(57)【要約】【課題】好成績を挙げたプレーヤの優越感を充分に満たすゲームを実行することが可能なサーバ及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】複数のゲーム装置及び外部表示装置と通信回線を介して接続されたサーバであって、ゲームデータを上記ゲーム装置より受信するゲームデータ受信手段と、上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、上記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報を上記ゲーム装置より受信する画像情報受信手段と、上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすと上記判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置から受信する同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示する制御を行う表示制御手段とを備えたことを特徴とするサーバ。【選択図】図１
2007301042.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置及び外部表示装置と通信回線を介して接続されたサーバであって、
前記ゲーム装置において実行されるゲームに関するゲームデータを前記ゲーム装置より受信するゲームデータ受信手段と、
前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報を前記ゲーム装置より受信する画像情報受信手段と、
前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすと前記判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置から受信する同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
【請求項２】
前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該送信元ゲーム装置が送信する同期ゲーム画像情報に基づく画像を前記外部表示装置に表示することを報知する報知情報を送信する報知情報送信手段
を備えたことを特徴とする請求項１に記載のサーバ。
【請求項３】
前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータを記憶する記憶手段を備え、
前記判定手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを参照して、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが前記特定の条件を満たすか否かを判定することを特徴とする請求項１又は２に記載のサーバ。
【請求項４】
サーバと、複数のゲーム装置と、外部表示装置とが通信回線を介して接続されたゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記ゲーム装置において実行されるゲームに関するゲームデータを前記ゲーム装置より受信するゲームデータ受信手段と、
前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報を前記ゲーム装置より受信する画像情報受信手段と、
前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすと前記判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置から受信する同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示する制御を行う表示制御手段と
を備え、
前記ゲーム装置は、
ゲームを進行させるゲーム進行手段と、
前記ゲーム進行手段により進行されるゲームに関するゲームデータを前記サーバに送信するゲームデータ送信手段と、
同期ゲーム画像情報を記憶するゲーム画像情報記憶手段と、
前記ゲーム進行手段によるゲームの進行に応じて、同期ゲーム画像情報を前記サーバに送信する画像情報送信手段と
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示することを許可する許可データを受信する許可データ受信手段
を備え、
前記表示制御手段は、前記許可データ受信手段により許可データを受信済みである場合に、許可データの送信元ゲーム装置から受信する同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示する制御を行うことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１に記載のサーバ。
【請求項６】
前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが、前記特定の条件を満たしたとき、又は、特定の条件を満たすことを予告するための第２条件を満たしたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対し、許可データの送信を要求する許可要求データを送信する許可要求データ送信手段
を備えたことを特徴とする請求項５に記載のサーバ。
【請求項７】
前記サーバは、
前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置より、同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示することを許可する許可データを受信する許可データ受信手段
を備え、
前記サーバが備える表示制御手段は、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすと前記判定手段によって判定され、且つ、前記許可データ受信手段により許可データを受信済みである場合に、当該画像を前記外部表示装置に表示する制御を行い、
前記ゲーム装置は、
同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示することを許可するか否かの選択を求める選択要求画像を表示する表示手段と、
同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示することを許可するか否かを選択する選択操作を入力することが可能な選択手段と、
前記選択手段によって同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示することを許可する選択操作が入力された場合に、前記サーバに対して許可データを送信する許可データ送信手段と
を備えたことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記サーバは、
前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが、前記特定の条件を満たしたとき、又は、特定の条件を満たすことを予告するための第２条件を満たしたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対し、前記許可データの送信を要求する許可要求データを送信する許可要求手段
を備え、
前記ゲーム装置が備える表示手段は、
前記サーバより許可要求データを受信したときに前記選択要求画像を表示することを特徴とする請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して、前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置において操作されるキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを送信する対戦募集手段と、
前記対戦募集データが示す募集に応じる対戦要求データを、前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置から受信する対戦要求受信手段と、
前記前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置と、前記対戦要求受信手段が受信した対戦要求データの送信元であるゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させるゲーム開始手段と
を備えたことを特徴とする請求項１、２、３、５又は６に記載のサーバ。
【請求項１０】
前記サーバは、
前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して、前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置において操作されるキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを送信する対戦募集手段と、
前記対戦募集データが示す募集に応じる対戦要求データを、前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置から受信する対戦要求受信手段と、
前記前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置と、前記対戦要求受信手段が受信した対戦要求データの送信元であるゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させるゲーム開始手段と
を備え、
前記ゲーム装置は、
前記サーバより対戦募集データを受信する対戦募集受信手段と、
前記対戦募集受信手段が対戦募集データを受信したときに、該対戦募集データが示す募集に応じるか否かを選択する選択操作を入力することが可能な対戦選択手段と、
対戦募集データが示す募集に応じる選択操作が入力されたときに、前記サーバに対して対戦要求データを送信する対戦要求送信手段と
を備えたことを特徴とする請求項４、７又は８に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
複数のゲーム装置及び外部表示装置と通信回線を介して接続されたサーバであって、
前記ゲーム装置において実行されるゲームに関するゲームデータを前記ゲーム装置より受信するゲームデータ受信手段と、
前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが前記特定の条件を満たすと前記判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示するように指示する指示データを送信する指示データ送信手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
【請求項１２】
前記指示データ送信手段は、前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該送信元ゲーム装置が送信する同期ゲーム画像情報に基づく画像を前記外部表示装置に表示することを報知する報知情報を含む指示データを送信することを特徴とする請求項１１に記載のサーバ。
【請求項１３】
前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータを記憶する記憶手段を備え、
前記判定手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを参照して、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが前記特定の条件を満たすか否かを判定することを特徴とする請求項１１又は１２のいずれか１に記載のサーバ。
【請求項１４】
サーバと、複数のゲーム装置と、外部表示装置とが通信回線を介して接続されたゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記ゲーム装置において実行されるゲームに関するゲームデータを前記ゲーム装置より受信するゲームデータ受信手段と、
前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが前記特定の条件を満たすと前記判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示するように指示することを示す指示データを送信する指示データ送信手段と
を備え、
前記ゲーム装置は、
ゲームを進行させるゲーム進行手段と、
前記ゲーム進行手段により進行されるゲームに係るゲームデータを前記サーバに送信するゲームデータ送信手段と
を備え、
前記サーバより指示データを受信したときに、同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１５】
同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示することを承認する承認データを受信する承認データ受信手段
を備え、
前記指示データ送信手段は、
前記承認データ受信手段により承認データを受信済みである場合に、承認データの送信元ゲーム装置に対して指示データを送信することを特徴とする請求項１１〜１３のいずれか１に記載のサーバ。
【請求項１６】
前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが、前記特定の条件を満たしたとき、又は、特定の条件を満たすことを予告するための第２条件を満たしたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対し、前記承認データの送信を要求する承認要求データを送信する承認要求データ送信手段
を備えたことを特徴とする請求項１５に記載のサーバ。
【請求項１７】
前記サーバは、
前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置より、同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示することを承認する承認データを受信する承認データ受信手段
を備え、
前記サーバが備える指示データ送信手段は、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすと前記判定手段によって判定され、且つ、前記承認データ受信手段により承認データを受信済みである場合に、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示するように指示する指示データを送信し、
前記ゲーム装置は、
同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示することを承認するか否かの選択を求める選択要求画像を表示する表示手段と、
同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示することを承認するか否かを選択する選択操作を入力することが可能な選択手段と、
前記選択手段によって同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示することを承認する選択操作が入力された場合に、前記サーバに対して承認データを送信する承認データ送信手段と
を備えたことを特徴とする請求項１４に記載のゲームシステム。
【請求項１８】
前記サーバは、
前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが、前記特定の条件を満たしたとき、又は、特定の条件を満たすことを予告するための第２条件を満たしたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対し、前記承認データの送信を要求する承認要求データを送信する承認要求手段
を備え、
前記ゲーム装置が備える表示手段は、
前記サーバより承認要求データを受信したときに前記選択要求画像を表示することを特徴とする請求項１７に記載のゲームシステム。
【請求項１９】
前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して、前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置において操作されるキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを送信する対戦募集手段と、
前記対戦募集データが示す募集に応じる対戦要求データを、前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置から受信する対戦要求受信手段と、
前記前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置と、前記対戦要求受信手段が受信した対戦要求データの送信元であるゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させるゲーム開始手段と
を備えたことを特徴とする請求項１１、１２、１３、１５又は１６に記載のサーバ。
【請求項２０】
前記サーバは、
前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して、前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置において操作されるキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを送信する対戦募集手段と、
前記対戦募集データが示す募集に応じる対戦要求データを、前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置から受信する対戦要求受信手段と、
前記前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置と、前記対戦要求受信手段が受信した対戦要求データの送信元であるゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させるゲーム開始手段と
を備え、
前記ゲーム装置は、
前記サーバより対戦募集データを受信する対戦募集受信手段と、
前記対戦募集受信手段が対戦募集データを受信したときに、該対戦募集データが示す募集に応じるか否かを選択する選択操作を入力することが可能な対戦選択手段と、
対戦募集データが示す募集に応じる選択操作が入力されたときに、前記サーバに対して対戦要求データを送信する対戦要求送信手段と
を備えたことを特徴とする請求項１４、１７又は１８に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲーム装置及び外部表示装置と通信回線を介して接続されるサーバ、及び、サーバと複数のゲーム装置と外部表示装置とによって構成されるゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のゲーム装置がネットワークによって接続されて実行されるゲームシステムにおいて、夫々のゲーム装置に個別に備えられた表示装置に個別の情報を表示するとともに、全てのプレーヤが視認可能な大型の表示装置に全てのプレーヤに共通の情報を表示するゲームシステムが存在する（例えば、特許文献１〜３参照）。このようなゲームシステムでは、プレーヤはゲーム装置が備える表示装置に表示される個別の情報を見てゲームをプレイしながら、共通画面に表示される内容を見て、他のプレーヤと共有している情報を確認することが可能である。
【０００３】
一方、アーケードゲーム機等において、ゲームで高得点を挙げたプレーヤの得点と名前を表示する所謂ハイスコア表示機能を備えたゲーム機が存在する（例えば、特許文献４参照）。特許文献４の記載によれば、ゲームで高得点を挙げたプレーヤはゲーム終了後に名前を入力することができる。そして、デモンストレーション画面において、高得点を挙げたプレーヤの名前と得点の一覧が表示される。即ち、高得点を挙げたプレーヤは、後でゲームをプレイするプレーヤに対して自分の名前を知らしめることができる。
【０００４】
また、特許文献４に記載のゲーム機では、ゲーム機に記憶されている中で最高得点を挙げたプレーヤのゲームの過程をデータとして記憶し、デモンストレーション画面においてリプレイ画像として表示する。最高得点を挙げたプレーヤのリプレイ画像が表示されることにより、当該プレーヤは後でゲームをプレイするプレーヤに対して自分のプレイの内容を知らしめることができる。そのため、他のプレーヤが後に自分のリプレイ画像を見てそのプレイに驚嘆する姿を想像することができる。
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−３３４１７０号公報
【特許文献２】特開２００２−２７８８６９号公報
【特許文献３】特開２００４−３２９７４４号公報
【特許文献４】特開平７−２８４５６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献４に記載の所謂ハイスコア表示機能は、過去に好成績を挙げたプレーヤにとって、後にゲームをプレイするプレーヤに対して自分のプレイの好成績をアピールすることは可能であるものの、ハイスコアとしてゲームの成績と自分の名前とが表示されるのはゲームが終了した後であるため、ハイスコアが表示されるときにはプレーヤは既にゲームのプレイを終えており、ハイスコアが表示されているその場にいないというケースも多い。そのため、プレーヤは自分の挙げた好成績を他のプレーヤに見られているという実感を得にくく、プレーヤの優越感を充分に満たすことができないといった問題があった。
【０００７】
また、上記リプレイ画像が表示されるのはゲームが終了した後であるため、リプレイ画像として表示されているゲームをプレイしたプレーヤは、リプレイ画像が表示されているその場にいないというケースも多い。そのため、プレーヤは自分のプレイを他のプレーヤに見られているという実感を得にくく、プレーヤの優越感を充分に満たすことができないといった問題があった。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、好成績を挙げたプレーヤの優越感を充分に満たすゲームを実行することが可能なサーバ及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  複数のゲーム装置及び外部表示装置と通信回線を介して接続されたサーバであって、
上記ゲーム装置において実行されるゲームに関するゲームデータを上記ゲーム装置より受信するゲームデータ受信手段と、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
上記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報を上記ゲーム装置より受信する画像情報受信手段と、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすと上記判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置から受信する同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
【００１０】
（１）の発明によれば、サーバが備える表示制御手段は、ゲームデータ受信手段がゲーム装置より受信したゲームデータが特定の条件を満たすと判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示する制御を行う。
【００１１】
このように（１）の発明によれば、プレーヤが予め定められた特定の条件を達成する（プレーヤが操作するゲーム装置からサーバに送信されるゲームデータが特定の条件を満たす）と、当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像が、他のプレーヤからも視認することが可能である外部表示装置に表示される。このような構成をとることにより、上記特定の条件を達成したプレーヤは、現在プレイしているゲームにおいて当該特定の条件を達成したことを他のプレーヤに対してアピールすることが可能となる。そのため、上記特定の条件を達成したプレーヤに対して見られているという実感を与え、優越感を感じさせることが可能となる。さらに、上記特定の条件を達成したプレーヤが現在プレイしているゲームの画像が上記外部表示装置に表示されるため、当該プレーヤは、自分がプレイしているゲームの進行状況やプレイの内容等を他のプレーヤに対して知らしめることが可能となる。これにより、当該プレーヤに対してより強く優越感を感じさせることが可能となる。
【００１２】
さらに、上記特定の条件を達成したプレーヤが現在プレイしているゲームの画像が上記外部表示装置に表示されることにより、当該プレーヤは、ゲームを成功させている場合に限らず、失敗してしまった場合にもその画像を他のプレーヤに見られることとなる。そのため、プレーヤに対し、普通にゲームをプレイしているときには味わうことのできない緊張感を味わいながらゲームをプレイさせることが可能となる。そして、プレーヤがゲームを成功させた場合には、プレーヤに対し、他のプレーヤに注目されながらゲームを成功させたというより一層の優越感を感じさせることが可能となる。
また、上記特定の条件を達成したプレーヤ以外のプレーヤに対しては、自分も特定の条件を達成することによって他のプレーヤから注目を集めたいという意欲を持たせることにより、上記特定の条件を達成したプレーヤに対する競争心を持たせ、ゲームのプレイに対する意欲を増大させることが可能となる。
また、特定の条件を達成したプレーヤが現在プレイしているゲームの画像が上記外部表示装置に表示されるため、他のプレーヤに対して自分をアピールしたいといった気持ちを有しているプレーヤは、当該機能を有しているゲーム店に足を運ぶことになるため、ゲーム店側としても、集客能力を向上させることが可能となる。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）のサーバであって、
上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該送信元ゲーム装置が送信する同期ゲーム画像情報に基づく画像を上記外部表示装置に表示することを報知する報知情報を送信する報知情報送信手段
を備えたことを特徴とする。
【００１４】
（２）の発明によれば、サーバが備える報知情報送信手段は、特定の条件を達成したプレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に対し、該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像が外部表示装置に表示されることを報知する報知情報を送信する。このような構成をとることにより、上記特定の条件を達成したプレーヤに対し、該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像が、他のプレーヤからも視認することが可能である外部表示装置に表示されることを知らせることが可能となる。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）のサーバであって、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータを記憶する記憶手段を備え、
上記判定手段は、上記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを参照して、上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが上記特定の条件を満たすか否かを判定することを特徴とする。
【００１６】
（３）の発明によれば、ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータはサーバが備えるゲームデータ記憶手段に記憶される。そして判定手段は、上記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを参照して、ゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する。このような構成をとることにより、例えば、上記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータの中で最も好成績であることを特定の条件として設定するといったように、サーバに接続された他のゲーム装置から送信されるゲームデータを比較対象とした特定の条件を設定することが可能となる。これにより、プレーヤ同士の競争心を高め、ゲームのプレイに対する意欲を増大させることが可能となる。
【００１７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  サーバと、複数のゲーム装置と、外部表示装置とが通信回線を介して接続されたゲームシステムであって、
上記サーバは、
上記ゲーム装置において実行されるゲームに関するゲームデータを上記ゲーム装置より受信するゲームデータ受信手段と、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
上記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報を上記ゲーム装置より受信する画像情報受信手段と、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすと上記判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置から受信する同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示する制御を行う表示制御手段と
を備え、
上記ゲーム装置は、
ゲームを進行させるゲーム進行手段と、
上記ゲーム進行手段により進行されるゲームに関するゲームデータを上記サーバに送信するゲームデータ送信手段と、
同期ゲーム画像情報を記憶するゲーム画像情報記憶手段と、
上記ゲーム進行手段によるゲームの進行に応じて、同期ゲーム画像情報を上記サーバに送信する画像情報送信手段と
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【００１８】
（４）の発明によれば、ゲーム装置が備えるゲームデータ送信手段は、進行されるゲームに関するゲームデータをサーバに送信する。またゲーム装置が備える画像情報送信手段は、該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報を上記サーバに送信する。そしてサーバが備える表示制御手段は、ゲーム装置より受信したゲームデータが特定の条件を満たすと判定したときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置から受信する同期ゲーム画像情報に基づいた画像を外部表示装置に表示する制御を行う。
【００１９】
このように（４）の発明によれば、プレーヤが予め定められた特定の条件を達成すると、当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像が、他のプレーヤからも視認することが可能である外部表示装置に表示される。このような構成をとることにより、上記特定の条件を達成したプレーヤは、現在プレイしているゲームにおいて当該特定の条件を達成したことを他のプレーヤに対してアピールすることが可能となる。そのため、上記特定の条件を達成したプレーヤに対して優越感を感じさせることが可能となる。さらに、上記特定の条件を達成したプレーヤが現在プレイしているゲームの画像が上記外部表示装置に表示されるため、当該プレーヤは、自分がプレイしているゲームの進行状況やプレイの内容等を他のプレーヤに対して知らしめることが可能となる。これにより、当該プレーヤに対してより強く優越感を感じさせることが可能となる。
また、上記特定の条件を達成したプレーヤ以外のプレーヤに対しては、上記特定の条件を達成したプレーヤに対する競争心を持たせ、ゲームのプレイに対する意欲を増大させることが可能となる。
【００２０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  上記（１）〜（３）のいずれか１のサーバであって、
同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを許可する許可データを受信する許可データ受信手段
を備え、
上記表示制御手段は、上記許可データ受信手段により許可データを受信済みである場合に、許可データの送信元ゲーム装置から受信する同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示する制御を行うことを特徴とする。
【００２１】
（５）の発明によれば、サーバが備える許可データ受信手段は、プレーヤが予め定められた特定の条件を達成した場合に当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示することを許可する許可データを、ゲーム装置より受信する。即ち、プレーヤが予め定められた特定の条件を達成した場合であっても、当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置より許可データを受信していない場合には、表示制御手段は当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示する制御を行わない。
【００２２】
このような構成をとることにより、他のプレーヤから注目されることを望まないプレーヤが特定の条件を達成した場合に、表示制御手段は、当該プレーヤの意に反して、当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示する制御を行わないこととなる。これにより、他のプレーヤから注目されることを望まないプレーヤが、本サーバと接続されたゲーム装置において気軽にゲームをプレイすることを可能とする。
【００２３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）  上記（５）のサーバであって、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが、上記特定の条件を満たしたとき、又は、特定の条件を満たすことを予告するための第２条件を満たしたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対し、許可データの送信を要求する許可要求データを送信する許可要求データ送信手段
を備えたことを特徴とする。
【００２４】
（６）の発明によれば、サーバが備える許可要求データ送信手段は、サーバがゲーム装置より受信したゲームデータが特定の条件を満たしたとき、又は、当該特定の条件の達成が近いとき（特定の条件の達成に近づいたときに達成することが可能であるように設定された第２条件を達成したとき）に、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して許可データの送信を要求する許可要求データを送信する。
このような構成をとることにより、特定の条件を達成したか又は達成に近いプレーヤは、当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示することを許可することを要求されることとなる。これにより、上記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像が外部表示装置に表示されることを望むプレーヤに対して、他のプレーヤに特定の条件の達成をアピールすることができるという期待感を持たせることが可能となる。一方、上記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像が外部表示装置に表示されることを望まないプレーヤに対しては、上記要求を拒否することによって他のプレーヤから注目される心配がなくなることを知らせることにより、安心してゲームをプレイすることを可能とする。
【００２５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（７）  上記（４）のゲームシステムであって、
上記サーバは、
上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置より、同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを許可する許可データを受信する許可データ受信手段
を備え、
上記サーバが備える表示制御手段は、上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすと上記判定手段によって判定され、且つ、上記許可データ受信手段により許可データを受信済みである場合に、当該画像を上記外部表示装置に表示する制御を行い、
上記ゲーム装置は、
同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを許可するか否かの選択を求める選択要求画像を表示する表示手段と、
同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを許可するか否かを選択する選択操作を入力することが可能な選択手段と、
上記選択手段によって同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを許可する選択操作が入力された場合に、上記サーバに対して許可データを送信する許可データ送信手段と
を備えたことを特徴とする。
【００２６】
（７）の発明によれば、ゲーム装置が備える表示手段は、プレーヤが予め定められた特定の条件を達成した場合に当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示することを許可するか否かを選択する選択操作の入力をプレーヤに要求する選択要求画像を表示する。そして、許可する選択操作がプレーヤによって入力された場合に、ゲーム装置が備える許可データ送信手段は、上記サーバに対して許可データを送信する。
そしてサーバが備える表示制御手段は、許可データをゲーム装置より受信していない場合には、プレーヤが予め定められた特定の条件を達成した場合であっても、当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示する制御を行わない。
【００２７】
このような構成をとることにより、他のプレーヤから注目されることを望まないプレーヤが特定の条件を達成した場合に、サーバが備える表示制御手段は、当該プレーヤの意に反して、当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示する制御を行わないこととなる。これにより、他のプレーヤから注目されることを望まないプレーヤであっても、本サーバと接続されたゲーム装置において気軽にゲームをプレイすることが可能となる。
【００２８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（８）  上記（７）のゲームシステムであって、
上記サーバは、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが、上記特定の条件を満たしたとき、又は、特定の条件を満たすことを予告するための第２条件を満たしたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対し、上記許可データの送信を要求する許可要求データを送信する許可要求手段
を備え、
上記ゲーム装置が備える表示手段は、
上記サーバより許可要求データを受信したときに上記選択要求画像を表示することを特徴とする。
【００２９】
（８）の発明によれば、サーバが備える許可要求手段は、ゲーム装置より受信したゲームデータが特定の条件を満たしたとき、又は、当該特定の条件の達成が近いとき（特定の条件の達成に近づいたときに達成することが可能であるように設定された第２条件を達成したとき）に、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して許可データの送信を要求する許可要求データを送信する。そして、ゲーム装置が備える表示手段は、サーバから許可要求データを受信すると、プレーヤが予め定められた特定の条件を達成した場合に当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示することを許可するか否かを選択する選択操作の入力をプレーヤに要求する選択要求画像を表示する。
【００３０】
このような構成をとることにより、特定の条件を達成したか又は達成に近いプレーヤは、当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示することを許可するか否かの選択操作の入力を求められることとなる。これにより、上記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像が外部表示装置に表示されることを望むプレーヤに対して、他のプレーヤに特定の条件の達成をアピールすることができるという期待感を持たせることが可能となる。一方、上記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像が外部表示装置に表示されることを望まないプレーヤに対しては、上記要求を拒否することによって他のプレーヤから注目される心配がなくなることを知らせることにより、安心してゲームをプレイすることを可能とする。
【００３１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（９）  上記（１）、（２）、（３）、（５）又は（６）のサーバであって、
上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置において操作されるキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを送信する対戦募集手段と、
上記対戦募集データが示す募集に応じる対戦要求データを、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置から受信する対戦要求受信手段と、
上記上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置と、上記対戦要求受信手段が受信した対戦要求データの送信元であるゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させるゲーム開始手段と
を備えたことを特徴とする。
【００３２】
（９）の発明によれば、サーバが備える対戦募集手段は、特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置においてプレーヤが操作するキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを、上記送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して送信する。そして、サーバが備えるゲーム開始手段は、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置と、上記募集に応じる対戦要求データを送信してきたゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させる。
【００３３】
このような構成をとることにより、特定の条件を達成したプレーヤは他のプレーヤからの注目をより強く集めることとなる。これにより、上記特定の条件を達成したプレーヤに対し、より強く優越感を感じさせることが可能となる。また、他のプレーヤに対してはより強く競争心を感じさせることが可能となる。
【００３４】
また、上述したような通信回線を介して接続されたゲーム装置間で対戦を行う対戦ゲームが実行される場合において、対戦するプレーヤ間の実力差が大きい場合にゲームのバランスを欠き、双方のプレーヤにとって楽しくないという問題点があった。しかしながら、（９）の発明によれば、上記対戦募集手段によって募集される対戦ゲームの対戦相手は特定の条件を達成したプレーヤであるので、他のプレーヤに対し、上記対戦相手が特定の条件を達成することができるだけの実力者であるということを認識させることができる。さらに、上記対戦相手が操作しているゲーム装置に表示される画像と同一の画像が上記外部表示装置に表示されることにより、他のプレーヤに対し、上記対戦相手の実力をさらに詳細に推測させることが可能となる。これにより、上記対戦相手と互角に対戦することができると判断したプレーヤが上記募集に対して対戦を要求することによって、上述したようなプレーヤ間の実力差が大きいためにゲームのバランスを欠き双方のプレーヤにとって楽しくないという問題が発生する可能性を低減することができる。
【００３５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１０）  上記（４）、（７）又は（８）のゲームシステムであって、
上記サーバは、
上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置において操作されるキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを送信する対戦募集手段と、
上記対戦募集データが示す募集に応じる対戦要求データを、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置から受信する対戦要求受信手段と、
上記上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置と、上記対戦要求受信手段が受信した対戦要求データの送信元であるゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させるゲーム開始手段と
を備え、
上記ゲーム装置は、
上記サーバより対戦募集データを受信する対戦募集受信手段と、
上記対戦募集受信手段が対戦募集データを受信したときに、該対戦募集データが示す募集に応じるか否かを選択する選択操作を入力することが可能な対戦選択手段と、
対戦募集データが示す募集に応じる選択操作が入力されたときに、上記サーバに対して対戦要求データを送信する対戦要求送信手段と
を備えたことを特徴とする。
【００３６】
（１０）の発明によれば、サーバが備える対戦募集手段は、特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置においてプレーヤが操作するキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを、上記送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して送信する。対戦募集データを受信したゲーム装置は、上記募集に応じることを選択する選択操作の入力を受けた場合に、上記募集に応じる対戦要求データをサーバに送信する。
そして、サーバが備えるゲーム開始手段は、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置と、対戦要求データを送信してきたゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させる。
【００３７】
このような構成をとることにより、特定の条件を達成したプレーヤはより他のプレーヤからの注目を集めることとなる。これにより、上記特定の条件を達成したプレーヤに対し、より強く優越感を感じさせることが可能となる。また、他のプレーヤに対してはより強く競争心を感じさせることが可能となる。
さらに、上記対戦ゲームの勝者に対して、例えば所定のアイテムを付与するといった利益を与えることにより、プレーヤの上記対戦ゲームへの参加意欲を高めることが可能となる。
【００３８】
また、上述したような通信回線を介して接続されたゲーム装置間で対戦を行う対戦ゲームが実行される場合において、対戦するプレーヤ間の実力差が大きい場合にゲームのバランスを欠き、双方のプレーヤにとって楽しくないという問題点があった。しかしながら、（９）の発明によれば、上記対戦募集手段によって募集される対戦ゲームの対戦相手は特定の条件を達成したプレーヤであるので、他のプレーヤに対し、上記対戦相手が特定の条件を達成することができるだけの実力者であるということを認識させることができる。さらに、上記対戦相手が操作しているゲーム装置に表示される画像と同一の画像が上記外部表示装置に表示されることにより、他のプレーヤに対し、上記対戦相手の実力をさらに詳細に推測させることが可能となる。これにより、上記対戦相手と互角に対戦することができると判断したプレーヤが上記募集に対して対戦を要求することによって、上述したようなプレーヤ間の実力差が大きいためにゲームのバランスを欠き双方のプレーヤにとって楽しくないという問題が発生する可能性を低減することができる。
【００３９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１１）  複数のゲーム装置及び外部表示装置と通信回線を介して接続されたサーバであって、
上記ゲーム装置において実行されるゲームに関するゲームデータを上記ゲーム装置より受信するゲームデータ受信手段と、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが上記特定の条件を満たすと上記判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示するように指示する指示データを送信する指示データ送信手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
【００４０】
（１１）の発明によれば、サーバが備える指示データ送信手段は、ゲームデータ受信手段がゲーム装置より受信したゲームデータが特定の条件を満たすと判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を上記外部表示装置に表示するように指示する指示データを送信する。
【００４１】
このように（１１）の発明によれば、プレーヤが予め定められた特定の条件を達成する（１プレーヤが操作するゲーム装置からサーバに送信されるゲームデータが特定の条件を満たす）と、当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像が、他のプレーヤからも視認することが可能である外部表示装置に表示される。このような構成をとることにより、上記特定の条件を達成したプレーヤは、現在プレイしているゲームにおいて当該特定の条件を達成したことを他のプレーヤに対してアピールすることが可能となる。そのため、上記特定の条件を達成したプレーヤに対して見られているという実感
を与え、優越感を感じさせることが可能となる。さらに、上記特定の条件を達成したプレーヤが現在プレイしているゲームの画像が上記外部表示装置に表示されるため、当該プレーヤは、自分がプレイしているゲームの進行状況やプレイの内容等を他のプレーヤに対して知らしめることが可能となる。これにより、当該プレーヤに対してより強く優越感を感じさせることが可能となる。
【００４２】
さらに、上記特定の条件を達成したプレーヤが現在プレイしているゲームの画像が上記外部表示装置に表示されることにより、当該プレーヤは、ゲームを成功させている場合に限らず、失敗してしまった場合にもその画像を他のプレーヤに見られることとなる。そのため、プレーヤに対し、普通にゲームをプレイしているときには味わうことのできない緊張感を味わいながらゲームをプレイさせることが可能となる。そして、プレーヤがゲームを成功させた場合には、プレーヤに対し、他のプレーヤに注目されながらゲームを成功させたというより一層の優越感を感じさせることが可能となる。
また、上記特定の条件を達成したプレーヤ以外のプレーヤに対しては、自分も特定の条件を達成することによって他のプレーヤから注目を集めたいという意欲を持たせることにより、上記特定の条件を達成したプレーヤに対する競争心を持たせ、ゲームのプレイに対する意欲を増大させることが可能となる。
また、特定の条件を達成したプレーヤが現在プレイしているゲームの画像が上記外部表示装置に表示されるため、他のプレーヤに対して自分をアピールしたいといった気持ちを有しているプレーヤは、当該機能を有しているゲーム店に足を運ぶことになるため、ゲーム店側としても、集客能力を向上させることが可能となる。
【００４３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１２）  上記（１１）のサーバであって、
上記指示データ送信手段は、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該送信元ゲーム装置が送信する同期ゲーム画像情報に基づく画像を上記外部表示装置に表示することを報知する報知情報を含む指示データを送信することを特徴とする。
【００４４】
（１２）の発明によれば、上記指示データには、該指示データの送信先であるゲーム装置に表示される画像と同一の画像が外部表示装置に表示されることを報知する報知情報が含まれる。このような構成をとることにより、上記特定の条件を達成したプレーヤに対し、該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像が、他のプレーヤからも視認することが可能である外部表示装置に表示されることを知らせることが可能となる。
【００４５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１３）  上記（１１）又は（１２）のサーバであって、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータを記憶する記憶手段を備え、
上記判定手段は、上記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを参照して、上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが上記特定の条件を満たすか否かを判定することを特徴とする。
【００４６】
（１３）の発明によれば、ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータはサーバが備えるゲームデータ記憶手段に記憶される。そして判定手段は、上記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを参照して、ゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する。このような構成をとることにより、例えば、上記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータの中で最も好成績であることを特定の条件として設定するといったように、サーバに接続された他のゲーム装置から送信されるゲームデータを比較対象とした特定の条件を設定することが可能となる。これにより、プレーヤ同士の競争心を高め、ゲームのプレイに対する意欲を増大させることが可能となる。
【００４７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１４）  サーバと、複数のゲーム装置と、外部表示装置とが通信回線を介して接続されたゲームシステムであって、
上記サーバは、
上記ゲーム装置において実行されるゲームに関するゲームデータを上記ゲーム装置より受信するゲームデータ受信手段と、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが上記特定の条件を満たすと上記判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示するように指示することを示す指示データを送信する指示データ送信手段と
を備え、
上記ゲーム装置は、
ゲームを進行させるゲーム進行手段と、
上記ゲーム進行手段により進行されるゲームに係るゲームデータを上記サーバに送信するゲームデータ送信手段と
を備え、
上記サーバより指示データを受信したときに、同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示させることを特徴とするゲームシステム。
【００４８】
（１４）の発明によれば、ゲーム装置が備えるゲームデータ送信手段は、進行されるゲームに関するゲームデータをサーバに送信する。また、サーバが備える指示データ送信手段は、ゲームデータ受信手段がゲーム装置より受信したゲームデータが特定の条件を満たすと判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を上記外部表示装置に表示するように指示する指示データを送信する。そしてゲーム装置は、サーバより支持データを受信すると、当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を上記外部表示装置に表示させる。
【００４９】
このように（１４）の発明によれば、プレーヤが予め定められた特定の条件を達成すると、当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像が、他のプレーヤからも視認することが可能である外部表示装置に表示される。このような構成をとることにより、上記特定の条件を達成したプレーヤは、現在プレイしているゲームにおいて当該特定の条件を達成したことを他のプレーヤに対してアピールすることが可能となる。そのため、上記特定の条件を達成したプレーヤに対して優越感を感じさせることが可能となる。さらに、上記特定の条件を達成したプレーヤが現在プレイしているゲームの画像が上記外部表示装置に表示されるため、当該プレーヤは、自分がプレイしているゲームの進行状況やプレイの内容等を他のプレーヤに対して知らしめることが可能となる。これにより、当該プレーヤに対してより強く優越感を感じさせることが可能となる。
また、上記特定の条件を達成したプレーヤ以外のプレーヤに対しては、上記特定の条件を達成したプレーヤに対する競争心を持たせ、ゲームのプレイに対する意欲を増大させることが可能となる。
【００５０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１５）  上記（１１）〜（１３）のいずれか１のサーバであって、
同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを承認する承認データを受信する承認データ受信手段
を備え、
上記指示データ送信手段は、
上記承認データ受信手段により承認データを受信済みである場合に、承認データの送信元ゲーム装置に対して指示データを送信することを特徴とする。
【００５１】
（１５）の発明によれば、サーバが備える承認データ受信手段は、プレーヤが予め定められた特定の条件を達成した場合に当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示することを承認する承認データを、ゲーム装置より受信する。即ち、プレーヤが予め定められた特定の条件を達成した場合であっても、当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置より承認データを受信していない場合には、指示データ送信手段は当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して指示データを送信しない。
【００５２】
このような構成をとることにより、他のプレーヤから注目されることを望まないプレーヤが特定の条件を達成した場合に、ゲーム装置は、当該プレーヤの意に反して、当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示する制御を行わないこととなる。これにより、他のプレーヤから注目されることを望まないプレーヤが、本サーバと接続されたゲーム装置において気軽にゲームをプレイすることを可能とする。
【００５３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１６）  上記（１５）のサーバであって、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが、上記特定の条件を満たしたとき、又は、特定の条件を満たすことを予告するための第２条件を満たしたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対し、上記承認データの送信を要求する承認要求データを送信する承認要求データ送信手段
を備えたことを特徴とする。
【００５４】
（１６）の発明によれば、サーバが備える承認要求データ送信手段は、サーバがゲーム装置より受信したゲームデータが特定の条件を満たしたとき、又は、当該特定の条件の達成が近いとき（特定の条件の達成に近づいたときに達成することが可能であるように設定された第２条件を達成したとき）に、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して承認データの送信を要求する承認要求データを送信する。
このような構成をとることにより、特定の条件を達成したか又は達成に近いプレーヤは、当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示することを承認することを要求されることとなる。これにより、上記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像が外部表示装置に表示されることを望むプレーヤに対して、他のプレーヤに特定の条件の達成をアピールすることができるという期待感を持たせることが可能となる。一方、上記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像が外部表示装置に表示されることを望まないプレーヤに対しては、上記要求を拒否することによって他のプレーヤから注目される心配がなくなることを知らせることにより、安心してゲームをプレイすることを可能とする。
【００５５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１７）  上記（１４）のゲームシステムであって、
上記サーバは、
上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置より、同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを承認する承認データを受信する承認データ受信手段
を備え、
上記サーバが備える指示データ送信手段は、上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすと上記判定手段によって判定され、且つ、上記承認データ受信手段により承認データを受信済みである場合に、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示するように指示する指示データを送信し、
上記ゲーム装置は、
同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを承認するか否かの選択を求める選択要求画像を表示する表示手段と、
同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを承認するか否かを選択する選択操作を入力することが可能な選択手段と、
上記選択手段によって同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを承認する選択操作が入力された場合に、上記サーバに対して承認データを送信する承認データ送信手段と
を備えたことを特徴とする。
【００５６】
（１７）の発明によれば、ゲーム装置が備える表示手段は、プレーヤが予め定められた特定の条件を達成した場合に当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示することを承認するか否かを選択する選択操作の入力をプレーヤに要求する選択要求画像を表示する。そして、承認する選択操作がプレーヤによって入力された場合に、ゲーム装置が備える承認データ送信手段は、上記サーバに対して承認データを送信する。
そしてサーバが備える指示データ送信手段は、承認データをゲーム装置より受信していない場合には、プレーヤが予め定められた特定の条件を達成した場合であっても、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して指示データを送信しない。
【００５７】
このような構成をとることにより、他のプレーヤから注目されることを望まないプレーヤが特定の条件を達成した場合に、ゲーム装置は、当該プレーヤの意に反して、当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像を上記外部表示装置に表示させる制御を行わないこととなる。これにより、他のプレーヤから注目されることを望まないプレーヤであっても、本サーバと接続されたゲーム装置において気軽にゲームをプレイすることが可能となる。
【００５８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１８）  上記（１７）のゲームシステムであって、
上記サーバは、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが、上記特定の条件を満たしたとき、又は、特定の条件を満たすことを予告するための第２条件を満たしたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対し、上記承認データの送信を要求する承認要求データを送信する承認要求手段
を備え、
上記ゲーム装置が備える表示手段は、
上記サーバより承認要求データを受信したときに上記選択要求画像を表示することを特徴とする。
【００５９】
（１８）の発明によれば、サーバが備える承認要求手段は、ゲーム装置より受信したゲームデータが特定の条件を満たしたとき、又は、当該特定の条件の達成が近いとき（特定の条件の達成に近づいたときに達成することが可能であるように設定された第２条件を達成したとき）に、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して承認データの送信を要求する承認要求データを送信する。そして、ゲーム装置が備える表示手段は、サーバから承認要求データを受信すると、プレーヤが予め定められた特定の条件を達成した場合に当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示することを承認するか否かを選択する選択操作の入力をプレーヤに要求する選択要求画像を表示する。
【００６０】
このような構成をとることにより、特定の条件を達成したか又は達成に近いプレーヤは、当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示することを承認するか否かの選択操作の入力を求められることとなる。これにより、上記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像が外部表示装置に表示されることを望むプレーヤに対して、他のプレーヤに特定の条件の達成をアピールすることができるという期待感を持たせることが可能となる。一方、上記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像が外部表示装置に表示されることを望まないプレーヤに対しては、上記要求を拒否することによって他のプレーヤから注目される心配がなくなることを知らせることにより、安心してゲームをプレイすることを可能とする。
【００６１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１９）  上記（１１）、（１２）、（１３）、（１５）又は（１６）のサーバであって、
上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置において操作されるキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを送信する対戦募集手段と、
上記対戦募集データが示す募集に応じる対戦要求データを、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置から受信する対戦要求受信手段と、
上記上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置と、上記対戦要求受信手段が受信した対戦要求データの送信元であるゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させるゲーム開始手段と
を備えたことを特徴とする。
【００６２】
（１９）の発明によれば、サーバが備える対戦募集手段は、特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置においてプレーヤが操作するキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを、上記送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して送信する。そして、サーバが備えるゲーム開始手段は、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置と、上記募集に応じる対戦要求データを送信してきたゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させる。
【００６３】
このような構成をとることにより、特定の条件を達成したプレーヤは他のプレーヤからの注目をより強く集めることとなる。これにより、上記特定の条件を達成したプレーヤに対し、より強く優越感を感じさせることが可能となる。また、他のプレーヤに対してはより強く競争心を感じさせることが可能となる。
【００６４】
また、上述したような通信回線を介して接続されたゲーム装置間で対戦を行う対戦ゲームが実行される場合において、対戦するプレーヤ間の実力差が大きい場合にゲームのバランスを欠き、双方のプレーヤにとって楽しくないという問題点があった。しかしながら、（１９）の発明によれば、上記対戦募集手段によって募集される対戦ゲームの対戦相手は特定の条件を達成したプレーヤであるので、他のプレーヤに対し、上記対戦相手が特定の条件を達成することができるだけの実力者であるということを認識させることができる。さらに、上記対戦相手が操作しているゲーム装置に表示される画像と同一の画像が上記外部表示装置に表示されることにより、他のプレーヤに対し、上記対戦相手の実力をさらに詳細に推測させることが可能となる。これにより、上記対戦相手と互角に対戦することができると判断したプレーヤが上記募集に対して対戦を要求することによって、上述したようなプレーヤ間の実力差が大きいためにゲームのバランスを欠き双方のプレーヤにとって楽しくないという問題が発生する可能性を低減することができる。
【００６５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２０）  上記（１４）、（１７）又は（１８）のゲームシステムであって、
上記サーバは、
上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置において操作されるキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを送信する対戦募集手段と、
上記対戦募集データが示す募集に応じる対戦要求データを、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置から受信する対戦要求受信手段と、
上記上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置と、上記対戦要求受信手段が受信した対戦要求データの送信元であるゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させるゲーム開始手段と
を備え、
上記ゲーム装置は、
上記サーバより対戦募集データを受信する対戦募集受信手段と、
上記対戦募集受信手段が対戦募集データを受信したときに、該対戦募集データが示す募集に応じるか否かを選択する選択操作を入力することが可能な対戦選択手段と、
対戦募集データが示す募集に応じる選択操作が入力されたときに、上記サーバに対して対戦要求データを送信する対戦要求送信手段と
を備えたことを特徴とする。
【００６６】
（２０）の発明によれば、サーバが備える対戦募集手段は、特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置においてプレーヤが操作するキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを、上記送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して送信する。対戦募集データを受信したゲーム装置は、上記募集に応じることを選択する選択操作の入力を受けた場合に、上記募集に応じる対戦要求データをサーバに送信する。
そして、サーバが備えるゲーム開始手段は、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置と、対戦要求データを送信してきたゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させる。
【００６７】
このような構成をとることにより、特定の条件を達成したプレーヤはより他のプレーヤからの注目を集めることとなる。これにより、上記特定の条件を達成したプレーヤに対し、より強く優越感を感じさせることが可能となる。また、他のプレーヤに対してはより強く競争心を感じさせることが可能となる。
さらに、上記対戦ゲームの勝者に対して、例えば所定のアイテムを付与するといった利益を与えることにより、プレーヤの上記対戦ゲームへの参加意欲を高めることが可能となる。
【００６８】
また、上述したような通信回線を介して接続されたゲーム装置間で対戦を行う対戦ゲームが実行される場合において、対戦するプレーヤ間の実力差が大きい場合にゲームのバランスを欠き、双方のプレーヤにとって楽しくないという問題点があった。しかしながら、（１９）の発明によれば、上記対戦募集手段によって募集される対戦ゲームの対戦相手は特定の条件を達成したプレーヤであるので、他のプレーヤに対し、上記対戦相手が特定の条件を達成することができるだけの実力者であるということを認識させることができる。さらに、上記対戦相手が操作しているゲーム装置に表示される画像と同一の画像が上記外部表示装置に表示されることにより、他のプレーヤに対し、上記対戦相手の実力をさらに詳細に推測させることが可能となる。これにより、上記対戦相手と互角に対戦することができると判断したプレーヤが上記募集に対して対戦を要求することによって、上述したようなプレーヤ間の実力差が大きいためにゲームのバランスを欠き双方のプレーヤにとって楽しくないという問題が発生する可能性を低減することができる。
【発明の効果】
【００６９】
本発明によれば、好成績を挙げたプレーヤの優越感を充分に満たすゲームを実行することが可能なサーバ及びゲームシステムを提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００７０】
図１は、本実施形態に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステム５００は、複数の端末装置１と、複数の（ここでは１５台の）端末装置１と各店舗毎に設けられた店舗サーバ２を介して通信可能に接続されたセンターサーバ３とを備え、さらに、店舗サーバ２を介して接続されたホール用表示装置６を店舗ごとに１台備えている。ホール用表示装置６は、本発明における外部表示装置に相当するものである。
【００７１】
端末装置１は、プレーヤが操作レバー１１８、操作スイッチ１１９、タッチパネル１４（図示せず）を介して行う所定の操作を受け付けるとともに、店舗サーバ２を介してセンターサーバ３や他の端末装置１から送信されるデータ等に基づいて、ゲームを進行するものである。
【００７２】
なお、端末装置１には、それぞれ自機に固有のマシンＩＤが対応付けられている。
マシンＩＤには、端末装置１が接続されている店舗サーバ２ごとのコードと、端末装置１が配設されている店舗内での端末装置１ごとのコードとが含まれている。例えば、店舗Ａの店舗サーバのコードがＡであって、店舗Ａ内における端末装置１のコードが１である場合には、この端末装置１のマシンＩＤはａ１である。
【００７３】
店舗サーバ２は、それぞれ複数（ここでは１５台）の端末装置１、ホール用表示装置６、及び、センターサーバ３と通信可能に接続され、端末装置１とセンターサーバ３との間のデータの送受信を行う。
【００７４】
センターサーバ３は、複数の端末装置１と店舗サーバ２を介して通信可能に接続されており、各プレーヤに関する履歴データ（図７参照）を有する。センターサーバ３は、店舗サーバ２を介して端末装置１とデータの送受信を行うことにより、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤを決定し、さらに、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定した端末装置１のなかから、１の端末装置１をゲームサーバに指定する。ゲームサーバに指定された端末装置１（以下、マスター側端末装置１ともいう）は、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定された端末装置１間で実行されるゲームの進行を制御する。なお、このゲームシステムでは、最大６人まで同一のプレーフィールドにおいてゲームを行うことができる。
【００７５】
ホール用表示装置６は、店舗サーバ２を介してセンターサーバ３と通信可能である。ホール用表示装置６は、センターサーバ３の制御により、履歴データに基づいて集計されたゲームのランキング等が表示される。ホール用表示装置６は、端末装置１でゲームを行うすべてのプレーヤが視認可能に設置されている。
【００７６】
図２は、１の店舗に設置された１５台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。
端末装置１は、本発明におけるゲーム装置に相当するものである。
なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として、２つのディスプレイ（第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２）を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００７７】
図３は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの構成を説明するための図である。
本実施形態において、端末装置１を用いて行われるゲームは、端末装置１を操作するプレーヤが、仮想ゲーム空間に存在するプレーフィールド上で操作キャラクタを操作して進行させるゲームであり、図３に示すように、対人戦が可能なステージと、対人戦が不可能なステージとの２０のステージから構成されている。図３では、対人戦が可能なステージにのみその旨を記載している。
対人戦が不可能なステージ（以下、「ノーマルステージ」ともいう）では、１のプレーヤによりゲームが進行され、対人戦が可能なステージ（以下、「対人戦ステージ」ともいう）では、端末装置１を操作するプレーヤと、他の端末装置１を操作するプレーヤとが、同一のプレーフィールド上でキャラクタを操作して互いに対戦したり、協力したりしてゲームが進行される。従って、ノーマルステージにおいては、端末装置１では、他の端末装置１やセンターサーバ３と通信を行うことなく、ゲームが進行され、対人戦ステージにおいては、他の端末装置１やセンターサーバ３と通信を行いながら、ゲームが進行される。
【００７８】
図４は、端末装置の外観を示す斜視図である。
図４に示すように、端末装置１は、筐体１０と、筐体１０の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第１ディスプレイ１１と、第１ディスプレイ１１の上方に設けられた第２ディスプレイ１２とを備えている。第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２は、本発明の表示手段に相当するものである。
第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２には、操作キャラクタを表す操作キャラクタ画像と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像と、プレーフィールドを表すプレーフィールド画像とを含むゲーム画像が表示される（例えば、図１１参照）。
【００７９】
第１ディスプレイ１１の前方には、タッチパネル１４が設置されている。タッチパネル１４は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力する。プレーヤはタッチパネル１４に触れて各種の指示を入力することが可能である。
第２ディスプレイ１２の左右両側には、音声を出力するスピーカ１３が設置されている。
【００８０】
第１ディスプレイ１１の下側には、コインが投入されるコイン投入口１５と、ＩＤカードが挿入されるＩＤカード挿入口１６とが設けられている。コイン投入口１５に投入されたコインは、コインセンサ１１５（図示せず）によって検出される。また、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカードは、ＩＤカードリーダ１１６（図示せず）によってＩＤデータが読み取られる。
【００８１】
筐体１０には、前方へ突出する操作台１８が設けられており、操作台１８の上面には、上下左右への指示入力が可能な操作レバー１１８及び複数の操作スイッチ１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃ（以下、操作スイッチ１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃを総称して、操作スイッチ１１９ともいう）が設けられている。プレーヤは、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９を操作して所定の指示を入力することが可能である。
【００８２】
図５は、端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部１００は、端末装置１の全体の動作を制御するもので、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０２と、ＲＡＭ１０３とを備える。
【００８３】
ＲＯＭ１０２は、操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等を構成するキャラクタオブジェクト、背景を構成する背景オブジェクト、テクスチャデータ、各種の画像データ等を記憶する。キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等は３次元描画が可能なように、所定数のポリゴンで構成されている。
【００８４】
また、ＲＯＭ１０２は、ノーマルステージにおけるゲームを進行させるためのノーマルステージ用ゲームプログラムを記憶する。ＣＰＵ１０１は、ノーマルステージが選択された場合には、ＲＯＭ１０２に格納されたノーマルステージ用ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
【００８５】
また、ＲＯＭ１０２は、対人戦ステージにおけるゲームを進行させるための対人戦ステージ用ゲームプログラムを記憶する。ＣＰＵ１０１は、センターサーバ３によりゲームサーバとして指定された場合には、ＲＯＭ１０２に格納された対人戦ステージ用ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
【００８６】
ＲＯＭ１０２は、端末装置１に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からＲＯＭ１０２が構成されていてもよい。
また、ＲＯＭ１０２に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００８７】
ＲＡＭ１０３は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、オブジェクト位置情報、プレーヤ参加情報（図８参照）、プレーヤ情報等を記憶する。
オブジェクト位置情報は、プレーフィールド内におけるキャラクタ（操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等）や背景オブジェクトの位置を示すデータであり、第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示される画像の表示位置座標が含まれる。
プレーヤ参加情報は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ（端末装置１）を管理する情報であり、対人戦ステージが選択され且つゲームサーバとして指定された場合に、ゲーム開始時にセンターサーバ３から送信される。プレーヤ情報は、ゲームサーバに指定された場合に、ゲームの開始時に生成される情報であり、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤの履歴データから構成されている。この履歴データは、ゲーム開始時にセンターサーバ３から送信される。プレーヤ情報は、本発明におけるゲームデータに相当するものである。
【００８８】
また、ゲーム画像情報記憶手段としてのＲＡＭ１０３は、同期ゲーム画像情報をセンターサーバ３に送信するときに、当該同期ゲーム画像情報を一時的に格納する。同期ゲーム画像情報は、第１ディスプレイ１１又は第２ディスプレイ１２に表示される画像と同一の画像を示すデータである。
【００８９】
通信用インターフェイス回路１０４は、店舗サーバ２を介してサンターサーバ３や他の端末装置１とデータ（例えば、操作内容データ、プレーヤ情報、同期ゲーム画像情報等）の送受信を行うためのものである。操作内容データは、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９、タッチパネル１４を介してプレーヤが入力した操作入力に基づくデータであり、操作の内容を示すデータである。
【００９０】
第１描画処理部１１１及び第２描画処理部１１２は、操作キャラクタと敵キャラクタ又は他プレーヤキャラクタとの対戦を含む各種のゲーム画像を第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示させるもので、ＶＤＰ（Video date Processor）やビデオＲＡＭ等を備える。第１描画処理部１１１及び第２描画処理部１１２は、上記操作内容データに従って、ＲＡＭ１０３に格納されたオブジェクト位置情報及びプレーヤ情報を参照する。そして、ＲＯＭ１０２に格納されたオブジェクト（例えば、キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等）を３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理（例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭの領域に対するテクスチャデータのマッピング等）を行うことにより、ゲーム画像を生成し、第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に出力する。その結果、第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２には、ゲーム画像（例えば、対戦画像等）が表示される。
特に、ゲームがノーマルステージにおいて進行している場合には、第１描画処理部１１１は、操作キャラクタ視点に基づく画像（メインゲーム画像）を第１ディスプレイ１１に表示し、第２描画処理部１１２は、操作キャラクタから操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像（サブゲーム画像）を第２ディスプレイに表示する。
本実施形態では、操作キャラクタ視点が、操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点である場合について説明するが、本発明において、操作キャラクタ視点は、操作キャラクタの視点であってもよい。なお、このように構成した場合、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタの全身が表示されることはないが、操作キャラクタの視点から視認し得る手足等が表示される場合がある。
【００９１】
音声再生部１１３は、ゲームサーバとしての当該端末装置１又はゲームサーバとしての他の端末装置１からの指示に従って、所定の音声やＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
タッチパネル１４は、第１ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル１４は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル１４は、接触された際に接触位置を示す検出信号を出力する。
【００９２】
コインセンサ１１５は、コイン投入口１５から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部１００に送信する。ＩＤカードリーダ１１６は、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカード８から、ＩＤコードを読み取り、制御部１００に供給する。操作レバー１１８及び操作スイッチ１１９は、プレーヤによって操作された際に所定の信号を制御部１００に供給する。
【００９３】
図６は、センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
センターサーバ３は、センターサーバ３の全体の動作を制御する制御部３００を備えている。制御部３００は、ＣＰＵ３０１と、ＲＯＭ３０２と、ＲＡＭ３０３とを備えている。
【００９４】
ＲＯＭ３０２には、エントリー要求を受け付けた端末装置１のなかから同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置１を決定するためのプログラムや、各種データの記憶（更新）、送受信の処理を行うための所定のプログラム、プレーヤ情報に基づきプレーヤがクリアしたステージが当日のステージクリアの最高記録であるか否かを判定するためのプログラム、当日のステージクリアの最高記録を達成した端末装置１とその他の端末装置１との間で対戦ゲームを開始させるプログラム等が記憶されている。本実施形態において、ステージクリアの最高記録とは、その日に端末装置１から受信したプレーヤデータに基づいて判断される最も先のステージまで進んだプレーヤの到達したステージをいう。
【００９５】
ＲＯＭ３０２は、センターサーバ３に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からＲＯＭ３０２が構成されていてもよい。
ＲＯＭ３０２に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００９６】
ＲＡＭ３０３は、例えば、各プレーヤのＩＤデータを含む履歴データ（図７参照）、プレーヤ参加情報（図８参照）、端末装置１から受信した同期ゲーム画像情報、当日のステージクリアの最高記録を示す最高記録情報等を記憶する。
通信用インターフェイス回路３０４は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ２に接続された複数の端末装置１やホール用表示装置６と送受信するためのものである。
【００９７】
図７は、履歴データの一例を示す図である。
履歴データは、ＩＤデータ毎に記憶されている。ＩＤデータは、プレーヤごと（本実施形態では、Ｐ１、Ｐ２・・・）に割り当てられるデータであり、ＩＤカード８（図示せず）に記憶されたデータに対応している。
操作キャラクタの欄には、操作キャラクタの各種パラメータが記憶されている。また、武器、防具の欄には、プレーヤが所有する武器又は防具毎に、その各種パラメータが記憶されている。武器や防具の熟練度は、これらを操作キャラクタが用いて（装備して）格闘することにより変化する。そして熟練度が変化することに応じて攻撃力や防御力等の各種パラメータが変化する。
【００９８】
図８は、プレーヤ参加情報を示す図である。
左側の欄から順に、所定のルールに則ってプレーフィールド（ステージ）毎に付与されるプレーフィールドの識別番号であるプレーフィールド番号（ＦＮ）と、センターサーバ３に受け付けられた順番である受付順（ＲＮ）と、端末装置１の識別情報であるマシンＩＤ（ＣＮ）と、店舗サーバ２の識別番号である店舗サーバ記号（ＳＮ）と、端末装置１を操作するプレーヤの区分を表すプレーヤ区分（ＰＣ）との情報が格納されている。
プレーヤ区分ＰＣには、端末装置１が人間のプレーヤによって操作される場合に「プレーヤ」が格納され、ＣＰＵプレーヤによって操作される場合に「ＣＰＵプレーヤ」が格納される。例えば、プレーフィールド番号１では、端末装置ａ１、端末装置ａ２、端末装置ｂ１、端末装置ｃ１、端末装置ｃ２、端末装置ｃ３の順にセンターサーバ３によってゲームへの参加を受け付けられたことを示している。
【００９９】
図８に示したプレーヤ参加情報から、プレーフィールド番号１のプレーフィールドは、端末装置ａ１、ａ２、ｂ１、ｃ１、ｃ２、ｃ３から構成されていること、端末装置ａ１、ａ２は店舗サーバＡに専用線を介して接続されていること、端末装置ａ１、ａ２、ｂ１、ｃ１、ｃ２、ｃ３は人間のプレーヤによって操作されていること等がわかる。
【０１００】
このようにしてエントリーが受け付けられた後、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定した端末装置１のなかから、１の端末装置１がゲームサーバに指定され、当該端末装置１が、そのプレーフィールドにおけるゲームの進行を管理する。
例えば、図８に示すように、プレーフィールド１に受け付けられた端末装置ａ１、端末装置ａ２、端末装置ｂ１、端末装置ｃ１、端末装置ｃ２、端末装置ｃ３のなかから端末装置ａ１がゲームサーバに指定された場合には、プレーフィールド１におけるゲームの進行は、端末装置１により管理される。
【０１０１】
図９は、端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
まず、端末装置１のＣＰＵ１０１は、コイン投入口１５からのコインの投入を受け付ける（ステップＳ１００）。ＣＰＵ１０１は、コインを検出した際にコインセンサ１１５から出力される所定の信号を受信した場合、ＩＤカードリーダ１１６によって、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカード８から、プレーヤのＩＤコードを読み取る（ステップＳ１０１）。次に、プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける（ステップＳ１０２）。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ１０１は、読み取ったＩＤコードを、プレーヤの操作により入力されたパスワードと共に、通信用インターフェイス回路１０４により、専用線５を介し、店舗サーバ２を経由してセンターサーバ３に送信する（ステップＳ１０３）。
【０１０３】
センターサーバ３のＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３に記憶されたＩＤコードのなかに、端末装置１から受信したＩＤコードがあるか否かを判断し、さらに、ＩＤコードがあると判断した場合には、そのＩＤコードに対応付けられてＲＡＭ３０３に記憶されたプレーヤのパスワードと、端末装置１から受信したパスワードとが合致するか否かを判断することにより認証を行う（ステップＳ３０１）。ＣＰＵ３０１は、その結果を応答信号として端末装置１に送信する（ステップＳ３０２）。
【０１０４】
センターサーバ３からの応答信号を受信した場合、ゲームモードの選択を受け付ける（ステップＳ１０４）。ゲームモードの選択としては、ゲームを行うステージの選択や、対戦相手の選択（例えば、同一店舗の端末装置１でゲームを行うプレーヤでゲームを行うか否かの選択、ＣＰＵプレーヤを参加させるか否かの選択等）を行うことが可能である。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ１０１は、選択されたステージを示す情報や対戦相手に関する情報等を含むエントリー要求データを、店舗サーバ２を経由してセンターサーバ３に送信する（ステップＳ１０５）。
【０１０６】
一方、センターサーバ３のＣＰＵ３０１は、エントリーを受け付けると（ステップＳ３０３）、エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージであるか否かを判断する（ステップＳ３０４）。エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージではない（ノーマルステージである）と判断した場合には（ステップＳ３０４：ＮＯ）、当該端末装置１でゲームを行うプレーヤの履歴データをＩＤデータに基づいて抽出し（ステップＳ３０７）、当該端末装置１に送信する（ステップＳ３０８）。
【０１０７】
端末装置１では、履歴データをプレーヤ情報として受信した後（ステップＳ１０７）、初期設定処理を行う（ステップＳ１０８）。この初期設定処理においては、キャラクタ、背景等をプレーフィールド内の所定位置に配置してオブジェクト位置情報を生成する。また、敵キャラクタの生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率、攻撃回避率等を含む敵キャラクタ情報を生成する。その後、当該端末装置１においてゲームを開始する（ステップＳ１０９）。これにより、端末装置１において、当該端末装置１を操作する１のプレーヤによるゲーム（ノーマルステージ、図１０参照）が進行されることになる。
【０１０８】
一方、エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージであると判断した場合には（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、図８に示したプレーヤ参加情報を更新する（ステップＳ３０５）。
次に、ＣＰＵ３０１は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ（対戦者）を決定するとともに、ゲームサーバとなる端末装置１を決定する（ステップＳ３０６）。なお、所定期間が経過しても人間のプレーヤが６人に満たない場合には、ＣＰＵプレーヤを設定する。なお、以下では、端末装置１ａがゲームサーバとして決定された場合について説明することにする。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３０１は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤの履歴データ（図７参照）をＲＡＭ３０３から抽出する（ステップＳ３０７）。次に、ＣＰＵ３０１は、抽出した履歴データを、ゲームサーバとして決定した端末装置１（本実施形態では、端末装置１ａ）に送信する（ステップＳ３０８）。
【０１１０】
センターサーバ３から各プレーヤのゲーム履歴データを受信したゲームサーバとしての端末装置１（端末装置１ａ）は、初期設定処理を行う（ステップＳ１０８）。この初期設定処理においては、キャラクタ、背景等をプレーフィールド内の所定位置に配置してオブジェクト位置情報を生成する。また、ＣＰＵプレーヤとしての敵キャラクタの生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率、攻撃回避率等を含む敵キャラクタ情報を生成する。その後、オブジェクト位置情報とを、同一プレーフィールドでゲームを行う他の端末装置１に送信する。
その後、ゲーム（対人戦ステージ、図１９、図２０参照）を開始する（ステップＳ１０９）。
【０１１１】
ゲームサーバとして決定されなかった端末装置１（以下、スレーブ側端末装置１ともいう）は、ステップＳ１０６の処理の後、ステップＳ１０７、ステップＳ１０８の処理を行わず、ゲームサーバとして決定された端末装置１の制御によりゲームを開始する（ステップＳ１０９）。
【０１１２】
図１０は、端末装置１において実行されるゲーム処理Ａのサブルーチンを示すフローチャートである。
ゲーム処理Ａは、ゲームモード選択（図９、ステップＳ１０４参照）において、ノーマルステージが選択された場合に実行される処理である。ノーマルステージで行われるゲームは、当該端末装置１を操作する１のプレーヤにより進行するゲームであり、プレーヤが操作する操作キャラクタが、端末装置１（ＣＰＵプレーヤ）が操作する敵キャラクタと格闘を行いながら、プレーフィールド内を移動し、所定の目的地を検索するゲームである。本サブルーチンを実行するとき、ＣＰＵ１０１はゲーム進行手段として機能する。
【０１１３】
まず、ＣＰＵ１０１は、各種情報自動変動処理を実行する（ステップＳ１０）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタを移動させたり、敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させたりする等、プレーヤの操作入力とは別にゲームの進行に応じて変動する各種の情報を変動させて更新する。例えば、敵キャラクタを移動させた場合には、オブジェクト位置情報を更新する。
【０１１４】
次に、ステップＳ１１において、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８を介して移動入力があったか否かを判断する。移動入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、操作入力に応じて操作キャラクタを移動させ、オブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ１２）。一方、移動入力がなかったと判断した場合、処理をステップＳ１３に移す。
【０１１５】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ１０１は、操作スイッチ１１９を介して攻撃入力があったか否かを判断する。攻撃入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在するか否かを判断し（ステップＳ１４）、射程距離内に敵キャラクタが存在すると判断した場合には（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、攻撃の命中判定を行う（ステップＳ１５）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、操作キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、敵キャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、キャラクタの攻撃力と他のキャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出して敵キャラクタ情報を更新し、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ１６）。
一方、射程距離内に敵キャラクタが存在しないと判断した場合には（ステップＳ１４：ＮＯ）、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ１７）。
【０１１６】
ステップＳ１３において攻撃入力がなかったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタから操作キャラクタに対して攻撃があったか否かを判断する（ステップＳ１８）。敵キャラクタから攻撃があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、攻撃の命中判定を行う（ステップＳ１９）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、操作キャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、敵キャラクタの攻撃力と装備している防具の防御力を加算した操作キャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出して操作キャラクタ情報を更新し、敵キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２０）。
【０１１７】
ステップＳ１８において敵キャラクタから攻撃がなかったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、オブジェクト位置情報に基づいて、第２ディスプレイ１２に敵キャラクタが表示されているか否かを判断する。第２ディスプレイ１２に敵キャラクタが表示されていると判断した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８及び／又は操作スイッチ１１９を介して特定の操作入力（例えば、操作レバー１１８の上方向と操作スイッチ１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃとが同時に操作される入力）があったか否かを判断する（ステップＳ２２）。特定の操作入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の後方視点に移動させ、敵キャラクタと対峙させるようにオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２３）。
【０１１８】
ステップＳ２１において第２ディスプレイ１２に敵キャラクタが表示されていないと判断した場合、又は、ステップＳ２２において特定の操作入力がなかったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、その他入力されたコマンドに応じた処理を実行し（ステップＳ２４）、当該処理に応じて、オブジェクト位置情報、操作キャラクタ情報、敵キャラクタ情報等の情報を更新する（ステップＳ２５）。
【０１１９】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０１は、オブジェクト位置情報に基づいて以下の画像を第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示する。このとき、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタ視点に基づく画像、第２ディスプレイ１２には、後方視点に基づく画像を表示する。
（ａ）ステップＳ１２において、操作キャラクタを移動させた場合、移動後の画像を表示する。
（ｂ）ステップＳ１３において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、当該敵キャラクタを攻撃する画像を表示する。
（ｃ）ステップＳ１３において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在しなかった場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、操作キャラクタが攻撃を空振りする画像を表示する。
（ｄ）ステップＳ１８において敵キャラクタから攻撃があった場合（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、敵キャラクタが操作キャラクタを攻撃する画像を表示する。
（ｅ）ステップＳ２１において第２ディスプレイ１２に敵キャラクタが表示されており（例えば、図１２参照）、且つ、特定の操作入力があったと判断した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、第２ディスプレイ１２に表示されていた敵キャラクタに対峙する画像（例えば、図１３参照）を第１ディスプレイ１１に表示する。
（ｆ）ステップＳ２４においてその他入力されたコマンドに応じた処理を実行した場合、当該処理に応じた画像を表示する。
【０１２０】
次に、ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０１は、ステージのクリア条件を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップＳ１０に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップＳ２８に移す。
【０１２１】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０１は、操作キャラクタ情報を含むプレーヤ情報をセンターサーバ３に送信する。これにより、センターサーバ３は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。ステップＳ２８の処理を実行するとき、ＣＰＵ１０１はゲームデータ送信手段として機能する。
また、ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０１は、プレーヤ情報に含めて、到達したステージを示す到達ステージ（ＳＴ）の情報と、プレーヤ情報の送信元のマシンＩＤ（ＣＮ）と、当該端末装置１が経由する店舗サーバ記号（ＳＮ）とをセンターサーバ３に送信する。
センターサーバ３は、受信したプレーヤ情報に含まれる到達ステージ（ＳＴ）と、ＲＡＭ３０３に記憶されている最高記録情報（図２４参照）に含まれる到達ステージ（ＳＴ）とを比較し、受信したプレーヤ情報に含まれる到達ステージ（ＳＴ）がその日の最高記録である場合には、受信したプレーヤ情報に含まれる到達ステージ（ＳＴ）と、キャラクタレベルＬＶと、プレーヤ情報の送信元のマシンＩＤ（ＣＮ）と、当該端末装置１が経由する店舗サーバ記号（ＳＮ）とを、最高記録情報として更新して記憶する。ステップＳ２８の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０１２２】
図１１〜図１３は、第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図１１に示すように、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９１に対峙している画像が表示され、第２ディスプレイ１２には、プレーヤ（操作キャラクタ９０）にとって死角となる背後から敵キャラクタ９２が迫っている画像が表示されている。
例えば、操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９１を退治した後（図１２参照）、特定の操作入力があったときには、図１３に示すように、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９２に対峙している画像が表示される。
【０１２３】
ここで、図１１に示す画像が表示されてから、図１３の画像が表示されるまでの処理について図１０を用いて説明する。
操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９１（図１１参照）を退治した後、図１２に示すように、第２ディスプレイ１２には、敵キャラクタ９２が背後から迫っている画像が表示されているので、図１０のステップＳ２１：ＹＥＳに相当する。このとき、特定の操作入力があった場合、図１０のステップＳ２２：ＹＥＳに相当する。その結果、ステップＳ２３の処理が実行され、図１３に示すように、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９２に対峙している画像が表示される。
【０１２４】
本発明においては、図１０に示した各種情報自動変動処理（ステップＳ１０）において、以下の処理を行ってもよい。
図１４は、各種情報自動変動処理のサブルーチンの他の一例を示すフローチャートである。
図１５は、操作キャラクタ変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図１６は、敵キャラクタ変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ１０１は、操作キャラクタ変動処理を行う（ステップＳ５０）。操作キャラクタ変動処理において、ＣＰＵ１０１は、まず、操作キャラクタの後方視点からの視線方向をパン（左右に移動）させる（図１５、ステップＳ６０参照）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、後方視点からの視線方向（オブジェクト位置情報）を更新する。
次に、操作キャラクタに関するその他の変動処理を行い（ステップＳ６１）、処理をステップＳ５１に移す。
【０１２５】
ステップＳ５１において、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタ変動処理を行う。敵キャラクタ変動処理において、ＣＰＵ１０１は、まず、敵キャラクタを移動させる（図１６、ステップＳ７０参照）。
次に、ステップＳ７１において、ＣＰＵ１０１は、いずれかの敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させるか否かを決定する。
いずれかの敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させると決定した場合、ＣＰＵ１０１は、当該敵キャラクタの色を赤色に変化させる（ステップＳ７２）。
【０１２６】
次に、ステップＳ７３において、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタの色を変化させた後、所定期間（例えば、２秒間）が経過したか否かを判断する。所定期間が経過したと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させる（ステップＳ７４）。
【０１２７】
ステップＳ７１において敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させないと判断した場合、又は、ステップＳ７４の処理をした後、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタに関するその他の変動処理を行い（ステップＳ７５）、処理をステップＳ５２に移す。
【０１２８】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ１０１は、当該ステージに関するその他の変動処理（例えば、地形の変動処理等）を行い、本サブルーチンを終了する。
【０１２９】
図１７は、第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図１７は、図１１に示す画像が表示された後、後方視点からの視線方向をパンさせたときに表示される画像である。図１７に示すにように、第２ディスプレイ１２には、敵キャラクタ９２とは別に、敵キャラクタ９３が操作キャラクタの側方に存在することを示す画像が表示されている。
【０１３０】
ここで、図１１に示す画像が表示されてから、図１７に示す画像が表示される場合についての処理について図１０、図１５を用いて説明する。
図１１に示す画像が表示されているときに、後方視点からの視線方向をパンさせる処理（図１５、ステップＳ６０参照）が実行されると、その後に実行される画像表示処理（図１０、ステップＳ２６）により、視線方向がパンされた後の画像が表示される（図１７参照）。なお、図１７に示す画像が第２ディスプレイ１２に表示されているときに、特定の操作入力があった場合には、図１３と同様に、敵キャラクタ９３と対峙する画像が第１ディスプレイ１１に表示されることになる。
【０１３１】
このように、端末装置１及びノーマルステージ用ゲームプログラムによれば、操作キャラクタ９０の周囲を常時監視するため、操作性を不必要に煩雑にすることなく、周囲に常に気を配りながらゲームを進行させるといった新たなゲーム操作性を提供することが可能になる。
また、正面以外から敵キャラクタ（例えば、敵キャラクタ９３）が襲ってくる場合に、プレーヤは、特定の操作入力さえすれば、瞬時に操作キャラクタ９０を当該敵キャラクタと対峙させることができる。
【０１３２】
図１８は、第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図１８に示すにように、第２ディスプレイ１２に表示されている敵キャラクタ９２は、色が赤色となっている。
【０１３３】
ここで、図１１に示す画像が表示されてから、図１８に示す画像が表示される場合についての処理について図１０、図１６を用いて説明する。
図１１に示す画像が表示されているときに、ＣＰＵ１０１が敵キャラクタ９２に操作キャラクタ９０を攻撃させると決定すると（図１６、ステップＳ７１：ＹＥＳ）、敵キャラクタ９２の色を第１の態様（例えば、茶色）から赤色に変化させる（ステップＳ７２）。具体的には、敵キャラクタ９２に貼り付けるテクスチャデータを、茶色を示すテクスチャデータから赤色を示すテクスチャデータに変更する処理を行う。そして、その後に実行される画像表示処理（図１０、ステップＳ２６）により、敵キャラクタ９２が赤色に変化した画像が表示される（図１８参照）。なお、その後、所定期間が経過すると（図１６、ステップＳ７３：ＹＥＳ）、敵キャラクタ９２は、操作キャラクタ９０を攻撃することとなる。
【０１３４】
このように、端末装置１及びノーマルステージ用ゲームプログラムによれば、敵キャラクタ９２に操作キャラクタ９０を攻撃させると決定した場合、敵キャラクタ９２の表示態様を、第１の表示態様（例えば、茶色）から攻撃の前兆となる第２の表示態様（例えば、赤色）へと変化させ、第２の表示態様へと変化させた後、所定期間経過したときに、敵キャラクタ９２に操作キャラクタ９０を攻撃させる。従って、背後や左右に位置する敵キャラクタの攻撃タイミングを計りながら攻守を実行するといった新たなゲーム性を提供することができる。
本実施形態では、第２の表示態様が赤色である場合について説明したが、本発明において、第２の表示態様は、第１の表示態様と異なればこれに限定されない。また、本発明においては、第１の表示態様から第２の表示態様への変化の態様は、特に限定されるものではなく、例えば、漸次に変化することとしてもよい。
【０１３５】
図１９は、マスター側端末装置において実行されるゲーム処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートであり、図２０は、スレーブ側端末装置において実行されるゲーム処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートである。
ゲーム処理Ｂは、ゲームモード選択（図９、ステップＳ１０４参照）において、対人戦ステージが選択された場合に実行される処理である。対人戦ステージで行われるゲームは、１の端末装置１を操作するプレーヤと他の端末装置１を操作するプレーヤとにより進行するゲームであり、１のプレーヤが操作する操作キャラクタと、他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタとが格闘を行う格闘ゲームである。図１９又は図２０のサブルーチンを実行するとき、ＣＰＵ１０１はゲーム進行手段として機能する。
【０１３６】
対人戦ステージにおいては、ゲームサーバの機能を兼ね備えるマスター側端末装置１と、スレーブ側端末装置１とがデータの送受信を行いながらゲームを進行する。
まず、図１９を用いてマスター側端末装置１のゲーム処理Ｂについて説明する。
まず、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９を介して操作入力があったか否かを判断する（ステップＳ２００）。操作入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２０１）。
次に、ステップＳ２０２において、入力された操作に基づく操作内容データを他キャラクタ動作データとしてスレーブ側の端末装置１に送信する。
【０１３７】
ステップＳ２００において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップＳ２０２の処理の後、ＣＰＵ１０１は、スレーブ側端末装置１から他キャラクタ動作データを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３）。他キャラクタ動作データを受信したと判断した場合、他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２０４）。このとき、スレーブ側端末装置１が複数ある場合には、当該他キャラクタ動作データを、当該他キャラクタ動作データの送信元以外のすべてのスレーブ側端末装置１に送信する。
【０１３８】
ステップＳ２０３において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップＳ２０４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、キャラクタ情報に変動がある場合には、キャラクタの動作（ステップＳ２０１、ステップＳ２０４）に基づいて、キャラクタ情報を更新する（ステップＳ２０５）。
【０１３９】
ステップＳ２０５の処理の後、ＣＰＵ１０１は、第１ディスプレイ１１に各キャラクタの動作後の画像を表示する（ステップＳ２０６）。また、第２ディスプレイ１２には、プレーフィールド全体の見取り図が表示される（図示せず）。
【０１４０】
次に、ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、ステージのクリア条件（いずれか一方のキャラクタが敗北すること）を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップＳ２００に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップＳ２０８に移す。
【０１４１】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、各キャラクタ情報（各プレーヤの操作キャラクタ情報）を含むプレーヤ情報を、センターサーバ３に送信する。これにより、センターサーバ３は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。
【０１４２】
また、ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、プレーヤ情報に含めて、到達したステージを示す到達ステージ（ＳＴ）の情報と、プレーヤ情報の送信元のマシンＩＤ（ＣＮ）と、当該端末装置１が経由する店舗サーバ記号（ＳＮ）とをセンターサーバ３に送信する。
センターサーバ３は、受信したプレーヤ情報に含まれる到達ステージ（ＳＴ）と、ＲＡＭ３０３に記憶されている最高記録情報（図２４参照）に含まれる到達ステージ（ＳＴ）とを比較し、受信したプレーヤ情報に含まれる到達ステージ（ＳＴ）がその日の最高記録である場合には、受信したプレーヤ情報に含まれる到達ステージ（ＳＴ）と、キャラクタレベルＬＶと、プレーヤ情報の送信元のマシンＩＤ（ＣＮ）と、当該端末装置１が経由する店舗サーバ記号（ＳＮ）とを、最高記録情報として更新して記憶する。
ステップＳ２０８の処理を実行するとき、ＣＰＵ１０１はゲームデータ送信手段として機能する。ステップＳ２０８の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
次に、図２０を用いてスレーブ側端末装置１のゲーム処理Ｂについて説明する。
まず、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９を介して操作入力があったか否かを判断する（ステップＳ２２０）。操作入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２２１）。
次に、ステップＳ２２２において、入力された操作に基づく操作内容データを他キャラクタ動作データとしてマスター側の端末装置１に送信する。
【０１４４】
ステップＳ２２０において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップＳ２２２の処理の後、ＣＰＵ１０１は、スレーブ側端末装置１から他キャラクタ動作データを受信したか否かを判断する（ステップＳ２２３）。他キャラクタ動作データを受信したと判断した場合、他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２２４）。
【０１４５】
ステップＳ２２３において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップＳ２２４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、第１ディスプレイ１１に各キャラクタの動作後の画像を表示する（ステップＳ２２５）。また、第２ディスプレイ１２には、プレーフィールド全体の見取り図が表示される（図示せず）。
【０１４６】
次に、ステップＳ２２６において、ＣＰＵ１０１は、ステージのクリア条件（いずれか一方のキャラクタが敗北すること）を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップＳ２２０に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
図２１、図２２は、第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図２１に示すにように、第１ディスプレイには、キャラクタ９５が武器を振り上げてキャラクタ９４を攻撃しようとしている様子が示されている。キャラクタ９４は、マスター側端末装置１を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタであり、キャラクタ９５は、スレーブ側端末装置１を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタである。
図２２では、図２１に示したキャラクタ９５の攻撃に対して、キャラクタ９４が後退してこれを防いでいる様子が示されている。
【０１４８】
ここで、マスター側端末装置１において、図２１に示す画像が表示されてから、図２２に示す画像が表示される場合についての処理について図１９を用いてながら説明する。
マスター側端末装置１においては、キャラクタ９４が操作キャラクタに相当し、キャラクタ９５が他プレーヤキャラクタに相当する。
マスター側端末装置１では、キャラクタ９５（他プレーヤキャラクタ）にキャラクタ９４（操作キャラクタ）を攻撃させる旨を示す他キャラクタ動作データを受信すると（図１９、ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、キャラクタ９５に、キャラクタ９４を攻撃させる（図１９、ステップＳ２０４）。その結果、その後に実行される画像表示処理（図１９、ステップＳ２０６）により、キャラクタ９５が、キャラクタ９４を攻撃する画像が表示される（図２１参照）。
その後、マスター側端末装置１を操作するプレーヤにより操作レバー１１８、操作スイッチ１１９が操作され、キャラクタ９４（操作キャラクタ）を後退させて攻撃を防御する操作入力があった場合には（図１９、ステップＳ２００：ＹＥＳ）、操作キャラクタとしてのキャラクタ９４を当該入力に応じて動作させる（図１９、ステップＳ２０１）。その結果、その後に実行される画像表示処理（図１９、ステップＳ２０６）により、キャラクタ９５の攻撃に対して、キャラクタ９４が後退して攻撃を防御する画像が表示される（図２２参照）。
【０１４９】
次に、スレーブ側端末装置１において、図２１に示す画像が表示されてから、図２２に示す画像が表示される場合についての処理について図２０を用いてながら説明する。
スレーブ側端末装置１においては、キャラクタ９５が操作キャラクタに相当し、キャラクタ９４が他プレーヤキャラクタに相当する。
スレーブ側端末装置１では、スレーブ側端末装置１を操作するプレーヤにより操作レバー１１８、操作スイッチ１１９が操作され、操作キャラクタとしてのキャラクタ９５に他プレーヤキャラクタとしてのキャラクタ９４を攻撃させる操作入力があった場合には（図２０、ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、操作キャラクタとしてのキャラクタ９５を当該入力に応じて動作させる（図２０、ステップＳ２２１）。その結果、その後に実行される画像表示処理（図２０、ステップＳ２２５）により、キャラクタ９５（操作キャラクタ）がキャラクタ９４（他プレーヤキャラクタ）を攻撃する画像が表示される（図２１参照）。
その後、キャラクタ９４（他プレーヤキャラクタ）を後退させてキャラクタ９５の攻撃を防御する旨を示す他キャラクタ動作データを受信すると（図２０、ステップＳ２２３：ＹＥＳ）、キャラクタ９４（他プレーヤキャラクタ）を当該入力に応じて動作させる。その結果、その後に実行される画像表示処理（図２０、ステップＳ２２５）により、キャラクタ９５の攻撃に対して、キャラクタ９４が後退して攻撃を防御する画像が表示される（図２２参照）。
【０１５０】
図２３は、センターサーバにおいて実行されるプレーヤ情報受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
プレーヤ情報受信処理は、図１０に示すゲーム処理ＡのステップＳ２８又は図１９に示すゲーム処理Ｂ（マスター側）のステップＳ２０８において、端末装置１よりプレーヤ情報が送信されるときに実行される処理である。
【０１５１】
先ず、センターサーバ３が備えるＣＰＵ３０１は、プレーヤ情報を受信する（ステップＳ４０１）。この処理において、ＣＰＵ３０１はゲームデータ受信手段として機能する。次にＣＰＵ３０１は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして、記憶手段としてのＲＡＭ３０３に記憶する（ステップＳ４０２）。
【０１５２】
次にＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３に記憶された最高記録情報に基づき、上記プレーヤ情報の送信元である端末装置１においてクリアされたステージがその日のステージクリアの最高記録と同一であるか否かを判断する（ステップＳ４１１）。
当該プレーヤ情報の送信元である端末装置１においてクリアされたステージがその日のステージクリアの最高記録と同一であると判断した場合（ステップＳ４１１：ＹＥＳ）、許可要求データを当該プレーヤ情報の送信元である端末装置１に送信し（ステップＳ４１２）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ４１２の処理において、ＣＰＵ３０１は許可要求データ送信手段として機能するものである。
【０１５３】
当該プレーヤ情報の送信元である端末装置１においてクリアされたステージがその日のステージクリアの最高記録と同一でないと判断した場合（ステップＳ４１１：ＮＯ）、処理をステップＳ４１３に移す。当該プレーヤ情報の送信元である端末装置１においてクリアされたステージがその日のステージクリアの最高記録と同一であるという条件は、本発明における第２条件に相当するものである。
【０１５４】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ３０１は、受信したプレーヤ情報に基づき、該プレーヤ情報の送信元である端末装置１においてクリアされたステージがその日のステージクリアの最高記録を上回るか否かを判断する。当該プレーヤ情報の送信元である端末装置１においてクリアされたステージがその日のステージクリアの最高記録を上回ると判断した場合（ステップＳ４１３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３０１は、許可データ受信手段としてのＣＰＵ３０１が当該端末装置１より許可データを受信済みであるか否かを判断する（ステップＳ４１４）。許可データについては後で図２５を用いて詳述するが、許可データは、同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することをプレーヤが許可することを示すデータである。当該端末装置１より許可データを受信済みである場合（ステップＳ４１４：ＹＥＳ）、当該端末装置１に対して同期ゲーム画像情報の送信を要求する（ステップＳ４１５）。
このように、端末装置１より許可データを受信済みであることを条件として同期ゲーム画像情報の送信を要求することにより、他のプレーヤから注目されることを望まないプレーヤの意に反して、端末装置１に表示される画像と同一の画像をホール用表示装置６に表示する制御を行わないこととなり、当該プレーヤが気軽にゲームをプレイすることが可能となる。
【０１５５】
該プレーヤ情報の送信元である端末装置１においてクリアされたステージがその日のステージクリアの最高記録を上回るという条件は、本発明における特定の条件に相当するものである。ステップＳ４１３の処理において、ＣＰＵ３０１は判定手段として機能するものである。
該プレーヤ情報の送信元である端末装置１においてクリアされたステージがその日のステージクリアの最高記録を上回らない場合（ステップＳ４１３：ＮＯ）、当該端末装置１より許可データを未受信である場合（ステップＳ４１４：ＮＯ）又はステップＳ４１５の処理を終えた後、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
図２４は、最高記録情報の一例を示す図である。
最高記録情報は、図２４に示すように、プレーヤ情報の送信元のマシンＩＤ（ＣＮ）と、当該端末装置１が経由する店舗サーバ記号（ＳＮ）と、到達ステージ（ＳＴ）と、キャラクタレベルＬＶとから構成されている。ＣＰＵ３０１は、図２３に示したプレーヤ情報受信処理において、最高記録情報を参照して、受信したプレーヤ情報が示すプレーヤがクリアしたステージが、ＳＴの値と同一であるか（ステップＳ４１１）又は上回っているか（ステップＳ４１３）を判断する。
【０１５７】
図２５は、端末装置において実行される許可要求データ受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
許可要求データ受信処理は、図２３に示すプレーヤ情報受信処理のステップＳ４１２における処理によって、端末装置１がセンターサーバ３より許可要求データを受信したときに実行される処理である。
【０１５８】
先ずＣＰＵ１０１は、表示手段としての第１ディスプレイ１１に選択要求画像を表示する（ステップＳ５０１）。選択要求画像は、同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを許可するか否かを選択する選択操作の入力をプレーヤに対して求める画像である。本実施形態において、選択要求画像には、「許可する場合にはボタンＡを、拒否する場合にはボタンＢを押してください」という文章を示す画像が含まれている。ボタンＡは、操作スイッチ１１９ａを示す。また、ボタンＢは操作スイッチ１１９ｂを示す。
【０１５９】
次にＣＰＵ１０１は、“許可”を示す選択操作の入力があったか否かを判断する（ステップＳ５０２）。即ちＣＰＵ１０１は、“許可”を示す操作スイッチ１１９ａと“拒否”を示す操作スイッチ１１９ｂとのいずれが押下されたかを判断する。このとき操作スイッチ１１９ａと１１９ｂとは選択手段として機能する。操作スイッチ１１９ａが押下された場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１はセンターサーバ３に許可データを送信する（ステップＳ５０３）。許可データは、同期ゲーム画像情報に基づいた画像をホール用表示装置６に表示することを許可することを示すデータである。ステップＳ５０３の処理において、ＣＰＵ１０１は許可データ送信手段として機能する。操作スイッチ１１９ｂが押下された場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）又はステップＳ５０３の処理を終えた後、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
このように、本発明における特定の条件に相当するプレーヤがクリアしたステージがその日のステージクリアの最高記録を上回るという条件に到達する前に図２５に示した許可要求データ受信処理を実行することにより、端末装置１に表示される画像と同一の画像がホール用部表示装置６に表示されることを望むプレーヤに対して、クリアしたステージがその日のステージクリアの最高記録を上回った場合に、他のプレーヤに対してそのことをアピールすることができるという期待感を持たせることが可能となる。一方、端末装置１に表示される画像と同一の画像がホール用表示装置６に表示されることを望まないプレーヤに対しては、“拒否”を示す入力操作を行うことによって他のプレーヤから注目される心配がなくなることを知らせることにより、安心してゲームをプレイすることを可能とする。
【０１６１】
図２６は、センターサーバ及び端末装置における端末装置同士の対戦実行までの処理の流れを示すフローチャートである。図２６の処理は、図２３に示すプレーヤ情報受信処理のステップＳ４１５において、当日のステージクリアの最高記録を達成した端末装置１（以下、条件達成端末装置１ともいう）がセンターサーバ３より同期ゲーム画像情報の送信を要求されたときに実行される。
【０１６２】
先ず、条件達成端末装置１は、ゲーム画像情報記憶手段としてのＲＡＭ１０３に記憶された同期ゲーム画像情報をセンターサーバ３に送信する（ステップＳ６０１）。この処理において、ＣＰＵ１０１は画像情報送信手段として機能する。センターサーバ３が備えるＣＰＵ３０１は、同期ゲーム画像情報を受信すると、該同期ゲーム画像情報に基づく同期ゲーム画像を、センターサーバ３と接続された店舗サーバ２が備えるホール用表示装置６に表示させるための制御を行う（ステップＳ６１１）。即ち、当該同期ゲーム画像情報をセンターサーバ３に接続された店舗サーバ２に送信する。そして店舗サーバ２に対し、当該同期ゲーム画像情報に基づく同期ゲーム画像を店舗サーバ２に接続されたホール用表示装置６に表示するよう指示するデータを送信する。ステップＳ６１１の処理において、ＣＰＵ３０１は画像情報受信手段及び表示制御手段として機能する。
【０１６３】
ステップＳ６１１の処理の後、ＣＰＵ３０１は、同期ゲーム画像情報に基づく同期ゲーム画像をホール用表示装置６に表示させる制御を行ったことを示す報知情報を、条件達成端末装置１に送信する（ステップＳ６１２）。この処理において、ＣＰＵ３０１は報知情報送信手段として機能する。条件達成端末装置１が備えるＣＰＵ１０１は、上記報知情報を受信すると、第１ディスプレイ１１又は第２ディスプレイ１２に表示される画像と同一の画像がホール用表示装置６に表示されることを報知する画像を第１ディスプレイ１１に表示する（ステップＳ６０２）。これにより、条件達成端末装置１を操作するプレーヤに対し、条件達成端末装置１に表示される画像と同一の画像が、他のプレーヤからも視認することが可能であるホール用表示装置６に表示されることを知らせることが可能となる。
【０１６４】
図２７は、報知画面の一例である。
第１ディスプレイ１１の右下に、現在第１ディスプレイ１１又は第２ディスプレイ１２に表示されている画像がホール用表示装置６にも表示されていることを報知する「大画面表示中」というメッセージ９７が表示されている。当該報知画面が表示されることにより、プレーヤは現在自分がプレイしているゲームの画像がホール用表示装置６に表示されていることを知ることができる。
【０１６５】
センターサーバ３が備えるＣＰＵ３０１は、ステップＳ６１２の処理を実行後、対戦募集データを条件達成端末装置１以外の端末装置（以下、その他の端末装置１ともいう）に送信する（ステップＳ６１３）。対戦募集データとは、条件達成端末装置１と対戦を行う相手を募集することを示すデータである。この処理において、ＣＰＵ３０１は対戦募集手段として機能する。
【０１６６】
その他の端末装置１が備えるＣＰＵ１０１は、対戦募集データを受信すると、対戦選択画像を第１ディスプレイ１１に表示する（ステップＳ６２１）。対戦選択画像は、条件達成端末１との対戦を要求するか否かを選択する選択操作の入力をプレーヤに対して求める画像である。本実施形態において、対戦選択画面には、「対戦を要求する場合にはボタンＡを、要求しない場合にはボタンＢを押してください」という文章を示す画像が含まれている。ボタンＡは、夫々操作スイッチ１１９ａを示す。また、ボタンＢは操作スイッチ１１９ｂを示す。ステップＳ６２１の処理において、ＣＰＵ１０１は対戦募集受信手段として機能する。
【０１６７】
次にＣＰＵ１０１は、“対戦要求”を示す選択操作の入力があったか否かを判断する（ステップＳ５０２）。即ちＣＰＵ１０１は、“対戦要求”を示す操作スイッチ１１９ａと“非要求”を示す操作スイッチ１１９ｂとのいずれが押下されたかを判断する。このとき操作スイッチ１１９ａと１１９ｂとは対戦選択手段として機能する。操作スイッチ１１９ｂが押下された場合（ステップＳ６２２：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。一方、操作スイッチ１１９ａが押下された場合（ステップＳ６２２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１はセンターサーバ３に対戦要求データを送信する（ステップＳ６２３）。対戦要求データは、上記対戦募集データが示す募集に応じることを示すデータである。ステップＳ６２３の処理において、ＣＰＵ１０１は対戦要求送信手段として機能する。
【０１６８】
センターサーバ３が備えるＣＰＵ３０１は、その他の端末装置１より受信した対戦要求データを基に、対戦要求データを送信してきたその他の端末装置１のデータを、対戦要求者リストとして条件達成端末装置１に送信する（ステップＳ６１４）。この処理において、ＣＰＵ３０１は対戦要求受信手段として機能する。
【０１６９】
条件達成端末装置１が備えるＣＰＵ１０１は、対戦要求者リストを受信すると、第１ディスプレイ１１に対戦選択画面を表示する（ステップＳ６０３）。対戦選択画面は、上記対戦要求者リストに基づいて対戦要求データを送信してきたその他の端末装置１のリストを表示し、当該リストのなかから対戦相手の選択をプレーヤに求めるものである。
【０１７０】
図２８は、対戦要求者リストの一例である。
左側の欄から順に、センターサーバ３が対戦要求データを受信した順番である受付順（ＲＮ）と、端末装置１の識別情報であるマシンＩＤ（ＣＮ）と、店舗サーバ２の識別番号である店舗サーバ記号（ＳＮ）と、端末装置１において到達しているステージ（ＳＴ）と、端末１において操作されるキャラクタのレベル（ＬＶ）との情報が格納されている。
条件達成端末装置１を操作するプレーヤは、上記の情報を基に、対戦相手を選択する。
【０１７１】
ステップＳ６０３の処理を実行後、ＣＰＵ１０１は、プレーヤからの対戦相手を選択する操作の入力を受けると、プレーヤによって選択された対戦相手を示す対戦相手指名データをセンターサーバ３に送信する（ステップＳ６０４）。センターサーバ３が備えるＣＰＵ３０１は、対戦相手指名データを受信すると、当該対戦相手指名データが示す対戦相手であるその他の端末装置１に対して、対戦相手に指名されたことを通知する対戦実施通知データを送信する（ステップＳ６１５）。そして、ゲーム開始手段としてのＣＰＵ３０３の制御により、ステップＳ６０４の処理を終えた条件達成端末装置１と、対戦実施通知データを受信したその他の端末装置１との間で対戦ゲームが実施される（ステップＳ６０５、ステップＳ６２４）。対戦ゲームの処理の内容や表示画面については図１９〜図２２に示したゲーム処理Ｂと略同一なので、ここでは説明を省略する。センターサーバ３が備えるＣＰＵ３０１は、ステップＳ６１５の処理を終えた後、本サブルーチンを終了する。また、条件達成端末装置１及びその他の端末装置１は、夫々ステップＳ６０５又はステップＳ６２４の処理を終えた後、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
なお、上記対戦ゲームに勝利した端末装置１のキャラクタは、ゲーム処理Ａやゲーム処理Ｂにおいては得ることのできないアイテムを獲得することができる。このように、当該対戦ゲームにおいてしか手に入れることのできないアイテムをキャラクタが獲得することにより、プレーヤがその後ゲームをプレイするときに有利にゲームを進めることが可能となる。
【０１７３】
以上、本実施形態におけるセンターサーバ３及びゲームシステム５００によれば、プレーヤがその日に他のプレーヤがまだクリアしていないステージをクリアすると、当該プレーヤがゲームをプレイする端末装置１に備えられた第１ディスプレイ１１又は第２ディスプレイ１２に表示される画像と同一の画像が、他のプレーヤからも視認することが可能であるホール用表示装置６に表示される。これにより、その日に他のプレーヤがまだクリアしていないステージをクリアしたプレーヤは、現在プレイしているゲームにおいて上記ステージをクリアしたことを他のプレーヤに対してアピールすることが可能となる。そのため、上記プレーヤに対して見られているという実感を与え、優越感を感じさせることが可能となる。さらに、上記プレーヤが現在プレイしているゲームの画像がホール用表示装置６に表示されるため、当該プレーヤは、自分がプレイしているゲームの進行状況やプレイの内容等を他のプレーヤに対して知らしめることが可能となる。これにより、当該プレーヤに対してより強く優越感を感じさせることが可能となる。
【０１７４】
さらに、上記プレーヤが現在プレイしているゲームの画像がホール用表示装置６に表示されることにより、当該プレーヤは、ゲームを成功させている場合に限らず、失敗してしまった場合にもその画像を他のプレーヤに見られることとなる。そのため、プレーヤに対し、普通にゲームをプレイしているときには味わうことのできない緊張感を味わいながらゲームをプレイさせることが可能となる。そして、プレーヤがゲームを成功させた場合には、プレーヤに対し、他のプレーヤに注目されながらゲームを成功させたというより一層の優越感を感じさせることが可能となる。
また、他のプレーヤに対しては、自分も他人がクリアしていないステージをクリアすることによって他のプレーヤから注目を集めたいという意欲を持たせることにより、上記他人がクリアしていないステージをクリアしたプレーヤに対する競争心を持たせ、ゲームのプレイに対する意欲を増大させることが可能となる。
また、他人がクリアしていないステージをクリアしたプレーヤが現在プレイしているゲームの画像がホール用表示装置６に表示されるため、他のプレーヤに対して自分をアピールしたいといった気持ちを有しているプレーヤは、当該機能を有しているゲーム店に足を運ぶことになるため、ゲーム店側としても、集客能力を向上させることが可能となる。
【０１７５】
本実施形態では、選択要求画像や対戦要求画像、対戦選択画像等の画像を第１ディスプレイ１１に表示する場合について説明したが、本発明における表示手段はこれに限定されず、例えば、第２ディスプレイ１２であってもよい。
【０１７６】
また、本実施形態では、プレーヤがクリアしたステージが当日の最高記録を上回ったときに、当該プレーヤがゲームをプレイする端末装置１に対してセンターサーバ３が備えるＣＰＵ３０１が同期ゲーム画像情報の送信を要求し、それを受信した端末装置１が備えるＣＰＵ１０１がセンターサーバ３に対して同期ゲーム画像情報を送信する場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明においては、端末装置１は常に同期ゲーム画像情報をセンターサーバ３に送信しており、プレーヤがクリアしたステージが当日の最高記録を上回ったときに、当該プレーヤがゲームをプレイする端末装置１から受信した同期ゲーム画像情報に基づいた同期ゲーム画像をホール用表示装置６に表示する制御を行うこととしてもよい。
また、本発明においては、例えば、所定のステージ（例えばフロア１５）をクリアしたときというように、他のプレーヤとの比較ではなく、予め定められた条件をプレーヤが達成したときに上述したような処理を行ってもよい。
【０１７７】
また、本実施形態では、プレーヤがクリアしたステージが当日の最高記録と同一である場合にセンターサーバ３が端末装置１に対して許可要求データを送信する場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。許可要求データが送信されるタイミングについては特に限定されるものではないが、例えば、プレーヤがクリアしたステージが当日の最高記録を上回ったとき、ゲーム開始時等が挙げられる。
【０１７８】
また、本実施形態では、プレーヤがクリアしたステージがその日の最高記録であるか否かはセンターサーバ３に接続された全ての端末装置１と比較されて判断される場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明においては、プレーヤがクリアしたステージがその日の最高記録であるか否かは、例えば、当該店舗サーバ２に接続された端末装置１のなかで比較されて判断されることとしてもよい。この場合、図１０に示すゲーム処理ＡのステップＳ２８又は図１９に示すゲーム処理Ｂ（マスター側）のステップＳ２０８において、端末装置１はプレーヤ情報をセンターサーバ３と店舗サーバ２とに送信する。そして、図２３のステップＳ４１１及びステップＳ４１３において受信したプレーヤ情報の比較対象となる最高記録情報は、当該端末装置１と同じ店舗サーバ２に接続された端末装置１より送信されたプレーヤ情報を基に作られたデータとなる。即ち、プレーヤがクリアしたステージが、当該端末装置１が設置された店舗内において、その日のステージクリアの最高記録と同一である場合に許可要求データが送信されることとなる。また、プレーヤがクリアしたステージが、当該端末装置１が設置された店舗内において、その日のステージクリアの最高記録を上回る場合に、同期ゲーム画像情報の送信を要求されることとなる。
【０１７９】
上述したような場合には、図２６に示す処理においても、センターサーバ３が行うステップＳ６１１〜ステップＳ６１５の処理は全て店舗サーバ２が行うこととなる。この場合、ステップＳ６１１において同期ゲーム画像を表示させる対象は、当該店舗サーバ２に接続されたホール用表示装置６のみとなる。また、ステップＳ６１３において対戦募集データを送信する対象は、当該店舗サーバ２に接続されたその他の端末装置１のみとなる。
【０１８０】
また、本実施形態では、センターサーバ３が同期ゲーム画像をホール用表示装置６に表示する制御を行う場合に、端末装置１が同期ゲーム画像情報をセンターサーバ３に送信し、センターサーバ３が受信した同期ゲーム画像情報を店舗サーバ２に送信するという処理を行っていたが、本発明はこれに限定されない。本発明においては、センターサーバによる制御に基づき、ゲーム装置が表示手段に対して出力している画像を、外部表示装置に対しても出力することとしてもよい。
【０１８１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１８２】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの構成図である。
【図２】１つの店舗に設置された１５台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。
【図３】本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの構成を説明するための図である。
【図４】端末装置の外観を示す斜視図である。
【図５】端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図６】センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図７】履歴データを示す図である。
【図８】プレーヤ参加情報を示す図である。
【図９】端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】端末装置において実行されるゲーム処理Ａのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１２】第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１３】第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１４】各種情報自動変動処理のサブルーチンの他の一例を示すフローチャートである。
【図１５】操作キャラクタ変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】敵キャラクタ変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１８】第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１９】マスター側端末装置において実行されるゲーム処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】スレーブ側端末装置において実行されるゲーム処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図２２】第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図２３】センターサーバにおいて実行されるプレーヤ情報受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】最高記録情報を示す図である。
【図２５】端末装置において実行される許可要求データ受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２６】センターサーバ及び端末装置における端末装置同士の対戦実行までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】第１ディスプレイに表示される報知画面の一例を示す図である。
【図２８】対戦要求者リストを示す図である。
【符号の説明】
【０１８３】
１  端末装置
２  店舗サーバ
３  センターサーバ
４  通信回線
５  専用線
６  ホール用表示装置
８  ＩＤカード
１０  筐体
１１  第１ディスプレイ
１２  第２ディスプレイ
１３  スピーカ
１４  タッチパネル
１５  コイン投入口
１６  ＩＤカード挿入口
１８  操作台
９０  操作キャラクタ
９１、９２、９３  敵キャラクタ
９４、９５  キャラクタ（操作キャラクタ又は他プレーヤキャラクタ）
１００、３００  制御部
１０１、３０１  ＣＰＵ
１０２、３０２  ＲＯＭ
１０３、３０３  ＲＡＭ
１０４  通信用インターフェイス回路
１１１  第１描画処理部
１１２  第２描画処理部
１１３  音声再生部
１１５  コインセンサ
１１６  ＩＤカードリーダ
１１８  操作レバー
１１９（１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃ）  操作スイッチ
３０４  インターフェイス回路群
５００  ゲームシステム
【図１】
2007301042.tif 000003
【図２】
2007301042.tif 000004
【図３】
2007301042.tif 000005
【図４】
2007301042.tif 000006
【図５】
2007301042.tif 000007
【図６】
2007301042.tif 000008
【図７】
2007301042.tif 000009
【図８】
2007301042.tif 000010
【図９】
2007301042.tif 000011
【図１０】
2007301042.tif 000012
【図１１】
2007301042.tif 000013
【図１２】
2007301042.tif 000014
【図１３】
2007301042.tif 000015
【図１４】
2007301042.tif 000016
【図１５】
2007301042.tif 000017
【図１６】
2007301042.tif 000018
【図１７】
2007301042.tif 000019
【図１８】
2007301042.tif 000020
【図１９】
2007301042.tif 000021
【図２０】
2007301042.tif 000022
【図２１】
2007301042.tif 000023
【図２２】
2007301042.tif 000024
【図２３】
2007301042.tif 000025
【図２４】
2007301042.tif 000026
【図２５】
2007301042.tif 000027
【図２６】
2007301042.tif 000028
【図２７】
2007301042.tif 000029
【図２８】
2007301042.tif 000030