(57)【要約】【課題】カードが載置される盤面のデザインを容易に多様化することができるようにする。【解決手段】液晶表示装置５の表示画面６を、トレーディングカードが載置される盤面とし、盤面のデザインであるフィールド画面をステージ毎に異ならせて表示画面６に表示させる。【選択図】図２
2007301076.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
カードを用いてゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記カードが載置される盤面として機能し、前記盤面の意匠である盤面画像を表示する画像表示手段と、
前記盤面画像の画像データを複数記憶する画像記憶手段と、
前記ゲームの状況に応じて前記画像記憶手段が記憶する複数の画像データの中から一の画像データを決定する画像決定手段と、
前記画像決定手段が決定した画像データを前記盤面画像として前記画像表示手段に表示させる画像制御手段と、
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記カードは、裏面にゲームルール上の特性を示す印刷が施されており、前記裏面を裏にして前記画像表示手段の特定の領域に載置されるとともに、
前記画像表示手段は前記盤面画像を透明表示可能であり、
前記画像表示手段の背面側に設けられ、前記特定の領域に載置された前記カードの前記裏面に施された前記特性を示す印刷を読み取るように配置された読取手段と、
前記読取手段が読み取りを行う際に、前記画像表示手段に表示される前記盤面画像のうち前記特定の領域内に表示される画像を透明表示にする表示制御手段と、
を有することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記盤面画像の種類に応じて前記特定の領域の位置が異なることを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記特定の領域内に表示される画像の種類に応じて前記特性が変化することを特徴とする請求項２又は３に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カードを用いてゲームを行うゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、絵柄や図柄が描かれたカードを用いて種々のゲームを行うゲーム装置が提案されている。
【０００３】
特許文献１には、プレ−ヤが盤面に載置した複数のトレーディングカードの情報をセンサで読み取って、その情報を元にディスプレイ上で対戦ゲームを行うゲーム装置が開示されている。これによれば、プレ−ヤが盤面に載置した複数のトレーディングカードの配置を変えることにより、対戦ゲームに対する戦略を変化させることができる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−４１７４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、複数のカードが載置される盤面のデザインは画一的なものであった。そこで、盤面のデザインを多様化することが望まれるが、手作業で盤面を取り替える等の作業は面倒である。
【０００６】
本発明の目的は、カードが載置される盤面のデザインを容易に多様化することが可能なゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００７】
本発明のゲーム装置は、カードを用いてゲームを実行可能なゲーム装置であって、前記カードが載置される盤面として機能し、前記盤面の意匠である盤面画像を表示する画像表示手段と、前記盤面画像の画像データを複数記憶する画像記憶手段と、前記ゲームの状況に応じて前記画像記憶手段が記憶する複数の画像データの中から一の画像データを決定する画像決定手段と、前記画像決定手段が決定した画像データを前記盤面画像として前記画像表示手段に表示させる画像制御手段と、を有することを特徴とする。
【０００８】
上記の構成によれば、画像記憶手段が記憶する複数の画像データの中から一の画像データが決定され、決定された画像データが盤面画像として画像表示手段に表示されるから、例えば、複数のステージからなるゲームにおいて、ステージ毎に盤面画像を異ならせることで、手作業で盤面を取り替えるような面倒な作業を伴うことなく、カードが載置される盤面のデザインを容易に多様化することができる。
【０００９】
また、本発明のゲーム装置において、前記カードは、裏面にゲームルール上の特性を示す印刷が施されており、前記裏面を裏にして前記画像表示手段の特定の領域に載置されるとともに、前記画像表示手段は前記盤面画像を透明表示可能であり、前記画像表示手段の背面側に設けられ、前記特定の領域に載置された前記カードの前記裏面に施された前記特性を示す印刷を読み取るように配置された読取手段と、前記読取手段が読み取りを行う際に、前記画像表示手段に表示される前記盤面画像のうち前記特定の領域内に表示される画像を透明表示にする表示制御手段と、を有していてよい。上記の構成によれば、画像表示手段の背面側に設けられた読取手段が読み取りを行う際に、盤面画像のうち特定の領域内に表示される画像が透明表示にされるから、画像表示手段を介してカードの裏面に施されたゲームルール上の特性を示す印刷を読取手段で読み取ることができる。よって、盤面のデザインが多様であっても好適にカードのセンシングを行うことができる。
【００１０】
また、本発明のゲーム装置において、前記盤面画像の種類に応じて前記特定の領域の位置が異なっていてよい。上記の構成によれば、盤面画像の種類に応じて特定の領域の位置が異なっているから、カードを載置可能な位置を多様化することができて、ゲームの遊技性を向上させることができる。
【００１１】
また、本発明のゲーム装置において、前記特定の領域内に表示される画像の種類に応じて前記特性が変化してよい。上記の構成によれば、特定の領域に表示された画像の種類に応じて特性が変化するから、例えば、対戦ゲームにおいて、水に弱いキャラクタが設定されたカードが川や海の画像が表示された特定の領域に載置されると、そのキャラクタの攻撃力が低下するようにすることで、ゲームの遊技性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明の実施の形態を図１ないし図８に基づいて以下に説明する。なお、以下においては、カードとしてトレーディングカードが用いられる場合について説明する。
【００１３】
（ゲーム装置１の構成）
図１は、ゲーム装置１の外観を示す斜視図である。ゲーム装置１の全体を形成している筐体２は、表示画面６を上方に向けた画像表示手段としての液晶表示装置５が横設された操作部２ａと、表示画面８をプレーヤ側に向けた表示装置７が略垂直に設けられた表示部２ｂとを有している。このゲーム装置１は、液晶表示装置５の表示画面６を盤面とし、図示しないプレーヤがこの表示画面６上に複数のトレーディングカード（図示せず）を載置し、これらトレーディングカードを表示画面６上で移動させることにより、他のゲーム装置のプレーヤ又はコンピュータと対戦ゲームを行うものである。対戦ゲームは、後述するように複数のステージで構成され、プレーヤと対戦相手（他のゲーム装置のプレーヤ又はコンピュータ）とが、交互にゲーム操作（行動という）を行うことにより進行する。
【００１４】
筐体２の操作部２ａの液晶表示装置５よりもプレーヤに近い側には、プレーヤからの指示（例えば、ゲーム開始の指示等）の入力を可能とする入力装置１０が設置されている。なお、入力装置１０の設置位置はこれに限定されない。また、入力装置１０の右側の領域には、プレーヤが使用するトレーディングカード群（所謂デッキ）を載置しておくことが可能である。また、操作部２ａの側面には、硬貨投入口９ａと硬貨払戻口９ｂとが設けられている。
【００１５】
対戦ゲームの盤面である表示画面６には、図２、図３に示すような盤面画像としてのフィールド画面が表示される。なお、縦のグリッド線３及び横のグリッド線４は、後述するカードリーダを説明するための仮想線であって、実際にはフィールド画面には表示されていない。盤面のデザインであるフィールド画面は、対戦ゲームのステージ毎に変更される。ここで、ステージとは、一連の対戦ゲームにおいて実行されるミニゲームのことである。即ち、複数のステージが実行されることにより、一連の対戦ゲームが行われる。図２においては、平野１１、山１２、川１３が表示されており、図３においては、平野１１、丘１４、海１５が表示されている。このように、ステージ毎に表示画面６に表示させるフィールド画面を異ならせることで、トレーディングカードが載置される盤面のデザインを多様化することができる。
【００１６】
また、一のフィールド画面には、プレーヤがトレーディングカードを載置可能な特定の領域としてのカード載置領域１６が複数存在し、図２、図３においては、カード載置領域１６の各々を白枠で囲って図示している。なお、この白枠は、実際に液晶表示装置５の表示画面６に表示されるものであっても、表示されないものであってもよい。図２、図３に示すように、各カード載置領域１６の位置は、フィールド画面毎に異なっている。また、各カード載置領域１６内の画像は透明表示可能にされている。ここで、透明表示とは、液晶表示装置５の表示画面６の背面側に設けられたバックライト等の光源からの光が表示画面６の表面側に透過する表示形態を意味する。各カード載置領域１６内の画像の透明表示は、ゲーム操作の順番（ターン）がプレーヤ側に移ったときに実行される。ここで、フィールド画面が表示された表示画面６をプレーフィールドという場合がある。
【００１７】
液晶表示装置５の裏面側には、読取手段としての複数のカードリーダ（図示せず）が縦横に整列されて設けられている。図２、図３においては、縦のグリッド線３及び横のグリッド線４で囲われた１マス毎にカードリーダが設けられている。即ち、一のカード載置領域１６には、縦に４つ、横に３つ、合計１２個のカードリーダが対応している。そして、フィールド画面に設けられた各カード載置領域１６内の画像が透明表示された場合に、各カードリーダは、カード載置領域１６上に裏面を裏にして載置されたトレーディングカードの裏面に施されたゲームルール上の特性を示す印刷（特性情報という）を読み取り可能となる。
【００１８】
このように、フィールド画面に設けられた各カード載置領域１６内の画像を透明表示にすることで、液晶表示装置５を介してトレーディングカードの特性情報をカードリーダで読み取ることができるから、盤面であるフィールド画面のデザインが多様であっても好適にトレーディングカードのセンシングを行うことができる。また、プレーヤは透明表示された各カード載置領域１６を視認することで、トレーディングカードを載置可能な位置を容易に把握することができる。
【００１９】
また、フィールド画面の種類に応じてカード載置領域１６の位置が異なっているから、トレーディングカードを載置可能な位置を多様化することができて、対戦ゲームの遊技性を向上させることができる。
【００２０】
筐体２の表示部２ｂに設けられた表示装置７の表示画面８には、液晶表示装置５の表示画面６に表示されるフィールド画面と同様の画面や、トレーディングカードの特性情報、対戦中の演出画像等が表示される。このような表示装置７としては、例えば、ＣＲＴを備えた表示装置、液晶表示装置、プラズマディスプレイ、ＥＬ（エレクトロルミネセンス）薄膜ディスプレイ等を挙げることができる。
【００２１】
（ゲーム装置１の電気的構成）
図４は、図１に示したゲーム装置１の電気的構成を示すブロック図である。ゲーム装置１内には、制御部２０が備えられている。制御部２０は、ＣＰＵ（セントラル・プロセシング・ユニット）２１と、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２２と、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２３とを有する。画像記憶手段としてのＲＯＭ２２には、例えば、ゲームルールに基づいたゲームプログラムや、トレーディングカードの特性情報のデータ、複数のフィールド画面の画像データ、対戦中の演出画像等の画像データ等が記憶されている。また、ＲＡＭ２３には、後述するカードリーダ群３４により読み取った複数のトレーディングカードの各々の特性情報や、複数のトレーディングカードの各々の位置情報等が記憶される。
【００２２】
また、制御部２０には、プレーヤのゲーム進行に係る機器・装置群であるサテライト３０が接続されている。サテライト３０は、プレーヤからの指示の入力を可能とする入力装置１０と、硬貨投入口９ａから投入された硬貨を検知する硬貨識別機３１と、表示装置７の表示画面８に表示される画像を制御する表示装置用画像制御回路３２と、液晶表示装置５の表示画面６に表示される画像を制御する画像制御手段及びその画像の表示態様を制御する表示制御手段としての液晶表示装置用画像制御回路３３と、液晶表示装置５の裏面側に設けられた複数のカードリーダで構成されるカードリーダ群３４とから構成されている。
【００２３】
入力装置１０が操作されたときには、入力装置１０から所定の入力信号が制御部２０に送信される。また、硬貨投入口９ａから投入された硬貨が硬貨識別機３１により検知されたときには、硬貨識別機３１から所定の検知信号が制御部２０に送信される。また、表示装置用画像制御回路３２において、制御部２０からの命令信号に応じて、表示装置７の表示画面８に表示される画像の画像データの生成等が行われるとともに、液晶表示装置用画像制御回路３３において、制御部２０からの命令信号に応じて、液晶表示装置５の表示画面６に表示されるフィールド画面の画像データの生成、各カード載置領域１６内の画像の透明表示等が行われる。
【００２４】
また、カードリーダ群３４を構成するカードリーダの各々は、フィールド画面に設けられた各カード載置領域１６内の画像が透明表示された際に、対応するカード載置領域１６上に載置されたトレーディングカードの特性情報を読み取り、位置情報とともに制御部２０に送信する。
【００２５】
（カードリーダの電気的構成）
図５は、カードリーダ群３４を構成する一のカードリーダ３４ａの電気的構成を示すブロック図である。カードリーダ３４ａ内には、マイクロコンピュータ等で構成された制御部４０が備えられている。制御部４０は、光源駆動部４２と検出信号入力部４４と演算部４５と記憶部４６と通信部４７とを有している。光源駆動部４２は光源４１に接続されており、光源４１を発光させることを可能にしている。光源４１は、例えば複数の赤外線ＬＥＤをマトリクス状に配置して構成されており、対応するカード載置領域１６を液晶表示装置５の裏面側から赤外線で照射する。検出信号入力部４４は、フォトセンサ群４３を構成する複数のフォトセンサに接続されており、これら各フォトセンサから出力された検出信号を情報処理に適した検出データ（“１”、“０”）に変換して取り込むことを可能にしている。フォトセンサ群４３を構成する各フォトセンサは、光源４１から照射され、トレーディングカードの裏面によって反射された赤外線を受光する。通信部４７は、ゲーム装置１の制御部２０との間で双方向データ通信を可能にしている。
【００２６】
記憶部４６は、検出信号入力部４４から入力された検出データを入力毎に順番に一時的に格納する。また、記憶部４６は、トレーディングカードの特性情報に係る各種のデータを比較元データとして読み出し可能に格納している。演算部４５は、検出信号入力部４４から入力された検出データを記憶部４６に格納し、この検出データを記憶部４６が格納する比較元データと比較することにより、トレーディングカードの特性情報を判別する。
【００２７】
（トレーディングカードの構成）
次に、ゲーム装置１に用いられるトレーディングカードについて説明する。図６は、トレーディングカード５０の裏面を表わす図である。
【００２８】
トレーディングカード５０は、カード載置領域１６よりも一回り小さいサイズであり、その裏面には、キャラクタ絵柄５１、キャラクタ名称５２、キャラクタの所属を表わすマーク５３、体力値５４、攻撃力値５５、防御力値５６等のゲームルール上の特性が印刷されている。これら特性情報は、トレーディングカード５０が裏面を裏にしてフィールド画面のいずれかのカード載置領域１６上に載置され、各カード載置領域１６内の画像が透明表示にされた際に、このトレーディングカード５０が載置されたカード載置領域１６に対応する１２個のカードリーダによって読み取られる。なお、トレーディングカード５０の表面には、裏面と同じ内容又は異なる内容が印刷されていてもよいし、表面の印刷色が２５６色で裏面の印刷色がモノクロといったように、表面の印刷態様が裏面の印刷態様と異なるようにされていてもよい。
【００２９】
（ゲームルール）
次に、ゲーム装置１により行われる対戦ゲームの一例について、そのルールを説明する。ゲーム装置１により行われるゲームルールは、以下のとおりである。
【００３０】
（Ａ）対戦ゲームの目的
各プレーヤには、所定の体力値が設定されており、対戦相手のプレーヤの体力値を０にすれば勝利である。
【００３１】
（Ｂ）トレーディングカード
対戦ゲームに用いられるトレーディングカードの各々には、キャラクタが設定されている。各キャラクタには個性（体力、攻撃力、防御力）が設定されている。これらトレーディングカードを用いて、対戦相手のキャラクタへの攻撃、又は、対戦相手のキャラクタからの攻撃に対する防御を行うことができる。一のトレーディングカードは、フィールド画面のいずれかのカード載置領域１６上に載置されてから、このトレーディングカードのキャラクタが対戦相手のキャラクタとの勝負に負けるまで、フィールド画面上に存在することが許される。
【００３２】
（Ｃ）ゲームの開始
各プレーヤは、自己のトレーディングカード群（所謂デッキ）から所定枚数のトレーディングカードを選択して、手持ちのトレーディングカードとする。この手持ちのトレーディングカードが、フィールド画面上に載置することが可能なトレーディングカードとなる。
【００３３】
（Ｄ）ゲームの進行
各プレーヤは交互に行動（ゲーム操作）する。各プレーヤの行動の単位は１ターンである。すなわち、各プレーヤは１ターンずつ交互に行動することになる。
【００３４】
（Ｄ−１）ターン
各ターンでは、一のトレーディングカードをいずれかのカード載置領域１６上に載置するか、既にカード載置領域１６上に載置されている一のトレーディングカードを他のカード載置領域１６上に移動することができる。
【００３５】
（Ｄ−２）攻撃
いずれかのカード載置領域１６上に載置されたトレーディングカードを移動させて、攻撃対象（対戦相手のキャラクタ）が存在するカード載置領域１６上に載置することにより、対戦相手のキャラクタを攻撃し、対戦相手のプレーヤの体力値を減少させることができる。
【００３６】
ここで、攻撃が行われるカード載置領域１６内に平野１１（図２、図３参照）以外の画像が表示されていれば、このカード載置領域１６に載置されたトレーディングカードのキャラクタの特性が変化される。具体的には、攻撃が行われるカード載置領域１６内に表示されている画像が、川１３や海１５（図２、図３参照）であれば、水に強いキャラクタの攻撃力が“１０”アップされる一方、水に弱いキャラクタの防御力が“１０“ダウンされる。また、攻撃が行われるカード載置領域１６内に表示されている画像が、山１２や丘１４（図２、図３参照）であれば、高地に強いキャラクタの攻撃力が“１０”アップされる一方、高地に弱いキャラクタの防御力が“１０“ダウンされる。このように、カード載置領域１６内に表示されている画像の種類に応じてキャラクタの特性が変化するから、対戦ゲームの遊技性を向上させることができる。
【００３７】
対戦相手のキャラクタへの攻撃が成功した場合には、対戦相手のプレーヤの体力値が減少する。また、対戦相手のキャラクタが攻撃を防御した場合、自己のキャラクタの特性と、対戦相手のキャラクタの特性とにより勝敗を決定する。自己のキャラクタが勝利した場合には、対戦相手のキャラクタのトレーディングカードはフィールド画面上に存在することがゲームルール上許されないので、対戦相手のプレーヤはそのトレーディングカードをフィールド画面上から除去しなければならない。一方、対戦相手のキャラクタが勝利した場合には、自己のキャラクタのトレーディングカードはフィールド画面上に存在することがゲームルール上許されないので、プレーヤはそのトレーディングカードをフィールド画面上から除去しなければならない。
【００３８】
（Ｄ−３）ターンの終了
プレーヤのターンが終了したとき、次に、対戦相手のプレーヤのターンとなる。対戦相手のプレーヤのターンは、上述した（Ｄ−１）、（Ｄ−２）と同様である。
【００３９】
（Ｅ）ステージの終了
上述したターンを各プレーヤが交互に行った結果、いずれかのプレーヤの体力値が０になったとき、一のステージが終了する。
【００４０】
（Ｆ）対戦ゲームの終了
所定回数のステージが終了したとき、対戦ゲームが終了する。なお、ステージ数は予め決められていても、対戦ゲームの進行状況に応じて増減してもよい。
【００４１】
ゲーム装置１では、上述したようなゲームルールに則って対戦ゲームが進行する。
【００４２】
（ゲーム装置１の動作）
次に、対戦ゲームが進行するときにゲーム装置１において実行される処理について説明する。
【００４３】
図７は、本実施の形態に係るゲーム装置１において実行されるゲーム進行処理ルーチンを示すフローチャートである。このゲーム進行処理ルーチンは、プレーヤによって硬貨投入口９ａに所定の硬貨が投入され、かつ、対戦ゲーム開始の指示が入力装置１０を介して入力されたとき、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【００４４】
ＣＰＵ２１が図７に示すゲーム進行処理ルーチンを実行すると、まず、初期設定に係る処理を行う（ステップＳ１０）。この初期設定に係る処理では、例えば、一のステージに使用される変数等の初期化、ＲＡＭ２３に記憶された特性情報等の初期化、一のステージにおけるフィールド画面の設定等、一のステージを開始するために必要な各種の処理を行う。
【００４５】
ここで、液晶表示装置５の表示画面６に表示される、ゲーム装置１の盤面であるフィールド画面はステージ毎に異なるから、トレーディングカードが載置される盤面のデザインを多様化することができる。
【００４６】
次に、ターン決定に係る処理を行う（ステップＳ１１）。このターン決定に係る処理では、次のターンが、２人のプレーヤのうち、いずれのプレーヤのターンであるかを決定し、フィールド画面に設けられた各カード載置領域１６内の画像を透明表示又は非透明表示に切り替える。すなわち、プレーヤのターンのときには、液晶表示装置用画像制御回路３３の制御により、各カード載置領域１６内の画像を透明表示にするとともに、カードリーダ群３４を起動させて、複数のカード載置領域１６の各々に載置されたトレーディングカードの特性情報を読み取り可能にする一方、プレーヤのターンではないときには、液晶表示装置用画像制御回路３３の制御により、各カード載置領域１６内の画像を非透明表示にするとともに、カードリーダ群３４の起動を停止させる。
【００４７】
次に、カード情報確認に係る処理を行う（ステップＳ１２）。この処理は、前回のターンから今回のターンまでの間に、ゲームルールに反してトレーディングカードの載置、移動又は除去が行われたか否かを判断するために行う処理である。ＣＰＵ２１は、液晶表示装置用画像制御回路３３の制御により、各カード載置領域１６内の画像を透明表示にして、カードリーダ群３４により複数のカード載置領域１６の各々に載置されたトレーディングカードの特性情報を読み取るとともに、トレーディングカードの位置情報を判別し、これらの特性情報及び位置情報と、前回のターンまでにＲＡＭ２３に記憶された特性情報及び位置情報とを照合する。
【００４８】
次に、ステップＳ１２におけるカード情報確認に係る処理の結果、エラーが生じているか否かを判断する（ステップＳ１３）。エラーが生じていると判断した場合には、ゲームルールに反してトレーディングカードの載置、移動又は除去が行われたことになるので、ＣＰＵ２１は、表示装置用画像制御回路３２の制御により、表示装置７の表示画面８にエラーメッセージを表示させ（ステップＳ１４）、処理をステップＳ１２に戻す。このとき、プレーヤは元の位置にトレーディングカードを戻すことによりエラーを解除することができる。一方、エラーが生じていないと判断した場合、処理をステップＳ１５に進める。
【００４９】
以下のステップＳ１５〜Ｓ２５の処理は、１ターンが終了するまで繰り返し実行されるものである。まず、ＣＰＵ２１は、表示装置用画像制御回路３２の制御により、表示装置７の表示画面８にゲーム進行誘導画像を表示させる（ステップＳ１５）。すなわち、ＣＰＵ２１は、プレーヤのターンであれば、表示装置７の表示画面８に、例えば、「カードをプレーフィールドにおいてください。」等、プレーヤに対して操作手順を示す画像を表示させる。一方、プレーヤのターンでなければ、表示装置７の表示画面８には、例えば、「しばらくお待ちください。」等、プレーヤに対して待機するように促す画像を表示させる。
【００５０】
次に、ＣＰＵ２１は、カードリーダ群３４から検知信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６）。この検知信号は、フィールド画面に載置されたトレーディングカードを検知したカードリーダから発せられる信号である。検知信号を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ１５に戻す。
【００５１】
一方、カードリーダ群３４から検知信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ２１は、カードリーダによりトレーディングカードの特性情報を読み取る処理を行う（ステップＳ１７）。具体的には、透明表示された画像が表示されている各カード載置領域１６を液晶表示装置５の裏面側から赤外線で照射して、トレーディングカードの裏面によって反射された赤外線を対応するフォトセンサにより受光する。
【００５２】
このように、各カード載置領域１６内に表示される画像を透明表示にすることで、液晶表示装置５を介してトレーディングカードの特性情報をカードリーダで読み取ることができるから、盤面であるフィールド画面のデザインが多様であっても好適にトレーディングカードのセンシングを行うことができる。また、フィールド画面の種類に応じてカード載置領域１６の位置が異なっているから、トレーディングカードを載置可能な位置を多様化することができて、対戦ゲームの遊技性を向上させることができる。
【００５３】
さらに、このトレーディングカードが載置された位置に関する位置情報を、特性情報を読み取ったカードリーダの位置から判別する（ステップＳ１８）。なお、位置情報は、フィールド画面に設けられた複数のカード載置領域１６のうち、どのカード載置領域１６上にトレーディングカードが載置されたかを示す情報である。
【００５４】
次に、ＣＰＵ２１は、読み取った特性情報と、先にＲＡＭ２３に記憶された特性情報とに基づいて、載置されたトレーディングカードが新規のカードであるか否かを判断する（ステップＳ１９）。
【００５５】
新規のカードであると判断した場合、プレーヤの手持ちのトレーディングカードから選択された１枚のトレーディングカードがフィールド画面上に載置されたことになるので、ＣＰＵ２１は、読み取った特性情報をＲＡＭ２３に記憶させ（ステップＳ２０）、判別した位置情報をＲＡＭ２３に記憶させる（ステップＳ２１）。
【００５６】
一方、新規のカードではないと判断した場合、既にフィールド画面上に載置されているトレーディングカードが移動したことになるので、ＣＰＵ２１は、先にＲＡＭ２３に記憶された位置情報を、判別した位置情報に更新する（ステップＳ２２）。
【００５７】
ステップＳ２１又はＳ２２の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ２１は、キャラクタの特性を変化させる特性変化処理を行う（ステップＳ２３）。
【００５８】
即ち、図８に示す特性変化処理ルーチンを実行し、トレーディングカードが載置されているカード載置領域１６に表示された画像が川１３か海１５（図２、図３参照）であるか否かを判断する（ステップＳ５１）。カード載置領域１６に表示された画像が川１３か海１５であると判断した場合、トレーディングカードのキャラクタが水に強いキャラクタであるか否かを判断する（ステップＳ５２）。
【００５９】
トレーディングカードのキャラクタが水に強いキャラクタであると判断した場合、そのキャラクタの攻撃力を“１０”アップし（ステップＳ５３）、本ルーチンを終了する。一方、トレーディングカードのキャラクタが水に強いキャラクタでないと判断した場合、そのキャラクタの防御力を“１０”ダウンし（ステップＳ５４）、本ルーチンを終了する。
【００６０】
ステップＳ５１において、カード載置領域１６に表示された画像が川１３か海１５でないと判断した場合、カード載置領域１６に表示された画像が山１２か丘１４（図２、図３参照）であるか否かを判断する（ステップＳ５５）。カード載置領域１６に表示された画像が山１２か丘１４であると判断した場合、トレーディングカードのキャラクタが高地に強いキャラクタであるか否かを判断する（ステップＳ５６）。
【００６１】
トレーディングカードのキャラクタが高地に強いキャラクタであると判断した場合、そのキャラクタの攻撃力を“１０”アップし（ステップＳ５７）、本ルーチンを終了する。一方、トレーディングカードのキャラクタが高地に強いキャラクタでないと判断した場合、そのキャラクタの防御力を“１０”ダウンし（ステップＳ５８）、本ルーチンを終了する。
【００６２】
このように、カード載置領域１６内に表示されている画像の種類に応じてキャラクタの特性が変化するから、対戦ゲームの遊技性を向上させることができる。
【００６３】
図７に戻って、次に、ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２に記憶されたゲームプログラムや、ＲＡＭ２３に記憶された特性情報及び位置情報に基づいて、ゲーム実行処理を行う（ステップＳ２４）。例えば、トレーディングカードによる攻撃や防御が行われた場合、ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２に記憶されたゲームプログラムや、ＲＡＭ２３に記憶された特性情報等に基づいて、キャラクタ同士の体力値や攻撃力値等の特性に係る演算処理やゲーム勝敗に係る演算処理等を行う。次に、ＣＰＵ２１は、表示装置用画像制御回路３２の制御により、表示装置７の表示画面８にゲーム状況報知画像を表示する（ステップＳ２５）。例えば、トレーディングカードが新たに載置された場合には、このトレーディングカードの特性情報を、ゲーム状況報知画像として表示装置７の表示画面８に表示させる。また、ステップＳ２４の演算結果を表示装置７の表示画面８に表示させる。
【００６４】
次に、ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２に記憶されたゲームプログラム等に基づいて、プレーヤのターンが終了したか否かを判断する（ステップＳ２６）。なお、プレーヤのターンが終了したか否かは、新たに載置されたトレーディングカードや移動されたトレーディングカードの有無により判断するが、ターンが終了したことを入力装置１０によりプレーヤに入力させることとしてもよい。プレーヤのターンが終了していないと判断した場合、ＣＰＵ２１は、処理をステップＳ１５に戻す。
【００６５】
一方、プレーヤのターンが終了したと判断した場合、ＣＰＵ２１は、ステップＳ２３のゲーム実行処理の結果、特性情報の変更があったか否かを判断する（ステップＳ２７）。この特性情報の変更は、例えば、ステップＳ２４における演算処理の結果、トレーディングカード同士の勝敗が決したとき、勝敗の結果に応じて行う。
【００６６】
特性情報の変更があると判断した場合、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に記憶された特性情報を、変更後の特性情報に更新する処理を行う（ステップＳ２８）。
【００６７】
ステップＳ２７において、特性情報の変更がないと判断した場合、又は、ステップＳ２８の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ２１は、トレーディングカードをフィールド画面上から除去する必要があるか否かを判断する（ステップＳ２９）。このとき、カード除去の対象となるのは、キャラクタ同士の対戦に敗れたキャラクタに係るトレーディングカードである。
【００６８】
カードの除去が必要であると判断した場合、ＣＰＵ２１は、表示装置用画像制御回路３２の制御により、表示装置７の表示画面８にカード除去要求画像を表示させる（ステップＳ３０）。このカード除去要求画像には、例えば、除去の対象となるトレーディングカードの種類及び位置を示す画像や、除去するように促す操作手順を示す画像等が含まれる。
【００６９】
次に、ＣＰＵ２１は、除去の対象となるトレーディングカードが載置されたカード載置領域１６に対応するカードリーダにより、このトレーディングカードがフィールド画面上から除去されたか否かを判断する（ステップＳ３１）。除去の対象であるトレーディングカードが除去されていないと判断した場合、処理をステップＳ３０に戻す。
【００７０】
一方、除去の対象であるトレーディングカードがフィールド画面上から除去されたと判断した場合、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に記憶されたこのトレーディングカードの特性情報及び位置情報を消去する（ステップＳ３２）。
【００７１】
ステップＳ２９において、トレーディングカードを除去する必要がないと判断した場合、又は、ステップＳ３２を実行した場合、ＣＰＵ２１は、一のステージを終了するか否かを判断する（ステップＳ３３）。なお、一のステージを終了するか否かの判断は、入力装置１０を介してこのステージを終了する旨の指示の入力があったか否かを判断するか、上述したゲームルールによりこのステージを終了させる条件が満たされたか否かを判断することにより行う。
【００７２】
一のステージを終了しないと判断した場合、次は、対戦相手のプレーヤのターンとなるので、処理をステップＳ１１に戻す。一方、一のステージを終了すると判断した場合、ＣＰＵ２１は、表示装置用画像制御回路３２の制御により、このステージを終了する旨を報知する画像を表示装置７の表示画面８に表示させる処理を行い（ステップＳ３４）、ＲＡＭ２３に記憶された特性情報及び位置情報の消去等のステージを終了するために必要な処理を行い（ステップＳ３５）、本サブルーチンを終了する。
【００７３】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態のゲーム装置１は、カード（トレーディングカード５０等）を用いてゲーム（対戦ゲーム等）を実行可能なゲーム装置１であって、カードが載置される盤面として機能し、盤面の意匠である盤面画像（フィールド画面等）を表示する画像表示手段（液晶表示装置５等）と、盤面画像の画像データを複数記憶する画像記憶手段（ＲＯＭ２２等）と、ゲームの状況に応じて画像記憶手段が記憶する複数の画像データの中から一の画像データを決定する画像決定手段（ＣＰＵ２１等）と、画像決定手段が決定した画像データを盤面画像として画像表示手段に表示させる画像制御手段（液晶表示装置用画像制御回路３３等）と、を有する構成にされている。
【００７４】
上記の構成によれば、画像記憶手段が記憶する複数の画像データの中から一の画像データが決定され、決定された画像データが盤面画像として画像表示手段に表示されるから、例えば、複数のステージからなるゲームにおいて、ステージ毎に盤面画像を異ならせることで、手作業で盤面を取り替えるような面倒な作業を伴うことなく、カードが載置される盤面のデザインを容易に多様化することができる。
【００７５】
また、本発明のゲーム装置１において、カードは、裏面にゲームルール上の特性を示す印刷が施されており、裏面を裏にして画像表示手段の特定の領域（カード載置領域１６等）に載置されるとともに、画像表示手段は盤面画像を透明表示可能であり、画像表示手段の背面側に設けられ、特定の領域に載置されたカードの裏面に施された特性を示す印刷を読み取るように配置された読取手段（カードリーダ群３４、カードリーダ３４ａ等）と、読取手段が読み取りを行う際に、画像表示手段に表示される盤面画像のうち特定の領域内に表示される画像を透明表示にする表示制御手段（液晶表示装置用画像制御回路３３等）と、を有する構成にされている。上記の構成によれば、画像表示手段の背面側に設けられた読取手段が読み取りを行う際に、盤面画像のうち特定の領域内に表示される画像が透明表示にされるから、画像表示手段を介してカードの裏面に施されたゲームルール上の特性を示す印刷を読取手段で読み取ることができる。よって、盤面のデザインが多様であっても好適にカードのセンシングを行うことができる。
【００７６】
また、本発明のゲーム装置１において、盤面画像の種類に応じて特定の領域の位置が異なる構成にされている。上記の構成によれば、盤面画像の種類に応じて特定の領域の位置が異なっているから、カードを載置可能な位置を多様化することができて、ゲームの遊技性を向上させることができる。
【００７７】
また、本発明のゲーム装置１において、特定の領域内に表示される画像の種類に応じて特性が変化する構成にされている。上記の構成によれば、特定の領域に表示された画像の種類に応じて特性が変化するから、例えば、対戦ゲームにおいて、水に弱いキャラクタが設定されたカードが川や海の画像が表示された特定の領域に載置されると、そのキャラクタの攻撃力が低下するようにすることで、ゲームの遊技性を向上させることができる。
【００７８】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００７９】
例えば、本実施の形態では、一のステージに一のフィールド画面が設けられた構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、一のステージに２以上のフィールド画面が設けられた構成であってもよい。
【００８０】
また、本実施の形態においては、液晶表示装置５の表示画面６に一のフィールド画面の全体が表示される構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、フィールド画面は、上下左右にスクロールする構成であってもよい。
【００８１】
さらに、本発明は、上述のゲーム装置等の実機の他、ゲーム装置等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置の斜視図。
【図２】フィールド画面の一例を示す図。
【図３】フィールド画面の一例を示す図。
【図４】ゲーム装置の電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】カードリーダの電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】トレーディングカードの裏面図。
【図７】ゲーム進行処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図８】特性変化処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【００８３】
１  ゲーム装置
５  液晶表示装置
２１  ＣＰＵ
２２  ＲＯＭ
３３  液晶表示装置用画像制御回路
５０  トレーディングカード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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