(57)【要約】【課題】  楽曲の創作を行うユーザに対し、より簡易な作業で楽曲を創作できるような仕組みを提供すること。【解決手段】  複数の音楽素材のオーディオデータとその特徴とを予めデータベース化しておく。そして合奏曲を創作するユーザが自らの創作に係る合奏曲で登場させる旋律を口ずさむと、その旋律に近い特徴をもつ所定数の音楽素材をデータベースから抽出してタッチディスプレイに表示させる。ユーザは、タッチディスプレイに表示された音楽素材の中から好みの音楽素材を選択する。【選択図】      図１
2007071903.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲の構成要素となり得る各音楽素材の素材識別子と、それらの音楽素材の特徴を表す特徴パラメータとを各々対応付けて記憶した素材特徴データベースと、
前記各音楽素材の素材識別子と、それらの音楽素材のオーディオデータとを各々対応付けて記憶したオーディオデータベースと、
音楽素材の素材識別子を記憶するための識別子用バッファと、
情報の表示手段と、
音楽素材を集音する集音手段と、
前記集音された音楽素材を解析してその特徴を表す特徴パラメータを取得すると共に、取得した特徴パラメータに近い特徴を表す特徴パラメータと対応付けられた所定数の素材識別子を前記素材特徴データベースから抽出し、それらの素材識別子を前記表示手段に表示させる第１の表示制御手段と、
前記表示手段に表示させた一連の素材識別子の中から、楽曲の構成要素とする素材識別子、又は他の音楽素材の検索キーとする素材識別子を選択する識別子選択手段と、
前記識別子選択手段によってある素材識別子が楽曲の構成要素として選択されると、その素材識別子を前記識別子用バッファに記憶する構成要素確定制御手段と、
前記識別子選択手段によってある素材識別子が検索キーとして選択されると、選択された音楽素材の特徴パラメータに近い特徴を表す特徴パラメータと対応付けられた所定数の素材識別子を前記素材特徴データベースから抽出し、それらの素材識別子を前記表示手段に表示させる第２の表示制御手段と、
前記識別子用バッファに記憶された素材識別子と対応付けて前記オーディオデータベースに記憶されたオーディオデータを基に合成された音を放音する放音手段と
を備えた楽曲創作支援装置。
【請求項２】
請求項１に記載の楽曲創作支援装置において、
前記第１の表示制御手段は、
前記抽出した所定数の素材識別子を、前記取得した音楽素材の特徴パラメータにより近い特徴を表す特徴パラメータと対応付けられているものから順に並べて前記表示手段に表示させ、
前記第２の表示制御手段は、
前記抽出した所定数の素材識別子を、前記選択した音楽素材の特徴パラメータにより近い特徴を表す特徴パラメータと対応付けられているものから順に並べて前記表示手段に表示させる
ことを特徴とする楽曲創作支援装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の楽曲創作支援装置において、
前記識別子用バッファは、
楽曲の構成要素として前記識別子選択手段が選択した複数の素材識別子をその選択の順序に従って記憶するものであり、
オーディオデータを記憶するためのオーディオデータ用バッファと、
前記識別子用バッファに記憶された一連の素材識別子の各々と対応付けて記憶されたオーディオデータを前記オーディオデータベースから順次読み出し、それらのオーディオデータを読み出した順序に従って前記オーディオデータ用バッファに記憶する手段と、
前記オーディオデータ用バッファに記憶された一連のオーディオデータを基に楽曲音を合成する合成手段と
を更に備える楽曲創作支援装置。
【請求項４】
請求項３に記載の楽曲創作支援装置において、
各音響効果の種別を示す音響効果識別子と、それらの音響効果を付与すべくオーディオデータへ施されるべき信号処理の内容を示す音響効果パラメータとを各々対応付けて記憶したエフェクトデータベースと、
前記エフェクトデータベースから所定数の音響効果識別子を抽出し、それらの音響効果識別子を前記表示手段に表示させる第３の表示制御手段と、
前記表示手段に表示させた一連の音響効果識別子の中から、音響効果識別子を選択する音響効果選択手段と
を更に備え、
前記合成手段は、
前記選択された音響効果識別子と対応付けて前記エフェクトデータベースに記憶された音響効果パラメータに従った信号処理を前記オーディオデータ用バッファに記憶された一連のオーディオデータに施し、当該信号処理を施したオーディオデータを基に楽曲音を合成する
ことを特徴とする楽曲創作支援装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、楽曲創作支援装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の楽曲創作は、楽曲創作用のアプリケーションプログラムを実装したＰＣ等を用いて行われることが主流となっている。例えば、特許文献１に開示された楽曲データ生成装置は、パーソナルコンピュータの表示装置（ディスプレイ）に創作のベースとなるインターフェース画面を表示させ、テンプレートとして予め準備されている旋律の音楽素材をそのインターフェース画面を介して組み立てていくことによって楽曲の創作が行われる。
【特許文献１】特開２００４−２２６８９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１に記された類の装置では、テンプレートを一通り聴いてみなければ自らの好みに最もマッチする音楽素材を決定できないため、より簡易な作業で楽曲の創作を行いたいという希望を持つユーザにとっては使い勝手が悪かった。
本発明は、このような背景の下に案出されたものであり、楽曲の創作を行うユーザに対し、より簡易な作業で楽曲を創作できるような仕組みを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明の好適な態様である楽曲創作支援装置は、楽曲の構成要素となり得る各音楽素材の素材識別子と、それらの音楽素材の特徴を表す特徴パラメータとを各々対応付けて記憶した素材特徴データベースと、前記各音楽素材の素材識別子と、それらの音楽素材のオーディオデータとを各々対応付けて記憶したオーディオデータベースと、音楽素材の素材識別子を記憶するための識別子用バッファと、情報の表示手段と、音楽素材を集音する集音手段と、前記集音された音楽素材を解析してその特徴を表す特徴パラメータを取得すると共に、取得した特徴パラメータに近い特徴を表す特徴パラメータと対応付けられた所定数の素材識別子を前記素材特徴データベースから抽出し、それらの素材識別子を前記表示手段に表示させる第１の表示制御手段と、前記表示手段に表示させた一連の素材識別子の中から、楽曲の構成要素とする素材識別子、又は他の音楽素材の検索キーとする素材識別子を選択する識別子選択手段と、前記識別子選択手段によってある素材識別子が楽曲の構成要素として選択されると、その素材識別子を前記識別子用バッファに記憶する構成要素確定制御手段と、前記識別子選択手段によってある素材識別子が検索キーとして選択されると、選択された音楽素材の特徴パラメータに近い特徴を表す特徴パラメータと対応付けられた所定数の素材識別子を前記素材特徴データベースから抽出し、それらの素材識別子を前記表示手段に表示させる第２の表示制御手段と、前記識別子用バッファに記憶された素材識別子と対応付けて前記オーディオデータベースに記憶されたオーディオデータを基に合成された音を放音する放音手段とを備える。
【０００５】
この態様において、前記第１の表示制御手段は、前記抽出した所定数の素材識別子を、前記取得した音楽素材の特徴パラメータにより近い特徴を表す特徴パラメータと対応付けられているものから順に並べて前記表示手段に表示させ、前記第２の表示制御手段は、前記抽出した所定数の素材識別子を、前記選択した音楽素材の特徴パラメータにより近い特徴を表す特徴パラメータと対応付けられているものから順に並べて前記表示手段に表示させるようにしてもよい。
【０００６】
前記識別子用バッファは、楽曲の構成要素として前記識別子選択手段が選択した複数の素材識別子をその選択の順序に従って記憶するものであり、オーディオデータを記憶するためのオーディオデータ用バッファと、前記識別子用バッファに記憶された一連の素材識別子の各々と対応付けて記憶されたオーディオデータを前記オーディオデータベースから順次読み出し、それらのオーディオデータを読み出した順序に従って前記オーディオデータ用バッファに記憶する手段と、前記オーディオデータ用バッファに記憶された一連のオーディオデータを基に楽曲音を合成する合成手段とを更に備えてもよい。
【０００７】
また、各音響効果の種別を示す音響効果識別子と、それらの音響効果を付与すべくオーディオデータへ施されるべき信号処理の内容を示す音響効果パラメータとを各々対応付けて記憶したエフェクトデータベース１３ｄと、前記エフェクトデータベース１３ｄから所定数の音響効果識別子を抽出し、それらの音響効果識別子を前記表示手段に表示させる第３の表示制御手段と、前記表示手段に表示させた一連の音響効果識別子の中から、音響効果識別子を選択する音響効果選択手段とを更に備え、前記合成手段は、前記選択された音響効果識別子と対応付けて前記エフェクトデータベース１３ｄに記憶された音響効果パラメータに従った信号処理を前記オーディオデータ用バッファに記憶された一連のオーディオデータに施し、当該信号処理を施したオーディオデータを基に楽曲音を合成するようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によると、楽曲の創作を行うユーザに対し、より簡易な作業で楽曲を創作させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
（発明の実施の形態）
本願発明の実施の形態について説明する。
本実施形態は、以下の２つの特徴を有する。
１つ目の特徴は、合奏曲で繰り返し登場する比較的短い旋律の楽音（以下、「音楽素材」と呼ぶ）をベースやドラム、ギターなどといった楽器の各パート毎に組み合わせることによってオリジナルの合奏曲を創作できるようにした点である。
２つ目の特徴は、複数の音楽素材のオーディオデータとその特徴とを予めデータベース化しておき、合奏曲を創作するユーザが自らの創作に係る合奏曲で登場させる旋律を口ずさむと、その旋律に近い特徴をもつ所定数の音楽素材をデータベースから抽出してユーザの選択に供するようにした点である。
【００１０】
図１は、本実施形態にかかる楽曲創作支援装置のハードウェア構成を示すブロック図であり、図２はその外観を示す斜視図である。図１に示すように、本装置は、ＣＰＵ１１、ＲＡＭ１２、フラッシュメモリ１３、マイクロホン１４、スピーカ１５、起動ボタン１６、視聴ボタン１７、確定ボタン１８、検索ボタン１９、モード切替ボタン２０及びタッチディスプレイ２１を備える。図２に示すように、本装置は、掌に収まるサイズの略直方体の形状を成し、その筐体の正面には、各種ボタン１６乃至２０、タッチディスプレイ２１及びマイクロホン１４が、左側面にはスピーカ１５が夫々露出されている。また、タッチディスプレイ２１は、最大で１３の選択項目を表示できるように１３の表示領域に区画されている。
【００１１】
また、フラッシュメモリ１３は、楽曲創作支援プログラム１３ａ、音楽素材データベース１３ｂ、テンプレートデータベース１３ｃ及びエフェクトデータベース１３ｄを記憶する。
楽曲創作支援プログラム１３ａは、本実施形態に特有の機能をＣＰＵ１１に実現させるプログラムである。
【００１２】
図３は、音楽素材データベース１３ｂのデータ構造図である。このデータベースは、各々が、音楽素材と対応する複数のレコードの集合体である。このデータベースを構成する１つのレコードは、「識別子」、「音データ」、及び「特徴」の３つのフィールドを有している。
「識別子」のフィールドには、音楽素材を識別する素材ＩＤが記憶される。ここで、各音楽素材の素材ＩＤは、「ベース １」や「ドラム ２」などといったように、合奏曲のパートを担当する楽器を表す文字列もしくはコードを一部に含む。
「音データ」のフィールドには、音楽素材のオーディオデータが記憶される。このオーディオデータは、音声素材となる比較的短い旋律であり、人の音声や自然音を録音したり、楽器により実際に演奏してその演奏音を収録することによって得られる。
「特徴」のフィールドには、特徴パラメータを記憶する。特徴パラメータは、各音楽素材の波形の特徴を表すパラメータであり、収録した各音楽素材のオーディオデータに所定の解析処理を施すことによって得られる。
【００１３】
テンプレートデータベース１３ｃを構成する各レコードは、「識別子」、「テンプレート」、「シーン数」の３つのフィールドを有する。「識別子」のフィールドには、予め設定されたシーンの配列パターンを識別する配列パターンＩＤを記憶する。ここで、「シーン」とは、所定の小節分（例えば、１６小節分）の複数のパートの演奏内容を表す音楽素材の纏まりを意味する。また、シーンを形成する各パート毎の演奏内容を表した音楽素材の各々を「トラック」と呼ぶ。データベースの「テンプレート」のフィールドには、「第１シーン→第１シーン→第２シーン→第３シーン→第３シーン→第３シーン」といったように、複数のシーンの配列パターンを表す配列テンプレートデータを記憶する。ここで、「第１シーン」は、後述するシーン作成モードにおいてユーザに最初に作られたシーンを表し、「第２シーン」は２番目に作られたシーンを、「第３シーン」は３番目に作られたシーンを夫々表している。上記例の場合、最初に作られたシーンを２回繰り返した後、２番目に作られたシーンを１回挟み、３番目に作られたシーンを３回繰り返すといった演奏手順の合奏曲ができることになる。「シーン数」のフィールドには、配列テンプレートデータが表す配列パターンで登場するシーンの種類の総数を記憶する。上記例の場合、第１乃至第３の３つのシーンが登場するので、シーンの種類の総数は「３」となる。
【００１４】
エフェクトデータベース１３ｄを構成する各レコードは、「識別子」と「パラメータ」の２つのフィールドを有する。「識別子」のフィールドには、音響効果の各種別を示す音響効果ＩＤが記憶される。「パラメータ」のフィールドには、各音響効果の付与に必要な信号処理の内容を決定付けるエフェクトパラメータを記憶する。
【００１５】
ここで、本実施形態にかかる楽曲創作支援装置を用いた合奏曲創作の手順について、図４を参照して概説する。本実施形態においては、トラック作成モード→シーン作成モード→シーン配列モード→エフェクト選択モードと各モードを遷移させながら合奏曲を創作する。
トラック作成モードでは、ユーザが、自らの創作する合奏曲で頻繁に登場させる音楽素材を合奏曲の各パート毎に選択することによって複数のトラックを創作する。
シーン作成モードでは、ユーザが、各トラックを演奏時間が共通する組毎に取り纏めることによって複数のシーンを創作する。
シーン配列モードでは、ユーザが、各シーンをテンプレートデータベース１３ｃから選択した配列テンプレートデータを雛形として並べることによって合奏曲全体にわたる旋律の内容を確定させる。
エフェクト選択モードでは、ユーザが、確定させた合奏曲全体の旋律に付与する音響効果を確定させる。
【００１６】
次に、本実施形態の動作を説明する。
本実施形態の動作は、トラック作成モード処理、シーン作成モード処理、シーン配列モード処理、エフェクト選択モード処理に大別できる。
図５は、トラック作成モード処理を示すフローチャートである。この処理は、ユーザが楽曲創作支援装置の起動ボタン１６を押下すると開始される。
【００１７】
起動ボタン１６が押下されると、楽曲創作支援装置のＣＰＵ１１は、音楽素材の最初の検索キーとなる旋律の発音を促すメッセージをスピーカ１５から放音する（Ｓ１００）。
このメッセージが放音されると、ユーザは、図６に示すように、自らの創作する合奏曲の中に頻繁に登場させる予定の旋律の１つを発音する。
【００１８】
ＣＰＵ１１は、ユーザが発音した旋律をマイクにより集音して得た音声データの特徴を表す特徴パラメータを取得する（Ｓ１１０）。
ＣＰＵ１１は、音楽素材データベース１３ｂの各レコードの中から、「特徴」のフィールドに記憶された特徴パラメータがステップ１１０で取得した特徴パラメータにより近い１３のレコードを特定し、それらのレコードの「識別子」のフィールドに夫々記憶された素材ＩＤを抽出する（Ｓ１２０）。
【００１９】
ＣＰＵ１１は、ステップ１２０で抽出した１３の素材ＩＤを、ステップ１１０で取得した特徴パラメータにより近い特徴パラメータと対応付けられているものから順に並べてタッチディスプレイ２１の各表示領域に表示させる（Ｓ１３０）。
図７は、ステップ１３０にて素材ＩＤが表示された状態のタッチディスプレイ２１を示す図である。この図において、最も右側の表示領域には、ユーザの発音した旋律から取得されたものと最も近い特徴パラメータと対応付けられた音楽素材の素材ＩＤである「ベース １」が表示され、その左隣の表示領域には、２番目に近い特徴パラメータと対応付けられた音楽素材の素材ＩＤである「ドラム １」が表示されている。
【００２０】
タッチディスプレイ２１に素材ＩＤが表示されると、ユーザは、試聴操作、確定操作、検索操作、モード切替操作のいずれかを行うことができる。
試聴操作は、図８（ａ）のように、タッチディスプレイ２１の各表示領域に表示された表示項目のうちの１つを選択した後、試聴ボタン１７を押下することによって行われる。
確定操作は、図８（ｂ）のように、タッチディスプレイ２１の各表示領域に表示された表示項目のうちの１つ又は複数を選択した後、確定ボタン１８を押下することによって行われる。  
検索操作は、図８（ｃ）のように、タッチディスプレイ２１の各表示領域に表示された表示項目のうちの１つを選択した後、検索ボタン１９を押下することによって行われる。
モード切替操作は、図８（ｄ）のように、タッチディスプレイ２１の各表示領域に表示された表示項目の何れも選択することなく、モード切替ボタン２０を押下することによって行われる。
【００２１】
試聴操作が行われると、楽曲創作支援装置のＣＰＵ１１は、その操作により選択された素材ＩＤを「識別子」のフィールドに記憶しているレコードを音楽素材データベース１３ｂから特定し、特定したレコードの「音データ」のフィールドに記憶されたオーディオデータが表す楽音をスピーカ１５から放音させる（Ｓ１４０）。
ユーザは、スピーカ１５から放音される楽音を聴取し、その音色が自らの創作する合奏曲のパートの１つを担当させる楽器のものであるか、及びその旋律が自らの創作する合奏曲に頻繁に登場させるものと完全にマッチするものであるかを判断する。放音された楽音がこの２つの条件を共に満たすものであると判断したとき、ユーザは、確定操作を行う。一方、条件の両方又は一方を満たすものでないと判断したとき、ユーザは、別の音楽素材を対象として再び試聴操作を行うか、検索操作を行う。
【００２２】
別の素材ＩＤを対象として試聴操作が行われると、ステップ１４０の処理が繰り返される。
確定操作が行われると、ＣＰＵ１１は、その操作で選択された素材ＩＤを、新たなトラックを識別する固有のトラックＩＤと対応付けてＲＡＭ１２に記憶する（Ｓ１５０）。なお、上述のように、確定操作においては１つではなく複数の素材ＩＤを選択してから確定ボタン１８を操作してもよいが、そのような操作が行われた場合、本ステップでは、選択された複数の素材ＩＤの各々を固有のトラックＩＤと対応付けてＲＡＭ１２に記憶する。つまり、素材ＩＤとトラックＩＤの複数の対がＲＡＭ１２へ一度に記憶されることになる。
【００２３】
検索操作が行われると、ＣＰＵ１１は、その操作で選択された素材ＩＤを「識別子」のフィールドに記憶しているレコードを音楽素材データベース１３ｂから特定し、特定したレコードの「特徴」のフィールドに記憶されている特徴パラメータをＲＡＭ１２に読み出す（Ｓ１６０）。
ＣＰＵ１１は、音楽素材データベース１３ｂの各レコードの中から、「特徴」のフィールドに記憶された特徴パラメータがステップ１６０で読み出した特徴パラメータにより近い１３のレコードを特定し、それらのレコードの「識別子」のフィールドに夫々記憶された素材ＩＤを抽出する（Ｓ１７０）。
ＣＰＵ１１は、ステップ１７０で抽出した１３の素材ＩＤを、ステップ１６０で読み出した特徴パラメータにより近い特徴パラメータと対応付けられているものから順に並べてタッチディスプレイ２１の各表示領域に表示させる（Ｓ１８０）。
【００２４】
このステップ１８０を経た直後のタッチディスプレイ２１の表示内容は図７に示したところと同様であり、表示領域の各々に素材ＩＤが新たに表示される。
本ステップにてタッチディスプレイ２１の各表示領域に素材ＩＤが表示された状態でユーザが試聴操作を再び行うと、ステップ１４０の処理が繰り返され、ユーザの選択した音楽素材の楽音がスピーカ１５から放音される。また、確定操作を行うとステップ１５０の処理が繰り返され、ユーザの選択した音楽素材の素材ＩＤと固有のトラックＩＤの対がＲＡＭ１２に記憶される。更に、検索操作を行うと、ステップ１６０乃至ステップ１８０の処理が繰り返され、ユーザが選択した音楽素材と特徴が似通った別の１３の音楽素材の素材ＩＤがタッチディスプレイ２１に表示される。
【００２５】
ユーザは、試聴操作及び検索操作によって、自らの創作する合奏曲の中に登場させる各旋律に最も近い音楽素材を音楽素材データベース１３ｂから探し出し、確定操作によってそれらの音楽素材の各々に固有のトラックＩＤを割り振っていく。
必要な全ての音楽素材を探し出してそれらの確定操作を終えたユーザは、モード切替操作を行う。モード切替操作が行われると、シーン作成モード処理が開始される。
【００２６】
図９は、シーン作成モード処理を示すフローチャートである。この図において、モード切替操作が行われると、ＣＰＵ１１は、トラック作成モード処理にてＲＡＭ１２に記憶しておいたトラックＩＤの各々をタッチディスプレイ２１に表示させる（Ｓ２００）。
図１０は、ステップ２００にて素材ＩＤが表示された状態のタッチディスプレイ２１を示す図である。この図において、最も右側の表示領域には、トラック作成モードの最初の確定操作で選択された音楽素材に割り振られたトラックＩＤである「トラックＡ」が表示され、その左隣の表示領域には、次の確定操作で選択された音楽素材に割り振られたトラックＩＤである「トラックＢ」が表示されている。
【００２７】
タッチディスプレイ２１に素材ＩＤが表示されると、ユーザは、試聴操作、確定操作、及びモード切替操作のいずれかを行うことができる。
試聴操作が行われると、ＣＰＵ１１は、その操作で選択されたトラックＩＤと対応付けてＲＡＭ１２に記憶されている素材ＩＤを特定する（Ｓ２１０）。
ＣＰＵ１１は、ステップ２１０で特定した素材ＩＤを「識別子」のフィールドに記憶しているレコードを音楽素材データベース１３ｂから特定し、特定したレコードの「音データ」のフィールドに記憶されたオーディオデータが表す楽音をスピーカ１５から放音させる（Ｓ２２０）。
ユーザは、スピーカ１５から放音される楽音を聴取することにより、図１０のタッチディスプレイ２１から選択したトラックＩＤがトラック作成モードの確定操作で選択したどの音楽素材に対応するものであるかを了解する。楽音を聴取することによってトラックＩＤと音楽素材との対応関係を了解したユーザは、別のトラックＩＤを対象として試聴操作を再び行う。
試聴操作が行われると、ステップ２１０及びステップ２２０の処理が繰り返され、別のトラックＩＤと対応する音楽素材がスピーカ１５から放音される。
【００２８】
全てのトラックＩＤを対象として試聴操作を行い、タッチディスプレイ２１に表示された各トラックＩＤとシーン作成モードの確定操作で選択した音楽素材の全ての対応関係を了解したユーザは、１つのシーンとして取り纏めるトラックＩＤの組を対象として確定操作を行う。つまり、演奏時間を同じくさせる複数の音楽素材と夫々対応するトラックＩＤを順次選択してから、確定ボタン１８を選択する。
確定操作が行われると、ＣＰＵ１１は、その操作で選択された複数のトラックＩＤの組を、新たなシーンを識別する固有のシーンＩＤと対応付けてＲＡＭ１２に記憶する（Ｓ２３０）。
【００２９】
ユーザは、確定操作を繰り返すことによって、タッチディスプレイ２１に表示された各トラックＩＤを演奏時間を同じくする音楽素材と対応するトラックＩＤの組毎に取り纏め、取り纏めたトラックＩＤの組の各々にランダムなシーンＩＤを割り振っていく。
必要なトラックＩＤの全ての組を取りまとめてそれらの確定操作を終えたユーザは、モード切替操作を行う。モード切替操作が行われると、シーン配列モード処理が開始される。
【００３０】
図１１は、シーン配列モード処理を示すフローチャートである。この図において、モード切替操作が行われると、ＣＰＵ１１は、マルチシーケンストラックをＲＡＭ１２に確保する（Ｓ３００）。このトラックは、第１乃至第４の４つのトラックを有しており、各々のトラックは、パートＩＤ、トラックＩＤ、及び素材ＩＤの配列やオーディオデータを記憶できるバッファとなっている。
続いて、ＣＰＵ１１は、テンプレートデータベース１３ｃの各レコードの中から、「シーン数」のフィールドの数がシーン作成モード処理にてＲＡＭ１２に記憶されたシーンＩＤの総数と同じであるレコードを特定し、特定したレコードの「識別子」のフィールドに夫々記憶された配列パターンＩＤを抽出する（Ｓ３１０）。
【００３１】
ＣＰＵ１１は、ステップ３１０で抽出した配列パターンＩＤをタッチディスプレイ２１の各表示領域に表示させる（Ｓ３２０）。
配列パターンＩＤが表示されると、ユーザは、試聴操作又はモード切替操作のいずれかを行うことができる。
【００３２】
試聴操作が行われると、ＣＰＵ１１は、その操作で選択された配列パターンＩＤを「識別子」のフィールドに記憶したレコードをテンプレートデータベース１３ｃから特定し、特定したレコードの「テンプレート」のフィールドに記憶された配列テンプレートデータを読み出す（Ｓ３３０）。
ＣＰＵ１１は、シーン作成モード処理でＲＡＭ１２に記憶しておいた各シーンＩＤをステップ３３０で読み出した配列テンプレートデータに沿ってマルチシーケンストラックに配列する（Ｓ３４０）。
例えば、「シーンＡ」、「シーンＢ」、「シーンＣ」の３つのシーンＩＤがこの順番で素材ＩＤの組と対応付けてＲＡＭ１２に記憶されており、テンプレートデータベース１３ｃから読み出した配列テンプレートデータが「第１シーン→第１シーン→第２シーン→第３シーン→第３シーン→第３シーン」となっている場合は、「シーンＡ→シーンＡ→シーンＢ→シーンＣ→シーンＣ→シーンＣ」のシーンＩＤの配列がマルチシーケンストラックの１つのトラック（例えば、第１トラック）に記憶されることになる。  
【００３３】
続いて、ＣＰＵ１１は、ステップ３４０を経てマルチシーケンストラックの各トラックに記憶された一連のシーンＩＤの各々を、シーン作成モード処理にてそれらのシーンＩＤと対応付けられたトラックＩＤの組と夫々置き換える（Ｓ３５０）。
例えば、「シーンＡ」、「シーンＢ」、「シーンＣ」の３つのシーンＩＤの各々が、３つのトラックＩＤの組と夫々対応付けられている場合は、それらの３つのトラックＩＤの配列がマルチシーケンストラックの３つのトラック（例えば、第１乃至第３トラック）に個別に記憶されることになる。
【００３４】
ＣＰＵ１１は、ステップ３５０を経てマルチシーケンストラックの各トラックに記憶されたトラックＩＤの各々を、トラック作成モード処理にてそれらのトラックＩＤと対応付けられた素材ＩＤと夫々置き換える（Ｓ３６０）。
ＣＰＵ１１は、ステップ３６０を経てマルチシーケンストラックの各トラックに記憶された一連の素材ＩＤの各々を、それらの素材ＩＤと対応付けて音楽素材データベース１３ｂに記憶されたオーディオデータと夫々置き換える（Ｓ３７０）。
【００３５】
ＣＰＵ１１は、ステップ３７０を経てマルチシーケンストラックに記憶された一連のオーディオデータをミキシングする（Ｓ３８０）。
ＣＰＵ１１は、ステップ３８０でミキシングしたオーディオデータが表す合奏曲の楽音をスピーカ１５から放音させる（Ｓ３９０）。
【００３６】
ユーザは、スピーカ１５から放音される合奏曲の楽音を聴取し、その演奏手順の内容が自らの創作イメージにマッチするものであるか否か判断する。演奏手順の内容が自らの創作イメージにマッチすると判断したとき、ユーザは、モード切替操作を行う。一方、自らの創作イメージにマッチするものでないと判断したとき、ユーザは、別の配列パターンＩＤを対象として試聴操作を行う。  
ユーザによって試聴操作が再び行われると、ステップ３３０乃至ステップ３９０の処理が繰り返され、各シーンを他の配列パターンに沿って配列して得た合奏曲の楽音が放音される。一方、モード切替操作が行われると、エフェクト選択モード処理が実行される。
【００３７】
図１２は、エフェクト選択モード処理を示すフローチャートである。この図において、モード切替操作が行われると、ＣＰＵ１１は、エフェクトデータベース１３ｄの各レコードの「識別子」のフィールドに記憶された音響効果ＩＤを抽出する（Ｓ４００）。
ＣＰＵ１１は、ステップ４００で抽出した音響効果ＩＤをタッチディスプレイ２１の各表示領域に表示させる（Ｓ４１０）。
【００３８】
音響効果ＩＤが表示されると、ユーザは試聴操作を行う。つまり、表示された音響効果ＩＤの中の１つを選択して試聴ボタン１７を選択する。
試聴操作が行われると、ＣＰＵ１１は、その操作で選択された音響効果ＩＤを「識別子」のフィールドに記憶したレコードをテンプレートデータベース１３ｃから特定し、特定したレコードの「パラメータ」のフィールドに記憶されたエフェクトパラメータを読み出す（Ｓ４２０）。
ＣＰＵ１１は、ステップ４２０で読み出したエフェクトパラメータに従った信号処理をシーン配列モード処理のステップ３８０でミキシングしたオーディオデータに施す（Ｓ４３０）。
【００３９】
ＣＰＵ１１は、ステップ４３０で信号処理を施したオーディオデータが表す合奏曲の楽音をスピーカ１５から放音させる（Ｓ４４０）。
ユーザは、スピーカ１５から放音される合奏曲の楽音を聴取し、その音響効果の内容が自らの創作イメージにマッチするものであるか否か判断する。音響効果の内容が自らの創作イメージにマッチしないと判断したとき、ユーザは、別の音響効果ＩＤを対象として試聴操作を行う。
ユーザによって試聴操作が再び行われると、ステップ４２０乃至ステップ４４０の処理が繰り返され、他の音響効果が付与された合奏曲の楽音が放音される。
【００４０】
以上説明した本実施形態では、トラック作成モード→シーン作成モード→シーン配列モード→エフェクト選択モードとモードを遷移させ、各モードにおいてタッチディスプレイ２１に表示される各表示項目のどれかを選択していくだけでオリジナルの合奏曲を完成させることができる。
また、トラック作成モードにおいては、ユーザが自らの創作に係る合奏曲で登場させる旋律を口ずさむと、その旋律に特徴が近い音楽素材の素材ＩＤがタッチディスプレイ２１に表示され、タッチディスプレイ２１に表示された素材ＩＤの１つを選択して検索ボタン１９を押下する検索操作を行なうと、その素材ＩＤの音楽素材と似かよった特徴の別の１３の音楽素材の素材ＩＤが表示されるようになっている。また、素材ＩＤの１つを選択して試聴ボタン１７を押下する試聴操作を行なうと、その素材ＩＤの音楽素材がスピーカ１５から放音されるようになっており、素材ＩＤの１つを選択して確定ボタン１８を押下する確定操作を行なうと、その素材ＩＤの音楽素材が楽曲のパートの構成要素として確定されるようにようになっている。従って、ユーザは、検索操作による音楽素材の検索→試聴操作による音楽素材の試聴→確定操作による楽曲のパートの構成要素の確定、という３段階の操作を再帰的に繰り返していくことにより、合奏曲の構成要素として用いる音楽素材を手際よく集めていくことができる。
【００４１】
（他の実施形態）
本実施形態は、種々の変形実施が可能である。
上記実施形態において、楽曲創作支援装置のタッチディスプレイ２１は、１３の選択項目を表示できるように１３の表示領域に区画されていたが、これよりも多い選択項目を表示できるように区分してもよいし、反対に、少ない選択項目を表示できるように区分してもよい。要するに、複数の表示領域に区分されていればその数は問わない。
【００４２】
上記実施形態では、各音楽素材のオーディオデータとその特徴とを予めデータベース化しておき、合奏曲を創作するユーザが自らの創作に係る合奏曲で登場させる旋律を口ずさむと、その旋律に近い特徴をもつ所定数の音楽素材をデータベースから抽出してユーザの選択に供するようになっていた。これに対し、「ロック」、「ポップス」、「エイトビート」などといったような、波形の特徴とは異なる属性を各音楽素材のオーディオデータと対応付けてデータベース化しておき、合奏曲を創作するユーザが自らの創作に係る合奏曲で登場させる旋律の属性を選択すると、その属性を有する所定数の音楽素材をデータベースから抽出してユーザの選択に供するようにしてもよい。
この変形例の動作及び概要を概念的に示すと、「楽曲の構成要素となり得る各音楽素材の素材識別子と、それらの音楽素材の一又は複数の属性を表す属性情報とを各々対応付けて記憶した素材属性データベースと、前記各音楽素材の素材識別子と、それらの音楽素材のオーディオデータとを各々対応付けて記憶したオーディオデータベースと、音楽素材の素材識別子を記憶するための識別子用バッファと、情報の表示手段と、音楽素材の属性を選択する属性選択手段と、前記選択された属性の属性情報と対応付けられた所定数の素材識別子を前記素材属性データベースから抽出し、それらの素材識別子を前記表示手段に表示させる第１の表示制御手段と、前記表示手段に表示させた一連の素材識別子の中から、楽曲の構成要素とする素材識別子、又は他の音楽素材の検索キーとする素材識別子を選択する識別子選択手段と、前記識別子選択手段によってある素材識別子が楽曲の構成要素として選択されると、その素材識別子を前記識別子用バッファに記憶する構成要素確定制御手段と、前記識別子選択手段によってある素材識別子が検索キーとして選択されると、選択された音楽素材と共通の属性を表す属性情報と対応付けられた所定数の素材識別子を前記素材属性データベースから抽出し、それらの素材識別子を前記表示手段に表示させる第２の表示制御手段と、前記識別子用バッファに記憶された素材識別子と対応付けて前記オーディオデータベースに記憶されたオーディオデータを基に合成された音を放音する放音手段とを備えた楽曲創作支援装置。」となる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】楽曲創作支援装置のハードウェア構成図である。
【図２】楽曲創作支援装置の外観を示す斜視図である。
【図３】音楽素材データベースのデータ構造図である。
【図４】楽曲創作支援装置を用いた合奏曲創作の手順を示す図である。
【図５】トラック作成モード処理を示すフローチャートである。
【図６】旋律を発音を示す図である。
【図７】タッチディスプレイの表示状態を示す図である。
【図８】各種操作を示す図である。
【図９】シーン作成モード処理を示すフローチャートである。
【図１０】タッチディスプレイの表示状態を示す図である。
【図１１】シーン配列モード処理を示すフローチャートである。
【図１２】エフェクト選択モード処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００４４】
１１…ＣＰＵ、１２…ＲＡＭ、１３…フラッシュメモリ、１４…マイクロホン、１５…スピーカ、１６…起動ボタン、１７…試聴ボタン、１８…確定ボタン、１９…検索ボタン、２０…モード切替ボタン、２１…タッチディスプレイ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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