(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者がプレイする時間帯に関係なく、オンラインゲームをプレイさせることができるゲーム管理装置を提供する。【解決手段】接続されるオンラインゲームをプレイ可能な複数種類を課金方式別に複数のゲーム機群に分類して管理する。そして、オンラインゲームへの参加を要求する参加要求信号をゲーム機から受信すると、受信した時間を取得し、参加要求信号を送信したゲーム機の中から、オンラインゲームに参加させるゲーム機の組合せを決定する。この際、参加要求信号の受信時間に応じて、ゲーム機の組合せが、一のゲーム機群のゲーム機からなる組合せ、又は複数のゲーム機群のゲーム機からなる組合せの何れか一方となるようにゲーム機を決定する。決定されたゲーム機に対してオンラインゲームの進行に必要なゲームデータを送受信する。また、時間帯に応じてのゲーム機の組合せも、上記と同様にしてゲーム機を決定する。【選択図】図１
2007301075.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数人が参加可能なオンラインゲームをプレイ可能な複数種類のゲーム機がネットワークを介してデータ送受信可能に接続され、その複数種類のゲーム機を機種別に複数のゲーム機群に分類して管理するゲーム管理装置であって、
前記オンラインゲームへの参加を要求するゲーム参加要求信号を前記ゲーム機から受信する信号受信手段と、
前記ゲーム参加要求信号を受信した時間を計時する計時手段と、
規定時間内に受信した前記ゲーム参加要求信号を送信した前記ゲーム機の中から、前記オンラインゲームに参加させる前記ゲーム機の組合せを決定する組合せ決定手段と、
決定された前記ゲーム機に対して前記オンラインゲームの進行に必要なゲームデータを送受信するゲームデータ送受信手段と
を備え、
前記組合せ決定手段は、
前記計時手段が計時した時間に応じて、前記ゲーム機の組合せが、一のゲーム機群のゲーム機からなる組合せ、又は複数のゲーム機群のゲーム機からなる組合せの何れか一方となるように前記ゲーム機を決定する
ことを特徴とするゲーム管理装置。
【請求項２】
前記ゲーム機群は、前記オンラインゲームの課金方式別に分類されたものであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、接続される各ゲーム機間をデータ通信可能に接続し、各ゲーム機で同じゲームを実行するゲーム管理装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、ネットワークの普及により、家庭用ゲーム機やアーケードゲーム機等でネットワークを介して離れた遊技者同士で対戦したり協力したりするゲーム、所謂オンラインゲームが普及してきている。このオンラインゲームは、所定時間内にゲーム機からオンラインゲームへの参加を要求した遊技者間で行われるようになっており、一般的に、オンラインゲームの課金方式が同じゲーム機間（例えば、月額料金制の家庭用ゲーム機間、１ゲーム毎に入金するアーケードゲーム機間等）でプレイされている。このため、例えば、家庭用ゲーム機間で行われる対戦型のオンラインゲームの場合、ゲームをプレイする時間は遊技者毎に異なるため、時間帯によっては、オンラインゲームに参加する遊技者が一人しかいない場合が発生してしまう。このような場合、例えば、特許文献１に記載されているように、対戦相手をコンピュータとし、参加する遊技者が例え一人であってもオンラインゲームを行えるようになっている。
【０００３】
【特許文献１】特開平９−１６４２７２号公報（図７参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、特許文献１のゲームシステムにおいて、参加遊技者が一人しかいない場合、その遊技者はコンピュータと対戦することになるため、その遊技者にとっては、わざわざネットワークを介してオンラインゲームを行う意味がなくなってしまう。これにより、オンラインゲームが持つ本来の面白みが激減してしまうおそれがあり、そのことが、オンラインゲームを提供する側の収益の減少に繋がってしまう。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、遊技者がプレイする時間帯に関係なく、オンラインゲーム本来の面白みを低減させずにその遊技者にオンラインゲームをプレイさせることができるゲーム管理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は、複数人が参加可能なオンラインゲームをプレイ可能な複数種類のゲーム機がネットワークを介してデータ送受信可能に接続され、その複数種類のゲーム機を機種別に複数のゲーム機群に分類して管理するゲーム管理装置であって、オンラインゲームへの参加を要求するゲーム参加要求信号をゲーム機から受信する信号受信手段と、ゲーム参加要求信号を受信した時間を計時する計時手段と、規定時間内に受信したゲーム参加要求信号を送信したゲーム機の中から、オンラインゲームに参加させるゲーム機の組合せを決定する組合せ決定手段と、決定されたゲーム機に対してオンラインゲームの進行に必要なゲームデータを送受信するゲームデータ送受信手段とを備え、組合せ決定手段は、計時手段が計時した時間に応じて、ゲーム機の組合せが、一のゲーム機群のゲーム機からなる組合せ、又は複数のゲーム機群のゲーム機からなる組合せの何れか一方となるようにゲーム機を決定することを特徴とする。
【０００７】
この構成によると、オンラインゲームに参加させるゲーム機の組合せを、時間帯に応じて、一のゲーム機群のゲーム機からなる組合せ、又は複数のゲーム機群のゲーム機からなる組合せになるようになっている。即ち、一のゲーム機でオンラインゲームに参加しようとする遊技者は、プレイする時間帯に応じて、同じゲーム機群のゲーム機でプレイしている遊技者とオンラインゲームをプレイする場合と、異なるゲーム機群のゲーム機でプレイしている遊技者とプレイする場合とがある。これにより、時間帯によっては、同じゲーム機群にオンラインゲームに参加しようとする遊技者がいない場合であっても、他のゲーム機群の遊技者とオンラインゲームをプレイすることができるようになる場合がある。従って、遊技者は、時間に関係なくオンラインゲームを楽しむことができると共に、オンラインゲームを提供する側にとって収益の減少するなどのおそれを低減できる場合がある。
【０００８】
また、本発明のゲーム機群は、オンラインゲームの課金方式別に分類されたものであることを特徴とする。
【０００９】
この構成によると、時間帯によっては、例えば、課金方式が異なるアーケードゲーム機の遊技者と家庭用ゲーム機の遊技者とが同じオンラインゲームをプレイできるようになる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
【００１１】
（ゲームシステム）
本実施形態にかかるゲーム管理装置１は、通信回線を介して行うゲーム、所謂オンラインゲームをプレイするためのゲームシステムに好適に用いられる。かかるゲームシステム１００は、図２に示すように、ゲーム管理装置１の他に、日本国を含む全世界に張り巡らされたインターネット等のデータ通信網２、ゲームセンター等の遊技場に設置されたアーケードゲーム機３、家庭用ゲーム機４、パソコン５等を含んでいる。
【００１２】
なお、本実施の形態のオンラインゲームは、複数の遊技者が対戦したり協力したりするゲーム、例えば、カードゲーム、バトルゲーム、その他、シュミレーションゲーム等であり、オンラインゲームの種類は特に限定されるものではない。
【００１３】
（ゲーム機）
アーケードゲーム機３、家庭用ゲーム機４、及びパソコン５は、課金することでオンラインゲームに参加することができるゲーム機であり、日本国内の各地域に存在していると共に、ヨーロッパ地域や中東地域、北米地域等の国外にも存在し、データ通信網２を介してゲーム管理装置１に接続している。
【００１４】
これらゲーム機群３・４・５の各ゲーム機は、特に図示しないが、それぞれ、演算処理部のＣＰＵ（Central Processor Unit）、プログラムや後述のＩＤコード等を格納するＲＯＭ（Read Only Memory）、ゲーム中における各種データを一時的に記憶するＲＡＭ（Random Access Memory）などで構成された制御装置、ＣＤ−ＲＯＭや専用のＲＯＭカセットなどの記憶媒体及びその読み取り装置、ゲームプログラムに従って画面表示する画像の画像データを格納する画像データ格納部、専用のコントローラ又はキーボードなどで構成された入力手段、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）やＬＣＤ（Liquid Crystal Display）などのモニタ装置、データ通信網２を介してゲーム管理装置１と通信するためのモデムなどの通信装置などで構成されている。
【００１５】
上記のように構成される各ゲーム機３・４・５は、それぞれ、ゲーム管理装置１に対し、オンラインゲームへの参加を要求する参加要求信号やＩＤコード、入力手段から入力された入力データ等を、データ通信網２を介して送信すると共に、ゲーム管理装置１からゲーム進行に必要な各種ゲームデータ等を受信するようになっている。
【００１６】
なお、本実施の形態において、オンラインゲームのゲーム進行処理等は、ゲーム管理装置１で行われ、各ゲーム機３・４・５でプレイされるゲームは、ゲーム管理装置１から送信されるゲームデータに基づいて進行するものとする。また、本実施形態における各ゲーム機は、上記に限定されるものではなく、遊技者がデータ通信網２を介してゲーム管理装置１にアクセス可能な端末装置であればよく、携帯電話機、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)等、各種の端末装置を含む構成としてもよい。
【００１７】
（ゲーム管理装置）
ゲーム管理装置１は、上記各ゲーム機３・４・５がデータ通信網２を介して接続されるサーバであって、各ゲーム機３・４・５に対してゲームデータ等の送受信を行う。また、ゲーム管理装置１は、図１に示すように、接続されるゲーム機３・４・５を国毎に分類し、管理するようになっている。具体的に、ゲーム管理装置１は、日本に存在するゲーム機を日本国内ゲーム機群６０とし、アメリカに存在するゲーム機をアメリカ国内ゲーム機群７０として管理する。
【００１８】
さらに、各国のゲーム機群をさらに機種別に分類し、複数のゲーム機群として管理するようになっている。具体的に、各ゲーム機３・４・５は、オンラインゲームに参加する際の課金方式が異なっている。アーケードゲーム機３は、１ゲーム毎に課金することでオンラインゲームに参加でき、家庭用ゲーム機４は、月額料を支払うことでオンラインゲームに参加できるようになっている。また、パソコン５は、オンラインゲームソフトを購入すると無償でオンラインゲームに参加できるようになっている。そして、ゲーム管理装置１は、これらゲーム機を課金方式毎に分類し、図１に示すように、複数のアーケードゲーム機３を業務用ゲーム機群３０、複数の家庭用ゲーム機４を家庭用ゲーム機群４０、複数のパソコン５を一のパソコン群５０として管理するようになっている。
【００１９】
上記ゲーム管理装置１は、図３に示すように、データバス１６に接続されたＣＰＵ１１、ＲＯＭ１２、ＲＡＭ１３、通信装置１４、記憶装置１５及び内部時計１６を備えている。ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に格納されるプログラムに従って種々の処理、例えば、後述の図６に示す処理ルーチン等を実行する。ＲＯＭ１２には、ゲームプログラム等、ＣＰＵ１１により実行されるプログラムが格納される。また、ＲＡＭ１３には、各プログラムの実行に使用される種々の情報が一時的に格納される。具体的には、ＲＡＭ１３には、接続されるゲーム機３・４・５から送信された入力データや参加要求信号、ＩＤコード等を格納する。通信装置１４は、データ通信網２を介して各ゲーム機に対してゲームデータ等を送受信可能にする。そして、記憶装置１５は、書き換え可能な不揮発性メモリで構成されており、後述の図４及び図５に示す各テーブル等が格納されている。また、内部時計１６は、各国の時間を把握できるようになっており、ゲーム管理装置１は、参加要求信号を受信すると、その参加要求信号を送信したゲーム機が設置された国に対応した時刻を把握できるようになっている。
【００２０】
上記ゲーム管理装置１は、所定時間内にオンラインゲームへの参加要求をしたゲーム機を複数組み合わせて、一つのグループ（以下、ゲームグループと称す）を生成し、生成されたゲームグループ内のゲーム機間でオンラインゲームが行われるようになっている。かかる組合せは、時間帯に応じて、一のゲーム機群にあるゲーム機で構成される組合せと、複数のゲーム機群のゲーム機から構成される組合せとがある。これら、組合せ方法等についてのゲーム管理装置１の具体的な動作については後述する。
【００２１】
次に、ゲーム管理装置１の記憶装置１５に格納される各テーブルについて説明する。
【００２２】
（ＩＤコード変換テーブル）
図４のＩＤコード変換テーブルは、参加要求信号を送信したゲーム機を特定する際に参照される。ＩＤコードは、ゲーム機毎に割り当てられており、各ゲーム機から参加要求信号と共にゲーム管理装置１に送信される。そして、ゲーム管理装置１には予めＩＤコードがこのテーブルに登録されており、ＩＤコードを受信すると、このテーブルを参照することで、参加要求信号を送信したゲーム機、即ち、オンラインゲームへの参加を要求しているゲーム機を特定できるようになっている。
【００２３】
具体的に、このテーブルは、「ＩＤコード」欄、「所在国」欄、「ゲーム機群」欄、「ゲーム機種」欄、及び「ユーザ／店名」欄を有している。「ＩＤコード」欄には、各ゲーム機から送信されるＩＤコードが格納される。「所在国」欄及び「ゲーム機群」欄には、ＩＤコードを送信したゲーム機が属する国及びゲーム機群が格納される。また、「ゲーム機種」欄には、ゲーム機の機種が格納され、「ユーザ／店名」欄には、そのゲーム機でプレイする遊技者のユーザ又はゲーム機が設置される店名が格納される。そして、例えば、ゲーム機からＩＤコード「Ａ0002」を受信した場合、そのゲーム機は、「日本」の「業務用ゲーム機群」に属する「×店」に設置される「アーケードゲーム機」であると特定することができる。また、ゲーム機からＩＤコード「Ａ0860」を受信した場合、そのゲーム機は、「日本」の「パソコン群」に属するユーザ「Ｃ郎」が所有する「パソコン」であると特定することができる。
【００２４】
（対象ゲーム機群決定テーブル）
図５の対象ゲーム機群決定テーブルは、参加要求信号を送信したゲーム機を、どのゲーム機群のゲーム機と組み合わせてゲームグループを生成するかを決定する際に参照される。なお、この対象ゲーム機群決定テーブルは、国毎に設定されており、図５のテーブルは、日本国内ゲーム機群用として用いられる。
【００２５】
対象ゲーム機群決定テーブルは、「時間帯」欄と、「ゲーム機種」欄とを有している。「時間帯」欄は、「０時〜２時」、「２時〜１０時」、「１０時〜１４時」、「１４時〜１８時」、「１８時〜２４時」に区分された時間帯が格納されており、「ゲーム機種」欄は、機種毎に「ゲーム機種」欄に区分され、区分された夫々の「ゲーム機」欄には、各時間帯に応じてゲーム機群が格納されている。
【００２６】
なお、図中の「−」は、遊技場の営業時間外を意味しており、アーケードゲーム機３から参加要求信号が送信されることはない。また、図中の「全業務用ゲーム機群」とは、日本国内ゲーム機群の業務用ゲーム機群だけでなく、他国の業務用ゲーム機群も含んでおり、他は、日本国内ゲーム機群の「家庭用ゲーム機群」及び「パソコン群」を意味している。即ち、アーケードゲーム機３でオンラインゲームに参加しようとする遊技者は、時間帯に関係なく全世界のアーケードゲーム機３の遊技者とオンラインゲームをプレイできるようになっている。以下の説明において、「ゲーム機種」欄に格納されるゲーム機群を、対象ゲーム機群と称する。
【００２７】
例えば、日本に存在するアーケードゲーム機３が１１時に参加要求信号を送信した場合、ゲーム管理装置１は、参加要求信号を送信したアーケードゲーム機３を、全世界の業務用ゲーム機群３０と、日本国内ゲーム機群の家庭用ゲーム機群４０及びパソコン群５０とにある参加要求信号を送信したゲーム機と組み合わせてゲームグループを生成する。
【００２８】
また、日本に存在する家庭用ゲーム機４が３時に参加要求信号を送信した場合、ゲーム管理装置１は、参加要求信号を送信した家庭用ゲーム機４を、日本国内ゲーム機群の家庭用ゲーム機群４０及びパソコン群５０とにある参加要求信号を送信したゲーム機と組み合わせてゲームグループを生成する。
【００２９】
オンラインゲームは、同じゲーム機群内、例えば、各ゲームセンター内に設置される同じアーケードゲーム機でプレイしている遊技者間で行われるのが一般的である。このため、時間帯によっては、ゲームセンター内の遊技者が少なく、オンラインゲームに参加しようとする遊技者がいない場合がある。このような場合、他の遊技者がいないとオンラインゲーム本来の面白みが激減してしまうだけでなく、オンラインゲームを提供する側の収益が減少してしまう場合がある。そこで、上記のように、時間帯に応じて、複数のゲーム機群からオンラインゲームへの参加を可能とすることで、時間に関係なく遊技者はオンラインゲームを楽しむことができると共に、オンラインゲームを提供する側にとって収益の減少するなどのおそれを低減できる場合がある。
【００３０】
次に、上記ゲーム管理装置１のＣＰＵ１１の動作について説明する。なお、以下の説明において、参加要求信号を送信するゲーム機３・４・５は、日本国内ゲーム機群のゲーム機であるものとして説明する。
【００３１】
（ゲーム管理処理）
ゲーム管理装置１は、図６に示すゲーム管理処理ルーチンを他の制御プログラムと共に見掛け上、並列的に実行している。この管理処理ルーチンにおいて、まず、接続されるゲーム機３・４・５から参加要求信号を受信したかを判定する（Ｓ１）。参加要求信号を受信していない場合（Ｓ１：ＮＯ）、Ｓ１を繰り返し実行する。ゲーム機３・４・５から参加要求信号を受信した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）、その参加要求信号と共に送信されるＩＤコードを取得すると共に、現在の時刻を取得する（Ｓ２）。具体的には、ＩＤコードを取得することで、図４のテーブルにより、そのＩＤコードを送信したゲーム機の所在国を特定できるようになっている。そして、その所在国の現在時刻を取得する。
【００３２】
次に、Ｓ２で取得したＩＤコードに基づいて参加要求信号を送信したゲーム機を特定し、そのゲーム機がアーケードゲーム機３であるか否かを判定する（Ｓ３）。参加要求信号を送信したゲーム機がアーケードゲーム機３である場合（Ｓ３：ＹＥＳ）、後述のアーケードゲーム機用ゲームグループ決定処理を実行し、オンラインゲームに参加させるゲーム機を決定し、ゲームグループを生成する（Ｓ４）。その後、Ｓ８に移行する。
【００３３】
参加要求信号を送信したゲーム機がアーケードゲーム機３でない場合（Ｓ３：ＮＯ）、次に、参加要求信号を送信したゲーム機が家庭用ゲーム機４であるか否かを判定する（Ｓ５）。参加要求信号を送信したゲーム機が家庭用ゲーム機４である場合（Ｓ５：ＹＥＳ）、後述の家庭用ゲーム機用ゲームグループ決定処理を実行し、オンラインゲームに参加させるゲーム機を決定し、ゲームグループを生成する（Ｓ６）。そして、Ｓ８に移行する。また、参加要求信号を送信したゲーム機が家庭用ゲーム機４でない場合（Ｓ５：ＮＯ）、即ち、参加要求信号を送信したゲーム機がパソコン５である場合、後述のパソコン用ゲームグループ決定処理を実行し、オンラインゲームに参加させるゲーム機を決定し、ゲームグループを生成する。その後、Ｓ８に移行する。
【００３４】
Ｓ８に移行すると、Ｓ４、Ｓ６、又はＳ７において、決定したゲーム機間の通信を確率する（Ｓ８）。そして、それらゲーム機に対してゲームデータ等の送受信を行い（Ｓ９）、ゲームが終了したか否かを判定し（Ｓ１０）、終了していない場合（Ｓ１０：ＮＯ）、Ｓ９を繰り返す。ゲームが終了した場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）、各ゲーム機間の通信を遮断し（Ｓ１１）、Ｓ１に戻る。
【００３５】
（アーケードゲーム機用ゲームグループ決定処理）
次に、アーケードゲーム機用ゲームグループ決定処理について説明する。ゲーム管理装置１は、図７に示す処理ルーチンを実行し、Ｓ２において取得した現在の時刻が、「１０時〜１４時」であるか否かを判定する（Ａ１）。現在の時刻が、「１０時〜１４時」である場合（Ａ１：ＹＥＳ）、図５のテーブルに基づいて、全業務用ゲーム機群、即ち、全世界の業務用ゲーム機群と、日本国内ゲーム機群の家庭用ゲーム機群及びパソコン群とから参加要求信号を送信しているゲーム機を検索する（Ａ２）。そして、オンラインゲームに参加させるゲーム機を決定したか否かを判定する（Ａ３）。オンラインゲームに参加させるゲーム機を決定した場合（Ａ３：ＹＥＳ）、具体的には、オンラインゲームに参加可能な人数分のゲーム機を決定した場合、本ルーチンを終了し、図６の処理ルーチンに戻る。
【００３６】
オンラインゲームに参加させるゲーム機を決定していない場合（Ａ３：ＮＯ）、具体的には、オンラインゲームに参加可能な人数分のゲーム機が参加要求信号を送信していない等の場合、所定時間が経過したか否かを判定する（Ａ４）。所定時間とは、例えば、前回ゲームグループを生成してからの時間、最初に参加要求信号を受信してからの時間等である。所定時間が経過していない場合（Ａ４：ＮＯ）、Ａ２に戻り、再び、全業務用ゲーム機群と、日本国内ゲーム機群の家庭用ゲーム機群及びパソコン群とから参加要求信号を送信しているゲーム機を検索する。所定時間が経過した場合（Ａ４：ＹＥＳ）、オンラインゲームに参加要求をしているゲーム機が、参加可能な人数分存在しないため、残りの対戦相手（又は協力プレーヤ）をコンピュータに決定し（Ａ５）、本ルーチンを終了する。
【００３７】
なお、所定時間内にＡ２を繰り返す場合において、所定時間内に、時刻が変わった場合、具体的には、参加要求信号を受信した時刻が１３時５８分で、所定時間Ａ２を繰り返している間に１４時を超えた場合であっても、ゲーム機を検索するゲーム機群の対象は変わることはない。こうすることで、ゲーム機の組合せを決定する処理の途中で、ゲーム機を検索するゲーム機群の対象を変更するといった処理工程が複雑になってしまうおそれを低減できるようになる。
【００３８】
一方、現在時刻が「１０時〜１４時」でない場合（Ａ１：ＮＯ）、即ち、現在時刻が「０時〜２時」、「１４時〜２４時」の場合、全業務用ゲーム機群の中から、参加要求信号を送信しているゲーム機（具体的には、アーケードゲーム機３）を検索する（Ａ６）。そして、オンラインゲームに参加させるアーケードゲーム機３を決定したか否かを判定する（Ａ７）。オンラインゲームに参加させるアーケードゲーム機３を決定した場合（Ａ７：ＹＥＳ）、本ルーチンを終了し、図６の処理ルーチンに戻る。
【００３９】
オンラインゲームに参加させるアーケードゲーム機３を決定していない場合（Ａ７：ＮＯ）、所定時間が経過したか否かを判定する（Ａ８）。所定時間が経過していない場合（Ａ８：ＮＯ）、Ａ６に戻り、再び、全業務用ゲーム機群の中から、参加要求信号を送信しているアーケードゲーム機３を検索する。所定時間が経過した場合（Ａ８：ＹＥＳ）、オンラインゲームに参加要求をしているアーケードゲーム機３が、参加可能な人数分存在しないため、残りの対戦相手（又は協力プレーヤ）をコンピュータに決定し（Ａ５）、本ルーチンを終了する。
【００４０】
（家庭用ゲーム機用ゲームグループ決定処理）
次に、家庭用ゲーム機用ゲームグループ決定処理について説明する。ゲーム管理装置１は、図８に示す処理ルーチンを実行し、Ｓ２において取得した現在時刻が、「１８〜２時」であるか否かを判定する（Ｂ１）。現在時刻が、「１８〜２時」である場合（Ｂ１：ＹＥＳ）、図５のテーブルに基づいて、日本国内ゲーム機群の家庭用ゲーム機群の中から、参加要求信号を送信している家庭用ゲーム機４を検索する（Ｂ２）。そして、オンラインゲームに参加させる家庭用ゲーム機４を決定したか否かを判定する（Ｂ３）。オンラインゲームに参加させる家庭用ゲーム機４を決定した場合（Ｂ３：ＹＥＳ）、本ルーチンを終了し、図６の処理ルーチンに戻る。
【００４１】
オンラインゲームに参加させる家庭用ゲーム機４を決定していない場合（Ｂ３：ＮＯ）、所定時間が経過したか否かを判定する（Ｂ４）。所定時間が経過していない場合（Ｂ４：ＮＯ）、Ｂ２に戻り、再び、家庭用ゲーム機群の中から、参加要求信号を送信しているゲーム機（具体的には、家庭用ゲーム機４）を検索する。所定時間が経過した場合（Ｂ４：ＹＥＳ）、オンラインゲームに参加要求をしている家庭用ゲーム機４が、参加可能な人数分存在しないため、残りの対戦相手（又は協力プレーヤ）をコンピュータに決定し（Ｂ５）、本ルーチンを終了する。
【００４２】
一方、現在時刻が「１８〜２時」でない場合（Ｂ１：ＮＯ）、現在時刻が「１０時〜１４時」であるか否かを判定する（Ｂ６）。現在時刻が「１０時〜１４時」である場合（Ｂ６：ＹＥＳ）、全業務用ゲーム機群と、日本国内ゲーム機群の家庭用ゲーム機群及びパソコン群から参加要求信号を送信しているゲーム機を検索する（Ｂ７）。そして、オンラインゲームに参加させるゲーム機を決定したか否かを判定する（Ｂ８）。オンラインゲームに参加させるゲーム機を決定した場合（Ｂ８：ＹＥＳ）、本ルーチンを終了し、図６の処理ルーチンに戻る。
【００４３】
オンラインゲームに参加させるゲーム機を決定していない場合（Ｂ８：ＮＯ）、所定時間が経過したか否かを判定する（Ｂ９）。所定時間が経過していない場合（Ｂ９：ＮＯ）、Ｂ７に戻り、再び、全業務用ゲーム機群、日本国内ゲーム機群の家庭用ゲーム機群及びパソコン群から参加要求信号を送信しているゲーム機を検索する。所定時間が経過した場合（Ｂ９：ＹＥＳ）、オンラインゲームに参加要求をしているゲーム機が、参加可能な人数分存在しないため、残りの対戦相手（又は協力プレーヤ）をコンピュータに決定し（Ｂ５）、本ルーチンを終了する。
【００４４】
また、現在の時刻が「１０時〜１４時」でない場合（Ｂ６：ＮＯ）、即ち、現在時刻が「２時〜１０時」又は「１４時〜１８時」である場合、日本国内ゲーム機群の家庭用ゲーム機群及びパソコン群から参加要求信号を送信しているゲーム機を検索する（Ｂ１０）。そして、オンラインゲームに参加させるゲーム機を決定したか否かを判定する（Ｂ１１）。オンラインゲームに参加させるゲーム機を決定した場合（Ｂ１１：ＹＥＳ）、本ルーチンを終了し、図６の処理ルーチンに戻る。オンラインゲームに参加させるゲーム機を決定していない場合（Ｂ１１：ＮＯ）、所定時間が経過したか否かを判定する（Ｂ１２）。所定時間が経過していない場合（Ｂ１２：ＮＯ）、Ｂ１０に戻り、再び、日本国内ゲーム機群の家庭用ゲーム機群及びパソコン群から参加要求信号を送信しているゲーム機を検索する。所定時間が経過した場合（Ｂ１２：ＹＥＳ）、オンラインゲームに参加要求をしているゲーム機が、参加可能な人数分存在しないため、残りの対戦相手（又は協力プレーヤ）をコンピュータに決定し（Ｂ５）、本ルーチンを終了する。
【００４５】
（パソコン用ゲームグループ決定処理）
次に、パソコン用ゲームグループ決定処理について説明する。ゲーム管理装置１は、図９に示す処理ルーチンを実行し、Ｓ２において取得した現在時刻が、「１８時〜２時」であるか否かを判定する（Ｃ１）。現在時刻が、「１８時〜２時」である場合（Ｃ１：ＹＥＳ）、図５のテーブルに基づいて、パソコン群の中から、参加要求信号を送信しているゲーム機（具体的には、パソコン５）を検索する（Ｃ２）。そして、オンラインゲームに参加させるパソコン５を決定したか否かを判定する（Ｃ３）。オンラインゲームに参加させるパソコン５を決定した場合（Ｃ３：ＹＥＳ）、本ルーチンを終了し、図６の処理ルーチンに戻る。
【００４６】
オンラインゲームに参加させるパソコン５を決定していない場合（Ｃ３：ＮＯ）、所定時間が経過したか否かを判定する（Ｃ４）。所定時間が経過していない場合（Ｃ４：ＮＯ）、Ｃ２に戻り、再び、パソコン群の中から、参加要求信号を送信しているパソコン５を検索する。所定時間が経過した場合（Ｃ４：ＹＥＳ）、オンラインゲームに参加要求をしているパソコン５が、参加可能な人数分存在しないため、残りの対戦相手（又は協力プレーヤ）をコンピュータに決定し（Ｃ５）、本ルーチンを終了する。
【００４７】
一方、現在時刻が「１８時〜２時」でない場合（Ｃ１：ＮＯ）、現在時刻が「１０時〜１４時」であるか否かを判定する（Ｃ６）。現在時刻が「１０時〜１４時」である場合（Ｃ６：ＹＥＳ）、全業務用ゲーム機群、日本国内ゲーム機群の家庭用ゲーム機群及びパソコン群から参加要求信号を送信しているゲーム機を検索する（Ｃ７）。そして、オンラインゲームに参加させるゲーム機を決定したか否かを判定する（Ｃ８）。オンラインゲームに参加させるゲーム機を決定した場合（Ｃ８：ＹＥＳ）、本ルーチンを終了し、図６の処理ルーチンに戻る。
【００４８】
オンラインゲームに参加させるゲーム機を決定していない場合（Ｃ８：ＮＯ）、所定時間が経過したか否かを判定する（Ｃ９）。所定時間が経過していない場合（Ｃ９：ＮＯ）、Ｃ７に戻り、再び、全業務用ゲーム機群、日本国内ゲーム機群の家庭用ゲーム機群及びパソコン群から参加要求信号を送信しているゲーム機を検索する。所定時間が経過した場合（Ｃ９：ＹＥＳ）、オンラインゲームに参加要求をしているゲーム機が、参加可能な人数分存在しないため、残りの対戦相手（又は協力プレーヤ）をコンピュータに決定し（Ｃ５）、本ルーチンを終了する。
【００４９】
また、現在の時刻が「１０時〜１４時」でない場合（Ｃ６：ＮＯ）、即ち、現在時刻が「２時〜１０時」又は「１４時〜１８時」である場合、日本国内ゲーム機群の家庭用ゲーム機群及びパソコン群から参加要求信号を送信しているゲーム機を検索する（Ｃ１０）。そして、オンラインゲームに参加させるゲーム機を決定したか否かを判定する（Ｃ１１）。オンラインゲームに参加させるゲーム機を決定した場合（Ｃ１１：ＹＥＳ）、本ルーチンを終了し、図６の処理ルーチンに戻る。オンラインゲームに参加させるゲーム機を決定していない場合（Ｃ１１：ＮＯ）、所定時間が経過したか否かを判定する（Ｃ１２）。所定時間が経過していない場合（Ｃ１２：ＮＯ）、Ｃ１０に戻り、再び、日本国内ゲーム機群の家庭用ゲーム機群及びパソコン群から参加要求信号を送信しているゲーム機を検索する。所定時間が経過した場合（Ｃ１２：ＹＥＳ）、オンラインゲームに参加要求をしているゲーム機が、参加可能な人数分存在しないため、残りの対戦相手（又は協力プレーヤ）をコンピュータに決定し（Ｃ５）、本ルーチンを終了する。
【００５０】
（本実施の形態の概要）
以上説明したように、本実施の形態は、複数人が参加可能なオンラインゲームをプレイ可能な複数種類のゲーム機（例えば、アーケードゲーム機３、家庭用ゲーム機４、パソコン５）がネットワーク（例えば、データ通信網２）を介してデータ送受信可能に接続され、その複数種類のゲーム機を機種別（例えば、課金方式別）に複数のゲーム機群（例えば、業務用ゲーム機群３０、家庭用ゲーム機群４０、パソコン群５０）に分類して管理するゲーム管理装置（例えば、ゲーム管理装置１）であって、オンラインゲームへの参加を要求するゲーム参加要求信号をゲーム機から受信する信号受信手段（例えば、ＣＰＵ１１や通信装置１４）と、ゲーム参加要求信号を受信した時間を計時する計時手段（例えば、ＣＰＵ１１や内部時計１６）と、規定時間内に受信したゲーム参加要求信号を送信したゲーム機の中から、オンラインゲームに参加させるゲーム機の組合せを決定する組合せ決定手段（例えば、ＣＰＵ１１）と、決定されたゲーム機に対してオンラインゲームの進行に必要なゲームデータを送受信するゲームデータ送受信手段（例えば、ＣＰＵ１１や通信装置１４）とを備え、組合せ決定手段は、計時手段が計時した時間に応じて、ゲーム機の組合せが、一のゲーム機群のゲーム機からなる組合せ、又は複数のゲーム機群のゲーム機からなる組合せの何れか一方となるようにゲーム機を決定する構成にされている。
【００５１】
この構成によると、オンラインゲームに参加させるゲーム機の組合せを、時間帯に応じて、一のゲーム機群のゲーム機からなる組合せ、又は複数のゲーム機群のゲーム機からなる組合せになるようになっている。即ち、一のゲーム機でオンラインゲームに参加しようとする遊技者は、プレイする時間帯に応じて、同じゲーム機群のゲーム機でプレイしている遊技者とオンラインゲームをプレイする場合と、異なるゲーム機群のゲーム機でプレイしている遊技者とプレイする場合とがある。これにより、時間帯によっては、同じゲーム機群にオンラインゲームに参加しようとする遊技者がいない場合であっても、他のゲーム機群の遊技者とオンラインゲームをプレイすることができるようになる場合がある。従って、遊技者は、時間に関係なくオンラインゲームを楽しむことができると共に、オンラインゲームを提供する側にとって収益の減少するなどのおそれを低減できる場合がある。
【００５２】
また、本実施の形態のゲーム機群は、オンラインゲームの課金方式別に分類された構成にされている。
【００５３】
この構成によると、時間帯によっては、例えば、課金方式が異なるアーケードゲーム機の遊技者と家庭用ゲーム機の遊技者とが同じオンラインゲームをプレイできるようになる場合がある。
【００５４】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００５５】
例えば、各ゲーム機群を設置されている国毎に分類して、日本国内ゲーム機群等のようにして管理しているが、設置されている国に関係なく、ゲーム機種毎にグループに分けて管理するようにしてもよい。この場合、オンラインゲームをコンピュータではなく遊技者同士で行える確率がより一層高くなるだけでなく、他国の遊技者と共通のゲームを行うことができるようになるため、オンラインゲームに参加する遊技者が増加する場合がある。これに伴って、オンラインゲーム提供者の収益が向上する場合がある。
【００５６】
また、ゲーム管理装置を国毎に設置し、各ゲーム管理装置を通信可能に接続するようにしてもよい。この場合、ゲーム機の管理が容易になる場合がある。さらに、上記したように、オンラインゲームを行うゲーム機は、本実施の形態のゲーム機に限定されることはなく、近年急速に普及している携帯電話機でかかるオンラインゲームに参加できるようにしてもよい。さらに、ゲーム機を分類する方法は、課金方式の違いでなくてもよく、他の分類方法であってもよい。
【００５７】
また、本実施の形態では、参加要求信号を受信した時間に応じてゲーム機を検索するゲーム機具の対象を決定しているが、その時間は、図５のテーブルに記載した時間帯に限定されることはなく、各国においてオンラインゲームに参加する遊技者が少ない（と予想される）時間を設定すればよい。具体的には、各ゲーム機からの接続状況を記憶しておき、その前日の接続状況から参加遊技者が少ない時間を決定するようにしてもよい。このように、前日の統計から時間を設定することで、より高い確率でコンピュータではなく遊技者同士でオンラインゲームを行わせることができるようになる場合がある。
【図面の簡単な説明】
【００５８】
【図１】ゲームシステムの概略構成を示す説明図である。
【図２】ゲームシステムの概略構成を示す説明図である。
【図３】ゲーム管理装置のブロック図である。
【図４】ＩＤコード変換テーブルの説明図である。
【図５】対象ゲーム機群決定テーブルの説明図である。
【図６】ゲーム管理処理ルーチンのフローチャートである。
【図７】アーケードゲーム機用ゲームグループ決定処理ルーチンのフローチャートである。
【図８】家庭用ゲーム機用ゲームグループ決定処理ルーチンのフローチャートである。
【図９】パソコン用ゲームグループ決定処理ルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
【００５９】
１    ゲーム管理装置
２    データ通信網
３    アーケードゲーム機
４    家庭用ゲーム機
５    パソコン
３０    業務用ゲーム機群
４０    家庭用ゲーム機群
５０    パソコン群
１００  ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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