(57)【要約】【課題】処理負荷を増大させることなく、三次元空間における基準位置から各方向に適したフォグ効果を付加した画像を表示する。【解決手段】三次元空間を表現する画像を表示する画像処理装置であって、三次元空間における複数の方向のそれぞれに対応して、画像に付加するフォグ効果を定義するフォグ値を記憶するフォグ値記憶部２６と、三次元空間において設定される基準位置からの画像の表示対象とする方向を設定する方向設定部２８と、表示対象とする方向に応じて複数の方向に対応するフォグ値により定義されるフォグ効果のブレンド割合を設定するブレンド割合設定部３０と、ブレンド割合に応じて前記フォグ値記憶手段に記憶された複数の方向に対応するフォグ値を補間し、前記方向設定手段により設定された方向に対応するフォグ値を設定する補間値設定手段と、前記補間値設定手段によって設定されたフォグ値に応じたフォグ効果を表す画像を表示する。【選択図】      図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
三次元空間を表現する画像を表示する画像処理装置において、
前記三次元空間における複数の方向のそれぞれに対応して、前記画像に付加するフォグ効果を定義するフォグ値を記憶するフォグ値記憶手段と、
前記三次元空間において設定される基準位置からの画像の表示対象とする方向を設定する方向設定手段と、
前記方向設定手段によって設定された方向に応じて、前記フォグ値記憶手段に記憶された複数の方向に対応するフォグ値により定義されるフォグ効果のブレンド割合を設定する割合設定手段と、
前記割合設定手段によって設定されたブレンド割合に応じて前記フォグ値記憶手段に記憶された複数の方向に対応するフォグ値を補間し、前記方向設定手段により設定された方向に対応するフォグ値を設定する補間値設定手段と、
前記補間値設定手段によって設定されたフォグ値に応じたフォグ効果を表す画像を表示する画像表示手段と
を具備したことを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
前記三次元空間における複数の場面別に、複数の方向のそれぞれに対応するフォグ値を記憶する場面別フォグ値記憶手段と、
前記三次元空間において設定される基準位置を含む場面に応じて、前記場面別フォグ値記憶手段に記憶された場面別のフォグ値を前記フォグ値記憶手段に記憶させるフォグ値設定手段と
をさらに具備したことを特徴とする請求項１記載の画像処理装置。
【請求項３】
前記フォグ値には、前記三次元空間においてフォグ効果を付加する範囲を示す前記基準位置からの最短距離と最長距離、元の画像にフォグ効果を付加する割合の最小値と最大値、及びフォグの色を示すデータの何れかを含むことを特徴とする請求項１記載の画像処理装置。
【請求項４】
三次元空間を表現する画像を表示するコンピュータを、
前記三次元空間における複数の方向のそれぞれに対応して、前記画像に付加するフォグ効果を定義するフォグ値を記憶するフォグ値記憶手段と、
前記三次元空間において設定される基準位置からの画像の表示対象とする方向を設定する方向設定手段と、
前記方向設定手段によって設定された方向に応じて、前記フォグ値記憶手段に記憶された複数の方向に対応するフォグ値により定義されるフォグ効果のブレンド割合を設定する割合設定手段と、
前記割合設定手段によって設定されたブレンド割合に応じて前記フォグ値記憶手段に記憶された複数の方向に対応するフォグ値を補間し、前記方向設定手段により設定された方向に対応するフォグ値を設定する補間値設定手段と、
前記補間値設定手段によって設定されたフォグ値に応じたフォグ効果を表す画像を表示する画像表示手段として機能させるための画像処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、三次元空間を表現する画像中にフォグ（霧）効果を付加して表示する画像処理装置、画像処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、シミュレーションゲームやロールプレイングゲームなどを実行するゲーム装置では、ゲーム空間を三次元空間により表現してものが多い。こうしたゲーム装置では、三次元空間を表現する画像中にフォグ（霧）効果を付加することで、ゲーム空間の表現を多様化している。例えば、画像三次元空間における始点位置から遠くにある景色を霞ませて表示したり、景色の一部分（例えば地面から山の中腹まで）にフォグがかかっているように表示したりすることができる（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載されたグラフィクス処理装置は、景色の一部分に対してフォグの効果を表現することができる。このグラフィクス処理装置は、フォグの色、フォグの中心を決める点，線，面のパラメータ，フォグの中心の濃度，フォグの中心から離れる際にフォグの濃度を増減させる増減率を記憶し、図形の内部を画素展開する時に、視点から描画する画素の距離、フォグの中心から描画する画素の距離、フォグの中心の濃度、フォグの濃度を増減させる増減率を用いて、フォグの色と画素の色の混合率であるフォグ係数を求め、描画する画素に対し、フォグ係数とフォグ色，画素の色を混合する。
【特許文献１】特開平１１−７３５２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように従来のグラフィックス処理装置では、三次元で定義された図形を表示する場合に、視点から描画する画素の距離、フォグの中心から描画する画素の距離、フォグの中心の濃度、フォグの濃度を増減させる増減率を用いて、画素単位でフォグ効果を付加するための計算を実行していた。
【０００５】
すなわち、画像単位でフォグ効果を付加する処理を実行する必要があるため、例えば視点方向を変更して画像を表示しようとする場合、その都度、表示対象とする画像の各画素の処理を実行しなければならず非常に処理負荷が大きかった。また、三次元空間におけるフォグを、フォグの中心から増減率に応じて各方向に一様に濃度が変化するように定義している。このため、三次元空間中で付加できるフォグ効果の変化が乏しく、例えば視線（カメラの撮影）の方向に応じてフォグ効果を大幅に変化させるといったことができず、ゲーム空間を表現する際の多様化に制限があった。
【０００６】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、処理負荷を増大させることなく、三次元空間における基準位置から各方向に適したフォグ効果を付加した画像の表示が可能な画像処理装置、画像処理プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、三次元空間を表現する画像を表示する画像処理装置において、前記三次元空間における複数の方向のそれぞれに対応して、前記画像に付加するフォグ効果を定義するフォグ値を記憶するフォグ値記憶手段と、前記三次元空間において設定される基準位置からの画像の表示対象とする方向を設定する方向設定手段と、前記方向設定手段によって設定された方向に応じて、前記フォグ値記憶手段に記憶された複数の方向に対応するフォグ値により定義されるフォグ効果のブレンド割合を設定する割合設定手段と、前記割合設定手段によって設定されたブレンド割合に応じて前記フォグ値記憶手段に記憶された複数の方向に対応するフォグ値を補間し、前記方向設定手段により設定された方向に対応するフォグ値を設定する補間値設定手段と、前記補間値設定手段によって設定されたフォグ値に応じたフォグ効果を表す画像を表示する画像表示手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、三次元空間における複数の方向のそれぞれに対応してフォグ効果を定義するフォグ値を設定し、基準位置からの画像の表示対象とする方向に応じて各方向に対応するフォグ値を補間し、画像の表示対象とする方向に対応るフォグ値を設定して画像表示するので、処理負荷を増大させることなく、三次元空間における基準位置から各方向に適したフォグ効果を付加した画像の表示が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態における画像処理装置の構成を示すブロック図である。図１に示す画像処理装置は、例えばゲーム装置として実現される。画像処理装置は、コンピュータの機能が搭載されて構成されるもので、記憶装置に記憶された各種プログラムをプロセッサにより実行することにより、後述する各種機能を実現することができる。
【００１０】
図１に示すように、画像処理装置は、フォグ効果処理部１０、入力部１２、入力制御部１３、場面画像処理部１５、画像処理部１６、画像記憶部１８、及び表示部１９が設けられる。
【００１１】
フォグ効果処理部１０は、例えばゲーム空間を表現する三次元空間において、霧や靄、霞などを表現するフォグ効果を付加するための処理を実行する。フォグ効果処理部１０に含まれる各種機能の詳細については後述する。
【００１２】
入力部１２は、ジョイスティックなどのポインティングデバイス、ボタンやスイッチなどの各種入力デバイスを含む。
【００１３】
入力制御部１３は、入力部１２に対するユーザによる操作に応じた各種指示を入力する。例えば、ゲーム空間中で設定されるカメラやキャラクタの方向の変更や、ゲーム空間中における場面変更の指示などを入力することができる。
【００１４】
場面画像処理部１５は、入力制御部１３を通じて入力されるカメラの撮影方向（キャラクタの視線方向）に応じて、ゲーム空間を表現する場面における三次元空間を表現する画像（背景、ゲーム空間中に存在する各種オブジェクト、キャラクタなど）を表示させるための処理を実行する。
【００１５】
画像処理部１６は、場面画像処理部１５により処理された三次元空間を表現する画像の画像データを画像記憶部１８に記憶させる。画像処理部１６は、画像中にフォグ効果を付加する場合、フォグ効果処理部１０からフォグ効果を付加するためのデータ（カメラ（視線）方向に応じて補間されたフォグ値（詳細については後述する））を入力し、このデータをもとにフォグ効果を付加した画像データを画像記憶部１８に記憶させる。
【００１６】
画像記憶部１８は、画像処理部１６により三次元空間を表現する画像を表示するための画像データを記憶する。
【００１７】
表示部１９は、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）やＣＲＴ（cathode-ray tube）などの各種表示デバイスであり、画像記憶部１８に記憶された画像データに応じて三次元空間を表現する画像を表示する。
【００１８】
次に、フォグ効果処理部１０の詳細について説明する。フォグ効果処理部１０は、場面別フォグ値記憶部２０、位置設定部２２、フォグ値設定部２４、フォグ値記憶部２６、方向設定部２８、ブレンド割合設定部３０、及びブレンド割合設定部３０が設けられる。
【００１９】
場面別フォグ値記憶部２０は、例えばゲーム処理を実行するために用意されている三次元空間における複数の場面別に、複数の方向のそれぞれに対応するフォグ効果を定義するフォグ値を記憶する。
【００２０】
図２（ａ）は、場面別フォグ値記憶部２０に記憶されるフォグ値を示している。図２（ａ）に示すように、複数の場面Ａ，Ｂ，Ｃ，…のそれぞれに対応して、フォグ値Ａ，Ｂ，Ｃ，…が設定されている。フォグ値は、各場面の三次元空間を表現する画像に対して付加するフォグ効果を定義するためのデータである。
【００２１】
図２（ｂ）には、ある場面（例えば場面Ａ）に対応するフォグ値の一例を示している。図２（ｂ）に示すように、フォグ値は、三次元空間においてフォグ効果を付加する範囲を示す基準位置からの最短距離（ＮＥＡＲ）と最長距離（ＦＡＲ）、元の画像にフォグ効果を付加する割合の最小値（ＭＩＮ）と最大値（ＭＡＸ）、及びフォグの色（ＣＯＬＯＲ）の５つのデータが含まれている。
【００２２】
なお、基準位置は、三次元空間（ゲーム空間）において設定されるもので、例えばユーザ操作によって空間中を移動するキャラクタの位置や、ゲーム空間の画像を表示する際のカメラ位置となる。また、図２（ｂ）に示すフォグ値は、一例であって、フォグ効果を定義する他のデータが含まれていても良いし、図２（ｂ）に示すデータの一部であっても良い。
【００２３】
また、図２（ｂ）に示すように、三次元空間における基準位置から複数の方向、例えば東（＋ｘ）、西（−ｘ）、南（＋ｚ）、北（−ｚ）、上（＋ｙ）、下（−ｙ）の６方向のそれぞれに対応してフォグ値が設定されている。
【００２４】
図３には、三次元空間とフォグ値が設定される各方向を示している。本実施形態における画像処理装置では、基準位置（カメラ位置、キャラクタ位置など）からの画像の表示対象とする方向に対応するフォグ値を、予め各方向に対して設定されたフォグ値から補間して求め、この補間したフォグ値をもとにしてフォグ効果を付加することができる。すなわち、三次元空間における基準位置から各方向に適したフォグ効果を付加した画像の表示を可能にする。
【００２５】
位置設定部２２は、ゲーム処理中において入力部１２に対する操作によって変更されるカメラやキャラクタの三次元空間（ゲーム空間）における位置、すなわち三次元空間を表す画像を表示する際の基準位置を設定する。位置設定部２２は、ゲーム空間に複数の場面が用意されている場合に、場面別に位置を設定する。
【００２６】
フォグ値設定部２４は、位置設定部２２によって設定される三次元空間における基準位置を含む場面に応じて、場面別フォグ値記憶部２０に記憶された場面別のフォグ値をフォグ値記憶部２６に記憶させる。
【００２７】
フォグ値記憶部２６は、フォグ値設定部２４により場面に応じたフォグ値が設定される。フォグ値記憶部２６は、三次元空間における複数の方向（図２の例では６方向）のそれぞれに対応するフォグ値を記憶する。
【００２８】
方向設定部２８は、入力制御部１３を通じて入力されユーザ操作に応じて、三次元空間において設定される基準位置からの画像の表示対象とする方向、例えばやカメラによる撮影方向やキャラクタの視線方向を設定する。
【００２９】
ブレンド割合設定部３０は、方向設定部２８によって設定された方向に応じて、フォグ値記憶部２６に記憶された複数の方向に対応するフォグ値により定義されるフォグ効果のブレンド割合を設定する。
【００３０】
補間値設定部３２は、ブレンド割合設定部３０によって設定されたブレンド割合に応じて、フォグ値記憶部２６に記憶された複数の方向に対応するフォグ値を補間し、方向設定部２８により設定された方向に対応するフォグ値を設定する。この補間値設定部３２により選択されたフォグ値をもとに、表示対象とする範囲の画像に対してフォグ効果が付加される。
【００３１】
次に、本実施形態における画像処理装置のフォグ効果処理について、図４に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００３２】
例えば、ゲーム処理の実行中では、ゲームの状況（場面）に応じた三次元空間を表現する画像を表示している。ゲーム空間中では、ユーザ操作によってゲーム空間中をキャラクタが移動され、このキャラクタ位置に応じて設定される仮想的なカメラにより撮影される景色、あるいはキャラクタの視線方向で見える景色が、三次元空間を表現する画像として表示される。場面画像処理部１５は、ユーザ操作に応じて入力制御部１３から入力されるカメラ方向（キャラクタの視線方向）に応じて、ゲーム空間のある場面における三次元空間を表現するために、背景やゲーム空間中に存在する各種オブジェクト、キャラクタなどを、画像処理部１６の制御により表示させる。
【００３３】
まず、ゲーム空間におけるキャラクタの位置を移動させるために、ユーザが入力部１２に対して操作を行ったものとする。位置設定部２２は、ユーザ操作に応じて、カメラ（キャラクタ）の三次元空間（ゲーム空間）における位置、すなわち三次元空間を表す画像を表示する際の基準位置を設定する。この際、場面が変更された場合（ステップＡ１、Ｙｅｓ）、フォグ値設定部２４は、変更後の基準位置を含む場面に対応するフォグ値を、場面別フォグ値記憶部２０から読み出してフォグ値記憶部２６に記憶させる（ステップＡ２）。
【００３４】
また、三次元空間におけるカメラ（キャラクタ）の向きを変更させるために、ユーザが入力部１２に対して操作を行ったものとする（ステップＡ３、Ｙｅｓ）。方向設定部２８は、ユーザ操作に応じて、現在のカメラ（キャラクタ）の位置からの三次元空間（ゲーム空間）における方向を設定する（ステップＡ４）。すなわち、カメラの撮影方向（キャラクタの視線方向）が変更されることにより、三次元空間中における表示対象とする画像範囲が変更されることになる。
【００３５】
カメラ（キャラクタ）の方向が変更されることにより、ブレンド割合設定部３０は、その方向に応じたフォグ効果のブレンド割合を設定する。
【００３６】
この場合、フォグ効果のブレンド割合を以下のように設定する。ここで、カメラ（キャラクタ）の方向を示すベクトルを（ｘ，ｙ，ｚ）、ベクトル（ｘ，ｙ，ｚ）の絶対値を（ａ，ｂ，ｃ）とする。フォグ値のｘ軸方向（東西方向）のブレンド割合の絶対値をＬ、ｙ軸方向（上下方向）のブレンド割合の絶対値をＭ、ｚ軸方向（上下方向）のブレンド割合の絶対値をＮとすると、  
Ｌ＝ａ／（ａ＋ｂ＋ｃ）  
Ｍ＝ｂ／（ａ＋ｂ＋ｃ）  
Ｎ＝ｃ／（ａ＋ｂ＋ｃ）  
として算出する。
【００３７】
補間値設定部３２は、ブレンド割合設定部３０により現在のカメラ（キャラクタ）の方向に応じたフォグ効果のブレンド割合が設定されると、その方向に応じたフォグ値をフォグ値記憶部２６に設定されている６つの方向のフォグ値から補間することによって求める（ステップＡ６）。
【００３８】
ここで、東（＋ｘ）方向のフォグ値をＸ＿plus、西（−ｘ）方向のフォグ値をＸ＿minus、南（＋ｙ）方向のフォグ値をＹ＿plus、北（−ｙ）方向のフォグ値をＹ＿minus、上（＋ｚ）方向のフォグ値をＺ＿plus、下（−ｚ）方向のフォグ値をＺ＿minusとする。
【００３９】
補間値設定部３２は、ブレンド割合設定部３０によって設定されたブレンド割合（Ｌ，Ｍ，Ｎ）を用いて、以下のように、基準位置からの方向に応じたフォグ値の補間値Ｆを算出する。
【００４０】
（１）ｘ≧０，ｙ≧０，ｚ≧０の時、  
Ｆ＝（Ｘ＿plus×Ｌ）＋（Ｙ＿plus×Ｍ）＋（Ｚ＿plus×Ｎ）  
（２）ｘ＜０，ｙ≧０，ｚ≧０の時、  
Ｆ＝（Ｘ＿minus×Ｌ）＋（Ｙ＿plus×Ｍ）＋（Ｚ＿plus×Ｎ）  
（３）ｘ＜０，ｙ＜０，ｚ≧０の時、  
Ｆ＝（Ｘ＿minus×Ｌ）＋（Ｙ＿minus×Ｍ）＋（Ｚ＿plus×Ｎ）  
（４）ｘ≧０，ｙ＜０，ｚ≧０の時、  
Ｆ＝（Ｘ＿plus×Ｌ）＋（Ｙ＿minus×Ｍ）＋（Ｚ＿plus×Ｎ）  
（５）ｘ≧０，ｙ≧０，ｚ＜０の時、  
Ｆ＝（Ｘ＿plus×Ｌ）＋（Ｙ＿minus×Ｍ）＋（Ｚ＿plus×Ｎ）  
（６）ｘ＜０，ｙ≧０，ｚ＜０の時、  
Ｆ＝（Ｘ＿minus×Ｌ）＋（Ｙ＿plus×Ｍ）＋（Ｚ＿minus×Ｎ）  
（７）ｘ＜０，ｙ＜０，ｚ＜０の時、  
Ｆ＝（Ｘ＿minus×Ｌ）＋（Ｙ＿minus×Ｍ）＋（Ｚ＿minus×Ｎ）  
（８）ｘ≧０，ｙ＜０，ｚ＜０の時、  
Ｆ＝（Ｘ＿plus×Ｌ）＋（Ｙ＿minus×Ｍ）＋（Ｚ＿minus×Ｎ）
補間値設定部３２は、フォグ値に含まれる各値、すなわちＮＥＡＲ（最短距離）、ＦＡＲ（最長距離）、ＭＩＮ（最小値）、ＭＡＸ（最大値）、ＣＯＬＯＲ（色）のそれぞれについて、前述のように個々にブレンド割合の絶対値（Ｌ，Ｍ，Ｎ）を用いて補間値を求める。
【００４１】
例えば、フォグ値ＮＥＡＲ（最小距離）についての補間値を算出する例について説明する。  
ここで、フォグ値ＮＥＡＲ（最小距離）は、６方向のフォグ値においてそれぞれ以下のように設定されているものとする。なお、ゲーム空間中において定義される距離単位により示している。
【００４２】
Ｘ＿plus＝３０ｍ、Ｘ＿minus＝４０ｍ  
Ｙ＿plus＝５０ｍ、Ｙ＿minus＝２０ｍ  
Ｚ＿plus＝１０ｍ、Ｚ＿minus＝６０ｍ  
カメラ（キャラクタ）の方向を示すベクトルが（１，１，１）の場合、ブレンド割合の絶対値（Ｌ，Ｍ，Ｎ）は、  
Ｌ＝１／（１＋１＋１）＝0.33333  
Ｍ＝１／（１＋１＋１）＝0.33333  
Ｎ＝１／（１＋１＋１）＝0.33333  
となる。
【００４３】
また、カメラ（キャラクタ）の方向を示すベクトルが（１，１，１）であり、（ｘ≧０，ｙ≧０，ｚ≧０）の条件に該当するので、前述した式（１）に各値を代入すると、  
Ｆ＝（３０×0.33333）＋（５０×0.33333）＋（１０×0.33333）  
＝30.0ｍ
となる。従って、カメラ（キャラクタ）の方向を示すベクトルが（１，１，１）の時のフォグ値ＮＥＡＲ（最小距離）は、３０．０ｍとなる。
【００４４】
また、カメラ（キャラクタ）の方向を示すベクトルが（２，−５，３）の場合、ブレンド割合の絶対値（Ｌ，Ｍ，Ｎ）は、  
Ｌ＝２／（２＋５＋３）＝0.2  
Ｍ＝５／（２＋５＋３）＝0.5  
Ｎ＝３／（２＋５＋３）＝0.3  
となる。
【００４５】
カメラ（キャラクタ）の方向を示すベクトルが（２，−５，３）であり、（ｘ≧０，ｙ＜０，ｚ≧０）の条件に該当するので、前述した式（４）に各値を代入すると、  
Ｆ＝（３０×0.2）＋（５０×0.5）＋（１０×0.3）  
＝19.0ｍ
となる。従って、カメラ（キャラクタ）の方向を示すベクトルが（２，−５，３）の時のフォグ値ＮＥＡＲ（最小距離）は、１９．０ｍとなる。
【００４６】
補間値設定部３２は、前述したフォグ値ＮＥＡＲ（最小距離）に対する処理を、フォグ値に含まれるＦＡＲ（最長距離）、ＭＩＮ（最小値）、ＭＡＸ（最大値）、ＣＯＬＯＲ（色）のそれぞれについて実行する。なお、ＣＯＬＯＲ（色）は、例えばＲＧＢ（赤、緑、青）の３色によって定義されているものとし、ＲＧＢの各値について補間値を算出するものとする。
【００４７】
図５は、ベクトル（１，１，１）の時の補間値の算出を説明するための図である。図５（ａ）（ｂ）に示すように、ベクトル（１，１，１）は、南東、仰角４５度の方向を示しており、東方向、南方向、及び上方向のそれぞれに設定されたフォグ値の平均がカメラ方向に対する補間値となる。各方向に設定されたフォグ値は、この場面においてゲーム空間の状況に応じた適切なフォグ効果を付加することができる値となっている。従って、補間値は、ベクトル（カメラ方向）に応じた適切なフォグ効果を付加することができる値となる。
【００４８】
ここでは、表示対象とする画像の画素ごとにフォグ値（補間値）の算出を行う必要がないので、処理負担が軽くて済む。
【００４９】
補間値設定部３２によりカメラ方向に対応するフォグ値（補間値）が求められると、画像処理部１６は、このフォグ値に応じたフォグ効果を、場面画像処理部１５により処理されたゲーム空間を表す画像に付加した画像データを生成して画像記憶部１８に記憶させる。表示部１９は、画像記憶部１８に記憶された画像データに応じて、フォグ効果が付加された三次元空間（ゲーム空間）を表す画像を表示させる。
【００５０】
例えば、上方に太陽がある場面のゲーム空間では、太陽方向については眩しくてフォグが薄く白っぽく見えるようにフォグ効果を付加し、その他の方向については太陽の反対側ほどフォグが濃いように表現することができる。ゲーム空間中の同じ位置であっても、その空間中の画像の表示対象とする方向を変更すると、その方向に応じて異なるフォグ効果を付加することができる。
【００５１】
また、ゲーム空間で場面が変更され、例えば上から光が射し込む深い峡谷が下方にある地形を表す場面となった場合には、上下で異なるフォグ値が設定されていることにより、上方を向いた場合には明るいフォグ効果を付加し、下方の峡谷辺りを向いた場合には暗いフォグ効果を付加した画像を表示させることができる。画像の表示対象とする範囲（視界範囲）が広くなければ、例えば上方から下方に徐々に視線移動させた場合に、フォグ効果を徐々に変化させることが、大きな処理負担を必要とせずに実行することができる。
【００５２】
ゲーム処理が実行されている間、ゲーム空間中にフォグ効果を付加する場面がある場合には、前述したフォグ効果処理が実行される（ステップＡ１〜Ａ７）。
【００５３】
このようにして、本実施形態における画像処理装置は、例えばゲーム処理が実行されている間、ゲーム空間におけるカメラ（キャラクタ）の位置（場面）と、その位置（基準位置）からのカメラ（キャラクタ）の方向に応じて、その方向に適したフォグ効果を付加するためのフォグ値を、予め６方向について設定されたフォグ値から補間によって求めることができる。
【００５４】
なお、前述した説明では、東西南北上下の６方向のそれぞれに対してフォグ値を設定しているが、フォグ値を設定する方向は６方向に限るものでない。
【００５５】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【００５６】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】本実施形態における画像処理装置の構成を示すブロック図。
【図２】本実施形態におけるフォグ値を説明するための図。
【図３】本実施形態における三次元空間とフォグ値が設定される各方向を示す図。
【図４】本実施形態における画像処理装置のフォグ効果処理について説明するためのフローチャート。
【図５】本実施形態におけるベクトル（１，１，１）の時の補間値の算出を説明するための図。
【符号の説明】
【００５８】
１０…フォグ効果処理部、１２…入力部、１３…入力制御部、１５…場面画像処理部、１６…画像処理部、１８…画像記憶部、１９…表示部、２０…場面別フォグ値記憶部、２２…位置設定部、２４…フォグ値設定部、２６…フォグ値記憶部、２８…方向設定部、３０…ブレンド割合設定部、３２…補間値設定部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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