(57)【要約】【課題】  より一層遊興性を高めたゲームを実現し、更に何らかのものを「取る」といった行為をゲーム内でより簡便に実現する。【解決手段】衝突することなく通過可能なマーカオブジェクト（相手ビーコン１２）を通過したキャラクタ（ＣＰ）を取得済のキャラクタとして識別記憶することで、ゲーム内で「取る」行為を容易に実現する。そして、取得済状態のキャラクタが対戦相手よりも先に運搬目標領域（ＡＴ）に到達した場合、当該キャラクタの側がゲームに勝利したと判定する。【選択図】図３
2007301050.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、プレーヤの操作入力に従って自キャラクタのゲーム空間中の移動を制御して、相手キャラクタと対戦する対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
通過又は接触することにより取得したと判定されるマーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置するマーカオブジェクト配置手段、
所定の運搬目標領域を前記ゲーム空間に設定する目標領域設定手段、
前記配置されたマーカオブジェクトを前記通過又は接触することにより取得したキャラクタを検出する検出手段、
前記複数のキャラクタそれぞれのうち、前記検出手段により検出されたキャラクタを取得済のキャラクタとして識別記憶する取得済キャラ識別記憶手段、
前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶され、且つ、前記設定された運搬目標領域に到達したキャラクタを検出する運搬キャラ検出手段、
前記対戦ゲームの勝敗を、少なくとも、前記運搬キャラ検出手段により検出されたキャラクタに基づいて判定する勝敗判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記各キャラクタは所定の攻撃方法により他方のキャラクタに攻撃が可能なキャラクタであり、
攻撃を受けることにより可変される前記キャラクタそれぞれに設定されたダメージ量が、所定量に達したキャラクタを検出するダメージキャラ検出手段、
前記ダメージキャラ検出手段により検出されたキャラクタが前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶されたキャラクタであった場合に、前記取得済キャラ識別記憶手段による当該キャラクタの取得済との識別記憶を解除する識別記憶解除手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶されているキャラクタに予め設定された移動能力、攻撃能力、防御能力のうち少なくとも１つを低減させる能力低減手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶されているキャラクタ以外のキャラクタに予め設定された移動能力、攻撃能力、防御能力のうち少なくとも１つを増加させる能力増加手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記取得済キャラ識別記憶手段により自キャラクタが取得済として識別記憶されている場合に、自プレーヤの所定の解除指示操作入力に応じて、前記取得済キャラ識別記憶手段による自キャラクタの取得済との識別記憶を解除する識別記憶プレーヤ解除手段として前記コンピュータを機能させるための請求項３又は４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記検出手段により検出されたマーカオブジェクトを消去するマーカオブジェクト消去手段、
前記取得済キャラ識別記憶手段による取得済との識別記憶が解除された場合に、当該解除時点の当該識別記憶していたキャラクタの位置に基づく前記ゲーム空間中の新たな位置に、前記マーカオブジェクトを新たに配置するマーカオブジェクト新規配置手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項２又は５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記勝敗判定手段が、自キャラクタ及び相手キャラクタのうち一方のキャラクタが前記運搬キャラ検出手段により検出され、且つ、他方のキャラクタが前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶されていない場合に、当該一方のキャラクタを勝ちと判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項２，５又は６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶されていた時間を前記キャラクタ毎に計時する取得時間計時手段、
前記対戦ゲーム開始からの時間を計時して所定の制限時間が経過したことを検出する制限時間経過検出手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記勝敗判定手段が、前記制限時間経過検出手段による検出がなされた場合、前記取得時間計時手段により計時されている時間の長短に基づいて、前記対戦ゲームの勝敗を判定する制限時間経過時判定手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項２及び５〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記各キャラクタは所定の攻撃方法により他方のキャラクタに攻撃が可能なキャラクタであり、
前記キャラクタのうち、攻撃元のキャラクタと攻撃先のキャラクタとの相対的な位置関係が所定の攻撃命中可能関係にあることを検出する攻撃命中可能関係検出手段、
前記攻撃可能関係検出手段により検出された時間を、当該検出における攻撃元のキャラクタ毎に計時する攻撃可能関係時間計時手段、
前記対戦ゲーム開始からの時間を計時して所定の制限時間が経過したことを検出する制限時間経過検出手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記勝敗判定手段が、前記制限時間経過検出手段による検出がなされた場合、前記攻撃可能関係時間計時手段により計時されている時間の長短に基づいて、前記対戦ゲームの勝敗を判定する制限時間経過時判定手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記マーカオブジェクトの形態を可変するマーカ形態可変手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記キャラクタそれぞれに所定のレベルが設定されており、
前記マーカ形態可変手段が、前記キャラクタそれぞれに設定されたレベルに基づいて形態を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記配置されたマーカオブジェクトを動かすマーカ運動制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記キャラクタそれぞれに所定のレベルが設定されており、
前記マーカ形態可変手段が、前記キャラクタそれぞれに設定されたレベルに基づいて前記マーカオブジェクトを動かすように前記コンピュータを機能させるための請求項１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記コンピュータは、相手キャラクタを操作する他機と通信する通信手段を備えており、
前記通信手段に前記他機との間で所定の通信を行わせて、前記対戦ゲームを進行させる通信制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１６】
プレーヤの操作入力に従って自キャラクタのゲーム空間中の移動を制御して、相手キャラクタと対戦する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
通過又は接触することにより取得したと判定されるマーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置するマーカオブジェクト配置手段と、
所定の運搬目標領域を前記ゲーム空間に設定する目標領域設定手段と、
前記配置されたマーカオブジェクトを前記通過又は接触することにより取得したキャラクタを検出する検出手段と、
前記複数のキャラクタそれぞれのうち、前記検出手段により検出されたキャラクタを取得済のキャラクタとして識別記憶する取得済キャラ識別記憶手段と、
前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶され、且つ、前記設定された運搬目標領域に到達したキャラクタを検出する運搬キャラ検出手段と、
前記対戦ゲームの勝敗を、少なくとも、前記運搬キャラ検出手段により検出されたキャラクタに基づいて判定する勝敗判定手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、自動車や戦闘機といった実機を模したキャラクタの運動や姿勢変化を、物理法則に則った計算、或いは物理法則に近時させた擬似計算によってシミュレーションしながらゲームをさせる、所謂実機シミュレーションゲーム（以下、単に「シミュレーションゲーム」という。）が知られている。
【０００３】
例えば、プレーヤが、戦闘機などをモチーフとした飛行体キャラクタを操作して、ゲーム空間中に設定された攻撃目標を撃破したり、他の飛行体キャラクタと空中戦を楽しむシミュレーションゲームは、フライトシューティングゲームとも呼ばれている。フライトシューティングゲームでは、３次元仮想空間内に配置された飛行体キャラクタを操縦席やキャラクタの斜め後方から見た画像がゲーム画面として表示される。この際、飛行体キャラクタの運動や姿勢は、流体力学などの物理法則に則って演算されるので、プレーヤは、あたかも自身が飛行体に乗っている、或いは飛行体になったかのような浮揚感や飛翔感を感じながらリアリスティックなシューティングゲームを楽しむことができる。特に、実在する戦闘機をモデルにした飛行体キャラクタを用いるものは、攻撃兵器の設定のリアルさとあいまって、きわめてリアルな空中戦を楽しむことができるようになっている（特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００３−３８８５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、シミュレーションゲームには、リアル感を味わうことができるといった良い面がある一方で、リアルであるが故にとかくプレーに際してはとっつき難い感があった。そのため、仲間が集まって複数のプレーヤが楽しむ所謂パーティプレイにはやや遊興性に欠けていた。ゲームソフトの商品性の観点からすると、シミュレーションゲームをベースに、何らかの小ルールを設定してより一層の遊興性を高めることが求められている。
【０００５】
本発明は、上述のような事情を鑑みて為されたものであり、より一層遊興性を高めたゲームを実現することを目的としている。尚、上述の課題の背景として説明したフライトシューティングゲームは説明を分かり易くするための一例であり、本発明は他の実機シミュレーションゲームや他のゲームにおける同様の課題の解決をも図るものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、第１の発明は、コンピュータに、プレーヤの操作入力に従って自キャラクタのゲーム空間中の移動を制御して、相手キャラクタと対戦する対戦ゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図６のゲームプログラム６０２）であって、通過又は接触することにより取得したと判定されるマーカオブジェクト（例えば、図２の自ビーコン１０、相手ビーコン１２）を前記ゲーム空間に配置するマーカオブジェクト配置手段（例えば、図６の処理部２００、図１６のステップＳ１６、Ｓ３０〜Ｓ３４）、所定の運搬目標領域を前記ゲーム空間に設定する目標領域設定手段（例えば、図６の処理部２００、図３の運搬目標領域範囲ＡＴ、図１６のステップＳ８）、前記配置されたマーカオブジェクトを前記通過又は接触することにより取得したキャラクタを検出する検出手段（例えば、図６の処理部２００、図１８のステップＳ１１４）、前記複数のキャラクタそれぞれのうち、前記検出手段により検出されたキャラクタを取得済のキャラクタとして識別記憶する取得済キャラ識別記憶手段（例えば、図６の処理部２００、図１８のステップＳ１４４〜Ｓ１５０）、前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶され、且つ、前記設定された運搬目標領域に到達したキャラクタを検出する運搬キャラ検出手段（例えば、図６の処理部２００、図２０のステップＳ２３４）、前記対戦ゲームの勝敗を、少なくとも、前記運搬キャラ検出手段により検出されたキャラクタに基づいて判定する勝敗判定手段（例えば、図６の処理部２００、図２０のステップＳ２３４〜Ｓ２３８）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また他の発明として、プレーヤの操作入力に従って自キャラクタのゲーム空間中の移動を制御して、相手キャラクタと対戦する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、衝突することなく通過可能なマーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置するマーカオブジェクト配置手段と、所定の運搬目標領域を前記ゲーム空間に設定する目標領域設定手段と、前記配置されたマーカオブジェクトを通過したキャラクタを検出する検出手段と、前記複数のキャラクタそれぞれのうち、前記検出手段により検出されたキャラクタを取得済のキャラクタとして識別記憶する取得済キャラ識別記憶手段と、前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶され、且つ、前記設定された運搬目標領域に到達したキャラクタを検出する運搬キャラ検出手段と、前記対戦ゲームの勝敗を、少なくとも、前記運搬キャラ検出手段により検出されたキャラクタに基づいて判定する勝敗判定手段と、を備えたゲーム装置（例えば、ゲーム装置１４００、１４００−２）である。
【０００８】
第１の発明及び他の発明によれば、ゲーム空間に配置されたマーカオブジェクトを通過又は接触したキャラクタを、取得済のキャラクタとして識別し、取得済のキャラクタが運搬目標領域に先に到達したことを勝利判定の条件の一つとすることで、ゲームに新たな遊興性をもたらすことができる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、前記各キャラクタは所定の攻撃方法により他方のキャラクタに攻撃が可能なキャラクタであり、攻撃を受けることにより可変される前記キャラクタそれぞれに設定されたダメージ量が、所定量に達したキャラクタを検出するダメージキャラ検出手段（例えば、処理部２００、図１９のステップＳ１８２）、前記ダメージキャラ検出手段により検出されたキャラクタが前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶されたキャラクタであった場合に、前記取得済キャラ識別記憶手段による当該キャラクタの取得済との識別記憶を解除する識別記憶解除手段（例えば、図６の処理部２００、図１９のステップＳ１８４〜Ｓ１９０）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、取得済キャラクタが攻撃を受けて所定量に達するダメージを受けた場合、取得済の認識を解除することができる。すなわち、取得済となった後に運搬目標領域に到達する前に、攻撃して取得済みの認識を解除するといった邪魔をすることで、不利であったゲーム状況を戻すことができることになる。よって、様々なゲーム展開が可能になり、より一層遊興性を高めることができる。
【００１１】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶されているキャラクタに予め設定された移動能力、攻撃能力、防御能力のうち少なくとも１つを低減させる能力低減手段（例えば、図６の処理部２００、図１８のステップＳ１５０）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
第３の発明によれば、第１又は第２の発明と同様の効果を奏するとともに、取得済のキャラクタの能力を低減させることができる。したがって、取得済と認識されたキャラクタの能力が他のキャラクタよりも優れている場合に、そのまま逃げ切る形で運搬目標領域に到達してゲームに勝利するといった事態が起きるのを防ぎ、より攻防が起き易くしてゲーム性を高めることができる。また、キャラクタが取得状態であることをキャラクタの能力の変化でプレーヤに認識させることができるのでプレーに集中し易くなる。
【００１３】
第４の発明は、第１〜３の発明何れか一つの発明のプログラムであって、前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶されているキャラクタ以外のキャラクタに予め設定された移動能力、攻撃能力、防御能力のうち少なくとも１つを増加させる能力増加手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
第４の発明によれば、第１〜３の発明何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、取得済と認識されているキャラクタ以外のキャラクタの能力を高めることができる。したがって、相手に取得を許してしまっても高まった能力で反撃しやすくなり、不利になったゲーム状況を変える可能性が高くなる。したがって、より一層攻防が起き易くなりゲーム性を高めることができる。
【００１５】
第５の発明は、第３又は第４の発明のプログラムであって、前記取得済キャラ識別記憶手段により自キャラクタが取得済として識別記憶されている場合に、自プレーヤの所定の解除指示操作入力に応じて、前記取得済キャラ識別記憶手段による自キャラクタの取得済との識別記憶を解除する識別記憶プレーヤ解除手段（例えば、図６の処理部２００、図１９のステップＳ１９８〜Ｓ２０２）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
第５の発明によれば、第３又は第４の発明と同様の効果を奏するとともに、取得済のキャラクタとそれ以外のキャラクタとの能力差が大きく、ゲーム展開上不利であるとプレーヤが判断した場合、意図的に取得済の状態を解除することができる。したがって、例えば一旦取得済を解除して、能力差を元に戻して対戦するといった戦略が取れるようになり、ゲーム性がより一層高まりゲームの魅力が増す。
【００１７】
第６の発明は、第２又は第５の発明のプログラムであって、前記検出手段により検出されたマーカオブジェクトを消去するマーカオブジェクト消去手段（例えば、図６の処理部２００、図１８のステップＳ１５２）、前記取得済キャラ識別記憶手段による取得済との識別記憶が解除された場合に、当該解除時点の当該識別記憶していたキャラクタの位置に基づく前記ゲーム空間中の新たな位置に、前記マーカオブジェクトを新たに配置するマーカオブジェクト新規配置手段（例えば、図６の処理部２００、図１９のステップＳ２０４〜Ｓ２１４）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１８】
第６の発明は、第２又は第５の発明と同様の効果を奏するとともに、通過または接触が検出されたマーカオブジェクトを消去することで、あたかもマーカオブジェクトが同オブジェクトを通過または接触したキャラクタに持ち出され運搬されたかのように見せることができる。また、その反対に取得済との識別記憶が解除された場合に、キャラクタの位置に基づいて新たにマーカオブジェクトを配置することで、そこまで運搬されたかのように見せることができる。よって、より視覚的な分かり易さが増し、ゲームを分かり易くできる。
【００１９】
第７の発明は、第２，５又は６の発明のプログラムであって、前記勝敗判定手段が、自キャラクタ及び相手キャラクタのうち一方のキャラクタが前記運搬キャラ検出手段により検出され、且つ、他方のキャラクタが前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶されていない場合に、当該一方のキャラクタを勝ちと判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
第７の発明によれば、第２，５又は６の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲームに勝利する条件がより複雑になる。したがって、より攻防が起き易くなりゲームの魅力を高めることができる。
【００２１】
第８の発明は、第２及び５〜７の何れか一つの発明のプログラムであって、前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶されていた時間を前記キャラクタ毎に計時する取得時間計時手段（例えば、図６の処理部２００、図１７のステップＳ１２０〜Ｓ１２２）、前記対戦ゲーム開始からの時間を計時して所定の制限時間が経過したことを検出する制限時間経過検出手段（例えば、図６の処理部２００、図１６のステップＳ１４、図２０のステップＳ２４０）、として前記コンピュータを機能させ、前記勝敗判定手段が、前記制限時間経過検出手段による検出がなされた場合、前記取得時間計時手段により計時されている時間の長短に基づいて、前記対戦ゲームの勝敗を判定する制限時間経過時判定手段（例えば、図６の処理部２００、図２０のステップＳ２４０〜Ｓ２４４）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
第８の発明によれば、第２及び５〜７の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、ゲームの制限時間に達したときに取得済の時間の長短に基づいて勝敗を決定することができる。したがって、制限時間に達しても運搬目標領域に到達した取得済状態のキャラクタが無く勝敗が決しない場合でも、勝敗を決めることができる。またそれ故に、プレーヤに積極的にキャラクタを取得済状態とするように仕向け、ゲームの展開を早め、スピーディな魅力あるゲームとすることができる。
【００２３】
第９の発明は、第１〜７の何れか一つの発明のプログラムであって、前記各キャラクタは所定の攻撃方法により他方のキャラクタに攻撃が可能なキャラクタであり、前記キャラクタのうち、攻撃元のキャラクタと攻撃先のキャラクタとの相対的な位置関係が所定の攻撃命中可能関係にあることを検出する攻撃命中可能関係検出手段（例えば、図６の処理部２００、図１７のステップＳ１０４）、前記攻撃可能関係検出手段により検出された時間を、当該検出における攻撃元のキャラクタ毎に計時する攻撃可能関係時間計時手段（例えば、図６の処理部２００、図１７のステップＳ１０６）、前記対戦ゲーム開始からの時間を計時して所定の制限時間が経過したことを検出する制限時間経過検出手段（例えば、図６の処理部２００、図１６のステップＳ１４、図１７のステップＳ２４０）、として前記コンピュータを機能させ、前記勝敗判定手段が、前記制限時間経過検出手段による検出がなされた場合、前記攻撃可能関係時間計時手段により計時されている時間の長短に基づいて、前記対戦ゲームの勝敗を判定する制限時間経過時判定手段（例えば、図６の処理部２００、図１７のステップＳ２４２〜Ｓ２４６）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２４】
第９の発明によれば、第１〜７の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、攻撃元のキャラクタが攻撃先のキャラクタを攻撃命中可能関係にある相対位置に捕捉した時間の長短に基づいてゲームの勝敗を判定することができる。したがって、制限時間に達しても運搬目標領域に到達した取得済状態のキャラクタが無いなどの理由で勝敗が決まらない場合でも、勝敗を判定することができる。また、攻撃元のキャラクタが攻撃先のキャラクタを攻撃命中可能関係にある相対位置にある状態とは、相手を攻撃し易くそれ故に勝利しやすい有利なゲーム展開にあるとも言える。したがって、プレーヤに積極的に攻撃を仕掛けるように仕向け、防御一辺倒になるような消極的なゲームの展開を防ぐことで、スピーディな魅力あるゲームとすることができる。
【００２５】
第１０の発明は、第１〜９の何れか一つの発明のプログラムであって、前記マーカオブジェクトの形態を可変するマーカ形態可変手段（例えば、図６のステップ２００、図１１のモーションデータ６０８ｅ、図１６のステップＳ３０）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２６】
第１０の発明は、第１〜９の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、マーカオブジェクトの形態を可変することができる。したがって、マーカオブジェクトを通過する難易度が変化させることが可能になり、ゲーム性をより高めることができる。
【００２７】
第１１の発明は、第１０の発明のプログラムであって、前記キャラクタそれぞれに所定のレベル（例えば、図６の難易度設定データ６３２）が設定されており、前記マーカ形態可変手段が、前記キャラクタそれぞれに設定されたレベルに基づいて形態を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２８】
第１１の発明によれば、第１０の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタ毎に適用されるレベルを設定し、そのレベルに応じてマーカオブジェクトの形態を変えることで、マーカオブジェクトを通過する難易度を変えることができる。したがって、キャラクタ毎にマーカオブジェクトの形態の可変を違えることで、視覚的な変化を楽しませつつ、技量の異なるプレーヤが対戦する場合のハンディキャップを設けることが可能になる。
【００２９】
第１２の発明は、第１〜１１の何れか一つの発明のプログラムであって、前記配置されたマーカオブジェクトを動かすマーカ運動制御手段（例えば、図６のステップ２００、図１１のモーションデータ６０８ｅ、図１６のステップＳ３０）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３０】
第１２の発明によれば、第１〜１１の何れか一つの発明によれば、マーカオブジェクトを動かすことができる。キャラクタを通過させる対象が動くことで、キャラクタを取得済状態とするのがより難しくなる。よって、よりゲームの難易度を高めることができる。更に、仮想空間内における配置位置も移動するように動く構成とするならば、配置位置の変化によってより様々なゲーム展開が生まれ易くなり、ゲーム性をより一層高めることができる。
【００３１】
第１３の発明は、第１２の発明のプログラムであって、前記キャラクタそれぞれに所定のレベルが設定されており、前記マーカ形態可変手段が、前記キャラクタそれぞれに設定されたレベルに基づいて前記マーカオブジェクトを動かすように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３２】
第１３の発明によれば、第１２の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタ毎に適用されるレベルを設定し、そのレベルに応じてマーカオブジェクトの動きを変えることで、マーカオブジェクトを通過する難易度を変えることができる。したがって、キャラクタ毎にマーカオブジェクトの動きを違えることで、視覚的な変化を楽しませつつも、技量の異なるプレーヤが対戦する場合のハンディキャップを設けることが可能になる。
【００３３】
第１４の発明は、第１〜１３の何れか一つの発明のプログラムであって、前記コンピュータは、相手キャラクタを操作する他機（例えば、図２の相手ゲーム装置１４００−２）と通信する通信手段（例えば、図２の通信部５００）を備えており、前記通信手段に前記他機との間で所定の通信を行わせて、前記対戦ゲームを進行させる通信制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３４】
第１４の発明によれば、第１〜１３の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、離れた場所にいる複数のプレーヤが、所謂対戦ゲームとしてゲーム楽しむことができる。
【００３５】
第１５の発明は、第１〜１４の何れか一つの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００３６】
第１５の発明によれば、コンピュータで第１〜１４の何れか一つの発明のプログラムを読み出して演算処理することによって、第１〜１４の何れか一つの発明と同様の効果をコンピュータに実現させることができる。
【発明の効果】
【００３７】
本発明よれば、ゲーム空間に配置されたマーカオブジェクトを通過したキャラクタを、取得済のキャラクタとして識別し、取得済のキャラクタが運搬目標領域に先に到達したことを勝利判定の条件の一つとすることで、ゲームに新たな遊興性をもたらすことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
［第１実施形態］
以下、図面を参照しながら、本発明を適用した第１実施形態について説明する。本実施形態では、プレーヤが他プレーヤとともに、同一のゲーム空間で戦闘機型のキャラクタで１対１の空中戦を楽しむ通信対戦ゲーム形式のフライトシューティングゲームを実行する場合を例に挙げて説明する。
【００３９】
通信対戦ゲームを実現するシステム構成としては、例えば、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機、ゲームセンターやアミューズメント施設等に設置される業務用ゲーム機等のゲーム装置を、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、（２）ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム装置が通信回線を介して接続される構成、（３）複数のゲーム装置が通信回線を介して接続されるが、その内の１台がゲームサーバ機能を有する構成、（４）複数のゲーム装置が物理的に結合した、全体として１台のシステム（例えば業務用ゲーム機）となっている構成等が有る。
【００４０】
本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、ここでは（２）の構成を例にとって説明する。尚ここで言う、通信回線とは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４１】
［１・ゲーム装置の外観］
図１は、本実施形態におけるゲーム装置１４００の外観例を示す図である。ゲーム装置１４００は、例えば、プレーヤが携帯して使用する携帯型のゲーム装置である。
ゲーム装置１４００は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー１４０２およびボタンスイッチ１４０４と、ディスプレイ１４１０と、スピーカ１４１２と、無線通信モジュール１４１４と、制御ユニット１４２０とが、筐体本体１４０１と一体に備えられている。また、筐体本体１４０１には、メモリカード１４４０を着脱自在に装着するためのスロット１４０６が備えられている。その他、図示しない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４２】
この携帯型のゲーム装置１４００は、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等をメモリカード１４４０から読み出す構成であるが、無線通信モジュール１４１４を介して通信回線Ｎに接続し、外部の装置から取得する構成としても良い。
【００４３】
制御ユニット１４２０は、ＣＰＵやＩＣメモリなどを備え、メモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出し、これに従ってゲームプレイに必要な種々の演算処理を実行して装置各部を制御する。
【００４４】
例えば、制御ユニット１４２０は、無線通信モジュール１４１４を制御して、無線通信可能なエリア内に在る対戦相手となるプレーヤ（以下、「相手プレーヤ」とも言う。）が操作するゲーム装置１４００−２（以下、適宜「相手ゲーム装置」とも言う。）との間で通信ネットワークを形成し、ゲームプレイに必要な各種データの交換を実現する。そして、方向キー１４０２やボタンスイッチ１４０４から入力される操作信号、無線通信モジュール１４１４によって対戦相手のゲーム装置１４００−２から受信したデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画像の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。生成されたゲーム画像はディスプレイ１４１０に表示され、ゲーム音の音信号はスピーカ１４１２から音出力される。
プレーヤは、ディスプレイ１４１０に表示されるゲーム画像を見ながら方向キー１４０２やボタンスイッチ１４０４を操作し、相手プレーヤと対戦してゲームを楽しむことができる。
【００４５】
［２・ゲーム概要の説明］
図２は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための概念図であって、仮想空間内に設けられたゲーム空間１の斜視図である。キャラクタなどの各種オブジェクトが配置されている。仮想空間内を所与の仮想カメラＣＭから見た画像が生成されてゲーム画面に用いられる。
【００４６】
ゲーム空間１には、予め範囲が定められた地表２の上空にステージ空間４が設定されており、その内部にキャラクタなどの各種オブジェクトが配置されている。ステージ空間４は、テニスのコートや相撲の土俵に相当し、プレーヤキャラクタＣＰと相手キャラクタＣＯは、原則ステージ空間４の内部でゲームをする。そして、仮想空間内を所与の仮想カメラＣＭから見た画像を元にゲーム画面が表示される。
【００４７】
地表２は、地形の凹凸、橋梁などの汎用的な構造物が表されたオブジェクトであり、その上にはプレーヤ側に属する自基地６と、相手側に属する相手基地８とがそれぞれ設定されている。基地は、それぞれが帰還すべき場所の目印の役割を果たす。建物であっても良いし空港や特定の地上に描かれた図柄（マーク）などであっても良い。
【００４８】
自基地６の上面には、プレーヤ側に属する自ビーコン１０が配置され、相手基地８の上面には、相手プレーヤ側に属する相手ビーコン１２が配置されている。ビーコンは、プレーヤキャラクタＣＰや相手キャラクタＣＯが取得する対象を擬似的に表すオブジェクトである。本実施形態では、上空所定高度まで到達する光柱を表す円柱形のオブジェクトが設定されている。このオブジェクトは、衝突せずに通過可能なオブジェクトとして、視覚的な表現上、光柱としたものである。
【００４９】
図３は、本実施形態におけるゲーム展開例の概要を説明するための概念図である。図２のゲーム空間１を側面から見た状態を表している。
本実施形態のフライトシューティングゲームでは、戦闘機を模したプレーヤキャラクタＣＰが、相手にはプレーヤキャラクタ側のビーコンを取得させない状態で且つ相手側のビーコンを自基地６に運搬し持ち帰ることで勝利する。相手側にとっても同様であり、相手キャラクタＣＯが、相手側のビーコンを取得させない状態で且つプレーヤ側のビーコンを相手基地８に運搬し持ち帰ることで相手側の勝利となる。すなわち、相手のビーコンを取得し、相手よりも先に基地に帰還することが勝利の重要な条件となる。
【００５０】
プレーヤの立場からゲームの概要を説明すると次の様になる。
ゲーム開始とともに、プレーヤは相手ビーコン１２を取得しに行く。より具体的には、同図（ａ）で示すように、ゲーム開始当初はプレーヤキャラクタＣＰ、相手キャラクタＣＯとも各々の基地６，８の上空に配置され、各基地の上にそれぞれのビーコン１０，１２が配置されている。プレーヤは、プレーヤキャラクタＣＰを操作して相手ビーコン１２を通過させる。キャラクタとビーコンは相互に衝突はせず、プレーヤキャラクタＣＰが相手ビーコン１２を通過すると、「プレーヤキャラクタＣＰが相手ビーコン１２を取得した」と判定される。同様に、相手キャラクタがプレーヤ側のビーコン（自ビーコン１０）を通過すると、相手キャラクタがプレーヤ側のビーコンを取得したと判定される。すなわち、キャラクタの側に属していないビーコンは、当該キャラクタの取得対象であり、そのオブジェクトは取得するために通過する特定のマーカ領域を表している。
【００５１】
同図（ｂ）に示すように、プレーヤキャラクタＣＰが相手ビーコン１２を通過すると、当該ビーコンは取得されたので非表示として画面上から消去される。プレーヤは、プレーヤキャラクタＣＰを自基地６に向けて帰還させる。ビーコンを取得すると、キャラクタの能力が低下する（図中ではジグザグ線で表示）。例えば、キャラクタの動作が鈍くなり、ビーコンを取得したことであたかも重い荷物を運搬しているかのような感じをプレーヤに与える。尚、図中では、ビーコン取得中であることを破線の円をプレーヤキャラクタＣＰに付記して表している。
【００５２】
自基地６の上空所定範囲には、プレーヤキャラクタＣＰの帰還の判定をするための判定領域であり、ビーコンの運搬先を示す運搬目標領域ＡＴが設定されている。相手キャラクタＣＯがプレーヤ側の自ビーコン１０を相手基地８に運搬するよりも早く、プレーヤキャラクタＣＰが運搬目標領域ＡＴに到達すれば、プレーヤ側の勝利となる。
【００５３】
さて、相手より先にビーコンを基地に持ち帰れば勝利となるということは、相手に先にビーコンを運搬されなければ勝利の可能性が高まることになる。したがって相手の運搬を邪魔するといったゲーム戦略をとることも可能になる。この場合、例えば図４の様な展開となる。
【００５４】
同図（ａ）に示すように、プレーヤキャラクタＣＰがビーコンを運搬中に、相手キャラクタＣＯがこれを撃墜することで使用不可状態・運搬不能にして、邪魔をする。プレーヤキャラクタＣＰに運搬されていた相手ビーコン１２は落下する。落下する様子は、光球ＢＦの落下として表される。
【００５５】
同図（ｂ）に示すように、光球ＢＦが地表に着地すると、着地位置に相手ビーコン１２が再び現れる。そして相手キャラクタＣＯが相手ビーコン１２を通過すると、相手ビーコン１２は初期配置位置である相手基地８の上に戻される。
したがって、ビーコンを取得しているキャラクタを攻撃・撃墜し、運搬されていたビーコンが再配置されたところを、当該ビーコンが属する側のキャラクタが通過することで当該ビーコンの位置を元にもどし、不利なゲーム展開を一掃することができる。
【００５６】
更にここで、プレーヤは応戦することで、相手の邪魔を実力で排除することもできる。この場合、例えば図５の様な展開となる。
同図（ａ）に示すように、プレーヤキャラクタＣＰがビーコンを取得して運搬中に、相手キャラクタＣＯから攻撃を受けたならば、所定の操作をして意図的に取得しているビーコンを放出する。ビーコンを放出すると、同図（ｂ）に示すように、ビーコンを取得していない状態にもどるので、プレーヤキャラクタＣＰの低下していた能力も回復する。元の能力にもどるので相手キャラクタＣＯと空中戦をしても勝機が増え、相手側からの邪魔を実力で排除できる。
【００５７】
なお、放出したビーコンは、着地地点に相手ビーコン１２として再配置される。同図（ｃ）に示すように、相手キャラクタＣＰを撃墜した後、プレーヤキャラクタＣＰが、再配置された相手ビーコン１２を通過すると、再び当該ビーコンを取得できる。そして、同図（ｄ）に示すように、再取得して自基地６上空に設定された運搬目標領域ＡＴに到達すれば、勝利することができる。
【００５８】
このように、「相手のビーコンを相手より先に運搬目標領域に持ち帰る」ルールを設定することで、フライトシューティングゲームの浮揚感や飛翔感を楽しみつつも様々なゲーム展開を楽しむことが可能となり、リアルな中に遊興性をかもし出し、仲間内で気軽にプレーできるゲームを実現できる。
また、上空に向けて伸びたビーコンという特定のマーカ領域を通過するだけでビーコンを取得することができるので、戦闘機のような高速飛行する飛行体をキャラクタとして使用するゲームであっても、何かのものを「取る」といったルールを、簡単な処理でしかも高度な操作技術を要せずにゲームに取り入れることができる。
【００５９】
［３・機能ブロックの説明］
次に、機能構成について説明する。
図６は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１４００は、機能ブロックとして操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３００と、音出力部４００と、通信部５００と、記憶部６００とを有している。
【００６０】
操作入力部１００は、ゲーム装置１４００を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力する。操作入力部１００は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図１では、方向キー１４０２やボタンスイッチ１４０４がこれに該当する。操作入力部１００から入力される操作信号は処理部２００に出力される。
【００６１】
処理部２００は、ゲーム装置１４００全体の制御および各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。処理部２００は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアによって、記憶部６００に記憶されているシステムプログラムやゲームプログラム６０２、各種データに基づいて演算処理等することにより実現される。図１では、制御ユニット１４２０がこれに該当する。
【００６２】
また、処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、画像生成部２３０と、音生成部２５０と、通信制御部２７０とを含み、１フレーム時間（１／６０秒）で１枚の画像を生成して画像表示部３００に表示出力させるとともに、適宜効果音やＢＧＭを音出力部４００に音出力させる。
【００６３】
ゲーム演算部２１０は、操作入力部１００から入力される操作信号、記憶部６００から読み出したゲームプログラム６０２やデータ、或いは通信部５００を介して通信接続される相手ゲーム装置１４００−２から送信されるデータ等に基づいて、フライトシューティングゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部２３０や音生成部２５０に出力する。ゲーム処理としては、例えばゲーム空間の設定処理、プレーヤキャラクタＣＰや相手キャラクタＣＯ、ビーコンや基地といった配置物等のオブジェクトの配置処理、攻撃のヒットとそれに伴うダメージの算出処理、オブジェクトの接触判定処理、ゲーム結果の算出処理等が挙げられる。
【００６４】
また、本実施形態のゲーム演算部２１０には、ゲームモード設定部２１１と、優勢ポイント算出部２１３と、ビーコン取得化処理部２１５と、ビーコン放出処理部２１７と、勝敗判定部２１９とが含まれる。
【００６５】
ゲームモード設定部２１１は、ゲームの難易度の設定に係る処理を実行する。
【００６６】
優勢ポイント算出部２１３は、プレーヤ側および相手側の夫々に設定された優勢ポイントを、キャラクタ間の攻撃によるダメージ計算にかかわらず、一方の側がゲームを優勢に展開していると判断される状況になったことに応じて、優勢側または劣勢側の少なくとも何れかのポイントを加点または減点する。具体的には、本実施形態はフライトシューティングゲームなので、射程範囲内に相手を捕捉している状態が発生している場合に、捕捉している側に加点し捕捉されている側を減点する。また、故意に敵前逃亡的な行為をする場合として、ステージ範囲６３０を逸脱した側を減点する。また、ビーコンをより長い時間取得しているほど加点する。
【００６７】
ビーコン取得化処理部２１５は、キャラクタがビーコンを取得するのに係る処理を実行する。本実施形態では、一方が他方のビーコンを取得し自身の運搬目標領域に運搬する形態なので、キャラクタが他方側のビーコンを通過した場合に、これを取得したものと判定する。そして、キャラクタの状態をビーコン取得状態とし、取得されたビーコンをゲーム空間内から消去する。また、プレーヤキャラクタがプレーヤキャラクタ側のビーコンを通過した場合、或いは、相手キャラクタが相手キャラクタ側のビーコンを通過した場合には、当該ビーコンを初期配置位置に戻す処理をする。
【００６８】
ビーコン放出処理部２１７は、取得されていたビーコンの放出に係る処理を実行する。例えば、所定のビーコン放出操作が入力された場合、或いはビーコンを取得・運搬しているキャラクタが撃墜された場合に、ビーコンを取得していたキャラクタの状態を被取得状態とし、取得され運搬されていたビーコンが放出されて落下する状態を表示させる。また、落下するビーコンが着地した場合、着地位置に新たにビーコンオブジェクトを配置する。
【００６９】
勝敗判定部２１９は、ゲームの勝敗を判定する。具体的には、ゲームの制限時間内に、一方側のキャラクタが他方側のビーコンを取得して運搬目標領域に到達し、且つ一方側のビーコンは他方のキャラクタに取得されていない場合、一方側が勝利したと判定する。また、制限時間に達したにも拘らず何れの側も勝利していない場合には、各側の優勢ポイントに基づいて勝敗を決定する。
【００７０】
画像生成部２３０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部３００に出力する。
【００７１】
音生成部２５０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。音生成部２５０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４００に出力する。
【００７２】
画像表示部３００は、画像生成部２３０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクターといった画像表示装置によって実現できる。図１ではディスプレイ１４１０がこれに該当する。プレーヤは、画像表示部３００に表示されるゲーム画像を見ながら操作入力部１００を操作してゲームを楽しむ。
【００７３】
音出力部４００は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置である。図１ではスピーカ１４１２がこれに該当する。
【００７４】
通信部５００は、外部（例えば、対戦相手のゲーム装置１４００−２）とのデータ通信をする。通信部５００の機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１では無線通信モジュール１４１４がこれに該当する。
【００７５】
記憶部６００は、処理部２００にゲーム装置１４００を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム６０２及び各種データを格納する。記憶部６００の機能は、例えばＩＣメモリやハードディスク、メモリカード、光ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ等により実現される。図１では、メモリカード１４４０、制御ユニット１４２０に搭載されるＩＣメモリ等がこれに該当する。
【００７６】
本実施形態の記憶部６００は、予め設定され記憶されているデータとして、ゲームプログラム６０２、ゲーム空間設定データ６０４、キャラクタデータ６０６、ビーコンデータ６０８、情報表示物データ６１０、優勢ポイント換算テーブル６１２を記憶している。また、ゲームの進行に応じて生成・変更されるデータとしては、自プレーヤ操作データ６２０、相手プレーヤ操作データ６２２、キャラクタステータスデータ６２４、ビーコンステータスデータ６２６、優勢ポイントデータ６３０、難易度設定データ６３２を記憶する。
【００７７】
図７は、本実施形態におけるゲーム空間設定データ６０４のデータ構成例を示す図である。ゲーム空間設定データ６０４は、ゲーム空間を定義する情報を格納しており、ステージ範囲６３０と、背景データ６３２と、地表データ６３４と、基地データ６３６とを含んでいる。
【００７８】
ステージ範囲６３０は、本発明のゲームをするに当って利用可能な限定領域の範囲を定義するゲーム空間座標系の座標範囲が格納されている。したがって、ステージ範囲６３０は、テニスのコートや相撲の土俵に相当する範囲を定義する。本実施形態では、図２のステージ空間４の範囲を特定するための座標値を格納する。背景データ６３２は、ゲーム空間１の背景とする画像データである。本実施形態ではビーコンを光柱として表現するので、比較的薄暗い時刻の空を定義すると、ビーコンを視認し易いので好ましい。地表データ６３４は、地上の地形を定義するモデルデータであり、図２の地表２を定義するデータを格納する。尚、背景の一部として用いられるビル群などの構造物も地表データに適宜含むものとする。
【００７９】
基地データ６３６は、自プレーヤ側および相手プレーヤ側の基地６，８を示すオブジェクトのデータを格納する。具体的には、図８に示すように、基地識別情報６３６ａに対応づけて、所属勢力情報６３６ｂと、基地オブジェクトデータ６３６ｃと、基地配置位置情報６３６ｄと、運搬目標領域範囲６３６ｅとが含まれている。
【００８０】
所属勢力情報６３６ｂは、どの勢力の基地であるかを示している。本実施形態では、１対１の対戦ゲームなので、自プレーヤ側を示す「α」または相手プレーヤ側を示す「β」が格納される。基地オブジェクトデータ６３６ｃは、基地６，８のオブジェクトのモデルデータ、テクスチャデータなど表示に必要なデータを格納している。
基地配置位置情報６３６ｄは、当該基地を配置するゲーム空間座標系の座標値を格納する。
【００８１】
運搬目標領域範囲６３６ｅは、ビーコンを取得したキャラクタが所属勢力の基地に戻ったことを判定するための領域を定義している。本実施形態では、基地オブジェクトデータ６３６ｃで定義された構造物の敷地上空の所定高度までの範囲を運搬目標領域ＡＴとして定義している。したがって、プレーヤキャラクタＣＰが相手側（相手勢力）のビーコン１２を取得した状態で所属勢力情報６３６ｂが合致する基地データ６３６の運搬目標領域範囲６３６ｅで定義された空間に到達すれば、勝利条件の一つを満たすことになる。
【００８２】
図９は、本実施形態におけるキャラクタデータ６０６のデータ構成例を示す図である。本実施形態は１対１の空中戦を行うゲームなので、キャラクタデータ６０６が、プレーヤキャラクタＣＰと相手キャラクタＣＯそれぞれについて設定されている。
【００８３】
キャラクタデータ６０６には、キャラクタ識別情報６４１に対応づけられて、所属勢力情報６４３、キャラクタオブジェクトデータ６４５、撃墜オブジェクトデータ６４６、初期能力値データ６４７、攻撃装備データ６４８及び初期配置位置座標６５９が格納されている。
【００８４】
キャラクタオブジェクトデータ６４５は、初期状態で用いられるプレーヤキャラクタＣＰのオブジェクトデータである。撃墜オブジェクトデータ６４６は、当該キャラクタが許容量以上のダメージを受けて使用不可になった場合（撃墜された場合）に用いられるオブジェクトデータある。本実施形態では、キャラクタオブジェクトデータ６４５は戦闘機を模したオブジェクトであり、撃墜オブジェクトデータ６４６はその戦闘機が破壊されて墜落する状態を表すオブジェクトである。
【００８５】
初期能力値データ６４７は、当該キャラクタがゲーム中に発揮する能力の初期値が格納されている。例えば、移動の最高速度や最高加速度、攻撃が当った場合に相手方に与えるダメージを示す攻撃能力値、ダメージの許容量を示す防御能力値などが定義されている。その他、適宜設定可能である。
【００８６】
攻撃装備データ６４８は、当該キャラクタが装備する攻撃兵器に関する設定を格納している。例えば、図１０に示すように、攻撃装備種類６４８ａに対応付けて、当該攻撃兵器が当った場合に相手に与えるダメージ６４８ｂと、当該攻撃兵器の射程範囲６４８ｃが格納されている。射程範囲６４８ｃには、例えばキャラクタの位置座標をローカル座標原点とした座標範囲が設定されている。例えば、射程範囲ＳＴＬ１の場合は、キャラクタの前方に向かって拡開する円錐形の範囲が設定されている。射程範囲ＳＴＬ２はミサイル用なので、キャラクタの前方に例えば横断面が台形の角錐台の範囲が設定されている。
【００８７】
初期配置位置座標６４９には、ゲームスタート時に当該キャラクタを配置するゲーム空間座標系の座標値が格納されている。本実施形態では、当該キャラクタの側の基地上空やその周辺が設定されている。
【００８８】
図１１は、ビーコンデータ６０８のデータ構成例を示す図である。ビーコンデータ６０８は、ビーコンを取得するためにキャラクタが通過するべきマーカ領域を設定し、画面に表示させるためのデータが格納されている。本実施形態では、自プレーヤ側と相手プレーヤ側の２勢力でゲームするので、それぞれに１つ設けられている。一つの側に複数のビーコンを設定する場合には、ビーコン毎に設定する。
【００８９】
ビーコンデータ６０８には、ビーコン識別情報６０８ａと対応付けて、所属勢力６０８ｂと、ビーコンオブジェクトデータ６０８ｃと、初期配置位置座標６０８ｄと、モーションデータ６０８ｅと、放出ビーコンオブジェクトデータ６０８ｆとが格納されている。
【００９０】
所属勢力６０８ｂは、当該ビーコンがどの勢力に属すかを示している。本実施形態では、プレーヤは自勢力以外の勢力に属するビーコンを取得し、自身の運搬目標領域である所属勢力の基地まで持ち帰ることをゲームの骨子としている。したがって、キャラクタの所属勢力とビーコンの所属勢力６０８ｂとが異なるものは、当該キャラクタにとっての取得対象・運搬対象であり、同勢力に属するビーコンは相手勢力に取得・運搬されないように守備すべき守備対象となる。
【００９１】
ビーコンオブジェクトデータ６０８ｃは、ビーコンを画像表示するためのオブジェクトデータを格納している。同時に、表示用のモデルでキャラクタがビーコンを取得したか否かを判定するためのマーカ領域の範囲を定義している。つまり、ビーコンのオブジェクトはマーカ領域を表すオブジェクト（マーカオブジェクト）と同義である。本実施形態では、ゲーム開始前にゲーム難易度を設定可能なるので、低難易度用のモデルＭＢ１と高難易度用のモデルＭＢ２とが設定されている。本実施形態では、ビーコンは地上から所定高度まで照射された光柱なので、表示用モデルは何れも円柱状を成している。そして、高難易度用のモデルＭＢ２は、低難易度用のモデルＭＢ１に比べて高さが低く（ＨＢ２＜ＨＢ１）、円柱の半径も小さい。本実施形態では、キャラクタは戦闘機なので、低空ほど操縦に高度な技術が求められるためである。尚、本実施形態では、プレーヤ側のビーコンも相手側のビーコンも同じ形状のものが設定されているが、モデルの表示色が異なっている。
【００９２】
初期配置位置座標６０８ｄは、当該ビーコンをゲーム開始時に配置するゲーム空間座標系の座標値を格納している。本実施形態では各勢力の基地６，８の上面に設定されている。
【００９３】
モーションデータ６０８ｅは、ビーコンの動作を定義するデータである。本実施形態では、低難易度用と高難易度用のモーションがそれぞれ定義されている。前者の場合には「停止」が設定されており、ビーコンは初期位置座標点ＰＢから垂直に立設されたままとなる。後者の場合には、初期位置座標点ＰＢを支点としたすりこぎ運動をするとともに、時間とともに長さが長短に変化するように定義されている。そのほか、円柱モデルの半径も時間ともに大小変化するようにしても良い。変化が増えるほど難易度は高くなる。
【００９４】
放出ビーコンオブジェクトデータ６０８ｆは、ビーコンを取得していたキャラクタが撃墜されて、取得されていたビーコンが落下する様子を示すために表示するオブジェクトのデータを格納している。例えば、きらきら光る光球のオブジェクトが設定されている。
【００９５】
図１２は、本実施形態における情報表示物データ６１０のデータ構成例を示す図である。情報表示物データ６１０は、ゲーム画面中にプレーヤキャラクタの状態や相手キャラクタの状態、射程圏内に入ったオブジェクトを知らせるための情報表示をするためのデータを格納している。例えば、プレーヤキャラクタの状態としては、飛行高度、対地速度、兵器の残弾数、ダメージの程度などを表示させる情報表示物や、レーダ画面と同画面内にキャラクタや基地の位置を表示させる表示物などが含まれる。
【００９６】
本実施形態では、プレーヤキャラクタＣＰがビーコンを取得した状態にあることを示すビーコン取得状態表示物６１０ａと、その他のキャラクタ（相手キャラクタＣＯ）がビーコンを取得していることを示すビーコン取得機体表示物６１０ｂとが設定されている。前者は、例えば画面内に赤色で表示される。後者は、画面中の機影に付随して表示される方形のマークであって、ビーコンを取得していない状態に表示される標準機体表示物６１０ｃに比べて、左上部にターゲットを示す「ＴＧＴ」の英大文字が追加されている。
【００９７】
また、レーダ画面内に表示される表示物としては、ゲーム開始時点など標準状態において自基地６の位置を示す自基地標準表示物６１０ｄと、自ビーコン１０が取得された状態又は自ビーコン１０が初期配置位置以外の場所にあるといった特別な状態において自基地６の位置を示す自基地特別表示物６１０ｅとが含まれている。尚、相手基地８の位置を示す表示物も同様に標準時に表示される表示物と、特別状態時に表示される表示物とが設定されている。
【００９８】
図１３は、本実施形態における優勢ポイント換算テーブル６１２のデータ構成例を示す図である。優勢ポイント換算テーブル６１２は、一方の側がゲームを優勢に展開していると判断される状況が発生するのに応じて、優勢側・劣勢側の優勢ポイントをどの程度変更するかを定義している。例えば、適用種別６１２ａに対応づけて、当該適用種別の状態が時間的に連続して維持された連続時間６１２ｂの区切りごとに加算ポイント６１２ｂや減点ポイント６１２ｃが定義されている。
【００９９】
具体的には、適用種別６１２ａとして「射程範囲への捕捉」「ステージ範囲の逸脱」「ビーコンの所持」が設定されている。「射程範囲への捕捉」は、攻撃兵器の射程範囲に他のキャラクタを捕捉した場合に適用され、射程に捕捉した側が優勢であるとして優勢ポイントが加点され、捕捉された側の優勢ポイントが減点される。適用種別６１２ａが「ステージ範囲の逸脱」の場合は、ステージ空間４の外に出た場合に、これを負の優勢とみなし、キャラクタがステージ空間４外に位置する間、キャラクタの側の優勢ポイントを減点し続ける。適用種別６１２ａが「ビーコンの所持」の場合は、ビーコンを取得したキャラクタの側に連続時間の長さに応じて加点する。上述の通り、優勢ポイントは負の数となる場合もある。
【０１００】
自プレーヤ操作データ６２０は、自プレーヤによる操作入力に基づく操作入力信号を一時的に格納している。例えば、キャラクタの姿勢、加速・減速、攻撃目標の選択、攻撃兵器の種類選択、攻撃兵器の使用、ビーコンの放出操作など全てを記憶する。本実施形態では、通信対戦を行うので、自プレーヤ操作データ６２０は、所定時間サイクルで更新されて相手ゲーム装置１４００−２に送信される。相手プレーヤ操作データ６２２は、相手ゲーム装置１４００−２から受信したデータを格納している。相手プレーヤによる操作入力に基づく操作入力信号を格納しており、相手ゲーム装置１４００−２における自プレーヤ操作データであるが、自プレーヤのゲーム装置１４００で受信すると相手プレーヤ操作データ６２０として記憶される。
【０１０１】
図１４は、本実施形態におけるキャラクタステータスデータ６２４のデータ構成例を示す図である。キャラクタステータスデータ６２４は、キャラクタ毎に設定され、キャラクタの位置や姿勢、各種の状態を示す情報を格納する。例えば、キャラクタデータ６０６に対応づけられたキャラクタ識別情報６２４ａ毎に、所属勢力情報６２４ｂ、配置位置座標値６２４ｃ、姿勢値６２４ｄ、装備情報６２４ｅ、ダメージ値６２４ｆ、使用可能フラグ６２４ｇ、取得フラグ６２４ｈ、取得対象情報６２４ｊ、適用能力値データ６２４ｋ、連続捕捉時間６２４ｍ、連続取得時間６２４ｎを対応付けて格納する。
【０１０２】
所属勢力情報６２４ｂは、当該キャラクタが何れの勢力に属するかを示している。本実施形態では、１対１の対戦を想定しているので「α（自プレーヤ側）」または「β（相手プレーヤ側）」が設定されている。
【０１０３】
配置位置座標値６２４ｃは、当該キャラクタの現在位置の座標値を格納している。姿勢値６２４ｄは、当該キャラクタの姿勢状態を示す値を格納している。本実施形態では、戦闘機のキャラクタを用いるので、例えばロール、ピッチ、ヨーの各値を格納している。
【０１０４】
装備情報６２４ｅは、攻撃兵器の残弾数など装備の状態に関する情報を格納する。ダメージ値６２４ｆは、当該キャラクタが攻撃を受けた損害量を表す値を格納する。
【０１０５】
使用可能フラグ６２４ｇは、ゲーム中で使用可能か否かを示すフラグである。初期状態は使用可能を示す「１」が格納されているが、当該キャラクタがゲームルール上、許容量以上のダメージを受けて使用不可能となった場合、すなわち撃墜された場合には「０」が格納される。
【０１０６】
取得フラグ６２４ｈは、当該キャラクタがゲーム中に当該キャラクタが含まれる勢力に設定されたビーコン（通過対象のマーカ領域）を通過してビーコンを取得した状態か否かを示す情報である。初期状態は未通過・未取得を示す「０」が格納されており、当該キャラクタがビーコン（通過対象マーカ領域）を通過した場合には通過済・取得中を示す「１」が格納される。尚、当該キャラクタが使用不可になった場合には「０」が格納される。
【０１０７】
取得対象情報６２４ｊには、当該キャラクタがゲーム中に当該キャラクタが含まれる勢力に設定されたビーコンを通過してビーコンを取得したのに合わせて、通過して取得したビーコンの識別情報が格納される。ビーコンを取得していない場合には「０」が格納される。
【０１０８】
適用能力値データ６２４ｋは、実際にゲーム中に適用される各種能力値を格納する。初期状態では、キャラクタデータ６０６の初期能力値データ６４７の値が格納されるが、ビーコンを取得した状態では自動的に５０％減少した値に変更され、ビーコンを放出するなど非取得の状態となると初期値に戻される。
【０１０９】
連続捕捉時間６２４ｍは、当該キャラクタが当該キャラクタにとって相手のキャラクタに対して有利にゲームを運び得る状況が連続的に発生している時間の長さを格納する。
【０１１０】
連続取得時間６２４ｎは、当該キャラクタがビーコンを取得していた連続時間を格納する。
【０１１１】
図１５は、本実施形態におけるビーコンステータスデータ６２６のデータ構成例を示す図である。同図に示すように、ビーコンステータスデータ６２６は、ビーコン毎の状態を示すデータを格納している。具体的には、ビーコン識別情報６２６ａに対応づけて、所属勢力情報６２６ｂ、状態フラグ６２６ｃ、表示フラグ６２６ｄ、落下フラグ６２６ｅ、配置位置座標６２６ｆを格納している。
【０１１２】
所属勢力情報６２６ｂは、当該ビーコンが何れの勢力に属するかを示している。本実施形態では、１対１の対戦を想定しているので「α（プレーヤ側）」または「β（相手側）」が設定される。
【０１１３】
状態フラグ６２６ｃは、現在何れかのキャラクタに取得されているか否かを示す情報を格納する。ゲーム開始の初期状態では、地上に固定されてビーコンが出ている状態、すなわち非取得状態を示す「０」が格納されている。当該ビーコンが取得されると、被取得状態・被運搬状態を示す「１」が格納される。
落下フラグ６２６ｅは、キャラクタに取得されていた状態から放出され、現在落下中であるか否かを示す情報を格納する。ゲーム開始の初期状態と何れかのキャラクタに取得されている状態では「０（非落下中）」が格納され、放出されて着地するまでの間は「１（落下中）」が格納される。
配置位置座標６２６ｆは、当該ビーコンの現在の配置位置座標点ＰＢのゲーム空間座標系座標値を格納している。
【０１１４】
優勢ポイントデータ６３０は、各勢力毎の優勢ポイントを格納する。本実施形態では、プレーヤ側と相手側の双方の優勢ポイントデータを格納している。初期値は「０」である。
【０１１５】
難易度設定データ６３２は、ゲーム開始前にプレーヤが設定したゲーム難易度の設定を格納する。ここに格納された難易度に応じて、表示されるビーコンのオブジェクトのモデルやモーションが変更される。本実施形態では、ゲーム装置１４００でプレーヤが選択した難易度を勢力αの難易度設定として記憶し、相手ゲーム装置１４００−２で相手プレーヤが選択した難易度を勢力βの難易度設定として記憶する。
【０１１６】
［４・処理の流れの説明］
次に、ゲーム装置１４００の動作について説明する。
図１６は、本実施形態における処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、ゲーム装置１４００及び相手ゲーム装置１４００−２のそれぞれの処理部２００がゲームプログラム６０２を読み出して演算処理することによって実現され、ゲーム終了まで所定時間の処理サイクルで繰り返し実行される。
【０１１７】
まず、ゲーム装置１４００の処理部２００は、相手ゲーム装置１４００−２と通信を確立する（ステップＳ２）。通信の確立は、適宜公知の技術を利用することで実現できる。
【０１１８】
次に、ゲーム装置１４００および相手ゲーム装置１４００−２のそれぞれで、どの勢力を操作対象とするかを選択し、選択結果を相互に送受信して交換する（ステップＳ４）。勢力の選択は、所謂「１ＣＯＮ（第１コントロール側の意）」「２ＣＯＮ（第２コントロール側の意）」の選択に該当する。本実施形態では、自プレーヤ側の勢力αを「１ＣＯＮ」、相手プレーヤ側の勢力βを「２ＣＯＮ」としている。
【０１１９】
次に、処理部２００のゲームモード設定部２１１が、ゲームモード設定処理を実行して、これから実行するゲームの難易度設定のデータを相互に送受信して交換する（ステップＳ６）。
具体的には、例えば、ゲーム装置１４００および相手ゲーム装置１４００−２のそれぞれで「低難易度」と「高難易度」の何れかを選択可能に画面表示し、操作入力部１００から選択操作と所定の決定操作とが入力されると、選択されている難易度を決定する。選択・決定された難易度は、それぞれ自身の勢力に対応する難易度設定データ６３２に格納するとともに互いに送受信してデータを交換する。受信した難易度設定のデータは、相手勢力に対応する難易度設定データ６３２に格納する。これによって、プレーヤ毎に難易度を設定できる。本実施形態では、自身の難易度設定の結果に応じてゲーム空間１に配置する自ビーコン１０のオブジェクトのモデルおよびモーションの種類が決まる。例えば、「高難易度」を設定すれば、自ビーコン１０の高さが低くなるので、対戦相手は自ビーコン１０を取得し難くなり、ハンディキャップを負わせることができる。
【０１２０】
次に、処理部２００は、ゲーム空間設定データ６０４を参照して、仮想空間内にゲーム空間を形成し（ステップＳ８）、ビーコンデータ６０８を参照して、難易度設定データ６３２で設定されている難易度に応じたビーコンのオブジェクトを仮想空間内の初期配置位置に配置する（ステップＳ１０）。この際、ビーコンステータスデータ６２６を生成し、記憶部６００に記憶させる。次いで、キャラクタデータ６０６を参照してキャラクタのオブジェクトを仮想空間内の初期配置位置に配置し、キャラクタステータスデータ６２４を生成し、記憶部６００に記憶させる（ステップＳ１２）。
【０１２１】
次に、処理部２００は、ゲーム制限時間のカウントを開始して、ゲームをスタートさせ（ステップＳ１４）、操作入力のデータを相互に送受信して交換する（ステップＳ１６）。具体的は、ゲーム装置１４００と相手ゲーム装置１４００−２は、互いに操作入力部１００からの操作入力のデータを自プレーヤ操作データ６２０に格納し相手に送信し、相手から受信した操作入力のデータを相手プレーヤ操作データ６２２に格納する。したがって、自プレーヤ操作データ６２０と相手プレーヤ操作データ６２２を参照することによって、互いの装置でプレーヤキャラクタＣＰおよび相手キャラクタＣＯがどのように操作されているかを求めることができる。
【０１２２】
次に、処理部２００は、自プレーヤ操作データ６２０と相手プレーヤ操作データ６２２に基づいて各キャラクタのオブジェクトの移動を制御する（ステップＳ１８）。この際、キャラクタオブジェクトの移動位置は、適用能力値データ６２４ｋに基づいて計算され、キャラクタステータスデータ６２４の配置位置情報６２４ｃや姿勢値６２４ｄを更新する。また、コンピュータ制御されるキャラクタが設定されている場合は、この段階で所定の思考ルーチンに従って移動制御される。
【０１２３】
次に、処理部２００は、優勢ポイント算出処理を実行する（ステップＳ２０）。図１７は、本実施形態における優勢ポイント算出処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。同図に示すように、処理部２００は全キャラクタについてループＢ（ステップＳ１０２〜Ｓ１２８）を実行する。
【０１２４】
具体的には、処理部２００は、先ずループＢの処理対象となっているキャラクタのキャラクタデータ６０６の攻撃装備データ６４８で定義されている全ての攻撃装備についてその射程範囲８４８ｃに、相手側のキャラクタが存在するか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
【０１２５】
肯定の場合は（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、射程範囲６４８ｃに連続して相手側のキャラクタが存在する連続捕捉時間６２４ｍをカウント（加算）する（ステップＳ１０６）。
【０１２６】
否定判定の場合で（ステップＳ１０４のＮＯ）、且つ連続捕捉時間６２４ｍが「０」でなければ（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、対象キャラクタの攻撃装備の射程範囲に、相手側のキャラクタが存在しないにもかかわらず、連続捕捉時間が「０」なので、前回の処理タイミングまでは射程範囲に相手側のキャラクタを捕捉していたにもかかわらず、今回の処理タイミングでは射程範囲から外れている、すなわち連続して捕捉している状態が解除したと判断できる。そこで、処理部２００は、ループＢの処理対象キャラクタ側勢力の優勢ポイントを、優勢ポイント換算テーブル６１２に従って加点する（ステップＳ１１０）。更に、射程圏内に捕捉されているキャラクタ側勢力の優勢ポイントを、優勢ポイント換算テーブル６１２に従って減点する（ステップＳ１１２）。そして、当該対象キャラクタの連続捕捉時間を「０」にリセットする（ステップＳ１１４）。
【０１２７】
反対に、対象キャラクタの攻撃装備の射程範囲に、相手側のキャラクタが存在せず、且つ連続捕捉時間が「０」の場合（ステップＳ１０８のＮＯ）、前回の処理タイミングでも今回の処理タイミングでも、相手側キャラクタを射程圏内に捉えていないと判断されるので、優勢ポイントの変更は行わない。
【０１２８】
優勢ポイント算出処理のここまでの処理によって、攻撃によって対戦相手にダメージを与えられたか否かにかかわらず攻撃に有利なポジションを取っているキャラクタが優勢な状況にあったと認め、攻撃元側の優勢ポイントを高め、攻撃先側の優勢ポイントを低くすることができる。
【０１２９】
次に、処理部２００は、ループＢの処理対象キャラクタが、ステージ範囲６３０で設定された範囲外に位置するか否かを判定する（ステップＳ１１６）。肯定の場合（ステップＳ１１６のＹＥＳ）、当該キャラクタ側の勢力の優勢ポイントを、優勢ポイント換算テーブル６１２に従って減点する（ステップＳ１１８）。否定の場合には（ステップＳ１１６のＮＯ）、優勢ポイントの変更はしない。
【０１３０】
次に、処理部２００は、処理対象キャラクタがビーコンを取得した状態であるか否かを判定する（ステップＳ１２０）。肯定の場合（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、ビーコンを取得しているのでゲームを優勢に運んでいると判断して、当該キャラクタの連続取得時間をカウント（加算）する（ステップＳ１２２）。一方、ステップＳ１２０で否定の場合で（ステップＳ１２０のＮＯ）、且つ連続取得時間が「０」でない場合には（ステップＳ１２４のＹＥＳ）、処理対象キャラクタ側の勢力の優勢ポイントを優勢ポイント換算テーブル６１２に従って加点する（ステップＳ１２６）。すなわち、ビーコンを取得している状態が長ければ長いほど優勢ポイントが高くなる。これによって、プレーヤに対して、より積極的にビーコンを取りに行かせるように強力に促すことができる。また、プレーヤによっては、わざと長時間取得して優勢ポイントを稼ぐために、できるだけ遠回りして運搬目標領域ＡＴに向かうといった戦術も取りえるようになるのでゲーム性がより高くなる。さらに、そうしたケースでは、反対に対戦相手のキャラクタの攻撃が受け易くなるので、攻防がより発生し易くなる。すなわち、ゲーム性を高めよりゲームの魅力を高めることができる。
【０１３１】
全てのキャラクタについてループＢの処理を実行したならば、優勢ポイント算出処理を終了して図１６のフローに戻る。そして次に処理部２００は、従来のフライトシューティングゲームと同様にして、各キャラクタのダメージを算出する（ステップＳ２２）その結果、所定の許容量以上のダメージを受けたキャラクタが有る場合（ステップＳ２４のＹＥＳ）、当該キャラクタのキャラクタオブジェクトを、撃墜オブジェクトに差し換える（ステップＳ２５）。つまり、撃墜された状態を表示させる。当然のことながら、許容量以上のダメージを受けたキャラクタへの操作は受け付けられない。
【０１３２】
そして、撃墜オブジェクトが地表２に達した場合、すなわち墜落した場合には（ステップＳ２６のＹＥＳ）、処理部２００は、撃墜オブジェクトを消去する一方、当該キャラクタのキャラクタオブジェクト６４５を初期配置位置座標に再配置して、ゲームに復帰させる（ステップＳ２８）。キャラクタオブジェクトが再配置されると、再び当該キャラクタの操作が可能になりゲームに復帰することができる。
【０１３３】
次に、処理部２００は、モーションデータ６０８ｅに従ってビーコン移動処理を実行する（ステップＳ３０）。この際、状態フラグ６２６ｃが「０」のビーコンについては、当該ビーコンの所属勢力の難易度設定が「低難易度」に設定さている場合には停止したままとし、「高難易度」に設定されている場合には“すりこぎ運動”等をするように制御する。状態フラグ６２６ｃが「１」のビーコンについては、キャラクタに取得されて運搬されている最中であると判断されるので、取得されているキャラクタ（プレーヤキャラクタＣＰまたは相手キャラクタＣＯ）の現在の位置座標を配置位置座標６２６ｆに格納する。落下フラグ６２６ｅが「１（落下中）」のビーコンについては、取得された状態から放出されて落下状態にあるので、放出ビーコンオブジェクト（光球ＢＦ）を所定の落下軌跡を描くように移動させる。移動した位置は、逐次、配置位置座標６２６ｆに格納される。尚、落下軌跡はキャラクタの移動を考慮した放物線や、移動を考慮しない垂直落下など適宜設定して良い。前者の場合には、リアリティが増す効果が得られる。後者の場合には、演算処理の負荷を軽減できるので、本実施形態のような処理負荷が制限されやすい携帯型のゲーム装置向けのゲームに適している。
【０１３４】
次に、処理部２００は、ビーコン取得化処理を実行する（ステップＳ３２）。ビーコン取得化処理は、キャラクタがビーコンを通過したことで、あたかもキャラクタがマーカを取得し運搬するかのように扱う処理である。
【０１３５】
図１８は、本実施形態におけるビーコン取得化処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ビーコン取得化処理は、ループＡで運搬中および落下中を除く全てのビーコンについて実行される（ステップＳ１４２〜Ｓ１６２）。
【０１３６】
より具体的には、先ず処理部２００は、処理対象のビーコンオブジェクトとヒットしたキャラクタオブジェクトの有無を判定する（ステップＳ１４４）。すなわち、プレーヤキャラクタＣＰまたは相手キャラクタＣＯが当該ビーコンのオブジェクトのモデルデータで定義された領域に交差しているか否かを判定する。
【０１３７】
該当するキャラクタオブジェクトが有る場合（ステップＳ１４４のＹＥＳ）、更に、当該キャラクタが対象のビーコンと同じ勢力に属するか否かを判定する（ステップＳ１４６）。具体的には、キャラクタステータスデータ６２４の所属勢力情報６２４ｂと、ビーコンステータスデータ６２６の所属勢力情報６２６ｂを比較する。
【０１３８】
比較の結果、同勢力のキャラクタオブジェクトが対象のビーコンオブジェクトにヒットしたのではない場合（ステップＳ１４４のＮＯ）、ヒットしたと判定されたキャラクタが特定のマーカ領域を通過したと判定し、対象のビーコンを取得したとする。つまり、プレーヤキャラクタＣＰまたは相手キャラクタＣＯが対戦相手側のビーコンを取得したと判定されることになる。したがって、処理部２００は、ヒットしたキャラクタに対応するキャラクタステータスデータ６２４のキャラクタ取得フラグ６２４ｈにビーコンを取得したことを示す「１」を格納し、取得対象情報６２４ｊにループＡで処理対象となっているビーコンのビーコン識別情報６２６ａを格納する（ステップＳ１４８）。
【０１３９】
次いで、処理部２００は、ビーコンを取得したキャラクタの能力を制限する処理を実行する（ステップＳ１５０）。具体的にはヒットしたキャラクタに対応するキャラクタステータスデータ６２４の適用能力値データ６２４ｋの内、特定の能力値を、初期能力値データ６４７で設定されている値をダウンさせる。本実施形態では、最大速度および最大加速度の値を初期値の５０％に変更するが、攻撃力や防御力などその他の能力値でも良く、少なくともどれか一つを変更すれば良い。最大速度および最大加速度の値を低下させる場合、性能の高い機体を使用している場合であっても、ビーコンを取得してそのまま他のキャラクタが追いつけないまま逃げ切って勝利するといったケースを未然に防いで、ゲームの面白みが削がれるのを防ぐことができる。
【０１４０】
或いは、ステップＳ１５０に代えて、ビーコンを取得したキャラクタ以外のキャラクタの能力を高めるとしても良い。これによって、ビーコンを取得したキャラクタに対して、それ以外のキャラクタの能力が相対的に大きくなるようにし、攻防を起き易くしてゲーム性を高めることができる。
【０１４１】
次に、処理部２００は、処理対象ビーコンのビーコンステータスデータ６２６の状態フラグ６２６ｃを被取得状態・被運搬中を示す「１」、表示フラグ６２６ｄを「０（非表示）」に変更する（ステップＳ１５２）。そして、状態フラグ６２６ｃが「１」又は表示フラグ６２６ｄが「０（非表示）」となった対象のビーコンオブジェクトをゲーム空間内から削除して画面に表示されないようにする（ステップＳ１５４）。
【０１４２】
一方、ステップＳ１４６の比較の結果、同勢力のキャラクタオブジェクトが対象のビーコンオブジェクトにヒットした場合（ステップＳ１４６のＹＥＳ）、つまり、プレーヤキャラクタＣＰが自ビーコン１０を通過した場合、或いは相手キャラクタＣＯが相手ビーコン１２を通過したと判断する。そして、対応するビーコンステータスデータ６２６の配置位置座標６２６ｆを、ビーコンデータ６０８の初期配置位置座標６０８ｄと同じ座標値に変更して、対象のビーコンオブジェクトをビーコンデータ６０８の初期配置位置座標６２６ｆの位置に再配置する（ステップＳ１５８）。次いで、対象ビーコンの状態フラグ６２６ｃを「０」、表示フラグ６２６ｄを「１」にそれぞれに設定する（ステップＳ１６０）。
【０１４３】
よって、ビーコン取得化処理によって、対戦相手の勢力に属するビーコンをキャラクタが通過すると、ビーコンは消えて、ビーコンの情報がキャラクタに取得され、運搬されているかのようになる。反対に同勢力のビーコンをキャラクタが通過すると、ビーコンをゲームスタート時の初期位置に戻すことができる。
全てのビーコンについてループＡの処理を実行したならば、ビーコン取得化処理を終了する。
【０１４４】
図１６のフローに戻って、次に、処理部２００は、ビーコン放出処理を実行する（ステップＳ３４）。ビーコン放出処理は、キャラクタに取得されていたビーコンを非取得状態に戻し、放出された場所に新たに設定する処理である。
【０１４５】
図１９は、本実施形態における、ビーコン放出処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。ビーコン放出処理では、処理部２００は、先ず許容値以上のダメージを受けて使用不可になったキャラクタ、つまり撃墜されたキャラクタを抽出する（ステップＳ１８２）。
抽出したキャラクタがビーコンを取得している場合（ステップＳ１８４のＹＥＳ）、抽出したキャラクタのキャラクタ取得フラグ６２４ｈを「０（未取得）」に変更し、取得対象情報６２４ｊを「０」に変更する（ステップＳ１８６）。次いで、処理部２００は、抽出したキャラクタの適用能力値データ６２４ｋの特定能力値を初期能力データ６４７で定義されている値に戻す（ステップＳ１９０）。これらの処理ステップによって、当該キャラクタがビーコンを取得していない状態にする。
【０１４６】
次に、処理部２００は、取得されていたビーコン（抽出されたキャラクタに対応するキャラクタステータスデータ６２４の取得対象情報６２４ｊのビーコン）の状態フラグ６２６ｃを「０（非取得）」、表示フラグ６２６ｄを「１（表示）」に設定、落下フラグ６２６ｅを「１（落下中）」に変更する（ステップＳ１９２）。
【０１４７】
次に、処理部２００は、放出ビーコンオブジェクトデータ６０８ｆに定義された放出されたビーコンのオブジェクトを、配置位置座標６２６ｆに配置する（ステップＳ１９４）。
【０１４８】
一方、ステップＳ１８４にて抽出したキャラクタがビーコンを取得していない場合、及びそもそもステップＳ１８２で許容値以上のダメージを受けて使用不可になったキャラクタが抽出されなかった場合には（ステップＳ１８４のＮＯ）、処理部２００は、プレーヤから所定のビーコン放出操作が入力されているか否かを判定する（ステップＳ１９８）。
【０１４９】
肯定の場合（ステップＳ１９８のＹＥＳ）、プレーヤが操作するキャラクタが取得しているビーコンを放出する処理を実行する（ステップＳ２００〜Ｓ２０６）。換言すると、ステップＳ１９８〜Ｓ２０６の処理によってプレーヤ自らが取得すべきビーコンの配置位置を設定することができるとも言える。
【０１５０】
ステップＳ１９８で否定の場合（ステップＳ１９８のＮＯ）、ならびにステップＳ１９４及びＳ２０６を実行した後、処理部２００は、放出ビーコンオブジェクトが着地しているか否かを判定する（ステップＳ２１０）。肯定の場合（ステップＳ２１０のＹＥＳ）、当該ビーコンの落下フラグ６２６ｅを「０（非落下中」」に変更し（ステップＳ２１２）、当該ビーコンのビーコンオブジェクトを着地した位置座標に再配置して（ステップＳ２１４）、ビーコン放出処理を終了する。否定の場合は（ステップＳ２１０のＮＯ）再配置はしないでビーコン放出処理を終了する。
【０１５１】
以上のビーコン放出処理によって、取得していたキャラクタの撃墜またはプレーヤによって放出操作された場合、取得されていたビーコンが光球状に落下し、着地するとそこから上空に向けて光柱状のビーコンが現れることになる。また、本実施形態ではビーコンを取得することによって、キャラクタの能力差が大きくなるように変更される。したがって、ビーコンを取得してみたものの対戦の観点から不利であると判断される場合には、プレーヤ自らがビーコンを一旦放出し、能力差を元に戻した上で対戦するといった戦略を取ることが可能になる。単にビーコンを取り合うだけでなく、より一層攻防が起き易くするようにして、ゲームの魅力を高めることができる。
【０１５２】
図１６のフローに戻って、次に、処理部２００は、ビーコン所在方向指示オブジェクトを配置する（ステップＳ３６）。具体的には、所与の仮想カメラＣＭの視界前方所定位置に、プレーヤキャラクタＣＰを始点に同所属勢力に属するビーコン（自ビーコン１０）の所在方向を指す矢印状の第１ビーコン所在方向指示オブジェクトＯＡ１（図２１参照。第１矢印４０。）と、プレーヤキャラクタＣＰを始点に他の所属勢力に属するビーコン（相手ビーコン１２）の所在方向を指す矢印状の第２ビーコン所在方向指示オブジェクトＯＡ２（図２１参照。第２矢印４２。）を配置する。第１ビーコン所在方向指示オブジェクトＯＡ１及び第２ビーコン所在方向指示オブジェクトＯＡ２の指し示す方向は、プレーヤキャラクタＣＰに対応するキャラクタステータスデータ６２４の配置位置座標６２６ｆを始点とし、同勢力のビーコンに対応するビーコンステータスデータ６２６の配置位置座標６２６ｆ、或いは他勢力のビーコンの配置位置座標６２６ｆを終点とする方向である。また、第１ビーコン所在方向指示オブジェクトＯＡ１及び第２ビーコン所在方向指示オブジェクトＯＡ２の色は、指し示すビーコンの表示色と同系色に設定されている。
【０１５３】
次に、処理部２００は、仮想空間を所与の仮想カメラＣＭから見た画像を生成し（ステップＳ３８）、生成した仮想空間画像上にゲームプレイに必要な様々な情報表示物を描画した最終的なゲーム画面の画像データを生成するための情報表示物描画処理を実行する（ステップＳ４０）。具体的には、プレーヤキャラクタＣＰがビーコンを取得した状態である場合には、ビーコン取得状態表示物６１０ａを仮想空間の画像上に描画し、その他のキャラクタがビーコンを取得した状態である場合には、その機影にビーコン取得機体表示物６１０ｂを描画する。
【０１５４】
次に処理部２００は、ゲーム画面を画像表示部３００に、仮想空間画像上に情報表示物が表示される画像を表示させる（ステップＳ４２）。
次に、処理部２００は勝敗判定処理を実行する（ステップＳ４４）。
【０１５５】
図２０は、本実施形態における勝敗判定処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ず処理部２００は、何れかの側のキャラクタのみがビーコンを取得しているか否かを判定する（ステップＳ２３２）。
肯定の場合（ステップＳ２３２のＹＥＳ）、ビーコンを取得したキャラクタで、当該キャラクタ側の勢力に設定された運搬目標領域に到達したキャラクタを抽出する（ステップＳ２３６）。本実施形態では、各勢力に設定された基地の上空が運搬目標領域に設定されているので、プレーヤキャラクタＣＰが相手ビーコン１２を取得して自基地６上空の運搬目標領域ＡＴに到達したか、或いは相手キャラクタＣＯが自ビーコン１０を取得して相手基地８上空の運搬目標領域ＡＴに到達したか否かを判定することになる。キャラクタと同勢力に属する基地（自基地６）の上空を通過した場合、すなわち先にビーコンを運搬目標領域ＡＴに運搬した側が勝利となる。
【０１５６】
運搬目標領域に到達したキャラクタが１以上の場合には（ステップＳ２３６の「１」以上）、相手側に自側のビーコンを取得させない状態で、且つ先に相手側のビーコンを運搬目標領域ＡＴに運搬したと判断され、抽出されたキャラクタ側が勝利したと判定する（ステップＳ２３８）。本実施形態におけるゲームの終了条件を満たすことになる。
【０１５７】
運搬目標領域に到達したキャラクタが「０」の場合（ステップＳ２３６の「０」）、およびステップＳ２３２で否定の場合（ステップＳ２３２のＮＯ）、処理部２００はゲームの制限時間に達しているか否かを判定する（ステップＳ２４０）。
制限時間に到達していなければ（ステップＳ２４０のＮＯ）、勝敗は判定されないで勝敗判定処理を終了する。すなわち、本実施形態におけるゲームの終了条件を満たさないことになる。一方、制限時間に達している場合（ステップＳ２４０のＹＥＳ）、更に各勢力の優勢ポイントを参照し、いずれか一方の優勢ポイントが多い場合には（ステップＳ２４２の「一方が多」）、優勢ポイントが多い勢力が勝利したと判定する（ステップＳ２４４）。本実施形態におけるゲームの終了条件を満たすことになる。一方、優勢ポイントが同じ場合には（ステップＳ２４２の「同ポイント」）、引き分けと判定する（ステップＳ２４６）。これ場合もまた、本実施形態におけるゲームの終了条件を満たすことになる。
【０１５８】
このように勝敗判定処理では、制限時間に達しても勝敗が決していない場合、優勢ポイントの比較で勝敗を決めることができる。したがって、プレーヤに対してより積極的に攻撃を仕掛けるように働きかけることとなり、その結果、相手の攻撃を受けにくいように互いに間合いを取り合ってゲームが進行しにくくなる状態を回避することができる。また、ビーコンを連続して取得している時間をポイントに換算して優勢ポイントに加算しているので、プレーヤにビーコンを積極的に取りに行かせることでもゲーム展開を早めて、スピーディな魅力あるゲームとすることができる。
【０１５９】
図１６のフローに戻って、勝敗判定処理の結果、ゲーム終了条件を満たしていない場合には（ステップＳ４６のＮＯ）、ステップＳ１６に戻る。ゲーム終了条件を満たしている場合には（ステップＳ４６のＹＥＳ）、勝敗判定処理の勝敗結果を画面に表示させてゲームを終了する（ステップＳ４８）。
【０１６０】
［５・ゲーム画面例の説明］
図２１は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
同図（ａ）は、ゲーム開始当初のゲーム画面例を示している。画面中央に機体の横方向と進行方向を示す機体姿勢表示３０が表示され、その右側には高度表示３２、左側には対地速度表示３４がそれぞれ表示されている。また、画面右端には攻撃兵器の残弾数を表示する残弾表示３６、機体部位とその表示色でダメージの程度を表示するダメージ表示３７が表示されている。画面左端には、ゲーム空間１の俯瞰図にあたるレーダ画面３８が表示されている。レーダ画面３８を参照すれば、現在の自分の位置や各基地の位置、他のキャラクタの位置などを大まかに知ることができる。
【０１６１】
第１矢印４０は、第１ビーコン所在方向指示オブジェクトＯＡ１の先頭部分が表示されたものであって、自基地６の方向を指している。第１ビーコン所在方向指示オブジェクトＯＡ１は、機体姿勢表示３０を始点とする矢印オブジェクトとして設定されており、高度表示３２と対地速度表示３４で囲まれたスペースの外側にその先頭が位置する場合にのみ表示されている。したがって、機体進行方向に自ビーコン１０が有る場合には、第１ビーコン所在方向指示オブジェクトＯＡ１が高度表示３２と対地速度表示３４で囲まれたスペース内に位置するので表示されないが、それ以外では、第１矢印４０はプレーヤキャラクタＣＰの位置の変化に応じて該スペースの外側で自ビーコン１０の方向を指し続ける。同様に、第２矢印４２は、第２ビーコン所在方向指示オブジェクトＯＡ２の先頭部分が表示されたものであって、相手ビーコン１２の方向を指している。第１矢印４０と第２矢印４２は、それぞれ指し示す対象のビーコンの表示色と同系色で表示されている。また同様に、第３矢印４６は、攻撃対象の方向を指し示している。
【０１６２】
同図（ｂ）は、プレーヤキャラクタＣＰが相手ビーコン１２に向かっている状態を表している。画面中央の丘に相手基地８が有り、その上面から上空に向けて光柱状の相手ビーコン１２が表示されている。これを通過すると相手ビーコン１２を取得することができる。
【０１６３】
同図（ｃ）は、プレーヤキャラクタＣＰが相手ビーコン１２を取得し、更に相手キャラクタＣＯがプレーヤ側のビーコン（自ビーコン１０）を取得した状態を表している。画面下部には、プレーヤキャラクタＣＰが相手ビーコン１２を取得している状態を知らせるビーコン取得状態表示物６１０ａが表示されている。更にその下部には、取得しているビーコンを意図的に放出するための押すべきボタンスイッチ１４０４の種類４０が表示されている。
【０１６４】
また、画面中央の相手キャラクタＣＯの機影には、ビーコン取得機体表示物６１０ｂが表示されている。これによって、相手キャラクタＣＯが自ビーコン１０を取得したことを知ることができるので、ビーコンを運搬中の相手キャラクタＣＯを攻撃し、上手く撃墜できれば相手を邪魔することができる。レーダ画面３８においても、自基地６の位置を示す自基標準表示物６１０ｄが、自基地特別表示物６１０ｅに変更されているので、レーダ画面３８からも自ビーコン１０が相手側に取得されていることを知ることができる。
【０１６５】
［６・ハードウェアの構成］
図２２を参照して、本実施形態におけるゲーム装置１４００を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。ゲーム装置１４００は、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１６６】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１６７】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【０１６８】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレーデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクや、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体１００６は、図６に示す記憶部６００に相当するものである。
【０１６９】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１７０】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図６に示す画像表示部３００に相当する。
【０１７１】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。スピーカ１０２０は、図６に示す音出力部４００に相当するものである。
【０１７２】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図６に示す操作入力部１００に相当するものである。
【０１７３】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、プログラムに応じた所与の情報を他の装置と送受すること等に利用される。尚、この通信装置１０２４は、図６に示す通信部５００に相当するものである。
【０１７４】
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図６のゲームプログラム６０２等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、及び音生成ＩＣ１００８は、図６に示す処理部２００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図６に示すゲーム演算部２１０に、画像生成ＩＣ１０１０が図５に示す画像生成部２３０に、音生成ＩＣ１００８が図６に示す音生成部２５０に相当する。
【０１７５】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図６に示す処理部２００に相当することとなる。
【０１７６】
以上、本実施形態で説明したように、本発明によれば、より一層遊興性を高めたゲームを実現することが可能になる。また、本発明をシミュレーションゲームに適用した場合には、シミュレーションゲーム本来のリアルなゲーム性を維持しつつ、より遊興性を高め、仲間内で集まった場合などに気軽にゲームを楽しめるようにゲームの魅力を高めることができる。
【０１７７】
また、ゲームに新たな遊興性をもたらすために、シミュレーションゲームをベースに何らかのものを「取る」といった行為を設定したわけであるが、通常、シミュレーションゲームでは、キャラクタが他のものと接触したか否かの判定もリアルになるため、「取る」といった行為を設定すると、計算負荷が大きくなる問題やプレーヤに求められ得る技量が高くなるといった問題が考えられる。しかし、本実施形態では、マーカオブジェクトをゲーム設定上では実体が無く衝突しないオブジェクトとしたことによって、通過するだけで取得済と認識できる。したがって、オブジェクトを「取る」といった行為を極めて少ない演算負荷でゲームに取り入れることが可能となった。比較的処理能力に制限がされ易い携帯型のゲーム装置向けに本願発明を適用する際、特に有益である。
【０１７８】
［第２実施形態］
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。尚、本実施形態は基本的に第１実施形態と同様の構成を有しており、同様の構成要素については同じ符号を付与し、説明は省略する。
【０１７９】
第１実施形態では、ビーコンを、ゲーム上プレーヤキャラクタＣＰや相手キャラクタＣＯと衝突しない実体の無い光柱として設定し、これを通過することによって当該ビーコンを取得したと判定した。しかし、本実施形態では、キャラクタと接触可能な実体の有る飛行船をビーコンとして設定し、通過ではなくオブジェクトとの接触によって取得したか否かを判定する点を特徴とする。
【０１８０】
図２４は、本実施形態におけるキャラクタと衝突可能なビーコンを設定するビーコンデータ６０９のデータ構成例を示す図である。ビーコンデータ６０９は、第１実施形態のビーコンデータ６０８と併用または代用として記憶部６００に予め記憶されている。併用する場合には、プレーヤがゲーム開始前に、ゲーム難易度設定とともに何れのデータを使用するかを選択可能とすると良い。
【０１８１】
ビーコンデータ６０９は、ビーコンデータ６０８と同様に、ビーコン識別情報６０８ａ、所属勢力６０８ｂ、ビーコンモデルデータ６０９ｃ、初期配置位置座標６０８ｄ、モーションデータ６０９ｅ、放出ビーコンオブジェクトデータ６０８ｆの各種データを含んでいる。
【０１８２】
ビーコンモデルデータ６０９ｃは、光柱のような物理的な衝突が起りえないものではなく、ゲーム空間内において実体があって通過不可・接触可能なオブジェクトである飛行船ＭＢ３、ＭＢ４が設定されている。飛行船ＭＢ３は低難易度用である。飛行船ＭＢ４は、高難易度用であって、背景と同化し易いテクスチャが設定されている。そして、飛行船ＭＢ３，ＭＢ４にはフックＭｆが設けられている。プレーヤキャラクタＣＰや相手キャラクタＣＯに引っ掛けられるフックのイメージである。
【０１８３】
モーションデータ６０９ｅでは、ゲーム設定が低難易度に設定されている場合には、飛行船が初期配置位置座標６０８ｄに滞空するように設定されている。また、ゲーム設定が高難易度に設定されている場合には、初期配置位置座標６０８ｄをスタート地点として、相対的に所定のコースを描くように移動するように、動作が設定されている。
【０１８４】
本実施形態におけるビーコン取得化処理は、基本的に図１８に示した第１実施形態のビーコン取得化処理と同じ流れをする。ただし、第１実施形態では、実体の無い光柱を表すビーコンオブジェクトとキャラクタオブジェクトとがヒットした場合、つまり通過した場合に当該ビーコンを取得したと判定したが、本実施形態では、処理対象のビーコンが飛行船ＭＢ３，ＭＢ４である場合には、飛行船ＭＢ３，ＭＢ４のフックＭｆとプレーヤキャラクタＣＰまたは相手キャラクタＣＯが接触したか否かを判定する（図１８のステップＳ１４４）。つまり、ゲーム上、プレーヤキャラクタＣＰまたは相手キャラクタＣＯが、フックＭｆに引っ掛けて飛行船ＭＢ３，ＭＢ４を持ち去ることができたか否かを判定することになる。
【０１８５】
尚、上記の第１および第２実施形態では、自プレーヤ側と相手プレーヤ側の２つの勢力が争う対戦ゲームとして説明したがこれに限るものではなく、一つのゲーム空間に３つ以上の勢力が参加する対戦ゲーム形式で実現しても良い。その場合、上記実施形態において勢力α、βそれぞれに設定していた各種データや夫々に実行していた処理は、参加する勢力の数に応じて増やすことによって実現することができる。
【０１８６】
また、上記実施形態では、プレーヤキャラクタＣＰと相手キャラクタＣＯの２つのキャラクタで１対１の空中戦を実施するとしたが、プレーヤ側と相手側の双方が、コンピュータ制御される僚機（味方キャラクタ）を従えたチームで対戦する形態であっても良い。この場合、プレーヤキャラクタＣＰと相手キャラクタＣＯそれぞれに設定されている各種データやそれぞれに行っていた処理を、僚機の分だけ増やし或いは繰り返して実行することによって対応することができる。
【０１８７】
また、上記実施形態では、プレーヤキャラクタＣＰと相手キャラクタＣＯが、互いに相手側の一つのビーコンを奪い合う形態としたがこれに限るものではない。例えば、ビーコンを全体で一つとしても良いし、双方の側がそれぞれ複数のビーコンを有する構成としても良い。例えば、ビーコンが一つの形態の場合には、二つあったビーコンの設定を一つにして、各キャラクタが各々の側のビーコンを通過又は接触した場合に当該ビーコンの位置を初期位置に戻すための関連処理（例えば、図１８のステップＳ１４６、ステップＳ１５８〜Ｓ１６０）を省略すると良い。また、勝敗判定は、ビーコンを取得して運搬目標領域に先に到達した側を勝利と判定すれば良い。
【０１８８】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明の適用形態は上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１８９】
例えば、上記の実施形態では、戦闘機型のキャラクタを用いたフライトシミュレーションゲームを例に挙げたがこれに限るものではない。例えば、キャラクタは自動車やオートバイ、戦車、船舶、宇宙船、ロボット、動物などその他の形態であっても良いのは勿論である。
【０１９０】
また例えば、上記の実施形態では、複数の携帯型のゲーム装置１４００、１４００−２を通信接続させて対戦ゲームを行うとしたが、例えば図２３に示すように一台の家庭用ゲーム装置１２００に接続された二つのコントローラ１２２０−１，１２２０−２を２人のプレーヤが夫々操作して対戦する、所謂「２ＣＯＮプレイ」のゲームに適用することもできる。
【０１９１】
この場合、図６で示したゲームプログラム６０２などの予め設定されているプログラムやデータ類は、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２やメモリカード１２１３といった装置本体１２１０に着脱自在な情報記憶媒体に記憶しておき、制御ユニット１２１１で読み出し演算処理してゲームを実行する。プログラムやデータは、通信モジュール１２１５を介して通信回線Ｎに接続された外部装置からダウンロードする構成であっても良いのは勿論である。そして、制御ユニット１２１１は、各プレーヤ向けに生成した２種類のゲーム画像を、例えば左右二つの表示領域に分けてディスプレイ１２３０に表示させ、生成したゲーム音をスピーカ１２３１から出力させる。そして、プレーヤは、ゲーム画像を見ながらコントローラ１２２０の方向キー１２２２およびボタンスイッチ１２２４を操作してゲームを楽しむ。尚、家庭用ゲーム装置１２００に本発明を適用する場合には、上記した実施形態における処理の内、データの送受信による交換は実行しなくて良い。
【０１９２】
また、上記の実施形態では、マーカオブジェクトとして円柱状のオブジェクトからなるビーコンを設定したが、形状はこれに限るものではなく、例えばドーナツ型や球型、人型などその他の形状であっても良い。ドーナツ型の場合には、輪をくぐると通過したと判定する構成すると難易度を高めるのに好適である。更に、ドーナツ型のオブジェクトの姿勢を変化させると更に難易度を高めることができる。人型とした場合には、通過した部位によって取得状態を維持する時間が決まっており、維持時間が経過すると自動的に取得状態が解除（上記実施形態におけるビーコンの放出に相当。）する構成とすると、より一層ゲーム性を高めることができる。また更には、マーカオブジェクトは固定された一形状であるに限らず、異なる形状を時間とともにメタモルフォーゼするとしても良い。
【０１９３】
また、上記の実施形態では、ビーコンオブジェクトはプレーヤによってゲーム開始前に選択されたゲームの難易度設定に応じて変更される構成としたが、これに限らない。例えば、自動的にビーコンオブジェクトの形態や動作を選択する構成としても良い。具体的は、ゲームプレイの履歴を記憶部６００に所謂セーブデータとして記憶しておくことは一般的であるが、ゲーム開始前にゲーム装置１４００及び相手ゲーム装置１４００−２それぞれにおいて、各々のセーブデータを参照し互いに送受信し交換する。その結果、例えばセーブデータにプレーヤの技量に相関性の高い情報が有る場合には、これに応じて処理部２００が相互の難易度設定をする。セーブデータに「段位」や「レベル」の情報が含まれる場合には、段位が高いほうの難易度設定を「低難易度」、段位が低いほうの難易度設定を「高難易度」に自動的に処理部２００が設定すると良い。ゲームプレイの累積時間がセーブデータに含まれる場合には、累積時間が所定基準以上の場合には、累積時間が多い側の難易度設定を「低難易度」、少ない側の難易度を「高難易度」に自動的に処理部２００が設定するとしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１９４】
【図１】ゲーム装置１４００の外観例を示す図。
【図２】ゲームの概要を説明するための概念図。
【図３】ゲーム展開例の概要を説明するための概念図。
【図４】ゲーム展開例の概要を説明するための概念図。
【図５】ゲーム展開例の概要を説明するための概念図。
【図６】機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図７】ゲーム空間設定データのデータ構成例を示す図。
【図８】地表データのデータ構成例を示す図。
【図９】キャラクタデータのデータ構成例を示す図。
【図１０】攻撃装備データのデータ構成例を示す図。
【図１１】ビーコンデータのデータ構成例を示す図。
【図１２】情報表示物データのデータ構成例を示す図。
【図１３】ポイント換算テーブルのデータ構成例を示す図。
【図１４】キャラクタステータスデータのデータ構成例を示す図。
【図１５】ビーコンステータスデータのデータ構成例を示す図。
【図１６】処理の流れの一例を説明するためのフローチャート。
【図１７】優勢ポイント算出処理の流れの一例を説明するためのフローチャート。
【図１８】ビーコン取得化処理の流れの一例を説明するためのフローチャート。
【図１９】ビーコン放出処理の流れの一例を説明するためのフローチャート。
【図２０】勝敗判定処理の流れの一例を説明するためのフローチャート。
【図２１】ゲーム画面例を示す図。
【図２２】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図２３】ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の装置構成の一例を示す図。
【図２４】第２実施形態におけるビーコンデータのデータ構成例を示す図。
【符号の説明】
【０１９５】
１    ゲーム空間
２    地表
４    ステージ空間
６    自基地
８    相手基地
１０    自ビーコン
１２    相手ビーコン
２００    処理部
２１０    ゲーム演算部
２１３    優勢ポイント算出処理
２１５    ビーコン取得化処理部
２１７    ビーコン放出処理部
２１９    勝敗判定部
６００    記憶部
６０２    ゲームプログラム
６０８    ビーコンデータ
６１２    優勢ポイント換算テーブル
６２６    ビーコンステータスデータ
６３０    優勢ポイントデータ
１４００  ゲーム装置
ＡＴ      運搬対象領域
ＢＦ      落下オブジェクト
ＣＭ      仮想カメラ
ＣＯ      相手キャラクタ
ＣＰ      プレーヤキャラクタ
【図１】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2007301050.tif 000020
【図２０】
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【図２２】
2007301050.tif 000022
【図２３】
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【図２４】
2007301050.tif 000024
【図２】
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【図２１】
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