(57)【要約】【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。【解決手段】ゲーム端末１０は、複数のゲーム端末１０の間でオブジェクトを飛ばし合うゲームを実現する。管理データ取得部４１が、オブジェクトが自装置に飛んできたことを示す管理データを取得した場合、オブジェクト制御部４２がオブジェクトを画面に表示させ、入力部３０からユーザの操作指示を受け付ける。オブジェクト制御部４２は、ユーザの操作指示に応じてオブジェクトを飛ばすことの成否を判定し、飛び先選択部４３がオブジェクトの飛び先のゲーム端末１０を選択する。管理データ送信部４５は、管理データを他のゲーム端末１０へ送信し、オブジェクト制御部４２は、管理データ記憶部６０を更新する。【選択図】図３
2007301270.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
他のゲーム装置との間でオブジェクトを飛ばし合うゲームを制御するゲーム制御プログラムであって、
他のゲーム装置との間でデータの送受信を制御する機能と、
他のゲーム装置から自装置へ前記オブジェクトが飛ばされたことを示すデータを受信すると、前記オブジェクトを表示する機能と、
ユーザから前記オブジェクトを他のゲーム装置へ飛ばす指示を受け付ける機能と、
前記オブジェクトを飛ばす先のゲーム装置を選択する機能と、
少なくとも選択されたゲーム装置へ、前記オブジェクトを飛ばしたことを示すデータを送信する機能と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項２】
前記指示を受け付ける機能が受け付けたユーザの指示の内容又はタイミングに応じて、前記オブジェクトの飛び方を決定する機能を更にコンピュータに実現させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項３】
前記送信する機能は、前記オブジェクトの飛び先のゲーム装置を識別するためのデータと、前記オブジェクトの飛び方を示すデータとを送信することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項４】
前記選択する機能は、前記オブジェクトの飛び先として選択可能なゲーム装置の情報を取得し、それらのゲーム装置の中からランダムに前記オブジェクトを飛ばす先のゲーム装置を選択することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項５】
前記選択する機能は、前記オブジェクトの飛び先として選択可能なゲーム装置の情報を取得し、それらのゲーム装置のうちいずれのゲーム装置に前記オブジェクトを飛ばすかの選択指示をユーザから受け付けることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項６】
前記オブジェクトの飛び先として選択可能なゲーム装置の一覧を表示するとともに、他のゲーム装置から前記オブジェクトの飛び先のゲーム装置を識別するためのデータを受信したときに、前記オブジェクトの飛び先が自装置ではない場合は、前記一覧の中で前記オブジェクトの飛び先のゲーム装置を識別可能に表示することを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項７】
前記決定する機能は、前記オブジェクトを他のゲーム装置へ飛ばすことの成否を決定し、
前記送信する機能は、前記決定する機能が前記オブジェクトを他のゲーム装置へ飛ばすことに失敗したと決定したときに、自装置が失敗したことを示すデータを他のゲーム装置へ送信することを特徴とする請求項２から６のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項８】
ゲーム中に、ゲームに参加しているゲーム装置が通信可能であるか否かを確認する機能を更にコンピュータに実現させ、
前記選択する機能は、通信不能となったゲーム装置を前記オブジェクトの飛び先として選択しないことを特徴とする請求項１から７のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項９】
ゲームに参加しているゲーム装置から、前記オブジェクトを飛ばすことに成功又は失敗したことを示すデータを受信して、ゲームの進行を管理する機能を更にコンピュータに実現させることを特徴とする請求項１から８のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１０】
前記管理する機能は、ゲームに参加しているゲーム装置から、前記オブジェクトを飛ばすことに失敗したことを示すデータを受信したときに、そのゲーム装置の順位を判定し、それ以降そのゲーム装置を前記オブジェクトの飛び先として選択させないことを特徴とする請求項９に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１１】
前記管理する機能は、ゲームに参加しているゲーム装置から、前記オブジェクトを飛ばすことに成功したことを示すデータを受信し、成功した回数をカウントすることを特徴とする請求項９に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１２】
他のゲーム装置との間でデータの送受信を制御する通信部と、
前記通信部を介して、他のゲーム装置から自装置へオブジェクトが飛ばされたことを示すデータを受信すると、前記オブジェクトを表示する表示部と、
ユーザから前記オブジェクトを他のゲーム装置へ飛ばす指示を受け付ける受付部と、
前記オブジェクトを飛ばす先のゲーム装置を選択する選択部と、
少なくとも選択されたゲーム装置へ、前記オブジェクトを飛ばしたことを示すデータを送信する送信部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１３】
他のゲーム装置から自装置へオブジェクトが飛ばされたことを示すデータを受信すると、前記オブジェクトを表示するステップと、
ユーザから前記オブジェクトを他のゲーム装置へ飛ばす指示を受け付けるステップと、
前記オブジェクトを飛ばす先のゲーム装置を選択するステップと、
少なくとも選択されたゲーム装置へ、前記オブジェクトを飛ばしたことを示すデータを送信するステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１４】
他のゲーム装置との間でデータの送受信を制御する機能と、
他のゲーム装置から自装置へオブジェクトが飛ばされたことを示すデータを受信すると、前記オブジェクトを表示する機能と、
ユーザから前記オブジェクトを他のゲーム装置へ飛ばす指示を受け付ける機能と、
前記オブジェクトを飛ばす先のゲーム装置を選択する機能と、
少なくとも選択されたゲーム装置へ、前記オブジェクトを飛ばしたことを示すデータを送信する機能と、
をコンピュータに実現させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御技術に関し、特に、キャラクタなどのオブジェクトを飛ばし合うゲームを制御するゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法、及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
無線通信やインターネットなどのインフラの整備が進み、ゲーム装置間をネットワークで結んで、複数のゲーム装置間でゲームを楽しむネットワークゲームが盛んに開発されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ネットワークゲームが流行し始めた当初は、既存の対戦ゲームやロールプレイングゲームなどをネットワークゲームに移植したゲームも人気を集めたが、市場が円熟しつつある今日、斬新で幅広いユーザが楽しめるようなネットワークゲームの登場が待ち望まれる。
【０００４】
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム装置を実現する技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のある態様は、ゲーム制御プログラムに関する。このゲーム制御プログラムは、他のゲーム装置との間でオブジェクトを飛ばし合うゲームを制御するゲーム制御プログラムであって、他のゲーム装置との間でデータの送受信を制御する機能と、他のゲーム装置から自装置へオブジェクトが飛ばされたことを示すデータを受信すると、前記オブジェクトを表示する機能と、ユーザから前記オブジェクトを他のゲーム装置へ飛ばす指示を受け付ける機能と、前記オブジェクトを飛ばす先のゲーム装置を選択する機能と、少なくとも選択されたゲーム装置へ、前記オブジェクトを飛ばしたことを示すデータを送信する機能と、をコンピュータに実現させることを特徴とする。
【０００６】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム装置を実現する技術を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
本実施の形態のゲーム装置は、ネットワークを介して互いに通信可能なゲーム装置間で、キャラクタなどのオブジェクトを飛ばし合い、羽根つきや蹴鞠（けまり）などのように、オブジェクトを落とさないように打ち合うゲームを提供する。
【０００９】
図１は、実施の形態に係るゲームシステムの構成を示す。ゲームシステム１において、複数のゲーム端末１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ（以下、これらを総称して「ゲーム端末１０」という）は、有線又は無線のネットワークを介して互いに通信可能に接続されており、互いにデータを送受信しつつゲームを行う。ゲームシステム１において実現されるゲームには、各ゲーム端末１０のユーザ間で対戦するゲームモード（以下、「対戦モード」という）と、ユーザ同士が協力してオブジェクトを落とさずに何回打ち続けられるかに挑戦するゲームモード（以下、「協力モード」という）とが設けられる。対戦モードにおいては、オブジェクトを飛ばすことに失敗したユーザがゲームから脱落し、最後まで残ったユーザが優勝となる。協力モードにおいては、オブジェクトを飛ばすことに成功した回数をカウントし、全員が協力して最高記録に挑戦する。
【００１０】
図２は、ゲーム端末１０の外観とゲーム画面の例を示す。それぞれのゲーム端末１０は、自身にオブジェクトが飛んできたことを示すデータを他のゲーム端末１０から受信すると、オブジェクト９０が表示装置６８の画面外から飛んできて、トランポリン９２に向かって落下する様子を表示装置６８に表示し、ユーザからオブジェクト９０を飛ばす操作指示を受け付ける。ユーザは、オブジェクト９０を打つ、蹴る、弾く、投げるなどして、別のゲーム端末１０へ飛ばす。本実施の形態では、ユーザは、ゲーム端末１０に設けられた入力ボタン２２を押すことによりトランポリン９２を操作し、オブジェクト９０をトランポリン９２で跳ね飛ばすことにより別のゲーム端末１０へ飛ばす。ユーザの操作の内容が誤っていたり、操作のタイミングが悪いと、オブジェクト９０を飛ばすことに失敗し、ゲームオーバーとなる。
【００１１】
表示装置６８には、他のユーザがトランポリン９２でオブジェクト９０を飛ばしている様子は表示されず、自身が操作するトランポリン９２のみが表示される。そのため、各ユーザは、オブジェクト９０が飛び交う全容を把握できず、オブジェクト９０がいつ自装置に飛んでくるかを予測できない。これにより、シンプルではあるが、程よい難易度で緊張感のあるゲームを実現することができ、従来の球技ゲームなどにはない斬新な楽しさを提供することができる。
【００１２】
図３は、実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す。ゲーム端末１０は、コントローラ２０、入力部３０、制御部４０、管理データ記憶部６０、画像処理部６６、及び表示装置６８を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【００１３】
入力部３０は、ユーザが操作するコントローラ２０から入力される制御信号を受け付ける。制御部４０は、入力部３０が受け付けたユーザからの指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲームを進行させる。管理データ記憶部６０は、ゲームの進行を管理するための管理データを記憶する。ゲーム端末１０間で送受信される管理データには、例えば、ゲームに参加している各ゲーム端末１０のＩＤ、ユーザ名、ステータス、オブジェクトの現在位置、オブジェクトの飛び先、オブジェクトの飛び方、などのデータが含まれるが、管理データ記憶部６０には、それらのうち、各ゲーム端末１０のＩＤやユーザ名などの固有情報とステータス情報を記憶する。オブジェクトの飛び先や飛び方などの情報は、全てのゲーム端末１０が記憶しておかなくても、少なくともオブジェクトの飛び先のゲーム端末１０に通知されればゲームを進行させることができるが、後述するように、ゲームに参加しているゲーム端末１０のステータスは、全てのゲーム端末１０が把握していないと、通信不能なゲーム端末１０や既に失敗してゲームオーバーとなっているゲーム端末１０をオブジェクトの飛び先として選択してしまう可能性がある。したがって、各ゲーム端末１０が他の全てのゲーム端末１０のステータスを管理データ記憶部６０に記憶しておく。いずれかのゲーム端末１０が、ゲーム全体を統括的に管理する場合は、そのゲーム端末１０がゲームに参加している全てのゲーム端末１０のステータスを記憶して管理してもよい。画像処理部６６は、制御部４０により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置６８に表示させる。
【００１４】
図４は、管理データ記憶部６０の内部データの例を示す。管理データ記憶部６０には、ゲームに参加しているゲーム端末１０の端末ＩＤを格納する端末ＩＤ欄８０、各ゲーム端末１０のユーザ名を格納するユーザ名欄８１、及び各ゲーム端末１０の状態を示す情報を格納する状態欄８２が設けられている。状態欄８２には、例えば、ゲームに参加していてオブジェクト９０の飛び先として選択可能な状態である場合には「０」が、通信不能な状態である場合には「−１」が、対戦モードにおいて既に失敗して順位が確定している場合にはその順位を示す数値が格納される。
【００１５】
管理データ記憶部６０は、自装置の状況を示すマスターデータと、他装置の状況を示すレプリカデータとを保持してもよい。自装置の状況を示すマスターデータは、オブジェクト制御部４２により更新され、管理データ送信部４５により他装置へ通知される。他装置の状況を示すレプリカデータは、管理データ取得部４１により取得された他装置のマスターデータで上書きされて更新される。すなわち、レプリカデータは、過去のいずれかのタイミングにおける他のゲーム端末１０のマスターデータと同じであり、過去のゲーム端末１０の状況を示す。各ゲーム端末１０が、他の全てのゲーム端末１０のステータスを正しく把握するために、各ゲーム端末１０は、ゲーム中、他の全てのゲーム端末１０のマスターデータを定期的に受信してレプリカデータを更新し、できるだけ最新の状態を把握する。
【００１６】
図４の例では、端末ＩＤが「０２」のゲーム端末１０の管理データ記憶部６０の内部データが示されており、自装置である端末ＩＤ「０２」のゲーム端末１０のマスターデータと、ゲームに参加している端末ＩＤ「０１」、「０３」、「０４」のゲーム端末１０のレプリカデータが格納されている。端末ＩＤ「０４」のゲーム端末１０は、対戦モードにおいて既に失敗しており、最下位である「４」位に終わったことが状態欄８２に格納されている。他のゲーム端末１０は、状態欄８２に「０」が格納されており、まだ失敗しておらずゲーム中であることが分かる。
【００１７】
図３に戻り、各構成の説明を続ける。制御部４０は、管理データ取得部４１、オブジェクト制御部４２、飛び先選択部４３、状態表示部４４、管理データ送信部４５、及びゲーム管理部４６を含む。
【００１８】
管理データ取得部４１は、通信部３２を介して他のゲーム端末１０からゲームの進行に必要なパラメータなどを含む管理データを取得する。管理データ取得部４１は、取得した管理データのうち、他装置のマスターデータを管理データ記憶部６０のレプリカデータに上書きする。
【００１９】
オブジェクト制御部４２は、管理データ取得部４１が取得した管理データに、オブジェクトが自装置へ飛んできたことを示すデータが含まれていたときに、図２に示したようにオブジェクト９０を表示装置６８に表示させ、ユーザからトランポリン９２の操作指示を受け付ける。オブジェクト制御部４２は、オブジェクト９０がトランポリン９２に落下して、トランポリン９２の弾性により跳ね返る様子を、オブジェクト９０の質量、飛んできた速度、高さ、トランポリン９２の弾性、などに基づいて力学的に計算し、表示装置６８に表示させる。オブジェクト制御部４２は、ユーザからトランポリン９２の操作指示を受け付けると、操作の内容やタイミングなどに基づいて、オブジェクト９０を飛ばすことの成否と、オブジェクト９０の飛び方を判定する。
【００２０】
図５から図７に、オブジェクト９０がトランポリン９２に落下する様子と、オブジェクト９０がトランポリン９２により跳ね飛ばされる様子を示す。図５（ａ）に示すように、トランポリン９２がほとんど沈んでいない状態でトランポリン９２を操作すると、オブジェクト９０をほとんど飛ばすことができず、図５（ｂ）に示すように失敗となる。図６（ａ）に示すように、トランポリン９２が少し沈んだ状態でトランポリン９２を操作すると、オブジェクト９０をあまり飛ばすことができず、図６（ｂ）に示すように、低く不安定な飛び方となる。図７（ａ）に示すように、トランポリン９２が最も沈んだ状態でトランポリン９２を操作すると、オブジェクト９０をきちんと飛ばすことができ、図７（ｂ）に示すように、高く安定した飛び方となる。
【００２１】
オブジェクト制御部４２により判定されたオブジェクト９０の飛び方は、オブジェクト９０の飛び先として選択されたゲーム端末１０へ通知される。飛び先のゲーム端末１０では、オブジェクト９０が図７（ｂ）に示すような高く安定した飛び方で飛んでくると、表示装置６８の画面の上方の位置からオブジェクト９０が落下してくる様子を表示し、図６（ｂ）に示すような低く不安定な飛び方で飛んでくると、図７（ｂ）の場合よりも低い位置から落下してくる様子を表示する。したがって、低く不安定な飛び方でオブジェクト９０が飛んでくると、オブジェクト９０が表示されてからトランポリン９２に落下するまでの時間が短いので、素早い反応が必要となり難易度が高くなる。協力モードにおいては、オブジェクト９０の飛び先のゲーム端末１０のユーザが、より確実にオブジェクト９０を飛ばすことができるように、各ユーザは、できるだけ図７（ｂ）のような飛び方になるように、正しくトランポリン９２を操作するのが好ましいが、対戦モードにおいては、次のユーザの失敗を誘起するために、故意に図６（ｂ）のような飛び方になるようタイミングを外してオブジェクト９０を飛ばすという作戦をとることができる。しかし、図５（ｂ）に示すように失敗してしまう危険性を孕んでいるので、より高度なテクニックが要求される。
【００２２】
飛び先選択部４３は、ユーザがトランポリン９２によりオブジェクト９０を飛ばすことに成功すると、オブジェクト９０の飛び先となるゲーム端末１０を決定する。飛び先選択部４３は、管理データ記憶部６０を参照して、現在ゲームに参加しているゲーム端末１０の一覧を取得し、いずれのゲーム端末１０にオブジェクト９０を飛ばすかを選択する。飛び先選択部４３は、管理データ記憶部６０の状態欄８２に、通信不能である旨のステータスが格納されているゲーム端末１０は、飛び先として選択しない。また、対戦モードにおいては、管理データ記憶部６０の状態欄８２に、既にオブジェクトを飛ばすことに失敗してゲームオーバーとなっている旨のステータスが格納されているゲーム端末１０は、飛び先として選択しない。飛び先選択部４３は、乱数を発生し、発生した乱数に基づいて飛び先となるゲーム端末１０をランダムに選択してもよい。飛び先選択部４３は、ユーザからの指示に基づいて飛び先となるゲーム端末１０を決定してもよい。例えば、ユーザが図２に示した○ボタンを押すと飛び先をランダムに選択し、×ボタンを押すとゲームに参加しているゲーム端末１０のうちＩＤが一つ小さいゲーム端末１０を選択し、△ボタンを押すとＩＤが一つ大きいゲーム端末１０を選択し、□ボタンを押すとオブジェクト９０を自身に飛ばした元のゲーム端末１０を選択してオブジェクト９０を打ち返すようにしてもよい。また、方向キーなどにより飛び先のゲーム端末１０をユーザが選択できるようにしてもよい。
【００２３】
状態表示部４４は、ゲームに参加している他のゲーム端末１０の状況を表示装置６８に表示させる。前述したように、本実施の形態では、自装置がオブジェクト９０を他のゲーム端末１０へ飛ばす様子のみを表示装置６８に表示し、他のゲーム端末１０がオブジェクト９０を飛ばす様子を表示しないことで、突然オブジェクト９０が飛んでくるという面白さを実現しているが、他のゲーム端末１０の状況を全く知ることができないと、しばらくの間オブジェクト９０が自装置に飛んでこなかったときに、単に自装置が飛び先として選択されていないのか、通信障害など何らかのトラブルが生じて自装置が正しく動作していないのかが分からず、ユーザにストレスを感じさせる可能性がある。そのため、状態表示部４４は、他装置から取得した管理データを参照して、他のゲーム端末１０とオブジェクト９０の状態を簡易的に表示装置６８に表示させる。
【００２４】
図８は、状態表示部４４により各ゲーム端末１０の状況が表示された様子を示す。表示装置６８の画面上部に、ゲームに参加しているゲーム端末１０の一覧が表示されている。ゲームに参加しているゲーム端末１０が立方体のアイコン９４で示されており、それぞれのアイコン９４の右下にユーザ名などゲーム端末１０を識別するための識別情報９５が表示されている。「ｐｌａｙｅｒ２」のアイコン９４は塗り潰されており、自装置であることを識別可能に示している。アイコン９４の上部には、現在オブジェクト９０が飛んでいるゲーム端末１０がいずれであるかを示すアイコン９６が表示されている。「ｐｌａｙｅｒ４」のアイコン９４及び識別情報９５はグレイアウトされており、既に失敗して脱落しているか、通信不可能な状態にあることを示すアイコン９７が合わせて表示されている。このとき、既に失敗している場合は、そのゲーム端末１０の順位を表示してもよい。
【００２５】
飛び先選択部４３が、ユーザから飛び先の選択指示を受け付けるときに、状態表示部４４による表示を利用してもよい。例えば、ユーザがトランポリン９２でオブジェクト９０を跳ね返した後、オブジェクト９０が飛び上がっていくときに、アイコン９４を四角形で囲むカーソルなどを表示し、飛び先となるゲーム端末１０の選択を受け付けてもよい。このとき、ユーザが方向キーなどを用いてカーソルを移動させて飛び先となるゲーム端末１０を選択し、決定ボタンを押すと、飛び先選択部４３が選択されたゲーム端末１０を飛び先として確定する。
【００２６】
ゲーム管理部４６は、ゲームに参加しているゲーム端末１０から、オブジェクト９０を飛ばすことに成功又は失敗したことを示す管理データを取得して、対戦モード及び協力モードにおけるゲームの進行を管理する。ゲーム管理部４６は、対戦モードにおいては、いずれかのゲーム端末１０から、オブジェクトを飛ばすことに失敗したことを示す管理データを受信したとき、又は、オブジェクト制御部４２により自装置が失敗したと判定されたときに、失敗したゲーム端末１０の順位を判定し、管理データ記憶部６０の状態欄８２に格納する。ゲーム管理部４６は、管理データ記憶部６０の状態欄８２を参照し、既に失敗して順位が確定しているゲーム端末１０がなければ、ゲームに参加しているゲーム端末１０の数を、そのゲーム端末１０の順位とし、既に順位が確定しているゲーム端末１０があれば、それらの中で最も上位の順位から１を引いた順位とする。失敗して順位が確定したゲーム端末１０は、それ以降、飛び先選択部４３によりオブジェクトの飛び先として選択されない。
【００２７】
ゲーム管理部４６は、協力モードにおいては、いずれかのゲーム端末１０から、オブジェクトを飛ばすことに成功したことを示す管理データを受信したとき、成功した回数をカウントする。ゲーム管理部４６は、いずれかのゲーム端末１０から、オブジェクトを飛ばすことに失敗したことを示す管理データを受信すると、その時点でゲームを終了し、カウントされていた成功回数を今回の成績として表示する。また、過去の成績を不揮発性のメモリに記録し、今回の成績が過去の成績を上回っていた場合は、今回の成績を新記録として更新する。
【００２８】
ゲーム管理部４６の機能は、ゲームに参加している全てのゲーム端末１０において実現されてもよいし、いずれか一つのゲーム端末１０のみが統括的にゲームを管理し、他のゲーム端末１０へ管理データを送信して制御してもよい。また、ゲーム端末１０とは別にゲームを管理するための管理サーバを設けてもよい。この場合、ゲーム端末１０にゲーム管理部４６を設けなくてもよい。
【００２９】
管理データ送信部４５は、通信部３２を介して、管理データを他のゲーム端末１０へ送信する。管理データ送信部４５は、オブジェクトを他のゲーム端末１０へ飛ばすときに、飛び先として選択されたゲーム端末１０のみに、オブジェクトの飛び先や飛び方を示す管理データを送信してもよい。この場合、現実の世界で羽根つきなどを行っているのと同じように、管理データがオブジェクト９０そのものとしてゲーム端末１０間を飛び回ることになる。対戦モードにおいては、オブジェクトを飛ばすことに失敗したゲーム端末１０がオブジェクトの飛び先として選択されないようにするために、失敗したゲーム端末１０は、ゲームに参加している全てのゲーム端末１０に対して、自身が失敗したことを示す管理データをブロードキャストしてもよい。
【００３０】
管理データ送信部４５は、自装置にオブジェクトが飛んできた後、オブジェクトを飛ばすことに成功した場合も失敗した場合も、それを示す管理データを他のゲーム端末１０にブロードキャストしてもよい。この場合、全てのゲーム端末１０において、ゲームの進行を把握することが可能となるが、何らかの原因で不整合が生じるおそれがあるので、いずれかのゲーム端末１０がマスターとしてゲームの進行を統括的に管理してもよい。
【００３１】
管理データ送信部４５は、ゲーム端末１０が通信可能な状態であることを確認するために、例えば６０フレーム（１秒）ごとに、他のゲーム端末１０に何らかのデータ、例えば、管理データ記憶部６０に格納された自装置の状況を示すマスターデータを送信してもよい。管理データ送信部４５は、ゲームに参加している全てのゲーム端末１０に対して、自装置の状況を示すマスターデータを送信してもよいし、ゲームを統括的に管理するゲーム端末１０又はサーバのみに、自装置の状況を示すマスターデータを送信してもよい。管理データ取得部４１は、他のゲーム端末１０から、その装置の状況を示すマスターデータを受信すると、管理データ記憶部６０の、そのゲーム端末１０のレプリカデータを、受信したマスターデータで上書きする。管理データ取得部４１は、ゲームに参加しているゲーム端末１０から所定の時間以上マスターデータを受信しなかった場合、そのゲーム端末１０が通信不能であると判定して、管理データ記憶部６０の、そのゲーム端末１０の状態欄８２に、通信不能であることを示す「−１」を格納する。通信不能になったゲーム端末１０は、それ以降、飛び先選択部４３によりオブジェクトの飛び先として選択されない。
【００３２】
対戦モードにおいては、管理データ取得部４１は、ゲームに参加しているゲーム端末１０のうちいずれかが通信不能になったと判定したとき、そのゲーム端末１０がゲームに初めから参加していなかったとみなしてもよい。すなわち、管理データ記憶部６０の状態欄８２に、既に失敗して順位が確定しているゲーム端末１０が存在する場合は、その順位を、通信不能になったゲーム端末１０の数だけ繰り上げてもよい。
【００３３】
図９は、本実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。図９は、対戦モードにおけるゲーム制御方法の手順を示す。ゲームの管理者となるゲーム端末１０が、通信可能な他のゲーム端末１０からゲームへの参加を募集し、参加者から管理データを取得する（Ｓ１０）。参加者が集まると、管理者のゲーム端末１０が参加者のゲーム端末１０に、全ゲーム端末１０の管理データを送信し、ゲームを開始する（Ｓ１２）。このとき、参加者のゲーム端末１０の管理データ取得部４１は、取得した管理データを管理データ記憶部６０に格納する。
【００３４】
まず、管理者のゲーム端末１０がオブジェクト９０を他のゲーム端末１０に飛ばし、管理データを送信する。各ゲーム端末１０は、管理データを取得し（Ｓ１４）、取得した管理データに応じて必要な処理を実行してゲームを進行させる。まず、いずれかのゲーム端末１０が通信不能になったことを示す管理データを取得した場合、又は、いずれかのゲーム端末１０から所定の時間以上管理データを受信しなかった場合（Ｓ１６のＹ）、管理データ取得部４１は、管理データ記憶部６０の該当するゲーム端末１０の状態欄８２を更新し（Ｓ３２）、状態表示部４４は、そのゲーム端末１０のアイコン９４を通信不能であることを示す表示態様に更新する（Ｓ３４）。通信状態の監視処理が終了すると、再びＳ１２へ戻る。
【００３５】
いずれかのゲーム端末１０がオブジェクト９０を飛ばすことに失敗したことを示す管理データを取得した場合（Ｓ１８のＹ）、ゲーム管理部４６は、そのゲーム端末１０の順位を判定し（Ｓ３６）、管理データ記憶部６０の該当するゲーム端末１０の状態欄８２に順位を格納する（Ｓ３８）。状態表示部４４は、そのゲーム端末１０のアイコン９４を既に失敗したことを示す表示態様に更新する（Ｓ４０）。失敗せずに残っているゲーム端末１０が１台のみである場合は（Ｓ４２のＹ）、ゲームに参加している全てのゲーム端末１０の順位が確定し、ゲームが終了される。２台以上のゲーム端末１０が残っている場合は（Ｓ４２のＮ）、Ｓ１２に戻り、再びゲームが開始される。新たにゲームを開始する際に、管理者のゲーム端末１０からオブジェクト９０が飛ばされてもよいし、失敗したゲーム端末１０がオブジェクト９０の飛び先として選択していたゲーム端末１０からオブジェクト９０が飛ばされてもよい。また、ゲームを一時中断してから再開するのではなく、いずれかのゲーム端末１０がオブジェクト９０を飛ばすことに失敗したとしても、次の飛び先として選択されたゲーム端末１０は、オブジェクト９０が正しく飛んできたものとしてゲームを続行してもよい。
【００３６】
オブジェクト９０が自装置に飛んできたことを示す管理データを取得した場合（Ｓ２０のＹ）、オブジェクト制御部４２がオブジェクト９０を画面に表示させ（Ｓ２２）、入力部３０からユーザの操作指示を受け付ける（Ｓ２４）。オブジェクト制御部４２は、ユーザの操作指示に応じてオブジェクト９０を飛ばすことの成否を判定し（Ｓ２６）、飛び先選択部４３がオブジェクト９０の飛び先を選択する（Ｓ２８）。管理データ送信部４５は、管理データを他のゲーム端末１０へ送信し（Ｓ３０）、オブジェクト制御部４２は、管理データ記憶部６０のマスターデータを更新し（Ｓ３２）、状態表示部４４は、オブジェクト９０のアイコン９６を飛び先のゲーム端末１０へ移動させる（Ｓ３４）。オブジェクト９０を他のゲーム端末１０へ飛ばす処理が終了すると、再びＳ１４へ戻る。
【００３７】
取得した管理データが、他装置のマスターデータである場合は（Ｓ２０のＮ）、管理データ取得部４１は、管理データ記憶部６０のレプリカデータを取得したマスターデータで更新し（Ｓ３２）、状態表示部４４は、必要であれば各ゲーム端末１０のアイコン９４の表示を更新する（Ｓ３４）。例えば、オブジェクト９０があるゲーム端末１０から別のゲーム端末１０へ飛ばされて現在位置が変わった場合は、オブジェクト９０のアイコン９６を飛び先のゲーム端末１０のアイコン９４の上へ移動させる。管理データの更新処理が終了すると、再びＳ１４へ戻る。
【００３８】
図１０は、本実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。図１０は、協力モードにおけるゲーム制御方法の手順を示す。ゲームの管理者となるゲーム端末１０が、通信可能な他のゲーム端末１０からゲームへの参加を募集し、参加者から管理データを取得する（Ｓ５０）。参加者が集まると、管理者のゲーム端末１０が参加者のゲーム端末１０に、全ゲーム端末１０の管理データを送信し、ゲームを開始する（Ｓ５２）。このとき、参加者のゲーム端末１０の管理データ取得部４１は、取得した管理データを管理データ記憶部６０に格納する。
【００３９】
まず、管理者のゲーム端末１０がオブジェクト９０を他のゲーム端末１０に飛ばし、管理データを送信する。各ゲーム端末１０は、管理データを取得し（Ｓ５４）、取得した管理データに応じて必要な処理を実行してゲームを進行させる。まず、いずれかのゲーム端末１０が通信不能になったことを示す管理データを取得した場合、又は、いずれかのゲーム端末１０から所定の時間以上管理データを受信しなかった場合（Ｓ５６のＹ）、管理データ取得部４１は、管理データ記憶部６０の該当するゲーム端末１０の状態欄８２を更新し（Ｓ７２）、状態表示部４４は、そのゲーム端末１０のアイコン９４を通信不能であることを示す表示態様に更新する（Ｓ７４）。通信状態の監視処理が終了すると、再びＳ５４へ戻る。
【００４０】
いずれかのゲーム端末１０がオブジェクト９０を飛ばすことに失敗したことを示す管理データを取得した場合（Ｓ５８のＹ）、ゲーム管理部４６は、そのときまでの成功回数を提示して成績発表を行い（Ｓ６８）、ゲームを終了させる。このとき、過去の記録を更新した場合は、記録を書き換える。
【００４１】
いずれかのゲーム端末１０がオブジェクト９０を飛ばすことに成功したことを示す管理データを取得した場合（Ｓ５９のＹ）、ゲーム管理部４６は、成功回数のカウント値をインクリメントする（Ｓ６６）。管理データ取得部４１は、管理データ記憶部６０のレプリカデータを取得したマスターデータで更新し（Ｓ７２）、状態表示部４４は、オブジェクト９０のアイコン９６を飛び先のゲーム端末１０のアイコン９４の上へ移動させる。管理データの更新処理が終了すると、再びＳ５４へ戻る。
【００４２】
オブジェクト９０が自装置に飛んできたことを示す管理データを取得した場合（Ｓ６０のＹ）、飛んできたオブジェクト９０を制御する処理、具体的には、図９のＳ２２からＳ３０の処理が実行される（Ｓ６２）。オブジェクト９０を飛ばすことに失敗した場合は（Ｓ６４のＮ）、ゲーム管理部４６は、成績発表を行い（Ｓ６８）、ゲームを終了させる。成功した場合は（Ｓ６４のＹ）、ゲーム管理部４６は、成功回数のカウント値をインクリメントし（Ｓ６６）、オブジェクト制御部４２は、管理データ記憶部６０のマスターデータを更新し（Ｓ７２）、状態表示部４４は、オブジェクト９０のアイコン９６を飛び先のゲーム端末１０へ移動させる（Ｓ７４）。管理データの更新処理が終了すると、再びＳ５４へ戻る。
【００４３】
取得した管理データが、他装置のマスターデータである場合は（Ｓ６０のＮ）、管理データ取得部４１は、管理データ記憶部６０のレプリカデータを取得したマスターデータで更新し（Ｓ７２）、状態表示部４４は、必要であれば各ゲーム端末１０のアイコン９４の表示を更新する（Ｓ７４）。管理データの更新処理が終了すると、再びＳ５４へ戻る。
【００４４】
このように、オブジェクトを落とさないように飛ばし合うというシンプルで分かりやすいルールを採用しているため、幅広い層に受け入れられる親しみやすいゲームを実現することができる。
【００４５】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００４６】
ゲームの難易度を調整するために、オブジェクト９０の大きさを可変としてもよい。一般に、オブジェクト９０が小さいほど、オブジェクト９０を打ったり、蹴ったり、弾いたりする操作が難しくなる。オブジェクト制御部４２は、ユーザのレベルに応じて表示するオブジェクト９０の大きさを変え、ユーザにハンディキャップをつけてもよい。また、複数のオブジェクト９０が同時に飛び交うようにしてもよい。オブジェクト９０の数は、参加するゲーム端末１０の数やユーザのレベルに応じて、管理者のゲーム端末１０が決定してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】実施の形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】実施の形態に係るゲーム装置の外観とゲーム画面の例を示す図である。
【図３】実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図４】管理データ記憶部の内部データの例を示す図である。
【図５】図５（ａ）はオブジェクトがトランポリンに落下する様子を示す図であり、図５（ｂ）はオブジェクトがトランポリンにより跳ね飛ばされる様子を示す図である。
【図６】図６（ａ）はオブジェクトがトランポリンに落下する様子を示す図であり、図６（ｂ）はオブジェクトがトランポリンにより跳ね飛ばされる様子を示す図である。
【図７】図７（ａ）はオブジェクトがトランポリンに落下する様子を示す図であり、図７（ｂ）はオブジェクトがトランポリンにより跳ね飛ばされる様子を示す図である。
【図８】状態表示部により各ゲーム端末の状況が表示された様子を示す図である。
【図９】実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。
【図１０】実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００４８】
１  ゲームシステム、１０  ゲーム端末、２０  コントローラ、２２  入力ボタン、３０  入力部、３２  通信部、４０  制御部、４１  管理データ取得部、４２  オブジェクト制御部、４３  飛び先選択部、４４  状態表示部、４５  管理データ送信部、４６  ゲーム管理部、６０  管理データ記憶部、６６  画像処理部、６８  表示装置、９０  オブジェクト、９２  トランポリン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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