(57)【要約】【課題】遊技端末装置間を所定順序で通過する通過領域においてボールを転動させ、ボールが停止した遊技端末装置に遊技媒体を払い出すことにより、遊技者に理解容易な多彩な遊技を提供することが可能となった多人数参加型ゲーム装置を提供する。【解決手段】ルーレット装置３を用いた当選番号の抽選の結果、ウィル２２上に形成されたポケットの内、特にボーナスポケット２４にボール２７が収納された場合にボーナスゲームを発生させ、発射装置１９を用いてステーション４間を通過する通過領域１７内へとボーナスボール１８を発射し、最終的にボーナスボール１８が停止したステーション４をボーナスゲームで当選したステーションとしてＪＰを払い出すように構成する。【選択図】図２
2007301300.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作を受け付ける操作部を備えた複数の遊技端末装置と、
遊技を制御する遊技制御手段と、
前記操作部の操作結果と前記遊技制御手段により制御された遊技の遊技結果とに応じて前記遊技端末装置に遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、を有する多人数参加型ゲーム装置であって、
前記遊技端末装置に形成され、複数の遊技端末装置間を所定順序で通過する通過領域と、
前記通過領域内を転動するボールと、
前記ボールを前記通過領域内に発射する発射手段と、
前記遊技端末装置に形成され、前記通過領域内を転動するボールを停止させる停止手段と、
前記停止手段によって前記ボールが停止した前記遊技端末装置に遊技媒体を払い出す特別遊技媒体払出手段と、を有することを特徴とする多人数参加型ゲーム装置。
【請求項２】
前記遊技制御手段によって制御される遊技は通常遊技及び前記通常遊技と異なる遊技形態を有する特別遊技を含み、
前記特別遊技を発生させるか否かを判定する特別遊技発生判定手段を有し、
前記特別遊技発生判定手段によって前記特別遊技が発生すると判定された場合に、前記発射手段は前記ボールを前記通過領域内に発射することを特徴とする請求項１に記載の多人数参加型ゲーム装置。
【請求項３】
識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置されたウィルと、
前記ウィルにおいて前記複数のナンバーポケットから一又は複数のナンバーポケットを特定するポケット特定手段と、
前記ポケット特定手段によって特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として検出する当選番号検出手段と、を有し、
前記遊技媒体払出手段は前記当選番号検出手段によって検出された当選番号に基づいて遊技媒体を払い出すことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の多人数参加型ゲーム装置。
【請求項４】
前記複数のナンバーポケットの内、所定の識別番号が付与されたナンバーポケットをボーナスポケットに設定するボーナスポケット設定手段を有し、
前記ボーナスポケットが前記ポケット特定手段によって特定された場合に、前記発射手段は前記ボールを前記通過領域内に発射することを特徴とする請求項３に記載の多人数参加型ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作を受け付ける操作部を備えた複数の遊技端末装置から構成されるルーレットゲーム機やビンゴゲーム機等の多人数参加型ゲーム装置に関し、特に、遊技端末装置間を所定順序で通過する通過領域においてボールを転動させ、ボールが停止した遊技端末装置に遊技媒体を払い出すことにより、遊技者に理解容易な多彩な遊技を提供することが可能となった多人数参加型ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ルーレットゲーム機、ビンゴゲーム機、競馬ゲーム機等の遊技媒体としてメダルを使用する多人数参加型ゲーム装置は、遊技者がメダル貸出機で複数のメダルを購入あるいは借用し、このメダルを遊技機に投入することにより開始することができるゲームであり、遊技者がゲームに勝てば、所定の枚数のメダルが払い出されるものである。従って、多数のメダルを獲得することができた遊技者は、新たにメダルを購入あるいは借用することなく、継続してゲームを楽しむことができる。
また、このような多人数参加型ゲーム装置の内には、実際に遊技機の内部を転動するボールを用いて遊技を行うゲーム装置もある。例えば、特開平７−２６５４９２号公報にはスパイラルレールを転がるボールがその後にフィールド部に形成された入賞ポケットに収納された際に、収納された入賞ポケットの種類に基づいて、遊技者に遊技媒体を払い出すボールゲーム装置について記載されている。このように、遊技機の内部を転動するボールを用いることによって、画像を用いて遊技を行う場合と比較してより高い臨場感を演出することが可能となる。
【特許文献１】特開平７−２６５４９２号公報（第５−７頁、図１〜図４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、前記した特許文献１に記載されたボールゲーム装置においては、ボールの転動は基本的に装置の中央部で行われているので、装置の周囲で遊技を行う遊技者からはボールがどのように転動されているか見えない場合があった。具体的には、このような大型の筐体からなるゲーム装置では遊技者から死角となるエリアが生じることとなり、そのような死角となるエリアでボールが転動する場合がある。そして、ボールがどのように転動されているのかを確認することなく遊技が進行すると、遊技者は遊技内容を理解することができずに遊技が終了してしまう虞があった。
【０００４】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、遊技者の操作を受け付ける操作部を備えた複数の遊技端末装置間を転動するボールを用いて遊技を行うことにより、装置の周囲にいる遊技者から転動するボールを確実に視認可能とし、遊技者に理解し易く、且つ多彩な遊技が可能となった多人数参加型ゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するため請求項１に係る多人数参加型ゲーム装置は、遊技者の操作を受け付ける操作部（例えば、タッチパネル５０）を備えた複数の遊技端末装置（例えば、ステーション４）と、遊技を制御する遊技制御手段（例えば、サーバ制御用ＣＰＵ８１）と、前記操作部の操作結果と前記遊技制御手段により制御された遊技の遊技結果とに応じて前記遊技端末装置に遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段（例えば、ステーション制御用ＣＰＵ９１、Ｓ１２）と、を有する多人数参加型ゲーム装置であって、前記遊技端末装置に形成され、複数の遊技端末装置間を所定順序で通過する通過領域（例えば、通過領域１７）と、前記通過領域内を転動するボール（例えば、ボーナスボール１８）と、前記ボールを前記通過領域内に発射する発射手段（例えば、発射装置１９）と、前記遊技端末装置に形成され、前記通過領域内を転動するボールを停止させる停止手段（例えば、ボール停止部２０）と、前記停止手段によって前記ボールが停止した前記遊技端末装置に遊技媒体を払い出す特別遊技媒体払出手段（例えば、ステーション制御用ＣＰＵ９１、Ｓ１２）と、を有することを特徴とする。
尚、「遊技媒体払出手段」によって遊技媒体を払い出すタイミングと、「特別遊技媒体払出手段」によって遊技媒体を払い出すタイミングは同時でも良いし、異なるタイミングとしても良い。
【０００６】
また、請求項２に係る多人数参加型ゲーム装置は、請求項１に記載の多人数参加型ゲーム装置（例えば、ルーレットゲーム機１）において、前記遊技制御手段によって制御される遊技は通常遊技及び前記通常遊技と異なる遊技形態を有する特別遊技を含み、前記特別遊技を発生させるか否かを判定する特別遊技発生判定手段（例えば、サーバ制御用ＣＰＵ８１、Ｓ１１０）を有し、前記特別遊技発生判定手段によって前記特別遊技が発生すると判定された場合に、前記発射手段（例えば、発射装置１９）は前記ボール（例えば、ボーナスボール１８）を前記通過領域（例えば、通過領域１７）内に発射することを特徴とする。
【０００７】
また、請求項３に係る多人数参加型ゲーム装置は、請求項１又は請求項２に記載の多人数参加型ゲーム装置（例えば、ルーレットゲーム機１）において、識別番号が付与された複数のナンバーポケット（例えば、ナンバーポケット２３）が配置されたウィル（例えば、ウィル２２）と、前記ウィルにおいて前記複数のナンバーポケットから一又は複数のナンバーポケットを特定するポケット特定手段（例えば、ボール２７）と、前記ポケット特定手段によって特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として検出する当選番号検出手段（例えば、サーバ制御用ＣＰＵ８１、Ｓ１０９）と、を有し、前記遊技媒体払出手段は前記当選番号検出手段によって検出された当選番号に基づいて遊技媒体を払い出すことを特徴とする。
【０００８】
更に、請求項４に係る多人数参加型ゲーム装置は、請求項３に記載の多人数参加型ゲーム装置（例えば、ルーレットゲーム機１）において、前記複数のナンバーポケットの内、所定の識別番号が付与されたナンバーポケットをボーナスポケットに設定するボーナスポケット設定手段（例えば、サーバ制御用ＣＰＵ８１）を有し、前記ボーナスポケットが前記ポケット特定手段によって特定された場合に、前記発射手段（例えば、発射装置１９）は前記ボール（例えば、ボーナスボール１８）を前記通過領域（例えば、通過領域１７）内に発射することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１に係る多人数参加型ゲーム装置では、複数の遊技端末装置間を所定順序で通過する通過領域内でボールを転動させ、ボールが停止した遊技端末装置に対して遊技媒体を払い出すので、実際に装置内を転動するボールを用いることによって高い臨場感を演出することが可能となるとともに、装置で遊技を行う遊技者からは転動するボールを確実に視認可能にすることができる。従って、遊技者に理解し易く、且つ多彩な遊技を提供することが可能となる。
【００１０】
また、請求項２に係る多人数参加型ゲーム装置では、通常遊技と特別遊技によって遊技が構成され、特別遊技が発生すると判定された場合にボールを通過領域内に発射するので、遊技者により期待感を持たせた状態で行う特別遊技において遊技端末装置間を転動するボールを用いて遊技を行うことにより、より高い臨場感を演出することが可能となる。
【００１１】
また、請求項３に係る多人数参加型ゲーム装置では、識別番号が付与された複数のナンバーポケットから一のポケットが特定された場合に、特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として検出するので、ウィルとボールを用いたルーレットゲーム装置において多彩な遊技を提供することが可能となる。
【００１２】
更に、請求項４に係る多人数参加型ゲーム装置では、ウィルに識別番号が付与された複数のナンバーポケットからボーナスポケットを設定し、ボーナスポケットがポケット特定手段によって特定された場合に、特別遊技を発生させてボールを通過領域内に発射するので、遊技者により期待感を持たせた状態で行う特別遊技において遊技端末装置間を転動するボールを用いて遊技を行うことにより、より高い臨場感を演出することが可能となる。また、ルーレットゲーム装置においてウィルの構造を変更することなく遊技者に有利な配当を行うボーナスポケットをウィル上に設けることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明に係る多人数参加型ゲーム装置をルーレットゲーム機に具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、ルーレットゲーム機とは、遊技者がルーレット装置で抽選される数字等を予想し、予想した数字等に所持するメダル等の遊技媒体をベットする。そして、ベットした数字等が当選したとき、遊技者が所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる遊技機である。
【００１４】
先ず、本実施形態に係るルーレットゲーム機１の概略構成について図１に基づき説明する。図１は本実施形態に係るルーレットゲーム機１の概略構成を示す外観斜視図である。
図１に示すように、ルーレットゲーム機１は、本体部分となる筐体２と、筐体２の上面の略中央部に設けられたルーレット装置３と、ルーレット装置３の周囲にルーレット装置３を取り囲むようにして設置された複数個（本実施形態では１２個）のステーション４と、筐体２の上方に設けられた電光表示部５と、から基本的に構成されている。
ここでステーション４とは、少なくとも、貨幣や遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入するメダル投入口６と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部７と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置８とを有し、遊技者のベット操作を受け付ける遊技領域である。そして、遊技者が画像表示装置８に表示される画像を見ながら、タッチパネルやコントロール部７等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
また、各ステーション４が設置された筐体２の側面には、メダル払出口９がそれぞれ設けられている。更に、各ステーション４の画像表示装置８の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ１０が設けられている。
【００１５】
また、各ステーション４の画像表示装置８上部には、ＷＩＮランプ１１がそれぞれ設けられている。ここで、ＷＩＮランプ１１は後述する通常ゲーム又はボーナスゲームに当選したステーション４で点灯させることにより、各遊技者に当選の旨を報知する。
【００１６】
また、メダル投入口６の内部にはメダルセンサ（図示せず）が設けられており、メダル投入口６より投入されたメダル等の遊技媒体の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口９の内部にはホッパー（図示せず）が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口９から払い出す。
【００１７】
また、筐体２の角に位置するコーナー部１２の内部には後述のサーバ１３が配置されている。ここで、サーバ１３は遊技者によって操作されることのないように、通常はコーナー部１２の内部に収納されているが、キースイッチを使用してコーナー部１２に設けられたコーナー扉１４を開放することによって、サーバ１３の操作が可能となる。そして、サーバ１３を操作することによって、ルーレットゲーム機１の各種設定とともにボーナスポケットの対象となるポケットの設定変更が可能となる。
【００１８】
また、電光表示部５にはＪＰの額を表示するＪＰ額表示部１５が設けられている。ここで、本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、全１２箇所のステーション４において後述のＢＥＴ画面６１を用いた通常ゲーム（ルーレットゲーム）でベットされたクレジットの内、０．５％のクレジットを累積して記憶する。そして、累積された各ＪＰのクレジットは後述するボーナスゲームに当選したステーション４に対して払い出される。尚、ＪＰ額表示部１５は電光表示部５の頂上部に設けられており、ステーション４で遊技する全ての遊技者からその表示内容が認視可能となっている。
【００１９】
また、本実施形態に係るルーレットゲーム機１ではステーション４の内部に通過領域１７が形成されている。ここで、通過領域１７はボーナスゲーム実行時にボーナスボール１８が転動する領域であり、ルーレットゲーム機１の周囲にある１２台のステーション４を反時計回りの順に通過する環状の透明なパイプによって構成されている。
【００２０】
また、通過領域１７にはボーナスボール１８を通過領域１７内へと発射する発射装置１９が設けられている。尚、発射装置１９はソレノイドやスプリングによって構成されており、ボーナスボール１８を所定速度で通過領域１７へと送り出す装置である。
【００２１】
更に、通過領域１７には各ステーション４の正面位置に対してボール停止部２０が計１２箇所設けられている。ここで、ボール停止部２０は通過領域１７内を転動するボーナスボール１８を停止させる停止手段であって、ボーナスボール１８の形状に合わせてすり鉢状に形成されている（図２参照）。また、ボール停止部２０の底面にはボール検出センサとボール回収孔（図示せず）が設けられている。そして、ボール検出センサによってどのボール停止部２０にボーナスボール１８が停止されたかを検出することが可能であり、また、ボール回収孔ではボール停止部２０に停止されたボーナスボール１８を一旦回収し、再度、発射装置１９へと搬送することが可能となる。
そして、後述するようにルーレット装置３でボーナスポケット２４（図３参照）にボールが収納されてボーナスゲームが開始されると、発射装置１９によってボーナスボール１８が発射され、通過領域１７を反時計回りに周回する。その後、ボーナスボール１８の周回速度が徐々に低下すると、ボーナスボール１８はいずれかのボール停止部２０で停止される。そして、ボーナスボール１８が停止したボール停止部２０を備えるステーション４がボーナスゲームの当選となり、ＪＰの額に相当するクレジットが払い出される。
【００２２】
続いて、図２を用いてステーション４を通過する通過領域１７についてより詳細に説明する。図２は本実施形態に係るルーレットゲーム機１のステーション４を示した上面図である。
図２に示すように通過領域１７はステーション４の内部を通過するように配置されており、具体的には画像表示装置８の下方を通過する。また、画像表示装置８は公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常ゲーム中では非透過状態として、画面全体でテーブル式ベッティングボード６０を有するＢＥＴ画面６１（図７参照）が表示される。その結果、ステーション４で遊技を行う遊技者からは通過領域１７は視認不可となる。
一方、ボーナスゲーム中においては、画像表示装置８の画面約半分を透過状態とすることにより下方にある通過領域１７を遊技者から視認可能とする。その結果、ボーナスゲーム中では通過領域１７内を転動するボーナスボール１８を画像表示装置８を介して視認することができる。
【００２３】
次に、本実施形態に係るルーレット装置３の構成について図３を用いて説明する。図３は本実施形態に係るルーレット装置３の平面図である。
図３に示すように、ルーレット装置３は筐体２に固定される枠体２１と、枠体２１の内側に回転可能に収納支持されたウィル２２とから基本的に構成されている。そして、ウィル２２上面には凹状のナンバーポケット２３及びボーナスポケット２４が多数（本実施形態では計３８個）形成されている。更に、各ナンバーポケット２３の外方向におけるウィル２２の上面には、各ナンバーポケット２３と対応するように図形文字としての「０」、「１」〜「３６」の各数字が表示された番号表示板２５が形成されている。即ち、言い換えれば、「０」、「１」〜「３６」の内、いずれか一の数字が付与されたナンバーポケット２３がウィル２２に対して計３７個形成されている。また、ボーナスポケット２４の外方向におけるウィル２２の上面には、ボーナスポケット２４と対応するように英文字の「Ｂ」が表示されたボーナス表示板２６が形成されている。
【００２４】
ここで、ボーナスポケット２４は、従来の３８個のナンバーポケットを有するルーレット装置３において形成される「００」に対応付けられたナンバーポケットと同位置で、且つ同形状を有するポケットである。そして、ボーナス表示板２６は、「００」の数字が表示された番号表示板２５の上からシール等を貼り付けることによって構成されている。従って、本実施形態に係るルーレット装置３ではウィル２２の構造を従来と変更することなく、番号「００」に対応付けられたナンバーポケットの替わりにボーナスポケット２４をウィル２２上に設けることが可能となる。
【００２５】
更に、本実施形態では番号「００」に対応付けられたナンバーポケットの替わりにボーナスポケット２４を設けることとしているが、ボーナスポケット２４の数は１個に限られることなく、例えば番号「０」に対応付けられたナンバーポケット２３の替わりにボーナスポケット２４を更に設けることとしても良い。その際、ボーナスポケットの追加に関する設定は、サーバ１３において所定の操作を行うことにより可能とする。
【００２６】
また、前記枠体２１内部にはボール投入口３６が形成されている。ボール投入口３６には図示しないボール投入装置が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口３６からウィル２２上にボール２７が投入されるようになっている。また、ルーレット盤の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材２８により覆われている。
【００２７】
また、ウィル２２の下方には当たり判定装置（図示せず）が設置されている。当たり判定装置はボール２７がどのナンバーポケット２３又はボーナスポケット２４に収容されたかを判定するための装置である。さらに、ウィル２２の下方には図示しないボール回収装置が設置されている。このボール回収装置はゲーム終了後にウィル２２上のボール２７を回収する装置である。尚、前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
【００２８】
ここで、枠体２１は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁２９が形成されている。ガイド壁２９は、投入されたボール２７を遠心力に抗してガイドしてボール２７を転動させるものである。そして、ボール２７は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体２１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル２２に至る。
そして、ウィル２２に転がって来たボール２７は、更に回転するウィル２２の外側の番号表示板２５又はボーナス表示板２６上を通っていずれかのナンバーポケット２３又はボーナスポケット２４に収納される。その結果、ボール２７がナンバーポケット２３に収納された場合には、収容されたナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された数字が当たり判定装置によって判定され、当選番号となる。一方、ボール２７がボーナスポケット２４に収納された場合には、ボーナスボール１８を用いた後述のボーナスゲームが開始される。
【００２９】
次に、図４を用いて本実施形態に係るルーレットゲーム機１に設けられたサーバ１３について説明する。図４は本実施形態に係るサーバ１３を示した斜視図である。
ここで、図４はコーナー部１２のコーナー扉１４を開放した状態を示した図であり、筐体２の壁面に形成された空間３１内にサーバ１３が設置されている。
【００３０】
ここで、サーバ１３は、各ステーション４と接続されており、各ステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御し、遊技を進行させるものである。また、ルーレットゲーム機１の遊技に関する制御の他に、ボーナスポケット２４の追加及び削除に関する設定も行う。
【００３１】
図４に示すようにサーバ１３には、液晶ディスプレイ３２及びキーボード３３が接続されており、液晶ディスプレイ３２には後述のメニュー画面４０（図５参照）やボーナスポケット設定画面４２（図６参照）が表示される。また、キーボード３３は複数のキーが配置された操作手段であり、液晶ディスプレイ３２にメニュー画面４０やボーナスポケット設定画面４２が表示された状態で保守員が操作を行うことにより、ルーレットゲーム機１における各種設定の他、ボーナスポケット２４の対象となるポケットの追加や削除に関する設定が可能となっている。
【００３２】
ここで、本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、ウィル２２に形成されたボーナスポケット２４にボール２７が収納されると、後述するボーナスゲームが発生するものであり、サーバ１３によってボーナスポケット２４の数を増減することによって、詳細なペイアウト率の調整が可能となる。
【００３３】
続いて、サーバ１３の液晶ディスプレイ３２に表示されるメニュー画面４０及びボーナスポケット設定画面４２について説明する。図５は液晶ディスプレイ３２に表示されるメニュー画面４０を示した図、図６は液晶ディスプレイ３２に表示されるボーナスポケット設定画面４２を示した図である。
【００３４】
図５に示すようにメニュー画面４０には、ルーレットゲーム機１に係る複数（本実施形態では８項目）の設定項目４１が表示されており、保守員はキーボード３３を用いて希望する設定項目４１を選択することによってルーレットゲーム機１に係る各種の設定（例えば、音量の設定、テスト運転等）を行うことが可能となる。そして、設定項目４１の内、特に「ＢＯＮＵＳ  ＰＯＣＫＥＴ  ＭＥＮＵ」が選択された場合には、ボーナスポケット設定画面４２を表示させ、ボーナスポケット２４の対象となるポケットの追加や削除に関する設定の変更を可能とする。
【００３５】
図６に示すようにボーナスポケット設定画面４２には、ウィル２２に形成される計３８個のポケットの内、どの数字に対応付けられたポケットをボーナスポケット２４とするかを特定するボーナス番号４３が表示される。尚、本実施形態に係るルーレットゲーム機１では図５に示すように製品出荷時の初期設定として「００」がボーナス番号４３として予め入力されており、図３に示すように「００」の数字に対応付けられたナンバーポケット２３の替わりにボーナスポケット２４を有する。
【００３６】
そして、保守員はキーボード３３を用いて、ボーナスポケット設定画面４２のボーナス番号４３を「００」、「０」、「１」〜「３６」の範囲の数字で新たに入力することより、入力した数字に対応するナンバーポケット２３をボーナスポケット２４に変更することが可能となる。一方、キーボード３３を用いて、ボーナスポケット設定画面４２のボーナス番号４３に表示されている数字を削除することにより、削除した数字に対応するボーナスポケット２４をナンバーポケット２３に変更することが可能となる。
【００３７】
その後、保守員はボーナスポケット２４に変更したナンバーポケット２３の番号表示板２５に対してシール等を貼り付けることにより、ボーナス表示板２６に変更する。また、ナンバーポケット２３に変更したボーナスポケット２４のボーナス表示板２６に貼り付けられたシール等を剥がすことにより、ボーナス表示板２６を番号表示板２５に変更する。それによって、遊技者はウィル２２上に形成されたナンバーポケット２３とボーナスポケット２４を視覚で区別することが可能となる。
【００３８】
次に、本実施形態に係るコントロール部７及び画像表示装置８の構成について説明する。
コントロール部７は、図１に示すように画像表示装置８の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、ステーション４に対向する位置から見て左側からＢＥＴ確定ボタン４７、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン４８、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン４９が配置されている。
【００３９】
ＢＥＴ確定ボタン４７は、後述する画像表示装置８によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。そして、ベットが確定され、且つ、遊技中に前記ルーレット装置３においてボール２７が納まったナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された数字にベットしていた場合に当選となる。当選した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。尚、ベット操作については後に詳細に説明する。
【００４０】
払い戻しボタン４８は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン４８が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口９から払い戻される。
【００４１】
ヘルプボタン４９は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン４９が押下されると、その直後に画像表示装置８上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【００４２】
一方、画像表示装置８はタッチパネル５０が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。図７は遊技中に画像表示装置８に表示される表示画面の一例を示した図である。
【００４３】
図７に示すように、ルーレットゲーム機１の遊技中において画像表示装置８には、テーブル式ベッティングボード６０を有するＢＥＴ画面６１が表示される。そして、遊技者はＢＥＴ画面６１を操作することによって、手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることができる。
【００４４】
先ず、図７に基づいて通常ゲームに使用するＢＥＴ画面６１について説明する。ＢＥＴ画面６１に表示されるテーブル式ベッティングボード６０には、「０」、「００」、「１」〜「３６」の３８種の数字の内、サーバ１３によってボーナスポケット２４に設定された数字を除く数字（即ち、番号表示板２５に表示された数字であり、例えば、図２では「０」、「１」〜「３６」の３７種）と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類（赤又は黒）」、「一定の数字範囲（例えば「１」〜「１２」等）」を指定してチップをベットする為の特殊なＢＥＴエリアも同様にマス目状に配列されている。
【００４５】
そして、テーブル式ベッティングボード６０の下方には画面左から順に、結果履歴表示部６５、単位ＢＥＴボタン６６、払い戻し結果表示部６７、クレジット数表示部６８が表示されている。
【００４６】
結果履歴表示部６５は、前回までのゲーム（ここで、１ゲームは、各ステーション４において遊技者がベットを行い、ボール２７がナンバーポケット２３又はボーナスポケット２４に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。）における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、１ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大１６ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【００４７】
また、単位ＢＥＴボタン６６は、遊技者が指定したＢＥＴエリア７２（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）にチップをベットする為のボタンである。単位ＢＥＴボタン６６は１ＢＥＴボタン６６Ａ、５ＢＥＴボタン６６Ｂ、１０ＢＥＴボタン６６Ｃ、１００ＢＥＴボタン６６Ｄの四種類からなる。
遊技者は、先ず、ベットするＢＥＴエリア７２を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル７０で指定する。その状態で、１ＢＥＴボタン６６Ａを押下すると、遊技者はチップを１枚毎（１ＢＥＴボタン６６Ａを指等で押す毎に「１」→「２」→「３」→・・・の順にベット枚数が増加）にベットする。また、５ＢＥＴボタン６６Ｂを押下すると、チップを５枚単位（５ＢＥＴボタン６６Ｂを指等で押す毎に「５」→「１０」→「１５」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットする。また、１０ＢＥＴボタン６６Ｃを押下すると、チップを１０枚単位（１０ＢＥＴボタン６６Ｃを指等で押す毎に「１０」→「２０」→「３０」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットする。更に、１００ＢＥＴボタン６６Ｄを押下すると、チップを１００枚単位（１００ＢＥＴボタン６６Ｄを指等で押す毎に「１００」→「２００」→「３００」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットすることが可能である。
従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
【００４８】
また、払い戻し結果表示部６７は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
【００４９】
更に、クレジット数表示部６８は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数（１ベットに対して１クレジット）に応じて減少する。また、ベットしたチップが当選し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が０となった場合には、遊技終了となる。
【００５０】
そして、テーブル式ベッティングボード６０の上部には、ＢＥＴタイム表示部６９が設けられている。ＢＥＴタイム表示部６９は遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、ベット操作の受付開始時には「２０」が表示され、１秒ごとに数字が１ずつ減少し、数字が「０」となったときにベット操作の受付を終了する。また、各ステーション４において遊技者のベット期間が残り５秒となった場合にボール投入装置を駆動させ、ボール２７をルーレット盤上に投入する。
【００５１】
更に、ＢＥＴタイム表示部６９の右側には、ＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するＪＰ表示部７３が設けられている。ここで、ＪＰ表示部７３は全１２箇所のステーション４においてベットされたクレジットの内、０．５％のクレジットが累積して加算されるものであり、全てのステーション４で共通の数値が表示される。そして、ボーナスポケット２４にボール２７が収納されることによって発生するボーナスゲームにおいて、ボーナスボール１８が最終的に停止したステーション４がＪＰの当選となり、ＪＰのクレジット数が払い出される。その後、払い出されたＪＰの表示部には初期値の数値（例えば５００００クレジット）が表示される。尚、ＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数に関してはＪＰ表示部７３の他に、電光表示部５のＪＰ額表示部１５（図１参照）にも表示される。
【００５２】
また、テーブル式ベッティングボード６０上には、現在遊技者が選択しているＢＥＴエリア７２を示すカーソル７０が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とＢＥＴエリア７２を示すチップマーク７１が表示され、チップマーク７１上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図７に示すように「１８」のマスに置かれた「７」のチップマーク７１は、番号「１８」に７枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように１つ番号のみにベットする方法は「ストレート・ベット」と呼ばれるベット方法である。
また、「５」、「６」、「８」、「９」のマス目の交点に置かれた「１」のチップマーク７１は、番号「５」、「６」、「８」、「９」の４つの番号をカバーして１枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように４つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【００５３】
他にベット方法としては、２つの番号の間のライン上に２つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列（図７中、縦方向の一列）の端に３つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」）をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「００」と「３」の間のライン上に「０」、「００」、「１」、「２」、「３」の５つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列（図７中、縦方向の二列）の番号の間に６つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」、「１６」、「１７」、「１８」）をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「２ｔｏ１」と書かれたマス目上で１２個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」、「１ｓｔ１２」、「２ｎｄ１２」、「３ｒｄ１２」と書かれたマス目上でそれぞれ１２個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、テーブル式ベッティングボード６０の最下段に設けられた６つのマス目を用いて、番号表示板の色（「赤」又は「黒」）、番号の奇数偶数、番号が１８以下か１９以上かによって１８個の番号をカバーしてベットする方法がある。ここで、これら複数のベット方法は、ベットしたチップが当選した際のチップ一枚あたりのクレジットの配当（配当倍率）がそれぞれ異なっている。
【００５４】
前記のように構成されたＢＥＴ画面６１で遊技者がベットする際には、先ず、ベットを行うＢＥＴエリア７２（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル７０が指定したＢＥＴエリア７２に移動する。
その後、単位ＢＥＴボタン６６の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン６６Ａ、５ＢＥＴボタン６６Ｂ、１０ＢＥＴボタン６６Ｃ、１００ＢＥＴボタン６６Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたＢＥＴエリア７２にベットされる。例えば、１０ＢＥＴボタン６６Ｃを４回、５ＢＥＴボタン６６Ｂを１回、１ＢＥＴボタン６６Ａを３回押下すれば、合計４８枚のチップをベットすることができる。
【００５５】
次に、本実施形態に係るルーレットゲーム機１の制御系に係る構成について図８に基づき説明する。図８はルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図８に示すように、ルーレットゲーム機１は、サーバ１３とサーバ１３に接続された複数（本実施形態では１２台）のステーション４とから構成されており、更にサーバ１３には、ルーレット装置３と電光表示部５と発射装置１９とボール検出センサ７５が接続されている。尚、ステーション４の制御系に関しては後に詳細に説明する。
【００５６】
また、サーバ１３は、サーバ１３の全体の制御を行う演算装置及び制御装置としてのサーバ制御用ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、及びＲＡＭ８３と、サーバ制御用ＣＰＵ８１に接続されたタイマー８４と、液晶駆動回路８５を介して接続された液晶ディスプレイ３２と、キーボード３３（図４参照）とから基本的に構成されている。
【００５７】
サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ステーション４から供給される入力信号等、並びに、ＲＯＭ８２、及びＲＡＭ８３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御し、遊技を進行させる。更に、ルーレット装置３に備えられた駆動モータを駆動させることによりボール２７の発射やウィル２２の回転を行うとともに、ボールの落下位置を特定する当たり判定装置を制御することによりボールが落下した当選番号の判定を行う。そして、得られた当選番号と、各ステーション４から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの当選判定を行い、各ステーション４において払い出されるクレジット数を計算する。
【００５８】
ＲＯＭ８２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム機１の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、メンテナンス時期の報知及び報知する報知条件の設定、管理を実行するプログラム、ルーレットゲームに対する配当倍率（チップ一枚あたりの当選に対するクレジットの払い出し数）、各ステーション４を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【００５９】
一方、ＲＡＭ８３は、各ステーション４から供給されるチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置３の当選番号、現在までに累積されたＪＰの額、ボーナスポケット設定画面４２において設定されているボーナスポケット２４の種類（初期設定では「００」）、及びサーバ制御用ＣＰＵ８１により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００６０】
更に、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、時間計測を行うタイマー８４が接続されている。タイマー８４の時間情報はサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信され、サーバ制御用ＣＰＵ８１はタイマー８４の時間情報に基づいて後述のようにウィル２２の回転動作やボール２７の投入を行う。
【００６１】
また、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、電光表示部５（図１参照）が接続されている。そして、ＬＥＤ等の発光手段の発光を制御することにより電飾による演出を行い、また電光表示部５に対して所定の文字等の表示を行う。更に、電光表示部５の特にＪＰ額表示部１５には、現在までに累積されているＪＰの額を表示させる。
【００６２】
また、図１０に示すように、ＲＯＭ８２にはＢＥＴ画面６１を用いたルーレットゲームに関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア８２Ａが設けられている。尚、配当クレジット記憶エリア８２Ａに記憶されたＢＥＴ画面６１の各ＢＥＴエリア７２に対する配当倍率は、そのベット方法の種類（「ストレート・ベット」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等）によって「×２」〜「×３６」の倍率が予め決定され記憶されている。
【００６３】
また、図１１に示すように、ＲＡＭ８３には、現在遊技中の遊技者のベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア８３Ａ、並びに、当たり判定装置により判定されたルーレット装置３の当選番号を記憶した当選番号記憶エリア８３Ｂ、ＢＥＴ画面６１（図７参照）でベットされたクレジット数の０．５％が累積加算されたクレジット数が記憶されるＪＰ累積記憶エリア８３Ｃ、ボーナスポケット設定画面４２（図６参照）において設定されたボーナスポケットを特定する情報が記憶されるボーナスポケット設定記憶エリア８３Ｄが設けられている。尚、ベット情報とは、具体的には、ＢＥＴ画面６１において指定したＢＥＴエリア７２、並びにベットしたチップの枚数（ベット数）、ベット方法の種類等のステーション４を用いて行ったベットに関する情報である。
【００６４】
発射装置１９は、ソレノイドやスプリング等によって構成され、通過領域１７に対してボーナスボール１８を発射する発射装置である。そして、サーバ制御用ＣＰＵ８１はボーナスゲームの開始時に発射装置１９を駆動し、ボーナスボール１８の転動を開始させる。
【００６５】
また、ボール検出センサ７５は、各ボール停止部２０の底面において計１２箇所に設けられ、ボーナスボール１８が収納されたことを検出する光センサである。従って、サーバ制御用ＣＰＵ８１はボール停止部２０にボーナスボール１８が収納された際に、ボール検出センサ７５の検出結果に基づいて収納されたボール停止部２０を特定することが可能となる。
【００６６】
次に、本実施形態に係るサーバ１３に接続されたステーション４の制御系に係る構成について図９に基づき説明する。図９は本実施形態に係るステーション４の制御系を模式的に示すブロック図である。尚、１２台設けられたステーション４は基本的に同じ構成を有しており、以下には１台のステーション４を例にして説明する。
【００６７】
ステーション４は、図９に示すように、ステーション制御部９０、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。ステーション制御部９０は、ステーション制御用ＣＰＵ９１と、ＲＯＭ９２と、ＲＡＭ９３とからなっている。ＲＯＭ９２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ステーション４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション４の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ９３は、ステーション制御用ＣＰＵ９１で演算された各種データ、遊技者の現在所有する（ステーション４に貯留された）クレジット数、遊技者によるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【００６８】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、コントロール部７（図１参照）に設けられたＢＥＴ確定ボタン４７、払い戻しボタン４８、ヘルプボタン４９がそれぞれ接続されている。そして、ステーション制御用ＣＰＵ９１は各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ９２、ＲＡＭ９３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信する。
一方、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１からの命令信号を受信し、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４においてルーレットゲームを進行させる。また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４においてルーレットゲームを進行させる。
【００６９】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、ホッパー９４が接続されている。ホッパー９４は、ステーション制御用ＣＰＵ９１からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口９（図１参照）から払い出す。
更に、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、液晶駆動回路９５を介して画像表示装置８が接続されている。この点、液晶駆動回路９５は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、画像表示装置８での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置８で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、ステーション制御用ＣＰＵ９１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置８に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置８に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００７０】
また、画像表示装置８の前面には、前記したようにタッチパネル５０が取り付けられており、タッチパネル５０の操作情報はステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信される。タッチパネル５０では、前記ＢＥＴ画面６１において遊技者のチップのベット操作が行われる。具体的には、ＢＥＴエリア７２の選択、単位ＢＥＴボタン６６の操作等においてタッチパネル５０の操作が行われ、その情報がステーション制御用ＣＰＵ９１に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ９３に現在の遊技者のベット情報（ＢＥＴ画面６１において指定したＢＥＴエリア、並びにベットしたチップの枚数）が随時記憶される。更に、そのベット情報はサーバ制御用ＣＰＵ８１に対して送信され、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリアに記憶される。
【００７１】
更に、音出力回路９６及びスピーカ１０がステーション制御用ＣＰＵ９１に接続されており、スピーカ１０は、音出力回路９６からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００７２】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１にメダルセンサ９７が接続されている。メダルセンサ９７はメダル投入口６（図１）から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信する。そして、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、送信された信号に基づいてＲＡＭ９３に記憶された遊技者の所有するクレジット数を増加させる。
【００７３】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１にはＷＩＮランプ１１が接続されている。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ＢＥＴ画面６１でベットしたチップが当選した場合やボーナスゲームに当選した場合に、ＷＩＮランプ１１を所定の色で点灯させる。
【００７４】
続いて、本実施形態に係るルーレットゲーム機１におけるサーバ制御用ＣＰＵ８１が実行するサーバ側の遊技処理プログラム、及びステーション４側のステーション制御用ＣＰＵ９１が実行するステーション側の遊技処理プログラムについて図１２及び図１３に基づき説明する。尚、これら図１２及び図１３にフローチャートで示される各プログラムは、サーバ１３が備えているＲＯＭ８２やＲＡＭ８３、又はステーション４が備えているＲＯＭ９２やＲＡＭ９３に記憶されており、サーバ制御用ＣＰＵ８１又はステーション制御用ＣＰＵ９１により実行される。
【００７５】
先ず、図１２及び図１３に基づいてステーション側の遊技処理プログラムについて説明すると、ステップ（以下、Ｓと略記する）１において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを、メダルセンサ９７の検出信号に基づいて判定する。そして、メダル又は貨幣の投入がない場合（Ｓ１：ＮＯ）には、投入されるまで待機される一方、メダル又は貨幣の投入があった場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、Ｓ２へ移行する。
【００７６】
Ｓ２においては、投入枚数に応じた額のクレジットデータがＲＡＭ９３に記録される。続いて、Ｓ３ではサーバ１３に対してメダル又は貨幣の投入があったことを指示するメダル投入信号が送信される。
【００７７】
また、Ｓ４ではステーション４の画像表示装置８に、図７に示したＢＥＴ画面６１が表示され、遊技者がチップをベットすることが可能なベット期間が開始される（Ｓ５）。そして、ゲームに参加した遊技者は、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル５０を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア７２に自分のチップをベットすることができる（図７参照）。尚、ＢＥＴ画面６１を用いた具体的なベット方法に関しては既に説明したので、ここではその説明は省略する。
また、遊技者は、ベット期間が開始されたゲームに途中から参加することも可能であり、本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、最大１２人で遊技することができる。更に、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット操作の受付が開始される。
【００７８】
そして、Ｓ６においてベット期間が終了した旨を指示するベット期間終了信号をサーバ制御用ＣＰＵ８１から受信すると、ステーション４の画像表示装置８には、ベット期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル５０でのベット操作の受付を終了する（Ｓ７）。その後、ステーション４において遊技者が行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア７２、並びに指定したＢＥＴエリア７２にベットしたチップの枚数（ベット数））を送信する（Ｓ８）。
【００７９】
次に、図１３のＳ９ではサーバ制御用ＣＰＵ８１からボーナスゲームの実行指示があったか否か判定される。ここで、ボーナスゲームは、ルーレット装置３で行われる当選番号の抽選において、ボーナスポケット２４にボール２７が収納された場合にサーバ制御用ＣＰＵ８１によってボーナスゲームを実行すると判定され、実行がステーション４に指示される（Ｓ１２１）。
【００８０】
そして、ボーナスゲームの実行指示があったと判定された場合（Ｓ９：ＹＥＳ）には、Ｓ１０でボーナスゲーム演出処理を行う。具体的に、ボーナスゲーム演出処理では先ず画像表示装置８の手前の画面半分を透過状態にして、通過領域１７を遊技者に視認可能とする。その後、ボーナスボール１８がステーション４を通過する際に、当該ステーション４の画像表示装置８で画面をフラッシュさせたりキャラクタを用いた演出を行う。また、ボーナスボール１８がいずれかのステーション４で停止した際に、ボーナスボール１８が停止したステーション４の画像表示装置８でＪＰの当選を報知する演出を行う。
一方、ボーナスゲームの実行指示がない場合（Ｓ９：ＮＯ）には、Ｓ１１へと移行する。
【００８１】
Ｓ１１では、サーバ制御用ＣＰＵ８１から送信されたクレジットの払出結果を受信する。尚、クレジットの払出結果は、ＢＥＴ画面６１を用いて行った通常のルーレットゲームの払出結果と、ボーナスゲームによるＪＰの払出結果とから構成される。
【００８２】
その後、Ｓ１２では前記Ｓ１１で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、通常ゲームであるルーレットゲームの配当と、ボーナスゲームが発生して当該ステーション４が当選した場合には現在までに累積されたＪＰの額に応じた額のクレジットデータがそれぞれＲＡＭ９３に記録される。そして、払い戻しボタン４８が押下されると、現在ＲＡＭ９３に記憶されたクレジット数に応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口９から払い戻される。
【００８３】
その後、いずれかのステーション４において遊技が継続して行われる場合には、Ｓ４へと戻り再度ベット期間が開始され、次回のゲームへと移行する。
一方、全てのステーション４において遊技が終了される場合には、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
【００８４】
次に、図１２及び図１３に基づいてサーバ側の遊技処理プログラムについて説明すると、Ｓ１０１において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は前記Ｓ３でステーション制御用ＣＰＵ９１から送信されたメダル検出信号を受信して、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを判断する。本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、いずれかのステーション４でメダル又は貨幣が投入されると、投入されたステーション４のステーション制御用ＣＰＵ９１からサーバ制御用ＣＰＵ８１にメダル投入信号が送られる。
【００８５】
そして、最初に参加した遊技者がメダル又は貨幣を投入した時点より、遊技者がベット可能な受入期間であるベット期間の計測が開始される（Ｓ１０２）。尚、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット期間が開始される。そしてゲームに参加した遊技者は、このベット期間中に、タッチパネル５０を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア７２に自分のチップをベットすることができる。
【００８６】
次に、Ｓ１０３においてベット期間が残り５秒となったか否かが判断される。尚、残りのベット期間はＢＥＴタイム表示部６９によって画像表示装置８にも表示される（図７参照）。そして、残り５秒に到達していないと判定された場合（Ｓ１０３：ＮＯ）には、残りベット期間が５秒となるまで継続して待機する一方、残り５秒であると判定された場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）には、以下のようにゲーム実行プログラムに従って、ルーレット装置３による抽選処理を実行する。
【００８７】
具体的には、先ずボール投入装置を駆動させ、ルーレット盤内部にボール２７を投入する（Ｓ１０４）。更に駆動モータを駆動させてボール投入方向と逆方向に所定回転速度でウィル２２を回転させる。投入されたボール２７は、ガイド壁２９に沿ってルーレット盤上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体２１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル２２に至る（図３参照）。
そして、ウィル２２に転がって来たボール２７は、更に回転するウィル２２の外側の番号表示板２５又はボーナス表示板２６上を通っていずれかのナンバーポケット２３又はボーナスポケット２４に納まり、ボール２７が納まったナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された数字（図３では「０」、「１」〜「３６」のいずれか）が当選番号となる。一方、ボーナスポケット２４にボール２７が収納された場合には、ボーナスゲームが発生する。尚、当選番号やボーナスゲーム発生の判定は後述のＳ１１０、Ｓ１１１で行われる。
【００８８】
また、Ｓ１０５ではベット期間が終了したか否かが判断される。そして、ベット期間が終了していないと判定された場合（Ｓ１０５：ＮＯ）には、ベット期間が終了するまで継続して待機する一方、ベット期間が終了したと判定された場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）には、Ｓ１０６においてベット期間が終了したことを指示するベット期間終了信号をステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信する。
【００８９】
次に、Ｓ１０７では、各ステーション４において遊技者が行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア７２、並びに指定したＢＥＴエリア７２にベットしたチップの枚数（ベット数）とベット方法）を受信し、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリア８３Ａに記憶する。
【００９０】
その後、Ｓ１０８では、前記Ｓ１０７で受信した各ステーション４でベットされた合計クレジットの０．５％に相当するクレジットをＲＡＭ８３のＪＰ累積記憶エリア８３Ｃに記録されたＪＰの額に累積して加算する。そして、それに伴ってＪＰ額表示部１５やＪＰ表示部７３の表示が更新される。
【００９１】
次に、Ｓ１０９において、サーバ制御用ＣＰＵ８１はボール２７がナンバーポケット２３又はボーナスポケット２４に収納された後、当たり判定装置を駆動させ、ボール２７がどの番号に対応付けられたナンバーポケット２３に収容されたか、若しくはボーナスポケット２４に収納されたかを判定する。
【００９２】
更に、Ｓ１１０では、前記Ｓ１０９で判定されたボール２７が収納されたポケットの種類から、ボーナスゲームを発生させるか否か、即ちボーナスポケット２４にボール２７が収納されたか否かが判定される。その結果、ボーナスゲームを発生させないと判定された場合（Ｓ１１０：ＮＯ）、即ち、ナンバーポケット２３のいずれかにボール２７が収納されたと判定された場合には、前記Ｓ１０７で受信した各ステーション４のベット情報と、前記Ｓ１０９で判定されたポケットの種類とから、各ステーション４においてベットしたチップが当選しているか否かの判定を行う（Ｓ１１１）。
【００９３】
続いて、サーバ制御用ＣＰＵ８１は配当計算処理を実行する（Ｓ１１２）。配当計算処理では、当選番号にベットされた当たりチップをステーション４ごとに認識し、ＲＯＭ８２の配当クレジット記憶エリア８２Ａに記憶された各ＢＥＴエリア７２に対する配当倍率（チップ一枚（１ベット）あたりに払い出されるクレジット数）を用いて、各ステーション４に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。
【００９４】
一方、ボーナスゲームを発生させると判定された場合（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、即ち、ボーナスポケット２４にボール２７が収納されたと判定された場合には、後述する図１４のボーナスゲーム処理が行われる（Ｓ１１３）。尚、ボーナスゲーム処理では、後述のように通過領域１７でボーナスボール１８を周回させ、最終的にボーナスボール１８が停止したステーション４が当選となり、累積されているＪＰに相当するクレジットが払い出される。
【００９５】
そして、Ｓ１１４では、サーバ制御用ＣＰＵ８１は前記Ｓ１１２の配当計算処理に基づくルーレットゲームのクレジットの払出結果、前記Ｓ１１３のボーナスゲーム処理に基づくＪＰの払出結果、の送信処理を実行する。具体的には、通常ゲームで当選したステーション４のステーション制御用ＣＰＵ９１に対して通常ゲームの配当額に相当するクレジットデータが出力され、また、ボーナスゲームでＪＰに当選した場合には更に現在累積されているＪＰ額に相当するクレジットデータが出力される。
【００９６】
その後、Ｓ１１５においては、ウィル２２の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル２２上のボール２７を回収する。回収されたボール２７は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置３のウィル２２内に投入されることとなる。
【００９７】
次に、前記Ｓ１１３の「ボーナスゲーム処理」のサブ処理について説明する。図１４は本実施形態に係るルーレットゲーム機１のサーバ制御用ＣＰＵ８１が実行する「ボーナスゲーム処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
【００９８】
先ず、Ｓ１２１において、サーバ制御用ＣＰＵ８１はボーナスゲームを実行する指示を各ステーション４に対して送信する。次に、Ｓ１２２では発射装置１９を駆動することにより、通過領域１７内へとボーナスボール１８を所定速度で発射する。そして、発射されたボーナスボール１８は、通過領域１７内を反時計回りに周回する。
【００９９】
その後、Ｓ１２３ではボール検出センサ７５によってボーナスボール１８が検出されたか否か、即ち、通過領域１７内で周回を行っていたボーナスボール１８がいずれかのボール停止部２０に収納されたか否かを判定する。
【０１００】
そして、ボール検出センサ７５によってボーナスボール１８が検出されていないと判定された場合（Ｓ１２３：ＮＯ）には検出されるまで待機する一方、ボーナスボール１８が検出されたと判定された場合（Ｓ１２３：ＹＥＳ）には、Ｓ１２４へと移行する。
【０１０１】
Ｓ１２４ではボール検出センサ７５の検出結果に基づいてボーナスボール１８が停止したステーション４、即ち、ボーナスゲームに当選したステーション４を特定する。
【０１０２】
ここで、図１５はルーレットゲーム機１で実行されるボーナスゲームの流れを示した図である。図１５に示すようにボーナスゲームが開始されると通過領域１７でボーナスボール１８が周回を開始し、各ステーション４間を反時計周りに移動する。その後に徐々にボーナスボール１８の周回速度が低下すると、通過領域１７に形成されたいずれかのボール停止部２０にボーナスボール１８が最終的に収納される（図２参照）。その結果、ステーション４の内、収納されたボール停止部２０を有するステーション４Ａがボーナスゲームに当選したステーションとなる。
【０１０３】
以上説明した通り本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、ルーレット装置３を用いた当選番号の抽選の結果、ウィル２２上に形成されたポケットの内、特にボーナスポケット２４にボール２７が収納された場合にボーナスゲームを発生させ、発射装置１９を用いてステーション４間を通過する通過領域１７内へとボーナスボール１８を発射し（Ｓ１２２）、最終的にボーナスボール１８が停止したステーション４をボーナスゲームで当選したステーションとしてＪＰを払い出す（Ｓ１２）ので、実際に装置内を転動するボーナスボール１８を用いることによってボーナスゲームで高い臨場感を演出することが可能となるとともに、ステーション４で遊技を行う遊技者からは転動するボーナスボール１８を確実に視認可能とする。従って、遊技者に理解し易く、且つ多彩な遊技を提供することが可能となる。
また、ウィル２２に識別番号が付与された複数のナンバーポケット２３の他にボーナスポケット２４を配置し、ボーナスポケット２４にボール２７が収納された際にボーナスゲームを発生させてボーナスボール１８を通過領域１７内に発射するので、ボーナスポケット２４のウィル上の位置や数を、ウィル２２の構造を変更することなくボーナスポケット設定画面４２を用いて変更することが可能であり、ペイアウト率の具体的な調整が可能となる。
【０１０４】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では通過領域１７を介してステーション４間でボーナスボール１８を周回させることによりボーナスゲームを行うこととしているが、ボーナスボール１８の転動態様は上記例に限られること無く、例えばステーション４間でボーナスボール１８を左右に往復運動させてボーナスゲームを行うことにしても良い。
【０１０５】
また、ボーナスボール１８を転動させる通過領域１７は、ステーション４の内部に設ける必要はなく、例えば、ステーション４の上面や側面に設けるようにしても良い。
【０１０６】
更に、通過領域１７とボーナスボール１８を用いたボーナスゲームは、本実施形態のような多人数参加型ゲーム装置以外にも、一人用のゲーム装置に対しても適用することが可能である。例えば、一人用のゲーム装置の中には、複数台のゲームマシンをＬＡＮ等で接続することによって、ＪＰを共有して用いるゲーム装置がある。ここで、図１６はＬＡＮ等で接続された複数台のスロットマシン１０１を示した図である。
図１６に示すように、複数代のスロットマシン１０１に対して順に筐体内部を通過する通過領域１０２を設け、更に通過領域１０２に対して各スロットマシン１０１に対応する位置にボール停止部１０３を設ける。そして、いずれかのスロットマシン１０１でボーナスゲームに突入した際にボーナスボール１０４を通過領域１０２内で転動させることによってボーナスゲームを行う。更に、ボーナスボール１０４が停止したスロットマシン１０１に対してＪＰを払い出すことにより、一人用のゲーム装置においてもより臨場感の高いボーナスゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】本実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
【図２】本実施形態に係るルーレットゲーム機のステーションを示した上面図である。
【図３】本実施形態に係るルーレット盤の平面図である。
【図４】本実施形態に係るサーバを示した斜視図である。
【図５】本実施形態に係るサーバの液晶ディスプレイに表示されるメニュー画面を示した図である。
【図６】本実施形態に係るサーバの液晶ディスプレイに表示されるボーナスポケット設定画面を示した図である。
【図７】画像表示装置に表示されるＢＥＴ画面を示した図である。
【図８】本実施形態に係るルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図９】本実施形態に係るステーションの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１０】本実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＯＭの記憶領域を示した模式図である。
【図１１】本実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＡＭの記憶領域を示した模式図である。
【図１２】本実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るルーレットゲーム機のボーナスゲーム処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係るルーレットゲーム機で行われるボーナスゲームの流れを示した模式図である。
【図１６】複数台のスロットマシンで行われるボーナスゲームを示した正面図である。
【符号の説明】
【０１０８】
１              ルーレットゲーム機
３              ルーレット装置
４              ステーション
８              画像表示装置
１７            通過領域
１８            ボーナスボール
１９            発射装置
２０            ボール停止部
２３            ナンバーポケット
２４            ボーナスポケット
２５            番号表示板
２６            ボーナス表示板
２７            ボール
５０            タッチパネル
６１            ＢＥＴ画面
８１            メイン制御用ＣＰＵ
８２            ＲＯＭ
８３            ＲＡＭ
９１            ステーション制御用ＣＰＵ
９２            ＲＯＭ
９３            ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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