(57)【要約】【課題】  ゲーム装置とゲームサーバとの間でデータの送受信を行いながら進行するゲームにおいて、通信遅延等に起因して発生する違和感を取り除くことが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】  プレーヤが操作する操作キャラクタの動作に関する操作をする手段と、入力された操作に基づく操作内容データをゲームサーバに送信する手段と、他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタの動作に関する他キャラクタ動作データをゲームサーバから受信する手段と、入力される操作に応じて操作キャラクタの動作を制御するとともに、受信する他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段と、操作内容データを送信してから所定期間内に、他キャラクタ動作データを受信しなかったと判断した場合には、他プレーヤキャラクタに所定の動作を行わせる偽装制御手段とを備えたゲーム装置。【選択図】    図１７
2007301047.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行を制御するゲームサーバと通信回線を介して接続されたゲーム装置であって、
プレーヤが操作する操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と、
前記操作入力手段から入力された操作に基づく操作内容データを前記ゲームサーバに送信する操作内容データ送信手段と、
他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタの動作に関する他キャラクタ動作データを前記ゲームサーバから受信する他キャラクタ動作データ受信手段と、
前記操作入力手段から入力される操作に応じて前記操作キャラクタの動作を制御するとともに、前記他キャラクタ動作データ受信手段から受信する他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段と、
前記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを前記ゲームサーバから受信しなかったと判断した場合には、前記動作制御手段が制御する他プレーヤキャラクタに所定の動作を行わせる偽装制御手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
他プレーヤキャラクタの動作に関する偽装データを記憶する偽装データ記憶手段
を備え、
前記偽装制御手段は、前記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを前記ゲームサーバから受信しなかったと判断した場合には、前記動作制御手段が制御する他プレーヤキャラクタに、前記偽装データ記憶手段のなかから抽出した偽装データに基づいた動作を行わせることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記他キャラクタ動作データ受信手段から最後に受信した他キャラクタ動作データに基づいて、他プレーヤキャラクタの動作を決定する動作決定手段
を備え、
前記偽装制御手段は、前記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを前記ゲームサーバから受信しなかったと判断した場合には、前記動作制御手段が制御する他プレーヤキャラクタに、前記動作決定手段が決定した動作を行わせることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
複数のゲーム装置と通信回線を介して接続され、複数の前記ゲーム装置において共通のゲーム空間で進行するゲームを制御するゲームサーバであって、
各プレーヤが操作するキャラクタの動作に関するキャラクタ動作データを各前記ゲーム装置から受信するキャラクタ動作データ受信手段と、
1の前記ゲーム装置から第1のキャラクタ動作データを受信してから所定期間内に、他の前記ゲーム装置から、当該第1のキャラクタ動作データに応じた第２のキャラクタ動作データを受信しなかったと判断した場合には、当該他のゲーム装置に係るキャラクタが所定の動作を行ったことを示す偽装動作データを当該他のゲーム装置以外のゲーム装置に送信する偽装動作データ送信手段と
を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項５】
当該他のゲーム装置から最後にキャラクタ動作データを受信した後、１度も当該他のゲーム装置からキャラクタ動作データを受信することなく、前記偽装動作データ送信手段が、偽装データを所定回数送信した場合に、当該キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段
を備え、
前記偽装動作データ送信手段は、前記キャラクタ動作制御手段の制御に基づく偽装動作データを当該他のゲーム装置以外のゲーム装置に送信することを特徴とする請求項４に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
当該他のゲーム装置から最後にキャラクタ動作データを受信した後、１度も当該他のゲーム装置からキャラクタ動作データを受信することなく、第２の所定期間が経過した場合に、当該キャラクタの動作を制御すキャラクタ動作制御手段
を備え、
前記偽装動作データ送信手段は、前記キャラクタ動作制御手段の制御に基づく偽装動作データを当該他のゲーム装置以外のゲーム装置に送信することを特徴とする請求項４に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
複数のゲーム装置を通信回線を介して接続し、複数の前記ゲーム装置において共通のゲームを進行するゲームシステムを構成するゲーム装置であって、
プレーヤが操作する操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と、
前記操作入力手段から入力された操作に基づく操作内容データを他の前記ゲーム装置に送信する操作内容データ送信手段と、
他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタの動作に関する他キャラクタ動作データを他の前記ゲーム装置から受信する他キャラクタ動作データ受信手段と、
前記操作入力手段から入力される操作に応じて前記操作キャラクタの動作を制御するとともに、前記他キャラクタ動作データ受信手段から受信する他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段と、
前記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを他の前記ゲーム装置から受信しなかったと判断した場合には、前記動作制御手段が制御する、当該他のゲーム装置に係る他プレーヤキャラクタに所定の動作を行わせる偽装制御手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
他プレーヤキャラクタの動作に関する偽装データを記憶する偽装データ記憶手段
を備え、
前記偽装制御手段は、前記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを他の前記ゲーム装置から受信しなかったと判断した場合には、前記動作制御手段が制御する、当該他のゲーム装置に係る他プレーヤキャラクタに、前記偽装データ記憶手段のなかから抽出した偽装データに基づいた動作を行わせることを特徴とする請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記他キャラクタ動作データ受信手段から最後に受信した他キャラクタ動作データに基づいて、他プレーヤキャラクタの動作を決定する動作決定手段
を備え、
前記偽装制御手段は、前記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを他の前記ゲーム装置から受信しなかったと判断した場合には、前記動作制御手段が制御する、当該他のゲーム装置に係る他プレーヤキャラクタに、前記動作決定手段が決定した動作を行わせることを特徴とする請求項７に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、及び、複数のゲーム装置と通信回線を介して接続され、複数の上記ゲーム装置において共通のゲーム空間で進行するゲームを制御するゲームサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信回線を介して複数のゲーム装置を接続し、これら複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いながら進行するゲームが多数登場している。このような通信を使用したゲームに起こり得る根本的な問題として、ゲーム装置間又はゲーム装置とゲームサーバとの間での通信タイムラグや通信切断を挙げることができる。そのため、このような問題から生じる違和感に対してなんらかの処理がなされる必要があった。
【０００３】
従来、ゲーム装置毎に行われるＢＧＭの演奏に、ずれが生じることを解消するために、遅延時間を考慮して演奏の同期データを設定する通信ゲームシステムが存在する（例えば、特許文献１参照）。また、複数のゲーム装置が接続されたホストコンピュータが、いずれのゲーム装置から送信されてくるデータに対しても遅延時間を付加して個別にゲーム結果を導く通信ゲームシステムが存在する（例えば、特許文献２参照）。また、サッカーボールのような中立なキャラクタに関するデータ処理を複数のゲーム装置で切り替えて実行する機能を備えたゲーム装置が存在する（例えば、特許文献３参照）。また、各ゲーム装置間の遅延時間を予め行われる遅延チェックによって割り出して、以降の遅延時間に反映させるデータ処理方法が存在する（例えば、特許文献４参照）。特許文献１〜４の記載によれば、通信速度に起因して発生する音や画像のずれによる違和感を取り除き得る。
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−１５３０７５号公報
【特許文献２】特開２００１−１７７３５号公報
【特許文献３】特開２００１−１４９６５８号公報
【特許文献４】特開２００１−１９８３６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、通信速度の違いに起因する違和感に対処するだけでは、上述したゲームにおいて発生する違和感を取り除くことができない場合があるといった問題があった。このような問題に鑑みて鋭意検討した結果、本発明者は、上述したゲームにおいては、多数のゲーム装置がゲームサーバ（ゲームサーバとして機能するゲーム装置）に接続することになるため、このゲームサーバに過度の負荷がかかった結果、処理速度が低下して違和感が発生する場合があることを見出した。ところが、上述したゲームにおける遅延時間の問題は、通信速度や処理速度といった種々の要素が複雑に絡み合っているため、音や画像のずれにより生じる違和感を完全に取り除くことは困難であるといった問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、通信回線を介して接続された複数のゲーム装置とゲームサーバとの間でデータの送受信を行いながら進行するゲームにおいて、通信の遅延やゲームサーバの処理速度の低下に起因して発生する違和感をより完全に取り除くことが可能なゲーム装置、及び、ゲームサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  ゲームの進行を制御するゲームサーバと通信回線を介して接続されたゲーム装置であって、
プレーヤが操作する操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と、
上記操作入力手段から入力された操作に基づく操作内容データを上記ゲームサーバに送信する操作内容データ送信手段と、
他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタの動作に関する他キャラクタ動作データを上記ゲームサーバから受信する他キャラクタ動作データ受信手段と、
上記操作入力手段から入力される操作に応じて上記操作キャラクタの動作を制御するとともに、上記他キャラクタ動作データ受信手段から受信する他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段と、
上記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを上記ゲームサーバから受信しなかったと判断した場合には、上記動作制御手段が制御する他プレーヤキャラクタに所定の動作を行わせる偽装制御手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【０００８】
（１）の発明によれば、操作入力手段（例えば、レバーやボタン等）から入力された操作に基づく操作内容データをゲームサーバに送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタの動作に関する他キャラクタ動作データを上記ゲームサーバから受信しなかったと判断した場合には、他プレーヤキャラクタに所定の動作（例えば、対戦ゲームにおける防御）を行わせる。他プレーヤキャラクタが行う所定の動作は、ゲームサーバから所定期間内に他キャラクタ動作データを受信しなかった場合に、当該ゲーム装置において行われるものであり、この所定の動作自体は、当該ゲーム装置とゲームサーバ間での通信速度や、ゲームサーバの処理速度には影響を受けない。従って、通信の遅延やゲームサーバの処理速度の低下に起因して発生する違和感をより完全に取り除くことが可能である。
【０００９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）のゲーム装置であって、
他プレーヤキャラクタの動作に関する偽装データを記憶する偽装データ記憶手段
を備え、
上記偽装制御手段は、上記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを上記ゲームサーバから受信しなかったと判断した場合には、上記動作制御手段が制御する他プレーヤキャラクタに、上記偽装データ記憶手段のなかから抽出した偽装データに基づいた動作を行わせることを特徴とする。
【００１０】
（２）の発明によれば、操作内容データをゲームサーバに送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを上記ゲームサーバから受信しなかったと判断した場合には、他プレーヤキャラクタに、偽装データ記憶手段（例えば、ＲＯＭ）のなかから抽出した偽装データに基づいた動作を行わせる。従って、偽装データ記憶手段に記憶する偽装データを変更することにより、他プレーヤキャラクタに行わせることができる動作を変更することかできる。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）のゲーム装置であって、
上記他キャラクタ動作データ受信手段から最後に受信した他キャラクタ動作データに基づいて、他プレーヤキャラクタの動作を決定する動作決定手段
を備え、
上記偽装制御手段は、上記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを上記ゲームサーバから受信しなかったと判断した場合には、上記動作制御手段が制御する他プレーヤキャラクタに、上記動作決定手段が決定した動作を行わせることを特徴とする。
【００１２】
（３）の発明によれば、ゲームサーバから最後に受信した他キャラクタ動作データに基づいて、他プレーヤキャラクタの動作を動作決定手段（例えば、ＣＰＵ）が決定する。そして、操作内容データをゲームサーバに送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを上記ゲームサーバから受信しなかったと判断した場合には、他プレーヤキャラクタに、上記動作決定手段が決定した動作を行わせる。従って、ゲームサーバから最後に受信した他キャラクタ動作データに基づいた動作を他プレーヤキャラクタに行わせるため、他キャラクタ動作データに基づく動作と、上記動作決定手段が決定した動作とを一連の動作とすることができる。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  複数のゲーム装置と通信回線を介して接続され、複数の上記ゲーム装置において共通のゲーム空間で進行するゲームを制御するゲームサーバであって、
各プレーヤが操作するキャラクタの動作に関するキャラクタ動作データを各上記ゲーム装置から受信するキャラクタ動作データ受信手段と、
1の上記ゲーム装置から第1のキャラクタ動作データを受信してから所定期間内に、他の上記ゲーム装置から、当該第1のキャラクタ動作データに応じた第２のキャラクタ動作データを受信しなかったと判断した場合には、当該他のゲーム装置に係るキャラクタが所定の動作を行ったことを示す偽装動作データを当該他のゲーム装置以外のゲーム装置に送信する偽装動作データ送信手段と
を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
【００１４】
（４）の発明によれば、１のゲーム装置から第1のキャラクタ動作データを受信してから所定期間内に、他のゲーム装置から、当該第1のキャラクタ動作データに応じた第２のキャラクタ動作データを受信しなかったと判断した場合には、当該他のゲーム装置に係るキャラクタが所定の動作を行ったことを示す偽装動作データを当該他のゲーム装置以外のゲーム装置に送信する。その結果、偽装動作データを受信した当該他のゲーム装置以外のゲーム装置では、偽装動作データに基づく動作が行われることになる。従って、他のゲーム装置と当該ゲームサーバとの通信が遅延又は遮断した場合に、当該他のゲーム装置以外のゲーム装置における、当該他のゲーム装置に係るキャラクタの動作を違和感のないものとすることができる。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  上記（４）のゲームサーバであって、
当該他のゲーム装置から最後にキャラクタ動作データを受信した後、１度も当該他のゲーム装置からキャラクタ動作データを受信することなく、上記偽装動作データ送信手段が偽装データを所定回数送信した場合に、当該キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段
を備え、
上記偽装動作データ送信手段は、上記キャラクタ動作制御手段の制御に基づく偽装動作データを当該他のゲーム装置以外のゲーム装置に送信することを特徴とする。
【００１６】
（５）の発明によれば、当該他のゲーム装置から最後にキャラクタ動作データを受信した後、１度も当該他のゲーム装置からキャラクタ動作データを受信することなく、偽装データを所定回数送信した場合に、当該キャラクタの動作を制御し、その制御に基づく偽装動作データを当該他のゲーム装置以外のゲーム装置に送信する。従って、偽装データを所定回数送信するという比較的長時間に渡って、当該他のゲーム装置からキャラクタ動作データを受信しない場合には、何らかの理由で通信が遮断されていることと考えられのであるが、このような場合に、コンピュータ（キャラクタ動作制御手段が制御するキャラクタ）との対戦に切り替えることができる。その結果、プレイを続けても全て所定の動作（例えば、対戦ゲームにおける防御）のみをし、他の動作（例えば、対戦ゲームにおける攻撃）を一切行わないという違和感のある演出となることを回避することができる。
【００１７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）  上記（４）のゲームサーバであって、
当該他のゲーム装置から最後にキャラクタ動作データを受信した後、１度も当該他のゲーム装置からキャラクタ動作データを受信することなく、第２の所定期間が経過した場合に、当該キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段
を備え、
上記偽装動作データ送信手段は、上記キャラクタ動作制御手段の制御に基づく偽装動作データを当該他のゲーム装置以外のゲーム装置に送信することを特徴とする。
【００１８】
（６）の発明によれば、当該他のゲーム装置から最後にキャラクタ動作データを受信した後、１度も当該他のゲーム装置からキャラクタ動作データを受信することなく、第２の所定期間が経過した場合に、当該キャラクタの動作を制御し、その制御に基づく偽装動作データを当該他のゲーム装置以外のゲーム装置に送信する。従って、偽装データを第２の所定期間という比較的長時間に渡って、当該他のゲーム装置からキャラクタ動作データを受信しない場合には、何らかの理由で通信が遮断されていることと考えられのであるが、このような場合に、コンピュータ（キャラクタ動作制御手段が制御するキャラクタ）との対戦に切り替えることができる。その結果、プレイを続けても全て所定の動作（例えば、対戦ゲームにおける防御）のみをし、他の動作（例えば、対戦ゲームにおける攻撃）を一切行わないという違和感のある演出となることを回避することができる。
【００１９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（７）  複数のゲーム装置を通信回線を介して接続し、複数の上記ゲーム装置において共通のゲームを進行するゲームシステムを構成するゲーム装置であって、
プレーヤが操作する操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と、
上記操作入力手段から入力された操作に基づく操作内容データを他の上記ゲーム装置に送信する操作内容データ送信手段と、
他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタの動作に関する他キャラクタ動作データを他の上記ゲーム装置から受信する他キャラクタ動作データ受信手段と、
上記操作入力手段から入力される操作に応じて上記操作キャラクタの動作を制御するとともに、上記他キャラクタ動作データ受信手段から受信する他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段と、
上記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを他の上記ゲーム装置から受信しなかったと判断した場合には、上記動作制御手段が制御する、当該他のゲーム装置に係る他プレーヤキャラクタに所定の動作を行わせる偽装制御手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【００２０】
（７）の発明によれば、操作入力手段（例えば、レバーやボタン等）から入力された操作に基づく操作内容データを他のゲーム装置に送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを他の上記ゲーム装置から受信しなかったと判断した場合には、当該他のゲーム装置に係る他プレーヤキャラクタに所定の動作を行わせる。他プレーヤキャラクタが行う所定の動作は、他の上記ゲーム装置から所定期間内に他キャラクタ動作データを受信しなかった場合に、当該ゲーム装置において行われるものであり、この所定の動作自体は、当該ゲーム装置と他のゲーム装置と間での通信速度や、他のゲーム装置の処理速度には影響を受けない。従って、通信の遅延や他のゲーム装置の処理速度の低下に起因して発生する違和感をより完全に取り除くことが可能である。
【００２１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（８）  上記（７）のゲーム装置であって、
他プレーヤキャラクタの動作に関する偽装データを記憶する偽装データ記憶手段
を備え、
上記偽装制御手段は、上記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを他の上記ゲーム装置から受信しなかったと判断した場合には、上記動作制御手段が制御する、当該他のゲーム装置に係る他プレーヤキャラクタに、上記偽装データ記憶手段のなかから抽出した偽装データに基づいた動作を行わせることを特徴とする。
【００２２】
（８）の発明によれば、操作内容データを他のゲーム装置に送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを他の上記ゲーム装置から受信しなかったと判断した場合には、当該他のゲーム装置に係る他プレーヤキャラクタに、偽装データ記憶手段（例えば、ＲＯＭ）のなかから抽出した偽装データに基づいた動作を行わせる。従って、偽装データ記憶手段に記憶する偽装データを変更することにより、他プレーヤキャラクタに行わせることができる動作を変更することかできる。
【００２３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（９）  上記（７）のゲーム装置であって、
上記他キャラクタ動作データ受信手段から最後に受信した他キャラクタ動作データに基づいて、他プレーヤキャラクタの動作を決定する動作決定手段
を備え、
上記偽装制御手段は、上記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを他の上記ゲーム装置から受信しなかったと判断した場合には、上記動作制御手段が制御する、当該他のゲーム装置に係る他プレーヤキャラクタに、上記動作決定手段が決定した動作を行わせることを特徴とする。
【００２４】
（９）の発明によれば、他のゲーム装置から最後に受信した他キャラクタ動作データに基づいて、他プレーヤキャラクタの動作を動作決定手段（例えば、ＣＰＵ）が決定する。そして、操作内容データを他の上記ゲーム装置に送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを他の上記ゲーム装置から受信しなかったと判断した場合には、当該他のゲーム装置に係る他プレーヤキャラクタに、上記動作決定手段が決定した動作を行わせる。従って、他のゲーム装置から最後に受信した他キャラクタ動作データに基づいた動作を他プレーヤキャラクタに行わせるため、他キャラクタ動作データに基づく動作と、上記動作決定手段が決定した動作とを一連の動作とすることができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、通信回線を介して接続された複数のゲーム装置とゲームサーバとの間でデータの送受信を行いながら進行するゲームにおいて、通信の遅延やゲームサーバの処理速度の低下に起因して発生する違和感をより完全に取り除くことが可能なゲーム装置、及び、ゲームサーバを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
［第１実施形態］
図１は、第１実施形態に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステム５００は、複数の端末装置１と、複数の（ここでは１５台の）端末装置１と各店舗毎に設けられた店舗サーバ２を介して通信可能に接続されたセンターサーバ３とを備え、さらに、店舗サーバ２を介して接続されたホール用表示装置６を店舗ごとに１台備えている。
【００２７】
端末装置１は、プレーヤが操作レバー１１８、操作スイッチ１１９、タッチパネル１４（図示せず）を介して行う所定の操作を受け付けるとともに、店舗サーバ２を介してセンターサーバ３や他の端末装置１から送信されるデータ等に基づいて、ゲームを進行するものである。
【００２８】
なお、端末装置１には、それぞれ自機に固有のマシンＩＤが対応付けられている。
マシンＩＤには、端末装置１が接続されている店舗サーバ２ごとのコードと、端末装置１が配設されている店舗内での端末装置１ごとのコードとが含まれている。例えば、店舗Ａの店舗サーバのコードがＡであって、店舗Ａ内における端末装置１のコードが１である場合には、この端末装置１のマシンＩＤはａ１である。
【００２９】
店舗サーバ２は、それぞれ複数（ここでは１５台）の端末装置１、ホール用表示装置６、及び、センターサーバ３と通信可能に接続され、端末装置１とセンターサーバ３との間のデータの送受信を行う。
【００３０】
センターサーバ３は、複数の端末装置１と店舗サーバ２を介して通信可能に接続されており、各プレーヤに関する履歴データ（図７参照）を有する。センターサーバ３は、本発明におけるマッチングサーバに相当するものであり、店舗サーバ２を介して端末装置１とデータの送受信を行うことにより、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤを決定し、さらに、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定した端末装置１のなかから、１の端末装置１をゲームサーバに指定する。ゲームサーバに指定された端末装置１（以下、マスター側端末装置１ともいう）は、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定された端末装置１間で実行されるゲームの進行を制御する。なお、このゲームシステムでは、最大６人まで同一のプレーフィールドにおいてゲームを行うことができる。
【００３１】
ホール用表示装置６は、店舗サーバ２を介してセンターサーバ３と通信可能である。ホール用表示装置６は、サンターサーバ３の制御により、履歴データに基づいて集計されたゲームのランキング等が表示される。ホール用表示装置６は、端末装置１でゲームを行うすべてのプレーヤが視認可能に設置されている。
【００３２】
図２は、１の店舗に設置された１５台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。
端末装置１は、本発明におけるゲーム装置に相当するものである。
なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として、２つのディスプレイ（第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２）を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００３３】
図３は、本発明に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの構成を説明するための図である。
本実施形態において、端末装置１を用いて行われるゲームは、端末装置１を操作するプレーヤが、仮想ゲーム空間に存在するプレーフィールド上で操作キャラクタを操作して進行させるゲームであり、図３に示すように、対人戦が可能なステージと、対人戦が不可能なステージとの２０のステージから構成されている。図３では、対人戦が可能なステージにのみその旨を記載している。
対人戦が不可能なステージ（以下、「ノーマルステージ」ともいう）では、１のプレーヤによりゲームが進行され、対人戦が可能なステージ（以下、「対人戦ステージ」ともいう）では、端末装置１を操作するプレーヤと、他の端末装置１を操作するプレーヤとが、同一のプレーフィールド上でキャラクタを操作して互いに対戦したり、協力したりしてゲームが進行される。従って、ノーマルステージにおいては、端末装置１では、他の端末装置１やセンターサーバ３と通信を行うことなく、ゲームが進行され、対人戦ステージにおいては、他の端末装置１やセンターサーバ３と通信を行いながら、ゲームが進行される。
【００３４】
図４は、端末装置の外観を示す斜視図である。
図４に示すように、端末装置１は、筐体１０と、筐体１０の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第１ディスプレイ１１と、第１ディスプレイ１１の上方に設けられた第２ディスプレイ１２とを備えている。第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２には、操作キャラクタを表す操作キャラクタ画像と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像と、プレーフィールドを表すプレーフィールド画像とを含むゲーム画像が表示される（例えば、図１１参照）。
【００３５】
第１ディスプレイ１１の前方には、タッチパネル１４が設置されている。タッチパネル１４は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力する。プレーヤはタッチパネル１４に触れて各種の指示を入力することが可能である。
第２ディスプレイ１２の左右両側には、音声を出力するスピーカ１３が設置されている。
【００３６】
第１ディスプレイ１１の下側には、コインが投入されるコイン投入口１５と、ＩＤカードが挿入されるＩＤカード挿入口１６とが設けられている。コイン投入口１５に投入されたコインは、コインセンサ１１５（図示せず）によって検出される。また、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカードは、ＩＤカードリーダ１１６（図示せず）によってＩＤデータが読み取られる。
【００３７】
筐体１０には、前方へ突出する操作台１８が設けられており、操作台１８の上面には、上下左右への指示入力が可能な操作レバー１１８及び複数の操作スイッチ１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃ（以下、操作スイッチ１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃを総称して、操作スイッチ１１９ともいう）が設けられている。プレーヤは、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９を操作して所定の指示を入力することが可能である。操作レバー１１８及び操作スイッチ１１９は、本発明における操作入力手段に相当するものである。
【００３８】
図５は、端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部１００は、端末装置１の全体の動作を制御するもので、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０２と、ＲＡＭ１０３とを備える。
【００３９】
ＲＯＭ１０２は、操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等を構成するキャラクタオブジェクト、背景を構成する背景オブジェクト、テクスチャデータ、各種の画像データ等を記憶する。キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等は３次元描画が可能なように、所定数のポリゴンで構成されている。
【００４０】
また、ＲＯＭ１０２は、ノーマルステージにおけるゲームを進行させるためのノーマルステージ用ゲームプログラムを記憶する。ＣＰＵ１０１は、ノーマルステージが選択された場合には、ＲＯＭ１０２に格納されたノーマルステージ用ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
【００４１】
また、ＲＯＭ１０２は、対人戦ステージにおけるゲームを進行させるための対人戦ステージ用ゲームプログラムを記憶する。ＣＰＵ１０１は、センターサーバ３によりゲームサーバとして指定された場合には、ＲＯＭ１０２に格納された対人戦ステージ用ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
【００４２】
また、偽装データ記憶手段としてのＲＯＭ１０２は、複数の偽装データを有する偽装データ抽出テーブルを記憶する。偽装データは、キャラクタを動作させるためのデータであり、１のプレーヤがある操作を行った際、他のプレーヤがその操作に対する操作を所定期間内に行わなかった場合に抽出されるデータである。通常、１のプレーヤがある操作を行った場合（例えば、攻撃を行った場合）、他のプレーヤは、その操作に対する操作（例えば、防御）を行う。従って、１のプレーヤがある操作を行った後、所定期間内にその操作に対する操作がなかった場合には、通信遅延等が発生しているとして、偽装データが抽出され、プレーヤの操作とは無関係に、キャラクタを動作させるのである。
【００４３】
ＲＯＭ１０２は、端末装置１に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からＲＯＭ１０２が構成されていてもよい。
また、ＲＯＭ１０２に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００４４】
ＲＡＭ１０３は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、オブジェクト位置情報、プレーヤ参加情報（図８参照）、プレーヤ情報等を記憶する。
オブジェクト位置情報は、プレーフィールド内におけるキャラクタ（操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等）や背景オブジェクトの位置を示すデータであり、第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示される画像の表示位置座標が含まれる。
プレーヤ参加情報は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ（端末装置１）を管理する情報であり、対人戦ステージが選択され且つゲームサーバとして指定された場合に、ゲーム開始時にセンターサーバ３から送信される。プレーヤ情報は、ゲームサーバに指定された場合に、ゲームの開始時に生成される情報であり、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤの履歴データから構成されている。この履歴データは、ゲーム開始時にセンターサーバ３から送信される。
【００４５】
また、ＲＡＭ１０３には、動作フラグやタイマを記憶する領域が設けられている。
動作フラグは、キャラクタが行う動作のパターンを示すフラグである。
【００４６】
通信用インターフェイス回路１０４は、店舗サーバ２を介してサンターサーバ３や他の端末装置１とデータ（例えば、オブジェクト位置情報、履歴データ、操作内容データ等）の送受信を行うためのものである。操作内容データは、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９、タッチパネル１４を介してプレーヤが入力した操作入力に基づくデータであり、操作の内容を示すデータである。
【００４７】
第１描画処理部１１１及び第２描画処理部１１２は、操作キャラクタと敵キャラクタ又は他プレーヤキャラクタとの対戦を含む各種のゲーム画像を第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示させるもので、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  ｄａｔｅ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）やビデオＲＡＭ等を備える。第１描画処理部１１１及び第２描画処理部１１２は、上記操作内容データに従って、ＲＡＭ１０３に格納されたオブジェクト位置情報及びプレーヤ情報を参照する。そして、ＲＯＭ１０２に格納されたオブジェクト（例えば、キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等）を３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理（例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭの領域に対するテクスチャデータのマッピング等）を行うことにより、ゲーム画像を生成し、第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に出力する。その結果、第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２には、ゲーム画像（例えば、対戦画像等）が表示される。
特に、ゲームがノーマルステージにおいて進行している場合には、第１描画処理部１１１は、操作キャラクタ視点に基づく画像（メインゲーム画像）を第１ディスプレイ１１に表示し、第２描画処理部１１２は、操作キャラクタから操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像（サブゲーム画像）を第２ディスプレイに表示する。
本実施形態では、操作キャラクタ視点が、操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点である場合について説明するが、本発明において、操作キャラクタ視点は、操作キャラクタの視点であってもよい。なお、このように構成した場合、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタの全身が表示されることはないが、操作キャラクタの視点から視認し得る手足等が表示される場合がある。
【００４８】
音声再生部１１３は、ゲームサーバとしての当該端末装置１又はゲームサーバとしての他の端末装置１からの指示に従って、所定の音声やＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
タッチパネル１４は、第１ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル１４は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル１４は、接触された際に接触位置を示す検出信号を出力する。
【００４９】
コインセンサ１１５は、コイン投入口１５から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部１００に送信する。ＩＤカードリーダ１１６は、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカード８から、ＩＤコードを読み取り、制御部１００に供給する。操作レバー１１８及び操作スイッチ１１９は、プレーヤによって操作された際に所定の信号を制御部１００に供給する。
【００５０】
図６は、センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
センターサーバ３は、センターサーバ３の全体の動作を制御する制御部３００を備えている。制御部３００は、ＣＰＵ３０１と、ＲＯＭ３０２と、ＲＡＭ３０３とを備えている。
【００５１】
ＲＯＭ３０２には、エントリー要求を受け付けた端末装置１のなかから同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置１を決定するためのプログラムや、各種データの記憶（更新）、送受信の処理を行うための所定のプログラムが記憶されている。
【００５２】
ＲＯＭ３０２は、センターサーバ３に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からＲＯＭ３０２が構成されていてもよい。
ＲＯＭ３０２に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００５３】
ＲＡＭ３０３は、例えば、各プレーヤのＩＤデータを含む履歴データ（図７参照）、プレーヤ参加情報（図８参照）等を記憶する。
通信用インターフェイス回路３０４は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ２に接続された複数の端末装置１やホール用表示装置６と送受信するためのものである。
【００５４】
図７は、履歴データの一例を示す図である。
履歴データは、ＩＤデータ毎に記憶されている。ＩＤデータは、プレーヤごと（本実施形態では、Ｐ１、Ｐ２・・・）に割り当てられるデータであり、ＩＤカード８（図示せず）に記憶されたデータに対応している。
操作キャラクタの欄には、操作キャラクタの各種パラメータが記憶されている。また、武器、防具の欄には、プレーヤが所有する武器又は防具毎に、その各種パラメータが記憶されている。武器や防具の熟練度は、これらを操作キャラクタが用いて（装備して）格闘することにより変化する。そして熟練度が変化することに応じて攻撃力や防御力等の各種パラメータが変化する。
【００５５】
図８は、プレーヤ参加情報を示す図である。
左側の欄から順に、所定のルールに則ってプレーフィールド（ステージ）毎に付与されるプレーフィールドの識別番号であるプレーフィールド番号（ＦＮ）と、センターサーバ３に受け付けられた順番である受付順（ＲＮ）と、端末装置１の識別情報であるマシンＩＤ（ＣＮ）と、店舗サーバ２の識別番号である店舗サーバ記号（ＳＮ）と、端末装置１を操作するプレーヤの区分を表すプレーヤ区分（ＰＣ）との情報が格納されている。
プレーヤ区分ＰＣには、端末装置１が人間のプレーヤによって操作される場合に「プレーヤ」が格納され、ＣＰＵプレーヤによって操作される場合に「ＣＰＵプレーヤ」が格納される。例えば、プレーフィールド番号１では、端末装置ａ１、端末装置ａ２、端末装置ｂ１、端末装置ｃ１、端末装置ｃ２、端末装置ｃ３の順にセンターサーバ３によってゲームへの参加を受け付けられたことを示している。
【００５６】
図８に示したプレーヤ参加情報から、プレーフィールド番号１のプレーフィールドは、端末装置ａ１、ａ２、ｂ１、ｃ１、ｃ２、ｃ３から構成されていること、端末装置ａ１、ａ２は店舗サーバＡに専用線を介して接続されていること、端末装置ａ１、ａ２、ｂ１、ｃ１、ｃ２、ｃ３は人間のプレーヤによって操作されていること等がわかる。
【００５７】
このようにしてエントリーが受け付けられた後、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定した端末装置１のなかから、１の端末装置１がゲームサーバに指定され、当該端末装置１が、そのプレーフィールドにおけるゲームの進行を管理する。
例えば、図８に示すように、プレーフィールド１に受け付けられた端末装置ａ１、端末装置ａ２、端末装置ｂ１、端末装置ｃ１、端末装置ｃ２、端末装置ｃ３のなかから端末装置ａ１がゲームサーバに指定された場合には、プレーフィールド１におけるゲームの進行は、端末装置１により管理される。
【００５８】
図９は、端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
まず、端末装置１のＣＰＵ１０１は、コイン投入口１５からのコインの投入を受け付ける（ステップＳ１００）。ＣＰＵ１０１は、コインを検出した際にコインセンサ１１５から出力される所定の信号を受信した場合、ＩＤカードリーダ１１６によって、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカード８から、プレーヤのＩＤコードを読み取る（ステップＳ１０１）。次に、プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける（ステップＳ１０２）。
【００５９】
次に、ＣＰＵ１０１は、読み取ったＩＤコードを、プレーヤの操作により入力されたパスワードと共に、通信用インターフェイス回路１０４により、専用線５を介し、店舗サーバ２を経由してセンターサーバ３に送信する（ステップＳ１０３）。
【００６０】
センターサーバ３のＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３に記憶されたＩＤコードのなかに、端末装置１から受信したＩＤコードがあるか否かを判断し、さらに、ＩＤコードがあると判断した場合には、そのＩＤコードに対応付けられてＲＡＭ３０３に記憶されたプレーヤのパスワードと、端末装置１から受信したパスワードとが合致するか否かを判断することにより認証を行う（ステップＳ３０１）。ＣＰＵ３０１は、その結果を応答信号として端末装置１に送信する（ステップＳ３０２）。
【００６１】
センターサーバ３からの応答信号を受信した場合、ゲームモードの選択を受け付ける（ステップＳ１０４）。ゲームモードの選択としては、ゲームを行うステージの選択や、対戦相手の選択（例えば、同一店舗の端末装置１でゲームを行うプレーヤでゲームを行うか否かの選択、ＣＰＵプレーヤを参加させるか否かの選択等）を行うことが可能である。
【００６２】
次に、ＣＰＵ１０１は、選択されたステージを示す情報や対戦相手に関する情報等を含むエントリー要求データを、店舗サーバ２を経由してセンターサーバ３に送信する（ステップＳ１０５）。
【００６３】
一方、センターサーバ３のＣＰＵ３０１は、エントリーを受け付けると（ステップＳ３０３）、エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージであるか否かを判断する（ステップＳ３０４）。エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージではない（ノーマルステージである）と判断した場合には（ステップＳ３０４：ＮＯ）、当該端末装置１でゲームを行うプレーヤの履歴データをＩＤデータに基づいて抽出し（ステップＳ３０７）、当該端末装置１に送信する（ステップＳ３０８）。
【００６４】
端末装置１では、履歴データをプレーヤ情報として受信した後（ステップＳ１０７）、初期設定処理を行う（ステップＳ１０８）。この初期設定処理においては、キャラクタ、背景等をプレーフィールド内の所定位置に配置してオブジェクト位置情報を生成する。また、敵キャラクタの生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率、攻撃回避率等を含む敵キャラクタ情報を生成する。その後、当該端末装置１においてゲームを開始する（ステップＳ１０９）。これにより、端末装置１において、当該端末装置１を操作する１のプレーヤによるゲーム（ノーマルステージ、図１０参照）が進行されることになる。
【００６５】
一方、エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージであると判断した場合には（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、図８に示したプレーヤ参加情報を更新する（ステップＳ３０５）。
次に、ＣＰＵ３０１は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ（対戦者）を決定するとともに、ゲームサーバとなる端末装置１を決定する（ステップＳ３０６）。なお、所定期間が経過しても人間のプレーヤが６人に満たない場合には、ＣＰＵプレーヤを設定する。なお、以下では、端末装置１ａがゲームサーバとして決定された場合について説明することにする。
【００６６】
次に、ＣＰＵ３０１は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤの履歴データ（図７参照）をＲＡＭ３０３から抽出する（ステップＳ３０７）。次に、ＣＰＵ３０１は、抽出した履歴データを、ゲームサーバとして決定した端末装置１（本実施形態では、端末装置１ａ）に送信する（ステップＳ３０８）。
【００６７】
センターサーバ３から各プレーヤのゲーム履歴データを受信したゲームサーバとしての端末装置１（端末装置１ａ）は、初期設定処理を行う（ステップＳ１０７）。この初期設定処理においては、キャラクタ、背景等をプレーフィールド内の所定位置に配置してオブジェクト位置情報を生成する。また、ＣＰＵプレーヤとしての敵キャラクタの生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率、攻撃回避率等を含む敵キャラクタ情報を生成する。その後、オブジェクト位置情報を、同一プレーフィールドでゲームを行う他の端末装置１に送信する。
その後、ゲーム（対人戦ステージ、図１４、図１７参照）を開始する（ステップＳ１０９）。
【００６８】
ゲームサーバとして決定されなかった端末装置１（以下、スレーブ側端末装置１ともいう）は、ステップＳ１０６の処理の後、ステップＳ１０７、ステップＳ１０８の処理を行わず、ゲームサーバとして決定された端末装置１の制御によりゲームを開始する（ステップＳ１０９）。
【００６９】
図１０は、端末装置１において実行されるゲーム処理Ａのサブルーチンを示すフローチャートである。
ゲーム処理Ａは、ゲームモード選択（図９、ステップＳ１０４参照）において、ノーマルステージが選択された場合に実行される処理である。ノーマルステージで行われるゲームは、当該端末装置１を操作する１のプレーヤにより進行するゲームであり、プレーヤが操作する操作キャラクタが、端末装置１（ＣＰＵプレーヤ）が操作する敵キャラクタと格闘を行いながら、プレーフィールド内を移動し、所定の目的地を検索するゲームである。
【００７０】
まず、ＣＰＵ１０１は、各種情報自動変動処理を実行する（ステップＳ１０）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタを移動させたり、敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させたりする等、プレーヤの操作入力とは別にゲームの進行に応じて変動する各種の情報を変動させて更新する。例えば、敵キャラクタを移動させた場合には、オブジェクト位置情報を更新する。
【００７１】
次に、ステップＳ１１において、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８を介して移動入力があったか否かを判断する。移動入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、操作入力に応じて操作キャラクタを移動させ、オブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ１２）。一方、移動入力がなかったと判断した場合、処理をステップＳ１３に移す。
【００７２】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ１０１は、操作スイッチ１１９を介して攻撃入力があったか否かを判断する。攻撃入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在するか否かを判断し（ステップＳ１４）、射程距離内に敵キャラクタが存在すると判断した場合には（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、攻撃の命中判定を行う（ステップＳ１５）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、操作キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、敵キャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、キャラクタの攻撃力と他のキャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出して敵キャラクタ情報を更新し、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ１６）。
一方、射程距離内に敵キャラクタが存在しないと判断した場合には（ステップＳ１４：ＮＯ）、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ１１７）。
【００７３】
ステップＳ１３において攻撃入力がなかったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタから操作キャラクタに対して攻撃があったか否かを判断する（ステップＳ１８）。敵キャラクタから攻撃があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、攻撃の命中判定を行う（ステップＳ１９）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、操作キャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、敵キャラクタの攻撃力と装備している防具の防御力を加算した操作キャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出して操作キャラクタ情報を更新し、敵キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２０）。
【００７４】
ステップＳ１８において敵キャラクタから攻撃がなかったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、オブジェクト位置情報に基づいて、第２ディスプレイ１２に敵キャラクタが表示されているか否かを判断する。第２ディスプレイ１２に敵キャラクタが表示されていると判断した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８及び／又は操作スイッチ１１９を介して特定の操作入力（例えば、操作レバー１１８の上方向と操作スイッチ１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃとが同時に操作される入力）があったか否かを判断する（ステップＳ２２）。特定の操作入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の後方視点に移動させ、敵キャラクタと対峙させるようにオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２３）。
【００７５】
ステップＳ２１において第２ディスプレイ１２に敵キャラクタが表示されていないと判断した場合、又は、ステップＳ２２において特定の操作入力がなかったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、その他入力されたコマンドに応じた処理を実行し（ステップＳ２４）、当該処理に応じて、オブジェクト位置情報、操作キャラクタ情報、敵キャラクタ情報等の情報を更新する（ステップＳ２５）。
【００７６】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０１は、オブジェクト位置情報に基づいて以下の画像を第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示する。このとき、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタ視点に基づく画像、第２ディスプレイ１２には、後方視点に基づく画像を表示する。
（ａ）ステップＳ１２において、操作キャラクタを移動させた場合、移動後の画像を表示する。
（ｂ）ステップＳ１３において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、当該敵キャラクタを攻撃する画像を表示する。
（ｃ）ステップＳ１３において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在しなかった場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、操作キャラクタが攻撃を空振りする画像を表示する。
（ｄ）ステップＳ１８において敵キャラクタから攻撃があった場合（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、敵キャラクタが操作キャラクタを攻撃する画像を表示する。
（ｅ）ステップＳ２１において第２ディスプレイ１２に敵キャラクタが表示されており（例えば、図１２参照）、且つ、特定の操作入力があったと判断した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、第２ディスプレイ１２に表示されていた敵キャラクタに対峙する画像（例えば、図１３参照）を第１ディスプレイ１１に表示する。
（ｆ）ステップＳ２４においてその他入力されたコマンドに応じた処理を実行した場合、当該処理に応じた画像を表示する。
【００７７】
次に、ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０１は、ステージのクリア条件を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップＳ１０に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップＳ２８に移す。
【００７８】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０１は、操作キャラクタ情報を含むプレーヤ情報をセンターサーバ３に送信する。これにより、センターサーバ３は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。ステップＳ２８の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【００７９】
図１１〜図１３は、第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図１１に示すように、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９１に対峙している画像が表示され、第２ディスプレイ１２には、プレーヤ（操作キャラクタ９０）にとって死角となる背後から敵キャラクタ９２が迫っている画像が表示されている。
例えば、操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９１を退治した後（図１２参照）、特定の操作入力があったときには、図１３に示すように、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９２に対峙している画像が表示される。
【００８０】
ここで、図１１に示す画像が表示されてから、図１３の画像が表示されるまでの処理について図１０を用いて説明する。
操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９１（図１１参照）を退治した後、図１２に示すように、第２ディスプレイ１２には、敵キャラクタ９２が背後から迫っている画像が表示されているので、図１０のステップＳ２１：ＹＥＳに相当する。このとき、特定の操作入力があった場合、図１０のステップＳ２２：ＹＥＳに相当する。その結果、ステップＳ２３の処理が実行され、図１３に示すように、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９２に対峙している画像が表示される。
【００８１】
このように、背後から敵キャラクタ（例えば、敵キャラクタ９２）が襲ってきても、プレーヤは、ディスプレイ１２に表示される画像（サブゲーム画像）を確認しさえすれば、周囲を警戒するための操作（例えば、背後を振り返る操作等）を行わなくとも、このような敵キャラクタを視認し得る。
【００８２】
図１４は、マスター側端末装置において実行されるゲーム処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートであり、図１７は、スレーブ側端末装置において実行されるゲーム処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートである。
ゲーム処理Ｂは、ゲームモード選択（図９、ステップＳ１０４参照）において、対人戦ステージが選択された場合に実行される処理である。対人戦ステージで行われるゲームは、１の端末装置１を操作するプレーヤと他の端末装置１を操作するプレーヤとにより進行するゲームであり、１のプレーヤが操作する操作キャラクタと、他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタとが格闘を行う格闘ゲームである。
【００８３】
対人戦ステージにおいては、ゲームサーバの機能を兼ね備えるマスター側端末装置１と、スレーブ側端末装置１とがデータの送受信を行いながらゲームを進行する。
まず、図１４を用いてマスター側端末装置１のゲーム処理Ｂについて説明する。
まず、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９を介して操作入力があったか否かを判断する（ステップＳ２００）。操作入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、当該操作が攻撃に関するものであるか否かを判断する（ステップＳ２０１）。攻撃に関するものであると判断した場合、ＣＰＵ１０１は、当該操作（攻撃操作）を示す動作フラグと、タイマ（Ｔ＝ｔ）とをＲＡＭ１０３にセットする。
【００８４】
図１５は、操作内容データと動作フラグとの関係を説明するための図である。
図１５に示すように、操作内容データに対して、動作フラグが対応付けられている。ステップＳ２０２において、例えば、入力された操作が攻撃パターン１（後述する操作内容データＡ１に相当）を示す場合、動作フラグＦ１とタイマＴ＝ｔ（ｔ＞０）がセットされる。また、ステップＳ２０２において、例えば、入力された操作が攻撃パターン２（後述する操作内容データＡ２に相当）を示す場合、動作フラグＦ２とタイマＴ＝ｔがセットされ、入力された操作が攻撃パターン３（後述する操作内容データＡ３に相当）を示す場合、動作フラグＦ３とタイマＴ＝ｔがセットされる。タイマは、セットされた後、カウントダウンが開始される。また、カウントダウンの途中で動作フラグが新たにセットされた場合には、タイマをリセット（Ｔ＝ｔ）する。
【００８５】
ステップＳ２０１において入力かされた操作が攻撃に関するものではないと判断した場合、又は、ステップＳ２０２の処理の後、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２０３）。この処理を実行するとき、ＣＰＵ１０１は、入力された操作に応じて操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段として機能する。
【００８６】
次に、ステップＳ２０４において、入力された操作（操作パターン）に基づく操作内容データを他キャラクタ動作データとしてスレーブ側の端末装置１に送信する。この処理を実行するとき、ＣＰＵ１０１は、操作内容データをスレーブ側端末装置１（本発明における他のゲーム装置）に送信する操作内容データ送信手段として機能する。
【００８７】
ステップＳ２００において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップＳ２０４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、スレーブ側端末装置１から他キャラクタ動作データを受信したか否かを判断する（ステップＳ２１０）。他キャラクタ動作データを受信するとき、ＣＰＵ１０１は、他キャラクタ動作データをスレーブ側端末装置１（本発明における他のゲーム装置）から受信する他キャラクタ動作データ受信手段として機能する。他キャラクタ動作データを受信したと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、動作フラグがＲＡＭ１０３にセットされているか否かを判断する（ステップＳ２１１）。動作フラグがセットされていると判断した場合、すべての動作フラグをクリアし（ステップＳ２１２）、処理をステップＳ２１３に移す。一方、動作フラグがセットされていないと判断した場合、処理をステップＳ２１３に移す。
【００８８】
ステップＳ２１３において、ＣＰＵ１０１は、受信した他キャラクタ動作データに基づいて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する。この処理を実行するとき、ＣＰＵ１０１は、受信した他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段として機能する。ステップＳ２１３の処理の後、処理をステップＳ２２０に移す。
【００８９】
ステップＳ２１０において他キャラクタ動作データを受信しなかったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、動作フラグがＲＡＭ１０３にセットされているか否かを判断する（ステップＳ２１４）。動作フラグがセットされていると判断した場合、Ｔが０であるか否かを判断する（ステップＳ２１５）。Ｔが０であると判断した場合、偽装データをＲＯＭ１０２から抽出する（ステップＳ２１６）。
【００９０】
図１６は、偽装データ抽出テーブルの一例を示す図である。
図１６に示すように、各動作フラグに対して、複数の偽装データが対応付けられている。
偽装データは、各動作フラグが示す、操作キャラクタの攻撃パターンに対して、他プレーヤキャラクタがとり得る動作パターンを示すデータである。
ステップＳ２１６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されている抽選プログラムを実行することにより、動作フラグが示す動作内容（攻撃パターン）に対する他プレーヤキャラクタの動作パターンを示す偽装データを抽出する。具体的には、例えば、動作フラグＦ１がセットされている場合には、偽装データＮ１〜Ｎ１０のなかから１の偽装データを抽出し、動作フラグＦ２がセットされている場合には、偽装データＮ１１〜Ｎ２０のなかから１の偽装データンを抽出し、動作フラグＦ３がセットされている場合には、偽装データＮ２１〜Ｎ３０のなかから１の偽装データを抽出する。
【００９１】
次に、ステップＳ２１７において、ＣＰＵ１０１は、抽出した偽装データに基づいて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する。この処理を実行するとき、ＣＰＵ１０１は、他プレーヤキャラクタに、抽出した偽装データに基づいた動作を行わせる偽装制御手段として機能する。ステップＳ２１７の処理の後、処理をステップＳ２２０に移す。
【００９２】
ステップＳ２１４において動作フラグがセットされていないと判断した場合、ステップＳ２１３の処理の後、又は、ステップＳ２１７の処理の後、ＣＰＵ１０１は、キャラクタ情報に変動がある場合には、キャラクタの動作に基づいて、キャラクタ情報を更新する（ステップＳ２２０）。
【００９３】
ステップＳ２２０の処理の後、ＣＰＵ１０１は、オブジェクト位置情報に基づいて、第１ディスプレイ１１に各キャラクタの動作後の画像を表示する（ステップＳ２２１）。また、第２ディスプレイ１２には、プレーフィールド全体の見取り図を表示する（図示せず）。
【００９４】
次に、ステップＳ２２２において、ＣＰＵ１０１は、ステージのクリア条件（いずれか一方のキャラクタが敗北すること）を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップＳ２００に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップＳ２２３に移す。
【００９５】
ステップＳ２２３において、ＣＰＵ１０１は、各キャラクタ情報（各プレーヤの操作キャラクタ情報）を含むプレーヤ情報をセンターサーバ３に送信する。これにより、センターサーバ３は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。ステップＳ２２３の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【００９６】
次に、図１７を用いてスレーブ側端末装置１のゲーム処理Ｂについて説明する。
まず、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９を介して操作入力があったか否かを判断する（ステップＳ２５０）。操作入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、当該操作が攻撃に関するものであるか否かを判断する（ステップＳ２５１）。攻撃に関するものであると判断した場合、ＣＰＵ１０１は、当該操作（攻撃操作）を示す動作フラグと、タイマ（Ｓ＝ｓ）とをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２５２）。タイマは、セットされた後、カウントダウンが開始される。また、カウントダウンの途中で動作フラグが新たにセットされた場合には、タイマをリセット（Ｓ＝ｓ）する。
【００９７】
ステップＳ２５１において入力された操作が攻撃に関するものではないと判断した場合、又は、ステップＳ２５２の処理の後、ＣＰＵ１０１は、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２５３）。この処理を実行するとき、ＣＰＵ１０１は、入力された操作に応じて操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段として機能する。
次に、ステップＳ２５４において、入力された操作に基づく操作内容データを他キャラクタ動作データとしてマスター側の端末装置１に送信する。この処理を実行するとき、ＣＰＵ１０１は、ゲームサーバとしてのマスター側端末装置１に操作内容データを送信する操作内容データ送信手段として機能する。
【００９８】
ステップＳ２５０において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップＳ２５４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、マスター側端末装置１から他キャラクタ動作データを受信したか否かを判断する（ステップＳ２６０）。他キャラクタ動作データを受信するとき、ＣＰＵ１０１は、他キャラクタ動作データをゲームサーバとしてのマスター側端末装置１から受信する他キャラクタ動作データ受信手段として機能する。他キャラクタ動作データを受信したと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、動作フラグがＲＡＭ１０３にセットされているか否かを判断する（ステップＳ２６１）。動作フラグがセットされていると判断した場合、すべての動作フラグをクリアし（ステップＳ２６２）、処理をステップＳ２６３に移す。一方、動作フラグがセットされていないと判断した場合、処理をステップＳ２６３に移す。
【００９９】
ステップＳ２６３において、ＣＰＵ１０１は、受信した他キャラクタ動作データに基づいて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する。この処理を実行するとき、ＣＰＵ１０１は、受信した他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段として機能する。ステップＳ２６３の処理の後、処理をステップＳ２７０に移す。
【０１００】
ステップＳ２６０において他キャラクタ動作データを受信しなかったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、動作フラグがＲＡＭ１０３にセットされているか否かを判断する（ステップＳ２６４）。動作フラグがセットされていると判断した場合、Ｓが０であるか否かを判断する（ステップＳ２６５）。Ｓが０であると判断した場合、偽装データをＲＯＭ１０２から抽出する（ステップＳ２６６）。ステップＳ２６６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されている抽選プログラムを実行することにより、動作フラグが示す動作内容に対する他プレーヤキャラクタの動作パターンを示す偽装データを抽出する。
【０１０１】
次に、ステップＳ２６７において、ＣＰＵ１０１は、抽出した偽装データに基づいて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する。この処理を実行するとき、ＣＰＵ１０１は、他プレーヤキャラクタに、抽出した偽装データに基づいた動作を行わせる偽装制御手段として機能する。ステップＳ２６７の処理の後、処理をステップＳ２７０に移す。
【０１０２】
ステップＳ２６４において動作フラグがセットされていないと判断した場合、ステップＳ２６３の処理の後、又は、ステップＳ２６７の処理の後、ＣＰＵ１０１は、オブジェクト位置情報に基づいて、第１ディスプレイ１１に各キャラクタの動作後の画像を表示する（ステップＳ２７０）。また、第２ディスプレイ１２には、プレーフィールド全体の見取り図を表示する（図示せず）。
【０１０３】
次に、ステップＳ２７１において、ＣＰＵ１０１は、ステージのクリア条件（いずれか一方のキャラクタが敗北すること）を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップＳ２５０に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１０４】
図１８、図１９は、第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図１８に示すにように、第１ディスプレイには、キャラクタ９５が武器を振り上げてキャラクタ９４を攻撃しようとしている様子が示されている。キャラクタ９４は、マスター側端末装置１を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタであり、キャラクタ９５は、スレーブ側端末装置１を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタである。
図１９では、図１８に示したキャラクタ９５の攻撃に対して、キャラクタ９４が後退してこれを防いでいる様子が示されている。
【０１０５】
ここで、マスター側端末装置１において、図１８に示す画像が表示されてから、図１９に示す画像が表示される場合についての処理について図１４を用いてながら説明する。
マスター側端末装置１においては、キャラクタ９４が本発明における操作キャラクタに相当し、キャラクタ９５が本発明における他プレーヤキャラクタに相当する。
マスター側端末装置１では、キャラクタ９５（他プレーヤキャラクタ）にキャラクタ９４（操作キャラクタ）を攻撃させる旨を示す他キャラクタ動作データを受信すると（図１４、ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、キャラクタ９５に、キャラクタ９４を攻撃させる（図１４、ステップＳ２１３）。その結果、その後に実行される画像表示処理（図１４、ステップＳ２２１）により、キャラクタ９５が、キャラクタ９４を攻撃する画像が表示される（図１８参照）。
その後、マスター側端末装置１を操作するプレーヤにより操作レバー１１８、操作スイッチ１１９が操作され、キャラクタ９４（操作キャラクタ）を後退させて攻撃を防御する操作入力があった場合には（図１４、ステップＳ２００：ＹＥＳ）、操作キャラクタとしてのキャラクタ９４を当該入力に応じて動作させる（図１４、ステップＳ２０３）。その結果、その後に実行される画像表示処理（図１４、ステップＳ２２１）により、キャラクタ９５の攻撃に対して、キャラクタ９４が後退して攻撃を防御する画像が表示される（図１９参照）。
【０１０６】
次に、スレーブ側端末装置１において、図１８に示す画像が表示されてから、図１９に示す画像が表示される場合についての処理について図１７を用いてながら説明する。
スレーブ側端末装置１においては、キャラクタ９５が本発明における操作キャラクタに相当し、キャラクタ９４が本発明における他プレーヤキャラクタに相当する。
スレーブ側端末装置１では、スレーブ側端末装置１を操作するプレーヤにより操作レバー１１８、操作スイッチ１１９が操作され、操作キャラクタとしてのキャラクタ９５に他プレーヤキャラクタとしてのキャラクタ９４を攻撃させる操作入力があった場合には（図１７、ステップＳ２５０：ＹＥＳ）、操作キャラクタとしてのキャラクタ９５を当該入力に応じて動作させる（図１７、ステップＳ２５３）。その結果、その後に実行される画像表示処理（図１７、ステップＳ２７０）により、キャラクタ９５（操作キャラクタ）がキャラクタ９４（他プレーヤキャラクタ）を攻撃する画像が表示される（図１８参照）。
その後、キャラクタ９４（他プレーヤキャラクタ）を後退させてキャラクタ９５の攻撃を防御する旨を示す他キャラクタ動作データを受信すると（図１７、ステップＳ２６０：ＹＥＳ）、キャラクタ９４（他プレーヤキャラクタ）を当該入力に応じて動作させる。その結果、その後に実行される画像表示処理（図１７、ステップＳ２７０）により、キャラクタ９５の攻撃に対して、キャラクタ９４が後退して攻撃を防御する画像が表示される（図１９参照）。
【０１０７】
マスター側端末装置１とスレーブ側端末装置１との間でのデータ送受信について、通信タイムラグや通信切断がない場合には、上記の処理により、図１８に示す画像が表示された後、図１９に示す画像が、マスター側端末装置１とスレーブ側端末装置１とに表示される。
【０１０８】
ここで、マスター側端末装置１とスレーブ側端末装置１との間でのデータ送受信について、通信の遅延等があった場合についての処理、及び、各端末装置１に表示される画像について説明する。ここでは、各端末装置１（マスター側端末装置１とスレーブ側端末装置１）に図１８に示す画像が表示された後に通信の遅延があった場合について説明する。
【０１０９】
以下では、スレーブ側端末装置１における処理、及び、表示される画像について説明する。
スレーブ側端末装置１では、操作キャラクタとしてのキャラクタ９５に他プレーヤキャラクタとしてのキャラクタ９４を攻撃させる操作入力があった場合には、動作フラグと、タイマ（Ｓ＝ｓ）をセットする（図１７、ステップＳ２５２）。例えば、武器（剣）を振り下ろす旨の攻撃入力があった場合には、当該攻撃パターンを示す動作フラグである動作フラグＦ１をセットし、タイマ（Ｓ＝ｓ）をセットする。動作フラグとタイマのセット後、操作入力に応じてキャラクタを動作させ（図１７、ステップＳ２５３）、その結果としての画像を表示する（図１８参照）。
【０１１０】
図１８に示す画像が表示された後、マスター側端末装置１では、キャラクタ９４を後退させる指示入力があった場合、マスター側端末装置１では、図１９に示すように、キャラクタ９５の攻撃に対して、キャラクタ９４が後退して攻撃を防御する画像が表示される。
【０１１１】
一方で、図１８に示す画像が表示された後に、マスター側端末装置１から送信されるデータについて時間ｓ以上の通信タイムラグがあった場合、マスター側端末装置１からは、上記操作に基づく操作内容データをスレーブ側端末装置１に送信しているのであるが、スレーブ側端末装置１では、これを受信するタイミングが遅れることになる。
このとき、スレーブ側端末装置１では、マスター側端末装置１から他キャラクタ動作データを受信することなく（ステップＳ２６０：ＮＯ）、動作フラグＦ１について（ステップＳ２６４：ＹＥＳ）、ｓ＝０となったときに（ステップＳ２６５：ＹＥＳ）、偽装データが抽出されることとなる（ステップＳ２６６）。
偽装データは、図１６に示す複数のなかから選択されることとなる。例えば、防具で攻撃を回避する回避パターン１を示す偽装データＮ１が選択された場合、キャラクタ９４（他プレーヤキャラクタ）を偽装データＮ１に応じて動作させる。その結果、その後に実行される画像表示処理（図１７、ステップＳ２７０）により、キャラクタ９５の攻撃に対して、キャラクタ９４が防具で攻撃を回避する画像が表示される（図２０）。
【０１１２】
このように、スレーブ側端末装置１によれば、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９から入力された操作に基づく操作内容データをマスター側端末装置１（他のゲーム装置）に送信してから時間ｓ以内（所定期間内）に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データをマスター側端末装置１（他のゲーム装置）から受信しなかったと判断した場合には、マスター側端末装置１（他のゲーム装置）に係るキャラクタ９４（他プレーヤキャラクタ）に偽装データに基づいた所定の動作を行わせる。キャラクタ９４（他プレーヤキャラクタ）が行う所定の動作は、マスター側端末装置１（他のゲーム装置）から所定期間内に他キャラクタ動作データを受信しなかった場合に、スレーブ側端末装置１において行われるものであり、この所定の動作自体は、スレーブ側端末装置１とマスター側端末装置１（他のゲーム装置）と間での通信速度や、マスター側端末装置１（他のゲーム装置）の処理速度には影響を受けない。従って、通信の遅延やマスター側端末装置１（他のゲーム装置）の処理速度の低下に起因して発生する違和感をより完全に取り除くことが可能である。
また、偽装処理が行われた場合、マスター側端末装置１には、図１９に示す画像が表示される一方、スレーブ側端末装置１には、図２０に示す画像が表示され、互いに異なる画像が表示されることとなるが、マスター側端末装置１キャラクタ９４の攻撃に対して、攻撃が失敗したという結果自体は同一である。本実施形態では、攻撃に対してのみ必ずその攻撃が失敗するように制御するため、通信遅延が発生している期間に、プレーヤ情報が変動することがない。従って、通信復帰後、画面に表示されているキャラクタの動作とは無関係に、突然にプレーヤ情報が変動してしまうという違和感を発生させないようにすることが可能である。
【０１１３】
また、スレーブ側端末装置１によれば、ＲＯＭ１０２（偽装データ記憶手段）に記憶する偽装データを変更することにより、キャラクタ９４（他プレーヤキャラクタ）に行わせることができる動作を変更することかできる。
【０１１４】
第１実施形態では、ＲＯＭ１０２に複数の偽装データを記憶しておき、抽選により１の偽装データを抽出し、抽出した偽装データに基づいて他プレーヤキャラクタを動作させる場合について説明したが、本発明においてはこの例に限定されず、偽装演算プログラムを記憶しておき、動作決定手段として機能するＣＰＵに、偽装演算プログラムを読み出して実行させることにより、他プレーヤキャラクタにさせる動作を演算し、演算結果に基づいて、他プレーヤキャラクタを動作させることとしてもよい。具体的には、操作内容データを他のゲーム装置に送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを他の上記ゲーム装置から受信しなかったと判断した場合には、他の上記ゲーム装置から最後に受信した他キャラクタ動作データに基づいて、他プレーヤキャラクタの動作を決定し、当該他のゲーム装置に係る他プレーヤキャラクタに、決定した動作を行わせる。このように構成した場合、他キャラクタ動作データに基づく動作と、上記動作決定手段（ＣＰＵ）が決定した動作とを一連の動作とすることができるからである。
【０１１５】
第１実施形態では、センターサーバ３により決定された端末装置１がゲームサーバとしての機能をも担う場合について説明した。次に、ゲームシステムが、ゲーム装置とは別にゲームサーバを備えている場合について説明する。
【０１１６】
［第２実施形態］
第２実施形態に係るゲームシステムは、ゲームサーバを備えている点以外は、第１実施形態に係るゲームシステムと略同様の外観、回路構成等を有し、各ゲーム装置に表示される画像も略同様であるから、ここでの説明は省略することにする。
また、第２実施形態に係るゲームシステムにおける処理は、第１実施形態に係るゲームシステムにおける処理と略同様であるから、ここでは、第１実施形態に係るゲームシステムにおける処理と異なる点について説明することとする。
図２１は、第２実施形態に係るゲームシステムの他の一例の構成図である。
ゲームシステム１５００は、複数の端末装置１００１と、複数の端末装置１００１と各店舗毎に設けられた店舗サーバ１００２を介して通信可能に接続されたセンターサーバ１００３とを備え、さらに、店舗サーバ１００２を介して接続されたホール用表示装置１００６を店舗ごとに１台備えている。
【０１１７】
センターサーバ１００３は、マッチングサーバ１００４と、複数のゲームサーバ１００５ａ、１００５ｂ、・・・を備えている。
マッチングサーバ１００４は、履歴データの管理、ゲーム開始時におけるプレーヤの認証、同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置１００１の決定（マッチング）、マッチングしたゲーム装置間でのゲームの進行を制御するゲームサーバの指定を行う。
【０１１８】
ゲームサーバ１００５ａ、１００５ｂ、・・・は、マッチングサーバ１００４によりマッチングされたゲーム装置間でのゲームの進行を制御する。特に、ゲーム処理Ｂに係るゲームの進行を制御する。
【０１１９】
図２２は、ゲームサーバにおいて実行されるゲーム処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートであり、図２５は、端末装置において実行されるゲーム処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートである。
以下では、ゲームサーバ１００５ａが、端末装置１００１ａ、１００１ｂ、１００１ｃ、１００１ｄ、１００１ｅ、１００１ｆ（以下、端末装置１００１ａ〜１００１ｆともいう）の６台の間におけるゲームの進行を制御している場合について説明する。
【０１２０】
まず、図２２を用いゲームサーバのゲーム処理Ｂについて説明する。
まず、ゲームサーバ１００５ａは、端末装置１００１ａ〜１００１ｆのいずれかから、攻撃に関するキャラクタ動作データ（第１のキャラクタ動作データ）を受信したか否かを判断する（ステップＳ４００）。攻撃に関するキャラクタ動作データを受信したと判断した場合、動作フラグと、タイマ（Ｇ＝ｇ）とをセットする（ステップＳ４０１）。
図２３は、第２実施形態における操作内容データと動作フラグとタイマとの関係を説明するための図である。
図２３に示すように、キャラクタ動作データに対して、動作フラグとタイマとが対応付けられている。例えば、ステップＳ４００において、端末装置１００１ａからキャラクタ動作データを受信した場合、その動作に応じたいずれかの動作フラグ（Ｆｎａ）と、その動作フラグに対応するタイマがセットされる。例えば、キャラクタ動作データＡ１ａを受信した場合、動作フラグＦ１ａがセットされ、キャラクタ動作データＡ２ａを受信した場合、動作フラグＦ２ａがセットされる。Ｆ１ａは、端末装置１００１ａのキャラクタが、端末装置１００１ｂのキャラクタを攻撃する旨を示す動作フラグである。Ｆ２ａは、端末装置１００１ａのキャラクタが、端末装置１００１ｃのキャラクタを攻撃する旨を示す動作フラグである。
また、例えば、ステップＳ４００において、端末装置１００１ｂからキャラクタ動作データを受信した場合、その動作に応じたいずれかの動作フラグ（Ｆｎｂ）と、その動作フラグに対応するタイマがセットされる。例えば、キャラクタ動作データＡ１ｂを受信した場合、動作フラグＦ１ｂがセットされ、キャラクタ動作データＡ２ｂを受信した場合、動作フラグＦ２ｂがセットされる。Ｆ１ｂは、端末装置１００１ｂのキャラクタが、端末装置１００１ａのキャラクタを攻撃する旨を示す動作フラグであり、Ｆ２ｂは、端末装置１００１ｂのキャラクタが、端末装置１００１ｃを攻撃する旨を示す動作フラグである。
タイマは、セットされた後、カウントダウンが開始される。タイマは、複数セットされた場合には、夫々独立してカウントダウンを行う。
【０１２１】
ステップＳ４０１の処理の後、ゲームサーバ１００５ａは、受信した攻撃に関する当該キャラクタ動作データを、送信元以外のすべての端末装置１００１に送信する（ステップＳ４０２）。例えば、攻撃に関する当該キャラクタ動作データを、端末装置１００１ａから受信した場合、端末装置１００１ｂ〜１００１ｆに、受信したキャラクタ動作データを送信する。
【０１２２】
ステップＳ４００において攻撃に関するキャラクタ動作データを受信していない場合、又は、ステップＳ４０２の処理の後、ゲームサーバ１００５ａは、端末装置１００１ａ〜１００１ｆのいずれかから、防御に関するキャラクタ動作データを受信したか否かを判断する（ステップＳ４１０）。端末装置１００１ａ〜１００１ｆのいずれかから、防御に関するキャラクタ動作データを受信したとき、ゲームサーバ１００５ａは、キャラクタ動作データ受信手段として機能する。防御に関する他キャラクタ動作データ（第２のキャラクタ動作データ）を受信したと判断した場合、ゲームサーバ１００５ａは、動作フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ４１１）。動作フラグがセットされていると判断した場合、当該防御が、いずれかの動作フラグが示す動作に対する防御であるか否かを判断する（ステップＳ４１２）。いずれかの動作フラグが示す動作に対する防御であると判断した場合、当該動作フラグをクリアする（ステップＳ４１３）。
【０１２３】
ステップＳ４１１において動作フラグがセットされていないと判断した場合、ステップＳ４１２においていずれかの動作フラグが示す動作に対する防御ではないと判断した場合、又は、ステップＳ４１３の処理の後、ゲームサーバ１００５ａは、ステップＳ４１０において受信したキャラクタ動作データを、送信元以外のすべての端末装置１００１に送信する（ステップＳ４１４）。
【０１２４】
ステップＳ４１０において防御に関するキャラクタ動作データを受信しなかったと判断した場合、ゲームサーバ１００５ａは、動作フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ４１５）。動作フラグがセットされていると判断した場合、いずれかのタイマについてＧｘが０であるか否かを判断する（ステップＳ４１６）。Ｇｘが０であると判断した場合、ゲームサーバ１００５ａに記憶されている偽装動作データを抽出する（ステップＳ４１７）。
【０１２５】
次に、ステップＳ４１８において、ゲームサーバ１００５ａは、抽出した偽装データを、キャラクタ動作データとして、偽装データに係る端末装置１００１以外に送信する。例えば、偽装データが端末装置１００１ａに係るキャラクタの動作に関する偽装データである場合には、端末装置１００１ｂ〜１００１ｆに送信する。ステップＳ４１８の処理を実行するとき、ゲームサーバ１００５ａは、偽装動作データを偽装データに係る端末装置１００１以外（本発明における、当該他のゲーム装置以外）の端末装置１００１に送信する偽装動作データ送信手段として機能する。
【０１２６】
図２４は、第２実施形態における偽装動作データ抽出テーブルの一例を示す図である。
図２４に示すように、各動作フラグに対して、複数の偽装動作データが対応付けられている。
例えば、動作フラグＦ１ａがセットされ、且つ、Ｇ１ａ＝０の場合、ステップＳ４１７において、偽装動作データＮ１ｂ、Ｎ２ｂ、Ｎ３ｂ・・・のなかから１の偽装動作データが抽出される。偽装動作データＮ１ｂ、Ｎ２ｂ、Ｎ３ｂ・・・は、端末装置１００１ｂのキャラクタの動作に関する偽装動作データである。この場合、偽装動作データを受信した端末装置１００１では、端末装置１００１ａのキャラクタの攻撃に対して、端末装置１００１ｂのキャラクタが偽装動作データＮ１ｂ、Ｎ２ｂ、Ｎ３ｂ・・・に基づく回避動作を行う画像が表示されることになる。
【０１２７】
ステップＳ４１４の処理の後、ステップＳ４１８の処理の後、ステップＳ４１５において動作フラグがないと判断した場合、又は、ステップＳ４１６においてＧｘ＝０ではないと判断した場合、ゲームサーバ１００５ａは、受信したキャラクタ動作データ、及び／又は、抽出した偽装動作データに基づいてキャラクタ情報を更新する（ステップＳ４２０）。
【０１２８】
ステップＳ４２０の処理の後、ゲームサーバ１００５ａは、ステージのクリア条件（例えば、いずれかのキャラクタが敗北すること、いずれか１のキャラクタのみが生き残ること等）を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップＳ４００に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップＳ４２２に移す。
【０１２９】
ステップＳ４２２において、ＣＰＵ１０１は、各キャラクタ情報（各プレーヤの操作キャラクタ情報）を含むプレーヤ情報をマッチングサーバ１００４に送信する。これにより、マッチングサーバ１００４は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。ステップＳ４２２の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
次に、図２５を用いて第２実施形態に係る端末装置１のゲーム処理Ｂについて説明する。
まず、端末装置１００１は、操作入力があったか否かを判断する（ステップＳ５００）。操作入力があったと判断した場合、端末装置１００１は、当該操作が攻撃に関するものであるか否かを判断する（ステップＳ５０１）。攻撃に関するものであると判断した場合、端末装置１００１は、当該操作（攻撃操作）を示す動作フラグと、タイマ（Ｌｘ＝ｌ）とをセットする（ステップＳ５０２）。
【０１３１】
ステップＳ５０１において入力かされた操作が攻撃に関するものではないと判断した場合、又は、ステップＳ５０２の処理の後、端末装置１００１は、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ５０３）。
次に、ステップＳ５０４において、操作入力に応じた操作内容データをキャラクタ動作データとしてゲームサーバ１００５ａに送信する。
【０１３２】
ステップＳ５００において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップＳ５０４の処理の後、端末装置１００１は、ゲームサーバ１００５ａからキャラクタ動作データを受信したか否かを判断する（ステップＳ５１０）。キャラクタ動作データを受信したと判断した場合、端末装置１００１は、動作フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ５１１）。動作フラグがセットされていると判断した場合、受信したキャラクタ動作データが、セットされている動作フラグのいずれかに対する動作に関するキャラクタ動作データである場合には、当該動作フラグをクリアし（ステップＳ５１２）、処理をステップＳ５１３に移す。一方、動作フラグがセットされていないと判断した場合、処理をステップＳ５１３に移す。
【０１３３】
ステップＳ５１３において、端末装置１００１は、受信したキャラクタ動作データに基づいて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する。その後、処理をステップＳ５２０に移す。
【０１３４】
ステップＳ５１０において他キャラクタ動作データを受信しなかったと判断した場合、端末装置１００１は、動作フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ５１４）。動作フラグがセットされていると判断した場合、いずれかのＬが０であるか否かを判断する（ステップＳ５１５）。いずれかのＬが０であると判断した場合、偽装データを抽出する（ステップＳ５１６）。
【０１３５】
次に、ステップＳ５１７において、端末装置１００１は、抽出した偽装データに基づいて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する。その後、処理をステップＳ５２０に移す。
【０１３６】
ステップＳ５１４において動作フラグがセットされていないと判断した場合、ステップＳ５１５においてＬが０ではないと判断した場合、ステップＳ５１３の処理の後、又は、ステップＳ５１７の処理の後、端末装置１００１は、オブジェクト位置情報に基づいて、第１ディスプレイ１１に各キャラクタの動作後の画像を表示する（ステップＳ５２０）。
【０１３７】
次に、ステップＳ５２１において、端末装置１００１は、ステージのクリア条件を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップＳ５００に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
第２実施形態では、攻撃に関するキャラクタ動作データが本発明における第１のキャラクタ動作データであり、防御に関するキャラクタ動作データが本発明における第２のキャラクタ動作データである場合について説明したが、本発明において、第１のキャラクタ動作データ及び第２のキャラクタ動作データはこの例に限定されるものではない。
【０１３９】
本発明において、ゲームサーバは、１のゲーム装置（他のゲーム装置）から最後にキャラクタ動作データを受信した後、１度も当該ゲーム装置（当該他のゲーム装置）からキャラクタ動作データを受信することなく、偽装データを所定回数送信した場合に、当該キャラクタの動作を制御することとしてもよい。このとき、ゲームサーバは、キャラクタ動作制御手段として機能する。また、本発明において、ゲームサーバは、１のゲーム装置（他のゲーム装置）最後にキャラクタ動作データを受信した後、１度も当該ゲーム装置（当該他のゲーム装置）からキャラクタ動作データを受信することなく、第２の所定期間が経過した場合に、当該キャラクタの動作を制御することとしてもよい。このとき、ゲームサーバは、キャラクタ動作制御手段として機能する。偽装データを所定回数送信するという比較的長時間に渡って、当該他のゲーム装置からキャラクタ動作データを受信しない場合や、偽装データを第２の所定期間という比較的長時間に渡って、当該他のゲーム装置からキャラクタ動作データを受信しない場合には、何らかの理由で通信が遮断されていることと考えられのであるが、このような場合に、コンピュータ（キャラクタ動作制御手段が制御するキャラクタ）との対戦に切り替えることができるからである。その結果、プレイを続けても全て所定の動作（例えば、対戦ゲームにおける防御）のみをし、他の動作（例えば、対戦ゲームにおける攻撃）を一切行わないという違和感のある演出となることを回避することができる。
【０１４０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１４１】
【図１】第１実施形態に係るゲームシステムの構成図である。
【図２】１つの店舗に設置された１５台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。
【図３】本発明に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの構成を説明するための図である。
【図４】端末装置の外観を示す斜視図である。
【図５】端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図６】センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図７】履歴データを示す図である。
【図８】プレーヤ参加情報を示す図である。
【図９】端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】端末装置において実行されるゲーム処理Ａのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１２】第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１３】第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１４】マスター側端末装置において実行されるゲーム処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】操作内容データと動作フラグとの関係を説明するための図である。
【図１６】偽装データ抽出テーブルの一例を示す図である。
【図１７】スレーブ側端末装置において実行されるゲーム処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１９】第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図２０】第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図２１】第２実施形態に係るゲームシステムの他の一例の構成図である。
【図２２】第２実施形態に係るゲームサーバにおいて実行されるゲーム処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】第２実施形態における操作内容データと動作フラグとタイマとの関係を説明するための図である。
【図２４】第２実施形態における偽装データ抽出テーブルの一例を示す図である。
【図２５】第２実施形態に係る端末装置において実行されるゲーム処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４２】
１、１００１  端末装置
２、１００２  店舗サーバ
３、１００３  センターサーバ
４、１００４  通信回線
５、１００５  専用線
６、１００６  ホール用表示装置
８  ＩＤカード
１０  筐体
１１  第１ディスプレイ
１２  第２ディスプレイ
１３  スピーカ
１４  タッチパネル
１５  コイン投入口
１６  ＩＤカード挿入口
１８  操作台
９０  操作キャラクタ
９１、９２  敵キャラクタ
９４、９５  キャラクタ（操作キャラクタ又は他プレーヤキャラクタ）
１００、３００  制御部
１０１、３０１  ＣＰＵ
１０２、３０２  ＲＯＭ
１０３、３０３  ＲＡＭ
１０４  通信用インターフェイス回路
１１１  第１描画処理部
１１２  第２描画処理部
１１３  音声再生部
１１５  コインセンサ
１１６  ＩＤカードリーダ
１１８  操作レバー
１１９（１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃ）  操作スイッチ
３０４  インターフェイス回路群
１００４  マッチングサーバ
１００５  ゲームサーバ
５００、１５００  ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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