(57)【要約】【課題】  プレーヤがゲーム中の任意のタイミングで新たなキャラクタを出現させること。新たなキャラクタを出現させることに起因した新たな興趣を与えること。【解決手段】  味方ユニット出現制御部３１１ａは、カード載置台へのユニットカード１０の載置を監視し、載置されたならば、その載置マスに対応する味方側陣地Ｐ１０の出現マスに、読み取ったカード種別ＩＤに応じたユニットを出現させる。味方ユニット制御部３１１は、味方ユニット出現制御部３１１ａがゲームステージに出現させた味方ユニットの自動制御を行う。そして、特殊戦術発動制御部３１１ｂは、カード載置台上に載置されたユニットカード１０の種類や配置位置関係、載置順、各ユニットカード１０が載置されたタイミングの相対関係等により定義される特殊戦術の発動条件の成否を監視する。発動条件を満足した場合には、当該特殊戦術を発動させるための制御を行う。【選択図】図８
2007075140.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの出現指示入力に応じてゲーム空間中に新たなキャラクタを出現させ、出現させた各キャラクタの自動制御を行ってゲームを進行させるゲーム装置であって、
各キャラクタそれぞれには、キャラクタの出現位置が条件である発動用位置条件を少なくとも含む特殊処理の発動条件と、発動条件を満たした場合に発動する特殊処理に関する特殊処理情報とが予め対応付けられており、
プレーヤの出現指示入力に応じて新たに出現させるキャラクタの出現位置に基づいて、新たに出現させるキャラクタに対応付けられている発動条件を満たすか否かを判定する発動条件判定手段と、
前記発動条件判定手段による満たすとの判定に応じて、当該新たに出現させるキャラクタに対応付けられている特殊処理情報に基づいて、特殊処理を発動させる発動制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
前記発動用位置条件は、新たに出現させるキャラクタの出現位置と出現済みのキャラクタの出現位置との相対位置関係条件であり、
前記発動条件判定手段が、プレーヤの出現指示入力に応じて新たに出現させるキャラクタの出現位置と出現済みのキャラクタの出現位置との相対位置関係が、新たに出現させるキャラクタ及び出現済みのキャラクタに対応付けられている相対位置関係条件を満たすか否か判定する相対位置関係判定手段を有し、
前記発動制御手段が、前記発動条件判定手段により満たすと判定された発動条件に対応付けられた特殊処理を発動させる、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記発動条件には、新たに出現させるキャラクタを出現させるための出現指示入力のタイミングと出現済みのキャラクタを出現させた出現指示入力のタイミングとの相対時間関係条件が含まれ、
前記発動条件判定手段が、プレーヤの出現指示入力に応じて新たに出現させるキャラクタを出現させるための出現指示入力のタイミングと出現済みのキャラクタを出現させた出現指示入力のタイミングとの相対時間関係が、前記相対時間関係条件を満たすか否かを判定する相対時間関係判定手段を有する、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
新たに出現させるキャラクタ及び出現済みのキャラクタのうち、複数の特殊処理の発動条件を重複して満足するキャラクタの有無を判定する重複キャラ判定手段を更に備えるとともに、
前記発動制御手段が、
前記重複キャラ判定手段による複数の特殊処理の発動条件を重複して満足するキャラクタが有るとの判定に応じて、重複して満足する特殊処理それぞれの発動の許否を判断する発動許否判断手段と、
前記発動許否判断手段により不許可と判断された特殊処理の実行を抑止する不許可処理実行抑止手段と、
を有することを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
新たに出現させるキャラクタ及び出現済みのキャラクタの中から、前記新たな特殊処理を作用させる作用先キャラクタを選択する作用先キャラ選択手段を更に備え、
前記発動制御手段が、新たな特殊処理を、前記作用先キャラ選択手段により選択されたキャラクタに対して作用させる制御を行う、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
印刷又はＩＣの埋設により識別情報を外部読取可能に有し、キャラクタを形象又は標示した遊戯媒体を複数並べて載置可能な載置部と、
前記載置部に載置された遊戯媒体の載置位置を検出する位置検出手段と、
前記載置部に載置された遊戯媒体の識別情報を読み取り、当該遊戯媒体が形象又は標示するキャラクタを判別するキャラ判別手段と、
を更に備え、プレーヤによる新たな遊戯媒体の前記載置部への載置が、前記出現指示入力となることを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記載置部に載置されている遊戯媒体の載置向きを検出する載置向き検出手段を更に備え、
前記発動条件判定手段が、前記載置向き検出手段により検出された、新たに出現させるキャラクタ及び出現済みのキャラクタに対応する遊戯媒体の載置向きの異同に基づいて、発動条件を満たさないとの判定を行う条件判定前提判断手段を有する、
ことを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記載置向き検出手段により検出された、新たに出現させるキャラクタ及び出現済みのキャラクタに対応する遊戯媒体の載置向きの異同に基づいて、発動中の特殊処理の中から発動を停止させる特殊処理を選択する発動停止処理選択手段と、
前記発動停止処理選択手段により選択された発動中の特殊処理を停止させる発動停止制御手段と、
を更に備えることを特徴とする請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
コンピュータに、プレーヤの出現指示入力に応じてゲーム空間中に新たなキャラクタを出現させ、出現させた各キャラクタの自動制御を行ってゲームを進行させるためのプログラムであって、
各キャラクタそれぞれには、キャラクタの出現位置が条件である発動用位置条件を少なくとも含む特殊処理の発動条件と、発動条件を満たした場合に発動する特殊処理に関する特殊処理情報とが予め対応付けられており、
プレーヤの出現指示入力に応じて新たに出現させるキャラクタの出現位置に基づいて、新たに出現させるキャラクタに対応付けられている発動条件を満たすか否かを判定する発動条件判定手段、
前記発動条件判定手段による満たすとの判定に応じて、当該新たに出現させるキャラクタに対応付けられている特殊処理情報に基づいて、特殊処理を発動させる発動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤの出現指示入力に応じてゲーム空間中に新たなキャラクタを出現させ、出現させた各キャラクタの自動制御を行ってゲームを進行させるゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
カード載置部に複数のカードを並べることで、並べたカードに標示されている図柄のキャラクタが登場するゲームを実行するカードゲーム装置が知られている（例えば特許文献１参照）。例えば、サッカーゲームのカードゲーム装置では、複数の選手カードをカード載置部に並べてゲームを開始すると、並べた各選手カードの選手キャラクタが登場するサッカーチームが編成されてサッカーゲームが実行される。
【特許文献１】特開２００４−４１７４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１に代表される従来のカードゲーム装置は、ゲーム開始前にカード載置部に複数のカードを並べ、並べられた総てのカードの識別情報を読み取って、登場させるキャラクタを決定した後にゲームの実行を開始するといった装置が一般的で、ゲーム中の任意のタイミングで新たなカードを載置して新たなキャラクタを登場させるといったことができなかった。
【０００４】
また、ゲーム中の任意のタイミングで新たなカードを載置して新たなキャラクタを出現させることのできるゲーム装置であっても、載置したカードそれぞれに対応するキャラクタがゲーム空間に登場するという点では従来のゲーム装置と共通するものであり、新たなカードを載置したからといって、新たに載置されたカードに対応するキャラクタが出現する以上の興趣性があるものではない。
【０００５】
また、カードの代わりにキャラクタを形象した模型を用いるゲーム装置においても同様の課題があった。また、カードや模型といった遊戯媒体を用いずに、プレーヤがゲーム中の任意のタイミングで新たなキャラクタを出現させることのできるゲーム装置には、同様の課題が考えられる。
【０００６】
本発明は上述した課題に鑑みてなされたものであり、第１の目的は、プレーヤがゲーム中の任意のタイミングで新たなキャラクタを出現させることができるようにすることであり、第２の目的は、新たなキャラクタを出現させることに起因した新たな興趣を与えられるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するための第１の発明は、プレーヤの出現指示入力に応じてゲーム空間中に新たなキャラクタを出現させ、出現させた各キャラクタの自動制御を行ってゲームを進行させるゲーム装置（例えば、図８のゲーム装置１）であって、
各キャラクタそれぞれには、キャラクタの出現位置が条件である発動用位置条件を少なくとも含む特殊処理の発動条件（例えば、図１０の発動条件７３２）と、発動条件を満たした場合に発動する特殊処理に関する特殊処理情報（例えば、図１０の特殊戦術データ７３０）とが予め対応付けられており、
プレーヤの出現指示入力に応じて新たに出現させるキャラクタの出現位置に基づいて、新たに出現させるキャラクタに対応付けられている発動条件を満たすか否かを判定する発動条件判定手段（例えば、図８の特殊戦術発動制御部３１１ｂ）と、
前記発動条件判定手段による満たすとの判定に応じて、当該新たに出現させるキャラクタに対応付けられている特殊処理情報に基づいて、特殊処理を発動させる発動制御手段（例えば、図８の特殊戦術発動制御部３１１ｂ）と、
を備えたゲーム装置である。
【０００８】
また他の発明として、コンピュータに、プレーヤの出現指示入力に応じてゲーム空間中に新たなキャラクタを出現させ、出現させた各キャラクタの自動制御を行ってゲームを進行させるためのプログラム（例えば、図８のゲームプログラム７１０）であって、
各キャラクタそれぞれには、キャラクタの出現位置が条件である発動用位置条件を少なくとも含む特殊処理の発動条件と、発動条件を満たした場合に発動する特殊処理に関する特殊処理情報とが予め対応付けられており、
プレーヤの出現指示入力に応じて新たに出現させるキャラクタの出現位置に基づいて、新たに出現させるキャラクタに対応付けられている発動条件を満たすか否かを判定する発動条件判定手段、
前記発動条件判定手段による満たすとの判定に応じて、当該新たに出現させるキャラクタに対応付けられている特殊処理情報に基づいて、特殊処理を発動させる発動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムが考えられる。
【０００９】
更には、上述のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１７の情報記憶媒体１５４０）を構成してもよい。
【００１０】
かかる第１の発明等によれば、プレーヤの出現指示入力に応じて新たなキャラクタが出現することとなる。また、新たに出現するキャラクタと出現済みのキャラクタとに基づいて、条件が満足すれば特殊処理が発動することとなるため、新たな興趣を有するゲームが実現される。具体的には、その条件の成否は、新たに出現するキャラクタの出現位置と出現済みのキャラクタの出現位置とに基づいて判定されるため、特殊処理を発動させるためには、どの出現位置に新たなキャラクタを出現させるかが重要になる。したがって、どの出現位置に新たなキャラクタを出現させるのかという、いわゆる戦略性の興趣を有するゲームが実現される。
【００１１】
さらに、第１の発明等によれば、出現した各キャラクタは自動制御されてゲームが進行するため、プレーヤは、キャラクタの出現指示入力に集中することができ、どの出現位置に新たなキャラクタを出現させれば良いのかという、いわば総司令官的、総監督的な立場を味わうことができる。
【００１２】
また、本発明でいうところのゲーム空間とは、例えばゲームがサッカーゲームであるならば、サッカーフィールドのピッチに相当し、ベンチエリア（控え選手エリア）は含まないこととしてもよいし、ピッチとベンチエリア両方をゲーム空間としてもよい。すなわち、仮想三次元空間のうちの、ゲーム進行に直接関わる領域のことをゲーム空間としてもよいし、仮想三次元空間全体をゲーム空間としてもよい。
【００１３】
また、新たに出現するキャラクタの出現位置と出現済みのキャラクタの出現位置とに基づく条件としては、次のような発明が考えられる。すなわち、第２の発明は、第１の発明のゲーム装置であって、
前記発動用位置条件は、新たに出現させるキャラクタの出現位置と出現済みのキャラクタの出現位置との相対位置関係条件（例えば、図１０の陣形条件７３２）であり、
前記発動条件判定手段が、プレーヤの出現指示入力に応じて新たに出現させるキャラクタの出現位置と出現済みのキャラクタの出現位置との相対位置関係が、新たに出現させるキャラクタ及び出現済みのキャラクタに対応付けられている相対位置関係条件を満たすか否か判定する相対位置関係判定手段（例えば、図８の特殊戦術発動制御部３１１ｂ）を有し、
前記発動制御手段が、前記発動条件判定手段により満たすと判定された発動条件に対応付けられた特殊処理を発動させる、
ゲーム装置である。
【００１４】
第２の発明によれば、新たに出現させるキャラクタの出現位置と出現済みのキャラクタの出現位置との相対位置関係が、特殊処理が発動されるか否かの判定要素となる。したがって、特殊処理を発動させるためには、出現済みのキャラクタの出現位置との関係を考慮しつつ、どの出現位置に新たなキャラクタを出現さればよいのかを判断する必要があり、より戦略性の高いゲームを実現することができる。
【００１５】
また、第３の発明は、第２の発明のゲーム装置であって、
前記発動条件には、新たに出現させるキャラクタを出現させるための出現指示入力のタイミングと出現済みのキャラクタを出現させた出現指示入力のタイミングとの相対時間関係条件（例えば、図１０の時間条件７３２ｃ）が含まれ、
前記発動条件判定手段が、プレーヤの出現指示入力に応じて新たに出現させるキャラクタを出現させるための出現指示入力のタイミングと出現済みのキャラクタを出現させた出現指示入力のタイミングとの相対時間関係が、前記相対時間関係条件を満たすか否かを判定する相対時間関係判定手段（例えば、図８の特殊戦術発動制御部３１１ｂ）を有する、
ゲーム装置である。
【００１６】
第３の発明によれば、新たに出現させるキャラクタの出現指示入力のタイミングと出現済みのキャラクタを出現させた出現指示入力のタイミングとの相対時間関係が、特殊処理が発動されるか否かの判定要素となる。したがって、特殊処理を発動させるためには、出現済みのキャラクタを出現させた出現指示入力のタイミングからの経過時間を考慮しつつ、いつの時点で新たなキャラクタを出現させる出現指示入力を行えばよいか判断する必要があり、より戦略性の高いゲームを実現することができる。
【００１７】
複数の発動条件が成立した場合、複数の特殊処理が発動され得るため、多くの特殊処理が発動してしまって、ゲームバランスを欠き、却ってゲーム全体の面白味が削がれる結果ともなり得る。そこで、次のような第４の発明を構成してもよい。
【００１８】
すなわち、第４の発明は、第１〜第３の何れか一の発明のゲーム装置であって、
新たに出現させるキャラクタ及び出現済みのキャラクタのうち、複数の特殊処理の発動条件を重複して満足するキャラクタの有無を判定する重複キャラ判定手段（例えば、図８の特殊戦術発動制御部３１１ｂ）を更に備えるとともに、
前記発動制御手段が、
前記重複キャラ判定手段による複数の特殊処理の発動条件を重複して満足するキャラクタが有るとの判定に応じて、重複して満足する特殊処理それぞれの発動の許否を判断する発動許否判断手段（例えば、図８の特殊戦術発動制御部３１１ｂ）と、
前記発動許否判断手段により不許可と判断された特殊処理の実行を抑止する不許可処理実行抑止手段（例えば、図８の特殊戦術発動制御部３１１ｂ）と、
を有するゲーム装置である。
【００１９】
第４の発明によれば、複数の特殊処理の発動条件を重複して満足するキャラクタが有る場合には、その重複する特殊処理のうち、発動許否判断手段により不許可と判断された特殊処理の実行が抑止される。このため、多くの特殊処理が発動する事態を回避し得る。
【００２０】
また、第５の発明は、第１〜第４の何れか一の発明のゲーム装置であって、
新たに出現させるキャラクタ及び出現済みのキャラクタの中から、前記新たな特殊処理を作用させる作用先キャラクタを選択する作用先キャラ選択手段（例えば、図８の特殊戦術発動制御部３１１ｂ）を更に備え、
前記発動制御手段が、新たな特殊処理を、前記作用先キャラ選択手段により選択されたキャラクタに対して作用させる制御を行う（例えば、図８の特殊戦術発動制御部３１１ｂ）、
ゲーム装置である。
【００２１】
第５の発明によれば、新たに発動する特殊処理の作用先のキャラクタを特定することができるようになる。
【００２２】
また、第６の発明は、第１〜第５の何れか一の発明のゲーム装置であって、
印刷又はＩＣの埋設により識別情報を外部読取可能に有し、キャラクタを形象又は標示した遊戯媒体を複数並べて載置可能な載置部（例えば、図２のカード載置台１２１０）と、
前記載置部に載置された遊戯媒体の載置位置を検出する位置検出手段（例えば、図８のカード読取部１００）と、
前記載置部に載置された遊戯媒体の識別情報を読み取り、当該遊戯媒体が形象又は標示するキャラクタを判別するキャラ判別手段（例えば、図８のカード読取部１００）と、
を更に備え、プレーヤによる新たな遊戯媒体の前記載置部への載置が、前記出現指示入力となるゲーム装置である。
【００２３】
第６の発明によれば、プレーヤは、遊戯媒体を載置部に載置することで出現指示入力ができるようになる。
【００２４】
また、第７の発明は、第６の発明のゲーム装置であって、
前記載置部に載置されている遊戯媒体の載置向きを検出する載置向き検出手段（例えば、図８のカード読取部１００）を更に備え、
前記発動条件判定手段が、前記載置向き検出手段により検出された、新たに出現させるキャラクタ及び出現済みのキャラクタに対応する遊戯媒体の載置向きの異同に基づいて、発動条件を満たさないとの判定を行う条件判定前提判断手段（例えば、図８の特殊戦術発動制御部３１１ｂ）を有する、
ゲーム装置である。
【００２５】
第７の発明によれば、どの載置向きで遊戯媒体を載置するかによって、発動条件の成否が変化することとなるため、プレーヤが、発動条件を成立させるか否かを載置向きによって指示入力することができるように構成し得る。
【００２６】
また、第８の発明は、第７の発明のゲーム装置であって、
前記載置向き検出手段により検出された、新たに出現させるキャラクタ及び出現済みのキャラクタに対応する遊戯媒体の載置向きの異同に基づいて、発動中の特殊処理の中から発動を停止させる特殊処理を選択する発動停止処理選択手段（例えば、図８の特殊戦術発動制御部３１１ｂ）と、
前記発動停止処理選択手段により選択された発動中の特殊処理を停止させる発動停止制御手段（例えば、図８の特殊戦術発動制御部３１１ｂ）と、
を更に備えるゲーム装置である。
【００２７】
第８の発明によれば、発動中の特殊処理を、載置されていた遊戯媒体の載置向きの変更によって停止させるように構成し得る。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、プレーヤの出現指示入力に応じて新たなキャラクタが出現することとなる。また、新たに出現するキャラクタと出現済みのキャラクタとに基づいて、条件が満足すれば特殊処理が発動することとなるため、新たな興趣を有するゲームが実現される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、図面を参照し、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
本実施形態は、本発明のゲームを戦闘ゲームに適用した場合の実施形態であり、詳細には、カード（以下、「ユニットカード」という。）の識別情報であるカード種別ＩＤを読み取って戦闘ゲームの進行を制御するものである。尚、本実施形態のゲーム装置は、ゲームセンターやアミューズメント施設等の店舗で利用される業務用ゲーム機である。
【００３０】
図１（ａ）は本実施形態のゲーム装置で使用されるユニットカード１０の表面、（ｂ）は当該ユニットカード１０の裏面を示す図である。
【００３１】
図１（ａ）に示すように、ユニットカード１０の表面には、そのカード種別毎に異なるユニット（キャラクタ）の図柄が印刷されて標示されている。また本実施形態では、ユニットカード１０のカード種別毎に種類の異なる特殊戦術が予め定義されており、ユニットカード１０の表面には、カード種別に応じた特殊戦術の内容が記述される。この他、ユニット名、当該ユニットの攻撃力や耐久力といった能力パラメータの値等が適宜記述される。
【００３２】
一方図１（ｂ）に示すように、ユニットカード１０の裏面には、当該ユニットカード１０のカード種別ＩＤを所定の規格に従ってコード化したバーコード１１が印刷されるとともに、載置向き（正向き／逆向き）を判別するための向き判別マーク１３が付されている。
【００３３】
［ゲーム装置の装置構成］
図２は、業務用ゲーム機であるゲーム装置１の装置構成例を説明するための図である。図２に示すゲーム装置１は、カード載置台１２１０及び操作ボタン１２３０が配設されたテーブル部１２００と、ディスプレイ１３１０及びスピーカ１３３０が配設された表示盤１３００と、ゲーム対価であるコインが投入されるコイン投入口１４００とを備えて構成されている。
【００３４】
カード載置台１２１０は、ユニットカード１０を複数並べて載置するためのものであり、上面がガラス等の透明部材で形成される。図３に、カード載置台１２１０の上面図を示す。図３に示すように、カード載置台１２１０の盤面は、例えば７×３の桝目状に区画されたカード載置エリアＥを備え、各桝目（以下、「載置マス」という。）それぞれに、当該載置マスを識別するための識別番号が割り振られている。図３では、同図に向かって上段の載置マスを左から順に「上−１」「上−２」・・・「上−７」、中段を左から順に「中−１」「中−２」・・・「中−７」、下段を左から順に「下−１」「下−２」・・・「下−７」としている。各載置マスには、それぞれ１枚のユニットカード１０を載置可能である。尚、カード載置エリアＥを構成する載置マスの数は一例であって、これに限定されるものではない。
【００３５】
そしてこのカード載置台１２１０の内部には、各載置マスのユニットカード１０を個別に読み取るスキャナ１２１１（１２１１−１〜１２１１−２１）が内蔵されており、スキャナ１２１１により読み取られた画像を解析することによって、載置されたユニットカード１０のカード種別ＩＤと載置向きを特定するようになっている。具体的には、バーコード１１（図１参照）を解析してカード種別ＩＤを特定する。そして、向き判別マーク１３の位置によって当該ユニットカード１０の載置向きを特定する。例えば、向き判別マーク１３が図３に向かって上側となるように載置された場合の載置向きを「正向き」、下側となるように載置された場合の載置向きを「逆向き」として載置向きを特定する。
【００３６】
一方図２に示すように、ゲーム装置１の内部には、ＣＰＵや画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等を実装したシステム基板１５００が内蔵されており、システム基板１５００上の情報記憶媒体であるメモリ１５１０から読み出したプログラムやデータ、カード載置台１２１０に載置されたユニットカード１０のカード種別ＩＤや当該ユニットカード１０の載置向き、操作ボタン１２３０から入力される押下信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。このゲーム処理の結果生成されたゲーム画面の画像信号はディスプレイ１３１０に表示出力され、効果音やＢＧＭ等のゲーム音の音信号はスピーカ１３３０から音出力される。
【００３７】
以上説明したゲーム装置１でプレイするプレーヤは、複数枚数のユニットカード１０を所持しており、コイン投入口１４００からコインを投入してゲームを開始させる。そして、ディスプレイ１３１０に表示されるゲーム画面を見ながら、手持ちのユニットカード１０をカード載置台１２１０に載置することにより、或いはその載置向きを変更することによりゲーム操作を入力し、ゲームを楽しむ。以下、カード載置台１２１０にユニットカード１０を載置する操作を「載置操作」、載置向きを変更する操作を「向き変更操作」という。
【００３８】
［ゲームの概要］
ここで、ゲームの概要について説明する。本ゲームは、２チームに分かれて対戦するゲームであり、以下では、プレーヤチームとコンピュータチームとが対戦する場合を例にとって説明する。
【００３９】
図４は、ディスプレイ１３１０に表示されるゲーム画面と、ゲーム装置１のテーブル部１２００（図２参照）でのゲーム操作とを説明するための図である。図４に示すゲーム画面には、仮想空間に構築されたゲームステージ全体を上から俯瞰した画像が表示されており、ゲームステージ上には、プレーヤチームのユニットである味方ユニットＵ１０（Ｕ１０−１〜Ｕ１０−３）や、コンピュータチームのユニットである敵ユニットＵ２０、複数の建物Ｂ等が配置されている。
【００４０】
ゲームステージ上に出現する味方ユニット及び敵ユニットは、例えば「兵士」「戦車」「駆逐戦車」に大別される。そして、各カテゴリに属するユニット同士の相性が予め設定されている。図５は、各カテゴリ間の相性を説明するための図である。図５に示すように、「兵士」は「駆逐戦車」に対する攻撃が特に有効であり、「戦車」からの攻撃に弱い。これに対して、「戦車」は「兵士」に対する攻撃が特に有効であり、「駆逐戦車」からの攻撃に弱い。そして、「駆逐戦車」は、「戦車」に対する攻撃が特に有効であり、「兵士」からの攻撃に弱い。
【００４１】
また、図４に示すように、ゲームステージ上には、味方ユニットＵ１０の出現場所となる味方側陣地Ｐ１０と、敵ユニットＵ２０の出現場所となる敵側陣地Ｐ２０とが設定されており、この味方側陣地Ｐ１０及び敵側陣地Ｐ２０は、カード載置台１２１０と同様に７×３の桝目状に分割されている。そして、味方側陣地Ｐ１０を構成する各桝目（以下、「出現マス」という。）には、載置マスに割り振った識別番号と同様の要領で識別番号が割り振られており、この識別番号によってカード載置台１２１０の載置マスと出現マスとが対応付けられている。例えば、カード載置台１２１０の載置マスＥ１は出現マスＰ１１−１に対応し、載置マスＥ２１が出現マスＰ１１−２１に対応している。
【００４２】
ゲーム中に載置操作が為されると、ゲーム装置１は、載置されたユニットカード１０のユニットを、その載置マスに対応する味方側陣地Ｐ１０の出現マスに味方ユニットＵ１０として出現させる。
また、向き変更操作が為された場合には、該当する味方ユニットＵ１０の攻守を切り替える。具体的には、ユニットカード１０を「正向き」で載置すると当該味方ユニットＵ１０が攻撃体勢となり、「逆向き」で載置すると守備体勢となる。
【００４３】
本ゲームでは、前述のようにユニットカード１０の載置によってゲームステージ上に出現した味方ユニットは、コンピュータ制御によって自動操縦される。具体的には、攻撃体勢の場合には、その出現マスを初期位置とし、敵側陣地Ｐ２０の司令部Ｃ２０を目標位置とした移動経路に合わせて移動しつつ、当該味方ユニットの所定の視界範囲に含まれる敵ユニットＵ２０を攻撃するように自動制御される。一方守備体勢の場合には、その出現マスを目標位置とした移動経路に合わせて移動しつつ、当該味方ユニットの視界範囲に含まれる敵ユニットＵ２０を攻撃するように自動制御される。
【００４４】
例えば、載置マスＥ１８にユニットカード１０を載置したとする。この場合には、味方側陣地Ｐ１０の対応する出現マスＰ１１−１８に、当該ユニットカード１０のユニットである味方ユニットＵ１０−３が出現する。そして、当該ユニットカード１０の載置向きが「正向き」ならば、味方ユニットＵ１０−３は、出現マスＰ１１−１８から敵側陣地Ｐ２０の司令部Ｃ２０に向かう移動経路で移動しつつ、移動途中で視界範囲に入った敵ユニットＵ２０を攻撃する。一方ユニットカード１０の載置向きが「逆向き」ならば、味方ユニットＵ１０−３は、当該出現マスＰ１１−１８に留まり視界範囲に入った敵ユニットＵ２０を攻撃する。
【００４５】
また、載置マスＥ５のユニットカード１０の載置向きを「正位置」から「逆位置」に変更したとする。また載置マスＥ５のユニットカード１０のユニットが、例えば味方ユニットＵ１０−１であるとする。この場合、それまで敵側陣地Ｐ２０の司令部Ｃ２０を目標位置とした移動経路で移動していた味方ユニットＵ１０−１は、引き返して出現位置である出現マスＰ１１−５を目標位置とした移動経路で移動することとなる。尚、守備体勢の場合には出現位置に引き返すこととしたが、現在位置に留まって視界範囲に入った敵ユニットＵ２０を攻撃することとしてもよい。
【００４６】
同様にして、敵ユニットＵ２０は、コンピュータ制御によって随時敵側陣地Ｐ２０の桝目内に出現する。そして、当該桝目を初期位置とし、コンピュータにとっての対戦相手である味方側陣地Ｐ１０の司令部Ｃ１０を目標位置とした移動経路で移動しつつ、当該敵ユニットＵ２０の視界範囲に含まれる味方ユニットＵ１０を攻撃する。
【００４７】
そして、対戦相手の陣地の司令部（Ｃ１０又はＣ２０）に先に到着したユニットのチームが本ゲームの勝者となる。具体的には、味方ユニットＵ１０が先に敵側陣地Ｐ２０の司令部Ｃ２０に到達したならば、プレーヤを勝者としてゲームが終了する。一方、敵ユニットＵ２０が先に味方側陣地Ｐ１０の司令部Ｃ１０に到達したならば、プレーヤを敗者としてゲームが終了する。
【００４８】
プレーヤは、敵ユニットＵ２０の位置や当該敵ユニットＵ２０が属するカテゴリ、後述する特殊戦術等を考慮して戦略をたてながら、手持ちのユニットカード１０をカード載置台１２１０の載置マスに載置して味方側陣地Ｐ１０に味方ユニットＵ１０を出現させたり、カード載置台１２１０上に既に載置したユニットカード１０の載置向きを変更して味方ユニットＵ１０の攻守を切り替えて、ゲームを進行させていく。
【００４９】
尚、１回のゲーム中、各載置マスそれぞれに載置可能なユニットカード１０は１枚であり、一旦ユニットカード１０を載置したならば、その載置マスのユニットカード１０を変更して新たに味方ユニットを出現させることはできない。同様にして、１回のゲーム中に敵側陣地Ｐ２０の各桝目から出現する敵ユニットは１体となっている。
【００５０】
［特殊戦術発動の原理］
本実施形態は、カード載置台１２１０上のユニットカード１０に定義された特殊戦術を、その発動条件を満足した場合に発動させるものである。
【００５１】
図６は、特殊戦術の発動原理について説明するための図である。図６に示すように、特殊戦術は、陣形条件（相対位置関係条件）、載置順条件、及び時間条件（相対時間関係条件）を含む発動条件と、重複適用可否フラグと、当該特殊戦術の効果とを定義したものである。
【００５２】
陣形条件は、「陣形指定」「陣形指定無し」の何れかが設定される陣形条件種別と、当該陣形条件を満たすためのユニットカード１０の配置位置関係が設定される供用カード配置とを含む。この供用カード配置には、当該特殊戦術の発動の原因となった、発動に供するユニットカード１０の配置位置関係が設定される。尚、以下では、当該特殊戦術の発動に供するユニットカード１０を包括して「供用カード１０」といい、供用カード１０のうち、当該特殊戦術が定義されたユニットカード１０を「本カード１０」という。
【００５３】
陣形条件種別に「陣形指定」が設定されている場合には、カード載置台１２１０上のユニットカード１０の配置位置関係が、対応する供用カード配置を満足する必要がある。尚、陣形条件は、カード載置台１２１０上へのユニットカード１０の載置によって出現した味方ユニットの出現マス（出現位置）の位置関係によって定義することとしても構わない。
【００５４】
載置順条件は、当該特殊戦術が定義されたユニットカード１０の載置順に係る条件であり、「先置き」「後置き」「載置順指定無し」の何れかが設定される。載置順条件に「先置き」又は「後置き」が設定されている場合には、本カード１０の載置順を問題とする。具体的には、「先置き」ならば、本カード１０を他の供用カード１０よりも先に載置しておく必要がある。一方「後置き」ならば、本カード１０以外の他の供用カード１０を載置した後で、本カード１０を載置する必要がある。載置順条件に「載置順指定無し」が設定されている場合には、本カード１０の載置順を問題としない。
【００５５】
時間条件は、当該特殊戦術の発動に供する全ての供用カード１０の載置を終了するまでの相対時間に係る条件である。この時間条件が設定されている場合には、設定された時間内に全供用カード１０を載置する必要がある。
【００５６】
重複適用可否フラグは、当該特殊戦術を一のユニットに対して重複して適用してよいかを示すフラグ情報であり、「ＯＮ（可）」が設定されている場合には、重複適用が可能である。一方「ＯＦＦ（否）」が設定されている場合には重複適用を不許可とし、この場合には、当該ユニットに適用されている特殊戦術の発動を停止させた後、新たに発動条件を満たした特殊戦術を発動させる。
【００５７】
効果には、当該特殊戦術を適用した場合に発生する効果が設定されるが、その種類としては、供用カード配置となった全ての載置マスのユニットカード１０すべてについて効果を発生させる陣形指定型のものと、供用カード配置となる載置マスにユニットカード１０が載置されている場合に効果を発生させる範囲指定型ものとがある。範囲指定型のものは、カード載置台１２１０上のユニットカード１０の配置位置関係が、対応する供用カード配置を満足しているユニットカード１０について効果を発生させる。
【００５８】
以下、順番に各レコードが示す特殊戦術について説明する。
【００５９】
レコードＬ１１の特殊戦術Ａは、カード載置台１２１０上のユニットカード１０の配置位置関係が対応する供用カード配置に従った配置位置関係となっており、本カード１０の載置順が、他の供用カード１０より後に載置されており、且つ全ての供用カード１０の載置を終了するまでの相対時間（すなわち、本カード１０以外の他の供用カード１０を載置し、本カード１０を載置するまでの時間）が“３秒以内”の場合に発動される。そしてこの場合には、供用カード配置を構成する各ユニットカード１０の味方ユニットそれぞれの移動速度が“１．８倍”となる。
【００６０】
レコードＬ１３の特殊戦術Ｂは、本カード１０が載置された場合に発動し、当該時点で供用カード配置を満たす載置マスに載置されているユニットカード１０の味方ユニットのうち、敵ユニットの攻撃を受けて破壊された味方ユニットを復帰させる。
【００６１】
レコードＬ１５の特殊戦術Ｃは、本カード１０が載置された場合に発動し、当該時点で供用カード配置を満たす載置マスに載置されているユニットカード１０の味方ユニットのうち、ゲームステージ上に存在する味方ユニットの耐久力の値に“５０”を加算する。
【００６２】
レコードＬ１７の特殊戦術Ｄは、カード載置台１２１０上のユニットカード１０の配置位置関係が対応する供用カード配置に従った配置位置関係となっており、本カード１０の載置順が、他の供用カード１０より先に載置されており、且つ全ての供用カード１０の載置を終了するまでの相対時間（すなわち、本カード１０が載置されてから、他の供用カード１０が載置されるまでの時間）が“５秒以内”の場合に発動する。そしてこの場合には、供用カード配置を構成する各ユニットカード１０の味方ユニットそれぞれの移動速度が“１．５倍”となる。
【００６３】
レコードＬ１９の特殊戦術Ｅは、カード載置台１２１０上のユニットカード１０の配置位置関係が対応する供用カード配置に従った配置位置関係となっており、本カード１０の載置順が、他の供用カード１０より後に載置されており、且つ全ての供用カード１０の載置を終了するまでの相対時間（すなわち、本カード１０以外の他の供用カード１０を載置し、本カード１０を載置するまでの時間）が“１秒以内”の場合に発動される。そしてこの場合には、供用カード配置を構成する各ユニットカード１０の味方ユニットそれぞれが陣形を保ったまま共同して移動し、その攻撃力が“２倍”となる。
【００６４】
尚、新たに特殊戦術を発動させる際、当該新たに発動させる特殊戦術の供用カード１０の中に、現在発動中の特殊戦術の供用カード１０が有る場合には、新たに発動させる特殊戦術が重複適用を不許可としている場合には、当該供用カード１０の供用先（作用先）である特殊戦術を停止させるようになっている。
【００６５】
図７は、特殊戦術の発動停止について説明するための図である。図７は、図６の特殊戦術Ｄの供用カード配置を示している。ここで、ゲーム中、図６に示す特殊戦術Ｄの供用カード配置に従ってユニットカード１０ａ〜１０ｄが載置され、この結果特殊戦術Ｄの発動条件を満足し、当該特殊戦術Ｄが発動しているとする。
【００６６】
今、載置マスＥ１８に新たにユニットカード１０ｅが載置されたとする。そしてこのとき、このユニットカード１０ｅの載置によって図６の特殊戦術Ｅの発動条件を満たしたとする。この場合、特殊戦術Ｅを新たに発生させることになるが、当該新たに発動させる特殊戦術Ｅの供用カードと、現在発動中の特殊戦術Ｄの供用カードとが重複することとなる（具体的には、ユニットカード１０ａ〜１０ｄ）。こういった場合には、新たに発動させる特殊戦術Ｅの重複適用可否フラグが参照される。図６に示すように、当該特殊戦術Ｅの重複適用可否フラグは「ＯＦＦ（否）」であるため、発動中の特殊戦術Ｄは停止され、特殊戦術Ｅが発動される。
【００６７】
［機能構成］
図８は、ゲーム装置１の機能構成の一例を示すブロック図である。図８に示すように、ゲーム装置１は、カード読取部１００と、操作部２００と、処理部３００と、表示部４００と、音出力部５００と、通信部６００と、記憶部７００とを備えて構成されている。
【００６８】
カード読取部１００は、カード載置台１２１０に載置されたユニットカード１０のカード種別及び載置向きを読み取るためのものである。本実施形態では、カード載置台１２１０の内部に具備されて各載置マスに載置されたユニットカード１０の裏面の画像を読み取るスキャナ１２１１−１〜１２１１−２１を含み、読み取った画像を解析してカード種別及び載置向きを特定し、処理部３００に出力する。
【００６９】
操作部２００は、ゲーム装置１を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、キーボード、タッチパネルやマウス等のポインティングデバイスといった入力装置によって実現される。図２では、操作ボタン１２３０がこれに該当し、操作入力に応じた操作信号を処理部３００に出力する。
【００７０】
処理部３００は、ゲーム装置１全体の制御、ゲーム装置１内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部３００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものであり、図２ではシステム基板１５００がこれに該当する。
【００７１】
この処理部３００は、主な機能部として、ゲーム演算部３１０と、画像生成部３３０と、音生成部３５０とを含み、１フレーム時間（１／６０秒）で１枚の画像を生成して表示部４００に表示出力させるとともに、適宜効果音やＢＧＭ等を音出力部５００に音出力させる。
【００７２】
ゲーム演算部３１０は、記憶部７００から読み出したプログラムやデータ、操作部２００から入力される操作信号等に基づいて各種のゲーム処理を実行して処理結果を画像生成部３３０や音生成部３５０に出力する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間の設定処理、仮想空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）、キャラクタのアクション制御、ゲーム結果の算出処理、視点の位置や視線方向の決定処理等が含まれる。
【００７３】
このゲーム演算部３１０は、後述の味方ユニット出現制御部３１１ａの制御によってゲームステージに出現・配置される味方ユニットの自動制御を行う味方ユニット制御部３１１を含み、この味方ユニット制御部３１１は、味方ユニット出現制御部３１１ａと、特殊戦術発動制御部３１１ｂとを含む。
【００７４】
味方ユニット出現制御部３１１ａは、カード読取部１００から入力されるカード種別ＩＤをもとに新たなユニットカード１０の載置を監視し、載置されたならば、当該カード種別ＩＤを読み取ったスキャナ１２１１が何れかによって、その載置マスを特定する。そして、味方ユニット出現制御部３１１ａは、特定した載置マスに対応する味方側陣地Ｐ１０の出現マスに、読み取ったカード種別ＩＤに応じたユニットを出現させる。
【００７５】
特殊戦術発動制御部３１１ｂは、後述するカード情報７２０を参照し、カード載置台１２１０に載置されているユニットカード１０に定義された特殊戦術の発動条件の成否を監視する。そして、特殊戦術発動制御部３１１ｂは、特殊戦術の発動条件を満足したならば、当該特殊戦術を発動させるための制御を行う。
【００７６】
画像生成部３３０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部３３０は、ゲーム演算部３１０による処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示するための３ＤＣＧ画像を生成する。そして、生成した画像の画像信号を表示部４００に出力する。
【００７７】
音生成部３５０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部３５０は、ゲーム演算部３１０による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部５００に出力する。
【００７８】
表示部４００は、画像生成部３３０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図２ではディスプレイ１３１０がこれに該当する。
【００７９】
音出力部５００は、音生成部３５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置であり、図２ではスピーカ１３３０がこれに該当する。
【００８０】
記憶部７００には、処理部３００にゲーム装置１を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータが格納される。この記憶部７００の機能は、例えばＩＣメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図２では、システム基板１５００上の情報記憶媒体であるメモリ１５１０がこれに該当する。
【００８１】
特に、本実施形態を実現するため、処理部３００を味方ユニット制御部３１１として機能させるための味方ユニット制御プログラム７１１と、味方ユニット出現制御部３１１ａとして機能させるための味方ユニット出現制御プログラム７１３と、特殊戦術発動制御部３１１ｂとして機能させるための特殊戦術発動制御プログラム７１５とを含むゲームプログラム７１０が格納される。
【００８２】
また、データとして、カード情報７２０と、ステージ情報７９０と、ユニット相性テーブル７４０と、載置カードテーブル７５０と、味方ユニットデータ７６０と、敵ユニットデータ７７０とが格納される。尚、記憶部７００には、ＢＧＭや効果音といったゲーム音のデータ等、ゲームの実行に係る図示しないその他のデータが適宜格納される。
【００８３】
カード情報７２０は、ユニットカード１０に係る設定データを記憶する。図９は、カード情報７２０のデータ構成例を示す図である。このカード情報７２０は、カード種別毎に用意され、カード種別ＩＤ７２１と、ユニット属性７２２と、ユニット名７２３と、性能データ７２４と、キャラクタ設定データ７２５と、特殊戦術データ７３０とをそれぞれ含む。
【００８４】
カード種別ＩＤ７２１は、該当するユニットカード１０の表面に印刷されているユニットを識別するためのＩＤ情報であって、ユニットの種類に応じて予め割り当てられる。
ユニット属性７２２は、当該ユニットが属するカテゴリが設定される。本実施形態では、上記した「兵士」「戦車」「駆逐戦車」の何れかが設定される。
ユニット名７２３は、当該ユニットの呼称を記憶する。
性能データ７２４は、当該ユニットの性能に係るデータであって、耐久値７２４ａと、攻撃力７２４ｂと、移動速度７２４ｃとを含む。
キャラクタ設定データ７２５は、当該ユニットを表示させるためのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ等を含む。
【００８５】
特殊戦術データ７３０は、該当するユニットカード１０に割り当てられた特殊戦術に係るデータを記憶する。図１０は、特殊戦術データ７３０のデータ構成例を示す図である。図１０に示すように、特殊戦術データ７３０は、特殊戦術名７３１と、陣形条件７３２ａ、載置順条件７３２ｂ、及び時間条件７３２ｃを含む発動条件７３２と、重複適用可否フラグ７３３と、効果７３４とを含み、陣形条件７３２ａには、陣形種別と、供用カード配置条件とが設定される。この特殊戦術データ７３０は、図６に示して説明した１レコード分のデータに相当する。
【００８６】
ステージ情報７９０は、仮想空間にゲームステージを構築するためのデータであって、敵ユニットの種類や出現位置、出現タイミング、性能設定等、ゲーム中に出現させる敵ユニットに係る設定データを含む。
【００８７】
ユニット相性テーブル７４０は、上記したカテゴリ間の相性に係るデータを記憶する。図１１は、ユニット相性テーブル７４０のデータ構成例を示す図である。このユニット相性テーブル７４０には、「兵士」「戦車」「駆逐戦車」の各カテゴリそれぞれについて、例えば対「兵士」「戦車」「駆逐戦車」において与えるダメージ率が設定される。図１１によれば、カテゴリ「兵士」に属するユニットは、「駆逐戦車」に対して与えるダメージ率が高く、「戦車」に対して与えるダメージ率が低い。これに対し、カテゴリ「戦車」に属するユニットは、「兵士」に対して与えるダメージ率が高く、「駆逐戦車」に対して与えるダメージ率が低い。また、カテゴリ「駆逐戦車」に属するユニットは、「戦車」に対して与えるダメージ率が高く、「兵士」に対して与えるダメージ率が低い。各ダメージ率が一定の幅をもって設定されているのは、実際にダメージを与える際、その範囲内でランダムに定められた値をダメージ率として設定するからである。
【００８８】
載置カードテーブル７５０は、カード載置台１２１０におけるユニットカード１０の載置状況と、発動中の特殊戦術に係るデータを記憶する。図１２は、載置カードテーブル７５０のデータ構成例を示す図である。図１２に示すように、載置カードテーブル７５０には、各載置マスそれぞれについて、当該載置マスに載置されたユニットカード１０のカード種別ＩＤである載置カードＩＤ７５１と、当該ユニットカード１０の載置向き７５２と、特殊戦術の発動条件として設定される時間条件の成否を判定するための載置時刻７５３と、当該ユニットカード１０の載置によって出現した味方ユニットがゲームステージ上に存在するか否か（破壊されたか否か）を示す存否フラグ７５４と、発動中特殊戦術７５５とが設定される。
【００８９】
発動中特殊戦術７５５には、供用先載置マスと、適用特殊戦術名と、適用効果とが設定される。
【００９０】
供用先載置マスには、発動中の特殊戦術に係る供用カード１０を特定する際に参照されるデータであって、例えば当該特殊戦術が定義されたユニットカード１０の載置マスが設定される。すなわち、レコードＬ２１，Ｌ２３，Ｌ２５，Ｌ２７の供用先載置マスには、それぞれ「中−３」が設定されており、該当する載置マスに載置されているユニットカード１０が、載置マス「中−３」に載置されているユニットカード１０に定義された特殊戦術（図１０の特殊戦術データ７３０参照。）の発動に供していることを示している。
【００９１】
適用特殊戦術名には、当該載置マスに載置されたユニットカード１０が、発動中の特殊戦術に係る供用カードである場合に、当該発動中の特殊戦術の特殊戦術名が設定される。
【００９２】
適用効果は、「攻撃力」「移動速度」の各項目を含み、当該載置マスに載置されたユニットカード１０が、発動中の特殊戦術に係る供用カードである場合であって、当該発動中の特殊戦術の効果として攻撃力又は移動速度の性能向上に係る効果が設定されている場合に値が設定される。
【００９３】
味方ユニットデータ７６０は、味方ユニット出現制御部３１１ａの制御によってゲームステージに出現・配置された味方ユニットの動作制御に係るデータであって、ゲーム中に随時更新される。図１３は、味方ユニットデータ７６０のデータ構成例を示す図である。図１３に示すように、味方ユニットデータ７６０は、現時点でゲームステージ上に存在している味方ユニットのユニット名と対応付けて、出現マスと、現在位置と、現耐久値と、攻撃力と、移動速度と、移動経路とを設定したデータテーブルである。
【００９４】
出現マスには、当該味方ユニットが出現した味方側陣地Ｐ１０の出現マスに付された識別番号が設定される。この識別番号は、上記のようにカード載置台１２１０の載置マスに割り振られた識別番号と対応している。例えば、図１３に示すレコードＬ３１は、図３に示して説明したカード載置台１２１０の載置マス「上−３」へのユニットカード１０の載置によって出現した味方ユニットに係るデータであって、当該載置されたユニットカード１０から読み取られたカード種別ＩＤが設定されたカード情報７２０をもとに生成される。
【００９５】
現在位置には、当該味方ユニットが現在いるゲームステージ上の位置が設定される。
【００９６】
現耐久値には、初期値としてカード情報７２０から読み出された耐久値７２４ａが設定され、敵ユニットによる攻撃を受けると、受けたダメージ分だけ値が減らされていく。この現耐久値の値が「０」以下となった場合には、ユニットが破壊されたこととされ、当該レコードが削除されるようになっている。
【００９７】
攻撃力には、カード情報７２０から読み出された攻撃力７２４ｂの値が設定され、当該味方ユニットが敵ユニットを攻撃した場合には、この攻撃力の値に応じたダメージを当該敵ユニットに与えることができる。より詳細には、与えるダメージの値は、上記したユニット相性テーブル７４０のダメージ率に従って決定される。
【００９８】
移動速度は、カード情報７２０から読み出された移動速度７２４ｃの値が設定され、当該味方ユニットは、この移動速度で移動制御される。
【００９９】
移動経路は、攻守の切り替えタイミングで随時更新されるデータであって、味方ユニットは、この移動経路に従って移動制御される。具体的には、当該味方ユニットが攻撃体勢である場合には、その出現マスを初期位置とし、敵側陣地Ｐ２０の司令部Ｃ２０を目標位置とした攻撃時移動経路が設定される。一方、守備体勢である場合には、現在位置を初期位置とし、その出現マスを目標位置とした守備時移動経路が設定される。当該味方ユニットが攻撃体勢なのか守備態勢なのかは、対応するユニットカード１０の載置向きによって決定されるが、この載置向きは、載置カードテーブル７５０に保持される。
【０１００】
敵ユニットデータ７７０は、ゲームステージに出現・配置される敵ユニットの動作制御に係るデータを記憶する。この敵ユニットデータ７７０は、味方ユニットデータ７６０と同様に、現時点でゲームステージ上に存在している敵ユニットのユニット名と対応付けて、出現マスと、現在位置と、現耐久値と、攻撃力と、移動速度と、移動経路とが設定されたデータテーブルであり、ステージ情報７９０に含まれる敵ユニットの設定データをもとに生成され、ゲームの進行状況に応じて随時更新される。
【０１０１】
［処理の流れ］
次に、図１４及び図１５を参照して、ゲーム装置１における処理の流れについて説明する。図１４はゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、ここで説明する処理は、処理部３００が味方ユニット制御プログラム７１１、味方ユニット出現制御プログラム７１３、及び特殊戦術発動制御プログラム７１５を含むゲームプログラム７１０を読み出して実行することにより実現される。
【０１０２】
ゲーム処理では、先ずゲーム演算部３１０が、ステージ情報７９０を参照し、仮想空間内に地形や背景、各種のオブジェクトを配置してゲームステージを構築し、ゲームをスタートする（ステップａ１０）。
【０１０３】
ゲームがスタートしたならば、ゲーム終了の判定が為されるまでループＡの処理が繰り返し実行される（ステップａ２０〜ステップａ１４０）。
【０１０４】
ループＡでは、先ず味方ユニット出現制御部３１１ａが、カード読取部１００を制御して各載置マスに載置されているユニットカード１０のカード種別ＩＤ及び載置向きを取得する（ステップａ３０）。このとき、ゲーム演算部３１０は、取得したカード種別ＩＤ及び載置向きをもとに、載置カードテーブル７５０を適宜更新する。具体的には、向き変更操作が為された場合には、該当する載置マスのレコードの載置向き７５２に取得した載置向きを設定して更新する。また、載置操作が為された場合には、該当する載置マスのレコードの載置カードＩＤ７５１、載置向き７５２、及び載置時刻７５３を設定するとともに、存否フラグ７５４に「ＯＮ（存）」を設定して初期化する。
【０１０５】
また味方ユニット出現制御部３１１ａは、向き変更操作が為された場合には（ステップａ４０：ＹＥＳ）、その載置マスに対応する出現マスを出現位置とする味方ユニットの移動経路を変更後の載置向きに基づいて算出して更新する（ステップａ５０）。具体的には、載置向きが「正向き」の場合には攻撃体勢になったと判定し、当該味方ユニットの出現マスに基づいて攻撃時経路を算出して更新する。一方、載置向きが「逆向き」の場合には守備体勢になったと判定し、当該味方ユニットの出現マスに基づいて守備時経路を算出して更新する。
【０１０６】
また味方ユニット出現制御部３１１ａは、載置操作が為された場合には（ステップａ６０：ＹＥＳ）、味方ユニット出現制御部３１１ａは、その載置マスに対応する出現マスに当該ユニットカード１０のユニットを味方ユニットとして出現させる（ステップａ７０）。このとき、味方ユニット出現制御部３１１ａは、当該新たに載置されたユニットカード１０から読み取ったカード種別ＩＤのカード情報７２０に従って、味方ユニットデータ７６０を更新する。
【０１０７】
そして、載置操作が為された場合には、特殊戦術発動制御部３１１ｂが、特殊戦術発動制御処理を実行する（ステップａ８０）。図１５は、特殊戦術発動制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１０８】
特殊戦術発動処理では、ループＢの処理が、新たに載置されたユニットカード１０（本カード１０）それぞれを処理対象として実行される（ステップｂ１０〜ステップｂ１８０）。
【０１０９】
ループＢでは、特殊戦術発動制御部３１１ｂは、先ず本カード１０のカード種別ＩＤをもとにカード情報７２０から特殊戦術データ７３０を読み出し、陣形条件７３２ａ、載置順条件７３２ｂ、及び時間条件７３２ｃを満足するか否かによって発動条件７３２の成否を判定する。本カード１０の発動条件を満足するならば（ステップｂ２０：ＹＥＳ）、特殊戦術発動制御部３１１ｂは、当該特殊戦術を新たに発動させることとして以下の処理（ステップｂ３０〜ステップｂ８０）を実行する。
【０１１０】
すなわち先ず、特殊戦術発動制御部３１１ｂは、重複適用可否フラグ７３３を参照し、当該新たに発動させる特殊戦術が重複適用可能か否かを判定する。重複適用可能ならば（ステップｂ３０：ＹＥＳ）、後述するステップｂ８０に移行する。
【０１１１】
一方、重複適用が不許可ならば（ステップｂ３０：ＮＯ）、特殊戦術発動制御部３１１ｂは、新たに発動させる特殊戦術の供用カード１０の中に、現在発動中の特殊戦術の供用カード１０が有るか否かを判定する。具体的には、載置カードテーブル７５０を参照し、新たに発動させる特殊戦術の供用カード１０の載置マスに係るレコードにおいて、発動中特殊戦術７５５が設定されているか否かによって判定する。ここで有ると判定した場合には（ステップｂ４０：ＹＥＳ）、当該有ると判定した供用カード１０それぞれについてループＣの処理が行われる（ステップｂ５０〜ステップｂ７０）。
【０１１２】
すなわち、特殊戦術発動制御部３１１ｂは、処理対象の供用カード１０の供用先である特殊戦術を停止させる（ステップｂ６０）。具体的には、特殊戦術発動制御部３１１ｂは、載置カードテーブル７５０を参照し、当該供用カード１０と供用先載置マスが同じレコードの発動中特殊戦術７５５をクリアする。またこのとき、特殊戦術発動制御部３１１ｂは、当該発動中特殊戦術７５５の適用効果の項目である「攻撃力」又は「移動速度」に値が設定されている場合には、味方ユニットデータ７６０内の、該当する味方ユニットの攻撃力及び移動速度の値を更新する（元に戻す）。ループＣの処理を終了したならば、ステップｂ８０に移行する。
【０１１３】
ステップｂ８０では、特殊戦術発動制御部３１１ｂは、本カード１０の特殊戦術を発動させる。具体的には、特殊戦術発動制御部３１１ｂは、載置カードテーブル７５０を参照し、本カード１０の特殊戦術の供用カード１０それぞれに係る発動中特殊戦術７５５を更新する。
【０１１４】
すなわち、「供用先載置マス」の項目それぞれに本カード１０の載置マスの識別番号を設定する。続いて、本カード１０のカード情報７２０から特殊戦術データ７３０を読み出し、特殊戦術名７３１を「適用特殊戦術名」の項目それぞれに設定する。
【０１１５】
そして、当該読み出した特殊戦術データ７３０の効果７３４として、攻撃力又は移動速度の性能向上（又は性能低下）に係る内容が設定されている場合には、対応する「攻撃力」又は「移動速度」の項目を設定する。この場合には、味方ユニットデータ７６０内の、該当する味方ユニットの攻撃力及び移動速度の値にこれを反映させて更新する。
また、前述の読み出した特殊戦術データ７３０の効果７３４として、味方ユニットを復帰させる内容が設定されている場合には、対応する存否フラグ７５４を更新する。この場合には、対応する載置カードＩＤが設定されたカード情報７２０をもとに当該味方ユニットに係るレコードを生成し、味方ユニットデータ７６０を更新する。
【０１１６】
また、例えば供用カード１０の各味方ユニットを、陣形を保ったまま共同して移動させる等の味方ユニットの移動経路に係る内容が設定されている場合には、該当する味方ユニットの移動経路を再計算し、味方ユニットデータ７６０を更新する。
【０１１７】
一方、ステップｂ２０において満足しないと判定した場合には、本カード１０以外のユニットカード１０それぞれを処理対象として、ループＤの処理が実行される（ステップｂ９０〜ステップｂ１７０）。以下、ループＤで処理の対象とするユニットカード１０を、「当カード１０」という。
【０１１８】
ループＤでは、特殊戦術発動制御部３１１ｂは、先ず当カード１０のカード種別ＩＤをもとにカード情報７２０から特殊戦術データ７３０を読み出し、その発動条件７３２が、本カード１０の載置によって満足するかを判定する。そして、満足するならば（ステップｂ１００：ＹＥＳ）、特殊戦術発動制御部３１１ｂは、当該特殊戦術を新たに発動させることとして以下の処理（ステップｂ１１０〜ステップｂ１７０）を実行する。
【０１１９】
すなわち先ず、特殊戦術発動制御部３１１ｂは、重複適用可否フラグ７３３を参照し、当該新たに発動させる特殊戦術が重複適用可能か否かを判定する。重複適用可能ならば（ステップｂ１１０：ＹＥＳ）、後述するステップｂ１６０に移行する。
【０１２０】
一方、重複適用が不許可ならば（ステップｂ１１０：ＮＯ）、特殊戦術発動制御部３１１ｂは、新たに発動させる特殊戦術の供用カード１０の中に、現在発動中の特殊戦術の供用カード１０があるか否かを判定する。ここで有ると判定した場合には（ステップｂ１２０：ＹＥＳ）、当該有ると判定した供用カード１０それぞれについてループＥの処理が行われる（ステップｂ１３０〜ステップｂ１５０）。すなわち、特殊戦術発動制御部３１１ｂは、処理対象の供用カード１０の供用先である特殊戦術を停止させる（ステップｂ１４０）。ループＥの処理を実行したならば、ステップｂ１６０に移行し、特殊戦術発動制御部３１１ｂは、当カード１０の特殊戦術を発動させる。
【０１２１】
ループＢを終了したならば、本処理を終了する。
【０１２２】
図１４に戻る。特殊戦術発動制御処理を終了したならば、続いて味方ユニット制御部３１１が、味方ユニットデータ７６０を参照して、味方ユニットの制御を行う（ステップａ９０）。
【０１２３】
次に、ゲーム演算部３１０が、ステージ情報７９０を参照し、敵ユニットの設定データに基づいて敵側陣地Ｐ２０に敵ユニットを配置する（ステップａ１００）。このとき、ゲーム演算部３１０は、当該配置した敵ユニットの設定データに従って、敵ユニットデータ７７０を更新する。そして、ゲーム演算部３１０は、敵ユニットデータ７７０を参照して、敵ユニットの制御を行う（ステップａ１１０）。
【０１２４】
次に、ゲーム演算部３１０は、ゲーム判定処理を実行する（ステップａ１２０）。ここで、攻撃のヒット判定処理や、ヒット判定処理の結果攻撃を受けたと判定されたユニットの現耐久値を更新する処理が行われる。また、現耐久値が「０」になった場合には当該ユニットは破壊されるが、このとき、破壊されたユニットが敵ユニットの場合には、ゲーム演算部３１０は、敵ユニットデータ７７０の当該敵ユニットに係るレコードを削除する。一方破壊されたユニットが味方ユニットの場合には、ゲーム演算部３１０は、味方ユニットデータ７６０の当該味方ユニットに係るレコードを削除するとともに、その出現マスに対応する載置マスの存否フラグ７５４を「ＯＦＦ」に変更して載置カードテーブル７５０を更新する。
【０１２５】
そして、画像生成部３３０がゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部４００に出力してゲーム画面を表示させる（ステップａ１３０）。
【０１２６】
そして、ゲーム演算部３１０は、ゲームを終了するか否かを判定し、所定の終了条件を満足するまでループＡの処理を繰り返し、ゲームを継続する。本実施形態では、対戦相手側陣地の司令部に先に到達することをゲーム終了の条件とする。終了条件を満たす場合には、ゲームを終了する。
【０１２７】
そして、ゲーム演算部３１０は、ループＡを終了したならば、ゲーム結果を表示して終了演出を行い（ステップａ１５０）、本処理を終了する。
【０１２８】
［ハードウェア構成］
次に、図１６を参照して、実施形態におけるゲーム装置１を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図１６に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１２９】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１３０】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクや、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
このＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図８に示す記憶部７００に相当する。
【０１３１】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１３２】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置１０１８に出力される。この表示装置１０１８は、図８に示す表示部４００に相当するものであり、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現される。
【０１３３】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に格納される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。尚、スピーカ１０２０は、図８に示す音出力部５００に相当するものである。
【０１３４】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図８に示す操作部２００に相当するものである。
【０１３５】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線Ｎを介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２４は、図８に示す通信部６００に相当するものである。
【０１３６】
そして、ゲーム装置１で実行される上記した処理は、図８に示すゲームプログラム７１０等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、及び音生成ＩＣ１００８は、図８に示す処理部３００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図８に示すゲーム演算部３１０に、画像生成ＩＣ１０１０が図８に示す画像生成部３３０に、音生成ＩＣ１００８が図８に示す音生成部３５０に相当する。
【０１３７】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図８に示す処理部３００に相当することとなる。
【０１３８】
以上説明したように、本実施形態によれば、味方ユニット出現制御部３１１ａは、カード載置台１２１０へのユニットカード１０の載置を監視し、載置されたならば、その載置マスに対応する味方側陣地Ｐ１０の出現マスに、読み取ったカード種別ＩＤに応じたユニットを出現させることができる。そして、味方ユニット制御部３１１は、味方ユニット出現制御部３１１ａの制御によってゲームステージ上に味方ユニットが出現したならば、当該味方ユニットの自動制御を開始することができる。これにより、どの出現マスに新たなキャラクタを出現させるかという、いわゆる戦略性の興趣を有するゲームを実現することができる。
【０１３９】
また味方ユニット出現制御部３１１ａは、カード載置台１２１０上でのユニットカード１０の載置向きの変更を監視し、変更されたならば、当該ユニットカード１０の載置によって出現した味方ユニットの攻守を、変更後の載置向きに応じて切り替えることができる。
【０１４０】
また本実施形態においてゲームに使用されるユニットカード１０には、カード載置台１２１０上でのユニットカード１０の種類や配置位置関係、載置順、カード載置台１２１０上に載置した各ユニットカード１０の載置タイミングの相対関係に基づく発動条件と対応付けられた特殊戦術が定義される。特殊戦術発動制御部３１１ｂは、カード載置台１２１０に載置されたユニットカード１０に定義された特殊戦術の発動条件を満足した場合に、当該特殊戦術を発動させることができる。したがって、新たな興趣を有するゲームを実現することができる。
【０１４１】
また、特殊戦術発動制御部３１１ｂは、新たな特殊戦術を発動させる際に、当該新たに発動させる特殊戦術の供用カード１０の中に、現在発動中の特殊戦術の供用カード１０が有る場合には、新たに発動させる特殊戦術の重複適用可否を判定する。そして、重複適用が不許可と判定された場合には、当該現在発動中の特殊戦術を停止させることができる。
【０１４２】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１４３】
例えば、上記した実施形態では、ユニットカード１０に、陣形条件、載置順条件、及び時間条件を含む発動条件と対応付けた特殊戦術を定義しておき、前述の発動条件を満足した場合に当該特殊戦術を発動させることとしたが、発動条件として、ユニットカード１０の配置位置関係（又は、味方ユニットの出現位置の位置関係）に係る陣形条件のみを設定しておくこととしてもよい。これによれば、カード載置台１２１０上でのユニットカード１０の配置位置関係（又は、味方ユニットの出現位置の位置関係）に応じて、特殊戦術を発動させることができる。
【０１４４】
また、発動条件として、ユニットカード１０の載置タイミングの相対関係（又は、味方ユニットの出現タイミングの相対関係）に係る時間条件のみを設定しておくこととしてもよい。これによれば、カード載置台１２１０上の各ユニットカード１０それぞれの載置タイミングの相対関係（又は、味方ユニットの出現タイミングの相対関係）に応じて、特殊戦術を発動させることができる。
【０１４５】
また、特殊戦術の発動条件として、ユニットカード１０の載置向きに係る条件を設定することとしてもよい。この場合には、各供用カードの載置向きを載置向き条件として設定しておく。そして、特殊戦術発動制御部３１１ｂは、カード載置台１２１０上の供用カード１０が載置向き条件に従って載置されているか否かを判定し、載置向き条件を満たすか否かによって、対応する特殊戦術を発動させるか否かを判定する。
【０１４６】
またこの場合に、カード載置台１２１０上での供用カード１０の向きをもとに、発動中の特殊戦術を停止させることとしてもよい。例えば、全ての供用カード１０の載置向きが「正向き」であることを載置向き条件とする。この場合、特殊戦術発動制御部３１１ｂは、特殊戦術が発動中の場合に、当該特殊戦術の発動に供している供用カード１０の載置向きの変更操作を監視し、何れかの供用カード１０の載置向きが「逆向き」となった場合に、当該特殊戦術の発動を停止させる。
【０１４７】
また、上記した実施形態では、後から発動条件を満たした特殊戦術を優先して発動させることとしたが、次のようにしてもよい。すなわち、特殊戦術毎に優先順位を決めるためのランク情報を設定しておき、当該ランク情報に従って発動条件を満足した特殊戦術を発動させるか否かを決定することとしてもよい。
【０１４８】
具体的には、カード載置台１２１０へのユニットカード１０の載置によって新たな特殊戦術の発動条件を満足した際、当該発動条件を満足した特殊戦術の供用カード１０の中に、現在発動中の特殊戦術の供用カード１０が有る場合には、特殊戦術発動制御部３１１ｂが、各特殊戦術に設定されたランク情報に従って何れの特殊戦術の優先度が高いかを判定する。そして、新たに発動条件を満足した特殊戦術の優先度が高い場合には、当該特殊戦術を発動させるとともに、発動中の特殊戦術を停止させる。また、発動中の特殊戦術の優先度が高い場合には、新たに発動条件を満足した特殊戦術を発動させない。
【０１４９】
或いは、載置マス毎に優先度を設定しておくこととしてもよい。この場合には、カード載置台１２１０へのユニットカード１０の載置によって新たな特殊戦術の発動条件を満足した際、当該発動条件を満足した特殊戦術の供用カード１０の中に、現在発動中の特殊戦術の供用カード１０が有る場合に、特殊戦術発動制御部３１１ｂが、各特殊戦術が定義されたユニットカード１０の載置マスを特定して、何れの載置マスの優先度が高いかを判定する。そして、新たに発動条件を満足した特殊戦術が定義されたユニットカード１０の載置マスの優先度が高い場合には、当該特殊戦術を発動させるとともに、発動中の特殊戦術を停止させる。また、発動中の特殊戦術の優先度が高い場合には、新たに発動条件を満足した特殊戦術を発動させない。尚、載置マスに換えて出現マス毎に優先度を設定しておくこととしても構わない。
【０１５０】
また、上記した実施形態では、ユニットカード１０にカード識別ＩＤをコード化したバーコードを印刷し、各載置マスにおけるユニットカード１０のカード種別ＩＤをスキャナ１２１１によって読み取ることとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、ユニットカードにカード識別ＩＤを記憶したＩＣタグを埋設する。一方カード載置台の内部には、各載置マス毎に、ＩＣタグとの間で無線通信を行ってカード種別ＩＤを読み取るＩＣタグリーダを設け、このＩＣタグリーダによって、各載置マスのユニットカードのカード種別ＩＤを読み取ることとしてもよい。
【０１５１】
或いは、例えばユニットカードの両面にユニットの図柄を印刷しておく。一方載置台の内部には、載置マス単位で画像を取り込むイメージセンサを設け、取り込んだ画像を画像処理して各載置マスのユニットカードに印刷されたユニットの図柄を解析する。そして、解析結果に基づいてカード載置台１２１０に載置されたユニットカードを検出することとしてもよい。
【０１５２】
また、上記した実施形態では、カード載置台１２１０上に種々のユニットが印刷されたユニットカード１０を載置することとしが、例えば人形等の種々の形態を有し、底面にＩＤが印刷された玩具、或いはＩＤを記憶したＩＣタグを内蔵する玩具を載置することとしてもよい。そして、当該玩具の形態を模したユニットを味方ユニットとしてゲーム画面に登場させることとしてもよい。
【０１５３】
また、本発明は、図１７に示した業務用ゲーム機だけでなく、家庭用ゲーム機や携帯型ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータといった種々の装置にも同様に適用することができる。
【０１５４】
図１７は、家庭用ゲーム機１５００に適用した場合の概観例を示す図である。図１７に示す家庭用ゲーム機１５００は、ゲームコントローラ１５１０と、本体装置１５２０と、スピーカ１５３２を有するディスプレイ１５３０とを備える。ゲームコントローラ１５１０は本体装置１５２０に接続され、ディスプレイ１５３０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブルによって本体装置１５２０に接続されている。
【０１５５】
この家庭用ゲーム機１５００では、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を格納する情報記憶媒体として、本体装置１５２０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体１５４０が用いられる。一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード１５５２やＩＣカード１５５４等の情報記憶媒体が用いられる。
【０１５６】
本体装置１５２０は、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１５２２や、ＣＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体１５４０の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体１５４０から読み出したプログラムやデータ、ゲームコントローラ１５１０から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ１５３０にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１５３２からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１５３０に表示されるゲーム画面を見ながらゲームコントローラ１５１０を操作し、ゲームを楽しむ。
【０１５７】
そして、家庭用ゲーム機１５００に適用した場合には、例えばゲーム画面において、プレーヤが使用可能なユニットをアイコン表示しておく。図１８は、ディスプレイ１５３０に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図１８に示すゲーム画面は、図４に示して説明したゲーム画面に相当する戦闘画面Ｗ１０と、味方ユニットの出現位置を指定する出現指示画面Ｗ２０と、当該家庭用ゲーム機１５００でプレイするプレーヤが使用可能なユニットをアイコンによって表示するユニット選択画面Ｗ３０とを備える。プレーヤは、ユニット選択画面Ｗ３０において出現させる味方ユニットを選択し、出現指示画面Ｗ２０において当該選択した味方ユニットの出現マス（出現位置）を指定することによってゲーム操作を入力し、味方ユニットを出現マスに出現させながらゲームを進行していく。
【０１５８】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、他のゲーム装置と接続して他プレーヤとの対人戦を行う場合にも同様に適用可能である。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム装置とし、インターネット網や専用回線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、（２）サーバを用いることなく複数のゲーム装置同士が通信回線で接続される構成、（３）複数のゲーム装置同士が通信回線で接続されるが、その内の１台がサーバ機能を有する構成、（４）複数のゲーム装置が物理的に結合し、全体として１台のシステム（例えば、業務用のゲームシステム）となっている構成、等があり、本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能である。
【０１５９】
また、本発明を適用可能なゲームは、上述した実施形態の戦闘ゲームに限られるものではない。プレーヤが、ゲーム進行中に任意のタイミングでキャラクタを出現させる位置を指定して、新たなキャラクタを出現させることができれば他のゲームであってもよい。
【０１６０】
さらに、上述した実施形態では仮想空間にゲームステージが構築され、このゲームステージにユニットが出現することとして説明したが、次のようにしてもよい。すなわち、仮想空間にゲームステージ（ゲーム空間）とは別の、ゲームステージに出現させることのできるユニットとして設定されたユニットが配置されたユニット待機エリアを定義する。そして、ゲームステージのメイン画面とは別の画面にユニット待機エリアを表示する。プレーヤは、ユニット待機エリアに存在するユニットをゲームステージに移動操作指示（出現指示入力）させることで、当該ユニットをゲームステージに出現させる。
【図面の簡単な説明】
【０１６１】
【図１】（ａ）は本実施形態のゲーム装置で使用されるユニットカードの表面、（ｂ）は当該ユニットカードの裏面を示す図。
【図２】ゲーム装置の概観例を示す図。
【図３】カード載置台の上面図。
【図４】ゲーム画面と、ゲーム操作とを説明するための図。
【図５】各カテゴリ間の相性を説明するための図。
【図６】特殊戦術の発動原理について説明するための図。
【図７】特殊戦術の発動停止について説明するための図
【図８】ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図９】カード情報のデータ構成例を示す図。
【図１０】特殊戦術データのデータ構成例を示す図。
【図１１】ユニット相性テーブルのデータ構成例を示す図。
【図１２】載置カードテーブルのデータ構成例を示す図。
【図１３】味方ユニットデータのデータ構成例を示す図。
【図１４】ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】特殊戦術発動制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図１７】ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の装置構成例を示す図。
【図１８】家庭用ゲーム機で実現した場合のゲーム画面の一例を示す図。
【符号の説明】
【０１６２】
１                  ゲーム装置
１００            カード読取部
２００            操作部
３００            処理部
３１０          ゲーム演算部
３１１        味方ユニット制御部
３１１ａ    味方ユニット出現制御部
３１１ｂ    特殊戦術発動制御部
３３０          画像生成部
３５０          音生成部
４００            表示部
５００            音出力部
６００            通信部
７００            記憶部
７１０          ゲームプログラム
７１１        味方ユニット制御プログラム
７１３        味方ユニット出現制御プログラム
７１５        特殊戦術発動制御プログラム
７９０          カード情報
７３０          ステージ情報
７４０          ユニット相性テーブル
７５０          載置カードテーブル
７６０          味方ユニットデータ
７７０          敵ユニットデータ
【図１】
2007075140.tif 000003
【図２】
2007075140.tif 000004
【図３】
2007075140.tif 000005
【図４】
2007075140.tif 000006
【図５】
2007075140.tif 000007
【図６】
2007075140.tif 000008
【図７】
2007075140.tif 000009
【図８】
2007075140.tif 000010
【図９】
2007075140.tif 000011
【図１０】
2007075140.tif 000012
【図１１】
2007075140.tif 000013
【図１２】
2007075140.tif 000014
【図１３】
2007075140.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2007075140.tif 000018
【図１７】
2007075140.tif 000019
【図１８】
2007075140.tif 000020