(57)【要約】【課題】ゲーム空間内をオブジェクトが移動するときの種々の効果音に臨場感を持たせる。【解決手段】ゲーム装置は、所定の第１条件が満たされたか否かを判定する。第１条件が満たされたとき、第２スピーカに音を発生させるとともに、仮想のゲーム空間においてオブジェクトを移動させる。さらに、ゲーム装置は、移動制御手段によってオブジェクトが移動させられることによって当該オブジェクトの位置に関する所定の第２条件が満たされるとき、第１スピーカに音を発生させる。また、ゲーム装置は、ゲーム空間を表示装置に表示させる。【選択図】図１２
2007301036.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力装置に設けられる第１スピーカ、および、前記入力装置の外部に設けられる第２スピーカに音を発生させることが可能なゲーム装置であって、
所定の第１条件が満たされたか否かを判定する判定手段と、
前記第１条件が満たされたとき、前記第２スピーカに音を発生させる第１音制御手段と、
前記第１条件が満たされたとき、仮想のゲーム空間においてオブジェクトを移動させる移動制御手段と、
前記移動制御手段によって前記オブジェクトが移動させられることによって当該オブジェクトの位置に関する所定の第２条件が満たされるとき、前記第１スピーカに音を発生させる第２音制御手段と、
前記ゲーム空間を表示装置に表示させる表示制御手段と、を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記入力装置に対する操作入力に基づいて前記表示装置の画面上における指示位置を算出する指示位置算出手段をさらに備え、
前記判定手段は、前記入力装置に対する操作によって前記オブジェクトが指定されたことを前記第１条件とし、前記指示位置と前記オブジェクトの画面上の位置とを比較することによって、前記第１条件が満たされたか否かを判定する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記入力装置は撮像手段をさらに備え、
前記指示位置算出手段は、前記撮像手段によって撮像された画像内における所定の撮像対象の位置に基づいて前記指示位置を算出する、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記移動制御手段は、前記第１条件が満たされたとき、停止していたまたは所定の第１規則に従って移動していたオブジェクトに当該第１規則とは異なる第２規則に従った移動を開始させる、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム空間には、前記移動制御手段によって移動されるべき移動オブジェクト、および、プレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクトが少なくとも登場し、
前記第２音制御手段は、前記移動オブジェクトが前記プレイヤオブジェクトから所定距離内の範囲に接近したことを前記第２条件として用いる、請求項１または請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項６】
入力装置に設けられる第１スピーカ、および、前記入力装置の外部に設けられる第２スピーカに音を発生させることが可能なゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
所定の第１条件が満たされたか否かを判定する判定ステップと、
前記第１条件が満たされたとき、前記第２スピーカに音を発生させる第１音制御ステップと、
前記第１条件が満たされたとき、仮想のゲーム空間においてオブジェクトを移動させる移動制御ステップと、
前記移動制御ステップにおいて前記オブジェクトが移動させられることによって当該オブジェクトの位置に関する所定の第２条件が満たされるとき、前記第１スピーカに音を発生させる第２音制御ステップと、
前記ゲーム空間を表示装置に表示させる表示制御ステップと、を前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項７】
前記入力装置に対する操作入力に基づいて前記表示装置の画面上における指示位置を算出する指示位置算出ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記判定ステップにおいて、前記コンピュータは、前記入力装置に対する操作によって前記オブジェクトが指定されたことを前記第１条件とし、前記指示位置と前記オブジェクトの画面上の位置とを比較することによって、前記第１条件が満たされたか否かを判定する、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記入力装置は撮像手段をさらに備え、
前記指示位置算出ステップにおいて、前記コンピュータは、前記撮像手段によって撮像された画像内における所定の撮像対象の位置に基づいて前記指示位置を算出する、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記移動制御ステップにおいて、前記コンピュータは、前記第１条件が満たされたとき、停止していたまたは所定の第１規則に従って移動していたオブジェクトに当該第１規則とは異なる第２規則に従った移動を開始させる、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲーム空間には、前記移動制御ステップにおいて移動されるべき移動オブジェクト、および、プレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクトが少なくとも登場し、
前記第２音制御ステップにおいて、前記コンピュータは、前記移動オブジェクトが前記プレイヤオブジェクトから所定距離内の範囲に接近したことを前記第２条件として用いる、請求項６または請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
入力装置に設けられる第１スピーカ、および、前記入力装置の外部に設けられる第２スピーカに音を発生させることが可能なゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
所定の第１条件が満たされたか否かを判定する判定ステップと、
前記第１条件が満たされたとき、前記第１または第２スピーカのいずれか一方に音を発生させる第１音制御ステップと、
前記第１条件が満たされたとき、仮想のゲーム空間においてオブジェクトを移動させる移動制御ステップと、
前記移動制御ステップにおいて前記オブジェクトが移動させられることによって当該オブジェクトの位置に関する所定の第２条件が満たされるとき、前記第１または第２スピーカのうち前記一方と異なる他方に音を発生させる第２音制御ステップと、
前記ゲーム空間を表示装置に表示させる表示制御ステップと、を前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１２】
第１の入力装置に設けられる第１スピーカ、および、第２の入力装置に設けられる第２スピーカに音を発生させることが可能なゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
所定の第１条件が満たされたか否かを判定する判定ステップと、
前記第１条件が満たされたとき、前記第２スピーカに音を発生させる第１音制御ステップと、
前記第１条件が満たされたとき、仮想のゲーム空間においてオブジェクトを移動させる移動制御ステップと、
前記移動制御ステップにおいて前記オブジェクトが移動させられることによって当該オブジェクトの位置に関する所定の第２条件が満たされるとき、前記第１スピーカに音を発生させる第２音制御ステップと、
前記ゲーム空間を表示装置に表示させる表示制御ステップと、を前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、より特定的には、スピーカを備えた入力装置を用いてプレイヤがゲーム操作を行うことが可能なゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に記載された射撃ビデオゲーム装置は、モニタおよびスピーカが設けられたゲーム機本体と、スピーカを内蔵した模擬銃とから構成される。この射撃ビデオゲーム装置においては、ゲーム中に模擬銃のトリガが引かれると、銃の射撃音が模擬銃のスピーカから発せられる。また、射撃判定の結果に応じた当たり音または外れ音（例えば着弾音）がゲーム機本体のスピーカから発せられる。このように、プレイヤの近くのスピーカが射撃音を発生させ、プレイヤから離れたスピーカが着弾音を発生させる。
【特許文献１】特開平１０−２４４０７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記の射撃ビデオゲーム装置では、模擬銃のトリガが引かれたことに応じて射撃音が発生し、その後、当たり判定処理等の予め定められた処理が行われて着弾音が発生する。つまり、着弾音は、射撃音が発生してから予め定められた処理が行われたことによって発生するので、射撃音が発生した直後のほぼ一定時間後に発生する。上記装置では、模擬銃を用いることが前提であって、模擬銃から射撃音を、ゲーム機本体から着弾音を、というように音声をそれぞれにふさわしい場所から発生させることが目的である。それ故、射撃音が発生してから着弾音が発生するまでの時間については制御対象として想定されていなく、上記のようにほぼ一定時間となる。したがって、上記装置における処理では、模擬銃を用いた射撃ビデオゲーム以外の、ゲーム内で用いられる種々の効果音に適用することができないという問題がある。例えば、オブジェクトの移動に合わせて効果音を発生させるような、音声の発生する間隔が一定でないようなゲームに適用することは想定されていない。
【０００４】
それ故、本発明の目的は、ゲーム空間内をオブジェクトが移動するときの種々の効果音に臨場感を持たせることができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００６】
第１の発明は、入力装置（コントローラ７）に設けられる第１スピーカ（４９）、および、入力装置の外部に設けられる第２スピーカ（２２）に音を発生させることが可能なゲーム装置（３）のコンピュータ（ＣＰＵ１０）で実行されるゲームプログラム（６１）である。ゲームプログラムは、判定ステップ（ステップＳ１２）と、第１音制御ステップ（Ｓ１４）と、移動制御ステップ（Ｓ２１）と、第２音制御ステップ（Ｓ２３）と、表示制御ステップ（Ｓ８）と、をコンピュータに実行させる。判定ステップにおいて、コンピュータは、所定の第１条件が満たされたか否かを判定する。第１音制御ステップにおいて、コンピュータは、第１条件が満たされたとき、第２スピーカに音（ゲームの効果音）を発生させる。移動制御ステップにおいて、コンピュータは、第１条件が満たされたとき、仮想のゲーム空間においてオブジェクト（第２オブジェクト５２）を移動させる。第２音制御ステップにおいて、コンピュータは、移動制御ステップにおいてオブジェクトが移動させられることによって当該オブジェクトの位置に関する所定の第２条件が満たされるとき、第１スピーカに音（ゲームの効果音）を発生させる。表示制御ステップは、ゲーム空間を表示装置に表示させる。
【０００７】
第２の発明において、ゲームプログラムは、入力装置に対する操作入力に基づいて表示装置の画面上における指示位置を算出する指示位置算出ステップ（Ｓ１１）をさらにコンピュータに実行させてもよい。このとき、判定ステップにおいて、コンピュータは、入力装置に対する操作によってオブジェクトが指定されたことを第１条件とし、指示位置とオブジェクトの画面上の位置とを比較することによって、第１条件が満たされたか否かを判定する。
【０００８】
第３の発明において、入力装置は撮像手段（撮像情報演算部３５）をさらに備えていてもよい。このとき、指示位置算出ステップにおいて、コンピュータは、撮像手段によって撮像された画像内における所定の撮像対象（マーカ８ａおよび８ｂ）の位置に基づいて指示位置を算出する。
【０００９】
第４の発明において、移動制御ステップにおいて、コンピュータは、第１条件が満たされたとき、停止していたまたは所定の第１規則に従って移動していたオブジェクトに当該第１規則とは異なる第２規則に従った移動を開始させてもよい。
【００１０】
第５の発明において、ゲーム空間には、移動制御ステップにおいて移動されるべき移動オブジェクト（第２オブジェクト５２）、および、プレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクト（第１オブジェクト５１）が少なくとも登場してもよい。このとき、第２音制御ステップにおいて、コンピュータは、移動オブジェクトがプレイヤオブジェクトから所定距離内の範囲に接近したことを第２条件として用いる。
【００１１】
第６の発明は、入力装置（コントローラ７）に設けられる第１スピーカ（４９）、および、入力装置の外部に設けられる第２スピーカ（２２）に音を発生させることが可能なゲーム装置（３）のコンピュータ（ＣＰＵ１０）で実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、判定ステップと、第１音制御ステップと、移動制御ステップと、第２音制御ステップと、表示制御ステップと、をコンピュータに実行させる。判定ステップにおいて、コンピュータは、所定の第１条件が満たされたか否かを判定する。第１音制御ステップにおいて、コンピュータは、第１条件が満たされたとき、第１または第２スピーカのいずれか一方に音を発生させる。移動制御ステップにおいて、コンピュータは、第１条件が満たされたとき、仮想のゲーム空間においてオブジェクトを移動させる。第２音制御ステップにおいて、コンピュータは、移動制御ステップにおいてオブジェクトが移動させられることによって当該オブジェクトの位置に関する所定の第２条件が満たされるとき、第１または第２スピーカのうち上記一方と異なる他方に音を発生させる。表示制御ステップにおいて、コンピュータは、前記ゲーム空間を表示装置に表示させる。
【００１２】
第７の発明は、第１の入力装置（第１コントローラ）に設けられる第１スピーカ、および、第２の入力装置（第２コントローラ）に設けられる第２スピーカに音を発生させることが可能なゲーム装置（３）のコンピュータ（ＣＰＵ１０）で実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、判定ステップ（ステップＳ１２）と、第１音制御ステップと、移動制御ステップと、第２音制御ステップと、表示制御ステップと、をコンピュータに実行させる。判定ステップにおいて、コンピュータは、所定の第１条件が満たされたか否かを判定する。第１音制御ステップにおいて、コンピュータは、第１条件が満たされたとき、前記第２スピーカに音を発生させる。移動制御ステップにおいて、コンピュータは、第１条件が満たされたとき、仮想のゲーム空間においてオブジェクトを移動させる。第２音制御ステップにおいて、コンピュータは、移動制御ステップにおいてオブジェクトが移動させられることによって当該オブジェクトの位置に関する所定の第２条件が満たされるとき、第１スピーカに音を発生させる。表示制御ステップにおいて、コンピュータは、ゲーム空間を表示装置に表示させる。
【００１３】
また、本発明は、上記発明におけるゲームプログラムによって実行される処理と同等の処理を実行することが可能なゲーム装置の形態で提供されてもよい。
【発明の効果】
【００１４】
第１、第６および第７の発明によれば、ゲーム空間内においてオブジェクトが移動を開始するとき、第２スピーカから音が発生される。一方、オブジェクトが移動した結果所定の条件が満たされるとき、第１のスピーカから音が発生される。つまり、移動を開始する場合と所定の条件が満たされる場合とで、異なるスピーカから音が発生される。これによって、プレイヤは、オブジェクトが移動していることを表示画面だけでなく音によっても認識することができる。すなわち、第１の発明によれば、ゲーム空間内をオブジェクトが移動するときの種々の効果音に臨場感を持たせることができる。
【００１５】
第２の発明によれば、移動すべきオブジェクトは、入力装置に対する操作入力に基づいて算出される指示位置を用いて指定される。つまり、プレイヤは、移動すべきオブジェクトを入力装置によって指定することができる。
【００１６】
第４の発明によれば、撮像手段によって撮像された画像を用いて指示位置が算出されるので、入力装置が指し示している画面上の位置を指示位置として算出することができる。これによって、プレイヤは、画面上の所望の位置を指し示す操作によってオブジェクトを指定することができる。したがって、第４の発明によれば、プレイヤは、オブジェクトを指定する操作を容易に行うことができるとともに、ボタンを操作する感覚とは異なる今までにない操作感覚で、オブジェクトを指定する操作を行うことができる。
【００１７】
第５の発明によれば、プレイヤオブジェクトの方向へ移動してきた移動オブジェクトがプレイヤオブジェクトから所定距離内の範囲に接近した場合、入力装置に備えられた第１スピーカから音が発生する。つまり、プレイヤオブジェクトに移動オブジェクトが接近した場合にプレイヤの手元の入力装置から音が発生される。これによって、移動オブジェクトがあたかも自分の手元に接近してきたかのような感覚をプレイヤに与えることができる。プレイヤはあたかも自分がプレイヤオブジェクトであるかのような感覚となるので、ゲームの臨場感をより高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステム１について説明する。図１は、当該ゲームシステム１の外観図である。以下、据置型のゲーム装置を一例にして、本実施形態のゲーム装置およびゲームプログラムについて説明する。
【００１９】
図１において、ゲームシステム１は、ゲーム装置３およびコントローラ７によって構成される。コントローラ７は、コントローラ７に対する操作内容を示す操作データをゲーム装置３に与える入力装置である。ゲーム装置３は、操作データに応じて、後述するゲーム処理を実行する。本実施形態ではゲーム装置３は据置型の装置であるが、他の実施形態では携帯型の装置であってもよいし、アーケードゲーム装置であってもよい。また、ゲーム装置３には、スピーカを備える家庭用テレビジョン受像機等の表示装置（以下、モニタと記載する）２が接続コードを介して接続される。モニタ２は、ゲーム処理の結果得られるゲーム画像を表示する。また、モニタ２の周辺（図では画面の上側）には、２つのマーカ８ａおよび８ｂが設置される。マーカ８ａおよび８ｂは、具体的には赤外ＬＥＤであり、それぞれモニタ２の前方に向かって赤外光を出力する。
【００２０】
ゲーム装置３には、接続端子を介して通信ユニット６が接続される。通信ユニット６は、コントローラ７から無線送信される操作データを受信するとともに、ゲーム装置３の指示によりコントローラ７へデータを送信する。このように、コントローラ７とゲーム装置３とは無線通信によって接続される。なお、他の実施形態においてはコントローラ７とゲーム装置３とは有線で接続されてもよい。
【００２１】
ゲーム装置３には、当該ゲーム装置３に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク４が脱着される。ゲーム装置３の上部主面には、当該ゲーム装置３の電源ＯＮ／ＯＦＦスイッチ、ゲーム処理のリセットスイッチ、およびゲーム装置３上部の蓋を開くためのＯＰＥＮスイッチが設けられている。ここで、プレイヤがＯＰＥＮスイッチを押下することによって上記蓋が開き、光ディスク４の脱着が可能となる。
【００２２】
ゲーム装置３には、セーブデータ等を固定的に記憶するバックアップメモリ等を搭載する外部メモリカード５が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置３は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムなどを実行することによって、その結果をゲーム画像としてモニタ２に表示する。さらに、ゲーム装置３は、外部メモリカード５に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をモニタ２に表示することもできる。そして、ゲーム装置３のプレイヤは、モニタ２に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ７を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。
【００２３】
コントローラ７は、通信ユニット６が接続されたゲーム装置３へ、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）（登録商標）の技術を用いて操作データを無線送信する。コントローラ７には、複数の操作ボタン（操作キー）からなる操作部が設けられている。また、後述により明らかとなるが、コントローラ７は、当該コントローラ７から見た画像を撮像するための撮像情報演算部３５（後述）を備えている。撮像情報演算部３５は、モニタ２の周辺に配置された各マーカ８ａおよび８ｂを撮像対象として各マーカ８ａおよび８ｂの画像を撮像する。撮像された画像に関するデータは上記操作データの一部としてゲーム装置３へ送信される。ゲーム装置３は、当該画像に関するデータに基づいた演算処理によってコントローラ７の位置および姿勢に応じた処理を実行することができる。また、コントローラ７は、直線方向の加速度を検出する加速度センサ３７（後述）を備えている。加速度センサ３７によって検出された加速度を示すデータは上記操作データの一部としてゲーム装置３へ送信される。ゲーム装置３は、当該加速度を示すデータに基づいてコントローラ７の動きおよび／または姿勢を算出し、動きおよび／または姿勢に応じた処理を適宜実行することができる。
【００２４】
また、コントローラ７は、ゲーム装置３から通信ユニット６を介して種々のデータを受信する。そして、受信したデータに応じた種々の動作を行う。例えばゲーム装置３からサウンドデータを受信した場合、コントローラ７は、内蔵するスピーカ４９（図６）からサウンドデータに応じた音を出力する。
【００２５】
次に、図２を参照して、ゲーム装置３の構成について説明する。なお、図２は、ゲーム装置３の機能ブロック図である。
【００２６】
図２において、ゲーム装置３は、各種プログラムを実行する例えばリスク（ＲＩＳＣ）ＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）１０を備える。ＣＰＵ１０は、図示しないブートＲＯＭに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ１３等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク４に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。ＣＰＵ１０には、メモリコントローラ１１を介して、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１２、メインメモリ１３、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４、およびＡＲＡＭ（Ａｕｄｉｏ  ＲＡＭ）１５が接続される。また、メモリコントローラ１１には、所定のバスを介して、コントローラＩ／Ｆ（インターフェース）１６、ビデオＩ／Ｆ１７、外部メモリＩ／Ｆ１８、オーディオＩ／Ｆ１９、およびディスクＩ／Ｆ２０が接続され、それぞれ通信ユニット６、モニタ２、外部メモリカード５、スピーカ２２、およびディスクドライブ２１が接続されている。
【００２７】
ＧＰＵ１２は、ＣＰＵ１０の命令に基づいて画像処理を行うものあり、例えば、３Ｄグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。ＧＰＵ１２は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ１３の一部の記憶領域を用いて画像処理を行う。ＧＰＵ１２は、これらを用いてモニタ２に表示すべきゲーム画像データやムービー映像を生成し、適宜メモリコントローラ１１およびビデオＩ／Ｆ１７を介してモニタ２に出力する。
【００２８】
メインメモリ１３は、ＣＰＵ１０で使用される記憶領域であって、ＣＰＵ１０の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、メインメモリ１３は、ＣＰＵ１０によって光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このメインメモリ１３に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がＣＰＵ１０によって実行される。
【００２９】
ＤＳＰ１４は、ゲームプログラム実行時にＣＰＵ１０において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのＡＲＡＭ１５が接続される。ＡＲＡＭ１５は、ＤＳＰ１４が所定の処理（例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶）を行う際に用いられる。ＤＳＰ１４は、ＡＲＡＭ１５に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ１１およびオーディオＩ／Ｆ１９を介してスピーカ２２に出力させる。
【００３０】
メモリコントローラ１１は、データ転送を統括的に制御するものであり、上述した各種Ｉ／Ｆ１６〜２０が接続される。コントローラＩ／Ｆ１６は、例えば４つのコントローラＩ／Ｆで構成され、それらが有するコネクタを介して嵌合可能な外部機器とゲーム装置３とを通信可能に接続する。例えば、通信ユニット６は、上記コネクタと嵌合し、コントローラＩ／Ｆ１６を介してゲーム装置３と接続される。上述したように通信ユニット６は、コントローラ７からの操作データを受信し、コントローラＩ／Ｆ１６を介して当該操作データをＣＰＵ１０へ出力する。また、ＣＰＵ１０において生成されるサウンドデータ等のデータがコントローラ７へ送信される場合、当該データは、コントローラＩ／Ｆ１６を介して通信ユニット６へ出力される。通信ユニット６は、コントローラＩ／Ｆ１６から入力されたデータをコントローラ７へ送信する。なお、他の実施形態においては、ゲーム装置３は、通信ユニット６に代えて、コントローラ７と通信可能な通信モジュールをその内部に設ける構成としてもよい。この場合、通信モジュールが受信した操作データは所定のバスを介してＣＰＵ１０に出力され、コントローラ７へ送信すべきデータは、所定のバスを介して通信モジュールからコントローラ７へ送信される。また、ビデオＩ／Ｆ１７には、モニタ２が接続される。外部メモリＩ／Ｆ１８には、外部メモリカード５が接続され、その外部メモリカード５に設けられたバックアップメモリ等とアクセス可能となる。オーディオＩ／Ｆ１９にはモニタ２に内蔵されるスピーカ２２が接続され、ＤＳＰ１４がＡＲＡＭ１５から読み出したサウンドデータや、ディスクドライブ２１から直接出力されるサウンドデータがスピーカ２２から出力される。ディスクＩ／Ｆ２０には、ディスクドライブ２１が接続される。ディスクドライブ２１は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク４に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置３のバスやオーディオＩ／Ｆ１９に出力する。
【００３１】
次に、図３〜図６を参照して、コントローラ７について説明する。図３および図４は、コントローラ７の外観構成を示す斜視図である。図３は、コントローラ７の上側後方から見た斜視図であり、図４は、コントローラ７を下側前方から見た斜視図である。
【００３２】
図３および図４において、コントローラ７は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング３１を有している。ハウジング３１は、その前後方向（図３に示すｚ軸方向）を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。プレイヤは、コントローラ７を用いることによって、それに設けられたボタンを押下すること、および、コントローラ７自体を動かしてその位置や姿勢を変えることによってゲーム操作を行うことができる。例えば、プレイヤは、長手方向を軸としてコントローラ７を回転させたり、コントローラ７によって指し示される画面上の位置を変えたりする操作によって、操作対象に対する操作を行うことができる。ここで、「コントローラ７によって指し示される画面上の位置」とは、理想的には、コントローラ７の前端部から上記長手方向に延ばした直線とモニタ２の画面とが交わる位置であるが、厳密に当該位置である必要はなく、その周辺の位置をゲーム装置３によって算出することができればよい。以下では、コントローラ７によって指し示される画面上の位置を「（コントローラ７の）指示位置」と呼ぶ。また、コントローラ７（ハウジング３１）の長手方向を、「（コントローラ７の）指示方向」と呼ぶことがある。
【００３３】
ハウジング３１には、複数の操作ボタンが設けられる。図３に示すように、ハウジング３１の上面には、十字キー３２ａ、１番ボタン３２ｂ、２番ボタン３２ｃ、Ａボタン３２ｄ、マイナスボタン３２ｅ、ホームボタン３２ｆ、およびプラスボタン３２ｇが設けられる。一方、図４に示すように、ハウジング３１の下面には凹部が形成されており、当該凹部の後面側傾斜面にはＢボタン３２ｉが設けられる。これらの各操作ボタン３２ａ〜３２ｉには、ゲーム装置３が実行するゲームプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。また、ハウジング３１の上面には、遠隔からゲーム装置３本体の電源をオン／オフするための電源ボタン３２ｈが設けられる。ホームボタン３２ｆおよび電源３２ｈは、その上面がハウジング３１の上面に埋没している。これによって、プレイヤがホームボタン３２ｆまたは電源３２ｈを誤って押下することを防止することができる。
【００３４】
ハウジング３１の後面にはコネクタ３３が設けられている。コネクタ３３は、コントローラ７に他の機器を接続するために利用される。例えば、３６０°に傾倒可能なスティックを備えたサブコントロールユニットをケーブルを介して接続し、当該サブコントロールユニットに対する操作にそって方向入力を行い、同時にコントローラ７に対する操作によって、後述する画面上の所定位置を指示する操作を行うようにしてもよい。そのようなサブコントロールユニットをケーブルを介して接続して利用するとこにより、方向入力を行いながらコントローラ７自体を動かす操作を自由に行うことができる。
【００３５】
ハウジング３１上面の後面側には複数（図３では４つ）のＬＥＤ３４が設けられる。ここで、コントローラ７には、他のコントローラ７と区別するためにコントローラ種別（番号）が付与される。ＬＥＤ３４は、コントローラ７に現在設定されている上記コントローラ種別をプレイヤに通知するために用いられる。具体的には、コントローラ７からゲーム装置３へ操作データを送信する際、上記コントローラ種別に応じて複数のＬＥＤ３４のいずれか１つが点灯する。
【００３６】
また、コントローラ７は撮像情報演算部３５（図５Ｂ）を有しており、図４に示すように、ハウジング３１前面には撮像情報演算部３５の光入射面３５ａが設けられる。光入射面３５ａは、マーカ８ａおよび８ｂからの赤外光を少なくとも透過する材質で構成される。
【００３７】
ハウジング７１上面における１番ボタン３２ｂとホームボタン３２ｆとの間には、コントローラ７に内蔵されるスピーカ４９（図５Ａ）からの音を外部に放出するための音抜き孔が形成されている。
【００３８】
次に、図５Ａおよび図５Ｂを参照して、コントローラ７の内部構造について説明する。図５Ａおよび図５Ｂは、コントローラ７の内部構造を示す図である。なお、図５Ａは、コントローラ７の上筐体（ハウジング３１の一部）を外した状態を示す斜視図である。図５Ｂは、コントローラ７の下筐体（ハウジング３１の一部）を外した状態を示す斜視図である。図５Ｂに示す斜視図は、図５Ａに示す基板３０を裏面から見た斜視図となっている。
【００３９】
図５Ａにおいて、ハウジング３１の内部には基板３０が固設されており、当該基板３０の上主面上に操作ボタン３２ａ〜３２ｈ、ＬＥＤ３４、加速度センサ３７、アンテナ４５、アンプ４８、およびスピーカ４９等が設けられる。これらは、基板３０等に形成された配線（図示せず）によってマイクロコンピュータ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ：マイコン）４２（図６参照）に接続される。本実施形態では、加速度センサ３７は、ｘ軸方向に関してコントローラ７の中心からずれた位置に配置されている。これによって、コントローラ７をｚ軸回りに回転させたときのコントローラ７の動きを算出しやすくなる。また、無線モジュール４４およびアンテナ４５によって、コントローラ７がワイヤレスコントローラとして機能する。
【００４０】
一方、図５Ｂにおいて、基板３０の下主面上の前端縁に撮像情報演算部３５が設けられる。撮像情報演算部３５は、コントローラ７の前方から順に赤外線フィルタ３８、レンズ３９、撮像素子４０（例えばＣＭＯＳイメージセンサやＣＣＤイメージセンサ）、および画像処理回路４１によって構成されおり、それぞれ基板３０の下主面に取り付けられる。
【００４１】
さらに、基板３０の下主面上には、上記マイコン４２、サウンドＩＣ４７、およびバイブレータ５０が設けられている。サウンドＩＣ４７は、基板３０等に形成された配線によってマイコン４２およびアンプ４８と接続される。バイブレータ５０は、例えば振動モータやソレノイドであり、基板３０等に形成された配線によってマイコン４２と接続される。マイコン４２の指示によりバイブレータ５０が作動することによってコントローラ７に振動が発生するので、コントローラ７を把持しているプレイヤの手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームを実現することができる。本実施形態では、バイブレータ５０は、ハウジング３１のやや前方寄りに配置される。つまり、バイブレータ５０がコントローラ７の中心よりも端側に配置することによって、バイブレータ５０の振動によりコントローラ７全体を大きく振動させることができる。また、コネクタ３３は、基板３０の下主面上の後端縁に取り付けられる。なお、図５Ａおよび図５Ｂに示す他、コントローラ７は、マイコン４２の基本クロックを生成する水晶振動子等を備えている。
【００４２】
なお、図３〜図５Ｂに示したコントローラ７の形状や、各操作ボタンの形状、加速度センサやバイブレータの数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現することができることは言うまでもない。また、コントローラ７における撮像情報演算部３５の位置（撮像情報演算部３５の光入射面３５ａ）は、ハウジング３１の前面でなくてもよく、ハウジング３１の外部から光を取り入れることができれば他の面に設けられてもかまわない。このとき、上記「コントローラ７の指示方向」は、撮像素子４０の撮像方向、具体的には、光入射面に垂直な方向となる。
【００４３】
図６は、コントローラ７の構成を示すブロック図である。コントローラ７は、操作部３２（各操作ボタン）、撮像情報演算部３５、通信部３６、加速度センサ３７、および音声出力部４６を備えている。なお、本実施形態では加速度センサ３７の出力はゲーム処理に用いられないので、コントローラ７は加速度センサ３７を備えていない構成であってもよい。
【００４４】
操作部３２は、上述した各操作ボタン３２ａ〜３２ｉに相当し、各操作ボタン３２ａ〜３２ｉに対する入力状態（各操作ボタン３２ａ〜３２ｉが押下されたか否か）を示すデータを通信部３６のマイコン４２へ出力する。
【００４５】
撮像情報演算部３５は、撮像手段が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い領域を判別してその領域の重心位置やサイズなどを算出するためのシステムである。撮像情報演算部３５は、例えば最大２００フレーム／秒程度のサンプリング周期を有するので、比較的高速なコントローラ７の動きでも追跡して解析することができる。
【００４６】
撮像情報演算部３５は、赤外線フィルタ３８、レンズ３９、撮像素子４０、および画像処理回路４１を含んでいる。赤外線フィルタ３８は、コントローラ７の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ３９は、赤外線フィルタ３８を透過した赤外線を集光して撮像素子４０へ入射させる。撮像素子４０は、例えばＣＭＯＳセンサやあるいはＣＣＤセンサのような固体撮像素子であり、レンズ３９が集光した赤外線を受光して画像信号を出力する。ここで、モニタ２の表示画面近傍に配置されるマーカ８ａおよび８ｂは、モニタ２の前方に向かって赤外光を出力する赤外ＬＥＤである。したがって、赤外線フィルタ３８を設けることによって、撮像素子４０は、赤外線フィルタ３８を通過した赤外線だけを受光して画像データを生成するので、マーカ８ａおよび８ｂの画像をより正確に撮像することができる。以下では、撮像素子４０によって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子４０によって生成された画像データは、画像処理回路４１で処理される。画像処理回路４１は、撮像画像内における撮像対象（マーカ８ａおよび８ｂ）の位置を算出する。以下、図７を用いて撮像対象の位置の算出方法を説明する。
【００４７】
図７は、撮像画像の一例を示す図である。図７に示す撮像画像Ａ１においては、マーカ８ａの画像８ａ’およびマーカ８ｂの画像８ｂ’が左右に並んでいる。撮像画像が入力されると、画像処理回路４１は、撮像画像内において所定条件に合致する領域の位置を示す座標を当該領域毎に算出する。ここで、所定条件とは、撮像対象の画像（対象画像）を特定するための条件である。所定条件の具体的な内容は、輝度が所定値以上の領域（高輝度領域）であり、かつ、領域の大きさが所定範囲内の大きさであることである。なお、所定条件は撮像対象を特定するための条件であればよく、他の実施形態においては、画像の色に関する条件を含んでいてもよい。
【００４８】
対象画像の位置を算出する際、まず、画像処理回路４１は、撮像画像の領域から上記高輝度領域を対象画像の候補として特定する。撮像画像の画像データにおいて対象画像は高輝度領域として現れるからである。次に、画像処理回路４１は、特定された高輝度領域の大きさに基づいて、その高輝度領域が対象画像であるか否かを判定する判定処理を行う。撮像画像には、対象画像である２つのマーカ８ａおよび８ｂの画像８ａ’および８ｂ’の他、窓からの太陽光や部屋の蛍光灯の光によって対象画像以外の画像が含まれている場合がある。この場合、マーカの画像８ａ’および８ｂ’以外の画像も高輝度領域として現れてしまう。上記の判定処理は、対象画像であるマーカの画像８ａ’および８ｂ’とそれ以外の画像とを区別し、対象画像を正確に特定するための処理である。具体的には、当該判定処理においては、特定された高輝度領域が予め定められた所定範囲内の大きさであるか否かが判定される。そして、高輝度領域が所定範囲内の大きさである場合、当該高輝度領域は対象画像を表すと判定され、高輝度領域が所定範囲内の大きさでない場合、当該高輝度領域は対象画像以外の画像を表すと判定される。
【００４９】
さらに、上記の判定処理の結果、対象画像を表すと判定された高輝度領域について、画像処理回路４１は当該高輝度領域の位置を算出する。具体的には、当該高輝度領域の重心位置を算出する。なお、重心位置は撮像素子４０の解像度よりも詳細なスケールで算出することが可能である。例えば、撮像素子４０によって撮像された撮像画像の解像度が１２６×９６である場合でも、重心位置を１０２４×７６８のスケールで算出することが可能である。このとき、重心位置の座標は、（０，０）から（１０２４，７６８）までの整数値で表現される。なお、撮像画像における位置は、図７に示すように、撮像画像の左上を原点とし、下向きをＹ軸正方向とし、右向きをＸ軸正方向とする座標系（ＸＹ座標系）で表現されるものとする。
【００５０】
以上のようにして、画像処理回路４１は、撮像画像内において所定条件に合致する領域の位置を示す座標を当該領域毎に算出する。画像処理回路４１は、算出された座標を通信部３６のマイコン４２へ出力する。この座標のデータは、マイコン４２によって操作データとしてゲーム装置３に送信される。以下では、上記座標を「マーカ座標」と呼ぶ。マーカ座標はコントローラ７自体の向き（姿勢）や位置に対応して変化するので、ゲーム装置３はこのマーカ座標を用いてコントローラ７の向きや位置を算出することができる。
【００５１】
図６の説明に戻り、加速度センサ３７は、コントローラ７の加速度（重力加速度を含む）を検出する、すなわち、コントローラ７に加わる力（重力を含む）を検出する。加速度センサ３７は、当該加速度センサ３７の検出部に加わっている加速度のうち、センシング軸方向に沿った直線方向の加速度の値を検出する。例えば、２軸以上の多軸加速度センサの場合には、加速度センサの検出部に加わっている加速度として、各軸に沿った成分の加速度（直線加速度）をそれぞれ検出する。例えば、３軸または２軸の加速度センサ３７は、アナログ・デバイセズ株式会社（Ａｎａｌｏｇ  Ｄｅｖｉｃｅｓ，  Ｉｎｃ．）またはＳＴマイクロエレクトロニクス社（ＳＴＭｉｃｒｏｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ  Ｎ．Ｖ．）から入手可能である種類のものでもよい。
【００５２】
本実施形態では、加速度センサ３７は、コントローラ７を基準とした上下方向（図３に示すｙ軸方向）、左右方向（図３に示すｘ軸方向）および前後方向（図３に示すｚ軸方向）の３軸方向に関してそれぞれ直線加速度を検出する。加速度センサ３７は、各軸に沿った直線方向に関する加速度を検出するものであるため、加速度センサ３７からの出力は３軸それぞれの直線加速度の値を表すものとなる。すなわち、検出された加速度は、コントローラ７を基準に設定されるｘｙｚ座標系における３次元のベクトルとして表される。加速度センサ３７が検出した加速度を示すデータ（加速度データ）は、通信部３６へ出力される。なお、本実施形態では、コントローラ７の通信部３６は、逐次（例えば０．５ｍｓに１回）に加速度データをゲーム装置３へ出力する。ゲーム装置３は、この加速度データに基づいてコントローラ７の移動方向や傾き（姿勢）を算出することができる。なお、加速度センサ３７は、各軸に沿った直線成分の加速度を検出するものであるので、ゲーム装置３は、コントローラ７の移動方向や傾きを直接検出することはできない。このため、加速度センサ３７を搭載したデバイスの移動方向や傾きは、加速度センサの各軸毎に検出される加速度に所定の演算処理を施すことによって算出される。
【００５３】
通信部３６は、マイコン４２、メモリ４３、無線モジュール４４、およびアンテナ４５を含んでいる。マイコン４２は、処理を行う際にメモリ４３を記憶領域として用いながら、マイコン４２が取得したデータを無線送信する無線モジュール４４を制御する。
【００５４】
操作部３２、撮像情報演算部３５、および加速度センサ３７からマイコン４２へ出力されたデータは、一時的にメモリ４３に格納される。ここで、通信部３６から通信ユニット６への無線送信は所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は１／６０秒を単位として（１フレーム時間として）行われることが一般的であるので、この時間以下の周期で送信を行うことが好ましい。マイコン４２は、通信ユニット６への送信タイミングが到来すると、メモリ４３に格納されているデータを操作データとして無線モジュール４４へ出力する。無線モジュール４４は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）（登録商標）の技術を用いて、所定周波数の搬送波を操作データで変調し、その微弱電波信号をアンテナ４５から放射する。つまり、操作データは、無線モジュール４４で微弱電波信号に変調されてコントローラ７から送信される。微弱電波信号はゲーム装置３側の通信ユニット６で受信される。受信された微弱電波信号について復調や復号を行うことによって、ゲーム装置３は操作データを取得することができる。そして、ゲーム装置３のＣＰＵ１０は、取得した操作データとゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。
【００５５】
また、ゲーム装置３は、ゲーム状況に応じた適宜のタイミングでサウンドデータをコントローラ７に対して送信する。ゲーム装置３から送信されてきたサウンドデータはアンテナ４５によって受信される。マイコン４２は、アンテナ４５によって受信されたサウンドデータを無線モジュール４４を介して取得する。さらに、取得したサウンドデータを音声出力部４６へ出力する。
【００５６】
音声出力部４６は、サウンドＩＣ４７、アンプ４８、スピーカ４９を備えている。サウンドＩＣ４７は、マイコン４２からサウンドデータが入力されると、サウンドデータに所定の処理を行ってアンプを介してスピーカ４９に音声信号を出力する。これによって、ゲーム装置３は、コントローラ７側のスピーカ４９からゲームの効果音等の音声を出力することができる。
【００５７】
上記コントローラ７を用いることによって、プレイヤは、各操作ボタンを押下する従来の一般的なゲーム操作に加えて、コントローラ７の姿勢を変化させたり、コントローラ７自身の位置を動かしたり、コントローラ７を回転させたりするというゲーム操作を行うことができる。
【００５８】
図８は、コントローラ７を用いてゲーム操作するときの状態を概説する図解図である。ゲームシステム１においてコントローラ７を用いてゲームをプレイする際、プレイヤは、図８に示すように一方の手でコントローラ７を把持する。本実施形態では、プレイヤは、把持したコントローラ７でモニタ２の画面上の任意の位置を指定する（コントローラ７の指示位置を所望の位置に向ける）ことによってゲーム操作を行う。
【００５９】
以下、上述したゲームシステム１を用いて行われるゲームの具体例について説明する。本ゲームにおいては、ゲームの効果音を発生させるために、コントローラ７に内蔵されるスピーカ（以下、第１スピーカと呼ぶ。）４９、および、モニタ２に内蔵されるスピーカ（以下、第２スピーカと呼ぶ。）２２の両方が用いられる。具体的には、ゲームに登場するオブジェクトの位置または位置関係に応じて、いずれかのスピーカから選択的に効果音が出力される。ゲーム装置３は、プレイヤの手元にある第１スピーカ４９と、プレイヤから離れた位置にある第２スピーカという２つのスピーカを選択的に用いて効果音を発生させることによって、ゲーム空間内におけるオブジェクトの移動を効果音によってプレイヤに認識させる。なお、以下では、ゲーム中において効果音が発生する場合について詳細に説明を行うが、ゲーム中においてはＢＧＭ等、効果音以外の音が各スピーカ２２および４９から発生してもよい。以下、図９〜図１２を用いてゲームの概要を説明する。
【００６０】
図９〜図１２は、本実施形態においてモニタ２に表示されるゲーム画面の一例と、そのときの音声出力の状態との対応を示す図である。図９に示すように、モニタ２の画面には、第１オブジェクト５１および第２オブジェクト５２が配置されたゲーム空間が表示されている。第１オブジェクト５１は、プレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクトである。第１オブジェクト５１は、例えばコントローラ７の十字キー３２ａに対する操作入力に従って移動する。別の例では、上述したようにコネクタ３３にスティックを備えたサブコントロールユニットを接続し、当該スティックに対する操作入力に従って移動するようにしてもよい。第２オブジェクト５２は、ゲームに登場するアイテムを表すアイテムオブジェクトである。図９〜図１２においては、３つの第２オブジェクト５２ａ〜５２ｃが表示されている。また、モニタ２の画面には、カーソル５３が表示される。カーソル５３は、コントローラ７によって指し示される画面上の位置、すなわち、上記指示位置に表示される。プレイヤは、コントローラ７自体を動かす操作によってカーソル５３を移動させることができる（図９に示す矢印参照）。本ゲームでは、プレイヤは、第１オブジェクト５１およびカーソル５３を操作して、第１オブジェクト５１に第２オブジェクト５２を取得させることを１つの目的とする。なお、画面の左上に表示される数字は、第１オブジェクト５１がアイテム（第２オブジェクト５２）を取得した個数を示している。
【００６１】
ゲーム中において、プレイヤは、コントローラ７を用いて第１オブジェクト５１およびカーソル５３を操作する（図９）。なお、図９に示す時点では効果音は発せられない。プレイヤは、カーソル５３によって第２オブジェクト５２を指定するように、すなわち、カーソル５３と第２オブジェクト５２ａ〜５２ｃのいずれかとが重なるように、コントローラ７を操作する。第２オブジェクト５２ａ〜５２ｃのいずれかとカーソル５３とが重なった場合、第２スピーカ２２から効果音が発せられる（図１０）。なお、図１０に示すゲーム画面は、カーソル５３によって第２オブジェクト５２ａが指定されたときのゲーム画面である。カーソル５３によって指定された第２オブジェクト５２ａは、第１オブジェクト５１の方へ移動し始める（図１１）。以上によって、プレイヤは、カーソル５３によって第２オブジェクト５２を指定したこと、換言すれば、第２オブジェクト５２が移動を開始したことを、第２スピーカ２２からの効果音によって認識することができる。
【００６２】
第２オブジェクト５２ａが移動を開始した結果、第１オブジェクト５１と第２オブジェクト５２ａとが接触した場合、ゲーム装置３は、オブジェクト５１が第２オブジェクト５２ａを取得したと判断する。この場合、コントローラ７の第１スピーカ４９から効果音が発せられる（図１２）。これによって、プレイヤは、オブジェクト５１が第２オブジェクト５２ａを取得したことを、第１スピーカ４９からの効果音によって認識することができる。
【００６３】
以上のように、本実施形態によれば、第２オブジェクト５２が移動を開始する時点で、プレイヤから離れたモニタ２の第２スピーカ２２から効果音が発生される。また、第２オブジェクト５２が第１オブジェクト５１の位置に達した時点で、プレイヤの手元にあるコントローラ７の第１スピーカ４９から効果音が発生される。つまり、プレイヤにとっては、第２オブジェクト５２が移動を開始するときの効果音が遠くで聞こえ、第２オブジェクト５２が第１オブジェクト５１の位置に達したときの効果音が近くで聞こえる。これによって、第２オブジェクト５２が移動する様子をよりリアルでかつ臨場感あるものとして表現することができる。また、アイテムがプレイヤオブジェクトの位置に近づいたときに手元で音声が発せられることになるため、プレイヤ自身がプレイヤオブジェクトに一体化したかのような感覚を得ることができる。さらに、アイテム取得のための指示操作を行ったコントローラ７から音声が発せられることによって、プレイヤは、アイテムを取得したという感覚をより強く得ることができる。
【００６４】
次に、本実施形態においてゲーム装置３で実行されるゲーム処理について説明する。まず、ゲーム処理において用いられる主なデータについて図１３を用いて説明する。図１３は、ゲーム装置３のメインメモリ１３に記憶される主なデータを示す図である。図１３に示すように、メインメモリ１３には、ゲームプログラム６１、操作データ６２、およびゲーム処理用データ６３等が記憶される。なお、メインメモリ１３には、図１３に示すデータの他、ゲームに登場するオブジェクトの画像データや、効果音およびＢＧＭのサウンドデータ等、ゲーム処理に必要なデータが記憶される。
【００６５】
ゲームプログラム６１は、ゲーム装置３に電源が投入された後の適宜のタイミングで光ディスク４からその一部または全部が読み込まれてメインメモリ１３に記憶される。ゲームプログラム６１には、後述するゲーム処理の実行に必要なプログラムが含まれている。
【００６６】
操作データ６２は、コントローラ７からゲーム装置３へ送信されてきて、メインメモリ１３に記憶される。操作データ６２には、マーカ座標データ６２１、および、操作ボタンデータ６２２が含まれる。マーカ座標データ６２１は、撮像画像内における撮像対象（マーカ８ａおよび８ｂ）の位置、すなわち、上記マーカ座標を示す。操作ボタンデータ６２２は、操作部３２の各ボタン３２ａ〜３２ｉに対して行われた操作内容（各ボタン３２ａ〜３２ｉが押下されたか否か）を示す。なお、操作データ６２には、マーカ座標データ６２１および操作ボタンデータ６２２の他、加速度センサ３７からの出力を示す加速度データが含まれていてもよい。
【００６７】
ゲーム処理用データ６３は、後述するゲーム処理において用いられるデータである。ゲーム処理用データ６３は、カーソル位置データ６３１、第１オブジェクト位置データ６３２、第２オブジェクト位置データ６３３、移動オブジェクトデータ６３４、および移動フラグデータ６３５を含む。
【００６８】
カーソル位置データ６３１は、モニタ２の画面上に表示されるカーソル５３の画面上における位置を示す。具体的には、カーソル位置データ６３１は、画面上の位置を表すための２次元の画面座標系の座標値を示す。詳細は後述するが、カーソル位置データ６３１は、上記マーカ座標データ６２１に基づいて算出される。
【００６９】
第１オブジェクト位置データ６３２は、仮想のゲーム空間内における第１オブジェクト５１の位置を示す。第２オブジェクト位置データ６３３は、当該ゲーム空間内における第２オブジェクト５２の位置を示す。第１および第２オブジェクト位置データ６３２および６３３は、ゲーム空間内の位置を表すための３次元のワールド座標系の座標値を示す。なお、図１３においては第２オブジェクト位置データを１つのみ示しているが、実際には、ゲーム空間に登場する第２オブジェクト５２の数だけ第２オブジェクト位置データが記憶される。
【００７０】
移動オブジェクトデータ６３４は、ゲーム空間に登場する複数の第２オブジェクトのうちで、カーソル５３によって指定されたことによって移動中である第２オブジェクトを示す。以下では、当該移動中であるオブジェクトを「移動オブジェクト」と呼ぶ。なお、上記複数の第２オブジェクトにはそれぞれ固有の識別子が付されているものとする。移動オブジェクトデータ６３４は、移動オブジェクトの識別子を示す。
【００７１】
移動フラグデータ６３５は、上記移動オブジェクトを存在させるか否かを示すための移動フラグを示す。移動フラグは、移動オブジェクトを存在させる時はオンに設定され、移動オブジェクトを存在させない時はオフに設定される。
【００７２】
次に、ゲーム装置３において行われる処理の詳細を、図１４〜図１６を用いて説明する。図１４は、ゲーム装置３において実行される処理の流れを示すメインフローチャートである。ゲーム装置３の電源が投入されると、ゲーム装置３のＣＰＵ１０は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ１３等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムがメインメモリ１３に読み込まれ、ＣＰＵ１０によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。図１４に示すフローチャートは、以上のブート処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
【００７３】
まず、ステップＳ１において、ＣＰＵ１０は、以降の処理において用いられるデータの初期化処理を実行する。具体的には、ステップＳ１の時点で例えば３次元のゲーム空間（２次元でもよい）が構築され、ゲームに登場する各オブジェクト５１および５２が所定の初期位置に配置される。すなわち、メインメモリ１３に記憶されている第１および第２オブジェクト位置データ６３２および６３３は、各オブジェクトの所定の初期位置を示す内容に設定される。また、ゲーム開始時点では移動オブジェクトは存在しないので、この時点では移動オブジェクトデータ６３４はメインメモリ１３に記憶されないか、または、移動オブジェクトが存在しないことを示すデータが移動オブジェクトデータ６３４としてメインメモリ１３に記憶される。また、移動フラグデータ６３５は、オフを示す内容に設定される。さらに、構築されたゲーム空間を表すゲーム画像が生成され、生成されたゲーム画像がモニタ２に表示される。ステップＳ１の後、ステップＳ２〜Ｓ６の処理ループが１フレーム時間毎に繰り返されることによって、ゲームが進行していく。
【００７４】
ステップＳ２において、ＣＰＵ１０は、コントローラ７から操作データを取得する。すなわち、コントローラ７は所定時間間隔（例えば、１フレーム時間間隔以内）で操作データをゲーム装置３へ送信してくるので、ＣＰＵ１０は、送信されてきた操作データをメインメモリ１３に記憶する。この操作データには、少なくともマーカ座標データ６２１および操作ボタンデータ６２２が含まれている。ＣＰＵ１０は、操作データに含まれるマーカ座標データ６２１および操作ボタンデータ６２２をメインメモリ１３に記憶する。なお、メインメモリ１３にすでにマーカ座標データ６２１および操作ボタンデータ６２２が記憶されている場合、マーカ座標データ６２１および操作ボタンデータ６２２の内容は、取得された各データの内容となるように更新して記憶される。本実施形態においてステップＳ２の処理は１フレーム時間毎に実行されるので、ゲーム装置３は、操作データを逐次取得することができる。
【００７５】
続くステップＳ３において、ＣＰＵ１０は、ゲーム空間内において第１オブジェクト５１を移動させる。第１オブジェクト５１の移動は、コントローラ７の十字キー３２ａに対する入力に従って制御される。すなわち、ＣＰＵ１０は、メインメモリ１３に記憶されている操作データ６２内の操作ボタンデータ６２２に基づいて、十字キー３２ａの上下左右のキーのそれぞれについて押下されているか否かを判断する。そして、押下されているキーの種類に応じて第１オブジェクト５１を移動させる。このとき、メインメモリ１３に記憶されている第１オブジェクト位置データ６３２の内容は、移動後の位置を示す内容に更新される。
【００７６】
続くステップＳ４において、ＣＰＵ１０は、カーソル５３の位置を移動させる。上述したように、カーソル５３はコントローラ７の指示位置に表示される。具体的には、カーソル５３の位置（コントローラ７の指示位置）は、メインメモリ１３に記憶されているマーカ座標データ６２１により示されるマーカ座標に基づいて算出される。ここで、コントローラ７の指示位置の算出方法はどのようなものであってもよいが、例えば以下に示す方法が考えられる。
【００７７】
以下、コントローラ７の指示位置の算出方法の一例を説明する。コントローラ７から取得されるマーカ座標データ６２１は、マーカ８ａおよび８ｂに対応する２つのマーカ座標を示すので、まずＣＰＵ１０は、マーカ座標データ６２１から２つのマーカ座標の中点の位置を算出する。この中点の位置は、撮像画像に対応する平面上の位置を表すための上記ＸＹ座標系によって表現される。次に、上記２つのマーカ座標を結ぶベクトルがＹ軸に平行になるように、撮像画像の中心を軸として当該マーカ座標の中点を回転する補正処理を行う。この補正処理は、コントローラ７が傾いている場合であっても正確に指示位置を算出するために行われる。次に、ＣＰＵ１０は、補正された中点の位置を示す座標を、モニタ２の画面上の位置を表すための画面座標系（Ｘ’Ｙ’座標系とする）の座標に変換する。この変換は、撮像画像から算出される中点の座標を、当該撮像画像が撮像される時のコントローラ７の実際の指示位置に対応する画面上の座標に変換する関数を用いて行うことができる。その際、コントローラ７の指示位置と、撮像画像内でのマーカ座標の位置とは逆方向に移動することになるので、上下左右が反転するような変換を行う。この変換によって算出されたＸ’Ｙ’座標値により示される位置がコントローラ７の指示位置となる。算出された座標値を示すデータは、カーソル位置データ６３１としてメインメモリ１３に記憶される。
【００７８】
続くステップＳ５において、ＣＰＵ１０は、移動フラグがオンに設定されているか否か、すなわち、メインメモリ１３に記憶されている移動フラグデータ６３５がオンを示すか否かを判定する。ステップＳ５の処理は、第２オブジェクト５２のうちで、カーソル５３によって指定されることによって移動しているオブジェクトが存在するか否かを判定するための処理である。ステップＳ５の判定の結果、移動フラグがオンに設定されている場合、後述するステップＳ７の処理が実行される。一方、移動フラグがオフに設定されている場合、ステップＳ６の処理が実行される。
【００７９】
ステップＳ６においては、オブジェクト指定処理が実行される。オブジェクト指定処理は、画面に表示されている第２オブジェクト５２のうちで、移動させるべきオブジェクトを指定するための処理である。以下、図１５を参照してオブジェクト指定処理の詳細について説明する。
【００８０】
図１５は、図１４に示すオブジェクト指定処理（ステップＳ６）の詳細を示すフローチャートである。オブジェクト指定処理においては、まずステップＳ１１において、ＣＰＵ１０は、画面座標系における第２オブジェクト５２の位置を算出する。ここで、メインメモリ１３に記憶されている第２オブジェクト位置データ６３３は、ゲーム空間内の位置を表すためのワールド座標系における座標値を示すデータである。ステップＳ１１では、当該ワールド座標系の座標から画面座標系の座標への変換が行われる。具体的には、第２オブジェクト５２の画面座標系における位置は、３次元のゲーム空間における位置を画面に対応する投影面に投影した位置を算出し、さらに、投影面上の位置を当該投影面に対応する画面上の位置に変換することによって得られる。なお、画面座標系における位置は、画面に表示されている全ての第２オブジェクト５２について算出される。
【００８１】
続くステップＳ１２において、ＣＰＵ１０は、カーソル５３によって第２オブジェクト５２のいずれかが指定されたか否かを判定する。ステップＳ１２の判定は、カーソル位置データ６３１により示されるカーソル位置と、ステップＳ１１で算出された各第２オブジェクト５２の位置とに基づいて行われる。すなわち、画面上において当該カーソル位置が当該各第２オブジェクト５２の位置のいずれかから所定距離内に位置する場合、カーソル位置から所定距離内に位置する第２オブジェクト５２がカーソル５３によって指定されたと判定される。また、当該各第２オブジェクト５２の位置から所定距離内の範囲に当該カーソル位置が位置しない場合、カーソル５３によって第２オブジェクト５２が指定されていないと判定される。なお、上記所定距離は、ゲームプログラムにおいて予め定められている。ステップＳ１２の判定において、カーソル５３によって第２オブジェクト５２が指定されたと判定される場合、ステップＳ１３〜Ｓ１５の処理が実行される。一方、ステップＳ１２の判定において、カーソル５３によって第２オブジェクト５２が指定されていないと判定される場合、ステップＳ１３〜Ｓ１５の処理がスキップされて、ＣＰＵ１０はオブジェクト指定処理を終了する。
【００８２】
なお、本実施形態においては、ゲーム装置３は、カーソル５３が第２オブジェクト５２から所定距離内の範囲に入った場合、カーソル５３によって第２オブジェクト５２が指定されたと判断した。ここで、他の実施形態においては、カーソル５３が第２オブジェクト５２から所定距離内の範囲に入った状態において、コントローラ７の所定のボタン（例えばＢボタン３２ｉ）が押下された場合に、カーソル５３によって第２オブジェクト５２が指定されたと判断してもよい。具体的には、ＣＰＵ１０は、ステップＳ１１の後でステップＳ１２の前に、上記所定のボタンが押下されているか否かを判定する判定処理を実行するようにしてもよい。このとき、当該判定処理の結果が肯定となる場合にはステップＳ１２の処理を実行し、当該判定処理の結果が否定となる場合にはオブジェクト指定処理を終了する。
【００８３】
ステップＳ１３においては、ＣＰＵ１０は、カーソル５３によって指定された第２オブジェクト５２を移動オブジェクトに決定する。上述のように、カーソル５３によって指定された第２オブジェクト５２とは、ステップＳ１２の処理において、カーソル位置から所定距離内に位置すると判定された第２オブジェクトである。ステップＳ１３においては、カーソル５３によって指定された第２オブジェクト５２を示すデータが移動オブジェクトデータ６３４としてメインメモリ１３に記憶される。
【００８４】
続くステップＳ１４において、ＣＰＵ１０は、モニタ２側の第２スピーカ２２から効果音を発生させる。具体的には、発生すべき効果音に対応するサウンドデータを、ＤＳＰ１４およびＡＲＡＭ１５を用いて第２スピーカ２２に出力させる。なお、当該サウンドデータはメインメモリ１３に記憶されている。これによって、第２オブジェクト５２の移動が開始されたことを表す効果音が第２スピーカ２２から発せられる。
【００８５】
続くステップＳ１５において、ＣＰＵ１０は移動フラグをオンに設定する。すなわち、メインメモリ１３に記憶されている移動フラグデータ６３５の内容がオンを示すデータに書き換えられる。これによって、ステップＳ２〜Ｓ９のループ処理が次に実行されるときにはステップＳ５の判定結果が肯定となる。したがって、上記ループ処理が次に実行されるときにはオブジェクト移動処理（ステップＳ７）が実行される。ステップＳ１５の後、ＣＰＵ１０はオブジェクト指定処理を終了する。
【００８６】
図１４の説明に戻り、ステップＳ７においては、オブジェクト移動処理が実行される。オブジェクト移動処理は、上述のオブジェクト指定処理で指定された第２オブジェクト（移動オブジェクト）を移動させるための処理である。以下、図１６を参照してオブジェクト移動処理の詳細について説明する。
【００８７】
図１６は、図１４に示すオブジェクト移動処理（ステップＳ７）の詳細を示すフローチャートである。オブジェクト移動処理においては、まずステップＳ２１において、ＣＰＵ１０は移動オブジェクトを移動させる。具体的には、ゲーム空間における移動オブジェクトの位置を所定の移動規則に従って新たな位置に移動させる。このとき、移動オブジェクトの位置を示す第２オブジェクト位置データ６３３は、移動後の位置を示すデータに更新される。
【００８８】
なお、本実施形態では、所定の移動規則とは、予め定められた距離だけ第１オブジェクトの方向へ移動させることである。これによって、移動オブジェクトは、１フレーム毎に予め定められた距離だけ第１オブジェクトの方向へ移動するので、第１オブジェクトの方向へ一定速度で移動することとなる。なお、他の実施形態では、移動規則はどのようなものであってもよい。移動規則は、例えば、第１オブジェクトを追従するように移動オブジェクトを移動させる規則であってもよいし、一定の方向に移動オブジェクトを移動させる規則であってもよい。また、移動規則は、第１オブジェクトの方向へ移動させる規則であってもよいし、予め定められた方向へ移動させる規則であってもよいし、第１オブジェクトの位置以外のゲーム状況に応じて決められる方向へ移動させる規則であってもよいし、移動方向をランダムに決める規則であってもよい。
【００８９】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０は、移動オブジェクトと第１オブジェクトとが接触したか否かを判定する。ステップＳ２２の判定は、移動オブジェクトの位置を示す第２オブジェクト位置データ６３３と、第１オブジェクト位置データ６３２とに基づいて行われる。具体的には、当該第２オブジェクト位置データ６３３により示される移動オブジェクトの位置と、第１オブジェクト位置データ６３２により示される第１オブジェクトの位置とが、予め定められた距離内の範囲にある場合、移動オブジェクトと第１オブジェクトとが接触したと判定される。一方、移動オブジェクトの位置と第１オブジェクトの位置とが上記範囲内にない場合、移動オブジェクトと第１オブジェクトとが接触していないと判定される。ステップＳ２２の判定結果が肯定である場合、ステップＳ２３およびＳ２４の処理が実行される。一方、ステップＳ２２の判定結果が否定である場合、ステップＳ２３およびＳ２４の処理がスキップされて、ＣＰＵ１０はオブジェクト移動処理を終了する。
【００９０】
ステップＳ２３においては、ＣＰＵ１０は、コントローラ７側の第１スピーカ４９から効果音を発生させる。具体的には、発生すべき効果音に対応するサウンドデータをコントローラ７へ送信する。なお、当該サウンドデータはメインメモリ１３に記憶されている。コントローラ７は、ゲーム装置３から送信されてきたサウンドデータを受信すると、受信したサウンドデータを第１スピーカ４９へ出力する。これによって、移動オブジェクトが取得されたことを表す効果音が第１スピーカ４９から発せられる。
【００９１】
なお、ステップＳ２３で発生される効果音は、上記ステップＳ１４で発生される効果音と同じ種類の音であってもよいし、異なる種類の音であってもよい。本実施形態では、ステップＳ２３の処理とステップＳ１４の処理とでは異なるスピーカから効果音が発せられるので、仮に同じ音であったとしても、プレイヤは２つの効果音を区別して認識することができる。
【００９２】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０は移動フラグをオフに設定する。すなわち、メインメモリ１３に記憶されている移動フラグデータ６３５の内容がオフを示すデータに書き換えられる。これによって、ステップＳ２〜Ｓ９のループ処理が次に実行されるときにはステップＳ５の判定結果が否定となる。したがって、上記ループ処理が次に実行されるときにはオブジェクト選択処理（ステップＳ６）が実行される。ステップＳ２４の後、ＣＰＵ１０はオブジェクト移動処理を終了する。
【００９３】
なお、上記ステップＳ２２において第１オブジェクトと移動オブジェクトとが接触したと判定される場合、ＣＰＵ１０は、移動オブジェクトは第１オブジェクトによって取得されたと判断して、移動オブジェクトの位置を示す第２オブジェクト位置データをメインメモリ１３から消去する。これによって、移動オブジェクトはゲーム空間から消去される。また、この際に、図１２に示すように、アイテムを取得した個数を増やす等の処理が適宜行われる。
【００９４】
図１４の説明に戻り、ステップＳ６またはＳ７の次に、ステップＳ８の処理が実行される。ステップＳ８においては、ＣＰＵ１０は、ゲーム空間を表すゲーム画像をモニタ２に表示させる。具体的には、第１および第２オブジェクト位置データ６３２および６３３により示される位置に従って第１オブジェクト５１および第２オブジェクト５２がゲーム空間内に配置されたゲーム画像がモニタ２に表示される。また、カーソル５３は、カーソル位置データ６３１により示される位置に表示される。
【００９５】
続くステップＳ９において、ＣＰＵ１０はゲームを終了するか否かを判定する。ステップＳ９の判定は、例えば、プレイヤがゲームを終了する指示を行ったか否かや、プレイヤがゲームをクリアしたか否かや、ゲームに制限時間が設けられている場合には当該制限時間が経過したか否かによって行われる。ステップＳ９の判定結果が否定である場合、ステップＳ２の処理が再度実行され、以降、ゲームを終了すると判定されるまでステップＳ２〜Ｓ９の処理ループが実行される。一方、ステップＳ９の判定結果が肯定である場合、ＣＰＵ１０は図１４に示す処理を終了する。以上で、ゲーム装置３における処理の説明を終了する。
【００９６】
なお、上記ゲーム処理においては、第２オブジェクト５２は、カーソル５３によって指定されていない場合には停止しているものとした。ここで、他の実施形態においては、第２オブジェクト５２はカーソル５３によって指定されていない場合において移動していてもよい。つまり、本明細書において、「オブジェクトが移動を開始する」とは、「ある条件が満たされたことに応じて行われるべき移動が開始される」ことを意味し、ある条件が満たされたことに応じて行われるべき移動が開始される前にオブジェクトが必ず停止していることを意味するものではない。なお、上記「ある条件」とは、上記実施形態においては、カーソル５３によって第２オブジェクト５２が指定されたことである。また、第２オブジェクト５２がカーソル５３によって指定される前に移動している場合、ゲーム装置３は、カーソル５３によって指定される前と後とで移動規則を変えるようにしてもよい。すなわち、所定の第１規則に移動している第２オブジェクト５２がカーソル５３によって指定された場合、ゲーム装置３は、当該第２オブジェクト５２に、当該第１規則とは異なる第２規則に従った移動を開始させる。なお、第２規則に従った移動が開始されると第１スピーカ４９から効果音が発生するので、プレイヤは、当該第２規則に従った移動が開始されたことを当該効果音によって認識することができる。
【００９７】
以上のように、本実施形態においては、第２オブジェクト５２の移動の開始時点の効果音と、移動の終了時点の効果音とを、異なる２つのスピーカ２２および４９から選択的に発生させる。これによって、第２オブジェクト５２が移動する様子を画面だけでなく効果音によっても認識させることができる。また、本実施形態では、ゲーム空間内において第１オブジェクト５１の（相対的に）近くで起こった事象（第１オブジェクト５１が第２オブジェクト５２を取得したこと）を表す効果音は、プレイヤの手元にあるコントローラ７の第１スピーカ４９から発生される。一方、ゲーム空間内において第１オブジェクト５１の（相対的に）遠くで起こった事象（第２オブジェクト５２が移動を開始したこと）を表す効果音は、プレイヤから離れた位置にあるモニタ２の第２スピーカ２２から発生される。これによって、自分がゲーム空間内の第１オブジェクト５１になったかのような印象をプレイヤに与えることができ、ゲームの臨場感をより高めることができる。また、アイテム取得のための指示操作を行ったコントローラ７から音声が発せられることによって、アイテムを取得したという感覚をより強く得ることができる。上記実施形態では、第２オブジェクトが移動を開始するときに第２スピーカから音声を発し、第２オブジェクトが移動を終了するときに第１スピーカから音声を発するようにしたが、他の実施形態において、例えば、プレイヤオブジェクトの位置から、プレイヤが指示した位置に向かって所定のオブジェクトを飛ばす（移動させる）ような場合においては、当該飛ばすオブジェクトを第２オブジェクトとして、第２オブジェクトが移動を開始するときに第１スピーカから音声を発し、第２オブジェクトが移動を終了するときに第２スピーカから音声を発するようにしてもよく、そのような構成によってもさらにゲームの臨場感を高めることが可能となり、オブジェクトを飛ばしているという感覚を強く得ることができる。
【００９８】
（スピーカの配置に関する変形例）
上記実施形態では、第２スピーカ２２は、ゲーム装置３に接続されるモニタ２に内蔵された。これに対して、他の実施形態では、第２スピーカ２２は、第１スピーカから離れた位置に配置されていればよく、コントローラ７の外部に設けられていればよい。例えば、第２スピーカ２２はモニタ２とは別体であってもよい。また、ゲーム装置３がアーケードゲーム装置であるような場合等には、第２スピーカ２２がゲーム装置３に内蔵されることも考えられる。また、複数人のプレイヤがコントローラ７を１つずつ用いてゲームを行う場合には、あるコントローラのスピーカを第１スピーカとして用いると共に、他のコントローラのスピーカを第２スピーカとして用いてもよい（後述する他のゲーム例を参照）。
【００９９】
（ゲーム内容に関する変形例）
上記実施形態では、第１オブジェクト５１を操作して第２オブジェクト５２を取得するゲームを例として、ゲーム装置３で実行されるゲームの例を説明した。ここで、ゲーム装置３で実行されるゲームの他の例としては、例えば野球ゲームやテニスゲームが考えられる。
【０１００】
図１７は、ゲーム装置３において実行される他のゲームのゲーム画像を示す図である。図１７に示すゲーム画像は、ピッチャーおよびバッターが登場する野球ゲームのゲーム画像の一例である。図１７に示すように、このゲームでは、バッターを表すバッターオブジェクト（以下、単にバッターと記載する）５４、ピッチャーを表すピッチャーオブジェクト（以下、単にピッチャーと記載する）５５、および、ボールを表すボールオブジェクト（以下、単にボールと記載する）５６が表示される。この野球ゲームは、上記コントローラ７を２つ用いて、第１および第２のプレイヤという２人のプレイヤによって行われる。すなわち、第１のプレイヤは、第１コントローラを用いてバッター５４を操作し、第２のプレイヤは、第２コントローラを用いてピッチャー５５を操作する。
【０１０１】
ゲーム処理において、ゲーム装置３はまず、投球を行うべき所定のタイミングが到来したか否かを判定する。例えば、第２コントローラに設けられた所定のボタンが押下されたか否かを判定する。判定の結果、上記所定のタイミングが到来したとき、ゲーム装置３は、ピッチャー５５にボール５６を投げる動作を行わせる。また、上記所定のタイミングが到来したとき、さらに、第２コントローラのスピーカから効果音を発生させる。ピッチャー５５にボール５６を投げる動作によって、ボール５６はバッター５４の方へ移動していく。
【０１０２】
ピッチャー５５がボール５６を投げた後、第１のプレイヤは、バッター５４に打撃動作を行わせる操作を適宜のタイミングで行う。この操作は、例えば、第１コントローラの所定のボタンを押下する操作であってもよいし、第１コントローラ自体を振る操作であってもよい。第１コントローラを振る操作は、例えば、第１コントローラに内蔵されている加速度センサによって加速度を検出することによって判断される。ゲーム装置３は、バッター５４に打撃動作を行わせる操作が行われたか否かを判定し、当該操作が行われた場合、バッター５４にバットを振る動作を行わせる。さらに、バットがボール５６に当たったか否かを判定する。そして、バットがボール５６に当たったと判定される場合、バットに当たった角度および強さ等に基づいてボール５６を移動させる。また、バットがボール５６に当たったと判定される場合、さらに、第１コントローラのスピーカから効果音を発生させる。なお、上記ピッチャー５５にボール５６を投げる動作についても同様に、第２コントローラ自体を振る操作に基づいて行うようにしてもよい。
【０１０３】
上記野球ゲームにおいては、ボール５６の移動が開始されるための条件が満たされたとき、第２コントローラのスピーカから効果音が発生する。また、ボール５６が移動した結果、ボール５６がバットに当たったとき、第１コントローラのスピーカから効果音が発生する。つまり、ゲーム装置３は、ボール５６の移動の開始時点の効果音と、移動の終了時点の効果音とを、異なる２つのスピーカから選択的に発生させる。これによって、ボール５６が移動する様子を画面だけでなく効果音によっても認識させることができる。
【０１０４】
また、上記野球ゲームにおいては、第１のプレイヤにとっては、ピッチャー５５がボール５６を投げたときの効果音は、相対的に遠くにある第２コントローラのスピーカから聞こえ、バッター５４がボール５６を打ったときの効果音は、相対的に近くにある第１コントローラのスピーカから聞こえる。一方、第２のプレイヤにとっては、ピッチャー５５がボール５６を投げたときの効果音は、相対的に近くにある第２コントローラのスピーカから聞こえ、バッター５４がボール５６を打ったときの効果音は、相対的に遠くにある第１コントローラのスピーカから聞こえる。このように、各プレイヤは、自分が操作するオブジェクトの近くで起こった事象を表す効果音を自分の近くで聞くことができる。これによって、自分がゲーム空間内のオブジェクトになったかのような印象をプレイヤに与えることができ、ゲームの臨場感をより高めることができる。
【０１０５】
図１８は、ゲーム装置３において実行される他のゲームのゲーム画像を示す図である。図１８に示すゲーム画像は、テニスゲームのゲーム画像の一例である。図１８に示すように、このテニスゲームでは、２人のテニスプレイヤを表す２つのオブジェクト５７および５８、ならびに、ボールを表すボールオブジェクト（以下、単にボールと記載する）５９が表示される。このテニスゲームは、上記コントローラ７を２つ用いて、第１および第２のプレイヤという２人のプレイヤによって行われる。すなわち、第１のプレイヤは、第１コントローラを用いて第１オブジェクト５７を操作し、第２のプレイヤは、第２コントローラを用いて第２オブジェクト５８を操作する。
【０１０６】
上記テニスゲームのゲーム中において、ゲーム装置３は、オブジェクト５７または５８に打撃動作を行わせる操作が行われたか否かを判定し、当該操作が行われた場合、オブジェクト５７または５８にラケットを振る動作を行わせる。さらに、ラケットがボール５９に当たったか否かを判定する。そして、ラケットがボール５９に当たったと判定される場合、ラケットに当たった角度および強さ等に基づいてボール５９を移動させる。また、ラケットがボール５９に当たったと判定される場合、さらに、効果音を発生させる。ここで、ゲーム装置３は、第１オブジェクト５７のラケットにボール５９が当たった場合には第１コントローラのスピーカから効果音を発生させ、第２オブジェクト５８のラケットにボール５９が当たった場合には第２コントローラのスピーカから効果音を発生させる。ゲーム処理においては、以上に述べた（ａ）ラケットがボール５９に当たったか否かを判定する処理と、（ｂ）ボール５９を移動させる処理とが繰り返し実行されることによって、テニスゲームが進行する。
【０１０７】
上記テニスゲームにおいても上記野球ゲームと同様、ボール５９の移動が開始されるための条件（ラケットがボール５９に当たったこと）が満たされたとき、一方のコントローラのスピーカから効果音が発生する。さらに、ボール５９が移動した結果、ボール５９がラケットに当たったとき、他方のコントローラのスピーカから効果音が発生する。つまり、ゲーム装置３は、ボール５９の移動の開始時点の効果音と、移動の終了時点の効果音とを、異なる２つのスピーカから選択的に発生させる。これによって、上記野球ゲームと同様、ボール５９が移動する様子を画面だけでなく効果音によっても認識させることができる。
【０１０８】
さらに、上記テニスゲームにおいても上記野球ゲームと同様、各プレイヤにとっては、自分が操作するオブジェクトのラケットがボール５９に当たったときの効果音は、相対的に近くにある自分のコントローラのスピーカから聞こえ、他のプレイヤが操作するオブジェクトのラケットがボール５９に当たったときの効果音は、相対的に遠くにある他のプレイヤのコントローラのスピーカから聞こえる。したがって、上記野球ゲームと同様、プレイヤは、自分が操作するオブジェクトの近くで起こった事象を表す効果音を自分の近くで聞くことができるので、自分がゲーム空間内のオブジェクトになったかなような印象をプレイヤに与えることができ、ゲームの臨場感をより高めることができる。
【０１０９】
なお、上記野球ゲームおよびテニスゲームにおいて、プレイヤが１人でゲームを行う場合には、当該プレイヤがゲーム操作に用いるコントローラのスピーカと、モニタ２に内蔵されたスピーカとを用いて効果音を発生させるようにしてもよい。例えば、上記野球ゲームにおいて、プレイヤがバッター５４を操作する場合、ゲーム装置３は、ピッチャー５５がボール５６を投げたときの効果音をモニタ２に内蔵されたスピーカから発生させるようにしてもよい。
【０１１０】
（効果音を発生させる条件に関する変形例）
上記実施形態では、コントローラ７の第１スピーカ４９から効果音が発生されるための条件は、プレイヤによって操作される第１オブジェクト５１と、移動オブジェクトとが所定の位置関係となった（すなわち、接触した）ことであった。ここで、他の実施形態においては、上記条件は、移動オブジェクトの位置に関する条件であればよく、例えば、移動オブジェクトと他のオブジェクトとが所定の位置関係となったことであってもよいし、移動オブジェクトが所定の位置に達したことであってもよい。例えば、仮想の３次元ゲーム空間のゲーム画像を生成するための仮想カメラが設定される場合、ゲーム装置３は、移動オブジェクトが当該仮想カメラから所定距離内の範囲に位置したことに応じて、第１スピーカ４９から効果音を発生させるようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１１】
以上のように、本発明は、ゲーム空間内をオブジェクトが移動するときの種々の効果音に臨場感を持たせること等を目的として、ゲーム装置またはゲームプログラムとして利用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステムの外観図
【図２】ゲーム装置３の機能ブロック図
【図３】コントローラ７の上側後方から見た斜視図
【図４】コントローラ７を下側前方から見た斜視図
【図５Ａ】コントローラ７の内部構造を示す図
【図５Ｂ】コントローラ７の内部構造を示す図
【図６】コントローラ７の構成を示すブロック図
【図７】対象画像を含む撮像画像の一例を示す図
【図８】コントローラ７を用いてゲーム操作を行うときの状態を概説する図解図
【図９】本実施形態においてモニタ２に表示されるゲーム画面の一例と、そのときの音声出力の状態との対応を示す図
【図１０】本実施形態においてモニタ２に表示されるゲーム画面の一例と、そのときの音声出力の状態との対応を示す図
【図１１】本実施形態においてモニタ２に表示されるゲーム画面の一例と、そのときの音声出力の状態との対応を示す図
【図１２】本実施形態においてモニタ２に表示されるゲーム画面の一例と、そのときの音声出力の状態との対応を示す図
【図１３】ゲーム装置３のメインメモリ１３に記憶される主なデータを示す図
【図１４】ゲーム装置３において実行される処理の流れを示すメインフローチャート
【図１５】図１４に示すオブジェクト指定処理（ステップＳ６）の詳細を示すフローチャート
【図１６】図１４に示すオブジェクト移動処理（ステップＳ７）の詳細を示すフローチャート
【図１７】ゲーム装置３において実行される他のゲームのゲーム画像を示す図
【図１８】ゲーム装置３において実行される他のゲームのゲーム画像を示す図
【符号の説明】
【０１１３】
１  ゲームシステム
２  モニタ
３  ゲーム装置
４  光ディスク
５  外部メモリカード
７  コントローラ
８ａ，８ｂ  マーカ
１０  ＣＰＵ
１３  メインメモリ
２２  第２スピーカ
３２  操作部
３５  撮像情報演算部
３６  通信部
３７  加速度センサ
４０  撮像素子
４６  音声出力部
４９  第１スピーカ
５１  第１オブジェクト
５２ａ〜５２ｃ  第２オブジェクト
５３  カーソル
６１  ゲームプログラム
【図１】
2007301036.tif 000003
【図２】
2007301036.tif 000004
【図３】
2007301036.tif 000005
【図４】
2007301036.tif 000006
【図５Ａ】
2007301036.tif 000007
【図５Ｂ】
2007301036.tif 000008
【図６】
2007301036.tif 000009
【図７】
2007301036.tif 000010
【図８】
2007301036.tif 000011
【図９】
2007301036.tif 000012
【図１０】
2007301036.tif 000013
【図１１】
2007301036.tif 000014
【図１２】
2007301036.tif 000015
【図１３】
2007301036.tif 000016
【図１４】
2007301036.tif 000017
【図１５】
2007301036.tif 000018
【図１６】
2007301036.tif 000019
【図１７】
2007301036.tif 000020
【図１８】
2007301036.tif 000021