(57)【要約】【課題】ボーナス入賞に対する信頼度をシンボルの変動表示で確認することができるスロットマシンを提供する。【解決手段】本スロットマシン１０では、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボル変動表示開始情報を複数記憶する記憶手段と、停止シンボルの組み合わせが特定の役の入賞シンボルの組み合わせであることを条件として、複数のシンボル変動表示開始情報から１つのシンボル変動表示開始情報を抽出する抽出手段とを備え、抽出したシンボル変動表示開始情報に基づいてシンボルの変動表示の制御を行う変動表示開始動作制御手段により、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの変動表示が開始される。【選択図】図１３
2007301084.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を列毎に行う複数のシンボル表示手段と、
１ゲーム毎にプレイヤーの前記ベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段と、
前記ゲーム開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、停止シンボルの組み合わせを決定するための内部抽選を実行する抽選手段と、
前記ゲーム開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始操作が受け付けられると、これを契機に、各シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルの変動表示を開始させ、前記抽選手段により実行された内部抽選で決定された停止シンボルの組み合わせに基づいて、前記各シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルの変動表示を所定の順で自動的に停止表示させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが入賞を示す場合には、その入賞役に応じたゲーム媒体を付与する第１のゲームプログラムを読み出して前記ベーシックゲームを実行する第１のゲーム制御手段と、
前記各シンボル表示手段によりシンボルが停止表示された際に前記ボーナストリガーシンボル又はそのシンボルの組み合わせが出現すると、第２のゲームプログラムを読み出してボーナスゲームを実行する第２のゲーム制御手段と、
を備えるスロットマシンにおいて、
シンボルの変動表示方向を順方向とした情報であって、互いに信頼度の異なる複数のシンボル変動表示開始情報を記憶している記憶手段と、
前記抽選手段により実行された内部抽選で決定された停止シンボルの組み合わせに基づいて、前記記憶手段により記憶されている複数のシンボル変動表示開始情報のうち１つのシンボル変動表示開始情報を無作為に抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された１つのシンボル変動表示開始情報に基づいて、前記各シンボル表示手段のシンボルの変動表示の開始動作を制御する変動表示開始動作制御手段と、
を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を列毎に行う複数のシンボル表示手段と、
１ゲーム毎にプレイヤーの前記ベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段と、
前記ゲーム開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、停止シンボルの組み合わせを決定するための内部抽選を実行する抽選手段と、
前記ゲーム開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始操作が受け付けられると、これを契機に、各シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルの変動表示を開始させ、前記抽選手段により実行された内部抽選で決定された停止シンボルの組み合わせに基づいて、前記各シンボル表示手段によって全ての列のシンボルの変動表示を所定の順で自動的に停止表示させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが入賞を示す場合には、その入賞役に応じたゲーム媒体を付与する第１のゲームプログラムを読み出して前記ベーシックゲームを実行する第１のゲーム制御手段と、
前記各シンボル表示手段によりシンボルが停止表示された際に前記ボーナストリガーシンボル又はそのシンボルの組み合わせが出現すると、第２のゲームプログラムを読み出してフリーゲームを実行する第２のゲーム制御手段と、
を備えるスロットマシンにおいて、
シンボルの変動表示方向を順方向とした情報であって、互いに信頼度の異なる複数のシンボル変動表示開始情報を記憶している記憶手段と、
前記抽選手段により実行された内部抽選で決定された停止シンボルの組み合わせが特定の役の入賞シンボルの組み合わせであることを条件として、前記記憶手段に記憶された複数のシンボル変動表示開始情報から１つのシンボル変動表示開始情報を無作為に抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された１つのシンボル変動表示開始情報に基づいて、前記各シンボル表示手段のシンボルの変動表示の開始動作を制御する変動表示開始動作制御手段と、
を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を列毎に行う複数のシンボル表示手段と、
１ゲーム毎にプレイヤーの前記ベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段と、
前記複数のシンボル表示手段のそれぞれに対応して設けられ、各列に属するシンボルの変動表示を停止表示するための複数の停止操作手段と、
前記ゲーム開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、役の成立に関する内部抽選を実行する抽選手段と、
前記ゲーム開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始操作が受け付けられると、これを契機に、各シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルの変動表示を開始させ、前記複数の停止操作手段の操作順序に応じて前記各シンボル表示手段のシンボルの変動表示を順次停止表示させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが前記抽選手段により実行された内部抽選で内部的に成立した当選役の入賞を示す場合には、その入賞役に応じたゲーム媒体を付与する第１のゲームプログラムを読み出して前記ベーシックゲームを実行する第１のゲーム制御手段と、
前記各シンボル表示手段によりシンボルが停止表示された際に前記ボーナストリガーシンボル又はそのシンボルの組み合わせが出現すると、第２のゲームプログラムを読み出してフリーゲームを実行する第２のゲーム制御手段と、
を備えるスロットマシンにおいて、
シンボルの変動表示方向を順方向とする情報であって、互いに信頼度の異なる複数のシンボル変動表示開始情報を記憶している記憶手段と、
前記抽選手段による内部抽選の結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された複数のシンボル変動表示開始情報のうち１つのシンボル変動表示開始情報を無作為に抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された１つのシンボル変動表示開始情報に基づいて、前記各シンボル表示手段のシンボルの変動表示の開始動作を制御する変動表示開始動作制御手段と、
を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を列毎に行う複数のシンボル表示手段と、
１ゲーム毎にプレイヤーの前記ベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段と、
前記複数のシンボル表示手段のそれぞれに対応して設けられ、各シンボルの変動表示を停止表示するための複数の停止操作手段と、
前記ゲーム開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、役の成立に関する内部抽選を実行する抽選手段と、
前記ゲーム開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始操作が受け付けられると、これを契機に、各シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルの変動表示を開始させ、前記複数の停止操作手段の操作順序に応じて前記各シンボル表示手段のシンボルの変動表示を順次停止表示させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが前記抽選手段により実行された内部抽選で内部的に成立した当選役の入賞を示す場合には、その入賞役に応じたゲーム媒体を付与する第１のゲームプログラムを読み出して前記ベーシックゲームを実行する第１のゲーム制御手段と、
前記各シンボル表示手段によりシンボルが停止表示された際に前記ボーナストリガーシンボル又はそのシンボルの組み合わせが出現すると、第２のゲームプログラムを読み出してフリーゲームを実行する第２のゲーム制御手段と、
を備えるスロットマシンにおいて、
シンボルの変動表示方向を順方向とする情報であって、互いに信頼度の異なる複数のシンボル変動表示開始情報を記憶している記憶手段と、
前記抽選手段により実行された内部抽選で内部的に成立した当選役が特定の役であることを条件として、前記記憶手段に記憶された複数のシンボル変動表示開始情報のうち１つのシンボル変動表示開始情報を無作為に抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された１つのシンボル変動表示開始情報に基づいて、前記各シンボル表示手段のシンボルの変動表示の開始動作を制御する変動表示開始動作制御手段と、
を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
請求項２又は４に記載のスロットマシンにおいて、
前記特定の役は、ボーナスの発生を伴う役であることを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
請求項１乃至５の何れかに記載のスロットマシンにおいて、
前記抽出手段による前記シンボル変動表示開始情報の抽出動作が行われるか否かは、マシン内部の電子抽選により決定されることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入賞ラインに沿って所定数のシンボルを揃えるベーシックゲームを有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
近時、プレイヤーのゲームの興趣を高めるため、シンボルを所定数揃えるベーシックゲームにおいてボーナストリガーシンボル又はそのシンボルコンビネーションが出現するといわゆるフリーゲームなどのボーナスゲームに突入するスロットマシンが広く普及している。
【０００３】
ボーナスゲームにおいては、ベーシックゲームに比べて相対的に多くのゲーム媒体を獲得することができるため、プレイヤーはベーシックゲームを行っている最中は、ボーナスゲームへの突入の契機となるボーナスの発生を期待してゲームを行うことになる。
【０００４】
ここで、周知のように、ボーナスゲーム突入の期待度を高めるための演出を容易且つ直感的に把握できるようにしたスロットマシンが種々提案されている（特許文献１〜３参照）。
【特許文献１】特開２００４−２２９７３３号公報
【特許文献２】特開２００４−  ４１５３２号公報
【特許文献３】特開２００５−１１１０３６号公報
【０００５】
特許文献１に開示されたスロットマシンでは、ゲーム開始時の画面パターンとして、ボーナスに内部当選していることを告知する告知画面を含む複数種類の演出画面を用意し、表示される画面の種類に応じて、ボーナスゲーム突入の信頼度が異なるように設定されている。
【０００６】
特許文献２に開示されたスロットマシンでは、シンボル表示手段を振動させることにより、ボーナスゲーム突入の期待度を高め、プレイヤーの興趣を高めると共に、周囲のプレイヤーに対して気付かれにくい演出を行うことができる。
【０００７】
特許文献３に開示されたスロットマシンでは、「次回のゲーム」における演出用シンボル表示手段の逆回転演出を「今回のゲーム」において決定することができ、プレイヤーに対し、次のゲームにおいて何かが起こるかもしれないといった期待感を抱かせることができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１に開示されたスロットマシンでは、ボーナスゲーム突入の信頼度を示す演出画面は、ゲーム中にプレイヤーが最も注目するシンボル表示手段から離れた位置に設けられた液晶表示装置などの表示装置に表示される。そのため、プレイヤーは、シンボルの変動表示及び停止表示に注目するあまり、表示装置に表示された、ボーナスゲーム突入の信頼度を示す演出画面を見逃してしまうことも少なくない。
【０００９】
加えて、ボーナス入賞の信頼度の告知に演出画面を用いることは、多くのスロットマシンで行われておりプレイヤーは飽きを感じているため、フリーゲーム突入の信頼度の告知に演出画面を用いることはプレイヤーにとって今一つインパクトにかけるものとなっている。
【００１０】
また、特許文献２、３に開示されたスロットマシンでは、シンボル表示手段により演出を行うことができるが、振動発生手段や演出用シンボル表示手段といった機械装置を別途設けなければならい。
【００１１】
加えて、特許文献２に開示されたスロットマシンのように回転開始時においてスロットマシンのシンボル表示手段がブルッと振動することは通常起こり得ることであり、シンボル表示手段の振動はプレイヤーにとって今一つインパクトにかけるものであり、プレイヤーは見落としてしまう可能性も高い。
【００１２】
また、プレイヤーは通常シンボルの順方向の変動表示（即ち、上から下に向かっての変動表示）に慣れており、シンボルの逆方向への変動表示（即ち、下から上に向かっての変動表示）が起こると、プレイヤーはその変動表示態様に違和感を持つ可能性が高いため、特許文献３に開示されたスロットマシンでは、プレイヤーに不快感を与えかえってゲームの興趣を妨げてしまう可能性がある。
【００１３】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、その目的は、ボーナスゲームへの突入の契機となるボーナス発生を含む入賞に対する信頼度の告知について、プレイヤーが見落とすことがなく、しかもその信頼度告知がプレイヤーに強いインパクトを与えつつも不快感や違和感を抱かせることがないスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１５】
（１）  ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を列毎に行う複数のシンボル表示手段と、１ゲーム毎にプレイヤーの前記ベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段と、前記ゲーム開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、停止シンボルの組み合わせを決定するための内部抽選を実行する抽選手段と、前記ゲーム開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始操作が受け付けられると、これを契機に、各シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルの変動表示を開始させ、前記抽選手段により実行された内部抽選で決定された停止シンボルの組み合わせに基づいて、前記各シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルの変動表示を所定の順で自動的に停止表示させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが入賞を示す場合には、その入賞役に応じたゲーム媒体を付与する第１のゲームプログラムを読み出して前記ベーシックゲームを実行する第１のゲーム制御手段と、前記各シンボル表示手段によりシンボルが停止表示された際に前記ボーナストリガーシンボル又はそのシンボルの組み合わせが出現すると、第２のゲームプログラムを読み出してボーナスゲームを実行する第２のゲーム制御手段と、を備えるスロットマシンにおいて、シンボルの変動表示方向を順方向とした情報であって、互いに信頼度の異なる複数のシンボル変動表示開始情報を記憶している記憶手段と、前記抽選手段により実行された内部抽選で決定された停止シンボルの組み合わせに基づいて、前記記憶手段により記憶されている複数のシンボル変動表示開始情報のうち１つのシンボル変動表示開始情報を無作為に抽出する抽出手段と、前記抽出手段により抽出された１つのシンボル変動表示開始情報に基づいて、前記各シンボル表示手段のシンボルの変動表示の開始動作を制御する変動表示開始動作制御手段と、を含む。
【００１６】
上記構成において、ベーシックゲームの開始操作が受け付けられることを契機に、内部抽選が実行されて停止シンボルの組み合わせが決定される。停止シンボルの組み合わせが内部抽選により決定されると、その停止シンボルの組み合わせに基づいて、既に記憶されている複数のシンボル変動表示開始情報のうち１つのシンボル変動表示開始情報が無作為に抽出される。１つのシンボル変動表示開始情報が抽出されると、そのシンボル変動表示開始情報に基づいて、順方向へのシンボルの変動表示の開始動作が制御される。
【００１７】
このことにより、本発明のスロットマシンではシンボルの変動表示の開始は様々な態様で行われることになり、プレイヤーはシンボルの変動表示開始態様の変化を通じてゲームを楽しむことができる。
【００１８】
（２）  ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を列毎に行う複数のシンボル表示手段と、１ゲーム毎にプレイヤーの前記ベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段と、前記ゲーム開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、停止シンボルの組み合わせを決定するための内部抽選を実行する抽選手段と、前記ゲーム開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始操作が受け付けられると、これを契機に、各シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルの変動表示を開始させ、前記抽選手段により実行された内部抽選で決定された停止シンボルの組み合わせに基づいて、前記各シンボル表示手段によって全ての列のシンボルの変動表示を所定の順で自動的に停止表示させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが入賞を示す場合には、その入賞役に応じたゲーム媒体を付与する第１のゲームプログラムを読み出して前記ベーシックゲームを実行する第１のゲーム制御手段と、前記各シンボル表示手段によりシンボルが停止表示された際に前記ボーナストリガーシンボル又はそのシンボルの組み合わせが出現すると、第２のゲームプログラムを読み出してフリーゲームを実行する第２のゲーム制御手段と、を備えるスロットマシンにおいて、シンボルの変動表示方向を順方向とした情報であって、互いに信頼度の異なる複数のシンボル変動表示開始情報を記憶している記憶手段と、前記抽選手段により実行された内部抽選で決定された停止シンボルの組み合わせが特定の役の入賞シンボルの組み合わせであることを条件として、前記記憶手段に記憶された複数のシンボル変動表示開始情報から１つのシンボル変動表示開始情報を無作為に抽出する抽出手段と、前記抽出手段により抽出された１つのシンボル変動表示開始情報に基づいて、前記各シンボル表示手段のシンボルの変動表示の開始動作を制御する変動表示開始動作制御手段と、を含む。
【００１９】
上記構成において、ベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機に、内部抽選が実行されて停止シンボルの組み合わせが決定される。その結果、内部抽選で決定された停止シンボルの組み合わせが特定の役の入賞シンボルの組み合わせである場合には、既に記憶された複数のシンボル変動表示開始情報から１つのシンボル変動表示開始情報が無作為に抽出される。１つのシンボル変動表示開始情報が抽出されると、そのシンボル変動表示開始情報に基づいて、順方向へのシンボルの変動表示の開始動作が制御される。
【００２０】
このことにより、本発明のスロットマシンでは、シンボルの変動表示開始態様の変化を通じて特定の役の入賞発生についての信頼度を確認することができる。そのため、本発明のスロットマシンでは、特定の役の入賞発生についての信頼度の告知について、プレイヤーが見落とすことなく、しかも不安感や違和感を抱かせることなくプレイヤーに強いインパクトを与える態様で行うことができる。
【００２１】
（３）  ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を列毎に行う複数のシンボル表示手段と、１ゲーム毎にプレイヤーの前記ベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段と、前記複数のシンボル表示手段のそれぞれに対応して設けられ、各列に属するシンボルの変動表示を停止表示するための複数の停止操作手段と、前記ゲーム開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、役の成立に関する内部抽選を実行する抽選手段と、前記ゲーム開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始操作が受け付けられると、これを契機に、各シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルの変動表示を開始させ、前記複数の停止操作手段の操作順序に応じて前記各シンボル表示手段のシンボルの変動表示を順次停止表示させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが前記抽選手段により実行された内部抽選で内部的に成立した当選役の入賞を示す場合には、その入賞役に応じたゲーム媒体を付与する第１のゲームプログラムを読み出して前記ベーシックゲームを実行する第１のゲーム制御手段と、前記各シンボル表示手段によりシンボルが停止表示された際に前記ボーナストリガーシンボル又はそのシンボルの組み合わせが出現すると、第２のゲームプログラムを読み出してフリーゲームを実行する第２のゲーム制御手段と、を備えるスロットマシンにおいて、シンボルの変動表示方向を順方向とする情報であって、互いに信頼度の異なる複数のシンボル変動表示開始情報を記憶している記憶手段と、前記抽選手段による内部抽選の結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された複数のシンボル変動表示開始情報のうち１つのシンボル変動表示開始情報を無作為に抽出する抽出手段と、前記抽出手段により抽出された１つのシンボル変動表示開始情報に基づいて、前記各シンボル表示手段のシンボルの変動表示の開始動作を制御する変動表示開始動作制御手段と、を含む。
【００２２】
上記構成において、ベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機に、役の成立に関する内部抽選が実行される。この内部抽選の結果に基づいて、既に記憶された複数のシンボル変動表示開始情報のうち１つのシンボル変動表示開始情報が無作為に抽出される。１つのシンボル変動表示開始情報が抽出されると、そのシンボル変動表示開始情報に基づいて、順方向へのシンボルの変動表示の開始動作が制御される。
【００２３】
このことにより、本発明のスロットマシンではシンボルの変動表示の開始は様々な態様で行われることになり、プレイヤーはシンボルの変動表示開始態様の変化を通じてゲームを楽しむことができる。
【００２４】
（４）  ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を列毎に行う複数のシンボル表示手段と、１ゲーム毎にプレイヤーの前記ベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段と、前記複数のシンボル表示手段のそれぞれに対応して設けられ、各シンボルの変動表示を停止表示するための複数の停止操作手段と、前記ゲーム開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、役の成立に関する内部抽選を実行する抽選手段と、前記ゲーム開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始操作が受け付けられると、これを契機に、各シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルの変動表示を開始させ、前記複数の停止操作手段の操作順序に応じて前記各シンボル表示手段のシンボルの変動表示を順次停止表示させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが前記抽選手段により実行された内部抽選で内部的に成立した当選役の入賞を示す場合には、その入賞役に応じたゲーム媒体を付与する第１のゲームプログラムを読み出して前記ベーシックゲームを実行する第１のゲーム制御手段と、前記各シンボル表示手段によりシンボルが停止表示された際に前記ボーナストリガーシンボル又はそのシンボルの組み合わせが出現すると、第２のゲームプログラムを読み出してフリーゲームを実行する第２のゲーム制御手段と、を備えるスロットマシンにおいて、シンボルの変動表示方向を順方向とする情報であって、互いに信頼度の異なる複数のシンボル変動表示開始情報を記憶している記憶手段と、前記抽選手段により実行された内部抽選で内部的に成立した当選役が特定の役であることを条件として、前記記憶手段に記憶された複数のシンボル変動表示開始情報のうち１つのシンボル変動表示開始情報を無作為に抽出する抽出手段と、前記抽出手段により抽出された１つのシンボル変動表示開始情報に基づいて、前記各シンボル表示手段のシンボルの変動表示の開始動作を制御する変動表示開始動作制御手段と、を含む。
【００２５】
上記構成において、ベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機に、役の成立に関する内部抽選が実行される。その結果、内部抽選で内部的に成立した当選役が特定の役である場合には、既に記憶された複数のシンボル変動表示開始情報のうち１つのシンボル変動表示開始情報が無作為に抽出される。１つのシンボル変動表示開始情報が抽出されると、そのシンボル変動表示開始情報に基づいて、順方向へのシンボルの変動表示の開始動作が制御される。
【００２６】
このことにより、本発明のスロットマシンでは、シンボルの変動表示開始態様の変化を通じて特定の役の入賞発生についての信頼度を確認することができる。そのため、本発明のスロットマシンでは、特定の役の入賞発生についての信頼度の告知について、プレイヤーが見落とすことなく、しかも不安感や違和感を抱かせることなくプレイヤーに強いインパクトを与える態様で行うことができる。
【００２７】
（５）  （２）又は（４）に記載のスロットマシンにおいては、前記特定の役は、ボーナスの発生を伴う役であることが好ましい。
【００２８】
（６）  （１）〜（５）に記載のスロットマシンにおいては、前記抽出手段による前記シンボル変動表示開始情報の抽出動作が行われるか否かは、マシン内部の電子抽選により決定されるようにしても構わない。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、ボーナスゲームへの突入の契機となるボーナス発生を含む入賞に対する信頼度の告知について、プレイヤーが見落とすことがなく、しかもその信頼度告知がプレイヤーに強いインパクトを与えつつも不快感や違和感を抱かせることがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００３１】
図１を参照して、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１０は、筐体１２及びメインドア４２を備えている。
【００３２】
筐体１２は、プレイヤーに臨む面が開放されており、例えば、カジノの所定の場所に設置される。この筐体１２内には、本スロットマシン１０を電気的に制御するための制御装置１００（図７参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出を制御するためのホッパー４４（図７参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００３３】
メインドア４２は、筐体１２の内部が外側に露呈しないように覆うための部材である。このメインドア４２は、筐体１２の正面から見て左側に軸着されており、この軸着部を支点として当該メインドア４２を前後方向に回動させることによってその開成状態と閉成状態とに切り替え自在とされる。メインドア４２の略中央には、液晶表示装置３０が設けられている。
【００３４】
液晶表示装置３０は、リール表示窓３ａ、３ｂ、３ｃ、３ｄ、３ｅ（図２参照）を光らせる演出、並びに演出画像及び報知画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させる演出を行うための演出手段であって、プレイヤーは、この液晶表示装置３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。この液晶表示装置３０は、透明液晶パネル３４（図４及び図５参照）を備えている。この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。なお、液晶表示装置３０の詳細な構成については後述する。
【００３５】
液晶表示装置３０の背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた５個のメカニカルリール３Ａ、３Ｂ、３Ｃ、３Ｄ、３Ｅ（図２及び図３参照）が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール３Ａ〜３Ｅは、後述するステッピングモータ４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃ、４５Ｄ、４５Ｅ（図７参照）等と共に複数のシンボル表示手段として構成するものであって、その外周面には、ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルが描かれている。これらの各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの各種のシンボルは、透明液晶パネル３４が透明状態となった際にリール表示窓３ａ〜３ｄを介して視認可能となる。
【００３６】
液晶表示装置３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、スロットマシン１０内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する９本の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５、Ｌ６、Ｌ７、Ｌ８、Ｌ９の何れを有効化するかを決定し当該有効化された入賞ライン（以下、単に「有効ライン」という）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて上記有効ラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記有効ラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００３７】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレイヤーのベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段としてのスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちの何れか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が所定の態様で開始される。
【００３８】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、払出スイッチ２６が設けられている。プレイヤーが払出スイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア４２の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイン受皿２８に溜められる。このコイン受皿２８の上方であって、コイン払出口２７を挟んだ左右両側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４１（図７参照）から発せられた効果音を筐体１２の外部へ伝播するための出音口２９が設けられている。
【００３９】
図２を参照して、液晶表示装置３０は、正面パネル３１及びこの正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図４及び図５参照）を備えている。正面パネル３１は、透明な表示面３１ａ及び絵柄が形成された絵柄形成領域３１ｂを含んで構成される。正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示された画像情報は、当該正面パネル３１の表示面３１ａを介して視認することができる。他方、５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの前方を覆う上記透明液晶パネル３４の領域が透明状態であるときには、５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルを、表示面３１ａに設けられたリール表示窓３ａ〜３ｅを介して、視認することができる。
【００４０】
液晶表示装置３０の左側の背面側には、払出枚数表示部１８、クレジット数表示部１９及びＢＥＴ数表示部２０の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上記各種表示部１８〜２０の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部１８〜２０の表示内容が視認可能である。
【００４１】
本スロットマシン１０は、９本の入賞ラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各入賞ラインＬ１〜Ｌ９は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が停止したときに、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。
【００４２】
具体的には、第１の入賞ラインＬ１は、第１のメカニカルリール３Ａの上段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの中段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの下段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの中段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの上段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００４３】
第２の入賞ラインＬ２は、第１のメカニカルリール３Ａ及び第２のメカニカルリール３Ｂの上段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄ及び第５のメカニカルリール３Ｅの下段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００４４】
第３の入賞ラインＬ３は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの上段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
【００４５】
第４の入賞ラインＬ４は、第１のメカニカルリール３Ａの中段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの下段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの上段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの中段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００４６】
第５の入賞ラインＬ５は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの中段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
【００４７】
第６の入賞ラインＬ６は、第１のメカニカルリール３Ａの中段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの上段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの下段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの中段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００４８】
第７の入賞ラインＬ７は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの下段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
【００４９】
第８の入賞ラインＬ８は、第１のメカニカルリール３Ａ及び第２のメカニカルリール３Ｂの下段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄ及び第５のメカニカルリール３Ｅの上段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００５０】
第９の入賞ラインＬ９は、第１のメカニカルリール３Ａの下段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの中段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの上段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの中段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの下段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００５１】
上記のＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、第３の入賞ラインＬ３、第５の入賞ラインＬ５及び第７の入賞ラインＬ７が有効化されると共に１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００５２】
上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、第１の入賞ラインＬ１、第４の入賞ラインＬ４及び第８の入賞ラインＬ８が有効化されると共に２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００５３】
上記のＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２の入賞ラインＬ２、第６の入賞ラインＬ６及び第９の入賞ラインＬ９が有効化されると共に３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００５４】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のコインの払出枚数を表示するためのものである。クレジット数表示部１９は、本スロットマシン１０にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ表示部２０は、上記有効ラインに対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。当該各種表示部１８〜２０は、７セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部１８〜２０を透明液晶パネル３４上に画像表示するようにしても構わない。
【００５５】
図３を参照して、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅは、それぞれ、リールフレーム５４に独立回転可能に支持されている。なお、図示していないが、リールフレーム５４には、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを回転及び停止させるためのステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ（後述）が設置されている。このリールフレーム５４は、本体フレーム５５に取り付けられた上フレーム５２及び下フレーム５３の間に設置されている。
【００５６】
図４及び図５を参照して、上記の液晶表示装置３０は、ベーシックゲーム及びフリーゲームに関するゲーム画像を表示する画像表示手段として機能する。それゆえ、この液晶表示装置３０は、タッチパネル３２及び表示板３３を備えた正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、いわゆる白色光源である蛍光ランプ３７ａ，３７ｂ及び３８ａ，３８ｂ、ランプホルダ３９ａ，３９ｂ，３９ｃ，３９ｄ，３９ｅ，３９ｆ，３９ｇ，３９ｈ並びに透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）から成る。なお、ＴＣＰは、図４及び図５において特に図示していないが、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００５７】
液晶表示装置３０は、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表示領域より手前側（表示面３１ａより手前側）に、当該メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを跨いで設けられている。これらメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ及び液晶表示装置３０同士は、所定の間隔を空けて設けられている。
【００５８】
タッチパネル３２は、透明な部材で構成されている。表示板３３は、透明な部材で構成され、この表示板３３には、上記の各種表示部１８〜２０との間の領域に対応する位置等に絵柄等が形成されている。即ち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、他方、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示面３１ａである（図２参照）。代替的に、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示面３１ａとしても構わない。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか或いは表示板３３を省略すればよい。
【００５９】
なお、図４及び図５においては、表示板３３の裏面側に配置された各種表示部１８〜２０を動作させる電気回路等は、図示していない旨を念のため言及しておく。
【００６０】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができるので、プレイヤーは、ゲームを継続することができる。即ち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボルの変動表示態様及び停止表示態様を中心としたゲームを行うことができる。
【００６１】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（換言すると、透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００６２】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。非反射領域３６Ｂは、透明な材料で形成され、正面パネル３１のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
【００６３】
蛍光ランプ３７ａ及び３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ３９ａ、３９ｂ及び３９ｇ、３９ｈにより支持されている。これらの蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。他方、蛍光ランプ３８ａ及び３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール３Ａ〜３Ｅに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ３９ｃ、３９ｄ及び３９ｅ、３９ｆにより支持されている。これらの蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出てメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。このように、液晶表示装置３０においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、且つ、さらに反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光、並びに蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、且つ、さらにメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光が、透明液晶パネル３４を照明する。したがって、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置３０の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、他方、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００６４】
本スロットマシン１０では、液晶表示装置３０の表示面の一部領域のみを透明／非透明の状態に切り替わる領域としているが、液晶表示装置３０の表示画面の全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、液晶表示装置３０の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか或いは反射フィルム３６を省略すればよい。
【００６５】
図６には、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅに表わされたシンボルを２１個配列したシンボル列が示されている。図６を参照して、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルには、「００」〜「２０」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして後で説明するＲＯＭ１０８（図７）に格納（記憶）されている。各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ上には、「ボーナス」トリガーシンボル（シンボル６１）（以下、「ボーナス」と略記する）、「ワイルド」シンボル（シンボル６２）（以下、「ワイルド」と略記する）、「宝箱」シンボル（シンボル６３）（以下、「宝箱」と略記する）、「黄金の仮面」シンボル（シンボル６４）（以下、「黄金の仮面」と略記する）、「聖杯」シンボル（シンボル６５）（以下、「聖杯」と略記する）、「コンパスと地図」シンボル（シンボル６６）（以下、「コンパスと地図」と略記する）、「ヘビ」シンボル（シンボル６７）（以下、「ヘビ」と略記する）、「エース」シンボル（シンボル６８）（以下、「エース」と略記する）、「キング」シンボル（シンボル６９）（以下、「キング」と略記する）、「クイーン」シンボル（シンボル７０）（以下、「クイーン」と略記する）、「ジャック」シンボル（シンボル７１）（以下、「ジャック」と略記する）及び「１０」シンボル（シンボル７２）（以下、「１０」と略記する）で構成されるシンボル列が表わされている。各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボル列は、当該リール３Ａ〜３Ｅが順方向に回転されることによって図６の矢印方向に（上から下に向かって）移動する。
【００６６】
ここで、本実施の形態では、入賞役として、「ボーナス」、「ワイルド」、「ヘビ」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「ジャック」及び「１０」の各役が設けられている。役（役データ）は、基本的に、プレイヤーに付与される利益（コインの払出枚数）と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの停止制御、ゲーム状態の切り換え（移行）、及びコインの付与などに用いられる制御情報である。
【００６７】
また、本実施の形態で実行可能なゲームには、有効ラインに沿ってシンボルを揃えるベーシックゲームと、このベーシックゲームとは別のゲーム形態を有するフリーゲームとがある。
【００６８】
図７を参照して、上記の制御装置１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、モータ駆動回路１２０、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、表示部駆動回路１２８及び表示／入力制御装置２００を備えている。
【００６９】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００７０】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００７１】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及び払出スイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００７２】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００７３】
インターフェイス回路群１０２には、リール位置検出回路４６も接続されている。リール位置検出回路４６は、リール回転位置センサ（図示せず）からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路４６からの検出信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００７４】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０も接続されている。
【００７５】
ＣＰＵ１０６は、第１のゲーム制御手段として機能する。それゆえ、このＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、第１のゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。第１のゲームプログラムは、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々を駆動させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅを回転させることによって当該リール３Ａ〜３Ｅのシンボルの変動表示を開始させ、その後にステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させることによって当該リール３Ａ〜３Ｅのシンボルの変動表示を停止表示させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合には、その入賞役に応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００７６】
また、ＣＰＵ１０６は、第２のゲーム制御手段としても機能する。それゆえ、このＣＰＵ１０６は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボルが停止表示された際にボーナストリガーシンボル又はそのシンボルの組み合わせが出現すると、第２のゲームプログラムを読み出してフリーゲームを実行する。第２のゲームプログラムは、キャラクタが登場して当該キャラクタが所定の動作をなすようにプログラミングされている。なお、フリーゲームにおけるキャラクタの具体的な動作内容は、後で詳述することにする。
【００７７】
ＲＯＭ１０８には、本スロットマシン１０を統括して制御する制御プログラム、図９及び図２２に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、制御プログラムを実行するための初期データ、及び抽選において使用される種々のデータテーブルが格納されている。また、ＲＯＭ１０８は、図１４に示すリール回転開始処理を行うための複数のシンボル変動表示開始情報を記憶する記憶手段としても構成される。なお、ルーチン実行プログラムには、上記第１のゲームプログラム及び第２のゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図１０〜図１３並びに図２４及び図２７に示すテーブル等を挙げることができる。
【００７８】
図１０に示すのはベーシックゲームで使用される確率抽選テーブルである。このベーシックゲーム用確率抽選テーブルでは、各入賞役毎に乱数の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述するベーシックゲーム抽選処理において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「０」〜「２９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてボーナスを発生させることがスロットマシン１０内部で決定される。換言すると、停止シンボルの組み合わせがボーナスの入賞を示す組み合わせとして決定される確率は、「３００／６５５３６」となる。他方、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「１００００」〜「６５５３５」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてハズレを発生させることがスロットマシン１０内部で決定される。換言すると、停止シンボルの組み合わせがハズレを示す組み合わせとして決定される確率は、「５５５３６／６５５３６」となる。
【００７９】
図１１に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルを対応付けて登録されている。換言すると、シンボル配置テーブルは、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボル位置（コード番号）に対応するリール外周面上に描かれたシンボルの情報を備えている。
【００８０】
図１２に示すのはベーシックゲームで使用される払出テーブルである。このベーシックゲーム用入賞払出テーブルでは、各入賞役に１ゲームでＢＥＴされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数が対応付けて登録されている。それゆえ、入賞判定時に、例えば、「ワイルド」が発生した場合には、ＢＥＴクレジット数が「１」であると５０枚のコインが払い出され、ＢＥＴクレジット数が「２」であると１００枚のコインが払い出され、ＢＥＴクレジット数が「３」であると１５０枚のコインが払い出される。
【００８１】
図１３に示すのは、各メカニカルリールの変動表示を開始させる情報を抽出する際に使用される確率抽選テーブルである。このシンボル変動表示開始態様決定用確率抽選テーブルでは、後述するベーシックゲーム抽選処理により抽選された入賞役がボーナス又はボーナス以外かに基づいて、各シンボル変動表示開始情報毎に乱数の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述するシンボル変動情報抽出処理において、例えば入賞役がボーナスであり、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「２５５３６」〜「３５５３５」の範囲内での乱数が抽出された場合に、各メカニカルリールの変動表示を開始させるシンボル変動表示開始情報がＢとして決定されることがスロットマシン１０内部で決定される。換言すると、ボーナスが入賞役として抽選されている際に、各メカニカルリールの変動表示をシンボル変動表示開始情報Ｂで開始させる確率は、「１００００／６５５３６」となる。他方、後述するシンボル変動情報抽出処理において、例えば入賞役がボーナス以外であり、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「６５４５０」〜「６５４９４」の範囲内での乱数が抽出された場合に、各メカニカルリールの変動表示を開始させるシンボル変動表示開始情報がＢとして決定されることがスロットマシン１０内部で決定される。換言すると、ボーナス以外が入賞役として抽選されている際に、各メカニカルリールの変動表示をシンボル変動表示開始情報Ｂで開始させる確率は、「４５／６５５３５」となる。
【００８２】
図２４に示すのはフリーゲームで使用される確率抽選テーブルである。このフリーゲーム用確率抽選テーブルでは、フリーゲーム中のプレイヤーの選択操作を契機にゲーム画像に出現するアイテム毎に乱数の範囲及び当選確率が対応付けて登録されている。それゆえ、後述するフリーゲーム抽選処理において、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「０」〜「１６３８３」の範囲内での乱数が抽出された場合に、第１の配当がなされる第１の配当アイテムとしての「財宝」を出現させることがスロットマシン１０内部で決定される。換言すると、上記「財宝」（第１の配当アイテム）が出現して第１の配当がなされる確率は、「１６３８４／６５５３６」となる。他方、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「１６３８４」〜「６５５３５」の範囲内での乱数が抽出された場合に、第１の配当よりも低い第２の配当がなされる第２の配当アイテムとしての「さそり」を出現させることがスロットマシン１０内部で決定される。換言すると、上記「さそり」（第２の配当アイテム）が出現して第２の配当がなされる確率は、「５１１５２／６５５３６」となる。
【００８３】
図２７に示すのはフリーゲームで使用される払出テーブルである。このフリーゲーム用払出テーブルでは、後述するように、キャラクタにより取り出されるアイテム毎にコインの払出枚数及びキャラクタのＰＯＷＥＲカウント減算値が対応付けて登録されている。それゆえ、上記第１の配当アイテムとしての「財宝」がキャラクタにより取り出されると、第１の配当として１００枚のコインが払い出される。このとき、キャラクタのＰＯＷＥＲカウント値は減少しない。他方、上記第２の配当アイテムとしての「さそり」がキャラクタにより取り出されると、第２の配当として１０枚のコインが払い出される。このとき、キャラクタのＰＯＷＥＲカウント値は「３」減少する。
【００８４】
再び図７を参照して、ＲＡＭ１１０は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００８５】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、公衆電話回線網やＬＡＮ等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
【００８６】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００８７】
入出力バス１０４には、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅを駆動するためのモータ駆動回路１２０、及び上記各種表示部１８〜２０を駆動するための表示部駆動回路１２８も接続されている。ＣＰＵ１０６は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路１２０、表示部駆動回路１２８を介して、上記各種表示部１８〜２０及びステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅの動作を制御する。したがって、ＣＰＵ１０６は変動表示開始動作制御手段としても構成される。
【００８８】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００８９】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、払出スイッチ２６からの払出信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００９０】
入出力バス１０４には、表示／入力制御装置２００も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた光演出命令及び画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力制御装置２００に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力制御装置２００は、当該入力された光演出命令及び画像表示命令に基づき液晶表示装置３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶表示装置３０に出力する。これにより、液晶表示装置３０の透明液晶パネル３４上では、リール表示窓３ａ〜３ｅが光る演出が行われ、所定の画像が表示される。表示／入力制御装置２００は、液晶表示装置３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００９１】
図８を参照して、上記の表示／入力制御装置２００は、光演出処理を含む画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力制御を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路２０２、入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６及び駆動回路２１８並びにタッチパネル制御回路２２０を備えている。
【００９２】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６から出力された光演出命令及び画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。この入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００９３】
入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶表示装置３０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ２１０には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００９４】
入出力バス２０４には、ＶＤＰ２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶表示装置３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ２１２には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ２１６が接続されている。さらに、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路２１８も接続されている。
【００９５】
上記ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶表示装置３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００９６】
画像データ用ＲＯＭ２１６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データ（リール表示窓３ａ〜３ｅを光らせる情報を含む。）を記憶している。
【００９７】
タッチパネル制御回路２２０は、液晶表示装置３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス２０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００９８】
以上の説明から明らかな通り、別紙の特許請求の範囲に記載した各種の処理は、本実施の形態においては、上記のルーチン実行プログラムを記憶しているＲＯＭ１０８、ＲＯＭ１０８に記憶されたプログラムに従って種々の制御を行うＣＰＵ１０６、ＣＰＵ１０６のワーキングエリアとして機能するＲＡＭ１１０、及び液晶表示装置３０の駆動を制御する表示／入力制御装置２００を含む、制御装置１００により実行されると云える。狭義に解釈される場合には、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６及び駆動回路２１８並びにタッチパネル制御回路２２０から成る、上記の表示／入力制御装置２００により実行される処理内容も含まれる。このことは、図９、図１４及び図２２を使用して説明する本スロットマシン１０の処理動作の流れからより明瞭になるであろう。
【００９９】
図９、図１４及び図２２は、上記の制御装置１００によって実行される本スロットマシン１０の制御を行うためのルーチンを示している。この図９に示した一連のルーチンは、予め実行されている、スロットマシン１０のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【０１００】
以下においては、スロットマシン１０は予め起動されており、他方、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン１０が定常動作しているものとする。
【０１０１】
まず、図９を参照して、ベーシックゲームにおける処理動作の流れについて説明する。
【０１０２】
まず、上記の制御装置１００側のＣＰＵ１０６は、プレイヤーが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【０１０３】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１３に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【０１０４】
ステップＳ３に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、本ゲームでの有効ラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、有効化される入賞ラインに関するＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４に移す。
【０１０５】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ５に移す。なお、ステップＳ２によるスピン・リピート・ベットスイッチ２４の操作、又はステップＳ４によるスタートスイッチ２５の操作によりスピン入力が行われ、１のゲームが開始する。したがって、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及びスタートスイッチ２５はゲーム開始受付手段として構成される。
【０１０６】
他方、ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームでの有効ラインＬ１〜Ｌ９に関するＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合（ステップＳ１３の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合（ステップＳ１３の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【０１０７】
［ベーシックゲーム抽選処理］
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、入賞役をスロットマシン１０内部の電子抽選により決定するためのベーシックゲーム抽選処理を行う。このベーシックゲーム抽選処理の具体的な処理内容は、以下の通りである。
【０１０８】
上記ベーシックゲーム抽選処理では、まず、ＣＰＵ１０６は、上記有効ラインに沿った停止シンボルの組み合わせを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されたベーシックゲーム用の確率抽選テーブル（図１０参照）及び入賞態様テーブル（図示せず）を読み出し、この読み出した確率抽選テーブル及び入賞態様テーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。なお、上記ベーシックゲーム用確率抽選テーブルはリール毎に用意されている。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納された確率抽選テーブル及び入賞態様テーブルを読み出し、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該確率抽選テーブルを参照し、それによって上記有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせを決定する。このように、入賞役を決定すると、ＣＰＵ１０６は、この決定した入賞役データをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値及び入賞役データを読み出し、この読み出した乱数値及び入賞役データに基づいて、停止表示すべき停止シンボル組み合わせを決定する。このとき、ＲＯＭ１０８に記憶されたシンボル配置テーブル（図１１参照）は、ＣＰＵ１０６によって読み出されてＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。ＣＰＵ１０６は、上記決定した停止シンボルデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記の確率抽選テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【０１０９】
上記有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせを決定すると、ＣＰＵ１０６は、当該有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせが入賞組み合わせか否かを判別する。有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせが入賞組み合わせである場合には、ＣＰＵ１０６は、当該有効ラインに上記決定した入賞シンボルの組み合わせに対応する入賞を発生させるために、その入賞役の種類を示す入賞フラグを有効化する。このＯＮされた入賞フラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０所定のメモリ領域に記憶される。他方、有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせがハズレ組み合わせである場合には、ＣＰＵ１０６は、上記入賞フラグを有効化しない。
【０１１０】
［シンボル変動情報抽出処理］
ステップＳ６に移行すると、ＣＰＵ１０６は、各メカニカルリールの変動表示を開始させる情報を抽出するためのシンボル変動情報抽出処理を行う。このシンボル変動情報抽出処理の具体的な処理内容は、以下の通りである。
【０１１１】
上記シンボル変動情報抽出処理では、まず、ＣＰＵ１０６は、複数のシンボル変動表示開始情報から１のゲームで使用するシンボル変動表示開始情報を抽出する。具体的には、ステップＳ５で入賞役が決定されると、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されたシンボル変動表示開始態様決定用確率抽選テーブル（図１３参照）を読み出し、この読み出したシンボル変動表示開始態様決定用確率抽選テーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたシンボル変動表示開始態様決定用確率抽選テーブルを読み出し、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該確率抽選テーブルを参照し、それによって上記１のゲームで使用するシンボル変動表示開始情報を決定する。
【０１１２】
また、本実施例によると上記シンボル変動表示開始態様決定用確率抽選テーブルは、入賞役がボーナスの場合のテーブルと、入賞役がボーナス以外の場合のテーブルとが設けられている。ここで、入賞役がボーナスの場合にシンボル変動表示開始情報Ｂ〜シンボル変動表示開始情報Ｅが決定される確率は「４００００／６５５３６」であり、入賞役がボーナス以外の場合にシンボル変動表示開始情報Ｂ〜シンボル変動表示開始情報Ｅが決定される確率は「８６／６５５３６」である。また、本実施例では内部当選役としてボーナスが当選する確率は「３００／６５５３６」である。そのため、シンボル変動表示開始情報Ｂ〜シンボル変動表示開始情報Ｅにより各メカニカルリールの回転が開始した場合に入賞役がボーナスである確率は、（４００００×（３００／６５５３６）／（４００００×（３００／６５５３６）＋８６））×１００≒６８％となる。
【０１１３】
なお、入賞役がボーナスの場合にシンボル変動表示開始情報Ｂ〜シンボル変動表示開始情報Ｅが決定される確率は、全て「１００００／６５５３６」であるのに対し、入賞役がボーナス以外の場合にシンボル変動表示開始情報Ｂが決定される確率は「４５／６５５３６」、シンボル変動表示開始情報Ｃが決定される確率又はシンボル変動表示開始情報Ｄが決定される確率は「２０／６５５３６」、シンボル変動表示開始情報Ｅが決定される確率は「１／６５５３６」である。そのため、入賞役がボーナスであることについての信頼度は、シンボル変動表示開始情報Ｂ（およそ５０％）よりシンボル変動表示開始情報Ｃ又はＤ（およそ７０％）の方が高く、シンボル変動表示開始情報Ｃ又はＤよりシンボル変動表示開始情報Ｅ（およそ９８％）の方が高いことになる。これにより、プレイヤーはシンボルの変動表示開始態様の変化を通じて入賞役がボーナスであることについての信頼度を確認することができ、各メカニカルリールの変動表示開始態様が変化した場合、プレイヤーはボーナスに入賞することについて期待を持ってゲームを行うことができる。
【０１１４】
なお、本実施の形態においては、乱数は、上記ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしても構わない。
【０１１５】
［リール回転開始処理］
続くステップＳ７では、ＣＰＵ１０６は、上記シンボル変動情報抽出処理によって決定されたシンボル変動表示開始情報に基づいて、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを順に又は同時に回転させる。以下にメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転について図１４〜図２１を参照して説明する。
【０１１６】
（シンボル変動表示開始情報Ａによる回転）
図１４のステップＳ１００では、ＣＰＵ１０６は上記シンボル変動情報抽出処理により決定されたシンボル変動表示開始情報がＡであるか否かを判別する。上記シンボル変動情報抽出処理により決定されたシンボル変動表示開始情報がＡであると判別されると（ステップＳ１００の処理でＹＥＳと判断）、ＣＰＵ１０６は処理をステップＳ１０４に移す。他方、上記シンボル変動情報抽出処理により決定されたシンボル変動表示開始情報がＡでないと判別されると（ステップＳ１００の処理でＮＯと判断）、ＣＰＵ１０６は処理をステップＳ１０１に移す。
【０１１７】
ステップＳ１０４では、ＣＰＵ１０６は、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅの駆動信号をＯＮにする。ステップＳ１０４によりモータ駆動信号がＯＮにされると、ＣＰＵ１０６はステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅの全てを同時に順方向（上から下）に回転させるよう制御し、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを回転させる（ステップＳ１０５）。
【０１１８】
ここで、ステップＳ１０４〜ステップＳ１０５の処理を図１５を参照して具体的に説明する。上述のスピン入力が行われスピン入力信号が検出されると、ＣＰＵ１０６はステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅの駆動信号を全てＯＮにし、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始する。
【０１１９】
次いで、シンボル変動表示開始情報Ａによるメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転の様子を図２０を参照して説明する。図２０のａ（０）はメカニカルリール３Ａ〜３Ｅが停止している状態を表している。メカニカルリール３Ａ〜３Ｅが停止している際にプレイヤーにより上述のスピン入力が行われると、図２０のａ（１）のようにメカニカルリール３Ａ〜３Ｅは全て同時に回転する。
【０１２０】
ステップＳ１０５の処理が終了するとリール回転開始処理は終了し、ＣＰＵ１０６は処理を図９のステップＳ８に移す。
【０１２１】
（シンボル変動表示開始情報Ｂによる回転）
ステップＳ１０１では、ＣＰＵ１０６は上記シンボル変動情報抽出処理により決定されたシンボル変動表示開始情報がＢであるか否かを判別する。上記シンボル変動情報抽出処理により決定されたシンボル変動表示開始情報がＢであると判別されると（ステップＳ１０１の処理でＹＥＳと判断）、ＣＰＵ１０６は処理をステップＳ１１３に移す。他方、上記シンボル変動情報抽出処理により決定されたシンボル変動表示開始情報がＢでないと判別されると（ステップＳ１０１の処理でＮＯと判断）、ＣＰＵ１０６は処理をステップＳ１０２に移す。
【０１２２】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に格納されたメカニカルリールカウンタＮに１をセットする。その後、ステップＳ１１４でＣＰＵ１０６は第Ｎステッピングモータ（Ｎ＝１の場合、ステッピングモータ４５Ａ）のモータ駆動信号をＯＮにし、処理をステップＳ１１５に移す。ステップＳ１１５では、ＣＰＵ１０６は、第Ｎステッピングモータを順方向に回転させるよう制御し、第Ｎメカニカルリール（Ｎ＝１の場合、メカニカルリール３Ａ）の回転を開始する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１６に移す。
【０１２３】
ステップＳ１１６では、ＣＰＵ１０６はＲＡＭ１１０に格納されたメカニカルリールカウンタＮの値が５であるかを判別する。メカニカルリールカウンタＮの値が５でないと判断された場合（ステップＳ１１６の処理でＮＯと判断）、ＣＵＰ１０６は処理をステップＳ１１７に移し、メカニカルリールＮの値に１を加算する。他方、メカニカルリールＮの値が５である場合（ステップＳ１１６の処理でＹＥＳと判断、即ち全てのメカニカルリールが回転している場合）は、ＣＰＵ１０６はリール回転開始処理を終了し、処理を図９のステップＳ８に移す。
【０１２４】
上記ステップＳ１１７の処理の後、ＣＰＵ１０６は処理をステップＳ１１８に移し、予め定められた時間Ｔ１（例えば２００ｍｓ）経過したかを判別する。ＣＰＵ１０６はＴ１経過したと判別すると（ステップＳ１１８の処理でＹＥＳと判断）、処理をステップＳ１１４に移し、メカニカルリールカウンタＮの値が５になるまでステップＳ１１４〜ステップＳ１１８の処理を繰り返す。
【０１２５】
ここで、ステップＳ１１４〜ステップＳ１１８の処理を図１６を参照して具体的に説明する。上述のスピン入力が行われスピン入力信号が検出されると、ＣＰＵ１０６はステッピングモータ４５Ａの駆動信号をＯＮにし、メカニカルリール３Ａの回転を開始する。その後、Ｔ１を経過する毎に、ＣＰＵ１０６はステッピングモータ４５Ｂ〜４５Ｅの駆動信号を順次ＯＮにし、ステッピングモータ４５Ｂ〜４５Ｅはメカニカルリール３Ｂ〜３Ｅの回転を順次開始する。その結果、ＣＰＵ１０６はステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅの駆動信号をＴ１経過する毎に順次ＯＮにし、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅは、メカニカルリール３Ｂ〜３Ｅの回転をＴ１経過する毎に順次開始する。この場合において、図１６下欄のグラフのように各メカニカルリールが定格回転速度に達するタイミングは異なる。換言すると、メカニカルリール３Ａが定格回転速度に達した際、メカニカルリール３Ｂ〜３Ｅは定格回転速度まで達していない。
【０１２６】
次いで、シンボル変動表示開始情報Ｂによるメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転の様子を図２０を参照して説明する。図２０のａ（０）はメカニカルリール３Ａ〜３Ｅが停止している状態を表している。メカニカルリール３Ａ〜３Ｅが停止している際にプレイヤーにより上述のスピン入力が行われると、図２０のｂ（１）のようにメカニカルリール３Ａが回転を開始し、メカニカルリール３Ｂ〜３Ｅは停止している。その後、図２０のｂ（２）のようにメカニカルリール３Ｂが回転を開始する。この際、メカニカルリール３Ａと３Ｂとは回転しているが、メカニカルリール３Ｃ〜３Ｅは停止している。その後、図２０のｂ（３）のようにメカニカルリール３Ｃが回転を開始する。この際、メカニカルリール３Ａ〜３Ｃは回転しているが、メカニカルリール３Ｄと３Ｅとは停止している。その後、図２０のｂ（４）のようにメカニカルリール３Ｄが回転を開始する。この際、メカニカルリール３Ａ〜３Ｄは回転しているが、メカニカルリール３Ｅは停止している。最後に、図２０のｂ（５）のようにメカニカルリール３Ｅが回転を開始し、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの全てが回転する。
【０１２７】
そのため、シンボル変動表示開始情報Ｂによると、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅはメカニカルリール３Ａから順に流れるように回転を開始する。
【０１２８】
ステップＳ１１６で、メカニカルリールＮの値が５と判別されることにより、ＣＰＵ１０６はリール回転開始処理を終了し、処理を図９のステップＳ８に移す。
【０１２９】
（シンボル変動表示開始情報Ｃによる回転）
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ１０６は上記シンボル変動情報抽出処理により決定されたシンボル変動表示開始情報がＣであるか否かを判別する。上記シンボル変動情報抽出処理により決定されたシンボル変動表示開始情報がＣであると判別されると（ステップＳ１０２の処理でＹＥＳと判断）、ＣＰＵ１０６は処理をステップＳ１０３に移す。他方、上記シンボル変動情報抽出処理により決定されたシンボル変動表示開始情報がＣでないと判別されると（ステップＳ１０２の処理でＮＯと判断）、処理をステップＳ１１０に移す。
【０１３０】
ステップＳ１０３では、ＣＰＵ１０６は予め定められた時間Ｔ２（例えば１００ｍｓ）経過したかを判別する。ＣＰＵ１０６はＴ２経過したと判別すると（ステップＳ１０３の処理でＹＥＳと判断）、処理を既に説明したステップＳ１０４〜ステップＳ１０５に移す。
【０１３１】
ここで、ステップＳ１０３〜ステップＳ１０５の処理を図１７を参照して具体的に説明する。上述のスピン入力が行われスピン入力信号が検出されると、ＣＰＵ１０６はスピン入力後Ｔ２経過してからステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅの駆動信号を全てＯＮにする。その結果、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅはメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始する。
【０１３２】
次いで、シンボル変動表示開始情報Ｃによるメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転の様子を図２０を参照して説明する。図２０のａ（０）はメカニカルリール３Ａ〜３Ｅが停止している状態を表している。図２０のｃ（１）はプレイヤーにより上述のスピン入力が行われた直後のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの様子を表しており、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅは未だ停止している。その後、図２０のｃ（２）のようにメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの全てが回転を開始する。
【０１３３】
そのため、シンボル変動表示開始情報Ｃによると、スピン入力をした後すぐにメカニカルリールが回転を開始するのではなく、少し遅れてメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの全てが同時に回転を開始する。
【０１３４】
ステップＳ１０５の処理が終了するとリール回転開始処理は終了し、ＣＰＵ１０６は処理を図９のステップＳ８に移す。
【０１３５】
（シンボル変動表示開始情報Ｄによる回転）
ステップＳ１０２においてシンボル変動表示開始情報がＣでないと判別されると（ステップＳ１０２の処理でＮＯと判断）、ＣＰＵ１０６は液晶表示用駆動信号をＯＮにし（ステップＳ１１０）、液晶表示装置３０のリール表示窓３ａ〜３ｅの全てを光らせる制御を行う（ステップＳ１１１）。ステップＳ１１１の後、ＣＰＵ１０６は処理をステップＳ１１２に移す。
【０１３６】
ステップＳ１１２では、ＣＰＵ１０６は上記シンボル変動情報抽出処理により決定されたシンボル変動表示開始情報がＤであるか否かを判別する。上記シンボル変動情報抽出処理により決定されたシンボル変動表示開始情報がＤであると判別されると（ステップＳ１１２の処理でＹＥＳと判断）、ＣＰＵ１０６は処理を既に説明したステップＳ１０４〜ステップＳ１０５に移す。
【０１３７】
ここで、ステップＳ１１０、ステップＳ１１１、ステップＳ１０４、ステップＳ１０５の処理を図１８を参照して具体的に説明する。上述のスピン入力が行われスピン入力信号が検出されると、ＣＰＵ１０６は、液晶表示装置３０の駆動信号をＯＮにすると同時に、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅの駆動信号を全てＯＮにする。その結果、液晶表示装置３０はリール表示窓３ａ〜３ｅの全てを光らせる演出を行い、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅはメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始する。
【０１３８】
シンボル変動表示開始情報Ｄによる回転の様子を図２１を参照して説明する。図２１のａ（０）はメカニカルリール３Ａ〜３Ｅが停止している状態を表している。メカニカルリール３Ａ〜３Ｅが停止している際にプレイヤーにより上述のスピン入力が行われると、図２１のｄ（１）のようにリール表示窓３ａ〜３ｅの全てが光りながらメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの全てが回転を開始する。
【０１３９】
そのため、シンボル変動表示開始情報Ｄによると、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの全てが光りながら同時に回転する。
【０１４０】
ステップＳ１０５の処理が終了するとリール回転開始処理は終了し、ＣＰＵ１０６は処理を図９のステップＳ８に移す。
【０１４１】
（シンボル変動表示開始情報Ｅによる回転）
ステップＳ１１２において上記シンボル変動情報抽出処理により決定されたシンボル変動表示開始情報がＤでないと判別されると（ステップＳ１１２の処理でＮＯと判断、換言するとシンボル変動表示開始情報がＥと判別）、ＣＰＵ１０６は処理を既に説明したステップＳ１１３に移す。
【０１４２】
ここで、ステップＳ１１０、ステップＳ１１１、ステップＳ１１３〜ステップＳ１１８の処理を図１９を参照して具体的に説明する。上述のスピン入力が行われスピン入力信号が検出されると、ＣＰＵ１０６は液晶表示装置３０の駆動信号をＯＮにし、液晶表示装置３０はリール表示窓３ａ〜３ｅの全てを光らせる演出を行う。また同時にＣＰＵ１０６はステッピングモータ４５Ａの駆動信号をＯＮにし、ステッピングモータ４５Ａはメカニカルリール３Ａの回転を開始する。その後、Ｔ１を経過する毎に、ＣＰＵ１０６はステッピングモータ４５Ｂ〜４５Ｅの駆動信号を順次ＯＮにし、ステッピングモータ４５Ｂ〜４５Ｅはメカニカルリール３Ｂ〜３Ｅの回転を順次開始する。その結果、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅは、メカニカルリール３Ｂ〜３Ｅの回転をＴ１経過する毎に順次開始する。
【０１４３】
シンボル変動表示開始情報Ｅによる回転の様子を図２１を参照して説明する。図２１のａ（０）はメカニカルリール３Ａ〜３Ｅが停止している状態を表している。メカニカルリール３Ａ〜３Ｅが停止している際にプレイヤーにより上述のスピン入力が行われると、図２１のｅ（１）のようにリール表示窓３ａ〜３ｅの全てが光りながらメカニカルリール３Ａが回転を開始する。この際、メカニカルリール３Ｂ〜３Ｅは停止し、またリール表示窓３ａ〜３ｅの全ては光っている。その後、図２１のｅ（２）のようにメカニカルリール３Ｂが回転を開始する。この際、メカニカルリール３Ａと３Ｂとは回転しているが、メカニカルリール３Ｃ〜３Ｅは停止し、またリール表示窓３ａ〜３ｅの全ては光っている。その後、図２１のｅ（３）のようにメカニカルリール３Ｃが回転を開始する。この際、メカニカルリール３Ａ〜３Ｃは回転しているが、メカニカルリール３Ｄと３Ｅとは停止し、またリール表示窓３ａ〜３ｅの全ては光っている。その後、図２１のｅ（４）のようにメカニカルリール３Ｄが回転を開始する。この際、メカニカルリール３Ａ〜３Ｄは回転しているが、メカニカルリール３Ｅは停止し、またリール表示窓３ａ〜３ｅの全ては光っている。最後に、図２１のｅ（５）のようにメカニカルリール３Ｅが回転を開始し、リール表示窓３ａ〜３ｅの全ては光りながらメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの全てが回転する。
【０１４４】
そのため、シンボル変動表示開始情報Ｅによると、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅは光りながらメカニカルリール３Ａから流れるように回転する。
【０１４５】
ステップＳ１１６で、メカニカルリールＮの値が５と判別されることにより、ＣＰＵ１０６はリール回転開始処理を終了し、図９のステップＳ８に移行する。
【０１４６】
上記リール回転開始処理により、ボーナスゲームへの突入の契機となるボーナス発生を含む入賞に対する信頼度の告知をメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転態様の変化により行うことができプレイヤーに強いインパクトを与えつつも不快感や違和感を抱かせることがない態様で信頼度の告知を行うことができる。
【０１４７】
メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させた後、ＣＰＵ１０６は、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々に送信される駆動パルスの数を計数し、この計数値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅが回転する度にリセットパルスが取得され、これらの各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのリセットパルスは、リール位置検出回路４６を介して、ＣＰＵ１０６に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、上記ＲＡＭ１１０に書き込まれた駆動パルス計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域には、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅについての１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルでは、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々の回転位置及びメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボル同士が対応付けられている。ＣＰＵ１０６は、シンボル配置テーブルを参照する際に、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコード番号、及びそれぞれのコード番号毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコード同士を対応付ける。
【０１４８】
メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ８）。所定時間が経過した時点（ステップＳ８の処理でＹＥＳと判断される場合）で、ＣＰＵ１０６は、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を自動的に停止させる（ステップＳ９）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた入賞役に基づいて、上記ステップＳ５で決定した入賞役に対応する停止シンボルがプレイヤーと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を順に又は同時に停止させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０に移す。
【０１４９】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、入賞役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１０）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶された有効ラインに関する入賞フラグの状態に基づいて判断する。入賞フラグが有効化されていない場合（ステップＳ１０の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、入賞役が成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、入賞フラグが有効化されている場合（ステップＳ１０の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、入賞役が成立したと判断し、処理をステップＳ１１に移す。
【０１５０】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、成立した入賞役がフリーゲームへの移行を許容する役、即ち「ボーナス」であるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納された入賞フラグの種類に基づいて判断する。有効化された入賞フラグが「ボーナス」入賞を示すフラグである場合（ステップＳ１１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲーム状態をフリーゲームに移行させるべきと判断し、処理をステップＳ１２に移す。他方、有効化された入賞フラグが「ボーナス」以外の入賞を示すフラグである場合（ステップＳ１１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、その入賞役に応じたコインの払出を行うべきと判断し、処理をステップＳ１４に移す。
【０１５１】
ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、後述の図２２で説明するフリーゲーム処理を行う。フリーゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１５２】
他方、ステップＳ１４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記「ボーナス」以外の入賞役に応じた枚数のコインを所定の態様で払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ベーシックゲーム用入賞払出テーブル（図１２参照）を参照して、上記入賞役に対応するコインの払出枚数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払出枚数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部１９に表示させる。このステップＳ１４での処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１５３】
次に、図２２を参照して、フリーゲームの処理動作の流れについて説明する。
【０１５４】
まず、上記の制御装置１００のＣＰＵ１０６は、表示／入力制御装置２００に対してフリーゲーム実行開始命令を発し、当該表示／入力制御装置２００によって液晶表示装置３０の表示面３１ａ上にフリーゲーム画像を表示させる。このフリーゲーム画像には、図２３の（１）に示すように、キャラクタ８１と共にそのキャラクタ８１のパワーを示すパワーメーター８５が出現する。このとき、液晶表示装置３０の表示面３１ａ上にキャラクタ８１と共に表示されたパワーメーター８５のＰＯＷＥＲカウントＮが、「１５」にセットされる（ステップＳ２１）。
【０１５５】
再び図２２を参照して、ＰＯＷＥＲカウントＮに「１５」をセットすると、ＣＰＵ１０６は、表示／入力制御装置２００に対して取り出し口表示命令を発し、当該表示／入力制御装置２００によって液晶表示装置３０の表示面３１ａにキャラクタと共に上記取り出し口として３つの太陽レリーフの画像を表示させる（ステップＳ２２）。この様子は図２３の（１）に示されている。上記液晶表示装置３０の表示面３１ａ上での３つの太陽レリーフ８２，８３，８４の画像表示領域は、後述するようにタッチスイッチとして機能する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２３に移る。
【０１５６】
ステップＳ２３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、プレイヤーのタッチパネルを介する操作によって何れか１つの太陽レリーフが選択されるのを待つ。タッチスイッチの操作によって１つの太陽レリーフが選択されると、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２４に移す。このとき、タッチスイッチの操作により中央の太陽レリーフ８３から配当アイテムを取り出すことが選択されると、図２５の（１）に示すように、選択された中央の太陽レリーフ８３がキャラクタ８１と共にズームアップされて当該キャラクタ８１が当該中央の太陽レリーフ８３の穴８３Ａに手を突っ込む様子が液晶表示装置３０の表示面３１ａに表示される。
【０１５７】
図２２に戻って、ステップＳ２４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記タッチスイッチ選択方式にて選択した太陽レリーフから第１の配当アイテム及び第２の配当アイテムのうち何れの配当アイテムが上記キャラクタによって取り出されるかをスロットマシン１０内部の電子抽選により決定するためのフリーゲーム抽選処理を行う。このフリーゲーム抽選処理の具体的な処理内容は、以下の通りである。
【０１５８】
上記フリーゲーム抽選処理では、タッチスイッチ選択方式で配当アイテムを取り出すべき太陽レリーフが選択されると、まず、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしても構わない。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されたフリーゲーム用の確率抽選テーブル（図２４参照）を読み出し、この読み出した確率抽選テーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納された確率抽選テーブルを読み出し、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該確率抽選テーブルを参照し、それによって上記選択した太陽レリーフからキャラクタによって取り出される配当アイテムの種類を決定する。このように、選択太陽レリーフからキャラクタによって取り出される配当アイテムの種類を決定すると、ＣＰＵ１０６は、この決定した配当アイテムデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値及び入賞役データを読み出し、この読み出した乱数値及び入賞役データに基づいて、停止表示すべき停止シンボル組み合わせを決定する。
【０１５９】
上記フリーゲーム抽選処理を終了すると、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２５に移す。
【０１６０】
ステップＳ２５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、配当アイテム表示命令を表示／入力制御装置２００に発し、当該表示／入力制御装置２００によって上記フリーゲーム抽選処理で決定された種類に対応する配当アイテムの画像を液晶表示装置３０の表示面３１ａに表示させる。具体的には、フリーゲーム抽選処理において第２の配当アイテムを出現させる旨が決定された場合には、図２５（２）に示すように、キャラクタ８１が中央の太陽レリーフ８３の穴８３Ａから第２の配当アイテムとして「さそり」を取り出した様子が液晶表示装置３０の表示面３１ａに表示される。他方、フリーゲーム抽選処理において第１の配当アイテムを出現させる旨が決定された場合には、図２５の（３）に示すように、キャラクタ８１が中央の太陽レリーフ８３の穴８３Ａから第１の配当アイテムとして「財宝」を取り出した様子が液晶表示装置３０の表示面３１ａに表示される。
【０１６１】
再度図２２を参照して、ステップＳ２６に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記ステップＳ２５において液晶表示装置３０の表示面３１ａ上に表示された配当アイテムの種類に応じた配当が所定の態様でなされる。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた配当アイテムの種類を示すデータ、及び上記ＲＯＭ１０８に格納されたフリーゲーム用払出テーブル（図２７参照）を読み出す。そして、ＣＰＵ１０６は、上記配当アイテムデータをパラメータとして上記ベーシックゲーム用入賞払出テーブル（図１２参照）を参照して、キャラクタによって取り出された配当アイテムの種類に対応するコインの払出枚数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払出枚数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部１９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２７に移す。なお、本実施の形態では、「財宝」（第１の配当アイテム）が取り出された場合には、第１の配当として１００枚のコインが払い出される。他方、「さそり」（第２の配当アイテム）が取り出された場合には、第２の配当として１０枚のコインが払い出される。
【０１６２】
なお、上記のステップＳ２６の処理においては、払い出すべきコイン枚数がクレジットとして記憶されるが、ホッパー駆動回路１２４に払出命令を発し、それによってホッパー４４を介してコイン払出口２７から実際にコインを払い出すようにしても構わない。
【０１６３】
ステップＳ２７に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記ステップＳ２６でなされた配当が第２の配当か否かを判別する。なされた配当が第２の配当である場合（ステップＳ２７の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、上記キャラクタのパワーを示すパワーメーター８５のＰＯＷＥＲカウントＮの値を「３」減算する（ステップＳ２８）。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２９に移す。他方、なされた配当が第１の配当の場合（ステップＳ２７の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、上記ＰＯＷＥＲカウント減算処理を行うことなく、処理をステップＳ２９に移す。
【０１６４】
ステップＳ２９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記ＰＯＷＥＲカウントＮの値が「０」を超えているか否かを判別する。ＰＯＷＥＲカウントＮの値が「０」を超えている場合（ステップＳ２９の処理でＹＥＳと判断される場合）、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ３１に移す。他方、ＰＯＷＥＲカウントＮの値が「０」である場合（ステップＳ２９の処理でＮＯと判断される場合）、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ３０に移す。
【０１６５】
ステップＳ３０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム終了命令を表示／入力制御装置２００に発し、当該表示／入力制御装置２００によって液晶表示装置３０の表示面３１ａに、フリーゲーム終了に対応する画像を表示させ、本ルーチンを終了させる。
【０１６６】
ステップＳ３１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記ＰＯＷＥＲカウント値Ｎが「３」を超えているか否かを判別する。ＰＯＷＥＲカウント値Ｎが「３」を超えていない場合（ステップＳ３１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、表示／入力制御装置２００に対して取り出し口表示命令を発し、当該表示／入力制御装置２００によって液晶表示装置３０の表示面３１ａにキャラクタと共に上記取り出し口として３つの太陽レリーフの画像を表示させる（ステップＳ３２）。そして、ＣＰＵ１０６は、警告報知命令を表示／入力制御装置２００に発し、当該表示／入力制御装置２００によって、図２３の（２）に示すように、液晶表示装置３０の表示面３１ａに３つの太陽レリーフ８２〜８４の画像を警告と共に表示させる（ステップＳ３３）。その後、ＣＰＵ１０６は、処理を再びステップＳ２３に戻す。他方、ＰＯＷＥＲカウントＮが「３」以上である場合（ステップＳ３１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、上記警告処理などを行うことなく、処理を再びステップＳ２２に戻す。
【０１６７】
ここで、図２３の（１）は上記ＰＯＷＥＲカウントＮの値が「１５」である場合の表示例である。これに対し、図２３の（２）は上記ＰＯＷＥＲカウントＮの値が「３」である場合の表示例である。ＰＯＷＥＲカウントは、液晶表示装置３０の表示面３１ａに表示されるキャラクタ８１のパワーを示唆する指標であり、その数値が大きいほどパワーが残っていることを示す。
【０１６８】
上記の表示例では、キャラクタ８１が３つの太陽レリーフ８２〜８４（取り出し口）を発見する様子が示されている。太陽レリーフ８２〜８４には、それぞれ、穴８２Ａ〜８４Ａが設けられ、上述のスピーカ４１からは、「あの穴には何かありそうだ」という音声が流れる。プレイヤーにとってみれば、液晶表示装置３０の表示面３１ａで太陽レリーフ８２〜８４が表示されている領域が、複数の選択肢から１つの選択肢を選ぶための上記タッチスイッチとして機能していることを把握することができる。
【０１６９】
表示面３１ａの下方には、主人公の体力を示すパワーメーター８５が設けられている。このパワーメーター８５の左方には「ＭＩＮ」と表示され、右方には「ＭＡＸ」と表示され、中央には５段階の目盛りが表示されている。図２３の（１）の表示例では、５段階の目盛りの全てが点灯表示されているので、プレイヤーは、キャラクタ８１の体力が最大であると認識できる。
【０１７０】
これに対し、図２３の（２）の表示例では、パワーメーター８５には、５段階の目盛りのうち１段階の目盛りしか点灯表示されていない。また、パワーメーター８５の上方には、「ＷＡＲＮＩＮＧ」という文字が表示され、上述のスピーカ４１からは、警告音が流れる。プレイヤーは、ゲーム結果によってはフリーゲームが終了する可能性があることを把握できる。
【０１７１】
ここで、目盛りの１区分は、ＰＯＷＥＲカウント３つ分に相当する。具体的には、ＰＯＷＥＲカウントＮの値が「１」〜「３」である場合には、５段階の目盛りのうち左１つ分の目盛りが点灯表示される。ＰＯＷＥＲカウントＮの値が「４」〜「６」である場合には、５段階の目盛りのうち左２つ分の目盛りが点灯表示される。ＰＯＷＥＲカウントＮの値が「７」〜「９」である場合には、５段階の目盛りのうち左３つ分の目盛りが点灯表示される。ＰＯＷＥＲカウントＮの値が「１０」〜「１２」である場合には、５段階の目盛りのうち左４つ分の目盛りが点灯表示される。ＰＯＷＥＲカウントＮの値が「１３」〜「１５」である場合には、５段階の目盛りの全てが点灯表示される。
【０１７２】
ここで、図２５を参照して、ＰＯＷＥＲカウントＮの値が「１５」である場合に、プレイヤーが上記タッチスイッチを介していずれかの太陽レリーフ８２〜８４に手を触れたときの表示例について説明する。
【０１７３】
図２５の（１）は、３つの太陽レリーフ８２〜８４のうち、タッチスイッチを介して中央の太陽レリーフ８３に手を触れたときの表示例を示す。この表示例では、キャラクタ８１が中央の太陽レリーフ８３の穴８３Ａに腕を入れる様子が示されている。また、上述のスピーカ４１からは、「これにしよう」という音声が流れる。
【０１７４】
図２５の（２）は、上記タッチスイッチ選択方式にて選択された中央の太陽レリーフ８３の穴８３Ａの中のアイテムが「さそり」であったときの表示例を示す。この表示例では、キャラクタ８１が「さそり」（第２の配当アイテム）を掴み、痛がる様子が示されている。また、上述のスピーカ４１からは、「ウワァァ！！」という音声が流れる。
【０１７５】
第２の配当アイテムとしての「さそり」の下方には、「−３  ＰＯＷＥＲ」という文字が表示され、パワーメーター８５には、５段階の目盛りのうち４段階までの目盛りが点灯表示されている。この表示により、プレイヤーは、キャラクタ８１が「さそり」（第２のアイテム）に噛まれ、ダメージを受けたことを把握できる。
【０１７６】
また、この表示例では、キャラクタ８１の手前側に「１０」という文字が表示されている。この表示により、プレイヤーは、第２の配当として１０枚のコインを獲得できたことを把握できる。
【０１７７】
図２５の（３）は、上記タッチスイッチ選択方式にて選択された中央の太陽レリーフ８３の穴８３Ａの中のアイテムが「財宝」であったときの表示例を示す。この表示例では、キャラクタ８１が「財宝」（第１のアイテム）を掴み、喜ぶ様子が示されている。また、上述のスピーカ４１からは、「イヤッホー！！」という音声が流れる。
【０１７８】
さらに、この表示例では、キャラクタ８１の手前側に「１００」という文字が表示されている。この表示により、プレイヤーは、第１の配当として１００枚のコインを獲得できたことを把握できる。
【０１７９】
なお、上記ＰＯＷＥＲカウントＮの値が「３」まで減少した場合には、図２６に示すように、フリーゲームが終了するまで上記の警告表示が行われる。
【０１８０】
図２８は、上記ＰＯＷＥＲカウントＮの値が「０」になったときの表示例、即ちフリーゲーム時の表示画像の表示例４を示す。この表示例では、キャラクタ８１が太陽レリーフ８２〜８４から逃げ出す様子が表示される。このとき、上述のスピーカ４１からは、残念音が流れる。プレイヤーは、フリーゲームが終了し、ゲーム状態がフリーゲームからベーシックゲームに移行することを把握できる。
【０１８１】
また、キャラクタのパワーが減少するか否かは、プレイヤーがその意思に基づいたタッチパネル選択方式にて選択した取り出し口（太陽レリーフ）から第１のアイテム（財宝）及び第２のアイテム（さそり）のうち何れのアイテムをキャラクタが取り出すかに依存するので、フリーゲーム数を決定する際にプレイヤーの意志があたかも関与しているような印象を当該プレイヤーに与えることが可能となる。
【０１８２】
なお、本実施の形態では、上記の警告報知に関する態様として、フリーゲーム画面上で警告表示をなすことによってフリーゲーム終了を視覚的に認知させる態様を採用しているが、代替的に、警告音を発することによってフリーゲーム終了を聴覚的に認知させる態様や、これらの組み合わせによってフリーゲームの終了を視覚及び聴覚の両面から認知させる態様などを採用することが可能である。
【０１８３】
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１８４】
（１）スピン・リピート・ベットスイッチ２４又はスタートスイッチ２５が操作（スピン入力）されることを契機に、内部抽選が実行されて停止シンボルの組み合わせが決定される。停止シンボルの組み合わせが内部抽選により決定されると、停止シンボルの組み合わせに基づいて、ＲＯＭ１０８に格納された複数のシンボル変動表示開始情報のうち１つのシンボル変動表示開始情報が無作為に抽出される。ＣＰＵ１０６は抽出された１つのシンボル変動表示開始情報に基づいて、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅの駆動信号をＯＮにする。ステップＳ１０４によりモータ駆動信号がＯＮにされると、ＣＰＵ１０６はステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅの全てを同時に順方向（上から下）に回転させるよう制御し、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを回転させる。このように、本発明のスロットマシンではメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転開始は様々な態様で行われることになり、プレイヤーはメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転開始態様の変化を通じてゲームを楽しむことができる。
【０１８５】
（２）シンボル変動表示開始情報は内部抽選で決定された停止シンボルの組み合わせが特定の役の入賞シンボルの組み合わせであるか否かにより抽出される。このことにより、本発明のスロットマシンでは、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転開始態様の変化を通じて特定の役の入賞発生についての信頼度を確認することができる。そのため、本発明のスロットマシンでは、特定の役の入賞発生についての信頼度の告知について、プレイヤーが見落とすことなく、しかも不安感や違和感を抱かせることなくプレイヤーに強いインパクトを与える態様で行うことができる。
【０１８６】
（３）特定の役は、ボーナスの発生を伴う役であることが好ましい。これにより、プレイヤーはボーナスの発生についての信頼度をメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転開始態様の変化により知ることができる。
【０１８７】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【０１８８】
（１）上記実施の形態では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明はシミュレートリールスロットマシンにも適用することが可能である。
【０１８９】
（２）上記実施の形態では、本発明を、停止ボタンを備えないで、リールが回転した後にその回転が自動的に停止するスロットマシン（いわゆる、カジノ機）に適用した例について記載したが、本発明を、停止ボタンを備え、停止ボタンの目押し順序に応じてリールを順次停止させるるスロットマシン（いわゆる、パチスロ機）にも適用することが可能である。これらは、本発明がシンボルの停止表示態様に制約を受けないことを意味する。
【０１９０】
（３）メカニカルリール３Ａ〜３Ｅが回転する際に上述のスピーカ４１からスピン音を発生させるようにしてもよい。具体的には、シンボル変動表示開始情報がＡの場合はメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転と同時（スピン入力と同時）に第１スピン音（通常のスピン音）が発生し、シンボル変動表示開始情報がＢの場合はメカニカルリール３Ａ〜３Ｅが回転する毎に順次第２スピン音（例えば音階（メカニカルリール３Ａ〜３Ｅが回転する毎にド、レ、ミ、ファ、ソ））が発生するようにすることができる。また、シンボル変動表示開始情報がＣの場合はメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転と同時（スピン入力後Ｔ２遅れて）に第１スピン音が発生し、シンボル変動表示開始情報がＤの場合はメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転と同時に第３スピン音（例えば光をイメージする「キラン」という音）が発生するようにすることができる。また、シンボル変動表示開始情報がＥの場合はメカニカルリール３Ａ〜３Ｅが回転する毎に順次第４スピン音（例えば光りをイメージする「キラン」という音で音階となるように）が発生するようにすることができる。
【０１９１】
これにより、ボーナスゲームへの突入の契機となるボーナス発生を含む入賞に対する信頼度の告知をメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転開始音の変化により行うことができ、メカニカルリールから目を離していたプレイヤーであっても信頼度の告知を察知することができる。
【０１９２】
その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１９３】
本発明は、フリーゲームに突入する信頼度をプレイヤーが見落とすことのない態様で告知を行い、その信頼度告知がプレイヤーに強いインパクトを与えつつも不快感や違和感を抱かせることがないスロットマシンに係るものゆえ、シンボルを所定数揃えるベーシックゲームにおいてボーナストリガーシンボル又はそのシンボルコンビネーションが出現するといわゆるフリーゲームに突入するスロットマシンとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１９４】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】同スロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図３】図２のＡ−Ａ線に沿う断面図である。
【図４】同スロットマシンの液晶表示装置の概略構成を背面側から観た状態で示す斜視図である。
【図５】図４に示した液晶表示装置の一部の構成を示す分解斜視図である。
【図６】メカニカルリールに表わされたシンボル列を示す図である。
【図７】同スロットマシンの制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】同スロットマシンの表示／入力制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図９】同スロットマシンのベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１０】ベーシックゲーム用確率抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１１】シンボル配置テーブルの構成を示す図である。
【図１２】ベーシックゲーム用入賞払出テーブルの構成を示す図である。
【図１３】シンボル変動表示開始態様決定用確率抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１４】同スロットマシンのベーシックゲームにおけるリール回転開始処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１５】変動表示開始情報Ａによるリールの駆動信号のタイミングチャートである。
【図１６】変動表示開始情報Ｂによるリールの駆動信号のタイミングチャートである。
【図１７】変動表示開始情報Ｃによるリールの駆動信号のタイミングチャートである。
【図１８】変動表示開始情報Ｄによるリールの駆動信号のタイミングチャートである。
【図１９】変動表示開始情報Ｅによるリールの駆動信号のタイミングチャートである。
【図２０】メカニカルリールの回転開始の態様を示す図である。
【図２１】メカニカルリールの回転開始の態様を示す図である。
【図２２】同スロットマシンのフリーゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図２３】液晶表示装置における表示例１を示す図である。
【図２４】フリーゲーム用確率抽選テーブルを示す図である。
【図２５】液晶表示装置における表示例２を示す図である。
【図２６】液晶表示装置における表示例３を示す図である。
【図２７】フリーゲーム用払出テーブルの構成を示す図である。
【図２８】液晶表示装置における表示例４を示す図である。
【符号の説明】
【０１９５】
１０    スロットマシン
３Ａ〜３Ｅ    メカニカルリール
３０    液晶表示装置
３４    透明液晶パネル
４５Ａ〜４５Ｅ    ステッピングモータ
１００    制御装置
１０２    インターフェイス回路群
１０４    入出力バス
１０６    ＣＰＵ
１０８    ＲＯＭ
１１０    ＲＡＭ
２００    表示／入力制御装置
２０２    インターフェイス回路
２０４    入出力バス
２０６    ＣＰＵ
２０８    ＲＯＭ
２１０    ＲＡＭ
２１２    ＶＤＰ
２１４    ビデオＲＡＭ
２１６    画像データ用ＲＯＭ
２１８    駆動回路
Ｌ１〜Ｌ９    有効ライン
【図１】
2007301084.tif 000003
【図２】
2007301084.tif 000004
【図３】
2007301084.tif 000005
【図４】
2007301084.tif 000006
【図５】
2007301084.tif 000007
【図６】
2007301084.tif 000008
【図７】
2007301084.tif 000009
【図８】
2007301084.tif 000010
【図９】
2007301084.tif 000011
【図１０】
2007301084.tif 000012
【図１１】
2007301084.tif 000013
【図１２】
2007301084.tif 000014
【図１３】
2007301084.tif 000015
【図１４】
2007301084.tif 000016
【図１５】
2007301084.tif 000017
【図１６】
2007301084.tif 000018
【図１７】
2007301084.tif 000019
【図１８】
2007301084.tif 000020
【図１９】
2007301084.tif 000021
【図２０】
2007301084.tif 000022
【図２１】
2007301084.tif 000023
【図２２】
2007301084.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2007301084.tif 000026
【図２５】
2007301084.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
2007301084.tif 000029
【図２８】
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