(57)【要約】【課題】オブジェクトＡの動きに基づきオブジェクトＢの動きを制御する場合に、オブジェクトＢについて、簡易な処理によって擬似的に応答遅れや慣性による挙動の遅れを表現し、自然な挙動を実現する。【解決手段】オブジェクトＡと所定の位置関係を保つようにオブジェクトＢの基準位置を決定する工程と、オブジェクトＡが非加減速状態にある場合、オブジェクトＢの基準位置を用いてオブジェクトＢの位置を決定する工程と、オブジェクトＡが加減速状態にある場合、所定時点過去のオブジェクトＢの基準位置に基づいてオブジェクトＢの位置を決定する工程と、オブジェクトＡが加減速状態から非加減速状態に移行する場合、該時点におけるオブジェクトＡの位置とオブジェクトＢの位置に基づいて前記所定の位置関係を更新する工程と、を備える。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部に表示されるオブジェクトＡ、Ｂに関して、オブジェクトＡの動きに基づきオブジェクトＢの位置を制御する方法であって、
オブジェクトＡと所定の位置関係を保つようにオブジェクトＢの基準位置を決定する工程と、
オブジェクトＡが非加減速状態にある場合、オブジェクトＢの基準位置を用いてオブジェクトＢの位置を決定する工程と、
オブジェクトＡが加減速状態にある場合、所定時点過去のオブジェクトＢの基準位置に基づいてオブジェクトＢの位置を決定する工程と、
オブジェクトＡが加減速状態から非加減速状態に移行する場合、該時点におけるオブジェクトＡの位置とオブジェクトＢの位置に基づいて前記所定の位置関係を更新する工程と、
を備えることを特徴とする制御方法。
【請求項２】
表示部に表示されるオブジェクトＡ、Ｂに関して、オブジェクトＡの動きに基づきオブジェクトＢの動きを制御する方法であって、
Ｔ時点におけるオブジェクトＡの位置と、オブジェクトＡとオブジェクトＢとの相対位置情報とに基づき、Ｔ時点におけるオブジェクトＢの基準位置を決定する工程と、
Ｔ時点においてオブジェクトＡが加減速状態にあるかどうかを判断する工程と、
Ｔ時点においてオブジェクトＡが加減速状態にあると判断した場合、（Ｔ−α）時点（α＞０）におけるオブジェクトＢの基準位置に基づき、Ｔ時点におけるオブジェクトＢの位置を決定する工程と、
Ｔ時点においてオブジェクトＡが非加減速状態にあると判断した場合、Ｔ時点においてオブジェクトＡが継続的に非加減速状態にあるかどうかを判断する工程と、
オブジェクトＡがＴ時点において継続的に非加減速状態にあると判断した場合、Ｔ時点におけるオブジェクトＢの基準位置に基づき、Ｔ時点におけるオブジェクトＢの位置を決定する工程と、
オブジェクトＡがＴ時点において加減速状態から非加減速状態に移行したと判断した場合、（Ｔ−α）時点におけるオブジェクトＢの基準位置に基づき、Ｔ時点におけるオブジェクトＢの位置を決定するとともに、Ｔ時点におけるオブジェクトＡの位置とオブジェクトＢの位置とに基づいて前記相対位置情報を更新する工程と、
を備えることを特徴とする制御方法。
【請求項３】
表示部に表示されるオブジェクトＡ、Ｂに関して、オブジェクトＡの動きに基づきオブジェクトＢの位置を制御する装置であって、
オブジェクトＡと所定の位置関係を保つようにオブジェクトＢの基準位置を決定する手段と、
オブジェクトＡが非加減速状態にある場合、オブジェクトＢの基準位置を用いてオブジェクトＢの位置を決定する手段と、
オブジェクトＡが加減速状態にある場合、所定時点過去のオブジェクトＢの基準位置に基づいてオブジェクトＢの位置を決定する手段と、
オブジェクトＡが加減速状態から非加減速状態に移行する場合、該時点におけるオブジェクトＡの位置とオブジェクトＢの位置に基づいて前記所定の位置関係を更新する手段と、
を備えることを特徴とする制御装置。
【請求項４】
請求項３に記載の制御装置を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示部に表示するオブジェクトの位置を制御する技術に関し、特に、オブジェクトＡの動きに基づきオブジェクトＢの位置を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊戯機やゲーム機において、表示部に各種演出用のオブジェクトを表示する場合に、例えば宇宙船（オブジェクトＡ）の後を援護機（オブジェクトＢ）が一定の距離を保って追従するといったような、オブジェクトＡの動きに基づきオブジェクトＢの位置を制御する構成を採用する場合がある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のように制御する一つの方法として、オブジェクトＡとオブジェクトＢの相対位置関係（相対位置ベクトル）を固定的に定めておき、オブジェクトＡの移動後の位置に該相対位置関係を適用してオブジェクトＢの移動後の位置を決定する方法を考えることができる。
【０００４】
しかし、このように相対位置関係を固定的に定めてオブジェクトＢの位置を決定した場合、オブジェクトＢはオブジェクトＡと同タイミングで同じ挙動を取ることになる。
【０００５】
実空間で追従制御を行う場合、オブジェクトＢは、応答遅れや慣性の影響により、オブジェクトＡと同タイミングで同じ挙動を取ることはできず、オブジェクトＡに対して遅れた挙動となるのが通常であるから、上記のように同じタイミングで同じ挙動を取るように位置を決定したのでは、まるでオブジェクトＢとオブジェクトＡとが一つの剛体であるかのような不自然な挙動となってしまう。
【０００６】
一方、オブジェクトＢについて精密に応答遅れや慣性を考慮して位置を決定しようとすると、制御モデルや慣性系を定義した上で複雑な計算を行わなければならず、その処理負担は大きなものとなってしまう。特に、遊技機等では、十分な処理能力を持つＣＰＵを実装されていない場合も多いことから、追従制御に関して処理量の多い計算を行うことなく自然な挙動を実現することが望まれる。
【０００７】
そこで、本発明は、オブジェクトＡの動きに基づきオブジェクトＢの位置を制御する場合に、オブジェクトＢについて、簡易な処理によって擬似的に応答遅れや慣性による挙動の遅れを表現し、自然な挙動を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の制御方法は、表示部に表示されるオブジェクトＡ、Ｂに関して、オブジェクトＡの動きに基づきオブジェクトＢの位置を制御する方法であって、オブジェクトＡと所定の位置関係を保つようにオブジェクトＢの基準位置を決定する工程と、オブジェクトＡが非加減速状態にある場合、オブジェクトＢの基準位置を用いてオブジェクトＢの位置を決定する工程と、オブジェクトＡが加減速状態にある場合、所定時点過去のオブジェクトＢの基準位置に基づいてオブジェクトＢの位置を決定する工程と、オブジェクトＡが加減速状態から非加減速状態に移行する場合、該時点におけるオブジェクトＡの位置とオブジェクトＢの位置に基づいて前記所定の位置関係を更新する工程と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の制御方法は、表示部に表示されるオブジェクトＡ、Ｂに関して、オブジェクトＡの動きに基づきオブジェクトＢの動きを制御する方法であって、Ｔ時点におけるオブジェクトＡの位置と、オブジェクトＡとオブジェクトＢとの相対位置情報とに基づき、Ｔ時点におけるオブジェクトＢの基準位置を決定する工程と、Ｔ時点においてオブジェクトＡが加減速状態にあるかどうかを判断する工程と、Ｔ時点においてオブジェクトＡが加減速状態にあると判断した場合、（Ｔ−α）時点（α＞０）におけるオブジェクトＢの基準位置に基づき、Ｔ時点におけるオブジェクトＢの位置を決定する工程と、Ｔ時点においてオブジェクトＡが非加減速状態にあると判断した場合、Ｔ時点においてオブジェクトＡが継続的に非加減速状態にあるかどうかを判断する工程と、オブジェクトＡがＴ時点において継続的に非加減速状態にあると判断した場合、Ｔ時点におけるオブジェクトＢの基準位置に基づき、Ｔ時点におけるオブジェクトＢの位置を決定する工程と、オブジェクトＡがＴ時点において加減速状態から非加減速状態に移行したと判断した場合、（Ｔ−α）時点におけるオブジェクトＢの基準位置に基づき、Ｔ時点におけるオブジェクトＢの位置を決定するとともに、Ｔ時点におけるオブジェクトＡの位置とオブジェクトＢの位置とに基づいて前記相対位置情報を更新する工程と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
また本発明の制御装置は、表示部に表示されるオブジェクトＡ、Ｂに関して、オブジェクトＡの動きに基づきオブジェクトＢの位置を制御する装置であって、オブジェクトＡと所定の位置関係を保つようにオブジェクトＢの基準位置を決定する手段と、オブジェクトＡが非加減速状態にある場合、オブジェクトＢの基準位置を用いてオブジェクトＢの位置を決定する手段と、オブジェクトＡが加減速状態にある場合、所定時点過去のオブジェクトＢの基準位置に基づいてオブジェクトＢの位置を決定する手段と、オブジェクトＡが加減速状態から非加減速状態に移行する場合、該時点におけるオブジェクトＡの位置とオブジェクトＢの位置に基づいて前記所定の位置関係を更新する手段と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
また本発明の遊技機は、上記本発明の制御装置を備えた遊技機でもある。
【００１２】
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）等を含む。
【００１３】
本発明の制御方法は、コンピュータにより実施することができるが、そのためのコンピュータプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにインストールまたはロードすることができる。この場合、これらテレビゲーム機やパーソナルコンピュータは、本発明の遊技機をシミュレートする遊戯装置として機能する。なおこの場合、遊技機の各構成要素（リールやスイッチなど）は、遊技装置によってディスプレイ等に表示された画像部品／画像領域として把握することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、オブジェクトＡの動きに基づきオブジェクトＢの動きを制御する場合に、オブジェクトＢについて、簡易な処理によって擬似的に応答遅れや慣性による挙動の遅れを表現し、自然な挙動を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン）に、本発明のオブジェクト位置の制御方法（制御装置）を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
【００１６】
（定義）
本明細書における用語を以下のように定義する。
【００１７】
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
【００１８】
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
【００１９】
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
【００２０】
「抽選」とは、遊技機が所定の条件（スイッチの操作状態等）になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
【００２１】
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
【００２２】
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
【００２３】
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
【００２４】
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
【００２５】
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
【００２６】
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
【００２７】
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
【００２８】
（実施形態）
本発明の実施形態は、本発明の基本構成に係る画像生成装置を備えた遊技機に関する。
【００２９】
まず筐体構成から説明する。
【００３０】
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【００３１】
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２０が取り付けられている。フロントパネル２０の上部に表示機能を有する演出表示装置４０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００３２】
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられている。演出表示装置４０は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示領域に表示可能に構成されている。演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００３３】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で配置されている。
【００３４】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００３５】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００３６】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００３７】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００３８】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００３９】
スロットマシン１０の筐体の中央部において、演出表示装置４０の右下側に当たる位置には、メダル投入口２３が設けられている。メダル投入口２３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００４０】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。
【００４１】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００４２】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの掛け額として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群４３の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００４３】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口９０が設けられ、メダル払出口９０の両側には、スピーカ７１が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
【００４４】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。スロットマシン１０において、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット数に応じて有効化される。
【００４５】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４１の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００４６】
（システム構成）
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
【００４７】
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００４８】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００４９】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００５０】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００５１】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われないように構成されている。
【００５２】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００５３】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００５４】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図８、図９のフローチャートに示すような本発明の位置制御方法に関する処理及びその他の遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００５５】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００５６】
画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとしてビデオＲＡＭ６６に展開されるようになっている。演出表示装置４０は、ビデオＲＡＭ６６に記憶されたフレーム画像データを表示可能にサブ制御基板６０に接続されている。
【００５７】
サブ制御基板６０には、さらにスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００５８】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００５９】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転軸に接続されていく。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作を制御するための制御信号は、メインＣＰＵ５１からリール基板１１に供給されるようになっている。
【００６０】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。
【００６１】
中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００６２】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００６３】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。
【００６４】
設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口９０に払い出すようになっている。
【００６５】
（メイン制御基板における機能ブロック）
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
【００６６】
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【００６７】
図３に示すように、本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１がＲＯＭ５２内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部１０１、役抽選部１０３、リール制御部１０６、入賞判定部１０７、遊技状態制御部１０８及び払出制御部１０９が機能的に実現される。また、例えばＲＡＭ５３が、以下のフラグ情報記憶部１０５として機能し、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００６８】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
【００６９】
例えば、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１の押下があった場合に、所定の範囲の乱数（例えば、１０進法で０〜６５５３５）を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００７０】
さらに役抽選部１０３は、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒは、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」（非当選）ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
【００７１】
なお、役抽選部１０３が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
【００７２】
また、スタートスイッチ４１の押下やストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部１０３主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群３１を停止させ、結果的にリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止した位置を入賞判定部１０７が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部１０３は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部１０３主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
【００７３】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
【００７４】
例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせるものである。
【００７５】
なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板５０に必要とされる制御一般を司るものである。
【００７６】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
【００７７】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
【００７８】
より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させるようになっている。
【００７９】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
【００８０】
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、停止制御をする。
【００８１】
なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００８２】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
【００８３】
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部１０３によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
【００８４】
入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
【００８５】
なお、役抽選部１０３によって予め役を定めて、それに併せてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの位置を検出して、入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
【００８６】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
【００８７】
例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００８８】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせるための機能ブロックである。
【００８９】
（サブ制御基板における機能ブロック）
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
【００９０】
図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【００９１】
演出パターン選択部２０１は、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。また、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ６４を制御しながら演出制御部２０２が機能的に実現される。
【００９２】
このサブ制御基板６０によって実施される演出は、演出表示装置４０によって表示窓２１の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ７１から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板５０における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
【００９３】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
【００９４】
具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００９５】
ここで演出パターンは、スタートスイッチ４１が押下されたかいずれのストップスイッチ４２が押下されたか、いずれのリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。
【００９６】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出を制御する機能ブロックである。
【００９７】
演出制御部２０２は、選択された演出パターンに対して画像を表示させるための立体画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置４０に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。また、演出制御部２０２は、選択された演出パターンに対して音響を音源回路６７に発生させるための制御を実施する。
【００９８】
この演出制御部２０２は、本発明の位置制御装置として機能し、演出パターンの一つとしてオブジェクトの追従制御処理を実行可能に構成されている。
【００９９】
（音源回路６７）
音源回路６７は、所定のチャネル数、例えば８つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路６７は、演出制御部２０２から出力される演出要求コマンドによって制御される。音源回路６７は、演出制御部２０２からから送信された演出要求コマンドに対応させて、対応する音源チャネルの音源データを図示しないサウンドＲＯＭから読み出して合成し、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてＤ／Ａ変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ６８は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ７１Ｒ・左スピーカ７１Ｒに、ステレオ音響を送出させる。
【０１００】
（演出制御部の詳細な機能ブロック）
次に、演出制御部２０２の具体的な構成について説明する。
【０１０１】
図５に、演出制御部２０２を機能的な側面から区分けした機能ブロックを示す。
【０１０２】
図５に示すように、演出制御部２０２は、機能ブロックとして、画像制御部３０１、音制御部３０２、オブジェクトデータ記憶部３０３１、テクスチャデータ記憶部３０３２、画像データ生成部３０４、ワークデータ記憶部３０５、及び表示制御部３０６を備えている。
【０１０３】
演出表示装置４０に表示すべき表示画像（フレーム画像データ）を生成する画像データ生成部３０４は、さらにフレーム画像生成手段３０４１、オブジェクト位置決定手段３０４２などを備えている。
【０１０４】
なお、上記構成のうち、画像制御部３０１及び音制御部３０２は、ＲＯＭ６２に格納されたプログラムをサブＣＰＵ６１が実行することにより機能的に実現される。オブジェクトデータ記憶部３０３１及びテクスチャデータ記憶部３０３２は、画像データＲＯＭ６５が相当している。ワークデータ記憶部３０５は、ＲＡＭ６３又はビデオＲＡＭ６６が相当している。画像データ生成部３０４の各構成及び表示制御部３０６は、サブＣＰＵ６１、及びサブＣＰＵ６１の制御に基づいて動作する画像制御プロセッサ６４によって機能的に実現される。
【０１０５】
（画像制御部３０１）
画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部３０４に対する各種演出を指示可能になっている。具体的には、画像制御部３０１は、選択された演出パターンにおいて表示すべきオブジェクトの情報（オブジェクトＩＤ、位置など）を設定し、フレーム画像データ生成部３０４に指示する。ただし、演出パターンがオブジェクトの追従制御処理を含むものである場合、画像制御部３０１は、追従制御処理の対象となるオブジェクト、すなわち、追従されるオブジェクト（オブジェクトＡ）、及び追従するオブジェクト（オブジェクトＢ）について、後述する追従制御パラメータを指示する。
【０１０６】
また、画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１から指定された、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点（カメラ）の位置等を、描画タイミングごとに連続的にフレーム画像データ生成部３０４に指示する。
【０１０７】
このようにして、画像制御部３０１により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、表示されるオブジェクトが決定され、オブジェクトの動きが決定されるようになっている。
【０１０８】
なお、「描画タイミング」には限定は無いが、本実施形態では、フレーム期間（同期信号）に対応して描画タイミングが定められるものとする。
【０１０９】
（音制御部３０２）
音制御部３０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路６７を制御するように構成されている。この音制御部３０２において制御される音は、画像制御部３０１の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部３０１との間で時間的な連携がとられている。
【０１１０】
（オブジェクトデータ記憶部３０３１）
オブジェクトデータ記憶部３０３１は、仮想三次元空間において表示対象とさせる各種オブジェクトの形状定義情報であるオブジェクトデータが記憶されている。
【０１１１】
各オブジェクトデータは、オブジェクトごとに予め設定された基準座標を原点として、オブジェクトの外形を形作る微小多角形（ポリゴン等）の相対位置（向き、大きさを含む）を規定しているデータである。各微小多角形を基準座標からの相対位置に配置していけばオブジェクトの外形が規定される。このオブジェクトはそれぞれ自己完結のユーザ座標系（ボディ座標系又はローカル座標系）で各微小多角形の相対位置（向き、大きさ）が三次元的に定義されている。
【０１１２】
（テクスチャデータ記憶部３０３２）
テクスチャデータ記憶部３０３２には、表示対象となるオブジェクトに対してマッピング（展開、貼り付け）されるテクスチャを定義したテクスチャデータが記憶されている。
【０１１３】
テクスチャとは、頂点座標の集合であるオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様・質感・色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開（伸張・縮小・変形）するマッピング処理をする。
【０１１４】
（ワークデータ記憶部３０５）
ワークデータ記憶部３０５は、フレーム画像データの生成に使用する各種ワークデータなどを記憶する領域を備える。
【０１１５】
具体的には、ワークデータ記憶部３０５は、オブジェクトの追従制御を行う場合に使用するワークデータ（追従制御ワークデータ）を記憶する領域３０５１を備える。
【０１１６】
追従制御ワークデータには、例えば、オブジェクトＡとオブジェクトＢとの相対位置情報ｐ、オブジェクトＡの位置パラメータｍ、速度パラメータｍｖ（描画タイミング間隔あたりの移動量）、加速度パラメータｍａ（描画タイミング間隔あたりの速度増加量）、オブジェクトＢの基準位置パラメータｎなどが含まれる。
【０１１７】
図６に、追従制御ワークデータ記憶領域３０５１のデータ構造を模式的に示す。この例では、相対位置情報ｐは、仮想三次元空間におけるオブジェクトＡからオブジェクトＢへの相対位置ベクトルとして表されている。また、オブジェクトＡの位置パラメータｍ、速度パラメータｍｖ、加速度パラメータｍａ、オブジェクトＢの基準位置パラメータｎは、それぞれｘｙｚ方向の各成分を有している。更に、図に示すように、追従制御ワークデータ記憶領域３０５１には、各パラメータの現時点からα（この例ではα＝３）時点過去分のデータが蓄積されている。かかるαは、後述するように、オブジェクトＢの挙動の遅れの程度を示すパラメータであり、描画タイミング間隔や所望の動作特性に応じて適切に定めることができる。
【０１１８】
更に、ワークデータ記憶部３０５は、生成したフレーム画像データなどを記憶するフレームメモリ３０５２を備える。
【０１１９】
フレームメモリ３０５２は、演出表示装置４０の表示領域を構成する物理空間に対応させた物理アドレスに画素データを格納するように構成されており、複数の記憶レイヤを備えるように構成してもよい。例えば、オブジェクトに対してブラー処理を施す場合、オブジェクト画像を記憶するレイヤと、ブラー処理用に生成した透明化オブジェクト画像を記憶するレイヤとを設けておき、これらを合成してフレーム画像データを生成することが考えられる。
【０１２０】
（フレーム画像生成手段３０４１、オブジェクト位置決定手段３０４２）
フレーム画像生成手段３０４１は、各描画タイミングにおいて表示すべきフレーム画像を生成するための機能手段であり、原則として従来と同様に動作する。また、オブジェクト位置決定手段３０４２は、追従制御の対象となるオブジェクトの位置や基準位置を決定するための機能手段であり、オブジェクトＡと所定の位置関係を保つようにオブジェクトＢの基準位置を決定する手段と、オブジェクトＡが非加減速状態にある場合、オブジェクトＢの基準位置を用いてオブジェクトＢの位置を決定する手段と、オブジェクトＡが加減速状態にある場合、所定時点過去のオブジェクトＢの基準位置に基づいてオブジェクトＢの位置を決定する手段と、オブジェクトＡが加減速状態から非加減速状態に移行する場合、該時点におけるオブジェクトＡの位置とオブジェクトＢの位置に基づいて前記所定の位置関係を更新する手段とを備える。これら各手段の動作については、サブ制御基板における動作の説明において詳述する。
【０１２１】
（表示制御部３０６）
表示制御部３０６は、ワークデータ記憶部３０５のフレームメモリ３０５２に記憶されているフレーム画像データを描画タイミングごとに読み出して演出表示装置４０に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置４０は、表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
【０１２２】
（メイン制御基板における動作）
図７は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
【０１２３】
図７において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１／ＹＥＳ、ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【０１２４】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【０１２５】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。
【０１２６】
なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（「ハズレ」に当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【０１２７】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【０１２８】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。
【０１２９】
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０８が行う。一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１３０】
続いて、遊技状態制御部１０８は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【０１３１】
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
【０１３２】
また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当遊技でのベット（賭数）を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【０１３３】
（サブ制御基板における動作）
次に、サブ制御基板６０の動作について説明する。
【０１３４】
図８、図９は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【０１３５】
まず、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０からの演出パターンを読み取り、演出制御部２０２に転送する（ステップＳ２０１）。
【０１３６】
これを受けて、演出制御部２０２は、演出パターンに規定される期間中、演出制御処理を実行する（Ｓ２０２〜Ｓ２１８）。
【０１３７】
すなわち、まず画像制御部３０１が、描画タイミングになっているか否かを判定する（Ｓ２０２）。以下では、ここで判定する描画タイミングを「Ｔ時点」と呼び、Ｔ時点からみて過去の描画タイミングをそれぞれ（Ｔ−１）時点、（Ｔ−２）時点、・・・のように呼ぶものとする。
【０１３８】
まだ描画タイミングでない場合（Ｓ２０２：ＮＯ）、表示制御部３０６は、前回の描画タイミング、すなわち、（Ｔ−１）時点で出力されたフレーム画像データの表示制御を継続する（Ｓ２１２）。
【０１３９】
一方、ステップＳ２０２において描画タイミングとなった場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、フレーム画像生成手段３０４１は、画像制御部３０１からの指示に基づき、現時点の描画タイミング、すなわちＴ時点において表示すべきオブジェクトを順次選択する（Ｓ２０３）。このとき、オブジェクトＡの動きに追従するようにオブジェクトＢの位置を制御するという関係上、オブジェクトＢはオブジェクトＡより後に選択する。
【０１４０】
前記選択したオブジェクトが通常のオブジェクト（追従制御の対象とならないオブジェクト）である場合（Ｓ２０４：通常）、フレーム画像生成手段３０４１は、画像制御部３０１から指示された情報に基づき、該オブジェクトの仮想三次元空間内における位置を決定する（Ｓ２０５）。
【０１４１】
次に、フレーム画像生成手段３０４１は、前記選択したオブジェクトのオブジェクトデータをオブジェクトデータ記憶部３０３１から読み出す（Ｓ２０６）。
【０１４２】
このオブジェクトデータは、オブジェクトごとに設定されたボディ座標系で定義されているため、オブジェクトを仮想三次元空間に配置するための座標変換が必要である。
【０１４３】
そこで、フレーム画像生成手段３０４１は、前記決定したオブジェクトの仮想三次元空間内における位置に基づいて、ボディ座標系で定義されたオブジェクトデータに正規変換演算処理を実行し、正規座標系（ワールド座標系）で定義された仮想三次元空間における絶対的なオブジェクトの配置を定める（Ｓ２０７）。その際、オブジェクトの向きや大きさも座標変換処理により定められる。
【０１４４】
次に、フレーム画像生成手段３０４１は、テクスチャデータ記憶部３０３２から、各オブジェクトに対応するテクスチャデータを読み出し、オブジェクトを形成する各微小多角形の表面にそれぞれ対応するテクスチャをマッピングする（Ｓ２０８）。各テクスチャデータは、所定の単位面積のテクスチャ情報となっている。フレーム画像生成手段３０４１は、読み出したテクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、各オブジェクトの表面にテクスチャをマッピングする。
【０１４５】
次に、フレーム画像生成手段３０４１は、当該演出パターンに設定されている視点からオブジェクトを観察したフレーム画像にするため透視演算処理を実施し、二次元の透視画像を生成する（Ｓ２０９）。
【０１４６】
具体的には、フレーム画像生成手段３０４１は、画像制御部３０１から指定された視点情報に基づいて、ワールド座標系で定義されたオブジェクトに対し、透視座標系に変換するための透視変換演算を実施する。この透視変換処理は、オブジェクトごとに実施される。
【０１４７】
次に、フレーム画像生成手段３０４１は、Ｔ時点において表示すべきオブジェクトのうち未選択のものが有るかどうかを判断し（Ｓ２１０）、未選択のオブジェクトが有る場合は、Ｓ２０３に戻る。
【０１４８】
一方、未選択のオブジェクトが無い場合、フレーム画像生成手段３０４１は、各オブジェクトについて生成した二次元の透視画像を合成し、更に当該演出シーンに背景画像が用意されている場合はこれを合成して、Ｔ時点におけるフレーム画像を生成し、フレームメモリ３０５２に記憶する（Ｓ２１１）。
【０１４９】
そして、表示制御部３０６は、フレームメモリ３０５２に記憶されるフレーム画像データに基づき、表示制御を行う（Ｓ２１２）。
【０１５０】
一方、Ｓ２０３において選択したオブジェクトが、追従制御の対象となるオブジェクトＡである場合（Ｓ２０４：オブジェクトＡ）、オブジェクト位置決定手段３０４２は、追従制御ワークデータ記憶領域３０５１を参照して、Ｔ時点におけるオブジェクトＡの位置を決定し（Ｓ２１３）、その後Ｓ２０６に進む。
【０１５１】
Ｔ時点におけるオブジェクトＡの位置の決定は、具体的には、以下のようにして実行される。
【０１５２】
すなわち、追従制御ワークデータ記憶領域３０５１を参照して、（Ｔ−１）時点におけるオブジェクトＡの位置パラメータｍ（Ｔ−１）、速度パラメータｍｖ（Ｔ−１）、加速度パラメータｍａ（Ｔ−１）を読み出し、これらに基づいて、Ｔ時点におけるオブジェクトＡの位置パラメータｍ（Ｔ）を算出して記憶し、かかるｍ（Ｔ）をＴ時点におけるオブジェクトＡの位置として決定する。ｍ（Ｔ）は、具体的には、ｍ（Ｔ）＝ｍｖ（Ｔ−１）＋ｍ（Ｔ−１）により計算することができる。
【０１５３】
また、（Ｔ−１）時点におけるオブジェクトＡの速度パラメータｍｖ（Ｔ−１）、加速度パラメータｍａ（Ｔ−１）に基づいて、Ｔ時点におけるオブジェクトＡの速度パラメータｍｖ（Ｔ）を算出して記憶する。ｍｖ（Ｔ）は、具体的には、ｍｖ（Ｔ）＝ｍｖ（Ｔ−１）＋ｍａ（Ｔ−１）により計算することができる。
【０１５４】
また、例えば画像制御部３０１からの指示に基づいて、Ｔ時点におけるオブジェクトＡの加速度パラメータｍａ（Ｔ）を決定して記憶する。特に指示がない場合は、ｍａ（Ｔ）＝ｍａ（Ｔ−１）とすればよい。
【０１５５】
一方、Ｓ２０３において選択したオブジェクトが、追従制御の対象となるオブジェクトＢである場合（Ｓ２０４：オブジェクトＢ）、オブジェクト位置決定手段３０４２は、追従制御ワークデータ記憶領域３０５１を参照して、Ｔ時点におけるオブジェクトＢの位置を決定する（Ｓ２１４〜Ｓ２１９）。
【０１５６】
Ｔ時点におけるオブジェクトＢの位置の決定は、具体的には、以下のようにして実行される。
【０１５７】
まず、オブジェクト位置決定手段３０４２は、オブジェクトＡと所定の位置関係を保つように、オブジェクトＢの基準位置を決定する（Ｓ２１４）。具体的には、追従制御ワークデータ記憶領域３０５１を参照して、Ｔ時点におけるオブジェクトＡの位置パラメータｍ（Ｔ）、相対位置情報ｐ（Ｔ）を読み出し、ｎ（Ｔ）＝ｍ（Ｔ）＋ｐ（Ｔ）の関係式により、Ｔ時点におけるオブジェクトＢの基準位置パラメータｎ（Ｔ）を算出して記憶する。
【０１５８】
次に、フレーム画像生成手段３０４１は、Ｔ時点においてオブジェクトＡが加減速状態（加速移動中又は減速移動中）にあるかどうかを判断する（Ｓ２１５）。具体的には、ｍａ（Ｔ）≠０の場合、加減速状態にあると判断し、ｍａ（Ｔ）＝０の場合、非加減速状態（定速移動中又は停止中）にあると判断する。
【０１５９】
Ｔ時点においてオブジェクトＡが加減速状態にあると判断した場合、フレーム画像生成手段３０４１は、α時点過去のオブジェクトＢの基準位置パラメータｎ（Ｔ−α）に基づいて、Ｔ時点におけるオブジェクトＢの位置を決定し（Ｓ２１６）、その後Ｓ２０６に進む。α時点過去のオブジェクトＢの基準位置パラメータｎ（Ｔ−α）は、α時点過去のオブジェクトＡの位置パラメータｍ（Ｔ−α）と相対位置情報ｐ（Ｔ−α）とに基づいて決定されたものであるから、結局、Ｔ時点のオブジェクトＢの位置は、Ｔ時点からα時点過去のオブジェクトＡの位置に基づいて決定していることになる。
【０１６０】
一方、Ｔ時点においてオブジェクトＡが非加減速状態にあると判断した場合、フレーム画像生成手段３０４１は、Ｔ時点においてオブジェクトＡが継続的に非加減速状態にあるかどうかを判断する（Ｓ２１７）。具体的には、ｍａ（Ｔ−１）≠０の場合、オブジェクトＡがＴ時点においてちょうど加減速状態から非加減速状態に移行した（Ｔ時点における非加減速状態は継続的に移行したものではない）と判断し、ｍａ（Ｔ−１）＝０の場合、継続的に非加減速状態にあると判断する。なお、加加速度等のパラメータを算出・記憶しておき、これを参照して加減速状態から非加減速状態に移行したかどうかを判断するように構成してもよい。
【０１６１】
オブジェクトＡがＴ時点においてちょうど加減速状態から非加減速状態に移行したと判断した場合、フレーム画像生成手段３０４１は、α時点過去のオブジェクトＢの基準位置パラメータｎ（Ｔ−α）に基づき、Ｔ時点におけるオブジェクトＢの位置を決定するとともに、Ｔ時点におけるオブジェクトＡとオブジェクトＢの相対位置関係に基づき、相対位置情報ｐ（Ｔ＋１）を算出して記憶し（Ｓ２１８）、その後Ｓ２０６に進む。相対位置情報ｐ（Ｔ＋１）は、具体的には、ｐ（Ｔ＋１）＝ｎ（Ｔ）−ｍ（Ｔ）により更新することができる。
【０１６２】
一方、オブジェクトＡがＴ時点において継続的に非加減速状態にあると判断した場合、フレーム画像生成手段３０４１は、Ｔ時点のオブジェクトＢの基準位置パラメータｎ（Ｔ）に基づき、Ｔ時点におけるオブジェクトＢの位置を決定し（Ｓ２１９）、その後Ｓ２０６に進む。
【０１６３】
以上におけるオブジェクトＡ、オブジェクトＢの位置が決定されていく様子を、図１０、図１１に示す具体例を用いて説明する。図１０は、各パラメータ値や各オブジェクトの位置の変遷を数値として示したものであり、図１１は、各オブジェクトの位置を数直線に対応づけて示したものである。この例では説明を簡単にするために、位置、速度、加速度ともに一方向の成分のみ持つものとする。またＴ＝０において追従制御が開始されるものとする。
【０１６４】
まず、Ｔ＝０における初期値として、オブジェクトＡ、オブジェクトＢの各パラメータ値、相対位置情報ｐ（０）、αが、画像制御部３０１より指示される。この例では、オブジェクトＡについてｍ（０）＝３、ｍｖ（０）＝０．１、ｍａ（０）＝０、オブジェクトＢについてｎ（０）＝０、相対位置情報ｐ（０）＝−３、α＝３が設定されている。
【０１６５】
Ｔ＝１になると、Ｓ２１３において、１時点におけるオブジェクトＡの位置が決定される。具体的には、０時点における位置３から速度０．１、加速度０で移動した結果、オブジェクトＡの各パラメータ値は、ｍ（１）＝３．１、ｍｖ（１）＝０．１、ｍａ（１）＝０となり、１時点におけるオブジェクトＡの位置は３．１に決定される。
【０１６６】
次に、Ｓ２１４〜Ｓ２１９において、１時点におけるオブジェクトＢの位置が決定される。具体的には、１時点においてオブジェクトＡは非加減速状態にあり、かつ、継続的に非加減速状態にあると判断されるので、Ｓ２１４及びＳ２１９が実行される。すなわち、１時点におけるオブジェクトＡの位置３．１に、相対位置情報ｐ＝−３が加算され、１時点におけるオブジェクトＢの基準位置ｎ（１）が０．１に決定される。そして、Ｓ２１９において、１時点におけるオブジェクトＢの位置が、かかるｎ（１）、すなわち０．１に決定される。
【０１６７】
Ｔ＝２の時点においても、オブジェクトＡは非加減速状態なので、上記と同様にしてオブジェクトＡ、オブジェクトＢの位置が決定される。ただし、Ｔ＝３の時点が到来するまでに、画像制御部３０１からの指示によって、Ｔ＝３の時点におけるオブジェクトＡの加速度パラメータｍａ（３）が０．１に決定されたとする。
【０１６８】
この場合、Ｔ＝３の時点になると、Ｓ２１３において、３時点におけるオブジェクトＡの位置が決定される。具体的には、２時点における位置３．２から速度０．１、加速度０で移動した結果、オブジェクトＡの各パラメータ値は、ｍ（３）＝３．３、ｍｖ（３）＝０．１、ｍａ（４）＝０．１となり、３時点におけるオブジェクトＡの位置は３．３に決定される。
【０１６９】
次に、Ｓ２１４〜Ｓ２１９において、３時点におけるオブジェクトＢの位置が決定される。具体的には、３時点においてオブジェクトＡは加速状態にあるので、Ｓ２１４及びＳ２１６が実行される。すなわち、３時点におけるオブジェクトＡの位置３．３に、相対位置情報ｐ＝−３が加算され、３時点におけるオブジェクトＢの基準位置ｎ（３）が０．３に決定される。そして、Ｓ２１６において、３時点におけるオブジェクトＢの位置は、（３−３）時点におけるオブジェクトＢの基準位置ｎ（０）、すなわち０に決定される。
【０１７０】
Ｔ＝４〜８では、オブジェクトＡはＴ＝３と同様に加速状態にあるので、上記と同様にしてオブジェクトＡ、オブジェクトＢの位置が決定される。ただし、Ｔ＝９の時点が到来するまでに、画像制御部３０１からの指示によって、Ｔ＝９の時点におけるオブジェクトＡの加速度パラメータｍａ（９）が０に決定されたとする。
【０１７１】
この場合、Ｔ＝９の時点になると、Ｓ２１３において、９時点におけるオブジェクトＡの位置が決定される。具体的には、８時点における位置４．８から速度０．６、加速度０．１で移動した結果、オブジェクトＡの各パラメータ値は、ｍ（９）＝５．４、ｍｖ（９）＝０．７、ｍａ（９）＝０となり、９時点におけるオブジェクトＡの位置は５．４に決定される。
【０１７２】
次に、Ｓ２１４〜Ｓ２１９において、９時点におけるオブジェクトＢの位置が決定される。具体的には、９時点においてオブジェクトＡは非加減速状態にあり、かつ、Ｔ時点においてちょうど加減速状態から非加減速状態に移行したと判断されるので、Ｓ２１４及びＳ２１８が実行される。すなわち、９時点におけるオブジェクトＡの位置５．４に、相対位置情報ｐ＝−３が加算され、９時点におけるオブジェクトＢの基準位置ｎ（９）が２．４に決定される。そして、Ｓ２１８において、９時点におけるオブジェクトＢの位置は、（９−３）時点におけるオブジェクトＢの基準位置ｎ（６）、すなわち０．９に決定される。また、９時点におけるオブジェクトＡの位置５．４と、オブジェクトＢの位置０．９とに基づいて、相対位置情報ｐ（１０）が、０．９−５．４＝−４．５に更新される。
【０１７３】
かかる構成によれば、追従先のオブジェクトＡが加減速状態にある場合に、オブジェクトＡのα時点過去の位置を用いてオブジェクトＢの位置を決定するように構成しているので、必然、オブジェクトＢの挙動はオブジェクトＡの挙動に対してα時点分だけ遅れたものとなる。その結果、応答遅れや慣性を計算せずとも、あたかも応答遅れや慣性によってオブジェクトＢがオブジェクトＡに遅れて追従しているかのように表示することが可能となる。更に、αを適宜変えることで、容易にオブジェクトＢの挙動の遅れの程度、したがって動作特性を調整することができる。
【０１７４】
なお、本実施形態の構成を採る場合、オブジェクトＡが加減速したとき、該タイミングでオブジェクトＢがα時点過去の位置にジャンプして表示される。そこで、ジャンプの影響を抑制したいのであれば、描画タイミングの間隔に応じてαを適切に設定し、上記ジャンプの移動量（オブジェクトＢがα時点分の期間で移動する移動量）が所定値以下となるように調整することが望ましい。逆に、該ジャンプを加減速時における特別の演出として利用してもよい。
【０１７５】
以上、本発明をその好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した遊技機も、本発明の範囲に含まれる。
【０１７６】
例えば、一つのオブジェクトに対して複数のオブジェクトを追従させたり、追従制御の対象となるオブジェクトの組を複数セット設けるなど、追従制御の対象となるオブジェクトが複数あってもよい。
【０１７７】
また、上記実施形態では、各オブジェクトを仮想三次元空間に配置することを前提として説明したが、本発明は、いかなるオブジェクトであっても追従制御処理の対象とすることができる。すなわち、追従制御処理の対象となるオブジェクトは、三次元座標で定義されるもののみならず、二次元座標で定義される一枚の絵（いわゆるスプライト）としてのデータであってもよい。
【０１７８】
また、上記実施形態では、相対位置情報ｐがｘｙｚ方向の成分を有するものとして説明しているが、オブジェクトＡとオブジェクトＢとの相対位置関係を規定する情報であれば、このような構成の相対位置情報ｐに限られない。例えば、オブジェクトＡが所定の軌跡上（例えば、円周上）を移動する場合、前記所定の軌跡に基づいてオブジェクトＢの相対位置関係を定めてもよい（例えば、オブジェクトＢは、円周上においてオブジェクトＡと１８０度等、所定角度ずれて位置するなど）。
【０１７９】
また、上記実施形態では、Ｔ時点におけるオブジェクトＡの位置と、オブジェクトＡとオブジェクトＢとの相対位置情報とに基づき、Ｔ時点におけるオブジェクトＢの基準位置を決定する構成としているが、オブジェクトＡとオブジェクトＢの相対位置関係が維持されるということは、オブジェクトＢがオブジェクトＡと同速度で移動することを意味するから、両者の相対位置情報の代わりにオブジェクトＡの速度情報を用いてオブジェクトＢの基準位置を求める構成としてもよい。例えば、（Ｔ−１）時点におけるオブジェクトＢの基準位置と、（Ｔ−１）時点におけるオブジェクトＡの速度成分とに基づき、Ｔ時点におけるオブジェクトＢの基準位置を決定することによっても、オブジェクトＢの基準位置について上記実施形態の場合と同様の値を求めることができる。ただし、この場合、Ｓ２１８において相対位置情報ｐを更新する代わりに、Ｔ時点におけるオブジェクトＢの基準位置を、ｎ（Ｔ）＝ｎ（Ｔ−α）のように直接更新する必要がある。
【０１８０】
また、上記実施形態では、追従制御ワークデータ記憶領域３０５１にオブジェクトＢの基準位置パラメータｎをいったん記憶しておき、これを参照してオブジェクトＢの位置を決定する構成としているが、必要が生じた時点でオブジェクトＡの位置パラメータｍと相対位置情報ｐとからその都度オブジェクトＢの基準位置を決定する構成としてもよい。
【０１８１】
また、上記実施形態では、画像制御部３０１がオブジェクトＡの位置等の初期値を指示した後、フレーム画像生成手段３０４１がオブジェクトＡの位置を計算して求める構成としているが、画像制御部３０１がその都度、オブジェクトＡの位置を指示し、フレーム画像生成手段３０４１において、この指示された位置に基づいて速度や加速度などを計算して追従制御に用いる構成としてもよい。また、追従制御の対象とならないオブジェクトについて、画像制御部３０１が位置等の初期値を指示した後、フレーム画像生成手段３０４１が該オブジェクトの位置を計算して求める構成としてもよい。
【０１８２】
また、上記実施形態では、Ｔ時点における速度ｍｖ（Ｔ）を、Ｔ時点から（Ｔ＋１）時点への移動速度としているが、これを（Ｔ−１）時点からＴ時点への移動速度として処理を構成してもよい。この場合、上記実施形態におけるｍｖの添え字がずれることになる。加速度ｍａについても同様である。
【０１８３】
また上記実施形態では、オブジェクトＢの基準位置を直接、オブジェクトＢの位置としても用いる構成としているが、オブジェクトＢの基準位置に基づき、Ｔ時点におけるオブジェクトＢの位置を間接的に決定する構成としてもよい。例えば、宇宙船（オブジェクトＡ）の後を援護機（オブジェクトＢ）が一定の関係を保って追従する例として、図１２に示すような、援護機が宇宙船の後方一定の距離の地点を中心に回転等を行いながら追従するといった挙動を考えることができる。この場合、宇宙船の後方一定の距離の地点をオブジェクトＢの基準位置とし、この基準位置を基準にオブジェクトＢ独自の挙動パターンに従ってオブジェクトＢの位置を決定するように構成すればよい。
【０１８４】
また、上記実施形態では、フレーム期間（同期信号）に対応して描画タイミングを定めているが、本発明は必ずしもこのような構成に限られず、例えば、１以上のフレーム期間おきに描画タイミングを設定してもよい。
【０１８５】
なお、上述した実施形態では、スロットマシン（専用機）を例に説明したが、その他のハードウエアにおいても実現可能である。
【０１８６】
図１３は、本発明に係るスロットマシンと同じ遊技を画面上において実行（擬似遊技）することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
【０１８７】
シミュレーション装置５００は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やＰＤＡなどであり、制御装置５１０と、表示装置５２０と、入力装置５３０とを備えている。
【０１８８】
制御装置５１０は、ＣＰＵ５１０ａ、ＲＯＭ５１０ｂ、ＲＡＭ５１０ｃなどを備え、ＲＯＭ５１０ｂなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置５００の各部を中枢的に制御する。制御装置５１０のメモリには、表示装置５２０の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク（インターネットやイントラネットなど）、通信インタフェース（図示略）を介してダウンロードすることができる。
【０１８９】
表示装置５２０は、ＣＲＴや液晶パネルなどから構成され、図１に示すスロットマシン１を構成する各要素をあらわす画像、例えば演出表示装置４０に表示されるキャラクタなどを表示する。
【０１９０】
入力装置５３０は、マウスやキーボードなどにより構成され、スロットマシン１を構成するスタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２、及びベットスイッチ群４３などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置５３０が操作されることにより、擬似遊技においてリールの回転開始、停止操作などが行われる。
【０１９１】
以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本発明に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができるため、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１９２】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図５】実施形態における演出制御部の詳細な機能ブロック図
【図６】追従制御ワークデータ記憶領域３０５１のデータ構造例
【図７】メイン制御基板による制御を示すフローチャート
【図８】サブ制御基板による制御を示すフローチャート
【図９】サブ制御基板による制御を示すフローチャート
【図１０】オブジェクトＡ、オブジェクトＢの各パラメータ値等の変遷を数値として示した図
【図１１】オブジェクトＡ、オブジェクトＢの位置を数直線上で示した図
【図１２】宇宙船（オブジェクトＡ）の後を援護機（オブジェクトＢ）が一定の関係を保って追従する様子を説明する図
【図１３】変形例に係るシミュレーション装置の構成を示すブロック図
【符号の説明】
【０１９３】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
３１      リール
３１Ｌ  左リール
３１Ｃ  中リール
３１Ｒ  右リール
４０  演出表示装置
５０  メイン制御基板
５１  メインＣＰＵ
５２、６２  ＲＯＭ
５３、６３  ＲＡＭ
５４、６９  Ｉ／Ｆ回路
６０  サブ制御基板
１０１  制御部
１０２  抽選テーブル
１０３  役抽選部
１０５  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  遊技状態制御部
２０１  演出パターン選択部
２０２  演出制御部
３０１  画像制御部
３０２  音制御部
３０３１  オブジェクトデータ記憶部
３０３２  テクスチャデータ記憶部
３０４  画像データ生成部
３０４１  フレーム画像生成手段
３０４２  オブジェクト位置決定手段
３０５  ワークデータ記憶部
３０５１  追従制御ワークデータ記憶領域
３０５２  フレームメモリ
３０６  表示制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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