(57)【要約】【課題】  演出が行われる際の遊技者の視線の移動を少なくすることにより、遊技者の負担の軽減を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機（１）は、内周面に図柄が描かれたリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、透過面と反射面とを有するとともに、リール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の内周面に描かれた図柄近傍から進行してきた光を該反射面で反射させるように配置されたハーフミラー（６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ）と、ハーフミラー（６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ）の透過面に対し光を照射するためのミラーバックランプ（６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒ）と、を備える。【選択図】      図１８
2007075145.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を外周面に表示した円筒状の複数のリールを備えた遊技機であって、
前記複数のリールのうち少なくとも１つ以上のリールの内周面には、少なくとも１つ以上の図柄が描かれ、
前記内周面に図柄が描かれたリールに対応して設けられ、透過面と反射面とを有するとともに、前記リールの内周面に描かれた図柄近傍から進行してきた光を該反射面で反射させるように配置されたハーフミラーと、
前記ハーフミラーの透過面に対し光を照射するためのバックランプと、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記複数のリールに表示された図柄を外部から目視可能な表示領域と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数のリールに表示された図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記バックランプの光の照射及び非照射を切替制御するためのバックランプ制御手段と、を備え、
前記ハーフミラーは、前記リールの内周面に描かれた図柄近傍から進行してきた光を前記反射面で前記表示領域側へ反射させるように配置され、
前記バックランプ制御手段は、前記内部当選役決定手段により所定の図柄組合せに係る内部当選役が決定されること、又は前記表示領域から目視可能な停止した図柄の組合せが前記所定の図柄組合せであることの少なくともいずれか一方を条件に、前記バックランプの光を非照射にする制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽選が行われて、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という）が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。
【０００４】
このような遊技機では、遊技者の技量に応じて演出表示の内容を変化させ、報知内容を変化させるようにした遊技機が提案されている。この遊技機によれば、遊技者の技量に応じて演出表示の内容を変化させ、報知内容を変化させるようにした遊技機を提供することである。別表示手段において行われる演出表示のキャラクタは、遊技に関連する情報に基いて成長又は退行するので、キャラクタによる演出表示は変化に富んだものとなる。
【特許文献１】特開２００２−０５２１２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、演出表示の内容を確認するためには、遊技が行われる際に遊技者が注視するリールから別表示手段への視線の移動を行わなければならず、遊技者にとって負担となっていた。
【０００６】
本発明の目的は、演出が行われる際の遊技者の視線の移動を少なくすることにより、遊技者の負担の軽減を図ることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、複数種類の図柄を外周面に表示した円筒状のリールを備えた遊技機であって、リールの内周面には、少なくとも１つ以上の図柄が描かれ、透過面と反射面とを有するとともに、リールの内周面に描かれた図柄が該反射面で反射されて遊技者に視認可能となるように配置されたハーフミラーと、ハーフミラーの透過面に対し光を照射するためのバックランプと、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数種類の図柄（例えば、後述の“赤７（図柄９１）”など）を外周面（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面、後述のリールシート１５６の外周面側などなど）に表示した円筒状の複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）を備えた遊技機であって、前記複数のリールのうち少なくとも１つ以上のリールの内周面（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内周面、後述のリールシート１５６の内周面側など）には、少なくとも１つ以上の図柄（例えば、後述の“Ｂ（図柄９８）”など）が描かれ、前記内周面に図柄が描かれたリールに対応して設けられ、透過面（例えば、後述の透過面６４など）と反射面（例えば、後述の反射面６３など）とを有するとともに、前記リールの内周面に描かれた図柄近傍から進行してきた光を該反射面で反射させるように配置されたハーフミラー（例えば、後述のハーフミラー６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒなど）と、前記ハーフミラーの透過面に対し光を照射するためのバックランプ（例えば、後述のミラーバックランプ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒなど）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、ハーフミラーは、リールの内周面に描かれた図柄近傍から進行してきた光を反射面で反射させるので、リールの内周面に描かれた図柄がハーフミラーの反射面で反射されて遊技者に視認可能となる。したがって、リールの外周面に表示された図柄だけでなく、遊技者が直接見ることのできないリールの内周面に描かれた図柄を視認可能とする新たな演出を提供することができる。さらに、ハーフミラーをリールの近傍に配置することにより、遊技を行う際に遊技者が注視するリールの近傍で演出表示を行うことができるので、演出が行われる際の遊技者の視線の移動を少なくすることができ、遊技者の負担の軽減を図ることができる。また、バックランプがハーフミラーの透過面に対して光を照射する場合には、バックランプから射出した光がハーフミラーの透過面を透過してハーフミラーの反射面で反射された光を阻害するので、リールシートの内周面に描かれた図柄を遊技者が視認できないようにすることができる。よって、ハーフミラーによる演出が行われている状態と演出が行われていない状態の２つの状態を設けることができるので、遊技が単調とならず、遊技の興趣をさらに増大させることができる。
【００１１】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記複数のリールに表示された図柄を外部から目視可能な表示領域（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、遊技者による開始操作（例えば、スタート操作、後述のスタートレバー６の操作など）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役（例えば、後述の内部当選役、後述の持越役など）を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数のリールに表示された図柄の変動（例えば、変動表示など）を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、遊技者による停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行う手段、後述の図１３のステップＳ１６〜ステップＳ１９の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記バックランプの光の照射及び非照射を切替制御するためのバックランプ制御手段（例えば、後述のミラーバックランプ駆動回路６５、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記ハーフミラーは、前記リールの内周面に描かれた図柄近傍から進行してきた光を前記反射面で前記表示領域側へ反射させるように配置され、前記バックランプ制御手段は、前記内部当選役決定手段により所定の図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”など）に係る内部当選役（例えば、後述のＢＢなど）が決定されること、又は前記表示領域から目視可能な停止した図柄の組合せが前記所定の図柄組合せであること（例えば、後述のセンターライン８ｃに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶことなど）の少なくともいずれか一方を条件に、前記バックランプの光を非照射にする制御（例えば、後述の図１６のステップＳ５５のミラーバックランプ消灯処理など）を行うことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）記載の遊技機によれば、ハーフミラーは、リールの内周面に描かれた図柄近傍から進行してきた光を反射面で表示領域側へ反射させるように配置される。バックランプ制御手段は、内部当選役決定手段により所定の図柄組合せに係る内部当選役が決定されること、又は表示領域から目視可能な停止した図柄の組合せが所定の図柄組合せであることの少なくともいずれか一方を条件に、バックランプの光を非照射にする制御を行う。バックランプの光を非照射にする制御することにより、表示領域を通してリールの内周面に描かれた図柄を遊技者が視認することができる。したがって、例えば、表示領域から目視可能な停止した図柄の組合せが所定の図柄組合せであることを条件に、表示領域を通してリールの内周面に描かれた図柄を遊技者が視認することができる演出を提供することができるので、遊技の興趣をさらに増大させることができる。また、遊技を行う際に遊技者が注視する表示領域内で演出表示を行うことができるので、演出が行われる際の遊技者の視線の移動を少なくすることができ、遊技者の負担の軽減を図ることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、リールの外周面に表示された図柄だけでなく、遊技者が直接見ることのできないリールの内周面に描かれた図柄を視認可能とする新たな演出を提供することができる。さらに、ハーフミラーをリールの近傍に配置することにより、遊技を行う際に遊技者が注視するリールの近傍で演出表示を行うことができるので、演出が行われる際の遊技者の視線の移動を少なくすることができ、遊技者の負担の軽減を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。
【００１６】
キャビネット２の内部には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報、例えば、後述のＢＢに内部当選したこと、持ち越していることなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられる。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。液晶表示装置５の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００１８】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００１９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２０】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２１】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図８に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２２】
図２を参照して、パネル表示部２ａについて説明する。
【００２３】
パネル表示部２ａは、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、情報表示部１８、及び表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、により構成される。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。情報表示部１８は、入賞が成立した時のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。この表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様により変化するようになっている。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これら５本の表示ラインは、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。どの表示ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００２６】
ここで、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００２７】
また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中央左側の領域は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応してキャビネット２の内部に設けられたハーフミラー６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒが視認可能となっている。ハーフミラー６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様により変化するようになっている。
【００２８】
図３及び図４を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。
【００２９】
図３は、回転リールユニットの構造を示す図である。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、同図に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム２４にブラケット２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを介して取り付けられている。各ブラケット２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒにはステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒが設けられており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒはこれらステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒが駆動されて回転する。各取付け板２８Ｌ，２８Ｃ，２８Ｒのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ側には、後述のハーフミラー６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ及び後述のミラーバックランプ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒが取付けられている。
【００３０】
図４は、表示窓４Ｌの内側に設けられた左リール３Ｌ、ハーフミラー６１Ｌ、及びミラーバックランプ６２Ｌを示す。左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム１５１及び１５２を所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材１５３で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレーム１５１，１５２へ伝達する伝達部材１５４とにより構成される。
【００３１】
また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシート１５６が装着されている。リールシート１５６の外周面側及び内周面側（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上及び内周面上）には、複数種類の図柄が描かれている。このリールシート１５６は透光性を有さないため、リールシート１５６の外周面側からは、リールシート１５６の内周面側に描かれた図柄を視認することができない。
【００３２】
左リール３Ｌの外部には、表示窓４Ｌから視認可能な位置にハーフミラー６１Ｌが設けられている。ハーフミラー６１Ｌは、反射面６３と透過面６４とを有するとともに、反射面６３を表示窓４Ｌ側に向け、かつ反射面６３がリールの回転軸に直交する平面に対し約３０度の角度をなして傾斜している。ハーフミラー６１Ｌは、左リール３Ｌの内周面上に描かれた図柄が表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止している場合に、当該図柄から進行してきた光が反射面６３で反射して表示窓４Ｌを通して遊技者に視認可能となるように設置されている。
【００３３】
ハーフミラー６１Ｌの透過面６４側には、ミラーバックランプ６２Ｌが設置されている。ミラーバックランプ６２Ｌは、ハーフミラー６１Ｌの透過面６４に白色の光を照射する。ミラーバックランプ６２Ｌにより射出された光は反射面６３へ透過するようになっている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の左側にハーフミラー６１Ｃ，６１Ｒ及びミラーバックランプ６２Ｃ，６２Ｒが設けられている。
【００３４】
図５を参照して、ハーフミラー６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ及びミラーバックランプ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒの機能について説明する。
【００３５】
図５の（１）を参照して、ハーフミラー６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ及び点灯しているミラーバックランプ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒの機能について説明する。
【００３６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内周面上に描かれた図柄が表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止している場合には、この図柄から進行してきた光はハーフミラー６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの反射面により反射されて遊技者の目に入る。しかし、ミラーバックランプ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒから射出された光がハーフミラー６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒを透過して、ハーフミラー６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの反射面により反射された光を阻害するので、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内周面上に描かれた図柄を遊技者が視認することはできない。
【００３７】
図５の（２）を参照して、ハーフミラー６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ及び消灯しているミラーバックランプ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒの機能について説明する。
【００３８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内周面に描かれた図柄が表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止している場合には、この図柄から進行してきた光はハーフミラー６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの反射面により反射されて遊技者の目に入る。ミラーバックランプ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒが消灯しているために、ハーフミラー６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの反射面により反射された光がミラーバックランプ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒから射出された光に阻害されることがないので、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内周面上に描かれた図柄を遊技者が視認することができる。
【００３９】
図６及び図７を参照して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上及び内周面上に描かれた図柄について説明する。
【００４０】
図６は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図８）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図６の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４１】
図７は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内周面上に描かれた図柄の配置を示している。左リール３Ｌの内周面には、コードナンバー０１及び２０の位置に“Ｂ（図柄９８）”の図柄が描かれている。中リール３Ｃの内周面には、コードナンバー０４、１４、及び２０の位置に“Ｉ（図柄９９）”の図柄が描かれている。右リール３Ｒの内周面には、コードナンバー０３、１１、２０の位置に“Ｇ（図柄１００）”の図柄が描かれている。
【００４２】
すなわち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内周面には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に描かれた“赤７（図柄９１）”及び“青７（図柄９２）”の裏側の位置に図柄が描かれている。したがって、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の図柄停止位置に“赤７（図柄９１）”又は“青７（図柄９２）”の図柄が停止表示された場合には、ミラーバックランプ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒが消灯していることを条件に、遊技者は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内周面上に表された図柄をハーフミラー６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒにより視認することが可能となる。
【００４３】
また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内周面上に描かれた“Ｂ（図柄９８）”、“Ｉ（図柄９９）”、及び“Ｇ（図柄１００）”の図柄は、アルファベットの文字が左右反転したものとなっている。したがって、これらの図柄が６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの反射面６３によって反射されることにより、左右反転していないアルファベットの文字として遊技者に認識される。
【００４４】
図８は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００４５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図１１）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００４８】
図８の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、ミラーバックランプ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒと、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４９】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、ミラーバックランプ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒの点灯（光の照射）及び消灯（非照射）を制御するためのミラーバックランプ駆動回路６５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５２】
図８の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００５３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５４】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５５】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。
【００５６】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５７】
当選した役を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００５８】
図９は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
【００５９】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態がある。ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
【００６０】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）」の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００６１】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００６２】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００６３】
ＢＢ持越状態は、ＢＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＢＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００６４】
ＲＢ持越状態は、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００６５】
ここで、後述のように、ＢＢ一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、ＲＢに対応する図柄組合せが表示されることなくＲＢ遊技状態が発生（ＲＢ遊技状態に移行）する。また、ＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態及びＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態）中においてＲＢが内部当選した場合は、ＢＢ遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）を発生させ、ＲＢに対応する図柄組合せが表示された場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００６６】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢが内部当選した場合、又はＲＢ持越状態中にＲＢに対応する図柄組合せが表示されず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態（例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてＲＢに内部当選することにより、ＲＢ持越状態へ移行し、ＲＢの持ち越しが行われる。
【００６７】
図９に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの成立である。獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６６枚）以上となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００６８】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの成立である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００６９】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選すること、ＲＢに内部当選すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当選することのいずれかである。ＢＢ、又はＲＢが成立すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
【００７０】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが成立すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する。
【００７１】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態において特定の条件が成立すること、又はＢＢ一般遊技状態中若しくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中にＲＢが成立することである。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現すること、又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態へ移行する。
【００７２】
図１０を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【００７３】
図１０の（１）はＢＥＴ数が１の場合、図１０の（２）はＢＥＴ数が２の場合、図１０の（３）はＢＥＴ数が３の場合の役と図柄組合せと払出枚数を示す。
【００７４】
ＢＢは、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＢＢとなる）。なお、ＢＢの図柄組合せである「赤７」、「青７」は、別フラグで抽選されることが望ましい。
【００７５】
ＲＢは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、ＢＢ一般遊技状態では、“Replay−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことによってもＲＢが成立する。
【００７６】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【００７７】
また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上下チェリー小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【００７８】
図１１を参照して、確率抽選テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【００７９】
図１１の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００８０】
図１１の（２）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ１、ＲＢ２、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００８１】
ここで、ＲＢ１に内部当選した場合（ＲＢ１を持ち越した場合）、内部当選役がハズレであることを条件に、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、ＲＢ２に内部当選した場合（ＲＢ２を持ち越した場合）、内部当選役がハズレであることを条件に、“Replay−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【００８２】
図１１の（３）は、一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このＲＢ遊技状態（一般遊技状態において成立したＲＢであり、以下「一般中のＲＢ遊技状態」という）では、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００８３】
図１１の（４）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００８４】
図１１の（５）は、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このＲＢ遊技状態（ＢＢ遊技状態において成立したＲＢであり、以下「ＢＢ中のＲＢ遊技状態」という）では、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００８５】
図１２〜図１４に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【００８６】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００８７】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、遊技者によるＢＥＴ操作に応じてスタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があった場合には、当該入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。また、このステップＳ３では、後述の図１６のステップＳ５５の処理によってミラーバックランプ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒが消灯している場合には、ミラーバックランプ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒを点灯させる処理を行う。
【００８８】
ステップＳ４では、抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップＳ５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、後で図１５を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ８に移る。具体的には、内部当選役などに基づいて、いわゆる滑りコマ数の決定などに用いる停止テーブル（図示せず）を選択する。
【００８９】
ステップＳ８では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。
【００９０】
ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００９１】
ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、リール停止許可コマンドをセットし、図１３のステップＳ１４に移る。
【００９２】
ステップＳ１４では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【００９３】
ステップＳ１６では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【００９４】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１４のステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【００９５】
図１４のステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。表示役検索処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする。ステップＳ２２では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２３では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
【００９６】
ステップＳ２４では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２５では、表示役に対応する払出枚数が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、メダルの貯留（クレジット）又は払い出しを行い、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２７では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２８に移る。
【００９７】
ステップＳ２８では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２９に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＲＢ遊技状態でないときに“オフ”である。ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＢＢ遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、ＢＢ中のＲＢ遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。一般中のＲＢ遊技状態では、ＲＢ作動中フラグが“オン”、ＢＢ作動中フラグが“オフ”である。
【００９８】
ステップＳ２９では、後で図１６を参照して説明するＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行い、図１２のステップＳ２に移る。ステップＳ３０では、後で図１７を参照して説明するＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行い、図１２のステップＳ２に移る。
【００９９】
図１５を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１００】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態又はＢＢ一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、ＲＢ遊技状態用（図１１の（３）、（５））又はＢＢ一般遊技状態用（図１１の（２））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ４６に移る。
【０１０１】
ステップＳ４３では、持越状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４４では、持越状態用（図１１の（４））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４５では、一般遊技状態用（図１１の（１））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ４６に移る。
【０１０２】
ステップＳ４６では、内部当選役がＲＢ又はＢＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７に移り、ＮＯのときは、図１２のステップＳ７に移る。ステップＳ４７では、内部当選役に基づいて、持越役をセットし、図１２のステップＳ７に移る。
【０１０３】
ここで、内部当選役（内部当選役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当選役は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１０４】
図１６を参照して、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理について説明する。
【０１０５】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５２では、ＲＢ作動時処理を行い、図１２のステップＳ２に移る。
【０１０６】
ステップＳ５３では、表示役がＢＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、図１２のステップＳ２に移る。ステップＳ５４では、ＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ５３に移る。
【０１０７】
ステップＳ５３では、センターライン８ｃに沿ってＢＢに係る図柄組合せが並んでいるか否かを判別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が並んでいるか否か、すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に描かれた“赤７（図柄９１）”又は“青７（図柄９２）”の図柄が全ての表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の図柄停止位置に停止して表示されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５５に移り、ＮＯのときは、図１２のステップＳ２に移る。ステップＳ５５では、ミラーバックランプ消灯処理を行い、図１２のステップＳ２に移る。この処理により、ミラーバックランプ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒが消灯する（ミラーバックランプ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒの光を非照射にする制御が行われる）。
【０１０８】
図１７を参照して、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理について説明する。
【０１０９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６２では、ＲＢ遊技数（ＲＢ遊技状態中のゲーム回数）及び入賞回数の情報を更新し、ステップＳ６３に移る。
【０１１０】
ステップＳ６３では、ＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、図１２のステップＳ２に移る。ステップＳ６４ではＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６５では、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、図１２のステップＳ２に移る。
【０１１１】
ステップＳ６６では、ＢＢ遊技状態におけるメダルの払出枚数の情報を更新し、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６８では、ＢＢ終了時処理を行い、図１２のステップＳ２に移る。
【０１１２】
ステップＳ６９では、表示役がＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７０に移り、ＮＯのときは、図１２のステップＳ２に移る。ステップＳ７０では、ＲＢ作動時処理を行い、図１２のステップＳ２に移る。
【０１１３】
図１８を参照して、パネル表示部２ａの表示例について説明する。
【０１１４】
図１８の（１）は、ミラーバックランプ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒが点灯している場合の表示例Ａを示す。表示例Ａでは、ハーフミラー６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒによる表示は行われていない。実施例では、基本的には、ミラーバックランプ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒが点灯し、ハーフミラー６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒによる表示は行われない。
【０１１５】
図１８の（２）は、ミラーバックランプ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒが消灯している場合の表示例Ｂを示す。表示例Ｂでは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内周面上に描かれている“Ｂ（図柄９８）”、“Ｉ（図柄９９）”、及び“Ｇ（図柄１００）”の図柄がハーフミラー６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒによって表示されている。実施例では、センターライン８ｃに沿って“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が並ぶことによってＢＢが成立することを条件に、ミラーバックランプ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒが消灯し（ミラーバックランプ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒの光を非照射にする制御が行われ）、表示例Ｂに示す表示が行われる。この表示は、遊技者によるＢＥＴ操作が行われることを条件に、ミラーバックランプ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒが点灯することにより終了する。
【０１１６】
すなわち、実施例では、背後に光源を有した各ハーフミラー６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応させて配設し、所定の条件が成立すると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内周面上に表わされた図柄を遊技者が視認可能なように、当該光源を点灯制御する。
【０１１７】
ここで、一般に、遊技機では、ボーナスが成立した際などには、リールと異なる位置に設けられた液晶表示装置などにより遊技の興趣を増大させるための演出が行われる。このため、液晶表示装置などにより行われる演出を遊技者が楽しむためには、遊技を行う際に遊技者が注視するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒから液晶表示装置への視線の移動を行わなければならず、遊技者にとって負担となっていた。
【０１１８】
そこで、実施例では、センターライン８ｃに沿って“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が並ぶことによってＢＢが成立することを条件に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒから視認可能な位置に設けられたハーフミラー６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒによりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内周面上に描かれた図柄を表示させることによって演出を行うようにしている。
【０１１９】
このようにすることで、遊技を行う際に遊技者が注視するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの近傍で演出表示を行うことができるので、遊技者が演出を楽しむための視線の移動を少なくすることができ、遊技者の負担の軽減を図ることができる。また、遊技者が直接視認することができないリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内周面に描かれた図柄を演出として表示することにより、新たな演出を提供し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２０】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１２１】
実施例では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに装着されたリールシート１５６の内周面側に描かれた図柄が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の図柄停止位置に停止している場合に、当該図柄が反射面６３で反射して遊技者に視認可能となるようなハーフミラー６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒを設けているが、これに限られるものではない。例えば、ハーフミラー６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒとは別のハーフミラーを設け、リールシート１５６の内周面側に描かれた図柄が表示窓４Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止している場合にも、当該図柄が反射面で反射して遊技者に視認可能となるようにすることができる。
【０１２２】
また、実施例では、各ハーフミラー６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒは１つの反射面を持ち、対応する１つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内周面に描かれた図柄のみを表示可能にしているが、これに限られるものではない。例えば、右のリール３Ｌと中央のリール３Ｃの間に２つの反射面を有するハーフミラーを設け、右のリール３Ｌと中央のリール３Ｃの内周面に描かれた図柄を同時に視認可能とするようにしてもよい。
【０１２３】
また、実施例では、ハーフミラー６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内周面上に描かれた図柄が遊技者に視認可能となるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に描かれた図柄が、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒから直接視認できない位置にある場合に、当該図柄が視認可能となるようなハーフミラーを設けるようにしてもよい。具体的には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に描かれた図柄のうち、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ側（遊技者側）とは逆に位置する図柄が視認可能となるようなハーフミラーを設けることができる。
【０１２４】
また、実施例では、ＢＢが成立してから遊技者によるＢＥＴ操作が行われるまでの間においてミラーバックランプ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒが消灯するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢが成立してからＢＢ遊技状態が終了するまでの間にミラーバックランプ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒを消灯させ、ハーフミラー６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒによる表示を行うようにしてもよい。また、ＲＢが成立することを条件にミラーバックランプ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒを消灯させることもできる。
【０１２５】
また、実施例では、センターライン８ｃに沿って“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が並ぶことによってＢＢが成立することを条件に、ミラーバックランプ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒが消灯するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢに内部当選したこと、或いはＢＢを持ち越していることなどを条件としてミラーバックランプ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒを消灯させるようにすることができる。このようにすることで、ＢＢに内部当選したこと、或いはＢＢを持ち越していることを遊技者に報知することができる場合がある。
【０１２６】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１２７】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】パネル表示部を示す図。
【図３】回転リールユニットの概略構成を示す斜視図。
【図４】左リール、ハーフミラー、及びミラーバックランプを示す図。
【図５】ハーフミラー及びミラーバックランプの機能を示す図。
【図６】リールの外周面上に配列された図柄の例を示す図。
【図７】リールの内周面上に配列された図柄の例を示す図。
【図８】電気回路の構成を示すブロック図。
【図９】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。
【図１０】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図１１】確率抽選テーブルを示す図。
【図１２】主制御回路のメインフローチャート。
【図１３】図１２に続くフローチャート。
【図１４】図１３に続くフローチャート。
【図１５】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図１６】ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を示すフローチャート。
【図１７】ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を示すフローチャート。
【図１８】パネル表示部の表示例を示す図。
【符号の説明】
【０１２８】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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