(57)【要約】【課題】利用者により実行されたゲーム内容と利用者の生体の状態との関連について把握することを可能にする。【解決手段】ゲーム装置１は、操作検知センサ５１により検知される利用者によるハンドル３等に対する入力操作に応じて、制御部４０のゲーム制御部４０ａによりゲームを実行する。また、生体データ取得部４０ｃは、ゲーム制御部４０ａによりゲームが実行される間に、生体データ取得部４０ｃによって、利用者の生体の状態を示す生体データを各センサ１０，１１，１２により検出される信号をもとに検出する。ゲーム装置１は、生体データと実行されたゲーム内容とを関連付けたゲーム結果をゲームサーバに送信して解析させ、その解析結果を受信して出力する。【選択図】      図４
2007195572.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
利用者による入力操作を受け付ける入力手段と、
前記入力手段に対する前記利用者の入力操作に応じてゲームを実行するゲーム制御手段と、
前記利用者の生体の状態を示す生体データを検出する生体データ検出手段と、
前記生体データ検出手段により検出される生体データと、前記ゲーム制御手段により実行されるゲーム内容とを関連付けたゲーム結果を記憶するゲーム結果記憶手段と、
前記ゲーム結果記憶手段により記憶されたゲーム結果を解析する解析手段と、
前記解析手段による解析結果を出力する解析結果出力手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記生体データ検出手段は、前記利用者が前記入力手段に対して入力操作を行っている状態において生体データを検出することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム結果記憶手段は、前記ゲーム制御手段によりゲームが実行される毎に、前記生体データ検出手段により検出される前記利用者に対する生体データを記憶し、
前記解析手段は、前記ゲーム結果記憶手段により記憶された生体データの変化を解析することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム結果記憶手段は、前記ゲーム制御手段によってゲームが実行されている間の前記生体データ検出手段により検出される生体データと、前記ゲーム内容とを時系列的に記憶し、
前記解析手段は、前記前記ゲーム結果記憶手段に時系列的に記憶された前記生体データと前記ゲーム内容との相関関係を解析することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項５】
ゲーム装置が接続されたゲームサーバにおいて、
利用者が前記ゲーム装置により実行したゲームのゲーム内容と、前記利用者の生体の状態を示す生体データとを関連付けたゲーム結果を、前記ゲーム装置から受信するゲーム結果受信手段と、
前記ゲーム結果受信手段により受信されたゲーム結果を解析する解析手段と、
前記解析手段による解析結果を前記ゲーム装置に送信する第１の解析結果送信手段と
を具備したことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項６】
前記ゲーム結果受信手段により受信されるゲーム結果と共に、前記ゲーム装置によりゲームを実行した利用者を識別する識別情報を受信する識別情報受信手段と、
前記識別情報受信手段により受信された識別情報と対応づけて、前記ゲーム結果受信手段によって受信された前記ゲーム結果に対する、前記解析手段による解析結果を対応付けて記憶する記憶手段と、
識別情報と共にゲーム結果に対する解析結果の送信要求を受信する要求受信手段と、
前記要求受信手段によって受信された送信要求に応じて、前記要求受信手段により受信された識別情報と対応付けて前記記憶手段に記憶された解析結果を送信要求元に送信する第２の解析結果送信手段と
をさらに具備したことを特徴とする請求項５記載のゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム中に利用者の生体に関するデータを記録するゲーム装置、及び同ゲーム装置とネットワーク等介して接続されたゲームサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームを実行しながら利用者の身体データ、例えば身長、体重、体温、脈拍、血圧、呼吸数を任意選択的に記録再生可能にしたシステムが考えられている（例えば特許文献１参照）。特許文献１に記載されたシステムは、健康体の育成増進のための体操等を楽しみながら継続できるようにするもので、自動的に記録を残すことで、体操等をする励みにしたり、育成増進のための何らかの助言を得られやすくしている。
【特許文献１】特開２００３−２４４６７公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このように従来ではゲームを実行しながら利用者の身体データを記録して再生することができた。しかしながら、従来のシステムでは、健康管理のためにデータを記録するものであり、ゲームの実行内容との関連については何ら把握することができなかった。
【０００４】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、利用者により実行されたゲーム内容と利用者の生体の状態との関連について把握することが可能なゲーム装置、ゲームサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、利用者による入力操作を受け付ける入力手段と、前記入力手段に対する前記利用者の入力操作に応じてゲームを実行するゲーム制御手段と、前記利用者の生体の状態を示す生体データを検出する生体データ検出手段と、前記生体データ検出手段により検出される生体データと、前記ゲーム制御手段により実行されるゲーム内容とを関連付けたゲーム結果を記憶するゲーム結果記憶手段と、前記ゲーム結果記憶手段により記憶されたゲーム結果を解析する解析手段と、前記解析手段による解析結果を出力する解析結果出力手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、利用者の入力操作に応じてゲームを実行することで、利用者の生体の状態を示す生体データを検出してゲーム内容とを関連づけてゲーム結果として記憶し、このゲーム結果について解析した解析結果を出力するので、利用者により実行されたゲーム内容と利用者の生体の状態との関連について把握することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲーム装置１の外観構成を示す図である。図１に示すゲーム装置１は、カーレースゲームを実施するもので、運転席には、プレーヤが座るシート２、自動車の進行方向を制御するためのハンドル３、自動車を加速させるためのアクセルペダル４、自動車を制動するためのブレーキペダル５、シフトを切り替えるためのシフトレバー（図示せず）の他、各種の指示を入力するためのボタンが設けられた操作パネル７が設けられている。また、シート２にプレーヤが座った時に自動車のフロントガラスとなる位置にアップライト式に配置されたディスプレイ８が設けられている。
【０００８】
ゲーム装置１は、プレーヤによる入力装置（ハンドル３、アクセルペダル４、ブレーキペダル５、シフトレバー等）に対する入力操作に応じてカーレースゲームを実行する。
【０００９】
ディスプレイ８には、自動車のフロントガラスから見た３次元バーチャルフィールドのシミュレーション風景（画像）が表示されるようになっている。これにより、プレーヤ（利用者）は、運転席のシート２に着座して、ハンドル３、アクセル４、ブレーキ４、シフトレバーなどの操作を行なうことによって、３次元バーチャルフィールド中において表示される自車のイメージ（プレーヤーズカー）をコース上で走行させることができる。
【００１０】
操作パネル７には、コイン投入口、各種ボタンの他、ユーザ認証に用いられる記憶媒体（例えば、カード型やキー型に構成されている）を挿入するための挿入口が設けられている。例えば、記憶媒体は、実際の自動車で使用されるキーと類似するスタートキーとして形成される。スタートキーには、ＲＦＩＤ（Radio Frequency Identification）を利用したユーザ認証の機能が設けられる。スタートキーには、ＩＣチップが内蔵されており、このＩＣチップにプレーヤを識別するための識別情報（例えばコード、パスワードなど）を記憶しておくことができる。スタートキーを挿入口に挿入し、所定方向に回転させることで、図示しない読み取りユニットにより、非接触でＩＣチップに記憶された識別情報が読み取られるものとする。
【００１１】
なお、スタートキーのＩＣチップに記憶されている識別情報は、製造段階で予め記憶されていても良いし（シリアル番号によって表されるコードなど）、スタートキーを用いて最初にゲームを実行する際に、ゲーム装置１に対するプレーヤの操作により入力されたデータ（パスワードなど）が、ゲーム装置１を通じて記録されるものとしても良い。
【００１２】
また、本実施形態におけるゲーム装置１の運転席には、ゲームを実行するプレーヤの生体の状態を示す生体データを取得するためのセンサが設けられている。本実施形態のゲーム装置１では、複数種の生体データを検出するための複数のセンサ、すなわち体重測定用センサ１０、脈拍測定用センサ１１、及び体脂肪測定用センサ１２が設けられている。
【００１３】
体重測定用センサ１０は、プレーヤの体重を測定するためのもので、例えば図１に示すように、シート２の座面に設けられている。体重測定用センサ１０は、プレーヤがゲームを実行するためにシート２に座ることで、プレーヤの体重を測定することができる。なお、体重測定用センサ１０では正確にプレーヤの体重を測定することはできないが、プレーヤがゲームを実行する場合には常にほぼ同じ状態でシート２に座るので、同じ条件で体重測定用センサ１０により体重を測定することができる。従って、体重の変化を解析する上で問題とならない。
【００１４】
体脂肪測定用センサ１２は、プレーヤの体脂肪率を測定するためのもので、例えば図１に示すように、プレーヤがハンドル３を握る際の右手と左手のそれぞれの位置に、体内に微電流を流すための電極が設けられている。
【００１５】
脈拍測定用センサ１１は、ゲームの実行中にプレーヤの脈拍を測定するもので、プレーヤがハンドル３を握る位置に設けられている。
【００１６】
なお、図１には、体重測定用センサ１０、脈拍測定用センサ１１、体脂肪測定用センサ１２のみを示しているが、体重、脈拍、体脂肪率の他に、プレーヤの体温、発汗量など、その他の生体データを検出するためのセンサが設けられているものとする。
【００１７】
生体データを検出するためのセンサは、基本的には、プレーヤがゲームを実行するためにシート２に座り、入力装置に対して入力操作するだけで、プレーヤに生体データの測定を特に意識させることなく検出できるように構成されることが望ましい。これにより、ゲームプレイを阻害することなく生体データを取得することができる。
【００１８】
ただし、生体データを安定して測定することができるように、生体データ測定用のセンサをプレーヤの身体に装着させた後、ゲームを開始させるようにしても良い。
【００１９】
図２は、本実施形態におけるシステムの構成を示すブロック図である。図２に示すシステムは、公衆回線網（有線通信、無線通信を含む）、ＬＡＮ、インターネット等を含むネットワーク２２を介して、ゲームセンター等の各店舗に設置されたゲーム装置１、ゲーム装置１を管理するゲームサーバ２４、通信機能が搭載されたパーソナルコンピュータ（ＰＣ）２５、基地局２６を介してネットワーク２２に接続可能な携帯電話機２７などが接続される。パーソナルコンピュータ２５及び携帯電話機２７は、ネットワーク２２を介してゲームサーバ２４にアクセスすることができる。なお、パーソナルコンピュータ２５や携帯電話機２７以外の通信機能が搭載された情報機器によってゲームサーバ２４にアクセスするようにしても良い。
【００２０】
ゲームサーバ２４は、ネットワーク２２を介して接続される複数の店舗に設置された複数のゲーム装置１を管理するもので、本実施形態では、プレーヤがゲーム装置１により実行したゲームのゲーム内容と、プレーヤの生体の状態を示す生体データとを関連付けたゲーム結果を、ネットワーク２２を通じてゲーム装置１から受信して管理する機能を有する。また、ゲームサーバ２４は、ゲーム結果を解析して、その解析結果をゲーム装置１に送信して、ゲーム装置１において解析結果を出力させることができる。また、ゲームサーバ２４は、ゲーム結果と共に、ゲームを実行したプレーヤ（ユーザ）を識別する識別情報を受信して、この識別情報と対応づけて、ゲーム結果に対する解析結果を記憶することができる。ゲームサーバ２４は、パーソナルコンピュータ２５あるいは携帯電話機２７から、識別情報と共にゲーム結果に対する解析結果の送信要求を受信した場合に、この送信要求に応じて、受信された識別情報と対応付けて記憶された解析結果を送信要求元に送信する機能を有している。
【００２１】
図３は、ゲームサーバ２４の機能構成を示すブロック図である。  
図３に示すように、ゲームサーバ２４には、制御部３０、通信制御部３１、及びデータベース３２が設けられている。制御部３０は、ネットワーク２２を介して接続されるゲーム装置１を管理するための制御を行なうもので、ユーザ管理部３０ａ、ゲーム結果管理部３０ｂ、解析部３０ｃ、及び解析結果送信処理部３０ｄの各機能が設けられている。
【００２２】
ユーザ管理部３０ａは、通信制御部３１を介して接続されるゲーム装置１を利用するプレーヤ（ユーザ）を管理するもので、ゲーム装置１を介した最初のアクセス時に指定される識別情報の登録、ゲーム装置１を使用する際に記憶媒体（例えば、スタートキー）から読み出された識別情報を用いたユーザ認証等の処理を実行する。また、ユーザ管理部３０ａは、識別情報をもとにして、パーソナルコンピュータ２５や携帯電話機２７からのアクセスが、ゲーム装置１においてゲームを実行したプレーヤであることを識別する。
【００２３】
ゲーム結果管理部３０ｂは、ゲーム装置１においてプレーヤによりゲームが実行されることにより得られるゲーム結果（ゲーム結果データ３２ａ（図５参照））をゲーム装置１から取得してデータベース３２において記憶して管理する。ゲームデータには、例えば自動車レースゲーム装置において、ゲームを実行するプレーヤから検出されたプレーヤの生体の状態を示す生体データと、プレーヤの入力操作に応じて実行されたゲームのゲーム内容（タイム等）が含まれる。ゲーム結果データ３２ａの詳細については後述する。
【００２４】
解析部３０ｃは、ゲーム装置１から受信されて、データベース３２に記憶されたゲーム結果データ３２ａに対して解析を行う。解析部３０ｃは、例えば、ゲーム装置１においてゲームが実行される毎にプレーヤから検出されるプレーヤに対する生体データの変化や、ゲーム装置１においてゲームが実行されている間にプレーヤから検出される生体データとゲーム内容との相関関係について解析する。
【００２５】
解析結果送信処理部３０ｄは、解析部３０ｃによる解析結果を出力するもので、ゲーム装置１からゲーム結果データ３２ａが受信された場合に、このゲーム結果データ３２ａに対する解析結果をゲーム装置１に送信する、あるいはパーソナルコンピュータ２５や携帯電話機２７からゲーム結果に対する解析結果の送信要求が受信された場合に、パーソナルコンピュータ２５や携帯電話機２７から受信される識別情報と対応付けてデータベース３２に記憶された解析結果を送信要求元に送信する。解析結果送信処理部３０ｄは、解析結果に応じた各種のメッセージ（詳細については後述する）を付加して、ゲーム装置１あるいはパーソナルコンピュータ２５や携帯電話機２７に送信する。
【００２６】
通信制御部３１は、ネットワーク２２を介して、ゲーム装置１、パーソナルコンピュータ２５、携帯電話機２７等との通信を制御する。
【００２７】
データベース３２は、ゲームサーバ２４において管理されるデータを記憶するためのもので、ネットワーク２２を介して接続される各ゲーム装置１からのゲーム結果データ３２ａ、ゲーム結果に対する解析結果に対して付加するメッセージに関するデータ（相関関係メッセージデータ３２ｂ、履歴解析メッセージデータ３２ｃ（詳細については、図６参照しながら説明する））、所定の区分別（例えば店舗、地域、全国）のランキングに関するデータ、ユーザを識別するための識別情報（コード、パスワードなど）が記憶されている。ゲーム装置１においてゲームを実行することで、ゲームサーバ２４のデータベース３２にゲーム中に検出された生体データやゲーム内容に関するデータが記憶されるため、店舗外においてパーソナルコンピュータ２５や携帯電話機２７からゲームサーバ２４にアクセスして、これらのデータを取得することができる。
【００２８】
図４は、ゲーム装置１の構成を示すブロック図である。図４に示すゲーム装置１は、自動車レースゲーム装置の例を示すもので、ユーザにより操作される入力装置として、ハンドル３、アクセルペダル４、ブレーキペダル５、シフトレバー等が設けられている。
【００２９】
図４に示すように、ゲーム装置１は、制御部４０に、通信制御部４１、記憶装置４２、入出力制御部４３、音響処理部４５、画像処理部４６が接続されている。
【００３０】
制御部４０は、ゲーム装置１全体の制御を司るもので、プログラムや各種データが記憶されるメモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ）とプログラムを実行するＣＰＵを含んで構成される。制御部４０は、各機能に対応するプログラムを実行することで、ゲーム制御部４０ａ、ユーザ認証部４０ｂ、生体データ取得部４０ｃ、ゲームデータ記憶部４０ｄ、ゲーム結果送信部４０ｅの各機能を実現する。
【００３１】
ゲーム制御部４０ａは、プレーヤの入力操作に応じたゲーム制御を行うもので、利用者によるハンドル３、アクセルペダル４、ブレーキペダル５、シフトレバー、入力部４９（ボタン、スイッチ、キーボード等）などに対する入力操作に応じてゲームを実行する。ゲーム制御部４０ａは、ゲームの実行に伴って音響処理部４５及び画像処理部４６を制御して、ゲーム中の音声や画像の出力を制御する。
【００３２】
ユーザ認証部４０ｂは、ゲームを実行するユーザを認証するための処理を実行するもので、例えば記憶媒体装着部５０に装着されたユーザ認証に用いられる記憶媒体（例えば、スタートキー）に記憶された識別情報と、ユーザの入力部４９に対する操作により入力されるパスワードとを用いてユーザ認証を実行する。識別情報は、前述したように、例えば製造段階で予め記憶されているコード（シリアル番号）や、最初にゲームを実行する際に入力されたプレーヤの名前やパスワードとすることができる。ユーザ認証部４０ｂは、記憶媒体に記憶された識別情報と、入力部４９から入力されるパスワードとによりプレーヤを認証する。なお、ユーザ認証部４０ｂは、記憶媒体から読み出された識別情報と、入力されたパスワードをゲームサーバ２４に送信し、ゲームサーバ２４において認証処理を実行させ、その認証結果を受信するようにしても良い。
【００３３】
生体データ取得部４０ｃは、ゲームを実行するためにシート２に座ったプレーヤに対する生体データを、入出力制御部４３に接続された複数の生体データ測定用センサ（体重測定用センサ１０、脈拍測定用センサ１１、体脂肪測定用センサ１２等）からの信号をもとにして生成する。生体データ取得部４０ｃは、ゲームが実行されている間、時系列的に各センサによって検出されたデータを記憶装置４２に記憶し、このデータをもとにして生体データを生成する。
【００３４】
ゲームデータ記憶部４０ｄは、ユーザによる入力装置に対する入力操作に伴って実行されるゲームの状況を示すデータを記憶するもので、例えば自動車レースゲームの場合には、コースの走行に要するトータルタイム、コースを複数に区分した各区間毎の走行時間や最高速度、操作ミスの回数などのデータをゲームの進行に伴って順次記憶装置４２に記憶する。
【００３５】
ゲーム結果送信部４０ｅは、ゲーム終了後に、ゲームデータ記憶部４０ｄにより記憶されるゲーム結果（ゲーム内容、生体データ）を、ユーザ認証部４０ｂにより認証されたユーザを識別するデータ（シリアル番号、パスワード、名前等）と対応付けて通信制御部４１を通じてゲームサーバ２４に送信する。
【００３６】
通信制御部４１は、ネットワーク２２を介して、ゲームサーバ２４、パーソナルコンピュータ２５、携帯電話機２７等との通信を制御する。
【００３７】
記憶装置４２は、ハードディスク装置等により構成されるもので、制御部４０により実現される各機能に対応するプログラムや各種データ等が記憶される。
【００３８】
入出力制御部４３は、各部からの入力を制御するもので、ユーザに操作されるボタン、スイッチ、あるいはキーボード等を含む入力部４９、ユーザ認証に用いられる識別データ等が記憶された記憶媒体（スタートキー）が装着される記憶媒体装着部５０、ハンドル３、アクセルペダル４、ブレーキペダル５、及びシフトレバーに対する操作状態を検知する操作検知センサ５１からの入力を制御する。また、プレーヤの生体データを生成するために、体重測定用センサ１０、脈拍測定用センサ１１、体脂肪測定用センサ１２からの信号を入力する。なお、他の生体データ（例えば発汗量、血圧など）を生成するための各種センサ（図示せず）からの信号についても入力するものとする。
【００３９】
音響処理部４５は、制御部４０の制御のもとで、ゲーム実行時の効果音等や警告音等を生成してスピーカ４７から出力させる。
【００４０】
画像処理部４６は、制御部４０の制御のもとで、ゲーム実行時のゲーム画面を生成してディスプレイ４８（ディスプレイ８）において表示させる。
【００４１】
図５及び図６には、ゲームサーバ２４のデータベース３２において管理されるデータの一例を示している。  
図５は、プレーヤがゲーム装置１においてゲームを実行した場合に取得されるゲーム結果データ３２ａの一例を示す図である。図５は、１人のプレーヤに対するゲーム結果データ３２ａであり、各プレーヤのそれぞれについて、図５に示すようなゲーム結果データ３２ａがデータベース３２に記憶される。
【００４２】
ゲーム結果データ３２ａには、同データに対応するプレーヤを識別するための識別情報（コード、パスワードなど）のデータが含まれる。この識別情報と対応付けて、実行されたゲーム毎に、ゲーム内容に関係するデータ（ゲームデータ）と生体データとが対応付けられている。
【００４３】
ゲームデータには、ゲームが実施された日時を示すゲーム実施日時、ゲームの最終結果を示すトータルタイム、コースの各区分毎の走行時間（タイム）や最高速度、操作ミスの回数などが含まれている。また、生体データには、体重、体脂肪率の各データの他、コースの各区分毎のゲームの実行中に変化する脈拍数、体温、発汗量などのプレーヤの生体の状態を示すデータが含まれる。
【００４４】
図６（ａ）は、相関関係メッセージデータ３２ｂの一例を示し、図６（ｂ）は、履歴解析メッセージデータ３２ｃの一例を示している。相関関係メッセージデータ３２ｂと履歴解析メッセージデータ３２ｃは、ゲーム結果に対する解析結果に対して付加されるデータであり、データベース３２に予め登録されているものとする。
【００４５】
相関関係メッセージデータ３２ｂは、ゲームが実行されている間に時系列的に検出される生体データと、その間のゲーム内容との相関関係についての解析結果に付加するためのメッセージを示す。また、履歴解析メッセージデータ３２ｃは、ゲームが実行される毎に検出されるゲーム中には大きく変化しない生体データ（例えば体重や体脂肪率）の変化（履歴）についての解析結果に付加するためのメッセージを示す。
【００４６】
例えば、相関関係メッセージデータ３２ｂには、生体データとして取得された心拍数とコースの各区間における最高速度との相関関係に関するメッセージのデータが、心拍数と最高速度の値をもとにして求められる係数値に対応付けて用意されている。同様にして相関関係メッセージデータ３２ｂには、生体データとして取得された体重とトータルタイムとの相関関係に関するメッセージのデータが、体重とトータルタイムの値をもとにして求められる係数値に対応付けて用意されている。
【００４７】
また、履歴解析メッセージデータ３２ｃには、生体データとして取得された体重と心拍数の変化の関係についてのメッセージのデータが、体重と心拍数の変化パターンと対応付けて用意されている。同様にして履歴解析メッセージデータ３２ｃには、体重と血圧の変化の関係についてのメッセージのデータが、体重と血圧の変化パターンと対応付けて用意されている。
【００４８】
次に、本実施形態におけるシステムの動作について説明する。  
まず、ゲーム装置１においてユーザがゲームを実施する場合のゲーム処理について、図７に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００４９】
ゲーム装置１においてゲームを実行しようとするユーザは、シート２に座り、例えばスタートキー（記憶媒体）を記憶媒体装着部５０に装着して所定の方向に回転させる。ユーザ認証部４０ｂは、入出力制御部４３を通じて、記憶媒体装着部５０にスタートキーが装着されて回転されたことを検知すると、記憶媒体装着部５０によりスタートキー内部に内臓されたＩＣチップから識別情報を読み出してユーザ認証処理を実行する（ステップＡ１）。
【００５０】
プレーヤがゲーム装置１を初めて使用する場合には、スタートキーには製造時に予め記憶されたコード（例えばシリアル番号）のみしか記録されていない。ユーザ認証部４０ｂは、スタートキーから読み出された識別情報がコードのみであった場合、このプレーヤによる最初のプレイ時に、ディスプレイ４８においてコードの入力をプレーヤに要求する画面をディスプレイ４８において表示させる。なお、スタートキーに記憶されたコードは、例えばスタートキーが正規に取得されたものである場合には、プレーヤに対して知らされているものとする。
【００５１】
ユーザ認証部４０ｂは、プレーヤの入力部４９に対する操作によりコードが入力されると、スタートキーから読み出されたコードと比較し、一致していた場合には、通信制御部４１を通じて同コードがゲームサーバ２４に記憶されているかを問い合わせる。
【００５２】
ゲームサーバ２４のユーザ管理部３０ａは、ゲーム装置１において入力されたコードがデータベース３２に記憶されているか調べる。ここで、データベース３２にコードが記憶されている場合、正規のプレーヤ（例えばスタートキーが正規に購入されたもの）と判別してゲーム装置１に通知する。なお、コードがデータベース３２に記憶されていない場合には、ゲーム装置１に対する利用を無効にするように通知するものとする。
【００５３】
ゲーム装置１のユーザ認証部４０ｂは、プレーヤにより入力されたコードがゲームサーバ２４に記憶されていることが確認されると、パスワードの入力をプレーヤに対して要求する。
【００５４】
最初の利用の場合には、パスワードの設定登録をする。ここで入力されたパスワードは、ゲームサーバ２４に送信して、データベース３２に記憶されたコード（シリアル番号）と対応付けて識別情報としてデータベース３２に記憶しておく。
【００５５】
また、最初の利用でない場合には、ユーザ認証部４０ｂは、入力されたパスワードが、ゲームサーバ２４に登録されているかを問い合わせる。ゲームサーバ２４の制御部３０は、ゲーム装置１から要求されたパスワードが、スタートキーに記憶されていたコードに対応してデータベース３２にきおされている場合、正規のプレーヤであると判別してゲーム装置１に通知する。これにより、ゲーム装置１は、プレーヤに対する認証を完了する。
【００５６】
なお、前述した説明では、ゲーム装置１は、ゲームサーバ２４に問い合わせをすることによりユーザ認証を行っているが、最初の利用時にプレーヤにより入力されたパスワードを記憶媒体装着部５０を通じてスタートキーに記録しておき、その後の利用時には、スタートキーから読み出されたパスワードとプレーヤにより入力されたパスワードとを比較して、一致した場合には正規なユーザとして判別するようにしても良い。
【００５７】
また、前述した説明では、最初の利用時にパスワードのみを入力するものとして説明しているが、プレーヤの名前（ニックネーム等）を同時に入力して、ゲーム装置１のデータベース３２に記憶させるものとする（スタートキーに記憶させておくこともできる）。プレーヤ毎のスタートキーに記憶されているコード、パスワード、及び名前などは、ゲーム結果データ３２ａにおける識別情報としてデータベース３２に記憶されるものとする。以下のゲーム処理において取得されるゲーム結果は、この識別情報と対応付けてデータベース３２に記憶される。
【００５８】
こうして、ユーザ認証が完了すると、制御部４０（生体データ取得部４０ｃ）は、プレーヤに対してゲームを実施可能な体勢をとるように、ディスプレイ４８に表示することにより要求する。つまり、プレーヤに対して、アクセルペダル４及びブレーキペダル５を操作可能となるようにシート２に正しく座らせ、ハンドル３を握らせる。そして、制御部４０は、入出力制御部４３を通じて入力される生体データを生成するための各センサ１０，１１，１２からの信号を元に検知状態を判別する。
【００５９】
ここで、生体データ取得部４０ｃによって検知状態が不良なセンサが判別された場合、制御部４０は、プレーヤに対してゲーム実施可能な状態の調整を促すメッセージをディスプレイ４８における表示、あるいはスピーカ４７からの音声により出力する（ステップＡ４）。これにより、例えば、体重測定用センサ１０によって安定して体重が測定できるように、プレーヤにシート２上の正しい位置に座らせ、また脈拍測定用センサ１１と体脂肪測定用センサ１２による検知が可能となるように、ハンドル３の脈拍測定用センサ１１と体脂肪測定用センサ１２が設けられた位置に握らせることができる。
【００６０】
各センサの検知状態が良好になると、ゲーム制御部４０ａは、ゲームを開始させる（ステップＡ５）。ゲーム制御部４０ａは、プレーヤによるハンドル３、アクセルペダル４、ブレーキペダル５等に対する入力操作に応じてゲームを進行させ、それに伴い音響処理部４５、画像処理部４６によってゲーム用の画像、音声を出力させる。ゲーム実行中では、ゲームデータ記憶部４０ｄは、ゲーム内容として、コースの各区間毎の走行時間や最高速度、操作ミスの回数などのデータをゲームの進行に伴って順次記憶装置４２に一時記憶していく。なお、ゲーム終了時には、トータルタイムなどのゲーム終了に確定するデータなどについても記憶する。
【００６１】
一方、生体データ取得部４０ｃは、ゲーム実行中に、入出力制御部４３を介して各センサからの信号をもとに生体データを継続して生成し、時系列的に記憶装置４２に一時記憶する（ステップＡ６）。生体データ取得部４０ｃは、ゲームが終了されるまでの間、生体データを記憶していく。なお、脈拍測定用センサ１１や発汗量、体温、血圧などを測定するためのセンサ（図示せず）により検出される信号をもとにした生体データの生成は、例えば自動車レースゲームで用いられているコースの１つの区間を自動車が走行される間に、複数回行われるようにする。また、体重測定用センサ１０と体脂肪測定用センサ１２による信号をもとにした生体データの生成は、脈拍や発汗量、体温と比較して、少ない頻度で行われるようにすることができる。
【００６２】
ゲームが終了されると（ステップＡ７、Ｙｅｓ）、生体データ取得部４０ｃは、記憶装置４２に記憶された体重と体脂肪率、さらに心拍数、血圧などについての複数回生成された生体データについて平均値を算出する。生体データのうち体重と体脂肪率については、ゲームの実行中に大きく変動することはないが、センサ１０，１１による検知状態が常に同じ状態でないこともあるため、ゲーム実行中に複数回検知される値を平均することにより測定値を安定させる。
【００６３】
また、生体データ取得部４０ｃは、コースの１つの区間を自動車が走行される間に複数回生成された生体データを、各コース区間別に平均値を算出して、各コース区間における脈拍、体温、発汗量、血圧などの生体データをそれぞれ求める（ステップＡ９）。
【００６４】
ゲーム結果送信部４０ｅは、ゲームデータ記憶部４０ｄによって記憶装置４２に一時記憶されたゲーム内容を示すデータ（コースの各区間毎の走行時間や最高速度、操作ミスの回数、トータルタイムなど）と、このデータが得られたゲーム実行中の生体データとを対応付けて、ゲーム結果のデータとしてゲームサーバ２４に送信する（ステップＡ１０）。
【００６５】
ゲームサーバ２４（ゲーム結果管理部３０ｂ）は、図８に示すフローチャートに従い、ゲーム装置１から送信されたゲーム結果を管理するゲーム結果管理処理を実行する。
【００６６】
ゲーム結果管理部３０ｂは、ゲーム装置１から生体データを含むゲーム結果を受信すると（ステップＢ１）、このデータをゲーム結果データ３２ａとして、ゲームを実行中のプレーヤの識別情報と対応付けて記憶（集計）する（図５参照）。また、解析部３０ｃは、集計されたゲーム結果のデータに対する解析処理を実行する（ステップＢ２）。
【００６７】
本実施形態における解析処理では、例えばゲームが実行される毎に記録された生体データの変化（履歴）と、生体データとゲーム内容との相関関係について解析する。また、解析部３０ｃは、解析結果に応じて、解析結果を出力する際に付加するメッセージデータを、相関関係メッセージデータ３２ｂまたは履歴解析メッセージデータ３２ｃから選択する。なお、解析結果の出力例については後述する（図１３〜図１６）。解析部３０ｃは、データ集計結果とゲーム結果データ３２ａに対する解析結果をデータベース３２に記憶する（ステップＢ３）。
【００６８】
図９には、ゲーム装置１におけるゲーム終了時に表示されるゲーム画面例を示している。
【００６９】
図９に示すゲーム終了画面では、ゲームに使用したコースレイアウト（各コース区間１〜５の範囲を明示している）と、各コース区間におけるタイム、トータルタイム、ランキング（全国、地域、店舗別）が表示されている。なお、ランキングについては、ゲームサーバ２４においてゲーム結果（タイム）をもとに、他のプレーヤのデータと集計されて、その結果がゲーム装置１に送信されることで表示することができるものとする。また、今回のプレイにより得られたトータルタイムが、ゲーム結果データ３２ａとして記憶された過去のゲーム結果（トータルタイム）の中で最も良い場合には、図９に示すように「記録を更新しました」などのメッセージが表示される。
【００７０】
さらに、ゲーム終了画面では、ゲーム中に測定された生体データの解析結果を表示させるための選択欄６０が設けられている。選択欄６０には、生体データとゲーム内容との相関関係についての解析結果を表示させるための相関関係表示項目６１と生体データの変化（履歴）ついての解析結果を表示させるための履歴表示項目６２が設けられている。
【００７１】
ここで、プレーヤによる入力部４９に対する操作により、相関関係表示項目６１あるいは履歴表示項目６２が選択された場合（図７、ステップＡ１１、Ｙｅｓ）、制御部４０は、ゲーム結果と生体データとの相関関係についての解析結果あるいは生体データの履歴についての解析結果の表示要求をゲームサーバ２４に対して送信する。
【００７２】
なお、ゲーム終了後、所定時間内に相関関係表示項目６１あるいは履歴表示項目６２を選択する操作が行われなかった場合には、ゲーム処理を終了するものとする。
【００７３】
ゲームサーバ２４の解析結果送信処理部３０ｄは、ゲーム装置１から解析結果の表示要求が受信された場合（図８、ステップＢ４、Ｙｅｓ）、要求元のゲーム装置１に対して生体データ集計結果と解析結果（メッセージのデータを含む）とを所定の表示形態によって表示するためのデータを送信する（ステップＢ５）。
【００７４】
ゲーム装置１は、ゲームサーバ２４から生体データ集計結果と解析結果を表示するためのデータを受信すると（ステップＡ１２）、このデータをもとに所定の表示形態によりディスプレイ４８において表示させる（ステップＡ１３）。
【００７５】
図１０〜図１３には、生体データ集計結果と解析結果の表示例を示している。図１０〜図１３に示す表示形態では、グラフによって変化を表している。  
図１０及び図１１は、生体データとゲーム内容との相関関係についての解析結果を示している。
【００７６】
図１０は、コース区間１において検出された心拍数と最高速度との相関関係を示している。図１０では、プレーヤがゲームを実行した各回に検出されたコース区間１における心拍数と最高速度の変化をグラフ６４によって表している。そして、この変化パターンをもとにして、相関関係メッセージデータ３２ｂから選択された「心拍数が高い方がこの区間の最高速度が低い傾向にあります。」のメッセージ６５が表示されている。
【００７７】
図１１は、体重とトータルタイムとの相関関係を示している。図１１では、プレーヤがゲームを実行した各回に検出された体重とトータルタイムの変化をグラフ６６によって表している。そして、この変化パターンをもとにして、相関関係メッセージデータ３２ｂから選択された「体重が少ない方がトータルタイムが良い傾向にあります。」のメッセージ６７が表示されている。
【００７８】
なお、生体データとゲーム内容との相関関係については、図１０と図１１の表示形態に限るものではなく、他の生体データとゲーム内容との相関関係について、任意に切り替えて表示させることが可能であるものとする。
【００７９】
このようにして、ゲーム中に検出された生体データとゲーム結果（最高速度、トータルタイム）の相関関係をプレーヤに提示することにより、良好なゲーム結果を得るために身体をどのようにすれば良いか把握させることができる。また、ゲーム中に身体がどのような状況にあるかを明確に知ることが可能となる。
【００８０】
図１２及び図１３は、生体データの履歴についての解析結果を示している。
【００８１】
図１２は、プレイ回数が増加するのに伴って変化する体重と心拍数（脈拍数）の変化をグラフ６８によって表している。そして、この変化パターンをもとにして、履歴解析メッセージデータ３２ｃから選択されたメッセージ６９、すなわち体重については「徐々に減っています。理想体重になりました。」、心拍数については「安定しています。」のメッセージが表示されている。
【００８２】
図１３は、最初にゲームをプレイしてからの経過日数に伴って変化する体重と血圧の変化をグラフ７０によって表している。そして、この変化パターンをもとにして、履歴解析メッセージデータ３２ｃから選択されたメッセージ７１、すなわち体重については「徐々に減っています。理想体重になりました。」、血圧については「高血圧気味です。」のメッセージが表示されている。
【００８３】
なお、生体データの履歴については、図１２と図１３の表示形態に限るものではなく、他の生体データの履歴変化について、任意に切り替えて表示させることが可能であるものとする。
【００８４】
本実施形態のゲーム装置１では、健康管理を目的とするのではなく、通常のゲームを実行するだけで生体データが取得されるので、プレーヤに対して特別な負担を強いることがない。そして、ゲームを実行するだけでゲーム内容と生体データについて解析され、その解析結果がプレーヤに提供することができるので、ゲームを提供するだけでなく、健康管理に有効な情報をプレーヤに通知するサービスを提供することが可能となる。
【００８５】
次に、ゲームサーバ２４における、パーソナルコンピュータ２５や携帯電話機２７からの要求に応じて、ゲーム結果に対する解析結果を提供する解析結果送信処理について説明する。
【００８６】
図１４は、解析結果送信処理を説明するためのフローチャートである。本実施形態におけるゲームサーバ２４は、ゲーム終了後にゲーム装置１においてだけでなく、ネットワーク２２を通じて他の情報処理装置からの要求に応じて、ゲーム結果（生体データ、ゲーム内容）に対する解析結果を提供してユーザに閲覧させることができる。
【００８７】
ゲームサーバ２４は、通信制御部３１を通じて、パーソナルコンピュータ２５あるいは携帯電話機２７から解析結果送信要求を受信すると（ステップＣ１）、ユーザ認証処理を実行する（ステップＣ２）。
【００８８】
例えば、ゲームサーバ２４は、Ｗｅｂサイトを通じて解析結果を送信するサービスを提供するものとする。この場合、パーソナルコンピュータ２５あるいは携帯電話機２７によって、このサービスを提供するＷｅｂサイトにアクセスすることにより、解析結果の送信要求をすることができる。
【００８９】
また、ユーザ認証については、ゲーム装置１を利用する際に使用したスタートキーに記憶されているコード、及びゲーム装置１を最初に使用した際に登録したパスワードをＷｅｂサイトのＷｅｂページを通じて入力する（さらに、名前（ニックネーム）などの情報を利用しても良い）。ゲームサーバ２４のユーザ管理部３０ａは、パーソナルコンピュータ２５あるいは携帯電話機２７から入力されたコード及びパスワードが、データベース３２に識別情報として記憶されているかを検索し、該当する識別情報が存在していた場合には、正規なユーザからの要求であると判別する。
【００９０】
ここで、ユーザ認証に失敗した場合、入力された解析結果送信要求を無効として処理を終了する（ステップＣ３、Ｎｏ）。
【００９１】
一方、正規なユーザであると判別された場（ステップＣ３、Ｙｅｓ）、解析結果送信処理部３０ｄは、入力されたコードとパスワードに該当する識別情報と対応付けてデータベース３２に記憶された生体データ集計結果と解析結果を表示するためのデータを、パーソナルコンピュータ２５あるいは携帯電話機２７に対して送信する。
【００９２】
これにより、パーソナルコンピュータ２５あるいは携帯電話機２７では、前述した図１０〜図１３に示すような解析結果について表示することが可能となる。こうして、ゲーム装置１においてゲームを実行するだけで、通信機能が設けられた他の情報処理装置によって、ゲームサーバ２４に記憶された過去に実行したゲーム内容を確認できるだけでなく、ゲーム中に検出した生体データについて確認することができる。従って、ユーザは、任意の時と場所でゲーム結果と体調の関係について検討したり、自己の健康状態について検討することができる。
【００９３】
なお、前述した説明では、パーソナルコンピュータ２５や携帯電話機２７により、ネットワーク２２を介してゲームサーバ２４からゲーム結果（生体データ）に対する解析結果を受信する場合、例えば図１０〜図１３に示すようなグラフによって表されたデータを受信するものとしているが、解析対象となったゲーム結果のデータそのものを受信できるようにしても良い。すなわち、ゲームサーバ２４は、解析結果の受信要求に応じて、図５に示すゲーム結果データ３２ａとして記憶された、ゲームのトータルタイムや区間毎のタイムデータ、あるいは各区間毎の生体データ（心拍数、体温、発汗量…、体重、体脂肪率など）を、パーソナルコンピュータ２５や携帯電話機２７に送信するようにしても良い。これにより、データ一覧（数値表）のような形態によってゲーム結果を表示したり、受信したデータを他の処理に利用することもできる。
【００９４】
また、前述した説明では、カーレースゲームを実行するゲーム装置１を例にして説明しているが、その他の種類のゲーム、例えばシューティングゲーム、音楽ゲーム、格闘ゲームなど各種のゲームを実行するゲーム装置に適用することが可能である。また、ゲームサーバ２４は、複数種のゲームについてのゲーム結果を各ゲーム装置から受信して、利用者別にゲーム種類と生体データとの相関（例えば何れのゲームをプレイした場合に脈拍数が増大するかなど）を解析するようにしても良い。
【００９５】
また、前述した説明では、プレーヤを認証するために、記憶媒体（スタートキー）にコード、パスワードを記憶させ、これらのデータを読み出すことによりプレーヤを判別しているが、その他の認証方法を用いることも可能である。
【００９６】
また、前述した説明では、記憶媒体に記憶されたコードやパスワードをもとにプレーヤを認証しているが、プレーヤから検出された生体データをもとにユーザ認証をすることも可能である。例えば、最初にゲーム装置１を実行した際にプレーヤから検出される生体データをユーザ認証用に蓄積しておく。次回、プレーヤがゲーム装置１を利用とする際、ゲーム開始前に生体データを検出し、先に記憶されている生体データとを比較し、予め設定された許容範囲内で一致した場合に同一のプレーヤであると判別する。ここでは、複数の生体データ（例えば、体重、血圧、心拍数）の組み合わせによって判別することもできる。これにより、例えばスタートキーに記憶されたコードのみでなく、さらに生体データを利用してユーザ認証をすることで、スタートキーを他者に利用されたとしても、なりすましを防止することが可能となる。
【００９７】
また、前述した説明では、ゲーム装置１において取得されたゲーム結果（生体データ、ゲーム内容）をゲームサーバ２４に送信し、ゲームサーバ２４において解析処理を実行するものとして説明しているが、ゲーム装置１においてゲーム結果をデータベースに記録すると共に解析処理を実行するようにしても良い。
【００９８】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【００９９】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、計算機内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置１の外観構成を示す図。
【図２】本実施形態におけるシステムの構成を示すブロック図。
【図３】ゲームサーバ２４の機能構成を示すブロック図。
【図４】ゲーム装置１の構成を示すブロック図。
【図５】プレーヤがゲーム装置１においてゲームを実行した場合に取得されるゲーム結果データ３２ａの一例を示す図。
【図６】相関関係メッセージデータ３２ｂと履歴解析メッセージデータ３２ｃの一例を示す図。
【図７】ゲーム装置１において実行されるゲーム処理について説明するためのフローチャート。
【図８】ゲームサーバ２４におけるゲーム結果管理処理について説明するためのフローチャート。
【図９】ゲーム装置１におけるゲーム終了時に表示されるゲーム画面例を示す図。
【図１０】コース区間１において検出された心拍数と最高速度との相関関係を示す図。
【図１１】体重とトータルタイムとの相関関係を示す図。
【図１２】プレイ回数が増加するのに伴って変化する体重と心拍数（脈拍数）の変化をグラフ６８によって表す例を示す図。
【図１３】最初にゲームをプレイしてからの経過日数に伴って変化する体重と血圧の変化をグラフ７０によって表す例を示す図。
【図１４】解析結果送信処理を説明するためのフローチャート
【符号の説明】
【０１０１】
１…ゲーム装置、２…シート、３…ハンドル、４…アクセルペダル、５…ブレーキペダル、７…操作パネル、１０…体重測定用センサ、１１…脈拍測定用センサ、１２…体脂肪測定用センサ、２２…ネットワーク、２４…ゲームサーバ、２５…パーソナルコンピュータ、２６…基地局、２７…携帯電話機、３０…制御部、３０ａ…ユーザ管理部、３０ｂ…ゲーム結果管理部、３０ｃ…解析部、３０ｄ…解析結果送信処理部、３１…通信制御部、３２…データベース、３２ａ…ゲーム結果データ、３２ｂ…相関関係メッセージデータ、３２ｃ…履歴解析メッセージデータ、４０…制御部、４０ａ…ゲーム制御部、４０ｂ…ユーザ認証部、４０ｃ…生体データ取得部、４０ｄ…ゲームデータ記憶部、４０ｅ…ゲーム結果送信部、４１…通信制御部、４２…記憶装置、４３…入出力制御部、４５…音響処理部、４６…画像処理部、４７…スピーカ、４８…ディスプレイ、４９…入力部、５０…記憶媒体装着部、５１…操作検知センサ。
【図１】
2007195572.tif 000003
【図２】
2007195572.tif 000004
【図３】
2007195572.tif 000005
【図４】
2007195572.tif 000006
【図５】
2007195572.tif 000007
【図６】
2007195572.tif 000008
【図７】
2007195572.tif 000009
【図８】
2007195572.tif 000010
【図９】
2007195572.tif 000011
【図１０】
2007195572.tif 000012
【図１１】
2007195572.tif 000013
【図１２】
2007195572.tif 000014
【図１３】
2007195572.tif 000015
【図１４】
2007195572.tif 000016