(57)【要約】【課題】  複数のゲーム装置とゲームサーバとでデータの送受信を行いながら進行するゲームにおいて、ゲームの公平性を保つことが可能なゲームシステムを提供すること。【解決手段】  複数のゲーム装置とゲームサーバとを備えたゲームシステムであって、ゲーム装置は、操作手段が操作された時刻を示す操作時刻データを計時手段から取得する手段と、操作手段の操作に基づく操作内容データに、取得した操作時刻データを含めて、ゲームサーバに送信する手段とを備え、ゲームサーバは、ゲーム開始時に各ゲーム装置の計時手段を同期させる手段と、複数の各ゲーム装置から操作内容データを受信する手段と、各ゲーム装置から受信した操作内容データに含まれる操作時刻データを比較して、操作入力の順を判断する手段と、判断した操作入力の順に基づいて、ゲームを進行するゲーム進行手段とを備えたゲームシステム。【選択図】    図１４
2007301046.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置と通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能なゲームサーバとを備えたゲームシステムであって、
前記複数の各ゲーム装置は、
時刻を計時する計時手段と、
プレーヤによる操作に応じて操作信号を出力する操作手段と、
前記操作手段から出力される操作信号を検出したことを契機として、前記操作手段が操作された時刻を示す操作時刻データを前記計時手段から取得する操作時刻データ取得手段と、
前記操作手段から出力された操作信号に基づく操作内容データに、前記操作時刻データ取得手段が取得した操作時刻データを含めて、前記ゲームサーバに送信する操作内容データ送信手段と
を備え、
前記ゲームサーバは、
ゲーム開始時に、前記複数の各ゲーム装置が備える計時手段が計時する時刻を同期させる時刻同期手段と、
前記複数の各ゲーム装置から操作内容データを受信する操作内容データ受信手段と、
前記操作内容データ受信手段が前記複数の各ゲーム装置から受信した操作内容データに含まれる操作時刻データを比較して、前記複数の各ゲーム装置においてなされた操作入力の順を判断する操作順判断手段と、
前記操作順判断手段が判断した操作入力の順と、前記操作内容データ受信手段が受信した操作内容データが示す操作内容とに基づいて、ゲームを進行するゲーム進行手段と
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムを構成するゲームサーバであって、
ゲーム開始時に、前記複数の各ゲーム装置が備える計時手段が計時する時刻を同期させる時刻同期手段と、
前記複数の各ゲーム装置から操作内容データを受信する操作内容データ受信手段と、
前記操作内容データ受信手段が前記複数の各ゲーム装置から受信した操作内容データに含まれる操作時刻データを比較して、前記複数の各ゲーム装置においてなされた操作入力の順を判断する操作順判断手段と、
前記操作順判断手段が判断した操作入力の順と、前記操作内容データ受信手段が受信した操作内容データが示す操作内容とに基づいて、ゲームを進行するゲーム進行手段と
を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置と通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能なゲームサーバとを備えたゲームシステム、及び、当該ゲームシステムを構成するゲームサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信回線を介して複数のゲーム装置、又は、複数のゲーム装置とゲームサーバとを接続し、これらの間でデータの送受信を行いながら進行するゲームが多数登場している。このような通信を使用したゲームに起こり得る根本的な問題として、ゲーム装置間又はゲーム装置とゲームサーバとの間での通信タイムラグや通信切断を挙げることができる。そのため、このような問題から生じる違和感に対してなんらかの処理がなされる必要があった。
【０００３】
従来、ゲーム装置毎に行われるＢＧＭの演奏に、ずれが生じることを解消するために、遅延時間を考慮して演奏の同期データを設定する通信ゲームシステムが存在する（例えば、特許文献１参照）。また、複数のゲーム装置が接続されたホストコンピュータが、いずれのゲーム装置から送信されてくるデータに対しても遅延時間を付加して個別にゲーム結果を導く通信ゲームシステムが存在する（例えば、特許文献２参照）。また、サッカーボールのような中立なキャラクタに関するデータ処理を複数のゲーム装置で切り替えて実行する機能を備えたゲーム装置が存在する（例えば、特許文献３参照）。また、各ゲーム装置間の遅延時間を予め行われる遅延チェックによって割り出して、以降の遅延時間に反映させるデータ処理方法が存在する（例えば、特許文献４参照）。特許文献１〜４の記載によれば、通信速度に起因して発生する音や画像のずれによる違和感を取り除き得る。
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−１５３０７５号公報
【特許文献２】特開２００１−１７７３５号公報
【特許文献３】特開２００１−１４９６５８号公報
【特許文献４】特開２００１−１９８３６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１〜４では、音や画像のずれによる違和感を取り除き得るとしても、例えば、１のプレーヤが操作するゲーム装置とゲームサーバとの通信速度が、他のプレーヤが操作するゲーム装置とゲームサーバとの通信速度よりも遅い場合には、１のプレーヤが他のプレーヤよりも先に操作したにも関わらず、他のプレーヤが先に操作したように判断される場合があるといったように、通信速度の差に起因して、ゲームの公平性を欠いてしまうといった問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数のゲーム装置とゲームサーバとでデータの送受信を行いながら進行するゲームにおいて、ゲームの公平性を保つことが可能なゲームシステム、及び、当該ゲームシステムを構成するゲームサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  複数のゲーム装置と、上記複数のゲーム装置と通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能なゲームサーバとを備えたゲームシステムであって、
上記複数の各ゲーム装置は、
時刻を計時する計時手段と、
プレーヤによる操作に応じて操作信号を出力する操作手段と、
上記操作手段から出力される操作信号を検出したことを契機として、上記操作手段が操作された時刻を示す操作時刻データを上記計時手段から取得する操作時刻データ取得手段と、
上記操作手段から出力された操作信号に基づく操作内容データに、上記操作時刻データ取得手段が取得した操作時刻データを含めて、上記ゲームサーバに送信する操作内容データ送信手段と
を備え、
上記ゲームサーバは、
ゲーム開始時に、上記複数の各ゲーム装置が備える計時手段が計時する時刻を同期させる時刻同期手段と、
上記複数の各ゲーム装置から操作内容データを受信する操作内容データ受信手段と、
上記操作内容データ受信手段が上記複数の各ゲーム装置から受信した操作内容データに含まれる操作時刻データを比較して、上記複数の各ゲーム装置においてなされた操作入力の順を判断する操作順判断手段と、
上記操作順判断手段が判断した操作入力の順と、上記操作内容データ受信手段が受信した操作内容データが示す操作内容とに基づいて、ゲームを進行するゲーム進行手段と
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【０００８】
（１）の発明によれば、ゲームサーバは、ゲーム開始時に、複数の各ゲーム装置が計時する時刻を同期させる。そして、上記複数の各ゲーム装置では、操作手段（例えば、操作レバー等）が操作されると、操作された時刻を示す操作時刻データが含められた、操作内容を示す操作内容データがゲームサーバに送信される。ゲームサーバでは、上記複数の各ゲーム装置から受信した操作内容データに含まれる操作時刻データを比較して、上記複数の各ゲーム装置においてなされた操作入力の順を判断し、判断した操作入力の順と、操作内容データが示す操作内容とに基づいて、ゲームが進行される。従って、ゲームサーバが受信する操作内容データの順自体が、実際に各ゲーム装置において各プレーヤが操作した順ではなくとも、ゲームサーバにおいて進行するゲーム自体は、実際に各ゲーム装置において各プレーヤが操作した順に、その操作内容に基づいて行われる。その結果、各ゲーム装置とゲームサーバとの間に通信速度の違いがあっても、ゲームの公平性を保つことが可能になる。
【０００９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）のゲームシステムを構成するゲームサーバであって、
ゲーム開始時に、上記複数の各ゲーム装置が備える計時手段が計時する時刻を同期させる時刻同期手段と、
上記複数の各ゲーム装置から操作内容データを受信する操作内容データ受信手段と、
上記操作内容データ受信手段が上記複数の各ゲーム装置から受信した操作内容データに含まれる操作時刻データを比較して、上記複数の各ゲーム装置においてなされた操作入力の順を判断する操作順判断手段と、
上記操作順判断手段が判断した操作入力の順と、上記操作内容データ受信手段が受信した操作内容データが示す操作内容とに基づいて、ゲームを進行するゲーム進行手段と
を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
【００１０】
（２）の発明によれば、ゲーム開始時に、複数の各ゲーム装置が計時する時刻を同期させる。そして、上記複数の各ゲーム装置から、操作時刻データを含む操作内容データを受信すると、受信した操作時刻データを比較して、上記複数の各ゲーム装置においてなされた操作入力の順を判断し、判断した操作入力の順と、操作内容データが示す操作内容とに基づいて、ゲームが進行される。従って、ゲームサーバが受信する操作内容データの順自体が、実際に各ゲーム装置において各プレーヤが操作した順ではなくとも、ゲームサーバにおいて進行するゲーム自体は、実際に各ゲーム装置において各プレーヤが操作した順に、その操作内容に基づいて行われる。その結果、各ゲーム装置とゲームサーバとの間に通信速度の違いがあっても、ゲームの公平性を保つことが可能になる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、複数のゲーム装置、又は、複数のゲーム装置とゲームサーバとでデータの送受信を行いながら進行するゲームにおいて、ゲームの公平性を保つことが可能なゲームシステム、及び、当該ゲームシステムを構成するゲームサーバを提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
図１は、本実施形態に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステム５００は、複数の端末装置１と、複数の（ここでは１５台の）端末装置１と各店舗毎に設けられた店舗サーバ２を介して通信可能に接続されたセンターサーバ３とを備え、さらに、店舗サーバ２を介して接続されたホール用表示装置６を店舗ごとに１台備えている。
【００１３】
端末装置１は、プレーヤが操作レバー１１８、操作スイッチ１１９、タッチパネル１４（図示せず）を介して行う所定の操作を受け付けるとともに、店舗サーバ２を介してセンターサーバ３や他の端末装置１から送信されるデータ等に基づいて、ゲームを進行するものである。
【００１４】
なお、端末装置１には、それぞれ自機に固有のマシンＩＤが対応付けられている。
マシンＩＤには、端末装置１が接続されている店舗サーバ２ごとのコードと、端末装置１が配設されている店舗内での端末装置１ごとのコードとが含まれている。例えば、店舗Ａの店舗サーバのコードがＡであって、店舗Ａ内における端末装置１のコードが１である場合には、この端末装置１のマシンＩＤはａ１である。
【００１５】
店舗サーバ２は、それぞれ複数（ここでは１５台）の端末装置１、ホール用表示装置６、及び、センターサーバ３と通信可能に接続され、端末装置１とセンターサーバ３との間のデータの送受信を行う。
【００１６】
センターサーバ３は、複数の端末装置１と店舗サーバ２を介して通信可能に接続されており、各プレーヤに関する履歴データ（図７参照）を有する。センターサーバ３は、店舗サーバ２を介して端末装置１とデータの送受信を行うことにより、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤを決定し、さらに、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定した端末装置１のなかから、１の端末装置１をゲームサーバに指定する。ゲームサーバに指定された端末装置１（以下、マスター側端末装置１ともいう）は、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定された端末装置１間で実行されるゲームの進行を制御する。
なお、このゲームシステムでは、最大６人まで同一のプレーフィールドにおいてゲームを行うことができる。
【００１７】
ホール用表示装置６は、店舗サーバ２を介してセンターサーバ３と通信可能である。ホール用表示装置６は、サンターサーバ３の制御により、履歴データに基づいて集計されたゲームのランキング等が表示される。ホール用表示装置６は、端末装置１でゲームを行うすべてのプレーヤが視認可能に設置されている。
【００１８】
図２は、１の店舗に設置された１５台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。
端末装置１は、本発明におけるゲーム装置に相当するものである。
なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として、２つのディスプレイ（第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２）を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００１９】
図３は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの構成を説明するための図である。
本実施形態において、端末装置１を用いて行われるゲームは、端末装置１を操作するプレーヤが、仮想ゲーム空間に存在するプレーフィールド上で操作キャラクタを操作して進行させるゲームであり、図３に示すように、対人戦が可能なステージと、対人戦が不可能なステージとの２０のステージから構成されている。図３では、対人戦が可能なステージにのみその旨を記載している。
対人戦が不可能なステージ（以下、「ノーマルステージ」ともいう）では、１のプレーヤによりゲームが進行され、対人戦が可能なステージ（以下、「対人戦ステージ」ともいう）では、端末装置１を操作するプレーヤと、他の端末装置１を操作するプレーヤとが、同一のプレーフィールド上でキャラクタを操作して互いに対戦したり、協力したりしてゲームが進行される。従って、ノーマルステージにおいては、端末装置１では、他の端末装置１やセンターサーバ３と通信を行うことなく、ゲームが進行され、対人戦ステージにおいては、他の端末装置１やセンターサーバ３と通信を行いながら、ゲームが進行される。
【００２０】
図４は、端末装置の外観を示す斜視図である。
図４に示すように、端末装置１は、筐体１０と、筐体１０の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第１ディスプレイ１１と、第１ディスプレイ１１の上方に設けられた第２ディスプレイ１２とを備えている。第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２には、操作キャラクタを表す操作キャラクタ画像と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像と、プレーフィールドを表すプレーフィールド画像とを含むゲーム画像が表示される（例えば、図１１参照）。
【００２１】
第１ディスプレイ１１の前方には、タッチパネル１４が設置されている。タッチパネル１４は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力する。プレーヤはタッチパネル１４に触れて各種の指示を入力することが可能である。
第２ディスプレイ１２の左右両側には、音声を出力するスピーカ１３が設置されている。
【００２２】
第１ディスプレイ１１の下側には、コインが投入されるコイン投入口１５と、ＩＤカードが挿入されるＩＤカード挿入口１６とが設けられている。コイン投入口１５に投入されたコインは、コインセンサ１１５（図示せず）によって検出される。また、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカードは、ＩＤカードリーダ１１６（図示せず）によってＩＤデータが読み取られる。
【００２３】
筐体１０には、前方へ突出する操作台１８が設けられており、操作台１８の上面には、上下左右への指示入力が可能な操作レバー１１８及び複数の操作スイッチ１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃ（以下、操作スイッチ１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃを総称して、操作スイッチ１１９ともいう）が設けられている。プレーヤは、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９を操作して所定の指示を入力することが可能である。
【００２４】
図５は、端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部１００は、端末装置１の全体の動作を制御するもので、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０２と、ＲＡＭ１０３とを備える。
【００２５】
ＲＯＭ１０２は、操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等を構成するキャラクタオブジェクト、背景を構成する背景オブジェクト、テクスチャデータ、各種の画像データ等を記憶する。キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等は３次元描画が可能なように、所定数のポリゴンで構成されている。
【００２６】
また、ＲＯＭ１０２は、ノーマルステージにおけるゲームを進行させるためのノーマルステージ用ゲームプログラムを記憶する。このノーマルステージ用ゲームプログラムは、ノーマルステージにおけるゲームにおいて、特に、ゲーム進行に応じて第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に画像を表示する各種処理を実行させるためのプログラムである。ＣＰＵ１０１は、ノーマルステージが選択された場合には、ＲＯＭ１０２に格納されたノーマルステージ用ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
【００２７】
また、ＲＯＭ１０２は、対人戦ステージにおけるゲームを進行させるための対人戦ステージ用ゲームプログラムを記憶する。ＣＰＵ１０１は、センターサーバ３によりゲームサーバとして指定された場合には、ＲＯＭ１０２に格納された対人戦ステージ用ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
【００２８】
ＲＯＭ１０２は、端末装置１に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からＲＯＭ１０２が構成されていてもよい。
また、ＲＯＭ１０２に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００２９】
ＲＡＭ１０３は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、オブジェクト位置情報、プレーヤ参加情報（図８参照）、プレーヤ情報等を記憶する。
オブジェクト位置情報は、プレーフィールド内におけるキャラクタ（操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等）や背景オブジェクトの位置を示すデータであり、第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示される画像の表示位置座標が含まれる。
プレーヤ参加情報は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ（端末装置１）を管理する情報であり、対人戦ステージが選択され且つゲームサーバとして指定された場合に、ゲーム開始時にセンターサーバ３から送信される。プレーヤ情報は、ゲームサーバに指定された場合に、ゲームの開始時に生成される情報であり、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤの履歴データから構成されている。この履歴データは、ゲーム開始時にセンターサーバ３から送信される。
【００３０】
通信用インターフェイス回路１０４は、店舗サーバ２を介してサンターサーバ３や他の端末装置１とデータ（例えば、オブジェクト位置情報、履歴データ、操作内容データ等）の送受信を行うためのものである。操作内容データは、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９、タッチパネル１４を介してプレーヤが入力した操作入力に基づくデータであり、操作の内容を示すデータである。
【００３１】
第１描画処理部１１１及び第２描画処理部１１２は、操作キャラクタと敵キャラクタ又は他プレーヤキャラクタとの対戦を含む各種のゲーム画像を第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示させるもので、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  ｄａｔｅ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）やビデオＲＡＭ等を備える。第１描画処理部１１１及び第２描画処理部１１２は、上記操作内容データに従って、ＲＡＭ１０３に格納されたオブジェクト位置情報及びプレーヤ情報を参照する。そして、ＲＯＭ１０２に格納されたオブジェクト（例えば、キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等）を３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理（例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭの領域に対するテクスチャデータのマッピング等）を行うことにより、ゲーム画像を生成し、第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に出力する。その結果、第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２には、ゲーム画像（例えば、対戦画像等）が表示される。
特に、ゲームがノーマルステージにおいて進行している場合には、第１描画処理部１１１は、操作キャラクタ視点に基づく画像（メインゲーム画像）を第１ディスプレイ１１に表示し、第２描画処理部１１２は、操作キャラクタから操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像（サブゲーム画像）を第２ディスプレイに表示する。本実施形態では、操作キャラクタ視点が、操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点である場合について説明するが、操作キャラクタ視点は、操作キャラクタの視点であってもよい。なお、このように構成した場合、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタの全身が表示されることはないが、操作キャラクタの視点から視認し得る手足等が表示される場合がある。
【００３２】
音声再生部１１３は、ゲームサーバとしての当該端末装置１又はゲームサーバとしての他の端末装置１からの指示に従って、所定の音声やＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
タッチパネル１４は、第１ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル１４は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル１４は、接触された際に接触位置を示す検出信号を出力する。
【００３３】
コインセンサ１１５は、コイン投入口１５から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部１００に送信する。ＩＤカードリーダ１１６は、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカード８から、ＩＤコードを読み取り、制御部１００に供給する。操作レバー１１８及び操作スイッチ１１９は、プレーヤによって操作された際に所定の操作信号を制御部１００に供給する。操作レバー１１８及び操作スイッチ１１９は、本発明における操作手段に相当するものである。
【００３４】
計時手段としての内蔵時計１２０は、現在時刻を計時する。マスター側端末装置１が備えるＣＰＵ１０１は、ゲーム開始時に、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定した他の端末装置１が備える内蔵時計１２０を、マスター側端末装置１が備える内蔵時計１２０と同期させる。本実施形態では、内蔵時計１２０が時刻を計時する場合について説明するが、本発明においてはこれに限定されず、例えば、計時手段として、ＣＰＵ１０１の動作プログラム上で計時が行われることとしてもよい。
【００３５】
図６は、センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
センターサーバ３は、センターサーバ３の全体の動作を制御する制御部３００を備えている。制御部３００は、ＣＰＵ３０１と、ＲＯＭ３０２と、ＲＡＭ３０３とを備えている。
【００３６】
ＲＯＭ３０２には、エントリー要求を受け付けた端末装置１のなかから同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置１を決定するためのプログラムや、各種データの記憶（更新）、送受信の処理を行うための所定のプログラムが記憶されている。
【００３７】
ＲＯＭ３０２は、センターサーバ３に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からＲＯＭ３０２が構成されていてもよい。
ＲＯＭ３０２に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００３８】
ＲＡＭ３０３は、例えば、各プレーヤのＩＤデータを含む履歴データ（図７参照）、プレーヤ参加情報（図８参照）等を記憶する。
通信用インターフェイス回路３０４は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ２に接続された複数の端末装置１やホール用表示装置６と送受信するためのものである。
【００３９】
図７は、履歴データの一例を示す図である。
履歴データは、ＩＤデータ毎に記憶されている。ＩＤデータは、プレーヤごと（本実施形態では、Ｐ１、Ｐ２・・・）に割り当てられるデータであり、ＩＤカード８（図示せず）に記憶されたデータに対応している。
操作キャラクタの欄には、操作キャラクタの各種パラメータが記憶されている。また、武器、防具の欄には、プレーヤが所有する武器又は防具毎に、その各種パラメータが記憶されている。武器や防具の熟練度は、これらを操作キャラクタが用いて（装備して）格闘することにより変化する。そして熟練度が変化することに応じて攻撃力や防御力等の各種パラメータが変化する。
【００４０】
図８は、プレーヤ参加情報を示す図である。
左側の欄から順に、所定のルールに則ってプレーフィールド（ステージ）毎に付与されるプレーフィールドの識別番号であるプレーフィールド番号（ＦＮ）と、センターサーバ３に受け付けられた順番である受付順（ＲＮ）と、端末装置１の識別情報であるマシンＩＤ（ＣＮ）と、店舗サーバ２の識別番号である店舗サーバ記号（ＳＮ）と、端末装置１を操作するプレーヤの区分を表すプレーヤ区分（ＰＣ）との情報が格納されている。
プレーヤ区分ＰＣには、端末装置１が人間のプレーヤによって操作される場合に「プレーヤ」が格納され、ＣＰＵプレーヤによって操作される場合に「ＣＰＵプレーヤ」が格納される。例えば、プレーフィールド番号１では、端末装置ａ１、端末装置ａ２、端末装置ｂ１、端末装置ｃ１、端末装置ｃ２、端末装置ｃ３の順にセンターサーバ３によってゲームへの参加を受け付けられたことを示している。
【００４１】
図８に示したプレーヤ参加情報から、プレーフィールド番号１のプレーフィールドは、端末装置ａ１、ａ２、ｂ１、ｃ１、ｃ２、ｃ３から構成されていること、端末装置ａ１、ａ２は店舗サーバＡに専用線を介して接続されていること、端末装置ａ１、ａ２、ｂ１、ｃ１、ｃ２、ｃ３は人間のプレーヤによって操作されていること等がわかる。
【００４２】
このようにしてエントリーが受け付けられた後、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定した端末装置１のなかから、１の端末装置１がゲームサーバに指定され、当該端末装置１が、そのプレーフィールドにおけるゲームの進行を管理する。
例えば、図８に示すように、プレーフィールド１に受け付けられた端末装置ａ１、端末装置ａ２、端末装置ｂ１、端末装置ｃ１、端末装置ｃ２、端末装置ｃ３のなかから端末装置ａ１がゲームサーバに指定された場合には、プレーフィールド１におけるゲームの進行は、端末装置１により管理される。
【００４３】
図９は、端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
まず、端末装置１のＣＰＵ１０１は、コイン投入口１５からのコインの投入を受け付ける（ステップＳ１００）。ＣＰＵ１０１は、コインを検出した際にコインセンサ１１５から出力される所定の信号を受信した場合、ＩＤカードリーダ１１６によって、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカード８から、プレーヤのＩＤコードを読み取る（ステップＳ１０１）。次に、プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける（ステップＳ１０２）。
【００４４】
次に、ＣＰＵ１０１は、読み取ったＩＤコードを、プレーヤの操作により入力されたパスワードと共に、通信用インターフェイス回路１０４により、専用線５を介し、店舗サーバ２を経由してセンターサーバ３に送信する（ステップＳ１０３）。
【００４５】
センターサーバ３のＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３に記憶されたＩＤコードのなかに、端末装置１から受信したＩＤコードがあるか否かを判断し、さらに、ＩＤコードがあると判断した場合には、そのＩＤコードに対応付けられてＲＡＭ３０３に記憶されたプレーヤのパスワードと、端末装置１から受信したパスワードとが合致するか否かを判断することにより認証を行う（ステップＳ３０１）。ＣＰＵ３０１は、その結果を応答信号として端末装置１に送信する（ステップＳ３０２）。
【００４６】
センターサーバ３からの応答信号を受信した場合、ゲームモードの選択を受け付ける（ステップＳ１０４）。ゲームモードの選択としては、ゲームを行うステージの選択や、対戦相手の選択（例えば、同一店舗の端末装置１でゲームを行うプレーヤでゲームを行うか否かの選択、ＣＰＵプレーヤを参加させるか否かの選択等）を行うことが可能である。
【００４７】
次に、ＣＰＵ１０１は、選択されたステージを示す情報や対戦相手に関する情報等を含むエントリー要求データを、店舗サーバ２を経由してセンターサーバ３に送信する（ステップＳ１０５）。
【００４８】
一方、センターサーバ３のＣＰＵ３０１は、エントリーを受け付けると（ステップＳ３０３）、エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージであるか否かを判断する（ステップＳ３０４）。エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージではない（ノーマルステージである）と判断した場合には（ステップＳ３０４：ＮＯ）、当該端末装置１でゲームを行うプレーヤの履歴データをＩＤデータに基づいて抽出し（ステップＳ３０７）、当該端末装置１に送信する（ステップＳ３０８）。
【００４９】
端末装置１では、履歴データをプレーヤ情報として受信した後（ステップＳ１０７）、初期設定処理を行う（ステップＳ１０８）。この初期設定処理においては、キャラクタ、背景等をプレーフィールド内の所定位置に配置してオブジェクト位置情報を生成する。また、敵キャラクタの生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率、攻撃回避率等を含む敵キャラクタ情報を生成する。その後、当該端末装置１においてゲームを開始する（ステップＳ１１０）。これにより、端末装置１において、当該端末装置１を操作する１のプレーヤによるゲーム（ノーマルステージ、図１０参照）が進行されることになる。なお、ノーマルステージが選択された場合には、ステップＳ１０９の同期処理を実行しない。
【００５０】
一方、エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージであると判断した場合には（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、図８に示したプレーヤ参加情報を更新する（ステップＳ３０５）。
次に、ＣＰＵ３０１は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ（対戦者）を決定するとともに、ゲームサーバとなる端末装置１を決定する（ステップＳ３０６）。なお、所定期間が経過しても人間のプレーヤが６人に満たない場合には、ＣＰＵプレーヤを設定する。
【００５１】
次に、ＣＰＵ３０１は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤの履歴データ（図７参照）をＲＡＭ３０３から抽出する（ステップＳ３０７）。次に、ＣＰＵ３０１は、抽出した履歴データを、ゲームサーバとして決定した端末装置１（マスター側端末装置１）に送信する（ステップＳ３０８）。
【００５２】
ゲームサーバとしてのマスター側端末装置１が備えるＣＰＵ１０１は、センターサーバ３から各プレーヤのゲーム履歴データを受信すると（ステップＳ１０７）、プレーヤ情報としてＲＡＭ１０３に記憶する。次に、マスター側端末装置１が備えるＣＰＵ１０１は、初期設定処理を行う（ステップＳ１０８）。この初期設定処理においては、キャラクタ、背景等をプレーフィールド内の所定位置に配置してオブジェクト位置情報を生成する。また、ＣＰＵプレーヤとしての敵キャラクタの生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率、攻撃回避率等を含む敵キャラクタ情報を生成する。その後、オブジェクト位置情報を、同一プレーフィールドでゲームを行う他の端末装置１に送信する。
【００５３】
次に、ステップＳ１０９において、マスター側端末装置１が備えるＣＰＵ１０１は、同期処理を行う。この同期処理において、マスター側端末装置１が備えるＣＰＵ１０１は、所定の時計同期用信号を、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定した他の端末装置１（以下、スレーブ側端末装置１ともいう）に送信する。具体的には、現在時刻を示すデータをスレーブ側端末装置１に送信する。これにより各スレーブ側端末装置１の内蔵時計１２０を、マスター側端末装置１が備える内蔵時計１２０に同期させるこの処理を実行するとき、ＣＰＵ１０１は、各端末装置１が備える内蔵時計１２０が計時する時刻を同期させる時刻同期手段として機能する。
その後、ゲーム（対人戦ステージ、図１４、図１５参照）を開始する（ステップＳ１０９）。
【００５４】
スレーブ側端末装置１は、ステップＳ１０６の処理の後、ステップＳ１０７、ステップＳ１０８の処理を行わず、ステップＳ１０９においてマスター側端末装置１との間で内蔵時計１２０の同期処理を行い、ゲームサーバとしてのマスター側端末装置１の制御によりゲームを開始する（ステップＳ１１０）。
【００５５】
図１０は、端末装置１において実行されるゲーム処理Ａのサブルーチンを示すフローチャートである。
ゲーム処理Ａは、ゲームモード選択（図９、ステップＳ１０４参照）において、ノーマルステージが選択された場合に実行される処理である。ノーマルステージで行われるゲームは、当該端末装置１を操作する１のプレーヤにより進行するゲームであり、プレーヤが操作する操作キャラクタが、端末装置１（ＣＰＵプレーヤ）が操作する敵キャラクタと格闘を行いながら、プレーフィールド内を移動し、所定の目的地を検索するゲームである。
【００５６】
まず、ＣＰＵ１０１は、各種情報自動変動処理を実行する（ステップＳ１０）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタを移動させたり、敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させたりする等、プレーヤの操作入力とは別にゲームの進行に応じて変動する各種の情報を変動させて更新する。例えば、敵キャラクタを移動させた場合には、オブジェクト位置情報を更新する。
【００５７】
次に、ステップＳ１１において、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８を介して移動入力があったか否かを判断する。移動入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、操作入力に応じて操作キャラクタを移動させ、オブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ１２）。一方、移動入力がなかったと判断した場合、処理をステップＳ１３に移す。
【００５８】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ１０１は、操作スイッチ１１９を介して攻撃入力があったか否かを判断する。攻撃入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在するか否かを判断し（ステップＳ１４）、射程距離内に敵キャラクタが存在すると判断した場合には（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、攻撃の命中判定を行う（ステップＳ１５）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、操作キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、敵キャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、キャラクタの攻撃力と他のキャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出して敵キャラクタ情報を更新し、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ１６）。
一方、射程距離内に敵キャラクタが存在しないと判断した場合には（ステップＳ１４：ＮＯ）、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ１１７）。
【００５９】
ステップＳ１３において攻撃入力がなかったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタから操作キャラクタに対して攻撃があったか否かを判断する（ステップＳ１８）。敵キャラクタから攻撃があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、攻撃の命中判定を行う（ステップＳ１９）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、操作キャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、敵キャラクタの攻撃力と装備している防具の防御力を加算した操作キャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出して操作キャラクタ情報を更新し、敵キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２０）。
【００６０】
ステップＳ１８において敵キャラクタから攻撃がなかったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、オブジェクト位置情報に基づいて、第２ディスプレイ１２に敵キャラクタが表示されているか否かを判断する。第２ディスプレイ１２に敵キャラクタが表示されていると判断した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８及び／又は操作スイッチ１１９を介して特定の操作入力（例えば、操作レバー１１８の上方向と操作スイッチ１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃとが同時に操作される入力）があったか否かを判断する（ステップＳ２２）。特定の操作入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の後方視点に移動させ、敵キャラクタと対峙させるようにオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２３）。
【００６１】
ステップＳ２１において第２ディスプレイ１２に敵キャラクタが表示されていないと判断した場合、又は、ステップＳ２２において特定の操作入力がなかったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、その他入力されたコマンドに応じた処理を実行し（ステップＳ２４）、当該処理に応じて、オブジェクト位置情報、操作キャラクタ情報、敵キャラクタ情報等の情報を更新する（ステップＳ２５）。
【００６２】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０１は、オブジェクト位置情報に基づいて以下の画像を第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示する。このとき、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタ視点に基づく画像、第２ディスプレイ１２には、後方視点に基づく画像を表示する。
（ａ）ステップＳ１２において、操作キャラクタを移動させた場合、移動後の画像を表示する。
（ｂ）ステップＳ１３において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、当該敵キャラクタを攻撃する画像を表示する。
（ｃ）ステップＳ１３において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在しなかった場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、操作キャラクタが攻撃を空振りする画像を表示する。
（ｄ）ステップＳ１８において敵キャラクタから攻撃があった場合（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、敵キャラクタが操作キャラクタを攻撃する画像を表示する。
（ｅ）ステップＳ２１において第２ディスプレイ１２に敵キャラクタが表示されており（例えば、図１２参照）、且つ、特定の操作入力があったと判断した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、第２ディスプレイ１２に表示されていた敵キャラクタに対峙する画像（例えば、図１３参照）を第１ディスプレイ１１に表示する。
（ｆ）ステップＳ２４においてその他入力されたコマンドに応じた処理を実行した場合、当該処理に応じた画像を表示する。
【００６３】
次に、ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０１は、ステージのクリア条件を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップＳ１０に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップＳ２８に移す。
【００６４】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０１は、操作キャラクタ情報を含むプレーヤ情報をセンターサーバ３に送信する。これにより、センターサーバ３は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。ステップＳ２８の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【００６５】
図１１〜図１３は、第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図１１に示すように、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９１に対峙している画像が表示され、第２ディスプレイ１２には、プレーヤ（操作キャラクタ９０）にとって死角となる背後から敵キャラクタ９２が迫っている画像が表示されている。
例えば、操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９１を退治した後（図１２参照）、特定の操作入力があったときには、図１３に示すように、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９２に対峙している画像が表示される。
【００６６】
ここで、図１１に示す画像が表示されてから、図１３の画像が表示されるまでの処理について図１０を用いて説明する。
操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９１（図１１参照）を退治した後、図１２に示すように、第２ディスプレイ１２には、敵キャラクタ９２が背後から迫っている画像が表示されているので、図１０のステップＳ２１：ＹＥＳに相当する。このとき、特定の操作入力があった場合、図１０のステップＳ２２：ＹＥＳに相当する。その結果、ステップＳ２３の処理が実行され、図１３に示すように、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９２に対峙している画像が表示される。
【００６７】
このように、端末装置１では、背後から敵キャラクタ（例えば、敵キャラクタ９２）が襲ってきても、プレーヤは、ディスプレイ１２に表示される画像（サブゲーム画像）を確認しさえすれば、周囲を警戒するための操作（例えば、背後を振り返る操作等）を行わなくとも、このような敵キャラクタを視認し得る。
【００６８】
図１４は、マスター側端末装置において実行されるゲーム処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートであり、図１５は、スレーブ側端末装置において実行されるゲーム処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートである。
ゲーム処理Ｂは、ゲームモード選択（図９、ステップＳ１０４参照）において、対人戦ステージが選択された場合に実行される処理である。対人戦ステージで行われるゲームは、１の端末装置１を操作するプレーヤと他の端末装置１を操作するプレーヤとにより進行するゲームであり、１のプレーヤが操作する操作キャラクタと、他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタとが格闘を行う格闘ゲームである。
【００６９】
対人戦ステージにおいては、ゲームサーバの機能を兼ね備えるマスター側端末装置１と、スレーブ側端末装置１とがデータの送受信を行いながらゲームを進行する。
まず、図１４を用いてマスター側端末装置１のゲーム処理Ｂについて説明する。
まず、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９を介して操作入力があったか否かを判断する（ステップＳ２００）。操作入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２０１）。
次に、ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、操作入力があった時刻を示すマスター側操作時刻データを内蔵時計１２０から取得し、ＲＡＭ１０３に記憶する。この処理を実行するとき、ＣＰＵ１０１は、内蔵時計１２０から操作時刻データを取得する操作時刻データ取得手段として機能する。
【００７０】
次に、ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、入力された操作内容を示すマスター側操作内容データを、同一のプレーフィールドでゲームを行う他のスレーブ側端末装置１に送信する。
【００７１】
ステップＳ２００において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップＳ２０３の処理の後、ＣＰＵ１０１は、スレーブ側端末装置１からスレーブ側操作内容データを受信したか否かを判断する（ステップＳ２１０）。ステップＳ２１０においてスレーブ側操作内容データを受信するとき、ＣＰＵ１０１は、スレーブ側操作内容データを受信する操作内容データ受信手段として機能する。スレーブ側操作内容データを受信したと判断した場合、スレーブ側操作内容データに応じて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２１１）。
次に、ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、スレーブ側操作内容データに含まれるスレーブ側操作時刻データ（図１５、ステップＳ２５３参照）を抽出し、ＲＡＭ１０３に記憶する。
次に、ステップＳ２１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０において受信したスレーブ側操作内容データを送信元以外の他のスレーブ側端末装置１に送信する。
【００７２】
ステップＳ２１０においてスレーブ側操作内容データを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２１３の処理の後、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶したマスター側操作時刻データとスレーブ側操作時刻データとに基づいて、各端末装置１においてなされた操作入力の順を判断する（ステップＳ２２０）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、１の操作内容データを受信し、さらに、当該１の操作内容データに応じた他の操作内容データを受信した後に、操作入力の順を判断する。このとき、ＣＰＵ１０１は、１の操作内容データを受信してから所定の受付期間を経過しても他の操作内容データを受信しない場合には、当該他の操作内容データに係る操作入力がなかったものとみなして操作入力の順を判断する。この処理を実行するとき、ＣＰＵ１０１は、各端末装置１においてなされた操作入力の順を判断する操作順判断手段として機能する。
【００７３】
次に、ＣＰＵ１０１は、命中判定を行う（ステップＳ２２１）。この処理において、例えば、マスター側操作内容データが防御動作に関するデータであり、スレーブ側操作内容データが攻撃動作に関するデータである場合、マスター側操作時刻データと、スレーブ側操作時刻データとが示す時刻を比較して、その差が所定期間以内（例えば、１秒以内）であれば、攻撃が不成立であると判定し、所定期間以内でなければ、攻撃が成立であると判定する。
【００７４】
次に、ステップＳ２２２において、ＣＰＵ１０１は、攻撃が成立したと判定した場合には、各キャラクタの攻撃力と防御力とに基づいて受けるダメージを算出してキャラクタ情報を更新する。ステップＳ２２１、ステップＳ２２２の処理を実行するとき、ＣＰＵ１０１は、操作入力の順と、操作内容データが示す操作内容とに基づいて、ゲームを進行するゲーム進行手段として機能する。
【００７５】
ステップＳ２２２の処理の後、ＣＰＵ１０１は、オブジェクト位置情報に基づいて、第１ディスプレイ１１に各キャラクタの動作後の画像を表示する（ステップＳ２２３）。また、第２ディスプレイ１２には、プレーフィールド全体の見取り図を表示する（図示せず）。
【００７６】
次に、ステップＳ２２５において、ＣＰＵ１０１は、ステージのクリア条件（例えば、操作キャラクタが敗北すること、又は、操作キャラクタのみが生き残ること）を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップＳ２００に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップＳ２２６に移す。
【００７７】
ステップＳ２２６において、ＣＰＵ１０１は、各キャラクタ情報（各プレーヤの操作キャラクタ情報）を含むプレーヤ情報をセンターサーバ３に送信する。これにより、センターサーバ３は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。ステップＳ２２６の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【００７８】
次に、図１５を用いてスレーブ側端末装置１のゲーム処理Ｂについて説明する。
まず、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９を介して操作入力があったか否かを判断する（ステップＳ２５０）。操作入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２５１）。
次に、ステップＳ２５２において、ＣＰＵ１０１は、内蔵時計１２０からスレーブ側操作時刻データを取得し、ＲＡＭ１０３に記憶する。この処理を実行するとき、ＣＰＵ１０１は、内蔵時計１２０から操作時刻データを取得する操作時刻データ取得手段として機能する。
【００７９】
次に、ステップＳ２５３において、ＣＰＵ１０１は、入力された操作内容を示すスレーブ側操作内容データに、取得したスレーブ側操作時刻データを含めてマスター側端末装置１に送信する。この処理を実行するとき、ＣＰＵ１０１は、スレーブ側操作内容データに、スレーブ側操作時刻データを含めて、ゲームサーバとしてのマスター側端末装置１に送信する操作内容データ送信手段として機能する。
【００８０】
ステップＳ２５０において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップＳ２５３の処理の後、ＣＰＵ１０１は、マスター側端末装置１から、マスター側操作内容データ又は他のスレーブ側端末装置１に係るスレーブ側操作内容データを受信したか否かを判断する（ステップＳ２６０）。
マスター側操作内容データ又は他のスレーブ側端末装置１に係るスレーブ側操作内容データを受信したと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、受信した操作内容データに応じて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２６１）。
【００８１】
ステップＳ２６０においてマスター側操作内容データ又は他のスレーブ側端末装置１に係るスレーブ側操作内容データを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２６１の処理の後、ＣＰＵ１０１は、第１ディスプレイ１１に各キャラクタの動作後の画像を表示する（ステップＳ２６２）。また、第２ディスプレイ１２には、プレーフィールド全体の見取り図を表示する（図示せず）。
【００８２】
次に、ステップＳ２６５において、ＣＰＵ１０１は、ステージのクリア条件を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップＳ２５０に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００８３】
図１６、図１７は、第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図１６に示すにように、第１ディスプレイには、キャラクタ９５が、武器を振り上げてキャラクタ９４を攻撃しようとしている様子が示されている。キャラクタ９４は、マスター側端末装置１を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタであり、キャラクタ９５は、スレーブ側端末装置１を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタである。
図１７では、図１６に示したキャラクタ９５の攻撃に対して、キャラクタ９４が後退してこれを防いでいる様子が示されている。
【００８４】
ここで、マスター側端末装置１において、図１６に示す画像が表示されてから、図１７に示す画像が表示される場合についての処理について図１４を用いてながら説明する。
マスター側端末装置１においては、キャラクタ９４が操作キャラクタに相当し、キャラクタ９５が他プレーヤキャラクタに相当する。
マスター側端末装置１では、キャラクタ９５（他プレーヤキャラクタ）にキャラクタ９４（操作キャラクタ）を攻撃させる旨を示す操作内容データを受信すると（図１４、ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、キャラクタ９５に、キャラクタ９４を攻撃させる（図１４、ステップＳ２１１）。その結果、その後に実行される画像表示処理（図１４、ステップＳ２２３）により、キャラクタ９５が、キャラクタ９４を攻撃する画像が表示される（図１６参照）。
その後、マスター側端末装置１を操作するプレーヤにより操作レバー１１８、操作スイッチ１１９が操作され、キャラクタ９４（操作キャラクタ）を後退させて攻撃を防御する操作入力があった場合には（図１４、ステップＳ２００：ＹＥＳ）、操作キャラクタとしてのキャラクタ９４を当該入力に応じて動作させる（図１４、ステップＳ２０１）。その結果、その後に実行される画像表示処理（図１４、ステップＳ２２３）により、キャラクタ９５の攻撃に対して、キャラクタ９４が後退して攻撃を防御する画像が表示される（図１７参照）。
【００８５】
次に、スレーブ側端末装置１において、図１６に示す画像が表示されてから、図１７に示す画像が表示される場合についての処理について図１５を用いてながら説明する。
スレーブ側端末装置１においては、キャラクタ９５が操作キャラクタに相当し、キャラクタ９４が他プレーヤキャラクタに相当する。
スレーブ側端末装置１では、スレーブ側端末装置１を操作するプレーヤにより操作レバー１１８、操作スイッチ１１９が操作され、操作キャラクタとしてのキャラクタ９５に他プレーヤキャラクタとしてのキャラクタ９４を攻撃させる操作入力があった場合には（図１５、ステップＳ２５０：ＹＥＳ）、操作キャラクタとしてのキャラクタ９５を当該入力に応じて動作させる（図１５、ステップＳ２５１）。その結果、その後に実行される画像表示処理（図１５、ステップＳ２６２）により、キャラクタ９５（操作キャラクタ）がキャラクタ９４（他プレーヤキャラクタ）を攻撃する画像が表示される（図１６参照）。
その後、キャラクタ９４（他プレーヤキャラクタ）を後退させてキャラクタ９５の攻撃を防御する旨を示す操作内容データを受信すると（図１５、ステップＳ２６１：ＹＥＳ）、キャラクタ９４（他プレーヤキャラクタ）を当該入力に応じて動作させる。その結果、その後に実行される画像表示処理（図２５、ステップＳ２６２）により、キャラクタ９５の攻撃に対して、キャラクタ９４が後退して攻撃を防御する画像が表示される（図１７参照）。
【００８６】
以上、ゲームシステム５００、マスター側端末装置１及びスレーブ側端末装置１によれば、ゲームサーバとしてのマスター側端末装置１は、ゲーム開始時に、スレーブ側端末装置１が計時する時刻を同期させる。そして、ゲーム装置としてのスレーブ側端末装置１では、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９が操作されると、操作された時刻を示すスレーブ側操作時刻データが含められた、操作内容を示すスレーブ側操作内容データがマスター側端末装置１に送信される。
また、ゲーム装置としてのマスター側端末装置１では、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９が操作されると、操作された時刻を示すマスター側操作時刻データが取得される。
ゲームサーバとしてのマスター側端末装置１では、取得したマスター側操作時刻データと、スレーブ側端末装置１から受信したスレーブ側操作内容データに含まれるスレーブ側操作時刻データを比較して、各端末装置１においてなされた操作入力の順を判断し、判断した操作入力の順と、操作内容データが示す操作内容とに基づいて、ゲームを進行する。従って、ゲームサーバとしてのマスター側端末装置１が受信する操作内容データの順自体が、実際に各端末装置１（ゲーム装置）において各プレーヤが操作した順ではなくとも、ゲームサーバとしてのマスター側端末装置１において進行するゲーム自体は、実際に各端末装置１（ゲーム装置）において各プレーヤが操作した順に、その操作内容に基づいて行われる。その結果、各スレーブ側端末装置１（ゲーム装置）とゲームサーバとしてのマスター側端末装置１との間に通信速度の違いがあっても、ゲームの公平性を保つことが可能になる。
【００８７】
本実施形態では、マスター側端末装置１が、本発明におけるゲームサーバであり、且つ、本発明におけるゲーム装置である場合について説明した。すなわち、本発明におけるゲームサーバの機能を端末装置１（マスター側端末装置１）が備えている場合について説明した。しかしながら、本発明においては、ゲーム装置とゲームサーバとが別々に設けられていてもよい。
【００８８】
本実施形態では、マスター側端末装置１から現在時刻を示すデータを送信することにより、同一のプレーフィールドでゲームを行うすべてのスレーブ側端末装置１が備える内蔵時計１２０を同期させる場合について説明したが、本発明において、時刻同期手段が、時刻を同期させる方法は、これに限定されない。時刻を同期させる方法としては、例えば、計時手段を同期させるための調整ゲームを実行し、この調整ゲームにおいて各ゲーム装置から送信される操作内容データの受信タイミングに基づいて、各ゲーム装置から送信されるデータの遅延時間を算出し、この遅延時間を加味して、時刻調整信号を各ゲーム装置に送信する方法が挙げられる。
【００８９】
本実施形態では、１の操作内容データを受信してから所定の受付期間を経過しても他の操作内容データを受信しない場合には、当該他の操作内容データに係る操作入力がなかったものとみなして操作入力の順を判断する場合について説明した。この場合、通信遅延時間が長く、他の操作内容データを、受付期間の経過後に受信した場合には、当該他の操作内容データは、ゲームに反映されない。しかしながら、ゲームサーバは、当該他の操作内容データを受信した時刻と、当該他の操作内容データに含まれる操作時刻データとに基づいて、当該他の操作内容データの送信元のゲーム装置との通信における遅延時間を算出することが可能である。そのため、ゲームサーバは、その後のゲーム進行においては、当該ゲーム装置との通信に関して、受付期間を、算出した遅延期間に基づいて変更することができる。これにより、実際には操作したにも関わらず、受付期間の経過（所謂、通信遅延によるタイムアウト）により操作内容がゲームに反映されないことを防止することが可能になる。
また、上述のようにして遅延時間を算出した場合、その後のゲームの進行においては、操作時刻データを用いなくとも、遅延時間を加味して操作入力の順を判断することが可能になる。従って、本発明において、上述のようにして遅延時間を算出する構成とした場合には、少なくとも、遅延時間の算出が行われるまで、操作内容データに、操作時刻データを含めることとすればよく、その後は操作内容データに操作時刻データを含めない構成としてもよい。これにより、ゲーム装置における処理を簡略化することができるからである。
【００９０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの構成図である。
【図２】１つの店舗に設置された１５台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。
【図３】本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの構成を説明するための図である。
【図４】端末装置の外観を示す斜視図である。
【図５】端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図６】センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図７】履歴データを示す図である。
【図８】プレーヤ参加情報を示す図である。
【図９】端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】端末装置において実行されるゲーム処理Ａのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１２】第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１３】第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１４】マスター側端末装置において実行されるゲーム処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】スレーブ側端末装置において実行されるゲーム処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１７】第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００９２】
１  端末装置
２  店舗サーバ
３  センターサーバ
４  通信回線
５  専用線
６  ホール用表示装置
８  ＩＤカード
１０  筐体
１１  第１ディスプレイ
１２  第２ディスプレイ
１３  スピーカ
１４  タッチパネル
１５  コイン投入口
１６  ＩＤカード挿入口
１８  操作台
９０  操作キャラクタ
９１、９２  敵キャラクタ
９４、９５  キャラクタ（操作キャラクタ又は他プレーヤキャラクタ）
１００、３００  制御部
１０１、３０１  ＣＰＵ
１０２、３０２  ＲＯＭ
１０３、３０３  ＲＡＭ
１０４  通信用インターフェイス回路
１１１  第１描画処理部
１１２  第２描画処理部
１１３  音声再生部
１１５  コインセンサ
１１６  ＩＤカードリーダ
１１８  操作レバー
１１９（１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃ）  操作スイッチ
１２０  内蔵時計
３０４  インターフェイス回路群
５００  ゲームシステム
【図１】
2007301046.tif 000003
【図２】
2007301046.tif 000004
【図３】
2007301046.tif 000005
【図４】
2007301046.tif 000006
【図５】
2007301046.tif 000007
【図６】
2007301046.tif 000008
【図７】
2007301046.tif 000009
【図８】
2007301046.tif 000010
【図９】
2007301046.tif 000011
【図１０】
2007301046.tif 000012
【図１１】
2007301046.tif 000013
【図１２】
2007301046.tif 000014
【図１３】
2007301046.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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