(57)【要約】【課題】遊技を長期に亘って継続させることができ、遊技性を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】変動開始条件が成立したことに基づいて、大当り判定用乱数値が記憶された複数の特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）の中から大当り判定用乱数値を読み出す特別図柄記憶領域を抽選し、この抽選によって読み出しが決定された特別図柄記憶領域の大当り判定用乱数値と大当り当選乱数値を比較して当選か外れかを決定する。また、大当り判定用乱数値を読み出す特別図柄記憶領域の抽選結果に基づいて、所定ゲーム数に亘って大当り判定用乱数値が読み出されない特別図柄記憶領域がある場合に、保留ランプ１３ａ〜１３ｄによってその旨の報知を行う。【選択図】図３
2007301161.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の変動表示を行う図柄表示装置と、
始動入賞に基づいて大当り判定用乱数値を取得する大当り乱数値取得手段と、
複数の記憶領域を有し、所定数を上限として前記大当り乱数値取得手段によって取得された前記大当り判定用乱数値を、前記図柄の変動表示が実行できる変動開始条件が成立するまで前記記憶領域に記憶する大当り判定用乱数値記憶手段と、
前記大当り判定用乱数値記憶手段に記憶されている前記大当り判定用乱数値の数を表示する表示手段と、
前記変動開始条件が成立したことを判定開始条件とし、この判定開始条件が成立したことに基づいて、前記大当り判定用乱数値が記憶された前記記憶領域の中から前記大当り判定用乱数値を読み出す記憶領域を抽選によって決定する抽選手段と、
前記抽選手段によって読み出しが決定された記憶領域の大当り判定用乱数値と大当り当選乱数値を比較して当選か外れかの判定を行う大当り判定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、所定回数に亘って前記大当り判定用乱数値が読み出されない記憶領域がある場合に、その旨の報知を行う報知手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記抽選手段が決定した記憶領域を、読み出しが決定された順序で記憶する読み出し順序記憶手段と、
前記記憶領域の読み出し順序に所定の条件を設定可能な読み出し順序条件設定手段と、
前記読み出し順序記憶手段が記憶している読み出し順序が、前記読み出し順序条件設定手段により設定された読み出し順序条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段が読み出し順序を満たしたものと判定した場合に、遊技者に有利な遊技状態に移行する遊技状態移行手段とを備えたことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示手段は、前記記憶領域毎に対応した表示領域を有し、
前記記憶領域に前記大当り判定用乱数値を記憶したときと前記大当り判定用乱数値を読み出したときのそれぞれに応じて、当該記憶領域に対応する前記表示領域の表示制御を行う表示制御手段とを備えたことを特徴とする請求項１〜請求項３の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、例えば、乱数抽選によって大当たり判定を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の一般的なパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、遊技盤の盤面に打ち込まれた遊技球が、盤面を流下する途中で始動入賞口に入賞すると、乱数抽選によって大当たり判定が行われ、この判定結果に基づき、変動表示装置に特別図柄が変動表示される。
【０００３】
特別図柄が変動表示されて行われるこの変動表示遊技は、特別図柄ゲームと呼ばれており、大当たり判定では、予め定められた大当り判定用乱数値が抽選されると「大当たり」に当選し、それ以外の大当り判定用乱数値が抽選された場合は「ハズレ」に当選する。
【０００４】
「大当たり」に当選すると、特別図柄ゲームに続いて、大入賞口が開放する大当たり遊技を行うことができるようになっており、この大当たり遊技では、大入賞口への遊技球の入賞数分だけ賞球が得られるので、遊技者は多量の賞球を容易に獲得することが出来る。
【０００５】
また、特別図柄ゲーム中に始動入賞があると、その始動入賞に応じた大当り判定用乱数値が取得され、この大当り判定用乱数値がメモリの記憶領域に順番に記憶される。また、特別図柄ゲーム中の始動入賞の個数は、保留玉として例えば最大４個まで記憶され、点灯表示される。現在行われているゲームが終了すると、記憶された大当り判定用乱数値の種類に応じて次の新たなゲームが行われ、このゲームが記憶領域に記憶された保留球が消化されるまで行われる。
【０００６】
ところが、この種のパチンコ遊技においては、各保留玉に対して行われる各ゲームは、上記のように、記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値の順番に行われているので、大当たり遊技は、各保留玉に対して複数回行われても、分散して行われることになり、そのインパクトに欠ける面があった。
【０００７】
このような不具合を解消するものとしては、始動入賞口に遊技球が入賞したとき、乱数発生手段から乱数を取得し、この乱数がハズレ乱数であった場合と大当りの可能性のある特定乱数であった場合とに応じて、メモリの記憶領域内の格納位置を変えて取得した乱数を記憶領域に記憶し、この乱数を使用する際には記憶領域の読み出し開始側から順に乱数を読み出して、保留した入賞球により図柄の変動を実施するようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００８】
また、始動入賞が発生すると抽選によって大当たり判定を行い、この判定結果に応じたフラグを立てる大当たり判定手段と、変動表示遊技中に生じた始動入賞に応じて大当たり判定手段によって行われた大当たり判定のフラグを大当たり判定の順に記憶するフラグ記憶手段と、このフラグ記憶手段に記憶されたフラグの順にフラグの種類に応じた遊技処理を行う遊技処理制御手段とを備え、遊技処理制御手段によって行われる遊技の順番を並べ替えて大当たり入賞に対応した遊技を連続させるようにしたものがある（例えば、特許文献２参照）。
【０００９】
上記特許文献１、２に示すものは、何れも記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値を並べ替えて大当りの可能性のある乱数値を後から読み出すように保留球の消化順序に規則性を設けることにより、分散していた複数の大当たり入賞遊技を集中して行うことができるので、個々の大当たり入賞遊技のインパクトを強めて遊技の興趣の増大させることができる。
【特許文献１】特開２００３−２２０２０５号公報
【特許文献２】特開２００２−２９２００９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、何れも記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値を並べ替えて大当りの可能性のある乱数値を後から読み出すように保留球の消化順序に規則性を設けるようにしているため、興趣が低下してしまうという問題があった。
【００１１】
具体的には、記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値を並べ替える際に、大当りの可能性の少ない乱数値を読み出し側に、大当りの可能性の大きい乱数値を非読み出し側に入れ替え、大当り判定用乱数値を読み出すときに大当りの可能性の少ない乱数値から読み出すことにより、大当りの可能性のある乱数値を連続して記憶できるようにしているため、保留球が２つ以上ある場合には、大当りが連続して発生しない場合に記憶領域に大当りの可能性の少ない乱数値が記憶されていないことが確定してしまう。
【００１２】
このため、遊技者は大当りが連続して発生しないことを予め分かってしまい、興趣が低下してしまう。また、遊技者は大当りに当選しているか否かを確認するために、保留球を全て消化するために止め打ち等を行う可能性があり、遊技性が低下してしまう。
【００１３】
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、遊技を長期に亘って継続させることができ、遊技性を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本発明の遊技機は、図柄の変動表示を行う図柄表示装置（例えば、液晶表示装置１２または特別図柄表示器１５等）と、始動入賞に基づいて大当り判定用乱数値を取得する大当り乱数値取得手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、複数の記憶領域（例えば、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）等）を有し、所定数を上限として前記大当り乱数値取得手段によって取得された前記大当り判定用乱数値を、前記図柄の変動表示が実行できる変動開始条件が成立するまで前記記憶領域に記憶する大当り判定用乱数値記憶手段（例えば、メインＲＡＭ３４等）と、前記大当り判定用乱数値記憶手段に記憶されている前記大当り判定用乱数値の数を表示する表示手段（例えば、ランプ制御回路３６、特別図柄始動記憶表示器１３等）と、前記変動開始条件が成立したことを判定開始条件とし、この判定開始条件が成立したことに基づいて、前記大当り判定用乱数値が記憶された前記記憶領域の中から前記大当り判定用乱数値を読み出す記憶領域を抽選によって決定する抽選手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記抽選手段によって読み出しが決定された記憶領域の大当り判定用乱数値と大当り当選乱数値を比較して当選か外れかの判定を行う大当り判定手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）とを備えたものから構成されている。
【００１５】
この構成により、判定開始条件が成立したことに基づいて、大当り判定用乱数値が記憶された複数の記憶領域の中から大当り判定用乱数値を読み出す記憶領域を抽選し、この抽選によって読み出しが決定された記憶領域の大当り判定用乱数値と大当り当選乱数値を比較して当選か外れかを決定するので、大当り判定用乱数値の読み出し順序を不規則にして、複数の保留球がある場合に、どの保留球が消化されたのかを分からなくすることができる。
【００１６】
このため、保留球の消化パターンが単純にならないようにして、遊技に飽きが来ないようにすることができる。この結果、遊技者は遊技を長期に亘って行うようになり、遊技性を向上させることができる。
【００１７】
また、本発明の遊技機は、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、所定回数に亘って前記大当り判定用乱数値が読み出されない記憶領域がある場合に、その旨の報知を行う報知手段（例えば、特別図柄始動記憶表示器１３等）を備えたものから構成されている。
【００１８】
この構成により、複数回のゲームに亘って大当り判定用乱数値が読み出されない記憶領域がある場合に報知を行うことにより、遊技者は、その記憶領域に大当りの可能性の高い乱数値があるのか否かを期待しながら長期に亘って遊技を行うことができる。
【００１９】
また、本発明の遊技機は、前記抽選手段が決定した記憶領域を、読み出しが決定された順序で記憶する読み出し順序記憶手段と、前記記憶領域の読み出し順序に所定の条件を設定可能な読み出し順序条件設定手段（例えば、操作部１１０等）と、前記読み出し順序記憶手段が記憶している読み出し順序が、前記読み出し順序条件設定手段により設定された読み出し順序条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記条件判定手段が読み出し順序を満たしたものと判定した場合に、遊技者に有利な遊技状態に移行する遊技状態移行手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）とを備えたものから構成されている。
【００２０】
この構成により、大当り判定用乱数値の読み出し順序条件として、例えば、抽選により特定の記憶領域からの読み出しが数ゲームに亘って連続して行われるように設定した場合や、一定の順番で記憶領域から読み出しが行われるような読み出し順序を設定した場合には、この読み出し順序条件を満足すると、可変入賞装置を開放や賞球の払出しを行ったり、あるいは、通常遊技状態中に確率変動状態（所謂、突然確変）に移行させる等して遊技者に有利な遊技状態に移行するので、保留球の消化順序に対して遊技者が興味を持つようになり、遊技の興趣をより一層増大させることができる。これに加えて、多様な遊技を行うことができ、遊技性を向上させることができる。
【００２１】
また、本発明の遊技機の前記表示手段は、前記記憶領域毎に対応する表示領域を有し、前記記憶領域に前記大当り判定用乱数値を記憶したときと前記大当り判定用乱数値を読み出したときのそれぞれに応じて、当該記憶領域に対応する前記表示領域の表示制御を行う表示制御手段（例えば、ランプ制御回路３６等）とを備えたものから構成されている。
【００２２】
この構成により、どの記憶領域の大当り判定用乱数値が読み出されたのかを遊技者が視認することができるので、遊技者は保留球の消化順序に一喜一憂して遊技の興趣をより一層増大させることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明の遊技機は、遊技を長期に亘って継続させることができ、遊技性を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
図１〜図１７は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図１において、パチンコ遊技機１は、本体枠２と、本体枠２に組み込まれた遊技盤１０（図２参照）と、本体枠２に回動軸５を介して回動自在に設けられ、遊技盤１０と略同面積のガラス部材３を備えた前面扉４と、本体枠２の下方に設けられた上皿６および下皿７と、下皿７の右側に設けられた発射ハンドル８とを備えている。
【００２５】
発射ハンドル８は本体枠２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル８が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル８の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２６】
また、発射ハンドル８の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル８が把持されたことが検出されるようになっている。
【００２７】
そして、発射ハンドル８が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が遊技盤１０に順次発射される。
【００２８】
なお、発射ハンドル８に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル８が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検出するものや、熱により検出するもの等、センサの種類を問わない。
【００２９】
また、本体枠２の上方にはスピーカ５１Ｌ、５１Ｒが設けられており、このスピーカ５１Ｌ、５１Ｒは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
【００３０】
図２に示すように遊技盤１０の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤１０上に設けられたガイドレール１１に案内されて遊技盤１０の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１０の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール１１に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域１０ａと称する。
【００３１】
遊技盤１０の前面の略中央には液晶表示装置１２が設けられており、液晶表示装置１２は表示領域１２ａを備え、この表示領域１２ａにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。なお、遊技盤１０の全面、すなわち、遊技領域１０ａを液晶表示装置１２の表示領域１２ａとしても良い。
【００３２】
また、液晶表示装置１２によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"０"から"９"までの数字を用いる。
【００３３】
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。また、液晶表示装置１２には複数の図柄列、例えば、３列の識別情報が可変表示される。
【００３４】
この液晶表示装置１２では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"から"９"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
【００３５】
また、大当りとなる特定停止態様を構成する識別情報の種類に応じて、「大当り」は「確変大当り」と「通常大当り」に区別される。例えば、"１"、"３"、"５"、"７"、"９"の５種類の識別情報を「確変図柄」とし、"２"、"４"、"６"、"８"、"０"の５種類の識別情報を「通常図柄」とする。
【００３６】
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な遊技状態であり、本実施の形態では、確変遊技状態を第２の遊技状態という。また、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。
【００３７】
他方、「時短大当り」は、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する確変遊技状態よりも不利な遊技状態であり、本実施の形態では通常遊技状態および時短遊技状態を第１の遊技状態という。また、「時短大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後に時短遊技状態に移行する。
【００３８】
なお、時短遊技状態とは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後に非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときと、確変とならずに「通常大当り」の遊技状態が終了したときとの両方（所謂、フルスペック）、若しくは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後で非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときのみ（所謂、ハーフスペック）、「大当り」の遊技状態の終了後に所定の遊技回数、例えば、１００回転だけ装飾図柄が短い時間で変動表示を終了し、後述する普通図柄表示器１６の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材２３ａ、２３ｂが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる遊技状態をいう。本実施の形態では、フルスペックを例にして説明を行う。
【００３９】
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic Luminescent）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【００４０】
また、本実施の形態では、表示手段として液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を表示手段として採用しても良い。
【００４１】
また、遊技盤１０の上方には特別図柄始動記憶表示器１３が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器１３は４つの保留ランプ１３ａ〜１３ｄから構成されている。また、保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器１４が設けられており、普通図柄始動記憶表示器１４は４つの保留ランプ１４ａ〜１４ｄから構成されている。
【００４２】
保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には特別図柄表示器１５が設けられている。この特別図柄表示器１５は、７セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。
【００４３】
この特別図柄表示器１５における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態においては、"０"から"９"の数字、"−"の記号を用いる。
【００４４】
また、この特別図柄表示器１５において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、"０"から"９"の何れかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）、になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００４５】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、"１"、"３"、"５"、"７"、"９"が導出表示される態様、所謂「確変大当り」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。
【００４６】
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特定の表示態様（例えば、"０"、"２"、"４"、"６"、"８"が導出表示される態様、所謂「時短大当り」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な時短遊技状態に移行することとなる。
【００４７】
上述したような確変遊技状態では、時短遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。なお、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。
【００４８】
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する遊技状態を、普通大当り遊技状態と称する。
【００４９】
また、大当り遊技状態となった後に、確変遊技状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。すなわち、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。
【００５０】
一方、大当り遊技状態となった後に、確変遊技状態とならない普通大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。このように、特別図柄表示器１５は、特別図柄（識別情報の一例）の可変表示を行う。
【００５１】
また、液晶表示装置１２には、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。換言すれば、液晶表示装置１２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。本実施の形態では、液晶表示装置１２および特別図柄表示器１５が図柄表示装置を構成している。
【００５２】
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"から"９"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
また、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"１"、"３"、"５"、"７"、"９"のうち何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。
【００５３】
一方、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの非特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"、"２"、"４"、"６"、"８"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短遊技状態に移行することとなる。
【００５４】
また、特別図柄表示器１５の右隣には普通図柄表示器１６が設けられており、この普通図柄表示器１６は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ１６ａと、"×"の記号を表示するランプ１６ｂを備えている。
【００５５】
また、遊技盤１０の右上部にはラウンド数表示器１７が設けられており、このラウンド数表示器１７は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
また、液晶表示装置１２の両側には、通過ゲート（通過領域）１８が設けられている。この通過ゲート１８は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器１６ａ、１６ｂの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【００５６】
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第２始動口２３の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３ａ、２３ｂが閉鎖状態から開放状態となり、第２始動口２３に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態として、第２始動口２３に遊技球が入り難くなるようにする。本実施の形態では、第２始動口２３および羽根部材２３ａ、２３ｂが可変入賞装置を構成している。
【００５７】
また、遊技盤１０の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口２１が設けられており、一般入賞口２１に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ１０２（図３参照）によって検出される。また、一般入賞口２１の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口２２および大入賞口２２に対して開閉自在なシャッタ２２ａが設けられている。
【００５８】
上述したように、液晶表示装置１２における識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ２２ａが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【００５９】
また、この大入賞口２２には、カウントスイッチ１０１（図３参照）が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、または、所定時間（例えば２５秒）が経過するまでシャッタ２２ａが開放状態に駆動される。
【００６０】
すなわち、開放状態において大入賞口２２への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口２２を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
【００６１】
また、液晶表示装置１２の下方には、第１始動口スイッチ１０４（図３参照）を有する第１始動口１９が設けられている。この第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。なお、特別図柄ゲームに関しては液晶表示装置１２によって特別図柄を変動表示させるようにしても良い。
【００６２】
また、第１始動口１９の下方の入賞領域には第２始動口スイッチ１０５（図３参照）を有する第２始動口２３が設けられている。この第２始動口２３に遊技球が入賞した場合にも第１始動口１９に遊技球が入賞したときと同様に特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００６３】
ここで、所定の可変表示開始条件とは、本実施の形態においては、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
【００６４】
また、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞したことを条件（所定の可変表示保留条件）として、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。
【００６５】
そして、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。
【００６６】
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は１回分である。
【００６７】
例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００６８】
第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数（例えば、４つ）を上限に、後述するメインＲＡＭ３４（図３参照）に記憶する。
【００６９】
このような始動記憶情報を記憶することによって、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【００７０】
なお、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ３４に記憶される情報を始動記憶情報と言う。
【００７１】
また、一般に、これらの始動記憶情報の数（所謂、「始動記憶数」）、すなわち、保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器１３に備えられた保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯（発光）、消灯（消光）によって表示される。
【００７２】
また、上述した第１始動口１９、第２始動口２３、一般入賞口２１および大入賞口２２における通過領域および一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿６または下皿７に払出される。
【００７３】
特別図柄始動記憶装置１３は、表示オブジェクト（発光体）としての保留ランプ１３ａ〜１３ｄを備えており、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの各々は１個のＬＥＤ（発光ダイオード）ランプで構成されている。
【００７４】
この保留ランプ１３ａ〜１３ｄは、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合（識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される場合）、後述するように任意の保留ランプ１３ａ〜１３ｄが点灯して行く。
【００７５】
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々４回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
【００７６】
図３は、パチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路３１は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４等を備えており、主制御回路３１は、遊技の進行を制御する。
【００７７】
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、メインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７８】
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル（遊技態様テーブルを含む）等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００７９】
メインＣＰＵ３２は、図柄の変動表示が実行できる判定開始条件が成立したことを条件として、メインＲＡＭ３４の特別図柄記憶領域３４ａに記憶された大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルに記憶された大当り当選乱数値とを比較することにより、当選（大当り）か外れかの判定を行い、大当りに当選した場合に、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させ、大当り遊技状態を制御するようになっている。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が大当り判定手段を構成している。
【００８０】
また、メインＣＰＵ３２は、大当りと判定した場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態および時短遊技状態の何れか一方の遊技状態を決定するようになっている。
【００８１】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【００８２】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００８３】
また、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３およびメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００８４】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ３４に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８５】
メインＲＡＭ３４には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り判定用初期値乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインＲＡＭ３４には、後述する副制御回路４１にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
【００８６】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り判定用初期値乱数カウンタは大当り判定用乱数カウンタの初期値（スタート開始乱数値）を決定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。
【００８７】
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
【００８８】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ３２により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ３２の各種の機能を実行することとなる。
【００８９】
ここで、大当り判定用乱数の取得方法について説明する。
大当り判定用乱数カウンタは、予め定められた数値範囲内（例えば、０〜７９６）の数値を取得できるように、メインＣＰＵ３２がメインプログラムに従って２ｍｓ毎の割込処理を行う毎に"１"増加される。
【００９０】
メインＣＰＵ３２は、更新後の値を大当り判定用乱数値としてメインＲＡＭ３４に記憶し、メインＲＡＭ３４に既に記憶されている大当り判定用乱数値を書き換えることによって大当り判定用カウンタを順次更新するようになっている。
【００９１】
また、メインＣＰＵ３２は、更新を開始する際の値（初期値）を最小値である"０"とし、初期値から２ｍｓ毎に順に"０"から"１"に、"１"から"２"というように１ずつ更新記憶する処理を"７９６"になるまで行う。
【００９２】
初期値から最大値である"７９６"に達すると、大当り判定用初期値乱数カウンタの値を初期値として用いることにより、この大当り判定用初期値乱数カウンタから取得した初期値から２ｍｓ毎に"１"更新する。
【００９３】
大当り判定用初期値乱数カウンタは、大当り判定用乱数カウンタとは別に設けられた判定用初期値を決めるためのカウンタであり、大当り判定用乱数カウンタの２ｍｓの更新処理とは異なるタイミングで更新処理が行われ、大当り判定用乱数カウンタが１周した場合に、参照されるものである。
【００９４】
具体的には、大当り判定用乱数カウンタが"０"から"７９６"と更新記憶されて１周すると、メインＣＰＵ３２は、この１周した時点で大当り判定用初期値乱数カウンタの判定用初期値を参照する。
【００９５】
この判定用初期値が、例えば、"１２８"であった場合には、大当り判定用乱数カウンタの初期乱数値は"０"ではなく、"１２８"となる。このようにすることで、大当り判定用乱数の取得に規則性を与えずに、遊技者が大当り判定用乱数値を容易に推定できないようになっている。
【００９６】
なお、本実施の形態では、通常遊技状態中および時短遊技状態中に大当りに当選する大当り判定用乱数値の数は２個に設定されており、その大当り判定用乱数値は"３４９"、"６３１"である。
【００９７】
また、確変遊技状態中に大当りに当選する大当り判定用乱数値の数は２０個に設定されており、その大当り判定用乱数値は"４１"、"７９"、"１１３"、"１５１"、"１９１"、"２２９"、"２６９"、"３０７"、"３４７"、"３８３"、"４２１"、"４６１"、"４９９"、"５４１"、"５７７"、"６１７"、"６５３"、"６９１"、"７２７"、"７６９"である。
【００９８】
本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が始動入賞に基づいて大当り判定用乱数値を取得する大当り乱数値取得手段を構成している。
【００９９】
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ３２が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。
【０１００】
待ち時間タイマは、主制御回路３１と副制御回路４１とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ３４において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【０１０１】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口２２の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口２２に入賞し、カウントスイッチ１０１を通過した遊技球の数を示すものである。
【０１０２】
また、始動記憶数を示すデータは、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数（始動記憶数を含む）を示すものである。
また、メインＲＡＭ３４には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【０１０３】
図４に示すように、特別図柄記憶領域３４ａは、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームの１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値や大当り図柄用乱数を含んだ始動記憶情報およびクリアデータ等のデータが記憶されており、特別記憶領域は複数の特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）を備えている。
【０１０４】
特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されており、始動記憶情報が記憶される特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）は不定となっている。
【０１０５】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）の何れにも大当り判定用乱数値が記憶されていない空き状態のときには、第１始動口１９および第２始動口２３に遊技球が入賞したタイミングで空き状態の特別図柄記憶領域を検索し、大当り判定用乱数カウンタによって取得した大当り判定用乱数値を含んだ始動記憶情報を、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）の中の空き状態の特別図柄記憶領域に記憶する。
【０１０６】
図４では、特別図柄記憶領域（１）に"７７"、特別図柄記憶領域（２）に"５４５"、特別図柄記憶領域（４）に"３４９"の大当り判定用乱数値が記憶された状態を示している。
【０１０７】
本実施の形態では、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）の空き状態の特別図柄記憶領域に無作為に始動記憶情報を記憶して、この記憶状態を、図柄の変動表示が実行できる可変表示開始条件が成立するまで維持し、メインＣＰＵ３２は、可変表示開始条件が成立したことを判定開始条件として、始動記憶情報が記憶された特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）の中から始動記憶情報を読み出す特別図柄記憶領域を抽選によって決定する。
【０１０８】
図４では、大当り判定用乱数値が記憶されている特別図柄記憶領域（１）、特別図柄記憶領域（２）および特別図柄記憶領域（４）の中から始動記憶情報を読み出す記憶領域を抽選によって決定する。本実施の形態では、メインＲＡＭ３４が大当り判定用乱数値記憶手段を構成し、メインＣＰＵ３２が抽選手段を構成している。
【０１０９】
また、本実施の形態では、特別図柄始動記憶表示器１３の表示領域である保留ランプ１３ａ〜１３ｄと特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）とはそれぞれ対応しており、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）に始動記憶情報が記憶されたときには、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）に対応する保留ランプ１３ａ〜１３ｄが点灯される。
【０１１０】
また、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）から始動記憶情報が読み出されたときには、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）に対応する保留ランプ１３ａ〜１３ｄが消灯される。
【０１１１】
また、メインＣＰＵ３２は、抽選結果に基づいて、所定ゲーム数（例えば、５ゲーム）に亘って始動記憶情報が読み出されない特別図柄記憶領域がある場合に、ランプ制御回路３６を制御して、始動記憶情報が読み出されない特別図柄記憶領域に対応する保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯制御を行う。
【０１１２】
また、メインＣＰＵ３２は、操作部１１０から入力された信号に基づいて特別図柄記憶領域３４ａの読み出し順序に所定の条件を設定するようになっている。操作部１１０は、テンキーや特別図柄記憶領域（１）〜（４）に対応する操作ボタン等を備えたキーボード等から構成されており、遊技者や遊技店の従業員等によって操作されるものである。
【０１１３】
操作部１１０を操作して、特別図柄記憶領域３４ａの読み出し順序を設定する場合には、例えば、特別図柄記憶領域（１）→特別図柄記憶領域（３）→特別図柄記憶領域（２）等のように１ゲーム毎の特別図柄記憶領域の読み出し順序を設定する。
【０１１４】
メインＣＰＵ３２は、操作部１１０が操作されたときに、この読み出し順序をメインＲＡＭ３４の読み出し順序条件記憶領域に記憶する。また、メインＣＰＵ３２は、ゲーム毎に抽選によって読み出しが決定された特別図柄記憶領域を、読み出しが決定された順序でメインＲＡＭ３４の読み出し順序結果記憶領域に記憶するようになっている。
【０１１５】
また、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された読み出し順序が、操作部１１０によって設定された読み出し順序条件を満たしたか否かを判定し、操作部１１０によって設定された読み出し順序を満たしたものと判定した場合に、遊技者に有利な遊技状態に移行する。
【０１１６】
この遊技状態としては、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放を行うことにより、遊技球を第２始動口２３に入賞し易いようにして賞球の払出しを多くする機会を増やす遊技状態に移行したり、賞球そのものを払出すようにする遊技状態に移行したり、あるいは通常遊技状態中に確率変動状態（所謂、突然確変）に移行させる等の遊技者に有利な遊技状態である。なお、この遊技状態は遊技者に多くの賞球を与える遊技状態であれば、何でも良い。
【０１１７】
本実施の形態では、メインＲＡＭ３４が読み出し順序記憶手段を構成し、操作部１１０が読み出し順序条件設定手段を構成し、メインＣＰＵ３２が条件判定手段および遊技状態移行手段を構成している。
【０１１８】
また、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１１９】
また、主制御回路３１は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、副制御回路４１に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３７を備えている。また、これらの初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、コマンド出力ポート３７は、メインＣＰＵ３２に接続されている。
【０１２０】
また、主制御回路３１には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、通過ゲートスイッチ１０３、第１始動口スイッチ１０４、第２始動口スイッチ１０５、可動部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７、バックアップクリアスイッチ１０８等が接続されている。
【０１２１】
カウントスイッチ１０１は、大入賞口２２における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１２２】
一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１に設けられており、この一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１２３】
通過ゲートスイッチ（通過検出手段）１０３は、通過ゲート１８に設けられており、通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８を遊技球が通過したことを検出して所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１２４】
第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に設けられており、この第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１２５】
第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に設けられており、この第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１２６】
可動部材ソレノイド１０６は、リンク部材（図示せず）を介して図２に示す羽根部材２３ａ、２３ｂに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態または閉鎖状態とする。
【０１２７】
大入賞口ソレノイド１０７は、図２に示すシャッタ２２ａに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１２８】
バックアップクリアスイッチ１０８は、パチンコ遊技機１に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１２９】
ランプ制御回路３６には、特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７が接続されており、ランプ制御回路３６はメインＣＰＵ３２からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７の点灯表示制御を行う。
【０１３０】
ランプ制御回路３６は、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）に始動記憶情報が記憶されたときには、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）に対応する保留ランプ１３ａ〜１３ｄを点灯する。
【０１３１】
例えば、特別図柄記憶領域（２）と特別図柄記憶領域（３）に始動記憶情報が記憶された場合には、図５（ａ）に示すようにクロスハッチングで示すように保留ランプ１３ｂ、１３ｃを点灯する。また、特別図柄記憶領域（２）から始動記憶情報が読み出された場合には、保留ランプ１３ｂを消灯する。本実施の形態では、特別図柄始動記憶表示器１３およびランプ制御回路３６が特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）に記憶されている大当り判定用乱数値の数を表示する表示手段を構成し、ランプ制御回路３６が表示制御手段を構成している。
【０１３２】
また、ランプ制御回路３６は、メインＣＰＵ３２の指令に基づいて所定ゲーム数に亘って大当り判定用乱数値が読み出されない特別図柄記憶領域がある場合に、始動記憶情報が読み出されない特別図柄記憶領域に対応する保留ランプ１３ａ〜１３ｄを点滅する。
【０１３３】
例えば、特別図柄記憶領域（４）の始動記憶情報が所定ゲーム数に亘って読み出されない場合に、図５（ｂ）に示すように、保留ランプ１３ｄを点滅させたり、通常の発光色と異なる色で発光させることでその旨の報知を行うようになっている。本実施の形態では、ランプ制御回路３６および特別図柄始動記憶表示器１３が報知手段を構成している。
【０１３４】
また、主制御回路３１には、払出制御回路６１が接続されており、この払出制御回路６１には、遊技球の払出しを行う払出装置６５が接続されている。
また、主制御回路３１には、発射制御回路６２が接続されており、この発射制御回路６２には遊技球の発射を行う発射装置６７および発射ハンドル８が接続されている。
【０１３５】
また、前面扉４の下部には球貸し操作パネル６３が設けられており、この球貸し操作パネル６３はパチンコ遊技機１に隣接して設けられたカードユニット６４に接続されている。
【０１３６】
カードユニット６４にはプリペイドカード（あるいは現金）が投入されるようになっており、球貸し操作パネル６３の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路６１に送信する。払出制御回路６１はカードユニット６４からの払出信号が入力されると、払出装置６５に一定の数の遊技球を払出させる。
【０１３７】
また、発射制御回路６２は、発射装置６７に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル６３はカードの引き出し操作（または現金の払い戻し操作）も行う。
【０１３８】
また、発射装置６７には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル８が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域１０ａに順次発射される。
【０１３９】
また、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに通過ゲートスイッチ１０３からの検出情報に基づいて所定の抽選を行うようになっており、抽選結果に応じて可動部材ソレノイド１０６を駆動することにより、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
【０１４０】
また、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに、ランプ制御回路３６を制御することにより、ランプ制御回路３６によって普通図柄表示器１６を制御して普通図柄の変動表示および停止表示を行うようになっている。
【０１４１】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに抽選を行い、この抽選中にランプ制御回路３６を駆動して普通図柄表示器１６により普通図柄を変動表示させ、抽選結果が出たときにランプ制御回路３６を制御して普通図柄表示器１６により普通図柄を変動停止させる。メインＣＰＵ３２は、普通図柄表示器１６の普通図柄が変動停止したタイミングで可変部材ソレノイド１０６を駆動して羽根部材２３ａ、２３ｂを開放する。
【０１４２】
また、コマンド出力ポート３７には、副制御回路４１が接続されている。この副制御回路４１は、サブＣＰＵ４２、プログラムＲＯＭ４３、液晶表示装置１２の表示制御を行う表示制御回路４５、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路５０および装飾ランプ５４の制御を行うランプ制御回路５３を備え、主制御回路３１からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ５４は図示していないが、前面扉４に設けられている。
【０１４３】
サブＣＰＵ４２にはプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されており、サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
【０１４４】
特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３１から供給される各種のコマンドに従って副制御回路４１の制御を行う。
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１４５】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１４６】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１４７】
表示制御回路４５は、画像データＲＯＭ４６、ＶＤＰ（Video Display Processor）４
７、Ｄ／Ａ変換回路４８およびＶＲＡＭ（ビデオラム）４９を備えている。
画像データＲＯＭ４６には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置１２に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブＣＰＵ４２から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
【０１４８】
ＶＤＰ４７は、サブＣＰＵ４２で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４６内の各種画像データを読み出して液晶表示装置１２に表示すべき画像データを生成する。
【０１４９】
Ｄ／Ａ変換回路４８は、ＶＤＰ４７で生成された画像データをＤ／Ａ変換して液晶表示装置１２に表示する。また、ＶＲＡＭ４９は、ＶＤＰ４７で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【０１５０】
また、音声制御回路５０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）等から構成されている。音声制御回路５０は、サブＣＰＵ４２から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。
【０１５１】
また、音声制御回路５０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから音声を発生させる。
【０１５２】
ランプ制御回路５３は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）等から構成されており、サブＣＰＵ４２から供給される命令に基づいて、装飾ランプ５４の発光制御を行う。
【０１５３】
次に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図６〜図１５のフローチャートに基づいて説明する。なお、図６〜図１５はメインＣＰＵ３２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインＲＡＭ３４に記憶されている。
【０１５４】
図６に示すメイン処理では、まず、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１）。そして、詳しくは図８を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ２）。次いで、普通図柄ゲームにおける当り判定等の普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ３）。
【０１５５】
次いで、メインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を制御して特別図柄表示器１５および普通図柄表示器１６を制御する図柄表示制御処理を実行する（ステップＳ４）。なお、ステップＳ４で行われる特別図柄表示器１５の図柄表示制御処理に関しては、後述する。メイン処理においては、ステップＳ１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２からステップＳ４の処理を繰り返し実行することになる。
【０１５６】
また、メインＣＰＵ３２は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に発生されるクロックパルスに応じて、図７に示すシステムタイマ割込処理を実行する。
【０１５７】
図７はシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。図７において、最初に、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り判定用初期値乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１５８】
なお、大当り判定用初期値乱数カウンタの更新周期は２ｍｓとは異なる周期で行われるようになっており、リセット用クロックパルス発生回路は２ｍｓおよび２ｍｓと異なる周期毎にクロックパルスを発生する。
【０１５９】
次いで、第１始動口１９および第２始動口２３、通過ゲート１８および一般入賞口２１等の遊技球の入賞または通過を検出する入力検出処理を実行する（ステップＳ１２）。この入力検出処理は後述するように図１１に基づいて詳述する。
【０１６０】
この処理においては、メインＣＰＵ３２は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１６１】
次いで、主制御回路３１と副制御回路４１との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口２２の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ１３）。
【０１６２】
次いで、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行し（ステップＳ１４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、各種のコマンドを副制御回路４１に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるのか特別遊技状態（大当り遊技状態）であるかを示す遊技状態コマンド、確変遊技状態であることを示す確変コマンド、時短遊技状態であることを示す時短コマンド、特典コマンド（図１４参照）、保留ランプ表示コマンド（図１４参照）等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１６４】
そして、ステップＳ１６の処理でメインＣＰＵ３２は、払出装置６５に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に送信する等の払出処理を実行する。
【０１６５】
また、メインＣＰＵ３２は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出しを行うための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１６６】
図８は図６のステップＳ２において実行される特別図柄制御処理である。
図８において、まず、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ２１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１６７】
なお、後述するステップＳ２２からステップＳ３０において、メインＣＰＵ３２は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２２からステップＳ３０における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０１６８】
また、それに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１６９】
ステップＳ２２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、識別情報の変動パターンの決定を行う。
【０１７０】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１７１】
すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ２３の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ２３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ２４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ２４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
【０１７４】
メインＣＰＵ３２は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２５の処理を実行するように設定するのである。
【０１７５】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。すなわち、ステップＳ３０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に移行する。
【０１７６】
ステップＳ２５においては、図１０に示す大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口２２を開放させるために、メインＲＯＭ３３から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。
【０１７７】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ２７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ２６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"１"増加するように記憶更新する。
【０１７９】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３２は、開放上限時間（例えば２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ２７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ２７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"１０"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判断する。
【０１８１】
メインＣＰＵ３２は、何れかの条件を満たした場合に、大入賞口２２を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。
【０１８２】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ２８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ３２は、何れの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ２８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが"１５"以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１８４】
メインＣＰＵ３２は、上述の条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２９の処理を実行するように設定するのである。
【０１８５】
一方、メインＣＰＵ３２は、上述の条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３２は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ２９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ３０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ３０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶数を示すデータを"１"減算するように記憶更新する。
【０１８８】
また、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数表示コマンドとは、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示や消灯表示を指示するコマンドである。
【０１８９】
メインＲＡＭ３４に記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図７のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を駆動して特別図柄始動記憶表示器１３を制御し、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
【０１９０】
そして、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）の中の任意の特別図柄記憶領域から読み出されたデータを特別図柄記憶領域（０）にシフト（記憶）する処理を実行し、データが読み出された特別図柄記憶領域にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、すなわち始動記憶数の更新を実行することになる。
【０１９１】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ２２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理を終了する。
【０１９２】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。
【０１９３】
図９は図８のステップＳ２２において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図９において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判別を行い（ステップＳ４１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ４２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
そして、ステップＳ４２においては、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"０"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ４３に処理を移し、保留個数を示すデータが"０"でないものと判断した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１９５】
また、ステップＳ４３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために副制御回路４１にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、液晶表示装置１２において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
また、ステップＳ４４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ３２は、図１４に示すように、可変表示開始条件が成立したことを条件に、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）の中から始動記憶情報を読み出す特別図柄記憶領域を抽選して決定する抽選・決定処理を実行する。
【０１９８】
次いで、メインＣＰＵ３２は、読み出しが決定された特別図柄記憶領域から抽出された大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルとを参照して大当りを判断する大当り判断処理を実行する（ステップＳ４６）。
【０１９９】
ステップＳ４７においては、大当りであるか否かの判別を行う。この処理において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４６の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ３２は、大当りであるものと判断した場合には、ステップＳ４８に処理を移し、大当りでないものと判断した場合には、ステップＳ５１に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ４８においては、大当り図柄の決定を行う。この処理において、メインＣＰＵ３２は、可変表示開始条件が成立したことを条件に大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器１５に表示する特別図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０２０１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り種別の決定を行う。この処理において、メインＣＰＵ３２は、確変大当りであるか時短大当りであるかを、大当り図柄に基づいて決定してメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０２０２】
このように記憶されたステップＳ４８で決定した特別図柄を示すデータおよび確変遊技または時短遊技を示すコマンドは、図７のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に導出図柄指定コマンド、確変コマンドまたは時短コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ５１においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄表示器１５に表示するはずれ図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０２０４】
このように記憶された識別情報を示すデータは、図７のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって識別情報の可変表示の結果を決定することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ５２においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４８およびステップＳ５１により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定する。
【０２０６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値に基づいて変動パターンを決定し、メインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図７のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に変動パターン指定コマンドとして供給される。
【０２０７】
副制御回路４１のサブＣＰＵ４２は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５３に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ５３においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５０の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を決定し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
【０２０９】
この処理が終了した場合には、今回の変動表示に用いられた特別図柄記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ５４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
図１０は図８のステップＳ２５において実行される大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図１０において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否かの判別を行い（ステップＳ６１）、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ６２に処理を移し、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
そして、ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマ（ｔ）が "０"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマ（ｔ）が"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ６３に処理を移し、待ち時間タイマ（ｔ）が"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
また、ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放設定の処理を実行した後、ステップＳ６４に進んで大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放時間タイマ（ｓ）をメインＲＡＭ３４にセットした後（ステップＳ６５）、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
図１１は図７のステップＳ１２において実行される入力検出処理のフローチャートである。
図１１において、メインＣＰＵ３２は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等の各種のセンサより、所定の検出信号が供給されているかを検出する。
【０２１４】
そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ３２は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ３４に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ７２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、この特別図柄関連スイッチ入力処理では、特別図柄としての識別情報に関連する第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ３２は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ７３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この普通図柄関連スイッチ入力処理では、通過ゲートスイッチ１０３が所定の検出信号をメインＣＰＵ３２に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ３２は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１７】
図１２は図１１のステップＳ７２で実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
図１２において、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ１０１の入力があるか否かを判別し（ステップＳ８１）、カウントスイッチ１０１の入力がある場合には  大入賞口２２に入賞があるものと判断してステップＳ８２に進み、カウントスイッチ１０１の入力がない場合には大入賞口２２に入賞がないものと判断してステップＳ８３に進む。
【０２１８】
ステップＳ８２では、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ検出時処理を実行した後、第１始動口スイッチ１０４または第２始動口スイッチ１０５に入力があるか否かを判別する（ステップＳ８３）。
【０２１９】
ステップＳ８３で第１始動口スイッチ１０４または第２始動口スイッチ１０５に入力がある場合には、第１始動口１９または第２始動口２３に入賞があるものと判断して、図１３に示す始動口スイッチ検出時処理を実行した後（ステップＳ８４）、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
図１３は図１２のステップＳ８４において実行される始動口スイッチ検出時処理のフローチャートである。
図１３において、まず、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）を参照して始動記憶数が４つ以上あるか否か、すなわち、保留球が上限値まで特別図柄記憶領域に記憶されているか否かを判別し（ステップＳ９１）、始動記憶数が４つ以上ある場合には本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
すなわち、始動記憶数が"４"（上限数）に至っている場合には、第１始動口スイッチ１０４または第２始動口スイッチ１０５に遊技球が入賞した場合であっても、始動記憶情報の記憶が行われない。
【０２２２】
一方、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数が"４"より小さいと判断した場合には、始動記憶数カウンタを"１"増加させ（ステップＳ９２）、ステップＳ９３に処理を移す。この処理を実行するメインＣＰＵ３２は、後述するステップＳ９５によって始動記憶情報がセットされるため、始動記憶数を"１"だけ増加させる制御を行うことになる。
【０２２３】
ステップＳ９３おいては、大当り当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出してステップＳ９４に進む。
【０２２４】
ステップＳ９４では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）の中から空き記憶領域をチェックする。
次いで、メインＣＰＵ３２は、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ３４の空き記憶領域に始動記憶情報として記憶する（ステップＳ９５）。
【０２２５】
ここで、空き記憶領域が特別図柄記憶領域（３）の１個しかない場合には、この特別図柄記憶領域（３）に始動記憶情報を記憶し、空き記憶領域が特別図柄記憶領域（２）と特別図柄記憶領域（３）の２個である場合には、特別図柄記憶領域（２）と特別図柄記憶領域（３）を任意に選択し、選択された特別図柄記憶領域（２）または特別図柄記憶領域（３）に始動記憶情報を記憶する。
【０２２６】
このように記憶された大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値を示す始動記憶情報は、図９のステップＳ４５の処理においてメインＣＰＵ３２により読み出され、ステップＳ４５で大当りであるか否かが判断されることになる。
【０２２７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数表示コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する（ステップＳ９６）。ここで、始動記憶数表示コマンドを示すデータとして、始動記憶数が"１"増加する旨のデータ、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示や消灯表示を指示する旨のデータが含まれる。ステップＳ９６の処理が実行されると、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
図１４は図９のステップＳ４５において実行される抽選・決定処理のフローチャートである。
図１４において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）の中から大当り判定用乱数値を読み出す特別図柄記憶領域を抽選した後（ステップＳ１０１）、当選した特別図柄記憶領域から大当り判定用乱数値を読み出して特別図柄記憶領域（０）にセットする（ステップＳ１０２）。
【０２２９】
例えば、図４では、特別図柄記憶領域（１）、特別図柄記憶領域（２）および特別図柄記憶領域（４）に大当り判定用乱数値が記載されているため、特別図柄記憶領域（１）、特別図柄記憶領域（２）および特別図柄記憶領域（４）の中から大当り判定用乱数値を読み出すための特別図柄記憶領域を抽選により決定する。
また、この状態では、図５（ｂ）に示すように、保留ランプ１３ａ、１３ｂ、１３ｄが点灯している。
【０２３０】
次いで、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶領域の読み出し順序をチェックし（ステップＳ１０３）、この読み出し順序をメインＲＡＭ３４の所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ１０４）。
【０２３１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された読み出し順序が操作部１１０によって設定された読み出し順序条件を満たしたか否かを判別する（ステップＳ１０５）。
【０２３２】
ステップＳ１０５では、操作部１１０によって設定された読み出し順序が特別図柄記憶領域（１）→特別図柄記憶領域（３）→特別図柄記憶領域（２）に設定されている場合には、メインＲＡＭ３４の所定の記憶領域に記憶されている読み出し順序が、特別図柄記憶領域（１）→特別図柄記憶領域（３）→特別図柄記憶領域（２）である場合に、メインＣＰＵ３２は、読み出し順序条件を満たしたものと判断して、特典コマンドをセットして（ステップＳ１０６）、ステップＳ１０７に進む。
【０２３３】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１０５で読み出し順序条件を満たしていないものと判断した場合にはステップＳ１０８に進む。
【０２３４】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の所定の記憶領域に記憶した読み出し順序をクリア（消去）した後、大当り図柄判定用乱数値が５回連続して読み出されていない特別図柄記憶領域があるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。
【０２３５】
例えば、特別図柄記憶領域（４）から大当り判定用乱数値が５回連続して読み出されていない場合には、保留ランプ表示コマンドをセットして（ステップＳ１０９）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０７、ステップＳ１０９によってセットされた特典コマンドおよび保留ランプ表示コマンドは図７のステップＳ１５のコマンド出力処理によって出力される。
【０２３６】
メインＣＰＵ３２は、特典コマンドに基づいて、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放を行うことにより、遊技球を第２始動口２３に入賞し易いようにして賞球の払出しを多くする機会を増やす遊技状態に移行したり、賞球そのものを払出すようにする遊技状態に移行したり、あるいは通常遊技状態中に確率変動状態（所謂、突然確変）に移行させる。
【０２３７】
図１５は図６のステップＳ４で実行される図柄表示装置制御処理の一部であり、保留ランプ表示コマンドを受信したときの特別図柄表示器１５の表示制御に関するフローチャートである。
【０２３８】
図１５において、メインＣＰＵ３２は、保留ランプ表示コマンドを受信したか否かを判別し（ステップＳ１１１）、保留ランプ表示コマンドを受信したものと判断した場合には、ランプ制御回路３６を制御して指定された保留ランプを点滅する（ステップＳ１１２）。
【０２３９】
ステップＳ１１２では、特別図柄記憶領域（４）から大当り判定用乱数値が５回連続して読み出されていない場合には、図５（ｂ）に示すように保留ランプ１３ｄを点滅する。
【０２４０】
このように本実施の形態では、変動開始条件が成立したことに基づいて、大当り判定用乱数値が記憶された複数の特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）の中から大当り判定用乱数値を読み出す特別図柄記憶領域を抽選し、この抽選によって読み出しが決定された特別図柄記憶領域の大当り判定用乱数値と大当り当選乱数値を比較して当選か外れかを決定するようにしたので、大当り判定用乱数値の読み出し順序を不規則にして、複数の保留球がある場合に、どの保留球が消化されたのかを分からなくすることができる。
【０２４１】
このため、保留球の消化パターンが単純にならないようにして、遊技に飽きが来ないようにすることができる。この結果、遊技者は遊技を長期に亘って行うようになり、遊技性を向上させることができる。
【０２４２】
また、本実施の形態では、大当り判定用乱数値を読み出す特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）の抽選結果に基づいて、５ゲーム数に亘って大当り判定用乱数値が読み出されない特別図柄記憶領域がある場合に、保留ランプ１３ａ〜１３ｄによってその旨の報知を行うようにしたので、遊技者は、その記憶領域に大当りの可能性の高い乱数値があるのか否かを期待しながら長期に亘って遊技を行うことができる。
【０２４３】
また、本実施の形態では、大当り判定用乱数値の読み出し順序条件として、一定の順番で特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）から大当り判定用乱数値の読み出しが行われるような読み出し順序を設定した場合には、この読み出し順序条件を満足すると、遊技者に有利な遊技状態に移行するようにしたので、保留球の消化順序に対して遊技者が興味を持つようになり、遊技の興趣をより一層増大させることができる。これに加えて、多様な遊技を行うことができ、遊技性を向上させることができる。
【０２４４】
なお、本実施の形態では、大当り判定用乱数値の読み出し順序条件として、一定の順番で特別図柄記憶領域から大当り判定用乱数値の読み出しが行われるような読み出し順序を設定した場合について説明しているが、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）中の同一の特別図柄記憶領域、例えば、特別図柄記憶領域（２）から複数回に亘って大当り判定用乱数値の読み出しが行われるような読み出し順序を設定しても良い。
【０２４５】
また、本実施の形態では、特別図柄記憶領域毎に対応する保留ランプ１３ａ〜１３ｄを設け、特別図柄記憶領域に大当り判定用乱数値を記憶したときと特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）から大当り判定用乱数値を読み出したときのそれぞれに応じて、特別図柄記憶領域に対応する表示領域の表示制御を行うようにしたので、どの記憶領域の大当り判定用乱数値が読み出されたのかを遊技者が視認することができる。このため、遊技者は保留球の消化順序に一喜一憂して遊技の興趣をより一層増大させることができる。
【０２４６】
なお、本実施の形態では、横一列に並んだ保留ランプ１３ａ〜１３ｄによって始動記憶情報を表示しているが、これに限らず、図１６、図１７に示すような構成にしても良い。
【０２４７】
図１６、図１７において、特別図柄始動記憶表示器１３に代えて、遊技盤１０の上方に、同一円周上に保留ランプ９１ａ〜９１ｄが配列される特別図柄始動記憶表示器９１を設けても良い。
【０２４８】
また、メインＣＰＵ３２は、読み出し順序条件を満たしたか否かの判定を行ってから判定結果を表示するまで、図１７に示すように、保留ランプ９１ａ〜９１ｄをルーレット状に順次点灯表示して行き、識別情報の導出表示中、識別情報が停止表示された時点、あるいは識別情報の停止表示後に所定時間経過した時点において、ルーレット状の点灯表示を停止し、読み出し条件を満たした場合に、一番上の保留ランプ９１ａを点滅させる。
【０２４９】
このとき、"当り"（最上位に位置する特別図柄始動記憶表示器９１のみに"当り"のを記載しているが、下の４個の特別図柄始動記憶表示器９１では"当り"を図示省略）という文字の下の保留ランプ９１ａを点滅させることで、遊技者は読み出し条件を満たしたものと認識することで、遊技者にとって有利を遊技状態に移行した遊技を満喫することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２５０】
【図１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図
【図２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図
【図３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図
【図４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の特別図柄記憶領域を示す図
【図５】（ａ）は本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の保留ランプの点灯状態を示す図、（ｂ）は所定ゲーム数に亘って読み出しが行われていない特別図柄記憶領域に対応する保留ランプを点灯させた状態を示す図
【図６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャート
【図８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャート
【図９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図１０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り開始インターバル管理処理を示すフローチャート
【図１１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される入力検出処理を示すフローチャート
【図１２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャート
【図１３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される始動口スイッチ検出時処理を示すフローチャート
【図１４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される抽選・決定処理を示すフローチャート
【図１５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される図柄制御装置制御処理の一部を示すフローチャート
【図１６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の他の形状の遊技盤の正面図
【図１７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機のルーレット状の保留ランプを点灯制御する状態を示す図
【符号の説明】
【０２５１】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
１２  液晶表示装置（図柄表示装置）
１３  特別図柄始動記憶表示器（表示手段、報知手段）
１５  特別図柄表示器（図柄表示装置）
３２  メインＣＰＵ（大当り乱数値取得手段、抽選手段、大当り判定手段、条件判定手段、遊技状態移行手段）
３４  メインＲＡＭ（大当り判定用乱数値記憶手段）
３６  ランプ制御回路（表示手段、表示制御手段）
１１０  操作部（読み出し順序条件設定手段）
（１）〜（４）  特別図柄記憶領域 
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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