(57)【要約】【課題】  複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いながら進行するゲームにおいてゲームサーバの処理速度の低下に起因して発生する違和感を取り除くことが可能なマッチングサーバを提供すること。【解決手段】  複数のゲーム装置及び複数のゲームサーバと通信回線を介して接続され、複数のゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチングサーバであって、ゲーム装置からエントリー要求データを受信するエントリー要求データ受信手段と、エントリー要求データを送信したゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチング手段と、マッチングするゲーム装置の数を所定数以内に制御するマッチング数制御手段と、ゲームの進行を制御するゲームサーバを決定するゲームサーバ決定手段とを備えたマッチングサーバ。【選択図】    図１０
2007301045.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置及び複数のゲームサーバと通信回線を介して接続され、複数の前記ゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチングサーバであって、
前記ゲーム装置からゲームへの参加の旨を示すエントリー要求データを受信するエントリー要求データ受信手段と、
エントリー要求データを送信した前記ゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチング手段と、
前記マッチング手段が決定する、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置の数を所定数以内に制御するマッチング数制御手段と、
前記マッチング手段により共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置間で行われるゲームの進行を制御するゲームサーバを、前記複数のゲームサーバのなかから決定するゲームサーバ決定手段と
を備えたことを特徴とするマッチングサーバ。
【請求項２】
複数のゲーム装置と、複数の前記ゲーム装置ししのなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチングサーバと、ゲームの進行を制御する複数のゲームサーバとが通信回線を介して接続されたゲームシステムであって、
前記マッチングサーバは、
前記ゲーム装置からゲームへの参加の旨を示すエントリー要求データを受信するエントリー要求データ受信手段と、
エントリー要求データを送信した前記ゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチング手段と、
前記マッチング手段が決定する、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置の数を所定数以内に制御するマッチング数制御手段と、
前記マッチング手段により共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置間で行われるゲームの進行を制御するゲームサーバを、前記複数のゲームサーバのなかから決定するゲームサーバ決定手段と
を備え、
前記ゲームサーバは、
共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置間で行われるゲームの進行を制御するゲームサーバとして前記マッチングサーバが備えるゲームサーバ決定手段により決定された場合に、当該ゲーム装置間で行われるゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
複数のゲーム装置と通信回線を介して接続され、前記複数のゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチングサーバであって、
前記ゲーム装置からゲームへの参加の旨を示すエントリー要求データを受信するエントリー要求データ受信手段と、
エントリー要求データを送信したゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチング手段と、
前記マッチング手段が決定する、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置の数を所定数以内に制御するマッチング数制御手段と、
前記マッチング手段により共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置のなかから１のゲーム装置をゲームサーバに指定する旨の通知データを、当該ゲーム装置に対して送信する通知データ送信手段と
を備えたことを特徴とするマッチングサーバ。
【請求項４】
複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチングサーバとが通信回線を介して接続されたゲームシステムであって、
前記マッチングサーバは、
前記ゲーム装置からゲームへの参加の旨を示すエントリー要求データを受信するエントリー要求データ受信手段と、
エントリー要求データを送信したゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチング手段と、
前記マッチング手段が決定する、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置の数を所定数以内に制御するマッチング数制御手段と、
前記マッチング手段により共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置のなかから１のゲーム装置をゲームサーバに指定する旨の通知データを、当該ゲーム装置に対して送信する通知データ送信手段と
を備え、
前記ゲーム装置は、
ゲームサーバに指定する旨の通知データを受信した場合に、前記マッチングサーバが備えるマッチング手段により共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置間で行われるゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信回線を介して接続された複数のゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチングサーバ、及び、当該マッチングサーバと複数のゲーム装置とを備えたゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信回線を介して複数のゲーム装置を接続し、これら複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いながら進行するゲームが多数登場している。このような通信を使用したゲームに起こり得る根本的な問題として、ゲーム装置間又はゲーム装置とゲームサーバとの間での通信タイムラグや通信切断を挙げることができる。そのため、このような問題から生じる違和感に対してなんらかの処理がなされる必要があった。
【０００３】
従来、ゲーム装置毎に行われるＢＧＭの演奏に、ずれが生じることを解消するために、遅延時間を考慮して演奏の同期データを設定する通信ゲームシステムが存在する（例えば、特許文献１参照）。また、複数のゲーム装置が接続されたホストコンピュータが、いずれのゲーム装置から送信されてくるデータに対しても遅延時間を付加して個別にゲーム結果を導く通信ゲームシステムが存在する（例えば、特許文献２参照）。また、サッカーボールのような中立なキャラクタに関するデータ処理を複数のゲーム装置で切り替えて実行する機能を備えたゲーム装置が存在する（例えば、特許文献３参照）。また、各ゲーム装置間の遅延時間を予め行われる遅延チェックによって割り出して、以降の遅延時間に反映させるデータ処理方法が存在する（例えば、特許文献４参照）。特許文献１〜４の記載によれば、通信速度に起因する違和感を取り除き得る。
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−１５３０７５号公報
【特許文献２】特開２００１−１７７３５号公報
【特許文献３】特開２００１−１４９６５８号公報
【特許文献４】特開２００１−１９８３６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、通信速度の違いに起因する違和感に対処するだけでは、上述したゲームにおいて発生する違和感を取り除くことができない場合があるといった問題があった。このような問題に鑑みて鋭意検討した結果、本発明者は、上述したゲームにおいては、多数のゲーム装置がゲームサーバに接続することになるため、このゲームサーバに過度の負荷がかかった結果、処理速度が低下して違和感が発生する場合があることを見出した。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いながら進行するゲームにおいて、ゲームサーバの処理速度の低下に起因して発生する違和感を取り除くことが可能なマッチングサーバ、及び、当該マッチングサーバと複数のゲーム装置とを備えたゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  複数のゲーム装置及び複数のゲームサーバと通信回線を介して接続され、複数の上記ゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチングサーバであって、
上記ゲーム装置からゲームへの参加の旨を示すエントリー要求データを受信するエントリー要求データ受信手段と、
エントリー要求データを送信した上記ゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチング手段と、
上記マッチング手段が決定する、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置の数を所定数以内に制御するマッチング数制御手段と、
上記マッチング手段により共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置間で行われるゲームの進行を制御するゲームサーバを、上記複数のゲームサーバのなかから決定するゲームサーバ決定手段と
を備えたことを特徴とするマッチングサーバ。
【０００８】
（１）の発明によれば、ゲーム装置からゲームへの参加の旨を示すエントリー要求データを受信すると、エントリー要求データを送信した上記ゲーム装置のなかから、所定数以内のゲーム装置を、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置として決定する。そして、共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置間で行われるゲームの進行を制御するゲームサーバを、複数のゲームサーバのなかから決定する。従って、各ゲームサーバに接続するゲーム装置は所定数以内となり、多数のゲーム装置が接続することはなくなるため、ゲームサーバに過度の負担がかかることを防止することができ、ゲームサーバの処理速度の低下に起因して発生する違和感を取り除くことが可能となる。
【０００９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  複数のゲーム装置と、複数の上記ゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチングサーバと、ゲームの進行を制御する複数のゲームサーバとが通信回線を介して接続されたゲームシステムであって、
上記マッチングサーバは、
上記ゲーム装置からゲームへの参加の旨を示すエントリー要求データを受信するエントリー要求データ受信手段と、
エントリー要求データを送信した上記ゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチング手段と、
上記マッチング手段が決定する、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置の数を所定数以内に制御するマッチング数制御手段と、
上記マッチング手段により共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置間で行われるゲームの進行を制御するゲームサーバを、上記複数のゲームサーバのなかから決定するゲームサーバ決定手段と
を備え、
上記ゲームサーバは、
共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置間で行われるゲームの進行を制御するゲームサーバとして上記マッチングサーバが備えるゲームサーバ決定手段により決定された場合に、当該ゲーム装置間で行われるゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【００１０】
（２）の発明によれば、マッチングサーバでは、ゲーム装置からゲームへの参加の旨を示すエントリー要求データを受信すると、エントリー要求データを送信した上記ゲーム装置のなかから、所定数以内のゲーム装置を、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置として決定する。そして、共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置間で行われるゲームの進行を制御するゲームサーバを、複数のゲームサーバのなかから決定する。一方、ゲームサーバでは、共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置間で行われるゲームの進行を制御するゲームサーバとして決定された場合に、当該ゲーム装置間で行われるゲームの進行を制御する。従って、各ゲームサーバに接続するゲーム装置は所定数以内となり、多数のゲーム装置が接続することはなくなるため、ゲームサーバに過度の負担がかかることを防止することができ、ゲームサーバの処理速度の低下に起因して発生する違和感を取り除くことが可能となる。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  複数のゲーム装置と通信回線を介して接続され、上記複数のゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチングサーバであって、
上記ゲーム装置からゲームへの参加の旨を示すエントリー要求データを受信するエントリー要求データ受信手段と、
エントリー要求データを送信したゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチング手段と、
上記マッチング手段が決定する、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置の数を所定数以内に制御するマッチング数制御手段と、
上記マッチング手段により共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置のなかから１のゲーム装置をゲームサーバに指定する旨の通知データを、当該ゲーム装置に対して送信する通知データ送信手段と
を備えたことを特徴とするマッチングサーバ。
【００１２】
（３）の発明によれば、ゲーム装置からゲームへの参加の旨を示すエントリー要求データを受信すると、エントリー要求データを送信した上記ゲーム装置のなかから、所定数以内のゲーム装置を、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置として決定する。そして、共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置のなかから１のゲーム装置をゲームサーバに指定する旨の通知データを、当該ゲーム装置に対して送信する。このように、（３）の発明によれば、共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置のうち１のゲーム装置がゲームサーバとしても機能する。従って、ゲームサーバとしても機能するゲーム装置に接続するゲーム装置は所定数以内となり、多数のゲーム装置が、ゲームサーバとしても機能するゲーム装置に接続することはなくなるため、過度の負担がかかることを防止することができ、処理速度の低下に起因して発生する違和感を取り除くことが可能となる。また、ゲーム装置がゲームサーバとしても機能するため、ゲームサーバを設置する投資を削減することができる。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  複数のゲーム装置と、上記複数のゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチングサーバとが通信回線を介して接続されたゲームシステムであって、
上記マッチングサーバは、
上記ゲーム装置からゲームへの参加の旨を示すエントリー要求データを受信するエントリー要求データ受信手段と、
エントリー要求データを送信したゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチング手段と、
上記マッチング手段が決定する、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置の数を所定数以内に制御するマッチング数制御手段と、
上記マッチング手段により共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置のなかから１のゲーム装置をゲームサーバに指定する旨の通知データを、当該ゲーム装置に対して送信する通知データ送信手段と
を備え、
上記ゲーム装置は、
ゲームサーバに指定する旨の通知データを受信した場合に、上記マッチングサーバが備えるマッチング手段により共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置間で行われるゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【００１４】
（４）の発明によれば、マッチングサーバでは、ゲーム装置からゲームへの参加の旨を示すエントリー要求データを受信すると、エントリー要求データを送信した上記ゲーム装置のなかから、所定数以内のゲーム装置を、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置として決定する。そして、共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置のなかから１のゲーム装置をゲームサーバに指定する旨の通知データを、当該ゲーム装置に対して送信する。一方、ゲーム装置では、ゲームサーバに指定する旨の通知データを受信した場合に、共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置間で行われるゲームの進行を制御する。このように、（４）の発明によれば、共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置のうち１のゲーム装置がゲームサーバとしても機能する。従って、ゲームサーバとしても機能するゲーム装置に接続するゲーム装置は所定数以内となり、多数のゲーム装置が、ゲームサーバとしても機能するゲーム装置に接続することはなくなるため、過度の負担がかかることを防止することができ、処理速度の低下に起因して発生する違和感を取り除くことが可能となる。また、ゲーム装置がゲームサーバとしても機能するため、ゲームサーバを設置する投資を削減することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いながら進行するゲームにおいて、ゲームサーバの処理速度の低下に起因して発生する違和感を取り除くことが可能なマッチングサーバ、及び、当該マッチングサーバと複数のゲーム装置とを備えたゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１は、本発明に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステム５００は、複数の端末装置１と、複数の（ここでは１５台の）端末装置１と各店舗毎に設けられた店舗サーバ２を介して通信可能に接続されたセンターサーバ３とを備え、さらに、店舗サーバ２を介して接続されたホール用表示装置６を店舗ごとに１台備えている。
【００１７】
端末装置１は、プレーヤが操作レバー１１８、操作スイッチ１１９、タッチパネル１４（図示せず）を介して行う所定の操作を受け付けるとともに、店舗サーバ２を介してセンターサーバ３や他の端末装置１から送信されるデータ等に基づいて、ゲームを進行するものである。
【００１８】
なお、端末装置１には、それぞれ自機に固有のマシンＩＤが対応付けられている。
マシンＩＤには、端末装置１が接続されている店舗サーバ２ごとのコードと、端末装置１が配設されている店舗内での端末装置１ごとのコードとが含まれている。例えば、店舗Ａの店舗サーバのコードがＡであって、店舗Ａ内における端末装置１のコードが１である場合には、この端末装置１のマシンＩＤはａ１である。
【００１９】
店舗サーバ２は、それぞれ複数（ここでは１５台）の端末装置１、ホール用表示装置６、及び、センターサーバ３と通信可能に接続され、端末装置１とセンターサーバ３との間のデータの送受信を行う。
【００２０】
センターサーバ３は、複数の端末装置１と店舗サーバ２を介して通信可能に接続されており、各プレーヤに関する履歴データ（図７参照）を有する。センターサーバ３は、本発明におけるマッチングサーバに相当するものであり、店舗サーバ２を介して端末装置１とデータの送受信を行うことにより、同一のプレーフィールド（ゲーム空間）でゲームを行うプレーヤを決定し、さらに、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定した端末装置１のなかから、１の端末装置１をゲームサーバに指定する。ゲームサーバに指定された端末装置１（以下、マスター側端末装置１ともいう）は、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定された端末装置１間で実行されるゲームの進行を制御する。なお、このゲームシステムでは、最大６人まで同一のプレーフィールドにおいてゲームを行うことができる。
【００２１】
ホール用表示装置６は、店舗サーバ２を介してセンターサーバ３と通信可能である。ホール用表示装置６は、サンターサーバ３の制御により、履歴データに基づいて集計されたゲームのランキング等が表示される。ホール用表示装置６は、端末装置１でゲームを行うすべてのプレーヤが視認可能に設置されている。
【００２２】
図２は、１の店舗に設置された１５台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。
端末装置１は、本発明におけるゲーム装置に相当するものである。
なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として、２つのディスプレイ（第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２）を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００２３】
図３は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの構成を説明するための図である。
本実施形態において、端末装置１を用いて行われるゲームは、端末装置１を操作するプレーヤが、仮想ゲーム空間に存在するプレーフィールド上で操作キャラクタを操作して進行させるゲームであり、図３に示すように、対人戦が可能なステージと、対人戦が不可能なステージとの２０のステージから構成されている。図３では、対人戦が可能なステージにのみその旨を記載している。
対人戦が不可能なステージ（以下、「ノーマルステージ」ともいう）では、１のプレーヤによりゲームが進行され、対人戦が可能なステージ（以下、「対人戦ステージ」ともいう）では、端末装置１を操作するプレーヤと、他の端末装置１を操作するプレーヤとが、同一のプレーフィールド上でキャラクタを操作して互いに対戦したり、協力したりしてゲームが進行される。従って、ノーマルステージにおいては、端末装置１では、他の端末装置１やセンターサーバ３と通信を行うことなく、ゲームが進行され、対人戦ステージにおいては、他の端末装置１やセンターサーバ３と通信を行いながら、ゲームが進行される。
【００２４】
図４は、端末装置の外観を示す斜視図である。
図４に示すように、端末装置１は、筐体１０と、筐体１０の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第１ディスプレイ１１と、第１ディスプレイ１１の上方に設けられた第２ディスプレイ１２とを備えている。第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２には、操作キャラクタを表す操作キャラクタ画像と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像と、プレーフィールドを表すプレーフィールド画像とを含むゲーム画像が表示される（例えば、図１２参照）。
【００２５】
第１ディスプレイ１１の前方には、タッチパネル１４が設置されている。タッチパネル１４は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力する。プレーヤはタッチパネル１４に触れて各種の指示を入力することが可能である。
第２ディスプレイ１２の左右両側には、音声を出力するスピーカ１３が設置されている。
【００２６】
第１ディスプレイ１１の下側には、コインが投入されるコイン投入口１５と、ＩＤカードが挿入されるＩＤカード挿入口１６とが設けられている。コイン投入口１５に投入されたコインは、コインセンサ１１５（図示せず）によって検出される。また、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカードは、ＩＤカードリーダ１１６（図示せず）によってＩＤデータが読み取られる。
【００２７】
筐体１０には、前方へ突出する操作台１８が設けられており、操作台１８の上面には、上下左右への指示入力が可能な操作レバー１１８及び複数の操作スイッチ１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃ（以下、操作スイッチ１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃを総称して、操作スイッチ１１９ともいう）が設けられている。プレーヤは、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９を操作して所定の指示を入力することが可能である。
【００２８】
図５は、端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部１００は、端末装置１の全体の動作を制御するもので、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０２と、ＲＡＭ１０３とを備える。
【００２９】
ＲＯＭ１０２は、操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等を構成するキャラクタオブジェクト、背景を構成する背景オブジェクト、テクスチャデータ、各種の画像データ等を記憶する。キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等は３次元描画が可能なように、所定数のポリゴンで構成されている。
【００３０】
また、ＲＯＭ１０２は、ノーマルステージにおけるゲームを進行させるためのノーマルステージ用ゲームプログラムを記憶する。ＣＰＵ１０１は、ノーマルステージが選択された場合には、ＲＯＭ１０２に格納されたノーマルステージ用ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
【００３１】
また、ＲＯＭ１０２は、対人戦ステージにおけるゲームを進行させるための対人戦ステージ用ゲームプログラムを記憶する。ＣＰＵ１０１は、センターサーバ３によりゲームサーバとして指定された場合には、ＲＯＭ１０２に格納された対人戦ステージ用ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
【００３２】
ＲＯＭ１０２は、端末装置１に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からＲＯＭ１０２が構成されていてもよい。
また、ＲＯＭ１０２に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００３３】
ＲＡＭ１０３は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、オブジェクト位置情報、プレーヤ参加情報（図８参照）、プレーヤ情報等を記憶する。
オブジェクト位置情報は、プレーフィールド内におけるキャラクタ（操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等）や背景オブジェクトの位置を示すデータであり、第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示される画像の表示位置座標が含まれる。
プレーヤ参加情報は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ（端末装置１）を管理する情報であり、対人戦ステージが選択され且つゲームサーバとして指定された場合に、ゲーム開始時にセンターサーバ３から送信される。プレーヤ情報は、ゲームサーバに指定された場合に、ゲームの開始時に生成される情報であり、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤの履歴データから構成されている。この履歴データは、ゲーム開始時にセンターサーバ３から送信される。
【００３４】
通信用インターフェイス回路１０４は、店舗サーバ２を介してサンターサーバ３や他の端末装置１とデータ（例えば、オブジェクト位置情報、履歴データ、操作内容データ等）の送受信を行うためのものである。操作内容データは、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９、タッチパネル１４を介してプレーヤが入力した操作入力に基づくデータであり、操作の内容を示すデータである。
【００３５】
第１描画処理部１１１及び第２描画処理部１１２は、操作キャラクタと敵キャラクタ又は他プレーヤキャラクタとの対戦を含む各種のゲーム画像を第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示させるもので、ＶＤＰ（Video date Processor）やビデオＲＡＭ等を備える。第１描画処理部１１１及び第２描画処理部１１２は、上記操作内容データに従って、ＲＡＭ１０３に格納されたオブジェクト位置情報及びプレーヤ情報を参照する。そして、ＲＯＭ１０２に格納されたオブジェクト（例えば、キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等）を３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理（例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭの領域に対するテクスチャデータのマッピング等）を行うことにより、ゲーム画像を生成し、第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に出力する。その結果、第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２には、ゲーム画像（例えば、対戦画像等）が表示される。
特に、ゲームがノーマルステージにおいて進行している場合には、第１描画処理部１１１は、操作キャラクタ視点に基づく画像（メインゲーム画像）を第１ディスプレイ１１に表示し、第２描画処理部１１２は、操作キャラクタから操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像（サブゲーム画像）を第２ディスプレイに表示する。
本実施形態では、操作キャラクタ視点が、操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点である場合について説明するが、本発明において、操作キャラクタ視点は、操作キャラクタの視点であってもよい。なお、このように構成した場合、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタの全身が表示されることはないが、操作キャラクタの視点から視認し得る手足等が表示される場合がある。
【００３６】
音声再生部１１３は、ゲームサーバとしての当該端末装置１又はゲームサーバとしての他の端末装置１からの指示に従って、所定の音声やＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
タッチパネル１４は、第１ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル１４は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル１４は、接触された際に接触位置を示す検出信号を出力する。
【００３７】
コインセンサ１１５は、コイン投入口１５から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部１００に送信する。ＩＤカードリーダ１１６は、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカード８から、ＩＤコードを読み取り、制御部１００に供給する。操作レバー１１８及び操作スイッチ１１９は、プレーヤによって操作された際に所定の信号を制御部１００に供給する。
【００３８】
図６は、センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
センターサーバ３は、センターサーバ３の全体の動作を制御する制御部３００を備えている。制御部３００は、ＣＰＵ３０１と、ＲＯＭ３０２と、ＲＡＭ３０３とを備えている。
【００３９】
ＲＯＭ３０２には、エントリー要求を受け付けた端末装置１のなかから同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置１を決定するためのプログラムや、各種データの記憶（更新）、送受信の処理を行うための所定のプログラムが記憶されている。
【００４０】
ＲＯＭ３０２は、センターサーバ３に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からＲＯＭ３０２が構成されていてもよい。
ＲＯＭ３０２に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００４１】
ＲＡＭ３０３は、例えば、各プレーヤのＩＤデータを含む履歴データ（図７参照）、プレーヤ参加情報（図８参照）等を記憶する。
通信用インターフェイス回路３０４は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ２に接続された複数の端末装置１やホール用表示装置６と送受信するためのものである。
【００４２】
図７は、履歴データの一例を示す図である。
履歴データは、ＩＤデータ毎に記憶されている。ＩＤデータは、プレーヤごと（本実施形態では、Ｐ１、Ｐ２・・・）に割り当てられるデータであり、ＩＤカード８（図示せず）に記憶されたデータに対応している。
操作キャラクタの欄には、操作キャラクタの各種パラメータが記憶されている。また、武器、防具の欄には、プレーヤが所有する武器又は防具毎に、その各種パラメータが記憶されている。武器や防具の熟練度は、これらを操作キャラクタが用いて（装備して）格闘することにより変化する。そして熟練度が変化することに応じて攻撃力や防御力等の各種パラメータが変化する。
【００４３】
図８（ａ）は、プレーヤ参加情報を示す図である。
左側の欄から順に、所定のルールに則ってプレーフィールド（ステージ）毎に付与されるプレーフィールドの識別番号であるプレーフィールド番号（ＦＮ）と、センターサーバ３に受け付けられた順番である受付順（ＲＮ）と、端末装置１の識別情報であるマシンＩＤ（ＣＮ）と、店舗サーバ２の識別番号である店舗サーバ記号（ＳＮ）と、端末装置１を操作するプレーヤの区分を表すプレーヤ区分（ＰＣ）との情報が格納されている。
プレーヤ区分ＰＣには、端末装置１が人間のプレーヤによって操作される場合に「プレーヤ」が格納され、ＣＰＵプレーヤによって操作される場合に「ＣＰＵプレーヤ」が格納される）。
図８（ａ）に示すように、プレーフィールド番号１では、端末装置ａ１、端末装置ａ２、端末装置ｂ１の順に３台の端末装置１がゲームへの参加を受け付けられたことを示している。また、プレーヤ区分（ＰＣ）の欄は空白であり、プレーフィールド番号１では、現在、エントリーを受け付けていることを示している。
プレーフィールド番号２では、端末装置ｂ２、端末装置ｃ６、端末装置ａ３、端末装置ａ４、端末装置ｃ７、端末装置ｃ８の順に６台の端末装置１がゲームへの参加を受け付けられたことを示している。また、プレーヤ区分（ＰＣ）の欄はすべて「プレーヤ」であり、現在、当該６台の端末装置１の間でゲームが進行していることを示している。
プレーフィールド番号３では、端末装置ｃ１３、端末装置ｃ１４、端末装置ｃ１５の順に３台の端末装置１がゲームへの参加を受け付けられたことを示している。また、プレーヤ区分（ＰＣ）の欄は空白であり、プレーフィールド番号１では、現在、エントリーを受け付けていることを示している。
【００４４】
図８（ｂ）は、図８（ａ）に示した状態からある期間が経過した後のプレーヤ参加情報の一例である。
プレーフィールド番号１では、図８（ａ）に示した状態の後、端末装置ｃ１、端末装置ｃ２、端末装置ｃ３の順にゲームへの参加を受け付けられたことを示している。また、プレーヤ区分（ＰＣ）の欄はすべて「プレーヤ」であり、現在、当該６台の端末装置１の間でゲームが進行していることを示している。
プレーフィールド番号２では、図８（ａ）に示した状態のままであり、当該６台によるゲームが引き続き進行していることを示している。
プレーフィールド番号３では、図８（ａ）に示した状態の後、エントリーがなく且つ所定期間が経過したため、ＣＰＵプレーヤが設定された上で、現在、当該３台の端末装置１の間でゲームが進行していることを示している。
プレーフィールド番号４では、端末装置ａ１５からフロア５に係るステージへのエントリーが受け付けられたことを示している。
【００４５】
図９は、端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
まず、端末装置１のＣＰＵ１０１は、コイン投入口１５からのコインの投入を受け付ける（ステップＳ１００）。ＣＰＵ１０１は、コインを検出した際にコインセンサ１１５から出力される所定の信号を受信した場合、ＩＤカードリーダ１１６によって、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカード８から、プレーヤのＩＤコードを読み取る（ステップＳ１０１）。次に、プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける（ステップＳ１０２）。
【００４６】
次に、ＣＰＵ１０１は、読み取ったＩＤコードを、プレーヤの操作により入力されたパスワードと共に、通信用インターフェイス回路１０４により、専用線５を介し、店舗サーバ２を経由してセンターサーバ３に送信する（ステップＳ１０３）。
【００４７】
センターサーバ３のＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３に記憶されたＩＤコードのなかに、端末装置１から受信したＩＤコードがあるか否かを判断し、さらに、ＩＤコードがあると判断した場合には、そのＩＤコードに対応付けられてＲＡＭ３０３に記憶されたプレーヤのパスワードと、端末装置１から受信したパスワードとが合致するか否かを判断することにより認証を行う（ステップＳ３０１）。ＣＰＵ３０１は、その結果を応答信号として端末装置１に送信する（ステップＳ３０２）。
【００４８】
センターサーバ３からの応答信号を受信した場合、ゲームモードの選択を受け付ける（ステップＳ１０４）。ゲームモードの選択としては、ゲームを行うステージの選択や、対戦相手の選択（例えば、同一店舗の端末装置１でゲームを行うプレーヤでゲームを行うか否かの選択、ＣＰＵプレーヤを参加させるか否かの選択等）を行うことが可能である。
【００４９】
次に、ＣＰＵ１０１は、選択されたステージを示す情報や対戦相手に関する情報等を含むエントリー要求データを、店舗サーバ２を経由してセンターサーバ３に送信する（ステップＳ１０５）。
【００５０】
一方、センターサーバ３のＣＰＵ３０１は、エントリー要求データを受信する（ステップＳ３０３）。ステップＳ３０３の処理を実行するとき、ＣＰＵ３０１は、エントリー要求データを受信するエントリー要求データ受信手段として機能する。
次に、ステップＳ３０４において、エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージであるか否かを判断する。エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージではない（ノーマルステージである）と判断した場合には（ステップＳ３０４：ＮＯ）、当該端末装置１でゲームを行うプレーヤの履歴データをＩＤデータに基づいて抽出し（ステップＳ３０７）、当該端末装置１に送信する（ステップＳ３０８）。
【００５１】
端末装置１では、履歴データをプレーヤ情報として受信した後（ステップＳ１０７）、初期設定処理を行う（ステップＳ１０８）。この初期設定処理においては、キャラクタ、背景等をプレーフィールド内の所定位置に配置してオブジェクト位置情報を生成する。また、敵キャラクタの生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率、攻撃回避率等を含む敵キャラクタ情報を生成する。その後、当該端末装置１においてゲームを開始する（ステップＳ１０９）。これにより、端末装置１において、当該端末装置１を操作する１のプレーヤによるゲーム（ノーマルステージ、図１１参照）が進行されることになる。
【００５２】
一方、エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージであると判断した場合には（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、対戦者決定処理を実行する（ステップＳ３０６）。対戦者決定処理については後に詳述するが、エントリーを受け付けたプレーヤ（端末装置１）のなかから、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤを決定するとともに、ゲームサーバとなる端末装置１を決定する。
【００５３】
次に、ＣＰＵ３０１は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤの履歴データ（図７参照）をＲＡＭ３０３から抽出する（ステップＳ３０７）。次に、ＣＰＵ３０１は、抽出した履歴データを、ゲームサーバとして決定した端末装置１（本実施形態では、端末装置１ａ）に送信する（ステップＳ３０８）。
【００５４】
センターサーバ３から各プレーヤのゲーム履歴データを受信したゲームサーバとしての端末装置１（端末装置１ａ）は、初期設定処理を行う（ステップＳ１０７）。この初期設定処理においては、キャラクタ、背景等をプレーフィールド内の所定位置に配置してオブジェクト位置情報を生成する。また、ＣＰＵプレーヤとしての敵キャラクタの生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率、攻撃回避率等を含む敵キャラクタ情報を生成する。その後、オブジェクト位置情報を、同一プレーフィールドでゲームを行う他の端末装置１に送信する。
その後、ゲーム（対人戦ステージ、図１５、図１６参照）を開始する（ステップＳ１０９）。
【００５５】
ゲームサーバとして決定されなかった端末装置１（以下、スレーブ側端末装置１ともいう）は、ステップＳ１０６の処理の後、ステップＳ１０７、ステップＳ１０８の処理を行わず、ゲームサーバとして決定された端末装置１の制御によりゲームを開始する（ステップＳ１０９）。
【００５６】
図１０は、図９に示したサブルーチンのステップＳ３０６において呼び出されて実行される対戦者決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである
まず、ステップＳ３２０において、ＣＰＵ３０１は、プレーヤ参加情報を更新する。
次に、ステップＳ３２１において、ＣＰＵ３０１は、プレーヤ参加情報を参照し、エントリー受付中のいずれかのプレーフィールドのうち、エントリー数が６となっているプレーフィールドが存在するか否かを判断する。ステップＳ３２１の処理を実行するとき、ＣＰＵ３０１は、共通のプレーフィールド（ゲーム空間）でゲームを行うゲーム装置の数を所定数（本実施形態では、６）以内に制御するマッチング数制御手段として機能する。
エントリー数が６となっているプレーフィールドが存在する場合（ステップＳ３２１：ＹＥＳ）、当該プレーフィールドにエントリ−した６台の端末装置１（６人のプレーヤ）を、同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置（プレーヤ）と決定する（ステップＳ３２３）。例えば、プレーヤ参加情報が、図８（ａ）に示した状態からある期間内に、３台の端末装置１からプレーフィールド番号１に対するエントリーがあった場合、図８（ｂ）に示すように、プレーフィールド番号１では、エントリー数が６となる（ステップＳ３２１：ＹＥＳ）。従って、この６台の端末装置１が、同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置として決定される（ステップＳ３２２）。
その後、処理をステップＳ３２４に移す。一方、エントリー数が６となっているステージが存在しない場合（ステップＳ３２１：ＮＯ）、処理をステップＳ３２２に移す。
【００５７】
ステップＳ３２２において、ＣＰＵ３０１は、エントリー受付中の各プレーフィールドについて、エントリー受付開始から所定期間を経過したか否かを判断する。エントリー受付中のいずれのプレーフィールドも、エントリー受付開始から所定期間を経過していないと判断した場合（ステップＳ３２２：ＮＯ）、処理をステップＳ３０１（図９参照）に戻し、引き続きエントリ−を受け付ける。
一方、エントリー受付中の各プレーフィールドのうち、エントリー受付開始から所定期間を経過したプレーフィールドが存在する場合、当該プレーフィールドにエントリ−した端末装置１（プレーヤ）を、同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置（プレーヤ）と決定する（ステップＳ３２３）。このとき、不足のプレーヤについては、ＣＰＵプレーヤが設定される。例えば、プレーヤ参加情報が、図８（ａ）に示した状態から所定期間が経過した場合（ステップＳ３２２：ＹＥＳ）、プレーフィールド番号３では、エントリーした３台の端末装置１が同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置として決定され、不足のプレーヤについては、端末装置ｃ１３の制御によるＣＰＵプレーヤが設定される（図８（ｂ）参照）。
ステップＳ３２３の処理の後、ステップＳ３２４に処理を移す。
ステップＳ３２３の処理を実行するとき、ＣＰＵ３０１は、共通のプレーフィールド（ゲーム空間）でゲームを行う端末装置１を決定するマッチング手段として機能する。
【００５８】
ステップＳ３２４において、ＣＰＵ３０１は、受付順（ＲＮ）１の端末装置１をゲームサーバに決定する。
次に、ステップＳ３２５において、ＣＰＵ３０１は、ゲームサーバに決定した端末装置１に対して通知データを、プレーヤ参加情報とともに送信する。ステップＳ３２５の処理を実行するとき、ＣＰＵ３０１は、通知データを送信する通知データ送信手段として機能する。ステップＳ３２５の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【００５９】
本実施形態では、共通のプレーフィールド（ゲーム空間）でゲームを行う端末装置１の数を６以内に制御する場合について説明するが、本発明において、マッチング数制御手段が制御する、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置の数は、６に限定されず適宜設定可能である。
【００６０】
図１１は、端末装置１において実行されるゲーム処理Ａのサブルーチンを示すフローチャートである。
ゲーム処理Ａは、ゲームモード選択（図９、ステップＳ１０４参照）において、ノーマルステージが選択された場合に実行される処理である。ノーマルステージで行われるゲームは、当該端末装置１を操作する１のプレーヤにより進行するゲームであり、プレーヤが操作する操作キャラクタが、端末装置１（ＣＰＵプレーヤ）が操作する敵キャラクタと格闘を行いながら、プレーフィールド内を移動し、所定の目的地を検索するゲームである。
【００６１】
まず、ＣＰＵ１０１は、各種情報自動変動処理を実行する（ステップＳ１０）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタを移動させたり、敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させたりする等、プレーヤの操作入力とは別にゲームの進行に応じて変動する各種の情報を変動させて更新する。例えば、敵キャラクタを移動させた場合には、オブジェクト位置情報を更新する。
【００６２】
次に、ステップＳ１１において、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８を介して移動入力があったか否かを判断する。移動入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、操作入力に応じて操作キャラクタを移動させ、オブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ１２）。一方、移動入力がなかったと判断した場合、処理をステップＳ１３に移す。
【００６３】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ１０１は、操作スイッチ１１９を介して攻撃入力があったか否かを判断する。攻撃入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在するか否かを判断し（ステップＳ１４）、射程距離内に敵キャラクタが存在すると判断した場合には（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、攻撃の命中判定を行う（ステップＳ１５）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、操作キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、敵キャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、キャラクタの攻撃力と他のキャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出して敵キャラクタ情報を更新し、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ１６）。
一方、射程距離内に敵キャラクタが存在しないと判断した場合には（ステップＳ１４：ＮＯ）、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ１１７）。
【００６４】
ステップＳ１３において攻撃入力がなかったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタから操作キャラクタに対して攻撃があったか否かを判断する（ステップＳ１８）。敵キャラクタから攻撃があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、攻撃の命中判定を行う（ステップＳ１９）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、操作キャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、敵キャラクタの攻撃力と装備している防具の防御力を加算した操作キャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出して操作キャラクタ情報を更新し、敵キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２０）。
【００６５】
ステップＳ１８において敵キャラクタから攻撃がなかったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、オブジェクト位置情報に基づいて、第２ディスプレイ１２に敵キャラクタが表示されているか否かを判断する。第２ディスプレイ１２に敵キャラクタが表示されていると判断した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８及び／又は操作スイッチ１１９を介して特定の操作入力（例えば、操作レバー１１８の上方向と操作スイッチ１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃとが同時に操作される入力）があったか否かを判断する（ステップＳ２２）。特定の操作入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の後方視点に移動させ、敵キャラクタと対峙させるようにオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２３）。
【００６６】
ステップＳ２１において第２ディスプレイ１２に敵キャラクタが表示されていないと判断した場合、又は、ステップＳ２２において特定の操作入力がなかったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、その他入力されたコマンドに応じた処理を実行し（ステップＳ２４）、当該処理に応じて、オブジェクト位置情報、操作キャラクタ情報、敵キャラクタ情報等の情報を更新する（ステップＳ２５）。
【００６７】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０１は、オブジェクト位置情報に基づいて以下の画像を第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示する。このとき、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタ視点に基づく画像、第２ディスプレイ１２には、後方視点に基づく画像を表示する。
（ａ）ステップＳ１２において、操作キャラクタを移動させた場合、移動後の画像を表示する。
（ｂ）ステップＳ１３において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、当該敵キャラクタを攻撃する画像を表示する。
（ｃ）ステップＳ１３において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在しなかった場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、操作キャラクタが攻撃を空振りする画像を表示する。
（ｄ）ステップＳ１８において敵キャラクタから攻撃があった場合（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、敵キャラクタが操作キャラクタを攻撃する画像を表示する。
（ｅ）ステップＳ２１において第２ディスプレイ１２に敵キャラクタが表示されており（例えば、図１３参照）、且つ、特定の操作入力があったと判断した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、第２ディスプレイ１２に表示されていた敵キャラクタに対峙する画像（例えば、図１４参照）を第１ディスプレイ１１に表示する。
（ｆ）ステップＳ２４においてその他入力されたコマンドに応じた処理を実行した場合、当該処理に応じた画像を表示する。
【００６８】
次に、ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０１は、ステージのクリア条件を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップＳ１０に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップＳ２８に移す。
【００６９】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０１は、操作キャラクタ情報を含むプレーヤ情報をセンターサーバ３に送信する。これにより、センターサーバ３は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。ステップＳ２８の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【００７０】
図１２〜図１４は、第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図１２に示すように、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９１に対峙している画像が表示され、第２ディスプレイ１２には、プレーヤ（操作キャラクタ９０）にとって死角となる背後から敵キャラクタ９２が迫っている画像が表示されている。
例えば、操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９１を退治した後（図１３参照）、特定の操作入力があったときには、図１４に示すように、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９２に対峙している画像が表示される。
【００７１】
ここで、図１２に示す画像が表示されてから、図１４の画像が表示されるまでの処理について図１１を用いて説明する。
操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９１（図１２参照）を退治した後、図１３に示すように、第２ディスプレイ１２には、敵キャラクタ９２が背後から迫っている画像が表示されているので、図１１のステップＳ２１：ＹＥＳに相当する。このとき、特定の操作入力があった場合、図１１のステップＳ２２：ＹＥＳに相当する。その結果、ステップＳ２３の処理が実行され、図１４に示すように、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９２に対峙している画像が表示される。
【００７２】
このように、背後から敵キャラクタ（例えば、敵キャラクタ９２）が襲ってきても、プレーヤは、ディスプレイ１２に表示される画像（サブゲーム画像）を確認しさえすれば、周囲を警戒するための操作（例えば、背後を振り返る操作等）を行わなくとも、このような敵キャラクタを視認し得る。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。
また、特定の操作入力があった場合、操作キャラクタ９０が第２ディスプレイ１２に表示されている敵キャラクタ９２に対峙するため、最もプレーヤにとって死角となる背後から敵キャラクタ９２が襲ってくる場合に、プレーヤは、特定の操作入力さえすれば、瞬時に操作キャラクタ９０を敵キャラクタ９２と対峙させることができる。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。
【００７３】
図１５は、マスター側端末装置において実行されるゲーム処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートであり、図１６は、スレーブ側端末装置において実行されるゲーム処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートである。
ゲーム処理Ｂは、ゲームモード選択（図９、ステップＳ１０４参照）において、対人戦ステージが選択された場合に実行される処理である。対人戦ステージで行われるゲームは、１の端末装置１を操作するプレーヤと他の端末装置１を操作するプレーヤとにより進行するゲームであり、１のプレーヤが操作する操作キャラクタと、他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタとが格闘を行う格闘ゲームである。
【００７４】
対人戦ステージにおいては、ゲームサーバの機能を兼ね備えるマスター側端末装置１と、スレーブ側端末装置１とがデータの送受信を行いながらゲームを進行する。
まず、図１５を用いてマスター側端末装置１のゲーム処理Ｂについて説明する。
まず、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９を介して操作入力があったか否かを判断する（ステップＳ２００）。操作入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２０１）。
次に、ステップＳ２０２において、入力された操作に基づく操作内容データを他キャラクタ動作データとしてスレーブ側の端末装置１に送信する。
【００７５】
ステップＳ２００において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップＳ２０２の処理の後、ＣＰＵ１０１は、スレーブ側端末装置１から他キャラクタ動作データを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３）。他キャラクタ動作データを受信したと判断した場合、他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２０４）。このとき、スレーブ側端末装置１が複数ある場合には、当該他キャラクタ動作データを、当該他キャラクタ動作データの送信元以外のすべてのスレーブ側端末装置１に送信する。
【００７６】
ステップＳ２０３において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップＳ２０４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、キャラクタ情報に変動がある場合には、キャラクタの動作（ステップＳ２０１、ステップＳ２０４）に基づいて、キャラクタ情報を更新する（ステップＳ２０５）。
【００７７】
ステップＳ２０５の処理の後、ＣＰＵ１０１は、第１ディスプレイ１１に各キャラクタの動作後の画像を表示する（ステップＳ２０６）。また、第２ディスプレイ１２には、プレーフィールド全体の見取り図が表示される（図示せず）。
【００７８】
次に、ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、ステージのクリア条件（いずれか一方のキャラクタが敗北すること）を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップＳ２００に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップＳ２０８に移す。
【００７９】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、各キャラクタ情報（各プレーヤの操作キャラクタ情報）を含むプレーヤ情報をセンターサーバ３に送信する。これにより、センターサーバ３は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。ステップＳ２０８の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【００８０】
次に、図１６を用いてスレーブ側端末装置１のゲーム処理Ｂについて説明する。
まず、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９を介して操作入力があったか否かを判断する（ステップＳ２２０）。操作入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２２１）。
次に、ステップＳ２２２において、入力された操作に基づく操作内容データを他キャラクタ動作データとしてマスター側の端末装置１に送信する。
【００８１】
ステップＳ２２０において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップＳ２２２の処理の後、ＣＰＵ１０１は、スレーブ側端末装置１から他キャラクタ動作データを受信したか否かを判断する（ステップＳ２２３）。他キャラクタ動作データを受信したと判断した場合、他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２２４）。
【００８２】
ステップＳ２２３において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップＳ２２４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、第１ディスプレイ１１に各キャラクタの動作後の画像を表示する（ステップＳ２２５）。また、第２ディスプレイ１２には、プレーフィールド全体の見取り図が表示される（図示せず）。
【００８３】
次に、ステップＳ２２６において、ＣＰＵ１０１は、ステージのクリア条件（いずれか一方のキャラクタが敗北すること）を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップＳ２２０に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００８４】
図１７、図１８は、第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図１７に示すにように、第１ディスプレイには、キャラクタ９５が武器を振り上げてキャラクタ９４を攻撃しようとしている様子が示されている。キャラクタ９４は、マスター側端末装置１を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタであり、キャラクタ９５は、スレーブ側端末装置１を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタである。
図１８では、図１７に示したキャラクタ９５の攻撃に対して、キャラクタ９４が後退してこれを防いでいる様子が示されている。
【００８５】
ここで、マスター側端末装置１において、図１７に示す画像が表示されてから、図１８に示す画像が表示される場合についての処理について図１５を用いてながら説明する。
マスター側端末装置１においては、キャラクタ９４が操作キャラクタに相当し、キャラクタ９５が他プレーヤキャラクタに相当する。
マスター側端末装置１では、キャラクタ９５（他プレーヤキャラクタ）にキャラクタ９４（操作キャラクタ）を攻撃させる旨を示す他キャラクタ動作データを受信すると（図１５、ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、キャラクタ９５に、キャラクタ９４を攻撃させる（図１５、ステップＳ２０４）。その結果、その後に実行される画像表示処理（図１５、ステップＳ２０６）により、キャラクタ９５が、キャラクタ９４を攻撃する画像が表示される（図１７参照）。
その後、マスター側端末装置１を操作するプレーヤにより操作レバー１１８、操作スイッチ１１９が操作され、キャラクタ９４（操作キャラクタ）を後退させて攻撃を防御する操作入力があった場合には（図１５、ステップＳ２００：ＹＥＳ）、操作キャラクタとしてのキャラクタ９４を当該入力に応じて動作させる（図１５、ステップＳ２０１）。その結果、その後に実行される画像表示処理（図１５、ステップＳ２０６）により、キャラクタ９５の攻撃に対して、キャラクタ９４が後退して攻撃を防御する画像が表示される（図１８参照）。
【００８６】
次に、スレーブ側端末装置１において、図１７に示す画像が表示されてから、図１８に示す画像が表示される場合についての処理について図１６を用いてながら説明する。
スレーブ側端末装置１においては、キャラクタ９５が操作キャラクタに相当し、キャラクタ９４が他プレーヤキャラクタに相当する。
スレーブ側端末装置１では、スレーブ側端末装置１を操作するプレーヤにより操作レバー１１８、操作スイッチ１１９が操作され、操作キャラクタとしてのキャラクタ９５に他プレーヤキャラクタとしてのキャラクタ９４を攻撃させる操作入力があった場合には（図１６、ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、操作キャラクタとしてのキャラクタ９５を当該入力に応じて動作させる（図１６、ステップＳ２２１）。その結果、その後に実行される画像表示処理（図１６、ステップＳ２２５）により、キャラクタ９５（操作キャラクタ）がキャラクタ９４（他プレーヤキャラクタ）を攻撃する画像が表示される（図１７参照）。
その後、キャラクタ９４（他プレーヤキャラクタ）を後退させてキャラクタ９５の攻撃を防御する旨を示す他キャラクタ動作データを受信すると（図１６、ステップＳ２２３：ＹＥＳ）、キャラクタ９４（他プレーヤキャラクタ）を当該入力に応じて動作させる。その結果、その後に実行される画像表示処理（図１６、ステップＳ２２５）により、キャラクタ９５の攻撃に対して、キャラクタ９４が後退して攻撃を防御する画像が表示される（図１８参照）。
【００８７】
以上、本実施形態におけるセンターサーバ３及びゲームシステム５００によれば、センターサーバ３では、端末装置１からゲームへの参加の旨を示すエントリー要求データを受信すると、エントリー要求データを送信した端末装置１のなかから、所定数（本実施形態では、６）以内の端末装置１を、共通のプレーフィールド（ゲーム空間）でゲームを行う端末装置１として決定する。そして、共通のプレーフィールドでゲームを行うと決定された端末装置１のなかから１の端末装置１をゲームサーバに指定する旨の通知データを、当該端末装置１に対して送信する。一方、端末装置１では、ゲームサーバに指定する旨の通知データを受信した場合に、共通のプレーフィールドでゲームを行うと決定された端末装置１間で行われるゲームの進行を制御する。このように、センターサーバ３及びゲームシステム５００によれば、共通のプレーフィールドでゲームを行うと決定された端末装置１のうち１の端末装置１がゲームサーバとしても機能する。従って、ゲームサーバとしても機能する端末装置１に接続する端末装置１は所定数以内となり、多数の端末装置１が、ゲームサーバとしても機能する端末装置１に接続することはなくなるため、過度の負担がかかることを防止することができ、処理速度の低下に起因して発生する違和感を取り除くことが可能となる。また、端末装置１がゲームサーバとしても機能するため、ゲームサーバを設置する投資を削減することができる。
【００８８】
本実施形態では、受付順（ＲＮ）が１の端末装置１をゲームサーバに決定する場合について説明したが、本発明においてマッチングサーバがゲームサーバとして決定するゲーム装置は、これに限定されず、例えば、当該プレーフィールドに対する受付順が最後のゲーム装置でもよい。また、所定の検査信号を各ゲーム装置に送信した後、当該検査信号に対する反応が最速のゲーム装置であってもよい。このように構成した場合、エントリーしたゲーム装置の通信処理能力や情報処理能力に差があっても、最も効率の良い通信処理環境、情報処理環境においてゲームを進行することができるからである。
【００８９】
また、本実施形態では、各ステージに対する受付順（ＲＮ）に基づいて、共通のプレーフィールド（ゲーム空間）でゲームを行う端末装置１を決定する場合について説明したが、本発明において、マッチング手段は、これに限定されず、例えば、レベルや熟練度等、履歴データに基づいて、所定の演算によりランク付けを行い、このランク値を加味して、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定することとしてもよい。
【００９０】
上述した実施形態では、センターサーバ３により決定された端末装置１がゲームサーバとしての機能を担う場合について説明した。次に、ゲームシステムが、ゲーム装置とは別にゲームサーバを備えている場合について説明する。
図１９は、本発明に係るゲームシステムの他の一例の構成図である。
ゲームシステム１５００は、複数の端末装置１００１と、複数の端末装置１００１と各店舗毎に設けられた店舗サーバ１００２を介して通信可能に接続されたセンターサーバ１００３とを備え、さらに、店舗サーバ１００２を介して接続されたホール用表示装置１００６を店舗ごとに１台備えている。
【００９１】
センターサーバ１００３は、マッチングサーバ１００４と、複数のゲームサーバ１００５ａ、１００５ｂ、・・・を備えている。
マッチングサーバ１００４は、履歴データの管理、ゲーム開始時におけるプレーヤの認証、同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置１００１の決定（マッチング）、マッチングしたゲーム装置間でのゲームの進行を制御するゲームサーバの指定を行う。
なお、ゲームサーバの指定を行うとき、マッチングサーバ１００４は、マッチングした端末装置１間で行われるゲームの進行を制御するゲームサーバを、複数のゲームサーバ１００５のなかから決定するゲームサーバ決定手段として機能する。
【００９２】
ゲームサーバ１００５ａ、１００５ｂ、・・・は、マッチングサーバ１００４によりマッチングされたゲーム装置間でのゲームの進行を制御する。マッチングされたゲーム装置間でのゲームの進行を制御するとき、ゲームサーバ１００５は、ゲーム進行制御手段として機能する。具体的には、各端末装置１００１からキャラクタ動作データを受信し、受信したキャラクタ動作データに基づいてオブジェクト位置情報、プレーヤ情報を更新し、各端末装置１に対して更新後のオブジェクト位置情報を送信する。これを繰り返すことにより、各端末装置１では、随時送信されてくるオブジェクト位置情報に基づいた画像が表示され、ゲームサーバでは、キャラクタ情報等のプレーヤ情報が随時更新される。
【００９３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本発明に係るゲームシステムの構成図である。
【図２】１つの店舗に設置された１５台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。
【図３】本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの構成を説明するための図である。
【図４】端末装置の外観を示す斜視図である。
【図５】端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図６】センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図７】履歴データを示す図である。
【図８】（ａ）、（ｂ）は、プレーヤ参加情報を示す図である。
【図９】端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】図９に示したサブルーチンのステップＳ３０６において呼び出されて実行される対戦者決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】端末装置において実行されるゲーム処理Ａのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１３】第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１４】第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１５】マスター側端末装置において実行されるゲーム処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】スレーブ側端末装置において実行されるゲーム処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１８】第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１９】本発明に係るゲームシステムの他の一例の構成図である。
【符号の説明】
【００９５】
１、１００１  端末装置
２、１００２  店舗サーバ
３、１００３  センターサーバ
４、１００４  通信回線
５、１００５  専用線
６、１００６  ホール用表示装置
８  ＩＤカード
１０  筐体
１１  第１ディスプレイ
１２  第２ディスプレイ
１３  スピーカ
１４  タッチパネル
１５  コイン投入口
１６  ＩＤカード挿入口
１８  操作台
９０  操作キャラクタ
９１、９２  敵キャラクタ
９４、９５  キャラクタ（操作キャラクタ又は他プレーヤキャラクタ）
１００、３００  制御部
１０１、３０１  ＣＰＵ
１０２、３０２  ＲＯＭ
１０３、３０３  ＲＡＭ
１０４  通信用インターフェイス回路
１１１  第１描画処理部
１１２  第２描画処理部
１１３  音声再生部
１１５  コインセンサ
１１６  ＩＤカードリーダ
１１８  操作レバー
１１９（１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃ）  操作スイッチ
３０４  インターフェイス回路群
１００４  マッチングサーバ
１００５  ゲームサーバ
５００、１５００  ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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