を決定している（ＳＴ６’）。なお、Ｆｉコマンドに応じて画一的にサウンドエフェクト番号を決定するのではなく、別の乱数値ＲＮＤ’に基づいてランダムに決定される。
【０１０３】
このようにして決定されたサウンドエフェクト番号は、リングバッファ状に構成されている記憶エリアに格納される。具体的には、ポインタＥ ＷＲの示すアドレスにサウンドエフェクト番号が格納され、ポインタＥＷＲの値が更新される（ＳＴ６’）。その後の処理は実施例１の場合と同様であるが、サウンドＮＯ解析処理（ＳＴ９）が正常に終われば、ポインタＥ ＲＤの示すアドレスからサウンドエフェクト番号が読み出され、作業領域ＷＯＲＫに格納される（ＳＴ１０１）。
【０１０４】
その後、ポインタＥ ＲＤの値が更新され（ＳＴ１０２）、第１実施例の場合と同様に音出力起動処理が行なわれる（ＳＴ１１）。なお、作業領域ＷＯＲＫに格納されたサウンドエフェクト番号は、ステップＳＴ１１の処理を起動条件とする音声出力用の割込み処理で参照される。
【０１０５】
図２２は、この音声出力用の割込み処理（ＳＮＤ ＩＮＴ）を説明するフローチャートである。ステップＳＴＯＵＴ１〜４は第１実施例の図１４の場合と同様であるが、この実施例ではＢＧＭ音の伸張が終われば、次に、ＷＯＲＫ番地の内容を参照して、サウンドエフェクト番号をチェックする（ＳＴ４００）。そして、その番号に応じた処理を施して、その修正データを記憶し直す（ＳＴ４０１）。
【０１０６】
その後、第１実施例と同様のステップＳＴＯＵＴ５〜７の処理を経た後、再度、ＷＯＲＫ番地の内容を参照してサウンドエフェクト番号をチェックする（ＳＴ７００）。そして、その番号に応じた処理を施して、その修正データを記憶し直す（ＳＴ７０１）。次に、図示の例ではＳＥ音とＢＧＭ音とをミキシングし、ミキシング音をＳＮＤＤＡＴＡ番地に格納している（ＳＴＯＵＴ８，９）。
【０１０７】
なお、この実施例において、より多様なサウンドエフェクト効果を発揮させるには、スピーカを複数設けて、各スピーカを独立的に駆動するのが好ましい。この場合には、スピーカ左右の音声を、単純に背景音ＢＧＭと効果音ＳＥのように区別するのではなく、より迫力が増すよう、左右のスピーカから適宜にサウンドエフェクト修飾されたＢＧＭ音を出力するのが好適である。なお、スピーカのうち少なくとも一つは、遊技盤裏側に向けて音を出力するよう構成しても良い。また、大当り予告や、特別状態発生の予告などに合わせて可動するスピーカを設けるのも効果的である。
【０１０８】
以上、プログラム処理によってサウンドエフェクト処理を施す例について説明したが、アナログ信号のレベルに復元した後にサウンドエフェクト処理を施しても良い。図２３は、アナログ回路を追加してサウンドエフェクト処理を発揮する実施例であり、２つのスピーカを独立的に駆動する場合のブロック図を示している。
【０１０９】
図示例の場合、ワンチップマイコン１０に内蔵のＤ／Ａコンバータ１５は、独立的に動作可能な２チャンネルのＤ／Ａ変換回路を備えており、それぞれ８ビット長のデータレジスタＤＡＤＲ０，ＤＡＤＲ１にデジタルデータを書込むとＤ／Ａ変換されて、アナログ出力ＤＡ０，ＤＡ１が出力されるようになっている。また、ワンチップマイコン１０は出力ポート１９を具備しており、そこから出力される制御データＳＧがアナログ回路ＳＷに供給されるようになっている。
【０１１０】
図示の通り、この実施例では、アナログ出力ＤＡ０は右チャンネル用の音声Ｒであり、アナログ出力ＤＡ１は左チャンネル用の音声Ｌである。そして出力された左右の音声（Ｒ，Ｌ）は、アナログ回路ＳＷで適宜にサウンドエフェクト処理された後、増幅器（１１Ｒ，１１Ｌ）に供給されて該当するスピーカＳＰ（Ｒ），ＳＰ（Ｌ）を駆動している。
【０１１１】
図２４は、アナログ回路ＳＷの具体的回路構成を図示したものである。この回路は、アナログマルチプレクサＭＴ１，ＭＴ２と、普通の反響音を生成するエコー回路ＥＣＨＯと、特殊な反響音を生成する特殊音声回路ＳＰＳとで構成されている。エコー回路ＥＣＨＯは、遅延回路Delayとミキシング回路MIXとで構成されており、遅延回路Delayを経た音声信号と遅延回路Delayを経ない音声信号とがミキシング回路MIXで混合されることで、山彦に似たエコー音を生成することができる。なお、この実施例では、右音声Ｒのみエコー音としているが、左音声Ｌについても同様のサウンドエフェクトを施しても良い。
【０１１２】
また、特殊音声回路ＳＰＳは、左右の音声（Ｒ，Ｌ）を混合する第１ミキシング回路MIX1と、ミキシング後の音声を逆位相で遅延させる２つの遅延回路Delay1,Delay2と、第１遅延回路Delay1の出力と第１ミキシング回路MIX1の出力を混合する第２ミキシング回路MIX2と、第２遅延回路Delay2の出力と第１ミキシング回路MIX1の出力を混合する第３ミキシング回路MIX3と、遅延回路の遅延時間を変動させる正弦波発振器OSCとで構成されている。
【０１１３】
正弦波発振器OSCの出力は逆位相で各遅延回路Delay1,Delay2に供給されており、各遅延回路Delay1,Delay2は、正弦波の信号レベルに応じた遅延動作を実現するようになっている。そのため、第１遅延回路Delay1の遅延時間が長い場合には、第２遅延回路Delay2の遅延時間が短く、逆に、第１遅延回路Delay1の遅延時間が短い場合には、第２遅延回路Delay2の遅延時間が長くなる。そして、第２ミキシング回路MIX2から出力されるエコー音と、第３ミキシング回路MIX3から出力されるエコー音とが逆位相となり且つ遅延時間も変動するので、コーラスとも呼ばれる独特の効果音を生成することができる。
【０１１４】
図２５は、図２４に示すアナログマルチプレクサＭＴ１，ＭＴ２の内部回路と審理値表とを図示したものである。図示の通り、制御データＡ，Ｂの値に応じてＯＮ動作するアナログスイッチ（Ｘ０〜Ｘ３，Ｙ０〜Ｙ３）が切り換わるようになっており、アナログマルチプレクサＭＴ１では１対のアナログ信号（Ｘ，Ｙ）を入力とし、アナログマルチプレクサＭＴ２では４対のアナログ信号（Ｘ０，Ｙ０）〜（Ｘ３，Ｙ３）を入力としている。
【０１１５】
図２５（ｂ）の審理値表と図２４の回路図から明らかなように、制御データＳＧが００であれば、Ｄ／Ａコンバータからの音声（Ｒ，Ｌ）は、結合コンデンサＣｃによって交流信号に変換され、そのまま左右のスピーカ用の増幅器１１Ｒ，１１Ｌに供給される。一方、制御データＳＧが０１であれば、Ｄ／Ａコンバータからの右音声Ｒは、エコー回路ＥＣＨＯで処理されて、増幅器１１Ｒに供給される一方、Ｄ／Ａコンバータからの左音声Ｌは、そのまま増幅器１１Ｌに供給される。
【０１１６】
また、制御データＳＧが１０であれば、Ｄ／Ａコンバータからの左右の音声（Ｒ，Ｌ）は、第１ミキシング回路MIX1で混合されて、そのまま同じ音声として増幅器１１Ｒ，１１Ｌに供給される。一方、制御データＳＧが１１であれば、Ｄ／Ａコンバータからの左右の音声（Ｒ，Ｌ）が第１ミキシング回路MIX1で混合された後、遅延回路Delay1,2及びミキシング回路MIX2,3で処理されて、独特の反響音となって増幅器１１Ｒ，１１Ｌに供給される。
【０１１７】
したがって、図２４のような回路を用いることによって、遊技者に大当り状態の予告動作などを行うことが可能となる。図２１の破線部（ＳＴ１０３）は、図２４の出力ポートの動作を説明したものであり、サウンドエフェクト番号が決まれば、それに対応して制御データ００〜１１の何れかを出力するようにしている。この場合には、図２２のステップＳＴ４００，４１０，７００，７０１の処理は不要であり、またミキシング処理を行わない図２６のような音声出力処理によってサウンドエフェクト効果が実現される。
【０１１８】
以上、サウンドエフェクト効果（音響効果）を事後的に付与する実施例について説明したが、Ｎ種類のサウンドエフェクト効果に対応して、ＲＯＭに記憶される同一の音声データをＮ種類に増やし、それぞれに異なるサウンドエフェクト効果を付与しておくのも好適である。この場合には、同じ音声情報についてサウンドエフェクトの種類分のデータを用意する分だけメモリ容量を消費するが、制御プログラムは極めて簡素化できる利点がある。すなわち、メインルーチンは図６と同様であり、他の割込み処理も、基本的に図７、図１４（又は図２６）、図１５と同様となる。
【０１１９】
この実施例の具体的な実現方法は任意であるが、例えば、内部コマンドＦｉの種類を、Ｎ種類のサウンドエフェクトに対応して増加すれば良い。このような場合には、図７のステップＳＴ６の段階で、音響効果を特定して内部コマンドを選択するだけで所望のサウンドエフェクトが実現できる。例えば、同じ「カーン」という出力音による大当り発生の予告であっても、その信頼度に応じて音響効果を相違させれば、遊技者に推理させる興味を与えることができる。
【０１２０】
以上、ハードウェア的又はソフトウェア的な処理によってサウンドエフェクト効果を発生させる例を説明したが、それらと同様の構成を採用して、出力音により、リーチ変動発生またはスーパーリーチ変動発生の予告をおこなっても良い。さらに、出力音による大当りの発生の予告または特別状態の発生の予告は、図柄始動口遊技球通過時、保留ランプ点灯時、図柄変動開始前、図柄変動開始時、リーチ発生時、スーパリーチ発生時、図柄停止時などいつでも良い。
【０１２１】
また、後述の特別状態の場合と、非特別状態の場合とでは、付与する音響効果を異ならせても良いし、特別状態の場合の方が、特定の加工処理をおこないやすいように構成しても良い。大当り図柄のうちの特別状態発生図柄による大当り中は、特別状態発生図柄以外での大当たり中に比べて、高い確率で特定の加工処理をおこないやすいように構成しても良い。なお、これらは、効果音又はＢＧＭ音の何れか、またはそれら両方に対して音響を付加してもよいし、客待ちデモンストレーション時の出力音に音響効果を付与しても良い。
【０１２２】
最後に、具体的なサウンドエフェクト効果について例示する。このサウンドエフェクト効果は、図２２のステップＳＴ４０１、ＳＴ７０１の処理において、各ｎ個の中から択一的に選択される処理によって付与される。但し、このような態様に限定されるものではなく、ステップＳＴ４０１やＳＴ７０１の各ｎ個の処理は、それぞれ単一のアルゴリズムで動作するが、単一の加工処理で使用される加工パラメータが相違する結果、サウンドエフェクト効果を相違させる態様も含まれる（図３２参照）。
【０１２３】
この場合、図３２の抽出手段や加工パラメータ記憶部に示すように、各加工法ごとに「加工パラメータの組」を何種類か用意（記憶）しておき、受信した制御コマンドなどから把握される遊技機の遊技状態に基づいて該当する「加工パラメータの組」を抽出するのが好適である。また、予告動作の信頼度に応じて抽出する加工パラメータを変化させれば、音響効果に基づいて予告動作の信頼性を推理することができこれも好適である。なお、加工パラメータの数が少ない場合には、抽出手段や加工パラメータ記憶部は不要であり、内部コマンドなどに基づいて生成することが可能となる。
【０１２４】
音情報加工方法と、加工パラメータを例示すると下記(1)〜(18)の通りである。
【０１２５】
(1)コンプレッサ
【０１２６】
コンプレッサとは、スピーカ保護に加えて、図１８に例示したような聞きづらい過度な音量差を緩和したり、音が伸びる独特のくすんだような音を発生させる音響効果を得る処理である。この処理では、閾値、割合、アタック、リリースなどを加工パラメータとして、効果差を生じさせることができる。閾値ＴＨとは効果を発生させる開始レベルを意味し（図１８参照）、割合とは、図１８の例（ＯＵＴ＝Ｎ×ＩＮ）における比例係数Ｎを意味する。また、アタックとは、閾値ＴＨを超えた入力があった後、何秒後からコンプレス処理を開始するかを規定するパラメータであり、リリースとは、コンプレス処理開始後、入力が閾値ＴＨを下回った後、何秒後にコンプレス処理を終了させるかを規定するパラメータである。
【０１２７】
図１８では極めて単純なコンプセッサを説明したが、上記した各加工パラメータを適宜に使用することにより、「入力値が閾値を超えた事に基づいて、比率パラメータに従って、出力入力値を入力値以下の値に減少変化させる」とか、「入力値が閾値を超えてからアタックパラメータが示す時間経過後、比率パラメータに従って、出力入力値を入力値以下の値に減少変化させる」とか、「入力値が閾値を超えた後、入力値が閾値を下回ってからリリースパラメータが示す時間まで、比率パラメータに従って、出力入力値を入力値以下の値に減少変化させる」などの音響演出が可能となる。
【０１２８】
この場合、加工パラメータの組合せを予め複数種類用意しておき、制御コマンドから把握できる遊技状態に応じて使い分けるのが好適である。効果の違いから大当り発生の予告動作の信頼度を推理させることもできる。なお、いずれにしても、２個のスピーカを独立して駆動するステレオ放送の場合には、定位や音量関係は守るために、片方のスピーカへの出力音が圧縮される場合は、もう片方も圧縮するのが好適である。
【０１２９】
(2)エキスパンダ
【０１３０】
エキスパンダとは、主として、不必要な定常音(暗騒音)を削除するノイズゲート効果を発生させる処理である。遊技ホールはもともと騒音が高いため、低レベルの音声は発生させる意味がなく、そのため予め削除しておくようなために使用される。この処理でも、閾値、割合、アタック、リリース、レンジなどを加工パラメータとして、効果差を生じさせることができる。加工方法としては、「入力値が閾値を下回った事に基づいて、比率パラメータに従って、出力入力値をその入力値以下の値に減少変化させる」のが通例であるが、例えば、「入力値が閾値を下回ってから、アタックパラメータが示す時間経過後、比率パラメータに従って、出力入力値を入力値以下の値に減少変化させる」とか、「入力値が閾値を下回った後、入力値が閾値を上回ってからリリースパラメータが示す時間まで、比率パラメータに従って、出力入力値を入力値以下の値に減少変化させる」とか、「入力値が閾値を下回った後、レンジパラメータが示す時間まで、比率パラメータに従って、出力入力値を入力値以下の値に減少変化させる」などの方法も考えられる。
【０１３１】
(3)ディレイ
【０１３２】
ディレイとは、ディレイタイム、デプス、フィードバック、ハイなどを加工パラメータとして信号を遅延させる処理であり、遊技状態に応じた臨場感を表現するなどの音響効果を発揮させることができる。ここで、ディレイタイムτとは、信号間の遅延時間であり、デプスとは遅延させる信号の振幅レベルを規定するパラメータである。また、フィードバックとは帰還の有無を表し（図３４参照）、ハイとは、フードバックにおける高域減衰程度を表すパラメータである。
【０１３３】
加工方法としては、例えば、第１音信号波Ｖ（ｉ）を出力し、ディレイタイムパラメータτが示す時間遅れて、前記第１音信号波とデプスパラメータＤｅで示す比率との積により得られる第２音声信号波Ｄｅ×Ｖ（ｉ−τ）を出力するような場合が考えられる。さらに第２音信号波から第３音信号波を生成したり、フィードバックパラメータが示す繰返回数に基づいて、音信号波を重ねるのも好適である。また、ハイパラメータの値に従って、遅れて重ねる音信号波の音量を減衰させることも考えられる。
【０１３４】
(4)フランジャ
【０１３５】
フランジャとは、遅延時間を時間的に（例えば正弦波信号的に）変化させる処理であり、ディレイタイム、デプス、フィードバック、スピードなどを加工パラメータとして、遊技状態に応じた臨場感を表現するなどの音響効果を発生させることができる。
【０１３６】
加工方法の例としては、第１音信号波Ｖ（ｉ）を出力し、ディレイタイムパラメータτが示す時間遅れて、前記第１音信号波とデプスパラメータＤｅで示す比率との積により得られる第２音声信号波Ｄｅ×Ｖ（ｉ−τ）を出力するような場合が考えられる。なお、τは時間的に変化する変数である。この場合もさらに第２音信号波から第３音信号波を生成したり、フィードバックパラメータが示す繰返回数に基づいて、音信号波を重ねたり、或いは、スピードパラメータが示す速度で、ディレイタイムを変化させる変化をつけることができる。
【０１３７】
(5)コーラス
【０１３８】
ここで、コーラスとは、図２４の特殊音響回路ＳＰＳに対応するソフトウェア処理であり、ディレイタイム、デプス、スピードなどの加工パラメータを変化させることで、遊技状態に応じた臨場感を表現するなどの音響効果を発生させることができる。
【０１３９】
(6)リバーブ
【０１４０】
リバーブは反響効果を変化させる処理であり、ディレイタイム、デプス、フィードバック、ハイ、キャラクタなどを加工パラメータとして、遊技状態に応じた臨場感を表現するなどの音響効果を発揮させることができる。
【０１４１】
加工方法は、上記の場合と同様であるが、ハイパラメータの値に従って、遅れて重ねる音信号波の音量を減衰させたり、キャラクタパラメータに応じて、室内の残響、コンサートホールの残響、鉄板を用いて作った人口残響、定位のパンなど、状況を連想させる残響効果を付与することもできる。
【０１４２】
(7)ミュート
【０１４３】
ミュートとは音の発生を突然停止する処理であり、ミュートタイムをパラメータとして使用される。この場合には、遊技者の思考性を喚起させるなどの音響効果が期待できる。
【０１４４】
(8)フェイドイン
【０１４５】
フェイドインとは、曲のスタートからフェイドインタイムパラメータが示す時間をかけて、徐々に出力入力値を増加変化させる処理である。また、曲のスタート部分で、レシオパラメータが示す比率に従って出力入力値を徐々に増加変化させる処理でも良い。フェイドインタイム、または、レシオ（単位時間当りの比率）を加工パラメータとすることで遊技状態に応じた臨場感を表現するなどの音響効果が得られる。
【０１４６】
(9)フェイドアウト
【０１４７】
フェイドアウトとは、曲のエンド部分で、フェイドアウトタイムパラメータが示す時間をかけて、徐々に出力入力値を減少変化させる処理である。また、曲のエンド部分で、レシオパラメータが示す比率に従って出力入力値を徐々に減少変化させる処理でも良い。加工パタメータや音響効果は、フェイドインと同様である。
【０１４８】
(10)ローパスフィルタ
【０１４９】
音の明るさを、閾値パラメータを用いて調整したり、低音を目立たせるなどのためにローパスフィルタ処理を用いても良い。なお、加工パラメータは、閾値であり、出力音信号波の、閾値パラメータが示す周波数を超える周波数成分が除去される。
【０１５０】
(11)ハイパスフィルタ
【０１５１】
音の明るさを、閾値パラメータを用いて調整したり、高音を目立たせるなどのためにハイパスフィルタ処理を用いても良い。なお、加工パラメータは、閾値であり、出力音信号波の、閾値パラメータが示す周波数を下回る周波数成分が除去される。
【０１５２】
(12)エコー
【０１５３】
ディレイタイム、デプス、フィードバック、ハイなどのパラメータを用いて反響音を生成して遊技状態に応じた臨場感を表現することも考えられる。単なるエコー処理に限らず、ハイパラメータの値に従って、遅れて出力する音信号波の音質を減衰させることもできる。
【０１５４】
(13)イコライザ
【０１５５】
出力音信号波につき、周波数パラメータが示す周波数の音量を、減衰率や増幅率パラメータに基づいて、増幅または減衰させるのも好適である。
【０１５６】
(14)ディストーション
【０１５７】
出力音信号波に、和音パラメータが示す音信号波を重ねて出力するディストーション処理も考えられる。
【０１５８】
(15)オクターバ
【０１５９】
第１音信号波と、第１音信号波をオクターブ情報パラメータが示す変調量だけ変調して得られる第２音信号波を、重ねて出力するオクトーバ処理も考えられる。
【０１６０】
(16)音源変化
【０１６１】
音情報に含まれる音源を、音源パラメータが示す新音源に置換えて出力する処理も好適である。
【０１６２】
(17)バンドパスフィルタ
【０１６３】
出力音信号波について、下限閾値パラメータが示す周波数未満の周波数成分と、上限閾値パラメータが示す周波数を超える周波数成分とを除去するバンドパスフィルタ処理も考えられる。なお、出力音信号波のピーク値パラメータと、周波数幅パラメータで特定される周波数成分以外の周波数成分を除去するのでも良い。加工パラメータとしては、下限閾値、上閾値、ピーク周波数値、周波数幅である。
【０１６４】
(18)ワウワウ
【０１６５】
ワウワウとは、出力音信号波のピーク値パラメータと、周波数幅パラメータで特定される周波数成分以外の周波数成分を除去するように構成し、ピーク変化情報パラメータで示される速度で前記ピーク値パラメータと、周波数幅パラメータで特定される周波数成分を変化させる処理を言う。加工パラメータとしては、ピーク周波数値、周波数幅、ピーク変化情報である。
【０１６６】
(19)音源位置、及び／又はリスナ位置を変化させる演出
【０１６７】
音源位置、音源移動速度、音源の向き、リスナ音源位置、リスナ移動速度、リスナの向き、距離係数、最小距離、最大距離、内部コーン角度、外部コーン角度、内部減衰率、移行減衰率、外部減衰率、変調率などを適宜に変更しても良い。
【０１６８】
具体的には、例えば、音源位置・リスナ音源位置・距離係数パラメータ等に従って、音量調節をおこなうことが考えられる。このとき、音源位置・リスナ音源位置パラメータから得られるベクトルの大きさが、小さくなるほど音量が大きくなるように加工し、そのベクトルの大きさが最小距離パラメータ以下、及び／又は最大距離パラメータ以上の場合は、音量が変化しないように制御するのが好適である。また、音源の向き・リスナの向きパラメータに従って、音量を調節するようにしても良い。このとき、音源の向き・リスナの向きパラメータが所定条件(例えば、向きが正逆)になった場合に最大の音量になるように制御しても良い。
【０１６９】
また、リスナ音源位置が、音源位置・音源の向き・内部コーン角度パラメータにより算出される空間（内部コーンの内側）内に、存在する場合に音量を内部減衰率（例えば１．０）を用いて減衰計算するようにしても良い。また、リスナ音源位置が、音源位置・音源の向き・内部コーン角度・外部コーン角度パラメータにより算出される位置空間(内部コーンの外側で外部コーンの内側)内に存在する場合は、音量を内部減衰率（例：１．０）よりも小さな移行減衰率（例：＜１．０）を用いて減衰計算するようにしても良い。
【０１７０】
また、リスナ音源位置が、音源位置・音源の向き・外部コーン角度パラメータにより算出される位置空間(外部コーンの外側)内に存在する場合は、音量を内部減衰率（例：１．０）、及び移行減衰率（例：＜０）よりも小さな外部減衰率（例：＜＜０）を用いて減衰計算するようにしても良い。また、音源移動速度パラメータ、又はリスナ音源移動速度パラメータと変調率パラメータに基づいて出力音の周波数を高く、または周波数を低く変調させても良い(ドップラー効果)。
【０１７１】
なお、全ての処理(1)〜(18)において、記載した各パラメータは更に追加しても良いし、一部を省略しても良いのは勿論である。その他、図３５に例示するように、音情報夫々に、付与可能な音響効果を対応付けて予め記憶しておくのも効果的である。
【０１７２】
続いて、本発明が好適に適用される弾球遊技機について確認的に説明する。図２７は、本実施例のパチンコ機２２を示す斜視図であり、図２８は、同パチンコ機２２の側面図である。なお、パチンコ機２１は、カード式球貸し機２２に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
【０１７３】
図示のパチンコ機２１は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠２３と、外枠２３に固着されたヒンジＨを介して開閉可能に枢着される前枠２４とで構成されている。この前枠２４には、遊技盤２５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉２６と前面板２７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【０１７４】
前面板２７には発射用の遊技球を貯留する上皿２８が装着され、前枠２４の下部には、上皿２８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿２９と、発射ハンドル３０とが設けられている。発射ハンドル３０は発射モータと連動しており、発射ハンドルの回動角度に応じて動作する打撃槌３１（図３０参照）によって遊技球が発射される。
【０１７５】
上皿２８の右部には、カード式球貸し機２２に対する球貸し操作用の操作パネル３２が設けられ、この操作パネル３２には、カード残額を３桁の数字で表示するカード残額表示部３２ａと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ３２ｂと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ３２ｃとが設けられている。ガラス扉２６の上部には、大当り状態を示す大当りＬＥＤランプＰ１が配置されている。また、この大当りＬＥＤランプＰ１に近接して、補給切れ状態や下皿の満杯状態を示す異常報知ＬＥＤランプＰ２，Ｐ３が設けられている。
【０１７６】
図２９に示すように、遊技盤２５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール３３が環状に設けられ、その内側の遊技領域２５ａの略中央には、表示装置８（例えば、液晶カラーディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤなどを使用）が配置されている。また、遊技領域２５ａの適所には、図柄始動口３５、大入賞口３６、複数個の普通入賞口３７（大入賞口３６の左右に４つ）、２つの通過口であるゲート３８が配設されている。これらの入賞口３５〜３８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【０１７７】
表示装置８は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置８は、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部３９を有している。普通図柄表示部３９は普通図柄を表示するものであり、ゲート３８を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート３８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【０１７８】
図柄始動口３５は、左右１対の開閉爪３５ａを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部３９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪３５ａが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口３５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口３５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。
【０１７９】
大入賞口３６は、例えば前方に開放可能な開閉板３６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの大当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板３６ａが開放されるようになっている。大入賞口３６の内部に特定領域３６ｂがあり、この特定領域３６ｂを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
【０１８０】
大入賞口３６の開閉板３６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板３６ａが閉じる。このとき、遊技球が特定領域３６ｂを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域３６ｂを通過していれば、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。さらに、変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特別状態発生図柄であった場合には、特別状態を発生させる。
【０１８１】
特別状態の例としては、次のいずれかが好適である。すなわち、(1)非特別状態の場合に比べて、特別図柄表示部の図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの大当り図柄となる確率を高くする特別図柄高確率状態や、(2)非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように大入賞口の開放時間を長くする大入賞口開放時間延長状態や、(3)非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように大入賞口の開放回数を増加する大入賞口開放回数増加状態や、(4)非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように大入賞口の開口量を増大する大入賞口開口量増大状態や、(5)非特別状態の場合に比べて、普通図柄表示部の図柄変動後の停止図柄が当り図柄となる確率を高くする普通図柄高確率状態や、(6)非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように電動チューリップの開放時間を長くする電動チューリップ開放時間延長状態や、(7)非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように電動チューリップの開放回数を増加する電動チューリップ開放回数増加状態や、(8)非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように電動チューリップの開口量を増大する電動チューリップ開口量増大状態や、(9)非特別状態の場合に比べて、特別図柄の変動時間を短縮する特別図柄変動短縮状態や、(10)非特別状態の場合に比べて、特別図柄の有効停止ラインを増加する有効停止ライン増加状態や、(11)非特別状態の場合に比べて、普通図柄の変動時間を短縮する普通図柄変動短縮状態などが考えられる。
【０１８２】
なお、これらのうちのいずれか複数を組合せても良く、また、発生した特別状態は、所定条件の成立で終了させるのが好ましい。ここで所定条件とは、所定回の特別図柄表示部の図柄変動、所定回の普通図柄表示部の図柄変動、所定時間の経過、普通図柄表示部の図柄変動後に所定図柄を停止表示した場合、特別図柄表示部の図柄変動後に所定図柄を停止表示した場合、所定の入賞口に遊技球が入賞した場合、所定のゲートを遊技球が通過した場合などが典型的である。
【０１８３】
図３０に示すように、前枠２４の裏側には、遊技盤２５を裏側から押さえる裏機構板４０が着脱自在に装着されている。この裏機構板４０には開口部４０ａが形成され、その上側に賞球タンク４１と、これから延びるタンクレール４２とが設けられている。裏機構板４０の側部には、タンクレール４２に接続された払出装置４３が設けられ、裏機構板４０の下側には払出装置４３に接続された通路ユニット４４が設けられている。払出装置４３から払出された遊技球は、通路ユニット４４を経由して上皿排出口２８ａ（図２７）から上皿２８に払出されることになる。
【０１８４】
裏機構板４０の開口部４０ａには、遊技盤２５の裏側に装着された裏カバー４５と、入賞口３５〜３７に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋（不図示）とが嵌合されている。この裏カバー４５に装着されたケースＣＡ１の内部に主制御基板１が配設され、その前側に図柄制御基板２が配設されている（図２３参照）。主制御基板１の下側で、裏カバー４５に装着されたケースＣＡ２の内部にランプ制御基板４が設けられ、隣接するケースＣＡ３の内部に音声制御基板３が設けられている。
【０１８５】
これらケースＣＡ２，ＣＡ３の下側で、裏機構板４０に装着されたケースＣＡ４の内部には、電源基板６と払出制御基板５が設けられている。この電源基板６には、電源スイッチ５３と初期化スイッチ５４とが配置されている。これら両スイッチ５３，５４に対応する部位は切欠かれ、両スイッチを指で同時に操作可能になっている。発射ハンドル３０の後側に装着されたケースＣＡ５の内部には、発射制御基板７が設けられている。そして、これらの回路基板１〜７は夫々独立して構成され、電源基板６と発射制御基板７を除く制御基板２〜６には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されている。
【０１８６】
以上、本発明の一実施例について具体的に説明したが、本発明の遊技機は、上記した各実施例の構成に限らず適宜変更可能である。例えば、上記の実施例では、主制御基板と複数のサブ制御基板とをそれぞれ別の基板構成として、主制御基板からの制御コマンドを一方向通信によって伝送したが、例えば、図３１の構成も含め、任意の組合せ構成が可能である。図３１では、矢印が制御コマンドなどの信号の伝送方向を示しており、例えば、図３１（ｂ）のように、確認信号（ＡＣＫ）を返送するようにしても良い。また、音声制御基板を独立した回路基板に構成する必要はなく、図３１（ｂ）（ｃ）のように、他の制御部との複合基板としても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１８７】
【図１】Ｆｉコマンド取得用の変換テーブル（ａ）と、Ｆｉコマンドの抽選テーブル（ｂ）である。
【図２】ＦｉコマンドとＳｉコマンドとサウンドＮＯの関係を説明する図面である。
【図３】ＦｉコマンドからＳｉコマンドを特定する方法を図示したものである。
【図４】ＳｉコマンドからサウンドＮＯを特定する方法を図示したものである。
【図５】サウンドＮＯから音声データを特定する方法（ａ）と、音声データのデータ構造（ｂ）を図示したものである。
【図６】メインルーチンを説明するフローチャートである。
【図７】タイマ割込みルーチンを説明するフローチャート（ａ）、及びその作業領域を図示したものである。
【図８】タイマ割込みルーチンの一部を詳細に図示したフローチャートである。
【図９】タイマ割込みルーチンの一部を詳細に図示したフローチャートである。
【図１０】メインルーチンの一部を詳細に図示したフローチャートである。
【図１１】図１０の一部を詳細に図示したフローチャートである。
【図１２】メインルーチンの一部を詳細に図示したフローチャートである。
【図１３】サウンド制御用の作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬを図示したものである。
【図１４】音声出力用の割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１５】制御コマンド受信用の割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１６】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図１７】音声制御基板の構成を示すブロック図である。
【図１８】コンプレス処理を説明する特性図である。
【図１９】コンプレス処理によって改善された音声信号である。
【図２０】低音量レベルを改善するサウンドエフェクト処理を説明する特性図である。
【図２１】第２実施例のメインルーチンである。
【図２２】別の実施例を説明する音声出力用の割込みルーチンである。
【図２３】更に別の実施例の回路構成を説明するブロック図である。
【図２４】図２３の一部を詳細に説明するブロック図である。
【図２５】図２４の一部を詳細に説明するブロック図である。
【図２６】更に別の実施例を説明する音声出力用の割込みルーチンである。
【図２７】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。
【図２８】図２２のパチンコ機の側面図である。
【図２９】図２２のパチンコ機の正面図である。
【図３０】図２２のパチンコ機の背面図である。
【図３１】基板構成の変形例を図示したものである。
【図３２】クレイム対応図である。
【図３３】クレイム対応図である。
【図３４】ディレイ演算を説明する図面である。
【図３５】本発明による演出例を示す図面である。
【符号の説明】
【０１８８】
１      他の制御部（主制御基板）
３      演出制御部（音声制御基板）
２１    遊技機（パチンコ機）
ＴＩＭＥＲ ＩＮＴ    第１処理（タイマ割込み）
ＳＮＤ ＩＮＴ        第２処理（音声出力割込み）
【図１】
2007000659.tif 000003
【図２】
2007000659.tif 000004
【図３】
2007000659.tif 000005
【図４】
2007000659.tif 000006
【図５】
2007000659.tif 000007
【図６】
2007000659.tif 000008
【図７】
2007000659.tif 000009
【図８】
2007000659.tif 000010
【図９】
2007000659.tif 000011
【図１０】
2007000659.tif 000012
【図１１】
2007000659.tif 000013
【図１２】
2007000659.tif 000014
【図１３】
2007000659.tif 000015
【図１４】
2007000659.tif 000016
【図１５】
2007000659.tif 000017
【図１６】
2007000659.tif 000018
【図１７】
2007000659.tif 000019
【図１８】
2007000659.tif 000020
【図１９】
2007000659.tif 000021
【図２０】
2007000659.tif 000022
【図２１】
2007000659.tif 000023
【図２２】
2007000659.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2007000659.tif 000026
【図２５】
2007000659.tif 000027
【図２６】
2007000659.tif 000028
【図２７】
2007000659.tif 000029
【図２８】
2007000659.tif 000030
【図２９】
2007000659.tif 000031
【図３０】
2007000659.tif 000032
【図３１】
2007000659.tif 000033
【図３２】
2007000659.tif 000034
【図３３】
2007000659.tif 000035
【図３４】
2007000659.tif 000036
【図３５】
2007000659.tif 000037
【手続補正書】
【提出日】平成18年10月6日(2006.10.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
他の制御部からの制御コマンドに基づいて音信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、
前記演出制御部は、
前記制御コマンドを内部コマンドに変換する処理に対応して、サウンドエフェクト番号を決定する決定手段（ＳＴ６’）と、
前記制御コマンドに基づいてメモリから音声データを読み出すデータ生成手段（ＳＴＯＵＴ２〜ＳＴＯＵＴ４）と、
読み出された音声データに対して、前記サウンドエフェクト番号で特定される加工パラメータに基づいた音声加工処理を実行する演算手段と、
前記演算手段による音声加工後のデータをＤ／Ａコンバータに出力するデータ出力手段（ＳＴＯＵＴ１）と、
を備えて構成されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記音声加工処理は、フェイドイン処理、フェイドアウト処理、ローパスフィルタ処理、ハイパスフィルタ処理、イコライザ処理、バンドパスフィルタ処理の何れか一つである請求項１に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記課題を解決するために、請求項１に係る発明は、他の制御部からの制御コマンドに基づいて音信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記演出制御部は、前記制御コマンドを内部コマンドに変換する処理に対応して、サウンドエフェクト番号を決定する決定手段（ＳＴ６’）と、前記制御コマンドに基づいてメモリから音声データを読み出すデータ生成手段（ＳＴＯＵＴ２〜ＳＴＯＵＴ４）と、読み出された音声データに対して、前記サウンドエフェクト番号で特定される加工パラメータに基づいた音声加工処理を実行する演算手段と、前記演算手段による音声加工後のデータをＤ／Ａコンバータに出力するデータ出力手段（ＳＴＯＵＴ１）と、を備えて構成されることを。なお、図３２は、特に、本発明を限定する趣旨ではない。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
本発明の遊技機では、好ましくは、前記制御コマンドを、演出制御部に固有の内部コマンドに変換する変換手段を設けると共に、前記制御コマンドが、時間的に推移する遊技状態に対応して体系化されている一方、前記内部コマンドは、出力される音情報の内容に基づいて体系化されている。本発明では、他の制御部からの制御コマンドが内部コマンドに変換されるので、各制御部において、自らの制御動作に最適のコマンド体系を何らの制限も受けることなく自由に構築することができ、結果として、高度な制御を簡単に実現することができる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
本発明の遊技機では、好ましくは、前記他の制御部に、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選結果を得る抽選手段と、前記抽選結果を反映した制御コマンドを出力する送信手段とを設ける一方、前記演出制御部には、同一情報について音響効果を異ならせて出力可能な選択手段と、前記送信手段からの制御コマンドに基づいて音信号を出力する出力手段とを設け、出力される音信号の音響効果の相違から、前記抽選の結果を推理可能に構成している。