(57)【要約】【課題】  立直宣言時に、どれを捨て牌すれば聴牌状態を維持して上がり牌を待つ状態になるかを、遊技者に速やかに認識させ得るように構成した雀球遊技機を提供する。【解決手段】  ゲーム演出表示プログラムが、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に、捨て牌操作可能な手牌図柄（例えば一萬、四萬、四萬、五萬）を他の手牌図柄（例えば二萬、三萬、南、南、南、東、東、中、中、中）から容易に区別できる形で表示する。これにより、遊技者は、どの牌を捨て牌すれば聴牌状態を維持しつつ上がり牌を待つ状態になるかを、立直宣言の時点で速やかに認識することができ、遊技進行時間を短縮させ、ひいては遊技店の稼動を高める効果も得られる。【選択図】      図５
2007061160.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技領域内に設けられた複数の入球口と、それら各入球口への入球で得られた麻雀牌図柄を含む手牌図柄を表示する表示部と、を備え、所定数の前記手牌図柄の組み合わせを予め設定した複数の上がり役のうちの少なくとも１つを成立させるように遊技し得る雀球遊技機において、
前記手牌図柄の組み合わせが前記上がり役を完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定する聴牌状態判定手段と、
該聴牌状態判定手段により前記聴牌状態が判定された後、立直宣言のため操作し得る立直宣言操作部材と、
該立直宣言操作部材が操作された際、前記聴牌状態を維持しつつ捨て牌操作が可能な手牌図柄を、他の手牌図柄とは区別して前記表示部に表示する表示制御手段と、を備える、
ことを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記捨て牌操作可能な手牌図柄を、他の手牌図柄とは異なる色調で表示してなる、
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記捨て牌操作可能な手牌図柄を、前記表示部における前記所定数の手牌図柄とは異なる部位に表示してなる、
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記捨て牌操作可能な手牌図柄の表示を、前記立直宣言操作部材の操作直後に行ってなる、
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の雀球遊技機。
【請求項５】
前記所定数の手牌図柄に対応する個数の捨て牌操作部材を備え、
前記表示制御手段は、前記捨て牌操作可能な手牌図柄の表示を、前記各捨て牌操作部材の個々の操作に対応して行ってなる、
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、雀球遊技機に係り、詳しくは、立直（リーチ）宣言時における遊技者の対応を迅速化し得る雀球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル（コイン）投入口に遊技メダル（以下、単に「メダル」とも言う）が投入された後、例えば１ゲーム当たり１４個の遊技球が遊技盤上に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤上に配置された画像表示装置に表示されるように機能（手動配牌機能）する雀球遊技機が存在する。
【０００３】
そして近年、メダル（コイン）投入口に投入された遊技メダルを検出スイッチに基づいて検出した後、麻雀牌の図柄を画像表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示する機能（自動配牌機能）を備えた雀球遊技機も知られている（例えば、特許文献１参照）。この雀球遊技機では、画像表示装置に表示される手牌のうちから不要な牌（以下、不要牌とも言う）が切り捨てられた際、１個の遊技球を再度打ち出しし得る状態となり、これら切り捨て操作（捨て牌操作）及び再打ち出し操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の上がり役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数の遊技メダルが払い出される。
【０００４】
【特許文献１】特開平７−３９６２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に記載されるような雀球遊技機では、遊技者が、画像表示装置に表示される手牌を見て聴牌（テンパイ）状態になったことを認識した際に、リーチボタンを押せばリーチ宣言を行うことができるように構成されている。このリーチ宣言により、該宣言時に進行中の１ゲーム（以下「当該ゲーム」とも言う）においては手牌図柄の更なる変更が不能にされると共に、上がり役として立直役が付与される。
【０００６】
しかし、上記リーチ宣言時の聴牌状態で取得可能な上がり役が、嵌張（カンチャン）待ち、シャボ待ち、単騎待ち、両面待ち程度の上がり牌数が少ない場合には問題ないが、例えば清一色のように同色系の同種図柄が１３牌並ぶ場合、麻雀遊技に不慣れな遊技者にあっては、残り球数等の関係で取り敢えずリーチ宣言はしてみたものの、どれを捨て牌操作すれば上がり牌の待ち状態になるのか判断に苦しみ、遊技進行時間が必要以上に長く掛かり、ひいては遊技店の稼動を低下させるような問題を招く虞がある。
【０００７】
そこで本発明は、立直宣言を行った際に、どの牌を捨て牌すれば聴牌状態を維持しながら上がり牌を待つ状態になるかを遊技者に速やかに認識させ得るように構成し、もって上述した課題を解決した雀球遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に係る本発明は（例えば図１ないし図１１参照）、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技領域（２）内に設けられた複数の入球口（１１）と、それら各入球口（１１）への入球で得られた麻雀牌図柄を含む手牌図柄を表示する表示部（３５，３６，４５）と、を備え、所定数（例えば１４個）の前記手牌図柄の組み合わせを予め設定した複数の上がり役のうちの少なくとも１つを成立させるように遊技し得る雀球遊技機（１）において、
前記手牌図柄の組み合わせが前記上がり役を完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定する聴牌状態判定手段（Ｐ２４１）と、
該聴牌状態判定手段（Ｐ２４１）により前記聴牌状態が判定された後、立直宣言のため操作し得る立直宣言操作部材（１８）と、
該立直宣言操作部材（１８）が操作された際、前記聴牌状態を維持しつつ捨て牌操作が可能な手牌図柄を、他の手牌図柄とは区別して前記表示部（３５，３６，４５）に表示する表示制御手段（Ｐ３２１２）と、を備える、
ことを特徴とする雀球遊技機（１）にある。
【０００９】
請求項２に係る本発明は（例えば図５及び図９参照）、前記表示制御手段（Ｐ３２１２）が、前記捨て牌操作可能な手牌図柄を、他の手牌図柄とは異なる色調で表示してなる、
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１０】
なお、本発明における上記「色調」は、色相（色あいの違い）、明度（明るさの度合い）、及び彩度（鮮やかさの度合い）を含む複合的な概念である。
【００１１】
請求項３に係る本発明は（例えば、図４、図９及び図１１参照）、前記表示制御手段（Ｐ３２１２）が、前記捨て牌操作可能な手牌図柄を、前記表示部（３５，３６，４５）における前記所定数（例えば１４個）の手牌図柄とは異なる部位（４５）に表示してなる、
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１２】
請求項４に係る本発明は（例えば図１、図３及び図９参照）、前記表示制御手段（Ｐ３２１２）が、前記捨て牌操作可能な手牌図柄の表示を、前記立直宣言操作部材（１８）の操作直後に行ってなる、
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１３】
請求項５に係る本発明は（例えば図３及び図９参照）、前記所定数（例えば１４個）の手牌図柄に対応する個数の捨て牌操作部材（１６ａ、１６ｂ、１６ｃ〜１６ｍ、１７）を備え、
前記表示制御手段（Ｐ３２１２）は、前記捨て牌操作可能な手牌図柄の表示を、前記各捨て牌操作部材（１６ａ〜１６ｍ、１７）の個々の操作に対応して行ってなる、
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１４】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の記載に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１に係る本発明によると、リーチ状態になったと判断して立直宣言操作部材を操作した際に、捨て牌操作可能な手牌図柄が表示部に表示されるので、遊技者は、どの牌を捨て牌すれば聴牌状態を維持しつつ上がり牌を待つ状態になるかを、立直宣言の時点で速やかに認識することができる。従って例えば、清一色のように同色系の同種図柄が並んで待ち牌が複雑で分かりにくい場合であっても、また、取り敢えず立直宣言はしたものの麻雀遊技に不慣れであるために待ち牌を正確に判別できない場合であっても、立直宣言の時点で待ち牌を確実に認識できることにより、遊技進行時間を短縮させることができ、ひいては遊技店の稼動を高める効果も得ることができる。
【００１６】
請求項２に係る本発明によると、表示制御手段が、捨て牌操作可能な手牌図柄を、他の手牌図柄とは異なる色調で表示するので、遊技者は、立直宣言した時点で、手牌図柄の表示部分をそのまま視認しながら、他の手牌図柄と異なる色調に変化する捨て牌操作可能な手牌図柄を、直ちに正確に認識することができる。
【００１７】
請求項３に係る本発明によると、表示制御手段が、捨て牌操作可能な手牌図柄を、表示部における所定数の手牌図柄とは異なる部位に表示するので、遊技者は、立直宣言した時点で、捨て牌操作可能な手牌図柄の表示部分にやや視線を移すだけで、該表示部分に表示される捨て牌操作可能な手牌図柄を、正確に認識することができる。
【００１８】
請求項４に係る本発明によると、表示制御手段が、捨て牌操作可能な手牌図柄の表示を、立直宣言操作部材の操作直後に行うので、立直宣言操作部材の操作に従って直ちに表示される捨て牌操作可能な手牌図柄を視認することで、捨て牌操作を速やかに行うことができる。
【００１９】
請求項５に係る本発明によると、所定数の手牌図柄に対応する個数の捨て牌操作部材を備え、表示制御手段が、捨て牌操作可能な手牌図柄の表示を、各捨て牌操作部材の個々の操作に対応して行うので、遊技者は、立直宣言してから各捨て牌操作部材を順に操作することにより、捨て牌操作可能な手牌図柄を、楽しみながら順次認識することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明に係る雀球遊技機の実施の形態として、遊技場等に設置される雀球遊技機について図１ないし図１１を参照して説明する。本実施の形態では、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機１を例に挙げて説明する。この２７種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の９種、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、本実施形態における牌種とは、上記の「萬子」、「筒子」、「字牌」の３種を示すことになる。
【００２１】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また例えば、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄、筒子を「一筒」〜「九筒」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一萬」と「九萬」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。
【００２２】
図１は、本実施形態における雀球遊技機１の全体を示す正面図である。同図に示すように、本雀球遊技機１は遊技機本体１ａを備えてなり、該遊技機本体１ａの前面部は、基本的には遊技盤面部（遊技領域）２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、音声や効果音（以下、一括して音声という）を出力する音声出力装置であるスピーカー６、ランプ装置７等から構成されている。なお、図１に示す符号１ｂは、遊技機本体１ａに対して開閉可能に支持された前扉を示している。
【００２３】
図１及び図２に示すように、ガイドレール８に囲まれた遊技盤面部２の略中央部には、所要の演出表示を行うための液晶表示装置３８が配置され、該液晶表示装置３８の上方には、可変入球口（特別入球口とも言う）としてのアタッカー９が配置されている。またアタッカー９の上方には、ドットマトリクス表示器３９（図６参照）及びセグメント表示器（図示せず）を有する表示部３７が配置され、液晶表示装置３８の左右には、遊技球振り分け装置１２の振り分け部材１２ａ，１２ｂが配設され、アタッカー９の左右には、遊技球が通過可能な可変入球口作動口としてのアタッカー作動通過口１０ａ，１０ｂが配置されている。
【００２４】
上記液晶表示装置３８は、遊技盤面部２から図１紙面の奥側に後退するように配置されている。また、上記遊技球振り分け装置１２は、雀球遊技機１の電源がオンされた時点から絶えず左右方向に連続的に往復移動する振り分け部材１２ａ，１２ｂの当該移動を妨げないようにするため、該振り分け部材１２ａ，１２ｂ以外の箇所が図１紙面の奥側に後退するように構成されている。これら液晶表示装置３８、及び遊技球振り分け装置１２の振り分け部材１２ａ，１２ｂ以外の箇所の下部には、後述する入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の上方に若干の隙間をあけた形で当該入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の略全域に亘るように左右方向に延在する遊技球ステージＳが設けられている。これら入球口１１ｃ〜１１ｅ、…と遊技球ステージＳとの間には、入球口１１ｃ〜１１ｅ、…の直ぐ上方にて各入球口の入球幅を規制するための多数の障害釘（図示せず）が打ち込まれている。なお、遊技盤面部２には、風車（図示せず）や上記とは別の障害釘（図示せず）が多数設けられている。
【００２５】
また、液晶表示装置３８と表示部３７との間における左右には入球口１１ａ，１１ｂが配置されており、上記遊技球ステージＳの下方には、複数個（本実施形態では２５個）の入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…が配設されている（以下、複数の入球口１１ａ〜１１ｅ、…全体を指して「入球口１１」ともいう）。入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄２７種（図柄は図示せず）に対応して、２７個が設けられている。入球口１１ａ，１１ｂには夫々「一索」と「九索」が表示されており、また入球口１１ｃには「一萬」、入球口１１ｄには「二萬」、入球口１１ｅには「三萬」というように、所要の麻雀牌図柄が順次表示されている。
【００２６】
操作パネル３には、図３に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置１４、メダル投入口１５、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、１３個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７、リーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技終了ボタン２３、遊技開始ボタン２４、リジェクト（ＲＥＪＥＣＴ）ボタン２５から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する（押下してスイッチをオンする）と、例えば、自摸牌決定ボタン２１を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００２７】
上記リーチボタン１８は、後述する聴牌パターン判定プログラム（聴牌状態判定手段）Ｐ２４１によって聴牌状態が判定された後、立直宣言のため操作し得る立直宣言操作部材を構成している。
【００２８】
表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図４に示すように、表示面の上部横方向には、遊技メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、上がり牌表示部３１、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部３２、更に、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンスゲーム上がり役表示部３３、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
【００２９】
更に、表示装置１４の表示面の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３５、及び自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６が設けられている。なお、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・）が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
【００３０】
ついで、本雀球遊技機１の制御系に関して詳細に説明する。即ち、雀球遊技機１の内部の所定位置には、本実施形態の雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図６に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、画像制御基板Ｋｄから構成されている。メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、画像制御基板Ｋｄは、それぞれＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、各種センサや捨て牌ボタン１６ａ等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路４３、及び制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄ間の通信を行うための通信用インターフェイス回路４４、等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、メイン制御基板Ｋａの入出力インターフェイス回路４３における「入出力」とは、各種操作ボタン等からの信号を「入力」し、当該入力信号に基づいた信号（コマンド等）を「出力」するという、一方向の信号の流れを意味する。
【００３１】
そして、雀球遊技機１の作動を制御、或いは表示装置１４、液晶表示装置３８及び表示部３７に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに搭載されたＲＯＭ４１に記憶されている。また、各ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、ＣＰＵ４０としては、各メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、画像制御基板Ｋｄの処理機能に対応して８ビット、１６ビット或いは３２ビットのＣＰＵや、これらを超えるビット数のＣＰＵ等のうち何れかを採用することができる。
【００３２】
メイン制御基板Ｋａの入出力インターフェイス回路４３には、ドットマトリクス表示器３９が接続され、サブ制御基板Ｋｂの入出力インターフェイス回路４３にはランプ装置７が接続され、画像制御基板Ｋｃの入出力インターフェイス回路４３には、スピーカー６及び表示装置１４が接続され、画像制御基板Ｋｄの入出力インターフェイス回路４３には液晶表示装置３８が接続されている。
【００３３】
なお、サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＯＭ４１の所定の記憶番地には、画像制御基板Ｋｃを介して表示装置１４及びスピーカー６に、また画像制御基板Ｋｄを介して液晶表示装置３８に夫々表示するための各種の画像データ、各種の音声データが記憶されている。画像データとしては、２７種の牌の図柄データ、雀球遊技機１の電源をＯＮした時に初期画面として表示する画像データ、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データがある。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声や、演出用の効果音を出力するためのデジタルデータがある。
【００３４】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機１の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、例えば、図７に示すように、メイン基板動作制御プログラムＰ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラムＰ４、自動配牌プログラムＰ５、特別遊技役抽選プログラムＰ６、表ドラ及び裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、開放条件判定プログラムＰ１０、条件連続判定プログラムＰ１１、選択中図柄抽選プログラムＰ１２、及び図柄表示プログラムＰ１３等から構成される。
【００３５】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
（１）遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化の処理、例えば、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは電源ＯＮ時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Ｋｃは、電源ＯＮ時の演出用画像や音声等を出力することができる。
（２）各種の入出力センサから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機１の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加（自摸の操作）する処理、或いは遊技者が捨て牌ボタン１６ａ等を操作して手牌から不要な牌を切る操作（捨て牌操作）を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
（３）自動配牌プログラムＰ５が作動して遊技開始時の１４個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをＲＡＭ４２に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、及び上記（１）、（２）の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ（以下、図柄コードという）をサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、等を行う。
（４）捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…等からの操作信号を検出した際、聴牌パターン判定プログラム（聴牌状態判定手段）Ｐ２４１の聴牌判定処理により現在（当該操作信号の検出時点）の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られ、更にリーチボタン（立直宣言操作部材）１８の操作信号を検出すると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信し、また、聴牌状態の手牌図柄を変更不能にすると共にリーチとしての上がり役（立直役）を１つ付加し、その旨を示す立直確定信号を送信する。そして、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、上記制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄を、捨て牌表示部３４に横向きに表示する処理を行う。更に、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、上記立直確定信号を受信すると、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６の表示状態を、後述する図５（ａ）の状態から図５（ｂ）の状態に変化させるように制御する。
【００３６】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Ｋｃにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００３７】
メダル管理プログラムＰ３は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。メイン基板動作制御プログラムＰ１はメダル投入口１５からメダルの投入信号等を検出すると、メダル管理プログラムＰ３に下記の処理を行わせる。
（Ａ）メダル投入口１５からメダルの投入信号を検出すると、ＲＡＭ４２に記憶している遊技メダル貯留枚数を「１」加算する。
（Ｂ）遊技開始ボタン２４からの信号を検出すると、上記遊技メダル貯留枚数を「３」減算する。
（Ｃ）上がり時に、遊技終了ボタン２３からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶している遊技メダル貯留枚数に加算する。
（Ｄ）払い出しボタン２２の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿５に１枚払い出されるごとに遊技メダル貯留枚数を「１」減算する処理を行う。
【００３８】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
（ａ）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を１４個に設定する。
（ｂ）捨て牌ボタン１６ａ等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図示せず）に遊技球を１球送る制御を行う。
（ｃ）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
【００３９】
自動配牌プログラムＰ５は、１ゲームの開始時に、１４個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ４は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する１０８個の麻雀牌から１４個の配牌の図柄を決定する処理を行う。
【００４０】
自動配牌プログラムＰ５は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に、必要とする１４個の牌の図柄を決定することができる。
（ア）本雀球遊技機１において使用される牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く２７種の牌、計１０８個である。これら使用される牌には、表１に示すように、２７種の牌の図柄に、０１Ｈ〜１ＢＨの図柄コード（１６進数）を付与し、更に、各２７種から構成される計１０８個の図柄に０〜１０７までの数値を４個割り付けたデータテーブルを予めＲＯＭ４０に登録しておく。
（イ）自動配牌プログラムＰ５には、例えば、５桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムＰ５は、乱数発生プログラムで発生させた５桁の乱数を１０８で除算し、その余りを算出する。続いて、表１を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを０１Ｈ〜１ＢＨから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
（ウ）上記（イ）の処理を計１４回実施して、ゲーム開始時に、必要とする１４個の牌の図柄を決定する。なお、この５桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した１４個の配牌の図柄コードはＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した１４個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
【００４１】
【表１】
2007061160.tif 000003
【００４２】
特別遊技役抽選プログラムＰ６は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。当該特別遊技には、ビッグゲームの権利を獲得できる上がり役とチャンスゲーム（レギュラーゲームとも言う）の権利を獲得できる上がり役とがある。例えば、ビッグゲームの権利を獲得できる上がり役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の３種の上がり役から１種を抽選により決定する。
【００４３】
また、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の６種の上がり役から２種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてＲＡＭ４２に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。
【００４４】
ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。
【００４５】
入賞判定プログラムＰ８は、自動配牌プログラムＰ５により１４個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組み合わせになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表２に示すような構成のデータテーブル、即ち、上がり役のコード（表２には上がり役のコードは表示せず）とその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）が予め入賞判定プログラムＰ８、又はＲＯＭ４１に記憶されている。そして、現在の１４個の手牌について、入賞判定プログラムＰ８が上がり役を完成していると判定した場合には、メイン制御基板Ｋａは、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する処理を行う。
【００４６】
【表２】
2007061160.tif 000004
【００４７】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置１４の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００４８】
開放条件判定プログラムＰ１０は、アタッカー作動通過口１０ａ，１０ｂに設けられた入球センサ（図示せず）からの入球信号を受けて、アタッカー９の開放の契機となるアタッカー作動通過口１０ａ，１０ｂへの入球の有効／無効を判定する開放条件装置を構成するプログラムである。当該開放条件判定プログラムＰ１０は、ビッグゲーム役の成立時に、例えば、３回（３ラウンド）開放動作するアタッカー９に対しその１回の開放につき５個入球させる該アタッカー９の残り開放回数（開放条件装置残り連続作動回数）を検出しその旨の信号を出力する。なお、本実施形態における上記アタッカー作動通過口１０ａ，１０ｂへの「入球」とは、一般的な意味の「入球」と共に、ゲートを単に通過する旨も含む概念である。
【００４９】
条件連続判定プログラムＰ１１は、開放条件判定プログラムＰ１０による入球判定に応じて開放したアタッカー９をその閉塞後に再度開放させる条件を判定する。
【００５０】
選択中図柄抽選プログラムＰ１２は、１回のみ開放動作する際のアタッカー９に対して５個入球させて任意の麻雀牌図柄を捨て牌操作し得るチャンスゲーム役（レギュラーゲーム役）の成立時、当該レギュラーゲーム役の実施中に取得できた場合にビッグゲーム役に移行できる麻雀牌図柄である役物作動時選択中図柄を抽選により決定しその旨の信号を出力する。
【００５１】
図柄表示プログラムＰ１３は、メイン基板動作制御プログラムＰ１により検出される手牌及び捨て牌に関する情報と、上記役物作動時選択中図柄に関する情報と、ドラ抽選プログラムＰ７により検出される表ドラに関する情報と、ドラ抽選プログラムＰ７により検出される裏ドラに関する情報と、特別遊技役抽選プログラムＰ６により抽選された、レギュラーゲームの対応役である開放条件装置作動図柄（組み合わせからなる図柄）、及びビッグゲームの対応役である条件連続装置作動図柄（組み合わせからなる図柄）に関する情報と、メダル管理プログラムＰ３により検出される遊技メダル貯留枚数及び遊技メダル獲得枚数に関する情報と、遊技球管理プログラムＰ４により検出される残り遊技球数に関する情報と、開放条件判定プログラムＰ１０により検出される開放条件装置残り連続作動回数に関する情報、及び複数回（例えば３回）開放動作するアタッカー９の１回の開放につき入球し得る５球のうちの残り球数（可変入球口残り入球数）に関する情報とを受けて、夫々の情報に応じた表示をドットマトリクス表示器３９（図６参照）やセグメント表示器（図示せず）に行わせる制御を実行する。
【００５２】
また、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図８に示すように、サブ基板動作制御プログラムＰ２１、通信制御プログラムＰ２２、ランプ制御プログラムＰ２３、上がり牌判定プログラムＰ２４、等から構成されている。更に、この上がり牌判定プログラムＰ２４は、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、及び上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を備えて構成される。
【００５３】
サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００５４】
通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と画像制御基板Ｋｃとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置１４や液晶表示装置３８に演出用の画像や情報を表示し、更に、音声・効果音出力プログラムＰ４１（図９参照）を介してスピーカー６から演出用の音声や効果音を出力させる。
【００５５】
ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ７等の発光（点灯、消灯、点滅）の制御を行うためのプログラムである。
【００５６】
上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が捨て牌の操作を行った後に、メイン制御基板Ｋａから送信された現在の１３個の手牌に基づいて、予め設定された上がり役を完成させるために遊技者が行う所要の操作を支援（例えば、自摸すべき牌をアシスト）するためのプログラムである。この上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が現在の１３個の手牌に自摸の操作を行って１個の牌を追加した場合に、上がり役（被選択上がり役）を完成させることができる牌（上がり牌）の有無を判定すると共に、予め自摸すべき牌を支援する処理（図１及び図２の液晶表示装置３８や図４の上がり牌表示部３１への表示処理）を、後述の画面表示プログラムＰ３２を介して行うためのプログラムである。そして、上がり牌判定プログラムＰ２４は、上がり役を完成させるため自摸すべき牌が抽出された場合には、この牌の図柄を画像制御基板Ｋｃを介して表示させる制御を行う。
【００５７】
メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が１４個になると、入賞判定プログラムＰ８を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、遊技者が１４個の手牌の中から不要な１個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行う都度、手牌記憶領域に記憶している１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。このとき、１３個の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Ｋｂに送信される。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この１３個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをＲＡＭ４２に記憶した後、制御を上がり牌判定プログラムＰ２４に移行させる。すると、上がり牌判定プログラムＰ２４は、順次、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させる。
【００５８】
聴牌パターン判定プログラム（聴牌状態判定手段）Ｐ２４１は、リーチボタン１８が操作された際、このときに手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示されている手牌図柄の図柄コードの組み合わせが上がり役を完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定し、その判定結果を出力する。
【００５９】
なお、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３が、所定の処理で判定して抽出し、ＲＡＭ４２に記憶した上がり牌の図柄コードの全てを画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Ｋｃに対してこの上がり牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための制御を行った際、サブ制御基板Ｋｂの上がり牌判定プログラムＰ２４は、上がり牌の図柄コードを受信した時点で、画面表示プログラムＰ３２のゲーム演出表示プログラムＰ３２１２等を介して、受信した上がり牌の図柄コードの図柄を上がり牌の候補として上がり牌表示部３１及び液晶表示装置３８に表示する。このとき、スピーカー６から音声を出力させるようにしてもよい。この場合、上がり牌表示部３１及び液晶表示装置３８双方には上がり牌のアシスト（支援）等に関する表示が同時進行的に行われるが、その際、液晶表示装置３８上の表示は、上がり牌等の表示に加えて、演出用キャラクタを用いた画像表示が行われる。
【００６０】
ついで、図９を参照して、画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムについて説明する。このプログラムは、画像基板動作制御プログラムＰ３１、画像表示プログラムＰ３２、及び音声・効果音出力プログラムＰ４１等から構成されている。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
【００６１】
画像基板動作制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００６２】
画面表示プログラムＰ３２、音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置１４に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音或いは警告音をスピーカー６から出力する処理とをそれぞれに行う。
【００６３】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置１４に画像等を表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１、及び特別遊技画面表示プログラムＰ３２２を備えて構成される。
【００６４】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置１４に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムであり、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２１１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２を備えている。
【００６５】
初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００６６】
ゲーム演出表示プログラム（表示制御手段）Ｐ３２１２は、図４に示すような内容の画面を表示装置１４に表示する等の機能を備えて構成される。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Ｋｂから送信されてきた上がり牌と判定された牌の図柄を表示する処理、上がり役を完成したときその上がり役を獲得した得点数を表示する処理、等各種の表示手段を備えたプログラムから構成される。
【００６７】
更に、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、リーチボタン１８が操作されて、メイン基板動作制御プログラムＰ１からの立直確定信号を受信すると、聴牌状態を維持しつつ捨て牌操作が可能な手牌図柄（図５(a)の一萬、四萬、五萬を参照）を、他の手牌図柄（図５(a)の二萬、三萬、南、東、中を参照）とは区別して、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６からなる表示部に表示するように制御する。この表示は、本実施の形態では、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２により、リーチボタン１８の操作直後に、図５（ｂ）に示すように、捨て牌操作可能な手牌図柄（一萬、四萬、四萬、五萬）の色調を、他の手牌図柄（二萬、三萬、南、南、南、東、東、中、中、中）とは異なる色調で表示する。なお、上記「色調」は、色相（色あいの違い）、明度（明るさの度合い）、及び彩度（鮮やかさの度合い）を含む複合的な概念である。なお、図５（ｂ）において、色調変化した捨て牌操作可能手牌図柄が自摸牌表示部３６に表示されていないが、聴牌状態での手牌図柄の組み合わせによっては、捨て牌操作可能手牌図柄が自摸牌表示部３６に表示される場合のあることは勿論である。
【００６８】
ここで、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２の制御により手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示される立直宣言時の手牌図柄の具体的な内容について、図５に沿って詳細に説明する。図５は手牌図柄が表示された手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６を示しており、同図（ａ）は立直宣言前の状態を示す平面図、同図（ｂ）は立直宣言時の状態を示す平面図である。
【００６９】
すなわち、立直宣言前のゲーム中において、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２により、例えば図５（ａ）に示すように、手牌表示部３５に「一萬」「二萬」「三萬」「四萬」「四萬」「五萬」「南」「南」「南」「東」「東」「中」「中」が左から右に向かってこの順に表示され、自摸牌表示部３６に「中」が表示されている。この際の表示は、全ての牌の明度が均一で、全体が同じように視認可能にされている。この状態では、聴牌パターン判定プログラム（聴牌状態判定手段）Ｐ２４１により、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６における手牌図柄の上記組み合わせが聴牌状態であると判定されて、その判定結果が出力されている。
【００７０】
そして、遊技者が、残りの遊技球数や上がり役に対する満足度等を勘案し、リーチボタン１８を押圧操作すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、聴牌状態を維持しつつ捨て牌操作が可能な手牌図柄である「一萬」「四萬」「四萬」「五萬」を、他の手牌図柄である「二萬」「三萬」「南」「南」「南」「東」「東」「中」「中」から容易に区別できるように、これら「二萬」〜「中」の明度を落として暗く表示すると共に、「一萬」〜「五萬」の明度を上げて明るく表示する。この際、明度の変化だけでなく、色相や彩度の変化を加える形で、或いは色相や彩度をそれぞれ単独で変化させるように制御することで、捨て牌操作可能な手牌図柄と他の手牌図柄とを区別するようにしても良い。
【００７１】
また、特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示装置１４に表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、更に、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１、自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２を備えている。
【００７２】
権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１は、表示装置１４の上がり牌表示部３１に上がり役の説明表示とビッグゲーム権利成立の表示とを所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。
【００７３】
自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置１４に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン１９、或いは牌選択左シフトボタン２０を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援する。
【００７４】
音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂの通信制御プログラムＰ２２から送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声や効果音或いは警告音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【００７５】
また、図示はしないが、画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１には、画像制御基板Ｋｃで述べた画像基板動作制御プログラムＰ３１や画面表示プログラムＰ３２と同様の機能を有するプログラムが搭載されている。なお、当該画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１に搭載された、画面表示プログラムＰ３２と同様の機能のプログラムによると、例えば、上がり牌に係るアシスト時の演出に関しては、画面表示プログラムＰ３２により表示装置１４に表示されるアシスト演出用画像とは異なる内容が表示されることとなる。
【００７６】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のＣＰＵ４０が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１に記憶されている。
【００７７】
続いて、上述した雀球遊技機１の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について、図１０のフローチャートを参照しつつ説明する。
【００７８】
１遊技（ゲーム）は、遊技者がメダル投入口１５へメダルを投入して、遊技開始ボタン２４を押圧して、自動配牌プログラムＰ５が１４個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、遊技者が捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、等の各種の操作ボタンやセンサから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、１遊技は進行して行くことになる。
【００７９】
まず、ステップＳ１の初期設定処理において、雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに伝送する。サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄはこの初期化制御コマンドを受信すると、ＲＡＭ４２の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Ｋｃに搭載されている初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００８０】
なお、サブ制御基板Ｋｂがこの電源ＯＮ時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、前記したようにサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Ｋｃに伝送し、画像制御基板Ｋｃの画像基板動作制御プログラムＰ３１は、受信したこれら画像、音声・効果音データをＲＡＭ４２に記憶する処理を行う。
【００８１】
そして、ステップＳ２の遊技進行処理において、遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出し、これに伴いメダル管理プログラムＰ３が遊技メダル貯留枚数を「１」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン２４を押圧し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がこの遊技開始ボタン２４からゲーム開始信号を検出すると、１ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１４に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４１により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機１の１ゲームが開始される。
【００８２】
続いて、ステップＳ３の配牌処理では、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、自動配牌プログラムＰ５が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムＰ５は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて（ソート）手牌記憶領域に記憶する。
【００８３】
引き続き、自動配牌プログラムＰ５は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この配牌された図柄コードを受信するとＲＡＭ４２に記憶すると共に、画像制御基板Ｋｃにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。
【００８４】
サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された１４個の配牌の図柄コードについて、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルにカウントする処理を行う。また、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図４に示すような牌の図柄の画像を表示装置１４の手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示する処理を行う。なお、１４個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６には、初期画面として牌の裏面又は無表示の図柄を表示する処理を行う。
【００８５】
そして、ステップＳ４の上がり役選択処理では、メダル投入口１５へのメダル投入に伴い、自動配牌プログラムＰ５によって自動決定された１４個の麻雀牌図柄が手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に配牌として表示されて１ゲームが開始される。
【００８６】
続いて、ステップＳ５の特別遊技役等決定表示処理では、特別遊技役抽選プログラムＰ６（ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動する）、及びドラ抽選プログラムＰ７の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役（ビッグゲーム役）とチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役（チャンスゲーム役）の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムＰ６、Ｐ７の処理により決定されたビッグゲーム上がり役及びチャンスゲーム上がり役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データ（コード化されたデータ）は、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信される。
【００８７】
画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、ビッグゲーム役及びチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラ及び裏ドラの図柄コードを受信すると、ビッグゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部３２、チャンス上がり役表示部３３、表ドラを表ドラ表示部２９等に表示する処理を行う。
【００８８】
そして、ステップＳ６の遊技開始処理において、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、自動配牌された１４個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置１４に表示させる制御が完了すると、表示装置１４に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示又は音声で知らせるように制御する。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８を作動させて、自動配牌された１４個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。この判定処理で上がり役を完成している場合には、入賞判定プログラムＰ８は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）を前記表２のデータを参照して決定する。更に、入賞判定プログラムＰ８は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置１４に所定の時間ほど表示する処理を行う。
【００８９】
自動配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置１４及び液晶表示装置３８に表示する処理を行う。このとき、音声・効果音出力プログラムＰ４１を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
【００９０】
更に、ステップＳ７の捨て牌・自摸牌処理において、遊技者は、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者は捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…、或いは自摸牌捨てボタン１７のいずれか１つを選択（オン）してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードをＲＡＭ４２に記憶し、更に、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を１３個にする処理を行う。
【００９１】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌とした図柄コードと、１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Ｋｂとサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、捨て牌とした図柄コードを受信するとその図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部３４に表示し、１３個の手牌の図柄コードを受信するとこれらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部３５に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部３６には、図４に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。
【００９２】
一方、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上記１３個の手牌の図柄コードを受信すると、上がり牌判定プログラムＰ２４を構成する聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させて、前述したように、現在の１３個の手牌に対して、上がり役を完成させるために次に自摸すべき牌（自摸牌）の有無を判定し、上がり役を完成させる牌（自摸牌）が抽出された場合には、この牌の図柄を表示装置１４に表示させる処理を行う。
【００９３】
続いて、ステップＳ８の遊技球発射処理において、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、上記した遊技者による捨て牌・自摸牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムＰ４を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して、遊技盤面２内に遊技球を発射できる状態になる。
【００９４】
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球すると、入球口１１夫々に設けられたセンサの対応するものが遊技球を検出し、それにより入球信号が発生する。遊技球管理プログラムＰ４はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌（自摸牌）の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
【００９５】
続いて、ステップＳ９の手牌判定処理において、入賞判定プログラムＰ８が作動し、１４個となった手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が上がり役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。一方、上がり役を完成していない場合には、前記したように、遊技者は１４個の手牌の中から不要と思われる１個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。
【００９６】
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技盤面２内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部２７に「１」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合（聴牌状態になっていない場合）には、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができない。リーチボタン１８を操作した後は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…のいずれか１つを操作して手牌の中から１つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン１７を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部３４に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部３０には裏ドラの図柄を表示する表示も行う。
【００９７】
このリーチ操作に関する制御では、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、等からの操作信号を検出し、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られた後、リーチボタン１８の操作信号を検出すると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信すると共に、立直確定信号を送信する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、上記制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部３４に横向きに表示する処理を行う。
【００９８】
また、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、上記立直確定信号を受信すると、聴牌状態を維持しつつ捨て牌操作が可能な手牌図柄（図５(a)の一萬、四萬、五萬を参照）を、他の手牌図柄（図５(a)の二萬、三萬、南、東、中を参照）とは区別して、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６からなる表示部に表示するように制御する。すなわち、立直宣言前のゲーム中、例えば図５（ａ）のように、手牌表示部３５に「一萬」「二萬」〜「東」「中」「中」が右側に向かってこの順に、また自摸牌表示部３６に「中」がそれぞれの明度を均一にして表示された状態から、リーチボタン１８が押圧操作された時点で、聴牌状態を維持しつつ捨て牌操作可能な手牌図柄である「一萬」「四萬」「四萬」「五萬」を、他の手牌図柄である「二萬」「三萬」「南」「南」「南」「東」「東」「中」「中」から区別できるように、これら「二萬」〜「中」の明度を落として暗く表示し、かつ「一萬」〜「五萬」の明度を上げて明るく表示する。
【００９９】
このように、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６からなる表示部に、捨て牌操作可能な手牌図柄を他の手牌図柄から容易に区別できる形で表示するので、遊技者は、どの牌を捨て牌すれば聴牌状態を維持しつつ上がり牌を待つ状態になるかを、立直宣言の時点で速やかに認識することができる。従って例えば、清一色のように同色系の同種図柄が並んで待ち牌が複雑で分かりにくい場合であっても、また、取り敢えず立直宣言はしたものの麻雀遊技に不慣れであるために待ち牌を正確に判別できない場合であっても、立直宣言の時点で待ち牌を確実に認識できることにより、遊技進行時間を短縮させることができ、ひいては遊技店の稼動を高める効果も得ることができる。
【０１００】
また、捨て牌操作可能な手牌図柄が、図５（ｂ）に示すように、他の手牌図柄とは異なる色調で表示されることにより、遊技者は、立直宣言した時点で、手牌図柄の表示部分をそのまま視認しながら、他の手牌図柄と異なる色調に変化する捨て牌操作可能な手牌図柄を、直ちに正確に認識することができる。更に、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、捨て牌操作可能な手牌図柄の表示を、リーチボタン１８の操作直後に行うので、リーチボタン１８の操作に従って直ちに表示される捨て牌操作可能な手牌図柄を視認することで、捨て牌操作が迅速になる。
【０１０１】
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…に入球した図柄に対応する牌（自摸牌）が上がりを完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムＰ１は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにすると、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン１６ａ、…等を操作する必要がなくなる。
【０１０２】
入賞判定プログラムＰ８の制御により、１遊技で獲得できる得点は、例えば、最高１０点までとしその上限が設定されている。また、上がり役が２種類以上同時に成立した場合には、それぞれの上がり役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ１個に付き１点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の１点がメダル１枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が１０点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数（得点）は全て１０枚になる。
【０１０３】
ステップＳ１０の遊技終了処理では、入賞判定プログラムＰ８は、遊技が終了するまでの間に、つまり、残り遊技球数が０になって遊技終了ボタン２３が押下されたとき、或いは遊技開始ボタン２４が押下されたときに、表２の上がり役の組み合わせが完成していない場合、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、表示装置１４に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
【０１０４】
また、上記遊技終了処理では、上がり役の組み合わせが完成した場合でも、残り遊技球数表示部２７の表示（残り球個数）が「１」以上であるときは、更に自摸牌捨てボタン１７、或いは捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…を操作した際、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御でゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。これにより、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、表示装置１４に表示した上がり役の説明及び獲得した得点の表示を消し、当該ゲームを続行できる状態にする。
【０１０５】
また、上がり役が完成して表示装置１４に上がり役の説明が表示されている場合に、遊技者が遊技終了ボタン２３又は遊技開始ボタン２４を操作した際には、メイン基板動作制御プログラムＰ１が、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムＰ３を作動させ、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、メダル貯留枚数表示部２６にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン２３を操作した後、遊技開始ボタン２４を操作した際には、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。
【０１０６】
ついで、本発明に係る第２の実施形態について説明する。上述した第１の実施形態では、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２により、手牌図柄を、同じ表示部３５，３６の場において異なる色調に変化させるように制御したが、本第２の実施形態では、捨て牌操作可能な手牌図柄を、手牌表示部３５における１４個の手牌図柄とは異なる部位の手牌図柄表示部４５に表示するように制御する。
【０１０７】
すなわち、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２の制御により、図４における手牌表示部３５と、上がり牌表示部３１、表ドラ表示部２９及び裏ドラ表示部３０と、の間に位置するように手牌図柄表示部４５が表示されており、リーチボタン１８が押圧操作された時点で、手牌図柄表示部４５に、聴牌状態を維持しつつ捨て牌操作可能な手牌図柄である例えば「一萬」「四萬」「四萬」「五萬」が表示される。これにより、遊技者は、立直宣言した時点で、捨て牌操作可能な手牌図柄が表示される手牌図柄表示部４５にやや視線を移すだけで、その表示される捨て牌操作可能な手牌図柄（例えば「一萬」「四萬」「四萬」「五萬」）を、正確に認識することができる。
【０１０８】
以上説明した第１及び第２の実施形態では、リーチボタン１８の操作にて判明する捨て牌操作可能な手牌図柄の表示変更タイミングを、リーチボタン１８の操作直後に行うように構成したが、これに限らず、１４個の手牌図柄に対応する個数の捨て牌操作部材としての捨て牌ボタン１６ａ〜１６ｍ及び自摸牌捨てボタン１７の個々の操作に対応して行うようにしても良い。
【０１０９】
すなわち、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２により、捨て牌操作可能な手牌図柄の表示を、各ボタン１６ａ〜１６ｍ、１７それぞれの操作時に、捨て牌操作可能な手牌図柄の色調を順次変化させたり、捨て牌操作可能な手牌図柄を手牌図柄表示部４５に順次表示したりするように制御するのである。これにより、遊技者は、立直宣言してから各ボタン１６ａ〜１６ｍ、１７を順に操作することで、捨て牌操作可能な手牌図柄がどれであるかを、楽しみながら順次認識することができるようになる。
【０１１０】
以上、本発明をその好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の雀球遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した雀球遊技機も、本発明の範囲に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本発明に係る第１の実施形態における雀球遊技機を示す正面図である。
【図２】図１における遊技盤面部を抜粋して示す正面図である。
【図３】図１における操作パネルの構成を示す正面図である。
【図４】図１における表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図５】手牌図柄が表示された手牌表示部及び自摸牌表示部を示しており、同図（ａ）は立直宣言前の状態を示す平面図、同図（ｂ）は立直宣言時の状態を示す平面図である。
【図６】本実施形態の雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成例を示す図である。
【図７】図６に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図８】図６に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】図６に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１０】本実施形態における作用を示すフローチャートである。
【図１１】第２の実施形態における手牌図柄が表示された手牌表示部及びその近傍を示しており、同図（ａ）は立直宣言前の状態を示す平面図、同図（ｂ）は立直宣言時の状態を示す平面図である。
【符号の説明】
【０１１２】
１  雀球遊技機
２  遊技領域（遊技盤面部）
１１、１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｅ、…  入球口
１６ａ、１６ｂ、１６ｃ〜１６ｍ  捨て牌操作部材（捨て牌ボタン）
１７  捨て牌操作部材（自摸牌捨てボタン）
１８  立直宣言操作部材（リーチボタン）
３５、３６  表示部（手牌表示部、自摸牌表示部）
４５  所定数の手牌図柄とは異なる部位（手牌図柄表示部）
Ｐ２４１  聴牌状態判定手段（聴牌パターン判定プログラム）
Ｐ３２１２  表示制御手段（ゲーム演出表示プログラム）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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