(57)【要約】【課題】ボーナスゲームの作動が行われているときに遊技者の期待感を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、ビッグボーナスゲームの作動が終了するときに、レギュラーボーナスゲームの作動が行われている場合には、遊技者にとっての有利さの度合い（例えば、リプレイに当籤する確率）が異なる第１のリプレイタイム及び第２のリプレイタイムのうち一のリプレイタイムの作動を行う主制御回路（７１）を備える。【選択図】図６
2007301001.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
ビッグボーナスゲームの作動を開始するビッグボーナスゲーム作動手段と、
前記ビッグボーナスゲーム作動手段により行われたビッグボーナスゲームの作動の終了に基づいて、遊技者にとっての有利さの度合いが異なる複数のリプレイタイムのうち一のリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記図柄表示手段により表示された所定の図柄の組合せに基づいて、複数のレギュラーボーナスゲームのうち一のレギュラーボーナスゲームの作動を行うレギュラーボーナスゲーム作動手段を備え、
前記リプレイタイム作動手段は、前記ビッグボーナスゲーム作動手段により行われたビッグボーナスゲームの作動が終了するときに、前記レギュラーボーナスゲーム作動手段により特定のレギュラーボーナスゲームの作動が行われている場合には、前記ビッグボーナスゲーム作動手段により行われたビッグボーナスゲームの作動の終了に基づいて、前記複数のリプレイタイムのうち前記特定のレギュラーボーナスゲームに応じたリプレイタイムの作動を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る内部当籤役が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームの作動が開始することとなる。
【０００４】
近時、ボーナスゲームの作動が終了すると、再遊技（即ち、リプレイ）が決定される確率が高い状態（以下「ＲＴ（リプレイタイム）」という）が作動する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−１４３９３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、ボーナスゲームの作動の終了を契機として作動するＲＴの種類は、一種類である。このことから、ボーナスゲームの作動の終了に対して遊技者の抱く期待感が限られたものとなるという問題があった。また、ボーナスゲームの作動が行われているときは、単調な停止操作が続くことがあるため、ボーナスゲームの作動が行われているときの面白みの向上が望まれている。
【０００６】
本発明の目的は、ボーナスゲームの作動が行われているときに遊技者の期待感を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、ビッグボーナスゲームの作動を開始するビッグボーナスゲーム作動手段と、ビッグボーナスゲーム作動手段により行われたビッグボーナスゲームの作動の終了に基づいて、遊技者にとっての有利さの度合いが異なる複数のリプレイタイムのうち一のリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、開始操作（例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー６の操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役）を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の図１３の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の図１５のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、ビッグボーナスゲーム（例えば、後述のビッグボーナスゲーム）の作動を開始するビッグボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のＢＢ作動時処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記ビッグボーナスゲーム作動手段により行われたビッグボーナスゲームの作動の終了に基づいて、遊技者にとっての有利さの度合い（例えば、後述のリプレイタイムに係るゲームの回数、後述のＲＴ遊技数カウンタの値、後述のリプレイが当籤する確率）が異なる複数のリプレイタイム（例えば、後述のリプレイタイム、後述の第１のリプレイタイム、後述の第１のリプレイタイム）のうち一のリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段（例えば、後述の図１６のステップＳ７５及びステップＳ７６の処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、リプレイタイム作動手段は、ビッグボーナスゲーム作動手段により行われたビッグボーナスゲームの作動の終了に基づいて、遊技者にとっての有利さの度合いが異なる複数のリプレイタイムのうち一のリプレイタイムの作動を行う。すなわち、ビッグボーナスゲームの作動の終了後には、有利さの度合が大きいリプレイタイムの作動がリプレイタイム作動手段により行われる場合がある。したがって、ビッグボーナスゲームの作動の終了後に有利さの度合が大きいリプレイタイムの作動が行われるのではないかという期待感を遊技者に持たせることができる。これにより、ビッグボーナスゲームの作動が行われているときに遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１１】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記図柄表示手段により表示された所定の図柄の組合せ（例えば、後述の「ベル−ベル−リプレイ」、後述の「ベル−リプレイ−リプレイ」）に基づいて、複数のレギュラーボーナスゲーム（例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム、後述の第１のレギュラーボーナスゲーム、後述の第２のレギュラーボーナスゲーム）のうち一のレギュラーボーナスゲームの作動を行うレギュラーボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のＲＢ作動時処理を行う手段、後述の主制御回路７１）を備え、前記リプレイタイム作動手段は、前記ビッグボーナスゲーム作動手段により行われたビッグボーナスゲームの作動が終了するときに、前記レギュラーボーナスゲーム作動手段により特定のレギュラーボーナスゲーム（例えば、後述の第１のレギュラーボーナスゲーム）の作動が行われている場合には、前記ビッグボーナスゲーム作動手段により行われたビッグボーナスゲームの作動の終了に基づいて、前記複数のリプレイタイムのうち前記特定のレギュラーボーナスゲームに応じたリプレイタイム（例えば、後述の第１のリプレイタイム）の作動を行うことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）記載の遊技機によれば、リプレイタイム作動手段は、ビッグボーナスゲーム作動手段により行われたビッグボーナスゲームの作動が終了するときに、レギュラーボーナスゲーム作動手段により特定のレギュラーボーナスゲームの作動が行われている場合には、ビッグボーナスゲーム作動手段により行われたビッグボーナスゲームの作動の終了に基づいて、複数のリプレイタイムのうち特定のレギュラーボーナスゲームに応じたリプレイタイムの作動を行う。すなわち、ビッグボーナスゲームの作動が終了するときに、有利さの度合いが異なる複数のリプレイタイムのうち、作動が行われているレギュラーボーナスゲームに応じたリプレイタイムが決定される。ここで、ビッグボーナスゲームの終盤に行われるレギュラーボーナスゲームでは、単調な停止操作が続くことにより遊技者がうんざりする傾向があるが、このような構成により、ビッグボーナスゲームの終盤に作動が行われるレギュラーボーナスゲームでの停止操作を行っているときに有利さの度合の大きいリプレイタイムに期待をすることができる。この結果、ボーナスゲームの作動が行われているときの面白みを向上させることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ビッグボーナスゲームの作動の終了後に有利さの度合が大きいリプレイタイムの作動が行われるのではないかという期待感を遊技者に持たせることができる。これにより、ビッグボーナスゲームの作動が行われているときに遊技者の期待感を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。図１を参照して、遊技機１について説明する。
【００１５】
遊技機１が有する前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１６】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機１の筐体の内部に受入れるための開口部であるメダル投入口１０が設けられている。
【００１７】
また、台座部４の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を押圧操作により選択するための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー６の操作（以下「開始操作」という）が行われることにより開始し、その後、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００１８】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押圧操作により、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押圧操作により、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押圧操作により、投入枚数として「３」が選択される。
【００１９】
これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される（詳しくは後述する）。ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の押圧操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口１０につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１（後述の図４参照）に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２０】
台座部４の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット／払出しを押圧操作により切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の図２に示す表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２２】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止するための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ここで、実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作（即ち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図４に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作（即ち、停止操作）を検知する。
【００２３】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２４】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム（例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム）において、当該ボーナスゲームに関する情報（例えば、後述の遊技可能回数）を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。
【００２５】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２６】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様（即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せの態様）、及び後述の液晶表示装置１３１の動作により変化するようになっている。
【００２７】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。
【００２８】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。
【００２９】
ここで、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（即ち、垂直方向）に３箇所（即ち、上段、中段、下段）の図柄表示領域が設けられている。すなわち、左リール上段、左リール中段、左リール下段、中リール上段、中リール中段、中リール下段、右リール上段、右リール中段、右リール下段の合計９箇所の図柄表示領域が設けられている。各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。なお、各表示ラインは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄表示領域を結んでいる。
【００３０】
ここで、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中においては、該回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が見分けることができるように動作が制御される（例えば、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する図柄表示領域が透過状態となる）。
【００３１】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３２】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３には、遊技者による開始操作、停止操作などを契機として決定された画像（例えば、後述のボーナスゲームの開始を示唆する画像）が表示される。
【００３３】
固定表示部２ｃは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた絵などと演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３４】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には「００」〜「２０」のコードナンバーが付されている。各図柄とコードナンバーとの対応関係の情報は、図柄配置テーブル（図示せず）として後述のＲＯＭ３２に格納されている。
【００３５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、「青７（図柄９１）」、「赤７（図柄９２）」、「リプレイ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、及び「チェリー（図柄９６）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転する。
【００３６】
図４は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００３７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含んで構成される。
【００３８】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、乱数を発生するための乱数発生器３６及び発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００３９】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図１１〜図１７）や固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ３２には、例えば、内部当籤役を決定するために、乱数値抽出手段としてのサンプリング回路３７により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル（後述の図６）などが記憶される。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路７１から副制御回路７２へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００４０】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、後述の遊技状態などの情報等が格納される。
【００４１】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４２】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路４５、及び表示部による表示を制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始（即ち、ゲームの開始）を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
【００４５】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（即ち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４６】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図６）などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。
【００４７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。
【００４８】
他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００４９】
また、ＲＯＭ３２に格納されている上記図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバーと、コードナンバーの各々に対応する図柄を示す情報である図柄の識別子とが対応づけられている。
【００５０】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図１３）により内部当籤役を決定すると、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる入力信号に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５１】
入賞が成立すれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５２】
図５を参照して、内部抽籤テーブル（後述の図６）及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５３】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図６）及び抽籤回数の情報を備えている。実施例の遊技状態は、一般遊技状態と、ＢＢ中一般遊技状態と、ＲＢ遊技状態とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図１３）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。
【００５４】
ここで、一般遊技状態には、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い後述の第１の確率である第１のリプレイタイムと、リプレイが内部当籤役として決定される確率が後述の第１の確率よりも高い後述の第２の確率である第２のリプレイタイムとが設けられる。
【００５５】
一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図６の（１））が選択され、基本的に、抽籤回数として「５」が決定される（後述の図１３のステップＳ３１）。ＢＢ中一般遊技状態の場合は、ＢＢ中一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図６の（２））が選択され、基本的に、抽籤回数として「５」が決定される（後述の図１３のステップＳ３１）。ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図６の（３））が選択され、抽籤回数として「３」が決定される。
【００５６】
抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値が所定の範囲（後述の図６で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。
【００５７】
図６を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図１３）において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応した数値範囲（即ち、下限値及び上限値）の情報（データ）を備えている。なお、内部抽籤テーブルは、設定値及び遊技状態毎に設けられるが、図６に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
【００５８】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、「０」〜「６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かが判別される。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤（即ち、決定）となる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブル（後述の図７）に基づいて内部当籤役が決定される。すなわち、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００５９】
図６の（１）は、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図６の（２）は、ＢＢ中一般遊技状態において用いられるＢＢ中一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図６の（３）は、ＲＢ遊技状態において用いられるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【００６０】
ここで、一般遊技状態における第１のリプレイタイムでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「４」に対応する上限値が異なるＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル（図示せず）が用いられる。また、第２のリプレイタイムでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「４」に対応する上限値が異なるＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル（図示せず）が用いられる。
【００６１】
このＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「４」に当籤する確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「４」に当籤する確率（「８９８０／６５５３６」）よりも高い第１の確率（「１７９６０／６５５３６」）である。また、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「４」に当籤する確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「４」に当籤する確率（「８９８０／６５５３６」）よりも高く、第１の確率（「１７９６０／６５５３６」）よりも高い第２の確率（「５３８８０／６５５３６」）である。
【００６２】
また、実施例の内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲と所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲とが一部の範囲で重複するように規定されている。すなわち、抽出された一の乱数値により特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とを共に決定する（即ち、同時に当籤する）ことが許容される。
【００６３】
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「３」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲と当籤番号「５」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲とは、数値範囲「１８７５」〜「１９５１」において重複する。したがって、一般遊技状態（ただし、後述の持越役のデータが後述の持越役格納領域に格納されている場合を除く）において抽出された乱数値が「１９００」のときには、この乱数値は、「１８７５」〜「１９５１」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「３」及び「５」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル（後述の図７）に基づいて、内部当籤役として後述のスイカ及び後述のＢＢの両方が決定される。
【００６４】
図７を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６５】
内部当籤役決定テーブルは、遊技状態毎に当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、８桁の２進数のデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。実施例では、内部当籤役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ、ＲＢ１、ＲＢ２、及びハズレが設けられている。ここで、ＲＢ１及びＲＢ２を総称して、以下「ＲＢ（レギュラーボーナス）」という。また、チェリー、ベル、及びスイカを総称して以下「小役」という。
【００６６】
具体的には、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役（即ち、名称）を、以下「ハズレ」という。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「チェリー」という。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００１０」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「ベル」という。
【００６７】
当籤番号が「３」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００１００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「スイカ」という。当籤番号が「４」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００１０００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「リプレイ」という。当籤番号が「５」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００１００００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「ＢＢ」という。
【００６８】
他方、ＢＢ中一般遊技状態が備える内部当籤役のデータは、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態のものと同様である。ただし、当籤番号「４」及び当籤番号「５」に対応する内部当籤役のデータが異なる。具体的には、ＢＢ中一般遊技状態では、当籤番号が「４」の場合には、内部当籤役のデータとして「００１０００００」が決定される。当籤番号が「５」の場合には、内部当籤役のデータとして「０１００００００」が決定される。ここで、内部当籤役のデータ「０１００００００」に対応する内部当籤役を、以下「ＲＢ１」という。内部当籤役のデータ「００１０００００」に対応する内部当籤役を、以下「ＲＢ２」という。
【００６９】
図８を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。
【００７０】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、表示役のデータ、及び払出枚数のデータを備えている。表示役のデータは、８桁の２進数のデータであり、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄表示領域の各々に停止して表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せを識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
【００７１】
実施例の図柄組合せテーブルは、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、及びＲＢ遊技状態で共通して参照される図柄の組合せと、一般遊技状態でのみ参照される図柄の組合せと、ＢＢ中一般遊技状態でのみ参照される図柄の組合せとに区分けされている。
【００７２】
具体的には、有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００００００１」が決定されて、チェリーが表示役になり、メダルが４枚払出される。ここで、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００００００１０」が決定されて、ベルが表示役になり、メダルが１５枚払出される。有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００００１００」が決定されて、スイカが表示役になり、メダルが６枚払出される。これらの図柄の組合せは、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、及びＲＢ遊技状態で共通して、有効ラインに沿って表示されることがある。
【００７３】
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００００１０００」が決定されて、リプレイが表示役になり、メダルが自動的に投入される（いわゆる再遊技となる）。有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００１００００」が決定されて、ＢＢが表示役になり、後述のレギュラーボーナスゲームの作動が行われることがある状態（以下「ビッグボーナスゲーム」という）の作動が開始する。言い換えるならば、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態となる。これらの図柄の組合せは、一般遊技状態でのみ有効ラインに沿って表示されることがある。
【００７４】
有効ラインに沿って「ベル−ベル−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００１０００００」が決定されて、ＲＢ２が表示役になり、小役が決定される確率が高い状態（以下「レギュラーボーナスゲーム」という）の作動が行われる。すなわち、第２のレギュラーボーナスゲームの作動が行われる。また、言い換えるならば、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。有効ラインに沿って「ベル−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０１００００００」が決定されて、ＲＢ１が表示役になり、第１のレギュラーボーナスゲームの作動が行われる。言い換えるならば、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。これらの図柄の組合せは、ＢＢ中一般遊技状態でのみ有効ラインに沿って表示されることがある。
【００７５】
このように、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動）に対応付けられた情報が格納されている。なお、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め定められた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。また、ハズレは、遊技者に付与される利益に対応付けられた内部当籤役ではない。
【００７６】
図９を参照して、後述のＢＢ作動時処理及び後述のＲＢ作動時処理において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００７７】
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、及びボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報とを備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、ＢＢ中一般遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグ、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグがある。なお、実施例のＲＢ作動中フラグには、ＲＢ１が表示役として決定された場合にオンに更新されるＲＢ１作動中フラグと、ＲＢ２が表示役として決定された場合にオンに更新されるＲＢ２作動中フラグとがある。
【００７８】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数）を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、入賞可能回数）を計数するためのカウンタである。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ中一般遊技状態において払出されたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【００７９】
図１０を参照して、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。
【００８０】
図１０の（１）は、内部当籤役のデータを格納するための内部当籤役格納領域を示す。８ビットからなる内部当籤役格納領域において、ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイに対応する格納領域である。ビット４は、ＢＢに対応する格納領域である。ビット５は、ＲＢ２に対応する格納領域である。ビット６は、ＲＢ１に対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【００８１】
ここで、内部当籤役格納領域では、内部当籤役のデータに対応するビットが「１」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「００００００１０」が格納されているとき（即ち、ビット１が「１」のとき）は、内部当籤役はベルである。なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【００８２】
図１０の（２）は、持越役のデータを格納するための持越役格納領域を示す。８ビットからなる持越役格納領域において、ビット４は、ＢＢに対応する格納領域である。ビット５は、ＲＢ２に対応する格納領域である。ビット６は、ＲＢ１に対応する格納領域である。ビット０、ビット１、ビット２、ビット３、及びビット７は、未使用の格納領域である。持越役は、内部抽籤処理（後述の図１３）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役を識別するための情報である。
【００８３】
例えば、後述の図１３の内部抽籤処理において内部当籤役としてＲＢ１が決定された場合には、持越役格納領域のＲＢ１に対応するビット６に「１」が格納される。すなわち、持越役格納領域に「０１００００００」が格納される。
【００８４】
図１１〜図１７に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【００８５】
図１１を参照して、メインＣＰＵ（即ち、ＣＰＵ３１）の制御によるメインフローチャートについて説明する。
【００８６】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。続いて、ＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアをする（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域（例えば、内部当籤役格納領域の情報）のデータの消去等を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１２を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。なお、この処理では、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かが判別される。
【００８７】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図１３）において使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（即ち、フラグ）をＲＡＭ３３に格納する。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオフであり、ＢＢ作動中フラグがオンでれば、ＢＢ中一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ及びＢＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１３を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。なお、この処理では、内部当籤役が決定される。
【００８８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」か否かを判別し、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」でないと判別した場合、ＲＴ遊技数カウンタの値を「１」減算する。ＲＴ遊技数カウンタは、リプレイタイムにおける残りのゲームの回数を計数するためのカウンタである。更に、ＣＰＵ３１は、上記減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったか否かを判別し、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったと判別した場合には、ＲＴ１作動中フラグ及びＲＴ２作動中フラグをオフに更新（即ち、クリア）する。ＲＴ１作動中フラグは、第１のリプレイタイムであるか否かを識別するための情報である。ＲＴ２作動中フラグは、第２のリプレイタイムであるか否かを識別するための情報である。
【００８９】
続いて、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。続いて、ＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ９）。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応する後述の３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効化される。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１０）。なお、この処理では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御が行われる。
【００９０】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する（ステップＳ１１）。すなわち、この処理では、表示役のデータ及びメダルの払出枚数のデータが決定される。
【００９１】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１２）。表示コマンドは、ステップＳ１１で決定された表示役のデータを含む。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１の処理において決定されるメダルの払出枚数（即ち、後述の払出枚数カウンタ）に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う（ステップＳ１３）。続いて、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「１」以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
【００９２】
続いて、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５）。このとき、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１６）。なお、この処理では、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームが終了するように制御が行われる。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７の処理を行う。他方、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７の処理を行う。
【００９３】
ステップＳ１７では、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う。なお、この処理では、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームを開始するように制御が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理を行う。
【００９４】
図１２を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００９５】
初めに、ＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ２１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルが通過したと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２の処理を行う。他方、メダルが通過しなかったと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２７の処理を行う。
【００９６】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、遊技状態に対応して設けられるが、実施例の投入枚数カウンタの最大値は、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、及びＲＢ遊技状態のいずれの遊技状態においても「３」である。このとき、投入枚数カウンタが最大値である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２６の処理を行う。他方、投入枚数カウンタが最大値ではない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２３の処理を行う。
【００９７】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。続いて、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納する（ステップＳ２４）。実施例では、有効ラインカウンタに格納された値に基づいて有効化された表示ラインの各々を識別する。続いて、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信を行い（即ち、メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し）（ステップＳ２５）、ステップＳ２７の処理を行う。
【００９８】
ステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し、続いて、ステップＳ２７の処理を行う。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【００９９】
ステップＳ２７では、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチのチェックを行う。具体的には、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があった場合（即ち、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押圧操作された場合）は、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数（即ち、「３」）とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。続いて、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判別する（ステップＳ２８）。このとき、投入枚数カウンタの値が「３」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２９の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「３」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１の処理を行う。
【０１００】
ステップＳ２９では、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１１のステップＳ４の処理を行う。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１の処理を行う。
【０１０１】
図１３を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。
【０１０２】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ３１）。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１４を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ、ＲＢ１、又はＲＢ２の識別子が格納されているか否か（即ち、持越役の有無）を判別する（ステップＳ３３）。具体的には、持越役格納領域のＢＢ、ＲＢ１、又はＲＢ２に対応するビット４〜ビット６に「１」が格納されているかを判別する。このとき、ビット４〜ビット６のうち何れか１つでも「１」が格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３４の処理を行う。他方、ビット４〜ビット６の全てに「０」が格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３７の処理を行う。
【０１０４】
ステップＳ３４では、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態か否かを判別する。このとき、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態である場合には、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「３」に更新し（ステップＳ３６）、続いて、ステップＳ３７の処理を行う。他方、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態ではない場合には、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「４」に更新し（ステップＳ３５）、続いて、ステップＳ３７の処理を行う。
【０１０５】
ステップＳ３７では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。すなわち、ＣＰＵ３１は、自己の有するレジスタに当籤番号をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数に応じた上限値及び下限値とを比較する（ステップＳ３８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、投入枚数に基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算する（Ｒ−Ｌ）。また、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、投入枚数に基づいて、上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算する（Ｒ−Ｕ）。
【０１０６】
続いて、ＣＰＵ３１は、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値であるか否かを判別する（ステップＳ３９）。具体的には、ステップＳ３８で算出された（Ｒ−Ｌ）が正の値であり、且つステップＳ３８で算出された（Ｒ−Ｕ）が負の値であるか否かを判別する。このとき、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４０の処理を行う。他方、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４４の処理を行う。
【０１０７】
ステップＳ４０では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４０で決定された内部当籤役がＢＢ、ＲＢ１、又はＲＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。このとき、内部当籤役がＢＢ、ＲＢ１、又はＲＢ２のうちいずれかである場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にそのデータを格納する（ステップＳ４２）。具体的には、ステップＳ４１において内部当籤役にＢＢが含まれていると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に「０００１００００」を格納する。また、ステップＳ４１において内部当籤役にＲＢ１が含まれていると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に「０１００００００」を格納する。ステップＳ４１において内部当籤役にＲＢ２が含まれていると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に「００１０００００」を格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４３の処理を行う。他方、内部当籤役がＢＢ、ＲＢ１、又はＲＢ２のうち何れでもない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４３の処理を行う。
【０１０８】
ステップＳ４３では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役のデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する。すなわち、持越役がある場合には、持越役のデータが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１０９】
ステップＳ４４では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４５）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ４６）。なお、内部当籤役がハズレである場合には、ステップＳ４３の処理が行われないため、持越役がある場合であっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「１」になることはない。そこで、ステップＳ４６では、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納することにより、持越役がある場合に内部当籤役がハズレであっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットに「１」が格納されるように処理が行われる。次に、図１１のステップＳ７の処理を行う。他方、抽籤回数が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３７の処理を行う。
【０１１０】
このように、内部抽籤処理では、ＣＰＵ３１は、格納手段としての内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲に乱数値抽出手段により抽出された乱数値が属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する。したがって、内部当籤役を決定するための内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理、内部抽籤テーブル、主制御回路７１、ＣＰＵ３１などを含んで構成される手段である。
【０１１１】
図１４を参照して、リプレイタイムで参照される内部抽籤テーブルを決定するための内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。このとき、ＲＴ１作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、図１３のステップＳ３１で決定した内部抽籤テーブルをＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ５２）、次に、図１３のステップＳ３３の処理を行う。他方、ＲＴ１作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５３の処理を行う。
【０１１３】
ステップＳ５３では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ２作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、図１３のステップＳ３１で決定した内部抽籤テーブルをＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ５４）、次に、図１３のステップＳ３３の処理を行う。他方、ＲＴ２作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１３のステップＳ３３の処理を行う。
【０１１４】
このように、内部抽籤テーブル変更処理では、リプレイタイムの種別に応じて、リプレイタイムで参照される内部抽籤テーブルが決定される。
【０１１５】
図１５を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。
【０１１６】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンになったか否か、すなわち回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ６１）。具体的には、押圧操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、有効なストップスイッチがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６２の処理を行う。他方、有効なストップスイッチがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ６１の判別を行う。
【０１１７】
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられる。操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
【０１１８】
ステップＳ６２では、ＣＰＵ３１は、該当するストップスイッチを無効化する。すなわち、ＣＰＵ３１は、有効停止ボタンフラグをオフに更新する。これにより、一旦押圧操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が以後、無効なものとなる。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ６３）。チェック回数は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときの図柄位置として許容される図柄位置のうちから引込みの優先順位が最も高い図柄に対応する図柄位置を検索するための回数である。
【０１１９】
続いて、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索し（ステップＳ６４）、この検索の結果に基づいて、滑り駒数を決定する（ステップＳ６５）。そして、ＣＰＵ３１は、この滑り駒数に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転（即ち、図柄の変動）を停止する制御を行う。図柄カウンタは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合に、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン８ｃに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。なお、最も優先順位の高い図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、「０」、「１」、「２」、「３」、「４」の順序）にて何れかを決定する。
【０１２０】
続いて、ＣＰＵ３１の制御は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ６６）。停止制御位置は、停止操作が行われたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに、センターライン８ｃに位置している図柄のコードナンバーを表わす。すなわち、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６５の処理を行った後、停止操作が行われたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでこの処理で待機して、次のステップＳ６７の処理を行う。
【０１２１】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信を行う（ステップＳ６７）。このリール停止コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止に基づいて演出表示領域２３に画像を表示するなどの演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが有るか否かを判別する（ステップＳ６８）。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。このとき、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６１の判別を行う。他方、３つの有効停止ボタンフラグの全てがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１１のステップＳ１１の処理を行う。
【０１２２】
このように、リール停止制御処理では、ＣＰＵ３１は、図柄の変動を停止する制御（いわゆる停止制御）を行う。したがって、図柄の変動の制御を行うための停止制御手段は、リール停止制御処理、主制御回路７１、ＣＰＵ３１などを含んで構成される手段である。
【０１２３】
図１６を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１２４】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ７１）。このとき、入賞が成立したと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７２の処理を行う。他方、入賞が成立しなかったと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８１の処理を行う。
【０１２５】
ステップＳ７２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。言い換えるならば、ＣＰＵ３１は、ビッグボーナスゲームの作動を終了するか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７３の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７９の処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ７３では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ１作動中フラグ又はＲＢ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。言い換えるならば、ＣＰＵ３１は、第１のレギュラーボーナスゲームの作動を行っているか否かを判別する。このとき、ＲＢ１作動中フラグ又はＲＢ２作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７４の処理を行う。他方、ＲＢ１作動中フラグ及びＲＢ２作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７８の処理を行う。
【０１２７】
ステップＳ７４では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＢ１作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグをオンに更新し、ＲＴ遊技数カウンタの値に「３０」を格納し（ステップＳ７５）、続いて、ステップＳ７７の処理を行う。このように、ＣＰＵ３１は、第１のリプレイタイムの作動を行う。他方、ＲＢ１作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグをオンに更新し、ＲＴ遊技数カウンタの値に「６０」を格納し（ステップＳ７６）、続いて、ステップＳ７７の処理を行う。このように、ＣＰＵ３１は、第２のリプレイタイムの作動を行う。
【０１２８】
ステップＳ７７では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。続いて、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ７８）。ＢＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８４の処理を行う。
【０１２９】
ステップＳ７９では、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数が「０」であるか否か、すなわち入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８０）。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８３の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８１の処理を行う。
【０１３０】
ステップＳ８１では、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数が「０」であるか否か、すなわち遊技可能回数カウンタの値が「０」か否かを判別する（ステップＳ８２）。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８３の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１１のステップＳ１７の処理を行う。
【０１３１】
ステップＳ８３では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、図１１のステップＳ１７の処理を行う。
【０１３２】
ステップＳ８４では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンド送信を行う。このボーナス終了コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、ボーナスゲームの終了に基づいて演出表示領域２３に画像を表示するなどの演出を行うことができる。次に、ＣＰＵ３１は、図１１のステップＳ１７の処理を行う。
【０１３３】
このように、ボーナス終了チェック処理では、ＣＰＵ３１により、ビッグボーナスゲームの作動を終了すると判別されたときに、レギュラーボーナスゲームの作動が行われている場合には、作動が行われているレギュラーボーナスゲームに応じたリプレイタイムの作動が行われる。
【０１３４】
ここで、実施例のリプレイタイムには、第１のリプレイタイムと第２のリプレイタイムとが設けられている。第２のリプレイタイムに係るＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルでは、第１のリプレイタイムに係るＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルと比べて、リプレイに当籤する確率が高くなるように数値範囲が規定されている。また、第２のリプレイタイムに係るゲームの回数は、第１のリプレイタイムに係るゲームの回数と比べて、多くなるように設けられている。
【０１３５】
すなわち、リプレイタイムに係るゲームの回数が多く、リプレイに当籤する確率が高いほど、投入操作によらずにゲームを行うことができる回数が増えるという観点から、遊技者にとっての有利さの度合は大きくなる。故に、遊技者にとってみれば、第１のリプレイタイムよりも第２のリプレイタイムの方が有利さの度合が大きいリプレイタイムであると言える。このように、遊技機１には、遊技者にとっての有利さの度合いが異なる複数のリプレイタイムが設けられている。
【０１３６】
したがって、ビッグボーナスゲームの終盤に行われるレギュラーボーナスゲームでは、単調な停止操作が続くことにより遊技者がうんざりする傾向があるが、ビッグボーナスゲームの作動が終了するときに、有利さの度合いが異なる複数のリプレイタイムのうち、作動が行われているレギュラーボーナスゲームに応じたリプレイタイムを決定するという構成により、ビッグボーナスゲームの終盤に作動が行われるレギュラーボーナスゲームにおいて停止操作を行っているときに有利さの度合の大きいリプレイタイムに期待をすることができる。この結果、ボーナスゲームの作動が行われているときの面白みを向上させることができる。
【０１３７】
図１７を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲームを作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１３８】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。このとき、表示役がＢＢである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９２の処理を行う。他方、表示役がＢＢではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９４の処理を行う。
【０１３９】
ステップＳ９２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図９）に基づいてＢＢ作動時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図９）を参照して、ＢＢ作動中フラグをオンに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタの値に「２００」を格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタをクリアし、ＲＴ１作動中フラグ及びＲＴ２作動中フラグをクリア（即ち、オフに更新）する（ステップＳ９３）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６の処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ９４では、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢ１又はＲＢ２であるか否かを判別する。このとき、表示役がＲＢ１又はＲＢ２である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９５の処理を行う。他方、表示役がＲＢ１又はＲＢ２のうち何れでもない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１１のステップＳ２の処理を行う。
【０１４１】
ステップＳ９５では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図９）に基づいてＲＢ作動時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢ１である場合には、ボーナス作動時テーブル（図９）を参照して、ＲＢ１に対応するＲＢ１作動中フラグをオンに更新すると共に、入賞可能回数カウンタに「８」をセットし、遊技可能回数カウンタに「１２」をセットする。また、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢ２である場合には、ボーナス作動時テーブル（図９）を参照して、ＲＢ２に対応するＲＢ２作動中フラグをオンに更新すると共に、入賞可能回数カウンタに「８」をセットし、遊技可能回数カウンタに「１２」をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６の処理を行う。
【０１４２】
ステップＳ９６では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１０の（２））をクリアする。続いて、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンド送信を行う（ステップＳ９７）。このボーナス開始コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、ボーナスゲームの開始に基づいて演出表示領域２３に画像を表示するなどの演出を行うことができる。次に、ＣＰＵ３１は、図１１のステップＳ２の処理を行う。
【０１４３】
このように、ボーナス作動チェック処理では、ＣＰＵ３１により、表示役がＢＢであると判別される、すなわちＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。また、表示役がＲＢ１であると判別される、すなわちＲＢ１に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、第１のレギュラーボーナスゲームの作動が行われる。また、表示役がＲＢ２であると判別される、すなわちＲＢ２に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、第２のレギュラーボーナスゲームの作動が行われる。
【０１４４】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１４５】
実施例では、第２のリプレイタイムに係るＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルには、第１のリプレイタイムに係るＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルと比べて、リプレイに当籤する確率が高くなるように数値範囲を規定し、第２のリプレイタイムに係るゲームの回数を第１のリプレイタイムに係るゲームの回数よりも多くなるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルとＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルとで、リプレイに当籤する確率が等しくなるように数値範囲を規定し、第１のリプレイタイムに係るゲームの回数と第２のリプレイタイムに係るゲームの回数とが異なるようにしてもよい。また、例えば、第１のリプレイタイムに係るゲームの回数と第２のリプレイタイムに係るゲームの回数とを等しくし、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルとＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルとで、リプレイに当籤する確率が異なるように数値範囲を規定してもよい。このようにすることで、遊技者にとっての有利さの度合いが異なるリプレイタイムを複数設けることができる。
【０１４６】
また、この場合には、第１のリプレイタイムに応じるＲＢ１に当籤する確率及び第２のリプレイタイムに応じるＲＢ２に当籤する確率を適宜変更してもよい。例えば、ＲＢ１に当籤する確率が高くなるように数値範囲を規定し、第１のリプレイタイムに係る有利さの度合を大きくする。この構成によれば、有利さの度合の大きい第１のリプレイタイムに対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、ＲＢ１に当籤する確率を低くなるように数値範囲を規定し、第１のリプレイタイムに係る有利さの度合を大きくする。この構成によれば、遊技者の射幸心を程よくあおることができるようになる。
【０１４７】
実施例では、レギュラーボーナスゲームとして２種類設けている（即ち、第１のレギュラーボーナスゲーム、第２のレギュラーボーナスゲームを設けている）が、これに限られるものではない。例えば、レギュラーボーナスゲームの種類を更に設けてもよい。この場合には、レギュラーボーナスゲームの種類に応じたリプレイタイムを更に設けることが好適である。このようにすることで、ボーナスゲームの作動が行われているときに遊技者の期待感に抑揚をつけることができるので、ボーナスゲームの作動が行われているときの面白みの向上を図ることができる。
【０１４８】
更に、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１４９】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図９】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１０】内部当籤役、持越役の格納領域を示す図。
【図１１】主制御回路のメインフローチャート。
【図１２】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図１３】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図１４】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図１５】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図１６】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図１７】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１５０】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007301001.tif 000003
【図２】
2007301001.tif 000004
【図３】
2007301001.tif 000005
【図４】
2007301001.tif 000006
【図５】
2007301001.tif 000007
【図６】
2007301001.tif 000008
【図７】
2007301001.tif 000009
【図８】
2007301001.tif 000010
【図９】
2007301001.tif 000011
【図１０】
2007301001.tif 000012
【図１１】
2007301001.tif 000013
【図１２】
2007301001.tif 000014
【図１３】
2007301001.tif 000015
【図１４】
2007301001.tif 000016
【図１５】
2007301001.tif 000017
【図１６】
2007301001.tif 000018
【図１７】
2007301001.tif 000019