(57)【要約】【課題】ゲームの面白みを保持させたまま、遊技者が安心して遊技を行うことができ、それにより客離れの問題を解消し得る遊技サーバ、遊技機及び遊技管理方法を提供する。【解決手段】遊技機に遊技者が変更されたことを検知し得る手段を設け、各遊技機におけるクレジットの累積消費量を遊技者ごとに管理し、遊技者の消費したクレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合には、当該遊技者に対して還元を行うようにし、さらに、所定の上限に到達しそうであるときだけでなく、到達しそうにないときにもそのことを報知する場合があるように構成する。【選択図】図１１
2007283140.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、
前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機におけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、所定の還元率に基づいた還元を必ず行うものであるか若しくは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて行うものであって、
前記遊技サーバは、前記クレジットの累積消費量が前記所定の上限に到達した状態に移行する予兆としての演出を行わしめるための信号を前記ある遊技機に対して送信し得る送信手段を有することを特徴とする遊技サーバ。
【請求項２】
前記演出は、前記複数の遊技機に含まれるある遊技機における前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合が所定の値を超えたときに行われるものであり、かつ、前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合が前記所定の値を超えていないときにも行われる場合があることを特徴とする請求項１に記載の遊技サーバ。
【請求項３】
前記遊技サーバは、前記複数の遊技機をなす各遊技機における遊技状態に関する遊技情報を受信し得る受信手段と、
前記遊技情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられた表示部に前記所定の上限に至ったことを表示せしめるための信号を送信し得る送信手段と、を有することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技サーバ。
【請求項４】
コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機において、
前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバに管理されているものであり、かつ、
前記クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、所定の還元率に基づいた還元が必ず行われるものであるか若しくは前記遊技サーバにおいて行われる、当該遊技機に対して還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記所定の還元が行われるものであって、
前記遊技機において、前記クレジットの累積消費量が前記所定の上限に到達した状態に移行する予兆としての演出を行う演出手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記演出は、前記遊技機における前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合が所定の値を超えたときに行われるものであり、かつ、前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合が前記所定の値を超えていないときにも行われる場合があることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技機は、当該遊技機における遊技状態に関する遊技情報を送信する送信手段と、
前記遊技情報の内容に応じて、前記遊技機に設けられた表示部に前記所定の上限に至ったことを表示するための表示手段と、を有することを特徴とする請求項４又は請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理する遊技管理方法において、
前記遊技管理方法は、前記複数の遊技機のそれぞれにおいて消費されたクレジットの累積消費量を検出する検出ステップと、
この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積消費量が所定の上限に至った遊技機に対して、所定の還元率に基づいた還元を行う還元ステップ若しくは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて還元を行う還元ステップと、を備え、
前記クレジットの累積消費量が前記所定の上限に到達した状態に移行する予兆としての演出を行わしめるための信号を前記ある遊技機に対して送信する送信ステップを有することを特徴とする遊技管理方法。
【請求項８】
前記演出は、前記複数の遊技機に含まれるある遊技機における前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合が所定の値を超えたときに行われるものであり、かつ、前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合が前記所定の値を超えていないときにも行われる場合があることを特徴とする請求項７に記載の遊技管理方法。
【請求項９】
前記遊技管理方法は、前記複数の遊技機をなす各遊技機における遊技状態に関する遊技情報を受信する受信ステップと、
前記遊技情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられた表示部に前記所定の上限に至ったことを表示せしめるための信号を送信する送信ステップと、を有することを特徴とする請求項７又は請求項８に記載の遊技管理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロやパチンコゲーム等の遊技機の還元を制御する遊技サーバ、遊技機及び遊技管理方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコやパチスロ等の遊技機は、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始されるように構成されている。そして、これらの遊技機は、ゲームを進行することによって発生する入賞状態に応じて、上述したような遊技媒体を払い出すようになされている。
【０００３】
このような遊技機では、予め設定された確率で、いわゆる大当たりのような入賞状態が発生するようになされており、遊技者は、自分が遊技を行っている遊技機で大当たりが発生することを期待してゲームを進めることになる。
【０００４】
このように、確率に依存して当たりを出す遊技機においては、常に一定の確率で当たりを発生させているわけではなく、相当な回数のゲームを消化したときに予め設定されている確率に収束していくように構成されているので、ゲーム回数が少ないにも関わらず当たりが発生する場合や、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当たりが発生しない場合がでてくる。この点において、このような遊技機では、ギャンブル性が高まりゲームに面白みが出る一方で、なかなか当たらないことにより遊技者がゲームへの期待感を失っていく場合もあり、このことが客離れにつながる傾向にあった。
【０００５】
このような状態を解消するために、様々な方法が提案されてきた。
【０００６】
例えば、特開平８−２４４０１号公報に提案されている発明では、大当たりを発生させる確率を制御するための確率テーブルを２つ用意し、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当たりが発生しない場合には、２つの確率テーブルのうち、より高確率のものを選択して切り替えることで、当たりの発生する確率を上げるようにしている。
【０００７】
また、特開平６−７９０５１号公報や特開平１１−２５３６４０号公報に記載された発明では、いわゆる還元と呼ばれる方法を用いた遊技機が提案されている。ここで、「還元」とは、所定の条件を満たしたことを契機として、遊技者が投入した遊技媒体（例えばメダル等）の量に応じて、遊技機ごとにメダルを遊技機に払い戻すシステムのことである。特開平６−７９０５１号公報に記載された発明は、この払い戻しの基準となる還元率を制御することによりゲーム性をより高めるものであり、特開平１１−２５３６４０号公報に記載された発明は、遊技店の利益率と各遊技機への還元率とを考慮して、当たりの発生確率を調整するものである。
【０００８】
これらの発明では、当たりの発生確率や還元率を調整することにより、従来の遊技機に起こりがちであった、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当たりが発生しないという事態を解消するようにしている。
【特許文献１】特開平８−２４４０１号公報
【特許文献２】特開平６−７９０５１号公報
【特許文献３】特開平１１−２５３６４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上記の特開平８−２４４０１号公報に提案されている発明においては、大当たりの発生確率のばらつきをなくすことには成功しているものの、この「ばらつき」の管理は遊技機毎に行われているため、遊技者間の不均衡は解消されず、遊技者が安心して遊技を行えないという問題を解消することができていない。例えば、ある遊技者がしばらく当たりのでないままある遊技機で遊技を行い、その後、他の遊技機に移動した場合に、移動した直後に座った他の遊技者が、前記一の遊技機で当たりを引いてしまうというようなことは頻繁に起こる可能性がある。このような状況においては、１人の遊技者が、先に遊技を行っていた遊技機で遊技を続行するにも、他の遊技機に移動するにも、常に不安が付き物であり、その不安感を理由に客層が遊技から遠ざかる、いわゆる客離れの問題が
、依然として解消されなかった。
【００１０】
また、上記の特開平６−７９０５１号公報や特開平１１−２５３６４０号公報に提案されている還元型の遊技機の場合も、同様に遊技機ごとに還元を行うことを管理しているため、上記と同様の事態が生じ、同じように客離れの問題は解消され得なかった。
【００１１】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームの面白みを保持させたまま、遊技者が安心して遊技を行うことができ、それにより客離れの問題を解消し得る遊技サーバ、遊技機及び遊技管理方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、遊技機に遊技者が変更されたことを検知し得る手段を設け、各遊技機におけるクレジットの累積消費量を遊技者ごとに管理し、遊技者の消費したクレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合には、当該遊技者に対して還元を行うようにし、さらに、所定の上限に到達しそうであるときだけでなく、到達しそうにないときにもそのことを報知する場合があるように構成することにより、より高いゲーム性を演出することを特徴とする。
【００１３】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１４】
（１）  コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機におけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、所定の還元率に基づいた還元を必ず行うものであるか若しくは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて行うものであって、前記遊技サーバは、前記クレジットの累積消費量が前記所定の上限に到達した状態に移行する予兆としての演出を行わしめるための信号を前記ある遊技機に対して送信し得る送信手段を有することを特徴とする遊技サーバ。
【００１５】
この発明によれば、クレジットの累積消費量が上限に到達した状態に移行することを予兆として演出することになるため、遊技者はもう少しで累積消費量が上限に到達することを認識することができる。これにより、遊技者は還元が行われる可能性があることを認識することができるため、遊技者は安心して遊技を続行することができるだけでなく、還元が行われるまで遊技を続けようという気持ちを喚起することができる可能性が生じるのである。
【００１６】
（２）  前記演出は、前記複数の遊技機に含まれるある遊技機における前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合が所定の値を超えたときに行われるものであり、かつ、前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合が前記所定の値を超えていないときにも行われる場合があることを特徴とする（１）に記載の遊技サーバ。
【００１７】
この発明によれば、クレジットの累積消費量が上限に到達した状態に移行しないときにも、上限に到達しそうであるかのような演出が行われることとなる。これにより、遊技者は、どのような演出が行われた場合に上限に到達するのか、又はどのような演出が行われた場合にその予兆が虚偽の予兆であるのか、というように予兆のパターン毎の信頼性について興味を示すようになるため、遊技者の探求心を煽ることができる可能性が生じる。
【００１８】
（３）  前記遊技サーバは、前記複数の遊技機をなす各遊技機における遊技状態に関する遊技情報を受信し得る受信手段と、前記遊技情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられた表示部に前記所定の上限に至ったことを表示せしめるための信号を送信し得る送信手段と、を有することを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技サーバ。
【００１９】
この発明によれば、遊技者が遊技を行う遊技機の表示部に、その遊技機が所定の上限に到達していることを表示することができるようになる。このような表示を行わない場合には、遊技者は、自分が遊技を行っている遊技機が上限に到達しているか否かが全く分からずに遊技を行うことになり、予兆として行われた演出が真実であるか虚偽であるかを認識することができなくなる可能性がある。このような場合、遊技者の遊技に対する探求心が煽られることもなくなってしまうため、遊技者にとっても、その遊技機で遊技を行う楽しみが減ってしまう。従って、本発明のように、上限に到達したことを表示するようにすれば、遊技者は演出が真実であるか虚偽であるかを確認しながら遊技を続けることができる可能性が生じるのである。
【００２０】
（４）  コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機において、前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバに管理されているものであり、かつ、前記クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、所定の還元率に基づいた還元が必ず行われるものであるか若しくは前記遊技サーバにおいて行われる、当該遊技機に対して還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記所定の還元が行われるものであって、前記遊技機において、前記クレジットの累積消費量が前記所定の上限に到達した状態に移行する予兆としての演出を行う演出手段を有することを特徴とする遊技機。
【００２１】
（５）  前記演出は、前記遊技機における前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合が所定の値を超えたときに行われるものであり、かつ、前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合が前記所定の値を超えていないときにも行われる場合があることを特徴とする（４）に記載の遊技機。
【００２２】
（６）  前記遊技機は、当該遊技機における遊技状態に関する遊技情報を送信する送信手段と、前記遊技情報の内容に応じて、前記遊技機に設けられた表示部に前記所定の上限に至ったことを表示するための表示手段と、を有することを特徴とする（４）又は（５）に記載の遊技機。
【００２３】
（７）  コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理する遊技管理方法において、前記遊技管理方法は、前記複数の遊技機のそれぞれにおいて消費されたクレジットの累積消費量を検出する検出ステップと、この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積消費量が所定の上限に至った遊技機に対して、所定の還元率に基づいた還元を行う還元ステップ若しくは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて還元を行う還元ステップと、を備え、前記クレジットの累積消費量が前記所定の上限に到達した状態に移行する予兆としての演出を行わしめるための信号を前記ある遊技機に対して送信する送信ステップを有することを特徴とする遊技管理方法。
【００２４】
（８）  前記演出は、前記複数の遊技機に含まれるある遊技機における前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合が所定の値を超えたときに行われるものであり、かつ、前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合が前記所定の値を超えていないときにも行われる場合があることを特徴とする（７）に記載の遊技管理方法。
【００２５】
（９）  前記遊技管理方法は、前記複数の遊技機をなす各遊技機における遊技状態に関する遊技情報を受信する受信ステップと、前記遊技情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられた表示部に前記所定の上限に至ったことを表示せしめるための信号を送信する送信ステップと、を有することを特徴とする（７）又は（８）に記載の遊技管理方法。
【００２６】
［用語の定義等］
「遊技機」とは、いわゆるパチンコ遊技機やスロット遊技機を含む概念であり、何らかの媒体を用いて遊技者自信の益を増やすために遊技を行い得る機構を備えたものをさす。
【００２７】
「与えられたクレジット数」とは、遊技者が遊技を行うために遊技機に投入する賞球、メダル又は現金（硬貨、紙幣を含む）等の他、例えば数値データ、電子マネー、プリペイドカードのようなものにより数値化された概念である。
【００２８】
「消費」とは、上記与えられたクレジットが有体物であると無体物であるとを問わず、遊技者がそれを用いて遊技を行うことの意思表示をし、実際に遊技を行う行為を指すものである。
【００２９】
「所定の上限」とは、原則として遊技機ごとに定められた、還元を行う基準となるもののことであり、例えばスロット遊技機等に用いられるメダル等の枚数を基準に用いたり、スロット遊技機に設けられた回転ドラムを遊技者が何回回転させたか（すなわちプレイ数）を基準に用いたりして、定められるものである。なお、「上限」とは、一般的には、その数値の大小を問わないものであるが、本発明において特に意図している「上限」というのは、本発明の本質に鑑みれば、遊技機を提供する提供者が、遊技機を提供するために割いている時間（例えば、店舗等の営業時間のようなものをさす）内に到達できる程度の大きさの数値で表されるものであることが好ましい。
【００３０】
「所定の還元」とは、原則として、上記所定の上限の設定内容により変動するものであり、一般的には、上限の値に還元率（通常１００％未満）を乗じて算出されるものである。所定の上限となる基準がスロット遊技機等に用いられるメダルの枚数である場合には、還元もメダルを遊技者に与えることにより行われ、上限の基準がプレイ数である場合には、還元も無償のプレイを遊技者に与えることにより行われることとなる。
【００３１】
「演出」とは、本発明においては、それを行う前と後で変化が生じていることを遊技者が認識できるものであって、具体的には、遊技機に変動表示される識別情報、遊技機に設けられた表示部等を用いて行うものである。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、遊技機に遊技者が変更されたことを検知し得る手段を設け、各遊技機におけるクレジットの累積消費量を遊技者ごとに管理するようにしたため、遊技者の消費したクレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合には、当該遊技者に対して還元を行うことができるようになる。これにより、遊技者ごとに還元が保証されることとなるので、遊技者は、安心して遊技を行うことができるばかりでなく、還元が行われるまで遊技を続行しようという気持ちを喚起することができる可能性が生じる。
【００３３】
また、本発明においては、前記所定の上限に到達しそうな状態にあることを報知するように構成されているため、遊技者は、還元が行われるまで遊技を続行しようという気持ちが喚起されることとなる。また、この報知には虚偽も含まれているため、より高いゲーム性を演出することが可能となる。このような遊技機を提供することにより、従来の遊技機で問題となっていた客離れも解消できる可能性が生じる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、本発明に好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。
【００３５】
［システムの全体構成］
図１は、本発明に係るサーバ１及び複数の遊技機２を有するクレジット還元システム（以下、クレジットを遊技媒体と称することとする）の構成を示すブロック図である。
【００３６】
この図１に示す遊技媒体還元システムにおいて、遊技機２はネットワークＮＴを介してサーバ１に接続されている。このネットワークＮＴを介してサーバ１と種々の情報を送受信できるようになされている。
【００３７】
サーバ１は、遊技機２を含む複数の遊技機からなる遊技機群Ｇ０１を一括管理するものであり、遊技機群Ｇ０１に含まれる各遊技機には、それぞれ固有の識別番号（例えば、Ｇ０１−０１、Ｇ０１−０２、・・・、Ｇ０１−１０）が付され、サーバ１は当該識別番号により各遊技機２から送られてくるデータの出所を判別している。サーバ１から遊技機２にデータを送信する場合にも、上述した識別番号を用いて送信先の遊技機を指定している。
【００３８】
また、遊技機２から送受信されるデータには、各遊技機に設定された遊技機ごとの識別番号以外に、その遊技機で遊技を行っている遊技者を識別する識別情報も含まれている。この識別情報により、サーバ１では、遊技機２が遊技中であるか否か、遊技機２で遊技を行う遊技者が変更されたか否か等を判別するようにしている。
【００３９】
［遊技機の構成］
図２及び図３は、遊技機２の全体構成を示す外観斜視図及び縦断面図である。この図２及び図３に示されるように、遊技機２においては、中空箱状の枠体３に対して蝶番３Ａ，３Ｂによって前面パネル４が開閉可能に取り付けられている。
【００４０】
前面パネル４の裏面には、３個の円筒形状のドラム体５（５Ａ〜５Ｃ）が並置されており、当該ドラム体５を背面側から覆うケース６が取り付けられている。各ドラム体５Ａ〜５Ｃは、それぞれ回転軸７を中心にして回転自在に枢支されており、当該各ドラム体５Ａ〜５Ｃの外周面には図柄（「７」，ベル，プラム，チェリー等）が周方向に列をなすように描かれている。これら３個のドラム体５Ａ〜５Ｃの外周面に描かれた図柄（マーク）は、前面パネル４に設けられている表示窓８Ａ〜８Ｃを介して遊技機の正面側から、各ドラム体５Ａ〜５Ｃにつき１個ずつ視認可能となるようになされている。
【００４１】
上述した各ドラム体５Ａ〜５Ｃは、遊技機２のフレームに所定のブラケット（図示せず）を介して、回転自在に取り付けられており、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃ（図４参照）によってそれぞれ回転駆動され、制御装置１２（図４参照）によって所定の回転角度位置で停止されるように制御がなされる。ドラム体５Ａ〜５Ｃの各々の周端部には基準位置を表す突起部（図示せず）が設けられており、これらの突起部が各ドラム体５Ａ〜５Ｃに対応して設けられている各光センサ（図示せず）の光軸を横切ることにより、制御装置１２では当該各ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転基準位置を検出することができる。尚、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃは、図柄を変動表示される速度が一定である。
【００４２】
表示窓８Ａ〜８Ｃの隣には、当該表示窓８Ａ〜８Ｃに表示される図柄の停止ラインのいずれを賭けの対象とするかを表示するための賭けライン表示ランプ１３が設けられている。前面パネル４に設けられた操作部１４には、投入口１５から投入されたメダルを何枚賭けるのかを設定するベットボタン１６が設けられており、遊技者は賭けようとする賭け枚数分だけベットボタン１６を押圧操作することにより、対応する賭けライン表示ランプ１３が点灯する。また、賭けメダル枚数は、３枚が上限である。
【００４３】
尚、ベットボタン１６が押圧操作される回数により賭けラインが異なる。１回の押圧操作では、表示窓８Ａ〜８Ｃの中段において水平に延びる１ラインが賭けラインの対象となる。また、２回の押圧操作では、前記１ラインに、表示窓８Ａ〜８Ｃの上下段において水平に延びる２ラインを加えた３ラインが賭けラインの対象となる。更にまた、３回の押圧操作では、前記３ラインに、表示窓８Ａ〜８Ｃの対角線上の２ラインを加えた５ラインが賭けの対象となる。尚、４回以上の押圧操作は、無効となる。
【００４４】
このようにして、賭けるメダルの枚数が設定されると、制御装置１２は遊技者によって設定された賭け枚数分のメダルを取り込むことにより、遊技を開始する条件が整うこととなり、この状態において遊技者がスタートレバー１７を操作すると、制御装置１２によって各ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転が開始される。
【００４５】
３個のストップボタン１８Ａ〜１８Ｃは、各ドラム体５Ａ〜５Ｃに対応しており、これらストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの押圧操作により、その対応するドラム体を停止させる。
【００４６】
デジタル式の得点表示器１９には、予め投入されているメダル枚数，排出されるメダル枚数等が表示される。遊技者が賭けた停止ライン上に、ドラム体５Ａ〜５Ｃの予め定めた特定の組合せ（賞態様）の１つが並んだときは、その組合せの重みに従って予め定められている枚数のメダルが、メダル排出装置によりメダル排出口２０から排出される。
【００４７】
さらに、遊技機２の前面パネル４には、カード挿入口２２が設けられている。カード挿入口２２は、遊技者が遊技機２で遊技を行うときに、遊技者を特定するための認証番号データ等が記録されたカードを挿入するためのものであり、挿入されたカードは、カードリーダ２３（図４参照）により、そのデータが読み込まれるようになっている。
【００４８】
［遊技機の制御部の構成］
図４は、本発明の実施例である遊技機２の制御装置１２及びこれに電気的に接続された周辺装置の回路構成を示すブロック図である。
【００４９】
ベットボタン１６は、遊技機２の前部に設けられており、インターフェイス回路群３１に接続されている。また、当該インターフェイス回路群３１は、入出力バス３２に接続されている。遊技者によりベットボタン１６が押圧操作されたときには、操作信号がベットボタンからインターフェイス回路群３１に発せられる。インターフェイス回路群３１は、操作信号を所定の電圧信号に変換し入出力バス３２に供給する。後述する如く、遊技が開始される前において、操作信号が示す値に応じた所定枚数のメダルが、賭けの対象として遊技機に投入される。
【００５０】
上述した入出力バス３２は、中央演算処理回路（以下、ＣＰＵと称する）３３にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、上述したスタートレバー１７及びストップボタン１８Ａ〜１８Ｃもインターフェイス回路群３１に接続されており、スタートレバー１７から発せられる始動開始信号や、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃから発せられる停止信号も、インターフェイス回路群３１により所定の電圧信号に変換されて入出力バス３２に供給される。
【００５１】
遊技を開始すべくスタートレバー１７が操作されたときには、上述した始動開始信号がＣＰＵ３３に供給される。ＣＰＵ３３は、後述する如く、始動開始信号が供給されたときには、ドラム体５Ａ〜５Ｃを回転動作させるべく、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに制御信号を発する。
【００５２】
更に、ドラム体５Ａ〜５Ｃを停止させるべく、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃが押圧操作されたときには、当該ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの各々から停止信号がＣＰＵ３３に供給される。尚、ドラム体５Ａを停止させる際には、遊技者はストップボタン１８Ａを押圧操作し、ドラム体５Ｂを停止させる際には、遊技者はストップボタン１８Ｂを押圧操作し、ドラム体５Ｃを停止させる際には、遊技者はストップボタン１８Ｃを押圧操作する。後述する如く、停止信号が供給されたときには、ＣＰＵ３３は、押圧操作されたストップボタンに対応するドラム体を停止させるべく、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに停止信号を発する。
【００５３】
また、回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃは、上述したステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃの各々の近傍に設けられており、回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃもインターフェイス回路３１に接続されている。これらの回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃは、例えば、ロータリーエンコーダからなり、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃの各々の回転角度位置を示す角度位置信号をインターフェイス回路群３１に発する。
【００５４】
更に、基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃは、ドラム体５Ａ〜５Ｃの各々の近傍に設けられ、インターフェイス回路３１に接続されている。これらの基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃは、上述した如く光センサからなり、ドラム体５Ａ〜５Ｃの各々の基準位置を検出したときに、基準位置信号をインターフェイス回路群３１に発する。
【００５５】
カードリーダ２３は、遊技機２の内部に設けられており、インターフェイス回路３１に接続されている。このカードリーダ２３からは、ＣＰＵ３３の信号発信要求に従って、所定のタイミングでカード状態信号が送信されている。カード状態信号は、カード挿入口２２にカードが挿入されると信号レベルが変化し、ＣＰＵ３３がカードが挿入されたことを検出するものである。また、カードが非挿入状態（カード挿入口２２からカードが抜かれた状態）になると、同様にカード状態信号のレベルが変化し、ＣＰＵ３３がカードが挿入されていない状態であることを検出するように構成されている。
【００５６】
ＣＰＵ３３は、後述する如く、回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃから発せられる角度位置信号や、基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃから発せられる基準位置信号を検出することにより、表示窓８Ａ〜８Ｃに表示される図柄データを取得することができる。
【００５７】
入出力バス３２には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３６及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３７も接続されている。ＲＯＭ３６は、後述する如き遊技機を制御し、遊技球を払い戻すためのプログラムや、これらのプログラムで用いる変数の初期値が記憶されている。一方、ＲＡＭ３７には、後述する如きフラグや変数の値が記憶される。
【００５８】
また、入出力バス３２には、通信インターフェイス回路４１が接続されており、この通信インターフェイス回路４１は、遊技機２とサーバ１との間でデータの送受信を行うときに用いられるものとなっている。
【００５９】
ＲＯＭ３６には、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群も記憶されている。この乱数を発生させるための乱数発生器３８も入出力バス３２に接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ３３から乱数発生器３８へ発せられたときには、乱数発生器３８は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バスに発する。後述する如く、乱数が乱数発生器３８から発せられたときには、その乱数に対応する図柄の組合せを定めるべく、上述したデータ群を検索し、その図柄の組合せに対応する数値を変数に代入する。
【００６０】
遊技機２は、通常遊技又は特別遊技のいずれかの遊技を行うことができる。この通常遊技において、有効なライン上に停止表示された図柄の組合せが、当選パターンと一致し得る当選可能状態と、図柄の組合せが、当選パターンと一致し得ない当選不可状態と、がある。
【００６１】
上述した当選不可状態では、有効なライン上に変動する図柄の組合せは、はずれパターンと小当たりパターンとである。小当たりパターンとは、「チェリー」や「ベル」といった図柄が有効なライン上に所定個揃ったときに発生し、数枚のメダルがメダル排出口２０から排出される。一方、はずれパターンとは、小当たりパターンとは異なり、図柄が有効なライン上に揃わないパターンであり、メダルは排出されない。また、当選不可状態は、後述する内部抽選処理により、当選可能状態に移行し得る状態である。尚、当選不可状態は、ストップボタンが押圧操作されるタイミングに関わらず、当選パターンを揃えることができない状態であり、もちろん、特別遊技状態には移行できない。
【００６２】
一方、当選可能状態は、上述した当選不可状態とは異なり、ストップボタンが押圧操作されるタイミングによって停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致し得る唯一の状態であり、いわゆる「目押し」が利く状態である。有効ライン上に停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致したときには当選となり、遊技者が大量のメダルを獲得し得る特別遊技に移行する。尚、ストップボタンが押圧操作されるタイミングを損ない、当選パターンを揃えられなかった場合には、上述したはずれパターン、若しくは、小当たりパターンが揃う。また、
当選可能状態は、一旦設定されると、停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致となるまで継続され、当選不可状態に移行することはない。
【００６３】
また、上述した特別遊技では、有効なライン上に停止表示される図柄の組合せが小当たりパターンと一致し得る確率が極めて高く設定されており、大量のメダルを獲得することが出来る可能性が高くなる。また、特別遊技は、その遊技を終えると通常遊技に移行する。尚、特別遊技の後に、通常遊技に移行した際においては、当選可能状態に移行するか、当選不可状態に移行するかは、後述する内部抽選処理により定まる。
【００６４】
また、上述した入出力バス３２には、インターフェイス回路群３９が接続されている。インターフェイス回路群３９には、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃ、賭けライン表示ランプ１３、得点表示器１９並びにスピーカ４０も接続されており、インターフェイス回路群３９は、上述した装置の各々に駆動信号や駆動電力を供給する。
【００６５】
例えば、上述したベットボタン１６が遊技者により押圧操作されたときには、投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、賭けライン表示ランプ１３に駆動電流が供給される。更に、遊技が終了したときには、遊技の入賞態様に応じた得点を表示すべく、駆動信号が得点表示器１９に供給される。更にまた、スピーカ４０は、遊技が開始又は終了されたときに、これらの遊技の状況に対応する効果音を発する。
【００６６】
以下においては、遊技機は予め起動されており、後述する如きフラグや変数は所定の値に初期化されているものとする。
【００６７】
図５は、本発明の実施例である遊技機２を制御するサブルーチンを示す。
【００６８】
最初に、ベットボタン１６が遊技者により押圧操作されたか否かを判断するベットボタン操作処理を行う（ステップＳ１１）。ベットボタン操作処理は、ベットボタン１６の押圧操作に応じた処理であり、ベットボタン１６が押圧操作されて、ベットボタン１６から操作信号が発せられたか否かを検出することにより、押圧操作により投入された遊技メダル枚数を記録し、その投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、賭けライン表示ランプ１３に駆動信号を発する処理である。
【００６９】
次いで、ベットボタン１６の押圧操作が行われて、かつ、スタートレバー１７の操作が行われたかを判断する（ステップＳ１２）。ベットボタン１６の押圧操作が行われて、かつ、スタートレバー１７の操作が行われたと判別したときには、次のステップＳ１３に処理を移す。一方、ベットボタン１６の押圧操作が行われていないと判別したときや、スタートレバー１７の操作が行われていないと判別したときには、ステップＳ１１に処理を戻し、再びベットボタン操作処理を行う。尚、後述する如く、全ドラム体５Ａ〜５Ｃが回転開始し始めてから停止するまでを一連の遊技と考えることとする。
【００７０】
上述したステップＳ１２の処理を実行した後、内部抽選処理を行う（ステップＳ１３）。この内部抽選処理は、上述した乱数発生器３８を制御して乱数を発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生させた乱数に応じて図柄の組合せを定めるものである。尚、後述する如く、前回の遊技において停止表示された図柄の組合せはＲＡＭ３７に記録され、その図柄の組合せを読み出し、内部抽選処理を行う。
【００７１】
この内部抽選処理は、停止表示され得る図柄の組合せを上述したように抽選し、その抽選した結果を示す数値は現在遊技抽選データに代入される。例えば、当選不可状態であり、かつ、はずれである場合には、現在遊技抽選データは、「００」に設定され、当選不可状態であり、かつ、小当たりパターンと一致した場合には、現在遊技抽選データは、「０１」に設定され、当選可能状態である場合には、現在遊技抽選データは、「１２」に設定される。尚、特別遊技状態であり、はずれである場合には、現在遊技抽選データは、「２０」に設定され、特別遊技状態であり、小当たりパターンと一致した場合には、現在遊技抽選データは、「２１」に設定される。なお、特にこの内部抽選処理を行わずに、停止した図柄によって遊技者が有利な状態に移行したか否かを調べるようにしてもよい。
【００７２】
次いで、ステッピングモータ制御処理に関するサブルーチン（図示せず）を呼び出し、上述したステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃの各々を所定の回転速度で回転駆動すべく、制御信号をステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに発する（ステップＳ１４）。尚、回転速度とは、上述した一連の遊技内において、ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転により図柄が変動表示される速度のことをいい、回転開始直後や、回転停止直前等の過渡状態を含まない概念である。
【００７３】
上述した過去遊技抽選データは、現在の遊技より以前の遊技における抽選結果を示すデータであり、ＲＡＭ３７に記録されている。尚、後述する如く、特別遊技終了後に移行する通常遊技における最初の遊技で、過去遊技抽選データがリセットされる。また、過去遊技抽選データは、後述する如く、各遊技の最後の処理として、現在の遊技より以前に行われた遊技の結果に、現在の遊技の結果を順次蓄積していくことにより更新されていく。
【００７４】
次いで、遊技者がドラム体５Ａ〜５Ｃを停止させるべく、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれかが押圧操作されて、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの停止信号が発せられたか否かを判断する（ステップＳ１５）。ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれからも停止信号が発せられていないと判別したときには、再び本ステップＳ１５を実行する。
【００７５】
一方、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれかから停止信号が発せられたと判別したときには、後述するステッピングモータ停止処理を行う（ステップＳ１６）。このステッピングモータ停止処理は、上述した乱数発生器３８を制御して乱数を発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生させた乱数に対応する図柄の組合せを定めるものである。
【００７６】
ＣＰＵ３３は、上述した回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃ，基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃの各々から発せられる回転位置信号，基準位置信号により、表示窓８Ａ〜８Ｃに現在表示されている図柄を取得する。ＣＰＵ３３は、上述した図柄データと、ステップＳ１３の内部抽選処理からの現在遊技抽選データと、に応じて、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃを制御し、停止位置を決定する。
【００７７】
尚、ＣＰＵ３３は、現在遊技抽選データに応じてステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃを停止させるが、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれかが押圧操作されたと判別した際には、現在遊技抽選データに応じた図柄が停止表示し得ない場合、最大図柄４つ分の範囲で余分に移動させることができる。また、その範囲内に、現在遊技抽選データに応じた図柄がない場合、現在遊技抽選データに応じた図柄を既に停止表示させることはできない。例えば、当選可能状態で、２つのドラム体が停止しており、かつ、当選パターンと一致し得る図柄が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体に対応するストップボタンが押圧操作されるタイミングにより、当選パターンと一致しない場合が生ずる。一方、当選不可状態において、２つのドラム体が既に停止しており、当選パターンと一致し得る
図柄が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体に対応するストップボタンをタイミングよく押圧操作しても、当選パターンと一致し得ないようにステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃを制御する。
【００７８】
次いで、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの全てが押圧操作されたか否かを判断する（ステップＳ１７）。このステップＳ１７の処理はストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの押圧操作に応じて発せられる停止信号が全て検出されたか否かを判断する処理である。ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの全てが押圧操作されていないと判別したときは、ステップＳ１５に処理を戻す。ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの全てが操作されたと判別したときは、後述するステップＳ１８に処理を移す。
【００７９】
次いで、有効となったラインに沿った図柄の組合せが、入賞態様と一致するか否かを判断し、その入賞態様に応じた遊技メダルを払い戻すメダル払戻処理を行う（ステップＳ１８）。有効となったラインに沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致すると判別したときには、入賞態様に応じて払い戻す遊技メダルの枚数を算出し、算出した数の遊技メダルの枚球を払い戻し、ステップＳ１９に処理を移す。一方、有効となったラインに沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致しないと判別したときには、遊技メダルを払い戻さず、ステップＳ１９に処理を移す。
【００８０】
次に、上述した現在遊技抽選データを主に記録する現在遊技結果記録処理が行われる（ステップＳ１９）。ここで、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７から過去遊技抽選データを読み出し、当該過去遊技抽選データに現在遊技抽選データを追加した状態でＲＡＭ３７に記録し、本サブルーチンを終了させる。尚、記録されるデータは、現在遊技抽選データだけではなく、現在の遊技において実際に停止表示された図柄を示すデータ等も記録されるものとする。
【００８１】
次に、本実施形態における遊技機２を用いて遊技を行うときの遊技機２の動作について説明する。
【００８２】
図６は、本実施形態における遊技機２の遊技状態における動作の流れを示すフローチャートである。このフローチャートに示される処理手順は、図５について上述した遊技機２のサブルーチンと併行して実行される処理ルーチンである。
【００８３】
この図６に示されるように、遊技機２は、まず、遊技者の判断を行う（ステップＳ２０）。
【００８４】
遊技者の判断処理は、遊技機２のＣＰＵ３３が行うものであって、遊技機２が遊技中であるか否か、遊技中である場合にその遊技者は誰であるか、そしてその遊技者は前の遊技者と変更されたか否か、を判断するために行うものである。
【００８５】
本発明は、遊技機ごとに還元を行う従来の遊技機と異なり、遊技者ごとに還元を行うもの（すなわち、遊技者が変われば今までの上限に関する遊技状態はリセットされるもの）となっているので、遊技者が変わったことを検出し、判断する必要がある。従って、このような遊技者の判断をする処理が必要なのである。
【００８６】
図７に、遊技者を判断する処理を行うときの遊技機２の動作の流れを説明するフローチャートを示す。なお、図７のフローチャートは、図６のステップＳ２０のサブルーチンに相当するものである。
【００８７】
遊技機２は、まず、遊技状態の判断を行う処理に移行する（ステップＳ９０）。
【００８８】
遊技状態の判断とは、遊技機２において遊技を行っている遊技者が存在するか否か、すなわち遊技機２が遊技中であるか否かを判断するための処理である。遊技機２が遊技中でないときには、以降の処理を行う必要はないため、まず、遊技中であるか否かを調べるのである。遊技状態の判断は、遊技機２の前面パネル４に設けられたカード挿入口２２にカードが挿入されているか否かを検出することにより行われる。
【００８９】
遊技機２は、遊技状態を調べるために、カードが検出されるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ９１）。
【００９０】
カードの検出は、カード挿入口２２にカードが挿入されているか否かをカードリーダ２３で感知することにより検出する。なお、ここで挿入されるカードとは、遊技者を特定するための情報等が記録された認証カードのようなものであり、特に認証カードとしての機能のみ独立して持つカードでなくても、プリペイドカードのようなものに個別に遊技者を特定する情報を記録したものでもよい。
【００９１】
カードの検出を行って、カードが挿入されていないものと判断されたときには、そのまま遊技者を判断する処理を終了する。なお、カードが検出されなかったときには、検出されなかったという判断結果に基づく信号を遊技機２からサーバ１に送信する（ステップＳ９６）。信号の内容としては、例えば、カードが検出されなかったときには「０」のデータを送信し、後述するようにカードが検出されたときには「１」のデータを送信するようにすればよい。
【００９２】
カードが挿入されたものと判断されたときには、その遊技機で遊技中である遊技者を特定するための処理に移行する（ステップＳ９２）。
【００９３】
カードが挿入されている場合には、カードリーダ２３がカードに記録された情報を読み込むこととなる。本実施形態では、カード挿入口に挿入されるカードは、遊技者を特定するために、その遊技者独自の認証番号データを保持しているものである。遊技機２のＣＰＵ３３は、この認証番号データを基に当該遊技機２で遊技を行っている遊技者を特定することとなる。
【００９４】
遊技者を判断する処理が終了すると、ＣＰＵ３３は、直前の遊技者履歴を参照する処理に移行する（ステップＳ９３）。
【００９５】
遊技機２のＲＡＭ３７には、各遊技機で遊技した遊技者の情報が履歴として記録されている。ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７に記録された遊技者履歴を参照し、カードが検出されたことを示す信号を受信する直前の遊技者の認証番号を参照する。
【００９６】
直前の遊技者履歴を参照する処理が終了すると、遊技者が変更されたか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ９４）。
【００９７】
ＣＰＵ３３は、先のステップで参照した直前の遊技者の認証番号データと、カード検出信号とともに遊技機２に設けられたカードリーダ２３から送信されてきた遊技者の認証番号データとを比較し、両者が一致するか否かを判断する。両者が一致する場合には、同じ遊技者が単に認証カードを挿入し直しただけであるので、遊技者は変更されていないものと判断する。逆に、両者が異なる場合には、遊技者が変更されたものと判断することとなる。
【００９８】
遊技者が変更されていない場合には、そのまま遊技者の判断を行う処理を終了する。
【００９９】
遊技者が変更されたものと判断された場合には、直前の遊技者の累積投入数をリセットする処理が行われる（ステップＳ９５）。
【０１００】
ＣＰＵ３３は、先のステップＳ９３で参照したＲＡＭ３７に記録された遊技者履歴において、直前の遊技者が消費したクレジットの累積投入数のデータをリセットする処理を行う。
【０１０１】
このことは、遊技者ごとに還元を行うという本発明の内容を実現するためのものであり、他の遊技者が投入したクレジット数に加算する形でクレジットの累積投入数を増やしていくことはできないということを意味している。クレジットの累積投入数が上限に到達する前に遊技をやめて他の遊技機に移動した遊技者も、同様に、移動した先の遊技機ではクレジットの累積投入数が０に戻った状態から遊技を始めることになる。これにより、遊技者は、遊技機をむやみに変更することがなくなり、さらに累積投入数が上限に到達すれば還元が行われる可能性が高くなることを知っているので、安心して遊技を続行することができることになる。
【０１０２】
直前の遊技者の累積投入数をリセットする処理が終了すると、遊技機２は、判断結果を送信する処理を行う（ステップＳ９６）。
【０１０３】
ＣＰＵ３３は、通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ、及びサーバ１の通信インターフェイス５３を介して、サーバ１に対し、遊技者の情報を送信する。送信するデータとしては、上述したように「１」の値を付した遊技者の情報を送信すればよい。また、遊技機２では、ＲＡＭ３７に記録された過去の遊技者の履歴情報を新しい遊技者の情報に書き換えて記録する。
【０１０４】
判断結果を送信する処理が終了すると、再び遊技者の判断を行う処理を繰り返すこととなる。
【０１０５】
なお、本実施形態においては、遊技者を特定するものとして、遊技者の認証データが記録された認証カード又はＩＤカードのようなものを用いているが、本発明ではこれに限らず、遊技機２にセンサのようなものを設けて人体を検知するようにしてもよいし、遊技者が遊技を行うときに腰掛ける椅子に体重計としての機能を付け、遊技者の体重を量って記録することにより遊技者を特定するようにしてもよいものとする。
【０１０６】
遊技者を判断する処理が終了すると、遊技機２は、還元を行う際に基準となる上限値の設定を行う（ステップＳ２１）。
【０１０７】
上限値とは、例えばスロット遊技機で遊技を行うときに用いられる、遊技媒体であるメダル等の枚数のことをいうものであり、ある遊技者が使用したメダルの枚数がその値に達したときには、スロット遊技機から当該ある遊技者に対して還元が行われ得るものである。
【０１０８】
上限値の設定には、様々な態様が考えられる。例えば、予め設定された上限値を用いる場合もあれば、遊技機の所有者等が設定する場合、又は、遊技状態に応じて適宜自動的に変更される場合等が挙げられる。ただし、このように様々な態様を採りうる上限値の設定処理は、いずれも遊技機２において遊技を行う遊技者が変更された場合に行われるものであり、先のステップＳ２１で遊技者が変更されたか否かの結果を参照してから行われるものとする。遊技者が変更されたか否かの判断結果は、サーバ１からデータとして遊技機２に送信されてくるものであり、遊技者が変更されている場合には「１」の値を付したものが、変更されていない場合には「０」の値を付したものが送信されてくることになる。
【０１０９】
ここでは、上述の様々な態様のうちの一つである、予め設定された上限値を用いる場合について説明する。
【０１１０】
予め設定された上限値は、ＲＡＭ３７に記憶されているものであり、ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７からその上限値データを読み出し、上限値の設定を終了することとなる。
【０１１１】
上限値を設定する処理が終了すると、ＣＰＵ３３は、図５に示されたステップＳ１１の処理結果に基づいて、遊技者が投入した遊技媒体であるメダルの枚数を加算する処理、及び演出を行う処理に移行する（ステップＳ２２）。
【０１１２】
投入数を加算する処理とは、遊技者が遊技を行うために遊技機に投入したメダルの累計を算出する処理のことである。前述した投入口１５から投入されたメダルは、遊技機２の内部に設置されたメダル検知センサ（図示せず）により、その枚数が計数されることとなる。計数された枚数のデータは現在投入メダルデータとして過去に投入したメダルのデータである累積投入数データに加算して記憶される。なお、ここではクレジットの累積消費量をメダルの累積投入数と表現している。
【０１１３】
累積投入数データはＲＡＭ３７に記録されているデータである。ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７から過去投入メダルデータを読み出し、当該累積投入数データにメダル検知センサで計数された現在投入メダルデータを加算し、更新された累積投入数データとしてＲＡＭ３７に記録することとなる。
【０１１４】
なお、先に遊技者を判断する処理（ステップＳ２０）で述べたように、この累積投入数データは、遊技者が変更された場合にはリセットされるものである。
【０１１５】
演出を行う処理とは、原則として、ある遊技機において投入されたクレジットの累積消費量が所定の上限に到達した状態に移行しつつあることを遊技者に知らせるための演出を行う処理のことである。ただし、本発明においては、クレジットの累積消費量が所定の上限に到達した状態に移行しそうにない場合でも、このような演出を行うようにして、ゲーム性を高めるようにしている。
【０１１６】
演出を行う処理の詳細については、後述することとする。
【０１１７】
投入したメダル数を加算する処理、及び演出を行う処理が終了すると、累積投入数が上限に到達したか否かを判断する処理が行われる（ステップＳ２３）。
【０１１８】
上限に到達したか否かの判断は、先のステップＳ２２でＲＡＭ３７に記録された累積投入数データと、先のステップＳ２１で設定された上限値を比較することによって行われる。ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７に記憶された上記２つのデータの値を比較し、遊技者が遊技機に投入したメダルの枚数が設定された上限に到達したか否かを判断することとなる。
【０１１９】
累積投入数データが上限に到達していないものと判断された場合には、ステップＳ２２に戻って、引き続き遊技者が遊技機に投入するメダルの枚数を加算する処理を行うこととなる。
【０１２０】
累積投入数データが上限に到達しているものと判断された場合には、上限に到達したことを遊技者に報知し、上限到達結果をサーバに送信する処理に移行する（ステップＳ２４）。
【０１２１】
上限の報知とは、遊技者に対して、その遊技機に投入されたクレジットの累積消費量が上限に到達したことを報知することをさすものである。この報知により、遊技者は、先のステップＳ２２で行われた演出が真実であったか虚偽であったかを確認することができるばかりでなく、上限に到達したことを認識できることで、還元が行われるまで安心して遊技を行うことができる。
【０１２２】
上限到達結果をサーバに送信する処理において、遊技機２のＣＰＵ３３は、累積投入数データが上限に到達したことを示す信号、先のステップＳ２１で設定された上限値のデータ、及び後述する還元率のデータを、遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介してサーバ１に送信する。
【０１２３】
上限に到達したことを示す信号は、例えば「１」という数値で表現されるものである。また、累積投入数データが上限に到達したことを示す信号には、遊技機２を指定する信号、すなわちサーバ１が管理する複数の遊技機のうち、どの遊技機に相当するのかを示すデータが付されることとなる。例えば、遊技機２が、サーバ１の管理する複数の遊技機の中で「１２３番」という識別番号を付されている場合には、上限に到達したことを示す信号である「１」を各遊技機の識別番号に続けて表現するようにして、例えば、「１２３−１」のような信号をサーバに１に送信することとなる。
【０１２４】
上限値のデータは、上述したように、ＲＡＭ３７に記録されているものである。上限値は、当該遊技者に還元を行うこととなった場合に、還元するメダル数を決定するために用いるデータである。還元するメダル数とは、後述する還元率を上限値に乗じて算出されるものである。
【０１２５】
また、遊技機２のＲＡＭ３７には、上限に達したときに当該遊技機の上限値に対してどの程度の割合で還元を行っていくかを決定する還元率のデータが記録されている。この還元率のデータも、遊技機２からサーバ１に送信されることとなる。
【０１２６】
サーバに対して、累積投入数データが上限に到達したことを示す信号を送信する処理が終了すると、遊技機２は、還元指令の待ち受けをする状態に移行する（ステップＳ２５）。
【０１２７】
還元指令とは、サーバ１から累積投入数データが上限に到達した遊技機２に対して送信される信号のことで、還元のタイミング等を制御するためのものである。遊技機２は還元指令を待ち受けている間にも、遊技者が遊技可能な状態となっている。
【０１２８】
還元指令を待ち受ける状態になると、次に報知を行うか否かの判断をする処理に移行する（ステップＳ２６）。
【０１２９】
ここで、報知とは、遊技機２の遊技者に対して、これから還元が行われることを知らせることを指すものである。また、報知の判断をする処理とは、報知を行うか否かを判断する処理をさすものである。
【０１３０】
報知を行うか否かは、ＣＰＵ３３がＲＡＭ３７のデータを参照することにより判断する（ステップ２７）。ＲＡＭ３７には、報知を行うか否かのデータが記録されており、報知を行う場合には「１」というデータが与えられており、報知を行わない場合には「０」というデータが与えられている。これらのデータは、予め設定されているようにしてもよいし、遊技機の所有者等が適宜設定することにしてもよい。
【０１３１】
ＲＡＭ３７に記録されているデータが「１」であった場合、ＣＰＵ３３は遊技者に対して、当該遊技者が遊技している遊技機の投入累積メダル数が上限に到達し、そろそろ還元が行われることの報知をする（ステップＳ２８）。報知は、遊技機２に内蔵された照明等を用いて行ってもよいし、遊技機２に報知を行うための表示部を設け、表示部から遊技者に対して報知してもよい。また、遊技機２に一体に設けられた報知手段でなくても、遊技者が今から還元が行われることを知ることができるようなものであればよいものとする。
【０１３２】
報知を行う処理が終了したとき、又は報知を行わないものとの判断が終了したときには、次に、還元指令を受信したか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ２９）。
【０１３３】
還元指令は、上述したステップＳ２５において、遊技機２がサーバ１から送信されるのを待ち受けていたものである。この還元指令は、遊技機２が上限に到達した場合には必ず還元が行われるような態様をとる遊技機はもちろん、上限に到達しても還元が必ず行われるとは限らないような態様をとる遊技機に対しても、サーバ１から必ず送信されるものである。
【０１３４】
サーバ１は後述する通信インターフェイス５３を介して、所定のタイミングで還元指令である信号を遊技機２に送信する。遊技機２では、通信インターフェイス回路４１を介して還元に関する信号を受信し、入出力バス３２を通じてＣＰＵ３３が当該還元指令を受信する。還元指令を受信できなかった場合には、ステップＳ２５に戻り、再び還元指令を待ち受けることとなる。
【０１３５】
還元指令を受信する処理が終了すると、次に、還元処理を行うこととなる（ステップＳ３０）。
【０１３６】
還元処理は、先のステップＳ２９でサーバ１から送信された還元指令に基づいて行われるものであり、当該還元指令のうち遊技機２に対してどの程度の還元を行うかを示すデータを受けて、ＣＰＵ３３が還元を行う。
【０１３７】
上述したように、投入メダル数が上限に到達すれば必ず還元が行われる態様のときには、主にＲＡＭ３７に記録された上限のデータと還元率のデータに基づいて算出された枚数のメダルを還元することとなる。また、投入メダル数が上限に到達しても必ず還元が行われるとは限らない態様の場合は、還元を行わないこととなったときに、必要に応じてＲＡＭ３７に記録された投入数データをリセットするような処理を行うこともある。投入数データのリセットはＣＰＵ３３の指示を受けたＲＯＭ３６に格納されたプログラムにより行われる。
【０１３８】
還元を行う処理が終了すると、再び上限値の設定をする処理（ステップＳ２１）に戻って、上述したような処理を繰り返し行うこととなる。
【０１３９】
［サーバの構成］
次に、上述したサーバ１の構成について、図８を参照しながら説明する。
【０１４０】
図８はサーバ１の構成を示すブロック図である。この図８に示されるように、サーバ１は、データバスＢＵＳに接続されたＣＰＵ５１、メモリ５２、通信インターフェイス５３及びデータベース５４を有し、ＣＰＵ５１はメモリ５２に格納されているプログラムに従って種々の処理を実行するようになされている。
【０１４１】
すなわち、ＣＰＵ５１は通信インターフェイス５３によって接続された回線を介して、遊技機２から送信されるデータを受け取り、これをメモリ５２に格納する。これらのデータは、例えばサーバ１が管理する複数の遊技機の上限のデータ、還元率のデータ等であり、サーバ１に管理される各遊技機から送信される情報である。
【０１４２】
ＣＰＵ５１は、データベース５４に格納されているプログラムをメモリ５２に読み出しこのプログラムに従って、当該メモリ５２に格納された各遊技機から送信される情報に基づいてプログラムを進行させる。このプログラムの進行結果は、データベース５４に格納される。
【０１４３】
［サーバの動作］
次に、上述のような構成を採るサーバ１について、その各部の動作を説明することとする。
【０１４４】
図９は、上述したような還元を各遊技機に対して行う為の準備としてサーバ１の各部がどのような動作を行うか、その流れの一例を示すフローチャートである。因みに、この動作はサーバ１において常時繰り返されているものとする。
【０１４５】
図９に示されるように、サーバ１は、管理している遊技機２が上限に到達したときに還元を行う為の準備として、常時、各遊技機２に投入された（ステップＳ１１）遊技媒体であるメダルの一部を保留している。
【０１４６】
サーバ１では、各遊技機２から遊技媒体の投入結果を待ち受ける状態にある（ステップＳ４１）。
【０１４７】
遊技者が各遊技機において用いる遊技媒体としては、一般的に用いられるメダル、小球、コイン又は紙幣のような形のある有体物が考えられるが、データとして数値等で表現されるものであれば、無体物であっても遊技媒体として考えられるものとする。ここでいう「投入」とは、遊技媒体の形態によらず、遊技者が遊技のために用いる意思をもって、遊技媒体を遊技機に認識させる行為をいうものとする。従って、メダル等のように、投入口１５から投入され、遊技機２の内部に設置されたメダル検知センサ（図示せず）に検知されたものばかりでなく、遊技者により遊技に用いることを決定づけられた数値データのようなものも待ち受けの対象となっている。
【０１４８】
サーバ１が遊技媒体の投入を待ち受けている状態においては、所定のタイミングで遊技媒体の投入データを受信したか否かの判断が行われている（ステップＳ４２）。
【０１４９】
本実施形態においては遊技媒体としてメダルを用いており、各遊技機では、遊技者が投入口１５からメダルを投入しながら遊技を継続している。遊技者が投入口１５から投入したメダルは、遊技機の内部に設置されたメダル検知センサ（図示せず）によりその枚数が検知され、データとして数値化され、遊技機２のＲＡＭ３７に累積投入数のデータとして記録されている。この累積投入数のデータは、所定のタイミングで通信インターフェイス回路４１を介してサーバ１に送信されてくるものである。
【０１５０】
サーバ１では、この累積投入数データをサーバ１の通信インターフェイス５３を介して受信し、ＣＰＵ５１の指示に基づいて当該データをメモリ５２に適宜記録（保留）していくこととなる。
【０１５１】
なお、ステップＳ４２の判断において、サーバ１が投入データを受信していなかったときには、再度ステップＳ４１に戻って処理を行うこととなる。
【０１５２】
投入データの受信を判断する処理が終了すると、次に、サーバ１は、投入数の所定率を保留する処理に移行する（ステップＳ４３）。
【０１５３】
サーバ１では、上述したように、サーバ１が管理する各遊技機で遊技を行う遊技者に還元するための遊技媒体を、予め保留していることとなる。保留する量は、サーバにより異なるものであり、先のステップＳ４２でサーバ１が受信した各遊技機の累積投入数データに対し、予め決定された所定の率（還元率）を乗じることによりその量を決定するものである。
【０１５４】
保留を行う処理においては、サーバは、ＣＰＵ５１で算出された保留量の数値データを通信インターフェイス５３を介して遊技機２に送信することとなる。遊技機２側では、受信した数値データに基づいて、ＣＰＵ３３が、累積投入数データの一部に相当する数値データを保留データとしてＲＡＭ３７に記録しておくこととなる。
【０１５５】
保留を行う処理が終了すると、サーバ１は、再び各遊技機からの投入データを待ち受ける状態（ステップＳ４１）に戻り、上述したような処理を繰り返していくこととなる。
【０１５６】
次に、管理する遊技機２に対して還元を行うときのサーバの動作について説明する。
【０１５７】
図１０は、サーバ１が還元を行うときの動作の流れを示すフローチャートである。この動作は、常時繰り返されているものとする。サーバ１では、まず、還元対象を抽選する処理を行う（ステップＳ５１）。
【０１５８】
還元対象の抽選は、主に、上限に到達した遊技機に対して必ず還元が行われるとは限らないような態様を採る場合に行われるものであり、抽選の内容としては、例えば、「今からＮ番目に上限に到達した遊技機に還元を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」とかいうようなものが挙げられる。上限に到達した遊技機に対して必ず還元が行われる態様を採る場合には、この抽選からは、例えば、「今から１番目に上限に到達した遊技機に還元を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が０番、１番、…、９番（全ての遊技機の番号が指定されることとなる）に該当するものに還元を行う」といったような結果が得られることとなる。
【０１５９】
これらの抽選結果は、ＣＰＵ５１の指示に基づいて、メモリ５２に記録されることとなる。
【０１６０】
還元対象の抽選を行う処理が終了すると、次に、サーバ１は、各遊技機２から上限到達結果が送信されるのを待ち受ける状態になる（ステップＳ５２）。
【０１６１】
上限到達結果とは、上述したように、遊技機２に投入された遊技媒体が予め設定された量に到達したことを示すもので、遊技機２において到達したか否かの判断が行われ、到達した場合にはサーバにその結果が送信されてくるものである。サーバ１では、通信インターフェイス５３を介してその結果を受信するのを待ち受けることとなる。
【０１６２】
サーバ１が上限到達結果を待ち受けている状態にあるときには、所定のタイミングで上限到達結果を受信したか否かを判断する処理を行うこととなる（ステップＳ５３）。
【０１６３】
この判断は、ＣＰＵ５１が行うものであり、上限到達結果を受信したものと判断されたときには次の処理に移行することとなる。逆に、上限到達結果を受信していないものと判断されたときには、サーバ１は再び上限到達結果を待ち受ける状態に移行し（ステップＳ５２）、所定のタイミングで受信したか否かを判断する処理を繰り返すこととなる。
【０１６４】
上限到達結果を受信したものと判断された場合には、当該上限到達結果を送信した遊技機２が還元対象であるか否かを判断する処理が行われる（ステップＳ５４）。
【０１６５】
還元対象であるか否かは、上述したステップＳ５１で行われた抽選により定められたデータに基づいて行われるものであり、ＣＰＵ５１がメモリ５２に記録されたデータを参照して、上限到達結果に付されているデータと比較してなされるものである。
【０１６６】
例えば、上述した例で「遊技機に付された番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」という抽選結果が出ている場合には、ＣＰＵ５１は、当該抽選結果に付されている遊技機の識別番号のデータを読み出し、その番号の末尾が○○番に該当するか否かを判断するのである。
【０１６７】
なお、上限に到達した場合には必ず還元が行われるような態様のときには、還元対象であるか否かの判断においては、必ず肯定の結果が出されることとなる。
【０１６８】
還元対象でないものと判断された場合には、後述する還元制御信号を送信する処理において、還元を行わないことを示す信号が送信されることとなる。この信号は、ＣＰＵ５１の指示を受けて、通信インターフェイス５３を介して遊技機２に送信されることとなる。
【０１６９】
還元対象であるか否かを判断する処理において、肯定の結果が得られた場合には、サーバ１は、還元のタイミングを判断する処理に移行する（ステップＳ５５）。
【０１７０】
還元のタイミングには、様々な態様が考えられ、例えば、上限に到達し還元対象に該当する遊技機に対しては、サーバにおける全ての処理が終了した直後に強制的に還元を行うようにするようなことも考えられるし、また、サーバにおける全ての処理が終了した後に所定時間が経過した後、若しくは所定の遊技を行った後に還元を行うようにするようなことも考えられる。
【０１７１】
還元のタイミングを判断する処理は、これらのどのタイミングで還元を行うかを判断するものであるが、還元のタイミングを単一に予め決めている場合には、そのタイミングを用いるものとする。
【０１７２】
還元のタイミングを判断する処理が終了すると、還元のタイミングになっているか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ５６）。
【０１７３】
還元のタイミングとは、先のステップＳ５５で定めたものであるが、当該ステップで定めたタイミングについては、サーバ１のメモリ５２に記録されている。この記録は、例えば、「上限に到達してから何分後」というように時間的なタイミングを与えた場合には、サーバ１に設けられたタイマ（図示せず）で時間を計ってそのタイミングを待つこととなる。また、例えば、「上限に到達してから遊技者が２０回遊技を行った後」というように遊技者の遊技状況に応じたタイミングを与えた場合には、遊技機２に設けられた各種センサを用いて、所定の条件を満たしたときにサーバ１に遊技機２のＣＰＵ３３から信号を送信して知らせるようにすることとなる。
【０１７４】
サーバ１では、還元のタイミングになった後に還元に関する処理を開始するため、このタイミングになっていないものと判断された場合には、再びステップＳ５５に戻り、以後の処理を繰り返すこととなる。
【０１７５】
サーバ１が還元のタイミングになったものと判断したときには、先のステップＳ４３で保留した遊技媒体の量（数）等を参照した還元数を決定する処理を行う（ステップＳ５７）。
【０１７６】
遊技機２に還元される量は先のステップＳ４３（図９）で保留した遊技媒体により賄われるものである。通常、上限に到達したら予め定められた還元率を上限に乗じたものを還元することになっている。この場合、原則として、サーバ１は遊技機２から送信された上限到達結果に含まれている上限を表すデータ及び還元率を表すデータを基に還元数を算出する。
【０１７７】
還元数を決定する処理が終了すると、サーバ１は、遊技機に対して還元制御信号を送信する処理に移行する（ステップＳ５８）。
【０１７８】
ここでサーバ１から各遊技機２に送信される還元制御信号は、先の還元対象であるか否かを判断するステップ（ステップＳ５４）での判断結果に応じて２種類に分かれることとなる。還元対象で有るか否かを判断するステップ（ステップＳ５４）で、還元対象であるものと判断された遊技機に対しては、還元制御信号の一部に還元対象であることを示すデータである「１」の値を与えるようにし、還元対象でないものと判断された遊技機に対しては、還元制御信号の一部に還元対象でないことを示すデータである「０」の値を与えるようにする。なお、上限に到達した遊技機には必ず還元が行われるような態様を採る場合には、上述した還元制御信号の値は全て「１」に設定するようにすればよい。
【０１７９】
還元制御信号には、どの程度の還元を行うかというデータも含まれており、これらの全てのデータが、サーバ１のＣＰＵ３１の指示を受けて、通信インターフェイス３３を介して送信される。
【０１８０】
還元制御信号を送信する処理が終了すると、サーバ１は、保留数を減算する処理に移行する（ステップＳ５９）。
【０１８１】
保留数とは、先に説明した図９に記載したステップＳ４３でサーバ１のメモリ５２に保留された遊技媒体の数のことをさすものである。各遊技機への還元は、この保留された遊技媒体を用いて行われるものであるため、還元が終了した後には、還元した量に相当する遊技媒体の数のデータを減算しておく必要があるのである。
【０１８２】
保留数を減算する処理は、ＣＰＵ３１が行うものであり、減算により更新されたデータは、メモリ５２に新たに記録されることとなる。
【０１８３】
なお、遊技機に還元する量が遊技状態に応じて変動する場合には、遊技機２での還元が終了した後に、遊技機２のＣＰＵ３３が遊技者に還元した量を示すデータをサーバ１に送信し、それを受信した後に減算処理に移行してもよい。
【０１８４】
保留数を減算する処理が終了すると、サーバ１はステップ５１に戻り、還元対象の抽選以降の処理を再び行うこととなる。
【０１８５】
以上、本発明のクレジット還元システムにおける遊技機及びサーバの構成及び動作についての概要を説明した。
【０１８６】
以下、上述の図６のステップＳ２２の説明で簡単に触れた演出処理の内容について説明する。
【０１８７】
［演出を行う処理］
本発明においては、遊技サーバが一括管理する各遊技機において、遊技者が消費したクレジットの累積消費量が所定の上限に到達した場合に、原則として還元が行われるように構成されている。従って、上限に到達しそうなことを報知するようにすれば、遊技者は還元が行われるまで遊技を続行しようとする。本発明では上限に到達しそうにない場合にも虚偽の報知を行うことにより、遊技者にとって、よりゲーム性の高い遊技機を提供するようにしている。
【０１８８】
以下に、本発明の目的を達成するのに好適な実施形態について説明することとする。
【０１８９】
〈第一の実施形態〉
図１１は、図６のステップＳ２２の演出を行う処理のサブルーチンである。なお、図１１の処理は複数の遊技機を一括管理するサーバ１において行われるものであり、図６のステップＳ２２においては、遊技機２は所定のタイミングでサーバ１にクレジットの累積消費量のデータを送信し、以下で説明する図１１のフローチャートにおいて、サーバ１が演出処理を行うようにしている。
【０１９０】
まず、サーバ１は、各遊技機からの投入データを待ち受ける状態に移行する（ステップＳ６１）。
【０１９１】
投入データとは、サーバ１が一括管理する遊技機に投入されたクレジット数に関するデータのことを指すものであり、遊技機２の通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ、及びサーバ１の通信インターフェイス５３を介して遊技機２から送信されてくるものである。
【０１９２】
投入データは、後述するように、各遊技機のクレジット数の累積消費量が所定の上限値のどの程度を消化しているか（すなわち、所定の上限値に対する累積消費量の割合）を判断するのに用いられるものである。また、本実施形態においては、この割合によって異なる演出を行っている。
【０１９３】
サーバ１では、所定のタイミングで、投入データを受信したか否かを判断する処理を行っている（ステップＳ６２）。
【０１９４】
投入データを受信したか否かの判断は、サーバ１のＣＰＵ５１が行っているものであり、投入データを受信していないものと判断された場合には、サーバ１は、再びステップＳ６１に戻って各遊技機からの投入データを待ち受ける状態に移行することとなる。
【０１９５】
投入データを受信したものと判断された場合には、サーバ１は、累積消費量に加算する処理に移行する（ステップＳ６３）。
【０１９６】
累積消費量に加算する処理とは、上記ステップＳ６２で受信したある遊技機の投入データを、当該遊技機の今までのクレジットの累積消費量のデータに加算する処理をさすものである。
【０１９７】
累積消費量のデータは、サーバ１のメモリ５２に各遊技機毎に記録されているもので、ＣＰＵ５１が投入データを受信した遊技機番号の遊技機の累積消費量のデータをメモリ５２から読み出すようになっている。ＣＰＵ５１の指示を受けたメモリ５２に格納されているプログラムは、読み出された累積消費量のデータに遊技機から受信した投入データを加算して、再びメモリ５２に記録している。
【０１９８】
累積消費量に加算する処理が終了すると、サーバ１は、遊技機テーブルを参照する処理に移行する（ステップＳ６４）。
【０１９９】
遊技機テーブルとは、各遊技機の遊技状態や各種の設定を記録したもので、サーバ１のデータベース５４に格納されているものである。図１２に遊技機テーブルの一例を示す。遊技機テーブルには、サーバ１が一括管理する遊技機の遊技機番号、各遊技機の上限値、演出を行うか否かを判断するために用いられる演出用の上限値、及び各遊技機で還元を行うときに基準とされる還元率のデータが記録されている。なお、先のステップＳ６３で算出された各遊技機におけるクレジット数の累積消費量についても、この遊技機テーブルで一括管理するようにしてもよい。
【０２００】
遊技機テーブルを参照する処理が終了すると、サーバ１は、クレジットの累積消費量が上限値の９０％以上に到達したか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ６５）。
【０２０１】
クレジットの累積消費量が上限値の９０％以上に到達したか否かを判断する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものであり、ＣＰＵ５１は、先のステップＳ６３でメモリ５２に記録された各遊技機のクレジット数の累積消費量と、先のステップＳ６４で参照したデータベース５４に格納されている遊技機テーブル（図１２参照）の「演出用の上限値」の欄の値を比較してこの判断を行う。
【０２０２】
上述したように、本発明の遊技機は、遊技機に投入されたクレジット数の累積消費量が上限に到達しそうな状態になると、遊技者に対して演出を行うものであり、本実施形態においては、累積消費量が「上限値の９０％以上」に到達することを基準として、累積消費量が上限に到達しそうな状態であると判断している。なお、本実施形態においては、上記判断の基準を「上限値の９０％以上」としているが、本発明においてはこれに限らず、上限に到達するまで遊技を続行しようという気持ちを遊技者に喚起させる程度のものであればよいものとする。
【０２０３】
ステップＳ６５において肯定結果が得られると、このことは、その遊技機に投入されたクレジット数の累積消費量が上限に到達しそうであることを意味しており、このときサーバ１のＣＰＵ５１は、ステップＳ６６に移行して、演出（ａ）を行う信号を送信する処理を実行する（ステップＳ６６）。
【０２０４】
演出（ａ）を行う信号を送信する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものであり、通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ、及び通信インターフェイス回路４１を通じて遊技機２に信号を送信する処理である。遊技機２では、サーバ１からの信号を受信して、指示された演出を行うこととなる。演出は信号を受けたＣＰＵ３３の指示に基づいて、ＲＯＭ３６に記憶されているプログラムが行うこととなる。
【０２０５】
図１３に演出（ａ）の一例を示す。本実施形態の演出は、遊技機２の前面パネル４に設けられた表示窓８Ａ〜８Ｃの中段に水平に延びるライン上に一定の図柄が現れるように、ドラム体５Ａ〜５Ｃ（図２参照）を停止させることにより行われる。ＣＰＵ３３は、上述したプログラムの指示に従って、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃ（図４参照）に停止信号を発して、表示窓８Ａには王冠の図柄、表示窓８Ｂには数字の「７」の図柄、表示窓８Ｃにはチェリーの図柄が停止するように制御する。図１３（ａ）に示したような図柄は、所定の時間間隔をおきながら、複数回現れるようにすると、遊技者が認識しやすくなるので好適である。
【０２０６】
このように構成することにより、遊技者は、自分が遊技を行っている遊技機のクレジット数の累積消費量がまもなく上限に到達しそうである状態にあることを認識することができる。これにより、遊技者は、上限に到達するまでは遊技を続行しようという気持ちが喚起されることとなる。
【０２０７】
演出（ａ）を行う信号を遊技機２に送信する処理が終了すると、サーバ１は、演出処理を終了する。
【０２０８】
先のステップＳ６５において否定結果が得られると、このことは、遊技機に投入されたクレジットの累積消費量が、上限に到達しそうな状態には至っていないことを意味しており、このときサーバ１のＣＰＵ５１は、ステップＳ６７に移行して、抽選を行う処理を実行する（ステップＳ６７）。
【０２０９】
抽選を行う処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものである。本発明の遊技機は、そのゲーム性を高めるために、クレジットの累積消費量が上限値に到達しそうな状態に至っていない場合にも、上限値に到達しそうであるかのような虚偽の報知を遊技者に行うものとなっている。ステップＳ６７で行われる抽選は、虚偽の報知を行うか否かを決定するものであり、抽選によって「０」又は「１」の数値が選ばれるようになっている。
【０２１０】
抽選が終了すると、サーバ１は、抽選結果が「１」であるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ６８）。
【０２１１】
上述したように、ステップＳ６７で行われる抽選は「０」又は「１」でその結果が与えられるもので、抽選結果が「１」であるものとＣＰＵ５１が判断した場合、このことは、クレジットの累積消費量が上限に到達しそうな状態に至っていないにも拘わらず虚偽の報知を行うことを意味し、ＣＰＵ５１は、ステップＳ６９に移行して、演出（ｂ）を行う信号を送信する処理を実行する（ステップＳ６９）。一方、抽選結果が「１」でないものとＣＰＵ５１が判断した場合、このことは、虚偽の報知を行わないことを意味し、ＣＰＵ５１は、演出処理を終了する。
【０２１２】
ステップＳ６９で行われる演出（ｂ）を行う信号を送信する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものであり、通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ、及び通信インターフェイス回路４１を通じて遊技機２に信号を送信する処理である。遊技機２では、サーバ１からの信号を受信して、指示された演出を行うこととなる。演出は信号を受けたＣＰＵ３３の指示に基づいて、ＲＯＭ３６に記憶されているプログラムが行うこととなる。
【０２１３】
図１３に演出（ｂ）の一例を示す。本実施形態の演出は、上述したように、遊技機２の前面パネル４に設けられた表示窓８Ａ〜８Ｃの中段に水平に延びるライン上に一定の図柄が現れるように、ドラム体５Ａ〜５Ｃ（図２参照）を停止させることにより行われる。ＣＰＵ３３は、上述したプログラムの指示に従って、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃ（図４参照）に停止信号を発して、表示窓８Ａにはチェリーの図柄、表示窓８Ｂには王冠の図柄、表示窓８Ｃには数字の「７」の図柄が停止するように制御する。図１３（ｂ）に示したような図柄は、所定の時間間隔をおきながら、複数回現れるようにしてもよいし、単発で行われるようにしてもよい。
【０２１４】
このように構成することにより、遊技者は、自分が遊技を行っている遊技機のクレジット数の累積消費量がまもなく上限に到達しそうである状態にあるものと誤って認識することになる。遊技者は、演出が真実であれば後に上限に到達したことが表示されることになっているため、上限到達の表示がなされないことにより、先の演出が虚偽のものであったことを認識することができる。これにより、遊技者は演出が真実のものであるか虚偽のものであるかを見分けようとするようになり、遊技者の探求心を喚起する可能性が生じることとなる。
【０２１５】
演出（ｂ）を行う信号を遊技機２に送信する処理が終了すると、サーバ１は、演出処理を終了する。
【０２１６】
なお、本実施形態においては、クレジットの累積消費量が上限に到達しそうであることを遊技者に報知する方法として、遊技機の前面に表示されている図柄の組み合わせを用いているが、本発明ではこれに限らず、遊技機に別途表示部を設けて演出を行ってもよいし、後述する実施形態のように、遊技機に設置されたドラム体の回転速度を変化させることにより演出を行ってもよい。
【０２１７】
〈第二の実施形態〉
以下に、上述したドラム体の回転速度を変化させる演出を行う実施形態について説明することとする。
【０２１８】
図１４は、図６のステップＳ２２の演出を行う処理のサブルーチンである。図１４の処理は第一の実施形態と同様、複数の遊技機を一括管理するサーバ１において行われるものであり、図６のステップＳ２２においては、遊技機２は所定のタイミングでサーバ１にクレジットの累積消費量のデータを送信し、図１４のフローチャートにおいて、サーバ１が演出処理を行うようにしている。なお、以下の説明では、図１１の処理と同様に行われる処理については、図１１と同一の符号を付して説明することとする。
【０２１９】
まず、サーバ１は、各遊技機からの投入データを待ち受ける状態に移行する（ステップＳ６１）。
【０２２０】
投入データとは、サーバ１が一括管理する遊技機に投入されたクレジット数に関するデータのことを指すものであり、遊技機２の通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ、及びサーバ１の通信インターフェイス５３を介して遊技機２から送信されてくるものである。
【０２２１】
投入データは、第一の実施形態においても述べたように、各遊技機のクレジット数の累積消費量が所定の上限値のどの程度を消化しているか（すなわち、所定の上限値に対する累積消費量の割合）を判断するのに用いられるものである。
【０２２２】
サーバ１では、所定のタイミングで、投入データを受信したか否かを判断する処理を行っている（ステップＳ６２）。
【０２２３】
投入データを受信したか否かの判断は、サーバ１のＣＰＵ５１が行っているものであり、投入データを受信していないものと判断された場合には、サーバ１は、再びステップＳ６１に戻って各遊技機からの投入データを待ち受ける状態に移行することとなる。
【０２２４】
投入データを受信したものと判断された場合には、サーバ１は、累積消費量に加算する処理に移行する（ステップＳ６３）。
【０２２５】
累積消費量に加算する処理とは、上記ステップＳ６２で受信したある遊技機の投入データを、当該遊技機の今までのクレジットの累積消費量のデータに加算する処理をさすものである。
【０２２６】
累積消費量のデータは、サーバ１のメモリ５２に各遊技機毎に記録されているもので、ＣＰＵ５１が投入データを受信した遊技機番号の遊技機の累積消費量のデータをメモリ５２から読み出すようになっている。ＣＰＵ５１の指示を受けたメモリ５２に格納されているプログラムは、読み出された累積消費量のデータに遊技機から受信した投入データを加算して、再びメモリ５２に記録している。
【０２２７】
累積消費量に加算する処理が終了すると、サーバ１は、遊技機テーブルを参照する処理に移行する（ステップＳ６４）。
【０２２８】
遊技機テーブルとは、各遊技機の遊技状態や各種の設定を記録したもので、サーバ１のデータベース５４に格納されているものであり、先の図１２にその一例を示すものである。遊技機テーブルには、サーバ１が一括管理する遊技機の遊技機番号、各遊技機の上限値、演出を行うか否かを判断するために用いられる演出用の上限値、及び各遊技機で還元を行うときに基準とされる還元率のデータが記録されている。なお、先のステップＳ６３で算出された各遊技機におけるクレジット数の累積消費量についても、この遊技機テーブルで一括管理するようにしてもよい。
【０２２９】
遊技機テーブルを参照する処理が終了すると、サーバ１は、クレジットの累積消費量が上限値の９０％以上に到達したか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ６５）。
【０２３０】
クレジットの累積消費量が上限値の９０％以上に到達したか否かを判断する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものであり、ＣＰＵ５１は、先のステップＳ６３でメモリ５２に記録された各遊技機のクレジット数の累積消費量と、先のステップＳ６４で参照したデータベース５４に格納されている遊技機テーブル（図１２参照）の「演出用の上限値」の欄の値を比較してこの判断を行う。
【０２３１】
上述したように、本発明の遊技機は、遊技機に投入されたクレジット数の累積消費量が上限に到達しそうな状態になると、遊技者に対して演出を行うものであり、本実施形態においては、累積消費量が「上限値の９０％以上」に到達することを基準として、累積消費量が上限に到達しそうな状態であると判断している。なお、本実施形態においては、上記判断の基準を「上限値の９０％以上」としているが、本発明においてはこれに限らず、上限に到達するまで遊技を続行しようという気持ちを遊技者に喚起させる程度のものであればよいものとする。
【０２３２】
ステップＳ６５において肯定結果が得られると、このことは、その遊技機に投入されたクレジット数の累積消費量が上限に到達しそうであることを意味しており、このときサーバ１のＣＰＵ５１は、ステップＳ７６に移行して、演出を行う信号を送信する処理を実行する（ステップＳ７６）。
【０２３３】
演出を行う信号を送信する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものであり、通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ、及び通信インターフェイス回路４１を通じて遊技機２に信号を送信する処理である。遊技機２では、サーバ１からの信号を受信して、演出を行うこととなる。演出は信号を受けたＣＰＵ３３の指示に基づいて、ＲＯＭ３６に記憶されているプログラムが行うこととなる。なお、この信号には「１」の数値がデータとして付されており、この数値が演出を行うための指示信号となっている。一方、演出を行わない場合には、後述するように「０」の数値がデータとして付された信号が送信されることとなる。
【０２３４】
図１５は、演出を行うときの遊技機２での動作の一例を示すフローチャートである。本実施形態の演出は、遊技機２の前面パネル４に設けられた表示窓８Ａ〜８Ｃに内設される、ドラム体５Ａ〜５Ｃ（図２参照）の回転速度を変化させることにより行われる。ＣＰＵ３３は、上述したプログラムの指示に従って、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃ（図４参照）に制御信号を発して、ドラム体５Ａ〜５Ｃ（図２参照）の回転速度を変化させるようにしている。
【０２３５】
図１５において、遊技機２は、サーバからの信号を待ち受ける状態にある（ステップＳ８１）。
【０２３６】
サーバからの信号とは、先の図１４のステップＳ７６等の処理で送信された信号のことであり、この信号には遊技機２において演出を行うか否かのデータが数値により表されて付されている。
【０２３７】
遊技機２のＣＰＵ３３は、この信号を受信したか否かを所定のタイミングで判断することとなる（ステップＳ８２）。
【０２３８】
信号を受信していないものと判断された場合には、遊技機２は再びステップＳ８１の状態に戻り、サーバ１からの信号を待ち受ける状態に移行する。
【０２３９】
信号を受信したものと判断された場合には、遊技機２は、信号データの値が１であるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ８３）。
【０２４０】
信号データの値が１であるか否かの判断は、遊技機２のＣＰＵ３３が行うものであり、上述したように、サーバから送信された信号に付された数値データが、遊技機２に演出を行わしめることを意味する「１」というデータであるか、又は遊技機２に演出を行わしめることを意味しない「０」というデータであるか、を判断するものである。
【０２４１】
信号データの値が「１」であるものと判断された場合には、回転速度変数を１にする処理に移行し（ステップＳ８４）、一方、信号データの値が「１」でない、すなわち「０」であるものと判断された場合には、回転速度変数を０にする処理に移行する（ステップＳ８６）。
【０２４２】
回転速度変数を設定する処理が終了すると、駆動パルスを発生させる処理に移行する（ステップＳ８５）。
【０２４３】
遊技機２のＣＰＵ３３は、インターフェイス回路群３９に含まれているドライバ回路（図示せず）に対して、上述した回転速度変数に応じた一定の周波数のパルス信号を発する。ドライバ回路は、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに、その各々を回転駆動すべくステッピングモータの所定のステータコアを励磁するための駆動電流を供給する。本実施形態にかかる遊技機において、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃは、ドラム体５Ａ〜５Ｃを所定の速度で回転させる。なお、回転速度変数が「０」の場合にはドラム体５Ａ〜５Ｃは８０回転／分の一定速度で回転駆動され、回転速度変数が「１」の場合にはドラム体５Ａ〜５Ｃは７０回転／分の一定速度で回転駆動される。
【０２４４】
ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転速度を変化させて演出を行う処理が終了すると、遊技機２での演出処理は終了する。
【０２４５】
このようにドラム体５Ａ〜５Ｃの回転速度を変化させるようにすることにより、遊技者は、自分が遊技を行っている遊技機のクレジット数の累積消費量がまもなく上限に到達しそうである状態にあることを認識することができる。これにより、遊技者は、上限に到達するまでは遊技を続行しようという気持ちが喚起されることとなる。
【０２４６】
先のステップＳ６５（図１４参照）において否定結果が得られると、このことは、遊技機に投入されたクレジットの累積消費量が、上限に到達しそうな状態には至っていないことを意味しており、このときサーバ１のＣＰＵ５１は、ステップＳ６７に移行して、抽選を行う処理を実行する（ステップＳ６７）。
【０２４７】
抽選を行う処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものである。本発明の遊技機は、そのゲーム性を高めるために、クレジットの累積消費量が上限値に到達しそうな状態に至っていない場合にも、上限値に到達しそうであるかのような虚偽の報知を遊技者に行うものとなっている。ステップＳ６７で行われる抽選は、虚偽の報知を行うか否かを決定するものであり、抽選によって「０」又は「１」の数値が選ばれるようになっている。
【０２４８】
抽選が終了すると、サーバ１は、抽選結果が「１」であるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ６８）。
【０２４９】
上述したように、ステップＳ６７で行われる抽選は「０」又は「１」でその結果が与えられるもので、抽選結果が「１」であるものとＣＰＵ５１が判断した場合、このことは、クレジットの累積消費量が上限に到達しそうな状態に至っていないにも拘わらず虚偽の報知を行うことを意味し、ＣＰＵ５１は、ステップＳ７９に移行して、演出を行う信号を送信する処理を実行する（ステップＳ７９）。一方、抽選結果が「１」でないものとＣＰＵ５１が判断した場合、このことは、虚偽の報知を行わないことを意味し、ＣＰＵ５１は、ステップＳ８０に移行して、演出を行わない信号を送信する処理を実行する（ステップＳ８０）。
【０２５０】
演出を行う信号を送信する処理、及び演出を行わない信号を送信する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものであり、通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ、及び通信インターフェイス回路４１を通じて遊技機２に信号を送信する処理である。サーバ１から遊技機２に送信される信号には、数値データが付されており、その数値が「１」である場合には遊技機２で演出を行うように、一方その数値が「０」である場合には遊技機２で演出を行わないようになっている。
【０２５１】
演出を行う場合には、先の図１５に示したように、回転速度変数を１に設定してから、ＣＰＵ３３が駆動パルスを発生して、ドラム体５Ａ〜５Ｃを７０回転／分で回転させるようにすればよい。一方、演出を行わない場合にも、同様にＣＰＵ３３が駆動パルスを発生して、ドラム体５Ａ〜５Ｃを８０回転／分で回転させるようにすればよい。
【０２５２】
このように構成することにより、遊技者は、自分が遊技を行っている遊技機のクレジット数の累積消費量がまもなく上限に到達しそうである状態にあるものと誤って認識することになる。遊技者は、演出が真実であれば後に上限に到達したことが表示されることになっているため、上限到達の表示がなされないことにより、先の演出が虚偽のものであったことを認識することができる。これにより、遊技者は演出が真実のものであるか虚偽のものであるかを見分けようとするようになり、遊技者の探求心を喚起する可能性が生じることとなる。
【０２５３】
なお、本実施形態においては、クレジットの累積消費量が上限に到達しそうであることを遊技者に報知する方法として、遊技機に設置されたドラム体の回転速度を変化させることにより演出を行っているが、本発明ではこれに限らず、遊技機に別途表示部を設けて演出を行ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２５４】
【図１】本発明における遊技サーバ及び遊技機の関係を示すシステム構成図である。
【図２】本発明による遊技機の外観示す斜視図である。
【図３】遊技機を示す縦断面図である。
【図４】遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機の制御方法を示すフローチャートである。
【図６】遊技機の動作の流れを示すフローチャートである。
【図７】遊技者の判断を行うときの遊技機の動作の流れを示すフローチャートである。
【図８】サーバの電気的構成を示すブロック図である。
【図９】サーバが還元の準備行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１０】サーバが還元を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１１】サーバが上限に関する演出を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１２】サーバが一括管理する遊技機の遊技状態を示す遊技履歴テーブルの一例である。
【図１３】サーバが行う演出の一例を示す説明図である。
【図１４】サーバが上限に関する演出を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１５】サーバが上限に関する演出を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２５５】
１  サーバ
２  遊技機
１５  投入口
１６  ベットボタン
１７  スタートレバー
１８Ａ〜１８Ｃ，７５Ａ〜７５Ｃ  ストップボタン
２２  カード挿入口
２３  カードリーダ
３３  ＣＰＵ
３６  ＲＯＭ
３７  ＲＡＭ
４１  通信インターフェイス
５１  ＣＰＵ
５２  メモリ
５３  通信インターフェイス
ＮＴ  ネットワーク
【図１】
2007283140.tif 000003
【図２】
2007283140.tif 000004
【図３】
2007283140.tif 000005
【図４】
2007283140.tif 000006
【図５】
2007283140.tif 000007
【図６】
2007283140.tif 000008
【図７】
2007283140.tif 000009
【図８】
2007283140.tif 000010
【図９】
2007283140.tif 000011
【図１０】
2007283140.tif 000012
【図１１】
2007283140.tif 000013
【図１２】
2007283140.tif 000014
【図１３】
2007283140.tif 000015
【図１４】
2007283140.tif 000016
【図１５】
2007283140.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成19年8月8日(2007.8.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいて遊技の開始が可能な状態に移行され、当該開始された遊技の結果に応じた払出しが行われる遊技機であって、  当該遊技機は、ＣＰＵと、  当該ＣＰＵが当該遊技機を制御するためのプログラムが記憶されたＲＯＭと、  前記投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいて遊技の開始がなされることによって実行された累積値が記憶されるＲＡＭと、  遊技者の関与を検知するセンサと、を備え、  前記ＣＰＵは、前記ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて以下の処理を実行することを特徴とする遊技機。  （ａ）前記センサにより遊技者の関与が検知されたことに応じて、所定の上限値を設定する処理、  （ｂ）投入されたコイン又は与えられたクレジット数に基づいて遊技の開始に応じて前記ＲＡＭに記憶された累積値に加算し、当該累積値を更新する処理、  （ｃ）当該更新された累積値と前記上限値とを比較し、上限に達しているか否かを判断する処理、  （ｄ）前記累積値が前記上限に到達した状態に移行する予兆としての演出を行う処理、  （ｅ）前記上限に達していると判断した場合には、還元を実行する処理。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、パチスロやパチンコゲーム等のゲームが実行されることで消費されるコイン又はクレジットに応じて還元が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】  従来から、パチンコやパチスロ等の遊技機は、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始されるように構成されている。そして、これらの遊技機は、ゲームを進行することによって発生する入賞状態に応じて、上述したような遊技媒体を払い出すようになされている。【０００３】  このような遊技機では、予め設定された確率で、いわゆる大当たりのような入賞状態が発生するようになされており、遊技者は、自分が遊技を行っている遊技機で大当たりが発生することを期待してゲームを進めることになる。【０００４】  このように、確率に依存して当たりを出す遊技機においては、常に一定の確率で当たりを発生させているわけではなく、相当な回数のゲームを消化したときに予め設定されている確率に収束していくように構成されているので、ゲーム回数が少ないにも関わらず当たりが発生する場合や、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当たりが発生しない場合がでてくる。この点において、このような遊技機では、ギャンブル性が高まりゲームに面白みが出る一方で、なかなか当たらないことにより遊技者がゲームへの期待感を失っていく場合もあり、このことが客離れにつながる傾向にあった。【０００５】  このような状態を解消するために、様々な方法が提案されてきた。【０００６】  例えば、特開平８−２４４０１号公報に提案されている発明では、大当たりを発生させる確率を制御するための確率テーブルを２つ用意し、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当たりが発生しない場合には、２つの確率テーブルのうち、より高確率のものを選択して切り替えることで、当たりの発生する確率を上げるようにしている。【０００７】  また、特開平６−７９０５１号公報や特開平１１−２５３６４０号公報に記載された発明では、いわゆる還元と呼ばれる方法を用いた遊技機が提案されている。ここで、「還元」とは、所定の条件を満たしたことを契機として、遊技者が投入した遊技媒体（例えばメダル等）の量に応じて、遊技機ごとにメダルを遊技機に払い戻すシステムのことである。特開平６−７９０５１号公報に記載された発明は、この払い戻しの基準となる還元率を制御することによりゲーム性をより高めるものであり、特開平１１−２５３６４０号公報に記載された発明は、遊技店の利益率と各遊技機への還元率とを考慮して、当たりの発生確率を調整するものである。【０００８】  これらの発明では、当たりの発生確率や還元率を調整することにより、従来の遊技機に起こりがちであった、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当たりが発生しないという事態を解消するようにしている。【特許文献１】特開平８−２４４０１号公報
【特許文献２】特開平６−７９０５１号公報
【特許文献３】特開平１１−２５３６４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】  しかしながら、上記の特開平８−２４４０１号公報に提案されている発明においては、大当たりの発生確率のばらつきをなくすことには成功しているものの、この「ばらつき」の管理は遊技機毎に行われているため、遊技者間の不均衡は解消されず、遊技者が安心して遊技を行えないという問題を解消することができていない。例えば、ある遊技者がしばらく当たりのでないままある遊技機で遊技を行い、その後、他の遊技機に移動した場合に、移動した直後に座った他の遊技者が、前記一の遊技機で当たりを引いてしまうというようなことは頻繁に起こる可能性がある。このような状況においては、１人の遊技者が、先に遊技を行っていた遊技機で遊技を続行するにも、他の遊技機に移動するにも、常に不安が付き物であり、その不安感を理由に客層が遊技から遠ざかる、いわゆる客離れの問題が、依然として解消されなかった。【００１０】  また、上記の特開平６−７９０５１号公報や特開平１１−２５３６４０号公報に提案されている還元型の遊技機の場合も、同様に遊技機ごとに還元を行うことを管理しているため、上記と同様の事態が生じ、同じように客離れの問題は解消され得なかった。【００１１】  本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームの面白みを保持させたまま、遊技者が安心して遊技を行うことができ、それにより客離れの問題を解消し得る遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】  以上のような目的を達成するために、本発明においては、遊技機に遊技者が変更されたことを検知し得る手段を設け、各遊技機におけるクレジットの累積値を遊技者ごとに管理し、遊技者の消費したクレジットの累積値が所定の上限に至った場合には、当該遊技者に対して還元を行うようにし、さらに、所定の上限に到達しそうであるときだけでなく、到達しそうにないときにもそのことを報知する場合があるように構成することにより、より高いゲーム性を演出することを特徴とする。【００１３】  より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。【００１４】  （１）  投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいて遊技の開始が可能な状態に移行され、当該開始された遊技の結果に応じた払出しが行われる遊技機であって、当該遊技機は、ＣＰＵと、当該ＣＰＵが当該遊技機を制御するためのプログラムが記憶されたＲＯＭと、前記投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいて遊技の開始がなされることによって実行された累積値が記憶されるＲＡＭと、遊技者の関与を検知するセンサと、を備え、前記ＣＰＵは、前記ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて以下の処理を実行することを特徴とする遊技機。（ａ）前記センサにより遊技者の関与が検知されたことに応じて、所定の上限値を設定する処理、（ｂ）投入されたコイン又は与えられたクレジット数に基づいて遊技の開始に応じて前記ＲＡＭに記憶された累積値に加算し、当該累積値を更新する処理、（ｃ）当該更新された累積値と前記上限値とを比較し、上限に達しているか否かを判断する処理、（ｄ）前記累積値が前記上限に到達した状態に移行する予兆としての演出を行う処理。【００１５】［用語の定義等］  「遊技機」とは、いわゆるパチンコ遊技機やスロット遊技機を含む概念であり、何らかの媒体を用いて遊技者自信の益を増やすために遊技を行い得る機構を備えたものをさす。【００１６】  「与えられたクレジット数」とは、遊技者が遊技を行うために遊技機に投入する賞球、メダル又は現金（硬貨、紙幣を含む）等の他、例えば数値データ、電子マネー、プリペイドカードのようなものにより数値化された概念である。【００１７】  「消費」とは、上記与えられたクレジットが有体物であると無体物であるとを問わず、遊技者がそれを用いて遊技を行うことの意思表示をし、実際に遊技を行う行為を指すものである。【００１８】  「所定の上限」とは、原則として遊技機ごとに定められた、還元を行う基準となるもののことであり、例えばスロット遊技機等に用いられるメダル等の枚数を基準に用いたり、スロット遊技機に設けられた回転ドラムを遊技者が何回回転させたか（すなわちプレイ数）を基準に用いたりして、定められるものである。なお、「上限」とは、一般的には、その数値の大小を問わないものであるが、本発明において特に意図している「上限」というのは、本発明の本質に鑑みれば、遊技機を提供する提供者が、遊技機を提供するために割いている時間（例えば、店舗等の営業時間のようなものをさす）内に到達できる程度の大きさの数値で表されるものであることが好ましい。【００１９】  「所定の還元」とは、原則として、上記所定の上限の設定内容により変動するものであり、一般的には、上限の値に還元率（通常１００％未満）を乗じて算出されるものである。所定の上限となる基準がスロット遊技機等に用いられるメダルの枚数である場合には、還元もメダルを遊技者に与えることにより行われ、上限の基準がプレイ数である場合には、還元も無償のプレイを遊技者に与えることにより行われることとなる。【００２０】  「演出」とは、本発明においては、それを行う前と後で変化が生じていることを遊技者が認識できるものであって、具体的には、遊技機に変動表示される識別情報、遊技機に設けられた表示部等を用いて行うものである。
【発明の効果】
【００２１】  本発明によれば、遊技機に遊技者が変更されたことを検知し得る手段を設け、各遊技機におけるクレジットの累積値を遊技者ごとに管理するようにしたため、遊技者の消費したクレジットの累積値が所定の上限に至った場合には、当該遊技者に対して還元を行うことができるようになる。これにより、遊技者ごとに還元が保証されることとなるので、遊技者は、安心して遊技を行うことができるばかりでなく、還元が行われるまで遊技を続行しようという気持ちを喚起することができる可能性が生じる。【００２２】  また、本発明においては、前記所定の上限に到達しそうな状態にあることを報知するように構成されているため、遊技者は、還元が行われるまで遊技を続行しようという気持ちが喚起されることとなる。また、この報知には虚偽も含まれているため、より高いゲーム性を演出することが可能となる。このような遊技機を提供することにより、従来の遊技機で問題となっていた客離れも解消できる可能性が生じる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】  以下、本発明に好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。【００２４】［システムの全体構成］  図１は、本発明に係るサーバ１及び複数の遊技機２を有するクレジット還元システム（以下、クレジットを遊技媒体と称することとする）の構成を示すブロック図である。【００２５】  この図１に示す遊技媒体還元システムにおいて、遊技機２はネットワークＮＴを介してサーバ１に接続されている。このネットワークＮＴを介してサーバ１と種々の情報を送受信できるようになされている。【００２６】  サーバ１は、遊技機２を含む複数の遊技機からなる遊技機群Ｇ０１を一括管理するものであり、遊技機群Ｇ０１に含まれる各遊技機には、それぞれ固有の識別番号（例えば、Ｇ０１−０１、Ｇ０１−０２、・・・、Ｇ０１−１０）が付され、サーバ１は当該識別番号により各遊技機２から送られてくるデータの出所を判別している。サーバ１から遊技機２にデータを送信する場合にも、上述した識別番号を用いて送信先の遊技機を指定している。【００２７】  また、遊技機２から送受信されるデータには、各遊技機に設定された遊技機ごとの識別番号以外に、その遊技機で遊技を行っている遊技者を識別する識別情報も含まれている。この識別情報により、サーバ１では、遊技機２が遊技中であるか否か、遊技機２で遊技を行う遊技者が変更されたか否か等を判別するようにしている。【００２８】［遊技機の構成］  図２及び図３は、遊技機２の全体構成を示す外観斜視図及び縦断面図である。この図２及び図３に示されるように、遊技機２においては、中空箱状の枠体３に対して蝶番３Ａ，３Ｂによって前面パネル４が開閉可能に取り付けられている。【００２９】  前面パネル４の裏面には、３個の円筒形状のドラム体５（５Ａ〜５Ｃ）が並置されており、当該ドラム体５を背面側から覆うケース６が取り付けられている。各ドラム体５Ａ〜５Ｃは、それぞれ回転軸７を中心にして回転自在に枢支されており、当該各ドラム体５Ａ〜５Ｃの外周面には図柄（「７」，ベル，プラム，チェリー等）が周方向に列をなすように描かれている。これら３個のドラム体５Ａ〜５Ｃの外周面に描かれた図柄（マーク）は、前面パネル４に設けられている表示窓８Ａ〜８Ｃを介して遊技機の正面側から、各ドラム体５Ａ〜５Ｃにつき１個ずつ視認可能となるようになされている。【００３０】  上述した各ドラム体５Ａ〜５Ｃは、遊技機２のフレームに所定のブラケット（図示せず）を介して、回転自在に取り付けられており、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃ（図４参照）によってそれぞれ回転駆動され、制御装置１２（図４参照）によって所定の回転角度位置で停止されるように制御がなされる。ドラム体５Ａ〜５Ｃの各々の周端部には基準位置を表す突起部（図示せず）が設けられており、これらの突起部が各ドラム体５Ａ〜５Ｃに対応して設けられている各光センサ（図示せず）の光軸を横切ることにより、制御装置１２では当該各ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転基準位置を検出することができる。尚、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃは、図柄を変動表示される速度が一定である。【００３１】  表示窓８Ａ〜８Ｃの隣には、当該表示窓８Ａ〜８Ｃに表示される図柄の停止ラインのいずれを賭けの対象とするかを表示するための賭けライン表示ランプ１３が設けられている。前面パネル４に設けられた操作部１４には、投入口１５から投入されたメダルを何枚賭けるのかを設定するベットボタン１６が設けられており、遊技者は賭けようとする賭け枚数分だけベットボタン１６を押圧操作することにより、対応する賭けライン表示ランプ１３が点灯する。また、賭けメダル枚数は、３枚が上限である。【００３２】  尚、ベットボタン１６が押圧操作される回数により賭けラインが異なる。１回の押圧操作では、表示窓８Ａ〜８Ｃの中段において水平に延びる１ラインが賭けラインの対象となる。また、２回の押圧操作では、前記１ラインに、表示窓８Ａ〜８Ｃの上下段において水平に延びる２ラインを加えた３ラインが賭けラインの対象となる。更にまた、３回の押圧操作では、前記３ラインに、表示窓８Ａ〜８Ｃの対角線上の２ラインを加えた５ラインが賭けの対象となる。尚、４回以上の押圧操作は、無効となる。【００３３】  このようにして、賭けるメダルの枚数が設定されると、制御装置１２は遊技者によって設定された賭け枚数分のメダルを取り込むことにより、遊技を開始する条件が整うこととなり、この状態において遊技者がスタートレバー１７を操作すると、制御装置１２によって各ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転が開始される。【００３４】  ３個のストップボタン１８Ａ〜１８Ｃは、各ドラム体５Ａ〜５Ｃに対応しており、これらストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの押圧操作により、その対応するドラム体を停止させる。【００３５】  デジタル式の得点表示器１９には、予め投入されているメダル枚数，排出されるメダル枚数等が表示される。遊技者が賭けた停止ライン上に、ドラム体５Ａ〜５Ｃの予め定めた特定の組合せ（賞態様）の１つが並んだときは、その組合せの重みに従って予め定められている枚数のメダルが、メダル排出装置によりメダル排出口２０から排出される。【００３６】  さらに、遊技機２の前面パネル４には、カード挿入口２２が設けられている。カード挿入口２２は、遊技者が遊技機２で遊技を行うときに、遊技者を特定するための認証番号データ等が記録されたカードを挿入するためのものであり、挿入されたカードは、カードリーダ２３（図４参照）により、そのデータが読み込まれるようになっている。【００３７】［遊技機の制御部の構成］  図４は、本発明の実施例である遊技機２の制御装置１２及びこれに電気的に接続された周辺装置の回路構成を示すブロック図である。【００３８】  ベットボタン１６は、遊技機２の前部に設けられており、インターフェイス回路群３１に接続されている。また、当該インターフェイス回路群３１は、入出力バス３２に接続されている。遊技者によりベットボタン１６が押圧操作されたときには、操作信号がベットボタンからインターフェイス回路群３１に発せられる。インターフェイス回路群３１は、操作信号を所定の電圧信号に変換し入出力バス３２に供給する。後述する如く、遊技が開始される前において、操作信号が示す値に応じた所定枚数のメダルが、賭けの対象として遊技機に投入される。【００３９】  上述した入出力バス３２は、中央演算処理回路（以下、ＣＰＵと称する）３３にデータ信号又はアドレス信号が入出��されるようになされている。また、上述したスタートレバー１７及びストップボタン１８Ａ〜１８Ｃもインターフェイス回路群３１に接続されており、スタートレバー１７から発せられる始動開始信号や、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃから発せられる停止信号も、インターフェイス回路群３１により所定の電圧信号に変換されて入出力バス３２に供給される。【００４０】  遊技を開始すべくスタートレバー１７が操作されたときには、上述した始動開始信号がＣＰＵ３３に供給される。ＣＰＵ３３は、後述する如く、始動開始信号が供給されたときには、ドラム体５Ａ〜５Ｃを回転動作させるべく、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに制御信号を発する。【００４１】  更に、ドラム体５Ａ〜５Ｃを停止させるべく、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃが押圧操作されたときには、当該ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの各々から停止信号がＣＰＵ３３に供給される。尚、ドラム体５Ａを停止させる際には、遊技者はストップボタン１８Ａを押圧操作し、ドラム体５Ｂを停止させる際には、遊技者はストップボタン１８Ｂを押圧操作し、ドラム体５Ｃを停止させる際には、遊技者はストップボタン１８Ｃを押圧操作する。後述する如く、停止信号が供給されたときには、ＣＰＵ３３は、押圧操作されたストップボタンに対応するドラム体を停止させるべく、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに停止信号を発する。【００４２】  また、回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃは、上述したステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃの各々の近傍に設けられており、回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃもインターフェイス回路３１に接続されている。これらの回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃは、例えば、ロータリーエンコーダからなり、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃの各々の回転角度位置を示す角度位置信号をインターフェイス回路群３１に発する。【００４３】  更に、基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃは、ドラム体５Ａ〜５Ｃの各々の近傍に設けられ、インターフェイス回路３１に接続されている。これらの基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃは、上述した如く光センサからなり、ドラム体５Ａ〜５Ｃの各々の基準位置を検出したときに、基準位置信号をインターフェイス回路群３１に発する。【００４４】  カードリーダ２３は、遊技機２の内部に設けられており、インターフェイス回路３１に接続されている。このカードリーダ２３からは、ＣＰＵ３３の信号発信要求に従って、所定のタイミングでカード状態信号が送信されている。カード状態信号は、カード挿入口２２にカードが挿入されると信号レベルが変化し、ＣＰＵ３３がカードが挿入されたことを検出するものである。また、カードが非挿入状態（カード挿入口２２からカードが抜かれた状態）になると、同様にカード状態信号のレベルが変化し、ＣＰＵ３３がカードが挿入されていない状態であることを検出するように構成されている。【００４５】  ＣＰＵ３３は、後述する如く、回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃから発せられる角度位置信号や、基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃから発せられる基準位置信号を検出することにより、表示窓８Ａ〜８Ｃに表示される図柄データを取得することができる。【００４６】  入出力バス３２には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３６及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３７も接続されている。ＲＯＭ３６は、後述する如き遊技機を制御し、遊技球を払い戻すためのプログラムや、これらのプログラムで用いる変数の初期値が記憶されている。一方、ＲＡＭ３７には、後述する如きフラグや変数の値が記憶される。【００４７】  また、入出力バス３２には、通信インターフェイス回路４１が接続されており、この通信インターフェイス回路４１は、遊技機２とサーバ１との間でデータの送受信を行うときに用いられるものとなっている。【００４８】  ＲＯＭ３６には、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群も記憶されている。この乱数を発生させるための乱数発生器３８も入出力バス３２に接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ３３から乱数発生器３８へ発せられたときには、乱数発生器３８は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バスに発する。後述する如く、乱数が乱数発生器３８から発せられたときには、その乱数に対応する図柄の組合せを定めるべく、上述したデータ群を検索し、その図柄の組合せに対応する数値を変数に代入する。【００４９】  遊技機２は、通常遊技又は特別遊技のいずれかの遊技を行うことができる。この通常遊技において、有効なライン上に停止表示された図柄の組合せが、当選パターンと一致し得る当選可能状態と、図柄の組合せが、当選パターンと一致し得ない当選不可状態と、がある。【００５０】  上述した当選不可状態では、有効なライン上に変動する図柄の組合せは、はずれパターンと小当たりパターンとである。小当たりパターンとは、「チェリー」や「ベル」といった図柄が有効なライン上に所定個揃ったときに発生し、数枚のメダルがメダル排出口２０から排出される。一方、はずれパターンとは、小当たりパターンとは異なり、図柄が有効なライン上に揃わないパターンであり、メダルは排出されない。また、当選不可状態は、後述する内部抽選処理により、当選可能状態に移行し得る状態である。尚、当選不可状態は、ストップボタンが押圧操作されるタイミングに関わらず、当選パターンを揃えることができない状態であり、もちろん、特別遊技状態には移行できない。【００５１】  一方、当選可能状態は、上述した当選不可状態とは異なり、ストップボタンが押圧操作されるタイミングによって停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致し得る唯一の状態であり、いわゆる「目押し」が利く状態である。有効ライン上に停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致したときには当選となり、遊技者が大量のメダルを獲得し得る特別遊技に移行する。尚、ストップボタンが押圧操作されるタイミングを損ない、当選パターンを揃えられなかった場合には、上述したはずれパターン、若しくは、小当たりパターンが揃う。また、当選可能状態は、一旦設定されると、停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致となるまで継続され、当選不可状態に移行することはない。【００５２】  また、上述した特別遊技では、有効なライン上に停止表示される図柄の組合せが小当たりパターンと一致し得る確率が極めて高く設定されており、大量のメダルを獲得することが出来る可能性が高くなる。また、特別遊技は、その遊技を終えると通常遊技に移行する。尚、特別遊技の後に、通常遊技に移行した際においては、当選可能状態に移行するか、当選不可状態に移行するかは、後述する内部抽選処理により定まる。【００５３】  また、上述した入出力バス３２には、インターフェイス回路群３９が接続されている。インターフェイス回路群３９には、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃ、賭けライン表示ランプ１３、得点表示器１９並びにスピーカ４０も接続されており、インターフェイス回路群３９は、上述した装置の各々に駆動信号や駆動電力を供給する。【００５４】  例えば、上述したベットボタン１６が遊技者により押圧操作されたときには、投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、賭けライン表示ランプ１３に駆動電流が供給される。更に、遊技が終了したときには、遊技の入賞態様に応じた得点を表示すべく、駆動信号が得点表示器１９に供給される。更にまた、スピーカ４０は、遊技が開始又は終了されたときに、これらの遊技の状況に対応する効果音を発する。【００５５】  以下においては、遊技機は予め起動されており、後述する如きフラグや変数は所定の値に初期化されているものとする。【００５６】  図５は、本発明の実施例である遊技機２を制御するサブルーチンを示す。【００５７】  最初に、ベットボタン１６が遊技者により押圧操作されたか否かを判断するベットボタン操作処理を行う（ステップＳ１１）。ベットボタン操作処理は、ベットボタン１６の押圧操作に応じた処理であり、ベットボタン１６が押圧操作されて、ベットボタン１６から操作信号が発せられたか否かを検出することにより、押圧操作により投入された遊技メダル枚数を記録し、その投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、賭けライン表示ランプ１３に駆動信号を発する処理である。【００５８】  次いで、ベットボタン１６の押圧操作が行われて、かつ、スタートレバー１７の操作が行われたかを判断する（ステップＳ１２）。ベットボタン１６の押圧操作が行われて、かつ、スタートレバー１７の操作が行われたと判別したときには、次のステップＳ１３に処理を移す。一方、ベットボタン１６の押圧操作が行われていないと判別したときや、スタートレバー１７の操作が行われていないと判別したときには、ステップＳ１１に処理を戻し、再びベットボタン操作処理を行う。尚、後述する如く、全ドラム体５Ａ〜５Ｃが回転開始し始めてから停止するまでを一連の遊技と考えることとする。【００５９】  上述したステップＳ１２の処理を実行した後、内部抽選処理を行う（ステップＳ１３）。この内部抽選処理は、上述した乱数発生器３８を制御して乱数を発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生させた乱数に応じて図柄の組合せを定めるものである。尚、後述する如く、前回の遊技において停止表示された図柄の組合せはＲＡＭ３７に記録され、その図柄の組合せを読み出し、内部抽選処理を行う。【００６０】  この内部抽選処理は、停止表示され得る図柄の組合せを上述したように抽選し、その抽選した結果を示す数値は現在遊技抽選データに代入される。例えば、当選不可状態であり、かつ、はずれである場合には、現在遊技抽��データは、「００」に設定され、当選不可状態であり、かつ、小当たりパターンと一致した場合には、現在遊技抽選データは、「０１」に設定され、当選可能状態である場合には、現在遊技抽選データは、「１２」に設定される。尚、特別遊技状態であり、はずれである場合には、現在遊技抽選データは、「２０」に設定され、特別遊技状態であり、小当たりパターンと一致した場合には、現在遊技抽選データは、「２１」に設定される。なお、特にこの内部抽選処理を行わずに、停止した図柄によって遊技者が有利な状態に移行したか否かを調べるようにしてもよい。【００６１】  次いで、ステッピングモータ制御処理に関するサブルーチン（図示せず）を呼び出し、上述したステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃの各々を所定の回転速度で回転駆動すべく、制御信号をステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに発する（ステップＳ１４）。尚、回転速度とは、上述した一連の遊技内において、ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転により図柄が変動表示される速度のことをいい、回転開始直後や、回転停止直前等の過渡状態を含まない概念である。【００６２】  上述した過去遊技抽選データは、現在の遊技より以前の遊技における抽選結果を示すデータであり、ＲＡＭ３７に記録されている。尚、後述する如く、特別遊技終了後に移行する通常遊技における最初の遊技で、過去遊技抽選データがリセットされる。また、過去遊技抽選データは、後述する如く、各遊技の最後の処理として、現在の遊技より以前に行われた遊技の結果に、現在の遊技の結果を順次蓄積していくことにより更新されていく。【００６３】  次いで、遊技者がドラム体５Ａ〜５Ｃを停止させるべく、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれかが押圧操作されて、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの停止信号が発せられたか否かを判断する（ステップＳ１５）。ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれからも停止信号が発せられていないと判別したときには、再び本ステップＳ１５を実行する。【００６４】  一方、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれかから停止信号が発せられたと判別したときには、後述するステッピングモータ停止処理を行う（ステップＳ１６）。このステッピングモータ停止処理は、上述した乱数発生器３８を制御して乱数を発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生させた乱数に対応する図柄の組合せを定めるものである。【００６５】  ＣＰＵ３３は、上述した回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃ，基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃの各々から発せられる回転位置信号，基準位置信号により、表示窓８Ａ〜８Ｃに現在表示されている図柄を取得する。ＣＰＵ３３は、上述した図柄データと、ステップＳ１３の内部抽選処理からの現在遊技抽選データと、に応じて、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃを制御し、停止位置を決定する。【００６６】  尚、ＣＰＵ３３は、現在遊技抽選データに応じてステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃを停止させるが、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれかが押圧操作されたと判別した際には、現在遊技抽選データに応じた図柄が停止表示し得ない場合、最大図柄４つ分の範囲で余分に移動させることができる。また、その範囲内に、現在遊技抽選データに応じた図柄がない場合��現在遊技抽選データに応じた図柄を既に停止表示させることはできない。例えば、当選可能状態で、２つのドラム体が停止しており、かつ、当選パターンと一致し得る図柄が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体に対応するストップボタンが押圧操作されるタイミングにより、当選パターンと一致しない場合が生ずる。一方、当選不可状態において、２つのドラム体が既に停止しており、当選パターンと一致し得る図柄が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体に対応するストップボタンをタイミングよく押圧操作しても、当選パターンと一致し得ないようにステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃを制御する。【００６７】  次いで、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの全てが押圧操作されたか否かを判断する（ステップＳ１７）。このステップＳ１７の処理はストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの押圧操作に応じて発せられる停止信号が全て検出されたか否かを判断する処理である。ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの全てが押圧操作されていないと判別したときは、ステップＳ１５に処理を戻す。ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの全てが操作されたと判別したときは、後述するステップＳ１８に処理を移す。【００６８】  次いで、有効となったラインに沿った図柄の組合せが、入賞態様と一致するか否かを判断し、その入賞態様に応じた遊技メダルを払い戻すメダル払戻処理を行う（ステップＳ１８）。有効となったラインに沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致すると判別したときには、入賞態様に応じて払い戻す遊技メダルの枚数を算出し、算出した数の遊技メダルの枚球を払い戻し、ステップＳ１９に処理を移す。一方、有効となったラインに沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致しないと判別したときには、遊技メダルを払い戻さず、ステップＳ１９に処理を移す。【００６９】  次に、上述した現在遊技抽選データを主に記録する現在遊技結果記録処理が行われる（ステップＳ１９）。ここで、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７から過去遊技抽選データを読み出し、当該過去遊技抽選データに現在遊技抽選データを追加した状態でＲＡＭ３７に記録し、本サブルーチンを終了させる。尚、記録されるデータは、現在遊技抽選データだけではなく、現在の遊技において実際に停止表示された図柄を示すデータ等も記録されるものとする。【００７０】  次に、本実施形態における遊技機２を用いて遊技を行うときの遊技機２の動作について説明する。【００７１】  図６は、本実施形態における遊技機２の遊技状態における動作の流れを示すフローチャートである。このフローチャートに示される処理手順は、図５について上述した遊技機２のサブルーチンと併行して実行される処理ルーチンである。【００７２】  この図６に示されるように、遊技機２は、まず、遊技者の判断を行う（ステップＳ２０）。【００７３】  遊技者の判断処理は、遊技機２のＣＰＵ３３が行うものであって、遊技機２が遊技中であるか否か、遊技中である場合にその遊技者は誰であるか、そしてその遊技者は前の遊技者と変更されたか否か、を判断するために行うものである。【００７４】  本発明は、遊技機ごとに還元を行う従来の遊技機と異なり、遊技者ごとに還元を行���もの（すなわち、遊技者が変われば今までの上限に関する遊技状態はリセットされるもの）となっているので、遊技者が変わったことを検出し、判断する必要がある。従って、このような遊技者の判断をする処理が必要なのである。【００７５】  図７に、遊技者を判断する処理を行うときの遊技機２の動作の流れを説明するフローチャートを示す。なお、図７のフローチャートは、図６のステップＳ２０のサブルーチンに相当するものである。【００７６】  遊技機２は、まず、遊技状態の判断を行う処理に移行する（ステップＳ９０）。【００７７】  遊技状態の判断とは、遊技機２において遊技を行っている遊技者が存在するか否か、すなわち遊技機２が遊技中であるか否かを判断するための処理である。遊技機２が遊技中でないときには、以降の処理を行う必要はないため、まず、遊技中であるか否かを調べるのである。遊技状態の判断は、遊技機２の前面パネル４に設けられたカード挿入口２２にカードが挿入されているか否かを検出することにより行われる。【００７８】  遊技機２は、遊技状態を調べるために、カードが検出されるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ９１）。【００７９】  カードの検出は、カード挿入口２２にカードが挿入されているか否かをカードリーダ２３で感知することにより検出する。なお、ここで挿入されるカードとは、遊技者を特定するための情報等が記録された認証カードのようなものであり、特に認証カードとしての機能のみ独立して持つカードでなくても、プリペイドカードのようなものに個別に遊技者を特定する情報を記録したものでもよい。【００８０】  カードの検出を行って、カードが挿入されていないものと判断されたときには、そのまま遊技者を判断する処理を終了する。なお、カードが検出されなかったときには、検出されなかったという判断結果に基づく信号を遊技機２からサーバ１に送信する（ステップＳ９６）。信号の内容としては、例えば、カードが検出されなかったときには「０」のデータを送信し、後述するようにカードが検出されたときには「１」のデータを送信するようにすればよい。【００８１】  カードが挿入されたものと判断されたときには、その遊技機で遊技中である遊技者を特定するための処理に移行する（ステップＳ９２）。【００８２】  カードが挿入されている場合には、カードリーダ２３がカードに記録された情報を読み込むこととなる。本実施形態では、カード挿入口に挿入されるカードは、遊技者を特定するために、その遊技者独自の認証番号データを保持しているものである。遊技機２のＣＰＵ３３は、この認証番号データを基に当該遊技機２で遊技を行っている遊技者を特定することとなる。【００８３】  遊技者を判断する処理が終了すると、ＣＰＵ３３は、直前の遊技者履歴を参照する処理に移行する（ステップＳ９３）。【００８４】  遊技機２のＲＡＭ３７には、各遊技機で遊技した遊技者の情報が履歴として記録されている。ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７に記録された遊技者履歴を参照し、カードが検出されたことを示す信号を受信する直前の遊技者の認証番号を参照する。【００８５】  直前の遊技者履歴を参照する処理が終了すると、遊技者が変更されたか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ９４）。【００８６】  ＣＰＵ３３は、先のステップで参照した直前の遊技者の認証番号データと、カード検出信号とともに遊技機２に設けられたカードリーダ２３から送信されてきた遊技者の認証番号データとを比較し、両者が一致するか否かを判断する。両者が一致する場合には、同じ遊技者が単に認証カードを挿入し直しただけであるので、遊技者は変更されていないものと判断する。逆に、両者が異なる場合には、遊技者が変更されたものと判断することとなる。【００８７】  遊技者が変更されていない場合には、そのまま遊技者の判断を行う処理を終了する。【００８８】  遊技者が変更されたものと判断された場合には、直前の遊技者の累積投入数をリセットする処理が行われる（ステップＳ９５）。【００８９】  ＣＰＵ３３は、先のステップＳ９３で参照したＲＡＭ３７に記録された遊技者履歴において、直前の遊技者が消費したクレジットの累積投入数のデータをリセットする処理を行う。【００９０】  このことは、遊技者ごとに還元を行うという本発明の内容を実現するためのものであり、他の遊技者が投入したクレジット数に加算する形でクレジットの累積投入数を増やしていくことはできないということを意味している。クレジットの累積投入数が上限に到達する前に遊技をやめて他の遊技機に移動した遊技者も、同様に、移動した先の遊技機ではクレジットの累積投入数が０に戻った状態から遊技を始めることになる。これにより、遊技者は、遊技機をむやみに変更することがなくなり、さらに累積投入数が上限に到達すれば還元が行われる可能性が高くなることを知っているので、安心して遊技を続行することができることになる。【００９１】  直前の遊技者の累積投入数をリセットする処理が終了すると、遊技機２は、判断結果を送信する処理を行う（ステップＳ９６）。【００９２】  ＣＰＵ３３は、通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ、及びサーバ１の通信インターフェイス５３を介して、サーバ１に対し、遊技者の情報を送信する。送信するデータとしては、上述したように「１」の値を付した遊技者の情報を送信すればよい。また、遊技機２では、ＲＡＭ３７に記録された過去の遊技者の履歴情報を新しい遊技者の情報に書き換えて記録する。【００９３】  判断結果を送信する処理が終了すると、再び遊技者の判断を行う処理を繰り返すこととなる。【００９４】  なお、本実施形態においては、遊技者を特定するものとして、遊技者の認証データが記録された認証カード又はＩＤカードのようなものを用いているが、本発明ではこれに限らず、遊技機２にセンサのようなものを設けて人体を検知するようにしてもよいし、遊技者が遊技を行うときに腰掛ける椅子に体重計としての機能を付け、遊技者の体重を量って記録することにより遊技者を特定するようにしてもよいものとする。【００９５】  遊技者を判断する処理が終了すると、遊技機２は、還元を行う際に基準となる上限値の設定を行う（ステップＳ２１）。【００９６】  上限値とは、例えばスロット遊技機で遊技を行うときに用いられる、遊技媒体であるメダル等の枚数のことをいうものであり、ある遊技者が使用したメダルの枚数がその値に達したときには、スロット遊技機から当該ある遊技者に対して��元が行われ得るものである。【００９７】  上限値の設定には、様々な態様が考えられる。例えば、予め設定された上限値を用いる場合もあれば、遊技機の所有者等が設定する場合、又は、遊技状態に応じて適宜自動的に変更される場合等が挙げられる。ただし、このように様々な態様を採りうる上限値の設定処理は、いずれも遊技機２において遊技を行う遊技者が変更された場合に行われるものであり、先のステップＳ２１で遊技者が変更されたか否かの結果を参照してから行われるものとする。遊技者が変更されたか否かの判断結果は、サーバ１からデータとして遊技機２に送信されてくるものであり、遊技者が変更されている場合には「１」の値を付したものが、変更されていない場合には「０」の値を付したものが送信されてくることになる。【００９８】  ここでは、上述の様々な態様のうちの一つである、予め設定された上限値を用いる場合について説明する。【００９９】  予め設定された上限値は、ＲＡＭ３７に記憶されているものであり、ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７からその上限値データを読み出し、上限値の設定を終了することとなる。【０１００】  上限値を設定する処理が終了すると、ＣＰＵ３３は、図５に示されたステップＳ１１の処理結果に基づいて、遊技者が投入した遊技媒体であるメダルの枚数を加算する処理、及び演出を行う処理に移行する（ステップＳ２２）。【０１０１】  投入数を加算する処理とは、遊技者が遊技を行うために遊技機に投入したメダルの累計を算出する処理のことである。前述した投入口１５から投入されたメダルは、遊技機２の内部に設置されたメダル検知センサ（図示せず）により、その枚数が計数されることとなる。計数された枚数のデータは現在投入メダルデータとして過去に投入したメダルのデータである累積投入数データに加算して記憶される。なお、ここではクレジットの累積値をメダルの累積投入数と表現している。【０１０２】  累積投入数データはＲＡＭ３７に記録されているデータである。ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７から過去投入メダルデータを読み出し、当該累積投入数データにメダル検知センサで計数された現在投入メダルデータを加算し、更新された累積投入数データとしてＲＡＭ３７に記録することとなる。【０１０３】  なお、先に遊技者を判断する処理（ステップＳ２０）で述べたように、この累積投入数データは、遊技者が変更された場合にはリセットされるものである。【０１０４】  演出を行う処理とは、原則として、ある遊技機において投入されたクレジットの累積値が所定の上限に到達した状態に移行しつつあることを遊技者に知らせるための演出を行う処理のことである。ただし、本発明においては、クレジットの累積値が所定の上限に到達した状態に移行しそうにない場合でも、このような演出を行うようにして、ゲーム性を高めるようにしている。【０１０５】  演出を行う処理の詳細については、後述することとする。【０１０６】  投入したメダル数を加算する処理、及び演出を行う処理が終了すると、累積投入数が上限に到達したか否かを判断する処理が行われる（ステップＳ２３）。【０１０７】  上限に到達したか否かの判断は、先のステップＳ２２でＲＡＭ３７に記録された累積投入数データと、先のステップ���２１で設定された上限値を比較することによって行われる。ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７に記憶された上記２つのデータの値を比較し、遊技者が遊技機に投入したメダルの枚数が設定された上限に到達したか否かを判断することとなる。【０１０８】  累積投入数データが上限に到達していないものと判断された場合には、ステップＳ２２に戻って、引き続き遊技者が遊技機に投入するメダルの枚数を加算する処理を行うこととなる。【０１０９】  累積投入数データが上限に到達しているものと判断された場合には、上限に到達したことを遊技者に報知し、上限到達結果をサーバに送信する処理に移行する（ステップＳ２４）。【０１１０】  上限の報知とは、遊技者に対して、その遊技機に投入されたクレジットの累積値が上限に到達したことを報知することをさすものである。この報知により、遊技者は、先のステップＳ２２で行われた演出が真実であったか虚偽であったかを確認することができるばかりでなく、上限に到達したことを認識できることで、還元が行われるまで安心して遊技を行うことができる。【０１１１】  上限到達結果をサーバに送信する処理において、遊技機２のＣＰＵ３３は、累積投入数データが上限に到達したことを示す信号、先のステップＳ２１で設定された上限値のデータ、及び後述する還元率のデータを、遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介してサーバ１に送信する。【０１１２】  上限に到達したことを示す信号は、例えば「１」という数値で表現されるものである。また、累積投入数データが上限に到達したことを示す信号には、遊技機２を指定する信号、すなわちサーバ１が管理する複数の遊技機のうち、どの遊技機に相当するのかを示すデータが付されることとなる。例えば、遊技機２が、サーバ１の管理する複数の遊技機の中で「１２３番」という識別番号を付されている場合には、上限に到達したことを示す信号である「１」を各遊技機の識別番号に続けて表現するようにして、例えば、「１２３−１」のような信号をサーバに１に送信することとなる。【０１１３】  上限値のデータは、上述したように、ＲＡＭ３７に記録されているものである。上限値は、当該遊技者に還元を行うこととなった場合に、還元するメダル数を決定するために用いるデータである。還元するメダル数とは、後述する還元率を上限値に乗じて算出されるものである。【０１１４】  また、遊技機２のＲＡＭ３７には、上限に達したときに当該遊技機の上限値に対してどの程度の割合で還元を行っていくかを決定する還元率のデータが記録されている。この還元率のデータも、遊技機２からサーバ１に送信されることとなる。【０１１５】  サーバに対して、累積投入数データが上限に到達したことを示す信号を送信する処理が終了すると、遊技機２は、還元指令の待ち受けをする状態に移行する（ステップＳ２５）。【０１１６】  還元指令とは、サーバ１から累積投入数データが上限に到達した遊技機２に対して送信される信号のことで、還元のタイミング等を制御するためのものである。遊技機２は還元指令を待ち受けている間にも、遊技者が遊技可能な状態となっている。【０１１７】  還元指令を待ち受ける状態になると、次に報知を行うか否かの判断をする処理に移行する（ステッ��Ｓ２６）。【０１１８】  ここで、報知とは、遊技機２の遊技者に対して、これから還元が行われることを知らせることを指すものである。また、報知の判断をする処理とは、報知を行うか否かを判断する処理をさすものである。【０１１９】  報知を行うか否かは、ＣＰＵ３３がＲＡＭ３７のデータを参照することにより判断する（ステップ２７）。ＲＡＭ３７には、報知を行うか否かのデータが記録されており、報知を行う場合には「１」というデータが与えられており、報知を行わない場合には「０」というデータが与えられている。これらのデータは、予め設定されているようにしてもよいし、遊技機の所有者等が適宜設定することにしてもよい。【０１２０】  ＲＡＭ３７に記録されているデータが「１」であった場合、ＣＰＵ３３は遊技者に対して、当該遊技者が遊技している遊技機の投入累積メダル数が上限に到達し、そろそろ還元が行われることの報知をする（ステップＳ２８）。報知は、遊技機２に内蔵された照明等を用いて行ってもよいし、遊技機２に報知を行うための表示部を設け、表示部から遊技者に対して報知してもよい。また、遊技機２に一体に設けられた報知手段でなくても、遊技者が今から還元が行われることを知ることができるようなものであればよいものとする。【０１２１】  報知を行う処理が終了したとき、又は報知を行わないものとの判断が終了したときには、次に、還元指令を受信したか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ２９）。【０１２２】  還元指令は、上述したステップＳ２５において、遊技機２がサーバ１から送信されるのを待ち受けていたものである。この還元指令は、遊技機２が上限に到達した場合には必ず還元が行われるような態様をとる遊技機はもちろん、上限に到達しても還元が必ず行われるとは限らないような態様をとる遊技機に対しても、サーバ１から必ず送信されるものである。【０１２３】  サーバ１は後述する通信インターフェイス５３を介して、所定のタイミングで還元指令である信号を遊技機２に送信する。遊技機２では、通信インターフェイス回路４１を介して還元に関する信号を受信し、入出力バス３２を通じてＣＰＵ３３が当該還元指令を受信する。還元指令を受信できなかった場合には、ステップＳ２５に戻り、再び還元指令を待ち受けることとなる。【０１２４】  還元指令を受信する処理が終了すると、次に、還元処理を行うこととなる（ステップＳ３０）。【０１２５】  還元処理は、先のステップＳ２９でサーバ１から送信された還元指令に基づいて行われるものであり、当該還元指令のうち遊技機２に対してどの程度の還元を行うかを示すデータを受けて、ＣＰＵ３３が還元を行う。【０１２６】  上述したように、投入メダル数が上限に到達すれば必ず還元が行われる態様のときには、主にＲＡＭ３７に記録された上限のデータと還元率のデータに基づいて算出された枚数のメダルを還元することとなる。また、投入メダル数が上限に到達しても必ず還元が行われるとは限らない態様の場合は、還元を行わないこととなったときに、必要に応じてＲＡＭ３７に記録された投入数データをリセットするような処理を行うこともある。投入数データのリセットはＣＰＵ３３の指示を受けたＲＯＭ３６に格納されたプログラムに��り行われる。【０１２７】  還元を行う処理が終了すると、再び上限値の設定をする処理（ステップＳ２１）に戻って、上述したような処理を繰り返し行うこととなる。【０１２８】［サーバの構成］  次に、上述したサーバ１の構成について、図８を参照しながら説明する。【０１２９】  図８はサーバ１の構成を示すブロック図である。この図８に示されるように、サーバ１は、データバスＢＵＳに接続されたＣＰＵ５１、メモリ５２、通信インターフェイス５３及びデータベース５４を有し、ＣＰＵ５１はメモリ５２に格納されているプログラムに従って種々の処理を実行するようになされている。【０１３０】  すなわち、ＣＰＵ５１は通信インターフェイス５３によって接続された回線を介して、遊技機２から送信されるデータを受け取り、これをメモリ５２に格納する。これらのデータは、例えばサーバ１が管理する複数の遊技機の上限のデータ、還元率のデータ等であり、サーバ１に管理される各遊技機から送信される情報である。【０１３１】  ＣＰＵ５１は、データベース５４に格納されているプログラムをメモリ５２に読み出しこのプログラムに従って、当該メモリ５２に格納された各遊技機から送信される情報に基づいてプログラムを進行させる。このプログラムの進行結果は、データベース５４に格納される。【０１３２】［サーバの動作］  次に、上述のような構成を採るサーバ１について、その各部の動作を説明することとする。【０１３３】  図９は、上述したような還元を各遊技機に対して行う為の準備としてサーバ１の各部がどのような動作を行うか、その流れの一例を示すフローチャートである。因みに、この動作はサーバ１において常時繰り返されているものとする。【０１３４】  図９に示されるように、サーバ１は、管理している遊技機２が上限に到達したときに還元を行う為の準備として、常時、各遊技機２に投入された（ステップＳ１１）遊技媒体であるメダルの一部を保留している。【０１３５】  サーバ１では、各遊技機２から遊技媒体の投入結果を待ち受ける状態にある（ステップＳ４１）。【０１３６】  遊技者が各遊技機において用いる遊技媒体としては、一般的に用いられるメダル、小球、コイン又は紙幣のような形のある有体物が考えられるが、データとして数値等で表現されるものであれば、無体物であっても遊技媒体として考えられるものとする。ここでいう「投入」とは、遊技媒体の形態によらず、遊技者が遊技のために用いる意思をもって、遊技媒体を遊技機に認識させる行為をいうものとする。従って、メダル等のように、投入口１５から投入され、遊技機２の内部に設置されたメダル検知センサ（図示せず）に検知されたものばかりでなく、遊技者により遊技に用いることを決定づけられた数値データのようなものも待ち受けの対象となっている。【０１３７】  サーバ１が遊技媒体の投入を待ち受けている状態においては、所定のタイミングで遊技媒体の投入データを受信したか否かの判断が行われている（ステップＳ４２）。【０１３８】  本実施形態においては遊技媒体としてメダルを用いており、各遊技機では、遊技者が投入口１５からメダルを投入しながら遊技を継続している。遊技者が投入口１５から投入したメダルは、遊技機の内部に設置された��ダル検知センサ（図示せず）によりその枚数が検知され、データとして数値化され、遊技機２のＲＡＭ３７に累積投入数のデータとして記録されている。この累積投入数のデータは、所定のタイミングで通信インターフェイス回路４１を介してサーバ１に送信されてくるものである。【０１３９】  サーバ１では、この累積投入数データをサーバ１の通信インターフェイス５３を介して受信し、ＣＰＵ５１の指示に基づいて当該データをメモリ５２に適宜記録（保留）していくこととなる。【０１４０】  なお、ステップＳ４２の判断において、サーバ１が投入データを受信していなかったときには、再度ステップＳ４１に戻って処理を行うこととなる。【０１４１】  投入データの受信を判断する処理が終了すると、次に、サーバ１は、投入数の所定率を保留する処理に移行する（ステップＳ４３）。【０１４２】  サーバ１では、上述したように、サーバ１が管理する各遊技機で遊技を行う遊技者に還元するための遊技媒体を、予め保留していることとなる。保留する量は、サーバにより異なるものであり、先のステップＳ４２でサーバ１が受信した各遊技機の累積投入数データに対し、予め決定された所定の率（還元率）を乗じることによりその量を決定するものである。【０１４３】  保留を行う処理においては、サーバは、ＣＰＵ５１で算出された保留量の数値データを通信インターフェイス５３を介して遊技機２に送信することとなる。遊技機２側では、受信した数値データに基づいて、ＣＰＵ３３が、累積投入数データの一部に相当する数値データを保留データとしてＲＡＭ３７に記録しておくこととなる。【０１４４】  保留を行う処理が終了すると、サーバ１は、再び各遊技機からの投入データを待ち受ける状態（ステップＳ４１）に戻り、上述したような処理を繰り返していくこととなる。【０１４５】  次に、管理する遊技機２に対して還元を行うときのサーバの動作について説明する。【０１４６】  図１０は、サーバ１が還元を行うときの動作の流れを示すフローチャートである。この動作は、常時繰り返されているものとする。サーバ１では、まず、還元対象を抽選する処理を行う（ステップＳ５１）。【０１４７】  還元対象の抽選は、主に、上限に到達した遊技機に対して必ず還元が行われるとは限らないような態様を採る場合に行われるものであり、抽選の内容としては、例えば、「今からＮ番目に上限に到達した遊技機に還元を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」とかいうようなものが挙げられる。上限に到達した遊技機に対して必ず還元が行われる態様を採る場合には、この抽選からは、例えば、「今から１番目に上限に到達した遊技機に還元を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が０番、１番、…、９番（全ての遊技機の番号が指定されることとなる）に該当するものに還元を行う」といったような結果が得られることとなる。【０１４８】  これらの抽選結果は、ＣＰＵ５１の指示に基づいて、メモリ５２に記録されることとなる。【０１４９】  還元対象の抽選を行う処理が終了すると、次に、サーバ１は、各遊技機２から上限到達結果が送信されるのを待ち受ける状態になる（ステップＳ５２）。【０１５０】  上限到達結果とは、��述したように、遊技機２に投入された遊技媒体が予め設定された量に到達したことを示すもので、遊技機２において到達したか否かの判断が行われ、到達した場合にはサーバにその結果が送信されてくるものである。サーバ１では、通信インターフェイス５３を介してその結果を受信するのを待ち受けることとなる。【０１５１】  サーバ１が上限到達結果を待ち受けている状態にあるときには、所定のタイミングで上限到達結果を受信したか否かを判断する処理を行うこととなる（ステップＳ５３）。【０１５２】  この判断は、ＣＰＵ５１が行うものであり、上限到達結果を受信したものと判断されたときには次の処理に移行することとなる。逆に、上限到達結果を受信していないものと判断されたときには、サーバ１は再び上限到達結果を待ち受ける状態に移行し（ステップＳ５２）、所定のタイミングで受信したか否かを判断する処理を繰り返すこととなる。【０１５３】  上限到達結果を受信したものと判断された場合には、当該上限到達結果を送信した遊技機２が還元対象であるか否かを判断する処理が行われる（ステップＳ５４）。【０１５４】  還元対象であるか否かは、上述したステップＳ５１で行われた抽選により定められたデータに基づいて行われるものであり、ＣＰＵ５１がメモリ５２に記録されたデータを参照して、上限到達結果に付されているデータと比較してなされるものである。【０１５５】  例えば、上述した例で「遊技機に付された番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」という抽選結果が出ている場合には、ＣＰＵ５１は、当該抽選結果に付されている遊技機の識別番号のデータを読み出し、その番号の末尾が○○番に該当するか否かを判断するのである。【０１５６】  なお、上限に到達した場合には必ず還元が行われるような態様のときには、還元対象であるか否かの判断においては、必ず肯定の結果が出されることとなる。【０１５７】  還元対象でないものと判断された場合には、後述する還元制御信号を送信する処理において、還元を行わないことを示す信号が送信されることとなる。この信号は、ＣＰＵ５１の指示を受けて、通信インターフェイス５３を介して遊技機２に送信されることとなる。【０１５８】  還元対象であるか否かを判断する処理において、肯定の結果が得られた場合には、サーバ１は、還元のタイミングを判断する処理に移行する（ステップＳ５５）。【０１５９】  還元のタイミングには、様々な態様が考えられ、例えば、上限に到達し還元対象に該当する遊技機に対しては、サーバにおける全ての処理が終了した直後に強制的に還元を行うようにするようなことも考えられるし、また、サーバにおける全ての処理が終了した後に所定時間が経過した後、若しくは所定の遊技を行った後に還元を行うようにするようなことも考えられる。【０１６０】  還元のタイミングを判断する処理は、これらのどのタイミングで還元を行うかを判断するものであるが、還元のタイミングを単一に予め決めている場合には、そのタイミングを用いるものとする。【０１６１】  還元のタイミングを判断する処理が終了すると、還元のタイミングになっているか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ５６）。【０１６２】  還元のタイミングとは、先のステッ��Ｓ５５で定めたものであるが、当該ステップで定めたタイミングについては、サーバ１のメモリ５２に記録されている。この記録は、例えば、「上限に到達してから何分後」というように時間的なタイミングを与えた場合には、サーバ１に設けられたタイマ（図示せず）で時間を計ってそのタイミングを待つこととなる。また、例えば、「上限に到達してから遊技者が２０回遊技を行った後」というように遊技者の遊技状況に応じたタイミングを与えた場合には、遊技機２に設けられた各種センサを用いて、所定の条件を満たしたときにサーバ１に遊技機２のＣＰＵ３３から信号を送信して知らせるようにすることとなる。【０１６３】  サーバ１では、還元のタイミングになった後に還元に関する処理を開始するため、このタイミングになっていないものと判断された場合には、再びステップＳ５５に戻り、以後の処理を繰り返すこととなる。【０１６４】  サーバ１が還元のタイミングになったものと判断したときには、先のステップＳ４３で保留した遊技媒体の量（数）等を参照した還元数を決定する処理を行う（ステップＳ５７）。【０１６５】  遊技機２に還元される量は先のステップＳ４３（図９）で保留した遊技媒体により賄われるものである。通常、上限に到達したら予め定められた還元率を上限に乗じたものを還元することになっている。この場合、原則として、サーバ１は遊技機２から送信された上限到達結果に含まれている上限を表すデータ及び還元率を表すデータを基に還元数を算出する。【０１６６】  還元数を決定する処理が終了すると、サーバ１は、遊技機に対して還元制御信号を送信する処理に移行する（ステップＳ５８）。【０１６７】  ここでサーバ１から各遊技機２に送信される還元制御信号は、先の還元対象であるか否かを判断するステップ（ステップＳ５４）での判断結果に応じて２種類に分かれることとなる。還元対象で有るか否かを判断するステップ（ステップＳ５４）で、還元対象であるものと判断された遊技機に対しては、還元制御信号の一部に還元対象であることを示すデータである「１」の値を与えるようにし、還元対象でないものと判断された遊技機に対しては、還元制御信号の一部に還元対象でないことを示すデータである「０」の値を与えるようにする。なお、上限に到達した遊技機には必ず還元が行われるような態様を採る場合には、上述した還元制御信号の値は全て「１」に設定するようにすればよい。【０１６８】  還元制御信号には、どの程度の還元を行うかというデータも含まれており、これらの全てのデータが、サーバ１のＣＰＵ３１の指示を受けて、通信インターフェイス３３を介して送信される。【０１６９】  還元制御信号を送信する処理が終了すると、サーバ１は、保留数を減算する処理に移行する（ステップＳ５９）。【０１７０】  保留数とは、先に説明した図９に記載したステップＳ４３でサーバ１のメモリ５２に保留された遊技媒体の数のことをさすものである。各遊技機への還元は、この保留された遊技媒体を用いて行われるものであるため、還元が終了した後には、還元した量に相当する遊技媒体の数のデータを減算しておく必要があるのである。【０１７１】  保留数を減算する処理は、ＣＰＵ３１が行うものであり、減算により更新��れたデータは、メモリ５２に新たに記録されることとなる。【０１７２】  なお、遊技機に還元する量が遊技状態に応じて変動する場合には、遊技機２での還元が終了した後に、遊技機２のＣＰＵ３３が遊技者に還元した量を示すデータをサーバ１に送信し、それを受信した後に減算処理に移行してもよい。【０１７３】  保留数を減算する処理が終了すると、サーバ１はステップ５１に戻り、還元対象の抽選以降の処理を再び行うこととなる。【０１７４】  以上、本発明のクレジット還元システムにおける遊技機及びサーバの構成及び動作についての概要を説明した。【０１７５】  以下、上述の図６のステップＳ２２の説明で簡単に触れた演出処理の内容について説明する。【０１７６】［演出を行う処理］  本発明においては、遊技サーバが一括管理する各遊技機において、遊技者が消費したクレジットの累積値が所定の上限に到達した場合に、原則として還元が行われるように構成されている。従って、上限に到達しそうなことを報知するようにすれば、遊技者は還元が行われるまで遊技を続行しようとする。本発明では上限に到達しそうにない場合にも虚偽の報知を行うことにより、遊技者にとって、よりゲーム性の高い遊技機を提供するようにしている。【０１７７】  以下に、本発明の目的を達成するのに好適な実施形態について説明することとする。【０１７８】〈第一の実施形態〉  図１１は、図６のステップＳ２２の演出を行う処理のサブルーチンである。なお、図１１の処理は複数の遊技機を一括管理するサーバ１において行われるものであり、図６のステップＳ２２においては、遊技機２は所定のタイミングでサーバ１にクレジットの累積値のデータを送信し、以下で説明する図１１のフローチャートにおいて、サーバ１が演出処理を行うようにしている。【０１７９】  まず、サーバ１は、各遊技機からの投入データを待ち受ける状態に移行する（ステップＳ６１）。【０１８０】  投入データとは、サーバ１が一括管理する遊技機に投入されたクレジット数に関するデータのことを指すものであり、遊技機２の通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ、及びサーバ１の通信インターフェイス５３を介して遊技機２から送信されてくるものである。【０１８１】  投入データは、後述するように、各遊技機のクレジット数の累積値が所定の上限値のどの程度を消化しているか（すなわち、所定の上限値に対する累積値の割合）を判断するのに用いられるものである。また、本実施形態においては、この割合によって異なる演出を行っている。【０１８２】  サーバ１では、所定のタイミングで、投入データを受信したか否かを判断する処理を行っている（ステップＳ６２）。【０１８３】  投入データを受信したか否かの判断は、サーバ１のＣＰＵ５１が行っているものであり、投入データを受信していないものと判断された場合には、サーバ１は、再びステップＳ６１に戻って各遊技機からの投入データを待ち受ける状態に移行することとなる。【０１８４】  投入データを受信したものと判断された場合には、サーバ１は、累積値に加算する処理に移行する（ステップＳ６３）。【０１８５】  累積値に加算する処理とは、上記ステップＳ６２で受信したある遊技機の投入データを、当該遊技機の���までのクレジットの累積値のデータに加算する処理をさすものである。【０１８６】  累積値のデータは、サーバ１のメモリ５２に各遊技機毎に記録されているもので、ＣＰＵ５１が投入データを受信した遊技機番号の遊技機の累積値のデータをメモリ５２から読み出すようになっている。ＣＰＵ５１の指示を受けたメモリ５２に格納されているプログラムは、読み出された累積値のデータに遊技機から受信した投入データを加算して、再びメモリ５２に記録している。【０１８７】  累積値に加算する処理が終了すると、サーバ１は、遊技機テーブルを参照する処理に移行する（ステップＳ６４）。【０１８８】  遊技機テーブルとは、各遊技機の遊技状態や各種の設定を記録したもので、サーバ１のデータベース５４に格納されているものである。図１２に遊技機テーブルの一例を示す。遊技機テーブルには、サーバ１が一括管理する遊技機の遊技機番号、各遊技機の上限値、演出を行うか否かを判断するために用いられる演出用の上限値、及び各遊技機で還元を行うときに基準とされる還元率のデータが記録されている。なお、先のステップＳ６３で算出された各遊技機におけるクレジット数の累積値についても、この遊技機テーブルで一括管理するようにしてもよい。【０１８９】  遊技機テーブルを参照する処理が終了すると、サーバ１は、クレジットの累積値が上限値の９０％以上に到達したか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ６５）。【０１９０】  クレジットの累積値が上限値の９０％以上に到達したか否かを判断する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものであり、ＣＰＵ５１は、先のステップＳ６３でメモリ５２に記録された各遊技機のクレジット数の累積値と、先のステップＳ６４で参照したデータベース５４に格納されている遊技機テーブル（図１２参照）の「演出用の上限値」の欄の値を比較してこの判断を行う。【０１９１】  上述したように、本発明の遊技機は、遊技機に投入されたクレジット数の累積値が上限に到達しそうな状態になると、遊技者に対して演出を行うものであり、本実施形態においては、累積値が「上限値の９０％以上」に到達することを基準として、累積値が上限に到達しそうな状態であると判断している。なお、本実施形態においては、上記判断の基準を「上限値の９０％以上」としているが、本発明においてはこれに限らず、上限に到達するまで遊技を続行しようという気持ちを遊技者に喚起させる程度のものであればよいものとする。【０１９２】  ステップＳ６５において肯定結果が得られると、このことは、その遊技機に投入されたクレジット数の累積値が上限に到達しそうであることを意味しており、このときサーバ１のＣＰＵ５１は、ステップＳ６６に移行して、演出（ａ）を行う信号を送信する処理を実行する（ステップＳ６６）。【０１９３】  演出（ａ）を行う信号を送信する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものであり、通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ、及び通信インターフェイス回路４１を通じて遊技機２に信号を送信する処理である。遊技機２では、サーバ１からの信号を受信して、指示された演出を行うこととなる。演出は信号を受けたＣＰＵ３３の指示に基づいて、ＲＯＭ３６に記憶されているプログラムが行うこととなる。【０１９４】  図１３に演出（ａ）の一例を示す。本実施形態の演出は、遊技機２の前面パネル４に設けられた表示窓８Ａ〜８Ｃの中段に水平に延びるライン上に一定の図柄が現れるように、ドラム体５Ａ〜５Ｃ（図２参照）を停止させることにより行われる。ＣＰＵ３３は、上述したプログラムの指示に従って、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃ（図４参照）に停止信号を発して、表示窓８Ａには王冠の図柄、表示窓８Ｂには数字の「７」の図柄、表示窓８Ｃにはチェリーの図柄が停止するように制御する。図１３（ａ）に示したような図柄は、所定の時間間隔をおきながら、複数回現れるようにすると、遊技者が認識しやすくなるので好適である。【０１９５】  このように構成することにより、遊技者は、自分が遊技を行っている遊技機のクレジット数の累積値がまもなく上限に到達しそうである状態にあることを認識することができる。これにより、遊技者は、上限に到達するまでは遊技を続行しようという気持ちが喚起されることとなる。【０１９６】  演出（ａ）を行う信号を遊技機２に送信する処理が終了すると、サーバ１は、演出処理を終了する。【０１９７】  先のステップＳ６５において否定結果が得られると、このことは、遊技機に投入されたクレジットの累積値が、上限に到達しそうな状態には至っていないことを意味しており、このときサーバ１のＣＰＵ５１は、ステップＳ６７に移行して、抽選を行う処理を実行する（ステップＳ６７）。【０１９８】  抽選を行う処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものである。本発明の遊技機は、そのゲーム性を高めるために、クレジットの累積値が上限値に到達しそうな状態に至っていない場合にも、上限値に到達しそうであるかのような虚偽の報知を遊技者に行うものとなっている。ステップＳ６７で行われる抽選は、虚偽の報知を行うか否かを決定するものであり、抽選によって「０」又は「１」の数値が選ばれるようになっている。【０１９９】  抽選が終了すると、サーバ１は、抽選結果が「１」であるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ６８）。【０２００】  上述したように、ステップＳ６７で行われる抽選は「０」又は「１」でその結果が与えられるもので、抽選結果が「１」であるものとＣＰＵ５１が判断した場合、このことは、クレジットの累積値が上限に到達しそうな状態に至っていないにも拘わらず虚偽の報知を行うことを意味し、ＣＰＵ５１は、ステップＳ６９に移行して、演出（ｂ）を行う信号を送信する処理を実行する（ステップＳ６９）。一方、抽選結果が「１」でないものとＣＰＵ５１が判断した場合、このことは、虚偽の報知を行わないことを意味し、ＣＰＵ５１は、演出処理を終了する。【０２０１】  ステップＳ６９で行われる演出（ｂ）を行う信号を送信する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものであり、通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ、及び通信インターフェイス回路４１を通じて遊技機２に信号を送信する処理である。遊技機２では、サーバ１からの信号を受信して、指示された演出を行うこととなる。演出は信号を受けたＣＰＵ３３の指示に基づいて、ＲＯＭ３６に記憶されているプログラムが行うこととなる。【０２０２】  図１３に演出（ｂ）の一例を示す。本実施形態の演出は、上述したように、遊技機２の前面パネル４に設けられた表示窓８Ａ〜８Ｃの中段に水平に延びるライン上に一定の図柄が現れるように、ドラム体５Ａ〜５Ｃ（図２参照）を停止させることにより行われる。ＣＰＵ３３は、上述したプログラムの指示に従って、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃ（図４参照）に停止信号を発して、表示窓８Ａにはチェリーの図柄、表示窓８Ｂには王冠の図柄、表示窓８Ｃには数字の「７」の図柄が停止するように制御する。図１３（ｂ）に示したような図柄は、所定の時間間隔をおきながら、複数回現れるようにしてもよいし、単発で行われるようにしてもよい。【０２０３】  このように構成することにより、遊技者は、自分が遊技を行っている遊技機のクレジット数の累積値がまもなく上限に到達しそうである状態にあるものと誤って認識することになる。遊技者は、演出が真実であれば後に上限に到達したことが表示されることになっているため、上限到達の表示がなされないことにより、先の演出が虚偽のものであったことを認識することができる。これにより、遊技者は演出が真実のものであるか虚偽のものであるかを見分けようとするようになり、遊技者の探求心を喚起する可能性が生じることとなる。【０２０４】  演出（ｂ）を行う信号を遊技機２に送信する処理が終了すると、サーバ１は、演出処理を終了する。【０２０５】  なお、本実施形態においては、クレジットの累積値が上限に到達しそうであることを遊技者に報知する方法として、遊技機の前面に表示されている図柄の組み合わせを用いているが、本発明ではこれに限らず、遊技機に別途表示部を設けて演出を行ってもよいし、後述する実施形態のように、遊技機に設置されたドラム体の回転速度を変化させることにより演出を行ってもよい。【０２０６】〈第二の実施形態〉  以下に、上述したドラム体の回転速度を変化させる演出を行う実施形態について説明することとする。【０２０７】  図１４は、図６のステップＳ２２の演出を行う処理のサブルーチンである。図１４の処理は第一の実施形態と同様、複数の遊技機を一括管理するサーバ１において行われるものであり、図６のステップＳ２２においては、遊技機２は所定のタイミングでサーバ１にクレジットの累積値のデータを送信し、図１４のフローチャートにおいて、サーバ１が演出処理を行うようにしている。なお、以下の説明では、図１１の処理と同様に行われる処理については、図１１と同一の符号を付して説明することとする。【０２０８】  まず、サーバ１は、各遊技機からの投入データを待ち受ける状態に移行する（ステップＳ６１）。【０２０９】  投入データとは、サーバ１が一括管理する遊技機に投入されたクレジット数に関するデータのことを指すものであり、遊技機２の通信インターフェイス回路４１、ネットワークＮＴ、及びサーバ１の通信インターフェイス５３を介して遊技機２から送信されてくるものである。【０２１０】  投入データは、第一の実施形態においても述べたように、各遊技機のクレジット数の累積値が所定の上限値のどの程度を消化しているか（すなわち、所定の上限値に対する累積値の割合）を判断するのに用いられるものである。【０２１１】  サーバ１では、所定のタイミングで、投入データを受信したか否かを判断する処理を行っている（ステップＳ６２）。【０２１２】  投入データを受信したか否かの判断は、サーバ１のＣＰＵ５１が行っているものであり、投入データを受信していないものと判断された場合には、サーバ１は、再びステップＳ６１に戻って各遊技機からの投入データを待ち受ける状態に移行することとなる。【０２１３】  投入データを受信したものと判断された場合には、サーバ１は、累積値に加算する処理に移行する（ステップＳ６３）。【０２１４】  累積値に加算する処理とは、上記ステップＳ６２で受信したある遊技機の投入データを、当該遊技機の今までのクレジットの累積値のデータに加算する処理をさすものである。【０２１５】  累積値のデータは、サーバ１のメモリ５２に各遊技機毎に記録されているもので、ＣＰＵ５１が投入データを受信した遊技機番号の遊技機の累積値のデータをメモリ５２から読み出すようになっている。ＣＰＵ５１の指示を受けたメモリ５２に格納されているプログラムは、読み出された累積値のデータに遊技機から受信した投入データを加算して、再びメモリ５２に記録している。【０２１６】  累積値に加算する処理が終了すると、サーバ１は、遊技機テーブルを参照する処理に移行する（ステップＳ６４）。【０２１７】  遊技機テーブルとは、各遊技機の遊技状態や各種の設定を記録したもので、サーバ１のデータベース５４に格納されているものであり、先の図１２にその一例を示すものである。遊技機テーブルには、サーバ１が一括管理する遊技機の遊技機番号、各遊技機の上限値、演出を行うか否かを判断するために用いられる演出用の上限値、及び各遊技機で還元を行うときに基準とされる還元率のデータが記録されている。なお、先のステップＳ６３で算出された各遊技機におけるクレジット数の累積値についても、この遊技機テーブルで一括管理するようにしてもよい。【０２１８】  遊技機テーブルを参照する処理が終了すると、サーバ１は、クレジットの累積値が上限値の９０％以上に到達したか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ６５）。【０２１９】  クレジットの累積値が上限値の９０％以上に到達したか否かを判断する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものであり、ＣＰＵ５１は、先のステップＳ６３でメモリ５２に記録された各遊技機のクレジット数の累積値と、先のステップＳ６４で参照したデータベース５４に格納されている遊技機テーブル（図１２参照）の「演出用の上限値」の欄の値を比較してこの判断を行う。【０２２０】  上述したように、本発明の遊技機は、遊技機に投入されたクレジット数の累積値が上限に到達しそうな状態になると、遊技者に対して演出を行うものであり、本実施形態においては、累積値が「上限値の９０％以上」に到達することを基準として、累積値が上限に到達しそうな状態であると判断している。なお、本実施形態においては、上記判断の基準を「上限値の９０％以上」としているが、本発明においてはこれに限らず、上限に到達するまで遊技を続行しようという気持ちを遊技者に喚起させる程度のものであればよいものとする。【０２２１】  ステップＳ６５において肯定結果が得られると、このことは、その遊技機に投入されたクレジット数の累積値が上限���到達しそうであることを意味しており、このときサーバ１のＣＰＵ５１は、ステップＳ７６に移行して、演出を行う信号を送信する処理を実行する（ステップＳ７６）。【０２２２】  演出を行う信号を送信する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものであり、通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ、及び通信インターフェイス回路４１を通じて遊技機２に信号を送信する処理である。遊技機２では、サーバ１からの信号を受信して、演出を行うこととなる。演出は信号を受けたＣＰＵ３３の指示に基づいて、ＲＯＭ３６に記憶されているプログラムが行うこととなる。なお、この信号には「１」の数値がデータとして付されており、この数値が演出を行うための指示信号となっている。一方、演出を行わない場合には、後述するように「０」の数値がデータとして付された信号が送信されることとなる。【０２２３】  図１５は、演出を行うときの遊技機２での動作の一例を示すフローチャートである。本実施形態の演出は、遊技機２の前面パネル４に設けられた表示窓８Ａ〜８Ｃに内設される、ドラム体５Ａ〜５Ｃ（図２参照）の回転速度を変化させることにより行われる。ＣＰＵ３３は、上述したプログラムの指示に従って、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃ（図４参照）に制御信号を発して、ドラム体５Ａ〜５Ｃ（図２参照）の回転速度を変化させるようにしている。【０２２４】  図１５において、遊技機２は、サーバからの信号を待ち受ける状態にある（ステップＳ８１）。【０２２５】  サーバからの信号とは、先の図１４のステップＳ７６等の処理で送信された信号のことであり、この信号には遊技機２において演出を行うか否かのデータが数値により表されて付されている。【０２２６】  遊技機２のＣＰＵ３３は、この信号を受信したか否かを所定のタイミングで判断することとなる（ステップＳ８２）。【０２２７】  信号を受信していないものと判断された場合には、遊技機２は再びステップＳ８１の状態に戻り、サーバ１からの信号を待ち受ける状態に移行する。【０２２８】  信号を受信したものと判断された場合には、遊技機２は、信号データの値が１であるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ８３）。【０２２９】  信号データの値が１であるか否かの判断は、遊技機２のＣＰＵ３３が行うものであり、上述したように、サーバから送信された信号に付された数値データが、遊技機２に演出を行わしめることを意味する「１」というデータであるか、又は遊技機２に演出を行わしめることを意味しない「０」というデータであるか、を判断するものである。【０２３０】  信号データの値が「１」であるものと判断された場合には、回転速度変数を１にする処理に移行し（ステップＳ８４）、一方、信号データの値が「１」でない、すなわち「０」であるものと判断された場合には、回転速度変数を０にする処理に移行する（ステップＳ８６）。【０２３１】  回転速度変数を設定する処理が終了すると、駆動パルスを発生させる処理に移行する（ステップＳ８５）。【０２３２】  遊技機２のＣＰＵ３３は、インターフェイス回路群３９に含まれているドライバ回路（図示せず）に対して、上述した回転速度変数に応じた一定の周波数のパルス信号を発する。ドライバ回路は、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに、その各々を回転駆動すべくステッピングモータの所定のステータコアを励磁するための駆動電流を供給する。本実施形態にかかる遊技機において、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃは、ドラム体５Ａ〜５Ｃを所定の速度で回転させる。なお、回転速度変数が「０」の場合にはドラム体５Ａ〜５Ｃは８０回転／分の一定速度で回転駆動され、回転速度変数が「１」の場合にはドラム体５Ａ〜５Ｃは７０回転／分の一定速度で回転駆動される。【０２３３】  ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転速度を変化させて演出を行う処理が終了すると、遊技機２での演出処理は終了する。【０２３４】  このようにドラム体５Ａ〜５Ｃの回転速度を変化させるようにすることにより、遊技者は、自分が遊技を行っている遊技機のクレジット数の累積値がまもなく上限に到達しそうである状態にあることを認識することができる。これにより、遊技者は、上限に到達するまでは遊技を続行しようという気持ちが喚起されることとなる。【０２３５】  先のステップＳ６５（図１４参照）において否定結果が得られると、このことは、遊技機に投入されたクレジットの累積値が、上限に到達しそうな状態には至っていないことを意味しており、このときサーバ１のＣＰＵ５１は、ステップＳ６７に移行して、抽選を行う処理を実行する（ステップＳ６７）。【０２３６】  抽選を行う処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものである。本発明の遊技機は、そのゲーム性を高めるために、クレジットの累積値が上限値に到達しそうな状態に至っていない場合にも、上限値に到達しそうであるかのような虚偽の報知を遊技者に行うものとなっている。ステップＳ６７で行われる抽選は、虚偽の報知を行うか否かを決定するものであり、抽選によって「０」又は「１」の数値が選ばれるようになっている。【０２３７】  抽選が終了すると、サーバ１は、抽選結果が「１」であるか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ６８）。【０２３８】  上述したように、ステップＳ６７で行われる抽選は「０」又は「１」でその結果が与えられるもので、抽選結果が「１」であるものとＣＰＵ５１が判断した場合、このことは、クレジットの累積値が上限に到達しそうな状態に至っていないにも拘わらず虚偽の報知を行うことを意味し、ＣＰＵ５１は、ステップＳ７９に移行して、演出を行う信号を送信する処理を実行する（ステップＳ７９）。一方、抽選結果が「１」でないものとＣＰＵ５１が判断した場合、このことは、虚偽の報知を行わないことを意味し、ＣＰＵ５１は、ステップＳ８０に移行して、演出を行わない信号を送信する処理を実行する（ステップＳ８０）。【０２３９】  演出を行う信号を送信する処理、及び演出を行わない信号を送信する処理は、サーバ１のＣＰＵ５１が行うものであり、通信インターフェイス５３、ネットワークＮＴ、及び通信インターフェイス回路４１を通じて遊技機２に信号を送信する処理である。サーバ１から遊技機２に送信される信号には、数値データが付されており、その数値が「１」である場合には遊技機２で演出を行うように、一方その数値が「０」である場合には遊技機２で演出を行わないようになっている。【０２４０】  演出を行う場合には、先の図１５に示したように��回転速度変数を１に設定してから、ＣＰＵ３３が駆動パルスを発生して、ドラム体５Ａ〜５Ｃを７０回転／分で回転させるようにすればよい。一方、演出を行わない場合にも、同様にＣＰＵ３３が駆動パルスを発生して、ドラム体５Ａ〜５Ｃを８０回転／分で回転させるようにすればよい。【０２４１】  このように構成することにより、遊技者は、自分が遊技を行っている遊技機のクレジット数の累積値がまもなく上限に到達しそうである状態にあるものと誤って認識することになる。遊技者は、演出が真実であれば後に上限に到達したことが表示されることになっているため、上限到達の表示がなされないことにより、先の演出が虚偽のものであったことを認識することができる。これにより、遊技者は演出が真実のものであるか虚偽のものであるかを見分けようとするようになり、遊技者の探求心を喚起する可能性が生じることとなる。【０２４２】  なお、本実施形態においては、クレジットの累積値が上限に到達しそうであることを遊技者に報知する方法として、遊技機に設置されたドラム体の回転速度を変化させることにより演出を行っているが、本発明ではこれに限らず、遊技機に別途表示部を設けて演出を行ってもよい。【０２４３】  （１´）  コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機におけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、所定の還元率に基づいた還元を必ず行うものであるか若しくは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて行うものであって、前記遊技サーバは、前記クレジットの累積消費量が前記所定の上限に到達した状態に移行する予兆としての演出を行わしめるための信号を前記ある遊技機に対して送信し得る送信手段を有することを特徴とする遊技サーバ。【０２４４】  この発明によれば、クレジットの累積消費量が上限に到達した状態に移行することを予兆として演出することになるため、遊技者はもう少しで累積消費量が上限に到達することを認識することができる。これにより、遊技者は還元が行われる可能性があることを認識することができるため、遊技者は安心して遊技を続行することができるだけでなく、還元が行われるまで遊技を続けようという気持ちを喚起することができる可能性が生じるのである。【０２４５】  （２´）  前記演出は、前記複数の遊技機に含まれるある遊技機における前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合が所定の値を超えたときに行われるものであり、かつ、前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合が前記所定の値を超えていないときにも行われる場合があることを特徴とする（１´）に記載の遊技サーバ。【０２４６】  この発明によれば、クレジットの累積消費量が上限に到達した状態に移行しないときにも、上限に到達しそうであるかのような演出が行われることとなる。これにより、遊技者は、どのような演出が行われた場合に上限に到達するのか、又はどのような演出が行われた場合にその予兆が虚偽���予兆であるのか、というように予兆のパターン毎の信頼性について興味を示すようになるため、遊技者の探求心を煽ることができる可能性が生じる。【０２４７】  （３´）  前記遊技サーバは、前記複数の遊技機をなす各遊技機における遊技状態に関する遊技情報を受信し得る受信手段と、前記遊技情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられた表示部に前記所定の上限に至ったことを表示せしめるための信号を送信し得る送信手段と、を有することを特徴とする（１´）又は（２´）に記載の遊技サーバ。【０２４８】  この発明によれば、遊技者が遊技を行う遊技機の表示部に、その遊技機が所定の上限に到達していることを表示することができるようになる。このような表示を行わない場合には、遊技者は、自分が遊技を行っている遊技機が上限に到達しているか否かが全く分からずに遊技を行うことになり、予兆として行われた演出が真実であるか虚偽であるかを認識することができなくなる可能性がある。このような場合、遊技者の遊技に対する探求心が煽られることもなくなってしまうため、遊技者にとっても、その遊技機で遊技を行う楽しみが減ってしまう。従って、本発明のように、上限に到達したことを表示するようにすれば、遊技者は演出が真実であるか虚偽であるかを確認しながら遊技を続けることができる可能性が生じるのである。【０２４９】  （４´）  コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機において、前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバに管理されているものであり、かつ、前記クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、所定の還元率に基づいた還元が必ず行われるものであるか若しくは前記遊技サーバにおいて行われる、当該遊技機に対して還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記所定の還元が行われるものであって、前記遊技機において、前記クレジットの累積消費量が前記所定の上限に到達した状態に移行する予兆としての演出を行う演出手段を有することを特徴とする遊技機。【０２５０】  （５´）  前記演出は、前記遊技機における前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合が所定の値を超えたときに行われるものであり、かつ、前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合が前記所定の値を超えていないときにも行われる場合があることを特徴とする（４´）に記載の遊技機。【０２５１】  （６´）  前記遊技機は、当該遊技機における遊技状態に関する遊技情報を送信する送信手段と、前記遊技情報の内容に応じて、前記遊技機に設けられた表示部に前記所定の上限に至ったことを表示するための表示手段と、を有することを特徴とする（４´）又は（５´）に記載の遊技機。【０２５２】  （７´）  コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理する遊技管理方法において、前記遊技管理方法は、前記複数の遊技機のそれぞれにおいて消費されたクレジットの累積消費量を検出する検出ステップと、この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積消���量が所定の上限に至った遊技機に対して、所定の還元率に基づいた還元を行う還元ステップ若しくは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて還元を行う還元ステップと、を備え、前記クレジットの累積消費量が前記所定の上限に到達した状態に移行する予兆としての演出を行わしめるための信号を前記ある遊技機に対して送信する送信ステップを有することを特徴とする遊技管理方法。【０２５３】  （８´）  前記演出は、前記複数の遊技機に含まれるある遊技機における前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合が所定の値を超えたときに行われるものであり、かつ、前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合が前記所定の値を超えていないときにも行われる場合があることを特徴とする（７´）に記載の遊技管理方法。【０２５４】  （９´）  前記遊技管理方法は、前記複数の遊技機をなす各遊技機における遊技状態に関する遊技情報を受信する受信ステップと、前記遊技情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられた表示部に前記所定の上限に至ったことを表示せしめるための信号を送信する送信ステップと、を有することを特徴とする（７´）又は（８´）に記載の遊技管理方法。
【図面の簡単な説明】
【０２５５】
【図１】本発明における遊技サーバ及び遊技機の関係を示すシステム構成図である。
【図２】本発明による遊技機の外観示す斜視図である。
【図３】遊技機を示す縦断面図である。
【図４】遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機の制御方法を示すフローチャートである。
【図６】遊技機の動作の流れを示すフローチャートである。
【図７】遊技者の判断を行うときの遊技機の動作の流れを示すフローチャートである。
【図８】サーバの電気的構成を示すブロック図である。
【図９】サーバが還元の準備行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１０】サーバが還元を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１１】サーバが上限に関する演出を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１２】サーバが一括管理する遊技機の遊技状態を示す遊技履歴テーブルの一例である。
【図１３】サーバが行う演出の一例を示す説明図である。
【図１４】サーバが上限に関する演出を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１５】サーバが上限に関する演出を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２５６】１  サーバ２  遊技機１５  投入口１６  ベットボタン１７  スタートレバー１８Ａ〜１８Ｃ，７５Ａ〜７５Ｃ  ストップボタン２２  カード挿入口２３  カードリーダ３３  ＣＰＵ３６  ＲＯＭ３７  ＲＡＭ４１  通信インターフェイス５１  ＣＰＵ５２  メモリ５３  通信インターフェイスＮＴ  ネットワーク