(57)【要約】【課題】ゲームにおけるスリル感を持続させて興趣を向上させると共に、ゲーム状態がボーナス高確率ゲームモードに突入した旨をプレイヤーが容易に知ることのできる、スロットマシンを提供すること。【解決手段】本スロットマシンでは、ゲーム状態がボーナス高確率ゲームモードに移行され、且つ、全ての列に属するシンボルの変動表示を開始したときに、ベーシックゲーム画像に重ねてゲーム状態がボーナス高確率ゲームモードに移行したことを示す第１の演出画像が表示され、その後に最終のシンボル変動列が停止表示されたときに、第１の演出画像とストーリー性を持たせた状態で関連づけられており、且つ、ゲーム状態がボーナス高確率ゲームモードに移行したことを示す第２の演出画像が表示される。【選択図】図１１
2007301137.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルであって、これらのシンボルを列毎に変動表示及び停止表示を行う複数のシンボル表示手段と、
１ゲーム毎にプレイヤーの前記ベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段と、
前記ゲーム開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始操作が受け付けられたときに、ゲーム状態をボーナスの入賞確立が高いボーナス高確率ゲームモードへ移行させるか否かを決定するための内部抽選を実行する抽選手段と、
前記ゲーム開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、前記各シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルの変動表示を開始させ、その後に前記各シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルの変動表示を停止させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合には、その入賞役に応じたゲーム媒体を付与する、プログラムを読み出して前記ベーシックゲームを実行するベーシックゲーム制御手段と、
前記ベーシックゲームに関するゲーム画像を表示する画像表示手段と、
を備えるスロットマシンであって、
前記画像表示手段は、前記抽選手段により実行された内部抽選の結果として前記ゲーム状態を前記ボーナス高確率ゲームモードに移行させる旨の決定がなされた場合において、全ての列に属するシンボルの変動表示を開始したときに、前記ベーシックゲームの画像に重ねて第１の演出画像を表示する第１の演出表示手段、及び、最終のシンボル変動列に属するシンボルが停止表示されたときに、前記ベーシックゲームの画像に重ねて第２の演出画像を表示する第２の演出表示手段を含み、
前記第１の演出表示手段にて表示される第１の演出画像と、前記第２の演出表示手段にて表示される第２の演出画像とは、互いにストーリー性を持たせた状態で関連づけられており、且つ、ゲーム状態が前記ボーナス高確率ゲームモードに移行したことを示す画像であることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記シンボル表示手段は、複数のリールを機械的要素で回転及び停止させることによって、各リールのシンボルの変動表示及び停止表示を行うように構成され、
前記画像表示手段は、前記シンボルの変動表示及び停止表示が行われる表示領域に設けられた透明液晶パネルを含むことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、全ての列に属するシンボルが停止表示された場合に、ボーナストリガーシンボル又はそのシンボルの組み合わせが入賞ラインに沿って出現したときには、その報奨としてボーナスゲームを提供するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
近時、プレイヤーのゲームの興趣を高めるため、シンボルを所定数揃えるベーシックゲームにおいてボーナストリガーシンボル又はそのシンボルコンビネーションが出現するとボーナスゲームに突入するスロットマシンが広く普及している。この種のスロットマシンの典型的な例としては、特許文献１にて提案されているものを挙げることができる。
【０００３】
かかる特許文献１で開示されているスロットマシンでは、ボーナスゲームを発生させることが事前決定されてボーナス当選フラグがセットされながらも、プレイヤーの停止操作タイミングが悪くてボーナスゲーム発生に対応する表示結果とならなかった場合には、次回のゲームにおいて、そのボーナス当選フラグをクリアし、ボーナス高確率モードにセットし、ボーナスゲームの発生確率を高くした上で再度ボーナスゲームを発生させるか否かを抽選する。このようにして、次回のゲームにおいて必ずボーナスゲームが発生するとは限らないように構成されている。
【特許文献１】特開平１１−４３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、ボーナスゲームが発生するかどうかといったゲームのスリル感等は持続されるものの、ボーナス高確率モードに突入した旨をプレイヤーが知ることができないため、ボーナスゲーム発生への期待感を高めることでゲームにおける興趣を向上させる効果は期待できない。
【０００５】
本発明は、上記の実情に鑑みなされたものであり、その目的は、ゲームにおけるスリル感を持続させて興趣を向上させると共に、ゲーム状態がボーナス高確率モードに突入した旨をプレイヤーが容易に知ることのできる、スロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明者は、高確率ゲームモードへの突入をイメージさせる表示を、プレイヤーが視認できるようにすればよいのではないかと着想した。
【０００７】
上記着想に基づいた具体的な発明は、以下の通りである。
【０００８】
本発明は、ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルであって、これらのシンボルを列毎に変動表示及び停止表示を行う複数のシンボル表示手段と、１ゲーム毎にプレイヤーの前記ベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段と、前記ゲーム開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始操作が受け付けられたときに、ゲーム状態をボーナスの入賞確率が高いボーナス高確率ゲームモードへ移行させるか否かを決定するための内部抽選を実行する抽選手段と、前記ゲーム開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、前記各シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルの変動表示を開始させ、その後に前記各シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルの変動表示を停止させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合には、その入賞役に応じたゲーム媒体を付与する、プログラムを読み出して前記ベーシックゲームを実行するベーシックゲーム制御手段と、前記ベーシックゲームに関するゲーム画像を表示する画像表示手段と、を備えるスロットマシンであって、前記画像表示手段は、前記抽選手段により実行された内部抽選の結果として前記ゲーム状態を前記ボーナス高確率ゲームモードに移行させる旨の決定がなされた場合において、全ての列に属するシンボルの変動表示を開始したときに、前記ベーシックゲームの画像に重ねて第１の演出画像を表示する第１の演出表示手段、及び、最終のシンボル変動列に属するシンボルが停止表示されたときに、前記ベーシックゲームの画像に重ねて第２の演出画像を表示する第２の演出表示手段を含み、前記第１の演出表示手段にて表示される第１の演出画像と、前記第２の演出表示手段にて表示される第２の演出画像とは、互いにストーリー性を持たせた状態で関連づけられており、且つ、ゲーム状態が前記ボーナス高確率ゲームモードに移行したことを示す画像である。
【０００９】
上記構成において、ゲーム状態がボーナス高確率ゲームモードに移行され、且つ、全ての列に属するシンボルの変動表示を開始したときに、ベーシックゲーム画像に重ねてゲーム状態がボーナス高確率ゲームモードに移行したことを示す第１の演出画像が表示され、その後に最終のシンボル変動列が停止表示されたときに、第１の演出画像とストーリー性を持たせた状態で関連づけられており、且つ、ゲーム状態がボーナス高確率ゲームモードに移行したことを示す第２の演出画像が表示される。よって、プレイヤーは、ボーナス高確率ゲームモードに移行する場合には、全ての列に属するシンボルの変動表示が停止表示するまでの間、及び、最終のシンボル変動列に属するシンボルが停止表示されたときに、ストーリー性を持たせた状態で関連づけられた第１の演出画像と第２の演出画像とを視認して、ボーナス高確率モードに移行したことを認識できる。そのため、ボーナス高確率ゲームモードに突入することに対するスリル感や大量のゲーム媒体獲得（高配当）への期待感を得られる可能性がある。
【００１０】
さらに、本発明では、前記シンボル表示手段は、複数のリールを機械的要素で回転及び停止させることによって、各リールのシンボルの変動表示及び停止表示を行うように構成され、前記画像表示手段は、前記シンボルの変動表示及び停止表示が行われる表示領域に設けられた透明液晶パネルを含むことが好ましい。
【００１１】
この場合には、上記の互いにストーリー性のある第１の演出画像及び第２の演出画像の演出効果が、より効果的になる可能性がある。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、プレイヤーは、所定の演出画像を視認することにより、ゲームにおけるスリル感を持続させて興趣を向上させると共に、ゲーム状態がボーナス高確率ゲームモードに突入した旨を容易に知ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００１４】
図１を参照して、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１０は、筐体１２及びメインドア４２を備えている。
【００１５】
筐体１２は、プレイヤーに臨む面が開放されており、例えば、カジノの所定の場所に設置される。この筐体１２内には、本スロットマシン１０を電気的に制御するための制御装置１００（図７参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出を制御するためのホッパー４４（図７参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００１６】
メインドア４２は、筐体１２の内部が外側に露呈しないように覆うための部材である。このメインドア４２は、筐体１２の正面から見て左側に軸着されており、この軸着部を支点として当該メインドア４２を前後方向に回動させることによってその開成状態と閉成状態とに切り替え自在とされる。メインドア４２の略中央には、液晶表示装置３０が設けられている。
【００１７】
液晶表示装置３０は、演出画像及び報知画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための手段であって、プレイヤーは、当該液晶表示装置３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。この液晶表示装置３０は、透明液晶パネル３４（図４及び図５参照）を備えている。この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。なお、液晶表示装置３０の詳細な構成については後述する。
【００１８】
液晶表示装置３０の背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた５個のメカニカルリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，３Ｄ，３Ｅ（図２及び図４参照）が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール３Ａ〜３Ｅは、後述するステッピングモータ４５Ａ，４５Ｂ，４５Ｃ，４５Ｄ，４５Ｅ（図７参照）等と共に複数のシンボル表示手段として構成するものであって、その外周面には、ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルが描かれている。これらの各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの各種のシンボルは、透明液晶パネル３４が透明状態となった際に視認可能となる。
【００１９】
液晶表示装置３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、スロットマシン１０内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する９本の入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５，Ｌ６，Ｌ７，Ｌ８，Ｌ９の何れを有効化するかを決定し当該有効化された入賞ライン（以下、単に「有効ライン」という）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて上記有効ラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記有効ラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００２０】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレイヤーのベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段としてのスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちの何れか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が所定の態様で開始される。
【００２１】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、払出スイッチ２６が設けられている。プレイヤーが払出スイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア４２の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払い出され、この払い出されたコインは、コイン受皿２８に溜められる。このコイン受皿２８の上方であって、コイン払出口２７を挟んだ左右両側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４１（図７参照）から発せられた効果音を筐体１２の外部へ伝播するための透音口２９が設けられている。
【００２２】
図２を参照して、液晶表示装置３０は、正面パネル３１及びこの正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図４及び図５参照）を備えている。正面パネル３１は、透明な表示面３１ａ及び絵柄が形成された絵柄形成領域３１ｂを含んで構成される。正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示された画像情報は、当該正面パネル３１の表示面３１ａを介して視認することができる。他方、５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの前方を覆う上記透明液晶パネル３４の領域が透明状態であるときには、５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルを、表示面３１ａを介して、視認することができる。
【００２３】
液晶表示装置３０の左側の背面側には、払出枚数表示部１８、クレジット数表示部１９及びＢＥＴ数表示部２０の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上記各種表示部１８〜２０の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部１８〜２０の表示内容が視認可能である。
【００２４】
本スロットマシン１０は、９本の入賞ラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各入賞ラインＬ１〜Ｌ９は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が停止したときに、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。
【００２５】
具体的には、第１の入賞ラインＬ１は、第１のメカニカルリール３Ａの上段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの中段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの下段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの中段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの上段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００２６】
第２の入賞ラインＬ２は、第１のメカニカルリール３Ａ及び第２のメカニカルリール３Ｂの上段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄ及び第５のメカニカルリール３Ｅの下段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００２７】
第３の入賞ラインＬ３は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの上段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
【００２８】
第４の入賞ラインＬ４は、第１のメカニカルリール３Ａの中段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの下段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの上段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの中段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００２９】
第５の入賞ラインＬ５は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの中段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
【００３０】
第６の入賞ラインＬ６は、第１のメカニカルリール３Ａの中段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの上段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの下段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの中段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００３１】
第７の入賞ラインＬ７は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの下段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
【００３２】
第８の入賞ラインＬ８は、第１のメカニカルリール３Ａ及び第２のメカニカルリール３Ｂの下段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄ及び第５のメカニカルリール３Ｅの上段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００３３】
第９の入賞ラインＬ９は、第１のメカニカルリール３Ａの下段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの中段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの上段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの中段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの下段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００３４】
上記のＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、第３の入賞ラインＬ３、第５の入賞ラインＬ５及び第７の入賞ラインＬ７が有効化されると共に１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３５】
上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、第１の入賞ラインＬ１、第４の入賞ラインＬ４及び第８の入賞ラインＬ８が有効化されると共に２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３６】
上記のＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２の入賞ラインＬ２、第６の入賞ラインＬ６及び第９の入賞ラインＬ９が有効化されると共に３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３７】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のコインの払出枚数を表示するためのものである。クレジット数表示部１９は、本スロットマシン１０にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ数表示部２０は、上記有効ラインに対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。当該各種表示部１８〜２０は、７セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部１８〜２０を透明液晶パネル３４上に画像表示するようにしても構わない。
【００３８】
図３を参照して、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅは、それぞれ、リールフレーム５４に独立回転可能に支持されている。なお、図示していないが、リールフレーム５４には、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを回転及び停止させるためのステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ（後述）が設置されている。このリールフレーム５４は、本体フレーム５５に取り付けられた上フレーム５２及び下フレーム５３の間に設置されている。
【００３９】
図４及び図５を参照して、上記液晶表示装置３０は、ゲーム画像を表示する画像表示手段として機能する。それゆえ、この液晶表示装置３０は、タッチパネル３２及び表示板３３を備えた正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、いわゆる白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ及び３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄ、３９ｅ、３９ｆ、３９ｇ、３９ｈ並びに透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなる。なお、ＴＣＰは、図４及び図５において特に図示していないが、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４０】
液晶表示装置３０は、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表示領域より手前側（表示面３１ａより手前側）に、当該メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを跨いで設けられている。これらメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ及び液晶表示装置３０同士は、所定の間隔を空けて設けられている。
【００４１】
タッチパネル３２は、透明な部材で構成されている。表示板３３は、透明な部材で構成され、この表示板３３には、上記の各種表示部１８〜２０との間の領域に対応する位置等に絵柄等が形成されている。即ち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、他方、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示面３１ａである（図２参照）。代替的に、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示面３１ａとしても構わない。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか或いは表示板３３を省略すればよい。
【００４２】
なお、図４及び図５においては、表示板３３の裏面側に配置された各種表示部１８〜２０を動作させる電気回路等は、図示していない旨を念のため言及しておく。
【００４３】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができるので、プレイヤーは、ゲームを継続することができる。即ち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボルの変動表示態様及び停止表示態様を中心としたゲームを行うことができる。
【００４４】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（換言すると、透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４５】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。非反射領域３６Ｂは、透明な材料で形成され、正面パネル３１のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
【００４６】
蛍光ランプ３７ａ及び３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ３９ａ、３９ｂ及び３９ｇ、３９ｈにより支持されている。これらの蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。他方、蛍光ランプ３８ａ及び３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール３Ａ〜３Ｅに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ３９ｃ、３９ｄ及び３９ｅ、３９ｆにより支持されている。これらの蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出てメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。このように、液晶表示装置３０においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、且つ、さらに反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光、並びに蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、且つ、さらにメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光が、透明液晶パネル３４を照明する。したがって、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置３０の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、他方、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００４７】
本スロットマシン１０では、液晶表示装置３０の表示面の一部領域のみを透明／非透明の状態に切り替わる領域としているが、液晶表示装置３０の表示画面の全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、液晶表示装置３０の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか或いは反射フィルム３６を省略すればよい。
【００４８】
図６には、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅに表されたシンボルを２１個配列したシンボル列が示されている。図６を参照して、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルには、「００」〜「２０」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして後で説明するＲＯＭ１０８（図７）に格納（記憶）されている。各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ上には、「ボーナス」トリガーシンボル（シンボル６１）（以下、「ボーナス」と略記する）、「ワイルド」シンボル（シンボル６２）（以下、「ワイルド」と略記する）、「宝箱」シンボル（シンボル６３）（以下、「宝箱」と略記する）、「黄金の仮面」シンボル（シンボル６４）（以下、「黄金の仮面」と略記する）、「聖杯」シンボル（シンボル６５）（以下、「聖杯」と略記する）、「コンパスと地図」シンボル（シンボル６６）（以下、「コンパスと地図」と略記する）、「ヘビ」シンボル（シンボル６７）（以下、「ヘビ」と略記する）、「エース」シンボル（シンボル６８）（以下、「エース」と略記する）、「キング」シンボル（シンボル６９）（以下、「キング」と略記する）、「クイーン」シンボル（シンボル７０）（以下、「クイーン」と略記する）、「ジャック」シンボル（シンボル７１）（以下、「ジャック」と略記する）、及び「１０」シンボル（シンボル７２）（以下、「１０」と略記する）で構成されるシンボル列が表されている。各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボル列は、当該メカニカルリール３Ａ〜３Ｅが順方向に回転されることによって図６の矢印方向に（上から下に向かって）移動する。
【００４９】
ここで、本実施の形態では、入賞役として、「ボーナス」、「ワイルド」、「ヘビ」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「ジャック」、「１０」の各役が設けられている。役（役データ）は、基本的に、プレイヤーに付与される利益（コインの払出枚数）と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの停止制御、ゲーム状態の切り換え（移行）、コインの付与などに用いられる制御情報である。
【００５０】
また、実施例のゲーム状態には、ノーマルゲームモードと、所定のゲーム数の間或いは所定の時間、ボーナス（或いは他の入賞役）に内部当選する確率が高くなるボーナス高確率ゲームモードとがある。ゲーム状態は、基本的に、入賞役の決定に用いる後述の確率抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、ゲーム状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率などにより区別できる。
【００５１】
図７を参照して、上記の制御装置１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、モータ駆動回路１２０、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、表示部駆動回路１２８及び表示制御装置２００を備えている。
【００５２】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００５３】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５４】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及び払出スイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５５】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５６】
インターフェイス回路群１０２には、リール位置検出回路４６も接続されている。リール位置検出回路４６は、リール回転位置センサ（図示せず）からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路４６からの検出信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５７】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０も接続されている。
【００５８】
ＣＰＵ１０６は、第１のゲーム制御手段（ベーシックゲーム制御手段）として機能する。それゆえ、このＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、第１のゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。第１のゲームプログラムは、役の成立に関する内部抽選を実行する第１の抽選、及び、特定の条件が成立すると、ベーシックゲームのゲーム状態をボーナスの入賞確率が高いボーナス高確率ゲームモードへ移行させるか否かを抽選する第２の抽選をすると共に、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々を駆動させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅを回転させることによって当該メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボルの変動表示を開始させ、その後にステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を停止させることによって当該メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボルの変動表示を停止表示させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合には、その入賞役に応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００５９】
また、ＣＰＵ１０６は、第２のゲーム制御手段としても機能する。それゆえ、このＣＰＵ１０６は、上述の第２の抽選によってボーナス高確率ゲームモードに移行する場合に、第２のゲームプログラムを読み出してボーナス高確率ゲームモードのゲームを実行する。なお、当該ボーナス高確率ゲームモードのゲームは、上述のベーシックゲームであってもよいし、それとは別の従来公知の様々なフリーゲームであってもよい。
【００６０】
ＲＯＭ１０８には、本スロットマシン１０を統括して制御する制御プログラム、図９〜図１１に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、制御プログラムを実行するための初期データ、及び抽選において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記第１のゲームプログラム及び第２のゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図１２〜図１６に示すテーブル等を挙げることができる。
【００６１】
図１２に示すのは、ノーマルゲームモードのベーシックゲームで使用される確率抽選テーブルである。このノーマルゲームモード用確率抽選テーブルでは、各入賞役毎に乱数の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述するベーシックゲーム抽選処理において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「０」〜「２９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてボーナスを発生させることがスロットマシン１０内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがボーナスの入賞を示す組み合わせとして決定される確率は、「３００／６５５３６」となる。他方、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「１００００」〜「６５５３６」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてハズレを発生させることがスロットマシン１０内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがハズレを示す組み合わせとして決定される確率は、「５５５３６／６５５３６」となる。
【００６２】
図１３に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルを対応付けて登録されている。換言すると、シンボル配置テーブルは、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボル位置（コード番号）に対応するリール外周面上に描かれたシンボルの情報を備えている。
【００６３】
図１４に示すのはベーシックゲームで使用される入賞払出テーブルである。この入賞払出テーブルでは、各入賞役に１ゲームでＢＥＴされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数が対応付けて登録されている。それゆえ、入賞判定時に、例えば、「ワイルド」が発生した場合には、ＢＥＴクレジット数が「１」であると５０枚のコインが払い出され、ＢＥＴクレジット数が「２」であると１００枚のコインが払い出され、ＢＥＴクレジット数が「３」であると１５０枚のコインが払い出される。
【００６４】
図１５に示すのはゲーム状態抽選（第２の抽選）処理で使用されるゲーム状態抽選テーブルである。このゲーム状態抽選テーブルでは、ゲーム状態をノーマルゲームモードからボーナス高確率ゲームモードへ移行させるか否かについての区分が、乱数の範囲及び当選確率と対応付けられて登録されている。それゆえ、後述するゲーム状態抽選処理において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「０」〜「２９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、ボーナス高確率ゲームモードへ移行させることがスロットマシン１０内部で決定される。言い換えると、ボーナス高確率ゲームモードへの移行が決定される確率は、「３００／６５５３６」となる。
【００６５】
図１６に示すのは、ボーナス高確率ゲームモードのベーシックゲームで使用される確率抽選テーブルである。このボーナス高確率ゲームモード用確率抽選テーブルでは、図１２のノーマルゲームモード用確率抽選テーブルと比較してボーナス等の入賞確率が高く設定されている。このことにより、ゲーム状態がボーナス高確率ゲームモードに移行したことになる。例えば、「０」〜「１２９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてボーナスを発生させることがスロットマシン１０内部で決定される。即ち、ボーナスの入賞を示す組み合わせとして決定される確率は、「１３００／６５５３６」となる。
【００６６】
なお、入賞の確率を高くする方法は、これに限られず、例えば、ノーマルゲームモード用確率抽選テーブルを継続して使用し、乱数の抽出範囲を“０”〜“１６３８３（２の１４乗−１）”などに狭めることによっても実現できる。この場合には、上述のボーナスが入賞役として当選される確率は、“３００／１６３８４”となる。
【００６７】
再び図７を参照して、ＲＡＭ１１０は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００６８】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、公衆電話回線網やＬＡＮ等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
【００６９】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００７０】
入出力バス１０４には、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅを駆動するためのモータ駆動回路１２０、及び上記各種表示部１８〜２０を駆動するための表示部駆動回路１２８も接続されている。ＣＰＵ１０６は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路１２０、表示部駆動回路１２８を介して、上記各種表示部１８〜２０及びステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅの動作を制御する。
【００７１】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００７２】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、払出スイッチ２６からの払出信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００７３】
入出力バス１０４には、表示制御装置２００も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示制御装置２００に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示制御装置２００は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶表示装置３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶表示装置３０に出力する。これにより、液晶表示装置３０の透明液晶パネル３４上には、所定の画像が表示される。
【００７４】
図８を参照して、上記表示制御装置２００は、画像表示処理を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路２０２、入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６及び駆動回路２１８を備えている。
【００７５】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。この入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００７６】
入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶表示装置３０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ２１０には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００７７】
入出力バス２０４には、ＶＤＰ２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶表示装置３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ２１２には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ２１６が接続されている。さらに、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路２１８も接続されている。
【００７８】
上記ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶表示装置３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００７９】
画像データ用ＲＯＭ２１６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００８０】
以上の説明から明らかな通り、別紙の特許請求の範囲に記載した各種の処理は、本実施の形態においては、上記のルーチン実行プログラムを記憶しているＲＯＭ１０８、ＲＯＭ１０８に記憶されたプログラムに従って種々の制御を行うＣＰＵ１０６、ＣＰＵ１０６のワーキングエリアとして機能するＲＡＭ１１０、及び液晶表示装置３０の駆動を制御する表示制御装置２００を含む、制御装置１００により実行されると云える。狭義に解釈される場合には、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６及び駆動回路２１８からなる、上記の表示制御装置２００により実行される処理内容も含まれる。このことは、図９〜図１１を使用して説明する本スロットマシン１０の処理動作の流れからより明瞭になるであろう。
【００８１】
図９〜図１１は、上記の制御装置１００によって実行される本スロットマシン１０の制御を行うためのルーチンを示している。この図９〜図１１に示した一連のルーチンは、予め実行されている、スロットマシン１０のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【００８２】
以下においては、スロットマシン１０は予め起動されており、他方、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン１０が定常動作しているものとする。
【００８３】
まず図９及び図１０を参照して、ベーシックゲームにおける処理動作の流れについて説明する。
【００８４】
まず、上記の制御装置１００側のＣＰＵ１０６は、プレイヤーが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【００８５】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【００８６】
ステップＳ３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ゲーム条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、本ゲームでの有効ラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、有効化される入賞ラインに関するＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４に移す。
【００８７】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ５に移す。
【００８８】
他方、ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームでの入賞ラインＬ１〜Ｌ９に関するＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合（ステップＳ１２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合（ステップＳ１２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【００８９】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、入賞役をスロットマシン１０内部の電子抽選により決定するためのベーシックゲーム抽選処理を行う。このベーシックゲーム抽選処理の具体的な処理内容は、以下の通りである。
【００９０】
上記ベーシックゲーム抽選処理では、まず、ＣＰＵ１０６は、上記有効ラインに沿った停止シンボルの組み合わせを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしても構わない。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶された確率抽選テーブル（図１２及び図１６参照）及び入賞態様テーブル（図示せず）を読み出し、この読み出した確率抽選テーブル及び入賞態様テーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。ここで、現在のゲーム状態がノーマルゲームモードの場合にはノーマルゲームモード用確率抽選テーブル（図１２）を読み出し、ボーナス高確率ゲームモードの場合にはボーナス高確率ゲームモード用確率抽選テーブル（図１６）を読み出す。このように複数の確率抽選テーブルを使い分けることにより、現在のゲーム状態に応じて入賞の確率を変動させる。ＣＰＵ１０６は、上記確率抽選テーブルに基づいて停止態様をリール毎に制御する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納された確率抽選テーブル及び入賞態様テーブルを読み出し、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該確率抽選テーブルを参照し、それによって上記有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせを決定する。このように、入賞役を決定すると、ＣＰＵ１０６は、この決定した入賞役データをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値及び入賞役データを読み出し、この読み出した乱数値及び入賞役データに基づいて、停止表示すべき停止シンボルの組み合わせを決定する。このとき、ＲＯＭ１０８に記憶されたシンボル配置テーブル（図１３参照）は、ＣＰＵ１０６によって読み出されてＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。ＣＰＵ１０６は、上記決定した停止シンボルデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記の確率抽選テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【００９１】
上記有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせを決定すると、ＣＰＵ１０６は、当該有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせが入賞組み合わせか否かを判別する。有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせが入賞組み合わせである場合には、ＣＰＵ１０６は、当該有効ラインに上記決定した入賞シンボルの組み合わせに対応する入賞を発生させるために、その入賞役の種類を示す入賞フラグを有効化する。このＯＮされた入賞フラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶される。他方、有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせがハズレ組み合わせである場合には、ＣＰＵ１０６は、上記入賞フラグを有効化しない。
【００９２】
続くステップＳ６では、ＣＰＵ１０６は、現在のゲーム状態がボーナス高確率ゲームモードであるか否かを判断する。ボーナス高確率ゲームモードであると判断した場合（ステップＳ６の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ９に移す。他方、ボーナス高確率ゲームモードではない（ノーマルゲームモードである）と判断した場合（ステップＳ６の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ７に移す。
【００９３】
ステップＳ７に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ゲーム状態をボーナス高確率ゲームモードへ移行するか否かの抽選（第２の抽選）処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、特定の条件が成立した場合において、乱数発生器１１２により発生した乱数を用いて所定の確率でボーナス高確率ゲームモードへの移行を決定する。例えば、図１５のゲーム状態抽選テーブルを用いると、「３００／６５５３６」の確率にてボーナス高確率ゲームモードへ移行させることになる。ここで、上記特定の条件とは、例えば、停止シンボルが所定の組み合わせとなった場合や、所定の組み合わせが既定回数連続した場合や、ボーナスゲームの直後である場合など、様々な条件が考えられる。
【００９４】
ステップＳ８に移行すると、ＣＰＵ１０６は、第２の抽選結果がボーナス高確率ゲームモードへ移行するものであるか否かを判断する。ボーナス高確率ゲームモードへ移行するものである場合（ステップＳ８の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１３に移す。他方、ボーナス高確率ゲームモードへ移行しないものである場合（ステップＳ８の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ９に移す。
【００９５】
ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、後述の図１１で説明するボーナス高確率ゲームモードへの移行処理を行う。ボーナス高確率ゲームモードへの移行処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１４に移す。
【００９６】
ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを順に又は同時に回転させる。
【００９７】
メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させた後、ＣＰＵ１０６は、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々に送信される駆動パルスの数を計数し、この計数値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅが回転する度にリセットパルスが取得され、これらの各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのリセットパルスは、リール位置検出回路４６を介して、ＣＰＵ１０６に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、上記ＲＡＭ１１０に書き込まれた駆動パルス計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域には、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅについての１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルでは、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々の回転位置及びメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボル同士が対応付けられている。ＣＰＵ１０６は、シンボル配置テーブルを参照する際に、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコード番号、及びそれぞれのコード番号毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコード同士を対応付ける。
【００９８】
メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ１０）。所定時間が経過した時点（ステップＳ１０の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を自動的に停止させる（ステップＳ１１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた入賞役に基づいて、上記ステップＳ５で決定した入賞役に対応する停止シンボルがプレイヤーと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を順に又は同時に停止させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１４に移す。
【００９９】
ステップＳ１４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、入賞役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１４）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶された、有効ラインに関する入賞フラグの状態に基づいて判断する。入賞フラグが有効化されていない場合（ステップＳ１４の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、入賞役が成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、入賞フラグが有効化されている場合（ステップＳ１４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、入賞役が成立したと判断し、処理をステップＳ１５に移す。
【０１００】
ステップＳ１５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、成立した入賞役がボーナスゲームへの移行を許容する役、即ち「ボーナス」であるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納された入賞フラグの種類に基づいて判断する。有効化された入賞フラグが「ボーナス」入賞を示すフラグである場合（ステップＳ１５の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲームに移行させるべきと判断し、処理をステップＳ１６に移す。他方、有効化された入賞フラグが「ボーナス」以外の入賞を示すフラグである場合（ステップＳ１５の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、その入賞役に応じたコインの払出を行うべきと判断し、処理をステップＳ１７に移す。
【０１０１】
ステップＳ１６に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲーム処理を行う。ボーナスゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。なお、ボーナスゲームの内容としては、従来公知の様々なものを適用してよい。
【０１０２】
他方、ステップＳ１７に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記「ボーナス」以外の入賞役に応じた枚数のコインを所定の態様で払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、入賞払出テーブル（図１４参照）を参照して、上記入賞役に対応するコインの払出枚数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払出枚数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部１９に表示させる。このステップＳ１７での処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１０３】
次に、図１１を参照して、ボーナス高確率ゲームモードへの移行の処理動作の流れについて説明する。
【０１０４】
まず、上記の制御装置１００のＣＰＵ１０６は、表示制御装置２００によって液晶表示装置３０の表示面３１ａ上に第１の演出画像を表示させる（ステップＳ２１）。この様子は図１７に示されている。
【０１０５】
続いて、ＣＰＵ１０６は、図９のステップＳ９〜Ｓ１１と同じく、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させ（ステップＳ２２）、所定時間が経過するのを待って（ステップＳ２３）、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を停止する（ステップＳ２４）。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２５に移す。
【０１０６】
なお、ステップＳ２１とステップＳ２２の処理順序はこれに限られず、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させた（ステップＳ２２）後、第１の演出画像を表示させて（ステップＳ２１）もよい。
【０１０７】
ステップＳ２５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、表示制御装置２００によって液晶表示装置３０の表示面３１ａ上に第２の演出画像を表示させる。この様子は図１８及び図１９に示されており、図１７に示す第１の演出画像とはストーリー性を持たせている。その後、ＣＰＵ１０６は、ゲーム状態をボーナス高確率ゲームモードに移行し、本ルーチンを終了させる。
【０１０８】
本ルーチンが終了すると、次回以降のゲームはゲーム状態がボーナス高確率ゲームモードとなり、プレイヤーは、本ルーチンの演出を見ることによって、次にボーナス高確率ゲームモードにてゲームが実行されることを容易に知ることができる。
【０１０９】
ここで、図１７〜図２０を参照して、ゲーム状態がボーナス高確率ゲームモードであるときの液晶表示装置３０の表示面３１ａにおける表示例について説明する。
【０１１０】
図１７〜図１９は、上述の第２の抽選によってゲーム状態をボーナス高確率ゲームモードへ移行させることが決定した場合の演出に関する表示例を示す。
【０１１１】
図１７は、ベーシックゲームを開始したときの表示例を示す。この表示例では、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅが回転を開始すると共に、画面上部に飛行機が飛ぶ様子が示されている。また、上述のスピーカ４１からは、「ブイーン」といった飛行機の飛行音が流れる。このことにより、プレイヤーは、通常とは異なる演出を見ることになるので、ボーナス高確率ゲームモードへの期待感を得られる。
【０１１２】
図１８は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅが回転を停止したときの表示例を示す。この表示例では、財宝の画像を表示すると共に、画面上部を飛んでいた飛行機が手前に向かってくる様子が示されている。また、上述のスピーカ４１からは、「バルルル」といった飛行機が近づいてくる音が流れる。このことにより、プレイヤーは、演出の変化を楽しむと共に、財宝の隠された秘境への突入をイメージした演出を見ることになるので、大量のコイン獲得への期待感を得られる。
【０１１３】
図１９は、飛行機の演出が終了する際の表示例を示す。この表示例では、ボーナス高確率ゲームモードのフリーゲームが開始される旨の表示（「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」）がされている。また、上述のスピーカ４１からは、ファンファーレと共に冒険をイメージした壮大な曲が流れる。このことにより、プレイヤーは、ボーナス高確率ゲームモードへの移行を明確に知ることができ、これから始まるゲームにおける高配当に対する期待感を得られる。なお、この表示例ではフリーゲームが開始されるとしているが、ボーナス高確率ゲームモードで実行されるゲームは上述の通りベーシックゲームであってよく、その場合には、「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」とは別の、ボーナス高確率ゲームモードへの移行を示す表示となる。
【０１１４】
また、この表示例では、飛び去っていく飛行機の後方に「＋５０」という文字が表示されている。この表示により、プレイヤーは、５０枚のコインを獲得できたことを把握でき、高配当への満足感を得ることができる。
【０１１５】
図２０は、ボーナス高確率ゲームモードに移行し、フリーゲームが開始されたときの表示例を示す。この表示例では、画面上部に財宝の画像と共に、「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」という文字が表示されている。このことにより、プレイヤーは、ボーナス高確率ゲームモードにてフリーゲームが開始された旨を明確に知ることができ、これから始まるゲームにおける高配当に対する期待感を得られる。この際にも、図１９の表示例と同様に、実行されるゲームがベーシックゲームの場合には、「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」とは別の、ボーナス高確率ゲームモードであることを示す表示となる。
【０１１６】
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１１７】
ゲーム状態がボーナス高確率ゲームモードである場合において、複数のシンボルの変動表示を開始したときに、ゲーム画像にゲーム状態がボーナス高確率ゲームモードに移行したこと示す第１の演出画面を表示し、最終のシンボル変動列が停止表示されたときに、この第１の演出画像とストーリー性を持たせた状態で関連づけられており、且つ、ゲーム状態がボーナス高確率ゲームモードに移行したことを示す第２の演出画像を表示する。
【０１１８】
よって、プレイヤーは、ボーナス高確率ゲームモードに移行する場合に、シンボルの変動表示が停止するまで、ストーリー性を持たせた状態で関連づけられた第１の演出画像と第２の演出画像とを視認して、ボーナス高確率モードに移行したことを認識するため、ボーナス高確率ゲームモードに突入することに対するスリル感や大量のゲーム媒体獲得（高配当）への期待感を得られる可能性がある。
【０１１９】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【０１２０】
（１）上記実施の形態では、ゲーム状態抽選処理において、ボーナス高確率ゲームモードへの移行が決定した場合に、ベーシックゲーム抽選処理における入賞役に応じた配当の払出（図１０のステップＳ１４〜Ｓ１７）が行われていないが、これに限られるものではない。例えば、ボーナス高確率ゲームモードへ移行する場合においても、ベーシックゲーム抽選処理における入賞役に応じた配当の払出を行う構成にしてもよい。また、ボーナス高確率ゲームモードへの移行が決定したことに対する配当を予め定めておき、当該配当を払い出す構成にしてもよい。これらの場合には、図１９に例示したように「＋５０」といった払い出すコインの枚数を表示することが好ましい。このことにより、プレイヤーはボーナス高確率ゲームモードへ移行する際にも配当を得ることができ、高い満足感を得られる可能性がある。
【０１２１】
（２）上記実施の形態では、ボーナス高確率ゲームモードへ移行することによりフリーゲームが開始される構成であるが、これに限られるものではない。ゲーム状態の変更のみでベーシックゲームを継続することにしてもよいし、その他様々な形態のフリーゲームとしてよい。いずれの場合においても、ボーナスゲームへの移行或いは各種入賞の確率が、ノーマルゲームモードに比べて高く設定されることにより、プレイヤーは高い満足感を得られる可能性がある。
【０１２２】
（３）上記実施の形態では、ベーシックゲーム抽選処理を行った後にゲーム状態抽選処理を行っているが、これに限られるものではない。先にゲーム状態抽選処理を行うことにより、現在のゲームにおけるゲーム状態を決定し、当該決定したゲーム状態におけるベーシックゲーム抽選処理を行うことにしてもよい。その結果、ボーナス高確率ゲームモードへの移行が決定した場合には、現在実行中のゲームにおけるボーナス入賞確率も高くすることができる。
【０１２３】
（４）上記実施の形態では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明はシミュレートリールスロットマシンにも適用することが可能である。
【０１２４】
（５）上記実施の形態では、本発明を、停止ボタンを備えないで、リールが回転した後にその回転が自動的に停止するスロットマシン（いわゆる、カジノ機）に適用した例について記載したが、本発明を、停止ボタンを備え、停止ボタンの目押し順序に応じてリールを順次停止させるスロットマシン（いわゆる、パチスロ機）にも適用することが可能である。これらは、本発明がシンボルの停止表示態様に制約を受けないことを意味する。
【０１２５】
その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１２６】
本発明は、ゲーム状態のボーナス高確率ゲームモードへの移行に際して、当該移行をプレイヤーに知らしめて興趣を向上させ得るゆえ、シンボルを所定数揃えるベーシックゲームにおいてボーナストリガーシンボル又はそのシンボルコンビネーションが出現するとボーナスゲームに突入するスロットマシンとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１２７】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】同スロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図３】図２のＡ−Ａ線に沿う断面図である。
【図４】同スロットマシンの液晶表示装置の概略構成を背面側から見た状態で示す斜視図である。
【図５】図４に示した液晶表示装置の一部の構成を示す分解斜視図である。
【図６】メカニカルリールに表されたシンボル列を示す図である。
【図７】同スロットマシンの制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】同スロットマシンの表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図９】同スロットマシンのベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１０】同スロットマシンのベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１１】同スロットマシンのボーナス高確率ゲームモードへの移行の処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１２】ノーマルゲームモード用確率抽選テーブルを示す図である。
【図１３】シンボル配置テーブルを示す図である。
【図１４】入賞払出テーブルを示す図である。
【図１５】ゲーム状態抽選テーブルを示す図である。
【図１６】ボーナス高確率ゲームモード用確率抽選テーブルを示す図である。
【図１７】液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図１８】液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図１９】液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図２０】液晶表示装置における表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１２８】
１０    スロットマシン
３Ａ〜３Ｅ    メカニカルリール
３０    液晶表示装置
３４    透明液晶パネル
１００    制御装置
１０２    インターフェイス回路群
１０４    入出力バス
１０６    ＣＰＵ
１０８    ＲＯＭ
１１０    ＲＡＭ
２００    表示制御装置
２０２    インターフェイス回路
２０４    入出力バス
２０６    ＣＰＵ
２０８    ＲＯＭ
２１０    ＲＡＭ
２１２    ＶＤＰ
２１４    ビデオＲＡＭ
２１６    画像データ用ＲＯＭ
２１８    駆動回路
Ｌ１〜Ｌ９    有効ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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