(57)【要約】【課題】発生した演出の信頼度を容易に理解可能な遊技台を提供する。【解決手段】第１副制御部４００は、主制御部３００から内部抽選された入賞役に基づいて選択された演出コードコマンドを受信すると、演出順序テーブル選択テーブルから対応する演出順序テーブル番号を選択し、特定の演出順序テーブル番号は選択された回数を積算して記憶し、記憶した積算回数に基づいて入賞役の当選確率を示す表示情報を生成し、その表示情報を特定の演出順序テーブル番号が選択された場合に実行する演出表示と共に表示させる。【選択図】図１０
2007301120.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の役の内部当選の当否を判定する抽選手段と、
前記抽選手段の判定結果に基づいて複数の演出態様から条件に応じた演出態様を選択する演出態様選択手段と、
前記演出態様選択手段で選択された演出態様に基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備える遊技台であって、
前記演出態様は、少なくとも何れか２つの条件のうち第１の条件又は第２の条件が成立した時に共通して選択される共通演出態様を含み、
前記演出態様選択手段によって前記共通演出態様を含む演出態様が選択された場合に、該共通演出態様が選択された前記条件に対応する所定情報を記憶する情報記憶手段と、
前記情報記憶手段に記憶された前記所定情報から、所定の報知情報を生成する報知情報生成手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の報知情報に基づく情報の報知を所定の演出態様で実行することを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記演出実行手段は、
前記共通演出態様に基づいた演出を実行する場合に、前記所定の報知情報に基づく情報の報知を実行することを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記条件成立は、
前記抽選手段によって特定の前記役が内部当選したと判定されたことを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項４】
前記所定情報は、
前記抽選手段によって判定された前記特定の役の内部当選に基づいた情報であることを特徴とする、
請求項１〜３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項５】
前記内部当選に基づいた情報には、前記各役の内部当選の積算数と、その積算数を合計した合計値が記憶されており、
前記報知情報生成手段は、
前記各役の積算数と前記合計値に基づいて、各役の内部当選頻度を表す当選頻度情報を生成し、
前記演出実行手段は、
前記報知情報生成手段で生成された当選頻度情報に基づく情報の報知を実行することを特徴とする、
請求項４に記載の遊技台。
【請求項６】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
前記複数のリールによって表示された図柄の組み合わせが、前記抽選手段によって内部当選であると判定された役に対応した図柄の組み合わせであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段をさらに備え、
前記所定情報は、
前記入賞判定手段によって判定された前記複数種類の役の入賞情報であることを特徴とする、
請求項１〜３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項７】
前記演出に関する情報を表示する演出表示手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記共通演出態様に基づく演出を開始する際に、前記演出表示手段の一部の表示領域を利用して、前記所定の演出態様を表示することを特徴とする、
請求項１〜６のいずれかに記載の遊技台。
【請求項８】
前記所定の報知情報に基づく情報の報知が実行される報知モードと、前記所定の報知情報に基づく情報の報知が実行されない非報知モードと、が用意され、
前記報知モードと前記非報知モードとを択一的に選択する報知モード選択手段をさらに備えることを特徴とする、
請求項１〜７のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコなどに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンやパチンコなどに代表される従来の遊技台は、多種多様な演出態様を行って遊技者を楽しませている。このような遊技台は、役の抽選結果に応じて演出パターンを選択し、その演出パターンに従って演出を行う。例えば、通常遊技状態から特典遊技状態へ移行する特典役の当選可能性を演出する。演出は、出現頻度の少ないものから出現頻度の多いものまで数多く設定されている。
【０００３】
しかしながら、通常遊技状態に対して出現頻度が多くなるように演出設定が行われていると、逆に遊技者は何れの演出に期待感を高めて良いのか判断がつきにくいという問題がある。
【０００４】
そこで、内部当選の信頼度に関連付けて表示又は効果音を変化させて、初心者であっても内部当選の信頼度を容易かつ直感的に把握することができる遊技台が、例えば特許文献１に開示されている。
【０００５】
また、内部当選役に対応した演出画像も履歴として記憶する手段を備え、リール図柄の停止態様と演出画像とを関連付けた遊技履歴を液晶表示装置に表示可能にした遊技機が、例えば特許文献２に開示されている。この遊技機によれば、遊技者は何れの演出画像が特典役に関連して出現したのか、この履歴を確認できるので、何れかの演出に期待感を高めれば良いのか遊技結果から理解することができる。
【特許文献１】特開２００２−３３６４１２号公報
【特許文献２】特開２００５−１２４９３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前述の如く、特許文献１の遊技台では、当選しながら実際に遊技した結果が、ここで表示された結果と同様であるとは限らない。例えば、信頼度が高い表示であると認識していた場合にボーナス当選ではない結果であった場合が連続して続く等が発生すれば、遊技者の失望感は大きく、遊技自体へ興趣を失ってしまいかねない。
【０００７】
また、特許文献２の遊技機では、複数の役の内部当選時に共通して選択される演出画像の設定があるような場合、この演出画像の全履歴を確認しなければ、いずれの役の内部当選時に発生する演出画像であるのか判断ができず、何れの演出に期待感を高めればよいのか遊技者は理解することができない。よって実質的には、特典役に内部当選して入賞が許可されているのか否かの判断は困難である。
【０００８】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、発生した演出の信頼度を容易に理解可能な遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、複数種類の役の内部当選の当否を判定する抽選手段と、前記抽選手段の判定結果に基づいて複数の演出態様から条件に応じた演出態様を選択する演出態様選択手段と、前記演出態様選択手段で選択された演出態様に基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備える遊技台であって、前記演出態様は、少なくとも何れか２つの条件のうち第１の条件又は第２の条件が成立した時に共通して選択される共通演出態様を含み、前記演出態様選択手段によって前記共通演出態様を含む演出態様が選択された場合に、該共通演出態様が選択された前記条件に対応する所定情報を記憶する情報記憶手段と、前記情報記憶手段に記憶された前記所定情報から、所定の報知情報を生成する報知情報生成手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記所定の報知情報に基づく情報の報知を所定の演出態様で実行することを特徴とする、遊技台である。
【００１０】
本発明に係る遊技台によれば、内部当選の判定結果に基づく所定の条件成立時に共通演出態様が選択された際に、その条件に対応して記憶された所定の報知情報の報知を所定の演出態様で実行するため、遊技者が内部当選の成立条件について何れの演出に期待すればよいのかを容易に理解することができる。
【００１１】
また、前記演出実行手段は、前記共通演出態様に基づいた演出を実行する場合に、前記所定の報知情報に基づく情報の報知を実行すれば、遊技者が内部当選判定前の何れの演出に期待すればよいのかを容易に理解することができる。
【００１２】
また、前記条件成立は、前記抽選手段によって特定の前記役が内部当選したと判定されたことにすれば、遊技者が内部当選した際に何れの演出に期待すればよいのかを容易に理解することができる。
【００１３】
また、前記所定情報は、前記抽選手段によって判定された前記特定の役の内部当選に基づいた情報とすれば、遊技者が特定の役の内部当選について何れの演出に期待すればよいのかを容易に理解することができる。
【００１４】
また、前記内部当選に基づいた情報には、前記各役の内部当選の積算数と、その積算数を合計した合計値が記憶されており、前記報知情報生成手段は、前記各役の積算数と前記合計値に基づいて、各役の内部当選頻度を表す当選頻度情報を生成し、前記演出実行手段は、前記報知情報生成手段で生成された当選頻度情報に基づく情報の報知を実行すれば、遊技者が内部当選した役ごとに当選頻度を直接的に知ることができる。
【００１５】
また、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記複数のリールによって表示された図柄の組み合わせが、前記抽選手段によって内部当選であると判定された役に対応した図柄の組み合わせであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段をさらに備え、前記所定情報は、前記入賞判定手段によって判定された前記複数種類の役の入賞情報であれば、遊技者が入賞判定された役の入賞図柄ごとに何れの演出に期待すればよいのかを容易に理解することができる。
【００１６】
また、前記演出に関する情報を表示する演出表示手段をさらに備え、前記演出実行手段は、前記共通演出態様に基づく演出を開始する際に、前記演出表示手段の一部の表示領域を利用して、前記所定の演出態様を表示すれば、遊技者が複数種類の役の内部当選について何れの演出に期待すればよいのかを視覚的に容易に理解することができる。
【００１７】
また、前記所定の報知情報に基づく情報の報知が実行される報知モードと、前記所定の報知情報に基づく情報の報知が実行されない非報知モードと、が用意され、前記報知モードと前記非報知モードとを択一的に選択する報知モード選択手段をさらに備えるようにすれば、遊技者が情報報知の有無を任意に選択することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の請求項１〜８記載の遊技台によれば、遊技者が内部当選の成立条件について何れの演出に期待すればよいのかを容易に理解することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００２０】
<全体構成>
【００２１】
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００２２】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例１において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２３】
また、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。
【００２４】
さらに、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２６】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２２は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２４は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。メダル投入枚数表示ランプ１２６は、メダルが何枚投入されたかを表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２７】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０または１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００２８】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００２９】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００３０】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１５７は、小役告知などの演出を行うための液晶表示装置６００（図４参照）と、外部から情報入力が可能なタッチパネル４３０（図３参照）を備えている。
【００３１】
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００３２】
<制御部>
【００３３】
次に、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３４】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに応じて液晶表示装置６００を用いて各種演出などを行う第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３５】
<主制御部>
【００３６】
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００３７】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３８】
また、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がデータバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求の受信を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００３９】
さらに、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル投入センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４０】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２は、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
【００４１】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１がデータバスを介して接続され、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示省略。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４２】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。
【００４３】
乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ３１０のデータバスには、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００へコマンドを送信するが、第１副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００４４】
<第１副制御部>
【００４５】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。なお、同図は第１副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００４６】
第１副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４７】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４８】
また、ＣＰＵ４１０には、第１副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４９】
さらに、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５０】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されている。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００５１】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、タッチパネル４３０に入力された信号を検出するためのスイッチング回路４３２、このスイッチング回路４３２からの信号をＡ／Ｄ変換するためのＡ／Ｄコンバータ４３４、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。なお、時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。
【００５２】
７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば第１副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。さらに、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、払出口ストロボ１７１、受け皿ランプ２１０を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、第１副制御部４００は、デマルチプレクサ４１９を介して第２副制御部５００に接続されており、第２副制御部５００へのコマンド送信が可能となっている。
<第２副制御部>
【００５３】
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。なお、同図は第２副制御部５００の回路ブロック図を示したものである。
【００５４】
第２副制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５５】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００５６】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。このタイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５７】
ＣＰＵ５１０は、第１副制御部４００の出力インタフェース４７０、デマルチプレクサ４１９を介して出力されたＣＰＵ４１０からの信号を、入力インタフェース５２０およびデータバスを介して受信し、第２副制御部５００全体を制御する。このＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３が接続されている。
【００５８】
ＲＯＭ５１２には、第２副制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。
【００５９】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介してＣＰＵ５３０が接続されている。このＣＰＵ５３０には、さらにバスを介して、ＲＯＭ５３１、ＲＡＭ５３２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４が接続されている。
【００６０】
ＲＯＭ５３１には、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３２は、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５３４には、水晶発信器５３３が接続され、さらに、バスを介して、ＲＯＭ５３５、ＲＡＭ５３６が接続されている。ＲＯＭ５３５には、液晶表示装置６００の画像データが複数種類格納されている。そして、ＣＰＵ５３０は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ５３５の画像データを読み出し、ＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して、液晶表示装置６００の表示画面に画像を表示する。
【００６１】
<図柄配列>
【００６２】
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６３】
各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号１〜２１の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号１〜２１は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号１のコマには「俵」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「チェリー（かんざし）」の図柄、右リール１１２の番号３のコマには「姫」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００６４】
<入賞役の種類>
【００６５】
次に、図６（ａ）〜（ｃ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。
【００６６】
スロットマシン１００では、本発明における役として、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例１で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、本実施例１における入賞役の内、ビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナスゲームに移行する図柄として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスが含まれ、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスへの入賞が含まれる。
【００６７】
<通常遊技>
【００６８】
図６（ａ）は、通常遊技における入賞図柄の組合せと、入賞役の種類と、メダルの払出枚数（配当）と、内部当選確率（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００６９】
内部抽選確率は、内部抽選による各入賞役の当選確率を示すものであり、例えば、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスは１／４３６、再遊技は１／７．３等のように設定されている。実際の各入賞役の内部当選確率は、入賞役ごとに設定される抽選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさで除した値となる。乱数値は予めいくつかの数値範囲（当選確率データ）に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、内部当選確率は、設定１〜設定６まで存在し（図６（ａ）〜（ｃ）には設定１における内部当選確率のみ示している）、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
【００７０】
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（小役１、小役２、小役３）がある。
【００７１】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢ遊技）が開始される役である。対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「セブン−セブン−セブン」と「姫−姫−姫」である。また、本実施例１ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
【００７２】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢ遊技）が開始される役である。対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「ＢＡＲ（「将軍」の文字が入った図柄）−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。なお、本実施例１ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００７３】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「リプレイ(球の図柄)−リプレイ−リプレイ」である。
【００７４】
「小役（小役１、小役２、小役３）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例１の場合、小役１は「松−松−松」、小役２は「俵−俵−俵」、小役３は「チェリー（かんざしの図柄）−ａｎｙ−ａｎｙ」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７５】
<ＢＢ一般遊技>
【００７６】
図６(ｂ)は、ＢＢ一般遊技における入賞図柄の組合せと、入賞役の種類と、メダルの払出枚数（配当）と、内部当選確率メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００７７】
本実施例１におけるＢＢ一般遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）と、小役（小役１、小役２、小役３）がある。
【００７８】
「シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）」は、入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム（ＳＲＢ遊技）が開始される入賞役（作動役）である。入賞時には所定数（例えば１５枚）のメダルの払い出しも行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、前述したＲＢと比べるとＳＲＢの方が内部当選確率が極めて高い。つまり、ＢＢ遊技ではこのＳＲＢに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。なお、ＳＲＢについてはＢＢと同様にフラグ持越しを行うものとしても良い。
【００７９】
「小役（小役１、小役２、小役３）」は、通常遊技と同じであり、本実施例１の場合、小役１は「松−松−松」、小役２は「俵−俵−俵」、小役３は「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」である。なお、小役については、そのメダル払出枚数や内部当選確率を通常遊技とは異なるものとしてもよい。
【００８０】
<ＲＢ（ＳＲＢ）遊技>
【００８１】
図６（ｃ）は、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞図柄の組合せと、入賞役の種類と、メダルの払出枚数（配当）と、内部当選確率（メダル１枚投入時）とを示した図である。ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役は、「小役（小役１、小役２、小役３）」であり、本実施例１の場合、小役２「俵−俵−俵」の内部当選確率が、通常遊技に設定されている小役２「俵−俵−俵」の内部当選確率に比べ、高く設定されている。つまり、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技ではこの小役２に入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。なお、他の小役（小役２、小役３）についても、通常遊技に設定されている内部当選確率より高い内部当選確率を設定してもよい。
【００８２】
<遊技状態の種類>
【００８３】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。
【００８４】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技と、に大別される。
【００８５】
ＢＢ遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、ＢＢ遊技中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢ遊技が開始される。なお、ＢＢ遊技は、本実施例１では予め定めたメダル数を獲得した場合（例えば、入賞により獲得したメダル数が４６５枚に達した場合）に終了する。また、その他の条件を加えてＢＢ遊技の終了条件としてもよく、例えば、ＳＲＢ遊技を予め定めた遊技回数行った場合（例えば、ＳＲＢ遊技が３回終了した場合）にＢＢ遊技が終了するようにしてもよい。
【００８６】
ＲＢ（ＳＲＢ）遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、予め定めた回数（本実施例１では１２回）の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施例１では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とする遊技である。
【００８７】
<主制御部メイン処理>
【００８８】
次に、図７を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８９】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００９０】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダル投入センサ３２０によりメダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００９１】
ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバーセンサ３２１によりスタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、副制御部４００に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。第１副制御部４００は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
【００９２】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００９３】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【００９４】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にＯＮになり、入賞役に応じた演出態様を制御するための引込みテーブル番号(後述する演出順序テーブル番号)をＲＯＭ３１２から取得する。なお、ステップＳ１０４で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。
【００９５】
また、ステップＳ１０５では、取得した引込みテーブル番号を出力インタフェース３７１から第１副制御部４００に送信する。
【００９６】
ステップＳ１０６では、内部抽選の結果に対応する演出コードコマンドを設定する設定処理(詳細は後述)を実行し、設定した演出コードコマンドを出力インタフェース３７１から第１副制御部４００に送信する。
【００９７】
ステップＳ１０７では、ステップＳ１０２で受け付けたスタート操作に応じたリールの回転開始処理を行う。
【００９８】
ステップＳ１０８では、ステップＳ１０５で取得した引込みテーブル番号に対応する引込みテーブルをＲＯＭ３１２から取得し、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させるリール停止制御処理を行う。
【００９９】
ステップＳ１０９では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
【０１００】
また、このステップＳ１０９では、第１副制御部４００に対して入賞判定コマンドを送信する。第１副制御部４００は、この入賞判定コマンドを受信することによって遊技の終了を把握する。
【０１０１】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１０２】
ステップＳ１１１では、遊技状態更新処理を行う。この遊技状態更新処理では、遊技状態を更新するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＲＢ入賞の場合に次回からＢＢ遊技またはＲＢ遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【０１０３】
以上により１ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１０４】
<演出コードコマンド設定処理>
【０１０５】
次に、図８を用いて、上記主制御部メイン処理における演出コードコマンド設定処理（ステップＳ１０６）について説明する。なお、同図は、演出コードコマンド設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０６】
ステップＳ２０１では、ステップＳ１０５で内部的に格納した入賞役のフラグ等により遊技状態を取得する。
【０１０７】
ステップＳ２０２では、ステップＳ１０５で取得した引込みテーブル番号を取得する。
【０１０８】
ステップＳ２０３では、取得した引込みテーブル番号から演出コードコマンドを取得する。この場合、図９に示されるような引込みテーブル番号に対応して演出コードコマンドが設定された制御コマンドテーブルから演出コードコマンドを取得するものとする。図９に示すテーブルでは、通常遊技に対応する演出コードコマンドを設定した例を示しているが、他の遊技状態、上述のＢＢ一般遊技やＲＢ（ＳＲＢ）遊技においても同様のテーブルが用意される。
【０１０９】
また、演出コードコマンドはテーブルから取得する方法に限るものではなく、例えば、乱数発生回路３１７で発生させた乱数値を演出用抽選乱数として用いて、演出コードコマンドを抽選により決定するようにしてもよい。
【０１１０】
ステップＳ２０４では、ステップＳ２０３で取得した演出コードコマンドを設定した制御コマンドを出力インタフェース３７１から第１制御部４００に送信して、本ステップ処理を終了する。
【０１１１】
なお、この演出コードコマンド設定処理は、第１副制御部４００において実行するようにしてもよい。
【０１１２】
<演出処理概要>
【０１１３】
次に、図１０を用いて、本実施例１の第１副制御部４００及び第２副制御部５００において実行される演出処理の概要について説明する。なお、同図は、第１副制御部４００内のＲＯＭ４１２及びＲＡＭ４１３に格納される演出処理に関するテーブルの一例と、第２副制御部５００内の液晶表示装置６００において表示される演出画面の一例と、を示した図である。
【０１１４】
第１副制御部４００内のＲＯＭ４１２には、遊技状態に対応つけられて主制御部３００から送信される演出コードコマンドに応じて演出順序テーブル番号を選択するための複数の演出順序テーブル選択テーブルと、演出順序テーブル番号に対応つけられて演出順序を設定する複数の演出順序テーブルが格納されている。
【０１１５】
演出順序テーブル選択テーブルでは、演出コードコマンドと、演出順序テーブル番号と、その演出順序テーブル番号を選択する抽選で使用される抽選データが対応つけられて設定されている。選択確率は、演出順序テーブルごとに設定される抽選データの数値を、演出順序テーブルの内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさで除した値となる。通常遊技において演出コードコマンド「ＢＢ(３００１Ｈ)」を受信した場合は、演出順序テーブルを選択する抽選が実行され、この抽選により演出順序テーブル番号３が選択された場合、演出順序テーブル番号３が設定される。演出コードコマンド「ＲＢ(３００２Ｈ)」を受信した場合は、演出順序テーブルを選択する抽選が実行され、この抽選により演出順序テーブル番号５が選択された場合、演出順序テーブル番号５が選択される。演出コードコマンド「小役２(３００４Ｈ)」を受信した場合は、演出順序テーブルを選択する抽選が実行され、この抽選により演出順序テーブル番号７が選択された場合、演出順序テーブル番号７が選択される。また、演出コードコマンド「ハズレ(３００７Ｈ)」を受信した場合でも演出順序テーブルを選択する抽選が実行され、抽選結果に基づいた演出順序テーブル番号が選択されるように構成されている。なお、演出順序テーブル選択テーブルでは、「…」で示される部分にも演出順序テーブル番号は設定されるが、図中では省略している。
【０１１６】
同図では、演出順序テーブル番号(図中では、３，５，７を例示)に対応するが演出順序テーブルを示している。これらの演出順序テーブルでは、主制御部３００から送信される制御コマンドに対応する演出データ(図中では、ＤＳ，ＤＷ，ＤＸ，ＤＹ等を例示)が対応つけられて設定されている。これらのテーブルでは、主制御部３００から送信される制御コマンド「回転開始」に対応する演出データ「ＤＳ」、主制御部３００から送信される制御コマンド「入賞判定」対応する演出データ「ＤＷ」等が設定されている。これらの演出データによりリール１１０〜１１２の回転開始時や入賞判定等に関する実際の演出処理は、第１副制御部４００および第２副制御部５００において実行される。なお、演出順序テーブルでは、「…」で示される部分にも演出データは設定されるが、図中では省略している。
【０１１７】
また、各テーブルでは、主制御部３００から送信される制御コマンド「回転開始、第１停止、第２停止、第３停止」に対応する演出データ「ＤＳ，…，…，…」が、共通する演出態様となるように設定されており、主制御部３００から送信される制御コマンド「入賞判定」において異なる演出態様となるように演出データ「ＤＷ，ＤＸ，ＤＹ」が設定されている。したがって、本実施例１のスロットマシン１では、演出順序テーブル番号３，５，７が選択された場合、リールの回転開始時から停止するまでの間は、共通の演出態様が実行され、入賞判定の結果に応じて、内部抽選の結果に対応する役を報知する（演出データ「ＤＹ」の報知例として、図１０の第２副制御部Ｃａｓｅ２では内部当選役「俵」を報知している）。このような演出態様とすることで、遊技者は何れの入賞役に当選しているのか、第３停止操作まで期待感を高めて操作可能となり、さらには、何れの役が内部当選役であったのかを知ることができる。また、演出データ「ＤＷ，ＤＸ，ＤＹ」は、入賞判定の結果によっては演出データ設定がされないものであってもよい。入賞判定の結果がはずれ（いわゆる取りこぼし）である場合に、内部抽選の結果に対応する役の報知がなければ、遊技者は演出データ「ＤＳ，…，…，…」による演出態様が発生したことにより、何れの役に内部当選していることを判断しつつ、遊技操作によって役を入賞させられなかったことを知ることができる。
【０１１８】
また、第１副制御部４００のＲＡＭ４１３には、演出処理において選択された演出順序テーブル番号ごとに選択回数を記憶する選択回数記憶テーブルが格納されている。この選択回数記憶テーブルでは、演出順序テーブル番号と、その選択回数と、各選択回数の合計が対応つけて記憶される。
【０１１９】
本実施例１の第１副制御部４００では、主制御部３００から演出コードコマンドが設定された制御コマンドを受信すると、演出順序テーブル選択テーブルから対応する演出順序テーブル番号が選択され、そのテーブル番号に対応する演出順序テーブルから、主制御部３００から送信される制御コマンドに対応する演出データが読み出されて、第１副制御部４００および第２副制御部５００で演出処理が実行されるとともに、第１副制御部４００では、演出順序テーブル番号の選択回数が選択回数記憶テーブルに記憶される。また、第１副制御部４００では、選択回数記憶テーブルに記憶された情報から各入賞役の当選割合が算出され、その算出結果が第２副制御部５００に送信される。
【０１２０】
そして、第２副制御部５００では、第１副制御部４００から順次受信する制御コマンドにより図中に示すリール回転開始後の演出画面、入賞判定後の演出画面等が液晶表示装置６００に表示される。また、第２副制御部５００では、第１副制御部４００から受信する各入賞役の算出結果により、各入賞役の当選確率等が演出画面上に表示される。なお、本実施例１では、演出処理において選択された演出順序テーブル番号の選択回数と、各選択回数の合計を選択回数記憶テーブルに記憶するようにしたが、これは、各役の内部当選回数と各当選回数の合計とを記憶することと同等である。
【０１２１】
<第１副制御部割り込み処理>
【０１２２】
次に、図１１を用いて、第１副制御部４００の割り込み処理について説明する。なお、同図は、第１副制御部４００の割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２３】
ステップＳ３０１では、主制御部３００から制御コマンドを受信したか否かを判断する。制御コマンドを受信した場合はステップＳ３０２に進み、そうでない場合はステップＳ３０３に進む。
【０１２４】
ステップＳ３０２では、リセットスイッチ４２２が操作されたか否かを判断する。ここでは、例えば、店員等によりリセットスイッチ４２２が操作されたか否かを判断する。リセットスイッチ４２２が操作された場合はステップＳ３０３に進み、そうでない場合はステップＳ３０１に進む。
【０１２５】
ステップＳ３０３では、受信したリセット操作情報をＲＡＭ４１３内の一時格納エリア等に格納して、ステップＳ３０１に進む。
【０１２６】
なお、リセット操作は、スロットマシン１００の内部に設けられたリセットスイッチ４２２に限るものではなく、スロットマシン１００の外部に設けられるリセットスイッチ等でもよい。
【０１２７】
<第１副制御部メイン処理>
【０１２８】
次に、図１２及び図１３を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、同図は、第１副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２９】
ステップＳ４０１では、制御コマンドがＲＡＭ４１３内に格納されているか否かを判断する。制御コマンドが格納されている場合はステップＳ４０２に進み、そうでない場合は制御コマンドの格納を確認するまで、ステップＳ４０１を繰り返し実行する。
【０１３０】
ステップＳ４０２では、ステップＳ３０３で格納された制御コマンドを判定する。
【０１３１】
ステップＳ４０３では、判定した制御コマンドに演出コードコマンドが設定されているか否かを判断する。演出コードコマンドが設定されている場合はステップＳ４０４に進み、そうでない場合はステップＳ４０９に進む。
【０１３２】
ステップＳ４０４では、演出コードコマンドに対応する演出順序テーブル番号を上述の図１０に示した演出順序テーブル選択テーブルから選択し（図示しないが、演出順序テーブル選択抽選あり）、該当する演出順序テーブルをセットする。
【０１３３】
ステップＳ４０５では、今回選択した演出順序テーブル情報を保存すべきか否かを判断する。何れの演出順序テーブルが選択された場合に情報を保存するかは、予め設定されたものであり、例えば、上述の図１０に示した選択回数記憶テーブルにおいては、演出順序テーブル番号が「３(ＢＢ)，５(ＲＢ)，７(小役２)」の３種類の選択回数を保存する例を示している。また、予め判断基準となる情報(例えば、遊技状態ごとに保存不要の設定)等を設定するようにしてもよい。そして、今回選択した演出順序テーブル情報を保存すべきであると判断した場合は、ステップＳ４０６に進み、保存する必要がないと判断した場合はステップＳ４１４に進む。
【０１３４】
ステップＳ４０６では、今回選択した演出順序テーブル情報により選択回数記憶テーブル内の該当する演出順序テーブル選択回数と合計選択回数をそれぞれ更新(カウントを＋１)する。
【０１３５】
ステップＳ４０７では、更新した選択回数記憶テーブル内の各演出順序テーブル選択回数と合計選択回数に基づいて、各入賞役の当選割合を算定する。例えば、上述の図１０に示した選択回数記憶テーブルにおいては、演出順序テーブル番号３(ＢＢ)の選択回数「１」、演出順序テーブル番号５(ＲＢ)の選択回数「２」、演出順序テーブル番号７(小役２)の選択回数「８５」、合計選択回数が「８８」であり、これらの選択回数及び合計選択回数に基づいて、各入賞役の当選割合が算定される。その算定結果により、例えば、図１０に示されるように、第２副制御部５００では、リール回転開始後の演出画面において、小役２に対応する「俵」の内部当選割合が「９７％」、ＢＢの内部当選割合が「１％」、ＲＢの内部当選割合が「２％」、のように表示される。また、この内部当選割合の演出画面を表示した後、例えば、ＢＢ入賞であった場合は、「ＢＢ入賞おめでとう」の演出画面(図示省略)等を表示するようにしてもよい。
【０１３６】
ステップＳ４０８では、入賞役の当選履歴の表示可否を示す履歴表示モード又は履歴非表示モードを示すフラグが設定されているか否かを判断する。履歴表示モードフラグが設定されている場合はステップＳ４０９に進み、履歴非表示モードフラグが設定されている場合はステップＳ４１６に進む。なお、履歴表示設定処理に関する詳細な説明は後述する。ステップＳ４０９では、第２副制御部５００へ送信する情報として、ステップＳ４０４でセットした演出順序テーブルから読み出した制御コマンド及び演出データと、ステップＳ４０７で算定した結果を含む表示情報を設定したことを示す表示情報設定フラグをＲＯＭ４１２に設定する。
【０１３７】
また、制御コマンドに演出コードコマンドが設定されていないと判定した場合、ステップＳ４１０では、判定したコマンドは入賞情報か否かを判断する。入賞情報である場合はステップＳ４１１に進み、入賞情報ではない場合はステップＳ４１６に進む。なお、入賞情報には、ハズレも含まれる。
【０１３８】
ステップＳ４１１では、入賞情報に対応する表示情報設定フラグがＲＯＭ４１２に設定されているか否かを判断する。表示情報が設定されている場合はステップＳ４１２に進み、設定されていない場合はステップＳ４１６に進む。
【０１３９】
ステップＳ４１２では、今回の入賞情報を保存する。
【０１４０】
ステップＳ４１３では、保存した入賞情報に基づいて履歴情報を算定する。上述のＣａｓｅ１の演出画面では、「この演出が出現したとき、ＢＢ当選  ３３％，ＲＢ当選  ６７％  でした。」と表示している。これは、表示された内部当選情報が「俵当選  ９７％」「ＢＢ当選  １％」「ＲＢ当選  ２％」であるのに対し、遊技した結果が「俵入賞」でなかった場合(残る「ＢＢ当選」「ＲＢ当選」の何れかに内部当選していることが確定した場合)に表示される演出画面である。よって、内部当選がＢＢ(またはＲＢ)であった場合であって、保存した入賞情報にＢＢ(またはＲＢ)入賞情報がない場合に設定される演出画面である(図示しないが、保存した入賞情報がＢＢ入賞であった場合は「ＢＢ当選おめでとう」を表示する。)。
【０１４１】
ステップＳ４１４では、入賞役の当選履歴の表示可否を示す履歴表示モード又は履歴非表示モードを示すフラグがＲＡＭ４１３に設定されているか否かを判断する。履歴表示モードフラグが設定されている場合はステップＳ４１５に進み、履歴非表示モードフラグが設定されている場合はステップＳ４１６に進む。なお、履歴表示モードに関する詳細な説明は後述する。
【０１４２】
ステップＳ４１５では、ステップＳ４１３での算定結果に基づいた表示情報を設定する。また、ステップＳ４１３で履歴情報を算定するようにしたが、履歴情報を算定することなく、例えば、ＢＢの取りこぼしがあった場合には「？」が表示される演出データを設定するようにし、ＢＢの入賞があった場合には「ＢＢ当選おめでとう」が表示される演出データを設定するようにしてもよい。このように異なる演出が設定されることで、遊技者が操作した結果として内部当選していた役を取りこぼしていたことが分かる。ステップＳ４１６では、上述のステップＳ３０３でＲＡＭ４１３に格納されるリセット操作情報の有無によりリセットスイッチ４２２が操作されたか否かを判断する。リセット操作情報が格納されていてリセットスイッチ４２２が操作されたと判断した場合はステップＳ４１７に進み、そうでない場合はステップＳ４１８に進む。なお、リセット操作は、スロットマシン１００の内部に設けられたリセットスイッチ４２２に限るものではなく、スロットマシン１００の外部に設けられた操作手段(タッチパネル４３０)の対応操作入力でもよい。
【０１４３】
ステップＳ４１７では、選択回数記憶テーブルの保存情報と、当選回数記憶テーブルの保存情報をクリアする。ここでは、上述の図１０に示した選択回数記憶テーブルに記憶された演出順序テーブル選択回数と合計選択回数がクリアされる。
【０１４４】
ステップＳ４１８では、ステップＳ４０９又はステップＳ４１５で設定された表示情報に第１副制御部４００内のデバイスドライバ(デマルチプレクサ４１９や音源ＩＣ４８０等)への出力データ(音声データや各種ランプ表示データ等の演出データ)が設定されているか否かを判断する。出力データが設定されている場合はステップＳ４１９に進み、出力データが設定されていない場合はステップＳ４２０に進む。
【０１４５】
ステップＳ４１９では、デバイスドライバ(デマルチプレクサ４１９や音源ＩＣ４８０等)に対して出力データをセットする。
【０１４６】
ステップＳ４２０では、ステップＳ４０８又はステップＳ４１３で設定された表示情報により第２副制御部５００に送信するコマンドが有るか否かを判断する。送信するコマンドが有る場合はステップＳ４２１に進み、送信するコマンドが無い場合はステップＳ４０１に進む。
【０１４７】
ステップＳ４２１では、第２副制御部５００にコマンドを送信する。
【０１４８】
<第２副制御部割込み処理>
【０１４９】
次に、図１４を用いて、第２副制御部５００の割り込み処理について説明する。なお、同図は、第２副制御部５００の割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５０】
ステップＳ５０１では、第１副制御部４００からコマンドを受信したか否かを判断する。コマンドを受信した場合はステップＳ５０２に進み、そうでない場合はステップＳ５０１を繰り返し実行して、コマンド受信を待機する。
【０１５１】
ステップＳ５０２では、受信したコマンドをＲＡＭ５３２内の一時格納エリア等に格納する。
【０１５２】
<第２副制御部メイン処理>
【０１５３】
次に、図１５を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。なお、同図は、第２副制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５４】
ステップＳ６０１では、ＲＡＭ５３２に格納されたコマンドが有るか否かを判断する。格納されたコマンドが有る場合はステップＳ６０２に進み、そうでない場合はコマンドの格納を確認するまで、ステップＳ６０１を繰り返し実行する。
【０１５５】
ステップＳ６０２では、コマンドに表示情報が設定されているか否かを判別する。表示情報が設定されている場合はステップＳ６０３に進み、表示情報が設定されていない場合はステップＳ６０４に進む。
【０１５６】
ステップＳ６０３では、表示情報に基づいてＲＯＭ５３１から対応する液晶画面表示データを読み出してＶＤＰ５３４にセットして、ステップＳ６０１に進む。
【０１５７】
ステップＳ６０４では、コマンドから表示情報以外の他の演出データを取得する。
【０１５８】
ステップＳ６０５では、取得した演出データに応じて対応するデバイスドライバへ制御データをセットして、ステップＳ６０１に進む。
【０１５９】
<演出画面表示具体例>
【０１６０】
次に、図１６を用いて、本実施例１のスロットマシン１００における演出画面表示の具体例について説明する。なお、同図(ａ)〜(ｄ)は、遊技の進行に応じて液晶表示装置６００に表示される演出画面の遷移状態の一例を示す図である。
【０１６１】
図１６(ａ)において、まず、リール回転開始前(遊技開始前)の演出画面として「将軍と爺」が液晶表示装置６００に表示されているものとする。
【０１６２】
遊技者によりメダルが投入されてスタートレバー１３５が操作されると、そのメダル投入及びスタート操作が主制御部３００で受け付けられて(ステップＳ１０１，Ｓ１０２)、入賞ライン確定処理(ステップＳ１０３)及び入賞役の内部抽選処理(ステップＳ１０４)が実行される。この内部抽選により、例えば、通常遊技における入賞役として小役２(俵―俵―俵)が内部当選したものとする。
【０１６３】
次いで、主制御部３００では、遊技状態(通常遊技)と内部抽選の結果(小役２)に対応する引込みテーブル番号から演出コードコマンド(３００４Ｈ)が取得され(ステップＳ２０１〜Ｓ２０３)、その演出コードコマンド(３００４Ｈ)を設定した制御コマンドが第１副制御部４００に送信される(ステップＳ２０４)。なお、ここでは、ＢＢの内部当選フラグが持ち越されている状態にあるものとする。
【０１６４】
第１副制御部４００では、主制御部３００から送信された制御コマンドに設定された演出コードコマンドが受信され格納されると(ステップＳ３０１〜Ｓ３０３)、その演出コードコマンドに応じた演出順序テーブル番号(７)が演出順序テーブル選択テーブルから取得される(図示しないが、演出順序テーブル選択抽選あり。ステップＳ４０４)。その演出順序テーブル番号(７)により、選択回数記憶テーブル内の番号３(小役２)の選択回数が１加算されるとともに、合計選択回数も１加算される(ステップＳ４０６)。選択回数加算後は、各入賞役の当選回数が合計選択回数により除算されて、各入賞役の内部当選割合が算定される(ステップＳ４０７)。図１０に示した選択回数記憶テーブルの例では、番号７(小役２)が８５回、番号３(ＢＢ)が１回、番号５(ＲＢ)が２回、合計選択回数が８８回であるため、小役２の内部当選確率は「８５／８８＝０．９７」、ＢＢの内部当選確率は「１／８８＝０．０１」、ＲＢの内部当選確率は「２／８８＝０．０２」となる。そして、演出順序テーブル番号(７)に設定された制御コマンド(回転開始)及び演出データ(ＤＳ)と、算定結果である各入賞役の内部当選確率等が表示情報に設定されて(ステップＳ４０８)、第２副制御部５００にコマンドとして送信される(ステップＳ４１８、Ｓ４１９)。
【０１６５】
この時、液晶表示装置６００には、図１６(ｂ)に示されるようなリール回転開始後の演出画面として、通常遊技における小役２に対応する図柄である俵が更に表示されるとともに、上述の内部当選役に対応する演出順序テーブルの選択回数の算定結果に基づく当選割合が表示される。図中では、「この演出が出現したとき、俵当選９７％  ＢＢ当選１％  ＲＢ当選２％でした。」と表示した例を示している。
【０１６６】
このような演出画面により、遊技者はリール回転開始後に内部抽選された入賞役の当選割合を明確に知ることができ、何れの演出に期待すればよいのかを容易に理解することが可能になる。
【０１６７】
そして、主制御部３００では、先に取得した引込みテーブル番号に対応する引込みテーブルがＲＯＭ３１２から取得され、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させるリール停止制御処理が行われる(ステップＳ１０８)。このリール停止操作の間は、液晶表示装置６００には、図１６(ｃ)に示されるようなリール回転開始時と同様の演出画面が表示される。
【０１６８】
その後、主制御部３００では、リール１１０〜１１２の停止図柄により入賞判定が行われ(ステップＳ１０９)、入賞情報に対応する制御コマンドが第１副制御部４００に送信される。この時、停止図柄が入賞図柄ではなく入賞なし(ハズレ)であったものとする。
【０１６９】
第１副制御部４００では、主制御部３００から送信された制御コマンドが受信され格納されると(ステップＳ３０１〜Ｓ３０３)、その入賞情報が保存される(ステップＳ４１２)。保存した入賞情報に基づいて、各入賞役の当選回数と合計当選回数(入賞履歴情報)から、各入賞役の当選確率等が算定される(ステップＳ４１３)。例えば、過去に当選した役がＢＢ１回、ＲＢ２回、合計当選回数が３回であったとすると、ＢＢの当選確率は「１／３＝０．３３」、ＲＢの当選確率は「２／３＝０．６７」となる。そして、履歴表示モードフラグが設定されていれば(ステップＳ４１４)、ステップＳ４１３での算定結果に基づいた表示情報が設定され(ステップＳ４１５)、第２副制御部５００にコマンドとして送信される(ステップＳ４２０、Ｓ４２１)。
【０１７０】
この時、液晶表示装置６００には、図１６(ｄ)に示されるような入賞判定後(入賞なし(ＢＢ非入賞等)の場合)の演出画面として、リール回転開始時と同様の演出画面とともに、上述の各入賞役に対する当選確率の算定結果に基づく当選確率が表示される。図中では、「この演出が出現したとき、ＢＢ当選３３％  ＲＢ当選６７％でした。」と表示した例を示している。
【０１７１】
この演出画面により、遊技者は入賞判定がハズレ(取りこぼし)の時でも、過去に当選した役の当選確率を知ることができる。なお、上述の図１２に示した第１副制御部メイン処理において、ステップＳ４０７，Ｓ４１２の履歴情報算定処理は省略するようにしてもよい。例えば、小役２内部当選回数と、(現在表示されている)演出が選択された回数と、を表示等すれば、同様の効果を得ることができる。なお、本実施例１では、「小役２」「ＢＢ」「ＲＢ」の３役に対して共通の演出態様を設定した例(図１０の演出順序テーブル)を説明したが、この例に限るものではなく、例えば、「小役２」「ＢＢ」の２役に対して設定する場合、「はずれ」「ＢＢ」の２役に対して設定する場合等であってもよい。要は、共通演出態様は、少なくとも何れか２つの条件(「小役２」「ＢＢ」、「はずれ」「ＲＢ」等の内部当選２役)のうち第１の条件(「小役２」または「ＢＢ」等)又は第２の条件(「ＢＢ」または「はずれ」等)が成立した時に選択するようにすればよい。
【０１７２】
本実施例１に係るスロットマシン１００は、複数種類の役(本実施例１では、図６に示される内部当選役)の内部当選の当否を判定する抽選手段(本実施例１では入賞役内部抽選処理)と、前記抽選手段の判定結果に基づいて複数の演出態様(本実施例１では、図１０に示される演出順序テーブル)から条件に応じた演出態様を選択する演出態様選択手段(本実施例１では、図１０に示される演出順序テーブル選択テーブル)と、前記演出態様選択手段で選択された演出態様に基づいて演出を実行する演出実行手段(本実施例１では第１副制御部メイン処理)と、を備える遊技台であって、前記演出態様は、少なくとも何れか２つの条件のうち第１の条件又は第２の条件が成立した時（本実施例１では内部抽選により特定の役が当選した時)に共通して選択される共通演出態様(本実施例１では、リール回転開始後からリール回転停止までの間の演出データ)を含み、前記演出態様選択手段によって前記共通演出態様を含む演出態様が選択された場合に、該共通演出態様が選択された前記条件に対応する所定情報を記憶する情報記憶手段(本実施例１では、図１０に示される選択回数記憶テーブル)と、前記情報記憶手段に記憶された前記所定情報から、所定の報知情報を生成する報知情報生成手段(本実施例１では表示情報設定処理)と、を備え、前記演出実行手段は、前記所定の報知情報に基づく情報の報知を所定の演出態様(本実施例１では、図１６（ｂ）、（ｄ）に示される演出画面)で実行することを特徴とする、遊技台である。
【０１７３】
本実施例１に係るスロットマシン１００によれば、内部当選の判定結果に基づく所定の条件成立時に共通演出態様が選択された際に、その条件に対応して記憶された所定の報知情報の報知を所定の演出態様で実行するため、遊技者が内部当選の成立条件について何れの演出に期待すればよいのかを容易に理解することができる。
【０１７４】
また、本実施例１に係るスロットマシン１００は、前記演出実行手段は、前記共通演出態様に基づいた演出を実行する場合に、前記所定の報知情報に基づく情報の報知(本実施例１では、図１６（ｂ）、（ｄ）に示される演出画面)を実行すれば、遊技者が内部当選判定前の何れの演出に期待すればよいのかを容易に理解することができる。
【０１７５】
また、本実施例１に係るスロットマシン１００は、前記条件成立は、前記抽選手段によって特定の前記役が内部当選したと判定されたことにすれば、遊技者が内部当選した際に何れの演出に期待すればよいのかを容易に理解することができる。
【０１７６】
また、本実施例１に係るスロットマシン１００は、前記所定情報は、前記抽選手段によって判定された前記特定の役の内部当選に基づいた情報とすれば、遊技者が複数種類の役の内部当選について何れの演出に期待すればよいのかを容易に理解することができる。
【０１７７】
また、本実施例１に係るスロットマシン１００は、前記内部当選に基づいた情報には、前記各役の内部当選の積算数（本実施例１では、図１０の選択回数記憶テーブルに記憶される演出テーブル番号の選択回数)と、その積算数を合計した合計値(本実施例１では、図１０の選択回数記憶テーブルに記憶される合計値)が記憶されており、前記報知情報生成手段は、前記積算数と前記合計値に基づいて、各役の内部当選頻度を表す当選頻度情報(本実施例１では当選確率)を生成し、前記演出実行手段は、前記報知情報生成手段で生成された当選頻度情報に基づく情報の報知を実行すれば、遊技者が内部当選した役ごとに当選頻度を直接的に知ることができる。
【０１７８】
また、本実施例１に係るスロットマシン１００は、複数種類の図柄が施された複数のリール１１０〜１１２と、前記複数のリールによって表示された図柄の組み合わせが、前記抽選手段によって内部当選であると判定された役に対応した図柄の組み合わせであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段(本実施例１では入賞判定処理)をさらに備え、前記所定情報は、前記入賞判定手段によって判定された前記複数種類の役の入賞情報であれば、遊技者が入賞判定された役の入賞図柄ごとに何れの演出に期待すればよいのかを容易に理解することができる。
【０１７９】
<その他の演出画面表示例１>
【０１８０】
次に、図１７を用いて、本実施例１のスロットマシン１００において表示される演出画面の他の表示例１について説明する。なお、同図(ａ)〜(ｆ)は、遊技の進行に応じて液晶表示装置６００に表示される演出画面の遷移状態の一例を示す図である。
【０１８１】
同図(ａ)は、リール回転開始後に液晶表示装置６００に１秒間表示される内部当選確率画面の表示例を示す図である。この表示例は、上述の図１６（ｂ）に示した演出画面の内部当選確率に関する情報と同様の内容を、遊技に関する演出画面を表示する前に１秒間だけ内部当選確率画面として表示するようにしたものである。この内部当選確率画面を表示した後に、同図(ｂ)に示されるような上述の図１６（ａ）に示した演出画面と同様の演出画面を表示する。
【０１８２】
次いで、リール停止操作の間は、液晶表示装置６００には、同図(ｃ)に示されるような演出画面が表示される。この演出画面は、主制御部３００から入賞判定コマンドが送信されるまでの間に表示される。このように、入賞判定が行われるまでの間に、この演出が出現したときの各入賞役の当選確率を表示することにより、入賞判定結果が変わることを示唆する演出を表示することが可能になる。このように演出画面を表示することにより、遊技者が操作中にも、当選役の情報が報知されるため(図１６の演出画面例では、操作中は当選確率は表示されない)、この表示情報に基づいて遊技者が操作することが可能になる。
【０１８３】
入賞判定後は、同図(ｄ)、(ｅ)又は(ｆ)に示されるような入賞判定コマンドに対応した演出画面が表示される。同図(ｄ)は、入賞判定後(小役２が入賞した場合)に液晶表示装置６００に表示される演出画面の例である。また、同図(ｅ)は、入賞判定後(ＢＢ入賞していた場合)に液晶表示装置６００に表示される演出画面の例である。また、同図(ｆ)は、入賞判定後(入賞がなかった場合)に液晶表示装置６００に表示される演出画面の例である。この演出画面は、同図(ａ)でリール回転開始時に表示した内容がリール停止後も維持されて表示された例である。演出画面(ｆ)は、小役２(ベル)に取りこぼしのある仕様であった場合は、リール回転開始後に表示した内部当選確率情報と同一の情報を入賞判定後の演出画面上にも表示するようにしたものである。
【０１８４】
次に、図１８を用いて、リール回転開始後に表示される演出画面の他の例について説明する。なお、同図(ａ)〜(ｃ)は、リール回転開始後に表示される演出画面の他の例を示す図である。
【０１８５】
同図(ａ)は、内部抽選により小役２(俵図柄)が選択された場合に、選択回数記憶テーブルに記憶された各入賞役の選択回数をバーイメージにより色分け表示した例を示す図である。この表示例では、俵(小役２)に対応する色と、ＢＢ(青７図柄)に対応する色と、ＲＢ(ＢＡＲ図柄)に対応する色とにより、各当選確率をバーイメージで表示するようにしたものである。
【０１８６】
同図(ｂ)は、内部抽選により小役２(俵図柄)が選択された場合に、選択回数記憶テーブルに記憶された各入賞役の選択回数をそのまま表示する例である。また、同図(ｃ)は、内部抽選により小役２(俵図柄)が選択された場合に、演出画面とは別に内部抽選による各入賞役の当選確率を表示する専用の表示装置を設けた例である。
【０１８７】
これらの演出画面のように内部抽選による各入賞役の当選確率や選択回数を表示することにより、遊技者はリール回転開始後に内部抽選された入賞役の当選確率や選択回数を明確に知ることができる。
【０１８８】
このように、前記演出に関する情報を表示する演出表示手段(本実施例１では液晶表示装置６００)をさらに備え、前記演出実行手段は、前記共通演出態様に基づく演出を開始する際に(本実施例１ではリール回転開始後)、前記演出表示手段の一部の表示領域を利用して、前記所定の演出態様(本実施例１では、図１８(ａ)、(ｂ)の演出画面)を表示すれば、遊技者が複数種類の役の内部当選について何れの演出に期待すればよいのかを視覚的に容易に理解することができる。
【０１８９】
なお、本発明に係る演出態様は、この例に限定されるものではなく、例えば、図１８（ｃ）に示されるように、液晶表示装置６００とは別に、第２の演出表示手段を備え、この第２の演出表示手段を用いて当選確率や当選回数などを表示してもよい。
【０１９０】
次に、図１９を用いて、各役の入賞回数を更に利用してリール回転開始後に表示される演出画面の他の例について説明する。なお、同図(ａ)〜(ｃ)は、リール回転開始後に表示される演出画面の他の例を示す図である。この場合、第１制御部４００のＲＡＭ４１３には、役の入賞回数を記憶する記憶領域を有するものとする。
【０１９１】
同図(ａ)は、内部抽選により小役２(俵図柄)の演出順序テーブル７が選択された場合に、ＲＡＭ４１３に記憶された各役の入賞回数を利用して、この演出の出現遊技において過去に入賞した役の入賞確率に関する情報(この演出の出現遊技で、俵入賞９７％  ＢＢ入賞０％  ＲＢ入賞１％  でした。)を、表示した例である。
【０１９２】
同図(ｂ)は、選択回数記憶テーブルに記憶された各入賞役の選択回数と、ＲＡＭ４１３に記憶された各役の入賞回数とを利用して、上述の(ａ)と同様の演出遊技において各役の当選確率と、各役の入賞確率とを表示するようにした例である。
【０１９３】
同図(ｃ)は、選択回数記憶テーブルに記憶された各入賞役の選択回数と、ＲＡＭ４１３に記憶された各役の入賞回数とを利用して、更に、入賞役の取りこぼしを判定し、２回に１回の割合で取りこぼしがあるような場合に、注意を喚起するようなメッセージ(この演出が出現したとき、取りこぼしが多いです)を表示した例である。
【０１９４】
このように、入賞判定が行われるまでの間に、内部抽選や過去の入賞に係る情報等を演出画面上に表示することにより、遊技者は入賞判定前に何れの演出に期待すればよいのかを容易に理解することが可能になる。
【０１９５】
次に、上述のステップＳ４０８及びステップＳ４１４に示した履歴表示モードの判定に係る処理の詳細について、図２０を用いて説明する。図２０は、演出画面において入賞役の当選履歴の表示可否を選択可能にする選択画面の表示例である。この選択画面は、液晶表示装置６００に表示され、その選択画面上の選択操作は、タッチパネル４３０により可能である。この選択画面は、第１副制御部４００により以下の条件判断により表示される。例えば、第１副制御部４００は、遊技中でないと判定した場合に、タッチパネル４３０の操作を受付可能な状態として、図２０に示すような選択画面を表示する。この時、遊技者から操作入力がなく、遊技が開始されたと判定した場合は、タッチパネル４３０の操作の受付を終了し、選択画面の表示を終了する。
【０１９６】
第１副制御部４００は、選択画面を表示中にタッチパネル４３０から操作入力を受け付けた場合は、その入力信号が「表示する」か「表示しない」かを判定する。「表示する」である場合は、上述のステップＳ４０８及びステップＳ４１４に示した履歴表示モードフラグをＲＡＭ４１３に設定し、「表示しない」である場合は履歴非表示モードフラグをＲＡＭ４１３に設定して、設定したモードに応じた履歴表示コマンド又は履歴非表示コマンドを第２副制御部５００に送信する。なお、この履歴表示コマンド又は履歴非表示コマンドの送信処理は、上述の演出コードコマンド設定処理のタイミングで実行してもよいし、別のタイミングで実行してもよい。なお、履歴表示モードが選択された場合であっても、全ての演出画面において入賞履歴を表示させなくてもよい。例えば、期待感の高い演出画面において入賞履歴を表示させるようにしてもよい。
【０１９７】
第１副制御部４００では、履歴表示モードフラグ又は履歴非表示モードフラグの設定により、上述の図１２のステップＳ４０９又はステップＳ４１５の表示情報設定処理における履歴表示に関する情報の設定可否が決定される。
【０１９８】
このように、前記所定の報知情報に基づく情報の報知が実行される報知モード(本実施例１では履歴表示モード)と、前記所定の報知情報に基づく情報の報知が実行されない非報知モード(本実施例１では履歴非表示モード)と、が用意され、前記報知モードと前記非報知モードとを択一的に選択する報知モード選択手段(本実施例１では第１副制御部５００により表示される選択画面)をさらに備えるようにすれば、遊技者が情報報知の有無を任意に選択することができる。
【０１９９】
なお、本実施例１のスロットマシン１００では、例えば、「入賞履歴表示」の有無を抽選により決定するようにしてもよい。また、全ての演出画面に対応する入賞履歴を記憶させるようにしてもよい。また、記憶する情報としては、演出順序テーブルの選択回数に限るものではなく、内部当選情報が分かるものであれば、内部当選情報をそのまま記憶する内部当選情報記憶テーブルを第１副制御部４００内のＲＯＭ４１２に格納するようにしてもよい。また、本実施例１のような演出画面表示機能を備えたスロットマシンを複数台設置する場合は、スロットマシン毎に遊技者の遊技状態に応じて異なる内部当選情報と入賞情報が記憶されるため、その当選履歴と入賞履歴に応じて異なる履歴表示を行わせることができ、例えば、遊技者は好みの演出がボーナス当選時に多く発生している方が「調子が良い」といった判断をするができ、台選択の目安とすることができる。
【０２００】
尚、本発明の遊技台は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。
【０２０１】
従って、例えば、上記実施例においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としてスロットマシン(いわゆるパロット)等にも適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０２０２】
本発明は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２０３】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図である。
【図３】同スロットマシンにおける第１副制御部の回路ブロック図である。
【図４】同スロットマシンにおける第２副制御部の回路ブロック図である。
【図５】同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図である。
【図６】(ａ)通常遊技の場合、（ｂ）ＢＢ一般遊技の場合、（ｃ）ＲＢ遊技の場合における、入賞役に対応する図柄組合せと、入賞役の種類と、メダルの払出枚数と、内部当選確率とを示す図である。
【図７】同スロットマシンにおける主制御部のメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】同スロットマシンにおける主制御部の演出コードコマンド設定処理を示すフローチャートである。
【図９】同スロットマシンにおける演出コードと制御コマンドデータが設定された制御コマンドテーブルの一例である。
【図１０】同スロットマシンにおける第１副制御部と第２副制御部の演出処理概要を示した図である。
【図１１】同スロットマシンにおける第１副制御部の割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】同スロットマシンにおける第１副制御部のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】同スロットマシンにおける第１副制御部のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】同スロットマシンにおける第２副制御部の割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】同スロットマシンにおける第２副制御部のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】(ａ)リール回転開始前の場合、(ｂ)はリール回転開始後の場合、(ｃ)は停止操作間の場合、(ｄ)は入賞判定後の場合における演出画面の表示例の図である。
【図１７】(ａ)リール回転開始後の内部当選確率画面の一例と、(ｂ)リール回転開始後の演出画面の一例と、(ｃ)リール停止間の演出画面の一例と、(ｄ)小役２が入賞した場合の演出画面の一例と、(ｅ)ＢＢが入賞した場合の演出画面の一例と、(ｆ)入賞がなかった場合の演出画面の一例とを示す図である。
【図１８】(ａ)内部当選確率をバーイメージで表示した例と、(ｂ)内部当選回数を数字で表示した例と、(ｃ)内部当選確率を専用の表示装置で表示した例とを示す図である。
【図１９】(ａ)過去に当選した役の当選確率の表示例と、(ｂ)内部当選した役と過去に当選した役の当選確率を同時に表示した例と、(ｃ)入賞役の取りこぼしメッセージの表示例とを示す図である。
【図２０】同スロットマシンにおける当選履歴の表示可否を選択する選択画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０２０４】
１００…スロットマシン
１１０、１１１、１１２…リール
３００…主制御部
４００…第１副制御部
５００…第２副制御部
【図１】
2007301120.tif 000003
【図２】
2007301120.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007301120.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2007301120.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2007301120.tif 000018
【図１７】
2007301120.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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