(57)【要約】【課題】簡単な操作の入力により、キャラクタにアイテムを取得するための探索動作を行わせることが可能なゲーム装置及びゲームプログラムを提供すること。【解決手段】タッチパネルが出力した検出信号が示す接触位置に対応する指定位置をキャラクタに探索させる制御を行う自動探索手段と、表示手段に対し、上記自動探索手段による制御により上記キャラクタが上記指定位置を探索するゲーム画像の表示制御を行う表示制御手段と、上記指定位置と上記キャラクタの所在位置との間の距離が所定値以上であるか否かを判断する判断手段とを備え、上記自動探索手段は、上記判断手段が上記指定位置と上記キャラクタの所在位置との間の距離が所定値以上であると判断した場合には、上記キャラクタを上記指定位置まで移動させた後に上記キャラクタに当該位置を探索させることを特徴とするゲーム装置。【選択図】図１
2007301043.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤがキャラクタを操作するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記キャラクタを示すキャラクタ画像を含むゲーム画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段の前面に設けられ、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルと、
前記タッチパネルが出力した検出信号が示す接触位置に対応する指定位置を前記キャラクタに探索させる制御を行う自動探索手段と、
前記表示手段に対し、前記自動探索手段による制御により前記キャラクタが前記指定位置を探索するゲーム画像の表示制御を行う表示制御手段と、
前記指定位置と前記キャラクタの所在位置との間の距離が所定値以上であるか否かを判断する判断手段と
を備え、
前記自動探索手段は、前記判断手段が前記指定位置と前記キャラクタの所在位置との間の距離が所定値以上であると判断した場合には、前記キャラクタを前記指定位置まで移動させた後に前記キャラクタに当該位置を探索させ、
前記表示制御手段は、前記自動探索手段による制御により前記キャラクタが前記指定位置に移動した後に当該位置を探索するゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御を行うこと
を特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記指定位置に探索対象が所在するか否かを判断する探索対象判断手段
を備え、
前記自動探索手段は、前記探索対象判断手段が前記指定位置に探索対象が所在すると判断した場合には、前記指定位置を前記キャラクタに探索させる制御を行うことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記キャラクタが探索を行った探索済位置を示す探索済位置情報を記憶する探索位置記憶手段を備え、
前記表示制御手段は、前記探索済位置情報が示す探索済位置に、前記探索済位置情報が探索済みであることを示し、前記探索済位置以外の位置と視覚的に識別され得る探索済位置画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
プレーヤがキャラクタを操作するゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
前記キャラクタを示すキャラクタ画像を含むゲーム画像を表示可能な表示手段と、
前記表示装置の前面に設けられ、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルと
を備える前記ゲーム装置のコンピュータに、
前記タッチパネルが出力した検出信号が示す接触位置に対応する指定位置を前記キャラクタに探索させる制御を行う自動探索ステップと、
前記表示装置に対し、前記自動探索ステップにおける制御により前記キャラクタが前記指定位置を探索するゲーム画像の表示制御を行う表示制御ステップと、
前記指定位置と前記キャラクタの所在位置との間の距離が所定値以上であるか否かを判断する判断ステップと
を行わせるゲームプログラムであり、
前記コンピュータに、前記自動探索ステップにおいて、前記判断ステップにおいて前記指定位置と前記キャラクタの所在位置との間の距離が所定値以上であると判断された場合には、前記キャラクタを前記指定位置まで移動させた後に前記キャラクタに当該位置を探索させる処理を行わせ、
前記表示制御ステップにおいて、前記自動探索ステップにおける制御により前記キャラクタが前記指定位置に移動した後に当該位置を探索するゲーム画像を前記表示ステップに表示させる表示制御を行わせること
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記指定位置に探索対象が所在するか否かを判断する探索対象判断ステップ
を行わせるゲームプログラムであり、
前記コンピュータに、前記自動探索ステップにおいて、前記探索対象判断ステップにおいて前記指定位置に探索対象が所在すると判断された場合には、前記指定位置を前記キャラクタに探索させる制御を行わせること
を特徴とする請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記キャラクタが探索を行った探索済位置を示す探索済位置情報を記憶する探索位置記憶ステップ
を行わせるゲームプログラムであり、
前記コンピュータに、前記表示制御ステップにおいて、前記探索済位置情報が示す探索済位置に、前記探索済位置以外の位置と視覚的に識別され得る探索済位置画像を表示する制御を行わせること
を特徴とする請求項４又は５に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びゲーム装置が備えるコンピュータに対して実行されるプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレーヤがゲーム内に登場するキャラクタを演じる所謂ロールプレイングゲームというカテゴリのゲームが存在する。このようなロールプレイングゲームのなかには、キャラクタがゲーム内で使用可能なアイテムを探して手に入れるという宝探しの要素が取り入れられているものが存在する（例えば、特許文献１参照）。このような宝探しにおいては、プレーヤがキャラクタに対して、アイテムの近くに移動しアイテムを取得するといった動作を指示する入力操作を行うことにより、キャラクタに対してアイテムを探索するための動作を行わせることが可能である。
【０００３】
一方、タッチパネルを備えたゲーム装置が存在する（例えば、特許文献２〜４参照）。このようなゲーム装置では、プレーヤは表示装置に表示される画像が示す物体を対象として何らかの操作を行いたい場合には、タッチパネル上の当該画像の前面に位置する箇所をタッチすることにより、意図する操作を行うことが可能である。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１４１２６１号公報
【特許文献２】特開２００５−１３１２９８号公報
【特許文献３】特開２００５−２１１２４２号公報
【特許文献４】特開２００５−２３７６４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のようなゲームでは、プレーヤがキャラクタに対してアイテムを取得する動作を行わせるためには、先ず該キャラクタを該アイテムの近くに移動させる操作を行い、そしてキャラクタにアイテムを取得させる操作を行うといったように、複数の操作を行う必要があった。そのため、プレーヤの操作が煩雑であるという問題点があった。
【０００６】
また、上記のようなゲームのなかには、ゲーム空間内に存在するアイテムがゲーム装置に表示されず、該アイテムをプレーヤが視認することができないものが存在する。このようなゲームプログラムにおいては、プレーヤは、アイテムを取り損なわないようにするために、アイテムが存在しそうな箇所をキャラクタに逐一探索させる必要があった。このような場合に、キャラクタに１箇所の探索を行わせるためにプレーヤは複数の操作を入力する必要があり、さらに該複数の操作を複数の地点に対して実行しないといけないため、総操作回数は膨大な数となる。そのため、上述した操作の入力がプレーヤにとって負担となり、取得可能なアイテムを全て取得することが困難であるという問題点があった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、簡単な操作の入力により、キャラクタにアイテムを取得するための探索動作を行わせることが可能なゲーム装置及びゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  プレーヤがキャラクタを操作するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
上記キャラクタを示すキャラクタ画像を含むゲーム画像を表示可能な表示手段と、
上記表示手段の前面に設けられ、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルと、
上記タッチパネルが出力した検出信号が示す接触位置に対応する指定位置を上記キャラクタに探索させる制御を行う自動探索手段と、
上記表示手段に対し、上記自動探索手段による制御により上記キャラクタが上記指定位置を探索するゲーム画像の表示制御を行う表示制御手段と、
上記指定位置と上記キャラクタの所在位置との間の距離が所定値以上であるか否かを判断する判断手段と
を備え、
上記自動探索手段は、上記判断手段が上記指定位置と上記キャラクタの所在位置との間の距離が所定値以上であると判断した場合には、上記キャラクタを上記指定位置まで移動させた後に上記キャラクタに当該位置を探索させ、
上記表示制御手段は、上記自動探索手段による制御により上記キャラクタが上記指定位置に移動した後に当該位置を探索するゲーム画像を上記表示手段に表示させる表示制御を行うこと
を特徴とするゲーム装置。
【０００９】
（１）の発明によれば、プレーヤが液晶表示装置等の表示手段の前面に設けられたタッチパネルをタッチすると、自動探索手段（例えばＣＰＵ）は、上記タッチパネルより出力される検出信号に基づき、該検出信号が示す接触位置に対応する位置をプレーヤが操作するキャラクタに探索させる制御を行う。そして、プレーヤがタッチパネルをタッチした時点での上記キャラクタの所在位置と接触位置に対応する位置とが所定の距離以上離れている場合には、上記自動探索手段は、先ず上記キャラクタに上記位置まで移動させ、その後に上記キャラクタに当該位置を探索させる制御を行う。
【００１０】
このように（１）の発明によれば、プレーヤが、キャラクタの所在位置から離れた位置をキャラクタに探索させたい場合に、タッチパネル上のキャラクタに探索させたい位置と対応する箇所をタッチするだけで上記位置の探索をキャラクタに実行させることが可能となる。従来のゲーム装置のように、上記キャラクタを当該位置に移動させる操作を行い、上記キャラクタに探索させたい箇所の方を向かせる操作を行い、そしてキャラクタに該箇所を探索させる操作を行うといった複数の操作を行う必要がなく、簡単な操作の入力により、キャラクタにアイテムを取得するための探索動作を行わせることが可能となる。
また、ゲーム空間内に存在するアイテムが表示手段に表示されない場合に、キャラクタにアイテムを取り損なわないようにするために、プレーヤはアイテムが存在しそうな箇所をキャラクタに逐一探索させる必要がある。このような場合であっても、プレーヤがタッチパネルをタッチするだけでキャラクタにアイテムを取得するための探索動作を行わせることができるため、プレーヤが入力操作を行わなければならない回数は、キャラクタに探索させたい箇所の数を上回らない。このため、アイテムを取り損なわないようにするためにキャラクタが移動可能な範囲をキャラクタに逐一探索させるといった操作を、プレーヤは容易に実行することが可能となる。これにより、プレーヤは容易にアイテムを全て取得することができる。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）のゲーム装置であって、
上記指定位置に探索対象が所在するか否かを判断する探索対象判断手段
を備え、
上記自動探索手段は、上記探索対象判断手段が上記指定位置に探索対象が所在すると判断した場合には、上記指定位置を上記キャラクタに探索させる制御を行うことを特徴とする。
【００１２】
（２）の発明によれば、プレーヤがタッチパネルをタッチした位置と対応する位置に宝箱やアイテム等の探索対象が存在する場合に、キャラクタに当該位置を探索させる。
従って、キャラクタに必要な箇所だけを探索させ、何も存在しない箇所を探索させるというような無駄な動作をさせないことにより、プレーヤにストレスを感じさせずに、よりスムーズにゲームを進行させることが可能となる。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）のゲーム装置であって、
上記キャラクタが探索を行った探索済位置を示す探索済位置情報を記憶する探索位置記憶手段を備え、
上記表示制御手段は、上記探索済位置情報が示す探索済位置に、上記探索済位置情報が探索済みであることを示し、上記探索済位置以外の位置と視覚的に識別され得る探索済位置画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
【００１４】
（３）の発明によれば、表示制御装置（例えば画像データプロセッサ）は、キャラクタが既に探索を終えた探索済位置とそれ以外の位置とをプレーヤが視覚的に識別することができるように、表示装置にゲーム画像を表示する。このような制御を行うことにより、プレーヤは、既にキャラクタに探索を行わせた箇所を視覚的に認識することができる。従って、キャラクタに同じ箇所を二度以上探索させるといった無駄な操作によりプレーヤにストレスを感じさせずに、よりスムーズにゲームを実行させることが可能となる。また、既に探索を行った箇所が視覚的に識別することができるように表示されるため、どれだけの箇所の探索を既に実行したかという達成度を、プレーヤに対して感覚的に認識させることが可能となる。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  プレーヤがキャラクタを操作するゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
上記キャラクタを示すキャラクタ画像を含むゲーム画像を表示可能な表示手段と、
上記表示装置の前面に設けられ、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルと
を備える上記ゲーム装置のコンピュータに、
上記タッチパネルが出力した検出信号が示す接触位置に対応する指定位置を上記キャラクタに探索させる制御を行う自動探索ステップと、
上記表示装置に対し、上記自動探索ステップにおける制御により上記キャラクタが上記指定位置を探索するゲーム画像の表示制御を行う表示制御ステップと、
上記指定位置と上記キャラクタの所在位置との間の距離が所定値以上であるか否かを判断する判断ステップと
を行わせるゲームプログラムであり、
上記コンピュータに、上記自動探索ステップにおいて、上記判断ステップにおいて上記指定位置と上記キャラクタの所在位置との間の距離が所定値以上であると判断された場合には、上記キャラクタを上記指定位置まで移動させた後に上記キャラクタに当該位置を探索させる処理を行わせ、
上記表示制御ステップにおいて、上記自動探索ステップにおける制御により上記キャラクタが上記指定位置に移動した後に当該位置を探索するゲーム画像を上記表示ステップに表示させる表示制御を行わせること
を特徴とするゲームプログラム。
【００１６】
（４）の発明によれば、プレーヤが表示装置の前面に設けられたタッチパネルをタッチすると、ゲーム装置が備えるコンピュータは、上記タッチパネルより出力される検出信号に基づき、該検出信号が示す接触位置に対応する位置をプレーヤが操作するキャラクタに探索させる制御を行う。そして、プレーヤがタッチパネルをタッチした時点での上記キャラクタの所在位置と接触位置に対応する位置とが所定の距離以上離れている場合には、上記コンピュータは、先ず上記キャラクタに上記位置まで移動させ、その後に上記キャラクタに当該位置を探索させる制御を行う。
【００１７】
このように（４）の発明によれば、プレーヤが、キャラクタの所在位置から離れた位置をキャラクタに探索させたい場合に、タッチパネル上のキャラクタに探索させたい位置と対応する箇所をタッチするだけで上記位置の探索をキャラクタに実行させることが可能となる。従来のゲーム装置のように、上記キャラクタを当該位置に移動させる操作を行い、上記キャラクタに探索させたい箇所の方を向かせる操作を行い、そしてキャラクタに該箇所を探索させる操作を行うといった複数の操作を行う必要がなく、簡単な操作の入力により、キャラクタにアイテムを取得するための探索動作を行わせることが可能となる。
また、ゲーム空間内に存在するアイテムが表示手段に表示されない場合に、キャラクタにアイテムを取り損なわないようにするために、プレーヤはアイテムが存在しそうな箇所をキャラクタに逐一探索させる必要がある。このような場合であっても、プレーヤがタッチパネルをタッチするだけでキャラクタにアイテムを取得するための探索動作を行わせることができるため、プレーヤが入力操作を行わなければならない回数は、キャラクタに探索させたい箇所の数を上回らない。このため、アイテムを取り損なわないようにするためにキャラクタが移動可能な範囲をキャラクタに逐一探索させるといった操作を、プレーヤは容易に実行することが可能となる。これにより、プレーヤは容易にアイテムを全て取得することができる。
【００１８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  上記（４）のゲームプログラムであって、
上記コンピュータに、
上記指定位置に探索対象が所在するか否かを判断する探索対象判断ステップ
を行わせるゲームプログラムであり、
上記コンピュータに、上記自動探索ステップにおいて、上記探索対象判断ステップにおいて上記指定位置に探索対象が所在すると判断された場合には、上記指定位置を上記キャラクタに探索させる制御を行わせること
を特徴とする。
【００１９】
（５）の発明によれば、プレーヤがタッチパネルをタッチした位置と対応する位置に宝箱やアイテム等の探索対象が存在する場合に、キャラクタに当該位置を探索させる。
従って、キャラクタに必要な箇所だけを探索させ、何も存在しない箇所を探索させるというような無駄な動作をさせないことにより、プレーヤにストレスを感じさせずに、よりスムーズにゲームを進行させることが可能となる。
【００２０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）  上記（４）又は（５）のゲームプログラムであって、
上記コンピュータに、
上記キャラクタが探索を行った探索済位置を示す探索済位置情報を記憶する探索位置記憶ステップ
を行わせるゲームプログラムであり、
上記コンピュータに、上記表示制御ステップにおいて、上記探索済位置情報が示す探索済位置に、上記探索済位置以外の位置と視覚的に識別され得る探索済位置画像を表示する制御を行わせること
を特徴とする。
【００２１】
（６）の発明によれば、ゲーム装置が備えるコンピュータは、キャラクタが既に探索を終えた探索済位置とそれ以外の位置とをプレーヤが視覚的に識別することができるように、表示装置にゲーム画像を表示する。このような制御を行うことにより、プレーヤは、既にキャラクタに探索を行わせた箇所を視覚的に認識することができる。従って、キャラクタに同じ箇所を二度以上探索させるといった無駄な操作によりプレーヤにストレスを感じさせずに、よりスムーズにゲームを実行させることが可能となる。また、既に探索を行った箇所が視覚的に識別することができるように表示されるため、どれだけの箇所の探索を既に実行したかという達成度を、プレーヤに対して感覚的に認識させることが可能となる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、簡単な操作の入力により、キャラクタにアイテムを取得するための探索動作を行わせることが可能なゲーム装置及びゲームプログラムを提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
図１は、本実施形態に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステム５００は、複数の端末装置１と、複数の（ここでは１５台の）端末装置１と各店舗毎に設けられた店舗サーバ２を介して通信可能に接続されたセンターサーバ３とを備え、さらに、店舗サーバ２を介して接続されたホール用表示装置６を店舗ごとに１台備えている。
【００２４】
端末装置１は、プレーヤが操作レバー１１８、操作スイッチ１１９、タッチパネル１４（図示せず）を介して行う所定の操作を受け付けるとともに、店舗サーバ２を介してセンターサーバ３や他の端末装置１から送信されるデータ等に基づいて、ゲームを進行するものである。
【００２５】
なお、端末装置１には、それぞれ自機に固有のマシンＩＤが対応付けられている。
マシンＩＤには、端末装置１が接続されている店舗サーバ２ごとのコードと、端末装置１が配設されている店舗内での端末装置１ごとのコードとが含まれている。例えば、店舗Ａの店舗サーバのコードがＡであって、店舗Ａ内における端末装置１のコードが１である場合には、この端末装置１のマシンＩＤはａ１である。
【００２６】
店舗サーバ２は、それぞれ複数（ここでは１５台）の端末装置１、ホール用表示装置６、及び、センターサーバ３と通信可能に接続され、端末装置１とセンターサーバ３との間のデータの送受信を行う。
【００２７】
センターサーバ３は、複数の端末装置１と店舗サーバ２を介して通信可能に接続されており、各プレーヤに関する履歴データ（図７参照）を有する。センターサーバ３は、店舗サーバ２を介して端末装置１とデータの送受信を行うことにより、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤを決定し、さらに、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定した端末装置１のなかから、１の端末装置１をゲームサーバに指定する。ゲームサーバに指定された端末装置１（以下、マスター側端末装置１ともいう）は、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定された端末装置１間で実行されるゲームの進行を制御する。なお、このゲームシステムでは、最大６人まで同一のプレーフィールドにおいてゲームを行うことができる。
【００２８】
ホール用表示装置６は、店舗サーバ２を介してセンターサーバ３と通信可能である。ホール用表示装置６は、サンターサーバ３の制御により、履歴データに基づいて集計されたゲームのランキング等が表示される。ホール用表示装置６は、端末装置１でゲームを行うすべてのプレーヤが視認可能に設置されている。
【００２９】
図２は、１の店舗に設置された１５台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。
端末装置１は、本発明におけるゲーム装置に相当するものである。
なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として、２つのディスプレイ（第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２）を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００３０】
図３は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの構成を説明するための図である。
本実施形態において、端末装置１を用いて行われるゲームは、端末装置１を操作するプレーヤが、仮想ゲーム空間に存在するプレーフィールド上で操作キャラクタを操作して進行させるゲームであり、図３に示すように、対人戦が可能なステージと、対人戦が不可能なステージと、宝探しステージとの２０のステージから構成されている。図３では、対人戦が可能なステージと宝探しステージとにのみその旨を記載している。
対人戦が不可能なステージ（以下、「ノーマルステージ」ともいう）では、１のプレーヤによりゲームが進行され、対人戦が可能なステージ（以下、「対人戦ステージ」ともいう）では、端末装置１を操作するプレーヤと、他の端末装置１を操作するプレーヤとが、同一のプレーフィールド上でキャラクタを操作して互いに対戦したり、協力したりしてゲームが進行される。従って、ノーマルステージにおいては、端末装置１では、他の端末装置１やセンターサーバ３と通信を行うことなく、ゲームが進行され、対人戦ステージにおいては、他の端末装置１やセンターサーバ３と通信を行いながら、ゲームが進行される。また、宝探しステージでは、ノーマルステージと同様に１のプレーヤによりゲームが進行される。宝探しステージでは、ノーマルステージと比較して多くのアイテムがプレーフィールド上に隠されており、プレーヤはキャラクタを操作して上記のアイテムをキャラクタに探索させ、獲得させることが可能である。
【００３１】
図４は、端末装置の外観を示す斜視図である。
図４に示すように、端末装置１は、筐体１０と、筐体１０の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第１ディスプレイ１１と、第１ディスプレイ１１の上方に設けられた第２ディスプレイ１２とを備えている。第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２は、本発明の表示手段に相当するものである。
第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２には、操作キャラクタを表す操作キャラクタ画像と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像と、プレーフィールドを表すプレーフィールド画像とを含むゲーム画像が表示される（例えば、図１１参照）。
【００３２】
第１ディスプレイ１１の前方には、タッチパネル１４が設置されている。タッチパネル１４は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力する。プレーヤはタッチパネル１４に触れて各種の指示を入力することが可能である。
第２ディスプレイ１２の左右両側には、音声を出力するスピーカ１３が設置されている。
【００３３】
第１ディスプレイ１１の下側には、コインが投入されるコイン投入口１５と、ＩＤカードが挿入されるＩＤカード挿入口１６とが設けられている。コイン投入口１５に投入されたコインは、コインセンサ１１５（図示せず）によって検出される。また、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカードは、ＩＤカードリーダ１１６（図示せず）によってＩＤデータが読み取られる。
【００３４】
筐体１０には、前方へ突出する操作台１８が設けられており、操作台１８の上面には、上下左右への指示入力が可能な操作レバー１１８及び複数の操作スイッチ１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃ（以下、操作スイッチ１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃを総称して、操作スイッチ１１９ともいう）が設けられている。プレーヤは、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９を操作して所定の指示を入力することが可能である。
【００３５】
図５は、端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部１００は、端末装置１の全体の動作を制御するもので、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０２と、ＲＡＭ１０３とを備える。
【００３６】
ＲＯＭ１０２は、操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等を構成するキャラクタオブジェクト、背景を構成する背景オブジェクト、テクスチャデータ、各種の画像データ等を記憶する。キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等は３次元描画が可能なように、所定数のポリゴンで構成されている。
【００３７】
また、ＲＯＭ１０２は、ノーマルステージにおけるゲームを進行させるためのノーマルステージ用ゲームプログラムを記憶する。ＣＰＵ１０１は、ノーマルステージが選択された場合には、ＲＯＭ１０２に格納されたノーマルステージ用ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
【００３８】
また、ＲＯＭ１０２は、対人戦ステージにおけるゲームを進行させるための対人戦ステージ用ゲームプログラムを記憶する。ＣＰＵ１０１は、センターサーバ３によりゲームサーバとして指定された場合には、ＲＯＭ１０２に格納された対人戦ステージ用ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
【００３９】
また、ＲＯＭ１０２は、宝探しステージにおけるゲームを進行させるための宝探しステージ用ゲームプログラムを記憶する。この宝探しステージ用ゲームプログラムは、本発明におけるゲームプログラムに相当するものである。ＣＰＵ１０１は、宝探しステージが選択された場合には、ＲＯＭ１０２に格納された宝探しステージ用ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
【００４０】
ＲＯＭ１０２は、端末装置１に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からＲＯＭ１０２が構成されていてもよい。
また、ＲＯＭ１０２に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００４１】
ＲＡＭ１０３は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、オブジェクト位置情報、プレーヤ参加情報（図８参照）、プレーヤ情報等を記憶する。
オブジェクト位置情報は、プレーフィールド内におけるキャラクタ（操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等）や背景オブジェクトの位置を示すデータであり、第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示される画像の表示位置座標が含まれる。
プレーヤ参加情報は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ（端末装置１）を管理する情報であり、対人戦ステージが選択され且つゲームサーバとして指定された場合に、ゲーム開始時にセンターサーバ３から送信される。プレーヤ情報は、ゲームサーバに指定された場合に、ゲームの開始時に生成される情報であり、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤの履歴データから構成されている。この履歴データは、ゲーム開始時にセンターサーバ３から送信される。
【００４２】
また、探索位置記憶手段としてのＲＡＭ１０３は、探索済位置情報を記憶する。探索済位置情報は、宝探しステージにおいてキャラクタが探索を行った探索済位置を示す情報である。
【００４３】
通信用インターフェイス回路１０４は、店舗サーバ２を介してサンターサーバ３や他の端末装置１とデータ（例えば、オブジェクト位置情報、履歴データ、操作内容データ等）の送受信を行うためのものである。操作内容データは、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９、タッチパネル１４を介してプレーヤが入力した操作入力に基づくデータであり、操作の内容を示すデータである。
【００４４】
第１描画処理部１１１及び第２描画処理部１１２は、操作キャラクタと敵キャラクタ又は他プレーヤキャラクタとの対戦を含む各種のゲーム画像を第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示させるもので、ＶＤＰ（Video date Processor）やビデオＲＡＭ等を備える。第１描画処理部１１１及び第２描画処理部１１２は、上記操作内容データに従って、ＲＡＭ１０３に格納されたオブジェクト位置情報及びプレーヤ情報を参照する。そして、ＲＯＭ１０２に格納されたオブジェクト（例えば、キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等）を３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理（例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭの領域に対するテクスチャデータのマッピング等）を行うことにより、ゲーム画像を生成し、第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に出力する。その結果、第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２には、ゲーム画像（例えば、対戦画像等）が表示される。第１描画処理部１１１及び第２描画処理部１１２は、本発明の表示制御手段に相当するものである。
特に、ゲームがノーマルステージにおいて進行している場合には、第１描画処理部１１１は、操作キャラクタ視点に基づく画像（メインゲーム画像）を第１ディスプレイ１１に表示し、第２描画処理部１１２は、操作キャラクタから操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像（サブゲーム画像）を第２ディスプレイに表示する。
本実施形態では、操作キャラクタ視点が、操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点である場合について説明するが、本発明において、操作キャラクタ視点は、操作キャラクタの視点であってもよい。なお、このように構成した場合、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタの全身が表示されることはないが、操作キャラクタの視点から視認し得る手足等が表示される場合がある。
【００４５】
音声再生部１１３は、ゲームサーバとしての当該端末装置１又はゲームサーバとしての他の端末装置１からの指示に従って、所定の音声やＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
タッチパネル１４は、第１ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル１４は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル１４は、接触された際に接触位置を示す検出信号を出力する。
【００４６】
コインセンサ１１５は、コイン投入口１５から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部１００に送信する。ＩＤカードリーダ１１６は、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカード８から、ＩＤコードを読み取り、制御部１００に供給する。操作レバー１１８及び操作スイッチ１１９は、プレーヤによって操作された際に所定の信号を制御部１００に供給する。
【００４７】
図６は、センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
センターサーバ３は、センターサーバ３の全体の動作を制御する制御部３００を備えている。制御部３００は、ＣＰＵ３０１と、ＲＯＭ３０２と、ＲＡＭ３０３とを備えている。
【００４８】
ＲＯＭ３０２には、エントリー要求を受け付けた端末装置１のなかから同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置１を決定するためのプログラムや、各種データの記憶（更新）、送受信の処理を行うための所定のプログラムが記憶されている。
【００４９】
ＲＯＭ３０２は、センターサーバ３に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からＲＯＭ３０２が構成されていてもよい。
ＲＯＭ３０２に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００５０】
ＲＡＭ３０３は、例えば、各プレーヤのＩＤデータを含む履歴データ（図７参照）、プレーヤ参加情報（図８参照）等を記憶する。
通信用インターフェイス回路３０４は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ２に接続された複数の端末装置１やホール用表示装置６と送受信するためのものである。
【００５１】
図７は、履歴データの一例を示す図である。
履歴データは、ＩＤデータ毎に記憶されている。ＩＤデータは、プレーヤごと（本実施形態では、Ｐ１、Ｐ２・・・）に割り当てられるデータであり、ＩＤカード８（図示せず）に記憶されたデータに対応している。
操作キャラクタの欄には、操作キャラクタの各種パラメータが記憶されている。また、武器、防具の欄には、プレーヤが所有する武器又は防具毎に、その各種パラメータが記憶されている。武器や防具の熟練度は、これらを操作キャラクタが用いて（装備して）格闘することにより変化する。そして熟練度が変化することに応じて攻撃力や防御力等の各種パラメータが変化する。
【００５２】
図８は、プレーヤ参加情報を示す図である。
左側の欄から順に、所定のルールに則ってプレーフィールド（ステージ）毎に付与されるプレーフィールドの識別番号であるプレーフィールド番号（ＦＮ）と、センターサーバ３に受け付けられた順番である受付順（ＲＮ）と、端末装置１の識別情報であるマシンＩＤ（ＣＮ）と、店舗サーバ２の識別番号である店舗サーバ記号（ＳＮ）と、端末装置１を操作するプレーヤの区分を表すプレーヤ区分（ＰＣ）との情報が格納されている。
プレーヤ区分ＰＣには、端末装置１が人間のプレーヤによって操作される場合に「プレーヤ」が格納され、ＣＰＵプレーヤによって操作される場合に「ＣＰＵプレーヤ」が格納される。例えば、プレーフィールド番号１では、端末装置ａ１、端末装置ａ２、端末装置ｂ１、端末装置ｃ１、端末装置ｃ２、端末装置ｃ３の順にセンターサーバ３によってゲームへの参加を受け付けられたことを示している。
【００５３】
図８に示したプレーヤ参加情報から、プレーフィールド番号１のプレーフィールドは、端末装置ａ１、ａ２、ｂ１、ｃ１、ｃ２、ｃ３から構成されていること、端末装置ａ１、ａ２は店舗サーバＡに専用線を介して接続されていること、端末装置ａ１、ａ２、ｂ１、ｃ１、ｃ２、ｃ３は人間のプレーヤによって操作されていること等がわかる。
【００５４】
このようにしてエントリーが受け付けられた後、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定した端末装置１のなかから、１の端末装置１がゲームサーバに指定され、当該端末装置１が、そのプレーフィールドにおけるゲームの進行を管理する。
例えば、図８に示すように、プレーフィールド１に受け付けられた端末装置ａ１、端末装置ａ２、端末装置ｂ１、端末装置ｃ１、端末装置ｃ２、端末装置ｃ３のなかから端末装置ａ１がゲームサーバに指定された場合には、プレーフィールド１におけるゲームの進行は、端末装置１により管理される。
【００５５】
図９は、端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
まず、端末装置１のＣＰＵ１０１は、コイン投入口１５からのコインの投入を受け付ける（ステップＳ１００）。ＣＰＵ１０１は、コインを検出した際にコインセンサ１１５から出力される所定の信号を受信した場合、ＩＤカードリーダ１１６によって、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカード８から、プレーヤのＩＤコードを読み取る（ステップＳ１０１）。次に、プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける（ステップＳ１０２）。
【００５６】
次に、ＣＰＵ１０１は、読み取ったＩＤコードを、プレーヤの操作により入力されたパスワードと共に、通信用インターフェイス回路１０４により、専用線５を介し、店舗サーバ２を経由してセンターサーバ３に送信する（ステップＳ１０３）。
【００５７】
センターサーバ３のＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３に記憶されたＩＤコードのなかに、端末装置１から受信したＩＤコードがあるか否かを判断し、さらに、ＩＤコードがあると判断した場合には、そのＩＤコードに対応付けられてＲＡＭ３０３に記憶されたプレーヤのパスワードと、端末装置１から受信したパスワードとが合致するか否かを判断することにより認証を行う（ステップＳ３０１）。ＣＰＵ３０１は、その結果を応答信号として端末装置１に送信する（ステップＳ３０２）。
【００５８】
センターサーバ３からの応答信号を受信した場合、ゲームモードの選択を受け付ける（ステップＳ１０４）。ゲームモードの選択としては、ゲームを行うステージの選択や、対戦相手の選択（例えば、同一店舗の端末装置１でゲームを行うプレーヤでゲームを行うか否かの選択、ＣＰＵプレーヤを参加させるか否かの選択等）を行うことが可能である。
【００５９】
次に、ＣＰＵ１０１は、選択されたステージを示す情報や対戦相手に関する情報等を含むエントリー要求データを、店舗サーバ２を経由してセンターサーバ３に送信する（ステップＳ１０５）。
【００６０】
一方、センターサーバ３のＣＰＵ３０１は、エントリーを受け付けると（ステップＳ３０３）、エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージであるか否かを判断する（ステップＳ３０４）。エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージではない（ノーマルステージ又は宝探しステージである）と判断した場合には（ステップＳ３０４：ＮＯ）、当該端末装置１でゲームを行うプレーヤの履歴データをＩＤデータに基づいて抽出し（ステップＳ３０７）、当該端末装置１に送信する（ステップＳ３０８）。
【００６１】
端末装置１では、履歴データをプレーヤ情報として受信した後（ステップＳ１０７）、初期設定処理を行う（ステップＳ１０８）。この初期設定処理においては、キャラクタ、背景等をプレーフィールド内の所定位置に配置してオブジェクト位置情報を生成する。また、敵キャラクタの生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率、攻撃回避率等を含む敵キャラクタ情報を生成する。その後、当該端末装置１においてゲームを開始する（ステップＳ１０９）。これにより、端末装置１において、当該端末装置１を操作する１のプレーヤによるゲーム（ノーマルステージ、図１０参照）が進行されることになる。
【００６２】
一方、エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージであると判断した場合には（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、図８に示したプレーヤ参加情報を更新する（ステップＳ３０５）。
次に、ＣＰＵ３０１は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ（対戦者）を決定するとともに、ゲームサーバとなる端末装置１を決定する（ステップＳ３０６）。なお、所定期間が経過しても人間のプレーヤが６人に満たない場合には、ＣＰＵプレーヤを設定する。なお、以下では、端末装置１ａがゲームサーバとして決定された場合について説明することにする。
【００６３】
次に、ＣＰＵ３０１は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤの履歴データ（図７参照）をＲＡＭ３０３から抽出する（ステップＳ３０７）。次に、ＣＰＵ３０１は、抽出した履歴データを、ゲームサーバとして決定した端末装置１（本実施形態では、端末装置１ａ）に送信する（ステップＳ３０８）。
【００６４】
センターサーバ３から各プレーヤのゲーム履歴データを受信したゲームサーバとしての端末装置１（端末装置１ａ）は、初期設定処理を行う（ステップＳ１０８）。この初期設定処理においては、キャラクタ、背景等をプレーフィールド内の所定位置に配置してオブジェクト位置情報を生成する。また、ＣＰＵプレーヤとしての敵キャラクタの生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率、攻撃回避率等を含む敵キャラクタ情報を生成する。その後、オブジェクト位置情報とを、同一プレーフィールドでゲームを行う他の端末装置１に送信する。
その後、ゲーム（対人戦ステージ、図１９、図２０参照）を開始する（ステップＳ１０９）。
【００６５】
ゲームサーバとして決定されなかった端末装置１（以下、スレーブ側端末装置１ともいう）は、ステップＳ１０６の処理の後、ステップＳ１０７、ステップＳ１０８の処理を行わず、ゲームサーバとして決定された端末装置１の制御によりゲームを開始する（ステップＳ１０９）。
【００６６】
図１０は、端末装置１において実行されるゲーム処理Ａのサブルーチンを示すフローチャートである。
ゲーム処理Ａは、ゲームモード選択（図９、ステップＳ１０４参照）において、ノーマルステージが選択された場合に実行される処理である。ノーマルステージで行われるゲームは、当該端末装置１を操作する１のプレーヤにより進行するゲームであり、プレーヤが操作する操作キャラクタが、端末装置１（ＣＰＵプレーヤ）が操作する敵キャラクタと格闘を行いながら、プレーフィールド内を移動し、所定の目的地を検索するゲームである。
【００６７】
まず、ＣＰＵ１０１は、各種情報自動変動処理を実行する（ステップＳ１０）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタを移動させたり、敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させたりする等、プレーヤの操作入力とは別にゲームの進行に応じて変動する各種の情報を変動させて更新する。例えば、敵キャラクタを移動させた場合には、オブジェクト位置情報を更新する。
【００６８】
次に、ステップＳ１１において、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８を介して移動入力があったか否かを判断する。移動入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、操作入力に応じて操作キャラクタを移動させ、オブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ１２）。一方、移動入力がなかったと判断した場合、処理をステップＳ１３に移す。
【００６９】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ１０１は、操作スイッチ１１９を介して攻撃入力があったか否かを判断する。攻撃入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在するか否かを判断し（ステップＳ１４）、射程距離内に敵キャラクタが存在すると判断した場合には（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、攻撃の命中判定を行う（ステップＳ１５）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、操作キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、敵キャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、キャラクタの攻撃力と他のキャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出して敵キャラクタ情報を更新し、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ１６）。
一方、射程距離内に敵キャラクタが存在しないと判断した場合には（ステップＳ１４：ＮＯ）、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ１１７）。
【００７０】
ステップＳ１３において攻撃入力がなかったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタから操作キャラクタに対して攻撃があったか否かを判断する（ステップＳ１８）。敵キャラクタから攻撃があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、攻撃の命中判定を行う（ステップＳ１９）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、操作キャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、敵キャラクタの攻撃力と装備している防具の防御力を加算した操作キャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出して操作キャラクタ情報を更新し、敵キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２０）。
【００７１】
ステップＳ１８において敵キャラクタから攻撃がなかったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、オブジェクト位置情報に基づいて、第２ディスプレイ１２に敵キャラクタが表示されているか否かを判断する。第２ディスプレイ１２に敵キャラクタが表示されていると判断した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８及び／又は操作スイッチ１１９を介して特定の操作入力（例えば、操作レバー１１８の上方向と操作スイッチ１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃとが同時に操作される入力）があったか否かを判断する（ステップＳ２２）。特定の操作入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の後方視点に移動させ、敵キャラクタと対峙させるようにオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２３）。
【００７２】
ステップＳ２１において第２ディスプレイ１２に敵キャラクタが表示されていないと判断した場合、又は、ステップＳ２２において特定の操作入力がなかったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、その他入力されたコマンドに応じた処理を実行し（ステップＳ２４）、当該処理に応じて、オブジェクト位置情報、操作キャラクタ情報、敵キャラクタ情報等の情報を更新する（ステップＳ２５）。
【００７３】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０１は、オブジェクト位置情報に基づいて以下の画像を第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示する。このとき、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタ視点に基づく画像、第２ディスプレイ１２には、後方視点に基づく画像を表示する。
（ａ）ステップＳ１２において、操作キャラクタを移動させた場合、移動後の画像を表示する。
（ｂ）ステップＳ１３において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、当該敵キャラクタを攻撃する画像を表示する。
（ｃ）ステップＳ１３において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在しなかった場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、操作キャラクタが攻撃を空振りする画像を表示する。
（ｄ）ステップＳ１８において敵キャラクタから攻撃があった場合（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、敵キャラクタが操作キャラクタを攻撃する画像を表示する。
（ｅ）ステップＳ２１において第２ディスプレイ１２に敵キャラクタが表示されており（例えば、図１２参照）、且つ、特定の操作入力があったと判断した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、第２ディスプレイ１２に表示されていた敵キャラクタに対峙する画像（例えば、図１３参照）を第１ディスプレイ１１に表示する。
（ｆ）ステップＳ２４においてその他入力されたコマンドに応じた処理を実行した場合、当該処理に応じた画像を表示する。
【００７４】
次に、ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０１は、ステージのクリア条件を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップＳ１０に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップＳ２８に移す。
【００７５】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０１は、操作キャラクタ情報を含むプレーヤ情報をセンターサーバ３に送信する。これにより、センターサーバ３は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。ステップＳ２８の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【００７６】
図１１〜図１３は、第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図１１に示すように、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９１に対峙している画像が表示され、第２ディスプレイ１２には、プレーヤ（操作キャラクタ９０）にとって死角となる背後から敵キャラクタ９２が迫っている画像が表示されている。
例えば、操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９１を退治した後（図１２参照）、特定の操作入力があったときには、図１３に示すように、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９２に対峙している画像が表示される。
【００７７】
ここで、図１１に示す画像が表示されてから、図１３の画像が表示されるまでの処理について図１０を用いて説明する。
操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９１（図１１参照）を退治した後、図１２に示すように、第２ディスプレイ１２には、敵キャラクタ９２が背後から迫っている画像が表示されているので、図１０のステップＳ２１：ＹＥＳに相当する。このとき、特定の操作入力があった場合、図１０のステップＳ２２：ＹＥＳに相当する。その結果、ステップＳ２３の処理が実行され、図１３に示すように、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタ９０が敵キャラクタ９２に対峙している画像が表示される。
【００７８】
本発明においては、図１０に示した各種情報自動変動処理（ステップＳ１０）において、以下の処理を行ってもよい。
図１４は、各種情報自動変動処理のサブルーチンの他の一例を示すフローチャートである。
図１５は、操作キャラクタ変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図１６は、敵キャラクタ変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ１０１は、操作キャラクタ変動処理を行う（ステップＳ５０）。操作キャラクタ変動処理において、ＣＰＵ１０１は、まず、操作キャラクタの後方視点からの視線方向をパン（左右に移動）させる（図１５、ステップＳ６０参照）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、後方視点からの視線方向（オブジェクト位置情報）を更新する。
次に、操作キャラクタに関するその他の変動処理を行い（ステップＳ６１）、処理をステップＳ５１に移す。
【００７９】
ステップＳ５１において、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタ変動処理を行う。敵キャラクタ変動処理において、ＣＰＵ１０１は、まず、敵キャラクタを移動させる（図１６、ステップＳ７０参照）。
次に、ステップＳ７１において、ＣＰＵ１０１は、いずれかの敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させるか否かを決定する。
いずれかの敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させると決定した場合、ＣＰＵ１０１は、当該敵キャラクタの色を赤色に変化させる（ステップＳ７２）。
【００８０】
次に、ステップＳ７３において、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタの色を変化させた後、所定期間（例えば、２秒間）が経過したか否かを判断する。所定期間が経過したと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させる（ステップＳ７４）。
【００８１】
ステップＳ７１において敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させないと判断した場合、又は、ステップＳ７４の処理をした後、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタに関するその他の変動処理を行い（ステップＳ７５）、処理をステップＳ５２に移す。
【００８２】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ１０１は、当該ステージに関するその他の変動処理（例えば、地形の変動処理等）を行い、本サブルーチンを終了する。
【００８３】
図１７は、第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図１７は、図１１に示す画像が表示された後、後方視点からの視線方向をパンさせたときに表示される画像である。図１７に示すにように、第２ディスプレイ１２には、敵キャラクタ９２とは別に、敵キャラクタ９３が操作キャラクタの側方に存在することを示す画像が表示されている。
【００８４】
ここで、図１１に示す画像が表示されてから、図１７に示す画像が表示される場合についての処理について図１０、図１５を用いて説明する。
図１１に示す画像が表示されているときに、後方視点からの視線方向をパンさせる処理（図１５、ステップＳ６０参照）が実行されると、その後に実行される画像表示処理（図１０、ステップＳ２６）により、視線方向がパンされた後の画像が表示される（図１７参照）。なお、図１７に示す画像が第２ディスプレイ１２に表示されているときに、特定の操作入力があった場合には、図１３と同様に、敵キャラクタ９３と対峙する画像が第１ディスプレイ１１に表示されることになる。
【００８５】
このように、端末装置１及びノーマルステージ用ゲームプログラムによれば、操作キャラクタ９０の周囲を常時監視するため、操作性を不必要に煩雑にすることなく、周囲に常に気を配りながらゲームを進行させるといった新たなゲーム操作性を提供することが可能になる。
また、正面以外から敵キャラクタ（例えば、敵キャラクタ９３）が襲ってくる場合に、プレーヤは、特定の操作入力さえすれば、瞬時に操作キャラクタ９０を当該敵キャラクタと対峙させることができる。
【００８６】
図１８は、第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図１８に示すにように、第２ディスプレイ１２に表示されている敵キャラクタ９２は、色が赤色となっている。
【００８７】
ここで、図１１に示す画像が表示されてから、図１８に示す画像が表示される場合についての処理について図１０、図１６を用いて説明する。
図１１に示す画像が表示されているときに、ＣＰＵ１０１が敵キャラクタ９２に操作キャラクタ９０を攻撃させると決定すると（図１６、ステップＳ７１：ＹＥＳ）、敵キャラクタ９２の色を茶色から赤色に変化させる（ステップＳ７２）。具体的には、敵キャラクタ９２に貼り付けるテクスチャデータを、茶色を示すテクスチャデータから赤色を示すテクスチャデータに変更する処理を行う。そして、その後に実行される画像表示処理（図１０、ステップＳ２６）により、敵キャラクタ９２が赤色に変化した画像が表示される（図１８参照）。なお、その後、所定期間が経過すると（図１６、ステップＳ７３：ＹＥＳ）、敵キャラクタ９２は、操作キャラクタ９０を攻撃することとなる。
【００８８】
図１９は、マスター側端末装置において実行されるゲーム処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートであり、図２０は、スレーブ側端末装置において実行されるゲーム処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートである。
ゲーム処理Ｂは、ゲームモード選択（図９、ステップＳ１０４参照）において、対人戦ステージが選択された場合に実行される処理である。対人戦ステージで行われるゲームは、１の端末装置１を操作するプレーヤと他の端末装置１を操作するプレーヤとにより進行するゲームであり、１のプレーヤが操作する操作キャラクタと、他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタとが格闘を行う格闘ゲームである。
【００８９】
対人戦ステージにおいては、ゲームサーバの機能を兼ね備えるマスター側端末装置１と、スレーブ側端末装置１とがデータの送受信を行いながらゲームを進行する。
まず、図１９を用いてマスター側端末装置１のゲーム処理Ｂについて説明する。
まず、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９を介して操作入力があったか否かを判断する（ステップＳ２００）。操作入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２０１）。
次に、ステップＳ２０２において、入力された操作に基づく操作内容データを他キャラクタ動作データとしてスレーブ側の端末装置１に送信する。
【００９０】
ステップＳ２００において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップＳ２０２の処理の後、ＣＰＵ１０１は、スレーブ側端末装置１から他キャラクタ動作データを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３）。他キャラクタ動作データを受信したと判断した場合、他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２０４）。
【００９１】
ステップＳ２０３において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップＳ２０４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、キャラクタ情報に変動がある場合には、キャラクタの動作（ステップＳ２０１、ステップＳ２０４）に基づいて、キャラクタ情報を更新する（ステップＳ２０５）。
【００９２】
ステップＳ２０５の処理の後、ＣＰＵ１０１は、第１ディスプレイ１１に各キャラクタの動作後の画像を表示する（ステップＳ２０６）。また、第２ディスプレイ１２には、プレーフィールド全体の見取り図が表示される（図示せず）。
【００９３】
次に、ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、ステージのクリア条件（いずれか一方のキャラクタが敗北すること）を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップＳ２００に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップＳ２０８に移す。
【００９４】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、各キャラクタ情報（各プレーヤの操作キャラクタ情報）を含むプレーヤ情報をセンターサーバ３に送信する。これにより、センターサーバ３は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。ステップＳ２０８の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【００９５】
次に、図２０を用いてスレーブ側端末装置１のゲーム処理Ｂについて説明する。
まず、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９を介して操作入力があったか否かを判断する（ステップＳ２２０）。操作入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２２１）。
次に、ステップＳ２２２において、入力された操作に基づく操作内容データを他キャラクタ動作データとしてマスター側の端末装置１に送信する。
【００９６】
ステップＳ２２０において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップＳ２２２の処理の後、ＣＰＵ１０１は、スレーブ側端末装置１から他キャラクタ動作データを受信したか否かを判断する（ステップＳ２２３）。他キャラクタ動作データを受信したと判断した場合、他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２２４）。
【００９７】
ステップＳ２２３において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップＳ２２４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、第１ディスプレイ１１に各キャラクタの動作後の画像を表示する（ステップＳ２２５）。また、第２ディスプレイ１２には、プレーフィールド全体の見取り図が表示される（図示せず）。
【００９８】
次に、ステップＳ２２６において、ＣＰＵ１０１は、ステージのクリア条件（いずれか一方のキャラクタが敗北すること）を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップＳ２２０に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００９９】
図２１、図２２は、第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図２１に示すにように、第１ディスプレイには、キャラクタ９５が武器を振り上げてキャラクタ９４を攻撃しようとしている様子が示されている。キャラクタ９４は、マスター側端末装置１を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタであり、キャラクタ９５は、スレーブ側端末装置１を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタである。
図２２では、図２１に示したキャラクタ９５の攻撃に対して、キャラクタ９４が後退してこれを防いでいる様子が示されている。
【０１００】
ここで、マスター側端末装置１において、図２１に示す画像が表示されてから、図２２に示す画像が表示される場合についての処理について図１９を用いてながら説明する。
マスター側端末装置１においては、キャラクタ９４が操作キャラクタに相当し、キャラクタ９５が他プレーヤキャラクタに相当する。
マスター側端末装置１では、キャラクタ９５（他プレーヤキャラクタ）にキャラクタ９４（操作キャラクタ）を攻撃させる旨を示す他キャラクタ動作データを受信すると（図１９、ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、キャラクタ９５に、キャラクタ９４を攻撃させる（図１９、ステップＳ２０４）。その結果、その後に実行される画像表示処理（図１９、ステップＳ２０６）により、キャラクタ９５が、キャラクタ９４を攻撃する画像が表示される（図２１参照）。
その後、マスター側端末装置１を操作するプレーヤにより操作レバー１１８、操作スイッチ１１９が操作され、キャラクタ９４（操作キャラクタ）を後退させて攻撃を防御する操作入力があった場合には（図１９、ステップＳ２００：ＹＥＳ）、操作キャラクタとしてのキャラクタ９４を当該入力に応じて動作させる（図１９、ステップＳ２０１）。その結果、その後に実行される画像表示処理（図１９、ステップＳ２０６）により、キャラクタ９５の攻撃に対して、キャラクタ９４が後退して攻撃を防御する画像が表示される（図２２参照）。
【０１０１】
次に、スレーブ側端末装置１において、図２１に示す画像が表示されてから、図２２に示す画像が表示される場合についての処理について図２０を用いてながら説明する。
スレーブ側端末装置１においては、キャラクタ９５が操作キャラクタに相当し、キャラクタ９４が他プレーヤキャラクタに相当する。
スレーブ側端末装置１では、スレーブ側端末装置１を操作するプレーヤにより操作レバー１１８、操作スイッチ１１９が操作され、操作キャラクタとしてのキャラクタ９５に他プレーヤキャラクタとしてのキャラクタ９４を攻撃させる操作入力があった場合には（図２０、ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、操作キャラクタとしてのキャラクタ９５を当該入力に応じて動作させる（図２０、ステップＳ２２１）。その結果、その後に実行される画像表示処理（図２０、ステップＳ２２５）により、キャラクタ９５（操作キャラクタ）がキャラクタ９４（他プレーヤキャラクタ）を攻撃する画像が表示される（図２１参照）。
その後、キャラクタ９４（他プレーヤキャラクタ）を後退させてキャラクタ９５の攻撃を防御する旨を示す他キャラクタ動作データを受信すると（図２０、ステップＳ２２３：ＹＥＳ）、キャラクタ９４（他プレーヤキャラクタ）を当該入力に応じて動作させる。その結果、その後に実行される画像表示処理（図２０、ステップＳ２２５）により、キャラクタ９５の攻撃に対して、キャラクタ９４が後退して攻撃を防御する画像が表示される（図２２参照）。
【０１０２】
図２３は、第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図２３は、上述した宝探しステージにおいて表示される画像である。図２３に示すように、第１ディスプレイ１１には、操作キャラクタ９０がプレーフィールド上に立っている画像が表示されている。操作キャラクタ９０の前方左側には宝箱９６が存在している。プレーヤが第１ディスプレイ１１の前面に配置されたタッチパネル１４に接触すると、第１ディスプレイ１１には、タッチパネル１４が出力した検出信号が示す接触位置に対応する指定位置の探索を操作キャラクタ９０が行う画像が表示される。このとき、操作キャラクタ９０の所在位置と上記指定位置との間の距離が所定値以上である場合には、操作キャラクタ９０は先ず上記指定位置まで移動し、その後に上記指定位置の探索を行う。
上記指定位置にアイテムが表示されている場合には、操作キャラクタ９０は当該アイテムを取得する。また、上記指定位置に宝箱が表示されている場合には、操作キャラクタ９０は当該宝箱を開け、中にアイテム等が入っている場合には当該アイテムを取得する。
【０１０３】
また、第１ディスプレイ１１に表示されているプレーフィールドには、橙色に表示されているフィールド８１と緑色に表示されているフィールド８２とが存在する。フィールド８１は、操作キャラクタ９０が既に探索を行った箇所である。また、フィールド８２は、操作キャラクタ９０がまだ探索を行っていない箇所である。フィールド８１とフィールド８２との表示態様を、プレーヤが視覚的に識別し得るようにすることにより、プレーヤは操作キャラクタ９０に探索を行わせた箇所を視覚的に認識することが可能となる。
【０１０４】
また、第２ディスプレイ１２には、プレーフィールドを真上から見た様子を示すナビゲーション画像が表示される。指標９０ａは操作キャラクタ９０の所在位置を示す。また、フィールド８１ａ、８２ａは夫々第１ディスプレイ１１に表示されるフィールド８１、８２に対応する位置に表示され、フィールド８１ａはフィールド８１と同じく橙色に表示され、フィールド８２ａはフィールド８２ａと同じく緑色に表示される。従って、プレーヤは第２ディスプレイ１２に表示されるナビゲーション画像を見ることによっても、プレーヤは操作キャラクタ９０に探索を行わせた箇所を視覚的に認識することが可能である。
【０１０５】
なお、本実施形態においては、操作キャラクタ９０が既に探索を行った箇所とその他の箇所を異なる色で表示することによりプレーヤが操作キャラクタ９０に探索を行わせた箇所を視覚的に認識することを可能とするが、本発明はこれに限定されない。プレーヤに操作キャラクタ９０が探索を行った箇所を視覚的に認識させる方法については特に限定されるものではないが、例えば、画像の鮮明さや線の太さ等を異なる態様で表示する方法等が挙げられる。
【０１０６】
図２４は、端末装置において実行されるゲーム処理Ｃのサブルーチンを示すフローチャートである。
ゲーム処理Ｃは、ゲームモード選択（図９、ステップＳ１０４参照）において、宝探しステージが選択された場合に実行される処理である。宝探しステージで行われるゲームは、当該端末装置１を操作する１のプレーヤにより進行するゲームであり、プレーヤが操作する操作キャラクタが、プレーフィールド内を移動し、隠されたアイテム等を探索し獲得するゲームである。
【０１０７】
先ず、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８を介して移動入力があったか否かを判断する（ステップＳ４０１）。移動入力があったと判断した場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、操作入力に応じて操作キャラクタを移動させ、オブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ４０２）。ステップＳ４０２の処理を実行後、処理をステップＳ４３１に移す。一方、移動入力がなかったと判断した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、処理をステップＳ４１１に移す。
【０１０８】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、タッチパネル１４が接触を受けたか否かを判断する。接触を受けていないと判断した場合（ステップＳ４１１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、その他入力されたコマンドに応じた処理を実行し（ステップＳ４２１）、当該処理に応じて、オブジェクト位置情報、操作キャラクタ情報、敵キャラクタ情報等の情報を更新する（ステップＳ４２２）。ステップＳ４２２の処理を実行後、処理をステップＳ４３１に移す。
一方、接触を受けたと判断した場合（ステップＳ４１１：ＹＥＳ）、処理をステップＳ４１２に移す。
【０１０９】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶された探索済位置情報を参照し、接触を受けた位置に対応する指定位置を操作キャラクタ９０が探索済であるか否かを判断する。指定位置は探索済ではないと判断した場合（ステップＳ４１２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、上記指定位置に探索対象物が存在するか否かを判断する（ステップＳ４１３）。探索対象物が存在するとは、アイテムや宝箱等、操作キャラクタ９０の獲得の対象となる物体が第１ディスプレイ１１の上記指定位置に対応する位置に表示されているか、又は、第１ディスプレイ１１上には表示されないが操作キャラクタ９０が探索を実行することによって獲得することができるアイテム等が存在することをいう。指定位置に探索対象物が存在すると判断した場合（ステップＳ４１３：ＹＥＳ）、処理をステップＳ４１４に移す。
指定位置が探索済であると判断した場合（ステップＳ４１２：ＹＥＳ）又は指定位置に探索対象物が存在しないと判断した場合（ステップＳ４１３：ＮＯ）、処理をステップＳ４３１に移す。ステップＳ４１３の処理において、ＣＰＵ１０１は探索対象判断手段として機能する。
ステップＳ４１３の処理を行うことにより、操作キャラクタ９０に必要な箇所だけを探索させ、何も存在しない箇所を探索させるというような無駄な動作をさせないことが可能となる。これにより、プレーヤにストレスを感じさせずに、よりスムーズにゲームを進行させることが可能となる。
【０１１０】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、指定位置と操作キャラクタ９０の所在位置との間の距離が所定値以上であるか否かを判断する。上記所定値は、操作キャラクタ９０が現在の所在位置から移動しなくても上記指定位置の探索を実行することが可能である距離の値に設定されている。指定位置と操作キャラクタ９０の所在位置との間の距離が所定値以上であると判断した場合（ステップＳ４１４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、操作キャラクタ９０を上記指定位置に移動させる処理を行う（ステップＳ４１５）。指定位置と操作キャラクタ９０の所在位置との間の距離が所定値未満であると判断した場合（ステップＳ４１４：ＮＯ）又はステップＳ４１５の処理を終えた後、処理をステップＳ４１６に移す。ステップＳ４１４の処理において、ＣＰＵ１０１は判断手段として機能する。
【０１１１】
ステップＳ４１６において、ＣＰＵ１０１は、操作キャラクタ９０に上記指定位置の探索を実行させる制御を行う。この処理において、ＣＰＵ１０１は自動探索手段として機能する。また、ＣＰＵ１０１がステップＳ４１５とステップＳ４１６との処理を実行するとき、表示制御手段としての第１描画処理部１１１は、表示手段としての第１ディスプレイ１１に、操作キャラクタ９０が上記指定位置に移動するゲーム画像、又は、操作キャラクタ９０が上記指定位置を探索するゲーム画像を表示する制御を行う。ステップＳ４１６の処理を実行後、処理をステップＳ４１７に移す。
【０１１２】
ステップＳ４１７において、ＣＰＵ１０１は、上記指定位置の座標を探索済位置として探索位置記憶手段としてのＲＡＭ１０３に格納し、上記指定位置に探索済位置画像を表示する。探索済位置画像は、図２３に示したフィールド８１のようにプレーフィールドの色を第１の態様（例えば緑色）から第２の態様（例えば橙色）に変化させた画像である。具体的には、ゲーム画像が表示されるゲーム画面の前面に設けられたレイヤの上記指定位置に対応する位置が橙色に表示されるように色付けする画像処理を行う。
このような処理を行うことにより、プレーヤは、既に操作キャラクタ９０に探索を行わせた箇所を視覚的に認識することができる。従って、操作キャラクタ９０に同じ箇所を二度以上探索させるといった無駄な操作によりプレーヤにストレスを感じさせずに、よりスムーズにゲームを実行させることが可能となる。また、既に探索を行った箇所が視覚的に識別することができるように表示されるため、どれだけの箇所の探索を既に実行したかという達成度を、プレーヤに対して感覚的に認識させることが可能となる。
ステップＳ４１７の処理を終えた後、処理をステップＳ４３１に移す。
【０１１３】
なお、本実施形態においてはレイヤへの画像処理によって探索済位置画像とその他の位置の画像とを視覚的に識別し得るように表示させる場合について述べたが、本発明はこれに限定されない。例えば、プレーフィールドのテクスチャデータを、異なる色のテクスチャデータに変更する処理を行うこととしてもよい。
【０１１４】
ステップＳ４３１において、ＣＰＵ１０１は、ステージのクリア条件を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップＳ４０１に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップＳ４３２に移す。
【０１１５】
ステップＳ４３２において、ＣＰＵ１０１は、操作キャラクタ情報を含むプレーヤ情報をセンターサーバ３に送信する。これにより、センターサーバ３は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。ステップＳ４３２の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０１１６】
図２５は、探索済位置情報の一例である。
探索済位置情報は、宝探しステージにおいて操作キャラクタ９０が既に探索を行った位置を示すデータである。宝探しステージの各フロアを構成するエリア毎に、探索済であるか否かを示すデータが記憶されている。各フロアは、“Ａ１”〜“Ｊ１０”の１００個のエリアによって構成されている。“○”は、当該エリアを操作キャラクタ９０が既に探索を行っていることを示し、“×”は、当該エリアを操作キャラクタ９０がまだ探索していないことを示す。
【０１１７】
図２４に示すゲーム処理ＣのステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、指定位置のエリアの値が“○”であるか“×”であるかによって、指定位置を操作キャラクタ９０が探索済であるか否かを判断する。
また、ステップＳ４１７においてＣＰＵ１０１は、上記指定位置のエリアのデータを“○”として記憶する。これにより、当該指定位置を操作キャラクタ９０が探索済であることを記憶する。
【０１１８】
以上、本実施形態における端末装置１及び端末装置１上で実行されるゲームプログラムによれば、プレーヤが、操作キャラクタ９０の所在位置から離れた位置を操作キャラクタ９０に探索させたい場合に、タッチパネル１４上の操作キャラクタ９０に探索させたい位置と対応する箇所をタッチするだけで上記位置の探索を操作キャラクタ９０に実行させることが可能となる。従来のゲーム装置のように、操作キャラクタ９０を当該位置に移動させる操作を行い、そして操作キャラクタ９０に当該箇所を探索させる操作を行うといった複数の操作を行う必要がなく、簡単な操作の入力により、キャラクタにアイテムを取得するための探索動作を行わせることが可能となる。
【０１１９】
また、ゲーム空間内に存在するアイテムが表示手段としての第１ディスプレイ１１や第２ディスプレイ１２に表示されない場合に、操作キャラクタ９０にアイテムを取り損なわないようにするために、プレーヤはアイテムが存在しそうな箇所を操作キャラクタ９０に逐一探索させる必要がある。このような場合であっても、プレーヤがタッチパネル１４をタッチするだけで操作キャラクタ９０にアイテムを取得するための探索動作を行わせることができるため、プレーヤが入力操作を行わなければならない回数は、操作キャラクタ９０に探索させたい箇所の数を上回らない。このため、アイテムを取り損なわないようにするためにキャラクタが移動可能な範囲をキャラクタに逐一探索させるといった操作を、プレーヤは容易に実行することが可能となる。これにより、プレーヤは容易にアイテムを全て取得することができる。
【０１２０】
本実施形態では、プレーヤが操作キャラクタ９０に探索を実行させる位置を指定するための入力手段としてタッチパネル１４を用いる場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明においては、プレーヤは、例えば、マウスやトラックボールなどの入力装置を操作することよって、キャラクタに探索を実行させる位置を指定することとしてもよい。
【０１２１】
また、本実施形態では、ノーマルステージと比較して多くのアイテムがプレーフィールド上に隠された宝探しステージにおいてゲーム処理Ｃが実行される場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明においては、ノーマルステージや対人戦ステージにおいても、ゲーム処理Ｃが実行されることとしてもよい。この場合、予め定められた特定の条件を満たした場合にのみゲーム処理Ｃが実行されることとしてもよく、また、タッチパネル１４が接触を受けた場合に常に図２４のステップＳ４１２以下の処理を実行することとしてもよい。
【０１２２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの構成図である。
【図２】１つの店舗に設置された１５台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。
【図３】本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの構成を説明するための図である。
【図４】端末装置の外観を示す斜視図である。
【図５】端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図６】センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図７】履歴データを示す図である。
【図８】プレーヤ参加情報を示す図である。
【図９】端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】端末装置において実行されるゲーム処理Ａのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１２】第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１３】第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１４】各種情報自動変動処理のサブルーチンの他の一例を示すフローチャートである。
【図１５】操作キャラクタ変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】敵キャラクタ変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１８】第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１９】マスター側端末装置において実行されるゲーム処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】スレーブ側端末装置において実行されるゲーム処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図２２】第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図２３】第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図２４】端末装置において実行されるゲーム処理Ｃのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２５】探索済位置情報の一例である。
【符号の説明】
【０１２４】
１  端末装置
２  店舗サーバ
３  センターサーバ
４  通信回線
５  専用線
６  ホール用表示装置
８  ＩＤカード
１０  筐体
１１  第１ディスプレイ
１２  第２ディスプレイ
１３  スピーカ
１４  タッチパネル
１５  コイン投入口
１６  ＩＤカード挿入口
１８  操作台
９０  操作キャラクタ
９１、９２、９３  敵キャラクタ
９４、９５  キャラクタ（操作キャラクタ又は他プレーヤキャラクタ）
１００、３００  制御部
１０１、３０１  ＣＰＵ
１０２、３０２  ＲＯＭ
１０３、３０３  ＲＡＭ
１０４  通信用インターフェイス回路
１１１  第１描画処理部
１１２  第２描画処理部
１１３  音声再生部
１１５  コインセンサ
１１６  ＩＤカードリーダ
１１８  操作レバー
１１９（１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃ）  操作スイッチ
３０４  インターフェイス回路群
５００  ゲームシステム
【図１】
2007301043.tif 000003
【図２】
2007301043.tif 000004
【図３】
2007301043.tif 000005
【図４】
2007301043.tif 000006
【図５】
2007301043.tif 000007
【図６】
2007301043.tif 000008
【図７】
2007301043.tif 000009
【図８】
2007301043.tif 000010
【図９】
2007301043.tif 000011
【図１０】
2007301043.tif 000012
【図１１】
2007301043.tif 000013
【図１２】
2007301043.tif 000014
【図１３】
2007301043.tif 000015
【図１４】
2007301043.tif 000016
【図１５】
2007301043.tif 000017
【図１６】
2007301043.tif 000018
【図１７】
2007301043.tif 000019
【図１８】
2007301043.tif 000020
【図１９】
2007301043.tif 000021
【図２０】
2007301043.tif 000022
【図２１】
2007301043.tif 000023
【図２２】
2007301043.tif 000024
【図２３】
2007301043.tif 000025
【図２４】
2007301043.tif 000026
【図２５】
2007301043.tif 000027