(57)【要約】【課題】遊技者の操作の手間を省き、遊技者の目押し操作意欲を掻き立てると共に、リール表示窓外の図柄が毎回表示される煩わしさを軽減することを課題とする。【解決手段】パチスロ機１は、遊技者によって停止ボタンが押下されてリールの停止する位置が決定するごとに、停止制御で引き込み不可能な図柄に対応する当籤役（例えば、スイカ、チェリー、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）が内部当籤した場合に、その当籤役に対応する所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで遊技者の停止ボタン押下により停止操作されたことを判定する。そして、パチスロ機１は、所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作されたと判定された場合に、検出されたコードＮｏに対応する画像データをコードＮｏテーブルから読み込み、その画像データを液晶表示部２ｂに表示するように制御する。【選択図】        図１
2007289526.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による所定の操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列されたリールであって前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始されたリールを前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓枠内の視認可能領域で遊技媒体投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて前記遊技者に所定の利益を付与する一方で、前記リール表示窓の周囲に設けられた画像表示部に表示される画像を制御する遊技機において、
前記図柄の画像データと各図柄を一意に識別するための識別子とを対応付けて格納する図柄格納手段と、
前記リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄の識別子を検出する検出手段と、
引き込み不可能になり得る間隔で前記リールに配置された所定の図柄に対応する当籤役が当籤した場合に、当該所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作されたことを判定する停止表示判定手段と、
前記停止表示判定手段によって前記所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作されたと判定された場合に、前記検出手段によって検出された識別子に対応する画像データを前記図柄格納部から読み込み、当該画像データを前記画像表示部に表示するように制御する画像表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止表示判定手段は、前記所定の図柄が前記リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止操作されたことをさらに判定し、
前記画像表示制御手段は、前記停止表示判定手段によって前記所定の図柄が前記リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止操作されたと判定された場合にのみ、前記所定の図柄の画像データを前記画像表示部に表示するように制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記画像表示制御手段は、前記所定の図柄が停止された位置を特定するための情報を前記画像表示部に表示するように制御することを特徴とすることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、メダル投入若しくはＢＥＴボタン押下後にスタートレバーを操作して機械的回転リール（以下、リールと記載する）を回転駆動させるとともに、各リールに対応したストップボタンを押下することによって各リールを停止させ、リール表示窓枠内に停止された図柄の組み合わせに応じてメダルを払い出すパチスロ機と呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このようなパチスロ機の場合には、遊技者によるスタートレバーの操作で一回の遊技（単位遊技）が開始されると、リールを回転駆動させて複数の図柄を変動させるとともに、内部抽籤処理によって乱数値入賞役となる複数の役それぞれに対応付けた数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役（もしくは外れ）を決定する。その後、決定された当籤役と遊技者によるストップボタンの押下操作とに応じて、変動されている図柄を停止表示させ、入賞役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合には、当籤役の入賞が成立したものとして、その入賞役に応じた所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。また、リール表示窓枠内には、リール配列のうちの三図柄のみが視認されるようになっている。
【０００４】
ところで、このような遊技機について、専用の操作部が操作された場合に、液晶表示画面にリールシンボル画面にリール配列を表示し、停止されたリールとリールシンボル画面を比較して、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置（例えば、枠上、枠下）に停止された所定の図柄が何コマ外れたのかを確認することができる技術が開示されている（特許文献１参照）。なお、リールの枠外を直接覗き込んでリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を確認することができる場合もある。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−１９１７５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記した従来の技術では、遊技者の操作の手間がかかるという課題や、遊技者の目押し技術を向上することができないという課題があった。
【０００７】
つまり、上記した従来の技術では、所定の図柄を狙ったつもりがリール表示窓枠内に停止させることができなかった場合などに、いちいちリールの枠外を覗いたり、遊技履歴画面などを立ち上げてリール配列画面を選択するので、遊技者の手間がかかるという課題があった。
【０００８】
なお、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を毎回表示することも考えられるが、遊技者がリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を知り得たいと考えるのは、大抵取りこぼしが発生する役に対応する図柄を狙って停止させることができなかったときが多く、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄が毎回表示されると煩わしいという問題があった。
【０００９】
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、遊技者の操作の手間を省き、遊技者の目押し操作意欲を掻き立てると共に、リール表示窓外の図柄が毎回表示される煩わしさを軽減することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項１に係る発明は、遊技者による所定の操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列されたリールであって前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始されたリールを前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓枠内の視認可能領域で遊技媒体投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて前記遊技者に所定の利益を付与する一方で、前記リール表示窓の周囲に設けられた画像表示部に表示される画像を制御する遊技機において、前記図柄の画像データと各図柄を一意に識別するための識別子とを対応付けて格納する図柄格納手段と、前記リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄の識別子を検出する検出手段と、引き込み不可能になり得る間隔で前記リールに配置された所定の図柄に対応する当籤役が当籤した場合に、当該所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作されたことを判定する停止表示判定手段と、前記停止表示判定手段によって前記所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作されたと判定された場合に、前記検出手段によって検出された識別子に対応する画像データを前記図柄格納部から読み込み、当該画像データを前記画像表示部に表示するように制御する画像表示制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、図柄の画像データと各図柄を一意に識別するための識別子とを対応付けて格納し、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄の識別子を検出し、引き込み不可能になり得る間隔でリールに配置された所定の図柄に対応する当籤役が当籤した場合に、その所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作されたことを判定し、所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作されたと判定された場合に、検出された識別子に対応する画像データを図柄格納部から読み込み、その画像データを画像表示部に表示するように制御するので、遊技履歴画面を立ち上げてリール配列画面を参照することなく、または遊技者がリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を覗き込むことなく、図柄を確認することができ、また確認することにより遊技者が停止タイミングの誤差を知ることが出来るようになる。また、遊技者がリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を知り得たいと考えるのは、大抵取りこぼしが発生する役に対応する図柄を狙って停止させることができなかったときが多く、そのようなときにリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を限定して表示することができる。
【００１２】
また、請求項２に係る発明は、上記の発明において、前記停止表示判定手段は、前記所定の図柄が前記リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止操作されたことをさらに判定し、前記画像表示制御手段は、前記停止表示判定手段によって前記所定の図柄が前記リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止操作されたと判定された場合にのみ、前記所定の図柄の画像データを前記画像表示部に表示するように制御することを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、所定の図柄がリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止操作されたことをさらに判定し、所定の図柄がリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止操作されたと判定された場合にのみ、所定の図柄の画像データを画像表示部に表示するので、リール表示窓枠内に所定の図柄が表示された場合に、重複して所定の図柄を画像表示部に表示することを防止することができる。
【００１４】
また、請求項３に係る発明は、上記の発明において、前記画像表示制御手段は、前記所定の図柄が停止された位置を特定するための情報を前記画像表示部に表示するように制御することを特徴とすることを特徴とする。
【００１５】
本発明によれば、所定の図柄が停止された位置を特定するための情報を画像表示部に表示するように制御するので、所定の図柄がどこの位置に停止したのかを遊技者に視認させることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技者の操作の手間を省くことが可能であり、また遊技者の目押し操作意欲を掻き立てると共に、リール表示窓外の図柄が毎回表示される煩わしさを軽減することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照して、この発明に係る遊技機の実施例を詳細に説明する。
【実施例１】
【００１８】
以下の実施例では、実施例１に係るパチスロ機の概要および特徴、パチスロ機の構成および処理の流れを順に説明し、最後に実施例１による効果を説明する。なお、本明細書中において、メダルの払い出しがともなわない表示役や再遊技に関する表示役（例えば、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）については、役が当籤したことを「成立」として表記し、メダルの払い出しがともなう表示役（ベルやスイカなどの小役）については、役が当籤したことを「入賞」として記載する。
【００１９】
［実施例１に係るパチスロ機の概要および特徴］
まず最初に、図１および図２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の概要および特徴を説明する。図１は、実施例１に係るパチスロ機１の特徴を説明するための図であり、図２は、実施例１に係るパチスロ機１の表示例を説明するための図である。なお、本実施例では、全てのリールが回転している状態で最初に行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作と呼ぶこととする。
【００２０】
同図に示すように、実施例１に係るパチスロ機１は、図柄の画像データと各図柄を一意に識別するための識別子とを対応付けて格納している。具体的には、パチスロ機１は、各図柄を一意に識別するための識別子「コードＮｏ」と各画像データ（例えば、ベル図柄画像データ）とを対応付けて図柄画像データテーブルに格納し（図１６参照）、「コードＮｏ」とリールの位置を示す「リールポジションＮｏ」とを対応付けてコードＮｏテーブルに格納する。また、パチスロ機１は、パチスロ遊技時の各種演出や待機時の表示等を行う液晶表示部２ｂをリール表示窓の周囲に備える。例えば、パチスロ機１は、図１に示すように、リールの回転を開始すると、液晶表示部２ｂに演出を表示する。
【００２１】
かかるパチスロ機１は、引き込み不可能になり得る間隔でリールに配置された所定の図柄に対応する当籤役が当籤した場合に、当該所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作されたことを判定する。具体的には、パチスロ機１は、遊技者によって停止ボタンが押下されてリールの停止する位置が決定するごとに、停止制御で引き込み不可能な図柄に対応する当籤役（例えば、スイカ、チェリー、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）が内部当籤した場合に、その当籤役に対応する所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで遊技者の停止ボタン押下により停止操作されたことを判定する。
【００２２】
そして、パチスロ機１は、所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作されたと判定された場合に、検出されたコードＮｏに対応する画像データをコードＮｏテーブルから読み込み、その画像データを液晶表示部２ｂに表示するように制御する。具体的には、パチスロ機１は、所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作されたと判定された場合に、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置の枠上と枠下におけるリールポジションＮｏを検出する（例えば、リール中段にリールポジション「Ｎｏ．３」が停止した場合には、Ｎｏ．３に±２したＮｏ．１とＮｏ．５をそれぞれ枠上と枠下のリールポジションとする）。そして、コードＮｏテーブルからリールポジションＮｏに対応するコードＮｏを読み込み、そのコードＮｏに対応する画像データを読み込み、その画像データをリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置の枠上と枠下の液晶表示部２ｂにそれぞれ表示するように制御する。
【００２３】
一方、パチスロ機１は、所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作されていないと判定された場合には、図２に示すように、液晶表示部２ｂに、通常の演出を表示するように制御する。
【００２４】
このように、パチスロ機１は、遊技者の操作の手間を省くことが可能であり、また遊技者の目押し操作意欲を掻き立てると共に、リール表示窓外の図柄が毎回表示される煩わしさを軽減することが可能である。
【００２５】
［パチスロ機の構成］
次に、図３を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の外観構成について説明する。図３は、実施例１に係るパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機１の前面ドア２には、略垂直面をなすパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂが設けられている。
【００２６】
この液晶表示部２ｂには、３つのリールにおけるリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置の枠上と枠下にそれぞれリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄画像データを表示し、また、パチスロ遊技時の各種演出や待機時の表示等を行う。
【００２７】
前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２８】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には、略水平面をなす台座部４が設けられている。この台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられており、このメダル投入口１０に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。
【００２９】
また、台座部４の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴボタン１３が設けられている。このＢＥＴボタン１３は、いわゆるＭＡＸＢＥＴボタンであり、１回の押下操作によりクレジットされたメダルから１ゲームに賭け得る最大枚数のメダル（通常は３枚）が賭けられる。なお、本実施例ではＢＥＴボタン１３のみを設けた場合を示したが、いわゆる１枚賭け又は２枚賭けを行うための１−ＢＥＴボタン又は２−ＢＥＴボタンを設けることもできる。
【００３０】
かかるＢＥＴボタン１３を押下操作するか若しくは３枚のメダルがメダル投入口１０に投入されると、表示ラインが有効化される。なお、ここでは、ＢＥＴボタン１３の押下操作又はメダル投入口１０へのメダル投入操作を「ＢＥＴ操作」と呼ぶこととする。
【００３１】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部５に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが有効となる。
【００３２】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により上記リール３Ｌ〜３Ｒを回転駆動させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３３】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、１ゲーム（単位遊技）は、スタートレバー６が操作されることによって開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３４】
各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述するように停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００３５】
このパチスロ機１の上部には、左右対称にスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられており、これらのスピーカ９Ｌ，９Ｒから遊技の演出に関する効果音などを出音する。
【００３６】
続いて、図４を用いて、図３に示したパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂについてさらに詳細に説明する。図４は、実施例１に係るパチスロ機１のパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂを説明するための説明図である。
【００３７】
同図に示すように、パネル表示部２ａには、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７、払出表示部１８及びクレジット表示部１９が設けられている。このボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。
【００３８】
ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃは、１ゲームを行うために賭けられたメダル数（以下「ＢＥＴ数」と言う）に応じて点灯するランプであり、具体的には、ＢＥＴランプ１７ａはＢＥＴ数が１以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｂはＢＥＴ数が２以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｃはＢＥＴ数が３のときに点灯する。
【００３９】
払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントのＬＥＤにより形成され、払出表示部１８には入賞が成立した時のメダル払出枚数が表示され、クレジット表示部１９にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。通常は、パチスロ機１にクレジットされる最大枚数は５０枚であるので、このクレジット表示部１９に表示されるクレジット枚数は５０以下となる。なお、最大枚数の５０枚のメダルがクレジットされている状態で、メダルを投入してもそのまま払い出される。
【００４０】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域２３とで形成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様に応じて表示制御される。
【００４１】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や種々の演出表示を行う。
【００４２】
この図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄの表示ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅの表示ラインが設けられる。遊技者がＢＥＴボタン１３を押下操作するか又は遊技者がメダル投入口１０に３枚のメダルを投入すると、これら５本の表示ラインが有効となり、遊技者がメダル投入口１０に１枚又は２枚のメダルを投入した場合には、それぞれ１本（センターライン８ｃ）又は３本（トップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ）の表示ラインが有効となる。なお、ここでは、有効化された表示ラインを「有効ライン」と呼ぶこととする。また、これらの表示ライン８ａ〜８ｅは役の成否に関わる。
【００４３】
また、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、それぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中であり、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能である場合には、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように透過状態となる。
【００４４】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものであり、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられている。
【００４５】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおけるリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置の枠上と枠下にそれぞれリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄画像データの表示、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００４６】
続いて、図５を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例について説明する。図５は、実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。同図に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が表わされており、各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付与され、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図６）に記憶されている。
【００４７】
具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７”、“青７”、“BAR”、“Replay”、“チェリー”、“スイカ”、及び“ベル”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４８】
ここで、実施例１では、ＢＢ１（赤７ＢＢ：赤７ビッグボーナス）、ＢＢ２（青７ＢＢ：青７ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、リプレイの小役、チェリーの小役、スイカの小役、ベルの小役を「役」として採用している。ＲＢは、第１種特別役物であり、ＢＢ１およびＢＢ２は第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。この役（役データ）は、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。なお、以下では、適宜、ＢＢ１とＢＢ２を単に「ＢＢ」と呼ぶ。
【００４９】
続いて、図６および図７を用いて、図３に示したパチスロ機１の内部構成について説明する。図６は、実施例１に係るパチスロ機１の内部構成を示すブロック図であり、図７は、実施例１に係る副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。図６に示すように、このパチスロ機１は、パチスロ機１の遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、この主制御回路７１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ，ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とが含まれる。
【００５０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有する。
【００５１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ３０内のＣＰＵ３１上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を省略することができる。
【００５２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。
【００５３】
また、このＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される。
【００５４】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５５】
また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５並びにボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５６】
また、マイクロコンピュータ３０へは、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
【００５７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれ対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、ＢＥＴボタン１３の背面に設けられＢＥＴボタン１３の操作に応じて信号を発生するスイッチである。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４の背面に設けられＣ／Ｐボタン１４の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する回路である。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
【００５８】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。
【００５９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６０】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６１】
また、ＲＯＭ３２内には、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数とが対応付けられた図柄組合せテーブル（後に図８を用いて詳述）が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時並びに全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う際に参照される。表示役（表示役データ）は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
【００６２】
ＣＰＵ３１は、上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定したならば、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送出する。
【００６３】
また、ＣＰＵ３１は、当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号をＣＰＵ３１に入力する。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
【００６４】
続いて、図７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の副制御回路７２について説明する。図６に示すように、この副制御回路７２は、バスを介して主制御回路７１に接続されるとともに、液晶表示装置１３１と、スピーカ９Ｌ，９Ｒと、ＬＥＤ類１０１と、ランプ類１０２と、音量調節部１０３とが接続されている。なお、副制御回路７２と、副制御回路７２により制御される図３２などのサブ制御処理は、特許請求の範囲に記載の「検出手段」、「停止表示判定手段」および「画像表示制御手段」に対応する。
【００６５】
また、この副制御回路７２の内部構成は、図７に示すように、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとからなり、この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ及び音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
【００６６】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへ制御指令や情報等を出力することもない。
【００６７】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９からなる。
【００６８】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート８２は図示）を備えている。この画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。例えば、主制御回路７１からリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄の画像データを表示すべき旨の制御指令を受信したならば、この画像を画像ＲＯＭ８８から取り出して液晶表示装置１３１上に表示するよう画像制御ＩＣ８６に指示する。また、主制御回路７１から有効ラインを表示すべき旨の制御指令を受信したならば、液晶表示装置１３１上に有効ラインを表示（点灯）するよう画像制御ＩＣ８６に指示する。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
【００６９】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークＲＡＭ８４には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
【００７０】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶するＩＣであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダＩＣ８５に格納される。なお、ワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００７１】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定されたリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄の画像または演出内容に応じた画像を生成して液晶表示装置１３１に出力するＩＣである。この画像制御ＩＣ８６には制御ＲＡＭ８７が含まれており、画像制御マイコン８１がこの制御ＲＡＭ８７に対する情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン８１がこの画像制御ＩＣ８６のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
【００７２】
また、この画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ＲＯＭ８８を画像制御マイコン８１に接続する構成とすることもできる。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００７３】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行う（後述する音量調節制御を除く）。
【００７４】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６及び音源ＲＯＭ９７からなる。
【００７５】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート９２は図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１内のＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００７６】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
【００７７】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００７８】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。この音量調節部１０３は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００７９】
［パチスロ機１の移行先遊技状態］
次に、図８を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態について説明する。図８は、実施例１に係るパチスロ機１の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。各遊技状態では、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。
【００８０】
実施例１で説明するパチスロ機１の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態及び持越状態の４状態がある。かかる持越状態中において持ち越された役（ＢＢ又はＲＢ）を以下では「持越役」と言うこととする。なお、ここでは、ＢＢ１遊技状態およびＢＢ２遊技状態を総括して単にＢＢ遊技状態と呼び、さらに、遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態のいずれかにある状態をボーナス遊技状態と呼ぶこととする。
【００８１】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態であり、持越役がなく他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態を意味する。
【００８２】
ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。具体的には、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤して該当する絵柄（後述する図８参照）を揃えた場合に、このＢＢ遊技状態となり、ＲＢ遊技状態が連続して発生するようになっている。ＢＢ遊技状態は、所定枚数（例えば、３６０枚あるいは４６０枚）のメダルが払い出されたことを条件に終了するようになっている。
【００８３】
ＲＢ遊技状態は、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、ＲＢが内部当籤して該当する絵柄を揃えた場合にこのＲＢ遊技状態となる。
【００８４】
持越状態は、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並び得る状態（ＢＢ又はＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、この持越状態は、内部当籤役がハズレ（なし）であることを条件に、停止用当籤役がＢＢ又はＲＢとなる遊技状態である。実施例１のＢＢ又はＲＢには、ＢＢ１、ＢＢ２及びＲＢが含まれ、持越状態には、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態及びＲＢ持越状態が含まれる。
【００８５】
ここで、停止用当籤役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当籤役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。また、停止用当籤役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的には、内部当籤役として決定された役が停止用当籤役になる。ただし、持越状態では、内部当籤役がなし（ハズレ）の場合には、ＢＢ又はＲＢが停止用当籤役になる。
【００８６】
図８に示すように、ボーナス遊技状態の発生条件はＢＢ又はＲＢの成立である。所定回数（例えば１２回）のゲームが終了するか又は所定回数（例えば８回）の成立が実現するとことにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００８７】
持越状態の発生条件は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤することであり、ＢＢ又はＲＢが成立することにより移行条件が成立し遊技状態がボーナス遊技状態へ移行し、１回若しくは複数回のＲＢ遊技が可能になる。
【００８８】
［パチスロ機１の図柄組合せと払い出し枚数の関係］
次に、図９を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図９は、実施例１に係るパチスロ機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。同図に示すように、この図柄組合せテーブルは、いずれかの有効ライン（８ａ〜８ｅ、図４参照）上の３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数１または３）毎の払出枚数の情報とを備えている。また、この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００８９】
同図に示すように、ＢＢ１は、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立し（表示役がＢＢ１となる）、また、ＢＢ２は、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立し（表示役がＢＢ２となる）、ＲＢは、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立する（表示役がＲＢとなる）。
【００９０】
また同様に、「スイカの小役」は、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する入賞役であり、つまり、この「スイカの小役」は、全てのリールにおいて有効ライン上にスイカの図柄が停止表示されることで入賞する３リール役の入賞役である。なお、「ベルの小役」も上記と同様の３リール役の入賞役である。
【００９１】
また、チェリーの小役は、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する入賞役である。つまり、この「チェリーの小役」は、チェリー図柄が左リール位置に停止表示されるだけで入賞する１リール役の入賞役である。
【００９２】
［パチスロ機１の停止テーブル］
次に、図１０を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブルについて説明する。図１０は、実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブルの構成例を示す図である。また、図１０は、スイカに対応する図柄の組合せを中段のラインに停止させるようにした停止テーブルを表すスイカ停止テーブルの一例を示している。
【００９３】
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ（対応役の図柄組合せ）をセンターライン８ｃ（有効ライン）にそって並べることが可能に構成されている。だだし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
【００９４】
そして、停止テーブルは、左（３Ｌ）・中（３Ｃ）・右（３Ｒ）リールのそれぞれについて、遊技者が実際に停止操作を行った位置に停止された図柄のコードナンバーを表す停止操作位置と、停止表示させるよう制御する図柄のコードナンバーとを対応づけて格納している。ここで、停止操作位置は、左（３Ｌ）・中（３Ｃ）・右（３Ｒ）の各リールに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、中段のラインに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心が中段のラインの上方に位置し、その中心が中段のラインの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表す。また、停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、中段のラインの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表す。
【００９５】
ここで、図１０に示したスイカ停止テーブルを用いた停止制御を説明する。例えば、確率抽籤処理によって「スイカ」が当籤した場合（後に図１１を用いて詳述する）には、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、「スイカ」に対応する図柄の組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”になるような停止制御が最大滑りコマ数以内で可能であれば、「スイカ」に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行う。なお、実施例１では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。
【００９６】
すなわち、ＣＰＵ３１は、ストップボタン７Ｌの操作位置（停止操作位置）に応じて、スイカ停止テーブルのいずれかの滑りコマ数を選択して停止制御を行う。具体的には、左リール３Ｌの停止操作位置がコードナンバー「６」〜「１１」以外である場合には、引込み対象図柄であるコードナンバー「１」、「１２」又は「１７」のスイカ図柄が最大滑りコマ数以内に存在するので、スイカ停止テーブルを参照して、停止操作位置に応じたコードナンバー「２」、「１２」又は「１７」のいずれかを有効ラインであるセンターライン８ｃ上に引込む停止制御を行う。
【００９７】
一方、遊技者の停止操作位置がコードナンバー「６」〜「１１」である場合には、「スイカ」を構成する左図柄「スイカ」を停止表示しようとしても、引込み対象図柄であるコードナンバー「１」のスイカ図柄が最大滑りコマ数以上離れているので、「スイカ」の左図柄であるスイカ図柄を停止表示させることができない。このため、スイカ停止テーブルを参照して、停止操作位置に応じたコードナンバー「２」、「３」、「４」、「５」、「６」又は「７」のいずれかを有効ラインであるセンターライン８ｃ上に引込む停止制御を行う。
【００９８】
かかる「引込み」とは、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数４の条件下で引込み対象役（内部当籤役）に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。ただし、「引込み」を試みたが、最大滑りコマ数が４の範囲で「引込み」が実現できない場合には、基本的に内部当籤役に対応する停止テーブルをセットし、停止操作に対応するリールの停止制御を行う。
【００９９】
［パチスロ機１の確率抽籤テーブル］
次に、図１１を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する確率抽籤テーブルの一例を説明する。図１１は、実施例１においてパチスロ機１が採用する確率抽籤テーブル（ＢＥＴ数：１または３）の一例を示す図である。
【０１００】
図１１（１）は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、当籤役に対応する数値範囲の下限値および上限値の情報を格納している。また、この一般遊技状態では、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、リプレイの小役、チェリーの小役、スイカの小役及びベルの小役に内部当籤する場合がある。
【０１０１】
このうち、ＢＥＴ数が３の場合の確率抽籤テーブルについて具体的に説明すると、ＢＢ１に対応する数値範囲は“２４〜３５”であり、ＢＢ１内部当籤となる数値範囲の下限値は“２４”であり、上限値は“３５”である。ＢＢ２に対応する数値範囲は“０〜２３”であり、ＢＢ２内部当籤となる数値範囲の下限値は“０”であり、上限値は“２３”である。また、ＲＢに対応する数値範囲は“３６〜６０”であり、ＲＢ内部当籤となる数値範囲の下限値は“３６”であり、上限値は“６０”である。また、スイカに対応する数値範囲は“２３０６〜２４５０”であり、スイカ内部当籤となる数値範囲の下限値は“２３０６”であり、上限値は“２４５０”である。
【０１０２】
図１１（２）は、持越遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この持越遊技状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役およびチェリーの小役に当籤する場合がある。
【０１０３】
この持越遊技状態においても一般遊技状態と同様であり、スイカに対応する数値範囲は、“２２４５〜２３８９”あり、スイカ内部当籤となる数値範囲の下限値は“２２４５”であり、上限値は“２３８９”である。
【０１０４】
図１１（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このＲＢ遊技状態では、ベルの小役、スイカの小役およびチェリーの小役に当籤する場合がある。
【０１０５】
かかる同時当籤の内容をより具体的に説明するために、確率抽籤テーブルを用いた当籤番号の決定（抽籤）を説明する。例えば、一般遊技状態においては、後述する抽籤回数テーブル（図１２参照）が定めるように、抽籤回数「７回」と同じ当籤番号「７」から降順に当籤番号が「０」になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値に示される数値範囲内にあるか否かを判断する。
【０１０６】
具体的に例を挙げて説明すると、サンプリング回路３７によって乱数値“２５１２”がサンプリングされたならば、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを参照して、当該乱数値が当籤番号「７」に対応する数値範囲“０〜２３”に含まれるか否かを判定する。
【０１０７】
より詳細には、ＣＰＵ３１は、当籤番号「７」について乱数値Ｒ（２５１２）−下限値Ｌ（０）を計算し、乱数値Ｒ（２５１２）−下限値Ｌ（０）の計算結果が正となるので、ＣＰＵ３１は、乱数値Ｒ（２５１２）−上限値Ｕ（２３）をさらに計算する。このとき、計算結果（Ｒ−Ｕ）が正となるので（下限値Ｌ≦上限値≦乱数値Ｒと確認されるので）、ＣＰＵ３１は、当籤番号「７」に不当籤、すなわちＢＢ２に不当籤と判定する。このように、ＣＰＵ３１は、当籤番号を１つずつデクリメントして当籤番号「６」、「５」、「４」および「３」と降順に抽籤を行っていくが、当籤番号「６」、「５」、「４」および「３」についても、当籤番号「７」と同様に、乱数値Ｒ−上限値Ｌの計算結果が正になるので、不当籤と判定することとなる。
【０１０８】
そして、当籤番号「２」の抽籤においては、乱数値Ｒ（２５１２）−下限値Ｌ（２４５１）の計算結果が正となるので、ＣＰＵ３１は、乱数値Ｒ（２５１２）−上限値Ｕ（２６５０）をさらに計算する。このとき、計算結果（Ｒ−Ｕ）が負となるので（下限値Ｌ≦乱数値Ｒ≦上限値Ｕと確認されるので）、ＣＰＵ３１は、当籤番号「２」に内部当籤（チェリーに内部当籤）と判定する。
【０１０９】
このようにして、当籤番号が「０」になるまで抽籤を繰り返すことで、当籤番号「２」に内部当籤した（チェリーに内部当籤した）という抽籤結果を得ることができる。
【０１１０】
［パチスロ機１の抽籤回数テーブル］
次に、図１２を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する抽籤回数テーブルの一例を説明する。図１２は、実施例１においてパチスロ機１が採用する抽籤回数テーブルの一例を示す図である。
【０１１１】
同図に示すように、抽籤回数決定テーブルは、各遊技状態（一般遊技状態、持越状態、ＲＢ般遊技状態）ごとの抽籤回数を対応づけて格納している。ここで、持越状態とは、ボーナス（例えば、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）が内部的に当籤しているが、ボーナス図柄が揃っていないため未だボーナスが成立していない状態を指し、ボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態）とは、ボーナスが成立している状態を指す。一般遊技状態とは、上述の２つの状態以外の状態をいう。また、抽籤回数とは、確率抽籤処理内で、確率抽籤テーブルを参照して乱数値が当籤しているか否かを判断する回数をいう。抽籤回数の使用方法については、後述する確率抽籤処理内で説明する。
【０１１２】
［パチスロ機１の引込み優先順位テーブル］
次に、図１３を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する引込み優先順位テーブルの一例を説明する。図１３は、実施例１においてパチスロ機１が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。
【０１１３】
同図に示すように、引込み優先順位テーブルは、内部当籤役が２つある場合、または、内部当籤役と持越役とがある場合に、有効ライン上に引込む図柄の組合せの優先順位の情報を格納している。リプレイ、ＢＢ１，ＢＢ２，ＲＢ、スイカ、ベル、チェリーの順に引込み優先順位が高い。例えば、内部当籤役と持越役とがあり、内部当籤役がリプレイで持越役がＢＢの場合には、リプレイに対応した停止テーブルに基づいて、リプレイを優先して引込むように３つのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の停止制御を行う。
【０１１４】
［パチスロ機１の内部当籤役決定テーブル］
次に、図１４を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を説明する。図１４は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【０１１５】
同図に示すように、内部当籤役決定テーブルは、各遊技状態に応じて、内部当籤役の内容と内部当籤役を識別する情報である２進数のデータとを当籤番号に対応づけて格納している。この２進数のデータはフラグと呼ばれ、各々１バイトのデータである。
【０１１６】
一般遊技状態を例にとって説明すると、当籤番号が０で、内部当籤役を識別する情報が“００００００００”である場合には、内部当籤役はハズレである。同様に、当籤番号が１で、内部当籤役を識別する情報が“０００００００１”である場合には、内部当籤役はベルである。また同様に、当籤番号が２で、内部当籤役を識別する情報が“０００００００１０”である場合には、内部当籤役はチェリーである。また同様に、当籤番号が３で、内部当籤役を識別する情報が“０００００１００”である場合には、内部当籤役はスイカである。また同様に、当籤番号が４で、内部当籤役を識別する情報が“００００１０００”である場合には、内部当籤役はリプレイである。また同様に、当籤番号が５で、内部当籤役を識別する情報が“０００１００００”である場合には、内部当籤役はＲＢである。また同様に、当籤番号が６で、内部当籤役を識別する情報が“００１０００００”である場合には、内部当籤役はＢＢ１である。また同様に、当籤番号が７で、内部当籤役を識別する情報が“０１００００００”である場合には、内部当籤役はＢＢ２である。
【０１１７】
［パチスロ機１の各格納領域］
次に、図１５を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例について説明する。図１５は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。
【０１１８】
図１５の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、１バイトからなる内部当籤役の情報（データ）を格納している。内部当籤役格納領域において、ビット０（第１ビット）はベルに、ビット１（第２ビット）はＢＢ１チェリーに、ビット２（第３ビット）はスイカに、ビット３（第４ビット）はリプレイに、ビット４（第５ビット）はＲＢに、ビット５（第６ビット）はＢＢ１に、ビット６（第７ビット）はＢＢ２にそれぞれ対応する。また、ビット６（第７ビット）およびビット７（第８ビット）は未使用の格納領域である。そして、内部当籤役格納領域にデータが格納されるとデータ欄が１となり、そのビットに対応するものが内部当籤役となる。例えば、内部当籤役格納領域に“００００１０００”が格納されているとき（ビット３（第４ビット）が１のとき）の内部当籤役は、リプレイの小役である。
【０１１９】
図１５の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域において、ビット４（第５ビット）はＲＢに、ビット５（第６ビット）はＢＢ１に、ビット６（第７ビット）はＢＢ２にそれぞれ対応し、ビット０（第１ビット）〜ビット３（第４ビット）およびビット７（第８ビット）は未使用の格納領域である。そして、持越役格納領域に持越役であるＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢのデータが格納されると、ビット４、ビット５またはビット６のデータ欄が１となり、そのビット４、ビット５またはビット６に対応するＲＢ、ＢＢ１またはＢＢ２が持越役となる。
【０１２０】
図１５の（３）は、乱数格納領域を示す。この乱数格納領域には、サンプリング回路３７によって乱数発生器３６から取得された乱数値（すなわち、０〜１６３８３の数値）が格納されている。
【０１２１】
［パチスロ機１のリール停止初期設定テーブル］
次に、図１６を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用するリール停止初期設定テーブルの一例について説明する。図１６は、実施例１においてパチスロ機１が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。同図に示すように、リール停止初期設定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値０〜９の各々に対応する停止テーブルの情報を格納している。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、内部当籤した当籤役の当籤番号がセットされる（図１４参照）。
【０１２２】
［パチスロ機１の図柄画像データテーブル］
次に、図１７を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する図柄画像データテーブルの一例について説明する。図１７は、実施例１においてパチスロ機１が採用する図柄画像データテーブルの一例を示す図である。同図に示すように、図柄画像データテーブルは、各図柄を一意に識別するための「コードＮｏ」と「画像データ」とを対応付けてサブ基板におけるメモリ上に格納している。なお、図柄画像データテーブルは、特許請求の範囲に記載の「図柄格納手段」に対応する。
【０１２３】
かかる「コードＮｏ」は、各画像データ（例えば、ベル図柄画像データ）と対応付けられている。後述する図１８に示すように、リールに表わされている図柄に対応したコードＮｏがリールポジションごとに付与されている。また、各画像データは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表わされた赤７、青７、BAR、Replay、チェリー、スイカ及びベルの図柄を示す画像データであり、主制御回路７１からリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄の画像データを表示すべき旨の制御指令を受信したならば、この画像を画像ＲＯＭ８８から取り出して液晶表示装置１３１上に表示するよう画像制御ＩＣ８６に指示する。
【０１２４】
［パチスロ機１のコードＮｏテーブル］
次に、図１８を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用するコードＮｏテーブルの一例について説明する。図１８は、実施例１においてパチスロ機１が採用するコードＮｏテーブルの一例を示す図である。同図に示すように、コードＮｏテーブルは、「コードＮｏ」とリールの位置を示す「リールポジションＮｏ」とを対応付けてサブ基板におけるメモリ上に格納している。
【０１２５】
同図に示すように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのリールポジション「０〜２０」にそれぞれ対応するコードＮｏが格納されている。例えば、左リール３Ｌのリールポジション「０」と図柄ベルのコードＮｏ．１とが対応付けて格納されている。
【０１２６】
［パチスロ機１の主制御回路処理］
次に、図１９を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れについて説明する。図１９は、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２７】
同図に示すように、この主制御回路７１では、まずＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理（ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等）を行った後に（ステップＳ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（例えば、内部当籤役を記憶する記憶領域の記憶内容）を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前ゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１２８】
その後、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの入力に基づいてＢＥＴ数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理（後に図２０を用いて詳述）を行ない（ステップＳ３）、確率抽籤処理（後に図２２および図２３を用いて詳述）に使用する抽籤用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。
【０１２９】
そして、ＣＰＵ３１は、ボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態）、持越状態又は一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理（後に図２１を用いて詳述）を行い（ステップＳ５）、かかるボーナス遊技状態、持越状態又は一般遊技状態での内部当籤役を確率抽籤テーブルに基づいて決定する確率抽籤処理を行う（ステップＳ６）。
【０１３０】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理（後に図２４を用いて詳述）を行い（ステップＳ７）、遊技状態、内部当籤役、初期決定処理で決定された停止テーブルなどの情報を含んだスタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ８）。
【０１３１】
そして、ＣＰＵ３１は、前回のリール回転開始から“４．１秒”以上経過しているか否かを判定する（ステップＳ９）。その結果、“４．１秒”以上経過していない場合には（ステップＳ９否定）、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行う（ステップＳ１０）。また、これとは反対に“４．１秒”以上経過していた場合には（ステップＳ９肯定）、ＣＰＵ３１は、そのままステップＳ１１に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間（４．１秒）経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。
【０１３２】
その後、ＣＰＵ３１は、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマを含むゲーム監視用タイマに「４００００ｍｓ」をセットし（ステップＳ１１）、全リールの回転開始をモータ駆動回路３９に要求する（ステップＳ１２）。
【０１３３】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを送信して（ステップＳ１３）、リール停止制御処理（後に図２５を用いて詳述）を行う（ステップＳ１４）。この後に、ＣＰＵ３１は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）と払出枚数を特定するための表示役特定処理（後に図２８を用いて詳述）を行って（ステップＳ１５）、エラーチェック処理を行った後（ステップＳ１６）、表示役コマンドを送信する（ステップＳ１７）。
【０１３４】
その後、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行った後（ステップＳ１８）、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、払出終了コマンドを送信する（ステップＳ１９）。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１３５】
そして、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ２０）。その結果、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンではない場合には（ステップＳ２０否定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理（後に図２９を用いて詳述）を行って（ステップＳ２１）、ステップＳ３に戻る。これとは反対に、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ２０肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理（後に図３０を用いて詳述）を行って（ステップＳ２２）、ステップＳ３に戻る。
【０１３６】
［パチスロ機１の割込処理］
次に、図２０を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れについて説明する。図２０は、実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れを示すフローチャートである。なお、この割込処理は、１．１１７３ｍｓ毎に定期的に行われるものである。
【０１３７】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、まず、入力ポートのチェック処理を行う（ステップＳ２３）。具体的には、スタートレバー６の操作によるスタートスイッチ６からの入力等の有無を確認する。この後、ＣＰＵ３１は、通信データの送信処理を行った後（ステップＳ２４）、リール制御処理を行う（ステップＳ２５）。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０１３８】
続いて、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行った後（ステップＳ２６）、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ２７）。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、役の入賞時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。そして、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行って（ステップＳ２８）、１．１１７３ｍｓ後に再び割込処理を開始する。
【０１３９】
［パチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理］
次に、図２１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れについて説明する。図２１は、実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４０】
同図に示すように、まず、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、メダルセンサ・ＢＥＴスイッチのチェックを行う（ステップＳ２９）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの入力チェックを行う。次に、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたか否かを判定する（ステップＳ３０）。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの信号を検出したか否かによってメダルが投入されたか否かを判定する。
【０１４１】
その結果、メダルが投入されていた場合には（ステップＳ３０肯定）、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの更新を行って（ステップＳ３１）、投入枚数に応じたラインを有効化した後（ステップＳ３２）、ＢＥＴコマンドの送信を行う（ステップＳ３３）。これとは反対に、メダルが投入されていない場合には（ステップＳ３０否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９に戻る。
【０１４２】
ＢＥＴコマンド送信後、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチがオンか否かを判定する（ステップＳ３４）。その結果、スタートスイッチがオンである場合には（ステップＳ３４肯定）、ＣＰＵ３１は、図１９に示すステップＳ４に戻る。これとは反対に、スタートスイッチがオンではない場合には（ステップＳ３４否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９に戻る。
【０１４３】
［パチスロ機１の遊技状態監視処理］
次に、図２２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の遊技状態監視処理の流れについて説明する。図２２は、実施例１に係るパチスロ機１の遊技状態監視処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４４】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、まず、ＲＢ作動中フラグ或いはＢＢ作動中フラグはオンか否かを判定する（ステップＳ３５、ステップＳ３７）。その結果、ＲＢ作動中フラグ或いはＢＢ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ３５、ステップＳ３７肯定）、ＣＰＵ３１は、それぞれのフラグに対応したＲＢ遊技状態をセットし（ステップＳ３６、ステップＳ３８）、図１９に示すステップＳ６に戻る。
【０１４５】
一方、ＲＢ作動中フラグ及びＢＢ作動中フラグがオンでない場合には（ステップＳ３５否定）、ＣＰＵ３１は、持越役がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３９）。その結果、持越役がセットされている場合には（ステップＳ３９肯定）、ＣＰＵ３１は、持越状態をセットし（ステップＳ４０）、図１９に示すステップＳ６に戻り、また、持越役がセットされていない場合には（ステップＳ３９否定）、一般遊技状態をセットし（ステップＳ４１）、図１９に示すステップＳ６に戻る。
【０１４６】
［パチスロ機１の確率抽籤処理］
次に、図２３おおよび図２４を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れについて説明する。図２３は、実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート１であり、図２４は、実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート２である。
【０１４７】
図２３に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、まず、遊技状態に応じて確率抽籤処理に用いる確率抽籤テーブルを一般遊技状態用、持越状態用及びＲＢ遊技状態用の確率抽籤テーブルの中から決定するとともに、抽籤回数テーブル（図１２参照）に基づいて、当該遊技状態に応じた抽籤回数を決定し（ステップＳ４２）、持越役格納領域（図１５の（２）参照）に格納されているデータが０か否か（つまり、持越役の有無）を判定する（ステップＳ４３）。
【０１４８】
その結果、持越役格納領域に格納されているデータが０でない場合には（ステップＳ４３否定）、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて抽籤回数を変更する（ステップＳ４４）。この場合、持越状態であるので、ＣＰＵ３１は、抽籤回数テーブルに基づいて、抽籤回数を４に変更する（持越状態で当籤番号５および６が内部当籤することを避けるためである）。これとは反対に、持越役格納領域に格納されているデータが０である場合には（ステップＳ４３肯定）、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を変更することなく、ステップＳ４２において決定した抽籤回数をそのまま採用する。
【０１４９】
続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする（ステップＳ４５）。その後、ＣＰＵ３１は、遊技状態に対応する確率抽籤テーブル（図１１参照）を参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、乱数値の下限値（Ｌ）を取得し（ステップＳ４６）、ＲＡＭ３３の乱数格納領域（図１４の（３）参照）に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算（Ｒ−Ｌ）する（ステップＳ４７）。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否か、すなわちＲ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判定する（ステップＳ４８）。なお、このとき、このＲ−Ｌの計算結果が負となるのは、下限値（Ｌ）より乱数値（Ｒ）の方が小さい場合（Ｌ＞Ｒ）であり、Ｒ−Ｌの計算結果が負とならないのは、下限値（Ｌ）より乱数値（Ｒ）の方が大きいか、又は下限値（Ｌ）と乱数値（Ｒ）が等しい場合（Ｌ≦Ｒ）である。
【０１５１】
ここで、桁かりが行われなかった場合（すなわち、Ｒ−Ｌの計算結果が０以上であり、当該当籤番号での不当籤が確認できない場合）には（ステップＳ４８否定）、ＣＰＵ３１は、再度確率抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、乱数値の上限値（Ｕ）を取得し（ステップＳ４９）、ＲＡＭ３３の乱数格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算（Ｒ−Ｕ）する（ステップＳ５０）。なお、これとは反対に、桁かりが行われた場合（すなわち、Ｒ−Ｌの計算結果が負であり、当該当籤番号での不当籤が確認された）場合には（ステップＳ４８肯定）、ＣＰＵ３１は、後述するステップＳ５７に移行する。
【０１５２】
続いて、ＣＰＵ３１は、かかる減算により得られた値、具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ５１）。なお、このとき、Ｒ−Ｕの計算結果が“０”となるのは、乱数値（Ｒ）と上限値（Ｕ）が等しい場合（Ｒ＝Ｕ）であり、Ｒ−Ｕの計算結果が“０”とならないのは、乱数値（Ｒ）と上限値（Ｕ）が等しくない場合（Ｒ≠Ｕ）である。
【０１５３】
このとき、かかる計算結果が“０”でない場合（すなわち、Ｒ≠Ｕである場合）には（ステップＳ５１否定）、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判定する（ステップＳ５２）。具体的には、上記のステップＳ４６と同様に、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判定する。このとき、Ｒ−Ｕの計算結果が負となるのは、乱数値（Ｒ）が上限値（Ｕ）を下回っている場合（Ｒ＜Ｕ）であり、また、Ｒ−Ｕの計算結果が負とならないのは、乱数値（Ｒ）が上限値（Ｕ）を上回っている場合（Ｒ＞Ｕ）である。なお、Ｒ−Ｕの計算結果が“０”である場合には（ステップＳ５１肯定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５３に移行する（∵Ｒ＝Ｕであり、当該当籤番号での当籤が確認されるからである）。
【０１５４】
ここで、桁かりが行われた場合（すなわち、Ｌ≦Ｒ＜Ｕであり、当該当籤番号での当籤が確認された場合）には（ステップＳ５２肯定）、ＣＰＵ３１は、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納する（ステップＳ５３）。
【０１５５】
続いて、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブル（図１４参照）を参照し、内部抽籤結果情報格納領域に格納された当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する（ステップＳ５４）。
【０１５６】
そして、ＣＰＵ３１は、内部当籤役とボーナスチェックデータ（例えば、「０００００１１０」）の論理積をとり、持越役格納領域（図１５の（２）参照）との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ５５）。その後、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域（図１５の（１）参照）に格納する（ステップＳ５６）。
【０１５７】
続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を１減算し（ステップＳ５７）、抽籤回数が０か否かを判定する（ステップＳ５８）。ここで、抽籤回数が０である場合は、乱数値（Ｒ）が上限値（Ｕ）と下限値（Ｌ）とにより規定された数値範囲に含まれるか否かを判別した回数が、一般遊技状態では６回、持越状態では４回、ＲＢ遊技状態では３回の場合である（図１２参照）。一方、抽籤回数が０でない場合は、各々の遊技状態における判別回数が所定回数未満の場合である。
【０１５８】
その結果、抽籤回数が０である場合には（ステップＳ５８肯定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ５９）。なお、このとき、当籤役がない場合（ハズレである場合）には、当籤番号０をセットする。
【０１５９】
そして、ＣＰＵ３１は、内部当籤役とボーナスチェックデータ（例えば、「０００００１１０」）の論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し（ステップＳ６０）、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納して（ステップＳ６１）、図１９に示すステップＳ７に戻る。ここでステップＳ５８の説明に戻ると、抽籤回数が０でない場合には（ステップＳ５８否定）、ＣＰＵ３１は、上記のステップＳ４５に戻る。
【０１６０】
［パチスロ機１のリール停止初期設定処理］
次に、図２５を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止初期設定処理の流れについて説明する。図２５は、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６１】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域から当籤番号を取得後（ステップＳ６２）、当籤番号は０であるか否かを判定する（ステップＳ６３）。その結果、当籤番号が０である場合には（ステップＳ６３肯定）、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域のデータと作動役チェックデータ（ボーナスフラグ（例えば、「０００００１１０」）がたっているかをチェックするデータ）の論理積をとり（ステップＳ６４）、その論理積が０であるか否かを判定する（ステップＳ６５）。なお、当籤番号が０でない場合には（ステップＳ６３否定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納して（ステップＳ６６）、ステップＳ６８に移行する。
【０１６２】
その結果、論理積が０である場合には（ステップＳ６５肯定）、当籤番号が０であり、かつ、持越役もないことが確認されるので、ＣＰＵ３１は、ストップ用セレクトカウンタに０（ハズレ）を格納し（ステップＳ６６）、ステップＳ６８に移行する。
【０１６３】
また、これとは反対に、論理積が０でない場合には（ステップＳ６５否定）、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域のデータを番号化し、ボーナスに応じて“３”を加算してストップ用セレクトカウンタに格納する（ステップＳ６７）。そして、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブル（図１６参照）に基づいて停止テーブルを決定、格納して（ステップＳ６８）、図１９に示すステップＳ８に戻る。
【０１６４】
［パチスロ機１のリール停止制御処理］
次に、図２５を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止制御処理の流れについて説明する。図２５は、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６５】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンされたか否か（つまり、停止スイッチ７ＬＳ，７ＳＣ，７ＲＳからの入力があるか否か）を判定する（ステップＳ６９）。その結果、有効なストップスイッチがオンされていない場合には（ステップＳ６９否定）、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマが０か否かを判定する（ステップＳ７０）。これとは反対に、有効なストップスイッチがオンされている場合には（ステップＳ６９肯定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７４に移行する。なお、この自動停止タイマは、遊技者によって既にリールのいずれか一つが停止されている場合でも他のリールを右側から自動停止制御するために用いられる。
【０１６６】
ここでステップＳ７０の説明に戻ると、自動停止タイマが０である場合には（ステップＳ７０肯定）、ＣＰＵ３１は、より右側のリールを停止制御の対象とする（ステップＳ７１）。これにより、例えば、複数のリールが回転中の時には、右側のリールから自動停止する。そして、ＣＰＵ３１は、停止制御の対象となるリールが第３停止であるか否かを判定する（ステップＳ７２）。その結果、第３停止である場合には（ステップＳ７２肯定）、ＣＰＵ３１は、自動第３停止処理を行う（ステップＳ７３）。
【０１６７】
続いて、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理（後に図２７を用いて詳述）を行い（ステップＳ７４）、各リールに停止させた図柄のリールポジションＮｏの情報を含んだリール停止コマンドを送信後（ステップＳ７５）、滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち（ステップＳ７６）、リールの回転停止を要求する（ステップＳ７７）。
【０１６８】
リールの回転停止要求後、ＣＰＵ３１は、第２停止後か否かを判定する（ステップＳ７８）。その結果、第２停止後である場合には（ステップＳ７８肯定）、ＣＰＵ３１は、表示役の予想のため、現在の図柄の組合せを格納する（ステップＳ７９）。これとは反対に、第２停止後ではない場合には（ステップＳ７８否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８０に移行する。
【０１６９】
図柄の組合せ格納後、ＣＰＵ３１は、最後のリールの停止か否かを判定する（ステップＳ８０）。その結果、最後のリールの停止である場合には（ステップＳ８０肯定）、ＣＰＵ３１は、図１９に示すステップＳ１５に戻る。これとは反対に、最後のリールの停止でない場合には（ステップＳ８０否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６９に戻る。
【０１７０】
［パチスロ機１の滑りコマ数決定処理］
次に、図２７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図２７は、実施例１に係るパチスロ機１の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７１】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、内部当籤役がボーナスのみか否かを判定する（ステップＳ８１）。その結果、内部当籤役がボーナスのみである場合には（ステップＳ８１肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナスに対応する停止テーブルをセットし（ステップＳ８２）、ステップＳ８６に移行する。これとは反対に、内部当籤役がボーナスのみでない場合には（ステップＳ８１否定）、ＣＰＵ３１は、当籤役に小役も含むか否かを判定する（ステップＳ８３）。その結果、小役を含む場合には（ステップＳ８３肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理（後に図２８を用いて詳述）を行って（ステップＳ８４）、図２６に記載のステップＳ７５に戻る。
【０１７２】
これとは反対に、当籤役に小役も含まない場合には（ステップＳ８３否定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットする（ステップＳ８５）。そして、ＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし（ステップＳ８６）、図２６に記載のステップＳ７５に戻る。
【０１７３】
［パチスロ機１のボーナス＋小役滑りコマ数決定処理］
次に、図２８を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス＋小役滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図２８は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス＋小役滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７４】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、テーブル制御フラグオンか否かを判定する（ステップＳ８７）。その結果、テーブルフラグオンである場合には（ステップＳ８７肯定）、ＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし（ステップＳ８８）、図２６に記載のステップＳ７５に戻る。
【０１７５】
これとは反対に、テーブル制御フラグオンでない場合には（ステップＳ８７否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数０で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する（ステップＳ８９）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ８９否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数１で引込み対象図柄が表示可能か否かを判定する（ステップＳ９０）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ９０否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数２で引込み対象図柄が表示可能か否かを判定する（ステップＳ９１）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ９１否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数３で引込み対象図柄が表示可能か否かを判定する（ステップＳ９２）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ９２否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数４で引込み対象図柄が表示可能か否かを判定する（ステップＳ９３）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ９３否定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットした後（ステップＳ９４）、テーブル制御フラグをオンにし（ステップＳ９５）、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし（ステップＳ９６）、図２６に記載のステップＳ７５に戻る。
【０１７６】
ここでステップＳ８９の説明に戻ると、滑りコマ数０で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ８９肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ９７）、図２６に記載のステップＳ７５に戻る。また、ステップＳ９０の説明に戻ると、滑りコマ数１で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ９０肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ９７）、図２６に記載のステップＳ７５に戻る。また、ステップＳ９１の説明に戻ると、滑りコマ数２で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ９１肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ９７）、図２６に記載のステップＳ７５に戻る。また、ステップＳ９２の説明に戻ると、滑りコマ数３で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ９２肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ９７）、図２６に記載のステップＳ７５に戻る。また、ステップＳ９３の説明に戻ると、滑りコマ数４で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ９３肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ９７）、図２６に記載のステップＳ７５に戻る。
【０１７７】
［パチスロ機１の表示役特定処理］
次に、図２９を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の表示役特定処理の流れについて説明する。図２９は、実施例１に係るパチスロ機１の表示役特定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７８】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスを取得し（ステップＳ９８）、有効ラインカウンタが０か否かを判定する（ステップＳ９９）。その結果、有効ラインカウンタが０でない場合には（ステップＳ９９否定）、ＣＰＵ３１は、当該アドレスに格納されている図柄の組合せと、表示役特定テーブルとに基づいて、表示役と払出枚数を特定し（ステップＳ１００）、有効ラインカウンタを１減算して（ステップＳ１０１）、ステップＳ９９に戻る。
【０１７９】
［パチスロ機１のボーナス作動チェック処理］
次に、図３０を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れについて説明する。図３０は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８０】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ或いはＲＢであるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。その結果、表示役がＢＢ或いはＲＢである場合には（ステップＳ１０２肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、作動中フラグ等をセットする（ステップＳ１０３）。そして、ＣＰＵ３１は、持越役をクリアし（ステップＳ１０４）、図１７に示すステップＳ３に戻る。ここで、ステップＳ１０４の説明に戻ると、表示役がＢＢ及びＲＢでない場合には（ステップＳ１０２否定）、ＣＰＵ３１は、図１９に示すステップＳ３に戻る。
【０１８１】
［パチスロ機１のボーナス終了チェック処理］
次に、図３１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れについて説明する。図３１は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８２】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。その結果、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢボーナス作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ１０５肯定）、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数を１減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を１減算する（ステップＳ１０６）。
【０１８３】
続いて、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち少なくとも一方が０か否かを判定する（ステップＳ１０７）。その結果、少なくとも一方が０である場合には（ステップＳ１０７肯定）、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ１０８）、払出可能枚数は１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１０９）。
【０１８４】
また、これとは反対に、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち少なくとも一方が０でない場合には（ステップＳ１０７否定）、ＣＰＵ３１は、払出可能枚数は１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１０９）。ここで、ステップＳ１０５の説明に戻ると、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢボーナス作動中フラグがオンでない場合には（ステップＳ１０５否定）、同様に、ＣＰＵ３１は、払出可能枚数は１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１０９）。
【０１８５】
その結果、払出可能枚数が１以上である場合には（ステップＳ１０９肯定）、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中払出枚数カウンタの更新を行い（ステップＳ１１０）、払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算して（ステップＳ１１１）、図１９に示すステップＳ３に戻る。
【０１８６】
これとは反対に、払出可能枚数が１以上でない場合には（ステップＳ１０９否定）、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理（なお、ＲＢ作動中フラグがオンの場合には、ＲＢ終了処理）を行い（ステップＳ１１２）、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグをオフにして（ステップＳ１１３）、図１９に示すステップＳ３に戻る。
【０１８７】
［パチスロ機１のサブ制御処理］
次に、図３２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のサブ制御処理の流れについて説明する。図３２は、実施例１に係るパチスロ機１のサブ制御処理の流れを示すフローチャートである。なお、「枠外」とは、枠上および枠下を含む概念である。
【０１８８】
同図に示すように、パチスロ機１の副制御回路３１は、遊技データを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１４）。その結果、遊技データを受信した場合には（ステップＳ１１４肯定）、副制御回路３１は、メダルセンサ１０Ｓからメダル投入信号を受信したか否かを判定する（ステップＳ１１５）。その結果、メダルセンサ１０Ｓからメダル投入信号を受信した場合には（ステップＳ１１５肯定）、副制御回路３１は、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置の枠上と枠下の液晶表示部２ｂに図柄画像が表示されているか否かを判定する（ステップＳ１１６）。
【０１８９】
その結果、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置の枠上と枠下の液晶表示部２ｂに図柄画像が表示されている場合には（ステップＳ１１６肯定）、副制御回路３１は、表示されている図柄画像をクリアして通常画面に戻る（ステップＳ１１７）。一方、メダルセンサ１０Ｓからメダル投入信号を受信しなかった場合には（ステップＳ１１５否定）、または、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置の枠上と枠下の液晶表示部２ｂに図柄画像が表示されていない場合には（ステップＳ１１６否定）、副制御回路３１は、Ｓ１１８に移行する。
【０１９０】
そして、副制御回路３１は、内部当籤情報を所定の記録領域に格納し（ステップＳ１１８）、主制御回路７１から送られてきた情報に従い、各種制御処理を行う（ステップＳ１１９）。その後、副制御回路３１は、主制御回路７１からリール停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２０）。その結果、リール停止コマンドを受信しない場合には（ステップＳ１２０肯定）、副制御回路３１は、リール停止コマンドが受信されるのを監視する。一方、リール停止コマンドを受信した場合には（ステップＳ１２０肯定）、副制御回路３１は、停止制御で引き込み不可能な図柄に対応する当籤役が内部当籤しているか否かを判定する（ステップＳ１２１）。つまり、副制御回路３１は、停止制御で引き込み不可能な図柄に対応する当籤役（例えば、スイカ、チェリー、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）が内部当籤しているか否かを判定する。
【０１９１】
その結果、停止制御で引き込み不可能な図柄に対応する当籤役が内部当籤している場合には（ステップＳ１２１肯定）、副制御回路３１は、停止操作位置は特定の操作位置であるかを判定する（ステップＳ１２２）。具体的には、副制御回路３１は、停止制御で引き込み不可能な図柄に対応する当籤役（例えば、スイカ、チェリー、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）が内部当籤した場合に、その当籤役に対応する図柄が引き込み不可能なタイミングで遊技者の停止ボタン押下により停止操作されたか否かを判定する。
【０１９２】
その結果、停止操作位置は特定の操作位置である場合には（ステップＳ１２２肯定）、副制御回路３１は、リールポジションＮｏ格納処理（後に図３３を用いて詳述する）を行い（ステップＳ１２３）、枠外図柄画像表示処理（後に図３５を用いて詳述する）を行う（ステップＳ１２４）。
【０１９３】
また、停止制御で引き込み不可能な図柄に対応する当籤役が内部当籤しなかった場合（ステップＳ１２１否定）、または停止操作位置は特定の操作位置でない場合には（ステップＳ１２２否定）、リールポジションＮｏ格納処理および枠外図柄画像表示処理を行わずに処理を終了する。
【０１９４】
［パチスロ機１のリールポジションＮｏ格納処理］
次に、図３３および図３４を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリールポジションＮｏ格納処理の流れについて説明する。図３３は、実施例１に係るパチスロ機１のリールポジションＮｏ格納処理の流れを示すフローチャートであり、図３４は、実施例１に係るパチスロ機１のリールポジションＮｏ格納処理を説明するための概念図である。
【０１９５】
図３３に示すように、パチスロ機１の副制御回路３１は、リール配列に対応するコードＮｏテーブル（図１８参照）をセットし（ステップＳ１２５）、主制御回路７１から送られてきた中段に位置する図柄のリールポジションＮｏから±２のリールポジションＮｏに対応するコードＮｏをコードＮｏテーブルから読み出して、所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ１２６）。
【０１９６】
例えば、図３４に示すように、左リール中段に位置する図柄のリールポジションＮｏが「３」だった場合には、副制御回路３１は、そのリールポジションＮｏ「３」から±２のリールポジションＮｏ「１」およびリールポジションＮｏ「５」をそれぞれ枠上と枠下のリールポジションＮｏ．として検出する。そして、副制御回路３１は、リールポジションＮｏ「１」およびリールポジションＮｏ「５」に対応するコードＮｏ「３」およびコードＮｏ「６」をコードＮｏテーブルから読み出す。そして、枠上データ「３」、枠下データ「６」として所定の記憶領域に格納する。
【０１９７】
［パチスロ機１の枠外図柄表示処理］
次に、図３５および図３６を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の枠外図柄表示処理の流れについて説明する。図３５は、実施例１に係るパチスロ機１の枠外図柄表示処理の流れを示すフローチャートであり、図３６は、実施例１に係るパチスロ機１の枠外図柄表示処理を説明するための図である。
【０１９８】
図３５に示すように、パチスロ機１の副制御回路３１は、格納されたデータに従って液晶表示部２ｂのリール枠外に図柄画像データを表示する（ステップＳ１２７）。つまり、副制御回路３１は、所定の記憶領域に格納された枠上データおよび枠下データを読み出し、枠上データおよび枠下データに対応する画像データを図柄画像データテーブルから読み出して、その図柄画像データを液晶表示部２ｂのリール枠外に表示する。
【０１９９】
図３６の例で説明すれば、副制御回路３１は、枠上データ「３」、枠下データ「６」を所定の記憶領域から読み出し、枠上データ「３」、枠下データ「６」に対応する「スイカ図柄画像データ」、「赤７図柄画像データ」をそれぞれリール枠外の枠上、枠下に表示する。
【０２００】
[実施例１の効果]
上述してきたように、実施例１に係るパチスロ機１によれば、図柄の画像データと各図柄を一意に識別するための識別子とを対応付けて格納し、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄の識別子を検出し、引き込み不可能になり得る間隔でリールに配置された所定の図柄に対応する当籤役が当籤した場合に、その所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作されたことを判定し、所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作されたと判定された場合に、検出されたコードＮｏに対応する画像データを図柄画像データテーブルから読み込み、その画像データを液晶表示部２ｂに表示するように制御する。従って、本発明によれば、遊技者の操作の手間を省くことが可能であり、また遊技者の目押し操作意欲を掻き立てると共に、リール表示窓外の図柄が毎回表示される煩わしさを軽減することが可能である。
【実施例２】
【０２０１】
さて、これまで本発明の実施例について説明したが、本発明は上述した実施例以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。そこで、以下では実施例２として本発明に含まれる他の実施例を説明する。
【０２０２】
（１）表示判定
また、本発明は、所定の図柄（例えば、スイカ、チェリー、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）がリール表示窓枠内に停止操作された場合には、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄の画像データを液晶表示部２ｂに表示しないようにしてもよい。
【０２０３】
具体的には、パチスロ機１は、遊技者によって停止ボタンが押下されてリールの停止する位置が決定するごとに、停止制御で引き込み不可能な図柄に対応する当籤役（例えば、スイカ、チェリー、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）が内部当籤した場合に、その当籤役に対応する図柄が引き込み不可能なタイミングで遊技者の停止ボタン押下により停止操作されたことを判定するとともに、その図柄がリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止操作されたことを判定する。その結果、パチスロ機１は、所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作されたと判定され、かつ所定の図柄がリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止操作された場合に、検出されたコードＮｏに対応する画像データをコードＮｏテーブルから読み込み、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された画像データを液晶表示部２ｂに表示するように制御する。
【０２０４】
つまり、パチスロ機１は、図３７に例示するように、スイカが内部当籤した場合に、左リールにおいて、かつ左リール表示窓枠内の枠上にスイカの図柄を遊技者が確認できるので、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された画像の画像データを液晶表示部２ｂに表示する必要がなく、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄の画像データを液晶表示部２ｂに表示しないように制御する。
【０２０５】
このように、所定の図柄がリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止操作されたことをさらに判定し、所定の図柄がリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止操作されたと判定された場合にのみ、所定の図柄の画像データを液晶表示部２ｂに表示するので、リール表示窓枠内に所定の図柄が表示された場合に、重複して所定の図柄を液晶表示部２ｂに表示することを防止することが可能である。
【０２０６】
（２）取りこぼし情報
また、上記の実施例１では、枠外に停止された図柄の画像データを表示する場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の図柄が停止された位置を特定するための情報を表示するようにしてもよい。
【０２０７】
具体的には、パチスロ機１は、遊技者によって停止ボタンが押下されてリールの停止する位置が決定するごとに、停止制御で引き込み不可能な図柄に対応する当籤役（例えば、スイカ、チェリー、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）が内部当籤した場合に、その当籤役に対応する所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで遊技者の停止ボタン押下により停止操作されたことを判定する。そして、パチスロ機１は、所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作されたと判定された場合に、その所定の図柄が停止された位置を特定するための情報を表示する。具体的な例を挙げれば、パチスロ機１は、図３８に例示すように、液晶表示部２ｂに「右リールスイカを３コマ外しました」の文字を表示してスイカ図柄が停止された位置を表示する。
【０２０８】
このように、所定の図柄が停止された位置を特定するための情報を液晶表示部２ｂに表示するように制御するので、所定の図柄がどこの位置に停止したのかを遊技者に視認させることが可能である。
【０２０９】
（３）表示態様
また、上記の実施例１では、枠外に停止された図柄の画像データをリールの枠上、枠下に一つずつ表示する場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の図柄の画像データを表示するようにしてもよいし、枠上または枠下のいずれかに図柄の画像データを表示するようにしてもよい。
【０２１０】
例えば、パチスロ機１は、図３９に例示すように、各リールの枠上、枠下に枠外に停止された図柄の画像データを二つずつ表示する。また、パチスロ機１は、図４０に例示するように、枠外に停止された図柄の画像データを各リールの枠下のみに一つずつ表示する。また、パチスロ機１は、図４１に例示するように、枠外に停止された図柄の画像データを各リールの枠上のみに一つずつ表示する。
【０２１１】
（４）表示タイミング
また、上記の実施例１では、各リールが停止するごとに画像データを表示する場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、全てのリールが停止した後に画像データを表示するようにしてもよい。
【０２１２】
つまり、パチスロ機１は、図４２に示すように、全てのリールが停止するまでの間は、通常の演出を液晶表示部２ｂに表示し、全てのリールが停止した後に、枠外に停止された図柄の画像データを液晶表示部２ｂにおける各リールの枠上、枠下に表示する。
【０２１３】
（５）図柄
また、本発明は、枠外に停止された図柄の画像データを液晶表示部２ｂに小さく表示するようにしてもよい。
【０２１４】
つまり、パチスロ機１は、図４３に例示するように、液晶表示部２ｂに表示される通常の演出を邪魔しないように、枠外に停止された図柄の画像データを液晶表示部２ｂに小さく表示する。
【０２１５】
（６）停止制御
上記の実施例１では、図１０に示したスイカ用停止テーブルを参照して、スイカに対応した図柄の組合せをセンターライン８ｃ上に停止表示させる実施例について説明したが、必ずしもセンターライン８ｃ上に停止表示させる必要はなく、他の停止テーブルを用いて他の有効ライン上に停止表示されるようにしてもよい。
【０２１６】
（７）本発明の対象
上記の実施例１では、予め設定された所定の５ラインが固定的に有効ラインとなるパチスロ機に本発明を適用する実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、如何なる有効ライン数を有するパチスロ機でも本発明を同様に適用することができる。
【０２１７】
上記の実施例１では、本発明を機械的回転リールを有するパチスロ機に適用する実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電気的回転リールを有するパチスロ機であっても本発明を同様に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２１８】
以上のように、本発明に係る遊技機は、遊技者の操作の手間を省き、また遊技者の目押し操作意欲を掻き立てると共に、リール表示窓外の図柄が毎回表示される煩わしさを軽減することに適する。
【図面の簡単な説明】
【０２１９】
【図１】実施例１に係るパチスロ機１の概要および特徴を説明するための図である。
【図２】実施例１に係るパチスロ機１の表示例を説明するための図である。
【図３】実施例１に係るパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。
【図４】実施例１に係るパチスロ機１のパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂを説明するための説明図である。
【図５】実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。
【図６】実施例１に係るパチスロ機１の内部構成を示すブロック図である。
【図７】実施例１に係る副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。
【図８】実施例１に係るパチスロ機１の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。
【図９】実施例１に係るパチスロ機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。
【図１０】実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】実施例１においてパチスロ機１が採用する確率抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１２】実施例１においてパチスロ機１が採用する抽籤回数テーブルの一例を示す図である。
【図１３】実施例１においてパチスロ機１が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。
【図１４】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。
【図１６】実施例１においてパチスロ機１が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】実施例１においてパチスロ機１が採用する図柄画像データテーブルの一例を示す図である。
【図１８】実施例１においてパチスロ機１が採用するコードＮｏテーブルの一例を示す図である。
【図１９】実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】実施例１に係るパチスロ機１の遊技状態監視処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート１である。
【図２４】実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート２である。
【図２５】実施例１に係るパチスロ機１のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】実施例１に係るパチスロ機１のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】実施例１に係るパチスロ機１の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】実施例１に係るパチスロ機１のボーナス＋小役滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】実施例１に係るパチスロ機１の表示役特定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】実施例１に係るパチスロ機１のサブ制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】実施例１に係るパチスロ機１のリールポジションＮｏ格納処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】実施例１に係るパチスロ機１のリールポジションＮｏ格納処理を説明するための概念図である。
【図３５】実施例１に係るパチスロ機１の枠外図柄表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】実施例１に係るパチスロ機１の枠外図柄表示処理を説明するための図である。
【図３７】実施例２に係るパチスロ機１を説明するための説明図である。
【図３８】実施例２に係るパチスロ機１を説明するための説明図である。
【図３９】実施例２に係るパチスロ機１を説明するための説明図である。
【図４０】実施例２に係るパチスロ機１を説明するための説明図である。
【図４１】実施例２に係るパチスロ機１を説明するための説明図である。
【図４２】実施例２に係るパチスロ機１を説明するための説明図である。
【図４３】実施例２に係るパチスロ機１を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【０２２０】
１  パチスロ機
２  前面ドア
２ｂ  液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ  図柄表示領域
２３  演出表示領域
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ（Central Processing Unit）
３２  ＲＯＭ（Read Only Memory）
３３  ＲＡＭ（Random Access Memory）
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８３  プログラムＲＯＭ
８４  ワークＲＡＭ
１３１  液晶表示装置
【図１】
2007289526.tif 000003
【図２】
2007289526.tif 000004
【図３】
2007289526.tif 000005
【図４】
2007289526.tif 000006
【図５】
2007289526.tif 000007
【図６】
2007289526.tif 000008
【図７】
2007289526.tif 000009
【図８】
2007289526.tif 000010
【図９】
2007289526.tif 000011
【図１０】
2007289526.tif 000012
【図１１】
2007289526.tif 000013
【図１２】
2007289526.tif 000014
【図１３】
2007289526.tif 000015
【図１４】
2007289526.tif 000016
【図１５】
2007289526.tif 000017
【図１６】
2007289526.tif 000018
【図１７】
2007289526.tif 000019
【図１８】
2007289526.tif 000020
【図１９】
2007289526.tif 000021
【図２０】
2007289526.tif 000022
【図２１】
2007289526.tif 000023
【図２２】
2007289526.tif 000024
【図２３】
2007289526.tif 000025
【図２４】
2007289526.tif 000026
【図２５】
2007289526.tif 000027
【図２６】
2007289526.tif 000028
【図２７】
2007289526.tif 000029
【図２８】
2007289526.tif 000030
【図２９】
2007289526.tif 000031
【図３０】
2007289526.tif 000032
【図３１】
2007289526.tif 000033
【図３２】
2007289526.tif 000034
【図３３】
2007289526.tif 000035
【図３４】
2007289526.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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