(57)【要約】【課題】可動の部材により意外性のある演出を実現する遊技台を提供すること。【解決手段】遊技者が操作可能な操作部材と、前記操作部材に対する遊技者の操作を検出する検出手段と、を備えた遊技台において、前記操作部材は、可動の演出部材と、遊技者が前記演出部材を視認可能なように前記演出部材を覆うカバー部材と、を備えたことを特徴とする。【選択図】図５Ｂ
2007301099.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作部材と、前記操作部材に対する遊技者の操作を検出する検出手段と、を備えた遊技台において、
前記操作部材は、
可動の演出部材と、
遊技者が前記演出部材を視認可能なように前記演出部材を覆うカバー部材と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記演出部材を動作させる駆動手段を更に備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記駆動手段を制御する制御手段を更に備えたことを特徴とする請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記制御手段は、
予め定められた条件が成立した場合に、前記演出部材が動作するよう、前記駆動手段を制御することを特徴とする請求項３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記駆動手段が、
駆動源と、前記演出部材に連結され、前記駆動源からの駆動力が伝達される伝達部と、を備え、
前記駆動源から前記伝達部への駆動力は、前記駆動源と前記伝達部とが非接触で伝達されることを特徴とする請求項２乃至４の何れか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記駆動源が送風装置であり、
前記伝達部が、
前記送風装置による風力によって、回転自在に設けられていることを特徴とする請求項５に記載の遊技台。
【請求項７】
前記操作部材が、発光手段を更に備えたことを特徴とする請求項１乃至６の何れか１項に記載の遊技台。
【請求項８】
前記駆動手段は、前記演出部材を回転させ、
前記制御手段は、予め定めた条件が成立した場合に、前記演出部材の回転速度が変化するように、前記駆動手段を制御することを特徴とする請求項３乃至７の何れか１項に記載の遊技台。
【請求項９】
前記遊技台は、遊技媒体のベット操作により各ゲームが開始され、各ゲームの結果に応じて前記遊技媒体を払出す遊技台であって、
前記操作部材は、前記ベット操作を受け付けるベットボタンであることを特徴とする請求項１乃至８の何れか１項に記載の遊技台。
【請求項１０】
前記遊技台は、
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートレバーと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止ボタンと、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて前記入賞役の入賞を判定する入賞判定手段と、
を備えたスロットマシンであることを特徴とする請求項１乃至８の何れか１項に記載の遊技台。
【請求項１１】
前記遊技台が、
遊技球が打ち出される遊技領域と、当該遊技領域に設けられた入賞口とを備え、
前記遊技球が前記入賞口に入球することにより、予め定めた特典を遊技者に与える弾球遊技機であることを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１２】
前記操作部材が前記遊技球の打ち出しを指示するハンドルであることを特徴とする請求項１１に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシン、パチンコ機、パロット機に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は多種多様な演出態様で演出を行い、遊技者を楽しませている。このような演出には、例えば遊技者が有利な権利を獲得するものを報知或いは示唆するものも含まれ、遊技者の期待感を向上し、或いは、持続させる効果がある。このような演出を実行する演出装置としては、ランプ、電子画像を表示する表示装置、可動の部材による機械的な構成の演出装置、振動するもの、等が提案されている。
【０００３】
例えば、特許文献１及び２は、スロットマシンのスタートレバーまたはパチンコ機の発射操作装置等の操作部材に発光手段を設けることにより、遊技の進行に応じて、その発光態様を変化させて遊技者に異常または遊技状況を報知する遊技台を開示している。特許文献３は、発光手段の他に、スピーカや振動発生器を備え、音または振動によって遊技者へ報知する遊技台を開示している。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２―７９５号公報
【特許文献２】特開２００１―１６１９１２号公報
【特許文献３】特開平９―９９１３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような演出装置のうち、可動の部材による機械的な構成の演出装置は電子画像の表示装置やランプ等の演出装置と比べて装飾的な演出効果としては劣るが独特の面白さがあり、遊技者を引きつける独自の効果がある。しかし、可動の部材による機械的な構成の演出装置は、遊技者の視認性や機構の故障防止の観点から、遊技台の中央奥側等に設けられるのが一般であり、その配設位置が定型的である。
【０００６】
本発明の目的は、可動の部材により意外性のある演出を実現する遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、遊技者が操作可能な操作部材と、前記操作部材に対する遊技者の操作を検出する検出手段と、を備えた遊技台において、前記操作部材は、可動の演出部材と、遊技者が前記演出部材を視認可能なように前記演出部材を覆うカバー部材と、を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。
【０００８】
本発明では、可動の前記演出部材が、遊技者が操作を行なう部位に設けられる。つまり、通常、遊技者が余り注視していない部位に前記演出部材を配することにより、遊技者が前記演出部材による演出に気付いたり、気付かなかったりする。これにより、意外性のある演出が可能となる。また、前記カバー部材を設けたことで、前記演出部材の視認性を確保しながら、当該演出部材の損傷を防止することができる。
【発明の効果】
【０００９】
以上述べた通り、本発明によれば、可動の部材により、意外性のある演出を実現する遊技台を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１１】
＜全体構成＞
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
また、各々のリール１１０乃至１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示せず）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００１４】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。
【００１５】
メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、後述するメダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００１６】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入ブロック１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
【００１７】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０乃至１１２が回転し、遊技が開始される。なお、スタートレバー１３５の構成の詳細については後述する。
【００１８】
ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０乃至１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７乃至１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０乃至１１２が停止することになる。
【００１９】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５より受皿２１０に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿２１０は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
【００２０】
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。灰皿部２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、受け皿２１０の内側にネジ止めされている。リールパネル１６１は、絵柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。演出装置６００は、液晶表示装置（以下、ＬＣＤ）を含み、各種の情報が表示される。
【００２１】
＜スタートレバーの構成＞
次に、スタートレバー１３５の構成について詳述する。図５Ａはスタートレバー１３５及びその周辺周辺構造の分解斜視図、スタートレバー１３５およびその周辺構造の組立図（一部省略）である。スタートレバー１３５は、中空で略球状の操作部５０１と、一端に操作部５０１が固定され、他端に被検知部材５１１が連結された筒状の軸体５０３と、を備え、前面扉１０２に固定される筒状の支持部材５０６に支持されて遊技者が操作可能になっている。
【００２２】
軸体５０３にはスペーサ５０４、軸支部材５０５が遊嵌される。軸支部材５０５は支持部材５０６内に回動自在に支持されて軸体５０３の上下方向の回動を案内する部材である。軸体５０３には、また、ゴム等の弾性部材からなる筒状のストッパ部材５０７、コイルスプリング５０８、ワッシャ５０９が遊嵌され、また、止め輪５１０が設けられる。これらの構成は支持部材５０６に対する軸体５０３のその軸方向の移動を一定の範囲で許容すると共に、軸体５０３を常時上下方向の中立位置に位置させるための構成である。
【００２３】
軸体５０３の他端は被検知部材５１１の中央の筒状部に遊嵌され、当該筒状部に対して一定の範囲でその軸方向にスライド可能になっている。操作部５０１に対する操作により軸体５０３が上下方向に回動すると被検知部材５１１が上下に移動することになる。
【００２４】
被検知部材５１１はコの字型の被検知片を有し、この被検知片の移動が一対の光センサ５１２により検出される。一対の光センサ５１２は、それぞれ、発光素子および受光素子が対峙した構成であり、発光素子と受光素子との間のスリットに被検知部材５１１の被検知片が位置すると、発光素子からの光が遮断されて受光素子で受光されず、被検知片の存在が検出され、また、スリットに被検知片が位置しない場合は、発光素子からの光が受光素子で受光され、被検知片の非存在が検出される。
【００２５】
上記の通り、操作部５０１に対する操作により軸体５０３が上下方向に回動すると被検知部材５１１が上下に移動し、被検知片が発光素子と受光素子との間のスリットから移動することでスタートレバー１３５に対する遊技者の操作が検出されることになる。なお、本実施形態ではスタートレバー１３５に対する操作を検出する検出手段として光センサ５１２を採用したが、他のセンサでもよいことはいうまでもない。
【００２６】
次に、操作部５０１内には星を形どった可動の演出部材５０２が配設されている。操作部５０１は上記の通り中空で略球状であり、有色透明（つまり半透明）の材料で構成されている。従って、操作部５０１を通して遊技者は演出部材５０２を視認することができ、操作部５０１は遊技者が演出部材５０２を視認可能なように演出部材５０２を覆うカバー部材として機能する。本実施形態では、操作部５０１を有色透明の材料から構成したが、無色透明としてもよく、また、不透明な材料とした場合であっても操作部５０１の一部に開口部を設けて内部を覗けるようにすることで、遊技者が演出部材５０２を視認可能なように演出部材５０２を覆うようにすることもできる。
【００２７】
本実施形態では、演出部材５０２を動作させる駆動機構５１５を備える。駆動機構５１５は駆動原であるモータ４０２と、モータ４０２の出力軸に連結されてモータ４０２からの駆動力を演出部材５０２へ伝達する伝達部として機能する軸体５１４と、から構成されている。軸体５１４は筒状のスペーサ部材５１３、被検知部材５１１、軸体５０３を貫通してその先端が演出部材５０２の中心に連結されている。
【００２８】
しかして、モータ４０２を回転駆動すると演出部材５０２が操作部５０１内で回転することになる。演出部材５０２は例えばボーナスに内部当選した時に回転し、このような演出は当該内部当選を遊技者に報知する報知演出となる。
【００２９】
本実施形態では、このように、可動の演出部材５０２が、遊技者が操作を行なう部位であるスタートレバー１３５に設けられる。つまり、通常、遊技者はリール１１０乃至１１２や演出装置６００のＬＣＤの表示画像に注意を向けるところ、遊技者が余り注視していないスタートレバー１３５に演出部材５０２を配することにより、遊技者が演出部材５０２による演出に気付いたり、気付かなかったりする。これにより、意外性のある演出が可能となる。また、操作部５０１がカバー部材として機能することで、演出部材５０２の視認性を確保しながら、演出部材５０２の損傷を防止することができる。
【００３０】
＜絵柄配列＞
図２は各リール１１０乃至１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。なお、同図の左端に示した番号０乃至２０は、各リール１１０〜１１２上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号０のコマには俵の絵柄、番号１のコマにはリプレイの絵柄、番号２のコマには鶴の絵柄、番号３のコマには７の絵柄、番号８のコマには簪の絵柄、番号９のコマには将軍の絵柄、番号１６のコマには姫の絵柄、がそれぞれ配置されている。絵柄は、ある絵柄と他の絵柄とを識別可能な識別子であれば如何なるものも採用でき、数字、英字、図形、イラスト、等が採用可能である。
【００３１】
＜入賞役の種類＞
次に、図９を参照して、入賞役について説明する。図９は、スロットマシン１００における入賞役の種類、対応する絵柄組合せ、入賞時の配当（メダルの払出数）、及び、内部抽選の当選確率の一例を示した図である。
【００３２】
（１）ビッグボーナス（ＢＢ）
入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つが（ＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され（フラグ持ち越し）、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
（２）レギュラーボーナス（ＲＢ）
入賞により、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態ではＲＢについても上述したフラグ持越しを行う。ＢＢ又はＲＢのいずれかのフラグ持ち越しが行なわれている状態をボーナス内部当選中という。
（３）シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）
ＢＢゲーム中（より詳細にはＢＢ一般遊技中）にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりＲＢゲームと内容が同じシフトレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。
（４）小役
入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。本実施形態では３種類（俵、鶴、簪）用意されている。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。
（５）再遊技
入賞により、次回のゲームでメダルの投入を行うことなくゲームを行うことができる入賞役である。
（６）役物
ＲＢゲーム及びＳＲＢゲームの各遊技（役物遊技）において入賞する入賞役であり、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【００３３】
各入賞役には、設定値毎に内部当選確率が設定されている。設定値は例えば６段階ある。図９ではある設定値Ｎの場合の各入賞役の内部当選確率が例示されている。なお、同図では内部当選確率を示しているが、実際の内部抽選時の処理としては以下のようになる。すなわち、入賞役内部抽選時に取得される乱数値の範囲（例えば、０〜１６３８４）はあらかじめいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
【００３４】
なお、スロットマシンの分野では、ボーナスゲームに移行するビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）や、新たにメダルを投入することなく次のゲームが可能となる再遊技（リプレイ）は、入賞役と区別されて「作動絵柄」と呼ばれる場合があるが、本書における「入賞役」にはビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技のいずれも含まれ、また、「入賞」にはこれらに入賞することが含まれる。
【００３５】
＜遊技状態＞
本実施形態では、大別すると、遊技状態として通常遊技、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム及びＳＲＢゲームがある。
・ＢＢゲーム：
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、ＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。なお、ＢＢゲームを、ＳＲＢゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をＢＢ一般遊技と称する。ＢＢゲームの終了条件は、例えば、予め定められた獲得枚数に達した場合（例えば２３５枚の払い出し）とすることができる。また、他の終了条件として、例えば、ＳＲＢの入賞回数が所定数に達した場合（例えば３回）か、ＢＢ一般遊技のゲーム回数が所定数に達した場合（例えば３０回）とすることもできる。
・ＲＢゲーム、ＳＲＢゲーム
ＲＢゲーム及びＳＲＢゲームの内容は複数種類考えられるが、予め定めた回数（例えば１２回）の役物遊技を消化するか、あるいは、役物が予め定めた回数（例えば８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することにより終了するものとすることができる。
【００３６】
遊技状態にはこの他にも例えば、いわゆるＡＴ（アシストタイム）、ＣＴ（チャレンジタイム）、ＲＴ（リプレイタイム。リプ連とも呼ばれる。）等が挙げられる。ＡＴとは、例えば、リール停止制御上、ストップボタン１３７乃至１３９の押し順を要求するものであり、ＡＴ期間内では当該押し順を報知するものである。また、ＣＴとは、例えば、ＣＴ期間内では、所定の場合に少なくともいずれかのリール１１０乃至１１２を原則として遊技者がストップボタン１３７乃至１３９を操作したところで停止し、滑りコマ制御を行わないものである。ＲＴとはリプ連期間内では他の場合よりも再遊技に高確率で内部当選し、リプ連期間におけるゲームでのメダルの消費が抑えられ、遊技者に有利に働くものである。
【００３７】
＜制御部＞
次に、図３及び図４を参照してスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００の制御部は、大別すると遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００から送信されるコマンドに応じて各種デバイスを制御する副制御部４００と、から構成されている。図３はスロットマシン１００の主制御部３００のブロック図である。また、図４はスロットマシン１００の副制御部４００のブロック図である。
【００３８】
＜主制御部＞
まず、図３を参照してスロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３９】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やリールを回転駆動するモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００４０】
また、ＣＰＵ３１０には各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止制御データ等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。ＲＡＭ３１３は、遊技者が所有するメダルをその投入操作によって電子的にクレジットとして貯留するために、該クレジットの数を記憶する記憶手段としても機能する。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３８０、３８１が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３８０、３８１を介して、メダル受付センサ３２０、光センサ５１２、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチ３２４、メダル払出センサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４１】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１４１に通じる通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。光センサ５１２は、上述した通り、スタートレバー１３５に対する遊技者の操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ３２３は、ベットボタン１３０または１３１のそれぞれに設置されており、これらに対する遊技者の操作を検出する。精算スイッチ３２４は、精算ボタン１３２に対する操作を検出し、精算ボタン１３２が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払出センサ３２６はメダル払い出し口１５５から払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４２】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３８１、出力インタフェース３９０、３９１がアドレスデコード回路３４０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３８１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４３】
出力インタフェース３９０には、リールを回転駆動するステッピングモータ等を駆動させるためのリールモータ駆動部３５０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３５１と、遊技ランプ３５２（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、リールパネルランプ１２８等）と、７セグメント表示器３５３（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４４】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３７０がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３７０は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３６０から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３７０は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３９１が接続されている。
【００４５】
＜副制御部＞
次に、図４を参照してスロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信されたコマンドに基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００４６】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。タイマ回路４１５は複数設けることができる。
【００４７】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや演出パターンの選択用のデータ、各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の絵柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００４８】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００からコマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。スピーカ４８３には音孔１６０の背後に設けられたスピーカなどが含まれる。
【００４９】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００５０】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１等を制御する。なお、ＣＰＵ４１０は、演出装置制御部５００へのコマンド送信はデマルチプレクサ４１９を介して実施する。演出装置制御部５００は演出装置６００を制御する制御部である。また、デマルチプレクサ４１９には演出部材５０２を駆動するモータ４０２のモータドライバ４０１が接続されている。従って、副制御部４００はモータ４０２を制御する制御手段として機能することになる。
【００５１】
＜遊技の基本的制御＞
図６はスロットマシン１００における主制御部３００の処理を示すフローチャートである。遊技の基本的制御はＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この処理について説明する。なお、特に説明しないが主制御部３００は、スロットマシン１００に対する遊技者の操作や、各処理の処理結果を示すコマンドを随時副制御部４００へ送信する。副制御部４００は、スロットマシン１００のステータス情報としてこれをＲＡＭ４１３に格納しておき、スロットマシン１００の状態を常時把握することができる。
【００５２】
電源が投入されるとＳ６０１で初期化処理が行なわれる。Ｓ６０２およびＳ６０３では、メダル投入・スタート操作受付処理を行なう。ここでは、主としてメダルのベットに関する処理と、スタートレバー１３５に対する遊技の開始操作の検知に関する処理等を行う。Ｓ６０４では入賞ライン確定処理を行なう。ここではＳ６０３の遊技開始処理の結果に応じてその遊技で有効となる入賞ラインを確定し、対応する入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。
【００５３】
Ｓ６０５では、乱数発生回路３７０で発生させた乱数を取得する。Ｓ６０６ではＳ６０５で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選及び内部当選状態設定処理を行う。入賞役の内部抽選は遊技者に有利となる権利の抽選の一種である。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、ＲＡＭ３１３に設定されたその入賞役のフラグをＯＮとし、その入賞役の内部当選状態が設定される。
【００５４】
Ｓ６０７では、リール停止制御テーブル選択処理を行なう。ここでリール１１０乃至１１２の停止制御の例について簡単に説明する。本実施形態においては滑りコマ制御等と称される公知のリール停止制御を採用する。このリール停止制御は、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、いわゆるフラグ持ち越し中の入賞役については、対応する絵柄組合せが揃って表示されることが許容される。一方、そうでない場合には、各入賞役に対応する絵柄組合せが揃って表示されないように構成されている。
【００５５】
例えば、小役の「俵」に内部当選していない場合、「俵」の絵柄組合せが表示されるタイミングでリール１１０乃至１１２の停止操作が行われたとしても、リール１１０乃至１１２は直ちに停止せずに俵の絵柄組合せが揃わないように制御される。逆に、「俵」に内部当選している場合には、俵の絵柄組合せが表示されるタイミングでリール１１０乃至１１２の停止操作が行われなかったとしても、一定の範囲でリール１１０乃至１１２は直ちに停止せずに俵の絵柄組合せが揃うように制御されることになる。
【００５６】
リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データテーブルの中から内部抽選結果等に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データテーブルに示された停止位置データに従って行なわれる。Ｓ６０７ではこのリール停止制御テーブルの選択を行なう。
【００５７】
Ｓ６０８では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させるリール回転処理を行なう。Ｓ６０９ではリール停止制御処理を行なう。ここでは、Ｓ６０７で選択したリール停止制御テーブルに従い、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作に応じて、リール１１０乃至１１２のうち、操作されたストップボタン１３７乃至１３９に対応するいずれかのリールを制御して停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとＳ６０９へ進む。
【００５８】
Ｓ６１０では入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、内部当選した入賞役又は内部当選中のボーナスの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「俵−俵−俵」が揃っていたならば俵（小役）入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグをリセットし、その入賞役の内部当選状態を解除する。Ｓ６０６の内部抽選でＢＢ及びＲＢに当選しながら入賞しなかった場合はボーナスの内部当選状態が維持される（フラグがリセットされない）。
【００５９】
Ｓ６１１では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す払出処理を行なう。Ｓ６１２では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するボーナスゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。以上により１ゲームの処理が終了し、Ｓ６０２へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００６０】
＜副制御部４００の処理＞
次に、副制御部４００の処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は主制御部３００からのコマンドに従って以下の処理を実行する。図８は副制御部４００のメイン処理を示すフローチャート、図７は副制御部４００の割り込み処理を示すフローチャートである。まず、図７を参照して所定周期で行なわれる割り込み処理から説明する。
【００６１】
Ｓ７０１では主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合、Ｓ７０２へ進み、受信していない場合は一単位の処理を終了する。Ｓ７０２ではＲＡＭ４１３上の所定の記憶エリアに受信したコマンドを格納する。主制御部３００からのコマンドは当該記憶エリアに順次格納されることになる。以上により一単位の処理が終了する。
【００６２】
次に図８を参照してメイン処理について説明する。Ｓ８０１ではＲＡＭ４１３上の上記記憶エリアに主制御部３００からのコマンドが格納されているか否かを判定する。コマンドが格納されている場合は最も古いコマンドを取得してＳ８０２へ進み、コマンドが格納されていない場合はＳ８０１へ戻る。
【００６３】
Ｓ８０２では取得したコマンドが演出パターン設定対象コマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ８０３へ進み、該当しない場合はＳ８０７へ進む。演出パターンとはスロットマシン１００において実行される予め定めた演出の種類であり、複数種類用意されている。詳細は後述する。演出パターン設定対象コマンドとは演出パターンを選択する契機となるコマンドであり、例えば、入賞役の内部抽選結果を示すコマンドである。
【００６４】
Ｓ８０３では演出パターンの選択・設定を行う。詳細は後述する。Ｓ８０４ではＳ８０３で演出パターンが設定された結果、副制御部４００が管理するデバイスに対する演出データのデータセット、演出装置６００に演出を実行させるための演出装置制御部５００へのコマンド送信が必要か否かを判定する。該当する場合はＳ８０５へ進み、該当しない場合はＳ８０６へ進む。Ｓ８０５では、副制御部４００が管理するデバイスに対する演出データのデータセット、或いは、演出装置制御部５００へのコマンド送信を行う。Ｓ８０６では他の処理を行ないＳ８０１へ戻る。他の処理には副制御部４００が管理する各種情報の更新等が含まれる。
【００６５】
Ｓ８０７ではＳ８０１で取得したコマンドが演出更新対象コマンドか否かを判定する該当する場合はＳ８０８へ進み、該当しない場合はＳ８０６へ進む。演出更新対象コマンドとは、ある演出パターンが設定されている場合に、その演出パターンで規定されている演出内容を進行していく契機となるコマンドであり、例えば、スロットマシン１００に対する遊技者の各種の操作があったことを示すコマンドである。Ｓ８０８では副制御部４００が管理するデバイスに対する演出データのデータセット、或いは、演出装置制御部５００へのコマンド送信を行いＳ８０６へ進む。
【００６６】
＜演出の概略＞
次に、スロットマシン１００で実行される演出について説明する。スロットマシン１００で実行される演出の内容は複数種類用意されており、それらをそれぞれ演出パターンと称する。副制御部４００は演出パターン設定対象コマンドを受信すると、複数種類の演出パターンの中から予め定めた方法によりいずれかを選択し、その演出パターンで定義されている演出内容を実行する。
【００６７】
＜演出パターン＞
各演出パターンには、演出デバイスの制御内容が定義される。例えば、演出部材５０２の動作制御（モータ４０２の駆動制御）、演出装置６００のＬＣＤで表示される画像の表示制御、スピーカ４８３から出力される音の制御、等の内容である。
【００６８】
演出デバイスの制御内容を示すデータは、その演出デバイスを管理する制御部が有する。例えば、演出部材５０２の動作制御（モータ４０２の駆動制御）やスピーカ４８３の出力制御の制御データは副制御部４００が有し、演出装置６００のＬＣＤ表示される画像の表示制御の制御データは演出装置制御部５００が有する。
【００６９】
演出部材５０２の動作制御（モータ４０２の駆動制御）やスピーカ４８３の出力制御の場合、副制御部４００は制御データを各演出デバイスにセットすることで演出が実行される。また、演出装置６００の制御について述べると、副制御部４００は制御内容毎に割り当てられた識別子を保持し、設定した演出パターンの定義に従ってその識別子をコマンドとして演出装置制御部５００へ送信する。コマンドを受信した演出装置制御部５００はコマンドで示された識別子に対応する制御データを各演出デバイスにセットすることで演出が実行される。
【００７０】
副制御部４００が制御データをセットする契機或いは副制御部４００から演出装置制御部５００へコマンドが送信される契機は新たに演出パターンを設定して（Ｓ８０３）、直ちに演出が実行される場合（Ｓ８０５）や、ある演出パターンが設定されており、その演出パターンで定義された条件に従って演出内容を進行する場合（Ｓ８０７、Ｓ８０８）である。
【００７１】
演出は、例えば、１ゲームの中で開始されて終了するもの、複数回のゲームに渡って実行されるもの、が挙げられる。また、スロットマシン１００に対する遊技者の操作や主制御部３００の制御状態に従って進行していくもの、も挙げられる。演出を実行する時期としては、演出パターン設定対象コマンドを受信した時に実行されているゲーム中のある時期、当該ゲームの次のゲーム或いは数ゲーム経過した後のゲーム中のある時期、が挙げられる。このような演出の条件は、各演出パターンに定義しておくことができる。また、このような演出の条件の一部は、Ｓ８０３で演出パターンを設定する際に設定することもできる。
【００７２】
＜演出パターンの選択・設定＞
図１０（ａ）及び（ｂ）は演出パターンの選択方法の例を示す説明図であり、遊技状態（通常遊技、ＢＢゲーム、ＲＢ／ＳＲＢゲーム）に応じて演出パターンが選択される例を示している。図１０（ａ）は通常遊技時の選択方法を示しており、この例では入賞役の内部抽選結果に応じて演出パターンが選択される。従って、入賞役の内部抽選結果を示すコマンドが、Ｓ８０２の演出パターン設定対象コマンドとなる。
【００７３】
なお、ある演出パターンが設定されているときに、演出パターン設定対象コマンドを副制御部４００が受信した時は設定中の演出パターンを優先して演出パターンの新たな設定を行わないようにしてもよく、逆に、新たな設定をするようにしてもよい。そのような条件も各演出パターンに定義しておくことができる。
【００７４】
通常遊技時の演出パターンとして、図１０（ａ）の例では演出パターンａ１乃至ａｎまでのｎ種類の演出パターンが用意されている。演出パターンの選択は、まず、そのゲームがボーナス内部当選中のゲームか否かと、そのゲームでの入賞役の内部抽選の結果と、に応じて定められる。つまり、内部当選状態の設定に応じて定められる。更に、各演出パターン毎の選択確率に応じて抽選により定められる。図１０（ａ）の例では、例えば、ボーナス内部当選中ではない（同図の×）ゲームにおいて、入賞役の内部抽選結果がハズレの場合、演出パターンａ１が選択される確率は２％である。
【００７５】
選択確率が０の演出パターンは選択されないことになる。例えば、ボーナス内部当選中ではないゲームにおいて、入賞役の内部抽選結果がＢＢ当選の場合、演出パターンａ１が選択される場合はない。選択確率の設定の仕方により、演出は内部当選状態の報知機能を有することになる。
【００７６】
演出による報知機能の例として、例えば、ＢＢ又はＲＢのような予め定めた入賞役について内部当選状態が設定されている場合には内部当選状態が設定されていない場合よりも、特定の演出パターンを高い確率で選択することが挙げられる。特定の演出パターンの高頻度の選択により同じ内容の演出が高頻度でなされ、遊技者はＢＢやＲＢの内部当選状態にあることを察知できる。確率の差は数倍以上若しくは１０倍以上とすることが望ましい。
【００７７】
選択確率をこのように変える方法としては、特定の内部抽選結果に対応する選択確率を異ならせることが挙げられる。例えば、図１０（ａ）の例では、内部抽選結果が「ハズレ」の場合の演出パターンａ１の選択確率が、ボーナスの内部当選状態でない時は２％であるが、ボーナスの内部当選状態である時は６０％であり、選択確率が後者の方が高くなっている（３０倍）。
【００７８】
選択確率を変える別の方法としては、例えば、入賞役の内部抽選の確率を含めた、ある演出パターン（Ｐ）の総選択確率を変える方法もある。総選択確率は、（ＢＢ内部当選確率×演出パターンＰ選択確率）＋（ＲＢ内部当選確率×演出パターンＰ選択確率）＋・・・＋（ハズレ確率×演出パターンＰ選択確率）で示される。しかして、（ボーナスの内部当選状態にある場合の総選択確率Ｑ１）＞（ボーナスの内部当選状態でない場合の総選択確率Ｑ２）とする。
【００７９】
次に、図１０（ｂ）を参照してＢＢゲーム時、ＲＢゲーム又はＳＲＢゲーム時の演出パターンの選択方法の例を示す。ＢＢゲーム時は複数種類の演出モード１乃至３毎に演出パターンが区分けされている。本実施形態の場合、演出モードが異なると演出内容に登場するメインキャラクター（演出装置６００のＬＣＤに表示される）が異なる。本実施形態の場合、メインキャラクターは殿、姫、爺の３種ある。演出モードはＢＢゲーム開始時に遊技者の選択に従い設定され、その設定処理は例えばＳ８０６の他の処理に含むことができる。演出パターンは演出モード毎に設定されており（演出パターン群）、ＢＢゲームの進行に応じて順次選択されていくことになる。ＲＢゲーム又はＳＲＢゲーム時は本実施形態の場合、演出パターンは毎度同じ内容としている。
【００８０】
＜演出部材５０２による演出例＞
本実施形態において演出部材５０２はモータ４０２の駆動により操作部５０１内で回転する。演出部材５０２は常時回転させておくこともできるが、通常は停止しておき、予め定められた条件が成立した場合に、演出部材５０２が動作するよう、モータ４０２を制御することもできる。
【００８１】
予め定められて条件としては、例えば、特定の入賞役（例えば、ＢＢやＲＢ）に内部当選したことが挙げられ、当該内部当選中に演出部材５０２を回転させる。これにより、演出部材５０２の回転は当該入賞役の内部当選の報知演出となる。この場合、上記の特定の入賞役に内部当選した場合に所定の確率で演出部材５０２を回転させることもできるし、上記の特定の入賞役に内部当選していない場合でも、所定の確率で演出部材５０２を回転させてガセの演出とすることもできる。
【００８２】
また、予め定めた条件として、例えば、特定の入賞役（例えば、ＢＢやＲＢ）に入賞したことが挙げられ、ボーナスゲーム中に演出部材５０２を回転させることもできる。これにより、演出部材５０２の回転はボーナスゲームを盛り上げる演出となる。更に、予め定めた条件として、例えば、上述したＡＴ、ＲＴ、ＣＴの成立が挙げられ、これらの期間において演出部材５０２を回転することでこれらの期間のの報知演出となる。
【００８３】
また、演出部材５０２の回転速度を、予め定めた条件が成立した場合に変化するように、モータ４０２を制御することもできる。この場合、演出部材５０２は常時回転させておき、予め定めた条件が成立した場合その回転速度を変化するようにすることもできるし、抽選により演出部材５０２を回転させた後、予め定めた条件が成立した場合その回転速度を変化するようにすることもできる。予め定めた条件としては上記のものが挙げられる。
【００８４】
また、遊技者のスロットマシン１００に対する操作を契機として回転速度を変化させることもでき、例えば、スタートレバー１３５の操作を契機として演出部材５０２の回転を開始し、ストップボタン１３７乃至１３９のいずれかの操作を契機として、上記の予め定めた条件が成立している場合には、演出部材５０２の回転速度を変化させることもできる。
【００８５】
＜演出部材の駆動手段の他の例＞
上記第１実施形態では、演出部材５０２を動作させる駆動機構５１５として、駆動原であるモータ４０２と、モータ４０２の出力軸に連結されてモータ４０２からの駆動力を演出部材５０２へ伝達する伝達部として機能する軸体５１４と、から構成した例を例示したが、他の構成を採用することもできる。
【００８６】
ここで、スタートレバー１３５のような操作部材は遊技者の操作を受け付ける部材であり、可動の部材となっている。このため、演出部材５０２への駆動力の伝達構成は、スタートレバー１３５の可動範囲を考慮した構成とする必要があり、駆動源と伝達部との間の駆動力が両者が非接触で伝達されると機構上、都合がよい。
【００８７】
図１１Ａ及び図１１Ｂは駆動源から伝達部への駆動力を駆動源と伝達部とが非接触で伝達する構成例を示す図であり、図１１Ａは分解斜視図（一部省略）、図１１Ｂは組立図（一部省略）である。なお、図１１Ａ及び１１Ｂにおいて図５Ａ及び図５Ｂに示した構成例と同じ構成については同じ符号を付し、説明を割愛する。
【００８８】
図１１Ａ及び図１１Ｂの例では、軸体５１４に代えて光を導光可能な透明の軸体１１０２の先端に演出部材５０２が取り付けられ、軸体１１０２の後端には光を導光可能な透明の風車１１０４が取り付けられている。軸体１１０２及び風車１１０４は伝達部１１０５を構成し、スペーサ部材５１３に代わるスペーサ部材１１０１により回転自在に支持されている。風車１１０４の側方にはファンモータ１１０７がモータ４０２に代わる駆動源として配設されている。ファンモータ１１０７は風車１１０４に風を送風する送風装置であり、軸体１１０２及び風車１１０４は、ファンモータ１１０７の風力により回転することになる。
【００８９】
なお、図１１Ｂに示すように風車１１０４の後方にはＬＥＤ等の光源１１０６が配設されており、光源１１０６からの光は風車１１０４及び軸体１１０２内を伝播して演出部材５０２に到達し、演出部材５０２を発光させる。つまり、これらはスタートレバ１３５の発光手段として機能する。演出部材５０２を発光させることにより、装飾性の高い演出が可能となる。演出部材５０２は常時発光としてもよいし、演出部材５０２の回転制御と同様に所定の場合に発光するようにしてもよい。
【００９０】
図１２（ａ）は駆動源から伝達部への駆動力を駆動源と伝達部とが非接触で伝達する他の構成例を示す図である。本構成例は演出部材５０２を回転ではなく、往復移動させる。なお、図１２（ａ）において図５Ａ及び図５Ｂに示した構成例と同じ構成については同じ符号を付し、説明を割愛する。図１２（ａ）の例では軸体５１４に代えて円筒状の軸体１２０２が採用されており、軸体１２０２の先端には演出部材５０２が取り付けられ、また、軸体１２０２の後端部には鉄製の部材１２０２’が取り付けられている。なお、軸体１２０２はスペーサ部材５１３に代わるスペーサ部材５１３’によりその軸方向に移動可能に支持されている。
【００９１】
部材１２０２’の後方にはモータ４０２に代わる電磁石１２０３が配設されている。操作部５０１内において、操作部５０１の後端壁と演出部材５０２との間にはコイルスプリング１２０１が介装されている。しかして、電磁石１２０３の作動により部材１２０２’が電磁石１２０３に吸引され、作動停止によりコイルスプリング１２０１の働きにより部材１２０２’が電磁石１２０３から離間する。つまり、電磁石１２０３の作動、停止を繰り返すことにより演出部材５０２が軸体１２０２の軸方向に往復移動する。
【００９２】
図１２（ｂ）は図１２（ａ）の構成例において演出部材５０２にＬＥＤ１２１０を配設した構成例を示している。つまり、ＬＥＤ１２１０はスタートレバ１３５の発光手段として機能する。なお、図１２（ｃ）に示すように、ＬＥＤ１２１０の配線１２１１は軸体１２０２の内部を通して、スペーサ部材５１３’の途中から軸体１２０２の外部へ導出され、駆動回路に接続される。
【００９３】
＜他の操作部材への適用例＞
上記実施形態では、スタートレバー１３５に演出部材５０２を配設した例をについて説明したが、演出部材が配設可能な操作部材はスタートレバー１３５に限られない。図１３はベットボタン１３１に演出部材１３０８を設けた例を示す分解斜視図である。なお、図１３においてはベットボタン１３１に対する遊技者の操作を検出するメダル投入ボタンセンサ３２３は省略されている。
【００９４】
ベットボタン１３１は、有色透明のカバー部材１３０２と、カバー部材１３０２を保持する受け部材１３０５と、を備え、カバー部材１３０２および受け部材１３０５は台座１３１０により前面扉１０２に固定される。カバー部材１３０２には、係合穴１３０４が形成されており、受け部材１３０５に形成された係止爪１３０６と係合されることで、カバー部材１３０２と受け部材１３０５とが一体に組み付けられる。
【００９５】
また、受け部材１３０５の左右側面には係止爪１３０７が形成される。この係止爪１３０７は台座１３１０の内壁に形成された凹部に入り込み、カバー部材１３０２および受け部材１３０５を台座１３１０から取り外せないようにするとともに、ベットボタン１３１の操作方向を規制している。
【００９６】
台座１３１０は、前面扉１０２の表面と当接し、ベットボタン１３１を所定の位置に保持するための落込み防止片となるフランジ１３１２が形成されている。また、台座１３１０の下部には、これを前面扉１０２に取り付けるためのネジ部１３１１が形成されている。
【００９７】
カバー部材１３０２及び受け部材１３０５と、台座１３１０との間にはコイルスプリング１３０９が介装され、コイルスプリング１３０９はカバー部材１３０２及び受け部材１３０５を常時上方へ付勢する。
【００９８】
カバー部材１３０及び受け部材１３０５内には円盤状の演出部材１３０８が配設されている。演出部材１３０８はカバー部材１３０を介して遊技者が視認可能である。なお、カバー部材１３０は操作部５０１と同様に無色透明としてもよく、また、不透明な材料とした場合であってもカバー部材１３０の一部に開口部を設けて内部を覗けるようにすることで、遊技者が演出部材１３０８を視認可能なように演出部材１３０８を覆うようにすることもできる。
【００９９】
図１３の構成例では、演出部材１３０８を動作させる駆動機構１３２０を備える。駆動機構１３２０は駆動原であるモータ１３２２と、モータ１３２２の出力軸に連結されてモータ１３２２からの駆動力を演出部材１３０８へ伝達する伝達部として機能する軸体１３２１と、から構成されている。軸体１３２１は台座１３１０及び受け部材１３０５を通過して、その先端が演出部材１３０８の中心に連結されている。しかして、モータ１３２２を回転駆動すると演出部材１３０８がカバー部材１３０２及び受け部材１３０５内で回転し、演出を行うことになる。
【０１００】
次に、図１４はストップボタン１３７乃至１３９に演出部材１４０１乃至１４０３をそれぞれを設けた例を示す斜視図である。同図の例では各ストップボタン１３７乃至１３９の有色透明のカバー部材１３７’乃至１３９’内に星型の演出部材１４０１乃至１４０３がそれぞれ配設されている。出部材１４０１乃至１４０３は、モータ１４０１’乃至１４０３’によりそれぞれ個別に回転することになる。
【０１０１】
＜他の遊技台への適用例＞
本発明はスロットマシン以外にもパチンコ機、パロット機等、他の種類の遊技台にも適用可能である。図１５は、本発明の一実施形態に係るパチンコ機１５００を示す図である。
【０１０２】
パチンコ機１５００は、遊技者が遊技球であるパチンコ玉の打ち出しを行なうためのハンドル１５０１と、ハンドル１５０１に対する操作により打ち出されるパチンコ玉が導入される受皿１５０５と、パチンコ玉が打ち出される円形の遊技領域１５０３と、を備える。遊技領域１５０３には不図示の釘が配設され、遊技領域１５０３の上部から落下するパチンコ玉は釘に衝突して方向を変えながら遊技領域１１０３の下部へ落下する。
【０１０３】
遊技領域１５０３には、ＬＣＤ１５０６および入賞口１５０４が配設されており、入賞口１５０４へパチンコ玉が入球すると予め定めた特典が遊技者に付与される。また、受け皿１５０５の上部には、遊技中の演出等により、押下される連打ボタン１５０２を含む。
【０１０４】
図１５の例において、演出部材を配設する操作部材としては、例えば、ハンドル１５０１または連打ボタン１５０２が挙げられる。ここではハンドル１５０１に演出部材を配設した例について説明する。
【０１０５】
図１６は、ハンドル１５０１の分解斜視図である。ハンドル１５０１は、カバー部材１６０１、ベース盤１６０２、ハンドル部材１６０３、ハンドルベース部１６０４および入力軸１６０５を含んで構成される。カバー部材１６０１は、内面の外周近傍に３つの係合部１６０６が形成される。これらの係合部１６０６は、ベース盤１６０２に形成された係合部１６０７にそれぞれ係合されてカバー部材１６０１がベース盤１６０２に取り付けられる。
【０１０６】
カバー部材１６０１は、演出部材１６１０が視認可能なよう、有色透明の部材で形成される。なお、カバー部材１６０１は操作部５０１と同様に無色透明としてもよく、また、不透明な材料とした場合であってもカバー部材１６０１の一部に開口部を設けて内部を覗けるようにすることで、遊技者が演出部材１６１０を視認可能なように演出部材１６１０を覆うようにすることもできる。
【０１０７】
ベース盤１６０２は、演出部材１６１０、伝達部材１６１１、モータ１６１２、ＬＥＤ１６１３、導線１６１４、係合部１６０７、通孔１６０８および軸受けボス１６２１を含んで構成される。演出部材１６１０は、イルカを模した模型であり、伝達部材１６１１の一方の端に接続される。伝達部材１６１１の他方の端はモータ１６１１の出力軸に接続されており、モータ１６１２の駆動により、演出部材１６１０がカバー部材１６０１内で回動する演出が可能である。
【０１０８】
ＬＥＤ１６１３は導線１６１４を介してその駆動回路に接続された光源であり、演出部材１６１０に内蔵されている。演出部材１６１０はその全体又は一部が透明又は半透明となっており、ＬＥＤ１６１３の発光により発光する構成である。
【０１０９】
通孔１６０８は、ネジ１６０９を通しハンドルベース部１６０４に形成された各取り付けリブ１６２０ａに取り付けられる。導線１６１４及びモータ１６１２の導線は通孔１６０８’からハンドルベース部１６０４の取付リブ１６２０ｂの孔を介してハンドルベース部１６０４内へ導出される。
【０１１０】
軸受けボス１６２１は、軸受けベース盤１６０２の中心に形成され、軸受けベース盤１６０２の裏面側からハンドル部材１６０３に形成された筒部１６１９が回動自在に嵌め込まれる。
【０１１１】
ハンドル部材１６０３は、係合部１６１５、指掛け部１６１７、スリット１６１８および筒部１６１９を含んで構成される。係合部１６１５には、リターンバネ１６１６の一方の端が取り付けられる。なお、リターンバネ１６１６の他方の端は、一部の取り付けリブ１６２０ａにネジ１６０９で取り付けられる。これにより、ハンドル部材１６０３は、遊技者によって回動操作された後に解放された場合、リターンバネ１６１６の復元力により非操作位置に戻されることとなる。
【０１１２】
指掛け部１６１７は、ハンドル部材１６０３の外周上に形成され、遊技者がハンドル１５０１を回動操作する場合に指を掛ける部材である。また、スリット１６１８は、ハンドル部材１６０３の内周に円弧状で形成される。なお、取り付けリブ１６２０は、このスリット１６１８を通して前面側に突出すように配置されている。これにより、ハンドル１５０１は、取り付けリブ１６２０ａ及び１６２０ｂがスリット１６１８のエンド部分に当接することにより、回動操作部１６１８の回動範囲が非操作位置から最大回動位置までに規制されている。
【０１１３】
ハンドルベース部１６０４は、複数の取り付けリブ１６２０、大径部１６２２および小径部１６２３を含んで構成される。ハンドルベース部１６０４は小径部１６２３の先端側に大径部１６２２が形成されて、内部が中空状にされるとともに、大径部１６２２の中心に開口部が形成されている。また、大径部１６２２には、複数の取り付けリブ１６２０ａ及び１６２０ｂが突起状に形成される。
【０１１４】
入力軸１６０５は、ハンドルベース部１６０４の中心に形成された開口部を通って、ハンドル部材１６０３の筒部１６１９に嵌合される。これにより、ハンドル部材１６０３は入力軸１６０５回りに軸支される。しかして入力軸１６０５の回動量が不図示のセンサにより検出されてパチンコ玉が発射されることになる。
【０１１５】
さて、図１６の例では演出部材１６１０の回動による演出が可能である。ハンドル１５０１は一般に遊技者が常時把持している構成であるため、演出部材１６１０の演出に遊技者が気付きにくく、遊技者が演出部材１６１０による演出に気付いたり、気付かなかったりする。これにより、意外性のある演出が可能となる。演出部材１６１０の回動による演出は、例えば、リーチ演出時に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るスロットマシン１００の外観図である。
【図２】各リール１１０乃至１１２に施された絵柄を平面に展開した図である。
【図３】主制御部３００のブロック図である。
【図４】副制御部４００のブロック図である。
【図５Ａ】スタートレバー１３５およびその周辺構造の分解斜視図である。
【図５Ｂ】スタートレバー１３５およびその周辺構造の組立図（一部省略）である。
【図６】主制御部３００の処理を示すフローチャートである。
【図７】副制御部４００の割り込み処理を示すフローチャートである。
【図８】副制御部４００のメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】スロットマシン１００における入賞役の種類、対応する絵柄組合せ、入賞時の配当（メダルの払出数）、及び、内部抽選の当選確率の例を示した図である。
【図１０】（ａ）及び（ｂ）は演出パターンの選択方法の説明図である。
【図１１Ａ】駆動源から伝達部への駆動力を駆動源と伝達部とが非接触で伝達する構成例を示す分解斜視図（一部省略）である。
【図１１Ｂ】駆動源から伝達部への駆動力を駆動源と伝達部とが非接触で伝達する構成例を示す組立図（一部省略）である。
【図１２】（ａ）は駆動源から伝達部への駆動力を駆動源と伝達部とが非接触で伝達する他の構成例を示す図、図１２（ａ）の構成例において演出部材５０２にＬＥＤ１２１０を配設した構成例を示す図、（ｃ）はＬＥＤ１２１０の配線１２１１の説明図である。
【図１３】ベットボタン１３１に演出部材１３０８を設けた構成例を示す分解斜視図である。
【図１４】ストップボタン１３７乃至１３９に演出部材１４０１乃至１４０３をそれぞれを設けた例を示す斜視図である。
【図１５】本発明の他の実施形態に係るパチンコ機１５００を示す図である。
【図１６】ハンドル１５０１の分解斜視図である。
【符号の説明】
【０１１７】
１００  スロットマシン
【図１】
2007301099.tif 000003
【図３】
2007301099.tif 000004
【図４】
2007301099.tif 000005
【図５Ａ】
2007301099.tif 000006
【図５Ｂ】
2007301099.tif 000007
【図６】
2007301099.tif 000008
【図７】
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【図８】
2007301099.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2007301099.tif 000012
【図１１Ａ】
2007301099.tif 000013
【図１１Ｂ】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図２】
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