(57)【要約】【課題】  投手の投げるボールの球種を考慮して、投手と打者との間の心理的な駆け引きを体験できる対戦型カードゲームを提供する。【解決手段】  カード・セットに、複数枚の打者カードＢＣと、一枚以上の投手カードＰＣと、対戦時に二人のプレイヤがプレイ・フィールド上に出して投手と打者との対決に用いる複数枚のアクションカードを含んでいる。複数枚のアクションカードは、投手が投げるボールがストライクゾーンを通るものか否かを表示するストライクカードＳＴＣとボールカードＢＬＣとを含んでいる。ストライクカードＳＴＣには、投手が投げるボールの球種が表示されている。【選択図】  図１３
2007195587.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
二人のプレイヤが、それぞれ複数枚のカードから構成された二組のカード・セットから選択した複数枚のカードをプレイ・フィールド上に出しあって、野球、ソフトボール、クリケット等のように打者がバット等の打撃具を用いてボール等の被打撃物を打って競うスポーツを疑似体験する対戦型カードゲームであって、
前記二組のカード・セットには、複数人の打者に関する複数枚の打者カードと、一人以上の投手に関する一枚以上の投手カードと、対戦時に二人のプレイヤが前記プレイ・フィールド上に出して投手と打者との対決に用いる複数枚のアクションカードとがそれぞれ含まれており、
前記複数枚のアクションカードには、前記投手が投げる前記被打撃物がストライクゾーンを通るものか否かが表示された複数枚のバトルカードが含まれていることを特徴とする対戦型カードゲーム。
【請求項２】
前記複数枚のバトルカードは、前記被打撃物がストライクゾーンを通るものであることを文字及び／または図で示すカードと、前記被打撃物がストライクゾーンを通らないものであることを文字及び／または図で示すカードとから構成されている請求項１に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項３】
前記複数枚のバトルカードのうち、前記被打撃物が前記ストライクゾーンに入るものであることを表示する複数枚のバトルカードには、球種が更に表示されている請求項１に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項４】
前記複数枚のバトルカードのうち、前記被打撃物が前記ストライクゾーンに入るものであることを表示する複数枚のバトルカードには、前記投手と前記打者との対決結果を判定する際に利用可能なポイントが更に表示されている請求項１，２または３に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項５】
前記投手カードには、複数の球種と該複数の球種に対応したポイント及び／または効果が表示されている請求項３に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項６】
前記投手カードには、投手のスタミナに対応した効果またはポイントが表示されている請求項１，２，３，４または５に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項７】
前記投手カードには、投手のコントロールに対応した効果またはポイントが表示されている請求項１に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項８】
前記投手カードには、走者がいる場合の効果が記載されている請求項１に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項９】
前記打者カードには、２以上の打撃方法と該２以上の打撃方法に対応したポイントまたは効果が表示されている請求項１に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項１０】
前記打者カードには、打者の１以上の特徴と該１以上の特徴に対応した効果が表示されている請求項１に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項１１】
前記複数枚のアクションカードには、使用されたときに特殊効果を発揮する一枚以上の特殊効果発揮カードが含まれている請求項１に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項１２】
二人のプレイヤが、それぞれ複数枚のカードから構成された二組のカード・セットから選択した複数枚のカードをプレイ・フィールド上に出しあって、野球、ソフトボール、クリケット等のように打者がバット等の打撃具を用いてボール等の被打撃物を打って競うスポーツを疑似体験する対戦型カードゲームのゲーム進行方法であって、
前記二組のカード・セットには、複数人の打者に関する複数枚の打者カードと、一人以上の投手に関する一枚以上の投手カードと、対戦時に二人のプレイヤが前記プレイ・フィールド上に出して投手と打者との対決に用いる複数枚のアクションカードとがそれぞれ含まれており、
前記複数枚のアクションカードには、前記投手が投げる前記被打撃物がストライクゾーンに入るものか否かが表示された複数枚のバトルカードが含まれており、
前記二人のプレイヤの一方の前記プレイヤが前記投手カードを前記プレイ・フィールド上に置き、他方の前記プレイヤが前記複数枚の打者カードから選択した一枚の前記打者カードを前記プレイ・フィールド上に置き、
前記複数枚のアクションカードをデッキとして前記プレイ・フィールド上に置き、
前記二人のプレイヤは、所定枚数のカードを前記デッキから引いてそれぞれの手札とし、
前記二人のプレイヤのそれぞれが、前記手札中の１枚以上の前記アクションカードの中から選択した１枚の前記アクションカードを前記プレイ・フィールド上に置き、
前記二人のプレイヤが選択した２枚の前記アクションカードが、共に前記バトルカードであるときに、２枚の前記バトルカードが前記被打撃物がストライクゾーンに入るものであることを表示するものであり、前記打者が前記打撃具により前記被打撃物を打撃したものと見做すことを特徴とする対戦型カードゲームのゲーム進行方法。
【請求項１３】
前記複数枚のバトルカードのうち、前記被打撃物が前記ストライクゾーンに入るものであることを表示する複数枚のバトルカードには、球種が更に表示されており、
前記打者が前記打撃具により前記被打撃物を打撃したものと見做されたときに、前記２枚のバトルカードに表示された球種が一致しているときと、一致していないときで、結果を異ならせることを特徴とする請求項１２に記載の対戦型ゲームのゲーム進行方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦型カードゲームに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
特開２００２−５８７８０号公報（米国特許出願公開ＵＳ２００２／００２０９６６Ａ１）に示された野球に関する対戦型カードゲームでは、二人のプレイヤが、それぞれ複数枚のカードから構成された二組のカード・セットから選択した複数枚のカードをプレイ・フィールド上に出す。そして守備側のプレイヤが出した１枚以上のカードに記載の守備力の合計値と攻撃側のプレイヤが出した１枚以上のカードの攻撃力の合計値とを比較して、その比較結果に基づいて打者の進塁やアウトを決定する。そして決定結果に従って、プレイ・フィールド上に各プレイヤのためにそれぞれ別個に用意した野球場表示欄の上で走者用コマを移動させて、ゲームを進行する。またこのカードゲーム玩具では、守備力や攻撃力に影響を与える効果を発揮する作戦カードを使用することが記載されている。また選手カードには、特殊効果の記載欄がある。
【０００３】
また米国特許第５，８８４，９１４号公報には、複数のプレイのコースが記載された複数枚のカードからカードを引き、この引いたカードに記載のコースに従って、ボード上に記載した野球ダイアモンド上でコマを動かして野球ゲームを行うことが開示されている。
【０００４】
さらに特開２００３−３０５１５１号公報には、投手の投げる被打撃物のコースと打者の打撃ポイントを考慮して、投手と打者との間の心理的な駆け引きを体験できる対戦型カードゲームが開示されている。この対戦型カードゲームでは、投手カードに投手が得意とする投げ込み位置を表示する得意投げ込み位置表示部を表示し、打者カードに打者が得意とする得意打撃ポイント位置を表示する得意打撃ポイント位置表示部を表示している。そしてアクションカードに、実際投げ込み位置または実際打撃ポイント位置を表示する実際位置表示部を設け、さらに得意打撃ポイント位置表示部、得意投げ込み位置表示部及び実際位置表示部を、それぞれ同じ表示態様を用いて表現された位置表示図形により表示している。
【特許文献１】特開２００２−５８７８０号公報
【特許文献２】米国特許第５，８８４，９１４号公報
【特許文献３】特開２００３−３０５１５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来公知の、バット等の打撃具を用いてボール等の被打撃物を打って競うスポーツを疑似体験する対戦型カードゲームでは、投手が投げるボールがストライクゾーンを通るものか通らないものかを考慮した上で、実戦さながらに投手と打者との間の心理的な駆け引きを体験しながら、ゲームを楽しむことができるものが無かった。
【０００６】
本発明の目的は、投手が被打撃物をストライクゾーンに投げようとしているのか、また打者が被打撃物がストライクゾーンに来るものと予測しているのかを考慮して、投手と打者との間の心理的な駆け引きを体験できる対戦型カードゲームを提供することにある。
【０００７】
本発明の他の目的は、投手の投げる被打撃物の球種を考慮して、投手と打者との間の心理的な駆け引きを体験できる対戦型カードゲームを提供することにある。
【０００８】
本発明の更に他の目的は、打者の打撃方法の選択により、投手と打者の対戦結果が変わる、ダイナミックな対戦型カードゲームを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、二人のプレイヤが、それぞれ複数枚のカードから構成された二組のカード・セットから選択した複数枚のカードをプレイ・フィールド上に出しあって、野球、ソフトボール、クリケット等のように打者がバット等の打撃具を用いてボール等の被打撃物を打って競うスポーツを疑似体験する対戦型カードゲームを対象とする。本発明においては、二組のカード・セットに、複数人の打者に関する複数枚の打者カードと、一人以上の投手に関する一枚以上の投手カードと、対戦時に二人のプレイヤがプレイ・フィールド上に出して投手と打者との対決に用いる複数枚のアクションカードとをそれぞれ含んでいる。そして複数枚のアクションカードは、投手が投げる被打撃物がストライクゾーンを通るものか否かが表示された複数枚のバトルカードを含んでいる。本発明のカードゲームのように、投手が投げる被打撃物がストライクゾーンを通るものか否かが表示された複数枚のバトルカードがアクションカードに含まれていれば、投手の投げる被打撃物がストライクゾーンを通るものか否かを考慮して、投手と打者との間の心理的な駆け引きを体験できる。例えば、打者側のプレイヤは、投手がストライクゾーンを通る被打撃物を投げてくるか否かを予測し、その予測結果を投手が投げる被打撃物がストライクゾーンを通るものか否かが表示された複数枚のバトルカードから選んでプレイ・フィールド上に出す。これに対して、投手側のプレイヤは、打者がストライクゾーンを通る被打撃物が来ると考えているか否かを予測し、その予測結果を投手が投げる被打撃物がストライクゾーンを通るものか否かが表示された複数枚のバトルカードから選んでプレイ・フィールド上に出す。そして両プレイヤがプレイ・フィールド上に出したカードを見せ合うことにより、互いに予測が当たったか否かを判定し、その判定結果を基礎として、投手と打者との勝負を決めることができる。例えば、両プレイヤが共に被打撃物がストライクゾーンを通ることを示すバトルカードを出したときには、打撃が成功したものとすることができる。この判断は、出されたカードを見るだけで、簡単に行うことができるので、低年齢層のプレイヤであっても、直ぐにゲームの進行を覚えることができる。
【００１０】
なおアクションカードを用いた投手と打者の対決は、１回の勝負で決定してもよいが、例えば実際の野球と同様に、１回以上または複数回の対決を経て、決定するようにしてよい。すなわち三球三振のルールに従って、投手と打者の対決を決定するようにしてもよい。
【００１１】
なお複数枚のバトルカードとしては、被打撃物がストライクゾーンを通るものであることを文字及び／または図で示すカード（例えばストライクカード）と、被打撃物がストライクゾーンを通らないものであることを文字及び／または図で示すカード（例えばボールカード）とから構成することができる。バトルカードとして、内容を文字及び／または図で内容を示すストライクカード及びボールカードを用いれば、計算等を要することなく、また対応関係を細かくチェックすることなく、出されたカードが一致するものか否かの判定を行うことができる。なお本願明細書において、「Ａ及び／またはＢ」とは、「Ａ及びＢ、若しくはＡ及びＢの少なくとも一方」を意味する。
【００１２】
また複数枚のバトルカードのうち、被打撃物がストライクゾーンに入るものであることを表示する複数枚のバトルカード（ストライクカード）には、球種を更に表示してもよい。ここで球種とは、投手が投げた被打撃物が「変化球」であるのか、「直球」であるのかを区別するものである。なお変化球を、カーブ、フォーク等のように、細分化してもよく、直球を早い直球、遅い直球等のように細分化してもよい。球種の定め方は任意である。バトルカード上の表示に球種を含めると、被打撃物がストライクゾーンに入るものであるか否かの予測に加えて、球種の予測もゲームに採用することができる。そのため更に野球の実戦に近い、醍醐味を味わうことができる。そして球種の一致または不一致を判定要素とすれば、被打撃物がストライクゾーンに入ることについての打者の予測が正解していても、球種の予測が不正解であることにより、「打者の負け」という結論を出すことも可能になる。その結果、実際の野球に近い、投手と打者の対決を体験できる。球種の一致または不一致による効果の定め方は任意である。
【００１３】
更に、複数枚のバトルカードのうち、被打撃物がストライクゾーンに入るものであることを表示する複数枚のバトルカード（ストライクカード）には、投手と打者との対決結果を判定する際に利用可能なポイントを更に表示してもよい。このようなポイントを表示しておけば、投手が投げた被打撃物のパワーや、打者の打撃のパワーをポイントに置き換えて、投手と打者の対決の判定に利用することができる。その結果、更に、実戦に近い投手と打者の対決を体験できる。ポイントの計算方法の定め方は任意である。
【００１４】
勝負の判定にポイントを導入する場合には、投手カードに、複数の球種と該複数の球種に対応したポイント及び／または効果を表示するようにしてもよい。また、投手カードには、投手のスタミナに対応した効果またはポイントを表示することもできる。更に、投手のコントロールに対応した効果またはポイントも表示することができる。このようにすると、投手毎の特徴を勝負の判定に反映することができるようになる。その結果、ゲームの途中における投手交代も、実際の野球と同様に、戦略上、重要な意味を持つことになる。
【００１５】
更に、打者カードには、２以上の打撃方法と該２以上の打撃方法に対応したポイントまたは効果を表示してもよい。ここで打撃方法とは、確実にヒットを出すことが可能な「ミート打法」や、力で遠くへ被打撃物を飛ばす「パワー打法」や、走者を次の塁に送るための「バント打法」や、「スクイズ打法」等がある。打者カードにこのような表示を設けておけば、打者の特徴を、投手と打者との対決に導入することができて、実際の野球に近い勝負を擬似体験できる。特に、２以上の打撃方法に対応したポイントまたは効果を打者カードに表示しておくことにより、対決毎に打撃法を選択または変えることが可能になり、打者側で取り得る戦略のバリエーションを増やすことができる。更に、戦略のバリエーションを増やすためには、打者カードに、打者の１以上の特徴とこの１以上の特徴に対応した効果を表示するのが好ましい。ここで打者の特徴とは、「盗塁が上手い」、「ヒットエンドランに強い」、「代打に強い」等、ゲームの進行に関係するものであれば、どのようなものでもよい。
【００１６】
また複数枚のアクションカードには、使用されたときに特殊効果を発揮する一枚以上の特殊効果発揮カードを含めることができる。アクションカードに、このような特殊効果発揮カードを含めれば、実際の野球ゲームで発生する事態（デッドボール、ランニングホームラン、振り逃げ、盗塁等）を、この特殊効果発揮カードを使用することにより、擬似的に発生させることができる。したがって更に、実際の野球に近いゲームを擬似体験できる。
【００１７】
なおプレイ・フィールドは専用のものを用いる必要はなく、机の上にプレイヤがカードを直接並べる場合には、机の表面がプレイ・フィールドとなる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の対戦型カードゲームによれば、投手が投げる被打撃物がストライクゾーンを通るものか否かが表示された複数枚のバトルカードがアクションカードに含まれているので、投手の投げる被打撃物がストライクゾーンを通るものか否かを考慮して、投手と打者との間の心理的な駆け引きを擬似体験することができる。そして、投手と打者との対決の基本的な判断は、バトルカードの表示を見るだけで、簡単に行うことができるので、低年齢層のプレイヤであっても、直ぐにゲームに馴染むことができる。
【００１９】
また複数枚のバトルカードのうち、被打撃物がストライクゾーンに入るものであることを表示する複数枚のバトルカード（ストライクカード）に、球種を表示すれば、被打撃物がストライクゾーンに入るものであるか否かの予測に加えて、球種の予測もゲームに採用することができるので、更に野球の実戦に近い、醍醐味を味わうことができる。
【００２０】
更に、打者カードに、２以上の打撃方法と該２以上の打撃方法に対応したポイントまたは効果を表示すると、打者の特徴を、投手と打者との対決に導入することができて、実際の野球に近い勝負を擬似体験できる。特に、２以上の打撃方法に対応したポイントまたは効果を打者カードに表示しておくことにより、対決毎に打撃法を選択または変えることが可能になり、打者側で取り得る戦略のバリエーションを増やすことができる利点が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下図面を参照して、本発明の対戦型カードゲームを野球カードゲームに適用した実施の形態を詳細に説明する。図１は、この実施の形態で使用するプレイ・フィールド１０の表面のパターンを示している。図１においては、紙面の上下方向に二人のプレイヤがプレイ・フィールド１０を間に挟むように位置して、プレイが進行される。プレイ・フィールド１０は、仮想の中心線ＣＬを境にして上下に位置する一方の領域上のパターンを１８０度回転させると他方の領域上のパターンと重なる配置関係を有している。そこで両領域上のパターンに含まれる図には、同じ符号を付す。まずプレイ・フィールド１０の上下方向に対向する一対の辺１２及び１２に沿って、９個のエントリーカード置き場１〜９が描かれている。これらのエントリーカード置き場１〜９には、後述する複数枚の打者カードＢＣ及び投手カードＰＣから選択したエントリーカードを並べる。打順は、プレイヤが打者カードに記載の打者の特徴に基づいて決めればよい。エントリーカード置き場９の上には、複数枚の後述する複数枚のアクションカードＡＣとプレイ・フィールド１０上には特別には並べられないその他のカードが積み重ねられて構成されたデッキが置かれるデッキカード置き場１３が描かれている。デッキカード置き場１３の横には、カード捨て場１４が描かれている。またエントリーカード置き場１の上には、エントリーカード置き場１〜９には置かない控えの打者カードを置く控え打者カード置き場１５が描かれている。控え打者カード置き場１５の横には、試合に使用しない投手カードを置く控え投手カード置き場１６が描かれている。エントリーカード置き場４の上には、右打ちの打者についての打者カードが置かれる右バッターボックス１７が描かれており、エントリーカード置き場６の上には、左打ちの打者についての打者カードが置かれる左バッターボックス１９が描かれている。またエントリーカード置き場５の上には、ホームベースが描かれており、この場所はゲーム中に相手の２塁となるカード置き場１８として使用される。また仮想中心線ＣＬが横切る位置には、進塁した打者カードを置く進塁打者カード置き場２０及び２１が描かれている。そして進塁打者カード置き場２０及び２１に挟まれるエリアには、守備側のプレイヤが選択した投手カードが置かれる投手カード置き場２２と、この投手カード置き場２２の両側に守備側と攻撃側の両プレイヤが手札から選択した後述するアクションカードを置く、アクションカード置き場２３及び２４が描かれている。カード置き場２２乃至２４を上下方向に挟む２つのエリアは、後述する特殊効果発揮カード置き場２５及び２５である。
【００２２】
なお得点、試合の回数、アウトの回数は、別に用意した図示しないメモ用紙に記載する。
【００２３】
次にこのゲームで使用する各種のカードについて説明する。二人のプレイヤがそれぞれ使用するカード・セットには、９枚の打者カードＢＣと、３枚の投手カードＰＣと、１２枚のストライクカードＳＴＣと、６枚のボールカードＢＬＣと、５枚の特殊効果発揮カードとしてのサクセスカードＳＳＣとが含まれている。本実施の形態では、ストライクカードＳＴＣと、ボールカードＢＬＣと、サクセスカードＳＳＣとによりアクションカードＡＣが構成され、ストライクカードＳＴＣと、ボールカードＢＬＣとによりバトルカードＢＴＣが構成されている。各カードの枚数は、この実施の形態の例に限定されるものではない。しかし二人のプレイヤが使用するカード・セットを構成する各カードの種類と枚数は一致させておく必要がある。
【００２４】
図２は、打者カードＢＣの表面の印刷パターンの一例を示している。裏面には特別な情報は印刷されていない。紙面において、打者カードＢＣの表面には、打者名表示欄１０１、打者特性表示欄１０２及びイメージ表示欄１０３を有している。イメージ表示欄１０３には、打者の絵または写真が表示されている。打者特性表示欄１０２には、走力、肩の力、守備力、弾道の角度の大きさの程度を示す個別能力表示部１０４と、プレイヤが選択可能な２以上の打撃方法を表示する打撃方法表示欄１０５及び１０６と、効果表示欄１０７が含まれている。
【００２５】
打撃方法表示欄１０５には、プレイヤがミート打法を選択した場合において、後に説明する打者と投手の対決結果を決定するためのポイント計算に用いられるポイント（この例では２ポイント）が表示されている。打撃方法表示欄１０６には、プレイヤがパワー打法を選択した場合において、打者と投手の対決結果を決定するためのポイント計算に用いられるポイント（この例では５ポイント）が表示されている。なお選択可能な打撃方法は、図示の打撃方法に限定されるものではない。
【００２６】
効果表示欄１０７には、このゲームの進行中において、この打者が発揮する効果が記載されている。図２のカードでは、「直球を打つとパワーが２ポイント増えること」と「最終回にサヨナラ勝ちになり得る場面でのバッターとなったときに、パワーが２ポイント増えること」が記載されている。なおこれらの効果は、任意に定めることができる。なお打者特性表示欄１０２に記載されている各特性は、採用するルールに応じて、適宜に使用されるものであり、常にすべての特性を使用しなければならないものではない。なお個別能力表示部１０４に表示された能力を使用法については、後に説明する。
【００２７】
図３は、投手カードＰＣの表面の印刷パターンの一例を示している。裏面には特別な情報は印刷されていない。紙面において、投手カードＰＣの表面には、投手名表示欄２０１、投手特性表示欄２０２及びイメージ表示欄２０３が設けられている。投手特性表示欄２０２には、投手のスタミナの程度を表示するスタミナ表示欄２０４と、コントロールの程度を表示するコントロール表示欄２０５と、直球を投げた場合のポイントを表示する直球ポイント表示欄２０６と、変化球を投げた場合のポイントを表示する変化球ポイント表示欄２０７と、効果表示欄２０８とが設けられている。スタミナ表示欄２０４に示された「Ａ」の記号は、スタミナの程度を示しており、その効果は別途定められる。例えば、スタミナが「Ａ」であれば、「全イニング登板できる」が、「Ｂ」であれば、「４イニングまでしか登板できない」等の効果を定めることができる。またポイントと関連して、スタミナが「Ａ」であれば、「直球ポイント及び変化球ポイントは、各イニング変わらない」が、スタミナが「Ｂ」であれば、「３イニング進むと、ポイントが１減る」等の効果を定めることができる。また予め定めた回数（イニング数）を超えると、回を追うごとに球威（ポイント）が、１ずつ下がるというように、効果を定めることができる。例えば、予め定めた回数（イニング数）を、スタミナＡで５回，スタミナＢで４回，スタミナＣで３回，スタミナＤで４回、スタミナＥで１回と定めることができる。
【００２８】
またコントロール表示欄２０５の記号「Ｃ」も、コントロールの程度に関連した効果を意味する。例えば、後述する打者のセットフェイズにおいて、手札にボールカードがあれば、相手に手札中のカードを見せて、デッキから所定枚数のカードを引きなおすことができるものとする。その場合、引きなおすことができるカードの枚数をコントロール表示欄の表示により定めることができる。例えば、コントロールＡでは３枚、コントロールＢでは２枚、コントロールＣでは１枚、コントロールＤでは交換できない等と定めることができる。またコントロール表示欄にポイントを表示してもよい。
【００２９】
直球ポイント表示欄２０６及び変化球表示欄２０７に表示したポイントは、対決時のポイント計算において、プレイ・フィールド上に出したストライクカードの上に記載された球種（直球か変化球）によって選択される。この例の場合、ストライクカード上に「直球」と記載されていれば、ポイント「３」が選択され、ストライクカード上に「変化球」と記載されていれば、ポイント「２」が選択される。効果表示欄には、対戦時に特定の条件が揃ったときに発生する効果が記載されている。図３の例では、「ストライクカードに球種として直球が記載され、ポイントとして３が記載されている場合には、ポイントを１増加する」ことと、「得点圏に相手の打者がいるときに、ストライクカードに球種として変化球が記載されているときには、ポイントを１増加する」ことが記載されている。なお効果の内容は、任意に定めることができる。
【００３０】
勝負の判定にポイントを導入する場合には、投手カードに、複数の球種と該複数の球種に対応したポイント及び／または効果を表示するようにしてもよい。また、投手カードには、このようにすると、投手毎の特徴（変化球が特異、または直球が重い等）を勝負の判定に反映することができるようになる。その結果、ゲームの途中における投手交代も、実際の野球と同様に、戦略上、重要な意味を持つことになる。
【００３１】
図４（Ａ）及び（Ｂ）は、アクションカードとしてのバトルカードの一部を構成するストライクカードＳＴＣの表示面を示している。ストライクカードＳＴＣには、名称表示欄３０１と、球種表示欄３０２と、イメージ表示欄３０３と、内容及びポイント表示欄３０４とが設けられている。球種表示欄３０２には、球種が「直球」であるのか、「変化球」であるのかが文字で表示されている。球種の表示は、文字ではなく、イメージや記号等で表示してもよいのは勿論である。内容及びポイント表示欄３０４には、投手が投げるボール（被打撃物）がストライクゾーンを通るものであることを示す「ストライク」の文字が大きく描かれており、その横にポイントが数字で示されている。
【００３２】
図５は、アクションカードとしてのバトルカードの一部を構成するボールカードＢＬＣの表示面を示している。ボールカードＢＬＣには、名称表示欄４０１と、イメージ表示欄４０２と、内容表示欄４０３とが設けられている。内容表示欄４０３の「ボール」の表示は、投手が投げるボール（被打撃物）がストライクゾーンを通らないものであることを示している。なお「ボール」の文字を表示せずに、何も文字を記載しないことにより、投手が投げるボール（被打撃物）がストライクゾーンを通らないもののであることを示してもよいのは勿論である。
【００３３】
図６（Ａ）及び（Ｂ）は、アクションカードの一部を構成する特殊効果発揮カードとして用いられるサクセスカードＳＳＣの表示面を示している。図６（Ａ）のサクセスカードＳＳＣは、プレイヤが守備側にいる場合に使用可能なカードであり、図６（Ｂ）はプレイヤが攻撃側にいる場合に使用可能なカードである。サクセスカードＳＳＣは、カード名称表示欄５０１、選手名称表示欄５０２、イメージ表示欄５０３、効果表示欄５０４及び使用時期表示欄５０５を備えている。効果表示欄５０４は、２段に分かれており、上段には効果の概念が示され、下段には効果の具体的な発生条件と内容が示されている。例えば、図６（Ａ）のサクセスカードには、上段に「変化球＋」と記載されている。そして下段には、守備のときに、打者と投手との対決結果を判定する際に使用すること、また投手カードの変化球ポイントが２増加することが示されている。また図６（Ｂ）のサクセスカードには、上段に「好走塁」と記載されている。そして下段には、攻撃のときに、打者と投手との対決結果を判定する際に使用することが示されている。また下段には、打撃の結果がヒットと判定されるときには、全ての走者は次の塁に進むことができることが記載されている。
【００３４】
図７に示すように、ゲームが開始される際には、自分のカード・セットの中から選択した打者カード８枚（Ａ１〜Ａ８，Ｂ１〜Ｂ８）と投手カード１枚（Ｐ１，ＰＰ１）を、プレイ・フィールド１０上の打者カード置き場１〜９にそれぞれ表向きにして置く。打者カード置き場１〜９に並べたカードの順番がそのまま打順となる。攻撃の時には、その打順に従って、打者カードは右バッターボックス１７または左バッターボックス１８に置かれる。控えの投手及び控え打者を用意する場合には、その分の打者カードを控え打者カード置き場１５及び控え投手カード置き場１６に置いておく。控え打者の打者カードを用意するか否かまたは使用するか否かは任意である。図８には、控え投手カード（Ｐ２，ＰＰ２等）が控え投手カード置き場１６に置かれている。
【００３５】
またバトルカードを構成する複数枚のストライクカードＳＴＣ、複数枚のボールカードＢＬＣ及び特殊効果発揮カードとしての複数枚のサクセスカードＳＳＣは、デッキＤを構成して、デッキ置き場１３に置かれる。本実施の形態で使用するデッキＤの構成は、図９に示すとおりである。
【００３６】
ゲームの進行により、打者がヒット等の有効打を打った判定されたときには、その打者カードを進塁させる。なおこの例では、図１、図７及び図８の進塁打者カード置き場２０または２１を「１塁」と見做し、相手のホームベース（カード置き場１９）を２塁と見做し、進塁打者カード置き場２１または２０を「３塁」と見做している。例えば図１に示す状態において、手前側（下側）のプレイヤが攻撃する場合には、進塁打者カード置き場２０が「１塁」となり、奥側（上側）のプレイヤが攻撃する場合には、進塁打者カード置き場２１が「１塁」となる。
【００３７】
ゲームスタート時においては、先発投手の投手カードはプレイ・フィールド１０上の投手カード置き場２２に表向きにして置かれる。そして中継ぎ投手及び抑え投手の投手カードは、図１に示した控え投手カード置き場１６に表向きにして置かれる。なお投手カードは、攻撃時には打者カードとなる。
【００３８】
図８に示すように、攻撃側のプレイヤが使用するアクションカード中のサクセスカードＳＳＣは、手札Ｈから出されてプレイ・フィールド１０の特殊効果発揮カード置き場２５及び２５に置かれる。また毎回の対戦において、手札Ｈから１枚出されるアクションカード（ストライクカードＳＴＣ、ボールカードＢＬＣ、サクセスカードＳＳＣ）は、アクションカード置き場２３または２４に置かれる。各プレイヤは、１回の対戦毎に、対応するアクションカード置き場に、手札から選択した１枚のアクションカードを裏返しにして出す。そして判定する際に、アクションカードを反転させて表面を見せるようにする。守備側の投手カードＰＣは、投手カード置き場２２に置かれる。
【００３９】
打者側のプレイヤは、投手がストライクゾーンを通るボールを投げてくるか否か及びそのボールの球種を予測する。そして、その予測結果に基いて、手札Ｈ中にある投手が投げるボールがストライクゾーンを通るものか否か及び球種が表示された複数枚のストライクカードＳＴＣ及びボールカードードＢＬＣから選んで、カードを裏にしてアクションカード置き場２４に置く。これに対して、守備側のプレイヤは、打者がストライクゾーンを通るボールが来ると考えているか否か及び打者が考えている球種を予測する。そしてその予測結果に基いて、手札Ｈ中にある投手が投げるボールがストライクゾーンを通るものか否か及び球種が表示された複数枚のストライクカードＳＴＣ及びボールカードードＢＬＣから選んで、そのカードを裏にしてアクションカード置き場２３に置く。手札Ｈ中にストライクカードＳＴＣ及びボールカードＢＬＣが無い場合には、サクセスカードＳＳＣを一枚選んでアクションカード置き場２３にそのカードを裏にして置く。そして両プレイヤがアクションカード置き場２３及び２４に出したカードを見せ合うことにより、互いに予測が当たったか否かを判定する。その後、その判定結果を基礎として、予め定めた勝敗ルールに従って、投手と打者との勝負を決める。予測の判定は、例えば、両プレイヤが共にストライクカードＳＴＣを出したときには、打撃が成功したものとすることができる。この判断は、アクションカード置き場２３及び２４に出されたカードを見るだけで、簡単に行うことができる。したがって低年齢層のプレイヤであっても、直ぐにゲームの進行を覚えることができる。
【００４０】
本実施例では、各ストライクカードＳＴＣには、球種を表示してある。そのためボールがストライクゾーンに入るものであるか否かの予測に加えて、球種の予測も勝敗の判定に採用することができる。例えば、球種の一致または不一致を判定要素に含めると、ボールがストライクゾーンに入ることについての打者の予測が正解していても、球種の予測が不正解であることにより、「打者の負け」という勝敗の結果を出すことも可能になる。そのため、実際の野球に近い、投手と打者の対決を体験できる。なお球種の一致または不一致による効果の定め方は任意である。
【００４１】
なおアクションカードを用いた投手と打者の対決は、１回の勝負で決定してもよいが、例えば実際の野球と同様に、１回以上または複数回の対決を経て、決定するようにしてもよい。すなわち三球三振のルールに従って、投手と打者の対決を決定するようにしてもよい。なお本実施の形態では、後に説明するように、常時は、１回の対決で勝敗を決めるが、宣言によって三球三振のルールを途中に入れることができるようにしている。
【００４２】
本実施の形態では、更に、複数枚のバトルカードのうち、ストライクカードＳＴＣには、投手と打者との対決結果を判定する際に利用可能なポイントが表示されている。このようなポイントを表示しておけば、投手が投げたボールのパワーや、打者の打撃のパワーをポイントに置き換えて、投手と打者の対決の判定に利用することができる。
【００４３】
以下これらのカードを使用して行うゲームの進行方法の一例を説明する。図８は、ゲームの進行途中におけるプレイ・フィールド１０上の各カードの配置状態の一例を示している。なお表示を簡略化するために、図８においては、一方のプレイヤが使用する打者カードにはＢ１〜Ｂ８の符号を付し、他方のプレイヤしようする打者カードにはＡ１〜Ａ８の記号を付してある。また一方のプレイヤが使用する投手カードにはＰＰ１，ＰＰ２の記号を付し、他方のプレイヤが使用する投手カードにはＰ１，Ｐ２の記号を付してある。図８に示した状態は、手前側（下側）の一方のプレイヤが、攻撃側であり、奥側（上側）の他方のプレイヤが守備側になっている。そして攻撃の８番の打者（打撃カード）が１塁にいて１番の打者（打撃カード）が右バッターボックス１７にいる。
【００４４】
ゲームをスタートする際には、それぞれのプレイヤは自分のカード・セットから打者カードを選んで表向きにして打者カード置き場１〜９に置き、投手カードのうち先発投手の投手カードを表向きにして打者カード置き場に置き、残りの投手カードを表向きにして控え投手カード置き場１６に置く。もし控え打者カードを使用する場合には、その打者カードを控え打者カード置き場に表向きにして置く。そして残りのカード（アクションカードＳＴＣ，ＢＬＣ，ＳＳＣ）を、よくシャッフルし、裏向きに重ねてデッキＤとしてデッキカード置き場に置く。手札Ｈのカードの枚数は、それぞれ例えば５枚とする。二人のプレイヤのうち守備側のプレイヤが投手カードＰ１をプレイ・フィールド１０上の投手カード置き場２２に表向きにして置く。他方の攻撃側のプレイヤは打順に従ってプレイ・フィールド上に置いてある打者カードの中から順番に選択する一枚の打者カードをバッターボックス１７又は１９に置く。図８の状態では、打者が右打ちであるため、打者カードＢ１は右バッターボックス１７に置かれている。
【００４５】
図１０には、ゲームの流れが示してある。図９に示す２０枚のアクションカードで構成されたデッキを使い、以下の投手と打者の対決を繰り返し行うことで、実際の野球と同様に進行する。デッキＤは裏向きによくシャッフルし、初期手札として５枚のカードを引いてゲームがスタートする。
【００４６】
打者セットフェイズでは、打順に従って打者カードを出す。ここで手札ＨからサクセスカードＳＳＣを抜いて、そのカードを裏にして、サクセスカード置き場２５に置くことができる。サクセスカードＳＳＣを出した場合には、手札Ｈが５枚になるようにデッキＤからカードを引く。サクセスカードＳＳＣは、３枚までサクセスカード置き場２５に置くことができる。すでにサクセスカード置き場に３枚カードがある場合には、サクセスカード置き場から１枚捨てて、新たなサクセスカードＳＳＣを出すことができる。
【００４７】
次にモード選択フェイズでは、シリアスモード（三球三振モード）を宣言することができる。このシリアスモードでは、通常の野球の試合と同じく、三球三振の考え方で投手と打者とが勝負をする。なおシリアスモードは、１試合に予め定めた回数しか宣言できないものとする。
【００４８】
次の投球フェイズでは、図１１に示すように、守備側が手札Ｈからアクションカード（ストライクカードＳＴＣ，ボールカードＢＬＣ，またはサクセスカードＳＳＣ）を１枚裏にして、アクションカード置き場２３に出す。
【００４９】
次の打撃フェイズでは、打撃側はミートで打つか、パワーで打つかを宣言する。その後、アクションカード（ストライクカードＳＴＣ，ボールカードＢＬＣ，またはサクセスカードＳＳＣ）を１枚裏にしてアクションカード置き場２４に出す。その際、可能ならば作戦を指示することができる。ここで作戦の指示は、攻撃側が、通常モードの打撃フェイズにおいて、予め定めた作戦の実行を宣言することである。作戦とは、具体的には、盗塁・バント・ヒットエンドランの指示を出すことである。例えば、盗塁の作戦は、一塁に走者がいて二塁が空いている場合に指示できる。お互いにデッキの一番上のカードをカード捨て場に置き、そのカードの数値を比べる。攻撃側の数値が大きい場合のみ、盗塁が成功する。数値のないカードは数値０として扱う。両者が数値のが無い場合も盗塁失敗として扱う。盗塁が失敗すると走者がアウトになる。攻撃側が、３アウトにならなければ、打者はそのままでモード選択フェイズに進む。
【００５０】
バントの作戦は、ノーアウトか１アウトで走者がいる場合に指示できる。お互いにデッキの一番上のカードをカード捨て場に置き、そのカードの数値を比べる。攻撃側の数値が大きい場合のみ、バントが成功するものとする。この場合も、数値のないカードは数値０として扱い、両者の数値が無い場合もバント失敗として扱う。バントが成功すると、打者がアウトになり、走者がすべて進塁する。バントが失敗するとダブルプレーになる。このとき守備側が選んだ走者１人と打者をアウトにする。
【００５１】
ヒットエンドランの作戦は、走者がいる場合に指示できる。指示後、お互いにデッキの一番上のカードをカード捨て場に置き、そのカードの数値を比べる。攻撃側の数値が大きい場合のみ、バントが成功する。数値のないカードは数値０として扱う。
【００５２】
次に打撃フェイズが終了すると、判定フェイズに入る。判定フェイズでは、アクションカード置き場２３及び２４に出したアクションカードを表にして、お互いのアクションカードを比べ、判定表に従い結果を出す。その後は、選択したモード（通常モードかシリアスモードか）によって進行が変わる。
【００５３】
どちらのモードでも次のフェイズに進む直前に、手札Ｈが５枚になるようにカードをデッキＤから引く。通常モードの場合には、ファールを除いて打者セットフェイズに進む。そして３アウトの場合には、攻守が入替わる。またファールの場合には、打者はそのままで投球フェイズに進む。
【００５４】
シリアスモードが選択されている場合には、打者がアウトまたは出塁した場合には通常モードと同様に打者セットフィズに進む。それ以外の場合には投球フェイズに進む。
【００５５】
なお判定フェイズの結果がヒット以上の場合、すべての走者は通常よりも１つ多く進塁する。打者がアウトになる判定結果が出た場合には、ダブルプレーになる。その結果、守備側が選んだ走者１人と打者をアウトにする。なお盗塁、バントを指示した場合には守備側が出したアクションカードは表にせず手札に戻す。
【００５６】
次に判定フェイズについて詳しく説明する。通常モードでは、最後の１球での勝負となる。通常モードでは、下記の表１に示した判定表に従って判定を行う。
【表１】
2007195587.tif 000003
【００５７】
上記表において、「ストライク＋ストライク」とは、図１２及び図１３に示すように、守備側が出したアクションカード（図１２及び図１３の上段に示すカード）と、攻撃側が出したアクションカード（図１２及び図１３の下段に示すカード）が、同じストライクカードであることを示している。この場合には、球種が一致しているか否かにより判定結果が異なるので、別表へと進む。上記判定表において、「ストライク＋ボール」は、図１４に示すように、守備側がストライクカードを出し、攻撃側がボールカードを出している状態を意味する。また「ストライク＋サクセス」は、守備側がストライクカードを出し、攻撃側がサクセスカードを出している状態を意味する。さらに「ボール＋ＡＮＹ」とは、守備側がボールカードを出しており、攻撃側のカードは何でもよい状態を意味する。また「サクセス＋ＡＮＹ」とは、守備側がサクセスカードを出しており、攻撃側のカードは何でもよい状態を意味する。
【００５８】
下記の表２は、ミート打法を宣言している場合に、図１２に示すように、球種が一致したときに採用する判定表である。そして下記の表３は、ミート打法を宣言している場合に、図１３に示すように球種が不一致になっているときに採用する判定表である。
【表２】
2007195587.tif 000004
【表３】
2007195587.tif 000005
【００５９】
また下記の表４は、パワー打法を宣言している場合に、球種が一致したときに採用する判定表である。そして下記の表５は、パワー打法を宣言している場合に、球種が不一致になっているときに採用する判定表である。
【表４】
2007195587.tif 000006
【表５】
2007195587.tif 000007
【００６０】
以下図１２乃至図１５に基いて、判定方法を説明する。まず図１２の場合は、前述の「ストライク＋ストライク」であり、球種が一致している。したがって上記表２または表４が判定に用いられる。ミート打法であれば、表２が採用され、パワー打法であれば表４が採用される。このケースの場合には、投手カードＰの効果表示欄に示された効果「直球３のカード＋１」が発動される。しかしミート打法であるため、打者カードの効果「直球を打つとパワー＋２」は発動されない。守備側では、ストライクカードのポイント３と、投手カードＰの直球ポイント３と、効果の発動によるポイント１の合計値３＋３＋１＝７が投手側の合計ポイントとなる。これに対して攻撃側は、ストライクカードのポイント２と、打者カードＢのミートポイント２の合計値２＋２＝４が打者側の合計ポイントとなる。そして「打者側の合計ポイント−投手側の合計ポイント」の計算を行う。即ち４−７＝−３となる。この値を表２で見ると「アウト（内野ゴロ）」となる。
【００６１】
もし図１２の状態で、パワー打法が宣言されていた場合には、打者カードの効果「直球を打つとパワー＋２」が発動し、２＋５＋２＝９が、打者側の合計ポイントとなり、「打者側の合計ポイント−投手側の合計ポイント」の計算結果は、９−７＝２となる。この値を表４で見ると、「アウト（外野フライ）」となる。
【００６２】
図１３の場合には、球種が不一致になっている。そして投手側は変化球を選択している。したがってミート打法が宣言されている場合の投手側の合計ポイントは、３＋２＝５となり、打者側の合計ポイントは５＋３＝８となる。よって両値の差は、８−５＝３となり、表３に従って判断すると、ヒットなる。またパワー打法が宣言されている場合、表５に従って球種が不一致となった時点で全て三振となる。
【００６３】
図１４の場合は、「ストライク＋ボール」であり、表１の判定表に従って、三振となる。図１５の場合は、「ボール＋ストライク」であり、表１の判定表に従って、フォアボールとなる。
【００６４】
シリアスモードの場合には、表２及び至る表５に示された判定表が用いられる。
【００６５】
図１６は、サクセスカードＳＳＣを使用する場合を示している。パワー打法を宣言している場合の、投手側の合計ポイントは３＋３＋１＝７であり、打者側の合計ポイントは２＋５＋２＝９となる。ここでサクセスカードＳＳＣの効果を発動すると、「パワー＋３」の効果が発動し、打者側の合計ポイントは９＋３＝１２となる。サクセスカードを使用しない場合の差の値は９−７＝２となり、表４の判定表に従うとアウトとなる。しかしサクセスカードを使用すると、差の値は１２−７＝５となり、本塁打となる。このように適宜にサクセスカードを使用することにより、逆転で勝負に勝つことができる。その結果、ゲームの進行をダイナミックなものとすることができる。
【００６６】
なおルールの内容は、任意に定めることができる。例えば、打者カードＢＣに記載した「走力、守力、肩力、弾道」のパラメーターを用いるルールを定める場合には、次のようにすることができる。
【００６７】
走力を攻撃時に使用する場合には、盗塁判定時の数値が、走力によって変わるものとする。例えば、走力Ａで＋２，走力Ｂで＋１，走力Ｃで０，走力Ｄで−１，走力Ｅで−２，走力Ｆで−３とする。また肩力を守備時に使用するときには、犠牲フライ判定時の数値が、守備についている外野の肩力によって変わるものとする。例えば、外野のどこかに、肩力Ｂ以上が一人いた場合、犠牲フライ判定時＋１とする等である。
【００６８】
さらに守力を守備時に使用する場合には、内野の守備についている選手の守力によって、ミート打撃時のダブルプレーに影響するものとする。例えば、セカンド、サード、ショートに守力Ｂ以上が一人いた場合、ミート打撃時の判定表で−１になっても、ダブルプレーが可能となるものとすることができる。そして、野手の持つ特殊能力「内野安打」を無効にできる。
【００６９】
弾道を攻撃時に使用する場合には、弾道が４以上の選手は、パワー打撃時に＋２でもホームランが打てるものとすることができる。
【００７０】
また投手側にも別のルールを採用することができる。投手カードには、スタミナ、コントロールのパラメータがあるので、これらのパラメータに意味と効果を持たせることにより、別のルールを取り入れることが可能になる。
【００７１】
上記の実施の形態では、球種を判定のためのパラメータに含めているが、球種を考慮しないで、ゲームを進行することも可能である。
【００７２】
また上記実施の形態は、本発明を野球カードゲームに適用したものであるが、ソフトボール、クリケット等の投手と打者が出てくるその他の球技カードゲームにも本発明を提供できるのは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】本発明の対戦型カードゲームの実施の形態で使用するプレイ・フィールドの表面のパターンを示す図である。
【図２】打者カードの表示の一例を示す図である。
【図３】投手カードの表示の一例を示す図である。
【図４】（Ａ）及び（Ｂ）はストライクカードの表示例を示す図である。
【図５】ボールカードの表示を示す図である。
【図６】（Ａ）及び（Ｂ）は、サクセスカードの表示例を示す図である。
【図７】カードの配置例を示す図である。
【図８】ゲームの途中の状況を説明するために用いる図である。
【図９】デッキの構成を示す図である。
【図１０】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図１１】アクションカードの出し方を説明するために用いる図である。
【図１２】判定を説明するために用いる図である。
【図１３】判定を説明するために用いる図である。
【図１４】判定を説明するために用いる図である。
【図１５】判定を説明するために用いる図である。
【図１６】サクセスカードを用いる場合の判定を説明するために用いる図である。
【符号の説明】
【００７４】
１〜９  エントリーカード置き場
１０  プレイ・フィールド
１３  デッキカード置き場
１４  カード捨て場
１５  控え打者カード置き場
１６  控え投手カード置き場
１７  右バッターボックス
１９  左バッターボックス
２０，２１  進塁打者カード置き場
２２  投手カード置き場
２３，２４  アクションカード置き場
２５  サクセスカード置き場
ＢＣ  打者カード
ＰＣ  投手カード
ＳＴＣ  ストライクカード
ＢＬＣ  ボールカード
ＳＳＣ  サクセスカード
【図１】
2007195587.tif 000008
【図２】
2007195587.tif 000009
【図３】
2007195587.tif 000010
【図４】
2007195587.tif 000011
【図５】
2007195587.tif 000012
【図６】
2007195587.tif 000013
【図７】
2007195587.tif 000014
【図８】
2007195587.tif 000015
【図９】
2007195587.tif 000016
【図１０】
2007195587.tif 000017
【図１１】
2007195587.tif 000018
【図１２】
2007195587.tif 000019
【図１３】
2007195587.tif 000020
【図１４】
2007195587.tif 000021
【図１５】
2007195587.tif 000022
【図１６】
2007195587.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】平成19年1月25日(2007.1.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
二人のプレイヤが、それぞれ複数枚のカードから構成された二組のカード・セットから選択した複数枚のカードをプレイ・フィールド上に出しあって、野球、ソフトボール、クリケット等のように打者がバット等の打撃具を用いてボール等の被打撃物を打って競うスポーツを疑似体験する対戦型カードゲームであって、
前記二組のカード・セットには、複数人の打者に関する複数枚の打者カードと、一人以上の投手に関する一枚以上の投手カードと、対戦時に二人のプレイヤが前記プレイ・フィールド上に出して投手と打者との対決に用いる複数枚のアクションカードとがそれぞれ含まれており、
前記複数枚のアクションカードには、前記投手が投げる前記被打撃物がストライクゾーンを通るものか否かが表示された複数枚のバトルカードが含まれていることを特徴とする対戦型カードゲーム。
【請求項２】
前記複数枚のバトルカードは、前記被打撃物がストライクゾーンを通るものであることを文字及び／または図で示すカードと、前記被打撃物がストライクゾーンを通らないものであることを文字及び／または図で示すカードとから構成されている請求項１に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項３】
前記複数枚のバトルカードのうち、前記被打撃物が前記ストライクゾーンを通るものであることを表示する複数枚のバトルカードには、球種が更に表示されている請求項１に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項４】
前記複数枚のバトルカードのうち、前記被打撃物が前記ストライクゾーンを通るものであることを表示する複数枚のバトルカードには、前記投手と前記打者との対決結果を判定する際に利用可能なポイントが更に表示されている請求項１，２または３に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項５】
前記投手カードには、複数の球種と該複数の球種に対応したポイント及び／または効果が表示されている請求項３に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項６】
前記投手カードには、投手のスタミナに対応した効果またはポイントが表示されている請求項１，２，３，４または５に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項７】
前記投手カードには、投手のコントロールに対応した効果またはポイントが表示されている請求項１に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項８】
前記投手カードには、走者がいる場合の効果が表示されている請求項１に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項９】
前記打者カードには、２以上の打撃方法と該２以上の打撃方法に対応したポイントまたは効果が表示されている請求項１に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項１０】
前記打者カードには、打者の１以上の特徴と該１以上の特徴に対応した効果が表示されている請求項１に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項１１】
前記複数枚のアクションカードには、使用されたときに特殊効果を発揮する一枚以上の特殊効果発揮カードが含まれている請求項１に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項１２】
二人のプレイヤが、それぞれ複数枚のカードから構成された二組のカード・セットから選択した複数枚のカードをプレイ・フィールド上に出しあって、野球、ソフトボール、クリケット等のように打者がバット等の打撃具を用いてボール等の被打撃物を打って競うスポーツを疑似体験する対戦型カードゲームのゲーム進行方法であって、
前記二組のカード・セットには、複数人の打者に関する複数枚の打者カードと、一人以上の投手に関する一枚以上の投手カードと、対戦時に二人のプレイヤが前記プレイ・フィールド上に出して投手と打者との対決に用いる複数枚のアクションカードとがそれぞれ含まれており、
前記複数枚のアクションカードには、前記投手が投げる前記被打撃物がストライクゾーンを通るものか否かが表示された複数枚のバトルカードが含まれており、
前記二人のプレイヤの一方の前記プレイヤが前記投手カードを前記プレイ・フィールド上に置き、他方の前記プレイヤが前記複数枚の打者カードから選択した一枚の前記打者カードを前記プレイ・フィールド上に置き、
前記複数枚のアクションカードをデッキとして前記プレイ・フィールド上に置き、
前記二人のプレイヤは、所定枚数のカードを前記デッキから引いてそれぞれの手札とし、
前記二人のプレイヤのそれぞれが、前記手札中の１枚以上の前記アクションカードの中から選択した１枚の前記アクションカードを前記プレイ・フィールド上に置き、
前記二人のプレイヤが選択した２枚の前記アクションカードが、共に前記バトルカードであるときに、２枚の前記バトルカードが前記被打撃物がストライクゾーンを通るものであることを表示するものであり、前記打者が前記打撃具により前記被打撃物を打撃したものと見做すことを特徴とする対戦型カードゲームのゲーム進行方法。
【請求項１３】
前記複数枚のバトルカードのうち、前記被打撃物が前記ストライクゾーンを通るものであることを表示する複数枚のバトルカードには、球種が更に表示されており、
前記打者が前記打撃具により前記被打撃物を打撃したものと見做されたときに、前記２枚のバトルカードに表示された球種が一致しているときと、一致していないときとで、結果を異ならせることを特徴とする請求項１２に記載の対戦型カードゲームのゲーム進行方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦型カードゲームに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
特開２００２−５８７８０号公報（米国特許出願公開ＵＳ２００２／００２０９６６Ａ１）に示された野球に関する対戦型カードゲームでは、二人のプレイヤが、それぞれ複数枚のカードから構成された二組のカード・セットから選択した複数枚のカードをプレイ・フィールド上に出す。そして守備側のプレイヤが出した１枚以上のカードに表示された守備力の合計値と攻撃側のプレイヤが出した１枚以上のカードの攻撃力の合計値とを比較して、その比較結果に基づいて打者の進塁やアウトを決定する。そして決定結果に従って、プレイ・フィールド上に各プレイヤのためにそれぞれ別個に用意した野球場表示欄の上で走者用コマを移動させて、ゲームを進行する。またこの公報には、守備力や攻撃力に影響を与える効果を発揮する作戦カードを使用することが記載されている。またこの公報に記載の選手カードには、特殊効果の表示欄がある。
【０００３】
また米国特許第５，８８４，９１４号公報には、複数のプレイのコースが表示された複数枚のカードからカードを引き、この引いたカードに表示されたコースに従って、ボード上に表示された野球ダイアモンド上でコマを動かして野球ゲームを行うことが開示されている。
【０００４】
さらに特開２００３−３０５１５１号公報には、投手の投げる被打撃物のコースと打者の打撃ポイントを考慮して、投手と打者との間の心理的な駆け引きを体験できる対戦型カードゲームが開示されている。この対戦型カードゲームでは、投手カードに投手が得意とする投げ込み位置を表示する得意投げ込み位置表示部を表示し、打者カードに打者が得意とする得意打撃ポイント位置を表示する得意打撃ポイント位置表示部を表示している。そしてアクションカードに、実際投げ込み位置または実際打撃ポイント位置を表示する実際位置表示部を設け、さらに得意打撃ポイント位置表示部、得意投げ込み位置表示部及び実際位置表示部を、それぞれ同じ表示態様を用いて表現された位置表示図形により表示している。
【特許文献１】特開２００２−５８７８０号公報
【特許文献２】米国特許第５，８８４，９１４号公報
【特許文献３】特開２００３−３０５１５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の、バット等の打撃具を用いてボール等の被打撃物を打って競うスポーツを疑似体験する対戦型カードゲームでは、投手が投げるボールがストライクゾーンを通るものか通らないものかを考慮した上で、実戦さながらに投手と打者との間の心理的な駆け引きを体験しながら、ゲームを楽しむことができるものが無かった。
【０００６】
本発明の目的は、投手が被打撃物をストライクゾーンに投げようとしているのか、また打者が被打撃物がストライクゾーンに来るものと予測しているのかを考慮して、投手と打者との間の心理的な駆け引きを体験できる対戦型カードゲームを提供することにある。
【０００７】
本発明の他の目的は、投手の投げる被打撃物の球種を考慮して、投手と打者との間の心理的な駆け引きを体験できる対戦型カードゲームを提供することにある。
【０００８】
本発明の更に他の目的は、打者の打撃方法の選択により、投手と打者の対戦結果が変わる、ダイナミックな対戦型カードゲームを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、二人のプレイヤが、それぞれ複数枚のカードから構成された二組のカード・セットから選択した複数枚のカードをプレイ・フィールド上に出しあって、野球、ソフトボール、クリケット等のように打者がバット等の打撃具を用いてボール等の被打撃物を打って競うスポーツを疑似体験する対戦型カードゲームを対象とする。本発明においては、二組のカード・セットに、複数人の打者に関する複数枚の打者カードと、一人以上の投手に関する一枚以上の投手カードと、対戦時に二人のプレイヤがプレイ・フィールド上に出して投手と打者との対決に用いる複数枚のアクションカードとをそれぞれ含んでいる。そして複数枚のアクションカードは、投手が投げる被打撃物がストライクゾーンを通るものか否かが表示された複数枚のバトルカードを含んでいる。本発明のカードゲームのように、投手が投げる被打撃物がストライクゾーンを通るものか否かが表示された複数枚のバトルカードがアクションカードに含まれていれば、投手の投げる被打撃物がストライクゾーンを通るものか否かを考慮して、投手と打者との間の心理的な駆け引きを体験できる。例えば、打者側のプレイヤは、投手がストライクゾーンを通る被打撃物を投げてくるか否かを予測し、その予測結果を投手が投げる被打撃物がストライクゾーンを通るものか否かが表示された複数枚のバトルカードから選んでプレイ・フィールド上に出す。これに対して、投手側のプレイヤは、打者がストライクゾーンを通る被打撃物が来ると考えているか否かを予測し、その予測結果を投手が投げる被打撃物がストライクゾーンを通るものか否かが表示された複数枚のバトルカードから選んでプレイ・フィールド上に出す。そして両プレイヤがプレイ・フィールド上に出したカードを見せ合うことにより、互いに予測が当たったか否かを判定し、その判定結果を基礎として、投手と打者との勝負を決めることができる。例えば、両プレイヤが共に被打撃物がストライクゾーンを通ることを示すバトルカードを出したときには、打撃が成功したものとすることができる。この判断は、出されたカードを見るだけで、簡単に行うことができるので、低年齢層のプレイヤであっても、直ぐにゲームの進行を覚えることができる。
【００１０】
なおアクションカードを用いた投手と打者の対決結果は、１回の勝負で判定してもよいが、例えば実際の野球と同様に、１回以上または複数回の対決を経て、判定するようにしてよい。すなわち三球三振のルールに従って、投手と打者の対決結果を判定するようにしてもよい。
【００１１】
なお複数枚のバトルカードとしては、被打撃物がストライクゾーンを通るものであることを文字及び／または図で示すカード（例えばストライクカード）と、被打撃物がストライクゾーンを通らないものであることを文字及び／または図で示すカード（例えばボールカード）とから構成することができる。バトルカードとして、内容を文字及び／または図で内容を示すストライクカード及びボールカードを用いれば、計算等を要することなく、また対応関係を細かくチェックすることなく、出されたカードが一致するものか否かの判定を行うことができる。なお本願明細書において、「Ａ及び／またはＢ」とは、「Ａ及びＢ、若しくはＡまたはＢ」を意味する。
【００１２】
また複数枚のバトルカードのうち、被打撃物がストライクゾーンを通るものであることを表示する複数枚のバトルカード（ストライクカード）には、球種を更に表示してもよい。ここで球種とは、投手が投げた被打撃物が「変化球」であるのか、「直球」であるのかを区別するものである。なお変化球を、カーブ、フォーク等のように、細分化してもよく、直球を早い直球、遅い直球等のように細分化してもよい。球種の定め方は任意である。バトルカード上の表示に球種を含めると、被打撃物がストライクゾーンを通るものであるか否かの予測に加えて、球種の予測もゲームに採用することができる。そのため更に野球の実戦に近い、醍醐味を味わうことができる。そして球種の一致または不一致を判定要素とすれば、被打撃物がストライクゾーンを通ることについての打者の予測が正解していても、球種の予測が不正解であることにより、「打者の負け」という結論を出すことも可能になる。その結果、実際の野球に近い、投手と打者の対決を体験できる。球種の一致または不一致による効果の定め方は任意である。
【００１３】
更に、複数枚のバトルカードのうち、被打撃物がストライクゾーンを通るものであることを表示する複数枚のバトルカード（ストライクカード）には、投手と打者との対決結果を判定する際に利用可能なポイントを更に表示してもよい。このようなポイントを表示しておけば、投手が投げた被打撃物のパワーや、打者の打撃のパワーをポイントに置き換えて、投手と打者の対決の判定に利用することができる。その結果、更に、実戦に近い投手と打者の対決を体験できる。ポイントの計算方法の定め方は任意である。
【００１４】
勝負の判定にポイントを導入する場合には、投手カードに、複数の球種と該複数の球種に対応したポイント及び／または効果を表示するようにしてもよい。また、投手カードには、投手のスタミナに対応した効果またはポイントを表示することもできる。更に、投手カードには、投手のコントロールに対応した効果またはポイントも表示することができる。また更に、投手カードには、走者がいる場合の効果を表示することもできる。このようにすると、投手毎の特徴を勝負の判定に反映することができるようになる。その結果、ゲームの途中における投手交代も、実際の野球と同様に、戦略上、重要な意味を持つことになる。
【００１５】
更に、打者カードには、２以上の打撃方法と該２以上の打撃方法に対応したポイントまたは効果を表示してもよい。ここで打撃方法とは、確実にヒットを出すことが可能な「ミート打法」や、力で遠くへ被打撃物を飛ばす「パワー打法」や、走者を次の塁に送るための「バント打法」や、「スクイズ打法」等がある。打者カードにこのような表示を設けておけば、打者の特徴を、投手と打者との対決に導入することができて、実際の野球に近い勝負を擬似体験できる。特に、２以上の打撃方法に対応したポイントまたは効果を打者カードに表示しておくことにより、対決毎に打撃法を選択または変えることが可能になり、打者側で取り得る戦略のバリエーションを増やすことができる。更に、戦略のバリエーションを増やすためには、打者カードに、打者の１以上の特徴とこの１以上の特徴に対応した効果を表示するのが好ましい。ここで打者の特徴とは、「盗塁が上手い」、「ヒットエンドランに強い」、「代打に強い」等、ゲームの進行に関係するものであれば、どのようなものでもよい。
【００１６】
また複数枚のアクションカードには、使用されたときに特殊効果を発揮する一枚以上の特殊効果発揮カードを含めることができる。アクションカードに、このような特殊効果発揮カードを含めれば、実際の野球ゲームで発生する事態（デッドボール、ランニングホームラン、振り逃げ、盗塁等）を、この特殊効果発揮カードを使用することにより、擬似的に発生させることができる。したがって更に、実際の野球に近いゲームを擬似体験できる。
【００１７】
なおプレイ・フィールドは専用のものを用いる必要はなく、机の上にプレイヤがカードを直接並べる場合には、机の表面がプレイ・フィールドとなる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の対戦型カードゲームによれば、投手が投げる被打撃物がストライクゾーンを通るものか否かが表示された複数枚のバトルカードがアクションカードに含まれているので、投手の投げる被打撃物がストライクゾーンを通るものか否かを考慮して、投手と打者との間の心理的な駆け引きを擬似体験することができる。そして、投手と打者との対決の基本的な判断は、バトルカードの表示を見るだけで、簡単に行うことができるので、低年齢層のプレイヤであっても、直ぐにゲームに馴染むことができる。
【００１９】
また複数枚のバトルカードのうち、被打撃物がストライクゾーンを通るものであることを表示する複数枚のバトルカード（ストライクカード）に、球種を表示すれば、被打撃物がストライクゾーンを通るものであるか否かの予測に加えて、球種の予測もゲームに採用することができるので、更に野球の実戦に近い、醍醐味を味わうことができる。
【００２０】
更に、打者カードに、２以上の打撃方法と該２以上の打撃方法に対応したポイントまたは効果を表示すると、打者の特徴を、投手と打者との対決に導入することができて、実際の野球に近い勝負を擬似体験できる。特に、２以上の打撃方法に対応したポイントまたは効果を打者カードに表示しておくことにより、対決毎に打撃法を選択または変えることが可能になり、打者側で取り得る戦略のバリエーションを増やすことができる利点が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下図面を参照して、本発明の対戦型カードゲームを野球カードゲームに適用した実施の形態を詳細に説明する。図１は、この実施の形態で使用するプレイ・フィールド１０の表面のパターンを示している。図１においては、紙面の上下方向に二人のプレイヤがプレイ・フィールド１０を間に挟むように位置して、プレイが進行される。プレイ・フィールド１０は、仮想の中心線ＣＬを境にして上下に位置する一方の領域上のパターンを１８０度回転させると他方の領域上のパターンと重なる配置関係を有している。そこで両領域上のパターンに含まれる図には、同じ符号を付す。まずプレイ・フィールド１０の上下方向に対向する一対の辺１２及び１２に沿って、９個のエントリーカード置き場１〜９が描かれている。これらのエントリーカード置き場１〜９には、後述する複数枚の打者カードＢＣ及び投手カードＰＣから選択したエントリーカードを並べる。打順は、プレイヤが打者カードに表示された打者の特徴に基づいて決めればよい。エントリーカード置き場９の上には、後述する複数枚のアクションカードＡＣとプレイ・フィールド１０上には特別には並べられないその他のカードが積み重ねられて構成されたデッキが置かれるデッキカード置き場１３が描かれている。デッキカード置き場１３の横には、カード捨て場１４が描かれている。またエントリーカード置き場１の上には、エントリーカード置き場１〜９には置かない控えの打者カードを置く控え打者カード置き場１５が描かれている。控え打者カード置き場１５の横には、試合に使用しない投手カードを置く控え投手カード置き場１６が描かれている。エントリーカード置き場４の上には、右打ちの打者についての打者カードが置かれる右バッターボックス１７が描かれており、エントリーカード置き場６の上には、左打ちの打者についての打者カードが置かれる左バッターボックス１９が描かれている。またエントリーカード置き場５の上には、ホームベースが描かれており、この場所はゲーム中に相手の２塁となるカード置き場１８として使用される。また仮想中心線ＣＬが横切る位置には、進塁した打者カードを置く進塁打者カード置き場２０及び２１が描かれている。そして進塁打者カード置き場２０及び２１に挟まれるエリアには、守備側のプレイヤが選択した投手カードが置かれる投手カード置き場２２と、この投手カード置き場２２の両側に守備側と攻撃側の両プレイヤが手札から選択した後述するアクションカードを置く、アクションカード置き場２３及び２４が描かれている。カード置き場２２乃至２４を上下方向に挟む２つのエリアは、後述する特殊効果発揮カード置き場２５及び２５である。
【００２２】
なお得点、試合の回数、アウトの回数は、別に用意した図示しないメモ用紙に記載する。
【００２３】
次にこのゲームで使用する各種のカードについて説明する。二人のプレイヤがそれぞれ使用するカード・セットには、９枚の打者カードＢＣと、３枚の投手カードＰＣと、１２枚のストライクカードＳＴＣと、６枚のボールカードＢＬＣと、５枚の特殊効果発揮カードとしてのサクセスカードＳＳＣとが含まれている。本実施の形態では、ストライクカードＳＴＣと、ボールカードＢＬＣと、サクセスカードＳＳＣとによりアクションカードＡＣが構成され、ストライクカードＳＴＣと、ボールカードＢＬＣとによりバトルカードＢＴＣが構成されている。各カードの枚数は、この実施の形態の例に限定されるものではない。しかし二人のプレイヤが使用するカード・セットを構成する各カードの種類と枚数は一致させておく必要がある。
【００２４】
図２は、打者カードＢＣの表面の印刷パターンの一例を示している。裏面には特別な情報は印刷されていない。紙面において、打者カードＢＣの表面には、打者名表示欄１０１、打者特性表示欄１０２及びイメージ表示欄１０３を有している。イメージ表示欄１０３には、打者の絵または写真が表示されている。打者特性表示欄１０２には、走力、肩力、守力、弾道の角度の大きさの程度を示す個別能力表示部１０４と、プレイヤが選択可能な２以上の打撃方法を表示する打撃方法表示欄１０５及び１０６と、効果表示欄１０７が含まれている。
【００２５】
打撃方法表示欄１０５には、プレイヤがミート打法を選択した場合において、後に説明する打者と投手の対決結果を判定するためのポイント計算に用いられるポイント（この例では２ポイント）が表示されている。打撃方法表示欄１０６には、プレイヤがパワー打法を選択した場合において、打者と投手の対決結果を判定するためのポイント計算に用いられるポイント（この例では５ポイント）が表示されている。なお選択可能な打撃方法は、図示の打撃方法に限定されるものではない。
【００２６】
効果表示欄１０７には、このゲームの進行中において、この打者が発揮する効果が表示されている。図２のカードでは、「直球を打つと  パワー  ＋２」（直球を打つとパワーが２ポイント増えること）と「サヨナラの場面  パワー  ＋２」（最終回にサヨナラ勝ちになり得る場面でのバッターとなったときに、パワーが２ポイント増えること）とが表示されている。なおこれらの効果は、任意に定めることができる。なお打者特性表示欄１０２に表示されている各特性は、採用するルールに応じて、適宜に使用されるものであり、常にすべての特性を使用しなければならないものではない。なお個別能力表示部１０４に表示された能力の使用法については、後に説明する。
【００２７】
図３は、投手カードＰＣの表面の印刷パターンの一例を示している。裏面には特別な情報は印刷されていない。紙面において、投手カードＰＣの表面には、投手名表示欄２０１、投手特性表示欄２０２及びイメージ表示欄２０３が設けられている。投手特性表示欄２０２には、投手のスタミナの程度を表示するスタミナ表示欄２０４と、コントロールの程度を表示するコントロール表示欄２０５と、直球を投げた場合のポイントを表示する直球ポイント表示欄２０６と、変化球を投げた場合のポイントを表示する変化球ポイント表示欄２０７と、効果表示欄２０８とが設けられている。スタミナ表示欄２０４に示された「Ａ」の記号は、スタミナの程度を示しており、その効果は別途定められる。例えば、スタミナが「Ａ」であれば、「全イニング登板できる」が、「Ｂ」であれば、「４イニングまでしか登板できない」等の効果を定めることができる。またポイントと関連して、スタミナが「Ａ」であれば、「直球ポイント及び変化球ポイントは、各イニングにおいて変わらない」が、スタミナが「Ｂ」であれば、「３イニング進むと、ポイントが１つ減る」等の効果を定めることができる。また予め定めた回数（イニング数）を超えると、回を追うごとに球威（ポイント）が、１ずつ下がるというように、効果を定めることができる。例えば、予め定めた回数（イニング数）を、スタミナ「Ａ」で５回，スタミナ「Ｂ」で４回，スタミナ「Ｃ」で３回，スタミナ「Ｄ」で２回、スタミナ「Ｅ」で１回と定めることができる。
【００２８】
またコントロール表示欄２０５の記号「Ｃ」も、コントロールの程度に関連した効果を意味する。例えば、後述する打者のセットフェイズにおいて、手札にボールカードがあれば、相手に手札中のカードを見せて、デッキから所定枚数のカードを引きなおすことができるものとする。その場合、引きなおすことができるカードの枚数をコントロール表示欄の表示により定めることができる。例えば、コントロール「Ａ」では３枚、コントロール「Ｂ」では２枚、コントロール「Ｃ」では１枚、コントロール「Ｄ」では交換できない等と定めることができる。またコントロール表示欄にポイントを表示してもよい。
【００２９】
直球ポイント表示欄２０６及び変化球表示欄２０７に表示したポイントは、対決時のポイント計算において、プレイ・フィールド上に出したストライクカードの上に表示された球種（直球または変化球）によって選択される。この例の場合、ストライクカード上に「直球」と表示されていれば、ポイント「３」が選択され、ストライクカード上に「変化球」と表示されていれば、ポイント「２」が選択される。効果表示欄には、対戦時に特定の条件が揃ったときに発生する効果が表示されている。図３の例では、「直球３のカード  ＋１」（ストライクカードに球種として直球が表示され、ポイントとして３が表示されている場合には、ポイントを１増加すること）と、「得点圏に走者を背負うと  変化球  ＋１」（得点圏に相手の打者がいるときに、ストライクカードに球種として変化球が表示されているときには、ポイントを１増加すること）とが表示されている。なお効果の内容は、任意に定めることができる。
【００３０】
勝負の判定にポイントを導入する場合には、投手カードに、複数の球種と該複数の球種に対応したポイント及び／または効果を表示するようにしてもよい。また、投手カードには、このようにすると、投手毎の特徴（変化球が特異、または直球が重い等）を勝負の判定に反映することができるようになる。その結果、ゲームの途中における投手交代も、実際の野球と同様に、戦略上、重要な意味を持つことになる。
【００３１】
図４（Ａ）及び（Ｂ）は、アクションカードとしてのバトルカードの一部を構成するストライクカードＳＴＣの表示面（すなわち表示パターン）を示している。ストライクカードＳＴＣには、名称表示欄３０１と、球種表示欄３０２と、イメージ表示欄３０３と、内容及びポイント表示欄３０４とが設けられている。球種表示欄３０２には、球種が「直球」であるのか、「変化球」であるのかが文字で表示されている。球種の表示は、文字ではなく、イメージや記号等で表示してもよいのは勿論である。内容及びポイント表示欄３０４には、投手が投げるボール（被打撃物）がストライクゾーンを通るものであることを示す「ストライク」の文字が大きく描かれており、その横にポイントが数字で示されている。
【００３２】
図５は、アクションカードとしてのバトルカードの一部を構成するボールカードＢＬＣの表示面（すなわち表示パターン）を示している。ボールカードＢＬＣには、名称表示欄４０１と、イメージ表示欄４０２と、内容表示欄４０３とが設けられている。内容表示欄４０３の「ボール」の表示は、投手が投げるボール（被打撃物）がストライクゾーンを通らないものであることを示している。なお「ボール」の文字を表示せずに、何も文字を表示しないことにより、投手が投げるボール（被打撃物）がストライクゾーンを通らないもののであることを示してもよいのは勿論である。
【００３３】
図６（Ａ）及び（Ｂ）は、アクションカードの一部を構成する特殊効果発揮カードとして用いられるサクセスカードＳＳＣの表示面（すなわち表示パターン）を示している。図６（Ａ）のサクセスカードＳＳＣは、プレイヤが守備側にいる場合に使用可能なカードであり、図６（Ｂ）はプレイヤが攻撃側にいる場合に使用可能なカードである。サクセスカードＳＳＣは、カード名称表示欄５０１、選手名称表示欄５０２、イメージ表示欄５０３、効果表示欄５０４及び使用時期表示欄５０５を備えている。効果表示欄５０４は、２段に分かれており、上段には効果の大概念が示され、下段には効果の具体的な発生条件と内容が示されている。例えば、図６（Ａ）のサクセスカードには、上段に「変化球＋」と表示されている。そして下段には、守備のときに、打者と投手との対決結果を判定する際に使用すること、また投手カードの変化球ポイントが２増加することが示されている。また図６（Ｂ）のサクセスカードには、上段に「好走塁」と表示されている。そして下段には、攻撃のときに、打者と投手との対決結果を判定する際に使用することが示されている。また下段には、打撃の結果がヒットと判定されるときには、全ての走者は次の塁に進むことができることが表示されている。
【００３４】
図７に示すように、ゲームが開始される際には、自分のカード・セットの中から選択した打者カード８枚（Ａ１〜Ａ８，Ｂ１〜Ｂ８）と投手カード１枚（Ｐ１，ＰＰ１）を、プレイ・フィールド１０上の打者カード置き場１〜９にそれぞれ表向きにして置く。打者カード置き場１〜９に並べたカードの順番がそのまま打順となる。攻撃の時には、その打順に従って、打者カードは右バッターボックス１７または左バッターボックス１８に置かれる。控えの投手及び控え打者を用意する場合には、その分の打者カードを控え打者カード置き場１５及び控え投手カード置き場１６に置いておく。控え打者の打者カードを用意するか否かまたは使用するか否かは任意である。後述の図８では、控え投手カード（Ｐ２，ＰＰ２等）が控え投手カード置き場１６に置かれている。
【００３５】
またバトルカードを構成する複数枚のストライクカードＳＴＣ、複数枚のボールカードＢＬＣ及び特殊効果発揮カードとしての複数枚のサクセスカードＳＳＣは、デッキＤを構成して、デッキ置き場１３に置かれる。本実施の形態で使用するデッキＤの構成は、図９に示すとおりである。
【００３６】
ゲームの進行により、打者がヒット等の有効打を打った判定されたときには、その打者カードを進塁させる。なおこの例では、図１、図７及び図８の進塁打者カード置き場２０または２１を「１塁」と見做し、相手のホームベース（カード置き場１９）を２塁と見做し、進塁打者カード置き場２１または２０を「３塁」と見做している。例えば図１に示す状態において、手前側（下側）のプレイヤが攻撃する場合には、進塁打者カード置き場２０が「１塁」となり、奥側（上側）のプレイヤが攻撃する場合には、進塁打者カード置き場２１が「１塁」となる。
【００３７】
ゲームスタート時においては、先発投手の投手カードはプレイ・フィールド１０上の投手カード置き場２２に表向きにして置かれる。そして中継ぎ投手及び抑え投手の投手カードは、図１に示した控え投手カード置き場１６に表向きにして置かれる。なお投手カードは、攻撃時には打者カードとなる。
【００３８】
後述の図８に示すように、攻撃側のプレイヤが使用するアクションカード中のサクセスカードＳＳＣは、手札Ｈから出されてプレイ・フィールド１０の特殊効果発揮カード置き場２５及び２５に置かれる。また毎回の対戦において、手札Ｈから１枚出されるアクションカード（ストライクカードＳＴＣ、ボールカードＢＬＣまたはサクセスカードＳＳＣ）は、アクションカード置き場２３または２４に置かれる。各プレイヤは、１回の対戦毎に、対応するアクションカード置き場に、手札から選択した１枚のアクションカードを裏返しにして出す。そして判定する際に、アクションカードを反転させて表面を見せるようにする。守備側の投手カードＰＣは、投手カード置き場２２に置かれる。
【００３９】
打者側のプレイヤは、投手がストライクゾーンを通るボールを投げてくるか否か及びそのボールの球種を予測する。そして、その予測結果に基いて、手札Ｈ中にある投手が投げるボールがストライクゾーンを通るものか否か及び球種が表示された複数枚のストライクカードＳＴＣ及びボールカードードＢＬＣから選んで、カードを裏にしてアクションカード置き場２４に置く。これに対して、守備側のプレイヤは、打者がストライクゾーンを通るボールが来ると考えているか否か及び打者が考えている球種を予測する。そしてその予測結果に基いて、手札Ｈ中にある投手が投げるボールがストライクゾーンを通るものか否か及び球種が表示された複数枚のストライクカードＳＴＣ及びボールカードードＢＬＣから選んで、そのカードを裏にしてアクションカード置き場２３に置く。手札Ｈ中にストライクカードＳＴＣ及びボールカードＢＬＣが無い場合には、サクセスカードＳＳＣを一枚選んでアクションカード置き場２３にそのカードを裏にして置く。そして両プレイヤがアクションカード置き場２３及び２４に出したカードを見せ合うことにより、互いに予測が当たったか否かを判定する。その後、その判定結果を基礎として、予め定めた勝敗ルールに従って、投手と打者との勝負を決める。予測の判定は、例えば、両プレイヤが共にストライクカードＳＴＣを出したときには、打撃が成功したものとすることができる。この判断は、アクションカード置き場２３及び２４に出されたカードを見るだけで、簡単に行うことができる。したがって低年齢層のプレイヤであっても、直ぐにゲームの進行を覚えることができる。
【００４０】
本実施例では、各ストライクカードＳＴＣには、球種を表示してある。そのためボールがストライクゾーンを通るものであるか否かの予測に加えて、球種の予測も勝敗の判定に採用することができる。例えば、球種の一致または不一致を判定要素に含めると、ボールがストライクゾーンを通ることについての打者の予測が正解していても、球種の予測が不正解であることにより、「打者の負け」という勝敗の結果を出すことも可能になる。そのため、実際の野球に近い、投手と打者の対決を体験できる。なお球種の一致または不一致による効果の定め方は任意である。
【００４１】
なおアクションカードを用いた投手と打者の対決結果は、１回の勝負で判定してもよいが、例えば実際の野球と同様に、１回以上または複数回の対決を経て、対決結果を判定するようにしてもよい。すなわち三球三振のルールに従って、投手と打者の対決結果を判定するようにしてもよい。なお本実施の形態では、後に説明するように、常時は、１回の対決で勝敗を決めるが、宣言によって三球三振のルールを途中に入れることができるようにしている。
【００４２】
本実施の形態では、更に、複数枚のバトルカードのうち、ストライクカードＳＴＣには、投手と打者との対決結果を判定する際に利用可能なポイントが表示されている（図４参照）。このようなポイントを表示しておけば、投手が投げたボールのパワーや、打者の打撃のパワーをポイントに置き換えて、投手と打者の対決の判定に利用することができる。
【００４３】
以下これらのカードを使用して行うゲームの進行方法の一例を説明する。図８は、ゲームの進行途中におけるプレイ・フィールド１０上の各カードの配置状態の一例を示している。なお表示を簡略化するために、図８においては、一方のプレイヤが使用する打者カードにはＢ１〜Ｂ８の符号を付し、他方のプレイヤしようする打者カードにはＡ１〜Ａ８の記号を付してある。また一方のプレイヤが使用する投手カードにはＰＰ１，ＰＰ２の記号を付し、他方のプレイヤが使用する投手カードにはＰ１，Ｐ２の記号を付してある。図８に示した状態は、手前側（下側）の一方のプレイヤが、攻撃側であり、奥側（上側）の他方のプレイヤが守備側になっている。そして攻撃の８番の打者（打撃カード）が１塁にいて１番の打者（打撃カード）が右バッターボックス１７にいる。
【００４４】
ゲームをスタートする際には、それぞれのプレイヤは自分のカード・セットから打者カードを選んで表向きにして打者カード置き場１〜９に置き、投手カードのうち先発投手の投手カードを表向きにして打者カード置き場に置き、残りの投手カードを表向きにして控え投手カード置き場１６に置く。もし控え打者カードを使用する場合には、その打者カードを控え打者カード置き場に表向きにして置く。そして残りのカード（アクションカードＳＴＣ，ＢＬＣ，ＳＳＣ）を、よくシャッフルし、裏向きに重ねてデッキＤとしてデッキカード置き場に置く。手札Ｈのカードの枚数は、それぞれ例えば５枚とする。二人のプレイヤのうち守備側のプレイヤが投手カードＰ１をプレイ・フィールド１０上の投手カード置き場２２に表向きにして置く。他方の攻撃側のプレイヤは打順に従ってプレイ・フィールド上に置いてある打者カードの中から順番に選択する一枚の打者カードをバッターボックス１７又は１９に置く。図８の状態では、打者が右打ちであるため、打者カードＢ１は右バッターボックス１７に置かれている。
【００４５】
図１０には、ゲームの流れが示してある。図９に示す２０枚のアクションカードで構成されたデッキを使い、以下の投手と打者の対決を繰り返し行うことで、実際の野球と同様に進行する。デッキＤは裏向きによくシャッフルし、初期手札として５枚のカードを引いてゲームがスタートする。
【００４６】
打者セットフェイズでは、打順に従って打者カードを出す。ここで手札ＨからサクセスカードＳＳＣを抜いて、そのカードを裏にして、サクセスカード置き場２５に置くことができる。サクセスカードＳＳＣを出した場合には、手札Ｈが５枚になるようにデッキＤからカードを引く。サクセスカードＳＳＣは、３枚までサクセスカード置き場２５に置くことができる。すでにサクセスカード置き場に３枚カードがある場合には、サクセスカード置き場から１枚捨てて、新たなサクセスカードＳＳＣを出すことができる。
【００４７】
次にモード選択フェイズでは、シリアスモード（三球三振モード）を選択することができる。このシリアスモードでは、通常の野球の試合と同じく、三球三振の考え方で投手と打者とが勝負をする。なおシリアスモードは、１試合に予め定めた回数しか選択できないものとする。
【００４８】
次の投球フェイズでは、図１１に示すように、守備側が手札Ｈからアクションカード（ストライクカードＳＴＣ，ボールカードＢＬＣ，またはサクセスカードＳＳＣ）を１枚裏にして、アクションカード置き場２３に出す。
【００４９】
次の打撃フェイズでは、打撃側はミートで打つか、パワーで打つかを宣言する。その後、アクションカード（ストライクカードＳＴＣ，ボールカードＢＬＣ，またはサクセスカードＳＳＣ）を１枚裏にしてアクションカード置き場２４に出す。その際、可能ならば作戦を指示することができる。ここで作戦の指示は、攻撃側が、通常モードの打撃フェイズにおいて、予め定めた作戦の実行を宣言することである。作戦とは、具体的には、盗塁・バント・ヒットエンドランの指示を出すことである。例えば、盗塁の作戦は、一塁に走者がいて二塁が空いている場合に指示できる。お互いにデッキの一番上のカードをカード捨て場に置き、そのカードの数値を比べる。攻撃側の数値が大きい場合のみ、盗塁が成功する。数値が表示されていないカードは数値０として扱う。両者のカードともに数値が表示されていない場合も盗塁失敗として扱う。盗塁が失敗すると走者がアウトになる。攻撃側が、３アウトにならなければ、打者はそのままでモード選択フェイズに進む。
【００５０】
バントの作戦は、ノーアウトか１アウトで走者がいる場合に指示できる。お互いにデッキの一番上のカードをカード捨て場に置き、そのカードの数値を比べる。攻撃側の数値が大きい場合のみ、バントが成功するものとする。この場合も、数値のないカードは数値０として扱い、両者の数値が無い場合もバント失敗として扱う。バントが成功すると、打者がアウトになり、走者がすべて進塁する。バントが失敗するとダブルプレーになる。このとき守備側が選んだ走者１人と打者をアウトにする。
【００５１】
ヒットエンドランの作戦は、走者がいる場合に指示できる。指示後、お互いにデッキの一番上のカードをカード捨て場に置き、そのカードの数値を比べる。攻撃側の数値が大きい場合のみ、バントが成功する。数値のないカードは数値０として扱う。
【００５２】
次に打撃フェイズが終了すると、判定フェイズに入る。判定フェイズでは、アクションカード置き場２３及び２４に出したアクションカードを表にして、お互いのアクションカードを比べ、判定表に従い結果を出す。その後は、選択したモード（通常モードかシリアスモードか）によって進行が変わる。
【００５３】
どちらのモードでも次のフェイズに進む直前に、手札Ｈが５枚になるようにカードをデッキＤから引く。通常モードの場合には、ファールを除いて打者セットフェイズに進む。そして３アウトの場合には、攻守が入替わる。またファールの場合には、打者はそのままで投球フェイズに進む。
【００５４】
シリアスモードが選択されている場合には、打者がアウトまたは出塁した場合には通常モードと同様に打者セットフィズに進む。それ以外の場合には投球フェイズに進む。
【００５５】
なお判定フェイズの結果がヒット以上の場合、すべての走者は通常よりも１つ多く進塁する。打者がアウトになる判定結果が出た場合には、ダブルプレーになる。その結果、守備側が選んだ走者１人と打者をアウトにする。なお盗塁、バントを指示した場合には守備側が出したアクションカードは表にせず手札に戻す。
【００５６】
次に判定フェイズについて詳しく説明する。通常モードでは、最後の１球での勝負となる。通常モードでは、下記の表１（Ａ）及び（Ｂ）に示した判定表に従って判定を行う。なお、表１（Ａ）は、モード選択フェイズにおいてシリアスモード（三球三振モード）を選択した場合の判定表であり、また表１（Ｂ）は、モード選択フェイズにおいてシリアスモードを選択しなかった場合（通常モードの場合）の判定表である。
【表１】
2007195587.tif 000024
【００５７】
上記表において、「ストライク＋ストライク」とは、図１２及び図１３に示すように、守備側が出したアクションカード（図１２及び図１３の上段に示すカード）と、攻撃側が出したアクションカード（図１２及び図１３の下段に示すカード）が、同じストライクカードであることを示している。この場合には、球種が一致しているか否かにより判定結果が異なるので、別の判定表へと進む。上記判定表において、「ストライク＋ボール」は、図１４に示すように、守備側がストライクカードを出し、攻撃側がボールカードを出している状態を意味する。また「ストライク＋サクセス」は、守備側がストライクカードを出し、攻撃側がサクセスカードを出している状態を意味する。さらに「ボール＋ＡＮＹ」とは、守備側がボールカードを出しており、攻撃側のカードは何でもよい状態を意味する。また「サクセス＋ＡＮＹ」とは、守備側がサクセスカードを出しており、攻撃側のカードは何でもよい状態を意味する。
【００５８】
下記の表２は、ミート打法を宣言している場合に、図１２に示すように、球種が一致したときに採用する判定表である。そして下記の表３は、ミート打法を宣言している場合に、図１３に示すように球種が不一致になったときに採用する判定表である。
【表２】
2007195587.tif 000025
【表３】
2007195587.tif 000026
【００５９】
また下記の表４は、パワー打法を宣言している場合に、球種が一致したときに採用する判定表である。そして下記の表５は、パワー打法を宣言している場合に、球種が不一致になったときに採用する判定表である。
【表４】
2007195587.tif 000027
【表５】
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【００６０】
以下図１２乃至図１５に基いて、判定方法を説明する。まず図１２の場合は、前述の「ストライク＋ストライク」であり、球種が一致している。したがって上記表２または表４が判定に用いられる。ミート打法であれば、表２が採用され、パワー打法であれば表４が採用される。このケースの場合には、投手カードＰＣの効果表示欄に示された効果「直球３のカード＋１」が発動される。しかしミート打法であるため、打者カードの効果「直球を打つとパワー＋２」は発動されない。守備側では、ストライクカードのポイント３と、投手カードＰＣの直球ポイント３と、効果の発動によるポイント１の合計値３＋３＋１＝７が投手側の合計ポイントとなる。これに対して攻撃側は、ストライクカードのポイント２と、打者カードＢＣのミートポイント２の合計値２＋２＝４が打者側の合計ポイントとなる。そして「打者側の合計ポイント−投手側の合計ポイント」の計算を行う。即ち４−７＝−３となる。この値を表２で見ると「アウト（内野ゴロ）」となる。
【００６１】
もし図１２の状態で、パワー打法が宣言されていた場合には、打者カードの効果「直球を打つとパワー＋２」が発動し、２＋５＋２＝９が、打者側の合計ポイントとなり、「打者側の合計ポイント−投手側の合計ポイント」の計算結果は、９−７＝２となる。この値を表４で見ると、「アウト（外野フライ）」となる。
【００６２】
図１３の場合には、球種が不一致になっている。そして投手側は変化球を選択している。したがってミート打法が宣言されている場合の投手側の合計ポイントは、３＋２＝５となり、打者側の合計ポイントは５＋３＝８となる。よって両値の差は、８−５＝３となり、表３に従って判断すると、ヒットなる。またパワー打法が宣言されている場合、表５に従って球種が不一致となった時点で全て三振となる。
【００６３】
図１４の場合は、「ストライク＋ボール」であり、表１の判定表に従って、三振となる。図１５の場合は、「ボール＋ストライク」であり、表１の判定表に従って、フォアボールとなる。
【００６４】
シリアスモードの場合には、表２乃至表５に示された判定表が用いられる。
【００６５】
図１６は、サクセスカードＳＳＣを使用する場合を示している。パワー打法を宣言している場合の、投手側の合計ポイントは３＋３＋１＝７であり、打者側の合計ポイントは２＋５＋２＝９となる。ここでサクセスカードＳＳＣの効果を発動すると、「パワー＋３」の効果が発動し、打者側の合計ポイントは９＋３＝１２となる。サクセスカードを使用しない場合の差の値は９−７＝２となり、表４の判定表に従うとアウトとなる。しかしサクセスカードを使用すると、差の値は１２−７＝５となり、本塁打となる。このように適宜にサクセスカードを使用することにより、逆転で勝負に勝つことができる。その結果、ゲームの進行をダイナミックなものとすることができる。
【００６６】
なおルールの内容は、任意に定めることができる。例えば、打者カードＢＣに表示された「走力、守力、肩力、弾道」のパラメーターを用いるルールを定める場合には、次のようにすることができる。
【００６７】
走力を攻撃時に使用する場合には、盗塁判定時の数値が、走力によって変わるものとする。例えば、走力「Ａ」で＋２，走力「Ｂ」で＋１，走力「Ｃ」で０，走力「Ｄ」で−１，走力「Ｅ」で−２，走力「Ｆ」で−３とする。また肩力を守備時に使用するときには、犠牲フライ判定時の数値が、守備についている外野の肩力によって変わるものとする。例えば、外野のどこかに、肩力Ｂ以上が一人いた場合、犠牲フライ判定時＋１とする等である。
【００６８】
さらに守力を守備時に使用する場合には、内野の守備についている選手の守力が、ミート打撃時のダブルプレーに影響を及ぼすものとする。例えば、セカンド、サード、ショートに守力Ｂ以上が一人いた場合、ミート打撃時の判定表で−１になっても、ダブルプレーが可能となるものとすることができる。そして、野手の持つ特殊能力「内野安打」を無効にできる。
【００６９】
弾道を攻撃時に使用する場合には、弾道が４以上の選手は、パワー打撃時に＋２でもホームランが打てるものとすることができる。
【００７０】
また投手側にも別のルールを採用することができる。投手カードには、スタミナ、コントロールのパラメータがあるので、これらのパラメータに意味と効果を持たせることにより、別のルールを取り入れることが可能になる。
【００７１】
上記の実施の形態では、球種を判定のためのパラメータに含めているが、球種を考慮しないで、ゲームを進行することも可能である。
【００７２】
また上記実施の形態は、本発明を野球カードゲームに適用したものであるが、ソフトボール、クリケット等の投手と打者が出てくるその他の球技カードゲームにも本発明を適用できるのは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】本発明の対戦型カードゲームの実施の形態で使用するプレイ・フィールドの表面のパターンを示す図である。
【図２】打者カードの表示パターンの一例を示す図である。
【図３】投手カードの表示パターンの一例を示す図である。
【図４】（Ａ）及び（Ｂ）はストライクカードの表示パターンの一例を示す図である。
【図５】ボールカードの表示パターンの一例を示す図である。
【図６】（Ａ）及び（Ｂ）は、サクセスカードの表示パターンの一例を示す図である。
【図７】カードの配置例を示す図である。
【図８】ゲームの途中の状況を説明するために用いる図である。
【図９】デッキの構成を示す図である。
【図１０】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図１１】アクションカードの出し方を説明するために用いる図である。
【図１２】判定を説明するために用いる図である。
【図１３】判定を説明するために用いる図である。
【図１４】判定を説明するために用いる図である。
【図１５】判定を説明するために用いる図である。
【図１６】サクセスカードを用いる場合の判定を説明するために用いる図である。
【符号の説明】
【００７４】
１〜９  エントリーカード置き場
１０  プレイ・フィールド
１３  デッキカード置き場
１４  カード捨て場
１５  控え打者カード置き場
１６  控え投手カード置き場
１７  右バッターボックス
１９  左バッターボックス
２０，２１  進塁打者カード置き場
２２  投手カード置き場
２３，２４  アクションカード置き場
２５  サクセスカード置き場
ＢＣ  打者カード
ＰＣ  投手カード
ＳＴＣ  ストライクカード
ＢＬＣ  ボールカード
ＳＳＣ  サクセスカード
【手続補正３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図７】
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【手続補正４】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図８】
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