(57)【要約】【課題】処理が軽く、限られた性能のハードウェア上でリアルタイムに数多くの透過オブジェクトを描画するのに適する透過オブジェクト描画方法を提供する。【解決手段】仮想三次元空間内における、不透明の内層を透明もしくは半透明の光透過性を持つ外層が覆う透過オブジェクトの描画方法であって、上記内層表面の頂点の法線ベクトルと視線ベクトルとの内積によりフレネル項を計算する工程と、背景のピクセル処理を行う工程と、計算されたフレネル項を透明度として使用して上記内層のピクセル処理を行う工程と、固定的な透明度を使用して上記外層のピクセル処理を行う工程と、ピクセル処理された上記背景、上記内層および上記外層を合成する工程とを備える。【選択図】図３
2007310682.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想三次元空間内における、不透明の内層を透明もしくは半透明の光透過性を持つ外層が覆う透過オブジェクトの描画方法であって、
上記内層表面の頂点の法線ベクトルと視線ベクトルとの内積によりフレネル項を計算する工程と、
背景のピクセル処理を行う工程と、
計算されたフレネル項を透明度として使用して上記内層のピクセル処理を行う工程と、
固定的な透明度を使用して上記外層のピクセル処理を行う工程と、
ピクセル処理された上記背景、上記内層および上記外層を合成する工程とを備えたことを特徴とする透過オブジェクト描画方法。
【請求項２】
請求項１に記載の透過オブジェクト描画方法において、
上記フレネル項の計算に使用する視線ベクトルは頂点によらず一定のものとすることを特徴とする透過オブジェクト描画方法。
【請求項３】
請求項１に記載の透過オブジェクト描画方法において、
上記フレネル項の計算に使用する視線ベクトルの符号を予め反転させておくことを特徴とする透過オブジェクト描画方法。
【請求項４】
請求項１に記載の透過オブジェクト描画方法において、
上記フレネル項の計算は頂点処理において行うことを特徴とする透過オブジェクト描画方法。
【請求項５】
仮想三次元空間内における、不透明の内層を透明もしくは半透明の光透過性を持つ外層が覆う透過オブジェクトの描画装置であって、
上記内層表面の頂点の法線ベクトルと視線ベクトルとの内積によりフレネル項を計算する手段と、
背景のピクセル処理を行う手段と、
計算されたフレネル項を透明度として使用して上記内層のピクセル処理を行う手段と、
固定的な透明度を使用して上記外層のピクセル処理を行う手段と、
ピクセル処理された上記背景、上記内層および上記外層を合成する手段とを備えたことを特徴とするオブジェクト描画装置。
【請求項６】
仮想三次元空間内における、不透明の内層を透明もしくは半透明の光透過性を持つ外層が覆う透過オブジェクトの描画プログラムであって、
コンピュータを、
上記内層表面の頂点の法線ベクトルと視線ベクトルとの内積によりフレネル項を計算する手段、
背景のピクセル処理を行う手段、
計算されたフレネル項を透明度として使用して上記内層のピクセル処理を行う手段、
固定的な透明度を使用して上記外層のピクセル処理を行う手段、
ピクセル処理された上記背景、上記内層および上記外層を合成する手段として機能させることを特徴とするオブジェクト描画プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は仮想三次元空間での、透明もしくは半透明の光透過性外層を有する透過オブジェクトの描画方法に関し、より詳しくは、限られた性能のハードウェア上でリアルタイムに数多くの不均一、もしくは厚みの変化する光透過性を有する外層を有する透過オブジェクトを描画するＣＧ（Computer Graphics）技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲーム映像等のＣＧ技術は非常に速い速度で進化している。これはハードウェアの進化、特にＧＰＵ（Graphics Processing Unit）の著しい進化が要因となっている。それに伴い、様々なシェーダ（描画メカニズム）が開発され効率化が進められているが、今もなおリアルタイムで処理をするにはあまりに非現実的な計算量を持つものが多々ある。フォトンマッピング等のレイトレーシング描画処理もそのひとつであり、非常に精細な描画が可能なものの、その計算量のためゲームに用いることは難しかった。
【０００３】
今回の発明がなされた背景として、我々はあるゲーム（ジャングル内のシューティングゲーム）に登場させる敵キャラクターの生物（ヒル）として、従来にない生々しくグロテスクな質感のオブジェクトを製作する必要があった。そのために必要とされた条件として、
（１）濡れて湿った水辺に生息しているという設定に伴う濡れた質感
（２）気持ち悪さを演出するため生きたように動く内臓
が挙げられる。そのため内臓を表す内層とそれを包む外層という二つの層、二つの異なる質感の表現を必要とした。
【０００４】
先ず、実際に存在するこの種の質感を持ったものを探すため様々な物を調べた結果、我々は和菓子の葛餅にヒントを得た。葛餅の見た目は滑らかで光沢があり、中身の餡子は透明もしくは半透明な葛に包まれている。これは求める生物の質感に非常に近かったので、同等の質感を再現する方法を試みた。
【０００５】
観察による葛餅の特徴は以下の通りである。
（Ａ）葛の外層と餡子の内層という二つの異なる物質、質感を持つ。これは生物の外皮と内臓に値する。
（Ｂ）内層全体、特に輪郭は外層の厚みが視線方向により異なることから、視線方向の角度により不均一な不透明度によりぼやけて見える。この輪郭の滲みにより外層の中身である内層の体積を感じることができる。
【０００６】
以下、従来においてこのような透明もしくは半透明の光透過性を持つ外層を有する透過オブジェクトをリアルタイムに描画する場合の処理について説明する。
【０００７】
図１は従来における透過オブジェクトの描画のための処理を示すフローチャートである。
【０００８】
図１において、リアルタイムで処理を行う場合、ＧＰＵの処理における例えば１パス目で背景、内層を含む不透明部分をレンダリングしてフレームバッファに保存する（ステップＳ１）。
【０００９】
そして、２パス目でフレームバッファを外層の光透過部分の屈折成分として使用し、分散レイトレーシング（distribution ray-tracing）やフォトンマッピングによりレンダリングする（ステップＳ２）。
【００１０】
なお、標準的な屈折の処理では屈折する物の滲みを再現できないので、更に、滲ませる対象物（内層）の輪郭を抽出し、ボックス（Box）やガウシアン（Gaussian）などのフィルタでぼかして滲みを作る（ステップＳ３）。
【００１１】
このように、従来の方法では最低２パス以上のレンダリングとぼかし処理が必要であった。
【００１２】
なお、関連する先行技術文献を以下に示す。
【非特許文献１】「構造モデルを用いたオパールの遊色現象の再現」  安部高明  ２００３年２月７日  奈良先端科学技術大学院大学（http://chihara.aist-nara.ac.jp/public/research/thesis/master/2003/abe0151003.pdf）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
上述したように、従来の方法で透過オブジェクトを描画する場合、最低２パス以上のレンダリングとぼかし処理が必要となり、描画のための演算処理に多くの処理時間、および計算量の増加に伴うＣＰＵ、ＧＰＵへの多大な負荷がかかってリアルタイムの描画が困難であるという問題があった。従って、従来の方式にとらわれない観察に基づく独自の近似を行うことが必要である。
【００１４】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、処理が軽く、限られた性能のハードウェア上でリアルタイムに数多くのリアルな描画の施された透過オブジェクトを描画するのに適する透過オブジェクト描画方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項１に記載されるように、仮想三次元空間内における、不透明の内層を透明もしくは半透明の光透過性を持つ外層が覆う透過オブジェクトの描画方法であって、上記内層表面の頂点の法線ベクトルと視線ベクトルとの内積によりフレネル項を計算する工程と、背景のピクセル処理を行う工程と、計算されたフレネル項を透明度として使用して上記内層のピクセル処理を行う工程と、固定的な透明度を使用して上記外層のピクセル処理を行う工程と、ピクセル処理された上記背景、上記内層および上記外層を合成する工程とを備える透過オブジェクト描画方法を要旨としている。
【００１６】
また、請求項２に記載されるように、請求項１に記載の透過オブジェクト描画方法において、上記フレネル項の計算に使用する視線ベクトルは頂点によらず一定のものとすることができる。
【００１７】
また、請求項３に記載されるように、請求項１に記載の透過オブジェクト描画方法において、上記フレネル項の計算に使用する視線ベクトルの符号を予め反転させておくことができる。
【００１８】
また、請求項４に記載されるように、請求項１に記載の透過オブジェクト描画方法において、上記フレネル項の計算は頂点処理において行うことができる。
【００１９】
また、請求項５に記載されるように、仮想三次元空間内における、不透明の内層を透明もしくは半透明の光透過性を持つ外層が覆う透過オブジェクトの描画装置であって、上記内層表面の頂点の法線ベクトルと視線ベクトルとの内積によりフレネル項を計算する手段と、背景のピクセル処理を行う手段と、計算されたフレネル項を透明度として使用して上記内層のピクセル処理を行う手段と、固定的な透明度を使用して上記外層のピクセル処理を行う手段と、ピクセル処理された上記背景、上記内層および上記外層を合成する手段とを備えるオブジェクト描画装置として構成することができる。
【００２０】
また、請求項６に記載されるように、仮想三次元空間内における、不透明の内層を透明もしくは半透明の光透過性を持つ外層が覆う透過オブジェクトの描画プログラムであって、コンピュータを、上記内層表面の頂点の法線ベクトルと視線ベクトルとの内積によりフレネル項を計算する手段、背景のピクセル処理を行う手段、計算されたフレネル項を透明度として使用して上記内層のピクセル処理を行う手段、固定的な透明度を使用して上記外層のピクセル処理を行う手段、ピクセル処理された上記背景、上記内層および上記外層を合成する手段として機能させるオブジェクト描画プログラムとして構成することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明の透過オブジェクト描画方法にあっては、処理が軽く、限られた性能のハードウェア上でリアルタイムに数多くのリアルな描画の施された透過オブジェクトを描画することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
【００２３】
＜概要＞
本発明の透過オブジェクト描画方法は、従来の方法では非常に重い処理を必要とする光透過性の物質を光線が透過する際の屈折・拡散で起こる滲みの表現において、計算を簡素化して近似した見た目を得る手法である。ここで言う従来の方法とは、分散レイトレーシングやフォトンマッピングのことである。これらは膨大な計算を必要とするため、今回我々の求めるリアルタイム性は皆無であり、新たな近似手法を開発する必要があった。内層（内臓）を表現するのに単純に内層を不透明として扱い、外層を透明処理もしくは半透明処理して表現するのが一般的手法であるが、より表現力の高い品質を得るための新たな透過処理表現の手法を開発した。
【００２４】
ここでは特に透明もしくは半透明の外層と不透明の内層をもつオブジェクト表現で、内層（内臓）モデルを「内側から外側に向かって内容物が滲む」ようにシェーディングしその内層モデルに透明もしくは半透明の外層モデルを重ねることを、軽い処理で可能とする。これにより気泡や固形物などの不純物を含んだ体積のあるもの（例えば泥水、ゼリーなど）の中にある物質を自然に描画することができる。
【００２５】
＜システム構成＞
図２は本発明の一実施形態にかかるオブジェクト描画装置の構成例を示す図である。
【００２６】
図２において、オブジェクト描画装置は、ゲームアプリケーション等の３Ｄ（3 Dimension）オブジェクトの描画命令を含む３Ｄアプリケーション１と、この３Ｄアプリケーション１から描画命令等を受け取るOpenGL、Direct3D等の３Ｄ−ＡＰＩ（Application Program Interface）２と、描画処理を実行するＧＰＵ３とを備えている。
【００２７】
ＧＰＵ３は、３Ｄ−ＡＰＩ２からＧＰＵコマンドおよびデータストリームを受け付けるＧＰＵフロントエンド部３１と、このＧＰＵフロントエンド部３１から３Ｄ頂点データを受け取って２Ｄスクリーン空間に投影した座標変換（行列の転置）等を行うプログラマブル頂点プロセッサ（ＶＳ：Vertex Processor）３２と、ＧＰＵフロントエンド部３１から与えられる頂点インデックスストリームとプログラマブル頂点プロセッサ３２で座標変換された頂点データとを組み立てる基本アセンブリ部３３とを備えている。また、ＧＰＵ３は、基本アセンブリ部３３で組み立てられた多角形、線および点のデータからラスタライズおよび補間を行うラスタライズ／補間部３４と、このラスタライズ／補間部３４からラスタライズ済のピクセル（フラグメント）データを受け取ってテクスチャマッピング等を行うプログラマブルピクセルプロセッサ（ＰＳ：Pixel Processor）３５と、ラスタライズ／補間部３４から与えられるピクセル位置ストリームとプログラマブルピクセルプロセッサ３５から与えられるテクスチャマッピング済のデータからラスタ演算を行うラスタ演算部３６と、描画内容が書込・更新されるフレームバッファ３７とを備えている。
【００２８】
＜動作＞
図３は透過オブジェクトの描画のための処理例を示すフローチャートであり、１パスによる処理を示している。なお、ＧＰＵ３の内部における実際の処理は自動的に最適化が行われるため、実際の処理順序は変更されることがある。
【００２９】
図３において、処理を開始すると（ステップＳ１００）、ＧＰＵ３のプログラマブル頂点プロセッサ３２および基本アセンブリ部３３による頂点処理を行う（ステップＳ１０１）。この頂点処理においては、背景の頂点処理（ステップＳ１０２）と内層の頂点処理（ステップＳ１０３）と外層の頂点処理（ステップＳ１０５）とを並行して行う。
【００３０】
また、内層の頂点処理（ステップＳ１０３）に続いて（あるいはこれと並行して）、透明もしくは半透明の外層による、内層の輪郭の滲みを表現する際の透明度に用いるフレネル項（通常のフレネル項の使い方とは異なる）の計算を行う（ステップＳ１０４）。
【００３１】
内層は外層より光沢が抑えられた質感である。これは内層に光が届くまで、また内層から外に光が出てくる時、外層の濁りにより光が分散されるからである。それは透過・屈折する光もまた分散されることを意味し、結果として輪郭の滲みが生まれる。この滲んだ輪郭を再現することがもっとも重要である。滲みを正しく計算するため、一般には分散レイトレーシングなどの確率を利用したレンダリング法や、物質内で光に関与する媒体を考慮したレンダリングが必要になるが、処理は複雑になるのでリアルタイム性は全くない。
【００３２】
滲みは光透過性を持つ外層を透過する際の光の散乱で引き起こされる現象なので、どのくらい内層から外層へ厚み（距離）があるかを得る必要がある。厚みの数値情報を得るには内層と外層のそれぞれの任意の頂点間の距離を測ることになるため、最低二回の頂点座標処理が必要となる。正確に距離を得るには仮想カメラ位置より内層側から外層へ、または外層側から内層へ視線ベクトル（レイ）を飛ばしてそれぞれとの衝突判定を行い、交点をもとに距離を得なければならない。この処理に必要な時間、及びＣＰＵ、ＧＰＵへの演算負荷はあまりに膨大である。そこで、本発明では視線ベクトルと法線ベクトルの角度を利用し、両ベクトルの内積から滲みの度合に対応する透明度を計算するようにしている。その結果、通常のフレネル項の計算（視線とジオメトリの傾きを考慮）と同様な手法を採用することができる。
【００３３】
図４は光透過性を持つ外層による内層の輪郭の滲みの度合が視線ベクトルと法線ベクトルの内積に依存する様子を示す図であり、Ｉ１、Ｉ２は視点（カメラ）Ｅから内層ＩＬ上の頂点Ｐ１、Ｐ２を向く視線ベクトル、Ｎ１、Ｎ２は内層ＩＬの頂点Ｐ１、Ｐ２におけるジオメトリ法線の方向を向く法線ベクトルである。なお、ＯＬは外層である。
【００３４】
図４において、頂点Ｐ２のように視線ベクトルＩ２と法線ベクトルＮ２が同一直線上（角度が０度）にある場合に比べ、頂点Ｐ１のように視線ベクトルＩ１と法線ベクトルＮ１の角度が９０度（内積で０）に近づくことで外層ＯＬの厚み（破線部分）が増すと考えることができる。外層ＯＬの厚みは光の拡散の度合いとなり、その分に応じて内層ＩＬの輪郭が滲んで見えるようになる。
【００３５】
一般的なフレネル項Fresnelの計算は次のような式に基づいて行われる。
【００３６】
Fresnel = max( 0, min( 1, Bias + Scale
* ( 1 + pow( dot( I, N ), Shininess ) ) ) )
ここで、max(x,y)はｘとｙの最大値を求める関数、min(x,y)はｘとｙの最小値を求める関数、pow(x,y)はｘｙを求める関数、dot(x,y)はベクトルｘとベクトルｙの内積を求める関数、Bias、Scale、Shininessは各種のパラメータである。
【００３７】
また、一般的なフレネル項Fresnelの計算では各頂点にて、
I = normalize(Position ‐ EyePosition)
の計算を行い、各頂点に対する視線ベクトルＩを求める。ここで、normalize(x)はベクトルｘと同じ方向を指す長さ１のベクトルを返す関数であり、Positionは頂点の座標、EyePositionは視点の座標である。
【００３８】
このような計算を各頂点について行うことは計算コストがかかるため、本発明では図５に示すように、頂点によらず単一の視線ベクトルＩを利用するようにしている。図６は頂点毎に視線ベクトルを計算した場合（ａ）と単一の視線ベクトルを用いた場合（ｂ）の描画結果の違いの例を示す図であり、頂点毎に視線ベクトルを計算した場合（ａ）ではレンダリングの品質も芳しくなく、見た目が破綻しているが、単一の視線ベクトルを用いた場合（ｂ）では計算コストがかからない上にレンダリングの品質も向上して見栄えもよくなる。これは、頂点処理においてフレネル項Fresnelを計算する場合、頂点間の補間が自動に行われるために品質の悪化を招くものと考えられる。なお、ピクセル処理においてフレネル項Fresnelを計算することもできるが、頂点処理において計算する場合よりも計算コストがかかる。なお、ここでいうコストとは、演算に対する処理時間、及びＣＰＵ、ＧＰＵなどへの負荷のことである。
【００３９】
このように、より単純で見栄えの良い手法がないか考察した結果、内層表面上の全ての頂点で同一の視線ベクトルを使用することで、ごく簡単にどれだけ法線が視点へ向いているかにより、内層の中心から外側にかけて減衰する値として取得することができる。これにより通常の方法よりも格段に滑らかな減衰値を得ることができる上、見た目が破綻することもない。さらに視線ベクトルは各描画フレームもしくは視線が変化したときのみ行えばよいので計算コストも下がる。
【００４０】
さらに計算を単純化するため、視線ベクトルの符号を反転しておく。その結果、視線ベクトルと法線ベクトルの内積に対して関数min()を実行しなくても、必要とする正しい計算結果を得ることができるようになる。
【００４１】
計算式をまとめて示せば次のようになる。
【００４２】
I = normalize( -1 * EyeVector )
Fresnel = pow( max( 0, dot( N, I ) ), a ) * Scale
ここで、ａはフレネル項のShininessと同等のパラメータであり、ａとScaleは減衰の効き具合を調整する。
【００４３】
図３に戻り、頂点処理（ステップＳ１０１）の後、ラスタライズ／補間部３４、プログラマブルピクセルプロセッサ３５およびラスタ演算部３６によるピクセル処理（ステップＳ１０６）を行う。このピクセル処理においては、背景のピクセル処理（ステップＳ１０７）と内層のピクセル処理（ステップＳ１０８）と外層のピクセル処理（ステップＳ１０９）とを並行して行う。
【００４４】
ここで、内層のピクセル処理（ステップＳ１０８）では頂点処理（ステップＳ１０１）のフレネル項の計算（ステップＳ１０４）で既に計算したフレネル項を透明度として使用してテクスチャマッピングを行う。
【００４５】
また、外層のピクセル処理（ステップＳ１０９）では、固定的な透明度を使用して光沢を表現したテクスチャマッピングを行う。
【００４６】
すなわち、外層の表面は濡れたような質感であり、特徴としては、
（イ）光透過性を持つ
（ロ）光沢（鏡面反射、光沢反射等）を持つ
の二点である。
【００４７】
透明もしくは半透明であることで内層を表示することができ、光沢を持つことで外層の存在と質感が強調できるようになる。光沢の種類は特には問わないため、光沢を再現できるシェーディングモデル、例えばフォン（Phong）やブリン（Blinn）のような既存の反射モデルで良い。
【００４８】
光沢を残す必要があるため、透明度Transparencyの計算は、
Transparency = Alpha + Specular + Reflection + Diffuse
としている。Alphaはテクスチャのアルファと頂点カラーアルファを示し、Specularは屈折、Reflectionは反射、Diffuseは拡散を示す。
【００４９】
実際には
Transparency = saturate( Speccular * Scale1 
+ Reflection * Scale2 + Diffuse * Scale3 )* Alpha
を使用している。なお、saturate(x)はmin(x,max(x,1),0)に相当する関数であり、Scale1〜Scale3はパラメータ( Scale1 = 1.2, Scale2 = 0.2, Scale3 = 1.0 )である。
【００５０】
次いで、図３において、各ピクセル処理（ステップＳ１０７〜Ｓ１０９）の結果をフレームバッファ３７に書き込んで合成し（ステップＳ１１０）、処理を終了する（ステップＳ１１１）。
【００５１】
図７および図８は描画例を示す図であり、図７（ａ）は内層の描画結果（輪郭に滲みを表現）、図７（ｂ）は外層の描画結果（表面に光沢を表現）、図８（ａ）は内層と外層の合成結果、図８（ｂ）は内層と外層と背景の合成結果である。このように、光沢のある外層に含まれる内層につき、高品質な輪郭の滲みを再現することができる。なお、内層と外層を別々に配置しても中身の詰まった感じにはならない。必ず二つをひとつのものとしてレンダリングする必要がある。
【００５２】
図９は透過オブジェクトの他の例を示す図であり、ジャングル等を想定した背景の上に、内臓が透明もしくは半透明の外皮で覆われたヒルの透過オブジェクトを描画した例である。
【００５３】
図１０は透過オブジェクトの別なパターン例を示す図であり、（ａ）はこれまでに説明してきた一つの外層ＯＬ内に一つの内層ＩＬが含まれるパターン、（ｂ）は一つの外層ＯＬ内に複数（図示の例では二つ）の内層ＩＬ１、ＩＬ２が含まれるパターン、（ｃ）は一つの外層ＯＬ内に一つの内層ＩＬ１が含まれ、更に内層ＩＬ１内に内層ＩＬ２が含まれるパターンを示している。
【００５４】
図１１は外層の中に二つの内層が並んで存在する場合（図１０のパターン（ｂ））の描画例を示す図であり、（ａ）（ｂ）は視点を変えたものである。
【００５５】
＜総括＞
以上説明した手法により、我々が当初求めていた従来にない柔らかな透過処理が、十分なリアルタイム性を持って可能になる。なお、この実施例では、滲み部分は外周が透明になるため、エイリアシングが起こることもなく、アンチエイリアシングの必要もない。
【００５６】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】従来における透過オブジェクトの描画のための処理を示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態にかかるオブジェクト描画装置の構成例を示す図である。
【図３】透過オブジェクトの描画のための処理例を示すフローチャートである。
【図４】光透過性を持つ外層による内層の輪郭の滲みの度合が視線ベクトルと法線ベクトルの内積に依存する様子を示す図である。
【図５】単一の視線ベクトルを用いた図である。
【図６】頂点毎に視線ベクトルを計算した場合と単一の視線ベクトルを用いた場合の描画結果の違いの例を示す図である。
【図７】描画例を示す図（その１）である。
【図８】描画例を示す図（その２）である。
【図９】透過オブジェクトの他の例を示す図である。
【図１０】透過オブジェクトの別なパターン例を示す図である。
【図１１】外層の中に二つの内層が並んで存在する場合の描画例を示す図である。
【符号の説明】
【００５８】
１      ３Ｄアプリケーション
２      ３Ｄ−ＡＰＩ
３      ＧＰＵ
３１    ＧＰＵフロントエンド部
３２    プログラマブル頂点プロセッサ
３３    基本アセンブリ部
３４    ラスタライズ／補間部
３５    プログラマブルピクセルプロセッサ
３６    ラスタ演算部
３７    フレームバッファ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
2007310682.tif 000006
【図５】
2007310682.tif 000007
【図１０】
2007310682.tif 000008
【図６】
2007310682.tif 000009
【図７】
2007310682.tif 000010
【図８】
2007310682.tif 000011
【図９】
2007310682.tif 000012
【図１１】
2007310682.tif 000013