(57)【要約】【課題】高確率モードへの移行の抽選結果に対して遊技者が抱く不信感を払拭することが可能であるスロットマシンを提供すること。【解決手段】スロットマシン１０は、前記第２のゲーム制御手段（ＣＰＵ１０６）により実行されるボーナスゲームが終了したときに、前記画像表示手段（液晶表示装置３０）の表示面３１ａの所定領域を遊技者の選択を促すタッチパネルとして機能させるタッチパネル稼動手段（タッチパネル３２）と、前記タッチパネルによる選択操作がなされたことを契機に、ゲーム状態を前記ボーナス高確率モードのフリーゲームに突入させるか否かを決定するための内部抽選を実行する第２の抽選手段（ＣＰＵ１０６）と、を含む。【選択図】図２１
2007301104.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を列毎に行う複数のシンボル表示手段と、
１ゲーム毎にプレイヤーの前記ベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段と、
前記ゲーム開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始動作が受け付けられることを条件として、最終的な停止シンボルの出現態様を決定するための内部抽選を実行する第１の抽選手段と、
前記ゲーム開始受付手段が前記ベーシックゲームの開始操作を受け付けたことを契機として、前記第１の抽選手段による停止シンボルを決定する内部抽選を実行させることによって最終的な停止シンボルの出現態様を決定すると共に前記複数のシンボル表示手段による全ての列に属するシンボルの変動表示を開始させ、その後に前記最終的な停止シンボルの出現態様を決定するための内部抽選の結果に基づいて、前記複数のシンボル表示手段による前記全ての列に属するシンボルの当初表示を行わせ、そのときの停止シンボルの組合せが役の入賞を示す場合には、その入賞役に応じたゲーム媒体を付与するようにプログラミングされた、第１のゲームのプログラムを読み出して前記ベーシックゲームを実行する第１のゲーム制御手段と、
前記複数のシンボル表示手段により全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに前記ボーナストリガーシンボル又は当該ボーナストリガーシンボルの組合せが出現すると、第２のゲームプログラムを読み出して、ボーナスゲームを実行する第２のゲーム制御手段と、
前記第２のゲーム制御手段により実行されるボーナスゲームが終了した後に、第３のゲームプログラムを読み出してボーナスゲームへの突入確率が高いボーナス高確率モードのフリーゲームを実行する第３のゲーム制御手段と、
前記ベーシックゲーム、前記ボーナスゲーム並びに前記フリーゲームに関する画像を表示する画像表示手段と、を備えるスロットマシンであって、
前記第２のゲーム制御手段により実行されるボーナスゲームが終了したときに、前記画像表示手段の表示面の所定領域をプレイヤーの選択を促すタッチスイッチとして機能させるタッチスイッチ稼動手段と、
前記タッチスイッチによる選択操作がなされたことを契機に、ゲーム状態を前記ボーナス高確率モードのフリーゲームに突入させるか否かを決定するための内部抽選を実行する第２の抽選手段と、
前記第２の抽選手段による内部抽選に当選することを条件として、前記第３のゲーム制御手段により実行される前記ボーナス高確率モードのフリーゲームへの突入を許容するフリーゲーム突入許容手段と、
前記第３のゲーム制御手段により実行される前記ボーナス高確率モードのフリーゲームにおいてボーナスが獲得されると、前記第２のゲームプログラムを読み出して前記ボーナスゲームを実行する第４のゲーム制御手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記第４のゲーム制御手段により実行される前記ボーナスゲームが終了した後、前記第２の抽選手段により決定したフリーゲームの実行回数の残数分だけ前記ボーナス高確率モードのフリーゲームを再開して実行する第５のゲーム制御手段を含むことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記フリーゲーム突入許容手段は、前記画像表示手段にダーツゲームを模した擬似ダーツゲームの画像を表示させると共に前記タッチスイッチ稼動手段が任意のタイミングで前記選択操作を受け付けたことを契機として、前記第２の抽選手段に前記ボーナス高確率モードのフリーゲームに突入させるか否かを決定するための内部抽選を実行すると共に、前記画像表示手段に擬似ダーツをマトに向かって放つ画像を表示させ、その後前記第２の抽選手段による内部抽選により決定した高確率モードへ突入する回数に応じた数字が表示されたマトに命中する画像を表示させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。特に、高確率モードへ移行する回数を決定する抽選にあたかもプレイヤーの意思が関与する機会が与えられているかのような演出表示を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、例えば、特許文献１に開示されているように、所定の範囲の乱数を発生させ、この発生した乱数を抽出することによって、ゲーム状態を高確率モードに移行するか否かの抽選が行われるように構成されている。
【特許文献１】特開２００５−３１２７９１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記のようなスロットマシンでは、マシン内部での電子抽選により高確率モードへの移行が決定されているため、かかる高確率モードへの移行の決定を行う際にプレイヤーの意思を関与させる余地がない。このため、プレイヤーは、当該高確率モードへの移行の抽選結果に対して不信感を抱くことが多々あるのが実情である。このような不信感は、ボーナスゲーム終了後の高確率モード移行抽選において特に顕著なものとなる。
【０００４】
そこで、本発明は、このようなプレイヤーの不信感を払拭するために、高確率モードへ移行する回数を決定する抽選にあたかもプレイヤーの意思が関与する機会が与えられているかのような演出表示を行うスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）  ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を列毎に行う複数のシンボル表示手段（メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ）と、
１ゲーム毎にプレイヤーの前記ベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段（スタートスイッチ２５）と、
前記ゲーム開始受付手段（スタートスイッチ２５）により前記ベーシックゲームの開始動作が受け付けられることを条件として、最終的な停止シンボルの出現態様を決定するための内部抽選を実行する第１の抽選手段（ＣＰＵ１０６）と、
前記ゲーム開始受付手段（スタートスイッチ２５）が前記ベーシックゲームの開始操作を受け付けたことを契機として、前記第１の抽選手段（ＣＰＵ１０６）による停止シンボルを決定する内部抽選を実行させることによって最終的な停止シンボルの出現態様を決定すると共に前記複数のシンボル表示手段（メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ）による全ての列に属するシンボルの変動表示を開始させ、その後に前記最終的な停止シンボルの出現態様を決定するための内部抽選の結果に基づいて、前記複数のシンボル表示手段（メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ）による前記全ての列に属するシンボルの当初表示を行わせ、そのときの停止シンボルの組合せが役の入賞を示す場合には、その入賞役に応じたゲーム媒体を付与するようにプログラミングされた、第１のゲームのプログラムを読み出して前記ベーシックゲームを実行する第１のゲーム制御手段（ＣＰＵ１０６）と、
前記複数のシンボル表示手段（メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ）により全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに前記ボーナストリガーシンボル又は当該ボーナストリガーシンボルの組合せが出現すると、第２のゲームプログラムを読み出して、ボーナスゲームを実行する第２のゲーム制御手段（ＣＰＵ１０６）と、
前記第２のゲーム制御手段（ＣＰＵ１０６）により実行されるボーナスゲームが終了した後に、第３のゲームプログラムを読み出してボーナスゲームへの突入確率が高いボーナス高確率モードのフリーゲームを実行する第３のゲーム制御手段（ＣＰＵ１０６）と、
前記ベーシックゲーム、前記ボーナスゲーム並びに前記フリーゲームに関する画像を表示する画像表示手段（液晶表示装置３０）と、を備えるスロットマシンであって、
前記第２のゲーム制御手段（ＣＰＵ１０６）により実行されるボーナスゲームが終了したときに、前記画像表示手段（液晶表示装置３０）の表示面の所定領域をプレイヤーの選択を促すタッチスイッチとして機能させるタッチスイッチ稼動手段（タッチパネル３２）と、
前記タッチスイッチによる選択操作がなされたことを契機に、ゲーム状態を前記ボーナス高確率モードのフリーゲームに突入させるか否かを決定するための内部抽選を実行する第２の抽選手段（ＣＰＵ１０６）と、
前記第２の抽選手段（ＣＰＵ１０６）による内部抽選に当選することを条件として、前記第３のゲーム制御手段（ＣＰＵ１０６）により実行される前記ボーナス高確率モードのフリーゲームへの突入を許容するフリーゲーム突入許容手段（ＣＰＵ１０６）と、
前記第３のゲーム制御手段（ＣＰＵ１０６）により実行される前記ボーナス高確率モードのフリーゲームにおいてボーナスが獲得されると、前記第２のゲームプログラムを読み出して前記ボーナスゲームを実行する第４のゲーム制御手段（ＣＰＵ１０６）と、を含むことを特徴とするスロットマシン。
【０００６】
（１）の構成によれば、前記スロットマシンは、前記第２のゲーム制御手段（ＣＰＵ１０６）により実行されるボーナスゲームが終了したときに、前記画像表示手段（液晶表示装置３０）の表示面の所定領域をプレイヤーの選択を促すタッチスイッチとして機能させ、
前記タッチスイッチによる選択操作がなされたことを契機に、ゲーム状態を前記ボーナス高確率モードのフリーゲームに突入させるか否かを決定するための内部抽選を実行し、
前記第２の抽選手段（ＣＰＵ１０６）による内部抽選に当選することを条件として、前記第３のゲーム制御手段（ＣＰＵ１０６）により実行される前記ボーナス高確率モードのフリーゲームへの突入を許容し、
前記第３のゲーム制御手段（ＣＰＵ１０６）により実行される前記ボーナス高確率モードのフリーゲームにおいてボーナスが獲得されると、前記第２のゲームプログラムを読み出して前記ボーナスゲームを実行することができる、という作用効果を奏する。
【０００７】
このことにより、前記スロットマシンは、ゲーム状態を前記ボーナス高確率モードのフリーゲームに突入させるか否かを前記第２の抽選手段（ＣＰＵ１０６）による内部抽選で決定しつつ、前記タッチスイッチによる選択操作がなされたことを契機に、前記第２の抽選手段（ＣＰＵ１０６）による内部抽選に当選することを条件として、前記第３のゲーム制御手段（ＣＰＵ１０６）により実行される前記ボーナス高確率モードのフリーゲームへの突入を許容し、前記第３のゲーム制御手段（ＣＰＵ１０６）により実行される前記ボーナス高確率モードのフリーゲームにおいてボーナスが獲得されると、前記第２のゲームプログラムを読み出して前記ボーナスゲームを実行することができる。
【０００８】
その結果、前記スロットマシンは、ゲーム状態を前記ボーナス高確率モードのフリーゲームに突入させるか否かは内部抽選により決定しつつも、あたかも前記プレイヤーの選択操作を受け付けることによって前記ボーナス高確率モードのフリーゲームへの突入が決定されているかのような感覚を前記プレイヤーに抱かせることができる。
【０００９】
このようにして、この発明の構成によれば、前記ボーナス高確率モードのフリーゲームへ突入するか否かを決定する抽選にあたかもプレイヤーの意思が関与する機会が与えられているかのような演出表示を行うことによって、前記プレイヤーの不信感を払拭することが可能なスロットマシンを提供することができる。
【００１０】
（２）  前記第４のゲーム制御手段（ＣＰＵ１０６）により実行される前記ボーナスゲームが終了した後、前記第２の抽選手段（ＣＰＵ１０６）により決定したフリーゲームの実行回数の残数分だけ前記ボーナス高確率モードのフリーゲームを再開して実行する第５のゲーム制御手段（ＣＰＵ１０６）を含むことを特徴とする（１）に記載のスロットマシン。
【００１１】
（２）の構成によれば、前記スロットマシンは、  前記第４のゲーム制御手段（ＣＰＵ１０６）により実行される前記ボーナスゲームが終了した後、前記第２の抽選手段（ＣＰＵ１０６）により決定したボーナス高確率モードのフリーゲームの実行回数の残数分だけ前記フリーゲームを再開して実行することができる、という作用効果を奏する。
【００１２】
このことにより、前記スロットマシンは、前記第２の抽選手段（ＣＰＵ１０６）により決定したフリーゲームの実行回数の分だけ前記ボーナス高確率モードのフリーゲームを連続し、いわば、ボーナスゲームの連発状態にすることができる。
【００１３】
その結果、プレイヤーは、ボーナスゲームの連発状態への期待感を持って前記選択操作を楽しむことができる可能性がある。
【００１４】
（３）  前記フリーゲーム突入許容手段（ＣＰＵ１０６）は、前記画像表示手段（液晶表示装置３０）にダーツゲームを模した擬似ダーツゲームの画像を表示させると共に前記タッチスイッチ稼動手段（タッチパネル３２）が任意のタイミングで前記選択操作を受け付けたことを契機として、前記第２の抽選手段（ＣＰＵ１０６）に前記ボーナス高確率モードのフリーゲームに突入させるか否かを決定するための内部抽選を実行すると共に、前記画像表示手段（液晶表示装置３０）に擬似ダーツをマトに向かって放つ画像を表示させ、その後前記第２の抽選手段（ＣＰＵ１０６）による内部抽選により決定した高確率モードへ突入する回数に応じた数字が表示されたマトに命中する画像を表示させることを特徴とする（１）又は（２）に記載のスロットマシン。
【００１５】
（３）の構成によれば、前記スロットマシンは、前記画像表示手段（液晶表示装置３０）にダーツゲームを模した擬似ダーツゲームの画像を表示させると共に前記タッチスイッチ稼動手段（タッチパネル３２）が任意のタイミングで前記選択操作を受け付けたことを契機として、前記第２の抽選手段（ＣＰＵ１０６）に前記ボーナス高確率モードのフリーゲームに突入させるか否かを決定するための内部抽選を実行すると共に、前記画像表示手段（液晶表示装置３０）に擬似ダーツをマトに向かって放つ画像を表示させ、その後前記第２の抽選手段（ＣＰＵ１０６）による内部抽選により決定した高確率モードへ突入する回数に応じた数字が表示されたマトに命中する画像を表示させることを特徴とすることができる、という作用効果を奏する。
【００１６】
このことにより、前記プレイヤーは、擬似的なダーツゲームの選択操作をボーナスゲームの連発状態への期待感を持って楽しむことができる可能性がある。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、高確率モードへ移行する回数を決定する抽選にあたかもプレイヤーの意思が関与する機会が与えられているかのような演出表示を行うことによって、前記プレイヤーの不信感を払拭することが可能なスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００１９】
図１を参照して、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１０は、筐体１２及びメインドア４２を備えている。
【００２０】
筐体１２は、プレイヤーに臨む面が開放されており、例えば、カジノの所定の場所に設置される。この筐体１２内には、本スロットマシン１０を電気的に制御するための制御装置１００（図７参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出を制御するためのホッパー４４（図７参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００２１】
メインドア４２は、筐体１２の内部が外側に露呈しないように覆うための部材である。このメインドア４２は、筐体１２の正面から見て左側に軸着されており、この軸着部を支点として当該メインドア４２を前後方向に回動させることによってその開成状態と閉成状態とに切り替え自在とされる。メインドア４２の略中央には、液晶表示装置３０が設けられている。
【００２２】
液晶表示装置３０は、演出画像及び報知画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための手段であって、プレイヤーは、当該液晶表示装置３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。この液晶表示装置３０は、透明液晶パネル３４（図４及び図５参照）を備えている。この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。なお、液晶表示装置３０の詳細な構成については後述する。
【００２３】
液晶表示装置３０の背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた５個のメカニカルリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，３Ｄ，３Ｅ（図２及び図３参照）が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール３Ａ〜３Ｅは、後述するステッピングモータ４５，４５Ｂ，４５Ｃ，４５Ｄ，４５Ｅ（図７参照）等と共に複数のシンボル表示手段として構成するものであって、その外周面には、ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルが描かれている。これらの各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの各種のシンボルは、透明液晶パネル３４が透明状態となった際に視認可能となる。
【００２４】
液晶表示装置３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、スロットマシン１０内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する９本の入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５，Ｌ６，Ｌ７，Ｌ８，Ｌ９の何れを有効化するかを決定し当該有効化された入賞ライン（以下、単に「有効ライン」という）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて上記有効ラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記有効ラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００２５】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレイヤーのベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段としてのスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちの何れか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が所定の態様で開始される。
【００２６】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、払出スイッチ２６が設けられている。プレイヤーが払出スイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア４２の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイン受皿２８に溜められる。このコイン受皿２８の上方であって、コイン払出口２７を挟んだ左右両側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４１（図７参照）から発せられた効果音を筐体１２の外部へ伝播するための出音口２９が設けられている。
【００２７】
図２を参照して、液晶表示装置３０は、正面パネル３１及びこの正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図４及び図５参照）を備えている。正面パネル３１は、透明な表示面３１ａ及び絵柄が形成された絵柄形成領域３１ｂを含んで構成される。正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示された画像情報は、当該正面パネル３１の表示面３１ａを介して視認することができる。他方、５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの前方を覆う上記透明液晶パネル３４の領域が透明状態であるときには、５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルを、表示面３１ａを介して、視認することができる。
【００２８】
液晶表示装置３０の左側の背面側には、払出枚数表示部１８、クレジット数表示部１９及びＢＥＴ数表示部２０の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上記各種表示部１８〜２０の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部１８〜２０の表示内容が視認可能である。
【００２９】
本スロットマシン１０は、９本の入賞ラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各入賞ラインＬ１〜Ｌ９は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が停止したときに、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。
【００３０】
具体的には、第１の入賞ラインＬ１は、第１のメカニカルリール３Ａの上段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの中段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの下段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの中段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの上段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００３１】
第２の入賞ラインＬ２は、第１のメカニカルリール３Ａ及び第２のメカニカルリール３Ｂの上段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄ及び第４のメカニカルリール３Ｅの下段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００３２】
第３の入賞ラインＬ３は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの上段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
【００３３】
第４の入賞ラインＬ４は、第１のメカニカルリール３Ａの中段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの下段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの上段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの中段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００３４】
第５の入賞ラインＬ５は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの中段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
【００３５】
第６の入賞ラインＬ６は、第１のメカニカルリール３Ａの中段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの上段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの下段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの中段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００３６】
第７の入賞ラインＬ７は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの下段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
【００３７】
第８の入賞ラインＬ８は、第１のメカニカルリール３Ａ及び第２のメカニカルリール３Ｂの下段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄ及び第５のメカニカルリール３Ｅの上段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００３８】
第９の入賞ラインＬ９は、第１のメカニカルリール３Ａの下段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの中段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの上段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの中段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの下段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００３９】
上記のＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、第３の入賞ラインＬ３、第５の入賞ラインＬ５及び第７の入賞ラインＬ７が有効化されると共に１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４０】
上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、第１の入賞ラインＬ１、第４の入賞ラインＬ４及び第８の入賞ラインＬ８が有効化されると共に２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４１】
上記のＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２の入賞ラインＬ２、第６の入賞ラインＬ６及び第９の入賞ラインＬ９が有効化されると共に３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４２】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のコインの払出枚数を表示するためのものである。クレジット数表示部１９は、本スロットマシン１０にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ表示部２０は、上記有効ラインに対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。当該各種表示部１８〜２０は、７セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部１８〜２０を透明液晶パネル３４上に画像表示するようにしても構わない。
【００４３】
図３を参照して、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅは、それぞれ、リールフレーム５４に独立回転可能に支持されている。なお、図示していないが、リールフレーム５４には、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを回転及び停止させるためのステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ（後述）が設置されている。このリールフレーム５４は、本体フレーム５５に取り付けられた上フレーム５２及び下フレーム５３の間に設置されている。
【００４４】
図４及び図５を参照して、上記の液晶表示装置３０は、ベーシックゲーム及びボーナスゲームに関するゲーム画像を表示する画像表示手段として機能する。それゆえ、この液晶表示装置３０は、タッチパネル３２及び表示板３３を備えた正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、いわゆる白色光源である蛍光ランプ３７ａ，３７ｂ及び３８ａ，３８ｂ、ランプホルダ３９ａ，３９ｂ，３９ｃ，３９ｄ，３９ｅ，３９ｆ，３９ｇ，３９ｈ並びに透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）から成る。なお、ＴＣＰは、図４及び図５において特に図示していないが、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４５】
液晶表示装置３０は、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表示領域より手前側（表示面３１ａより手前側）に、当該メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを跨いで設けられている。これらメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ及び液晶表示装置３０同士は、所定の間隔を空けて設けられている。
【００４６】
タッチパネル３２は、透明な部材で構成されている。表示板３３は、透明な部材で構成され、この表示板３３には、上記の各種表示部１８〜２０との間の領域に対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、他方、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示面３１ａである（図２参照）。代替的に、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示面３１ａとしても構わない。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか或いは表示板３３を省略すればよい。
【００４７】
なお、図４及び図５においては、表示板３３の裏面側に配置された各種表示部１８〜２０を動作させる電気回路等は、図示していない旨を念のため言及しておく。
【００４８】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができるので、プレイヤーは、ゲームを継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボルの変動表示態様及び停止表示態様を中心としたゲームを行うことができる。
【００４９】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（換言すると、透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００５０】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。非反射領域３６Ｂは、透明な材料で形成され、正面パネル３１のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
【００５１】
蛍光ランプ３７ａ及び３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ３９ａ、３９ｂ及び３９ｇ、３９ｈにより支持されている。これらの蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。他方、蛍光ランプ３８ａ及び３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール３Ａ〜３Ｅに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ３９ｃ、３９ｄ及び３９ｅ、３９ｆにより支持されている。これらの蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出てメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。このように、液晶表示装置３０においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、且つ、さらに反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光、並びに蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、且つ、さらにメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光が、透明液晶パネル３４を照明する。したがって、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置３０の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、他方、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００５２】
本スロットマシン１０では、液晶表示装置３０の表示面の一部領域のみを透明／非透明の状態に切り替わる領域としているが、液晶表示装置３０の表示画面の全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、液晶表示装置３０の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか或いは反射フィルム３６を省略すればよい。
【００５３】
図６には、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅに表わされたシンボルを２１個配列したシンボル列が示されている。図６を参照して、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルには、「００」〜「２０」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして後で説明するＲＯＭ１０８（図７）に格納（記憶）されている。各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ上には、「ボーナス」トリガーシンボル（シンボル６１）（以下、「ボーナス」と略記する）、「ワイルド」シンボル（シンボル６２）（以下、「ワイルド」と略記する）、「宝箱」シンボル（シンボル６３）（以下、「宝箱」と略記する）、「黄金の仮面」シンボル（シンボル６４）（以下、「黄金の仮面」と略記する）、「聖杯」シンボル（シンボル６５）（以下、「聖杯」と略記する）、「コンパスと地図」シンボル（シンボル６６）（以下、「コンパスと地図」と略記する）、「ヘビ」シンボル（シンボル６７）（以下、「ヘビ」と略記する）、「エース」シンボル（シンボル６８）（以下、「エース」と略記する）、「キング」シンボル（シンボル６９）（以下、「キング」と略記する）、「クイーン」シンボル（シンボル７０）（以下、「クイーン」と略記する）、「ジャック」シンボル（シンボル７１）（以下、「ジャック」と略記する）及び「１０」シンボル（シンボル７２）（以下、「１０」と略記する）で構成されるシンボル列が表わされている。各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボル列は、当該リール３Ａ〜３Ｅが順方向に回転されることによって図６の矢印方向に（上から下に向かって）移動する。
【００５４】
ここで、本実施の形態では、入賞役として、「ボーナス」、「ワイルド」、「ヘビ」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「ジャック」及び「１０」の各役が設けられている。役（役データ）は、基本的に、プレイヤーに付与される利益（コインの払出枚数）と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの停止制御、ゲーム状態の切り換え（移行）、及びコインの付与などに用いられる制御情報である。
【００５５】
また、本実施の形態で実行可能なゲームには、有効ラインに沿ってシンボルを揃えるベーシックゲームと、このベーシックゲームとは別のゲーム形態を有するボーナスゲームとがある。
【００５６】
図７を参照して、上記の制御装置１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、モータ駆動回路１２０、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、表示部駆動回路１２８及び表示／入力制御装置２００を備えている。
【００５７】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００５８】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５９】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及び払出スイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６０】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６１】
インターフェイス回路群１０２には、リール位置検出回路４６も接続されている。リール位置検出回路４６は、リール回転位置センサ（図示せず）からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路４６からの検出信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６２】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０も接続されている。
【００６３】
ＣＰＵ１０６は、第１のゲーム制御手段として機能する。それゆえ、このＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、第１のゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。第１のゲームプログラムは、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々を駆動させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅを回転させることによって当該リール３Ａ〜３Ｅのシンボルの変動表示を開始させ、その後にステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させることによって当該リール３Ａ〜３Ｅのシンボルの変動表示を停止表示させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合には、その入賞役に応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００６４】
また、ＣＰＵ１０６は、第２のゲーム制御手段としても機能する。それゆえ、このＣＰＵ１０６は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボルが停止表示された際にボーナストリガーシンボル又はそのシンボルの組み合わせが出現すると、第２のゲームプログラムを読み出してボーナスゲームを実行する。第２のゲームプログラムは、キャラクタが登場して当該キャラクタが所定の動作をなすようにプログラミングされている。なお、ボーナスゲームにおけるキャラクタの具体的な動作内容は、後で詳述することにする。
【００６５】
ＲＯＭ１０８には、本スロットマシン１０を統括して制御する制御プログラム、図９及び図１３に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、制御プログラムを実行するための初期データ、及び抽選において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記第１のゲームプログラム及び第２のゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図１０〜図１２並びに図１５及び図１８に示すテーブル等を挙げることができる。
【００６６】
図１０に示すのはベーシックゲームで使用される確率抽選テーブルである。このベーシックゲーム用確率抽選テーブルでは、各入賞役毎に乱数の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述するベーシックゲーム抽選処理において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「０」〜「２９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてボーナスを発生させることがマシン１０内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがボーナスの入賞を示す組み合わせとして決定される確率は、「３００／６５５３６」となる。他方、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「１００００」〜「６５５３５」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてハズレを発生させることがスロットマシン１０内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがハズレを示す組み合わせとして決定される確率は、「５５５３６／６５５３６」となる。
【００６７】
図１１に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルを対応付けて登録されている。換言すると、シンボル配置テーブルは、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボル位置（コード番号）に対応するリール外周面上に描かれたシンボルの情報を備えている。
【００６８】
図１２に示すのはベーシックゲームで使用される払出テーブルである。このベーシックゲーム用入賞態様テーブルでは、各入賞役に１ゲームでＢＥＴされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数が対応付けて登録されている。それゆえ、入賞判定時に、例えば、「ワイルド」が発生した場合には、ＢＥＴクレジット数が「１」であると５０枚のコインが払い出され、ＢＥＴクレジット数が「２」であると１００枚のコインが払い出され、ＢＥＴクレジット数が「３」であると１５０枚のコインが払い出される。
【００６９】
図１５に示すのはボーナスゲームで使用される確率抽選テーブルである。このボーナスゲーム用確率抽選テーブルでは、ボーナスゲーム中のプレイヤーの選択操作を契機にゲーム画像に出現するアイテム毎に乱数の範囲及び当選確率が対応付けて登録されている。それゆえ、後述するボーナスゲーム抽選処理において、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「０」〜「１６３８３」の範囲内での乱数が抽出された場合に、第１の配当がなされる第１の配当アイテムとしての「財宝」を出現させることがスロットマシン１０内部で決定される。言い換えると、上記「財宝」（第１の配当アイテム）が出現して第１の配当がなされる確率は、「１６３８４／６５５３６」となる。他方、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「１６３８４」〜「６５５３５」の範囲内での乱数が抽出された場合に、第１の配当よりも低い第２の配当がなされる第２の配当アイテムとしての「さそり」を出現させることがマシン１０内部で決定される。言い換えると、上記「さそり」（第２の配当アイテム）が出現して第２の配当がなされる確率は、「４９１５２／６５５３６」となる。
【００７０】
図１８に示すのはボーナスゲームで使用される払出テーブルである。このボーナスゲーム用払出テーブルでは、後述するように、キャラクタにより取り出されるアイテム毎にコインの払出枚数及びキャラクタのＰＯＷＥＲカウント減算値が対応付けて登録されている。それゆえ、上記第１の配当アイテムとしての「財宝」がキャラクタにより取り出されると、第１の配当して１００枚のコインが払い出される。このとき、キャラクタのＰＯＷＥＲカウント値は減少しない。他方、上記第２の配当アイテムとしての「さそり」がキャラクタにより取り出されると、第２の配当として１０枚のコインが払い出される。このとき、キャラクタのＰＯＷＥＲカウント値は「３」減少する。
【００７１】
再び図７を参照して、ＲＡＭ１１０は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００７２】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、公衆電話回線網やＬＡＮ等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
【００７３】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００７４】
入出力バス１０４には、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅを駆動するためのモータ駆動回路１２０、及び上記各種表示部１８〜２０を駆動するための表示部駆動回路１２８も接続されている。ＣＰＵ１０６は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路１２０、表示部駆動回路１２８を介して、上記各種表示部１８〜２０及びステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅの動作を制御する。
【００７５】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００７６】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、払出スイッチ２６からの払出信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００７７】
入出力バス１０４には、表示／入力制御装置２００も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力制御装置２００に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力制御装置２００は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶表示装置３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶表示装置３０に出力する。これにより、液晶表示装置３０の透明液晶パネル３４上には、所定の画像が表示される。表示／入力制御装置２００は、液晶表示装置３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００７８】
図８を参照して、上記の表示／入力制御装置２００は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力制御を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路２０２、入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６及び駆動回路２１８並びにタッチパネル制御回路２２０を備えている。
【００７９】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。この入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００８０】
入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶表示装置３０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ２１０には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００８１】
入出力バス２０４には、ＶＤＰ２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶表示装置３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ２１２には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ２１６が接続されている。さらに、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路２１８も接続されている。
【００８２】
上記ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶表示装置３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００８３】
画像データ用ＲＯＭ２１６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００８４】
タッチパネル制御回路２２０は、液晶表示装置３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス２０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００８５】
以上の説明から明らかな通り、別紙の特許請求の範囲に記載した各種の処理は、本実施の形態においては、上記のルーチン実行プログラムを記憶しているＲＯＭ１０８、ＲＯＭ１０８に記憶されたプログラムに従って種々の制御を行うＣＰＵ１０６、ＣＰＵ１０６のワーキングエリアとして機能するＲＡＭ１１０、及び液晶表示装置３０の駆動を制御する表示／入力制御装置２００を含む、制御装置１００により実行されると云える。狭義に解釈される場合には、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６及び駆動回路２１８並びにタッチパネル制御回路２２０から成る、上記の表示／入力制御装置２００により実行される処理内容も含まれる。このことは、図９及び図１３を使用して説明する本スロットマシン１０の処理動作の流れからより明瞭になるであろう。
【００８６】
図９及び図１３は、上記の制御装置１００によって実行される本スロットマシン１０の制御を行うためのルーチンを示している。この図９に示した一連のルーチンは、予め実行されている、スロットマシン１０のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【００８７】
以下においては、スロットマシン１０は予め起動されており、他方、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン１０が定常動作しているものとする。
【００８８】
まず、図９を参照して、ベーシックゲームにおける処理動作の流れについて説明する。
【００８９】
まず、上記の制御装置１００側のＣＰＵ１０６は、プレイヤーが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【００９０】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【００９１】
ステップＳ３に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、本ゲームでの有効ラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、有効化される入賞ラインに関するＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４に移す。
【００９２】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ５に移す。
【００９３】
他方、ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームでの有効ラインＬ１〜Ｌ９に関するＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合（ステップＳ１２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合（ステップＳ１２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【００９４】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、入賞役をスロットマシン１０内部の電子抽選により決定するためのベーシックゲーム抽選処理を行う。このベーシックゲーム抽選処理の具体的な処理内容は、以下の通りである。
【００９５】
上記ベーシックゲーム抽選処理では、まず、ＣＰＵ１０６は、上記有効ラインに沿った停止シンボルの組み合わせを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしても構わない。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されたベーシックゲーム用の確率抽選テーブル（図１０参照）及び入賞態様テーブル（図示せず）を読み出し、この読み出した確率抽選テーブル及び入賞態様テーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。なお、上記ベーシックスゲーム用確率抽選テーブルはリール毎に用意されている。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納された確率抽選テーブル及び入賞態様テーブルを読み出し、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該確率抽選テーブルを参照し、それによって上記有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせを決定する。このように、入賞役を決定すると、ＣＰＵ１０６は、この決定した入賞役データをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値及び入賞役データを読み出し、この読み出した乱数値及び入賞役データに基づいて、停止表示すべき停止シンボル組み合わせを決定する。このとき、ＲＯＭ１０８に記憶されたシンボル配置テーブル（図１１参照）は、ＣＰＵ１０６によって読み出されてＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。ＣＰＵ１０６は、上記決定した停止シンボルデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記の確率抽選テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【００９６】
上記有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせを決定すると、ＣＰＵ１０６は、当該有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせが入賞組み合わせか否かを判別する。有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせが入賞組み合わせである場合には、ＣＰＵ１０６は、当該有効ラインに上記決定した入賞シンボルの組み合わせに対応する入賞を発生させるために、その入賞役の種類を示す入賞フラグを有効化する。このＯＮされた入賞フラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０所定のメモリ領域に記憶される。他方、有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせがハズレ組み合わせである場合には、ＣＰＵ１０６は、上記入賞フラグを有効化しない。
【００９７】
続くステップＳ６では、ＣＰＵ１０６は、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを順に又は同時に回転させる。
【００９８】
メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させた後、ＣＰＵ１０６は、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々に送信される駆動パルスの数を計数し、この計数値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅが回転する度にリセットパルスが取得され、これらの各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのリセットパルスは、リール位置検出回路４６を介して、ＣＰＵ１０６に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、上記ＲＡＭ１１０に書き込まれた駆動パルス計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域には、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅについての１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルでは、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々の回転位置及びメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボル同士が対応付けられている。ＣＰＵ１０６は、シンボル配置テーブルを参照する際に、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコード番号、及びそれぞれのコード番号毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコード同士を対応付ける。
【００９９】
メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ７）。所定時間が経過した時点（ステップＳ７の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を自動的に停止させる（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた入賞役に基づいて、上記ステップＳ５で決定した入賞役に対応する停止シンボルがプレイヤーと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を順に又は同時に停止させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ９に移す。
【０１００】
ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、入賞役が成立したか否かを判断する（ステップＳ９）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶された有効ラインに関する入賞フラグの状態に基づいて判断する。入賞フラグが有効化されていない場合（ステップＳ９の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、入賞役が成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、入賞フラグが有効化されている場合（ステップＳ９の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、入賞役が成立したと判断し、処理をステップＳ１０に移す。
【０１０１】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、成立した入賞役がボーナスゲームへの移行を許容する役、即ち「ボーナス」であるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納された入賞フラグの種類に基づいて判断する。有効化された入賞フラグが「ボーナス」入賞を示すフラグである場合（ステップＳ１０の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲーム状態をボーナスゲームに移行させるべきと判断し、処理をステップＳ１１に移す。他方、有効化された入賞フラグが「ボーナス」以外の入賞を示すフラグである場合（ステップＳ１０の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、その入賞役に応じたコインの払出を行うべきと判断し、処理をステップＳ１３に移す。
【０１０２】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、後述の図１３で説明するボーナスゲーム処理を行う。ボーナスゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１０３】
他方、ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記「ボーナス」以外の入賞役に応じた枚数のコインを所定の態様で払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ベーシックゲーム用入賞払出テーブル（図１２参照）を参照して、上記入賞役に対応するコインの払出枚数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払出枚数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部１９に表示させる。このステップＳ１３での処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１０４】
次に、図１３を参照して、ボーナスゲームの処理動作の流れについて説明する。
【０１０５】
まず、上記の制御装置１００のＣＰＵ１０６は、表示／入力制御装置２００に対してボーナスゲーム実行開始命令を発し、当該表示／入力制御装置２００によって液晶表示装置３０の表示面３１ａ上にボーナスゲーム画像を表示させる。このボーナスゲーム画像には、図１４の（１）に示すように、キャラクタ８１と共にそのキャラクタ８１のパワーを示すパワーメーター８５が出現する。このとき、液晶表示装置３０の表示面３１ａ上にキャラクタ８１と共に表示されたパワーメーター８５のＰＯＷＥＲカウントＮが、「１５」にセットされる（ステップＳ２１）。
【０１０６】
再び図１３を参照して、ＰＯＷＥＲカウントＮに「１５」をセットすると、ＣＰＵ１０６は、表示／入力制御装置２００に対して取り出し口表示命令を発し、当該表示／入力制御装置２００によって液晶表示装置３０の表示面３１ａにキャラクタと共に上記取り出し口として３つの太陽レリーフの画像を表示させる（ステップＳ２２）。この様子は図１４の（１）に示されている。上記液晶表示装置３０の表示面３１ａ上での３つの太陽レリーフ８２，８３，８４の画像表示領域は、後述するようにタッチスイッチとして機能する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２３に移す。
【０１０７】
ステップＳ２３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、プレイヤーのタッチパネルを介する操作によって何れか１つの太陽レリーフが選択されるのを待つ。タッチスイッチの操作によって１つの太陽レリーフが選択されると、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２４に移す。このとき、タッチスイッチの操作により中央の太陽レリーフ８３から配当アイテムを取り出すことが選択されると、図１６の（１）に示すように、選択された中央の太陽レリーフ８３がキャラクタ８１と共にズームアップされて当該キャラクタ８１が当該中央の太陽レリーフ８３の穴８３Ａに手を突っ込む様子が液晶表示装置３０の表示面３１ａに表示される。
【０１０８】
図１３に戻って、ステップＳ２４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記タッチスイッチ選択方式にて選択した太陽レリーフから第１の配当アイテム及び第２の配当アイテムのうち何れの配当アイテムが上記キャラクタによって取り出されるかをマシン１０内部の電子抽選により決定するためのボーナスゲーム抽選処理を行う。このボーナスゲーム抽選処理の具体的な処理内容は、以下の通りである。
【０１０９】
上記ボーナスゲーム抽選処理では、タッチスイッチ選択方式で配当アイテムを取り出すべき太陽レリーフが選択されると、まず、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしても構わない。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されたボーナスゲーム用の確率抽選テーブル（図１５参照）を読み出し、この読み出した確率抽選テーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納された確率抽選テーブルを読み出し、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該確率抽選テーブルを参照し、それによって上記選択した太陽レリーフからキャラクタによって取り出される配当アイテムの種類を決定する。このように、選択太陽レリーフからキャラクタによって取り出される配当アイテムの種類を決定すると、ＣＰＵ１０６は、この決定した配当アイテムデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値及び入賞役データを読み出し、この読み出した乱数値及び入賞役データに基づいて、停止表示すべき停止シンボル組み合わせを決定する。
【０１１０】
上記ボーナスゲーム抽選処理を終了すると、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２５に移す。
【０１１１】
ステップＳ２５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、配当アイテム表示命令を表示／入力制御装置２００に発し、当該表示／入力制御装置２００によって上記ボーナスゲーム抽選処理で決定された種類に対応する配当アイテムの画像を液晶表示装置３０の表示面３１ａに表示させる。具体的には、ボーナスゲーム抽選処理において第２の配当アイテムを出現させる旨が決定された場合には、図１６（２）に示すように、キャラクタ８１が中央の太陽レリーフ８３の穴８３Ａから第２の配当アイテムとして「さそり」を取り出した様子が液晶表示装置３０の表示面３１ａに表示される。他方、ボーナスゲーム抽選処理において第１の配当アイテムを出現させる旨が決定された場合には、図１６の（３）に示すように、キャラクタ８１が中央の太陽レリーフ８３の穴８３Ａから第１の配当アイテムとして「財宝」を取り出した様子が液晶表示装置３０の表示面３１ａに表示される。
【０１１２】
再度図１３を参照して、ステップＳ２６に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記ステップＳ２５において液晶表示装置３０の表示面３１ａ上に表示された配当アイテムの種類に応じた配当が所定の態様でなされる。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた配当アイテムの種類を示すデータ、及び上記ＲＯＭ１０８に格納されたボーナスゲーム用払出テーブル（図１８参照）を読み出す。そして、ＣＰＵ１０６は、上記配当アイテムデータをパラメータとして上記ベーシックゲーム用入賞払出テーブル（図１２参照）を参照して、キャラクタによって取り出された配当アイテムの種類に対応するコインの払出枚数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払出枚数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部１９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２９に移す。なお、本実施の形態では、「財宝」（第１の配当アイテム）が取り出された場合には、第１の配当として１００枚のコインが払い出される。他方、「さそり」（第２の配当アイテム）が取り出された場合には、第２の配当として１０枚のコインが払い出される。
【０１１３】
なお、上記のステップＳ２６の処理においては、払い出すべきコイン枚数がクレジットとして記憶されるが、ホッパー駆動回路１２４に払出命令を発し、それによってホッパー４４を介してコイン払出口２７から実際にコインを払い出すようにしても構わない。
【０１１４】
ステップＳ２７に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記ステップＳ２６でなされた配当が第２の配当か否かを判別する。なされた配当が第２の配当である場合（ＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ１０６は、上記キャラクタのパワーを示すパワーメーター８５のＰＯＷＥＲカウント値Ｎを「３」減算する（ステップＳ２８）。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２９に移す。他方、なされた配当が第１の配当の場合（ＮＯの場合）には、ＣＰＵ１０６は、上記ＰＯＷＥＲカウント減算処理を行うことなく、処理をステップＳ２９に移す。
【０１１５】
ステップＳ２９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記ＰＯＷＥＲカウントＮの値が「０」を超えているか否かを判別する。ＰＯＷＥＲカウントＮの値が「０」を超えている場合（ステップＳ２９の処理でＹＥＳと判断される場合）、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ３１に移す。他方、ＰＯＷＥＲカウントＮの値が「０」である場合（ステップＳ２９の処理でＮＯと判断される場合）、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ３０に移す。
【０１１６】
ステップＳ３０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲーム終了命令を表示／入力制御装置２００に発し、当該表示／入力制御装置２００によって液晶表示装置３０の表示面３１ａに、ボーナスゲーム終了に対応する画像を表示させ、本ルーチンを終了させる。
【０１１７】
ステップＳ３１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記ＰＯＷＥＲカウント値Ｎが「３」を超えているか否かを判別する。ＰＯＷＥＲカウント値Ｎが「３」を超えていない場合（ＮＯの場合）には、ＣＰＵ１０６は、表示／入力制御装置２００に対して取り出し口表示命令を発し、当該表示／入力制御装置２００によって液晶表示装置３０の表示面３１ａにキャラクタと共に上記取り出し口として３つの太陽レリーフの画像を表示させる（ステップＳ３２）。そして、ＣＰＵ１０６は、警告報知命令を表示／入力制御装置２００に発し、当該表示／入力制御装置２００によって、図１４の（２）に示すように、液晶表示装置３０の表示面３１ａに３つの太陽レリーフ８２〜８４の画像を警告と共に表示させる（ステップＳ３３）。その後、ＣＰＵ１０６は、処理を再びステップＳ２３に戻す。他方、ＰＯＷＥＲカウントＮが「３」以上である場合（ＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ１０６は、上記警告処理などを行うことなく、処理を再びステップＳ２２に戻す。
【０１１８】
ここで、図１４の（１）は上記ＰＯＷＥＲカウントＮの値が「１５」である場合の表示例である。これに対し、図１４の（２）は上記ＰＯＷＥＲカウントＮの値が「３」である場合の表示例である。ＰＯＷＥＲカウントは、液晶表示装置３０の表示面３１ａに表示されるキャラクタ８１のパワーを示唆する指標であり、その数値が大きいほどパワーが残っていることを示す。
【０１１９】
上記の表示例では、キャラクタ８１が３つの太陽レリーフ８２〜８４（取り出し口）を発見する様子が示されている。太陽レリーフ８２〜８４には、それぞれ、穴８２Ａ〜８４Ａが設けられ、上述のスピーカ４１からは、「あの穴には何かありそうだ」という音声が流れる。プレイヤーにとってみれば、液晶表示装置３０の表示面３１ａで太陽レリーフ８２〜８４が表示されている領域が、複数の選択肢から１つの選択肢を選ぶための上記タッチスイッチとして機能していることを把握することができる。
【０１２０】
表示面３１ａの下方には、主人公の体力を示すパワーメーター８５が設けられている。このパワーメーター８５の左方には「ＭＩＮ」と表示され、右方には「ＭＡＸ」と表示され、中央には５段階の目盛りが表示されている。図１４の（１）の表示例では、５段階の目盛りの全てが点灯表示されているので、プレイヤーは、キャラクタ８１の体力が最大であると認識できる。
【０１２１】
これに対し、図１４の（２）の表示例では、パワーメーター８５には、５段階の目盛りのうち１段階の目盛りしか点灯表示されていない。また、パワーメーター８５の上方には、「ＷＡＲＮＩＮＧ」という文字が表示され、上述のスピーカ４１からは、警告音が流れる。プレイヤーは、ゲーム結果によってはボーナスゲームが終了する可能性があることを把握できる。
【０１２２】
ここで、目盛りの１区分は、ＰＯＷＥＲカウント３つ分に相当する。具体的には、ＰＯＷＥＲカウントＮの値が「１」〜「３」である場合には、５段階の目盛りのうち左１つ分の目盛りが点灯表示される。ＰＯＷＥＲカウントＮの値が「４」〜「６」である場合には、５段階の目盛りのうち左２つ分の目盛りが点灯表示される。ＰＯＷＥＲカウントＮの値が「７」〜「９」である場合には、５段階の目盛りのうち左３つ分の目盛りが点灯表示される。ＰＯＷＥＲカウントＮの値が「１０」〜「１２」である場合には、５段階の目盛りのうち左４つ分の目盛りが点灯表示される。ＰＯＷＥＲカウントＮの値が「１３」〜「１５」である場合には、５段階の目盛りの全てが点灯表示される。
【０１２３】
ここで、図１６を参照して、ＰＯＷＥＲカウントＮの値が「１５」である場合に、プレイヤーが上記タッチスイッチを介していずれかの太陽レリーフ８２〜８４に手を触れたときの表示例について説明する。
【０１２４】
図１６の（１）は、３つの太陽レリーフ８２〜８４のうち、タッチスイッチを介して中央の太陽レリーフ８３に手を触れたときの表示例を示す。この表示例では、キャラクタ８１が中央の太陽レリーフ８３の穴８３Ａに腕を入れる様子が示されている。また、上述のスピーカ４１からは、「これにしよう」という音声が流れる。
【０１２５】
図１６の（２）は、上記タッチスイッチ選択方式にて選択された中央の太陽レリーフ８３の穴８３Ａの中のアイテムが「さそり」であったときの表示例を示す。この表示例では、キャラクタ８１が「さそり」（第２の配当アイテム）を掴み、痛がる様子が示されている。また、上述のスピーカ４１からは、「ウワァァ！！」という音声が流れる。
【０１２６】
第２の配当アイテムとしての「さそり」の下方には、「−３  ＰＯＷＥＲ」という文字が表示され、パワーメーター８５には、５段階の目盛りのうち４段階までの目盛りが点灯表示されている。この表示により、プレイヤーは、キャラクタ８１が「さそり」（第２のアイテム）に噛まれ、ダメージを受けたことを把握できる。
【０１２７】
また、この表示例では、キャラクタ８１の手前側に「１０」という文字が表示されている。この表示により、プレイヤーは、第２の配当として１０枚のコインを獲得できたことを把握できる。
【０１２８】
図１６の（３）は、上記タッチスイッチ選択方式にて選択された中央の太陽レリーフ８３の穴８３Ａの中のアイテムが「財宝」であったときの表示例を示す。この表示例では、キャラクタ８１が「財宝」（第１のアイテム）を掴み、喜ぶ様子が示されている。また、上述のスピーカ４１からは、「イヤッホー！！」という音声が流れる。
【０１２９】
さらに、この表示例には、キャラクタ８１の手前側に「１００」という文字が表示されている。この表示により、プレイヤーは、第１の配当として１００枚のコインを獲得できたことを把握できる。
【０１３０】
なお、上記ＰＯＷＥＲカウントＮの値が「３」まで減少した場合には、図１７に示すように、ボーナスゲームが終了するまで上記の警告表示が行われる。
【０１３１】
図１９は、上記ＰＯＷＥＲカウントＮの値が「０」になったときの表示例、即ちボーナスゲーム時の表示画像の表示例４を示す。この表示例では、キャラクタ８１が太陽レリーフ８２〜８４から逃げ出す様子が表示される。このとき、上述のスピーカ４１からは、残念音が流れる。プレイヤーは、ボーナスゲームが終了し、ゲーム状態がボーナスゲームからベーシックゲームに移行することを把握できる。
【０１３２】
また、キャラクタのパワーが減少するか否かは、プレイヤーがその意思に基づいたタッチパネル選択方式にて選択した取り出し口（太陽レリーフ）から第１のアイテム（財宝）及び第２のアイテム（さそり）のうち何れのアイテムをキャラクタが取り出すかに依存するので、ボーナスゲーム数を決定する際にプレイヤーの意志があたかも関与しているような印象を当該プレイヤーに与えることが可能となる。
【０１３３】
なお、本実施の形態では、上記の警告報知に関する態様として、ボーナスゲーム画面上で警告表示をなすことによってボーナスゲーム終了を視覚的に認知させる態様を採用しているが、代替的に、警告音を発することによってボーナスゲーム終了を聴覚的に認知させる態様や、これらの組み合わせによってボーナスゲームの終了を視覚及び聴覚の両面から認知させる態様などを採用することが可能である。
［ボーナス高確率モード抽選・演出処理］
【０１３４】
次に、上述のボーナスゲームが終了した後、スロットマシン１０が実行するボーナス高確率モードのフリーゲームに突入させるか否かを決定するボーナス高確率モード抽選・演出処理について説明する。
【０１３５】
図２０は、上述のボーナス高確率モード抽選・演出処理を含むゲーム状態の移行処理について説明する図である。
【０１３６】
図２０に示すとおり、スロットマシン１０は、上述のようにベーシックゲームにおいて有効ライン上にボーナストリガーシンボル或いはその組合せが出現したことによりゲーム状態がベーシックゲームより相対的に有利なボーナスゲームへの突入を決定し、ボーナスゲームを実行する。図２０の例においては、「第１のボーナスゲーム（ＳＵＮ  ＢＯＮＵＳ）」、「第２のボーナスゲーム（ＣＯＮＤＯＲ  ＢＯＮＵＳ）」の演出の異なる２種類のボーナスゲームを実行することとしている。
【０１３７】
第１のボーナスゲームは、上述の図１３で説明したように、主人公のキャラクタが太陽レリーフを発見し、３つの選択肢のうち一つをタッチパネルによりプレイヤーが選択してレリーフからアイテムを取り出し、財宝（配当）を得る、という演出が行われるものであってよい。また、第２のボーナスゲームは、主人公のキャラクタがコンドル宮殿に輝くエメラルドを発見し、エメラルドを取ろうとすると床が抜け、遺跡の地下へ落ちていき、落ちたところで宝を発見し、５つの選択肢のうち一つをタッチパネルによりプレイヤーが選択して配当を得る、という演出が行われるものであってよい。
【０１３８】
当該ボーナスゲームの終了後、スロットマシン１０は、ゲーム状態を当該ボーナスゲームへの突入する確率の高いボーナス高確率モードのフリーゲームへゲーム状態を移行させるか否かの抽選・演出処理を実行する。
【０１３９】
当該抽選・演出処理の結果、ボーナス高確率モードのフリーゲームへゲーム状態を移行させることとした場合には、スロットマシン１０は、ボーナス高確率モードのフリーゲームを実行する。また、そうでない場合にはゲーム状態を通常モードに移行させ、ベーシックゲームを実行する。
【０１４０】
上述のボーナス高確率のフリーゲームにおいては高い確率でボーナスゲームに突入するため、実際にボーナスゲームに突入する場合には、いわばボーナス連発の状態とすることが可能である。
【０１４１】
従って、プレイヤーは、当該抽選・演出処理をこのようなボーナス連発への期待感を持って楽しむことができる可能性がある。
【０１４２】
図２１は、図２０で説明したゲーム状態を当該ボーナスゲームへの突入する確率の高いボーナス高確率モードのフリーゲームへゲーム状態を移行させるか否かの抽選・演出処理の詳細について説明する図である。
【０１４３】
まずフリーゲーム突入許容手段（ＣＰＵ１０６）は、第２の抽選手段（ＣＰＵ１０６）により、ボーナス高確率モードへの移行の可否を抽選（内部抽選）によって決定する（ステップＳ３１）。
【０１４４】
次に、フリーゲーム突入許容手段（ＣＰＵ１０６）は、液晶表示装置３０の表示面３１ａに、擬似的な抽選としてのダーツゲームの初期画面を表示させる。（ステップＳ３２）
【０１４５】
図２２は、当該擬似的な抽選としてのダーツゲームの初期画面の一例を示す図である。
【０１４６】
この例においては、フリーゲーム突入許容手段（ＣＰＵ１０６）は、当該初期画面のタイトルとして「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＣＨＡＮＣＥ」のタイトル文字及びボーナス高確率モードのフリーゲームの実行回数を示す数字が記載されたマトの画像を表示面３１ａに表示して、プレイヤーにボーナス高確率モードのフリーゲームを示唆することにより当該ダーツゲームへの期待感を向上させるような演出を行っている。
【０１４７】
次に、フリーゲーム突入許容手段（ＣＰＵ１０６）は、タイマーをスタートさせる（ステップＳ３３）と共に、プレイヤーによるダーツゲームのスローイング操作を促す画面を表示面３１ａに表示させる（ステップＳ３４）。
【０１４８】
図２３は、上述のプレイヤーによるダーツゲームのスローイング操作を促す画面の一例を示す図である。
【０１４９】
この例では、フリーゲーム突入許容手段（ＣＰＵ１０６）は、表示面３１ａに表示したキャラクタが手にしたナイフ（擬似的なダーツに見立てている）の部分に円形のマークを点滅或いは強調表示するなどして、プレイヤーによるスローイング操作を促している。
【０１５０】
ここで、フリーゲーム突入許容手段（ＣＰＵ１０６）は、タッチスイッチ稼動手段により、液晶表示装置３０の表示面３１ａの所定の領域をプレイヤーによる直接タッチ操作を受け付けることが可能なタッチパネル３２として機能させている。
【０１５１】
この例では、例えば上述の円形のマークの領域をタッチ操作によるスローイング操作を受け付け可能な領域としている。
【０１５２】
次に、フリーゲーム突入許容手段（ＣＰＵ１０６）は、第２の抽選手段（ＣＰＵ１０６）による抽選結果がボーナス高確率モードへの移行を決定するものである場合には（ステップＳ３５）、処理をステップＳ３６に移し、そうでない場合にはステップＳ３７に移す。
【０１５３】
ステップＳ３６においては、フリーゲーム突入許容手段（ＣＰＵ１０６）は、ダーツゲームで勝つためのスローイングのタイミングを示唆する画像を表示面３１ａに表示させる。
【０１５４】
図２３に示す「今だ！！」の表示は、ダーツゲームで勝つためのスローイングのタイミングを示唆する画像の一例である。
【０１５５】
この例では、フリーゲーム突入許容手段（ＣＰＵ１０６）は、表示面３１ａに表示したダーツのマトを回転させ、「今だ！！」の画像を表示面３１ａにさらに点滅表示させることによって、ダーツゲームで勝つため（ゼロ以外のフリーゲーム実行回数を記載したマトに当てるため）のプレイヤーによるタッチパネル３２へのタッチ操作のタイミングを示唆している。
【０１５６】
なお、この例では、このような示唆を行う画像の表示は第２の抽選手段（ＣＰＵ１０６）による抽選結果がボーナス高確率モードへの移行を決定するものである場合に行っているが、さらに抽選によりこのような示唆を行う画像の表示を行う場合とそうではない場合も織り交ぜて実施してもよい。
【０１５７】
その場合にはプレイヤーはこのような示唆がなくとも実際にフリーゲームに入賞することがあり、プレイヤーは自らタイミングの計り方を工夫したり練習したりする楽しみも加わり、よりゲームに没入して楽しむことができる可能性がある。
【０１５８】
次に、フリーゲーム突入許容手段（ＣＰＵ１０６）は、タッチパネル３２によりプレイヤーによるダーツゲームのスローイング操作を受け付けたか否かを判別し（ステップＳ３７）、受け付けたと判別した場合には処理をステップＳ３９に移行させる。また、そうではない場合には、処理をステップＳ３８に移行させる。
【０１５９】
次に、ステップＳ３８において、フリーゲーム突入許容手段（ＣＰＵ１０６）は、タイマーが所定の期間を超えたか否かを判定し、超えたと判定した場合には処理をステップＳ３９に移行させる。また、そうではないと判別した場合には処理をＳ３５に戻して一連の処理を再度実行する。
【０１６０】
このように、フリーゲーム突入許容手段（ＣＰＵ１０６）は、プレイヤーによるダーツゲームのスローイング操作を受け付けるか、或いはタイマーが所定の期間を超えたと判別した場合にダーツをスローイングする画像を表示面３１ａに表示させる（ステップＳ３９）。
【０１６１】
次に、フリーゲーム突入許容手段（ＣＰＵ１０６）は、第２の抽選手段（ＣＰＵ１０６）による抽選結果に応じたダーツゲームの結果画像を表示面３１ａに表示させる（ステップＳ４０）。
【０１６２】
図２４及び図２５は、第２の抽選手段（ＣＰＵ１０６）による抽選結果に応じて表示面３１ａに表示させるダーツゲームの結果画像の一例を示す図である。
【０１６３】
図２４は、液晶表示装置３０の表示面３１ａに表示する「２０」が記載されたダーツのマトに擬似的なダーツに見立てたナイフが命中した画像を示しており、第２の抽選手段（ＣＰＵ１０６）による抽選結果がフリーゲームを２０回実施することを決定した場合に表示させる。また、ナイフを投げたキャラクタが勝ち誇る画像と共に「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ２０」の文字を表示させ、プレイヤーにフリーゲームが２０回実施することを決定したことが確実に報知できるようにしている。
【０１６４】
一方、図２５は、液晶表示装置３０の表示面３１ａに表示する「０」が記載されたダーツのマトに擬似的なダーツに見立てたナイフが命中した画像を示しており、第２の抽選手段（ＣＰＵ１０６）による抽選結果がフリーゲームを実施しない（ハズレ）ことを決定した場合に表示させる。また、ナイフを投げたキャラクタが嘆く画像と共に「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ０」の文字を表示させ、プレイヤーにフリーゲームにハズレたことを決定したことが確実に報知できるようにしている。
【０１６５】
本実施の形態によると、以下の作用効果を奏する。
【０１６６】
スロットマシン１０は、ボーナスゲームが終了したときに、液晶表示装置３０の表示面３１ａの所定領域をプレイヤーの選択を促すタッチスイッチ（タッチパネル３２）として機能させ、前記タッチスイッチによる選択操作がなされたことを契機に、ゲーム状態をボーナス高確率モードのフリーゲームに突入させるか否かを決定するための内部抽選を実行する。さらに、スロットマシン１０は、当該内部抽選に当選することを条件として、ボーナス高確率モードのフリーゲームへの突入を許容する。さらに、スロットマシン１０は、ボーナス高確率モードのフリーゲームにおいてボーナスが獲得されると、前記ボーナスゲームを実行することができる、という作用効果を奏する。
【０１６７】
このことにより、スロットマシン１０は、ゲーム状態を前記ボーナス高確率モードのフリーゲームに突入させるか否かを内部抽選で決定しつつ、タッチパネル３２による選択操作がなされたことを契機に、内部抽選に当選することを条件として、ボーナス高確率モードのフリーゲームへの突入を許容し、ボーナス高確率モードのフリーゲームにおいてボーナスが獲得されると、前記ボーナスゲームを実行することができる。
【０１６８】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【０１６９】
上述の例においては、擬似的なダーツゲームを実施することとしているが、ルーレットゲームや、じゃんけんゲーム、くじ引きゲームその他のフリーゲームの実行回数を報知演出することができる様々なゲームを表示面３１ａに表示させてもよい。
【０１７０】
この際、上述のダーツゲームのように、プレイヤーからの直接タッチ操作を受け付けるタッチパネル３２への操作を受け付けたことを契機として進行、結果を表示させるゲームであることが、本発明の作用効果を発揮するためにより好ましい。
【０１７１】
換言すれば、プレイヤーによる操作を受け付けたことによって進行、結果を表示させるゲームを実行することにより、実際には内部抽選によってフリーゲームの実行回数を決定しつつも、あたかもプレイヤーによる操作が当該決定にプレイヤーの意思が介入しているかのような感覚を抱かせることができる可能性がある。
【０１７２】
また、上述の実施例においては、いわゆるスロットマシンについて説明したが、本発明は、各リールに対して個別の停止制御手段（例えば、ストップボタン）を備えたいわゆるパチスロ機についても同様に適用が可能である。
【０１７３】
また、上述の実施例においては、いわゆるメカニカルリールを備えたスロットマシンについて説明したが、本発明は、液晶表示装置等によるいわゆる視ミューレーションリールを備えたスロットマシンについても同様に適用が可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１７４】
本発明は、高確率モードへの移行の抽選結果に対してプレイヤーが抱く不信感を払拭することが可能であるゆえ、高確率モードへ移行する回数を決定する抽選にあたかもプレイヤーの意思が関与する機会が与えられているかのような演出表示を行うスロットマシンとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１７５】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】同スロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図３】図２のＡ−Ａ線に沿う断面図である。
【図４】同スロットマシンの液晶表示装置の概略構成を背面側から観た状態で示す斜視図である。
【図５】図４に示した液晶表示装置の一部の構成を示す分解斜視図である。
【図６】メカニカルリールに表わされたシンボル列を示す図である。
【図７】同スロットマシンの制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】同スロットマシンの表示／入力制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図９】同スロットマシンのベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１０】ベーシックゲーム用確率抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１１】シンボル配置テーブルの構成を示す図である。
【図１２】ベーシックゲーム用入賞払出テーブルの構成を示す図である。
【図１３】同スロットマシンのボーナスゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１４】液晶表示装置における表示例１を示す図である。
【図１５】ボーナスゲーム用確率抽選テーブルを示す図である。
【図１６】液晶表示装置における表示例２を示す図である。
【図１７】液晶表示装置における表示例３を示す図である。
【図１８】ボーナスゲーム用払出テーブルの構成を示す図である。
【図１９】液晶表示装置における表示例４を示す図である。
【図２０】ボーナス高確率モード抽選・演出処理を含むゲーム状態の移行処理について説明する図である。
【図２１】ゲーム状態を当該ボーナスゲームへの突入する確率の高いボーナス高確率モードのフリーゲームへゲーム状態を移行させるか否かの抽選・演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】当該擬似的な抽選としてのダーツゲームの初期画面の一例を示す図である。
【図２３】プレイヤーによるダーツゲームのスローイング操作を促す画面の一例を示す図である。
【図２４】第２の抽選手段（ＣＰＵ１０６）による抽選結果に応じて表示面３１ａに表示させるダーツゲームの結果画像の一例を示す図である。
【図２５】第２の抽選手段（ＣＰＵ１０６）による抽選結果に応じて表示面３１ａに表示させるダーツゲームの結果画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１７６】
１０    スロットマシン
３Ａ〜３Ｅ    メカニカルリール
３０    液晶表示装置
３２    タッチパネル
３４    透明液晶パネル
１００    制御装置
１０２    インターフェイス回路群
１０４    入出力バス
１０６    ＣＰＵ
１０８    ＲＯＭ
１１０    ＲＡＭ
２００    表示／入力制御装置
２０２    インターフェイス回路
２０４    入出力バス
２０６    ＣＰＵ
２０８    ＲＯＭ
２１０    ＲＡＭ
２１２    ＶＤＰ
２１４    ビデオＲＡＭ
２１６    画像データ用ＲＯＭ
２１８    駆動回路
Ｌ１〜Ｌ９    有効ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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