(57)【要約】【課題】遊技者の利益が大きくなりすぎることを抑止しながらも、遊技機自体の魅力が不当に失われてしまうリスクを回避することができる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明に係る遊技機は、始動口や普通電動役物を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かの判定を行うメインＣＰＵを備え、メインＣＰＵは、当該判定によって大当りと判定されたことを契機として、大当り遊技状態終了後において制御される遊技状態を決定し、決定した遊技状態が、大当り遊技状態へ移行させる旨の判定が相対的に行われ易い確率変動状態であった場合、再び確率変動状態を決定する回数を、通常遊技状態の制御を行うまでの間にわたって計数記憶し、そして、当該計数記憶する回数が増加するに従って、有利遊技状態終了条件を、増加しない場合に比して遊技者にとって不利となるように変更することを特徴とする。【選択図】      図９
2007000314.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かの判定を行う大当り判定手段とを備え、
前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態へ移行させる旨の判定が相対的に行われ易い確率変動状態の制御と、前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態へ移行させる旨の判定が相対的に行われ難い通常遊技状態の制御と、前記通常遊技状態よりも相対的に有利な有利遊技を有利遊技状態終了条件が成立するまでの間にわたって行うことが可能な有利遊技状態の制御と、を行うことが可能な遊技状態制御手段と、
前記大当り判定手段によって大当りと判定されたことを契機として、前記大当り遊技状態終了後において前記遊技状態制御手段により制御される遊技状態を決定する遊技状態決定手段と、
前記遊技状態決定手段により確率変動状態が決定されたのちにおいて、当該遊技状態決定手段が確率変動状態を決定する回数を前記遊技状態制御手段が前記通常遊技状態の制御を行うまでの間にわたって計数記憶する計数記憶手段と、
前記計数記憶手段が計数記憶する回数が増加するに従って、有利遊技状態終了条件を、増加しない場合に比して遊技者にとって不利となるように変更する有利遊技状態実行回数減少手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記計数記憶手段が計数記憶する回数に対応する有利遊技状態終了条件を記憶する記憶手段を更に備え、
前記有利遊技状態実行回数減少手段は、前記計数記憶手段が計数記憶した回数に基づいて、当該回数に対応する有利遊技状態終了条件を前記記憶手段から選択する、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
画像を表示する表示手段と、
前記表示手段における画像の表示制御を行う表示制御手段とを更に備え、
前記表示制御手段は、前記計数記憶手段の計数記憶する回数を示す情報と前記有利遊技状態実行回数減少手段が選択する有利遊技状態終了条件を示す情報とを前記表示手段に表示する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記遊技状態制御手段が有利遊技状態の制御を開始したときにおいて、その有利遊技状態での前記有利遊技状態終了条件を示す情報を前記表示手段に表示する、
ことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に表示装置にて表示される図柄の変動表示時間を短縮可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、始動口に遊技球が入賞したことに応じて大当り乱数値が抽出され、当該抽出された乱数値が大当りを示す値であった場合には、遊技者にとって有利な大当り遊技状態の制御を行う遊技機が登場している。なお、大当りの種類として、通常大当りと、これに比して有利な確率変動大当りとがあり、大当りの種類が確率変動大当りであった場合には、以降、通常大当りが発生するまで大当りに当選し易い状態となる。
【０００３】
しかしながら、従来の殆どの機種は、確率変動大当りとなる確率が５０％以上に設定されているため、遊技店側の予想以上に確率変動大当りが連続して発生してしまう場合もある。この場合、遊技者は大きな利益を受けることができるが、遊技店側の損失はその分増加してしまうため、両者の利害のバランスが悪くなりすぎてしまう虞がある。
【０００４】
そこで、上記問題を解決するために、多数の遊技球（例えば、１０００個以上）が始動口に入賞したにもかかわらず、大当りが発生しない場合（所謂、「ハマリ」）に、大当りが発生しやすい時短遊技状態（有利遊技状態）の制御を行い、そしてこの時短遊技状態中に大当りが発生した場合には、通常であれば大当り遊技状態の終了時に自動的に行われるであろう時短遊技状態の制御を、あえて行わない遊技機が登場している（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
このように、ハマリ後に行われる大当り遊技状態の終了後においては時短遊技状態を付与しないという構成をとれば、遊技者の利益が大きくなりすぎてしまうという事態を防止することができ、遊技店側の損失を防ぐことができる。
【特許文献１】特開２００５−５２３４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、現在主流の遊技機は、大当り遊技状態が終了すると、通常、時短遊技状態の制御が行われるようになっており、また、その旨は多くの遊技者に熟知されている。
【０００７】
このことを踏まえると、特許文献１の遊技機では、ハマリ状態から大当りを発生させた場合、上述したように時短遊技状態が付与されないため、この遊技機の特性をよく知らない遊技者は「これは、大当りとなっても時短遊技状態が付与されない（もしくは付与され難い）遊技機なのか？」などというような、あらぬ誤解をしてしまう虞がある。
【０００８】
このように、特許文献１の遊技機では、遊技者の利益が大きくなりすぎることを抑止できるものの、遊技者に対してあらぬ誤解を与えてしまい、これによって遊技機自体の魅力が不当に失われてしまうリスクがある。
【０００９】
このように遊技機自体の魅力が不当に失われてしまっては、当該遊技機よりもサービスの悪い遊技機（例えば、出球率が低い等）にまで客を取られてしまう虞があり、当該遊技機の製造者や管理者が損失を被りかねない。
【００１０】
そこで本発明は、遊技者の利益が大きくなりすぎることを抑止しながらも、遊技機自体の魅力が不当に失われてしまうリスクを回避することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域（遊技領域２ａ）と、遊技領域に設けられた始動領域（始動口１４，普通電動役物１８）を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かの判定を行う大当り判定手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）とを備え、大当り判定手段によって大当り遊技状態へ移行させる旨の判定が相対的に行われ易い確率変動状態の制御と、大当り判定手段によって大当り遊技状態へ移行させる旨の判定が相対的に行われ難い通常遊技状態の制御と、通常遊技状態よりも相対的に有利な有利遊技（時短遊技）を有利遊技状態終了条件が成立するまでの間にわたって行うことが可能な有利遊技状態の制御と、を行うことが可能な遊技状態制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、大当り判定手段によって大当りと判定されたことを契機として、大当り遊技状態終了後において遊技状態制御手段により制御される遊技状態を決定する遊技状態決定手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、遊技状態決定手段により確率変動状態が決定されたのちにおいて、当該遊技状態決定手段が確率変動状態を決定する回数を遊技状態制御手段が通常遊技状態の制御を行うまでの間にわたって計数記憶する計数記憶手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、計数記憶手段が計数記憶する回数が増加するに従って、有利遊技状態終了条件を、増加しない場合に比して遊技者にとって不利となるように変更する有利遊技状態実行回数減少手段とを備えたことを特徴とする。
【００１２】
このように、計数記憶手段による計数記憶は、遊技状態決定手段が大当り遊技状態終了後の遊技状態として確率変動状態を決定してから、遊技状態制御手段によって通常遊技状態の制御が行われるまでの間継続され、そして、有利遊技状態実行回数減少手段は、上記計数記憶手段の計数記憶する回数が増加すればするほど、有利遊技状態終了条件が遊技者にとってより不利なものとなる。つまり本構成は、確率変動状態を継続する回数等が増加すればするほど有利遊技状態終了条件が遊技者にとって不利なものとなり、遊技者の利益が大きくなりすぎないように調整されるようになっている。
【００１３】
また、遊技者は、当該有利遊技状態終了条件の変化よりも、確率変動状態の継続の方に興味を注ぐ傾向が強い。そのため、有利遊技状態終了条件が遊技者にとって多少不利になろうとも、これによって遊技者に大きなショックを与える可能性は低い。
【００１４】
このように本構成では、自然な形で遊技者と遊技店側との利害のバランスを調整することができるので、遊技者の利益が大きくなり過ぎることを抑止しながらも、遊技機自体の魅力が不当に失われてしまうリスクを回避することができる。
【００１５】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、計数記憶手段が計数記憶する回数に対応する有利遊技状態終了条件を記憶する記憶手段（メインＲＯＭ２０２）を更に備え、有利遊技状態実行回数減少手段は、計数記憶手段が計数記憶した回数に基づいて、当該回数に対応する有利遊技状態終了条件を記憶手段から選択することを特徴とする。
【００１６】
この構成では、計数記憶手段が計数記憶する回数、すなわち、遊技状態決定手段が確率変動状態を決定する回数に対応する有利遊技状態終了条件を記憶手段に記憶させているので、有利遊技状態実行回数減少手段は、計数記憶手段が計数する回数に対応する有利遊技状態終了条件を当該記憶手段から選択することができる。このように、記憶手段に、計数記憶手段の計数結果に対応する有利遊技状態終了条件を予め記憶しておけば、有利遊技状態実行回数減少手段は、余分な計算を行わずとも一義的に有利遊技状態終了条件を選択することができるので、計算に伴うＣＰＵの負荷を軽減することができる。
【００１７】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の発明の構成に加えて、画像を表示する表示手段（液晶表示装置２１）と、表示手段における画像の表示制御を行う表示制御手段（副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１）とを更に備え、表示制御手段は、計数記憶手段の計数記憶する回数を示す情報と有利遊技状態実行回数減少手段が選択する有利遊技状態終了条件を示す情報とを表示手段に表示することを特徴とする。
【００１８】
この構成では、表示手段と、表示制御手段とをさらに備えて、当該表示手段に、計数記憶手段の計数結果を示す情報と、有利遊技状態実行回数減少手段が選択する有利遊技状態終了条件を示す情報とを表示させるようにしているので、これにより、遊技者は、遊技状態決定手段が確率変動状態を決定する回数と、当該回数に対応する有利遊技状態終了条件とを容易に把握することができる。
【００１９】
また、これにより、有利遊技状態に関する情報を遊技者に対して報知することが出来るので、遊技者にあらぬ誤解を与えることを防ぐことができ、遊技機自体の魅力が不当に失われてしまうリスクを回避することができる。
【００２０】
請求項４に記載の本発明は、請求項３に記載の発明の構成に加えて、表示制御手段は、遊技状態制御手段が有利遊技状態の制御を開始したときにおいて、その有利遊技状態での有利遊技状態終了条件を示す情報を表示手段に表示することを特徴とする。
【００２１】
この構成では、遊技状態制御手段により有利遊技状態の制御が開始されたときにおいて、その有利遊技状態での有利遊技状態終了条件を示す情報を、表示手段に表示させるようになっているので、遊技者は、当該有利遊技状態が何時終了するのかを容易に把握することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２３】
すなわち、本発明によれば、遊技者の利益が大きくなりすぎることを抑止しながらも、遊技機自体の魅力が不当に失われてしまうリスクを回避することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００２５】
以下、本実施の形態における弾球遊技機（以下、遊技機という）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図１６は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００２６】
図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図４は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図５は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図６は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図１３は本実施の形態に係る上限時短遊技回数決定用テーブルの一例を示す図、図１４は本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図、図１５は本実施の形態に係る遊技状態の流れと計数記憶手段による計数記憶との相関関係を示す説明図、図１６（ａ）〜（ｃ）は本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
【００２７】
最初に、パチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。なお、図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図２は本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
【００２８】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２（図２）が装着されるベースドア３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定されるベース枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、ベースドア３ａは、ベースドア３ａの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠３ｂに開閉自在に支持されて装着される。）、これらベースドア３ａおよびベース枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３のベースドア３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉４、皿ユニット５、およびハンドル７が備えられている。
【００２９】
これらガラス扉４および皿ユニット５は、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００３０】
遊技盤２（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口１５、アウト口１６、始動口（始動領域）１４、普通電動役物（始動領域）１８などの遊技部材が配置されている。
【００３１】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置（表示手段）２１が配置されている。
【００３２】
なお、表示手段である液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の変動表示を行う装飾図柄表示領域とからなっている。
【００３３】
表示領域２１ａの中央に位置する装飾図柄表示領域には、図１６（ａ）〜（ｃ）に示すように３つの装飾図柄が表示されるようになっている。そして、これらの装飾図柄は、それぞれ別々に変動表示されるようになっている。
【００３４】
また、遊技盤２が透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００３５】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ（後述）を点滅させるための装置である。
【００３６】
大入賞口１５は、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる開状態と、扉が閉じて遊技球の受け入れが困難となる閉状態とに変化することが可能となっている。
【００３７】
さらに、大入賞口１５には、内部に遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。なお、本実施の形態において、後述する大当り遊技状態時に大入賞口１５が閉状態から開状態に変化する動作のことをラウンド動作という。
【００３８】
また、遊技盤２の中央上部には、特別図柄表示器（表示装置）２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の普通図柄始動記憶表示器２３、４個の特別図柄始動記憶表示器２２がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器２４は７セグメントＬＥＤより構成されており、一方、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２は、それぞれＬＥＤで構成されている。
【００３９】
次に、図２において遊技盤２の右上方には、ラウンド数表示器２６が、遊技盤２を通して視認可能に配置されている。
【００４０】
上記ラウンド数表示器２６は、２個の７セグメントＬＥＤにより構成されており、この２個の７セグメントＬＥＤにより２桁までの数字を表示することができるようになっている。例えば「０」「１」「２」…「１３」「１４」「１５」等の数字を表示することができる。  そして、このような構成のラウンド数表示器２６には、大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数（大入賞口１５の開閉回数）が表示されるようになっている。例えば、ラウンド動作が１５回行われる場合は、「１５」が表示される。
【００４１】
始動領域である普通電動役物１８は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、普通電動役物１８の内部を通過するようになっている（以下、普通電動役物１８の内部を遊技球が通過することを「普通電動役物１８への入賞」という。）。さらに普通電動役物１８は、可変翼１８ａ，１８ｂを有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
【００４２】
ここで、普通電動役物１８における閉状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が普通電動役物１８に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物１８に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において普通電動役物１８は、閉状態となっている。
【００４３】
また、普通電動役物１８と同じく始動領域である始動口１４も、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口１４の内部を通過するようになっている（以下、始動口１４の内部を遊技球が通過することを「始動口１４への入賞」という。）。
【００４４】
なお、上述の始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞すると、それに基づき、特別図柄表示器２４における特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄が変動および停止するようになっている。
【００４５】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動口１４、普通電動役物１８、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００４６】
上述したような遊技盤２の下方には、図１に示すように皿ユニット５が配置されている。皿ユニット５の上部に、払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが配置されているとともに、皿ユニット５の下部に、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが配置されている。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー８が設けられている。
【００４７】
皿ユニット５の右側には、レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるハンドル７が設けられている。ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００４８】
遊技者が上記ハンドル７を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿５ａ中の遊技球が、発射球供給装置（図示せず）により発射装置９０（図３参照）に送出されて、当該発射装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００４９】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅表示が行なわれる。また、上述した４個の普通図柄始動記憶表示器２３には、通過ゲート１３の保留記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この普通図柄始動記憶表示器２３の点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の保留記憶個数が表示される。
【００５０】
上記普通図柄表示器２５ａ，２５ｂは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、通常遊技状態中においては３０秒間、確率変動状態中もしくは有利遊技状態中においては６秒間である。）して「当り」が表示された場合（以下、「普通当り時」という。）に、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる（開口時間は、通常の遊技状態中においては０．２秒間、一方、確率変動状態中もしくは有利遊技状態中である場合は、２．２秒間の開口が２回行われる。）。
【００５１】
ここで、有利遊技状態とは、特別図柄表示器２４における特別図柄や装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動表示時間が通常時よりも短縮し（ここで、この変動表示時間の短縮を「時短遊技」という）、時間あたりの変動表示回数が向上する状態をいう（以下、有利遊技状態を「時短遊技状態」という）。
【００５２】
さらに、時短遊技状態となると、普通電動役物１８において、遊技球が入賞し易い開状態に切り替わる頻度が通常遊技状態時と比べて向上するようになる。
【００５３】
なお、時短遊技状態の制御は、有利遊技状態終了条件が成立（有利遊技状態終了条件の成立とは、特別図柄の変動表示時間が短縮された回数、すなわち時短遊技回数が後述する上限時短遊技回数に達した場合をいう）するまで継続されるようになっている。
【００５４】
また、始動口１４や普通電動役物１８への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄や装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動表示が行なわれる。また、上述した４個の特別図柄始動記憶表示器２２には、始動口１４や普通電動役物１８への入賞記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この特別図柄始動記憶表示器２２の点灯個数により、始動口１４や普通電動役物１８への入賞記憶個数が表示される。
【００５５】
また、７セグメントＬＥＤである特別図柄表示器２４に表示される特別図柄として、例えば「０」〜「９」のアラビア数字や「−」等の図柄があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口１４や普通電動役物１８への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果（すなわち、停止表示された数字や図柄。停止図柄ともいう。）が「０」〜「９」等の数字だった場合を大当り表示態様（大当り図柄）という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果（例えば、停止図柄が「−」だった場合）を非大当り表示態様（はずれ図柄）という。
【００５６】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様（確変大当り図柄）と、通常大当りを示す表示態様である非確変表示態様（通常大当り図柄）とに分かれている。
【００５７】
また、確変表示態様は、「７」や「３」等の奇数の数字が停止図柄となった場合をいい、一方、非確変表示態様は、「２」や「６」等の偶数の数字が停止図柄となった場合をいう。
【００５８】
なお、特別図柄の変動表示結果が確変表示態様となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変表示態様となると（すなわち、通常大当りとなると）、大当り遊技状態終了後は時短遊技状態へ移行される。
【００５９】
また、大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ソレノイド７２Ｓが、大入賞口１５の扉を開状態としてから閉状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作を繰り返し行うことで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００６０】
また、装飾図柄表示領域に表示される装飾図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口１４や普通電動役物１８への遊技球の入賞後に、変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果（すなわち、停止表示された数字や図柄の組み合わせ。停止装飾図柄ともいう。）が『「３」「３」「３」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った場合を大当り装飾図柄という。この大当り装飾図柄は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り装飾図柄以外の変動表示結果をはずれ装飾図柄という。
【００６１】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り装飾図柄は、確率変動大当りを示す表示態様である確変大当り装飾図柄と、通常大当りを示す表示態様である通常大当り装飾図柄とに分かれている。
【００６２】
また、確変大当り装飾図柄は、「７」や「３」等の所定の数字や図柄が、横一列に３個揃った場合をいい、一方、通常大当り装飾図柄は、確変大当り装飾図柄以外の数字や図柄が横一列に３個揃った場合をいう。
【００６３】
なお、装飾図柄の変動表示結果が確変大当り装飾図柄となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、装飾図柄の表示態様が通常大当り装飾図柄となると（すなわち、通常大当りとなると）、大当り遊技状態終了後は時短遊技状態へ移行される。
【００６４】
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器２４には確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には確変大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。また、通常大当りとなると、特別図柄表示器２４には非確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には通常大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。
【００６５】
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や保留記憶個数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器２２、普通図柄始動記憶表示器２３に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００６６】
次に、図１に示したパチンコ遊技機１の制御系について、図３を参照して説明する。なお、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００６７】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００６８】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００６９】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図３）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００７０】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、ＬＥＤ等の表示制御を行うランプ制御回路２０７、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【００７１】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって装飾図柄の変動表示パターンを選択する際に参照される変動表示パターン選択テーブル（図１４参照）、上限時短遊技回数を決定する際に参照される上限時短遊技回数決定用テーブル（図１３参照）、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブル、を格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００７２】
記憶手段であるメインＲＯＭ２０２は、計数記憶手段であるメインＣＰＵ２０１（後述）が計数記憶する回数に対応する有利遊技状態終了条件を記憶する手段である。例えば、図１３の上限時短遊技回数決定用テーブルに示すように、後述する確変継続カウンタの値「３」に対応する有利遊技状態終了条件として「上限時短遊技回数７０回」を記憶している。
【００７３】
なお、確変継続カウンタの値とは、計数記憶手段であるメインＣＰＵ２０１が計数記憶した回数を示している。
【００７４】
つまり、記憶手段であるメインＲＯＭ２０２は、計数記憶手段の計数結果に対応する有利遊技状態終了条件を予め記憶している。
【００７５】
なお、有利遊技状態終了条件が「上限時短遊技回数７０回」であった場合、時短遊技状態の制御は、特別図柄の変動表示時間の短縮が７０回行われたときに終了する。
【００７６】
因みに、図１３に示す上限時短遊技回数決定用テーブルでは、確変継続カウンタの値が大きくなればなるほど（すなわち、計数記憶手段が計数記憶した回数が増加すればするほど）、上限時短遊技回数が小さな値となるように設定されている。
【００７７】
メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１によって計数された入賞記憶の数（始動口１４や普通電動役物１８への入賞球数、すなわち、始動領域を通過する遊技球数）を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインＣＰＵ２０１によって計数された保留記憶の数（通過ゲートの通過球数）を記憶するための保留記憶カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、メインＣＰＵ（計数記憶手段）２０１によって計数された回数（遊技状態決定手段により確率変動状態が決定されたのち、すなわち、後述する確変継続フラグに（１）がセットされたのちにおいて、当該遊技状態決定手段が確率変動状態を決定する回数）を記憶するための確変継続カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５の扉が開放した回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタ、時短遊技状態時において特別図柄の変動表示時間が短縮された回数、すなわち時短遊技回数を記憶するための時短カウンタなどを具備する。
【００７８】
さらにメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確率変動状態に移行されると確率変動状態を示す値（７７）がセットされ、一方、遊技状態が非確率変動状態（確率変動状態以外の遊技状態）に移行されると非確率変動状態を示す値（００）がセットされるようになっている。
【００７９】
さらにメインＲＡＭ２０３は、時短フラグを具備している。ここで、時短フラグには、遊技状態が時短遊技状態に移行されると時短遊技状態を示す値（３３）がセットされ、一方、遊技状態が非時短遊技状態（時短遊技状態以外の遊技状態）に移行されると非時短遊技状態を示す値（００）がセットされるようになっている。
【００８０】
また、メインＲＡＭ２０３は、確変継続フラグを具備している。ここで、確変継続フラグには、後述する遊技状態決定手段により大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として確率変動状態が決定された場合に計数記憶開始を示す値（１）がセットされ、一方、後述する遊技状態制御手段により通常遊技状態の制御が行われた場合に計数記憶終了を示す値（０）がセットされるようになっている。
【００８１】
メインＣＰＵ２０１は、大当り判定手段、遊技状態決定手段、大当り遊技状態制御手段、変動パターン選択手段、遊技状態制御手段、計数記憶手段、有利遊技状態実行回数減少手段、コマンド送信手段、遊技状態移行手段、および入賞口ソレノイド制御手段の各機能を有している。
【００８２】
大当り判定手段は、遊技領域２ａに設けられた始動領域（始動口１４や普通電動役物１８）を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かの判定を行う手段である。具体的には、上記始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定している。
【００８３】
例えば、大当り判定手段は、上記始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
【００８４】
ここで、大当り判定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、特別図柄表示器２４における特別図柄、および表示領域２１ａにおける装飾図柄の変動表示の終了後、すなわち、特別図柄表示器２４に大当り表示態様（大当り図柄）が表示され、且つ装飾図柄表示領域に大当り装飾図柄が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
【００８５】
大当り遊技状態制御手段は、上記大当り判定手段によって大当りと判定されたことを契機として、大当り遊技状態の制御を行う手段である。具体的には、上記遊技状態移行手段によって遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合に、当該大当り遊技状態の制御を行うようになっている。また、大当り遊技状態の制御中において、大当り遊技状態制御手段は、一定の条件が成立するまでの間（一定の条件とは、例えば、所定時間（例えば、３０秒）が経過した場合や、通過領域を所定数の遊技球（例えば、１０個）が通過した場合等をいう）、大入賞口１５を閉状態から開状態にするラウンド動作を所定の上限回数（例えば、１５回）を限度として繰り返して行うようになっている。
【００８６】
遊技状態決定手段は、上記大当り判定手段によって大当りと判定されたことを契機として、大当り遊技状態終了後において遊技状態制御手段により制御される遊技状態を決定する手段である。
【００８７】
例えば、遊技状態決定手段は、大当り判定手段によって大当りと判定された場合、当該大当りの種類を確認する。確認の結果、大当りの種類が確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として確率変動状態を決定する。一方、大当りの種類が通常大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として時短遊技状態もしくは通常遊技状態を決定する。
【００８８】
変動パターン選択手段は、上記大当り判定手段の判定処理に応じて、上記複数の変動パターンのうちのいずれかをメインＲＯＭ２０２から選択する手段である。具体的には、大当り判定手段による判定結果に基づき、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示を実行させるための変動パターンや変動表示の停止図柄をメインＲＯＭ２０２から選択する手段である。
【００８９】
なお、メインＣＰＵ２０１は、変動パターン選択手段により変動パターンや停止図柄が選択されると、当該変動パターンや停止図柄を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御するようになっている。
【００９０】
さらに変動パターン選択手段は、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示や演出情報の表示を実行させるための変動表示パターンをメインＲＯＭ２０２から選択し、当該変動表示パターンを表示させるための変動表示パターンコマンド、そして変動表示の停止装飾図柄を指示するための停止装飾図柄コマンドを生成してセットする手段である。
【００９１】
また、上記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態の制御は、遊技状態制御手段によって行われる。
【００９２】
遊技状態制御手段は、大当り判定手段によって大当り遊技状態へ移行させる旨の判定が相対的に行われ易い確率変動状態の制御と、大当り判定手段によって大当り遊技状態へ移行させる旨の判定が相対的に行われ難い通常遊技状態の制御を行うことが可能となっている。
【００９３】
さらに遊技状態制御手段は、通常遊技状態よりも相対的に有利な時短遊技状態（有利遊技状態）の制御を、有利遊技状態終了条件が成立するまでの間にわたって行うことが可能となっている。
【００９４】
計数記憶手段は、遊技状態決定手段により確率変動状態が決定されたのちにおいて、当該遊技状態決定手段が再び確率変動状態を決定する回数を、遊技状態制御手段が通常遊技状態の制御を行うまでの間にわたって計数記憶する手段である。
【００９５】
例えば、計数記憶手段は、大当り判定手段によって大当りと判定され、そして、遊技状態決定手段により大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として確率変動状態が決定された場合（すなわち、確率変動大当りが発生して確変継続フラグに（１）がセットされた場合）に計数記憶を開始する（図１５（Ａ）の”１”、図１５（Ｂ）の”１”、および図１５（Ｃ）の”１”参照。なお、図１５（Ａ）〜（Ｃ）は、遊技状態の流れと計数記憶手段による計数記憶との相関関係を示す説明図である）。
【００９６】
当該計数記憶が開始されると、計数記憶手段は、上記遊技状態決定手段が再び確率変動状態を決定する毎に（すなわち、再度確率変動大当りが発生する毎に）、上記確変継続カウンタの値を更新するようになる（図１５（Ｂ）の”３”、図１５（Ｃ）の”５”参照）。
【００９７】
そして、計数記憶手段による計数記憶は、遊技状態制御手段により通常遊技状態の制御が行われた場合（すなわち、確変継続フラグに（０）がセットされた場合）に終了するようになっている（図１５（Ａ）の”５”、図１５（Ｂ）の”７”、および図１５（Ｃ）の”９”参照）。
【００９８】
そのため、本実施の形態においては、計数記憶手段による計数記憶が開始された後に（図１５（Ｃ）の”１”参照）、通常大当りが発生して遊技状態決定手段が通常遊技状態を決定したとしても（図１５（Ｃ）の”３”参照）、その時点では通常遊技状態の制御が行われるわけではないため、当該計数記憶手段による計数記憶は終了しない。この場合、大当り遊技状態の終了後の時短遊技状態中に再度確率変動大当りを引き当てることができれば計数記憶手段による計数記憶は継続される（図１５（Ｃ）の”５”参照。所謂、時短の引き戻し）。但し、当該時短の引き戻しは行われなくともよい。
【００９９】
また、計数記憶手段による計数記憶は、上述した方法に限られず、他の方法により行われてもよい。例えば、計数記憶手段は、確率変動大当りが発生した場合のみならず、通常大当りが発生した場合においても、上記確変継続カウンタの値を更新してもよい。
【０１００】
有利遊技状態実行回数減少手段は、上記計数記憶手段が計数記憶した回数に基づいて、有利遊技状態終了条件を変更する手段である。具体的には、上記計数記憶手段が計数記憶する回数が増加するに従って（すなわち、確変継続カウンタの値が増加するに従って）、有利遊技状態終了条件を、増加しない場合に比して遊技者にとって不利となるように変更している。
【０１０１】
例えば、有利遊技状態実行回数減少手段は、計数記憶手段が計数した回数（確変継続カウンタの値）と、図１３に示す上限時短遊技回数決定用テーブルとを基にして、有利遊技状態終了条件（上限時短遊技回数）を決定し、当該上限時短遊技回数をメインＲＯＭ（記憶手段）２０２から選択している。  なお、図１３に示す上限時短遊技回数決定用テーブルは、上述したように確変継続カウンタの値が大きくなればなるほど上限時短遊技回数が小さな値となるように設定されているので、これにより有利遊技状態実行回数減少手段は、計数記憶手段が計数記憶する回数が増加するに従って、有利遊技状態終了条件を遊技者にとって不利となるように変更することができる。そのため、確率変動状態を継続する回数等が増加すればするほど有利遊技状態終了条件が遊技者にとって不利なものとなり、遊技者の利益が大きくなりすぎないように調整されるようになっている。
【０１０２】
入賞口ソレノイド制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口１５の扉を開閉するように後述する大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する手段である。
【０１０３】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【０１０４】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンドを副制御回路３００に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【０１０５】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【０１０６】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート（図示せず）には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、始動口１４に設けられ、当該始動口１４に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ１９ａ、および普通電動役物１８に設けられ、当該普通電動役物１８に入賞した遊技球を検出するセンサである普通電動役物スイッチ１９ｂが接続されている。
【０１０７】
また、Ｉ／Ｏポートには、大入賞口１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【０１０８】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【０１０９】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【０１１０】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１１１】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１１２】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【０１１３】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射す発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１１４】
また、ランプ制御回路２０７には、ラウンド数表示器２６、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２等のＬＥＤが電気的に接続されている。ランプ制御回路２０７は、メインＣＰＵ２０１の制御に基づき、上記ＬＥＤの表示制御を行う。
【０１１５】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート（図示せず）、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【０１１６】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１１７】
また、サブＣＰＵ３０１は、表示制御手段、報知手段の機能を有している。
【０１１８】
表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１における画像の表示制御を行う手段である。当該表示制御手段は、画像の表示制御を行うことにより、遊技状態決定手段であるメインＣＰＵ２０１が、確率変動状態の決定後において、再び確率変動状態を決定する回数、すなわち、メインＣＰＵ（計数記憶手段）２０１の計数記憶する回数（確変継続カウンタの値）を示す情報や、有利遊技状態実行回数減少手段が選択する有利遊技状態終了条件（上限時短遊技回数）を示す情報等を液晶表示装置２１に表示する。
【０１１９】
例えば、計数記憶手段の計数記憶する回数（確変継続カウンタの値）が「２」であり、当該確変動継続カウンタの値に対応する有利遊技状態終了条件（上限時短遊技回数）が「８０」であった場合（図１３の上限時短遊技回数決定用テーブル参照）、当該確変継続カウンタの値（「２」）を「確変継続数」として液晶表示装置２１に表示させるとともに、当該上限時短遊技回数の値（「８０」）を「対応時短数」として液晶表示装置２１に表示させる（図１６（ａ）参照）。これにより、遊技者は、計数記憶手段の計数記憶する回数、すなわち、遊技状態決定手段であるメインＣＰＵ２０１が確率変動状態を決定する回数と、当該回数に対応する有利遊技状態終了条件とを容易に把握することができる。
【０１２０】
なお、本発明においては、図１６（ｂ）に示すように、複数の確変継続数と、それら確変継続数に対応する対応時短数を液晶表示装置２１に表示させてもよい。つまり、実際の確変継続カウンタの値の如何に関わらず、確変継続カウンタの値と上限時短遊技回数との対応関係を示す対応表のようなものを液晶表示装置２１に表示させてもよい。この場合、遊技者は、より多くの情報を把握することができるようになる。
【０１２１】
また、表示制御手段は、遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１が時短遊技状態（有利遊技状態）の制御を開始したときにおいて、その時短遊技状態での有利遊技状態終了条件（上限時短遊技回数）を示す情報を液晶表示装置２１に表示させる手段である。
【０１２２】
例えば、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、遊技状態が時短遊技状態（有利遊技状態）となったときにおいて、メインＣＰＵ２０１が決定した上限時短遊技回数を、「今回時短数」として液晶表示装置２１に表示する（図１６（ｃ）参照。同図においては、上限時短遊技回数は「２０回」である旨を示している）。
【０１２３】
これにより遊技者は、当該上限時短遊技回数を基にして有利遊技状態終了条件を知ることができるので、当該時短遊技状態が何時終了するのかを容易に把握することができる。
【０１２４】
また、これに限られず、遊技状態が時短遊技状態（有利遊技状態）となったときにおいて、上限時短遊技回数に替えて、もしくは上限時短遊技回数とともに時短遊技回数を液晶表示装置２１に表示してもよい。遊技者は、これによっても有利遊技状態終了条件を知ることができるので、当該時短遊技状態が何時終了するのかを容易に把握することができる。
【０１２５】
なお、本発明では、時短遊技状態中において、計数記憶手段の計数記憶する回数（確変継続カウンタの値）を、「継続数」として液晶表示装置２１に表示してもよい（図１６（ｃ）参照。同図においては、確変継続カウンタの値は「１回」である旨を示している）。
【０１２６】
また、サブＣＰＵ３０１は、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、上記変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。
【０１２７】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１２８】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１２９】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１３０】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当り判定の結果に対応する装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【０１３１】
また、例えば画像データＲＯＭ３０５ｂは、装飾図柄表示領域に装飾図柄を変動表示させるための装飾図柄画像データ、表示領域２１ａに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１３２】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１３３】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１３４】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１３５】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいて遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤなどの点灯表示等を行う。
【０１３６】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１３７】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１３８】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図４を参照して説明する。
【０１３９】
なお、図４（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図４（ｂ）は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１４０】
最初に、システムタイマ割込処理について、図４（ａ）を参照しながら説明する。
【０１４１】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１４２】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【０１４３】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【０１４４】
メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、始動口スイッチ１９ａ、普通電動役物スイッチ１９ｂおよび通過ゲートスイッチ１９Ｓａなどから出力された検出信号をＩ／Ｏポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（３）の処理を実行する。
【０１４５】
（１）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポートを介してカウントスイッチ１９Ｓｅからの検出信号を検出した場合は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、１回のラウンドとは、上述したように大入賞口１５が開状態となってから（すなわち、ラウンド動作が開始してから）所定時間（例えば、３０秒）が経過するまで、または大入賞口１５が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入球するまでの期間のことである。
【０１４６】
（２）メインＣＰＵ２０１は、始動口１４に設けられた始動口スイッチ１９ａや普通電動役物１８に設けられた普通電動役物スイッチ１９ｂからの検出信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認する。そして、この入賞記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、入賞記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する入賞記憶領域に記憶する。
【０１４７】
また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示が不可（例えば、他の大当り判定結果に基づいて、特別図柄表示器２４における図柄が変動表示中である場合など）の状態であれば、特別図柄表示器２４における図柄の変動表示が可能となるまで、当該入賞記憶が存在する旨を特別図柄始動記憶表示器２２に表示させるための制御を、ランプ制御回路２０７に対して行う。
【０１４８】
なお、入賞記憶カウンタの値が０のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が０の状態である。入賞記憶カウンタの値が１のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が４である旨が、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される状態である（すなわち、特別図柄始動記憶表示器２２には、入賞記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される。）。
【０１４９】
（３）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポートを介して、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートスイッチ１９Ｓａからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する保留記憶領域に記憶する。
【０１５０】
また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示が不可（例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける図柄が点滅表示中である場合など）の状態であれば、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける図柄の点滅表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄始動記憶表示器２３に表示させるための制御を、ランプ制御回路２０７に対して行う。
【０１５１】
なお、保留記憶カウンタの値が０のときは、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおいて普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が０の状態である。保留記憶カウンタの値が１のときは、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおいて普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が４である旨が普通図柄始動記憶表示器２３に表示される状態である。（すなわち、普通図柄始動記憶表示器２３には、保留記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される）。
【０１５２】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある普通電動役物１８の残り開口時間、大入賞口１５の扉の残り開放時間などを更新する。
【０１５３】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、装飾図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１５４】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１５５】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、時短遊技状態開始コマンド、時短遊技状態終了コマンド、確変継続回数報知コマンド、停止装飾図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路３００へ出力する。
【０１５６】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている入賞記憶個数（始動口１４や普通電動役物１８に対する入賞記憶個数）を特別図柄始動記憶表示器２２に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。さらに、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている通過ゲート１３の保留記憶個数を普通図柄始動記憶表示器２３に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。    
【０１５７】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図６）にて特別図柄の変動表示パターンや停止図柄が決定された場合は、当該変動表示パターンや停止図柄を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、特別図柄表示器２４の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された停止図柄で停止する。
【０１５８】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの普通図柄は、ステップＳ３０によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
【０１５９】
また、メインＣＰＵ２０１は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０１６０】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１６１】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１６２】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図４（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１６３】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１６４】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図５参照）を実行する。
【０１６５】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示パターンや停止態様を選択する。その後、メインＣＰＵ２０１は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物１８の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“１”を減算するとともに、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１６６】
なお、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“０”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器２３に表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
【０１６７】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、リーチ図柄決定用乱数や、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する。
【０１６８】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１６９】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図５を参照しながら説明する。なお、図５は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１７０】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、装飾図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１７１】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶チェック処理を行
【０１７２】
ここで、図６を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図６は、本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１７３】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、入賞記憶個数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０１７５】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄表示器２４における特別図柄や液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態）の場合に生成される。
【０１７６】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１７７】
ステップＳ２０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【０１７８】
なお、大当り判定は、高確率フラグが非確率変動状態を示す値（００）である場合と、高確率フラグが確率変動状態を示す値（７７）である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、非確率変動状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。
【０１７９】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−２−８の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０１８０】
ステップＳ２０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄や停止装飾図柄を決定する。
【０１８１】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示をする際、リーチ（リーチ変動表示など）を実行するか否かを決定し、この決定をした結果、装飾図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止装飾図柄コマンドを生成してセットする。
【０１８２】
一方、装飾図柄の変動表示においてリーチを実行しないと決定したメインＣＰＵ２０１は、「左」、「中」、「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止装飾図柄コマンドを生成し、セットする。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示器２４における特別図柄の停止図柄を決定する。
【０１８４】
ステップＳ２０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止装飾図柄（「左」、「中」、「右」）を決定するとともに、当該決定に基づいて停止装飾図柄コマンドを生成してセットする。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄の停止図柄を決定する。
【０１８６】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンを決定する処理を行う。
【０１８７】
まず、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。
【０１８８】
そして、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、図１４に示す変動表示パターン決定用テーブルとを基にして、装飾図柄の変動表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０１８９】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ装飾図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０１９０】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ装飾図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が０から６９の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０１９１】
一方、抽出された乱数値が７０から９９の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０１９２】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に抽出された乱数値が０から３９の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０１９３】
一方、抽出された乱数値が４０から９４の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０１９４】
そして、抽出された乱数値が９５から９９の範囲に含まれるときには、「全回転」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ２０１は、所定の抽選を基にして特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示パターンを決定する。
【０１９６】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０の処理により決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１９７】
なお、当該ステップにおいて、メインＣＰＵ２０１は、時短フラグが非時短遊技状態を示す値（００）である場合と、時短フラグが時短遊技状態を示す値（３３）である場合とで、待ち時間タイマにセットする変動表示時間を異ならせている。本実施の形態においては、非時短遊技状態時にセットする変動表示時間よりも時短遊技状態時にセットする変動表示時間を短縮させるようにしている。
【０１９８】
なお、装飾図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−１０によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、停止装飾図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
【０１９９】
また、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−１０によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて決定した停止図柄が表示された状態で停止する。
【０２００】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２０１】
再度、図５を参照して説明する。ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２０２】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示時間管理処理を行う。
【０２０３】
ここで、図７を用いて特別図柄表示時間管理処理の具体的な説明を行う。図７は、本実施の形態における特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【０２０４】
ステップＳ２０−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）である場合には、ステップＳ２０−４−２の処理に移る。一方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２０５】
ステップＳ２０−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−４−３の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２０６】
ステップＳ２０−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を確認する。この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−４−６の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップＳ２０−４−４の処理に移る。
【０２０７】
ステップＳ２０−４−４において、メインＣＰＵ２０１は、変動短縮終了判定処理を行う。
【０２０８】
ここで、図８を用いて変動短縮終了判定処理の具体的な説明を行う。図８は、本実施の形態に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０９】
ステップＳ２０−４−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、時短フラグが時短遊技状態を示す値（３３）であるか否かを確認する。この確認の結果、時短フラグが時短遊技状態を示す値（３３）である場合には、ステップＳ２０−４−４−２の処理に移る。一方、時短フラグが時短遊技状態を示す値（３３）ではない場合には、変動短縮終了判定処理を終了する。
【０２１０】
ステップＳ２０−４−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタに“１”を加算する（つまり、時短遊技回数に”１”を加算する）。
【０２１１】
ステップＳ２０−４−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタの値を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタの値が上限時短遊技回数（有利遊技状態終了条件）に達している場合には、時短遊技状態を終了させるためにステップＳ２０−４−４−４に移る。一方、時短カウンタの値が上限時短遊技回数（有利遊技状態終了条件）に達していない場合には、変動短縮終了判定処理を終了する。
【０２１２】
ステップＳ２０−４−４−４において、メインＣＰＵ２０１は、時短フラグに非時短遊技状態を示す値（００）をセットするとともに、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態へと移行させる。
【０２１３】
つまり、本実施の形態において時短遊技状態は、特別図柄の変動表示の回数が、ステップＳ２０−９−８（後述）にてセットされた上限時短遊技回数に達した場合に終了するようになっている。
【０２１４】
また、当該ステップにおいてメインＣＰＵ２０１は、時短カウンタの値、確変継続カウンタの値および確変継続フラグに”０”をセットするとともに、時短遊技状態が終了した旨を示す時短遊技状態終了コマンドを生成してセットする。
【０２１５】
ここで、本実施の形態においては、当該時短遊技状態終了コマンドが生成されて副制御回路３００に送信されることにより、液晶表示装置２１が、図１６（ｃ）に示す時短遊技状態用の表示態様から図１６（ａ），（ｂ）に示すような表示態様へと切り替わる。
【０２１６】
すなわち、液晶表示装置２１において、「〜時短中〜」や「今回時短数」等の表示が終了して、「確変継続数」や「対応時短数」等の表示が行われるようになる。
【０２１７】
また、確変継続カウンタの値を含む時短遊技状態終了コマンドが副制御回路３００に送信されることにより、確変継続カウンタの値が”０”になった旨、すなわち、「確変継続数」が”０”になった旨が液晶表示装置２１に表示される。これにより、遊技者に対して計数記憶手段による計数記憶がリセットされた旨を報知することが出来る。
【０２１８】
再度、図７を参照して説明する。ステップＳ２０−４−５において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２１９】
ステップＳ２０−４−６において、メインＣＰＵ２０１は、高確率フラグおよび時短フラグにそれぞれ（００）をセットする。
【０２２０】
ステップＳ２０−４−７において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする。
【０２２１】
ステップＳ２０−４−８において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２２２】
再度、図５を参照して説明する。ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０２２３】
上記条件を満たしている場合は、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５が遊技球を受け入れ易い開状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０２２４】
また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”１”を加算する。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０２２６】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされているか否かを確認し、大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は閉状態となりラウンド動作が終了する。
【０２２７】
また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２２８】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、且つ大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。
【０２２９】
そして、メインＣＰＵ２０１は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
【０２３０】
また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）である場合には、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放回数カウンタに”０”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２３１】
一方、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）ではない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２３２】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算し、次に大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０２３３】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバル処理を行う。
【０２３４】
ここで、図９を用いて大当り終了インターバル処理の具体的な説明を行う。図９は、本実施の形態における大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２３５】
ステップＳ２０−９−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）である場合には、ステップＳ２０−９−２の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２３６】
ステップＳ２０−９−２において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−９−３の処理に移る。一方、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ２０−９−３において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０２３８】
ステップＳ２０−９−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示器２４において、「７」や「３」等の奇数の数字が停止図柄となったか否か、つまり、大当り図柄が確変表示態様となったか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り図柄が確変表示態様となった場合には、所定の確率変動条件が成立していると判断してステップＳ２０−９−９の処理に移る。一方、大当り図柄が確変表示態様になっていない場合には、所定の確率変動条件が成立していないと判断してステップＳ２０−９−５の処理に移る。
【０２３９】
ステップＳ２０−９−５において、メインＣＰＵ２０１は、計数記憶手段による計数記憶が行われているか否か、すなわち、確変継続フラグに計数記憶開始を示す値（１）がセットされているか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、確変継続フラグに計数記憶開始を示す値（１）がセットされている場合には、通常遊技状態よりも相対的に有利な時短遊技状態に移行させるためにステップＳ２０−９−６の処理に移る。一方、確変継続フラグに計数記憶開始を示す値（１）がセットされていない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２４０】
ステップＳ２０−９−６において、メインＣＰＵ２０１は、時短フラグに時短遊技状態を示す値（３３）をセットして遊技状態を時短遊技状態に移行させる。
【０２４１】
ステップＳ２０−９−７において、有利遊技状態実行回数減少手段であるメインＣＰＵ２０１は、上限時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、確変継続カウンタの値と、図１３に示す上限時短遊技回数決定用テーブルとを基にして、上限時短遊技回数を決定する。
【０２４２】
例えば、確変継続カウンタの値が”３”である場合には、上限時短遊技回数として”７０回”を決定する。
【０２４３】
ステップＳ２０−９−８において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−９−７にて決定した上限時短遊技回数をセットする。これにより時短遊技状態の制御は、特別図柄の変動表示時間が短縮される回数（すなわち、時短遊技回数）が、当該上限時短遊技回数に達するまでの間、継続されるようになる。
【０２４４】
また、ステップＳ２０−９−８−２において、メインＣＰＵ２０１は、確変継続カウンタの値を含む時短遊技状態開始コマンドを生成してセットする。
【０２４５】
ここで、本実施の形態においては、時短遊技状態開始コマンドが生成されて副制御回路３００に送信されることにより、液晶表示装置２１において、「〜時短中〜」や「今回時短数」等の表示が行われるようになり、遊技者に対して時短遊技状態の制御が開始された旨を報知することができる。
【０２４６】
ステップＳ２０−９−９において、メインＣＰＵ２０１は、高確率フラグに（７７）をセットして遊技状態を確率変動状態に移行させる。
【０２４７】
ステップＳ２０−９−１０において、メインＣＰＵ２０１は、計数記憶手段による計数記憶が既に行われているか否か、すなわち、確変継続フラグに計数記憶開始を示す値（１）がセットされているか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、確変継続フラグに計数記憶開始を示す値（１）がセットされている場合には、遊技状態決定手段が確率変動状態を決定する回数をカウントするためにステップＳ２０−９−１１の処理に移る。一方、確変継続フラグに計数記憶開始を示す値（１）がセットされていない場合には、ステップＳ２０−９−１２の処理に移る。
【０２４８】
そして、ステップＳ２０−９−１１において、計数記憶手段であるメインＣＰＵ２０１は、確変継続カウンタの値に”１”を加算する。また、当該ステップにおいてメインＣＰＵ２０１は、確変継続カウンタの値を含む確変継続回数報知コマンドを生成してセットする。
【０２４９】
ここで、本実施の形態においては、確変継続回数報知コマンドが生成されて副制御回路３００に送信されることにより、当該確変継続回数報知コマンドに含まれる確変継続カウンタの値が「確変継続数」として液晶表示装置２１に表示される（図１６（ａ）〜（ｃ）参照）。これにより、遊技者に対して確変継続カウンタの値を報知することが出来る。
【０２５０】
ステップＳ２０−９−１２において、メインＣＰＵ２０１は、確変継続フラグに”１”をセットする。これにより計数記憶手段による計数記憶が開始される。
【０２５１】
再度、図５を参照して説明する。ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、入賞記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０２５２】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップＳ２０−２−５における大当り判定などに用いられるものである。
【０２５３】
次に、副制御回路３００によるメイン処理、および主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図１０は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１１は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２５４】
最初に、コマンド受信割込処理について、図１０を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２５５】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２５６】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、時短遊技状態開始コマンド、時短遊技状態終了コマンド、確変継続回数報知コマンド、停止装飾図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、待機状態コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０２５７】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２５８】
次に、本実施の形態の副制御回路３００のメイン処理について、図１１を参照しながら説明する。
【０２５９】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０２６０】
次に、ステップＳ２２０のコマンド解析処理について、図１２を参照しながら説明する。図１２は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２６１】
ステップＳ２２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファ領域にコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２２０−２の処理に移り、一方、受信バッファ領域にコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０２６２】
ステップＳ２２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、その受信バッファ領域からコマンドを読み出す。
【０２６３】
ステップＳ２２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップＳ２２０−１３の処理に移り、一方、変動表示パターンコマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−４の処理に移る。
【０２６４】
ステップＳ２２０−４において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは停止装飾図柄コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、停止装飾図柄コマンドである場合にはステップＳ２２０−１２の処理に移る。一方、停止装飾図柄コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−５の処理に移る。
【０２６５】
ステップＳ２２０−５において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出したコマンドが時短遊技状態開始コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、時短遊技状態開始コマンドである場合にはステップＳ２２０−１１の処理に移る。一方、時短遊技状態開始コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−６の処理に移る。
【０２６６】
ステップＳ２２０−６において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出したコマンドが時短遊技状態終了コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、時短遊技状態終了コマンドである場合にはステップＳ２２０−１０の処理に移り、一方、時短遊技状態終了コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−７の処理に移る。
【０２６７】
ステップＳ２２０−７において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出したコマンドが確変継続回数報知コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、確変継続回数報知コマンドである場合にはステップＳ２２０−９の処理に移り、一方、確変継続回数報知コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−８の処理に移る。
【０２６８】
ステップＳ２２０−８において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド（例えば、待機状態コマンドなど）に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２６９】
ステップＳ２２０−９において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した確変継続回数報知コマンドに基づいて確変継続カウンタの値を報知する処理を行う。
【０２７０】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、読み出した確変継続回数報知コマンドに含まれる確変継続カウンタの値に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、確変継続カウンタの値（すなわち、計数記憶手段の計数記憶する回数）が「確変継続数」として液晶表示装置２１に表示される（図１６（ａ），（ｃ）参照。図１６（ａ）は計数記憶手段が計数記憶した回数が「２回」である旨が報知されており、一方、図１６（ｃ）は計数記憶手段が計数記憶した回数が「１回」である旨が報知されている）。なお、上記確変継続カウンタの値に対応する上限時短遊技回数（対応時短数）は表示してもよいし（図１６（ａ）参照）、表示しなくてもよい（図１６（ｃ）参照）。
【０２７１】
ステップＳ２２０−１０において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した時短遊技状態終了コマンドに基づいて時短遊技状態終了処理を行う。
【０２７２】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、読み出した時短遊技状態終了コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２７３】
これにより、後述する画像制御処理にて、計数記憶手段が計数記憶した回数（確変継続カウンタの値）が「確変継続数」として液晶表示装置２１に表示されるとともに、当該回数（確変継続カウンタの値）に対応する有利遊技状態終了条件（上限時短遊技回数）が「対応時短数」として当該液晶表示装置２１に表示される（図１６（ａ），（ｂ）参照）。
【０２７４】
当該ステップの処理が行われることにより、遊技者は、計数記憶手段が計数記憶する回数、すなわち、遊技状態決定手段であるメインＣＰＵ２０１が確率変動状態を決定する回数と、当該回数に対応する有利遊技状態終了条件とを容易に把握することができる。
【０２７５】
ステップＳ２２０−１１において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した時短遊技状態開始コマンドに基づいて時短遊技状態開始処理を行う。
【０２７６】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、読み出した時短遊技状態開始コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２７７】
これにより、後述する画像制御処理にて、「〜時短中〜」という文言が液晶表示装置２１に表示されるとともに、上限時短遊技回数が「今回時短数」として表示される。そしてさらに、計数記憶手段が計数記憶した回数（確変継続カウンタの値）が「確変継続数」として液晶表示装置２１に表示される（図１６（ｃ）参照）。
【０２７８】
なお、本実施の形態においては、上述したように上限時短遊技回数が「今回時短数」として表示されるようになっていたが、これに加えて、時短遊技が行われる毎に「今回時短数」がカウントダウンされるようになっていてもよいし、反対に、時短遊技が行われる毎にカウントアップされるようになっていてもよい（例えば、時短遊技回数の値を表示する等の手段が挙げられる）。
【０２７９】
当該ステップの処理が行われることにより、遊技者は、当該上限時短遊技回数を基にして有利遊技状態終了条件を知ることができるので、当該時短遊技状態が何時終了するのかを容易に把握することができる。
【０２８０】
ステップＳ２２０−１２において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した停止装飾図柄コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２８１】
これにより、後述する画像制御処理にて、装飾図柄の変動表示が停止し、停止装飾図柄コマンドに含まれる停止装飾図柄が液晶表示装置２１に表示される。
【０２８２】
ステップＳ２２０−１３において、サブＣＰＵ３０１は、変動表示パターンコマンドに含まれる変動表示パターンに応じた演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２８３】
これにより、後述する画像制御処理にて、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示が上記変動表示パターンに応じて行われる。
【０２８４】
再度、図１１を参照して説明する。ステップ２３０において、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理（図１２）においてセットした演出データを確認し、当該演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
【０２８５】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理において変動表示パターンに関する演出データがセットされた場合（例えば、ステップＳ２２０−１３）、セットされた演出データに含まれる変動表示パターンに従った装飾図柄の変動表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、装飾図柄表示領域において、変動表示パターンに対応する装飾図柄の変動表示が行なわれる。
【０２８６】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０２８７】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理（図１２）にてセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声演出データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２８８】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。
【０２８９】
具体的には、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理（図１２）にてセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・ＬＥＤ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２９０】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２５０までの処理が繰り返し行われる。
【０２９１】
このように、本実施の形態においてサブＣＰＵ３０１は、種々の情報を、表示領域２１ａに表示させることによって遊技者に報知するようにしていたが、これに限られず、他の方法によって報知するようにしてもよい。例えば、遊技機の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等を点灯表示させることで報知してもよいし、スピーカ８ａ，８ｂから音声を発生させることによって報知してもよい。
【０２９２】
また、本実施の形態によれば、大当り遊技状態の終了後に確率変動状態に移行しない場合においては、時短遊技状態もしくは通常遊技状態に移行されるようになっていたが、これに限られず、大当り遊技状態の終了後に確率変動状態に移行しない場合においては、必ず時短遊技状態に移行されるようになっていてもよい。
【０２９３】
以上説明したように、本実施の形態によれば、計数記憶手段であるメインＣＰＵ２０１によるによる計数記憶は、遊技状態決定手段が大当り遊技状態終了後の遊技状態として確率変動状態を決定してから、遊技状態制御手段によって通常遊技状態の制御が行われるまでの間継続され、そして、有利遊技状態実行回数減少手段は、上記計数記憶手段の計数記憶する回数が増加すればするほど、有利遊技状態終了条件（上限時短遊技回数）が遊技者にとってより不利なものとなる。つまり本構成は、確率変動状態を継続する回数等が増加すればするほど有利遊技状態終了条件が遊技者にとって不利なものとなり、遊技者の利益が大きくなりすぎないように調整されるようになっている。
【０２９４】
また、遊技者は、当該有利遊技状態終了条件（上限時短遊技回数）の変化よりも、確率変動状態の継続の方に興味を注ぐ傾向が強い。そのため、有利遊技状態終了条件が遊技者にとって多少不利になろうとも、これによって遊技者に大きなショックを与える可能性は低い。
【０２９５】
このように本構成では、自然な形で遊技者と遊技店側との利害のバランスを調整することができるので、遊技者の利益が大きくなり過ぎることを抑止しながらも、遊技機自体の魅力が不当に失われてしまうリスクを回避することができる。
【０２９６】
また、本実施の形態によれば、計数記憶手段であるメインＣＰＵ２０１が計数記憶する回数、すなわち、遊技状態決定手段が確率変動状態を決定する回数に対応する有利遊技状態終了条件（上限時短遊技回数）をメインＲＯＭ（記憶手段）２０２に記憶させているので、有利遊技状態実行回数減少手段は、計数記憶手段が計数する回数に対応する有利遊技状態終了条件を当該メインＲＯＭ２０２から選択することができる。このように、メインＲＯＭ２０２に、計数記憶手段の計数結果に対応する有利遊技状態終了条件を予め記憶しておけば、有利遊技状態実行回数減少手段は、余分な計算を行わずとも一義的に有利遊技状態終了条件を選択することができるので、計算に伴うＣＰＵの負荷を軽減することができる。
【０２９７】
また、本実施の形態によれば、液晶表示装置（表示手段）２１と、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１とをさらに備えて、当該液晶表示装置２１に、計数記憶手段であるメインＣＰＵ２０１の計数結果を示す情報と、選択された有利遊技状態終了条件を示す情報とを表示させるようにしているので、これにより、遊技者は、遊技状態決定手段が確率変動状態を決定する回数と、当該回数に対応する有利遊技状態終了条件とを容易に把握することができる。
【０２９８】
また、これにより、時短遊技状態（有利遊技状態）に関する情報を遊技者に対して報知することが出来るので、遊技者にあらぬ誤解を与えることを防ぐことができ、遊技機自体の魅力が不当に失われてしまうリスクを回避することができる。
【０２９９】
さらに、本実施の形態によれば、遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１により時短遊技状態（有利遊技状態）の制御が開始されたときにおいて、その時短遊技状態での有利遊技状態終了条件を示す情報を液晶表示装置２１に表示させるようになっているので、遊技者は、当該時短遊技状態が何時終了するのかを容易に把握することができる。
【産業上の利用可能性】
【０３００】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３０１】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係る上限時短遊技回数決定用テーブルの一例を示す図である。
【図１４】本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１５】本実施の形態に係る遊技状態の流れと計数記憶手段による計数記憶との相関関係を示す説明図である。
【図１６】（ａ）〜（ｃ）は本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０３０２】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  ベースドア
３ｂ  ベース枠
４  ガラス扉
５  皿ユニット
５ａ  上皿
５ｂ  下皿
６  レール
７  ハンドル
８ａ，８ｂ  スピーカ
８  シャッタレバー
１２  一般入賞口
１３  通過ゲート
１４  始動口（始動領域）
１５  大入賞口
１６  アウト口
１８  普通電動役物（始動領域）
１８ａ，１８ｂ  可変翼
１９Ｓｅ  カウントスイッチ
１９Ｓｂ  一般入賞口スイッチ
１９Ｓａ  通過ゲートスイッチ
１９ａ  始動口スイッチ
１９ｂ  普通電動役物スイッチ
２１  液晶表示装置（表示手段）
２１ａ  表示領域
２２  特別図柄始動記憶表示器
２３  普通図柄始動記憶表示器
２４  特別図柄表示器
２５ａ，２５ｂ  普通図柄表示器
２６  ラウンド数表示器
３９ａ  ランプ・ＬＥＤ
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ソレノイド
７２Ｓ  大入賞口ソレノイド
７４Ｓ  バックアップクリアスイッチ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０６  コマンド出力ポート
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
【図１】
2007000314.tif 000003
【図２】
2007000314.tif 000004
【図３】
2007000314.tif 000005
【図４】
2007000314.tif 000006
【図５】
2007000314.tif 000007
【図６】
2007000314.tif 000008
【図７】
2007000314.tif 000009
【図８】
2007000314.tif 000010
【図９】
2007000314.tif 000011
【図１０】
2007000314.tif 000012
【図１１】
2007000314.tif 000013
【図１２】
2007000314.tif 000014
【図１３】
2007000314.tif 000015
【図１４】
2007000314.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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