(57)【要約】【課題】チャットにおけるプレーヤの発言をゲームに反映させることで、より面白みのあるゲームを実現すること。【解決手段】ゲームサーバ１０は、ゲーム端末２０から受信したメッセージに特定表現を表す言葉が含まれている場合であって、該特定表現を表す言葉の発言回数が所定の回数条件に達した場合に、該メッセージを送信したゲーム端末２０のプレーヤに対してパラメータ変更処理を行う。また、ゲーム端末２０から受信した動作制御信号の動作が特定動作と一致する場合であって、該特定動作の実行回数が所定の回数条件に達した場合に、該動作制御信号を送信したゲーム端末２０のプレーヤに対してパラメータ変更処理を行う。【選択図】図１６
2007301037.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のネットワークゲームにおけるゲーム端末間の通信を媒介することで、ゲーム端末同士のチャットを実現するサーバであって、
前記ゲーム端末から受信したテキストに予め定められた特定の表現を表す言葉が含まれていることを検出する検出手段と、
前記検出手段の検出に応じて、ゲーム進行に応じて可変される前記各プレーヤそれぞれに定められた所定のパラメータのうち、前記検出されたテキストを送信したゲーム端末のプレーヤに設定されたパラメータの値を変更することで、当該プレーヤの発言に対処する対処処理を実行する発言対処手段と、
を備えたサーバ。
【請求項２】
所定のネットワークゲームにおけるゲーム端末間の通信を媒介することで、ゲーム端末同士のチャットを実現するサーバであって、
前記ゲーム端末から受信したテキストに予め定められた特定の表現を表す言葉が含まれていることを検出する検出手段と、
前記検出手段の検出に応じて、前記ネットワークゲーム中に使用可能な所定のアイテムを、前記検出されたテキストを送信したゲーム端末のプレーヤに付与することで、当該プレーヤの発言に対処する対処処理を実行する発言対処手段と、
を備えたサーバ。
【請求項３】
前記検出手段により検出された回数を、当該検出されたテキストを送信したゲーム端末のプレーヤ毎に管理する検出回数管理手段を更に備え、
前記発言対処手段が、前記検出手段により検出されたテキストを送信したゲーム端末のプレーヤの前記検出回数管理手段により管理されている回数が、所定回数に達した場合に、当該プレーヤに対して前記対処処理を実行する、
請求項１又は２に記載のサーバ。
【請求項４】
プレーヤ毎の、等級、階級、レベル又は身分等の位を設定する位設定手段を更に備え、
前記特定の表現を表す言葉は、発言元であるテキストを送信したゲーム端末のプレーヤの前記位設定手段によって設定されている位が、発言先である当該テキストの送信先のゲーム端末のプレーヤの前記位設定手段によって設定されている位より低い場合に用いる言葉として予め定められており、
前記検出手段が、１）発言元であるテキストを送信したゲーム端末のプレーヤの前記位設定手段によって設定されている位が、発言先である当該テキストの送信先のゲーム端末のプレーヤの前記位設定手段によって設定されている位より低い場合で、且つ、２）前記受信したテキストに予め定められた特定の表現を表す言葉が含まれていることを検出する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバ。
【請求項５】
前記ネットワークゲームは、ゲーム空間中を移動可能なアバターキャラクタを操作して楽しむゲームであり、
前記検出手段が、１）前記受信したテキストを送信したゲーム端末のプレーヤのアバターキャラクタがゲーム空間中の所定の場所におり、且つ、２）前記受信したテキストに予め定められた特定の表現を表す言葉が含まれていることを検出する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバ。
【請求項６】
新たな特定の表現を表す言葉の設定を要求する設定要求信号をゲーム端末から受信する要求信号受信手段と、
前記受信された設定要求信号に基づいて、新たな特定の表現を表す言葉を設定する新規設定手段と、
を備えた請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバ。
【請求項７】
ゲーム端末の各プレーヤそれぞれが、ゲーム空間中を移動可能な自身のアバターキャラクタを操作して楽しむネットワークゲームのサーバであって、
礼儀正しい動作として予め定められた特定の礼儀動作をしたアバターキャラクタを検出する検出手段と、
前記検出手段の検出に応じて、ゲーム進行に応じて可変される前記各アバターキャラクタそれぞれに定められた所定のパラメータのうち、前記検出されたアバターキャラクタに設定されたパラメータの値を変更することで、当該アバターキャラクタの礼儀動作を顕彰する顕彰処理を実行する顕彰処理手段と、
を備えたサーバ。
【請求項８】
ゲーム端末の各プレーヤそれぞれが、ゲーム空間中を移動可能な自身のアバターキャラクタを操作して楽しむネットワークゲームのサーバであって、
礼儀正しい動作として予め定められた特定の礼儀動作をしたアバターキャラクタを検出する検出手段と、
前記検出手段の検出に応じて、前記ネットワークゲーム中に使用可能な所定のアイテムを、前記検出されたアバターキャラクタに付与することで、当該アバターキャラクタの礼儀動作を顕彰する顕彰処理を実行する顕彰処理手段と、
を備えたサーバ。
【請求項９】
前記検出手段により検出された回数を、当該検出されたアバターキャラクタ毎に管理する検出回数管理手段を更に備え、
前記顕彰処理手段が、前記検出手段により検出されたアバターキャラクタの前記検出回数管理手段により管理されている回数が、所定回数に達した場合に、当該アバターキャラクタに対して前記顕彰処理を実行する、
請求項７又は８に記載のサーバ。
【請求項１０】
前記特定の礼儀動作は、ゲーム空間中の所定の場所にアバターキャラクタがいる時の動作として予め定められており、
前記検出手段が、前記所定の場所におり、且つ、前記特定の礼儀動作をしたアバターキャラクタを検出する、
請求項７〜９の何れか一項に記載のサーバ。
【請求項１１】
コンピュータに、他機と通信を行って、所定の通信ゲームを実行させつつ、ゲーム中のチャットを可能とさせるためのプログラムであって、
他機に送信するテキストに予め定められた特定の表現を表す言葉が含まれていることを検出する検出手段、
前記検出手段の検出に応じて、自プレーヤに定められたゲーム進行に応じて可変される所定のパラメータの値を変更することで、発言に対処する対処処理を実行する発言対処手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
コンピュータに、他機と通信を行って、所定の通信ゲームを実行させつつ、ゲーム中のチャットを可能とさせるためのプログラムであって、
他機に送信するテキストに予め定められた特定の表現を表す言葉が含まれていることを検出する検出手段、
前記検出手段の検出に応じて、前記ゲーム中に使用可能な所定のアイテムを自プレーヤに付与することで、発言に対処する対処処理を実行する発言対処手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
コンピュータに、他機と通信を行って、ゲーム空間中を移動可能なプレーヤキャラクタを操作して楽しむ所定の通信ゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤキャラクタが礼儀正しい動作として予め定められた特定の礼儀動作をしたことを検出する検出手段と、
前記検出手段の検出に応じて、当該プレーヤキャラクタに定められたゲーム進行に応じて可変される所定のパラメータの値を変更することで、礼儀動作を顕彰する顕彰処理を実行する顕彰処理手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１４】
コンピュータに、他機と通信を行って、ゲーム空間中を移動可能なプレーヤキャラクタを操作して楽しむ所定の通信ゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤキャラクタが礼儀正しい動作として予め定められた特定の礼儀動作をしたことを検出する検出手段、
前記検出手段の検出に応じて、前記ネットワークゲーム中に使用可能な所定のアイテムを、プレーヤキャラクタに付与することで、礼儀動作を顕彰する顕彰処理を実行する顕彰処理手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１５】
請求項１１〜１４の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定のネットワークゲームにおけるゲーム端末間の通信を媒介することで、ゲーム端末同士のチャットを実現するサーバ等に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今、インターネットの普及に伴い、ネットワーク上で他のプレーヤを相手にゲームを行うネットワークゲームが人気を博している。ネットワークゲームには、ボードゲーム、カードゲーム、パズルゲームといった多くの種類が存在し、世界各国の見知らぬプレーヤとリアルタイムに対戦を行うことができるため、コンピュータ対戦とはまた違った面白さがある。
【０００３】
また、ネットワークゲームの中には、プレーヤ同士がチャットによる会話を行うことができるものがあり、ゲーム中のコミュニケーションツールとして利用されている（例えば、特許文献１。）。
【特許文献１】特許第３６７９３５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
チャットにおけるプレーヤの発言は、単なる世間話である場合もあれば、ゲームに深く関わる話であったり、ゲームの批評であったりと様々である。かかる発言の中には、ゲームを提供するゲームメーカや、ゲームをプレイする他のプレーヤから見て有意義であると認められる発言も多く含まれている。
【０００５】
しかし、特許文献１を含む従来のネットワークゲームでは、チャットとゲームとは互いに独立しており、チャットにおけるプレーヤの発言がゲームに反映されることはなかった。
【０００６】
本発明は、このような課題に鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、チャットにおけるプレーヤの発言をゲームに反映させることで、より面白みのあるゲームを実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するための第１の発明は、
所定のネットワークゲームにおけるゲーム端末（例えば、図１６のゲーム端末２０）間の通信を媒介することで、ゲーム端末同士のチャットを実現するサーバ（例えば、図１６のゲームサーバ１０）であって、
前記ゲーム端末から受信したテキスト（例えば、図１０のメッセージＭ１５）に予め定められた特定の表現（例えば、図１の特定表現１８７４）を表す言葉が含まれていることを検出する検出手段（例えば、図１７の特定表現判定部１２７；図２６のステップＴ５）と、
前記検出手段の検出に応じて、ゲーム進行に応じて可変される前記各プレーヤそれぞれに定められた所定のパラメータ（例えば、図１８のステータス１７３６）のうち、前記検出されたテキストを送信したゲーム端末のプレーヤに設定されたパラメータの値を変更することで、当該プレーヤの発言に対処する対処処理を実行する発言対処手段（例えば、図１７の特定表現判定部１２７；図２６のステップＴ１１）と、
を備えたサーバである。
【０００８】
この第１の発明によれば、ゲーム端末から受信したテキストに予め定められた特定の表現を表す言葉が含まれている場合に、該テキストを送信したゲーム端末のプレーヤに設定されたパラメータの値が変更される。プレーヤに設定されたパラメータは、ゲーム進行に応じて可変されるものであり、例えば「ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）」における「攻撃力」や「防御力」といったパラメータに対応するものである。このパラメータは、プレーヤの能力を決定付けるものであり、ゲームにおいて重要な役割を果たしている。
【０００９】
しかし、このパラメータが、サーバに送信されるテキストの内容に応じて変更されることになれば、プレーヤは入力するテキストの内容を吟味するようになる。従って、チャットにおけるプレーヤの発言がゲームに反映されるようになり、より面白みのあるゲームが実現されることになる。
【００１０】
また、第１１の発明として、
コンピュータに、他機と通信を行って、所定の通信ゲームを実行させつつ、ゲーム中のチャットを可能とさせるためのプログラム（例えば、図１７のゲーム管理プログラム１６１）であって、
他機に送信するテキストに予め定められた特定の表現を表す言葉が含まれていることを検出する検出手段、
前記検出手段の検出に応じて、自プレーヤに定められたゲーム進行に応じて可変される所定のパラメータの値を変更することで、発言に対処する対処処理を実行する発言対処手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１１】
この第１１の発明によれば、他機に送信するテキストに予め定められた特定の表現を表す言葉が含まれている場合に、自プレーヤに設定されたパラメータの値が変更される。この場合も、第１の発明と同様の効果が発揮される。
【００１２】
また、第２の発明として、
所定のネットワークゲームにおけるゲーム端末（例えば、図１６のゲーム端末２０）間の通信を媒介することで、ゲーム端末同士のチャットを実現するサーバ（例えば、図１６のゲームサーバ１０）であって、
前記ゲーム端末から受信したテキスト（例えば、図１０のメッセージＭ１５）に予め定められた特定の表現（例えば、図１の特定表現１８７４）を表す言葉が含まれていることを検出する検出手段（例えば、図１７の特定表現判定部１２７；図２６のステップＴ５）と、
前記検出手段の検出に応じて、前記ネットワークゲーム中に使用可能な所定のアイテム（例えば、図１８の所有アイテム１７３７）を、前記検出されたテキストを送信したゲーム端末のプレーヤに付与することで、当該プレーヤの発言に対処する対処処理を実行する発言対処手段（例えば、図１７の特定表現判定部１２７；図２６のステップＴ１１）と、
を備えたサーバを構成しても良い。
【００１３】
この第２の発明によれば、ゲーム端末から受信したテキストに予め定められた特定の表現を表す言葉が含まれている場合に、該テキストを送信したゲーム端末のプレーヤに所定のアイテムが付与される。サーバに送信されるテキストの内容に応じてアイテムが付与されるため、プレーヤは入力するテキストの内容を吟味するようになる。従って、チャットにおけるプレーヤの発言がゲームに反映されるようになり、より面白みのあるゲームが実現されることになる。
【００１４】
また、第１２の発明として、
コンピュータに、他機と通信を行って、所定の通信ゲームを実行させつつ、ゲーム中のチャットを可能とさせるためのプログラム（例えば、図１７のゲーム管理プログラム１６１）であって、
他機に送信するテキストに予め定められた特定の表現を表す言葉が含まれていることを検出する検出手段、
前記検出手段の検出に応じて、前記ゲーム中に使用可能な所定のアイテムを自プレーヤに付与することで、発言に対処する対処処理を実行する発言対処手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１５】
この第１２の発明によれば、他機に送信するテキストに予め定められた特定の表現を表す言葉が含まれている場合に、所定のアイテムが自プレーヤに付与される。この場合も、第２の発明と同様の効果が発揮される。
【００１６】
また、第３の発明として、第１又は第２の発明のサーバであって、
前記検出手段により検出された回数（例えば、図１８の発言回数１７５３）を、当該検出されたテキストを送信したゲーム端末のプレーヤ毎に管理する検出回数管理手段（例えば、図１７の特定表現判定部１２７；図２６のステップＴ７）を更に備え、
前記発言対処手段が、前記検出手段により検出されたテキストを送信したゲーム端末のプレーヤの前記検出回数管理手段により管理されている回数が、所定回数（例えば、図１の回数条件１８７５）に達した場合に、当該プレーヤに対して前記対処処理を実行する、
サーバを構成しても良い。
【００１７】
この第３の発明によれば、テキストに特定の表現を表す言葉が含まれていると検出された回数が、検出されたテキストを送信したゲーム端末のプレーヤ毎に管理される。そして、管理されている回数が所定回数に達した場合に、該プレーヤに対して対処処理が実行される。従って、特定の表現を表す言葉を含んだテキストがサーバに所定回数送信されて初めて、対処処理が行われるようになる。
【００１８】
また、第４の発明として、第１〜第３の何れか一の発明のサーバであって、
プレーヤ毎の、等級、階級、レベル又は身分等の位（例えば、図１８のステータス１７３６；プレイレベル）を設定する位設定手段を更に備え、
前記特定の表現を表す言葉は、発言元であるテキストを送信したゲーム端末のプレーヤの前記位設定手段によって設定されている位が、発言先である当該テキストの送信先のゲーム端末のプレーヤの前記位設定手段によって設定されている位より低い場合に用いる言葉として予め定められており、
前記検出手段が、１）発言元であるテキストを送信したゲーム端末のプレーヤの前記位設定手段によって設定されている位が、発言先である当該テキストの送信先のゲーム端末のプレーヤの前記位設定手段によって設定されている位より低い場合で、且つ、２）前記受信したテキストに予め定められた特定の表現を表す言葉が含まれていることを検出する、
サーバを構成しても良い。
【００１９】
この第４の発明によれば、各プレーヤそれぞれに位が設定され、発言元であるテキストを送信したゲーム端末のプレーヤに設定されている位が、発言先である該テキストの送信先のゲーム端末のプレーヤに設定されている位より低い場合で、且つ、受信したテキストに予め定められた特定の表現を表す言葉が含まれていることが検出される。従って、プレーヤ間の位の高低に応じた検出が行われるようになり、例えば発言元のゲーム端末のプレーヤから、発言先のゲーム端末のプレーヤに対して礼儀正しい発言がなされたような場合に、発言元のプレーヤに対処処理が施されることになる。
【００２０】
また、第５の発明として、第１〜第３の何れか一の発明のサーバであって、
前記ネットワークゲームは、ゲーム空間中を移動可能なアバターキャラクタ（例えば、図３のアバターＡＣ１）を操作して楽しむゲームであり、
前記検出手段が、１）前記受信したテキストを送信したゲーム端末のプレーヤのアバターキャラクタがゲーム空間中の所定の場所におり、且つ、２）前記受信したテキストに予め定められた特定の表現を表す言葉が含まれていることを検出する、
サーバを構成しても良い。
【００２１】
この第５の発明によれば、受信したテキストを送信したゲーム端末のプレーヤのアバターキャラクタがゲーム空間中の所定の場所におり、且つ、受信したテキストに予め定められた特定の表現を表す言葉が含まれていることが検出される。従って、プレーヤが操作するアバターキャラクタの位置に応じた検出が行われるようになり、例えばアバターキャラクタが所定の建物内におり、プレーヤにより該建物を褒める発言がなされたような場合に、該プレーヤに対処処理が施されることになる。
【００２２】
また、第６の発明として、第１〜第５の何れか一の発明のサーバであって、
新たな特定の表現を表す言葉の設定を要求する設定要求信号をゲーム端末から受信する要求信号受信手段と、
前記受信された設定要求信号に基づいて、新たな特定の表現を表す言葉を設定する新規設定手段と、
を備えたサーバを構成しても良い。
【００２３】
この第６の発明によれば、新たな特定の表現を表す言葉の設定を要求する設定要求信号をゲーム端末から受信し、受信した設定要求信号に基づいて、新たな特定の表現を表す言葉が設定される。従って、プレーヤにより特定の表現を表す言葉が設定されることになる。
【００２４】
第７の発明は、
ゲーム端末の各プレーヤそれぞれが、ゲーム空間中を移動可能な自身のアバターキャラクタを操作して楽しむネットワークゲームのサーバ（例えば、図１６のゲームサーバ１０）であって、
礼儀正しい動作として予め定められた特定の礼儀動作（例えば、図２の特定動作１８９３）をしたアバターキャラクタを検出する検出手段（例えば、図１７の特定動作判定部１２９；図２７のステップＵ３）と、
前記検出手段の検出に応じて、ゲーム進行に応じて可変される前記各アバターキャラクタそれぞれに定められた所定のパラメータ（例えば、図１８のステータス１７３６）のうち、前記検出されたアバターキャラクタに設定されたパラメータの値を変更することで、当該アバターキャラクタの礼儀動作を顕彰する顕彰処理を実行する顕彰処理手段（例えば、図１７の特定動作判定部１２９；図２７のステップＵ９）と、
を備えたサーバである。
【００２５】
この第７の発明によれば、礼儀正しい動作として予め定められた特定の礼儀動作をしたアバターキャラクタが検出された場合に、該アバターキャラクタに設定されたパラメータの値が変更される。従って、プレーヤがアバターキャラクタに礼儀正しい動作を行わせた場合に、該アバターキャラクタのパラメータが変更されることになる。
【００２６】
また、第１３の発明として、
コンピュータに、他機と通信を行って、ゲーム空間中を移動可能なプレーヤキャラクタを操作して楽しむ所定の通信ゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図１７のゲーム管理プログラム１６１）であって、
プレーヤキャラクタが礼儀正しい動作として予め定められた特定の礼儀動作をしたことを検出する検出手段と、
前記検出手段の検出に応じて、当該プレーヤキャラクタに定められたゲーム進行に応じて可変される所定のパラメータの値を変更することで、礼儀動作を顕彰する顕彰処理を実行する顕彰処理手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２７】
この第１３の発明によれば、プレーヤキャラクタが礼儀正しい動作として予め定められた特定の礼儀動作をしたことが検出された場合に、該プレーヤキャラクタに設定されたパラメータが変更される。この場合も、第７の発明と同様の効果が発揮される。
【００２８】
第８の発明は、
ゲーム端末の各プレーヤそれぞれが、ゲーム空間中を移動可能な自身のアバターキャラクタを操作して楽しむネットワークゲームのサーバ（例えば、図１６のゲームサーバ１０）であって、
礼儀正しい動作として予め定められた特定の礼儀動作（例えば、図２の特定動作１８９３）をしたアバターキャラクタを検出する検出手段（例えば、図１７の特定動作判定部１２９；図２７のステップＵ３）と、
前記検出手段の検出に応じて、前記ネットワークゲーム中に使用可能な所定のアイテム（例えば、図１８の所有アイテム１７３７）を、前記検出されたアバターキャラクタに付与することで、当該アバターキャラクタの礼儀動作を顕彰する顕彰処理を実行する顕彰処理手段（例えば、図１７の特定動作判定部１２９；図２７のステップＵ９）と、
を備えたサーバである。
【００２９】
この第８の発明によれば、礼儀正しい動作として予め定められた特定の礼儀動作をしたアバターキャラクタが検出された場合に、該アバターキャラクタに所定のアイテムが付与される。従って、プレーヤがアバターキャラクタに礼儀正しい動作を行わせた場合に、該アバターキャラクタにアイテムが付与されることになる。
【００３０】
また、第１４の発明として、
コンピュータに、他機と通信を行って、ゲーム空間中を移動可能なプレーヤキャラクタを操作して楽しむ所定の通信ゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図１７のゲーム管理プログラム１６１）であって、
プレーヤキャラクタが礼儀正しい動作として予め定められた特定の礼儀動作をしたことを検出する検出手段、
前記検出手段の検出に応じて、前記ネットワークゲーム中に使用可能な所定のアイテムを、プレーヤキャラクタに付与することで、礼儀動作を顕彰する顕彰処理を実行する顕彰処理手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００３１】
この第１４の発明によれば、プレーヤキャラクタが礼儀正しい動作として予め定められた特定の礼儀動作をしたことが検出された場合に、該プレーヤキャラクタに所定のアイテムが付与される。この場合も、第８の発明と同様の効果が発揮される。
【００３２】
また、第９の発明として、第７又は第８の発明のサーバであって、
前記検出手段により検出された回数（例えば、図１８の実行回数１７７３）を、当該検出されたアバターキャラクタ毎に管理する検出回数管理手段（例えば、図１７の特定動作判定部１２９；図２７のステップＵ５）を更に備え、
前記顕彰処理手段が、前記検出手段により検出されたアバターキャラクタの前記検出回数管理手段により管理されている回数が、所定回数（例えば、図２の回数条件１８９４）に達した場合に、当該アバターキャラクタに対して前記顕彰処理を実行する、
サーバを構成しても良い。
【００３３】
この第９の発明によれば、アバターキャラクタが特定の礼儀動作を行ったと検出された回数が、検出されたアバターキャラクタ毎に管理される。そして、管理されている回数が所定回数に達した場合に、該アバターキャラクタに対して顕彰処理が実行される。従って、プレーヤがアバターキャラクタに特定の礼儀動作を所定回数行わせて初めて、顕彰処理が実行されるようになる。
【００３４】
また、第１０の発明として、第７〜第９の何れか一の発明のサーバであって、
前記特定の礼儀動作は、ゲーム空間中の所定の場所にアバターキャラクタがいる時の動作として予め定められており、
前記検出手段が、前記所定の場所におり、且つ、前記特定の礼儀動作をしたアバターキャラクタを検出する、
サーバを構成しても良い。
【００３５】
この第１０の発明によれば、所定の場所におり、且つ、特定の礼儀動作をしたアバターキャラクタが検出される。従って、プレーヤが操作するアバターキャラクタの位置に応じた検出が行われるようになり、例えばアバターキャラクタが他のアバターキャラクタの近傍におり、該他のアバターキャラクタに対して特定の礼儀動作を行ったような場合に、顕彰処理が施されることになる。
【００３６】
また、第１５の発明として、第１１〜第１４の何れか一の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１７の記憶部１６０）を構成しても良い。
【発明の効果】
【００３７】
本発明によれば、ゲーム端末から受信したテキストに、予め定められた特定の表現を表す言葉が含まれている場合に、該テキストを送信したゲーム端末のプレーヤに設定されたパラメータの値が変更される。プレーヤに設定されたパラメータは、ゲーム進行に応じて可変されるものであり、例えば「ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）」における「攻撃力」や「防御力」といったパラメータに対応するものである。このパラメータは、プレーヤの能力を決定付けるものであり、ゲームにおいて重要な役割を果たしている。
【００３８】
しかし、このパラメータが、サーバに送信されるテキストの内容に応じて変更されることになれば、プレーヤは入力するテキストの内容を吟味するようになる。従って、チャットにおけるプレーヤの発言がゲームに反映されるようになり、より面白みのあるゲームが実現されることになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。本実施形態では、プレーヤがゲーム端末２０を使用して、ネットワークゲームの一種であるネットワークＲＰＧ（Role Playing Game）を行う場合について説明する。但し、本発明を適用し得る実施形態がこれに限定されるものではない。
【００４０】
ネットワークを利用したゲームシステムの構成としては、例えば、（Ａ）家庭に設置してあるパソコン（ＰＣ）や家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、（Ｂ）ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続される構成、（Ｃ）複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続されるが、その内の１台がゲームサーバ機能を有する構成、（Ｄ）複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として１台のシステム（例えば業務用ゲーム機）となっている構成等がある。本実施形態では、（Ａ）の構成のゲームシステムを例にとって説明する。詳細には、ゲームサーバがメーカ等のゲーム提供事業者側に設置され、ゲーム端末として家庭用のＰＣが用いられる。
【００４１】
１．ゲームの説明
本実施形態のネットワークＲＰＧは、数百人から数千人規模のプレーヤが、自分の分身としての仮想的なキャラクタ（以下、「アバター」と呼ぶ。）を操作して仮想世界（ゲーム空間）を旅して回り、他のプレーヤと協力又は対立しながらプレイを楽しむ、所謂「ＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Role Playing Game）」である。尚、説明を簡単化するため、適宜「アバター」を「プレーヤ」とみなして説明する。
【００４２】
ＭＭＯＲＰＧでは、１つの仮想世界が用意され（数セットの仮想世界が用意される場合もある）、見知らぬプレーヤ同士が同じ仮想世界内でゲームプレイを楽しむことになる。また、多くのＭＭＯＲＰＧでは、プレーヤ同士がチャットを利用して会話を行うことが可能であり、コミュニケーションツールとしての要素が非常に強くなっている。本実施形態のネットワークＲＰＧにおいても、プレーヤ同士でチャットを行うことが可能である。
【００４３】
プレーヤは、仮想世界を旅する中で、他のプレーヤとチームを編成することができ、また、他のチームを相手としてＲＰＧ対戦を行うことができる。但し、プレーヤは、同時に複数のチームに所属することはできない。
【００４４】
また、プレーヤには、「攻撃力」、「防御力」、「忠誠心」、「礼儀正しさ」、「経験値」、「プレイレベル」といった各種パラメータが変更可能に設定されており、これらのパラメータの値によってプレーヤの強さ等が決定付けられることになる。
【００４５】
プレーヤは、他のプレーヤとチャットを行う場合は、「プライベート」、「チーム」、「建物内共通」の３種類のチャンネルの中から、１つのチャンネルを選択する。「プライベート」は、他のプレーヤと１対１でチャットを行うためのチャンネルである。この場合、チャット相手となるプレーヤ（以下、「相手プレーヤ」と呼ぶ。）は誰であってもよく、該相手プレーヤのプレーヤ名を指定することで、チャットを行うことが可能になる。
【００４６】
「チーム」は、同じチームに所属する全てのプレーヤと同時にチャットを行うためのチャンネルである。同じチームに所属するプレーヤであれば、誰が発言しても他のプレーヤはその発言を見ることができる。また、同じチームであれば、プレーヤが仮想世界のどこにいてもチャットを行うことが可能である。
【００４７】
「建物内共通」は、同じ建物内にいる全てのプレーヤと同時にチャットを行うためのチャンネルである。このチャンネルでは、同じ建物内にいるプレーヤであれば、誰が発言してもその発言を見ることができる。本実施形態では、建物として「球場」、「ビル」、「駅」等が用意されており、何れも仮想世界の予め定められた位置に設定されている。
【００４８】
本実施形態では、プレーヤがチャットにおいて予め定められた特定の表現（以下、「特定表現」と呼ぶ。）を表す言葉を含む発言を行い、該特定表現を表す言葉の発言回数が所定回数に達すると、該発言を行ったプレーヤ（以下、「発言プレーヤ」と呼ぶ。）に設定されている各種パラメータの値が変更される。また、発言した特定表現を表す言葉の種類によっては、貴重なアイテム（レアアイテム）が付与される場合もある。即ち、プレーヤの発言に対処する処理が行われることになる。
【００４９】
図１は、特定表現を表す言葉毎にパラメータの変更内容（又はレアアイテムの付与）が設定されたデータである特定表現別変更内容設定データ１８７のデータ構成例を示す図である。
特定表現別変更内容設定データ１８７には、チャンネル１８７１と、プレーヤ条件１８７２と、表現識別番号１８７３と、特定表現１８７４と、回数条件１８７５と、変更内容１８７６とが対応付けられている。
【００５０】
チャンネル１８７１は、チャットが行われるチャンネルであり、「プライベート」、「チーム」、「建物内共通」の３種類が設定されている。プレーヤ条件１８７２には、該チャットに参加しているプレーヤが満たすべき条件が設定されている。尚、このプレーヤ条件１８７２には、実際にはアバターと仮想世界（ゲーム空間）との位置関係に基づいて判断されるものも含まれている。
【００５１】
表現識別番号１８７３は、各特定表現１８７４をユニークに識別するための番号である。特定表現１８７４には、特定表現を表す言葉の具体的な内容が設定されている。
【００５２】
回数条件１８７５には、パラメータの変更を行うために満たすべき該特定表現１８７４の発言回数が設定されている。変更内容１８７６には、パラメータの具体的な変更内容が設定されている。
【００５３】
例えば、行Ｌ１１から、「プライベート」のチャンネルでのチャットにおいて、「発言プレーヤと相手プレーヤとが同じチームであり、且つ、発言プレーヤのプレイレベルが相手プレーヤのプレイレベルよりも低い場合」に、発言プレーヤが「いつもお世話になっています」という特定表現を表す言葉を含んだ発言を「１回」行うと、発言プレーヤの「礼儀正しさ」が「２」上がることになる。これにより、同じチームの目上のプレーヤに対して礼儀正しい挨拶を行ったプレーヤに、恩恵が与えられることになる。但し、ゲーム上、プレイレベルが高いプレーヤほど位が高いものとしている。
【００５４】
また、行Ｌ１３から、「チーム」のチャンネルでのチャットにおいて、発言プレーヤが「（発言プレーヤのチーム名）万歳」という特定表現を表す言葉を含んだ発言を「５回」行うと、発言プレーヤのチームの全プレーヤの「忠誠心」が「３」上がることになる。これにより、チームの士気を高める発言をプレーヤが行うと、チームのメンバー全員に恩恵が与えられることになる。
【００５５】
他には、行Ｌ１５から、「建物内共通」のチャンネルでのチャットにおいて、発言プレーヤが現在位置している建物を示すフラグ（建物フラグ）が「球場Ａ」に設定されている場合に、発言プレーヤが「この球場キレイだよね」という特定表現を表す言葉を含んだ発言を「３０回」行うと、発言プレーヤにレアアイテム「茂雄のヒゲ」が付与されることになる。これにより、所定の建物を褒める発言を行ったプレーヤに、恩恵が与えられることになる。
【００５６】
また、発言した特定表現を表す言葉の種類によっては、恩恵が与えられるのではなく、ペナルティが与えられる場合もある。例えば、行Ｌ１４から、「チーム」のチャンネルでのチャットにおいて、発言プレーヤが「（他のチーム名）万歳」という特定表現を表す言葉を含んだ発言を「１回」行うと、発言プレーヤのチームの全プレーヤの「忠誠心」が「５」下がることになる。これにより、チームの士気を下げる発言をプレーヤが行うと、チームのメンバー全員に罰が与えられることになる。
【００５７】
ここまでチャットについて説明してきたが、本実施形態では、プレーヤは所定のコマンドを入力することによって、自身が操作するアバターに所定の動作を行わせることができる。動作には、「お辞儀動作」、「手を振る動作」、「土下座動作」、「威嚇動作」、「剣を振る動作」等、様々な種類が存在する。
【００５８】
そして、プレーヤが特定の状況において、予め定められた特定の動作（以下、「特定動作」と呼ぶ。）をアバターに行わせ、該特定動作の実行回数が所定回数に達すると、該動作を行ったプレーヤ（以下、「動作プレーヤ」と呼ぶ。）に設定されている各種パラメータの値が変更される。また、実行した特定動作の種類によっては、レアアイテムが付与される場合もある。即ち、アバターの動作に対処する処理が行われることになる。
【００５９】
図２は、特定動作毎にパラメータの変更内容（又はレアアイテムの取得）が設定されたデータである特定動作別変更内容設定データ１８９のデータ構成例を示す図である。
特定動作別変更内容設定データ１８９には、プレーヤ条件１８９１と、動作識別番号１８９２と、特定動作１８９３と、回数条件１８９４と、変更内容１８９５とが対応付けられている。
【００６０】
プレーヤ条件１８９１には、動作プレーヤ及び他プレーヤが満たすべき条件が設定されている。尚、このプレーヤ条件１８９１には、実際にはアバターに基づく条件も含まれているが、簡単のため、プレーヤとして説明している。
【００６１】
動作識別番号１８９２は、各特定動作１８９３をユニークに識別するための番号である。特定動作１８９３には、特定動作の具体的な内容が設定されている。
【００６２】
回数条件１８９４には、パラメータの変更を行うために満たすべき該特定動作１８９３の実行回数が設定されている。変更内容１８９５には、パラメータの具体的な変更内容が設定されている。
【００６３】
例えば、行Ｌ２１から、「動作プレーヤの半径３ｍ以内に他プレーヤが存在し、動作プレーヤと他プレーヤとが同じチームであり、且つ、動作プレーヤのプレイレベルが他プレーヤのプレイレベルよりも低い場合」に、動作プレーヤが「土下座動作」を「３回」行うと、動作プレーヤの「礼儀正しさ」が「２」上がることになる。これにより、同じチーム内の目上のプレーヤに対して礼儀正しい動作を行ったプレーヤに、恩恵が与えられることになる。これは、プレーヤによる礼儀動作を顕彰するものである。
【００６４】
また、行Ｌ２３から、「動作プレーヤの半径３ｍ以内に他プレーヤが存在し、且つ、動作プレーヤと他プレーヤとが別のチームである場合」に、動作プレーヤが「威嚇動作」を「２回」行うと、動作プレーヤの「経験値」が「１」上がることになる。これにより、別のチームのプレーヤ（ライバル）に対して挑戦的な動作を行ったプレーヤに、恩恵が与えられることになる。
【００６５】
また、行Ｌ２５から、「動作プレーヤのプレイレベルが３０以上」である場合に、動作プレーヤが「剣を振る動作」を「１００回」行うと、動作プレーヤにレアアイテム「伝説の剣」が付与されることになる。これにより、特定の動作を反復して行ってプレーヤに、恩恵が与えられることになる。
【００６６】
また、実行した特定動作の種類によっては、恩恵が与えられるのではなく、ペナルティが与えられる場合もある。例えば、行Ｌ２２から、「動作プレーヤの半径３ｍ以内に他プレーヤが存在し、且つ、動作プレーヤと他プレーヤとが別のチームである場合」に、動作プレーヤが「お辞儀動作」を「１回」行うと、動作プレーヤの「忠誠心」が「３」下がることになる。これにより、別のチームのプレーヤに対して友好的な態度をとったプレーヤに、罰が与えられることになる。
【００６７】
２．ゲーム画面
次に、ゲーム画面例を参照して、チャットでのプレーヤの発言によるパラメータの変更（又はレアアイテムの付与）について説明する。以下に示すゲーム画面は、プレーヤの一人である「電車太郎」のゲーム端末２０において表示される画面である。また、ゲームの中で、「電車太郎」は「チームアキバ」と呼ばれるチームに所属しており、同じチームのメンバーに「メイド花子」と呼ばれるプレーヤが存在する。
【００６８】
図３は、プレーヤがチャットを行うチャンネルを選択する場合のゲーム画面の一例であるゲーム画面Ｗ１を示す図である。
ゲーム画面Ｗ１では、「電車太郎」が操作するアバターＡＣ１が画面手前に表示されており、「メイド花子」が操作するアバターＡＣ３が画面奥に表示されている。また、画面右下部には、チャンネルを選択するためのアイコンＪ１が表示されている。
【００６９】
プレーヤは、「プライベート」でチャットを行いたい場合、アイコンＪ１の中の「プライベート」を選択し、続けて相手プレーヤのプレーヤ名を指定することで、該相手プレーヤとチャットを行うことが可能になる。また、「チーム」、「建物内共通」でチャットを行いたい場合、プレーヤはアイコンＪ１の中の「チーム」、「建物内共通」をそれぞれ選択することで、所望のチャンネルでチャットを行うことが可能になる。ここでは、「電車太郎」が「メイド花子」と１対１でチャットを行うために「プライベート」を選択したことで、「プライベート」が反転表示されている。
【００７０】
図４は、ゲーム画面Ｗ１に続けて表示されるゲーム画面の一例であるゲーム画面Ｗ３を示す図である。
ゲーム画面Ｗ３の下部には、プレーヤにより入力されたメッセージが表示される領域である文字入力領域ＣＲ３が表示されている。ここでは、「電車太郎」が「いつもお世話になっています」というメッセージを入力したことで、該メッセージが文字入力領域Ｒ３に表示されている。
【００７１】
図５は、ゲーム画面Ｗ３に続けて表示されるゲーム画面の一例であるゲーム画面Ｗ５を示す図である。
ゲーム画面Ｗ５では、「電車太郎」が操作するアバターＡＣ１の上方近傍位置に、発言表示領域ＳＲ５（吹き出し形の領域）が表示されている。発言表示領域ＳＲ５には、文字入力領域ＣＲ３に入力されたメッセージが表示され、ここでは、「電車太郎」の名前と共に、「いつもお世話になっています」というメッセージが表示されている。
【００７２】
図６は、ゲーム画面Ｗ５に続けて表示されるゲーム画面の一例であるゲーム画面Ｗ７を示す図である。
「電車太郎」が、チャンネル「プライベート」でのチャットにおいて、「いつもお世話になっています」という特定表現を表す言葉を含んだ発言を行い、相手プレーヤである「メイド花子」のプレイレベルが、発言プレーヤである「電車太郎」のプレイレベルよりも高かったために、図１の特定表現別変更内容設定データ１８７の行Ｌ１１に従って、「電車太郎」の「礼儀正しさ」が「２」上がることになる。ゲーム画面Ｗ７では、このパラメータの値の変更に伴って、「礼儀正しさが２上がった」というメッセージが表示されている。
【００７３】
図７は、ゲーム画面Ｗ７に続けて表示されるゲーム画面の一例であるゲーム画面Ｗ９を示す図である。
ゲーム画面Ｗ９では、「メイド花子」により「こちらこそ」というメッセージが入力されたために、「メイド花子」が操作するアバターＡＣ３の上方近傍位置に、該メッセージが表示された発言表示領域ＳＲ９（吹き出し形の領域）が表示されている。
【００７４】
図８は、他のゲーム画面の一例であるゲーム画面Ｗ１１を示す図である。
ゲーム画面Ｗ１１では、「電車太郎」が「チームアキバ」の他のメンバーとチャットを行うためにアイコンＪ１１の「チーム」を選択したことで、「チーム」が反転表示されている。
【００７５】
図９は、ゲーム画面Ｗ１１に続けて表示されるゲーム画面の一例であるゲーム画面Ｗ１３を示す図である。
ゲーム画面Ｗ１３では、画面左上部の小画面ＳＷ１３に、「電車太郎」が操作するアバターＡＣ１から見た仮想世界の様子が表示されている。また、画面右上部には、「ただいまチャット中」というメッセージが表示されている。
【００７６】
そして、画面中央部には、チャットが行われる画面であるチャット画面ＣＷ１３が表示されている。チャット画面ＣＷ１３では、チャンネルが「チーム」であることを示す「チームチャンネル」というメッセージが上部に表示され、その下に「メイド花子」による「うちのチームも強くなったよね」という発言が表示されている。
【００７７】
また、画面下部には、文字入力領域ＣＲ１３が表示されており、ここでは、「電車太郎」により「チームアキバ万歳」というメッセージが入力されたことで、該文字メッセージが文字入力領域ＣＲ１３に表示されている。
【００７８】
図１０は、ゲーム画面Ｗ１３に続けて表示されるゲーム画面の一例であるゲーム画面Ｗ１５を示す図である。
「電車太郎」によりメッセージが入力されたことで、チャット画面ＣＷ１５では、「電車太郎」の名前と共に、「チームアキバ万歳」というメッセージＭ１５が表示されている。
【００７９】
図１１は、ゲーム画面Ｗ１５に続けて表示されるゲーム画面の一例であるゲーム画面Ｗ１７を示す図である。
「電車太郎」が、チャンネル「チーム」でのチャットにおいて、「チームアキバ万歳」という特定表現を表す言葉を含んだ発言を行い、その発言回数が「５回」に達したことで、図１の特定表現別変更内容設定データ１８７の行Ｌ１３に従って、「チームアキバ」の全プレーヤの「忠誠心」が「３」上がることになる。ゲーム画面Ｗ１７では、このパラメータの変更に伴って、「チーム全員の忠誠心が３上がった」というメッセージが表示されている。
【００８０】
図１２は、他のゲーム画面の一例であるゲーム画面Ｗ２１を示す図である。
ゲーム画面Ｗ２１では、「電車太郎」が「球場Ａ」内におり、同じ建物内にいる他のプレーヤとチャットを行うためにアイコンＪ２１の「建物内共通」を選択したことで、「建物内共通」が反転表示されている。
【００８１】
図１３は、ゲーム画面Ｗ２１に続けて表示されるゲーム画面の一例であるゲーム画面Ｗ２３を示す図である。
ゲーム画面Ｗ２３では、画面左上部の小画面ＳＷ２３に、「電車太郎」が操作するアバターＡＣ１から見た「球場Ａ」内の様子が表示されている。また、画面右上部には、「ただいまチャット中」というメッセージが表示されている。
【００８２】
そして、画面中央部には、チャットが行われる画面であるチャット画面ＣＷ２３が表示されている。チャット画面ＣＷ２３では、チャンネルが「建物内共通」であることを示す「建物内共通チャンネル」というメッセージが上部に表示され、その下に「ギャル子」と「さぶちゃん」のメッセージが表示されている。
【００８３】
また、画面下部には、文字入力領域ＣＲ２３が表示されており、ここでは、「電車太郎」により「ところで、この球場キレイだよね」というメッセージが入力されたことで、該メッセージが文字入力領域ＣＲ２３に表示されている。
【００８４】
図１４は、ゲーム画面Ｗ２３に続けて表示されるゲーム画面の一例であるゲーム画面Ｗ２５を示す図である。
「電車太郎」によりメッセージが入力されたことで、チャット画面ＣＷ２５では、「電車太郎」の名前と共に、「ところで、この球場キレイだよね」というメッセージＭ２５が表示されている。
【００８５】
図１５は、ゲーム画面Ｗ２５に続けて表示されるゲーム画面の一例であるゲーム画面Ｗ２７を示す図である。
「電車太郎」が「球場Ａ」内におり、チャンネル「建物内共通」でのチャットにおいて、「この球場キレイだよね」という特定表現を表す言葉を含んだ発言を行い、その発言回数が「３０回」に達したことで、図１の特定表現別変更内容設定データ１８７の行Ｌ１５に従って、「電車太郎」にレアアイテム「茂雄のヒゲ」が付与されることになる。ゲーム画面Ｗ２７では、このレアアイテムの付与に伴って、「茂雄のヒゲを手に入れた」というメッセージが表示されている。
【００８６】
３．システム構成
次に、本実施形態におけるシステム構成について説明する。
図１６は、本発明を適用したゲームシステム１の概略構成を示す図である。ゲームシステム１は、複数のゲーム端末２０と、ゲームサーバ１０とを備えて構成される。各ゲーム端末２０は、ネットワークＮを介してゲームサーバ１０に接続される。
【００８７】
ゲームサーバ１０は、例えば、公知のサーバ装置やサーバシステム等によって実現され、ゲーム管理プログラム１６１を実行することによって、各ゲーム端末２０において実行されるゲームを統括的に管理する。
【００８８】
具体的には、ゲームサーバ１０は、ゲーム端末２０からチーム編成要求を受信した場合に、チーム編成処理を行い、該ゲーム端末２０のプレーヤと、他のゲーム端末２０のプレーヤとのチーム編成を行う。
【００８９】
また、ゲームサーバ１０は、ゲーム端末２０においてチャット要求がなされ、チャットを行うチャンネルが選択された場合に、チャット通信確立処理を行い、該チャンネルに係るプレーヤのゲーム端末２０間の接続を確立することで、プレーヤ同士のチャットを可能にする。
【００９０】
具体的には、選択されたチャンネルが「プライベート」であった場合は、該ゲーム端末２０と、該ゲーム端末２０により指定されたプレーヤのゲーム端末２０との２つのゲーム端末２０間の接続を確立する。また、選択されたチャンネルが「チーム」であった場合は、該ゲーム端末２０と、該ゲーム端末２０のプレーヤと同じチームの全プレーヤのゲーム端末２０との複数のゲーム端末２０間の接続を確立する。また、選択されたチャンネルが「建物内共通」であった場合は、該ゲーム端末２０と、該ゲーム端末２０のプレーヤと同一の建物フラグが設定されている全プレーヤのゲーム端末２０との複数のゲーム端末２０間の接続を確立する。
【００９１】
また、ゲームサーバ１０は、特定表現判定処理を行い、チャットにおいてゲーム端末２０から受信したメッセージに、特定表現を表す言葉が含まれているか否かを判定する。そして、特定表現を表す言葉が含まれている場合であって、その発言回数が該特定表現を表す言葉に対応付けられている回数条件に達した場合に、プレーヤの発言に対処する対処処理として、パラメータ変更処理を行う。パラメータ変更処理では、該特定表現を表す言葉に対応付けられている変更内容に従って、プレーヤのパラメータの値を変更したり、プレーヤにレアアイテムを付与する処理を行う。
【００９２】
また、ゲームサーバ１０は、特定動作判定処理を行い、ゲーム端末２０から受信した動作制御信号に含まれる動作が、特定動作と一致するか否かを判定する。そして、特定動作と一致する場合であって、該特定動作の実行回数が、該特定動作に対応付けられている回数条件に達した場合に、プレーヤの動作に対処する対処処理として、パラメータ変更処理を行う。パラメータ変更処理では、該特定動作に対応付けられている変更内容に従って、プレーヤのパラメータの値を変更したり、プレーヤにレアアイテムを付与する処理を行う。
【００９３】
ゲーム端末２０は、プレーヤがネットワークＲＰＧをプレイする端末装置である。ゲーム端末２０は、ゲーム処理を行うことでゲーム空間の構築、チャットの制御、アバターの動作制御等を行う。
【００９４】
具体的には、ゲーム端末２０は、プレーヤによりチーム編成要求がなされた場合に、チーム編成要求をゲームサーバ１０に送信する。また、ゲーム端末２０は、プレーヤによりチャット要求がなされた場合に、選択されたチャンネルをゲームサーバ１０に送信し、ゲームサーバ１０により接続が確立された他のゲーム端末２０との間でチャットを実行する。この際、ゲーム端末２０は、プレーヤにより入力されたメッセージをゲームサーバ１０に送信する。
【００９５】
また、ゲーム端末２０は、プレーヤによりモーションコマンドが入力された場合に、該モーションコマンドに対応する動作を含む動作制御信号をゲームサーバ１０に送信する。そして、該動作制御信号に従ってプレーヤが操作するアバターを動作制御すると共に、ゲームサーバ１０から受信した他のアバターの動作制御信号に従って、他のアバターを動作制御する。
【００９６】
そして、ゲーム端末２０は、ゲームサーバ１０からパラメータ変更処理によるパラメータの変更結果を受信し、その変更結果をプレーヤのプレイデータに反映させる。
【００９７】
４．機能構成
次に、本実施形態におけるゲームサーバ１０及びゲーム端末２０の機能構成について説明する。先ず、ゲームサーバ１０の機能構成について説明する。
【００９８】
図１７は、ゲームサーバ１０の機能構成を示すブロック図である。ゲームサーバ１０は、操作部１１０と、処理部１２０と、通信部１３０と、表示部１４０と、記憶部１６０とを備えて構成されるコンピュータシステムである。
【００９９】
操作部１１０は、ゲームサーバ１０の管理者等による操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部１２０に出力する。この機能は、例えばボタンや操作スティック、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。
【０１００】
処理部１２０は、ゲームサーバ１０全体の制御やゲーム端末２０において実行されるゲームの管理等を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。
【０１０１】
本実施形態では、処理部１２０は、主な機能部として、ゲーム管理部１２１と、チーム編成部１２３と、チャット通信確立部１２５と、特定表現判定部１２７と、特定動作判定部１２９とを含む。
【０１０２】
ゲーム管理部１２１は、ゲーム管理プログラム１６１に従って、ゲーム端末２０において実行されるゲームを管理する。チーム編成部１２３は、チーム編成プログラム１６３に従って、ゲーム端末２０から受信したチーム編成要求に基づいたチーム編成を行う。チャット通信確立部１２５は、チャット通信確立プログラム１６５に従って、ゲーム端末２０から受信したチャンネルに係るプレーヤのゲーム端末２０間の接続を確立する。
【０１０３】
特定表現判定部１２７は、特定表現判定プログラム１６７に従って、ゲーム端末２０から受信したメッセージに、特定表現を表す言葉が含まれているか否かを判定する。そして、その判定結果に基づいて、該ゲーム端末２０のプレーヤのパラメータを変更するパラメータ変更処理を行う。
【０１０４】
特定動作判定部１２９は、特定動作判定プログラム１６９に従って、ゲーム端末２０から受信した動作制御信号に含まれる動作が、特定動作と一致するか否かを判定する。そして、その判定結果に基づいて、該ゲーム端末２０のプレーヤのパラメータを変更するパラメータ変更処理を行う。
【０１０５】
通信部１３０は、所定の通信回線（無線通信回線やＬＡＮ等）に接続して外部装置（例えば、ゲーム端末２０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線ＬＡＮ等の無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。
【０１０６】
表示部１４０は、文字や画像を表示出力する手段であり、処理部１２０から出力された表示信号に基づき表示画面を表示させる。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。
【０１０７】
記憶部１６０は、処理部１２０にゲームサーバ１０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、各種処理を実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部１２０の作業領域として用いられ、処理部１２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。
【０１０８】
本実施形態では、記憶部１６０は、プログラムとして、処理部１２０をゲーム管理部１２１として機能させるためのゲーム管理プログラム１６１と、チーム編成部１２３として機能させるためのチーム編成プログラム１６３と、チャット通信確立部１２５として機能させるためのチャット通信確立プログラム１６５と、特定表現判定部１２７として機能させるための特定表現判定プログラム１６７と、特定動作判定部１２９として機能させるための特定動作判定プログラム１６９とを含む。また、データとして、プレーヤＤＢ（Data Base）１７１と、チーム編成データ１７９と、チャットＤＢ１８１と、特定表現別変更内容設定データ１８７と、特定動作別変更内容設定データ１８９とを含む。
【０１０９】
プレーヤＤＢ１７１は、ゲーム端末２０を使用する全プレーヤのプレーヤデータ１７２（１７２−１，１７２−２，１７２−３，・・・）が記憶されたＤＢであり、そのデータ構成例を図１８に示す。
【０１１０】
プレーヤデータ１７２は、プレイデータ１７３と、特定表現データ１７５と、特定動作データ１７７とを含んでいる。プレイデータ１７３には、プレーヤ名１７３１と、チーム名１７３２と、現在位置姿勢１７３３と、建物フラグ１７３４と、チャットフラグ１７３５と、ステータス１７３６と、所有アイテム１７３７とが記憶されている。
【０１１１】
プレーヤ名１７３１は、プレーヤの名称である。このプレーヤ名１７３１は、初めてゲームを行う際にプレーヤにより登録される。チーム名１７３２は、プレーヤが所属するチームの名称である。このチーム名１７３２は、チーム編成部１２３によりチーム編成処理が行われることで登録される。
【０１１２】
現在位置姿勢１７３３は、プレーヤが操作するアバターの現在の位置及び姿勢であり、ワールド座標系の座標値及び角度で表現される。この現在位置姿勢１７３３は、ゲーム中、アバターの移動・動作に従ってゲーム管理部１２１により随時更新されていく。
【０１１３】
建物フラグ１７３４は、プレーヤが操作するアバターが現在位置する建物を示すフラグであり、建物の種類が設定される。但し、アバターの現在位置が建物内でない場合（例えば、フィールド上に位置する場合）には、「無し（−）」が設定される。
【０１１４】
チャットフラグ１７３５は、プレーヤが現在行っているチャットのチャンネルを示すフラグであり、チャンネルの種類が設定される。但し、プレーヤが現在チャットを行っていない場合には、「無し（−）」が設定される。
【０１１５】
ステータス１７３６は、「攻撃力」、「防御力」、「忠誠心」、「礼儀正しさ」、「経験値」及び「プレイレベル」でなるプレーヤのパラメータである。このステータス１７３６は、チーム対戦の結果に応じてゲーム管理部１２１により随時更新され、また、特定表現判定部１２７又は特定動作判定部１２９によりパラメータ変更処理が行われることで随時更新される。
【０１１６】
所有アイテム１７３７は、プレーヤが現在所有しているアイテムであり、プレーヤがゲーム中に取得したアイテムが、「通常アイテム」、「レアアイテム」に分類されて記憶される。この所有アイテム１７３７は、プレーヤにより新たにアイテムが取得されたり、アイテムが捨てられることで、ゲーム管理部１２１により随時更新される。
【０１１７】
例えば、プレーヤデータ１７２−１のプレーヤは、プレーヤ名が「メイド花子」であり、所属しているチーム名は「チームアキバ」である。また、「メイド花子」が操作するアバターの現在位置姿勢は「（Ｘ１，Ｙ１，Ｚ１，θｘ１，θｙ１，θｚ１）」であり、「球場Ａ」内に位置している。また、「メイド花子」は、「プライベート」のチャンネルで現在チャットを行っている。
【０１１８】
そして、「メイド花子」のステータスは、攻撃力が「１２０」、防御力が「９０」、忠誠心が「７５」、礼儀正しさが「８８」、経験値が「３２４８１」、プレイレベルが「２５」であり、通常アイテムとして「聖水」、レアアイテムとして「伝説の剣」を所有している。
【０１１９】
特定表現データ１７５は、特定表現を表す言葉毎に発言回数が記憶されたデータであり、表現識別番号１７５１と、発言回数１７５３とが対応付けられている。表現識別番号１７５１は、図１の特定表現別変更内容設定データ１８７の表現識別番号１８７３に対応している。
【０１２０】
特定表現判定処理において、特定表現判定部１２７は、ゲーム端末２０から受信したメッセージに特定表現を表す言葉が含まれていると判定した場合に、該特定表現を表す言葉の表現識別番号１７５１に対応する発言回数１７５３に「１」を加算することで、発言回数１７５３を更新する。
【０１２１】
特定動作データ１７７は、特定動作毎に実行回数が記憶されたデータであり、動作識別番号１７７１と、実行回数１７７３とが対応付けられている。動作識別番号１７７１は、図２の特定動作別変更内容設定データ１８９の動作識別番号１８９２に対応している。
【０１２２】
特定動作判定処理において、特定動作判定部１２９は、ゲーム端末２０から受信した動作制御信号に含まれる動作が特定動作と一致すると判定した場合に、該特定動作の動作識別番号１７７１に対応する実行回数１７７３に「１」を加算することで、実行回数１７７３を更新する。
【０１２３】
例えば、プレーヤデータ１７２−１のプレーヤである「メイド花子」は、表現識別番号１７５１が「ＥＡ２」である特定表現を表す言葉を「１回」発言したことがあり、また、動作識別番号１７７１が「ＭＡ１」である特定動作を「２回」実行したことがある。
【０１２４】
チーム編成データ１７９は、チーム編成についてのデータであり、そのデータ構成例を図１９に示す。チーム編成データ１７９には、チーム名１７９１と、所属プレーヤ１７９３とが対応付けられている。
【０１２５】
チーム編成処理において、チーム編成部１２３は、新しくチームを編成する場合は、該チームのチーム名１７９１と、該チームの所属プレーヤ１７９３とを対応付けてチーム編成データ１７９に記憶させる。また、既存のチームに新規プレーヤを加える場合は、該チームのチーム名１７９１に対応する所属プレーヤ１７９３に、該新規プレーヤを追加して記憶させる。
【０１２６】
例えば、図１９のチーム編成データ１７９において、「チームアキバ」には「電車太郎」や「メイド花子」といったプレーヤが所属しており、「チーム渋谷」には「ギャル子」や「ギャル男」といったプレーヤが所属している。
【０１２７】
チャットＤＢ１８１は、ゲーム端末２０間で行われているチャットのデータが記憶されたＤＢであり、プライベート用チャットデータ１８２と、チーム用チャットデータ１８４と、建物内共通用チャットデータ１８５とを含んでいる。プライベート用チャットデータ１８２のデータ構成例を図２０に示す。
【０１２８】
プライベート用チャットデータ１８２には、「プライベート」のチャンネルで現在行われている全てのチャットのチャットデータ１８３（１８３−１，１８３−２，１８３−３，・・・）が記憶されている。各チャットデータ１８３には、チャンネルの種類を示すチャンネル１８３１と、該チャットに参加しているプレーヤを示す参加プレーヤ１８３２とが記憶されている。また、発言の順序を示す発言番号１８３３と、発言を行ったプレーヤを示す発言プレーヤ１８３４と、該発言プレーヤの所属するチームを示すチーム１８３５と、発言の内容を示すメッセージ１８３６と、該メッセージがゲーム端末２０から送信された日時を示す送信日時１８３７とが対応付けられている。
【０１２９】
ゲーム管理処理において、ゲーム管理部１２１は、ゲーム端末２０からチャット要求がなされ、チャンネルが１つ選択された場合に、該チャンネルに対応するチャットデータ１８３を生成する。そして、チャットに参加しているプレーヤ及びそのチームを特定し、ゲーム端末２０から受信したメッセージ及びその送信日時に基づいて、チャットデータ１８３を更新する。
【０１３０】
例えば、図２０のプライベート用チャットデータ１８２のチャットデータ１８３−１は、「電車太郎」と「メイド花子」とが参加しているチャットについてのデータである。そして、発言番号が「１」のプレーヤは「電車太郎」であり、その所属チームは「チームアキバ」である。また、発言の内容は「いつもお世話になっています」であり、その送信日時は「２００６年４月１５日の１５時２４分」である。
【０１３１】
同様に、チーム用チャットデータ１８４には、「チーム」のチャンネルで現在行われている全てのチャットのチャットデータが記憶されている。また、建物内共通用チャットデータ１８５には、「建物内共通」のチャンネルで現在行われている全てのチャットのチャットデータが記憶されている。
【０１３２】
特定表現別変更内容設定データ１８７は、特定表現を表す言葉毎にパラメータの変更内容が設定されたデータであり、そのデータ構成例は図１に示した通りである。また、特定動作別変更内容設定データ１８９は、特定動作毎にパラメータの変更内容が設定されたデータであり、そのデータ構成例は図２に示した通りである。
【０１３３】
次に、ゲーム端末２０の機能構成について説明する。
図２１は、ゲーム端末２０の機能構成を示すブロック図である。ゲーム端末２０は、操作部２１０と、処理部２２０と、通信部２３０と、表示部２４０と、音出力部２５０と、記憶部２６０とを備えて構成されるコンピュータシステムである。
【０１３４】
操作部２１０は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２２０に出力する。この機能は、例えばキーボード、マウス、操作スティック、ダイヤル等によって実現される。
【０１３５】
処理部２２０は、ゲーム端末２０全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。
【０１３６】
本実施形態では、処理部２２０は、メインプログラム２６１に従ってゲーム端末２０を統括的に制御するメイン処理部２２１と、ゲーム処理部２２１１の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間（ゲーム空間）の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部２２４と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部２２６とを含んでいる。
【０１３７】
また、メイン処理部２２１は、ゲーム処理部２２１１と、チャット制御部２２１３と、モーション制御部２２１５とを含んでいる。ゲーム処理部２２１１は、ゲームプログラム２６１１に従ってゲーム処理を実行し、ゲーム空間の構築等を行う。
【０１３８】
チャット制御部２２１３は、ゲームサーバ１０の管理の下、他のゲーム端末２０とのチャットを実行する。モーション制御部２２１５は、動作制御信号に従ったアバターの動作制御を行う。
【０１３９】
画像生成部２２４は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２２４は、ゲーム処理部２２１１による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を表示部２４０に出力する。
【０１４０】
表示部２４０は、画像生成部２２４からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。
【０１４１】
音生成部２２６は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部２５０に出力する。
【０１４２】
音出力部２５０は、音生成部２２６からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。
【０１４３】
通信部２３０は、所定の通信回線（無線通信回線やＬＡＮ等）に接続して外部装置（例えば、ゲームサーバ１０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線ＬＡＮ等の無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。
【０１４４】
記憶部２６０は、処理部２２０にゲーム端末２０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部２２０の作業領域として用いられ、処理部２２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部２１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。
【０１４５】
本実施形態では、記憶部２６０は、処理部２２０をメイン処理部２２１として機能させるためのメインプログラム２６１と、アバターモデルデータ２６３と、モーションデータ２６５と、プレイデータ２６７と、モーションコマンド設定データ２６９とを記憶する。
【０１４６】
また、メインプログラム２６１は、メイン処理部２２１をゲーム処理部２２１１として機能させるためのゲームプログラム２６１１をサブルーチンとして含んでいる。
【０１４７】
アバターモデルデータ２６３は、プレーヤが操作するアバターをゲーム空間にモデリングするためのデータである。モーションデータ２６５は、アバターの動作が記憶されたデータである。
【０１４８】
プレイデータ２６７は、プレーヤのプレイ内容についてのデータであり、そのデータ構成例を図２２に示す。プレイデータ２６７には、プレーヤ名２６７１と、チーム名２６７２と、現在位置姿勢２６７３と、建物フラグ２６７４と、チャットフラグ２６７５と、ステータス２６７６と、所有アイテム２６７７とが記憶されている。尚、このプレイデータ２６７のデータ構成は、図１８のプレーヤデータ１７２に含まれるプレイデータ１７３のデータ構成と同一であり、ゲーム処理において、ゲーム処理部２２１１により随時更新される。
【０１４９】
モーションコマンド設定データ２６９は、アバターのモーションの入力コマンドが設定されたデータであり、そのデータ構成例を図２３に示す。モーションコマンド設定データ２６９には、コマンド２６９１と、モーション２６９３とが対応付けられている。例えば、プレーヤにより「Ａｌｔ＋ｂ」というコマンドがキー入力されると、アバターは「お辞儀動作」を行い、「Ａｌｔ＋ｓ」というコマンドがキー入力されると、アバターは「剣を振る動作」を行う。
【０１５０】
ゲーム処理において、モーション制御部２２１５は、モーションコマンド設定データ２６９を参照し、プレーヤによりモーションコマンドが入力されたか否かを判定する。そして、入力されたと判定した場合は、入力されたコマンド２６９１に対応するモーション２６９３の動作制御信号を、ゲームサーバ１０に送信する。
【０１５１】
５．処理の流れ
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。
図２４は、ゲーム端末２０において実行されるメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５２】
先ず、メイン処理部２２１は、ゲームサーバ１０へのログインを行う（ステップＡ１）。そして、ゲームサーバ１０によりログイン認証が行われ、ログインに成功すると、ゲーム処理部２２１１が、ゲーム処理を行う（ステップＡ３）。
【０１５３】
そして、ゲーム処理を終了すると、メイン処理部２２１は、ゲームサーバ１０からのログアウトを行って（ステップＡ５）、メイン処理を終了する。
【０１５４】
図２５は、ゲーム端末２０において実行されるゲーム処理及びゲームサーバ１０において実行されるゲーム管理処理の流れを示すフローチャートである。以下、対象となるゲーム端末２０のプレーヤが操作するアバターを「自アバター」、他のゲーム端末２０のプレーヤが操作するアバターを「他アバター」と呼ぶ。
【０１５５】
先ず、ゲーム端末２０のゲーム処理部２２１１は、プレーヤの操作入力に従って、自アバターの移動制御を行う（ステップＢ１）。ゲームサーバ１０のゲーム管理部１２１は、該ゲーム端末２０から自アバターの移動制御信号を受信し、他のゲーム端末２０に対して、該移動制御信号を送信する（ステップＳ１）。
【０１５６】
また、ゲームサーバ１０のゲーム管理部１２１は、他のゲーム端末２０から受信した他アバターの移動制御信号を、ゲーム端末２０に送信する（ステップＳ３）。そして、ゲーム端末２０のゲーム処理部２２１１は、受信した移動制御信号に従って他アバターの移動制御を行う（ステップＢ３）。
【０１５７】
次いで、ゲーム端末２０のゲーム処理部２２２１は、プレーヤによりチーム編成要求がなされたか否かを判定し（ステップＢ５）、なされなかったと判定した場合は（ステップＢ５；Ｎｏ）、ステップＢ９へと処理を移行する。一方、なされたと判定した場合は（ステップＢ５；Ｙｅｓ）、ゲーム処理部２２１１は、チーム編成要求をゲームサーバ１０に送信する（ステップＢ７）。
【０１５８】
ゲームサーバ１０のチーム編成部１２３は、ゲーム端末２０からチーム編成要求を受信すると、チーム編成処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、チーム編成部１２３は、ゲーム端末２０から受信したチーム編成要求が、新しくチームを編成する要求であった場合は、該チームのチーム名１７９１と、該チームの所属プレーヤ１７９３とを対応付けて、チーム編成データ１７９に記憶させる。また、ゲーム端末２０から受信したチーム編成要求が、既存のチームに加わる要求であった場合は、チーム編成データ１７９の該チームのチーム名１７９１に対応する所属プレーヤ１７９３に、該ゲーム端末２０のプレーヤを追加して記憶させる。
【０１５９】
次いで、ゲーム端末２０のチャット制御部２２１３は、プレーヤによりチャット要求がなされたか否かを判定し（ステップＢ９）、なされなかったと判定した場合は（ステップＢ９；Ｎｏ）、ステップＢ２１へと処理を移行する。一方、なされたと判定した場合は（ステップＢ９；Ｙｅｓ）、チャット制御部２２１３は、プレーヤの操作入力に従って、チャンネルを１つ選択する（ステップＢ１１）。
【０１６０】
ゲームサーバ１０のチャット通信確立部１２５は、ゲーム端末２０において選択されたチャンネルを受信すると、チャット通信確立処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、チャット通信確立部１２５は、選択されたチャンネルが「プライベート」である場合は、該ゲーム端末２０と、該ゲーム端末２０により指定されたプレーヤのゲーム端末２０との２つのゲーム端末２０間の接続を確立する。また、選択されたチャンネルが「チーム」である場合は、該ゲーム端末２０と、該ゲーム端末２０のプレーヤと同じチームの全プレーヤのゲーム端末２０との複数のゲーム端末２０間の接続を確立する。また、選択されたチャンネルが「建物内共通」である場合は、該ゲーム端末２０と、該ゲーム端末２０のプレーヤと同一の建物フラグが設定されている全プレーヤのゲーム端末２０との複数のゲーム端末２０間の接続を確立する。
【０１６１】
ゲーム端末２０のチャット制御部２２１３は、プレーヤによりメッセージが入力されると（ステップＢ１３）、入力されたメッセージをゲームサーバ１０に送信する（ステップＢ１５）。
【０１６２】
そして、ゲームサーバ１０のゲーム管理部１２１は、ゲーム端末２０からメッセージを受信すると（ステップＳ９）、該ゲーム端末２０と接続が確立されている他のゲーム端末２０に対して、該メッセージを送信する（ステップＳ１１）。その後、ゲーム端末２０のチャット制御部２２１３は、チャット画面を表示更新する（ステップＢ１７）。
【０１６３】
次いで、ゲームサーバ１０の特定表現判定部１２７は、特定表現判定処理を行う（ステップＳ１３）。
【０１６４】
図２６は、特定表現判定処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、特定表現判定部１２７は、チャットが行われているチャンネルを特定する（ステップＴ１）。次いで、特定表現判定部１２７は、特定表現別変更内容設定データ１８７を参照し、ステップＴ１で特定したチャンネル１８７１に対応するプレーヤ条件１８７２が成立したか否かを判定する（ステップＴ３）。
【０１６５】
ステップＴ３においてプレーヤ条件１８７２が成立したと判定した場合は（ステップＢ３；Ｙｅｓ）、特定表現判定部１２７は、ステップＳ９においてゲーム端末２０から受信したメッセージに、該プレーヤ条件１８７２に対応付けられている特定表現１８７４を表す言葉が含まれているか否かを判定する（ステップＴ５）。
【０１６６】
ステップＴ５において特定表現１８７４を表す言葉が含まれていたと判定した場合は（ステップＴ５；Ｙｅｓ）、特定表現判定部１２７は、該ゲーム端末２０のプレーヤのプレーヤデータ１７２において、特定表現データ１７５の該特定表現１８７４を表す言葉の表現識別番号１７５１に対応する発言回数１７５３に「１」を加算することで、発言回数１７５３を更新する（ステップＴ７）。
【０１６７】
次いで、特定表現判定部１２７は、該特定表現１８７４を表す言葉の発言回数１７５３が、特定表現別変更内容設定データ１８７の該特定表現１８７４を表す言葉に対応付けられている回数条件１８７５に達したか否かを判定する（ステップＴ９）。
【０１６８】
ステップＴ９において回数条件１８７５に達したと判定した場合は（ステップＴ９；Ｙｅｓ）、特定表現判定部１２７は、特定表現別変更内容設定データ１８７の該特定表現１８７４を表す言葉に対応付けられている変更内容１８７６に従って、該プレーヤのパラメータを変更するパラメータ変更処理を行う（ステップＴ１１）。
【０１６９】
そして、特定表現判定部１２７は、該プレーヤの特定表現データ１７５の該特定表現１８７４を表す言葉の表現識別番号１７５１に対応する発言回数１７５３を「０」にリセットして（ステップＴ１３）、特定表現判定処理を終了する。
【０１７０】
ステップＴ３においてプレーヤ条件１８７２が成立しなかったと判定した場合（ステップＴ３；Ｎｏ）、又はステップＴ５において特定表現１８７４を表す言葉が含まれていなかったと判定した場合は（ステップＴ５；Ｎｏ）、特定表現判定部１２７は、特定表現判定処理を終了する。また、ステップＴ９において回数条件１８７５に達しなかったと判定した場合にも（ステップＴ９；Ｎｏ）、特定表現判定部１２７は、特定表現判定処理を終了する。
【０１７１】
図２５のゲーム管理処理に戻って、特定表現判定処理を終了すると、ゲーム管理部１２１は、パラメータ変更処理によるパラメータの変更結果を、ゲーム端末２０に送信する（ステップＳ１５）。ゲーム端末２０は、パラメータの変更結果を受信すると、受信したパラメータの変更結果をプレイデータ２６７に反映させると共に、該変更結果を表示部２４０に表示させる変更結果反映・表示処理を行う（ステップＢ１９）。
【０１７２】
次いで、ゲーム端末２０のモーション制御部２２１５は、モーションコマンド設定データ２６９を参照して、プレーヤによりモーションコマンドが入力されたか否かを判定し（ステップＢ２１）、入力されなかったと判定した場合は（ステップＢ２１；Ｎｏ）、ステップＢ３１へと処理を移行する。
【０１７３】
ステップＢ２１においてモーションコマンドが入力されたと判定した場合は（ステップＢ２１；Ｙｅｓ）、モーション制御部２２１５は、入力されたコマンド２６９１に対応するモーション２６９３の動作制御信号を、ゲームサーバ１０に送信する（ステップＢ２３）。
【０１７４】
ゲームサーバ１０の特定動作判定部１２９は、ゲーム端末２０から動作制御信号を受信すると、特定動作判定処理を行う（ステップＳ１７）。
【０１７５】
図２７は、特定動作判定処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、特定動作判定部１２９は、特定動作別変更内容設定データ１８９を参照し、プレーヤ条件１８９１が成立したか否かを判定する（ステップＵ１）。そして、プレーヤ条件１８９１が成立したと判定した場合は（ステップＵ１；Ｙｅｓ）、特定動作判定部１２９は、ゲーム端末２０から受信した動作制御信号の動作と、該プレーヤ条件１８９１に対応付けられている特定動作１８９３とが一致するか否かを判定する（ステップＵ３）。
【０１７６】
ステップＵ３において特定動作１８９３と一致したと判定した場合は（ステップＵ３；Ｙｅｓ）、特定動作判定部１２９は、該ゲーム端末２０のプレーヤのプレーヤデータ１７２において、特定表現データ１７７に含まれる該特定動作１８９３の動作識別番号１７７１に対応する実行回数１７７３に「１」を加算することで、実行回数１７７３を更新する（ステップＵ５）。
【０１７７】
次いで、特定動作判定部１２９は、該特定動作１８９３の実行回数１７７３が、特定動作別変更内容設定データ１８９の該特定動作１８９３に対応付けられている回数条件１８９４に達したか否かを判定する（ステップＵ７）。
【０１７８】
ステップＵ７において回数条件１８９４に達したと判定した場合は（ステップＵ７；Ｙｅｓ）、特定動作判定部１２９は、特定動作別変更内容設定データ１８９の該特定動作１８９３に対応付けられている変更内容１８９５に従って、該プレーヤのパラメータを変更するパラメータ変更処理を行う（ステップＵ９）。
【０１７９】
そして、特定動作判定部１２９は、該プレーヤの特定動作データ１７７に含まれる該特定動作１８９３の動作識別番号１７７１に対応する実行回数１７７３を「０」にリセットして（ステップＵ１１）、特定動作判定処理を終了する。
【０１８０】
ステップＵ１においてプレーヤ条件１８９１が成立しなかったと判定した場合（ステップＵ１；Ｎｏ）、又はステップＵ３において特定動作１８９３と一致しなかったと判定した場合は（ステップＵ３；Ｎｏ）、特定動作判定部１２９は、特定動作判定処理を終了する。また、ステップＵ７において回数条件１８９４に達しなかったと判定した場合にも（ステップＵ７；Ｎｏ）、特定動作判定部１２９は、特定動作判定処理を終了する。
【０１８１】
図２５のゲーム管理処理に戻って、ゲーム端末２０のモーション制御部２２１５は、ステップＢ２１で入力されたコマンド２６９１に対応するモーション２６９３の動作制御信号に従って、自アバターを動作制御する（ステップＢ２５）。そして、ゲームサーバ１０のゲーム管理部１２１は、該ゲーム端末２０から受信した自アバターの動作制御信号を、他のゲーム端末２０に送信する（ステップＳ１９）。
【０１８２】
また、ゲームサーバ１０のゲーム管理部１２１は、他のゲーム端末２０から他アバターの動作制御信号を受信し、受信した動作制御信号をゲーム端末２０に送信する（ステップＳ２１）。そして、ゲーム端末２０は、ゲームサーバ１０から受信した動作制御信号に従って、他アバターを動作制御する（ステップＢ２７）。
【０１８３】
次いで、ゲームサーバ１０のゲーム管理部１２１は、パラメータ変更処理によるパラメータの変更結果を、ゲーム端末２０に送信する（ステップＳ２３）。ゲーム端末２０は、パラメータの変更結果を受信すると、受信したパラメータの変更結果をプレイデータ２６７に反映させると共に、該変更結果を表示部２４０に表示させる変更結果反映・表示処理を行う（ステップＢ２９）。
【０１８４】
そして、ゲーム端末２０のゲーム処理部２２２１は、プレーヤの操作入力に従って、ゲームを終了するか否かを判定し（ステップＢ３１）、まだ終了しないと判定した場合は（ステップＢ３１；Ｎｏ）、ステップＢ１に戻る。一方、ゲームを終了すると判定した場合は（ステップＢ３１；Ｙｅｓ）、ゲーム処理部２２２１は、ゲーム処理を終了する。
【０１８５】
ゲームサーバ１０のゲーム管理部１２１は、ゲーム端末２０がゲームを終了したか否かを判定し（ステップＳ２５）、まだ終了していないと判定した場合は（ステップＳ２５；Ｎｏ）、ステップＳ１に戻る。一方、ゲームを終了したと判定した場合は（ステップＳ２５；Ｙｅｓ）、ゲーム管理部１２１は、ゲーム管理処理を終了する。
【０１８６】
６．ハードウェア構成
次に、本実施形態におけるサーバシステム１０及びゲーム端末２０を実現するためのハードウェア構成の一例について図２８を参照して説明する。図２８に示す電子機器１００は、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１４、１０１６を備え、各部がシステムバス１０１８により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１４にはコントロール装置１０２４が、Ｉ／Ｏポート１０１６には通信装置１０２６が、それぞれ接続されている。
【０１８７】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２４によって入力される信号等に従って、機器全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１０００は、図１７に示す処理部１２０及び図２１に示す処理部２２０に対応する。
【０１８８】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶部であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。このＲＡＭ１００４は、図１７に示す記憶部１６０及び図２１に示す記憶部２６０の一部を構成するものである。
【０１８９】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。この情報記憶媒体１００６は、図１７に示す記憶部１６０及び図２１に示す記憶部２６０の一部を構成するものである。本実施形態を実現するものがコンピュータシステムである場合には、情報記憶媒体１００６は、各種プログラム及びデータを格納する情報記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ或いはハードディスク等が用いられる。
【０１９０】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１９１】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０２２に出力される。表示装置１０２２は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等により実現され、図１７に示す表示部１４０及び図２１に示す表示部２４０に対応する。
【０１９２】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。スピーカ１０２０は、図２１に示す音出力部２５０に対応する。
【０１９３】
コントロール装置１０２４は、各種操作を入力するための装置であり、その機能は、キーボード、マウス、タッチパネル等のハードウェアにより実現される。このコントロール装置１０２４は、図１７に示す操作部１１０及び図２１に示す操作部２１０に対応する。
【０１９４】
通信装置１０２６は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２６は、図１７に示す通信部１３０及び図２１に示す通信部２３０に対応する。
【０１９５】
７．作用効果
本実施形態によれば、ゲーム端末２０から受信したメッセージに特定表現を表す言葉が含まれている場合であって、該特定表現を表す言葉の発言回数が所定の回数条件に達した場合に、該メッセージを送信したゲーム端末２０のプレーヤに対してパラメータ変更処理が行われる。従って、ゲームサーバ１０に送信されるメッセージの内容に応じてパラメータの変更又はレアアイテムの付与が行われるため、プレーヤは入力するメッセージの内容を吟味するようになる。従って、チャットにおけるプレーヤの発言がゲームに反映され、より面白みのあるゲームが実現されることになる。
【０１９６】
また、ゲーム端末２０から受信した動作制御信号の動作が特定動作と一致する場合であって、該特定動作の実行回数が所定の回数条件に達した場合に、該動作制御信号を送信したゲーム端末２０のプレーヤに対してパラメータ変更処理が行われる。従って、プレーヤがアバターに実行させる動作に応じてパラメータの変更又はレアアイテムの付与が行われるため、プレーヤはアバターに実行させる動作も吟味するようになる。
【０１９７】
８．変形例
８−１．システム構成
本実施形態では、ゲームサーバ１０が特定表現判定処理、特定動作判定処理等の処理を行うものとして説明したが、このゲームサーバ１０の機能を何れかのゲーム端末２０が実現するとして、ゲーム端末２０同士が接続されてなるゲームシステムを構成しても良い。具体的には、本実施形態では、上述した（Ａ）〜（Ｄ）のネットワークゲームを利用したゲームシステムの形態のうちの（Ａ）の形態を例に挙げて説明したが、例えば（Ｃ）の形態であっても良い。
【０１９８】
８−２．ゲーム端末
ゲーム端末２０は、家庭用のＰＣに限られるわけではなく、家庭用ゲーム機や携帯型ゲーム機、業務用ゲーム機であっても勿論良い。
【０１９９】
８−３．他のゲームへの適用
本実施形態では、プレーヤがゲーム端末２０を利用してネットワークＲＰＧを行う場合について説明したが、適用可能なゲームはこれに限られない。例えば、麻雀ゲームであっても良いし、ボードゲーム、カードゲーム、パズルゲーム等にも適用可能である。何れにせよ、ゲーム中に他のプレーヤとチャットを行うことを可能にし、チャットでのプレーヤの発言を、該プレーヤに設定されているパラメータに反映させるようにすれば良い。
【０２００】
例えば、麻雀ゲームにおいて、予め設定された暴言を表す言葉をチャットで所定回数使用したプレーヤに対しては、該プレーヤの名称が赤色で表示されるようにしたり、捨てる牌の選択に許される許容時間を短くするといったことをしても良い。
【０２０１】
８−４．プレーヤによる特定表現を表す言葉の設定
本実施形態では、ゲームサーバ１０が、予め定められた特定表現を表す言葉に基づいて特定表現判定処理を行うものとして説明したが、この特定表現を表す言葉をプレーヤが設定できるようにしても良い。例えば、１つのチームにつき、３つまで特定表現を表す言葉を設定することができるようにする。この場合、プレーヤは、同じチームの他のプレーヤと共に、チーム内で発言を推奨する表現を表す言葉や、発言を禁止する表現を表す言葉を決定する。そして、これらを特定表現を表す言葉とし、プレーヤ条件、回数条件及び変更内容と併せてゲームサーバ１０に送信する。
【０２０２】
図２９は、「チームアキバ」のプレーヤによって決定された特定表現を表す言葉に基づいて作成された特定表現別変更内容設定データ１９７の一例を示す図である。
例えば、「電車太郎」に対して、発言プレーヤが「ご機嫌いかがですか？」という特定表現を表す言葉を含んだ発言を行い、その発言回数が「５回」に達すると、発言プレーヤの「礼儀正しさ」が「５」上がることになる。
【０２０３】
また、発言プレーヤが「チームアキバ最低」という特定表現を表す言葉を含んだ発言を「１回」行うと、発言プレーヤの「経験値」が「１００」下がることになる。このように、プレーヤによる特定表現を表す言葉の設定を可能にすることで、ゲームの面白みが一層増すことになる。また、チーム単位で設定を可能にすることで、チームワークを良くすることができ、ゲームの面白みが増す。
【０２０４】
８−５．特定表現を表す言葉の種類
特定表現を表す言葉として、ゲームメーカ側で発言して欲しい表現を表す言葉や、発言して欲しくない表現を表す言葉を設定することにしても良い。例えば、チャットにおいて、該ゲームを褒める発言がなされると、該ゲームの宣伝効果が高まるため、ゲームメーカにとっては利益となる。また、ゲームに登場するキャラクタや、他のオブジェクトを褒める発言がなされた場合も同様である。そこで、上記発言に係る言葉を特定表現を表す言葉として設定しておくことで、該特定表現を表す言葉を含む発言がなされた場合に、プレーヤに恩恵を与えることとしても良い。
【０２０５】
また、ゲーム空間に設定される建物内の所定のオブジェクト（例えば、壁）に、ゲームのスポンサー会社の広告をマッピングしておき、該スポンサー会社を褒める表現を表す言葉を、特定表現を表す言葉として設定しておいても良い。そして、その建物内にいるプレーヤが、チャットにおいてスポンサー会社を褒める発言をした場合に、該プレーヤに恩恵を与えることにする。
【０２０６】
８−６．チャット応答によるパラメータの変更
特定表現を表す言葉を含む発言がなされた場合のみならず、チャットにおけるプレーヤの応答に従って、パラメータを変更することにしても良い。例えば、チャットにおいて、他のプレーヤから宛先指定でメッセージを受信した場合、素早く返信を行うプレーヤほど礼儀正しいプレーヤであると言える。また、返信を行わないプレーヤは、無礼なプレーヤであると言える。
【０２０７】
そこで、プレーヤが宛先指定でメッセージを受信した場合、受信してから例えば１分以内にメッセージを返信した場合は、該プレーヤの「礼儀正しさ」を「５」上げることにする。また、メッセージを返信せずに５分以上が経過した場合は、該プレーヤの「礼儀正しさ」を「１０」下げるようにする。
【０２０８】
この場合は、ゲームサーバ１０に、プレーヤ条件と、チャットにおけるプレーヤの応答内容と、パラメータの変更内容とを対応付けたチャット応答別変更内容設定データ１９９を記憶させておき、このチャット応答別変更内容設定データ１９９に従って、パラメータを変更すれば良い。チャット応答別変更内容設定データ１９９の一例を、図３０に示す。
【０２０９】
宛先指定としては、例えばメッセージの文字列中に、“＞”の文字と、それに続く「プレーヤ名」とが入力されている場合に、該メッセージを発言した発言プレーヤが、その「プレーヤ名」のプレーヤを宛先に指定したと判定すれば良い。
【０２１０】
８−７．方言によるパラメータの変更
プレーヤにより特定の地域の方言を含む発言がなされた場合に、パラメータの変更を行うようにしても良い。例えば、特定の地域として「東北」が設定されている場合に、語尾に「だべ」や「ずら」といった言葉をつけた発言がなされた場合に、その発言をしたプレーヤのパラメータを変更するようにする。また、特定の地域として「関西」が設定されている場合に、語尾に「でんがな」や「やねん」といった言葉をつけた発言がなされた場合に、その発言をしたプレーヤのパラメータを変更するようにする。これにより、プレーヤはチャットにおいて意識的に方言を使用するようになり、ゲームの面白みが一層増すことになる。
【図面の簡単な説明】
【０２１１】
【図１】特定表現別変更内容設定データのデータ構成例を示す図。
【図２】特定動作別変更内容設定データのデータ構成例を示す図。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図。
【図７】ゲーム画面の一例を示す図。
【図８】ゲーム画面の一例を示す図。
【図９】ゲーム画面の一例を示す図。
【図１０】ゲーム画面の一例を示す図。
【図１１】ゲーム画面の一例を示す図。
【図１２】ゲーム画面の一例を示す図。
【図１３】ゲーム画面の一例を示す図。
【図１４】ゲーム画面の一例を示す図。
【図１５】ゲーム画面の一例を示す図。
【図１６】ゲームシステムの概略構成図。
【図１７】ゲームサーバの機能構成を示すブロック図。
【図１８】プレーヤＤＢのデータ構成例を示す図。
【図１９】チーム編成データのデータ構成例を示す図。
【図２０】プライベート用チャットデータのデータ構成例を示す図。
【図２１】ゲーム端末の機能構成を示すブロック図。
【図２２】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図２３】モーションコマンド設定データのデータ構成例を示す図。
【図２４】メイン処理の流れを示すフローチャート。
【図２５】ゲーム処理及びゲーム管理処理の流れを示すフローチャート。
【図２６】特定表現判定処理の流れを示すフローチャート。
【図２７】特定動作判定処理の流れを示すフローチャート。
【図２８】ハードウェア構成例を示す図。
【図２９】変形例における特定表現別変更内容設定データのデータ構成例を示す図。
【図３０】変形例におけるチャット応答別変更内容設定データのデータ構成例を示す図。
【符号の説明】
【０２１２】
１              ゲームシステム
１０            ゲームサーバ
１１０        操作部
１２０        処理部
１２１      ゲーム管理部
１２３      チーム編成部
１２５      チャット通信確立部
１２７      特定表現判定部
１２９      特定動作判定部
１３０        通信部
１４０        表示部
１６０        記憶部
１６１      ゲーム管理プログラム
１６３      チーム編成プログラム
１６５      チャット通信確立プログラム
１６７      特定表現判定プログラム
１６９      特定動作判定プログラム
１７１      プレーヤＤＢ
１７９      チーム編成データ
１８１      チャットデータ
１８７      特定表現別変更内容設定データ
１８９      特定動作別変更内容設定データ
２０            ゲーム端末
２１０        操作部
２２０        処理部
２２１      メイン処理部
２２１１  ゲーム処理部
２２１３  チャット制御部
２２１５  モーション制御部
２２４      画像生成部
２２６      音生成部
２３０        通信部
２４０        表示部
２５０        音出力部
２６０        記憶部
２６１      メインプログラム
２６１１  ゲームプログラム
２６３      アバターモデルデータ
２６５      モーションデータ
２６７      プレイデータ
２６９      モーションコマンド設定データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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