(57)【要約】【課題】  操作性を煩雑とすることなく、臨場感溢れるゲームを提供することが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】  プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、３次元のゲーム画像を表示可能な第１表示手段と、第１表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第２表示手段と、第１表示手段に対するゲーム画像の表示制御を行う第１表示制御手段と、第２表示手段に対するゲーム画像の表示制御を行う第２表示制御手段とを備え、第１表示制御手段は、第１表示手段に対して、操作キャラクタ視点に基づくメインゲーム画像を表示する制御を行い、第２表示制御手段は、第２表示手段に対して、操作キャラクタ視点とは異なる視点に基づくサブゲーム画像を表示するゲーム装置。【選択図】    図１１
2007301044.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
３次元のゲーム画像を表示可能な第１表示手段と、
前記第１表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第２表示手段と、
前記第１表示手段に対するゲーム画像の表示制御を行う第１表示制御手段と、
前記第２表示手段に対するゲーム画像の表示制御を行う第２表示制御手段と
を備え、
前記第１表示制御手段は、前記第１表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、前記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づくメインゲーム画像を表示する制御を行い、
前記第２表示制御手段は、前記第２表示手段に対して、前記操作キャラクタ視点とは異なる視点に基づくサブゲーム画像を表示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第２表示制御手段は、前記第２表示手段に対して、前記操作キャラクタから前記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づくサブゲーム画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
３次元のゲーム画像を表示可能な第１表示手段と、
前記第１表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第２表示手段と
を備えた前記ゲーム装置を、
前記第１表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、前記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づくメインゲーム画像を表示する制御を行う第１表示制御手段、及び、
前記第２表示手段に対して、前記操作キャラクタ視点とは、異なる視点に基づくサブゲーム画像を表示する第２表示制御手段
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２表示制御手段は、前記第２表示手段に対して、前記操作キャラクタから前記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づくサブゲーム画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
３次元のゲーム画像を表示可能な第１表示手段と、
前記第１表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第２表示手段と、
前記第１表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、前記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第１表示制御手段と、
前記第２表示手段に対して、前記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第２表示制御手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と、
前記操作入力手段から入力される操作に応じて前記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段と
を備え、
前記動作制御手段は、前記第２表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、前記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、前記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、
前記第１表示制御手段は、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、前記第１表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
前記第２表示制御手段は、前記第２表示手段に対して、前記操作キャラクタから前記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
３次元のゲーム画像を表示可能な第１表示手段と、
前記第１表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第２表示手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と
を備えた前記ゲーム装置を、
前記第１表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、前記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第１表示制御手段、
前記第２表示手段に対して、前記操作キャラクタ視点とは、異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第２表示制御手段、及び、
前記操作入力手段から入力される操作に応じて前記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段
として機能させ、
前記動作制御手段は、前記第２表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、前記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、前記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、
前記第１表示制御手段は、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、前記第１表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
前記第２表示制御手段は、前記第２表示手段に対して、前記操作キャラクタから前記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
３次元のゲーム画像を表示可能な第１表示手段と、
前記第１表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第２表示手段と、
前記第１表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、前記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第１表示制御手段と、
前記第２表示手段に対して、前記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第２表示制御手段と、
前記異視点からの視線方向をパン及び／又はティルトさせる視線変化手段と
を備え、
前記第２表示制御手段は、前記視線変化手段によりパン及び／又はティルトされる前記異視点からの視線方向に基づく画像を前記第２表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
前記第２表示制御手段は、前記第２表示手段に対して、前記操作キャラクタから前記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
３次元のゲーム画像を表示可能な第１表示手段と、
前記第１表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第２表示手段と
を備えた前記ゲーム装置を、
前記第１表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、前記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第１表示制御手段、
前記第２表示手段に対して、前記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第２表示制御手段、及び、
前記異視点からの視線方向をパン及び／又はティルトさせる視線変化手段
として機能させ、
前記第２表示制御手段は、前記視線変化手段によりパン及び／又はティルトされる前記異視点からの視線方向に基づく画像を前記第２表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１２】
前記第２表示制御手段は、前記第２表示手段に対して、前記操作キャラクタから前記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
３次元のゲーム画像を表示可能な第１表示手段と、
前記第１表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第２表示手段と、
前記第１表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、前記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第１表示制御手段と、
前記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点からの視線方向をパン及び／又はティルトさせる視線変化手段と、
前記第２表示手段に対して、前記視点変化手段によりパン及び／又はティルトされる前記異視点からの視線方向に基づく画像を表示する制御を行う第２表示制御手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と、
前記操作入力手段から入力される操作に応じて前記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段と
を備え、
前記動作制御手段は、前記第２表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、前記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、前記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させるとともに、操作キャラクタ視点からの視線方向を、特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動させ、
前記第１表示制御手段は、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の異視点に移動し、且つ、操作キャラクタ視点からの視線方向を特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動した後の当該敵キャラクタを含む画像を、前記第１表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１４】
前記第２表示制御手段は、前記第２表示手段に対して、前記操作キャラクタから前記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項１３に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
３次元のゲーム画像を表示可能な第１表示手段と、
前記第１表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第２表示手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と
を備えた前記ゲーム装置を、
前記第１表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、前記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第１表示制御手段、
前記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点からの視線方向をパン及び／又はティルトさせる視線変化手段、
前記第２表示手段に対して、前記視点変化手段によりパン及び／又はティルトされる前記異視点からの視線方向に基づく画像を表示する制御を行う第２表示制御手段、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段、及び、
前記操作入力手段から入力される操作に応じて前記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段として機能させ、
前記動作制御手段は、前記第２表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、前記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、前記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させるとともに、操作キャラクタ視点からの視線方向を、特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動させ、
前記第１表示制御手段は、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の異視点に移動し、且つ、操作キャラクタ視点からの視線方向を特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動した後の当該敵キャラクタを含む画像を、前記第１表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１６】
前記第２表示制御手段は、前記第２表示手段に対して、前記操作キャラクタから前記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項１５に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
３次元のゲーム画像を表示可能な第１表示手段と、
前記第１表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第２表示手段と、
前記第１表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、前記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第１表示制御手段と、
前記第２表示手段に対して、前記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第２表示制御手段と、
敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させるか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段が敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させると決定した場合、当該敵キャラクタの表示態様を、第１の表示態様から攻撃の前兆となる第２の表示態様へと変化させる表示変更手段と、
前記表示変更手段が敵キャラクタの表示態様を第２の表示態様へと変化させた後、所定期間経過したときに、当該敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させる攻撃手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と、
前記操作入力手段から入力される操作に応じて前記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段と
を備え、
前記動作制御手段は、前記第２表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、前記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、前記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、
前記第１表示制御手段は、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、前記第１表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１８】
前記異視点からの視線方向をパン及び／又はティルトさせる視線変化手段
を備え、
前記第２表示制御手段は、前記第２表示手段に対して、前記異視点からの、前記視点変化手段によりパン及び／又はティルトされる視線方向に基づく画像を表示する制御を行い、
前記動作制御手段は、前記第２表示手段に他のキャラクタが表示されているときに、前記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、前記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させるとともに、操作キャラクタ視点からの視線方向を、特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動させ、
前記第１表示制御手段は、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の異視点に移動し、且つ、操作キャラクタ視点からの視線方向を特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動した後の当該敵キャラクタを含む画像を、前記第１表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とする請求項１７に記載のゲーム装置。
【請求項１９】
前記第２表示制御手段は、前記第２表示手段に対して、前記操作キャラクタから前記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項１７又は１８に記載のゲーム装置。
【請求項２０】
プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
３次元のゲーム画像を表示可能な第１表示手段と、
前記第１表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第２表示手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と
を備えた前記ゲーム装置を、
前記第１表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、前記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第１表示制御手段、
前記第２表示手段に対して、前記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第２表示制御手段、
敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させるか否かを決定する決定手段、
前記決定手段が敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させると決定した場合、当該敵キャラクタの表示態様を、第１の表示態様から攻撃の前兆となる第２の表示態様へと変化させる表示変更手段、
前記表示変更手段が敵キャラクタの表示態様を第２の表示態様へと変化させた後、所定期間経過したときに、当該敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させる攻撃手段、及び、
前記操作入力手段から入力される操作に応じて前記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段
として機能させ、
前記動作制御手段は、前記第２表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、前記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、前記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、
前記第１表示制御手段は、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、前記第１表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２１】
前記異視点からの視線方向をパン及び／又はティルトさせる視線変化手段
として機能させ、
前記第２表示制御手段は、前記第２表示手段に対して、前記視点変化手段によりパン及び／又はティルトされる前記異視点からの視線方向に基づく画像を表示する制御を行い、
前記動作制御手段は、前記第２表示手段に他のキャラクタが表示されているときに、前記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、前記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させるとともに、操作キャラクタ視点からの視線方向を、特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動させ、
前記第１表示制御手段は、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の異視点に移動し、且つ、操作キャラクタ視点からの視線方向を特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動した後の当該敵キャラクタを含む画像を、前記第１表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とする請求項２０に記載のゲームプログラム。
【請求項２２】
前記第２表示制御手段は、前記第２表示手段に対して、前記操作キャラクタから前記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項２０又は２１に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、及び、当該ゲーム装置に用いられるゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の画像を表示する機能を用いたゲーム装置は、種々存在している。このようなゲーム装置に表示される画像としては、例えば、ドライビングゲームにおいて、バックミラーに相当する画像をゲーム表示画像内にスーパーインポーズしたものや、迷路ゲームにおいて、操作キャラクタ視線の画像と迷路全体の画像と操作キャラクタの位置を表示する地図座標画像とを表示したもの等が知られている。また、複数の画像を表示する機能を備えたゲーム装置としては、３次元画像の視点を種々切り換える技術が用いられているものも存在する（例えば、特許文献１〜４参照）。
【０００３】
一方、古くからゲームジャンルとして格闘ゲームが確立されており、現在では、格闘ゲーム的な要素は、ロールプレイングゲーム等の他のゲームにも取り入れられるに至っている。通常、このような格闘ゲームにおいては、プレーヤの操作する操作キャラクタの背後から操作キャラクタの背面方向を見る視点における画像をゲーム画像として表示することが一般的である。そのため、全ての敵キャラクタは、原則的に操作キャラクタの正面側に出現する構成となっている。
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−３５０８６３号公報
【特許文献２】特開２００４−２８３４１９号公報
【特許文献３】特開２００４−３５０７４６号公報
【特許文献４】特開２００５−２２４２８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、実際の格闘シーンにおいては、背後から敵が襲ってくることは充分に想定できることであり、操作キャラクタの正面側からのみ敵キャラクタが出現するという構成では、臨場感溢れるゲームを提供することはできないといった問題があった。特に、３次元画像内に操作キャラクタを配置する場合、例え、その操作キャラクタを操作するための指標として、二次元の地図画像とその操作キャラクタの位置画像（例えば、赤の点画像）とを表示したとしても、思う方向に操作することは困難である。この理由は、多方向に傾けて操作することが可能な操作杆を備えたアナログコントローラを用いて操作キャラクタを操作する場合、操作キャラクタの移動入力側の操作杆を、例えば、下に入力した場合であっても、視点位置の移動入力側の操作杆を操作して視点位置を変更すると、当該下方向の入力に対する進行方向が、視点位置に応じて異なることとなるためであり、従来の２Ｄのゲームのように、十字キーの入力方向に対する操作キャラクタの移動方向が一義的ではないことが要因となっている。また、別の要因としては、３Ｄで表示される画像上で操作するために２Ｄの画像を利用することに無理があるのかもしれない。つまり、３Ｄを視認する感覚と２Ｄを視認する感覚とが異なり、両者を視認して一瞬でイメージすることができないことが理由であろうと考えられる。
【０００６】
一方で、仮に、背後からも頻繁に敵が襲ってくる演出を採用すると、ゲーム自体の難易度を不必要に高めてしまうのみならず、プレーヤにとっては、例えば、終始周りを監視する操作を行わなければならないといったように、操作が煩雑になる恐れがあるといった問題があった。そのため、エンターテイメント性を追求するゲームにこのような演出を採用することは不向きであるといった問題があった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、操作性を煩雑とすることなく、臨場感溢れるゲームを提供することが可能なゲーム装置及びゲームプログラムを提供することにある。
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
３次元のゲーム画像を表示可能な第１表示手段と、
上記第１表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第２表示手段と、
上記第１表示手段に対するゲーム画像の表示制御を行う第１表示制御手段と、
上記第２表示手段に対するゲーム画像の表示制御を行う第２表示制御手段と
を備え、
上記第１表示制御手段は、上記第１表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づくメインゲーム画像を表示する制御を行い、
上記第２表示制御手段は、上記第２表示手段に対して、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点に基づくサブゲーム画像を表示することを特徴とするゲーム装置。
【０００９】
（１）の発明によれば、第１表示手段に、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づくメインゲーム画像を表示するとともに、第２表示手段
に、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点に基づくサブゲーム画像を表示する。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる構成としても、プレーヤは、第２表示手段に表示されるサブゲーム画像を確認しさえすれば、周囲を警戒するための操作（例えば、背後を振り返る操作等）を行わなくとも、このような敵キャラクタを視認し得る。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。例えば、第１及び第２表示手段に表示される画像が同一のワールド座標に配置された複数のオブジェクトを異なる視点で透視変換した画像である場合、一方は、プレーヤの操作で視点が切り替わる表示手段であって、他方が固定的にゲーム装置側のゲームプログラムが決定する視点であるように設定すると、ゲーム装置側が決定した表示手段にはプレーヤの操作に影響されない視点で透視変換された画像が表示されるので、プレーヤの操作が容易になる可能性があるばかりか、第三者が視認する場合にもゲーム映像から得られる情報が判り易くなる可能性が高まる。このようにプレーヤの操作が容易になる可能性は、ゲーム装置にアナログコントローラによって視点が切り替わる機能を設けた場合に、更に、好適である。アナログコントローラとは、ゲーム装置に通常備えられる十字キーとは異なる周知の操作杆であって、その操作杆を何れの方向へも傾けて操作キャララクタを操作することが可能なコントローラの操作スイッチである。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）のゲーム装置であって、
上記第２表示制御手段は、上記第２表示手段に対して、上記操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づくサブゲーム画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
【００１１】
（２）の発明によれば、第２表示手段に、操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づくサブゲーム画像を表示するため、最もプレーヤにとって死角となる背後が視認可能になる。従って、周囲を警戒するための操作をより少なくすることができる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
３次元のゲーム画像を表示可能な第１表示手段と、
上記第１表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第２表示手段と
を備えた上記ゲーム装置を、
上記第１表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づくメインゲーム画像を表示する制御を行う第１表示制御手段、及び、
上記第２表示手段に対して、上記操作キャラクタ視点とは、異なる視点に基づくサブゲーム画像を表示する第２表示制御手段
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【００１３】
（３）の発明によれば、ゲーム装置に読み込まれて実行されることにより、上記ゲーム装置が備える第１表示手段に、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づくメインゲーム画像を表示させるとともに、上記ゲーム装置が備える第２表示手段に、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点に基づくサブゲーム画像を表示させることができる。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる構成としても、プレーヤは、第２表示手段に表示されるサブゲーム画像を確認しさえすれば、周囲を警戒するための操作（例えば、背後を振り返る操作等）を行わなくとも、このような敵キャラクタを視認し得る。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（３）のゲームプログラムであって、
上記第２表示制御手段は、上記第２表示手段に対して、上記操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づくサブゲーム画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
【００１５】
（４）の発明によれば、ゲーム装置に読み込まれて実行されることにより、ゲーム装置が備える第２表示手段に、操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づくサブゲーム画像を表示することができるため、最もプレーヤにとって死角となる背後が視認可能になる。従って、周囲を警戒するための操作をより少なくすることができる。
【００１６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
３次元のゲーム画像を表示可能な第１表示手段と、
上記第１表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第２表示手段と、
上記第１表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第１表示制御手段と、
上記第２表示手段に対して、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第２表示制御手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と、
上記操作入力手段から入力される操作に応じて上記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段と
を備え、
上記動作制御手段は、上記第２表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、上記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、上記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、
上記第１表示制御手段は、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、上記第１表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【００１７】
（５）の発明によれば、第１表示手段に、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示するとともに、第２表示手段に、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる構成としても、プレーヤは、第２表示手段に表示される画像を確認しさえすれば、周囲を警戒するための操作（例えば、背後を振り返る操作等）を行わなくとも、このような敵キャラクタを視認し得る。また、第２表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、特定の操作入力があった場合には、操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、上記第１表示手段に対して表示する。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる場合に、プレーヤは、特定の操作入力さえすれば、瞬時に操作キャラクタを当該敵キャラクタと対峙させることができる。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。
【００１８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）  上記（５）のゲーム装置であって、
上記第２表示制御手段は、上記第２表示手段に対して、上記操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
【００１９】
（６）の発明によれば、第２表示手段に、操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示するため、最もプレーヤにとって死角となる背後が視認可能になる。従って、周囲を警戒するための操作をより少なくすることができる。
【００２０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（７）  プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
３次元のゲーム画像を表示可能な第１表示手段と、
上記第１表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第２表示手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と
を備えた上記ゲーム装置を、
上記第１表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第１表示制御手段、
上記第２表示手段に対して、上記操作キャラクタ視点とは、異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第２表示制御手段、及び、
上記操作入力手段から入力される操作に応じて上記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段
として機能させ、
上記動作制御手段は、上記第２表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、上記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、上記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、
上記第１表示制御手段は、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、上記第１表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲームプログラム。
【００２１】
（７）の発明によれば、ゲーム装置に読み込まれて実行されることにより、上記ゲーム装置が備える第１表示手段に、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示させるとともに、第２表示手段に、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示させることができる。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる構成としても、プレーヤは、第２表示手段に表示される画像を確認しさえすれば、周囲を警戒するための操作（例えば、背後を振り返る操作等）を行わなくとも、このような他のキャラクタを視認し得る。また、第２表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、特定の操作入力があった場合には、操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、上記第１表示手段に対して表示させることができる。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる場合に、プレーヤは、特定の操作入力さえすれば、瞬時に操作キャラクタを当該敵キャラクタと対峙させることができる。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。
【００２２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（８）  上記（７）のゲームプログラムであって、
上記第２表示制御手段は、上記第２表示手段に対して、上記操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
【００２３】
（８）の発明によれば、ゲーム装置に読み込まれて実行されることにより、ゲーム装置が備える第２表示手段に、操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示することができるため、最もプレーヤにとって死角となる背後が視認可能になる。従って、周囲を警戒するための操作をより少なくすることができる。
【００２４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（９）  プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
３次元のゲーム画像を表示可能な第１表示手段と、
上記第１表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第２表示手段と、
上記第１表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第１表示制御手段と、
上記第２表示手段に対して、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第２表示制御手段と、
上記異視点からの視線方向をパン及び／又はティルトさせる視線変化手段と
を備え、
上記第２表示制御手段は、上記視線変化手段によりパン及び／又はティルトされる上記異視点からの視線方向に基づく画像を上記第２表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【００２５】
（９）の発明によれば、第１表示手段に、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示するとともに、第２表示手段に、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する。このとき、異視点からの視線方向をパン及び／又はティルトさせ、上記異視点からパン及び／又はティルトさせた視線方向に基づく画像を上記第２表示手段に表示する。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる構成としても、プレーヤは、第２表示手段に表示される画像を確認しさえすれば、周囲を警戒するための操作（例えば、背後を振り返る操作等）を行わなくとも、このような敵キャラクタを視認し得る。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。また、操作キャラクタの周囲を常時監視するため、操作性を不必要に煩雑にすることなく、周囲に常に気を配りながらゲームを進行させるといった新たなゲーム操作性を提供することが可能になる。
【００２６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１０）  上記（９）のゲーム装置であって、
上記第２表示制御手段は、上記第２表示手段に対して、上記操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
【００２７】
（１０）の発明によれば、第２表示手段に、操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示するため、最もプレーヤにとって死角となる背後が視認可能になる。従って、周囲を警戒するための操作をより少なくすることができる。
【００２８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１１）  プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
３次元のゲーム画像を表示可能な第１表示手段と、
上記第１表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第２表示手段と
を備えた上記ゲーム装置を、
上記第１表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第１表示制御手段、
上記第２表示手段に対して、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第２表示制御手段、及び、
上記異視点からの視線方向をパン及び／又はティルトさせる視線変化手段
として機能させ、
上記第２表示制御手段は、上記視線変化手段によりパン及び／又はティルトされる上記異視点からの視線方向に基づく画像を上記第２表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲームプログラム。
【００２９】
（１１）の発明によれば、ゲーム装置に読み込まれて実行されることにより、上記ゲーム装置が備える第１表示手段に、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示させるとともに、第２表示手段に、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示させることができる。このとき、異視点からの視線方向をパン及び／又はティルトさせ、上記異視点からパン及び／又はティルトさせた視線方向に基づく画像を上記第２表示手段に対して表示させる。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる構成としても、プレーヤは、第２表示手段に表示される画像を確認しさえすれば、周囲を警戒するための操作（例えば、背後を振り返る操作等）を行わなくとも、このような敵キャラクタを視認し得る。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。また、操作キャラクタの周囲を常時監視するため、操作性を不必要に煩雑にすることなく、周囲に常に気を配りながらゲームを進行させるといった新たなゲーム操作性を提供することが可能になる。
【００３０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１２）  上記（１１）のゲームプログラムであって、
上記第２表示制御手段は、上記第２表示手段に対して、上記操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
【００３１】
（１２）の発明によれば、ゲーム装置に読み込まれて実行されることにより、ゲーム装置が備える第２表示手段に、操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示することができるため、最もプレーヤにとって死角となる背後が視認可能になる。従って、周囲を警戒するための操作をより少なくすることができる。
【００３２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１３）  プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
３次元のゲーム画像を表示可能な第１表示手段と、
上記第１表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第２表示手段と、
上記第１表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第１表示制御手段と、
上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点からの視線方向をパン及び／又はティルトさせる視線変化手段と、
上記第２表示手段に対して、上記視点変化手段によりパン及び／又はティルトされる上記異視点からの視線方向に基づく画像を表示する制御を行う第２表示制御手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と、
上記操作入力手段から入力される操作に応じて上記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段と
を備え、
上記動作制御手段は、上記第２表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、上記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、上記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させるとともに、操作キャラクタ視点からの視線方向を、特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動させ、
上記第１表示制御手段は、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の異視点に移動し、且つ、操作キャラクタ視点からの視線方向を特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動した後の当該敵キャラクタを含む画像を、上記第１表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【００３３】
（１３）の発明によれば、第１表示手段に、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示するとともに、第２表示手段に、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する。このとき、異視点からの視線方向をパン及び／又はティルトさせ、上記異視点からパン及び／又はティルトさせた視線方向に基づく画像を上記第２表示手段に対して表示する。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる構成としても、プレーヤは、第２表示手段に表示される画像を確認しさえすれば、周囲を警戒するための操作（例えば、背後を振り返る操作等）を行わなくとも、このような敵キャラクタを視認し得る。また、第２表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、特定の操作入力があった場合には、操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させるとともに、操作キャラクタ視点からの視線方向を、特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動させ、移動させた後の当該敵キャラクタを含む画像を、上記第１表示手段に対して表示する。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる場合に、プレーヤは、特定の操作入力さえすれば、瞬時に操作キャラクタを当該敵キャラクタと対峙させることができる。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。また、操作キャラクタの周囲を常時監視するため、操作性を不必要に煩雑にすることなく、周囲に常に気を配りながらゲームを進行させるといった新たなゲーム操作性を提供することが可能になる。
【００３４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１４）  上記（１３）のゲーム装置であって、
上記第２表示制御手段は、上記第２表示手段に対して、上記操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
【００３５】
（１４）の発明によれば、第２表示手段に、操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示するため、最もプレーヤにとって死角となる背後が視認可能になる。従って、周囲を警戒するための操作をより少なくすることができる。
【００３６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１５）  プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
３次元のゲーム画像を表示可能な第１表示手段と、
上記第１表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第２表示手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と
を備えた上記ゲーム装置を、
上記第１表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第１表示制御手段、
上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点からの視線方向をパン及び／又はティルトさせる視線変化手段
上記第２表示手段に対して、上記視点変化手段によりパン及び／又はティルトされる上記異視点からの視線方向に基づく画像を表示する制御を行う第２表示制御手段、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段、及び、
上記操作入力手段から入力される操作に応じて上記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段として機能させ、
上記動作制御手段は、上記第２表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、上記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、上記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させるとともに、操作キャラクタ視点からの視線方向を、特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動させ、
上記第１表示制御手段は、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の異視点に移動し、且つ、操作キャラクタ視点からの視線方向を特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動した後の当該敵キャラクタを含む画像を、上記第１表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲームプログラム。
【００３７】
（１５）の発明によれば、ゲーム装置に読み込まれて実行されることにより、上記ゲーム装置が備える第１表示手段に、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示させるとともに、第２表示手段に、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示させることができる。このとき、異視点からの視線方向をパン及び／又はティルトさせ、上記異視点からパン及び／又はティルトさせた視線方向に基づく画像を上記第２表示手段に対して表示させる。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる構成としても、プレーヤは、第２表示手段に表示される画像を確認しさえすれば、周囲を警戒するための操作（例えば、背後を振り返る操作等）を行わなくとも、このような敵キャラクタを視認し得る。また、第２表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、特定の操作入力があった場合には、操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させるとともに、操作キャラクタ視点からの視線方向を、特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動させ、移動させた後の当該敵キャラクタを含む画像を、上記第１表示手段に対して表示させる。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる場合に、プレーヤは、特定の操作入力さえすれば、瞬時に操作キャラクタを当該敵キャラクタと対峙させることができる。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。また、操作キャラクタの周囲を常時監視するため、操作性を不必要に煩雑にすることなく、周囲に常に気を配りながらゲームを進行させるといった新たなゲーム操作性を提供することが可能になる。
【００３８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１６）  上記（１５）のゲームプログラムであって、
上記第２表示制御手段は、上記第２表示手段に対して、上記操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
【００３９】
（１６）の発明によれば、ゲーム装置に読み込まれて実行されることにより、ゲーム装置が備える第２表示手段に、操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示することができるため、最もプレーヤにとって死角となる背後が視認可能になる。従って、周囲を警戒するための操作をより少なくすることができる。
【００４０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１７）  プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
３次元のゲーム画像を表示可能な第１表示手段と、
上記第１表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第２表示手段と、
上記第１表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第１表示制御手段と、
上記第２表示手段に対して、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第２表示制御手段と、
敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させるか否かを決定する決定手段と、
上記決定手段が敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させると決定した場合、当該敵キャラクタの表示態様を、第１の表示態様から攻撃の前兆となる第２の表示態様へと変化させる表示変更手段と、
上記表示変更手段が敵キャラクタの表示態様を第２の表示態様へと変化させた後、所定期間経過したときに、当該敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させる攻撃手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と、
上記操作入力手段から入力される操作に応じて上記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段と
を備え、
上記動作制御手段は、上記第２表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、上記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、上記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、
上記第１表示制御手段は、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、上記第１表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【００４１】
（１７）の発明によれば、第１表示手段に、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示するとともに、第２表示手段に、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる構成としても、プレーヤは、第２表示手段に表示される画像を確認しさえすれば、周囲を警戒するための操作（例えば、背後を振り返る操作等）を行わなくとも、このような敵キャラクタを視認し得る。また、第２表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、特定の操作入力があった場合には、操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、上記第１表示手段に対して表示する。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる場合に、プレーヤは、特定の操作入力さえすれば、瞬時に操作キャラクタを当該敵キャラクタと対峙させることができる。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。
また、敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させると決定した場合、当該敵キャラクタの表示態様を、第１の表示態様から攻撃の前兆となる第２の表示態様へと変化させ（例えば、色を変化させ）、第２の表示態様へと変化させた後、所定期間経過したときに、当該敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させる。従って、背後や左右に位置する敵キャラクタの攻撃タイミングを計りながら攻守を実行するといった新たなゲーム性を提供することができる。
【００４２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１８）  上記（１７）のゲーム装置であって、
上記異視点からの視線方向をパン及び／又はティルトさせる視線変化手段
を備え、
上記第２表示制御手段は、上記第２表示手段に対して、上記異視点からの、上記視点変化手段によりパン及び／又はティルトされる視線方向に基づく画像を表示する制御を行い、
上記動作制御手段は、上記第２表示手段に他のキャラクタが表示されているときに、上記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、上記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させるとともに、操作キャラクタ視点からの視線方向を、特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動させ、
上記第１表示制御手段は、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の異視点に移動し、且つ、操作キャラクタ視点からの視線方向を特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動した後の当該敵キャラクタを含む画像を、上記第１表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【００４３】
（１８）の発明によれば、異視点からの視線方向をパン及び／又はティルトさせ、上記異視点からの、パン及び／又はティルトさせた視線方向に基づく画像を第２表示手段に表示する。従って、操作キャラクタの周囲を常時監視するため、操作性を不必要に煩雑にすることなく、周囲に常に気を配りながらゲームを進行させるといった新たなゲーム操作性を提供することが可能になる。
【００４４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１９）  上記（１７）又は（１８）のゲーム装置であって、
上記第２表示制御手段は、上記第２表示手段に対して、上記操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
【００４５】
（１９）の発明によれば、第２表示手段に、操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示するため、最もプレーヤにとって死角となる背後が視認可能になる。従って、周囲を警戒するための操作をより少なくすることができる。
【００４６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２０）  プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
３次元のゲーム画像を表示可能な第１表示手段と、
上記第１表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第２表示手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と
を備えた上記ゲーム装置を、
上記第１表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第１表示制御手段、
上記第２表示手段に対して、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第２表示制御手段、
敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させるか否かを決定する決定手段、
上記決定手段が敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させると決定した場合、当該敵キャラクタの表示態様を、第１の表示態様から攻撃の前兆となる第２の表示態様へと変化させる表示変更手段、
上記表示変更手段が敵キャラクタの表示態様を第２の表示態様へと変化させた後、所定期間経過したときに、当該敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させる攻撃手段、及び、
上記操作入力手段から入力される操作に応じて上記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段
として機能させ、
上記動作制御手段は、上記第２表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、上記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、上記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、
上記第１表示制御手段は、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、上記第１表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲームプログラム。
【００４７】
（２０）の発明によれば、ゲーム装置に読み込まれて実行されることにより、上記ゲーム装置が備える第１表示手段に、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示させるとともに、第２表示手段に、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示させることができる。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる構成としても、プレーヤは、第２表示手段に表示される画像を確認しさえすれば、周囲を警戒するための操作（例えば、背後を振り返る操作等）を行わなくとも、このような敵キャラクタを視認し得る。また、第２表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、特定の操作入力があった場合には、操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、上記第１表示手段に対して表示させる。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる場合に、プレーヤは、特定の操作入力さえすれば、瞬時に操作キャラクタを当該敵キャラクタと対峙させることができる。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。
また、敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させると決定した場合、当該敵キャラクタの表示態様を、第１の表示態様から攻撃の前兆となる第２の表示態様へと変化させ（例えば、色を変化させ）、第２の表示態様へと変化させた後、所定期間経過したときに、当該敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させる。従って、背後や左右に位置する敵キャラクタの攻撃タイミングを計りながら攻守を実行するといった新たなゲーム性を提供することができる。
【００４８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２１）  上記（２０）のゲームプログラムであって、
上記異視点からの視線方向をパン及び／又はティルトさせる視線変化手段
として機能させ、
上記第２表示制御手段は、上記第２表示手段に対して、上記視点変化手段によりパン及び／又はティルトされる上記異視点からの視線方向に基づく画像を表示する制御を行い、
上記動作制御手段は、上記第２表示手段に他のキャラクタが表示されているときに、上記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、上記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させるとともに、操作キャラクタ視点からの視線方向を、特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動させ、
上記第１表示制御手段は、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の異視点に移動し、且つ、操作キャラクタ視点からの視線方向を特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動した後の当該敵キャラクタを含む画像を、上記第１表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とする。
【００４９】
（２１）の発明によれば、異視点からの視線方向をパン及び／又はティルトさせ、上記異視点からの、パン及び／又はティルトさせた視線方向に基づく画像を第２表示手段に表示させる。従って、操作キャラクタの周囲を常時監視するため、操作性を不必要に煩雑にすることなく、周囲に常に気を配りながらゲームを進行させるといった新たなゲーム操作性を提供することが可能になる。
【００５０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２２）  上記（２０）又は（２１）のゲームプログラムであって、
上記第２表示制御手段は、上記第２表示手段に対して、上記操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
【００５１】
（２２）の発明によれば、ゲーム装置に読み込まれて実行されることにより、ゲーム装置が備える第２表示手段に、操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示することができるため、最もプレーヤにとって死角となる背後が視認可能になる。従って、周囲を警戒するための操作をより少なくすることができる。
【発明の効果】
【００５２】
本発明によれば、操作性を煩雑とすることなく、臨場感溢れるゲームを提供することが可能なゲーム装置及びゲームプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５３】
図１は、本実施形態に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステム５００は、複数の端末装置１と、複数の（ここでは１５台の）端末装置１と各店舗毎に設けられた店舗サーバ２を介して通信可能に接続されたセンターサーバ３とを備え、さらに、店舗サーバ２を介して接続されたホール用表示装置６を店舗ごとに１台備えている。
【００５４】
端末装置１は、プレーヤが操作レバー１１８、操作スイッチ１１９、タッチパネル１４（図示せず）を介して行う所定の操作を受け付けるとともに、店舗サーバ２を介してセンターサーバ３や他の端末装置１から送信されるデータ等に基づいて、ゲームを進行するものである。
【００５５】
なお、端末装置１には、それぞれ自機に固有のマシンＩＤが対応付けられている。
マシンＩＤには、端末装置１が接続されている店舗サーバ２ごとのコードと、端末装置１が配設されている店舗内での端末装置１ごとのコードとが含まれている。例えば、店舗Ａの店舗サーバのコードがＡであって、店舗Ａ内における端末装置１のコードが１である場合には、この端末装置１のマシンＩＤはａ１である。
【００５６】
店舗サーバ２は、それぞれ複数（ここでは１５台）の端末装置１、ホール用表示装置６、及び、センターサーバ３と通信可能に接続され、端末装置１とセンターサーバ３との間のデータの送受信を行う。
【００５７】
センターサーバ３は、複数の端末装置１と店舗サーバ２を介して通信可能に接続されており、各プレーヤに関する履歴データ（図７参照）を有する。センターサーバ３は、店舗サーバ２を介して端末装置１とデータの送受信を行うことにより、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤを決定し、さらに、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定した端末装置１のなかから、１の端末装置１をゲームサーバに指定する。ゲームサーバに指定された端末装置１（以下、マスター側端末装置１ともいう）は、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定された端末装置１間で実行されるゲームの進行を制御する。なお、このゲームシステムでは、最大６人まで同一のプレーフィールドにおいてゲームを行うことができる。
【００５８】
ホール用表示装置６は、店舗サーバ２を介してセンターサーバ３と通信可能である。ホール用表示装置６は、サンターサーバ３の制御により、履歴データに基づいて集計されたゲームのランキング等が表示される。ホール用表示装置６は、端末装置１でゲームを行うすべてのプレーヤが視認可能に設置されている。
【００５９】
図２は、１の店舗に設置された１５台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。
端末装置１は、本発明におけるゲーム装置に相当するものである。
なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として、２つのディスプレイ（第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２）を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００６０】
図３は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの構成を説明するための図である。
本実施形態において、端末装置１を用いて行われるゲームは、端末装置１を操作するプレーヤが、仮想ゲーム空間に存在するプレーフィールド上で操作キャラクタを操作して進行させるゲームであり、図３に示すように、対人戦が可能なステージと、対人戦が不可能なステージとの２０のステージから構成されている。図３では、対人戦が可能なステージにのみその旨を記載している。
対人戦が不可能なステージ（以下、「ノーマルステージ」ともいう）では、１のプレーヤによりゲームが進行され、対人戦が可能なステージ（以下、「対人戦ステージ」ともいう）では、端末装置１を操作するプレーヤと、他の端末装置１を操作するプレーヤとが、同一のプレーフィールド上でキャラクタを操作して互いに対戦したり、協力したりしてゲームが進行される。従って、ノーマルステージにおいては、端末装置１では、他の端末装置１やセンターサーバ３と通信を行うことなく、ゲームが進行され、対人戦ステージにおいては、他の端末装置１やセンターサーバ３と通信を行いながら、ゲームが進行される。
【００６１】
図４は、端末装置の外観を示す斜視図である。
図４に示すように、端末装置１は、筐体１０と、筐体１０の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第１ディスプレイ１１と、第１ディスプレイ１１の上方に設けられた第２ディスプレイ１２とを備えている。第１ディスプレイ１１は、本発明の第１表示手段に相当するものであり、第２ディスプレイ１２は、本発明の第２表示手段に相当するものである。
第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２には、操作キャラクタを表す操作キャラクタ画像と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像と、プレーフィールドを表すプレーフィールド画像とを含むゲーム画像が表示される（例えば、図１１参照）。
【００６２】
第１ディスプレイ１１の前方には、タッチパネル１４が設置されている。タッチパネル１４は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力する。プレーヤはタッチパネル１４に触れて各種の指示を入力することが可能である。
第２ディスプレイ１２の左右両側には、音声を出力するスピーカ１３が設置されている。
【００６３】
第１ディスプレイ１１の下側には、コインが投入されるコイン投入口１５と、ＩＤカードが挿入されるＩＤカード挿入口１６とが設けられている。コイン投入口１５に投入されたコインは、コインセンサ１１５（図示せず）によって検出される。また、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカードは、ＩＤカードリーダ１１６（図示せず）によってＩＤデータが読み取られる。
【００６４】
筐体１０には、前方へ突出する操作台１８が設けられており、操作台１８の上面には、上下左右への指示入力が可能な操作レバー１１８及び複数の操作スイッチ１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃ（以下、操作スイッチ１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃを総称して、操作スイッチ１１９ともいう）が設けられている。プレーヤは、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９を操作して所定の指示を入力することが可能である。操作レバー１１８及び操作スイッチ１１９は、本発明における操作入力手段に相当するものである。
【００６５】
図５は、端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部１００は、端末装置１の全体の動作を制御するもので、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０２と、ＲＡＭ１０３とを備える。
【００６６】
ＲＯＭ１０２は、操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等を構成するキャラクタオブジェクト、背景を構成する背景オブジェクト、テクスチャデータ、各種の画像データ等を記憶する。キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等は３次元描画が可能なように、所定数のポリゴンで構成されている。
【００６７】
また、ＲＯＭ１０２は、ノーマルステージにおけるゲームを進行させるためのノーマルステージ用ゲームプログラムを記憶する。このノーマルステージ用ゲームプログラムは、本発明におけるゲームプログラムに相当するものである。このノーマルステージ用ゲームプログラムは、ノーマルステージにおけるゲームにおいて、特に、ゲーム進行に応じて第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に画像を表示する各種処理を実行させるためのプログラムである。ＣＰＵ１０１は、ノーマルステージが選択された場合には、ＲＯＭ１０２に格納されたノーマルステージ用ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
【００６８】
また、ＲＯＭ１０２は、対人戦ステージにおけるゲームを進行させるための対人戦ステージ用ゲームプログラムを記憶する。ＣＰＵ１０１は、センターサーバ３によりゲームサーバとして指定された場合には、ＲＯＭ１０２に格納された対人戦ステージ用ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
【００６９】
ＲＯＭ１０２は、端末装置１に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からＲＯＭ１０２が構成されていてもよい。
また、ＲＯＭ１０２に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００７０】
ＲＡＭ１０３は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、オブジェクト位置情報、プレーヤ参加情報（図８参照）、プレーヤ情報等を記憶する。
オブジェクト位置情報は、プレーフィールド内におけるキャラクタ（操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等）や背景オブジェクトの位置を示すデータであり、第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示される画像の表示位置座標が含まれる。
プレーヤ参加情報は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ（端末装置１）を管理する情報であり、対人戦ステージが選択され且つゲームサーバとして指定された場合に、ゲーム開始時にセンターサーバ３から送信される。プレーヤ情報は、ゲームサーバに指定された場合に、ゲームの開始時に生成される情報であり、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤの履歴データから構成されている。この履歴データは、ゲーム開始時にセンターサーバ３から送信される。
【００７１】
通信用インターフェイス回路１０４は、店舗サーバ２を介してサンターサーバ３や他の端末装置１とデータ（例えば、オブジェクト位置情報、履歴データ、操作内容データ等）の送受信を行うためのものである。操作内容データは、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９、タッチパネル１４を介してプレーヤが入力した操作入力に基づくデータであり、操作の内容を示すデータである。
【００７２】
第１描画処理部１１１及び第２描画処理部１１２は、操作キャラクタと敵キャラクタ又は他プレーヤキャラクタとの対戦を含む各種のゲーム画像を第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示させるもので、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  ｄａｔｅ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）やビデオＲＡＭ等を備える。第１描画処理部１１１及び第２描画処理部１１２は、上記操作内容データに従って、ＲＡＭ１０３に格納されたオブジェクト位置情報及びプレーヤ情報を参照する。そして、ＲＯＭ１０２に格納されたオブジェクト（例えば、キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等）を３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理（例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭの領域に対するテクスチャデータのマッピング等）を行うことにより、ゲーム画像を生成し、第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に出力する。その結果、第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２には、ゲーム画像（例えば、対戦画像等）が表示される。
特に、ゲームがノーマルステージにおいて進行している場合には、第１描画処理部１１１は、操作キャラクタ視点に基づく画像（メインゲーム画像）を第１ディスプレイ１１に表示し、第２描画処理部１１２は、操作キャラクタから操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像（サブゲーム画像）を第２ディスプレイに表示する。第１描画処理部１１１は、本発明の第１表示制御手段に相当するものであり、第２描画処理部１１２は、本発明の第２ディスプレイ１２に相当するものである。
本実施形態では、操作キャラクタ視点が、操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点である場合について説明するが、本発明において、操作キャラクタ視点は、操作キャラクタの視点であってもよい。なお、このように構成した場合、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタの全身が表示されることはないが、操作キャラクタの視点から視認し得る手足等が表示される場合がある。
【００７３】
音声再生部１１３は、ゲームサーバとしての当該端末装置１又はゲームサーバとしての他の端末装置１からの指示に従って、所定の音声やＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
タッチパネル１４は、第１ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル１４は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル１４は、接触された際に接触位置を示す検出信号を出力する。
【００７４】
コインセンサ１１５は、コイン投入口１５から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部１００に送信する。ＩＤカードリーダ１１６は、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカード８から、ＩＤコードを読み取り、制御部１００に供給する。操作レバー１１８及び操作スイッチ１１９は、プレーヤによって操作された際に所定の信号を制御部１００に供給する。
【００７５】
図６は、センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
センターサーバ３は、センターサーバ３の全体の動作を制御する制御部３００を備えている。制御部３００は、ＣＰＵ３０１と、ＲＯＭ３０２と、ＲＡＭ３０３とを備えている。
【００７６】
ＲＯＭ３０２には、エントリー要求を受け付けた端末装置１のなかから同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置１を決定するためのプログラムや、各種データの記憶（更新）、送受信の処理を行うための所定のプログラムが記憶されている。
【００７７】
ＲＯＭ３０２は、センターサーバ３に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からＲＯＭ３０２が構成されていてもよい。
ＲＯＭ３０２に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００７８】
ＲＡＭ３０３は、例えば、各プレーヤのＩＤデータを含む履歴データ（図７参照）、プレーヤ参加情報（図８参照）等を記憶する。
通信用インターフェイス回路３０４は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ２に接続された複数の端末装置１やホール用表示装置６と送受信するためのものである。
【００７９】
図７は、履歴データの一例を示す図である。
履歴データは、ＩＤデータ毎に記憶されている。ＩＤデータは、プレーヤごと（本実施形態では、Ｐ１、Ｐ２・・・）に割り当てられるデータであり、ＩＤカード８（図示せず）に記憶されたデータに対応している。
操作キャラクタの欄には、操作キャラクタの各種パラメータが記憶されている。また、武器、防具の欄には、プレーヤが所有する武器又は防具毎に、その各種パラメータが記憶されている。武器や防具の熟練度は、これらを操作キャラクタが用いて（装備して）格闘することにより変化する。そして熟練度が変化することに応じて攻撃力や防御力等の各種パラメータが変化する。
【００８０】
図８は、プレーヤ参加情報を示す図である。
左側の欄から順に、所定のルールに則ってプレーフィールド（ステージ）毎に付与されるプレーフィールドの識別番号であるプレーフィールド番号（ＦＮ）と、センターサーバ３に受け付けられた順番である受付順（ＲＮ）と、端末装置１の識別情報であるマシンＩＤ（ＣＮ）と、店舗サーバ２の識別番号である店舗サーバ記号（ＳＮ）と、端末装置１を操作するプレーヤの区分を表すプレーヤ区分（ＰＣ）との情報が格納されている。
プレーヤ区分ＰＣには、端末装置１が人間のプレーヤによって操作される場合に「プレーヤ」が格納され、ＣＰＵプレーヤによって操作される場合に「ＣＰＵプレーヤ」が格納される。例えば、プレーフィールド番号１では、端末装置ａ１、端末装置ａ２、端末装置ｂ１、端末装置ｃ１、端末装置ｃ２、端末装置ｃ３の順にセンターサーバ３によってゲームへの参加を受け付けられたことを示している。
【００８１】
図８に示したプレーヤ参加情報から、プレーフィールド番号１のプレーフィールドは、端末装置ａ１、ａ２、ｂ１、ｃ１、ｃ２、ｃ３から構成されていること、端末装置ａ１、ａ２は店舗サーバＡに専用線を介して接続されていること、端末装置ａ１、ａ２、ｂ１、ｃ１、ｃ２、ｃ３は人間のプレーヤによって操作されていること等がわかる。
【００８２】
このようにしてエントリーが受け付けられた後、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定した端末装置１のなかから、１の端末装置１がゲームサーバに指定され、当該端末装置１が、そのプレーフィールドにおけるゲームの進行を管理する。
例えば、図８に示すように、プレーフィールド１に受け付けられた端末装置ａ１、端末装置ａ２、端末装置ｂ１、端末装置ｃ１、端末装置ｃ２、端末装置ｃ３のなかから端末装置ａ１がゲームサーバに指定された場合には、プレーフィールド１におけるゲームの進行は、端末装置１により管理される。
【００８３】
図９は、端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
まず、端末装置１のＣＰＵ１０１は、コイン投入口１５からのコインの投入を受け付ける（ステップＳ１００）。ＣＰＵ１０１は、コインを検出した際にコインセンサ１１５から出力される所定の信号を受信した場合、ＩＤカードリーダ１１６によって、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカード８から、プレーヤのＩＤコードを読み取る（ステップＳ１０１）。次に、プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける（ステップＳ１０２）。
【００８４】
次に、ＣＰＵ１０１は、読み取ったＩＤコードを、プレーヤの操作により入力されたパスワードと共に、通信用インターフェイス回路１０４により、専用線５を介し、店舗サーバ２を経由してセンターサーバ３に送信する（ステップＳ１０３）。
【００８５】
センターサーバ３のＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３に記憶されたＩＤコードのなかに、端末装置１から受信したＩＤコードがあるか否かを判断し、さらに、ＩＤコードがあると判断した場合には、そのＩＤコードに対応付けられてＲＡＭ３０３に記憶されたプレーヤのパスワードと、端末装置１から受信したパスワードとが合致するか否かを判断することにより認証を行う（ステップＳ３０１）。ＣＰＵ３０１は、その結果を応答信号として端末装置１に送信する（ステップＳ３０２）。
【００８６】
センターサーバ３からの応答信号を受信した場合、ゲームモードの選択を受け付ける（ステップＳ１０４）。ゲームモードの選択としては、ゲームを行うステージの選択や、対戦相手の選択（例えば、同一店舗の端末装置１でゲームを行うプレーヤでゲームを行うか否かの選択、ＣＰＵプレーヤを参加させるか否かの選択等）を行うことが可能である。
【００８７】
次に、ＣＰＵ１０１は、選択されたステージを示す情報や対戦相手に関する情報等を含むエントリー要求データを、店舗サーバ２を経由してセンターサーバ３に送信する（ステップＳ１０５）。
【００８８】
一方、センターサーバ３のＣＰＵ３０１は、エントリーを受け付けると（ステップＳ３０３）、エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージであるか否かを判断する（ステップＳ３０４）。エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージではない（ノーマルステージである）と判断した場合には（ステップＳ３０４：ＮＯ）、当該端末装置１でゲームを行うプレーヤの履歴データをＩＤデータに基づいて抽出し（ステップＳ３０７）、当該端末装置１に送信する（ステップＳ３０８）。
【００８９】
端末装置１では、履歴データをプレーヤ情報として受信した後（ステップＳ１０７）、初期設定処理を行う（ステップＳ１０８）。この初期設定処理においては、キャラクタ、背景等をプレーフィールド内の所定位置に配置してオブジェクト位置情報を生成する。また、敵キャラクタの生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率、攻撃回避率等を含む敵キャラクタ情報を生成する。その後、当該端末装置１においてゲームを開始する（ステップＳ１０９）。これにより、端末装置１において、当該端末装置１を操作する１のプレーヤによるゲーム（ノーマルステージ、図１０参照）が進行されることになる。
【００９０】
一方、エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージであると判断した場合には（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、図８に示したプレーヤ参加情報を更新する（ステップＳ３０５）。
次に、ＣＰＵ３０１は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ（対戦者）を決定するとともに、ゲームサーバとなる端末装置１を決定する（ステップＳ３０６）。なお、所定期間が経過しても人間のプレーヤが６人に満たない場合には、ＣＰＵプレーヤを設定する。なお、以下では、端末装置１ａがゲームサーバとして決定された場合について説明することにする。
【００９１】
次に、ＣＰＵ３０１は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤの履歴データ（図７参照）をＲＡＭ３０３から抽出する（ステップＳ３０７）。次に、ＣＰＵ３０１は、抽出した履歴データを、ゲームサーバとして決定した端末装置１（本実施形態では、端末装置１ａ）に送信する（ステップＳ３０８）。
【００９２】
ゲームサーバとしての端末装置１（端末装置１ａ）が備えるＣＰＵ１０１は、センターサーバ３から各プレーヤのゲーム履歴データを受信すると（ステップＳ１０７）、プレーヤ情報としてＲＡＭ１０３に記憶する。次に、端末装置１（端末装置１ａ）が備えるＣＰＵ１０１は、初期設定処理を行う（ステップＳ１０７）。この初期設定処理においては、キャラクタ、背景等をプレーフィールド内の所定位置に配置してオブジェクト位置情報を生成する。また、ＣＰＵプレーヤとしての敵キャラクタの生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率、攻撃回避率等を含む敵キャラクタ情報を生成する。その後、オブジェクト位置情報を、同一プレーフィールドでゲームを行う他の端末装置１に送信する。
その後、ゲーム（対人戦ステージ、図１９、図２０参照）を開始する（ステップＳ１０９）。
【００９３】
ゲームサーバとして決定されなかった端末装置１（以下、スレーブ側端末装置１ともいう）は、ステップＳ１０６の処理の後、ステップＳ１０７、ステップＳ１０８の処理を行わず、ゲームサーバとして決定された端末装置１の制御によりゲームを開始する（ステップＳ１０９）。
【００９４】
図１０は、端末装置１において実行されるゲーム処理Ａのサブルーチンを示すフローチャートである。
ゲーム処理Ａは、ゲームモード選択（図９、ステップＳ１０４参照）において、ノーマルステージが選択された場合に実行される処理である。ノーマルステージで行われるゲームは、当該端末装置１を操作する１のプレーヤにより進行するゲームであり、プレーヤが操作する操作キャラクタが、端末装置１（ＣＰＵプレーヤ）が操作する敵キャラクタと格闘を行いながら、プレーフィールド内を移動し、所定の目的地を検索するゲームである。
【００９５】
まず、ＣＰＵ１０１は、各種情報自動変動処理を実行する（ステップＳ１０）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタを移動させたり、敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させたりする等、プレーヤの操作入力とは別にゲームの進行に応じて変動する各種の情報を変動させて更新する。例えば、敵キャラクタを移動させた場合には、オブジェクト位置情報を更新する。
【００９６】
次に、ステップＳ１１において、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８を介して移動入力があったか否かを判断する。移動入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、操作入力に応じて操作キャラクタを移動させ、オブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ１２）。一方、移動入力がなかったと判断した場合、処理をステップＳ１３に移す。
【００９７】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ１０１は、操作スイッチ１１９を介して攻撃入力があったか否かを判断する。攻撃入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在するか否かを判断し（ステップＳ１４）、射程距離内に敵キャラクタが存在すると判断した場合には（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、攻撃の命中判定を行う（ステップＳ１５）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、操作キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、敵キャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、キャラクタの攻撃力と他のキャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出して敵キャラクタ情報を更新し、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ１６）。
一方、射程距離内に敵キャラクタが存在しないと判断した場合には（ステップＳ１４：ＮＯ）、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ１１７）。
【００９８】
ステップＳ１３において攻撃入力がなかったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタから操作キャラクタに対して攻撃があったか否かを判断する（ステップＳ１８）。敵キャラクタから攻撃があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、攻撃の命中判定を行う（ステップＳ１９）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、操作キャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、敵キャラクタの攻撃力と装備している防具の防御力を加算した操作キャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出して操作キャラクタ情報を更新し、敵キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２０）。
【００９９】
ステップＳ１８において敵キャラクタから攻撃がなかったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、オブジェクト位置情報に基づいて、第２ディスプレイ１２に敵キャラクタが表示されているか否かを判断する。第２ディスプレイ１２に敵キャラクタが表示されていると判断した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８及び／又は操作スイッチ１１９を介して特定の操作入力（例えば、操作レバー１１８の上方向と操作スイッチ１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃとが同時に操作される入力）があったか否かを判断する（ステップＳ２２）。特定の操作入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の後方視点に移動させ、敵キャラクタと対峙させるようにオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２３）。
【０１００】
ステップＳ２１において第２ディスプレイ１２に敵キャラクタが表示されていないと判断した場合、又は、ステップＳ２２において特定の操作入力がなかったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、その他入力されたコマンドに応じた処理を実行し（ステップＳ２４）、当該処理に応じて、オブジェクト位置情報、操作キャラクタ情報、敵キャラクタ情報等の情報を更新する（ステップＳ２５）。ステップＳ１２、ステップＳ１６、ステップＳ１７、ステップＳ２０、ステップＳ２３、ステップＳ２５の処理を実行するとき、ＣＰＵ１０１は、操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段として機能する。
【０１０１】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０１は、オブジェクト位置情報に基づいて以下の画像を第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示する。このとき、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタ視点に基づく画像、第２ディスプレイ１２には、後方視点に基づく画像を表示する。
（ａ）ステップＳ１２において、操作キャラクタを移動させた場合、移動後の画像を表示する。
（ｂ）ステップＳ１３において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、当該敵キャラクタを攻撃する画像を表示する。
（ｃ）ステップＳ１３において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在しなかった場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、操作キャラクタが攻撃を空振りする画像を表示する。
（ｄ）ステップＳ１８において敵キャラクタから攻撃があった場合（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、敵キャラクタが操作キャラクタを攻撃する画像を表示する。
（ｅ）ステップＳ２１において第２ディスプレイ１２に敵キャラクタが表示されており（例えば、図１２参照）、且つ、特定の操作入力があったと判断した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、第２ディスプレイ１２に表示されていた敵キャラクタに対峙する画像（例えば、図１３参照）を第１ディスプレイ１１に表示する。
（ｆ）ステップＳ２４においてその他入力されたコマンドに応じた処理を実行した場合、当該処理に応じた画像を表示する。
【０１０２】
次に、ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０１は、ステージのクリア条件を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップＳ１０に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップＳ２８に移す。
【０１０３】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０１は、操作キャラクタ情報を含むプレーヤ情報をセンターサーバ３に送信する。これにより、センターサーバ３は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。ステップＳ２８の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０１０４】
図１１〜図１３は、第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図１１に示すように、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９１に対峙している画像が表示され、第２ディスプレイ１２には、プレーヤ（操作キャラクタ９０）にとって死角となる背後から敵キャラクタ９２が迫っている画像が表示されている。
例えば、操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９１を退治した後（図１２参照）、特定の操作入力があったときには、図１３に示すように、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９２に対峙している画像が表示される。
【０１０５】
ここで、図１１に示す画像が表示されてから、図１３の画像が表示されるまでの処理について図１０を用いて説明する。
操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９１（図１１参照）を退治した後、図１２に示すように、第２ディスプレイ１２には、敵キャラクタ９２が背後から迫っている画像が表示されているので、図１０のステップＳ２１：ＹＥＳに相当する。このとき、特定の操作入力があった場合、図１０のステップＳ２２：ＹＥＳに相当する。その結果、ステップＳ２３の処理が実行され、図１３に示すように、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９２に対峙している画像が表示される。
【０１０６】
このように、端末装置１及びノーマルステージ用ゲームプログラムによれば、背後から敵キャラクタ（例えば、敵キャラクタ９２）が襲ってきても、プレーヤは、ディスプレイ１２に表示される画像（サブゲーム画像）を確認しさえすれば、周囲を警戒するための操作（例えば、背後を振り返る操作等）を行わなくとも、このような敵キャラクタを視認し得る。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。
また、特定の操作入力があった場合、操作キャラクタ９０が第２ディスプレイ１２に表示されている敵キャラクタ９２に対峙するため、最もプレーヤにとって死角となる背後から敵キャラクタ９２が襲ってくる場合に、プレーヤは、特定の操作入力さえすれば、瞬時に操作キャラクタ９０を敵キャラクタ９２と対峙させることができる。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。
【０１０７】
本発明においては、図１０に示した各種情報自動変動処理（ステップＳ１０）において、以下の処理を行ってもよい。
図１４は、各種情報自動変動処理のサブルーチンの他の一例を示すフローチャートである。
図１５は、操作キャラクタ変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図１６は、敵キャラクタ変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ１０１は、操作キャラクタ変動処理を行う（ステップＳ５０）。操作キャラクタ変動処理において、ＣＰＵ１０１は、まず、操作キャラクタの後方視点からの視線方向をパン（左右に移動）させる（図１５、ステップＳ６０参照）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、後方視点からの視線方向（オブジェクト位置情報）を更新する。この処理を実行するとき、ＣＰＵ１０１は、後方視点からの視線方向をパンさせる視線変化手段として機能する。
次に、操作キャラクタに関するその他の変動処理を行い（ステップＳ６１）、処理をステップＳ５１に移す。
【０１０８】
ステップＳ５１において、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタ変動処理を行う。敵キャラクタ変動処理において、ＣＰＵ１０１は、まず、敵キャラクタを移動させる（図１６、ステップＳ７０参照）。
次に、ステップＳ７１において、ＣＰＵ１０１は、いずれかの敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させるか否かを決定する。この処理を実行するとき、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させるか否かを決定する決定手段として機能する。
いずれかの敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させると決定した場合、ＣＰＵ１０１は、当該敵キャラクタの色を赤色（本発明における第２の表示態様）に変化させる（ステップＳ７２）。この処理を実行するとき、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタの表示態様を、攻撃の前兆となる第２の表示態様へと変化させる表示変更手段として機能する。
【０１０９】
次に、ステップＳ７３において、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタの色を変化させた後、所定期間（例えば、２秒間）が経過したか否かを判断する。所定期間が経過したと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させる（ステップＳ７４）。
【０１１０】
ステップＳ７１において敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させないと判断した場合、又は、ステップＳ７４の処理をした後、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタに関するその他の変動処理を行い（ステップＳ７５）、処理をステップＳ５２に移す。
【０１１１】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ１０１は、当該ステージに関するその他の変動処理（例えば、地形の変動処理等）を行い、本サブルーチンを終了する。
【０１１２】
図１７は、第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図１７は、図１１に示す画像が表示された後、後方視点からの視線方向をパンさせたときに表示される画像である。図１７に示すにように、第２ディスプレイ１２には、敵キャラクタ９２とは別に、敵キャラクタ９３が操作キャラクタの側方に存在することを示す画像が表示されている。
【０１１３】
ここで、図１１に示す画像が表示されてから、図１７に示す画像が表示される場合についての処理について図１０、図１５を用いて説明する。
図１１に示す画像が表示されているときに、後方視点からの視線方向をパンさせる処理（図１５、ステップＳ６０参照）が実行されると、その後に実行される画像表示処理（図１０、ステップＳ２６）により、視線方向がパンされた後の画像が表示される（図１７参照）。なお、図１７に示す画像が第２ディスプレイ１２に表示されているときに、特定の操作入力があった場合には、図１３と同様に、敵キャラクタ９３と対峙する画像が第１ディスプレイ１１に表示されることになる。
【０１１４】
このように、端末装置１及びノーマルステージ用ゲームプログラムによれば、操作キャラクタ９０の周囲を常時監視するため、操作性を不必要に煩雑にすることなく、周囲に常に気を配りながらゲームを進行させるといった新たなゲーム操作性を提供することが可能になる。
また、正面以外から敵キャラクタ（例えば、敵キャラクタ９３）が襲ってくる場合に、プレーヤは、特定の操作入力さえすれば、瞬時に操作キャラクタ９０を当該敵キャラクタと対峙させることができる。
【０１１５】
図１８は、第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図１８に示すにように、第２ディスプレイ１２に表示されている敵キャラクタ９２は、色が赤色となっている。
【０１１６】
ここで、図１１に示す画像が表示されてから、図１８に示す画像が表示される場合についての処理について図１０、図１６を用いて説明する。
図１１に示す画像が表示されているときに、ＣＰＵ１０１が敵キャラクタ９２に操作キャラクタ９０を攻撃させると決定すると（図１６、ステップＳ７１：ＹＥＳ）、敵キャラクタ９２の色を第１の態様（例えば、茶色）から赤色に変化させる（ステップＳ７２）。具体的には、敵キャラクタ９２に貼り付けるテクスチャデータを、茶色を示すテクスチャデータから赤色を示すテクスチャデータに変更する処理を行う。そして、その後に実行される画像表示処理（図１０、ステップＳ２６）により、敵キャラクタ９２が赤色に変化した画像が表示される（図１８参照）。なお、その後、所定期間が経過すると（図１６、ステップＳ７３：ＹＥＳ）、敵キャラクタ９２は、操作キャラクタ９０を攻撃することとなる。
【０１１７】
このように、端末装置１及びノーマルステージ用ゲームプログラムによれば、敵キャラクタ９２に操作キャラクタ９０を攻撃させると決定した場合、敵キャラクタ９２の表示態様を、第１の表示態様（例えば、茶色）から攻撃の前兆となる第２の表示態様（例えば、赤色）へと変化させ、第２の表示態様へと変化させた後、所定期間経過したときに、敵キャラクタ９２に操作キャラクタ９０を攻撃させる。従って、背後や左右に位置する敵キャラクタの攻撃タイミングを計りながら攻守を実行するといった新たなゲーム性を提供することができる。
本実施形態では、第２の表示態様が赤色である場合について説明したが、本発明において、第２の表示態様は、第１の表示態様と異なればこれに限定されない。また、本発明においては、第１の表示態様から第２の表示態様への変化の態様は、特に限定されるものではなく、例えば、漸次に変化することとしてもよい。
【０１１８】
図１９は、マスター側端末装置において実行されるゲーム処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートであり、図２０は、スレーブ側端末装置において実行されるゲーム処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートである。
ゲーム処理Ｂは、ゲームモード選択（図９、ステップＳ１０４参照）において、対人戦ステージが選択された場合に実行される処理である。対人戦ステージで行われるゲームは、１の端末装置１を操作するプレーヤと他の端末装置１を操作するプレーヤとにより進行するゲームであり、１のプレーヤが操作する操作キャラクタと、他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタとが格闘を行う格闘ゲームである。
【０１１９】
対人戦ステージにおいては、ゲームサーバの機能を兼ね備えるマスター側端末装置１と、スレーブ側端末装置１とがデータの送受信を行いながらゲームを進行する。
まず、図１９を用いてマスター側端末装置１のゲーム処理Ｂについて説明する。
まず、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９を介して操作入力があったか否かを判断する（ステップＳ２００）。操作入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２０１）。
次に、ステップＳ２０２において、入力された操作に基づく操作内容データを他キャラクタ動作データとしてスレーブ側の端末装置１に送信する。
【０１２０】
ステップＳ２００において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップＳ２０２の処理の後、ＣＰＵ１０１は、スレーブ側端末装置１から他キャラクタ動作データを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３）。他キャラクタ動作データを受信したと判断した場合、他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２０４）。このとき、スレーブ側端末装置１が複数ある場合には、当該他キャラクタ動作データを、当該他キャラクタ動作データの送信元以外のすべてのスレーブ側端末装置１に送信する。
【０１２１】
ステップＳ２０３において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップＳ２０４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、キャラクタ情報に変動がある場合には、キャラクタの動作（ステップＳ２０１、ステップＳ２０４）に基づいて、キャラクタ情報を更新する（ステップＳ２０５）。
【０１２２】
ステップＳ２０５の処理の後、ＣＰＵ１０１は、第１ディスプレイ１１に各キャラクタの動作後の画像を表示する（ステップＳ２０６）。また、第２ディスプレイ１２には、プレーフィールド全体の見取り図が表示される（図示せず）。
【０１２３】
次に、ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、ステージのクリア条件（いずれか一方のキャラクタが敗北すること）を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップＳ２００に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップＳ２０８に移す。
【０１２４】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、各キャラクタ情報（各プレーヤの操作キャラクタ情報）を含むプレーヤ情報をセンターサーバ３に送信する。これにより、センターサーバ３は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。ステップＳ２０８の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０１２５】
次に、図２０を用いてスレーブ側端末装置１のゲーム処理Ｂについて説明する。
まず、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９を介して操作入力があったか否かを判断する（ステップＳ２２０）。操作入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２２１）。
次に、ステップＳ２２２において、入力された操作に基づく操作内容データを他キャラクタ動作データとしてマスター側の端末装置１に送信する。
【０１２６】
ステップＳ２２０において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップＳ２２２の処理の後、ＣＰＵ１０１は、スレーブ側端末装置１から他キャラクタ動作データを受信したか否かを判断する（ステップＳ２２３）。他キャラクタ動作データを受信したと判断した場合、他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２２４）。
【０１２７】
ステップＳ２２３において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップＳ２２４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、第１ディスプレイ１１に各キャラクタの動作後の画像を表示する（ステップＳ２２５）。また、第２ディスプレイ１２には、プレーフィールド全体の見取り図が表示される（図示せず）。
【０１２８】
次に、ステップＳ２２６において、ＣＰＵ１０１は、ステージのクリア条件（いずれか一方のキャラクタが敗北すること）を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップＳ２２０に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２９】
図２１、図２２は、第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図２１に示すにように、第１ディスプレイには、キャラクタ９５が武器を振り上げてキャラクタ９４を攻撃しようとしている様子が示されている。キャラクタ９４は、マスター側端末装置１を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタであり、キャラクタ９５は、スレーブ側端末装置１を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタである。
図２２では、図２１に示したキャラクタ９５の攻撃に対して、キャラクタ９４が後退してこれを防いでいる様子が示されている。
【０１３０】
ここで、マスター側端末装置１において、図２１に示す画像が表示されてから、図２２に示す画像が表示される場合についての処理について図１９を用いてながら説明する。
マスター側端末装置１においては、キャラクタ９４が操作キャラクタに相当し、キャラクタ９５が他プレーヤキャラクタに相当する。
マスター側端末装置１では、キャラクタ９５（他プレーヤキャラクタ）にキャラクタ９４（操作キャラクタ）を攻撃させる旨を示す他キャラクタ動作データを受信すると（図１９、ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、キャラクタ９５に、キャラクタ９４を攻撃させる（図１９、ステップＳ２０４）。その結果、その後に実行される画像表示処理（図１９、ステップＳ２０６）により、キャラクタ９５が、キャラクタ９４を攻撃する画像が表示される（図２１参照）。
その後、マスター側端末装置１を操作するプレーヤにより操作レバー１１８、操作スイッチ１１９が操作され、キャラクタ９４（操作キャラクタ）を後退させて攻撃を防御する操作入力があった場合には（図１９、ステップＳ２００：ＹＥＳ）、操作キャラクタとしてのキャラクタ９４を当該入力に応じて動作させる（図１９、ステップＳ２０１）。その結果、その後に実行される画像表示処理（図１９、ステップＳ２０６）により、キャラクタ９５の攻撃に対して、キャラクタ９４が後退して攻撃を防御する画像が表示される（図２２参照）。
【０１３１】
次に、スレーブ側端末装置１において、図２１に示す画像が表示されてから、図２２に示す画像が表示される場合についての処理について図２０を用いてながら説明する。
スレーブ側端末装置１においては、キャラクタ９５が操作キャラクタに相当し、キャラクタ９４が他プレーヤキャラクタに相当する。
スレーブ側端末装置１では、スレーブ側端末装置１を操作するプレーヤにより操作レバー１１８、操作スイッチ１１９が操作され、操作キャラクタとしてのキャラクタ９５に他プレーヤキャラクタとしてのキャラクタ９４を攻撃させる操作入力があった場合には（図２０、ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、操作キャラクタとしてのキャラクタ９５を当該入力に応じて動作させる（図２０、ステップＳ２２１）。その結果、その後に実行される画像表示処理（図２０、ステップＳ２２５）により、キャラクタ９５（操作キャラクタ）がキャラクタ９４（他プレーヤキャラクタ）を攻撃する画像が表示される（図２１参照）。
その後、キャラクタ９４（他プレーヤキャラクタ）を後退させてキャラクタ９５の攻撃を防御する旨を示す他キャラクタ動作データを受信すると（図２０、ステップＳ２２３：ＹＥＳ）、キャラクタ９４（他プレーヤキャラクタ）を当該入力に応じて動作させる。その結果、その後に実行される画像表示処理（図２０、ステップＳ２２５）により、キャラクタ９５の攻撃に対して、キャラクタ９４が後退して攻撃を防御する画像が表示される（図２２参照）。
【０１３２】
本実施形態では、第１ディスプレイ１１に操作キャラクタ視点に基づくゲーム画像を表示し、第２ディスプレイ１２に後方視点に基づくゲーム画像を表示する場合について説明したが、本発明において第１表示手段と第２表示手段とは同一のものであってもよく、第１表示手段と第２表示手段との双方を兼ね備えた手段に、操作キャラクタ視点に基づくゲーム画像と、後方視点に基づくゲーム画像とを表示することとしてもよい。
【０１３３】
また、本実施形態では、ノーマルステージにおいて、第２ディスプレイ１２には、後方視点に基づく画像を表示する場合について説明したが、本発明における、操作キャラクタ視点とは異なる視点（異視点）は、これに限定されず、例えば、操作キャラクタ側方から当該操作キャラクタの側方を見る視点てあってもよく、操作キャラクタから所定距離離れた位置から操作キャラクタを見る視点であってもよい。
また、本実施形態では、異視点が１つの場合について説明したが、本発明において異視点は、複数あり、夫々の異視点に基づく画像が第２表示手段に表示されることとしてもよい。
【０１３４】
また、本実施形態では、後方視点からの視線方向をパン（左右動作）させる場合について説明したが、本発明においてはこの例に限定されず、ティルト（上下動作）させてもよい。
【０１３５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの構成図である。
【図２】１つの店舗に設置された１５台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。
【図３】本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの構成を説明するための図である。
【図４】端末装置の外観を示す斜視図である。
【図５】端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図６】センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図７】履歴データを示す図である。
【図８】プレーヤ参加情報を示す図である。
【図９】端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】端末装置において実行されるゲーム処理Ａのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１２】第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１３】第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１４】各種情報自動変動処理のサブルーチンの他の一例を示すフローチャートである。
【図１５】操作キャラクタ変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】敵キャラクタ変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１８】第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１９】マスター側端末装置において実行されるゲーム処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】スレーブ側端末装置において実行されるゲーム処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図２２】第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１３７】
１  端末装置
２  店舗サーバ
３  センターサーバ
４  通信回線
５  専用線
６  ホール用表示装置
８  ＩＤカード
１０  筐体
１１  第１ディスプレイ
１２  第２ディスプレイ
１３  スピーカ
１４  タッチパネル
１５  コイン投入口
１６  ＩＤカード挿入口
１８  操作台
９０  操作キャラクタ
９１、９２、９３  敵キャラクタ
９４、９５  キャラクタ（操作キャラクタ又は他プレーヤキャラクタ）
１００、３００  制御部
１０１、３０１  ＣＰＵ
１０２、３０２  ＲＯＭ
１０３、３０３  ＲＡＭ
１０４  通信用インターフェイス回路
１１１  第１描画処理部
１１２  第２描画処理部
１１３  音声再生部
１１５  コインセンサ
１１６  ＩＤカードリーダ
１１８  操作レバー
１１９（１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃ）  操作スイッチ
３０４  インターフェイス回路群
５００  ゲームシステム
【図１】
2007301044.tif 000003
【図２】
2007301044.tif 000004
【図３】
2007301044.tif 000005
【図４】
2007301044.tif 000006
【図５】
2007301044.tif 000007
【図６】
2007301044.tif 000008
【図７】
2007301044.tif 000009
【図８】
2007301044.tif 000010
【図９】
2007301044.tif 000011
【図１０】
2007301044.tif 000012
【図１１】
2007301044.tif 000013
【図１２】
2007301044.tif 000014
【図１３】
2007301044.tif 000015
【図１４】
2007301044.tif 000016
【図１５】
2007301044.tif 000017
【図１６】
2007301044.tif 000018
【図１７】
2007301044.tif 000019
【図１８】
2007301044.tif 000020
【図１９】
2007301044.tif 000021
【図２０】
2007301044.tif 000022
【図２１】
2007301044.tif 000023
【図２２】
2007301044.tif 000024