(57)【要約】【課題】遊技機において、プレイヤが視認して選択操作が容易な入力部を備え、この入力部や液晶表示装置の破損を防止し、プレイヤのキャラクタ操作を容易にすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】本発明によれば、多方向に傾斜操作することによって、この傾斜操作に応じた入力信号を制御手段に送信する入力操作手段を備え、この入力操作手段による入力信号とゲームプログラムに基づいて制御手段で生成されたゲーム画像を表示するフラットディスプレイを備えている。そして、このフラットディスプレイの前面側には、プレイヤからの選択を受け付けるためのタッチパネルを備えており、入力操作手段は、シート着座部の近傍に配置され、ゲームプログラムにおける操作キャラクタを操作するために使用されることを特徴とする遊技機を提供する。【選択図】図２
2007083008.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが着座するシート着座部と、
ゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
当該記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
多方向に傾斜操作することによって、この傾斜操作に応じた入力信号を前記制御手段に送信し、前記制御手段が前記ゲームプログラムを実行することで実現されるゲーム空間内での操作キャラクタの移動操作を可能とする入力操作手段と、
前記ゲームプログラムと、前記入力操作手段による入力信号とに基づいて、前記制御手段で生成されたゲーム画像を表示するフラットディスプレイと、を備え、
前記フラットディスプレイの前面側には、前記ゲームプログラムに基づいたゲーム空間内にて、前記プレイヤからの選択を受け付けるためのタッチパネルをさらに備え、
前記入力操作手段は、前記シート着座部の近傍に配置され、前記ゲームプログラムにおける操作キャラクタを移動操作するために使用されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームセンター等に設置されるアーケードゲーム等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲームセンターは、アーケードゲームと呼ばれる各種のゲーム機を多数備えている。近年、液晶表示装置の低コスト化が進み、このようなゲーム機においてもゲーム機本体のモニタ部に対してＣＲＴ（ブラウン管）表示装置の代わりに液晶表示装置が広く使用されつつある。この理由は、液晶表示装置が、ＣＲＴ表示装置に比べてより省電力で平面的な画像を提供でき、設置面積も小さくできる利点があるためである。
【０００３】
しかしながら、このような液晶表示装置は、２枚のガラス板の間に特殊な液体を封入し、電圧をかけることによって液晶分子の向きを変え、光の透過率を増減させることで画像を表示する構造になっているため、従来のＣＲＴ表示装置と比較すると外力により壊れやすい。
【０００４】
これに対し、液晶表示装置のモニタ表面に強化ガラス等の割れにくい保護用カバーガラスを用いてモニタ表面を強化する技術が開示されている（例えば、特許文献１参照）。これは、液晶表示装置の液晶フィルムを一対のガラス板間で挟持させた技術である。
【特許文献１】特開平０８−３３７５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１では、以下のような課題がある。
このような保護用カバーガラスは、高価である上、重量も大きいため好ましいものではなかった。また、上記保護用カバーガラスは、厚手なものが多く、液晶表示装置のバックライトの輝度を通常よりも高輝度のものを採用する必要があった。さらに、厚手であるので視野角が狭くなってしまうなどの新たな問題が発生する要因になることがあった。
【０００６】
特に、液晶表示装置のモニタ画面の表面側にタッチパネルを設けると、当該タッチパネルと前記液晶画面との間に前記保護カバーガラスを介在させた場合に、その製造工程が煩雑になるなどの要因になり、結果的にコストアップに繋がってしまう可能性が生じてしまう。
【０００７】
さらに、上述のような保護カバーガラスを用いずに、液晶表示装置にタッチパネルを設けた場合に、遊技機に対するゲームの入力の全てを、タッチパネルを介してプレイヤに行わせると、プレイヤの操作によっては、液晶表示装置を壊してしまう可能性が高まる。さらに、ゲームに対するプレイヤの入力をタッチパネルから行う場合には、その操作が困難になる場合が生じる。すなわち、ゲームにおける操作キャラクタをタッチパネルから操作する場合には、複数のタッチパネルによるボタンを瞬時に押圧操作する必要が生じてしまうため、プレイヤにとっては、操作キャラクタを操作しにくいと感じさせる場合がある。タッチパネルにより操作キャラクタの入力を受け付ける場合には、プレイヤはタッチパネルを破損されるおそれがあることを考慮して、入力時の力を加減するなどの心理的な抑制が働いてしまう場合がある。
【０００８】
本発明は、上記事情に鑑みなされたもので、遊技機において、プレイヤが視認して選択操作が容易な入力部を備え、この入力部や液晶表示装置の破損を防止し、プレイヤのキャラクタ操作を容易にすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するため、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
（１）プレイヤが着座するシート着座部（例えば、後述の着座部５２）と、
ゲームプログラムを記憶する記憶手段（例えば、後述のデータベース８４）と、
当該記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御手段（例えば、後述のサブ制御装置９０）と、
多方向に傾斜操作することによって、この傾斜操作に応じた入力信号を前記制御手段に送信し、前記制御手段が前記ゲームプログラムを実行することで実現されるゲーム空間内での操作キャラクタの移動操作を可能とする入力操作手段（例えば、後述の入力操作部３２５）と、
前記ゲームプログラムと、前記入力操作手段による入力信号とに基づいて、前記制御手段で生成されたゲーム画像を表示するフラットディスプレイ（例えば、後述の液晶モニタ６１３）と、を備え、
前記フラットディスプレイの前面側には、前記ゲームプログラムに基づいたゲーム空間内にて、前記プレイヤからの選択を受け付けるためのタッチパネル（例えば、後述のタッチパネル３２６）をさらに備え、
前記入力操作手段は、前記シート着座部の近傍に配置され、前記ゲームプログラムにおける操作キャラクタを移動操作するために使用されることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）に記載の発明では、遊技機は、プレイヤが着座するシート着座部を備え、ゲームプログラムを記憶し、記憶されたゲームプログラムを実行し、多方向に傾斜操作することによって、この傾斜操作に応じた入力信号を前記制御手段に送信し、ゲームプログラムと、このゲームプログラムに基づいたゲーム空間内での操作キャラクタの移動操作可能とする入力操作手段による入力信号とに基づいて、フラットディスプレイにゲーム画像を表示し、このフラットディスプレイの前面側には、ゲームプログラムに基づいたゲーム空間内にて、プレイヤからの選択を受け付けるためのタッチパネルを備え、この入力操作手段は、シート着座部の近傍に配置され、ゲームプログラムにおける操作キャラクタを操作するために使用される。
よって、この遊技機によれば、ゲームにおけるプレイヤからの入力において、プレイヤが視認して選択操作が容易なタッチパネルに選択入力操作機能を担わせる一方で、ゲームにおいてプレイヤが力強く操作する可能性が高い操作キャラクタの操作を、タッチパネルとは別の入力手段に操作入力機能として担わせることで、タッチパネルを破損させたり、当該タッチパネルの背面側に設けられたフラットディスプレイを破損するおそれを低減し、かつ、プレイヤの操作キャラクタに対する操作感を損なうことなく、プレイヤにゲームを提供することが可能である。上述のように、タッチパネルにより操作キャラクタの入力を受け付ける場合には、プレイヤはタッチパネルが破損されるおそれがあることを考慮して、入力時の力を加減するなどの心理的な抑制が働いてしまう場合があるが、そのような心理的な抑制を排除することが可能である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ゲームにおけるプレイヤからの入力において、プレイヤが視認して選択操作が容易なタッチパネルに選択入力操作機能を担わせる一方で、ゲームにおいてプレイヤが力強く操作する可能性が高い操作キャラクタの操作を、タッチパネルとは別の入力手段に操作入力機能として担わせることで、タッチパネルや液晶表示装置の破損を防止し、プレイヤのキャラクタ操作を容易にすることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例】
【００１３】
＜遊技機の構成＞
図１は、本発明の一実施例に係る、遊技機１の外観を示す斜視図である。
遊技機１は、多数のプレイヤが参加する多人数参加型のマスゲーム機であり、平面矩形状のプレイエリア２１を含む遊技機本体２０と、このプレイエリア２１上に配置された複数の端末装置３０と、を備える。
【００１４】
遊技機本体２０は、プレイエリア２１のほかに、このプレイエリア２１の一辺に沿って設けられたメイン表示装置２２と、プレイエリア２１の四隅に設けられたスピーカ装置２３と、これらメイン表示装置２２及びスピーカ装置２３を制御するメイン制御装置８０と、を備える。
【００１５】
プレイエリア２１は、複数のサブエリア２１２に分割されており、これらサブエリア２１２としては、都市エリア２１２Ａ、海エリア２１２Ｂ、森エリア２１２Ｃがある。また、プレイエリア２１には、グリッド状にＩＣタグ２１１が埋設されている。このＩＣタグ２１１には、プレイエリア２１内の位置情報が記憶されている。
【００１６】
メイン表示装置２２は、大型のプロジェクタ表示装置である。なお、本実施例においては、大型のプロジェクタ表示装置を用いたが、本発明においてはこれに限らず、大型のモニタであればよい。
【００１７】
メイン制御装置８０は、各端末装置３０と無線ＬＡＮで双方向に通信可能であり、所定のゲームプログラムを実行し、各端末装置３０と双方向通信することで、各プレイヤに共通の仮想空間を提供する。
【００１８】
＜端末装置の構成＞
図２は、端末装置３０の外観を示す斜視図である。
端末装置３０は、シート５０を備えた端末装置本体３０ａと、ゲーム画像を表示する液晶表示装置６１と、端末装置本体３０ａの下部に設けられ端末装置３０をプレイエリア２１上で移動させる走行部３２と、を備える。
【００１９】
端末装置３０は、メイン表示装置２２に向いた状態で配置されている。この端末装置３０は、メイン制御装置８０に無線ＬＡＮで接続されており、メイン制御装置８０の指令に従って、或いは、プレイヤの操作によりプレイエリア２１上を移動可能である。
【００２０】
端末装置３０には、入力操作部３２５がシート５０のサイドアーム５５に配置されている。図１５に示すように、入力操作部３２５は、多方向に傾斜操作可能に保持され、変位センサ３２９に接続された操作部材３２７と、この操作部材に対する多方向の傾斜操作に応じてＣＰＵ９１に出力をする変位センサ３２９、及び、操作部材３２７を所定の位置に復帰させる復帰用弾性体３２８により構成された、いわゆるジョイスティック装置であってよい。入力操作部３２５には、プレイヤが握りやすい操作部材３２７を備え、この操作部材３２７が硬質な部材で構成されていることにより、プレイヤの操作による外力に対する耐久性が高いことで、プレイヤの操作により入力操作部３２５が破損することがない。
【００２１】
変位センサ３２９は、発行素子と受光素子を対向させて配置した透過型光学センサであってもよいし、ジャイロセンサであってもよい。変位センサ３２９は、変位の向き、大きさに関する情報を入力信号としてＣＰＵ９１に送信する。ＣＰＵ９１は、この変位の向き、大きさに関する入力信号を受信して、ゲーム空間中の操作キャラクタが移動する向き、大きさに反映される。復帰用弾性体３２８は、操作部材３２７を所定位置に戻すためのバネ等であってよい。
【００２２】
端末装置３０の液晶表示装置６１は、ゲーム画像を表示するための表示装置であり、ゲームにおいてプレイヤが選択入力情報を入力するための選択入力機能を備えたタッチパネル３２６を備えていてよい。図１６は、タッチパネル３２６の一例として、アナログ抵抗膜入力パネルの構造を示した。本発明に適用できるタッチパネル３２６としては、図１６で説明するアナログ抵抗膜入力パネルの構造により実現されてもよいし、他の構造により実現されてもよいし、アナログ抵抗膜入力パネルの構造以外の方法で実現されてもよい。
【００２３】
図１６は、液晶表示装置６１の液晶モニタ６１３の表面の拡大図である。液晶モニタ６１３の前面側には、タッチパネル３２６が配置されている。すなわち、タッチパネル３２６の背面に液晶モニタ６１３が配置されている。タッチパネル３２６は、上部フィルム４０１と下部ガラス４０４との対抗する面４０２及び４０３に透明導電物質（例えば、ＩＴＯインジウムスズ酸化物）が成膜されている。ドットスペーサ４０６は、フィルムのたわみによる誤接触を防止する。すなわち、上部フィルム４０１が押圧操作されると、透明導電物質が接触して、導電する構造である。液晶表示装置６１は、このような構造により、タッチパネル３２６に対する押圧操作の程度によっては、タッチパネル３２６を形成する上部フィルム４０１及び、その背面に配置された液晶モニタ６１３の下部ガラス４０４を破壊する可能性がある。
【００２４】
液晶表示装置６１の液晶モニタ６１３に表示されるゲーム画像は、ＣＰＵ９１にて実行されるゲームプログラムと、入力操作部３２５による入力信号に基づいて生成される。
【００２５】
端末装置本体３０ａは、シート５０と、シート５０の一方の側面に沿って設けられたサイドユニット６０と、シート５０後方およびシート５０前方に取り付けられたシートシェル７０と、シート５０のサイドアーム５５に配置されたプレイヤからの入力（ゲームにおける操作キャラクタの操作）を受け付ける入力操作部３２５と、メダルを投入するメダル投入部７４等を含むメダル貯留部７３と、を備える。
【００２６】
図３は、端末装置本体３０ａのシートモードにおける斜視図であり、図４は、端末装置本体３０ａのベッドモードにおける斜視図である。
図３及び図４に示すように、シート５０は、シートモードとベッドモードに調節可能であり、このシートモードとベッドモードの間においても、シート傾斜度を多段階で調節できるようになっている。
【００２７】
シート５０は、平板状のベース部５１と、このベース部５１上に設けられた着座部５２と、この着座部５２に対して角度を変更可能に取り付けられたバックレスト（背もたれ）５３と、このバックレスト５３の頂部に設けられたヘッドレスト５４と、着座部５２のシート面上でかつバックレスト５３の両側の位置に設けられた一対のサイドアーム５５と、を備える。
【００２８】
着座部５２は、プレイヤがタッチパネル３２６を操作することで、ベース部５１上を進退するようになっている。シート５０は、この着座部５２を前方にスライドすることで、図３に示すシートモードから図４に示すベッドモードとなり、ベッドを形成する。
【００２９】
着座部５２は、前面側に設けられたレッグレスト５２１と、このレッグレスト５２１の先端に収納されたフットレスト５２２と、を備える。レッグレスト５２１は、着座部５２が前方にスライドすると、このスライドに伴って上方に回動して、着座部５２のシート面に連続したシート面となる。同時に、フットレスト５２２は、レッグレスト５２１から突出して、レッグレスト５２１に連続したシート面となる。
【００３０】
バックレスト５３は、着座部５２のベース部５１上の進退に伴って、後方に倒れるようになっている。サイドアーム５５は、シート５０をベッドモードにすると、前面側がわずかに上方に回動するようになっている。
【００３１】
着座部５２のシート面、バックレスト５３の下部（プレイヤの腰部に当接する）、及びヘッドレスト５４には、空気を注入可能な袋体がそれぞれ内蔵されており、これら袋体にエアポンプで空気を注入すると、表面が隆起して、ユーザの体表面の凹凸に対応しつつ支持できるようになっている。
【００３２】
サイドユニット６０には、鉛直方向に延びる液晶モニタ収納部６２が設けられており、この液晶モニタ収納部６２には、後述する第１支持アーム６１１、第２支持アーム６１２、及び液晶モニタ６１３を含んで構成された液晶表示装置６１が収納されている。
【００３３】
また、サイドユニット６０の内部には、メイン制御装置８０に無線ＬＡＮで接続されたサブ制御装置９０と、このサブ制御装置９０を構成する複数の基板収納スロット９７と、が設けられている。
【００３４】
ここで、サブ制御装置９０は、メイン制御装置８０からの指令に基づいて、液晶表示装置６１にゲーム画像を送信する伝送部６４、液晶表示装置６１を駆動させる液晶モニタ駆動制御装置６３及び走行部３２を制御するとともに、入力操作部３２５、タッチパネル３２６で入力された信号をメイン制御装置８０に送信する。なお、伝送部６４から液晶表示装置６１へのゲーム画像の送信は、有線であってもよく、無線であってもよい。
【００３５】
また、基板収納スロット９７の上部には、蓋部９７ａが開閉自在に設けられている。図２に示すように、蓋部９７ａを開いて、端末制御基板９７ｂを上から差し込むことで、基板収納スロット９７に端末制御基板９７ｂを装着できるようになっている。
【００３６】
シートシェル７０は、シート５０の背面側において側面後方側が上方に延びており、シート５０に着座したプレイヤが他のプレイヤから視認できないようになっている。また、シートシェル７０は、バックレスト５３及びヘッドレスト５４を支持できるようになっている。さらに、シートシェル７０のうちヘッドレスト５４の両側には、スピーカ７５が設けられている。
【００３７】
シートシェル７０の上端でシート５０の一方の側面から前面にかけて、テーブル７１が取り付けられている。このテーブル７１の下方の空間は、シート５０をベッドモードにしたときに、レッグレスト５２１及びフットレスト５２２が受け入れられる。
【００３８】
テーブル７１の下方かつサイドアーム５５の前方には、サイドユニット６０の内部に設けられたメダル貯留部７３からメダルが払出されるメダル払出口７３ａと、払出されたメダルを受けるメダル受け部７３ｂ、およびメダルを投入するメダル投入部７４が設けられている。メダル受け部７３ｂには、メダル収容器７３ｃを装着するための図示しないホルダが設けられている。また、メダル投入部７４には、メダルが投入されたことを検知するセンサが内蔵されている。このセンサにより、メダルの投入が検知され、ゲーム開始の指令信号がサブ制御装置９０からメイン制御装置８０に送信されると、ゲームが開始される。
【００３９】
液晶表示装置６１は、サイドユニット６０に支持された第１支持アーム６１１と、この第１支持アーム６１１の先端に取り付けられた第２支持アーム６１２と、この第２支持アーム６１２の先端に取り付けられた液晶表示を行う矩形平板状の液晶モニタ６１３を備える。また、第１支持アーム６１１及び第２支持アーム６１２は、液晶モニタ駆動制御装置６３により駆動制御される。
【００４０】
第１支持アーム６１１は、サイドユニット６０に対して鉛直方向に伸縮自在である。第２支持アーム６１２は、伸縮自在であり、かつ、第１支持アーム６１１の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。液晶モニタ６１３は、第２支持アーム６１２の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。
【００４１】
液晶モニタ駆動制御装置６３は、サブ制御装置９０により制御されている。サブ制御装置９０は、メイン制御装置８０からゲーム開始による液晶表示装置６１の配出の指令信号を受信すると、液晶モニタ駆動制御装置６３に液晶モニタ６１３を所定位置への移動させる指令を出す。液晶モニタ駆動制御装置６３は、この指令信号を受けると、液晶モニタ６１３を所定位置へ移動させる。ここで、所定の位置とは、シート５０に着座したプレイヤに対向して配置される位置であり、例えば、プレイヤの目線上に配置されるものであってもよい。
【００４２】
液晶モニタ６１３には、小型のＣＣＤカメラ６１４が内蔵されている。端末装置３０の液晶表示装置６１には、ＣＣＤカメラ６１４で撮影した映像が常時表示される。これにより、ゲーム中にプレイヤ自身の表情を見ることができるので、面白みが増す。この場合、撮影した映像を液晶モニタ６１３の画面全面に表示してもよいし、画面の一部に表示してもよい。
【００４３】
次に、液晶モニタ６１３が液晶モニタ収納部６２から引き出される手順を、図５〜図８を参照しながら説明する。
【００４４】
図５に示すように、液晶モニタ６１３は、常態時においては、サイドユニット６０内部の液晶モニタ収納部６２に第１支持アーム６１１及び第２支持アーム６１２が縮退した状態で格納されている。
【００４５】
ここで、プレイヤによりメダル投入部にメダルが投入され、ゲーム開始の指令信号がサブ制御装置９０からメイン制御装置８０に送信されると、メイン制御装置８０はサブ制御装置９０に液晶モニタ６１３配出の指令信号を出す。サブ制御装置９０は、液晶モニタ駆動制御装置６３に液晶モニタを所定位置への移動の指令を出し、図６に示すように、液晶モニタ６１３は、まず、第１支持アーム６１１及び第２支持アーム６１２を伸張させ、液晶モニタ収納部６２から上方にスライドすることにより配出される。その後、図７に示すように、液晶モニタ６１３は、９０度回転することによりプレイヤ側に向けられ、さらに、液晶モニタ６１３と第２支持アーム６１２の連結部において曲折されることで、モニタ角度を調整される。続いて、図８に示すように、第１支持アーム６１１と第２支持アーム６１２の連結部を曲折することにより、プレイヤと対向する位置に移動する。
【００４６】
ここで、プレイヤは、第１支持アーム６１１と第２支持アーム６１２との相対角度や、第２支持アーム６１２と液晶モニタ６１３との相対角度を調整したりすることで、液晶モニタ６１３を適当な位置、例えば、プレイヤの目線上に液晶モニタ６１３を位置させることができる。なお、このような液晶モニタ６１３の適当な位置は、上述した会員カード等に記録させることにより、自動で移動させることとしてもよい。
【００４７】
図９は、走行部３２の一部の拡大斜視図である。
走行部３２は、４つの走行タイヤ３２１と、これら走行タイヤ３２１を回転駆動する駆動制御装置３２２と、この走行タイヤ３２１の向きを制御する方向制御装置３２３と、これら駆動制御装置３２２及び方向制御装置３２３に電力を供給する図示しない充電式のバッテリと、を備える。
【００４８】
走行部３２は、駆動制御装置３２２及び方向制御装置３２３により、シート５０をプレイエリア２１上の任意の位置まで移動させることができるようになっている。なお、上述した充電式のバッテリは、外部電源に接続することで充電してもよいし、これに限らず、プレイエリア２１に磁界発生装置を内蔵しておき、この磁界発生装置で磁界を発生させることで、磁界による自己誘導起電力によって充電してもよい。
【００４９】
また、走行部３２の駆動制御装置３２２の下には、プレイエリア２１に埋設されたＩＣタグ２１１を検知するＩＣタグ検知部３２４が設けられている。
【００５０】
＜遊技機本体と端末装置の構成＞
図１０は、遊技機１と端末装置３０の全体構成を示すブロック図である。遊技機１において、遊技機本体２０のメイン制御装置８０は、無線通信部８３を有しており、端末装置３０のサブ制御装置９０は、無線通信部９３を有している。これら無線通信部８３，９３は、無線ＬＡＮで互いに接続可能であり、これにより、メイン制御装置８０とサブ制御装置９０との間で、音声データや文字データの授受、および液晶モニタ６１３の配出等の指令を行うことができる。
【００５１】
＜メイン制御装置の構成＞
図１１は、メイン制御装置８０の構成を示すブロック図である。メイン制御装置８０は、データバスＢＵＳに接続された、ＣＰＵ８１、メモリ８２、無線通信部８３、及びデータベース８４を有する。
【００５２】
無線通信部８３は、サブ制御装置９０との間で信号の送受信を行う送受信回路部（ＲＦ）８５と、送受信回路部８５において受信したＲＦ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ）信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号をＲＦ信号に変換するベースバンド処理部８６と、を備える。
【００５３】
データベース８４は、ゲームプログラムを格納した記憶部を含む回路基板、又は、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体（例えば、ハードディスクやＲＯＭカセット）である。具体的には、メイン制御装置８０には、これらの回路基板や記憶媒体を着脱可能なスロットが設けられている。このスロットにこれら回路基板や記憶媒体を着脱することで、データベース８４に格納されたゲームプログラムを適宜入れ替えて、他のゲームプログラムを実行することができる。なお、このようにハードウェアを介してゲームプログラムを入れ替える場合に限らず、通信回線を介してダウンロードすることにより、直接ソフトウェアを入れ替えてもよい。
【００５４】
ＣＰＵ８１は、ゲームプログラムに従って、種々の処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ８１は、データベース８４に格納されているゲームプログラムをメモリ８２に読み出して、このゲームプログラムに従い、ゲームを進行させる。
【００５５】
具体的には、ＣＰＵ８１は、複数の端末装置３０のそれぞれから後述のゲーム入力データを含むデータを受信し、これらのデータに基づいて、ゲームプログラムに従って単一のゲームデータを生成する。そして、ＣＰＵ８１は、生成した単一のゲームデータに基づいて、端末装置３０の全てに共通する画像データを生成してメイン制御装置８０に出力する。
【００５６】
ここで、単一のゲームデータは、ゲームプログラムに従って生成される単一のゲーム空間内を、複数の端末装置３０それぞれのゲーム入力データに応じて動作可能な複数の操作キャラクタのデータ、及びこれら複数の操作キャラクタの位置データを含んでいる。
【００５７】
ゲーム中、ＣＰＵ８１は、端末装置３０からの要求に応じて、データベース８４からゲームプログラムやその時のゲーム空間での時間軸に対応した状況を表す情報（すなわち、ゲーム空間において発生している事件等を表す情報）等を取り出し、無線ＬＡＮを介して、これを要求元である端末装置３０に送信する。また、ＣＰＵ８１は、プレイヤの操作結果を表す情報を無線ＬＡＮを介して各端末装置３０から受信し、メモリ８２に格納する。ＣＰＵ８１は、当該メモリ８２に格納されたプレイヤの操作結果を表す情報に基づいて、ゲームを進行させ、このゲームプログラムの進行結果を、データベース８４に格納する。
【００５８】
ここで、プレイヤの操作結果を表す情報は、例えばゲームプログラムの進行に応じて端末装置３０を介してプレイヤに示された選択肢からのプレイヤによる選択結果や、ゲームに現れる操作キャラクタをプレイヤが操作した結果であり、プレイヤが各自の端末装置３０を操作した結果、端末装置３０から送信される情報である。なお、他のプレイヤは、このデータベース８４に格納された現在のゲームの進行状況（例えばハイスコア情報等）を確認することが可能となっている。
【００５９】
＜サブ制御装置の構成＞
図１２は、サブ制御装置９０の構成を示すブロック図である。サブ制御装置９０は、データバスＢＵＳに接続された、ＣＰＵ９１、メモリ９２、無線通信部９３、スピーカ７５とのインターフェイスである入出力部９４及び液晶表示装置６１とのインターフェイスである伝送部６４を有する。
【００６０】
無線通信部９３は、メイン制御装置８０との間で信号の送受信を行う送受信回路部（ＲＦ）９５と、送受信回路部９５において受信したＲＦ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ）信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号をＲＦ信号に変換するベースバンド処理部９６と、を備える。さらに、このサブ制御装置９０は、入力操作部３２５、タッチパネル３２６、メダル投入部７３４及びＣＣＤカメラ６１４、ＩＣタグ検知部３２４からの入力信号に基づいて、駆動制御装置３２２、方向制御装置３２３及び液晶表示装置６１を制御する。
【００６１】
ＣＰＵ９１は、メモリ９２に格納されている動作プログラムに従って、種々の動作を実行するようになされており、当該動作に応じて各回路部や各装置を制御する。
【００６２】
メイン制御装置８０で生成された画像データ信号は、以下の手順で液晶モニタ６１３から出力される。メイン制御装置８０からのＲＦ信号を受信すると、送受信回路部９５は、このＲＦ信号をベースバンド処理部９６に供給し、ここでＲＦ信号をベースバンド信号に変換する。ベースバンド処理部９６は、このベースバンド信号を、伝送部６４を介して液晶モニタ６１３に出力する。すると、このベースバンド信号は、液晶モニタ６１３から画像として出力される。
【００６３】
また、メイン制御装置８０からの音声信号は、上記の手順で同様にスピーカ７５から出力される。すなわち、送受信回路部９５は、メイン制御装置８０からのＲＦ信号を受信すると、ベースバンド処理部９６でＲＦ信号をベースバンド信号に変換する。ベースバンド処理部９６は、このベースバンド信号を入出力部９４を介してスピーカ７５に出力することにより、スピーカ７５から音声として出力される。
【００６４】
ＣＰＵ９１は、プレイヤがタッチパネル３２６を操作することにより入力される種々の情報（文字情報や特定の選択情報、ゲーム開始及び終了情報等）をパケットデータに変換した後、これをベースバンド処理部９６及び送受信回路部９５を介して、メイン制御装置８０に送信する。タッチパネル３２６を介してプレイヤから入力される情報は、ゲームにおける操作キャラクタの操作のための入力される情報を除いた全ての情報であってもよい。一方、ＣＰＵ９１は、プレイヤが入力操作部３２５を操作することにより入力される操作キャラクタの移動に関する情報をパケットデータに変換した後、これをベースバンド処理部９６及び送受信回路部９５を介して、メイン制御装置８０に送信する。なお、このとき、パケットデータにＩＰアドレスを含めることで、各端末装置３０がプレイエリア２１上のどこに位置していても、各端末装置３０を識別可能となっている。同様に、ＣＰＵ９１は、ＩＣタグ検知部３２４でＩＣタグ２１１から読み取った位置情報や、ＣＣＤカメラ６１４で認識した画像情報を、パケットデータに変換して、メイン制御装置８０に送信する。
【００６５】
一方、ＣＰＵ９１は、パケットデータ化された情報が重畳されたＲＦ信号がメイン制御装置８０から送信されると、このＲＦ信号を送受信回路部９５及びベースバンド処理部９６を介して取り込み、液晶モニタ６１３に表示するほか、走行部３２の駆動制御装置３２２、方向制御装置３２３及び液晶モニタ駆動制御装置６３を制御する。
【００６６】
すなわち、ＣＰＵ９１は、メイン制御装置８０からゲームプログラムやその時のゲーム空間での時間軸に対応した状況を表す情報を受信すると、このメイン制御装置８０から送信されたゲームプログラム等の情報をメモリ８２に格納した後、当該ゲームプログラムに従って、このときゲーム空間において発生している様々な事件等の出来事を液晶表示装置６１に表示し、スピーカ７５から効果音を出力し、端末装置本体３０ａを移動させる。
【００６７】
また、各端末装置３０を使用するプレイヤは、液晶モニタ６１３に表示されたゲーム内容（画像、文字情報等）を見ながら、タッチパネル３２６を操作することにより、文字による選択肢を選ぶ等の所作によってゲームの進行に参加したり、入力操作部３２５を操作することにより、操作キャラクタを操作したり、端末装置３０をプレイエリア２１上の特定の位置に移動させたりできる。
【００６８】
＜遊技機のゲーム構成＞
図１３に示すメインフローチャートを参照して、遊技機１の動作について説明する。ＳＴ１において、各プレイヤは、プレイエリア２１上に配置された端末装置３０の中から好みのものを選択して、この選択した端末装置３０のシート５０に着座する。続いて、ＳＴ２において、各プレイヤは、メダル投入部７４にメダルを投入する。すると、ＳＴ３において、遊技機１の液晶モニタ６１３及びシート５０のロックが解除され、ＳＴ４において、液晶モニタ収納部６２から液晶モニタ６１３が配出され、所定の位置に移動し、液晶モニタ６１３の位置を調節するとともに、シートを調節する。
【００６９】
ＳＴ５において、遊技機１は後述のゲーム処理を実行する。ゲームが終了すると、ＳＴ６において、遊技機１は、液晶モニタ６１３を収納するとともに、シート５０のモードを通常のシートモードに戻す。
【００７０】
図１４は、ゲーム処理のフローチャートである。
ＳＴ１１において、ゲームが開始されると、ＳＴ１２において、ゲームプログラムは、プレイヤの操作キャラクタ（アバタ）を作成する。すなわち、ゲームプログラムは、アバタ作成画面を液晶モニタ６１３に表示する。このアバタ作成画面では、プレイヤがゲームプログラムに参加するにあたって、当該プレイヤの分身であるアバタを作成する。ＣＣＤカメラ６１４でプレイヤの顔を撮影し、個人情報及びゲーム空間で使用する名前をプレイヤがタッチパネル３２６を介して入力すると、ゲームプログラムは、これらの情報に基づいてアバタを生成し、メイン制御装置８０のデータベース８４に登録する。
【００７１】
ＳＴ１３において、ゲームプログラムは、プレイヤが着座した端末装置３０をプレイエリア２１上に初期配置する。すなわち、ゲーム空間は複数のゲーム空間に分かれており、各ゲーム空間には、それぞれ１つの街がある。各ゲーム空間は、海や森であったり、大きな都市であったりする。プレイエリア２１は、上述したように都市エリア２１２Ａ、海エリア２１２Ｂ、森エリア２１２Ｃの複数のサブエリア２１２で構成されるが、これらのサブエリア２１２は、ゲーム空間における街の環境に対応した擬似的な空間となっている。
【００７２】
したがって、ゲームプログラムは、ゲーム開始時にゲーム空間において各プレイヤが操作する操作キャラクタがいる街を設定し、各プレイヤがいる街に対応するサブエリア２１２に、当該プレイヤの端末装置３０を移動させる。或いは、各プレイヤの入力操作部３２５の操作に従って、操作キャラクタをゲーム空間内で移動し、これに伴って、当該プレイヤの端末装置３０を移動させてもよく、この移動に伴って、ゲーム空間における操作キャラクタのいる街を設定する態様であってよい。
【００７３】
ＳＴ１４において、ゲームプログラムは、独自の時間軸に従って、複数のプレイヤが参加するマクロクエスト（大事件）や、一人のプレイヤのみが参加するクエスト（事件）を発生させながら、ゲームを進行させ、ＳＴ１５において、ゲームを終了させる。
【００７４】
このように、端末装置３０に着座するプレイヤは、メイン制御装置８０との間で、種々の情報を授受しながら、マクロクエストに巻き込まれたり、マクロクエストに巻き込まれた仲間に助けを求められたりして、マクロクエストに関して、他のプレイヤ同士の対戦を観戦するか、或いは自らが対戦するかを選択できるようになっている。また、プレイヤが一人でゲームを進行させる場合には、一人のプレイヤのみが参加するクエストを発生させながら、対戦等の選択によりゲームを進行させる。
【００７５】
＜ゲーム進行に伴う入力部の切替えについて＞
上述のように、ゲーム処理において、プレイヤはゲームの進行（ＳＴ１４）が行われる前に、ゲームの進行のための予備的な設定（アパタ作成のＳＴ１２）を行う。この設定の際に使用される入力部が、タッチパネル３２６のみに制限される態様であってもよい。すなわち、ゲームの進行のための予備的な設定時には、入力操作部３２５からの入力信号を受信しても、ＣＰＵ９１がこの入力信号に対する処理を行わない。この態様によれば、アパタを作成するといったゲーム進行の予備的な設定（プレイヤからの選択入力による設定）を、プレイヤにとって選択入力が容易なタッチパネル３２６にて入力を受け付けることが可能である。これに加えて、入力操作部３２５による誤入力（例えば、端末装置３０が移動することにより、プレイヤの腕が誤ってあたることによる誤操作）により、アパタが設定されることを回避することが可能である。
【００７６】
プレイヤは上述の予備的な設定を終了した後に、実際のゲームを開始する。ここで、ゲームが開始されると同時にタッチパネル３２６からの入力を受け付けずに、入力操作部３２５からのみ受け付ける態様であってよい。すなわち、ゲームが開始されると、タッチパネル３２６からの入力信号を受信しても、ＣＰＵ９１がこの入力信号に対する処理を行わずに、入力操作部３２５からの入力信号のみをＣＰＵ９１が処理することで、入力操作部３２５からの入力に基づいたゲーム空間内での操作キャラクタの移動操作を可能とする。この態様によれば、ゲーム開始後のタッチパネル３２６からの入力を受け付けないため、例えば、端末装置３０が移動することにより、プレイヤが誤ってタッチパネル３２６に接触することによる誤操作を回避することが可能である。
上述のように、ゲームが開始された後には、タッチパネル３２６からの入力信号をＣＰＵ９１が受信しないが、ゲーム進行上、プレイヤに選択を促す際（操作キャラクタの操作を除く）に、タッチパネル３２６からの入力を受け付ける態様であってもよい。すなわち、ゲームが開始されても、上述の予備的な設定に対応する設定操作（例えば、シート５０を調節するための入力や、ゲーム空間内での選択操作）をプレイヤが行う場合、例外的に、タッチパネル３２６からの入力信号をＣＰＵ９１が受信して、この入力に対応した処理を行ってもよい。
【００７７】
＜その他の実施形態＞
その他の実施例として、遊技機本体２０と端末装置３０とで遊技機１を構成するものではなく、端末装置３０が単独でゲームを行えるとする構成としてもよい。この場合は、サブ制御装置９０の構成（図１２）において、メイン制御装置８０と同様に、ゲームプログラムを記憶するデータベース及びメモリを備える。そして、ＣＰＵ９１は、データベースの格納されているゲームプログラムをメモリに読み出してゲームプログラムに従い、液晶モニタ６１３に画像を表示して、ゲームを進行させる。そして、ＣＰＵ９１が発信するゲーム開始信号やゲーム終了信号により、液晶モニタ６１３は、所定の位置への移動およびサイドユニット６０への格納を行うようにしてもよい。
【００７８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載された効果に限定されない。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】前記遊技機を構成する端末装置の外観を示す斜視図である。
【図３】前記端末装置のシートのシートモードにおける斜視図である。
【図４】前記端末装置のシートのベッドモードにおける斜視図である。
【図５】前記端末装置のサイドユニットに液晶表示装置が収納されている状態を示す斜視図である。
【図６】前記端末装置の液晶モニタが液晶モニタ収納部から引き出された状態を示す斜視図である。
【図７】前記端末装置の液晶モニタの表示画面をプレイヤに向けた状態を示す斜視図である。
【図８】前記端末装置の液晶モニタの位置が調整された状態を示す斜視図である。
【図９】前記端末装置の走行部の一部の拡大斜視図である。
【図１０】前記遊技機と前記端末装置の全体構成を示すブロック図である。
【図１１】前記遊技機本体のメイン制御装置の構成を示すブロック図である。
【図１２】前記端末装置のサブ制御装置の構成を示すブロック図である。
【図１３】前記遊技機で行われるゲームのメインフローチャートである。
【図１４】前記遊技機で実行されるゲームプログラムのゲーム処理のフローチャートである。
【図１５】前記端末装置の入力操作部を示す図である。
【図１６】前記端末装置のタッチパネルの構造を示す図である。
【符号の説明】
【００８０】
１      遊技機
２０    遊技機本体
３０    端末装置
５０    シート
６１    液晶表示装置
６１１  第１支持アーム
６１２  第２支持アーム
６１３  液晶モニタ
６２    液晶モニタ収納部
６３    液晶モニタ駆動制御装置
７３    メダル貯留部
７３ａ  メダル払出し口
７４    メダル投入部
８０    メイン制御装置
８１    ＣＰＵ
８２    メモリ
８３    無線通信部
８４    データベース
８５    送受信回路部
３２５  入力操作部
３２６  タッチパネル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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