(57)【要約】      （修正有）【課題】画像表示装置に表示される生物キャラクタの行動の目的を，遊戯者が援助する形式で，遊戯者の行動を反映させる。【解決手段】プログラムにより仮想地域を移動し，最終到達地に達するまでキャラクタの表示制御を行う画像表示装置であって，  キャラクタを表示する画像表示素子と，画像表示素子に表示されるキャラクタの所定の歩行速度と経過時間に対応して演算される換算距離値を記憶する記憶手段と，遊戯者の歩行に基づく装置本体の振動により開閉される振り子スイッチを有し，振り子スイッチの開閉に対応して歩進信号を発生する手段と，歩進信号を発生する手段からの歩進信号を計数する計数手段と，記憶手段に記憶された換算距離値と，計数手段により計数される前記歩進信号の計数値に対応する遊戯者の走行距離の累積値を求めるＣＰＵを有し，この累積値に応じて，最終到達地に達するまでの画像表示素子における画像を変化させるゲームを実行制御する。【選択図】図１
2007301381.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プログラムにより仮想地域を移動し，最終到達地に達するまでキャラクタの表示制御を行う画像表示装置であって，
前記キャラクタを表示する画像表示素子と，
前記画像表示素子に表示されるキャラクタの所定の歩行速度と経過時間に対応して演算される換算距離値を記憶する記憶手段と，
遊戯者の歩行に基づく装置本体の振動により開閉される振り子スイッチを有し，前記振り子スイッチの開閉に対応して歩進信号を発生する手段と，
前記歩進信号を発生する手段からの歩進信号を計数する計数手段と，
前記記憶手段に記憶された換算距離値と，前記計数手段により計数される前記歩進信号の計数値に対応する前記遊戯者の走行距離の累積値を求めるＣＰＵを有し，
前記ＣＰＵにより，前記求められた累積値に応じて，前記最終到達地に達するまでの前記画像表示素子における画像を変化させるゲームを実行制御する，
ことを特徴とする画像表示装置。
【請求項２】
請求項１において，
前記経過時間に応じて，前記キャラクタのパラメータを変化させ，
更に，前記累積値が所定の累積値となる時に報知を行う報知手段を有し，
前記報知手段による報知がある場合に，前記遊戯者は，前記キャラクタのパラメータを操作可能とする，
ことを特徴とする画像表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，携帯電子端末装置や電子ゲーム機器等の画像表示装置に関する。
【０００２】
特に，生物の歩行過程を表示し，装置の所持者即ち，遊戯者の行為を，その生物の歩行過程の表示に反映させる画像表示装置に関する。
【背景技術】
【０００３】
動植物のキャラクタ画像の成長過程を表示する画像表示装置が，ゲーム機器の形式で，製品化されている。かかる画像表示装置として，動物や植物等の生物を，現実的な感覚で，成長させて表示することを可能とする技術が提案されている（特開平７−１６０８５３号公報）。
【０００４】
かかる技術による画像表示装置では，専ら動植物のキャラクタ画像の成長過程を遊戯者が，自ら育てる感覚を持って，楽しむことを目的としている。即ち，画像表示装置に表示される動植物のキャラクタと，遊戯者との関係は，専ら親子関係あるいは，主従関係にある。
【０００５】
しかも，かかる従来技術による画像表示装置を戸外に持ち出すことは，可能であるが，遊戯者の行為が画像表示装置に表示される動植物のキャラクタ画像の成長過程に反映するのは，画像表示装置の入力部位に対する遊戯者の指先による指示のみである。
【０００６】
一方，近年のかかる疑似現実感を与える，遊戯装置としての画像表示装置を好む世代においては，画像表示装置に表示される生物キャラクタと，友達関係にあり，擬似的に友情を育てる内容を有するものであることが望まれる。
【０００７】
さらに，屋内，戸外を問わず，遊戯者自身の健康的な行動が，より積極的に画像表示装置に表示される生物キャラクタに反映し得る，ゲーム内容を持つものであることが望まれる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
したがって，本発明の目的は，かかる要望を充足しうる画像表示装置を提供することにある。
【０００９】
さらに，本発明の目的は，画像表示装置に表示される生物キャラクタの行動の目的を，遊戯者が援助する形式で，遊戯者の行動を反映させることができる画像表示装置を提供することにある。
【００１０】
特に本発明の目的は，表示される生物のキャラクタの動きと同種の，遊戯者の行動の度合いを計数する機能を有し，かかる計数される遊戯者の行動の度合いを生物のキャラクタの表示に反映させることを可能とする画像表示装置を提供することにある。
【００１１】
本発明の更なる目的は，以下の図面を参照して説明する本発明の実施の形態から明らかとなる。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記本発明の課題を達成する画像表示装置は，プログラムにより仮想地域を移動し，最終到達地に達するまでキャラクタの表示制御を行う画像表示装置であって，
前記キャラクタを表示する画像表示素子と，
前記画像表示素子に表示されるキャラクタの所定の歩行速度と経過時間に対応して演算される換算距離値を記憶する記憶手段と，
遊戯者の歩行に基づく装置本体の振動により開閉される振り子スイッチを有し，前記振り子スイッチの開閉に対応して歩進信号を発生する手段と，
前記歩進信号を発生する手段からの歩進信号を計数する計数手段と，
前記記憶手段に記憶された換算距離値と，前記計数手段により計数される前記歩進信号の計数値に対応する前記遊戯者の走行距離の累積値を求めるＣＰＵを有し，
前記ＣＰＵにより，前記求められた累積値に応じて，前記最終到達地に達するまでの前記画像表示素子における画像を変化させるゲームを実行制御することを特徴とする。
【００１３】
さらに，前記特徴に加え，前記経過時間に応じて，前記キャラクタのパラメータを変化させ，
更に，前記累積値が所定の累積値となる時に報知を行う報知手段を有し，
前記報知手段による報知がある場合に，前記遊戯者は，前記キャラクタのパラメータを操作可能とすることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
以上図面を参照して説明したように，本発明は，画像表示装置に表示される生物キャラクタの行動の目的を，遊戯者が援助する形式で，遊戯者の行動を反映させることができる。
【００１５】
また，表示される生物のキャラクタの動きと同種の，遊戯者の行動の度合いを計数する機能を有し，かかる計数される遊戯者の行動の度合いを生物のキャラクタの表示に反映させることを可能とする。
【００１６】
その際，例えば，表示される生物のキャラクタの動きを歩行として捉え，歩幅を仮想ゲーム的に設定している（例えば，１歩幅４０Ｋｍ）。その時の遊戯者の歩行数が，更に対象となるキャラクタの表示に影響を与えるようにしている。
【００１７】
したがって，表示される生物キャラクタと，友達関係を持ち，擬似的に友情を育てる感性を持つことが可能であり，屋内，戸外を問わず，遊戯者自身の健康的な行動が，より積極的に表示される生物キャラクタに反映し得るゲーム装置の提供が可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下図面を参照して，本発明の実施の形態を説明する。なお，図において，同一又は類似のものには，同一の参照番号又は，参照記号を付して説明する。
【００１９】
図１は，本発明を適用する画像表示装置の外観形態例を示す図である。図１（Ａ）は，その前面を，そして図１（Ｂ）は，側面を示している。
【００２０】
図１の画像表示装置の実施例として，外観寸法４０ｘ５０ｘ１５ｍｍであり，
携行に便利な大きさである。図１（Ａ）において，表示画面ＤＩＳＰが画像表示素子としての液晶パネルで形成されている。表示画面ＤＩＳＰは，例えば，３２ｘ４８ドットのマトリクス画面で形成される。
【００２１】
表示画面ＤＩＳＰの上下枠には，アイコン表示スイッチ▲1▼〜▲8▼，更に，装置の下端には，選択・決定・終了操作スイッチＡ，Ｂ，Ｃが，備えられている。これらのスイッチの機能については，後の関連する部分で説明する。
【００２２】
図１（Ｂ）の装置の側面図に示されるように，装置裏面には，バンド等に装置を止めるための，クリップが設けられ，携行に便ならしめている。また，装置裏面側には，図示しないブザーの発音穴が，設けられている。
【００２３】
図２は，本発明の画像表示装置の実施例回路のブロック図である。バスを介して構成要素が，ＣＰＵ１と接続されている。クロック源４からの基準クロックをＣＰＵ１において，分周して，時計機能が実現する。ＣＰＵ１は，例えば，ＥＰＳＯＮ社製シングルチップＳＭＣ８８３１６により構成される。
【００２４】
図３は，本発明装置におけるアドレス領域の一例である。実施例として１６Ｋバイトの容量のＲＯＭ２の領域には，図３に示すように，本発明装置において表示されるアイコンを始めとするイラストデータ，ＣＰＵ1 により実行制御される操作制御プログラム更に，フォントデータが格納されている。
【００２５】
ＲＡＭ３は，実施例として，２Ｋバイトの容量を有し，操作制御プログラムの実行過程におけるデータ，特にレジスタとして，時計データ，後に説明する歩数カウント等を記憶する。
【００２６】
ビデオＲＡＭ５は，一画面分の表示データを記憶し，順次表示素子ＤＩＳＰを含む表示ユニット６に，表示データを送り表示が可能となる。
【００２７】
Ｄ／Ａ変換器７は，デジタル出力信号をアナログ信号に変えて，スピーカ８に音声が表示される。本発明の実施例として，図１において説明したように，スピーカ８として，ブザーを用い専ら警告音のみを表示する場合には，Ｄ／Ａ変換器７は，不要であり，デジタル信号をそのままブザーに供給することにより，ブザー音を表示することが可能である。
【００２８】
さらに，図２において，Ｉ／Ｏインタフェース回路９を通して，振り子スイッチ１０及び，図１において説明した，アイコン表示スイッチ▲1▼〜▲8▼，操作スイッチＡ，Ｂ，Ｃ等のスイッチ１１からの信号が，入力される。振り子スイッチ１０は，装置の動きに合わせ，接点が開閉されるスイッチであり，万歩計（登録商標）のスイッチとして機能する。
【００２９】
この振り子スイッチ１０のスイッチ信号は，ＣＰＵ１によりＲＡＭ３にその都度書き込み，累積される。したがって，ＲＡＭ３は，振り子スイッチ１０のスイッチ信号のカウンタ機能を有することになる。
【００３０】
さらに，図２において，スイッチ１１の選択操作スイッチＡ（図１参照）により，機能選択信号が入力されると，ＣＰＵ１は，図４に示すように，装置の機能を時計機能，万歩計（登録商標）機能及び，ゲーム機能の順に切り替え，対応する表示画面をＰＨ１→ＰＨ２→ＰＨ３→ＰＨ１・・と切り替える。この表示画面ＰＨ１，ＰＨ２，ＰＨ３は，決定操作スイッチＢにより，対応する機能が確定される。
【００３１】
時計機能ＰＨ１は，ＣＰＵ１により，クロック源４からのクロック信号を分周して，時，分，秒に対応する時刻信号を生成して，ビデオＲＡＭ５に送り，時計表示を行う。
【００３２】
一方，装置の動き（振動）に伴い発生する，振り子スイッチ１０からの歩進信号を歩数信号として，その都度ＣＰＵ１によりＲＡＭ３に累積，書き込みが行われる。万歩計（登録商標）機能ＰＨ２では，従って，ＣＰＵ１が，その累積歩数値から所定の歩幅に基づき，歩行距離求める。この累積歩数値及び，歩行距離が表示される。
【００３３】
次に，本発明の特徴であるゲーム機能ＰＨ３の実施例について，以下に詳細に説明する。先ず概略を説明すると，表示される生物のキャラクタ例えば，カメの単位時間当たりの歩行距離と経過時間から，カメの走行距離をＣＰＵ１により計算する。
【００３４】
さらに，遊戯者の同種の歩行行動により，振り子スイッチ１０から歩数計の歩進信号が入力される。したがって，ＣＰＵ１は，合計の歩数計歩進信号の数と，カメの単位時間当たりの歩行距離の所定倍数例えば，２倍を掛け算し，遊戯者のゲーム機能ＰＨ３における走行距離として計算する。
【００３５】
かかるカメの走行距離と，ゲーム機能ＰＨ３における遊戯者の走行距離との合計に応じて，世界各地を経由して，最終到達地までを走行するゲームを進行するように制御する。
【００３６】
さらに，表示される生物のキャラクタであるカメに複数のパラメータを持たせ，このパラメータを遊戯者の行為により変更させ，カメの走行条件を可変とする。したがって，あたかもカメと一体感を持って，カメの走行を遊戯者が援助する感覚を与えながら，ゲームの達成を楽しむことが可能である。
【００３７】
図５及び，図６は，本発明装置において実行される，かかるゲームの処理フローである。ゲームの初期画面（ステップＳ１）から，Ａ及びＢスイッチが押下されると，ゲームがスタートする（ステップＳ２）。ゲームがスタートすると，カメのキャラクタが歩行する画面が表示される（ステップＳ３）。
【００３８】
一方，ＣＰＵ１は，振り子スイッチ１０からの，歩進信号をＲＡＭ３に万歩計（登録商標）の計数値として，累積している。この累積計数値は，遊戯者の走行歩数とみなし，走行歩数合計が２００歩以上か否かを判断する（ステップＳ４）。２００歩以上であれば，この万歩計（登録商標）の計数値をクリアして，０に戻す。
【００３９】
ここで，カメの歩行時速を，実施例として４０Ｋｍに設定し，ゲームの経過時間に対応して，歩行距離を計算し，累積する。さらに，上記走行歩数合計が２００歩以上になった場合，表示キャラクであるカメの表示が，人物キャラクの表示に変わる（ステップＳ５）。その状態が１５分継続し（ステップＳ６），元のカメのキャラクタ表示に戻る（ステップＳ７）。
【００４０】
上記の１５分間は，上記カメの歩行時速の２倍即ち，時速８０Ｋｍで遊戯者がカメを引いて歩行するものと設定し，走行距離が計算される。同時に，１５分間を経過すると，万歩計（登録商標）の計数が再開される。
【００４１】
この様にして，カメの走行距離と，遊戯者の走行距離がＲＡＭ３に，累積記憶される。所定の距離が累積されると，経路途中の都市に到着する（ステップＳ１１）。この時，ＣＰＵ１の制御により，アラームがブザーＢＺで表示される。したがって，遊戯者は，いずれかの都市に到着したことを認識する。そして，遊戯者がスイッチＡを押下すると（ステップＳ１２），到達した都市の情報が表示される（ステップＳ１３）。
【００４２】
また，到達した都市の情報が表示される際は，休憩画面のアイコンが一定時間表示される（ステップＳ１４）。この休憩画面のアイコンが表示される場合は，後に説明するように，カメのパラメータが変化する。
【００４３】
一定時間の，休憩画面のアイコンの表示が終わると，ステップＳ３，７等と同様の移動画面に戻る（ステップＳ１５）。
【００４４】
移動画面の途中，所定の走行距離に達すると（ステップＳ１６），カメのキャラクタのアイコン表示を大きいものに，変化させる。これにより，時間経過と共に，カメが成長していく感覚を遊戯者に与える。あるいは，カメのキャラクタに代え，到達した都市に関連する動物，例えば，中国ではパンダ，アフリカではシマウマ等の関連する動物が所定条件において，表示される。
【００４５】
また，移動画面の途中，先の到着都市と，次の到着都市との間に海水路がある場合は，先のステップＳ３，ステップＳ７のような，陸路歩行の画面と図６に示すような，海水路を泳ぐ表示を，順次に変えて表示される。
【００４６】
この様にして，累積の所定走行距離が，最終到達地に至ると，ゴール画面が表示される（ステップＳ１７）。次いで，選択画面が表示され（ステップＳ１８），装置を初期画面とするか（ステップＳ１９），ゲームを始めのコース（ステップＳ１）から繰り返すかを指示する。
【００４７】
ここで，キャラクタであるカメに設定される，実施例パラメータについて，説明する。
【００４８】
体力点数：体力点数を最大６点とする。体力が０となると（図５：ステップＳ８），ゲームの行程途中で行き倒れとなり（ステップＳ９），スタート地点に強制送還され（ステップＳ１０），ゲームはやり直しとなる。
【００４９】
体力点数は，所定の条件で減少又は，増加する。体力点数が減る場合は，例えば，日中３時間経過し，夜間は２時間経過すると，体力点数が１点減少される。
【００５０】
増える場合は，食事を与えたり，飲み物を与えたり，あるいは休憩を取ったり，夜間睡眠を取る場合に所定の点数が増加する。また，都市に到着した場合は，体力点数は，全回復する。
【００５１】
友情点数：初期値は０点である。カメの機嫌が悪くなると，カメが立ち止まって，居眠りをする。したがって，歩行距離は，進まなくなる。１時間後に，移動画面に復帰する。あるいは，振り子スイッチ１０による歩進カウンタ数が２０となった場合も，移動画面に復帰する。
【００５２】
友情点数は，お天気が雨か，日照りの時に対応するアイテムである，かさ又は，帽子が選択されないと，１点数だけ減数する。また，振り子スイッチ１０による歩数が，２００歩カウントされる時，あるいは，お天気が雨か，日照りの時に対応のアイテムが選択される時に，１点数増加する。
【００５３】
したがって，遊戯者は，ゲーム途中，体力点数及び，友情点数を高めるように装置に対し，働きかえることが必要となる。これにより，ゲーム中で共通の目的地到達の目標を持って，表示キャラクタであるカメと友情を育てることが，可能である。
【００５４】
図７は，上記の体力点数，友情点数を増加，減少させる，遊戯者のカメに対する働きかけのアイコン表示画面例及び，ゲーム中で遊戯者が確認するためのアイコンを表示する例を説明する図である。
【００５５】
アイコン表示画面は，実施例として，食事アイコン，飲み物アイコン，休憩アイコン，病院アイコン，天気アイコン，状態アイコン，地図アイコン，ゲームアイコン，音ON/OFFアイコンがある。これらは，それぞれ対応するアイコンが表示されているアイコン表示スイッチ▲1▼〜▲8▼により選択，表示される。
【００５６】
図７に示す食事アイコン画面では，選択画面（Ａ）において，おむすび又は，
りんごを選択するアイコン画面が表示され，選択結果（Ｂ）には，りんごが選択決定される時のアイコンが示されている。なお，選択画面（Ａ）において，黒３角は，当該アイコンの食事が選択されていることを示している。
【００５７】
選択制御スイッチＡを押すたびに，黒３角位置が，おむすび→リンゴ→おむすび・・と移動する。決定制御スイッチＢにより，選択が確定し，選択された食事の食事画面（図７Ｂ：おむすびが選択されている）が表示される。終了制御スイッチＣを押下すると，ゲーム画面に戻る。
【００５８】
決定制御スイッチＢにより選択が確定すると，体力点数が，６点未満であれば，選択された食事を食べる画面（図７Ｂ）を表示し，体力点数を１点増加する。また，体力点数が６である場合は，食べ物を拒否する画面が表示され，体力点数は，変わらない。
【００５９】
飲み物アイコンでは，選択画面（Ａ）において，水又は，スペシャルドリンクを選択するアイコン画面が表示され，選択決定画面（Ｂ）には，水が選択された時のアイコンが示されている。
【００６０】
この飲み物アイコンに対し，水が選択された時，体力点数が１点増加する。スペシャルドリンクの場合は，体力点数が２点増加する。また，体力が６点であれば，拒否する画面を表示し，体力は，回復しない。
【００６１】
休憩アイコンは，日中８：００〜２０：００の間は，４〜５秒表示し，ゲーム画面に戻る。この時，体力点数，友情点数をそれぞれ１点回復する。夜間２０：００〜翌朝８：００の間は，睡眠画面を表示し，翌朝８：００にゲーム画面に戻る。この時，体力点数，友情点数を２点回復する。図では，日中休憩アイコンと，夜間休憩アイコンが示されている。
【００６２】
病院アイコンは，カメの体力が１点即ち，過労状態になった場合に，これを回復するために使用する。カメの体力が１点の場合，カメの疲労状態を示すために，例えば荒い息をするカメが表示される。この状態の時，カメの歩く距離の累積演算も停止した状態になる。
【００６３】
この場合，食事，飲み物，休息アイコン等を選択しても拒否され，病院アイコンのみ有効となる。そして，病院アイコンを選択すると，カメの体力が１だけ増加し，カメを移動画面に復帰する。
【００６４】
お天気アイコンは，お天気選択画面として，帽子と，かさを表示する。お天気選択画面は，プログラムにより，所定タイミングで表示される。この時，ブザーＢＺを表示して，天気の変化を遊戯者に通知する。これに対し，遊戯者は，日照り・雨の場合，日照りに対しては帽子，雨に対してはかさが，選択されていなければ，体力点数，友情点数をそれぞれ１点減点する。
【００６５】
状態アイコンでは，選択スイッチＡを押下すると，体力・友情状態表示画面に切替える。この状態アイコンは，遊戯者の確認のために表示されるので，終了スイッチＣを押すことにより，何も処理されずに，ゲーム画面に戻る。
【００６６】
その他，地図アイコンでは，図示省略するが，詳細データ（旅行日数，距離，
何個所目か）を，選択スイッチＡの押下により切替え表示する。終了スイッチＣで，ゲーム画面に戻る。
【００６７】
音ON/OFFアイコンでは，選択スイッチＡにより音のＯＮ／ＯＦＦを切り替える選択画面アイコンが，表示される。終了スイッチＣで，ゲーム画面に戻る。
【００６８】
かかる図７に示すアイコン表示画面は，１例であり，本発明においては，種々
変更が可能である。更に，上記実施例において，カメの体力点数，友情点数の組み合わせの条件により，種々のゲーム途中におけるイベントを設定することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００６９】
【図１】本発明の画像表示制御方法を適用する画像表示装置の外観形態例を示す図である。
【図２】本発明の画像表示制御方法を適用する画像表示装置の実施例回路のブロック図である。
【図３】本発明装置におけるアドレス領域の一例である。
【図４】装置の機能を時計機能，万歩計（登録商標）機能及び，ゲーム機能の順に切り替える機能を説明する図である。
【図５】本発明装置において実行される，ゲームの処理フローである（その１）。
【図６】本発明装置において実行される，ゲームの処理フローである（その２）。
【図７】体力点数，友情点数を増加，減少させる，遊戯者のカメに対する働きかけのアイコン表示画面例及び，ゲーム中で遊戯者が確認するためのアイコン表示例を説明する図である。
【符号の説明】
【００７０】
１  ＣＰＵ
２  ＲＯＭ
３  ＲＡＭ
４  クロック信号源
５  ビデオＲＡＭ
６  表示素子
７  Ｄ／Ａ変換器
８  スピーカ
９  Ｉ／Ｏインタフェース
１０  振り子スイッチ
１１  スイッチ
【図１】
2007301381.tif 000003
【図２】
2007301381.tif 000004
【図３】
2007301381.tif 000005
【図４】
2007301381.tif 000006
【図５】
2007301381.tif 000007
【図６】
2007301381.tif 000008
【図７】
2007301381.tif 000009