(57)【要約】【課題】ゲーム装置のシートにマッサージ機構を設けた遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、ゲームの進行を規定したゲームプログラムとゲーム入力データとゲームの進行とに応じた画像データを生成するメイン制御手段及び画像データに基づいて画像を表示するメイン表示手段を備えた遊技機本体と、プレイヤの入力を受け付けてゲーム入力データを出力する入力操作部７２、プレイヤに対峙するように設けられたサブ表示部６１及びプレイヤが着座した状態で入力操作部７２の操作が可能なシートを有する端末装置３０（ゲーム装置）とを備える。シートは、プレイヤの姿勢を変化させるリクライニング機構とリクライニング機構を操作する入力操作部７２とを備える。端末装置３０は、ゲーム終了後、当該プレイヤのゲームの結果を受信しその結果に応じて、ゲーム終了後のマッサージ時間を設定する。【選択図】図１１
2007083005.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムに基づいて生成されたゲームデータを受信する制御手段を備えたゲーム装置であって、
入力手段、表示手段、および前記入力手段をプレイヤが着座した状態で操作可能なシートと、を備え、
前記シートは、前記プレイヤの背をマッサージするためのもみ玉及び該もみ玉を揺動させるもみ玉駆動手段を備え、
前記制御手段は、前記もみ玉駆動手段に接続され、前記ゲームプログラムに基づいたゲームの終了時に、前記ゲームが所定の結果になったことを判断し、前記もみ玉駆動手段を作動させる時間を設定することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、多数のプレイヤが参加する多人数参加型の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、多数のプレイヤが参加する多人数参加型の業務用遊技機、通称マスゲーム機が知られている。このようなマスゲーム機としては、近年では、例えば、競馬ゲーム機がある。この競馬ゲーム機は、大型のメイン表示部が設けられた遊技機本体と、この遊技機本体に取り付けられサブ表示部が設けられた複数の端末装置と、を備える。
【０００３】
これら複数の端末装置は、それぞれプレイヤが着座できるシートを備えており、メイン表示部に向かって並んでいる。この端末装置では、各プレイヤは、シートに着座し、サブ表示部を見ながら各種の操作を行う。
【０００４】
この競馬ゲーム機では、メイン表示部及びサブ表示部上に、競争馬とそのオッズとが提示される。各プレイヤは、提示された競争馬の中から任意の競走馬を選択して、メダルを賭ける。その後、メイン表示部上で、これらの競走馬によって競馬が行われ、この結果に応じて、予め設定されたオッズに基づき、各プレイヤにメダルが払い出される。
【０００５】
以上のような競馬ゲーム機では、メイン表示部に表示される映像を見ながら、スピーカから出力される音声を聞くことで、競馬場にいるような臨場感を楽しむことができるようになっている。
【０００６】
また、マスゲーム機としては、大画面が設けられたシアター内に複数のプレイヤが着座するコックピットを備える統合型ゲームシステムがある（特許文献１参照）。この統合型ゲームシステムでは、各コックピットに設けられた個人用コンピュータ装置をゲーム用総合コンピュータ装置に接続し、これらが連動してゲームを進行する。そして、シアター内にいるプレイヤに共通して大音響や体感振動を発生させることで、個人所有のゲーム機にない臨場感や緊迫感を提供する。
【特許文献１】特開平１０−３１４４５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、以上の遊技機では、以下のような課題がある。すなわち、遊技機は、臨場感や緊迫感をプレイヤに長時間提供するので、プレイヤは、精神的に又は肉体的に疲れ、プレイ後に休憩したいと考える。しかし、休憩のためにはゲーム装置から離れなければならない。その場合、そのゲーム装置は他のプレイヤに譲ってしまうので、もはや、ゲームを直ちに再開することはできない。また、プレイヤは、ゲームの余韻をその場で楽しむことができない。
【０００８】
本発明は、上記事情に鑑みなされたもので、端末装置のシートにマッサージ機構を設けた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するため、本発明は、以下のようなゲーム装置を提供する。
ゲームプログラムに基づいて生成されたゲームデータを受信する制御手段（例えば，後述のＣＰＵ９１）を備えたゲーム装置（例えば、後述の端末装置３０）であって、入力手段（例えば、後述の操作入力部７２）、表示手段（例えば、後述のサブ表示部６１）、及び前記入力手段をプレイヤが着座した状態で操作可能なシート（例えば、後述のシート３１）と、を備え、前記シートは、前記プレイヤの背をマッサージするためのもみ玉及び該もみ玉を揺動させるもみ玉駆動手段を備え、前記制御手段は、前記もみ玉駆動手段に接続され、前記ゲームプログラムに基づいたゲームの終了時に、前記ゲームが所定の結果になったことを判断し、前記もみ玉駆動手段を作動させる時間を設定することを特徴とするゲーム装置。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、複数人参加型のゲームシステムにおいて、ゲーム終了時のゲーム結果により、プレイヤの疲れを癒すためにマッサージを一定時間行なったり、そのマッサージ時間を設定（延長または短縮）することができるゲーム装置を提供する。このことによりプレイヤのゲームに対する目標が加わり、ゲーム終了時の期待感を盛り上げ、長時間の緊張感や臨場感を伴うゲームであってもゲームを行う動機付けを高めることができる。また、ゲームの余韻をその場で楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【００１２】
＜遊技機の全体構成＞
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、マスゲーム機であり、平面矩形状のプレイエリア２１を含む遊技機本体２０と、このプレイエリア２１上に配置された複数の端末装置３０と、を備える。
【００１３】
遊技機本体２０は、プレイエリア２１のほかに、このプレイエリア２１の一辺に沿って配置されたメイン表示装置２２と、プレイエリア２１の四隅に配置されたスピーカ装置２３と、これらメイン表示装置２２及びスピーカ装置２３を制御するメイン制御装置８０と、を備える。メイン表示装置２２は、メイン表示手段として作用する。
【００１４】
プレイエリア２１は、複数のサブエリアに分割されており、これらサブエリアとしては、都市エリア２１２Ａ、海エリア２１２Ｂ、森エリア２１２Ｃがある。また、プレイエリア２１には、グリッド状にＩＣタグ２１１が埋設されている。このＩＣタグ２１１には、プレイエリア２１内の位置情報が記憶されている。
【００１５】
メイン表示装置２２は、メイン制御装置８０から出力された画像データに基づいて画像を表示する大型のプロジェクタ表示装置である。なお、メイン表示装置２２は、これに限らず、大型のモニタでもよい。
【００１６】
メイン制御装置８０は、各端末装置３０と無線ＬＡＮで双方向に通信可能であり、所定のゲームプログラムを実行し、各端末装置３０と双方向通信することで、各プレイヤに共通の仮想空間を提供する。
【００１７】
各端末装置３０は、メイン表示装置２２を向いた状態で配置されている。この端末装置３０は、メイン制御装置８０に無線ＬＡＮで接続されており、メイン制御装置８０の指令に従って、又は、プレイヤの操作によりプレイエリア２１上を移動可能である。
【００１８】
図２は、各端末装置３０の外観を示す斜視図である。端末装置３０は、シート３１と、このシート３１の下部に設けられシート３１をプレイエリア２１上で移動させる走行部３２と、を備える。
【００１９】
図３は、走行部３２の一部の拡大斜視図である。走行部３２は、４つの走行タイヤ３２１と、これら走行タイヤ３２１を回転駆動する駆動制御装置３２２と、この走行タイヤ３２１の向きを制御する方向制御装置３２３と、これら駆動制御装置３２２及び方向制御装置３２３に電力を供給する図示しない充電式のバッテリと、を備える。走行部３２は、駆動制御装置３２２及び方向制御装置３２３により、シート３１をプレイエリア２１上の任意の位置まで移動させることができるようになっている。なお、上述した充電式のバッテリは、外部電源に接続することで充電してもよいし、これに限らず、プレイエリア２１に磁界発生装置を内蔵しておき、この磁界発生装置で磁界を発生させることで、磁界による自己誘導起電力によって充電してもよい。
【００２０】
また、走行部３２の駆動制御装置３２２の下には、プレイエリア２１に埋設されたＩＣタグ２１１を検知するＩＣタグ検知部３２４が設けられている。
【００２１】
＜シートの構成＞
図４は、シート３１のシートモードにおける斜視図である。図５は、シート３１のベッドモードにおける斜視図である。シート３１は、シート本体５０と、このシート本体５０の一方の側面に沿って設けられたサイドユニット６０と、このシート本体５０の他方の側面側を除く３方を囲むシートシェル７０と、を備える。このシート３１は、リクライニング機構を備えており、図４に示すシートモードと図５に示すベッドモードとの間で、モードを多段階で調節できるようになっている。
【００２２】
シート本体５０は、平板状のベース部５１と、このベース部５１上に設けられた着座部５２、この着座部５２に対して角度を変更可能に取り付けられたバックレスト（背もたれ部）５３と、このバックレスト５３の頂部に設けられたヘッドレスト５４と、着座部５２のシート面上でかつバックレスト５３の両側の位置に設けられた一対のサイドアーム５５と、を備える。シート３１は、さらに、シート３１のリクライニング機構の状態を制御するためのリクライニング駆動装置３５を備えている。リクライニング駆動装置３５（図１１参照）は、リクライニング駆動手段として作用し、少なくとも、バックレスト５３を傾斜させることができる。
【００２３】
着座部５２は、プレイヤが入力操作部７２（図２参照）を操作することで、ベース部５１上を進退するようになっている。シート本体５０は、この着座部５２を前方にスライドすることで、図４に示すシートモードから図５に示すベッドモードとなり、ベッドを形成する。したがって、入力操作部７２は、シート３１のリクライニング機構の状態を制御する姿勢操作手段として作用する。また、入力操作部７２は、シート３１がシートモードのときやベッドモードのときであっても、プレイヤが操作可能な位置に配置されている。
【００２４】
着座部５２は、前面側に設けられたレッグレスト５２１と、このレッグレスト５２１の先端に収納されたフットレスト５２２と、を備える。レッグレスト５２１は、着座部５２が前方にスライドすると、このスライドに伴って上方に回動して、着座部５２のシート面に連続したシート面となる。同時に、フットレスト５２２は、レッグレスト５２１から突出して、レッグレスト５２１に連続したシート面となる。
【００２５】
バックレスト５３は、着座部５２のベース部５１上の進退に伴って、後方に倒れるようになっている。サイドアーム５５は、シート本体５０をベッドモードにすると、前面側がわずかに上方に回動するようになっている。バックレスト５３の内部には、複数のもみ玉５３１及びもみ玉５３１を揺動させる公知のもみ玉駆動手段（図示せず）が配置されており、プレイヤの背中をマッサージすることができる。プレイヤは入力操作部７２を操作することにより、もみ玉５３１がもむプレイヤの背中の位置を変更させたり、もむ強さを変更させたりすることができる。
【００２６】
着座部５２のシート面、バックレスト５３の下部（プレイヤの腰部に当接する）、及びヘッドレスト５４には、空気を注入可能な袋体がそれぞれ内蔵されており、これら袋体にエアポンプで空気を注入すると、表面が隆起して、ユーザの体表面の凹凸に対応しつつ支持できるようになっている。
【００２７】
サイドユニット６０には、液晶表示パネルを含んで構成されたサブ表示部６１が収納されている。
【００２８】
サブ表示部６１は、図２に示すように、サイドユニット６０に支持された支持部材６００と支持部材６００を介して支持される矩形平板状のサブモニタ６１３とを備える。支持部材６００は、第１支持アーム６１１と、この第１支持アーム６１１の先端に取り付けられた第２支持アーム６１２とを有する。サブモニタ６１３は、矩形平板状を有し、また、第２支持アーム６１２の先端に取り付けられており、液晶表示を行う画像表示部６１３Ａを有する。第１支持アーム６１１は、サイドユニット６０に対して鉛直方向に伸縮自在である。第２支持アーム６１２は、伸縮自在であり、かつ、第１支持アーム６１１の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。サブモニタ６１３は、第２支持アーム６１２の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。
【００２９】
サブモニタ６１３には、小型のＣＣＤカメラ６１４が内蔵されている。このＣＣＤカメラ６１４は、ゲームフィールドにおけるアバタを作成する際に用いられる。なお、入力操作部７２（後述）を操作することにより、端末装置３０のサブ表示部６１には、ＣＣＤカメラ６１４で撮影した映像が常時表示される。これにより、ゲーム中にプレイヤ自身の表情を見ることができるので、面白みが増す。この場合、撮影した映像をサブモニタ６１３の画面全面に表示してもよいし、画面の一部に表示してもよい。
【００３０】
サイドユニット６０には、鉛直方向に延びるサブモニタ収納空間６２が設けられており、このサブモニタ収納空間６２には、上述の第１支持アーム６１１、第２支持アーム６１２、及びサブモニタ６１３は、収納されている。
【００３１】
プレイヤがサブモニタ６１３を収納空間６２から引き出す手順を、図６〜図８を参照しながら説明する。まず、プレイヤは、シート本体５０に着座した状態で、図６に示すように、サブモニタ収納空間６２からサブモニタ６１３を上方にスライドさせて、第１支持アーム６１１及び第２支持アーム６１２を伸張させる。その後、図７に示すように、サブモニタ６１３をひねることで、サブモニタ６１３の表示画面をプレイヤ側に向ける。続いて、図８に示すように、第１支持アーム６１１と第２支持アーム６１２との相対角度や、第２支持アーム６１２とサブモニタ６１３との相対角度を調整したりすることで、プレイヤの目線上にサブモニタ６１３を位置させる。
【００３２】
サイドユニット６０の内部には、メイン制御装置８０に無線ＬＡＮで接続されたサブ制御装置９０と、このサブ制御装置９０を構成する複数の基板収納スロット９７と、が設けられている。ここで、サブ制御装置９０は、サブ制御手段として作用する。サブ制御装置９０は、メイン制御装置８０からの指令に基づいて、サブ表示部６１及び走行部３２を制御するとともに、入力操作部７２（後述）で入力された信号をメイン制御装置８０に送信する。基板収納スロット９７の上部には、蓋部９７１が開閉自在に設けられている。図２に示すように、蓋部９７１を開いて、端末制御基板９７２を上から差し込むことで、基板収納スロット９７に端末制御基板９７２を装着できるようになっている。端末制御基板９７２には、例えば無線通信部９３や、ＣＰＵ９１が構成されている。
【００３３】
シートシェル７０の後方側は上方に延びており、バックレスト５３及びヘッドレスト５４を支持できるようになっている。また、シートシェル７０のうちヘッドレスト５４の両側には、スピーカ７５が設けられている。シートシェル７０の側面後方側は、上方に延びており、シート本体５０に着座したプレイヤが他のプレイヤから視認できないようになっている。
【００３４】
シートシェル７０の上端でシート本体５０の一方の側面から前面にかけて、テーブル７１が取り付けられている。このテーブル７１の下方の空間は、シート本体５０をベッドモードにしたときに、レッグレスト５２１及びフットレスト５２２が受け入れられる。
【００３５】
テーブル７１上でサイドアーム５５近傍、つまりシート本体５０にプレイヤが着座した状態で操作可能な位置には、キーボードやジョグダイヤル等でなる入力操作部７２が設けられる。この入力操作部７２には、コイン投入口やスタートボタンのほか、クレジットカードや会員カードを挿入するためのカードスロット７２１が設けられている。
なお、本実施例では、入力操作部７２をテーブル７１上に設けたが、これに限らず、サブモニタ６１３上にタッチパネルとして設けてもよい。
【００３６】
テーブル７１の下方かつサイドアーム５５の前方には、サイドユニット６０の内部に設けられたメダル貯留部７３からメダルが払出されるメダル払出口７３１と、払出されたメダルを受けるメダル受け部７３２が設けられている。メダル受け部７３２には、メダル収容器７３３を装着するための図示しないホルダが設けられている。
【００３７】
図９は、遊技機１の全体構成を示すブロック図である。この遊技機１において、遊技機本体２０のメイン制御装置８０は、無線通信部８３を有しており、端末装置３０のサブ制御装置９０は、無線通信部９３を有している。これら無線通信部８３，９３は、無線ＬＡＮで互いに接続可能であり、これにより、メイン制御装置８０とサブ制御装置９０との間で、音声データや文字データの授受を行うことができる。
【００３８】
＜メイン制御装置の構成＞
図１０は、メイン制御装置８０の構成を示すブロック図である。メイン制御装置８０は、データバス８９に接続された、ＣＰＵ８１、メモリ８２、無線通信部８３及びデータベース８４を有する。ＣＰＵ８１はメイン制御手段として作用する。データベース８４は記憶手段として作用する。
【００３９】
無線通信部８３は、サブ制御装置９０との間で信号の送受信を行う送受信回路部（ＲＦ）８５と、送受信回路部８５において受信したＲＦ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ）信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号をＲＦ信号に変換するベースバンド処理部８６と、を備える。
【００４０】
データベース８４は、ゲームプログラムを格納した記憶部を含む回路基板、又は、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体（例えば、ハードディスクやＲＯＭカセット）である。具体的には、メイン制御装置８０には、これらの回路基板や記憶媒体を着脱可能なスロットが設けられている。このスロットにこれら回路基板や記憶媒体を着脱することで、データベース８４に格納されたゲームプログラムを適宜入れ替えて、他のゲームプログラムを実行することができる。なお、このようにハードウェアを介してゲームプログラムを入れ替える場合に限らず、通信回線を介してダウンロードすることにより、直接ゲームプログラムを入れ替えてもよい。
【００４１】
ＣＰＵ８１は、以下の手順により、無線通信部８３を介して、各端末装置３０のサブ制御装置９０との間でデータの送受信を行う。具体的には、ＣＰＵ８１は、端末装置３０のサブ制御装置９０にデータを送信する際、このデータをパケットデータに変換する。このとき、送信先である特定の端末装置３０のＩＰアドレスを、パケットデータに付加する。また、ＣＰＵ８１は、端末装置３０のサブ制御装置９０からデータを受信すると、パケットデータに付加されたＩＰアドレスに基づいて、データの送信元の端末装置３０を特定する。
【００４２】
以上のＣＰＵ８１は、ゲームプログラムを実行し、これにより種々の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ８１は、データベース８４に格納されているゲームプログラムをメモリ８２に読み出して、このゲームプログラムに従い、ゲームを進行させる。
【００４３】
具体的には、ＣＰＵ８１は、複数の端末装置３０のそれぞれから後述のゲーム入力データを含むデータを受信し、これらのデータに基づいて、ゲームプログラムに従って単一のゲームデータを生成する。そして、ＣＰＵ８１は、生成した単一のゲームデータに基づいて、端末装置３０の全てに共通する画像データを生成してメイン制御装置８０に出力する。ここで、単一のゲームデータは、ゲームプログラムに従って生成される単一のゲームフィールド内を、複数の端末装置３０それぞれのゲーム入力データに応じて動作可能な複数の操作キャラクタのデータ、及びこれら複数の操作キャラクタの位置データを含んでいる。
【００４４】
ＣＰＵ８１は、複数の端末装置３０から複数のゲーム入力データを受信した場合、ＩＰアドレスに基づいて、ゲーム入力データを送信した端末装置３０を特定し、この特定した端末装置３０の操作キャラクタを当該ゲーム入力データに基づいて動作させる。更に、ＣＰＵ８１は、複数の端末装置３０のうちの特定のものの操作キャラクタの位置データが予め定められた条件を満たした場合に、特定の端末装置３０に対して、当該端末装置３０の位置を指定する移動信号データを送信する。
【００４５】
また、ゲーム中、ＣＰＵ８１は、端末装置３０からの要求に応じて、データベース８４からゲームプログラムやその時のゲームフィールドでの時間軸に対応した状況を表す情報（すなわち、ゲームフィールドにおいて発生している事件等を表す情報）等を取り出し、無線ＬＡＮを介して、これを要求元である端末装置３０に送信する。また、ＣＰＵ８１は、プレイヤの操作結果を表す情報を、各端末装置３０から受信し、メモリ８２に格納する。ＣＰＵ８１は、当該メモリ８２に格納されたプレイヤの操作結果を表す情報に基づいて、ゲームを進行させ、このゲームプログラムの進行結果を、データベース８４に格納する。
【００４６】
ここで、プレイヤの操作結果を表す情報は、例えばゲームプログラムの進行に応じて端末装置３０を介してプレイヤに示された選択肢からのプレイヤによる選択結果や、ゲームに現れるキャラクタをプレイヤが操作した結果であり、プレイヤが各自の端末装置３０を操作した結果、端末装置３０から送信される情報である。なお、他のプレイヤは、このデータベース８４に格納された現在のゲームの進行状況（例えばハイスコア情報等）を確認することが可能となっている。
【００４７】
また、後述するように、ＣＰＵ８１は、特定のプレイヤが休憩モードを選択したことを示す信号を受信すると、その特定のプレイヤに対して、ゲームの進行上不利にならないように、例えば、そのプレイヤをゲーム中断状態にする。さらに、ＣＰＵ８１は、他のプレイヤの端末装置３０に対して、特定のプレイヤが休憩モードを選択したことの情報を他のプレイヤのサブ表示部６１に表示させるべく、その情報を休憩情報信号として出力する。
【００４８】
＜サブ制御装置の構成＞
図１１は、サブ制御装置９０の構成を示すブロック図である。サブ制御装置９０は、データバス９９に接続された、ＣＰＵ９１、メモリ９２、無線通信部９３、及び、スピーカ７５のインターフェイスである入出力部９４、を有する。
【００４９】
無線通信部９３は、メイン制御装置８０との間で信号の送受信を行う送受信回路部（ＲＦ）９５と、送受信回路部９５において受信したＲＦ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ）信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号をＲＦ信号に変換するベースバンド処理部９６と、を備える。
【００５０】
ＣＰＵ９１は、以下の手順により、無線通信部９３を介して、メイン制御装置８０とデータの送受信を行う。具体的には、ＣＰＵ９１は、メイン制御装置８０にデータを送信する際、このデータをパケットデータに分割する。このとき、発信元である当該端末装置３０のＩＰアドレスを、端末装置３０のそれぞれを識別するための識別子としてパケットデータに付加する。また、ＣＰＵ９１は、メイン制御装置８０からデータを受信する際、パケットデータに付加されたＩＰアドレスが当該端末装置３０のＩＰアドレスと一致する場合には、パケットデータを取り込み、一致しない場合には、パケットデータを廃棄する。
【００５１】
ＣＰＵ９１は、無線通信部９３を介して、メイン制御装置８０との間で信号の送受信を行うほか、入力操作部７２、ＣＣＤカメラ６１４、及び、ＩＣタグ検知部３２４からの入力信号に基づいて、サブ表示部６１、駆動制御装置３２２及び方向制御装置３２３を制御する。入力操作部７２は受付手段として作用する。サブ表示部６１はサブ表示手段として作用する。
【００５２】
具体的には、ＩＣタグ検知部３２４は、ＩＣタグ２１１から位置情報を読み取り、現在位置データとして出力するものであり、ＣＰＵ９１は、入力操作部７２の入力に応じたゲーム入力データ（文字情報や特定の選択情報等のデータ）、ＣＣＤカメラ６１４で撮像された顔画像データ、及び、ＩＣタグ検知部３２４からの現在位置データを、メイン制御装置８０に送信する。
【００５３】
更に、ＣＰＵ９１は、端末装置３０の位置を指定する移動信号データをメイン制御装置８０から受信すると、ＩＣタグ検知部３２４からの現在位置データに基づいて当該端末装置３０のプレイエリア２１上の位置を把握し、走行部３２の駆動制御装置３２２及び方向制御装置３２３を制御して、端末装置３０を移動信号データで指定された位置まで移動させる。
【００５４】
また、ＣＰＵ９１は、入力操作部７２を操作することにより入力されるゲーム入力データに応じて、走行部３２の駆動制御装置３２２及び方向制御装置３２３を駆動することも可能である。
【００５５】
ＣＰＵ９１は、ＣＰＵ８１で実行されるプログラムに従って、メモリ９２に格納されている動作プログラムを実行し、種々の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ９１は、メイン制御装置８０からゲームプログラムやその時のゲームフィールドでの時間軸に対応した状況を表す情報を受信すると、このメイン制御装置８０から送信されたゲームプログラム等の情報をメモリ９２に格納した後、当該ゲームプログラムに従って、このときゲームフィールドにおいて発生している様々な事件等の出来事をサブ表示部６１に表示し、スピーカ７５から効果音を出力する。
【００５６】
また、ＣＰＵ９１は、入力操作部７２からのプレイヤの操作に従ってリクライニング駆動装置３５を駆動させ、シート３１のリクライニング機構を作動させる。したがってＣＰＵ９１はリクライニング操作手段としても作用する。また、ＣＰＵ９１は、もみ玉制御装置３６を、メイン制御装置から所定の作動条件を受信することを条件に、入力操作部７２からのプレイヤの操作に従って駆動させる。したがって、シート３１はマッサージ機としても機能する。さらに、ＣＰＵ９１は、ＣＰＵ８１によるゲームの進行を制御する。したがってＣＰＵ９１はゲーム進行制御手段としても作用する。すなわち、ＣＰＵ９１は、入力操作部７２によってシート３１のバックレスト５３が所定の角度以下に倒れた場合、ＣＰＵ８１に対して、プレイヤが休憩モードを選択したことを示す信号を出力する。又は、ＣＰＵ９１は、プレイヤが入力操作部７２を操作して、休憩モードを選択した場合も同様に、ＣＰＵ８１に対して、プレイヤが休憩モードを選択したことを示す信号を出力する。
【００５７】
また、各端末装置３０を使用するプレイヤは、サブ表示部６１に表示されたゲーム内容（画像、文字情報等）を見ながら、入力操作部７２を操作することにより、メイン表示装置２２に表示されたキャラクタを操作したり、文字による選択肢を選ぶ等の所作によってゲームの進行に参加したり、端末装置３０をプレイエリア２１上の特定の位置に移動させたりできる。
【００５８】
＜ゲームプログラムの構成＞
次に、遊技機１によって提供されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、独自の時間軸によって常時進行する架空のゲームフィールドを舞台にしたロールプレイングゲームである。この架空のゲームフィールドには、複数の街が存在し、各街には、それぞれギルドが形成されている。各プレイヤは、冒険者となって、各街を訪れて、それぞれのギルドで持ち受ける数多くの事件（クエスト）を、アバタを操作することによってクリアすることを目標とする。
【００５９】
一方で、このゲームプログラムは、ゲームフィールドにおいて複数の大事件（マクロクエスト）を発生させ、物語の大きな流れを形成する。各プレイヤは、上述した事件（クエスト）を解決しながらも、大事件（マクロクエスト）に巻き込まれ、他のプレイヤ達と、時には協力し、時には敵対し、時には競争しながらこのマクロクエストを解決してゆく。
【００６０】
このゲームプログラムは、プレイヤ達の端末装置３０の操作（ゲームプレイ）によって、そのゲームフィールドの流れを変えていく。つまり、プレイヤ一人一人のゲームプレイ（冒険）の積み重ねが、このゲームフィールドの歴史を作って行くのである。このように、このゲームプログラムは、架空世界の歴史の流れを、複数のプレイヤ全員で体感できるロールプレイングゲームである。また、そのゲームフィールドでは独自の止められることのない時間軸によって歴史が築かれて行くこととなり、従ってこのゲームフィールドの中に登場する人物は不老不死ではなく、現実の世界のように年を取って行くこととなる。
【００６１】
ゲームプログラムは、マクロクエストで事件を解決したプレイヤの名前や、他のプレイヤとの競争に勝つ等の活躍をしたプレイヤの名前を、データベース８４に格納されている年表に書き込むようになされている。これにより、マクロクエストで活躍したプレイヤは、ゲームフィールドの歴史にその名前を残すことができる。
【００６２】
図１２に示すメインフローチャートを参照して、遊技機１の動作について説明する。ステップＳＴ１において、各プレイヤは、プレイエリア２１上に配置された端末装置３０の中から好みのものを選択して、この選択した端末装置３０のシート３１に着座する。続いて、ステップＳＴ２において、各プレイヤは、入力操作部７２のコイン投入口にコインを投入して、スタートスイッチを押す。すると、ステップＳＴ３において、遊技機１のサブモニタ６１３及びシート３１のロックが解除され、ステップＳＴ４において、プレイヤは、サイドユニット６０の収納空間６２からサブモニタ６１３を取り出して、シート３１のモードを調節する。
【００６３】
ステップＳＴ５において、遊技機１は後述のゲーム処理を実行する。ゲームが終了すると、ステップＳＴ６において、遊技機１は、サブモニタ６１３を収納するとともに、シート３１のモードをシートモードに戻す。
【００６４】
図１３は、ゲーム処理のフローチャートである。ステップＳＴ１１において、ゲームが開始されると、ステップＳＴ１２において、ゲームプログラムは、プレイヤのアバタを作成する。すなわち、ゲームプログラムは、アバタ作成画面をサブ表示部６１に表示する。このアバタ作成画面では、プレイヤがゲームプログラムに参加するにあたって、当該プレイヤの分身であるアバタを作成する。ＣＣＤカメラ６１４でプレイヤの顔を撮影し、個人情報及びゲームフィールドで使用する名前をプレイヤが入力操作部７２に入力すると、ゲームプログラムは、これらの情報に基づいてアバタを生成し、メイン制御装置８０のデータベース８４に登録する。
【００６５】
ステップＳＴ１３において、ゲームプログラムは、プレイヤが着座した端末装置３０をプレイエリア２１上に初期配置する。すなわち、ゲームフィールドにおける街は、海や森に囲まれていたり、大きな都市であったりする。プレイエリア２１は、上述したように都市エリア２１２Ａ、海エリア２１２Ｂ、森エリア２１２Ｃの複数のサブエリアで構成されるが、これらのサブエリア２１２Ａ、２１２Ｂ、２１２Ｃは、ゲームフィールドにおける街の環境に対応した擬似的な空間となっている。したがって、ゲームプログラムは、ゲーム開始時にゲームフィールドにおいて各プレイヤがいる街を設定し、各プレイヤがいる街に対応するサブエリア２１２Ａ、２１２Ｂ、２１２Ｃに、プレイヤの端末装置３０を移動させる。又は、ゲームプログラムは、各プレイヤの入力操作部７２の操作に従って、プレイヤの端末装置３０を移動させ、この移動に伴って、ゲームフィールドにおけるプレイヤのいる街を設定する。
【００６６】
ステップＳＴ１４において、後述するように、ゲームプログラムは、独自の時間軸に従って、複数のプレイヤが参加するマクロクエストや、一人のプレイヤのみが参加するクエストを発生させながら、複数の端末装置３０の全員のプレイヤに対するゲームを進行させ、ステップＳＴ１５において、ゲームを終了させる。
【００６７】
図１４は、各プレイヤに対するゲームプログラムのゲーム進行のフローチャートである。ステップＳＴ１６において、特定のプレイヤのバックレスト５３が所定の角度よりも傾いているか否かを検出する。ゲームプログラムは、そのプレイヤの入力操作部７２の操作に拘わらず、休憩モードを選択したと判断した場合、ステップＳＴ１９を実行し、そうでない場合、ステップＳＴ１７を実行する。
【００６８】
ステップＳＴ１７において、ゲームプログラムは、そのプレイヤが入力操作部７２を操作して休憩モードを選択したか否かを判断する。ゲームプログラムは、リクライニング機構の状態に拘わらず、プレイヤの入力操作部７２の操作によって、休憩モードを選択したと判断した場合、ステップＳＴ１９を実行し、そうでない場合、ステップＳＴ１８を実行する。
【００６９】
ステップＳＴ１８において、ゲームプログラムは、そのプレイヤを全体のゲームに参加させ、他のプレイヤとともにゲームを進行させるべく、サブ表示部６１、スピーカ７５等を介してゲームを提供する。
【００７０】
ステップＳＴ１９において、ゲームプログラムは、そのプレイヤを全体のゲームに参加させないように、全体のゲームとは異なる画像や音（例えば、プレイヤがリラックスするような画像や音楽）をサブ表示部６１、スピーカ７５等を介して提供する。さらに、必要に応じて、プレイヤはバックレスト５３に設けられたもみ玉５３１によるマッサージを受けることができる。
【００７１】
図１５は、ゲームプログラムにおける各プレイヤのフローチャートである。各プレイヤは、図１４におけるゲーム参加モード（ステップＳＴ１８）を選択している場合、事件年表処理、ギルド処理、持ち物処理、ショップ処理、ステータス処理、及びパーティ処理を実行することが可能となっている。
【００７２】
プレイヤが「事件年表」を選択すると、ゲームプログラムは、メイン制御装置８０のデータベース８４から事件年表を読み出して、事件年表処理を実行することにより、事件年表をサブ表示部６１に表示する。
【００７３】
この事件年表においては、各クエストを解決したゲームフィールドでのそれぞれの日付、クエストの名称が表示される。更に、プレイヤがクエスト名（事件名）を選択すると、ゲームプログラムは、当該選択された事件の詳細を表示する。ここで、事件の詳細とは、例えば、当該事件（クエスト）を最も早く解決したプレイヤを勝者としている場合には、その最も早く解決したプレイヤを表示し、当該事件（クエスト）を解決したプレイヤの協力人数が多いパーティを勝者としている場合には、そのパーティを表示する。
【００７４】
プレイヤが「ギルド」を選択すると、ゲームプログラムは、ギルド処理を実行し、サブ表示部６１にギルド画面を表示する。このギルド画面では、当該ギルドにおいてプレイヤが挑戦できるクエストを見たり、ゲームフィールドにおける他の町へ行くことを選択したりできるようになっている。
【００７５】
ギルド画面において、プレイヤが「クエスト」を選択すると、ゲームプログラムは、選択可能なクエストのリストをサブ表示部６１に表示する。このリストの中から、プレイヤが所望の「クエスト」を選択すると、ゲームプログラムは、選択されたクエストを実行する。
【００７６】
ギルド画面において、プレイヤが「他の街へ行く」を選択すると、ゲームプログラムは、移動先として選択可能な街のリストをサブ表示部６１に表示する。このリストの中から、プレイヤが希望する街を選択すると、ゲームプログラムは、プレイヤを選択した街に移動させる。ゲームプログラムは、ゲームフィールドにおいてプレイヤが他の街に移動すると、この移動先の街に対応するサブエリア２１２に、各プレイヤの端末装置３０を移動させる。なお、プレイヤは、この移動先の街においても、「ギルド」、「持ち物」、「ショップ」等のメニューを選択できる。
【００７７】
プレイヤが「持ち物」を選択すると、ゲームプログラムは、持ち物処理を実行し、武器、道具、靴などの持ち物（目次）画面をサブ表示部６１に表示する。この持ち物（目次）画面において、プレイヤが特定の持ち物を選択すると、ゲームプログラムは、当該選択した持ち物に含まれる複数のアイテムをサブ表示部６１に表示する。プレイヤは、これらのアイテムから希望するアイテムを選択し、この選択したアイテムを「装備」或いは「廃棄」できる。
【００７８】
プレイヤが「ショップ」を選択すると、ゲームプログラムは、ショップ処理を実行し、ショップ画面をサブ表示部６１に表示する。このショップ画面では、所有するアイテムを物物交換したり、又はショップ店主から情報を入手したりする画面であり、プレイヤは「話を聞く」又は「交換する」のいずれかを選択することができる。
【００７９】
このショップ画面において、プレイヤが「交換する」を選択すると、ゲームプログラムは、商品リストをサブ表示部６１に表示する。プレイヤは、この商品リストから希望するアイテムを選択することができる。
【００８０】
プレイヤが希望するアイテムを選択すると、ゲームプログラムは、当該選択された希望アイテムと交換するプレイヤの手持ちアイテムを表示する。プレイヤが交換に出す手持ちアイテムを選択すると、ゲームプログラムは、プレイヤが所有するアイテムとその価値をサブ表示部６１に表示する。プレイヤがこれら表示された手持ちアイテムから交換を希望するアイテムを選択し、交換を希望する手持ちアイテムが揃った状態で、プレイヤが「実行」を選択すると、ゲームプログラムは、希望するアイテムと交換を希望する手持ちアイテムとの交換を実行する。
【００８１】
一方、ショップ画面において、プレイヤが「話を聞く」を選択すると、ゲームプログラムは、「噂話」をサブ表示部６１に表示する。プレイヤは、この画面に表示された「噂話」によって、ゲームフィールドでの情報を得ることができる。
【００８２】
プレイヤが「ステータス」を選択すると、ゲームプログラムは、ステータス処理を実行し、ステータス画面をサブ表示部６１に表示する。このステータス画面は、プレイヤのゲームフィールドでの活躍した結果や持ち物等を表すものである。具体的には、名前、称号、名声、体力、知力、倒したモンスター数、クリアしたクエスト数、助けた人数などである。プレイヤが以上の項目のうちのいずれかを選択すると、ゲームプログラムは、この項目に関するランキングをサブ表示部６１に表示する。
【００８３】
プレイヤが「パーティ」を選択すると、ゲームプログラムは、パーティ処理を実行し、仲間がいる場合には、仲間の名称をサブ表示部６１に表示し、さらに、「メールを読む」、「メールを出す」、「アイテムを交換する」「ステータスを見る」などを表示する。プレイヤが以上の項目のうちいずれかを選択することにより、仲間のプレイヤとメールを送受信する、仲間とアイテムを交換する、仲間のステータスを見るといったことができる。
【００８４】
図１６は、ゲームフィールドでプレイヤが他のプレイヤと遭遇した場合の遭遇処理のフローチャートである。ステップＳＴ１４のゲームの進行において、ゲームフィールドでプレイヤが他のプレイヤと遭遇した場合、ゲームプログラムは、遭遇処理を実行する。すなわち、ステップＳＴ２１において、遭遇画面をサブ表示部６１に表示し、声をかけるか否かの選択を促す。プレイヤが「Ｎｏ」を選択した場合には、ステップＳＴ２４に移って、パーティを結成せずに、遭遇処理を終了する。一方、プレイヤが「Ｙｅｓ」を選択した場合には、ステップＳＴ２２に移り、ゲームプログラムは、相手プレイヤにメールを送信し、仲間に勧誘されている旨の表示を当該プレイヤの端末装置３０のサブ表示部６１に表示する。そして、ゲームプログラムは、相手プレイヤに勧誘を受けるか否かの選択を促す。
【００８５】
勧誘を受けたプレイヤが「Ｙｅｓ」を選択した場合には、ステップＳＴ２３に移り、ゲームプログラムは、当該選択結果を勧誘元のプレイヤに送信し、仲間になった旨を勧誘元のプレイヤのサブ表示部６１に表示して、パーティを結成して終了する。一方、勧誘を受けたプレイヤが「Ｎｏ」を選択した場合には、ゲームプログラムは、仲間になれなかった旨を勧誘元のプレイヤのサブ表示部６１に表示し、ステップＳＴ２４に移って、パーティを結成せずに遭遇処理を終了する。
【００８６】
図１７は、ゲームフィールドでマクロクエストが発生した場合のマクロクエスト処理のフローチャートである。ステップＳＴ３１において、複数のプレイヤを巻き込んだマクロクエストが発生した場合、ゲームプログラムは、マクロクエスト処理を実行する。すなわち、ステップＳＴ３１において、マクロクエストが発生すると、ステップＳＴ３２に移り、このマクロクエストに巻き込まれたプレイヤをメイン表示装置２２に表示するとともに、マクロクエストに巻き込まれたプレイヤの端末装置３０を、メイン表示装置２２の前のサブエリア２１２Ａに移動させて、敵対するプレイヤの端末装置３０を互いに接近かつ対向させて配置する。
【００８７】
具体的には、図１８に示すように、プレイエリア２１上には、６台の端末装置３０Ａ〜３０Ｆが配置されている。このうち、端末装置３０Ａ、３０Ｂ、３０Ｅのプレイヤは、１つのパーティであり、端末装置３０Ｃ、３０Ｄ、３０Ｆのプレイヤは、もう１つのパーティである。そして、端末装置３０Ａ〜３０Ｄの各プレイヤは、都市エリア２１２Ａにおいてマクロクエストに巻き込まれ、パーティ同士で対向するように配置されている。これに対し、端末装置３０Ｅ、３０Ｆのプレイヤは、それぞれ、海エリア２１２Ｂ及び森エリア２１２Ｃにいるため、マクロクエストに巻き込まれず、端末装置３０Ａ〜３０Ｄのプレイヤの対戦を観ることになる。
【００８８】
ステップＳＴ３３において、マクロクエストに巻き込まれたプレイヤは、マクロクエストをクリアするために、仲間のプレイヤに助けを呼ぶか否かを選択する。プレイヤが「Ｎｏ」を選択した場合には、ステップＳＴ３６に移る。一方、プレイヤが「Ｙｅｓ」を選択した場合には、ステップＳＴ３４に移り、ゲームプログラムは、仲間のプレイヤに助けを求めるメールを送信し、助けを求められている旨の表示を当該プレイヤの端末装置３０のサブ表示部６１に表示する。そして、ゲームプログラムは、仲間のプレイヤに当該プレイヤを助けるか否かの選択を促す。
【００８９】
助けを求められた仲間のプレイヤが「Ｙｅｓ」を選択した場合には、ステップＳＴ３５に移り、ゲームプログラムは、当該選択結果を、助けを求めたプレイヤに送信し、仲間が参加する旨を当該プレイヤのサブ表示部６１に表示する。また、ゲームプログラムは、新たに参加する仲間のプレイヤが集う状況をメイン表示装置２２に表示するとともに、新たに参加する仲間のプレイヤの端末装置３０を、メイン表示装置２２の前の都市エリア２１２Ａに移動させて、敵対するプレイヤの端末装置３０を互いに接近かつ対向させて配置する。一方、助けを求められたプレイヤが「Ｎｏ」を選択した場合には、ゲームプログラムは、助けが拒否された旨を助けを求めたプレイヤのサブ表示部６１に表示し、ステップＳＴ３６に移る。
【００９０】
具体的には、図１９に示すように、端末装置３０Ｅのプレイヤは、端末装置３０Ａ、３０Ｂのプレイヤと仲間であるため、端末装置３０Ａ、３０Ｂに助けを求められて、助ける旨の回答をしたので、都市エリア２１２Ａに移動して、端末装置３０Ａ、３０Ｂに並んで配置されている。一方、端末装置３０Ｆのプレイヤは、端末装置３０Ｃ、３０Ｄのプレイヤと仲間であり、端末装置３０Ａ、３０Ｂに助けを求められたが、拒否したので、森エリア２１２Ｃに留まっている。
【００９１】
ステップＳＴ３６においては、各プレイヤは、敵プレイヤ或いは敵パーティと対戦する。具体的には、図１９に示すように、端末装置３０Ａ、３０Ｂ、３０Ｅのプレイヤと、端末装置３０Ｃ、３０Ｄのプレイヤとが、都市エリア２１２Ａにおいて対戦する。
【００９２】
このように、各プレイヤは、マクロクエストに巻き込まれたり、マクロクエストに巻き込まれた仲間に助けを求められたりして、マクロクエストに関して、他のプレイヤ同士の対戦を観戦するか、又は自らが対戦するかを選択できるようになっている。
【００９３】
本実施形態によれば、以下のようなゲームの興趣を高める効果がある。
【００９４】
遊技機１は、端末装置３０のシート３１にマッサージ機構を設けているので、その端末装置３０のシート３１に座っているプレイヤは、ゲームの終了後、遊技機１の端末装置３０から離れることなく一定時間休憩をとることができる。しかも、この時間すなわち、マッサージ機構が動作する時間は、ゲームの結果により設定される。すなわち、ゲームの結果、ゲーム終了時のプレイヤが獲得した点数に応じて、マッサージ時間を延長したり、短縮したりすることができる。例えば、ゲーム点数が１０００点以上の場合は、マッサージ時間が１０分、５００点〜１０００点の場合にはマッサージ時間が５分、それ以下の点数の場合はマッサージ機構は動作しない、などといった設定をメイン制御装置８０又は端末装置３０に行わせることができる。
これによって、プレイヤにとってゲーム終了後の楽しみが増え、長時間のゲームに対する目標や愛着が加わる。
【００９５】
なお、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】前記遊技機を構成する端末装置の外観を示す斜視図である。
【図３】前記端末装置の走行部の一部の拡大斜視図である。
【図４】前記端末装置のシートのシートモードにおける斜視図である。
【図５】前記端末装置のシートのベッドモードにおける斜視図である。
【図６】前記端末装置のサブモニタが収納空間から引き出された状態を示す斜視図である。
【図７】前記端末装置のサブモニタの表示画面をプレイヤに向けた状態を示す斜視図である。
【図８】前記端末装置のサブモニタの位置が調整された状態を示す斜視図である。
【図９】前記遊技機の全体構成を示すブロック図である。
【図１０】前記遊技機本体のメイン制御装置の構成を示すブロック図である。
【図１１】前記端末装置のサブ制御装置の構成を示すブロック図である。
【図１２】前記遊技機で行われるゲームのメインフローチャートである。
【図１３】前記遊技機で実行されるゲームプログラムのゲーム処理のフローチャートである。
【図１４】前記遊技機で実行されるゲームプログラムにおけるゲーム進行のフローチャートである。
【図１５】前記遊技機で実行されるゲームプログラムにおける各プレイヤのフローチャートである。
【図１６】前記ゲームプログラムにおけるゲームフィールドでプレイヤが他のプレイヤと遭遇した場合のフローチャートである。
【図１７】前記ゲームプログラムにおけるゲームフィールドでマクロクエストが発生した場合のフローチャートである。
【図１８】前記遊技機のゲームプログラムにおけるゲームフィールドでマクロクエストが発生した状態を示す斜視図である。
【図１９】前記遊技機のゲームプログラムにおけるゲームフィールドで発生したマクロクエストに仲間が参加した状態を示す斜視図である。
【符号の説明】
【００９７】
１      遊技機
２０    遊技機本体
２１    プレイエリア
２２    メイン表示装置
３０    端末装置（ゲーム装置）
３１    シート
３２    走行部
３５    リクライニング駆動装置
３６    もみ玉駆動装置
６１    サブ表示部
７２    入力操作部
８０    メイン制御装置
８４    データベース
９０    サブ制御装置
９１    ＣＰＵ
５３１  もみ玉
【図１】
2007083005.tif 000003
【図２】
2007083005.tif 000004
【図３】
2007083005.tif 000005
【図４】
2007083005.tif 000006
【図５】
2007083005.tif 000007
【図６】
2007083005.tif 000008
【図７】
2007083005.tif 000009
【図８】
2007083005.tif 000010
【図９】
2007083005.tif 000011
【図１０】
2007083005.tif 000012
【図１１】
2007083005.tif 000013
【図１２】
2007083005.tif 000014
【図１３】
2007083005.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2007083005.tif 000017
【図１６】
2007083005.tif 000018
【図１７】
2007083005.tif 000019
【図１８】
2007083005.tif 000020
【図１９】
2007083005.tif 000021