(57)【要約】【課題】ゲームが実行されることで消費されるコインまたはクレジットに応じて所定割合の還元が行われるといった全く新しい遊技者救済機能を有する遊技機を提供する。【解決手段】所定額をつぎ込んだ遊技者に対して所定の還元を必ず行うことにより、なかなか当たらないことによる客離れを回避し得る遊技機を実現することができる。これにより、遊技者は期待感を持って遊技を行うことができる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払出しが行われる複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、遊技者が遊技を行っているある遊技機におけるコイン又はクレジットの消費量に関する情報に基づいて、当該遊技者によるコイン又はクレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、当該遊技者に対して所定の還元率に基づく還元を必ず行わしめる制御信号を、前記ある遊技機に対して送信し得る送信能を有することを特徴とする遊技サーバ。
【請求項２】
前記還元は、当該還元を行うタイミングを決定するタイミング抽選結果に基づいて行われるものであることを特徴とする請求項１記載の遊技サーバ。
【請求項３】
前記遊技サーバが一括管理する前記複数の遊技機に含まれるある遊技機において遊技を行う一の遊技者の遊技終了状態の検知、又は当該一の遊技者から他の遊技者に遊技を行う者が変更されたことの検知、をする検知手段の検知結果に基づいて前記還元を行うものであって、前記検知手段が、前記ある遊技機において前記遊技終了状態又は前記遊技を行う者が変更されたことを検知しないときには、前記ある遊技機において前記所定の上限に到達するまで遊技を行った遊技者を前記一の遊技者とみなして前記還元を行うことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技サーバ。
【請求項４】
前記検知手段が前記ある遊技機における前記一の遊技者の遊技終了状態又は前記遊技を行う者が変更されたことを検知したときには、当該ある遊技機における前記一の遊技者の前記コイン又はクレジットの累積消費量をリセットせしめる信号を前記ある遊技機に対して送信し得る送信能を有することを特徴とする請求項３記載の遊技サーバ。
【請求項５】
前記制御信号は、前記複数の遊技機のクレジットの消費量の一部を貯留したものから前記遊技者への還元を行わしめるものであることを特徴とする請求項１から４のいずれか記載の遊技サーバ。
【請求項６】
投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払出しが行われる複数の遊技機を一括管理する遊技管理方法において、遊技者が遊技を行っているある遊技機におけるコイン又はクレジットの消費量に関する情報に基づいて、当該遊技者によるコイン又はクレジットの累積消費量が所定の上限に至ったか否かを検出する検出ステップと、前記検出ステップにおいて、当該遊技者によるコイン又はクレジットの累積消費量が所定の上限に至った検出結果が得られた場合に、当該遊技者に対して所定の還元率に基づく還元を必ず行わしめる還元ステップと、を備えることを特徴とする遊技管理方法。
【請求項７】
前記還元を行うタイミングを決定するタイミング抽選ステップをさらに備え、当該タイミング抽選ステップの抽選結果に基づいて前記還元を行わしめることを特徴とする請求項６記載の遊技管理方法。
【請求項８】
前記遊技サーバが一括管理する前記複数の遊技機に含まれるある遊技機において遊技を行う一の遊技者の遊技終了状態の検知、又は当該一の遊技者から他の遊技者に遊技を行う者が変更されたことの検知、をする検知ステップをさらに備え、前記検知ステップでは、前記ある遊技機において前記遊技終了状態又は前記遊技を行う者が変更されたことが検知されないときには、前記ある遊技機において前記所定の上限に到達するまで遊技を行った遊技者が前記一の遊技者とみなされて、前記還元が行われることを特徴とする請求項６又は７記載の遊技管理方法。
【請求項９】
前記検知ステップでは、前記ある遊技機における前記一の遊技者の遊技終了状態又は前記遊技を行う者が変更されたことが検知されたときには、当該ある遊技機における前記一の遊技者の前記コイン又はクレジットの累積消費量がリセットされることを特徴とする請求項８記載の遊技管理方法。
【請求項１０】
前記還元ステップでは、前記複数の遊技機のクレジットの消費量の一部を貯留したものから前記遊技者への還元が行われることを特徴とする請求項６から９のいずれか記載の遊技管理方法。
【請求項１１】
投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払出しが行われる遊技機において、所定の遊技サーバによって他の遊技機とともに一括管理されるものであって、ある遊技者が遊技を行っている際のコイン又はクレジットの消費量に関する情報に基づいて、当該遊技者によるコイン又はクレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、当該遊技者に対して所定の還元率に基づく還元を前記遊技サーバからの制御信号に基づいて必ず行うものであることを特徴とする遊技機。
【請求項１２】
前記還元を行うタイミングを決定するタイミング抽選結果が反映された前記制御信号に基づいて、前記還元を行うものであることを特徴とする請求項１１記載の遊技機。
【請求項１３】
遊技を行う一の遊技者の遊技終了状態の検知、又は当該一の遊技者から他の遊技者に遊技を行う者が変更されたことの検知、をする検知手段の検知結果に基づいて前記還元が行われるものであって、前記検知手段が、前記遊技終了状態又は前記遊技を行う者が変更されたことを検知しないときには、前記所定の上限に到達するまで遊技を行った遊技者を前記一の遊技者とみなした前記還元を行うことを特徴とする請求項１１又は１２記載の遊技機。
【請求項１４】
前記一の遊技者の遊技終了状態又は前記遊技を行う者が変更されたことの検知結果に基づいて前記遊技サーバから送信される、前記一の遊技者の前記コイン又はクレジットの累積消費量をリセットせしめる信号に基づいて、前記コイン又はクレジットの累積消費量をリセットすることを特徴とする請求項１３記載の遊技機。
【請求項１５】
前記複数の遊技機のクレジットの消費量の一部を貯留したものから前記還元を行ことを特徴とする請求項１１から１４のいずれか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はパチスロやパチンコゲーム等の遊技機の還元率を制御する遊技サーバ、遊技管理方法及び遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコやパチスロといった遊技機が設置されたホールにおいては、パチンコ球又はメダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによって当該遊技機のゲームが開始される。そして、各遊技機は、ゲームの進行によって発生する入賞状態によって遊技媒体を払い出すようになされている。
【０００３】
このような遊技機においては、それぞれ設定された確率で当たりが発生するようになされており、遊技者は当該当たりが発生することを期待してゲームを進めるのである。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、このように単に確率に依存して当たりを出す遊技機においては、相当な回数のゲームを行うことで、当たりの発生確率が、予め設定されている確率に収束して行くこととなるのである。従って、ゲーム回数が少ないにも関わらず当たりが発生する場合や、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当たりが発生しない場合があり、この点において、ギャンブル性がありゲームに面白みがある一方、なかなか当たらないことによるゲームへの期待感の低下に伴い、客離れが進む問題があった。
【０００５】
この点について、全ての遊技機の還元率の平均が所定の平均の値になるように遊技機の還元率を制御するもの（特開平６−７９０５１号公報）、又は遊技店の利益率と遊技者への還元率とを考慮して当たりの発生確率を調整するもの（特開平１１−２５３６４０号公報）等が考えられているが、これらの場合、遊技機ごとに大当たりの発生確率のばらつきをなくすことにより、不公平感をなくすことができるものの、依然として遊技者に対する還元を保証するものではなかった。
【０００６】
また、従来のスロットゲームにおいて、消化ゲーム数に応じて確率を変化させて大当たりが発生しやすくするもの（特開平８−２４４０１号公報）、過去の一定期間内のメダル払出率に応じてリールスロットの当たり率を切り替え制御するもの（特開平１１−１４６９３８号公報）がある。しかしながら、これらの方法では、消化ゲーム数に応じて大当たりが発生しやすくなるため、複数の遊技機を管理するホールの負担が大きくなる結果、還元できる金額も少なくせざるを得ないこととなる。また、これらの方法も、遊技者に対する還元を保証するものではなかった。
【０００７】
また、従来のメダル遊戯装置として、遊戯機ごとに所定の役が出たことを条件に所定数のメダルをボーナスとして別途払い出すものが開示されている（特開平１０−１１８２４７号公報）。しかしながら、このメダル遊戯装置では、特定の役が出ることを条件としており、遊戯者に還元を保証するものではなかった。
【０００８】
一方、従来、複数のスロットマシンを配置したカジノでは、各スロットマシンで消費されたクレジットの一部を保留しておき、その保留額がある金額に達した場合に、いずれかのスロットマシンに対して、通常の当たりでは払い出されないような多額の払出しを行ういわゆる「ジャックポット」と呼ばれるものがある。このようなスロットマシンでは、通常の場合、それぞれ設定された確率で当たりが発生するようになされており、遊技者は当該当たりが発生することを期待してゲームを進めるのである。そして、スロットマシンに設定された当該確率を基にした通常の当たりの抽選とは別の抽選により、あるタイミングでいずれかのスロットマシンにジャックポット当たりが発生することとなるのである。
【０００９】
このようにいずれかのスロットマシンのみにジャックポット当たりを発生させる場合、当該ジャックポット当たりが発生した際の獲得金額が極めて大きく、そのギャンブル性による面白みが増す一方、その発生確率は極めて低いものであり、各々の遊技者の投入した金額に応じた還元を保証するものではなかった。
【００１０】
本発明は以上の点に鑑みてなされたもので、遊技者に対して還元を保証することで客離れを回避し得る遊技サーバ、遊技管理方法及び遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、所定の額をつぎ込んだ遊技者に対して、還元を必ず行うことを特徴とする本発明により、当たりが出ない遊技者に対しても所定の還元率での還元が必ずなされることにより、なかなか当たらないことによる客離れを回避することができる。
【００１２】
より具体的には、本発明は以下のようなものを提供する。
【００１３】
（１）  投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払出しが行われる複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、遊技者が遊技を行っているある遊技機におけるコイン又はクレジットの消費量に関する情報に基づいて、当該遊技者によるコイン又はクレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、当該遊技者に対して所定の還元率に基づく還元を必ず行わしめる制御信号を、前記ある遊技機に対して送信し得る送信能を有することを特徴とする遊技サーバ。
【００１４】
（１）の発明によれば、遊技者はある程度遊技を行なうことにより、遊技機による遊技そのものの結果に関わらず、遊技者に対する所定の還元を受けることができることにより、なかなか当たらないことによる客離れを回避することができる。
【００１５】
（２）  前記還元は、当該還元を行うタイミングを決定するタイミング抽選結果に基づいて行われるものであることを特徴とする（１）記載の遊技サーバ。
【００１６】
（２）の発明によれば、必ず行われる還元のタイミングが抽選によって決定されることにより、遊技者はいつ還元されるのかという期待感を持ってゲームを続けることとなり、還元そのものについてもゲームの面白みを持たせることが可能となる。
【００１７】
（３）  前記遊技サーバが一括管理する前記複数の遊技機に含まれるある遊技機において遊技を行う一の遊技者の遊技終了状態の検知、又は当該一の遊技者から他の遊技者に遊技を行う者が変更されたことの検知、をする検知手段の検知結果に基づいて前記還元を行うものであって、前記検知手段が、前記ある遊技機において前記遊技終了状態又は前記遊技を行う者が変更されたことを検知しないときには、前記ある遊技機において前記所定の上限に到達するまで遊技を行った遊技者を前記一の遊技者とみなして前記還元を行うことを特徴とする（１）又は（２）記載の遊技サーバ。
【００１８】
（３）の発明によれば、遊技者を検知する検知手段の検知結果に基づいて還元を行うことにより、還元されるべき条件を満たした遊技者に対して還元を行うことができる。このように、遊技機を介した還元であっても、当該遊技機において条件（クレジットの累積消費量）を満足した遊技者に対して還元が行われることにより、遊技者はある遊技機において続けて遊技を行っていれば必ず還元を受けられるという安心感を持って遊技を行うことができる。
【００１９】
（４）  前記検知手段が前記ある遊技機における前記一の遊技者の遊技終了状態又は前記遊技を行う者が変更されたことを検知したときには、当該ある遊技機における前記一の遊技者の前記コイン又はクレジットの累積消費量をリセットせしめる信号を前記ある遊技機に対して送信し得る送信能を有することを特徴とする（３）記載の遊技サーバ。
【００２０】
（４）の発明によれば、遊技者がある遊技機における遊技を終了した場合、それまで蓄積された当該遊技者によるクレジットの累積消費量がリセットされることにより、他の遊技者が入れ替わって遊技を開始した場合に、リセットされた状態からクレジットの累積消費量の蓄積が開始されることとなり、全ての遊技者に対して所定条件の基での還元を不公平感なく行うことができる。
【００２１】
（５）  前記制御信号は、前記複数の遊技機のクレジットの消費量の一部を貯留したものから前記遊技者への還元を行わしめるものであることを特徴とする（１）から（４）のいずれか記載の遊技サーバ。
【００２２】
（５）の発明によれば、遊技者はある程度遊技を行なうことにより、遊技機による遊技そのものの結果に関わらず、所定の還元を受けることができることにより、なかなか当たらないことによる客離れを回避することができる。そして、この還元を行うための資源として、各遊技機からゲームの度にそのクレジットの消費量の一部を貯留しておき、このなかから還元を行うことにより、遊技機の管理を行うホール等の負担が大きくなることを回避し得る。
【００２３】
（６）  投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払出しが行われる複数の遊技機を一括管理する遊技管理方法において、遊技者が遊技を行っているある遊技機におけるコイン又はクレジットの消費量に関する情報に基づいて、当該遊技者によるコイン又はクレジットの累積消費量が所定の上限に至ったか否かを検出する検出ステップと、前記検出ステップにおいて、当該遊技者によるコイン又はクレジットの累積消費量が所定の上限に至った検出結果が得られた場合に、当該遊技者に対して所定の還元率に基づく還元を必ず行わしめる還元ステップと、を備えることを特徴とする遊技管理方法。
【００２４】
（６）の発明によれば、遊技者はある程度遊技を行なうことにより、遊技機による遊技そのものの結果に関わらず、遊技者に対する所定の還元を受けることができることにより、なかなか当たらないことによる客離れを回避することができる。
【００２５】
（７）  前記還元を行うタイミングを決定するタイミング抽選ステップをさらに備え、当該タイミング抽選ステップの抽選結果に基づいて前記還元を行わしめることを特徴とする（６）記載の遊技管理方法。
【００２６】
（７）の発明によれば、必ず行われる還元のタイミングが抽選によって決定されることにより、遊技者はいつ還元されるのかという期待感を持ってゲームを続けることとなり、還元そのものについてもゲームの面白みを持たせることが可能となる。
【００２７】
（８）  前記遊技サーバが一括管理する前記複数の遊技機に含まれるある遊技機において遊技を行う一の遊技者の遊技終了状態の検知、又は当該一の遊技者から他の遊技者に遊技を行う者が変更されたことの検知、をする検知ステップをさらに備え、前記検知ステップでは、前記ある遊技機において前記遊技終了状態又は前記遊技を行う者が変更されたことが検知されないときには、前記ある遊技機において前記所定の上限に到達するまで遊技を行った遊技者が前記一の遊技者とみなされて、前記還元が行われることを特徴とする（６）又は（７）記載の遊技管理方法。
【００２８】
（８）の発明によれば、遊技者を検知する検知手段の検知結果に基づいて還元を行うことにより、還元されるべき条件を満たした遊技者に対して還元を行うことができる。このように、遊技機を介した還元であっても、当該遊技機において条件（クレジットの累積消費量）を満足した遊技者に対して還元が行われることにより、遊技者はある遊技機において続けて遊技を行っていれば必ず還元を受けられるという安心感を持って遊技を行うことができる。
【００２９】
（９）  前記検知ステップでは、前記ある遊技機における前記一の遊技者の遊技終了状態又は前記遊技を行う者が変更されたことが検知されたときには、当該ある遊技機における前記一の遊技者の前記コイン又はクレジットの累積消費量がリセットされることを特徴とする（８）記載の遊技管理方法。
【００３０】
（９）の発明によれば、遊技者がある遊技機における遊技を終了した場合、それまで蓄積された当該遊技者によるクレジットの累積消費量がリセットされることにより、他の遊技者が入れ替わって遊技を開始した場合に、リセットされた状態からクレジットの累積消費量の蓄積が開始されることとなり、全ての遊技者に対して所定条件の基での還元を不公平感なく行うことができる。
【００３１】
（１０）  前記送信ステップでは、前記複数の遊技機のクレジットの消費量の一部を貯留したものから前記遊技者への還元が行われることを特徴とする（６）から（９）のいずれか記載の遊技管理方法。
（１０）の発明によれば、遊技者はある程度遊技を行なうことにより、遊技機による遊技そのものの結果に関わらず、所定の還元を受けることができることにより、なかなか当たらないことによる客離れを回避することができる。そして、この還元を行うための資源として、各遊技機からゲームの度にそのクレジットの消費量の一部を貯留しておき、このなかから還元を行うことにより、遊技機の管理を行うホール等の負担が大きくなることを回避し得る。
【００３２】
（１１）  投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払出しが行われる遊技機において、所定の遊技サーバによって他の遊技機とともに一括管理されるものであって、ある遊技者が遊技を行っている際のコイン又はクレジットの消費量に関する情報に基づいて、当該遊技者によるコイン又はクレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、当該遊技者に対して所定の還元率に基づく還元を前記遊技サーバからの制御信号に基づいて必ず行うものであることを特徴とする遊技機。
【００３３】
（１１）の発明によれば、遊技者はある程度遊技を行なうことにより、遊技機による遊技そのものの結果に関わらず、遊技者に対する所定の還元を受けることができることにより、なかなか当たらないことによる客離れを回避することができる。
【００３４】
（１２）  前記還元を行うタイミングを決定するタイミング抽選結果が反映された前記制御信号に基づいて、前記還元を行うものであることを特徴とする（１１）記載の遊技機。
【００３５】
（１２）の発明によれば、必ず行われる還元のタイミングが抽選によって決定されることにより、遊技者はいつ還元されるのかという期待感を持ってゲームを続けることとなり、還元そのものについてもゲームの面白みを持たせることが可能となる。
【００３６】
（１３）  遊技を行う一の遊技者の遊技終了状態の検知、又は当該一の遊技者から他の遊技者に遊技を行う者が変更されたことの検知、をする検知手段の検知結果に基づいて前記還元が行われるものであって、前記検知手段が、前記遊技終了状態又は前記遊技を行う者が変更されたことを検知しないときには、前記所定の上限に到達するまで遊技を行った遊技者を前記一の遊技者とみなした前記還元を行うことを特徴とする（１１）又は（１２）記載の遊技機。
【００３７】
（１３）の発明によれば、遊技者を検知する検知手段の検知結果に基づいて還元を行うことにより、還元されるべき条件を満たした遊技者に対して還元を行うことができる。このように、遊技機を介した還元であっても、当該遊技機において条件（クレジットの累積消費量）を満足した遊技者に対して還元が行われることにより、遊技者はある遊技機において続けて遊技を行っていれば必ず還元を受けられるという安心感を持って遊技を行うことができる。
【００３８】
（１４）  前記一の遊技者の遊技終了状態又は前記遊技を行う者が変更されたことの検知結果に基づいて前記遊技サーバから送信される、前記一の遊技者の前記コイン又はクレジットの累積消費量をリセットせしめる信号に基づいて、前記コイン又はクレジットの累積消費量をリセットすることを特徴とする（１３）記載の遊技機。
【００３９】
（１４）の発明によれば、遊技者がある遊技機における遊技を終了した場合、それまで蓄積された当該遊技者によるクレジットの累積消費量がリセットされることにより、他の遊技者が入れ替わって遊技を開始した場合に、リセットされた状態からクレジットの累積消費量の蓄積が開始されることとなり、全ての遊技者に対して所定条件の基での還元を不公平感なく行うことができる。
【００４０】
（１５）  前記複数の遊技機のクレジットの消費量の一部を貯留したものから前記還元を行ことを特徴とする（１１）から（１４）のいずれか記載の遊技機。
【００４１】
（１５）の発明によれば、遊技者はある程度遊技を行なうことにより、遊技機による遊技そのものの結果に関わらず、所定の還元を受けることができることにより、なかなか当たらないことによる客離れを回避することができる。そして、この還元を行うための資源として、各遊技機からゲームの度にそのクレジットの消費量の一部を貯留しておき、このなかから還元を行うことにより、遊技機の管理を行うホール等の負担が大きくなることを回避し得る。
【００４２】
［用語の定義等］
「遊技サーバ」とは、複数の遊技機を有する遊技店舗（ホール）に設置されているホールサーバや、通信回線又は専用回線からなるネットワークを介して各店舗の遊技機を一括管理するサーバ等を含む概念である。
【００４３】
「遊技機」とは、パチンコゲーム機又はパチスロゲーム機等の、パチンコ球又はメダル等の遊技媒体を使用してゲームを行い、ゲーム結果に応じた数の遊技媒体を遊技者に提供するものに加えて、パーソナルコンピュータ構成の端末機を用いてネットゲームを行う場合には、パーソナルコンピュータ構成の端末機をも含むものである。また、使用される遊技媒体としては、パチンコ球やメダルに限らず、実際の現金（硬貨、紙幣）、電子マネー、クレジットカードやプリペイドカードによる支払いを用いることも含まれる。さらに、遊技機としては、ゲームの開始時に内部抽選処理を実行し、当該抽選結果を例えば３つのリールの図柄を一致させることで表現するものに限らず、リールが停止した際の図柄の組み合わせを検出し、当該検出結果に基づいて当たりまたははずれを判断するものであってもよい。
【００４４】
「クレジット数」とは、ゲームを行うために賭けられたメダルなどの遊技媒体の数を意味する。そして、「コイン又はクレジットの消費量」とは、実際にゲームを行うために使用されたメダルなどの遊技媒体の数を意味する。
【００４５】
「所定の上限」とは、ある遊技者が１日の遊技において到達することが可能な程度のクレジット数を意味する。
【発明の効果】
【００４６】
以上説明したように本発明によれば、所定額をつぎ込んだ遊技者に対して所定の還元を必ず行うことにより、なかなか当たらないことによる客離れを回避し得る遊技サーバ、遊技管理方法及び遊技機を実現することができる。これにより、遊技者は期待感を持ってゲームを行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４７】
以下、本発明に好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。
【００４８】
〈システムの全体構成〉  図１は、本発明に係るサーバ（遊技サーバ）１及び複数の遊技機２を有する遊技媒体還元システムの構成を示すブロック図である。
【００４９】
この図１に示す遊技媒体還元システムにおいて、遊技機２はネットワークを介してサーバ１に接続されている。このネットワークを介してサーバ１と種々の情報を送受信できるようになされている。
【００５０】
サーバ１は、複数の遊技機２を管理するものであり、各遊技機２にはそれぞれ固有の識別番号が付され、サーバ１は当該識別番号により各遊技機２から送られてくるデータの出所を判別している。サーバ１から遊技機２にデータを送信する場合にも、上述した識別番号を用いて送信先を指定している。
【００５１】
〈遊技機の構成〉  図２及び図３は、遊技機２の全体構成を示す外観斜視図及び縦断面図である。この図２及び図３に示されるように、遊技機２においては、中空箱状の枠体３に対して蝶番３Ａ，３Ｂによって前面パネル４が開閉可能に取り付けられている。
【００５２】
前面パネル４の裏面には、３個の円筒形状のドラム体５（５Ａ〜５Ｃ）が並置されており、当該ドラム体５を背面側から覆うケース６が取り付けられている。各ドラム体５Ａ〜５Ｃは、それぞれ回転軸７を中心にして回転自在に枢支されており、当該各ドラム体５Ａ〜５Ｃの外周面には図柄（「７」，ベル，プラム，チェリー等）が周方向に列をなすように描かれている。これら３個のドラム体５Ａ〜５Ｃの外周面に描かれた図柄（マーク）は、前面パネル４に設けられている表示窓８Ａ〜８Ｃを介して遊技機の正面側から、各ドラム体５Ａ〜５Ｃにつき１個ずつ視認可能となるようになされている。
【００５３】
上述した各ドラム体５Ａ〜５Ｃは、遊技機２のフレームに所定のブラケット（図示せず）を介して、回転自在に取り付けられており、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃ（図４参照）によってそれぞれ回転駆動され、制御装置１２（図４参照）によって所定の回転角度位置で停止されるように制御がなされる。ドラム体５Ａ〜５Ｃの各々の周端部には基準位置を表す突起部（図示せず）が設けられており、これらの突起部が各ドラム体５Ａ〜５Ｃに対応して設けられている各光センサ（図示せず）の光軸を横切ることにより、制御装置１２では当該各ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転基準位置を検出することができる。尚、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃは、図柄を変動表示される速度が一定である。
【００５４】
表示窓８Ａ〜８Ｃの隣には、当該表示窓８Ａ〜８Ｃに表示される図柄の停止ラインのいずれを賭けの対象とするかを表示するための賭けライン表示ランプ１３が設けられている。前面パネル４に設けられた操作部１４には、投入口１５から投入されたメダルを何枚賭けるのかを設定するベットボタン１６が設けられており、遊技者は賭けようとする賭け枚数分だけベットボタン１６を押圧操作することにより、対応する賭けライン表示ランプ１３が点灯する。また、賭けメダル枚数は、３枚が上限である。
【００５５】
尚、ベットボタン１６が押圧操作される回数により賭けラインが異なる。１回の押圧操作では、表示窓８Ａ〜８Ｃの中段において水平に延びる１ラインが賭けラインの対象となる。また、２回の押圧操作では、前記１ラインに、表示窓８Ａ〜８Ｃの上下段において水平に延びる２ラインを加えた３ラインが賭けラインの対象となる。更にまた、３回の押圧操作では、前記３ラインに、表示窓８Ａ〜８Ｃの対角線上の２ラインを加えた５ラインが賭けの対象となる。尚、４回以上の押圧操作は、無効となる。
【００５６】
このようにして、賭けるメダルの枚数が設定されると、制御装置１２は遊技者によって設定された賭け枚数分のメダルを取り込むことにより、遊技を開始する条件が整うこととなり、この状態において遊技者がスタートレバー１７を操作すると、制御装置１２によって各ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転が開始される。このように、賭けるメダルの枚数はゲームを行うためのクレジットの消費となるのである。
【００５７】
３個のストップボタン１８Ａ〜１８Ｃは、各ドラム体５Ａ〜５Ｃに対応しており、これらストップボタン１８Ａ〜１８ｃの押圧操作により、その対応するドラム体を停止させる。
【００５８】
デジタル式の表示器１９には、予め投入されているメダル枚数，排出されるメダル枚数、還元保証内容（例えば２万５千円消費すると５千円還元される旨）等が表示される。遊技者が賭けた停止ライン上に、ドラム体５Ａ〜５Ｃの予め定めた特定の組合せ（賞態様）の１つが並んだときは、その組合せの重みに従って予め定められている枚数のメダルが、メダル排出装置によりメダル排出口２０から排出される。
【００５９】
また、遊技機２の正面部には、遊技者を検知するためのプレーヤセンサ２１が設けられており、遊技者が当該遊技機２の前に座ってプレイを行う状態を検出するようになされている。このプレーヤセンサ２１は、例えば赤外線を用いたものなどが考えられる。ＣＰＵ３３は、プレーヤセンサ２１の出力レベルの変化所定の時間以上続いた場合に、遊技者が座ったものと判断するようになされている。また、このＣＰＵ３３は、プレーヤセンサ２１の出力が遊技者の不在を示すものとなった場合には、内部タイマを起動させ所定時間以上遊技者の不在状態が続いた場合に、遊技者がその遊技機２の遊技を終えたものと判断するようになされている。これにより、遊技者が一時的に席を離れても、遊技の終了とは判断しないようにすることができる。因みに、遊技者の在席又は不在を判断する方法としては、プレーヤセンサ２１に限らず、遊技者ごとの識別カードを読み取るカードリーダを設ける方法、又は遊技機２の椅子に体重センサを設け、この体重センサの体重検出出力に応じて遊技者がいることを判断するようにしてもよい。
【００６０】
〈遊技機の制御部の構成〉  図４は、本発明の実施例である遊技機２の制御装置１２及びこれに電気的に接続された周辺装置の回路構成を示すブロック図である。
【００６１】
ベットボタン１６は、遊技機の前部に設けられており、インターフェイス回路群３１に接続されている。また、当該インターフェイス回路群３１は、入出力バス３２に接続されている。遊技者によりベットボタン１６が押圧操作されたときには、操作信号がベットボタンからインターフェイス回路群３１に発せられる。インターフェイス回路群３１は、操作信号を所定の電圧信号に変換し入出力バス３２に供給する。後述する如く、遊技が開始される前において、操作信号が示す値に応じた所定枚数のメダルが、賭けの対象として遊技機に投入される。
【００６２】
上述した入出力バス３２は、中央演算処理回路（以下、ＣＰＵと称する）３３にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、上述したスタートレバー１７及びストップボタン１８Ａ〜１８Ｃもインターフェイス回路群３１に接続されており、スタートレバー１７から発せられる始動開始信号や、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃから発せられる停止信号も、インターフェイス回路群３１により所定の電圧信号に変換されて入出力バス３２に供給される。
【００６３】
また、入出力バス３２には、通信インターフェイス回路４１が接続されており、この通信インターフェイス回路４１は、遊技機２とサーバ１との間でデータの送受信を行うときに用いられるものとなっている。
【００６４】
遊技を開始すべくスタートレバー１７が操作されたときには、上述した始動開始信号がＣＰＵ３３に供給される。ＣＰＵ３３は、後述する如く、始動開始信号が供給されたときには、ドラム体５Ａ〜５Ｃを回転動作させるべく、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに制御信号を発する。
【００６５】
更に、ドラム体５Ａ〜５Ｃを停止させるべく、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃが押圧操作されたときには、当該ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの各々から停止信号がＣＰＵ３３に供給される。尚、ドラム体５Ａを停止させる際には、遊技者はストップボタン１８Ａを押圧操作し、ドラム体５Ｂを停止させる際には、遊技者はストップボタン１８Ｂを押圧操作し、ドラム体５Ｃを停止させる際には、遊技者はストップボタン１８Ｃを押圧操作する。後述する如く、停止信号が供給されたときには、ＣＰＵ３３は、押圧操作されたストップボタンに対応するドラム体を停止させるべく、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに停止信号を発する。
【００６６】
また、回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃは、上述したステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃの各々の近傍に設けられており、回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃもインターフェイス回路３１に接続されている。これらの回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃは、例えば、ロータリーエンコーダからなり、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃの各々の回転角度位置を示す角度位置信号をインターフェイス回路群３１に発する。
【００６７】
更に、基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃは、ドラム体５Ａ〜５Ｃの各々の近傍に設けられ、インターフェイス回路３１に接続されている。これらの基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃは、上述した如く光センサからなり、ドラム体５Ａ〜５Ｃの各々の基準位置を検出したときに、基準位置信号をインターフェイス回路群３１に発する。
【００６８】
ＣＰＵ３３は、後述する如く、回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃから発せられる角度位置信号や、基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃから発せられる基準位置信号を検出することにより、表示窓８Ａ〜８Ｃに表示される図柄データを取得することができる。
【００６９】
入出力バス３２には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３６及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３７も接続されている。ＲＯＭ３６は、後述する如き遊技機を制御し、遊技球を払い戻すためのプログラムや、これらのプログラムで用いる変数の初期値が記憶されている。一方、ＲＡＭ３７には、後述する如きフラグや変数の値が記憶される。
【００７０】
ＲＯＭ３６には、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群も記憶されている。この乱数を発生させるための乱数発生器３８も入出力バス３２に接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ３３から乱数発生器３８へ発せられたときには、乱数発生器３８は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バスに発する。後述する如く、乱数が乱数発生器３８から発せられたときには、その乱数に対応する図柄の組合せを定めるべく、上述したデータ群を検索し、その図柄の組合せに対応する数値を変数に代入する。
【００７１】
遊技機２は、通常遊技又は特別遊技のいずれかの遊技を行うことができる。この通常遊技において、有効なライン上に停止表示された図柄の組合せが、当選パターンと一致し得る当選可能状態と、図柄の組合せが、当選パターンと一致し得ない当選不可状態と、がある。
【００７２】
上述した当選不可状態では、有効なライン上に変動する図柄の組合せは、はずれパターンと小当たりパターンとである。小当たりパターンとは、「チェリー」や「ベル」といった図柄が有効なライン上に所定個揃ったときに発生し、数枚のメダルがメダル排出口２０から排出される。一方、はずれパターンとは、小当たりパターンとは異なり、図柄が有効なライン上に揃わないパターンであり、メダルは排出されない。また、当選不可状態は、後述する内部抽選処理により、当選可能状態に移行し得る状態である。尚、当選不可状態は、ストップボタンが押圧操作されるタイミングに関わらず、当選パターンを揃えることができない状態であり、もちろん、特別遊技状態には移行できない。
【００７３】
一方、当選可能状態は、上述した当選不可状態とは異なり、ストップボタンが押圧操作されるタイミングによって停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致し得る唯一の状態であり、いわゆる「目押し」が利く状態である。有効ライン上に停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致したときには当選となり、遊技者が大量のメダルを獲得し得る特別遊技に移行する。尚、ストップボタンが押圧操作されるタイミングを損ない、当選パターンを揃えられなかった場合には、上述したはずれパターン、若しくは、小当たりパターンが揃う。また、当選可能状態は、一旦設定されると、停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致となるまで継続され、当選不可状態に移行することはない。
【００７４】
また、上述した特別遊技では、有効なライン上に停止表示される図柄の組合せが小当たりパターンと一致し得る確率が極めて高く設定されており、大量のメダルを獲得することが出来る可能性が高くなる。また、特別遊技は、その遊技を終えると通常遊技に移行する。尚、特別遊技の後に、通常遊技に移行した際においては、当選可能状態に移行するか、当選不可状態に移行するかは、後述する内部抽選処理により定まる。
【００７５】
また、上述した入出力バス３２には、インターフェイス回路群３９が接続されている。インターフェイス回路群３９には、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃ、賭けライン表示ランプ１３、表示器１９並びにスピーカ４０も接続されており、インターフェイス回路群３９は、上述した装置の各々に駆動信号や駆動電力を供給する。
【００７６】
例えば、上述したベットボタン１６が遊技者により押圧操作されたときには、投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、賭けライン表示ランプ１３に駆動電流が供給される。更に、遊技が終了したときには、遊技の入賞態様に応じた得点を表示すべく、駆動信号が表示器１９に供給される。更にまた、スピーカ４０は、遊技が開始又は終了されたときに、これらの遊技の状況に対応する効果音を発する。
【００７７】
以下においては、遊技機は予め起動されており、後述する如きフラグや変数は所定の値に初期化されているものとする。
【００７８】
〈遊技機の基本動作〉  図５は、本発明の実施例である遊技機２を制御するサブルーチンを示す。
【００７９】
最初に、ベットボタン１６が遊技者により押圧操作されたか否かを判断するベットボタン操作処理を行う（ステップＳ１１）。ベットボタン操作処理は、ベットボタン１６の押圧操作に応じた処理であり、ベットボタン１６が押圧操作されて、ベットボタン１６から操作信号が発せられたか否かを検出することにより、押圧操作により投入された遊技メダル枚数（メダルのクレジット数）を記録し、その投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、賭けライン表示ランプ１３に駆動信号を発する処理である。
【００８０】
次いで、ベットボタン１６の押圧操作が行われて、かつ、スタートレバー１７の操作が行われたかを判断する（ステップＳ１２）。ベットボタン１６の押圧操作が行われて、かつ、スタートレバー１７の操作が行われたと判別したときには、次のステップＳ１３に処理を移す。一方、ベットボタン１６の押圧操作が行われていないと判別したときや、スタートレバー１７の操作が行われていないと判別したときには、ステップＳ１１に処理を戻し、再びベットボタン操作処理を行う。尚、後述する如く、全ドラム体５Ａ〜５Ｃが回転開始し始めてから停止するまでを１つの行程と称する。
【００８１】
上述したステップＳ１２の処理を実行した後、内部抽選処理を行う（ステップＳ１３）。この内部抽選処理は、上述した乱数発生器３８を制御して乱数を発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生させた乱数に応じて図柄の組合せを定めるものである。尚、後述する如く、前回の行程において停止表示された図柄の組合せはＲＡＭ３７に記録され、その図柄の組合せを読み出し、内部抽選処理を行う。
【００８２】
この内部抽選処理は、停止表示され得る図柄の組合せを上述したように抽選し、その抽選した結果を示す数値は現在遊技抽選データに代入される。例えば、当選不可状態であり、かつ、はずれである場合には、現在遊技抽選データは、「００」に設定され、当選不可状態であり、かつ、小当たりパターンと一致した場合には、現在遊技抽選データは、「０１」に設定され、当選可能状態である場合には、現在遊技抽選データは、「１２」に設定される。尚、特別遊技状態であり、はずれである場合には、現在遊技抽選データは、「２０」に設定され、特別遊技状態であり、小当たりパターンと一致した場合には、現在遊技抽選データは、「２１」に設定される。
【００８３】
次いで、ステッピングモータ制御処理に関するサブルーチン（図示せず）を呼び出し、上述したステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃの各々を所定の回転速度で回転駆動すべく、制御信号をステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに発する（ステップＳ１４）。尚、「回転速度」とは、上述した行程内において、ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転により図柄が変動表示される速度のことをいい、回転開始直後や、回転停止直前等の過渡状態を含まない概念である。
【００８４】
上述した過去遊技抽選データは、現在の行程より以前の行程における抽選結果を示すデータであり、ＲＡＭ３７に記録されている。尚、後述する如く、特別遊技終了後に移行する通常遊技における最初の行程で、過去遊技抽選データがリセットされる。また、過去遊技抽選データは、後述する如く、各行程の最後の処理として、現在の行程より以前に行われた行程の結果に、現在の行程の結果を順次蓄積していくことにより更新されていく。
【００８５】
次いで、遊技者がドラム体５Ａ〜５Ｃを停止させるべく、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれかが押圧操作されて、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの停止信号が発せられたか否かを判断する（ステップＳ１５）。ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれからも停止信号が発せられていないと判別したときには、再び本ステップＳ１５を実行する。
【００８６】
一方、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれかから停止信号が発せられたと判別したときには、後述するステッピングモータ停止処理を行う（ステップＳ１６）。このステッピングモータ停止処理は、上述した乱数発生器３８を制御して乱数を発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生させた乱数に対応する図柄の組合せを定めるものである。
【００８７】
ＣＰＵ３３は、上述した回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃ，基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃの各々から発せられる回転位置信号，基準位置信号により、表示窓８Ａ〜８Ｃに現在表示されている図柄を取得する。ＣＰＵ３３は、上述した図柄データと、ステップＳ１３の内部抽選処理からの現在遊技抽選データと、に応じて、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃを制御し、停止位置を決定する。
【００８８】
尚、ＣＰＵ３３は、現在遊技抽選データに応じてステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃを停止させるが、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれかが押圧操作されたと判別した際には、現在遊技抽選データに応じた図柄が停止表示し得ない場合、最大図柄４つ分の範囲で余分に移動させることができる。また、その範囲内に、現在遊技抽選データに応じた図柄がない場合、現在遊技抽選データに応じた図柄を既に停止表示させることはできない。例えば、当選可能状態で、２つのドラム体が停止しており、かつ、当選パターンと一致し得る図柄が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体に対応するストップボタンが押圧操作されるタイミングにより、当選パターンと一致しない場合が生ずる。一方、当選不可状態において、２つのドラム体が既に停止しており、当選パターンと一致し得る図柄が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体に対応するストップボタンをタイミングよく押圧操作しても、当選パターンと一致し得ないようにステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃを制御する。
【００８９】
次いで、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの全てが押圧操作されたか否かを判断する（ステップＳ１７）。このステップＳ１７の処理はストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの押圧操作に応じて発せられる停止信号が全て検出されたか否かを判断する処理である。ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの全てが押圧操作されていないと判別したときには、上述したステップＳ１５に処理を戻す。ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの全てが操作されたと判別したときには、後述するステップＳ１８に処理を移す。
【００９０】
次いで、有効となったラインに沿った図柄の組合せが、入賞態様と一致するか否かを判断し、その入賞態様に応じた遊技メダルを払い戻すメダル払戻処理を行う（ステップＳ１８）。有効となったラインに沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致すると判別したときには、入賞態様に応じて払い戻す遊技メダルの枚数を算出し、算出した数の遊技メダルの枚球を払い戻し、ステップＳ１９に処理を移す。一方、有効となったラインに沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致しないと判別したときには、遊技メダルを払い戻さず、ステップＳ１９に処理を移す。
【００９１】
次に、上述した現在遊技抽選データを主に記録する現在遊技結果記録処理が行われる（ステップＳ１９）。ここで、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７から過去遊技抽選データを読み出し、当該過去遊技抽選データに現在遊技抽選データを追加した状態でＲＡＭ３７に記録し、本サブルーチンを終了させる。尚、記録されるデータは、現在遊技抽選データだけではなく、現在の行程において実際に停止表示された図柄を示すデータ等も記録されるものとする。
【００９２】
〈遊技機における還元動作〉  次に、本実施形態における遊技機２を用いて遊技を行う際の当該遊技機２の還元処理の動作について説明する。
【００９３】
図６は、本実施形態における遊技機２の遊技状態における動作の流れを示すフローチャートである。このフローチャートに示される処理手順は、図５について上述した遊技機２のサブルーチンと併行して実行される処理ルーチンであり、図２及び図４について上述したプレーヤセンサ２１によって遊技者が遊技を行う状態が検出されたことに応じて実行開始されるものである。
【００９４】
この図６に示されるように、遊技機２では、遊技者がプレイを開始する状態となると、まず、還元を行う際に基準となる上限値の設定を行う（ステップＳ２１）。
【００９５】
上限値とは、例えばスロット遊技機で遊技を行うときに用いられる、遊技媒体であるメダル等の枚数（クレジットの累積消費量）を意味するものであり、遊技者が使用したメダルの枚数がその値に達したときには、スロット遊技機から還元が行われ得るものである。
【００９６】
上限値の設定には、様々な態様が考えられる。例えば、予め設定された上限値を用いる場合もあれば、遊技機の所有者等が設定する場合、又は、遊技状態に応じて適宜自動的に変更される場合等が挙げられる。
【００９７】
ここでは、上述の様々な態様のうちの一つである、予め設定された上限値を用いる場合について説明する。予め設定された上限値は、ＲＡＭ３７に記憶されているものであり、ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７からその上限値データを読み出し、上限値の設定を終了することとなる。
【００９８】
上限値を設定する処理が終了すると、ＣＰＵ３３は、図５に示されたステップＳ１１の処理結果に基づいて、遊技者が投入した遊技媒体であるメダルの枚数を加算する処理に移行する（ステップＳ２２）。
【００９９】
前述した投入口１５から投入されたメダルは、遊技機２の内部に設置されたメダル検知センサ（図示せず）により、その枚数が計数されることとなる。計数された枚数のデータのうち、実際にゲームに使用された枚数は消費メダルデータとして過去に消費されたメダルのデータであるクレジットの累積消費量データに加算して記憶される。但し、この累積消費量データは、遊技者が遊技を終えた際に初期状態にリセットされるものである。遊技者が遊技を終えたこと（またはプレーヤが代わったこと）は、プレーヤセンサ２１によって検出することができる。このように、遊技者が遊技するごとに累積消費量データがリセットされることにより、全ての遊技者に対して、遊技媒体（クレジット）の消費量に応じた還元（後述）を公平に行うことができるのである。
【０１００】
累積消費量データはＲＡＭ３７に記録されているデータである。ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７からそれまでの消費量データを読み出し、当該累積消費量データにこのときの消費量データを加算し、これを更新された累積消費量データとしてＲＡＭ３７に記録する。
【０１０１】
投入したメダル数を加算する処理が終了すると、累積消費量が上限に到達したか否かを判断する処理が行われる（ステップＳ２３）。
【０１０２】
上限に到達したか否かの判断は、先のステップＳ２２でＲＡＭ３７に記録された累積消費量データと、先のステップＳ２１で設定された上限値を比較することによって行われる。ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７に記憶された上記２つのデータの値を比較し、遊技者が遊技機に投入したメダルの枚数が設定された上限に到達したか否かを判断することとなる。
【０１０３】
累積消費量データが上限に到達していないものと判断された場合には、ステップＳ２２に戻って、引き続き遊技者が遊技機に投入するメダルの枚数を加算する処理を行うこととなる。
【０１０４】
累積消費量データが上限に到達しているものと判断された場合には、上限到達結果をサーバに送信する処理に移行する（ステップＳ２４）。
【０１０５】
遊技機２のＣＰＵ３３は、累積消費量データが上限に到達したことを示す信号、先のステップＳ２１で設定された上限値のデータ、及び後述する還元率のデータを、遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介してサーバ１に送信する。
【０１０６】
上限に到達したことを示す信号は、例えば「１」という数値で表現されるものである。また、累積消費量データが上限に到達したことを示す信号には、遊技機２を指定する信号、すなわちサーバ１が管理する複数の遊技機のうち、どの遊技機に相当するのかを示すデータが付されることとなる。例えば、遊技機２がサーバ１が管理する複数の遊技機の中で「１２３番」という識別番号を付されている場合には、上限に到達したことを示す信号である「１」に続けて、「１−１２３」のような信号をサーバに１に送信することとなる。
【０１０７】
上限値のデータは、上述したように、ＲＡＭ３７に記録されているものである。上限値は、当該遊技者に還元を行うこととなった場合に、還元するメダル数を決定するために用いるデータである。還元するメダル数とは、上限値に対して後述する還元率を乗じて算出されるものである。
【０１０８】
また、遊技機２のＲＡＭ３７には、上限に達したときに当該遊技機の上限値に対してどの程度の割合で還元を行っていくかを決定する還元率のデータが記録されている。この還元率のデータは、表示器１９に対して例えば「２万５千円消費すると５千円還元されます」のように表示されるとともに、サーバ１に対しても送信されることとなる。
【０１０９】
サーバに対して、累積消費量データが上限に到達したことを示す信号を送信する処理が終了すると、遊技機２は、還元指令の待ち受けをする状態に移行する（ステップＳ２５）。
【０１１０】
還元指令とは、サーバ１から累積消費量データが上限に到達した遊技機２に対して送信される信号のことで、還元のタイミング等を制御するためのものである。遊技機２は還元指令を待ち受けている間にも、遊技者が遊技可能な状態となっている。
【０１１１】
還元指令を待ち受ける状態になると、次に報知を行うか否かの判断をする処理に移行する（ステップＳ２６）。
【０１１２】
ここで、報知とは、遊技機２に投入されたメダルの枚数が上限に到達したことを、遊技者に対して知らせることである。報知の判断をする処理には、単に報知を行うか否かを判断する態様だけでなく、報知を行う場合にいつ報知を行うかというタイミングに関する判断を行う態様も考えられる。ここでは、前者のように、単に報知を行うか否かを判断する態様について説明する。
【０１１３】
報知を行うか否かは、ＣＰＵ３３がＲＡＭ３７のデータを参照することにより判断する（ステップ２７）。ＲＡＭ３７には、報知を行うか否かのデータが記録されており、報知を行う場合には「１」というデータが与えられており、報知を行わない場合には「０」というデータが与えられている。これらのデータは、予め設定されているようにしてもよいし、遊技機の所有者等が適宜設定することにしてもよい。
【０１１４】
ＲＡＭ３７に記録されているデータが「１」であった場合、ＣＰＵ３３は遊技者に対して、当該遊技者が遊戯している遊技機の投入累積メダル数が上限に到達したことの報知をする（ステップＳ２８）。報知は、遊技機２に内蔵された照明等を用いて行ってもよいし、遊技機２に報知を行うための表示部を設け、表示部から遊技者に対して報知してもよい。また、遊技機２に一体に設けられた報知手段でなくても、遊技者が上限に到達していることを知ることができるようなものであればよいものとする。
【０１１５】
報知を行う処理が終了したとき、又は報知を行わないものとの判断が終了したときには、次に、還元指令を受信したか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ２９）。
【０１１６】
還元指令は、上述したステップＳ２５において、遊技機２がサーバ１から送信されるのを待ち受けていたものである。この還元指令は、遊技機２が上限に到達した場合には必ず還元が行われるような態様をとる遊技機はもちろん、上限に到達しても還元が必ず行われるとは限らないような態様をとる遊技機に対しても、サーバ１から必ず送信されるものである。
【０１１７】
サーバ１は後述する通信インターフェイス５３を介して、所定のタイミングで還元指令である信号を遊技機２に送信する。遊技機２では、通信インターフェイス回路４１を介して還元に関する信号を受信し、入出力バス３２を通じてＣＰＵ３３が当該還元指令を受信する。還元指令を受信できなかった場合には、ステップＳ２５に戻り、再び還元指令を待ち受けることとなる。
【０１１８】
還元指令を受信する処理が終了すると、次に、還元処理を行うこととなる（ステップＳ３０）。
【０１１９】
還元処理は、先のステップＳ２９でサーバ１から送信された還元指令に基づいて行われるものであり、当該還元指令のうち遊技機２に対してどの程度の還元を行うかを示すデータを受けて、ＣＰＵ３３が還元を行う。
【０１２０】
上述したように、投入メダル数が上限に到達すれば必ず還元が行われる態様のときには、主にＲＡＭ３７に記録された上限のデータと還元率のデータに基づいてサーバ１において算出された枚数のメダルを還元することとなる。この場合、ＣＰＵ３３は、サーバ１から還元指令を受け取ったことに基づいて、還元モードフラグを「１」に変更して還元モードに入るとともに、還元指令に含まれている還元数を一旦ＲＡＭ３７に保存する。この還元モードは、図５に示した処理手順のうち、内部抽選処理（ステップＳ１３）及びメダル払出処理（ステップＳ１８）の内容が異なることとなる。具体的には、ＣＰＵ３３はこの還元モードに入ると、そのとき実行中である図５に示された処理手順のうち、内部抽選処理（ステップＳ１３）において強制的に「大当たり」を出すのである。そして、ＣＰＵ３３は、当該還元モード状態において「大当たり」を出した後、図５について上述したメダル払戻処理（ステップＳ１８）において、このときサーバ１から受信済である還元指令に含まれる還元数をＲＡＭ３７から読み出して、この数のメダルを払い出すのである。因みに、サーバ１における還元数の算出処理については、後述する。還元モードにおいてメダル払出処理（ステップＳ１８）が終了すると、ＣＰＵ３３は還元モードフラグを「０」に戻して通常遊技モードに戻ることとなる。
【０１２１】
一旦還元がなされた遊技機２においては、そのＣＰＵ３３はＲＡＭ３７に保存されている消費量データをリセットするような処理を行う。このようにリセットが行われるごとに、消費量データが改めてカウントされることとなる。この消費量データのリセットはＣＰＵ３３の指示を受けたＲＯＭ３６に格納されたプログラムにより行われる。還元を行う処理が終了すると、ＣＰＵ３３は図６に示される上限値の設定をする処理（ステップＳ２１）に再び戻って、上述したような処理を繰り返し行うこととなる。
【０１２２】
なお、還元の方法としては、強制的に「大当たり」を出すことに代えて、ＲＡＭ３７に格納されている、大当たりを出すための確率テーブルを変更するようにしてもよい。この確率テーブルとは、乱数発生器３８（図４）で発生した乱数が大当たりとなる範囲を定めたものであり、この確率テーブルによって設定された範囲が狭いほど「大当たり」の発生確率が低く、またその範囲が広いほど「大当たり」の発生確率が高くなるのである。従って、サーバ１から遊技機２に対して還元指令が送信されると、当該遊技機２のＣＰＵ３３は、当該受信した還元指令に基づいて、確率テーブルを変更することにより、「大当たり」の出る確率を高くすることで還元が行われるようにするのである。
【０１２３】
また、本発明においては、遊技機２における投入メダル数が上限に到達しても必ず還元が行われるとは限らない態様とするようにしてもよく、この場合には、還元を行わないこととなったときに、必要に応じてＲＡＭ３７に記録された消費量データをリセットするような処理を行う。このようにリセットが行われるごとに、消費量データが改めてカウントされることとなる。
【０１２４】
〈サーバの構成〉  次に、上述したサーバ１の構成について、図７を参照しながら説明する。
【０１２５】
図７はサーバ１の構成を示すブロック図である。この図７に示されるように、サーバ１は、データバスＢＵＳに接続されたＣＰＵ５１、メモリ５２、通信インターフェイス５３及びデータベース５４を有し、ＣＰＵ５１はメモリ５２に格納されているプログラムに従って種々の処理を実行するようになされている。
【０１２６】
すなわち、ＣＰＵ５１は通信インターフェイス５３によって接続された回線を介して、遊技機２から送信されるデータを受け取り、これをメモリ５２に格納する。これらのデータは、例えばサーバ１が管理する複数の遊技機の上限のデータ、還元率のデータ等であり、サーバ１に管理される各遊技機から送信される情報である。
【０１２７】
ＣＰＵ５１は、データベース５４に格納されているプログラムをメモリ５２に読み出しこのプログラムに従って、当該メモリ５２に格納された各遊技機から送信される情報に基づいてプログラムを進行させる。このプログラムの進行結果は、データベース５４に格納される。
【０１２８】
〈サーバの動作〉  次に、上述のような構成を採るサーバ１について、その各部の動作を説明することとする。
【０１２９】
図８は、上述したような還元を各遊技機に対して行う為の準備としてサーバ１の各部がどのような動作を行うか、その流れの一例を示すフローチャートである。因みに、この動作はサーバ１において常時繰り返されているものとする。
【０１３０】
図８に示されるように、サーバ１は、管理している遊技機２が上限に到達したときに還元を行う為の準備として、常時、各遊技機２に投入された（ステップＳ１１）遊技媒体であるメダルの一部を保留している。
【０１３１】
サーバ１では、各遊技機２から遊技媒体の投入結果を待ち受ける状態にある（ステップＳ４１）。
【０１３２】
遊技者が各遊技機において用いる遊技媒体としては、一般的に用いられるメダルや小球のようなものが考えられるが、実際に形のある有体物を用いなくても、データとして数値等で表現され、遊技中にやりとりされる無体物も考えられる。ここでいう「投入」とは、遊技媒体の形態によらず、遊技者が遊技のために用いようとして遊技媒体を遊技機に認識させる行為をいうものとする。従って、メダル等のように、投入口１５から投入され、遊技機２の内部に設置されたメダル検知センサ（図示せず）に検知されたものばかりでなく、遊技者により遊技に用いることを決定づけられた数値データのようなものも待ち受けの対象となっている。
【０１３３】
サーバ１が遊技媒体の投入を待ち受けている状態においては、所定のタイミングで遊技媒体の投入データを受信したか否かの判断が行われている（ステップＳ４２）。
【０１３４】
本実施形態においては遊技媒体としてメダルを用いており、各遊技機では、遊技者が投入口１５からメダルを投入しながら遊技を継続している。遊技者が投入口１５から投入したメダルは、遊技機の内部に設置されたメダル検知センサ（図示せず）によりその枚数が検知され、データとして数値化され、遊技機２のＲＡＭ３７に累積消費量のデータとして記録されている。この累積消費量のデータは、所定のタイミングで通信インターフェイス回路４１を介してサーバ１に送信されてくるものである。
【０１３５】
サーバ１では、この累積消費量データをサーバ１の通信インターフェイス５３を介して受信し、ＣＰＵ５１の指示に基づいて当該データの所定率をメモリ５２に適宜記録（保留）していくこととなる（後述）。
【０１３６】
なお、ステップＳ４２の判断において、サーバ１が投入データを受信していなかったときには、再度ステップＳ４１に戻って処理を行うこととなる。
【０１３７】
投入データの受信を判断する処理が終了すると、次に、サーバ１は、消費量の所定率を保留する処理に移行する（ステップＳ４３）。
【０１３８】
サーバ１では、上述したように、管理する遊技機に還元する遊技媒体を予め保留していることとなる。保留する量は、サーバにより異なるものであり、先のステップＳ４２でサーバ１が受信した各遊技機の累積消費量データに対し、予め定められた所定の率を乗じることによりその量を決定するものである。
【０１３９】
保留を行う処理においては、サーバは、ＣＰＵ５１で算出された保留量の数値データを通信インターフェイス５３を介して遊技機２に送信することとなる。遊技機２側では、受信した数値データに基づいて、ＣＰＵ３３が、累積消費量データの一部に相当する数値データを保留データとしてＲＡＭ３７に記録しておくこととなる。
【０１４０】
保留を行う処理が終了すると、サーバ１は、再び各遊技機からの投入データを待ち受ける状態（ステップＳ４１）に戻り、上述したような処理を繰り返していくこととなる。
【０１４１】
次に、管理する遊技機２に対して還元を行うときのサーバの動作について説明する。
【０１４２】
図９は、サーバ１が還元を行うときの動作の流れを示すフローチャートである。この動作は、常時繰り返されているものとする。サーバ１では、まず、還元対象を抽選する処理を行う（ステップＳ５１）。
【０１４３】
還元対象の抽選は、上限に到達した遊技機に対して必ず還元が行われるとは限らないような態様を採る場合に行われるものであり、抽選の内容としては、例えば、「今からＮ番目に上限に到達した遊技機に還元を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」とかいうようなものが挙げられる。上限に到達した遊技機に対して必ず還元が行われる態様を採る場合には、この抽選からは、例えば、「今から１番目に上限に到達した遊技機に還元を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が０番、１番、…、９番（全ての遊技機の番号が指定されることとなる）に該当するものに還元を行う」といったような結果が得られることとなる。因みに、必ず還元が行われる態様をとる場合には、この処理ステップＳ５１において、上限に達した全ての遊技機を還元対象とするのである。
【０１４４】
これらの抽選結果は、ＣＰＵ５１の指示に基づいて、メモリ５２に記録されることとなる。
【０１４５】
還元対象の抽選を行う処理が終了すると、次に、サーバ１は、各遊技機２から上限到達結果が送信されるのを待ち受ける状態になる（ステップＳ５２）。
【０１４６】
上限到達結果とは、図６について上述したように、遊技機２に投入された遊技媒体が予め設定された量に到達したことを示すもので、遊技機２において到達したか否かの判断が行われ、到達した場合にはサーバにその結果が送信されてくるものである。サーバ１では、通信インターフェイスを介してその結果を受信するのを待ち受けることとなる。
【０１４７】
サーバ１が上限到達結果を待ち受けている状態にあるときには、所定のタイミングで上限到達結果を受信したか否かを判断する処理を行うこととなる（ステップＳ５３）。
【０１４８】
この判断は、ＣＰＵ５１が行うものであり、上限到達結果を受信したものと判断されたときには次の処理に移行することとなる。逆に、上限到達結果を受信していないものと判断されたときには、サーバ１は再び上限到達結果を待ち受ける状態に移行し（ステップＳ５２）、所定のタイミングで受信したか否かを判断する処理を繰り返すこととなる。
【０１４９】
上限到達結果を受信したものと判断された場合には、当該上限到達結果を送信した遊技機２が還元対象であるか否かを判断する処理が行われる（ステップＳ５４）。
【０１５０】
還元対象であるか否かは、上述したステップＳ５１で行われた抽選により定められたデータに基づいて行われるものであり、ＣＰＵ５１がメモリ５２に記録されたデータを参照して、上限到達結果に付されているデータと比較してなされるものである。
【０１５１】
例えば、上述した例で「遊技機に付された番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」という抽選結果が出ている場合には、ＣＰＵ５１は、当該抽選結果に付されている遊技機の識別番号のデータを読み出し、その番号の末尾が○○番に該当するか否かを判断するのである。
【０１５２】
上限に到達した場合には必ず還元が行われるような態様のときには、還元対象であるか否かの判断においては、必ず肯定の結果が出されることとなる。
【０１５３】
なお、還元対象でないものと判断された場合には、後述する還元制御信号を送信する処理において、還元を行わないことを示す信号が送信されることとなる。この信号は、ＣＰＵ５１の指示を受けて、通信インターフェイス５３を介して遊技機２に送信されることとなる。
【０１５４】
還元対象であるか否かを判断する処理において、肯定の結果が得られた場合には、サーバ１は、還元のタイミングを判断する処理に移行する（ステップＳ５５）。
【０１５５】
還元のタイミングには、様々な態様が考えられ、例えば、上限に到達し還元対象に該当する遊技機２に対しては、サーバにおける全ての処理が終了した直後に強制的に還元を行うようにするようなことも考えられるし、また、サーバにおける全ての処理が終了した後に所定時間が経過した後、若しくは所定の遊技を行った後に還元を行うようにするようなことも考えられる。
【０１５６】
還元のタイミングを判断する処理は、これらのどのタイミングで還元を行うかを判断するものであるが、還元のタイミングを単一に予め決めている場合には、そのタイミングを用いるものとする。これに対して、還元のタイミングを抽選によって決定する場合には、ＣＰＵ５１はステップＳ５５において、予めメモリ５２に用意されている複数の候補（例えば、「直ちに還元」、「Ｘ回ゲーム後に還元」、「Ｘ分後に還元」、「次回大当たり時に還元」等）からランダムに選択して、還元タイミングを決定するのである。
【０１５７】
還元のタイミングを判断する処理が終了すると、還元のタイミングになっているか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ５６）。
【０１５８】
還元のタイミングとは、先のステップＳ５５で定めたものであるが、当該ステップで定めたタイミングについては、サーバ１のメモリ５２に記録されている。この記録は、例えば、「上限に到達してから何分後」というように時間的なタイミングを与えた場合には、サーバ１に設けられたタイマ（図示せず）で時間を計ってそのタイミングを待つこととなる。また、例えば、「上限に到達してから遊技者が２０回遊技を行った後」というように遊技者の遊技状況に応じたタイミングを与えた場合には、遊技機２に設けられた各種センサを用いて、所定の条件を満たしたときにサーバ１に遊技機２のＣＰＵ３３から信号を送信して知らせるようにすることとなる。
【０１５９】
サーバ１では、還元のタイミングになった後に還元に関する処理を開始するため、このタイミングになっていないものと判断された場合には、再びステップＳ５５に戻り、以後の処理を繰り返すこととなる。
【０１６０】
サーバ１が還元のタイミングになったものと判断したときには、先のステップＳ４３で保留した遊技媒体の量（数）等を参照した還元数を決定する処理を行う（ステップＳ５７）。
【０１６１】
遊技機２に還元される量は先のステップＳ４３（図８）で保留した遊技媒体により賄われるものである。通常、上限に到達したら予め定められた還元率を上限に乗じたものを還元することになっている。この場合、サーバ１は遊技機２から送信された上限到達結果に含まれている上限を表すデータ及び還元率を表すデータを基に還元数を算出する。因みに、サーバ１では、遊技機２から送信された還元率を表すデータに基づいて還元を行う場合に加えて、所定の確率で、より多くの還元を行うようにもなされている。これは、サーバ１のメモリ５２に保留された数が一定以上となった場合にこれをＣＰＵ５１が検知して行うモードであり、ＣＰＵ５１は遊技機２から送信された還元率を表すデータに関わらず、所定の還元数を決定するものである。この場合の還元数は、他の還元に比べて格段に大きい数となることにより、ゲーム性を一段と高めることとなるのである。
【０１６２】
還元数を決定する処理が終了すると、サーバ１は、遊技機に対して還元制御信号を送信する処理に移行する（ステップＳ５８）。
【０１６３】
ここでサーバ１から各遊技機２に送信される還元制御信号は２種類に分かれている。先の還元対象で有るか否かを判断するステップ（ステップＳ５４）で、還元対象であるものと判断された遊技機に対しては、還元制御信号の一部に還元対象であることを示すデータである「１」の値を与え、還元対象でないものと判断された遊技機に対しては、還元制御信号の一部に還元対象でないことを示すデータである「０」の値を与えることとする。なお、上限に到達した遊技機には必ず還元が行われるような態様を採る場合には、上述した還元制御信号の値は全て「１」に設定するようにすればよい。
【０１６４】
還元制御信号には、どの程度の還元を行うかというデータも含まれており、これらの全てのデータが、サーバ１のＣＰＵ３１の指示を受けて、通信インターフェイス３３を介して送信される。
【０１６５】
還元制御信号を送信する処理が終了すると、サーバ１は、保留数を減算する処理に移行する（ステップＳ５９）。
【０１６６】
保留数とは、先に説明した図８に記載したステップＳ４３でサーバ１のメモリ５２に保留された遊技媒体の数のことをさすものである。各遊技機への還元は、この保留された遊技媒体を用いて行われるものであるため、還元が終了した後には、還元した量に相当する遊技媒体の数のデータを減算しておく必要があるのである。
【０１６７】
保留数を減算する処理は、ＣＰＵ３１が行うものであり、減算により更新されたデータは、メモリ５２に新たに記録されることとなる。
【０１６８】
なお、遊技機に還元する量が遊技状態に応じて変動する場合には、遊技機２での還元が終了した後に、遊技機２のＣＰＵ３３が遊技者に還元した量を示すデータをサーバ１に送信し、それを受信した後に減算処理に移行してもよい。
【０１６９】
保留数を減算する処理が終了すると、サーバ１はステップ５１に戻り、還元対象の抽選以降の処理を再び行うこととなる。還元制御信号を受け取った遊技機２は、当該還元制御信号に基づく還元を行う。
【０１７０】
以上説明したように、各遊技機２において投入された遊技媒体（クレジット数）は、一旦遊技機２に保存された後、所定のタイミングでそれまで蓄積された遊技媒体数がクレジットの累積消費量としてサーバ１に送信される。この実施形態においては、各遊技機２から送られてきた各累積消費量の所定率をサーバ１において算出し、この算出結果を保留数としてサーバ１に保存するようにしているが、本発明はこれに限らず、各遊技機２から予め算出した結果をサーバ１に送信するようにしてもよい。
【０１７１】
かくして、サーバ１においては、各遊技機２におけるクレジット（遊技媒体）の累積消費量の所定率の遊技媒体（の数）が保留されることとなる。サーバ１は、この保留数から、同一遊技者による遊技媒体の累積消費量が一定数以上となった遊技機に対して、所定還元率での還元を行うことにより、遊技者にとって、ある程度遊技を行なうことによって必ず還元を受けることができることとなる。従って、なかなか当たらないことによる、客離れを回避することが可能となる。
【０１７２】
また、遊技者のなかには、還元を受けることなく遊技を終えることもある。このような場合には、サーバ１において保留される保留数がより多くなり、還元に回される額をより多くすることも可能となるのである。
【図面の簡単な説明】
【０１７３】
【図１】本発明における遊技サーバ及び遊技機の関係を示すシステム構成図である。
【図２】本発明による遊技機の外観示す斜視図である。
【図３】遊技機を示す縦断面図である。
【図４】遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機の制御方法を示すフローチャートである。
【図６】遊技機の動作の流れを示すフローチャートである。
【図７】サーバの電気的構成を示すブロック図である。
【図８】サーバが還元の準備行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図９】サーバが還元を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７４】
１  サーバ
２  遊技機
１５  投入口
１６  ベットボタン
１７  スタートレバー
１８Ａ〜１８Ｃ，７５Ａ〜７５Ｃ  ストップボタン
３３  ＣＰＵ
３６  ＲＯＭ
３７  ＲＡＭ
４１  通信インターフェイス
５１  ＣＰＵ
５２  メモリ
５３  通信インターフェイス
【図１】
2007283138.tif 000003
【図２】
2007283138.tif 000004
【図３】
2007283138.tif 000005
【図４】
2007283138.tif 000006
【図５】
2007283138.tif 000007
【図６】
2007283138.tif 000008
【図７】
2007283138.tif 000009
【図８】
2007283138.tif 000010
【図９】
2007283138.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成19年8月8日(2007.8.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいて遊技の開始が可能な状態に移行され、当該開始された遊技の結果に応じた払出しが行われる遊技機であって、
当該遊技機はＣＰＵと、
当該ＣＰＵが当該遊技機を制御するためのプログラムが記憶されたＲＯＭと、
前記遊技の開始がなされることによって実行された累積値が記憶されるＲＡＭと、
遊技者の関与を検知するセンサとを備え、
前記ＣＰＵは、前記ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて以下の処理を実行することを特徴とする遊技機。
（ａ）前記センサにより遊技者の関与が検知されたことに応じて、前記累積値の加算処理を開始し、所定の上限値を設定する処理、
（ｂ）投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいて遊技の開始に応じて前記ＲＡＭに記憶された累積値に加算し、当該累積値を更新する処理、
（ｃ）この更新された累積値と前記上限値とを比較し、上限に達しているか否かを判断する処理、
（ｄ）前記上限に達していると判断された場合には還元を実行する処理。
【請求項２】
投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいて遊技の開始が可能な状態に移行され、当該開始された遊技の結果に応じた払出しが行われる遊技機であって、
当該遊技機はＣＰＵと、
当該ＣＰＵが当該遊技機を制御するためのプログラムが記憶されたＲＯＭと、
前記遊技の開始がなされることによって実行された累積値が記憶されるＲＡＭと、
遊技者の関与を検知するセンサとを備え、
前記ＣＰＵは、前記ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて以下の処理を実行することを特徴とする遊技機。
（ａ）前記センサにより遊技者の関与が検知されたことに応じて、前記累積値の加算処理を開始し、所定の上限値を設定する処理、
（ｂ）投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいて遊技の開始に応じて前記ＲＡＭに記憶された累積値に加算し、当該累積値を更新する処理、
（ｃ）この更新された累積値と前記上限値とを比較し、上限に達しているか否かを判断する処理、
（ｄ）前記上限に達していると判断された場合には、前記遊技の結果とは関係なく、還元を実行する処理。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はパチスロやパチンコゲーム等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコやパチスロといった遊技機が設置されたホールにおいては、パチンコ球又はメダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによって当該遊技機のゲームが開始される。そして、各遊技機は、ゲームの進行によって発生する入賞状態によって遊技媒体を払い出すようになされている。
【０００３】
このような遊技機においては、それぞれ設定された確率で当たりが発生するようになされており、遊技者は当該当たりが発生することを期待してゲームを進めるのである。
【特許文献１】特開平６−７９０５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、このように単に確率に依存して当たりを出す遊技機においては、相当な回数のゲームを行うことで、当たりの発生確率が、予め設定されている確率に収束して行くこととなるのである。従って、ゲーム回数が少ないにも関わらず当たりが発生する場合や、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当たりが発生しない場合があり、この点において、ギャンブル性がありゲームに面白みがある一方、なかなか当たらないことによるゲームへの期待感の低下に伴い、客離れが進む問題があった。
【０００５】
この点について、全ての遊技機の還元率の平均が所定の平均の値になるように遊技機の還元率を制御するもの（特開平６−７９０５１号公報）、又は遊技店の利益率と遊技者への還元率とを考慮して当たりの発生確率を調整するもの（特開平１１−２５３６４０号公報）等が考えられているが、これらの場合、遊技機ごとに大当たりの発生確率のばらつきをなくすことにより、不公平感をなくすことができるものの、依然として遊技者に対する還元を保証するものではなかった。
【０００６】
また、従来のスロットゲームにおいて、消化ゲーム数に応じて確率を変化させて大当たりが発生しやすくするもの（特開平８−２４４０１号公報）、過去の一定期間内のメダル払出率に応じてリールスロットの当たり率を切り替え制御するもの（特開平１１−１４６９３８号公報）がある。しかしながら、これらの方法では、消化ゲーム数に応じて大当たりが発生しやすくなるため、複数の遊技機を管理するホールの負担が大きくなる結果、還元できる金額も少なくせざるを得ないこととなる。また、これらの方法も、遊技者に対する還元を保証するものではなかった。
【０００７】
また、従来のメダル遊戯装置として、遊戯機ごとに所定の役が出たことを条件に所定数のメダルをボーナスとして別途払い出すものが開示されている（特開平１０−１１８２４７号公報）。しかしながら、このメダル遊戯装置では、特定の役が出ることを条件としており、遊戯者に還元を保証するものではなかった。
【０００８】
一方、従来、複数のスロットマシンを配置したカジノでは、各スロットマシンで消費されたクレジットの一部を保留しておき、その保留額がある金額に達した場合に、いずれかのスロットマシンに対して、通常の当たりでは払い出されないような多額の払出しを行ういわゆる「ジャックポット」と呼ばれるものがある。このようなスロットマシンでは、通常の場合、それぞれ設定された確率で当たりが発生するようになされており、遊技者は当該当たりが発生することを期待してゲームを進めるのである。そして、スロットマシンに設定された当該確率を基にした通常の当たりの抽選とは別の抽選により、あるタイミングでいずれかのスロットマシンにジャックポット当たりが発生することとなるのである。
【０００９】
このようにいずれかのスロットマシンのみにジャックポット当たりを発生させる場合、当該ジャックポット当たりが発生した際の獲得金額が極めて大きく、そのギャンブル性による面白みが増す一方、その発生確率は極めて低いものであり、各々の遊技者の投入した金額に応じた還元を保証するものではなかった。
【００１０】
本発明は以上の点に鑑みてなされたもので、遊技者に対して還元を保証することで客離れを回避し得る遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、所定の額をつぎ込んだ遊技者に対して、還元を必ず行うことを特徴とする本発明により、当たりが出ない遊技者に対しても所定の還元率での還元が必ずなされることにより、なかなか当たらないことによる客離れを回避することができる。
【００１２】
より具体的には、本発明は以下のようなものを提供する。
【００１３】
（１）  投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいて遊技の開始が可能な状態に移行され、当該開始された遊技の結果に応じた払出しが行われる遊技機であって、当該遊技機はＣＰＵと、当該ＣＰＵが当該遊技機を制御するためのプログラムが記憶されたＲＯＭと、前記遊技の開始がなされることによって実行された累積値が記憶されるＲＡＭと、遊技者の関与を検知するセンサとを備え、前記ＣＰＵは、前記ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて以下の処理を実行することを特徴とする遊技機。（ａ）前記センサにより遊技者の関与が検知されたことに応じて、前記累積値の加算処理を開始し、所定の上限値を設定する処理、（ｂ）投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいて遊技の開始に応じて前記ＲＡＭに記憶された累積値に加算し、当該累積値を更新する処理、（ｃ）この更新された累積値と前記上限値とを比較し、上限に達しているか否かを判断する処理、（ｄ）前記上限に達していると判断された場合には還元を実行する処理。
【００１４】
（２）  投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいて遊技の開始が可能な状態に移行され、当該開始された遊技の結果に応じた払出しが行われる遊技機であって、当該遊技機はＣＰＵと、当該ＣＰＵが当該遊技機を制御するためのプログラムが記憶されたＲＯＭと、前記遊技の開始がなされることによって実行された累積値が記憶されるＲＡＭと、遊技者の関与を検知するセンサとを備え、前記ＣＰＵは、前記ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて以下の処理を実行することを特徴とする遊技機。（ａ）前記センサにより遊技者の関与が検知されたことに応じて、前記累積値の加算処理を開始し、所定の上限値を設定する処理、（ｂ）投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいて遊技の開始に応じて前記ＲＡＭに記憶された累積値に加算し、当該累積値を更新する処理、（ｃ）この更新された累積値と前記上限値とを比較し、上限に達しているか否かを判断する処理、（ｄ）前記上限に達していると判断された場合には、前記遊技の結果とは関係なく、還元を実行する処理。
【発明の効果】
【００１５】
以上説明したように本発明によれば、所定額をつぎ込んだ遊技者に対して所定の還元を必ず行うことにより、なかなか当たらないことによる客離れを回避し得る遊技機を実現することができる。これにより、遊技者は期待感を持ってゲームを行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明に好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。
【００１７】
〈システムの全体構成〉  図１は、本発明に係るサーバ（遊技サーバ）１及び複数の遊技機２を有する遊技媒体還元システムの構成を示すブロック図である。
【００１８】
この図１に示す遊技媒体還元システムにおいて、遊技機２はネットワークを介してサーバ１に接続されている。このネットワークを介してサーバ１と種々の情報を送受信できるようになされている。
【００１９】
サーバ１は、複数の遊技機２を管理するものであり、各遊技機２にはそれぞれ固有の識別番号が付され、サーバ１は当該識別番号により各遊技機２から送られてくるデータの出所を判別している。サーバ１から遊技機２にデータを送信する場合にも、上述した識別番号を用いて送信先を指定している。
【００２０】
〈遊技機の構成〉  図２及び図３は、遊技機２の全体構成を示す外観斜視図及び縦断面図である。この図２及び図３に示されるように、遊技機２においては、中空箱状の枠体３に対して蝶番３Ａ，３Ｂによって前面パネル４が開閉可能に取り付けられている。
【００２１】
前面パネル４の裏面には、３個の円筒形状のドラム体５（５Ａ〜５Ｃ）が並置されており、当該ドラム体５を背面側から覆うケース６が取り付けられている。各ドラム体５Ａ〜５Ｃは、それぞれ回転軸７を中心にして回転自在に枢支されており、当該各ドラム体５Ａ〜５Ｃの外周面には図柄（「７」，ベル，プラム，チェリー等）が周方向に列をなすように描かれている。これら３個のドラム体５Ａ〜５Ｃの外周面に描かれた図柄（マーク）は、前面パネル４に設けられている表示窓８Ａ〜８Ｃを介して遊技機の正面側から、各ドラム体５Ａ〜５Ｃにつき１個ずつ視認可能となるようになされている。
【００２２】
上述した各ドラム体５Ａ〜５Ｃは、遊技機２のフレームに所定のブラケット（図示せず）を介して、回転自在に取り付けられており、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃ（図４参照）によってそれぞれ回転駆動され、制御装置１２（図４参照）によって所定の回転角度位置で停止されるように制御がなされる。ドラム体５Ａ〜５Ｃの各々の周端部には基準位置を表す突起部（図示せず）が設けられており、これらの突起部が各ドラム体５Ａ〜５Ｃに対応して設けられている各光センサ（図示せず）の光軸を横切ることにより、制御装置１２では当該各ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転基準位置を検出することができる。尚、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃは、図柄を変動表示される速度が一定である。
【００２３】
表示窓８Ａ〜８Ｃの隣には、当該表示窓８Ａ〜８Ｃに表示される図柄の停止ラインのいずれを賭けの対象とするかを表示するための賭けライン表示ランプ１３が設けられている。前面パネル４に設けられた操作部１４には、投入口１５から投入されたメダルを何枚賭けるのかを設定するベットボタン１６が設けられており、遊技者は賭けようとする賭け枚数分だけベットボタン１６を押圧操作することにより、対応する賭けライン表示ランプ１３が点灯する。また、賭けメダル枚数は、３枚が上限である。
【００２４】
尚、ベットボタン１６が押圧操作される回数により賭けラインが異なる。１回の押圧操作では、表示窓８Ａ〜８Ｃの中段において水平に延びる１ラインが賭けラインの対象となる。また、２回の押圧操作では、前記１ラインに、表示窓８Ａ〜８Ｃの上下段において水平に延びる２ラインを加えた３ラインが賭けラインの対象となる。更にまた、３回の押圧操作では、前記３ラインに、表示窓８Ａ〜８Ｃの対角線上の２ラインを加えた５ラインが賭けの対象となる。尚、４回以上の押圧操作は、無効となる。
【００２５】
このようにして、賭けるメダルの枚数が設定されると、制御装置１２は遊技者によって設定された賭け枚数分のメダルを取り込むことにより、遊技を開始する条件が整うこととなり、この状態において遊技者がスタートレバー１７を操作すると、制御装置１２によって各ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転が開始される。このように、賭けるメダルの枚数はゲームを行うためのクレジットの消費となるのである。
【００２６】
３個のストップボタン１８Ａ〜１８Ｃは、各ドラム体５Ａ〜５Ｃに対応しており、これらストップボタン１８Ａ〜１８ｃの押圧操作により、その対応するドラム体を停止させる。
【００２７】
デジタル式の表示器１９には、予め投入されているメダル枚数，排出されるメダル枚数、還元保証内容（例えば２万５千円消費すると５千円還元される旨）等が表示される。遊技者が賭けた停止ライン上に、ドラム体５Ａ〜５Ｃの予め定めた特定の組合せ（賞態様）の１つが並んだときは、その組合せの重みに従って予め定められている枚数のメダルが、メダル排出装置によりメダル排出口２０から排出される。
【００２８】
また、遊技機２の正面部には、遊技者を検知するためのプレーヤセンサ２１が設けられており、遊技者が当該遊技機２の前に座ってプレイを行う状態を検出するようになされている。このプレーヤセンサ２１は、例えば赤外線を用いたものなどが考えられる。ＣＰＵ３３は、プレーヤセンサ２１の出力レベルの変化所定の時間以上続いた場合に、遊技者が座ったものと判断するようになされている。また、このＣＰＵ３３は、プレーヤセンサ２１の出力が遊技者の不在を示すものとなった場合には、内部タイマを起動させ所定時間以上遊技者の不在状態が続いた場合に、遊技者がその遊技機２の遊技を終えたものと判断するようになされている。これにより、遊技者が一時的に席を離れても、遊技の終了とは判断しないようにすることができる。因みに、遊技者の在席又は不在を判断する方法としては、プレーヤセンサ２１に限らず、遊技者ごとの識別カードを読み取るカードリーダを設ける方法、又は遊技機２の椅子に体重センサを設け、この体重センサの体重検出出力に応じて遊技者がいることを判断するようにしてもよい。
【００２９】
〈遊技機の制御部の構成〉  図４は、本発明の実施例である遊技機２の制御装置１２及びこれに電気的に接続された周辺装置の回路構成を示すブロック図である。
【００３０】
ベットボタン１６は、遊技機の前部に設けられており、インターフェイス回路群３１に接続されている。また、当該インターフェイス回路群３１は、入出力バス３２に接続されている。遊技者によりベットボタン１６が押圧操作されたときには、操作信号がベットボタンからインターフェイス回路群３１に発せられる。インターフェイス回路群３１は、操作信号を所定の電圧信号に変換し入出力バス３２に供給する。後述する如く、遊技が開始される前において、操作信号が示す値に応じた所定枚数のメダルが、賭けの対象として遊技機に投入される。
【００３１】
上述した入出力バス３２は、中央演算処理回路（以下、ＣＰＵと称する）３３にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、上述したスタートレバー１７及びストップボタン１８Ａ〜１８Ｃもインターフェイス回路群３１に接続されており、スタートレバー１７から発せられる始動開始信号や、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃから発せられる停止信号も、インターフェイス回路群３１により所定の電圧信号に変換されて入出力バス３２に供給される。
【００３２】
また、入出力バス３２には、通信インターフェイス回路４１が接続されており、この通信インターフェイス回路４１は、遊技機２とサーバ１との間でデータの送受信を行うときに用いられるものとなっている。
【００３３】
遊技を開始すべくスタートレバー１７が操作されたときには、上述した始動開始信号がＣＰＵ３３に供給される。ＣＰＵ３３は、後述する如く、始動開始信号が供給されたときには、ドラム体５Ａ〜５Ｃを回転動作させるべく、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに制御信号を発する。
【００３４】
更に、ドラム体５Ａ〜５Ｃを停止させるべく、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃが押圧操作されたときには、当該ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの各々から停止信号がＣＰＵ３３に供給される。尚、ドラム体５Ａを停止させる際には、遊技者はストップボタン１８Ａを押圧操作し、ドラム体５Ｂを停止させる際には、遊技者はストップボタン１８Ｂを押圧操作し、ドラム体５Ｃを停止させる際には、遊技者はストップボタン１８Ｃを押圧操作する。後述する如く、停止信号が供給されたときには、ＣＰＵ３３は、押圧操作されたストップボタンに対応するドラム体を停止させるべく、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに停止信号を発する。
【００３５】
また、回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃは、上述したステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃの各々の近傍に設けられており、回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃもインターフェイス回路３１に接続されている。これらの回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃは、例えば、ロータリーエンコーダからなり、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃの各々の回転角度位置を示す角度位置信号をインターフェイス回路群３１に発する。
【００３６】
更に、基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃは、ドラム体５Ａ〜５Ｃの各々の近傍に設けられ、インターフェイス回路３１に接続されている。これらの基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃは、上述した如く光センサからなり、ドラム体５Ａ〜５Ｃの各々の基準位置を検出したときに、基準位置信号をインターフェイス回路群３１に発する。
【００３７】
ＣＰＵ３３は、後述する如く、回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃから発せられる角度位置信号や、基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃから発せられる基準位置信号を検出することにより、表示窓８Ａ〜８Ｃに表示される図柄データを取得することができる。
【００３８】
入出力バス３２には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３６及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３７も接続されている。ＲＯＭ３６は、後述する如き遊技機を制御し、遊技球を払い戻すためのプログラムや、これらのプログラムで用いる変数の初期値が記憶されている。一方、ＲＡＭ３７には、後述する如きフラグや変数の値が記憶される。
【００３９】
ＲＯＭ３６には、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群も記憶されている。この乱数を発生させるための乱数発生器３８も入出力バス３２に接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ３３から乱数発生器３８へ発せられたときには、乱数発生器３８は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バスに発する。後述する如く、乱数が乱数発生器３８から発せられたときには、その乱数に対応する図柄の組合せを定めるべく、上述したデータ群を検索し、その図柄の組合せに対応する数値を変数に代入する。
【００４０】
遊技機２は、通常遊技又は特別遊技のいずれかの遊技を行うことができる。この通常遊技において、有効なライン上に停止表示された図柄の組合せが、当選パターンと一致し得る当選可能状態と、図柄の組合せが、当選パターンと一致し得ない当選不可状態と、がある。
【００４１】
上述した当選不可状態では、有効なライン上に変動する図柄の組合せは、はずれパターンと小当たりパターンとである。小当たりパターンとは、「チェリー」や「ベル」といった図柄が有効なライン上に所定個揃ったときに発生し、数枚のメダルがメダル排出口２０から排出される。一方、はずれパターンとは、小当たりパターンとは異なり、図柄が有効なライン上に揃わないパターンであり、メダルは排出されない。また、当選不可状態は、後述する内部抽選処理により、当選可能状態に移行し得る状態である。尚、当選不可状態は、ストップボタンが押圧操作されるタイミングに関わらず、当選パターンを揃えることができない状態であり、もちろん、特別遊技状態には移行できない。
【００４２】
一方、当選可能状態は、上述した当選不可状態とは異なり、ストップボタンが押圧操作されるタイミングによって停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致し得る唯一の状態であり、いわゆる「目押し」が利く状態である。有効ライン上に停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致したときには当選となり、遊技者が大量のメダルを獲得し得る特別遊技に移行する。尚、ストップボタンが押圧操作されるタイミングを損ない、当選パターンを揃えられなかった場合には、上述したはずれパターン、若しくは、小当たりパターンが揃う。また、当選可能状態は、一旦設定されると、停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致となるまで継続され、当選不可状態に移行することはない。
【００４３】
また、上述した特別遊技では、有効なライン上に停止表示される図柄の組合せが小当たりパターンと一致し得る確率が極めて高く設定されており、大量のメダルを獲得することが出来る可能性が高くなる。また、特別遊技は、その遊技を終えると通常遊技に移行する。尚、特別遊技の後に、通常遊技に移行した際においては、当選可能状態に移行するか、当選不可状態に移行するかは、後述する内部抽選処理により定まる。
【００４４】
また、上述した入出力バス３２には、インターフェイス回路群３９が接続されている。インターフェイス回路群３９には、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃ、賭けライン表示ランプ１３、表示器１９並びにスピーカ４０も接続されており、インターフェイス回路群３９は、上述した装置の各々に駆動信号や駆動電力を供給する。
【００４５】
例えば、上述したベットボタン１６が遊技者により押圧操作されたときには、投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、賭けライン表示ランプ１３に駆動電流が供給される。更に、遊技が終了したときには、遊技の入賞態様に応じた得点を表示すべく、駆動信号が表示器１９に供給される。更にまた、スピーカ４０は、遊技が開始又は終了されたときに、これらの遊技の状況に対応する効果音を発する。
【００４６】
以下においては、遊技機は予め起動されており、後述する如きフラグや変数は所定の値に初期化されているものとする。
【００４７】
〈遊技機の基本動作〉  図５は、本発明の実施例である遊技機２を制御するサブルーチンを示す。
【００４８】
最初に、ベットボタン１６が遊技者により押圧操作されたか否かを判断するベットボタン操作処理を行う（ステップＳ１１）。ベットボタン操作処理は、ベットボタン１６の押圧操作に応じた処理であり、ベットボタン１６が押圧操作されて、ベットボタン１６から操作信号が発せられたか否かを検出することにより、押圧操作により投入された遊技メダル枚数（メダルのクレジット数）を記録し、その投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、賭けライン表示ランプ１３に駆動信号を発する処理である。
【００４９】
次いで、ベットボタン１６の押圧操作が行われて、かつ、スタートレバー１７の操作が行われたかを判断する（ステップＳ１２）。ベットボタン１６の押圧操作が行われて、かつ、スタートレバー１７の操作が行われたと判別したときには、次のステップＳ１３に処理を移す。一方、ベットボタン１６の押圧操作が行われていないと判別したときや、スタートレバー１７の操作が行われていないと判別したときには、ステップＳ１１に処理を戻し、再びベットボタン操作処理を行う。尚、後述する如く、全ドラム体５Ａ〜５Ｃが回転開始し始めてから停止するまでを１つの行程と称する。
【００５０】
上述したステップＳ１２の処理を実行した後、内部抽選処理を行う（ステップＳ１３）。この内部抽選処理は、上述した乱数発生器３８を制御して乱数を発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生させた乱数に応じて図柄の組合せを定めるものである。尚、後述する如く、前回の行程において停止表示された図柄の組合せはＲＡＭ３７に記録され、その図柄の組合せを読み出し、内部抽選処理を行う。
【００５１】
この内部抽選処理は、停止表示され得る図柄の組合せを上述したように抽選し、その抽選した結果を示す数値は現在遊技抽選データに代入される。例えば、当選不可状態であり、かつ、はずれである場合には、現在遊技抽選データは、「００」に設定され、当選不可状態であり、かつ、小当たりパターンと一致した場合には、現在遊技抽選データは、「０１」に設定され、当選可能状態である場合には、現在遊技抽選データは、「１２」に設定される。尚、特別遊技状態であり、はずれである場合には、現在遊技抽選データは、「２０」に設定され、特別遊技状態であり、小当たりパターンと一致した場合には、現在遊技抽選データは、「２１」に設定される。
【００５２】
次いで、ステッピングモータ制御処理に関するサブルーチン（図示せず）を呼び出し、上述したステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃの各々を所定の回転速度で回転駆動すべく、制御信号をステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃに発する（ステップＳ１４）。尚、「回転速度」とは、上述した行程内において、ドラム体５Ａ〜５Ｃの回転により図柄が変動表示される速度のことをいい、回転開始直後や、回転停止直前等の過渡状態を含まない概念である。
【００５３】
上述した過去遊技抽選データは、現在の行程より以前の行程における抽選結果を示すデータであり、ＲＡＭ３７に記録されている。尚、後述する如く、特別遊技終了後に移行する通常遊技における最初の行程で、過去遊技抽選データがリセットされる。また、過去遊技抽選データは、後述する如く、各行程の最後の処理として、現在の行程より以前に行われた行程の結果に、現在の行程の結果を順次蓄積していくことにより更新されていく。
【００５４】
次いで、遊技者がドラム体５Ａ〜５Ｃを停止させるべく、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれかが押圧操作されて、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの停止信号が発せられたか否かを判断する（ステップＳ１５）。ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれからも停止信号が発せられていないと判別したときには、再び本ステップＳ１５を実行する。
【００５５】
一方、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれかから停止信号が発せられたと判別したときには、後述するステッピングモータ停止処理を行う（ステップＳ１６）。このステッピングモータ停止処理は、上述した乱数発生器３８を制御して乱数を発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生させた乱数に対応する図柄の組合せを定めるものである。
【００５６】
ＣＰＵ３３は、上述した回転位置センサ３４Ａ〜３４Ｃ，基準位置センサ３５Ａ〜３５Ｃの各々から発せられる回転位置信号，基準位置信号により、表示窓８Ａ〜８Ｃに現在表示されている図柄を取得する。ＣＰＵ３３は、上述した図柄データと、ステップＳ１３の内部抽選処理からの現在遊技抽選データと、に応じて、ステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃを制御し、停止位置を決定する。
【００５７】
尚、ＣＰＵ３３は、現在遊技抽選データに応じてステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃを停止させるが、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃのいずれかが押圧操作されたと判別した際には、現在遊技抽選データに応じた図柄が停止表示し得ない場合、最大図柄４つ分の範囲で余分に移動させることができる。また、その範囲内に、現在遊技抽選データに応じた図柄がない場合、現在遊技抽選データに応じた図柄を既に停止表示させることはできない。例えば、当選可能状態で、２つのドラム体が停止しており、かつ、当選パターンと一致し得る図柄が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体に対応するストップボタンが押圧操作されるタイミングにより、当選パターンと一致しない場合が生ずる。一方、当選不可状態において、２つのドラム体が既に停止しており、当選パターンと一致し得る図柄が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体に対応するストップボタンをタイミングよく押圧操作しても、当選パターンと一致し得ないようにステッピングモータ１１Ａ〜１１Ｃを制御する。
【００５８】
次いで、ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの全てが押圧操作されたか否かを判断する（ステップＳ１７）。このステップＳ１７の処理はストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの押圧操作に応じて発せられる停止信号が全て検出されたか否かを判断する処理である。ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの全てが押圧操作されていないと判別したときには、上述したステップＳ１５に処理を戻す。ストップボタン１８Ａ〜１８Ｃの全てが操作されたと判別したときには、後述するステップＳ１８に処理を移す。
【００５９】
次いで、有効となったラインに沿った図柄の組合せが、入賞態様と一致するか否かを判断し、その入賞態様に応じた遊技メダルを払い戻すメダル払戻処理を行う（ステップＳ１８）。有効となったラインに沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致すると判別したときには、入賞態様に応じて払い戻す遊技メダルの枚数を算出し、算出した数の遊技メダルの枚球を払い戻し、ステップＳ１９に処理を移す。一方、有効となったラインに沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致しないと判別したときには、遊技メダルを払い戻さず、ステップＳ１９に処理を移す。
【００６０】
次に、上述した現在遊技抽選データを主に記録する現在遊技結果記録処理が行われる（ステップＳ１９）。ここで、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７から過去遊技抽選データを読み出し、当該過去遊技抽選データに現在遊技抽選データを追加した状態でＲＡＭ３７に記録し、本サブルーチンを終了させる。尚、記録されるデータは、現在遊技抽選データだけではなく、現在の行程において実際に停止表示された図柄を示すデータ等も記録されるものとする。
【００６１】
〈遊技機における還元動作〉  次に、本実施形態における遊技機２を用いて遊技を行う際の当該遊技機２の還元処理の動作について説明する。
【００６２】
図６は、本実施形態における遊技機２の遊技状態における動作の流れを示すフローチャートである。このフローチャートに示される処理手順は、図５について上述した遊技機２のサブルーチンと併行して実行される処理ルーチンであり、図２及び図４について上述したプレーヤセンサ２１によって遊技者が遊技を行う状態が検出されたことに応じて実行開始されるものである。
【００６３】
この図６に示されるように、遊技機２では、遊技者がプレイを開始する状態となると、まず、還元を行う際に基準となる上限値の設定を行う（ステップＳ２１）。
【００６４】
上限値とは、例えばスロット遊技機で遊技を行うときに用いられる、遊技媒体であるメダル等の枚数（クレジットの累積消費量）を意味するものであり、遊技者が使用したメダルの枚数がその値に達したときには、スロット遊技機から還元が行われ得るものである。
【００６５】
上限値の設定には、様々な態様が考えられる。例えば、予め設定された上限値を用いる場合もあれば、遊技機の所有者等が設定する場合、又は、遊技状態に応じて適宜自動的に変更される場合等が挙げられる。
【００６６】
ここでは、上述の様々な態様のうちの一つである、予め設定された上限値を用いる場合について説明する。予め設定された上限値は、ＲＡＭ３７に記憶されているものであり、ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７からその上限値データを読み出し、上限値の設定を終了することとなる。
【００６７】
上限値を設定する処理が終了すると、ＣＰＵ３３は、図５に示されたステップＳ１１の処理結果に基づいて、遊技者が投入した遊技媒体であるメダルの枚数を加算する処理に移行する（ステップＳ２２）。
【００６８】
前述した投入口１５から投入されたメダルは、遊技機２の内部に設置されたメダル検知センサ（図示せず）により、その枚数が計数されることとなる。計数された枚数のデータのうち、実際にゲームに使用された枚数は消費メダルデータとして過去に消費されたメダルのデータであるクレジットの累積消費量データに加算して記憶される。但し、この累積消費量データは、遊技者が遊技を終えた際に初期状態にリセットされるものである。遊技者が遊技を終えたこと（またはプレーヤが代わったこと）は、プレーヤセンサ２１によって検出することができる。このように、遊技者が遊技するごとに累積消費量データがリセットされることにより、全ての遊技者に対して、遊技媒体（クレジット）の消費量に応じた還元（後述）を公平に行うことができるのである。
【００６９】
累積消費量データはＲＡＭ３７に記録されているデータである。ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７からそれまでの消費量データを読み出し、当該累積消費量データにこのときの消費量データを加算し、これを更新された累積消費量データとしてＲＡＭ３７に記録する。
【００７０】
投入したメダル数を加算する処理が終了すると、累積消費量が上限に到達したか否かを判断する処理が行われる（ステップＳ２３）。
【００７１】
上限に到達したか否かの判断は、先のステップＳ２２でＲＡＭ３７に記録された累積消費量データと、先のステップＳ２１で設定された上限値を比較することによって行われる。ＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３７に記憶された上記２つのデータの値を比較し、遊技者が遊技機に投入したメダルの枚数が設定された上限に到達したか否かを判断することとなる。
【００７２】
累積消費量データが上限に到達していないものと判断された場合には、ステップＳ２２に戻って、引き続き遊技者が遊技機に投入するメダルの枚数を加算する処理を行うこととなる。
【００７３】
累積消費量データが上限に到達しているものと判断された場合には、上限到達結果をサーバに送信する処理に移行する（ステップＳ２４）。
【００７４】
遊技機２のＣＰＵ３３は、累積消費量データが上限に到達したことを示す信号、先のステップＳ２１で設定された上限値のデータ、及び後述する還元率のデータを、遊技機２の通信インターフェイス回路４１を介してサーバ１に送信する。
【００７５】
上限に到達したことを示す信号は、例えば「１」という数値で表現されるものである。また、累積消費量データが上限に到達したことを示す信号には、遊技機２を指定する信号、すなわちサーバ１が管理する複数の遊技機のうち、どの遊技機に相当するのかを示すデータが付されることとなる。例えば、遊技機２がサーバ１が管理する複数の遊技機の中で「１２３番」という識別番号を付されている場合には、上限に到達したことを示す信号である「１」に続けて、「１−１２３」のような信号をサーバに１に送信することとなる。
【００７６】
上限値のデータは、上述したように、ＲＡＭ３７に記録されているものである。上限値は、当該遊技者に還元を行うこととなった場合に、還元するメダル数を決定するために用いるデータである。還元するメダル数とは、上限値に対して後述する還元率を乗じて算出されるものである。
【００７７】
また、遊技機２のＲＡＭ３７には、上限に達したときに当該遊技機の上限値に対してどの程度の割合で還元を行っていくかを決定する還元率のデータが記録されている。この還元率のデータは、表示器１９に対して例えば「２万５千円消費すると５千円還元されます」のように表示されるとともに、サーバ１に対しても送信されることとなる。
【００７８】
サーバに対して、累積消費量データが上限に到達したことを示す信号を送信する処理が終了すると、遊技機２は、還元指令の待ち受けをする状態に移行する（ステップＳ２５）。
【００７９】
還元指令とは、サーバ１から累積消費量データが上限に到達した遊技機２に対して送信される信号のことで、還元のタイミング等を制御するためのものである。遊技機２は還元指令を待ち受けている間にも、遊技者が遊技可能な状態となっている。
【００８０】
還元指令を待ち受ける状態になると、次に報知を行うか否かの判断をする処理に移行する（ステップＳ２６）。
【００８１】
ここで、報知とは、遊技機２に投入されたメダルの枚数が上限に到達したことを、遊技者に対して知らせることである。報知の判断をする処理には、単に報知を行うか否かを判断する態様だけでなく、報知を行う場合にいつ報知を行うかというタイミングに関する判断を行う態様も考えられる。ここでは、前者のように、単に報知を行うか否かを判断する態様について説明する。
【００８２】
報知を行うか否かは、ＣＰＵ３３がＲＡＭ３７のデータを参照することにより判断する（ステップ２７）。ＲＡＭ３７には、報知を行うか否かのデータが記録されており、報知を行う場合には「１」というデータが与えられており、報知を行わない場合には「０」というデータが与えられている。これらのデータは、予め設定されているようにしてもよいし、遊技機の所有者等が適宜設定することにしてもよい。
【００８３】
ＲＡＭ３７に記録されているデータが「１」であった場合、ＣＰＵ３３は遊技者に対して、当該遊技者が遊戯している遊技機の投入累積メダル数が上限に到達したことの報知をする（ステップＳ２８）。報知は、遊技機２に内蔵された照明等を用いて行ってもよいし、遊技機２に報知を行うための表示部を設け、表示部から遊技者に対して報知してもよい。また、遊技機２に一体に設けられた報知手段でなくても、遊技者が上限に到達していることを知ることができるようなものであればよいものとする。
【００８４】
報知を行う処理が終了したとき、又は報知を行わないものとの判断が終了したときには、次に、還元指令を受信したか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ２９）。
【００８５】
還元指令は、上述したステップＳ２５において、遊技機２がサーバ１から送信されるのを待ち受けていたものである。この還元指令は、遊技機２が上限に到達した場合には必ず還元が行われるような態様をとる遊技機はもちろん、上限に到達しても還元が必ず行われるとは限らないような態様をとる遊技機に対しても、サーバ１から必ず送信されるものである。
【００８６】
サーバ１は後述する通信インターフェイス５３を介して、所定のタイミングで還元指令である信号を遊技機２に送信する。遊技機２では、通信インターフェイス回路４１を介して還元に関する信号を受信し、入出力バス３２を通じてＣＰＵ３３が当該還元指令を受信する。還元指令を受信できなかった場合には、ステップＳ２５に戻り、再び還元指令を待ち受けることとなる。
【００８７】
還元指令を受信する処理が終了すると、次に、還元処理を行うこととなる（ステップＳ３０）。
【００８８】
還元処理は、先のステップＳ２９でサーバ１から送信された還元指令に基づいて行われるものであり、当該還元指令のうち遊技機２に対してどの程度の還元を行うかを示すデータを受けて、ＣＰＵ３３が還元を行う。
【００８９】
一旦還元がなされた遊技機２においては、そのＣＰＵ３３はＲＡＭ３７に保存されている消費量データをリセットするような処理を行う。このようにリセットが行われるごとに、消費量データが改めてカウントされることとなる。この消費量データのリセットはＣＰＵ３３の指示を受けたＲＯＭ３６に格納されたプログラムにより行われる。還元を行う処理が終了すると、ＣＰＵ３３は図６に示される上限値の設定をする処理（ステップＳ２１）に再び戻って、上述したような処理を繰り返し行うこととなる。
【００９０】
また、本発明においては、遊技機２における投入メダル数が上限に到達しても必ず還元が行われるとは限らない態様とするようにしてもよく、この場合には、還元を行わないこととなったときに、必要に応じてＲＡＭ３７に記録された消費量データをリセットするような処理を行う。このようにリセットが行われるごとに、消費量データが改めてカウントされることとなる。
【００９１】
〈サーバの構成〉  次に、上述したサーバ１の構成について、図７を参照しながら説明する。
【００９２】
図７はサーバ１の構成を示すブロック図である。この図７に示されるように、サーバ１は、データバスＢＵＳに接続されたＣＰＵ５１、メモリ５２、通信インターフェイス５３及びデータベース５４を有し、ＣＰＵ５１はメモリ５２に格納されているプログラムに従って種々の処理を実行するようになされている。
【００９３】
すなわち、ＣＰＵ５１は通信インターフェイス５３によって接続された回線を介して、遊技機２から送信されるデータを受け取り、これをメモリ５２に格納する。これらのデータは、例えばサーバ１が管理する複数の遊技機の上限のデータ、還元率のデータ等であり、サーバ１に管理される各遊技機から送信される情報である。
【００９４】
ＣＰＵ５１は、データベース５４に格納されているプログラムをメモリ５２に読み出しこのプログラムに従って、当該メモリ５２に格納された各遊技機から送信される情報に基づいてプログラムを進行させる。このプログラムの進行結果は、データベース５４に格納される。
【００９５】
〈サーバの動作〉  次に、上述のような構成を採るサーバ１について、その各部の動作を説明することとする。
【００９６】
図８は、上述したような還元を各遊技機に対して行う為の準備としてサーバ１の各部がどのような動作を行うか、その流れの一例を示すフローチャートである。因みに、この動作はサーバ１において常時繰り返されているものとする。
【００９７】
図８に示されるように、サーバ１は、管理している遊技機２が上限に到達したときに還元を行う為の準備として、常時、各遊技機２に投入された（ステップＳ１１）遊技媒体であるメダルの一部を保留している。
【００９８】
サーバ１では、各遊技機２から遊技媒体の投入結果を待ち受ける状態にある（ステップＳ４１）。
【００９９】
遊技者が各遊技機において用いる遊技媒体としては、一般的に用いられるメダルや小球のようなものが考えられるが、実際に形のある有体物を用いなくても、データとして数値等で表現され、遊技中にやりとりされる無体物も考えられる。ここでいう「投入」とは、遊技媒体の形態によらず、遊技者が遊技のために用いようとして遊技媒体を遊技機に認識させる行為をいうものとする。従って、メダル等のように、投入口１５から投入され、遊技機２の内部に設置されたメダル検知センサ（図示せず）に検知されたものばかりでなく、遊技者により遊技に用いることを決定づけられた数値データのようなものも待ち受けの対象となっている。
【０１００】
サーバ１が遊技媒体の投入を待ち受けている状態においては、所定のタイミングで遊技媒体の投入データを受信したか否かの判断が行われている（ステップＳ４２）。
【０１０１】
本実施形態においては遊技媒体としてメダルを用いており、各遊技機では、遊技者が投入口１５からメダルを投入しながら遊技を継続している。遊技者が投入口１５から投入したメダルは、遊技機の内部に設置されたメダル検知センサ（図示せず）によりその枚数が検知され、データとして数値化され、遊技機２のＲＡＭ３７に累積消費量のデータとして記録されている。この累積消費量のデータは、所定のタイミングで通信インターフェイス回路４１を介してサーバ１に送信されてくるものである。
【０１０２】
サーバ１では、この累積消費量データをサーバ１の通信インターフェイス５３を介して受信し、ＣＰＵ５１の指示に基づいて当該データの所定率をメモリ５２に適宜記録（保留）していくこととなる（後述）。
【０１０３】
なお、ステップＳ４２の判断において、サーバ１が投入データを受信していなかったときには、再度ステップＳ４１に戻って処理を行うこととなる。
【０１０４】
投入データの受信を判断する処理が終了すると、次に、サーバ１は、消費量の所定率を保留する処理に移行する（ステップＳ４３）。
【０１０５】
サーバ１では、上述したように、管理する遊技機に還元する遊技媒体を予め保留していることとなる。保留する量は、サーバにより異なるものであり、先のステップＳ４２でサーバ１が受信した各遊技機の累積消費量データに対し、予め定められた所定の率を乗じることによりその量を決定するものである。
【０１０６】
保留を行う処理においては、サーバは、ＣＰＵ５１で算出された保留量の数値データを通信インターフェイス５３を介して遊技機２に送信することとなる。遊技機２側では、受信した数値データに基づいて、ＣＰＵ３３が、累積消費量データの一部に相当する数値データを保留データとしてＲＡＭ３７に記録しておくこととなる。
【０１０７】
保留を行う処理が終了すると、サーバ１は、再び各遊技機からの投入データを待ち受ける状態（ステップＳ４１）に戻り、上述したような処理を繰り返していくこととなる。
【０１０８】
次に、管理する遊技機２に対して還元を行うときのサーバの動作について説明する。
【０１０９】
図９は、サーバ１が還元を行うときの動作の流れを示すフローチャートである。この動作は、常時繰り返されているものとする。サーバ１では、まず、還元対象を抽選する処理を行う（ステップＳ５１）。
【０１１０】
還元対象の抽選は、上限に到達した遊技機に対して必ず還元が行われるとは限らないような態様を採る場合に行われるものであり、抽選の内容としては、例えば、「今からＮ番目に上限に到達した遊技機に還元を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」とかいうようなものが挙げられる。上限に到達した遊技機に対して必ず還元が行われる態様を採る場合には、この抽選からは、例えば、「今から１番目に上限に到達した遊技機に還元を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が０番、１番、…、９番（全ての遊技機の番号が指定されることとなる）に該当するものに還元を行う」といったような結果が得られることとなる。因みに、必ず還元が行われる態様をとる場合には、この処理ステップＳ５１において、上限に達した全ての遊技機を還元対象とするのである。
【０１１１】
これらの抽選結果は、ＣＰＵ５１の指示に基づいて、メモリ５２に記録されることとなる。
【０１１２】
還元対象の抽選を行う処理が終了すると、次に、サーバ１は、各遊技機２から上限到達結果が送信されるのを待ち受ける状態になる（ステップＳ５２）。
【０１１３】
上限到達結果とは、図６について上述したように、遊技機２に投入された遊技媒体が予め設定された量に到達したことを示すもので、遊技機２において到達したか否かの判断が行われ、到達した場合にはサーバにその結果が送信されてくるものである。サーバ１では、通信インターフェイスを介してその結果を受信するのを待ち受けることとなる。
【０１１４】
サーバ１が上限到達結果を待ち受けている状態にあるときには、所定のタイミングで上限到達結果を受信したか否かを判断する処理を行うこととなる（ステップＳ５３）。
【０１１５】
この判断は、ＣＰＵ５１が行うものであり、上限到達結果を受信したものと判断されたときには次の処理に移行することとなる。逆に、上限到達結果を受信していないものと判断されたときには、サーバ１は再び上限到達結果を待ち受ける状態に移行し（ステップＳ５２）、所定のタイミングで受信したか否かを判断する処理を繰り返すこととなる。
【０１１６】
上限到達結果を受信したものと判断された場合には、当該上限到達結果を送信した遊技機２が還元対象であるか否かを判断する処理が行われる（ステップＳ５４）。
【０１１７】
還元対象であるか否かは、上述したステップＳ５１で行われた抽選により定められたデータに基づいて行われるものであり、ＣＰＵ５１がメモリ５２に記録されたデータを参照して、上限到達結果に付されているデータと比較してなされるものである。
【０１１８】
例えば、上述した例で「遊技機に付された番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」という抽選結果が出ている場合には、ＣＰＵ５１は、当該抽選結果に付されている遊技機の識別番号のデータを読み出し、その番号の末尾が○○番に該当するか否かを判断するのである。
【０１１９】
上限に到達した場合には必ず還元が行われるような態様のときには、還元対象であるか否かの判断においては、必ず肯定の結果が出されることとなる。
【０１２０】
なお、還元対象でないものと判断された場合には、後述する還元制御信号を送信する処理において、還元を行わないことを示す信号が送信されることとなる。この信号は、ＣＰＵ５１の指示を受けて、通信インターフェイス５３を介して遊技機２に送信されることとなる。
【０１２１】
還元対象であるか否かを判断する処理において、肯定の結果が得られた場合には、サーバ１は、還元のタイミングを判断する処理に移行する（ステップＳ５５）。
【０１２２】
還元のタイミングには、様々な態様が考えられ、例えば、上限に到達し還元対象に該当する遊技機２に対しては、サーバにおける全ての処理が終了した直後に強制的に還元を行うようにするようなことも考えられるし、また、サーバにおける全ての処理が終了した後に所定時間が経過した後、若しくは所定の遊技を行った後に還元を行うようにするようなことも考えられる。
【０１２３】
還元のタイミングを判断する処理が終了すると、還元のタイミングになっているか否かを判断する処理に移行する（ステップＳ５６）。
【０１２４】
還元のタイミングとは、先のステップＳ５５で定めたものであるが、当該ステップで定めたタイミングについては、サーバ１のメモリ５２に記録されている。この記録は、例えば、「上限に到達してから何分後」というように時間的なタイミングを与えた場合には、サーバ１に設けられたタイマ（図示せず）で時間を計ってそのタイミングを待つこととなる。また、例えば、「上限に到達してから遊技者が２０回遊技を行った後」というように遊技者の遊技状況に応じたタイミングを与えた場合には、遊技機２に設けられた各種センサを用いて、所定の条件を満たしたときにサーバ１に遊技機２のＣＰＵ３３から信号を送信して知らせるようにすることとなる。
【０１２５】
サーバ１では、還元のタイミングになった後に還元に関する処理を開始するため、このタイミングになっていないものと判断された場合には、再びステップＳ５５に戻り、以後の処理を繰り返すこととなる。
【０１２６】
サーバ１が還元のタイミングになったものと判断したときには、先のステップＳ４３で保留した遊技媒体の量（数）等を参照した還元数を決定する処理を行う（ステップＳ５７）。
【０１２７】
遊技機２に還元される量は先のステップＳ４３（図８）で保留した遊技媒体により賄われるものである。通常、上限に到達したら予め定められた還元率を上限に乗じたものを還元することになっている。この場合、サーバ１は遊技機２から送信された上限到達結果に含まれている上限を表すデータ及び還元率を表すデータを基に還元数を算出する。因みに、サーバ１では、遊技機２から送信された還元率を表すデータに基づいて還元を行う場合に加えて、所定の確率で、より多くの還元を行うようにもなされている。これは、サーバ１のメモリ５２に保留された数が一定以上となった場合にこれをＣＰＵ５１が検知して行うモードであり、ＣＰＵ５１は遊技機２から送信された還元率を表すデータに関わらず、所定の還元数を決定するものである。この場合の還元数は、他の還元に比べて格段に大きい数となることにより、ゲーム性を一段と高めることとなるのである。
【０１２８】
還元数を決定する処理が終了すると、サーバ１は、遊技機に対して還元制御信号を送信する処理に移行する（ステップＳ５８）。
【０１２９】
ここでサーバ１から各遊技機２に送信される還元制御信号は２種類に分かれている。先の還元対象で有るか否かを判断するステップ（ステップＳ５４）で、還元対象であるものと判断された遊技機に対しては、還元制御信号の一部に還元対象であることを示すデータである「１」の値を与え、還元対象でないものと判断された遊技機に対しては、還元制御信号の一部に還元対象でないことを示すデータである「０」の値を与えることとする。なお、上限に到達した遊技機には必ず還元が行われるような態様を採る場合には、上述した還元制御信号の値は全て「１」に設定するようにすればよい。
【０１３０】
還元制御信号には、どの程度の還元を行うかというデータも含まれており、これらの全てのデータが、サーバ１のＣＰＵ３１の指示を受けて、通信インターフェイス３３を介して送信される。
【０１３１】
還元制御信号を送信する処理が終了すると、サーバ１は、保留数を減算する処理に移行する（ステップＳ５９）。
【０１３２】
保留数とは、先に説明した図８に記載したステップＳ４３でサーバ１のメモリ５２に保留された遊技媒体の数のことをさすものである。各遊技機への還元は、この保留された遊技媒体を用いて行われるものであるため、還元が終了した後には、還元した量に相当する遊技媒体の数のデータを減算しておく必要があるのである。
【０１３３】
保留数を減算する処理は、ＣＰＵ３１が行うものであり、減算により更新されたデータは、メモリ５２に新たに記録されることとなる。
【０１３４】
なお、遊技機に還元する量が遊技状態に応じて変動する場合には、遊技機２での還元が終了した後に、遊技機２のＣＰＵ３３が遊技者に還元した量を示すデータをサーバ１に送信し、それを受信した後に減算処理に移行してもよい。
【０１３５】
保留数を減算する処理が終了すると、サーバ１はステップ５１に戻り、還元対象の抽選以降の処理を再び行うこととなる。還元制御信号を受け取った遊技機２は、当該還元制御信号に基づく還元を行う。
【０１３６】
以上説明したように、各遊技機２において投入された遊技媒体（クレジット数）は、一旦遊技機２に保存された後、所定のタイミングでそれまで蓄積された遊技媒体数がクレジットの累積消費量としてサーバ１に送信される。この実施形態においては、各遊技機２から送られてきた各累積消費量の所定率をサーバ１において算出し、この算出結果を保留数としてサーバ１に保存するようにしているが、本発明はこれに限らず、各遊技機２から予め算出した結果をサーバ１に送信するようにしてもよい。
【０１３７】
かくして、サーバ１においては、各遊技機２におけるクレジット（遊技媒体）の累積消費量の所定率の遊技媒体（の数）が保留されることとなる。サーバ１は、この保留数から、同一遊技者による遊技媒体の累積消費量が一定数以上となった遊技機に対して、所定還元率での還元を行うことにより、遊技者にとって、ある程度遊技を行なうことによって必ず還元を受けることができることとなる。従って、なかなか当たらないことによる、客離れを回避することが可能となる。
【０１３８】
また、遊技者のなかには、還元を受けることなく遊技を終えることもある。このような場合には、サーバ１において保留される保留数がより多くなり、還元に回される額をより多くすることも可能となるのである。
【０１３９】
（１´）  投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払出しが行われる複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、遊技者が遊技を行っているある遊技機におけるコイン又はクレジットの消費量に関する情報に基づいて、当該遊技者によるコイン又はクレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、当該遊技者に対して所定の還元率に基づく還元を必ず行わしめる制御信号を、前記ある遊技機に対して送信し得る送信能を有することを特徴とする遊技サーバ。
【０１４０】
（１´）の発明によれば、遊技者はある程度遊技を行なうことにより、遊技機による遊技そのものの結果に関わらず、遊技者に対する所定の還元を受けることができることにより、なかなか当たらないことによる客離れを回避することができる。
【０１４１】
（２´）  前記還元は、当該還元を行うタイミングを決定するタイミング抽選結果に基づいて行われるものであることを特徴とする（１´）記載の遊技サーバ。
【０１４２】
（２´）の発明によれば、必ず行われる還元のタイミングが抽選によって決定されることにより、遊技者はいつ還元されるのかという期待感を持ってゲームを続けることとなり、還元そのものについてもゲームの面白みを持たせることが可能となる。
【０１４３】
（３´）  前記遊技サーバが一括管理する前記複数の遊技機に含まれるある遊技機において遊技を行う一の遊技者の遊技終了状態の検知、又は当該一の遊技者から他の遊技者に遊技を行う者が変更されたことの検知、をする検知手段の検知結果に基づいて前記還元を行うものであって、前記検知手段が、前記ある遊技機において前記遊技終了状態又は前記遊技を行う者が変更されたことを検知しないときには、前記ある遊技機において前記所定の上限に到達するまで遊技を行った遊技者を前記一の遊技者とみなして前記還元を行うことを特徴とする（１´）又は（２´）記載の遊技サーバ。
【０１４４】
（３´）の発明によれば、遊技者を検知する検知手段の検知結果に基づいて還元を行うことにより、還元されるべき条件を満たした遊技者に対して還元を行うことができる。このように、遊技機を介した還元であっても、当該遊技機において条件（クレジットの累積消費量）を満足した遊技者に対して還元が行われることにより、遊技者はある遊技機において続けて遊技を行っていれば必ず還元を受けられるという安心感を持って遊技を行うことができる。
【０１４５】
（４´）  前記検知手段が前記ある遊技機における前記一の遊技者の遊技終了状態又は前記遊技を行う者が変更されたことを検知したときには、当該ある遊技機における前記一の遊技者の前記コイン又はクレジットの累積消費量をリセットせしめる信号を前記ある遊技機に対して送信し得る送信能を有することを特徴とする（３´）記載の遊技サーバ。
【０１４６】
（４´）の発明によれば、遊技者がある遊技機における遊技を終了した場合、それまで蓄積された当該遊技者によるクレジットの累積消費量がリセットされることにより、他の遊技者が入れ替わって遊技を開始した場合に、リセットされた状態からクレジットの累積消費量の蓄積が開始されることとなり、全ての遊技者に対して所定条件の基での還元を不公平感なく行うことができる。
【０１４７】
（５´）  前記制御信号は、前記複数の遊技機のクレジットの消費量の一部を貯留したものから前記遊技者への還元を行わしめるものであることを特徴とする（１´）から（４´）のいずれか記載の遊技サーバ。
【０１４８】
（５´）の発明によれば、遊技者はある程度遊技を行なうことにより、遊技機による遊技そのものの結果に関わらず、所定の還元を受けることができることにより、なかなか当たらないことによる客離れを回避することができる。そして、この還元を行うための資源として、各遊技機からゲームの度にそのクレジットの消費量の一部を貯留しておき、このなかから還元を行うことにより、遊技機の管理を行うホール等の負担が大きくなることを回避し得る。
【０１４９】
（６´）  投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払出しが行われる複数の遊技機を一括管理する遊技管理方法において、遊技者が遊技を行っているある遊技機におけるコイン又はクレジットの消費量に関する情報に基づいて、当該遊技者によるコイン又はクレジットの累積消費量が所定の上限に至ったか否かを検出する検出ステップと、前記検出ステップにおいて、当該遊技者によるコイン又はクレジットの累積消費量が所定の上限に至った検出結果が得られた場合に、当該遊技者に対して所定の還元率に基づく還元を必ず行わしめる還元ステップと、を備えることを特徴とする遊技管理方法。
【０１５０】
（６´）の発明によれば、遊技者はある程度遊技を行なうことにより、遊技機による遊技そのものの結果に関わらず、遊技者に対する所定の還元を受けることができることにより、なかなか当たらないことによる客離れを回避することができる。
【０１５１】
（７´）  前記還元を行うタイミングを決定するタイミング抽選ステップをさらに備え、当該タイミング抽選ステップの抽選結果に基づいて前記還元を行わしめることを特徴とする（６´）記載の遊技管理方法。
【０１５２】
（７´）の発明によれば、必ず行われる還元のタイミングが抽選によって決定されることにより、遊技者はいつ還元されるのかという期待感を持ってゲームを続けることとなり、還元そのものについてもゲームの面白みを持たせることが可能となる。
【０１５３】
（８´）  前記遊技サーバが一括管理する前記複数の遊技機に含まれるある遊技機において遊技を行う一の遊技者の遊技終了状態の検知、又は当該一の遊技者から他の遊技者に遊技を行う者が変更されたことの検知、をする検知ステップをさらに備え、前記検知ステップでは、前記ある遊技機において前記遊技終了状態又は前記遊技を行う者が変更されたことが検知されないときには、前記ある遊技機において前記所定の上限に到達するまで遊技を行った遊技者が前記一の遊技者とみなされて、前記還元が行われることを特徴とする（６´）又は（７´）記載の遊技管理方法。
【０１５４】
（８´）の発明によれば、遊技者を検知する検知手段の検知結果に基づいて還元を行うことにより、還元されるべき条件を満たした遊技者に対して還元を行うことができる。このように、遊技機を介した還元であっても、当該遊技機において条件（クレジットの累積消費量）を満足した遊技者に対して還元が行われることにより、遊技者はある遊技機において続けて遊技を行っていれば必ず還元を受けられるという安心感を持って遊技を行うことができる。
【０１５５】
（９´）  前記検知ステップでは、前記ある遊技機における前記一の遊技者の遊技終了状態又は前記遊技を行う者が変更されたことが検知されたときには、当該ある遊技機における前記一の遊技者の前記コイン又はクレジットの累積消費量がリセットされることを特徴とする（８´）記載の遊技管理方法。
【０１５６】
（９´）の発明によれば、遊技者がある遊技機における遊技を終了した場合、それまで蓄積された当該遊技者によるクレジットの累積消費量がリセットされることにより、他の遊技者が入れ替わって遊技を開始した場合に、リセットされた状態からクレジットの累積消費量の蓄積が開始されることとなり、全ての遊技者に対して所定条件の基での還元を不公平感なく行うことができる。
【０１５７】
（１０´）  前記送信ステップでは、前記複数の遊技機のクレジットの消費量の一部を貯留したものから前記遊技者への還元が行われることを特徴とする（６´）から（９´）のいずれか記載の遊技管理方法。
【０１５８】
（１０´）の発明によれば、遊技者はある程度遊技を行なうことにより、遊技機による遊技そのものの結果に関わらず、所定の還元を受けることができることにより、なかなか当たらないことによる客離れを回避することができる。そして、この還元を行うための資源として、各遊技機からゲームの度にそのクレジットの消費量の一部を貯留しておき、このなかから還元を行うことにより、遊技機の管理を行うホール等の負担が大きくなることを回避し得る。
【０１５９】
（１１´）  投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払出しが行われる遊技機において、所定の遊技サーバによって他の遊技機とともに一括管理されるものであって、ある遊技者が遊技を行っている際のコイン又はクレジットの消費量に関する情報に基づいて、当該遊技者によるコイン又はクレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、当該遊技者に対して所定の還元率に基づく還元を前記遊技サーバからの制御信号に基づいて必ず行うものであることを特徴とする遊技機。
【０１６０】
（１１´）の発明によれば、遊技者はある程度遊技を行なうことにより、遊技機による遊技そのものの結果に関わらず、遊技者に対する所定の還元を受けることができることにより、なかなか当たらないことによる客離れを回避することができる。
【０１６１】
（１２´）  前記還元を行うタイミングを決定するタイミング抽選結果が反映された前記制御信号に基づいて、前記還元を行うものであることを特徴とする（１１´）記載の遊技機。
【０１６２】
（１２´）の発明によれば、必ず行われる還元のタイミングが抽選によって決定されることにより、遊技者はいつ還元されるのかという期待感を持ってゲームを続けることとなり、還元そのものについてもゲームの面白みを持たせることが可能となる。
【０１６３】
（１３´）  遊技を行う一の遊技者の遊技終了状態の検知、又は当該一の遊技者から他の遊技者に遊技を行う者が変更されたことの検知、をする検知手段の検知結果に基づいて前記還元が行われるものであって、前記検知手段が、前記遊技終了状態又は前記遊技を行う者が変更されたことを検知しないときには、前記所定の上限に到達するまで遊技を行った遊技者を前記一の遊技者とみなした前記還元を行うことを特徴とする（１１´）又は（１２´）記載の遊技機。
【０１６４】
（１３´）の発明によれば、遊技者を検知する検知手段の検知結果に基づいて還元を行うことにより、還元されるべき条件を満たした遊技者に対して還元を行うことができる。このように、遊技機を介した還元であっても、当該遊技機において条件（クレジットの累積消費量）を満足した遊技者に対して還元が行われることにより、遊技者はある遊技機において続けて遊技を行っていれば必ず還元を受けられるという安心感を持って遊技を行うことができる。
【０１６５】
（１４´）  前記一の遊技者の遊技終了状態又は前記遊技を行う者が変更されたことの検知結果に基づいて前記遊技サーバから送信される、前記一の遊技者の前記コイン又はクレジットの累積消費量をリセットせしめる信号に基づいて、前記コイン又はクレジットの累積消費量をリセットすることを特徴とする（１３´）記載の遊技機。
【０１６６】
（１４´）の発明によれば、遊技者がある遊技機における遊技を終了した場合、それまで蓄積された当該遊技者によるクレジットの累積消費量がリセットされることにより、他の遊技者が入れ替わって遊技を開始した場合に、リセットされた状態からクレジットの累積消費量の蓄積が開始されることとなり、全ての遊技者に対して所定条件の基での還元を不公平感なく行うことができる。
【０１６７】
（１５´）  前記複数の遊技機のクレジットの消費量の一部を貯留したものから前記還元を行ことを特徴とする（１１´）から（１４´）のいずれか記載の遊技機。
【０１６８】
（１５´）の発明によれば、遊技者はある程度遊技を行なうことにより、遊技機による遊技そのものの結果に関わらず、所定の還元を受けることができることにより、なかなか当たらないことによる客離れを回避することができる。そして、この還元を行うための資源として、各遊技機からゲームの度にそのクレジットの消費量の一部を貯留しておき、このなかから還元を行うことにより、遊技機の管理を行うホール等の負担が大きくなることを回避し得る。
【０１６９】
［用語の定義等］「遊技サーバ」とは、複数の遊技機を有する遊技店舗（ホール）に設置されているホールサーバや、通信回線又は専用回線からなるネットワークを介して各店舗の遊技機を一括管理するサーバ等を含む概念である。
【０１７０】
「遊技機」とは、パチンコゲーム機又はパチスロゲーム機等の、パチンコ球又はメダル等の遊技媒体を使用してゲームを行い、ゲーム結果に応じた数の遊技媒体を遊技者に提供するものに加えて、パーソナルコンピュータ構成の端末機を用いてネットゲームを行う場合には、パーソナルコンピュータ構成の端末機をも含むものである。また、使用される遊技媒体としては、パチンコ球やメダルに限らず、実際の現金（硬貨、紙幣）、電子マネー、クレジットカードやプリペイドカードによる支払いを用いることも含まれる。さらに、遊技機としては、ゲームの開始時に内部抽選処理を実行し、当該抽選結果を例えば３つのリールの図柄を一致させることで表現するものに限らず、リールが停止した際の図柄の組み合わせを検出し、当該検出結果に基づいて当たりまたははずれを判断するものであってもよい。
【０１７１】
「クレジット数」とは、ゲームを行うために賭けられたメダルなどの遊技媒体の数を意味する。そして、「コイン又はクレジットの消費量」とは、実際にゲームを行うために使用されたメダルなどの遊技媒体の数を意味する。
【０１７２】
「所定の上限」とは、ある遊技者が１日の遊技において到達することが可能な程度のクレジット数を意味する。
【図面の簡単な説明】
【０１７３】
【図１】本発明における遊技サーバ及び遊技機の関係を示すシステム構成図である。
【図２】本発明による遊技機の外観示す斜視図である。
【図３】遊技機を示す縦断面図である。
【図４】遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機の制御方法を示すフローチャートである。
【図６】遊技機の動作の流れを示すフローチャートである。
【図７】サーバの電気的構成を示すブロック図である。
【図８】サーバが還元の準備行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図９】サーバが還元を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７４】
１  サーバ
２  遊技機
１５  投入口
１６  ベットボタン
１７  スタートレバー
１８Ａ〜１８Ｃ，７５Ａ〜７５Ｃ  ストップボタン
３３  ＣＰＵ
３６  ＲＯＭ
３７  ＲＡＭ
４１  通信インターフェイス
５１  ＣＰＵ
５２  メモリ
５３  通信インターフェイス