(57)【要約】【課題】設定されたペイアウト率を実行されたゲーム数に基づいて他のペイアウト率に切り換えることができ、様々な国や地域に対応した高い汎用性を有する遊技機を提供する。【解決手段】予めスロットマシンで設定された全体のペイアウト率と実行されたゲーム数とに基づいて、ペイアウト率を所定のタイミングで８５％、９０％、９５％の間で切り換え、切り換えたペイアウト率に応じたシンボル抽選テーブルにより通常ゲーム及びボーナスゲームの抽選処理を行うように構成する。【選択図】図４
2007301170.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入する遊技媒体投入手段と、
複数段階のペイアウト率から一のペイアウト率を遊技機のペイアウト率として設定するペイアウト率設定手段と、
前記ペイアウト率設定手段で設定されたペイアウト率に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、
前記遊技媒体投入手段に投入された遊技媒体と遊技結果とに基づいて遊技者に遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、を有する遊技機であって、
前記ペイアウト率設定手段で設定されるペイアウト率を所定のタイミングで他のペイアウト率に切り換えるペイアウト率切換手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技機で行われたゲーム数をカウントするゲーム数カウント手段を有し、
前記ペイアウト率切換手段は前記ゲーム数カウント手段によってカウントされたゲーム数が所定のゲーム数となった場合に他のペイアウト率に切り換えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
現在の日付又は時刻を検出する時刻検出手段を有し、
前記ペイアウト率切換手段は所定の日付又は時刻となった場合に他のペイアウト率に切り換えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技機の稼働時間を検出する稼働時間検出手段を有し、
前記ペイアウト率切換手段は遊技機の稼働時間が所定時間となった場合に他のペイアウト率に切り換えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技制御手段による遊技の制御結果に基づいて遊技中に特定種類の入賞が成立したか否かを判定する入賞判定手段を有し、
前記ペイアウト率切換手段は前記入賞判定手段によって特定種類の入賞が成立したと判定された場合に他のペイアウト率に切り換えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技媒体投入手段に投入された遊技媒体の価値をカウントする価値カウント手段を有し、
前記ペイアウト率切換手段は前記遊技媒体投入手段に所定価値の遊技媒体が投入された場合に他のペイアウト率に切り換えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技媒体投入手段に投入された遊技媒体の価値と前記遊技媒体払出手段によって払い出された遊技媒体の価値との差分を算出する価値算出手段を有し、
前記ペイアウト率切換手段は前記価値算出手段により所定価値の差分が算出された場合に他のペイアウト率に切り換えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、設定されたペイアウト率に従って遊技を制御するとともに遊技結果に基づいて遊技者に遊技媒体を払い出す遊技機に関し、特に、設定されたペイアウト率を実行されたゲーム数に基づいて他のペイアウト率に切り換えることで、幅を持たせたペイアウト率の設定が可能となり、様々な国や地域に対応した汎用性の高い遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、例えばスロットマシンやカードゲーム機等の遊技機では、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始され、その後、遊技機内部で行われる内部抽選の抽選結果に基づいて遊技結果が表示される（例えば、スロットマシンでは所定の図柄が入賞ライン上に停止表示され、カードゲーム機ではドローしたカードの種類が表示される）。そして、その遊技結果に基づいて所定量の遊技媒体が払い出されるように構成されている。
ここで、前記遊技結果を決定する内部抽選は、予め遊技機に設定されたペイアウト率に基づいて行われていた。即ち、特表２００２−５３７８７４号公報に示すようなスロットマシンにおいて通常ゲームやフリーゲームの際に入賞ライン上に停止する図柄の組合せや、カードゲーム機においてドローしたカードの数字及びマーク等は、予め各遊技機で設定されたペイアウト率に基づく抽選によって決定されていた。そして、遊技者への払い出しが設定されたペイアウト率へと近づくように調整されていた。
【特許文献１】特表２００２−５３７８７４号公報（第３１頁〜第３６頁、図１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ここで、上記の従来の遊技機では８５％、９０％、９５％等の複数段階のペイアウト率の設定が可能であったが、一度設定されたペイアウト率を他のペイアウト率に切り換える為には遊技店の店員が装置内部を操作して手動で変更しなければならない。しかしながら、このような遊技機が設置された遊技店は２４時間営業を行っている店が多く、更にセキュリティの面からも一旦設定されたペイアウト率を変更することは難しかった。従って、設定の異なる遊技機では時間の経過に従って、払い出される遊技媒体の量に大きな差が生じるので、遊技者は各遊技機で設定されたペイアウト率の高低が判別可能となる。その結果、ペイアウト率が高く設定された遊技機のみに客が集中してしまう事態が発生していた。
また、遊技機のペイアウト率は遊技機が設置される国や地域によってその値が制限されている場合が多い。ここで、例えば９０％以上のペイアウト率を設定する必要のある国や地域では８５％にペイアウト率が設定された遊技機は無論、８５％にペイアウト率の設定が可能な遊技機についても設置することができなかった。その結果、遊技機を設置する国や地域別に専用のペイアウト率を設定した遊技機を製造しなければならず、汎用性が低くなり、コストパフォーマンスも悪かった。
【０００４】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、遊技店側でペイアウト率を変更する作業を行う必要なく、幅を持たせたペイアウト率の設定が可能となり、遊技店内の客が特定の遊技機に集中することを防止できるとともに、様々な国や地域に対応した汎用性の高い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、遊技媒体を投入する遊技媒体投入手段（例えば、コイン受入口２１）と、複数段階のペイアウト率から一のペイアウト率を遊技機のペイアウト率として設定するペイアウト率設定手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ２）と、前記ペイアウト率設定手段で設定されたペイアウト率に基づいて遊技を制御する遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１）と、前記遊技媒体投入手段に投入された遊技媒体と遊技結果とに基づいて遊技者に遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ２０、Ｓ１１１、Ｓ２１１、Ｓ３１０、Ｓ４１１、Ｓ５１１）と、を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記ペイアウト率設定手段で設定されるペイアウト率を所定のタイミングで他のペイアウト率に切り換えるペイアウト率切換手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ１４、Ｓ１０５、Ｓ２０５、Ｓ３０６、Ｓ４０５、Ｓ５０５）を有することを特徴とする。
【０００６】
また、請求項２に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、遊技機で行われたゲーム数をカウントするゲーム数カウント手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ２１）を有し、前記ペイアウト率切換手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ１４）は前記ゲーム数カウント手段によってカウントされたゲーム数が所定のゲーム数となった場合に他のペイアウト率に切り換えることを特徴とする。
【０００７】
また、請求項３に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、現在の日付又は時刻を検出する時刻検出手段（例えば、タイマ２９）を有し、前記ペイアウト率切換手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ１０５）は所定の日付又は時刻となった場合に他のペイアウト率に切り換えることを特徴とする。
【０００８】
また、請求項４に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、遊技機の稼働時間を検出する稼働時間検出手段（例えば、タイマ２９）を有し、前記ペイアウト率切換手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ２０５）は遊技機の稼働時間が所定時間となった場合に他のペイアウト率に切り換えることを特徴とする。
【０００９】
また、請求項５に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１）による遊技の制御結果に基づいて遊技中に特定種類の入賞が成立したか否かを判定する入賞判定手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ３０５）を有し、前記ペイアウト率切換手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ３０６）は前記入賞判定手段によって特定種類の入賞が成立したと判定された場合に他のペイアウト率に切り換えることを特徴とする。
【００１０】
また、請求項６に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記遊技媒体投入手段（例えば、コイン受入口２１）に投入された遊技媒体の価値をカウントする価値カウント手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ４０３）を有し、前記ペイアウト率切換手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ４０５）は前記遊技媒体投入手段に所定価値の遊技媒体が投入された場合に他のペイアウト率に切り換えることを特徴とする。
【００１１】
更に、請求項７に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記遊技媒体投入手段（例えば、コイン受入口２１）に投入された遊技媒体の価値と前記遊技媒体払出手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ５１１）によって払い出された遊技媒体の価値との差分を算出する価値算出手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ５０３）を有し、前記ペイアウト率切換手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ５０５）は前記価値算出手段により所定価値の差分が算出された場合に他のペイアウト率に切り換えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１に係る遊技機では、遊技機で設定されるペイアウト率を所定のタイミングで他のペイアウト率に切り換え、切り換えられたペイアウト率に基づいて遊技が制御されるので、遊技店側でペイアウト率を変更する作業を行う必要なく、幅を持たせたペイアウト率の設定が可能となる。また、ペイアウト率を変動させることにより、遊技店内の客が特定の遊技機に集中することを防止できる。更に、ペイアウト率の制限が異なる国や地域に対しても、同一の複数段階のペイアウト率を設定可能な遊技機を提供することが可能であり、遊技機の汎用性が向上する。
【００１３】
また、請求項２に係る遊技機では、遊技機で設定されるペイアウト率を遊技機で行われたゲーム数に基づいて他のペイアウト率に切り換え、切り換えられたペイアウト率に基づいて遊技が制御されるので、遊技店側でペイアウト率を変更する作業を行う必要なく、幅を持たせたペイアウト率の設定が可能となる。また、ペイアウト率を変動させることにより、遊技店内の客が特定の遊技機に集中することを防止できる。更に、時間経過に従ってゲームに波を発生させることにより長時間遊技を行う場合でも遊技者を飽きさせることがない。
【００１４】
また、請求項３に係る遊技機では、遊技機で設定されるペイアウト率を所定の日付又は時刻で他のペイアウト率に切り換え、切り換えられたペイアウト率に基づいて遊技が制御されるので、遊技店側でペイアウト率を変更する作業を行う必要なく、幅を持たせたペイアウト率の設定が可能となる。また、ペイアウト率を変動させることにより、遊技店内の客が特定の遊技機に集中することを防止できる。更に、時間経過に従ってゲームに波を発生させることにより長時間遊技を行う場合でも遊技者を飽きさせることがない。更に、所定の日付又は時刻で切り換えるので、時間の経過に応じて確実にペイアウト率を切り換えることができる。
また、カジノやホールの経営者にとって、現状の把握が容易となるため、特定のイベントを実施する日などに合わせた抽選テーブルの設定も可能となる。
【００１５】
また、請求項４に係る遊技機では、遊技機で設定されるペイアウト率を遊技機の稼働時間が所定時間となった場合に他のペイアウト率に切り換え、切り換えられたペイアウト率に基づいて遊技が制御されるので、遊技店側でペイアウト率を変更する作業を行う必要なく、幅を持たせたペイアウト率の設定が可能となる。また、ペイアウト率を変動させることにより、遊技店内の客が特定の遊技機に集中することを防止できる。更に、遊技機の稼働時間に従ってゲームに波を発生させることにより長時間遊技を行う場合でも遊技者を飽きさせることがない。また、一人の遊技者による遊技機の平均稼働時間は、例えばカジノの場合には平均２０分であるので、２０分毎にペイアウト率を切り換えるとすれば、より遊技者の興味を引き付けることが可能となる。
【００１６】
また、請求項５に係る遊技機では、遊技機で設定されるペイアウト率を特定種類の入賞が成立した場合に他のペイアウト率に切り換え、切り換えられたペイアウト率に基づいて遊技が制御されるので、遊技店側でペイアウト率を変更する作業を行う必要なく、幅を持たせたペイアウト率の設定が可能となる。また、遊技機の入賞態様に従ってゲームに波を発生させることにより長時間遊技を行う場合でも遊技者を飽きさせることがない。そして、入賞することによってペイアウト率が切り換わるので、入賞した際に遊技者の期待感を向上させ、入賞した後でも継続して遊技を行わせることが可能となる。
【００１７】
また、請求項６に係る遊技機では、遊技機で設定されるペイアウト率を所定価値分の遊技媒体が投入された場合に他のペイアウト率に切り換え、切り換えられたペイアウト率に基づいて遊技が制御されるので、遊技店側でペイアウト率を変更する作業を行う必要なく、幅を持たせたペイアウト率の設定が可能となる。また、遊技機の遊技進行に従ってゲームに波を発生させることにより長時間遊技を行う場合でも遊技者を飽きさせることがない。そして、遊技媒体を投入することによってペイアウト率が切り換わるので、遊技媒体を多く投入することに対して遊技者の期待感を向上させ、より多くの遊技媒体を使用させることができる。
【００１８】
更に、請求項７に係る遊技機では、遊技機で設定されるペイアウト率を所定価値分の差分が生じた場合に他のペイアウト率に切り換え、切り換えられたペイアウト率に基づいて遊技が制御されるので、遊技店側でペイアウト率を変更する作業を行う必要なく、幅を持たせたペイアウト率の設定が可能となる。また、遊技の収支に従ってゲームに波を発生させることにより長時間遊技を行う場合でも遊技者を飽きさせることがない。そして、実際のペイアウト率に従って新たに遊技機にペイアウト率が設定されるので、遊技者の収支のバランスを保つことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明に係る遊技機についてスロットマシンに具体化した第１乃至第６実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２０】
（第１実施形態）
先ず、第１実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図１に基づき説明する。図１は第１実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
第１実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。キャビネット２の内部には、３個のリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが回転可能に設けられている。尚、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面には、２２個の図柄（以下、シンボルともいう）からなるシンボル列（図２参照）が描かれている。
【００２１】
また、メインドア４における各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの前方には、下側画像表示パネル６が設けられている。ここで、下側画像表示パネル６は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常ゲーム及びボーナスゲーム中では表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを透過状態として各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに描かれた図柄を視認可能とする。
更に、下側画像表示パネル６の前面には、タッチパネル１１が設けられており、遊技者はタッチパネル１１を操作して各種の指示を入力することができる。
【００２２】
更に、下側画像表示パネル６には、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９が設けられている。クレジット数表示部８には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部９には、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額やボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。
【００２３】
また、下側画像表示パネル６には、その背面を視認可能な３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒが形成されており、各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介して各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ表示される。又、下側画像表示パネル６には、３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを水平に横切る１本の入賞ラインＬが形成されている。入賞ラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。そして、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとベットされたクレジット数（ベット数）とに応じた配当額が付与される。
【００２４】
また、下側画像表示パネル６の下方には、遊技者による遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル２０と、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
コントロールパネル２０には、スピンボタン１３と、チェンジボタン１４と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５と、１−ＢＥＴボタン１６と、最大ＢＥＴボタン１７とが設けられている。スピンボタン１３は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン１４は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット２５により払い出す指示を入力するための操作手段である。
１−ＢＥＴボタン１６は、遊技者の所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。又、最大ＢＥＴボタン１７は、遊技者の所有するクレジットのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数（第１実施形態では５０クレジット）を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
【００２５】
コイン受入口２１の内部には、リバータ２１Ｓ及びコインカウンタ２１Ｃ（図３参照）が設けられている。そして、リバータ２１Ｓによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出する。また、コインカウンタ２１Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【００２６】
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れるものである。そして、キャビネット２内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット２５を読み取ることができるように構成されている。メインドア４の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１のキャラクタ等が描かれたベリーガラス２６が設けられている。
【００２７】
尚、第１実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００２８】
また、トップボックス３前面には、上側画像表示パネル２７が設けられている。上側画像表示パネル２７は、液晶パネルを備えていて、例えば、現在のＪＡＣＫＰＯＴ累積額等の遊技情報や、遊技内容の説明等が表示される。トップボックス３の側面には、音声の出力を行うスピーカ２８が設けられている。
【００２９】
また、上側画像表示パネル２７の下側には、チケットプリンタ３０と、カードリーダ３１と、データ表示器３２と、キーパッド３３とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ３０は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する印刷装置である。そして、遊技者は、出力されたバーコード付チケット２５を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ３１は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器３２は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３１が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド３３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス３の上面にはランプ３５が設けられている。ランプ３５は、スロットマシン１でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
【００３０】
続いて、図２に基づき、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介してスクロールしながら可変表示されるシンボルについて説明する。図２は、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【００３１】
左リール５Ｌ、中リール５Ｃ及び右リール５Ｒの外周面には、夫々２２個のシンボルが描かれている。各シンボル列は、「ＴＲＩＰＬＥ」、「ＤＯＵＢＬＥ」、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「１ＢＡＲ」、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが組み合わされて構成されている。そして、図２に示すように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒには、夫々所定の種類のシンボルが「ＢＬＡＮＫ（空白）」を含めて所定の順序で配置されている。
【００３２】
「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「１ＢＡＲ」、「ＣＨＥＲＲＹ」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図５参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」については、入賞ライン上に１つ又は２つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図５参照）。
【００３３】
そして、図２に示す各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに描かれたシンボル列は、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン１３を入力すると、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間経過後に、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて停止表示される。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞役（図５参照）が予め定められており、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ上で停止した際には、停止した役に応じた配当額が遊技者に付与される。
【００３４】
また、「ＴＲＩＰＬＥ」、「ＤＯＵＢＬＥ」は、他のシンボル（「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「１ＢＡＲ」、「ＣＨＥＲＲＹ」）の代用が可能な所謂ＷＩＬＤ図柄であり、更に「ＴＲＩＰＬＥ」を含めて入賞役が成立した場合には配当が３倍になる。また、「ＤＯＵＢＬＥ」を含めて入賞役が成立した場合には配当が２倍になる。また、「ＴＲＩＰＬＥ」、「ＤＯＵＢＬＥ」のシンボルを２つ含めて入賞役が成立した場合には、その組合せに従って配当が４倍、６倍、９倍のいずれかとなる。
【００３５】
更に、第１実施形態に係るスロットマシン１では、毎回のゲームにおいて停止シンボルの抽選とは別にボーナスゲーム移行の内部抽選が行われる。そして、ボーナスゲーム移行の内部抽選で当選した場合には、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが停止した際に入賞ラインでのシンボルの組合せに関わらず、ボーナスゲーム（所謂ミステリーボーナス）が発生する。ここで、第１実施形態に係るスロットマシン１で行われるボーナスゲームは、クレジットを消費することなく所定回数分だけリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを連続して回転させる所謂フリーゲームである。尚、ボーナスゲームの詳細については後述する。
【００３６】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図３に基づき説明する。図３は第１実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００３７】
図３に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００３８】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。この抽選プログラムは、入賞ラインＬ上に停止表示される各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。
そして、メモリカード５３には、スロットマシン１で所定のタイミングで切り換えられて設定される複数種類のペイアウト率（例えば、第１実施形態では８５％、９０％、９５％の３種）の夫々に対応した通常ゲーム及びボーナスゲームのシンボル抽選テーブル（図６〜図１１参照）が含まれている。ここで、シンボル抽選テーブルは、３つのリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々について、各シンボルと、所定の乱数値範囲（リール５Ｌは「０〜１８５」、リール５Ｃは「０〜１１１」、リール５Ｒは「０〜１２５」）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すテーブルである。即ち、１つのシンボルに対しては、１又は複数の乱数値が対応付けられており、抽選処理において乱数が抽出され、当該乱数値で特定されるシンボルが停止表示されることになる。尚、シンボル抽選テーブルについては後に詳細に説明する。
【００３９】
また、スロットマシン１で設定されるペイアウト率は、遊技店側によって挿入されるＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル抽選テーブルに基づいて抽選が行われる。
以下に、具体的に図４を用いて第１実施形態に係るスロットマシン１で設定されるペイアウト率について説明する。ここで、第１実施形態に係るスロットマシン１ではＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて８７．５％、９０％、９２．５％のいずれかに全体のペイアウト率を設定する。尚、この全体のペイアウト率はスロットマシン１が設置される国や地域の基準を満たす範囲において遊技店側で任意に設定することが可能となっている。
【００４０】
そして、メインＣＰＵ４１は、設定された全体のペイアウト率と実行されたゲーム数に従って所定のタイミングでペイアウト率を順次切り換える。例えば、全体のペイアウト率が８７．５％に設定されている場合には、先ずペイアウト率を８５％に設定した状態で２０００ゲームを行う。その後にペイアウト率を８５％から９０％に切り換えて、ペイアウト率を９０％に設定した状態で５００ゲームを行う。更に、その後にペイアウト率を９０％から９５％に切り換えて、ペイアウト率を９５％に設定した状態で５００ゲームを行う。その後、再び８５％にペイアウト率を戻し、上記サイクルを繰り返し行う。それによって、ペイアウト率が８５％〜９５％の間で変化しつつも、ゲーム全体を通してのペイアウト率は８７．５％となる。
【００４１】
また、全体のペイアウト率が９０％に設定されている場合には、先ずペイアウト率を８５％に設定した状態で１０００ゲームを行う。その後にペイアウト率を８５％から９０％に切り換えて、ペイアウト率を９０％に設定した状態で２０００ゲームを行う。更に、その後にペイアウト率を９０％から９５％に切り換えて、ペイアウト率を９５％に設定した状態で１０００ゲームを行う。その後、再び８５％にペイアウト率を戻し、上記サイクルを繰り返し行う。それによって、ペイアウト率が８５％〜９５％の間で変化しつつも、ゲーム全体を通してのペイアウト率は９０％となる。
【００４２】
また、全体のペイアウト率が９２．５％に設定されている場合には、先ずペイアウト率を９５％に設定した状態で２０００ゲームを行う。その後にペイアウト率を９５％から９０％に切り換えて、ペイアウト率を９０％に設定した状態で５００ゲームを行う。更に、その後にペイアウト率を９０％から８５％に切り換えて、ペイアウト率を８５％に設定した状態で５００ゲームを行う。その後、再び９５％にペイアウト率を戻し、上記サイクルを繰り返し行う。それによって、ペイアウト率が８５％〜９５％の間で変化しつつも、ゲーム全体を通してのペイアウト率は９２．５％となる。
【００４３】
更に、メモリカード５３には、通常ゲーム終了後にボーナスゲームへ移行するか否かを判定するボーナスゲーム移行抽選テーブル（図１３参照）が含まれている。ここで、ボーナスゲーム移行抽選テーブルはボーナスゲームへの移行判定と、所定の乱数値範囲（０〜９９）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すテーブルである。尚、ボーナスゲーム移行抽選テーブルについては後に詳細に説明する。
【００４４】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード５３と交換することで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ、報知用データとしての画像データや音データ等が含まれている。
【００４５】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用のデータである。
【００４６】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４の書き換えやＧＡＬ５４自体の交換を行うことにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用のデータを変更することができる。
【００４７】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００４８】
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
【００４９】
続いて、マザーボード４０について説明する。マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００５０】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムや通常ゲームの配当テーブル（図５参照）等の恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード５０を介して開始される。
【００５１】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、遊技者が現在所有するクレジット数、実行されたゲーム数等の各種情報を記憶することができる。
【００５２】
また、通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン１は、後述するメイン遊技処理（図１４のＳ３参照）におけるベット情報、通常役抽選処理の抽選結果等を通信インターフェイス４４を介してサーバ等との間で通信する。
【００５３】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００５４】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に対する入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のＲＡＭ４３への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
【００５５】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３５、サブＣＰＵ６１、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２８、タイマ２９、タッチパネル１１、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３０、カードリーダ３１、キースイッチ３３Ｓ及びデータ表示器３２が接続されている。
【００５６】
ここで、タイマ２９は、カレンダー機能付きの時間計測手段である。そして、タイマ２９の時間情報はメインＣＰＵ４１に送信され、メインＣＰＵ４１は現在の日付、曜日、時刻に加えて、スロットマシン１の稼働が開始されてからの稼働時間を検出することができる。
【００５７】
また、タッチパネル１１は、下側画像表示パネル６の前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
【００５８】
サブＣＰＵ６１は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転及び停止の制御を行うものである。サブＣＰＵ６１には、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）６３及びドライバ６４を備えたモータ駆動回路６２が接続されている。ＦＰＧＡ６３は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの制御回路として機能する。ドライバ６４は、ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに入力するパルスの増幅回路として機能する。そして、モータ駆動回路６２には、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を行う１−２相励磁方式のステッピングモータであるステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒが接続されている。
【００５９】
また、サブＣＰＵ６１には、インデックス検出回路６５と、位置変更検出回路７１が接続されている。インデックス検出回路６５は、回転中のリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの位置（例えば、基準点）を検出すると共に、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの脱調を検出する。
位置変更検出回路７１は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転が停止した後におけるリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路７１は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止位置の変更を検出する。
【００６０】
ホッパー６６は、キャビネット２内に設置されていて、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口２３の内部に配設され、コイン払出口２３から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、メインＣＰＵ４１に入力信号を出力する。
【００６１】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル２７、下側画像表示パネル６における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部８には、ＲＡＭ４３に記憶されている遊技者が所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部９には、配当によるクレジットの払出数が表示される。
ここで、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
【００６２】
また、紙幣識別器２２は、紙幣やバーコード付チケット２５の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット２５をキャビネット２内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット２５に記録されているコインの枚数に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６３】
チケットプリンタ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する。
また、カードリーダ３１は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３３Ｓは、キーパッド３３に設けられていて、キーパッド３３が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３２は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３１が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。
【００６４】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン１３に対応するスピンスイッチ１３Ｓ、チェンジボタン１４に対応するチェンジスイッチ１４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５に対応するＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１５Ｓ、１−ＢＥＴボタン１６に対応する１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、最大ＢＥＴボタン１７に対応する最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６５】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出され、正規のコインを検出したときには、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６６】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６と、上側画像表示パネル２７の背面側に設置されており、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
【００６７】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１にてリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合の入賞役及びその配当について図５に基づき説明する。図５は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用してゲームを行う場合における入賞役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルである。
ここで、図５に示す配当は、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図５に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図５に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００６８】
例えば、入賞ラインＬに「ＴＲＩＰＬＥ」のシンボルが３つ停止表示されると、１０００クレジットが配当として払い出される。
また、入賞ラインＬに「ＤＯＵＢＬＥ」又は「ＴＲＩＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて３つ停止表示されると、８００クレジットが配当として払い出される。
また、入賞ラインＬに「ＲＥＤ７」のシンボルが３つ停止表示されると、８０クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図５に示すシンボルの組合せ毎に配当が設定されている。ただし、図５に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、クレジットの払い出しは行われない。
【００６９】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１にて通常ゲーム及びボーナスゲームを実行する際に入賞ライン上に停止するシンボルを決定する為に使用されるシンボル抽選テーブルについて図６〜図１１を用いて説明する。ここで、シンボル抽選テーブルは、３つのリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々について、各シンボルと、所定の乱数値範囲（リール５Ｌは「０〜１８５」、リール５Ｃは「０〜１１１」、リール５Ｒは「０〜１２５」）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すテーブルであり、メインＣＰＵ４１はサンプリングされた乱数値とシンボル抽選テーブルに基づいて入賞ラインＬに停止表示させるシンボルを決定する。
【００７０】
ここで、第１実施形態に係るスロットマシン１で使用されるシンボル抽選テーブルは、計６種類のシンボル抽選テーブルＡ〜Ｆにより構成される。そして、全体のペイアウト率と実行ゲーム数に基づいて設定される３種類のペイアウト率（８５％、９０％、９５％、図４参照）毎に、使用されるテーブルが予め決定されている（図１２参照）。
【００７１】
先ず、図６はペイアウト率が８５％に設定されている際の通常ゲームで使用されるシンボル抽選テーブルＡである。シンボル抽選テーブルＡでは、例えば左リール５Ｌ用にサンプリングされた乱数値が「０〜９２」の範囲にある場合には「ＢＬＡＮＫ」が入賞ラインＬに停止表示される。また、サンプリングされた乱数値が「９３〜９５」の範囲にある場合には「ＣＨＥＲＲＹ」が入賞ラインＬに停止表示される。以下同様に、「１ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「３ＢＡＲ」、「ＢＬＵＥ７」、「ＲＥＤ７」、「ＤＯＵＢＬＥ」、「ＴＲＩＰＬＥ」についても乱数値の範囲が設定されている。また、中リール５Ｃ及び右リール５Ｒについても同様に各シンボルに対して乱数値が設定されている。
そして、シンボル抽選テーブルＡを用いて行われる通常ゲームのペイアウト率の期待値は８５．１９２％である。
【００７２】
また、図７はペイアウト率が９０％に設定されている際の通常ゲームで使用されるシンボル抽選テーブルＢである。シンボル抽選テーブルＢでは、図７に示すように左リール５Ｌ、中リール５Ｃ及び右リール５Ｒについて各シンボルに対して所定の乱数値の範囲が設定されている。そして、シンボル抽選テーブルＢを用いて行われる通常ゲームのペイアウト率の期待値は８９．７７３％である。
【００７３】
また、図８はペイアウト率が９５％に設定されている際の通常ゲームで使用されるシンボル抽選テーブルＣである。シンボル抽選テーブルＣでは、図８に示すように左リール５Ｌ、中リール５Ｃ及び右リール５Ｒについて各シンボルに対して所定の乱数値の範囲が設定されている。そして、シンボル抽選テーブルＣを用いて行われる通常ゲームのペイアウト率の期待値は９５．４３４％である。
【００７４】
次に、図９はペイアウト率が８５％に設定されている際のボーナスゲームで使用されるシンボル抽選テーブルＤである。シンボル抽選テーブルＤでは、図９に示すように左リール５Ｌ、中リール５Ｃ及び右リール５Ｒについて各シンボルに対して所定の乱数値の範囲が設定されている。そして、シンボル抽選テーブルＤを用いて行われる通常ゲームのペイアウト率の期待値は１２１．１８４％である。
【００７５】
また、図１０はペイアウト率が９０％に設定されている際のボーナスゲームで使用されるシンボル抽選テーブルＥである。シンボル抽選テーブルＥでは、図１０に示すように左リール５Ｌ、中リール５Ｃ及び右リール５Ｒについて各シンボルに対して所定の乱数値の範囲が設定されている。そして、シンボル抽選テーブルＥを用いて行われる通常ゲームのペイアウト率の期待値は１２５．７６４％である。
【００７６】
また、図１１はペイアウト率が９５％に設定されている際のボーナスゲームで使用されるシンボル抽選テーブルＦである。シンボル抽選テーブルＦでは、図１１に示すように左リール５Ｌ、中リール５Ｃ及び右リール５Ｒについて各シンボルに対して所定の乱数値の範囲が設定されている。そして、シンボル抽選テーブルＦを用いて行われる通常ゲームのペイアウト率の期待値は１３１．４２６％である。
【００７７】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１にてボーナスゲームへの移行を抽選する際に用いられるボーナスゲーム移行抽選テーブルについて説明する。ここで、図１３はボーナスゲーム移行抽選テーブルを示した図である。
ボーナスゲーム移行抽選テーブルでは、図１３に示すようにボーナスゲームへの移行判定と、所定の乱数値範囲（０〜９９）との対応関係を示したテーブルである。そして、メインＣＰＵ４１は遊技者によりスピンボタン１３が押下された際に、「０〜９９」の範囲で乱数値をサンプリングし、通常ゲーム終了後にボーナスゲームへと移行するか否かの判定を行う。例えば、サンプリングされた乱数値が「０」である場合には、ボーナスゲームの当選となる。そして、通常ゲーム終了後にフリーゲームからなるボーナスゲームへと移行する。また、サンプリングされた乱数値が「１〜９９」の範囲にある場合には、ボーナスゲームに移行することなく終了する。
尚、第１実施形態に係るスロットマシン１で使用されるボーナスゲーム移行抽選テーブルは、スロットマシン１で設定されるペイアウト率（８５％、９０％、９５％の３種類）に関わらず同一のテーブルを使用することとしているが、３種類のペイアウト率の夫々に対応して、異なる移行確率のテーブルを設けても良い。
【００７８】
続いて、第１実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１４は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００７９】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０、ゲーミングボード５０を夫々起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、マザーボード４０、ゲーミングボード５０は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００８０】
その後、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム等をＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、認証読取処理を終了する。
【００８１】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ４１はＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて８７．５％、９０％、９２．５％のいずれかに全体のペイアウト率を設定する。そして、設定された全体のペイアウト率に従って初期ペイアウト率を設定する。例えば、全体のペイアウト率が８７．５％に設定されている場合には、先ず初期ペイアウト率として８５％を設定する。また、全体のペイアウト率が９０％に設定されている場合には、初期ペイアウト率として９５％を設定する。また、全体のペイアウト率が９２．５％に設定されている場合には、初期ペイアウト率として８５％を設定する（図４参照）。尚、Ｓ２で設定された初期ペイアウト率は所定の条件（第１実施形態では実行ゲーム数が所定ゲーム数となったこと）を満たした場合に、他のペイアウト率へと変更される。
【００８２】
そして、Ｓ３においては、メインＣＰＵ４１は、前記Ｓ１の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、第１実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００８３】
次に、上記Ｓ３のメイン遊技処理のサブ処理について図１５に基づき説明する。図１５は第１実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図１５及び図１６にフローチャートで示す各プログラムはメモリカード５３に格納されており、スロットマシン１が備えるＲＡＭ４３に展開して、メインＣＰＵ４１により実行される。
【００８４】
先ず、図１５に示すようにＳ１１でメインＣＰＵ４１は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインＬに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７を用いたベット操作が行われる。
【００８５】
次に、Ｓ１２においてメインＣＰＵ４１は、スピンボタン１３が入力されたか否かについての判断を行う。スピンボタン１３が入力されたか否かは、スピンスイッチ１３Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。
スピンボタン１３が入力されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン１３が入力された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作に基づき入賞ラインＬに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。
【００８６】
続いて、Ｓ１３では前回にペイアウト率が変更（Ｓ１４）されてから又は初期ペイアウト率が設定（Ｓ２）されてから実行された実行ゲーム回数Ｘが所定回数となったか否かを判定する。そして、所定回数になったと判定された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）には、設定されているペイアウト率を変更する（Ｓ１４）。一方、所定回数になっていないと判定された場合（Ｓ１３：ＮＯ）には、Ｓ１５へと移行する。
【００８７】
ここで、第１実施形態に係るスロットマシン１は、図４に示すように８７．５％、９０％、９２．５％のいずれかに設定された全体のペイアウト率と実行されたゲーム回数（ボーナスゲームは除く）に従って所定のタイミングでペイアウト率を順次切り換える。
例えば、全体のペイアウト率が８７．５％に設定されている場合には、ペイアウト率が８５％に設定されてから２０００ゲーム経過すると、ペイアウト率が８５％から９０％に切り換わる。また、ペイアウト率が９０％に設定されてから５００ゲーム経過すると、ペイアウト率が９０％から９５％に切り換わる。その後、ペイアウト率が９５％に設定されてから５００ゲーム経過すると、ペイアウト率が９５％から８５％に切り換わる。
【００８８】
続いて、Ｓ１５では、メインＣＰＵ４１はリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いた通常ゲーム抽選処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲（リール５Ｌは「０〜１８５」、リール５Ｃは「０〜１１１」、リール５Ｒは「０〜１２５」）の数値範囲の中から、３つのリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、実行ゲーム数に基づいて設定されているペイアウト率に応じたシンボル抽選テーブルＡ〜Ｃ（ペイアウト率８５％ではシンボル抽選テーブルＡ（図６）、ペイアウト率９０％ではシンボル抽選テーブルＢ（図７）、ペイアウト率９５％ではシンボル抽選テーブルＣ（図８））を参照し、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．（図２参照）を決定する。決定された各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ１６へ移行する。
ここで、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．は、入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応しているので、メインＣＰＵ４１が各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、当該ゲームにおける役が決定される。例えば、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、役を「ＲＥＤ７」に決定したことになる。このように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、通常ゲームの入賞役（図５参照）に係る抽選が行われる。尚、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定する方法としては、例えば、「０〜２０」の乱数値がサンプリングされた場合にはコードＮｏ．０１のブランク、「２１〜４０」の乱数値がサンプリングされた場合にはコードＮｏ．０５のブランクといったように予め対応付けが設定されたテーブルを用いる方法がある。又は、抽選時のリールの停止位置を検出し、最も近い位置にあるコードＮｏ．が採用されるなどの適宜設定が可能である。
また、Ｓ１５では、ボーナスゲームへと移行するか否かに関する抽選も行われ、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、乱数値範囲「０〜９９」の数値範囲の中から乱数値を選択し、ボーナスゲーム移行抽選テーブル（図１３）を用いて通常ゲーム終了後にボーナスゲームに移行するか否かを決定する。
【００８９】
次に、Ｓ１６ではメインＣＰＵ４１は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始した後、通常ゲーム抽選処理（Ｓ１５）において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を停止させる処理である。尚、この処理はメインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【００９０】
具体的に説明すると、リール回転制御処理（Ｓ１６）においては、まず、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、リールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。サブＣＰＵ６１は、当該スタート信号を受信するとリール回転処理を行う。即ち、サブＣＰＵ６１は、モータ駆動回路６２、ドライバ６４により各ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒを駆動し、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始する。
そして、スタート信号の送信後、メインＣＰＵ４１は、１ゲームに対する演出態様（下側画像表示パネル６への画像の表示やスピーカ２８からの音の出力等の態様）を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。尚、演出態様の決定のタイミングは適宜設定可能である。
その後、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたリールのコードＮｏ．をサブＣＰＵ６１に送信する。サブＣＰＵ６１は、リールのコードＮｏ．に基づいて、リール停止処理を実行する。これにより、抽選結果に対応するシンボルが各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの入賞ラインＬ上に停止表示される。
【００９１】
Ｓ１７でメインＣＰＵ４１は、前記Ｓ１５の抽選処理でボーナスゲームに当選したか否かを判定する。そして、ボーナスゲームに当選したと判定された場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）には後述のボーナスゲーム処理（Ｓ１８）を実行する。
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ１７：ＮＯ）には、Ｓ１９へと移行する。
【００９２】
Ｓ１９においてメインＣＰＵ４１は、当該スロットマシン１における配当の払い出しが行われたか否かについて判定する。その結果、払い出しがある場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）には、Ｓ２０に移行する。一方、払い出しが無い場合（Ｓ１９：ＮＯ）には、Ｓ２１へと移行する。
【００９３】
そして、Ｓ２０ではボーナスゲームへが実行されていない場合には通常ゲームで獲得した配当（図５参照）を遊技者に対して払い出す。それに対して、ボーナスゲームが実行された場合には、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当を遊技者に対して払い出す。この時、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５を押下することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット２５により払い出すことも可能である。尚、ボーナスゲームに当選した場合には、通常ゲームで獲得した配当の払い出しを行った後に、ボーナスゲームへと移行するようにしても良い。
【００９４】
その後、Ｓ２１ではスロットマシン１で実行された実行ゲーム回数Ｘをカウントする。具体的には、ＲＡＭ４３に格納されたカウンタを読み出して「＋１」加算し、再びＲＡＭ４３に格納する。
【００９５】
続いて、第１実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ１８で行われるボーナスゲーム処理について図１６に基づき説明する。図１６は第１実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【００９６】
ボーナスゲーム処理においては、先ず、Ｓ３１においてメインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームのゲーム数Ｎを設定する。ここで、ボーナスゲームのゲーム数は、サンプリングされた乱数値に基づいて１０〜２５ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。そして、設定されたボーナスゲームのゲーム数ＮはＲＡＭ４３に記憶される。
【００９７】
続いて、Ｓ３２でボーナスゲームの抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲（リール５Ｌは「０〜１８５」、リール５Ｃは「０〜１１１」、リール５Ｒは「０〜１２５」）の数値範囲の中から、３つのリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、実行ゲーム数に基づいて設定されているペイアウト率に応じたシンボル抽選テーブルＤ〜Ｆ（ペイアウト率８５％ではシンボル抽選テーブルＤ（図９）、ペイアウト率９０％ではシンボル抽選テーブルＥ（図１０）、ペイアウト率９５％ではシンボル抽選テーブルＦ（図１１））を参照し、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．（図２参照）を決定する。決定された各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ３３へ移行する。尚、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定する方法としては、例えば、「０〜２０」の乱数値がサンプリングされた場合にはコードＮｏ．０１のブランク、「２１〜４０」の乱数値がサンプリングされた場合にはコードＮｏ．０５のブランクといったように予め対応付けが設定されたテーブルを用いる方法がある。又は、抽選時のリールの停止位置を検出し、最も近い位置にあるコードＮｏ．が採用されるなどの適宜設定が可能である。
【００９８】
次に、Ｓ３３ではメインＣＰＵ４１は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始した後、ボーナスゲーム抽選処理（Ｓ３２）において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を停止させる処理である。
【００９９】
その後、Ｓ３４の配当加算処理においては、Ｓ３３で入賞ラインＬに停止表示されたシンボルの組合せに従って、配当に相当するクレジットが加算される。そして、Ｓ３４で加算されたクレジットは後にＳ２０の払出処理によって遊技者に対して払い出される。
【０１００】
次に、Ｓ３５においてメインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームの残りゲーム数Ｎを読み出し、読み出したゲーム数Ｎの値を「１」減算する。そして、減算したゲーム数Ｎを再びＲＡＭ４３に格納する。
【０１０１】
その後、Ｓ３６ではメインＣＰＵ４１はボーナスゲームの回数Ｎが前記Ｓ３１で決定された回数に到達したか否かを判断する。具体的にはＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｎが「０」となったか否かにより判断され、ゲーム数Ｎが「０」でない場合、即ちボーナスゲームの実行回数が、前記Ｓ３１で決定された回数に到達していないと判断する場合（Ｓ３６：ＮＯ）には、Ｓ３２に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Ｎが「０」である場合、即ちＳ３１で決定された回数に到達したと判断した場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）には、ボーナスゲーム処理を終了する。
【０１０２】
以上説明した通り第１実施形態に係るスロットマシン１では、予め設定された全体のペイアウト率と実行されたゲーム数とに基づいて、ペイアウト率が８５％、９０％、９５％の間で切り換えられ（Ｓ１４）、切り換えられたペイアウト率に応じたシンボル抽選テーブルにより遊技が制御される（Ｓ１５〜Ｓ１８）ので、遊技店側でペイアウト率を変更する作業を行う必要なく、スロットマシン１で幅を持たせたペイアウト率の設定が可能となる。また、ペイアウト率を変動させることにより、遊技店内の客が特定の遊技機に集中することを防止できる。また、ゲームに波を発生させることにより長時間遊技を行う場合でも遊技者を飽きさせることがない
更に、ペイアウト率の制限が異なる国や地域に対しても、同一の複数段階のペイアウト率を設定可能な遊技機を提供することが可能であり、遊技機の汎用性が向上する。即ち、ペイアウト率９０％以上の規制のある国に対して８５％の設定テーブルを用いても、８５％、９０％、９５％の各テーブルを用いるゲーム数をプログラム上に固定値で持つことにより平均９０％以上をクリアできる為である。
【０１０３】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態に係るスロットマシンについて図１７及び図１８に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図１６の第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１０４】
この第２実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第１実施形態に係るスロットマシン１が予め設定された全体のペイアウト率と実行されたゲーム数とに基づいてペイアウト率を切り換えていたのに対し、第２実施形態にかかるスロットマシンは現在の日時に基づいてペイアウト率を切り換える点で第１実施形態に係るスロットマシン１と異なっている。
【０１０５】
以下に、図１７を用いて第２実施形態に係るスロットマシンで設定されるペイアウト率について説明する。ここで、第２実施形態に係るスロットマシンでは時間の経過に応じてペイアウト率を８５％、９０％、９５％の間で順次切り換える。
例えば、先ず４月１日ではペイアウト率を９５％に設定した状態でゲームを行う。その後に４月２日の０時となるとペイアウト率を９５％から９０％に切り換えて、ペイアウト率を９０％に設定した状態でゲームを行う。更に、その後に４月３日の０時となるとペイアウト率を９０％から８５％に切り換えて、ペイアウト率を８５％に設定した状態でゲームを行う。その後、４月４日の０時となると再び９５％にペイアウト率を戻し、２４時間毎に上記サイクルを繰り返し行う。
【０１０６】
次に、第２実施形態に係るスロットマシンで実行されるメイン遊技処理のサブ処理について、図１８を参照しつつ詳細に説明する。図１８は、第２実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図１８にフローチャートで示す各プログラムはメモリカード５３に格納されており、スロットマシン１が備えるＲＡＭ４３に展開して、メインＣＰＵ４１により実行される。
【０１０７】
先ず、図１８に示すようにＳ１０１でメインＣＰＵ４１は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインＬに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７を用いたベット操作が行われる。
【０１０８】
次に、Ｓ１０２においてメインＣＰＵ４１は、スピンボタン１３が入力されたか否かについての判断を行う。スピンボタン１３が入力されたか否かは、スピンスイッチ１３Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。
スピンボタン１３が入力されていない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１０１）に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン１３が入力された場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）には、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作に基づき入賞ラインＬに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。
【０１０９】
その後、Ｓ１０３でメインＣＰＵ４１はタイマ２９からの情報に基づいて現在の日時を検出する。そして、Ｓ１０４では現在の日時が予めスロットマシン内部で設定されたペイアウト率を切り換える所定の日時となったか否かを判定する。そして、切り換える日時になったと判定された場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ）には、設定されているペイアウト率を変更する（Ｓ１０５）。一方、切り換える日時でないと判定された場合（Ｓ１０４：ＮＯ）には、Ｓ１０６へと移行する。
【０１１０】
ここで、第２実施形態に係るスロットマシンは、図１７に示したように現在の日時に従って所定のタイミングでペイアウト率を順次切り換える。
例えば、４月２日の０時になったと判定された場合にはペイアウト率を９５％から９０％に切り換える。また、４月３日の０時になったと判定された場合にはペイアウト率を９０％から８５％に切り換える。
【０１１１】
続いて、Ｓ１０６では、メインＣＰＵ４１はリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いた通常ゲーム抽選処理を実行する。具体的にメインＣＰＵ４１は、現在の日時に基づいて設定されているペイアウト率に応じたシンボル抽選テーブルＡ〜Ｃ（ペイアウト率８５％ではシンボル抽選テーブルＡ（図６）、ペイアウト率９０％ではシンボル抽選テーブルＢ（図７）、ペイアウト率９５％ではシンボル抽選テーブルＣ（図８））を参照し、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．（図２参照）を決定する。決定された各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ１０７へ移行する。
また、Ｓ１０６では、ボーナスゲームへと移行するか否かに関する抽選も行われ、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、乱数値範囲「０〜９９」の数値範囲の中から乱数値を選択し、ボーナスゲーム移行抽選テーブル（図１３）を用いて通常ゲーム終了後にボーナスゲームに移行するか否かを決定する。
【０１１２】
次に、Ｓ１０７ではメインＣＰＵ４１は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始した後、通常ゲーム抽選処理（Ｓ１０６）において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を停止させる処理である。尚、この処理はメインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１１３】
尚、以下のＳ１０８〜Ｓ１１１の処理は、第１実施形態に係るスロットマシン１が実行するメイン遊技処理（図１５）のＳ１７〜Ｓ２０の処理と同様の処理であるので、ここではその説明は省略する。
【０１１４】
以上説明した通り第２実施形態に係るスロットマシンでは、現在の日時に基づいて、ペイアウト率が８５％、９０％、９５％の間で切り換えられ（Ｓ１０５）、切り換えられたペイアウト率に応じたシンボル抽選テーブルにより遊技が制御される（Ｓ１０６〜Ｓ１０９）ので、遊技店側でペイアウト率を変更する作業を行う必要なく、スロットマシンで幅を持たせたペイアウト率の設定が可能となる。また、ペイアウト率を変動させることにより、遊技店内の客が特定の遊技機に集中することを防止できる。更に、時間経過に従ってゲームに波を発生させることにより長時間遊技を行う場合でも遊技者を飽きさせることがない。更に、所定の日付又は時刻で切り換えるので、時間の経過に応じて確実にペイアウト率を切り換えることができる。
【０１１５】
（第３実施形態）
次に、第３実施形態に係るスロットマシンについて図１９及び図２０に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図１６の第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１１６】
この第３実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第１実施形態に係るスロットマシン１が予め設定された全体のペイアウト率と実行されたゲーム数とに基づいてペイアウト率を切り換えていたのに対し、第３実施形態にかかるスロットマシンは稼働時間に基づいてペイアウト率を切り換える点で第１実施形態に係るスロットマシン１と異なっている。
【０１１７】
以下に、図１９を用いて第３実施形態に係るスロットマシンで設定されるペイアウト率について説明する。ここで、第３実施形態に係るスロットマシンでは稼働時間の経過に応じてペイアウト率を８５％、９０％、９５％の間で順次切り換える。
例えば、先ず稼働開始時から稼働時間２０分経過前まではペイアウト率を８５％に設定した状態でゲームを行う。次に、稼働時間２０分経過後から稼働時間４０分経過前まではペイアウト率を９０％に設定した状態でゲームを行う。更に、稼働時間４０分経過後から稼働時間６０分経過前まではペイアウト率を９５％に設定した状態でゲームを行う。その後、稼働時間６０分経過後には再び８５％にペイアウト率を戻し、稼働時間２０分毎に上記サイクルを繰り返し行う。
【０１１８】
次に、第３実施形態に係るスロットマシンで実行されるメイン遊技処理のサブ処理について、図２０を参照しつつ詳細に説明する。図２０は、第３実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図２０にフローチャートで示す各プログラムはメモリカード５３に格納されており、スロットマシン１が備えるＲＡＭ４３に展開して、メインＣＰＵ４１により実行される。
【０１１９】
先ず、図２０に示すようにＳ２０１でメインＣＰＵ４１は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインＬに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７を用いたベット操作が行われる。
【０１２０】
次に、Ｓ２０２においてメインＣＰＵ４１は、スピンボタン１３が入力されたか否かについての判断を行う。スピンボタン１３が入力されたか否かは、スピンスイッチ１３Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。
スピンボタン１３が入力されていない場合（Ｓ２０２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ２０１）に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン１３が入力された場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）には、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作に基づき入賞ラインＬに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。
【０１２１】
その後、Ｓ２０３でメインＣＰＵ４１はタイマ２９からの情報に基づいてスロットマシンの稼働時間を検出する。そして、Ｓ２０４では検出された稼働時間が予めスロットマシン内部で設定されたペイアウト率を切り換える所定の時間となったか否かを判定する。そして、切り換える時間になったと判定された場合（Ｓ２０４：ＹＥＳ）には、設定されているペイアウト率を変更する（Ｓ２０５）。一方、切り換える時間でないと判定された場合（Ｓ２０４：ＮＯ）には、Ｓ２０６へと移行する。
【０１２２】
ここで、第３実施形態に係るスロットマシンは、図１９に示したように現在までのスロットマシンの稼働時間に従って所定のタイミングでペイアウト率を順次切り換える。
例えば、稼働時間が２０分経過したと判定された場合にはペイアウト率を８５％から９０％に切り換える。また、稼働時間が４０分経過したと判定された場合にはペイアウト率を９０％から９５％に切り換える。
【０１２３】
続いて、Ｓ２０６では、メインＣＰＵ４１はリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いた通常ゲーム抽選処理を実行する。具体的にメインＣＰＵ４１は、現在の稼働時間に基づいて設定されているペイアウト率に応じたシンボル抽選テーブルＡ〜Ｃ（ペイアウト率８５％ではシンボル抽選テーブルＡ（図６）、ペイアウト率９０％ではシンボル抽選テーブルＢ（図７）、ペイアウト率９５％ではシンボル抽選テーブルＣ（図８））を参照し、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．（図２参照）を決定する。決定された各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ２０７へ移行する。
また、Ｓ２０６では、ボーナスゲームへと移行するか否かに関する抽選も行われ、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、乱数値範囲「０〜９９」の数値範囲の中から乱数値を選択し、ボーナスゲーム移行抽選テーブル（図１３）を用いて通常ゲーム終了後にボーナスゲームに移行するか否かを決定する。
【０１２４】
次に、Ｓ２０７ではメインＣＰＵ４１は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始した後、通常ゲーム抽選処理（Ｓ２０６）において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を停止させる処理である。尚、この処理はメインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１２５】
尚、以下のＳ２０８〜Ｓ２１１の処理は、第１実施形態に係るスロットマシン１が実行するメイン遊技処理（図１５）のＳ１７〜Ｓ２０の処理と同様の処理であるので、ここではその説明は省略する。
【０１２６】
以上説明した通り第３実施形態に係るスロットマシンでは、現在の稼働時間に基づいて、ペイアウト率が８５％、９０％、９５％の間で切り換えられ（Ｓ２０５）、切り換えられたペイアウト率に応じたシンボル抽選テーブルにより遊技が制御される（Ｓ２０６〜Ｓ２０９）ので、遊技店側でペイアウト率を変更する作業を行う必要なく、スロットマシンで幅を持たせたペイアウト率の設定が可能となる。また、ペイアウト率を変動させることにより、遊技店内の客が特定の遊技機に集中することを防止できる。更に、遊技機の稼働時間に従ってゲームに波を発生させることにより長時間遊技を行う場合でも遊技者を飽きさせることがない。また、一人の遊技者による遊技機の平均稼働時間は、例えばカジノの場合には平均２０分であるので、２０分毎にペイアウト率を切り換えることにより、同一遊技者の遊技中に基本的に一回はペイアウト率が変更することとなり、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。
尚、光センサ等による遊技者の存在を検出する手段、若しくは会員カード等の遊技者識別手段を別途設け、遊技機が実際に稼働されているか否かを検出可能に構成し、稼働されていることが検出された場合に、所定の時間を計測するようにしても良い。
【０１２７】
（第４実施形態）
次に、第４実施形態に係るスロットマシンについて図２１及び図２２に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図１６の第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１２８】
この第４実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第１実施形態に係るスロットマシン１が予め設定された全体のペイアウト率と実行されたゲーム数とに基づいてペイアウト率を切り換えていたのに対し、第４実施形態にかかるスロットマシンは入賞役の成立結果に基づいてペイアウト率を切り換える点で第１実施形態に係るスロットマシン１と異なっている。
【０１２９】
以下に、図２１を用いて第４実施形態に係るスロットマシンで設定されるペイアウト率について説明する。ここで、第４実施形態に係るスロットマシンでは入賞役の成立とその後の遊技経過に応じてペイアウト率を８５％、９０％、９５％の間で順次切り換える。
例えば、先ず入賞ラインＬに「ＴＲＩＰＬＥ」のシンボルが３つ停止表示される入賞役が成立した後から５０ゲーム経過するまではペイアウト率を９５％に設定した状態でゲームを行う。次に、５０ゲーム経過した後から１００ゲーム経過するまではペイアウト率を９０％に設定した状態でゲームを行う。そして、１００ゲーム経過した後はペイアウト率を８５％に設定した状態でゲームを行う。
【０１３０】
次に、第４実施形態に係るスロットマシンで実行されるメイン遊技処理のサブ処理について、図２２を参照しつつ詳細に説明する。図２２は、第４実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図２２にフローチャートで示す各プログラムはメモリカード５３に格納されており、スロットマシン１が備えるＲＡＭ４３に展開して、メインＣＰＵ４１により実行される。
【０１３１】
先ず、図２２に示すようにＳ３０１でメインＣＰＵ４１は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインＬに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７を用いたベット操作が行われる。
【０１３２】
次に、Ｓ３０２においてメインＣＰＵ４１は、スピンボタン１３が入力されたか否かについての判断を行う。スピンボタン１３が入力されたか否かは、スピンスイッチ１３Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。
スピンボタン１３が入力されていない場合（Ｓ３０２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ３０１）に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン１３が入力された場合（Ｓ３０２：ＹＥＳ）には、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作に基づき入賞ラインＬに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。
【０１３３】
続いて、Ｓ３０３では、メインＣＰＵ４１はリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いた通常ゲーム抽選処理を実行する。具体的にメインＣＰＵ４１は、現在の遊技状況に基づいて設定されているペイアウト率に応じたシンボル抽選テーブルＡ〜Ｃ（ペイアウト率８５％ではシンボル抽選テーブルＡ（図６）、ペイアウト率９０％ではシンボル抽選テーブルＢ（図７）、ペイアウト率９５％ではシンボル抽選テーブルＣ（図８））を参照し、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．（図２参照）を決定する。決定された各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ３０４へ移行する。
また、Ｓ３０３では、ボーナスゲームへと移行するか否かに関する抽選も行われ、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、乱数値範囲「０〜９９」の数値範囲の中から乱数値を選択し、ボーナスゲーム移行抽選テーブル（図１３）を用いて通常ゲーム終了後にボーナスゲームに移行するか否かを決定する。
【０１３４】
次に、Ｓ３０４ではメインＣＰＵ４１は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始した後、通常ゲーム抽選処理（Ｓ３０３）において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を停止させる処理である。尚、この処理はメインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１３５】
その後、Ｓ３０５でメインＣＰＵ４１は前記Ｓ３０３で「ＴＲＩＰＬＥ」の入賞役（「ＴＲＩＰＬＥ」の図柄が入賞ラインに３つ停止することにより成立）が成立したか否か、又は前回に「ＴＲＩＰＬＥ」の入賞役が成立してから所定ゲーム数が経過したか否かを判定する。そして、上記条件のいずれかを満たしたと判定された場合（Ｓ３０５：ＹＥＳ）には、設定されているペイアウト率を変更する（Ｓ３０６）。一方、上記条件のいずれも満たさないと判定された場合（Ｓ３０５：ＮＯ）には、Ｓ３０７へと移行する。
【０１３６】
ここで、第４実施形態に係るスロットマシンは、図２１に示したように入賞役の成立と成立後の実行ゲーム数に従って所定のタイミングでペイアウト率を順次切り換える。
例えば、「ＴＲＩＰＬＥ」の入賞役が成立したと判定された場合にはペイアウト率を９５％に切り換える。また、「ＴＲＩＰＬＥ」の入賞役が成立してから５０ゲーム実行されたと判定された場合にはペイアウト率を９５％から９０％に切り換える。更に、「ＴＲＩＰＬＥ」の入賞役が成立してから１００ゲーム実行されたと判定された場合にはペイアウト率を９０％から８５％に切り換える。
【０１３７】
尚、以下のＳ３０７〜Ｓ３１０の処理は、第１実施形態に係るスロットマシン１が実行するメイン遊技処理（図１５）のＳ１７〜Ｓ２０の処理と同様の処理であるので、ここではその説明は省略する。
【０１３８】
以上説明した通り第４実施形態に係るスロットマシンでは、遊技中に特定の入賞役が成立したことに基づいて、ペイアウト率が８５％、９０％、９５％の間で切り換えられ（Ｓ３０６）、切り換えられたペイアウト率に応じたシンボル抽選テーブルにより遊技が制御される（Ｓ３０３〜Ｓ３０８）ので、遊技店側でペイアウト率を変更する作業を行う必要なく、スロットマシンで幅を持たせたペイアウト率の設定が可能となる。また、遊技機の入賞態様に従ってゲームに波を発生させることにより長時間遊技を行う場合でも遊技者を飽きさせることがない。そして、入賞することによってペイアウト率が切り換わるので、入賞した際に遊技者の期待感を向上させ、入賞した後でも継続して遊技を行わせることが可能となる。
尚、入賞役毎に、変更される抽選テーブルが予め設定されていても良い。また、単純に所定の入賞役成立時に抽選テーブルを変更するように設定しても良い。
【０１３９】
（第５実施形態）
次に、第５実施形態に係るスロットマシンについて図２３及び図２４に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図１６の第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１４０】
この第５実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第１実施形態に係るスロットマシン１が予め設定された全体のペイアウト率と実行されたゲーム数とに基づいてペイアウト率を切り換えていたのに対し、第５実施形態にかかるスロットマシンはコイン受入口２１から投入されたコインのＩＮ枚数に基づいてペイアウト率を切り換える点で第１実施形態に係るスロットマシン１と異なっている。
【０１４１】
以下に、図２３を用いて第５実施形態に係るスロットマシンで設定されるペイアウト率について説明する。ここで、第５実施形態に係るスロットマシンではコイン受入口２１から遊技者によって投入されたコインの枚数（価値）に応じてペイアウト率を８５％、９０％、９５％の間で順次切り換える。
例えば、先ずコイン受入口２１から遊技者によって投入されたコインの枚数（以下、ＩＮ枚数という）が０〜１９９９枚まではペイアウト率を８５％に設定した状態でゲームを行う。次に、ＩＮ枚数が２０００〜３９９９枚まではペイアウト率を９０％に設定した状態でゲームを行う。更に、ＩＮ枚数が４０００枚以上ではペイアウト率を９５％に設定した状態でゲームを行う。
【０１４２】
次に、第５実施形態に係るスロットマシンで実行されるメイン遊技処理のサブ処理について、図２４を参照しつつ詳細に説明する。図２４は、第５実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図２４にフローチャートで示す各プログラムはメモリカード５３に格納されており、スロットマシン１が備えるＲＡＭ４３に展開して、メインＣＰＵ４１により実行される。
【０１４３】
先ず、図２４に示すようにＳ４０１でメインＣＰＵ４１は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインＬに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７を用いたベット操作が行われる。
【０１４４】
次に、Ｓ４０２においてメインＣＰＵ４１は、スピンボタン１３が入力されたか否かについての判断を行う。スピンボタン１３が入力されたか否かは、スピンスイッチ１３Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。
スピンボタン１３が入力されていない場合（Ｓ４０２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ４０１）に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン１３が入力された場合（Ｓ４０２：ＹＥＳ）には、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作に基づき入賞ラインＬに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。
【０１４５】
その後、Ｓ４０３でメインＣＰＵ４１はコイン受入口２１から投入されたコインの枚数（価値）をカウントする。具体的には、コイン受入口２１に設けられたコインカウンタ２１Ｃによって前記スタート受付処理（Ｓ４０１）において投入されたコイン枚数を検出し、検出されたコイン枚数をカウントしてＲＡＭ４３に格納する。
【０１４６】
次に、Ｓ４０４ではカウントされたＩＮ枚数が予めスロットマシン内部で設定されたペイアウト率を切り換える所定の枚数となったか否かを判定する。そして、切り換える枚数になったと判定された場合（Ｓ４０４：ＹＥＳ）には、設定されているペイアウト率を変更する（Ｓ４０５）。一方、切り換える枚数でないと判定された場合（Ｓ４０４：ＮＯ）には、Ｓ４０６へと移行する。
【０１４７】
ここで、第５実施形態に係るスロットマシンは、図２３に示したように現在までにスロットマシンに投入されたＩＮ枚数に従って所定のタイミングでペイアウト率を順次切り換える。
例えば、ＩＮ枚数が２０００枚に到達したと判定された場合にはペイアウト率を８５％から９０％に切り換える。また、ＩＮ枚数が４０００枚に到達したと判定された場合にはペイアウト率を９０％から９５％に切り換える。即ち、コインの投入枚数が２０００枚となる毎に抽選テーブルを変更することになるが、その枚数は適宜設定可能であり、更に枚数が毎回変化するようにしても良い。
【０１４８】
続いて、Ｓ４０６では、メインＣＰＵ４１はリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いた通常ゲーム抽選処理を実行する。具体的にメインＣＰＵ４１は、現在の稼働時間に基づいて設定されているペイアウト率に応じたシンボル抽選テーブルＡ〜Ｃ（ペイアウト率８５％ではシンボル抽選テーブルＡ（図６）、ペイアウト率９０％ではシンボル抽選テーブルＢ（図７）、ペイアウト率９５％ではシンボル抽選テーブルＣ（図８））を参照し、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．（図２参照）を決定する。決定された各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ４０７へ移行する。
また、Ｓ４０６では、ボーナスゲームへと移行するか否かに関する抽選も行われ、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、乱数値範囲「０〜９９」の数値範囲の中から乱数値を選択し、ボーナスゲーム移行抽選テーブル（図１３）を用いて通常ゲーム終了後にボーナスゲームに移行するか否かを決定する。
【０１４９】
次に、Ｓ４０７ではメインＣＰＵ４１は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始した後、通常ゲーム抽選処理（Ｓ４０６）において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を停止させる処理である。尚、この処理はメインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１５０】
尚、以下のＳ４０８〜Ｓ４１１の処理は、第１実施形態に係るスロットマシン１が実行するメイン遊技処理（図１５）のＳ１７〜Ｓ２０の処理と同様の処理であるので、ここではその説明は省略する。
【０１５１】
以上説明した通り第５実施形態に係るスロットマシンでは、投入された遊技媒体の価値に相当するＩＮ枚数に基づいて、ペイアウト率が８５％、９０％、９５％の間で切り換えられ（Ｓ４０５）、切り換えられたペイアウト率に応じたシンボル抽選テーブルにより遊技が制御される（Ｓ４０６〜Ｓ４０９）ので、遊技店側でペイアウト率を変更する作業を行う必要なく、スロットマシンで幅を持たせたペイアウト率の設定が可能となる。また、ペイアウト率を変動させることにより、遊技店内の客が特定の遊技機に集中することを防止できる。更に、スロットマシン１の遊技進行に従ってゲームに波を発生させることにより長時間遊技を行う場合でも遊技者を飽きさせることがない。そして、コインをより多く投入することによってペイアウト率が段階的に上昇するので、遊技者の期待感を向上させ、より多くのコインを使用させることができる。
【０１５２】
（第６実施形態）
次に、第６実施形態に係るスロットマシンについて図２５及び図２６に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図１６の第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１５３】
この第６実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第１実施形態に係るスロットマシン１が予め設定された全体のペイアウト率と実行されたゲーム数とに基づいてペイアウト率を切り換えていたのに対し、第６実施形態にかかるスロットマシンはコイン受入口２１から投入されたコインのＩＮ枚数と配当として払い出されたコインの払出枚数との差枚数に基づいてペイアウト率を切り換える点で第１実施形態に係るスロットマシン１と異なっている。
【０１５４】
以下に、図２５を用いて第６実施形態に係るスロットマシンで設定されるペイアウト率について説明する。ここで、第６実施形態に係るスロットマシンではコイン受入口２１から遊技者によって投入されたコインの枚数（価値）と遊技者に払い出されたコインの枚数（価値）との差分に応じてペイアウト率を８５％、９０％、９５％の間で順次切り換える。
例えば、先ずコイン受入口２１から遊技者によって投入されたコインの枚数（以下、ＩＮ枚数という）と払い出されたコインの枚数（以下、ＯＵＴ枚数という）の差枚数が−９９９枚以上である場合（即ち、ＯＵＴ枚数とＩＮ枚数が同じ、ＯＵＴ枚数が多い、又はＩＮ枚数が９９９枚まで多い場合）にはペイアウト率を８５％に設定した状態でゲームを行う。次に、差枚数が−１０００〜−１９９９枚である場合（即ち、ＩＮ枚数の方が１０００〜１９９９枚多い場合）にはペイアウト率を９０％に設定した状態でゲームを行う。更に、差枚数が−２０００枚以下である場合（即ち、ＩＮ枚数の方が２０００枚以上多い場合）にはペイアウト率を９５％に設定した状態でゲームを行う。
【０１５５】
次に、第６実施形態に係るスロットマシンで実行されるメイン遊技処理のサブ処理について、図２６を参照しつつ詳細に説明する。図２６は、第６実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図２６にフローチャートで示す各プログラムはメモリカード５３に格納されており、スロットマシン１が備えるＲＡＭ４３に展開して、メインＣＰＵ４１により実行される。
【０１５６】
先ず、図２６に示すようにＳ５０１でメインＣＰＵ４１は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインＬに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７を用いたベット操作が行われる。
【０１５７】
次に、Ｓ５０２においてメインＣＰＵ４１は、スピンボタン１３が入力されたか否かについての判断を行う。スピンボタン１３が入力されたか否かは、スピンスイッチ１３Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。
スピンボタン１３が入力されていない場合（Ｓ５０２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ５０１）に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン１３が入力された場合（Ｓ５０２：ＹＥＳ）には、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作に基づき入賞ラインＬに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。
【０１５８】
その後、Ｓ５０３でメインＣＰＵ４１はコイン受入口２１から投入されたコインの枚数（価値）と遊技者に払い出されたコインの枚数（価値）との差分を算出する。具体的には、コイン受入口２１に設けられたコインカウンタ２１Ｃによって前記スタート受付処理（Ｓ５０１）において投入されたコイン枚数を検出してＲＡＭ４３に記憶しておくとともに、ゲーム毎に払出処理（Ｓ５１１）で払い出されたコイン枚数を同じくＲＡＭ４３に記憶しておく。そして、メインＣＰＵ４１はＲＡＭ４３に記憶された各コイン枚数を読み出すことによって、差分を算出する。
【０１５９】
次に、Ｓ５０４では算出された差枚数が予めスロットマシン内部で設定されたペイアウト率を切り換える所定の差枚数となったか否かを判定する。そして、切り換える差枚数になったと判定された場合（Ｓ５０４：ＹＥＳ）には、設定されているペイアウト率を変更する（Ｓ５０５）。一方、切り換える差枚数でないと判定された場合（Ｓ５０４：ＮＯ）には、Ｓ５０６へと移行する。
【０１６０】
ここで、第６実施形態に係るスロットマシンは、図２５に示したように現在までにスロットマシンに投入されたＩＮ枚数とＯＵＴ枚数の差枚数に従って所定のタイミングでペイアウト率を順次切り換える。
例えば、差枚数が−１０００枚に到達したと判定された場合（即ち、ＩＮ枚数の方がＯＵＴ枚数より１０００枚多いと判定された場合）にはペイアウト率を８５％から９０％に切り換える。また、差枚数が−２０００枚に到達したと判定された場合（即ち、ＩＮ枚数がＯＵＴ枚数より２０００枚多いと判定された場合）にはペイアウト率を９０％から９５％に切り換える。
尚、差枚数がマイナスのときは９５％のテーブル、プラスの時は８５％のテーブルを用いるようにしても良く、更に、差枚数の数は適宜設定可能としても良い。
【０１６１】
続いて、Ｓ５０６では、メインＣＰＵ４１はリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いた通常ゲーム抽選処理を実行する。具体的にメインＣＰＵ４１は、現在の稼働時間に基づいて設定されているペイアウト率に応じたシンボル抽選テーブルＡ〜Ｃ（ペイアウト率８５％ではシンボル抽選テーブルＡ（図６）、ペイアウト率９０％ではシンボル抽選テーブルＢ（図７）、ペイアウト率９５％ではシンボル抽選テーブルＣ（図８））を参照し、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．（図２参照）を決定する。決定された各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ５０７へ移行する。
また、Ｓ５０６では、ボーナスゲームへと移行するか否かに関する抽選も行われ、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、乱数値範囲「０〜９９」の数値範囲の中から乱数値を選択し、ボーナスゲーム移行抽選テーブル（図１３）を用いて通常ゲーム終了後にボーナスゲームに移行するか否かを決定する。
【０１６２】
次に、Ｓ５０７ではメインＣＰＵ４１は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始した後、通常ゲーム抽選処理（Ｓ５０６）において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を停止させる処理である。尚、この処理はメインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１６３】
尚、以下のＳ５０８〜Ｓ５１１の処理は、第１実施形態に係るスロットマシン１が実行するメイン遊技処理（図１５）のＳ１７〜Ｓ２０の処理と同様の処理であるので、ここではその説明は省略する。
【０１６４】
以上説明した通り第６実施形態に係るスロットマシンでは、投入された遊技媒体の価値と払い出された遊技媒体の価値との差分に基づいて、ペイアウト率が８５％、９０％、９５％の間で切り換えられ（Ｓ５０５）、切り換えられたペイアウト率に応じたシンボル抽選テーブルにより遊技が制御される（Ｓ５０６〜Ｓ５０９）ので、遊技店側でペイアウト率を変更する作業を行う必要なく、スロットマシンで幅を持たせたペイアウト率の設定が可能となる。また、遊技の収支に従ってゲームに波を発生させることにより長時間遊技を行う場合でも遊技者を飽きさせることがない。そして、実際のペイアウト率が下がった場合に、より高いペイアウト率を遊技機に設定するので、遊技者の収支のバランスを保つことが可能となる。
【０１６５】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第１乃至図６実施形態では、設定されたペイアウト率に応じて通常ゲーム及びボーナスゲームで使用するシンボル抽選テーブル（図６〜図１１）を両方変更することによりペイアウト率を調整することとしているが、ボーナスゲームで使用するシンボル抽選テーブルは常に固定にして、通常ゲームで使用するシンボル抽選テーブルのみを変更することによりペイアウト率を調整することとしても良い。また、通常ゲームで使用するシンボル抽選テーブルは常に固定にして、ボーナスゲームで使用する抽選テーブルのみを変更することによりペイアウト率を調整することとしても良い。更に、通常ゲームとボーナスゲームで使用するシンボル抽選テーブルは常に固定にして、ボーナスゲームへの移行を抽選するボーナスゲーム移行抽選テーブルを変更することによりペイアウト率を調整することとしても良い。
【０１６６】
また、第１乃至第６実施形態ではボーナスゲームとして、コインを消費することなく所定回数分だけリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを回転させるフリーゲームを行うこととしているが、下側画像表示パネル６に表示された複数の選択肢の中から選択肢を選ぶことによって選択肢に対応付けられた配当を得ることができる選択式のボーナスゲーム等、どのような形態のボーナスゲームであっても良い。
【０１６７】
また、第１乃至第６実施形態では８５％、９０％、９５％の３種類のペイアウト率が実行ゲーム数や時間等の所定条件を満たした場合に切り換わることとしているが、予めペイアウト率を切り換える変動パターンを複数パターン用意しておき、複数パターンから選択された変動パターンに従ってペイアウト率を切り換えることとしても良い。更に、第１実施形態乃至第６実施形態はいかようにも組合せ可能であり、例えば、実行ゲーム数や時間等の所定条件を満たした場合に選択された変動パターンを他の変動パターンに切り換えるようにしても良い。
【０１６８】
また、第１乃至第６実施形態では予め決められた条件（例えば、実行ゲーム数が所定ゲーム数となったり、現在時刻が所定時刻となること）を満たすと、必ずペイアウト率が他のペイアウト率に切り換わるように制御されるが、予め決められた条件を満たした際にペイアウト率を他のペイアウト率に切り換えるか否かの抽選を行い、抽選結果に基づいてペイアウト率の切り換えを行うようにしても良い。
【０１６９】
更に、本実施例では８５％、９０％、９５％の３種類のシンボル抽選テーブルを用意しているが、シンボル抽選テーブルの数はいくつでも良い。また、毎ゲームにシンボル抽選テーブルを切り換えるか否かの抽選を別途行っても良い。例えば、ペイアウト率９５％のシンボル抽選テーブルを用いている場合には、毎ゲームに９０％か８５％のテーブルに切り換えるか否かの抽選を行う。９０％のシンボル抽選テーブルでゲームを行っている場合には、毎ゲームに８５％か９５％のテーブルに切り換えるか否かの抽選を行う。これに関して、毎ゲームでなくとも３ゲーム毎や、時間毎に抽選でテーブルを切り換えるか否か、更にどのテーブルを用いるかを決定するようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１７０】
【図１】第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
【図３】第１実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図４】第１実施形態に係るスロットマシンで設定されるペイアウト率と切り換えタイミングについて説明した図である。
【図５】第１実施形態におけるスロットマシンの当選役と各役の配当に関する配当テーブルを示した図である。
【図６】ペイアウト率が８５％に設定されている際の通常ゲームで使用されるシンボル抽選テーブルＡを示した図である。
【図７】ペイアウト率が９０％に設定されている際の通常ゲームで使用されるシンボル抽選テーブルＢを示した図である。
【図８】ペイアウト率が９５％に設定されている際の通常ゲームで使用されるシンボル抽選テーブルＣを示した図である。
【図９】ペイアウト率が８５％に設定されている際のボーナスゲームで使用されるシンボル抽選テーブルＤを示した図である。
【図１０】ペイアウト率が９０％に設定されている際のボーナスゲームで使用されるシンボル抽選テーブルＥを示した図である。
【図１１】ペイアウト率が９５％に設定されている際のボーナスゲームで使用されるシンボル抽選テーブルＦを示した図である。
【図１２】第１実施形態に係るスロットマシンで設定されるペイアウト率に基づいて使用されるシンボル抽選テーブルの種類を説明した説明図である。
【図１３】ボーナスゲーム移行抽選テーブルを示した図である。
【図１４】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】第２実施形態に係るスロットマシンで設定されるペイアウト率と切り換えタイミングについて説明した図である。
【図１８】第２実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】第３実施形態に係るスロットマシンで設定されるペイアウト率と切り換えタイミングについて説明した図である。
【図２０】第３実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図２１】第４実施形態に係るスロットマシンで設定されるペイアウト率と切り換えタイミングについて説明した図である。
【図２２】第４実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図２３】第５実施形態に係るスロットマシンで設定されるペイアウト率と切り換えタイミングについて説明した図である。
【図２４】第５実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図２５】第６実施形態に係るスロットマシンで設定されるペイアウト率と切り換えタイミングについて説明した図である。
【図２６】第６実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７１】
１                    スロットマシン
５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ      リール
２１                  コイン受入口
２９                  タイマ
４１                  メインＣＰＵ
４２                  ＲＯＭ
４３                  ＲＡＭ
６６                  ホッパー
【図１】
2007301170.tif 000003
【図２】
2007301170.tif 000004
【図３】
2007301170.tif 000005
【図４】
2007301170.tif 000006
【図５】
2007301170.tif 000007
【図６】
2007301170.tif 000008
【図７】
2007301170.tif 000009
【図８】
2007301170.tif 000010
【図９】
2007301170.tif 000011
【図１０】
2007301170.tif 000012
【図１１】
2007301170.tif 000013
【図１２】
2007301170.tif 000014
【図１３】
2007301170.tif 000015
【図１４】
2007301170.tif 000016
【図１５】
2007301170.tif 000017
【図１６】
2007301170.tif 000018
【図１７】
2007301170.tif 000019
【図１８】
2007301170.tif 000020
【図１９】
2007301170.tif 000021
【図２０】
2007301170.tif 000022
【図２１】
2007301170.tif 000023
【図２２】
2007301170.tif 000024
【図２３】
2007301170.tif 000025
【図２４】
2007301170.tif 000026
【図２５】
2007301170.tif 000027
【図２６】
2007301170.tif 000028