(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームを利用して財務知識を教える。【解決手段】各プレーヤには、初期状態において、所定の定期的所得、定期的出費、および定期的現金が付与される。ゲームの目的は、プレーヤの出費の所定の割合よりも大きい受動所得を発生することである。更に、ゲームは財務報告表２０を含む。【選択図】図１
2007301390.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
財務知識を１人以上の生徒に教える装置であって、
該装置は、
各々の角が各々の側面に沿って延びている４つの側面および４つの角と、及び複数のスペースを含む連続的なループのトラックとを含む方形のゲーム・ボードと、
生徒の手持ち現金を示す複数額面を有するプレー・マネーと、
勤労所得の複数の単位の少なくとも１つのシンボルを含んでいる勤労所得セクションと、受動所得の複数の単位の少なくとも１つのシンボルを含んでいる受動所得セクションと、出費の複数の単位の少なくとも１つのシンボルを含んでいる出費セクション、１つのタイプの資産の少なくとも１つのシンボルを含んでいる資産セクションと、１つのタイプの負債の少なくとも１つのシンボルを含んでいる負債セクションとを各財務報告表が含む、１つ以上の財務報告表であって、該各シンボルは少なくとも１つの描写的特徴を含む、該１つ以上の財務報告表と、
該勤労所得の複数の単位のシンボルの少なくとも１つの描写的特徴を含む１つ以上の勤労所得チップと、該受動所得の複数の単位のシンボルの少なくとも１つの
描写的特徴を含む１つ以上の受動所得チップと、該出費の複数の単位のシンボルの少なくとも１つの描写的特徴を含む１つ以上の出費チップと、該連続的なループのトラックにそった移動のための１つ以上のプレーヤ・ピース・チップと、を含む複数のチップと、
各カードが１つ以上のイベントを記載している複数のイベント・カードと、
何個のスペースをプレーヤ・ピース・チップが該連続的なループのトラックにそって移動するかを決定するデバイスと、
を備える該装置。
【発明の詳細な説明】
【発明の詳細な説明】
【０００１】
（発明の分野）
本発明は、ゲームの技術分野に関し、更に特定すれば、損益計算書やバランス・シートのような財務諸表を含む、会計の個人財務、投資、および関連する観念を教える、子供のためのゲームに関する。
【０００２】
（発明の背景）
「一生懸命勉強し、高い階級を得て、多額の年金が付いた高給の仕事を見つける」という古い格言は、今日の世界ではもはやそのまま当てはまらなくなっている。今日の世界では、激しい職業間移動、人口の老年化、確定拠出型年金計画、および「受給権」（ｅｎｔｉｔｌｅｍｅｎｔ）により、会社の退職計画または政府の社会保障プログラムに対する信頼は、もはや賢明ではないことは疑問の余地はない。時が進むに連れて、個人は増々自分自身のリソースに頼らざるを得なくなる可能性が高くなる。しかしながら、個人財務、投資、会計、および富の蓄積の原理は、殆どの公式学習期間のカリキュラムには入っていない。娯楽ゲームを行いながらこのような原理を教えるツールが、Ｋｉｙｏｓａｋｉ  ｅｔ  ａｌ．に１９９８年１０月２７日に発行され本願と同じ譲受人に譲渡された、米国特許第５，８２６，８７８号、および１９９８年１０月２３日にＫｉｙｏｓａｋｉ  ｅｔ  ａｌ．によって出願された同時係属中の米国特許出願第０９／１７７７２３号に記載されている。
【０００３】
財務責任の原理を幼年期に子供に教えることは特に重要である。しかしながら、年端も行かない子供に財務を教える場合、基本的な計算知識の欠如が障害となる場合が多い。
【０００４】
個人財務、投資、会計、財務諸表、および富の蓄積の原理を、比較的低年齢層の子供に、おもしろくしかも非常に効果的に教え、その上子供は最も初歩的な算数、例えば、合計１０個までの物体の計数や、色、形状またはシンボルに基づく物体の分類ができさえすればよいようなツールを提供することは、非常に望ましい。本発明は、これらの目的を対象とする。
【０００５】
（発明の概要）
本発明は、ゲームを利用して、プレーヤ、特に、子供に財務的知識を教えるための特に効果的な機構を提供する。各プレーヤは、最初に、所定の定期的勤労所得（少なくとも初期にはプレーヤの労働活動からの所得を表す）、定期的出費、および所定量の手持ちの現金が付与される。かかるゲームの目的は、プレーヤが、プレーヤの出費の所定割合（例えば、１００％）よりも大きな受動所得を得ることである。ゲームは、各プレーヤに関する財務報告表（ｆｉｎａｎｃｉａｌ  ｓｔａｔｅｍｅｎｔ）の証印（ｉｎｄｉｃｉａ）と、プレーヤに順番に疑似乱数的に割り当てられる、イベント集合およびゲーム・イベント集合の証印とを備えている。疑似ランダムに特定のゲーム・イベントをそれぞれのプレーヤに割り当てる機構も含まれている。ゲーム・イベントは、プレーヤの受動所得、出費、資産および負債の少なくとも１つに影響を与える潜在的可能性があり、受動所得を発生する機会を含む。財務報告表は、受動所得の単位、定期的出費の単位、資産および負債、ならびに好ましくは、関連するプレーヤに付与された定期的勤労所得の単位の、それぞれ選択的に修正可能な視覚証印を含む。視覚証印の各々は、表現する財務の観念に関連する、それぞれ所定の関連視覚特性（例えば、形状および／または色）を有する。視覚証印の各々の単位数は、ゲーム・イベントの効果を反映するために、選択的に修正可能となっている。
【０００６】
（図面の簡単な説明）
本発明の好適な実施形態の一例について、添付図面と関連付けながら以下に説明する。図面においては、同様の符号は同様のエレメントを示すこととする。
【０００７】
（好適な実施形態の一例の詳細な説明）
本発明によるゲームは、キャッシュフロー管理の基本的要素を教える。この場合、ゲームは、資産（ここで用いる場合、入ってくるキャッシュフローを発生するもの）、および責務（ここで用いる場合マネーの出費を強制するもの）の性質や、責務に対する経費および出費の合計よりも多くのマネーを発生する資産（受動的所得、ポートフォリオ所得および稼得利益、ここでは纏めて受動所得（ｐａｓｓｉｖｅ  ｉｎｃｏｍｅ）と呼ぶ）を有する人は、財務的に言えば勤労所得（例えば、給与）に全面的に依存する家族よりも、いかにして成功するか、子供に体験させる。加えて、このゲームは、基本的な計数およびマネーの両替知識も教える。
【０００８】
図１を参照すると、本発明によるゲーム１０は、これから説明するように、例えば、該当するプレーヤの定期的な勤労所得、受動所得、定期的な出費、資産および責務を反映する、各プレーヤ毎の財務報告表２０の各証印（ここでは、「残務表証印２０」と呼ぶこともある）、プレーヤの所得（勤労および／または受動的）、出費、資産および責務の少なくとも１つに影響を与える潜在的可能性があるイベント集合の証印３０（ここでは、「ゲーム・イベント証印３０」と呼ぶこともある）、マネー４０の証印（例えば、種々の通貨単位でのプレー・マネー）、および全体的に５０で示す、それぞれのプレーヤに適用する特定のイベントを示すための適当な機構を適宜に備えている。
【０００９】
全体的に、特定のゲーム・イベントは、各プレーヤに順番に指定され、当該プレーヤはイベントに応じて彼または彼女の手持ちの現金および財務報告表を調節し、彼または彼女の出費よりも多い受動所得を得た最初のプレーヤが勝者となる。このゲームは、紙と鉛筆による計算や操作を必要とせずに、キャッシュフロー管理およびマネー両替の基本を教え（したがって、比較的低年齢の子供に適している）、その際に、少なくとも１つの異なる（区別可能な）視覚的特性（例えば、形状、および／または色）を有する、それぞれの財務状態要因（勤労所得、受動所得、出費、資産および責務）の単位視覚表示、単純な単位額面（例えば、１０００、１００、１０）、および財務要因とゲーム・イベントとの間の関連付けをしやすくするための、視覚的に調整した（例えば、色／形状でコード化した）イベント指示子を採用する。
【００１０】
以下で更に詳しく論ずるが、好適な実施形態では、ゲーム１０はボード・ゲームとして実施する。即ち、財務報告表２０は、勤労所得、受動所得および出費の単位を表す図柄を持ち、それぞれの対応するチップ（勤労所得チップ２６、受動所得チップ２７、および出費チップ２８）と協動する印刷シート（またはボード）２２（ここではゲーム・カードと呼ぶ場合もある）から成る。イベント３０の証印は、印刷カード（各カードは、プレーヤの財務状態に影響を与える潜在的な可能性があるイベントを表す）のそれぞれの束（３２、３４、３６）を備えており、カードのそれぞれの束は異なるイベント分類（種々雑多３２、機会３４、責務／出費３６）に対応する。そして、イベント指定機構５０は、疑似乱数発生器（例えば、１対のさいころ５２、またはスピンナ）、プレーヤ・チップ５４、および指定された分類のイベント・カードの引き出しに対応するスペースのトラック５８を有するゲーム・ボード５６を備えている。必要であれば、追加のエレメントを含むこともできる。即ち、子供のプレーヤのための絵付き指導シート６０、例えば、「銀行家になるためには」ならびに「始めに」および「遊び方」、更に詳しい教本６２（ゲーム１０を用いて子供に財務概念を教えるのに役立つ学習計画の教授カリキュラムを含むとよい）、様々な種別（分類）の資産および債務を表す、ゲーム・イベント・カード３２、３４および３６において引用される別個のチップ（アイコン、プレーイング・ピース（ｐｌａｙｉｎｇ  ｐｉｅｃｅ）を含むことができる。
【００１１】
財務報告表証印２０は、当該プレーヤの財務状態要因、例えば、当該プレーヤに関係する定期的勤労所得、定期的受動所得、定期的出費、資産および債務の適当な視覚表現、例えば、図形を得る機構であれば、いずれを備えても構わない。図形的な財務要因の表現、例えば、数値的にではなく、多数の単位エレメントとして表現することにより、即ち、印刷または表示した数により、幼年プレーヤによる理解を促進する。加えて、それぞれの財務状態要因の視覚表現は、少なくとも１つの異なる（区別可能な）視覚的特性、例えば、形状および／または色を有するように選択し、色および／または形状の調整（コーディング）によって、幼年層のプレーヤに対して、財務要因とゲーム・イベントとの間の関連付けをしやすくすることが好ましい。先に注記したように、好適な実施形態では、財務報告表２０は、勤労所得、受動所得、および出費の「マネー」単位を表す図形を有する印刷シート（またはボード）２２（ここでは、ゲーム・カード２２と呼ぶ場合もある）を備え、それぞれの対応するチップ（勤労所得チップ２６、受動所得チップ２７、および出費チップ２８）と協動する。ゲーム・イベントによってプレーヤの財務状態が変化すると、適切なチップが財務報告表ゲーム・カード２２上に置かれたり、そこから除去される。このように、数学的計算を必要とせずに（最も初歩的な性質を超えて）財務状態を追跡することができ、子供は比較的少数の物体（例えば、合計１０個）を数え、色、形状またはシンボルに基づいて分類できさえすればよい。
【００１２】
更に具体的には、ここで図１および図２を参照すると、財務報告表ゲーム・カード２２は、所得記述部分２０２およびバランス・シート部分２０４を含むことが好ましい。所得記述部分２０２は、勤労所得（例えば、給与）に関するセクション２０６、受動所得に関するセクション２０８、および出費に関するセクション２１０を適宜含む。各セクションは、チップ（ｔｏｋｅｎ）２４に対応する、種々の額面のマネー単位の図形証印（例えば、シンボル）を適宜含む。勤労所得セクション２０６は、勤労所得チップ２６に対応するシンボル２１２を含む。受動所得セクション２０８は、受動所得チップ２７に対応するシンボル２１４を含む。そして、出費セクション２１０は、出費チップ２８に対応するシンボル２１６を含む。シンボル２１２、１２４および２１６は、対応するチップ２６、２７および２８と、視覚的特性にて対応する。財務要因の各々には、関連する視覚的特性、例えば、色および／または形状を適宜有し、それぞれの要因間の差を強調し、ゲーム・イベントと財務報告表の変化との間の相関付けを幼年層の子供にわかりやすくする。例えば、勤労所得シンボル２１２およびチップ２６は、青い三角形の形状とすることが相応しく、受動所得シンボル２１４およびチップ２７は、緑色の円の形状とすることが相応しく、出費シンボル２１６およびチップは赤い正方形の形状とすることがふさわしい。好ましくは、シンボルは、（関連付けた色で）枠を付けたり、あるいは内部特徴（例えば、異なる色の内部または色がない内部）を含み、シンボルおよびシンボル上に置かれたチップ間の差別化に役立つようにする。勤労所得および受動所得セクション２０６および２０８双方に、同様の背景（例えば、同じ色）を採用し、これら財務要因間の関係を強調する。額面は、サイズで示すことがふさわしい。即ち、シンボルまたはチップが大きい程、額面を大きくする。これらの額面は、＄１０００、＄１００および＄１０を表すことがふさわしい。必要であれば、簡略化のために、２つの額面のみ、＄１，０００および＄１００を勤労所得に用いてもよい。各額面に対する所定数のシンボルが、勤労所得、受動所得、および出費セクション２０６、２０８および２１０に含まれており、例えば、１０個の＄１０シンボル（用いる場合には）、１０個の＄１００シンボル、および２つの＄１，０００シンボルが含まれる。各額面のシンボルを、所定数のグループ、例えば、５つのグループ毎に配置し、幼年層の子供が所得および出費の計数および追跡をしやすくする。
【００１３】
以下に論ずるように、プレーの開始時に、各プレーヤには当該プレーヤに帰する定期的勤労所得を表す勤労所得チップ２６、およびプレーヤに帰する定期的出費を表す出費チップ２８、および所定の初期「手持ち現金」、プレー・マネーの合計４０（例えば、３枚の＄１，０００紙幣。しかし、所定の初期「手持ちキャッシュ」は、０であることが望ましければ、そうすることもできる）が用意されている。勤労所得チップ２６によって反映される、開始時勤労所得は、所定数の「丸めた」数値、例えば、＄１，０００にセットし、「計算」をしやすくすることがふさわしい。出費チップ２８によって反映される、開始時総出費は、勤労所得量よりも勤労所得の所定の割合（例えば、３０％）だけ少ない所定量（例えば、＄７００）にセットすることがふさわしい。即ち、各「支払日」に受け取る正味の所得は、勤労所得と出費（例えば、＄３００）との差に、資産からのあらゆる受動所得を加えた額に等しい。初期「手持ちキャッシュ」量は、勤労所得と出費との差（所定回数の支払い期（例えば、１０回）に蓄積された貯金を表す）の所定倍数（例えば、１０）に等しくなるように選択することがふさわしい。各プレーヤの勤労所得、受動所得、および出費の量は、ゲーム・イベントによって変化し、プレーヤの代用チップ２６、２７および／または２８に追加したり、削除することによって反映されるのが通例である。
【００１４】
財務報告表ゲーム・カード２２のバランス・シート部分２０４は、資産部分２２０、および負債（借金）部分２２２を適宜含む。資産部分２２０は、ゲーム・イベントにおいて引用される様々な種別の資産の図形表現（表現するために選択したシンボル）２２４、２２６、および２２８を適宜含む。同様に、負債部分２２２は、ゲーム・イベントにおいて引用される様々な種別の負債の図形表現（表現するために選択したシンボル）２３０、２３２、および２３４を含む。更に詳しく説明するが、様々な種別の資産および負債の各々は、別個のシンボルおよび／または色の組み合わせによって表され、これはイベントの証印にも採用され、幼年層のプレーヤによる相関付けを易しくする。例えば、資産は、不動産、有価証券（株式または債権のような金融または手形資産）、または内職として分類するとよく、各種別（分類）の資産は、特定の一意のシンボルによって表し、表現２２４、２２６、および２２８内に描くとよい。例えば、不動産は家の画像で表し、証券は株式証書の画像で表し、ビジネスはコンピュータの画像で適宜に表す。負債／出費の分類は、「実生活出費」（例えば、予期しない医療および歯科症状の出現）、非必需品（贅沢品）の購入または娯楽の出費（以下「がらくた出費」（ｄｏｏｄａｄ  ｅｘｐｅｎｓｅ）と呼ぶ場合もある）、および「ライフスタイル」（必需品）トランザクションを含むことが考えられる。必要であれば、異なるオリエンテーションの図形を用い、資産および負債間の相違を強調することができる。負債／出費も（または代わりに）、支払方法、例えば、現金、クレジット・カード、借金の使用、またはモーゲージのような長期保証債務によって分類することができる。例えば、現金の支払いを要求するイベントは、小切手帳および／またはドル符号のシンボルの画像で表現し、クレジット・トランザクションを伴うイベントは請求書および／またはクレジット・カードの画像で表現し、長期または保証負債の引き受けを要求するイベントは家およびモーゲージの画像で表現するとよい。また、先に注記したように、関連するシンボル（および／または色の組み合わせ）を描いた別個のチップ（アイコン、プレーイング・ピース）を用意して、個々の資産（例えば、不動産、証券、ビジネス）や負債（クレジット・カード、借金、保証債務）を表すこともできる。現金の支払いは手持ちキャッシュだけで実行し、定期的支払いのレベルではないので、現金支払いイベントのアイコンは省略することがふさわしい。チップがプレーヤに与えられ、特定のイベントに伴う受動所得２７または出費２８チップに対する調節が行われる。資産および負債アイコン（三次元、または縦に立つように変形することがふさわしい）を、ゲーム・カード２２上の特定の種別の資産または負債の表現２２４〜２３４の上に置くと、プレーヤが資産状態を視覚的に評価しやすくなる。
【００１５】
財務報告表証印２０の電子的実施では、勤労所得、受動所得、出費、資産、および負債のシンボルは、ゲーム・イベントに応じてディスプレイ上で、操作したりまたは視覚化（表示）することができる。財務報告表証印２０上のシンボルの表示／操作は、例えば、証印２０上に示されている「不活性化」シンボルを示しクリックするというような、適した機構であればそのいずれでも実行することができ、その際、証印２０の関連エリア上にあるチップ／シンボル／アイコンをドラッグするか、あるいはは指定されたキーまたはボタンを押下する。
【００１６】
ゲーム・イベント証印３０は、プレーヤの所得（勤労および／または受動）、出費、資産および負債の内少なくとも１つに影響を与える潜在的な可能性があるイベント集合の適当な視覚的表示または表現であれば、そのいずれによって実施することもできる。ゲーム・イベント証印３０は、多数の異なる分類のイベント、例えば、機会、負債／出費、および種々雑多／ボーナス・イベント（以下では「サンシャイン」イベントと呼ぶ場合もある）を適宜表す。
【００１７】
機会イベント（ｏｐｐｏｒｔｕｎｉｔｙ  ｅｖｅｎｔ）は、例えば、トランザクションに参加する機会、例えば、様々な種別の資産を獲得し受動所得を増加させる機会を表す。例えば、先に注記したように、不動産、証券（株券または債権のような金融または手形資産）、あるいは内職を獲得する機会を表現することができる。幼年層のプレーヤによる相関付けをしやすくするために、特定の一意のシンボルを、これも先に注記したように、各種別の資産と関連付ける。例えば、不動産を家の画像で表し、証券を株式証書の画像で表し、ビジネスをコンピュータの画像で表す。イベント集合の中には、各種別の機会の変形も適宜いくつか含ませる。例えば、異なる組み合わせのコストおよび発生する受動所得を含ませる。加えて、この集合には、特定のイベントに関する複数の例を含ませるとよい。機会イベント集合は、様々な種別の資産に関与するイベントの所定の割合を適宜に含む。例えば、イベント集合は、２４．３％の内職、２４．３％の不動産、および５１．４％の株式資産を含むという場合もある。個々の機会イベントの証印は、関与する資産種別（例えば、不動産、証券、ビジネス）の記述、当該資産種別のシンボル（財務報告表証印２０で使用するシンボルに対応する）、機会のコストを含む機会（例えば、借家の購入）の詳細に関する記述、および当該資産によって発生する定期的受動所得の追加単位の図形表現（財務報告表証印２０で使用するシンボルに対応する）を含むことがふさわしい。機会イベントの例を表１に示す。
【００１８】
【表１】
2007301390.tif 000003
先に注記したように、好適な実施形態では、ゲーム・イベント証印３０は、機会イベントを表すプリント・カード３４の束を含む。ここで図３Ａないし図３Ｄ（纏めて図３と呼ぶ）を参照すると、束３４の機会カードの全ては、共通絵柄の背面を適宜含み、それぞれの種別の資産に対するシンボルの各々を図示し、受動所得シンボルと同じ色、例えば、緑色の背景を有することが好ましい。例えば、図３Ａを参照すると、機会カード３００は、一例として、背面３０２を含み、証券に対して選択したシンボル３０４、ビジネスに対して選択したシンボル３０６、および不動産に対して選択したシンボル３０８を含む。必要であれば、受動所得シンボル（例えば、緑色の円）も、カードの背面に図示することができる。束３４の機会カードの各々は、図３Ｂないし図３Ｄの例に示すように、関与する資産種別（例えば、不動産、証券、ビジネス）の記述３１０、当該資産種別のシンボル３１２、機会のコストを含む機会（例えば、借家の購入）の詳細についての記述３１４、および当該資産によって発生する定期的受動所得の追加単位の図形表現３１６（財務報告表証印２２の受動所得部分２０８に使用するシンボルに対応する。例えば、緑色の円）を情報面に含む。図３Ｃにおいて最良に見られるように、受動所得は、基本単位の図形で表されている。例えば、＄２２０の受動所得は、２つの＄１００単位シンボル３１６Ａ、３１６Ｂ、および２つの＄１０単位シンボル３１６Ｃ、３１６Ｄによって表されており、最少の数学知識しかない幼年層の子供でも容易に理解することができる。
【００１９】
好適な実施形態では、資産カード３４は、優良投資、即ち、かなりの確定的キャッシュフローを発生する資産を表すのが通例である。しかしながら、現実の生活では、多くの投資が優良でないという事実を適切に盛り込むために、いくつかの低所得または無所得項目を含ませる。必要であれば、マネーを失う（負のキャッシュフローを発生し、したがって事実上負債となる）と噂される資産（投資）を、イベント集合に含ませることができる。しかしながら、幼年層のプレーヤ間における混乱を防止するために、好適な実施形態では、このような仮装負債「資産」を含ませていない。
【００２０】
負債／出費イベントは、例えば、プレーヤのマネーを費やす（現金の支払いを必要とする）、または定期的出費が増大する様々な種別のトランザクションまたは出来事への参加を表す。このようなトランザクションまたは出来事は、所定数、例えば、３つの分類に適宜に該当する。例えば、かかる分類は、先に記したように、「実生活出費」（例えば、予期しない医療または歯科症状の出現）、非必需品（贅沢品）の購入または娯楽の出費（以降「がらくた出費」と呼ぶ場合もある）、および例えば、より大きな家の購入のような、ライフスタイルに影響を及ぼしたり、あるいは必要性に関係する大きな購入を表す、「ライフスタイル」（必須）トランザクションを含むことが考えられる。特定の項目、例えば、自動車または特定の車種の自動車は、ライフスタイル・トランザクションまたは望ましければ「がらくた」出費として特徴付けることができる。更に、トランザクションおよび出来事は、支払い方法によって、例えば、現金、クレジット・カード、借金の使用、またはモーゲージのような長期保証債務によって分類することができる。幼年層のプレーヤによる相関付けをしやすくするために、特定の一意のシンボルを、負債／出費の各種別および／または支払い方法と関連付ける。例えば、現金の支払いを要求するイベントは、小切手帳の画像および／またはドル符号のシンボルで表し、クレジット・トランザクションを伴うイベントは、請求書および／またはクレジット・カードの画像によって表し、長期または保証債務の引き受けを要求するイベントは、家およびモーゲージの画像で表すようにするとよい。加えて、現金の支払いまたは定期的出費の単位（財務報告表証印２０上で用いるシンボル表示に対応する）を、イベントの証印に組み込む。好ましくは、ある種のイベントは、支払い様式に関する選択、例えば、現金またはクレジット、あるいは現金または借金の選択を提示し、プレーヤに、クレジットの購入および借金の成り行きを教えるようにする。負債／出費の各種別に対し、いくつかの変形をイベント集合に適宜含ませる。例えば、現金支払いおよび定期的に発生する出費の異なる組み合わせを含ませる。加えて、特定のイベントについて複数の例を、この集合に含ませるとよい。負債／出費イベント集合は、様々な種別の負債／出費を伴うイベントの所定の割合、および／または支払い様式を適宜含む。例えば、３０個のイベント集合は、３つの「ライフスタイル／必需品」イベントと、１０個の「実生活出費」イベントと、１７個の「がらくた」とを含む場合もあり得る。例えば、３０個のイベント集合は、３つの保証債務、６つの現金支払い、７つのローン、および１４個のクレジット／カード（または選択）イベントを適宜含む。
【００２１】
個々の負債／出費イベントの証印は、関与する負債／出費の種別（例えば、「実生活」、がらくた、ライフスタイル）の記述、支払い様式（現金、クレジット、ローン、モーゲージ）のシンボル、イベントの詳細（例えば、歯科医が歯を洗浄する）の記述、および当該イベントによって発生する定期的な出費および／または必要な現金支払いの追加単位の図形表現（財務報告表証印２０で使用するシンボルに対応する）を適宜含む。支払い様式間に選択が用意されている場合、現金支払いおよび定期的出費の潜在的増加双方の図形表現を設けることがふさわしい。負債／出費イベントの例を表２に示す。
【００２２】
【表２】
2007301390.tif 000004
先に注記したように、好適な実施形態では、ゲーム・イベント証印３０は、負債／出費イベントを表すプリント・カード３６の束を含む。ここで図４Ａないし図４Ｆ（纏めて図４と呼ぶ）を参照すると、束３６の負債／出費カードの全ては、共通絵柄の背面を含ことが相応しく、それぞれの種別の負債／出費および／または支払い様式に対するシンボルの各々を図示し、定期的出費シンボルと同じ色、例えば、赤の背景を有することが好ましい。例えば、図４Ａを参照すると、負債／出費カード４００は、一例として、背面４０２を含み、ローンに対して選択したシンボル４０４、クレジットによる支払いに対して選択したシンボル４０６、および長期／保証負債に対して選択したシンボル４０８を含む。必要であれば、定期的出費シンボル（例えば、赤い正方形）も、カードの背面に図示することができる。図４Ｂないし図４Ｆの例に示すように、束３６の負債／出費カードの各々の情報面は、関与する負債／出費の種別（例えば、「実生活」、がらくた、ライフスタイル）の記述４１０、支払い様式（現金、ローン、クレジット、モーゲージ）のシンボル４１２、イベントの詳細（例えば、歯医者が歯を洗浄する）の記述４１４、および当該イベントによって発生する定期的支払いの追加単位および／または必要となる現金支払いの図形表現４１６を含む。具体的に図４Ｃを参照すると、支払い様式間の選択が用意されており、現金支払い４１６Ａおよび潜在的な定期的出費４１６Ｂの増加双方を設けることが好ましい。図４Ｄおよび図４Ｅにおいて最良に見られるように、定期的支払いは、基本単位の図形によって表されている。例えば、５０＄の定期的出費は、５つの＄１０単位シンボル４１６Ｃ〜４１６Ｇによって表され、＄２００の定期的出費は、２つの＄１００単位シンボル４１６Ｈおよび４１６Ｉによって表されている。必要であれば、図４Ｆに示すように、現金の支払いも同様に、基本図形単位（＄１０００、＄１００、＄１０）によって表すことができる。例えば、＄２０の現金出費は、２つの＄１０単位シンボル４１６Ｊおよび４１６Ｋによって表される。現金の種々の額面に対するシンボルは、対応するプレー・マネー４０の額面と同一にすることがふさわしい。
【００２３】
種々雑多／ボーナス（「サンシャイン」）イベントは、例えば、勤労所得、受動所得、または出費、あるいはゲーム・プレーの種々の側面に影響を及ぼし得るその他の出来事を表す。例えば、給与の増加、贈与、手形またはローンの支払い終了、副業、配当、報奨金（ある行為、例えば、慈善活動に対する）、および賞金を表すことができる。幼年層のプレーヤによる相関付けをしやすくするために、資産または負債がイベントによる影響を受ける場合、特定のシンボルを、当該種別の資産または負債と関連付け、更に、受動所得または定期的支払いの単位変化の図形表現（財務報告表証印２０上で用いるシンボル表示に対応する）を、イベントの証印に組み込むことが好ましい。現金がイベントにおいて関与する場合、現金の図形表現も、必要であれば、イベントの証印に組み込むことができる。例えば、＄１０の定期的株式配当は、株式証書シンボルを、＄１０単位の受動所得シンボルと共に表すことが適当である。種々雑多のイベントの各種別について、いくつかの変形をイベント集合に適宜含ませる。加えて、特定のイベントについて、複数の例をその集合に含ませてもよい。好適な実施形態では、（典型的な子供の集中力持続時間にしたがって）所望の制限以内にプレー時間を維持するために、種々雑多のイベントは、全て事実上プラス（ｐｏｓｉｔｉｖｅ）とすることが好ましい。しかし、特定のプレーヤがイベントによって影響を受ける特定の資産も負債も全く有していないために、そのプレーヤには一部のイベントを適用できない場合もある。
【００２４】
必要であれば、サンシャイン・イベントを通じて、ゲームに追加のチャンス・イベントを投入することも可能である。例えば、あるイベントは、疑似乱数発生器、例えば、スピンナ６０（図１）の動作に基づいて、または１つ以上のさいころの役割によって、可変の報奨金、例えば、現金を提示することができる。同様の変数は、必要であれば、機会および負債イベントに関しても、必要であれば採用することができる。しかしながら、好適な実施形態では、簡略化のために、そして幼年層のプレーヤにあり得る混乱を防ぐために、可変要素は、サンシャイン・イベントに関してのみ採用し、現金に限ることにする。
【００２５】
個々の「サンシャイン」イベントの証印は、当該イベントの特質の記述（例えば、給与増加、手形の支払い終了、株式配当、金儲け活動、慈善イベント／報奨金／賞金、贈与、および起業）、イベントが「サンシャイン」（種々雑多）イベントであることを示すシンボル、ならびに当該イベントによって資産または負債が影響を受ける場合、その種別の資産または負債に関連付けられた特定のシンボル、および受動所得または定期的出費の単位変化の図形表現（財務報告表証印２０上で用いられるシンボル表示に対応する）を含む、イベントの詳細の記述を含むことがふさわしい。「サンシャイン」イベントを示すシンボルを用いることにより、幼年層のプレーヤの頭の中で機会および負債イベントから、当該イベントを区別し、「サンシャイン」イベントの証印内に資産および負債シンボルを含ませるという潜在的な混乱を防止するのに役立つ。「サンシャイン」イベントの例を表３に示す。
【００２６】
【表３】
2007301390.tif 000005
先に注記したように、好適な実施形態では、ゲーム・イベント証印３０は、サンシャイン・イベントを表すプリント・カード３２の束を含む。ここで、図５Ａないし図５Ｈ（纏めて図５と呼ぶ）を参照すると、束３２のサンシャイン・カードの全ては、共通絵柄の背面を適宜含み、サンシャイン・イベントのシンボルを図示することが好ましい。例えば、図５Ａを参照すると、サンシャイン・カード５００は、一例として、背面５０１を含み、とりわけ、選択したシンボル５０２、たとえば、太陽の「顔」を含む。束３２のサンシャイン・カード各々の情報面は、図５Ｂないし図５Ｈの例に示すように、イベントの種別の記述５１０（例えば、「給与増加」、贈与、起業等）、サンシャイン・イベントのシンボル５１２、およびイベントの詳細の記述５１４（例えば、マネージャへの昇進、追加給与の受給）を含む。図５Ｂないし図５Ｅ、およびイベントによって資産または負債が影響を受ける場合には、図５Ｈに示すように、財務報告表証印２２の実行（ｅｆｆｅｃｔ）の図形表現５１６も、記述の一部として適宜含まれる（が、必ずしも必要ではない）。特定のシンボルを、影響を受ける資産または負債の種別と関連付け、更に、受動所得または定期的出費の単位変化の図形表現（財務報告表証印２０上で用いられるシンボル表示に対応する）も、カード上に含ませる。必要であれば、現金の単位変化の図形表現も用いることができる。例えば、具体的に図５Ｃを参照すると、株式の贈与を適切に表すには、特定のサンシャイン・カードをプレーヤの株式資産に追加し、銀行から証券アイコンを取得してそれを財務報告表証印２２上に置き、次いで株式に帰する受動所得の単位のシンボル、この場合２つの＄１０受動所得単位シンボル（例えば、緑色の円）５１６Ａ、５１６Ｂを、株式資産のシンボル５１６Ｃと共に置くことを、プレーヤに行わせる命令を用いる。同様に、図５Ｅに示すように、株式配当は、プレーヤが保持する、シンボル５１６Ｅによって示される証券資産毎に、株式に帰する受動所得の単位のシンボル、この場合、１つの＄１０受動所得単位シンボル（例えば、緑色の円）５１６Ｄで表された、ある数の受動所得単位を受け取る命令で適宜に表す。幼年層のプレーヤの場合、最初に、株式贈与と株式配当との違いに対してプレーヤの注意を喚起することが必要な場合もある。しかしながら、一旦違いがわかれば、読むことが難しいプレーヤでさえも、それぞれのカード間の相違を当然認識できるはずである。
【００２７】
借金を払い終えることによる定期的出費減少が望ましいことを、サンシャイン・カードによって強調することがふさわしい。図５Ｇに示すように、手形の支払い終了は、「サンシャイン」イベントの１つであることがふさわしい。カード上の情報は、ローン（プレーヤの最も小さい）の支払いが終了した旨の報告を含むことが相応しく、最も小さいローン／クレジット負債カード、関連するアイコン、および当該ローンに伴う定期的出費チップを（銀行に）返す。命令は、ローン／クレジット負債のシンボル５１６Ｆ、および定期的出費の単位のシンボル５１６Ｇ、例えば、赤い正方形を含む。
【００２８】
先に注記したように、可変報奨金、例えば、現金を疑似乱数発生器、例えば、スピンナ６０（図１、以下では「キャッシュ・ホイール６０」と呼ぶ場合もある）の動作に基づいて、または１つ以上のさいころの役割によって、可変報奨金を与えることによって、ゲームに追加のチャンス・エレメントを投入することができる。かかるイベントの一例を図５Ｈに示す。この場合、プレーヤには、「キャッシュ・ホイールを回転させる」ことによって決定する量の慈善基金育成に対する賞金が授与される。幼年層のプレーヤを助けるために、「キャッシュ・ホイール」スピンナの図形シンボル５１６Ｈは、命令に含まれている。
【００２９】
これより図６を参照すると、適当なスピンナ６０は、複数のセクションを含み、各々が所定額の現金、例えば、＄５０、＄１００、＄２００、および＄５００に対応する。必要であれば、プレー・マネーの単位の図形表現をスピンナ６０上に含ませ、幼年層のプレーヤを助けることができる。例えば、＄５００を５つの＄１００単位６０２で表す。図形表現は、プレー・マネーの単位額面の色および／または模様に対応することがふさわしい。
【００３０】
イベント指定機構５０は、イベントをそれぞれのプレーヤに指定し、支払い期間を規程する、即ち、定期的（例えば、基準月／回転数／進んだスペース数）に所得の受領および出費の支払いを要求するのに適した機構であれば、いずれを備えても構わない。例えば、ゲーム１０の電子版では、給与および受動所得を銀行から受け取り、出費を銀行に支払う、そのときどきの命令（以降「小切手支払い」または「支払日」命令と呼ぶ場合もある）と共に、イベントの証印を疑似ランダムに、プレーヤ毎に順番に表示することができる（機会、負債、およびサンシャイン・イベント間で結合および選択する）。かかる支払い日命令は、定期的にまたは疑似ランダムに発行することができるが、好ましくは、疑似ランダムである境界期限以内とする。例えば、支払い日は、最大回転数以内にやってくる。
【００３１】
先に注記したように、イベント指定機構５０は、疑似乱数発生器（例えば、１対のさいころ５２、またはスピンナ）、プレーヤ・チップ５４、および指定した分類のイベント・カードの図に対応するスペースのトラック５８、および少なくとも１つの「支払日」を示すスペース（好ましくは２つ）を有するゲーム・ボード５６を備えることが好ましい。それぞれの分類に対応するスペース数は、所望のイベント確率が得られるように所定の割合となっている。ここで図７を参照すると、好適な実施形態におけるトラック５８は、所定数、例えば、２４のスペースを含み、機会に対応する所定数、例えば、１５のスペース７０２、負債／出費に対応する所定数、例えば、６つのスペース７０４、所定数、例えば、２つの「支払日」スペース７０６、およびサンシャイン・イベント７０８に対応する所定数、例えば、１つのスペースを含む。それぞれのスペースは、視覚特性によってそれぞれの関連するイベント分類に相関付けることが好ましい。例えば、機会スペース７０２は、所得に対応する色、例えば、緑であり、および／または受動所得シンボル（例えば、円）を有する。負債／出費７０４は、負債／出費に対応する色、例えば、赤であり、および／または定期的出費シンボル（例えば、正方形）を有する。サンシャイン・イベント・スペース７０８は黄色であり、および／またはサンシャイン・シンボルを有する。支払日スペース７０６は、ドル符号を有することがふさわしい。トラック４８のスペースの１つは、適当なシンボル、例えば、矢印７１０によって、開始点に指定されている。
【００３２】
また、ゲーム・ボード５６は、イベント・カードの束３４、３６、および３２をそれぞれ受け取るように指定された部分７１２、７１４および７１６を適宜含む。ゲーム１０の好適な実施形態では、２人ないし６人のプレーヤを受け入れる。
【００３３】
ゲーム１０の好適な実施形態のプレーを開始する際、銀行家（ｂａｎｋｅｒ）（多くの場合、特に幼年層の子供がプレーする場合には大人、または算数や計算技能に強い子供）を選択し、マネーおよびチップの監視および制御を行わせる。全てのマネーおよびカウンタは、銀行から適切に受領され、銀行に適切に支払われる。カードの束３２、３４および３６は、切られ、ゲーム・ボード５６上に下に向けて置かれる。各プレーヤは、有色チップ（プレーイング・ピース）５４を選択し、財務報告表ゲーム・カード２２が与えられる。これと共に、プレーヤに帰する定期的勤労所得を表す勤労所得チップ２６、例えば、＄１０００、プレーヤに帰する定期的出費を表す出費チップ２８、例えば、＄７００、および初期合計プレー・マネー４０（例えば、３枚の＄１，０００紙幣）も与えられる。先に記したように、開始時勤労所得は、勤労所得チップ２６によって反映され、所定の「丸めた」数値、例えば、＄１，０００にセットすることが、「計算」の容易さのために相応しく、出費チップ２８によって反映される開始時全出費は、勤労所得額よりも、勤労所得の所定の割合（例えば、３０％）だけ少ない所定の額（例えば、＄７００）に適宜セットする。
【００３４】
次にプレーの順番を決める。例えば、各プレーヤがさいころを振って、最初のプレーヤを決定する。そのプレーヤからプレーを開始し、次いで順番に左側の各プレーヤが次々にプレーする。
【００３５】
各プレーヤは、順番に、振ったさいころ５２の結果に応じて、彼または彼女のチップ５４をトラック５８に沿って動かす。プレーヤが、特定のスペースに到着した時に、彼又は彼女は束３２、３４又は３６関連したものからカードを選択する。プレーヤの財務報告表証印２０は、それに応じて修正される。例えば、チップおよびアイコンが、財務報告表ゲーム・カード２２上に置かれたり、そこから持ち去られる。プレーヤが給与小切手スペースを通過するとき、彼または彼女は銀行から、勤労所得および受動所得の合計に等しい現金を受け取り、プレーヤの出費に等しい合計額を銀行に支払う。出費より大きい受動所得を得た最初のプレーヤが、初期の勝者となる。必要であれば、適切な題銘、例えば、「私はキャッシュフロー・キッドである」を入れた勝者バッジを、初期の勝者に贈呈することができる（ゲームの完了まで装着しているのが通例である）。
【００３６】
ゲーム・プレー全体の長さは、若年プレーヤの注意持続時間と釣り合いを取ることが望ましい。したがって、ゲームが完了する（例えば、勝つ）ための典型的なプレーヤの目標プレー回数を固定することが好ましい。本発明者は、（ａ）約９０分というゲームの長さは６人のプレーヤには特に適した目標限界であり、（ｂ）平均では、各プレーヤの番は約１．２５分毎にやってくることがわかった。したがって、９０分のゲームの長さでは、合計７２回プレーヤに順番が巡ってきて、これは６人のプレーヤ各々に１２回に等しい。したがって、プレー中、平均的なプレーヤは１２回以下でゲームに勝てることが望ましい（例えば、出費よりも大きな受動所得を発生する）。ゲーム・イベント証印３０、およびイベント指定機構５０は、十分な資産が所定の目標回数（たとえば１２）以内に獲得され、初期出費およびイベントによって追加される可能性がある出費を超えた、所定レベルの受動所得を発生し、資産を取得し負債を獲得する適切な相対確率を確立し、更に資産当たりの平均受動所得および負債当たりの平均出費を確立するように設計することがふさわしい。数学的に表すと、
【００３７】
［数３］
Numberturns[(ProbabilityAsset)(PassiveIncomeAve) - (ProbabilityLiability)(ExpenseAve)] - ExpenseAscribed > 0      式（１）
となる。
ここで、
Numberturns は、目標プレー回数、
ProbabilityAssetは、資産スペース上に載る確率、
PassiveIncomeAveは、資産によって発生する平均受動所得、
ProbabilityLiabilityは、負債スペース上に載る確率、
ExpenseAveは、負債によって発生する平均出費、
ExpenseAscribedは、プレーヤに帰する初期出費である。
【００３８】
幼年層の子供の関心をゲームにつなぎ止めるために、資産を比較的容易に獲得できるようにすることも望ましい。平均では、ゲーム中に受け取る総マネーは、プレーヤが引き出す可能性がある資産のコストよりも大きい。数学的に表すと、
【００３９】
［数４］
Mtotal - AssetCosttotal > 0                             （２）
となる。
ここで、
Mtotalは、ゲーム中に獲得する確率が高いマネー量であり、
AssetCosttotalは、プレーヤが引き出す可能性が高い資産のコストである。
【００４０】
ゲーム中に受け取る確率が高いマネー量、Mtotalは、ゲーム開始時にプレーヤに与えられた手持ちの現金（貯金）の初期額（SavingsAscribed)、勤労所得、受動所得、出費、およびゲーム期間中の「支払日」の回数の関数である。即ち、
【００４１】
［数５］
Mtotal = SavingsAscribed + Numberpayday [(EarnedIncomeAscribed - ExpenseAscribed) + Numberturns(ProbabilityAsset)(PassiveIncomeAve)−Numberturns(ProbabilityLiability)(ExpenseAve)]          （３）
となる。
【００４２】
ゲームの最中にプレーヤが引き出す可能性が高い資産の確率的総コスト(AssetCosttotal)は、資産スペース上に載る確率(ProbabilityAsset)、資産の平均コスト(AssetCostAve)、およびゲームの最中にプレーする回数(Numberturns)の関数である。即ち、
【００４３】
［数６］
AssetCosttotal = Numberturns [(ProbabilityAsset) (AssetCostAve)]      （４）
となる。
式３および式４を式２に代入すると、
【００４４】
［数７］
SavingsAscribed + Numberpayday [(EarnedIncomeAscribed - ExpenseAscribed)
+ (ProbabilityAsset)(PassiveIncomeAve) - (ProbabilityLiability)(ExpenseAve)] - Numberturns [(ProbabilityAsset) (AssetCostAve)] > 0            
（５）
となる。
【００４５】
それぞれの分類に対応するスペースの相対的割合は、所望の確率およびイベントの頻度が得られるように適宜セットする。図７を参照して先に注記したように、好適な実施形態におけるトラック５８は、合計で２４のスペースを含み、その内１５のスペース７０２は機会に対応し、６つのスペース７０４は負債／出費に対応し、２つのスペース７０６は「支払日」に対応し、１つのスペース７０８はサンシャイン・イベントに対応する。したがって、好適な実施形態では、所与の順番では、資産を取得する確率は、１５／２５＝６２．５％（または、資産および負債のみを考慮すると、１５／２１＝７１．４％）となり、負債を獲得する確率は、６／２４＝２５％（または、資産および負債のみを考慮すると、６／２１＝２８．５％）となる。
【００４６】
支払日スペース７０６は、互いから１８０度に配置することがふさわしい。例えば、開始点７１０から６番目、および１８番目のスペースである。２つのさいころを用いると、１２回の順番（ｔｕｒｎ）は、各プレーヤが平均して８４のスペースを移動することに対応し、ゲームの最中、各プレーヤは２４スペースのトラック５８を、平均して３．５回周回し、トラック５８上に２つ支払日スペース７０６がある場合、ゲームの最中支払日スペース７０６を平均７．５回通過する。先に注記したように、開始時勤労所得(EarnedIncomeAscribed)は、「計算」しやすくするために、所定の「丸めた」数値、例えば、＄１，０００にセットすることが相応しく、開始総支出(ExpenseAscribed)は、勤労所得額よりも、勤労所得の所定割合（例えば、３０％）だけ少ない所定額（例えば、＄７００）にセットすることがふさわしい。初期貯金額(SavingsAscribed)は、勤労所得と出費との差の所定倍（例えば、１０）に等しく設定することがふさわしい（所定回（例えば、１０）の支払い期間中に蓄積される貯金を表す）。したがって、好適な実施形態では、
【００４７】
［数８｝
Numberturns = 12
ProbabilityAsset = 62.5%
ProbabilityLiability = 25%
EarnedIncomeAscribed = $1000
ExpenseAscribed = $700 
SavingsAscribed = $3000
NumberPayday = 7.5
となる。
【００４８】
式１は、次のようになる。
【００４９】
［数９］
12[(0.65)(PassiveIncomeAve) - (0.25)(ExpenseAve)] - $700 > 0     （６）
【００５０】
［数１０］
7.5[(PassiveIncomeAve) - 3(ExpenseAve)] - $700 > 0               （７）
【００５１】
［数１１］
2.5(PassiveIncomeAve) - $233.3 > (ExpenseAve)                  （８）
したがって、好適な実施形態では、負債当たりの平均出費を、Expenseave=$100に選択すると、資産によって発生する平均受動所得は、＄１３３．３よりも大きな値、例えば、＄１４５または＄１６２．５に選択される。負債当たりの平均出費に対して、資産当たりの平均受動所得の値(PassiveIncomeAve)が高い程、プレーヤは勝ち易くなる。
【００５２】
したがって、ゲームの最中に受け取る確率的マネー量、Mtotalは、好適な実施形態では、次のように表すことができる。
【００５３】
［数１２］
Mtotal = $3000 + 7.5[($300) ＋ 12(0.625)($162.5) - 12(0.25)($100)] = $12,140.63                                                    （９）
また、AssetCostAveについて式５を解くと、
【００５４】
［数１３］
$3000 + 7.5[($300) + 12(0.625)(162.5) - 12(0.25)(100)] - 12[(0.625)(AssetCostAve)] > 0                                  （１０）
となり、AssetCostAve < $1618.75が求まる。
【００５５】
プレーヤに得られる可能性が高いマネー量に対する資産当たりの平均コストの値(AssetCostAve)が低い程、プレーヤは勝ち易くなる。好適な実施形態では、AssetCostAve を＄９４３．７５に確定した。
【００５６】
好適な実施形態では、図による「銀行家になるには」、「始めに」、および「遊び方」指導シート６０を、幼年プレーヤのために適宜含ませる。指導シート(ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ  ｓｈｅｅｔ)は、遭遇する種々のゲーム・エレメントに対して、形状および色双方を反映することが好ましい、種々のシンボルを用い、比較的若年のプレーヤによる理解を促進する。ゲーム・エルメントは、例えば、貯金／現金、勤労所得、受動所得、出費、種々のイベント・カード（機会３４、負債／出費３６、およびサンシャイン３２）、およびトラック５８上のスペースの種類（機会７０２、負債／出費７０４、支払日７０６、およびサンシャイン７０８）の如きものである。指導シート６０上のスペース７０２、７０４、７０６、７０８の描画は、当該スペースの形状（切断したパイ・セクション）ならびに着色方式およびシンボル表示に近似させることがふさわしい。例えば、「始めに」指導シート６０Ａは、指導「銀行から得る」を含み、適切な数の勤労所得チップ２６（例えば、１つの額面＄１，０００の緑色の三角形）および出費チップ２８（例えば、７つの額面＄１００の赤い正方形）が続き、更に、「自分のゲーム・カード上にカウンタを置く」命令が続き、３つの＄１，０００紙幣のプレー・マネーの図がある。必要であれば、「始めに」命令シート６０Ａは、イベント・カードをどのように読み解釈するか、初心者に示す部分６４を含むこともできる。
【００５７】
表４および表５に、「遊び方」および「銀行家になるには」図式指導シートの一例をそれぞれ示す。ここでは、種々のゲーム・エレメントのシンボルは、括弧内に含まれるエレメントの名称によって示されている。例えば、受動所得チップ２７のシンボルは、表４および表５では、｛受動所得チップ２７｝として表されている。表４および表５の画像指導シートの例で用いる場合、「ゲーム・カード」という用語はゲーム・カード２２を示し、「ゲーム・ボード」はゲーム・ボード５６を示す。
【００５８】
【表４】
2007301390.tif 000006
【００５９】
【表５】
2007301390.tif 000007
必要であれば、追加の（または代わりの）規則を採用し、経験の多いプレーヤにとって更にやりがいのあるゲームにすること、および／または特定の概念を教えることもできる。例えば、
「がらくた出費」（しかし、実生活出費ではない）をオプションにすることができる。がらくたカードを引いた場合、プレーヤは、がらくたの購入を選択することも、がらくたを購入せず、がらくた出費カードを束の一番下に戻すことを選択することもできる。
【００６０】
いずれの定期的出費でも、現金で支払う（前払い、償還）オプション（例えば、カード上に掲示した定期的出費の所定の倍数、例えば、２０倍を一度で支払う）が、出費の一部または全部に対して設けることができる。
【００６１】
勤労所得（例えば、給与）および／または初期出費を変数にすることができる。プレーヤに帰する初期勤労所得は、ゲームの設定の一部として決定することができる。例えば、プレーヤの給与は、１つ以上のさいころを振ることによって設定する。例えば、各プレーヤがさいころを振って、所定の基準賃金（例えば、＄５００）に所定額（以降「可変賃金乗数」と呼ぶ場合もある）を加え、さいころ上に示された量を乗算した値を表す、勤労所得チップ２６を受け取る。プレーヤに帰する初期出費は、さいころの同じ役割から決定する。例えば、所定の基準出費（基準賃金未満、例えば、＄４００であることが好ましい）に、所定額（可変賃金乗数未満、例えば、＄５０であることが好ましい）を加え、さいころ上に示された量を乗算する。
【００６２】
あるいは、給与は、支払日毎に調節することも可能である。例えば、所定の基準（例えば、＄５００）に所定額（例えば、＄１００）を加え、支払日スペース７０６を通過するときに、さいころ上に示される量を乗算する。
【００６３】
「累進」所得税を確立し、勤労およびまたは受動所得に適用可能な税金（出費）を追加することができる。ある種の資産またはある種の出費によって発生する所得に対する控除（ｄｅｄｕｃａｔｉｏｎ）も確立することができる。
【００６４】
資産のコストを可変にすることができ、例えば、順番が来たプレーヤが振ったさいころの値に基づいた数値を、イベント・カード上に示される価格に加算することによって、決定する（例えば、＄５０をさいころの目だけ倍にする）。
【００６５】
種々の資産によって発生する所得を可変にすることができる。必要であれば、異なる式を、異なる種別の資産に用いることができる。例えば、「ビジネス」資産によって発生する所得は、プレーヤがそのビジネスに対する支払いをした後に、双方のさいころを振ることによって決定することができる。さいころの振られた値が所定のスレシホルド値、例えば、５を超過しない場合、「ビジネス」は受動所得を発生しない（考慮しなければならない資産に伴う、正のキャッシュフローに対して超過する出費を表す）。スレシホルドを満たすと仮定すると、資産は、さいころ上に示す点毎に所定の乗数、例えば、＄２０に等しい量だけ、受動所得を発生する。「証券」資産によって発生する所得も同様に、プレーヤが証券の支払いをした後に、双方のさいころを振ることによって決定することができる。資産は、所定の数値、例えば、６とさいころの目出との差に所定の乗数、例えば、＄２０を乗算した値に等しい量の受動所得を発生する。好適な実施形態では、負の差は０として扱う。証券所得は、例えば、証券を取得するとき、またはサンシャイン・スペース７０８を通過する毎に、または支払日スペース７０６を通過する毎に、計算することができる。
【００６６】
勤労所得の喪失を反映する状況をゲームに組み込むことができる。例えば、所定の数値、例えば、出目が「２」または「１２」であるあらゆるプレーヤは、所定回数、例えば、支払日２回の間、「彼または彼女の仕事を失い」、即ち、以降の連続する回数（例えば、２回）彼または彼女が支払日スペース７０６を通過する際に、所定の減額した勤労所得（例えば、０）を受け取る。もし、必要なら、失業中は経費を低くしてもよい。例えば、プレーヤは、＄３００の賃金所得のみを受け取り（どの位の賃金カウンタを彼または彼女が有するかには関係なく）、彼または彼女の出費は、次の２回の支払日スペースの各々で、＄３５０少ない。
【００６７】
好適な実施形態では、ゲーム１０を盤ゲームとして実施したが、ゲーム１０はコンピュータ環境に容易に適合可能であり、フロッピ・ディスク、ＣＤ  ＲＯＭまたはその他のふさわしい媒体上に提供することができる。更に、電子による実施形態では、ゲームはプレーヤによって様々な場所で、ローカル・エリア・ネットワーク、ワイド・エリア・ネットワーク、またはインターネットのような拡張ネットワークを通じてプレーすることができる。したがって、ゲーム・ボード５６およびトラック５８、チップ２４、２６、および２８、チップ５４、さいころ５２、カード３２、３４、および３６、プレー・マネー４０等を識別するために前述の説明において用いた種々の用語は、電子媒体の同等物を含むように解釈して当然である。
【００６８】
以上は、本願の出願時点において出願人にわかっている、好適な実施形態例および発明の最良の態様の説明である。本発明は、示した具体的な形態に限定される訳ではない。例えば、添付した特許請求の範囲に示す、本発明の範囲内において、前述のエレメントの設計および構成を変更することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００６９】
【図１】図１は、本発明によるゲームの好適な実施形態の概略図である。
【図２】図２は、本発明によるゲームの好適な実施形態において用いる財務報告表の証印の概略図である。
【図３】図３（図３Ａないし図３Ｄから成る）は、本発明によるゲームの好適な実施形態において用いる機会（例えば、資産）カードの背面（図３Ａ）の一例、および情報面（図３Ｂないし図３Ｄ）の一例を示す。
【図４】図４（図４Ａないし図４Ｆから成る）は、本発明によるゲームの好適な実施形態において用いる責務／出費カードの背面（図４Ａ）の一例、および情報面（図４Ｂないし図４Ｆ）の一例を示す。
【図５】図５（図５Ａないし５Ｈから成る）は、本発明によるゲームの好適な実施形態において用いる種々の（サンシャイン）カードの背面（図５Ａ）の一例、および情報面（図５Ｂないし５Ｈ）の一例を示す。
【図６】図６は、本発明によるゲームの一実施形態において用いるのに適した「キャッシュ・ホイール」スピンナの概略図である。
【図７】図７は、本発明によるゲームの一実施形態において用いるのに適したゲーム・ボードの概略図である。
【図１】
2007301390.tif 000008
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2007301390.tif 000013
【図７】
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