(57)【要約】【課題】  データ転送能力が低い場合であっても快適にゲーム画像を生成することが可能な携帯型ゲーム装置等を提供すること。【解決手段】  携帯型ゲーム装置が、ゲーム画像を生成する画像生成部１３１と、ゲーム画像の背景を示す背景データを含むゲームデータを記憶するデータデータ記憶部１４０と、ゲーム画像の表示に用いられるＶＲＡＭ１４４、色指標データ記憶部１４６と、ゲームデータのうち所定のデータを表示用記憶部に所定の処理単位で分割して転送する転送部１３６と、ゲームにおいて、所定のイベントが発生したかどうかを判定する判定部１３２とを含んで構成される。【選択図】      図６
2007000472.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記ゲーム画像の背景を示す背景データを含むゲームデータを記憶するデータ記憶部と、
前記ゲーム画像の表示に用いられる表示用記憶部と、
前記ゲームデータのうち所定のデータを前記表示用記憶部に転送する転送部と、
ゲームにおいて、所定のイベントが発生したかどうかを判定する判定部と、
を含み、
前記転送部は、前記所定のイベントが発生した場合、前記背景データを所定の処理単位で分割して前記表示用記憶部に転送し、
前記画像生成部は、前記表示用記憶部の前記背景データの少なくとも一部に基づき、前記ゲーム画像を生成することを特徴とする携帯型ゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
データ生成部を含み、
前記背景データは、キャラクタパターンを示す複数種のキャラクタパターンデータと、前記背景の内容を示すマップデータとを含み、
前記データ生成部は、前記キャラクタパターンデータと、前記マップデータとに基づき、前記背景で使用されるキャラクタパターンを示すパターン指定データを生成し、
前記転送部は、前記パターン指定データの生成とほぼ同時に前記キャラクタパターンデータを前記処理単位で分割して前記表示用記憶部に転送するとともに、前記パターン指定データを前記処理単位で分割して前記表示用記憶部に転送することを特徴とする携帯型ゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または請求項２において、
前記ゲームデータは、色を単一の指標値で示す色指標データを含み、
前記データ生成部は、前記パターン指定データとして、前記キャラクタパターンと、当該キャラクタパターンで使用される前記指標値とを示すデータを生成し、
前記転送部は、前記キャラクタパターンデータの転送に先立って前記色指標データを前記表示用記憶部に転送することを特徴とする携帯型ゲーム装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記ゲームデータを記憶した情報記憶媒体から前記ゲームデータを読み取って前記データ記憶部に記憶するインターフェース部を含むことを特徴とする携帯型ゲーム装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記ゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示する第１の表示部と、
前記ゲーム画像を表示する第２の表示部と、
を含み、
前記判定部は、前記第１の表示部のゲーム空間で前記イベントが発生したかどうかを判定し、
前記転送部は、前記イベントが発生した場合、表示用記憶部のうちの第２の表示部用の記憶領域に前記所定のデータを転送することを特徴とする携帯型ゲーム装置。
【請求項６】
請求項５において、
前記第１の表示部のゲーム画像は、ゲームのオブジェクトが移動可能な３次元ゲーム空間における所定面の状況を示す所定面画像であり、
前記第２の表示部のゲーム画像は、前記３次元ゲーム空間における前記所定面と交差する面の状況を示す交差面画像であって、
前記所定面画像および前記交差面画像には出入口が表示され、
前記判定部は、プレイヤーの操作情報に基づき、前記所定面画像において、プレイヤーの操作するオブジェクトが前記出入口の所定範囲内に入った場合に前記イベントが発生したと判定することを特徴とする携帯型ゲーム装置。
【請求項７】
請求項６において、
前記画像生成部は、前記所定面画像において、前記オブジェクトが前記出入口の所定範囲内に入っていない場合は前記第２の表示部用の画像として所定の静止画像を生成し、前記オブジェクトが前記出入口の所定範囲内に入った場合に前記第２の表示部用の画像として前記ゲーム画像を生成することを特徴とする携帯型ゲーム装置。
【請求項８】
請求項６、７のいずれかにおいて、
前記画像生成部は、
前記所定面画像において、前記オブジェクトが前記出入口を通過した場合に前記交差面画像に前記オブジェクトを移動させる画像を生成し、
前記交差面画像において、前記オブジェクトが前記出入口を通過した場合に前記所定面画像に前記オブジェクトを移動させる画像を生成することを特徴とする携帯型ゲーム装置。
【請求項９】
請求項６〜８のいずれかにおいて、
前記所定面は平面状であり、
前記交差面は断面状であることを特徴とする携帯型ゲーム装置。
【請求項１０】
請求項６〜９のいずれかにおいて、
前記所定面画像には複数の出入口が表示され、
前記画像生成部は、前記所定面画像において、前記オブジェクトが前記出入口を通過した場合、当該出入口を含む断面の画像を前記交差面画像として生成することを特徴とする携帯型ゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１０において、
前記画像生成部は、前記交差面画像として用いる断面に応じて前記所定面画像の視点を変更することを特徴とする携帯型ゲーム装置。
【請求項１２】
ゲーム画像の表示に用いられる表示用記憶部を有する携帯型ゲーム装置のコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記ゲーム画像の背景を示す背景データを含むゲームデータを記憶するデータ記憶部と、
前記ゲームデータのうち所定のデータを前記表示用記憶部に転送する転送部と、
ゲームにおいて、所定のイベントが発生したかどうかを判定する判定部として機能させ、
前記転送部は、前記所定のイベントが発生した場合、前記背景データを所定の処理単位で分割して前記表示用記憶部に転送し、
前記画像生成部は、前記表示用記憶部の前記背景データの少なくとも一部に基づき、前記ゲーム画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
データ記憶部およびゲーム画像の表示に用いられる表示用記憶部を有する携帯型ゲーム装置のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、
ゲーム画像の背景を示す背景データを含むゲームデータと、プログラムとを記憶し、
前記プログラムは、
前記コンピュータを、
前記ゲームデータを前記データ記憶部に記憶させるインターフェース部と、
前記ゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記ゲームデータのうち所定のデータを前記表示用記憶部に転送する転送部と、
ゲームにおいて、所定のイベントが発生したかどうかを判定する判定部として機能させ、
前記転送部は、前記所定のイベントが発生した場合、前記背景データを所定の処理単位で分割して前記表示用記憶部に転送し、
前記画像生成部は、前記表示用記憶部の前記背景データの少なくとも一部に基づき、前記ゲーム画像を生成することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画像を生成するための携帯型ゲーム装置、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
携帯型ゲーム装置の場合、データ転送用のバス幅が狭い等の理由により、通常のゲーム装置と比べてデータ転送能力が劣る。特に、携帯型ゲーム装置の場合、背景データ等の容量の大きいデータを転送するには時間がかかり、リアルタイムにデータを転送することができない場合がある。
【０００３】
このようにデータ転送に時間がかかってしまうとゲーム画像表示に遅延が生じ、ゲーム装置は、適切な画像を表示することができない。
【０００４】
例えば、特許文献１では、ゲーム処理の中断を防止するため、実況用語と、当該実況用語のアドレスを所定データ量ずつ分割転送することが記載されている。
【特許文献１】特開平７−１６３７５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、ゲーム画像の場合、オブジェクト等の前景、背景があるため、データ内容とアドレスを所定データ量ずつ分割転送する特許文献１の手法をそのまま採用することはできない。
【０００６】
本発明の目的は、データ転送能力が低い場合であっても快適にゲーム画像を生成することが可能な携帯型ゲーム装置、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明に係る携帯型ゲーム装置は、ゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記ゲーム画像の背景を示す背景データを含むゲームデータを記憶するデータ記憶部と、
前記ゲーム画像の表示に用いられる表示用記憶部と、
前記ゲームデータのうち所定のデータを前記表示用記憶部に転送する転送部と、
ゲームにおいて、所定のイベントが発生したかどうかを判定する判定部と、
を含み、
前記転送部は、前記所定のイベントが発生した場合、前記背景データを所定の処理単位で分割して前記表示用記憶部に転送し、
前記画像生成部は、前記表示用記憶部の前記背景データの少なくとも一部に基づき、前記ゲーム画像を生成することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム画像の表示に用いられる表示用記憶部を有する携帯型ゲーム装置のコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記ゲーム画像の背景を示す背景データを含むゲームデータを記憶するデータ記憶部と、
前記ゲームデータのうち所定のデータを前記表示用記憶部に転送する転送部と、
ゲームにおいて、所定のイベントが発生したかどうかを判定する判定部として機能させ、
前記転送部は、前記所定のイベントが発生した場合、前記背景データを所定の処理単位で分割して前記表示用記憶部に転送し、
前記画像生成部は、前記表示用記憶部の前記背景データの少なくとも一部に基づき、前記ゲーム画像を生成することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、データ記憶部およびゲーム画像の表示に用いられる表示用記憶部を有する携帯型ゲーム装置のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、
ゲーム画像の背景を示す背景データを含むゲームデータと、プログラムとを記憶し、
前記プログラムは、
前記コンピュータを、
前記ゲームデータを前記データ記憶部に記憶させるインターフェース部と、
前記ゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記ゲームデータのうち所定のデータを前記表示用記憶部に転送する転送部と、
ゲームにおいて、所定のイベントが発生したかどうかを判定する判定部として機能させ、
前記転送部は、前記所定のイベントが発生した場合、前記背景データを所定の処理単位で分割して前記表示用記憶部に転送し、
前記画像生成部は、前記表示用記憶部の前記背景データの少なくとも一部に基づき、前記ゲーム画像を生成することを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、携帯型ゲーム装置等は、背景データを所定の処理単位で分割して表示用記憶部に転送することにより、データ転送能力が低い場合であっても快適にゲーム画像を生成することができる。
【００１１】
また、前記携帯型ゲーム装置等は、データ生成部を含み、
前記背景データは、キャラクタパターンを示す複数種のキャラクタパターンデータと、前記背景の内容を示すマップデータとを含み、
前記データ生成部は、前記キャラクタパターンデータと、前記マップデータとに基づき、前記背景で使用されるキャラクタパターンを示すパターン指定データを生成し、
前記転送部は、前記パターン指定データの生成とほぼ同時に前記キャラクタパターンデータを前記処理単位で分割して前記表示用記憶部に転送するとともに、前記パターン指定データを前記処理単位で分割して前記表示用記憶部に転送してもよい。
【００１２】
これによれば、携帯型ゲーム装置等は、背景データそのものではなく、キャラクタパターンデータと、パターン指定データを転送することにより、転送するデータ量を低減することができ、転送能力が低い場合であっても快適にゲーム画像を生成することができる。
【００１３】
その上、携帯型ゲーム装置等は、パターンデータの生成と、キャラクタパターンデータの分割転送をほぼ同時に実行することにより処理効率を向上させることができる。
【００１４】
また、前記ゲームデータは、色を単一の指標値で示す色指標データを含み、
前記データ生成部は、前記パターン指定データとして、前記キャラクタパターンと、当該キャラクタパターンで使用される前記指標値とを示すデータを生成し、
前記転送部は、前記キャラクタパターンデータの転送に先立って前記色指標データを前記表示用記憶部に転送してもよい。
【００１５】
これによれば、携帯型ゲーム装置等は、色データそのもの（例えば、ＲＧＢ値等）ではなく、色指標データ（例えば、インデックスカラー、パレットデータ等）を用いることにより、転送するデータ量を低減することができ、転送能力が低い場合であっても快適にゲーム画像を生成することができる。
【００１６】
また、前記携帯型ゲーム装置等は、前記ゲームデータを記憶した情報記憶媒体から前記ゲームデータを読み取って前記データ記憶部に記憶するインターフェース部を含んでもよい。
【００１７】
これによれば、携帯型ゲーム装置等は、容易にゲームデータを更新することができる。
【００１８】
また、前記携帯型ゲーム装置等は、前記ゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示する第１の表示部と、
前記ゲーム画像を表示する第２の表示部と、
を含み、
前記判定部は、前記第１の表示部のゲーム空間で前記イベントが発生したかどうかを判定し、
前記転送部は、前記イベントが発生した場合、表示用記憶部のうちの第２の表示部用の記憶領域に前記所定のデータを転送してもよい。
【００１９】
これによれば、携帯型ゲーム装置等は、第１の表示部のゲーム空間で発生したイベントを契機として第２の表示部に新たなゲーム画像を表示することができる。
【００２０】
また、前記第１の表示部のゲーム画像は、ゲームのオブジェクトが移動可能な３次元ゲーム空間における所定面の状況を示す所定面画像であり、
前記第２の表示部のゲーム画像は、前記３次元ゲーム空間における前記所定面と交差する面の状況を示す交差面画像であって、
前記所定面画像および前記交差面画像には出入口が表示され、
前記判定部は、プレイヤーの操作情報に基づき、前記所定面画像において、プレイヤーの操作するオブジェクトが前記出入口の所定範囲内に入った場合に前記イベントが発生したと判定してもよい。
【００２１】
これによれば、携帯型ゲーム装置等は、同じ３次元ゲーム空間における所定面と交差面を異なる画面に表示することにより、携帯型ゲーム装置等の表示領域の小さいゲーム装置でも３次元ゲーム空間の広がりを簡潔に表現することができる。
【００２２】
また、前記画像生成部は、前記所定面画像において、前記オブジェクトが前記出入口の所定範囲内に入っていない場合は前記第２の表示部用の画像として所定の静止画像を生成し、前記オブジェクトが前記出入口の所定範囲内に入った場合に前記第２の表示部用の画像として前記ゲーム画像を生成してもよい。
【００２３】
これによれば、携帯型ゲーム装置等は、通常状態では静止画像を表示し、出入口の所定範囲内に入った場合にゲーム画像を表示することができる。これにより、プレイヤーは、通常状態では第１の表示部のゲーム画像に集中でき、第２の表示部に関するイベントが発生した場合に第２の表示部のゲーム画像の状態を確認することができるため、快適にゲームを行うことができる。
【００２４】
また、前記画像生成部は、
前記所定面画像において、前記オブジェクトが前記出入口を通過した場合に前記交差面画像に前記オブジェクトを移動させる画像を生成し、
前記交差面画像において、前記オブジェクトが前記出入口を通過した場合に前記所定面画像に前記オブジェクトを移動させる画像を生成してもよい。
【００２５】
これによれば、携帯型ゲーム装置等は、オブジェクトが出入口を通過した場合に異なる画面にオブジェクトを登場させることができるため、３次元ゲーム空間の広がりを簡潔に表現することができる。
【００２６】
また、前記所定面は平面状であり、
前記交差面は断面状であってもよい。
【００２７】
これによれば、携帯型ゲーム装置等は、平面の状況と断面の状況を同時に表示することにより、３次元ゲーム空間の広がりを簡潔に表現することができる。
【００２８】
また、前記所定面画像には複数の出入口が表示され、
前記画像生成部は、前記所定面画像において、前記オブジェクトが前記出入口を通過した場合、当該出入口を含む断面の画像を前記交差面画像として生成してもよい。
【００２９】
これによれば、携帯型ゲーム装置等は、オブジェクトが通過した出入口によって異なる断面の画像を表示することができるため、３次元ゲーム空間の広がりを簡潔に表現することができる。
【００３０】
また、前記画像生成部は、前記交差面画像として用いる断面に応じて前記所定面画像の視点を変更してもよい。
【００３１】
これによれば、携帯型ゲーム装置等は、表示する断面に応じて所定面画像の視点を変更することにより、プレイヤーにとって３次元ゲーム空間をより把握しやすい画像を生成することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、本発明を、２つの表示部を有する携帯型ゲーム装置に適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施形態に示す構成のすべてが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００３３】
図１は、本実施例における携帯型ゲーム装置１００の全体図である。
【００３４】
携帯型ゲーム装置１００は、第１の表示部である第１ディスプレイ１１０と、第２の表示部である第２ディスプレイ１１２と、ボタンや方向キー等の操作部１２０とを含んで構成されている。
【００３５】
図２は、本実施例における３次元ゲーム空間２００の一例を示す図である。
【００３６】
本実施例における３次元ゲーム空間２００は、３次元ゲーム空間２００の所定面である地上の平面を示す平面２１０と、所定面と交差する断面２２０−１〜２２０−４とを含んで構成されている。また、平面２１０と断面２２０−１を跨る形で杭９０−１が設けられ、平面２１０と断面２２０−１が交差する部分の平面２１０上には、出入口７０−１が設けられ、杭９０−１の周囲にひび割れ８０−１が発生している。
【００３７】
同様に、平面２１０と断面２２０−２を跨る形で杭９０−２、９２が設けられ、平面２１０と断面２２０−２が交差する部分の平面２１０上には、出入口７０−２が設けられ、杭９０−２の周囲にひび割れ８０−３が発生し、杭９２の周囲にひび割れ８０−２が発生している。
【００３８】
また、平面２１０と断面２２０−３が交差する部分の平面２１０上には、出入口７０−３が設けられている。また、平面２１０と断面２２０−４を跨る形で杭９０−３が設けられ、平面２１０と断面２２０−４が交差する部分の平面２１０上には、出入口７０−４が設けられ、杭９０−３の周囲にひび割れ８０−４が発生している。
【００３９】
なお、図２に示すように、杭９０−１〜９０−３と、杭９２とではひび割れの生じる方向が異なっている。また、ひび割れの方向がわかるように、杭９０−１〜９０−３、９２の上部には細長い長方形状の印が付けられている。当該長方形の長手方向にひび割れ８０−１〜８０−４が発生する。なお、杭９０−１〜９０−３、９２は大型オブジェクトの一種である。
【００４０】
携帯型ゲーム装置１００のような表示領域の小さな画面に３次元ゲーム空間２００を３次元画像で表示すると、プレイヤーにとって見づらい画像となる。本実施例では、携帯型ゲーム装置１００は、図１に示すように、平面２１０を第１ディスプレイ１１０に表示し、断面２２０を第２ディスプレイ１１２に表示する。
【００４１】
また、本実施例のゲームは、プレイヤーの操作するオブジェクトの一種であるキャラクター１０がボスキャラクター２０や敵キャラクター３０と戦いながら杭９０−１等を用いてひび割れ８０−１等を形成して島（平面２１０）の一部を崩すことによってボスキャラクター２０を海中に沈めるゲームである。
【００４２】
また、断面２２０には、出入口７０の近くにある杭９０も存在している。プレイヤーがキャラクター１０を用いて杭９０の下方に空洞を形成することにより、杭９０が下に移動する。杭９０が下に移動することにより、平面２１０の杭９０の周囲にはひび割れ８０が発生する。
【００４３】
さらに、本実施例の携帯型ゲーム装置１００は、通常状態では第２ディスプレイ１１２に静止画像を表示し、キャラクター１０が出入口７０の所定範囲内に入った場合、当該出入口７０に応じた断面２２０の画像を第２ディスプレイ１１２に表示する。
【００４４】
図３は、本実施例における通常状態のゲーム画像を示す図である。また、図４は、本実施例におけるキャラクター１０が出入口７０に近づいた状態のゲーム画像を示す図である。また、図５は、本実施例におけるキャラクター１０が出入口７０から穴に入った状態のゲーム画像を示す図である。
【００４５】
携帯型ゲーム装置１００は、平面２１０の状況を示す所定面画像３１０〜３１４を第１ディスプレイ１１０に表示し、断面２２０の状況を示す交差面画像３２２、３２４を第２ディスプレイ１１２に表示する。なお、所定面画像３１０〜３１４における平面２１０は、平面状である。すなわち、平面２１０は、必ずしも完全な平面である必要はなく、高さを有する疑似３次元的な平面であってもよい。断面２２０も同様に断面状であればよく、奥行きを有する疑似３次元的な断面であってもよい。
【００４６】
図３に示す状態では、所定面画像３１０において、キャラクター１０が出入口７０から離れており、携帯型ゲーム装置１００は、第２ディスプレイ１１２に静止画像３２０を表示する。
【００４７】
これにより、プレイヤーは、通常状態では所定面画像３１０におけるキャラクター１０の操作に集中することができる。
【００４８】
そして、図４に示すように、所定面画像３１０において、キャラクター１０が出入口７０の所定範囲内に入った場合、携帯型ゲーム装置１００は、当該出入口７０に応じた断面２２０を示す交差面画像３２２を第２ディスプレイ１１２に表示する。
【００４９】
これにより、プレイヤーは、出入口７０の内部がどのようになっているか確認することができる。
【００５０】
そして、図５に示すように、キャラクター１０が出入口７０から穴に入った場合、携帯型ゲーム装置１００は、キャラクター１０を第２ディスプレイ１１２の交差面画像３２４に表示する。
【００５１】
これにより、プレイヤーは、交差面画像３２４におけるキャラクター１０を操作することができる。
【００５２】
このように、携帯型ゲーム装置１００は、複数の出入口７０からプレイヤーが選択した出入口７０に応じた交差面画像３２２を素早く表示する必要がある。交差面画像３２２を表示するためには、背景として、空、断面、穴等を表示するための背景データと、敵キャラクター３０、３２、岩４０、アイテム５０等を表示するためのオブジェクトデータが必要になる。
【００５３】
しかし、携帯型ゲーム装置１００のように通常のゲーム装置と比べてデータ転送能力が低い装置を用いる場合、通常の手法ではデータ転送に時間がかかってしまい、画像表示に遅れが生じてしまう。
【００５４】
このため、本実施例では、携帯型ゲーム装置１００は、背景データ等を分割転送する機能を有する。
【００５５】
次に、このような機能を実装するための携帯型ゲーム装置１００の機能ブロックについて説明する。
【００５６】
図６は、本実施例における携帯型ゲーム装置１００の機能ブロック図である。
【００５７】
携帯型ゲーム装置１００は、画像生成等を行う処理部１３０と、種々のデータを記憶するデータ記憶部１４０と、スプライト記憶部１４２と、ＶＲＡＭ１４４と、色指標データ記憶部１４６と、第１ディスプレイ１１０と、第２ディスプレイ１１２と、音出力部１５０と、操作部１２０と、通信部１６０と、インターフェース部１７０と、情報記憶媒体１８０とを含んで構成されている。
【００５８】
なお、ＶＲＡＭ１４４および色指標データ記憶部１４６はゲーム画像の背景を表示するための表示用記憶部の一種である。また、スプライト記憶部１４２はいわゆるスプライトを表示するために用いられる。
【００５９】
また、処理部１３０は、所定面画像３１０、交差面画像３１２等の画像を生成する画像生成部１３１と、キャラクター１０の位置等を判定する判定部１３２と、所定面画像３１０を第１ディスプレイ１１０に表示し、交差面画像３１２を第２ディスプレイ１１２に表示する表示制御部１３３と、音情報を生成する音生成部１３４と、一般的なゲームの進行を行うためのゲーム演算部１３５と、データ記憶部１４０からＶＲＡＭ１４４等にデータを転送する転送部１３６と、データ生成部１３７とを含んで構成されている。
【００６０】
また、データ記憶部１４０は、キャラクター１０の位置等のゲーム状況を示すゲーム状況データ、一般的なゲームの進行に用いられるゲームデータ等を記憶している。
【００６１】
なお、これらの各部は、例えば、処理部１３０としては、ＣＰＵ、画像処理回路等、データ記憶部１４０、スプライト記憶部１４２、色指標データ記憶部１４６としては、ＲＡＭ等、操作部１２０としては、ボタン、キー等、音出力部１５０としては、スピーカー等、通信部１６０としては、無線ＬＡＮモジュール等、インターフェース部１７０としては入出力ポート等を用いてコンピュータに実装できる。
【００６２】
また、第１ディスプレイ１１０、第２ディスプレイ１１２としては、一般的に用いられているＬＣＤ、タッチパネルディスプレイ等を用いてコンピュータに実装できる。
【００６３】
さらに、コンピュータが、情報記憶媒体１８０やネットワーク上のサーバーから通信部１６０を介してプログラムを読み取ることにより、画像生成部１３１等の機能を実装することも可能である。なお、情報記憶媒体１８０としては、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＩＣカード、ＲＯＭ、ＲＡＭ、メモリカード、ＨＤＤ等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体（具体的には、例えば、ゲームカートリッジ等）を適用できる。また、情報記憶媒体１８０からのプログラムの読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
【００６４】
ここで、上述したデータ転送についてより具体的に説明する。
【００６５】
図７は、画像データを一括転送する場合のフローチャートである。
【００６６】
判定部１３２は、操作部１２０からの情報に基づき、プレイヤーによる入力があるかどうかを感知する（ステップＳ１）。
【００６７】
そして、画像生成部１３１は、第１ディスプレイ１１０でのキャラクター１０等を描画するための画像情報を生成し、転送部１３６は当該画像情報をスプライト記憶部１４２等に転送する（ステップＳ２）。
【００６８】
そして、画像生成部１３１は、第１ディスプレイ１１０での背景を描画するための画像情報を生成し、転送部１３６は当該画像情報をＶＲＡＭ１４４等に転送する（ステップＳ３）。
【００６９】
第１ディスプレイ１１０はＶＲＡＭ１４４等の画像情報に基づいて所定面画像３１０を表示する。
【００７０】
また、音生成部１３４は音情報を生成し、音出力部１５０は当該音情報に基づいて音を出力する（ステップＳ４）。
【００７１】
そして、これらの第１ディスプレイ１１０用の処理が終了した後、転送部１３６はデータ記憶部１４０からＶＲＡＭ１４４等に第２ディスプレイ１１２用の画像データを転送する（ステップＳ５）。
【００７２】
携帯型ゲーム装置１００は、以上の処理（ステップＳ１〜Ｓ５）を繰り返し実行する。
【００７３】
このように、画像データを一括転送する場合、データ転送能力が低いと、ステップＳ５の処理に時間がかかり過ぎ、ステップＳ１〜Ｓ４の処理に遅延が生じてしまう。
【００７４】
本実施例では、携帯型ゲーム装置１００は、画像を快適に表示するため、画像データを分割して転送する。
【００７５】
図８は、画像データを分割して転送する場合のフローチャートである。
【００７６】
転送部１３６は、図７に示すように画像データを一括転送するのではなく、ステップＳ１〜Ｓ４の間に画像データの一部を転送する（ステップＳ１１〜Ｓ１４）。
【００７７】
ここで、画像データの分割転送についてより具体的に説明する。
【００７８】
図９は、本実施例におけるメモリマップ４００を示す図である。
【００７９】
インターフェース部１７０は、ゲームステージごとに情報記憶媒体１８０から背景に関するデータ等をデータ記憶部１４０に転送する。
【００８０】
より具体的には、インターフェース部１７０は、キャラクタパターンデータ、マップデータ、色指標データ、オブジェクト属性データをデータ記憶部１４０に転送する。
【００８１】
なお、キャラクタパターンデータは、所定画像領域のパターンを示すデータであり、例えば、キャラクタ番号、レイヤー０、１、２、３にドットがあるかどうか等を示し、１キャラクタ（８×８ドット）当たり３２バイトの情報量を有する。また、本実施例では、「キャラクタ」は８×８ドット等の所定画像領域であり、「キャラクター」とは異なる。
【００８２】
また、マップデータは、キャラクタパターンの配置を示すデータである。また、色指標データは、ＲＧＢ値等をＩＤ（指標値）で代替したデータである。
【００８３】
また、オブジェクト属性データは、敵キャラクター３０、３２、岩４０、アイテム５０等に関するデータであり、例えば、敵キャラクター３０等の配置、使用するキャラクタパターンのキャラクタ番号、キャラクタパターンで使用する色指標データのＩＤ等を示すデータである。
【００８４】
また、データ生成部１３７は、データ記憶部１４０に転送されたキャラクタパターンデータと、マップデータに基づき、背景で使用されるキャラクタパターンを示すパターン指定データを生成し、データ記憶部１４０に記憶する。なお、パターン指定データは、使用するキャラクタパターンのキャラクタ番号、キャラクタパターンで使用する色指標データのＩＤ等を示すデータである。また、パターン指定データは、例えば、画像の左上から右下に向かって使用するキャラクタパターンを順番に示す。
【００８５】
このように、携帯型ゲーム装置１００は、マップデータそのものではなく、パターン指定データを用いることにより、転送するデータ量を低減できる上、データを分割して転送した場合であっても、ゲーム画像を左上から右下に向かって迅速に描画することができる。
【００８６】
以上の処理により、メモリマップ４００に示すように、データ記憶部１４０の記憶領域にはキャラクタパターンデータ、マップデータ、色指標データ、パターン指定データ、オブジェクト属性データが記憶される。
【００８７】
また、転送部１３６は、色指標データをデータ記憶部１４０から色指標データ記憶部１４６に転送する。なお、色指標データは、数値であり、小容量のデータであるため、分割転送の必要はない。これにより、メモリマップ４００に示すように、色指標データ記憶部１４６の記憶領域には背景用色指標データと、オブジェクト用色指標データが記憶される。
【００８８】
そして、判定部１３２は、操作部１２０からの操作情報と、データ記憶部１４０に記憶された出入口７０の位置を示すデータに基づき、所定面画像３１０において、キャラクター１０が出入口７０の所定範囲内に入ったかどうかを判定する。
【００８９】
出入口７０の所定範囲内に入った場合、転送部１３６は、キャラクタパターンデータを１バイトずつ分割してＶＲＡＭ１４４に転送する。
【００９０】
また、この転送作業と同時にデータ生成部１３７は上述したパターン指定データの生成を行う。
【００９１】
そして、転送部１３６は、キャラクタパターンデータの転送を完了すると、パターン指定データを１バイトずつ分割してＶＲＡＭ１４４に転送する。
【００９２】
また、転送部１３６は、パターン指定データの転送を完了すると、オブジェクト属性データをデータ記憶部１４０からスプライト記憶部１４２に転送する。なお、キャラクター１０、敵キャラクター３０、３２、岩４０、アイテム５０は背景ではなく、いわゆるスプライトとして表示される。
【００９３】
以上の処理により、メモリマップ４００に示すように、ＶＲＡＭ１４４の記憶領域には背景用キャラクタパターンデータ、オブジェクト用キャラクタパターンデータ、パターン指定データが記憶される。また、スプライト記憶部１４２の記憶領域にはオブジェクト属性データが記憶される。
【００９４】
画像生成部１３１は、メモリマップ４００に基づいてＶＲＡＭ１４４内の背景用キャラクタパターンデータ等を用いて交差面画像３２２を生成する。
【００９５】
なお、実際にはＶＲＡＭ１４４等には第１ディスプレイ１１０用の記憶領域も設けられ、画像生成部１３１は、当該記憶領域のデータを用いて所定面画像３１０を生成する。
【００９６】
また、判定部１３２は、キャラクター１０が交差面画像３２２の出入口７０から出たかどうかを判定し、画像生成部１３１は、キャラクター１０が交差面画像３２２の出入口７０から出た場合、データ記憶部１４０に記憶された静止画像用の画像データに基づき、静止画像３２０を生成し、画像生成部１１１は、静止画像３２０を表示する。
【００９７】
以上のように、本実施例によれば、背景データ（キャラクタパターンデータ、パターン指定データ）を１バイトずつ分割して表示用記憶部に転送することにより、データ転送能力が低い場合であっても快適にゲーム画像を生成することができる。
【００９８】
また、本実施例によれば、携帯型ゲーム装置１００は、背景データそのものではなく、キャラクタパターンデータと、パターン指定データを転送することにより、転送するデータ量を低減することができ、転送能力が低い場合であっても快適にゲーム画像を生成することができる。
【００９９】
その上、携帯型ゲーム装置１１０は、パターンデータの生成と、キャラクタパターンデータの分割転送をほぼ同時に実行することにより処理効率を向上させることができる。
【０１００】
さらに、転送部１３６は、パターンデータを画像の左上部分から右下部分に向かって順番に転送することにより、画像生成部１３１は、背景画像の左上部分から右下部分に向かって順番に描画することができる。
【０１０１】
また、本実施例によれば、携帯型ゲーム装置１１０は、色データそのもの（例えば、ＲＧＢ値等）ではなく、色指標データ（例えば、インデックスカラー、パレットデータ等）を用いることにより、転送するデータ量を低減することができ、転送能力が低い場合であっても快適にゲーム画像を生成することができる。
【０１０２】
また、本実施例によれば、インターフェース部１７０が情報記憶媒体１８０からゲームデータを読み取ることにより、容易にデータ記憶部１４０内のゲームデータを更新することができる。
【０１０３】
また、本実施例によれば、携帯型ゲーム装置１００は、第１ディスプレイ１１０のゲーム空間で発生したイベントを契機として第２ディスプレイ１１２に新たなゲーム画像を表示することができる。
【０１０４】
また、本実施例によれば、携帯型ゲーム装置１００は、通常状態では静止画像３２０を表示し、出入口７０の所定範囲内に入った場合にゲーム画像を表示することができる。これにより、プレイヤーは、通常状態では第１ディスプレイ１１０のゲーム画像に集中でき、第２ディスプレイ１１２に関するイベントが発生した場合に第２ディスプレイ１１２のゲーム画像の状態を確認することができるため、快適にゲームを行うことができる。
【０１０５】
また、本実施例によれば、携帯型ゲーム装置１００は、同じ３次元ゲーム空間２００における平面２１０と断面２２０を異なる画面に同時に表示することにより、携帯型ゲーム装置等の表示領域の小さい携帯型ゲーム装置１００でも３次元ゲーム空間２００の広がりを簡潔に表現することができる。
【０１０６】
また、これにより、携帯型ゲーム装置１００は、３次元の座標処理ではなく、２次元の座標処理で判定等を行うことができるため、より効率的にゲーム処理を実行することができる。
【０１０７】
また、携帯型ゲーム装置１００は、断面２２０で発生した杭９０の変化を、平面２１０でひび割れ８０を用いて表現することにより、よりわかりやすくプレイヤーに当該変化を伝達することができる。
【０１０８】
なお、本発明の適用は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
【０１０９】
例えば、転送部１３６は、キャラクタパターンデータ等を１バイトずつではなく、複数バイトずつ転送してもよいし、キャラクタパターン単位で転送してもよい。
【０１１０】
また、メモリマップ４００の構成や、背景データの構成等は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
【０１１１】
また、画像生成部１３１は、静止画像３２０から交差面画像３２２に切り替えたり、交差面画像３２２から静止画像３２０に切り替える場合に画像をフェードインまたはフェードアウトさせてもよい。
【０１１２】
また、上述した実施例では、携帯型ゲーム装置１００は、静止画像３２０から交差面画像３２２に切り替えるイベントとして、キャラクター１０が出入口７０の所定範囲内に入ったことを採用したが、第２ディスプレイ１１２のゲーム画像の背景を更新する種々のイベントを採用可能である。
【０１１３】
また、画像生成部１３１は、交差面画像３２２として用いる断面２２０に応じて所定面画像３１０の視点を変更してもよい。
【０１１４】
これによれば、携帯型ゲーム装置１００は、プレイヤーにとって３次元ゲーム空間２００をより把握しやすい画像を生成することができる。
【０１１５】
また、例えば、図２に示す例では、平面２１０と断面２２０は接しているが、必ずしも接している必要はない。また、所定面は平面２１０に限定されず、例えば、曲面、側面、断面等であってもよい。また、交差面は断面２２０に限定されず、例えば、平面、曲面、側面等であってもよい。さらに、所定面、交差面、平面２１０、断面２２０は、完全な平面でなくてもよく、携帯型ゲーム装置１００は、図３等に示す所定面画像３１０のように、平面に高さや奥行きも表示することによって疑似３次元画像として生成してもよい。
【０１１６】
また、上述した実施例では平面２１０が地上で断面２２０が地下になっているが、例えば、平面２１０が地下の底面等であってもよく、断面２２０がビルの室内、空中等であってもよい。すなわち、本発明を適用可能なゲームは上述した実施例では限定されない。例えば、市街地として表現された所定面画像３１０において、警官が泥棒を追いかけ、ビルに入った場合にビルの室内として表現された交差面画像３２２に警官と泥棒を移動させる追跡ゲーム、敵の基地として表現された所定面画像３１０においてプレイヤーの操作する戦闘機を横スクロールで移動させ、戦闘機が基地の塔に入った場合に塔内として表現された交差面画像３２２で戦闘機を縦スクロールで移動させるシューティングゲーム等に本発明を適用してもよい。
【０１１７】
また、判定対象となるオブジェクトは、プレイヤーの操作するキャラクター１０に限定されず、プレイヤーが操作しないボスキャラクター２０、敵キャラクター３０等であってもよい。また、大型オブジェクトは、杭９０に限定されず、例えば、巨大な岩、時間の経過等によって上方に伸びていく樹木等であってもよい。
【０１１８】
また、出入口７０の位置も固定でなくてもよい。例えば、キャラクター１０やボスキャラクター２０が出入口７０を生成し、判定部１３２が生成された出入口７０の平面２１０および断面２２０における位置を示す情報をゲーム状況データの一部としてデータ記憶部１４０に記憶してもよい。
【０１１９】
また、携帯型ゲーム装置１００は、所定面画像３１０または交差面画像３２２において、キャラクター１０がアイテム５０を取得した場合にキャラクター１０の能力等を向上させる演出を行ってもよい。
【０１２０】
また、本発明を適用可能な携帯型ゲーム装置は、図１に示す家庭用の携帯型ゲーム装置１００に限定されず、例えば、携帯電話、ＰＤＡ等のゲーム実行機能を有する種々の装置を採用可能である。また、例えば、適用対象の装置が１つの画面しか有していない場合、通信部１６０を使って複数の装置が通信しながら第１の装置が所定面画像３１０を表示し、第２の装置が交差面画像３２２を表示してもよい。また、３つ以上の画面を有するゲームシステムに本発明を適用してもよい。また、画面が１つだけである場合にも本発明を適用可能である。
【０１２１】
また、上述したゲームは１人用であるが、２人以上のプレイヤーが同一の３次元ゲーム空間２００でそれぞれのキャラクター１０を操作するゲームを本発明に適用してもよい。また、複数の携帯型ゲーム装置１００が通信部１６０を介して通信しながら対戦する場合にも本発明は有効である。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】本実施例におけるゲーム装置の全体図である。
【図２】本実施例における３次元ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】本実施例における通常状態のゲーム画像を示す図である。
【図４】本実施例におけるキャラクターが出入口に近づいた状態のゲーム画像を示す図である。
【図５】本実施例におけるキャラクターが出入口から穴に入った状態のゲーム画像を示す図である。
【図６】本実施例における携帯型ゲーム装置１００の機能ブロック図である。
【図７】画像データを一括転送する場合のフローチャートである。
【図８】画像データを分割して転送する場合のフローチャートである。
【図９】本実施例におけるメモリマップを示す図である。
【符号の説明】
【０１２３】
１０  キャラクター（オブジェクト）
７０  出入口
８０  ひび割れ
９０、９２  杭
１００  携帯型ゲーム装置
１１０  第１ディスプレイ（第１の表示部）
１１２  第２ディスプレイ（第２の表示部）
１２０  操作部
１３１  画像生成部
１３２  判定部
１３３  表示制御部
１３６  転送部
１３７  データ生成部
１４０  データ記憶部
１４２  スプライト記憶部
１４４  ＶＲＡＭ（表示用記憶部）
１４６  色指標データ記憶部（表示用記憶部）
１７０  インターフェース部
１８０  情報記憶媒体
２００  ３次元ゲーム空間
２１０  平面（所定面、平面状）
２２０  断面（交差面、断面状）
３１０〜３１４  所定面画像
３２０  静止画像
３２２、３２４  交差面画像
【図３】
2007000472.tif 000003
【図４】
2007000472.tif 000004
【図５】
2007000472.tif 000005
【図６】
2007000472.tif 000006
【図７】
2007000472.tif 000007
【図８】
2007000472.tif 000008
【図９】
2007000472.tif 000009
【図１】
2007000472.tif 000010
【図２】
2007000472.tif 000011