(57)【要約】【課題】ゲームが実行されることで消費されるコイン又はクレジットに応じて所定割合の還元が行われるといった全く新しい遊技者救済機能を有する遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機に遊技者が変更されたことを検知し得る手段を設け、各遊技機におけるクレジットの累積消費量を遊技者ごとに管理し、遊技者の消費したクレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合には、所定の還元率に基づいて、当該遊技者に対して還元を行うようにし、さらには、前記還元率を適宜変化させることにより、高いゲーム性を演出するように構成する。【選択図】図１４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、
前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機におけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、所定の還元率に基づいた還元を必ず行うものであるか若しくは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて行うものであって、
前記遊技サーバは、前記複数の遊技機をなす各遊技機の前記所定の上限の値に応じて前記所定の還元率の値に変化を生じせしめる信号を前記遊技機に対して送信し得る送信能を有することを特徴とする遊技サーバ。
【請求項２】
前記遊技サーバは、前記複数の遊技機をなす各遊技機における遊技状態に関する遊技情報を受信し得る受信能と、
前記遊技情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられた表示部に前記所定の上限の値及び前記クレジットの累積消費量を表示せしめるための、又は前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合を表示せしめるための信号を送信し得る送信能と、を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技サーバ。
【請求項３】
前記遊技サーバは、前記一括管理されている複数の遊技機の中のある遊技機における前記所定の還元率の所定条件の下での平均値が一定に保たれるように制御するための信号を前記遊技機に対して送信する送信能を有することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技サーバ。
【請求項４】
前記所定条件とは、前記所定の上限がある値に定まってから次の値に変化するまでを一つの行程とするときの所定行程数を基準とするものであるか又は所定時間を基準とするものであることを特徴とする請求項３に記載の遊技サーバ。
【請求項５】
コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機において、
前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバに管理されているものであり、かつ、
前記クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、所定の還元率に基づいた還元が必ず行われるものであるか若しくは前記遊技サーバにおいて行われる、当該遊技機に対して還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記所定の還元が行われるものであって、
前記遊技機は、前記所定の上限の内容に応じて前記遊技サーバから送信される信号を受信して、当該遊技機の前記所定の還元率の値に変化を生じさせるための変更手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
前記遊技機は、当該遊技機における遊技状態に関する遊技情報を前記遊技サーバに送信し得る送信手段と、
前記遊技情報の内容に応じて、前記遊技サーバから送信される信号を受信して、当該遊技機に設けられた表示部に前記所定の上限の値及び前記クレジットの累積消費量を表示する、又は前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合を表示する表示手段と、を有することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記変更手段は、前記所定の還元率の所定条件の下での平均値を一定に保つように変化させるためのものであることを特徴とする請求項５又は請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記所定条件とは、前記所定の上限がある値に定まってから次の値に変化するまでを一つの行程とするときの所定行程数を基準とするものであるか又は所定時間を基準とするものであることを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理する遊技管理方法において、
前記遊技管理方法は、前記複数の遊技機のそれぞれにおいて消費されたクレジットの累積消費量を検出する検出ステップと、
この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積消費量が所定の上限に至った遊技機に対して、所定の還元率に基づいた還元を行う還元ステップ若しくは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて還元を行う還元ステップと、を備え、
前記所定の上限の内容に応じて前記所定の還元率の値に変化を生じせしめる信号を前記遊技機に対して送信する送信ステップを有することを特徴とする遊技管理方法。
【請求項１０】
前記遊技管理方法は、前記複数の遊技機をなす各遊技機における遊技状態に関する遊技情報を受信する受信ステップと、
前記遊技情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられた表示部に前記所定の上限の値及び前記クレジットの累積消費量を表示せしめるための、又は前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合を表示せしめるための信号を送信する送信ステップと、を有することを特徴とする請求項９に記載の遊技管理方法。
【請求項１１】
前記送信ステップは、前記一括管理されている複数の遊技機の中のある遊技機における前記所定の還元率の所定条件の下での平均値が一定に保たれるように制御するための信号を前記遊技機に対して送信するステップが含まれることを特徴とする請求項９又は請求項１０に記載の遊技管理方法。
【請求項１２】
前記所定条件とは、前記所定の上限がある値に定まってから次の値に変化するまでを一つの行程とするときの所定行程数を基準とするものであるか又は所定時間を基準とするものであることを特徴とする請求項１１に記載の遊技管理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロやパチンコゲーム等の遊技機の還元を制御する遊技サーバ、遊技機及び遊技管理方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコやパチスロ等の遊技機は、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始されるように構成されている。そして、これらの遊技機は、ゲームを進行することによって発生する入賞状態に応じて、上述したような遊技媒体を払い出すようになされている。
【０００３】
このような遊技機では、予め設定された確率で、いわゆる大当たりのような入賞状態が発生するようになされており、遊技者は、自分が遊技を行っている遊技機で大当たりが発生することを期待してゲームを進めることになる。
【０００４】
このように、確率に依存して当たりを出す遊技機においては、常に一定の確率で当たりを発生させているわけではなく、相当な回数のゲームを消化したときに予め設定されている確率に収束していくように構成されているので、ゲーム回数が少ないにも関わらず当たりが発生する場合や、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当たりが発生しない場合がでてくる。この点において、このような遊技機では、ギャンブル性が高まりゲームに面白みが出る一方で、なかなか当たらないことにより遊技者がゲームへの期待感を失っていく場合もあり、このことが客離れにつながる傾向にあった。
【０００５】
このような状態を解消するために、様々な方法が提案されてきた。
【０００６】
例えば、特開平８−２４４０１号公報に提案されている発明では、大当たりを発生させる確率を制御するための確率テーブルを２つ用意し、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当たりが発生しない場合には、２つの確率テーブルのうち、より高確率のものを選択して切り替えることで、当たりの発生する確率を上げるようにしている。
【０００７】
また、特開平６−７９０５１号公報や特開平１１−２５３６４０号公報に記載された発明では、いわゆる還元と呼ばれる方法を用いた遊技機が提案されている。ここで、「還元」とは、所定の条件を満たしたことを契機として、遊技者が投入した遊技媒体（例えばメダル等）の量に応じて、遊技機ごとにメダルを遊技機に払い戻すシステムのことである。特開平６−７９０５１号公報に記載された発明は、この払い戻しの基準となる還元率を制御することによりゲーム性をより高めるものであり、特開平１１２５３６４０号公報に記載された発明は、遊技店の利益率と各遊技機への還元率とを考慮して、当たりの発生確率を調整するものである。
【０００８】
これらの発明では、当たりの発生確率や還元率を調整することにより、従来の遊技機に起こりがちであった、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当たりが発生しないという事態を解消するようにしている。
【特許文献１】特開平８−２４４０１号公報
【特許文献２】特開平６−７９０５１号公報
【特許文献３】特開平１１−２５３６４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上記の特開平８−２４４０１号公報に提案されている発明においては、大当たりの発生確率のばらつきをなくすことには成功しているものの、この「ばらつき」の管理は遊技機毎に行われているため、遊技者間の不均衡は解消されず、遊技者が安心して遊技を行えないという問題を解消することができていない。例えば、ある遊技者がしばらく当たりのでないままある遊技機で遊技を行い、その後、他の遊技機に移動した場合に、移動した直後に座った他の遊技者が、前記一の遊技機で当たりを引いてしまうというようなことは頻繁に起こる可能性がある。このような状況においては、１人の遊技者が、先に遊技を行っていた遊技機で遊技を続行するにも、他の遊技機に移動するにも、常に不安が付き物であり、その不安感を理由に客層が遊技から遠ざかる、いわゆる客離れの問題が、依然として解消されなかった。
【００１０】
また、上記の特開平６−７９０５１号公報や特開平１１−２５３６４０号公報に提案されている還元型の遊技機の場合も、同様に遊技機ごとに還元を行うことを管理しているため、上記と同様の事態が生じ、同じように客離れの問題は解消され得なかった。
【００１１】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームの面白みを保持させたまま、遊技者が安心して遊技を行うことができ、それにより客離れの問題を解消し得る遊技サーバ、遊技機及び遊技管理方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、遊技機に遊技者が変更されたことを検知し得る手段を設け、各遊技機におけるクレジットの累積消費量を遊技者ごとに管理し、遊技者の消費したクレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合には、所定の還元率に基づいて、当該遊技者に対して還元を行うようにし、さらには、前記還元率を適宜変化させることにより、高いゲーム性を演出することを特徴とする。
【００１３】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１４】
（１）  コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機におけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、所定の還元率に基づいた還元を必ず行うものであるか若しくは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて行うものであって、前記遊技サーバは、前記複数の遊技機をなす各遊技機の前記所定の上限の値に応じて前記所定の還元率の値に変化を生じせしめる信号を前記遊技機に対して送信し得る送信能を有することを特徴とする遊技サーバ。
【００１５】
この発明によれば、遊技サーバにより一括管理される各遊技機の上限の内容に応じて、遊技サーバが、還元を行う基準となる還元率を変化させることになるため、各遊技機の管理効率を高めることが可能となる。例えば、複数の遊技機の還元率を、各遊技機で個別に変化させるようにした場合には、これらのトータルの還元率が随時チェックできないことになるため、各遊技機での還元率が極端に高くなったり、逆に極端に低くなったりすることがあり得る。本発明では、遊技サーバで各遊技機の還元率の変化を一元管理することによって、このような問題を解消し得ることとなる。
【００１６】
また、このように還元率を変化することにより、遊技者にとって、よりゲーム性の高い遊技機を提供することができる可能性が生じる。すなわち、遊技者は常に還元率を気にしながら遊技を行うことになるので、一種のスリル感を継続的に感じながら遊技を行うことになる可能性が生じるのである。また、前記各遊技機の上限が適宜変化するような態様を採る場合でも、その上限の変化に合わせて還元率を設定することができるので、より高いゲーム性を演出することが可能となる。
【００１７】
（２）  前記遊技サーバは、前記複数の遊技機をなす各遊技機における遊技状態に関する遊技情報を受信し得る受信能と、前記遊技情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられた表示部に前記所定の上限の値及び前記クレジットの累積消費量を表示せしめるための、又は前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合を表示せしめるための信号を送信し得る送信能と、を有することを特徴とする（１）に記載の遊技サーバ。
【００１８】
この発明によれば、遊技者が遊技を行う遊技機の表示部に、その遊技機に設定された上限の値及び遊技者が消費したクレジットの累積消費量、又は上限に対して前記クレジットの累積消費量が占める割合（つまり、上限への到達度）を表示することができるようになる。このような表示を行わない場合には、遊技者は、いつ自分が遊技を行っている遊技機が上限に到達するのか全く分からずにプレイを続けることになり、そのことが遊技者に不安を募らせることになる。従って、本発明のように、上限に後どのくらいで到達するかを表示するようにすれば、遊技者は安心して遊技を続けることができる可能性が生じるのである。
【００１９】
前記還元が、前記所定の上限に至った遊技機に対して必ず行われるものであって、かつ、当該還元を行うタイミングを決定するタイミング決定抽選の結果に基づいて行われるものであるように前記遊技サーバを構成してもよい。
【００２０】
この発明によれば、所定の上限に至った遊技機に対しては必ず還元が行われることとなるので、遊技者は還元が保証されることにより、安心して遊技を行うことができるようになる。また、還元のタイミングを抽選により決定することにより、上限に到達したらすぐに還元が行われるとは限らなくなり、ゲーム性が高まる可能性が生じる。ここで、遊技者が上限に到達していることを認識できないように遊技機を構成していれば、上記のように遊技者が上限の設定を気にすることがなく、ゲーム性を高めることもできなくなるので、このときには、上限に到達したことを報知する手段を設けることが好ましい。
【００２１】
前記遊技サーバが一括管理する前記複数の遊技機に含まれるある遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知する検知手段の検知結果に基づいて前記還元を行うものであって、前記検知手段が、前記ある遊技機において遊技を行う遊技者が前記一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知しないときには、当該ある遊技機において前記所定の上限に到達するまで遊技を行った遊技者を当該一の遊技者とみなして前記還元を行うように前記遊技サーバを構成してもよい。
【００２２】
この発明によれば、ある遊技機において遊技を始めた遊技者が所定の上限に到達する前に遊技を止め、他の遊技者に変わったことが検知手段により検知されることになる。これにより、従来は所定の上限に到達したか否かの判断を遊技機ごとに行うようにしていたものを、遊技者ごとに判断するようにしたため、遊技者自身に一定の還元が保証されることになるのである。例えば、１人の遊技者が、遊技機を何度も変更するのに比べて、同じ遊技機で遊技を行い続けたときの方が、その遊技者のクレジットの累積消費量が所定の上限に到達したときに還元が行われる可能性が高いので、遊技者は同じ遊技機で遊技を行い続ける可能性が高くなる。これにより、従来のような遊技機毎に還元が行われる遊技機で問題となっていた客離れという問題点も解消できる可能性が生じるものとなる。
【００２３】
前記検知手段が前記ある遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知したときには、当該ある遊技機における前記一の遊技者のクレジットの累積消費量をリセットせしめる信号を前記ある遊技機に対して送信し得る送信能を有するように前記遊技サーバを構成してもよい。
【００２４】
この発明によれば、検知手段により、ある遊技機において遊技を始めた遊技者が所定の上限に到達する前に遊技を止め、他の遊技者に変わったことが検知されたときには、前の遊技者のクレジットの累積消費量をリセットすることになる。これにより、遊技機に対してではなく、投資した遊技者本人に還元が保証されることとなるので、遊技者は、現在遊技を行っている遊技機で安心して遊技を継続することができるばかりでなく、還元が行われるまでは遊技を継続しようという遊技者の気持ちを喚起することができることとなる。また、従来のように遊技機毎に還元が行われる遊技機において、例えばある遊技者が現在遊技していた遊技機を他の遊技機に変更した場合に、今まで遊技を行っていた遊技機で次に遊技を行った他の遊技者が、遊技を始めるや否や所定の上限に到達して還元され始めるといった遊技者間の不均衡をできるだけ減らすことが可能となる。これにより、従来のような遊技機毎に還元が行われる遊技機で遊技を行いながらも、遊技者間の不均衡を理由に離れていった客層を取り戻せる可能性が生じるものとなる。
【００２５】
（３）  前記遊技サーバは、前記一括管理されている複数の遊技機の中のある遊技機における前記所定の還元率の所定条件の下での平均値が一定に保たれるように制御するための信号を前記遊技機に対して送信する送信能を有することを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技サーバ。
【００２６】
この発明によれば、遊技サーバは、還元率の所定条件下での平均値が一定に保たれるように還元率を変化させることになるため、遊技者がより高いスリル感を感じながら遊技を行うことができる可能性が生じる。すなわち、この発明によれば、還元率はただ単に変動するだけでなく、例えば低い還元率が連続した後に還元率が１００％を超えるような態様も起こり得るため、遊技者は、そのときに上限に到達すれば、それまでに投入した以上の還元を獲得できる可能性が生じることとなるのである。
【００２７】
（４）  前記所定条件とは、前記所定の上限がある値に定まってから次の値に変化するまでを一つの行程とするときの所定行程数を基準とするものであるか又は所定時間を基準とするものであることを特徴とする（３）に記載の遊技サーバ。
【００２８】
この発明によれば、遊技サーバは、還元率の平均値が所定の行程数又は所定時間を基準として一定に保たれるように還元率を変化させるため、遊技者に対して遊技機を提供する遊技機提供者の利益を保証することができる。すなわち、単に還元率を変化させるだけの態様を採る遊技サーバを用いた場合、還元率が高いときに連続して還元が行われたりすると、前記遊技機提供者の利益が目減りしていくことになる。従って、ある一定の基準の下で還元率の平均値が一定に保たれるようにすれば、遊技機提供者の利益も一定の量を保つことができる可能性が生じることとなるのである。
【００２９】
（５）  コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機において、前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバに管理されているものであり、かつ、前記クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、所定の還元率に基づいた還元が必ず行われるものであるか若しくは前記遊技サーバにおいて行われる、当該遊技機に対して還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記所定の還元が行われるものであって、前記遊技機は、前記所定の上限の内容に応じて前記遊技サーバから送信される信号を受信して、当該遊技機の前記所定の還元率の値に変化を生じさせるための変更手段を有することを特徴とする遊技機。
【００３０】
（６）  前記遊技機は、当該遊技機における遊技状態に関する遊技情報を前記遊技サーバに送信し得る送信手段と、前記遊技情報の内容に応じて、前記遊技サーバから送信される信号を受信して、当該遊技機に設けられた表示部に前記所定の上限の値及び前記クレジットの累積消費量を表示する、又は前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合を表示する表示手段と、を有することを特徴とする（５）に記載の遊技機。
【００３１】
前記還元が、前記所定の上限に至った場合必ず行われるものであって、かつ、前記遊技サーバにおいて行われる、当該還元を行うタイミングを決定するタイミング決定抽選の結果に基づいて行われるものであるように前記遊技機を構成してもよい。
【００３２】
前記還元が、前記遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知する検知手段の検知結果に基づいて行われるものであって、前記検知手段が、前記遊技機において遊技を行う遊技者が前記一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知しないときには、当該遊技機において前記所定の上限に到達するまで遊技を行った遊技者を当該一の遊技者とみなして前記還元が行われるように前記遊技機を構成してもよい。
【００３３】
前記検知手段が前記遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知したときには、当該遊技機における前記一の遊技者のクレジットの累積消費量をリセットするリセット手段を有するように前記遊技機を構成してもよい。
【００３４】
（７）  前記変更手段は、前記所定の還元率の所定条件の下での平均値を一定に保つように変化させるためのものであることを特徴とする（８）又は（９）に記載の遊技機。
【００３５】
（８）  前記所定条件とは、前記所定の上限がある値に定まってから次の値に変化するまでを一つの行程とするときの所定行程数を基準とするものであるか又は所定時間を基準とするものであることを特徴とする（７）に記載の遊技機。
【００３６】
（９）  コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理する遊技管理方法において、前記遊技管理方法は、前記複数の遊技機のそれぞれにおいて消費されたクレジットの累積消費量を検出する検出ステップと、この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積消費量が所定の上限に至った遊技機に対して、所定の還元率に基づいた還元を行う還元ステップ若しくは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて還元を行う還元ステップと、を備え、前記所定の上限の内容に応じて前記所定の還元率の値に変化を生じせしめる信号を前記遊技機に対して送信する送信ステップを有することを特徴とする遊技管理方法。
【００３７】
（１０）  前記遊技管理方法は、前記複数の遊技機をなす各遊技機における遊技状態に関する遊技情報を受信する受信ステップと、前記遊技情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられた表示部に前記所定の上限の値及び前記クレジットの累積消費量を表示せしめるための、又は前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合を表示せしめるための信号を送信する送信ステップと、を有することを特徴とする（９）に記載の遊技管理方法。
【００３８】
前記還元ステップは、前記所定の上限に至った遊技機において必ず行われるものであって、かつ、前記還元を行うタイミングを決定する抽選を行うタイミング決定抽選ステップにおける抽選結果に基づいて行われるものであるように前記遊技管理方法を構成してもよい。
【００３９】
前記複数の遊技機に含まれるある遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知する検知ステップと、前記検知ステップにおいて、前記ある遊技機において遊技を行う遊技者が前記一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知しないとの結果が得られたときには、当該ある遊技機において前記所定の上限に到達するまで遊技を行った遊技者を当該一の遊技者とみなして前記還元を行う還元ステップと、を有するように前記遊技管理方法を構成してもよい。
【００４０】
前記検知ステップにおいて、前記ある遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知したとの結果が得られたときには、当該ある遊技機における前記一の遊技者のクレジットの累積消費量をリセットせしめるリセット指示ステップを有するように前記遊技管理方法を構成してもよい。
【００４１】
（１１）  前記送信ステップは、前記一括管理されている複数の遊技機の中のある遊技機における前記所定の還元率の所定条件の下での平均値が一定に保たれるように制御するための信号を前記遊技機に対して送信するステップが含まれることを特徴とする（１５）又は（１６）に記載の遊技管理方法。
【００４２】
（１２）  前記所定条件とは、前記所定の上限がある値に定まってから次の値に変化するまでを一つの行程とするときの所定行程数を基準とするものであるか又は所定時間を基準とするものであることを特徴とする（１１）に記載の遊技管理方法。
【００４３】
［用語の定義等］
「遊技機」とは、いわゆるパチンコ遊技機やスロット遊技機を含む概念であり、何らかの媒体を用いて遊技者自信の益を増やすために遊技を行い得る機構を備えたものをさす。
【００４４】
「与えられたクレジット数」とは、遊技者が遊技を行うために遊技機に投入する小球、メダル又は現金（硬貨、紙幣を含む）等の他、例えば数値データ、電子マネー、プリペイドカードのようなものにより数値化された概念である。
【００４５】
「消費」とは、上記与えられたクレジットが有体物であると無体物であるとを問わず、遊技者がそれを用いて遊技を行うことの意思表示をし、実際に遊技を行う行為を指すものである。
【００４６】
「所定の上限」とは、原則として遊技機ごとに定められた、還元を行う基準となるもののことであり、例えばスロット遊技機等に用いられるメダル等の枚数を基準に用いたり、スロット遊技機に設けられた回転ドラムを遊技者が何回回転させたか（すなわちプレイ数）を基準に用いたりして、定められるものである。
【００４７】
なお、「上限」とは、一般的には、その数値の大小を問わないものであるが、本発明において特に意図している「上限」というのは、本発明の本質に鑑みれば、遊技機を提供する提供者が、遊技機を提供するために割いている時間（例えば、店舗等の営業時間のようなものをさす）内に到達できる程度の大きさの数値で表されるものであることが好ましい。
【００４８】
「還元」とは、原則として、上記所定の上限の設定内容により変動するものであり、一般的には、上限の値に還元率を乗じて算出されるものである。所定の上限となる基準がスロット遊技機等に用いられるメダルの枚数である場合には、還元もメダルを遊技者に与えることにより行われ、上限の基準がプレイ数である場合には、還元も無償のプレイを遊技者に与えることにより行われることとなる。
【発明の効果】
【００４９】
本発明によれば、遊技機に遊技者が変更されたことを検知し得る手段を設け、各遊技機におけるクレジットの累積消費量を遊技者ごとに管理するようにしたため、遊技者の消費したクレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合には、当該遊技者に対して還元を行うことができるようになる。これにより、遊技者ごとに還元が保証されることとなるので、遊技者は、安心して遊技を行うことができるばかりでなく、還元が行われるまで遊技を続行しようという気持ちを喚起することができる可能性が生じる。
【００５０】
また、本発明においては、前記還元率の値を適宜変化させるようにしているため、遊技者は、常に還元率を気にしながら遊技を行うことになるため、還元率の値が変化しない態様のときと比較して、遊技者がより高いスリル感を感じるのみならず、高いゲーム性を演出することが可能となる。これにより、客離れの問題を解消できる可能性がより高まることとなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５１】
以下、本発明に好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。
【００５２】
［システムの全体構成］
図１は、本発明に係るサーバ１及び遊技機２を有するクレジット還元システム（以下、クレジットを遊技媒体と称することとする）の構成を示すブロック図である。
【００５３】
この図１に示す遊技媒体還元システムにおいて、遊技機２はネットワークＮＴを介してサーバ１に接続されている。このネットワークＮＴを介してサーバ１と種々の情報を送受信できるようになされている。
【００５４】
サーバ１は、遊技機２を含む複数の遊技機からなる遊技機群Ｇ０１を一括管理するものであり、遊技機群Ｇ０１に含まれる各遊技機には、それぞれ固有の識別番号（例えば、Ｇ０１−０１、Ｇ０１−０２、・・・、Ｇ０１−１０）が付され、サーバ１は当該識別番号により各遊技機２から送られてくるデータの出所を判別している。サーバ１から遊技機２にデータを送信する場合にも、上述した識別番号を用いて送信先の遊技機を指定している。
【００５５】
また、遊技機２から送受信されるデータには、各遊技機に設定された遊技機ごとの識別番号以外に、その遊技機で遊技を行っている遊技者を識別する識別情報も含まれている。この識別情報により、サーバ１では、遊技機２が遊技中であるか否か、遊技機２で遊技を行う遊技者が変更されたか否か等を判別するようにしている。
【００５６】
［遊技機の構成］
図２及び図３は、遊技機２の全体構成を示す外観斜視図及び縦断面図である。この図２及び図３に示されるように、遊技機２においては、中空箱状の枠体３に対して蝶番３Ａ，３Ｂによって前面パネル４が開閉可能に取り付けられている。
【００５７】
前面パネル４の裏面には、３個の円筒形状のドラム体５（５Ａ〜５Ｃ）が並置されており、当該ドラム体５を背面側から覆うケース６が取り付けられている。各ドラム体５Ａ〜５Ｃは、それぞれ回転軸７を中心にして回転自在に枢支されており、当該各ドラム体５Ａ〜５Ｃの外周面には図柄（「７」，ベル，プラム，チェリー等）が周方向に列をなすように描かれている。これら３個のドラム体５Ａ〜５Ｃの外周面に描かれた図柄（マーク）は、前面パネル４に設けられている表示窓８Ａ〜８Ｃを介して遊技機の正面側から、各ドラム体５Ａ〜５Ｃにつき１個ずつ視認可能となるようになされている。
【００５８】
上述した各ドラム体５Ａ〜５Ｃは、遊技機２のフレームに所定のブラケット（図示せず）を介して、回転自在に取り付けられており、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃ（図４参照）によってそれぞれ回転駆動され、制御装置１２（図４参照）によって所定の回転角度位置で停止されるように制御がなされる。ドラム体５Ａ〜５Ｃの各々の周端部には基準位置を表す突起部（図示せず）が設けられており、これらの突起部が各ドラム体５Ａ〜５Ｃに対応して設けられている各光センサ（図示せず）の光軸を横切ることにより、制御装置１２では当該各ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転基準位置を検出することができる。尚、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃは、図柄を変動表示される速度が一定である。
【００５９】
表示窓８Ａ〜８Ｃの隣には、当該表示窓８Ａ〜８Ｃに表示される図柄の停止ラインのいずれを賭けの対象とするかを表示するための賭けライン表示ランプ１３が設けられている。前面パネル４に設けられた操作部１４には、投入口１５から投入されたメダルを何枚賭けるのかを設定するベットボタン１６が設けられており、遊技者は賭けようとする賭け枚数分だけベットボタン１６を押圧操作することにより、対応する賭けライン表示ランプ１３が点灯する。また、賭けメダル枚数は、３枚が上限である。
【００６０】
尚、ベットボタン１６が押圧操作される回数により賭けラインが異なる。１回の押圧操作では、表示窓８Ａ〜８Ｃの中段において水平に延びる１ラインが賭けラインの対象となる。また、２回の押圧操作では、前記１ラインに、表示窓８Ａ〜８Ｃの上下段において水平に延びる２ラインを加えた３ラインが賭けラインの対象となる。更にまた、３回の押圧操作では、前記３ラインに、表示窓８Ａ〜８Ｃの対角線上の２ラインを加えた５ラインが賭けの対象となる。尚、４回以上の押圧操作は、無効となる。
【００６１】
このようにして、賭けるメダルの枚数が設定されると、制御装置１２は遊技者によって設定された賭け枚数分のメダルを取り込むことにより、遊技を開始する条件が整うこととなり、この状態において遊技者がスタートレバー１７を操作すると、制御装置１２によって各ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転が開始される。
【００６２】
３個のストップボタン１８Ａ〜１８Ｃは、各ドラム体５Ａ〜５Ｃに対応しており、これらストップボタン１８Ａ〜１８ｃの押圧操作により、その対応するドラム体を停止させる。
【００６３】
デジタル式の得点表示器１９には、予め投入されているメダル枚数，排出されるメダル枚数等が表示される。遊技者が賭けた停止ライン上に、ドラム体５Ａ〜５Ｃの予め定めた特定の組合せ（賞態様）の１つが並んだときは、その組合せの重みに従って予め定められている枚数のメダルが、メダル排出装置によりメダル排出口２０から排出される。
【００６４】
さらに、遊技機２の前面パネル４には、カード挿入口２２が設けられている。カード挿入口２２は、遊技者が遊技機２で遊技を行うときに、遊技者を特定するための認証番号データ等が記録されたカードを挿入するためのものであり、挿入されたカードは、カードリーダ２３（図４参照）により、そのデータが読み込まれるようになっている。
【００６５】
［遊技機の制御部の構成］
図４は、本発明の実施例である遊技機２の制御装置１２及びこれに電気的に接続された周辺装置の回路構成を示すブロック図である。
【００６６】
ベットボタン１６は、遊技機２の前部に設けられており、インターフェイス回路群３１に接続されている。また、当該インターフェイス回路群３１は、入出力バス３２に接続されている。遊技者によりベットボタン１６が押圧操作されたときには、操作信号がベットボタンからインターフェイス回路群３１に発せられる。インターフェイス回路群３１は、操作信号を所定の電圧信号に変換し入出力バス３２に供給する。後述する如く、遊技が開始される前において、操作信号が示す値に応じた所定枚数のメダルが、賭けの対象として遊技機に投入される。
【００６７】
上述した入出力バス３２は、中央演算処理回路（以下、ＣＰＵと称する）３３にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、上述したスタートレバー１７及びストップボタン１８Ａ〜１８Ｃもインターフェイス回路群３１に接続されており、スタートレバー１７から発せられる始動開始信号や、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃから発せられる停止信号も、インターフェイス回路群３１により所定の電圧信号に変換されて入出力バス３２に供給される。
【００６８】
遊技を開始すべくスタートレバー１７が操作されたときには、上述した始動開始信号がＣＰＵ３３に供給される。ＣＰＵ３３は、後述する如く、始動開始信号が供給されたときには、ドラム体５Ａ〜５Ｃを回転動作させるべく、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに制御信号を発する。
【００６９】
更に、ドラム体５Ａ〜５Ｃを停止させるべく、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃが押圧操作されたときには、当該ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの各々から停止信号がＣＰＵ３３に供給される。尚、ドラム体５Ａを停止させる際には、遊技者はストップボタン１８Ａを押圧操作し、ドラム体５Ｂを停止させる際には、遊技者はストップボタン１８Ｂを押圧操作し、ドラム体５Ｃを停止させる際には、遊技者はストップボタン１８Ｃを押圧操作する。後述する如く、停止信号が供給されたときには、ＣＰＵ３３は、押圧操作されたストップボタンに対応するドラム体を停止させるべく、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに停止信号を発する。
【００７０】
また、回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃは、上述したステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃの各々の近傍に設けられており、回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃもインターフェイス回路３１に接続されている。これらの回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃは、例えば、ロータリーエンコーダからなり、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃの各々の回転角度位置を示す角度位置信号をインターフェイス回路群３１に発する。
【００７１】
更に、基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃは、ドラム体５Ａ〜５Ｃの各々の近傍に設けられ、インターフェイス回路３１に接続されている。これらの基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃは、上述した如く光センサからなり、ドラム体５Ａ〜５Ｃの各々の基準位置を検出したときに、基準位置信号をインターフェイス回路群３１に発する。
【００７２】
カードリーダ２３は、遊技機２の内部に設けられており、インターフェイス回路３１に接続されている。このカードリーダ２３からは、ＣＰＵ３３の信号発信要求に従って、所定のタイミングでカード状態信号が送信されている。カード状態信号は、カード挿入口２２にカードが挿入されると信号レベルが変化し、ＣＰＵ３３によりカードが挿入されたことを検出するものである。また、カードが非挿入状態（カード挿入口２２からカードが抜かれた状態）になると、同様にカード状態信号のレベルが変化し、ＣＰＵ３３によりカードが挿入されていない状態であることを検出するように構成されている。
【００７３】
ＣＰＵ３３は、後述する如く、回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃから発せられる角度位置信号や、基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃから発せられる基準位置信号を検出することにより、表示窓８Ａ〜８Ｃに表示される図柄データを取得することができる。
【００７４】
入出力バス３２には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３６及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３７も接続されている。ＲＯＭ３６は、後述する如き遊技機を制御し、遊技球を払い戻すためのプログラムや、これらのプログラムで用いる変数の初期値が記憶されている。一方、ＲＡＭ３７には、後述する如きフラグや変数の値が記憶される。
【００７５】
また、入出力バス３２には、通信インターフェイス回路４１が接続されており、この通信インターフェイス回路４１は、遊技機２とサーバ１との間でデータの送受信を行うときに用いられるものとなっている。
【００７６】
ＲＯＭ３６には、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群も記憶されている。この乱数を発生させるための乱数発生器３８も入出力バス３２に接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ３３から乱数発生器３８へ発せられたときには、乱数発生器３８は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バスに発する。後述する如く、乱数が乱数発生器３８から発せられたときには、その乱数に対応する図柄の組合せを定めるべく、上述したデータ群を検索し、その図柄の組合せに対応する数値を変数に代入する。
【００７７】
遊技機２は、通常遊技又は特別遊技のいずれかの遊技を行うことができる。この通常遊技において、有効なライン上に停止表示された図柄の組合せが、当選パターンと一致し得る当選可能状態と、図柄の組合せが、当選パターンと一致し得ない当選不可状態と、がある。
【００７８】
上述した当選不可状態では、有効なライン上に変動する図柄の組合せは、はずれパターンと小当たりパターンとである。小当たりパターンとは、「チェリー」や「ベル」といった図柄が有効なライン上に所定個揃ったときに発生し、数枚のメダルがメダル排出口２０から排出される。一方、はずれパターンとは、小当たりパターンとは異なり、図柄が有効なライン上に揃わないパターンであり、メダルは排出されない。また、当選不可状態は、後述する内部抽選処理により、当選可能状態に移行し得る状態である。尚、当選不可状態は、ストップボタンが押圧操作されるタイミングに関わらず、当選パターンを揃えることができない状態であり、もちろん、特別遊技状態には移行できない。
【００７９】
一方、当選可能状態は、上述した当選不可状態とは異なり、ストップボタンが押圧操作されるタイミングによって停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致し得る唯一の状態であり、いわゆる「目押し」が利く状態である。有効ライン上に停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致したときには当選となり、遊技者が大量のメダルを獲得し得る特別遊技に移行する。尚、ストップボタンが押圧操作されるタイミングを損ない、当選パターンを揃えられなかった場合には、上述したはずれパターン、若しくは、小当たりパターンが揃う。また、当選可能状態は、一旦設定されると、停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致となるまで継続され、当選不可状態に移行することはない。
【００８０】
また、上述した特別遊技では、有効なライン上に停止表示される図柄の組合せが小当たりパターンと一致し得る確率が極めて高く設定されており、大量のメダルを獲得することが出来る可能性が高くなる。また、特別遊技は、その遊技を終えると通常遊技に移行する。尚、特別遊技の後に、通常遊技に移行した際においては、当選可能状態に移行するか、当選不可状態に移行するかは、後述する内部抽選処理により定まる。
【００８１】
また、上述した入出力バス３２には、インターフェイス回路群３９が接続されている。インターフェイス回路群３９には、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃ、賭けライン表示ランプ１３、得点表示器１９並びにスピーカ４０も接続されており、インターフェイス回路群３９は、上述した装置の各々に駆動信号や駆動電力を供給する。
【００８２】
例えば、上述したベットボタン１６が遊技者により押圧操作されたときには、投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、賭けライン表示ランプ１３に駆動電流が供給される。更に、遊技が終了したときには、遊技の入賞態様に応じた得点を表示すべく、駆動信号が得点表示器１９に供給される。更にまた、スピーカ４０は、遊技が開始又は終了されたときに、これらの遊技の状況に対応する効果音を発する。
【００８３】
以下においては、遊技機は予め起動されており、後述する如きフラグや変数は所定の値に初期化されているものとする。
【００８４】
図５は、本発明の実施例である遊技機２を制御するサブルーチンを示す。
【００８５】
最初に、ベットボタン１６が遊技者により押圧操作されたか否かを判断するベットボタン操作処理を行う（ステップＳ１１）。ベットボタン操作処理は、ベットボタン１６の押圧操作に応じた処理であり、ベットボタン１６が押圧操作されて、ベットボタン１６から操作信号が発せられたか否かを検出することにより、押圧操作により投入された遊技メダル枚数を記録し、その投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、賭けライン表示ランプ１３に駆動信号を発する処理である。
【００８６】
次いで、ベットボタン１６の押圧操作が行われて、かつ、スタートレバー１７の操作が行われたかを判断する（ステップＳ１２）。ベットボタン１６の押圧操作が行われて、かつ、スタートレバー１７の操作が行われたと判別したときには、次のステップＳ１３に処理を移す。一方、ベットボタン１６の押圧操作が行われていないと判別したときや、スタートレバー１７の操作が行われていないと判別したときには、ステップＳ１１に処理を戻し、再びベットボタン操作処理を行う。尚、後述する如く、全ドラム体５Ａ〜５Ｃが回転開始し始めてから停止するまでを一連の遊技と考えることとする。
【００８７】
上述したステップＳ１２の処理を実行した後、内部抽選処理を行う（ステップＳ１３）。この内部抽選処理は、上述した乱数発生器３８を制御して乱数を発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生させた乱数に応じて図柄の組合せを定めるものである。尚、後述する如く、前回の遊技において停止表示された図柄の組合せはＲＡＭ３７に記録され、その図柄の組合せを読み出し、内部抽選処理を行う。なお、本実施形態においては、内部抽選処理を行うことにより遊技者の遊技状態を制御する態様を採っているが、本発明ではこれに限らず、内部抽選を行わずに実際に停止した図柄により遊技者が有利な遊技状態に入っていけるような態様の遊技機も含むものとする。
【００８８】
この内部抽選処理は、停止表示され得る図柄の組合せを上述したように抽選し、その抽選した結果を示す数値は現在遊技抽選データに代入される。例えば、当選不可状態であり、かつ、はずれである場合には、現在遊技抽選データは、「００」に設定され、当選不可状態であり、かつ、小当たりパターンと一致した場合には、現在遊技抽選データは、「０１」に設定され、当選可能状態である場合には、現在遊技抽選データは、「１２」に設定される。尚、特別遊技状態であり、はずれである場合には、現在遊技抽選データは、「２０」に設定され、特別遊技状態であり、小当たりパターンと一致した場合には、現在遊技抽選データは、「２１」に設定される。
【００８９】
次いで、ステッピングモータ制御処理に関するサブルーチン（図示せず）を呼び出し、上述したステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃの各々を所定の回転速度で回転駆動すべく、制御信号をステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに発する（ステップＳ１４）。尚、回転速度とは、上述した一連の遊技内において、ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転により図柄が変動表示される速度のことをいい、回転開始直後や、回転停止直前等の過渡状態を含まない概念である。
【００９０】
上述した過去遊技抽選データは、現在の遊技より以前の遊技における抽選結果を示すデータであり、ＲＡＭ３７に記録されている。尚、後述する如く、特別遊技終了後に移行する通常遊技における最初の遊技で、過去遊技抽選データがリセットされる。また、過去遊技抽選データは、後述する如く、各遊技の最後の処理として、現在の遊技より以前に行われた遊技の結果に、現在の遊技の結果を順次蓄積していくことにより更新されていく。
【００９１】
次いで、遊技者がドラム体５Ａ〜５Ｃを停止させるべく、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれかが押圧操作されて、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの停止信号が発せられたか否かを判断する（ステップＳ１５）。ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれからも停止信号が発せられていないと判別したときには、再び本ステップＳ１５を実行する。
【００９２】
一方、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれかから停止信号が発せられたと判別したときには、後述するステッピングモータ停止処理を行う（ステップＳ１６）。このステッピングモータ停止処理は、上述した乱数発生器３８を制御して乱数を発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生させた乱数に対応する図柄の組合せを定めるものである。
【００９３】
ＣＰＵ３３は、上述した回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃ，基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃの各々から発せられる回転位置信号，基準位置信号により、表示窓８Ａ〜８Ｃに現在表示されている図柄を取得する。ＣＰＵ３３は、上述した図柄データと、ステップＳ１３の内部抽選処理からの現在遊技抽選データと、に応じて、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃを制御し、停止位置を決定する。
【００９４】
尚、ＣＰＵ３３は、現在遊技抽選データに応じてステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃを停止させるが、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれかが押圧操作されたと判別した際には、現在遊技抽選データに応じた図柄が停止表示し得ない場合、最大図柄４つ分の範囲で余分に移動させることができる。また、その範囲内に、現在遊技抽選データに応じた図柄がない場合、現在遊技抽選データに応じた図柄を既に停止表示させることはできない。例えば、当選可能状態で、２つのドラム体が停止しており、かつ、当選パターンと一致し得る図柄が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体に対応するストップボタンが押圧操作されるタイミングにより、当選パターンと一致しない場合が生ずる。一方、当選不可状態において、２つのドラム体が既に停止しており、当選パターンと一致し得る図柄が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体に対応するストップボタンをタイミングよく押圧操作しても、当選パターンと一致し得ないようにステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃを制御する。
【００９５】
次いで、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの全てが押圧操作されたか否かを判断する（ステップＳ１７）。このステップＳ１７の処理はストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの押圧操作に応じて発せられる停止信号が全て検出されたか否かを判断する処理である。ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの全てが押圧操作されていないと判別したときには、上述したステップＳ１５に処理を戻す。ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの全てが操作されたと判別したときには、後述するステップＳ１８に処理を移す。
【００９６】
次いで、有効となったラインに沿った図柄の組合せが、入賞態様と一致するか否かを判断し、その入賞態様に応じた遊技メダルを払い戻すメダル払戻処理を行う（ステップＳ１８）。有効となったラインに沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致すると判別したときには、入賞態様に応じて払い戻す遊技メダルの枚数を算出し、算出した数の遊技メダルの枚球を払い戻し、ステップＳ１９に処理を移す。一方、有効となったラインに沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致しないと判別したときには、遊技メダルを払い戻さず、ステップＳ１９に処理を移す。
【００９７】
次に、上述した現在遊技抽選データを主に記録する現在遊技結果記録処理が行われる（ステップＳ１９）。ここで、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７から過去遊技抽選データを読み出し、当該過去遊技抽選データに現在遊技抽選データを追加した状態でＲＡＭ３７に記録し、本サブルーチンを終了させる。尚、記録されるデータは、現在遊技抽選データだけではなく、現在の遊技において実際に停止表示された図柄を示すデータ等も記録されるものとする。
【００９８】
次に、本実施形態における遊技機２を用いて遊技を行うときの遊技機２の動作について説明する。
【００９９】
図６は、本実施形態における遊技機２の遊技状態における動作の流れを示すフローチャートである。このフローチャートに示される処理手順は、図５について上述した遊技機２のサブルーチンと併行して実行される処理ルーチンである。
【０１００】
この図６に示されるように、遊技機２は、まず、遊技者の判断を行う（ステップＳ２０）。
【０１０１】
遊技者の判断処理は、遊技機２のＣＰＵ３３が行うものであって、遊技機２が遊技中であるか否か、遊技中である場合にその遊技者は誰であるか、そしてその遊技者は前の遊技者と変更されたか否か、を判断するために行うものである。
【０１０２】
本発明は、遊技機ごとに還元を行う従来の遊技機と異なり、遊技者ごとに還元を行うもの（すなわち、遊技者が変われば今までの上限に関する遊技状態はリセットされるもの）となっているので、遊技者が変わったことを検出し、判断する必要がある。従って、このような遊技者の判断をする処理が必要なのである。
【０１０３】
図７に、遊技者を判断する処理を行うときの遊技機２の動作の流れを説明するフローチャートを示す。なお、図７のフローチャートは、図６のステップＳ２０のサブルーチンに相当するものである。
【０１０４】
遊技機２は、まず、遊技状態の判断を行う処理に移行する（ステップＳ９０）。
【０１０５】
遊技状態の判断とは、遊技機２において遊技を行っている遊技者が存在するか否か、すなわち遊技機２が遊技中であるか否かを判断するための処理である。遊技機２が遊技中でないときには、以降の処理を行う必要はないため、まず、遊技中であるか否かを調べるのである。遊技状態の判断は、遊技機２の前面パネル４に設けられたカード挿入口２２にカードが挿入されているか否かを検出することにより行われる。
【０１０６】
遊技機２は、遊技状態を調べるために、カードが検出されるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ９１）。
【０１０７】
カードの検出は、カード挿入口２２にカードが挿入されているか否かをカードリーダ２３で感知することにより検出する。なお、ここで挿入されるカードとは、遊技者を特定するための情報等が記録された認証カードのようなものであり、特に認証カードとしての機能のみ独立して持つカードでなくても、プリペイドカードのようなものに個別に遊技者を特定する情報を記録したものでもよい。
【０１０８】
カードの検出を行って、カードが挿入されていないものと判断されたときには、そのまま遊技者を判断する処理を終了する。なお、カードが検出されなかったときには、検出されなかったという判断結果に基づく信号を遊技機２からサーバ１に送信する（ステップＳ９６）。信号の内容としては、例えば、カードが検出されなかったときには「０」のデータを送信し、後述するようにカードが検出されたときには「１」のデータを送信するようにすればよい。
【０１０９】
カードが挿入されたものと判断されたときには、その遊技機で遊技中である遊技者を特定するための処理に移行する（ステップＳ９２）。
【０１１０】
カードが挿入されている場合には、カードリーダ２３がカードに記録された情報を読み込むこととなる。本実施形態では、カード挿入口に挿入されるカードは、遊技者を特定するために、その遊技者独自の認証番号データを保持しているものである。遊技機２のＣＰＵ３３は、この認証番号データを基に当該遊技機２で遊技を行っている遊技者を特定することとなる。
【０１１１】
遊技者を判断する処理が終了すると、ＣＰＵ３３は、直前の遊技者履歴を参照する処理に移行する（ステップＳ９３）。
【０１１２】
遊技機２のＲＡＭ３７には、各遊技機で遊技した遊技者の情報が履歴として記録されている。ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７に記録された遊技者履歴を参照し、カードが検出されたことを示す信号を受信する直前の遊技者の認証番号を参照する。
【０１１３】
直前の遊技者履歴を参照する処理が終了すると、遊技者が変更されたか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ９４）。
【０１１４】
ＣＰＵ３３は、先のステップで参照した直前の遊技者の認証番号データと、カード検出信号とともに遊技機２に設けられたカードリーダ２３から送信されてきた遊技者の認証番号データとを比較し、両者が一致するか否かを判断する。両者が一致する場合には、同じ遊技者が単に認証カードを挿入し直しただけであるので、遊技者は変更されていないものと判断する。逆に、両者が異なる場合には、遊技者が変更されたものと判断することとなる。
【０１１５】
遊技者が変更されていない場合には、そのまま遊技者の判断を行う処理を終了する。
【０１１６】
遊技者が変更されたものと判断された場合には、直前の遊技者の累積投入数をリセットする処理が行われる（ステップＳ９５）。
【０１１７】
ＣＰＵ３３は、先のステップＳ９３で参照したＲＡＭ３７に記録された遊技者履歴において、直前の遊技者が消費したクレジットの累積投入数のデータをリセットする処理を行う。
【０１１８】
このことは、遊技者ごとに還元を行うという本発明の内容を実現するためのものであり、他の遊技者が投入したクレジット数に加算する形でクレジットの累積投入数を増やしていくことはできないということを意味している。クレジットの累積投入数が上限に到達する前に遊技をやめて他の遊技機に移動した遊技者も、同様に、移動した先の遊技機ではクレジットの累積投入数が０に戻った状態から遊技を始めることになる。これにより、遊技者は、遊技機をむやみに変更することがなくなり、さらに累積投入数が上限に到達すれば還元が行われる可能性が高くなることを知っているので、安心して遊技を続行することができることになる。
【０１１９】
直前の遊技者の累積投入数をリセットする処理が終了すると、遊技機２は、判断結果を送信する処理を行う（ステップＳ９６）。
【０１２０】
ＣＰＵ３３は、通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ、及びサーバ１の通信インターフェイス５３を介して、サーバ１に対し、遊技者の情報を送信する。送信するデータとしては、上述したように「１」の値を付した遊技者の情報を送信すればよい。また、遊技機２では、ＲＡＭ３７に記録された過去の遊技者の履歴情報を新しい遊技者の情報に書き換えて記録する。
【０１２１】
判断結果を送信する処理が終了すると、再び遊技者の判断を行う処理を繰り返すこととなる。
【０１２２】
なお、本実施形態においては、遊技者を特定するものとして、遊技者の認証データが記録された認証カード又はＩＤカードのようなものを用いているが、本発明ではこれに限らず、遊技機２にセンサのようなものを設けて人体を検知するようにしてもよいし、遊技者が遊技を行うときに腰掛ける椅子に体重計としての機能を付け、遊技者の体重を量って記録することにより遊技者を特定するようにしてもよいものとする。
【０１２３】
遊技者を判断する処理が終了すると、遊技機２は、還元を行う際に基準となる上限値の設定を行う（ステップＳ２１）。
【０１２４】
上限値とは、例えばスロット遊技機で遊技を行うときに用いられる、遊技媒体であるメダル等の枚数のことをいうものであり、ある遊技者が使用したメダルの枚数がその値に達したときには、スロット遊技機から当該ある遊技者に対して還元が行われ得るものである。
【０１２５】
上限値の設定には、様々な態様が考えられる。例えば、予め設定された上限値を用いる場合もあれば、遊技機の所有者等が設定する場合、又は、遊技状態に応じて適宜自動的に変更される場合等が挙げられる。ただし、このように様々な態様を採りうる上限値の設定処理は、いずれも遊技機２において遊技を行う遊技者が変更された場合に行われるものであり、先のステップＳ２１で遊技者が変更されたか否かの結果を必ず参照してから行われるものとする。遊技者が変更されたか否かの判断結果は、サーバ１からデータとして遊技機２に送信されてくるものであり、遊技者が変更されている場合には「１」の値を付したものが、変更されていない場合には「０」の値を付したものが送信されてくることになる。
【０１２６】
ここでは、上述の様々な態様のうちの一つである、予め設定された上限値を用いる場合について説明する。
【０１２７】
予め設定された上限値は、ＲＡＭ３７に記憶されているものであり、ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７からその上限値データを読み出し、上限値の設定を終了することとなる。
【０１２８】
なお、予め設定された上限値を用いずに上限値の設定を行う場合については、後述することとする。
【０１２９】
上限値を設定する処理が終了すると、ＣＰＵ３３は、図５に示されたステップＳ１１の処理結果に基づいて、遊技者が投入した遊技媒体であるメダルの枚数を加算する処理、及び上限を報知する処理に移行する（ステップＳ２２）。
【０１３０】
まず、投入数を加算する処理について説明する。
【０１３１】
前述した投入口１５から投入されたメダルは、遊技機２の内部に設置されたメダル検知センサ（図示せず）により、その枚数が計数されることとなる。計数された枚数のデータは現在投入メダルデータとして過去に投入したメダルのデータである累積投入数データに加算して記憶される。なお、ここではクレジットの累積消費量をメダルの累積投入数と表現している。
【０１３２】
累積投入数データはＲＡＭ３７に記録されているデータである。ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７から過去投入メダルデータを読み出し、当該累積投入数データにメダル検知センサで計数された現在投入メダルデータを加算し、更新された累積投入数データとしてＲＡＭ３７に記録することとなる。
【０１３３】
なお、先に遊技者を判断する処理（ステップＳ２０）で述べたように、この累積投入数データは、遊技者が変更された場合にはリセットされるものである。
【０１３４】
次に、上限報知処理について説明する。
【０１３５】
上限の報知とは、遊技者に対して、その遊技機があとどの程度で上限に到達するか、又は上限に到達したことを遊技者に報知することをさすものである。報知の具体的な内容としては、設定された上限の値及び現在の累積投入数、又は上限の値に対する累積投入数の割合（すなわち、上限に対する到達度を百分率又はパーセンテージで表現したもの）等が考えられる。
【０１３６】
この報知を行わない場合には、遊技者は、いつ自分が遊技を行っている遊技機が上限に到達するのか全く分からずにプレイを続けることになり、そのことが遊技者に不安を募らせることになる。従って、上限の値を報知するようにすれば、後どの程度遊技を行えば還元が行われるのかを把握できることになり、遊技者は、安心して遊技を行うことができるようになる。従って、本実施形態においては、上限の報知を行っていることが好適である。
【０１３７】
投入したメダル数を加算する処理、及び上限の報知を判断する処理が終了すると、累積投入数が上限に到達したか否かを判断する処理が行われる（ステップＳ２３）。
【０１３８】
上限に到達したか否かの判断は、先のステップＳ２２でＲＡＭ３７に記録された累積投入数データと、先のステップＳ２１で設定された上限値を比較することによって行われる。ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７に記憶された上記２つのデータの値を比較し、遊技者が遊技機に投入したメダルの枚数が設定された上限に到達したか否かを判断することとなる。
【０１３９】
累積投入数データが上限に到達していないものと判断された場合には、ステップＳ２２に戻って、引き続き遊技者が遊技機に投入するメダルの枚数を加算する処理を行うこととなる。
【０１４０】
累積投入数データが上限に到達しているものと判断された場合には、上限到達結果をサーバに送信する処理に移行する（ステップＳ２４）。
【０１４１】
遊技機２のＣＰＵ３３は、累積投入数データが上限に到達したことを示す信号、先のステップＳ２１で設定された上限値のデータ、及び後述する還元率のデータを、遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介してサーバ１に送信する。
【０１４２】
上限に到達したことを示す信号は、例えば「１」という数値で表現されるものである。また、累積投入数データが上限に到達したことを示す信号には、遊技機２を指定する信号、すなわちサーバ１が管理する複数の遊技機のうち、どの遊技機に相当するのかを示すデータが付されることとなる。例えば、遊技機２が、サーバ１の管理する複数の遊技機の中で「１２３番」という識別番号を付されている場合には、上限に到達したことを示す信号である「１」を各遊技機の識別番号に続けて表現するようにして、例えば、「１２３−１」のような信号をサーバに１に送信することとなる。
【０１４３】
上限値のデータは、上述したように、ＲＡＭ３７に記録されているものである。上限値は、当該遊技者に還元を行うこととなった場合に、還元するメダル数を決定するために用いるデータである。還元するメダル数とは、後述する還元率を上限値に乗じて算出されるものである。
【０１４４】
また、遊技機２のＲＡＭ３７には、上限に達したときに当該遊技機の上限値に対してどの程度の割合で還元を行っていくかを決定する還元率のデータが記録されている。この還元率のデータも、サーバ１に送信されることとなる。
【０１４５】
ここで、還元率は予め設定された数値を用いるのが通常であるが、この還元率を様々な態様で変化させることも可能であり、それによりゲーム性をより高めることもできる。なお、還元率を変化させる処理については、後述することとする。
【０１４６】
サーバに対して、累積投入数データが上限に到達したことを示す信号を送信する処理が終了すると、遊技機２は、還元指令の待ち受けをする状態に移行する（ステップＳ２５）。
【０１４７】
還元指令とは、サーバ１から累積投入数データが上限に到達した遊技機２に対して送信される信号のことで、還元のタイミング等を制御するためのものである。遊技機２は還元指令を待ち受けている間にも、遊技者が遊技可能な状態となっている。
【０１４８】
還元指令を待ち受ける状態になると、次に報知を行うか否かの判断をする処理に移行する（ステップＳ２６）。
【０１４９】
ここで、報知とは、遊技機２の遊技者に対して、これから還元が行われることを知らせることを指すものである。また、報知の判断をする処理とは、報知を行うか否かを判断する処理をさすものである。
【０１５０】
報知を行うか否かは、ＣＰＵ３３がＲＡＭ３７のデータを参照することにより判断する（ステップ２７）。ＲＡＭ３７には、報知を行うか否かのデータが記録されており、報知を行う場合には「１」というデータが与えられており、報知を行わない場合には「０」というデータが与えられている。これらのデータは、予め設定されているようにしてもよいし、遊技機の所有者等が適宜設定することにしてもよい。
【０１５１】
ＲＡＭ３７に記録されているデータが「１」であった場合、ＣＰＵ３３は遊技者に対して、当該遊技者が遊技している遊技機の投入累積メダル数が上限に到達し、そろそろ還元が行われることの報知をする（ステップＳ２８）。報知は、遊技機２に内蔵された照明等を用いて行ってもよいし、遊技機２に報知を行うための表示部を設け、表示部から遊技者に対して報知してもよい。また、遊技機２に一体に設けられた報知手段でなくても、遊技者が今から還元が行われることを知ることができるようなものであればよいものとする。
【０１５２】
報知を行う処理が終了したとき、又は報知を行わないものとの判断が終了したときには、次に、還元指令を受信したか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ２９）。
【０１５３】
還元指令は、上述したステップＳ２５において、遊技機２がサーバ１から送信されるのを待ち受けていたものである。この還元指令は、遊技機２が上限に到達した場合には必ず還元が行われるような態様をとる遊技機はもちろん、上限に到達しても還元が必ず行われるとは限らないような態様をとる遊技機に対しても、サーバ１から必ず送信されるものである。
【０１５４】
サーバ１は後述する通信インターフェイス５３を介して、所定のタイミングで還元指令である信号を遊技機２に送信する。遊技機２では、通信インターフェイス回路４１を介して還元に関する信号を受信し、入出力バス３２を通じてＣＰＵ３３が当該還元指令を受信する。還元指令を受信できなかった場合には、ステップＳ２５に戻り、再び還元指令を待ち受けることとなる。
【０１５５】
還元指令を受信する処理が終了すると、次に、還元処理を行うこととなる（ステップＳ３０）。
【０１５６】
還元処理は、先のステップＳ２９でサーバ１から送信された還元指令に基づいて行われるものであり、当該還元指令のうち遊技機２に対してどの程度の還元を行うかを示すデータを受けて、ＣＰＵ３３が還元を行う。
【０１５７】
上述したように、投入メダル数が上限に到達すれば必ず還元が行われる態様のときには、主にＲＡＭ３７に記録された上限のデータと還元率のデータに基づいて算出された枚数のメダルを還元することとなる。また、投入メダル数が上限に到達しても必ず還元が行われるとは限らない態様の場合は、還元を行わないこととなったときに、必要に応じてＲＡＭ３７に記録された投入数データをリセットするような処理を行うこともある。投入数データのリセットはＣＰＵ３３の指示を受けたＲＯＭ３６に格納されたプログラムにより行われる。
【０１５８】
還元を行う処理が終了すると、再び上限値の設定をする処理（ステップＳ２１）に戻って、上述したような処理を繰り返し行うこととなる。
【０１５９】
［サーバの構成］
次に、上述したサーバ１の構成について、図８を参照しながら説明する。
【０１６０】
図８はサーバ１の構成を示すブロック図である。この図８に示されるように、サーバ１は、データバスＢＵＳに接続されたＣＰＵ５１、メモリ５２、通信インターフェイス５３及びデータベース５４を有し、ＣＰＵ５１はメモリ５２に格納されているプログラムに従って種々の処理を実行するようになされている。
【０１６１】
すなわち、ＣＰＵ５１は通信インターフェイス５３によって接続された回線を介して、遊技機２から送信されるデータを受け取り、これをメモリ５２に格納する。これらのデータは、例えばサーバ１が管理する複数の遊技機の上限のデータ、還元率のデータ等であり、サーバ１に管理される各遊技機から送信される情報である。
【０１６２】
ＣＰＵ５１は、データベース５４に格納されているプログラムをメモリ５２に読み出しこのプログラムに従って、当該メモリ５２に格納された各遊技機から送信される情報に基づいてプログラムを進行させる。このプログラムの進行結果は、データベース５４に格納される。
【０１６３】
［サーバの動作］
次に、上述のような構成を採るサーバ１について、その各部の動作を説明することとする。
【０１６４】
図９は、上述したような還元を各遊技機に対して行う為の準備としてサーバ１の各部がどのような動作を行うか、その流れの一例を示すフローチャートである。因みに、この動作はサーバ１において常時繰り返されているものとする。
【０１６５】
図９に示されるように、サーバ１は、管理している遊技機２が上限に到達したときに還元を行う為の準備として、常時、各遊技機２に投入された（ステップＳ１１）遊技媒体であるメダルの一部を保留している。
【０１６６】
サーバ１では、各遊技機２から遊技媒体の投入結果を待ち受ける状態にある（ステップＳ４１）。
【０１６７】
遊技者が各遊技機において用いる遊技媒体としては、一般的に用いられるメダル、賞球、コイン又は紙幣のような形のある有体物が考えられるが、データとして数値等で表現されるものであれば、無体物であっても遊技媒体として考えられるものとする。ここでいう「投入」とは、遊技媒体の形態によらず、遊技者が遊技のために用いる意思をもって、遊技媒体を遊技機に認識させる行為をいうものとする。従って、メダル等のように、投入口１５から投入され、遊技機２の内部に設置されたメダル検知センサ（図示せず）に検知されたものばかりでなく、遊技者により遊技に用いることを決定づけられた数値データのようなものも待ち受けの対象となっている。
【０１６８】
サーバ１が遊技媒体の投入を待ち受けている状態においては、所定のタイミングで遊技媒体の投入データを受信したか否かの判断が行われている（ステップＳ４２）。
【０１６９】
本実施形態においては遊技媒体としてメダルを用いており、各遊技機では、遊技者が投入口１５からメダルを投入しながら遊技を継続している。遊技者が投入口１５から投入したメダルは、遊技機の内部に設置されたメダル検知センサ（図示せず）によりその枚数が検知され、データとして数値化され、遊技機２のＲＡＭ３７に累積投入数のデータとして記録されている。この累積投入数のデータは、所定のタイミングで通信インターフェイス回路４１を介してサーバ１に送信されてくるものである。
【０１７０】
サーバ１では、この累積投入数データをサーバ１の通信インターフェイス５３を介して受信し、ＣＰＵ５１の指示に基づいて当該データをメモリ５２に適宜記録（保留）していくこととなる。
【０１７１】
なお、ステップＳ４２の判断において、サーバ１が投入データを受信していなかったときには、再度ステップＳ４１に戻って処理を行うこととなる。
【０１７２】
投入データの受信を判断する処理が終了すると、次に、サーバ１は、投入数の所定率を保留する処理に移行する（ステップＳ４３）。
【０１７３】
サーバ１では、上述したように、サーバ１が管理する各遊技機で遊技を行う遊技者に還元するための遊技媒体を、予め保留していることとなる。保留する量は、サーバにより異なるものであり、先のステップＳ４２でサーバ１が受信した各遊技機の累積投入数データに対し、予め決定された所定の率（還元率）を乗じることによりその量を決定するものである。
【０１７４】
保留を行う処理においては、サーバは、ＣＰＵ５１で算出された保留量の数値データを通信インターフェイス５３を介して遊技機２に送信することとなる。遊技機２側では、受信した数値データに基づいて、ＣＰＵ３３が、累積投入数データの一部に相当する数値データを保留データとしてＲＡＭ３７に記録しておくこととなる。
【０１７５】
保留を行う処理が終了すると、サーバ１は、再び各遊技機からの投入データを待ち受ける状態（ステップＳ４１）に戻り、上述したような処理を繰り返していくこととなる。
【０１７６】
次に、管理する遊技機２に対して還元を行うときのサーバの動作について説明する。
【０１７７】
図１０は、サーバ１が還元を行うときの動作の流れを示すフローチャートである。この動作は、常時繰り返されているものとする。サーバ１では、まず、還元対象を抽選する処理を行う（ステップＳ５１）。
【０１７８】
還元対象の抽選は、主に、上限に到達した遊技機に対して必ず還元が行われるとは限らないような態様を採る場合に行われるものであり、抽選の内容としては、例えば、「今からＮ番目に上限に到達した遊技機に還元を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」とかいうようなものが挙げられる。上限に到達した遊技機に対して必ず還元が行われる態様を採る場合には、この抽選からは、例えば、「今から１番目に上限に到達した遊技機に還元を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が０番、１番、…、９番（全ての遊技機の番号が指定されることとなる）に該当するものに還元を行う」といったような結果が得られることとなる。
【０１７９】
これらの抽選結果は、ＣＰＵ５１の指示に基づいて、メモリ５２に記録されることとなる。
【０１８０】
還元対象の抽選を行う処理が終了すると、次に、サーバ１は、各遊技機２から上限到達結果が送信されるのを待ち受ける状態になる（ステップＳ５２）。
【０１８１】
上限到達結果とは、上述したように、遊技機２に投入された遊技媒体が予め設定された量に到達したことを示すもので、遊技機２において到達したか否かの判断が行われ、到達した場合にはサーバにその結果が送信されてくるものである。サーバ１では、通信インターフェイス５３を介してその結果を受信するのを待ち受けることとなる。
【０１８２】
サーバ１が上限到達結果を待ち受けている状態にあるときには、所定のタイミングで上限到達結果を受信したか否かを判断する処理を行うこととなる（ステップＳ５３）。
【０１８３】
この判断は、ＣＰＵ５１が行うものであり、上限到達結果を受信したものと判断されたときには次の処理に移行することとなる。逆に、上限到達結果を受信していないものと判断されたときには、サーバ１は再び上限到達結果を待ち受ける状態に移行し（ステップＳ５２）、所定のタイミングで受信したか否かを判断する処理を繰り返すこととなる。
【０１８４】
上限到達結果を受信したものと判断された場合には、当該上限到達結果を送信した遊技機２が還元対象であるか否かを判断する処理が行われる（ステップＳ５４）。
【０１８５】
還元対象であるか否かは、上述したステップＳ５１で行われた抽選により定められたデータに基づいて行われるものであり、ＣＰＵ５１がメモリ５２に記録されたデータを参照して、上限到達結果に付されているデータと比較してなされるものである。
【０１８６】
例えば、上述した例で「遊技機に付された番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」という抽選結果が出ている場合には、ＣＰＵ５１は、当該抽選結果に付されている遊技機の識別番号のデータを読み出し、その番号の末尾が○○番に該当するか否かを判断するのである。
【０１８７】
なお、上限に到達した場合には必ず還元が行われるような態様のときには、還元対象であるか否かの判断においては、必ず肯定の結果が出されることとなる。
【０１８８】
還元対象でないものと判断された場合には、後述する還元制御信号を送信する処理において、還元を行わないことを示す信号が送信されることとなる。この信号は、ＣＰＵ５１の指示を受けて、通信インターフェイス５３を介して遊技機２に送信されることとなる。
【０１８９】
還元対象であるか否かを判断する処理において、肯定の結果が得られた場合には、サーバ１は、還元のタイミングを判断する処理に移行する（ステップＳ５５）。
【０１９０】
還元のタイミングには、様々な態様が考えられ、例えば、上限に到達し還元対象に該当する遊技機に対しては、サーバにおける全ての処理が終了した直後に強制的に還元を行うようにするようなことも考えられるし、また、サーバにおける全ての処理が終了した後に所定時間が経過した後、若しくは所定の遊技を行った後に還元を行うようにするようなことも考えられる。
【０１９１】
還元のタイミングを判断する処理は、これらのどのタイミングで還元を行うかを判断するものであるが、還元のタイミングを単一に予め決めている場合には、そのタイミングを用いるものとする。
【０１９２】
還元のタイミングを判断する処理が終了すると、還元のタイミングになっているか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ５６）。
【０１９３】
還元のタイミングとは、先のステップＳ５５で定めたものであるが、当該ステップで定めたタイミングについては、サーバ１のメモリ５２に記録されている。この記録は、例えば、「上限に到達してから何分後」というように時間的なタイミングを与えた場合には、サーバ１に設けられたタイマ（図示せず）で時間を計ってそのタイミングを待つこととなる。また、例えば、「上限に到達してから遊技者が２０回遊技を行った後」というように遊技者の遊技状況に応じたタイミングを与えた場合には、遊技機２に設けられた各種センサを用いて、所定の条件を満たしたときにサーバ１に遊技機２のＣＰＵ３３から信号を送信して知らせるようにすることとなる。
【０１９４】
サーバ１では、還元のタイミングになった後に還元に関する処理を開始するため、このタイミングになっていないものと判断された場合には、再びステップＳ５５に戻り、以後の処理を繰り返すこととなる。
【０１９５】
サーバ１が還元のタイミングになったものと判断したときには、先のステップＳ４３で保留した遊技媒体の量（数）等を参照した還元数を決定する処理を行う（ステップＳ５７）。
【０１９６】
遊技機２に還元される量は先のステップＳ４３（図９）で保留した遊技媒体により賄われるものである。通常、上限に到達したら予め定められた還元率を上限に乗じたものを還元することになっている。この場合、原則として、サーバ１は遊技機２から送信された上限到達結果に含まれている上限を表すデータ及び還元率を表すデータを基に還元数を算出する。また、これに対し、先の還元タイミングの抽選で、上限に到達してから還元を行うまでの時間が長期に及ぶこととなった場合、遊技者はその間にも遊技を行って還元を待つこととなるため、その間に消費したクレジット数に応じて、より多くの還元を行うことも考えられる。このような態様を採る場合にも、このステップＳ５７のサブルーチンで、サーバ１が、上限到達後に消費されたクレジット数を考慮して、上記還元数に上乗せしたり、還元率を少し高めるようにしている。
【０１９７】
なお、より高いゲーム性を演出するために、上限の値に応じて還元率を変化させるようにすることも考えられる。この場合には、予め定められた還元率を用いるのではなく、各遊技機を一括管理するサーバ１で抽選を行い、適宜還元率を変化させることとなる。
【０１９８】
還元率を変化させてより高いゲーム性を演出する態様については、後述することとする。
【０１９９】
還元数を決定する処理が終了すると、サーバ１は、遊技機に対して還元制御信号を送信する処理に移行する（ステップＳ５８）。
【０２００】
ここでサーバ１から各遊技機２に送信される還元制御信号は、先の還元対象であるか否かを判断するステップ（ステップＳ５４）での判断結果に応じて２種類に分かれることとなる。還元対象で有るか否かを判断するステップ（ステップＳ５４）で、還元対象であるものと判断された遊技機に対しては、還元制御信号の一部に還元対象であることを示すデータである「１」の値を与えるようにし、還元対象でないものと判断された遊技機に対しては、還元制御信号の一部に還元対象でないことを示すデータである「０」の値を与えるようにする。なお、上限に到達した遊技機には必ず還元が行われるような態様を採る場合には、上述した還元制御信号の値は全て「１」に設定するようにすればよい。
【０２０１】
還元制御信号には、どの程度の還元を行うかというデータも含まれており、これらの全てのデータが、サーバ１のＣＰＵ３１の指示を受けて、通信インターフェイス３３を介して送信される。
【０２０２】
還元制御信号を送信する処理が終了すると、サーバ１は、保留数を減算する処理に移行する（ステップＳ５９）。
【０２０３】
保留数とは、先に説明した図９に記載したステップＳ４３でサーバ１のメモリ５２に保留された遊技媒体の数のことをさすものである。各遊技機への還元は、この保留された遊技媒体を用いて行われるものであるため、還元が終了した後には、還元した量に相当する遊技媒体の数のデータを減算しておく必要があるのである。
【０２０４】
保留数を減算する処理は、ＣＰＵ３１が行うものであり、減算により更新されたデータは、メモリ５２に新たに記録されることとなる。
【０２０５】
なお、遊技機に還元する量が遊技状態に応じて変動する場合には、遊技機２での還元が終了した後に、遊技機２のＣＰＵ３３が遊技者に還元した量を示すデータをサーバ１に送信し、それを受信した後に減算処理に移行してもよい。
【０２０６】
保留数を減算する処理が終了すると、サーバ１はステップ５１に戻り、還元対象の抽選以降の処理を再び行うこととなる。
【０２０７】
以上、本発明のクレジット還元システムにおける遊技機及びサーバの構成及び動作についての概要を説明した。
【０２０８】
以下、上述した説明の中で出てきた各種の設定処理、又は判定処理の内容について説明する。
【０２０９】
［上限を設定する処理］
まず、図６のステップＳ２１の上限を設定する処理について説明する。
【０２１０】
上限の設定には、予め定められた上限値を用いる方法と、サーバ等で抽選により決定された上限値を用いる方法が考えられるが、先の説明で予め定められた上限値を用いる方法については説明したので、ここでは、抽選により決定された上限値を用いる方法について説明する。
【０２１１】
図１１は、上限値の設定をするときのサーバ１の動作を示すフローチャートである。このフローチャートは先の図６で示したステップＳ２１のサブルーチンに相当するものである。
【０２１２】
サーバ１では、まず、当該サーバが管理する各遊技機の遊技番号を待ち受ける状態になる（ステップＳ６０）。
【０２１３】
サーバ１は、上述したように、複数の遊技機からなる遊技機群を管理するものであるため、まず、サーバ１が管理する複数の遊技機のうちどの遊技機が上限値を設定しようとしているのかを特定する必要がある。上限値の設定を行おうとする遊技機２は、ＣＰＵ３３の指示により、通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ、及びサーバ１の通信インターフェイス５３を介して、遊技機２に付された遊技機番号をサーバ１に送信するようになっている。
【０２１４】
なお、ここで上限値を設定しようとしている遊技機とは、上述した遊技者の判断を行う処理（図６のステップＳ２０）で、遊技者が変更されたものと判断された遊技機、又は前回設定された上限に到達した遊技機のことであり、遊技機２の遊技機番号のデータは、遊技者が変更されたことを示す信号、及び遊技者の情報のデータとともに、送信されるものである。すなわち、上限値の設定は、遊技者が変更されたとき、又は前回設定された上限に到達した遊技機に対して行われるものである。
【０２１５】
サーバ１が、各遊技機の遊技機番号を待ち受ける状態になると、サーバ１のＣＰＵ５１が遊技機番号を受信したか否かの判断を行う（ステップＳ６１）。
【０２１６】
遊技機番号を受信していないと判断された場合には、再びステップＳ６０に戻り、遊技機番号待ち受ける状態となる。
【０２１７】
遊技機番号を受信したものと判断すると、サーバ１は、遊技履歴を参照する処理に移行する（ステップＳ６２）。
【０２１８】
上述したように、図１１は、繰り返し処理を行う図６のフローチャートのステップＳ２１のサブルーチンに相当するので、遊技機２が初めてステップＳ２１の処理を行う場合もあれば、一通り還元処理（ステップＳ３０）まで行った後にステップＳ２１に移行してきている場合もある。
【０２１９】
遊技履歴を参照するのは、この遊技機２がどのような処理を経て上限値の設定処理（ステップＳ２１）に移行してきているのかを知るためであるのと同時に、後述するように、還元後に上限の設定を行う態様も考えられるため、未だ遊技機２が到達していない上限値を二重に変更してしまうことを防ぐためでもある。
【０２２０】
遊技履歴は、後述する図１６のようなものであり、サーバ１のデータベース５４に格納されているものであり、サーバ１のＣＰＵ５１がその処理を行うものである。この遊技履歴には、今までに設定された上限値や還元が行われたか否かを示すデータ等が記録されている。
【０２２１】
遊技履歴を参照すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、前回上限に到達した際に、当該遊技機２に対して還元が行われたか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ６３）。
【０２２２】
還元履歴の「還元の有無」の欄には、上限到達後に還元が行われたか否かを示すデータが記録されており、還元が行われたときには「１」のデータが、還元が行われなかったときには「０」のデータがこの欄に与えられている。
【０２２３】
前回の上限到達後に還元が行われている場合には、その後、新たな上限値を設定しているものと判断して、上限値を設定する処理を終了する。
【０２２４】
前回の上限到達後に還元が行われていないものと判断した場合には、上限値を抽選する処理に移行する（ステップＳ６４）。
【０２２５】
上限値の抽選は、メモリ５２に記録された、上限値を抽選するためのプログラムを用いて、ＣＰＵ５１が行うものである。抽選は適当な範囲の数値、例えば１から２００の数値の中からランダムに選択するようにして行われる。この数値は、図１６の例からも分かるように、千円を単位とする数値であり、例えば抽選により１０が選択された場合には、上限は１万円となる。
【０２２６】
なお、上限値は金額のみで与えられるものではなく、例えば遊技媒体として想定されるメダルの枚数や、遊技時間、遊技数等で与えられてもよいものとする。
【０２２７】
上限値の抽選を行う処理が終了すると、サーバ１は、上限値を抽選結果に変更する処理を行う（ステップＳ６５）。
【０２２８】
上限値の変更は、ＣＰＵ５１が行うものであり、新たな上限値をデータベース５４の遊技履歴の「上限」の欄に記録することにより行われる。また、この上限値は、遊技機２にも送信されることとなる。
【０２２９】
上限値の設定は、所定の還元が行われた後になされる場合も考えられる。
【０２３０】
以下、還元後に上限値を設定する処理について説明する。
【０２３１】
図１２は、先に示した図６のステップＳ３０のサブルーチンに相当するものである。すなわち、還元後の上限値の設定は、還元処理としてステップＳ３０の処理に含まれるものとする。
【０２３２】
図１２の還元処理において、サーバ１は、まず、当該遊技機に還元があったか否かを判断する（ステップＳ７０）。
【０２３３】
還元の有無は、先に説明した還元履歴に記録されているものであり、還元履歴の「還元の有無」の欄に「１」のデータが与えられていれば還元が行われたことを示しており、「０」のデータが与えられていれば還元は行われなかったことを示している。また、この判断は、サーバ１のＣＰＵ５１が行う。
【０２３４】
還元が行われなかったものと判断された場合には、図６の上限値の設定（ステップＳ２１）において、図１１に示すサブルーチンに基づいて上限値の設定が行われることとなるので、そのまま処理を終了する。
【０２３５】
還元が行われたものと判断された場合には、上限値を抽選する処理に移行する（ステップＳ７１）。
【０２３６】
上限値の抽選は、メモリ５２に記録された、上限値を抽選するためのプログラムを用いて、ＣＰＵ５１が行う。抽選は、上述のように、適当な範囲の数値の中からランダムに選択するようにして行われる。
【０２３７】
上限値の抽選を行う処理が終了すると、サーバ１は、上限値を抽選結果に変更する処理を行う（ステップＳ７２）。
【０２３８】
上限値の変更は、ＣＰＵ５１が行うものであり、新たな上限値をデータベース５４の遊技履歴の「上限」の欄に記録することにより行われる。また、この上限値は、遊技機２にも送信されることとなる。
【０２３９】
以上により、還元後に上限値の設定を行う処理が終了する。
【０２４０】
さらに、上限値の設定は、遊技者が有利な状態に移行した後、すなわち大当たりを獲得した後にも行われる。以下、大当たり後に上限値の設定をする処理について説明する。
【０２４１】
図１３は、大当たり後に上限値の設定をする処理において、サーバ１の動作を示すフローチャートである。なお、図１３の一連の処理は、先の図５に示す内部抽選処理（ステップＳ１３）のサブルーチンである。なお、図１３では、説明の便宜上、内部抽選処理開始（ステップＳ８０）から図示しているが、この内部抽選処理は、各遊技機で行われるものとする。従って、ステップＳ８１以降が、サーバ１の動作を示すものである。
【０２４２】
サーバ１では、内部抽選処理の開始に伴って、内部抽選結果を待ち受ける状態となる（ステップＳ８１）。
【０２４３】
内部抽選結果が各遊技機から送信されてくると、サーバ１のＣＰＵ５１は、その結果が大当たりであるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ８２）。
【０２４４】
内部抽選処理の結果、大当たりでないものと判断された場合には、そのままこの処理を終了することとなる。
【０２４５】
大当たりであるものと判断された場合には、サーバ１は、上限値の抽選を行う処理に移行する（ステップＳ８３）。
【０２４６】
上限値の抽選は、メモリ５２に記録された、上限値を抽選するためのプログラムを用いて、ＣＰＵ５１が行う。抽選は、上述したものと同様に、適当な範囲の数値の中からランダムに選択するようにして行われる。
【０２４７】
上限値の抽選を行う処理が終了すると、サーバ１は、上限値を抽選結果に変更する処理を行う（ステップＳ８４）。
【０２４８】
上限値の変更は、ＣＰＵ５１が行うものであり、新たな上限値をデータベース５４の遊技履歴の「上限」の欄に記録することにより行われる。また、この上限値は、遊技機２にも送信されることとなる。
【０２４９】
以上により、大当たり後に上限値の設定を行う処理が終了する。
【０２５０】
このように、還元を行うための基準となる上限の値を適宜変化させることにより、遊技者にとって、より高いゲーム性を演出する遊技機を提供することができる。また、上限値がどの程度であるかを報知する態様を採る遊技機の場合には、次の上限値が明確に表示されることにより、遊技者が安心して遊技を行うことができる可能性が生じる。さらに、次の上限値が高く設定された場合には、遊技者は、遊技を続けるか否かの判断を行うことができることになる。
【０２５１】
［還元率を設定する処理］
次に、図１０のステップＳ５７の還元率を設定する処理について説明する。
【０２５２】
還元率の設定には、遊技機ごとにあらかじめ定められた還元率をそのまま用いる方法と、所定のタイミングで各遊技機の還元率を変化させる方法と、が考えられるが、本実施形態においては、遊技者がよりスリル感を味わうために好適な、後者の方法について説明することとする。
【０２５３】
〈各遊技機の遊技履歴を参照し、還元率を変化させる実施形態〉
まず、第１の実施形態として、サーバ１が還元率を変化させようとする遊技機２の遊技履歴を参照し、その内容に基づいて還元率を変化させる方法について説明する。
【０２５４】
図１５は、還元率を設定する処理を行うときの、サーバ１の動作の流れを示すフローチャートである。このフローチャートは、先の図６で示したステップＳ３０のサブルーチンにおいて、遊技機２が還元率の設定を促す信号をサーバ１に送信し、遊技機２を含む複数の遊技機を一括管理するサーバ１が、その信号を受け、還元率の設定を行うときの流れ図である。
【０２５５】
まず、サーバ１は、履歴テーブルを参照する処理に移行する（ステップＳ１００）。
【０２５６】
履歴テーブルとは、サーバ１のデータベース５４に記憶されている各遊技機ごとの過去の遊技状況を示す表であり、例えば、図１５のようなものである。履歴テーブルを参照するためには、遊技機２から当該遊技機に付された遊技機番号をサーバ１に送信する必要がある。サーバ１では、そのＣＰＵ５１が受信した遊技機番号を読みとり、読みとった遊技機番号に対応する履歴テーブルを参照することになる。
【０２５７】
遊技機２の履歴テーブルの一例を図１５に示す。履歴テーブルには、上述した遊技機２の上限値がある値に定まってから次の値に変わるまでを一行程としたとき、その各行程ごとに、それぞれの行程における上限、還元率、還元の有無、還元額、及び還元率を設定した設定時刻が記録されている。このようにして、サーバ１では、各遊技機の還元率等を一括管理しており、その管理履歴を参照しながら、還元率を設定するようにしている。なお、図１５は１０行程目の還元率を設定する処理を行っている最中である。
【０２５８】
履歴テーブルを参照する処理が終了すると、サーバ１は、次が１０行程目か否かを判断する処理に移行する（ステップＳ１０１）。
【０２５９】
遊技機２の還元率は、所定の行程数ごと（ここでは１０行程ごと）に算出される平均還元率が４０％になるように設定されている。ここで、４０％とは、上限値に対する割合のことで、例えば上限値が図１５の第４行程のように１００（千円）であり、還元率が７０％であった場合には、７０（千円）が還元されることを示す数値である。なお、ここで平均還元率を４０％としたのは、説明の便宜を考慮したものであり、本発明で用いられる平均還元率はこの数値に限られるものではない。また、所定の行程数を１０行程としたのも、同様に説明の便宜上のためであり、本発明の遊技機は、平均還元率をこの数値に限られて設定するものではない。
【０２６０】
サーバ１が、設定している還元率が、遊技機２の１０行程目の還元率であると判断されたときには、サーバ１は、還元率の変移履歴を参照する処理に移行する（ステップＳ１０２）。
【０２６１】
還元率の変移履歴とは、図１５において、「還元率」の欄に記載されている各行程ごとの還元率の数値の変化の履歴のことであり、この変移履歴と平均還元率とから、第１０行程の還元率が定まることとなる。還元率の変移履歴を参照する処理は、上述したように、サーバ１のＣＰＵ５１がデータベース５４の履歴テーブルを読み出すことにより行われるものである。
【０２６２】
還元率の変移履歴を参照する処理が終了すると、サーバ１は、各行程の還元率の合計を算出する処理に移行する（ステップＳ１０３）。
【０２６３】
各行程の還元率の合計とは、上記ステップＳ１０２で参照した各行程の還元率の和のことであり、例えば図１５においては、第１行程が１０％、第２行程が２０％、…、第９行程が１１０％であるので、第９行程までの還元率の合計とは、１０＋２０＋…＋１１０として算出されることとなる。還元率の合計を、説明の便宜上（ａ）とおくこととする。
【０２６４】
各行程の還元率の合計を算出する処理が終了すると、サーバ１は、〔（平均還元率）×１０−（ａ）〕を算出する処理に移行する（ステップＳ１０４）。なお、説明の便宜上、上記算出結果を（ｂ）とおくこととする。
【０２６５】
上記算出結果である（ｂ）とは、図１５において、第１０行程で設定される還元率を表す数値である。本実施形態においては、１０行程ごとに平均還元率が４０％になるように還元率の設定を行っているので、４０（％）×１０−（ａ）が第１０行程目の還元率となるのである。ステップＳ１０３、及びステップＳ１０４における各値の算出処理は、ともにサーバ１のＣＰＵ５１が行っているものである。
【０２６６】
（ｂ）を算出する処理が終了すると、サーバ１は、（ｂ）を次の還元率として設定する処理に移行する（ステップＳ１０５）。
【０２６７】
サーバ１のＣＰＵ５１は、データベース５４に記憶された履歴テーブルの還元率の欄に算出された還元率である（ｂ）を記録するとともに、通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ及び遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介して、（ｂ）の値を次の行程の還元率データとして遊技機２に送信する。
【０２６８】
次の還元率を設定する処理が終了すると、サーバ１は、行程履歴をリセットする処理に移行する（ステップＳ１０６）。
【０２６９】
サーバ１のデータベース５４に記憶されている履歴テーブル（図１５参照）は、所定行程数ごとの還元率の平均を一定に保つために利用されるものであるから、その目的を達成したら新たに履歴テーブルを作成する必要がある。従って、現在記憶されている行程履歴をリセットしておくこととなる。行程履歴をリセットする処理は、サーバ１のＣＰＵ５１の指示を受けたメモリ５２に格納されたプログラムが行うこととなる。
【０２７０】
先のステップＳ１０１において、還元率を設定する次の行程が第１０行程に該当しないものと判断された場合には、サーバ１は、上限値を参照する処理に移行する（ステップＳ１０７）。
【０２７１】
還元率は、所定の行程数ごとに予め定められた平均還元率になるように設定されるものであるが、通常は、上限値の値にも応じて変更されるようになっている。従って、サーバ１のＣＰＵ５１は、履歴テーブルの「上限値」の欄を参照することとなる。ここでいう上限値とは、サーバ１がいま設定しようとしている行程の上限値のことであり、上述したステップＳ２１（図６参照）で設定されてサーバ１のデータベース５４に格納された履歴テーブルに記録されたものである。
【０２７２】
上限値を参照する処理が終了すると、サーバ１は、上限値が５０（千円）以上であるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ１０８）。
【０２７３】
なお、ここで５０（千円）を還元率を設定する判断の基準として選んだのは、説明の便宜上のためであり、本発明においては、この数値に限定された基準のみを用いて還元率を設定するものではない。
【０２７４】
上限値が５０（千円）以上であるものと判断されたときには、サーバ１は、次の行程の還元率を２０％以上に設定する（ステップＳ１０９）。
【０２７５】
還元率は２０％以上の数値になるような抽選をＣＰＵ５１の指示を受けて行うことにより定められ、上記抽選は予め用意された数字（但し、数字は２０以上）の中から適当なものを選択するようなプログラム（メモリ５２に記憶されている）を用いて行われるものである。なお、還元率の基準を２０％としたのも、本実施形態の説明の便宜上のことであり、本発明の実施においては、この数値に限定されるものではない。
【０２７６】
ＣＰＵ５１は、抽選結果として得られた数字を次の行程の還元率としてデータベース５４に記憶されている履歴テーブルに記録する。また、このようにして定められた還元率は、通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ及び遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介して遊技機２に送信されることとなる。
【０２７７】
ステップＳ１０８において、上限値が５０（千円）以上でないものと判断されたときには、次の行程の還元率を２０％以下に設定する（ステップＳ１１０）。
【０２７８】
還元率は２０％以下の数値になるような抽選をＣＰＵ５１の指示を受けて行うことにより定められ、上記抽選は予め用意された数字（但し、数字は２０以下）の中から適当なものを選択するようなプログラム（メモリ５２に記憶されている）を用いて行われるものである。
【０２７９】
ＣＰＵ５１は、抽選結果として得られた数字を次の行程の還元率としてデータベース５４に記憶されている履歴テーブルに記録する。また、このようにして定められた還元率は、上述したように、通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ及び遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介して遊技機２に送信されることとなる。
【０２８０】
以上の流れにより、還元率を設定する処理を終了する。
【０２８１】
上記のように、各遊技機の還元率をサーバ１により一括管理することで、ある遊技機の還元率が極端に高くなり続けたり、逆に極端に低くなり続けたりするような事態を回避することができ、管理効率を向上させることが可能となる。
【０２８２】
なお、上記実施形態においては、還元率の平均値を一定に保つために所定の行程数を基準として説明したが、本発明はこれにかぎらず、例えば所定の時間ごとに還元率の平均値を一定に保つようにしてもよい。
【０２８３】
以下、所定の時間ごとの平均還元率を一定にした実施形態について説明する。
【０２８４】
図１６は、所定の時間ごと（ここでは３時間ごと）に還元率の平均値をいっていに保つようにした遊技機の還元率の設定処理について説明するフローチャートである。なお、先の図１４で示したフローチャートと、処理内容が対応する部分には図１４と同一の符号を付してある。
【０２８５】
まず、サーバ１は、履歴テーブルを参照する処理に移行する（ステップＳ１００）。
【０２８６】
履歴テーブルとは、上述したように、サーバ１のデータベース５４に記憶されている各遊技機の過去の遊技状況を示す表である。履歴テーブルを参照するためには、遊技機２から当該遊技機に付された遊技機番号をサーバに送信する必要がある。サーバ１では、そのＣＰＵ５１が受信した遊技機番号を読みとり、読みとった遊技機番号に対応する履歴テーブルを参照することになる。
【０２８７】
遊技機２の履歴テーブルの一例を先の図１５に示す。履歴テーブルには、上述した遊技機２の上限値がある値に定まってから次の値に変わるまでを一行程としたとき、その各行程ごとに、それぞれの行程における上限、還元率、還元の有無、還元額、及び還元率を設定した設定時刻が記録されている。なお、図１５は１０行程目の還元率を設定する処理を行っている最中である。
【０２８８】
履歴テーブルを参照する処理が終了すると、サーバ１は、次が第一行程目の還元率を設定した時刻から３時間を経過したか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ１５１）。
【０２８９】
遊技機２の還元率は、所定の時間ごと（ここでは３時間ごと）に算出される平均還元率が４０％になるように設定されている。なお、ここで平均還元率を４０％としたのも所定の時間数を３時間としたのも、ともに説明の便宜上のためであり、本発明の遊技機は、平均還元率をこれらの数値に限られて設定するものではない。
【０２９０】
サーバ１が、設定している還元率が、遊技機２の第一行程の還元率が設定されてから３時間経過後の還元率であると判断されたときには、サーバ１は、還元率の変移履歴を参照する処理に移行する（ステップＳ１０２）。
【０２９１】
還元率の変移履歴とは、図１５において、「還元率」の欄に記載されている各行程ごとの還元率の数値の変化の履歴のことであり、この変移履歴と平均還元率とから、次の行程（ここでは第１０行程目）の還元率が定まることとなる。還元率の変移履歴を参照する処理は、上述したように、サーバ１のＣＰＵ５１がデータベース５４の履歴テーブルを読み出すことにより行われるものである。
【０２９２】
還元率の変移履歴を参照する処理が終了すると、サーバ１は、各行程の還元率の合計を算出する処理に移行する（ステップＳ１０３）。
【０２９３】
各行程の還元率の合計とは、上記ステップＳ１０２で参照した各行程の還元率の和のことであり、ここでは、還元率の合計を、説明の便宜上（ａ）とおくこととする。
【０２９４】
各行程の還元率の合計を算出する処理が終了すると、サーバ１は、〔（平均還元率）×（次の行程数）−（ａ）〕を算出する処理に移行する（ステップＳ１５４）。ここで、平均還元率に「次の行程数」を乗じているのは、３時間経過した後の行程である次の行程で、第１行程から約３時間の平均還元率を所定の還元率（ここでは４０％）にするためである。なお、説明の便宜上、上記算出結果を（ｂ）とおくこととする。
【０２９５】
上記算出結果である（ｂ）とは、図１５において、第１行程から３時間が経過した後の行程である、第１０行程で設定される還元率を表す数値である。本実施形態においては、３時間ごとに平均還元率が４０％になるように還元率の設定を行っているので、４０（％）×１０−（ａ）が第１０行程目の還元率となるのである。ステップＳ１０３、及びステップＳ１５４における各値の算出処理は、ともにサーバ１のＣＰＵ５１が行っているものである。
【０２９６】
（ｂ）を算出する処理が終了すると、サーバ１は、（ｂ）を次の還元率として設定する処理に移行する（ステップＳ１０５）。
【０２９７】
サーバ１のＣＰＵ５１は、データベース５４に記憶された履歴テーブルの還元率の欄に算出された還元率である（ｂ）を記録するとともに、通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ及び遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介して、（ｂ）の値を次の行程の還元率のデータとして遊技機２に送信する。
【０２９８】
次の還元率を設定する処理が終了すると、サーバ１は、遊技機２に設けられたタイマ（図示せず）を０に戻す処理を行う（ステップＳ１５６）。
【０２９９】
所定時間（ここでは３時間）が経過した後は、再び０から時間を計り直して平均還元率を一定にするための処理を行うことになるので、サーバ１のＣＰＵ５１は、通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ、及び通信インターフェイス回路４１を介して、遊技機２のタイマを０に戻すための信号を送信することとなる。
【０３００】
タイマを０に戻す処理が終了すると、サーバ１は、行程履歴をリセットする処理に移行する（ステップＳ１０６）。
【０３０１】
サーバ１のデータベース５４に記憶されている履歴テーブル（図１５参照）は、所定行程数ごとの還元率の平均を一定に保つために利用されるものであるから、その目的を達成した後に、新たに履歴テーブルを作成する必要がある。従って、現在記憶されている行程履歴をリセットしておくこととなる。この処理は、サーバ１のＣＰＵ５１の指示を受けたメモリ５２に格納されたプログラムが行うこととなる。
【０３０２】
先のステップＳ１５１において、還元率を設定する次の行程が第１行程の還元率を設定してから３時間を経過していないものと判断された場合には、サーバ１は、上限値を参照する処理に移行する（ステップＳ１０７）。
【０３０３】
還元率は、所定の時間ごとに予め定められた平均還元率になるように設定されるものであるが、通常は、上限値の値にも応じて変更されるようになっている。従って、サーバ１のＣＰＵ５１は、履歴テーブルの「上限値」の欄を参照することとなる。ここでいう上限値とは、サーバ１がいま設定しようとしている行程の上限値のことであり、上述したステップＳ２１（図６参照）で設定されてサーバ１のデータベース５４に格納された履歴テーブルに記録されたものである。
【０３０４】
上限値を参照する処理が終了すると、サーバ１は、上限値が５０（千円）以上であるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ１０８）。
【０３０５】
なお、ここで５０（千円）を還元率を設定する判断の基準として選んだのは、説明の便宜上のためであり、本発明においては、この数値に限定された基準のみを用いて還元率を設定するものではない。
【０３０６】
上限値が５０（千円）以上であるものと判断されたときには、サーバ１は、次の行程の還元率を２０％以上に設定する（ステップＳ１０９）。
【０３０７】
還元率は２０％以上の数値になるような抽選をＣＰＵ５１の指示を受けて行うことにより定められ、上記抽選は予め用意された数字（但し、数字は２０以上）の中から適当なものを選択するようなプログラム（メモリ５２に記憶されている）を用いて行われるものである。なお、還元率の基準を２０％としたのも、本実施形態の説明の便宜上のためであり、本発明の実施においては、この数値に限定されるものではない。
【０３０８】
ＣＰＵ５１は、抽選結果として得られた数字を次の行程の還元率としてデータベース５４に記憶されている履歴テーブルに記録する。また、このようにして定められた還元率は、通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ及び遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介して遊技機２に送信されることとなる。
【０３０９】
ステップＳ１０８において、上限値が５０（千円）以上でないものと判断されたときには、次の行程の還元率を２０％以下に設定する（ステップＳ１１０）。
【０３１０】
還元率は２０％以下の数値になるような抽選をＣＰＵ５１の指示を受けて行うことにより定められ、上記抽選は予め用意された数字（但し、数字は２０以下）の中から適当なものを選択するようなプログラム（メモリ５２に記憶されている）を用いて行われるものである。
【０３１１】
ＣＰＵ５１は、抽選結果として得られた数字を次の行程の還元率としてデータベース５４に記憶されている履歴テーブルに記録する。また、このようにして定められた還元率は、上述したように、通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ及び遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介して遊技機２に送信されることとなる。
【０３１２】
以上の流れにより、還元率を設定する処理が終了する。
【０３１３】
このように、各遊技機の還元率の変化をサーバで一括管理することにより、遊技機の管理効率を向上させることが可能となる。
【０３１４】
また、上記のように適宜還元率を変化することにより、遊技者は、より高いスリル感を感じることができる。さらに、所定の条件の下で平均還元率が一定になるように還元率を変化させているので、遊技者は高いスリル感を感じながらも安心して遊技を行うことができる。また、遊技機を提供する提供者にとっても、所定の条件の下での平均還元率が一定になることにより、安定した利益を得ることができるようになる。
【０３１５】
なお、上記実施形態においては、サーバ１が還元率を変化させるときに、遊技機２のみにおける各行程毎の又は各時間毎の還元率の変移履歴を参照するような態様を採っているものであるが、本発明ではこれに限らず、サーバ１が一括管理する複数の遊技機からなる遊技機群において、サーバ１が、当該遊技機群に含まれる他の遊技機の還元率の値を参照して、遊技機２の還元率を変化させるような態様のものも含むものである。
【０３１６】
〈遊技機群全体の還元率を参照し、還元率を変化させる実施形態〉
以下、サーバ１が遊技機２の含まれる遊技機群全体の還元率を参照しながら、当該遊技機群に含まれる遊技機２の還元率を変化させる方法について説明する。
【０３１７】
図１７は、還元率を設定する処理を行うときの、サーバ１の動作の流れを示すフローチャートである。このフローチャートは、先の図６で示したステップＳ３０のサブルーチンにおいて、遊技機２が還元率の設定を促す信号をサーバ１に送信し、遊技機２を含む複数の遊技機を一括管理するサーバ１が、その信号を受け、還元率の設定を行うときの流れ図である。
【０３１８】
まず、サーバ１は、遊技機番号（ここではＮとおく）を待ち受ける状態にある（ステップＳ１１１）。
【０３１９】
遊技機番号とは、先の図１にも示したように、各遊技機を特定するために与えられた番号のことであり、例えばサーバ１が複数の遊技機からなる遊技機群Ｇ０１を管理するものであるときには、「Ｇ０１−○○」なる番号が付されることとなる。図１では、遊技機２として、「Ｇ０１−０２」という遊技機番号を与えられた遊技機が選ばれている。
【０３２０】
サーバ１が遊技機番号を待ち受ける状態にあるときには、所定のタイミングで遊技機番号を受信したか否かを判断する処理が行われる（ステップＳ１１２）。
【０３２１】
遊技機番号を受信したか否かを判断する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１により行われるものであって、遊技機２のＣＰＵ３３の指示を受けて通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ、及びサーバ１の通信インターフェイス５３を介して送信された遊技機番号のデータをサーバ１が受信することとなる。遊技機番号は、遊技機２から所定のタイミング（例えば、遊技機２で遊技を行う遊技者のクレジットの累積消費量が上限に到達したとき、遊技機２で還元が行われた後、又は遊技機２で大当たり等の遊技者にとって有利な遊技状態に移行したとき等）で、サーバ１に送信されるものである。遊技機番号を受信していないものと判断された場合には、再度ステップＳ１１１に戻って、サーバ１は、遊技機番号を待ち受ける状態になる。
【０３２２】
サーバ１が遊技機番号を受信したものと判断したときには、サーバ１は、受信した遊技機番号が奇数であるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ１１３）。
【０３２３】
遊技機番号Ｎが奇数であるか偶数であるかを調べることは、サーバ１が奇数番台の遊技機毎、又は偶数番台の遊技機毎に還元率を変化させていることを意味するものであるが、この方法は本発明を実現する一実施形態に過ぎず、特に複数の遊技機毎に一括して還元率を変化させるようにするものでなくてもよいこととする。
【０３２４】
Ｎが奇数であるか偶数であるかは、サーバ１のＣＰＵ５１が判断するものであり、Ｎが奇数であるものと判断されたときには、サーバ１は、奇数番台の還元率をリセットする処理に移行する（ステップＳ１１４）。
【０３２５】
奇数番台の遊技機とは、サーバ１が一括管理する遊技機群Ｇ０１に含まれる遊技機のうち、その遊技機番号の下二桁が奇数の遊技機のことを指すものであり、サーバ１は、Ｎが奇数である場合には、奇数番台の還元率を一括してリセットし、新たな還元率を設定するようにしている。この処理は、ＣＰＵ５１の指示を受けて、メモリ５２に格納されたプログラムが行うものである。
【０３２６】
奇数番台の遊技機の還元率をリセットする処理が終了すると、サーバ１は、遊技機番号がＮである遊技機を除く、他の奇数番台の遊技機の還元率を抽選する処理を行う（ステップＳ１１５）。
【０３２７】
還元率の抽選は、ＣＰＵ５１の指示を受けてメモリ５２に格納されたプログラムが行うものであり、抽選は適当な範囲の数値、例えば１０から２００くらいまでの数値（数値は５刻み）の中からランダムに選択するようにして行われる。ただし、後述するように、遊技機群Ｇ０１における平均還元率は一定に保たれるように構成されているので、抽選に際して用意される数値は、その平均還元率の値から一定の幅に収まるように用意されているものである。
【０３２８】
なお、Ｎ番台の遊技機はこのステップで還元率を設定を行わないようにし、他の遊技機のみ還元率を設定を行うようにしたのは、本発明を実現するための１つの態様を示したものであり、遊技機群全体の平均還元率が一定に保たれるならば、逆にＮ番台の遊技機の還元率を設定した後に、他の遊技機の還元率を設定するような態様でもよいものである。
【０３２９】
Ｎ番台以外の奇数番台の遊技機の還元率を抽選する処理が終了すると、サーバ１は、この抽選結果を反映する処理に移行する（ステップＳ１１６）。
【０３３０】
抽選結果を反映する処理とは、抽選により決定された各遊技機の還元率を、それぞれの遊技機の還元率として設定する処理のことをいうものである。この処理は、具体的には、サーバ１から還元率の数値データを遊技機２に送信する処理、及び後述する設定テーブルに還元率の数値を書き込む処理のことである。これらの処理はＣＰＵ５１の指示のもと、メモリ５２に格納されたプログラムが行うものである。
【０３３１】
抽選結果を反映する処理が終了すると、サーバ１は、Ｎ番台の遊技機の還元率を設定するべく、設定テーブルを参照する処理に移行する（ステップＳ１１７）。
【０３３２】
設定テーブルとは、サーバ１が一括管理する各遊技機に設定された上限値、還元率、及びこれらを乗じた数値である還元額のデータを、各遊技機毎にテーブルに記録したものであり、例えば、図１８に示すようなものである。設定テーブルは、サーバ１のメモリ５２に記憶されているものであり、ＣＰＵ５１が各設定を行う度に更新しているものである。なお、図１８では、遊技機番号がＧ０１−１０の遊技機の還元率を設定する処理を行っているところである。
【０３３３】
設定テーブルを参照する処理が終了すると、サーバ１は、各遊技機に設定された還元率の合計を算出する処理に移行する（ステップＳ１１８）。
【０３３４】
各遊技機の還元率の合計とは、上記ステップＳ１１７で参照した設定テーブルの「還元率」の欄に記録されている各遊技機の還元率の和のことであり、例えば図１８においては、Ｇ０１−０１が１０％、Ｇ０１−０２が２０％、…、Ｇ０１−０９が１１０％であるので、Ｇ０１−０１からＧ０１−０９までの９台の遊技機の還元率の合計は、１０＋２０＋…＋１１０として算出されることとなる。還元率の合計を、説明の便宜上（ａ）とおくこととする。
【０３３５】
各遊技機の還元率の合計を算出する処理が終了すると、サーバ１は、〔（平均還元率）×１０−（ａ）〕を算出する処理に移行する（ステップＳ１１９）。なお、説明の便宜上、上記算出結果を（ｂ）とおくこととする。
【０３３６】
上記算出結果である（ｂ）とは、図１８において、遊技機番号がＧ０１−１０の遊技機に設定される還元率を表す数値である。本実施形態においては、遊技機群Ｇ０１全体の平均還元率が４０％になるように還元率の設定を行っているので、４０（％）×１０−（ａ）がＧ０１−１０の還元率となるのである。ステップＳ１１８、及びステップＳ１１９における各値の算出処理は、ともにサーバ１のＣＰＵ５１が行っているものである。
【０３３７】
（ｂ）を算出する処理が終了すると、サーバ１は、（ｂ）をＮ番台の遊技機の還元率として設定する処理に移行する（ステップＳ１２０）。
【０３３８】
サーバ１のＣＰＵ５１は、データベース５４に記憶された設定テーブルの還元率の欄に、算出された還元率である（ｂ）を記録するとともに、通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ及び遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介して、（ｂ）の値を遊技機番号がＧ０１−１０の遊技機の還元率データとして遊技機２に送信する。
【０３３９】
以上のような処理をもって、サーバ１は還元率を設定する処理を終了する。
【０３４０】
先のステップＳ１１３において、Ｎが奇数でない（Ｎは偶数である）ものと判断された場合には、サーバ１は、偶数番台の還元率をリセットする処理に移行する（ステップＳ１２１）。
【０３４１】
サーバ１のＣＰＵ５１は、Ｎが偶数である場合には、メモリ５２に格納されたプログラムに指示を行い、新たな還元率を設定する準備として、偶数番台の還元率を一括してリセットするようにしている。
【０３４２】
偶数番台の遊技機の還元率をリセットする処理が終了すると、サーバ１は、遊技機番号がＮである遊技機を除く、他の偶数番台の遊技機の還元率を抽選する処理を行う（ステップＳ１２２）。
【０３４３】
還元率の抽選は、ＣＰＵ５１の指示を受けてメモリ５２に格納されたプログラムが行うものであり、抽選は適当な範囲の数値、例えば１０から２００くらいまでの数値（数値は５刻み）の中からランダムに選択するようにして行われる。ただし、前述したように、遊技機群Ｇ０１における平均還元率は一定に保たれるように構成されているので、抽選に際して用意される数値は、その平均還元率の値から一定の幅に収まるように用意されているものである。
【０３４４】
サーバ１は、Ｎ番台以外の偶数番台の還元率を抽選する処理が終了すると、抽選結果を反映する処理に移行する（ステップＳ１１６）。
【０３４５】
この処理は、上述したように、サーバ１から還元率の数値データを遊技機２に送信する処理、及び設定テーブルに還元率の数値を書き込む処理のことである。これらの処理はＣＰＵ５１の指示のもと、メモリ５２に格納されたプログラムが行う。
【０３４６】
抽選結果を反映する処理が終了すると、サーバ１は、Ｎ番台の遊技機の還元率を設定するべく、設定テーブルを参照する処理に移行する（ステップＳ１１７）。
【０３４７】
サーバ１は、メモリ５２に格納された設定テーブルの還元率のデータを読み出すこととなる。
【０３４８】
設定テーブルを参照する処理が終了すると、サーバ１は、各遊技機に設定された還元率の合計を算出する処理に移行する（ステップＳ１１８）。
【０３４９】
サーバ１のＣＰＵ５１は、上記ステップＳ１１７で参照した設定テーブルの「還元率」の欄に記録されている各遊技機の還元率の和を算出する。ここでは、還元率の合計を、説明の便宜上（ａ）とおくこととする。
【０３５０】
各遊技機の還元率の合計を算出する処理が終了すると、サーバ１は、〔（平均還元率）×１０−（ａ）〕を算出する処理に移行する（ステップＳ１１９）。なお、説明の便宜上、上記算出結果を（ｂ）とおくこととする。
【０３５１】
上記算出結果である（ｂ）とは、図１８において、遊技機番号がＧ０１−１０の遊技機に設定される還元率を表す数値である。本実施形態においては、遊技機群Ｇ０１全体の平均還元率が４０％になるように還元率の設定を行っており、４０（％）×１０−（ａ）がＧ０１−１０の還元率となる。ステップＳ１１８、及びステップＳ１１９における各値の算出処理は、ともにサーバ１のＣＰＵ５１が行っている。
【０３５２】
（ｂ）を算出する処理が終了すると、サーバ１は、（ｂ）をＮ番台の遊技機の還元率として設定する処理に移行する（ステップＳ１２０）。
【０３５３】
サーバ１のＣＰＵ５１は、データベース５４に記憶された設定テーブルの還元率の欄に、算出された還元率である（ｂ）を記録するとともに、ネットワークＮＴを介して、（ｂ）の値を遊技機番号がＧ０１−１０の遊技機の還元率データとして遊技機２に送信する。
【０３５４】
以上のような処理をもって、サーバ１は還元率を設定する処理を終了する。
【０３５５】
このようにして、サーバ１は、一括管理する遊技機群の平均還元率を一定に保ちながら、一の遊技機の還元率を他の遊技機の還元率の値に応じて変化させることを実現しているのである。
【０３５６】
なお、本実施形態においては、遊技機群に含まれる遊技機のいずれかが大当たり又は上限に到達してから、次に当該遊技機群に含まれる遊技機のいずれかが大当たり又は上限に到達するまでを一行程として、当該遊技機群の各行程毎の平均還元率が一定になるような態様について説明しているが、本発明ではこれに限らず、所定の時間毎に遊技機群の平均還元率が一定になるようにしてもよい。
【０３５７】
以上のように構成することにより、遊技機群に含まれる各遊技機の管理効率が高まるばかりでなく、遊技者にとっても、還元率の変化が気になることでスリル感が増すこととなるのである。また、本発明においては、還元率はただ単に変動するだけでなく、同じ遊技機群に含まれる他の遊技機が低い還元率である場合に、自分が遊技を行う遊技機は、その還元率が１００％を超えるような場合も起こり得るため、遊技者は、そのときに上限に到達すれば、それまでに投入した以上の還元を獲得できる可能性が生じることとなり、高いゲーム性を演出することができるのである。
【０３５８】
なお、上記実施形態においては、サーバ１が還元率を変化させるときに、遊技機２が含まれる遊技機群の平均還元率を一定にしながら、かつ他の遊技機の還元率の値を参照しながら、遊技機２の還元率を変化させるようにしていたが、本発明ではこれに限らず、複数の遊技機群から構成される遊技場において、前記複数の遊技機群を一括管理するサーバが、遊技場全体の平均還元率を一定にしながら、かつ他の遊技機群の還元率の値を参照しながら、ある遊技機群全体の還元率を変化させるようにする態様も含むものである。
【０３５９】
〈遊技場全体の還元率を参照し、還元率を変化させる実施形態〉
以下、サーバ１が複数の遊技機群の含まれる遊技場全体の還元率を参照しながら、当該複数の遊技機群のうち、ある遊技機群全体の還元率を変化させる方法について説明する。
【０３６０】
図１９は、本実施形態におけるサーバ１、遊技機群、及び遊技機２を有するクレジット還元システム（以下、クレジットを遊技媒体と称することとする）の構成を示すブロック図である。
【０３６１】
この図１９に示す遊技媒体還元システムにおいて、遊技機２は遊技機群Ｇ０１に含まれ、遊技機群Ｇ０１、Ｇ０２、・・・、Ｇ１０は、それぞれネットワークＮＴを介してサーバ１に接続されている。これら複数の遊技機群とサーバ１からなる全体を遊技場という。また、このネットワークＮＴを介してサーバ１と種々の情報を送受信できるようになされている。
【０３６２】
サーバ１は、遊技機群Ｇ０１、Ｇ０２、・・・、Ｇ１０からなる複数の遊技機群を一括管理するものである。サーバ１は遊技機群に重複なく個別に与えられた遊技機群番号により各遊技機群から送られてくるデータの出所を判別している。また、各遊技機群を構成するそれぞれの遊技機にも遊技機番号が与えられており、サーバ１から遊技機群及び遊技機２にデータを送信する場合にも、上述した識別番号を用いて送信先の遊技機群や遊技機を指定している。
【０３６３】
また、遊技機２から送受信されるデータには、各遊技機に設定された遊技機ごとの識別番号以外に、その遊技機で遊技を行っている遊技者を識別する識別情報も含まれている。この識別情報により、サーバ１では、遊技機２が遊技中であるか否か、遊技機２で遊技を行う遊技者が変更されたか否か等を判別するようにしている。
【０３６４】
なお、サーバ１は、上記実施形態において用いられたサーバ１と同様の構成からなるものであるが、遊技場全体を管理する本実施形態のサーバを遊技管理サーバ、遊技機群全体を管理する上記実施形態のサーバを遊技サーバと区別して表現することもある。以下では、本実施形態の遊技管理サーバを単にサーバと称することにする。
【０３６５】
図２０は、還元率を設定する処理を行うときの、サーバ１の動作の流れを示すフローチャートである。このフローチャートは、先の図６で示したステップＳ３０のサブルーチンにおいて、遊技機群が還元率の設定を促す信号をサーバ１に送信し、遊技機２を含む遊技機群を一括管理するサーバ１が、その信号を受け、還元率の設定を行うときの流れ図である。
【０３６６】
まず、サーバ１は、遊技機群番号（ここではＮとおく）を待ち受ける状態にある（ステップＳ１３１）。
【０３６７】
遊技機群番号とは、先の図１９にも示したように、各遊技機群を特定するために与えられた番号のことであり、例えば、「Ｇ０１」、「Ｇ０２」、・・・なる番号が付されることとなる。図１９では、遊技機２の含まれる遊技機群として、「Ｇ０１」という遊技機群番号を与えられた遊技機群が選ばれている。また、各遊技機には、その遊技機が属する遊技機群毎に番号が付されており、例えば「Ｇ０１−０１」、「Ｇ０３−０２」、・・・のような番号が与えられている。
【０３６８】
サーバ１が遊技機群番号を待ち受ける状態にあるときには、所定のタイミングで遊技機群番号を受信したか否かを判断する処理が行われる（ステップＳ１３２）。
【０３６９】
遊技機群番号を受信したか否かを判断する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１により行われるものであって、遊技機群に含まれる遊技機２のＣＰＵ３３の指示を受けて通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ、及びサーバ１の通信インターフェイス５３を介して送信された遊技機番号のデータをサーバ１が受信することとなる。ＣＰＵ３３では、遊技機番号のうち遊技機群番号の部分を読み取り、遊技機群番号を受信することになる。遊技機群番号及び遊技機番号は、遊技機群に含まれる遊技機２から所定のタイミング（例えば、遊技機２で遊技を行う遊技者のクレジットの累積消費量が上限に到達したとき、遊技機２で還元が行われた後、又は遊技機２で大当たり等の遊技者にとって有利な遊技状態に移行したとき等）で、サーバ１に送信されるものである。遊技機群番号を受信していないものと判断された場合には、再度ステップＳ１３１に戻って、サーバ１は、遊技機群番号を待ち受ける状態になる。
【０３７０】
サーバ１が遊技機群番号を受信したものと判断したときには、サーバ１は、受信した遊技機群番号が奇数であるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ１３３）。
【０３７１】
遊技機群番号Ｎが奇数であるか偶数であるかを調べることは、サーバ１が奇数番の遊技機群毎、又は偶数番の遊技機群毎に還元率を変化させていることを意味するものであるが、この方法は本発明を実現する一実施形態に過ぎず、特に複数の遊技機群毎に一括して還元率を変化させるようにするものでなくてもよいこととする。
【０３７２】
Ｎが奇数であるか偶数であるかは、サーバ１のＣＰＵ５１が判断するものであり、Ｎが奇数であるものと判断されたときには、サーバ１は、奇数番の遊技機群の還元率をリセットする処理に移行する（ステップＳ１３４）。
【０３７３】
奇数番の遊技機群とは、サーバ１が一括管理する複数の遊技機群に含まれる遊技機群のうち、その遊技機群番号の前半部の数字のうち下二桁が奇数である遊技機のことを指すものであり、サーバ１は、Ｎが奇数である場合には、奇数番の遊技機群の還元率を一括してリセットし、新たな還元率を設定するようにしている。この処理は、ＣＰＵ５１の指示を受けて、メモリ５２に格納されたプログラムが行うものである。
【０３７４】
奇数番の遊技機群の還元率をリセットする処理が終了すると、サーバ１は、遊技機群番号がＮである遊技機群を除く、他の奇数番の遊技機群の還元率を抽選する処理を行う（ステップＳ１３５）。
【０３７５】
還元率の抽選は、ＣＰＵ５１の指示を受けてメモリ５２に格納されたプログラムが行うものであり、抽選は適当な範囲の数値、例えば１０から２００くらいまでの数値（数値は５刻み）の中からランダムに選択するようにして行われる。ただし、後述するように、サーバ１が管理する複数の遊技機群全体（つまり遊技場全体）における平均還元率は一定に保たれるように構成されているので、抽選に際して用意される数値は、その平均還元率の値から一定の幅に収まるように用意されているものである。
【０３７６】
なお、Ｎ番の遊技機群はこのステップで還元率の設定を行わないようにし、他の遊技機群のみ還元率の設定を行うようにしたのは、本発明を実現するための１つの態様を示したものであり、遊技場全体の平均還元率が一定に保たれるならば、逆にＮ番の遊技機群の還元率を設定した後に、他の遊技機群の還元率を設定するような態様でもよいものである。
【０３７７】
Ｎ番以外の奇数番の遊技機群の還元率を抽選する処理が終了すると、サーバ１は、この抽選結果を反映する処理に移行する（ステップＳ１３６）。
【０３７８】
抽選結果を反映する処理とは、抽選により決定された各遊技機群の還元率を、それぞれの遊技機群の還元率として設定する処理のことをいうものである。この処理は、具体的には、サーバ１から還元率の数値データを遊技機群に送信する処理、及び後述する設定テーブルに還元率の数値を書き込む処理のことである。これらの処理はＣＰＵ５１の指示のもと、メモリ５２に格納されたプログラムが行うものである。
【０３７９】
抽選結果を反映する処理が終了すると、サーバ１は、Ｎ番台の遊技機群の還元率を設定するべく、設定テーブルを参照する処理に移行する（ステップＳ１３７）。
【０３８０】
設定テーブルとは、サーバ１が一括管理する各遊技機群に設定された上限値、還元率、及びこれらを乗じた数値である還元額のデータを、各遊技機群毎にテーブルに記録したものであり、例えば、図２１に示すようなものである。設定テーブルは、サーバ１のメモリ５２に記憶されているものであり、ＣＰＵ５１が各設定を行う度に更新しているものである。なお、図２１では、遊技機群番号がＧ１０の遊技機群の還元率を設定する処理を行っているところである。
【０３８１】
設定テーブルを参照する処理が終了すると、サーバ１は、各遊技機群に設定された還元率の合計を算出する処理に移行する（ステップＳ１３８）。
【０３８２】
各遊技機群の還元率の合計とは、上記ステップＳ１３７で参照した設定テーブルの「還元率」の欄に記録されている各遊技機群の還元率の和のことであり、例えば図２１においては、Ｇ０１が１０％、Ｇ０２が２０％、…、Ｇ０９が１１０％であるので、Ｇ０１からＧ０９までの計９群の遊技機群の還元率の合計は、１０＋２０＋…＋１１０として算出されることとなる。還元率の合計を、説明の便宜上（ａ）とおくこととする。
【０３８３】
各遊技機群の還元率の合計を算出する処理が終了すると、サーバ１は、〔（平均還元率）×１０−（ａ）〕を算出する処理に移行する（ステップＳ１３９）。なお、説明の便宜上、上記算出結果を（ｂ）とおくこととする。
【０３８４】
上記算出結果である（ｂ）とは、図２１において、遊技機群番号がＧ１０の遊技機群に設定される還元率を表す数値である。本実施形態においては、遊技場全体の平均還元率が４０％になるように還元率の設定を行っているので、４０（％）×１０−（ａ）がＧ１０の還元率となるのである。ステップＳ１３８、及びステップＳ１３９における各値の算出処理は、ともにサーバ１のＣＰＵ５１が行っているものである。
【０３８５】
（ｂ）を算出する処理が終了すると、サーバ１は、（ｂ）をＮ番の遊技機群の還元率として設定する処理に移行する（ステップＳ１４０）。
【０３８６】
サーバ１のＣＰＵ５１は、データベース５４に記憶された設定テーブルの還元率の欄に、算出された還元率である（ｂ）を記録するとともに、通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ及び遊技機群Ｇ１０に含まれる遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介して、（ｂ）の値を遊技機群番号がＧ１０の遊技機群の還元率データとして遊技機２に送信する。
【０３８７】
以上のような処理をもって、サーバ１は還元率を設定する処理を終了する。
【０３８８】
先のステップＳ１３３において、Ｎが奇数でない（Ｎは偶数である）ものと判断された場合には、サーバ１は、偶数番の遊技機群の還元率をリセットする処理に移行する（ステップＳ１４１）。
【０３８９】
サーバ１のＣＰＵ５１は、Ｎが偶数である場合には、メモリ５２に格納されたプログラムに指示を行い、新たな還元率を設定する準備として、偶数番の遊技機群の還元率を一括してリセットするようにしている。
【０３９０】
偶数番の遊技機群の還元率をリセットする処理が終了すると、サーバ１は、遊技機群番号がＮである遊技機群を除く、他の偶数番の遊技機群の還元率を抽選する処理を行う（ステップＳ１４２）。
【０３９１】
還元率の抽選は、ＣＰＵ５１の指示を受けてメモリ５２に格納されたプログラムが行うものであり、抽選は適当な範囲の数値、例えば１０から２００くらいまでの数値（数値は５刻み）の中からランダムに選択するようにして行われる。ただし、前述したように、遊技場全体における平均還元率は一定に保たれるように構成されているので、抽選に際して用意される数値は、その平均還元率の値から一定の幅に収まるように用意されているものである。
【０３９２】
サーバ１は、Ｎ番以外の偶数番の遊技機群の還元率を抽選する処理が終了すると、抽選結果を反映する処理に移行する（ステップＳ１３６）。
【０３９３】
この処理は、上述したように、サーバ１から還元率の数値データを遊技機群Ｇ１０と遊技機群Ｇ１０に含まれる遊技機２とに送信する処理、及び設定テーブルに還元率の数値を書き込む処理のことである。これらの処理はＣＰＵ５１の指示のもと、メモリ５２に格納されたプログラムが行う。
【０３９４】
抽選結果を反映する処理が終了すると、サーバ１は、Ｎ番の遊技機群の還元率を設定するべく、設定テーブルを参照する処理に移行する（ステップＳ１３７）。
【０３９５】
サーバ１は、メモリ５２に格納された設定テーブルの還元率のデータを読み出すこととなる。
【０３９６】
設定テーブルを参照する処理が終了すると、サーバ１は、各遊技機群に設定された還元率の合計を算出する処理に移行する（ステップＳ１３８）。
【０３９７】
サーバ１のＣＰＵ５１は、上記ステップＳ１３７で参照した設定テーブルの「還元率」の欄に記録されている各遊技機群の還元率の和を算出する。ここでは、還元率の合計を、説明の便宜上（ａ）とおくこととする。
【０３９８】
各遊技機群の還元率の合計を算出する処理が終了すると、サーバ１は、〔（平均還元率）×１０−（ａ）〕を算出する処理に移行する（ステップＳ１３９）。なお、説明の便宜上、上記算出結果を（ｂ）とおくこととする。
【０３９９】
上記算出結果である（ｂ）とは、図２１において、遊技機番号がＧ１０の遊技機に設定される還元率を表す数値である。本実施形態においては、遊技場全体の平均還元率が４０％になるように還元率の設定を行っており、４０（％）×１０−（ａ）がＧ１０の還元率となる。ステップＳ１３８、及びステップＳ１３９における各値の算出処理は、ともにサーバ１のＣＰＵ５１が行っている。
【０４００】
（ｂ）を算出する処理が終了すると、サーバ１は、（ｂ）をＮ番の遊技機群の還元率として設定する処理に移行する（ステップＳ１４０）。
【０４０１】
サーバ１のＣＰＵ５１は、データベース５４に記憶された設定テーブルの還元率の欄に、算出された還元率である（ｂ）を記録するとともに、ネットワークＮＴを介して、（ｂ）の値を遊技機群番号がＧ１０の遊技機群の還元率データとして遊技機群Ｇ１０に含まれる各遊技機２に送信する。
【０４０２】
以上のような処理をもって、サーバ１は還元率を設定する処理を終了する。
【０４０３】
このようにして、サーバ１は、一括管理する複数の遊技機群からなる遊技場全体の平均還元率を一定に保ちながら、一の遊技機群の還元率を他の遊技機群の還元率の値に応じて変化させることを実現しているのである。
【０４０４】
なお、本実施形態においては、遊技場に含まれる遊技機のいずれかが大当たり又は上限に到達してから、次に当該遊技場に含まれる遊技機のいずれかが大当たり又は上限に到達するまでを一行程として、当該遊技場の各行程毎の平均還元率が一定になるような態様について説明しているが、本発明ではこれに限らず、所定の時間毎に遊技場全体の平均還元率が一定になるようにしてもよい。
【０４０５】
以上のように構成することにより、遊技場に含まれる各遊技機群及び各遊技機の管理効率が高まる。また、サーバが、管理する複数の遊技機群に含まれる一の遊技機群全体の還元率を、他の遊技機群の還元率に応じて変化させることになるため、複数の遊技機群を設けた遊技場全体で高い演出効果を生じさせることができる。例えば、遊技者がある遊技機群に含まれる遊技機で遊技を行っていた場合に、その近くに設けられた他の遊技機群の還元率が１００％を超えるように変化したときには、当該遊技者はその遊技機群に移動しようと考える場合もあるため、遊技場全体で遊技者の移動が行われる可能性も生じるのである。遊技者が移動しない場合にも、遊技場全体で平均還元率が一定に保たれているため、遊技者は他の遊技機群の還元率の変化にも気を留めるようになるし、自分が遊技を行っている遊技機群の還元率が高くなった場合には、他の遊技者からも注目されることになるため、所定の上限に到達した場合に高い優越感に浸ることができることになる。
【０４０６】
なお、上記実施形態においては、複数の遊技機群が含まれる遊技場毎に平均還元率を一定にしているが、本発明はこれに限らず、複数の遊技場である遊技場群を一括管理し、この遊技場群での平均還元率を一定にするようにしてもよい。このように構成することにより、遊技機を遊技者に提供する提供者が、複数の地域にまたがって提供場所を設けているときには、遊技者は当該提供場所を転々としながら遊技を行う可能性が高まり、遊技機提供者の利益にもつながる可能性が生じる。
【図面の簡単な説明】
【０４０７】
【図１】本発明における遊技サーバ及び遊技機の関係を示すシステム構成図である。
【図２】本発明による遊技機の外観示す斜視図である。
【図３】遊技機を示す縦断面図である。
【図４】遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機の制御方法を示すフローチャートである。
【図６】遊技機の動作の流れを示すフローチャートである。
【図７】遊技者の判断を行うときの遊技機の動作の流れを示すフローチャートである。
【図８】サーバの電気的構成を示すブロック図である。
【図９】サーバが還元の準備行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１０】サーバが還元を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１１】サーバが上限値の設定を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１２】サーバが所定の還元を行った後に上限値の設定を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１３】遊技機が大当たりになった後に、サーバが上限値の設定を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１４】サーバが還元率を設定する処理を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１５】サーバが還元率を設定する処理を行うときに参照する、ある遊技機についての遊技履歴テーブルの一例を示す表である。
【図１６】サーバが還元率を設定する処理を行うときの動作の流れの他の一例を示すフローチャートである。
【図１７】サーバが一括管理する複数の遊技機の還元率を設定する処理を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１８】サーバが還元率を設定する処理を行うときに参照する、サーバが一括管理する複数の遊技機をなす各遊技機についての遊技履歴テーブルの一例を示す表である。
【図１９】複数の遊技機からなる遊技機群の集合と、それを一括管理するサーバとの関係を示すシステム構成図である。
【図２０】サーバが一括管理する複数の遊技機群の還元率を設定する処理を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２１】サーバが還元率を設定する処理を行うときに参照する、サーバが一括管理する複数の遊技機群をなす各遊技機群についての遊技履歴テーブルの一例を示す表である。
【符号の説明】
【０４０８】
１  サーバ
２  遊技機
１５  投入口
１６  ベットボタン
１７  スタートレバー
１８Ａ〜１８Ｃ，７５Ａ〜７５Ｃ  ストップボタン
２２  カード挿入口
２３  カードリーダ
３３  ＣＰＵ
３６  ＲＯＭ
３７  ＲＡＭ
４１  通信インターフェイス
５１  ＣＰＵ
５２  メモリ
５３  通信インターフェイス
ＮＴ  ネットワーク
【図１】
2007289746.tif 000003
【図２】
2007289746.tif 000004
【図３】
2007289746.tif 000005
【図４】
2007289746.tif 000006
【図５】
2007289746.tif 000007
【図６】
2007289746.tif 000008
【図７】
2007289746.tif 000009
【図８】
2007289746.tif 000010
【図９】
2007289746.tif 000011
【図１０】
2007289746.tif 000012
【図１１】
2007289746.tif 000013
【図１２】
2007289746.tif 000014
【図１３】
2007289746.tif 000015
【図１４】
2007289746.tif 000016
【図１５】
2007289746.tif 000017
【図１６】
2007289746.tif 000018
【図１７】
2007289746.tif 000019
【図１８】
2007289746.tif 000020
【図１９】
2007289746.tif 000021
【図２０】
2007289746.tif 000022
【図２１】
2007289746.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】平成19年8月8日(2007.8.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいて遊技の開始が可能な状態に移行され、当該開始された遊技の結果に応じた払出しが行われる遊技機であって、
当該遊技機は、ＣＰＵと、
当該ＣＰＵが当該遊技機を制御するためのプログラムが記憶されたＲＯＭと、
前記投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいて遊技の開始がなされることによって実行された累積値が記憶されるＲＡＭと、
遊技者の関与を検知するセンサと、を備え、
前記ＣＰＵは、前記ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて以下の処理実行することを特徴とする遊技機。
（ａ）前記センサにより遊技者の関与が検知されたことに応じて、所定の上限値を設定する処理、
（ｂ）投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいて遊技の開始に応じて前記ＲＡＭに記憶された累積値に加算し、当該累積値を更新する処理、
（ｃ）当該更新された累積値と前記上限値とを比較し、上限に達しているか否かを判断する処理、
（ｄ）前記累積値が前記所定の上限値に到達したことを判断した場合に、還元を実行する処理、
（ｅ）前記所定の上限値に応じて、当該遊技機の還元の値を変更する処理。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロやパチンコゲーム等のゲームが実行されることで消費されるコイン又はクレジットに応じて還元が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコやパチスロ等の遊技機は、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始されるように構成されている。そして、これらの遊技機は、ゲームを進行することによって発生する入賞状態に応じて、上述したような遊技媒体を払い出すようになされている。
【０００３】
このような遊技機では、予め設定された確率で、いわゆる大当たりのような入賞状態が発生するようになされており、遊技者は、自分が遊技を行っている遊技機で大当たりが発生することを期待してゲームを進めることになる。
【０００４】
このように、確率に依存して当たりを出す遊技機においては、常に一定の確率で当たりを発生させているわけではなく、相当な回数のゲームを消化したときに予め設定されている確率に収束していくように構成されているので、ゲーム回数が少ないにも関わらず当たりが発生する場合や、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当たりが発生しない場合がでてくる。この点において、このような遊技機では、ギャンブル性が高まりゲームに面白みが出る一方で、なかなか当たらないことにより遊技者がゲームへの期待感を失っていく場合もあり、このことが客離れにつながる傾向にあった。
【０００５】
このような状態を解消するために、様々な方法が提案されてきた。
【０００６】
例えば、特開平８−２４４０１号公報に提案されている発明では、大当たりを発生させる確率を制御するための確率テーブルを２つ用意し、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当たりが発生しない場合には、２つの確率テーブルのうち、より高確率のものを選択して切り替えることで、当たりの発生する確率を上げるようにしている。
【０００７】
また、特開平６−７９０５１号公報や特開平１１−２５３６４０号公報に記載された発明では、いわゆる還元と呼ばれる方法を用いた遊技機が提案されている。ここで、「還元」とは、所定の条件を満たしたことを契機として、遊技者が投入した遊技媒体（例えばメダル等）の量に応じて、遊技機ごとにメダルを遊技機に払い戻すシステムのことである。特開平６−７９０５１号公報に記載された発明は、この払い戻しの基準となる還元率を制御することによりゲーム性をより高めるものであり、特開平１１２５３６４０号公報に記載された発明は、遊技店の利益率と各遊技機への還元率とを考慮して、当たりの発生確率を調整するものである。
【０００８】
これらの発明では、当たりの発生確率や還元率を調整することにより、従来の遊技機に起こりがちであった、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当たりが発生しないという事態を解消するようにしている。
【特許文献１】特開平８−２４４０１号公報
【特許文献２】特開平６−７９０５１号公報
【特許文献３】特開平１１−２５３６４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上記の特開平８−２４４０１号公報に提案されている発明においては、大当たりの発生確率のばらつきをなくすことには成功しているものの、この「ばらつき」の管理は遊技機毎に行われているため、遊技者間の不均衡は解消されず、遊技者が安心して遊技を行えないという問題を解消することができていない。例えば、ある遊技者がしばらく当たりのでないままある遊技機で遊技を行い、その後、他の遊技機に移動した場合に、移動した直後に座った他の遊技者が、前記一の遊技機で当たりを引いてしまうというようなことは頻繁に起こる可能性がある。このような状況においては、１人の遊技者が、先に遊技を行っていた遊技機で遊技を続行するにも、他の遊技機に移動するにも、常に不安が付き物であり、その不安感を理由に客層が遊技から遠ざかる、いわゆる客離れの問題が、依然として解消されなかった。
【００１０】
また、上記の特開平６−７９０５１号公報や特開平１１−２５３６４０号公報に提案されている還元型の遊技機の場合も、同様に遊技機ごとに還元を行うことを管理しているため、上記と同様の事態が生じ、同じように客離れの問題は解消され得なかった。
【００１１】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームの面白みを保持させたまま、遊技者が安心して遊技を行うことができ、それにより客離れの問題を解消し得る遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、遊技機に遊技者が変更されたことを検知し得る手段を設け、各遊技機におけるクレジットの累積値を遊技者ごとに管理し、遊技者の消費したクレジットの累積値が所定の上限に至った場合には、所定の還元率に基づいて、当該遊技者に対して還元を行うようにし、さらには、前記還元率を適宜変化させることにより、高いゲーム性を演出することを特徴とする。
【００１３】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１４】
（１）  投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいて遊技の開始が可能な状態に移行され、当該開始された遊技の結果に応じた払出しが行われる遊技機であって、当該遊技機は、ＣＰＵと、当該ＣＰＵが当該遊技機を制御するためのプログラムが記憶されたＲＯＭと、前記投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいて遊技の開始がなされることによって実行された累積値が記憶されるＲＡＭと、遊技者の関与を検知するセンサと、を備え、前記ＣＰＵは、前記ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて以下の処理実行することを特徴とする遊技機。（ａ）前記センサにより遊技者の関与が検知されたことに応じて、所定の上限値を設定する処理、（ｂ）投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいて遊技の開始に応じて前記ＲＡＭに記憶された累積値に加算し、当該累積値を更新する処理、（ｃ）当該更新された累積値と前記上限値とを比較し、上限に達しているか否かを判断する処理、（ｄ）前記累積値が前記所定の上限値に到達したことを判断した場合に、還元を実行する処理、（ｅ）前記所定の上限値に応じて、当該遊技機の前記所定の還元の値を変更する処理。
【００１５】
［用語の定義等］
「遊技機」とは、いわゆるパチンコ遊技機やスロット遊技機を含む概念であり、何らかの媒体を用いて遊技者自信の益を増やすために遊技を行い得る機構を備えたものをさす。
【００１６】
「与えられたクレジット数」とは、遊技者が遊技を行うために遊技機に投入する小球、メダル又は現金（硬貨、紙幣を含む）等の他、例えば数値データ、電子マネー、プリペイドカードのようなものにより数値化された概念である。
【００１７】
「消費」とは、上記与えられたクレジットが有体物であると無体物であるとを問わず、遊技者がそれを用いて遊技を行うことの意思表示をし、実際に遊技を行う行為を指すものである。
【００１８】
「所定の上限」とは、原則として遊技機ごとに定められた、還元を行う基準となるもののことであり、例えばスロット遊技機等に用いられるメダル等の枚数を基準に用いたり、スロット遊技機に設けられた回転ドラムを遊技者が何回回転させたか（すなわちプレイ数）を基準に用いたりして、定められるものである。
【００１９】
なお、「上限」とは、一般的には、その数値の大小を問わないものであるが、本発明において特に意図している「上限」というのは、本発明の本質に鑑みれば、遊技機を提供する提供者が、遊技機を提供するために割いている時間（例えば、店舗等の営業時間のようなものをさす）内に到達できる程度の大きさの数値で表されるものであることが好ましい。
【００２０】
「還元」とは、原則として、上記所定の上限の設定内容により変動するものであり、一般的には、上限の値に還元率を乗じて算出されるものである。所定の上限となる基準がスロット遊技機等に用いられるメダルの枚数である場合には、還元もメダルを遊技者に与えることにより行われ、上限の基準がプレイ数である場合には、還元も無償のプレイを遊技者に与えることにより行われることとなる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、遊技機に遊技者が変更されたことを検知し得る手段を設け、各遊技機におけるクレジットの累積値を遊技者ごとに管理するようにしたため、遊技者の消費したクレジットの累積値が所定の上限に至った場合には、当該遊技者に対して還元を行うことができるようになる。これにより、遊技者ごとに還元が保証されることとなるので、遊技者は、安心して遊技を行うことができるばかりでなく、還元が行われるまで遊技を続行しようという気持ちを喚起することができる可能性が生じる。
【００２２】
また、本発明においては、前記還元率の値を適宜変化させるようにしているため、遊技者は、常に還元率を気にしながら遊技を行うことになるため、還元率の値が変化しない態様のときと比較して、遊技者がより高いスリル感を感じるのみならず、高いゲーム性を演出することが可能となる。これにより、客離れの問題を解消できる可能性がより高まることとなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明に好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。
【００２４】
［システムの全体構成］
図１は、本発明に係るサーバ１及び遊技機２を有するクレジット還元システム（以下、クレジットを遊技媒体と称することとする）の構成を示すブロック図である。
【００２５】
この図１に示す遊技媒体還元システムにおいて、遊技機２はネットワークＮＴを介してサーバ１に接続されている。このネットワークＮＴを介してサーバ１と種々の情報を送受信できるようになされている。
【００２６】
サーバ１は、遊技機２を含む複数の遊技機からなる遊技機群Ｇ０１を一括管理するものであり、遊技機群Ｇ０１に含まれる各遊技機には、それぞれ固有の識別番号（例えば、Ｇ０１−０１、Ｇ０１−０２、・・・、Ｇ０１−１０）が付され、サーバ１は当該識別番号により各遊技機２から送られてくるデータの出所を判別している。サーバ１から遊技機２にデータを送信する場合にも、上述した識別番号を用いて送信先の遊技機を指定している。
【００２７】
また、遊技機２から送受信されるデータには、各遊技機に設定された遊技機ごとの識別番号以外に、その遊技機で遊技を行っている遊技者を識別する識別情報も含まれている。この識別情報により、サーバ１では、遊技機２が遊技中であるか否か、遊技機２で遊技を行う遊技者が変更されたか否か等を判別するようにしている。
【００２８】
［遊技機の構成］
図２及び図３は、遊技機２の全体構成を示す外観斜視図及び縦断面図である。この図２及び図３に示されるように、遊技機２においては、中空箱状の枠体３に対して蝶番３Ａ，３Ｂによって前面パネル４が開閉可能に取り付けられている。
【００２９】
前面パネル４の裏面には、３個の円筒形状のドラム体５（５Ａ〜５Ｃ）が並置されており、当該ドラム体５を背面側から覆うケース６が取り付けられている。各ドラム体５Ａ〜５Ｃは、それぞれ回転軸７を中心にして回転自在に枢支されており、当該各ドラム体５Ａ〜５Ｃの外周面には図柄（「７」，ベル，プラム，チェリー等）が周方向に列をなすように描かれている。これら３個のドラム体５Ａ〜５Ｃの外周面に描かれた図柄（マーク）は、前面パネル４に設けられている表示窓８Ａ〜８Ｃを介して遊技機の正面側から、各ドラム体５Ａ〜５Ｃにつき１個ずつ視認可能となるようになされている。
【００３０】
上述した各ドラム体５Ａ〜５Ｃは、遊技機２のフレームに所定のブラケット（図示せず）を介して、回転自在に取り付けられており、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃ（図４参照）によってそれぞれ回転駆動され、制御装置１２（図４参照）によって所定の回転角度位置で停止されるように制御がなされる。ドラム体５Ａ〜５Ｃの各々の周端部には基準位置を表す突起部（図示せず）が設けられており、これらの突起部が各ドラム体５Ａ〜５Ｃに対応して設けられている各光センサ（図示せず）の光軸を横切ることにより、制御装置１２では当該各ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転基準位置を検出することができる。尚、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃは、図柄を変動表示される速度が一定である。
【００３１】
表示窓８Ａ〜８Ｃの隣には、当該表示窓８Ａ〜８Ｃに表示される図柄の停止ラインのいずれを賭けの対象とするかを表示するための賭けライン表示ランプ１３が設けられている。前面パネル４に設けられた操作部１４には、投入口１５から投入されたメダルを何枚賭けるのかを設定するベットボタン１６が設けられており、遊技者は賭けようとする賭け枚数分だけベットボタン１６を押圧操作することにより、対応する賭けライン表示ランプ１３が点灯する。また、賭けメダル枚数は、３枚が上限である。
【００３２】
尚、ベットボタン１６が押圧操作される回数により賭けラインが異なる。１回の押圧操作では、表示窓８Ａ〜８Ｃの中段において水平に延びる１ラインが賭けラインの対象となる。また、２回の押圧操作では、前記１ラインに、表示窓８Ａ〜８Ｃの上下段において水平に延びる２ラインを加えた３ラインが賭けラインの対象となる。更にまた、３回の押圧操作では、前記３ラインに、表示窓８Ａ〜８Ｃの対角線上の２ラインを加えた５ラインが賭けの対象となる。尚、４回以上の押圧操作は、無効となる。
【００３３】
このようにして、賭けるメダルの枚数が設定されると、制御装置１２は遊技者によって設定された賭け枚数分のメダルを取り込むことにより、遊技を開始する条件が整うこととなり、この状態において遊技者がスタートレバー１７を操作すると、制御装置１２によって各ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転が開始される。
【００３４】
３個のストップボタン１８Ａ〜１８Ｃは、各ドラム体５Ａ〜５Ｃに対応しており、これらストップボタン１８Ａ〜１８ｃの押圧操作により、その対応するドラム体を停止させる。
【００３５】
デジタル式の得点表示器１９には、予め投入されているメダル枚数，排出されるメダル枚数等が表示される。遊技者が賭けた停止ライン上に、ドラム体５Ａ〜５Ｃの予め定めた特定の組合せ（賞態様）の１つが並んだときは、その組合せの重みに従って予め定められている枚数のメダルが、メダル排出装置によりメダル排出口２０から排出される。
【００３６】
さらに、遊技機２の前面パネル４には、カード挿入口２２が設けられている。カード挿入口２２は、遊技者が遊技機２で遊技を行うときに、遊技者を特定するための認証番号データ等が記録されたカードを挿入するためのものであり、挿入されたカードは、カードリーダ２３（図４参照）により、そのデータが読み込まれるようになっている。
【００３７】
［遊技機の制御部の構成］
図４は、本発明の実施例である遊技機２の制御装置１２及びこれに電気的に接続された周辺装置の回路構成を示すブロック図である。
【００３８】
ベットボタン１６は、遊技機２の前部に設けられており、インターフェイス回路群３１に接続されている。また、当該インターフェイス回路群３１は、入出力バス３２に接続されている。遊技者によりベットボタン１６が押圧操作されたときには、操作信号がベットボタンからインターフェイス回路群３１に発せられる。インターフェイス回路群３１は、操作信号を所定の電圧信号に変換し入出力バス３２に供給する。後述する如く、遊技が開始される前において、操作信号が示す値に応じた所定枚数のメダルが、賭けの対象として遊技機に投入される。
【００３９】
上述した入出力バス３２は、中央演算処理回路（以下、ＣＰＵと称する）３３にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、上述したスタートレバー１７及びストップボタン１８Ａ〜１８Ｃもインターフェイス回路群３１に接続されており、スタートレバー１７から発せられる始動開始信号や、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃから発せられる停止信号も、インターフェイス回路群３１により所定の電圧信号に変換されて入出力バス３２に供給される。
【００４０】
遊技を開始すべくスタートレバー１７が操作されたときには、上述した始動開始信号がＣＰＵ３３に供給される。ＣＰＵ３３は、後述する如く、始動開始信号が供給されたときには、ドラム体５Ａ〜５Ｃを回転動作させるべく、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに制御信号を発する。
【００４１】
更に、ドラム体５Ａ〜５Ｃを停止させるべく、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃが押圧操作されたときには、当該ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの各々から停止信号がＣＰＵ３３に供給される。尚、ドラム体５Ａを停止させる際には、遊技者はストップボタン１８Ａを押圧操作し、ドラム体５Ｂを停止させる際には、遊技者はストップボタン１８Ｂを押圧操作し、ドラム体５Ｃを停止させる際には、遊技者はストップボタン１８Ｃを押圧操作する。後述する如く、停止信号が供給されたときには、ＣＰＵ３３は、押圧操作されたストップボタンに対応するドラム体を停止させるべく、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに停止信号を発する。
【００４２】
また、回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃは、上述したステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃの各々の近傍に設けられており、回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃもインターフェイス回路３１に接続されている。これらの回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃは、例えば、ロータリーエンコーダからなり、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃの各々の回転角度位置を示す角度位置信号をインターフェイス回路群３１に発する。
【００４３】
更に、基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃは、ドラム体５Ａ〜５Ｃの各々の近傍に設けられ、インターフェイス回路３１に接続されている。これらの基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃは、上述した如く光センサからなり、ドラム体５Ａ〜５Ｃの各々の基準位置を検出したときに、基準位置信号をインターフェイス回路群３１に発する。
【００４４】
カードリーダ２３は、遊技機２の内部に設けられており、インターフェイス回路３１に接続されている。このカードリーダ２３からは、ＣＰＵ３３の信号発信要求に従って、所定のタイミングでカード状態信号が送信されている。カード状態信号は、カード挿入口２２にカードが挿入されると信号レベルが変化し、ＣＰＵ３３によりカードが挿入されたことを検出するものである。また、カードが非挿入状態（カード挿入口２２からカードが抜かれた状態）になると、同様にカード状態信号のレベルが変化し、ＣＰＵ３３によりカードが挿入されていない状態であることを検出するように構成されている。
【００４５】
ＣＰＵ３３は、後述する如く、回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃから発せられる角度位置信号や、基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃから発せられる基準位置信号を検出することにより、表示窓８Ａ〜８Ｃに表示される図柄データを取得することができる。
【００４６】
入出力バス３２には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３６及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３７も接続されている。ＲＯＭ３６は、後述する如き遊技機を制御し、遊技球を払い戻すためのプログラムや、これらのプログラムで用いる変数の初期値が記憶されている。一方、ＲＡＭ３７には、後述する如きフラグや変数の値が記憶される。
【００４７】
また、入出力バス３２には、通信インターフェイス回路４１が接続されており、この通信インターフェイス回路４１は、遊技機２とサーバ１との間でデータの送受信を行うときに用いられるものとなっている。
【００４８】
ＲＯＭ３６には、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群も記憶されている。この乱数を発生させるための乱数発生器３８も入出力バス３２に接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ３３から乱数発生器３８へ発せられたときには、乱数発生器３８は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バスに発する。後述する如く、乱数が乱数発生器３８から発せられたときには、その乱数に対応する図柄の組合せを定めるべく、上述したデータ群を検索し、その図柄の組合せに対応する数値を変数に代入する。
【００４９】
遊技機２は、通常遊技又は特別遊技のいずれかの遊技を行うことができる。この通常遊技において、有効なライン上に停止表示された図柄の組合せが、当選パターンと一致し得る当選可能状態と、図柄の組合せが、当選パターンと一致し得ない当選不可状態と、がある。
【００５０】
上述した当選不可状態では、有効なライン上に変動する図柄の組合せは、はずれパターンと小当たりパターンとである。小当たりパターンとは、「チェリー」や「ベル」といった図柄が有効なライン上に所定個揃ったときに発生し、数枚のメダルがメダル排出口２０から排出される。一方、はずれパターンとは、小当たりパターンとは異なり、図柄が有効なライン上に揃わないパターンであり、メダルは排出されない。また、当選不可状態は、後述する内部抽選処理により、当選可能状態に移行し得る状態である。尚、当選不可状態は、ストップボタンが押圧操作されるタイミングに関わらず、当選パターンを揃えることができない状態であり、もちろん、特別遊技状態には移行できない。
【００５１】
一方、当選可能状態は、上述した当選不可状態とは異なり、ストップボタンが押圧操作されるタイミングによって停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致し得る唯一の状態であり、いわゆる「目押し」が利く状態である。有効ライン上に停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致したときには当選となり、遊技者が大量のメダルを獲得し得る特別遊技に移行する。尚、ストップボタンが押圧操作されるタイミングを損ない、当選パターンを揃えられなかった場合には、上述したはずれパターン、若しくは、小当たりパターンが揃う。また、当選可能状態は、一旦設定されると、停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致となるまで継続され、当選不可状態に移行することはない。
【００５２】
また、上述した特別遊技では、有効なライン上に停止表示される図柄の組合せが小当たりパターンと一致し得る確率が極めて高く設定されており、大量のメダルを獲得することが出来る可能性が高くなる。また、特別遊技は、その遊技を終えると通常遊技に移行する。尚、特別遊技の後に、通常遊技に移行した際においては、当選可能状態に移行するか、当選不可状態に移行するかは、後述する内部抽選処理により定まる。
【００５３】
また、上述した入出力バス３２には、インターフェイス回路群３９が接続されている。インターフェイス回路群３９には、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃ、賭けライン表示ランプ１３、得点表示器１９並びにスピーカ４０も接続されており、インターフェイス回路群３９は、上述した装置の各々に駆動信号や駆動電力を供給する。
【００５４】
例えば、上述したベットボタン１６が遊技者により押圧操作されたときには、投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、賭けライン表示ランプ１３に駆動電流が供給される。更に、遊技が終了したときには、遊技の入賞態様に応じた得点を表示すべく、駆動信号が得点表示器１９に供給される。更にまた、スピーカ４０は、遊技が開始又は終了されたときに、これらの遊技の状況に対応する効果音を発する。
【００５５】
以下においては、遊技機は予め起動されており、後述する如きフラグや変数は所定の値に初期化されているものとする。
【００５６】
図５は、本発明の実施例である遊技機２を制御するサブルーチンを示す。
【００５７】
最初に、ベットボタン１６が遊技者により押圧操作されたか否かを判断するベットボタン操作処理を行う（ステップＳ１１）。ベットボタン操作処理は、ベットボタン１６の押圧操作に応じた処理であり、ベットボタン１６が押圧操作されて、ベットボタン１６から操作信号が発せられたか否かを検出することにより、押圧操作により投入された遊技メダル枚数を記録し、その投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、賭けライン表示ランプ１３に駆動信号を発する処理である。
【００５８】
次いで、ベットボタン１６の押圧操作が行われて、かつ、スタートレバー１７の操作が行われたかを判断する（ステップＳ１２）。ベットボタン１６の押圧操作が行われて、かつ、スタートレバー１７の操作が行われたと判別したときには、次のステップＳ１３に処理を移す。一方、ベットボタン１６の押圧操作が行われていないと判別したときや、スタートレバー１７の操作が行われていないと判別したときには、ステップＳ１１に処理を戻し、再びベットボタン操作処理を行う。尚、後述する如く、全ドラム体５Ａ〜５Ｃが回転開始し始めてから停止するまでを一連の遊技と考えることとする。
【００５９】
上述したステップＳ１２の処理を実行した後、内部抽選処理を行う（ステップＳ１３）。この内部抽選処理は、上述した乱数発生器３８を制御して乱数を発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生させた乱数に応じて図柄の組合せを定めるものである。尚、後述する如く、前回の遊技において停止表示された図柄の組合せはＲＡＭ３７に記録され、その図柄の組合せを読み出し、内部抽選処理を行う。なお、本実施形態においては、内部抽選処理を行うことにより遊技者の遊技状態を制御する態様を採っているが、本発明ではこれに限らず、内部抽選を行わずに実際に停止した図柄により遊技者が有利な遊技状態に入っていけるような態様の遊技機も含むものとする。
【００６０】
この内部抽選処理は、停止表示され得る図柄の組合せを上述したように抽選し、その抽選した結果を示す数値は現在遊技抽選データに代入される。例えば、当選不可状態であり、かつ、はずれである場合には、現在遊技抽選データは、「００」に設定され、当選不可状態であり、かつ、小当たりパターンと一致した場合には、現在遊技抽選データは、「０１」に設定され、当選可能状態である場合には、現在遊技抽選データは、「１２」に設定される。尚、特別遊技状態であり、はずれである場合には、現在遊技抽選データは、「２０」に設定され、特別遊技状態であり、小当たりパターンと一致した場合には、現在遊技抽選データは、「２１」に設定される。
【００６１】
次いで、ステッピングモータ制御処理に関するサブルーチン（図示せず）を呼び出し、上述したステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃの各々を所定の回転速度で回転駆動すべく、制御信号をステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに発する（ステップＳ１４）。尚、回転速度とは、上述した一連の遊技内において、ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転により図柄が変動表示される速度のことをいい、回転開始直後や、回転停止直前等の過渡状態を含まない概念である。
【００６２】
上述した過去遊技抽選データは、現在の遊技より以前の遊技における抽選結果を示すデータであり、ＲＡＭ３７に記録されている。尚、後述する如く、特別遊技終了後に移行する通常遊技における最初の遊技で、過去遊技抽選データがリセットされる。また、過去遊技抽選データは、後述する如く、各遊技の最後の処理として、現在の遊技より以前に行われた遊技の結果に、現在の遊技の結果を順次蓄積していくことにより更新されていく。
【００６３】
次いで、遊技者がドラム体５Ａ〜５Ｃを停止させるべく、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれかが押圧操作されて、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの停止信号が発せられたか否かを判断する（ステップＳ１５）。ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれからも停止信号が発せられていないと判別したときには、再び本ステップＳ１５を実行する。
【００６４】
一方、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれかから停止信号が発せられたと判別したときには、後述するステッピングモータ停止処理を行う（ステップＳ１６）。このステッピングモータ停止処理は、上述した乱数発生器３８を制御して乱数を発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生させた乱数に対応する図柄の組合せを定めるものである。
【００６５】
ＣＰＵ３３は、上述した回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃ，基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃの各々から発せられる回転位置信号，基準位置信号により、表示窓８Ａ〜８Ｃに現在表示されている図柄を取得する。ＣＰＵ３３は、上述した図柄データと、ステップＳ１３の内部抽選処理からの現在遊技抽選データと、に応じて、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃを制御し、停止位置を決定する。
【００６６】
尚、ＣＰＵ３３は、現在遊技抽選データに応じてステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃを停止させるが、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれかが押圧操作されたと判別した際には、現在遊技抽選データに応じた図柄が停止表示し得ない場合、最大図柄４つ分の範囲で余分に移動させることができる。また、その範囲内に、現在遊技抽選データに応じた図柄がない場合、現在遊技抽選データに応じた図柄を既に停止表示させることはできない。例えば、当選可能状態で、２つのドラム体が停止しており、かつ、当選パターンと一致し得る図柄が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体に対応するストップボタンが押圧操作されるタイミングにより、当選パターンと一致しない場合が生ずる。一方、当選不可状態において、２つのドラム体が既に停止しており、当選パターンと一致し得る図柄が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体に対応するストップボタンをタイミングよく押圧操作しても、当選パターンと一致し得ないようにステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃを制御する。
【００６７】
次いで、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの全てが押圧操作されたか否かを判断する（ステップＳ１７）。このステップＳ１７の処理はストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの押圧操作に応じて発せられる停止信号が全て検出されたか否かを判断する処理である。ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの全てが押圧操作されていないと判別したときには、上述したステップＳ１５に処理を戻す。ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの全てが操作されたと判別したときには、後述するステップＳ１８に処理を移す。
【００６８】
次いで、有効となったラインに沿った図柄の組合せが、入賞態様と一致するか否かを判断し、その入賞態様に応じた遊技メダルを払い戻すメダル払戻処理を行う（ステップＳ１８）。有効となったラインに沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致すると判別したときには、入賞態様に応じて払い戻す遊技メダルの枚数を算出し、算出した数の遊技メダルの枚球を払い戻し、ステップＳ１９に処理を移す。一方、有効となったラインに沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致しないと判別したときには、遊技メダルを払い戻さず、ステップＳ１９に処理を移す。
【００６９】
次に、上述した現在遊技抽選データを主に記録する現在遊技結果記録処理が行われる（ステップＳ１９）。ここで、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７から過去遊技抽選データを読み出し、当該過去遊技抽選データに現在遊技抽選データを追加した状態でＲＡＭ３７に記録し、本サブルーチンを終了させる。尚、記録されるデータは、現在遊技抽選データだけではなく、現在の遊技において実際に停止表示された図柄を示すデータ等も記録されるものとする。
【００７０】
次に、本実施形態における遊技機２を用いて遊技を行うときの遊技機２の動作について説明する。
【００７１】
図６は、本実施形態における遊技機２の遊技状態における動作の流れを示すフローチャートである。このフローチャートに示される処理手順は、図５について上述した遊技機２のサブルーチンと併行して実行される処理ルーチンである。
【００７２】
この図６に示されるように、遊技機２は、まず、遊技者の判断を行う（ステップＳ２０）。
【００７３】
遊技者の判断処理は、遊技機２のＣＰＵ３３が行うものであって、遊技機２が遊技中であるか否か、遊技中である場合にその遊技者は誰であるか、そしてその遊技者は前の遊技者と変更されたか否か、を判断するために行うものである。
【００７４】
本発明は、遊技機ごとに還元を行う従来の遊技機と異なり、遊技者ごとに還元を行うもの（すなわち、遊技者が変われば今までの上限に関する遊技状態はリセットされるもの）となっているので、遊技者が変わったことを検出し、判断する必要がある。従って、このような遊技者の判断をする処理が必要なのである。
【００７５】
図７に、遊技者を判断する処理を行うときの遊技機２の動作の流れを説明するフローチャートを示す。なお、図７のフローチャートは、図６のステップＳ２０のサブルーチンに相当するものである。
【００７６】
遊技機２は、まず、遊技状態の判断を行う処理に移行する（ステップS９０）。
【００７７】
遊技状態の判断とは、遊技機２において遊技を行っている遊技者が存在するか否か、すなわち遊技機２が遊技中であるか否かを判断するための処理である。遊技機２が遊技中でないときには、以降の処理を行う必要はないため、まず、遊技中であるか否かを調べるのである。遊技状態の判断は、遊技機２の前面パネル４に設けられたカード挿入口２２にカードが挿入されているか否かを検出することにより行われる。
【００７８】
遊技機２は、遊技状態を調べるために、カードが検出されるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ９１）。
【００７９】
カードの検出は、カード挿入口２２にカードが挿入されているか否かをカードリーダ２３で感知することにより検出する。なお、ここで挿入されるカードとは、遊技者を特定するための情報等が記録された認証カードのようなものであり、特に認証カードとしての機能のみ独立して持つカードでなくても、プリペイドカードのようなものに個別に遊技者を特定する情報を記録したものでもよい。
【００８０】
カードの検出を行って、カードが挿入されていないものと判断されたときには、そのまま遊技者を判断する処理を終了する。なお、カードが検出されなかったときには、検出されなかったという判断結果に基づく信号を遊技機２からサーバ１に送信する（ステップＳ９６）。信号の内容としては、例えば、カードが検出されなかったときには「０」のデータを送信し、後述するようにカードが検出されたときには「１」のデータを送信するようにすればよい。
【００８１】
カードが挿入されたものと判断されたときには、その遊技機で遊技中である遊技者を特定するための処理に移行する（ステップＳ９２）。
【００８２】
カードが挿入されている場合には、カードリーダ２３がカードに記録された情報を読み込むこととなる。本実施形態では、カード挿入口に挿入されるカードは、遊技者を特定するために、その遊技者独自の認証番号データを保持しているものである。遊技機２のＣＰＵ３３は、この認証番号データを基に当該遊技機２で遊技を行っている遊技者を特定することとなる。
【００８３】
遊技者を判断する処理が終了すると、ＣＰＵ３３は、直前の遊技者履歴を参照する処理に移行する（ステップＳ９３）。
【００８４】
遊技機２のＲＡＭ３７には、各遊技機で遊技した遊技者の情報が履歴として記録されている。ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７に記録された遊技者履歴を参照し、カードが検出されたことを示す信号を受信する直前の遊技者の認証番号を参照する。
【００８５】
直前の遊技者履歴を参照する処理が終了すると、遊技者が変更されたか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ９４）。
【００８６】
ＣＰＵ３３は、先のステップで参照した直前の遊技者の認証番号データと、カード検出信号とともに遊技機２に設けられたカードリーダ２３から送信されてきた遊技者の認証番号データとを比較し、両者が一致するか否かを判断する。両者が一致する場合には、同じ遊技者が単に認証カードを挿入し直しただけであるので、遊技者は変更されていないものと判断する。逆に、両者が異なる場合には、遊技者が変更されたものと判断することとなる。
【００８７】
遊技者が変更されていない場合には、そのまま遊技者の判断を行う処理を終了する。
【００８８】
遊技者が変更されたものと判断された場合には、直前の遊技者の累積投入数をリセットする処理が行われる（ステップＳ９５）。
【００８９】
ＣＰＵ３３は、先のステップＳ９３で参照したＲＡＭ３７に記録された遊技者履歴において、直前の遊技者が消費したクレジットの累積投入数のデータをリセットする処理を行う。
【００９０】
このことは、遊技者ごとに還元を行うという本発明の内容を実現するためのものであり、他の遊技者が投入したクレジット数に加算する形でクレジットの累積投入数を増やしていくことはできないということを意味している。クレジットの累積投入数が上限に到達する前に遊技をやめて他の遊技機に移動した遊技者も、同様に、移動した先の遊技機ではクレジットの累積投入数が０に戻った状態から遊技を始めることになる。これにより、遊技者は、遊技機をむやみに変更することがなくなり、さらに累積投入数が上限に到達すれば還元が行われる可能性が高くなることを知っているので、安心して遊技を続行することができることになる。
【００９１】
直前の遊技者の累積投入数をリセットする処理が終了すると、遊技機２は、判断結果を送信する処理を行う（ステップＳ９６）。
【００９２】
ＣＰＵ３３は、通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ、及びサーバ１の通信インターフェイス５３を介して、サーバ１に対し、遊技者の情報を送信する。送信するデータとしては、上述したように「１」の値を付した遊技者の情報を送信すればよい。また、遊技機２では、ＲＡＭ３７に記録された過去の遊技者の履歴情報を新しい遊技者の情報に書き換えて記録する。
【００９３】
判断結果を送信する処理が終了すると、再び遊技者の判断を行う処理を繰り返すこととなる。
【００９４】
なお、本実施形態においては、遊技者を特定するものとして、遊技者の認証データが記録された認証カード又はＩＤカードのようなものを用いているが、本発明ではこれに限らず、遊技機２にセンサのようなものを設けて人体を検知するようにしてもよいし、遊技者が遊技を行うときに腰掛ける椅子に体重計としての機能を付け、遊技者の体重を量って記録することにより遊技者を特定するようにしてもよいものとする。
【００９５】
遊技者を判断する処理が終了すると、遊技機２は、還元を行う際に基準となる上限値の設定を行う（ステップＳ２１）。
【００９６】
上限値とは、例えばスロット遊技機で遊技を行うときに用いられる、遊技媒体であるメダル等の枚数のことをいうものであり、ある遊技者が使用したメダルの枚数がその値に達したときには、スロット遊技機から当該ある遊技者に対して還元が行われ得るものである。
【００９７】
上限値の設定には、様々な態様が考えられる。例えば、予め設定された上限値を用いる場合もあれば、遊技機の所有者等が設定する場合、又は、遊技状態に応じて適宜自動的に変更される場合等が挙げられる。ただし、このように様々な態様を採りうる上限値の設定処理は、いずれも遊技機２において遊技を行う遊技者が変更された場合に行われるものであり、先のステップＳ２１で遊技者が変更されたか否かの結果を必ず参照してから行われるものとする。遊技者が変更されたか否かの判断結果は、サーバ１からデータとして遊技機２に送信されてくるものであり、遊技者が変更されている場合には「１」の値を付したものが、変更されていない場合には「０」の値を付したものが送信されてくることになる。
【００９８】
ここでは、上述の様々な態様のうちの一つである、予め設定された上限値を用いる場合について説明する。  〔０１２５〕  予め設定された上限値は、ＲＡＭ３７に記憶されているものであり、ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７からその上限値データを読み出し、上限値の設定を終了することとなる。
【００９９】
なお、予め設定された上限値を用いずに上限値の設定を行う場合については、後述することとする。
【０１００】
上限値を設定する処理が終了すると、ＣＰＵ３３は、図５に示されたステップＳ１１の処理結果に基づいて、遊技者が投入した遊技媒体であるメダルの枚数を加算する処理、及び上限を報知する処理に移行する（ステップＳ２２）。
【０１０１】
まず、投入数を加算する処理について説明する。
【０１０２】
前述した投入口１５から投入されたメダルは、遊技機２の内部に設置されたメダル検知センサ（図示せず）により、その枚数が計数されることとなる。計数された枚数のデータは現在投入メダルデータとして過去に投入したメダルのデータである累積投入数データに加算して記憶される。なお、ここではクレジットの累積値をメダルの累積投入数と表現している。
【０１０３】
累積投入数データはＲＡＭ３７に記録されているデータである。ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７から過去投入メダルデータを読み出し、当該累積投入数データにメダル検知センサで計数された現在投入メダルデータを加算し、更新された累積投入数データとしてＲＡＭ３７に記録することとなる。
【０１０４】
なお、先に遊技者を判断する処理（ステップＳ２０）で述べたように、この累積投入数データは、遊技者が変更された場合にはリセットされるものである。
【０１０５】
次に、上限報知処理について説明する。
【０１０６】
上限の報知とは、遊技者に対して、その遊技機があとどの程度で上限に到達するか、又は上限に到達したことを遊技者に報知することをさすものである。報知の具体的な内容としては、設定された上限の値及び現在の累積投入数、又は上限の値に対する累積投入数の割合（すなわち、上限に対する到達度を百分率又はパーセンテージで表現したもの）等が考えられる。
【０１０７】
この報知を行わない場合には、遊技者は、いつ自分が遊技を行っている遊技機が上限に到達するのか全く分からずにプレイを続けることになり、そのことが遊技者に不安を募らせることになる。従って、上限の値を報知するようにすれば、後どの程度遊技を行えば還元が行われるのかを把握できることになり、遊技者は、安心して遊技を行うことができるようになる。従って、本実施形態においては、上限の報知を行っていることが好適である。
【０１０８】
投入したメダル数を加算する処理、及び上限の報知を判断する処理が終了すると、累積投入数が上限に到達したか否かを判断する処理が行われる（ステップＳ２３）。
【０１０９】
上限に到達したか否かの判断は、先のステップＳ２２でＲＡＭ３７に記録された累積投入数データと、先のステップＳ２１で設定された上限値を比較することによって行われる。ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７に記憶された上記２つのデータの値を比較し、遊技者が遊技機に投入したメダルの枚数が設定された上限に到達したか否かを判断することとなる。
【０１１０】
累積投入数データが上限に到達していないものと判断された場合には、ステップＳ２２に戻って、引き続き遊技者が遊技機に投入するメダルの枚数を加算する処理を行うこととなる。
【０１１１】
累積投入数データが上限に到達しているものと判断された場合には、上限到達結果をサーバに送信する処理に移行する（ステップＳ２４）。
【０１１２】
遊技機２のＣＰＵ３３は、累積投入数データが上限に到達したことを示す信号、先のステップＳ２１で設定された上限値のデータ、及び後述する還元率のデータを、遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介してサーバ１に送信する。
【０１１３】
上限に到達したことを示す信号は、例えば「１」という数値で表現されるものである。また、累積投入数データが上限に到達したことを示す信号には、遊技機２を指定する信号、すなわちサーバ１が管理する複数の遊技機のうち、どの遊技機に相当するのかを示すデータが付されることとなる。例えば、遊技機２が、サーバ１の管理する複数の遊技機の中で「１２３番」という識別番号を付されている場合には、上限に到達したことを示す信号である「１」を各遊技機の識別番号に続けて表現するようにして、例えば、「１２３−１」のような信号をサーバに１に送信することとなる。
【０１１４】
上限値のデータは、上述したように、ＲＡＭ３７に記録されているものである。上限値は、当該遊技者に還元を行うこととなった場合に、還元するメダル数を決定するために用いるデータである。還元するメダル数とは、後述する還元率を上限値に乗じて算出されるものである。
【０１１５】
また、遊技機２のＲＡＭ３７には、上限に達したときに当該遊技機の上限値に対してどの程度の割合で還元を行っていくかを決定する還元率のデータが記録されている。この還元率のデータも、サーバ１に送信されることとなる。
【０１１６】
ここで、還元率は予め設定された数値を用いるのが通常であるが、この還元率を様々な態様で変化させることも可能であり、それによりゲーム性をより高めることもできる。なお、還元率を変化させる処理については、後述することとする。
【０１１７】
サーバに対して、累積投入数データが上限に到達したことを示す信号を送信する処理が終了すると、遊技機２は、還元指令の待ち受けをする状態に移行する（ステップＳ２５）。
【０１１８】
還元指令とは、サーバ１から累積投入数データが上限に到達した遊技機２に対して送信される信号のことで、還元のタイミング等を制御するためのものである。遊技機２は還元指令を待ち受けている間にも、遊技者が遊技可能な状態となっている。
【０１１９】
還元指令を待ち受ける状態になると、次に報知を行うか否かの判断をする処理に移行する（ステップＳ２６）。
【０１２０】
ここで、報知とは、遊技機２の遊技者に対して、これから還元が行われることを知らせることを指すものである。また、報知の判断をする処理とは、報知を行うか否かを判断する処理をさすものである。
【０１２１】
報知を行うか否かは、ＣＰＵ３３がＲＡＭ３７のデータを参照することにより判断する（ステップ２７）。ＲＡＭ３７には、報知を行うか否かのデータが記録されており、報知を行う場合には「１」というデータが与えられており、報知を行わない場合には「０」というデータが与えられている。これらのデータは、予め設定されているようにしてもよいし、遊技機の所有者等が適宜設定することにしてもよい。
【０１２２】
ＲＡＭ３７に記録されているデータが「１」であった場合、ＣＰＵ３３は遊技者に対して、当該遊技者が遊技している遊技機の投入累積メダル数が上限に到達し、そろそろ還元が行われることの報知をする（ステップＳ２８）。報知は、遊技機２に内蔵された照明等を用いて行ってもよいし、遊技機２に報知を行うための表示部を設け、表示部から遊技者に対して報知してもよい。また、遊技機２に一体に設けられた報知手段でなくても、遊技者が今から還元が行われることを知ることができるようなものであればよいものとする。
【０１２３】
報知を行う処理が終了したとき、又は報知を行わないものとの判断が終了したときには、次に、還元指令を受信したか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ２９）。
【０１２４】
還元指令は、上述したステップＳ２５において、遊技機２がサーバ１から送信されるのを待ち受けていたものである。この還元指令は、遊技機２が上限に到達した場合には必ず還元が行われるような態様をとる遊技機はもちろん、上限に到達しても還元が必ず行われるとは限らないような態様をとる遊技機に対しても、サーバ１から必ず送信されるものである。
【０１２５】
サーバ１は後述する通信インターフェイス５３を介して、所定のタイミングで還元指令である信号を遊技機２に送信する。遊技機２では、通信インターフェイス回路４１を介して還元に関する信号を受信し、入出力バス３２を通じてＣＰＵ３３が当該還元指令を受信する。還元指令を受信できなかった場合には、ステップＳ２５に戻り、再び還元指令を待ち受けることとなる。
【０１２６】
還元指令を受信する処理が終了すると、次に、還元処理を行うこととなる（ステップＳ３０）。
【０１２７】
還元処理は、先のステップＳ２９でサーバ１から送信された還元指令に基づいて行われるものであり、当該還元指令のうち遊技機２に対してどの程度の還元を行うかを示すデータを受けて、ＣＰＵ３３が還元を行う。
【０１２８】
上述したように、投入メダル数が上限に到達すれば必ず還元が行われる態様のときには、主にＲＡＭ３７に記録された上限のデータと還元率のデータに基づいて算出された枚数のメダルを還元することとなる。また、投入メダル数が上限に到達しても必ず還元が行われるとは限らない態様の場合は、還元を行わないこととなったときに、必要に応じてＲＡＭ３７に記録された投入数データをリセットするような処理を行うこともある。投入数データのリセットはＣＰＵ３３の指示を受けたＲＯＭ３６に格納されたプログラムにより行われる。
【０１２９】
還元を行う処理が終了すると、再び上限値の設定をする処理（ステップＳ２１）に戻って、上述したような処理を繰り返し行うこととなる。
【０１３０】
［サーバの構成］
次に、上述したサーバ１の構成について、図８を参照しながら説明する。
【０１３１】
図８はサーバ１の構成を示すブロック図である。この図８に示されるように、サーバ１は、データバスＢＵＳに接続されたＣＰＵ５１、メモリ５２、通信インターフェイス５３及びデータベース５４を有し、ＣＰＵ５１はメモリ５２に格納されているプログラムに従って種々の処理を実行するようになされている。
【０１３２】
すなわち、ＣＰＵ５１は通信インターフェイス５３によって接続された回線を介して、遊技機２から送信されるデータを受け取り、これをメモリ５２に格納する。これらのデータは、例えばサーバ１が管理する複数の遊技機の上限のデータ、還元率のデータ等であり、サーバ１に管理される各遊技機から送信される情報である。
【０１３３】
ＣＰＵ５１は、データベース５４に格納されているプログラムをメモリ５２に読み出しこのプログラムに従って、当該メモリ５２に格納された各遊技機から送信される情報に基づいてプログラムを進行させる。このプログラムの進行結果は、データベース５４に格納される。
【０１３４】
［サーバの動作］
次に、上述のような構成を採るサーバ１について、その各部の動作を説明することとする。
【０１３５】
図９は、上述したような還元を各遊技機に対して行う為の準備としてサーバ１の各部がどのような動作を行うか、その流れの一例を示すフローチャートである。因みに、この動作はサーバ１において常時繰り返されているものとする。
【０１３６】
図９に示されるように、サーバ１は、管理している遊技機２が上限に到達したときに還元を行う為の準備として、常時、各遊技機２に投入された（ステップＳ１１）遊技媒体であるメダルの一部を保留している。
【０１３７】
サーバ１では、各遊技機２から遊技媒体の投入結果を待ち受ける状態にある（ステップＳ４１）。
【０１３８】
遊技者が各遊技機において用いる遊技媒体としては、一般的に用いられるメダル、賞球、コイン又は紙幣のような形のある有体物が考えられるが、データとして数値等で表現されるものであれば、無体物であっても遊技媒体として考えられるものとする。ここでいう「投入」とは、遊技媒体の形態によらず、遊技者が遊技のために用いる意思をもって、遊技媒体を遊技機に認識させる行為をいうものとする。従って、メダル等のように、投入口１５から投入され、遊技機２の内部に設置されたメダル検知センサ（図示せず）に検知されたものばかりでなく、遊技者により遊技に用いることを決定づけられた数値データのようなものも待ち受けの対象となっている。
【０１３９】
サーバ１が遊技媒体の投入を待ち受けている状態においては、所定のタイミングで遊技媒体の投入データを受信したか否かの判断が行われている（ステップＳ４２）。
【０１４０】
本実施形態においては遊技媒体としてメダルを用いており、各遊技機では、遊技者が投入口１５からメダルを投入しながら遊技を継続している。遊技者が投入口１５から投入したメダルは、遊技機の内部に設置されたメダル検知センサ（図示せず）によりその枚数が検知され、データとして数値化され、遊技機２のＲＡＭ３７に累積投入数のデータとして記録されている。この累積投入数のデータは、所定のタイミングで通信インターフェイス回路４１を介してサーバ１に送信されてくるものである。
【０１４１】
サーバ１では、この累積投入数データをサーバ１の通信インターフェイス５３を介して受信し、ＣＰＵ５１の指示に基づいて当該データをメモリ５２に適宜記録（保留）していくこととなる。
【０１４２】
なお、ステップＳ４２の判断において、サーバ１が投入データを受信していなかったときには、再度ステップＳ４１に戻って処理を行うこととなる。
【０１４３】
投入データの受信を判断する処理が終了すると、次に、サーバ１は、投入数の所定率を保留する処理に移行する（ステップＳ４３）。
【０１４４】
サーバ１では、上述したように、サーバ１が管理する各遊技機で遊技を行う遊技者に還元するための遊技媒体を、予め保留していることとなる。保留する量は、サーバにより異なるものであり、先のステップＳ４２でサーバ１が受信した各遊技機の累積投入数データに対し、予め決定された所定の率（還元率）を乗じることによりその量を決定するものである。
【０１４５】
保留を行う処理においては、サーバは、ＣＰＵ５１で算出された保留量の数値データを通信インターフェイス５３を介して遊技機２に送信することとなる。遊技機２側では、受信した数値データに基づいて、ＣＰＵ３３が、累積投入数データの一部に相当する数値データを保留データとしてＲＡＭ３７に記録しておくこととなる。
【０１４６】
保留を行う処理が終了すると、サーバ１は、再び各遊技機からの投入データを待ち受ける状態（ステップＳ４１）に戻り、上述したような処理を繰り返していくこととなる。
【０１４７】
次に、管理する遊技機２に対して還元を行うときのサーバの動作について説明する。
【０１４８】
図１０は、サーバ１が還元を行うときの動作の流れを示すフローチャートである。この動作は、常時繰り返されているものとする。サーバ１では、まず、還元対象を抽選する処理を行う（ステップＳ５１）。
【０１４９】
還元対象の抽選は、主に、上限に到達した遊技機に対して必ず還元が行われるとは限らないような態様を採る場合に行われるものであり、抽選の内容としては、例えば、「今からＮ番目に上限に到達した遊技機に還元を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」とかいうようなものが挙げられる。上限に到達した遊技機に対して必ず還元が行われる態様を採る場合には、この抽選からは、例えば、「今から１番目に上限に到達した遊技機に還元を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が０番、１番、…、９番（全ての遊技機の番号が指定されることとなる）に該当するものに還元を行う」といったような結果が得られることとなる。
【０１５０】
これらの抽選結果は、ＣＰＵ５１の指示に基づいて、メモリ５２に記録されることとなる。
【０１５１】
還元対象の抽選を行う処理が終了すると、次に、サーバ１は、各遊技機２から上限到達結果が送信されるのを待ち受ける状態になる（ステップＳ５２）。
【０１５２】
上限到達結果とは、上述したように、遊技機２に投入された遊技媒体が予め設定された量に到達したことを示すもので、遊技機２において到達したか否かの判断が行われ、到達した場合にはサーバにその結果が送信されてくるものである。サーバ１では、通信インターフェイス５３を介してその結果を受信するのを待ち受けることとなる。
【０１５３】
サーバ１が上限到達結果を待ち受けている状態にあるときには、所定のタイミングで上限到達結果を受信したか否かを判断する処理を行うこととなる（ステップＳ５３）。
【０１５４】
この判断は、ＣＰＵ５１が行うものであり、上限到達結果を受信したものと判断されたときには次の処理に移行することとなる。逆に、上限到達結果を受信していないものと判断されたときには、サーバ１は再び上限到達結果を待ち受ける状態に移行し（ステップＳ５２）、所定のタイミングで受信したか否かを判断する処理を繰り返すこととなる。
【０１５５】
上限到達結果を受信したものと判断された場合には、当該上限到達結果を送信した遊技機２が還元対象であるか否かを判断する処理が行われる（ステップＳ５４）。
【０１５６】
還元対象であるか否かは、上述したステップＳ５１で行われた抽選により定められたデータに基づいて行われるものであり、ＣＰＵ５１がメモリ５２に記録されたデータを参照して、上限到達結果に付されているデータと比較してなされるものである。
【０１５７】
例えば、上述した例で「遊技機に付された番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」という抽選結果が出ている場合には、ＣＰＵ５１は、当該抽選結果に付されている遊技機の識別番号のデータを読み出し、その番号の末尾が○○番に該当するか否かを判断するのである。
【０１５８】
なお、上限に到達した場合には必ず還元が行われるような態様のときには、還元対象であるか否かの判断においては、必ず肯定の結果が出されることとなる。
【０１５９】
還元対象でないものと判断された場合には、後述する還元制御信号を送信する処理において、還元を行わないことを示す信号が送信されることとなる。この信号は、ＣＰＵ５１の指示を受けて、通信インターフェイス５３を介して遊技機２に送信されることとなる。
【０１６０】
還元対象であるか否かを判断する処理において、肯定の結果が得られた場合には、サーバ１は、還元のタイミングを判断する処理に移行する（ステップＳ５５）。
【０１６１】
還元のタイミングには、様々な態様が考えられ、例えば、上限に到達し還元対象に該当する遊技機に対しては、サーバにおける全ての処理が終了した直後に強制的に還元を行うようにするようなことも考えられるし、また、サーバにおける全ての処理が終了した後に所定時間が経過した後、若しくは所定の遊技を行った後に還元を行うようにするようなことも考えられる。
【０１６２】
還元のタイミングを判断する処理は、これらのどのタイミングで還元を行うかを判断するものであるが、還元のタイミングを単一に予め決めている場合には、そのタイミングを用いるものとする。
【０１６３】
還元のタイミングを判断する処理が終了すると、還元のタイミングになっているか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ５６）。
【０１６４】
還元のタイミングとは、先のステップＳ５５で定めたものであるが、当該ステップで定めたタイミングについては、サーバ１のメモリ５２に記録されている。この記録は、例えば、「上限に到達してから何分後」というように時間的なタイミングを与えた場合には、サーバ１に設けられたタイマ（図示せず）で時間を計ってそのタイミングを待つこととなる。また、例えば、「上限に到達してから遊技者が２０回遊技を行った後」というように遊技者の遊技状況に応じたタイミングを与えた場合には、遊技機２に設けられた各種センサを用いて、所定の条件を満たしたときにサーバ１に遊技機２のＣＰＵ３３から信号を送信して知らせるようにすることとなる。
【０１６５】
サーバ１では、還元のタイミングになった後に還元に関する処理を開始するため、このタイミングになっていないものと判断された場合には、再びステップＳ５５に戻り、以後の処理を繰り返すこととなる。
【０１６６】
サーバ１が還元のタイミングになったものと判断したときには、先のステップＳ４３で保留した遊技媒体の量（数）等を参照した還元数を決定する処理を行う（ステップＳ５７）。
【０１６７】
遊技機２に還元される量は先のステップＳ４３（図９）で保留した遊技媒体により賄われるものである。通常、上限に到達したら予め定められた還元率を上限に乗じたものを還元することになっている。この場合、原則として、サーバ１は遊技機２から送信された上限到達結果に含まれている上限を表すデータ及び還元率を表すデータを基に還元数を算出する。また、これに対し、先の還元タイミングの抽選で、上限に到達してから還元を行うまでの時間が長期に及ぶこととなった場合、遊技者はその間にも遊技を行って還元を待つこととなるため、その間に消費したクレジット数に応じて、より多くの還元を行うことも考えられる。このような態様を採る場合にも、このステップＳ５７のサブルーチンで、サーバ１が、上限到達後に消費されたクレジット数を考慮して、上記還元数に上乗せしたり、還元率を少し高めるようにしている。
【０１６８】
なお、より高いゲーム性を演出するために、上限の値に応じて還元率を変化させるようにすることも考えられる。この場合には、予め定められた還元率を用いるのではなく、各遊技機を一括管理するサーバ１で抽選を行い、適宜還元率を変化させることとなる。
【０１６９】
還元率を変化させてより高いゲーム性を演出する態様については、後述することとする。
【０１７０】
還元数を決定する処理が終了すると、サーバ１は、遊技機に対して還元制御信号を送信する処理に移行する（ステップＳ５８）。
【０１７１】
ここでサーバ１から各遊技機２に送信される還元制御信号は、先の還元対象であるか否かを判断するステップ（ステップＳ５４）での判断結果に応じて２種類に分かれることとなる。還元対象で有るか否かを判断するステップ（ステップＳ５４）で、還元対象であるものと判断された遊技機に対しては、還元制御信号の一部に還元対象であることを示すデータである「１」の値を与えるようにし、還元対象でないものと判断された遊技機に対しては、還元制御信号の一部に還元対象でないことを示すデータである「０」の値を与えるようにする。なお、上限に到達した遊技機には必ず還元が行われるような態様を採る場合には、上述した還元制御信号の値は全て「１」に設定するようにすればよい。
【０１７２】
還元制御信号には、どの程度の還元を行うかというデータも含まれており、これらの全てのデータが、サーバ１のＣＰＵ３１の指示を受けて、通信インターフェイス３３を介して送信される。
【０１７３】
還元制御信号を送信する処理が終了すると、サーバ１は、保留数を減算する処理に移行する（ステップＳ５９）。
【０１７４】
保留数とは、先に説明した図９に記載したステップＳ４３でサーバ１のメモリ５２に保留された遊技媒体の数のことをさすものである。各遊技機への還元は、この保留された遊技媒体を用いて行われるものであるため、還元が終了した後には、還元した量に相当する遊技媒体の数のデータを減算しておく必要があるのである。
【０１７５】
保留数を減算する処理は、ＣＰＵ３１が行うものであり、減算により更新されたデータは、メモリ５２に新たに記録されることとなる。
【０１７６】
なお、遊技機に還元する量が遊技状態に応じて変動する場合には、遊技機２での還元が終了した後に、遊技機２のＣＰＵ３３が遊技者に還元した量を示すデータをサーバ１に送信し、それを受信した後に減算処理に移行してもよい。
【０１７７】
保留数を減算する処理が終了すると、サーバ１はステップ５１に戻り、還元対象の抽選以降の処理を再び行うこととなる。
【０１７８】
以上、本発明のクレジット還元システムにおける遊技機及びサーバの構成及び動作についての概要を説明した。
【０１７９】
以下、上述した説明の中で出てきた各種の設定処理、又は判定処理の内容について説明する。
【０１８０】
［上限を設定する処理］
まず、図６のステップＳ２１の上限を設定する処理について説明する。
【０１８１】
上限の設定には、予め定められた上限値を用いる方法と、サーバ等で抽選により決定された上限値を用いる方法が考えられるが、先の説明で予め定められた上限値を用いる方法については説明したので、ここでは、抽選により決定された上限値を用いる方法について説明する。
【０１８２】
図１１は、上限値の設定をするときのサーバ１の動作を示すフローチャートである。このフローチャートは先の図６で示したステップＳ２１のサブルーチンに相当するものである。
【０１８３】
サーバ１では、まず、当該サーバが管理する各遊技機の遊技番号を待ち受ける状態になる（ステップＳ６０）。
【０１８４】
サーバ１は、上述したように、複数の遊技機からなる遊技機群を管理するものであるため、まず、サーバ１が管理する複数の遊技機のうちどの遊技機が上限値を設定しようとしているのかを特定する必要がある。上限値の設定を行おうとする遊技機２は、ＣＰＵ３３の指示により、通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ、及びサーバ１の通信インターフェイス５３を介して、遊技機２に付された遊技機番号をサーバ１に送信するようになっている。
【０１８５】
なお、ここで上限値を設定しようとしている遊技機とは、上述した遊技者の判断を行う処理（図６のステップＳ２０）で、遊技者が変更されたものと判断された遊技機、又は前回設定された上限に到達した遊技機のことであり、遊技機２の遊技機番号のデータは、遊技者が変更されたことを示す信号、及び遊技者の情報のデータとともに、送信されるものである。すなわち、上限値の設定は、遊技者が変更されたとき、又は前回設定された上限に到達した遊技機に対して行われるものである。
【０１８６】
サーバ１が、各遊技機の遊技機番号を待ち受ける状態になると、サーバ１のＣＰＵ５１が遊技機番号を受信したか否かの判断を行う（ステップＳ６１）。
【０１８７】
遊技機番号を受信していないと判断された場合には、再びステップＳ６０に戻り、遊技機番号待ち受ける状態となる。
【０１８８】
遊技機番号を受信したものと判断すると、サーバ１は、遊技履歴を参照する処理に移行する（ステップＳ６２）。
【０１８９】
上述したように、図１１は、繰り返し処理を行う図６のフローチャートのステップＳ２１のサブルーチンに相当するので、遊技機２が初めてステップＳ２１の処理を行う場合もあれば、一通り還元処理（ステップＳ３０）まで行った後にステップＳ２１に移行してきている場合もある。
【０１９０】
遊技履歴を参照するのは、この遊技機２がどのような処理を経て上限値の設定処理（ステップＳ２１）に移行してきているのかを知るためであるのと同時に、後述するように、還元後に上限の設定を行う態様も考えられるため、未だ遊技機２が到達していない上限値を二重に変更してしまうことを防ぐためでもある。
【０１９１】
遊技履歴は、後述する図１６のようなものであり、サーバ１のデータベース５４に格納されているものであり、サーバ１のＣＰＵ５１がその処理を行うものである。この遊技履歴には、今までに設定された上限値や還元が行われたか否かを示すデータ等が記録されている。
【０１９２】
遊技履歴を参照すると、サーバ１のＣＰＵ５１は、前回上限に到達した際に、当該遊技機２に対して還元が行われたか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ６３）。
【０１９３】
還元履歴の「還元の有無」の欄には、上限到達後に還元が行われたか否かを示すデータが記録されており、還元が行われたときには「１」のデータが、還元が行われなかったときには「０」のデータがこの欄に与えられている。
【０１９４】
前回の上限到達後に還元が行われている場合には、その後、新たな上限値を設定しているものと判断して、上限値を設定する処理を終了する。
【０１９５】
前回の上限到達後に還元が行われていないものと判断した場合には、上限値を抽選する処理に移行する（ステップＳ６４）。
【０１９６】
上限値の抽選は、メモリ５２に記録された、上限値を抽選するためのプログラムを用いて、ＣＰＵ５１が行うものである。抽選は適当な範囲の数値、例えば１から２００の数値の中からランダムに選択するようにして行われる。この数値は、図１６の例からも分かるように、千円を単位とする数値であり、例えば抽選により１０が選択された場合には、上限は１万円となる。
【０１９７】
なお、上限値は金額のみで与えられるものではなく、例えば遊技媒体として想定されるメダルの枚数や、遊技時間、遊技数等で与えられてもよいものとする。
【０１９８】
上限値の抽選を行う処理が終了すると、サーバ１は、上限値を抽選結果に変更する処理を行う（ステップＳ６５）。
【０１９９】
上限値の変更は、ＣＰＵ５１が行うものであり、新たな上限値をデータベース５４の遊技履歴の「上限」の欄に記録することにより行われる。また、この上限値は、遊技機２にも送信されることとなる。
【０２００】
上限値の設定は、所定の還元が行われた後になされる場合も考えられる。
【０２０１】
以下、還元後に上限値を設定する処理について説明する。
【０２０２】
図１２は、先に示した図６のステップＳ３０のサブルーチンに相当するものである。すなわち、還元後の上限値の設定は、還元処理としてステップＳ３０の処理に含まれるものとする。
【０２０３】
図１２の還元処理において、サーバ１は、まず、当該遊技機に還元があったか否かを判断する（ステップＳ７０）。
【０２０４】
還元の有無は、先に説明した還元履歴に記録されているものであり、還元履歴の「還元の有無」の欄に「１」のデータが与えられていれば還元が行われたことを示しており、「０」のデータが与えられていれば還元は行われなかったことを示している。また、この判断は、サーバ１のＣＰＵ５１が行う。
【０２０５】
還元が行われなかったものと判断された場合には、図６の上限値の設定（ステップＳ２１）において、図１１に示すサブルーチンに基づいて上限値の設定が行われることとなるので、そのまま処理を終了する。
【０２０６】
還元が行われたものと判断された場合には、上限値を抽選する処理に移行する（ステップＳ７１）。
【０２０７】
上限値の抽選は、メモリ５２に記録された、上限値を抽選するためのプログラムを用いて、ＣＰＵ５１が行う。抽選は、上述のように、適当な範囲の数値の中からランダムに選択するようにして行われる。
【０２０８】
上限値の抽選を行う処理が終了すると、サーバ１は、上限値を抽選結果に変更する処理を行う（ステップＳ７２）。
【０２０９】
上限値の変更は、ＣＰＵ５１が行うものであり、新たな上限値をデータベース５４の遊技履歴の「上限」の欄に記録することにより行われる。また、この上限値は、遊技機２にも送信されることとなる。
【０２１０】
以上により、還元後に上限値の設定を行う処理が終了する。
【０２１１】
さらに、上限値の設定は、遊技者が有利な状態に移行した後、すなわち大当たりを獲得した後にも行われる。以下、大当たり後に上限値の設定をする処理について説明する。
【０２１２】
図１３は、大当たり後に上限値の設定をする処理において、サーバ１の動作を示すフローチャートである。なお、図１３の一連の処理は、先の図５に示す内部抽選処理（ステップＳ１３）のサブルーチンである。なお、図１３では、説明の便宜上、内部抽選処理開始（ステップＳ８０）から図示しているが、この内部抽選処理は、各遊技機で行われるものとする。従って、ステップＳ８１以降が、サーバ１の動作を示すものである。
【０２１３】
サーバ１では、内部抽選処理の開始に伴って、内部抽選結果を待ち受ける状態となる（ステップＳ８１）。
【０２１４】
内部抽選結果が各遊技機から送信されてくると、サーバ１のＣＰＵ５１は、その結果が大当たりであるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ８２）。
【０２１５】
内部抽選処理の結果、大当たりでないものと判断された場合には、そのままこの処理を終了することとなる。
【０２１６】
大当たりであるものと判断された場合には、サーバ１は、上限値の抽選を行う処理に移行する（ステップＳ８３）。
【０２１７】
上限値の抽選は、メモリ５２に記録された、上限値を抽選するためのプログラムを用いて、ＣＰＵ５１が行う。抽選は、上述したものと同様に、適当な範囲の数値の中からランダムに選択するようにして行われる。
【０２１８】
上限値の抽選を行う処理が終了すると、サーバ１は、上限値を抽選結果に変更する処理を行う（ステップＳ８４）。
【０２１９】
上限値の変更は、ＣＰＵ５１が行うものであり、新たな上限値をデータベース５４の遊技履歴の「上限」の欄に記録することにより行われる。また、この上限値は、遊技機２にも送信されることとなる。
【０２２０】
以上により、大当たり後に上限値の設定を行う処理が終了する。
【０２２１】
このように、還元を行うための基準となる上限の値を適宜変化させることにより、遊技者にとって、より高いゲーム性を演出する遊技機を提供することができる。また、上限値がどの程度であるかを報知する態様を採る遊技機の場合には、次の上限値が明確に表示されることにより、遊技者が安心して遊技を行うことができる可能性が生じる。さらに、次の上限値が高く設定された場合には、遊技者は、遊技を続けるか否かの判断を行うことができることになる。
【０２２２】
［還元率を設定する処理］
次に、図１０のステップＳ５７の還元率を設定する処理について説明する。
【０２２３】
還元率の設定には、遊技機ごとにあらかじめ定められた還元率をそのまま用いる方法と、所定のタイミングで各遊技機の還元率を変化させる方法と、が考えられるが、本実施形態においては、遊技者がよりスリル感を味わうために好適な、後者の方法について説明することとする。
【０２２４】
〈各遊技機の遊技履歴を参照し、還元率を変化させる実施形態〉
まず、第１の実施形態として、サーバ１が還元率を変化させようとする遊技機２の遊技履歴を参照し、その内容に基づいて還元率を変化させる方法について説明する。
【０２２５】
図１５は、還元率を設定する処理を行うときの、サーバ１の動作の流れを示すフローチャートである。このフローチャートは、先の図６で示したステップＳ３０のサブルーチンにおいて、遊技機２が還元率の設定を促す信号をサーバ１に送信し、遊技機２を含む複数の遊技機を一括管理するサーバ１が、その信号を受け、還元率の設定を行うときの流れ図である。
【０２２６】
まず、サーバ１は、履歴テーブルを参照する処理に移行する（ステップＳ１００）。
【０２２７】
履歴テーブルとは、サーバ１のデータベース５４に記憶されている各遊技機ごとの過去の遊技状況を示す表であり、例えば、図１５のようなものである。履歴テーブルを参照するためには、遊技機２から当該遊技機に付された遊技機番号をサーバ１に送信する必要がある。サーバ１では、そのＣＰＵ５１が受信した遊技機番号を読みとり、読みとった遊技機番号に対応する履歴テーブルを参照することになる。
【０２２８】
遊技機２の履歴テーブルの一例を図１５に示す。履歴テーブルには、上述した遊技機２の上限値がある値に定まってから次の値に変わるまでを一行程としたとき、その各行程ごとに、それぞれの行程における上限、還元率、還元の有無、還元額、及び還元率を設定した設定時刻が記録されている。このようにして、サーバ１では、各遊技機の還元率等を一括管理しており、その管理履歴を参照しながら、還元率を設定するようにしている。なお、図１５は１０行程目の還元率を設定する処理を行っている最中である。
【０２２９】
履歴テーブルを参照する処理が終了すると、サーバ１は、次が１０行程目か否かを判断する処理に移行する（ステップＳ１０１）。
【０２３０】
遊技機２の還元率は、所定の行程数ごと（ここでは１０行程ごと）に算出される平均還元率が４０％になるように設定されている。ここで、４０％とは、上限値に対する割合のことで、例えば上限値が図１５の第４行程のように１００（千円）であり、還元率が７０％であった場合には、７０（千円）が還元されることを示す数値である。なお、ここで平均還元率を４０％としたのは、説明の便宜を考慮したものであり、本発明で用いられる平均還元率はこの数値に限られるものではない。また、所定の行程数を１０行程としたのも、同様に説明の便宜上のためであり、本発明の遊技機は、平均還元率をこの数値に限られて設定するものではない。
【０２３１】
サーバ１が、設定している還元率が、遊技機２の１０行程目の還元率であると判断されたときには、サーバ１は、還元率の変移履歴を参照する処理に移行する（ステップＳ１０２）。
【０２３２】
還元率の変移履歴とは、図１５において、「還元率」の欄に記載されている各行程ごとの還元率の数値の変化の履歴のことであり、この変移履歴と平均還元率とから、第１０行程の還元率が定まることとなる。還元率の変移履歴を参照する処理は、上述したように、サーバ１のＣＰＵ５１がデータベース５４の履歴テーブルを読み出すことにより行われるものである。
【０２３３】
還元率の変移履歴を参照する処理が終了すると、サーバ１は、各行程の還元率の合計を算出する処理に移行する（ステップＳ１０３）。
【０２３４】
各行程の還元率の合計とは、上記ステップＳ１０２で参照した各行程の還元率の和のことであり、例えば図１５においては、第１行程が１０％、第２行程が２０％、…、第９行程が１１０％であるので、第９行程までの還元率の合計とは、１０＋２０＋…＋１１０として算出されることとなる。還元率の合計を、説明の便宜上（ａ）とおくこととする。
【０２３５】
各行程の還元率の合計を算出する処理が終了すると、サーバ１は、〔（平均還元率）×１０−（ａ）〕を算出する処理に移行する（ステップＳ１０４）。なお、説明の便宜上、上記算出結果を（ｂ）とおくこととする。
【０２３６】
上記算出結果である（ｂ）とは、図１５において、第１０行程で設定される還元率を表す数値である。本実施形態においては、１０行程ごとに平均還元率が４０％になるように還元率の設定を行っているので、４０（％）×１０−（ａ）が第１０行程目の還元率となるのである。ステップＳ１０３、及びステップＳ１０４における各値の算出処理は、ともにサーバ１のＣＰＵ５１が行っているものである。
【０２３７】
（ｂ）を算出する処理が終了すると、サーバ１は、（ｂ）を次の還元率として設定する処理に移行する（ステップＳ１０５）。
【０２３８】
サーバ１のＣＰＵ５１は、データベース５４に記憶された履歴テーブルの還元率の欄に算出された還元率である（ｂ）を記録するとともに、通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ及び遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介して、（ｂ）の値を次の行程の還元率データとして遊技機２に送信する。
【０２３９】
次の還元率を設定する処理が終了すると、サーバ１は、行程履歴をリセットする処理に移行する（ステップＳ１０６）。
【０２４０】
サーバ１のデータベース５４に記憶されている履歴テーブル（図１５参照）は、所定行程数ごとの還元率の平均を一定に保つために利用されるものであるから、その目的を達成したら新たに履歴テーブルを作成する必要がある。従って、現在記憶されている行程履歴をリセットしておくこととなる。行程履歴をリセットする処理は、サーバ１のＣＰＵ５１の指示を受けたメモリ５２に格納されたプログラムが行うこととなる。
【０２４１】
先のステップＳ１０１において、還元率を設定する次の行程が第１０行程に該当しないものと判断された場合には、サーバ１は、上限値を参照する処理に移行する（ステップＳ１０７）。
【０２４２】
還元率は、所定の行程数ごとに予め定められた平均還元率になるように設定されるものであるが、通常は、上限値の値にも応じて変更されるようになっている。従って、サーバ１のＣＰＵ５１は、履歴テーブルの「上限値」の欄を参照することとなる。ここでいう上限値とは、サーバ１がいま設定しようとしている行程の上限値のことであり、上述したステップＳ２１（図６参照）で設定されてサーバ１のデータベース５４に格納された履歴テーブルに記録されたものである。
【０２４３】
上限値を参照する処理が終了すると、サーバ１は、上限値が５０（千円）以上であるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ１０８）。
【０２４４】
なお、ここで５０（千円）を還元率を設定する判断の基準として選んだのは、説明の便宜上のためであり、本発明においては、この数値に限定された基準のみを用いて還元率を設定するものではない。
【０２４５】
上限値が５０（千円）以上であるものと判断されたときには、サーバ１は、次の行程の還元率を２０％以上に設定する（ステップＳ１０９）。
【０２４６】
還元率は２０％以上の数値になるような抽選をＣＰＵ５１の指示を受けて行うことにより定められ、上記抽選は予め用意された数字（但し、数字は２０以上）の中から適当なものを選択するようなプログラム（メモリ５２に記憶されている）を用いて行われるものである。なお、還元率の基準を２０％としたのも、本実施形態の説明の便宜上のことであり、本発明の実施においては、この数値に限定されるものではない。
【０２４７】
ＣＰＵ５１は、抽選結果として得られた数字を次の行程の還元率としてデータベース５４に記憶されている履歴テーブルに記録する。また、このようにして定められた還元率は、通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ及び遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介して遊技機２に送信されることとなる。
【０２４８】
ステップＳ１０８において、上限値が５０（千円）以上でないものと判断されたときには、次の行程の還元率を２０％以下に設定する（ステップＳ１１０）。
【０２４９】
還元率は２０％以下の数値になるような抽選をＣＰＵ５１の指示を受けて行うことにより定められ、上記抽選は予め用意された数字（但し、数字は２０以下）の中から適当なものを選択するようなプログラム（メモリ５２に記憶されている）を用いて行われるものである。
【０２５０】
ＣＰＵ５１は、抽選結果として得られた数字を次の行程の還元率としてデータベース５４に記憶されている履歴テーブルに記録する。また、このようにして定められた還元率は、上述したように、通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ及び遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介して遊技機２に送信されることとなる。
【０２５１】
以上の流れにより、還元率を設定する処理を終了する。
【０２５２】
上記のように、各遊技機の還元率をサーバ１により一括管理することで、ある遊技機の還元率が極端に高くなり続けたり、逆に極端に低くなり続けたりするような事態を回避することができ、管理効率を向上させることが可能となる。
【０２５３】
なお、上記実施形態においては、還元率の平均値を一定に保つために所定の行程数を基準として説明したが、本発明はこれにかぎらず、例えば所定の時間ごとに還元率の平均値を一定に保つようにしてもよい。
【０２５４】
以下、所定の時間ごとの平均還元率を一定にした実施形態について説明する。
【０２５５】
図１６は、所定の時間ごと（ここでは３時間ごと）に還元率の平均値をいっていに保つようにした遊技機の還元率の設定処理について説明するフローチャートである。なお、先の図１４で示したフローチャートと、処理内容が対応する部分には図１４と同一の符号を付してある。
【０２５６】
まず、サーバ１は、履歴テーブルを参照する処理に移行する（ステップＳ１００）。
【０２５７】
履歴テーブルとは、上述したように、サーバ１のデータベース５４に記憶されている各遊技機の過去の遊技状況を示す表である。履歴テーブルを参照するためには、遊技機２から当該遊技機に付された遊技機番号をサーバに送信する必要がある。サーバ１では、そのＣＰＵ５１が受信した遊技機番号を読みとり、読みとった遊技機番号に対応する履歴テーブルを参照することになる。
【０２５８】
遊技機２の履歴テーブルの一例を先の図１５に示す。履歴テーブルには、上述した遊技機２の上限値がある値に定まってから次の値に変わるまでを一行程としたとき、その各行程ごとに、それぞれの行程における上限、還元率、還元の有無、還元額、及び還元率を設定した設定時刻が記録されている。なお、図１５は１０行程目の還元率を設定する処理を行っている最中である。
【０２５９】
履歴テーブルを参照する処理が終了すると、サーバ１は、次が第一行程目の還元率を設定した時刻から３時間を経過したか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ１５１）。
【０２６０】
遊技機２の還元率は、所定の時間ごと（ここでは３時間ごと）に算出される平均還元率が４０％になるように設定されている。なお、ここで平均還元率を４０％としたのも所定の時間数を３時間としたのも、ともに説明の便宜上のためであり、本発明の遊技機は、平均還元率をこれらの数値に限られて設定するものではない。
【０２６１】
サーバ１が、設定している還元率が、遊技機２の第一行程の還元率が設定されてから３時間経過後の還元率であると判断されたときには、サーバ１は、還元率の変移履歴を参照する処理に移行する（ステップＳ１０２）。
【０２６２】
還元率の変移履歴とは、図１５において、「還元率」の欄に記載されている各行程ごとの還元率の数値の変化の履歴のことであり、この変移履歴と平均還元率とから、次の行程（ここでは第１０行程目）の還元率が定まることとなる。還元率の変移履歴を参照する処理は、上述したように、サーバ１のＣＰＵ５１がデータベース５４の履歴テーブルを読み出すことにより行われるものである。
【０２６３】
還元率の変移履歴を参照する処理が終了すると、サーバ１は、各行程の還元率の合計を算出する処理に移行する（ステップＳ１０３）。
【０２６４】
各行程の還元率の合計とは、上記ステップＳ１０２で参照した各行程の還元率の和のことであり、ここでは、還元率の合計を、説明の便宜上（ａ）とおくこととする。
【０２６５】
各行程の還元率の合計を算出する処理が終了すると、サーバ１は、〔（平均還元率）×（次の行程数）−（ａ）〕を算出する処理に移行する（ステップＳ１５４）。ここで、平均還元率に「次の行程数」を乗じているのは、３時間経過した後の行程である次の行程で、第１行程から約３時間の平均還元率を所定の還元率（ここでは４０％）にするためである。なお、説明の便宜上、上記算出結果を（ｂ）とおくこととする。
【０２６６】
上記算出結果である（ｂ）とは、図１５において、第１行程から３時間が経過した後の行程である、第１０行程で設定される還元率を表す数値である。本実施形態においては、３時間ごとに平均還元率が４０％になるように還元率の設定を行っているので、４０（％）×１０−（ａ）が第１０行程目の還元率となるのである。ステップＳ１０３、及びステップＳ１５４における各値の算出処理は、ともにサーバ１のＣＰＵ５１が行っているものである。
【０２６７】
（ｂ）を算出する処理が終了すると、サーバ１は、（ｂ）を次の還元率として設定する処理に移行する（ステップＳ１０５）。
【０２６８】
サーバ１のＣＰＵ５１は、データベース５４に記憶された履歴テーブルの還元率の欄に算出された還元率である（ｂ）を記録するとともに、通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ及び遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介して、（ｂ）の値を次の行程の還元率のデータとして遊技機２に送信する。
【０２６９】
次の還元率を設定する処理が終了すると、サーバ１は、遊技機２に設けられたタイマ（図示せず）を０に戻す処理を行う（ステップＳ１５６）。
【０２７０】
所定時間（ここでは３時間）が経過した後は、再び０から時間を計り直して平均還元率を一定にするための処理を行うことになるので、サーバ１のＣＰＵ５１は、通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ、及び通信インターフェイス回路４１を介して、遊技機２のタイマを０に戻すための信号を送信することとなる。
【０２７１】
タイマを０に戻す処理が終了すると、サーバ１は、行程履歴をリセットする処理に移行する（ステップＳ１０６）。
【０２７２】
サーバ１のデータベース５４に記憶されている履歴テーブル（図１５参照）は、所定行程数ごとの還元率の平均を一定に保つために利用されるものであるから、その目的を達成した後に、新たに履歴テーブルを作成する必要がある。従って、現在記憶されている行程履歴をリセットしておくこととなる。この処理は、サーバ１のＣＰＵ５１の指示を受けたメモリ５２に格納されたプログラムが行うこととなる。
【０２７３】
先のステップＳ１５１において、還元率を設定する次の行程が第１行程の還元率を設定してから３時間を経過していないものと判断された場合には、サーバ１は、上限値を参照する処理に移行する（ステップＳ１０７）。
【０２７４】
還元率は、所定の時間ごとに予め定められた平均還元率になるように設定されるものであるが、通常は、上限値の値にも応じて変更されるようになっている。従って、サーバ１のＣＰＵ５１は、履歴テーブルの「上限値」の欄を参照することとなる。ここでいう上限値とは、サーバ１がいま設定しようとしている行程の上限値のことであり、上述したステップＳ２１（図６参照）で設定されてサーバ１のデータベース５４に格納された履歴テーブルに記録されたものである。
【０２７５】
上限値を参照する処理が終了すると、サーバ１は、上限値が５０（千円）以上であるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ１０８）。
【０２７６】
なお、ここで５０（千円）を還元率を設定する判断の基準として選んだのは、説明の便宜上のためであり、本発明においては、この数値に限定された基準のみを用いて還元率を設定するものではない。
【０２７７】
上限値が５０（千円）以上であるものと判断されたときには、サーバ１は、次の行程の還元率を２０％以上に設定する（ステップＳ１０９）。
【０２７８】
還元率は２０％以上の数値になるような抽選をＣＰＵ５１の指示を受けて行うことにより定められ、上記抽選は予め用意された数字（但し、数字は２０以上）の中から適当なものを選択するようなプログラム（メモリ５２に記憶されている）を用いて行われるものである。なお、還元率の基準を２０％としたのも、本実施形態の説明の便宜上のためであり、本発明の実施においては、この数値に限定されるものではない。
【０２７９】
ＣＰＵ５１は、抽選結果として得られた数字を次の行程の還元率としてデータベース５４に記憶されている履歴テーブルに記録する。また、このようにして定められた還元率は、通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ及び遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介して遊技機２に送信されることとなる。
【０２８０】
ステップＳ１０８において、上限値が５０（千円）以上でないものと判断されたときには、次の行程の還元率を２０％以下に設定する（ステップＳ１１０）。
【０２８１】
還元率は２０％以下の数値になるような抽選をＣＰＵ５１の指示を受けて行うことにより定められ、上記抽選は予め用意された数字（但し、数字は２０以下）の中から適当なものを選択するようなプログラム（メモリ５２に記憶されている）を用いて行われるものである。
【０２８２】
ＣＰＵ５１は、抽選結果として得られた数字を次の行程の還元率としてデータベース５４に記憶されている履歴テーブルに記録する。また、このようにして定められた還元率は、上述したように、通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ及び遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介して遊技機２に送信されることとなる。
【０２８３】
以上の流れにより、還元率を設定する処理が終了する。
【０２８４】
このように、各遊技機の還元率の変化をサーバで一括管理することにより、遊技機の管理効率を向上させることが可能となる。
【０２８５】
また、上記のように適宜還元率を変化することにより、遊技者は、より高いスリル感を感じることができる。さらに、所定の条件の下で平均還元率が一定になるように還元率を変化させているので、遊技者は高いスリル感を感じながらも安心して遊技を行うことができる。また、遊技機を提供する提供者にとっても、所定の条件の下での平均還元率が一定になることにより、安定した利益を得ることができるようになる。
【０２８６】
なお、上記実施形態においては、サーバ１が還元率を変化させるときに、遊技機２のみにおける各行程毎の又は各時間毎の還元率の変移履歴を参照するような態様を採っているものであるが、本発明ではこれに限らず、サーバ１が一括管理する複数の遊技機からなる遊技機群において、サーバ１が、当該遊技機群に含まれる他の遊技機の還元率の値を参照して、遊技機２の還元率を変化させるような態様のものも含むものである。
【０２８７】
〈遊技機群全体の還元率を参照し、還元率を変化させる実施形態〉
以下、サーバ１が遊技機２の含まれる遊技機群全体の還元率を参照しながら、当該遊技機群に含まれる遊技機２の還元率を変化させる方法について説明する。
【０２８８】
図１７は、還元率を設定する処理を行うときの、サーバ１の動作の流れを示すフローチャートである。このフローチャートは、先の図６で示したステップＳ３０のサブルーチンにおいて、遊技機２が還元率の設定を促す信号をサーバ１に送信し、遊技機２を含む複数の遊技機を一括管理するサーバ１が、その信号を受け、還元率の設定を行うときの流れ図である。
【０２８９】
まず、サーバ１は、遊技機番号（ここではＮとおく）を待ち受ける状態にある（ステップＳ１１１）。
【０２９０】
遊技機番号とは、先の図１にも示したように、各遊技機を特定するために与えられた番号のことであり、例えばサーバ１が複数の遊技機からなる遊技機群Ｇ０１を管理するものであるときには、「Ｇ０１−○○」なる番号が付されることとなる。図１では、遊技機２として、「Ｇ０１−０２」という遊技機番号を与えられた遊技機が選ばれている。
【０２９１】
サーバ１が遊技機番号を待ち受ける状態にあるときには、所定のタイミングで遊技機番号を受信したか否かを判断する処理が行われる（ステップＳ１１２）。
【０２９２】
遊技機番号を受信したか否かを判断する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１により行われるものであって、遊技機２のＣＰＵ３３の指示を受けて通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ、及びサーバ１の通信インターフェイス５３を介して送信された遊技機番号のデータをサーバ１が受信することとなる。遊技機番号は、遊技機２から所定のタイミング（例えば、遊技機２で遊技を行う遊技者のクレジットの累積値が上限に到達したとき、遊技機２で還元が行われた後、又は遊技機２で大当たり等の遊技者にとって有利な遊技状態に移行したとき等）で、サーバ１に送信されるものである。遊技機番号を受信していないものと判断された場合には、再度ステップＳ１１１に戻って、サーバ１は、遊技機番号を待ち受ける状態になる。
【０２９３】
サーバ１が遊技機番号を受信したものと判断したときには、サーバ１は、受信した遊技機番号が奇数であるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ１１３）。
【０２９４】
遊技機番号Ｎが奇数であるか偶数であるかを調べることは、サーバ１が奇数番台の遊技機毎、又は偶数番台の遊技機毎に還元率を変化させていることを意味するものであるが、この方法は本発明を実現する一実施形態に過ぎず、特に複数の遊技機毎に一括して還元率を変化させるようにするものでなくてもよいこととする。
【０２９５】
Ｎが奇数であるか偶数であるかは、サーバ１のＣＰＵ５１が判断するものであり、Ｎが奇数であるものと判断されたときには、サーバ１は、奇数番台の還元率をリセットする処理に移行する（ステップＳ１１４）。
【０２９６】
奇数番台の遊技機とは、サーバ１が一括管理する遊技機群Ｇ０１に含まれる遊技機のうち、その遊技機番号の下二桁が奇数の遊技機のことを指すものであり、サーバ１は、Ｎが奇数である場合には、奇数番台の還元率を一括してリセットし、新たな還元率を設定するようにしている。この処理は、ＣＰＵ５１の指示を受けて、メモリ５２に格納されたプログラムが行うものである。
【０２９７】
奇数番台の遊技機の還元率をリセットする処理が終了すると、サーバ１は、遊技機番号がＮである遊技機を除く、他の奇数番台の遊技機の還元率を抽選する処理を行う（ステップＳ１１５）。
【０２９８】
還元率の抽選は、ＣＰＵ５１の指示を受けてメモリ５２に格納されたプログラムが行うものであり、抽選は適当な範囲の数値、例えば１０から２００くらいまでの数値（数値は５刻み）の中からランダムに選択するようにして行われる。ただし、後述するように、遊技機群Ｇ０１における平均還元率は一定に保たれるように構成されているので、抽選に際して用意される数値は、その平均還元率の値から一定の幅に収まるように用意されているものである。
【０２９９】
なお、Ｎ番台の遊技機はこのステップで還元率を設定を行わないようにし、他の遊技機のみ還元率を設定を行うようにしたのは、本発明を実現するための１つの態様を示したものであり、遊技機群全体の平均還元率が一定に保たれるならば、逆にＮ番台の遊技機の還元率を設定した後に、他の遊技機の還元率を設定するような態様でもよいものである。
【０３００】
Ｎ番台以外の奇数番台の遊技機の還元率を抽選する処理が終了すると、サーバ１は、この抽選結果を反映する処理に移行する（ステップＳ１１６）。
【０３０１】
抽選結果を反映する処理とは、抽選により決定された各遊技機の還元率を、それぞれの遊技機の還元率として設定する処理のことをいうものである。この処理は、具体的には、サーバ１から還元率の数値データを遊技機２に送信する処理、及び後述する設定テーブルに還元率の数値を書き込む処理のことである。これらの処理はＣＰＵ５１の指示のもと、メモリ５２に格納されたプログラムが行うものである。
【０３０２】
抽選結果を反映する処理が終了すると、サーバ１は、Ｎ番台の遊技機の還元率を設定するべく、設定テーブルを参照する処理に移行する（ステップＳ１１７）。
【０３０３】
設定テーブルとは、サーバ１が一括管理する各遊技機に設定された上限値、還元率、及びこれらを乗じた数値である還元額のデータを、各遊技機毎にテーブルに記録したものであり、例えば、図１８に示すようなものである。設定テーブルは、サーバ１のメモリ５２に記憶されているものであり、ＣＰＵ５１が各設定を行う度に更新しているものである。なお、図１８では、遊技機番号がＧ０１−１０の遊技機の還元率を設定する処理を行っているところである。
【０３０４】
設定テーブルを参照する処理が終了すると、サーバ１は、各遊技機に設定された還元率の合計を算出する処理に移行する（ステップＳ１１８）。
【０３０５】
各遊技機の還元率の合計とは、上記ステップＳ１１７で参照した設定テーブルの「還元率」の欄に記録されている各遊技機の還元率の和のことであり、例えば図１８においては、Ｇ０１−０１が１０％、Ｇ０１−０２が２０％、…、Ｇ０１−０９が１１０％であるので、Ｇ０１−０１からＧ０１−０９までの９台の遊技機の還元率の合計は、１０＋２０＋…＋１１０として算出されることとなる。還元率の合計を、説明の便宜上（ａ）とおくこととする。
【０３０６】
各遊技機の還元率の合計を算出する処理が終了すると、サーバ１は、〔（平均還元率）×１０−（ａ）〕を算出する処理に移行する（ステップＳ１１９）。なお、説明の便宜上、上記算出結果を（ｂ）とおくこととする。
【０３０７】
上記算出結果である（ｂ）とは、図１８において、遊技機番号がＧ０１−１０の遊技機に設定される還元率を表す数値である。本実施形態においては、遊技機群Ｇ０１全体の平均還元率が４０％になるように還元率の設定を行っているので、４０（％）×１０−（ａ）がＧ０１−１０の還元率となるのである。ステップＳ１１８、及びステップＳ１１９における各値の算出処理は、ともにサーバ１のＣＰＵ５１が行っているものである。
【０３０８】
（ｂ）を算出する処理が終了すると、サーバ１は、（ｂ）をＮ番台の遊技機の還元率として設定する処理に移行する（ステップＳ１２０）。
【０３０９】
サーバ１のＣＰＵ５１は、データベース５４に記憶された設定テーブルの還元率の欄に、算出された還元率である（ｂ）を記録するとともに、通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ及び遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介して、（ｂ）の値を遊技機番号がＧ０１−１０の遊技機の還元率データとして遊技機２に送信する。
【０３１０】
以上のような処理をもって、サーバ１は還元率を設定する処理を終了する。
【０３１１】
先のステップＳ１１３において、Ｎが奇数でない（Ｎは偶数である）ものと判断された場合には、サーバ１は、偶数番台の還元率をリセットする処理に移行する（ステップＳ１２１）。
【０３１２】
サーバ１のＣＰＵ５１は、Ｎが偶数である場合には、メモリ５２に格納されたプログラムに指示を行い、新たな還元率を設定する準備として、偶数番台の還元率を一括してリセットするようにしている。
【０３１３】
偶数番台の遊技機の還元率をリセットする処理が終了すると、サーバ１は、遊技機番号がＮである遊技機を除く、他の偶数番台の遊技機の還元率を抽選する処理を行う（ステップＳ１２２）。
【０３１４】
還元率の抽選は、ＣＰＵ５１の指示を受けてメモリ５２に格納されたプログラムが行うものであり、抽選は適当な範囲の数値、例えば１０から２００くらいまでの数値（数値は５刻み）の中からランダムに選択するようにして行われる。ただし、前述したように、遊技機群Ｇ０１における平均還元率は一定に保たれるように構成されているので、抽選に際して用意される数値は、その平均還元率の値から一定の幅に収まるように用意されているものである。
【０３１５】
サーバ１は、Ｎ番台以外の偶数番台の還元率を抽選する処理が終了すると、抽選結果を反映する処理に移行する（ステップＳ１１６）。
【０３１６】
この処理は、上述したように、サーバ１から還元率の数値データを遊技機２に送信する処理、及び設定テーブルに還元率の数値を書き込む処理のことである。これらの処理はＣＰＵ５１の指示のもと、メモリ５２に格納されたプログラムが行う。
【０３１７】
抽選結果を反映する処理が終了すると、サーバ１は、Ｎ番台の遊技機の還元率を設定するべく、設定テーブルを参照する処理に移行する（ステップＳ１１７）。
【０３１８】
サーバ１は、メモリ５２に格納された設定テーブルの還元率のデータを読み出すこととなる。
【０３１９】
設定テーブルを参照する処理が終了すると、サーバ１は、各遊技機に設定された還元率の合計を算出する処理に移行する（ステップＳ１１８）。
【０３２０】
サーバ１のＣＰＵ５１は、上記ステップＳ１１７で参照した設定テーブルの「還元率」の欄に記録されている各遊技機の還元率の和を算出する。ここでは、還元率の合計を、説明の便宜上（ａ）とおくこととする。
【０３２１】
各遊技機の還元率の合計を算出する処理が終了すると、サーバ１は、〔（平均還元率）×１０−（ａ）〕を算出する処理に移行する（ステップＳ１１９）。なお、説明の便宜上、上記算出結果を（ｂ）とおくこととする。
【０３２２】
上記算出結果である（ｂ）とは、図１８において、遊技機番号がＧ０１−１０の遊技機に設定される還元率を表す数値である。本実施形態においては、遊技機群Ｇ０１全体の平均還元率が４０％になるように還元率の設定を行っており、４０（％）×１０−（ａ）がＧ０１−１０の還元率となる。ステップＳ１１８、及びステップＳ１１９における各値の算出処理は、ともにサーバ１のＣＰＵ５１が行っている。
【０３２３】
（ｂ）を算出する処理が終了すると、サーバ１は、（ｂ）をＮ番台の遊技機の還元率として設定する処理に移行する（ステップＳ１２０）。
【０３２４】
サーバ１のＣＰＵ５１は、データベース５４に記憶された設定テーブルの還元率の欄に、算出された還元率である（ｂ）を記録するとともに、ネットワークＮＴを介して、（ｂ）の値を遊技機番号がＧ０１−１０の遊技機の還元率データとして遊技機２に送信する。
【０３２５】
以上のような処理をもって、サーバ１は還元率を設定する処理を終了する。
【０３２６】
このようにして、サーバ１は、一括管理する遊技機群の平均還元率を一定に保ちながら、一の遊技機の還元率を他の遊技機の還元率の値に応じて変化させることを実現しているのである。
【０３２７】
なお、本実施形態においては、遊技機群に含まれる遊技機のいずれかが大当たり又は上限に到達してから、次に当該遊技機群に含まれる遊技機のいずれかが大当たり又は上限に到達するまでを一行程として、当該遊技機群の各行程毎の平均還元率が一定になるような態様について説明しているが、本発明ではこれに限らず、所定の時間毎に遊技機群の平均還元率が一定になるようにしてもよい。
【０３２８】
以上のように構成することにより、遊技機群に含まれる各遊技機の管理効率が高まるばかりでなく、遊技者にとっても、還元率の変化が気になることでスリル感が増すこととなるのである。また、本発明においては、還元率はただ単に変動するだけでなく、同じ遊技機群に含まれる他の遊技機が低い還元率である場合に、自分が遊技を行う遊技機は、その還元率が１００％を超えるような場合も起こり得るため、遊技者は、そのときに上限に到達すれば、それまでに投入した以上の還元を獲得できる可能性が生じることとなり、高いゲーム性を演出することができるのである。
【０３２９】
なお、上記実施形態においては、サーバ１が還元率を変化させるときに、遊技機２が含まれる遊技機群の平均還元率を一定にしながら、かつ他の遊技機の還元率の値を参照しながら、遊技機２の還元率を変化させるようにしていたが、本発明ではこれに限らず、複数の遊技機群から構成される遊技場において、前記複数の遊技機群を一括管理するサーバが、遊技場全体の平均還元率を一定にしながら、かつ他の遊技機群の還元率の値を参照しながら、ある遊技機群全体の還元率を変化させるようにする態様も含むものである。
【０３３０】
〈遊技場全体の還元率を参照し、還元率を変化させる実施形態〉
以下、サーバ１が複数の遊技機群の含まれる遊技場全体の還元率を参照しながら、当該複数の遊技機群のうち、ある遊技機群全体の還元率を変化させる方法について説明する。
【０３３１】
図１９は、本実施形態におけるサーバ１、遊技機群、及び遊技機２を有するクレジット還元システム（以下、クレジットを遊技媒体と称することとする）の構成を示すブロック図である。
【０３３２】
この図１９に示す遊技媒体還元システムにおいて、遊技機２は遊技機群Ｇ０１に含まれ、遊技機群Ｇ０１、Ｇ０２、・・・、Ｇ１０は、それぞれネットワークＮＴを介してサーバ１に接続されている。これら複数の遊技機群とサーバ１からなる全体を遊技場という。また、このネットワークＮＴを介してサーバ１と種々の情報を送受信できるようになされている。
【０３３３】
サーバ１は、遊技機群Ｇ０１、Ｇ０２、・・・、Ｇ１０からなる複数の遊技機群を一括管理するものである。サーバ１は遊技機群に重複なく個別に与えられた遊技機群番号により各遊技機群から送られてくるデータの出所を判別している。また、各遊技機群を構成するそれぞれの遊技機にも遊技機番号が与えられており、サーバ１から遊技機群及び遊技機２にデータを送信する場合にも、上述した識別番号を用いて送信先の遊技機群や遊技機を指定している。
【０３３４】
また、遊技機２から送受信されるデータには、各遊技機に設定された遊技機ごとの識別番号以外に、その遊技機で遊技を行っている遊技者を識別する識別情報も含まれている。この識別情報により、サーバ１では、遊技機２が遊技中であるか否か、遊技機２で遊技を行う遊技者が変更されたか否か等を判別するようにしている。
【０３３５】
なお、サーバ１は、上記実施形態において用いられたサーバ１と同様の構成からなるものであるが、遊技場全体を管理する本実施形態のサーバを遊技管理サーバ、遊技機群全体を管理する上記実施形態のサーバを遊技サーバと区別して表現することもある。以下では、本実施形態の遊技管理サーバを単にサーバと称することにする。
【０３３６】
図２０は、還元率を設定する処理を行うときの、サーバ１の動作の流れを示すフローチャートである。このフローチャートは、先の図６で示したステップＳ３０のサブルーチンにおいて、遊技機群が還元率の設定を促す信号をサーバ１に送信し、遊技機２を含む遊技機群を一括管理するサーバ１が、その信号を受け、還元率の設定を行うときの流れ図である。
【０３３７】
まず、サーバ１は、遊技機群番号（ここではＮとおく）を待ち受ける状態にある（ステップＳ１３１）。
【０３３８】
遊技機群番号とは、先の図１９にも示したように、各遊技機群を特定するために与えられた番号のことであり、例えば、「Ｇ０１」、「Ｇ０２」、・・・なる番号が付されることとなる。図１９では、遊技機２の含まれる遊技機群として、「Ｇ０１」という遊技機群番号を与えられた遊技機群が選ばれている。また、各遊技機には、その遊技機が属する遊技機群毎に番号が付されており、例えば「Ｇ０１−０１」、「Ｇ０３−０２」、・・・のような番号が与えられている。
【０３３９】
サーバ１が遊技機群番号を待ち受ける状態にあるときには、所定のタイミングで遊技機群番号を受信したか否かを判断する処理が行われる（ステップＳ１３２）。
【０３４０】
遊技機群番号を受信したか否かを判断する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１により行われるものであって、遊技機群に含まれる遊技機２のＣＰＵ３３の指示を受けて通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ、及びサーバ１の通信インターフェイス５３を介して送信された遊技機番号のデータをサーバ１が受信することとなる。ＣＰＵ３３では、遊技機番号のうち遊技機群番号の部分を読み取り、遊技機群番号を受信することになる。遊技機群番号及び遊技機番号は、遊技機群に含まれる遊技機２から所定のタイミング（例えば、遊技機２で遊技を行う遊技者のクレジットの累積値が上限に到達したとき、遊技機２で還元が行われた後、又は遊技機２で大当たり等の遊技者にとって有利な遊技状態に移行したとき等）で、サーバ１に送信されるものである。遊技機群番号を受信していないものと判断された場合には、再度ステップＳ１３１に戻って、サーバ１は、遊技機群番号を待ち受ける状態になる。
【０３４１】
サーバ１が遊技機群番号を受信したものと判断したときには、サーバ１は、受信した遊技機群番号が奇数であるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ１３３）。
【０３４２】
遊技機群番号Ｎが奇数であるか偶数であるかを調べることは、サーバ１が奇数番の遊技機群毎、又は偶数番の遊技機群毎に還元率を変化させていることを意味するものであるが、この方法は本発明を実現する一実施形態に過ぎず、特に複数の遊技機群毎に一括して還元率を変化させるようにするものでなくてもよいこととする。
【０３４３】
Ｎが奇数であるか偶数であるかは、サーバ１のＣＰＵ５１が判断するものであり、Ｎが奇数であるものと判断されたときには、サーバ１は、奇数番の遊技機群の還元率をリセットする処理に移行する（ステップＳ１３４）。
【０３４４】
奇数番の遊技機群とは、サーバ１が一括管理する複数の遊技機群に含まれる遊技機群のうち、その遊技機群番号の前半部の数字のうち下二桁が奇数である遊技機のことを指すものであり、サーバ１は、Ｎが奇数である場合には、奇数番の遊技機群の還元率を一括してリセットし、新たな還元率を設定するようにしている。この処理は、ＣＰＵ５１の指示を受けて、メモリ５２に格納されたプログラムが行うものである。
【０３４５】
奇数番の遊技機群の還元率をリセットする処理が終了すると、サーバ１は、遊技機群番号がＮである遊技機群を除く、他の奇数番の遊技機群の還元率を抽選する処理を行う（ステップＳ１３５）。
【０３４６】
還元率の抽選は、ＣＰＵ５１の指示を受けてメモリ５２に格納されたプログラムが行うものであり、抽選は適当な範囲の数値、例えば１０から２００くらいまでの数値（数値は５刻み）の中からランダムに選択するようにして行われる。ただし、後述するように、サーバ１が管理する複数の遊技機群全体（つまり遊技場全体）における平均還元率は一定に保たれるように構成されているので、抽選に際して用意される数値は、その平均還元率の値から一定の幅に収まるように用意されているものである。
【０３４７】
なお、Ｎ番の遊技機群はこのステップで還元率の設定を行わないようにし、他の遊技機群のみ還元率の設定を行うようにしたのは、本発明を実現するための１つの態様を示したものであり、遊技場全体の平均還元率が一定に保たれるならば、逆にＮ番の遊技機群の還元率を設定した後に、他の遊技機群の還元率を設定するような態様でもよいものである。
【０３４８】
Ｎ番以外の奇数番の遊技機群の還元率を抽選する処理が終了すると、サーバ１は、この抽選結果を反映する処理に移行する（ステップＳ１３６）。
【０３４９】
抽選結果を反映する処理とは、抽選により決定された各遊技機群の還元率を、それぞれの遊技機群の還元率として設定する処理のことをいうものである。この処理は、具体的には、サーバ１から還元率の数値データを遊技機群に送信する処理、及び後述する設定テーブルに還元率の数値を書き込む処理のことである。これらの処理はＣＰＵ５１の指示のもと、メモリ５２に格納されたプログラムが行うものである。
【０３５０】
抽選結果を反映する処理が終了すると、サーバ１は、Ｎ番台の遊技機群の還元率を設定するべく、設定テーブルを参照する処理に移行する（ステップＳ１３７）。
【０３５１】
設定テーブルとは、サーバ１が一括管理する各遊技機群に設定された上限値、還元率、及びこれらを乗じた数値である還元額のデータを、各遊技機群毎にテーブルに記録したものであり、例えば、図２１に示すようなものである。設定テーブルは、サーバ１のメモリ５２に記憶されているものであり、ＣＰＵ５１が各設定を行う度に更新しているものである。なお、図２１では、遊技機群番号がＧ１０の遊技機群の還元率を設定する処理を行っているところである。
【０３５２】
設定テーブルを参照する処理が終了すると、サーバ１は、各遊技機群に設定された還元率の合計を算出する処理に移行する（ステップＳ１３８）。
【０３５３】
各遊技機群の還元率の合計とは、上記ステップＳ１３７で参照した設定テーブルの「還元率」の欄に記録されている各遊技機群の還元率の和のことであり、例えば図２１においては、Ｇ０１が１０％、Ｇ０２が２０％、…、Ｇ０９が１１０％であるので、Ｇ０１からＧ０９までの計９群の遊技機群の還元率の合計は、１０＋２０＋…＋１１０として算出されることとなる。還元率の合計を、説明の便宜上（ａ）とおくこととする。
【０３５４】
各遊技機群の還元率の合計を算出する処理が終了すると、サーバ１は、〔（平均還元率）×１０−（ａ）〕を算出する処理に移行する（ステップＳ１３９）。なお、説明の便宜上、上記算出結果を（ｂ）とおくこととする。
【０３５５】
上記算出結果である（ｂ）とは、図２１において、遊技機群番号がＧ１０の遊技機群に設定される還元率を表す数値である。本実施形態においては、遊技場全体の平均還元率が４０％になるように還元率の設定を行っているので、４０（％）×１０−（ａ）がＧ１０の還元率となるのである。ステップＳ１３８、及びステップＳ１３９における各値の算出処理は、ともにサーバ１のＣＰＵ５１が行っているものである。
【０３５６】
（ｂ）を算出する処理が終了すると、サーバ１は、（ｂ）をＮ番の遊技機群の還元率として設定する処理に移行する（ステップＳ１４０）。
【０３５７】
サーバ１のＣＰＵ５１は、データベース５４に記憶された設定テーブルの還元率の欄に、算出された還元率である（ｂ）を記録するとともに、通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ及び遊技機群Ｇ１０に含まれる遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介して、（ｂ）の値を遊技機群番号がＧ１０の遊技機群の還元率データとして遊技機２に送信する。
【０３５８】
以上のような処理をもって、サーバ１は還元率を設定する処理を終了する。
【０３５９】
先のステップＳ１３３において、Ｎが奇数でない（Ｎは偶数である）ものと判断された場合には、サーバ１は、偶数番の遊技機群の還元率をリセットする処理に移行する（ステップＳ１４１）。
【０３６０】
サーバ１のＣＰＵ５１は、Ｎが偶数である場合には、メモリ５２に格納されたプログラムに指示を行い、新たな還元率を設定する準備として、偶数番の遊技機群の還元率を一括してリセットするようにしている。
【０３６１】
偶数番の遊技機群の還元率をリセットする処理が終了すると、サーバ１は、遊技機群番号がＮである遊技機群を除く、他の偶数番の遊技機群の還元率を抽選する処理を行う（ステップＳ１４２）。
【０３６２】
還元率の抽選は、ＣＰＵ５１の指示を受けてメモリ５２に格納されたプログラムが行うものであり、抽選は適当な範囲の数値、例えば１０から２００くらいまでの数値（数値は５刻み）の中からランダムに選択するようにして行われる。ただし、前述したように、遊技場全体における平均還元率は一定に保たれるように構成されているので、抽選に際して用意される数値は、その平均還元率の値から一定の幅に収まるように用意されているものである。
【０３６３】
サーバ１は、Ｎ番以外の偶数番の遊技機群の還元率を抽選する処理が終了すると、抽選結果を反映する処理に移行する（ステップＳ１３６）。
【０３６４】
この処理は、上述したように、サーバ１から還元率の数値データを遊技機群Ｇ１０と遊技機群Ｇ１０に含まれる遊技機２とに送信する処理、及び設定テーブルに還元率の数値を書き込む処理のことである。これらの処理はＣＰＵ５１の指示のもと、メモリ５２に格納されたプログラムが行う。
【０３６５】
抽選結果を反映する処理が終了すると、サーバ１は、Ｎ番の遊技機群の還元率を設定するべく、設定テーブルを参照する処理に移行する（ステップＳ１３７）。
【０３６６】
サーバ１は、メモリ５２に格納された設定テーブルの還元率のデータを読み出すこととなる。
【０３６７】
設定テーブルを参照する処理が終了すると、サーバ１は、各遊技機群に設定された還元率の合計を算出する処理に移行する（ステップＳ１３８）。
【０３６８】
サーバ１のＣＰＵ５１は、上記ステップＳ１３７で参照した設定テーブルの「還元率」の欄に記録されている各遊技機群の還元率の和を算出する。ここでは、還元率の合計を、説明の便宜上（ａ）とおくこととする。
【０３６９】
各遊技機群の還元率の合計を算出する処理が終了すると、サーバ１は、〔（平均還元率）×１０−（ａ）〕を算出する処理に移行する（ステップＳ１３９）。なお、説明の便宜上、上記算出結果を（ｂ）とおくこととする。
【０３７０】
上記算出結果である（ｂ）とは、図２１において、遊技機番号がＧ１０の遊技機に設定される還元率を表す数値である。本実施形態においては、遊技場全体の平均還元率が４０％になるように還元率の設定を行っており、４０（％）×１０−（ａ）がＧ１０の還元率となる。ステップＳ１３８、及びステップＳ１３９における各値の算出処理は、ともにサーバ１のＣＰＵ５１が行っている。
【０３７１】
（ｂ）を算出する処理が終了すると、サーバ１は、（ｂ）をＮ番の遊技機群の還元率として設定する処理に移行する（ステップＳ１４０）。
【０３７２】
サーバ１のＣＰＵ５１は、データベース５４に記憶された設定テーブルの還元率の欄に、算出された還元率である（ｂ）を記録するとともに、ネットワークＮＴを介して、（ｂ）の値を遊技機群番号がＧ１０の遊技機群の還元率データとして遊技機群Ｇ１０に含まれる各遊技機２に送信する。
【０３７３】
以上のような処理をもって、サーバ１は還元率を設定する処理を終了する。
【０３７４】
このようにして、サーバ１は、一括管理する複数の遊技機群からなる遊技場全体の平均還元率を一定に保ちながら、一の遊技機群の還元率を他の遊技機群の還元率の値に応じて変化させることを実現しているのである。
【０３７５】
なお、本実施形態においては、遊技場に含まれる遊技機のいずれかが大当たり又は上限に到達してから、次に当該遊技場に含まれる遊技機のいずれかが大当たり又は上限に到達するまでを一行程として、当該遊技場の各行程毎の平均還元率が一定になるような態様について説明しているが、本発明ではこれに限らず、所定の時間毎に遊技場全体の平均還元率が一定になるようにしてもよい。
【０３７６】
以上のように構成することにより、遊技場に含まれる各遊技機群及び各遊技機の管理効率が高まる。また、サーバが、管理する複数の遊技機群に含まれる一の遊技機群全体の還元率を、他の遊技機群の還元率に応じて変化させることになるため、複数の遊技機群を設けた遊技場全体で高い演出効果を生じさせることができる。例えば、遊技者がある遊技機群に含まれる遊技機で遊技を行っていた場合に、その近くに設けられた他の遊技機群の還元率が１００％を超えるように変化したときには、当該遊技者はその遊技機群に移動しようと考える場合もあるため、遊技場全体で遊技者の移動が行われる可能性も生じるのである。遊技者が移動しない場合にも、遊技場全体で平均還元率が一定に保たれているため、遊技者は他の遊技機群の還元率の変化にも気を留めるようになるし、自分が遊技を行っている遊技機群の還元率が高くなった場合には、他の遊技者からも注目されることになるため、所定の上限に到達した場合に高い優越感に浸ることができることになる。
【０３７７】
なお、上記実施形態においては、複数の遊技機群が含まれる遊技場毎に平均還元率を一定にしているが、本発明はこれに限らず、複数の遊技場である遊技場群を一括管理し、この遊技場群での平均還元率を一定にするようにしてもよい。このように構成することにより、遊技機を遊技者に提供する提供者が、複数の地域にまたがって提供場所を設けているときには、遊技者は当該提供場所を転々としながら遊技を行う可能性が高まり、遊技機提供者の利益にもつながる可能性が生じる。
【０３７８】
（１´）  コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機におけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、所定の還元率に基づいた還元を必ず行うものであるか若しくは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて行うものであって、前記遊技サーバは、前記複数の遊技機をなす各遊技機の前記所定の上限の値に応じて前記所定の還元率の値に変化を生じせしめる信号を前記遊技機に対して送信し得る送信能を有することを特徴とする遊技サーバ。
【０３７９】
この発明によれば、遊技サーバにより一括管理される各遊技機の上限の内容に応じて、遊技サーバが、還元を行う基準となる還元率を変化させることになるため、各遊技機の管理効率を高めることが可能となる。例えば、複数の遊技機の還元率を、各遊技機で個別に変化させるようにした場合には、これらのトータルの還元率が随時チェックできないことになるため、各遊技機での還元率が極端に高くなったり、逆に極端に低くなったりすることがあり得る。本発明では、遊技サーバで各遊技機の還元率の変化を一元管理することによって、このような問題を解消し得ることとなる。
【０３８０】
また、このように還元率を変化することにより、遊技者にとって、よりゲーム性の高い遊技機を提供することができる可能性が生じる。すなわち、遊技者は常に還元率を気にしながら遊技を行うことになるので、一種のスリル感を継続的に感じながら遊技を行うことになる可能性が生じるのである。また、前記各遊技機の上限が適宜変化するような態様を採る場合でも、その上限の変化に合わせて還元率を設定することができるので、より高いゲーム性を演出することが可能となる。
【０３８１】
（２´）  前記遊技サーバは、前記複数の遊技機をなす各遊技機における遊技状態に関する遊技情報を受信し得る受信能と、前記遊技情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられた表示部に前記所定の上限の値及び前記クレジットの累積消費量を表示せしめるための、又は前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合を表示せしめるための信号を送信し得る送信能と、を有することを特徴とする（１´）に記載の遊技サーバ。
【０３８２】
この発明によれば、遊技者が遊技を行う遊技機の表示部に、その遊技機に設定された上限の値及び遊技者が消費したクレジットの累積消費量、又は上限に対して前記クレジットの累積消費量が占める割合（つまり、上限への到達度）を表示することができるようになる。このような表示を行わない場合には、遊技者は、いつ自分が遊技を行っている遊技機が上限に到達するのか全く分からずにプレイを続けることになり、そのことが遊技者に不安を募らせることになる。従って、本発明のように、上限に後どのくらいで到達するかを表示するようにすれば、遊技者は安心して遊技を続けることができる可能性が生じるのである。
【０３８３】
前記還元が、前記所定の上限に至った遊技機に対して必ず行われるものであって、かつ、当該還元を行うタイミングを決定するタイミング決定抽選の結果に基づいて行われるものであるように前記遊技サーバを構成してもよい。
【０３８４】
この発明によれば、所定の上限に至った遊技機に対しては必ず還元が行われることとなるので、遊技者は還元が保証されることにより、安心して遊技を行うことができるようになる。また、還元のタイミングを抽選により決定することにより、上限に到達したらすぐに還元が行われるとは限らなくなり、ゲーム性が高まる可能性が生じる。ここで、遊技者が上限に到達していることを認識できないように遊技機を構成していれば、上記のように遊技者が上限の設定を気にすることがなく、ゲーム性を高めることもできなくなるので、このときには、上限に到達したことを報知する手段を設けることが好ましい。
【０３８５】
前記遊技サーバが一括管理する前記複数の遊技機に含まれるある遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知する検知手段の検知結果に基づいて前記還元を行うものであって、前記検知手段が、前記ある遊技機において遊技を行う遊技者が前記一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知しないときには、当該ある遊技機において前記所定の上限に到達するまで遊技を行った遊技者を当該一の遊技者とみなして前記還元を行うように前記遊技サーバを構成してもよい。
【０３８６】
この発明によれば、ある遊技機において遊技を始めた遊技者が所定の上限に到達する前に遊技を止め、他の遊技者に変わったことが検知手段により検知されることになる。これにより、従来は所定の上限に到達したか否かの判断を遊技機ごとに行うようにしていたものを、遊技者ごとに判断するようにしたため、遊技者自身に一定の還元が保証されることになるのである。例えば、１人の遊技者が、遊技機を何度も変更するのに比べて、同じ遊技機で遊技を行い続けたときの方が、その遊技者のクレジットの累積消費量が所定の上限に到達したときに還元が行われる可能性が高いので、遊技者は同じ遊技機で遊技を行い続ける可能性が高くなる。これにより、従来のような遊技機毎に還元が行われる遊技機で問題となっていた客離れという問題点も解消できる可能性が生じるものとなる。
【０３８７】
前記検知手段が前記ある遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知したときには、当該ある遊技機における前記一の遊技者のクレジットの累積消費量をリセットせしめる信号を前記ある遊技機に対して送信し得る送信能を有するように前記遊技サーバを構成してもよい。
【０３８８】
この発明によれば、検知手段により、ある遊技機において遊技を始めた遊技者が所定の上限に到達する前に遊技を止め、他の遊技者に変わったことが検知されたときには、前の遊技者のクレジットの累積消費量をリセットすることになる。これにより、遊技機に対してではなく、投資した遊技者本人に還元が保証されることとなるので、遊技者は、現在遊技を行っている遊技機で安心して遊技を継続することができるばかりでなく、還元が行われるまでは遊技を継続しようという遊技者の気持ちを喚起することができることとなる。また、従来のように遊技機毎に還元が行われる遊技機において、例えばある遊技者が現在遊技していた遊技機を他の遊技機に変更した場合に、今まで遊技を行っていた遊技機で次に遊技を行った他の遊技者が、遊技を始めるや否や所定の上限に到達して還元され始めるといった遊技者間の不均衡をできるだけ減らすことが可能となる。これにより、従来のような遊技機毎に還元が行われる遊技機で遊技を行いながらも、遊技者間の不均衡を理由に離れていった客層を取り戻せる可能性が生じるものとなる。
【０３８９】
（３´）  前記遊技サーバは、前記一括管理されている複数の遊技機の中のある遊技機における前記所定の還元率の所定条件の下での平均値が一定に保たれるように制御するための信号を前記遊技機に対して送信する送信能を有することを特徴とする（１´）又は（２´）に記載の遊技サーバ。
【０３９０】
この発明によれば、遊技サーバは、還元率の所定条件下での平均値が一定に保たれるように還元率を変化させることになるため、遊技者がより高いスリル感を感じながら遊技を行うことができる可能性が生じる。すなわち、この発明によれば、還元率はただ単に変動するだけでなく、例えば低い還元率が連続した後に還元率が１００％を超えるような態様も起こり得るため、遊技者は、そのときに上限に到達すれば、それまでに投入した以上の還元を獲得できる可能性が生じることとなるのである。
【０３９１】
（４´）  前記所定条件とは、前記所定の上限がある値に定まってから次の値に変化するまでを一つの行程とするときの所定行程数を基準とするものであるか又は所定時間を基準とするものであることを特徴とする（３´）に記載の遊技サーバ。
【０３９２】
この発明によれば、遊技サーバは、還元率の平均値が所定の行程数又は所定時間を基準として一定に保たれるように還元率を変化させるため、遊技者に対して遊技機を提供する遊技機提供者の利益を保証することができる。すなわち、単に還元率を変化させるだけの態様を採る遊技サーバを用いた場合、還元率が高いときに連続して還元が行われたりすると、前記遊技機提供者の利益が目減りしていくことになる。従って、ある一定の基準の下で還元率の平均値が一定に保たれるようにすれば、遊技機提供者の利益も一定の量を保つことができる可能性が生じることとなるのである。
【０３９３】
（５´）  コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機において、前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバに管理されているものであり、かつ、前記クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、所定の還元率に基づいた還元が必ず行われるものであるか若しくは前記遊技サーバにおいて行われる、当該遊技機に対して還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記所定の還元が行われるものであって、前記遊技機は、前記所定の上限の内容に応じて前記遊技サーバから送信される信号を受信して、当該遊技機の前記所定の還元率の値に変化を生じさせるための変更手段を有することを特徴とする遊技機。
【０３９４】
（６´）  前記遊技機は、当該遊技機における遊技状態に関する遊技情報を前記遊技サーバに送信し得る送信手段と、前記遊技情報の内容に応じて、前記遊技サーバから送信される信号を受信して、当該遊技機に設けられた表示部に前記所定の上限の値及び前記クレジットの累積消費量を表示する、又は前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合を表示する表示手段と、を有することを特徴とする（５´）に記載の遊技機。
【０３９５】
前記還元が、前記所定の上限に至った場合必ず行われるものであって、かつ、前記遊技サーバにおいて行われる、当該還元を行うタイミングを決定するタイミング決定抽選の結果に基づいて行われるものであるように前記遊技機を構成してもよい。
【０３９６】
前記還元が、前記遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知する検知手段の検知結果に基づいて行われるものであって、前記検知手段が、前記遊技機において遊技を行う遊技者が前記一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知しないときには、当該遊技機において前記所定の上限に到達するまで遊技を行った遊技者を当該一の遊技者とみなして前記還元が行われるように前記遊技機を構成してもよい。
【０３９７】
前記検知手段が前記遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知したときには、当該遊技機における前記一の遊技者のクレジットの累積消費量をリセットするリセット手段を有するように前記遊技機を構成してもよい。
【０３９８】
（７´）  前記変更手段は、前記所定の還元率の所定条件の下での平均値を一定に保つように変化させるためのものであることを特徴とする（８´）又は（９´）に記載の遊技機。
【０３９９】
（８´）  前記所定条件とは、前記所定の上限がある値に定まってから次の値に変化するまでを一つの行程とするときの所定行程数を基準とするものであるか又は所定時間を基準とするものであることを特徴とする（７´）に記載の遊技機。
【０４００】
（９´）  コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理する遊技管理方法において、前記遊技管理方法は、前記複数の遊技機のそれぞれにおいて消費されたクレジットの累積消費量を検出する検出ステップと、この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積消費量が所定の上限に至った遊技機に対して、所定の還元率に基づいた還元を行う還元ステップ若しくは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて還元を行う還元ステップと、を備え、前記所定の上限の内容に応じて前記所定の還元率の値に変化を生じせしめる信号を前記遊技機に対して送信する送信ステップを有することを特徴とする遊技管理方法。
【０４０１】
（１０´）  前記遊技管理方法は、前記複数の遊技機をなす各遊技機における遊技状態に関する遊技情報を受信する受信ステップと、前記遊技情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられた表示部に前記所定の上限の値及び前記クレジットの累積消費量を表示せしめるための、又は前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合を表示せしめるための信号を送信する送信ステップと、を有することを特徴とする（９´）に記載の遊技管理方法。
【０４０２】
前記還元ステップは、前記所定の上限に至った遊技機において必ず行われるものであって、かつ、前記還元を行うタイミングを決定する抽選を行うタイミング決定抽選ステップにおける抽選結果に基づいて行われるものであるように前記遊技管理方法を構成してもよい。
【０４０３】
前記複数の遊技機に含まれるある遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知する検知ステップと、前記検知ステップにおいて、前記ある遊技機において遊技を行う遊技者が前記一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知しないとの結果が得られたときには、当該ある遊技機において前記所定の上限に到達するまで遊技を行った遊技者を当該一の遊技者とみなして前記還元を行う還元ステップと、を有するように前記遊技管理方法を構成してもよい。
【０４０４】
前記検知ステップにおいて、前記ある遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知したとの結果が得られたときには、当該ある遊技機における前記一の遊技者のクレジットの累積消費量をリセットせしめるリセット指示ステップを有するように前記遊技管理方法を構成してもよい。
【０４０５】
（１１´）  前記送信ステップは、前記一括管理されている複数の遊技機の中のある遊技機における前記所定の還元率の所定条件の下での平均値が一定に保たれるように制御するための信号を前記遊技機に対して送信するステップが含まれることを特徴とする（９´）又は（１０´）に記載の遊技管理方法。
【０４０６】
（１２´）  前記所定条件とは、前記所定の上限がある値に定まってから次の値に変化するまでを一つの行程とするときの所定行程数を基準とするものであるか又は所定時間を基準とするものであることを特徴とする（１１´）に記載の遊技管理方法。
【図面の簡単な説明】
【０４０７】
【図１】本発明における遊技サーバ及び遊技機の関係を示すシステム構成図である。
【図２】本発明による遊技機の外観示す斜視図である。
【図３】遊技機を示す縦断面図である。
【図４】遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機の制御方法を示すフローチャートである。
【図６】遊技機の動作の流れを示すフローチャートである。
【図７】遊技者の判断を行うときの遊技機の動作の流れを示すフローチャートである。
【図８】サーバの電気的構成を示すブロック図である。
【図９】サーバが還元の準備行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１０】サーバが還元を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１１】サーバが上限値の設定を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１２】サーバが所定の還元を行った後に上限値の設定を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１３】遊技機が大当たりになった後に、サーバが上限値の設定を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１４】サーバが還元率を設定する処理を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１５】サーバが還元率を設定する処理を行うときに参照する、ある遊技機についての遊技履歴テーブルの一例を示す表である。
【図１６】サーバが還元率を設定する処理を行うときの動作の流れの他の一例を示すフローチャートである。
【図１７】サーバが一括管理する複数の遊技機の還元率を設定する処理を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１８】サーバが還元率を設定する処理を行うときに参照する、サーバが一括管理する複数の遊技機をなす各遊技機についての遊技履歴テーブルの一例を示す表である。
【図１９】複数の遊技機からなる遊技機群の集合と、それを一括管理するサーバとの関係を示すシステム構成図である。
【図２０】サーバが一括管理する複数の遊技機群の還元率を設定する処理を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２１】サーバが還元率を設定する処理を行うときに参照する、サーバが一括管理する複数の遊技機群をなす各遊技機群についての遊技履歴テーブルの一例を示す表である。
【符号の説明】
【０４０８】
１  サーバ
２  遊技機
１５  投入口
１６  ベットボタン
１７  スタートレバー
１８Ａ〜１８Ｃ，７５Ａ〜７５Ｃ  ストップボタン
２２  カード挿入口
２３  カードリーダ
３３  ＣＰＵ
３６  ＲＯＭ
３７  ＲＡＭ
４１  通信インターフェイス
５１  ＣＰＵ
５２  メモリ
５３  通信インターフェイス
ＮＴ  ネットワーク
【手続補正書】
【提出日】平成19年8月27日(2007.8.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】手続補正書
【補正対象項目名】手続補正３
【補正方法】削除
【補正の内容】