(57)【要約】【課題】過去に行われた変動表示にも関心を持たせて、期待感の持たせ方に巾を持たせることができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行うメインＣＰＵ２０１と、液晶表示装置２１における複数の装飾図柄を各々変動表示させる制御を行った後、上記メインＣＰＵ２０１による判定結果に基づいて決定した複数の装飾図柄の停止態様を各々停止表示させる制御を行うサブＣＰＵ３０１と、サブＣＰＵ３０１の制御により液晶表示装置２１に停止表示された複数の装飾図柄を少なくとも１つ記憶するワークＲＡＭ３０３とを備え、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１における複数の装飾図柄の停止態様を決定するに際し、ワークＲＡＭ３０３に記憶された情報を参照することを特徴とする。【選択図】図３
2007195583.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域に設けられた始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う大当り判定手段と、
複数の識別情報の変動表示が行われる表示手段と、
前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記表示手段における複数の前記識別情報の停止態様を各々決定する停止態様決定手段と、
前記表示手段における複数の前記識別情報を各々変動表示させる制御を行った後、前記停止態様決定手段により決定された停止態様を各々停止表示させる制御を行う表示制御手段と、
前記表示制御手段の制御により前記表示手段に停止表示された複数の前記識別情報を少なくとも１つ記憶する停止態様記憶手段とを備え、
前記停止態様決定手段は、前記表示手段における複数の前記識別情報の停止態様を決定するに際し、前記停止態様記憶手段に記憶された情報を参照する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止態様決定手段により決定される複数の識別情報の停止態様のうち何れかに、前記停止態様記憶手段に記憶された識別情報を含めるか否かを決定する図柄復活判定手段とを備え、
前記停止態様決定手段は、前記図柄復活判定手段により、前記停止態様記憶手段に記憶された識別情報を含める旨の判定がなされた場合、複数の識別情報の少なくとも１つに前記停止態様記憶手段に記憶された識別情報を含めた停止態様を決定する、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記停止態様決定手段により決定された複数の前記識別情報の停止態様が特定の態様であった場合に、大当り遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
複数の前記識別情報のうち少なくとも２つを、前記特定の態様の一部を構成する態様で優先的に停止表示させて他の識別情報の変動表示を継続するリーチ変動を行うか否かを決定するリーチ変動決定手段とを備え、
前記停止態様決定手段は、前記図柄復活判定手段により前記停止態様記憶手段に記憶された識別情報を含める旨の判定がなされ、且つ前記リーチ変動決定手段によりリーチ変動を行う旨の決定がなされた場合、前記優先的に停止表示させる識別情報に、前記停止態様記憶手段に記憶された識別情報を含めた停止態様を決定する、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記停止態様記憶手段に記憶された識別情報の組み合わせが特別の態様を構成するか否かを判定する記憶態様判定手段を備え、
前記停止態様決定手段は、前記記憶態様判定手段により、特別の態様を構成すると判定され、且つ前記リーチ変動決定手段によりリーチ変動を行う旨の決定がなされた場合、前記優先的に停止表示させる識別情報に、前記停止態様記憶手段に記憶された識別情報を含めた停止態様を決定する、
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に表示手段にて識別情報の変動表示が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、表示手段における図柄の変動表示が開始されるようになっている。そして、上記変動表示が終了して停止表示された装飾図柄（識別情報）の組合せが特定の態様となると、遊技者に有利な大当り遊技状態の制御が開始される（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
ここで、上記特許文献１の遊技機は、技巧を凝らした変動表示を行うことにより、大当りの期待感の向上を図っていた。
【０００４】
例えば、大当りの期待感を高める変動表示の一態様として、リーチ変動が挙げられる。
【０００５】
リーチ変動とは、変動表示中の装飾図柄のうち少なくとも２つを、特定の態様の一部を構成する態様で停止表示させて、他の装飾図柄の変動表示を継続する手法である。このリーチ変動が発生すると、大当りの当選に近づいたような印象を与えることができ、遊技者の期待感を大いに高めることができる。
【特許文献１】特開２００３−１９０５３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１の遊技機は、各変動表示がそれぞれ独立して行われるようになっているため、既に行われてしまった変動表示は、後続の変動表示に対しての影響力がなく、遊技者に関心を持たせることができない。
【０００７】
これでは、遊技者の期待が現在進行中の変動表示にのみに集中してしまい、期待感の持たせ方の巾が狭くなってしまう。
【０００８】
そこで、本発明は、過去に行われた変動表示にも関心を持たせて、期待感の持たせ方に巾を持たせることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域（遊技領域２ａ）と、遊技領域に設けられた始動領域と、始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う大当り判定手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、複数の識別情報の変動表示が行われる表示手段（液晶表示装置２１）と、大当り判定手段による判定結果に基づいて、表示手段における複数の識別情報の停止態様を各々決定する停止態様決定手段（サブＣＰＵ３０１）と、表示手段における複数の識別情報を各々変動表示させる制御を行った後、停止態様決定手段により決定された停止態様を各々停止表示させる制御を行う表示制御手段（サブＣＰＵ３０１）と、表示制御手段の制御により表示手段に停止表示された複数の識別情報を少なくとも１つ記憶する停止態様記憶手段（ワークＲＡＭ３０３）とを備え、停止態様決定手段は、表示手段における複数の識別情報の停止態様を決定するに際し、停止態様記憶手段に記憶された情報を参照することを特徴とする。
【００１０】
このように、停止態様記憶手段は、既に表示手段に停止表示された識別情報を少なくとも１つ記憶しており、そして、停止態様決定手段は、表示手段における複数の識別情報の停止態様を新たに決定するに際し、上記停止態様記憶手段に記憶された情報を参照している。
【００１１】
つまり、本構成によれば、過去に行われた変動表示において停止表示された識別情報の態様が、現在の変動表示における識別情報の停止態様に影響を与えるため、過去の変動表示と現在の変動表示とに関連性を持たせることができる。
【００１２】
これにより、過去に行われた変動表示にも遊技者の関心を向けさせることができ、期待感の持たせ方に巾を持たせることが可能となる。
【００１３】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、停止態様決定手段により決定される複数の識別情報の停止態様のうち何れかに、停止態様記憶手段に記憶された識別情報を含めるか否かを決定する図柄復活判定手段（サブＣＰＵ３０１）とを備え、停止態様決定手段は、図柄復活判定手段により、停止態様記憶手段に記憶された識別情報を含める旨の判定がなされた場合、複数の識別情報の少なくとも１つに停止態様記憶手段に記憶された識別情報を含めた停止態様を決定することを特徴とする。
【００１４】
本構成よれば、図柄復活判定手段により、停止態様記憶手段に記憶された識別情報を含める旨の判定がなされた場合、停止態様決定手段は、複数の識別情報の少なくとも１つに停止態様記憶手段に記憶された識別情報を含めた停止態様を決定している。
【００１５】
つまり、本構成によれば、図柄復活判定手段の判定結果によっては、過去の変動表示で用いられた識別情報が、現在の変動表示で再び用いられるようになる。
【００１６】
これによれば、過去の変動表示と現在の変動表示との関連性をより強く持たせることができ、過去に行われた変動表示に対する関心をより強く向けさせることができる。
【００１７】
請求項３に記載の本発明は、請求項２に記載の発明の構成に加えて、停止態様決定手段により決定された複数の識別情報の停止態様が特定の態様であった場合に、大当り遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、複数の識別情報のうち少なくとも２つを、特定の態様の一部を構成する態様で優先的に停止表示させて他の識別情報の変動表示を継続するリーチ変動を行うか否かを決定するリーチ変動決定手段（サブＣＰＵ３０１）とを備え、停止態様決定手段は、図柄復活判定手段により停止態様記憶手段に記憶された識別情報を含める旨の判定がなされ、且つリーチ変動決定手段によりリーチ変動を行う旨の決定がなされた場合、優先的に停止表示させる識別情報に、停止態様記憶手段に記憶された識別情報を含めた停止態様を決定することを特徴とする。
【００１８】
本構成によれば、停止態様決定手段は、図柄復活判定手段により停止態様記憶手段に記憶された識別情報を含める旨の判定がなされ、且つリーチ変動決定手段によりリーチ変動を行う旨の決定がなされた場合、優先的に停止表示させる識別情報に、停止態様記憶手段に記憶された識別情報を含めた停止態様を決定している。これにより、過去の変動表示に用いられた識別情報が現在の変動表示において優先的に停止表示されるリーチ変動が行われる。この場合、当該リーチ変動の発生にあたかも過去の変動表示が貢献したかのような印象を遊技者に対して与えることができ、過去に行われた変動表示に対する関心をより強く向けさせることができる。
【００１９】
請求項４に記載の本発明は、請求項３に記載の発明の構成に加えて、停止態様記憶手段に記憶された識別情報の組み合わせが特別の態様（チャンス目）を構成するか否かを判定する記憶態様判定手段（サブＣＰＵ３０１）を備え、停止態様決定手段は、記憶態様判定手段により、特別の態様を構成すると判定され、且つリーチ変動決定手段によりリーチ変動を行う旨の決定がなされた場合、優先的に停止表示させる識別情報に、停止態様記憶手段に記憶された識別情報を含めた停止態様を決定することを特徴とする。
【００２０】
本構成によれば、停止態様決定手段は、記憶態様判定手段により特別の態様を構成すると判定され、且つリーチ変動決定手段によりリーチ変動を行う旨の決定がなされた場合、優先的に停止表示させる識別情報に、停止態様記憶手段に記憶された識別情報を含めた停止態様を決定している。
【００２１】
そのため、例えば、過去の変動表示において特別の態様が停止表示され、そして、当該過去の変動表示に用いられた識別情報が現在の変動表示において優先的に停止表示されてリーチ変動が構成された場合、当該リーチ変動の発生は、過去の変動表示において特別の態様が停止表示されたおかげであるかのような印象を遊技者に対して与えることができる。
【００２２】
これにより、過去に行われた変動表示の期待感を、現在の変動表示に効果的に持ち越すことができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２４】
すなわち、本発明によれば、過去に行われた変動表示にも関心を持たせて、期待感の持たせ方に巾を持たせることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００２６】
以下、本実施の形態における弾球遊技機（以下、遊技機という）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図１９は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００２７】
図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図４は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図５は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図６は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係る大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係る変動表示パターンコマンド決定テーブルの一例を示す図、図１３は本実施の形態に係る変動表示ゲーム態様決定テーブルの一例を示す図、図１４（ａ），（ｂ）は本実施の形態に係る図柄復活決定テーブルの一例を示す図、図１５（ａ）〜（ｄ）は図柄復活をする場合における変動表示ゲーム態様の一例を示す説明図、図１６（ａ）〜（ｄ）は図柄復活をする場合における変動表示ゲーム態様の他の一例を示す説明図、図１７（ａ）〜（ｄ）は図柄復活をしない場合における変動表示ゲーム態様の一例を示す説明図、図１８（ａ）〜（ｇ）は再変動表示が行われる場合の一例を示す説明図、図１９（ａ）〜（ｇ）は再変動表示が行われる場合の他の一例を示す説明図である。
【００２８】
最初に、パチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。なお、図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図２は本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
【００２９】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２（図２）が装着される本体枠３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定される外枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、本体枠３ａは、本体枠３ａの一方端を回動支点として支持されて当該外枠３ｂに開閉自在に支持されて装着される。）、これら本体枠３ａおよび外枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３の本体枠３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉４、皿ユニット５、およびハンドル７が備えられている。
【００３０】
これらガラス扉４および皿ユニット５は、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００３１】
遊技盤２（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口１５、アウト口１６、始動口１４，１８などの遊技部材が配置されている。
【００３２】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置（表示手段）である２１が配置されている。
【００３３】
なお、液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄（識別情報）の変動表示が行われる装飾図柄表示領域２１ｂ（図１５〜図１９参照）とからなっている。
【００３４】
装飾図柄表示領域２１ｂは、図１５〜図１９に示すように左リール部２２ａ、中リール部２２ｂ、右リール部２２ｃの３つに区分されており、それぞれのリール部で別々に装飾図柄の変動表示が行われるようになっている（以下、装飾図柄表示領域２１ｂにおける装飾図柄の変動表示を「変動表示ゲーム」という）。
【００３５】
また、遊技盤２が透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００３６】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ（後述）を点滅させるための装置である。
【００３７】
また、遊技盤２の中央上部には、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の普通図柄始動記憶表示器２３、４個の特別図柄始動記憶表示器２２がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器２４は７セグメントＬＥＤより構成されており、一方、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２は、それぞれＬＥＤで構成されている。
【００３８】
大入賞口１５は、扉および遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉が閉じて遊技球の入賞が困難となる閉鎖状態と、扉が開放して遊技球の入賞が容易となる開放状態との開閉動作が行われるようになっている。さらに、大入賞口１５の内部には、遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
【００３９】
始動口１８は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口１８の内部を通過するようになっている（以下、始動口１８の内部を遊技球が通過することを「始動口１８への入賞」という。）。さらに始動口１８は、可変翼１８ａ，１８ｂを有しており、遊技球が入賞し易い開放状態と遊技球が入賞し難い閉鎖状態とに変化可能になっている。
【００４０】
ここで、始動口１８における閉鎖状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が始動口１８に入りにくくなる状態のことである。一方、始動口１８における開放状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が始動口１８に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において始動口１８は、閉鎖状態となっている。
【００４１】
また、通常時において始動口１８は、閉鎖状態となっている。また、上述の始動口１４や始動口１８の内部には、遊技球の通過が可能な始動領域が設けられており、始動口１４，１８に入賞した遊技球が当該始動領域を通過すると、特別図柄表示器２４に表示される特別図柄や、装飾図柄表示領域２１ｂにおける装飾図柄が変動および停止するようになっている。
【００４２】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動口１４，１８、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００４３】
ガラス扉４の下方には、図１に示すように皿ユニット５が配置されている。皿ユニット５の上部に、払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが配置されているとともに、皿ユニット５の下部に、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが配置されている。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー８が設けられている。
【００４４】
皿ユニット５の右側には、レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を発射する際に回動操作されるハンドル７が設けられている。ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００４５】
遊技者が上記ハンドル７を回動して打ち出し操作をすることにより、上皿５ａ中の遊技球が、発射球供給装置（図示せず）により発射装置９０（図３参照）に送出されて、当該発射装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００４６】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を遊技球が通過した場合、普通当り判定用乱数値などが保留記憶として抽出され、当該保留記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される。そして、この保留記憶に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した４個の普通図柄始動記憶表示器２３には、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された保留記憶の数が表示されるようになっている。
【００４７】
例えば、保留記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の保留記憶が記憶されている場合には、４個の普通図柄始動記憶表示器２３のうち２個が点灯される。この普通図柄始動記憶表示器２３の点灯個数により、遊技者に対して、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている保留記憶の数を報知することができる。
【００４８】
上記普通図柄表示器２５ａ，２５ｂは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、大当り遊技状態への移行が行われ難い通常遊技状態中においては３０秒間、大当り遊技状態への移行が行われ易い確率変動状態中においては６秒間である。）して「当り」が表示された場合（以下、「普通当り時」という。）に、始動口１８の可変翼１８ａ，１８ｂが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開放状態に切り換えられる（開口時間は、通常遊技状態中においては０．２秒間である。一方、確率変動状態中である場合は、２．２秒間の開口が２回行われる。）。
【００４９】
また、始動口１４，１８へ入賞して始動領域を遊技球が通過した場合、大当り判定用乱数値などが始動記憶として抽出され、当該始動記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶されるようになっている。そして、上述した４個の特別図柄始動記憶表示器２２には、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された始動記憶の数が表示されるようになっている。
【００５０】
例えば、始動記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の始動記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄始動記憶表示器２２のうち２個が点灯される。この特別図柄始動記憶表示器２２の点灯個数により、遊技者に対して、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている始動記憶の数を報知することができる。なお、特別図柄表示器２４における特別図柄や、装飾図柄表示領域２１ｂにおける装飾図柄の変動および停止は、上記始動記憶に基づいて行われる。
【００５１】
また、７セグメントＬＥＤである特別図柄表示器２４に表示される特別図柄として、例えば「Ｈ」、「Ｆ」等のアルファベットや「−」等の図柄があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口１４，１８に設けられた始動領域を遊技球が通過した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合における図柄が「Ｈ」、「Ｆ」等のアルファベットだった場合を大当り態様という。この大当り態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を示す表示態様である。なお、大当り態様以外の図柄が停止した場合（例えば、「−」）を非大当り態様という。
【００５２】
ここで、上記大当り態様「Ｈ」、「Ｆ」は、確変大当り態様である「Ｈ」、通常大当り態様である「Ｆ」に細分化される。確変大当り態様とは、確率変動状態への移行を伴う確率変動大当りに当選したことを示す態様、通常大当り態様とは、確率変動状態への移行を伴わない通常大当りに当選したことを示す態様である。
【００５３】
また、装飾図柄表示領域２１ｂに表示される装飾図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口１４，１８に設けられた始動領域を遊技球が通過した後に上記変動表示ゲームが行われるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合における図柄が『「７」「７」「７」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が一列に３個揃った場合を特定の態様という。この特定の態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を示す表示態様である。
【００５４】
一方、装飾図柄の停止態様が『「７」「５」「８」』等の特別の態様であった場合をチャンス目という（図１５（ａ）参照）。このチャンス目が発生すると、停止表示された装飾図柄のうち何れかが次回の変動表示ゲームに再び用いられる可能性（後述する図柄復活の可能性）が高まる。
【００５５】
つまり、チャンス目である『「７」「５」「８」』が発生した場合、「７」、「５」、「８」のうち何れかの装飾図柄が、次回の変動表示ゲームの後に停止表示される可能が高まる。
【００５６】
なお、上述した特定の態様や、チャンス目以外の停止態様をはずれ停止態様という。
【００５７】
装飾図柄の変動表示ゲームは、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の停止態様が大当り遊技状態に移行することを示す表示態様（すなわち、大当り態様）となった場合は、当該装飾図柄の停止態様も大当り遊技状態に移行することを示す表示態様（すなわち、特定の態様）となる。
【００５８】
ここで、大当り遊技状態に移行することを遊技者に認識させるための上記特定の態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変態様と、通常大当りを示す表示態様である非確変態様とに分かれている。
【００５９】
また、確変態様は、「７」や「３」等の奇数の数字が停止態様となった場合をいい、一方、非確変態様は、「２」や「６」等の偶数の数字が停止態様となった場合をいう。
【００６０】
なお、特別図柄の停止態様が確変大当り態様となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示器２４における特別図柄の停止態様が大当り態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の停止態様が非確変大当り表示態様となると（すなわち、通常大当りとなると）、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。
【００６１】
また、遊技者に有利な大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ソレノイド７２Ｓが、大入賞口１５の開閉動作（以下、大当り遊技状態中に行われる大入賞口の開閉動作のことを「ラウンド動作」という）を繰り返し行うことで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００６２】
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器２４には確変大当り態様が、一方、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域２１ｂには確変態様がそれぞれ表示される。また、通常大当りとなると、特別図柄表示器２４には通常大当り態様が、一方、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域２１ｂには非確変態様がそれぞれ表示される。
【００６３】
なお、本実施の形態において、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された始動記憶の数や保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された保留記憶の数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器２２、普通図柄始動記憶表示器２３に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００６４】
次に、図１に示したパチンコ遊技機１の制御系について、図３を参照して説明する。なお、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００６５】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００６６】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００６７】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図３）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００６８】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、ＬＥＤ等の表示制御を行うランプ制御回路２０７、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【００６９】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって変動表示パターンコマンドを決定する際に参照される変動表示パターンコマンド決定テーブル（図１２参照）およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００７０】
メインＲＡＭ２０３は、後述する始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される始動記憶をカウントするための始動記憶カウンタ、後述する保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞口１５に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５の扉が開放した回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
【００７１】
なお、１回のラウンド動作とは、大入賞口１５が開放状態となってから所定の時間（例えば、３０秒）が経過するまで、または大入賞口１５が開放状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入賞するまでの期間のことである。
【００７２】
ここで、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の始動記憶領域を有している。
【００７３】
なお、始動記憶領域とは、上述した始動記憶が、始動記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される始動記憶に相当し、始動記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用乱数値などは、大当り判定などに用いられるものである。
【００７４】
さらに、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の保留記憶領域を有している。
【００７５】
なお、保留記憶領域とは、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、保留記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器２３に表示される保留記憶に相当し、保留記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
【００７６】
またメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグは、遊技状態が確率変動状態に移行されると確率変動状態を示す値（７７）がセットされ、一方、遊技状態が非確率変動状態（確率変動状態以外の遊技状態）に移行されると非確率変動状態を示す値（００）がセットされるようになっている。
【００７７】
メインＣＰＵ２０１は、大当り判定手段、遊技状態制御手段、特別図柄態様決定手段およびコマンド送信手段の各機能を有している。
【００７８】
大当り判定手段は、始動口１４，１８に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する手段である。
【００７９】
例えば、大当り判定手段は、上記始動領域を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
【００８０】
ここで、大当り判定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、特別図柄表示器２４には大当り態様が、そして液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域２１ｂには特定の態様がそれぞれ停止表示されて、後述する遊技制御手段により大当り遊技状態の制御が行われる。
【００８１】
なお、上述したように大当りには通常大当りと確率変動大当りとの２種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態の終了後、大当り態様や特定の態様の導出が行われ易い確率変動状態の制御が行われる。
【００８２】
遊技状態制御手段は、後述するサブＣＰＵ（停止態様決定手段）３０１により決定された複数の装飾図柄の停止態様が特定の態様であった場合に、大当り遊技状態の制御を行う手段である。  
【００８３】
具体的には、遊技状態制御手段は、大当り判定手段により遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨の判定が行われて、サブＣＰＵ（停止態様決定手段）３０１により決定された特定の態様が液晶表示装置２１に停止表示された場合に、大当り遊技状態の制御を行っている。
【００８４】
ここで、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御は、大入賞口１５を開放状態としてから閉鎖状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作が、所定回数（例えば、１５回）に達するまで継続される。
【００８５】
さらに遊技状態制御手段は、通常遊技状態および確率変動状態の制御を行うことが可能となっている。
【００８６】
特別図柄態様決定手段は、特別図柄の停止態様を決定する手段である。
【００８７】
具体的には、特別図柄態様決定手段は、上記大当り判定手段の判定結果に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄の停止態様を決定している。また、特別図柄態様決定手段は、特別図柄の停止態様を決定した場合、当該停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットしている。
【００８８】
さらに、特別図柄態様決定手段は、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
【００８９】
具体的には、特別図柄態様決定手段は、上記大当り判定手段の判定結果および所定の乱数抽選に基づいて、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを決定している。これにより、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間が決定される。また、特別図柄態様決定手段は、決定した変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。
【００９０】
なお、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄態様決定手段により特別図柄の変動表示パターンや停止態様が決定されると、当該変動表示パターンや停止態様を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御するようになっている。
【００９１】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【００９２】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンド（変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等）を副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【００９３】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド（変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等）に基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【００９４】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート（図示せず）には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、始動口１４の始動領域に設けられ、当該始動口１４の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ１９ａ、および始動口１８の始動領域に設けられ、当該始動口１８の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ１９ｂが接続されている。
【００９５】
また、Ｉ／Ｏポートには、大入賞口１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【００９６】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、始動口１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【００９７】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【００９８】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【００９９】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、装飾ランプ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１００】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【０１０１】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１０２】
また、ランプ制御回路２０７には、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２等のＬＥＤが電気的に接続されている。ランプ制御回路２０７は、メインＣＰＵ２０１の制御に基づき、上記ＬＥＤの表示制御を行う。
【０１０３】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート（図示せず）、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【０１０４】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１０５】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１０６】
さらに、停止態様記憶手段であるワークＲＡＭ３０３は、後述するサブＣＰＵ（表示制御手段）３０１の制御により液晶表示装置２１に停止表示された複数の装飾図柄を少なくとも１つ記憶する手段である。
【０１０７】
具体的には、停止態様記憶手段は、後述する停止態様決定手段により決定された装飾図柄の停止態様を記憶している。
【０１０８】
またワークＲＡＭ３０３は、チャンス目フラグを具備している。ここで、チャンス目フラグとは、上記停止態様記憶手段に記憶される装飾図柄の停止態様がチャンス目（例えば『「７」「５」「８」』）を構成するか否かを示すフラグである。本実施の形態において、当該フラグには、停止態様記憶手段に記憶される装飾図柄の停止態様がチャンス目を構成する場合にＯＮがセットされ、一方、停止態様記憶手段に記憶される装飾図柄の停止態様がチャンス目を構成しない場合にＯＦＦがセットされるようになっている。
【０１０９】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１１０】
また、サブＣＰＵ３０１は、リーチ変動決定手段、図柄復活判定手段、停止態様決定手段、表示制御手段、記憶態様判定手段の各機能を有している。
【０１１１】
リーチ変動決定手段は、複数の装飾図柄のうち少なくとも２つを、特定の態様の一部を構成する態様で優先的に停止表示させて他の装飾図柄の変動表示ゲームを継続するリーチ変動を行うか否かを決定する手段である。
【０１１２】
具体的には、リーチ変動決定手段は、大当り判定手段の判定結果に基づいて生成された変動表示パターンコマンドに応じて、上記決定を行っている。
【０１１３】
ここで、リーチ変動決定手段は、ノーマルリーチ、スーパーリーチ（ショート）、スーパーリーチ（ミドル）、スーパーリーチ（ロング）等のリーチ変動や、非リーチ変動である通常変動を決定可能となっている（図１３参照。以下、上記リーチ変動や通常変動を「変動表示ゲームの態様」と言う）。
【０１１４】
本実施の形態において、リーチ変動決定手段は、上記変動表示パターンコマンドが「０１Ｈ」もしくは「０ＡＨ」である場合にはノーマルリーチを、変動表示パターンコマンドが「０２Ｈ」もしくは「０ＢＨ」である場合にはスーパーリーチ（ショート）を、変動表示パターンコマンドが「０３Ｈ」もしくは「０ＣＨ」である場合にはスーパーリーチ（ミドル）を、変動表示パターンコマンドが「０４Ｈ」もしくは「０ＤＨ」である場合にはスーパーリーチ（ロング）をそれぞれ決定している。
【０１１５】
なお、リーチ変動とは、左リール部２２ａ、中リール部２２ｂ、右リール部２２ｃにおける装飾図柄のうち何れか２つ（本実施の形態においては、左リール部２２ａの装飾図柄および右リール部２２ｃの装飾図柄）を、特定の態様（例えば、『「７」「７」「７」』等）の一部を構成する態様で優先的に停止表示させて他の装飾図柄（本実施の形態においては、中リール部２２ｂの装飾図柄）の変動表示を継続する態様をいう（図１５（ｄ）参照）。なお、このリーチ変動が発生すると大当りの当選に近づいたような印象を与えることができ、遊技者の期待感を大いに高めることができる。
【０１１６】
また、本実施の形態において大当りの期待は、発生するリーチ変動の種類によって異なるようになっている。例えば、スーパーリーチ（ロング）は、大当り当選時に発生し易い態様であるため、リーチ変動の中でも特に期待を持つことができる。
【０１１７】
ここで、本実施の形態において、装飾図柄は、左リール部２２ａ、右リール部２２ｃ、中リール部２２ｂの順序で停止表示されるようになっているが、本発明はこれに限られず、他の順序で停止表示されるようになっていてもよい。例えば、左リール部２２ａ、中リール部２２ｂ、右リール部２２ｃの順序で停止表示されるようになっていてもよい。
【０１１８】
記憶態様判定手段は、上記ワークＲＡＭ（停止態様記憶手段）３０３に記憶された装飾図柄の組み合わせが特別の態様（『「７」「５」「８」』等のチャンス目）を構成するか否かを判定する手段である。
【０１１９】
ここで、記憶態様判定手段は、チャンス目を構成すると判断した場合には、チャンス目フラグをＯＮにし、一方、チャンス目を構成しないと判断した場合には、チャンス目フラグをＯＦＦにしている。
【０１２０】
図柄復活判定手段は、後述する停止態様決定手段により決定される複数の装飾図柄の停止態様のうち何れかに、ワークＲＡＭ（停止態様記憶手段）３０３に記憶された装飾図柄を含めるか否か（すなわち、今回行われる変動表示ゲームにおける停止態様に、過去に行われた変動表示ゲームにおける停止態様を構成する図柄のうち何れかを含めるか否か）を決定する手段である（以下、過去に行われた変動表示ゲームにおける停止態様を構成する図柄のうち何れかを、今回行われる変動表示ゲームにおける停止態様に含めることを「図柄復活」という。）
【０１２１】
また、本実施の形態において、図柄復活判定手段は、上記記憶態様判定手段の判定結果により（すなわち、過去の変動表示ゲームにおける停止態様がチャンス目を構成するか否かにより）、図柄復活の確率を異ならせている（図１４（ａ），（ｂ）参照）。
【０１２２】
ここで本実施の形態における図柄復活率は、図１４（ａ），（ｂ）に示すように、上記記憶態様判定手段によりチャンス目を構成すると判定され、且つ上記リーチ変動決定手段によりリーチ変動を決定された場合に、特に高くなっている。
【０１２３】
また、図柄復活判定手段は、図柄復活と判定した場合、復活させる装飾図柄（復活図柄）を、ワークＲＡＭ（停止態様記憶手段）３０３に記憶された装飾図柄より決定する。
【０１２４】
停止態様決定手段は、メインＣＰＵ（大当り判定手段）２０１による判定結果に基づいて、液晶表示装置２１における装飾図柄の停止態様を決定する手段である。
【０１２５】
具体的には、停止態様決定手段は、大当り判定手段の判定結果に基づいて生成された停止図柄コマンド、上記リーチ変動決定手段により決定された変動表示ゲームの態様および図柄復活判定手段の判定結果に基づいて、液晶表示装置２１における装飾図柄の停止態様を決定している。なお、停止態様決定手段は、上記図柄復活判定手段により、図柄復活と判定された場合には、当該図柄復活判定手段により決定された復活図柄（すなわち、停止態様記憶手段に記憶された装飾図柄）を含めた停止態様を決定している。
【０１２６】
例えば、停止態様決定手段は、図柄復活判定手段により決定された復活図柄が「３」であった場合には、当該「３」を含んだ停止態様（例えば『「３」「５」「７」』）を決定する。  
【０１２７】
また、停止態様決定手段は、リーチ変動決定手段によりリーチ変動を行う旨の決定がなされた場合、図柄復活判定手段により決定された復活図柄が優先的に停止表示される停止態様（例えば、復活図柄が左リール部２２ａにおいて停止表示される停止態様）を決定している。
【０１２８】
なお、本実施の形態において停止態様決定手段は、リーチ変動決定手段によりリーチ変動を行う旨の決定がなされた場合、図柄復活判定手段により決定された復活図柄を優先的に停止表示させるために、当該復活図柄を左リール部２２ａに停止表示させる旨の決定を行っているが、本発明はこれに限られず、他のリール部に停止表示させる旨の決定を行ってもよいし、何れのリール部に停止表示させるかを抽選により決定してもよい。
【０１２９】
表示制御手段は、上記リーチ変動決定手段の決定に基づいて変動表示ゲームの制御を行った後、上記停止態様決定手段により決定された停止態様を停止表示させる制御を行う手段である。
【０１３０】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１３１】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂには、液晶表示装置２１に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１３２】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１３３】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１３４】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１３５】
ランプ制御回路３０７には装飾ランプ３９ａ（装飾ランプとは、遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）が接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ３９ａは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
【０１３６】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、装飾ランプ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１３７】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１３８】
次に、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図４を参照して説明する。
【０１３９】
なお、図４（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図４（ｂ）は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１４０】
最初に、システムタイマ割込処理について、図４（ａ）を参照しながら説明する。
【０１４１】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１４２】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【０１４３】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述するスイッチ入力検出処理（図５参照）を実行する。当該ステップにおいては、始動口１４，１８に設けられた始動口スイッチ１９ａ，１９ｂから入力される検出信号を検出する処理等が行われる。
【０１４４】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある始動口１８の残り開口時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある大入賞口１５の扉の残り開放時間、などを更新する。
【０１４５】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１４６】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１４７】
ステップＳ１６０において、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路３００へ出力する。
【０１４８】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている始動記憶の数を特別図柄始動記憶表示器２２に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１４９】
例えば、始動記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の始動記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄始動記憶表示器２２のうち２個が点灯される。
【０１５０】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている保留記憶の数を普通図柄始動記憶表示器２３に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１５１】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図７）にて特別図柄の変動表示パターンや停止態様が決定された場合は、当該変動表示パターンや変動表示結果を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、特別図柄表示器２４の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された停止態様で停止する。
【０１５２】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの普通図柄は、ステップＳ３０によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
【０１５３】
また、メインＣＰＵ２０１は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０１５４】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１５５】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１５６】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図４（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１５７】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１５８】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図６参照）を実行する。
【０１５９】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示パターンを選択する。そして、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂが当該点滅表示パターンに従って点滅表示した後に、当該普通図柄表示器２５ａ，２５に「当り」が表示された場合（すなわち、上記普通当り判定が当りである場合）、メインＣＰＵ２０１は、始動口１８の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“１”を減算するとともに、保留記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ保留記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１６０】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
【０１６１】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１６２】
次に、上記ステップＳ１２０のスイッチ入力検出処理について、図５を参照しながら説明する。なお、図５は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１６３】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅ、始動口スイッチ１９ａ，１９ｂ、一般入賞口スイッチ１９Ｓｂおよび通過ゲートスイッチ１９Ｓａなどにより入力された信号を検出する。
【０１６４】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄関連スイッチ入力処理を行う。以下、特別図柄関連スイッチ入力処理について具体的に説明する。
【０１６５】
メインＣＰＵ２０１は、始動口スイッチ１９ａ，１９ｂ、カウントスイッチ１９Ｓｅなどから出力された検出信号をＩ／Ｏポートを介して検出した場合、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）、（２）の処理を実行する。
【０１６６】
（１）メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅからの検出信号を検出した場合は、大入賞口入賞カウンタの値に“１”を加算する。
【０１６７】
（２）メインＣＰＵ２０１は、始動口１４内に設けられた始動口スイッチ１９ａ、もしくは始動口１８内に設けられた始動口スイッチ１９ｂからの検出信号を検出した場合は、始動記憶カウンタの値を確認する。そして、この始動記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、始動記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを始動記憶として、メインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１６８】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄関連スイッチ入力処理を行う。以下、普通図柄関連スイッチ入力処理について具体的に説明する。
【０１６９】
メインＣＰＵ２０１は、通過ゲートスイッチ１９Ｓａから出力された検出信号を検出した場合、次の処理を実行する。
【０１７０】
メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートスイッチ１９Ｓａからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１７１】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図６を参照しながら説明する。なお、図６は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１７２】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１７３】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理（図７参照）を行う。ここでは、主に、大当り判定処理が行われる。そして、この判定処理の結果に応じて、特別図柄の停止態様、変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
【０１７４】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップＳ２０−２にて決定された特別図柄の停止態様が特別図柄表示器２４に停止表示される。
【０１７５】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、上記ステップＳ２０−２の特別図柄チェック処理における大当り判定処理（詳細については後述する）で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに（００）をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１７６】
また、メインＣＰＵ２０１は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０１７８】
上記条件を満たしている場合は、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５が遊技球を受け入れ易い開放状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１８０】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされているか否かを確認し、大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は閉鎖状態となりラウンド動作が終了する。
【０１８１】
また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１８２】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する大入賞口内残留球監視処理（図８参照）を行う。ここでは、主に、最終ラウンドに達したか否か（すなわち、大当り遊技状態の終了条件を満たしたか否か）の確認が行われる。
【０１８３】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は開放状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１８４】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１８５】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ２０−２−５（図７）にて決定された大当りの種類が確率変動大当りであるか否かを確認する（すなわち、確率変動大当りが発生したか否かを確認する。なお、確率変動大当りが発生した場合には、ステップＳ２０−３にて特別図柄表示器２４に確変大当り態様が停止表示される）。
【０１８６】
ここで、メインＣＰＵ２０１は、確率変動大当りが発生した旨を確認した場合には、高確率フラグに確率変動状態を示す値（７７）をセットして遊技状態を確率変動状態に移行させる。因みに、確率変動大当りが発生していない旨を確認した場合には、遊技状態は通常遊技状態に移行される。
【０１８７】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ始動記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１８８】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図７を参照しながら説明する。なお、図７は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８９】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された始動記憶の数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、始動記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、始動記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０１９１】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示や、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、始動記憶もない状態）の場合に生成される。
【０１９２】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１９３】
ステップＳ２０−２−５において、大当り判定手段であるメインＣＰＵ２０１は、始動記憶領域（“０”）に記憶された始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値を基にして遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う。
【０１９４】
なお、メインＣＰＵ（大当り判定手段）２０１は、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う際、遊技状態が確率変動状態ではない場合（高確率フラグに非確率変動状態を示す値（００）がセットされている場合）と、遊技状態が確率変動状態である場合（高確率フラグに確率変動状態を示す値（７７）がセットされている場合）とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。本実施の形態では、通常遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当りとなる乱数値が多く設定されており、大当り遊技状態に移行させる旨の決定が行われやすくなっている。なお、本実施の形態において、遊技状態が確率変動状態でない場合の大当り当選確率は、２５６分の１となっている。
【０１９５】
さらに、大当り判定手段であるメインＣＰＵ２０１は、大当りとなった場合、当該大当りの種類を決定する。例えば、メインＣＰＵ２０１は、大当りとなった場合に、大当りの種類として、通常大当りおよび確率変動大当りのうち何れかを決定する。
【０１９６】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるもの（大当り）である場合には、ステップＳ２０−２−８の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０１９７】
ステップＳ２０−２−７において、特別図柄態様決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、特別図柄の停止態様を非大当り態様「−」に決定する。そして、当該特別図柄の停止態様に対応する装飾図柄の停止態様をサブＣＰＵ３０１にて決定させるために、上記特別図柄の停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０１９８】
ステップＳ２０−２−８において、特別図柄態様決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、大当り判定手段により決定された大当りの種類に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄の停止態様を決定する（例えば、大当り判定手段により決定された大当りの種類が確率変動大当りであった場合には、確変大当り態様である「Ｈ」を決定し、一方、大当り判定手段により決定された大当りの種類が通常大当りであった場合には、通常大当り態様である「Ｆ」を決定する）。
【０１９９】
そして、当該特別図柄の停止態様に対応する装飾図柄の停止態様をサブＣＰＵ３０１にて決定させるために、上記特別図柄の停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０２００】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、装飾図柄の変動表示パターンコマンドを決定する処理を行う。
【０２０１】
まず、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から２５５の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、図１２に示す変動表示パターンコマンド決定テーブルとを基にして、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２０３】
例えば、特別図柄態様決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく（所謂、はずれ）、且つ抽出された乱数値が０から２４０の範囲に含まれるものであったときは、変動表示パターンコマンド「００Ｈ」を決定し、当該決定された変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２０４】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ抽出された乱数値が２４１から２４８の範囲に含まれるものであったときは、変動表示パターンコマンド「０１Ｈ」を決定し、当該決定された変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２０５】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであり（所謂、大当り）、且つ抽出された乱数値が０から６３の範囲に含まれるものであったときは、変動表示パターンコマンド「０ＡＨ」を決定し、当該決定された変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２０６】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであり、且つ抽出された乱数値が６４から１２７の範囲に含まれるものであったときは、変動表示パターンコマンド「０ＢＨ」を決定し、当該決定された変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２０７】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０の処理にて決定された変動表示パターンコマンドが示す変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２０８】
なお、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた変動表示時間の間行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて決定された停止態様が表示された状態で停止する。
【０２０９】
また、装飾図柄の変動表示ゲームは、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた変動表示時間の間、リーチ変動決定手段であるサブＣＰＵ３０１の決定する態様に基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、停止態様決定手段であるサブＣＰＵ３０１にて決定された停止態様が表示された状態で停止する。
【０２１０】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２１１】
次に、上記ステップＳ２０−７の大入賞口内残留球監視処理について、図８を参照しながら説明する。なお、図８は本実施の形態に係る大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１２】
ステップＳ２０−７−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）である場合には、ステップＳ２０−７−２の処理に移る。一方、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）でない場合には、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ２０−７−２において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−７−３の処理に移る。一方、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ２０−７−３において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）である場合には、大当り遊技状態の制御を終了させるためにステップＳ２０−７−４の処理に移る。一方、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）ではない場合には、大当り遊技状態の制御を継続させるためにステップＳ２０−７−７の処理に移る。
【０２１５】
ステップＳ２０−７−４において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。
【０２１６】
ステップＳ２０−７−５において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタに”０”をセットする。
【０２１７】
ステップＳ２０−７−６において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間（例えば、５秒）を待ち時間タイマにセットし、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
【０２１８】
ステップＳ２０−７−７において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。
【０２１９】
ステップＳ２０−７−８において、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド間インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２２０】
次に、副制御回路３００によるメイン処理、および主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図９は本発明の実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１０は本発明の実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２１】
最初に、コマンド受信割込処理について、図９を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２２２】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２２３】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、待機状態コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０２２４】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２２５】
次に、本実施の形態の副制御回路３００のメイン処理について、図１０を参照しながら説明する。
【０２２６】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０２２７】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ３０１は、詳細については後述するコマンド解析処理（図１１参照）を行う。ここでは、主に、ステップＳ２０２にて受信バッファ領域に格納されたコマンドを読み出し、読み出したコマンドに応じた演出データをセットする処理が行われる。
【０２２８】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ３０１は、後述するコマンド解析処理（図１１）等においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
【０２２９】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−５において決定された変動表示ゲームの態様に対応する演出データがセットされた場合（例えば、ステップＳ２２０−１１（図１１））、セットされた演出データに含まれる態様に従った装飾図柄の変動表示ゲームを行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域２１ｂにおいて、変動表示時間の間、ステップＳ２２０−５にて決定された態様に対応する装飾図柄の変動表示ゲームが行われる。
【０２３０】
また、当該ステップにおいてサブＣＰＵ３０１は、装飾図柄表示領域２１ｂに特定の態様を停止表示させた場合、表示領域２１ａに「大当り！！」等の文言を表示させることによって大当りに当選した旨を報知する演出を行ってもよい（図１５（ｅ）および図１６（ｅ）参照）。
【０２３１】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０２３２】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０（図１１）でセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声演出データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２３３】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ制御処理を実行する。
【０２３４】
具体的には、ランプ制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０（図１１）でセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２３５】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２５０までの処理が繰り返し行われる。
【０２３６】
次に、上記ステップＳ２２０のコマンド解析処理について、図１１を参照しながら説明する。なお、図１１は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２３７】
ステップＳ２２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２２０−２の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０２３８】
ステップＳ２２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
【０２３９】
ステップＳ２２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップＳ２２０−５の処理に移る。一方、変動表示パターンコマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−４の処理に移る。
【０２４０】
ステップＳ２２０−４において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド（例えば、待機状態コマンドなど）に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２４１】
ステップＳ２２０−５において、リーチ変動決定手段であるサブＣＰＵ３０１は、メインＣＰＵ（大当り判定手段）２０１による判定結果、ステップＳ２２０−２にて読み出した変動表示パターンコマンド、および図１３に示す変動表示ゲーム態様決定テーブルに基づいて、表示制御手段により制御される変動表示ゲームの態様を決定する。
【０２４２】
例えば、リーチ変動決定手段であるサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく（所謂、はずれ）、且つステップＳ２２０−２にて読み出した変動表示パターンコマンドが「００Ｈ」であったときは、変動表示ゲームの態様として「通常変動」を決定する。
【０２４３】
また、サブＣＰＵ３０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つステップＳ２２０−２にて読み出した変動表示パターンコマンドが「０１Ｈ」であったときは、変動表示ゲームの態様としてリーチ変動である「ノーマルリーチ」を決定する。
【０２４４】
また、サブＣＰＵ３０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つステップＳ２２０−２にて読み出した変動表示パターンコマンドが「０２Ｈ」であったときは、変動表示ゲームの態様としてリーチ変動である「スーパーリーチ（ショート）」を決定する。
【０２４５】
また、サブＣＰＵ３０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであり、且つステップＳ２２０−２にて読み出した変動表示パターンコマンドが「０ＡＨ」であったときは、変動表示ゲームの態様としてリーチ変動である「ノーマルリーチ）」を決定する。
【０２４６】
また、サブＣＰＵ３０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであり、且つステップＳ２２０−２にて読み出した変動表示パターンコマンドが「０ＢＨ」であったときは、変動表示ゲームの態様としてリーチ変動である「スーパーリーチ（ショート）」を決定する。
【０２４７】
ステップＳ２２０−６において、図柄復活判定手段であるサブＣＰＵ３０１は、停止態様決定手段により決定される停止態様に、ワークＲＡＭ（停止態様記憶手段）３０３に記憶された装飾図柄を含めるか否かを決定する（すなわち、図柄復活を行うか否かを決定する）。
【０２４８】
まず、サブＣＰＵ３０１は、チャンス目フラグがＯＮとなっているか否か（すなわち、前回の変動表示ゲームにおける停止態様がチャンス目であるか否か）を確認する。
【０２４９】
そして、チャンス目フラグがＯＮとなっている場合には、図柄復活判定手段であるサブＣＰＵ３０１は、０から２５５の範囲の乱数から抽出した乱数値、ステップＳ２２０−２にて読み出した変動表示パターンコマンド、ステップＳ２２０−５において決定された変動表示ゲームの態様、および図１４（ａ）の図柄復活決定テーブルを基にして、図柄復活を行うか否かを決定する。
【０２５０】
例えば、図柄復活判定手段であるサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−５において決定された変動表示ゲームの態様が「通常変動」もしくはノーマルリーチである場合には、図柄復活を行わない旨を決定する（すなわち、図柄復活を決定する確率は０％である）。
【０２５１】
また、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出した変動表示パターンコマンドが「０２Ｈ」から「０４Ｈ」のうち何れかであった場合（この場合、ステップＳ２２０−５において決定される変動表示ゲームの態様は、「スーパーリーチ（ショート）」、「スーパーリーチ（ミドル）」および「スーパーリーチ（ロング）」のうち何れかとなる）、抽出された乱数値が０から１２７の範囲に含まれるものであれば図柄復活を行う旨を決定し、一方、抽出された乱数値が１２８から２５５の範囲に含まれるものであれば図柄復活を行わない旨を決定する（すなわち、５０％の確率で図柄復活を決定する）。
【０２５２】
また、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出した変動表示パターンコマンドが「０ＢＨ」から「０ＤＨ」のうち何れかであった場合（この場合、ステップＳ２２０−５において決定される変動表示ゲームの態様は、「スーパーリーチ（ショート）」、「スーパーリーチ（ミドル）」および「スーパーリーチ（ロング）」のうち何れかとなる）、抽出された乱数値が０から２５４の範囲に含まれるものであれば図柄復活を行う旨を決定し、一方、抽出された乱数値が２５５であれば図柄復活を行わない旨を決定する（すなわち、９９．６％の確率で図柄復活を決定する）。
【０２５３】
一方、チャンス目フラグがＯＦＦとなっている場合には、図柄復活判定手段であるサブＣＰＵ３０１は、０から２５５の範囲の乱数から抽出した乱数値、ステップＳ２２０−２にて読み出した変動表示パターンコマンド、ステップＳ２２０−５において決定された変動表示ゲームの態様、および図１４（ｂ）の図柄復活決定テーブルを基にして、図柄復活を行うか否かを決定する。
【０２５４】
例えば、図柄復活判定手段であるサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−５において決定された変動表示ゲームの態様が「通常変動」である場合、抽出された乱数値が０であれば図柄復活を行う旨を決定し、一方、抽出された乱数値が１から２５５の範囲に含まれるものであれば図柄復活を行わない旨を決定する（すなわち、０．４％の確率で図柄復活を決定する）。
【０２５５】
また、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−５において決定された変動表示ゲームの態様が「ノーマルリーチ」である場合、抽出された乱数値が０から７の範囲に含まれるものであれば図柄復活を行う旨を決定し、一方、抽出された乱数値が８から２５５の範囲に含まれるものであれば図柄復活を行わない旨を決定する（すなわち、３．１％の確率で図柄復活を決定する）。
【０２５６】
また、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出した変動表示パターンコマンドが「０２Ｈ」である場合（この場合、ステップＳ２２０−５において決定される変動表示ゲームの態様は「スーパーリーチ（ショート）」となる）、抽出された乱数値が０から１５の範囲に含まれるものであれば図柄復活を行う旨を決定し、一方、抽出された乱数値が１６から２５５の範囲に含まれるものであれば図柄復活を行わない旨を決定する（すなわち、６．２５％の確率で図柄復活を決定する）。
【０２５７】
さらに、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出した変動表示パターンコマンドが「０３Ｈ」である場合（この場合、ステップＳ２２０−５において決定される変動表示ゲームの態様は「スーパーリーチ（ミドル）」となる）、抽出された乱数値が０から３１の範囲に含まれるものであれば図柄復活を行う旨を決定し、一方、抽出された乱数値が３２から２５５の範囲に含まれるものであれば図柄復活を行わない旨を決定する（すなわち、１２．５％の確率で図柄復活を決定する）。
【０２５８】
また、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出した変動表示パターンコマンドが「０４Ｈ」である場合（この場合、ステップＳ２２０−５において決定される変動表示ゲームの態様は「スーパーリーチ（ロング）」となる）、抽出された乱数値が０から６３の範囲に含まれるものであれば図柄復活を行う旨を決定し、一方、抽出された乱数値が６４から２５５の範囲に含まれるものであれば図柄復活を行わない旨を決定する（すなわち、２５％の確率で図柄復活を決定する）。
【０２５９】
また、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出した変動表示パターンコマンドが「０ＡＨ」から「０ＤＨ」のうち何れかであった場合（この場合、ステップＳ２２０−５において決定される変動表示ゲームの態様は、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ（ショート）」、「スーパーリーチ（ミドル）」および「スーパーリーチ（ロング）」のうち何れかとなる）、抽出された乱数値が０から１２７の範囲に含まれるものであれば図柄復活を行う旨を決定し、一方、抽出された乱数値が１２８から２５５の範囲に含まれるものであれば図柄復活を行わない旨を決定する（すなわち、５０％の確率で図柄復活を決定する）。
【０２６０】
このように、本実施の形態において図柄復活が決定される確率は、前回の変動表示ゲームにおいてチャンス目が発生し、且つ今回の変動表示ゲームがリーチ変動である場合に、特に高くなっている。
【０２６１】
ステップＳ２２０−７において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−６にて図柄復活を行う旨の決定がなされたか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、図柄復活を行う旨の決定がなされた場合には、図柄復活を行うためにステップＳ２２０−９の処理に移る。一方、図柄復活を行う旨の決定がなされていない場合には、ステップＳ２２０−８の処理に移る。
【０２６２】
ステップＳ２２０−８において、停止態様決定手段であるサブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１における装飾図柄の停止態様を決定する。ここで、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出した停止図柄コマンド、およびステップＳ２２０−５にて決定された変動表示ゲームの態様に基づいて、液晶表示装置２１における装飾図柄の停止態様を決定する。
【０２６３】
例えば、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が非大当り態様「−」であり、且つステップＳ２２０−５にて決定された変動表示ゲームの態様が「通常変動」である場合、サブＣＰＵ３０１は、各リール部（左リール部２２ａ、中リール部２２ｂ、右リール部２２ｃ）にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、各リール部に停止表示させる装飾図柄を決定する。これにより、画像表示制御処理（図１０）において、ステップＳ２２０−５にて決定された通常変動が行われた後、ステップＳ２２０−８にて決定された停止態様（例えば、『「１」「６」「３」』）が停止表示される（図１７（ａ）〜（ｅ）参照）。
【０２６４】
また、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が非大当り態様「−」であり、且つステップＳ２２０−５にて決定された変動表示ゲームの態様が「ノーマルリーチ」である場合、サブＣＰＵ３０１は、左リール部２２ａおよび右リール部２２ｃにおいて停止表示させる装飾図柄を同一にする決定を行う。なお、中リール部２２ｂは、装飾図柄の停止態様を特定の態様以外の態様にするために、中リール部２２ｂに対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて停止表示させる装飾図柄を決定する。これにより、画像表示制御処理（図１０）にて、はずれとなるノーマルリーチが発生する。
【０２６５】
さらに、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が非大当り態様「−」であり、且つステップＳ２２０−５にて決定された変動表示ゲームの態様が「スーパーリーチ（ショート）」である場合、サブＣＰＵ３０１は、左リール部２２ａおよび右リール部２２ｃにおいて停止表示させる装飾図柄を同一にする決定を行う。なお、中リール部２２ｂは、装飾図柄の停止態様を特定の態様以外の態様にするために、中リール部２２ｂに対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて停止表示させる装飾図柄を決定する。これにより、画像表示制御処理（図１０）にて、はずれとなるスーパーリーチ（ショート）が発生する。
【０２６６】
なお、サブＣＰＵ３０１は、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が非大当り態様「−」であるときに、装飾図柄の停止態様が『「７」「７」「７」』等の特定の態様となってしまった場合は、当該決定をリセットして再度停止態様の決定を行う。つまり、大当りに当選していないときは、特定の態様が生じないようになっている。
【０２６７】
また、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が確変大当り態様「Ｈ」である場合、サブＣＰＵ３０１は、が『「３」「３」「３」』、『「７」「７」「７」』等の確変態様を決定する。これにより、画像表示制御処理（図１０）にて、ステップＳ２２０−５にて決定されたリーチ変動が行われた後、ステップＳ２２０−８にて決定された停止態様（例えば、『「７」「７」「７」』）が停止表示される（図１５（ｂ）〜（ｅ）参照）。
【０２６８】
また、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が通常大当り態様「Ｆ」である場合、サブＣＰＵ３０１は、『「２」「２」「２」』、『「６」「６」「６」』等の非確変態様を決定する。これにより、画像表示制御処理（図１０）にて、ステップＳ２２０−５にて決定されたリーチ変動が行われた後、ステップＳ２２０−８にて決定された停止態様（例えば、『「６」「６」「６」』）が停止表示される（図１６（ｂ）〜（ｅ）参照）。
【０２６９】
ステップＳ２２０−９において、図柄復活判定手段であるサブＣＰＵ３０１は、復活図柄を決定する処理を行う。
【０２７０】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、左リール部２２ａ、中リール部２２ｂ、右リール部２２ｃにそれぞれ対応してワークＲＡＭ（停止態様記憶手段）３０３に記憶された装飾図柄のうち何れかを、乱数抽選により選択する。そして、当該選択した装飾図柄を復活図柄として決定する。
【０２７１】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、左リール部２２ａ、中リール部２２ｂ、右リール部２２ｃに対応して停止態様記憶手段に記憶された装飾図柄がそれぞれ「７」、「５」、「８」である場合、これら「７」、「５」、「８」のうち何れかを復活図柄として決定する。なお、決定された復活図柄は、左リール部２２ａにおいて停止表示される。
【０２７２】
ステップＳ２２０−１０において、停止態様決定手段であるサブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１における装飾図柄の停止態様を決定する。ここで、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−９にて決定された復活図柄、ステップＳ２２０−２にて読み出した停止図柄コマンド、およびステップＳ２２０−５にて決定された変動表示ゲームの態様に基づいて、液晶表示装置２１における装飾図柄の停止態様を決定する。
【０２７３】
例えば、ステップＳ２２０−９にて決定された復活図柄が「７」、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が非大当り態様「−」、そして、ステップＳ２２０−５にて決定された変動表示ゲームの態様が「通常変動」である場合、サブＣＰＵ（停止態様決定手段）３０１は、上記復活図柄「７」を左リール部２２ａにて停止表示させる旨を決定する。そして、他のリール部に停止表示させる装飾図柄を、それぞれのリール部に対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて決定する。
【０２７４】
これにより、画像表示制御処理（図１０）において、ステップＳ２２０−５にて決定された通常変動が行われた後、ステップＳ２２０−１０にて決定された停止態様（例えば、『「７」「６」「４」』）が停止表示される。この場合、過去の変動表示ゲームで用いられた装飾図柄「７」が、現在の変動表示ゲームで再び用いられるようになるため、過去の変動表示ゲームと現在の変動表示ゲームとの関連性をより強く持たせることができる。
【０２７５】
また、ステップＳ２２０−９にて決定された復活図柄が「７」、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が非大当り態様「−」、そして、ステップＳ２２０−５にて決定された変動表示ゲームの態様が「ノーマルリーチ」である場合、サブＣＰＵ３０１は、左リール部２２ａおよび右リール部２２ｃに停止表示させる装飾図柄を各々「７」に決定するとともに、中リール部２２ｂに停止表示させる装飾図柄を、当該中リール部２２ｂに対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて決定する。
【０２７６】
これにより、画像表示制御処理（図１０）において、はずれとなるノーマルリーチが発生する。また、この場合、過去の変動表示ゲームで用いられた装飾図柄「７」が、今回のリーチ変動発生時に再び用いられるようになるため、当該リーチ変動の発生にあたかも過去の変動表示ゲームが貢献したかのような印象を遊技者に対して与えることができる。
【０２７７】
また、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が確変大当り態様「Ｈ」であり、且つステップＳ２２０−９にて決定された復活図柄が奇数の数字（例えば「７」）である場合、サブＣＰＵ３０１は、左リール部２２ａ、中リール部２２ｂおよび右リール部２２ｃに停止表示させる図柄を、各々復活図柄と同一の装飾図柄（例えば、『「７」「７」「７」』）に決定する。
【０２７８】
これにより、画像表示制御処理（図１０）にて、ステップＳ２２０−５にて決定されたリーチ変動が行われた後、ステップＳ２２０−１０にて決定された停止態様（例えば、『「７」「７」「７」』）が停止表示される（図１５（ｂ）〜（ｅ）参照）。また、この場合、過去の変動表示ゲームで用いられた装飾図柄（例えば「７」）が、今回のリーチ変動発生時に再び用いられるようになるため、当該リーチ変動の発生にあたかも過去の変動表示ゲームが貢献したかのような印象を遊技者に対して与えることができる。
【０２７９】
ここで、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が確変大当り態様「Ｈ」であるのに対し、ステップＳ２２０−９にて決定された復活図柄が偶数の数字（例えば「６」）である場合、サブＣＰＵ３０１は、左リール部２２ａ、中リール部２２ｂおよび右リール部２２ｃに仮停止させる装飾図柄を、各々復活図柄と同一にするとともに、再抽選用の停止態様として、『「３」「３」「３」』『「７」「７」「７」』等の確変態様を決定する。
【０２８０】
これにより、画像表示制御処理（図１０）において、ステップＳ２２０−５にて決定されたリーチ変動が行われた後に、ステップＳ２２０−９にて決定された復活図柄が左リール部２２ａ、中リール部２２ｂおよび右リール部２２ｃに仮停止される（図１８（ａ）〜（ｅ）参照）。そしてその後に、再び装飾図柄の変動表示が開始され、その変動表示の終了後にステップＳ２２０−１０にて決定された再抽選用の停止態様（例えば、『「７」「７」「７」』）が停止表示される（図１８（ｆ）〜（ｇ）参照）。すなわち、本実施の形態によれば、メインＣＰＵ２０１の判定により確率変動大当りに当選した場合には、復活図柄の種類に関わらず最終的に確変態様が表示されるようになっているため、遊技のバランスを保つことができる。
【０２８１】
また、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が通常大当り態様「Ｆ」であり、且つステップＳ２２０−９にて決定された復活図柄が偶数の数字（例えば「６」）である場合、サブＣＰＵ３０１は、左リール部２２ａ、中リール部２２ｂおよび右リール部２２ｃに停止表示させる図柄を、各々復活図柄と同一の装飾図柄（例えば、『「６」「６」「６」』）に決定する。
【０２８２】
これにより、画像表示制御処理（図１０）にて、ステップＳ２２０−５にて決定されたリーチ変動が行われた後、ステップＳ２２０−１０にて決定された停止態様（例えば、『「６」「６」「６」』）が停止表示される（図１６（ｂ）〜（ｅ）参照）。また、この場合、過去の変動表示ゲームで用いられた装飾図柄（例えば「６」）が、今回のリーチ変動発生時に再び用いられるようになるため、当該リーチ変動の発生にあたかも過去の変動表示ゲームが貢献したかのような印象を遊技者に対して与えることができる。
【０２８３】
ここで、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が通常大当り態様「Ｆ」であるのに対し、ステップＳ２２０−９にて決定された復活図柄が奇数の数字（例えば「７」）である場合、サブＣＰＵ３０１は、左リール部２２ａ、中リール部２２ｂおよび右リール部２２ｃに仮停止させる装飾図柄を、各々復活図柄と同一にするとともに、再抽選用の停止態様として、『「４」「４」「４」』『「６」「６」「６」』等の非確変態様を決定する。
【０２８４】
これにより、画像表示制御処理（図１０）にて、ステップＳ２２０−５にて決定されたリーチ変動が行われた後に、ステップＳ２２０−９にて決定された復活図柄が左リール部２２ａ、中リール部２２ｂおよび右リール部２２ｃに仮停止される（図１９（ａ）〜（ｅ）参照）。そしてその後に、再び装飾図柄の変動表示が開始され、その変動表示の終了後にステップＳ２２０−１０にて決定された再抽選用の停止態様（例えば、『「６」「６」「６」』）が停止表示される（図１９（ｆ）〜（ｇ）参照）。すなわち、本実施の形態によれば、メインＣＰＵ２０１の判定により通常大当りに当選した場合には、復活図柄の種類に関わらず最終的に非確変態様が表示されるようになっているため、遊技のバランスを保つことができる。
【０２８５】
ステップＳ２２０−１１において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−５にて決定された変動表示ゲームの態様に対応する演出データ、およびステップＳ２２０−８もしくはステップＳ２２０−１０にて決定された装飾図柄の停止態様に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、画像表示制御処理（図１０）にて、変動表示ゲームの態様に対応する装飾図柄の変動表示ゲームが行われた後に、ステップＳ２２０−８もしくはステップＳ２２０−１０にて決定された停止態様が停止表示される。
【０２８６】
ステップＳ２２０−１２において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−８もしくはステップＳ２２０−１０にて決定された装飾図柄の停止態様を、停止態様記憶手段であるワークＲＡＭ３０３に記憶する。
【０２８７】
ここで、記憶態様判定手段であるサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−８もしくはステップＳ２２０−１０にて決定された装飾図柄の停止態様がチャンス目（例えば『「７」「５」「８」』）を構成するか否かを確認する（すなわち、ワークＲＡＭ３０３に記憶される装飾図柄の組み合わせがチャンス目を構成するか否かを確認する）。そして、チャンス目を構成する場合には、チャンス目フラグをＯＮにし、一方、チャンス目を構成しない場合には、チャンス目フラグをＯＦＦにする。
【０２８８】
また、本実施の形態において、サブＣＰＵ（停止態様決定手段）３０１は、ステップＳ２２０−９にて復活図柄が決定された場合、当該決定された復活図柄は、左リール部２２ａに停止表示させる旨を決定していたが、本発明はこれに限られず、他のリール部に停止表示させる旨の決定を行ってもよいし、遊技の態様をより多様化させるために、何れのリール部に停止表示させるかを抽選により決定してもよい。
【０２８９】
また、本実施の形態において、復活させる装飾図柄は、直前に行われた変動表示ゲームにおける停止態様から選択されていたが、本発明はこれに限られず、過去に行われた変動表示ゲームからの選択であればよい。例えば、１０回前に行われた変動表示ゲームにおける停止態様から選択されてもよいし、過去に行われた変動表示ゲームのうち何れかから抽選により選択されてもよい。
【０２９０】
また、本実施の形態において、大当り遊技状態、通常遊技状態および確率変動状態の制御がメインＣＰＵ２０１により行われるようになっていたが、メインＣＰＵ２０１の制御可能な遊技状態はこれに限られない。例えば、メインＣＰＵ２０１は、始動口１８が開放状態に切り換わる頻度が向上する時短状態の制御を行うことが可能であってもよい。
【０２９１】
以上説明したように、本実施の形態によれば、ワークＲＡＭ（停止態様記憶手段）３０３は、既に液晶表示装置（表示手段）２１に停止表示された装飾図柄（識別情報）を少なくとも１つ記憶しており、そして、停止態様決定手段は、表示手段における複数の識別情報の停止態様を新たに決定するに際し、上記停止態様記憶手段に記憶された情報を参照している。
【０２９２】
つまり、本構成によれば、過去に行われた変動表示ゲーム（装飾図柄の変動表示）において停止表示された装飾図柄の態様が、現在の変動表示ゲームにおける装飾図柄の停止態様に影響を与えるため、過去の変動表示ゲームと現在の変動表示ゲームとに関連性を持たせることができる。
【０２９３】
これにより、過去に行われた変動表示ゲームにも遊技者の関心を向けさせることができ、期待感の持たせ方に巾を持たせることが可能となる。
【０２９４】
また、本実施の形態によれば、サブＣＰＵ（図柄復活判定手段）３０１により、ワークＲＡＭ（停止態様記憶手段）３０３に記憶された装飾図柄を含める旨の判定がなされた場合、停止態様決定手段であるサブＣＰＵ３０１は、複数の装飾図柄の少なくとも１つに停止態様記憶手段に記憶された装飾図柄を含めた停止態様を決定している。
【０２９５】
つまり、本構成によれば、図柄復活判定手段の判定結果によっては、過去の変動表示ゲームで用いられた装飾図柄が、現在の変動表示ゲームで再び用いられるようになる。
【０２９６】
これによれば、過去の変動表示ゲームと現在の変動表示ゲームとの関連性をより強く持たせることができ、過去に行われた変動表示ゲームに対する関心をより強く向けさせることができる。
【０２９７】
さらに、本実施の形態によれば、停止態様決定手段であるサブＣＰＵ３０１は、図柄復活判定手段により停止態様記憶手段に記憶された装飾図柄を含める旨の判定がなされ、且つサブＣＰＵ（リーチ変動決定手段）３０１によりリーチ変動を行う旨の決定がなされた場合、優先的に停止表示させる装飾図柄に、停止態様記憶手段に記憶された装飾図柄を含めた停止態様を決定している。これにより、過去の変動表示ゲームに用いられた装飾図柄が現在の変動表示ゲームにおいて優先的に停止表示されるリーチ変動が行われる。この場合、当該リーチ変動の発生にあたかも過去の変動表示ゲームが貢献したかのような印象を遊技者に対して与えることができ、過去に行われた変動表示ゲームに対する関心をより強く向けさせることができる。
【０２９８】
また、本実施の形態によれば、停止態様決定手段であるサブＣＰＵ３０１は、記憶態様判定手段により特別の態様を構成すると判定され、且つリーチ変動決定手段によりリーチ変動を行う旨の決定がなされた場合、優先的に停止表示させる装飾図柄に、停止態様記憶手段に記憶された装飾図柄を含めた停止態様を決定している。
【０２９９】
そのため、例えば、過去の変動表示ゲームにおいて特別の態様が停止表示され、そして、当該過去の変動表示ゲームに用いられた装飾図柄が現在の変動表示ゲームにおいて優先的に停止表示されてリーチ変動が構成された場合、当該リーチ変動の発生は、過去の変動表示ゲームにおいて特別の態様が停止表示されたおかげであるかのような印象を遊技者に対して与えることができる。
【０３００】
これにより、過去に行われた変動表示ゲームの期待感を、現在の変動表示ゲームに効果的に持ち越すことができる。
【産業上の利用可能性】
【０３０１】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３０２】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る変動表示パターンコマンド決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】本実施の形態に係る変動表示ゲーム態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】（ａ），（ｂ）は本実施の形態に係る図柄復活決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】（ａ）〜（ｄ）は図柄復活をする場合における変動表示ゲーム態様の一例を示す説明図である。
【図１６】（ａ）〜（ｄ）は図柄復活をする場合における変動表示ゲーム態様の他の一例を示す説明図である。
【図１７】（ａ）〜（ｄ）は図柄復活をしない場合における変動表示ゲーム態様の一例を示す説明図である。
【図１８】（ａ）〜（ｇ）は再変動表示が行われる場合の一例を示す説明図である。
【図１９】（ａ）〜（ｇ）は再変動表示が行われる場合の他の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０３０３】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  本体枠
３ｂ  外枠
４  ガラス扉
５  皿ユニット
５ａ  上皿
５ｂ  下皿
６  レール
７  ハンドル
８ａ，８ｂ  スピーカ
８  シャッタレバー
１２  一般入賞口
１３  通過ゲート
１５  大入賞口
１６  アウト口
１４，１８  始動口
１８ａ，１８ｂ  可変翼
１９Ｓｅ  カウントスイッチ
１９Ｓｂ  一般入賞口スイッチ
１９Ｓａ  通過ゲートスイッチ
１９ａ，１９ｂ  始動口スイッチ
２１  液晶表示装置（表示手段）
２１ａ  表示領域
２１ｂ  装飾図柄表示領域
２２  特別図柄始動記憶表示器
２３  普通図柄始動記憶表示器
２４  特別図柄表示器
２５ａ，２５ｂ  普通図柄表示器
３９ａ  装飾ランプ
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ソレノイド
７２Ｓ  大入賞口ソレノイド
７４Ｓ  バックアップクリアスイッチ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０６  コマンド出力ポート
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ（停止態様記憶手段）
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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