(57)【要約】【課題】特定ゲームの勝敗に拘わらず必ず配当がなされるようにすることで特定ゲームに対するプレイヤーの不信感を払拭し得るスロットマシンを提供する。【解決手段】スロットマシン１０のＣＰＵ１０６は、特定ゲームが実行されるに伴って液晶表示装置３０の表示面３１ａ上に特定ゲームに関するゲーム画像を表示し、主人公キャラクタ８１がタッチスイッチ手段を操作して選択した一のアイテムを用いて基本ゲームうち一のシンボルである相手キャラクタと対戦し、対戦ゲームの対戦結果を決定するための内部抽選を実行し、対戦結果に応じたゲーム画像を表示し、主人公キャラクタ８１が勝つと決定された場合には第１の配当を付与し、主人公キャラクタ８１が負けると決定された場合には第１の配当より低い第２の配当を付与する。【選択図】図１５
2007301085.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
基本ゲームに必要な複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を列毎に行う複数のシンボル表示手段と、
１ゲーム毎にプレイヤーの前記基本ゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段と、
前記ゲーム開始受付手段により前記基本ゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、各シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルの変動表示を開始させ、その後に前記各シンボル表示手段によって前記全ての列に属するシンボルの変動表示を停止させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合には、入賞役に応じたゲーム媒体を付与する第１のゲームプログラムを読み出して前記基本ゲームを実行する第１のゲーム制御手段と、
所定の条件を満足したときに、主人公キャラクタ及び相手キャラクタを登場させて両キャラクタを対戦させその勝敗を決する第２のゲームプログラムを読み出して前記基本ゲームとは別に特定ゲームを実行する第２のゲーム制御手段と、
前記基本ゲーム及び前記特定ゲームに関するゲーム画像が表示される画像表示手段と、を備えるスロットマシンであって、
前記第２のゲーム制御手段により前記特定ゲームが実行されるに伴って前記画像表示手段により当該特定ゲームに関するゲーム画像が表示されたときに、当該画像表示手段の表示面の所定領域面に前記主人公キャラクタが前記相手キャラクタとの対戦の際に使用する複数の対戦アイテムを表示して当該複数の対戦アイテムの表示領域を前記複数の対戦アイテムから一の対戦アイテムを選ぶためのタッチスイッチ手段と、
前記プレイヤーがその意思に基づいて前記タッチスイッチ手段を操作して前記一の対戦アイテムを選択したことに応じて、前記主人公キャラクタが当該選択した一の対戦アイテムを用いて、前記相手キャラクタと対戦している様子を前記画像表示手段の表示面上でゲーム画像として表示する第１の演出手段と、
前記第１の演出手段により前記主人公キャラクタ及び前記相手キャラクタの両者の対戦ゲーム画像が前記画像表示手段の表示面上に表示されている間に、前記特定ゲームにおける対戦結果を決定するための内部抽選を実行する第１の抽選手段と、
前記第１の抽選手段による内部抽選が終了すると、その抽選結果に基づいて前記主人公キャラクタ及び前記相手キャラクタの両者の対戦が終了する様子を前記画像表示手段の表示面上にゲーム画像として表示する第２の演出手段と、
前記第２の演出手段により前記主人公キャラクタ及び前記相手キャラクタの両者の対戦結果が前記画像表示手段の表示画面上に表示されると、前記第１の抽選手段による内部抽選の結果として、前記主人公キャラクタが勝つと決定された場合に第１の配当を付与し、他方前記主人公キャラクタが負けると決定された場合には前記第１の配当よりも低い第２の配当を付与する配当付与手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記第２のゲーム制御手段は、シンボルの変動表示が最終に停止された列に属するシンボル群に前記相手キャラクタとなるべき特定のキャラクタシンボルが含まれていることを条件として、前記第２のゲームプログラムに基づいて前記特定ゲームを実行することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記第２のゲーム制御手段は、シンボルの変動表示が最終に停止された列に属するシンボル群に前記相手キャラクタとなるべき特定のキャラクタシンボルが含まれていることを条件として、前記特定ゲームを実行するか否かを決定する内部抽選を実行する第２の抽選手段をさらに含むことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記第２のゲーム制御手段は、前記第２の抽選手段により前記特定ゲームの実行決定内部抽選が行われた結果として前記特定ゲームを実行することが決定されたことを条件として、前記特定のキャラクタシンボルから、当該特定のキャラクタシンボルに対応する前記相手キャラクタを前記主人公キャラクタと共に前記画像表示手段の表示面に表示することを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記第１のゲーム制御手段は、前記複数種類のシンボルが配列された複数のシンボル表示手段を機械的要素を用いて回転及び停止させ、それによって表示窓内において各シンボル表示手段のシンボルの変動表示及び停止表示がなされるように構成されており、
前記画像表示手段は、前記表示窓を覆うように設けられ、且つ、当該表示窓に対応する領域が前記各シンボル表示手段のシンボルの変動及び停止を視覚的に観察できるように透過領域とされていることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記第２のゲーム制御手段は、最終のシンボル表示手段が停止したときに、前記表示窓内における当該最終のシンボル表示手段の停止表示シンボル群に前記相手キャラクタとなるべき特定のキャラクタシンボルが含まれていることを条件として、前記第２のゲームプログラムに基づいて前記特定ゲームを実行することを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記第２のゲーム制御手段は、最終のシンボル表示手段が停止したときに、前記表示窓内における当該最終のシンボル表示手段の停止表示シンボル群に前記相手キャラクタとなるべき特定のキャラクタシンボルが含まれていることを条件として、前記特定ゲームを実行するか否かを決定する内部抽選を実行する第２の抽選手段をさらに含むことを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記第２のゲーム制御手段は、前記第２の抽選手段により前記特定ゲームの実行決定内部抽選が行われた結果として前記特定ゲームを実行することが決定されたことを条件として、前記特定のキャラクタシンボルから、当該特定のキャラクタシンボルに対応する前記相手キャラクタを前記主人公キャラクタと共に前記画像表示手段の表示面に表示することを特徴とする請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記第２のゲーム制御手段は、前記対戦に対する信頼度が互いに異なるような印象を与える複数の対戦アイテムを、前記画像表示手段の前記表示面の所定領域上に表示することを特徴とする請求項１乃至請求項８の何れかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定のシンボルを揃える基本ゲームとは別にミニゲームなどの特定ゲームが実行可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
上記のようなスロットマシンの典型的な例としては、特許文献１にて提案されているものを挙げることができる。
【０００３】
かかる特許文献１で開示されたスロットマシンでは、ボーナスゲーム中に、プレイヤーの選択によって実行可能な特定ゲームとしてのミニゲームを、いわゆる「リプレイ外し」ゲームとは別に発生させるように構成されている。
【０００４】
このスロットマシンにおいて実行可能なミニゲーム（特定ゲーム）は、サブシンボル表示部に表示される指示に従って、サブシンボル停止手段の操作によりサブシンボル表示部上の特定シンボルを再現させるものである。このようなミニゲームに成功すると、「リプレイ外し」ゲームで必要となる目押しゲームを行うことなく、「リプレイ外し」ゲームに成功した場合と同じ効果を奏する。
【特許文献１】特開２００３−１９０３８８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記特許文献１に係るスロットマシンでは、特定ゲームとして上記のミニゲーム（以下、単に「ミニゲーム」と称することもある）を用いてプレイヤーの興味を惹き付ける点においてはそれなりに貢献し得るものの、以下の問題点が指摘されている。
【０００６】
具体的には、当該特許文献１に係るスロットマシンでは、ミニゲームに失敗したときのみならず、ミニゲームに成功したときにも配当の払出が行われない。つまり、ミニゲームに成功しても、ゲーム状態が「リプレイ外し」ゲームに成功した状態となるだけで、その時点では配当はない。それゆえ、ミニゲームを用いるにも拘わらず、プレイヤーはミニゲームにあまり魅力を感じなくなり、結果的にスロットマシンの重要な要素の１つである興趣性が低下する可能性があることも避けられない事実である。
【０００７】
そこで、上記のスロットマシンの興趣性を高めるため、ミニゲームなどの特定ゲームにおいて、そのゲームの勝敗に拘わらず、高低の差はあっても必ず配当がなされるように構成することが考えられるが、当該特定ゲームに勝つか否かは、従来と同様に、乱数などを用いたマシン内部の電子抽選の結果に委ねられることになる。この特定ゲームの勝敗を決定するための内部抽選には、プレイヤーが関与する余地がなく、又その結果をプレイヤーが直接知る術がない。それゆえ、特定ゲームを実行した際に必ず配当がなされるように構成した場合であっても、上記特定ゲームの勝敗内部抽選に対してプレイヤーが不信感を抱くことになり、かかる不信感を如何にして払拭するかが重要な命題として残されたままとなる。
【０００８】
本発明は、上記技術的課題に鑑みなされたもので、その目的は、特定ゲームにおいてその勝敗に拘わらず必ず配当がなされるようにしてスロットマシンの興趣性を高める際に、当該特定ゲームの勝敗に対するプレイヤーの不信感を払拭することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明者は、ミニゲームなどの特定ゲームの勝敗にプレイヤーの意思があたかも関与しているような印象を当該プレイヤーに与えるようにした上で、その勝敗に応じた配当を必ずなされるようにすればよいのではないかと着想した。
【００１０】
上記着想に基づいた具体的な発明は、以下の通りである。
【００１１】
本発明は、基本ゲームに必要な複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を列毎に行う複数のシンボル表示手段と、１ゲーム毎にプレイヤーの前記基本ゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段と、前記ゲーム開始受付手段により前記基本ゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、各シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルの変動表示を開始させ、その後に前記各シンボル表示手段によって前記全ての列に属するシンボルの変動表示を停止させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合には、入賞役に応じたゲーム媒体を付与する第１のゲームプログラムを読み出して前記基本ゲームを実行する第１のゲーム制御手段と、所定の条件を満足したときに、主人公キャラクタ及び相手キャラクタを登場させて両キャラクタを対戦させその勝敗を決する第２のゲームプログラムを読み出して前記基本ゲームとは別に特定ゲームを実行する第２のゲーム制御手段と、前記基本ゲーム及び前記特定ゲームに関するゲーム画像が表示される画像表示手段と、を備えるスロットマシンであって、前記第２のゲーム制御手段により前記特定ゲームが実行されるに伴って前記画像表示手段により当該特定ゲームに関するゲーム画像が表示されたときに、当該画像表示手段の表示面の所定領域面に前記主人公キャラクタが前記相手キャラクタとの対戦の際に使用する複数の対戦アイテムを表示して当該複数の対戦アイテムの表示領域を前記複数の対戦アイテムから一の対戦アイテムを選ぶためのタッチスイッチ手段と、前記プレイヤーがその意思に基づいて前記タッチスイッチ手段を操作して前記一の対戦アイテムを選択したことに応じて、前記主人公キャラクタが当該選択した一の対戦アイテムを用いて、前記相手キャラクタと対戦している様子を前記画像表示手段の表示面上でゲーム画像として表示する第１の演出手段と、前記第１の演出手段により前記主人公キャラクタ及び前記相手キャラクタの両者の対戦ゲーム画像が前記画像表示手段の表示面上に表示されている間に、前記特定ゲームにおける対戦結果を決定するための内部抽選を実行する第１の抽選手段と、前記第１の抽選手段による内部抽選が終了すると、その抽選結果に基づいて前記主人公キャラクタ及び前記相手キャラクタの両者の対戦が終了する様子を前記画像表示手段の表示面上にゲーム画像として表示する第２の演出手段と、前記第２の演出手段により前記主人公キャラクタ及び前記相手キャラクタの両者の対戦結果が前記画像表示手段の表示画面上に表示されると、前記第１の抽選手段による内部抽選の結果として、前記主人公キャラクタが勝つと決定された場合に第１の配当を付与し、他方前記主人公キャラクタが負けると決定された場合には前記第１の配当よりも低い第２の配当を付与する配当付与手段と、を含む。
【００１２】
上記構成によれば、第１のゲーム制御手段は、ゲーム開始受付手段により基本ゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、第１のゲームプログラムを読み出して基本ゲームを実行する。この第１のゲームプログラムは、各シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルの変動表示を開始させて後にその変動表示を停止させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合には、その入賞役に応じたゲーム媒体を付与するようにプログラミングされている。
【００１３】
他方、所定の条件を満足したときに、第２のゲーム制御手段は、第２のゲームプログラムを読み出して基本ゲームとは別に特定ゲームを実行する。第２のゲームプログラムは、主人公キャラクタ及び相手キャラクタを登場させて両キャラクタを対戦させその勝敗を決するようにプログラミングされている。
【００１４】
そして、第２のゲーム制御手段により特定ゲームが実行されるに伴って画像表示手段により特定ゲームのゲーム画像が表示されるが、このとき、タッチスイッチ手段は、画像表示手段の表示面の所定領域面に主人公キャラクタが相手キャラクタとの対戦の際に使用する複数の対戦アイテムを表示して当該複数の対戦アイテムの表示領域を複数の対戦アイテムから一の対戦アイテムを選ぶためのタッチスイッチとして機能させる。プレイヤーがその意思に基づいて前記タッチスイッチを操作して前記一の対戦アイテムを選択すると、第１の演出手段は、主人公キャラクタが選択した一の対戦アイテムを用いて相手キャラクタと対戦している様子を画像表示手段の表示面上でゲーム画像として表示する。この第１の演出手段により主人公キャラクタ及び相手キャラクタの両者の対戦ゲーム画像が画像表示手段の表示面上に表示されている間に、第１の抽選手段は、特定ゲームにおける対戦結果を決定するための内部抽選を実行する。この第１の抽選手段による内部抽選が終了すると、第２の演出手段は、その抽選結果に基づいて主人公キャラクタ及び相手キャラクタの両者の対戦が終了する様子を画像表示手段の表示面上にゲーム画像として表示する。この第２の演出手段により主人公キャラクタ及び相手キャラクタの両者の対戦結果が画像表示手段の表示画面上に表示されると、配当付与手段は、第１の抽選手段による内部抽選の結果に応じた配当をなす。具体的には、主人公キャラクタが勝つと決定された場合に第１の配当を付与し、主人公キャラクタが負けると決定された場合には第１の配当よりも低い第２の配当を付与する。
【００１５】
このように、上記特定ゲームに勝った場合でも負けた場合でも高低の差はあれ必ず配当がなされるが、この勝敗を決定する内部抽選のトリガーとして、当該特定ゲームにおいて主人公キャラクタが相手キャラクタと対戦する際に使用する対戦アイテムをプレイヤーがその意思に基づいてタッチスイッチ選択方式で選択することを採用しているので、上記特定ゲームの勝敗内部抽選にプレイヤーの意思があたかも関与しているような印象を当該プレイヤーに与えることになる。
【００１６】
ある態様では、前記第２のゲーム制御手段は、シンボルの変動表示が最終に停止された列に属するシンボル群に前記相手キャラクタとなるべき特定のキャラクタシンボルが含まれていることを条件として、前記第２のゲームプログラムに基づいて前記特定ゲームを実行する。
【００１７】
他の態様では、前記第２のゲーム制御手段は、シンボルの変動表示が最終に停止された列に属するシンボル群に前記相手キャラクタとなるべき特定のキャラクタシンボルが含まれていることを条件として、前記特定ゲームを実行するか否かを決定する内部抽選を実行する第２の抽選手段をさらに含む。
【００１８】
このように、シンボルの変動表示が最終に停止された列に属するシンボル群に前記相手キャラクタとなるべき特定のキャラクタシンボルが含まれている場合であっても、特定ゲームを実行する場合と特定ゲームを実行しない場合とがあるため、特定のキャラクタシンボルを視認しているプレイヤーに対して、ゲームが特定ゲームへ移行するかのような期待感を高めることが可能であり、結果としてプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
【００１９】
上記他の態様においては、前記第２のゲーム制御手段は、前記第２の抽選手段により前記特定ゲームの実行決定内部抽選が行われた結果として前記特定ゲームを実行することが決定されたことを条件として、前記特定のキャラクタシンボルから、当該特定のキャラクタシンボルに対応する前記相手キャラクタを前記主人公キャラクタと共に前記画像表示手段の表示面に表示する。
【００２０】
ところで、プレイヤーがスロットマシンでゲームを行うときには、当該プレイヤーの視線は各シンボルの変動表示及び停止表示に専ら注がれる。これに注目し、メカニカルリールスロットマシンでは、各メカニカルリールのシンボルの変動表示及び停止表示を行う表示窓の前方に透明液晶パネルを重ねて配置することによって、プレイヤーのゲームに対する挑戦意欲をより惹起させることが盛んに行われている。
【００２１】
そこで、上記スロットマシンでは、前記第１のゲーム制御手段は、前記複数種類のシンボルが配列された複数のシンボル表示手段を機械的要素を用いて回転及び停止させ、それによって表示窓内において各シンボル表示手段のシンボルの変動表示及び停止表示がなされるように構成されており、前記画像表示手段は、前記表示窓を覆うように設けられ、且つ、当該表示窓に対応する領域が前記各シンボル表示手段のシンボルの変動及び停止を視覚的に観察できるように透過領域とされていることが好ましい。
【００２２】
ある態様では、前記第２のゲーム制御手段は、最終のシンボル表示手段が停止したときに、前記表示窓内における当該最終のシンボル表示手段の停止表示シンボル群に前記相手キャラクタとなるべき特定のキャラクタシンボルが含まれていることを条件として、前記第２のゲームプログラムに基づいて前記特定ゲームを実行する。
【００２３】
他の態様では、前記第２のゲーム制御手段は、最終のシンボル表示手段が停止したときに、前記表示窓内における当該最終のシンボル表示手段の停止表示シンボル群に前記相手キャラクタとなるべき特定のキャラクタシンボルが含まれていることを条件として、前記特定ゲームを実行するか否かを決定する内部抽選を実行する第２の抽選手段をさらに含む。
【００２４】
このように、シンボルの変動表示が最終に停止された列に属するシンボル群に前記相手キャラクタとなるべき特定のキャラクタシンボルが含まれている場合であっても、特定ゲームを実行する場合と特定ゲームを実行しない場合とがあるため、特定のキャラクタシンボルを視認しているプレイヤーに対して、ゲームが特定ゲームへ移行するかのような期待感を高めることが可能であり、結果としてプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
【００２５】
上記他の態様においては、前記第２のゲーム制御手段は、前記第２の抽選手段により前記特定ゲームの実行決定内部抽選が行われた結果として前記特定ゲームを実行することが決定されたことを条件として、前記特定のキャラクタシンボルから、当該特定のキャラクタシンボルに対応する前記相手キャラクタを前記主人公キャラクタと共に前記画像表示手段の表示面に表示する。
【００２６】
上述した種々の構成を採用すれば、特定ゲームにおいてプレイヤーが選択した対戦アイテムによってその勝敗があたかも決まるような演出をなすことが可能となり、それによってプレイヤーには、当該特定ゲームに勝ってより高い配当を得ようとする心理が働く。
【００２７】
また、本発明では、前記第２のゲーム制御手段は、前記対戦に対する信頼度が互いに異なる複数の対戦アイテムを、前記画像表示手段の前記表示面の所定領域上に表示する。
【００２８】
このように、特定ゲームにおいてプレイヤーが選択する対戦アイテムによって、対戦に対する信頼度が互いに異なるような印象を与えるものとすることにより、プレイヤーは、選択した対戦アイテムと当該特定ゲームにおける対戦の勝敗結果がプレイヤーの想像と一致したり或いは異なったりするので、ゲームに意外性が生じ、その結果プレイヤーはよりゲームを楽しむ可能性がある。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、特定ゲームの勝敗にプレイヤーの意思があたかも関与しているような印象を当該プレイヤーに与えつつ、その勝敗に応じた配当が必ずなされるので、特定ゲームにおいてその勝敗に拘わらず必ず配当がなされるようにしてスロットマシンの興趣性を高める際に、特定ゲームの結果（勝敗）に対するプレイヤーの不信感を払拭し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００３１】
図１を参照して、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１０は、筐体１２及びメインドア４２を備えている。
【００３２】
筐体１２は、プレイヤーに臨む面が開放されており、例えば、カジノの所定の場所に設置される。この筐体１２内には、本スロットマシン１０を電気的に制御するための制御装置１００（図７参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出を制御するためのホッパー４４（図７参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００３３】
メインドア４２は、筐体１２の内部が外側に露呈しないように覆うための部材である。このメインドア４２は、筐体１２の正面から見て左側に軸着されており、この軸着部を支点として当該メインドア４２を前後方向に回動させることによってその開成状態と閉成状態とに切り替え自在とされる。メインドア４２の略中央には、液晶表示装置３０が設けられている。
【００３４】
液晶表示装置３０は、演出画像及び報知画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための手段であって、プレイヤーは、当該液晶表示装置３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。この液晶表示装置３０は、透明液晶パネル３４（図４及び図５参照）を備えている。この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。なお、液晶表示装置３０の詳細な構成については後述する。
【００３５】
液晶表示装置３０の背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた５個のメカニカルリール３Ａ、３Ｂ、３Ｃ、３Ｄ、３Ｅ（図２及び図４参照）が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール３Ａ〜３Ｅは、後述するステッピングモータ４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃ、４５Ｄ、４５Ｅ（図７参照）等と共に複数のシンボル表示手段として構成するものであって、その外周面には、基本ゲームに必要な複数種類のシンボルが描かれている。これらの各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの各種のシンボルは、透明液晶パネル３４が透明状態となった際に視認可能となる。
【００３６】
液晶表示装置３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、スロットマシン１０内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する９本の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５、Ｌ６、Ｌ７、Ｌ８、Ｌ９の何れを有効化するかを決定し当該有効化された入賞ライン（以下、単に「有効ライン」という）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて上記有効ラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記有効ラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００３７】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレイヤーの基本ゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段としてのスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちの何れか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が所定の態様で開始される。
【００３８】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、払出スイッチ２６が設けられている。プレイヤーが払出スイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア４２の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイン受皿２８に溜められる。このコイン受皿２８の上方であって、コイン払出口２７を挟んだ左右両側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４１（図７参照）から発せられた効果音を筐体１２の外部へ伝播するための透音口２９が設けられている。
【００３９】
図２を参照して、液晶表示装置３０は、正面パネル３１及びこの正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図４及び図５参照）を備えている。正面パネル３１は、透明な表示面３１ａ及び絵柄が形成された絵柄形成領域３１ｂを含んで構成される。正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示された画像情報は、当該正面パネル３１の表示面３１ａを介して視認することができる。他方、５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの前方を覆う上記透明液晶パネル３４の領域が透明状態であるときには、５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルを、表示面３１ａを介して、視認することができる。
【００４０】
液晶表示装置３０の左側の背面側には、払出枚数表示部１８、クレジット数表示部１９及びＢＥＴ数表示部２０の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上記各種表示部１８〜２０の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部１８〜２０の表示内容が視認可能である。
【００４１】
本スロットマシン１０は、９本の入賞ラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各入賞ラインＬ１〜Ｌ９は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が停止したときに、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。
【００４２】
具体的には、第１の入賞ラインＬ１は、第１のメカニカルリール３Ａの上段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの中段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの下段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの中段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの上段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００４３】
第２の入賞ラインＬ２は、第１のメカニカルリール３Ａ及び第２のメカニカルリール３Ｂの上段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄ及び第５のメカニカルリール３Ｅの下段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００４４】
第３の入賞ラインＬ３は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの上段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
【００４５】
第４の入賞ラインＬ４は、第１のメカニカルリール３Ａの中段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの下段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの上段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの中段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００４６】
第５の入賞ラインＬ５は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの中段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
【００４７】
第６の入賞ラインＬ６は、第１のメカニカルリール３Ａの中段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの上段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの下段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの中段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００４８】
第７の入賞ラインＬ７は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの下段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
【００４９】
第８の入賞ラインＬ８は、第１のメカニカルリール３Ａ及び第２のメカニカルリール３Ｂの下段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄ及び第５のメカニカルリール３Ｅの上段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００５０】
第９の入賞ラインＬ９は、第１のメカニカルリール３Ａの下段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの中段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの上段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの中段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの下段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００５１】
上記のＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、第３の入賞ラインＬ３、第５の入賞ラインＬ５及び第７の入賞ラインＬ７が有効化されると共に１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００５２】
上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、第１の入賞ラインＬ１、第４の入賞ラインＬ４及び第８の入賞ラインＬ８が有効化されると共に２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００５３】
上記のＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２の入賞ラインＬ２、第６の入賞ラインＬ６及び第９の入賞ラインＬ９が有効化されると共に３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００５４】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のコインの払出枚数を表示するためのものである。クレジット数表示部１９は、本スロットマシン１０にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ数表示部２０は、上記有効ラインに対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。当該各種表示部１８〜２０は、７セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部１８〜２０を透明液晶パネル３４上に画像表示するようにしても構わない。
【００５５】
図３を参照して、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅは、それぞれ、リールフレーム５４に独立回転可能に支持されている。なお、図示していないが、リールフレーム５４には、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを回転及び停止させるためのステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ（後述）が設置されている。このリールフレーム５４は、本体フレーム５５に取り付けられた上フレーム５２及び下フレーム５３の間に設置されている。
【００５６】
図４及び図５を参照して、上記液晶表示装置３０は、基本ゲーム及び特定ゲームに関するゲーム画像を表示する画像表示手段として機能する。それゆえ、この液晶表示装置３０は、タッチパネル３２及び表示板３３を備えた正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、いわゆる白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ及び３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄ、３９ｅ、３９ｆ、３９ｇ、３９ｈ並びに透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）から成る。なお、ＴＣＰは、図４及び図５において特に図示していないが、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００５７】
液晶表示装置３０は、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表示領域より手前側（表示面３１ａより手前側）に、当該メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを跨いで設けられている。これらメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ及び液晶表示装置３０同士は、所定の間隔を空けて設けられている。
【００５８】
タッチパネル３２は、透明な部材で構成されている。表示板３３は、透明な部材で構成され、この表示板３３には、上記の各種表示部１８〜２０との間の領域に対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、他方、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示面３１ａである（図２参照）。代替的に、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示面３１ａとしても構わない。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか或いは表示板３３を省略すればよい。
【００５９】
なお、図４及び図５においては、表示板３３の裏面側に配置された各種表示部１８〜２０を動作させる電気回路等は、図示していない旨を念のため言及しておく。
【００６０】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができるので、プレイヤーは、ゲームを継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボルの変動表示態様及び停止表示態様を中心としたゲームを行うことができる。
【００６１】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（換言すると、透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００６２】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。非反射領域３６Ｂは、透明な材料で形成され、正面パネル３１のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
【００６３】
蛍光ランプ３７ａ及び３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ３９ａ、３９ｂ及び３９ｇ、３９ｈにより支持されている。これらの蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。他方、蛍光ランプ３８ａ及び３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール３Ａ〜３Ｅに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ３９ｃ、３９ｄ及び３９ｅ、３９ｆにより支持されている。これらの蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出てメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。このように、液晶表示装置３０においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、且つ、さらに反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光、並びに蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、且つ、さらにメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光が、透明液晶パネル３４を照明する。したがって、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置３０の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、他方、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００６４】
本スロットマシン１０では、液晶表示装置３０の表示面の一部領域のみを透明／非透明の状態に切り替わる領域としているが、液晶表示装置３０の表示画面の全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、液晶表示装置３０の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか或いは反射フィルム３６を省略すればよい。
【００６５】
図６は、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅに表わされたシンボルが２１個配列されたシンボル列が示されている。なお、第１メカニカルリール用のシンボル列はメカニカルリール３Ａに、第２メカニカルリール用のシンボル列はメカニカルリール３Ｂに、第３メカニカルリール用のシンボル列はメカニカルリール３Ｃに、第４メカニカルリール用のシンボル列はメカニカルリール３Ｄに、第５メカニカルリール用のシンボル列はメカニカルリール３Ｅに、それぞれ対応している。図６を参照して、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルには、「００」〜「２０」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして後で説明するＲＯＭ１０８（図７）に格納（記憶）されている。各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ上には、「ボーナス」シンボル（シンボル６１）（以下、「ボーナス」と略記する）、「ワイルド」シンボル（シンボル６２）（以下、「ワイルド」と略記する）、「宝箱」シンボル（シンボル６３）（以下、「宝箱」と略記する）、「黄金の仮面」シンボル（シンボル６４）（以下、「黄金の仮面」と略記する）、「聖杯」シンボル（シンボル６５）（以下、「聖杯」と略記する）、「コンパスと地図」シンボル（シンボル６６）（以下、「コンパスと地図」と略記する）、「ヘビ」シンボル（シンボル６７）（以下、「ヘビ」と略記する）、「エース」シンボル（シンボル６８）（以下、「エース」と略記する）、「キング」シンボル（シンボル６９）（以下、「キング」と略記する）、「クイーン」シンボル（シンボル７０）（以下、「クイーン」と略記する）、「ジャック」シンボル（シンボル７１）（以下、「ジャック」と略記する）及び「１０」シンボル（シンボル７２）（以下、「１０」と略記する）で構成されるシンボル列が表わされている。各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボル列は、当該リール３Ａ〜３Ｅが順方向に回転されることによって図６の矢印方向に（上から下に向かって）移動する。
【００６６】
ここで、本実施の形態では、入賞役として、「ボーナス」、「ワイルド」、「ヘビ」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「ジャック」及び「１０」の各役が設けられている。役（役データ）は、基本的に、プレイヤーに付与される利益（コインの払出枚数）と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの停止制御、ゲーム状態の切り換え（移行）、及びコインの付与などに用いられる制御情報である。
【００６７】
また、本実施の形態で実行可能なゲームには、有効ラインに沿ってシンボルを揃える基本ゲームと、この基本ゲームとは別のゲーム形態を有する特定ゲームとがある。
【００６８】
図７を参照して、上記の制御装置１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、モータ駆動回路１２０、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、表示部駆動回路１２８及び表示／入力制御装置２００を備えている。
【００６９】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００７０】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００７１】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及び払出スイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００７２】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００７３】
インターフェイス回路群１０２には、リール位置検出回路４６も接続されている。リール位置検出回路４６は、リール回転位置センサ（図示せず）からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路４６からの検出信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００７４】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０も接続されている。
【００７５】
ＣＰＵ１０６は、第１のゲーム制御手段として機能する。それゆえ、このＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５により基本ゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、第１のゲームプログラムを読み出して基本ゲームを実行する。第１のゲームプログラムは、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々を駆動させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅを回転させることによって当該リール３Ａ〜３Ｅのシンボルの変動表示を開始させ、その後にステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を停止させることによって当該リール３Ａ〜３Ｅのシンボルの変動表示を停止表示させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合には、その入賞役に応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００７６】
また、ＣＰＵ１０６は、第２のゲーム制御手段としても機能する。それゆえ、このＣＰＵ１０６は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボルが停止表示された際に「ヘビ」がメカニカルリール３Ｅに出現すると、「ヘビ」役が成立したとして第２のゲームプログラムを読み出して特定ゲームを実行する。第２のゲームプログラムは、キャラクタが登場して当該キャラクタが所定の動作をなすようにプログラミングされている。なお、特定ゲームにおけるキャラクタの具体的な動作内容は、後で詳述することにする。
【００７７】
ＲＯＭ１０８には、本スロットマシン１０を統括して制御する制御プログラム、図９、図１０及び図１５に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、制御プログラムを実行するための初期データ、及び抽選において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記第１のゲームプログラム及び第２のゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図１１〜図１４及び図１９に示すテーブル等を挙げることができる。
【００７８】
図１１に示すのは基本ゲームで使用されるゲーム状態抽選テーブルである。このゲーム状態抽選テーブルでは、特定ゲームに移行する乱数の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述するゲーム状態抽選処理において、例えば、「０」〜「６５５３５」のうち「０」〜「２９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的な基本ゲームの結果として特定ゲームに移行させることがスロットマシン１０内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせが「ヘビ」の入賞を示す組み合わせとして決定される確率は、「３００／６５５３６」となる。他方、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「３００」〜「６５５３５」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的な基本ゲームの結果として「ヘビ」以外の入賞役を発生させることがスロットマシン１０内部で決定される。
【００７９】
図１２に示すのは基本ゲームで使用される基本ゲーム用確率抽選テーブルである。この基本ゲーム用確率抽選テーブルでは、各入賞役毎に乱数の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述する基本ゲーム抽選処理において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「１５０」〜「２９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的な基本ゲームの結果として「宝箱」の入賞役を発生させることがスロットマシン１０内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせが「宝箱」の入賞を示す組み合わせとして決定される確率は、「１５０／６５５３６」となる。他方、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「１００００」〜「６５５３５」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的な基本ゲームの結果としてハズレを発生させることがスロットマシン１０内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがハズレを示す組み合わせとして決定される確率は、「５５５３６／６５５３６」となる。
【００８０】
図１３に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第１〜第５メカニカルリールは、それぞれメカニカルリール３Ａ〜３Ｅに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボル位置（コード番号）に対応するリール外周面上に描かれたシンボルの情報を備えている。
【００８１】
図１４に示すのは基本ゲームで使用される基本ゲーム用入賞払出テーブルである。この基本ゲーム用入賞払出テーブルでは、各入賞役に１ゲームでＢＥＴされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数が対応付けられて登録されている。それゆえ、入賞判定時に、例えば、「宝箱」が発生した場合には、ＢＥＴクレジット数が「１」であると２５枚のコインが払い出され、ＢＥＴクレジット数が「２」であると５０枚のコインが払い出され、ＢＥＴクレジット数が「３」であると７５枚のコインが払い出される。
【００８２】
図１９に示すのは特定ゲームで使用される特定ゲーム用確率抽選払出テーブルである。この特定ゲーム用確率抽選払出テーブルでは、乱数の範囲に応じて勝敗及び配当としてのコインの払出枚数が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述する特定ゲーム処理において、「０」〜「９９」の乱数のうち「０」〜「３０」の範囲内での乱数が抽出された場合に、勝敗結果を「勝ち」と判断し勝ち画面を表示させ第１の配当がなされることがスロットマシン１０内部で決定される。言い換えると、上記勝ち画面を表示して第１の配当がなされる確率は、「３１／１００」となる。他方、「０」〜「９９」の乱数のうち「３１」〜「９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、勝敗結果を「負け」と判断し負け画面を表示させ第１の配当よりも低い第２の配当がなされることがスロットマシン１０内部で決定される。言い換えると、上記負け画面を表示して第２の配当がなされる確率は、「６９／１００」となる。
【００８３】
再び図７を参照して、ＲＡＭ１１０は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００８４】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、公衆電話回線網やＬＡＮ等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
【００８５】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００８６】
入出力バス１０４には、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅを駆動するためのモータ駆動回路１２０、及び上記各種表示部１８〜２０を駆動するための表示部駆動回路１２８も接続されている。ＣＰＵ１０６は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路１２０、表示部駆動回路１２８を介して、上記各種表示部１８〜２０及びステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅの動作を制御する。
【００８７】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００８８】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、払出スイッチ２６からの払出信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００８９】
入出力バス１０４には、表示／入力制御装置２００も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力制御装置２００に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力制御装置２００は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶表示装置３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶表示装置３０に出力する。これにより、液晶表示装置３０の透明液晶パネル３４上には、所定の画像が表示される。表示／入力制御装置２００は、液晶表示装置３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００９０】
図８を参照して、上記の表示／入力制御装置２００は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力制御を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路２０２、入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６、駆動回路２１８及びタッチパネル制御回路２２０を備えている。
【００９１】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。この入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００９２】
入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶表示装置３０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ２１０には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００９３】
入出力バス２０４には、ＶＤＰ２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶表示装置３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ２１２には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ２１６が接続されている。さらに、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路２１８も接続されている。
【００９４】
上記ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶表示装置３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００９５】
画像データ用ＲＯＭ２１６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００９６】
タッチパネル制御回路２２０は、液晶表示装置３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス２０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００９７】
以上の説明から明らかな通り、別紙の特許請求の範囲に記載した各種の処理は、本実施の形態においては、上記のルーチン実行プログラムを記憶しているＲＯＭ１０８、ＲＯＭ１０８に記憶されたプログラムに従って種々の制御を行うＣＰＵ１０６、ＣＰＵ１０６のワーキングエリアとして機能するＲＡＭ１１０、及び液晶表示装置３０の駆動を制御する表示／入力制御装置２００を含む、制御装置１００により実行されると云える。狭義に解釈される場合には、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６及び駆動回路２１８並びにタッチパネル制御回路２２０から成る、上記の表示／入力制御装置２００により実行される処理内容も含まれる。このことは、図９、図１０及び図１５を使用して説明する本スロットマシン１０の処理動作の流れからより明瞭になるであろう。
【００９８】
図９、図１０及び図１５は、上記制御装置１００によって実行される、スロットマシン１０の制御を行うためのルーチンを示している。これら図９、図１０及び図１５に示した一連のルーチンは、予め実行されている、スロットマシン１０のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【００９９】
以下においては、スロットマシン１０は予め起動されており、他方、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン１０が定常動作しているものとする。
【０１００】
まず、図９及び図１０を参照して、基本ゲームにおける処理動作の流れについて説明する。
【０１０１】
まず、上記の制御装置１００側のＣＰＵ１０６は、プレイヤーが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【０１０２】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【０１０３】
ステップＳ３に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、本ゲームでの有効ラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、有効化される入賞ラインに関するＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４に移す。
【０１０４】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ５に移す。
【０１０５】
他方、ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームでの有効ラインＬ１〜Ｌ９に関するＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合（ステップＳ１１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合（ステップＳ１１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【０１０６】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、特定ゲームに移行するか否かをスロットマシン１０内部の電子抽選により決定するためのゲーム状態抽選処理を行う。このゲーム状態抽選処理の具体的な処理内容は、以下の通りである。
【０１０７】
上記ゲーム状態抽選処理では、ＣＰＵ１０６は、特定ゲームに移行するか否かを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしても構わない。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されたゲーム状態抽選テーブル（図１１参照）及び入賞態様テーブル（図示せず）を読み出し、この読み出したゲーム状態抽選テーブル及び入賞態様テーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたゲーム状態抽選テーブル及び入賞態様テーブルを読み出し、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該ゲーム状態抽選テーブルを参照し、それによって特定ゲームに移行する場合には、「ヘビ」役として上記有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせを決定する。このように、入賞役を決定すると、ＣＰＵ１０６は、この決定した入賞役データをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値及び入賞役データを読み出し、この読み出した乱数値及び入賞役データに基づいて、停止表示すべき停止シンボル組み合わせを決定する。このとき、ＲＯＭ１０８に記憶されたシンボル配置テーブル（図１３参照）は、ＣＰＵ１０６によって読み出されてＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。ＣＰＵ１０６は、上記決定した停止シンボルデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記のゲーム状態抽選テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。また、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたゲーム状態抽選テーブルを読み出し、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該ゲーム状態抽選テーブルを参照し、それによって特定ゲームに移行しない場合には、当該ステップでは何も処理を行わない。
【０１０８】
「ヘビ」役として上記有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせを決定した場合には、有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせが入賞組み合わせであるとして、ＣＰＵ１０６は、当該有効ラインに上記決定した入賞シンボルの組み合わせに対応する入賞を発生させるために、その入賞役の種類を示す入賞フラグを有効化する。このＯＮされた入賞フラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０所定のメモリ領域に記憶される。
【０１０９】
ステップＳ６に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ゲーム状態抽選処理の結果、特定ゲームへ移行する場合（ステップＳ６でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ８に移す。他方、特定ゲームへの移行をしない場合（ステップＳ６でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、入賞役をスロットマシン１０内部の電子抽選により決定するための基本ゲーム抽選処理を行う（ステップＳ７）。この基本ゲーム抽選処理の具体的な処理内容は、以下の通りである。
【０１１０】
上記基本ゲーム抽選処理では、まず、ＣＰＵ１０６は、上記有効ラインに沿った停止シンボルの組み合わせを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしても構わない。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶された基本ゲーム用確率抽選テーブル（図１２参照）及び入賞態様テーブル（図示せず）を読み出し、この読み出した基本ゲーム用確率抽選テーブル及び入賞態様テーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。なお、ＣＰＵ１０６は、上記基本ゲーム用確率抽選テーブルに基づいて停止態様をリール毎に制御する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納された基本ゲーム用確率抽選テーブル及び入賞態様テーブルを読み出し、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該確率抽選テーブルを参照し、それによって上記有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせを決定する。このように、入賞役を決定すると、ＣＰＵ１０６は、この決定した入賞役データをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値及び入賞役データを読み出し、この読み出した乱数値及び入賞役データに基づいて、停止表示すべき停止シンボル組み合わせを決定する。このとき、ＲＯＭ１０８に記憶されたシンボル配置テーブル（図１３参照）は、ＣＰＵ１０６によって読み出されてＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。ＣＰＵ１０６は、上記決定した停止シンボルデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記の確率抽選テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【０１１１】
上記有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせを決定すると、ＣＰＵ１０６は、当該有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせが入賞組み合わせか否かを判別する。有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせが入賞組み合わせである場合には、ＣＰＵ１０６は、当該有効ラインに上記決定した入賞シンボルの組み合わせに対応する入賞を発生させるために、その入賞役の種類を示す入賞フラグを有効化する。このＯＮされた入賞フラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０所定のメモリ領域に記憶される。他方、有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせがハズレ組み合わせである場合には、ＣＰＵ１０６は、上記入賞フラグを有効化しない。
【０１１２】
続くステップＳ８では、ＣＰＵ１０６は、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを順に又は同時に回転させる。
【０１１３】
メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させた後、ＣＰＵ１０６は、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々に送信される駆動パルスの数を計数し、この計数値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅが回転する度にリセットパルスが取得され、これらの各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのリセットパルスは、リール位置検出回路４６を介して、ＣＰＵ１０６に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、上記ＲＡＭ１１０に書き込まれた駆動パルス計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域には、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅについての１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルでは、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々の回転位置及びメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボル同士が対応付けられている。ＣＰＵ１０６は、シンボル配置テーブルを参照する際に、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコード番号、及びそれぞれのコード番号毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコード同士を対応付ける。
【０１１４】
メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ９）。所定時間が経過した時点（ステップＳ９の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を自動的に停止させる（ステップＳ１０）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた入賞役に基づいて、上記ステップＳ５又はステップＳ７で決定した入賞役に対応する停止シンボルがプレイヤーと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を順に又は同時に停止させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２に移す。
【０１１５】
ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５での抽選の結果、特定ゲームへ移行するか否かを判断する（ステップＳ１２）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶された入賞役が「ヘビ」であるか否かに基づいて判断する。入賞役が「ヘビ」である場合（ステップＳ１２でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、特定ゲームを実行すると判断し、後述の図１５で説明する特定ゲーム処理を行う（ステップＳ１３）。他方、入賞役が「ヘビ」でない場合（ステップＳ１２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１４に移す。
【０１１６】
ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、後述の図１５で説明する特定ゲーム処理を行う。特定ゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１１７】
他方、ステップＳ１４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、入賞役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１４）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶された有効ラインに関する入賞フラグの状態に基づいて判断する。入賞フラグが有効化されていない場合（ステップＳ１４の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、入賞役が成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、入賞フラグが有効化されている場合（ステップＳ１４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、入賞役が成立したと判断し、処理をステップＳ１５に移す。
【０１１８】
ステップＳ１５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記入賞役に応じた枚数のコインを所定の態様で払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、基本ゲーム用入賞払出テーブル（図１４参照）を参照して、上記入賞役に対応するコインの払出枚数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払出枚数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部１９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１１９】
次に、図１５を参照して、特定ゲームにおける処理動作の流れについて説明する。
【０１２０】
全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が停止した状態で、メカニカルリール３Ｅには「ヘビ」（シンボル６７）が出現されている。上記の制御装置１００のＣＰＵ１０６は、表示／入力制御装置２００に対して特定ゲーム実行開始命令を発し、当該表示／入力制御装置２００によって液晶表示装置３０の表示面３１ａに特定ゲームの画像を表示させる（ステップＳ２１）。この特定ゲームの画像には、図１６に示すように、メカニカルリール３Ｅの上部に表示された「ヘビ」（シンボル６７）からヘビキャラクタ８２が出現する。上述のスピーカ４１からは、対決をイメージした緊張感がある曲と共にショック音とヘビキャラクタ８２の発する「シャーッ！！」という音声が流れる。プレイヤーにとっては、これから何が起こるのだろうか、という不安な気持ちになると同時に、ヘビキャラクタ８２と対決するという緊張感を味わうことができる。ステップＳ２１の処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は処理をステップＳ２２に移す。
【０１２１】
再び図１５を参照して、ステップＳ２２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、表示／入力制御装置２００に対してアイテム表示命令を発し、当該表示／入力制御装置２００によって液晶表示装置３０の表示面３１ａに主人公キャラクタ８１が画面外から登場し、ヘビキャラクタ８２と対面する画像を表示させると共にプレイヤーが選択する武器（アイテム）として、ムチ９１、たいまつ９２、爆弾９３の画像を表示させる（ステップＳ２２）。この様子は図１７に示されている。複数の武器として、ムチ９１、たいまつ９２、爆弾９３の画像が選択する手の表示と共に表示されるため、プレイヤーにとってみれば、主人公キャラクタ８１が、ムチ９１、たいまつ９２、爆弾９３の武器の中から１つの武器を用いて相手キャラクタであるヘビキャラクタ８２と対戦する特定ゲームであるということを把握することができる。さらに、上記液晶表示装置３０の表示面３１ａ上でのムチ９１、たいまつ９２、爆弾９３の武器が表示されている画像表示領域は、後述するようにタッチスイッチとして機能する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２３に移す。
【０１２２】
図１５に戻ってステップＳ２３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、プレイヤーのタッチパネル３２を介する操作によって何れか１つの武器が選択されるのを待つ。タッチスイッチの操作によって１つ武器が選択されると、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２４に移す。このとき、プレイヤーがタッチスイッチの操作によりムチ９１、たいまつ９２、爆弾９３の武器から１つの武器を選択すると、上述のスピーカ４１から選択肢決定音が流れるため、プレイヤーは、複数の選択肢から該当の選択肢を選択できたことを把握することができる。
【０１２３】
なお、武器は上記例のように相手に対する威力の異なる複数種類のものを用意しており、信頼度が異なるような印象を与えるものの中から１つを対戦アイテムとして選択することにより、プレイヤーには、例えば、「爆弾だったら絶対相手を倒せる。」と思わせることができる。そして、対戦結果は、プレイヤーの想像と一致したり或いは異なったりするので、ゲームに意外性が生じ、その結果プレイヤーはよりゲームを楽しむ可能性がある。
【０１２４】
その後、ＣＰＵ１０６は、表示／入力制御装置２００に対して対決画面表示命令を発し、当該表示／入力制御装置２００よって液晶表示装置３０の表示面３１ａに、主人公キャラクタ８１が選択した武器が画像化された武器キャラクタをヘビキャラクタ８２に投げつけられる画像を表示させる。この様子は、図１８に示されている。この表示例では、主人公キャラクタ８１が選択した武器である爆弾９３が画像化された爆弾キャラクタ８３をヘビキャラクタ８２に投げつけられている。さらに、主人公キャラクタ８１が、爆弾キャラクタ８３を放つと同時に、爆弾キャラクタ８３を放つ効果音が上述のスピーカ４１から流れる。
【０１２５】
上述の画像及び効果音により、プレイヤーは、自分で選択した武器を用いて主人公キャラクタ８１が相手キャラクタであるヘビキャラクタ８２と対決する画像を見ながら、当該対決に勝つか否かという高揚感を向上させ、緊張感を生じさせる。
【０１２６】
再び図１５に戻って、ステップＳ２４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記タッチスイッチ選択方式にて選択したアイテムから第１の配当及び第２の配当のうち何れの配当が上記主人公キャラクタ８１に付与されるかの対戦結果をスロットマシン１０内部の電子抽選により決定するための特定ゲーム抽選処理を行う。この特定ゲーム抽選処理の具体的な処理内容は、以下の通りである。
【０１２７】
上記特定ゲーム抽選処理では、タッチスイッチ選択方式で対戦アイテムが選択されると、まず、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「９９」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしても構わない。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶された特定ゲーム用確率抽選払出テーブル（図１９参照）を読み出し、この読み出した特定ゲーム用確率抽選払出テーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。
【０１２８】
上記特定ゲーム抽選処理を終了すると、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２５に移す。
【０１２９】
ステップＳ２５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、対戦結果が勝ちか否か、すなわち主人公キャラクタ８１がヘビキャラクタ８２と対戦するゲームの勝敗結果を判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納された特定ゲーム用確率抽選払出テーブルを読み出し、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該確率抽選払出テーブルを参照し、それによって特定ゲームの勝敗結果及び払出枚数を決定する。このように、特定ゲームの勝敗結果を決定すると、ＣＰＵ１０６は、この決定した勝敗結果をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。上記乱数値が勝ちの対戦結果の場合（ステップＳ２５処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２６に移す。他方、乱数値が負けの対戦結果の場合（ステップＳ２５の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２８に移す。
【０１３０】
ステップＳ２５の処理で「勝ち」と判断され、ステップＳ２６に移行すると、ＣＰＵ１０６は、勝ち画面表示命令を表示／入力制御装置２００に発し、当該表示／入力制御装置２００によって上記特定ゲーム抽選処理で決定された主人公キャラクタ８１が勝負に勝った画像を液晶表示装置３０の表示面３１ａに表示させる。図２０に示すように、相手キャラクタであるヘビキャラクタ８２が煙の中に消え、ヘビキャラクタ８２が表示されていた場所の上部に配当としてのコイン枚数が液晶表示装置３０の表示面３１ａに表示される（ステップＳ２６）。また、成功音と共に主人公キャラクタ８１の「イエーイ！！」という音声が上述のスピーカ４１から流れる。このことにより、プレイヤーは、当該対決に勝ち、表示された配当を得ることができたことを実感することができる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２７に移す。
【０１３１】
再度図１５を参照して、ステップＳ２７に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記ステップＳ２６において液晶表示装置３０の表示面３１ａ上に表示された配当が所定の態様でなされる。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び上記ＲＯＭ１０８に格納された特定ゲーム用確率抽選払出テーブル（図１９参照）を読み出す。そして、ＣＰＵ１０６は、上述の乱数値から上述の特定ゲーム用確率抽選払出テーブルを参照して、当該乱数値に対応するコインの払出枚数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払出枚数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリに記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部１９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。なお、本実施の形態では、乱数値が「７」である場合には、勝ちである第１の配当として５０枚のコインが払い出される。
【０１３２】
他方、ステップＳ２５の処理で「負け」と判断され、ステップＳ２８に移行すると、ＣＰＵ１０６は、負け画面表示命令を表示／入力制御装置２００に発し、当該表示／入力制御装置２００によって上記特定ゲーム抽選処理で決定された主人公キャラクタ８１が勝負に負けた画像を液晶表示装置３０の表示面３１ａに表示させる。図２１に示すように、主人公キャラクタ８１がしりもちをつき、ヘビキャラクタ８２が主人公キャラクタ８１に飛びかかると共に、ヘビキャラクタ８２が表示されていた場所の上部に配当としてのコイン枚数が液晶表示装置３０の表示面３１ａに表示される（ステップＳ２８）。また、失敗音と共に主人公キャラクタ８１の「うわぁー！！」という音声が上述のスピーカ４１から流れる。このことにより、プレイヤーは、当該対決に負けたものの、表示された配当を得ることができたことを把握することができる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２９に移す。
【０１３３】
再度図１５を参照して、ステップＳ２９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記ステップＳ２８において液晶表示装置３０の表示面３１ａ上に表示された配当が所定の態様でなされる。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び上記ＲＯＭ１０８に格納された特定ゲーム用確率抽選払出テーブル（図１９参照）を読み出す。そして、ＣＰＵ１０６は、上述の乱数値から上述の特定ゲーム用確率抽選払出テーブルを参照して、当該乱数値に対応するコインの払出枚数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払出枚数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリに記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部１９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。なお、本実施の形態では、乱数値が「３７」である場合には、負けである第２の配当として２０枚のコインが払い出される。
【０１３４】
なお、上記のステップＳ２７又はステップＳ２９の処理においては、払い出すべきコイン枚数がクレジットとして記憶されるが、ホッパー駆動回路１２４に払出命令を発し、それによってホッパー４４を介してコイン払出口２７から実際にコインを払い出すようにしても構わない。
【０１３５】
また、特定ゲームとして提供される特定ゲームの内容としては、従来公知の様々な特定ゲームの内容を適用してもよいことは云うまでもない。
【０１３６】
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１３７】
（１）各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅにより全ての列に属するシンボルが停止表示された際に、所定の条件を満足したときに、ＣＰＵ１０６は、プログラムを読み出し、この読み出されたプログラムに基づいて特定ゲームを実行する。具体的には、液晶表示装置３０の表示面３１ａに特定ゲームのゲーム画像が表示されるが、このとき、液晶表示装置３０の表示面３１ａに、主人公キャラクタ８１が相手キャラクタであるヘビキャラクタ８２との対戦の際に使用する複数の対戦アイテム９１〜９３を表示させる。この液晶表示装置３０の表示面３１ａ上での複数の対戦アイテム９１〜９３の表示領域は、複数の対戦アイテム９１〜９３から１つの対戦アイテムを選ぶためのタッチスイッチとして機能する。プレイヤーがその意思に基づいてタッチパネル３２を操作して１つの対戦アイテムを選択すると、主人公キャラクタ８１が選択した１つの対戦アイテムを用いてヘビキャラクタ８２と対戦している様子を液晶表示装置３０の表示面３１ａ上にゲーム画像として表示する。主人公キャラクタ８１及びヘビキャラクタ８２の両者の対戦ゲーム画像を液晶表示装置３０の表示面３１ａ上にゲーム画像として表示している間に、特定ゲームにおける対戦結果を決定するための内部抽選を実行する。内部抽選が終了すると、その抽選結果に基づいて主人公キャラクタ８１及びヘビキャラクタ８２の両者の対戦が終了する様子を液晶表示装置３０の表示面３１ａ上にゲーム画像として表示する。そして、主人公キャラクタ８１が勝つと決定された場合に第１の配当を付与し、主人公キャラクタ８１が負けると決定された場合には第１の配当より低い第２の配当を付与する。
【０１３８】
このように、特定ゲームに勝った場合でも負けた場合でも高低の差はあれ必ず配当がなされるが、この勝敗を決定する内部抽選のトリガーとして、当該特定ゲームにおいて主人公キャラクタ８１がヘビキャラクタ８２と対戦する際に使用する対戦アイテム９１〜９３をプレイヤーがその意思に基づいてタッチスイッチ選択方式で選択することを採用しているので、特定ゲームの勝敗内部抽選にプレイヤーの意思があたかも関与しているような印象を当該プレイヤーに与えることになる。
【０１３９】
（２）各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅにより全ての列に属するシンボルが停止表示された際に、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのうち最終に停止された列に属するシンボル群に、相手キャラクタとなるべき「ヘビ」が含まれていることを条件として、ＣＰＵ１０６は、プログラムを読み出し、この読み出されたプログラムに基づいて特定ゲームを実行する。
【０１４０】
（３）各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅにより全ての列に属するシンボルが停止表示された際に、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのうち最終に停止された列に属するシンボル群に、相手キャラクタとなるべき「ヘビ」が含まれていることを条件として、さらに、ＣＰＵ１０６は、特定ゲームを実行するか否かを決定する内部抽選を実行する。
【０１４１】
このように、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのうち最終に停止された列に属するシンボル群に、相手キャラクタとなるべき「ヘビ」が含まれている場合であっても、特定ゲームを実行する場合と特定ゲームを実行しない場合とがあるため、特定のキャラクタとなるべき「ヘビ」を視認しているプレイヤーに対して、ゲームが特定ゲームへ移行するかのような期待感を高めることが可能であり、結果としてプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
【０１４２】
（４）各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅにより全ての列に属するシンボルが停止表示された際に、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのうち最終に停止された列に属するシンボル群に、相手キャラクタとなるべき「ヘビ」が含まれていることを条件として、さらに、ＣＰＵ１０６は、特定ゲームを実行するか否かを決定する内部抽選を実行する。その結果として、特定ゲームを実行することが決定された場合には、ＣＰＵ１０６は、「ヘビ」からヘビキャラクタ８２を主人公キャラクタ８１と共に液晶表示装置３０の表示面３１ａ上にゲーム画像として表示する。
【０１４３】
（５）スロットマシンは、それぞれ外周面に複数種類のシンボルが描かれている各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅをステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ等により回転及び停止させ、表示窓内において各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの変動表示及び停止表示がなされるように構成されている。また、液晶表示装置３０は、当該表示窓を覆うように設けられ、且つ、当該液晶表示装置３０は、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを視覚的に観察可能な透明液晶パネル３４を備えている。
【０１４４】
これは、プレイヤーがスロットマシンでゲームを行うときには、当該プレイヤーの視線は各シンボルの変動表示及び停止表示に専ら注がれるため、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボル変動表示及び停止表示を行う表示窓の前方に透明液晶パネルを重ねて配置することによって、プレイヤーのゲームに対する挑戦意欲をより惹起させることが可能となる。
【０１４５】
（６）各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅをステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ等により全ての列に属するシンボルが停止表示された際に、表示窓内におけるメカニカルリール３Ａ〜３Ｅのうち最終に停止された列に属するシンボル群に、相手キャラクタとなるべき「ヘビ」が含まれていることを条件として、ＣＰＵ１０６は、プログラムを読み出し、この読み出されたプログラムに基づいて特定ゲームを実行する。
【０１４６】
（７）各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅをステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ等により全ての列に属するシンボルが停止表示された際に、表示窓内におけるメカニカルリール３Ａ〜３Ｅのうち最終に停止された列に属するシンボル群に、相手キャラクタとなるべき「ヘビ」が含まれていることを条件として、さらに、ＣＰＵ１０６は、特定ゲームを実行するか否かを決定する内部抽選を実行する。
【０１４７】
このように、表示窓内におけるメカニカルリール３Ａ〜３Ｅのうち最終に停止された列に属するシンボル群に、相手キャラクタとなるべき「ヘビ」が含まれている場合であっても、特定ゲームを実行する場合と特定ゲームを実行しない場合とがあるため、特定のキャラクタとなるべき「ヘビ」を視認しているプレイヤーに対して、ゲームが特定ゲームへ移行するかのような期待感を高めることが可能であり、結果としてプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
【０１４８】
（８）各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅをステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ等により全ての列に属するシンボルが停止表示された際に、表示窓内におけるメカニカルリール３Ａ〜３Ｅのうち最終に停止された列に属するシンボル群に、相手キャラクタとなるべき「ヘビ」が含まれていることを条件として、さらに、ＣＰＵ１０６は、特定ゲームを実行するか否かを決定する内部抽選を実行する。その結果として、特定ゲームを実行することが決定された場合には、ＣＰＵ１０６は、「ヘビ」からヘビキャラクタ８２を主人公キャラクタ８１と共に液晶表示装置３０の表示面３１ａ上にゲーム画像として表示する。
【０１４９】
上述した種々の構成を採用すれば、特定ゲームにおいてプレイヤーが選択した対戦アイテムによってその勝敗があたかも決まるような演出をなすことが可能となり、それによってプレイヤーには、当該特定ゲームに勝ってより高い配当を得ようとする心理が働く。
【０１５０】
（９）当該特定ゲームで使用する対戦アイテムであるムチ９１、たいまつ９２、爆弾９３は、対戦に対する信頼度が互いに異なるような印象を与えるものであり、ＣＰＵ１０６は、液晶表示装置３０の表示面３１ａに当該対戦アイテムを表示する。
【０１５１】
特定ゲームにおいてプレイヤーが選択する対戦アイテムによって、対戦に対する信頼度が互いに異なるような印象を与えるものとすることにより、プレイヤーは、選択した対戦アイテムと当該特定ゲームにおける対戦の勝敗結果がプレイヤーの想像と一致したり或いは異なったりするので、ゲームに意外性が生じ、その結果プレイヤーはよりゲームを楽しむことが可能性となる。
【０１５２】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【０１５３】
（１）上記実施の形態では、特定ゲームへの移行可否はプレイヤーがスタートスイッチをＯＮした後のゲーム状態抽選処理により行われているが、これに限られるものではない。例えば、基本ゲーム抽選処理で特定ゲームへの移行可否を含める構成にしてもよい。この場合であっても、特定ゲームへの移行可否は、内部抽選処理により行うこととなり、プレイヤーの意思が反映されることはない。
【０１５４】
（２）上記実施の形態では、メカニカルリール３Ｅに「ヘビ」が出現したときは必ず特定ゲームが行われるものとなっているが、メカニカルリール３Ｅに限らず、最終に停止されたメカニカルリールに「ヘビ」が出現したときに特定ゲームが行われるものとしてもよい。また、メカニカルリールが最終に停止した後に、さらに特定ゲームを実行するか否かを抽選するような構成としてもよい。様々なパターンをプレイヤーに提供することで、ゲームに対する興趣を高めることができる。
【０１５５】
（３）上記実施の形態では、特定ゲームでの勝敗を、タッチスイッチによる選択により武器を選択し決定するものとしているが、例えば、スタートスイッチをＯＮした後のゲーム状態抽選処理のときに行ってもよいし、基本ゲーム抽選処理で行ってもよい。この場合にも、プレイヤーの意思が実際に配当に反映されることはないので、特定ゲームの配当に対する不信感を軽減することが可能なスロットマシンを提供することができる。
【０１５６】
（４）上記実施の形態では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明はシミュレートリールスロットマシンにも適用することが可能である。
【０１５７】
（５）上記実施の形態では、本発明を、停止ボタンを備えないで、リールが回転した後にその回転が自動的に停止するスロットマシン（いわゆる、カジノ機）に適用した例について記載したが、本発明を、停止ボタンを備え、停止ボタンの目押し順序に応じてリールを順次停止させるスロットマシン（いわゆる、パチスロ機）にも適用することが可能である。これらは、本発明がシンボルの停止表示態様に制約を受けないことを意味する。
【０１５８】
その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１５９】
本発明は、特定ゲームおいてその勝敗に拘わらず必ず配当がなされるようにすることで当該特定ゲームの勝敗に対するプレイヤーの不信感を払拭し得るゆえ、シンボルを所定数揃える基本ゲームにおいて特定のシンボルが出現すると特定ゲームに突入するスロットマシンとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１６０】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】同スロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図３】図２のＡ−Ａ線に沿う断面図である。
【図４】同スロットマシンの液晶表示装置の概略構成を背面側から観た状態で示す斜視図である。
【図５】図４に示した液晶表示装置の一部の構成を示す分解斜視図である。
【図６】メカニカルリールに表されたシンボル列を示す図である。
【図７】同スロットマシンの制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】同スロットマシンの表示／入力制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図９】同スロットマシンの基本ゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１０】同スロットマシンの基本ゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１１】ゲーム状態抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１２】基本ゲーム用確率抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１３】シンボル配置テーブルの構成を示す図である。
【図１４】基本ゲーム用入賞払出テーブルの構成を示す図である。
【図１５】同スロットマシンの特定ゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１６】液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図１７】液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図１８】液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図１９】特定ゲーム用確率抽選払出テーブルの構成を示す図である。
【図２０】液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図２１】液晶表示装置における表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１６１】
１０    スロットマシン
３Ａ〜３Ｅ    メカニカルリール
３０    液晶表示装置
３４    透明液晶パネル
１００    制御装置
１０２    インターフェイス回路群
１０４    入出力バス
１０６    ＣＰＵ
１０８    ＲＯＭ
１１０    ＲＡＭ
２００    表示／入力制御装置
２０２    インターフェイス回路
２０４    入出力バス
２０６    ＣＰＵ
２０８    ＲＯＭ
２１０    ＲＡＭ
２１２    ＶＤＰ
２１４    ビデオＲＡＭ
２１６    画像データ用ＲＯＭ
２１８    駆動回路
Ｌ１〜Ｌ９    有効ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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