(57)【要約】【課題】ハードウェア資源に厳しい制約が課されている場合であっても効果的な被写界深度処理を実現することが可能な画像生成技術を提供する。【解決手段】被写界深度設定部３０３３は、画像制御部３０１からの指示に従って各オブジェクトの輪郭のぶれ度合いをあらわす深度値ｚを設定する。画像データ生成部３０４は、設定される深度値ｚに基づき、生成される二次元オブジェクト画像と、二次元オブジェクト画像を元画像とする半透明二次元オブジェクト画像とを所定方向に所定量だけずらして重畳することで、被写界深度を実現する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
三次元空間に配置された複数のオブジェクトの二次元画像を生成する画像生成装置であって、
三次元空間に配置された第１のオブジェクトの二次元画像を生成する二次元画像生成手段と、
前記第１のオブジェクトの二次元画像を元画像とする半透明画像を生成し、前記第１のオブジェクトの二次元画像と前記半透明画像とを所定方向に所定量ずらして重畳する重畳手段と、
重畳された二次元画像と三次元空間に配置された第２のオブジェクトに基づいて、今回の描画タイミングにおいて描画すべきフレーム画像を生成するフレーム画像生成手段と
を具備することを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
前記重畳手段は、視点位置と前記第１のオブジェクトの距離に応じて、前記半透明画像の透明度、前記半透明画像の生成数、または前記重畳する際のずらし量の少なくともいずれかのパラメータを制御することを特徴とする請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項３】
前記第１のオブジェクトについて、透明度の異なる半透明オブジェクトを生成する半透明オブジェクト生成手段をさらに具備し、
前記二次元画像生成手段は、前記第１のオブジェクトと前記半透明オブジェクトに基づいて前記二次元画像を生成することを特徴とする請求項１または２に記載の画像生成装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１の請求項に記載の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
コンピュータに、
三次元空間に配置された第１のオブジェクトの二次元画像を生成する二次元画像生成機能と、
前記第１のオブジェクトの二次元画像を元画像とする半透明画像を生成し、前記第１のオブジェクトの二次元画像と前記半透明画像とを所定方向に所定量ずらして重畳する重畳機能と、
重畳された二次元画像と三次元空間に配置された第２のオブジェクトに基づいて、今回の描画タイミングにおいて描画すべきフレーム画像を生成するフレーム画像生成機能と
を実現させるための画像生成プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像生成技術に係り、特に、仮想的な三次元空間に配置されたオブジェクトをモニタに表示させた場合の被写界深度の効果を容易に発揮させるための改良技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想的な三次元空間（以下、三次元空間）の所定の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知られており、仮想現実を体験できるものとして人気が高い。例えば、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）を楽しむことができるゲームシステムでは、遊技者は自身の分身であるキャラクタを操作して三次元空間内を移動し、敵キャラクタと対戦したり、他のキャラクタと対話したり、様々な町を訪れることでゲームを楽しむ（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このようなゲームシステムでは、キャラクタなどをあらわすオブジェクトは複数のポリゴンなどにより構成される。そして、これらポリゴンなどにより構成されたオブジェクトを三次元空間内に配置し、ジオメトリ処理を行って三次元空間内のカメラの視点から見える画像を生成する。これにより、リアルで実写に近い画像を生成することができるようになる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−４９９３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、カメラ撮影においては被写界深度が存在し、焦点位置を中心に被写界深度から離れたオブジェクトはぼける（すなわち、オブジェクトの輪郭がぶれる）こととなる。このような現象を三次元空間に適用することで、臨場感溢れるゲームを提供することができるようになる。
しかしながら、被写界深度を表現するための処理（以下、被写界深度処理）の負荷は一般的に非常に重い。また、この種のゲームシステムでは、１フレーム（１／６０秒）内で１画面分の描画処理を全て完了しなければならないというリアルタイム性も要求される。従って、被写界深度処理をいかにして効率化できるかが重要な課題となる。
【０００６】
本発明は以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、ハードウェア資源に厳しい制約が課されている場合であっても効果的な被写界深度処理を実現することが可能な画像生成技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の画像生成装置は、三次元空間に配置された複数のオブジェクトの二次元画像を生成する画像生成装置であって、三次元空間に配置された第１のオブジェクトの二次元画像を生成する二次元画像生成手段と、前記第１のオブジェクトの二次元画像を元画像とする半透明画像を生成し、前記第１のオブジェクトの二次元画像と前記半透明画像とを所定方向に所定量ずらして重畳する重畳手段と、重畳された二次元画像と三次元空間に配置された第２のオブジェクトに基づいて、今回の描画タイミングにおいて描画すべきフレーム画像を生成するフレーム画像生成手段とを具備することを特徴とする。
【０００８】
かかる構成によれば、設定される深度値ｚに基づき、生成される二次元オブジェクト画像と、この二次元オブジェクト画像を元画像とする半透明二次元オブジェクト画像とを所定方向に所定量だけずらして重畳することで被写界深度を実現するため（第１の方法）、半透明オブジェクトを生成・配置して被写界深度を実現する方法（第２の方法）に比べて処理負担も軽く、ハードウェア資源に厳しい制約が課されている場合であっても効果的な被写界深度を実現することが可能となる。もちろん、上記第１の方法に上記第２の方法を加えることで、より効果的な被写界深度を実現しても良い。
【０００９】
ここで、上記構成にあっては、前記重畳手段は、視点位置と前記第１のオブジェクトの距離に応じて、前記半透明画像の透明度、前記半透明画像の生成数、または前記重畳する際のずらし量の少なくともいずれかのパラメータを制御する態様が望ましい。もちろん、重畳する際のずらし量のみならず、ずらし方向を制御しても良い。
【００１０】
また、上記構成にあっては、前記第１のオブジェクトについて、透明度の異なる半透明オブジェクトを生成する半透明オブジェクト生成手段をさらに具備し、前記二次元画像生成手段は、前記第１のオブジェクトと前記半透明オブジェクトに基づいて前記二次元画像を生成する態様が望ましい。
【００１１】
また、本発明に係る画像生成装置は遊技機にも適用可能である。ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）等を含む。
【００１２】
また本発明の画像生成プログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム（ダウンロード）されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ハードウェア資源に厳しい制約が課されている場合であっても効果的な被写界深度処理を実現することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン）に、本発明の画像生成装置（方法）を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
【００１５】
Ａ．本実施形態
本実施形態は、本発明の基本構成に係る画像生成装置を備えた遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２０が取り付けられている。フロントパネル２０の上部に表示機能を有する演出表示装置４０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００１６】
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられている。演出表示装置４０は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示領域に表示可能に構成されている。演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００１７】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で配置されている。
【００１８】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００１９】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００２０】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００２１】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００２２】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２３】
スロットマシン１０の筐体の中央部において、演出表示装置４０の右下側に当たる位置には、メダル投入口２３が設けられている。メダル投入口２３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入されたメダルはゲームの対価として徴収され、投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２４】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。
【００２５】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーとして構成される。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００２６】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの対価として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群４３の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００２７】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口９０が設けられ、メダル払出口９０の両側には、スピーカ７１が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
【００２８】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン１０において、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット数に応じて有効化される。
【００２９】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４１の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００３０】
（システム構成）
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００３１】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３２】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３３】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００３４】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われないように構成されている。
【００３５】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３６】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３７】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００３８】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００３９】
画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとしてビデオＲＡＭ６６に展開されるようになっている。演出表示装置４０は、ビデオＲＡＭ６６に記憶されたフレーム画像データを表示可能にサブ制御基板６０に接続されている。
【００４０】
サブ制御基板６０には、さらにスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００４１】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４２】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転軸に接続されていく。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作を制御するための制御信号は、メインＣＰＵ５１からリール基板１１に供給されるようになっている。
【００４３】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４４】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００４５】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。
設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口９０に払い出すようになっている。
【００４６】
（メイン制御基板における機能ブロック）
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１がＲＯＭ５２内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部１０１、役抽選部１０３、リール制御部１０６、入賞判定部１０７、遊技状態制御部１０８及び払出制御部１０９が機能的に実現される。また、例えばＲＡＭ５３が、以下のフラグ情報記憶部１０５として機能し、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００４７】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
【００４８】
例えば、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１の押下があった場合に、所定の範囲の乱数（例えば、１０進法で０〜６５５３５）を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００４９】
さらに役抽選部１０３は、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒは、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」（非当選）ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
【００５０】
なお、役抽選部１０３が実施する抽選は、一回の遊技に対して一回の抽選を実施して当選役を決定しても良いが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ４１の押下やストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部１０３主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群３１を停止させ、結果的にリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止した位置を入賞判定部１０７が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部１０３は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部１０３主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
【００５１】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板５０に必要とされる制御一般を司るものである。
【００５２】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
【００５３】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させるようになっている。
【００５４】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
【００５５】
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５６】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部１０３によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
【００５７】
入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
【００５８】
なお、役抽選部１０３によって予め役を定めて、それに併せてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの位置を検出して、入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
【００５９】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
【００６０】
例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００６１】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせるための機能ブロックである。
【００６２】
（サブ制御基板における機能ブロック）
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
演出パターン選択部２０１は、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。また、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ６４を制御しながら演出制御部２０２が機能的に実現される。
【００６３】
このサブ制御基板６０によって実施される演出は、演出表示装置４０によって表示窓２１の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ７１から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板５０における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
【００６４】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００６５】
ここで演出パターンは、スタートスイッチ４１が押下されたかいずれのストップスイッチ４２が押下されたか、いずれのリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。
【００６６】
（演出制御部２０２）
演出制御部（画像生成装置）２０２は、選択された演出パターンに対して画像を表示させるための立体画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置４０に供給して画像表示領域上に画像を表示させるほか、本発明に係る被写界深度処理を実現する。ここで、被写界深度処理とは、演出表示装置４０に表示するオブジェクト画像に関し、カメラの視点からオブジェクトまでの距離に応じて該オブジェクト画像のぶれの度合いを変える処理をいう。また、演出制御部２０２は、選択された演出パターンに対して音響を音源回路６７に発生させるための制御を実施する。
【００６７】
（音源回路６７）
音源回路６７は、所定のチャネル数、例えば８つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路６７は、演出制御部２０２から出力される演出要求コマンドによって制御される。音源回路６７は、演出制御部２０２からから送信された演出要求コマンドに対応させて、対応する音源チャネルの音源データを図示しないサウンドＲＯＭから読み出して合成し、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてＤ／Ａ変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ６８は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ７１Ｒ・左スピーカ７１Ｒに、ステレオ音響を送出させる。
【００６８】
（演出制御部の詳細な機能ブロック）
次に、演出制御部２０２の具体的な構成について説明する。
本実施形態の演出制御部２０２は、演出パターンの一環として、比較的少ない処理負担で被写界深度処理を実行可能に構成されている。
【００６９】
図５に、演出制御部２０２を機能的な側面から区分けした機能ブロックを示す。
図５に示すように、演出制御部２０２は、機能ブロックとして、画像制御部３０１、音制御部３０２、オブジェクトデータ記憶部３０３１、テクスチャデータ記憶部３０３２、被写界深度設定部３０３３、画像データ生成部３０４、画像データ記憶部３０５、及び表示制御部３０６を備えている。
【００７０】
画像データ生成部３０４は、さらにオブジェクト生成手段３０３４、二次元展開手段３０３５、半透明二次元オブジェクト生成手段３０３６、重畳手段３０３７、フレーム画像生成手段３０３８を備えている。
【００７１】
なお、上記構成のうち、画像制御部３０１及び音制御部３０２は、ＲＯＭ６２に格納されたプログラムをサブＣＰＵ６１が実行することにより機能的に実現される。オブジェクトデータ記憶部３０３１及びテクスチャデータ記憶部３０３２は、画像データＲＯＭ６５が相当している。画像データ記憶部３０５は、ビデオＲＡＭ６６が相当している。画像データ生成部３０４の各構成及び表示制御部３０６は、画像切換プログラムを実行するサブＣＰＵ６１、及びサブＣＰＵ６１の制御に基づいて動作する画像制御プロセッサ６４によって機能的に実現される。
【００７２】
（画像制御部３０１）
画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部３０４に対する各種演出を指示可能になっている。
演出パターンが被写界深度処理を含むものである場合、画像制御部３０１は、カメラの視点からの距離などに応じて当該被写界深度処理の対象となるオブジェクトを特定する情報を生成するとともに、被写界深度処理の実行指令を画像データ生成部３０４に通知する。また、画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１から指定された、仮想三次元空間を二次元画像に展開するためのカメラの視点の位置等を、描画タイミングごとに連続的に指示していくようになっている。この画像制御部３０１により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、表示されるオブジェクトが決定され、オブジェクトの動きが決定されるようになっている。
なお、「描画タイミング」には限定は無いが、本実施形態では、フレーム期間（同期信号）に対応して定められるものとする。
【００７３】
（音制御部３０２）
音制御部３０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路６７を制御するように構成されている。この音制御部３０２において制御される音は、画像制御部３０１の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部３０１との間で時間的な連携がとられている。
【００７４】
（オブジェクトデータ記憶部３０３１）
オブジェクトデータ記憶部３０３１は、仮想三次元空間において表示対象とさせる各種オブジェクトの形状定義情報であるオブジェクトデータが記憶されている。
一つひとつのオブジェクトデータは、オブジェクトごとに予め設定された基準座標を原点として、オブジェクトの外形を形作る微小多角形（ポリゴン等）の相対位置（向き、大きさを含む）を規定しているデータである。各微小多角形を基準座標からの相対位置に配置していけばオブジェクトの外形が規定される。このオブジェクトはそれぞれ自己完結のユーザ座標系（ローカル座標系）で各微小多角形の相対位置（向き、大きさ）が三次元的に定義されている。
【００７５】
（テクスチャデータ記憶部３０３２）
テクスチャデータ記憶部３０３２には、表示対象となるオブジェクトに対してマッピング（展開、貼り付け）されるテクスチャを定義したテクスチャデータが記憶されている。
テクスチャとは、頂点座標の集合であるオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様・質感・色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開（伸張・縮小・変形）するマッピング処理をする。
【００７６】
（画像データ記憶部３０５）
画像データ記憶部３０５は、複数の記憶レイヤを備えている。各記憶レイヤは、各々がフレーム画像データを格納可能な記憶容量を備えており、演出表示装置４０の表示領域を構成する物理空間に対応させた物理アドレスに画素データを格納するように構成されている。
【００７７】
（描画用記憶レイヤ３０５１）
描画用記憶レイヤ３０５１は、後述する二次元展開手段３０３５によって生成される二次元オブジェクト画像を記憶する（詳細は後述）。
【００７８】
（フレーム画像用記憶レイヤ３０５２）
フレーム画像記憶レイヤ３０５２は、フレーム画像生成手段３０３８によって生成される、今回の描画タイミングで表示装置４０に表示すべきフレーム画像を記憶する（詳細は後述）。
【００７９】
（被写界深度設定部３０３３）
被写界深度設定部３０３３は、画像制御部３０１からの指示に従って各オブジェクトの輪郭のぶれ度合いをあらわす深度値ｚを設定し、画像生成手段３０４１に通知する。詳述すると、被写界深度設定部３０３３は、画像制御部３０１から通知される被写界深度処理の対象となるオブジェクトの配置位置やカメラの視点位置・向きなどに基づいて各オブジェクトの深度値ｚを設定する。
【００８０】
（オブジェクト生成手段３０３４）
オブジェクト生成手段３０３４は、今回の描画タイミングにおいて描画すべきオブジェクトを生成するための機能ブロックであり、実オブジェクト生成手段３０３４ａと、半透明オブジェクト生成手段３０３４ｂとを備えている。
実オブジェクト生成手段３０３４ａは、画像制御部３０１による制御のもと、オブジェクトデータ記憶部３０３１及びテクスチャデータ記憶部３０３２から供給される各データに基づいてオブジェクトを生成する手段であり、半透明オブジェクト生成手段３０３４ｂは、実オブジェクト生成手段３０３４ａによって生成されるオブジェクトの輪郭のぶれ度合いをあらわす半透明オブジェクトを生成する手段である。
【００８１】
図６を参照しながら説明すると、まず、実オブジェクト生成手段３０３４ａは、被写界深度処理の対象となるオブジェクトを表示させるためのオブジェクトデータをオブジェクトデータ記憶部３０３１から読み出すとともに、該オブジェクトに展開するテクスチャのためのテクスチャデータをテクスチャデータ記憶部３０３２から読み出す。
今回の描画タイミングにおけるオブジェクトの仮想三次元空間の位置は画像制御部３０１によって指定されるため、実オブジェクト生成手段３０３４ａは、この指定に従って仮想三次元空間内にオブジェクトｏｂ−ｒ１、ｏｂ−ｒ２、ｏｂ−ｒ３を配置する（図６Ａ参照）。そして、実オブジェクト生成手段３０３４ａは、読み出したテクスチャデータに対して、所定の画像変換（例えばアフィン変換）を施し、各オブジェクトｏｂ−ｒ１、ｏｂ−ｒ２、ｏｂ−ｒ３の表面にテクスチャをマッピングする。ここで、オブジェクト画像がボディ座標系で定義されている場合には、ボディ座標系で定義されたオブジェクト画像に正規変換演算処理を実行し、正規座標系（ワールド座標系）で定義された仮想三次元空間における絶対的なオブジェクトの配置を定める。その際、オブジェクトの向きや大きさも座標変換処理により定める。
【００８２】
次に、半透明オブジェクト生成手段（半透明オブジェクト生成手段）３０３４ｂは、被写界深度設定部３０３３によって設定された深度値ｚに基づき、実オブジェクト生成手段３０３４ａが生成したオブジェクトに対応する半透明オブジェクトを生成する。例えば、図６Ａに示すオブジェクトｏｂ−ｒ１に設定された深度値ｚがもっとも大きい場合には、半透明オブジェクト生成手段３０３４ｂは、このオブジェクトｏｂ−ｒ１に対応する半透明オブジェクトｏｂ−ｃ１１、ｏｂ−ｃ１２を生成する（図６Ｂ参照）。
【００８３】
詳述すると、半透明オブジェクト生成手段３０３４ｂは、設定された深度値ｚから透明度αを決定し、決定した透明度α（例えばα＝５０％）に従って透明化処理を施すことにより半透明オブジェクトｏｂ−ｃ１１、ｏｂ−ｃ１２を生成する。
さらに、半透明オブジェクト生成手段３０３４ｂは、生成した半透明オブジェクトｏｂ−ｃ１１、ｏｂ−ｃ１２を、オブジェクトｏｂ−ｒ１を基準として所定方向に所定量だけずらして配置する（図６Ｂ参照）。なお、本実施形態では、オブジェクトｏｂ−ｒ１を基準として半透明オブジェクトｏｂ−ｃ１１、ｏｂ−ｃ１２を左方向、上方向にそれぞれ２ビットずつずらして配置する場合を想定するが、どのようにずらして配置するかは適宜変更可能である。
【００８４】
（二次元展開手段３０３５）
二次元展開手段（二次元画像生成手段）３０３５は、オブジェクト生成手段３０３４によって生成されたワールド座標系で定義された各オブジェクトに対し、透視座標系に変換するための透視変換演算を実施することにより、二次元の透視画像（以下、二次元オブジェクト画像）を生成する。この透視変換処理はオブジェクトごとに実施される。ここで、当該演出シーンに背景オブジェクトが用意されている場合には、上記と同様、背景オブジェクトについても透視変換処理を行う。二次元展開手段３０３５は、図６Ｂに示すオブジェクトｏｂ−ｒ１、ｏｂ−ｒ２、ｏｂ−ｒ３及び半透明オブジェクトｏｂ−ｃ１１、ｏｂ−ｃ１２に対して透視変換処理を施すことにより、図６Ｃに示す二次元オブジェクト画像ｐ１を生成する。二次元展開手段３０３５は、このように生成した二次元オブジェクト画像ｐ１を描画用記憶レイヤ３０５１に記憶する。
【００８５】
（半透明二次元オブジェクト画像生成手段３０３６）
半透明二次元オブジェクト画像生成手段（重畳手段）３０３６は、被写界深度設定部３０３３によって設定された深度値ｚに基づき、半透明二次元オブジェクト画像を生成する。詳述すると、半透明二次元オブジェクト画像生成手段３０３６は、カメラの視点位置とオブジェクトの距離に応じて設定される深度値ｚから、透明度α’や半透明オブジェクト画像の生成枚数を決定し、決定した透明度α’（例えばα’＝２５％）、生成枚数（例えば４枚）に基づき、半透明二次元オブジェクト画像を生成し、重畳手段３０３７に出力する。
【００８６】
（重畳手段３０３７）
重畳手段（重畳手段）３０３７は、半透明二次元オブジェクト生成手段３０３６によって生成された半透明二次元オブジェクト画像と、二次元展開手段３０３５によって生成された二次元オブジェクト画像とを所定方向に所定量だけずらして重畳する。
半透明オブジェクト生成手段３０３６によって透明度α’＝２５％の半透明オブジェクト画像が４枚生成された場合を例に説明すると、重畳手段３０３７は、設定された各オブジェクトの深度値ｚに基づいて、二次元オブジェクト画像を基準として４枚の半透明二次元オブジェクト画像を上方向、下方向、左方向、右方向にそれぞれ２ビットずつずらして重畳し、重畳画像ｐ２を生成する（図７Ａ参照）。
【００８７】
ここで、重畳する半透明二次元オブジェクト画像のずらし量やずらす方向については、適宜変更可能である。かかる重畳画像ｐ２を生成すると、重畳手段３０３７は、重畳画像ｐ２を生成した旨をオブジェクト生成手段３０３４に通知する。オブジェクト生成手段３０４３は、かかる通知を受け取ると、カメラの視点からの距離が最も近いオブジェクト（以下、最接近オブジェクト）ｏｂ−ｎ１を仮想三次元空間内に配置し、該オブジェクトの表面にテクスチャをマッピングする（図７Ｂ参照）。マッピングが終了すると、オブジェクト生成手段３０４３は、フレーム画像生成手段３０３８に対してフレーム画像の生成指令を送る。
【００８８】
（フレーム画像生成手段３０３８）
フレーム画像生成手段３０３８は、最接近オブジェクトｏｂ−ｎ１の背後に重畳手段３０３７によって生成された重畳画像ｐ２を配置した後、透視変換処理を行うことで今回の描画タイミングにおいて描画すべきフレーム画像ｐ３を生成し（図７Ｃ参照）、フレーム画像用記憶レイヤ３０５２に記憶する。
【００８９】
（表示制御部３０６）
表示制御部３０６は、画像データ記憶部３０５のフレーム画像記憶レイヤ３０５２に記憶されているフレーム画像を描画タイミングごとに読み出して演出表示装置４０に転送する。演出表示装置４０は、この転送されたフレーム画像を所定の表示領域に表示する。これにより、カメラの視点からの距離に応じて輪郭のぶれ度合いが異なるオブジェクトの画像が演出表示装置４０に表示される。
【００９０】
（メイン制御基板における動作）
図８は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１→ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【００９１】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【００９２】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４；ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。
【００９３】
なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（「ハズレ」に当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００９４】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００９５】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。
【００９６】
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０８が行う。
一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００９７】
続いて、遊技状態制御部１０８は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【００９８】
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
【００９９】
また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当遊技でのベット（賭数）を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【０１００】
（サブ制御基板における動作）
次に、サブ制御基板６０の動作について説明する。
図９は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。なお、以下の説明では、カメラの視点からの距離に応じて各キャラクタオブジェクトｃｈ１〜ｃｈ５の輪郭のぶれ度合いが異なる擬似的な被写界深度を実現する場合を想定する（図１０参照）。
【０１０１】
図９において、まず、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０からの演出パターンを読み取り、演出制御部２０２に転送する（Ｓ２０１）。次にステップＳ２０２に移行し、演出制御部２０２の画像制御部３０１は、描画タイミングになっているか否かを判定する。まだ描画タイミングでない場合（ＮＯ）、スステップＳ２０２の処理を繰り返し実行する。
【０１０２】
ここで、描画タイミングは、次回のフレーム画像データの更新処理に間に合う所定のタイミングであり、システムによって適宜定められたものである。例えば、水平同期信号の入力を契機に本実施形態の画像切換処理に移行させることができる。なお、描画タイミングは、フレーム期間ごととするほか、１以上のフレーム期間おきに設定してもよい。
【０１０３】
ステップＳ２０２において描画タイミングになると（ＹＥＳ）、画像制御部３０１は、ステップＳ２０３に移行し、メモリ（図示略）に格納されている被写界深度処理フラグがＯＮされているか否かを判定する。被写界深度処理フラグがＯＦＦされている場合には（Ｓ２０３：ＮＯ）、ステップＳ２１４に移行する。この場合、画像データ生成部３０４は通常のオブジェクト画像生成処理を実施し、表示制御部３０６は生成されたオブジェクト画像の表示を制御する。
【０１０４】
一方、被写界深度フラグがＯＮされている場合には（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、ステップＳ２０４以降の被写界深度処理が実行される。詳述すると、被写界深度設定部３０３３は、画像制御部３０１からの指示に従って各オブジェクトの輪郭のぶれ度合いをあらわす深度値ｚを設定する（Ｓ２０４）。各オブジェクトに対する深度値ｚは、カメラの視点位置から各オブジェクトまでの距離・方向などに応じて設定される。
【０１０５】
次に、実オブジェクト生成手段３０３４ａは、被写界深度処理の対象となるオブジェクトを表示させるためのオブジェクトデータ及び該オブジェクトに展開するテクスチャデータを、オブジェクトデータ記憶部３０３１及びテクスチャデータ記憶部３０３２から読み出す。実オブジェクト生成手段３０３４ａは、読み出したオブジェクトデータ及びテクスチャデータに基づきオブジェクトを生成し、これを仮想三次元空間内に配置する（Ｓ２０５；図６Ａ参照）。一方、半透明オブジェクト生成手段３０３４ｂは、被写界深度設定部３０３３によって設定された深度値ｚに基づき、実オブジェクト生成手段３０３４ａが生成したオブジェクトに対応する半透明オブジェクトを生成するか否かを判断する（Ｓ２０６）。例えば、深度値ｚが予め設定された閾値Ｄ１以下である場合には、半透明オブジェクトを生成しない。
【０１０６】
一方、深度値ｚが予め設定された閾値Ｄ１よりも大きい場合には、半透明オブジェクト生成手段３０３４ｂは、半透明オブジェクトを生成する（Ｓ２０７；図６Ｂ参照）。具体的には、半透明オブジェクト生成手段３０３４ｂは、設定された深度値ｚから半透明オブジェクトの透明度αを決定するとともに、半透明オブジェクトの生成数を決定し、これらに基づき半透明オブジェクトを生成する。
半透明オブジェクト生成手段３０３４ｂは、実オブジェクト生成手段３０３４ａによって生成されたオブジェクトを基準として、生成した半透明オブジェクトを所定方向に所定量だけずらして配置する（図６Ｂ参照）。
【０１０７】
被写界深度処理の対象となるオブジェクトが生成・配置されると、二次元展開手段３０３５は、ワールド座標系で定義された各オブジェクトに対し、透視座標系に変換するための透視変換処理を実施する。ここで、当該演出シーンに背景オブジェクトが用意されている場合には、上記と同様、背景オブジェクトについても透視変換処理を行う。二次元展開手段３０３５は、透視変換処理を施すことにより二次元オブジェクト画像を生成すると（Ｓ２０８；図６Ｃ参照）、これを描画用記憶レイヤ３０５１に記憶する。
【０１０８】
一方、半透明二次元オブジェクト画像生成手段３０３６は、被写界深度設定部３０３３によって設定された深度値ｚに基づき、半透明オブジェクト画像を生成するか否かを判断する（Ｓ２０９）。例えば、深度値ｚが予め設定された閾値Ｄ２以下である場合には、半透明オブジェクト画像を生成しない。
【０１０９】
一方、深度値ｚが予め設定された閾値Ｄ２よりも大きい場合には、半透明二次元オブジェクト画像生成手段３０３６は、半透明オブジェクト画像を生成し（Ｓ２１０）、重畳手段３０３７に出力する。
重畳手段３０３７は、半透明二次元オブジェクト画像生成手段３０３６によって生成された半透明二次元オブジェクト画像と、二次元展開手段３０３５によって生成された二次元オブジェクト画像とを所定方向に所定量だけずらして重畳する。重畳手段３０３７は、設定された各オブジェクトの深度値ｚに基づいて、例えば４枚の半透明二次元オブジェクト画像を、二次元オブジェクト画像を基準として上方向、下方向、左方向、右方向にそれぞれ２ビットずつずらして重畳し、重畳画像を生成する（Ｓ２１１；図７Ａ参照）。
【０１１０】
画像生成手段３０４３は、重畳手段３０３７から重畳画像を生成した旨の通知を受け取ると、カメラの視点からの距離が最も近いオブジェクト（最接近オブジェクト）を生成し、これを仮想三次元空間内に配置する（Ｓ２１２；図７Ｂ参照）。そして、画像生成手段３０４３は、フレーム画像の生成指令をフレーム画像生成手段３０３８に送る。
【０１１１】
フレーム画像生成手段３０３８は、最接近オブジェクトの背後に重畳手段３０３７によって生成された重畳画像を配置した後、透視変換処理を行うことで今回の描画タイミングにおいて描画すべきフレーム画像を生成し（Ｓ２１３；図７Ｃ参照）、フレーム画像記憶レイヤ３０５２に格納する。
表示制御部３０６は、フレーム画像記憶レイヤ３０５２に格納されているフレーム画像を演出表示４０に転送する（Ｓ２１４）。これにより、擬似的な被写界深度が表現された画像（図１０参照）が演出表示装置４０に表示されることになる。
【０１１２】
以上説明したように、本実施形態によれば、設定される深度値ｚに基づき、生成される二次元オブジェクト画像と、二次元オブジェクト画像を元画像とする半透明二次元オブジェクト画像とを所定方向に所定量だけずらして重畳することで、被写界深度を実現する（第１の方法）。かかる構成によれば、半透明オブジェクトを生成・配置して被写界深度を実現する方法（第２の方法）に比べて処理負担も軽く、ハードウェア資源に厳しい制約が課されている場合であっても効果的な被写界深度を実現することが可能となる。もちろん、上記第１の方法に上記第２の方法を加えることで、より効果的な被写界深度を実現しても良い。
【０１１３】
また、本実施形態では、最接近オブジェクトに焦点を合わせたが、いずれのオブジェクトに焦点を合わせるかは任意である。図１０を例に説明すると、カメラの視点からの距離が最も近い最接近キャラクタオブジェクトｃｈ１に焦点を合わせる（輪郭がぶれていない状態）のではなく、カメラの視点からの距離がｎ番目（例えば３番目）に近いキャラクタオブジェクトｃｈ３に焦点を合わせても良い。
【０１１４】
また、本実施形態では、生成される二次元オブジェクト画像と、二次元オブジェクト画像を元画像とする半透明二次元オブジェクト画像とを所定方向に所定量だけずらして重畳するといった操作を１回だけ実行したが（図９のステップ２１１参照）、これを繰り返し実行することで、より効果的な被写界深度を実現しても良い。
【０１１５】
Ｂ．変形例
上述した実施形態では、スロットマシン（専用機）を例に説明したが、その他のハードウエアにおいても実現可能である。
図１１は、本発明に係るスロットマシンと同じ遊技を画面上において実行（擬似遊技）することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
シミュレーション装置５００は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やＰＤＡなどであり、制御装置５１０と、表示装置５２０と、入力装置５３０とを備えている。
【０１１６】
制御装置５１０は、ＣＰＵ５１０ａ、ＲＯＭ５１０ｂ、ＲＡＭ５１０ｃなどを備え、ＲＯＭ５１０ｂなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置５００の各部を中枢的に制御する。制御装置５１０のメモリには、表示装置５２０の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク（インターネットやイントラネットなど）、通信インタフェース（図示略）を介してダウンロードすることができる。
表示装置５２０は、ＣＲＴや液晶パネルなどから構成され、図１に示すスロットマシン１を構成する各要素をあらわす画像、例えば演出表示装置４０に表示されるキャラクタなどを表示する。
【０１１７】
入力装置５３０は、マウスやキーボードなどにより構成され、スロットマシン１を構成するスタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２、及びベットスイッチ群４３などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置５３０が操作されることにより、擬似遊技においてリールの回転開始、停止操作などが行われる。
以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本発明に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができるため、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図５】本実施形態における演出制御部の詳細な機能ブロック図
【図６Ａ】被写界深度処理を説明するための図
【図６Ｂ】被写界深度処理を説明するための図
【図６Ｃ】被写界深度処理を説明するための図
【図７Ａ】被写界深度処理を説明するための図
【図７Ｂ】被写界深度処理を説明するための図
【図７Ｃ】被写界深度処理を説明するための図
【図８】メイン制御基板による制御を示すフローチャート
【図９】本実施形態におけるサブ制御基板の制御を示すフローチャート
【図１０】被写界深度処理の施されたキャラクタオブジェクトの画像を示す図
【図１１】変形例に係るシミュレーション装置の構成を示すブロック図
【符号の説明】
【０１１９】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
３１      リール
３１Ｌ  左リール
３１Ｃ  中リール
３１Ｒ  右リール
４０  演出表示装置
５０  メイン制御基板
５１  メインＣＰＵ
５２、６２  ＲＯＭ
５３、６３  ＲＡＭ
５４、６９  Ｉ／Ｆ回路
６０  サブ制御基板
１０１  制御部
１０２  抽選テーブル
１０３  役抽選部
１０５  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  遊技状態制御部
２０１  演出パターン選択部
２０２  演出制御部
３０１  画像制御部
３０２  音制御部
３０３１  オブジェクトデータ記憶部
３０３２  テクスチャデータ記憶部
３０４  画像データ生成部
３０３４  オブジェクト生成手段
３０３４ａ  実オブジェクト生成手段
３０３４ｂ  半透明オブジェクト生成手段（半透明オブジェクト生成手段）
３０３５  二次元展開手段（二次元画像生成手段）
３０３６  半透明二次元オブジェクト画像生成手段（重畳手段）
３０３７  重畳手段（重畳手段）
３０３８  フレーム画像生成手段（フレーム画像生成手段）
３０５  画像データ記憶部
３０５１  描画用記憶レイヤ
３０５２  フレーム画像用記憶レイヤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図６Ｃ】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図７Ｃ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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