(57)【要約】【課題】プレイヤーに確実に認知され、且つゲームにおけるスリル感を持続させて興趣を向上させ得るボーナスリーチ演出を行うスロットマシンを提供する。【解決手段】複数のシンボル表示手段（メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ）と、ゲーム開始受付手段と、ベーシックゲームを実行する第１のゲーム制御手段と、各リールのシンボルの表示窓を覆う透明液晶パネル３４とを備えるスロットマシン１０であって、ボーナスリーチ判別手段と、複数のアイテムの表示をし一の選択を受け付けるタッチスイッチ（タッチパネル３２）稼動手段と、ボーナスリーチ演出手段と、を含み、前記演出手段は、前記タッチスイッチ（タッチパネル３２）を利用して前記選択を受け付けたことを契機として、回転中の最終リールに向けて前記選択した前記アイテムを放つ第１の演出と、前記最終リールのシンボルを射止める様子を示す第２の演出と、を備えることを特徴とするスロットマシン。【選択図】図１６
2007301136.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ベーシックゲームに必要で且つボーナスゲームの契機となるボーナストリガーシンボルを含む、複数種類のシンボルが周面に配列された複数のリールをそれぞれ機械的要素により回転及び停止させることによって、表示窓内で各リールのシンボルの変動表示及び停止表示を行う複数のシンボル表示手段と、
１ゲーム毎にプレイヤーの前記ベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段と、
前記ゲーム開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、全ての前記リールのシンボルの変動表示を開始させ、その後に全ての前記リールのシンボルの変動表示を停止表示させ、そのときの停止シンボルの組み合せが役の入賞を示す場合には、その入賞役に応じたゲーム媒体を付与するようにプログラミングされた、第１のゲームプログラムを読み出して前記ベーシックゲームを実行する第１のゲーム制御手段と、
全ての前記リールのシンボルが停止表示された場合に前記表示窓上の入賞ラインに沿ってボーナストリガーシンボル又はそのシンボルの組み合せが出現すると、第２のゲームプログラムを読み出してボーナスゲームを実行する第２のゲーム制御手段と、
前記表示窓を覆うように設けられ、当該表示窓に対応する領域が前記各リールのシンボルの変動及び停止を視覚的に観察できるように透過領域とされた画像表示手段と、
を備えるスロットマシンであって、
最終リール以外の全ての前記リールの回転が停止された場合に一の入賞ライン上でボーナスリーチが発生したか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により前記一の入賞ライン上で前記ボーナスリーチが発生したと判別されることを条件として、ボーナスリーチ演出を実行する演出手段と、
を含み、
前記演出手段は、
前記ボーナスリーチ演出を実行するに当たって、
前記画像表示手段の表示面に、前記最終リールのシンボルを射止めるための複数のアイテムを表示させるアイテム表示手段と、
前記画像表示手段の表示面での複数のアイテムの表示領域を、当該複数のアイテムのうちから１つのアイテムを選択するためのタッチスイッチとして機能させるタッチスイッチ稼動手段と、
前記タッチスイッチを利用して前記複数のアイテムのうちから１つのアイテムが選択されたことを契機として、未だ回転中の前記最終リールに向けて当該選択されたアイテムを放つ第１の演出画像を前記画像表示手段の表示面に表示させる第１の演出手段と、
前記第１の演出画像が前記画像表示手段の表示面に表示された後に、前記タッチスイッチの選択操作により選択されたアイテムが前記最終リールのシンボルを射止める様子を示す第２の演出画像を、前記画像表示手段の前記最終リールのシンボル表示領域に表示させる第２の演出手段と、
を備え、
前記第２の演出画像が前記画像表示手段の表示面に表示されるに伴って前記最終リールの回転が停止された場合に当該最終リールのボーナストリガーシンボルが前記ボーナスリーチ成立入賞ライン上に出現すると、前記第２のゲーム制御手段は、ボーナス入賞と判定してゲーム状態をボーナスゲームに突入させる
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンにおいて、
前記判別手段により前記一の入賞ライン上で前記ボーナスリーチが発生したと判別されて前期演出手段により前記ボーナスリーチ演出が実行されるに先立って、当該演出手段による前記ボーナスリーチ演出の実行を行うか否かを決定するための内部抽選を実行する抽選手段をさらに含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
前記複数のアイテムは、前記ボーナス入賞に対する信頼度が異なるような印象を与えるものであることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。特に、最終的なシンボルの表示態様にあたかもプレイヤーの意思が関与する機会が与えられているかのようなボーナスリーチ演出表示を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特許文献１のように、演出内容をシンボル変動表示の停止態様などとの整合性を図り、当該演出内容と停止態様などとの一体感を増すようにしたスロットマシンがある。
【０００３】
特許文献１で提案されているスロットマシンでは、例えば、シンボル変動表示の停止態様がボーナスリーチ状態であるとき、所定の演出態様に基づいてボーナスリーチ演出画像を表示する液晶表示装置が制御される。
【０００４】
周知のように、多くのスロットマシンは、ボーナスリーチが出現してもボーナス入賞になるか否かは、主として、ゲーム結果が導出される前の事前抽選の結果に委ねられる。この抽選は、乱数などを用いたマシン内部の電子抽選により達成され、当該抽選結果をプレイヤーは直接知る術はない。そのため、上記抽選結果をプレイヤーに間接的に報知するために、上記液晶表示装置に上記ボーナスリーチ演出画像などが表示されるのである。
【０００５】
また、ゲーム中にプレイヤーが専ら注目するところは、シンボルの変動表示及び停止表示が行われる表示エリアである。ところが、特許文献１に係るスロットマシンでは、ボーナスリーチ演出画像などが表示される液晶表示装置は、上記表示エリアとは別の領域に設けられているため、その液晶表示装置に表示された演出画像をプレイヤーが見逃してしまうことも少なくない。
【０００６】
加えて、特に上記ボーナスリーチ演出画像は、最終的なシンボルコンビネーションの出現態様に直接的にも間接的にも影響を与えるものではないので、当該ボーナスリーチ演出画像はプレイヤーに飽きられる傾向にあり、結果的にスロットマシンの重要な要素の１つであるゲーム中のスリル感が半減してしまうおそれもある。
【特許文献１】特開２００４−７３６０４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
そこで、プレイヤーに確実に認知され、且つゲームにおけるスリル感を持続させて興趣を向上させ得るボーナスリーチ演出が行われるスロットマシンの開発が求められている。
【０００８】
本発明は、上記の実情に鑑みなされたものであり、その目的は、プレイヤーに確実に認知され、且つゲームにおけるスリル感を持続させて興趣を向上させ得るボーナスリーチ演出を行うスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明者は、ボーナスリーチにおけるボーナスゲームを実行するか否かを決定する際にプレイヤーの意志があたかも関与しているかのような印象を当該プレイヤーに与えるようにすればよいのではないかと着想した。
上記着想に基づいた具体的な発明は、以下の通りである。
【００１０】
（１）本発明のスロットマシンは、ベーシックゲームに必要で且つボーナスゲームの契機となるボーナストリガーシンボルを含む、複数種類のシンボルが周面に配列された複数のリールをそれぞれ機械的要素により回転及び停止させることによって、表示窓内で各リールのシンボルの変動表示及び停止表示を行う複数のシンボル表示手段と、１ゲーム毎にプレイヤーの前記ベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段と、前記ゲーム開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、全ての前記リールのシンボルの変動表示を開始させ、その後に全ての前記リールのシンボルの変動表示を停止表示させ、そのときの停止シンボルの組み合せが役の入賞を示す場合には、その入賞役に応じたゲーム媒体を付与するようにプログラミングされた、第１のゲームプログラムを読み出して前記ベーシックゲームを実行する第１のゲーム制御手段と、全ての前記リールのシンボルが停止表示された場合に前記表示窓上の入賞ラインに沿ってボーナストリガーシンボル又はそのシンボルの組み合せが出現すると、第２のゲームプログラムを読み出してボーナスゲームを実行する第２のゲーム制御手段と、前記表示窓を覆うように設けられ、当該表示窓に対応する領域が前記各リールのシンボルの変動及び停止を視覚的に観察できるように透過領域とされた画像表示手段と、を備えるスロットマシンであって、
最終リール以外の全ての前記リールの回転が停止された場合に一の入賞ライン上でボーナスリーチが発生したか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により前記一の入賞ライン上で前記ボーナスリーチが発生したと判別されることを条件として、ボーナスリーチ演出を実行する演出手段と、
を含み、
前記演出手段は、前記ボーナスリーチ演出を実行するに当たって、前記画像表示手段の表示面に、前記最終リールのシンボルを射止めるための複数のアイテムを表示させるアイテム表示手段と、
前記画像表示手段の表示面での複数のアイテムの表示領域を、当該複数のアイテムのうちから１つのアイテムを選択するためのタッチスイッチとして機能させるタッチスイッチ稼動手段（タッチパネル３２）と、
前記タッチスイッチを利用して前記複数のアイテムのうちから１つのアイテムが選択されたことを契機として、未だ回転中の前記最終リールに向けて当該選択されたアイテムを放つ第１の演出画像を前記画像表示手段の表示面に表示させる第１の演出手段と、
前記第１の演出画像が前記画像表示手段の表示面に表示された後に、前記タッチスイッチの選択操作により選択されたアイテムが前記最終リールのシンボルを射止める様子を示す第２の演出画像を、前記画像表示手段の前記最終リールのシンボル表示領域に表示させる第２の演出手段と、
を備え、
前記第２の演出画像が前記画像表示手段の表示面に表示されるに伴って前記最終リールの回転が停止された場合に当該最終リールのボーナストリガーシンボルが前記ボーナスリーチ成立入賞ライン上に出現すると、前記第２のゲーム制御手段は、ボーナス入賞と判定してゲーム状態をボーナスゲームに突入させることを特徴とする。
【００１１】
（１）の構成によれば、本発明のスロットマシンでは、最終リール以外の全ての前記リールの回転が停止された場合に一の入賞ライン上でボーナスリーチが発生したか否かを判別する判別手段と、前記判別手段により前記一の入賞ライン上で前記ボーナスリーチが発生したと判別されることを条件として、ボーナスリーチ演出を実行する演出手段と、を含み、前記演出手段は、前記ボーナスリーチ演出を実行するに当たって、前記画像表示手段の表示面に、前記最終リールのシンボルを射止めるための複数のアイテムを表示させるアイテム表示手段と、前記画像表示手段の表示面での複数のアイテムの表示領域を、当該複数のアイテムのうちから１つのアイテムを選択するためのタッチスイッチとして機能させるタッチスイッチ稼動手段（タッチパネル３２）と、前記タッチスイッチを利用して前記複数のアイテムのうちから１つのアイテムが選択されたことを契機として、未だ回転中の前記最終リールに向けて当該選択されたアイテムを放つ第１の演出画像を前記画像表示手段の表示面に表示させる第１の演出手段と、前記第１の演出画像が前記画像表示手段の表示面に表示された後に、前記タッチスイッチの選択操作により選択されたアイテムが前記最終リールのシンボルを射止める様子を示す第２の演出画像を、前記画像表示手段の前記最終リールのシンボル表示領域に表示させる第２の演出手段と、を備え、
前記第２の演出画像が前記画像表示手段の表示面に表示されるに伴って前記最終リールの回転が停止された場合に当該最終リールのボーナストリガーシンボルが前記ボーナスリーチ成立入賞ライン上に出現すると、前記第２のゲーム制御手段は、ボーナス入賞と判定してゲーム状態をボーナスゲームに突入させる、という作用効果を奏する。
【００１２】
本発明のスロットマシンでは、このことにより、最終リール以外の全てのリールの回転を停止した場合に、一の入賞ライン上でボーナストリガーシンボルの所定の組み合せが揃う直前状態であるボーナスリーチが発生したか否かを判別し、ボーナスリーチが発生したと判別した場合に、画像表示手段の表示面に複数のアイテムの表示をし、その表示をした部分を複数のアイテムのうちから１つのアイテムを選択するためのタッチスイッチ（タッチパネル３２）として機能させ、タッチスイッチ（タッチパネル３２）を利用して、複数のアイテムのうちから１つのアイテムが選択されたことを契機として、回転中の最終リールに向けて当該選択されたアイテムを放つ第１の演出を行う。その後、前記スロットマシンは前記選択されたアイテムが最終リールのシンボルを射止める様子を示す第２の演出を行う。前記第２の演出の画像が前記画像表示手段の表示面に表示されるに伴って、前記スロットマシンは、最終リールの回転を停止した場合に、最終リールのボーナストリガーシンボルがボーナスリーチ成立入賞ライン上に出現すると、ボーナス入賞と判定してゲーム状態をボーナスゲームに突入させる。
【００１３】
前記第２の演出による画像は、各リールを覆うように設けられ、各リールのシンボルの表示をする表示窓に対応する領域が各リールのシンボルの変動及び停止を視覚的に観察できるように透過領域とされた画像表示手段に表示される。すなわち、前記選択したアイテムが最終リールの表示窓に対応する透過領域とされた前記画像表示手段の表示面に表示されるに伴って、最終リールの回転を停止し、最終リールのボーナストリガーシンボルが出現するので、プレイヤーは選択したアイテムによって最終リール上のシンボルが射止められるかのような画像を見ることになる。
【００１４】
本発明のスロットマシンでは、その結果、ボーナスゲームを実行するか否かは自動的な内部抽選により決定しつつも、あたかも前記プレイヤーの選択を受け付けることによって前記決定が行われているかのような感覚を前記プレイヤーに抱かせることができる。
さらに、前記スロットマシンは、各リールを覆うように設けられ、透過領域とされた画像表示手段に、前記最終のリールに出現したボーナストリガーシンボルを射止める画像の表示をするので、プレイヤーが前記画像の表示を見逃してしまう可能性を低下させることができる。
【００１５】
本発明のスロットマシンによれば、このようにして、実質的にはマシン内部の電子抽選によってどのようなコンビネーションでリールシンボルを停止させるかは決定しているものの、ボーナスリーチ時には、プレイヤーの選択を促すタッチスイッチ（タッチパネル３２）が表示されると共に、このタッチスイッチ（タッチパネル３２）の選択操作を契機として、最終的なリールシンボルコンビネーションの出現態様にプレイヤーの意思があたかも関与しているようなボーナス導入演出表示が表示エリアに設けられた透明液晶表示装置で行われるので、かかるボーナスリーチ演出は、プレイヤーに確実に認知され、しかも最終的なリールシンボルコンビネーションの出現態様に自身の意思が関与しているような印象をプレイヤーに与える結果、ゲームにおけるスリル感を持続させながら興趣を向上させることが可能となる。
【００１６】
（２）本発明のスロットマシンは、（１）に記載のスロットマシンにおいて、前記判別手段により前記一の入賞ライン上で前記ボーナスリーチが発生したと判別されて前記演出手段により前記ボーナスリーチ演出が実行されるに先立って、当該演出手段による前記ボーナスリーチ演出の実行を行うか否かを決定するための内部抽選を実行する抽選手段をさらに含むことを特徴とする。
【００１７】
（２）の構成によれば、本発明のスロットマシンでは、前記判別手段により前記一の入賞ライン上で前記ボーナスリーチが発生したと判別されて前記演出手段により前記ボーナスリーチ演出が実行されるに先立って、当該演出手段による前記ボーナスリーチ演出の実行を行うか否かを決定するための内部抽選を実行することができる、という作用効果を奏する。
【００１８】
本発明のスロットマシンでは、このことにより、ボーナスリーチが発生した場合に、ボーナスリーチ演出を行うか否かを決定するための内部抽選を行い、当選の場合にボーナスリーチ演出を行う。すなわち、当選の場合には、最終リールに出現するシンボルを射止めるためのアイテムを表示し、ボーナス入賞の場合にはプレイヤーが選択したアイテムが最終リール上のボーナスを射止める演出を行う。
そうすると、本発明のスロットマシンでは、前記演出を行うか否かを決定する内部抽選で落選してボーナスリーチ演出を行わない場合には自動的にボーナス入賞となるか否かを決定するが、当選してボーナスリーチ演出を行う場合にはプレイヤーの意思によってボーナス入賞となるか否かを決定しているかのような印象をプレイヤーに抱かせることができる可能性がある。
【００１９】
本発明のスロットマシンによれば、その結果、最終リールのシンボルの出現にプレイヤーの意思があたかも関与しているかのような印象を与え、ゲームにおけるスリル感を持続し、プレイヤーの興趣をさらに向上させ得ることができる可能性がある。
【００２０】
（３）本発明のスロットマシンは、前記複数のアイテムは、前記ボーナス入賞に対する信頼度が異なるような印象を与えるものであることを特徴とする（１）に記載のスロットマシンである。
【００２１】
（３）の構成によれば、本発明のスロットマシンでは、プレイヤーに選択を促す複数のアイテムにより、ボーナス入賞に対する信頼度が異なるような印象を与えることができる、という作用効果を奏する。
【００２２】
本発明のスロットマシンでは、このことにより、プレイヤーに最終リールを射止めるためのアイテムを選択させる際に、ボーナス入賞に対する信頼度が異なるような印象を与えるアイテムを表示して選択をさせる。そうすると、どのアイテムを選択してもボーナス入賞の確率は変わらないにもかかわらず、本発明のスロットマシンはプレイヤーにいかにも信頼度が異なっているかのような印象の異なるアイテムを表示するので、プレイヤーはそのアイテムの印象による信頼度を確認する過程で意外性を感じつつ、ゲームを楽しむことができる。すなわち、本発明のスロットマシンは、プレイヤーに、最終リールの出現にプレイヤーの意思が関与しているかのような感覚を抱かせる可能性がある。
【００２３】
本発明のスロットマシンによれば、その結果、プレイヤーにゲームにおけるスリル感を持続させ、プレイヤーの興趣をさらに向上させることができる可能性がある。
【発明の効果】
【００２４】
本発明のスロットマシンによれば、プレイヤーに上述のようなボーナスリーチ演出を確実に認知させ、あたかもプレイヤーの意思がボーナス入賞に関与する機会が与えられているかのような感覚を抱かせながら、且つゲームにおけるスリル感を持続させて興趣を向上させ得るボーナスリーチ演出を行うスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【実施例１】
【００２６】
図１を参照して、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１０は、筐体１２及びメインドア４２を備えている。
【００２７】
筐体１２は、プレイヤーに臨む面が開放されており、例えば、カジノの所定の場所に設置される。この筐体１２内には、本スロットマシン１０を電気的に制御するための制御装置１００（図７参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出を制御するためのホッパー４４（図７参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００２８】
メインドア４２は、筐体１２の内部が外側に露呈しないように覆うための部材である。このメインドア４２は、筐体１２の正面から見て左側に軸着されており、この軸着部を支点として当該メインドア４２を前後方向に回動させることによってその開成状態と閉成状態とに切り替え自在とされる。メインドア４２の略中央には、液晶表示装置３０が設けられている。
【００２９】
液晶表示装置３０は、演出画像及び報知画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための手段であって、プレイヤーは、当該液晶表示装置３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。この液晶表示装置３０は、透明液晶パネル３４（図４及び図５参照）を備えている。この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。なお、液晶表示装置３０の詳細な構成については後述する。
【００３０】
液晶表示装置３０の背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた５個のメカニカルリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，３Ｄ，３Ｅ（図２及び図３参照）が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール３Ａ〜３Ｅは、後述するステッピングモータ４５Ａ，４５Ｂ，４５Ｃ，４５Ｄ，４５Ｅ（図７参照）等と共に複数のシンボル表示手段として構成するものであって、その外周面には、ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルが描かれている。これらの各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの各種のシンボルは、透明液晶パネル３４が透明状態となった際に視認可能となる。
【００３１】
液晶表示装置３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、スロットマシン１０内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する９本の入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５，Ｌ６，Ｌ７，Ｌ８，Ｌ９の何れを有効化するかを決定し当該有効化された入賞ライン（以下、単に「有効ライン」という）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて上記有効ラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記有効ラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００３２】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレイヤーのベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段としてのスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちの何れか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が所定の態様で開始される。
【００３３】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、払出スイッチ２６が設けられている。プレイヤーが払出スイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア４２の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払い出され、この払い出されたコインは、コイン受皿２８に溜められる。このコイン受皿２８の上方であって、コイン払出口２７を挟んだ左右両側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４１（図７参照）から発せられた効果音を筐体１２の外部へ伝播するための出音口２９が設けられている。
【００３４】
図２を参照して、液晶表示装置３０は、正面パネル３１及びこの正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図４及び図５参照）を備えている。正面パネル３１は、透明な表示面３１ａ及び絵柄が形成された絵柄形成領域３１ｂを含んで構成される。正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示された画像情報は、当該正面パネル３１の表示面３１ａを介して視認することができる。他方、５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの前方を覆う上記透明液晶パネル３４の領域が透明状態であるときには、５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルを、表示面３１ａを介して、視認することができる。
【００３５】
液晶表示装置３０の左側の背面側には、払出枚数表示部１８、クレジット数表示部１９及びＢＥＴ数表示部２０の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上記各種表示部１８〜２０の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部１８〜２０の表示内容が視認可能である。
【００３６】
本スロットマシン１０は、９本の入賞ラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各入賞ラインＬ１〜Ｌ９は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が停止したときに、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。
【００３７】
具体的には、第１の入賞ラインＬ１は、第１のメカニカルリール３Ａの上段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの中段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの下段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの中段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの上段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００３８】
第２の入賞ラインＬ２は、第１のメカニカルリール３Ａ及び第２のメカニカルリール３Ｂの上段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄ及び第５のメカニカルリール３Ｅの下段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００３９】
第３の入賞ラインＬ３は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの上段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
【００４０】
第４の入賞ラインＬ４は、第１のメカニカルリール３Ａの中段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの下段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの上段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの中段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００４１】
第５の入賞ラインＬ５は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの中段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
【００４２】
第６の入賞ラインＬ６は、第１のメカニカルリール３Ａの中段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの上段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの下段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの中段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００４３】
第７の入賞ラインＬ７は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの下段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
【００４４】
第８の入賞ラインＬ８は、第１のメカニカルリール３Ａ及び第２のメカニカルリール３Ｂの下段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄ及び第５のメカニカルリール３Ｅの上段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００４５】
第９の入賞ラインＬ９は、第１のメカニカルリール３Ａの下段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの中段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの上段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの中段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの下段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００４６】
上記のＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、第３の入賞ラインＬ３、第５の入賞ラインＬ５及び第７の入賞ラインＬ７が有効化されると共に１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４７】
上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、第１の入賞ラインＬ１、第４の入賞ラインＬ４及び第８の入賞ラインＬ８が有効化されると共に２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４８】
上記のＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２の入賞ラインＬ２、第６の入賞ラインＬ６及び第９の入賞ラインＬ９が有効化されると共に３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４９】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のコインの払出枚数を表示するためのものである。クレジット数表示部１９は、本スロットマシン１０にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ表示部２０は、上記有効ラインに対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。当該各種表示部１８〜２０は、７セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部１８〜２０を透明液晶パネル３４上に画像表示するようにしても構わない。
【００５０】
図３を参照して、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅは、それぞれ、リールフレーム５４に独立回転可能に支持されている。なお、図示していないが、リールフレーム５４には、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを回転及び停止させるためのステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ（後述）が設置されている。このリールフレーム５４は、本体フレーム５５に取り付けられた上フレーム５２及び下フレーム５３の間に設置されている。
【００５１】
図４及び図５を参照して、上記の液晶表示装置３０は、ベーシックゲーム及びボーナスゲームに関するゲーム画像を表示する画像表示手段として機能する。それゆえ、この液晶表示装置３０は、タッチパネル３２及び表示板３３を備えた正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、いわゆる白色光源である蛍光ランプ３７ａ，３７ｂ及び３８ａ，３８ｂ、ランプホルダ３９ａ，３９ｂ，３９ｃ，３９ｄ，３９ｅ，３９ｆ，３９ｇ，３９ｈ並びに透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）から成る。なお、ＴＣＰは、図４及び図５において特に図示していないが、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００５２】
液晶表示装置３０は、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表示領域より手前側（表示面３１ａより手前側）に、当該メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを跨いで設けられている。これらメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ及び液晶表示装置３０同士は、所定の間隔を空けて設けられている。
【００５３】
タッチパネル３２は、透明な部材で構成されている。表示板３３は、透明な部材で構成され、この表示板３３には、上記の各種表示部１８〜２０との間の領域に対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、他方、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示面３１ａである（図２参照）。代替的に、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示面３１ａとしても構わない。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか或いは表示板３３を省略すればよい。
【００５４】
なお、図４及び図５においては、表示板３３の裏面側に配置された各種表示部１８〜２０を動作させる電気回路等は、図示していない旨を念のため言及しておく。
【００５５】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができるので、プレイヤーは、ゲームを継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボルの変動表示態様及び停止表示態様を中心としたゲームを行うことができる。
【００５６】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（換言すると、透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００５７】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。非反射領域３６Ｂは、透明な材料で形成され、正面パネル３１のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
【００５８】
蛍光ランプ３７ａ及び３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ３９ａ、３９ｂ及び３９ｇ、３９ｈにより支持されている。これらの蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。他方、蛍光ランプ３８ａ及び３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール３Ａ〜３Ｅに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ３９ｃ、３９ｄ及び３９ｅ、３９ｆにより支持されている。これらの蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出てメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。このように、液晶表示装置３０においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、且つ、さらに反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光、並びに蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、且つ、さらにメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光が、透明液晶パネル３４を照明する。したがって、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置３０の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、他方、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００５９】
本スロットマシン１０では、液晶表示装置３０の表示面の一部領域のみを透明／非透明の状態に切り替わる領域としているが、液晶表示装置３０の表示画面の全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、液晶表示装置３０の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか或いは反射フィルム３６を省略すればよい。
【００６０】
図６には、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅに表わされたシンボルを２１個配列したシンボル列が示されている。図６を参照して、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルには、「００」〜「２０」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして後で説明するＲＯＭ１０８（図７）に格納（記憶）されている。各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ上には、「ボーナス」トリガーシンボル（シンボル６１）（以下、「ボーナス」と略記する）、「ワイルド」シンボル（シンボル６２）（以下、「ワイルド」と略記する）、「宝箱」シンボル（シンボル６３）（以下、「宝箱」と略記する）、「黄金の仮面」シンボル（シンボル６４）（以下、「黄金の仮面」と略記する）、「聖杯」シンボル（シンボル６５）（以下、「聖杯」と略記する）、「コンパスと地図」シンボル（シンボル６６）（以下、「コンパスと地図」と略記する）、「ヘビ」シンボル（シンボル６７）（以下、「ヘビ」と略記する）、「エース」シンボル（シンボル６８）（以下、「エース」と略記する）、「キング」シンボル（シンボル６９）（以下、「キング」と略記する）、「クイーン」シンボル（シンボル７０）（以下、「クイーン」と略記する）、「ジャック」シンボル（シンボル７１）（以下、「ジャック」と略記する）及び「１０」シンボル（シンボル７２）（以下、「１０」と略記する）で構成されるシンボル列が表わされている。各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボル列は、当該リール３Ａ〜３Ｅが順方向に回転されることによって図６の矢印方向に（上から下に向かって）移動する。
【００６１】
ここで、本実施の形態では、入賞役として、「ボーナス」、「ワイルド」、「ヘビ」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「ジャック」及び「１０」の各役が設けられている。役（役データ）は、基本的に、プレイヤーに付与される利益（コインの払出枚数）と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの停止制御、ゲーム状態の切り換え（移行）、及びコインの付与などに用いられる制御情報である。
【００６２】
また、本実施の形態で実行可能なゲームには、有効ラインに沿ってシンボルを揃えるベーシックゲームと、このベーシックゲームとは別のゲーム形態を有するボーナスゲームとがある。
【００６３】
図７を参照して、上記の制御装置１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、モータ駆動回路１２０、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、表示部駆動回路１２８及び表示／入力制御装置２００を備えている。
【００６４】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００６５】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６６】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及び払出スイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６７】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６８】
インターフェイス回路群１０２には、リール位置検出回路４６も接続されている。リール位置検出回路４６は、リール回転位置センサ（図示せず）からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路４６からの検出信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６９】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０も接続されている。
【００７０】
ＣＰＵ１０６は、第１のゲーム制御手段として機能する。それゆえ、このＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、第１のゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。第１のゲームプログラムは、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々を駆動させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅを回転させることによって当該リール３Ａ〜３Ｅのシンボルの変動表示を開始させ、その後にステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させることによって当該リール３Ａ〜３Ｅのシンボルの変動表示を停止表示させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合には、その入賞役に応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００７１】
また、ＣＰＵ１０６は、第２のゲーム制御手段としても機能する。それゆえ、このＣＰＵ１０６は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボルが停止表示された際にボーナストリガーシンボル又はそのシンボルの組み合わせが出現すると、第２のゲームプログラムを読み出してボーナスゲームを実行する。第２のゲームプログラムは、キャラクタが登場して当該キャラクタが所定の動作をなすようにプログラミングされている。なお、ボーナスゲームにおけるキャラクタの具体的な動作内容は、後で詳述することにする。
【００７２】
ＲＯＭ１０８には、本スロットマシン１０を統括して制御する制御プログラム、図９及び図１３〜図１６に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、制御プログラムを実行するための初期データ、及び抽選において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記第１のゲームプログラム及び第２のゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図１０〜図１２並びに図１９に示すテーブル等を挙げることができる。
【００７３】
図１０に示すのはベーシックゲームで使用される確率抽選テーブルである。このベーシックゲーム用確率抽選テーブルでは、各入賞役毎に乱数の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述するベーシックゲーム抽選処理において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「０」〜「２９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてボーナスを発生させることがスロットマシン１０内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがボーナスの入賞を示す組み合わせとして決定される確率は、「３００／６５５３６」となる。他方、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「１００００」〜「６５５３５」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてハズレを発生させることがスロットマシン１０内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがハズレを示す組み合わせとして決定される確率は、「５５５３６／６５５３６」となる。
【００７４】
図１１に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルを対応付けて登録されている。換言すると、シンボル配置テーブルは、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボル位置（コード番号）に対応するリール外周面上に描かれたシンボルの情報を備えている。
【００７５】
図１２に示すのはベーシックゲームで使用される入賞払出テーブルである。このベーシックゲーム用入賞払出テーブルでは、各入賞役に１ゲームでＢＥＴされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数が対応付けられて登録されている。それゆえ、入賞判定時に、例えば、「ワイルド」が発生した場合には、ＢＥＴクレジット数が「１」であると５０枚のコインが払い出され、ＢＥＴクレジット数が「２」であると１００枚のコインが払い出され、ＢＥＴクレジット数が「３」であると１５０枚のコインが払い出される。
【００７６】
再び図７を参照して、ＲＡＭ１１０は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００７７】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、公衆電話回線網やＬＡＮ等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
【００７８】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００７９】
入出力バス１０４には、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅを駆動するためのモータ駆動回路１２０、及び上記各種表示部１８〜２０を駆動するための表示部駆動回路１２８も接続されている。ＣＰＵ１０６は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路１２０、表示部駆動回路１２８を介して、上記各種表示部１８〜２０及びステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅの動作を制御する。
【００８０】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００８１】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、払出スイッチ２６からの払出信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００８２】
入出力バス１０４には、表示／入力制御装置２００も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力制御装置２００に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力制御装置２００は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶表示装置３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶表示装置３０に出力する。これにより、液晶表示装置３０の透明液晶パネル３４上には、所定の画像が表示される。表示／入力制御装置２００は、液晶表示装置３０上のタッチスイッチ（タッチパネル３２）が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００８３】
図８を参照して、上記の表示／入力制御装置２００は、画像表示処理及びタッチスイッチ（タッチパネル３２）からの入力制御を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路２０２、入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６及び駆動回路２１８並びにタッチパネル制御回路２２０を備えている。
【００８４】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。この入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００８５】
入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶表示装置３０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ２１０には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００８６】
入出力バス２０４には、ＶＤＰ２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶表示装置３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ２１２には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ２１６が接続されている。さらに、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路２１８も接続されている。
【００８７】
上記ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶表示装置３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００８８】
画像データ用ＲＯＭ２１６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００８９】
タッチパネル制御回路２２０は、液晶表示装置３０上のタッチスイッチとして機能するタッチパネル３２に対して押圧操作された信号を受信し、入出力バス２０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００９０】
以上の説明から明らかな通り、別紙の特許請求の範囲に記載した各種の処理は、本実施の形態においては、上記のルーチン実行プログラムを記憶しているＲＯＭ１０８、ＲＯＭ１０８に記憶されたプログラムに従って種々の制御を行うＣＰＵ１０６、ＣＰＵ１０６のワーキングエリアとして機能するＲＡＭ１１０、及び液晶表示装置３０の駆動を制御する表示／入力制御装置２００を含む、制御装置１００により実行されると云える。狭義に解釈される場合には、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６及び駆動回路２１８並びにタッチパネル制御回路２２０から成る、上記の表示／入力制御装置２００により実行される処理内容も含まれる。このことは、図９及び図１３〜図１６を使用して説明する本スロットマシン１０の処理動作の流れからより明瞭になるであろう。
【００９１】
図９及び図１３〜図１６は、上記の制御装置１００によって実行される本スロットマシン１０の制御を行うためのルーチンを示している。この図９に示した一連のルーチンは、予め実行されている、スロットマシン１０のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【００９２】
以下においては、スロットマシン１０は予め起動されており、他方、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン１０が定常動作しているものとする。
【００９３】
まず、図９を参照して、ベーシックゲームにおける処理動作の流れについて説明する。
【００９４】
まず、上記の制御装置１００側のＣＰＵ１０６は、プレイヤーが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【００９５】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【００９６】
ステップＳ３に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、本ゲームでの有効ラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、有効化される入賞ラインに関するＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４に移す。
【００９７】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ５に移す。
【００９８】
他方、ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームでの有効ラインＬ１〜Ｌ９に関するＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合（ステップＳ１２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合（ステップＳ１２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【００９９】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、入賞役をスロットマシン１０内部の電子抽選により決定するためのベーシックゲーム抽選処理を行う。このベーシックゲーム抽選処理の具体的な処理内容は、以下の通りである。
【０１００】
上記ベーシックゲーム抽選処理では、まず、ＣＰＵ１０６は、上記有効ラインに沿った停止シンボルの組み合わせを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしても構わない。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されたベーシックゲーム用の確率抽選テーブル（図１０参照）及び入賞態様テーブル（図示せず）を読み出し、この読み出した確率抽選テーブル及び入賞態様テーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。なお、上記ベーシックゲーム用確率抽選テーブルはリール毎に用意されている。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納された確率抽選テーブル及び入賞態様テーブルを読み出し、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該確率抽選テーブルを参照し、それによって上記有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせを決定する。このように、入賞役を決定すると、ＣＰＵ１０６は、この決定した入賞役データをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値及び入賞役データを読み出し、この読み出した乱数値及び入賞役データに基づいて、停止表示すべき停止シンボル組み合わせを決定する。このとき、ＲＯＭ１０８に記憶されたシンボル配置テーブル（図１１参照）は、ＣＰＵ１０６によって読み出されてＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。ＣＰＵ１０６は、上記決定した停止シンボルデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記の確率抽選テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【０１０１】
上記有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせを決定すると、ＣＰＵ１０６は、当該有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせが入賞組み合わせか否かを判別する。有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせが入賞組み合わせである場合には、ＣＰＵ１０６は、当該有効ラインに上記決定した入賞シンボルの組み合わせに対応する入賞を発生させるために、その入賞役の種類を示す入賞フラグを有効化する。このＯＮされた入賞フラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０所定のメモリ領域に記憶される。他方、有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせがハズレ組み合わせである場合には、ＣＰＵ１０６は、上記入賞フラグを有効化しない。
【０１０２】
続くステップＳ６では、ＣＰＵ１０６は、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを順に又は同時に回転させる。
【０１０３】
メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させた後、ＣＰＵ１０６は、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々に送信される駆動パルスの数を計数し、この計数値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅが回転する度にリセットパルスが取得され、これらの各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのリセットパルスは、リール位置検出回路４６を介して、ＣＰＵ１０６に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、上記ＲＡＭ１１０に書き込まれた駆動パルス計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域には、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅについての１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルでは、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々の回転位置及びメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボル同士が対応付けられている。ＣＰＵ１０６は、シンボル配置テーブルを参照する際に、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコード番号、及びそれぞれのコード番号毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコード同士を対応付ける。
【０１０４】
メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ７）。所定時間が経過した時点（ステップＳ７の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、リール回転停止処理（ステップＳ８）を行う。
【０１０５】
リール回転停止処理について、図１３〜図１７を参照して説明する。
【０１０６】
ステップＳ１０１では、ＣＰＵ１０６は、最終リール３Ｅ以外の回転停止を確認する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、最終リール３Ｅ以外のメカニカルリール３Ａ〜３Ｄの回転を停止させ、上記ＲＡＭ１１０に格納された抽選結果に基づいて、各リール３Ａ〜３Ｄにシンボルを出現させる。各リール３Ａ〜３Ｄの回転停止を確認し、その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０２に移す。
【０１０７】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ１０６は、ボーナスリーチ発生かを判断する。ボーナスのシンボルが入賞ライン上に所定枚数揃う直前になっている場合をボーナスリーチという。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納された入賞フラグを参照する。入賞フラグがボーナスリーチの場合には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０３に移す。入賞フラグがボーナスリーチでない場合には、ＣＰＵ１０６は、処理を図１４のステップＳ１０６に移す。
【０１０８】
ステップＳ１０３では、ＣＰＵ１０６は、ボーナスリーチ演出実行抽選処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ボーナスリーチ演出実行用確率抽選テーブル（図１９）に基づき抽選を行い、その結果を上記ＲＡＭ１１０に格納する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０４に移す。
【０１０９】
ステップＳ１０４では、ＣＰＵ１０６は、ボーナスリーチ演出実行抽選処理の結果を判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納した抽選結果に基づき判断を行う。その結果、当選の場合には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０５に移す。当選でない場合には、ＣＰＵ１０６は、処理を図１４のステップＳ１０６に移す。
【０１１０】
ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０６は、ボーナスリーチ演出処理を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０７に移す。
【０１１１】
ボーナスリーチ演出処理について、図１６及び図１７を参照して説明する。
【０１１２】
ステップＳ６１０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、複数のアイテムを液晶表示装置３０に表示させ（６１０）、プレイヤーに複数のアイテムのうちの一のアイテムを選択するように促す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、複数のアイテム（例えば、ナイフ、弓矢、爆弾）を液晶表示装置３０の表示面３１ａ上に表示（ナイフ画像６０１、弓矢画像６０２、爆弾画像６０３）する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６２０に移す。
【０１１３】
ステップＳ６２０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、複数のアイテムを表示している部分をタッチスイッチ（タッチパネル３２）として機能させる。具体的には、ＣＰＵ１０６は、タッチパネル制御回路２２０が液晶表示装置３０の表示面３１ａ上の複数のアイテムを表示している該当領域（タッチパネル３２）に対して押圧操作された信号を受信し入出力バス２０４を介して送信した信号を、受信する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６３０へ移す。
【０１１４】
ステップＳ６３０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、プレイヤーが一のアイテムを選択したか否かを監視する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、タッチスイッチ（タッチパネル３２）上の該当部にプレイヤーが触れたか否かを、タッチパネル制御回路２２０が送信する信号を受信することにより、監視する。ＣＰＵ１０６は、プレイヤーがタッチスイッチ（タッチパネル３２）上の画面該当部（６０１〜６０３）に触れ、タッチパネル制御回路２２０がその信号を送るまで待つ。タッチパネル制御回路２２０が信号を送ると、ＣＰＵ１０６は、プレイヤーがアイテムを選択したと判断し、処理をステップＳ６５０へ移す。
【０１１５】
ステップＳ６５０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、選択に応じた第１の演出画像を液晶表示装置３０に表示させる（６２０）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、各リール（３Ａ〜３Ｅ）を覆うように設けられた透明な液晶表示装置３０の表示面３１ａ上に、主人公６３１を表示し、プレイヤーが選択したアイテム（この例では弓矢画像６０２）を主人公６３１が放つ画像を表示する。さらに、選択されたアイテムが最終リール３Ｅ（６１５）に向かって飛んで行く表示をする（６２０）。上述のスピーカ４１は「ヤア！！」という音声を出力する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６６０へ移す。
【０１１６】
ステップＳ６６０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、第２の演出画像を液晶表示装置３０に表示させる。具体的には、第２の演出画像（６３０）として、ＣＰＵ１０６は、放たれたアイテム（この例では矢６３２）を最終リール３Ｅ（６１５）の表示を覆う透明な液晶表示装置３０の表示面３１ａ上に表示する（６３３）。そうすると、その位置６３３は最終リール３Ｅ（６１５）を覆う透明な部分であるので、最終リール３Ｅ（６１５）を停止させると、プレイヤーには、最終リール３Ｅ（６１５）に出現したボーナスのシンボルを、プレイヤーの選択したアイテムが射止めたかの様に見える。その後、ＣＰＵ１０６は、処理を終了し、リール回転停止処理へ戻し、処理を図１５のステップＳ１０７に移す。
【０１１７】
ステップＳ１０６では、ＣＰＵ１０６は、最終リールである第５のメカニカルリール３Ｅの回転を停止させる。具体的には、ＣＰＵ１０６は、既に内部抽選で決定をしたシンボルがボーナスリーチの成立している入賞ライン上に出現するように最終リール３Ｅのステッピングモータ４５Ｅの駆動を停止させ、回転停止を確認する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理を終了し、メインルーチンに戻し、処理をステップＳ９に移す。
【０１１８】
ステップＳ１０７では、ＣＰＵ１０６は、最終リールである第５のメカニカルリール３Ｅの回転を停止させる。具体的には、ＣＰＵ１０６は、既に内部抽選で決定をしたシンボルがボーナスリーチの成立している入賞ライン上に出現するように最終リール３Ｅのステッピングモータ４５Ｅの駆動を停止させ、回転停止を確認する。そうすると、ボーナスリーチ演出処理でＣＰＵ１０６が液晶表示装置３０の表示面３１ａ上に表示したアイテムの位置６３３は最終リール３Ｅを覆う透明な部分であるので、プレイヤーには、最終リール３Ｅに出現したシンボルをプレイヤーの選択したアイテムが射止めたかの様に見える。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０８に移す。
【０１１９】
ステップＳ１０８では、ＣＰＵ１０６は、ベーシックゲーム結果演出処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、液晶表示装置３０にベーシックゲーム結果演出画像（６４０又は６５０）を表示させる。すなわち、ボーナス入賞となった場合は、液晶表示装置３０の表示面３１ａ上に、プレイヤーの気持ちを代弁し歓喜を示すようなポーズをする主人公６３１を表示する（６４０）。また、上述のスピーカ４１は、この画像の表示に同期させて「イエーイ！！」という音声を出力する。その後、アニメーションを表示する。例えば、液晶表示装置３０は、表示面３１ａ上に、アイテムの表示を消し、その位置にＢＯＮＵＳという文字を大きく表示し、ＢＯＮＵＳシンボルがアニメーション的に変化（例えば、回転する等）する画像を表示する。この画像はゲーム状態がボーナスゲームに突入することを示している。
一方、ボーナス以外（この例では聖杯６３４）であった場合には液晶表示装置３０の表示面３１ａ上に、プレイヤーの気持ちを代弁し失意を示すようなポーズをする主人公６３１を表示する（６５０）。また、上述のスピーカ４１は、この画像の表示に同期させて「しまった！」という音声を出力する。
【０１２０】
その後、ＣＰＵ１０６は、処理を終了し、メインルーチンに戻し、処理をステップＳ９に移す。
【０１２１】
図９に戻って、ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、入賞役が成立したか否かを判断する（ステップＳ９）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶された有効ラインに関する入賞フラグの状態に基づいて判断する。入賞フラグが有効化されていない場合（ステップＳ９の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、入賞役が成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、入賞フラグが有効化されている場合（ステップＳ９の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、入賞役が成立したと判断し、処理をステップＳ１０に移す。
【０１２２】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、成立した入賞役がボーナスゲームへの移行を許容する役、すなわち「ボーナス」であるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納された入賞フラグの種類に基づいて判断する。有効化された入賞フラグが「ボーナス」入賞を示すフラグである場合（ステップＳ１０の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲーム状態をボーナスゲームに移行させるべきと判断し、処理をステップＳ１１に移す。他方、有効化された入賞フラグが「ボーナス」以外の入賞を示すフラグである場合（ステップＳ１０の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、その入賞役に応じたコインの払出を行うべきと判断し、処理をステップＳ１３に移す。
【０１２３】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲーム処理を行う。ボーナスゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１２４】
他方、ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記「ボーナス」以外の入賞役に応じた枚数のコインを所定の態様で払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ベーシックゲーム用入賞払出テーブル（図１２参照）を参照して、上記入賞役に対応するコインの払出枚数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払出枚数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部１９に表示させる。このステップＳ１３での処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１２５】
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１２６】
本実施例１によれば、スロットマシン１０は、実質的にはマシン内部の電子抽選によってどのような組み合せで各リール３Ａ〜３Ｅのシンボルを出現させるかは決定しているものの、ボーナスリーチ時には、透明な液晶表示装置３０の所定の領域（６０１〜６０３）に最終リール３Ｅのボーナストリガーシンボルを射止めるための複数のアイテム（例えば、ナイフ、弓矢、爆弾）を表示し、プレイヤーの選択を促すタッチスイッチ（タッチパネル３２）を機能させると共に、このタッチスイッチ（タッチパネル３２）の選択操作を契機として、複数のアイテム（例えば、ナイフ、弓矢、爆弾）のうち選択した一のアイテムを最終リール３Ｅに放つ第１の演出画像を透明な液晶表示装置３０に表示し、最終リール３Ｅの停止と共に選択した一のアイテムが最終リール３Ｅに出現したシンボルを射止める第２の演出画像を最終リール３Ｅを覆う透明な液晶表示装置３０に表示するので、かかるボーナスリーチ演出は、プレイヤーに確実に認知され、しかも最終的なリールシンボル組み合せの出現態様にプレイヤーの意思があたかも関与しているかのような印象をプレイヤーに与える結果、ゲームにおけるスリル感を持続させながら興趣を向上させることが可能となる。
【実施例２】
【０１２７】
実施例２は、プレイヤーが選択するアイテムについての実施例１とは異なる実施例である。
すなわち、ボーナスリーチ演出の際に、プレイヤーに選択を促すための複数のアイテムは、ボーナス入賞に対する信頼度について、プレイヤーが抱く印象が異なるようなアイテムである。この場合に、プレイヤーがボーナス入賞になりにくいという印象を抱く、すなわち信頼度が低いような印象を抱くアイテム（例えば、ナイフ）を選択した場合には、最終リールに出現したアイテムがボーナスでなくても特定のシンボルであれば、ボーナス入賞とする。以下、この実施例について図１８を参照して説明する。
【０１２８】
図１８は、主人公がアイテムを放った場合の結果の画像を示す図である。プレイヤーがアイテムについて抱く印象として、例えば、爆弾はプレイヤーの信頼度が高く、弓矢は中、ナイフは低いとする。この場合に、プレイヤーが選択したアイテムの信頼度によりボーナスを射止めた場合とボーナスシンボルではないが特定のシンボルを射止めた場合とを図に示している。
【０１２９】
図１８（１）は、プレイヤーが選択したアイテムがナイフである場合の演出画像を示す。画像６６１は、主人公６３１がナイフを放った場合の演出画像である。プレイヤーが選択したアイテムのプレイヤーの信頼度は低いが、ボーナスを射止める場合（６６２）と、ボーナスではないが他の特定のシンボルを射止める場合（この例では、聖杯）と、がある（６６３）。ボーナスを射止めた場合にはボーナス発生となり、他の特定のシンボルを射止めた場合でもボーナス発生とする。
【０１３０】
図１８（２）は、プレイヤーが選択したアイテムが弓矢である場合の演出画像を示す。画像６７１は、主人公６３１が弓矢を放った場合の演出画像である。プレイヤーが選択したアイテムのプレイヤーの信頼度は中であるが、ボーナスを射止める場合（６７２）とボーナスではないが他の特定のシンボルを射止める場合（この例では、聖杯）と、がある（６７３）。ボーナスを射止めた場合にはボーナス発生となり、他の特定のシンボルを射止めた場合でもボーナス発生とする。
【０１３１】
図１８（３）は、プレイヤーが選択したアイテムが爆弾である場合の演出画像を示す。画像６８１は、主人公６３１が爆弾を放った場合の演出画像である。プレイヤーが選択したアイテムのプレイヤーの信頼度は高であるので、ボーナスを射止める場合（６８２）のみである。すなわち、ボーナスを射止めた場合のみボーナス発生となる。
【０１３２】
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１３３】
本実施例２によれば、通常の予想に反したボーナス入賞をプレイヤーに提供する。すなわち、複数のアイテムはボーナス入賞に対する信頼度が異なるような印象をプレイヤーに抱かせ、プレイヤーは、通常、信頼度の低いように見えるアイテムを選択しない。しかし、プレイヤーの習熟により、あえて信頼度の低いように見えるアイテムを選択して予想外の利益を得ようとする場合がある。かかるボーナスリーチ演出は、このような場合に、プレイヤーの予想に反した意外な結果をもたらす。その結果、ゲームにおけるスリル感を持続させながら興趣をさらに向上させることができる可能性がある。
【０１３４】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【０１３５】
上記実施例の形態では、ボーナスリーチ演出画像処理は、プレイヤーが何れかのアイテムを選択しタッチスイッチ（タッチパネル３２）に触れたことを契機として行われているが、これに限られるものではない。
例えば、アイテムの選択をＣＰＵの自動選択とし、その選択は抽選できてもよい。その場合には、ＣＰＵが自動選択した後、任意のタイミングでプレイヤーがタッチスイッチ（タッチパネル３２）に触れると、自動選択した武器を主人公が回転中の最終リールに向かって放つ。プレイヤーが任意のタイミングで主人公に武器を放たせるので、あたかもプレイヤーの意思がボーナストリガーシンボルを射止めることに反映されているかのような感覚を抱かせることができる。その結果、ゲームにおけるスリル感を持続させながら興趣を向上させることができる可能性がある。
【０１３６】
上記実施例の形態では、内部抽選による入賞の確率を一定としたが、プレイヤーのゲームの時間の経過と共に変化させることにしてもよい。
また、内部抽選の結果を、例えば、リールの回転時間によってプレイヤーに報知することも可能である。例えば、リールの回転時間が長いとボーナストリガーシンボルを射止める可能性が高いことをプレイヤーが知るようになれば、ゲームのスリル感を持続させながら興趣をさらに向上させることができる可能性がある。
【０１３７】
上記実施の形態では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明はいわゆるシミュレートリールスロットマシンにも適用することが可能である。また、上記実施の形態では、本発明を停止ボタンを備えないスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明はメカニカルリール３Ａ〜３Ｅのそれぞれに停止ボタンを備えるスロットマシンにも適用することが可能である。これらは、本発明がシンボルの変動表示及び停止表示の態様に制約を受けないことを意味する。
【０１３８】
その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１３９】
本発明は、プレイヤーに確実に認知され、しかも最終的なリールシンボル組み合せの出現態様にプレイヤーの意思があたかも関与しているかのような印象をプレイヤーに与えるゆえ、シンボルを所定数揃えるベーシックゲームにおいてボーナスリーチが出現するとボーナスリーチ演出画像を透明な液晶表示装置に表示するスロットマシンとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】同スロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図３】図２のＡ−Ａ線に沿う断面図である。
【図４】同スロットマシンの液晶表示装置の概略構成を背面側から観た状態で示す斜視図である。
【図５】図４に示した液晶表示装置の一部の構成を示す分解斜視図である。
【図６】メカニカルリールに表わされたシンボル列を示す図である。
【図７】同スロットマシンの制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】同スロットマシンの表示／入力制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図９】同スロットマシンのベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１０】ベーシックゲーム用確率抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１１】シンボル配置テーブルの構成を示す図である。
【図１２】ベーシックゲーム用入賞払出テーブルの構成を示す図である。
【図１３】同スロットマシンのリール回転停止処理の処理動作の流れを示すフローチャートの一部である。
【図１４】同スロットマシンのリール回転停止処理の処理動作の流れを示すフローチャートの一部である。
【図１５】同スロットマシンのリール回転停止処理の処理動作の流れを示すフローチャートの一部である。
【図１６】同スロットマシンのボーナスリーチ演出処理の処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１７】液晶表示装置におけるボーナスリーチ演出の画像遷移表示例を示す図である。
【図１８】実施例２におけるアイテムを放った場合の画像遷移表示例を示す図である。
【図１９】ボーナスリーチ演出実行用確率抽選テーブルの構成を示す図である。
【符号の説明】
【０１４１】
１０    スロットマシン
３Ａ〜３Ｅ    メカニカルリール
３０    液晶表示装置
３２    タッチパネル
３４    透明液晶パネル
１００    制御装置
１０２    インターフェイス回路群
１０４    入出力バス
１０６    ＣＰＵ
１０８    ＲＯＭ
１１０    ＲＡＭ
２００    表示／入力制御装置
２０２    インターフェイス回路
２０４    入出力バス
２０６    ＣＰＵ
２０８    ＲＯＭ
２１０    ＲＡＭ
２１２    ＶＤＰ
２１４    ビデオＲＡＭ
２１６    画像データ用ＲＯＭ
２１８    駆動回路
Ｌ１〜Ｌ９    有効ライン
【図１】
2007301136.tif 000003
【図２】
2007301136.tif 000004
【図３】
2007301136.tif 000005
【図４】
2007301136.tif 000006
【図５】
2007301136.tif 000007
【図６】
2007301136.tif 000008
【図７】
2007301136.tif 000009
【図８】
2007301136.tif 000010
【図９】
2007301136.tif 000011
【図１０】
2007301136.tif 000012
【図１１】
2007301136.tif 000013
【図１２】
2007301136.tif 000014
【図１３】
2007301136.tif 000015
【図１４】
2007301136.tif 000016
【図１５】
2007301136.tif 000017
【図１６】
2007301136.tif 000018
【図１７】
2007301136.tif 000019
【図１８】
2007301136.tif 000020
【図１９】
2007301136.tif 000021